(57)【要約】【課題】エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供する。【解決手段】ＨＭＤを介して第１ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、第１ユーザに関連付けられた第１アバター及び第１キャラクタオブジェクトと、第２ユーザに関連付けられた第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、第１アバターの視野と第２アバターの位置との間の関係が第１条件を満たし、且つ、第１ユーザによる操作入力が第２条件を満たす場合に、仮想空間内のオブジェクトを第２アバターに対して作用させることなく、第１アバター、第１キャラクタオブジェクト、第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられたパラメータを変化させるステップとを含む、方法が提供される。【選択図】図１１
2019033906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター及び第１キャラクタオブジェクトと、第２ユーザに関連付けられた第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が第１条件を満たし、且つ、前記第１ユーザにより入力される操作入力が第２条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第２アバターに対して作用させることなく、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられたパラメータを変化させるステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記操作入力は、前記コンピュータに接続されたコントローラに対する前記第１ユーザによる操作に応じて変化する、前記コントローラの状態を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記コントローラは複数の入力部を含み、前記コントローラの状態は、前記複数の入力部のうちの少なくとも１つが前記第１ユーザにより操作されていることを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が前記第１条件を満たし、且つ、前記第１ユーザにより入力される前記操作入力が前記第２条件を満たす場合に、前記第１アバターに、前記第２アバターに対するジェスチャーを行わせるステップをさらに含む、請求項１から３のいずれかに記載の方法。
【請求項５】
前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられた変化されるパラメータは、前記仮想空間におけるコンテキストに応じた前記ジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータである、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が前記第１条件を満たすことは、前記第１アバターの視線上に前記第２アバターが存在すること、又は、前記第２アバターが前記第１アバターの視野の特定の一部の中に存在することを含む、請求項１から５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
前記第１アバターの属性と前記第２アバターの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、請求項１から６のいずれかに記載の方法。
【請求項８】
前記第１キャラクタオブジェクトの属性と前記第２キャラクタオブジェクトの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、請求項１から７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれかに記載の方法をプロセッサに実行させるプログラム。
【請求項１０】
少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により請求項１から８のいずれかに記載の方法を実行する、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、プログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、ヘッドマウントデバイスを装着した複数のユーザに対応する複数のアバターを仮想空間内に登場させる技術が開示されている。
【０００３】
非特許文献１に開示された技術によれば、ユーザは、仮想空間内で自分のアバターを用いて他のユーザのアバターに対してボールを投げるなどの単純なインタラクションを行うことができるにすぎない。したがって、仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を高めるために改善の余地がある。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“ＶＲなのに笑い声が絶えない！？  ＰＳＶＲ「Ｓｏｃｉａｌ  ＶＲ  Ｄｅｍｏ」体験レポート”、［online］、２０１６年３月１８日、インターネット＜http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/749003.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本開示は、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一実施形態によれば、ヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター及び第１キャラクタオブジェクトと、第２ユーザに関連付けられた第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が第１条件を満たし、且つ、前記第１ユーザにより入力される操作入力が第２条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第２アバターに対して作用させることなく、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられたパラメータを変化させるステップとを含む、方法が提供される。
【０００７】
本開示の別の実施形態によれば、上記方法をプロセッサに実行させるプログラムが提供される。
【０００８】
本開示の別の実施形態によれば、少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により上記方法を実行する、コンピュータが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の実施形態により、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することができる。
【００１０】
本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ＨＭＤシステムの構成を概略的に示す図である。
【図２】本開示の一実施形態による、コンピュータの基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。
【図３】一実施形態に従う、ＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】一実施形態に従う、仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】一実施形態に従う、ＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視認領域をｘ方向から見たｙｚ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視認領域をｙ方向から見たｘｚ断面を表す図である。
【図８Ａ】一実施形態に従う、コントローラの概略構成を表す図である。
【図８Ｂ】一実施形態に従う、コントローラの概略構成を表す図である。
【図９】本開示の一実施形態による、ＨＭＤシステムを介してユーザに仮想体験を提供するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。
【図１０】ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部に表示するための一般的な処理のフロー図である。
【図１１】本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。
【図１２】本開示の一実施形態において想定されるゲームの態様を概略的に説明する図である。
【図１３】本開示の一実施形態による、仮想空間を含むゲームの状況を概略的に示す図である。
【図１４】第１条件及び第２条件が満たされるときに行われる、アバターのジェスチャー、第１アバターのパラメータ変化、第１キャラクタオブジェクトのパラメータ変化、第２アバターのパラメータ変化及び第２キャラクタオブジェクトのパラメータ変化の組み合わせの例を示す。
【図１５】アバター及び／又はキャラクタオブジェクトの属性と、変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量との間の関係の例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［本開示の実施形態の説明］
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、プログラム及びコンピュータは、以下のような構成を備えてもよい。
【００１３】
（項目１）
ヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター及び第１キャラクタオブジェクトと、第２ユーザに関連付けられた第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトとを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が第１条件を満たし、且つ、前記第１ユーザにより入力される操作入力が第２条件を満たす場合に、前記仮想空間内のオブジェクトを前記第２アバターに対して作用させることなく、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられたパラメータを変化させるステップと
を含む、方法。
【００１４】
（項目２）
前記操作入力は、前記コンピュータに接続されたコントローラに対する前記第１ユーザによる操作に応じて変化する、前記コントローラの状態を含む、項目１に記載の方法。
【００１５】
（項目３）
前記コントローラは複数の入力部を含み、前記コントローラの状態は、前記複数の入力部のうちの少なくとも１つが前記第１ユーザにより操作されていることを含む、項目２に記載の方法。
【００１６】
（項目４）
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が前記第１条件を満たし、且つ、前記第１ユーザにより入力される前記操作入力が前記第２条件を満たす場合に、前記第１アバターに、前記第２アバターに対するジェスチャーを行わせるステップをさらに含む、項目１から３のいずれかに記載の方法。
【００１７】
（項目５）
前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも１つに関連付けられた変化されるパラメータは、前記仮想空間におけるコンテキストに応じた前記ジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータである、項目４に記載の方法。
【００１８】
（項目６）
前記第１アバターの視野と前記第２アバターの位置との間の関係が前記第１条件を満たすことは、前記第１アバターの視線上に前記第２アバターが存在すること、又は、前記第２アバターが前記第１アバターの視野の特定の一部の中に存在することを含む、項目１から５のいずれかに記載の方法。
【００１９】
（項目７）
前記第１アバターの属性と前記第２アバターの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、項目１から６のいずれかに記載の方法。
【００２０】
（項目８）
前記第１キャラクタオブジェクトの属性と前記第２キャラクタオブジェクトの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び該パラメータの変化量を決定するステップをさらに含む、項目１から７のいずれかに記載の方法。
【００２１】
（項目９）
項目１から８のいずれかに記載の方法をプロセッサに実行させるプログラム。
【００２２】
（項目１０）
少なくともプロセッサを備え、前記プロセッサの制御により項目１から８のいずれかに記載の方法を実行する、コンピュータ。
【００２３】
［本開示の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同様の要素には同様の符号を付してある。それらの名称及び機能も同様である。このような要素については重複する説明が省略される。
【００２４】
図１Ａを参照して、ヘッドマウントデバイス（Ｈｅａｄ−Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ、ＨＭＤ）システム１００の構成について説明する。図１は、ＨＭＤシステム１００の構成を概略的に示す。一例では、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステム又は業務用のシステムとして提供される。ＨＭＤは、表示部を備える所謂ヘッドマウントディスプレイであってもよく、表示部を有するスマートフォン等の端末を装着可能なヘッドマウント機器であってもよい。
【００２５】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含んでもよい。
【００２６】
一例では、コンピュータ２００は、インターネット等のネットワーク１９２に接続可能であってもよく、ネットワーク１９２に接続されるサーバ１５０等のコンピュータと通信可能であってもよい。別の態様において、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりにセンサ１１４を含んでもよい。
【００２７】
ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像及び左目用の画像を表示部１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００２８】
表示部１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。一例では、表示部１１２は、ユーザの両目の前方に位置するように、ＨＭＤ１１０の本体に配置される。したがって、ユーザは、表示部１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施形態において、表示部１１２は、スマートフォン等の情報表示端末が備える液晶表示部又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示部として実現され得る。
【００２９】
一例では、表示部１１２は、右目用の画像を表示するためのサブ表示部と、左目用の画像を表示するためのサブ表示部とを含み得る。別の態様において、表示部１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、表示部１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００３０】
一例では、ＨＭＤ１１０は、複数の光源（図示せず）を含む。各光源は、例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出してもよい。
【００３１】
ある態様において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出することができる。
【００３２】
別の態様において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置及び傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置及び傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は、仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００３３】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目及び左目の視線が向けられる方向（視線）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある態様において、注視センサ１４０は、右目用のセンサ及び左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目及び左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜及び虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線を検知することができる。
【００３４】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の態様において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤに仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００３５】
コントローラ１６０は、有線又は無線によりコンピュータ２００に接続される。コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体又は衣類の一部に装着可能に構成される。別の態様において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００３６】
ある態様において、モーションセンサ１３０は、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０Ａに設けられる。ある実施形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０Ａは、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の態様において、複数の操作ボタンを有する一般的な構造のコントローラ１６０Ｂが用いられてもよい。別の態様において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。ユーザ１９０の身体の様々な部分の位置、向き、動きの方向、動きの距離などを検知する光学式センサが用いられてもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００３７】
図２を参照して、本開示の実施形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、本開示の一実施形態によるコンピュータ２００の基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、ストレージ２０６と、入出力インターフェース２０８と、通信インターフェース２１０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス２１２に接続される。
【００３８】
プロセッサ２０２は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ２０４又はストレージ２０６に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある態様において、プロセッサ２０２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等のデバイスとして実現される。
【００３９】
メモリ２０４は、プログラム及びデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ２０６からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ２０２によって生成されたデータとを含む。ある態様において、メモリ２０４は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性メモリとして実現される。
【００４０】
ストレージ２０６は、プログラム及びデータを永続的に保持する。ストレージ２０６は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ２０６に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ２０６に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータ及びオブジェクト等を含む。
【００４１】
別の態様において、ストレージ２０６は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の態様において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ２０６の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラム及びデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００４２】
ある実施形態において、入出力インターフェース２０８は、ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０及びモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある態様において、入出力インターフェース２０８は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ、ＵＳＢ）、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース２０８は上述のものに限られない。
【００４３】
ある実施形態において、入出力インターフェース２０８は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース２０８は、コントローラ１６０及びモーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の態様において、入出力インターフェース２０８は、プロセッサ２０２から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力、発光等を実行する。
【００４４】
通信インターフェース２１０は、ネットワーク１９２に接続され、ネットワーク１９２に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある態様において、通信インターフェース２１０は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース２１０は上述のものに限られない。
【００４５】
ある態様において、プロセッサ２０２は、ストレージ２０６にアクセスし、ストレージ２０６に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ２０４にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ２０２は、入出力インターフェース２０８を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいて表示部１１２に映像を表示する。
【００４６】
図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられている。しかし、別の態様において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、表示部１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００４７】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４８】
ある実施形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向及び水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施形態では、グローバル座標系は視点座標系の１つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、及び前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸として規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４９】
ある態様において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きの時間的変化を検出できる。
【００５０】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００５１】
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出する。プロセッサ２０２は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００５２】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、及び前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、及びロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００５３】
ある態様において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ２０２は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、及び前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）及びロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００５４】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）及びロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００５５】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置及び傾きが変わると、当該位置及び傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置及び傾きが変化する。
【００５６】
ある態様において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度及び複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離等）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ２０２は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００５７】
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施形態に従う仮想空間４００を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間４００は、中心４０６の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間４００のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間４００では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間４００に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間４００に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間４００において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像が展開される仮想空間４００をユーザに提供する。
【００５８】
ある態様において、仮想空間４００では、中心４０６を原点とするｘｙｚ座標系が規定される。ｘｙｚ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ｘｙｚ座標系は視点座標系の一種であるため、ｘｙｚ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）及び前後方向は、それぞれｘ軸、ｙ軸及びｚ軸として規定される。したがって、ｘｙｚ座標系のｘ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ｘｙｚ座標系のｙ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ｘｙｚ座標系のｚ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００５９】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ４０４が、仮想空間４００の中心４０６に配置される。ある態様において、プロセッサ２０２は、仮想カメラ４０４が撮影する画像をＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示する。仮想カメラ４０４は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間４００を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置及び向きの変化が、仮想空間４００において同様に再現され得る。
【００６０】
ＨＭＤ１１０の場合と同様に、仮想カメラ４０４には、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間４００における仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定される。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ４０４の傾きも変化する。また、仮想カメラ４０４は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間４００において移動することもできる。
【００６１】
コンピュータ２００のプロセッサ２０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と、基準視線４０８とに基づいて、仮想空間４００における視認領域４１０を規定する。視認領域４１０は、仮想空間４００のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザが視認する領域に対応する。
【００６２】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０が表示部１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある態様に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線を、仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線とみなすことができる。
【００６３】
図５を参照して、ユーザの視線の決定について説明する。図５は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００６４】
ある態様において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目及び左目の各視線を検出する。ある態様において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１及びＬ１を検出する。別の態様において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２及びＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２及びＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１及びＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００６５】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１及びＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１及びＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２及びＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２及びＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線Ｎ０は、視認領域４１０に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００６６】
別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかの部分に、マイク及びスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間４００に対して、音声による指示を与えることができる。
【００６７】
また、別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間４００においてテレビ番組を表示することができる。
【００６８】
さらに別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００６９】
図６及び図７を参照して、視認領域４１０について説明する。図６は、仮想空間４００において視認領域４１０をｘ方向から見たｙｚ断面を表す図である。図７は、仮想空間４００において視認領域４１０をｙ方向から見たｘｚ断面を表す図である。
【００７０】
図６に示されるように、ｙｚ断面における視認領域４１０は、領域６０２を含む。領域６０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と基準視線４０８と仮想空間４００のｙｚ断面とによって定義される。プロセッサ２０２は、仮想空間おける基準視線４０８を中心として極角αを含む範囲を、領域６０２として規定する。
【００７１】
図７に示されるように、ｘｚ断面における視認領域４１０は、領域７０２を含む。領域７０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と基準視線４０８と仮想空間４００のｘｚ断面とによって定義される。プロセッサ２０２は、仮想空間４００における基準視線４０８を中心とした方位角βを含む範囲を、領域７０２として規定する。極角α及びβは、仮想カメラ４０４の配置位置と仮想カメラ４０４の向きとに応じて定まる。
【００７２】
ある態様において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像を表示部１１２に表示させることにより、仮想空間における視界をユーザ１９０に提供する。視界画像は、仮想空間画像４０２のうち視認領域４１０に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ４０４も動く。その結果、仮想空間４００における視認領域４１０の位置が変化する。これにより、表示部１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像４０２のうち、仮想空間４００においてユーザが向いた方向の視認領域４１０に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間４００における所望の方向を視認することができる。
【００７３】
このように、仮想カメラ４０４の向き（傾き）は仮想空間４００におけるユーザの視線（基準視線４０８）に相当し、仮想カメラ４０４が配置される位置は、仮想空間４００におけるユーザの視点に相当する。したがって、仮想カメラ４０４を移動（配置位置を変える動作、向きを変える動作を含む）させることにより、表示部１１２に表示される画像が更新され、ユーザ１９０の視界（視点、視線を含む）が移動される。
【００７４】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間４００に展開される仮想空間画像４０２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間４００への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００７５】
ある態様において、プロセッサ２０２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間４００において仮想カメラ４０４を移動し得る。この場合、プロセッサ２０２は、仮想空間４００における仮想カメラ４０４の位置及び向きに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間４００における視認領域４１０）を特定する。
【００７６】
ある実施形態に従うと、仮想カメラ４０４は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含んでもよい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間４００を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定されてもよい。
【００７７】
図８Ａを参照して、コントローラ１６０の一例であるコントローラ１６０Ａについて説明する。図８Ａは、ある実施形態に従うコントローラ１６０Ａの概略構成を表す図である。
【００７８】
ある態様において、コントローラ１６０Ａは、右コントローラと左コントローラとを含み得る。説明を簡単にするために、図８Ａにおけるコントローラ１６０Ａは右コントローラを示す。右コントローラは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある態様において、右コントローラと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の態様において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ａについて説明する。
【００７９】
右コントローラ１６０Ａは、グリップ８０２と、フレーム８０４と、天面８０６とを備える。グリップ８０２は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ８０２は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００８０】
グリップ８０２は、ボタン８０８及び８１０と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン８０８は、グリップ８０２の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン８１０は、グリップ８０２の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある態様において、ボタン８０８、８１０は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ８０２の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ８０２は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００８１】
フレーム８０４は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ８１２を含む。赤外線ＬＥＤ８１２は、コントローラ１６０Ａを使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ８１２から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ａと左コントローラ（図示しない）との各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、２列に配置された赤外線ＬＥＤ８１２が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。１列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００８２】
天面８０６は、ボタン８１４及び８１６と、アナログスティック８１８とを備える。ボタン８１４及び８１６は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン８１４及び８１６は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック８１８は、ある態様において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間４００に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００８３】
ある態様において、右コントローラ１６０Ａ及び左コントローラは、赤外線ＬＥＤ８１２等の部材を駆動するための電池を含む。電池は、１次電池及び２次電池のいずれであってもよく、その形状は、ボタン型、乾電池型等任意であり得る。別の態様において、右コントローラ１６０Ａと左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ８００及び左コントローラは、ＵＳＢインターフェースを介して電力を供給され得る。
【００８４】
図８Ｂを参照して、コントローラ１６０の一例であるコントローラ１６０Ｂについて説明する。図８Ｂは、ある実施形態に従うコントローラ１６０Ｂの概略構成を表す図である。
【００８５】
コントローラ１６０Ｂは、複数のボタン８２０（８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃ、８２０ｄ）及び８２２（８２２ａ、８２２ｂ、８２２ｃ、８２２ｄ）と、左右のアナログスティック８２４Ｌ及び８２４Ｒとを備える。各ボタン８２０及び８２２は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン８２０及び８２２は、ユーザ１９０の手の親指による操作を受け付ける。ユーザ１９０の手の人差し指又は中指による操作を受け付けることが可能な不図示のトリガー式のボタンが、更にコントローラ１６０Ｂに設けられてもよい。アナログスティック８２４Ｌ及び８２４Ｒは、ある態様において、それぞれ初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間４００に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。ボタン８２０（８２０ａ、８２０ｂ、８２０ｃ、８２０ｄ）及び８２２（８２２ａ、８２２ｂ、８２２ｃ、８２２ｄ）並びにアナログスティック８２４Ｌ及び８２４Ｒ（更に、含まれる場合には不図示のトリガー式ボタン）には、それぞれ別個の操作コマンドが割り当てられる。操作コマンドは、例えば、仮想空間４００内のオブジェクトに指令を与えるためのコマンド、ゲームのメニュー画面等において各種の設定を行うためのコマンド、及びユーザ１９０が仮想空間４００を体験している際にコンピュータ２００に入力し得る任意の他のコマンドを含む。各ボタン又はアナログスティックに割り当てられた操作コマンドは、例えばゲームの進行や場面の変化に応じて、動的に変更されてもよい。
【００８６】
ある態様において、コントローラ１６０Ｂは、その外表面に配置された不図示の複数の赤外線ＬＥＤを含んでもよい。赤外線ＬＥＤは、コントローラ１６０Ｂを使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤから発せられた赤外線は、コントローラ１６０Ｂの位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。またコントローラ１６０Ｂは、内部の電子部品を駆動するための電池を含む。電池は、１次電池及び２次電池のいずれであってもよく、その形状は、ボタン型、乾電池型等任意であり得る。別の態様において、コントローラ１６０Ｂは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ１６０Ｂは、ＵＳＢインターフェースを介して電力を供給され得る。
【００８７】
図９は、本開示の一実施形態による、ＨＭＤシステム１００を介してユーザに仮想体験を提供するための、コンピュータ２００の機能を示すブロック図である。コンピュータ２００は、主にＨＭＤセンサ１２０、モーションセンサ１３０、注視センサ１４０、コントローラ１６０からの入力に基づいて、様々な処理を実行する。
【００８８】
コンピュータ２００は、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、通信制御部２０５とを備える。プロセッサ２０２は、仮想空間特定部９０２と、ＨＭＤ動作検知部９０４と、視線検知部９０６と、基準視線決定部９０８と、視界領域決定部９１０と、仮想視点特定部９１２と、視界画像生成部９１４と、操作入力検知部９１６と、オブジェクト制御部９１８と、アバター制御部９２０と、位置関係特定部９２１と、条件判定部９２２と、パラメータ制御部９２４と、コンテキスト特定部９２６と、視界画像出力部９２８とを含み得る。メモリ２０４は様々な情報を格納するように構成され得る。一例では、メモリ２０４は、仮想空間データ９３０、オブジェクトデータ９３２、アプリケーションデータ９３４、その他のデータ９３６を含んでもよい。メモリ２０４はまた、ＨＭＤセンサ１２０、モーションセンサ１３０、注視センサ１４０、コントローラ１６０等からの入力に対応した出力情報をＨＭＤ１１０に関連付けられる表示部１１２へ提供するための演算に必要な、各種データを含んでもよい。オブジェクトデータ９３２は、仮想空間内に配置されるキャラクタオブジェクトを含む、様々なオブジェクトに関するデータを含んでもよい。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよいし、ＨＭＤ１１０に取り付け可能な別のデバイス（例えば、スマートフォン）のディスプレイであってもよい。
【００８９】
図９においてプロセッサ２０２内に含まれるコンポーネントは、プロセッサ２０２が実行する機能を具体的なモジュールとして表現する１つの例にすぎない。複数のコンポーネントの機能が単一のコンポーネントによって実現されてもよい。プロセッサ２０２がすべてのコンポーネントの機能を実行するように構成されてもよい。
【００９０】
図１０は、ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部１１２に表示するための一般的な処理のフロー図である。
【００９１】
図９及び図１０を参照して、仮想空間の画像を提供するためのＨＭＤシステム１００の一般的な処理を説明する。仮想空間４００は、ＨＭＤセンサ１２０、注視センサ１４０及びコンピュータ２００等の相互作用によって提供され得る。
【００９２】
処理はステップ１００２において開始する。一例として、アプリケーションデータに含まれるゲームアプリケーションがコンピュータ２００によって実行されてもよい。ステップ１００４において、プロセッサ２０２（又は、仮想空間特定部９０２）は、仮想空間データ９３０を参照するなどして、ユーザが没入する仮想空間４００を構成する天球状の仮想空間画像４０２を生成する。ＨＭＤセンサ１２０によってＨＭＤ１１０の位置や傾きが検知される。ＨＭＤセンサ１２０によって検知された情報はコンピュータ２００に送信される。ステップ１００６において、ＨＭＤ動作検知部９０４は、ＨＭＤ１１０の位置情報や傾き情報を取得する。ステップ１００８において、取得された位置情報及び傾き情報に基づいて視界方向が決定される。
【００９３】
注視センサ１４０がユーザの左右の目の眼球の動きを検出すると、当該情報がコンピュータ２００に送信される。ステップ１０１０において、視線検知部９０６は、右目及び左目の視線が向けられる方向を特定し、視線方向Ｎ０を決定する。ステップ１０１２において、基準視線決定部９０８は、ＨＭＤ１１０の傾きにより決定された視界方向又はユーザの視線方向Ｎ０を基準視線４０８として決定する。基準視線４０８はまた、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに追随する仮想カメラ４０４の位置及び傾きに基づいて決定されてもよい。
【００９４】
ステップ１０１４において、視界領域決定部９１０は、仮想空間４００における仮想カメラ４０４の視界領域４１０を決定する。図４に示すように、視界領域４１０は、仮想空間画像４０２のうちユーザの視界を構成する部分である。視界領域４１０は基準視線４０８に基づいて決定される。視界領域４１０をｘ方向から見たｙｚ断面図及び視界領域４１０をｙ方向から見たｘｚ断面図は、既に説明した図６及び図７にそれぞれ示されている。
【００９５】
ステップ１０１６において、視界画像生成部９１４は、視界領域４１０に基づいて視界画像を生成する。視界画像は、右目用と左目用の２つの２次元画像を含む。これらの２次元画像が表示部１１２に重畳される（より具体的には、右目用画像が右目用表示部に出力され、左目用画像が左目用表示部に出力される）ことにより、３次元画像としての仮想空間４００がユーザに提供される。ステップ１０１８において、視界画像出力部９２８は、視界画像に関する情報を表示部１１２に出力する。表示部１１２は、受信した視界画像の情報に基づいて、当該視界画像を表示する。処理はステップ１０２０において終了する。
【００９６】
図１１は、本開示の一実施形態による方法１１００のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図１１に示される各ステップをプロセッサ２０２（又はコンピュータ２００）に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、少なくともプロセッサを備え、当該プロセッサの制御により方法１１００を実行するコンピュータとして実施することもできる。
【００９７】
以下、本開示の実施形態について具体的に説明する。ここでは、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、複数のユーザが、各ユーザに関連付けられるアバター、ゲームフィールド、当該ゲームフィールド内で行動する各ユーザに関連付けられるキャラクタオブジェクト等が配置された仮想空間に没入して楽しむことができるゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
【００９８】
図１２は、本実施形態において想定されるゲームの態様を概略的に説明する図である。本実施形態では、第１ユーザ１２０４Ａ及び第２ユーザ１２０４Ｂ（以下、まとめて「ユーザ１２０４」とも呼ぶ）が当該ゲームをプレイする。第１ユーザ１２０４Ａ及び第２ユーザ１２０４Ｂは、それぞれ、ＨＭＤ１１０Ａ及び１１０Ｂ（以下、まとめて「ＨＭＤ１１０」とも呼ぶ）を頭部に装着する。この例では、第１ユーザ１２０４Ａ及び第２ユーザ１２０４Ｂは、それぞれ、図８Ａに示す構成を有するコントローラ１６０Ａ１及び１６０Ａ２を装着する。これはコントローラの一例にすぎないことが理解されよう。ユーザの身体に装着可能な他の態様のコントローラ、図８Ｂに示すようなコントローラ等を本開示の実施形態に適用することができる。別の例において、ユーザ１２０４がコントローラを装着せず、ユーザ１２０４に装着されないセンサがユーザ１２０４の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１２０４を撮影するカメラの信号が、ユーザ１２０４の動きを表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。
【００９９】
仮想空間１２００内には、第１ユーザ１２０４Ａ及び第２ユーザ１２０４Ｂのそれぞれによって操作される第１アバター１２０６Ａ及び第２アバター１２０６Ｂ（以下、まとめて「アバター１２０６」とも呼ぶ）並びにゲームフィールド１２１２が配置される。ゲームフィールド１２１２上には、第１ユーザ１２０４Ａ及び第２ユーザ１２０４Ｂの各々に関連付けられる第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａ及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂ（以下、まとめて「キャラクタオブジェクト１２０８」とも呼ぶ）等が配置される。ゲームのプレイ中、ユーザ１２０４は、自分に関連付けられるアバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８に様々な動作を行わせることができる。
【０１００】
ユーザ１２０４は２人より多くてもよく、アバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８は２つより多くてもよい。以下では、説明を簡単にするため、第１アバター１２０６Ａ、第２アバター１２０６Ｂ、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａ及び第２キャラクタオブジェクトがそれぞれ１つずつ登場する例について説明する。
【０１０１】
ユーザ１２０４は、アバター１２０６を介して、仮想空間１２００内のゲームフィールド１２１２上で行われるゲームを楽しむことができる。第１アバター１２０６Ａ及び第２アバター１２０６Ｂは、それぞれ、第１操作オブジェクト１２１０Ａ及び第２操作オブジェクト１２１０Ｂ（以下、まとめて「操作オブジェクト１２１０」とも呼ぶ）を有してもよい。操作オブジェクト１２１０は、コントローラ１６０が装着されたユーザ１２０４の身体の一部に対応する、アバター１２０６の身体の一部であってもよい。操作オブジェクト１２１０は、必ずしもアバター１２０６とは別個のオブジェクトとして表示されなくてもよい。例えば、単にアバター１２０６の手が表示されてもよい。
【０１０２】
図１２に示されるように、第１アバター１２０６Ａ及び第２アバター１２０６Ｂの位置にそれぞれ仮想カメラ１２０２Ａ及び１２０２Ｂ（以下、まとめて「仮想カメラ１２０２」とも呼ぶ）が配置されてもよい。ユーザ１２０４は、仮想カメラ１２０２により（アバター１２０６の視点から）得られた仮想空間１２００の映像を見ることができる。
【０１０３】
図１１に戻り、処理はステップ１１０２において開始する。プロセッサ２０２は、メモリ２０４に格納されているアプリケーションデータ９３４に含まれるゲームプログラムを読み出して実行する。
【０１０４】
処理はステップ１１０４に進み、仮想空間特定部９０２は、仮想空間データ９３０、オブジェクトデータ９３２等に基づいて、実行されたゲームのための仮想空間データを特定する。アバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８に関するデータはオブジェクトデータ９３０に含まれてもよい。仮想空間データは、ユーザ１２０４に関連付けられるアバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８を含む仮想空間を規定する。
【０１０５】
仮想視点特定部９１２は、仮想空間１２００における仮想視点を特定する。図１２の例において、当該仮想視点は、仮想カメラ１２０２の位置であってもよい。仮想視点は、ゲームの進行状況に応じて適宜決定されてもよい。
【０１０６】
視界画像生成部９１４は、仮想空間データと、仮想視点と、ＨＭＤの向きとに基づいて、視界画像を生成する。視界画像は、例えば、図１０に関連して既に説明された処理によって生成される。生成された視界画像は、視界画像出力部９２８によって、ＨＭＤ１１０に関連付けられる表示部１１２に出力され、表示部１１２によって表示される。ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１２０４は、表示部１１２に表示された当該視界画像を見ることができる。ユーザ１２０４は、自分が仮想空間１２００内に入り込んでいるかのような没入感を得ることができる。
【０１０７】
処理はステップ１１０６に進み、操作入力検知部９１６は、ユーザ１２０４による操作入力を検知する。ここでは、操作入力が第１ユーザ１２０４Ａによって行われると仮定する。この例において、第１ユーザ１２０４Ａは図８Ａに示すようなコントローラ１６０Ａ１を操作している。検知される操作入力は、コントローラ１６０Ａ１に対する第１ユーザ１２０４Ａによる操作に応じて変化する、当該コントローラ１６０Ａ１の状態を含んでもよい。コントローラ１６０Ａ１の状態は、コントローラ１６０Ａ１の複数の入力部のうちの少なくとも１つが第１ユーザ１２０４Ａにより操作されていることを含んでもよい。例えば、検知される操作入力は、コントローラ１６０Ａ１のボタン８０８、８１０、８１４及び８１６並びにアナログスティック８１８が第１ユーザ１２０４Ａによってどのように操作されているかを示す。一例において、ボタン８０８が押されたときの操作入力が「入力１」として定義され、ボタン８１０が押されたときの操作入力が「入力２」として定義されてもよい。別の例において、第１ユーザ１２０４Ａがコントローラを装着せず、第１ユーザ１２０４Ａに装着されないセンサが第１ユーザ１２０４Ａの動きを検出する場合、第１ユーザ１２０４Ａの手の形などが操作入力として検知されてもよい。これらは、本開示において適用することができる操作入力の例にすぎない。コントローラの種類、アプリケーションの種類等に応じて、様々な操作入力を定義することができることが理解されよう。操作入力の定義を含む、操作入力に関する情報は、メモリ２０４に格納されるその他のデータ９３６に含まれてもよい。アバター制御部９２０は、検知された操作入力に応じて第１アバター１２０６Ａを動かすことができる。オブジェクト制御部９１８は、検知された操作入力、第１アバター１２０６Ａの動き等に応じて、キャラクタオブジェクト１２０８Ａを動かしてもよい。
【０１０８】
処理はステップ１１０８に進み、位置関係特定部９２１は、第１アバター１２０６Ａの視野と第２アバター１２０６Ｂの位置との間の関係を特定する。第１アバター１２０６Ａの視野は、図１０のステップ１０１４により決定されてもよい。第２アバター１２０６Ｂの位置は、第２ユーザ１２０４ＢによるＨＭＤ１１０Ｂ、コントローラ１６０Ａ２等の操作により決定されてもよい。第１アバター１２０６Ａの視野と第２アバター１２０６Ｂの位置との間の関係は、第１アバター１２０６Ａの視線上に第２アバター１２０６Ｂが存在するか否か、第２アバター１２０６Ｂが第１アバター１２０６Ａの視野の特定の一部の中に存在するか否かなどを含んでもよい。第１アバター１２０６Ａの視野と第２アバター１２０６Ｂの位置との間の関係の定義を含む情報は、メモリ２０４に格納されるその他のデータ９３６に含まれてもよい。
【０１０９】
処理はステップ１１１０に進み、条件判定部９２２は、第１アバター１２０６Ａの視野と第２アバター１２０６Ｂの位置との間の関係が第１条件を満たすか否か、及び、検知された操作入力が第２条件を満たすか否かを判定する。第１条件は、第１アバター１２０６Ａの視線上に第２アバター１２０６Ｂが存在すること、又は、第２アバター１２０６Ｂが第１アバター１２０６Ａの視野の特定の一部の中に存在することであってもよい。第２条件は、コントローラ１６０Ａ１の所定のボタンを押すことによる所定の入力（例えば、ボタン８０８を押すことによる「入力１」、ボタン８１０を押すことによる「入力２」など）が行われることであってもよい。
【０１１０】
第１条件及び第２条件の両方が満たされない場合又は一方の条件しか満たされない場合（ステップ１１１０の「Ｎ」）、処理はステップ１１０６の前に戻る。
【０１１１】
第１条件及び第２の条件の両方が満たされる場合（ステップ１１１０の「Ｙ」）、処理はステップ１１１２に進む。ステップ１１１２において、アバター制御部９２０は、第１アバター１２０６Ａに、第２アバター１２０６Ｂに対するジェスチャーを行わせる。
【０１１２】
図１３は、ステップ１１１２の処理が実行されたときの、仮想空間１２００を含むゲームの状況を概略的に示す図である。この例では、第１アバター１２０６Ａの視線１２１４上に第２アバター１２０６Ｂが存在している。したがって、第１条件が満たされている。さらに、ユーザ１２０４Ａにより「入力１」という操作入力が行われている。したがって、第２条件も満たされている。このとき、一例として、図１３に示すように、アバター制御部９２０は、第２アバター１２０６Ｂに向かって親指を立てるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａに行わせてもよい。
【０１１３】
処理はステップ１１１４に進み、パラメータ制御部９２４は、第１アバター１２０６Ａ、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａ、第２アバター１２０６Ｂ及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのうちの少なくとも１つに関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、上述のように、第２アバター１２０６Ｂに向かって親指を立てるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａが行う場合、第２アバター１２０６Ｂのレベルを上昇させてもよい。このとき、仮想空間１２００内に存在する様々なオブジェクトは、第２アバター１２０６Ｂに対して直接作用しない。本実施形態によれば、武器、魔法などの使用を表すエフェクトを仮想空間１２００内に生じさせることなく、アバター１２０６及び／又はキャラクタオブジェクト１２０８のパラメータを変化させることができる。ステップ１１１６において処理は終了する。
【０１１４】
ステップ１１１４において変化される、第２アバター１２０６Ｂ及び／又は第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂに関連付けられたパラメータは、仮想空間１２００におけるコンテキストに応じた、ステップ１１１２において行われるジェスチャーにより影響される感情に関連付けられるパラメータであってもよい。例えば、教官である第１アバター１２０６Ａが生徒である第２アバター１２０６Ｂを指導するというコンテキストを仮定する。指導者が生徒に対して「Ｇｏｏｄ！」という意味で親指を立てるジェスチャーをしたり、「Ｂａｄ！」という意味で親指を下に向けるジェスチャーをしたりすると、生徒の感情はこれらのジェスチャーにより影響を受け得ると考えられる。図１３における点線の吹き出し１２１６及び１２１８（仮想空間１２００内に表示されなくてもよい）は、このような状況を表現するために例示されている。このような場合、褒められたりけなされたりした第２アバター１２０６Ｂ及び／又は関連する第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの感情に関連付けられる、「レベル」、「スキル」などのパラメータが変化させられてもよい。多種多様なコンテキストに応じて、ジェスチャーにより影響される感情、及び感情に関連付けられるパラメータを多種多様に設定することができることが理解されるべきである。コンテキストに関する情報は、例えば、メモリ２０４内のアプリケーションデータ９３４、その他のデータ９３６等に含まれてもよい。コンテキスト特定部９２６は、これらのデータから仮想空間１２００内のコンテキストを特定してもよい。特定されたコンテキストに関する情報は上述のような処理に用いることができる。
【０１１５】
図１４は、第１条件及び第２条件が満たされるときに行われる、第１アバター１２０６Ａのジェスチャー、第１アバター１２０６Ａのパラメータ変化、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａのパラメータ変化、第２アバター１２０６Ｂのパラメータ変化及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのパラメータ変化の組み合わせの例を示す。このようなデータは、予めメモリ２０４内のその他のデータ９３６に格納されていてもよい。
【０１１６】
図１４の例によれば、第１アバター１２０６Ａの視線上に第２アバター１２０６Ｂが存在し（第１条件が満たされ）、且つ、操作入力が「入力１」である（第２条件が満たされる）場合、アバター制御部９２０は、第２アバター１２０６Ｂに対して親指を立てるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａに行わせる。さらに、パラメータ制御部９２４は、第１アバター１２０６Ａの、第２アバター１２０６Ｂとの相性を上昇させ、第２アバター１２０６Ｂのレベルを上昇させる。
【０１１７】
また、図１４の例によれば、第１アバター１２０６Ａの視線上に第２アバター１２０６Ｂが存在し、且つ、操作入力が「入力２」である場合、アバター制御部９２０は、第２アバター１２０６Ｂに対して親指を下に向けるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａに行わせる。パラメータ制御部９２４は、第１アバター１２０６Ａの、第２アバター１２０６Ｂとの相性を低下させ、第２アバター１２０６Ｂのレベルを低下させる。
【０１１８】
また、図１４の例によれば、第１アバター１２０６Ａの視野の特定の一部に第２アバター１２０６Ｂが存在し、且つ、操作入力が「入力１」である場合、アバター制御部９２０は、第２アバター１２０６Ｂに対して親指を立てるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａに行わせる。パラメータ制御部９２４は、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性を上昇させ、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのスキルを上昇させる。
【０１１９】
また、図１４の例によれば、第１アバター１２０６Ａの視野の特定の一部に第２アバター１２０６Ｂが存在し、且つ、操作入力が「入力２」である場合、アバター制御部９２０は、第２アバター１２０６Ｂに対して親指を下に向けるジェスチャーを第１アバター１２０６Ａに行わせる。パラメータ制御部９２４は、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性を低下させ、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのスキルを低下させる。
【０１２０】
図１４に示される第１条件、第２条件、ジェスチャー及びパラメータ変化の組み合わせは、例にすぎない。アプリケーションの種類、アプリケーション内で生じる場面等に応じて、様々な組み合わせを定義し、使用することができることが理解されるべきである。
【０１２１】
図１５は、アバター１２０６及び／又はキャラクタオブジェクト１２０８の属性と、図１１のステップ１１１４の処理において変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量との間の関係の例を示す。例として、アバター１２０６の属性は「高レベル」、「低レベル」等を含んでもよい。キャラクタオブジェクト１２０８の属性は「戦士」、「魔法使い」等を含んでもよい。アプリケーションの種類等に応じて、アバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８に関して様々な属性を定義することができることが理解されるべきである。
【０１２２】
図１５の例によれば、第１アバター１２０６Ａの属性が「高レベル」であり、第２アバター１２０６Ｂの属性が「低レベル」であり、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの属性が「戦士」であり、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの属性が「戦士」である場合、パラメータ制御部９２４は、第１アバター１２０６Ａのパラメータ「第２アバターとの相性」を変化させてもよい。ある意味、「高レベル」の第１アバター１２０６Ａが「低レベル」の第２アバター１２０６Ｂを褒めたりけなしたりすることになるので、「第２アバターとの相性」の変化量は大きくなるよう設定されてもよい。パラメータ制御部９２４はまた、第２アバター１２０６Ｂのパラメータ「レベル」を変化させてもよい。上述の理由から、当該パラメータの変化量は大きくてもよい。パラメータ制御部９２４はまた、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａのパラメータ「第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性」を変化させてもよい。上述の理由から、当該パラメータの変化量は大きくてもよい。パラメータ制御部９２４はまた、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのパラメータ「武器スキル」を変化させてもよい。第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａ及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの両方の属性が「戦士」であり、共通であるので、「武器スキル」の変化量は大きくなるように設定されてもよい。
【０１２３】
また、図１５の例によれば、第１アバター１２０６Ａの属性、第２アバター１２０６Ｂの属性、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの属性及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの属性が、それぞれ、「高レベル」、「低レベル」、「戦士」及び「魔法使い」である場合、第１アバター１２０６Ａのパラメータ「第２アバター１２０６Ｂとの相性」、第２アバター１２０６Ｂのパラメータ「レベル」、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａのパラメータ「第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性」、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのパラメータ「武器スキル」の変化量は中程度に設定されてもよい。
【０１２４】
また、図１５の例によれば、第１アバター１２０６Ａの属性、第２アバター１２０６Ｂの属性、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの属性及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの属性が、それぞれ、「高レベル」、「高レベル」、「戦士」及び「戦士」である場合、第１アバター１２０６Ａのパラメータ「第２アバター１２０６Ｂとの相性」、第２アバター１２０６Ｂのパラメータ「レベル」、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａのパラメータ「第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性」、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのパラメータ「武器スキル」の変化量は中程度に設定されてもよい。
【０１２５】
また、図１５の例によれば、第１アバター１２０６Ａの属性、第２アバター１２０６Ｂの属性、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの属性及び第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの属性が、それぞれ、「高レベル」、「高レベル」、「戦士」及び「魔法使い」である場合、第１アバター１２０６Ａのパラメータ「第２アバター１２０６Ｂとの相性」、第２アバター１２０６Ｂのパラメータ「レベル」、第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａのパラメータ「第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂとの相性」、第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂのパラメータ「武器スキル」の変化量は小さくなるように設定されてもよい。
【０１２６】
図１５に示されるように、本実施形態によれば、第１アバター１２０６Ａの属性と第２アバター１２０６Ｂの属性との間の関係及び／又は第１キャラクタオブジェクト１２０８Ａの属性と第２キャラクタオブジェクト１２０８Ｂの属性との間の関係に基づいて、変化させるべきパラメータ及び当該パラメータの変化量を決定することができる。
【０１２７】
図１５に示されるアバター１２０６及びキャラクタオブジェクト１２０８の属性、変化させられるパラメータの種類及びパラメータの変化量の組み合わせは、例にすぎない。アプリケーションの種類、アプリケーション内で生じる場面等に応じて、様々な組み合わせを定義し、使用することができることが理解されるべきである。
【０１２８】
上述のように、本開示の実施形態によれば、エンタテイメント性の高い、仮想空間における仮想体験をユーザに提供することができる。
【０１２９】
本開示の実施形態が、プロセッサ２０２（又は、コンピュータ２００）、方法１１００、プロセッサ２０２（又は、コンピュータ２００）に方法１１００を実行させるコンピュータプログラム等として実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。
【０１３０】
上述の実施形態においては、ＨＭＤ装置によってユーザが没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Ａｕｇｕｍｅｎｔｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間又は複合現実（ＭＲ：Ｍｉｘｅｄ  Ｒｅａｌｉｔｙ）空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、手オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０１３１】
本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良等を適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。
【符号の説明】
【０１３２】
１００…ＨＭＤシステム、１１２…表示部、１１４…センサ、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０Ａ、１６０Ａ１、１６０Ａ２、１６０Ｂ…コントローラ、１９０…ユーザ、１９２…ネットワーク、２００…コンピュータ、２０２…プロセッサ、２０４…メモリ、２０５…通信制御部、２０６…ストレージ、２０８…入出力インターフェース、２１０…通信インターフェース、２１２…バス、４００…仮想空間、４０２…仮想空間画像、４０４…仮想カメラ、４０６…中心、４０８…基準視線、４１０…視界領域、８００…右コントローラ、８０２…グリップ、８０４…フレーム、８０６…天面、８０８、８１０、８１４、８１６…ボタン、８１８…アナログスティック、８２０、８２２…ボタン、８２４Ｒ、８２４Ｌ…アナログスティック、９０２…仮想空間特定部、９０４…動作検知部、９０６…視線検知部、９０８…基準視線決定部、９１０…視界領域決定部、９１２…仮想視点特定部、９１４…視界画像生成部、９１６…操作入力検知部、９１８…オブジェクト制御部、９２０…アバター制御部、９２１…位置関係特定部、９２２…条件判定部、９２４…パラメータ制御部、９２６…コンテキスト特定部、９２８…視界画像出力部、９３０…仮想空間データ、９３２…オブジェクトデータ、９３４…アプリケーションデータ、９３６…その他のデータ、１２００…仮想空間、１２０２Ａ、１２０２Ｂ…仮想カメラ、１２０４Ａ…第１ユーザ、１２０４Ｂ…第２ユーザ、１２０６Ａ…第１アバター、１２０６Ｂ…第２アバター、１２０８Ａ…キャラクタオブジェクト、１２０８Ａ…第１キャラクタオブジェクト、１２０８Ｂ…第２キャラクタオブジェクト、１２１０Ａ…第１操作オブジェクト、１２１０Ｂ…第２操作オブジェクト、１２１２…ゲームフィールド、１２１４…視線、１２１６、１２１８…吹き出し
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019033906.tif 000014
【図１２】
2019033906.tif 000015
【図１３】
2019033906.tif 000016
【図１４】
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【図１５】
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