(57)【要約】【課題】制御されている有利状態の種類にかかわらず遊技者を困惑させず、かつ、期待値が低い有利状態中においても遊技者に損失感を与えずに遊技意欲が損なわれてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＡＴ中であってもボーナス状態中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示するスロットマシンにおいて、ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、小役の当選・入賞割合がＡＴよりも高いボーナス状態中においては、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに、遊技の終了タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示する。【選択図】図１０
2019122719.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記遊技価値の付与を伴う付与役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態中において、前記付与役の発生に伴って付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を表示する純増数表示手段とを備え、
前記複数種類の有利状態は、第１有利状態と、前記付与役の発生割合が前記第１有利状態よりも高い第２有利状態とを含み、
前記純増数表示手段は、
前記第１有利状態中においては、遊技を開始する所定の開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じた純増数に更新表示するとともに、遊技を終了する所定の終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じた純増数に更新表示し、
前記第２有利状態中においては、前記開始タイミングであるときには純増数を更新表示せず、前記終了タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数と当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する、遊技機。
【請求項２】
前記純増数とは異なる値であって、前記第１有利状態中における遊技の進行に応じて更新される特定履歴値を表示する特定履歴値表示手段とを備え、
前記特定履歴値表示手段は、前記第１有利状態中において前記開始タイミングであるときに特定履歴値を更新表示する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１有利状態は、前記役抽選の抽選結果が、可変表示を停止させる停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる操作態様を特定可能に報知する状態である、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２有利状態中においては、１遊技毎に前記付与役が発生する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２有利状態中においては、１遊技毎に前記付与役を含む前記複数の役のうちのいずれかの役が発生し、
前記第２有利状態中において前記付与役が発生する割合は、前記第２有利状態中において前記複数の役のうち前記付与役と異なる役が発生する割合よりも高い、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記有利状態中における前記開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じて減算更新し、前記終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じて加算更新することにより、純増数を算出する純増数算出手段を備え、
前記純増数表示手段は、前記第１有利状態中であるか前記第２有利状態中であるかにかかわらず前記純増数算出手段により算出された純増数に基づいて、有利状態に応じた純増数を表示する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記役抽選の抽選結果が前記複数の役のいずれにも当選していないはずれ抽選結果となる割合は、前記第１有利状態中であるときよりも前記第２有利状態中であるときの方が低い、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記純増数表示手段は、
前記第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増数を表示し、前記第１有利状態中に第２有利状態に制御されて当該第２有利状態終了後に再び制御された第１有利状態中においては当該第２有利状態に制御されるまでの純増数のみならず当該第２有利状態中における純増数をも含む純増数を表示し、
前記第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増数を表示し、前記第１有利状態中において制御された第２有利状態中においても当該第２有利状態が開始されてからの純増数を表示する、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第２有利状態中における遊技の進行に応じて更新表示される複数種類の履歴値は、前記開始タイミングであるときに更新表示される種類の値を含まず、前記終了タイミングであるときに更新表示される種類の値のみである、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役を含み、
前記純増数表示手段は、
前記第１有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増数を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を当該遊技価値に応じた純増数に更新表示し、
前記第２有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増数を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を前記再遊技役が発生した遊技において賭数として設定された遊技価値と当該付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記純増数表示手段は、前記第２有利状態中において前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技の終了タイミングであるときには、表示している純増数を更新せず、次の遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を、前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技および当該遊技価値が付与された遊技各々において賭数として設定された遊技価値と、当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
また、このような遊技機には、遊技者にとって有利な状態として、メダルの投入数に対する払出数の期待値が１００％を超える高期待値ボーナスと、メダルの投入数に対する払出数の期待値が１００％に満たない低期待値ボーナスとに制御可能なものがあった。さらに、このような遊技機に接続され、当該遊技機に関する遊技データを表示する表示装置として、高期待値ボーナス中と同様に低期待値ボーナス中において純増枚数を表示してしまうと遊技者の遊技意欲を損なう虞があるため、高期待値ボーナス中においては純増枚数を表示し、低期待値ボーナス中においては払出枚数を表示するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１８０１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の表示装置では、有利な状態の期待値の高低に応じて、純増枚数か払出枚数かといったように表示内容自体が異なるため、表示内容が純増枚数であるのか払出枚数であるのかを理解できない遊技者を困惑させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、制御されている有利状態の種類にかかわらず遊技者を困惑させず、かつ、期待値が低い有利状態中においても遊技者に損失感を与えずに遊技意欲が損なわれてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、前記遊技価値の付与を伴う付与役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能な有利状態制御手段と、前記有利状態中において、前記付与役の発生に伴って付与された遊技価値から賭数として設定された遊技価値を差し引いた純増数を表示する純増数表示手段とを備え、前記複数種類の有利状態は、第１有利状態と、前記付与役の発生割合が前記第１有利状態よりも高い第２有利状態とを含み、前記純増数表示手段は、前記第１有利状態中においては、遊技を開始する所定の開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じた純増数に更新表示するとともに、遊技を終了する所定の終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じた純増数に更新表示し、前記第２有利状態中においては、前記開始タイミングであるときには純増数を更新表示せず、前記終了タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数と当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する。
【０００８】
この構成によると、第１有利状態中であっても第２有利状態中であっても、遊技価値の付与に関する情報として純増数を表示できる。このため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、第１有利状態中においては、開始タイミングにおいて賭数に応じた純増数に更新表示するのに対し、付与役の発生割合が第１有利状態よりも高い第２有利状態中においては、開始タイミングにおいては更新表示せずに終了タイミングにおいて賭数に応じた純増数に更新表示する。このため、第１有利状態中の遊技終了タイミングにおいて純増数が減少することがないため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できるとともに、第２有利状態中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
【０００９】
なお、開始タイミングとは、遊技開始に関連するタイミングであればよく、例えば、可変表示を開始するための操作を受付けたタイミングや、可変表示が実際に開始されたタイミング、賭数として遊技価値を設定するための操作（ベット操作、メダル投入など）を受付けたタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。また、終了タイミングとは、遊技終了に関連するタイミングであればよく、例えば、可変表示を停止させるための操作（第３停止操作）を受付けたタイミングや、可変表示が実際に停止（リール停止）したタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値の付与を開始するタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値が１ずつ付与されたタイミングや、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値が１ずつ付与されたことが検出されたタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じて付与される遊技価値を所定の表示部（例えば、ペイアウト表示器４６）において１ずつ加算表示するタイミング、可変表示が停止したときの図柄に応じた遊技価値の付与が完了したタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。
【００１０】
好ましくは、前記純増数とは異なる値であって、前記第１有利状態中における遊技の進行に応じて更新される特定履歴値を表示する特定履歴値表示手段とを備え、前記特定履歴値表示手段は、前記第１有利状態中において前記開始タイミングであるときに特定履歴値を更新表示する。
【００１１】
この構成によると、第１有利状態中においては開始タイミングにおいて純増数のみならず特定履歴値も更新表示される。このため、第１有利状態中における開始タイミングにおいて純増数が減少したことを目立ち難くすることができる。
【００１２】
好ましくは、前記第１有利状態は、前記役抽選の抽選結果が、可変表示を停止させる停止操作手段の操作態様によって遊技者にとっての有利度が異なる特定抽選結果となったときに、遊技者にとって有利度が高くなる操作態様を特定可能に報知する状態である。
【００１３】
この構成によると、第１有利状態において停止操作手段への操作を誤って報知された操作態様で操作できなかったときであっても、すでに設定された賭数に応じた純増数に更新表示されているため、表示されている純増数が減少することがない。このため、遊技者に損失感を倍増させてしまうことを防止できる。
【００１４】
好ましくは、前記第２有利状態中においては、１遊技毎に前記付与役が発生する。
【００１５】
この構成によると、第２有利状態中の終了タイミングにおいては、必ず遊技価値が付与される。このため、第２有利状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【００１６】
なお、第２有利状態中において１遊技毎に発生する付与役は、遊技に対して設定された賭数以上の遊技価値の付与を伴う役である。これにより、第２有利状態においても遊技者に損失感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１７】
好ましくは、前記第２有利状態中においては、１遊技毎に前記付与役を含む前記複数の役のうちのいずれかの役が発生し、前記第２有利状態中において前記付与役が発生する割合は、前記第２有利状態中において前記複数の役のうち前記付与役と異なる役が発生する割合よりも高い。
【００１８】
この構成によると、第２有利状態中の終了タイミングにおいては、遊技価値が付与される割合が高く、数回の遊技で純増数が増加する。このため、第２有利状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【００１９】
好ましくは、前記有利状態中における前記開始タイミングであるときに当該遊技に対して設定された賭数に応じて減算更新し、前記終了タイミングであるときに当該遊技において付与された遊技価値に応じて加算更新することにより、純増数を算出する純増数算出手段を備え、前記純増数表示手段は、前記第１有利状態中であるか前記第２有利状態中であるかにかかわらず前記純増数算出手段により算出された純増数に基づいて、有利状態に応じた純増数を表示する。
【００２０】
この構成によると、第１有利状態中であるか第２有利状態中であるかにかかわらず共通の処理により純増数を算出することができる。このため、純増数を算出するための処理負担を軽減できる。
【００２１】
好ましくは、前記役抽選の抽選結果が前記複数の役のいずれにも当選していないはずれ抽選結果となる割合は、前記第１有利状態中であるときよりも前記第２有利状態中であるときの方が低い。
【００２２】
この構成によると、第２有利状態中の終了タイミングにおいては、第１有利状態中であるときよりもはずれ抽選結果となる割合が低く、その結果、数回の遊技で純増数が増加する割合が高い。このため、第２有利状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて遊技者に損失感を抱かせてしまうことをより一層低減できる。
【００２３】
好ましくは、前記純増数表示手段は、前記第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増数を表示し、前記第１有利状態中に第２有利状態に制御されて当該第２有利状態終了後に再び制御された第１有利状態中においては当該第２有利状態に制御されるまでの純増数のみならず当該第２有利状態中における純増数をも含む純増数を表示し、前記第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増数を表示し、前記第１有利状態中において制御された第２有利状態中においても当該第２有利状態が開始されてからの純増数を表示する。
【００２４】
この構成によると、第１有利状態中においては当該第１有利状態が開始されてからの純増数であって、当該第１有利状態中に制御された第２有利状態中における純増数を含む純増数を表示するため、遊技者に総純増数を報知できる。これに対し、第２有利状態中においては当該第２有利状態が開始されてからの純増数に的を絞って表示するため、遊技者に今回の第２有利状態中の純増数を報知できる。
【００２５】
好ましくは、前記第２有利状態中における遊技の進行に応じて更新表示される複数種類の履歴値は、前記開始タイミングであるときに更新表示される種類の値を含まず、前記終了タイミングであるときに更新表示される種類の値のみである。
【００２６】
この構成によると、第２有利状態中においては開始タイミングであるときに更新表示される履歴値がない。このため、第２有利状態中における更新表示をわかりやすいものにすることができる。また、第２有利状態中においては終了タイミングであるときに更新表示される履歴値を含む。このため、第２有利状態中における終了タイミングにおける更新表示を分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
【００２７】
好ましくは、前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役を含み、記純増数表示手段は、前記第１有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増数を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を当該遊技価値に応じた純増数に更新表示し、前記第２有利状態中において、前記再遊技役が発生している終了タイミングであるとき、および前記再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増数を更新せず、当該遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を前記再遊技役が発生した遊技において賭数として設定された遊技価値と当該付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する。
【００２８】
この構成によると、第１有利状態中であるか第２有利状態中であるかにかかわらず、再遊技役が発生している終了タイミングであるときおよび再遊技役の発生に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増数を更新せず、その後において遊技価値が付与された終了タイミングにおいて、第１有利状態中であるか第２有利状態中であるかに応じた態様で純増数を更新表示する。これにより、再遊技役の発生に関連して純増数の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
【００２９】
好ましくは、前記純増数表示手段は、前記第２有利状態中において前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技の終了タイミングであるときには、表示している純増数を更新せず、次の遊技の終了タイミングにおいて遊技価値が付与されたときには、表示している純増数を、前記複数の役のいずれも発生しなかった遊技および当該遊技価値が付与された遊技各々において賭数として設定された遊技価値と、当該遊技において付与された遊技価値とに応じた純増数に更新表示する。
【００３０】
この構成によると、第２有利状態中の終了タイミングにおいては、遊技価値が付与されたときに純増数が更新表示され、複数の役のいずれも発生しなかったときには純増数が更新表示されない。このため、第２有利状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増数が減少してしまうことを低減できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ＡＴ中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。
【図１２】ボーナス状態中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００３３】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３４】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３５】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３６】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表
示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３７】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの下段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３８】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３９】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００４０】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００４１】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００４２】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４３】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定。）をいう。
【００４４】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４５】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４６】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４７】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４８】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４９】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００５０】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００５１】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５２】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５３】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５４】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５５】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５６】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５７】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５８】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５９】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００６０】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００６１】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｇ７」「ＢＲ」「Ｃ１」「Ｃ２」「ＢＥ」「ＲＰ」「ＭＤ」「Ｔ１」「Ｔ２」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｇ７」として緑色の「７」の絵柄、「ＢＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥ」として「ベル」の絵柄、「ＲＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「Ｃ１」および「Ｃ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｃ」ともいう。同様に、「Ｔ１」および「Ｔ２」も外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｔ」ともいう。
【００６２】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６３】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６４】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では、「ボーナス状態中」以外は「３」、「ボーナス状態中」は「２」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００６５】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６６】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６７】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６８】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６９】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００７０】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００７１】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００７２】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７３】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７４】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。
【００７５】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、所定演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより所定演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７６】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないとき（以下では、遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８３】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ」ともいう）が設けられている。「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」の図柄組合せには、各々、「Ｒ７」の３つ揃い、「Ｇ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の枚数）を超えた遊技で終了する。
【００８４】
再遊技役としては、役名称「ＲＰＣ」「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」が設けられている。「ＲＰＣ」の図柄組合せには、「ＲＰ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｔ」図柄が停止、若しくは、リール１１Ｌの下段に「ＢＲ」図柄、リール１１Ｍの中段、リール１１Ｒの上段に「Ｔ」図柄が停止し、見た目上は、少なくとも一部に「Ｔ」図柄が斜めに揃う。また、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」は、有利ＲＴに制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。
【００８５】
小役としては、役名称「ＢＥＬ」「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」が設けられている。「ＢＥＬ」の図柄組合せには、「ＢＥ」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」および「ＣＨ」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＢＥＬ」は、規定数が「３」に設定されている遊技状態（「ボーナス状態」以外）においては、押し順が正解したときに入賞となり、メダルが９枚払い出されるのに対し、規定数が「２」に設定されている「ボーナス状態」においては、押し順にかかわらず入賞となりメダルが１２枚払い出される。「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが１枚払出される。「ＣＨ」は、入賞するとメダルが１枚払い出される。また、「ＣＨ」は、有利期間に制御するか否かの有利期間抽選の契機となる役である。
【００８６】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８７】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス１」「ボーナス２」が設けられている。「ボーナス１」「ボーナス２」は、それぞれ１つのボーナス役から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８８】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプ」および「昇格リプ」が設けられている。「通常リプ」は、「ＲＰＣ」のみから構成される当選役グループである。一方、「昇格リプ」は、「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」から構成される当選役グループである。
【００８９】
小役の当選役グループとしては、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」および「１枚役」が設けられている。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＢＥＬ」に加えて、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの２種類以上の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「１枚役」は、「ＣＨ」から構成される当選役グループである。
【００９０】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９１】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「ＲＢＢ」が当選している「ＲＢＢ内部当選状態」、およびボーナス役の入賞に伴う「ボーナス状態」などが設けられている。「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、および「有利ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００９２】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス１」「ボーナス２」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、各々、例えば設定値１のときには当選確率が１／１０００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／９００となるように判定値が定められている。なお、「ボーナス１」「ボーナス２」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００９３】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプ」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となり、「有利ＲＴ」中の当選確率が１／１．７となり「通常ＲＴ」および「初期ＲＴ」中における当選確率が１／８となり、「ＲＢＢ内部当選状態」中における当選確率が１／３となるように判定値が定められている。また、「昇格リプ」は、「通常ＲＴ」においてのみ役抽選の対象となり、１／２０の当選確率となるように判定値が定められている。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９４】
通常リプおよび昇格リプのいずれかに当選する確率は、「通常ＲＴ」≦「初期ＲＴ」＜「ＲＢＢ内部当選状態」＜「有利ＲＴ」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９５】
小役を含む当選役グループのうち「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」、および「ボーナス状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「ボーナス状態」中においては、１／１の確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選するように判定値が定められており、１遊技毎に「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選して「ＢＥＬ」に入賞する。「ボーナス状態」は、一般遊技状態などと比較して「ＢＥＬ」に入賞する確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００９６】
「１枚役」は、一般遊技状態、「ＲＢＢ内部当選状態」において役抽選の対象となる。一般遊技状態中などにおいて「１枚役」に当選する確率は、いずれの設定値が設定されているときでも１／５０の確率で当選するように、設定値にかかわらず共通の判定値が定められている。
【００９７】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９８】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、有利ＲＴ中においては約１９％となるように定められているが、これに限るものではなく、例えば極めて低い確率（５％等）となるように定められているものであってもよい。
【００９９】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【０１００】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ボーナス１」「ボーナス２」に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常リプ」「昇格リプ」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１０１】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。ＣＺは、ＣＺ期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われることや有利ＲＴ（再遊技役の当選確率が高いＲＴ１）を維持できる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まずＣＺに制御される。また、ＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選（後述する有利期間設定処理Ｓ７００における抽選）において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１０２】
所定のＣＺ移行抽選条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えばＣＨを含む当選役グループである「１枚役」当選により成立する条件や、ＲＢＢを含む当選役グループである「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。また、所定のＡＴ移行抽選条件についても、例えば「１枚役」当選により成立する条件や「ボーナス１」または「ボーナス２」当選により成立する条件などを含む。なお、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１０３】
ＣＺ中において有利期間を終了させる条件は、少なくともＡＴ非当選報知と「押し順ベル」当選時における有利操作態様の報知とが実行されることなどにより成立する。一方、ＣＺからＡＴに制御されたＡＴ中において有利期間を終了させる条件は、後述するように、残りＡＴゲーム数カウンタ＝０となりかつ継続抽選で非当選となりＡＴ終了となるか、あるいは後述するように有利期間の上限値（例えば１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する。以下においては、ＣＺ中において有利期間を終了させる条件およびＡＴ中において有利期間を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件」ともいう。有利期間を終了させる条件は、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となることにより成立する終了条件と、有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する特別終了条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０４】
有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況（例えば当選役グループに当選）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０５】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。
【０１０６】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＢＥＬ」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０７】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０８】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０９】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１０】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１１１】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１２】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１３】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１４】
「ボーナス役」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」を構成する図柄についても、少なくとも１つのリールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１５】
「通常リプ」に含まれる「ＲＰＣ」を構成する図柄「ＲＰ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。また、「昇格リプ」に含まれる「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「昇格リプ」当選時には「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のすべてに当選する。その結果、「昇格リプ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１１６】
小役のうち「１枚役」に含まれる「ＣＨ」を構成する図柄（「Ｒ７」「ＭＤ」）は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「１枚役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「ＣＨ」を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１１７】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。
【０１１８】
ここで、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１１９】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＢＥＬ」を構成する図柄「ＢＥ」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ＢＥＬ」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２０】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している「ＡＴＡ１」または「ＡＴＡ４」を優先して引き込むように定められている。「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄「Ｒ７」「Ｔ１」および「Ｔ２」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＡＴＡ１」および「ＡＴＡ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１２１】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ＢＥＬ」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＢＥＬ」よりも同時当選している他の役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。なお、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中など）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず「ＢＥＬ」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２２】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ＢＥＬ」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２３】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」あるいは「有利ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１２４】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１２５】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１２６】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２７】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２８】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において昇格リプレイである「ＲＴＴ１」〜「ＲＴＴ９」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２９】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＢＢ内部当選状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１３０】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１３１】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１３２】
通常ＲＴでは、「昇格リプ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１３３】
また、通常ＲＴ中等において「ＲＢＢ」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＢＢ内部当選状態」に制御される。
【０１３４】
「ＲＢＢ」に入賞すると、「ボーナス状態」に制御される。ＲＢＢ中においては、高確率で「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のすべてに当選する結果、操作態様にかかわらず「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１３５】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「通常ＲＴ」「有利ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときに、「ＢＥＬ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺは、所定回数遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知することにより終了する。
【０１３６】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「有利ＲＴ」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「有利ＲＴ」に制御されるまでの「初期ＲＴ」および「通常ＲＴ」に制御される期間は、「有利ＲＴ」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「初期ＲＴ」中において「押し順ベル」に当選したときには、「通常ＲＴ」へ移行可能となるようにするため、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１３７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、残りＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうちＣＺ中であるときにはＣＺフラグを設定し、ＡＴ中であるときにはＡＴフラグを設定することによりＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図８（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１３８】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間（有利期間のうちのＣＺ）に制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能となる最低保障遊技回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。最低保障遊技回数を消化したときには、ＡＴ当選しているか否かが報知される。このため、ＣＺ移行抽選は、最低保障遊技回数を決定することによって、ＡＴ当選しているか否かを報知するタイミングを決定する抽選であるともいえる。
【０１３９】
ＣＺ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。例えば、通常期間において「１枚役」に当選することによりＣＺ移行抽選条件が成立したときには、５０％の割合で「非当選」に決定され、５０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「１枚役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの最低保障遊技回数として、１５％、１５％、２０％の割合で各々「１０」「１５」「２０」のいずれかに決定される。いずれのＣＺ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度となるように振分率などが設定されている。なお、通常期間であってもＲＢＢ内部当選状態およびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１４０】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された最低保障遊技回数をＣＺゲーム数カウンタに設定し、ＣＺフラグを設定する。これにより、図８（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１４１】
ＣＺ移行抽選は、役抽選のために抽出した抽出値を用いて一括して行う（以下では、一括抽選方式ともいう）。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＣＺ移行抽選を行う。ＣＺ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＣＺ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＣＺ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＣＺ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４２】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタを１減算するとともに、有利期間カウンタの値を１加算する。本実施形態では、ＣＺゲーム数カウンタを１遊技毎に減算して０に到達したか否か（減算方式）により、ＣＺの終了判定を行う例について説明するが、ＣＺの終了判定については、減算方式に限らず、例えば１遊技毎にＣＺゲーム数カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（ＣＺの最低保障遊技回数）に到達したか否かにより行うもの（加算方式）であってもよい。なお、ＡＴの終了判定についても同様に、本実施形態では減算方式を例示するが、これに限らず、ＡＴの終了判定を加算方式で行うものであってもよい。また、本実施形態では、１遊技毎に有利期間カウンタを１加算して、当該カウント値が所定値（有利期間の上限値１５００）に到達したか否か（加算方式）により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値（有利期間の上限値１５００）を設定し、当該有利期間カウンタの値を１遊技毎に減算して０に到達したか否かにより行うものであってもよい。
【０１４３】
有利期間設定処理では、今回遊技でＡＴ移行抽選条件あるいは有利期間を終了させる条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。ＡＴ移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したＡＴ移行抽選条件に応じてＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御される期間であるＡＴゲーム数を決定するためのＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＲＯＭ６７に記憶されている所定のＡＴ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴ移行抽選用テーブルは、成立したＡＴ移行抽選条件に応じた割合に従ってＡＴ移行抽選が行われるように定められている。例えば、ＣＺ中において「１枚役」に当選することによりＡＴ移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＡＴに制御する旨が決定される。いずれのＡＴ移行抽選条件が成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度（ＡＴ当選確率が異なる）となるように振分率などが設定されている。
【０１４４】
ＡＴ移行抽選は、ＣＺ移行抽選と同様に、一括抽選方式で行う。例えば、「１枚役」当選となる判定値については、前述した振分率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、１遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、ＡＴ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「１枚役」に当選したときに、ＡＴ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてＡＴ移行抽選を行うものであってもよい。
【０１４５】
ＡＴ移行抽選によりＡＴに制御する旨が決定されることなくＣＺゲーム数カウンタが「０」となり最低保障遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてＡＴ非当選である旨のＡＴ非当選報知を行うためのＡＴ非当選報知処理を行う。ＡＴ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ非当選を特定可能なＡＴ非当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「残念！」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ非当選を遊技者に報知することができる。また、有利期間設定処理では、ＣＺにおいて有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。
【０１４６】
有利期間に制御されたもののＡＴに制御されずに当該有利期間が終了する場合、ＣＺの最低保障遊技回数分の遊技が行われた後において「押し順ベル」当選時に有利操作態様が報知されることにより、有利期間を終了させる条件が成立する。有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＣＺフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１４７】
一方、ＣＺ中におけるＡＴ移行抽選においてＡＴに制御する旨が決定された場合、ＡＴに制御される旨のＡＴ当選報知を行うためのＡＴ当選報知処理を行って、所定のＡＴ開始タイミング（例えば次の遊技開始タイミング）からＡＴに制御する。ＡＴ当選報知処理は、例えば、「７７」を表示するように報知用表示器６０等を駆動制御する処理や、ＡＴ当選を特定可能なＡＴ当選コマンドをサブ制御基板７３に出力して、液晶表示器２７において「ＡＴ当選」といったメッセージを表示させるための処理を含む。これにより、ＡＴ当選を遊技者に報知することができる。ＡＴ当選報知は、ＣＺの最低保障遊技回数を消化したときに行う。このため、ＣＺの最低保障遊技回数を消化するまでの間においてＡＴ当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１４８】
また、有利期間設定処理では、ＡＴ当選報知を行ったときにはＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。本実施形態におけるＡＴは、セット毎に予め定められた上限ゲームに到達するまでＡＴに制御可能であって、１セットにおけるＡＴが終了したときであっても継続抽選において当選すると次のセットに継続させることができる。ＡＴは、最大７セットまで継続可能であり、７セットを消化した後であっても継続抽選に当選することにより有利期間の上限値に到達するまで継続可能となる。図８（ｃ）は、ＡＴ中の遊技遷移を説明するための図である。有利期間設定処理では、次の遊技がＡＴ中の何セット目の遊技として実行されるかを特定可能なセット数コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定する。
【０１４９】
なお、本実施形態では、７セットを消化した後の継続抽選に当選した場合、詳しくは、所定のエンディング状態（後述）へ移行し、このエンディング状態において有利期間の上限値に到達するまでＡＴが継続される。言い換えると、７セット目のＡＴが終了すると、８セット目のＡＴではなく、エンディング状態へ移行するため、有利期間におけるＡＴのセット数は最大７セットとなるように定められている。
【０１５０】
本実施形態では、ＡＴに制御するときに、まず、７セット各々の上限ゲーム数を決定する。続いて、図８（ｃ）に示す初期ゲーム数決定遊技に移行する。初期ゲーム数決定遊技は、１セット目のＡＴに制御可能となる初期ゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の初期ゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。初期ゲーム数決定遊技において決定された初期ゲーム数は、残りＡＴゲーム数として設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が開始される。ＡＴ遊技中は、基本的に１遊技を消化（開始）する毎に残りＡＴゲーム数を１減算する。
【０１５１】
ＡＴ遊技中において上乗せ条件が成立したときには、上乗せ条件が成立した旨を特定可能な上乗せ成立コマンドをサブ制御基板７３に出力するために設定し、図８（ｃ）に示す上乗せゲーム数決定遊技に移行する。上乗せゲーム数決定遊技は、現在のセットに対して決定されている上限ゲーム数までを上限として、当該セットのＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定するための遊技である。なお、本実施形態の上乗せゲーム数決定遊技は、１回の遊技である例について説明するが、これに限らず複数回の遊技にわたるものであってもよい。また、上乗せゲーム数決定遊技は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」であってもよい。上乗せゲーム数決定遊技において決定された上乗せゲーム数は、残りＡＴゲーム数に加算設定されて、当該残りＡＴゲーム数に基づいてＡＴ遊技が再開される。ＡＴ遊技中において遊技を消化した結果、残りＡＴゲーム数が０となったときには、当該遊技においてセット終了となるが、継続抽選の結果に応じて次のセットに継続するかＡＴ終了となる。継続抽選は、ＡＴゲーム数が０となったときに行う例について説明するが、１セットのＡＴが終了するときまでに行うものであればこれに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数が所定ゲーム数（例えば５）となったときや、当該セットを開始したとき、当該セットにおいて特定の役に当選したときなどに行うものであってもよい。
【０１５２】
継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、初期ゲーム数決定遊技に移行させて、次のセットにおける初期ゲーム数を決定し、次のセットのＡＴ遊技が開始される。一方、継続抽選において継続非当選となると、図８（ｃ）に示すように、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。本実施形態は、各セットの継続抽選において継続非当選となると、通常期間へ移行する例について説明するが、これに限らず、例えば、継続抽選において継続非当選になると、所定の引き戻し抽選が実行可能な引き戻し状態（１回又は複数回の遊技）を経て、引き戻し状態における引き戻し抽選に当選すると、次のセットのＡＴ遊技を開始し、引き戻し抽選に非当選となると、有利期間を終了させて通常期間へ移行するようにしてもよい。
【０１５３】
また、最終の７セット目が終了しかつ継続抽選において継続当選すると、図８（ｃ）に示すように、エンディング状態に移行する。エンディング状態は、有利期間の上限値まで継続し、ＡＴ遊技が実行される。エンディング状態において有利期間の上限値に到達したときには、ＡＴおよび有利期間を終了させて通常期間に移行する。ここで、本実施形態におけるエンディング状態は、言い換えると、有利期間の上限値に到達することが確定している状態といえる。一方、有利期間の上限値に到達すると、ＡＴ中であっても終了して通常期間へ移行する。このため、エンディング状態中に上乗せゲーム数を獲得しても、遊技者がさらに有利になることがない。それどころか、上乗せゲーム数を獲得し、これを報知してしまうと、「有利期間が延長される」といった誤った印象を遊技者に与えてしまう虞がある。このため、本実施形態のエンディング状態では、有利操作態様を報知するナビ演出については実行可能であるものの、上乗せ条件が成立したとしても上乗せゲーム数を決定しない、あるいは、そもそも上乗せ条件の成立を判定しない等、上乗せゲーム数に係る抽選や報知の実行を規制（禁止）している。
【０１５４】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、図８（ｂ）に示すように、ＡＴ終了となるか、有利期間の上限に到達することにより、有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定する。ＡＴ中において有利期間を終了させる条件が成立すると、有利期間設定処理では、ＡＴフラグを消去して図８（ｂ）に示すように有利期間を終了させて通常期間に移行するとともに、有利期間報知ランプ８０が消灯する。
【０１５５】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ（ＣＺゲーム数カウンタの値を含む）、有利期間のうちのＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンド（残りＡＴゲーム数コマンド等）を出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１５６】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１５７】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＢＥＬ」を入賞させることが可能となる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＢＥＬ」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１５９】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１６０】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば「チャンスだ！」といったメッセージを表示する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、「ＣＺ突入！」といったメッセージを表示する突入演出を実行することにより、ＣＺに制御される旨を報知する。
【０１６１】
また、演出制御処理では、有利期間のうちＣＺ中においては、液晶表示器２７において、ＣＺ中の背景画面、および状態コマンドから特定されるＣＺの残りゲーム数を表示するとともに、例えば所定のバトル演出や連続演出を実行する。また、ＣＺゲーム数を消化して、ＡＴ抽選の結果を報知するときには、バトル演出や連続演出の結果を報知する。
【０１６２】
また、演出制御処理では、メインＣＰＵ６１側からＡＴ中において出力されるコマンドに基づき、ＡＴ中の演出を制御する。演出制御処理では、セット数コマンドを受信したときに、セット数を報知する演出を実行する。１セット目が特定されたときには、ＡＴ開始を報知し、初期ゲーム数決定遊技に対応する初期決定時演出を実行する。初期決定時演出としては、例えば、初期ゲーム数決定遊技に対応する背景と「初期ゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、初期決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を初期ゲーム数として報知（例えば１００ゲームに決定されたときには「＋１００」といったメッセージを表示）した後、初期決定時演出を終了して、１セット目に対応する演出（例えば１回戦としてキャラクタＡとのバトル演出）を実行する。
【０１６３】
初期ゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて初期決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる初期ゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された初期ゲーム数すべてを確実に把握できる。なお、初期ゲーム数報知は、初期決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものに限らず、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「１００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「ＴＯＴＡＬ：１００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１６４】
また、セット数コマンドから２セット目が特定されたときには、継続当選を報知した後、初期決定時演出→残りＡＴゲーム数コマンドに基づき初期ゲーム数報知→初期決定時演出終了→２セット目に対応する演出（例えば２回戦としてキャラクタＢとのバトル演出）を実行する。また、セット数コマンドからエンディング状態が特定されたときには、継続当選を報知した後、所定のエンディング演出を実行する。
【０１６５】
本実施形態では、１セット〜７セット各々に上限ゲーム数が設けられているため、あるセットにおける期間が長くなり過ぎることを防止でき、他のセットにおける期間が短くなりすぎることを防止できる。このため、各セットに対応する演出が短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。また、７セット終了後におけるエンディング演出についても同様に、短かくなり過ぎたり長くなり過ぎたりすることにより遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１６６】
また、演出制御処理では、上乗せ成立コマンドを受信したときに、上乗せゲーム数決定遊技に対応する上乗せ決定時演出を実行する。上乗せ決定時演出としては、例えば、上乗せゲーム数決定遊技に対応する背景と「上乗せゲーム数抽選中！」といったメッセージとを液晶表示器２７に表示するとともに、対応する効果音がスピーカ３１Ｌおよびスピーカ３１Ｒから出力するような演出が実行される。また、上乗せ決定時演出実行中において残りＡＴゲーム数コマンドを受信したときには、前回受信した残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数から増加したゲーム数を特定し、当該ゲーム数を上乗せされたゲーム数として報知した後、上乗せ決定時演出を終了して、現在のセットに対応する演出を再開する。
【０１６７】
上乗せゲーム数として特定されたゲーム数は、すべて上乗せ決定時演出中において報知される。つまり、未報知となる上乗せゲーム数は存在しない。このため、遊技者は付与された上乗せゲーム数を確実に把握できる。なお、上乗せゲーム数報知は、上乗せ決定時演出中において報知されるものであれば、１回ですべて報知してしまうものであってもよく、また、複数回に分けて段階的に報知する（例えば、「２００」を獲得した場合に「＋３０」→「＋２０」→「＋５０」→「＋１００」→「ＴＯＴＡＬ：２００」と段階的に報知する）ものであってもよい。
【０１６８】
また、演出制御処理では、遊技者にとって有利な有利状態のうちのＡＴ中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ＡＴ中の背景画面を表示するとともに、残りＡＴゲーム数、セット数、および純増枚数を表示する。また、遊技者にとって有利な有利状態のうちのボーナス状態中においては、液晶表示器２７の表示領域において、ボーナス状態中の背景画面を表示するとともに、残りメダル払出枚数および純増枚数を表示する。
【０１６９】
残りＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御可能となる旨が報知された遊技回数を特定するための残りＡＴゲーム数カウンタの値をいう。また、セット数とは、ＡＴ中において現在何セット目かを特定するための値をいう。残りＡＴゲーム数およびセット数は、遊技を開始する開始タイミング（例えば、スタートスイッチ１９が操作されたとき）において更新表示されるように定められている。残りメダル払出枚数とは、ボーナス状態終了となるまでの残りのメダルの付与数をいう。残りメダル払出枚数は、遊技を終了する終了タイミング（例えば、ペイアウト表示器４６における加算タイミングに連動するタイミング）において更新表示されるように定められている。
【０１７０】
また、純増枚数とは、予め定められた純増枚数算出期間において、実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数をいう。純増枚数算出期間とは、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間をいう。より具体的には、ＡＴに制御されることにより開始される純増枚数算出期間は、ＡＴ制御後において有利ＲＴに制御されてＡＲＴが開始されてから、有利期間（ＣＺおよびＡＴを含む）が終了するまでの期間をいう。ＡＴに制御されることにより開始される純増枚数算出期間には、当該期間中において制御されるボーナス状態中の期間をも含む。また、ボーナス状態に制御されることにより開始される純増枚数算出期間は、ボーナス状態に制御されてから、ボーナス状態が終了するか、あるいは当該ボーナス状態終了後にＡＴに制御される場合は当該ＡＴが終了するまでの期間をいう。
【０１７１】
本実施形態における純増枚数については、ＡＴ中とボーナス状態中とで異なる更新表示タイミングが定められている。まず、ＡＴ中においては、前述したように役抽選の結果がはずれ（はずれ抽選結果）となることや押し順を誤ること等により、終了タイミングにおいて賭数分以上のメダルが付与されずに、純増枚数を減少させてしまう場合が生じ得る。このため、例えば、ＡＴ中において純増枚数を遊技の終了タイミングにおいて更新表示してしまうと、遊技者が注目する遊技結果（リール停止）を導出するタイミングと同じタイミングで純増枚数を減算させてしまうことになり、純増枚数の減少が目立ってしまう。その結果、ＡＴ（有利状態）中であるにもかかわらず遊技者に損失感を抱かせてしまう虞がある。一方、ＡＴ中においては、純増枚数に加えて、残りＡＴゲーム数やセット数が表示される。これらの残りＡＴゲーム数やセット数は、前述したように遊技を開始する開始タイミングにおいて更新表示される。これに鑑みて、本実施形態におけるＡＴ中においては、遊技開始タイミングにおいて残りＡＴゲーム数等とともに純増枚数から賭数を減算更新表示するとともに、遊技終了タイミングにおいては小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示されるように定め、小役入賞が発生しないことがあっても減算更新させない。
【０１７２】
これに対し、ボーナス状態中においては、１遊技毎に「ＢＥＬ」入賞する。よって、ボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいて賭数よりも多いメダルが付与されるため、純増枚数が減少することはない。これに鑑みて、本実施形態におけるボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいてのみ純増枚数を更新表示すれば事足りるため、遊技の開始タイミングにおいて賭数分を減算更新表示しないように定めている。つまり、ボーナス状態中においては、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数を更新表示するための処理を不要として処理負担を軽減するとともに、遊技の終了タイミングにおいて小役入賞に伴って純増枚数を加算更新表示するように定めている。これにより、ＡＴ中およびボーナス状態中のいずれにおいても、メダル払出（付与）に関する情報として純増枚数が表示されるため、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、ＡＴ中であっても純増枚数の減少を目立ち難くすることにより、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。以下に具体例を説明する。
【０１７３】
（純増枚数等表示について）
演出制御処理は、ＡＴ中あるいはボーナス状態中において純増枚数等を表示するための処理として、純増枚数等を算出するための純増枚数等算出処理と、液晶表示器２７に表示する純増枚数等を算出した値に更新表示するための純増枚数等更新表示処理とを含む。図９は、純増枚数等算出処理を説明するためのフローチャートである。図１０は、純増枚数等更新表示処理を説明するためのフローチャートである。サブＣＰＵ７１は、一定期間（例えば０．２秒）毎に、純増枚数等算出処理を実行した後に純増枚数等更新表示処理を実行する。
【０１７４】
図９に示す純増枚数等算出処理では、Ｓ０１において、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中における遊技の開始タイミングであるか否かが判定される。純増枚数算出期間中であるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力される状態コマンドに基づき判定される。また、開始タイミングであるか否かは、例えばメインＣＰＵ６１から出力されるベットコマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されなかったときには、Ｓ０６へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、Ｓ０２において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。リプレイ入賞に伴う遊技であるか否かは、例えば前回の遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力された遊技結果コマンドに基づき判定される。
【０１７５】
Ｓ０２において開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたとき、つまり前回遊技においてリプレイ入賞していたときには、Ｓ０４へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、Ｓ０３において純増枚数を特定するための純増枚数カウンタの値から賭数分を減算する。純増枚数カウンタは、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。
【０１７６】
Ｓ０４においては、現在がＡＴ中であるか否かが判定される。ＡＴ中であると判定されなかったときには、Ｓ０６へ移行する。一方、ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ０５においてコマンドに基づき残りＡＴゲーム数およびセット数を設定（更新）する。残りＡＴゲーム数は、前回遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力された残りＡＴゲーム数コマンドから特定される残りＡＴゲーム数が設定される。また、セット数は、前回遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力されたセット数コマンドから特定されるセット数が設定される。
【０１７７】
Ｓ０６においては、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したか否かが判定される。つまり、純増枚数算出期間中におけるメダル付与を伴う終了タイミングであるか否かが判定される。小役入賞が発生したか否かは、例えば今回の遊技終了時にメインＣＰＵ６１から出力される遊技結果コマンドに基づき判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されなかったときには、Ｓ１０へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつ小役入賞が発生したと判定されたときには、Ｓ０７において純増枚数カウンタにメダル付与数を加算してＳ０８へ移行する。メダル付与数は、例えばメインＣＰＵ６１から出力された払出コマンドに基づき判定される。
【０１７８】
Ｓ０８においては、現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。ボーナス状態中であると判定されなかったときには、Ｓ１０へ移行する。一方、ボーナス状態中であると判定されたときには、Ｓ０９において残り払出枚数を特定するための残り払出枚数カウンタの値からメダル付与数分を減算する。残り払出枚数カウンタは、ＲＡＭ７５の所定領域において更新可能に記憶されている。残り払出枚数カウンタは、ＲＢＢ１入賞（開始）時に「２００」が設定され、ＲＢＢ２入賞（開始）時に「１００」が設定される。
【０１７９】
Ｓ１０においては、純増枚数算出期間終了に伴う所定の終了画面が終了したか否かが判定される。純増枚数算出期間終了時の終了画面では、当該純増枚数算出期間中における純増枚数などの遊技結果が報知される。純増枚数算出期間終了時の終了画面が終了したと判定されなかったときには、そのまま純増枚数等算出処理を終了する。一方、純増枚数算出期間終了時の終了画面が終了したと判定されたときには、Ｓ１１において純増枚数カウンタ等の純増枚数算出期間において更新された値をリセットして純増枚数等算出処理を終了する。
【０１８０】
次に、純増枚数等更新表示処理については説明する。図１０に示す純増枚数等更新表示処理では、まずＳ２０において、ボーナス状態開始時あるいはＡＴ開始時であるか否かが判定される。なお、ＡＴ開始時には、ＡＴ中に制御されたボーナス状態が終了してＡＴが再開されるときを含む。ボーナス状態開始時であるともＡＴ開始時であるとも判定されなかったときには、Ｓ２３へ移行する。一方、ボーナス状態開始時あるいはＡＴ開始時であると判定されたときには、Ｓ２１においてボーナス状態開始時であるときには現在の純増枚数カウンタの値を補正値として設定する。補正値は、ＲＡＭ７５の所定領域に記憶される。
【０１８１】
Ｓ２２においては、制御されている状態に対応する履歴情報等を液晶表示器２７に表示するための処理を行う。具体的に、ＡＴ（ＡＲＴ）開始時であるときには、ＡＴ中における純増枚数、残りＡＴゲーム数、およびセット数を表示する。また、ボーナス状態開始時であるときには、今回のボーナス状態中における純増枚数および残り払出枚数を表示する。ボーナス状態中における純増枚数は、純増枚数カウンタの値からＳ２１において設定した補正値を差し引くことにより算出される値である。
【０１８２】
Ｓ２３においては、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されなかったときには、Ｓ２８へ移行する。一方、純増枚数算出期間中であって、かつスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、Ｓ２４において現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。ボーナス状態中であると判定されなかったとき、つまりＡＴ中であるときには、Ｓ２５〜Ｓ２７の処理を行った後にＳ２８へ移行する。
【０１８３】
Ｓ２５においては、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であるか否かが判定される。開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されたときには、Ｓ２７へ移行する。一方、開始される遊技がリプレイ入賞に伴う遊技であると判定されなかったときには、Ｓ２６において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示する。また、Ｓ２７においては、図９のＳ０５において設定された残りＡＴゲーム数およびセット数に基づいて、液晶表示器２７における残りＡＴゲーム数およびセット数を更新表示する。これにより、ＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて液晶表示器２７に表示している純増枚数、残りＡＴゲーム数、およびセット数を更新できる。
【０１８４】
これに対し、Ｓ２４において現在がボーナス状態中であると判定されたときには、Ｓ２５〜Ｓ２７の処理が実行されないため、液晶表示器２７に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、ボーナス状態中における開始タイミングにおいて不要な更新表示処理が実行されることを防止できる。
【０１８５】
Ｓ２８においては、純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したか否かが判定される。純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したと判定されたときには、Ｓ２９〜Ｓ３１の処理を行った後にＳ３２へ移行する。
【０１８６】
Ｓ２９においては、現在がボーナス状態中であるか否かが判定される。現在がボーナス状態中であると判定されなかったとき、つまりＡＴ中であるときには、Ｓ３０において純増枚数カウンタの値に基づいて、液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示して、Ｓ３２へ移行する。これにより、ＡＴ中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器２７に表示している純増枚数を加算更新できる。
【０１８７】
一方、現在がボーナス状態中であると判定されたときには、Ｓ３１においてボーナス状態中の純増枚数と残り払出枚数とを更新表示してＳ３２へ移行する。より具体的に、Ｓ３１においては、純増枚数カウンタの値からＳ２１において設定した補正値を差し引くことにより今回のボーナス状態中における純増枚数を算出し、当該ボーナス状態中における純増枚数に基づいて液晶表示器２７に表示している純増枚数を更新表示するとともに、残り払出枚数カウンタの値に基づいて液晶表示器２７に表示している残り払出枚数を更新表示する。これにより、ボーナス状態中においては、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときに、液晶表示器２７に表示している純増枚数および残り払出枚数を同期させて更新表示できる。
【０１８８】
Ｓ３０およびＳ３１における純増枚数の更新表示は、純増枚数カウンタの値まで１ずつ加算表示するが、これに限らず、純増枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。メダルが付与されたときには、ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５が更新表示される。ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５においては、メダル付与数に応じて１ずつ加算表示する。このため、純増枚数についても同様に、ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５における加算タイミングに連動させて、純増枚数の更新表示を純増枚数カウンタの値まで１ずつ加算表示する。
【０１８９】
また、Ｓ３１における残り払出枚数の更新表示は、残り払出枚数カウンタの値まで１ずつ減算表示するが、これに限らず、残り払出枚数カウンタの値に切り替えて表示するものであってもよい。残り払出枚数についても、ペイアウト表示器４６およびクレジット表示器４５における加算タイミングなどに連動させて、残り払出枚数の更新表示を残り払出枚数カウンタの値まで１ずつ減算表示する。
【０１９０】
また、ボーナス状態に制御される前の状態がＡＴ中であるか否かにより、当該ボーナス状態開始時における純増枚数は異なる。しかし、ボーナス状態に制御される前の状態がＡＴ中であるか否かにかかわらず、Ｓ２１においてボーナス状態開始時に補正値を設定し、当該補正値を用いてＳ３１において今回のボーナス状態中における純増枚数を算出して表示する。つまり、ボーナス状態中においては、当該ボーナス状態中における純増枚数を表示するための処理を、当該ボーナス状態に制御される前の状態がＡＴ中であるか否かにかかわらず共通化（例えば、Ｓ２１およびＳ３１）できる。
【０１９１】
これに対し、Ｓ２８において純増枚数算出期間中であって、かつ終了タイミングにおいて小役入賞が発生したと判定されなかったとき（リプレイ入賞が発生していたときを含む）には、Ｓ２９〜Ｓ３１の処理が実行されないため、液晶表示器２７に表示している純増枚数等の履歴情報が更新表示されない。これにより、ＡＴ中およびボーナス状態中のいずれにおいても、終了タイミングにおいて純増枚数が減算更新されることを防止できる。
【０１９２】
Ｓ３２においては、ボーナス状態終了時またはＡＴ終了時であるか否かが判定される。ＡＴ終了時とは、有利期間を終了させる条件が成立するときである。このため、ＡＴ終了時には、ＡＴ中にボーナス状態に制御されて、当該ボーナス状態終了後に再びＡＴに制御される場合を含まない。Ｓ３２において、ボーナス状態終了時またはＡＴ終了時であると判定されなかったときには、そのまま純増枚数等更新表示処理を終了する。一方、Ｓ３２において、ボーナス状態終了時またはＡＴ終了時であると判定されたときには、Ｓ３３において終了した状態に対応する終了画面を表示して純増枚数等更新表示処理を終了する。
【０１９３】
（純増枚数等の表示例について）
次に、液晶表示器２７に表示される純増枚数等の表示例を説明する。図１１は、ＡＴ中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ＡＴ中においては、図１１（ａ）等に示すように、液晶表示器２７の上方の表示領域において、左から「ＧＡＭＥ」、「ＳＥＴ」、および「ＴＯＴＡＬ」が表示される。「ＧＡＭＥ」とは、残りＡＴゲーム数を示す。「ＳＥＴ」とは、ＡＴのセット数を示す。「ＴＯＴＡＬ」とは、純増枚数を示す。図１１（ａ）では、残りＡＴゲーム数が「３５」ゲーム、セット数が「１」セット目、純増枚数が「１０５」枚であることが示されている。なお、図１１に例示されるように、ＡＴ中の背景画面としては、キャラクタが二人表示されている。また、図１１（ａ）では、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒが停止しており、１遊技が終了している状態（リプレイ非入賞後）であるとする。
【０１９４】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）に示す状態において、賭数（３枚）が設定された後、スタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図１０のＳ２６およびＳ２７により、純増枚数、残りＡＴゲーム数、およびセット数が増えているときにはセット数が更新表示される。このため、図１１（ｂ）では、残りＡＴゲーム数が「３４」ゲーム、純増枚数が「１０２」枚に各々更新表示されている。また、図１１（ｂ）では、押し順ベル当選したときを示しており、有利操作態様を報知するナビ演出が実行されている。
【０１９５】
図１１（ｃ）は、図１１（ｂ）で開始された遊技において第３停止操作が行われたとき（終了タイミング）であって、「ＢＥＬ」に入賞してメダルが９枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図１０のＳ３０により、純増枚数が更新表示される。このため、図１１（ｃ）では、純増枚数が「１１１」枚に更新表示されている。なお、仮に図１１（ｃ）の遊技状況においてメダルが付与されなかったとき（リプレイ入賞時も含む）には、図１０のＳ２８においてＮＯと判定されるため、図１１（ｂ）で示した履歴情報が維持される。
【０１９６】
図１１（ｄ）は、賭数（３枚）が設定された後、再びスタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。図１１（ｄ）では、残りＡＴゲーム数が「３３」ゲーム、純増枚数が「１０８」枚に各々更新表示されている。なお、仮に図１１（ｃ）の遊技状況においてリプレイ入賞していたときには、図１０のＳ２５においてＹＥＳと判定されてＳ２７に移行されるため、残りＡＴゲーム数が「３３」ゲームに更新表示されるものの、純増枚数については「１１１」枚の表示が維持される。
【０１９７】
図１１（ｅ）は、有利期間を終了させる条件が成立してＡＴ終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該ＡＴ中における遊技結果が表示される。図１１（ｅ）では、液晶表示器２７の中央に「Ｒｅｓｕｌｔ  ＡＴゲーム数：１００  ＴＯＴＡＬ：１６５」が表示されている。これにより、今回のＡＴは、１００ゲーム継続して、純増枚数１６５枚であったことが報知される。
【０１９８】
図１２は、ボーナス状態中における純増枚数等の表示例を説明するための図である。ボーナス状態中においては、図１２（ａ）等に示すように、液晶表示器２７の上方の表示領域において、左から「ＬＡＳＴ」、および「ＧＥＴ」が表示される。「ＬＡＳＴ」とは、残り払出枚数を示す。「ＧＥＴ」とは、今回のボーナス状態が開始されてからの純増枚数を示す。なお、ボーナス状態中においては、純増枚数が当該ボーナス状態中の純増枚数であるため「ＧＥＴ」として表示する例について説明するが、これに限らず、ＡＴ中と同様に「ＴＯＴＡＬ」として表示してもよい。
【０１９９】
図１２（ａ）では、残り払出枚数が「１７６」枚、ボーナス状態中の純増枚数が「２０」枚であることが示されている。なお、図１２に例示されるように、ボーナス状態中の背景画面としては、キャラクタが一人表示されている。また、図１２（ａ）では、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒが停止しており、１遊技が終了している状態であるとする。
【０２００】
図１２（ｂ）は、図１２（ａ）に示す状態において、賭数（２枚）が設定された後、スタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。開始タイミングにおいては、図１０のＳ２４によりＹＥＳと判定されて、履歴情報が更新されない。このため、図１２（ｂ）では、図１２（ａ）で示した履歴情報が維持される。なお、純増枚数カウンタの値は、図９のＳ０３により賭数（２枚）が減算される結果、「１８」に更新されている。
【０２０１】
図１２（ｃ）は、図１２（ｂ）で開始された遊技において第３停止操作が行われたとき（終了タイミング）であって、「ＢＥＬ」に入賞してメダルが１２枚付与されたときの表示例を示している。メダル付与を伴う終了タイミングにおいては、図１０のＳ３１により、純増枚数および残り払出枚数が更新表示される。このため、図１２（ｃ）では、残り払出枚数が「１２」減算された「１６４」に更新表示されるとともに、純増枚数カウンタの値である「１８」に対して「１２」が加算され、純増枚数が「３０」に更新表示されている。
【０２０２】
図１２（ｄ）は、賭数（２枚）が設定された後、再びスタートスイッチ１９が操作されたとき（開始タイミング）の表示例を示している。図１２（ｄ）では、図１２（ｃ）で示した履歴情報が維持される。図１２（ｅ）は、ボーナス状態終了時における終了画面の表示例を示している。終了画面としては、当該ボーナス状態中における遊技結果が表示される。図１２（ｅ）では、液晶表示器２７の中央に「Ｒｅｓｕｌｔ  ＧＥＴ：１７０」が表示されている。これにより、今回のボーナス状態における純増枚数が「１７０」であったことが報知される。
【０２０３】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１１および図１２等で示したように、第１有利状態としてＡＴ中であっても、第２有利状態としてボーナス状態中であっても、メダル付与に関する履歴情報として純増枚数を表示できる。このため、状態に応じて純増枚数を表示する場合と純増枚数を表示せずに払出枚数を表示する場合とが生じ得る遊技機と比較して、遊技者を困惑させてしまうことを防止できる。また、ＡＴ中は、図１０のＳ２６で示したように、遊技の開始タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示するのに対し、小役の当選・入賞割合がＡＴよりも高いボーナス状態中は、遊技の開始タイミングにおいては更新表示せずに（図１０のＳ２４でＹＥＳ）、遊技の終了タイミングにおいて賭数に応じた純増枚数に更新表示する（図１０のＳ３１）。このため、ＡＴ中の遊技終了タイミングにおいて純増枚数が減少することがないため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できるとともに、ボーナス状態中における開始タイミングの処理負担を軽減できる。
【０２０４】
また、ＡＴ中においては遊技の開始タイミングにおいて純増枚数のみならず、特定履歴値としての残りＡＴゲーム数やセット数も更新表示される。このため、ＡＴ中における遊技の開始タイミングにおいて純増枚数が賭数分減少したとしてもそのことを目立ち難くすることができる。
【０２０５】
また、ＡＴにおいてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を誤り、ナビ演出により報知された操作態様で操作できなかったときであっても、遊技の開始タイミングにおいてすでに純増枚数から設定された賭数分が減算更新表示されているため、遊技の終了タイミングにおいて表示されている純増枚数が減少することがない。このため、遊技者に損失感を倍増させてしまうことを防止できる。また、ボーナス状態中においては、１遊技毎に小役（規定数の「２」よりも多いメダル払出を伴う「ＢＥＬ」）が発生する。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、ボーナス状態中の遊技の終了タイミングにおいて賭数分が純増枚数から減算されるとしても遊技者に損失感を抱かせてしまうことがない。
【０２０６】
また、純増枚数カウンタの更新は、ＡＴ中であるかボーナス状態中であるかにかかわらず、図９で示した共通の純増枚数等算出処理において実行される。また、図１０で示した純増枚数等更新表示処理では、純増枚数等算出処理において更新された純増枚数カウンタの値に基づいてＡＴ中であるかボーナス状態中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。このため、純増枚数を算出するための処理負担を軽減できる。
【０２０７】
また、ＡＴ中においては、当該ＡＴが開始されてからの純増枚数であって、当該ＡＴ中に制御されたボーナス状態中における純増枚数を含む純増枚数を表示するため、遊技者にＡＴ開始からの総純増枚数を報知できる。これに対し、ボーナス状態中においては、当該ボーナス状態が開始されてからの純増枚数に的を絞って表示するため、遊技者に今回のボーナス状態中における純増枚数を報知できる。
【０２０８】
また、ボーナス状態中においては、図１０のＳ２３〜Ｓ２７で示したように、遊技の開始タイミングであるときに更新表示される履歴情報がなく、図１０のＳ２８〜Ｓ３１で示したように、遊技の終了タイミングであるときに純増枚数と残り払出枚数とが更新表示される。このため、ボーナス状態中における更新表示（のタイミング）をわかりやすいものにすることができる。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおける更新表示に対する遊技者の目線を複数の項目に分散でき、ひとつの値に着目し難くすることができる。
【０２０９】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２１０】
上記実施形態では、履歴情報（純増枚数を含む）を更新表示する遊技の開始タイミングとして、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングを例示した。しかし、遊技の開始タイミングは、１遊技の開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、スタートスイッチ１９への操作に伴ってリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されるタイミングや、賭数を設定するための操作（ベット操作、メダル投入など）を受付けたタイミングなどであってもよい。また、履歴情報（純増枚数を含む）を更新表示する遊技の終了タイミングとして、ペイアウト表示器４６における加算タイミングに連動するタイミングを例示した。しかし、遊技の終了タイミングは、１遊技の終了に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、出目判定処理（入賞しているか否かの判定）の結果（停止したときの図柄）に応じてメダルが１枚払い出されるかクレジットが１ずつ加算されるタイミングや、出目判定処理の結果に応じてメダルが１枚払い出されたこと等が検出されたタイミング、出目判定処理（入賞しているか否かの判定）が行われたタイミングや、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転を停止させる第３停止操作を受付けたタイミング、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が実際に停止したタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与を開始するタイミング、小役入賞に伴うメダルの付与が完了したタイミングなどであってもよい。
【０２１１】
上記実施形態では、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてから、一連の有利状態が終了するまでの期間において実際に付与されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いたメダル枚数を純増枚数としてカウントして表示する例について説明した。しかし、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態に制御された直後においては、まず賭数が設定されることや遊技の結果次第によって、純増枚数がマイナスになる場合も生じ得る。このため、純増枚数を表示する場合、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態に制御されてからカウントされた純増枚数が１以上となるまでは、賭数設定などにかかわらず純増枚数として「０」を表示し、カウントされた純増枚数が１以上となったときから当該カウントの値に応じた純増枚数を表示するようにしてもよい。つまり、純増枚数カウンタの値が１以上でないときには、純増枚数として「０」を表示し、マイナスである旨については表示しないようにしてもよい。また、純増枚数カウンタの更新を、ＡＴあるいはボーナス状態などの有利状態への制御が開始された後であって小役に当選した遊技から開始するようにすることにより、純増枚数カウンタの更新が開始されるまでは賭数設定などにかかわらず純増枚数として「０」を表示し、純増枚数がマイナスである旨について表示しないようにしてもよい。
【０２１２】
上記実施形態における第２有利状態としてのボーナス状態中においては、１遊技毎に小役のうちの「押し順ベル」のすべてに当選して「ＢＥＬ」入賞する例について説明した。しかし、ボーナス状態は、これに限らず、例えば、１遊技毎に「押し順ベル」のすべてや「通常リプ」に当選し、当選状況に応じて「ＢＥＬ」または「ＲＰＣ」のいずれか入賞する状態であってもよい。この場合、ボーナス状態中における役抽選で、「押し順ベル」のすべてに当選する当選確率は、「通常リプ」に当選する当選確率よりも高くなるように設定されているものであればよい。これにより、ボーナス状態中においては、小役に入賞してメダルが付与される割合が高く、数回の遊技で純増枚数が増加する。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいては「ＲＰＣ」を入賞させつつ高い割合で「ＢＥＬ」入賞となりメダルが付与される。このため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【０２１３】
また、上記のように構成した場合、ボーナス状態中において、リプレイ入賞している終了タイミングであるとき、およびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されたときには、表示している純増枚数をリプレイ入賞した遊技において設定された賭数と付与されたメダルとに応じた純増枚数に更新表示される。これにより、ＡＴ中であるかボーナス状態中であるかにかかわらず、リプレイ入賞している終了タイミングであるときおよびリプレイ入賞に伴う遊技の開始タイミングであるときには表示している純増枚数を更新せず、その後においてメダルが付与された終了タイミングにおいて、ＡＴ中であるかボーナス状態中であるかに応じた態様で純増枚数を更新表示する。これにより、リプレイ入賞に関連して純増枚数の更新表示が複雑化してしまうことを防止できる。
【０２１４】
さらに、「通常リプ」だけではなく、「通常リプ」に替えて、あるいは加えて他の小役が当選するようにしてもよい。
【０２１５】
また、ボーナス状態中においては、１遊技毎に必ずいずれかの当選役グループに当選する例について説明したが、これに限らず、極めて低い割合でいずれの当選役グループにも当選せずにはずれとなる状態であってもよい。極めて低い割合とは、第１有利状態としてのＡＴ中における役抽選においてはずれとなる割合よりも低い割合であればよく、例えば、１％程度に定められているものであってもよい。この場合、ボーナス状態中においても、はずれとなる場合が生じ得るが、ＡＴ中であるときよりもはずれとなる割合が低いため、数回の遊技で純増枚数が増加する割合が高い。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて遊技者に損失感を抱かせてしまうことを低減できる。
【０２１６】
上記のようにボーナス状態中における役抽選においてはずれとなり得る場合には、遊技の終了タイミングにおいてメダルが付与されないために、純増枚数カウンタの値は減少することになり、純増枚数が減少更新表示されてしまう虞がある。これを回避するために、ボーナス状態中における役抽選のおいてはずれとなった遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数カウンタの値に基づく更新表示をせずに（それまでの表示を維持）、以降においてメダル付与（小役入賞）があったときに純増枚数カウンタの値に基づきボーナス状態中の純増枚数を更新表示するようにしてもよい（なお、図９および図１０に示す処理を実行することにより実現可能）。これにより、ボーナス状態中の終了タイミングにおいては、メダル付与されたときに純増枚数を更新表示でき、メダル付与されなかったときに純増枚数が更新表示されることがない。このため、ボーナス状態中においては、例えば、開始タイミングにおいて設定された賭数分を減算更新表示させるといった無駄な処理を行わずに処理負担を軽減しつつも、終了タイミングにおいて純増枚数が減少してしまうことを防止できるため、遊技者に損失感を抱かせてしまうことを防止できる。なお、純増枚数カウンタの値は、賭数設定に基づき図９のＳ０３において更新されている。このため、はずれとなった遊技およびメダル付与された遊技各々において設定された賭数分を考慮した正確な純増枚数に更新表示できる。
【０２１７】
上記実施形態のボーナス状態中における遊技の開始タイミングでは、いずれの履歴情報も更新表示されない例について説明した。しかし、これに限らず、ボーナス状態中における遊技の開始タイミングにおいては、ボーナス状態中に消化した遊技回数などの所定の履歴情報を更新表示するものであってもよい。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおいては、ボーナス状態中の純増枚数を更新表示する例について説明したが、これに替えてあるいは加えて、ＡＴ中に制御されたボーナス状態中であるときには当該ＡＴ開始からの純増枚数（ＡＴ中と同様に一連の純増枚数）を更新表示するものであってもよい。また、ボーナス状態中における遊技の終了タイミングにおいては、純増枚数を更新表示するものであればこれに限らず、例えば、残り払出枚数を更新表示しないものであってもよく、また、ボーナス状態中における払出枚数を更新表示するものであってもよい。
【０２１８】
上記実施形態のＡＴ中においては、遊技の開始タイミングにおいて、純増枚数のみならず、残りＡＴゲーム数やセット数などの履歴情報が更新表示される例について説明した。しかし、遊技の開始タイミングにおいて更新される履歴情報としては、純増枚数を含むものであればこれに限らず、例えば、残りＡＴゲーム数およびセット数のうちのいずれか一方のみであってもよく、また、残りＡＴゲーム数およびセット数とは異なる履歴情報（例えば、ＡＴ中に消化したゲーム数など）を更新表示するものであってもよい。この場合、例えば、残りＡＴゲーム数は、遊技の終了タイミングにおいて更新表示するものであってもよい。
【０２１９】
上記実施形態では、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとは扱わず、純増枚数カウンタの増減に影響を与えない例について説明した。しかし、リプレイ入賞に伴い設定される賭数分のメダルについては、付与されたメダルとして扱ってもよい。純増枚数等算出処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、次の遊技の賭数設定に用いられるメダル枚数分を純増枚数カウンタの値に加算し、遊技の開始タイミングにおいて当該遊技の賭数設定に用いられたメダル枚数分を純増枚数カウンタの値から減算するようにしてもよい。また、純増枚数等更新表示処理では、例えば、遊技の終了タイミングにおいて、リプレイ入賞したときには、純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示し、遊技の開始タイミングにおいて純増枚数カウンタの値に基づき純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
【０２２０】
上記実施形態では、ＡＴ中の純増枚数と、ボーナス状態中の純増枚数とを共通の純増枚数カウンタの値に基づき表示する例について説明した。しかし、ＡＴ中（ＡＴ中に制御されたボーナス状態中も含む）の純増枚数カウンタと、ボーナス状態中の純増枚数カウンタとを設け、状態に応じて当該カウンタの値を更新し、ＡＴ中においては、ＡＴ中（ＡＴ中に制御されたボーナス状態中も含む）の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示し、ボーナス状態中においては、ボーナス状態中の純増枚数カウンタに基づいて純増枚数を更新表示するようにしてもよい。
【０２２１】
上記実施形態では、有利状態中における純増枚数をサブＣＰＵ７１側において算出する例について説明したが、これに限らず、純増枚数をメインＣＰＵ６１側において算出し、当該純増枚数を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力し、サブＣＰＵ７１は当該コマンドに基づき純増枚数を特定して表示するようにしてもよい。また、ボーナス状態中における残り払出枚数をサブＣＰＵ７１側において算出する例について説明したが、これに限らず、ボーナス状態の終了条件を成立するためにメインＣＰＵ６１側の遊技状態設定処理において計数される払出枚数を特定可能なコマンドをサブＣＰＵ７１に出力し、サブＣＰＵ７１は当該コマンドに基づき残り払出枚数を算出して表示するようにしてもよい。
【０２２２】
上記実施形態では、図１０等で示したように、純増枚数算出期間における純増枚数を所定態様で表示する例について説明した。しかし、純増枚数の表示態様は、表示している純増枚数に応じて変化するようにしてもよい。例えば、純増枚数が特定数（例えば「１５００」）に到達するまでは、純増枚数の表示態様を通常態様で表示し、純増枚数が特定数に到達した以降においては当該純増枚数を特別態様（例えばレインボー態様）で表示するようにしてもよい。また、純増枚数を一旦特別態様で表示した以降においては、遊技の進行に応じて表示される純増枚数が仮に特定数未満となったときであっても特別態様での表示を維持するようにしてもよい。これにより、純増枚数が特定数に到達した以降においては純増枚数が特定数未満となったか否かにかかわらず特別態様で表示される。その結果、純増枚数が特別態様で表示されているか否かにより純増枚数が特定数に到達したか否かを把握できるとともに、特定数に到達した旨を報知する到達表示等を仮に遊技者が見逃したとしても、それ以降においても純増枚数が特別態様で表示されていることによりスロットマシン１が正常に動作していることについても把握でき、スロットマシン１に対して不信感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２２３】
上記実施形態におけるスロットマシン１では、第１有利状態としてＡＴを例示し、第２有利状態としてボーナス状態を例示したが、第１有利状態および第２有利状態は、各々これに限るものではない。第１有利状態としては、例えば、再遊技役の当選確率が向上したＲＴなどであってもよい。また、第２有利状態としては、遊技毎にすべての小役に当選した状態となることにより小役に入賞する確率が向上するチャレンジボーナス（ＣＢ）などであってもよい。
【０２２４】
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ８０を有利期間に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されるタイミングや、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミング、有利期間のうちＡＴや、いわゆる出玉率が１以上の区間に制御されて最初のナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ８０の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ８０が点灯されないため、例えばＡＴに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
【０２２５】
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値（例えば１５００）到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態（最低値）からの純増枚数が所定数（例えば２４００）を超えること（つまり有利期間における最大差枚数が所定数を超えること）により成立する条件であってもよい。
【０２２６】
上記実施形態においては、メイン制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板６３に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数（総付与数）に対して、有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）を表示するものであってもよい。メインＣＰＵ６１は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【０２２７】
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定のＣＺ移行抽選条件として、当選確率に設定差が設けられていない「１枚役」当選や、当選確率に設定差が設けられている「ボーナス１」当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図８の例では、初期ＲＴ、通常ＲＴ、有利ＲＴ、ＲＢＢ内部当選状態、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
【０２２８】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２２９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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