(57)【要約】【課題】遊技メダルが投入されている状況下において始動操作が行われた場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御手段（メイン制御基板６０）は、通路センサ２８に遊技メダルが検知された場合に、所定のタイマに特定値とは異なる所定値をセットするタイマセット手段と、所定のタイマの値を更新するタイマ更新手段と、を有し、所定値と特定値との時間差は、ブロッカ２９が許可位置にある場合において、通路センサ２８に検知された遊技メダルが投入センサ３０に検知されるまでに要する時間よりも長く、規定数に対応するベットがなされている状況下において、主制御手段は、所定のタイマの値が特定値である場合に、スタートスイッチ３４の操作に基づく所定の処理を実行可能とする。【選択図】図４
2019122638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を開始するために遊技者によって操作可能なスタートスイッチと、
遊技メダルが投入可能とされた投入口と、
投入された遊技メダルの受け入れを許可する許可位置または拒否する不許可位置に変位可能なブロッカと、
遊技メダル通路を通過する遊技メダルを検知するための通路センサと、
前記通路センサよりも下流に配置され、遊技メダルを検知するための投入センサと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
前記通路センサに遊技メダルが検知された場合に、所定のタイマに特定値とは異なる所定値をセットするタイマセット手段と、
前記所定のタイマの値を更新するタイマ更新手段と、
を有し、
前記所定値と前記特定値との時間差は、前記ブロッカが前記許可位置にある場合において、前記通路センサに検知された遊技メダルが前記投入センサに検知されるまでに要する時間よりも長く、
規定数に対応するベットがなされている状況下において、前記主制御手段は、前記所定のタイマの値が前記特定値である場合に、前記スタートスイッチの操作に基づく所定の処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定のタイマの値が前記特定値である状況下で前記スタートスイッチの操作が検知された場合に、前記主制御手段は、当該操作に基づく前記所定の処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スタートスイッチの操作が検知されたとき、前記主制御手段は、前記所定のタイマの値を確認し、当該値が前記特定値である場合に、当該操作に基づく前記所定の処理を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機（「パチスロ機」、「スロットマシン」とも称される。）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般的なスロットマシンでは、投入口から投入された遊技メダルが所定のベット数に到達した後、所定の始動操作によって遊技が開始され、例えばリールが回転する。その後、遊技者による所定のリール停止操作によって回転していたリールが停止し、リール停止時に表示された図柄の組合せに応じて入賞の有無が決定され、遊技メダルが払い出される等の遊技が提供される。
【０００３】
このような従来のスロットマシンでは、投入口から投入された遊技メダルは遊技メダル用通路に案内され、遊技メダル用通路に設けられた所定のセンサ（投入センサ）に検知された場合に、当該遊技メダルを遊技の賭け数に加算する処理（ベット処理）または貯留数に加算する処理（クレジット処理）が行われる。しかし、ベット処理及びクレジット処理は常に実行可能ではなく、ベット処理及びクレジット処理を行うことができる状態（許可状態）と、例えばリールの回転中等のベット処理を行うことができない状態（不許可状態）とがあるため、不許可状態で投入された遊技メダルは返却する必要がある。
【０００４】
そこで、上記のスロットマシンでは一般的に、遊技メダル通路を、許可状態の遊技メダル通路と不許可状態の遊技メダル通路とに分岐する構造とし、分岐点よりも上流に、許可位置（ＯＮ状態）と不許可位置（ＯＦＦ状態）との間で変位可能なブロッカが設けられている。より具体的には、許可状態ではブロッカがＯＮ状態となることによって、遊技メダルを許可状態の遊技メダル通路に案内し、不許可状態ではブロッカがＯＦＦ状態となることによって、遊技メダルを不許可状態の遊技メダル通路（返却口）に案内するようにしている。
【０００５】
ここで、例えば特許文献１には、ブロッカがＯＦＦ状態からＯＮ状態に移行する最中に遊技メダルを挟み込んでしまう「遊技メダルの挟み込み」を防止するスロットマシンが開示されている。特許文献１のスロットマシンは、遊技メダル通路のブロッカよりも上流に遊技メダルを検知する通路センサを設け、ＯＦＦ状態にあるブロッカをＯＮ状態にする際には、通路センサが遊技メダルを検知してから所定時間経過したかを判定し、所定時間経過していた場合に、ブロッカをＯＮ状態にするデータをＲＷＭ（Read Write Memory）に記憶する。このようにすることで、通路センサで検知された遊技メダルがブロッカを通過する十分な猶予時間を確保した後に、ブロッカをＯＮ状態に切り替えることができ、ブロッカによる遊技メダルの挟み込みを防止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１３７０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、「遊技メダルの挟み込み」は、ブロッカがＯＦＦ状態からＯＮ状態に移行するときに発生し得る現象であり、特許文献１に開示されたスロットマシンはこの防止に効果を発揮する。しかしながら、特許文献１に開示されたスロットマシンは、ブロッカがＯＮ状態からＯＦＦ状態に移行するときに発生し得る「遊技メダルの飲み込み」を防止するものではなかった。
【０００８】
ここで、「遊技メダルの飲み込み」とは、投入口から投入された遊技メダルによるベット処理またはクレジット処理が行われないにも拘わらず、当該遊技メダルが払出口から返却されることなく内部（ホッパー）に取り込まれてしまう現象を意味する。
【０００９】
具体的には例えば、一般的なスロットマシンでは、スタートレバー（スタートスイッチ）による始動操作が行われた後は、ベット処理及びクレジット処理は不許可状態に制御されるため、ブロッカはＯＮ状態からＯＦＦ状態に移行する。ところが、ベット処理またはクレジット処理が許可状態（ブロッカもＯＮ状態）のタイミングで遊技メダルが投入口から投入され、その直後に上記の始動操作が行われた場合、ブロッカがＯＦＦ状態（不許可状態）に切り替わる前に遊技メダルがブロッカを通過してしまうと、遊技メダルは許可状態の遊技メダル通路に案内されてホッパーに送られることになってしまう。このとき、投入センサが当該遊技メダルを検知しても不許可状態によりベット処理又はクレジット処理が行われないため、「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまう。
【００１０】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、遊技メダルが投入されている状況下において始動操作が行われた場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
かかる課題を解決するため本発明においては、遊技を開始するために遊技者によって操作可能なスタートスイッチと、遊技メダルが投入可能とされた投入口と、投入された遊技メダルの受け入れを許可する許可位置または拒否する不許可位置に変位可能なブロッカと、遊技メダル通路を通過する遊技メダルを検知するための通路センサと、前記通路センサよりも下流に配置され、遊技メダルを検知するための投入センサと、遊技の進行を制御する主制御手段と、を備えた遊技機が提供される。この遊技機において、前記主制御手段は、前記通路センサに遊技メダルが検知された場合に、所定のタイマに特定値とは異なる所定値をセットするタイマセット手段と、前記所定のタイマの値を更新するタイマ更新手段と、を有し、前記所定値と前記特定値との時間差は、前記ブロッカが前記許可位置にある場合において、前記通路センサに検知された遊技メダルが前記投入センサに検知されるまでに要する時間よりも長く、規定数に対応するベットがなされている状況下において、前記主制御手段は、前記所定のタイマの値が前記特定値である場合に、前記スタートスイッチの操作に基づく所定の処理を実行可能とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技メダルが投入されている状況下において始動操作が行われた場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンにおける制御の概略を示すブロック図である。
【図５】遊技メダルセレクタの外観斜視図である。
【図６】遊技メダルセレクタ内に配置されたブロッカ周辺の概略図である。
【図７】表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。
【図８】デジットの具体的な使用例を説明するための図である。
【図９】入力ポート０〜２の一例を示す図である。
【図１０】出力ポート３〜６の一例を示す図である。
【図１１】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その１）である。
【図１２】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その２）である。
【図１３】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その３）である。
【図１４】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その４）である。
【図１５】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その５）である。
【図１６】ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その６）である。
【図１７】各リールの図柄の配列を説明するための図である。
【図１８】リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。
【図１９】図柄の組合せを説明するための図（その１）である。
【図２０】図柄の組合せを説明するための図（その２）である。
【図２１】図柄の組合せを説明するための図（その３）である。
【図２２】図柄の組合せを説明するための図（その４）である。
【図２３】図柄の組合せを説明するための図（その５）である。
【図２４】各役を説明するための図（その１）である。
【図２５】各役を説明するための図（その２）である。
【図２６】役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】プログラム開始（M_PRG_START）を示すフローチャートである。
【図２８】設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。
【図２９】制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図３０】制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【図３１】電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。
【図３２】入力ポート０〜２読込み（SS_IN_READ）を示すフローチャートである。
【図３３】復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を示すフローチャートである。
【図３４】メイン処理（M_MAIN）を示すフローチャートである。
【図３５】遊技開始セット（MS_GAME_SET）を示すフローチャートである。
【図３６】遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を示すフローチャートである。
【図３７】メダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
【図３８】貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を示すフローチャートである。
【図３９】ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を示すフローチャートである。
【図４０】メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
【図４１】メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。
【図４２】ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。
【図４３】メダル管理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。
【図４４】手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）を示すフローチャート（その１）である。
【図４５】手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）を示すフローチャート（その２）である。
【図４６】貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD）を示すフローチャートである。
【図４７】遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
【図４８】メダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を示すフローチャート（その１）である。
【図４９】メダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を示すフローチャート（その２）である。
【図５０】貯留枚数１枚減算（M_CREDIT_DEC）を示すフローチャートである。
【図５１】貯留ベット処理（MS_BET_IN）を示すフローチャートである。
【図５２】スタートスイッチチェック（M_START_CHK）を示すフローチャートである。
【図５３】スタートスイッチ受付け（M_START_CTL）を示すフローチャートである。
【図５４】入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。
【図５５】割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。
【図５６】タイマ計測（I_TIME_COUNT）を示すフローチャートである。
【図５７】セレクタ通路センサチェック（I_SENS_CHK）を示すフローチャートである。
【図５８】電源断処理（IS_POWER_DOWN）を示すフローチャートである。
【図５９】タイマ記憶領域の構成例を示す図である。
【図６０】タイマ計測（I_TIME_COUNT）の第１の変形例を示すフローチャートである。
【図６１】タイマ計測（I_TIME_COUNT）の第２の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、本発明の実施の形態を遊技機たるスロットマシンを例に説明する。
【００１５】
［１．用語の意味］
まず、本明細書で用いる用語の意味を説明する。
【００１６】
（ベット、規定数、貯留）
「ベットする」とは、遊技を行うために遊技媒体（遊技メダルや遊技球等（以下、遊技メダル等））を賭けることを意味する。なお、管理遊技機（封入式遊技機、メダルレス遊技機等とも称する場合がある）においては、遊技を行うための遊技媒体として電子情報を意味する。本実施形態では、遊技メダルが投入口（図４に示す遊技メダル投入口２６に相当）から投入されるか、貯留されている遊技メダルをベットするためのベットスイッチ（図４に示すベットスイッチ３３に相当）が操作されることで、遊技メダルがベットされる。なお、簡略のため、「（遊技メダルが）遊技メダル投入口２６から投入される」ことを「手入れ（手で投入の略）される」と記述する。
【００１７】
「規定数」とは、１回の遊技を行う（１回の遊技の結果を得る）ためにベットする必要がある遊技媒体（遊技メダル等）の数のことを意味する。本実施形態では、規定数は「３枚」に設定されている。なお、規定数は「１枚」や「２枚」に設定されていてもよいし、「２枚」又は「３枚」のように複数の規定数が設定されていてもよい。また、規定数は、遊技状態ごとに異なる値（例：非ボーナス遊技＝３枚、ボーナス遊技＝２枚）が設定されていてもよい。
【００１８】
「貯留する」とは、遊技媒体（遊技メダル等）を貯留（クレジット）することを意味する。本実施形態では、貯留することができる遊技媒体の上限は「５０（枚）」に設定されている。
【００１９】
例えば、遊技メダルが１枚もベットされていない状況下において、４枚の遊技メダルが手入れされたときは、３枚（規定数に達するまで）の遊技メダルがベットされ、残り１枚の遊技メダルが貯留される。すなわち、遊技メダルが手入れされたときは、ベットされる場合と貯留される場合とがある。また、４５枚の遊技メダルが貯留されている状況下において、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、５枚（５０枚（上限）に達するまで）の遊技メダルが貯留され、残りの４枚の遊技メダルが払出口（図２に示す払出口５３に相当）から払い出される。すなわち、遊技メダルが払い出されるときは、貯留される場合と、払出口から払い出される場合とがある。
【００２０】
また、遊技者が「遊技メダルを獲得する（遊技者側の視点）」ことと、遊技者に対して「遊技メダルを払い出す（スロットマシン１０側の視点）」こととは同義である。
【００２１】
（ＲＴ）
「ＲＴ」とは、役（役の詳細は後述する）の抽選状態のことを意味する。また、「ＲＴ移行」とは、１のＲＴから他の１のＲＴに移行することを意味する。すなわち、移行の前後において、役抽選の抽選対象となる役が異なったり、役抽選の抽選対象となる役が同じであっても、何れかの役の当選確率が異なったりする。
【００２２】
本実施形態では、ＲＴとして、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４を有している（各ＲＴの詳細は後述する）。ちなみに、本実施形態における「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と同義である。
【００２３】
また、前述した各ＲＴのうち、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、及びＲＴ３は非内部中遊技（詳細は後述する）におけるＲＴであり、ＲＴ４は内部中遊技（詳細は後述する）におけるＲＴである。
【００２４】
さらに、本実施形態では、ＲＴとして、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）も有している。なお、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）は特別遊技（詳細は後述する）におけるＲＴである。なお、「特別遊技」は「ボーナス遊技」や「ボーナスゲーム」とも称される。
【００２５】
（表示ライン）
「表示ライン」とは、複数種類の図柄がそれぞれに付された複数のリールが停止したときに、所定の表示窓を通して図柄の組合せが表示されるラインのことを意味する。表示ラインの詳細は後述する。
【００２６】
「有効ライン（有効化されている表示ラインの略称）」とは、表示判定の対象となる（有効化されている）表示ラインのことを意味する。また、「無効ライン（無効化されている表示ラインの略称）」とは、表示判定の対象とならない（無効化されている）表示ラインのことを意味する。なお、簡略のため、「図柄が有効ラインに表示される」ことを「図柄が表示される」と記述し、「図柄の組合せが有効ラインに表示される」ことを「図柄の組合せが表示される」と記述することがある。なお、上記の「表示判定」とは、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定することである。なお、何れかの役に対応する図柄の組合せが表示されることを入賞と称する場合、「表示判定」は「入賞判定」とも称されることがある。また、その場合、「有効ライン」は「入賞ライン」とも称されることがある。
【００２７】
（再遊技、入賞、役物、役物連続作動装置）
「再遊技」とは、遊技媒体（遊技メダル等）をベットすることなく行うことができる遊技のことを意味する。本実施形態では、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示されると、今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる。なお、簡略のため、「今回遊技を行うためにベットされていた遊技メダルの枚数と同数の遊技メダルが自動的にベットされる」ことを「遊技メダルが自動的にベットされる」と記述する。
【００２８】
「入賞」とは、遊技媒体（遊技メダル等）を獲得するために必要な図柄の組合せが表示されることを意味する。
【００２９】
「普通役物（ＳＢ）」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、１回の遊技が行われた（１回の遊技の結果が得られた）場合に作動を終了するものを意味する。
【００３０】
「第一種特別役物（ＲＢ）」とは、入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１２回を超えない回数の遊技が行われる（１２回を超えない回数の遊技の結果が得られる）まで作動を継続することができるものを意味する。なお、第一種特別役物（ＲＢ）は、その作動中に８回を超えない回数のうちからあらかじめ定められた１の回数の入賞があったとき又は第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したときのうち早い方のときに、その作動を終了する。
【００３１】
「第二種特別役物（ＣＢ）」とは、役抽選の結果にかかわらず、入賞に係る条件装置を作動させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１回の遊技が行われた（１回の遊技の結果が得られた）場合に作動を終了するものを意味する。
【００３２】
「役物連続作動装置（１種ＢＢ、２種ＢＢ）」とは、第一種特別役物又は第二特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものを意味する。
【００３３】
（条件装置、役）
「条件装置」とは、その作動が入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されるために必要な条件とされている装置で、役抽選に当選した場合に作動するものを意味する。
【００３４】
すなわち、条件装置は、入賞に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置とに大別される。
【００３５】
役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置には、普通役物（ＳＢ）の作動に係る条件装置（ＳＢ）、第一種特別役物（ＲＢ）の作動に係る条件装置（ＲＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）の作動に係る条件装置（ＣＢ）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置（２種ＢＢ）がある。
【００３６】
なお、本実施形態では、入賞に係る条件装置として、２３個の入賞に係る条件装置（入賞０１〜入賞２３）を有している。また、再遊技に係る条件装置として、１１個の再遊技に係る条件装置（再遊技０１〜再遊技１１）を有している。さらに、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、１個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）を有している。
【００３７】
「役」とは、役抽選の抽選対象となるものを指す。本実施形態では、１つの役に１個以上の条件装置が対応している。すなわち、何れかの役に当選したときは、当選した役（当選役）に対応する１個以上の条件装置が作動するようになっている。
【００３８】
役は、入賞に係る条件装置が作動する「入賞役」と、再遊技に係る条件装置が作動する「再遊技役」と、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動する「特別役」とに大別される。
【００３９】
「特別役」は「ボーナス」とも称される。なぜなら、特別役に対応する図柄の組合せが表示されると、役物又は役物連続作動装置が作動し、その作動中は遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する（特別な利益を得る）ことに期待できるためである。
【００４０】
ボーナスには、普通役物（ＳＢ）の作動に係る条件装置に対応しているシングルボーナス（ＳＢ）、第一種特別役物（ＲＢ）の作動に係る条件装置に対応しているレギュラーボーナス（ＲＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）の作動に係る条件装置に対応しているチャレンジボーナス（ＣＢ）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している１種ビッグボーナス（１種ＢＢ）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応している２種ビッグボーナス（２種ＢＢ）がある。本実施形態では、ボーナスとして、１つのボーナス（１種ＢＢ）を有している。なお、ボーナスとして、２以上の１種ＢＢを有していてもよいし、その他のボーナス（ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢ）を有していてもよい。
【００４１】
なお、ＳＢやＣＢは、今回遊技において、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されない。一方、ＲＢ、１種ＢＢ、及び２種ＢＢは、当選したボーナスに対応する図柄の組合せが表示されるまで、当該ボーナスに対応する条件装置の作動が継続する。すなわち、これらのボーナスの当選情報は、次回遊技に持ち越されることがある。そして、一般的に、ボーナスに対応する条件装置の作動が継続しているときの遊技は「内部中遊技（ボーナスが内部で当選している遊技の略称）」と称され、ボーナスに対応する条件装置が作動していないときの遊技は「非内部中遊技（ボーナスが内部で当選していないときの遊技の略称）」と称されている。なお、本実施形態では、１種ＢＢに対応する条件装置が作動したとき（１種ＢＢに当選したとき）の遊技については、「非内部中遊技」に含めている。しかし、１種ＢＢに対応する条件装置が作動したときの遊技については、「内部中遊技」に含めてもよい。
【００４２】
ボーナスに対応する図柄の組合せが表示されたときの役物又は役物連続作動装置の作動について、１種ＢＢを例に説明する。１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）は、当選した１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、終了条件を満たすまで作動が継続する。例えば、終了条件は、２８５枚を超えない枚数のうちから、あらかじめ定められた１の数を超える遊技メダルが獲得されたときとすることができる。なお、終了条件は、あらかじめ定められた１の回数のＲＢの作動があったとき（但し、最後のＲＢの作動が終了したとき）や、あらかじめ定められた１の回数の遊技が行われた（１の回数の遊技の結果が得られた）ときとしてもよい。また、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）が作動しているときのＲＢ（第一種特別役物）は、当選したＲＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動してもよいし、無条件で作動してもよい。本実施形態における１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）は、当選した１種ＢＢに対応する図柄の組合せが表示された場合に作動し、２８５枚を超える遊技メダルが獲得されたときに作動を終了する。また、１種ＢＢが作動している間は、ＲＢ（第一種特別役物）は無条件で作動し、２回の入賞又は２回の遊技があったときに作動を終了し、１種ＢＢの終了条件を満たしていない場合には、再度、ＲＢが作動する。
【００４３】
「入賞役」は「小役」とも称される。なぜなら、入賞役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技媒体（遊技メダル等）が払い出されるためである。換言すると、遊技媒体（遊技メダル等）を獲得するという小さな利益を得ることができるためである。本実施形態では、小役として、２４の小役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３、入賞Ｃ、入賞Ｄ、入賞Ｅ、入賞Ｆ、入賞Ｇ、入賞Ｈ、入賞Ｉ、入賞Ｊ、入賞Ｋ、入賞Ｌ、入賞Ｍ、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ）を有している。
【００４４】
なお、小役は、今回遊技において、当選した小役に対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該小役に対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、小役の当選情報は次回遊技に持ち越されない。
【００４５】
「再遊技役」は「リプレイ」とも称される。なぜなら、再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技メダルが自動的にベットされ、再遊技を行う（リプレイ）ことができるためである。本実施形態では、リプレイとして、１５のリプレイ（再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３、再遊技Ｃ、再遊技Ｄ、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ、再遊技Ｈ）を有している。
【００４６】
なお、リプレイは、今回遊技において、当選したリプレイに対応する図柄の組合せが表示されなくても、当該リプレイに対応する条件装置の作動が終了する。すなわち、リプレイの当選情報は次回遊技に持ち越されない。
【００４７】
本実施形態では、小役の一部として、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役（押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群））を有している。また、リプレイの一部として、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なるリプレイ（押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群））を有している。詳細は後述するが、入賞Ａ群は入賞Ａ１〜入賞Ａ６の総称であり、入賞Ｂ群は入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３の総称であり、再遊技Ａ群は再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６の総称であり、再遊技Ｂ群は再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３の総称である。
【００４８】
ここで「ストップスイッチ３５の操作態様」とは、ストップスイッチ３５の押し順（押す順番）や、ストップスイッチ３５を押すタイミングを指す上位概念である。
【００４９】
「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、有利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体（遊技メダル等）の数が多い方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様や、不利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様を意味する。
【００５０】
なお、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ３５の操作態様」がストップスイッチ３５の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の正解押し順」とも称される。
【００５１】
「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる場合において、不利な遊技の結果を得るための操作態様を意味する。具体的には、獲得することができる遊技媒体（遊技メダル等）の数が少ない方の図柄の組合せを表示させるための操作態様や、有利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させないための操作態様や、不利なＲＴへの移行条件となっている図柄の組合せを表示させるための操作態様を意味する。
【００５２】
なお、「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の不正解操作態様」とも称される。そのため、例えば、「ストップスイッチ３５の操作態様」がストップスイッチ３５の押し順を指す場合には、「ストップスイッチ３５の不利な操作態様」は「ストップスイッチ３５の不正解押し順」とも称される。
【００５３】
そして、本実施形態における「ストップスイッチ３５の有利な操作態様を有する遊技」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技のことである。
【００５４】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチが操作されたタイミングによって、作動している何れの条件装置に対応する図柄の組合せも表示されないことがある。このように、当選した役に対応する図柄の組合せが表示されないことは、「（役を）取りこぼした（（役の）取りこぼしが生じた）」とも称される。そして、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、押し順ベル（入賞Ａ群）を取りこぼしたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが表示される。
【００５５】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技においては、ストップスイッチ３５の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。なお、押し順ベル（入賞Ｂ群）に当選した遊技においても、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、取りこぼしが生じ得るようにしてもよい。
【００５６】
本実施形態では、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技においては、ストップスイッチ３５の押し順にかかわらず、取りこぼしは生じない。すなわち、必ず、作動している何れかの条件装置に対応する図柄の組合せが表示される。
【００５７】
（指示機能）
「指示機能」とは、前述した「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示（報知）する機能である。「指示機能」は、遊技を制御するメイン制御基板（図４に示すメイン制御基板６０に相当）が作動させる機能であって、例えば、メイン制御基板６０と電気的に接続された所定の表示装置に、ストップスイッチ３５の有利な操作態様を特定することができる情報を表示（報知）する。
【００５８】
なお、「指示機能」は、以下のような広義及び狭義の解釈が可能であり、本実施形態では、必要に応じて、広義または狭義の何れの「指示機能」であるか注釈を付ける。
【００５９】
広義の「指示機能」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、広義の「指示機能」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技や、押し順リプレイ（再遊技Ａ群，再遊技Ｂ群）に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の正解押し順」を指示する機能である。
【００６０】
狭義の「指示機能」とは、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を指示する機能である。すなわち、狭義の「指示機能」とは、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、「ストップスイッチ３５の正解押し順」を指示する機能である。
【００６１】
また、「指示機能」は、「ストップスイッチ３５の有利な操作態様」を報知する機能でもある。すなわち「指示機能」は「報知機能」でもある。
【００６２】
「指示機能作動遊技」とは、指示機能を作動させる遊技のことを意味する。すなわち、指示機能作動遊技は１回の遊技である。なお、ストップスイッチ３５の操作態様によって得られる遊技の結果が異なる小役やリプレイに当選した遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は指示機能作動遊技ではない。
【００６３】
（その他）
「設定差」とは、設定間における差を意味する。すなわち、「当選確率に設定差がない役」とは、当選確率が全ての設定で同じ役のことを意味する。また、「当選確率に設定差がある役」とは、当選確率が少なくとも２つの設定間で異なる役のことを意味する。
【００６４】
「設定」とは、入賞、再遊技、役物又は役物連続作動装置の作動に係るそれぞれの条件装置が作動する確率の組合せのことを意味する。本実施形態では、設定が高いほど、出玉率が高くなるよう設計されている。具体的には、設定１〜設定６の６つの設定のうち、設定６のときの出玉率が最も高くなっている。なお、設定が低いほど、出玉率が高くなるよう設計されていてもよい。
【００６５】
「出玉率」とは、「払い出される遊技媒体（遊技メダル等）の数／ベットされる遊技媒体（遊技メダル等）の数」で算出される値のことを意味する。出玉率が「１」のときは、遊技媒体（遊技メダル等）が増加も減少もしていないことを意味する。また、出玉率が「１」を超えるときは、遊技媒体（遊技メダル等）が増加していることを意味する。そして、出玉率が「１」未満のときは、遊技媒体（遊技メダル等）が減少していることを意味する。
【００６６】
「ＰＢ＝１」とは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングにかかわらず、所望する図柄を有効ラインに表示することができることを意味する。本実施形態では、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄から４個先の図柄までが表示する（引き込む）ことができる図柄となる。例えば、後述の図１７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、そこから４個先の図柄番号「５」のベル図柄までが、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【００６７】
さらに図１７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「６」のリプレイ図柄である。また、左リール３９ａの図柄番号「６」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１１」のリプレイ図柄である。さらに、左リール３９ａの図柄番号「１１」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１６」のリプレイ図柄である。そして、左リール３９ａの図柄番号「１６」のリプレイ図柄から５個先の図柄は、図柄番号「１」のリプレイ図柄である。すなわち、左リール３９ａのリプレイ図柄は、左ストップスイッチ３５ａが操作されたタイミングにかかわらず、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄である。すなわち、左リール３９ａのリプレイ図柄は「ＰＢ＝１」である。なお、図柄の組合せについて、「ＰＢ＝１」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の全てが「ＰＢ＝１」であることを意味する。
【００６８】
「ＰＢ≠１」とは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、所望する図柄を有効ラインに表示することができないことを意味する。なお、図柄の組合せについて、「ＰＢ≠１」であるというときは、図柄の組合せを構成する図柄の少なくとも１つが「ＰＢ≠１」であることを意味する。
【００６９】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（Ｎは２以上の整数）と遊技が行われていく場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００７０】
「差枚数」とは、「払い出された遊技メダルの枚数−ベットされた遊技メダルの枚数」で算出される値のことを意味する。
【００７１】
本明細書において、数値の末尾（特に、８ビットデータの末尾）に「（Ｂ）」を付した場合は、２進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「（Ｄ）」を付した場合は、１０進数の数値であることを意味する。同様に、数値の末尾に「（Ｈ）」を付した場合は、１６進数の数値であることを意味する。具体的には、１０進数の「１６」は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と記述し、１０進数では「１６（Ｄ）」と記述し、１６進数では「１０（Ｈ）」と記述する。但し、２進数、１０進数、１６進数の何れであるかが自明であるときは、それぞれ「（Ｂ）」、「（Ｄ）」、「（Ｈ）」を省略する。
【００７２】
また、８ビットの数値以外の２進数表記においては、末尾の「（Ｂ）」を省略する。例えば、「Ａレジスタの値が「０」」のような表記における「０」は、実際には「００００００００（Ｂ）」の２進数を意味するものであるが、これを省略して「０」とすることがある。
【００７３】
また、２バイトレジスタの値を１６進数表記することがある。例えば、「ＨＬレジスタ」は、各１バイトのＨレジスタとＬレジスタとを合わせたものであり、全体で２バイトの情報を記憶可能なレジスタ（ペアレジスタと称される場合もある）であるが、「ＨＬレジスタの値が「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」」といった表記が行われる。このとき、個別のレジスタの値については、一例としてＨレジスタが上位ビットを記憶してＬレジスタが下位ビットを記憶する場合、Ｈレジスタの値が「Ｆ０（Ｈ）」すなわち「１１１１００００（Ｂ）」で、Ｌレジスタの値が「２Ａ（Ｈ）」すなわち「００１０１０１０（Ｂ）」となる。
【００７４】
次に、図面を参照しながら、本発明の実施の形態を説明する。
【００７５】
［２．スロットマシンの概略構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【００７６】
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体は、基体１と、開閉軸を支持軸として基体１の正面（前面）を開放／閉塞するフロントドア（フロントカバーまたは前扉とも称する）２とから構成されている。図１には図示しないが、フロントドア２を開けると、その開放が後述するドアスイッチ１５によって検知される。
【００７７】
基体１の内部には、電源スイッチ１１を含む電源ユニット、ホッパー５０を含む遊技メダル払出装置４９、３個のリール３９を含む図柄表示装置３８等が収容されている。遊技メダル払出装置４９は、払出口５３（図２参照）から遊技メダルを払い出すことができる。
【００７８】
また、基体１の内面側の背面には、メイン制御基板６０を内部に収容する基板ケース１６が取り付けられている。なお、基板ケース１６及びメイン制御基板６０は、フロントドア２を開放したときに、基板ケース１６のかしめ部の状態を目視で容易に確認できるようにするため、図柄表示装置３８よりも上方の比較的見やすい位置に取り付けられている。
【００７９】
基板ケース１６のかしめ部は、基板ケース１６を封印する封印部材であって、基板ケース１６は、かしめ部を破壊しなければ開封することができないように構成される。そして、メイン制御基板６０は、かしめ部によって封印される透明な基板ケース１６に収容されることで、かしめ部を破壊しなければアクセスすることができないように構成され、高いセキュリティ性が確保される。また、基板ケース１６の表面には、収容されているメイン制御基板が正規のメイン制御基板６０であることを証明するためのシール（かしめ部の開封記録等を記載するシール）が貼付されている。また、メイン制御基板６０上には、設定値を表示するための設定値表示ＬＥＤ６６（後述するデジット５）が実装されている。
【００８０】
また、図１に示すように、フロントドア２の裏面側においては、表示窓１７の上方部（図２に示す画像表示装置２１の裏側付近）に、サブ制御基板８０を内部に収容する透明な基板ケースが取り付けられている。サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０と、ハーネスや光ファイバ（何れも不図示）によって電気的に接続されている。
【００８１】
なお、図１には明示していないが、フロントドア２を開放している状況下において、フロントドア２の裏面から表示窓１７を介して、フロントドア２の前方に設けられているスタートスイッチ３４が視認可能となっている。このように構成することによって、後述する設定変更中において、ホール店員がスタートスイッチ３４を操作しようとするときに、フロントドア２が開放されている状況下であっても、フロントドア２の裏面から表示窓１７を介して、フロントドア２の前方に設けられているスタートスイッチ３４の位置を確認することができ、設定変更中におけるスタートスイッチ３４の操作をスムーズに行うことができる。換言すると、フロントドア２の前方にある部品を、フロントドア２の後方から確認することができるため、フロントドア２が開放されている状況下であっても、フロントドア２の前方にある部品の操作が容易となる。
【００８２】
図２は、本実施形態に係るスロットマシンの正面外観図である。図２には、図１に例示したスロットマシン１０を正面から見たときの外観図が示されている。
【００８３】
図２に示すように、スロットマシン１０の正面中央付近には、リール３９（図柄）の一部を視認できるように表示窓１７が設けられている。表示窓１７の上方には、演出等を行う（画像を表示する）画像表示装置２１が設けられている。また、表示窓１７の下方には、スタートスイッチ３４、及びストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ、中ストップスイッチ３５ｂ、右ストップスイッチ３５ｃ）が設けられている。さらに、スタートスイッチ３４及びストップスイッチ３５の上方、かつ表示窓１７の下方から突出した部分には、遊技者が操作する種々の操作スイッチ等が設けられている。
【００８４】
図３は、本実施形態に係るスロットマシンの一部分の上面図である。図３には、上面から見たときのスロットマシン１０の種々の操作スイッチ等が設けられている部分が示されている。
【００８５】
図３に示すように、図中の左側から順に、表示装置（貯留枚数表示ＬＥＤ４５、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、状態表示ＬＥＤ４８）、操作スイッチの一部（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６）、十字キー（「カーソルキー」とも称される。）２２及びメニューボタン２３、演出ボタン２４、遊技メダル投入口２６が配置されている。
【００８６】
なお、図１〜図３に示した各構成の配置は、本実施形態に係るスロットマシン１０における配置の一例に過ぎず、必ずしも図示した位置に配置されている必要はなく、任意の位置に変更してもよい。具体的には例えば、表示装置は、表示窓１７の左側に配置してもよい。また、図２及び図３に示した全ての構成が、必ずしも配置されている必要はない。具体的には例えば、メニューボタン２３が有する機能を演出ボタン２４が兼用するようにすれば、メニューボタン２３を配置しなくてもよい。このように、機能の兼用によって構成の数を少なくする場合は、部品の製造コストを抑制できるという効果に期待できるだけでなく、操作スイッチの配置間隔を空けられることによって、遊技者による誤操作を防止できるという効果も期待できる。
【００８７】
図４は、本実施形態に係るスロットマシンにおける制御の概略を示すブロック図である。図４には、スロットマシン１０において、各制御を行うために必要な構成の代表例が示されており、これら各構成について詳述していく。なお、図４において、構成間を結ぶ実線の矢印は信号等の入出力方向を示している。
【００８８】
［２−１．メイン制御基板］
まず、本実施形態に係るスロットマシン１０は、代表的な制御基板として、遊技を制御するメイン制御基板（「主制御基板」、「メイン制御手段」、「主制御手段」とも称される。）６０と、演出等を制御するサブ制御基板（「副制御基板」、「サブ制御手段」、「副制御手段」とも称される。）８０と、を備えている。
【００８９】
メイン制御基板６０は、入力ポート６１、出力ポート６２、ＲＷＭ（Read Write Memory）６３、ＲＯＭ（Read Only Memory）６４、及びメインＣＰＵ（Central Processing Unit）６５を備えている。なお、図４は例示に過ぎず、メイン制御基板６０の構成は、これに限定されるものではない。
【００９０】
入力ポート６１は、遊技用の周辺機器（例えば、ベットスイッチ３３等の種々の操作スイッチ）からメインＣＰＵ６５に対しての信号が入力される接続部である。一般に、入力ポート６１は複数のポートから構成される。本実施形態では、「入力ポート＿０」、入力ポート＿１、及び入力ポート＿２の３個のポートを有しているとする。以降の説明では、簡略のため、上記の入力ポートを順に「入力ポート０」、「入力ポート１」、「入力ポート２」と表記する。このような表記は、次に説明する出力ポート６２でも同様である。
【００９１】
出力ポート６２は、メインＣＰＵ６５から遊技用の周辺機器（例えば、モータ４０等）に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）とこれら遊技用の周辺機器とは、入力ポート６１や出力ポート６２を介して、電気的に接続されている。入力ポート６１と同様、出力ポート６２は一般には複数のポートから構成される。本実施形態では、出力ポート６２は、「出力ポート０」〜「出力ポート８」の９個のポートを有しているとする。
【００９２】
なお、入力ポート６１の数や出力ポート６２の数は一例であって、上記例に限定されるものではない。
【００９３】
入力ポート６１や出力ポート６２で取り扱われる具体的な信号については、後で図９〜図１６を参照しながら詳述する。
【００９４】
ＲＷＭ６３は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、メインＣＰＵ６５（メイン制御基板６０）が遊技を制御するために必要な種々のデータ（例えば、タイマ値）等を記憶する。ＲＷＭ６３は、メインメモリとも呼ばれる。
【００９５】
ＲＯＭ６４は、読み出し専用の記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、メインＣＰＵ６５（メイン制御基板６０）が遊技を制御するために必要なプログラムや種々のデータ（例えば、データテーブル）等を記憶する。
【００９６】
メインＣＰＵ６５は、メイン制御基板６０に搭載されたＣＰＵを指し、ＲＯＭ６４に記憶されたプログラムに従って遊技を制御する（例えば、役抽選する等）。また、メインＣＰＵ６５は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタ（汎用レジスタとも称する）やデータ送信用のレジスタ（内蔵レジスタとも称する）等の複数のレジスタを内蔵している。
【００９７】
本実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御基板６０には、ＲＷＭ６３、ＲＯＭ６４、及びメインＣＰＵ６５を含んで構成されるＭＰＵ（Micro Processing Unit）が搭載されている。なお、ＲＷＭ６３とＲＯＭ６４については、ＭＰＵの外部（但し、メイン制御基板６０上）にも搭載してもよい。同様に、後述するサブ制御基板８０には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含んで構成されるＭＰＵが搭載されているが、ＲＷＭ８３とＲＯＭ８４については、ＭＰＵの外部（但し、サブ制御基板８０上）にも搭載してもよい。
【００９８】
メイン制御基板６０では、メインＣＰＵ６５（ＭＰＵと捉えてもよい）の動作によって遊技が制御され、後述するメイン制御基板６０の各手段（例えば、役抽選手段６９等）が実現される。これら各手段の詳細は後述する。
【００９９】
［２−２．遊技メダルセレクタ］
次に、遊技用の周辺機器のうち、遊技メダルセレクタ２７について説明する。図４に示した遊技メダル投入口２６は、遊技メダルの手入れを受け付ける投入口である。手入れされた遊技メダルは、遊技メダルセレクタ２７の内部に送られる。
【０１００】
ここで図５，図６には、遊技メダルセレクタの詳細な構造が例示されている。図５は、遊技メダルセレクタの外観斜視図であり、図６は、遊技メダルセレクタ内に配置されたブロッカ周辺の概略図である。
【０１０１】
図４，図５，図６に示したように、遊技メダルセレクタ２７は、通路センサ２８、ブロッカ２９、及び投入センサ３０（個別には例えば、投入センサ３０ａ，３０ｂ）を備え、メイン制御基板６０と電気的に接続されている。なお、図４において、遊技メダルセレクタ２７付近に示した矢印付きの破線は、遊技メダルを手入れしたときの処理の流れを示唆している。
【０１０２】
遊技メダル投入口２６から手入れされた遊技メダルは、スロットマシン１０の内部に形成された一連の通路（遊技メダル通路）に案内されて遊技メダルセレクタ２７を通過するように構成されている。そして、遊技メダル通路を流下した遊技メダルは、最終的にはホッパー５０に送られるか、払出口５３から返却される。以下に詳しく説明する。
【０１０３】
手入れされた遊技メダルは、入口２７ａ（図５参照）から遊技メダルセレクタ２７の内部に案内され、まずは通路センサ（セレクタ通路センサと呼ばれることもある）２８によって検知される。ここで、スロットマシン１０では、投入された遊技メダルの通路（遊技メダル通路）として、遊技メダルの受け入れが許可されるか否か（許可／不許可）によって２通りの遊技メダル通路が用意されている。許可／不許可は、通路センサ２８の下流に設けられたブロッカ２９によって振り分けられる（図６参照）。
【０１０４】
図６に示したように、ブロッカ２９は、遊技メダルの受け入れに関する許可状態／不許可状態に応じて、許可位置（ＯＮ状態）と不許可位置（ＯＦＦ状態）との間で変位可能に設けられることにより、投入された遊技メダルの受け入れの許可／不許可を振り分ける機能を有する。
【０１０５】
ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可する状態であるとき（許可位置）、投入された遊技メダルは許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ２８で検知された遊技メダルは、許可状態の遊技メダル通路を流下し、ブロッカ２９のさらに下流に設けられた投入センサ３０（例えば、複数の光学センサであって、個別には投入センサ３０ａ，３０ｂ）によって検知された後、出口２７ｂから遊技メダルセレクタ２７の外に送られ、ホッパー５０に送られる。
【０１０６】
投入センサ３０は、例えば光学センサであって、遊技メダル通路に沿って複数の投入センサが設置されてもよい。本実施形態では、一例として、上流側に配置された投入センサ３０ａと、下流側に配置された投入センサ３０ｂによって、２個の投入センサ３０が配置されているとする。なお、後述する説明においては、上流側の投入センサ３０ａを「投入センサ１」、下流側の投入センサ３０ｂを「投入センサ２」と称する場合がある。
【０１０７】
一方、ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可しない状態であるとき（不許可位置）、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路に案内される。このとき、通路センサ２８で検知された遊技メダルは、不許可状態の遊技メダル通路を流下することで、投入センサ３０に検知されることなく、出口２７ｃから遊技メダルセレクタ２７の外に送られ、払出口５３から返却される。
【０１０８】
ブロッカ２９による許可／不許可の制御について補足する。スロットマシン１０において、ブロッカ２９は、遊技中（リール３９の回転から、全てのリール３９の回転の停止まで（遊技メダルを払い出す場合は、遊技メダルの払出の終了まで））は、遊技メダルの受け入れを許可しない（不許可状態である）。すなわち、ブロッカ２９が遊技メダルの受け入れを許可する（許可状態である）のは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【０１０９】
［２−３．操作スイッチ］
次に、遊技用の周辺機器のうち、操作スイッチ３２について説明する。図４に示すように、メイン制御基板６０には、遊技者が操作する操作スイッチ３２として、ベットスイッチ３３（１ベットスイッチ３３ａ，３ベットスイッチ３３ｂ）、スタートスイッチ３４、ストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）、及び精算スイッチ３６が電気的に接続されている。
【０１１０】
ベットスイッチ３３は、貯留された遊技メダルをベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ベットスイッチ３３として、１枚の遊技メダルをベットする１ベットスイッチ３３ａと、３枚（規定数、最大枚数）の遊技メダルをベットする３ベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ）４０ｂとを備えている。但し、このような構成に限定されるものではなく、例えば、２枚の遊技メダルをベットする２ベットスイッチも備えてもよいし、何れか１個のベットスイッチを備えてもよい。
【０１１１】
なお、１ベットスイッチ３３ａを複数回操作することによって、複数枚の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、１ベットスイッチ３３ａを２回操作することによって、２枚の遊技メダルをベットすることができ、１ベットスイッチ３３ａを３回操作することによって、３枚の遊技メダルをベットすることができる。また、３ベットスイッチ３３ｂは、１枚以上（但し、３枚未満）の遊技メダルがベットされているときに操作（押下）された場合には、３枚から既にベットされている枚数を減算した枚数の遊技メダルをベットすることができる。具体的には、例えば、１枚の遊技メダルがベットされているときに、３ベットスイッチ３３ｂが操作された場合には、２枚の遊技メダルをベットする。
【０１１２】
スタートスイッチ３４は、リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）を回転させるときに遊技者が操作するスイッチである。換言すると、遊技を開始するときに遊技者が操作するスイッチである。
【０１１３】
ストップスイッチ３５は、リール３９の回転を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、ストップスイッチ３５として、３個のストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）を備えている。３個のストップスイッチ３５は、３本のリール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）に１対１で対応している。例えば、左ストップスイッチ３５ａは、左リール３９ａの回転を停止させるときに操作するスイッチである。
【０１１４】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、（指示機能が作動する場合は、指示された順番でストップスイッチ３５が操作されるべきであるが、）遊技者は、３本のリール３９の回転を停止させるために、対応する３個のストップスイッチ３５を任意の順番で操作することができる。このとき、１番目に操作されるストップスイッチ３５を「第１ストップスイッチ３５」と呼び、同様に、２番目に操作されるストップスイッチ３５を「第２ストップスイッチ３５」、３番目に操作されるストップスイッチ３５を「第３ストップスイッチ３５」と呼ぶ。
【０１１５】
精算スイッチ３６は、ベットされた遊技メダルを払い戻すとき、及び／又は貯留された遊技メダルを精算するときに遊技者が操作するスイッチである。
【０１１６】
［２−４．遊技メダル等表示装置、デジット］
次に、遊技用の周辺機器のうち、表示装置について説明する。図４に示すように、メイン制御基板６０には、遊技メダル等表示装置４３の表示基板４４が電気的に接続されている。なお、図示を省略しているが、実際には、メイン制御基板６０と表示基板４４との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板６０と中継基板とが接続され、及び中継基板と表示基板４４とが接続されている。メイン制御基板６０と表示基板４４とは、直接、ハーネス等で接続されてもよいが、間に別の基板が介在してもよい。これは図４に例示した他の制御基板等にも適用でき、具体的には例えば、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在する構成であってもよい。
【０１１７】
表示基板４４には、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、及び状態表示ＬＥＤ４８が搭載されている。これらの各ＬＥＤは、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に、遊技者から常に視認可能な位置に設けられる。なお、これらの各ＬＥＤは、１つの表示基板４４に全てが搭載されている必要はなく、例えば、表示基板４４Ａ，４４Ｂ，…のように複数の表示基板４４を備え、各ＬＥＤ（貯留枚数表示ＬＥＤ４５，獲得枚数表示ＬＥＤ４７，状態表示ＬＥＤ４８）が複数の表示基板４４に分散して搭載されてもよい。
【０１１８】
図７は、表示装置や操作スイッチの配置例を説明するための図である。図７は、スロットマシン１０の正面の一部を拡大したイメージ図であって、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、状態表示ＬＥＤ４８、精算スイッチ３６、１ベットスイッチ３３ａ、及び３ベットスイッチ３３ｂの配置例を示している。また、図７において破線で示した表示基板４４は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、及び状態表示ＬＥＤ４８の奥側（すなわち、スロットマシン１０の内部）に配置されている。図７の配置例を参照しながら、個々の構成について詳述する。
【０１１９】
貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット１と下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、図７に示した貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダルの枚数を２桁で表示することができる。
【０１２０】
「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、本実施形態では、１つのデジットは、セブンセグメントＡ〜Ｇ（英数字を表示する７個の棒状のＬＥＤ）及びセグメントＤＰ（デジマルポイント。小数点を表示する１個のドット状のＬＥＤ）から構成されている。なお、図７に示すように、表示基板４４に搭載されたデジットは、デジット１〜４の４個であるが、メイン制御基板６０には、この他にも複数のデジットを搭載することができる（例えば、設定値表示ＬＥＤ６６や管理情報表示ＬＥＤ６７）。本実施形態では、メイン制御基板６０に別のデジット５を実装し、このデジット５は設定値表示ＬＥＤ６６に相当するものとしている。
【０１２１】
貯留枚数表示ＬＥＤ４５は、貯留されている遊技メダル（貯留メダル）の枚数を表示するが、具体的には、「００」〜「５０」（整数）の２桁の数字を表示する。例えば、遊技メダルが１枚もベットされていない、かつ遊技メダルが１枚も貯留されていない状態の場合は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の表示は「００」である。この状態において、遊技メダル投入口２６から１枚の遊技メダルが投入されると、１枚の遊技メダルがベットされる。さらに、２枚の遊技メダルが投入されると、規定数が３枚の場合は、３枚の遊技メダルがベットされる。したがって、投入された遊技メダルが３枚までであれば、１枚も遊技メダルは貯留されない。しかし、投入された遊技メダルが３枚を超えると、超えた分の遊技メダルは貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留枚数表示ＬＥＤ４５によって表示される。
【０１２２】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、最大で５０枚までの遊技メダルを貯留することができる。したがって、貯留枚数が５０枚であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「５０」を表示しているとき）は、遊技メダル投入口２６から遊技メダルが投入されても、その遊技メダルは貯留されない。具体的には、貯留枚数が５０枚であるときは、ブロッカ２９が不許可状態である（不許可位置にある）ため、投入された遊技メダルは不許可状態の遊技メダル通路を通って払出口５３から返却される。
【０１２３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０では、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示し、遊技メダルが払い出されるときは、実際に払出口５３から遊技メダルが払い出されることよりも、貯留されている遊技メダルの枚数として加算される（払い出される）ことが優先される。例えば、貯留枚数が「１０」であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「１０」を表示しているとき）に、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留枚数が「１９」となるとともに、貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「１９」を表示する。
【０１２４】
但し、貯留されている遊技メダルの枚数として加算されることにより、貯留枚数が「５０」を超える場合には、超えた分の遊技メダルが実際に払出口５３から払い出される。例えば、貯留枚数が「４７」であるとき（貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「４７」を表示しているとき）に、９枚の遊技メダルが払い出されるときは、貯留されている遊技メダルの枚数として３枚が加算され、貯留枚数が「５０」となるとともに、貯留枚数表示ＬＥＤ４５が「５０」を表示する。そして、残りの６枚の遊技メダルが払出口５３から払い出される。
【０１２５】
さらに、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せが表示したときは、遊技メダルが自動的にベットされる。例えば、当該遊技で３枚の遊技メダルがベットされていたときは、３枚の遊技メダルが自動的にベットされる。ちなみに、再遊技を行わせるためにベットしているのであるから、ベットされた後（再遊技を行うためのスタートスイッチ３４が操作される前）に精算スイッチ３６が操作されても、自動的にベットされた遊技メダルは払い戻されない。
【０１２６】
獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、獲得した（払い出した）遊技メダルの枚数を表示する表示装置であり、上位桁を表示するデジット３と下位桁を表示するデジット４とから構成されている。すなわち、図７に示した獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、貯留枚数表示ＬＥＤ４５と同様に、獲得した遊技メダルの枚数を２桁で表示することができる。
【０１２７】
獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、例えば、１枚も遊技メダルが獲得されない（払い出されない）ときは「００」を表示するが、９枚の遊技メダルを獲得する（払い出す）ときは、１枚の遊技メダルが払い出されるごとに「００」から順に表示する（最終的に「０９」を表示する）。これにより、９枚の遊技メダルを払い出している途中で、ホッパー５０内の遊技メダルが空になった場合に、正確な払出状況を表示することができる。
【０１２８】
なお、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、１枚も遊技メダルが獲得されない（払い出されない）ときは、何も表示しなくてもよいし、下位桁のデジット４にのみ「０」を表示してもよい。
【０１２９】
また、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、エラーが検出された場合には、検出されたエラーを示す情報（エラー情報）を表示するエラー情報表示ＬＥＤとして機能する。例えば、スロットマシン１０のフロントドア２が開かれ、ドアオープンエラーが検出された場合には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には、ドアオープンエラーを示す「ｄＥ」というエラー情報が表示される。なお、後述する設定変更中は、フロントドア２が開かれている状況下であっても、ドアオープンエラーを示す「ｄＥ」というエラー情報は表示されない。ただし、設定変更が完了した後には、ドアオープンエラーを示す「ｄＥ」というエラー情報が表示されるようにしてもよい。
【０１３０】
さらに、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様（正解押し順）を指示するための情報（押し順指示情報）を表示する指示情報表示ＬＥＤとしても機能する。したがって、獲得枚数表示ＬＥＤ４７は、獲得枚数表示ＬＥＤとしての機能、エラー情報表示ＬＥＤとしての機能、及び指示情報表示ＬＥＤとしての機能を兼ね備えた表示装置である。
【０１３１】
ここで、獲得枚数表示ＬＥＤ４７において、押し順指示情報の表示（下記例では「＝１」）から遊技メダルの払出枚数の表示に切り替える場合の表示方法の一例として、切り替える前に表示を一旦リセットするために、他の表示が行われてもよい。具体的には例えば、リセットのために「００」を表示して最終的に９枚の遊技メダルの払出を表示する場合、「＝１」→「００」→「０１」→「０２」→…→「０９」となる。また例えば、リセットのために上位桁及び下位桁を消灯する場合、「＝１」→「＊＊」→「０１」→「０２」→…「０９」となる。なお、デジット（ＬＥＤ）の表示内容を示す「＊」は、消灯（非表示）を意味しており、２桁のデジットがともに消灯する場合は「＊＊」と表現する。
【０１３２】
また、後述するサブ制御基板８０に接続された画像表示装置２１は、メイン制御基板６０が指示機能を作動させる場合には、有利な操作態様（正解押し順）を報知する報知装置としても機能する。
【０１３３】
以下の本明細書では、メイン制御基板６０による獲得枚数表示ＬＥＤ４７を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板８０による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。また、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、「指示機能の作動」によって獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示される押し順の表示内容を「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に押し順指示情報が表示される。
【０１３４】
状態表示ＬＥＤ４８は、スロットマシン１０における遊技の状態等を表示する表示装置であって、本実施形態では、図７に示したように７個のＬＥＤ（個別には、状態表示ＬＥＤ４８ａ〜４８ｇ）から構成されている。各ＬＥＤの役割について説明する。
【０１３５】
状態表示ＬＥＤ４８ａは、リプレイの入賞時に点灯するＬＥＤ（リプレイ表示ＬＥＤ）である。状態表示ＬＥＤ４８ａは、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると点灯することにより、自動ベット状態であることを遊技者に報知する。
【０１３６】
状態表示ＬＥＤ４８ｂは、遊技メダルを投入可能な状態において点灯するＬＥＤ（投入可表示ＬＥＤ）である。状態表示ＬＥＤ４８ｂは、遊技が終了した後、次回遊技に移行するための遊技メダルが投入される前に点灯することにより、所謂ベット待ち状態を示す。なお、本実施形態では、リプレイが作動した後においても、貯留枚数に応じてベット可能なときには状態表示ＬＥＤ４８ｂが点灯する。
【０１３７】
状態表示ＬＥＤ４８ｃは、精算処理中に点灯するＬＥＤ（精算表示ＬＥＤ）である。より具体的には、状態表示ＬＥＤ４８ｃは、貯留メダル及び／又はベットメダル（リプレイ入賞時の自動ベットを除く）を有する状態において精算スイッチ３６がオンされた場合に、遊技メダルを実際に払い出している最中に点灯する。
【０１３８】
状態表示ＬＥＤ４８ｄは、遊技メダルが投入されてスタートスイッチ３４を操作可能な状態となったときに点灯するＬＥＤ（遊技開始ＬＥＤ）である。したがって、状態表示ＬＥＤ４８ｄは、遊技メダルが規定数までベットされていない（または、リプレイ入賞時の自動ベットがされていない）状態では点灯しない。
【０１３９】
状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇは、それぞれがベットされている遊技メダルの枚数を表示するＬＥＤ（投入表示ＬＥＤ）である。具体的には、１枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示ＬＥＤ４８ｅ（１枚投入表示ＬＥＤ）が点灯する。２枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示ＬＥＤ４８ｅ（１枚投入表示ＬＥＤ）の他に、状態表示ＬＥＤ４８ｆ（２枚投入表示ＬＥＤ）が点灯する。３枚の遊技メダルがベットされたときは、状態表示ＬＥＤ４８ｅ（１枚投入表示ＬＥＤ）及び状態表示ＬＥＤ４８ｆ（２枚投入表示ＬＥＤ）に加えて、状態表示ＬＥＤ４８ｇ（３枚投入表示ＬＥＤ）が点灯する。
【０１４０】
設定値表示ＬＥＤ６６は、設定確認や設定変更の際に、現在の設定値を表示する表示装置であり、デジット５から構成されている。なお、貯留枚数表示ＬＥＤ４５又は獲得枚数表示ＬＥＤ４７が、設定値表示ＬＥＤとしての機能を兼ね備えてもよい。
【０１４１】
管理情報表示ＬＥＤ６７は、所定の管理情報を表示する表示装置であり、例えば４個のデジットから構成されている。各デジットの視認性を確保するため、例えば、１個のデジットにつき、「横幅ｍ１×縦幅ｎ≧３６平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。あるいは、横１列に並んだ４個のデジットで、「横幅ｍ２×縦幅ｎ÷４（桁数）≧３６平方ミリメートル」を満たす大きさに設計することが好ましい。
【０１４２】
図８は、デジットの具体的な使用例を説明するための図である。まず、図８（Ａ）は、デジット１〜５の詳細な構成を示す図である。図８（Ａ）に示すように、デジットは、７個の棒状のセグメントＡ〜Ｇと、１個のドット状のセグメントＤＰとから構成されている、セグメントＬＥＤである。
【０１４３】
図８（Ｂ）は、デジット１〜５のそれぞれにおけるセグメントＡ〜Ｇ及びセグメントＤＰの用途の一例をまとめたものである。
【０１４４】
図８（Ｂ）に示すように、デジット１のセグメントＡ〜Ｇは、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の上位桁として用いられる。デジット２のセグメントＡ〜Ｇは、貯留枚数表示ＬＥＤ４５の下位桁として用いられる。デジット３のセグメントＡ〜Ｇは、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の上位桁として用いられる。デジット４のセグメントＡ〜Ｇは、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の下位桁として用いられる。なお、デジット１〜デジット４のセグメントＤＰは、何れも未使用である。
【０１４５】
図８（Ｂ）に示すように、デジット５のセグメントＡ〜Ｇは設定値表示ＬＥＤ６６として用いられる。また、デジット５のセグメントＤＰは、設定変更中に点灯するＬＥＤとして用いられる。すなわち、設定値表示ＬＥＤ６６（デジット５）のうち、セグメントＡ〜Ｇのみが点灯しているときは設定確認中を意味し、セグメントＡ〜Ｇ及びセグメントＤＰが点灯しているときは設定変更中を意味する。なお、デジット５のセグメントＤＰは、設定変更中において、設定値を確定させたときに点灯するＬＥＤとして用いてもよい。
【０１４６】
図８（Ｃ）は、セグメントデータを説明するための図である。図８（Ｃ）に示すように、各デジットの表示内容を指定するためのセグメントデータは、１バイト（８ビット）のデータである。セグメントデータの各ビットは２進数で記述され、「０」は消灯を意味し、「１」は点灯を意味する。
【０１４７】
例えば、デジット１に「０」を表示する場合には、デジット１のセグメントＡ〜Ｆを点灯させ、セグメントＧ及びセグメントＤＰを消灯させる必要がある。すなわち、この場合のセグメントデータは、「００１１１１１１（Ｂ）」となる。
【０１４８】
［２−５．図柄表示装置、遊技メダル払出装置］
図４に示したように、メイン制御基板６０には、図柄表示装置３８のモータ４０が電気的に接続されている。図柄表示装置３８は、３個のリール３９（左リール３９ａ、中リール３９ｂ、右リール３９ｃ）と、各リール３９をそれぞれ駆動するモータ４０と、リール３９の位置を検出するためのリールセンサ４１とを含んで構成される。
【０１４９】
リール３９は、リング状のものであって、その外周面に複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３９上の図柄の具体的配置は、後述する。
【０１５０】
また、各リール３９には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３９の例えば周側面に凸状に設けられており、リール３９が所定位置を通過したか否か、あるいは１回転したか否か等を検出するときに用いられる。各インデックスはリールセンサ４１により検知され、リールセンサ４１の信号は、メイン制御基板６０に電気的に接続されている。リールセンサ４１がインデックスを検知する（インデックスがリールセンサ４１を切る）と、その入力信号がメイン制御基板６０に入力され、当該リール３９が所定位置を通過したことが検知される。
【０１５１】
また、リールセンサ４１がリール３９のインデックスを検知した瞬間における基準位置上の図柄は、予めＲＯＭ６４に記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【０１５２】
図４に示したように、メイン制御基板６０には、遊技メダル払出装置４９が電気的に接続されている。遊技メダル払出装置４９は、遊技メダルを溜めておくためのホッパー５０と、ホッパー５０内に溜めている遊技メダルを払い出すときに駆動するホッパーモータ５１と、ホッパーモータ５１を駆動することによって払い出された遊技メダルを検出する払出センサ５２とを備えている。
【０１５３】
なお、前述したように、遊技メダル投入口２６から投入された（受け入れられた）遊技メダルは、所定の遊技メダル通路に送られ、ホッパー５０に送られる。
【０１５４】
払出センサ５２（払出センサ５２ａ，５２ｂ）は、所定の間隔を空けて配置された１組（２個）の光学センサである。払出センサ５２によれば、払い出された遊技メダルは、一方の払出センサ５２（例えば、払出センサ５２ａ）によって検出されたときから、所定の時間が経過した後に、他方の払出センサ５２（例えば、払出センサ５２ｂ）によって検出されるようになっている。そして、メイン制御基板６０は、それぞれの払出センサ５２からの信号に基づいて、正しく遊技メダルが払い出されているか否かを判定する。
【０１５５】
例えば、ホッパーモータ５１が駆動しているにもかかわらず、何れの払出センサ５２からの信号もオフであるときには、メイン制御基板６０は、ホッパー５０内が空になったホッパーエラー（正しく遊技メダルが払い出されていない）と判定する。また例えば、少なくとも何れかの払出センサ５２からの信号がオンのままであるときには、メイン制御基板６０は、遊技メダルが詰まっている（正しく遊技メダルが払い出されていない）と判定する。
【０１５６】
また、図４には図示していないが、スロットマシン１０は、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収容するサブタンクを備えることができ、さらに、サブタンクの遊技メダルが満杯となったことを検知するための複数の満杯センサが設けられてもよい。満杯センサは、例えば、サブタンクに収容された遊技メダルが満杯となったときに複数の満杯検知センサに遊技メダルが接触して通電する回路から構成することができ、満杯センサの検知による信号（満杯検知信号）は、メイン制御基板６０に送信される（満杯エラーを実行可能とする）。
【０１５７】
サブタンクや満杯検知センサについて補足する。一例として、スロットマシン１０が、複数の満杯検知センサとして第１の満杯検知センサと第２の満杯検知センサを少なくとも有するとする（２個に限るものではない）。第１の満杯検知センサと第２の検知センサとの距離を「Ａ」とする。また、図柄表示装置（リールユニット）３８を固定するための接続部品５４（例えば、図１に示したねじ５４ａ，５４ｂ，５４ｃ）の長さを「Ｂ」とする。なお、接続部品５４（ねじ５４ａ〜５４ｃ）は、フロントドア２の開閉等（スロットマシン１０による振動等も要因となり得る）によって緩みやすい部品であり、外れた場合には、筐体内部に落下する可能性を有している。例えば図１の場合、フロントドア２による開口側に配置されたねじ５４ｃは、特に緩みやすい部品といえる。なお、説明を明瞭にするための具体例としてねじ５４ａ〜５４ｃを挙げるが、接続部品５４として、スロットマシン１０に取り付けられる他の部品に置き換えてもよい。
【０１５８】
ここで、本実施形態のスロットマシン１０では、「Ａ＞Ｂ」の関係が成り立つように、複数の満杯検知センサを配置する。なお、３個以上の満杯検知センサを有している場合においても、満杯検知センサ間の最小の距離をＡとしたとき「Ａ＞Ｂ」の関係が成り立つように、これら複数の満杯検知センサを配置する。また、接続部品５４（少なくとも何れかであればよく、ねじ５４ａ〜５４ｃの全てでなくともよい）は、自由落下した場合にサブタンクに収納されるように構成されている。換言すれば、接続部品５４の鉛直下方向にサブタンクが配置される。
【０１５９】
このように複数の満杯検知センサ及びサブタンクが配置されることにより、本実施形態のスロットマシン１０では、以下のような効果を得ることができる。
【０１６０】
まず、サブタンクが接続部品５４（ねじ５４ａ〜５４ｃ）の鉛直下方向に配置されることにより、例えばねじ５４ｃが不意に外れてしまった場合であっても、サブタンクに収容することができるため、その紛失を防止することができる。また、ねじ５４ｃがホッパー５０に入ることを防止することで、ねじ５４ｃの混入によるホッパー５０の動作故障を防止する効果にも期待できる。
【０１６１】
また、落下した接続部品５４（例えば、ねじ５４ｃ）がサブタンクに収容された場合、仮に、ねじ５４ｃが満杯検知センサの間に引っ掛かってしまうと、ねじ５４ｃによって満杯センサの回路が通電することになり、遊技メダルが満杯ではなくても満杯検知信号が誤って送信されてしまい、メイン制御基板６０によって満杯エラー（「ＦＥ」エラー）が誤って実行されてしまう。しかし、本実施形態では、前述したように「Ａ＞Ｂ」の関係が成り立つように複数の満杯検知センサが配置されていることから（ねじ５４ｃの長さよりも、満杯検知センサの間隔の方が長いため）、落下したねじ５４ｃは満杯検知センサに引っ掛からずにサブタンクに収容される。すなわち、複数の満杯検知センサ間に接続部品５４（ねじ５４ａ〜５４ｃ）が引っ掛かるおそれがないため、接続部品５４が不意に外れてしまった場合でも、接続部品５４の影響によって満杯検知センサの検知による信号（満杯検知信号）が送信されないようにすることができる。つまり、遊技中に接続部品５４（ねじ５４ａ〜５４ｃ）が外れた場合であっても、満杯エラーが発生しないため、遊技に支障を与えることなく、遊技を継続することができる。
【０１６２】
［２−６．スイッチ、外部端子板］
図４に示したように、メイン制御基板６０には、電源スイッチ１１、設定キースイッチ１２、設定変更／リセットスイッチ１３、設定ドアスイッチ１４、ドアスイッチ１５、及び外部端子板１００が電気的に接続されている。
【０１６３】
電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源をオン／オフするときにホール店員が操作するスイッチである。
【０１６４】
設定キースイッチ１２は、設定を確認するとき又は設定を変更するときにホール店員が操作するスイッチである。例えば、ホール店員が設定を確認するときには、電源をオンしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り（右回り）に９０度回転させる。また、例えば、ホール店員が設定を変更するときには、電源をオフしている状況下において、設定キー挿入口に設定キーを挿入し、時計回り（右回り）に９０度回転させた後に、電源をオンする。
【０１６５】
設定変更／リセットスイッチ１３は、１つのスイッチで設定変更スイッチ（設定スイッチ）とリセットスイッチとを兼ねるスイッチである。なお、これらのスイッチは別々に設けられてもよい。
【０１６６】
設定変更スイッチとして扱う場合、設定変更／リセットスイッチ１３は、設定を変更するときにホール店員によって操作される。例えば、ホール店員が設定を変更するときには、変更したい設定になるまで設定変更／リセットスイッチ１３を操作し、スタートスイッチ３４を操作する。なお、設定変更／リセットスイッチ１３が１回操作されるごとに、設定値は「１」加算される（「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・）。本実施形態に係るスロットマシン１０では、設定１から設定６の「６段階」に設定されている。
【０１６７】
また、リセットスイッチとして扱う場合、設定変更／リセットスイッチ１３は、ＲＷＭ６３に記憶されている所定のデータ（例えば、エラーデータ）を初期化する（リセットする）ときに、ホール店員によって操作される。具体的には、電源をオンしている状況下において、設定変更／リセットスイッチ１３がオンされると、リセットが行われる。
【０１６８】
設定ドアスイッチ１４は、設定キースイッチ１２及び設定変更／リセットスイッチ１３を覆うドア（不図示）の開閉を検知するスイッチである。例えば、設定ドアスイッチ１４がオフ（閉鎖）で、設定キースイッチ１２がオン（設定キー挿入中）であるとき等は、エラーとなる。
【０１６９】
ドアスイッチ１５は、フロントドア２の開閉を検出するためのものである。例えば、フロントドア２が開いている（基体の正面が開放している）ときは、ドアスイッチ１５がオンとなる。
【０１７０】
外部端子板１００は、出力ポート６２の一部から出力される外部信号（外端信号）をスロットマシン１０の外部に中継・転送する基板である。
【０１７１】
ここで「外部信号」とは、外部端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（例えば、ホールコンピュータ２００やホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。具体的には、例えば、ボーナス状態、ＡＴ状態、遊技メダルのベット数や払出枚数のような遊技に関する情報の他、エラーや電源断等のような遊技機に関する情報が、外部信号として出力される。外部信号は、メイン制御基板６０（後述する外部信号送信手段７７）によって出力され、外部端子板１００を経由して外部に送信される。
【０１７２】
本実施形態における具体的な外部信号の一例については、後述する図１０において、出力ポート６のＤ０ビット〜Ｄ４ビットに示される。
【０１７３】
［２−７．入力ポート、出力ポート］
前述したように、メイン制御基板６０は、それぞれが複数のポートから構成される入力ポート６１（例えば、入力ポート０〜２）及び出力ポート６２（例えば、出力ポート０〜８）を備えている。以下では、これらのポートについて、本実施形態における具体例を説明する。
【０１７４】
本実施形態において、入力ポート０〜２及び出力ポート０〜８の各ポートは、それぞれ１ビットのＤ０〜Ｄ７を有しており、１バイト（８ビット）を入力または出力可能なポートである。なお、本実施形態のスロットマシン１０には、以下に図示する以外にも入力ポート６１あるいは出力ポート６２を設けることができるが、その説明は省略する。
【０１７５】
図９は、入力ポート０〜２の一例を示す図である。また、図１０は、出力ポート３〜６の一例を示す図である。
【０１７６】
図９によれば、入力ポート０は、Ｄ０ビットに設定変更／リセットスイッチ１３の信号（設定変更／リセットスイッチ信号）が入力され、Ｄ１ビットに設定キースイッチ１２の信号（設定キースイッチ信号）が入力され、Ｄ２ビットにドアスイッチ１５の信号（ドアスイッチ信号）が入力される。また、Ｄ６ビットには、電源断が発生したときに出力される信号（電源断検知信号）が入力され、Ｄ７ビットには、満杯センサの信号（満杯検知信号）が入力される。
【０１７７】
なお、図９では、入力ポート０のＤ３ビット〜Ｄ５ビットは「未使用」としているが、図９〜図１６において「未使用」と表示するポートは、実際に使用されていない場合、あるいは、説明を省略する場合の何れかを意味するものであって、必ずしも信号の入出力がないことを意味するものではない。
【０１７８】
また、図９や図１０において、ポートの各ビットには「正」や「負」が記載されているが、これは、当該ビットのデジタル回路が「正論理」であるか「負論理」であるかを意味する。例えば、図９によれば、入力ポート０のＤ１ビットに入力される設定キースイッチ信号は負論理とされている。この場合、設定キースイッチ１２が操作されていないときにはＤ１ビットに「正（high）」の信号が入力され、設定キースイッチ１２が操作されたときはＤ１ビットに「負（low）」の信号が入力される。換言すると、設定キースイッチ信号は「負（low）」の信号がアクティブ信号となる。正論理である場合は、この逆である。
【０１７９】
図９によれば、入力ポート１は、Ｄ０ビットに左ストップスイッチ３５ａの信号（左ストップスイッチ信号）が入力され、Ｄ１ビットに中ストップスイッチ３５ｂの信号（中ストップスイッチ信号）が入力され、Ｄ２ビットに右ストップスイッチ３５ｃの信号（右ストップスイッチ信号）が入力される。また、Ｄ３ビットには、３ベットスイッチ３３ｂの信号（３ベットスイッチ信号）が入力され、Ｄ４ビットには、１ベットスイッチ３３ａの信号（１ベットスイッチ信号）が入力される。また、Ｄ５ビットには、精算スイッチ３６の信号（精算スイッチ信号）が入力され、Ｄ６ビットには、スタートスイッチ３４の信号（スタートスイッチ信号）が入力される。Ｄ７ビットは「未使用」である。なお、スロットマシン１０におけるベットスイッチ３３として、１ベットスイッチ３３ａが設けられず、３ベットスイッチ３３ｂのみが設けられる仕様である場合には、入力ポート０のＤ４ビットは「未使用」となる。
【０１８０】
図９によれば、入力ポート２は、Ｄ０ビットに、左リール３９ａに対するリールセンサ４１の信号（左リールセンサ信号）が入力され、Ｄ１ビットに、中リール３９ｂに対するリールセンサ４１の信号（中リールセンサ信号）が入力され、Ｄ２ビットに、右リール３９ｃに対するリールセンサ４１の信号（右リールセンサ信号）が入力される。また、Ｄ３ビットには、払出センサ５２ｂの信号（払出しセンサ２信号）が入力され、Ｄ４ビットには、払出センサ５２ａの信号（払出しセンサ１信号）が入力される。同様に、Ｄ５ビットには、投入センサ３０ｂの信号（投入センサ２信号）が入力され、Ｄ６ビットには、投入センサ３０ａの信号（投入センサ１信号）が入力される。また、Ｄ７ビットには、遊技メダルセレクタ２７に設けられた通路センサ２８の信号（セレクタ通路センサ信号）が入力される。
【０１８１】
ここで、詳細は後述するが、スロットマシン１０では、遊技を進行するためにメイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）によって実行される情報処理として、１遊技あたり１回実行するメイン処理（M_MAIN）（メインループとも呼ばれる）が設けられている。メイン処理では、投入された遊技メダルの検知や、全てのリール３９が停止した後の入賞処理等が行われる。
【０１８２】
そして、これも詳細は後述するが、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）は、メイン処理の実行時に、メイン処理を一旦抜けて（メイン処理に割込んで）、割込み処理（I_INTR）（タイマ割込み処理）を実行する。この割込み処理においては、入力ポート０〜２を検知する入力ポート読込処理（図５５のステップＳ６５）が実行され、その実行後、再びメイン処理に戻る処理が定期的に行われる。本実施形態では、一例として、割込み処理の実行間隔を「２．２３５ｍｓ」とする。すなわち、２．２３５ｍｓ間隔で実行される割込み処理のたびに、入力ポート０〜２のデータを取得する。
【０１８３】
そして、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）は、上記のようにして取得した入力ポート０〜２のデータに基づいて、入力ポート０〜２のそれぞれについて、レベルデータ（各ビットのオン（１）／オフ（０）を示すデータ）、入力ポートの立ち上がりデータ（前回の割込み時にオフで、今回の割込み時にオンになったデータが、どのビットであるかを示すデータ）、入力ポートの立ち下がりデータ（前回の割込み時にオンで、今回の割込み時にオフになったデータが、どのビットであるかを示すデータ）を生成し、ＲＷＭ６３の所定のアドレスに記憶する。したがって、これらのデータは、割込み周期の２．２３５ｍｓごとに更新されていく。ＲＷＭ６３の記憶先については、後に具体例を示す（図１１〜図１６）。
【０１８４】
また、本実施形態において、メイン制御基板６０は、割込み処理がいつ行われるかに拘わらず、入力ポート０〜２のＤ０ビット〜Ｄ７ビットの全てを検知する。例えば、リール３９の回転中のストップスイッチ３５が操作される前は、ベットスイッチ３３が操作されることに意味はない（遊技に影響する操作とはならない）ので、必ずしも３ベットスイッチ信号や１ベットスイッチ信号のデータを取得する必要はないが、状況に拘わらずベットスイッチ３３の操作に基づく上記信号のデータを取得する。このようにすることで、全ビットのデータを取得できるため、例えば各操作スイッチのオン／オフ状況を知ることができる。
【０１８５】
図１０によれば、出力ポート３は、Ｄ０ビット〜Ｄ３ビットから、左リール３９ａのモータ４０のφ０〜φ３信号を出力する。本実施形態のモータ４０は、１−２相励磁によりリール３９を回転させるよう構成されており、φ０〜φ３の４相の励磁の組合せでリール３９を駆動するようにしているため、各相の信号が出力ポートの所定のビットから出力される。
【０１８６】
出力ポート３のＤ４ビット及びＤ５ビットは未使用である。また、Ｄ６ビットからは、ブロッカ２９の信号（ブロッカ信号）が出力され、Ｄ７ビットからは、ホッパーモータ５１の信号が出力される（ホッパーモータ駆動信号）。ここで、例えばブロッカ信号が「１（ＯＮ）」であるときは、ブロッカ２９は、遊技メダル投入口２６とホッパー５０とを連結する「許可状態の遊技メダル通路」を形成する。一方、ブロッカ信号が「０（ＯＦＦ）」であるときは、ブロッカ２９は、遊技メダル投入口２６と払出口５３とを連結する「不許可状態の遊技メダル通路」を形成する。そして、例えばブロッカ２９の駆動時には、割込み処理によって出力ポート３のＤ６ビットからブロッカ信号が出力される。
【０１８７】
図１０によれば、出力ポート４は、Ｄ０ビット〜Ｄ３ビットから、中リール３９ｂのモータ４０のφ０〜φ３信号を出力し、出力ポート５は、Ｄ０ビット〜Ｄ３ビットから、右リール３９ｃのモータ４０のφ０〜φ３信号を出力する。これらは、前述した出力ポート３のＤ０ビット〜Ｄ３ビットと同様である。
【０１８８】
出力ポート４のＤ５ビット〜Ｄ７ビットからは、状態表示ＬＥＤ４８の各投入表示ＬＥＤの信号が出力される。具体的には、Ｄ５ビットからは、３枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｇ）の信号（３枚投入表示ＬＥＤ信号）が出力され、Ｄ６ビットからは、２枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｆ）の信号（２枚投入表示ＬＥＤ信号）が出力され、Ｄ７ビットからは、１枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ）の信号（１枚投入表示ＬＥＤ信号）が出力される。
【０１８９】
なお、出力ポートのＤ４ビット、及び出力ポート５のＤ４ビット〜Ｄ７ビットは「未使用」である。
【０１９０】
図１０によれば、出力ポート６のＤ０ビット〜Ｄ６ビットからは、外部端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。具体的には、本実施形態では、外部信号１〜５、メダル払出し信号、及びメダル投入信号が出力される。
【０１９１】
より具体的には、本実施形態では一例として、フロントドア２の開放を示す外部信号５がＤ０ビットから出力され、スロットマシン１０でエラーや電源断等が発生したことを示す外部信号４がＤ１ビットから出力される。また、ＡＴ（ＡＲＴ）の開始時から終了時までを示す外部信号３がＤ２ビットから出力され、ＡＴ（ＡＲＴ）の継続を示す外部信号２がＤ３ビットから出力され、ＡＴ（ＡＲＴ）の発動（初当り）を示す外部信号１がＤ４ビットから出力される。また、Ｄ５ビットからは、遊技メダルの払出を示す外部信号（メダル払出し信号）が出力され、Ｄ６ビットからは、遊技メダルの投入を示す外部信号（メダル投入信号）が出力される。
【０１９２】
なお、出力ポート６から出力する外部信号は、上記のものに限定されるものではなく、例えば特定の遊技状態（ＲＴ状態やＢＢ遊技状態等）を示す外部信号を出力するようにしてもよい。
【０１９３】
以上、スロットマシン１０における入力ポート６１及び出力ポート６２について説明した。本実施形態において、メイン制御基板６０は、１回の割込み処理のなか（１割込み内）で、入力ポート０〜２に基づくデータを記憶するとともに、記憶されている制御データに基づく信号を出力ポート０〜８から出力する。
【０１９４】
［２−８．ＲＷＭの記憶データ］
本実施形態では、ＲＷＭ６３の記憶領域のうち、アドレス「Ｆ０００（Ｈ）」〜「Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」の一部が使用領域に割り当てられ、残りの記憶領域がスタック領域または未使用領域に割り当てられる。そのため、遊技で使用されるデータ（スタック領域のデータを除く）を一時的に保存するために、使用領域では、アドレス「Ｆ０００（Ｈ）」から順に、各データの記憶先とするアドレスが割り当てられている。また、１アドレスに記憶可能な情報量は１バイトである。
【０１９５】
また、詳細な説明は省略するが、スロットマシン１０は、ＲＷＭ６３の上記使用領域外に、さらに異なるプログラム（一般に、第２プログラムとも呼ばれる）を記憶するようにしてもよく、このような場合、例えば、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ２１０（Ｈ）」〜「Ｆ３ＦＦ（Ｈ）」のアドレスを併用して使用することができる。
【０１９６】
図１１〜図１６は、ＲＷＭに記憶されるデータの格納アドレス（番地）とその内容を示す図（その１〜その６）である。図１１〜図１６を参照しながら、ＲＷＭ６３に記憶されるデータの具体例を説明する。なお、図１１〜図１６に示すデータは本実施形態で用いられるデータの一例であって、ＲＷＭ６３に記憶されるデータはこれらに限られるものではない。具体的には例えば、外部信号の出力に関するフラグを記憶する外部信号出力フラグ「_FL_INF_OUT」等がある。
【０１９７】
まず、図１１に示した各データについて説明する。
【０１９８】
アドレス「Ｆ０００」の「_NB_BANK」は、設定値データの記憶領域である。前述したように本実施形態において、設定値は、設定１から設定６の「６段階」に設定されている（例えば、設定値が高いほど遊技者に有利とする）。そして、設定１の場合、設定値データは「０」とされ、設定値が１増加するごとに設定値データも増加する。すなわち、設定６の場合の設定値データは「５」となる。したがって、「_NB_BANK」には、現在の設定値に応じて、「０」〜「５」の何れかの値が正常値として記憶される。
【０１９９】
詳細は後述するが、設定変更／リセットスイッチ１３の操作によって設定値が変更された場合は、メイン制御基板６０による設定変更処理（後述する図２８参照）が行われることにより、設定値データが更新される（図２８のステップＳ１１５）。また、設定値表示ＬＥＤ６６（デジット５）の表示は設定値データを参照して行われる。
【０２００】
アドレス「Ｆ００８」の「_PT_IN0_OLD」は、入力ポート０レベルデータの記憶領域である。１回の割込み処理ごとに、入力ポート０からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板６０によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN0_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。
【０２０１】
アドレス「Ｆ００９」の「_PT_IN0_UP」は、入力ポート０立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート０の立ち上がりデータは、前述した入力ポート０レベルデータの更新のたびにメイン制御基板６０によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。
【０２０２】
次に、図１２に示した各データについて説明する。
【０２０３】
アドレス「Ｆ００Ａ」の「_PT_IN1_OLD」は、入力ポート１レベルデータの記憶領域である。１回の割込み処理ごとに、入力ポート１からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板６０によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN1_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。
【０２０４】
アドレス「Ｆ００Ｂ」の「_PT_IN1_UP」は、入力ポート１立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート１の立ち上がりデータは、前述した入力ポート１レベルデータの更新のたびにメイン制御基板６０によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。
【０２０５】
次に、図１３に示した各データについて説明する。
【０２０６】
アドレス「Ｆ００Ｃ」の「_PT_IN2_OLD」は、入力ポート２レベルデータの記憶領域である。１回の割込み処理ごとに、入力ポート２からの入力信号が読み込まれ、メイン制御基板６０によるレベルデータの演算結果に基づいて、「_PT_IN2_OLD」の各ビットにおけるレベルデータが更新される。
【０２０７】
アドレス「Ｆ００Ｄ」の「_PT_IN2_UP」は、入力ポート２立ち上がりデータの記憶領域である。入力ポート２の立ち上がりデータは、前述した入力ポート２レベルデータの更新のたびにメイン制御基板６０によって演算され、その演算結果に基づいて更新される。
【０２０８】
次に、図１４に示した各データについて説明する。
【０２０９】
アドレス「Ｆ０１３」の「_FL_SUB_INF2」は、「サブ報知フラグ２」のデータ記憶領域である。「サブ報知フラグ２」には、一部の操作スイッチの受付状態の他、所定のエラーの発生に関する情報が記憶される。具体的には、図１４に示したように、サブ報知フラグ２のＤ０〜Ｄ２ビットには、各停止ボタン（ストップスイッチ３５）への操作を受付可能か否かが記憶され、Ｄ３ビットには、３枚投入ボタン（３ベットスイッチ３３ｂ）への操作を受付可能か否かが記憶される。また、サブ報知フラグ２のＤ４ビット〜Ｄ６ビットには、所定のエラー（順にＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｈ０エラー）の検出の有無が記憶される。
【０２１０】
アドレス「Ｆ０１６」の「_CT_SEN_CHK」は、投入監視カウンタのデータ記憶領域である。投入監視カウンタは、遊技メダルセレクタ２７の通路センサ２８による通過異常検出を監視するためのカウンタであって、「０」〜「２５５」の何れかの値を持つ。
【０２１１】
詳細は後述するが、「_CT_SEN_CHK」の値は、ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）のモジュールが実行されるときに、初期化される（図３９参照）。また、「_CT_SEN_CHK」の値は、入力ポート２立ち上がりデータ（アドレス「Ｆ００Ｄ」の「_PT_IN2_UP」）においてＤ７ビットのセレクタ通路センサ信号が「１（ＯＮ）」であるときに「１」加算される（図５７のステップＳ６１２）。そして、遊技メダルの投入に伴う手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）のモジュールの実行時に、遊技メダルが正常に通過したと判断されたときに、「_CT_SEN_CHK」の値は「１」減算される（図４５のステップＳ３５０）。言い換えると、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ２８に検知されると値が「＋１」され、遊技メダルが投入センサ３０に検知されると値が「−１」されることによって、正常時には「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。なお、手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）では、この減算した結果と「３」を比較し、キャリー（桁下がり）が発生しなかった場合に異常（エラー）と判定する（図１８ＡのステップＳ３４８，図４５のステップＳ３５１）。
【０２１２】
アドレス「Ｆ０１Ｃ」の「_NB_CREDIT_LED」は、貯留枚数表示データの記憶領域である。貯留枚数表示データは、貯留枚数表示ＬＥＤ４７に現時点における貯留枚数を表示するために記憶されるデータである。
【０２１３】
ここで、本実施形態においては、「_NB_CREDIT_LED」に記憶するデータ自体は１６進数（Ｈ）としながらも、貯留枚数を１０進数に換算した値を記憶する。例えば、貯留枚数表示ＬＥＤ４７に表示すべき貯留枚数が「２９」であるときは、「_NB_CREDIT_LED」は「２９（Ｈ）」を記憶する。換言すると、アドレス「Ｆ０１Ｃ」には、「００１０１００１（Ｂ）」が記憶される。このとき、Ｄ０〜Ｄ３の下位４ビットは、貯留枚数の下位桁（ここでは「９」）を表示するために使用され、Ｄ４〜Ｄ７の上位４ビットは、貯留枚数の上位桁（ここでは「２」）を表示するために使用されている。そして、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「５０」であるので、「_NB_CREDIT_LED」に記憶されるデータ値は「０」〜「５０」の範囲となる。
【０２１４】
なお、本実施形態では、ＲＷＭ６３に、貯留枚数データそのものを記憶するアドレスは設けられておらず、貯留枚数表示ＬＥＤ４７の表示用データとして、上記の貯留枚数表示データを設けている。しかし、この貯留枚数表示データは、実質的に貯留枚数データそのものである。
【０２１５】
アドレス「Ｆ０１Ｅ」の「_FL_MEDAL_STS」は、遊技メダル管理フラグのデータ記憶領域である。遊技メダル管理フラグは、主として状態表示ＬＥＤ４８の点灯／消灯を制御するためのフラグである。
【０２１６】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ０ビットのスタートスイッチ受付状態は、スタートスイッチ３４（スタートレバー）の受付状態を示し、スタートスイッチ３４への操作が受付可能な場合（例えば、遊技メダルが規定数までベットされた遊技開始前の状態）に「１」となり、スタートスイッチ３４への操作が受付不可能な場合（例えば、リール３９の回転中）に「０」にされる。Ｄ０ビットに記憶されたデータ値に基づいて、遊技開始ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｄ）の点灯／消灯が制御される。
【０２１７】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ２ビットのブロッカ状態は、ブロッカ２９の状態を示し、ブロッカ２９がＯＮ状態（許可位置）であるときは「１」となり、ブロッカ２９がＯＦＦ状態（不許可位置）であるときは「０」となる。このＤ２ビットの値によって現在のブロッカ２９がどのような状態であるかを判断可能となるので、この値に基づいて、遊技メダルが投入可能か否かを示す投入可表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｂ）の点灯／消灯が制御される。
【０２１８】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ３ビットの再遊技表示ＬＥＤは、リプレイの入賞時に点灯するリプレイ表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ａ）の点灯／消灯を制御するためのフラグである。Ｄ３ビットは、リプレイが表示されて再遊技として遊技メダルが自動投入されるときに「１」にされ（図３７のステップＳ２４１）、再遊技による遊技が終了したときに「０」にされる（図３４のステップＳ４９）。状態表示ＬＥＤ４８ａは、Ｄ３ビットが「１」のときに点灯し、Ｄ３ビットが「０」のときに消灯する。
【０２１９】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ４ビットの精算表示ＬＥＤは、精算スイッチ３６が操作されてベットメダル又は／及び貯留メダルを精算するときに「１」にされ、貯留メダルの精算が終了したときに「０」にされるデータである。Ｄ４ビットが「１」のとき、精算表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｃ）が点灯し、Ｄ４ビットが「０」のとき、精算表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｃ）は消灯する。
【０２２０】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ６ビットの設定変更不可フラグは、設定変更が可能な状態（ＯＦＦ）であるときに「０」とされ、設定変更が不可能な状態（ＯＮ）であるときに「１」とされるデータである。本実施形態では、スタートスイッチ３４が操作されて遊技が進行されたときに「１」にされ（図５３のステップＳ４９３）、次遊技のための遊技メダルの受付が開始されたときに「０」にされる（図３７のステップＳ２３３）。
【０２２１】
スロットマシン１０において設定変更が行われようとする際は、設定変更許可フラグの値が参照され、値が「１」であるとき、設定変更は許可されない。但し、設定変更不可フラグが「１」であっても、復帰不可能エラー（例えば、割込み処理ごとに判定される乱数の更新に関する異常）と判断されたときには設定変更が許可され、設定変更に基づいて復帰不可能エラーを解除することができる、としている。なお、本実施形態では、設定変更ができない期間（状態）を設けているが、いつでも設定変更ができるように構成してもよい。その場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。
【０２２２】
遊技メダル管理フラグにおいて、Ｄ７ビットの遊技メダル限界判定は、ベットされた遊技メダルの枚数が所定のメダル限界枚数（規定数）に達しているときに「１」とされ、達していない場合に「０」とされるデータである。
【０２２３】
メイン制御基板６０は、例えば、遊技メダルの１枚投入があった場合に、遊技メダル限界判定が「０」であれば、ベットに遊技メダルを加算する処理（メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC））を実行し、遊技メダル限界判定が「１」であれば、クレジット（貯留）に遊技メダルを加算する処理（貯留枚数１枚加算（M_CREDIT_ADD））を実行する。このように遊技メダル限界判定のフラグを利用することにより、メイン制御基板６０は、毎回ベット数を参照して規定数への到達可否を算出することなく、上記の何れの処理を実行するかを決定することができるため、全体的な処理負荷を低減することができる。
【０２２４】
アドレス「Ｆ０１Ｆ」の「_FL_ACTION」は、作動状態フラグのデータ記憶領域である。作動状態フラグは、Ｄ０ビットに再遊技（リプレイ）、Ｄ３ビットに１種ＢＢ、Ｄ４ビットにＲＢが割り当てられている。例えば、リプレイが入賞したときは、再遊技の作動状態となり、この遊技状態をセットするときに（図３５のステップＳ２１４）、Ｄ０ビットが「１」にされる。そして再遊技による遊技が終了したときに（図３４のステップＳ４９）、Ｄ０ビットは「１」から「０」にされる。Ｄ３ビットやＤ４ビットについても同様に作動状態に応じて「１」または「０」が記憶される。なお、作動状態フラグの「未使用」ビットは、本実施形態では設けていないボーナス等（例えば２種ＢＢやＣＢ等）が追加されるような場合に、適宜割り当てることができる。
【０２２５】
次に、図１５に示した各データについて説明する。図１５に示した各データは、何れもタイマとして用いられるデータであって、各タイマのタイマ値は、アドレス「Ｆ０２１」〜「Ｆ０２Ｄ」の連続した記憶領域に記憶される。なお、本実施形態では、１バイトの記憶領域にタイマ値（１バイトタイマ値）が記憶される１バイトタイマ（１バイトタイマ群、１バイトタイマ記憶領域とも称す）と、２バイトの記憶領域にタイマ値（２バイトタイマ値）が記憶される２バイトタイマ（２バイトタイマ群、２バイトタイマ記憶領域とも称す）とを設けている。なお、これは一例に過ぎず、例えば、３バイト以上の記憶領域にタイマ値が記憶されるタイマ（例えば、３バイトタイマ）を設けるようにしてもよい。
【０２２６】
本実施形態において、上記の各タイマ値は、１回の割込み処理が行われるごと（１割込みごと）に、「１」ずつ減算される。詳細は後述するが、割込み処理（I_INTR）（図５５参照）は、メイン処理（M_MAIN）（図３４参照）の実行中に、２．２３５ｍｓ周期で実行される処理であって、割込み処理においてタイマ計測（I_TIME_COUNT）（図５６参照）のモジュールが実行されることにより、各タイマ値の減算が行われる。
【０２２７】
ここで、本実施形態では、図１５に示したように、複数の１バイトタイマ及び複数の２バイトタイマは、それぞれが連続した記憶領域に記憶されるよう構成され、かつ、これら１バイトタイマ群と２バイトタイマ群とが連続した記憶領域に記憶されるように構成されている。具体的には、７つの１バイトタイマがアドレス「Ｆ０２１」〜「Ｆ０２７」に記憶され、３つの２バイトタイマがアドレス「Ｆ０２８」〜「Ｆ０２Ｄ」に記憶される。
【０２２８】
なお、本実施形態では、２バイトのタイマ値を記憶する場合、タイマ値の下位桁を小さいアドレス（上位アドレス）に記憶し、タイマ値の上位桁を大きいアドレス（下位アドレス）に記憶するものとして説明するが、これに限定するものではなく、下位桁を下位アドレスに記憶し、上位桁を上位アドレスに記憶するようにしてもよい。
【０２２９】
本実施形態では、このように連続したアドレスに複数のタイマ（タイマ値）を配置することにより、タイマ計測（I_TIME_COUNT）における各タイマ値を更新（ここでは減算）する処理の処理負担を軽減することができる。詳しくは、タイマ計測（I_TIME_COUNT）の説明で後述する。
【０２３０】
図１５に示した各タイマについて説明する。
【０２３１】
アドレス「Ｆ０２１」の「_TM1_OUT_CNT」は、外部信号出力時間のタイマ記憶領域であって、メダル投入信号及びメダル払出し信号の出力時間を計測するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。「_TM1_OUT_CNT」は、初期値として「４６」がセットされ、１割込みごとにタイマ値が「１」ずつ減算される。当該タイマ値が「０」になったと判断したときは、再度、「４６」をセットし、１割込みごとに「１」減算するカウントを継続する。
【０２３２】
アドレス「Ｆ０２２」の「_TM1_STOP」は、回胴停止受付待機時間のタイマ記憶領域であって、１つの停止ボタン（ストップスイッチ３５ａ〜３５ｃ）への操作を受け付けてから次の停止ボタン（ストップスイッチ３５ａ〜３５ｃ）への操作を受け付けるまでの待機時間を計測するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、１つの停止ボタンへの操作受付を確認したとき、「_TM1_STOP」に初期値の「７」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算され、当該タイマ値が「０」となったときに、次の停止ボタンへの操作が受付可能とされる。そして、次の停止ボタンへの操作が受け付けられた場合には、再度「_TM1_STOP」のタイマ値に初期値の「７」がセットされ、１割込みごとに「１」減算するカウントが行われる。
【０２３３】
アドレス「Ｆ０２３」の「_TM1_PAY」は、払出しセンサチェック時間のタイマ記憶領域であって、ホッパーモータ５１の駆動停止後の払出検出を監視し、遊技メダル詰まりを検出するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、後述する図４８のステップＳ４２０において、「_TM1_PAY」のタイマ値に初期値の「４６」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算される。
【０２３４】
アドレス「Ｆ０２４」の「_TM1_COND_OUT」は、条件装置出力時間のタイマ記憶領域であって、試験信号として出力する条件装置信号（入賞及びリプレイ条件装置情報、並びに役物条件装置情報）について、その出力時間に相当する「条件装置出力時間」を計測するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、最小遊技時間（後述する「_TM2_GAME」を参照）の経過後に、「_TM1_COND_OUT」のタイマ値に「４９」がセットされ、１回の割込みごとに「１」ずつ減算される。本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、４８割込みにより１０７．２８ｍｓ（２．２３５ｍｓ×４８＝１０７．２８０ｍｓ）がカウントされ、この１０７．２８ｍｓが条件装置信号の出力時間となる。より詳細には、前半の１〜２４割込みにおいて、入賞及びリプレイ条件装置情報が出力され、後半の２５〜４８割込みにおいて、役物条件装置情報が出力される。
【０２３５】
アドレス「Ｆ０２５」の「_TM1_CH_CHK」は、セレクタ通路滞留時間のタイマ記憶領域であって、通路センサ２８の異常通過（遊技メダル詰まり）を検出するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。本実施形態では、通路センサ２８による異常検出を開始するときに、「_TM1_CH_CHK」のタイマ値に初期値の「２００」をセットし、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となったときに、通路センサ２８が遊技メダルを検知しているときは、エラーとする。
【０２３６】
アドレス「Ｆ０２６」の「_TM1_BLOFF_CHK」は、ブロッカＯＦＦ時監視時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダルセレクタ２７のブロッカ２９による「遊技メダルの挟み込み」を防止するための待機時間を監視するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。より詳しく言えば、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）からＯＮ状態（許可位置）に変更するまでの待機時間を計測するためのタイマである。具体的には、「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時（入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットが「１」となったとき）に、初期値の「１４４」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となるまでは、ブロッカ２９をＯＦＦからＯＮに変更する制御が許可されない。
【０２３７】
本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、１４４割込みによる約３２２ｍｓ（２．２３５ｍｓ×１４４＝３２１．８４０ｍｓ）がブロッカＯＦＦ時監視時間となる。なお、本実施形態において、ブロッカＯＦＦ時監視時間は、通路センサ２８によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ２９の設置位置を通過するために十分な時間（より明確には、ブロッカ２９の位置を越えてホッパー５０への流下が確定する所定位置に到達するまでに十分な時間）が設定されるとし、上述した１４４割込み（約３２２ｍｓ）は、その一例である。
【０２３８】
アドレス「Ｆ０２７」の「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカＯＮ時監視時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダルセレクタ２７のブロッカ２９による「遊技メダルの飲み込み」を防止するための待機時間を監視するための１バイトタイマのタイマ値が記憶される。より詳しく言えば、ブロッカＯＮ時監視時間は、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）からＯＦＦ状態（不許可位置）に変更するまでの待機時間を計測するためのタイマである。
【０２３９】
具体的には、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時（入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットが「１」となったとき）に、初期値の「４５」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となるまでは、ブロッカ２９をＯＮからＯＦＦに変更する制御が許可されない。
【０２４０】
本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、４５割込みによる約１０１ｍｓ（２．２３５ｍｓ×４８＝１００．５７５ｍｓ）がブロッカＯＮ時監視時間となる。なお、本実施形態において、ブロッカＯＮ時監視時間は、通路センサ２８によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ２９の設置位置を通過するために十分な時間（より明確には、ブロッカ２９を通過して投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに十分な時間）が設定されるとし、上述した４５割込み（約１０１ｍｓ）は、その一例である。なお、別の言い方をすれば、ブロッカＯＮ時監視時間の初期値「４５」と最終値「０」との時間差は、通路センサ２８に検知された遊技メダルが投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。
【０２４１】
アドレス「Ｆ０２８」，「Ｆ０２９」の「_TM2_HE_CHK」は、遊技メダル払出装置制御時間のタイマ記憶領域であって、遊技メダル払出装置４９の制御時間を計測するための２バイトタイマのタイマ値が記憶される。具体的には、遊技メダル払出装置４９による遊技メダルの精算や払出しが開始されたとき、「_TM2_HE_CHK」のタイマ値には初期値の「２６８６」（データ上は、下位アドレス「Ｆ０２９」の値が「００００１０１０」で、上位アドレス「Ｆ０２８」の値が「０１１１１１１０」）がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となるまでは、遊技メダル払出装置４９は、次の遊技メダルの精算や払出しを開始することができない。本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、具体的には、遊技メダル払出装置制御時間は「約６秒」となる（２．２３５ｍｓ×２６８６≒６０００ｍｓ）。
【０２４２】
アドレス「Ｆ０２Ａ」，「Ｆ０２Ｂ」の「_TM2_BACK_OFF」は、遊技待機表示開始時間のタイマ記憶領域であって、遊技待機表示を行うための待機時間を計測するための２バイトタイマのタイマ値が記憶される。具体的には、遊技開始セット（MS_GAME_SET）のモジュール実行開始時（換言すると、遊技が終了した後）に、「_TM2_BACK_OFF」のタイマ値に初期値の「２６８４６」（データ上は、下位アドレス「Ｆ０２Ｂ」の値が「０１１０１０００」で、上位アドレス「Ｆ０２Ａ」の値が「１１０１１１１０」）がセットされる（図３５のステップＳ２１１）。その後、この２バイトタイマのタイマ値は、１回の割込み処理ごとに「１」ずつ減算する。そして、当該タイマ値が「０」になった場合は、メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）のモジュール実行において、遊技メダルの払出枚数を獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示するための「遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」（不図示）」をクリアする（図４１のステップＳ２９２）。
【０２４３】
ここで、本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、当該タイマ値が「０」になるまでに要する時間は、約６０秒となる（２．２３５ｍｓ×２６８４６≒６００００ｍｓ＝６０秒）。すなわち、本実施形態では、所定時間（約６０秒）に亘って遊技が行われなかった場合には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示をクリアする処理が実行される。例えば、「９」枚の払出しがあった場合においては、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示は、払出枚数を示す「０９」または「※９」から、クリア処理によって「００」、「＊０」、または「＊＊」となる（「＊」は、消灯を意味する）。これにより、「９」枚の払出しがあった後に、遊技者が精算スイッチを操作し遊技を止めた場合であっても、「９」枚を払出したことを示す情報（「０９」または「＊９」）は、約６０秒後には表示のクリア処理によって変更される。このように構成することによって、遊技者が遊技を終了して離席した場合には、他の遊技者やホール関係者に遊技が完全に終了していることを報知することができる。
【０２４４】
但し、このような場合でも、リプレイ表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ａ）、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇ）の表示はクリアされないように構成している。これにより、遊技待機表示によって獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされても遊技の継続に関する情報は表示され続けることから、遊技者が一旦離席するような場合でも、他の遊技者やホール関係者に遊技を完全に終了したと誤解させないようにすることができ、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
【０２４５】
アドレス「Ｆ０２Ｃ」，「Ｆ０２Ｄ」の「_TM2_GAME」は、最小遊技時間のタイマ記憶領域であって、１回の最小遊技時間を監視するための２バイトタイマのタイマ値が記憶される。当該タイマ値は、例えば、リール３９（全リール）を回転させるための所定の処理が実行される前の所定タイミングで記憶される。「_TM2_GAME」には、初期値として「１８３６」（データ上は、下位アドレス「Ｆ０２Ｄ」の値が「０００００１１１」で、上位アドレス「Ｆ０２Ｃ」の値が「００１０１１００」）がセットされ、１回の割込みごとに「１」ずつ減算される。本実施形態では、割込み処理の実行周期は２．２３５ｍｓに設定されていることから、割込み処理の実行周期を「_TM2_GAME」の初期値に掛けた値によって、本実施形態の最小遊技時間は「４．１秒」に設定される（２．２３５ｍｓ×１８３６≒４１００ｍｓ）。
【０２４６】
次に、図１６に示した各データについて説明する。
【０２４７】
アドレス「Ｆ０４８」の「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号のデータ記憶領域である。なお、条件装置番号を当選情報等と称することもある。役抽選が行われて当選役が決定されると、当該記憶領域に、当選役に対応する値が記憶される。本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」〜「３９」が設定される（図２４，図２５（Ａ）参照）ため、「_NB_CND_NOR」には「０」〜「３９」の何れかが記憶される。当該記憶領域に記憶された値は、リール３９の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択や、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、及びサブ制御基板８０による演出抽選等に用いられる。
【０２４８】
アドレス「Ｆ０４９」の「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号のデータ記憶領域である。本実施形態では、役物条件装置として１つの１種ＢＢが設定される（図２５（Ｂ）参照）ため、１種ＢＢの当選の有無に応じて、「_NB_CND_BNS」に「０（非当選）」または「１（当選）」が記憶される。「_NB_CND_BNS」の値は、「_NB_CND_NOR」の値と同様に、リール３９の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択や、ＡＴ抽選（ＡＴ中の上乗せ）、及びサブ制御基板８０による演出抽選等に用いられる。
【０２４９】
なお、複数の特別役（例えば、１つの１種ＢＢと１つの２種ＢＢ）を設けるような場合には、「_NB_CND_BNS」には、当選した特別役の役物条件装置番号に基づいて、１０進数で表すと「０」〜「２」の何れかが記憶される。また、さらに複数の特別役（例えば、１種ＢＢ（１）、１種ＢＢ（２）、２種ＢＢ（１）、２種ＢＢ（２））を設けるような場合には、「_NB_CND_BNS」には、同様に、１０進数で表すと「０」〜「４」の何れかが記憶される。
【０２５０】
また、「_NB_CND_BNS」に特別役の当選番号が記憶された場合、当選した特別役に対応する図柄の組合せが停止表示せずに当選情報が持ち越されたとき（内部中遊技）には、「_NB_CND_BNS」における当該当選番号の記憶が維持される。
【０２５１】
アドレス「Ｆ０６０」の「_PT_MEDAL_LED」は、投入枚数表示ＬＥＤ信号データの記憶領域である。投入枚数表示ＬＥＤ信号データは、投入表示ＬＥＤの点灯／消灯を制御するためのデータであり、Ｄ５ビット〜Ｄ７ビットに、それぞれ３枚〜１枚の投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｇ、状態表示ＬＥＤ４８ｆ、状態表示ＬＥＤ４８ｅ）が割り当てられている。例えば、Ｄ７ビットだけが「１」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ）だけが点灯するように制御される。また例えば、Ｄ７ビット及びＤ６ビットが「１」でＤ５ビットが「０」であるときは、１枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ）及び２枚投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｆ）が点灯するように制御される。
【０２５２】
アドレス「Ｆ０６１」の「_PT_BLK_HPM」は、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号のデータ記憶領域であり、ブロッカ信号としてＤ６ビットが使われ、ホッパーモータ駆動信号としてＤ７ビットが使われる。ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）にするときは、Ｄ６ビットが「１」にされ、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）にするときは、Ｄ６ビットが「０」にされる。より具体的には、アドレス「Ｆ０６１」の「_PT_BLK_HPM」は、メイン処理（図３４）において更新され、割込み処理（図５５）において当該アドレスのデータに基づいて出力ポート３（図１０参照）のデータが生成される。その結果、メイン制御基板６０は、ブロッカ２９の作動を制御する。ホッパーモータ５１の駆動を制御するホッパーモータ駆動信号についても、ブロッカ信号と同様であり、ホッパーモータ５１を駆動させるときは、Ｄ７ビットが「１」にされ、ホッパーモータ５１を駆動させないときは、Ｄ７ビットが「０」にされる。
【０２５３】
アドレス「Ｆ０６Ｄ」の「_NB_PLAY_MEDAL」は、遊技メダル枚数データの記憶領域である。遊技メダル枚数データには、ベットされている遊技メダルの枚数（ベット数）が記憶され、本実施形態ではベット数の上限は３枚であることから、「０」〜「３」の何れかが記憶される。
【０２５４】
アドレス「Ｆ０６Ｆ」の「_CT_MEDAL_IN」は、メダル投入信号出力回数のデータ記憶領域であり、「０」〜「６」の値が記憶される。メダル投入信号出力回数は、遊技メダルのベット数を信号として外部に出力する回数を示しており、ベット数を２倍にした回数が出力される。本実施形態ではベット数の最大値は「３」であるから、メダル投入信号出力回数の最大値は「６」となる。このとき、具体的な外部信号の出力は、「オン（１回目）」、「オフ（２回目）」、「オン（３回目）」、・・・、「オフ（６回目）」のように、オンとオフとの合計が出力回数となるまで繰り返される。
【０２５５】
アドレス「Ｆ０７０」の「_CT_MEDAL_OUT」は、メダル払出し信号出力回数のデータ記憶領域であり、本実施形態では「０」〜「２０」の値が記憶される。メダル払出し信号出力回数は、遊技メダルの払出し枚数を信号として外部に出力する回数を示しており、払出し枚数を２倍にした回数が出力される。本実施形態では、入賞に伴う遊技メダルの払出し枚数の最大値は「１０」である（例えば、図２２の入賞２０）ことから、メダル払出し信号出力回数の最大値は「２０」となる。例えば遊技メダルの払出し枚数の最大値を「１５」に設定した場合は、メダル払出し信号出力回数の最大値は「３０」となる。
【０２５６】
［２−９．サブ制御基板］
図４に示すサブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中において演出等を制御する。
【０２５７】
メイン制御基板６０とサブ制御基板８０とは電気的に接続されており、メイン制御基板６０（特に制御コマンド送信手段７８）は、サブ制御基板８０に、演出の出力のために必要な情報（制御コマンド）を一方向のパラレル通信によって送信する。なお、メイン制御基板６０とサブ制御基板８０との間は、電気的に接続されることに限定されず、光通信手段を用いて接続されてもよい。さらに、電気的接続または光通信接続の何れの場合も、パラレル通信に限定されるものではなく、シリアル通信であってもよいし、両通信を併用してもよい。
【０２５８】
また、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。これらの各構成はサブ制御基板８０上のＭＰＵに搭載される。さらに、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭとは別に、ＭＰＵの外部（但しサブ制御基板８０上）にもＲＷＭ（外部ＲＷＭ）が搭載される。以後、ＲＷＭ８３というときは、ＭＰＵ内蔵のＲＷＭ及び外部ＲＷＭを含むものとする。なお、図４は例示に過ぎず、サブ制御基板８０の構成は、これに限定されるものではない。
【０２５９】
入力ポート８１は、メイン制御基板６０の制御コマンド送信手段７８や演出用の周辺機器（例えば十字キー２２や演出ボタン２４等の種々の操作スイッチ）からサブＣＰＵ８５に対しての信号が入力される接続部である。また、出力ポート８２は、サブＣＰＵ８５から演出用の周辺機器（例えばスピーカ２０や画像表示装置２１等）に対しての信号が出力される接続部である。すなわち、サブ制御基板８０（サブＣＰＵ８５）とこれら演出用の周辺機器とは、入力ポート８１や出力ポート８２を介して、電気的に接続されている。
【０２６０】
ＲＷＭ８３は、データの読み出しと書き込みができる記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、サブＣＰＵ８５（サブ制御基板８０）が演出等を制御するために必要な種々のデータ（例えば、画像表示装置２１における演出画面の表示に関するパラメータ等）を記憶する。
【０２６１】
ＲＯＭ８４は、読み出し専用の記憶装置（「記憶手段」とも称する。）であって、サブＣＰＵ８５（サブ制御基板８０）が演出等を制御するために必要なプログラムや種々のデータ（例えば、演出用データや演出に係る抽選を行うためのデータテーブル等）等を記憶する。
【０２６２】
サブＣＰＵ８５は、サブ制御基板８０に搭載されるＣＰＵを指し、ＲＯＭ８４に記憶されたプログラムに従って演出等を制御する（例えば、画像表示装置２１に表示させる演出画面を決定する等）。
【０２６３】
サブ制御基板８０では、サブＣＰＵ８５（ＭＰＵと捉えてもよい）の動作によって演出等が制御され、演出等の実行を制御する演出制御手段８７が実現される。
【０２６４】
演出制御手段８７は、メイン制御基板６０から制御コマンド送信手段７８によって送信される制御コマンド（具体的には例えば、ＲＴ番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等）に基づいて、当選役及び遊技状態等に応じてどのようなタイミングで（例えば、スタートスイッチ３４の操作時や各ストップスイッチ３５の操作時等）、演出用の周辺機器でどのような演出を出力するか（例えば、演出ランプ１９をどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカ２０からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２１にどのような画像を表示させるか等）を抽選によって決定する。
【０２６５】
そして演出制御手段８７は、上記の決定に従って、演出用の周辺機器（演出ランプ１９、スピーカ２０、及び画像表示装置２１）の出力を制御する。またさらに、演出制御手段８７は、１種ＢＢ遊技中やＡＴ（ＡＲＴ）中には、ストップスイッチ３４の押し順を報知したり、獲得枚数や残りの遊技回数等を画像表示したりする。
【０２６６】
サブ制御基板８０と接続される演出用の周辺機器について説明する。
【０２６７】
演出ランプ１９は、例えばＬＥＤ等で構成され、所定の条件を満たしたときにそれぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ１９には、各リール３９の内周側に配置されるバックランプ、リール３９の上部からリール３９上の図柄を照光する蛍光灯、及び、スロットマシン１０のフロントドア２の前面に配置されて所定のタイミングで点滅する枠ランプ等が含まれる。このうち、リール３９のバックランプは、リール３９に表示された図柄を背後から照らすことによって、表示窓１７から見えるリール３９上の図柄（上段、中段、下段の各図柄）に対する視認性を高める。
【０２６８】
スピーカ２０は、遊技中または遊技待機中において、各種の演出の実行に伴って、所定のサウンドを出力する。
【０２６９】
画像表示装置２１は、遊技中に各種の演出画像等（例えば、正解押し順や、役の抽選結果に対応する演出）や、遊技情報等（例えば、役物作動時やＡＴ中の遊技回数や獲得枚数等）を表示する表示装置である。画像表示装置２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、またはドットディスプレイ等からなる。なお、画像表示装置２１による表示は、遊技中に限定されるものではなく、遊技待機中の表示も可能である。
【０２７０】
十字キー２２及びメニューボタン２３は、遊技者が意図する情報（例えば遊技者の遊技履歴を含む二次元コード）を表示させるとき（例えば「メニュー画面」の操作に相当し、詳細は後述する）や、ホール管理者が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０２７１】
［３．メイン制御基板の具体的構成］
本実施形態に係るスロットマシン１０におけるメイン制御基板６０の具体的構成を説明する。スロットマシン１０では、遊技者によって行われる遊技をメイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）が制御する。
【０２７２】
ここでまず、１回の遊技の概要について説明する。遊技メダルが１枚もベットされていない状態において３ベットスイッチ３３ｂが操作されると、３ベットスイッチ３３ｂが操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５は３枚の遊技メダルをベットする。３枚（規定数）の遊技メダルがベットされている状態においてスタートスイッチ３４が操作されると、スタートスイッチ３４が操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５（役抽選手段６９）は役抽選するとともに、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）はモータ４０を駆動させる。すなわち、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）は全てのリール３９を回転させる。
【０２７３】
全てのリール３９が回転している状態において、例えば、左ストップスイッチ３５ａが操作されると、左ストップスイッチ３５ａが操作されたことを示す信号がメインＣＰＵ６５に入力され、メインＣＰＵ６５（リール制御手段７０）はモータ４０を駆動させる。すなわち、左ストップスイッチ３５ａに対応する左リール３９ａの回転を停止させる。
【０２７４】
全てのリール３９の回転が停止している状態において、メインＣＰＵ６５（表示判定手段７１）は、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する（表示判定／入賞判定）。そして、例えば、メインＣＰＵ６５（表示判定手段７１）が有効ラインに表示された図柄の組合せが所定の小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定すると、メインＣＰＵ６５（払出手段７２）は遊技メダルを払い出す。
【０２７５】
図４に示したように、メイン制御基板６０は、メインＣＰＵ６５の動作によって実現される、役抽選手段６９、リール制御手段７０、表示判定手段７１、払出手段７２、ＲＴ制御手段７５、外部信号送信手段７７、及び制御コマンド送信手段７８を備えている。以下では、本実施形態における図柄の配列、役、図柄の組合せ等を説明した後、メイン制御基板６０における上記の各手段について説明する。
【０２７６】
なお、図４に示したメイン制御基板６０の各手段は、本実施形態における一例に過ぎず、メイン制御基板６０は、別の動作を行う他の手段（例えば、役抽選の結果に基づいて押し順指示番号を選択する押し順指示番号選択手段や、役抽選の結果に対応する演出グループ番号を選択する演出グループ番号選択手段等）を備えるようにしてもよい。
【０２７７】
［３−１．図柄の配列、役、図柄の組合せ等］
まず、本実施形態における図柄の配列、役、図柄の組合せ等について説明する。
【０２７８】
図１７は、各リールの図柄の配列を説明するための図である。図１７（Ａ）には、各リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）の図柄の配列が示されている。また、図１７（Ｂ）には、各図柄と、各図柄の名称がまとめられている。なお、図１７（Ａ）には、説明の便宜上、図柄の番号（図柄番号）が併記されている。ちなみに、図１７における「ブランク」とは、図柄が印刷されていないことを意味するものではなく、ブランク図柄が印刷されている。
【０２７９】
図１７に示したように、各リール３９に貼付されたリールテープは、それぞれ２０コマに均等分割され、１コマごとに所定の図柄が印刷されている。具体的には、各リールテープには、それぞれ２０個（図柄番号「０」〜「１９」）の図柄が印刷されている。
【０２８０】
図１８は、リール停止時の図柄の表示について説明するための図である。図１８（Ａ）は、図柄の表示位置を説明するための図であり、図１８（Ｂ）は、有効ラインを説明するための図である。
【０２８１】
図１８（Ａ）に示したように、フロントドア２には表示窓１７が設けられており、この表示窓１７から９個の図柄（各リール３９における連続した３個の図柄）が見えるようになっている。このとき、表示窓１７から見える、左リール３９ａにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「左上段」、「左中段」、「左下段」と称され、中リール３９ｂにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「中上段」、「中中段」、「中下段」と称され、右リール３９ｃにおける連続した３個の図柄のそれぞれの表示位置は、上から順に「右上段」、「右中段」、「右下段」と称される。
【０２８２】
図１８（Ｂ）には、全てのリール３９の回転が停止した状態の一例が示され、有効ラインが破線によって示されている。
【０２８３】
本実施形態では、３本のリール３９ａ〜３１ｃに跨る直線的な表示ラインとして、左上段−中上段−右上段の表示ラインと、左中段−中中段−右中段の表示ラインと、左下段−中下段−右下段の表示ラインと、左上段−中中段−右下段の表示ラインと、左下段−中中段−右上段の表示ラインがある。なお、非直線的な表示ライン（例えば、左上段−中中段−右上段の表示ライン）があってもよい。
【０２８４】
本実施形態では、図１８（Ｂ）に示したように、左上段−中中段−右下段の表示ラインが有効ラインに設定され、その他の表示ラインは全て「無効ライン」に設定されている。なお、有効ラインに設定される表示ラインは、左上段−中中段−右下段の表示ラインに限られるものではなく、その他の表示ライン（例えば、左上段−中上段−右上段の表示ライン）が有効ラインに設定されてもよい。また、複数の表示ライン（例えば、左上段−中上段−右上段の表示ラインと左上段−中中段−右下段の表示ライン）が有効ラインに設定されてもよい。
【０２８５】
図１８（Ｂ）の場合には、「青セブン−青セブン−青セブン」が有効ラインに表示されている。すなわち、メイン制御基板６０（後述する表示判定手段７１）は、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されていると判定する（図１９参照）。
【０２８６】
図１９〜図２３は、図柄の組合せを説明するための図（その１〜その５）である。図１９〜図２３には、図柄の組合せと、条件装置と、図柄の組合せが有効ラインに表示されたときに付与される特典とがまとめられている。なお、図１９〜図２３には、説明の便宜上、図柄の組合せの番号が併記されている。また、図２３には、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときに表示される図柄の組合せ（「パターン０１（図柄の組合せの番号「８５」〜「８８」）」と「パターン０２（図柄の組合せの番号「８９」〜「９２」）」）も示されている。
【０２８７】
前述したように、条件装置は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置と、再遊技に係る条件装置と、入賞に係る条件装置とに大別される。
【０２８８】
図１９〜図２３に示した各図柄の組合せと、各図柄の組合せに対応する条件装置について説明する。
【０２８９】
図１９に示した図柄の組合せの番号「１」は、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、１個の役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置（１種ＢＢ）を有している。なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、ＳＢや、ＲＢや、ＣＢや、２種ＢＢを有していてもよい。
【０２９０】
１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１種ＢＢ（第一種特別役物に係る役物連続作動装置）と、ＲＢ（第一種特別役物）が作動する。換言すると、通常遊技（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４の何れか）から１種ＢＢ遊技（１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時））に移行する。１種ＢＢ遊技中は出玉率が「１」を超えるように設計されている。すなわち、１種ＢＢ遊技は、通常遊技よりも多くの遊技メダルを獲得することが期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【０２９１】
図１９，図２０に示した図柄の組合せの番号「２」〜「３１」は、再遊技に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、再遊技に係る条件装置として、１１個の再遊技に係る条件装置（再遊技０１〜再遊技１１）を有している。
【０２９２】
再遊技０１〜再遊技１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、遊技メダルが自動的にベットされる。換言すると、再遊技を行う（リプレイ）ことができる。そのため、「再遊技０１〜再遊技１１」は「リプレイ」とも称される。
【０２９３】
なお、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行することがある。具体的には、ＲＴ１やＲＴ２において、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、非ＲＴに移行する。そのため、「再遊技０１」は「ＲＴ移行リプレイ」とも称される。非ＲＴが、ＲＴ１やＲＴ２よりも遊技者にとって不利なＲＴである場合には、「再遊技０１」は「降格リプレイ」とも称される。しかし、ＲＴ４においては、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、非ＲＴに移行しない。
【０２９４】
また、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行する。具体的には、ＲＴ１において、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴ２に移行する。そのため、「再遊技０４」も「ＲＴ移行リプレイ」とも称される。ＲＴ２が、ＲＴ１よりも遊技者にとって有利なＲＴである場合には、「再遊技０４」は「昇格リプレイ」とも称される。
【０２９５】
図２０〜図２３に示した図柄の組合せの番号「３２」〜「８４」は、入賞に係る条件装置に対応する図柄の組合せである。本実施形態では、入賞に係る条件装置として、２３個の入賞に係る条件装置（入賞０１〜入賞２３）を有している。
【０２９６】
入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、９枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞０１」は「ベル」とも称される。
【０２９７】
後述するように、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、入賞０１が作動する。なお、入賞０１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すわなち、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。
【０２９８】
また、共通ベル（入賞Ｃ）に当選した遊技においては、入賞０１のみが作動する。前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すわなち、本実施形態では、共通ベル（入賞Ｃ）に当選したときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。
【０２９９】
入賞０２〜入賞０９、入賞１５、入賞１６に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１枚の遊技メダルが払い出される。
【０３００】
後述するように、押し順ベル（入賞Ａ１）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０４、入賞０７、入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ａ２）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０５、入賞０６、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ３）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０５、入賞０６、入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ａ４）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０４、入賞０７、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ５）に当選した遊技において、入賞０２、入賞０５、入賞０７、入賞０８が作動する。押し順ベル（入賞Ａ６）に当選した遊技において、入賞０３、入賞０４、入賞０６、入賞０９が作動する。なお、入賞０２〜入賞０９に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。
【０３０１】
また、押し順ベル（入賞Ｂ１）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９が作動する。押し順ベル（入賞Ｂ２）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９、入賞１５が作動する。押し順ベル（入賞Ｂ３）に当選した遊技において、入賞０２〜入賞０９、入賞１６が作動する。なお、前述したように、入賞０２〜入賞０９に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。また、入賞１５、入賞１６に対応する図柄の組合せも「ＰＢ≠１」である。
【０３０２】
入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、４枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞１０」は「斜めスイカ」とも称される。さらに、入賞１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左上段−中上段−右上段の表示ライン）に表示され、入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１１、入賞１２」は「平行スイカ」とも称される。そして、「入賞１０〜入賞１２」は「スイカ」とも称される。
【０３０３】
後述するように、弱スイカ（入賞Ｄ）に当選した遊技において、入賞１０が作動する。なお、入賞１０に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。すなわち、本実施形態では、弱スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ３５の操作によっては、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０４】
また、強スイカ（入賞Ｅ）に当選した遊技において、入賞１０〜入賞１２が作動する。なお、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。また、入賞１１、入賞１２に対応する図柄の組合せも「ＰＢ≠１」である。すなわち、本実施形態では、強スイカに当選した遊技において、ストップスイッチ３５の操作によっては、入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せの何れかが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０５】
入賞１３、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、２枚の遊技メダルが払い出される。また、入賞１３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー／赤セブン−チェリー／省略」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１３」は「中段チェリー」とも称される。また、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中上段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞１４」は「角チェリー」とも称される。そして、「入賞１３，入賞１４」は「チェリー」とも称される。
【０３０６】
後述するように、弱チェリー（入賞Ｆ）に当選した遊技において、入賞１４が作動する。なお、入賞１４に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、本実施形態では、弱チェリーに当選したときは、入賞１４に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０７】
また、強チェリー（入賞Ｈ）に当選した遊技において、入賞１３、入賞１４が作動する。なお、入賞１３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ≠１」である。しかし、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、本実施形態では、強チェリーに当選したときは、入賞１３、入賞１４に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０８】
入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０３０９】
後述するように、ＪＡＣ１（入賞Ｎ）に当選した遊技において、入賞２０〜入賞２３が作動する。なお、入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ１に当選したときは、入賞２０〜入賞２３に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０３１０】
また、ＪＡＣ２（入賞Ｏ）に当選した遊技において、入賞２１、入賞２３が作動する。前述したように、入賞２１、入賞２３に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ２に当選したときは、入賞２１、入賞２３に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０３１１】
また、ＪＡＣ３（入賞Ｐ）に当選した遊技において、入賞２０、入賞２２が作動する。前述したように、入賞２０、入賞２２に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ３に当選したときは、入賞２０、入賞２２に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０３１２】
また、ＪＡＣ４（入賞Ｑ）に当選した遊技において、入賞２０、入賞２１が作動する。前述したように、入賞２０、入賞２１に対応する図柄の組合せは「ＰＢ＝１」である。すなわち、ＪＡＣ４に当選したときは、入賞２０、入賞２１に対応する図柄の組合せの何れかが必ず有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。
【０３１３】
パターン０１、パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴが移行することがある。具体的には、非ＲＴ、ＲＴ２、またはＲＴ３において、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されると、ＲＴ１に移行する。しかし、ＲＴ４においては、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴ１に移行しない。
【０３１４】
本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴが移行することがある。
【０３１５】
なお、本実施形態では、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときは、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが必ず有効ラインに表示される。しかし、押し順ベル（入賞Ａ群）に当選した遊技において、当該役を取りこぼしたときでも、パターン０１またはパターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないことがあってもよい。
【０３１６】
前述した各条件装置のうち１種ＢＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、再遊技０１〜再遊技１１や入賞０１〜入賞２３は、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。
【０３１７】
なお、役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置として、ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢを有している場合は、ＲＢや２種ＢＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなければ、その作動は終了しない。しかし、ＳＢやＣＢは、作動した遊技において、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されなくても、その作動は終了する。
【０３１８】
［３−２．役抽選手段］
次に、役抽選手段６９について説明する。役抽選手段６９は、役抽選する。なお、「役抽選の結果」は、「役抽選結果」や「抽選結果」とも称される。また、「役抽選（役を抽選）する」とは、役を選択することや役を決定することである。そのため、「役抽選手段６９」は、「役選択手段６９」や「役決定手段６９」とも称される。
【０３１９】
役抽選手段６９は、例えば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無、及び当選した役を判定する判定手段とを備える。
【０３２０】
乱数発生手段は、所定の領域の乱数（例えば１０進数で「０」〜「６５５３５」の合計６５５３６個の乱数）を発生させる。乱数は、例えば２００ナノ秒で１カウントを行うカウンタが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数発生手段は乱数をカウントし続ける。
【０３２１】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定のタイミングで（本実施形態では遊技者によってスタートスイッチ３４が操作（オン）されたときに）抽出する。判定手段は、乱数抽出手段によって抽出された乱数値を役抽選テーブル（図２６参照）と照合することによって、当該乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０３２２】
図２４，図２５は、各役を説明するための図（その１，その２）である。図２４，図２５には、条件装置番号、演出グループ番号、役の名称、役の通称、作動する条件装置、及びＲＴごとの置数の有無がまとめられている。図２４，図２５では、スロットマシン１０で役抽選される役の一部については記載が省略されている。
【０３２３】
なお、図２４，図２５に示される演出グループ番号は、当選役の種類を判別できる程度に役をグループ化した番号であって、例えば不図示の演出グループ番号選択手段によって、役抽選手段６９による役抽選の結果に対応して選択され、制御コマンド送信手段７８によってサブ制御基板８０に送信される。演出グループ番号の詳細な説明は省略するが、本実施形態では、サブ制御基板８０に対して、当選役に係る入賞及び再遊技条件装置番号そのものを送信せずに、演出グループ番号を送信することによって、サブ制御基板８０側で、当選役をある程度の範囲で（例えば、入賞Ａ群または入賞Ｂ群の何れに当選したか等の範囲で）推測することができるとともに、演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することを可能としている。
【０３２４】
前述したように、役は、ボーナス（役物又は役物連続作動装置に係る条件装置が作動する）と、リプレイ（再遊技に係る条件装置が作動する）と、小役（入賞に係る条件装置が作動する）とに大別される。
【０３２５】
そして、「条件装置番号」とは、当選した役（作動する条件装置）を特定するための番号である。すなわち、図２４，図２５（Ａ）に示した「条件装置番号」は「入賞及び再遊技条件装置番号」であり、これは、当選した小役（作動する入賞に係る条件装置）や当選したリプレイ（作動する再遊技条件装置）を特定するための番号である。また、図２５（Ｂ）に示した「条件装置番号」は「役物条件装置番号」であり、これは、当選したボーナス（作動する役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置）を特定するための番号である。
【０３２６】
そして、「置数の有無」欄における「〇」は、役抽選テーブル（図２６参照）に置数があることを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象となる役であることを意味する。また、「置数の有無」欄における「×」は、役抽選テーブル（図２６参照）に置数がないことを意味する。換言すると、役抽選の抽選対象とならない役であることを意味する。
【０３２７】
まず、ボーナスについて説明する。
【０３２８】
図２５（Ｂ）に示した役物条件装置番号「１」は、ボーナスである。本実施形態では、ボーナスとして、１つのボーナス（１種ＢＢ）を有している。すなわち、１種ＢＢに当選したときは、役物条件装置番号は「１」となり、１種ＢＢに当選しなかったときは、役物条件装置番号は「０」となる。なお、ボーナスとして、ＳＢ、ＲＢ、ＣＢ、または２種ＢＢを有していてもよい。
【０３２９】
１種ＢＢ（役物条件装置番号は「１」）は、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、１種ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１種ＢＢとＲＢが作動する。換言すると、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）に移行する。
【０３３０】
一般的に、ボーナスが当選する場合には、単独で当選する場合と、リプレイと重複して当選する場合と、小役と重複して当選する場合がある。本実施形態では、１種ＢＢが当選する場合には、単独で当選する場合（設定２〜設定６）と、後述する再遊技Ｅと重複して当選する場合（設定２〜設定６）と、後述する再遊技Ｆと重複して当選する場合（設定１〜設定６）とがある（図２６参照）。
【０３３１】
そして一般的に、リプレイと重複して当選した場合や、小役と重複して当選した場合には、今回遊技ではリプレイや小役に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させる。なお、今回遊技でボーナスに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。本実施形態では、再遊技Ｅと重複して当選した場合や、再遊技Ｆと重複して当選した場合には、今回遊技では再遊技Ｅや再遊技Ｆに対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。
【０３３２】
次に、ハズレ、リプレイ、及び小役について説明する。
【０３３３】
図２４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「０」は、ハズレである。すなわち、役抽選の結果がハズレのときは、入賞及び再遊技条件装置番号は「０」となる。なお、役物条件装置番号は、役抽選の結果がハズレであることに影響を受けない。すなわち、役物条件装置番号が「０」であるときに役抽選の結果がハズレの場合には、役物条件装置番号は「０」のままであり、役物条件装置番号が「１」であるとき（例えばボーナスの当選情報を持ち越しているとき）に役抽選の結果がハズレの場合には、役物条件装置番号は「１」のままとなる。
【０３３４】
図２４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「１５」（一部不図示）は、リプレイである。本実施形態では、リプレイとして、１５のリプレイ（再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３、再遊技Ｃ、再遊技Ｄ（不図示）、再遊技Ｅ、再遊技Ｆ、再遊技Ｇ（不図示）、再遊技Ｈ（不図示））を有している。なお、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は「再遊技Ａ群」、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は「再遊技Ｂ群」とも総称される。
【０３３５】
再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６（入賞及び再遊技条件装置番号「１」〜「６」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ２に移行する。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。すなわち、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６」は「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０３３６】
また、再遊技Ａ１における正解押し順は「左・中・右」とされ、再遊技Ａ２における正解押し順は「左・右・中」とされ、再遊技Ａ３における正解押し順は「中・左・右」とされ、再遊技Ａ４における正解押し順は「中・右・左」とされ、再遊技Ａ５における正解押し順は「右・左・中」とされ、再遊技Ａ６における正解押し順は「右・中・左」とされ、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６の何れも「１／６」である。すなわち、再遊技Ａ１〜再遊技Ａ６は、６択の押し順リプレイである。
【０３３７】
再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３（入賞及び再遊技条件装置番号「７」〜「９」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される（ＲＴは移行しない）。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、非ＲＴに移行する。すなわち、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なるリプレイである。そのため、「再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３」も「押し順リプレイ」とも称される。なお、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときも、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０３３８】
また、再遊技Ｂ１における正解押し順は「左第一」とされ、再遊技Ｂ２における正解押し順は「中第一」とされ、再遊技Ｂ３における正解押し順は「右第一」とされ、再遊技０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３の何れも「１／３」である。すなわち、再遊技Ｂ１〜再遊技Ｂ３は、３択の押し順リプレイである。
【０３３９】
再遊技Ｃ（入賞及び再遊技条件装置番号「１０」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｃは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。そのため、「再遊技Ｃ」は「リプレイ（通常リプレイ）」とも称される。
【０３４０】
再遊技Ｃは、非ＲＴとＲＴ４でのみ役抽選の抽選対象となるリプレイである。したがって、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０３４１】
再遊技Ｅ（入賞及び再遊技条件装置番号「１２」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｅは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Ｅは、１種ＢＢと重複して当選する場合（設定２〜設定６）がある。そのため、「再遊技Ｅ」は「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０３４２】
ここで、前述したように、再遊技Ｅは、設定２以上の場合、その一部において１種ＢＢとの重複当選となる（再遊技Ｅ＋１種ＢＢ）。詳しく説明すると、本実施形態の場合、設定１の役抽選テーブルでは「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は「０」とされており抽選対象とされない。一方、設定２〜６の役抽選テーブルでは、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数に「１」以上の所定値が設定されており、重複当選の可能性がある（詳細は、図２６参照）。設定２〜６の役抽選テーブルにおける置数の所定値は、各設定で同値であってもよいし、異なる値であってもよい。このように、設定によって当選確率（抽選／無抽選も含む）が異なる状況を、「設定差がある、設定差を有する」と称する。すなわち、再遊技Ｅは、単独当選することもあるが、その一部において１種ＢＢとの重複当選となるリプレイであり、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」となる重複当選の当選確率は設定差を有する。
【０３４３】
再遊技Ｆ（入賞及び再遊技条件装置番号「１３」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される。すなわち、再遊技Ｅは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならないリプレイである。ただし、前述したように、再遊技Ｆは、１種ＢＢと重複して当選する（設定１〜設定６）。そのため、「再遊技Ｆ」も「チャンスリプレイ」とも称される。また、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されても、ＲＴは移行しない。なお、再遊技０３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されたときは、遊技メダルが自動的にベットされる。
【０３４４】
ここで、再遊技Ｆは、その当選時に必ず１種ＢＢとの重複当選となる（再遊技Ｆ＋１種ＢＢ）。すなわち、再遊技Ｆは単独当選することはない。厳密には、内部中遊技であるＲＴ４において、再遊技Ｆは単独当選するが、この場合はボーナス（１種ＢＢ）の当選情報が持ち越されているため、広義で重複当選に含めている。
【０３４５】
また、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は、前述した「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」と比較したときに、その当選確率に設定差が設けられていない点で相違している。具体的には、後述する図２６によれば、設定１〜６の何れの役抽選テーブルにおいても、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」には「２９」の置数が設定されている。以上をまとめると、再遊技Ｆは特別役（１種ＢＢ）との重複当選となるリプレイであって、その重複当選の当選確率は設定差を持たない。
【０３４６】
図２４に示した入賞及び再遊技条件装置番号「１６」〜「３９」（一部不図示）は、小役である。本実施形態では、小役として、２４の小役（入賞Ａ１〜入賞Ａ６、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３、入賞Ｃ、入賞Ｄ、入賞Ｅ、入賞Ｆ、入賞Ｇ（不図示）、入賞Ｈ、入賞Ｉ（不図示）、入賞Ｊ（不図示）、入賞Ｋ（不図示）、入賞Ｌ（不図示）、入賞Ｍ（不図示）、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ）を有している。なお、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は「入賞Ａ群」、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３は「入賞Ｂ群」とも総称される。
【０３４７】
入賞Ａ１〜入賞Ａ６（入賞及び再遊技条件装置番号「１６」〜「２１」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払いされる。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞０２〜入賞０９（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１枚の遊技メダルが払い出される。なお、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、パターン０１や、パターン０２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、ＲＴ１に移行することがある。すなわち、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ａ１〜入賞Ａ６」は「押し順ベル」とも称される。
【０３４８】
また、入賞Ａ１における正解押し順は「左第一」とされ、入賞Ａ２における正解押し順は「左第一」とされ、入賞Ａ３における正解押し順は「中第一」とされ、入賞Ａ４における正解押し順は「中第一」とされ、入賞Ａ５における正解押し順は「右第一」とされ、入賞Ａ６における正解押し順は「右第一」とされ、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞Ａ１〜入賞Ａ６の何れも「１／３」である。すなわち、入賞Ａ１〜入賞Ａ６は、３択の押し順ベルである。
【０３４９】
入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３（入賞及び再遊技条件装置番号「２２」〜「２４」）は、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。また、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されたときは、入賞０２〜入賞０９（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。さらに、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３」も「押し順ベル」とも称される。
【０３５０】
また、入賞Ｂ１における正解押し順は「左第一／中第一」とされ、入賞Ｂ２における正解押し順は「中第一／右第一」とされ、入賞Ｂ３における正解押し順は「右第一／左第一」とされ、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示される確率は、入賞Ｂ１〜入賞Ｂ３の何れも「２／３」である。
【０３５１】
本実施形態では、指示機能が作動しない遊技状態（非ＡＴ中）では、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されることもあれば（遊技メダルが増加することもあれば）、ストップスイッチ３５が不正解押し順で操作されることもある（遊技メダルが減少することもある）ことになり、遊技メダルの増加を抑制する遊技区間を形成することができる。一方、指示機能が作動する遊技状態（ＡＴ中）では、押し順ベル（入賞Ａ群，入賞Ｂ群）に当選した遊技において、指示機能に従ってストップスイッチ３５が正解押し順で操作される（遊技メダルが増加する）ことになり、遊技メダルが増加する遊技区間を形成することができる。
【０３５２】
入賞Ｃ（入賞及び再遊技条件装置番号「２５」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、９枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｃは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「ベル−ベル−ベル」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｃ」は「ベル（共通ベル）」とも称される。
【０３５３】
入賞Ｄ（入賞及び再遊技条件装置番号「２６」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｄは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。そのため、「入賞Ｄ」は「弱スイカ」とも称される。
【０３５４】
入賞Ｅ（入賞及び再遊技条件装置番号「２７」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによっては、入賞１０〜入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、４枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｅは、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、得られる遊技の結果が異なる小役である。また、前述したように、入賞１０に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに表示される。さらに、前述したように、入賞１１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左上段−中上段−右上段の表示ライン）に表示される。そして、前述したように、入賞１２に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｅ」は「強スイカ」とも称される。
【０３５５】
本実施形態では、強スイカ（入賞Ｅ）に当選したときは、入賞１１、入賞１２に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強スイカ（入賞Ｅ）に当選したときは、入賞１０に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。
【０３５６】
入賞Ｆ（入賞及び再遊技条件装置番号「２８」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｆは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。さらに、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中中段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｆ」は「弱チェリー」とも称される。
【０３５７】
入賞Ｈ（入賞及び再遊技条件装置番号「３０」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞１３又は入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、２枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｈは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、得られる遊技の結果が異ならない小役である。また、前述したように、入賞１３に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー−チェリー／赤セブン−チェリー／省略」が無効ライン（左中段−中中段−右中段の表示ライン）に表示される。さらに、前述したように、入賞１４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるときは、「チェリー／省略−チェリー／赤セブン−省略」が無効ライン（左下段−中中段−右上段の表示ライン）に表示される。そのため、「入賞Ｈ」は「強チェリー」とも称される。
【０３５８】
本実施形態では、強チェリー（入賞Ｈ）に当選したときは、入賞１３に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させている。なお、強チェリー（入賞Ｈ）に当選したときは、入賞１４に対応する図柄の組合せを優先して有効ラインに表示させてもよい。
【０３５９】
入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ（入賞及び再遊技条件装置番号「３６」〜「３９」）は、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、入賞２０〜入賞２３（作動しているものに限る）に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される。すなわち、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されても、遊技の結果が異ならない小役である。また、入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑの何れも、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時）でのみ役抽選の抽選対象となる小役である。そのため、「入賞Ｎ、入賞Ｏ、入賞Ｐ、入賞Ｑ」は「ＪＡＣ（ＪＡＣ１〜ＪＡＣ４）」とも称される。
【０３６０】
図２６は、役抽選で用いられる役抽選テーブルの一例を示す図である。本実施形態では、設定（設定１〜設定６）や、ＲＴ（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１種ＢＢ作動時（ＲＢ作動時））ごとに、異なる役抽選テーブルが用いられる。図２６には、設定１におけるＲＴごとの置数が示されている。なお、図２６では、再遊技Ｄ、再遊技Ｇ、再遊技Ｈ、入賞Ｇ、及び入賞Ｉ〜入賞Ｍが省略されている。さらに、図２６では置数の一部が省略されている。但し、省略された置数には、少なくとも１以上の値があるものとする。
【０３６１】
図２６に示した役抽選テーブルは、置数の総数（総置数）を「６５５３６」としている。したがって、役抽選における役の当選確率は、置数を「６５５３６」で除することによって算出される。例えば、ＲＴにおける再遊技Ａ１の当選確率は「１４３７／６５５３６」となる。
【０３６２】
前述したように、１種ＢＢは、単独で当選する場合と、再遊技Ｅと重複して当選する場合と、再遊技Ｆと重複して当選する場合があり、図２６ではこれらを区別して示している。具体的には、「１種ＢＢ」は１種ＢＢが単独で当選する場合を意味し、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」は１種ＢＢが再遊技Ｅと重複して当選する場合を意味し、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は１種ＢＢが再遊技Ｆと重複して当選する場合を意味する。また、「再遊技Ｅ」は再遊技Ｅが単独で当選する場合を意味し、「再遊技Ｆ」は再遊技Ｆが単独で当選する場合を意味する。
【０３６３】
本実施形態では、再遊技Ｅは、設定１のときは１種ＢＢと重複して当選する場合がなく、設定２以上のときは１種ＢＢと重複して当選する場合がある。図２６では、ＲＴ１における「再遊技Ｅ」の置数は「３２７」であり、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は何れのＲＴにおいても「０」であることから、設定１における再遊技Ｅは、単独で当選する場合があるが、１種ＢＢと重複して当選する場合がないことがわかる。
【０３６４】
また、図２６に示したように、設定２以上では「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」の置数は「１」以上であることから、設定２以上における再遊技Ｅは、１種ＢＢと重複して当選する場合があることがわかる。すなわち、「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」は当選確率に設定差があることがわかる。
【０３６５】
本実施形態では、再遊技Ｆは、１種ＢＢと重複して当選する場合がある。図２６では、「再遊技Ｆ」の置数は非内部中遊技の何れのＲＴにおいても「０」であり、ＲＴ１における「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」の置数は「２９」であることから、設定１における再遊技Ｆは、単独で当選する場合がないが、１種ＢＢと重複して当選する場合があることがわかる。なお、図示していないが、設定２以上でも「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」の置数は「２９」である。すなわち、「再遊技Ｆ＋１種ＢＢ」は当選確率に設定差がないことがわかる。
【０３６６】
なお、本実施形態では、「再遊技Ｄ（不図示）」、「入賞Ｃ」、「１種ＢＢ」、及び「再遊技Ｅ＋１種ＢＢ」以外の役は、当選確率に設定差がない。
【０３６７】
［３−３．リール制御手段］
リール制御手段７０について説明する。リール制御手段７０は、モータ４０を駆動することによって、リール３９を回転させる。また、リール制御手段７０は、モータ４０を駆動することによって、リール３９の回転を停止させる。
【０３６８】
リール制御手段７０は、スタートスイッチ３４が操作されると、モータ４０を駆動し、リール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）を回転させる。そして、リール３９の回転速度が一定速度（１分間で約８０回転する速度）に達した後に、何れかのストップスイッチ３５（左ストップスイッチ３５ａ，中ストップスイッチ３５ｂ，右ストップスイッチ３５ｃ）が操作されると、役抽選手段６９による役抽選の結果等に基づいて、当該ストップスイッチ３５に対応するリール３９（左リール３９ａ，中リール３９ｂ，右リール３９ｃ）の停止位置を決定するとともに、モータ４０を駆動し、決定した停止位置に当該リール３９の回転を停止させる。
【０３６９】
なお、ストップスイッチ３５が操作されてから１９０ｍｓ以内にリール３９の回転が停止するようになっているが、リール制御手段７０は、できる限り、当選している役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリール３９の回転を停止させる（引き込み制御する）とともに、絶対に、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されないようにリール３９の回転を停止させる（蹴飛ばし制御する）。
【０３７０】
具体的には、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄から４個先の図柄までが、表示する（引き込む）ことができる図柄となる。例えば、図１７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に、左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、当該位置から４個先の図柄番号「５」のベル図柄までが有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【０３７１】
なお、ストップスイッチ３５が操作された瞬間の図柄からではなく、１個先の図柄から４個先の図柄までが、表示する（引き込む）ことができる図柄となるようにしてもよい。この場合は、例えば、図１７を参照すると、左リール３９ａの図柄番号「１」のリプレイ図柄が有効ライン（左上段）に位置する瞬間に、左ストップスイッチ３５ａが操作されたときは、１個先の図柄番号「２」のスイカ図柄から４個先の図柄番号「６」のリプレイ図柄までが、有効ライン（左上段）に表示することができる図柄となる。
【０３７２】
すなわち、表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄があるときは、当該図柄が表示されるようにリール３９の回転を停止する（引き込み制御する）。しかし、表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄がないときは、当該役は取りこぼすことになる。
【０３７３】
なお、リール制御手段７０の制御によって表示する（引き込む）ことができる図柄のなかに、当選している役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が複数あるときは、ストップスイッチ３５が何れの押し順で操作されたかや、ストップスイッチ３５が操作されたタイミングによって、優先して表示させる図柄が予め定められており、当該図柄が表示されるようにリール３９の回転を停止させる（引き込み制御する）。
【０３７４】
［３−４．表示判定手段、払出手段］
表示判定手段７１について説明する。表示判定手段７１は、全てのリール３９の回転が停止したときに、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【０３７５】
次に、払出手段７２について説明する。払出手段７２は、表示判定手段７１によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかの小役に対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、当該図柄の組合せに応じた枚数の遊技メダルを払い出す。なお、払出手段７２は、表示判定手段７１によって、有効ラインに表示された図柄の組合せが何れかのリプレイに対応する図柄の組合せと一致すると判定されたときに、遊技メダルを自動的にベットしてもよい。
【０３７６】
［３−５．ＲＴ制御手段］
ＲＴ制御手段７５について説明する。ＲＴ制御手段７５は、役抽選手段６９による役抽選の結果や、表示判定手段７１による判定の結果に基づいて、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判定し、ＲＴの移行条件を満たすと判定されたときにＲＴを移行する。
【０３７７】
全ての詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるＲＴの移行条件の一部については、図２４の備考欄に記載した通りである。具体的には例えば、ＲＴ１で再遊技Ａ群に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されたときは、再遊技０４に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、このとき、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴ状態をＲＴ２に移行する。一方、ＲＴ１で再遊技Ａ群に当選した遊技において、ストップスイッチ３５が正解押し順で操作されなかったときは、再遊技０１に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示され、このとき、ＲＴ制御手段７５は、ＲＴ状態を非ＲＴに移行する。
【０３７８】
［３−６．外部信号送信手段］
外部信号送信手段７７について説明する。外部信号送信手段７７は、外部端子板１００に外部信号を送信する。図１０を参照しながら前述したように、本実施形態では、例えば、ＡＴ（ＡＲＴ）に関する情報や、エラー情報や遊技メダルの払出やベットに関する情報等が、外部信号として出力ポート６２（出力ポート６）から送信される。
【０３７９】
メイン制御基板６０は、毎遊技、当該遊技の終了を確認する遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）（図３４のステップＳ４８）を実行するが、この遊技終了チェック処理の実行時に、外部信号を送信する場合の外部信号データの生成処理が行われる。そして、割込み処理（I_INTR）において、出力ポート６から出力する外部信号の出力データがセット（Ｂレジスタに記憶）され、外部端子板１００に外部信号が送信される（図５５のステップＳ７３，Ｓ７４）。
【０３８０】
出力ポート６から送信された外部信号は、外部端子板１００に入力されると、外部端子板１００に接続された外部機器（例えばホールコンピュータ２００）に送信される。この結果、ホールコンピュータ２００は、受信した外部信号からスロットマシン１０の遊技情報（例えば、ＡＲＴの発動や継続、遊技メダルの払出し等）を得ることができるため、スロットマシン１０の管理に役立てることができる。さらにホールコンピュータ２００は、受信した外部信号に基づいて、データカウンタ等にスロットマシン１０の遊技情報を出力させることができる。なお、スロットマシン１０の近傍に配置されるデータカウンタ等の場合は、外部端子板１００に接続されて外部信号を外部端子板１００から直接受信するようにしてもよい。
【０３８１】
［３−７．制御コマンド送信手段］
制御コマンド送信手段７８について説明する。制御コマンド送信手段７８は、サブ制御基板８０が演出等を制御するときに必要な各種の情報（制御コマンド）をサブ制御基板８０に送信する。
【０３８２】
制御コマンド送信手段７８によって送信される情報としては、遊技メダルが投入された旨の情報、役の抽選結果（当選役）に基づく情報、リール３９の回転が開始された旨の情報、ストップスイッチ３５の操作に関する情報、リール３９が停止した旨の情報、各リール３９の停止位置（有効ラインに停止した図柄）の情報、入賞役の情報、遊技状態（例えばＡＴ・ＡＲＴの有無）及び内部状態の情報等が挙げられる。
【０３８３】
［４．メイン制御基板による制御処理］
本実施形態に係るスロットマシン１０におけるメイン制御基板６０（主にメインＣＰＵ６５によるが、以後は省略することがある）による情報処理について、フローチャートに基づいて説明する。なお、以降の説明では、メイン制御基板６０による情報処理で行われる様々な処理について、各処理の概要をフローチャートに図示するが、これらの図示はメイン制御基板６０による情報処理の全てを示すものではなく、概要または一部について例示するものである。また、各図において処理名と併せて英語表記が示されているもの（例えば図２７に示す「プログラム開始（M_PRG_START）」等）は、プログラムモジュール名の一例である。
【０３８４】
［４−１．プログラム開始］
図２７は、プログラム開始（M_PRG_START）を示すフローチャートである。「プログラム開始（M_PRG_START）」の処理は、メイン制御基板６０による情報処理の開始時に行われる処理であって、メインＣＰＵ６５がＲＯＭ６４に記憶された所定のプログラムを読み出して実行する。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
【０３８５】
図２７によれば、「プログラム開始」の処理が開始されると、ステップＳ１１において、メイン制御基板６０（メインＣＰＵ６５）はレジスタを初期化する。
【０３８６】
ステップＳ１１におけるレジスタの初期化は、スロットマシン１０を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定することを意味し、具体的な処理としては例えば、メインＣＰＵ６５に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定（例えば、マスカブル割込みに設定する等）、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定（例えば、偶数パリティに設定する等）を挙げることができる。
【０３８７】
なお、本実施形態では、メイン制御基板６０が利用可能な複数のレジスタが設けられており、具体的には例えば、メインＣＰＵ６５は、Ａレジスタ〜Ｌレジスタ及び送信用レジスタ等の複数のレジスタを内蔵している。各レジスタは１バイト（８ビット）の情報を記憶可能な１バイトレジスタであるが、例えば「ＨＬレジスタ」のように２つのレジスタを合わせて使用することによって、２バイト（１６ビット）の情報を記憶可能な２バイトレジスタとすることができる。
【０３８８】
次に、ステップＳ１２において、メイン制御基板６０は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。電源断処理済フラグは、スロットマシン１０の電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグ（不図示）であって、電源断時に実行される「電源断処理（IS_POWER_DOWN）」においてＲＷＭ６３に記憶される。電源断処理（IS_POWER_DOWN）の詳細は、図５８に示される。
【０３８９】
ステップＳ１２において電源断処理済フラグが正常値であると判断した場合は（ステップＳ１２のＹＥＳ）、ステップＳ１３に進む。一方、ステップＳ１２において電源断処理済フラグが正常値ではない（すなわち異常値である）と判断した場合は（ステップＳ１２のＮＯ）、ＲＷＭ６３のチェックサム算出（ステップＳ１３〜Ｓ１４）を実行せずにステップＳ１５に進む。
【０３９０】
ステップＳ１３では、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３のチェックサムの算出を実行する。具体的には、後述する電源断処理（IS_POWER_DOWN）で実行するＲＷＭ６３のチェックサム算出（図５８のステップＳ６２４）と同範囲（例えば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア）でチェックサムを算出する。ステップＳ１３では、ＲＷＭ６３に記憶された１バイトデータを加算する。
【０３９１】
次いでステップＳ１４では、ステップＳ１３のチェックサム算出が、ＲＷＭ６３の予定された全範囲で完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でチェックサムを算出したＲＷＭ６３のアドレスから次のアドレスを指定し、当該次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判定する。チェックサムの算出が完了していないと判定した場合は（ステップＳ１４のＮＯ）、ステップＳ１３に戻り、チェックサムの算出を継続する。チェックサムの算出が完了していると判定した場合は（ステップＳ１４のＹＥＳ）、ステップＳ１５に進む。
【０３９２】
なお、本実施形態では、以降に説明する処理においても、ＲＷＭ６３の複数範囲（アドレス）に記憶されたデータを初期化する場合には、指定されたＲＷＭ６３の範囲で上記と同様の処理を実行するものとする。
【０３９３】
ステップＳ１５では、メイン制御基板６０は、電源断復帰データを所定のレジスタ（例えばＢレジスタ）に記憶する。ここで、電源断処理済フラグが正常値であり、かつ、ＲＷＭ６３のチェックサム算出が全範囲で正常に完了したと判断したとき、すなわち、ステップＳ１２のＹＥＳからステップＳ１４のＹＥＳを経由してステップＳ１５に至った場合には、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断処理済フラグが異常値であったとき、あるいは、ＲＷＭ６３のチェックサム算出において異常があったと判断したとき、すなわち、ステップＳ１２のＮＯを経由してステップＳ１５に至った場合や、ステップＳ１３〜Ｓ１４において何らかの異常（例えば、チェックサム値が異常値）が検出された場合には、電源断復帰データとして異常値を記憶する。
【０３９４】
次のステップＳ１６では、入力ポート０レベルデータ「_PT_IN0_OLD」（図１１参照）を所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶する。
【０３９５】
そしてステップＳ１７では、入力ポート０レベルデータに基づいて、「指定スイッチ」がオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、入力ポート０のうち、ドアスイッチ１５の信号（Ｄ２ビットのドアスイッチ信号）及び設定キースイッチ１２の信号（Ｄ１ビットの設定キースイッチ信号）である。このような全ての指定スイッチがオン、すなわち、ドアスイッチ信号がオン（フロントドア２が開放）、かつ、設定キースイッチ信号がオン（設定キーが挿入されている）であるときに限り（ステップＳ１７のＹＥＳ）、設定変更が許可される。したがって、ステップＳ１７において全ての指定スイッチがオンであるときは、設定変更処理（M_RANK_SET）に移行可能な状態であり、まずはステップＳ１８に進む。一方、指定スイッチの何れか１つでもオンでない場合は（ステップＳ１７のＮＯ）、設定変更処理（M_RANK_SET）への移行が許可されず、ステップＳ２０に進む。このように、複数のスイッチ信号からなる指定スイッチを同一の入力ポート（本例では入力ポート０）に割り当てることによって、指定スイッチがオンか否かを一遍に判断することが容易となる。
【０３９６】
ステップＳ１８では、メイン制御基板６０は、電源断復帰異常であるか否かを判断し、異常と判断したときは（ステップＳ１８のＹＥＳ）、ステップＳ２１に進み、異常ではないと判断したときは（ステップＳ１８のＮＯ）、ステップＳ１９に進む。電源断復帰異常であるか否かは、ステップＳ１５でレジスタに記憶した電源断復帰データの値によって判断することができ、異常値であれば電源断復帰異常であると判断し、正常値であれば電源断復帰異常ではない（電源断復帰正常）と判断する。
【０３９７】
ステップＳ１９では、設定変更不可であるか否かを判断し、不可と判断したときは（ステップＳ１９のＹＥＳ）、設定変更処理（M_RANK_SET）への移行が許されないためステップＳ２０に進み、可と判断したときは（ステップＳ１９のＮＯ）、ステップＳ２１に進み、設定変更処理（M_RANK_SET）を実行する。設定変更不可であるか否かは、設定変更不可フラグの値によって判断することができ、不可を示す値であれば設定変更不可と判断し、「不可」以外の値であれば設定変更可と判断する。
【０３９８】
なお、設定変更不可フラグは、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」の１つ（Ｄ６ビット）であって、図３４を参照して後述するメイン処理（M_MAIN）において役抽選処理（ステップＳ４１）から遊技終了チェック処理（ステップＳ４９）までの間は、不可を示す値が設定される。設定変更処理（M_RANK_SET）の詳細は、図２８に示される。
【０３９９】
また、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けている場合について説明しているが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップＳ１９に相当する処理は不要である。
【０４００】
ステップＳ２０では、メイン制御基板６０は、電源断復帰正常であるか否かを判断する。電源断復帰正常であるか否かは、ステップＳ１８と同様に、ステップＳ１５でレジスタに記憶した電源断復帰データの値によって判断することができ、正常値であれば電源断復帰正常と判断し、異常値であれば電源断復帰正常ではない（電源断復帰異常）と判断する。
【０４０１】
メイン制御基板６０は、ステップＳ２０において電源断復帰正常と判断したときは（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ステップＳ２２に進み、電源復帰処理（M_POWER_ON）を実行する。電源復帰処理の詳細は、図３１に示される。
【０４０２】
また、メイン制御基板６０は、ステップＳ２０において電源断復帰異常と判断したときは（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ２３に進み、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は、図３３に示される。なお、復帰不可能エラーは、設定変更処理が実行されない限り解除されないエラーを意味し、複数パターンのエラーが含まれる。例えば、ステップＳ２０において電源断復帰データが正常値ではないと判断したときには、「Ｅ１」エラーの復帰不可能エラーであるとして所定のデジットにおいて「Ｅ１」エラーを示す情報が表示される。
【０４０３】
［４−１−１．設定変更処理］
図２８は、設定変更処理（M_RANK_SET）を示すフローチャートである。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
【０４０４】
図２８によれば、まず、ステップＳ１０１において、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ステップＳ１０１の処理は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合に備えるためのセットであり、具体的には、設定値データ、遊技状態（例えばＲＴ状態）、当選フラグ等を初期化しないように除外した初期化範囲を「所定範囲」とする。
【０４０５】
次に、ステップＳ１０２では、メイン制御基板６０は、図２７のステップＳ１５において記憶した電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。当該データが正常値であると判断したときは（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ステップＳ１０４に進む。一方、当該データが正常値ではないと判断したときは（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０３に進む。
【０４０６】
ステップＳ１０３では、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３の初期化範囲として「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、ステップＳ１０１の「所定範囲」とは異なる対象範囲である。具体的には、電源断が正常ではないと判断したときは、設定値データ、遊技状態、及び当選フラグ等についても初期化の対象に含むようにした初期化範囲を「特定範囲」とする。
【０４０７】
次に、ステップＳ１０４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ１０１でセットした「所定範囲」またはステップＳ１０３でセットした「特定範囲」について、ＲＷＭ６３の初期化を開始する。次のステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了していないと判断したときは（ステップＳ１０５のＮＯ）、ステップＳ１０４に戻り、終了したと判断したときは（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、ステップＳ１０６に進む。
【０４０８】
ステップＳ１０６では、割込み処理の起動設定として、割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。具体的には、本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用するため、このタイマ割込みの周期（２．２３５ｍｓ）を設定する処理等に相当する。そしてステップＳ１０６の処理後に、割込み処理が実行される。換言すれば、ステップＳ１０６の「割込み起動」処理が行なわれる前は、割込み処理は実行されないように構成される。
【０４０９】
次に、ステップＳ１０７では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板８０に知らせるために、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドをレジスタにセット（記憶）する処理である。
【０４１０】
なお、「出力要求セット」は、以降に説明する処理でもしばしば実行されるが、ステップＳ１０７における処理と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでいう制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味するものではなく、実際に送信するコマンドの元になるコマンドも含まれる。
【０４１１】
次に、ステップＳ１０８において、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。制御コマンドセット１については図２９で詳述するが、制御コマンドバッファ（ＲＷＭ６３）に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。なお、「制御コマンドセット１（R_CMD_SET）」は、以降に説明する処理においてもしばしば実行されるが、このステップＳ１０８と同様に、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドを記憶する処理を意味する。本実施形態では、制御コマンドデータは、第１制御コマンドデータと第２制御コマンドデータとからなり、出力要求に応じて、異なる第１制御コマンドデータ及び第２制御コマンドデータが送信される。
【０４１２】
次いでステップＳ１０９では、メイン制御基板６０は、待ち時間（ウェイト時間）をセットし、次のステップＳ１１０において、ステップＳ１０９でセットした待ち時間の経過を待つウェイト処理を実行する。
【０４１３】
本実施形態では、ステップＳ１０９において、待ち時間として割込み回数「２２４」がセットされ、ステップＳ１１０において、割込み回数が「２２４」をカウントするまで（割込み回数ごとに１減算し、セットされた割込み回数が「０」となるまで）ウェイト処理が実行される。１割込みの時間は前述したように２．２３５ｍｓであるから、２２４回の割込みを待つことによって、約５００ｍｓ（２．２３５ｍｓ×２２４回＝５００．６４ｍｓ）のウェイト処理が行なわれることになる。このウェイト時間は、サブ制御基板８０によるＲＷＭ８３の初期化が終了するために十分な時間が確保される時間である。また、以降の説明において「ウェイト処理」とは、所定の時間が経過するまで次の処理（ステップ）を実行しないように待機する処理を指す。但し、ウェイト処理中であっても、割込み処理（I_INTR）は実行される。
【０４１４】
上記のように、ステップＳ１１０においてウェイト処理を実行する理由は、メイン制御基板６０側におけるＲＷＭ６３の初期化処理（ステップＳ１１４）が比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板８０側で同様に行われるＲＷＭ８３の初期化処理（詳細は省略）は比較的長い時間がかかるので、メイン制御基板６０側で時間調整をするためである。スロットマシン１０において、サブ制御基板８０からメイン制御基板６０へのデータ入力は許可されないことから、メイン制御基板６０側では、サブ制御基板８０側で初期化処理が終了したか否かを知り得ず、したがって、メイン制御基板６０側では、十分な時間調整のためにウェイト処理を実行している。
【０４１５】
具体的な一例を挙げると、メイン制御基板６０のＲＷＭ６３のクリア範囲（設定変更に伴ってクリアされる範囲）は、例えばアドレス「Ｆ０００（Ｈ）〜Ｆ１ＦＦ（Ｈ）」の５１２バイトであるのに対し、サブ制御基板８０のＲＷＭ８３のクリア範囲は、例えばアドレス「００００００（Ｈ）〜８０００００（Ｈ）」の約１２〜１３ギガバイトである。このことから、メイン制御基板６０側とサブ制御基板８０側とでは初期化処理に要する時間が大きく異なる可能性があり、メイン制御基板６０における制御処理の進行とサブ制御基板８０による制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するために、上記のウェイト処理を行うことが有効である。
【０４１６】
なお、ステップＳ１０７，Ｓ１０８でセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップＳ１１０のウェイト処理中であってもサブ制御基板８０に送信される。但し、ステップＳ１１０でウェイト処理が実行されている間は、ステップＳ１１１以降の処理は開始されない（言い換えれば、メイン処理が進行しない）。このように構成することにより、サブ制御基板８０では、メイン制御基板６０の処理と同期したタイミングで、各種コマンドに基づいて演出の制御及び出力が可能となる。
【０４１７】
ステップＳ１１０のウェイト処理の後は、ステップＳ１１１において、メイン制御基板６０は、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。本実施形態では、設定値は「１」〜「６」の何れかの整数であり、設定値に対応する設定値データ「_NB_BANK」がＲＷＭ６３に記憶される。図１１を参照して前述したように、設定値データ「_NB_BANK」の正常範囲は「０」〜「５」に相当する値である。ステップＳ１１１では、この設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否かを判断し、正常範囲ではない（例えば「６」以上を示す値が記憶されている）と判断したときは（ステップＳ１１１のＮＯ）、ステップＳ１１２を経てステップＳ１１３に進む。ステップＳ１１２では、設定値として「１」を記憶する（すなわち、設定値データ「_NB_BANK」に「０」を記憶する）。一方、ステップＳ１１１において設定値が正常範囲である（「０」〜「５」を示す値が記憶されている）と判断したときは（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、ステップＳ１１２の処理を行わずにステップＳ１１３に進む。
【０４１８】
ステップＳ１１３では、メイン制御基板６０は、設定変更中のＬＥＤの表示制御（点灯）を行う。ステップＳ１１３の処理を行うことによって、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定変更中に表示するＬＥＤ（設定値表示ＬＥＤ６６及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７）の点灯が可能となる。本実施形態では、ステップＳ１１３において、設定値表示ＬＥＤ６６に現在の設定値を表示するとともに、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「−−」と表示するために、表示データの値を更新する処理を実行する。なお、上記の各値は、ステップＳ１０４において初期化されているので、更新前は「０」である。
【０４１９】
次に、ステップＳ１１４において、メイン制御基板６０は、設定変更／リセットスイッチ１３の操作を検出したか否かを判断する。具体的には、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」を判断し、設定変更／リセットスイッチ信号が割り当てられたＤ０ビットが「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。Ｄ０ビットが「１」である場合は、設定変更／リセットスイッチ１３の操作を検出したと判断し（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、ステップＳ１１５の処理を経てステップＳ１１６に進む。一方、Ｄ０ビットが「１」ではない場合は、設定変更／リセットスイッチ１３の操作を検出していないと判断し（ステップＳ１１４のＮＯ）、ステップＳ１１５の処理を行わずにステップＳ１１６に進む。
【０４２０】
ステップＳ１１５では、設定値を更新する。具体的には、設定値に相当するデータ値を、ＲＷＭ６３の所定領域（「_NB_BANK」が記憶されるアドレス「Ｆ００００」）に記憶（更新）する。ステップＳ１１５の処理後に割込み処理が実行されることによって、設定値表示ＬＥＤ６６には更新された設定値が表示される。
【０４２１】
ステップＳ１１６では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の操作を検出したか否かを判断する。具体的には、入力ポート１の立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ６ビット（スタートスイッチ信号）から判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ３４が操作されたとき、当該時点における設定値を確定させる。したがって、ステップＳ１１６においてスタートスイッチ３４が操作されていないと判断した場合は（ステップＳ１１６のＮＯ）、ステップＳ１１４に戻り、スタートスイッチ３４が操作されたと判断した場合は（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、ステップＳ１１７に進む。
【０４２２】
なお、ステップＳ１１４でＹＥＳと判断してステップＳ１１５で設定値を更新した後に、ステップＳ１１６でＮＯと判断した場合には、再度、ステップＳ１１４に戻ることになる。このとき、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ０ビット（設定変更／リセットスイッチ信号）は、前述した通り、割込み処理で生成されることから、次の割込み処理が実行されるまで更新されない。換言すると、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ０ビット（設定変更／リセットスイッチ信号）は「１」が維持されるため、再度、ステップＳ１１４においてＹＥＳと判断されてしまい、意図しない設定値の更新がなされる（設定変更／リセットスイッチ信号を１回操作した場合に、設定値の更新が複数回なされる）おそれがある。
【０４２３】
そのため、少なくとも、ステップＳ１１４でＹＥＳと判断したときには、所定期間のウェイト処理（本実施形態では、１回の割込み処理が実行されるまで待機する処理）を実行することにより、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ０ビット（設定変更／リセットスイッチ信号）が「０」にするようにし、設定変更／リセットスイッチ信号を１回操作した場合に、再度、ステップＳ１１４でＹＥＳと判断されてしまうことを防止する。このとき、後述する図１５や図５９の１バイトタイマ記憶領域に、ウェイト処理を実行するための割込み回数（本実施形態では、「１」）を記憶する記憶領域を有するようにしてもよい。
【０４２４】
なお、設定変更／リセットスイッチ信号を１回操作した場合に、設定値の更新が複数回なされることを防止する方法は、上述した内容に限るものではなく、他にも例えば、一度、ステップＳ１１４でＹＥＳと判断した場合には、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ０ビットを強制的に「０」にする、といった方法を採用することも可能である。
【０４２５】
ステップＳ１１７では、メイン制御基板６０は、設定キースイッチ１２がオフにされたか否かを判断する。具体的には、入力ポート０の立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ１ビット（設定キースイッチ信号）から判断する。ステップＳ１１７において設定キースイッチ１２がオフにされていないと判断した場合は（ステップＳ１１７のＮＯ）、オフにされたと判断するまでステップＳ１１７の処理を繰り返し、設定キースイッチ１２がオフにされたと判断した場合は（ステップＳ１１７のＹＥＳ）、ステップＳ１１８に進む。
【０４２６】
ステップＳ１１８では、メイン制御基板６０は、設定変更終了後のＬＥＤ表示制御（消灯）を行う。具体的には、第１に、設定値表示ＬＥＤ６６を消灯するためのデータをセットする。第２に、貯留枚数表示ＬＥＤ４５及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７を点灯可能にするためのデータをセットする。また第３に、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「００」と表示するために獲得枚数表示データの値を変更する処理を実行する。ステップＳ１１８の処理を行うことによって、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、設定値表示ＬＥＤ６６が消灯し、貯留枚数表示ＬＥＤ４５及び獲得枚数表示ＬＥＤ４７の点灯が可能となる。
【０４２７】
次に、ステップＳ１１９では、メイン制御基板６０は、ステップＳ１０７と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。ステップＳ１１９の出力要求セットでは、設定変更処理を終了すること、及び、決定された設定値をサブ制御基板８０に知らせる制御コマンドをセットする。次いで、ステップＳ１２０では、ステップＳ１０８と同様に、制御コマンドセット１を実行する。
【０４２８】
そして、ステップＳ１２０の処理が終了した後は、メイン処理（M_MAIN）の実行に移行する。メイン処理の詳細は、図３４に示される。
【０４２９】
図２９は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【０４３０】
図２９によれば、まず、ステップＳ１２１において、割込み禁止処理を実行する。そして、ステップＳ１２２では、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を実行する。制御コマンドセット２では制御コマンドの書込みが行われ、その詳細は、図３０に示される。
【０４３１】
なお、ＲＷＭ６３には、サブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータが記憶される制御コマンドバッファの記憶領域（不図示）が設定されている。本実施形態では、制御コマンドデータは３２コマンド（６４バイト）まで記憶可能とする。
【０４３２】
次いで、ステップＳ１２３では、ステップＳ１２１で禁止した割込み処理を解除することによって、割込み処理の実行を許可する。すなわち、制御コマンドセット１では、制御コマンドの書込みが行われる制御コマンドセット２の実行中は割込み処理が禁止されるため、制御コマンドの書込み処理中に割込み処理が実行されることによる誤作動（正常の書込みアドレスとは異なるアドレスに書込みが行われてしまうこと等）を防止することができる。
【０４３３】
なお、本実施形態では、割込み処理の禁止／許可（解除）を記憶するための割込みフラグ（不図示）が設けられている。割込みフラグは、ステップＳ１２１で割込み禁止をした後、次の割込み処理を実行するタイミング（割込み処理を禁止したときから２．２３５ｍｓ以内）が到来したときに、メインＣＰＵ６５によってオンにされる。その後、メインＣＰＵ６５は、割込み処理の禁止を解除するときは、割込みフラグをクリアする（オフにする）。このように、メイン制御基板６０は、割込み処理を実行するタイミングが到来したときに、割込みフラグのオン／オフを判断することによって、割込み処理の禁止／許可（解除）を判断する。
【０４３４】
図３０は、制御コマンドセット２（SS_CMD_SET）を示すフローチャートである。
【０４３５】
図３０によれば、まず、ステップＳ１３１において、メイン制御基板６０は、制御コマンドバッファの先頭アドレスをセットすることによって、制御コマンドバッファのアドレスをセットする。
【０４３６】
ステップＳ１３２では、書込みポインタの取得を行う。書込みポインタとは、制御コマンドのデータをＲＷＭ６３のどのアドレスに書込むかを指定するためのものであり、ステップＳ１３２では、現時点での書込みポインタが記憶されているので、その書込みポインタを読込む処理を行う。
【０４３７】
次に、ステップＳ１３３では、指定アドレスを取得する。具体的には、制御コマンドバッファの先頭アドレスと、書込みポインタの現在位置を示すデータとから、ＲＷＭ６３の書込先アドレス（指定アドレス）を求める処理である。
【０４３８】
次に、ステップＳ１３４では、指定アドレスのデータを取得する。具体的には、ステップＳ１３３で求めた指定アドレスに基づいて、当該指定アドレスが示すＲＷＭ６３の記憶領域に保存されているデータを読込む処理である。
【０４３９】
そして、ステップＳ１３５では、指定アドレスのデータが「０」であるか否かを判断する（制御コマンド＜３２？）。指定アドレスのデータが「０」ではないときは、指定アドレスに既にデータが存在することを意味し、換言すると、送信前のコマンドが３２コマンドセットされている状態を意味する。この場合は（ステップＳ１３５のＮＯ）、制御コマンドセット２の処理を終了する。その結果、データの書込み処理は実行されず、指定アドレスのデータの上書きが防止される。一方、指定アドレスのデータが「０」であるとき、すなわち指定アドレスにデータが存在しないときは（ステップＳ１３５のＹＥＳ）、ステップＳ１３６に進む。
【０４４０】
ステップＳ１３６では、制御コマンドバッファに書込むデータが、ＲＷＭ６３に記憶されているデータを参照する必要があるデータであるか否かを判断する（ＲＷＭ指定？）。例えば、リプレイ入賞時の自動ベット時の遊技メダルの投入枚数は、前回遊技におけるベット数や今回遊技における遊技状態に依存するために、「ＲＷＭ指定」に該当する。ＲＷＭ指定に該当するか否かを判断する詳細な説明は省略するが、具体的には例えば、Ｄレジスタに記憶されている値のＤ７ビットが「０」であるか否かによって判断することができる。ステップＳ１３６においてＲＷＭ指定であると判断された場合は（ステップＳ１３６のＹＥＳ）、ステップＳ１３７の処理を経てステップＳ１３８に進み、ＲＷＭ指定ではないと判断された場合は（ステップＳ１３６のＮＯ）、ステップＳ１３７の処理を行わずにステップＳ１３８に進む。
【０４４１】
ステップＳ１３７では、第２制御コマンドを示すデータを所定のレジスタ（例えばＥレジスタ）に記憶する。具体的には、第２制御コマンドとして書込むデータをＲＷＭ６３から読込んで、所定のレジスタ（Ｅレジスタ）に記憶する。
【０４４２】
そしてステップＳ１３８では、第１制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６３に記憶する。これは、ステップＳ１３３において取得した「指定アドレス」に、第１制御コマンドを記憶する処理であって、具体的には、制御コマンドセット２の実行前に記憶したＤレジスタの値を記憶する処理である（ＲＷＭ指定の場合は、Ｄレジスタの値に「８０（Ｈ）」を加算した値を記憶している）。
【０４４３】
次に、ステップＳ１３９では、第２制御コマンドを示すデータをＲＷＭ６３に記憶する。より詳しくは、ステップＳ１３９では、ステップＳ１３８で記憶した第１制御コマンドの記憶先の次のアドレスに、第２制御コマンドを記憶する。
【０４４４】
その後は、ステップＳ１４０において、書込みポインタの値を「＋１」更新する処理を行う。なお、上述してきたように、制御コマンドセット２では、第１制御コマンド及び第２制御コマンドを示すデータを２箇所のＲＷＭ６３の記憶領域に書込むが、ステップＳ１３３における指定アドレス取得の際に、書込みポインタのデータを２倍にして演算しておくことにより、書込みポインタの値としては「１」だけをインクリメントすればよい。
【０４４５】
以上に説明したように、本実施形態では、設定変更開始時の出力要求セット（図２８のステップＳ１０７）及び制御コマンドセット１（図２８のステップＳ１０８）を実行することにより、設定変更開始時の制御コマンドデータが所定アドレスの制御コマンドバッファに書込まれる。そして、これらの制御コマンドデータは、後述する割込み処理によって、サブ制御基板８０に送信される。なお、以降の説明で挙げられる他の「出力要求セット」及び「制御コマンドセット１」においても同様に、割込み処理によって、制御コマンドバッファに書込まれた制御コマンドデータがサブ制御基板８０に送信される。
【０４４６】
［４−１−２．電源断復帰処理］
図３１は、電源復帰処理（M_POWER_ON）を示すフローチャートである。なお、当該処理は、メイン処理に含まれる処理と捉えてもよい。
【０４４７】
図３１によれば、ステップＳ１４１において、メイン制御基板６０は、スタックポインタを復帰させる。ここで、スタックポインタを復帰させるとは、電源断が生じた場合に実行される電源断処理によってＲＷＭ６３に退避していたスタックポインタのデータ（アドレス）を、スタックポインタ（ＳＰレジスタ）に記憶することを指す。なお、電源断発生時のデータ（例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等）を保存するＲＷＭ６３の領域をスタック領域と称し、スタックポインタは、スタック領域にデータを退避するためのアドレスを指定するためのデータを記憶する記憶領域（ＳＰレジスタ）やデータそのものを指す場合がある。
【０４４８】
次に、ステップＳ１４２では、設定値を読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか否か（設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否か）を判断する。ステップＳ１４２において設定値が正常範囲であると判断したときは（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、ステップＳ１４３に進む。ステップＳ１４２において設定値が正常範囲でないと判断したときは（ステップＳ１４２のＮＯ）、ステップＳ１５２に進み、「Ｅ６」エラーによる復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図３３に示されるが、このとき、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には「Ｅ６」エラーである旨が表示される。
【０４４９】
ステップＳ１４３では、ＲＷＭ６３の未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップＳ１４４において、ステップＳ１４３でセットしたＲＷＭ６３の初期化範囲に対して初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりＲＷＭ６３に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性があるため、未使用領域は電源の投入時に（通常であれば１日に１回）初期化するようにしている。
【０４５０】
次に、ステップＳ１４５では、ステップＳ１４４によるＲＷＭ６３の初期化が終了したか否かを判断する。ＲＷＭ６３の初期化が終了していないと判断したときは（ステップＳ１４４のＮＯ）、ステップＳ１４４に戻る。そして、ＲＷＭ６３の初期化が終了したと判断したときは（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、ステップＳ１４６に進む。
【０４５１】
ステップＳ１４６では、入力ポート０〜２のデータをセットし、次のステップＳ１４７では、入力ポート０〜２読込み（SS_IN_READ）を実行して入力ポート０〜２の読込みを行う。入力ポート０〜２読込みの詳細は、図３２に示される。ステップＳ１４６〜Ｓ１４７の処理が行われることにより、電源断前の入力ポート６１（入力ポート０〜２）の各データ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）が最新のデータに更新される。
【０４５２】
次に、ステップＳ１４８では、電源投入時の特定情報データをセットする。具体的には、ＲＷＭ６３に記憶されている特定情報フラグ（不図示）の電源断復帰時送信ビットを「１」にする処理に相当する。そして、ステップＳ１４９では、電源断復帰時外部信号４出力時間のセットを行う。詳細な説明は省略するが、電源断復帰時外部信号４出力時間は、ＲＷＭ６３に記憶されるタイマであって、ステップＳ１４９において所定値（例えば「１３６」）がセットされ、その後、１割込みごとにタイマ値が減算されていく。
【０４５３】
次いで、ステップＳ１５０では、割込みを起動させる。この処理は、例えばタイマ割込みの周期を設定する等の処理であり、設定変更処理（M_RANK_SET）における割込み起動（図２８のステップＳ１０６）と同様である。
【０４５４】
その後、ステップＳ１５１では、電源断処理済フラグをクリアして（すなわち、値を「０」にして）、電源復帰処理（M_POWER_ON）を終了し、電源断が発生した処理に戻って処理を再開する。
【０４５５】
なお、上記の電源復帰処理では、ステップＳ１４７で入力ポート０〜２の読込みを実行した後に、ステップＳ１５０で割込み処理を起動させているが、これは、入力ポート０〜２のデータが電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するためであり、このような処理を行うことによって、電源断復帰時には、入力ポート０〜２のＲＷＭ６３の値を最新の状態に更新することができる。
【０４５６】
図３２は、入力ポート０〜２読込み（SS_IN_READ）を示すフローチャートである。
【０４５７】
図３２によればまず、ステップＳ１６１において、メイン制御基板６０は、前回の入力ポート０のレベルデータをセットする。具体的には、ＲＷＭ６３に記憶されている入力ポート０レベルデータ「_PT_IN0_OLD」のアドレス「Ｆ００８」をＨＬレジスタに記憶する（ＨＬ＝Ｆ００８）。そして、ＨＬレジスタが示すアドレスのデータを、Ｂレジスタに記憶する。
【０４５８】
ステップＳ１６２では、今回の入力ポート０のレベルデータの入力を行う。具体的には、入力ポート０に入力されているデータをＡレジスタに記憶する。
【０４５９】
次に、ステップＳ１６３では、今回の入力データを正論理に変化する。より具体的には、Ａレジスタに記憶されているデータと、入力ポート０の負論理ビット（１１００００１１）とのＸＯＲ演算によりデータを正論理に変化し、その変換後の値をＡレジスタに記憶する。
【０４６０】
次のステップＳ１６４では、入力ポート０レベルデータをセットする。より具体的には、ステップＳ１６３での演算結果であるＡレジスタ値と、「１１１０００１１」とのＡＮＤ演算を行い、その演算結果をＡレジスタに記憶し、このＡレジスタ値を入力ポート０レベルデータ「_PT_IN0_OLD」に記憶する。すなわち、ステップＳ１６４の処理により、入力ポート０レベルデータの値が更新される。また、「１１１０００１１」とのＡＮＤ演算を実行するのは、未使用ビットであるＤ４ビット〜Ｄ６ビットを確実に「０」にするためである。
【０４６１】
次に、ステップＳ１６５では、ステップＳ１６４でセットした入力ポート０レベルデータに基づいて、ドアスイッチ信号（Ｄ２ビット）を読込む。そしてステップＳ１６６では、ドアスイッチ信号がオン（「１」）であるか否かを判断する。ドアスイッチ信号がオンである場合には（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、ステップＳ１６８に進み、ドアスイッチ信号がオフである場合には（ステップＳ１６６のＮＯ）、ステップＳ１６７を経てステップＳ１６８に進む。
【０４６２】
ステップＳ１６７では、設定キースイッチ信号（Ｄ１ビット）及び設定変更／リセットスイッチ信号（Ｄ０ビット）をクリアする（「０」にする）。
【０４６３】
そして、ステップＳ１６８では、今回と前回の変化ビットデータを生成する。具体的には、今回の入力ポート０レベルデータ（Ａレジスタ値）と、前回の入力ポート０レベルデータ（Ｂレジスタ値）とをＸＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。
【０４６４】
次に、ステップＳ１６９において、メイン制御基板６０は、入力ポート０の立ち上がりデータを生成する。具体的には、ステップＳ１６９では、以下の２つの処理が順に行われる。
【０４６５】
第１に、ステップＳ１６８で生成した変化ビットデータ（Ａレジスタ値）と、ステップＳ１６４でセットした入力ポート０レベルデータ「_PT_IN0_OLD」に記憶されている値とをＡＮＤ演算し、その演算結果をＡレジスタに記憶する。第２に、Ｌレジスタの値を「１」加算する。この結果、「ＨＬ＝Ｆ００９」となる。
【０４６６】
そして、ステップＳ１７０では、ステップＳ１６９で生成した入力ポート０の立ち上がりデータをセットする。より具体的には、ステップＳ１６９の第１の処理でＡレジスタに記憶した値を、ＨＬレジスタが示すアドレス（すなわち「Ｆ００９」）に記憶する。ここで、図１１に示したように、アドレス「Ｆ００９」は、入力ポート０立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」の格納アドレスであるから、ステップＳ１６９〜Ｓ１７０の処理によって、入力ポート０の立ち上がりデータが、入力ポート０立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」に記憶される。
【０４６７】
このように、ステップＳ１７０までの処理が行われることにより、入力ポート０について、レベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。
【０４６８】
次に、ステップＳ１７１では、次の入力ポートのレベルデータが記憶されているＲＷＭ６３のアドレスをセットする。具体的には、Ｌレジスタの値を「１」加算する。この結果、「ＨＬ＝Ｆ００Ａ」となる。このアドレス「Ｆ００Ａ」は、図１２に示したように、入力ポート１レベルデータ「_PT_IN1_OLD」の格納アドレスである。
【０４６９】
そして、ステップＳ１７２〜Ｓ１７５では、入力ポート０についてステップＳ１６１〜Ｓ１６４で行ったのと同様の処理を、入力ポート１について行うことによって、入力ポート１レベルデータ「_PT_IN1_OLD」をセットする。繰り返しになるため、各処理の説明は省略する。
【０４７０】
そしてステップＳ１７６〜Ｓ１７８では、入力ポート０についてステップＳ１６８〜Ｓ１７０で行ったのと同様の処理を、入力ポート１について行うことによって、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」をセットする。繰り返しになるため、各処理の説明は省略する。
【０４７１】
このように、ステップＳ１７２〜Ｓ１７８の処理が行われることにより、入力ポート１について、レベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。
【０４７２】
さらに、ステップＳ１７９では、ステップＳ１７１と同様に、次の入力ポートのレベルデータが記憶されているＲＷＭ６３のアドレスをセットする。具体的には、Ｌレジスタの値を「１」加算する。この結果、「ＨＬ＝Ｆ００Ｃ」となる。このアドレス「Ｆ００Ｃ」は、図１２に示したように、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」の格納アドレスである。
【０４７３】
ステップＳ１７９によって、ＨＬレジスタには入力ポート２レベルデータの格納アドレスがセットされたので、以後のステップＳ１８０〜Ｓ１８５では、入力ポート１について行ったステップＳ１７２〜Ｓ１７８と同様の処理が入力ポート２について行われる。その結果、入力ポート２のレベルデータ及び立ち上がりデータの読込みが行われる。
【０４７４】
そして、ステップＳ１８５の処理が行われると、入力ポート０〜２読込み（SS_IN_READ）の処理は終了する。
【０４７５】
［４−１−３．復帰不可能エラー処理］
図３３は、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を示すフローチャートである。
【０４７６】
まず、本実施形態では、一例として以下の場合に復帰不可能エラーと判断する。但し、復帰不可能エラーはこれらに限定されるものではない。
Ｅ１エラー：プログラム開始（M_PRG_START）において電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき（図２７のステップＳ２３）。
Ｅ５エラー：メイン処理（M_MAIN）において表示エラーが発生したと判断されたとき（図３４のステップＳ５２）。
Ｅ６エラー：電源復帰処理（M_POWER_ON）において設定値が正常範囲ではないと判断されたとき（図３１のステップＳ１５２）。
Ｅ７エラー：割込み処理（I_INTR）において乱数エラーが発生したと判断されたとき（図５５のステップＳ７９）。
【０４７７】
なお、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、設定変更（電源をオフにし、電源をオフにした状況下で設定キースイッチ１２をＯＮにし、その状況下で電源をオンにした後、スタートスイッチ３４をＯＮし、その後、設定キースイッチ１２をＯＦＦにする）することにより、メイン処理（M_MAIN）を実行可能とし、このような操作によって復帰不可能エラーが解除可能となる。
【０４７８】
図３３によれば、ステップＳ１９１において、メイン制御基板６０は、割込み処理を禁止する。この処理は、図２９のステップＳ１２１と同様であり、割込み要求信号（ＩＮＴ信号）が入力されても割込みが発生しないように制御する。割込み処理を禁止することにより、割込み処理によってＲＷＭ６３に記憶された各種データの更新、入力／出力等が実行されないようにするとともに、誤った情報をサブ制御基板８０に送信したり、外部端子板１００を介してホールコンピュータ２００に送信したりすることを防止している。
【０４７９】
ステップＳ１９２では、全ての出力ポート６２（例えば、出力ポート０〜６）を順次オフにする。具体的には、出力ポート０〜６を示す各アドレスから、１つの出力ポートずつ、全「０」（「００００００００Ｂ」）を出力する。ステップＳ１９３では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「＋１」加算する。
【０４８０】
次に、ステップＳ１９４では、全出力ポートが終了したか否か、すなわち、出力ポート６まで終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときは（ステップＳ１９４のＮＯ）、ステップＳ１９２に戻り、終了したと判断したときは（ステップＳ１９４のＹＥＳ）、ステップＳ１９５に進む。
【０４８１】
上記のように、ステップＳ１９４までの処理によって全ての出力ポート６２（出力ポート０〜６）をオフにすることで、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフにされる。これにより、ＬＥＤの焼き付きやモータ４０の焼き付き、遊技メダルの飲み込みを防ぐことができる。
【０４８２】
例えば、ブロッカ信号を出力している状況（ブロッカ信号がＯＮ）において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ２９がＯＮ状態（許可位置）のままとなることで、遊技メダルの検知処理が発生しないにも拘わらず、許可状態の遊技メダル通路が形成している状態が続いてしまうため、遊技メダルの飲み込みが発生してしまう。
【０４８３】
また例えば、モータ４０がφ１を出力している状況（リールモータのφ１信号がＯＮ）において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでφ１を出力し続けることとなる。本来であればリセット信号が入力されるまでの時間は短いが、瞬間的に電源電圧が低下したことにより電源断処理が実行され、その後通常の電源電圧が供給されてしまうと、リセット信号が入力されることなくリセット待ちを繰り返すことになる。このため、φ１が出力され続ける状況も起こり得る。
【０４８４】
ステップＳ１９５では、エラー表示データとして、下位桁をセットする。次にステップＳ１９６では、エラー表示データとして、上位桁をセットする。
【０４８５】
そして、ステップＳ１９７では、ＬＥＤをオフにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスに「００００００００Ｂ」を出力する処理である。したがって、ステップＳ１９７の時点では、全ＬＥＤの出力が「０」（消灯）となる。これにより、ＬＥＤのちらつきを防止することができる。
【０４８６】
次いで、ステップＳ１９８では、出力ポート１を示すアドレスに所定値を出力する処理を行う（エラー表示出力）。これは、エラー表示内容として、「Ｅ１」、「Ｅ５」、「Ｅ６」、「Ｅ７」等が表示されるようにする処理である。
【０４８７】
次にステップＳ１９９では、ＬＥＤをオンにする。この処理は、出力ポート０を示すアドレスに所定値を出力する処理である。そしてステップＳ２００では、表示ウェイトが終了したか否かを判断する。具体的には、表示ウェイトは、Ｂレジスタの値を「−１」減算し、Ｂレジスタの値が「０」となったか否かを判断する処理である。
【０４８８】
ここで、本実施形態では、ステップＳ１９８の処理開始時に、Ｂレジスタ値として「２５５」を設定する。そして、減算処理は、Ｂレジスタ値が「０」になるまで行う。本実施形態では、内部システムクロックが１６ＭＨｚであり、おおよそ０．１２８ｍｓ（「１／内部システムクロック（１６ＭＨｚ）」×２５６×８（命令）＋α（その他命令）≒０．１２８ｍｓ）で、Ｂレジスタのレジスタ値が「２５５」から「０」になるように設定される。
【０４８９】
ステップＳ２００において表示ウェイトが終了していないと判断したときは（ステップＳ２００のＮＯ）、表示ウェイトの終了が判断されるまで（Ｂレジスタ値が「０」になるまで）ステップＳ２００の処理を繰り返す。そして、ステップＳ２００において表示ウェイトが終了したと判断したときは（ステップＳ２００のＹＥＳ）、ステップＳ２０１に進み、上位桁と下位桁との切替えを実行する。その後、ステップＳ１９７に戻る。
【０４９０】
ステップＳ２０１で上位桁と下位桁とを切り替えてからステップＳ１９７に戻ることにより、同一のプログラム処理によって下位桁の表示から上位桁の表示に切り替えることができる。また、上位桁／下位桁の切替え周期は、約０．１２８ｍｓとなる。したがって、上位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させたら、次に下位桁を０．１２８ｍｓの間点灯させる処理を繰り返す。
【０４９１】
上記ステップＳ１９７〜ステップＳ２０１の処理により、たとえば「Ｅ１」エラーを獲得枚数表示ＬＥＤ４７で表示する場合、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の上位桁に「Ｅ」を約０．１２８ｍｓの間表示した後（この間は、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の下位桁は消灯）、次に、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の下位桁に「１」を約０．１２８ｍｓの間表示する（この間は獲得枚数表示ＬＥＤ４７の上位桁は消灯）。
【０４９２】
また、上位桁／下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期（２．２３５ｍｓ）よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなる。換言すれば、ＬＥＤを用いてエラー表示を行う場合に、復帰不可能エラーの方が通常エラーよりも輝度が高いので、サブ制御基板８０側の機器（演出ランプ１９、スピーカ２０、画像表示装置２１）を用いたエラー報知を行わなくても（行えなくても）、ホール店員が気づきやすくなる。
【０４９３】
以上のように復帰不可能エラー処理が行われることによって、タイマ割込み処理が実行されない（実行したくない）期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理、及びハード構成により適切にＬＥＤを用いてエラーの表示を実行することができる。
【０４９４】
なお、本実施形態では、上記のように表示ウェイト処理（ステップＳ２００）を設けたが、表示ウェイト処理を設けなくても、復帰不可能エラー処理を実施可能である。この場合、ソフトウェア上で上位桁と下位桁とを高速で切り替えるので、ステップＳ１９７〜Ｓ２０１の処理時間は、実質上、ほぼ「０」となり、上位桁の表示と下位桁の表示の切替は、プログラムの処理速度や、ＬＥＤの応答速度に依存することとなる。そして、上記のように、約０．１ｍｓ程度のウェイト時間を設ければ、そのウェイト時間中は、一方のＬＥＤが点灯し続けるので、ＬＥＤの一定の明るさ（光束）を確保できる。一方、近時の高性能のＬＥＤを採用すれば、点灯時間が一瞬（ステップＳ１９９のみ）であっても目視に十分な明るさを確保することができる。
【０４９５】
［４−２．メイン処理］
図３４は、メイン処理（M_MAIN）を示すフローチャートである。また、図３５〜図５４は、メイン処理中のサブルーチンを示す処理である。さらに、前述したようにメイン処理中には、所定周期（２．２３５ｍｓ）ごとに割込み処理（I_INTR）が実行される。
【０４９６】
図３４によると、まず、ステップＳ３１において、メイン制御基板６０は、スタックポインタをセットする。ここでは、スタックポインタ（ＳＰレジスタ）にＦ２００（Ｈ）を記憶する処理である。
【０４９７】
次に、ステップＳ３２では、遊技開始セット（MS_GAME_SET）を実行する。遊技開始セットの詳細は、図３５に示されるが、遊技開始セットの実行に続いて、メダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を実行した後、ステップＳ３３に進む。メダル受付け開始の詳細は、図３７に示される。
【０４９８】
ステップＳ３３では、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理は、現時点においてベットされている遊技メダルの枚数（ベット数）が何枚であるかを読み込む処理であり、貯留枚数の読み込みとは異なる。遊技メダル読込みの詳細は、図３６に示される。
【０４９９】
次のステップＳ３４では、ステップＳ３３で読込んだベット数に基づいて、ベットメダルの有無を判断する。ベットメダルの有無は、遊技メダル読込みの処理においてセットされる「ゼロフラグ」の値によって判断することができる。
【０５００】
ここで、「ゼロフラグ」とは、演算した結果が「０」であるか否かを判断するためのフラグであって、ＭＰＵに設けられたフラグレジスタ（例えばＦレジスタ）の特定ビットを指す。当該特定ビットが「０」（すなわち、ゼロフラグが「０」）の場合は、演算結果が「０」でないことを示し、当該特定ビットが「１」（すなわち、ゼロフラグが「１」）の場合は、演算結果が「０」であることを示す。
【０５０１】
ここで、図３６を参照しながら後述するように、遊技メダル読込みでは、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」から読込んだ値（ベット数）を所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶し、Ａレジスタのレジスタ値が「０」を示す値であれば（すなわち、ベットメダルが存在しない場合）、ゼロフラグを「１」にする。一方、Ａレジスタのレジスタ値が「０」以外を示す値であれば（すなわち、ベットメダルが存在する場合）、ゼロフラグを「０」にする。したがって、ステップＳ３４では、ゼロフラグが「０」または「１」の何れであるかによって、ベットメダルの有無を判断することができる。
【０５０２】
ステップＳ３４においてベットメダル有り（ゼロフラグ＝「０」）と判断したときは（ステップＳ３４のＹＥＳ）、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３４においてベットメダルなし（ゼロフラグ＝「１」）と判断したときは（ステップＳ３４のＮＯ）、ステップＳ３５に進んでメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を実行した後、ステップＳ３６に進む。メダル投入待ちの詳細は、図４１に示される。
【０５０３】
ステップＳ３６では、メイン制御基板６０は、メダル管理（MS_MEDAL_CHK）を実行する。メダル管理は、投入された遊技メダルを管理するための処理であり、その詳細は図４３に示される。
【０５０４】
次のステップＳ３７では、メイン制御基板６０は、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段６９で使用する乱数（ハード乱数、または内蔵乱数）に、加工（演算処理）するための加工用乱数を更新（例えば「１」ずつ加算）する処理である。ソフト乱数は、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲を有する１６ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値（割込み時にインクリメントされるカウント値（変数））を加算する処理を実行してもよい。
【０５０５】
次のステップＳ３８では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチチェック（M_START_CHK）を実行し、スタートスイッチ３４の受付許可フラグのセット／クリアを行う。スタートスイッチチェックの詳細は、図５２に示される。
【０５０６】
次のステップＳ３９では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ３４が操作されたと判断したときは（ステップＳ３９のＹＥＳ）、ステップＳ４０に進み、スタートスイッチ３４が操作されていないと判断したときは（ステップＳ３９のＮＯ）、ステップＳ３３に戻る。なお、ステップＳ３９においてスタートスイッチ３４が操作されたと判断される場合は、ステップＳ３８においてスタートスイッチ受付許可フラグがセットされている（遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）が「１（許可）」となっている）ことが前提となる。
【０５０７】
そして、ステップＳ４０では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ受付け（M_START_CTL）を実行する。スタートスイッチ受付けの詳細は、図５３に示される。
【０５０８】
次のステップＳ４１では、メイン制御基板６０（役抽選手段６９）が、スタートスイッチ３４が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ３４の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値は、ステップＳ４０で実行されるスタートスイッチ受付けにおいて取得されている（図５３のステップＳ４９１参照）。そしてステップＳ４１において、メイン制御基板６０（役抽選手段６９）は、取得した乱数値が何れかの当選役に該当する乱数値であるか否かを、役抽選テーブルを用いて判定する。
【０５０９】
次に、ステップＳ４２では、メイン制御基板６０（リール制御手段７０）が、リール３９の回転を開始する。
【０５１０】
そしてステップＳ４３では、リール３９の停止受付けをチェックする。具体的には、ストップスイッチ３５の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール３９の位置とに基づいてリール３９の停止位置を決定し、決定した停止位置にリール３９を停止させるように制御する。
【０５１１】
次に、ステップＳ４４では、メイン制御基板６０（リール制御手段７０）は、全てのリール３９が停止したか否かをチェックし、ステップＳ４５において全リール３９の停止判断を行う。ステップＳ４５において全リール３９が停止したと判断したときは（ステップＳ４５のＹＥＳ）、ステップＳ４６に進み、少なくとも何れかのリール３９が停止していないと判断したときは（ステップＳ４５のＮＯ）、ステップＳ４３に戻る。
【０５１２】
ステップＳ４６では、メイン制御基板６０（表示判定手段７１）が、図柄の表示判定を行う。具体的には、表示判定手段７１は、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断し、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せフラグ（不図示）を更新する。
【０５１３】
また、ステップＳ４６では、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」（不図示）の値も更新する。例えば１枚役が入賞し、それまでの遊技メダル払出し枚数データが「０」であるときには、データ値を「０」から「１」に更新する。
【０５１４】
次に、ステップＳ４７では、メイン制御基板６０は、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断する。具体的には、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示されたときに、図柄の表示エラー（図柄組合せ異常エラー）が発生したと判定される。図柄の表示エラーが発生したと判断したときは（ステップＳ４７のＹＥＳ）、ステップＳ５２に進んで、「Ｅ５」エラーによる復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を実行する。一方、図柄の表示エラーが発生していないと判断したときは（ステップＳ４７のＮＯ）、ステップＳ４８に進む。
【０５１５】
なお、「復帰不可能エラー」の発生時に、それを解除するためには、電源のオン／オフと、設定値の再設定とが必要となる。例えば、復帰不可能エラーが発生したときには、電源をオフにし、設定キーを差し込んで９０度時計回りに回転させ（設定キースイッチ１２をＯＮにし）、電源をオンにする。これにより、ＲＷＭ６３の所定範囲（設定値情報、ＲＴ情報、当選役情報）がクリアされる。そして、設定値を再設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
【０５１６】
一方、後述する満杯エラー等の「復帰可能エラー」の発生時は、エラー内容を表示して処理を停止するが、電源のオン／オフや設定値の再設定を必要としない。例えば、ホール店員がエラー解除操作を実行し（エラー要因を除去し）、設定変更／リセットスイッチ１３を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、停止していた処理が再開される。
【０５１７】
ステップＳ４８では、メイン制御基板６０（払出手段７２）が、入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を実行し、入賞役に対応する遊技メダルの払出しを行う。入賞によるメダル払出しの詳細は、図５４に示される。
【０５１８】
その後、ステップＳ４９では、メイン制御基板６０は、遊技終了チェック処理（M_GAME_CHK）を実行する。詳細な説明は省略するが、遊技終了チェック処理によって、条件装置フラグやリプレイ作動状態フラグのクリア、リプレイ表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ａ）の消灯、あるいは、ボーナス作動管理等が行われる。また、遊技終了チェック処理では、満杯センサによる満杯検知信号を判断し、当該信号がオンである場合に、満杯エラー（「ＦＥ」エラー）を表示する等の処理も行われてよい。ステップＳ４９の処理が終了すると、ステップＳ５０に進む。
【０５１９】
ステップＳ５０では、メイン制御基板６０は、遊技終了時の出力要求をセットする。この処理は、１遊技が終了した旨をサブ制御基板８０に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
【０５２０】
そして、次のステップＳ５１では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行することによって、ＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに、サブ制御基板８０に送信する制御コマンドデータを記憶する。
【０５２１】
ステップＳ５１の処理が終了すると、１遊技のメイン処理が終了するので、メイン制御基板６０は、ステップＳ３０に戻り、次回遊技のメイン処理を行う。以上が、メイン処理の主な処理手順（メインルーチン）である。
【０５２２】
以下では、メイン処理中のサブルーチンについて、図３５〜図５４を参照しながら説明する。
【０５２３】
［４−２−１．遊技開始セット］
図３５は、遊技開始セット（MS_GAME_SET）を示すフローチャートである。「遊技開始セット」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ３２で実行されるサブルーチンである。
【０５２４】
図３５によれば、まず、ステップＳ２１１において、メイン制御基板６０は、遊技待機表示時間をセットする。本実施形態では、遊技待機表示時間として、「２６８４６」割込み（≒６００００ｍｓ、すなわち約６０秒）をセットする。
【０５２５】
ステップＳ２１１で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み回数がカウント（減算）される。そして遊技待機表示時間が「０」になると、メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）において（図３４のステップＳ３５、図４１参照）、遊技メダル払出し枚数データがクリアされる（「_NB_PAY_MEDAL」のデータが「０」にされる）。この結果、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「００」が表示される。例えば、前回遊技で払出されたメダル枚数が「９」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ３６の操作により精算し、遊技を終了したとしても、遊技待機表示時間が経過した約１分後には「００」（または「＊０」や「＊＊」等でもよい（「＊」は、消灯を意味する））が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
【０５２６】
ステップＳ２１１の処理後は、ステップＳ２１２の処理が行われる。ここで、ステップＳ２１２〜Ｓ２１７の処理は、遊技の開始前に前回遊技の結果に基づいて、リプレイ作動時や１種ＢＢ遊技であるときにはその状態をセットする処理である。
【０５２７】
まず、ステップＳ２１２において、メイン制御基板６０は、図柄組合せ表示フラグ（図柄フラグ）（不図示）のデータを取得する。具体的には、前回遊技におけるリール３９の停止後における有効ライン上の図柄の組合せ、すなわち入賞役に関するデータを、ＲＷＭ６３に記憶された図柄組合せ表示フラグからレジスタに記憶する。
【０５２８】
次のステップＳ２１３では、作動状態フラグ「_FL_ACTION」を生成する。そして、ステップＳ２１４では、作動状態フラグの更新及び保存を行う。例えばリプレイの入賞時には、ステップＳ２１３において、ステップＳ２１２で記憶したデータに基づいてリプレイに係る作動状態フラグを生成する。そしてステップＳ２１４において、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のＤ０ビットを「１（作動）」にし、その作動状態フラグを保存（記憶）する。
【０５２９】
次のステップＳ２１５では、ステップＳ２１２で取得した図柄フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか（リプレイが入賞したか）否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときは（ステップＳ２１５のＹＥＳ）、ステップＳ２１６に進み、表示されていないと判断したときは（ステップＳ２１５のＮＯ）、ステップＳ２１８に進む。
【０５３０】
ステップＳ２１６では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理は、リプレイが入賞した前回遊技でベットされていた遊技メダルの枚数（ベット数）を読み込む処理である。遊技メダル読込みの詳細は、図３６に示される。
【０５３１】
次のステップＳ２１７では、自動ベット数データをセットする。この処理は、ステップＳ２１６で読込んだ前回遊技（リプレイ入賞遊技）のベット数によって、自動ベットする遊技メダルの枚数（自動ベット数）を記憶するＲＷＭ６３のデータ「_NB_REP_MEDAL」（不図示）を更新する処理である。
【０５３２】
上記のＳ２１２〜Ｓ２１７の処理によって、前回遊技の結果に基づく状態をセットした後は、ステップＳ２１８及びステップＳ２１９の処理を行うことにより、サブ制御基板８０に対し、遊技状態に係るコマンドを送信する。
【０５３３】
ステップＳ２１８では、作動状態の出力要求をセットする。そして、ステップＳ２１９では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。具体的には例えば、リプレイが作動したことや１種ＢＢが作動したことを示す情報を、サブ制御基板８０に送信する。なお、ステップＳ２１８〜Ｓ２１９の処理では、上記した情報の他にも、今回遊技の設定値に関する情報や、今回遊技のＲＴ状態に関する情報等もサブ制御基板８０に送信するようにしてもよい。
【０５３４】
そして、ステップＳ２１９の処理後は、ステップＳ２２０に進み、メダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を実行する。メダル受付け開始の詳細は、図３７に示される。
【０５３５】
図３６は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を示すフローチャートである。
【０５３６】
図３６によれば、ステップＳ２２１において、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を読み込み、読込んだ値を所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶する。図１６を参照して前述したように、この値は、ベットされている遊技メダルの枚数（ベット数）である。
【０５３７】
そして、ステップＳ２２２において、メイン制御基板６０は、ステップＳ２２１で記憶したメダル枚数（ベット数）のチェックを行う。具体的には、Ａレジスタのレジスタ値が「０」を示す値であれば（すなわち、ベットメダルが存在しない場合）、ゼロフラグを「１」にする。一方、Ａレジスタのレジスタ値が「０」以外を示す値であれば（すなわち、ベットメダルが存在する場合）、ゼロフラグを「０」にする。
【０５３８】
ステップＳ２２２の処理が終わると、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込みを終了する。
【０５３９】
図３７は、メダル受付け開始（MS_MEDAL_START）を示すフローチャートである。
【０５４０】
図３７によれば、まず、ステップＳ２３１において、メイン制御基板６０は、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を「０」にすることによって、前回遊技におけるベット数のデータをクリアする。
【０５４１】
次に、ステップＳ２３２では、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇ）を消灯する処理を行う。具体的には、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ「_PT_MEDAL_LED」のＤ５〜Ｄ７ビットを「０」にする。
【０５４２】
次のステップＳ２３３では、メイン制御基板６０は、遊技メダル管理フラグの初期化を行う。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０，Ｄ２〜Ｄ４，Ｄ６，Ｄ７ビットを「０」にする。
【０５４３】
次のステップＳ２３４では、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。具体的には、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のＤ０ビット（再遊技）の値を読込む。そして、ステップＳ２３５では、ステップＳ２３４の読込みに基づいて、再遊技作動時であるか否かを判断する。
【０５４４】
ステップＳ２３４で読込んだＤ０ビットの値が「０（未作動）」であれば、ステップＳ２３５において再遊技作動時ではないと判断し（ステップＳ２３５のＮＯ）、ステップＳ２４６に進む。ステップＳ２４６では、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）に制御するためにブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を実行し、その後、メダル受付け開始の処理を終了する。したがって、再遊技非作動時には、ブロッカ２９がＯＮ状態にされることで、一律に遊技メダルの手入れ投入が許可される。なお、ブロッカＯＮの詳細は、図３９に示される。
【０５４５】
一方、ステップＳ２３４で読込んだＤ０ビットの値が「１（作動）」であれば、ステップＳ２３５において再遊技作動時と判断し（ステップＳ２３５のＹＥＳ）、ステップＳ２３６に進む。すなわち、図３７に示すメダル受付け開始において、ステップＳ２３６以降の処理は、再遊技作動時の遊技メダルの自動ベット処理に相当する。
【０５４６】
ステップＳ２３６では、再遊技作動時の待機時間をセットする。ステップＳ２３７では、ウェイト処理を実行する。具体的には、例えばウェイト時間を約５００ｍｓとするために、割込み数のカウント値「２３７」を設定し、１割込みごとにカウント値を「１」ずつ減算していき、「０」になるまでウェイト処理を実行する。
【０５４７】
ステップＳ２３７のウェイト処理を設けることによって、リプレイ表示ＬＥＤの点灯（ステップＳ２４１）や遊技メダルの自動ベット（ステップＳ２４４）が遊技終了直後に行われてしまうことを防止することができる。なお、自動ベット時のベット音は、ステップＳ２４２，ステップＳ２４３で記憶されるコマンドに基づいて出力されるため、このベット音の出力タイミングもステップＳ２３７のウェイト処理によって調整することができる。また、入賞したリプレイの種類に応じて、ウェイト時間を異ならせるようにしてもよい。
【０５４８】
なお、図１５等には図示していないが、ステップＳ２３７のウェイト処理を実行するために、ＲＷＭ６３は、１バイトタイマ記憶領域に、ウェイト処理でカウントする割込み数の最大値（例えば「２３７」）を記憶するための１バイトの記憶領域を有するようにしてよい。また、ウェイト処理でカウントする割込み数の最大値が「２５５」を超える場合（例えば「３００」）には、１バイトの記憶領域には格納できないため、ＲＷＭ６３は、２バイトタイマ記憶領域に「３００」を記憶するための２バイトの記憶領域を有するようにしてもよい。
【０５４９】
ステップＳ２３７のウェイト処理の終了後は、ステップＳ２３８において、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留されている遊技メダルの枚数（貯留枚数）を読込む。貯留枚数読込みの詳細は、図３８に示される。
【０５５０】
そして、ステップＳ２３９では、ステップＳ２３８で読込んだ貯留枚数が限界枚数（本実施形態では５０枚）に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップＳ２３８の貯留枚数読込みで取得した貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が、限界枚数の「５０」を示す値になっているか否かを判断する。
【０５５１】
ステップＳ２３９において貯留枚数が限界枚数であると判断したときは（ステップＳ２３９のＹＥＳ）、ステップＳ２４１に進む。このとき、ブロッカ２９はＯＦＦ状態（不許可位置）が維持される。
【０５５２】
一方、ステップＳ２３９において貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは（ステップＳ２３９のＮＯ）、ステップＳ２４０に進み、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）に制御するためにブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を実行し、その後、ステップＳ２４１に進む。すなわち、貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは、再遊技作動時であっても、遊技メダルの手入れが許可される。なお、再遊技作動時には常に遊技メダルの手入れを許可しないように構成したい場合には、ステップＳ２３８〜Ｓ２４０の処理を削除すればよい。
【０５５３】
そして、ステップＳ２４１では、リプレイ表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ａ）の点灯処理を行う。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ３ビットを「１（点灯）」にする。なお、リプレイ表示ＬＥＤを実際に点灯させる処理は、後述する割込み処理におけるＬＥＤ表示制御で行われる（図５５のステップＳ６５）。
【０５５４】
そして、ステップＳ２４２では、メイン制御基板６０は、サブ制御基板８０に対して自動ベットが行われた旨を示すコマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、ステップＳ２４３では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。
【０５５５】
その後、ステップＳ２４４では、メイン制御基板６０は、メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を実行する。メダル１枚加算は遊技メダルを１枚加算する処理であるが、ここでは、リプレイ入賞に基づく自動ベットのために、１枚ずつ遊技メダルを自動ベット（加算）する処理を意味する。メダル１枚加算の詳細は、図４０に示される。
【０５５６】
そして次のステップＳ２４５では、ステップＳ２４４でベットされたベット数が所定の限界枚数（規定数）に達しているか否かを判断する。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ７ビットの「遊技メダル限界判定」が「１（限界）」であるか否かによって判断する。ベット数が所定の限界枚数に達していないと判断したときは（ステップＳ２４５のＮＯ）、ステップＳ２４４に戻ってメダル１枚加算（自動ベット）を再度実行する。そして、ベット数が所定の限界枚数に達していると判断したときは（ステップＳ２４５のＹＥＳ）、メダル受付け処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０５５７】
なお、図３７では、自動ベット時の出力要求セット（ステップＳ２４２）及び自動ベット時のコマンド送信（ステップＳ２４３）を実行した後に、自動ベット処理（ステップＳ２４４〜Ｓ２４５）を行うとしたが、本実施形態はこれに限らず、例えば、自動ベット処理の終了後に、自動ベット時の出力要求セット及び自動ベット時のコマンド送信を行うようにしてもよい。
【０５５８】
また、図３７では、リプレイ入賞時に例えば３枚の遊技メダルを一気に自動ベットするために、自動ベットにおいて遊技メダルを１枚加算するごとのウェイト処理を設けていないが、ステップＳ２４５でＮＯと判断された後に、ウェイト処理を追加する等してもよい。このようにする場合、ステップＳ２４４のメダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）がウェイト時間を挟んで実行されることから、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ「_PT_MEDAL_LED」が順次更新され、投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｇ、状態表示ＬＥＤ４８ｆ、状態表示ＬＥＤ４８ｅ）が順次点灯するように遊技者に見せることができる。
【０５５９】
図３８は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を示すフローチャートである。
【０５６０】
図３８によれば、まず、ステップＳ２５１において、メイン制御基板６０は、貯留枚数データを読込む。具体的には、ＲＷＭ６３に記憶された貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値を所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶する。
【０５６１】
次に、ステップＳ２５２では、メイン制御基板６０は、ステップＳ２５１で読込んだ値のゼロチェックを行う。具体的には、Ａレジスタの値が「０」を示す値となっているときに、ゼロフラグを「１」にする。そして、ステップＳ２５２の処理後、貯留枚数読込みの処理を終了する。
【０５６２】
図３９は、ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を示すフローチャートである。
【０５６３】
図３９によれば、まず、ステップＳ２６１において、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」が経過したか否かを判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２６」に記憶されたブロッカＯＦＦ時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値が「０」であるとき、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したと判断する。ステップＳ２６１において、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過していないと判断されている間は（ステップＳ２６１のＮＯ）、次の処理に進むことはできず、ブロッカＯＦＦ時監視時間が経過したと判断したとき（ステップＳ２６１のＹＥＳ）、ステップＳ２６２に進む。
【０５６４】
ここで、図１５を示して説明したように、「_TM1_BLOFF_CHK」は、遊技メダルの検知によって通路センサ２８がオンとなったことを示す「セレクタ通路センサ信号」の立ち上がり時（入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットが「１」となったとき）に、初期値の「１４４」がセットされ、その後は１割込みごとに「１」ずつ減算する１バイトタイマである。したがって、１４４割込み（約３２２ｍｓ）が経過して「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値が「０」となるまでは、ステップＳ２６２以降の処理を行うことができない。
【０５６５】
このように制御することによって、本実施形態のスロットマシン１０は、ブロッカ２９による「遊技メダルの挟み込み」を防止することができる。詳しく説明すると、遊技メダルが通路センサ２８（セレクタ通路センサ２８）によって検知された直後に、ブロッカ２９がＯＦＦ状態（不許可位置）からＯＮ状態（許可位置）に変位するように構成されていると、遊技メダル通路を流下している遊技メダルがブロッカ２９によって挟み込まれてしまう、所謂「遊技メダルの挟み込み」が発生してしまうおそれがある。このような問題に対して、本実施形態のブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）では、通路センサ２８によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ２９の設置位置を通過するために十分な時間（より明確には、ブロッカ２９の位置を越えてホッパー５０への流下が確定する所定位置に到達するまでに十分な時間）として、ブロッカＯＦＦ時監視時間（約３２２ｍｓ）のタイマを設定し、タイマ値が「０」になるまでは、ブロッカ２９がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変位することを許可しないことにより、「遊技メダルの挟み込み」を防止することができる。
【０５６６】
なお、ブロッカＯＦＦ時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」は、ＲＷＭ６３の所定アドレス「Ｆ０２６」に記憶されるタイマであるため、タイマに初期値がセットされた後も、遊技の進行は可能となる。
【０５６７】
次に、ステップＳ２６２において、メイン制御基板６０は、割込み処理（タイマ割込み処理）による割込みを禁止する（割込み禁止）。前述したように、メイン処理の実行中には、２．２３５ｍｓごとにタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ２６２の割込み禁止の実行後は、後述するステップＳ２６６において当該割込み禁止が解除されるまでの期間、割込みを許可しないように制御する。
【０５６８】
そして、ステップＳ２６３では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をＯＮにする処理を行う。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６１」に記憶される、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のＤ６ビット（ブロッカ信号）を「１（ＯＮ）」にする。なお、ステップＳ２６３でＯＮにセットされたブロッカ信号は、即座に出力ポート６２（より詳しくは出力ポート３）から出力されるのではなく、その後に実行される割込み処理によって出力ポート３から出力される。
【０５６９】
次に、ステップＳ２６４では、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値をクリアする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１６」に記憶される投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」のデータを「０」にする。前述したように、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ２８に検知されると値が「＋１」され、投入センサ３０（投入センサ３０ａ及び投入センサ３０ｂ）に検知されると値が「−１」されることによって、正常時には「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。ここで例えば、ブロッカ２９がＯＦＦ状態にあるときに、遊技メダルが投入されたときには、通路センサ２８による検知だけが行われる（遊技メダルは投入センサ３０の側には案内されない）ことから、投入監視カウンタの値が上がり続けてしまう。ステップＳ２６４で投入監視カウンタの値をクリアすることによって、このような状況をリセットすることができる。
【０５７０】
次に、ステップＳ２６５では、メイン制御基板６０は、ブロッカ状態を示すフラグをＯＮにする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ２ビット（ブロッカ状態）を「１（ＯＮ）」にする。なお、「_FL_MEDAL_STS」のブロッカ状態は、「_PT_BLK_HPM」のブロッカ信号とは異なり、遊技メダルが投入可能な状態であることを示す情報であって、当該データが「１」であるときに割込み処理が行われることによって、投入可表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｂ）を点灯するように制御する。
【０５７１】
ステップＳ２６５までの処理が終わると、ステップＳ２６６において、メイン制御基板６０は、ステップＳ２６２で行った割込み禁止を解除することによって、割込み処理（タイマ割込み処理）による割込みを許可し、ブロッカＯＮの処理を終了する。
【０５７２】
上記のようにステップＳ２６２〜Ｓ２６６までの期間で割込みを禁止することによって、当該期間で実行される命令（ＲＷＭ６３の更新）の実行中にタイマ割込み処理が実行されないように制御することができる。その結果、ステップＳ２６３でセットされるブロッカ信号に基づいてブロッカ２９の状態（不許可位置から許可位置への移行）を制御する割込みと、ステップＳ２６５でセットされるブロッカ状態に基づいて投入可表示ＬＥＤを点灯制御する割込みとが、同一の割込み処理で実行される。すなわち、ブロッカ２９の位置制御と投入可表示ＬＥＤの点灯制御とが同一タイミングの割込み処理で実現されることによって、ブロッカ２９のＯＦＦ状態／ＯＮ状態と、投入可表示ＬＥＤにおける表示状態との間に不整合が生じることを防止することができ、遊技者に混乱を与えないようにする効果が期待できる。
【０５７３】
なお、図３９のステップＳ２６３〜Ｓ２６５の各処理は、実行順序を適宜入れ替えたとしても、上述したブロッカ２９の状態と投入可表示ＬＥＤの表示状態との不整合の防止（整合性の確保）という効果を得ることができる。
【０５７４】
図４０は、メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を示すフローチャートである。
図４０に示すメダル１枚加算の処理は、遊技メダルの手入れベット時、リプレイの表示に基づく自動ベット時、及びベットスイッチ３３の操作に基づく貯留ベット時、という各ベット処理に共通して用いられる処理である。このように実行するベット処理が異なる場合であっても、共通する処理（プログラム）を用いることにより、プログラム容量を削減することができる。
【０５７５】
図４０によれば、まず、ステップＳ２７１において、メイン制御基板６０は、ベットされた遊技メダルの枚数（ベット数）を読み込む。具体的には、図３６で説明した遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理によって、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６Ｄ」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてＡレジスタに記憶される。
【０５７６】
次のステップＳ２７２では、ステップＳ２７１で読込んだ遊技メダルのベット数を「＋１」し、Ｃレジスタに記憶する。具体的には、Ａレジスタ値に「１」を加算し、加算後のＡレジスタ値を遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」に記憶（更新）する。
【０５７７】
そして、ステップＳ２７３では、メイン制御基板６０は、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示をクリアするための処理を行う。具体的には、ＲＷＭ６３に記憶される獲得枚数表示データ「_NB_PAY_LED」（不図示）をクリアする。なお、獲得枚数表示ＬＥＤ４７を実際に表示する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（図５５のステップＳ６５）で行われる。
【０５７８】
次いで、ステップＳ２７４では、メイン制御基板６０は、投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｇ、状態表示ＬＥＤ４８ｆ、状態表示ＬＥＤ４８ｅ）の点灯データを生成する。点灯データの生成は、例えばＡレジスタの値を演算することによって実行される。
【０５７９】
次のステップＳ２７５では、メイン制御基板６０は、投入枚数分の点灯データの生成を終了したか否かを判断する。投入枚数分の点灯データの生成が終了していないと判断したときは（ステップＳ２７５のＮＯ）、ステップＳ２４に戻り、点灯データの生成を継続する。投入枚数分の点灯データの生成が終了したと判断したときは（ステップＳ２７５のＹＥＳ）、ステップＳ２７６に進む。
【０５８０】
ステップＳ２７６では、メイン制御基板６０は、投入枚数表示ＬＥＤの点灯データをＲＷＭ６３に記憶する制御を行う。具体的には、Ａレジスタ値を投入枚数表示ＬＥＤ信号データ「_PT_MEDAL_LED」に記憶する。なお、投入枚数表示ＬＥＤを実際に点灯させる処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（図５５のステップＳ６５）で行われる。
【０５８１】
そして、ステップＳ２７７では、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする。ここで、メダル限界枚数とは、当該遊技においてベット可能な遊技メダルの枚数の最大値（またはその遊技でベットしなければならない遊技メダルの枚数）、すなわち「規定数」を意味する。例えば、通常遊技では最大３枚の遊技メダルがベット可能で、１種ＢＢ遊技中は最大２枚の遊技メダルがベット可能とすると、通常遊技におけるメダル限界枚数は「３」で、１種ＢＢ遊技中におけるメダル限界枚数は「２」となる。
【０５８２】
次に、ステップＳ２７８において、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行し、ベット数を読み込む。この処理は、ステップＳ２７１の処理と同じである。
【０５８３】
そして、ステップＳ２７９では、ステップＳ２７８で読込んだベット数が、ステップＳ２７７でセットした遊技メダル限界枚数であるか否かを判断する。ベット数が遊技メダル限界枚数ではないと判断したときは（ステップＳ２７９のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。一方、遊技メダル限界枚数であると判断したときは（ステップＳ２７９のＹＥＳ）、ステップＳ２８０に進み、メダル限界フラグ（遊技メダル限界判定）をセットする。ステップＳ２８０では、具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ７ビット（遊技メダル限界判定）に「１（限界）」を記憶する。ステップＳ２８０の処理後は、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８４】
［４−２−２．メダル投入待ち］
図４１は、メダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）を示すフローチャートである。「メダル投入待ち」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ３５で実行されるサブルーチンである。
【０５８５】
図４１によれば、まず、ステップＳ２８１において、メイン制御基板６０は、設定キースイッチ信号がＯＮであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート０立ち上がりデータ「_PT_IN0_UP」のＤ１ビット（設定キースイッチ信号）が「１」であるか否かを判断する。Ｄ１ビットが「１」である場合は、設定キースイッチ信号がＯＮであると判断し（ステップＳ２８１のＹＥＳ）、ステップＳ２８２に進む。Ｄ１ビットが「０」である場合は、設定キースイッチ信号がＯＮではないと判断し（ステップＳ２８１のＮＯ）、ステップＳ２９１に進む。
【０５８６】
すなわち、遊技メダルの投入待ち状態において、設定キースイッチ１２がオン（例えば、設定キー挿入中）にされると、設定確認モードとなり、ステップＳ２８２〜Ｓ２９０の処理が実行される。なお、設定確認モードは、現在の設定値を確認（管理者の目視による確認）するモードであり、設定値の変更はできない。
【０５８７】
なお、本実施形態では、ステップＳ２８１の判断を、設定キースイッチ１２の立ち上がりデータ（入力ポート０立ち上がりデータ）に基づいて行っているため、例えば、遊技中に設定キースイッチ１２がオンにされた場合にステップＳ２８１の判断を行ったとしても、立ち上がりデータはＯＦＦとなるため、ステップＳ２８２以降の設定確認モードには移行しない。このようにすることで、不正に設定値を確認できないようにしている。なお、このような点を考慮しない場合には、設定キースイッチ１２のオン／オフを示すデータ（具体的には、入力ポート０レベルデータ「_PT_IN0_OLD」のＤ１（設定キースイッチ信号））に基づいて、ステップＳ２８１（並びに、後述するステップＳ２８６）の判断を行うようにしてもよい。
【０５８８】
ステップＳ２８２では、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）に制御するための処理として、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）が実行される。ブロッカ２９がＯＦＦ状態にされることにより、遊技メダルは遊技メダル投入口２６から投入されても払出口５３から返却される。ブロッカＯＦＦの詳細は、図４２に示される。
【０５８９】
次のステップＳ２８３では、メイン制御基板６０は、サブ制御基板８０に対して設定値表示開始時の制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ２８４では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。
【０５９０】
次いで、ステップＳ２８５では、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６６を点灯させる処理を行う。この処理によって、設定値表示ＬＥＤ６６を点灯可能とし、現在の設定値を表示することができる。なお、設定値表示ＬＥＤ６６を実際に点灯／消灯する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御（図５５のステップＳ６５）で行われる。
【０５９１】
次のステップＳ２８６では、メイン制御基板６０は、設定キースイッチ信号がＯＦＦになったか否かを判断し続ける。ステップＳ２８６では、入力ポート０立ち下がりデータ（不図示）のＤ１ビット（設定キースイッチ信号）が「１」になったか否かを判断する。Ｄ１ビットが「０」のうちは、設定キースイッチ信号がＯＦＦになっていない（ＯＮである）と判断し（ステップＳ２８６のＮＯ）、ステップＳ２８６の処理を繰り返す。そして、Ｄ１ビットが「１」になった場合は、設定キースイッチ信号がＯＦＦになったと判断し（ステップＳ２８６のＹＥＳ）、ステップＳ２８７に進む。
【０５９２】
そして、ステップＳ２８７では、メイン制御基板６０は、設定値表示ＬＥＤ６６を消灯させる処理を実行する。その後、ステップＳ２８８に進む。
【０５９３】
ステップＳ２８８では、メイン制御基板６０は、サブ制御基板８０に対して設定値表示終了時の制御コマンドを送信するための出力要求セット処理を行い、次のステップＳ２８９では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。
【０５９４】
次のステップＳ２９０において、メイン制御基板６０は、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）に制御するために、ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を実行する。
【０５９５】
次いで、ステップＳ２９１では、メイン制御基板６０は、遊技待機表示時間が経過したか否かを判断する（遊技待機表示開始の確認）。具体的には、遊技待機表示開始時間「_TM2_BACK_OFF」の値が「０」であるか否かを判断することによって、図３５の遊技開始セット（MS_GAME_SET）のステップＳ２１１で「_TM2_BACK_OFF」にセットされた「２６８４６」分の割込み（約６０秒）が経過したか否かを判断する。
【０５９６】
ステップＳ２９１において遊技待機表示時間が経過したと判断したときは（ステップＳ２９１のＹＥＳ）、ステップＳ２９２に進み、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示をクリアするための処理を実行し、その後、本フローチャート処理を終了し、メイン処理に戻る。ステップＳ２９２の処理は、図４０のステップＳ２７３の処理と同一である。一方、ステップＳ２９１において遊技待機表示時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ２９１のＮＯ）、そのまま本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０５９７】
以上のように、本実施形態のメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）によれば、所定時間（遊技待機表示時間である、約６０秒）、遊技が行われなかった場合には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示をクリアするが、リプレイ表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ａ）、貯留枚数表示ＬＥＤ４５、及び投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇ）の表示はクリアしないように制御される。このような制御によって、遊技が行われずに所定時間が経過して獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされても遊技の継続に関する情報は表示され続けることから、遊技者が一旦離席するような場合でも、他の遊技者やホール関係者に遊技を完全に終了したと誤解させないようにすることができ、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
【０５９８】
また、前回遊技で遊技メダルの獲得があった旨を獲得枚数表示ＬＥＤ４７で表示し続けることは、遊技者が遊技を終了した（精算処理等を行って離席した）としても、他の遊技者やホール関係者に対して、遊技の終了を感じさせない（まだ遊技をするつもりがあるかもしれないと感じさせる）おそれがあるため、好ましくない。そこで本実施形態では、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示をクリアするようにしている。
【０５９９】
なお、本実施形態において、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされる上記以外の状況としては、例えば、遊技開始セット（MS_GAME_SET）のステップＳ２１１（図３５参照）やメダル投入待ち（MS_STANDBY_DSP）のステップＳ２９２（図４１参照）が挙げられる。これらの場合、遊技開始時に約６０秒のタイマがセットされ、遊技開始時から約６０秒が経過すると、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされる（「００」と表示される）。このような制御によって、例えばリール３９の回転中（指示機能非作動中）や、全てのリール３９の停止時における役の非入賞時（役の当選の有無は問わない）には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示は「００」（または「＊０」や「＊＊」等でもよい（「＊」は、消灯を意味する））となる。
【０６００】
また、メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）のステップＳ２７３（図４０参照）においても、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされる。この場合は、遊技メダルの投入があったとき（ベットメダルの投入、遊技メダルの手入れ投入、リプレイ入賞時の自動ベット時）に、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示がクリアされることとなる。
【０６０１】
なお、本実施形態において、獲得枚数表示ＬＥＤ４７の表示クリアに関する上記制御は一例に過ぎず、例えば、リール３９の回転中や、全てのリール３９の停止時における役の非入賞時、あるいは遊技メダルの投入時には、獲得枚数表示ＬＥＤ４７には何も表示しないように構成してもよい。
【０６０２】
図４２は、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を示すフローチャートである。ブロッカＯＦＦの処理では、遊技メダルの手入れが有効になった後、遊技メダルの手入れが不可能（受付不可能）となったときは、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）にし、遊技メダル投入口２６から手入れされた遊技メダルを払出口５３から返却する「不許可状態の遊技メダル通路」を形成するように制御する。
【０６０３】
図４２によれば、まず、ステップＳ３０１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がＯＦＦであるか否かを判断する。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のＤ６ビット（ブロッカ信号）の値が「０（ＯＦＦ）」であるか否かを判断する。
【０６０４】
ステップＳ３０１において、ブロッカ信号の値が「１」であった場合は、ブロッカ信号がＯＦＦではないと判断し（ステップＳ３０１のＮＯ）、ステップＳ３０２に進む。一方、ブロッカ信号の値が「０」であった場合は、ブロッカ信号がＯＦＦであると判断し（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０６０５】
ステップＳ３０２では、メイン制御基板６０は、割込み処理（タイマ割込み処理）による割込みを禁止する（割込み禁止）。前述したように、メイン処理の実行中には、２．２３５ｍｓごとにタイマ割込み処理が入るが、ステップＳ３０２の割込み禁止の実行後は、後述するステップＳ３０５において当該割込み禁止が解除されるまでの期間、割込みを許可しないように制御する。
【０６０６】
そして、ステップＳ３０３では、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号をＯＦＦにする処理を行う。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６１」に記憶される、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のＤ６ビット（ブロッカ信号）を「０（ＯＦＦ）」にする。なお、ステップＳ３０３でＯＦＦにセットされたブロッカ信号は、即座に出力ポート６２（より詳しくは出力ポート３）から出力されるのではなく、その後に実行される割込み処理によって出力ポート３から出力される。
【０６０７】
次に、ステップＳ３０４では、メイン制御基板６０は、ブロッカ状態を示すフラグをＯＦＦにする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ２ビット（ブロッカ状態）を「０（ＯＦＦ）」にする。なお、「_FL_MEDAL_STS」のブロッカ状態は、「_PT_BLK_HPM」のブロッカ信号とは異なり、遊技メダルが投入可能な状態であることを示す情報であって、当該データが「０」であるときに割込み処理が行われることによって、投入可表示ＬＥＤ（状態表示ＰＬＥＤ４８ｂ）を消灯するように制御する。
【０６０８】
ステップＳ３０４までの処理が終わると、ステップＳ３０５において、メイン制御基板６０は、ステップＳ３０２で行った割込み禁止を解除することによって、割込み処理（タイマ割込み処理）による割込みを許可し、ブロッカＯＦＦの処理を終了する。
【０６０９】
上記のようにステップＳ３０２〜Ｓ３０５までの期間で割込みを禁止することによって、当該期間で実行される命令（ＲＷＭ６３の更新）の実行中にタイマ割込み処理が実行されないように制御することができる。その結果、ステップＳ３０３でセットされるブロッカ信号に基づいてブロッカ２９の状態（許可位置から不許可位置への移行）を制御する割込みと、ステップＳ３０４でセットされるブロッカ状態に基づいて投入可表示ＬＥＤを消灯制御する割込みとが、同一の割込み処理で実行される。すなわち、ブロッカ２９の位置制御と投入可表示ＬＥＤの消灯制御とが同一タイミングの割込み処理で実現されることによって、ブロッカ２９のＯＦＦ状態／ＯＮ状態と、投入可表示ＬＥＤにおける表示状態との間に不整合が生じることを防止することができ、遊技者に混乱を与えないようにする効果が期待できる。
【０６１０】
なお、図４２のステップＳ３０３及びＳ３０４の各処理は、実行順序を入れ替えたとしても、上述したブロッカ２９の状態と投入可表示ＬＥＤの表示状態との不整合の防止（整合性の確保）という効果を得ることができる。
【０６１１】
［４−２−３．メダル管理］
図４３は、メダル管理（MS_MEDAL_CHK）を示すフローチャートである。「メダル管理」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ３６で実行されるサブルーチンである。
【０６１２】
図４３によれば、まず、ステップＳ３１１において、メイン制御基板６０は、ブロッカ信号がＯＮであるか否かを判断する。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ２ビット（ブロッカ状態）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。Ｄ２ビットが「１」であることは、ブロッカ２９によって許可状態の遊技メダル通路が形成されていることを意味する。ステップＳ３１１においてＤ２ビットが「１」であるときは、ブロッカ信号がＯＮであると判断し（ステップＳ３１１のＹＥＳ）、ステップＳ３１２に進む。一方、Ｄ２ビットが「０（ＯＦＦ）」であるときは、ブロッカ信号がＯＮではないと判断し（ステップＳ３１１のＮＯ）、ステップＳ３１３に進む。
【０６１３】
ステップＳ３１２では、メイン制御基板６０は、投入センサ信号がＯＮであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ５ビット（投入センサ２信号）またはＤ６ビット（投入センサ１信号）の何れかが「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。
【０６１４】
ステップＳ３１２において「_PT_IN2_OLD」のＤ５ビットまたはＤ６ビットの何れかが「１」である場合は、投入センサ信号がＯＮであると判断し（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、このとき遊技メダルの手入れ投入を意味するので、ステップＳ３２１に進み、手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）を実行して手入れ時のチェック処理を行う。手入れメダルチェックの詳細は、図４４及び図４５に示される。
【０６１５】
ステップＳ３１２において「_PT_IN2_OLD」のＤ５ビットまたはＤ６ビットの何れかもが「０」である場合は、投入センサ信号がＯＮではないと判断し（ステップＳ３１２のＮＯ）、ステップＳ３１３に進む。
【０６１６】
ステップＳ３１３では、メイン制御基板６０は、ベットスイッチ３３（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ）によるベット操作の受付け、及び精算スイッチ３６による精算操作の受付けが可能であるか否かをチェックするための要求をセットする。そして、次のステップＳ３１４では、これらの操作受付けが可能であるかをチェックする。
【０６１７】
次に、ステップＳ３１５において、メイン制御基板６０は、ステップＳ３１４でチェックした操作受付けが可能であるか否かを判断する。可能であると判断したときは（ステップＳ３１５のＹＥＳ）、ステップＳ３１６に進む。可能ではないと判断したときは（ステップＳ３１５のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０６１８】
本実施形態では、上記のステップＳ３１３〜Ｓ３１５の処理が行われることによって、ベット処理または精算処理を行う前に、対応する操作スイッチ（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６）の操作受付けが可能な状態であるか否かを判断し、可能な状態であると判断した場合にのみ、後述する貯留ベット処理（MS_BET_IN）または遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）の処理に移行するようにしている。具体的には例えば、ステップＳ３１３〜Ｓ３１５の処理により、入力ポート１のレベルデータ「_PT_IN1_OLD」及び立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込み、これらが一致していないときには、ステップＳ３１５において操作受付けが可能ではないと判断する。
【０６１９】
ステップＳ３１６では、メイン制御基板６０は、ベットスイッチ信号及び精算スイッチ信号の確認要求をセットする。ここでは、入力ポート１の立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込む。
【０６２０】
次のステップＳ３１７では、ステップＳ３１６での確認（読込み）に基づいて、１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、または精算スイッチ３６のうち、何れかの信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。具体的には、読込んだ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）、Ｄ３ビット（３ベットスイッチ信号）、Ｄ５ビット（精算スイッチ信号）の何れかが「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。
【０６２１】
より具体的には、例えば、読込んだ「_PT_IN1_UP」と「００１１１０００（Ｂ）」とした定義データとをＡＮＤ演算することによって、判断対象ではないビット（Ｄ０〜Ｄ２ビット、Ｄ６ビット、Ｄ７ビット）をクリアする。そして、演算結果が「０」であるか否かを判断する。演算結果が「０」であれば、判断対象の何れの信号の立ち上がりもない（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６の何れも操作の変化がない）ことを意味するので（ステップＳ３１７のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、演算結果が「０」ではなければ、判断対象の何れかの信号に立ち上がりがある（１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６の何れかで操作の変化があった）ことを意味するので（ステップＳ３１７のＹＥＳ）、ステップＳ３１８に進む。
【０６２２】
ステップＳ３１８では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）を「０」にする。
【０６２３】
なお、遊技メダル管理フラグのＤ０ビットが「０（禁止）」のときは、スタートスイッチ３４が有効にならない（操作されても無効となる）ことを示すために、遊技開始ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｄ）を消灯する。一方、遊技メダル管理フラグのＤ０ビットが「１（許可）」のときは、スタートスイッチ３４が有効となっていることを示すために、遊技開始ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｄ）を点灯する。遊技開始ＬＥＤを実際に消灯／点灯する処理は、割込み処理におけるＬＥＤ表示制御で行われる（図５５のステップＳ６５）。
【０６２４】
そこで、本実施形態では、１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６の何れかの信号に変化があったときは、スタートスイッチ３４が有効にならないことを報知するために、遊技メダル管理フラグのデータを更新した後に、１ベットスイッチ３３ａ、３ベットスイッチ３３ｂ、精算スイッチ３６の操作に基づく処理（貯留ベット処理（MS_BET_IN）または遊技メダル精算（M_MEDAL_RET））を実行するようにしている。
【０６２５】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理（例えば役抽選処理等）は、メイン処理で実行され、貯留ベット処理や遊技メダル精算もメイン処理で実行されることから、これらの処理は同時に行われないように構成されている。具体的には例えば、遊技メダル精算の処理中は、スタートスイッチ４１に基づく役抽選処理は実行されない。
【０６２６】
次のステップＳ３１９では、メイン制御基板６０は、精算スイッチ信号に係るデータの確認要求をセットする。具体的には、例えば、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」を読込む。そしてステップＳ３２０では、メイン制御基板６０は、ステップＳ３１９で読込んだ「_PT_IN1_UP」に基づいて、精算スイッチ信号の立ち上がりがあるか否かを判断する。具体的には、「_PT_IN1_UP」のＤ５ビット（精算スイッチ信号）が「１（ＯＮ）」か「０（ＯＦＦ）」かを確認する。
【０６２７】
ステップＳ３２０において「_PT_IN1_UP」のＤ５ビットが「１」であった場合は、精算スイッチ信号の立ち上がりがあると判断し（ステップＳ３２０のＹＥＳ）、ステップＳ３２２に進み、遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）を実行する。遊技メダル精算の詳細は、図４７に示される。
【０６２８】
ステップＳ３２０において「_PT_IN1_UP」のＤ５ビットが「０」であった場合は、精算スイッチ信号の立ち上がりがないと判断するが（ステップＳ３２０のＮＯ）、これは言い換えれば、ベットスイッチ信号の立ち上がりがあることを意味するので、ステップＳ３２３に進み、貯留ベット処理（MS_BET_IN）を実行する。貯留ベット処理の詳細は、図５１に示される。
【０６２９】
以上に説明したように、本実施形態のメダル管理（MS_MEDAL_CHK）では、ステップＳ３１２において投入センサ信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断した後に、ステップＳ３１７やステップＳ３２０においてベットスイッチ信号や精算スイッチ信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断している。したがって、ベットスイッチ３３や精算スイッチ３６よりも、投入センサ３０によって検知される物理的な遊技メダルの投入を優先的にチェックすることによって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果に期待できる。
【０６３０】
なお、上記の「ベットスイッチ３３や精算スイッチ３６よりも、投入センサ３０によって検知される物理的な遊技メダルの投入を優先的にチェックする」とは、図３４のメイン処理においてステップＳ３３〜Ｓ３９をループしているときであって、かつ、ブロッカ信号がＯＮの状況下において、割込み処理によって各入力ポート６１（入力ポート０〜２）に係るＲＷＭ６３のデータが更新され、投入センサ信号がＯＮで、かつ、精算スイッチ信号またはベットスイッチ信号がＯＮになったときに、「手入れメダルチェック（ステップＳ３２１）」が、「遊技メダル精算（ステップＳ３２２）」や「貯留ベット処理（ステップＳ３２３）」よりも実行されやすいプログラム順序やプログラム処理を指す。
【０６３１】
また、本実施形態のスロットマシン１０は、遊技メダル精算を実行するためのスイッチとして１つの精算スイッチ３６しか備えていないのに対し、貯留ベット処理を実行するためのスイッチとしては、１ベットスイッチ３３ａ及び３ベットスイッチ３３ｂの２つのスイッチを備えている。そのため、上記のステップＳ３２０において、仮に、貯留ベット処理を実行するか否かを判断しようとすると、２つのスイッチ（１ベットスイッチ３３ａ，３ベットスイッチ３３ｂ）のそれぞれに対応する立ち上がりデータを判断しなければならない。これは、処理が複雑になり、プログラム容量が増加するおそれがある。そこで、本実施形態のメダル管理（MS_MEDAL_CHK）では、上述したようにステップＳ３２０において、「１つ」の精算スイッチ信号の立ち上がりデータを確認することによって、続く処理の実行（遊技メダル精算または貯留ベット処理）を判断している。このような処理を行うことによって、処理が簡素化され、プログラム容量が削減される。
【０６３２】
［４−２−３−１．手入れメダルチェック］
図４４，図４５は、手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）を示すフローチャート（その１，その２）である。なお、図４４及び図４５に示された［１１］〜［１４］の表記は、両図面間での対応を示すものであり、図４４及び図４５によって手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）の全体のフローチャートが示される。
【０６３３】
図４４，図４５によれば、まず、ステップＳ３３１において、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）を「０（禁止）」にする。
【０６３４】
次に、ステップＳ３３２において、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。具体的には、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ６ビット（投入センサ１信号）が「１」であるか否かを判断する。なお、投入センサ１は投入センサ３０ａに相当し、投入センサ２は投入センサ３０ｂに相当するが、以後は、原則として「投入センサ１」、「投入センサ２」の語句を用いて説明する。投入センサ１信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ３３２のＹＥＳ）、ステップＳ３３３に進み、投入センサ１信号に係るデータがＯＮではないと判断したとき（投入センサ２信号に係るデータがＯＮであるとき）は（ステップＳ３３２のＮＯ）、ステップＳ３３８に進む。
【０６３５】
ステップＳ３３３では、投入センサ１の通過チェック時間（割込み回数が６４、約１４３ｍｓ）をセットする。ここで、投入センサ１により遊技メダルが検知されると投入センサ１信号に係るデータがＯＮとなるが、その後、所定時間を経過しても投入センサ１信号に係るデータがＯＦＦにならないときは、遊技メダルの詰まり等が考えられるので、投入センサ１の通過チェック時間を計測する。
【０６３６】
次にステップＳ３３４に進み、メイン制御基板６０は、ステップＳ３３２と同様にして、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦであるか否かを判断する。投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦであると判断したときは（ステップＳ３３４のＮＯ）、本フローチャートによる処理を終了する。
【０６３７】
ここで、ステップＳ３３２で投入センサ１信号に係るデータがＯＮになった後、ステップＳ３３４で投入センサ１信号に係るデータがＯＦＦと判断されることは稀であるが、ノイズや遊技メダルセレクタ２７内で遊技メダルが暴れる等によって投入センサ１信号に係るデータが一時的にＯＮとなり、ステップＳ３３２で検出される場合がある。しかし、このような稀な現象が発生しても、ステップＳ３３４の処理により、ステップＳ３３５以下に進まないようにしている。つまり、このような現象が発生しても、エラーと判定してエラー報知等を行わないので、遊技をスムーズに進行することができる。
【０６３８】
一方、ステップＳ３３４において、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦではないと判断したときは（ステップＳ３３４のＮＯ）、ステップＳ３３５に進む。
【０６３９】
ステップＳ３３５では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ３３５のＹＥＳ）、ステップＳ３３９に進み、ＯＮではないと判断したときは（ステップＳ３３５のＮＯ）、ステップＳ３３６に進む。
【０６４０】
ステップＳ３３６では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。ＯＮであると判断したときは（ステップＳ３３６のＹＥＳ）、ステップＳ３３７に進み、ＯＮではないと判断したときは（ステップＳ３３６のＮＯ）、ステップＳ３３８に進む。
【０６４１】
ステップＳ３３７では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ３３３でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。通過チェック時間を経過したと判断したときは（ステップＳ３３７のＹＥＳ）、ステップＳ３４７に進み、通過チェック時間を経過していないと判断したときは（ステップＳ３３７のＮＯ）、ステップＳ３３４に戻る。
【０６４２】
前述したように、ステップＳ３３８は、ステップＳ３３２またはステップＳ３３６において投入センサ１信号に係るデータがＯＮではないと判断された場合に（ステップＳ３３２のＮＯ、ステップＳ３３６のＮＯ）行われる処理である。また、後述するステップＳ３４１でＮＯと判断された場合、あるいはステップＳ３４５でＮＯと判断された場合も、ステップＳ３３８の処理が行われる。ステップＳ３３８では、メイン制御基板６０は、メダルの不正通過エラーの表示要求をセットする。このメダル不正通過エラーは、本実施形態では「ＣＰエラー」と称し、メダル不正通過エラーが発生したときには、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＣＰ」と表示する処理を実行する。ステップＳ３３８の処理後は、ステップＳ３４８に進む。
【０６４３】
ステップＳ３４８では、当該ステップに移行するまでの状況に応じたエラーを表示するための処理が行われる（M_ERROR_DSP）。エラー表示（M_ERROR_DSP）の詳細な説明は省略するが、当該処理が行われた後に割込み処理が実行されると、ＬＥＤ表示制御（図５５のステップＳ６５）によって、獲得枚数表示ＬＥＤ４７にエラー内容の表示が行われる。具体的には例えば、ステップＳ３３８からステップＳ３４８に進んだ場合は、ステップＳ３３８でセットされた表示要求に基づいてメダル不正通過エラー（ＣＰエラー）の表示が行われ、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＣＰ」と表示される。また例えば、ステップＳ３４７からステップＳ３４８に進んだ場合は、ステップＳ３４７でセットされた表示要求に基づいてメダル滞留エラー（ＣＥエラー）の表示が行われ、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＣＥ」と表示される。また例えば、ステップＳ３５１からステップＳ３４８に進んだ場合は、ステップＳ３４９でセットされた表示要求に基づいてメダル異常投入エラー（Ｃ１エラー）の表示が行われ、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「Ｃ１」と表示される。
【０６４４】
一方、前述したように、ステップＳ３３５において投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断された場合には（ステップＳ３３５のＹＥＳ）、ステップＳ３３９の処理が行われる。ステップＳ３３９では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間（割込み回数が、約１４３ｍｓ）をセットする。
【０６４５】
そして、次のステップＳ３４０に進み、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ３４０のＹＥＳ）、ステップＳ３４４に進み、ＯＮではないと判断したときは（ステップＳ３４０のＮＯ）、ステップＳ３４１に進む。
【０６４６】
ステップＳ３４１では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ３４１のＹＥＳ）、ステップＳ３４２に進む。一方、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＮではないと判断したときは（ステップＳ３４１のＮＯ）、ステップＳ３３８に進む。前述したように、ステップＳ３３８ではメダルの不正通過エラー（ＣＰエラー）の表示要求をセットし、その後のステップＳ３４８において当該エラーを表示する処理が行われる。
【０６４７】
ステップＳ３４２では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。すなわち、ステップＳ３３９でセットした時間が所定時間を経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときは（ステップＳ３４２のＹＥＳ）、ステップＳ３４７に進む。一方、投入センサ２の通過チェック時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ３４２のＮＯ）、ステップＳ３４３に進む。
【０６４８】
ステップＳ３４３では、メイン制御基板６０は、投入センサ１の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ１の通過チェック時間が経過したと判断したときは（ステップＳ３４３のＹＥＳ）、ステップＳ３４７に進み、通過チェック時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ３４３のＮＯ）、ステップＳ３４０に戻る。
【０６４９】
次に、ステップＳ３４４は、ステップＳ３４０において投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断されたとき（ステップＳ３４０のＹＥＳ）に行われる処理である。また、後述するステップＳ３４６でＮＯと判断された場合も、ステップＳ３４４の処理が行われる。ステップＳ３４４では、メイン制御基板６０は、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦであるか否かを判断する。投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦであると判断したときは（ステップＳ３４４のＹＥＳ）、ステップＳ３４９に進む。一方、投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦではないと判断したときは（ステップＳ３４４のＮＯ）、ステップＳ３４５に進む。
【０６５０】
ステップＳ３４５では、メイン制御基板６０は、投入センサ２信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。投入センサ２信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ３４５のＹＥＳ）、ステップＳ３４６に進む。一方、投入センサ２信号に係るデータがＯＮでないと判断したときは（ステップＳ３４５のＮＯ）、ステップＳ３３８に進む。前述したように、ステップＳ３３８ではメダルの不正通過エラー（ＣＰエラー）の表示要求をセットし、その後のステップＳ３４８において当該エラーを表示する処理が行われる。
【０６５１】
ステップＳ３４６では、メイン制御基板６０は、投入センサ２の通過チェック時間が経過したか否かを判断する。投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断したときは（ステップＳ３４６のＹＥＳ）、ステップＳ３４７に進む。投入センサ２の通過チェック時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ３４６のＮＯ）、ステップＳ３４４に戻る。
【０６５２】
前述したように、ステップＳ３４７は、Ｓ３４２またはステップＳ３４６において投入センサ２の通過チェック時間が経過したと判断された場合（ステップＳ３４２のＹＥＳ、ステップＳ３４６のＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ３４３において投入センサ１の通過チェック時間が経過したと判断された場合（ステップＳ３４３のＹＥＳ）に行われる処理である。ステップＳ３４７では、メイン制御基板６０は、メダル滞留エラーの表示要求をセットする。このメダル滞留エラーは、投入センサ１信号や投入センサ２信号に係るデータが、通過チェック時間の経過後もＯＮの状態となり、遊技メダル通路に遊技メダルが滞留していることに対するエラーである。メダル滞留エラーは、本実施形態では「ＣＥエラー」と称し、メダル滞留エラーが発生したときには、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＣＥ」と表示する処理を実行する。ステップＳ３４７の処理後は、ステップＳ３４８に進み、ＣＥエラーを表示する（獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＣＥ」と表示する）ための処理が行われる。
【０６５３】
次に、ステップＳ３４９は、ステップＳ３４４において投入センサ１信号及び投入センサ２信号に係るデータがＯＦＦであると判断されたとき（ステップＳ３４４のＹＥＳ）に行われる処理である。ステップＳ３４９では、メイン制御基板６０は、メダル異常投入エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル異常投入エラーとは、通路センサ２８と投入センサ１（投入センサ３０ａ）、投入センサ２（投入センサ３０ｂ）の通過異常があったことを示すエラーである。メダル異常投入エラーは、本実施形態では「Ｃ１エラー」と称し、メダル異常投入エラーが発生したときには、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「Ｃ１」と表示する処理を実行する。
【０６５４】
但し、ステップＳ３４９においては、メダル異常投入エラー（Ｃ１エラー）の表示要求がセットされるだけであり、当該エラーを表示させる処理が行われるわけではない。Ｃ１エラーを表示させる処理は、後述するステップＳ３５１においてＮＯと判断された場合に、ステップＳ３４８に進むことによって行われる。すなわち、ステップＳ３５１においてＹＥＳと判断された場合には、Ｃ１エラーを表示させる処理は行われない。ステップＳ３４９の処理後はステップＳ３５０に進む。
【０６５５】
ステップＳ３５０では、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値を「１」減算する。前述したように、「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルが通路センサ２８に検知されると値が「＋１」され、投入センサ１及び投入センサ２に検知されると値が「−１」されることによって、正常時には「＋１」と「０」とを繰り返すカウンタである。
【０６５６】
次のステップＳ３５１では、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタの値が「０」〜「３」の範囲であるか否かを判断する。上記範囲内であると判断した場合は（ステップＳ３５１のＹＥＳ）、ステップＳ３５２に進む。一方、上記範囲内ではないと判断したときは（ステップＳ３５１のＮＯ）、ステップＳ３４８に進み、エラーを表示するための処理が行われる。
【０６５７】
ここで、ステップＳ３５１でＮＯと判断される具体的なケースについて補足すると、投入監視カウンタの値が「−１」となるケースとしては、遊技メダルが通路センサ２８を通過せずに投入センサ１、投入センサ２を通過した場合が挙げられる。また、投入監視カウンタの値が「＋４」となるケースとしては、通路センサ２８を通過した遊技メダルが投入センサ１、投入センサ２を通過する前に滞留している場合が挙げられる。これらのケースは何れもメダル異常投入エラー（Ｃ１エラー）に分類される。そこで、ステップＳ３５１でＮＯと判断された場合には、ステップＳ３４８において、ステップＳ３４９でセットされたメダル異常投入エラー（Ｃ１エラー）の表示要求に基づいてエラー表示のための処理が行われ、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「Ｃ１」と表示されることとなる。
【０６５８】
ステップＳ３５２では、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする。そして、ステップＳ３５３において、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行し、ベット数を読込む。ステップＳ３５２〜Ｓ３５３の処理は、図４０のステップＳ２７７〜Ｓ２７８の処理と同一である。さらに、ステップＳ３５４では、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留枚数を読込む。
【０６５９】
次のステップＳ３５５では、ステップＳ３５３及びステップＳ３５４の処理結果に基づいて、現時点のベット数及び貯留枚数の合計数を算出する。
【０６６０】
そして、ステップＳ３５６では、遊技メダルの投入を有効とした後に遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断する。具体的には例えば、
「現在のベット数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」
という関係式が成立するか否かを演算することによって、遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断する。
【０６６１】
例えば、現在のベット数が「２」で現在の貯留枚数が「５０」であるときは、上記した式の左辺の演算結果は「３」となる。これは、本実施形態におけるメダル限界枚数「３」に一致することから、現在通過した遊技メダルの投入後は、遊技メダルのさらなる投入が不可能であると判断する。
【０６６２】
なお、ステップＳ３５６において遊技メダルの投入が不可能であるか否かを判断するための処理（計算）は、上記の計算式に限られるものではない。また、上記の計算式を採用する場合に、さらに複数の処理（計算）を経て判断するようにしてもよい。例えば、「現在のベット数」が記憶されたアドレスをＨＬレジスタに読込み（処理１）、「現在の貯留枚数」をＡレジスタに読込み（処理２）、ＨＬレジスタに記憶されたデータ（現在のベット数）をＡレジスタに加算し（処理３）、処理３の加算によって得られたデータ（Ａレジスタ値）と「メダル限界枚数」を比較演算し（処理４）、処理４の比較演算の結果が「０」であった場合には、「現在のベット数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」（上記の計算式）が成立すると判断してもよい。換言すると、ステップＳ３５６では、少なくとも「ベット数」と「貯留枚数」とを用いた所定の演算によって、「現在のベット数」＋「現在の貯留枚数」−４９＝「メダル限界枚数」が成立すると判断することが可能となる。
【０６６３】
ステップＳ３５６において遊技メダルの投入が不可能であると判断した場合は（ステップＳ３５６のＹＥＳ）、ステップＳ３５７に進み、ブロッカ２９をＯＦＦ状態にするためにブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を実行し、その後、ステップＳ３５８に進む。一方、ステップＳ３５６において遊技メダルの投入が可能であると判断した場合は（ステップＳ３５６のＮＯ）、ステップＳ３５７をスキップしてステップＳ３５８に進む。すなわち、ステップＳ３５６でＹＥＳと判断した場合は、ブロッカ信号がＯＦＦになって、ＯＦＦ状態のブロッカ２９によって不許可状態の遊技メダル通路が形成され、ステップＳ３５６でＮＯと判断した場合は、ブロッカ信号はＯＮのままで、ＯＮ状態のブロッカ２９によって形成された許可状態の遊技メダル通路が維持される。
【０６６４】
そして、ステップＳ３５８では、メダル手入れ時の出力要求をセットし、次のステップＳ３５９では、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。
【０６６５】
次のステップＳ３６０では、メイン制御基板６０は、現時点でのベット数が所定の限界枚数（上限枚数）に達しているか否かを判断する。ベット数が限界枚数ではないと判断したときは（ステップＳ３６０のＮＯ）、ステップＳ３６１に進み、図４０に示したメダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を実行する。一方、ベット数が限界枚数であると判断したときは（ステップＳ３６０のＹＥＳ）、ステップＳ３６２に進み、貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD）を実行する。貯留枚数１枚加算の詳細は、図４６に示される。
【０６６６】
図４６は、貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD）を示すフローチャートである。
【０６６７】
図４６によれば、まず、ステップＳ３７１において、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行する。図３８を参照して説明したように、貯留枚数読込みが実行されると、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶され、ゼロチェックが行われる。
【０６６８】
次いで、ステップＳ３７２では、メイン制御基板６０は、ステップＳ３７１でＡレジスタに記憶した貯留枚数に「１」を加算する。
【０６６９】
そして、次のステップＳ３７３では、ステップＳ３７２の加算後のＡレジスタ値（貯留枚数データ）をＲＷＭ６３に記憶される貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶し、本フローチャートの処理を終了する。なお、ステップＳ３７３では、貯留枚数データを１０進数データに変換した値を「_NB_CREDIT_LED」に保存する。
【０６７０】
［４−２−３−２．遊技メダル精算］
図４７は、遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）を示すフローチャートである。
【０６７１】
図４７によると、まず、ステップＳ３８１において、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過したか否かを判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２７」に記憶されたブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」であるとき、ブロッカＯＮ時監視時間が経過したと判断し、「０」以外のときはブロッカＯＮ時監視時間が経過していないと判断する。
【０６７２】
ステップＳ３８１においてブロッカＯＮ時監視時間が経過したと判断したときは（ステップＳ３８１のＹＥＳ）、ステップＳ３８２に進む。一方、ブロッカＯＮ時監視時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ３８１のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。すなわち、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＮ時監視時間が経過するまでは、以降の精算処理を実行しない。このような制御によって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。詳細は、本フローチャートの全処理を説明した後に説明する。
【０６７３】
ステップＳ３８２では、メイン制御基板６０は、精算開始時の出力要求をセットする。具体的には、精算を開始することを示す情報「０４４４（Ｈ）」をＤＥレジスタに記憶する。
【０６７４】
次のステップＳ３８３では、メイン制御基板６０は、再遊技作動時であるか否かを判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｆ」に記憶される作動状態フラグ「_FL_ACTION」のＤ０ビット（再遊技）の値が「１（作動）」であるか否かを判断する。再遊技作動時であると判断したときは（ステップＳ３８３のＹＥＳ）、ステップＳ３９４に進み、再遊技作動時ではない（再遊技非作動時である）と判断したときは（ステップＳ３８３のＮＯ）、ステップＳ３８４に進む。
【０６７５】
ステップＳ３８４では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理によって、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６Ｄ」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてＡレジスタに記憶される。
【０６７６】
そして、ステップＳ３８５では、メイン制御基板６０は、遊技の用に供する遊技メダル（ベットされた遊技メダル）があるか否かを判断する。具体的には、ステップＳ３８４で記憶されたＡレジスタ値が「０」以外であるか否かを判断する。Ａレジスタ値が「０」である場合は、遊技の用に供する遊技メダルがないと判断し（ステップＳ３８５のＮＯ）、ステップＳ３９４に進む。Ａレジスタ値が「０」以外である場合は、遊技の用に供する遊技メダルがあると判断し（ステップＳ３８５のＹＥＳ）、ステップＳ３８６に進む。
【０６７７】
ステップＳ３８６では、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を実行し、次のステップＳ３８７では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。この処理によって、ステップＳ３８２でＤＥレジスタに記憶された情報（精算開始時の出力要求に係る制御コマンド）「０４４４（Ｈ）」がＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに記憶される。
【０６７８】
次に、ステップＳ３８８では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理によって、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６Ｄ」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてＡレジスタに記憶される。
【０６７９】
次にステップＳ３８９では、メイン制御基板６０は、遊技メダルを１枚払い出すメダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を実行する。メダル１枚払出しの詳細は、図４８及び図４９に示される。
【０６８０】
そして、ステップＳ３９０では、投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇ）において１枚減算する表示を行う。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６０」に記憶された投入枚数表示ＬＥＤ信号データ「_PT_MEDAL_LED」のデータを左にシフトさせる演算を行う。
【０６８１】
例えば、ベット数が「３」であるとき、投入枚数表示ＬＥＤ信号データ「_PT_MEDAL_LED」は「１１１０００００（Ｂ）」となる（Ｄ５ビット〜Ｄ７ビットが「１」）。このとき、ステップＳ３９０の左シフト演算を行うと、「１１００００００（Ｂ）」となり、これはベット数が「２」のときの投入枚数表示ＬＥＤ信号データに相当する（Ｄ６ビット、Ｄ７ビットが「１」）。また、さらに左シフト演算を行うと、「１０００００００（Ｂ）」となり、これはベット数が「１」のときの投入枚数表示ＬＥＤ信号データに相当する（Ｄ７ビットが「１」）。
【０６８２】
すなわち、ステップＳ３８９のメダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）の実行によって遊技メダルが１枚払い出されるごとに、ステップＳ３９０の左シフト演算を行うことにより、投入枚数表示ＬＥＤの点灯状態をベット数「３」、「２」、「１」とすることができる。言い換えれば、「３ＢＥＴ（状態表示ＬＥＤ４８ｇ）」、「２ＢＥＴ（状態表示ＬＥＤ４８ｆ）」、「１ＢＥＴ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ）」を順に消灯させることができる（図７参照）。
【０６８３】
次に、ステップＳ３９１では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行する。この処理によって、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６Ｄ」に記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値が読込まれてＡレジスタに記憶される。
【０６８４】
そしてステップＳ３９２では、メイン制御基板６０は、前述したステップＳ３８５と同様に、遊技の用に供する遊技メダル（ベットされた遊技メダル）があるか否かを判断する。遊技の用に供する遊技メダルがないと判断したときは（ステップＳ３９２のＮＯ）、ステップＳ３８８に戻り、ベット数が「０」になるまでステップＳ３８８〜Ｓ３９２の処理を繰り返す。一方、遊技の用に供する遊技メダルがあると判断したときは（ステップＳ３９２のＹＥＳ）、ステップＳ３９３に進む。
【０６８５】
ステップＳ３９３では、メイン制御基板６０は、メダル限界フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ７ビット（遊技メダル限界判定）をクリアする（「０」にする）。ステップＳ３９３の処理後は、ステップＳ４０２に進む。
【０６８６】
ステップＳ３９４は、ステップＳ３８３において再遊技作動時であると判断されたとき（ＹＥＳ）、またはステップＳ３８５において遊技の用に供する遊技メダルがないと判断されたとき（ＮＯ）に実行される処理である。ステップＳ３９４では、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がＡレジスタに記憶される。
【０６８７】
そして次のステップＳ３９５では、貯留メダルの有無を判断する。具体的には、ステップＳ３９４で記憶したＡレジスタ値が「０」であるときは貯留メダルなしと判断し、Ａレジスタ値が「０」ではないときは貯留メダルありと判断する。ステップＳ３９５において貯留メダルありと判断したときは（ステップＳ３９５のＹＥＳ）、ステップＳ３９６進み、貯留メダルを精算するための処理を開始する。一方、ステップＳ３９５において貯留メダルなしと判断したときは（ステップＳ３９５のＮＯ）、精算対象の遊技メダルが存在しないので、本フローチャートの処理を終了する。
【０６８８】
ステップＳ３９６では、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を実行し、次のステップＳ３９７では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。この処理によって、ステップＳ３８２でＤＥレジスタに記憶された情報（精算開始時の出力要求に係る制御コマンド）「０４４４（Ｈ）」がＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに記憶される。
【０６８９】
次に、ステップＳ３９８では、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がＡレジスタに記憶される。
【０６９０】
次いでステップＳ３９９では、メイン制御基板６０は、メダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を実行する。前述したように、メダル１枚払出しの詳細は、図４８及び図４９に示される。さらに、ステップＳ４００において、メイン制御基板６０は、貯留枚数から１枚を減算する貯留枚数１枚減算（M_CREDIT_DEC）を実行する。貯留枚数１枚減算の詳細は、図５０に示される。
【０６９１】
そして、ステップＳ４０１において、メイン制御基板６０は、貯留メダルの精算が終了したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ４００の貯留枚数１枚減算の実行によってＡレジスタに記憶されているデータ（減算後の貯留枚数データ）が「０」であるか否かを判断する。なお、Ａレジスタ値の代わりに、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶されているデータによって判断してもよい。減算後の貯留枚数データが「０」以外であったときは、貯留メダルの精算が終了していないと判断し（ステップＳ４０１のＮＯ）、ステップＳ３９８に戻り、減算後の貯留枚数が「０」になるまで（貯留メダルがなくなるまで）ステップＳ３９８〜Ｓ４０１の処理を繰り返す。一方、減算後の貯留枚数データが「０」であったときは、貯留メダルの精算が終了したと判断し（ステップＳ４０１のＹＥＳ）、ステップＳ４０２に進む。
【０６９２】
ステップＳ４０２では、メイン制御基板６０は、精算終了時の出力要求をセットする。具体的には、精算を終了することを示す情報「０４４５（Ｈ）」をＤＥレジスタに記憶する。
【０６９３】
そしてステップＳ４０３では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。この処理によって、ステップＳ４０２でＤＥレジスタに記憶された情報（精算終了時の出力要求に係る制御コマンド）「０４４５（Ｈ）」がＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに記憶される。ステップＳ４０３の終了後は、ステップＳ４０４に進み、ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を実行することによって、ブロッカ２９がＯＮ状態（許可位置）に制御される。
【０６９４】
以上のように、メイン制御基板６０は遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）を実行するが、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ステップＳ３８１においてブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過した（経過している）場合に、精算処理を実行するようにすることで、精算スイッチ３６の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。その理由について以下に詳しく説明する。
【０６９５】
まず、図１５を参照して説明したように、ブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）からＯＦＦ状態（不許可位置）に変更するまでの待機時間を計測するための１バイトタイマであり、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時（入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットが「１」となったとき）に、初期値の「４５」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となるまでは、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）からＯＦＦ状態（不許可位置）に変更する制御が許可されない。
【０６９６】
すなわち、本実施形態では、遊技メダル投入口２６から遊技メダルが投入されて、遊技メダルセレクタ２７において通路センサ２８が遊技メダルを検知したときに、ブロッカＯＮ時監視時間がセットされ、所定時間（４５割込みの約１０１ｍｓ）が経過するまでは、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）に変更できないようにしている。そしてこのブロッカＯＮ時監視時間の所定時間は、通路センサ２８によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ２９の設置位置を通過するために十分な時間（より明確には、ブロッカ２９を通過して投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに十分な時間）である。別の言い方をすれば、ブロッカＯＮ時監視時間の初期値「４５」と最終値「０」との時間差は、通路センサ２８に検知された遊技メダルが投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。
【０６９７】
そして、遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）のステップＳ２８１では、上記のようにセットされたブロッカＯＮ時監視時間が経過するまではステップＳ２８２以降の精算処理を実行しないようにすることで、このタイミングで精算スイッチ３６が操作されても遊技メダルが精算されないようにしている。
【０６９８】
ここで、仮に、ステップＳ２８１の制御が行われない（すなわち、ブロッカＯＮ時監視時間による判断をせずに、精算処理を実行可能）とすると、遊技メダル投入口２６から投入された遊技メダル（通路センサ２８によって検知された遊技メダル）が遊技メダルセレクタ２７内を通過中に精算スイッチ３６が操作された場合に、図４７に示したように精算開始時の出力要求がセットされ（ステップＳ３８２）、ブロッカＯＦＦ及び制御コマンドセット１が実行される（ステップＳ３８６，Ｓ３８７，Ｓ３９６，Ｓ３９７）ことによって、ベットメダルまたは貯留メダルの精算を開始するための準備が行われる。その結果、遊技メダルの投入に基づく投入処理（手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK））が実行されなくなる。
【０６９９】
このとき、投入処理が実行されなくても、投入された遊技メダルが、ブロッカＯＦＦに伴って形成される「不許可状態の遊技メダル通路」を通って払出口５３から返却されれば、遊技者に不利益にはならない。しかし、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）に変更する制御が間に合わなかった場合には、投入された遊技メダルは、投入処理が行われることなくホッパー５０に収容されてしまう。すなわち、精算スイッチ３６の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまい、遊技者に不利益を与えることになってしまう。
【０７００】
これに対し、本実施形態では、前述したように、ブロッカＯＮ時監視時間がセットされてから所定時間を経過するまでは（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」でない場合には）、精算スイッチ３６の操作に基づく精算処理（遊技メダル精算（M_MEDAL_RET）のステップＳ２８２以降の処理）の実行を許可しないようにすることで、精算スイッチ３６の操作の直前に投入された遊技メダルに対して、投入処理が確実に行われたうえでホッパー５０に収容されるようにしている。つまり、この場合、精算スイッチ３６の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生しない。
【０７０１】
以上のことをまとめると、本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＷＭ６３の所定タイマの値が特定値（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」）である場合に、精算スイッチ３６の操作に基づく所定の処理（精算処理）を実行可能とすることで、遊技メダルが投入されている状況下において精算スイッチ３６が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。
【０７０２】
より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」である状況下で、精算スイッチ３６が操作された場合には、貯留メダル（またはベットメダル）の精算が可能となる。
【０７０３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、精算スイッチ３６が操作された場合に、メイン制御基板６０が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」であると判断したときには、貯留メダル（またはベットメダル）の精算が可能となる。
【０７０４】
また、以上のまとめを換言すれば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＷＭ６３の所定タイマの値が特定値（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」）ではない場合に、精算スイッチ３６の操作に基づく所定の処理（精算処理）を実行しないとすることで、遊技メダルが投入されている状況下において精算スイッチ３６が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。
【０７０５】
より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」以外である状況下で、精算スイッチ３６が操作された場合には、貯留メダル（またはベットメダル）を精算できない。
【０７０６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、精算スイッチ３６が操作された場合に、メイン制御基板６０が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」ではないと判断したときには、貯留メダル（またはベットメダル）の精算ができない。
【０７０７】
図４８，図４９は、メダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を示すフローチャート（その１，その２）である。なお、図４８及び図４９に示された［２１］〜［２５］の表記は、両図面間での対応を示すものであり、図４８及び図４９によってメダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）の全体のフローチャートが示される。
【０７０８】
図４８，図４９によれば、まず、ステップＳ４１１において、メイン制御基板６０は、エラー未検出をセットする。すなわち、初期状態としてエラーを検出していない状態をセットする。
【０７０９】
次に、ステップＳ４１２において、メイン制御基板６０は、メダル詰まりエラーの表示要求をセットする。ここで、メダル詰まりエラーとは、遊技メダル通路等に遊技メダルが詰まったことを示すエラーである。メダル詰まりエラーは、本実施形態では「ＨＰエラー」と称し、メダル詰まりエラーが発生したときには、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＨＰ」と表示する処理を実行する。
【０７１０】
次に、ステップＳ４１３では、メイン制御基板６０は、エラーを検出したか否かを判断する。エラーを検出したと判断したときは（ステップＳ４１３のＹＥＳ）、ステップＳ４１４に進み、エラー表示（M_ERROR_DSP）を実行し他の地、ステップＳ４１５に進む。エラー表示（M_ERROR_DSP）については、図４４のステップＳ３４８で説明している。一方、ステップＳ４１３においてエラーを検出していないと判断したときは（ステップＳ４１３のＮＯ）、ステップＳ４１５に進む。
【０７１１】
ステップＳ４１５では、メイン制御基板６０は、遊技メダル払出装置４９の制御時間（遊技メダル払出装置制御時間）をセットする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２８」〜「Ｆ０２９」に記憶される遊技メダル払出装置制御時間「_TM2_HE_CHK」の２バイトタイマに、「２６８６」（２６８６割込みは、約６０００ｍｓに相当）をセットし、当該タイマ（制御時間）の計時を開始する。なお、図１５を参照しながら前述したように、本実施形態では、「_TM2_HE_CHK」の計時が開始された場合、当該タイマ値が「０」となるまでの間に（すなわち、上記の約６秒が経過するまでに）、遊技メダル払出装置４９から遊技メダルが払出しされないと、メダル空エラーと判断されることとなる。換言すると、「_TM2_HE_CHK」のタイマ値に基づいて、メダル空エラーか否かを判断することが可能となる。
【０７１２】
次に、ステップＳ４１６において、メイン制御基板６０は、ホッパーモータ５１を駆動するための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のＤ７ビット（ホッパーモータ駆動信号）を「１（ＯＮ）」にする。この処理により、次の割込み処理時には、出力ポート３のＤ７ビット（ホッパーモータ駆動信号）が「１」になる。
【０７１３】
次に、ステップＳ４１７では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４１５でセットした後の遊技メダル払出装置制御時間「_TM2_HE_CHK」の読込みを行う。そして、ステップＳ４１８では、ステップＳ４１７で読込んだタイマ値が「０」になっているか否かによって、制御時間が経過したか否かを判断する。タイマ値が「０」の場合は、制御時間を経過したと判断し（ステップＳ４１８のＹＥＳ）、ステップＳ４３２に進む。一方、タイマ値が「０」以外の場合は、制御時間を経過していないと判断し（ステップＳ４１８のＮＯ）、ステップＳ４１９に進む。
【０７１４】
ステップＳ４１９では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ４ビット（払出しセンサ１信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。ＯＮであると判断したときは（ステップＳ４１９のＹＥＳ）、ステップＳ４２０に進み、ＯＮではないと判断したときは（ステップＳ４１９のＮＯ）、ステップＳ４１７に戻る。
【０７１５】
ステップＳ４２０では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１の検出時間（例えば４６割込み、約１０２．８ｍｓ）をセットし、当該タイマ（検出時間）の計時を開始する。具体的には、アドレス「Ｆ０２３」の「_TM1_PAY」に「４６」が記憶され、タイマ割込み処理により「１」ずつ更新（減算）される。
【０７１６】
次に、ステップＳ４２１において、メイン制御基板６０は、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときは（ステップＳ４２１のＹＥＳ）、ステップＳ４１２に進み、前述したようにメダル詰まりエラーの表示要求をセットする。一方、メダル詰まりを検出していないと判断したときは（ステップＳ４２１のＮＯ）、ステップＳ４２２に進む。
【０７１７】
ステップＳ４２２では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ４ビット（払出しセンサ１信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。ＯＮであると判断したときは（ステップＳ４２２のＹＥＳ）、ステップＳ４２３に進み、ＯＮではないと判断したときは（ステップＳ４２２のＮＯ）、ステップＳ４１７に戻る。
【０７１８】
ステップＳ４２３では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号及び払出しセンサ２信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ４ビット（払出しセンサ１信号）及びＤ３ビット（払出しセンサ２信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。上記のＤ３ビット及びＤ４ビットが何れも「１」である場合は、払出しセンサ１信号及び払出しセンサ２信号に係るデータがＯＮであると判断し（ステップＳ４２３のＹＥＳ）、ステップＳ４２４に進む。上記のＤ３ビットまたはＤ４ビットの少なくとも１つが「１」ではなかった場合は、払出しセンサ１信号及び払出しセンサ２信号に係るデータがＯＮではないと判断し（ステップＳ４２３のＮＯ）、ステップＳ４２１に戻る。
【０７１９】
ステップＳ４２４では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２の検出時間をセットし、当該タイマ（検出時間）の計時を開始する。なお、図示はしていないが、ＲＷＭ６３の１バイトタイマ記憶領域に検出時間に対応する割込み回数（例えば、「２３」）を記憶する記憶領域を有していても良い。
【０７２０】
次に、ステップＳ４２５では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４２１と同様に、メダル詰まりを検出したか否かを判断する。メダル詰まりを検出したと判断したときは（ステップＳ４２５のＹＥＳ）、ステップＳ４１２に進み、メダル詰まりエラーの表示要求をセットする。一方、メダル詰まりを検出していないと判断したときは（ステップＳ４２５のＮＯ）、ステップＳ４２６に進む。
【０７２１】
ステップＳ４２６では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ２信号に係るデータがＯＦＦであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ３ビット（払出しセンサ２信号）が「０（ＯＦＦ）」であるか否かを判断する。ＯＦＦであると判断したときは（ステップＳ４２６のＹＥＳ）、ステップＳ４２７に進み、ＯＦＦではないと判断したときは（ステップＳ４２６のＮＯ）、ステップＳ４２５に戻る。
【０７２２】
ステップＳ４２７では、メイン制御基板６０は、メダル払出しが無効であるか否かを判断する。無効であると判断したときは（ステップＳ４２７のＹＥＳ）、ステップＳ４１７に戻り、無効ではないと判断したときは（ステップＳ４２７のＮＯ）、ステップＳ４２８に進む。
【０７２３】
ステップＳ４２８では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがＯＦＦであるか否かを判断する。具体的には例えば、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ４ビット（払出しセンサ１信号）が「０（ＯＦＦ）」であるか否かを判断する。ＯＦＦであると判断したときは（ステップＳ４２８のＹＥＳ）、ステップＳ４２９に進み、ＯＦＦではないと判断したときは（ステップＳ４２８のＮＯ）、ステップＳ４２５に戻る。
【０７２４】
ステップＳ４２９では、メイン制御基板６０は、残り払出し数（カウント値）を「１」減算する。次に、ステップＳ４３０において、メダル払出しを終了したか否かを判断する。メダル払出しを終了したと判断したときは（ステップＳ４３０のＹＥＳ）、ステップＳ４３１に進み、終了していないと判断したときは（ステップＳ４３０のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０７２５】
ステップＳ４３１では、メイン制御基板６０は、ホッパーモータ５１の駆動信号をＯＦＦにするための処理を行う。具体的には、ブロッカ信号及びホッパーモータ駆動信号データ「_PT_BLK_HPM」のＤ７ビット（ホッパーモータ駆動信号）を「０（ＯＦＦ）」にする。この処理により、次の割込み処理時には、出力ポート３のＤ７ビット（ホッパーモータ駆動信号）が「０」になる。メイン制御基板６０は、ステップＳ４３１の処理後、本フローチャートの処理を終了する。
【０７２６】
なお、前述したように、ステップＳ４１８において遊技メダル払出装置制御時間が経過したと判断した場合には（ステップＳ４１８のＹＥＳ）、ステップＳ４３２の処理が行われる。
【０７２７】
ステップＳ４３２では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４３１と同様に、ホッパーモータ５１の駆動信号をＯＦＦにするための処理を行う。そして、次のステップＳ４３３では、ステップＳ４２０と同様に、払出センサ１の検出時間をセットし、当該タイマ（検出時間）の計時を開始する。
【０７２８】
次いで、ステップＳ４３４では、メイン制御基板６０は、払出しセンサ１信号に係るデータがＯＮであるか否かを判断する。具体的な処理は、例えばステップＳ４１９と同様である。ステップＳ４３４において払出しセンサ１信号に係るデータがＯＮであると判断したときは（ステップＳ４３４のＹＥＳ）、ステップＳ４１４に進む。一方、払出しセンサ１信号に係るデータがＯＮではないと判断したときは（ステップＳ４３４のＮＯ）、ステップＳ４３５に進む。
【０７２９】
ステップＳ４３５では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４３３（またはステップＳ４２０）で計時を開始した払出しセンサ１の検出時間が所定時間を経過したか否か、すなわちタイマ値が「０」になったか否かを判断する。所定時間を経過したと判断したときは（ステップＳ４３５のＹＥＳ）、ステップＳ４３６に進み、所定時間を経過していないと判断したときは（ステップＳ４３５のＮＯ）、ステップＳ４３４に戻る。
【０７３０】
ここで、ステップＳ４３５でＹＥＳと判断された場合とは、遊技メダル払出装置４９の制御時間が経過したタイミングにおいて、払出センサ１の検出時間が経過したにも拘わらず、払出センサ１が遊技メダルを検知していない、すなわち、遊技メダルが払い出されていないことを意味する。したがって、ステップＳ４３６では、メダル空エラーの表示要求をセットする。ここで、メダル空エラーとは、本実施形態では「ＨＥエラー」と称し、メダル空エラーが発生したときには、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に「ＨＥ」と表示する処理を実行する。ステップＳ４３６の処理後は、ステップ４１３に進む。
【０７３１】
以上のようにして、メイン制御基板６０は、１枚の遊技メダルを払出す処理を行う。
【０７３２】
図５０は、貯留枚数１枚減算（M_CREDIT_DEC）を示すフローチャートである。
【０７３３】
図５０によれば、まず、ステップＳ４４１において、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行する。図３８を参照して説明したように、貯留枚数読込みが実行されると、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が所定のレジスタ（例えばＡレジスタ）に記憶され、ゼロチェックが行われる。
【０７３４】
次いで、ステップＳ４４２では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４４１でＡレジスタに記憶した貯留枚数から「１」を減算する。このとき、減算後のデータを１０進数に変換し、変換したデータをＡレジスタに記憶する。
【０７３５】
そして、次のステップＳ４４３では、ステップＳ４４２の減算後に記憶されたＡレジスタ値（貯留枚数データ）をＲＷＭ６３に記憶される貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」に記憶し、本フローチャートの処理を終了する。なお、ステップＳ４４３では、ステップＳ４４２で１０進数に変換したデータが「_NB_CREDIT_LED」に保存される。
【０７３６】
［４−２−３−３．貯留ベット処理］
図５１は、貯留ベット処理（MS_BET_IN）を示すフローチャートである。
【０７３７】
図５１によれば、まず、ステップＳ４５１において、メイン制御基板６０は、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ７ビット（遊技メダル限界判定）を読み込むことにより、メダル限界フラグがオン（「１（限界）」）であるか否かを判断する。メダル限界フラグがオンであると判断したときは（ステップＳ４５１のＹＥＳ）、ベット数がすでに最大枚数であることを意味するので、本フローチャートによる貯留ベット処理を終了する。すなわち、図４３に示したメダル管理（MS_MEDAL_CHK）のステップＳ３２０においてベットスイッチ３３の操作を検知して本フローチャートに移行したとしても（ステップＳ３２０のＮＯからステップＳ３２３への移行）、ベット数がすでに最大枚数であるときは、貯留ベット処理を行わず、メイン処理に戻る。
【０７３８】
一方、ステップＳ４５１においてメダル限界フラグがオンであると判断したときは（ステップＳ４５１のＹＥＳ）、ステップＳ４５２に進み、ベット（投入）要求枚数として「１」をセットする。具体的にはＢレジスタに「１」を記憶する。
【０７３９】
次に、ステップＳ４５３では、メイン制御基板６０は、１ベットスイッチ３３ａが操作されたか否か（立ち上がりの有無）を判断する。具体的には、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。１ベットスイッチ３３ａが操作されたと判断したときは（ステップＳ４５３のＹＥＳ）、ステップＳ４５８に進み、１ベットスイッチ３３ａが操作されていないと判断したときは（ステップＳ４５３のＮＯ）、ステップＳ４５４に進む。
【０７４０】
なお、ステップＳ４５３以前に行われる処理（図４３のステップＳ３１７，Ｓ３２０）において、何れかのベットスイッチ３３の操作が検知されているため、ステップＳ４５３でＮＯと判断した場合は、３ベットスイッチ３３ｂが操作されたと判断したことを意味する。
【０７４１】
ステップＳ４５４では、メイン制御基板６０は、メダル限界枚数をセットする。例えば通常遊技では、Ｃレジスタにメダル限界枚数「３」を記憶する。
【０７４２】
そして次のステップＳ４５５では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行し、ベット数を読込む。この処理によって、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値がＡレジスタに記憶される。また、ステップＳ４５４では、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」のアドレス「Ｆ０６Ｄ」をＨＬレジスタに記憶する。
【０７４３】
次いで、ステップＳ４５６では、メイン制御基板６０は、ベット要求枚数をセットする。具体的にはまず、Ｃレジスタ値をＡレジスタに記憶する。ステップＳ４５４で述べたようにメダル限界枚数を「３」とする場合、Ａレジスタ値は「３」となる。さらに、Ａレジスタ値（メダル限界枚数）からＨＬレジスタが示すアドレスのデータ（ベット数）を減算し、その結果をＡレジスタに記憶する。上記例において、ベット数（すでにベットされている遊技メダルの枚数）が「１」ならば、Ａレジスタ値は「２」に更新される。このような演算によって算出された値（Ａレジスタ値）が、新たにベットとして加算される遊技メダルの枚数になる。
【０７４４】
次に、ステップＳ４５７では、ベット要求枚数を修正する処理として、ステップＳ４５６で算出した値を、ベット要求枚数としてセットする。具体的には、Ａレジスタ値をＢレジスタに記憶する。
【０７４５】
上記ステップＳ４５１〜Ｓ４５７の処理をまとめると、ステップＳ４５２において初期値としてベット要求枚数を「１」としてＢレジスタにセットし、１ベットスイッチ３３ａの操作時には（ステップＳ４５３でＹＥＳと判断した場合）、セットしたベット要求枚数をそのままとする（すなわちＢレジスタ値は「１」）一方、３ベットスイッチ３３ｂの操作時には（ステップＳ４５３でＮＯと判断した場合）、新たにベットとして加算される遊技メダルの枚数をステップＳ４５６で演算し、ステップＳ４５７において演算結果をベット要求枚数に再セットする（上記例ではＢレジスタ値を「２」とする）ものである。
【０７４６】
次に、ステップＳ４５８では、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留枚数を読込む。この処理によって、貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値がＡレジスタに記憶される。
【０７４７】
そして、ステップＳ４５９では、貯留メダルの有無を判断する。具体的には、ステップＳ４５８で記憶したＡレジスタ値が「０」であるときは貯留メダルなしと判断し、Ａレジスタ値が「０」ではないときは貯留メダルありと判断する。ステップＳ４５９において貯留メダルありと判断したときは（ステップＳ４５９のＹＥＳ）、ステップＳ４６０に進み、ステップＳ４５９において貯留メダルなしと判断したときは（ステップＳ４５９のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０７４８】
ステップＳ４６０では、メイン制御基板６０は、１ベットスイッチ３３ａが操作されたか否か（立ち上がりの有無）を判断する。具体的には、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。１ベットスイッチ３３ａが操作された（立ち上がりがある）と判断したときは（ステップＳ４６０のＹＥＳ）、ステップＳ４６１を経てステップＳ４６２に進み、１ベットスイッチ３３ａが操作されていない（立ち上がりがない）と判断したときは（ステップＳ４６０のＮＯ）、ステップＳ４６１を行わずにステップＳ４６２に進む。
【０７４９】
ステップＳ４６１では、メイン制御基板６０は、１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータをクリアする。具体的には、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）を「０」にする処理を実行する。すなわち、ステップＳ４６０において１ベットスイッチ３３ａの操作を検知した場合は、立ち上がりデータをクリアした後に、ステップＳ４６２以降の貯留ベット処理を実行する。
【０７５０】
ここで、上記のようにステップＳ４６１において１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ（１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータ）をクリアする理由について、以下に詳しく説明する。
【０７５１】
まず、前述したように、入力ポート０〜２の立ち上がりデータは、割込み処理によって生成され、記憶される。
【０７５２】
一方、ベット処理を実行する場合には、割込み処理によって生成・記憶した１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータ（「_PT_IN1_UP」の１ベットスイッチ信号）を、メイン処理内でクリアする処理を実行する。ここで、１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータをクリアしなかった場合には、再度割込み処理が実行されるまで、１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータ「１」が維持される。このような場合に、次の割込み処理が実行されて１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータが「０」に更新される前に、図４３に示したメダル管理（MS_MEDAL_CHK）のステップＳ３１７でベットスイッチ３３の立ち上がりがあると判断して（ＹＥＳ）、貯留ベット処理（MS_BET_IN）が再度実行された場合には、１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、再度、１枚の貯留ベット処理が実行されてしまう。すなわち、このとき、遊技者が１ベットスイッチ３３ａを操作して１枚の遊技メダルをベットしようとしたとき、連続して２枚や３枚の遊技メダルがベットされてしまう可能性がある。
【０７５３】
このような不都合を回避するために、本実施形態では、貯留メダルがある場合には、ステップＳ４６２以降の貯留ベット処理の開始前に、１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータをクリアしている。
【０７５４】
なお、本実施形態では、１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータのみをクリアし、３ベットスイッチ３３ｂが操作されたときには、３ベットスイッチ３３ｂに係る立ち上がりデータ（「_PT_IN1_UP」の３ベットスイッチ信号）をクリアする処理は実行していない。その理由は以下の通りである。
【０７５５】
本実施形態では、３ベットスイッチ３３ｂの操作に基づいて３枚の貯留メダルがベットされたときは、その後、後述するステップＳ４６６で実行されるメダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）において、メダル限界フラグがセットされる（図４０のステップＳ２８０）。このように制御することにより、仮に、上記した１ベットスイッチ信号のクリアに関する説明での具体例と同様に、次に割込み処理が実行されるまで、３ベットスイッチ３３ｂ信号の立ち上がりデータ「１」が維持され、図４３に示したメダル管理（MS_MEDAL_CHK）のステップＳ３１７でベットスイッチ３３の立ち上がりがあると判断して（ＹＥＳ）、貯留ベット処理（MS_BET_IN）が再度実行されたとしても、前述のステップＳ４５１においてメダル限界フラグがオンであると判断されることで（ＹＥＳ）、貯留ベット処理が実行されないようになっている。
【０７５６】
また、例えば３ベットスイッチ３３ｂが操作される前のベット数が「０」、貯留枚数が「２」であったときは、３ベットスイッチ３３ｂの操作に基づいて、ベット数が「２」となる。このとき、ベット数は、未だ限界枚数となっていないので、メダル限界フラグは「１」にならない。この状態において、３ベットスイッチ３３ｂ信号の立ち上がりデータがクリアされておらず、次の割込み処理が実行される前に、再度、貯留ベット処理（MS_BET_IN）が実行されたとしても、ステップＳ４５１では「ＮＯ」と判断されるが、ステップＳ４５９で「ＮＯ」と判断されるため、ステップＳ４６０以降の処理が実行されることはない。
【０７５７】
以上のことから、本実施形態では、３ベットスイッチ３３ｂに係る立ち上がりデータをクリアしなくても、１ベットスイッチ信号の具体例のように、想定以上の貯留ベットが行われることは防止される。すなわち、本実施形態では、少なくとも１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータをクリアしておけばよく、３ベットスイッチ３３ｂに係る立ち上がりデータのクリアは必ずしも必要ではない。
【０７５８】
しかし、３ベットスイッチ３３ｂに係る立ち上がりデータを「１」のままにしておくと、次に割込み処理が実行されるまで、３ベットスイッチ４０ｂ信号の立ち上がりデータが「１」であることに基づいて、貯留ベット処理が実行されてしまう（図５１の処理に移行する）ことはたしかである。そこで本実施形態では、これを避けるために、３ベットスイッチ３３ｂ信号の立ち上がりデータについてもクリアするようにしてもよい。具体的には、ステップＳ４６０の処理を、「１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータを有するか否かの判断」に代えて、３ベットスイッチ３３ｂ信号の立ち上がりデータのクリア処理にすればよい。３ベットスイッチ３３ｂ信号の立ち上がりデータのクリア処理は、入力ポート１の立ち上がりデータ（_PT_IN1_UP）のＤ３ビットを「０」にする処理である。また、その他の方法として、入力ポート１の立ち上がりデータを記憶しているＲＷＭ６３の１アドレス「Ｆ００Ｂ」をクリアする処理を採用してもよい。
【０７５９】
また、「１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」又は「３ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」をクリアする方法として、他の方法を採用してもよい。「１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」を例にすると、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断した後、再度、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断するまでの間に、少なくとも１回の割込み処理が実行されるようなウェイト処理を実行するようにしてもよい。このようにすると、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「１（ＯＮ）」である状況下において、ウェイト処理の実行中に次の割込み処理が実行されることにより、入力ポート１立ち上がりデータ「_PT_IN1_UP」のＤ４ビット（１ベットスイッチ信号）が「０（ＯＦＦ）」となるため、「１ベットスイッチ信号の立ち上がりデータ」を確実にクリアすることができる。これにより、１ベットスイッチを１回操作した場合に、複数ベットがなされてしまうことを防止できる。
【０７６０】
貯留ベット処理における各ステップの説明に戻る。
【０７６１】
ステップＳ４６２では、メイン制御基板６０は、ステップＳ４５８で読込んだ貯留枚数が、ステップＳ４５２またはステップＳ４５７でセットしたベット要求枚数以上であるか否かを判断する。具体的には、Ａレジスタ値（貯留枚数）からＢレジスタ値（ベット要求枚数）を減算する処理を実行し、演算結果が「０」以上であるか否かを判断する。上記演算結果が「０」以上を示した場合は、貯留枚数がベット要求枚数以上であると判断し（ステップＳ４６２のＹＥＳ）、ステップＳ４６４に進む。一方、上記演算結果が「０」未満を示した場合は、貯留枚数がベット要求枚数以上ではないと判断し（ステップＳ４６２のＮＯ）、ステップＳ４６３を経てステップＳ４６４に進む。
【０７６２】
ステップＳ４６３では、メイン制御基板６０は、遊技メダルの貯留枚数をセットする。この処理は、全貯留枚数を別途加算枚数に設定する処理である。すなわち、ステップＳ４６２でＮＯと判断したときは、貯留枚数がベット枚数に満たない場合を意味するので、全貯留枚数をベット加算枚数とする処理を行う。具体的には、Ａレジスタ値（貯留枚数）をＢレジスタに記憶する。ステップＳ４６３の処理後はステップＳ４６４に進む。
【０７６３】
ここで、ベット加算枚数について、以上のステップＳ４６３までの処理をまとめる。
【０７６４】
ステップＳ４５３でＹＥＳと判断されたとき（１ベットスイッチ３３ａの操作時）には、ステップＳ４５２でセットしたベット要求枚数「１」がベット加算枚数としてＢレジスタに記憶される。また、ステップＳ４５７において例えばベット要求枚数「３」がセットされ、ステップＳ４６２でＹＥＳ（ベット要求枚数以上の貯留枚数がある）と判断された場合は、ベット要求枚数「３」がベット加算枚数としてＢレジスタに記憶される。また、ステップＳ４５７において例えばベット要求枚数「３」がセットされたものの、貯留枚数が「２」であるときは、ステップＳ４６２でＮＯ（貯留枚数がベット要求枚数に満たない）と判断され、ステップＳ４６３の処理によって「２」がベット加算枚数としてＢレジスタに記憶される。
【０７６５】
このように、ベット加算枚数（ベット要求枚数）とは、ベットスイッチ３３が操作されたときに演出結果に基づいて実際にベットされる枚数を指す。
【０７６６】
ステップＳ４６４では、メイン制御基板６０は、貯留ベット時の出力要求をセットする。具体的には、制御コマンドデータ（例えば「１０（Ｈ）」）をＤレジスタに記憶し、Ｂレジスタ値をＥレジスタに記憶する。ここでＤレジスタ値は、貯留ベットに係ることを示す制御コマンドとなり、Ｅレジスタ値は、ベット加算枚数を示す制御コマンドとなる。
【０７６７】
次にステップＳ４６５では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行する。具体的には、制御コマンドバッファに制御コマンドデータ（ＤＥレジスタ値）を書込む処理が行われる。
【０７６８】
そして、ステップＳ４６６では、メイン制御基板６０は、図４０に示したメダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を実行する。メダル１枚加算処理が実行されると、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値に「１」が加算される。
【０７６９】
次に、ステップＳ４６７では、メイン制御基板６０は、貯留枚数１枚減算（M_CREDIT_DEC）を実行し、貯留枚数を１枚減算する。貯留枚数１枚減算の詳細は、図５０に示される。
【０７７０】
そして、ステップＳ４６８では、メイン制御基板６０は、要求枚数のベットが終了したか否かを判断する。具体的には、Ｂレジスタ値（ベット要求枚数）から「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」であるときは、要求枚数のベットが終了したと判断し（ステップＳ４６８のＹＥＳ）、ステップ４７２に進む。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」ではないときは、要求枚数のベットが終了していないと判断し（ステップＳ４６８のＮＯ）、ステップＳ４６９に進む。
【０７７１】
ステップＳ４６９では、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を実行する。そして、ステップＳ４７０において貯留ベット時の待機時間をセットする。具体的には例えば、割込み数のカウント値として「４６」をセットする。そして、ステップＳ４７１では、１割込みごとにカウント値から「１」を減算していき、カウント値が「０」になるまでウェイト処理を実行する。そしてウェイト処理の終了後、ステップＳ４６６に戻る。なお、ステップＳ４７０における貯留ベット時の待機時間は、ＲＷＭ６３の１バイトタイマ記憶領域（図１５や図５９参照）の所定の記憶領域に記憶されるように構成してもよい。
【０７７２】
なお、ステップＳ４６９でブロッカ２９をＯＦＦ状態に制御するための処理が行われるのは、メダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）を繰り返すときにウェイト処理が設定されており、このウェイト処理中に遊技メダルが手入れ投入されてしまった場合に「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまうことを避けるためである。
【０７７３】
以上のようにして、２枚以上の遊技メダルをベットするときは、ステップＳ４６６のメダル１枚加算（M_1MEDAL_INC）とステップＳ４７１のウェイト処理とを繰り返す。このようにウェイト処理を挟んで処理を繰り返すことにより、例えば３ベットスイッチ３３ｂの操作に基づいて遊技メダル３枚をベットするときに、一瞬で３枚がベットされてしまう（一瞬で投入表示ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｅ〜状態表示ＬＥＤ４８ｇ）が点灯してしまう）のではなく、１枚ベットするごとに順に投入表示ＬＥＤが追加点灯していくようにすることができる。
【０７７４】
そして、最終的にはメイン制御基板６０は、ステップＳ４６８において要求枚数のベットが終了したと判断すると（ステップＳ４６８のＹＥＳ）、ステップ４７２において、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）に制御するために、ブロッカＯＮ（M_BLOCKER_ON）を実行する。そして、本フローチャートの処理を終了する。ステップＳ４７２の処理が行われることにより、貯留ベット処理の処理後はブロッカ２９がＯＮ状態となるので、遊技メダルの手入れ投入が可能となる。
【０７７５】
なお、図５１では、ステップＳ４６１で１ベットスイッチ３３ａに係る立ち上がりデータをクリアした後に、ステップＳ４６６〜Ｓ４７１においてメダル１枚加算処理をベット加算枚数が「０」になるまで繰り返したが、これらの処理の実行順序を逆にしてもよい。また、本実施形態では、次のベット処理（再度の貯留ベット処理）が実行される前までに、ベットスイッチ３３（特に１ベットスイッチ３３ａ）に係る立ち上がりデータをクリアすればよい。
【０７７６】
［４−２−４．スタートスイッチチェック］
図５２は、スタートスイッチチェック（M_START_CHK）を示すフローチャートである。「スタートスイッチチェック」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ３８で実行されるサブルーチンである。
【０７７７】
図５２によれば、まず、ステップＳ４８１において、メイン制御基板６０は、投入または払出しに関するセンサ異常をチェックする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１３」に記憶されるサブ報知フラグ２「_FL_SUB_INF2」のＤ４ビット（ＣＨエラー）、Ｄ５ビット（Ｃ０エラー）、Ｄ６ビット（Ｈ０エラー）の何れかが「１（検出時）」を示しているか否かを判断する。Ｄ４〜Ｄ６ビットの何れかが「１」であった場合は、検出されたエラーに基づいて、エラー表示（M_ERROR_DSP）の処理を実行する。エラー表示（M_ERROR_DSP）については、図４４のステップＳ３４８で前述した通りである。
【０７７８】
次に、ステップＳ４８２では、（ベット数が）遊技状態に応じた規定数に一致しているか否かを判断する。ベット数が遊技状態に応じた規定数に一致していると判断したときは（ステップＳ４８２のＹＥＳ）、ステップＳ４８３に進む。一方、ベット数が遊技状態に応じた規定数に一致していないと判断したときは（ステップＳ４８２のＮＯ）、スタートスイッチ３４への操作を受け付けられない状況を意味するので、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理（図３４）におけるステップＳ３３の処理に戻る。
【０７７９】
ステップＳ４８３では、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＮ時監視時間が経過したか否かを判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２７」に記憶されたブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」であるとき、ブロッカＯＮ時監視時間が経過したと判断し、「０」以外のときはブロッカＯＮ時監視時間が経過していないと判断する。
【０７８０】
ステップＳ４８３においてブロッカＯＮ時監視時間が経過していると判断したときは（ステップＳ４８３のＹＥＳ）、ステップＳ４８４に進む。一方、ブロッカＯＮ時監視時間が経過していないと判断したときは（ステップＳ４８３のＮＯ）、ステップＳ４８７に進む。ステップＳ４８７については後述するが、ステップＳ４８３でＮＯと判断したときは、スタートスイッチ３４の操作を受付可能とする処理（具体的には、後述するステップＳ４８６におけるスタートスイッチ受付許可フラグのセット）が行われずに、本フローチャートの処理を終了する。すなわち、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＮ時監視時間が経過するまでは、スタートスイッチ３４の操作が有効とされず（受け付けられず）、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理は実行されない。このような制御によって、「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。詳細は、本フローチャートの全処理を説明した後に説明する。
【０７８１】
ステップＳ４８４では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の操作受付が可能であるかのチェックを行う。この処理では、スタートスイッチ３４以外の操作スイッチ（例えば、ベットスイッチ３２、ストップスイッチ３５、精算スイッチ３６の何れか）が操作中であるか否かを確認する。スタートスイッチ３４以外の操作スイッチが操作されていない場合には、スタートスイッチ操作受付可能と判断し（ステップＳ４８４のＹＥＳ）、ステップＳ４８６に進む。スタートスイッチ３４以外の操作スイッチが操作中である場合には、スタートスイッチ操作受付不可能と判断し（ステップＳ４８４のＮＯ）、ステップＳ４８７に進む。
【０７８２】
ステップＳ４８６は、ブロッカＯＮ時監視時間が経過したと判断された場合（ステップＳ４８３のＹＥＳ）、かつ、スタートスイッチ操作受付可能と判断された場合（ステップＳ４８５のＹＥＳ）に実行される処理である。ステップＳ４８６において、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ受付許可フラグをセットする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）を「１（許可）」とする。
【０７８３】
このステップＳ４８６の処理が行われることにより、次の割込み処理の実行時にＬＥＤ表示制御が行われると、遊技開始ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｄ）が点灯する。すなわち、スタートスイッチ３４が有効であること（スタートスイッチ３４の操作を受付可能な状態であること）をランプで報知可能となる。ステップＳ４８６の終了後は、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０７８４】
一方、ステップＳ４８７は、ブロッカＯＮ時監視時間が経過していないと判断された場合（ステップＳ４８３のＮＯ）、あるいは、スタートスイッチ操作受付不可能と判断された場合（ステップＳ４８５のＮＯ）に実行される処理である。このような場合は何れも、スタートスイッチ３４を有効にするべき状況ではないため、ステップＳ４８７において、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ受付許可フラグをクリアする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｅ」に記憶される遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）を「０（禁止）」とする。
【０７８５】
このステップＳ４８７の処理が行われることにより、次の割込み処理の実行時にＬＥＤ表示制御が行われると、遊技開始ＬＥＤ（状態表示ＬＥＤ４８ｄ）が消灯する。すなわち、スタートスイッチ３４が有効ではないこと（操作を受付不可能な状態）をランプで報知可能となる。ステップＳ４８７の終了後は、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０７８６】
以上のように、メイン制御基板６０はスタートレバーチェック（M_START_CHK）を実行するが、本実施形態に係るスロットマシン１０では、ステップＳ４８３においてブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」が経過した（経過している）場合に、他の操作スイッチが操作中でなければ（ステップＳ４８５のＹＥＳ）、スタートスイッチ３４の操作を受付可能とする（ステップＳ４８６）ことで、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理を実行可能とする。このような制御によって、スタートスイッチ３４の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」を防止する効果が得られる。その理由について以下に詳しく説明する。
【０７８７】
まず、図１５を参照して説明したように、ブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」は、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）からＯＦＦ状態（不許可位置）に変更するまでの待機時間を計測するための１バイトタイマであり、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がり時（入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットが「１」となったとき）に、初期値の「４５」がセットされ、１割込みごとに「１」ずつ減算する。そして当該タイマ値が「０」となるまでは、ブロッカ２９をＯＮ状態（許可位置）からＯＦＦ状態（不許可位置）に変更する制御が許可されない。
【０７８８】
すなわち、本実施形態では、遊技メダル投入口２６から遊技メダルが投入されて、遊技メダルセレクタ２７において通路センサ２８が遊技メダルを検知したときに、ブロッカＯＮ時監視時間がセットされ、所定時間（４５割込みの約１０１ｍｓ）が経過するまでは、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）に変更できないようにしている。そしてこのブロッカＯＮ時監視時間の所定時間は、通路センサ２８によって検知された遊技メダルが遊技メダル通路を流下してブロッカ２９の設置位置を通過するために十分な時間（より明確には、ブロッカ２９を通過して投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに十分な時間）である。別の言い方をすれば、ブロッカＯＮ時監視時間の初期値「４５」と最終値「０」との時間差は、通路センサ２８に検知された遊技メダルが投入センサ３０（３０ａ，３０ｂ）に検知されるまでに要する時間よりも長く設定される。
【０７８９】
そして、スタートレバーチェック（M_START_CHK）のステップＳ４８３では、上記のようにセットされたブロッカＯＮ時監視時間が経過するまでは、他の操作スイッチの操作状況に関わりなく、スタートスイッチ３４の操作を受付可能とする処理（ステップＳ４８６）を実行しないことで、このタイミングでスタートスイッチ３４が操作されても、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理が実行されないようにしている。
【０７９０】
ここで、仮に、ステップＳ４８３の制御が行われない（すなわち、ブロッカＯＮ時監視時間による判断が行われない）とすると、遊技メダル投入口２６から投入された遊技メダルが通路センサ２８によって検知されたとしても、図５２に示したように、スタートスイッチ３４以外の操作スイッチ（例えば、ベットスイッチ３２、ストップスイッチ３５、精算スイッチ３６の何れか）が操作中でなければ（ステップＳ４８５のＹＥＳ）、スタートスイッチ受付許可フラグのセットが行われてスタートスイッチ３４の操作が受付可能となる（ステップＳ４８６）。
【０７９１】
このような状況下で、上記遊技メダルが遊技メダルセレクタ２７内を通過中にスタートスイッチ３４が操作された場合には、メイン処理（M_MAIN）においてスタートスイッチ３４が操作されたと判断され（図３４のステップＳ３９のＹＥＳ）、スタートスイッチ３４の操作に基づくスタートスイッチ受付け（M_START_CTL）等が実行されることになる（ステップＳ４０）ため、遊技メダルの投入に基づく投入処理（手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK））が実行されなくなる。なお、スタートスイッチ受付け（M_START_CTL）ではブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）が実行される（図５３のステップＳ４９４）。
【０７９２】
このとき、投入処理が実行されなくても、投入された遊技メダルが、ブロッカＯＦＦに伴って形成される「不許可状態の遊技メダル通路」を通って払出口５３から返却されれば、遊技者に不利益にはならない。しかし、ブロッカ２９をＯＦＦ状態（不許可位置）に変更する制御が間に合わなかった場合には、投入された遊技メダルは、投入処理が行われることなくホッパー５０に収容されてしまう。すなわち、スタートスイッチ３４の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生してしまい、遊技者に不利益を与えることになってしまう。
【０７９３】
これに対し、本実施形態では、前述したように、ブロッカＯＮ時監視時間がセットされてから所定時間を経過するまでは（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」でない場合には）、スタートスイッチ３４の操作が有効とされず（スタートスイッチ受付許可フラグがセットされず）、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理が実行されないようにすることで、スタートスイッチ３４の操作の直前に投入された遊技メダルに対して、投入処理が確実に行われたうえでホッパー５０に収容されるようにしている。つまり、この場合、スタートスイッチ３４の操作に伴う「遊技メダルの飲み込み」が発生しない。
【０７９４】
以上のことをまとめると、本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＷＭ６３の所定タイマの値が特定値（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」）である場合に、スタートスイッチ３４の操作に基づく所定の処理（スタートスイッチ受付け（M_START_CTL））を実行可能とすることで、遊技メダルが投入されている状況下においてスタートスイッチ３４が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。
【０７９５】
より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」である状況下で、スタートスイッチ３４が操作された場合には、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理（役抽選用の乱数取得やリール回転開始等）が実行可能となる。「スタートスイッチ３４の操作に基づく処理」の具体的内容は、例えば図５３のステップＳ４９１，Ｓ４９６，Ｓ４９８や、図３４のステップＳ４１，Ｓ４２等に示されている。
【０７９６】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、スタートスイッチ３４が操作された場合に、メイン制御基板６０が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」であると判断したときには、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理（役抽選用の乱数取得やリール回転開始等）が実行可能となる。
【０７９７】
また、以上のまとめを換言すれば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、ＲＷＭ６３の所定タイマの値が特定値（「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」）ではない場合に、スタートスイッチ３４の操作に基づく所定の処理（役抽選用の乱数取得やリール回転開始等）を実行しないとすることで、遊技メダルが投入されている状況下においてスタートスイッチ３４が操作された場合であっても、遊技メダルの飲み込みを防止することができる。
【０７９８】
より具体的に言えば、本実施形態に係るスロットマシン１０は、「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」以外である状況下で、スタートスイッチ３４が操作された場合には、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理（役抽選用の乱数取得やリール回転開始等）を実行しない。
【０７９９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１０は、スタートスイッチ３４が操作された場合に、メイン制御基板６０が「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値が「０」ではないと判断したときには、スタートスイッチ３４の操作に基づく処理（役抽選用の乱数取得やリール回転開始等）を実行しない。
【０８００】
［４−２−５．スタートスイッチ受付け］
図５３は、スタートスイッチ受付け（M_START_CTL）を示すフローチャートである。「スタートスイッチ受付け」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ４０で実行されるサブルーチンである。
【０８０１】
図５３によれば、まず、ステップＳ４９１において、メイン制御基板６０は、内蔵乱数をＭＰＵのレジスタ（乱数ソフトラッチレジスタ）に記憶する。なお、ステップＳ４９１の処理は、乱数のラッチ（取得）であり、取得した乱数が当選役に相当する乱数であるか否かの判定は、図３４のステップＳ４１（役抽選処理）で行われる。
【０８０２】
次のステップＳ４９２では、メイン制御基板６０は、スタートスイッチ３４の受付け許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ０ビット（スタートスイッチ受付状態）を「０」にする。
【０８０３】
次いで、ステップＳ４９３では、メイン制御基板６０は、設定変更許可フラグをクリアする。具体的には、遊技メダル管理フラグ「_FL_MEDAL_STS」のＤ６ビット（設定変更不可フラグ）を「１（ＯＮ）」にする。この処理によって設定変更が不可となる。
【０８０４】
次のステップＳ４９４では、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ（M_BLOCKER_OFF）を実行する。すなわち、スタートスイッチ３４の操作後は、遊技メダルが投入されても受け付けないように制御する。
【０８０５】
次のステップＳ４９５では、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行し、ベット数を読み込む。読込んだベット数はＡレジスタに記憶する。
【０８０６】
次のステップＳ４９６では、メイン制御基板６０は、リール回転開始の出力要求をセットする。具体的には例えば、第１制御コマンド値として「１３（Ｈ）」を、第２制御コマンドとしてＡレジスタ値をセットする。そして、ステップＳ４９７では、ステップＳ４９５で読込んだベット数（Ａレジスタ値）をＥレジスタにセットする（メダル枚数セット）。さらに、ステップＳ４９８において、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行することによって、ステップＳ４９６でセットした制御コマンドデータをＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに記憶する。換言すると、スタートレバー（スタートスイッチ３４）が操作され、遊技が開始されることを示すコマンドをサブ制御基板８０に送信するための処理を実行する。
【０８０７】
次に、ステップＳ４９９において、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３に記憶されている設定値が正常範囲であるか否か（設定値データ「_NB_BANK」の値が正常範囲であるか否か）を判断する。設定値が「１」〜「６」の正常範囲であると判断したときは（ステップＳ４９９のＹＥＳ）、ステップＳ５００に進む。一方、設定値が正常範囲でないと判断したときは（ステップＳ４９９のＮＯ）、ステップＳ５０５に進み、「Ｅ６」エラーによる復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図３３を参照して前述した通りである。
【０８０８】
ステップＳ５００では、メイン制御基板６０は、遊技メダル読込み（R_PLYMDL_READ）を実行し、ベット数を読み込む。読込んだベット数はＡレジスタに記憶する。なお、リプレイの入賞時には、自動ベットされた遊技メダルの枚数がベット数に設定される。
【０８０９】
次に、ステップＳ５０１では、ステップＳ５００で読込んだベット数を２倍にする。この処理では、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する。さらに、ＨＬレジスタに、メダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」のアドレス「Ｆ０６Ｆ」を記憶する。
【０８１０】
次のステップＳ５０２では、メイン制御基板６０は、割込み処理を禁止する。この処理は、図２９のステップＳ１２１等と同一であり、割込み要求信号が入力されても割込みが発生しないように制御する。
【０８１１】
次いで、ステップＳ５０３では、メイン制御基板６０は、メダル投入信号出力回数をセットする。具体的には、まず、ＨＬレジスタが示すアドレス（この場合はステップＳ５０１で記憶した「Ｆ０６Ｆ」）に記憶されている値（メダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」）と、Ａレジスタ値（この場合は、ステップＳ５０１で２倍にしたベット数）とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する。さらに、Ａレジスタ値を、ＨＬレジスタが示すアドレス（「Ｆ０６Ｆ」）に記憶する。このようなステップＳ５０３の処理によって、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０６Ｆ」に記憶されたメダル投入信号出力回数「_CT_MEDAL_IN」が更新される。
【０８１２】
そして、ステップＳ５０３の処理後はステップＳ５０４に進み、ステップＳ５０２で行なった割込み禁止を解除し（割込み許可）、本フローチャートの処理を終了する。
【０８１３】
本実施形態では、上記のようにステップＳ５０２〜Ｓ５０４で割込み処理が禁止されることによって、メダル投入信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル投入信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル投入信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル投入信号の更新を許可している。
【０８１４】
また、上記のように、本実施形態では、ベットメダル信号を出力するときは、実際のベット数を２倍に演算した値を出力回数（メダル投入信号出力回数）としてセットする。このように制御するのは、オンとオフとを繰り返すパルス信号としてメダル投入信号を外部に出力するときに、オンとオフの２回で１枚のベット数を表すように制御するためである。このことは、メダル払出し時も同様である。すなわち、メダル払出し信号を外部に出力するときは、メダル払出し枚数を２倍に演算し、その値をメダル払出し信号出力回数に設定し、オンとオフの２回で１枚のメダル払出し枚数を表すように制御する。
【０８１５】
［４−２−６．入賞によるメダル払出し］
図５４は、入賞によるメダル払出し（MS_WIN_PAY）を示すフローチャートである。「入賞によるメダル払出し」は、図３４に示したメイン処理中のステップＳ４８で実行されるサブルーチンである。
【０８１６】
図２６によると、まず、ステップＳ５１１において、メイン制御基板６０は、メダル払出し開始時の出力要求をセットする。この処理は、獲得（払出し）枚数を示す制御コマンドをレジスタに記憶する処理である。
【０８１７】
次のステップＳ５１２では、メイン制御基板６０は、制御コマンドセット１（S_CMD_SET）を実行する。具体的には、ＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに制御コマンドデータを書込む（記憶する）処理が行われる。
【０８１８】
次に、ステップＳ５１３では、メイン制御基板６０は、メダル枚数セットを実行する。この処理は、以下の２つの処理に分けられる。第１の処理として、Ｄレジスタに、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値を記憶する。第２の処理として、Ｅレジスタに、遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値を記憶する。
【０８１９】
次に、ステップＳ５１４では、メイン制御基板６０は、作動状態フラグをチェックする。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１Ｆ」に記憶されている作動状態フラグ「_FL_ACTION」の各ビットの「１」／「０」を判断する。
【０８２０】
そしてステップＳ５１５では、メイン制御基板６０は、１種ＢＢ（特別役）作動時であるか否かを判断する。具体的には、作動状態フラグ「_FL_ACTION」のＤ３ビット（１種ＢＢ）が「１（作動）」であるか否かによって、１種ＢＢの作動状態フラグを判断する。１種ＢＢの作動状態フラグが「１」であるときは、１種ＢＢ作動時であると判断し（ステップＳ５１５のＹＥＳ）、ステップＳ５１６を経てステップＳ５１７に進む。一方、１種ＢＢの作動状態フラグが「０」であるときは、１種ＢＢ作動時ではないと判断し（ステップＳ５１５のＮＯ）、ステップＳ５１６を行わずにステップＳ５１７に進む。
【０８２１】
ステップＳ５１６では、メイン制御基板６０は、１種ＢＢ作動時の処理を行う。この処理には、例えば、１種ＢＢ作動時（１種ＢＢ遊技）における獲得枚数のデータを更新する処理、１種ＢＢ遊技における獲得枚数のデータを取得し、１種ＢＢ遊技における獲得枚数が上限値を超えたか否かを判断し、上限値を超えたと判断したときは１種ＢＢ遊技における獲得枚数の情報をクリアする処理等が含まれる。
【０８２２】
ステップＳ５１７では、メイン制御基板６０は、メダル払出し枚数のセット処理を行う。具体的には、Ｅレジスタ値（ステップＳ５１３で記憶された遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値）をＡレジスタに記憶する。この結果、Ａレジスタには、遊技メダル枚数データが記憶される。
【０８２３】
次に、ステップＳ５１８では、メイン制御基板６０は、リプレイが表示されたか否かを判断する。具体的には、図柄組合せ表示フラグ（不図示）のうち、リプレイ表示を示す所定ビットの値が「１」であるか否かを判断する。リプレイ表示時ではないと判断したときは（ステップＳ５１８のＮＯ）、リプレイ入賞時であり、ステップＳ５１９を経てステップＳ５２０に進む。リプレイ表示時であると判断したときは（ステップＳ５１８のＹＥＳ）、すなわち小役入賞時であり、ステップＳ５１９を行わずにステップＳ５２０に進む。
【０８２４】
ステップＳ５１９では、メイン制御基板６０は、メダル払出し枚数のセット処理を行う。具体的には、Ｄレジスタ値（ステップＳ５１３で記憶された遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値）をＡレジスタに記憶する。この結果、Ａレジスタには遊技メダル払出し枚数データが記憶される。
【０８２５】
以上のステップＳ５１７〜Ｓ５１９の処理が行われることにより、Ａレジスタ値は、リプレイ入賞時には、ステップＳ５１７でセットした遊技メダル枚数データ「_NB_PLAY_MEDAL」の値となり、リプレイの入賞時でないとき（すなわち小役入賞時）には、ステップＳ５１９でセットした遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値となる。
【０８２６】
次に、ステップＳ５２０では、メイン制御基板６０は、Ａレジスタに記憶された遊技メダル枚数を２倍にする。この処理では、Ａレジスタ値とＡレジスタ値とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する。さらに、ＨＬレジスタに、メダル払出し信号出力回数「_CT_MEDAL_OUT」のアドレス「Ｆ０７０」を記憶する。
【０８２７】
次のステップＳ５２１では、メイン制御基板６０は、割込み処理を禁止する。この処理は、図２９のステップＳ１２１や図５３のステップＳ５０２等と同一であり、割込み要求信号が入力されても割込みが発生しないように制御する。
【０８２８】
次いで、ステップＳ５２２では、メイン制御基板６０は、メダル払出し信号出力回数をセットする。具体的には、ＨＬレジスタが示すアドレス（この場合はステップＳ５２０で記憶した「Ｆ０７０」に記憶されている値（メダル払出し信号出力回数「_CT_MEDAL_OUT」）と、Ａレジスタ値（この場合はステップＳ５２０で２倍にした遊技メダル枚数）とを加算し、加算後の値をＡレジスタに記憶する。この処理によって、メダル払出し信号出力回数の値が更新される。
【０８２９】
そして、ステップＳ５２２の処理後はステップＳ５２３に進み、ステップＳ５２１で行なった割込み禁止を解除し（割込み許可）、ステップＳ５２４に進む。
【０８３０】
本実施形態では、上記のようにステップＳ５２１〜Ｓ５２３で割込み処理が禁止されることによって、メダル払出し信号の更新途中に割込み処理が実行され、メダル払出し信号出力回数を更新する処理が実行されてしまうことを防止することができる。すなわち、メダル払出し信号出力回数を更新する処理の終了後、割込み処理を許可してメダル払出し信号の更新を許可するものである。
【０８３１】
さらに、本実施形態では、メダルの払出し枚数は最大で１０枚に設定しているが、１０枚の払出しに伴うメダル払出し信号の出力中に次の遊技による払出し枚数の更新が行われる可能性は低い。しかし、開発過程においてメダル払出し枚数の変更（例えば、最大払出し枚数を１０枚から１５枚に変更する等）した場合に、メダル払出し信号が出力されている最中に払出し枚数が更新される可能性がある。ここで、本実施形態のように割込み禁止処理を設ければ、開発途中でメダル払出し枚数が（例えば最大１５枚に）変更されたとしても、プログラムの変更を少なくすることができる。
【０８３２】
また、ステップＳ５２２におけるメダル払出し信号出力回数をセットする処理は、遊技メダルを実際に払い出すための『払出し処理（本フローチャートにおけるステップ５２４以降の処理）』の前に行われることに意味がある。上述したように、メダル払出信号出力回数は、リプレイ入賞時以外は、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」から作成される。このとき、仮に、メダル払出し信号出力回数をセットする前に、上記の『払出し処理』が行われるとすると、ステップＳ５３２において遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」が更新されてしまうため、正しい回数分のメダル払出し信号が出力されてしまうおそれがあるからである。
【０８３３】
次に、ステップＳ５２４では、メイン制御基板６０は、メダル払出しの有無を判断する。具体的には、Ｄレジスタ値（ステップＳ５１３で記憶された遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値）から「１」を減算し、減算後の値が「０」であるか否かを判断する。減算後の値が「０」である場合は、メダル払出しがないと判断し（ステップＳ５２４のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、減算後の値が「０」以外である場合は、メダル払出しがあると判断し（ステップＳ５２４のＹＥＳ）、ステップＳ５２５に進む。
【０８３４】
ステップＳ５２５では、メイン制御基板６０は、貯留枚数読込み（R_CREDIT_READ）を実行し、貯留されている遊技メダルの枚数（貯留枚数）を読込む。
【０８３５】
そして、次のステップＳ５２６では、ステップＳ５２５で読込んだ貯留枚数が限界枚数（本実施形態では５０枚）に達しているか否かを判断する。具体的には、ステップＳ５２５の貯留枚数読込みで取得した貯留枚数表示データ「_NB_CREDIT_LED」の値が、限界枚数の「５０」を示す値になっているか否かを判断する。貯留枚数が限界枚数であると判断したときは（ステップＳ５２６のＹＥＳ）、ステップＳ５３０に進み、貯留枚数が限界枚数ではないと判断したときは（ステップＳ５２６のＮＯ）、ステップＳ５２７に進む。
【０８３６】
ステップＳ５２７では、メイン制御基板６０は、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。次にステップＳ５２８では、ステップＳ５２７でセットした待機時間が経過するまでウェイト処理を実行する。そして待機時間の経過後、ステップＳ５２９に進む。
【０８３７】
ステップＳ５２９では、メイン制御基板６０は、図４６に示した貯留枚数１枚加算（MS_CREDIT_ADD）を実行し、終了後はステップＳ５３１に進む。
【０８３８】
ステップＳ５３０は、ステップＳ５２６において貯留枚数が限界枚数であると判断したとき（ステップＳ５２６のＹＥＳ）に実行される処理である。ステップＳ５３０において、メイン制御基板６０は、図４８及び図４９に示したメダル１枚払出し（M_1MEDAL_PAY）を実行し、終了後はステップＳ５３１に進む。
【０８３９】
上記のステップＳ５２５〜Ｓ５３０の処理によれば、貯留枚数が限界枚数（５０枚）になるまでは、貯留枚数を加算する処理（貯留枚数１枚加算）が実行され、貯留枚数が限界枚数であるときは、実際の遊技メダルをホッパー５０から払い出す処理（メダル１枚払出し）が実行される。
【０８４０】
次に、ステップＳ５３１では、メイン制御基板６０は、獲得枚数表示を「１」加算する。この処理は、獲得枚数表示ＬＥＤ４７に表示するデータを「＋１」更新する処理であって、例えばそれまでの表示が「２」であるときは、表示を「３」に更新する。具体的には、獲得枚数表示データ「_NB_PAY_LED」の値を「１」加算する（更新する）。
【０８４１】
次のステップＳ５３２では、メイン制御基板６０は、遊技メダル払出し枚数を「１」減算する処理を行う。具体的には、遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値を「１」減算する（更新する）。
【０８４２】
そして、ステップＳ５３３では、メイン制御基板６０は、メダル払出しが終了したか否かを判断する。具体的には、ステップＳ５３２で更新した後の遊技メダル払出し枚数データ「_NB_PAY_MEDAL」の値が「０」となったか否かを判断する。当該値が「０」である場合は、メダル払出しが終了したと判断し（ステップＳ５３３のＹＥＳ）、ステップ５３４に進む。一方、当該値が「０」ではない場合は、メダル払出しが終了していない（まだメダル払出しが残っている）と判断し（ステップＳ５３３のＮＯ）、ステップＳ５２５に戻る。
【０８４３】
ステップＳ５３４では、メイン制御基板６０は、メダル払出し終了時の出力要求をセットする。この処理は、メダル払出しの終了を示す制御コマンドをレジスタに記憶する処理である。そして、次のステップＳ５３５では、制御コマンドセット１（S_CMD_SET）を実行する。この処理によって、ＲＷＭ６３の制御コマンドバッファに制御コマンドデータを書込む（記憶する）処理が行われる。ステップＳ５３５が終了すると、本フローチャートの処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０８４４】
［４−３．割込み処理］
図５５は、割込み処理（I_INTR）を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板６０は、１遊技で１回実行される図３４のメイン処理（メインループ）と並行して、２．２３５ｍｓ周期で、図５５に示す割込み処理を実行する。
【０８４５】
図５５によれば、まず、ステップＳ６１において、メイン制御基板６０は、初期処理として、レジスタ値の退避処理、及び重複割込みの禁止処理を行う。ステップＳ６１におけるレジスタ値の退避処理とは、メイン処理（メインループ）で使用しているメインＣＰＵ６５（ＭＰＵ）のレジスタを割込み処理で使用するために、現在のレジスタ値をＲＷＭ６３のスタック領域に退避させる処理である。また、重複割込みの禁止処理とは、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする処理である。これは、例えば、電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるケースがあるためである。
【０８４６】
次のステップＳ６２では、メイン制御基板６０は、電源断を検知したか否かを判断する。具体的には、メイン制御基板６０には不図示の電圧監視装置（電源断検出回路）が設けられており、電源電圧が所定値以下になったときには、この電圧監視装置から入力ポート０のＤ６ビットに電源断検知信号が入力される。ステップＳ６２では、この電源断検知信号の入力があったか否かを判断する。
【０８４７】
ステップＳ６２において電源断を検知していないと判断した場合は（ステップＳ６２のＮＯ）、ステップＳ６３に進む。一方、電源断を検知したと判断した場合は（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ステップＳ７８に進み、電源断処理（IS_POWER_DOWN）を実行する。電源断処理の詳細は、図５８に示される。
【０８４８】
ステップＳ６３では、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３に記憶される割込みカウンタ値「_CT_INTR」（不図示）の更新を行う。
【０８４９】
次いで、ステップＳ６４において、メイン制御基板６０は、タイマ計測（I_TIME_COUNT）を実行する。タイマ計測は、メイン処理でセットした時間（タイマ値）を減算等する処理である。タイマ計測の詳細は、図５６に示される。
【０８５０】
次のステップＳ６５では、メイン制御基板６０は、ＬＥＤ表示制御（IS_LED_OUT）を行う。詳細な説明は省略するが、ＬＥＤ表示制御は、スロットマシン１０の状況に応じて、設定値、貯留枚数、獲得枚数（払出し枚数）、またはエラー表示内容（エラーコード）等を、セグメントＬＥＤ（デジット１〜５）を用いて点灯する処理である。
【０８５１】
例えば、前述した復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）では、メイン処理によってエラー表示を出力したが（図３３のステップＳ１９８）、設定変更や設定確認中の設定値、貯留枚数、獲得枚数（払出し枚数）、及び復帰可能なエラーの表示は、割込み処理ごとに、ステップＳ６５のＬＥＤ表示制御によって行う。
【０８５２】
次いで、ステップＳ６６では、メイン制御基板６０は、入力ポート０〜２の読込み処理を行う。この処理では、ベットスイッチ３３、スタートスイッチ３４、ストップスイッチ３５等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート０〜２に基づくデータ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を生成し、ＲＷＭ６３に記憶する。
【０８５３】
次のステップＳ６７では、メイン制御基板６０は、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグ（不図示）が設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
【０８５４】
具体的には例えば、役抽選用の乱数のクロック周波数異常（乱数更新が遅い場合等）を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。より具体的には、ＭＰＵに入力されるＳＣＬＫ（発振源：１２ＭＨｚ）とＲＣＫ（発振源：９ＭＨＺ）を備え、ＲＣＫに基づいて内蔵乱数を更新するものとする。このとき、「ＲＣＫ＜ＳＣＬＫ／２」を満たした場合にエラーフラグがオンになる。
【０８５５】
そして、ステップＳ６８において、メイン制御基板６０は、ステップＳ６７でチェックした内蔵乱数にエラーが発生しているか否か（エラーフラグがオンか否か）を判断する。エラーが発生していないと判断したときは（ステップＳ６８のＮＯ）、ステップＳ６９に進む。一方、エラーが発生していると判断したときは（ステップＳ６８のＹＥＳ）、ステップＳ７９に進み、「Ｅ７」エラーによる復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）を実行する。復帰不可能エラー処理の詳細は図３３を参照して前述した通りである。
【０８５６】
ステップＳ６９では、メイン制御基板６０は、リール３９の駆動制御を行う。この制御は、各リール３９（左リール３９ａ、中リール３９ｂ、右リール３９ｃ）単位で行われるとともに、それぞれ動作状況に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、及び待機が挙げられる。リール３９の駆動制御が終了すると、ステップＳ７０に進む。
【０８５７】
ステップＳ７０では、メイン制御基板６０は、ポート出力処理を行う。ポート出力処理では、具体的には例えば、モータ４０、ホッパーモータ５１の励磁出力や、ブロッカ２９の励磁出力を行う。
【０８５８】
次のステップＳ７１では、メイン制御基板６０は、遊技メダルセレクタ２７に関する入力エラー（ＣＨエラー）のチェックを行うセレクタ通路センサチェック（I_SENS_CHK）を実行する。セレクタ通路センサチェックの詳細は、図５７に示される。なお、本例では図示しないが、スロットマシン１０は、セレクタ通路センサチェック以外の各種センサについても、同様にエラーチェックを行うようにしてもよい。
【０８５９】
次のステップＳ７２では、メイン制御基板６０は、制御コマンド送信（IS_CMD_SET）を実行する。制御コマンド送信の処理は、例えば、出力要求セット及び制御コマンドセット１（R_CMD_SET）でセットされた制御コマンド（すなわち、ＲＷＭ６３のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド）をサブ制御基板８０に送信する処理である。
【０８６０】
より具体的には、出力要求セット及び制御コマンドセット１（R_CMD_SET）において制御コマンドがＲＷＭ６３のコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理（コマンドバッファが空の場合は、原則、その時点の次に到来する割込み処理）において、ステップＳ７２で制御コマンド送信が実行されることによって、制御コマンドがサブ制御基板８０に送信される。
【０８６１】
次に、ステップＳ７３では、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する（外部信号記憶）。そして、次のステップＳ７４において、メイン制御基板６０は、レジスタに記憶されたデータを出力ポート６に書込む（セットする）処理を実行することにより、外部信号を外部端子板１００に送信する（外部信号出力）。
【０８６２】
次いで、ステップＳ７５では、メイン制御基板６０は、試験信号（条件装置情報）の出力処理を行う。この処理は、ＲＷＭ６３に記憶されているデータに基づいて、所定の出力ポート（市場に設置されている遊技機には非搭載）にデータを書込む（セットする）処理を実行することにより、スロットマシン１０が法律に従って適切に設計されているか否かを判断するときの試験機に対して試験信号を送信する処理である。
【０８６３】
なお、試験機に対して送信する情報名として、作動状態に関する情報を試験信号、当選役に関する情報を条件装置情報と称しているが、作動状態に関する情報を第１の試験信号、当選役に関する情報を第２の試験信号と称してもよい。また、試験機に対して上記以外の他の情報を送信してもよい。例えば、最適な停止操作態様（停止操作位置、停止操作順序）に関する情報（第３の試験信号と称す）を送信することが挙げられる。これにより、試験機側で出玉試験（シミュレーション試験とも呼ばれる）を行うことができる。
【０８６４】
なお、前述した通り、試験信号を出力するための出力ポートは市場に設置されている遊技機には非搭載ではあるが、メイン制御手段６０のＲＯＭ６４には、試験信号を出力するためのプログラムは記憶されている。そして、市場に設置されている遊技機においても、試験信号が出力されるわけではないが、試験信号を出力するための処理は、メイン制御基板６０により実行される。
【０８６５】
次に、ステップＳ７６では、メイン制御基板６０は、乱数更新処理を行う。そして、次のステップＳ７７において、メイン制御基板６０は、ステップＳ６１で退避したレジスタ値を復帰させ、重複割込みの禁止を解除する（次回割込みを許可する）。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０８６６】
以上に説明したように、本実施形態では、２．２３５ｍｓごとの割込み処理によって、貯留数表示ＬＥＤ４５、獲得枚数表示ＬＥＤ４７、状態表示ＬＥＤ４８（４８ａ〜４８ｇ）、及び設定値表示ＬＥＤ６６の点灯／消灯が制御される。
【０８６７】
さらに、サブ制御基板８０に対する未送信の制御コマンドがＲＷＭ６３のコマンドバッファに記憶されているときは、割込み処理ごとに、当該制御コマンドの送信処理が行われる。
【０８６８】
なお、図３３のステップＳ１９１に示したように、復帰不可能エラー処理（SS_ERROR_STOP）の実行時には、割込み処理は許可されない。これは、復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであることを理由としており、異常データに基づく処理（入力ポート６１からのデータに基づくＲＷＭ６３のデータ更新や、サブ制御基板８０への制御コマンドの送信）等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
【０８６９】
換言すれば、復帰不可能エラーの発生時には、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０への制御コマンドの送信が行われないので、制御コマンドセット１（R_CMD_SET）を実行しても意味がない。
【０８７０】
さらに言えば、本実施形態では、復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドバッファに未送信の制御コマンドが格納されていた場合は、当該制御コマンドをサブ制御基板８０に送信しない。これは、復帰不可能エラーの発生時においては、制御コマンドバッファに格納されている制御コマンド自体が正しくないおそれがあることを理由とする。
【０８７１】
［４−３−１．タイマ計測］
図５６は、タイマ計測（I_TIME_COUNT）を示すフローチャートである。タイマ計測は、割込み処理（I_INTR）の実行中に行われるサブルーチンであって、メイン処理でセットした時間（タイマ値）を減算等する処理である。
【０８７２】
図５６に示すフローチャートは、図１５に示したタイマの配置例に対するタイマ計測（I_TIME_COUNT）の処理手順の一例を示すものである。
【０８７３】
本実施形態に係るスロットマシン１０では、図１５に例示したように、複数の１バイトタイマ及び複数の２バイトタイマが、それぞれが連続した記憶領域（ＲＷＭ６３）に記憶されるように配置され、かつ、これら１バイトタイマ群（１バイトタイマ領域、１バイトタイマ記憶領域とも称す）と２バイトタイマ群（２バイトタイマ領域、２バイトタイマ記憶領域とも称す）とが連続した記憶領域に記憶されるように配置される（全体を「タイマ群」とも呼ぶ）。具体的には、７つの１バイトタイマがアドレス「Ｆ０２１」〜「Ｆ０２７」に配置され、３つの２バイトタイマがアドレス「Ｆ０２８」〜「Ｆ０２Ｄ」に配置される。
【０８７４】
但し、本実施形態に係るスロットマシン１０において、ＲＷＭ６３における複数のタイマの配置は、上述した配置上の特徴を備えていれば、図１５の配置例に限定されるものではなく、タイマ計測（I_TIME_COUNT）の処理手順も図５６の処理手順に限定されるものではない。具体的な変形例については、図６０や図６１を参照して後述する。
【０８７５】
図５６によれば、まず、ステップＳ６０１において、メイン制御基板６０は、計測開始タイマアドレスをセットする。図５６では、ＲＷＭ６３における上記タイマ群の記憶領域のうち、１バイトタイマ群の最上位に配置された１バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT（外部信号出力時間）」の先頭アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」を計測開始タイマアドレスとする場合について説明を行う。この場合、ステップＳ６０１では、ＨＬレジスタにアドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」をセットする。
【０８７６】
次のステップＳ６０２では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、１バイトタイマは７個用意されているので、Ｂレジスタに「７」をセットする。
【０８７７】
ステップＳ６０３では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「１」減算する。例えば、ＨＬレジスタ値が「Ｆ０２１（Ｈ）」である場合は、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２１」に記憶されている値（「_TM1_OUT_CNT」）を「１」減算する。なお、「１」減算した結果、桁下がりが発生した場合には、当該アドレスに「０」を記憶する（このとき、キャリーフラグを加算する処理や、「１」を加算する処理等の補正処理を要しない）。桁下がりは、元のタイマ値が「０」であるところに「１」減算した場合に発生し得る。
【０８７８】
ステップＳ６０３における処理を、具体値を用いて詳しく説明する。例えば、初めてステップＳ６０３の処理が行われる場合（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５の繰り返し処理の１巡目）には、ステップＳ６０１における計測開始タイマアドレスのセットによって、ＨＬレジスタ値は「Ｆ０２１（Ｈ）」となっている。したがって、ステップＳ６０３の処理では、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」の１バイトに記憶されているデータ（すなわち、「_TM1_OUT_CNT（外部信号出力時間）」のタイマ値）から、「１」減算する。また例えば、２回目のステップＳ６０３の処理が行われる場合（ステップＳ６０３〜Ｓ６０５の繰り返し処理の２巡目）には、１巡目のステップＳ６０４の処理（詳細は後述する）によって、ＨＬレジスタ値は「１」加算されて「Ｆ０２２（Ｈ）」となっている。したがって、ステップＳ６０３の処理では、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」の１バイトに記憶されているデータ（すなわち、「_TM1_STOP（回胴停止受付待機時間）」のタイマ値）から、「１」減算する。
【０８７９】
ここで具体値の第１例として、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」に記憶されているデータが「０７（Ｈ）」であるとすると（１つの停止ボタンへの操作受付が確認されて、回胴停止受付待機時間の初期値「７」がセットされた状況に相当する）、ステップＳ６０３ではこの「０７（Ｈ）」から「１」減算する処理が行われ、減算後の１バイトデータは「０６（Ｈ）」となる。
【０８８０】
また、具体値の第２例として、アドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」に記憶されているデータが「００（Ｈ）」であるとすると（回胴停止受付待機時間が経過して次の停止ボタンへの操作が受付可能となっており、次の停止ボタンへの操作が受け付けられるまでの間の状況に相当する）、ステップＳ６０３ではこの「００（Ｈ）」から「１」を減算する処理が行われる。このとき、「１」減算すると、演算上はキャリーフラグが立って桁下がりが発生する。しかし、本実施形態に係るスロットマシン１０において、メイン制御基板６０は、演算で桁下がりが発生した場合には、ＲＷＭ６３の対象アドレスに「００（Ｈ）」を記憶する。すなわち、１バイトデータ「００（Ｈ）」が記憶されているときにステップＳ６０３の処理（タイマ値の更新）が行われた場合には、減算後のアドレス「Ｆ０２２（Ｈ）」には「００（Ｈ）」が記憶される。この結果、１バイトデータをタイマ値としてみると、タイマ値が「０」である場合には、更新後のタイマ値も「０」となる。
【０８８１】
次に、ステップＳ６０４では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」加算する。加算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、（現在の指定先が最後の１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合を除き、）下位側の次の１バイトタイマのアドレスとなる。
【０８８２】
なお、ステップＳ６０４の処理は、次の１バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」で、次のタイマが２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」である場合）でも実行される。このとき、具体的には、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、ステップＳ６０４における演算によって「Ｆ０２７（Ｈ）」から「Ｆ０２８（Ｈ）」となり、演算後のＨＬレジスタが指定するアドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」は、最後の１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」に隣接する最初の２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」の下位桁アドレス（上位アドレス）となる。
【０８８３】
ステップＳ６０５では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない１バイトタイマが残っていることを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ６０５のＮＯ）、ステップＳ６０３に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ６０３における１バイトタイマ値の更新処理が１バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ６０５のＹＥＳ）、ステップＳ６０６に進む。
【０８８４】
ステップＳ６０６では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、２バイトタイマは３個用意されているので、Ｂレジスタに「３」をセットする。
【０８８５】
ステップＳ６０７では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬ＋１」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした２バイトのデータから「１」を減算する。なお、「１」減算した結果、２バイトデータの桁下がりが発生した場合には、当該アドレスに「０」を記憶する（このとき、キャリーフラグを加算する処理や、「１」を加算する処理等の補正処理を要しない）。桁下がりは、元のタイマ値が「０」であるところに「１」減算した場合に発生し得る（後述する具体値の第３例を参照）。
【０８８６】
ステップＳ６０７における処理を、具体値を用いて詳しく説明する。例えば、上記した１バイトタイマのタイマ計測で最後に更新される「_TM1_BLON_CHK」の処理が終了したときには、ステップＳ６０４の処理によってＨＬレジスタ値は「Ｆ０２８（Ｈ）」となっている。このとき、「ＨＬ＋１」レジスタに記憶されているアドレスは「Ｆ０２９（Ｈ）」となる。したがって、ステップＳ６０７の処理では、下位桁アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」及び上位桁アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」からなる２バイトに記憶されているデータから、「１」を減算する。
【０８８７】
ここで具体値の第１例として、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に記憶されているデータが「０５（Ｈ）」で、アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」に記憶されているデータが「０１（Ｈ）」であるとすると、２バイトデータとしては「０１０５（Ｈ）」が記憶されているとみなし、この「０１０５（Ｈ）」から「１」を減算する処理が行われる。すなわち、減算後の２バイトデータは「０１０４（Ｈ）」となる。したがって、減算後の２バイトデータは、下位桁アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に「０４（Ｈ）」が記憶され、上位桁アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」に「０１（Ｈ）」が記憶される。
【０８８８】
また、具体値の第２例として、２バイトデータ「０１００（Ｈ）」が記憶されている（すなわち、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に「００（Ｈ）」が記憶され、アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」に「０１（Ｈ）」が記憶されている）場合には、２バイトデータを「１」減算すると「００ＦＦ（Ｈ）」になるため、下位桁アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に「ＦＦ（Ｈ）」が記憶され、上位桁アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」に「００（Ｈ）」が記憶される。
【０８８９】
なお、具体値の第３例として、２バイトデータとして「００００（Ｈ）」が記憶されている（すなわち、アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」に「００（Ｈ）」が記憶され、アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」に「００（Ｈ）」が記憶されている）場合は、２バイトデータを「１」減算すると、演算上はキャリーフラグが立って桁下がりが発生する。しかし、本実施形態に係るスロットマシン１０において、メイン制御基板６０は、演算で桁下がりが発生した場合には、ＲＷＭ６３の対象アドレスに「００（Ｈ）」を記憶する。すなわち、２バイトデータ「００００（Ｈ）」が記憶されているときにステップＳ６０７の処理（タイマ値の更新）が行われた場合には、減算後の下位桁アドレス「Ｆ０２８（Ｈ）」には「００（Ｈ）」が記憶され、上位桁アドレス「Ｆ０２９（Ｈ）」には「００（Ｈ）」が記憶される。この結果、２バイトデータをタイマ値としてみると、タイマ値が「０」である場合には、更新後のタイマ値も「０」となる。
【０８９０】
ステップＳ６０８では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」加算し、さらにＨＬレジスタ値を「１」加算する。加算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは「２」加算されたものとなるので、（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合を除き、）下位側の次の２バイトタイマの下位桁アドレス（上位アドレス）となる。なお、ステップＳ６０８の処理は、次の２バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合）でも実行される。
【０８９１】
なお、ステップＳ６０８の処理は、次の２バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_GAME」である場合）でも実行される。このとき、具体的には、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、ステップＳ６０８における演算によって「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」から「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」となり、演算後のＨＬレジスタが指定するアドレス「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」は、タイマ記憶領域の外側のアドレスとなるが、その後の処理では使用されない。
【０８９２】
ステップＳ６０９では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない２バイトタイマが残っていることを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ６０９のＮＯ）、ステップＳ６０７に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ６０７における２バイトタイマ値の更新処理が２バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ６０９のＹＥＳ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０８９３】
以上に説明したように、図５６に示したタイマ計測（I_TIME_COUNT）では、ステップＳ６０１において計測開始タイマアドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」をＨＬレジスタにセットした後、ステップＳ６０２〜Ｓ６０５において複数の１バイトタイマのタイマ値（「タイマ値」を、「カウント値」や「割込み回数」等と称してもよい）を順次更新し（１バイトタイマの計測）、ステップＳ６０６〜Ｓ６０９において複数の２バイトタイマのタイマ値を順次更新すること（２バイトタイマの計測）により、ＲＷＭ６３に連続して配置（記憶）される複数の１バイトタイマ及び複数の２バイトタイマの各タイマ値を更新する。
【０８９４】
ここで、本実施形態では、複数のタイマが連続したアドレスに配置されることにより、ステップＳ６０４やステップＳ６０８に示した通り、ＨＬレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うだけで、次のタイマの記憶先（アドレス）を指定することができる。
【０８９５】
詳しくは、次のタイマの記憶先を指定するために、１バイトタイマの計測中は、ＨＬレジスタ値を「＋１」するという一の処理を１バイトタイマ数だけ繰り返せばよく、２バイトタイマの計測中は、ＨＬレジスタ値を「＋２」するという一の処理を２バイトタイマ数だけ繰り返せばよい（加算命令の繰り返し）。すなわち、本実施形態では、ＨＬレジスタにＲＷＭ６３のアドレスを直接書込む命令は、計測開始タイマアドレスをセットするとき（ステップＳ６０１）の１回しか必要とせず、後は、このような「加減算命令の繰り返し」（図５６の場合は、減算命令のみであるが、後述する変形例では加算命令の場合もある）を行うことによって、複数のタイマの記憶先を指定することができる。したがって、従来の遊技機におけるプログラムで行われていたような、各タイマの記憶先を参照し（参照命令）、参照結果に基づいて次のタイマの記憶先をＨＬレジスタに指定する（指定命令）といった処理が不要となる。そして、従来のタイマごとに上記の参照命令及び指定命令を実行するプログラムと比較すると、１バイトタイマまたは２バイトタイマでそれぞれ同一の加算命令を繰り返し実行する本実施形態のプログラムのほうが、プログラム容量を削減することができ、また、処理負担を軽減することができる。
【０８９６】
すなわち、本実施形態のタイマ計測（I_TIME_COUNT）によれば、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することができる。なお、このようなプログラム容量の低減効果は、連続して配置されたタイマ数が多いほど大きくなる傾向にあり、プログラム容量の上限が規定されたなかで多数のタイマを使用する遊技機においては特に有効といえる。
【０８９７】
また、図５６に示したタイマ計測（I_TIME_COUNT）では、ステップＳ６０３やステップＳ６０７において、更新前のタイマ値がどのような値であるかに拘わらず（すなわち、減算前のタイマ値の値に拘わらず）、対象タイマのタイマ値を更新（減算）する処理が行われる（以降では、この処理を「特殊減算処理」とも呼ぶ（なお、ステップＳ６０３の処理を１バイト特殊減算処理、ステップＳ６０７の処理を２バイト特殊減算処理と分けて呼ぶこともある））。
【０８９８】
ステップＳ６０３やステップＳ６０７で具体的な処理手順例を説明したように、この特殊減算処理では、減算前のタイマ値が「Ｎ（Ｎ≧１）」のときは、減算後のタイマ値として、当該タイマ値の記憶先（ＲＷＭ６３のタイマ記憶領域）に「Ｎ−１」が記憶される一方、減算前のタイマ値が「０」のときは、減算後のタイマ値として、当該タイマ値の記憶先（ＲＷＭ６３のタイマ記憶領域）に「０」が記憶される。
【０８９９】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１０では、タイマ計測（I_TIME_COUNT）によって各タイマ値の更新（減算）を行う場合に、従来の遊技機で見られたようにタイマ値が「０」であるか否かを判断してから個々の減算処理を行うのではなく、上記の特殊減算処理によって一律にタイマ値を減算するようにしている。このような特殊減算処理を行うことにより、減算前のタイマ値の判断に伴う処理（例えば、タイマ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であれば減算しない等の処理）が不要となるため、プログラム容量の増加を抑制することができ、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することに期待できる。
【０９００】
また、具体値の第３例として詳述したように、本実施形態の特殊減算処理では、タイマ値を減算する演算を行ったときに桁下がりが発生した場合に（具体的には例えば、「ＦＦ（Ｈ）」でキャリーフラグが「１」の演算結果になる）、ＲＷＭ６３の対象アドレスに「００（Ｈ）」を記憶するようにしていることから、上記の「ＦＦ（Ｈ）」に改めて「１」を加算した値を対象アドレスに記憶するような命令処理や、キャリーフラグ「１」を加算するような命令処理が不要となる。したがって、本実施形態のタイマ計測（I_TIME_COUNT）によれば、プログラム容量の増加を抑制することができ、従来の遊技機におけるタイマ計測処理と比べて、プログラム容量を低減することに期待できる。
【０９０１】
ここで、本実施形態の特殊減算処理によるプログラム容量の低減効果について補足する。
【０９０２】
まず、１バイトデータの減算処理について、従来の１バイトデータの減算処理では、「００（Ｈ）」から「１（Ｈ）」を減算した減算結果が「ＦＦ（Ｈ）」となることが一般的である（１バイト通常減算処理）。このため、１バイト通常減算処理によって「００（Ｈ）」から「１（Ｈ）」した減算結果を「００（Ｈ）」にしようとすると、改めて「ＦＦ（Ｈ）」に「１（Ｈ）」を加算する等、別の命令を実行する必要が生じる（キャリーフラグの処理が必要な場合は、その処理のための命令も必要となる）。
【０９０３】
これに対し、本実施形態の１バイト特殊減算処理では、「００（Ｈ）」から「１（Ｈ）」を減算した減算結果は、一の命令によって、「００（Ｈ）」となるため、プログラム容量を低減することに期待できる。
【０９０４】
同様に、２バイトデータの減算処理についても、従来の２バイトデータの減算処理では、「００００（Ｈ）」から「１（Ｈ）」を減算した減算結果が「ＦＦＦＦ（Ｈ）」となることが一般的であり（２バイト通常減算処理）、減算結果を「００００（Ｈ）」とするためには、「ＦＦＦＦ（Ｈ）」に「１（Ｈ）」を加算する等、別の命令を実行する必要が生じる。
【０９０５】
これに対し、本実施形態の２バイト特殊減算処理では、「００００（Ｈ）」から「１（Ｈ）」を減算した減算結果は、一の命令によって、「００００（Ｈ）」となるため、プログラム容量を低減することに期待できる。
【０９０６】
以上の補足をまとめて換言すると、本実施形態に係るスロットマシン１０では、タイマ値が「Ｎ（Ｎ≧１）」のときに特殊減算処理を実行すると、特殊減算処理の結果は「Ｎ−１」となり（タイマ値を「Ｎ−１」に更新可能とし、）、タイマ値が「０」のときに特殊減算処理を実行すると、特殊減算処理の結果は「０」となる（タイマ値は「０」のままとなる）ようにすることができる。
【０９０７】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１０は、複数のタイマ値を更新するタイマ計測（I_TIME_COUNT）において、タイマ値が「０」であるときと、タイマ値が「０」以外のときとで、同一の一の命令（１ステップ）で減算処理（または加算処理でもよい）を行うことができるため、プログラム容量の増加を抑制することができる。
【０９０８】
［４−３−２．セレクタ通路センサチェック］
図５７は、セレクタ通路センサチェック（I_SENS_CHK）を示すフローチャートである。セレクタ通路センサチェック（I_SENS_CHK）は、遊技メダルセレクタ２７に関する入力エラー（ＣＨエラー）をチェックする処理である。
【０９０９】
図５７によれば、まず、ステップＳ６１１において、メイン制御基板６０は、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあるか否か（通路センサ２８によって遊技メダルが検知されたか否か）を判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ００Ｄ」に記憶される入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビット（セレクタ通路センサ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。なお、入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」等のデータ（入力ポート０〜２の入力信号に関するデータ）は、割込み処理（I_INTR）の実行時に生成され、ＲＷＭ６３に記憶される（図５５のステップＳ６６）。
【０９１０】
ステップＳ６１１においてセレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあると判断したときは（ステップＳ６１１のＹＥＳ）、ステップＳ６１２に進み、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがないと判断したときは（ステップＳ６１１のＮＯ）、ステップＳ６１５に進む。
【０９１１】
ステップＳ６１２では、メイン制御基板６０は、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値を「１」加算する。前述したように、投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」は、遊技メダルセレクタ２７の通路センサ２８による通過異常検出を監視するためのカウンタであって、ブロッカＯＮ（M_BLOCLER_ON）の実行時に値が初期化され（図３９のステップＳ２６４）、手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）において正常に遊技メダルが通過したと判断されたときに値が「１」減算される（図４５のステップＳ３５０）。そして、手入れメダルチェック（MS_INSERT_CHK）で説明したように、このように状況に応じて変動する投入監視カウンタ「_CT_SEN_CHK」の値に基づいて、通過異常か否かが判定される（図４５のステップＳ３５１）。
【０９１２】
次にステップＳ６１３では、メイン制御基板６０は、セレクタ通路滞留時間をセットする。具体的には、ＨＬレジスタに「_TM1_CH_CHK」のアドレス「Ｆ０２５」を記憶し、ＨＬレジスタが示すアドレス「Ｆ０２５」に「２００（Ｄ）」を記憶する。これは、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２５」に記憶されるセレクタ通路滞留時間「_TM1_CH_CHK」のタイマ値に初期値の「２００」をセットする処理である。
【０９１３】
次に、ステップＳ６１４において、メイン制御基板６０は、ブロッカＯＦＦ時監視時間及びブロッカＯＮ時監視時間をセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値に「１」を加算した値が示すアドレス（すなわち、「Ｆ０２６」）に「１４４（Ｄ）」を記憶し、ＨＬレジスタ値にさらに「１」を加算した値が示すアドレス（すなわち、「Ｆ０２７」）に「４５（Ｄ）」を記憶する。これらは、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０２６」に記憶されるブロッカＯＦＦ時監視時間「_TM1_BLOFF_CHK」のタイマ値に初期値の「１４４」をセットし、アドレス「Ｆ０２７」に記憶されるブロッカＯＮ時監視時間「_TM1_BLON_CHK」のタイマ値に初期値の「４５」をセットする処理である。
【０９１４】
上記の具体的処理のように、本実施形態では、セレクタ通路センサ信号の検知に基づいてＲＷＭ６３の複数のアドレスにタイマ値を記憶する場合に、複数のアドレスが連続していることによって、ＨＬレジスタに「１」を加算するだけで、それぞれのタイマ値をセットするアドレスを指定することができる。したがって、それぞれのタイマ値を記憶するアドレスを毎回ＨＬレジスタに記憶させてタイマ値をセットする場合と比較して、処理容量（メイン制御用のプログラム容量）を削減することができる。
【０９１５】
次のステップＳ６１５では、メイン制御基板６０は、セレクタ通路センサ信号がＯＮであるか否か（通路センサ２８によって遊技メダルが検知されているか否か）を判断する。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ００Ｃ」に記憶される入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ７ビット（セレクタ通路センサ信号）が「１（ＯＮ）」であるか否かを判断する。
【０９１６】
ステップＳ６１５においてセレクタ通路センサ信号がＯＮであると判断したときは（ステップＳ６１５のＹＥＳ）、ステップＳ６１６に進む。一方、セレクタ通路センサ信号がＯＮではないと判断したときは（ステップＳ６１５のＮＯ）、通路センサ２８によって遊技メダルが検知されていないことからＣＨエラーは発生せず、本フローチャートの処理を終了する。
【０９１７】
ステップＳ６１６では、メイン制御基板６０は、セレクタ通路滞留時間が経過したか否かを判断する。具体的には、「_TM1_CH_CHK」に記憶されているデータをＡレジスタに記憶し、Ａレジスタに記憶されたデータが「０」であるか否かを判断する。Ａレジスタ値が「０」である場合は、セレクタ通路滞留時間が経過したと判断し（ステップＳ６１６のＹＥＳ）、ステップＳ６１７に進む。一方、ステップＳ６１６においてＡレジスタ値が「０」以外の場合は、セレクタ通路滞留時間が経過していないと判断し（ステップＳ６１６のＮＯ）、本フローチャートの処理を終了する。この場合、通路センサ２８によって遊技メダルが検知されていても（セレクタ通路センサ信号がＯＮ）、セレクタ通路滞留時間が経過していないことから、ＣＨエラーの発生とは判断されないからである。
【０９１８】
ステップＳ６１７は、通路センサ２８によって遊技メダルが検知され（セレクタ通路センサ信号がＯＮ）、かつ、セレクタ通路滞留時間が経過した場合に実行される処理である。このような状況は、遊技メダルが遊技メダルセレクタ２７の遊技メダル通路（セレクタ通路）内に滞留エラー（ＣＨエラー）が発生していると判断される。
【０９１９】
そこで、ステップＳ６１７において、メイン制御基板６０は、ＣＨエラー検出を報知するためのデータをセットする（ＣＨエラー検出報知データセット）。具体的には、ＲＷＭ６３のアドレス「Ｆ０１３」に記憶されるサブ報知フラグ２「_FL_SUB_INF2」のＤ４ビット（ＣＨエラー）を「１」にする処理を行う。ステップＳ６１７の処理後は、本フローチャートの処理を終了する。
【０９２０】
以上が、セレクタ通路センサチェック（I_SENS_CHK）の詳細な処理手順である。
【０９２１】
なお、ステップＳ６１１では、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりがあるか否かの判断を、ＲＷＭ６３に記憶された入力ポート２立ち上がりデータ「_PT_IN2_UP」のＤ７ビットに基づいて判断する、と説明したが、スロットマシン１０におけるセレクタ通路センサ信号の立ち上がりの判断基準はこれに限定されるものではなく、入力ポート２からの入力信号や、ＲＷＭ６３に記憶された入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ７ビットに基づいて判断する等してもよい。
【０９２２】
具体的には例えば、メイン制御基板６０が直接、少なくとも入力ポート２のデータを確認するようにし、入力ポート２のＤ７ビットに入力があった場合には、所定のタイマ値を設定する（本フローチャートで言えば、ステップＳ６１３におけるセレクタ通路滞留時間「_TM1_CH_CHK」に初期タイマ値「２００」をセットする）ようにしてもよい。なお、このような方法を採用する場合には、厳密には、入力信号の立ち上がりを判断しているのではなく、通路センサ２８からの入力（センサの検知）があった場合に、上記タイマ値を設定するという仕様になる。また、入力ポート２レベルデータ「_PT_IN2_OLD」のＤ７ビット（セレクタ通路センサ信号）のデータを確認するようにし、データが「１（ＯＮ）」であった場合には、所定のタイマ値を設定する（本フローチャートで言えば、ステップＳ６１３のセレクタ通路滞留時間セットにおいて、「_TM1_CH_CHK」に初期タイマ値「２００」をセットする）ようにしてもよい。
【０９２３】
［４−３−３．電源断処理］
図５８は、電源断処理（IS_POWER_DOWN）を示すフローチャートである。図５８に示す電源断処理は、割込み処理（I_INTR）のなかで電源断を検知したと判断した場合に行われる処理である（図５５のステップＳ７８参照）。
【０９２４】
図５８によれば、まず、ステップＳ６２１において、メイン制御基板６０は、全ての出力ポート６２（例えば、出力ポート０〜６）の出力をオフにする。
【０９２５】
そしてステップＳ６２２では、電源断処理済フラグ（不図示）をＲＷＭ６３に記憶する。ステップＳ６２２の処理は、割込み処理による電源断処理が実行されていることを示すデータ（電源断処理済フラグ）をＲＷＭ６３に記憶する処理である。なお、ステップＳ６２２でセットされた電源断処理済フラグは、電源断復帰処理（M_POWER_ON）における最後の処理で、クリアされる（図３１のステップＳ１５１参照）。
【０９２６】
次に、ステップＳ６２３では、メイン制御基板６０は、制御コマンド読込みポインタを偶数（１回目）に設定する。前述したように、制御コマンドを送信する場合には、第１制御コマンドと第２制御コマンド（２つの制御コマンド）とを送信する。また、後述するように、１の割込み処理により第１制御コマンドを送信する処理と第２制御コマンドを送信する処理とを、２回実行する。しかし、１回目の制御コマンドを送信した後、２回目の制御コマンドを送信する前に電源断が発生する場合がある。この場合には、再度、１回目の制御コマンドから送信し直す。
【０９２７】
したがって、ステップＳ６２３の処理は、このような場合に、制御コマンドが記憶されているバッファのアドレスを指定する読込みポインタを偶数に設定するものである。例えば、読込みポインタが「０００１１１１１（Ｂ）」であったときは、「０００１１１１０（Ｂ）」に設定する。また、「０００１１１１０（Ｂ）」のように最初から偶数であるときは、そのままとする。この処理により、指定されるアドレスのバッファが常に偶数となり、第１制御コマンドが格納されているバッファとなる。これにより、簡素なプログラム処理により確実に２度制御コマンドを送信することが可能となる。
【０９２８】
次のステップＳ６２４では、メイン制御基板６０は、ＲＷＭ６３のチェックサムデータを算出する。この処理は、プログラムで使用する作業領域（ＲＷＭ６３）を含むチェックサムを算出するものであり、対象となるプログラム使用領域としては、プログラム作業領域、未使用領域、及びスタック領域等が挙げられる。
【０９２９】
そして、次のステップＳ６２５では、メイン制御基板６０は、チェックサムの全範囲の算出が終了したか否かを判断し、終了していないと判断したときは（ステップＳ６２５のＮＯ）、ステップＳ６２４に戻ってチェックサムの算出を継続する。一方、チェックサムの算出が終了したと判断したときは（ステップＳ６２５のＹＥＳ）、ステップＳ６２６に進む。
【０９３０】
ステップＳ６２６では、メイン制御基板６０は、ステップＳ６２４で算出したＲＷＭ６３のチェックサムをＲＷＭ６３に記憶する。ここで、ＲＷＭ６３に記憶するデータは、再度、ＲＷＭ６３のチェックサムを行った場合に「０」を示すデータとなる値（補数データともいう）に加工している。これにより、プログラム開始時においてＲＷＭ６１のチェックサムを実行する場合に（図２７のステップＳ１４参照）、ＲＷＭ６３の値が正しいか否かは、チェックサムの算出結果が「０」であるか否かを判定するだけで済むため、プログラム処理の簡素化や処理時間の短縮につながる。
【０９３１】
そして、次のステップＳ６２７に進むと、リセット待ち状態にする。メイン制御基板６０では、電圧が所定値になると、電圧監視装置（電源断検出回路）からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。ここで、電圧監視装置は、電源電圧が所定値以下になったときには、入力ポート０のＤ６ビットに電源断検知信号が入力され、その後、コンデンサと抵抗とからなる回路によって所定時間経過した後にリセット信号がＭＰＵに入力されるように構成されている。このとき、電源断時の処理が正常に実行されるような時間となるようにコンデンサや抵抗値が設計されている。
【０９３２】
［４−３−４．変形例］
これまで、本実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御基板６０によって実行される割込み処理（I_INTR）及びそのサブルーチンについて、図５５〜図５８のフローチャートを参照して詳しく説明した。但し、本実施形態に係るスロットマシン１０における情報処理の処理手順は、これまでに図示した各フローチャートの処理手順に限定されるものではない。
【０９３３】
以下では、［４−３−１］で詳述したタイマ計測（I_TIME_COUNT）について、図５６とは異なる処理手順による変形例を説明する。より詳しくは、図５６とは異なるアドレスを計測開始タイマアドレスとしてセットする場合のタイマ計測（I_TIME_COUNT）の変形例（第１，第２）を説明するものであり、具体的な処理手順は、図６０及び図６１に示される。
【０９３４】
図５６では、ステップＳ６０１において、タイマ記憶領域のうち、１バイトタイマ記憶領域の最上位アドレスである「Ｆ０２１（Ｈ）」を計測開始タイマアドレスとしてＨＬレジスタにセットしたが、本実施形態に係るスロットマシン１０は、これに限定されるものではなく、例えば、２バイトタイマ記憶領域側からタイマ計測を開始することもできる。このようなタイマ計測を行う場合の処理手順を、第１の変形例（図６０）及び第２の変形例（図６１）に示して説明する。
【０９３５】
図５９は、タイマ記憶領域の構成例を示す図である。図５９に示すタイマ記憶領域は、ＲＷＭ６３の記憶領域の一部であって、図１５に示した各タイマの配置に対応している。図５９に示すように、アドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」〜「Ｆ０２７（Ｈ）」が、複数の１バイトタイマが記憶される１バイトタイマ記憶領域に相当し、アドレス「Ｆ０２Ａ（Ｈ）」〜「Ｆ０２Ｄ（Ｈ）」が、複数の２バイトタイマが記憶される２バイトタイマ記憶領域に相当する。
【０９３６】
そして、図５９に示した（Ｘ）は、図５６のタイマ計測（I_TIME_COUNT）における計測開始タイマアドレス「Ｆ０２１（Ｈ）」を指している。同様に、（Ｙ）は、後述する第１の変形例（図６０）における計測開始タイマアドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」を指し、（Ｚ）は、後述する第２の変形例（図６１）における計測開始タイマアドレス「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」を指している。
【０９３７】
［４−３−４−１．第１の変形例］
図６０は、タイマ計測（I_TIME_COUNT）の第１の変形例を示すフローチャートである。前述したように、第１の変形例では、タイマ計測を開始するときにセットする計測開始タイマアドレスを「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」とする。
【０９３８】
図６０によれば、まず、ステップＳ８０１において、メイン制御基板６０は、計測開始タイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタにアドレス「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」をセットする。なお、「Ｆ０２Ｅ（Ｈ）」はタイマ記憶領域のアドレスではなく、２バイトタイマ群の最下位に配置された２バイトタイマ「_TM2_GAME（最小遊技時間）」の下位桁アドレス（上位アドレス）「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」に「＋２」したアドレスである。
【０９３９】
そして、ステップＳ８０２〜Ｓ８０５では「２バイトタイマの計測」が行われ、ステップＳ８０６〜Ｓ８０９では「１バイトタイマの計測」が行われる。
【０９４０】
ステップＳ８０２では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、２バイトタイマは３個用意されているので、Ｂレジスタに「３」をセットする。
【０９４１】
ステップＳ８０３では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」減算し、さらにＨＬレジスタ値を「１」減算する。減算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは「２」減算されたものとなり、１ループ目の場合は、最下位に記憶される最初の２バイトタイマ「_TM2_GAME（最小遊技時間）」の下位桁アドレス（上位アドレス）となる。２ループ目以降では、上位側の次の２バイトタイマの下位桁アドレス（上位アドレス）となる。
【０９４２】
なお、ステップＳ８０３の処理は、次の２バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」で、次のタイマが１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合）には実行されない。但し、次の２バイトタイマの有無はステップＳ８０３で判断されるものではなく、このような場合は後述するステップＳ８０５で「ＹＥＳ」と判断されてステップＳ８０６に進み、ステップＳ８０３の処理が行われることがないからである。
【０９４３】
ステップＳ８０４では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬ＋１」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした２バイトのデータから「１」を減算する。ステップＳ８０４の処理は、図５６のステップＳ６０７における処理と同様であり、具体値の各例における処理や桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップＳ８０４では、２バイトタイマ値に対して、図５６で説明した「特殊減算処理」が行われる。
【０９４４】
ステップＳ８０５では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない２バイトタイマが残っていることを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ８０５のＮＯ）、ステップＳ８０３に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ８０４における２バイトタイマ値の更新処理が２バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ８０５のＹＥＳ）、ステップＳ８０６に進む。
【０９４５】
ステップＳ８０６では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、１バイトタイマは７個用意されているので、Ｂレジスタに「７」をセットする。
【０９４６】
ステップＳ８０７では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」減算する。減算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、上位側の次の１バイトタイマのアドレスとなる。
【０９４７】
なお、ステップＳ８０７の処理は、次の１バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の１バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合）には実行されない。但し、次の１バイトタイマの有無はステップＳ８０７で判断されるものではなく、このような場合は後述するステップＳ８０９で「ＹＥＳ」と判断されて本フローチャートの処理が終了するためである。
【０９４８】
ステップＳ８０８では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「１」減算する。ステップＳ８０８の処理は、図５６のステップＳ６０３における処理と同様であり、桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップＳ８０８では、１バイトタイマ値に対して、図５６で説明した「特殊減算処理」が行われる。
【０９４９】
ステップＳ８０９では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない１バイトタイマが残っていることを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ８０９のＮＯ）、ステップＳ８０７に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ８０８における１バイトタイマ値の更新処理が１バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ８０９のＹＥＳ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０９５０】
以上のように、図６０に示す第１の変形例では、図５６に示したタイマ計測（I_TIME_COUNT）と同様に、ＨＬレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うことにより、次のタイマの記憶先（アドレス）を指定することができ、また、タイマ値の更新において「特殊減算処理」が行われる。したがって、第１の変形例によるタイマ計測（I_TIME_COUNT）によっても、［４−３−１］で述べた本実施形態による効果を得ることができる。
【０９５１】
［４−３−４−２．第２の変形例］
図６１は、タイマ計測（I_TIME_COUNT）の第２の変形例を示すフローチャートである。前述したように、第２の変形例では、タイマ計測を開始するときにセットする計測開始タイマアドレスを「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」とする
【０９５２】
図６１によれば、まず、ステップＳ８１１において、メイン制御基板６０は、計測開始タイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタにアドレス「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」をセットする。なお、「Ｆ０２Ｃ（Ｈ）」は、２バイトタイマ群の最下位に配置された２バイトタイマ「_TM2_GAME（最小遊技時間）」の下位桁アドレス（上位アドレス）である。
【０９５３】
そして、ステップＳ８１２〜Ｓ８１５では「２バイトタイマの計測」が行われ、ステップＳ８１７〜Ｓ８２０では「１バイトタイマの計測」が行われる。なお、２バイトタイマの計測と１バイトタイマの計測の間のステップＳ８１６では、ＨＬレジスタに記憶された指定アドレスを補正する処理が行われる。
【０９５４】
ステップＳ８１２では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、２バイトタイマは３個用意されているので、Ｂレジスタに「３」をセットする。
【０９５５】
ステップＳ８１３では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「ＨＬ＋１」レジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を上位桁とした２バイトのデータから「１」を減算する。ステップＳ８１３の処理は、図５６のステップＳ６０７における処理と同様であり、具体値の各例における処理や桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップＳ８１３では、２バイトタイマ値に対して、図５６で説明した「特殊減算処理」が行われる。
【０９５６】
ステップＳ８１４では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」減算し、さらにＨＬレジスタ値を「１」減算する。する。減算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは「２」減算されたものとなるので、（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」である場合を除き、）上位側の次の２バイトタイマの下位桁アドレス（上位アドレス）となる。
【０９５７】
なお、ステップＳ８１４の処理は、次の２バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」で、次のタイマが１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」である場合）でも実行される。このとき、具体的には、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、ステップＳ８１４における演算によって「Ｆ０２８（Ｈ）」から「Ｆ０２６（Ｈ）」となる。この演算後のＨＬレジスタが指定するアドレス「Ｆ０２６（Ｈ）」は、最後の２バイトタイマ「_TM2_HE_CHK」に隣接する最初の１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレスではなく、さらに隣の１バイトタイマ「_TM1_BLOFF_CHK」のアドレスとなる。後述するステップＳ８１６では、このような指定アドレスのずれを補正する処理を行う。
【０９５８】
ステップＳ８１５では、メイン制御基板６０は、２バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない２バイトタイマが残っていることを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ８１５のＮＯ）、ステップＳ８１３に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ８１３における２バイトタイマ値の更新処理が２バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、２バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ８１５のＹＥＳ）、ステップＳ８１６に進む。
【０９５９】
ステップＳ８１６では、ＨＬレジスタに記憶されている指定アドレスを補正する。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」加算し、ＨＬレジスタに記憶する。ステップＳ８１４で説明したように、ステップＳ８１６に進んだときのＨＬレジスタ値は「Ｆ０２６（Ｈ）」となっており、この指定アドレスは、本来「次のタイマアドレス」として指定するべき１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」よりも「１」小さいものとなっている。そこで、ステップＳ８１６でＨＬレジスタ値を「１」加算することにより、指定アドレスのずれが補正（解消）され、最初の１バイトタイマ「_TM1_BLON_CHK」のアドレス「Ｆ０２７（Ｈ）」が指定される。したがって、この後のステップＳ８１７から、１バイトタイマの計測を開始することができる。
【０９６０】
ステップＳ８１７では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ数をセットする。具体的には、図１５の場合、１バイトタイマは７個用意されているので、Ｂレジスタに「７」をセットする。
【０９６１】
ステップＳ８１８では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマ値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタに記憶されているアドレスに記憶されている値を「１」減算する。ステップＳ８１８の処理は、図５６のステップＳ６０３における処理と同様であり、桁下がり発生時の処理も同様に適用される。すなわち、ステップＳ８１８では、１バイトタイマ値に対して、図５６で説明した「特殊減算処理」が行われる。
【０９６２】
ステップＳ８１９では、メイン制御基板６０は、次のタイマアドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタ値を「１」減算する。減算後の値はＨＬレジスタに記憶される。この結果、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、（現在の指定先が最後の１バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合を除き、）上位側の次の１バイトタイマのアドレスとなる。
【０９６３】
なお、ステップＳ８１９の処理は、次の１バイトタイマがない場合（現在の指定先が最後の１バイトタイマ「_TM1_OUT_CNT」である場合）でも実行される。このとき、具体的には、ＨＬレジスタが指定するアドレスは、ステップＳ８１９における演算によって「Ｆ０２１（Ｈ）」から「Ｆ０２０（Ｈ）」となり、演算後のＨＬレジスタが指定するアドレス「Ｆ０２０（Ｈ）」は、タイマ記憶領域の外側のアドレスとなるが、その後の処理では使用されない。
【０９６４】
ステップＳ８２０では、メイン制御基板６０は、１バイトタイマのタイマ計測が終了したか否かを判断する。具体的にはＢレジスタ値を「１」減算し、減算後のＢレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。減算後のＢレジスタ値が「０」以外である場合は、タイマ値が更新されていない１バイトタイマが残っていることを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了していないと判断し（ステップＳ８２０のＮＯ）、ステップＳ８１８に戻る。一方、減算後のＢレジスタ値が「０」である場合は、ステップＳ８１８における１バイトタイマ値の更新処理が１バイトタイマ数の分だけ繰り返されたことを意味するので、１バイトタイマのタイマ計測が終了したと判断し（ステップＳ８２０のＹＥＳ）、本フローチャートの処理を終了する。
【０９６５】
以上のように、図６１に示す第２の変形例では、図５６に示したタイマ計測（I_TIME_COUNT）と同様に、ＨＬレジスタ値を所定値だけ変更する処理を行うことにより、次のタイマの記憶先（アドレス）を指定することができ、また、タイマ値の更新において「特殊減算処理」が行われる。したがって、第１の変形例と同様、第２の変形例によるタイマ計測（I_TIME_COUNT）によっても、［４−３−１］で述べた本実施形態による効果を得ることができる。
【０９６６】
なお、本実施形態では、図５９に示したように、ＲＷＭ６３の上位アドレス側に１バイトタイマ群が配置され、下位アドレス側に２バイトタイマ群が配置される場合を例に説明したが、各バイトタイマ群の配置関係は逆であってもよい（すなわち、１バイトタイマ群が下位アドレス側に配置され、２バイトタイマ群が上位アドレス側に配置されてもよい）。このような場合でも、図５６、図６０、及び図６１に示したタイマ計測（I_TIME_COUNT）を適切に適用することによって、本実施形態による効果を得ることができる。また、各タイマ値の記憶領域は１バイト及び２バイトの組合せに限定されるものではなく、単一のデータサイズで構成されたり（例えば、全て２バイトタイマ）、他のデータサイズのタイマが含まれたりしてもよい。換言すると、１バイトタイマの数が「Ｎ（Ｎ≧０）」、２バイトタイマの数が「Ｍ（Ｍ≧１）」であっても、１バイトタイマの数が「Ｎ（Ｎ≧１）」、２バイトタイマの数が「Ｍ（Ｍ≧０）」であってもよい。また、１バイトタイマの数が１個の場合であっても１バイトタイマ記憶領域と称してもよいし、２バイトタイマの数が１個の場合であっても２バイトタイマ記憶領域と称してもよい。
【０９６７】
また、本発明の遊技機では、タイマ値を記憶する記憶領域として、全てのタイマ値が連続したアドレス空間に記憶されている必要はなく、タイマ値を記憶する記憶領域の少なくとも一部が、連続したアドレスに配置されていればよい。
【０９６８】
また、これまでの説明において示した具体的なタイマ値は一例に過ぎず、本実施形態に係るスロットマシン１０では、図１５や図５９に示したタイマ値に限定されることなく、任意のタイマ値を用いることができる。具体的には例えば、タイマ値を記憶するタイマ記憶領域の各アドレスは、それぞれ任意に定めることができる。また例えば、タイマ値を記憶するタイマ記憶領域に記憶される値（タイマ値）のラベル、用途（内容）、及びデータ（初期値等）も、任意に定めることができる。また例えば、１のタイマ値を記憶するタイマ記憶領域のデータサイズは、１バイト（１バイトタイマ記憶領域）または２バイト（２バイトタイマ記憶領域）だけに限定されず、３バイト（３バイトタイマ記憶領域）以上であってもよい。
【０９６９】
また、本実施形態では、図１５に示したタイマの説明において、ＲＷＭ６３に記憶される各タイマのタイマ値は、１回の割込み処理が行われるごと（１割込みごと）に、「１」ずつ減算されるとしたが、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、タイマ値の更新は１割込みごとに限定されるものではない。例えば、２割込みごとや４割込みごとにタイマ値が更新されるものであってもよい。また、割込みの周期についても２．２３５ｍｓに限定されるものではない。換言すると、所定の周期でタイマ値が更新可能に構成されていればよい。
【０９７０】
また、本実施形態では、タイマの説明において、割込み処理ごとにタイマ値を減算する減算タイマを例にとって説明したが、本実施形態による情報処理は、割込み処理ごとにタイマ値を加算する加算タイマにも適用することができる。但し、加算タイマに適用する場合は、タイマ計測（I_TIME_COUNT）におけるタイマ値の更新（例えば、図５６のステップＳ６０３，Ｓ６０７等）において、１バイトデータ（または２バイトデータ）を加算演算した結果が桁あふれとなったときに、対象アドレスに「０」を記憶する「特殊加算処理」を行うようにする必要がある。
【０９７１】
以上は、本発明のスロットマシン１０の一形態であるが、これに限定されることはない。スロットマシン以外の遊技機、例えば、パチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機や、遊技メダルを要さない管理遊技機（メダルレス遊技機、封入式遊技機）や、カジノマシン等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０９７２】
１      基体
２      フロントドア
１０    スロットマシン
１１    電源スイッチ
１２    設定キースイッチ
１３    設定変更／リセットスイッチ
１４    設定ドアスイッチ
１５    ドアスイッチ
１６    基板ケース
１７    表示窓
１９    演出ランプ
２０    スピーカ
２１    画像表示装置
２２    十字キー（カーソルキー）
２３    メニューボタン
２４    演出ボタン
２６    遊技メダル投入口
２７    遊技メダルセレクタ
２８    通路センサ
２９    ブロッカ
３０（３０ａ，３０ｂ）  投入センサ
３２    操作スイッチ
３３    ベットスイッチ
３３ａ  １ベットスイッチ
３３ｂ  ３ベットスイッチ
３４    スタートスイッチ
３５    ストップスイッチ
３５ａ  左ストップスイッチ
３５ｂ  中ストップスイッチ
３５ｃ  右ストップスイッチ
３６    精算スイッチ
３８    図柄表示装置
３９    リール
３９ａ  左リール
３９ｂ  中リール
３９ｃ  右リール
４０    モータ
４１    リールセンサ
４３    遊技メダル等表示装置
４４    表示基板
４５    貯留枚数表示ＬＥＤ
４７    獲得枚数表示ＬＥＤ
４８    状態表示ＬＥＤ
４９    遊技メダル払出装置
５０    ホッパー
５１    ホッパーモータ
５２（５２ａ，５２ｂ）  払出センサ
５３    払出口
５４    接続部品
５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  ねじ
６０    メイン制御基板
６１    入力ポート
６２    出力ポート
６３    ＲＷＭ
６４    ＲＯＭ
６５    メインＣＰＵ
６６    設定値表示ＬＥＤ
６７    管理情報表示ＬＥＤ
６９    役抽選手段
７０    リール制御手段
７１    表示判定手段
７２    払出手段
７５    ＲＴ制御手段
７７    外部信号送信手段
７８    制御コマンド送信手段
８０    サブ制御基板
８０Ａ  サブメイン制御基板
８０Ｂ  サブサブ制御基板
８１（８１Ａ，８１Ｂ）  入力ポート
８２（８２Ａ，８２Ｂ）  出力ポート
８３（８３Ａ，８３Ｂ）  ＲＷＭ
８４（８４Ａ，８４Ｂ）  ＲＯＭ
８５    サブＣＰＵ
８５Ａ  サブメインＣＰＵ
８５Ｂ  サブサブＣＰＵ
８７    演出制御手段
８８    演出管理手段
８９    演出実行手段
１００  外部端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
2019122638.tif 000003
【図２】
2019122638.tif 000004
【図３】
2019122638.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019122638.tif 000009
【図８】
2019122638.tif 000010
【図９】
2019122638.tif 000011
【図１０】
2019122638.tif 000012
【図１１】
2019122638.tif 000013
【図１２】
2019122638.tif 000014
【図１３】
2019122638.tif 000015
【図１４】
2019122638.tif 000016
【図１５】
2019122638.tif 000017
【図１６】
2019122638.tif 000018
【図１７】
2019122638.tif 000019
【図１８】
2019122638.tif 000020
【図１９】
2019122638.tif 000021
【図２０】
2019122638.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2019122638.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年4月19日(2019.4.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１バイトデータを記憶可能な所定の記憶領域を有し、
２バイトデータを記憶可能な特定の記憶領域を有し、
所定の周期で前記所定の記憶領域に記憶されている値、及び、前記特定の記憶領域に記憶されている値を更新可能な更新手段を備え、
前記更新手段は、第１の特殊減算処理と第２の特殊減算処理を実行可能とし、
前記所定の記憶領域に「Ｎ（ただし、Ｎは１以上の値）」が記憶されている状況では、第１の特殊減算処理が実行されると前記所定の記憶領域の値が「Ｎ−１」となり、
前記所定の記憶領域に「０」が記憶されている状況では、第１の特殊減算処理が実行されても、前記所定の記憶領域の値は「０」となり、
前記特定の記憶領域に「Ｍ（ただし、Ｍは１以上の値）」が記憶されている状況では、第２の特殊減算処理が実行されると前記特定の記憶領域の値が「Ｍ−１」となり、
前記特定の記憶領域に「０」が記憶されている状況では、第２の特殊減算処理が実行されても、前記特定の記憶領域の値は「０」となる
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１３７０５５号公報
【特許文献２】特開２００２−０５２１３３号公報
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
ところで、従来のスロットマシンは、遊技を制御するメイン制御を行う主制御手段（メイン制御基板）と、演出等を制御するサブ制御を行う副制御手段（サブ制御基板）とを備え、メイン制御を構成する処理には、主に遊技の進行に基づいた処理を実行するメイン処理と、定期的な割込みによって一連の処理を実行するタイマ割込み処理と、が含まれる。タイマ割込み処理の一例としては、タイマのタイマ値を更新（減算または加算）する処理が挙げられる。例えば特許文献２には、減算タイマを用いて演出の実行を遅延させる処理において、抽選によって得られた遅延時間を減算タイマにセットし、当該抽選した時点からの時間経過を計測し、遅延時間分の時間経過を計測したとき（すなわち、減算タイマのセット値がゼロになったとき）に、演出を実行させるスロットマシンが開示されている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
しかしながら、特許文献１，２には、タイマ値の詳細な管理方法について開示されていない。ここで、従来知られているように、タイマ値を更新する（この場合は減算する）ために、タイマ値が記憶されているアドレス（タイマのアドレス）を直接レジスタに指令する「アドレス指定命令」を行うとすれば、各タイマに対するアドレス指定命令をプログラムに書き込む必要があるため、プログラム容量の増加が想定される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
一方で、スロットマシンにおいては、メイン制御基板に搭載されるＲＯＭ（Read Only Memory）の記憶領域には所定の上限値が定められているため、メイン制御用のプログラム容量を低減することが重視される。しかし、上述したように、特許文献２に開示されたスロットマシンでは、タイマを利用する場合にタイマ割込み処理に関するメイン制御用のプログラム容量の増加を抑制することは難しいという課題があった。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑み、メイン制御用のプログラム容量の増加を抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
かかる課題を解決するため本発明においては、１バイトデータを記憶可能な所定の記憶領域を有し、２バイトデータを記憶可能な特定の記憶領域を有し、所定の周期で前記所定の記憶領域に記憶されている値、及び、前記特定の記憶領域に記憶されている値を更新可能な更新手段を備え、前記更新手段は、第１の特殊減算処理と第２の特殊減算処理を実行可能とし、前記所定の記憶領域に「Ｎ（ただし、Ｎは１以上の値）」が記憶されている状況では、第１の特殊減算処理が実行されると前記所定の記憶領域の値が「Ｎ−１」となり、前記所定の記憶領域に「０」が記憶されている状況では、第１の特殊減算処理が実行されても、前記所定の記憶領域の値は「０」となり、前記特定の記憶領域に「Ｍ（ただし、Ｍは１以上の値）」が記憶されている状況では、第２の特殊減算処理が実行されると前記特定の記憶領域の値が「Ｍ−１」となり、前記特定の記憶領域に「０」が記憶されている状況では、第２の特殊減算処理が実行されても、前記特定の記憶領域の値は「０」となる遊技機が提供される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明によれば、メイン制御用のプログラム容量の増加を抑制することができる。