(57)【要約】【課題】導出操作手段の操作の示唆について改良する。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、３つのリール、３つのストップスイッチ、液晶表示器５１等を備え、右リールに対応する右ストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示し、左リールに対応する左ストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときにも、該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示する。この遊技機では、バトル演出では、弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表示されてもよい。【選択図】図７
2019122585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部と、
可変表示部の表示結果を導出させるために操作される手段であって、前記複数の可変表
示部それぞれに対応する複数の導出操作手段と、
画像を表示する表示手段とを備え、
前記表示手段は、
前記複数の可変表示部のうちの所定可変表示部に対応する導出操作手段を所定番目に
操作させる旨を示唆するときに、該所定番目に対応する数字画像と所定キャラクタ画像と
を表示し、
前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部に対応する導出操作手段を前記所定番
目に操作させる旨を示唆するときに、前記数字画像と前記所定キャラクタ画像とを表示す
る、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種
類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置
によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒
体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある
。
【０００３】
このような遊技機において、遊技者により操作可能な導出操作手段を備えるとともに、
該導出操作手段の操作態様を報知するナビ演出を実行するものがあった（たとえば、特許
文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０９３５６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ナビ演出において、キャラ画像を表
示することについては何ら鑑みられておらず、導出操作手段の操作の示唆について改良の
余地があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、導出操作手段の
操作の示唆について改良した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部（たとえば、
３つのリール）と、
可変表示部の表示結果を導出させるために操作される手段であって、前記複数の可変表
示部それぞれに対応する複数の導出操作手段（たとえば、３つのストップスイッチ）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、
前記複数の可変表示部のうちの所定可変表示部（たとえば、右リール）に対応する導
出操作手段を所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するときに、該所定番
目に対応する数字画像と所定キャラクタ画像とを表示し（たとえば、図７（ａ１）に示す
ように、右リールに対応する右ストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するとき
に、該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示し）、
前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール）に対応する導
出操作手段を前記所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するときに、前記
数字画像と前記所定キャラクタ画像とを表示する（たとえば、図７（ａ２）に示すように
、左リールに対応する左ストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときにも、
該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示する）。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記所定キャラクタ画像が表示されずに、前記数字画像が表示される場合がある（たと
えば、図７（ａ４）に示すバトル演出では、弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表
示される）。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記表示手段は、特別画像（たとえば、図７（ａ４）に示すバトル演出により表示され
るバトル演出画像）を表示し、
前記特別画像の表示中は、前記所定キャラクタ画像が表示されずに、前記数字画像が表
示される（たとえば、バトル演出画像の表示中は、弱キャラ画像が表示されずに、数字画
像が表示される）。
【００１０】
（４）  上記（３）の遊技機において、
有利状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記有利状態中に、前記特別画像（たとえば、図７（ａ４）に示すバトル演出により表
示されるバトル演出画像）は表示される。
【００１１】
（５）  上記（３）または（４）の遊技機において、
遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）の付与を伴う所定表示結果（たとえば、
押し順ベルの主役）を導出させる制御を行う導出制御手段をさらに備え、
前記表示手段は、
前記数字画像と前記所定キャラクタ画像とを表示していた場合に、前記所定表示結果
が導出されたときには、遊技用価値の付与を示唆する付与画像を表示し（たとえば、図７
（ｅ１）および図７（ｅ２）に示すように、数字画像と弱キャラ画像とを表示していた場
合に、押し順ベルの主役が導出されたときには、付与画像を表示し）、
前記所定キャラクタ画像を表示せずに前記数字画像が表示していた場合に、前記所定
表示結果が導出されたときには、前記付与画像を表示しない（たとえば、図７（ｅ４）の
※印に示すように、弱キャラ画像を表示せずに数字画像を表示していた場合に、押し順ベ
ルの主役が導出されたときでも、付与画像を表示しない）。
【００１２】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかの遊技機において、
複数の単位遊技（たとえば、ＡＴの残りゲーム）に亘って、有利状態（たとえば、ＡＲ
Ｔ）に制御する有利状態制御手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記有利状態中に特別画像（たとえば、ＡＲＴ中に表示されるＡＲＴ
中画像）を表示し、
前記有利状態中に、前記所定キャラクタ画像が表示されずに前記数字画像が表示される
単位遊技数の方が、前記数字画像と前記所定キャラクタ画像とが表示される単位遊技数よ
りも多い（たとえば、ＡＲＴ中では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示される
ゲーム数の方が、数字画像と弱キャラ画像とが表示されるゲーム数よりも多い）。
【００１３】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記表示手段は、
前記複数の導出操作手段それぞれに対応する複数の数字画像を表示し（たとえば、図
８のタイミングｔ２に示すように、３つのストップスイッチそれぞれに対応する３つの数
字画像「１」、「２」、「３」を表示し）、
前記複数の導出操作手段のうち操作させる特定導出操作手段に対応する数字画像を、
特定表示態様（たとえば、大きく表示する表示態様）で表示するとともに、前記特定導出
操作手段の次に操作させる所定導出操作手段に対応する数字画像を所定表示態様（たとえ
ば、特定表示態様より小さい通常の大きさで表示する表示態様）で表示し（たとえば、図
８のタイミングｔ２に示すように、最初に操作させるストップスイッチの数字画像「１」
を、２番目に操作させるストップスイッチの数字画像「２」よりも大きく表示し）、
前記特定表示態様は、前記所定表示態様よりも数字画像を遊技者が認識し易い表示態様
であり（たとえば、特定表示態様は、数字画像「１」は、数字画像「２」よりも大きく表
示する表示態様であり）、
前記特定導出操作手段が操作され、かつ該特定導出操作手段が操作されても一以上の可
変表示部が変動している場合に、所定期間（たとえば、図８のタイミングｔ３〜ｔ４の期
間）に亘って前記所定表示態様は前記特定表示態様に変化し（たとえば、図８に示すよう
に、通常の大きさで表示されている数字画像「２」は、タイミングｔ３〜ｔ４の期間に亘
って、時間経過とともに徐々に大きく変化し）、
前記所定表示態様が前記特定表示態様に変化した後に、前記所定操作手段が操作された
ときには、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導出され（たとえば、数字
画像「２」が大きく変化した後に、該数字画像「２」に対応するストップスイッチを第２
停止操作したときに該第２停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止し）
、
前記所定期間中に、前記所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応す
る可変表示部の表示結果が導出される（たとえば、図８に示すように、タイミングｔ３〜
ｔ４の間に該数字画像「２」に対応するストップスイッチを第２停止操作したときにも該
第２停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止する）。
【００１４】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかの遊技機において、
前記導出操作手段の数と、前記表示手段により表示されるキャラクタ画像の数とは同一
であり（たとえば、図７（ａ１）などに示すように、ストップスイッチの数と、弱キャラ
の数とは同一であり）、
前記複数の導出操作手段それぞれは、複数のキャラクタ画像と対応しており（たとえば
、図７（ａ１）などに示すように、３つのストップスイッチは、それぞれ３つの弱キャラ
と対応しており）、
前記複数の導出操作手段のうち一の導出操作手段が操作されたときには、該一の導出操
作手段に対応するキャラクタ画像の表示態様が変化する（たとえば、図７（ｂ１）〜（ｄ
１）および図７（ｂ２）〜（ｄ２）に示すように、３つのストップスイッチのうち１のス
トップスイッチが操作されたときに、該１のストップスイッチに対応する弱キャラを味方
キャラが攻撃する）。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せなどを示す図である。
【図４】遊技状態の遷移を示す図である。
【図５】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せを示す図である。
【図６】押し順役当選時のリール制御を示す図である。
【図７】弱キャラナビ演出などを示す図である。
【図８】３体弱キャラナビ演出のタイミングチャートを示す図である。
【図９】３体弱キャラナビ演出などのレイヤーの概念を示す図である。
【図１０】各種演出について正解手順で操作されたときの演出の一例を示す図である。
【図１１】押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときと、７リプ当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときとの演出の一例を示す図である。
【図１２】押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされた後で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図１４】押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされた後で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
【図１５】７リプ当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされているときに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。
【図１６】７リプ当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされているときに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。
【図１７】３体弱キャラナビ演出の変形例を示す図である。
【図１８】３体弱キャラナビ演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明に係る遊技機としてスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以
下に説明する。
【００１７】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロッ
トマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１８】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音
を出力するスピーカ５３と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操
作情報などが表示される遊技補助表示器１２とを備える。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する順番（押し順）と、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれ
る。本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する
情報（後述するナビ情報）として、押し順に対応する数字が、遊技補助表示器１２によっ
て７セグメント表示される。
【００１９】
液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介
してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能である
。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所
定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作さ
れるスタートスイッチ７と、それぞれのリールの回転を停止させて表示結果を導出させる
ために操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが設けられている。リール２Ｌ、
２Ｃ、２Ｒの背面には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から光を照射するリールＬＥＤ５
５が設けられている。
【００２０】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイ
ン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイ
ッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じ
て遊技の進行に係る制御を行う。
【００２１】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブ
ＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部
９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表
示やスピーカ５３からの音の出力やリールＬＥＤ５５の点灯態様を制御する。液晶表示器
５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶
されている。
【００２２】
図２は、リールの図柄配列を示す図である。各リールには、各々が識別可能な複数種類
の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメ
ダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定す
る。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効
となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定する
ためのラインである。
【００２４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組
合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応する
リールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。なお、
リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作のうち
、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転
を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作
を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図
柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２５】
［入賞役］
図３は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項につい
て説明するための図である。
【００２６】
図３の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞と
なる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞と
なる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであ
って遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄には、入賞時に付与され
る価値（メダル払出、再遊技付与など）が示されている。
【００２７】
再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所
有の遊技用価値（たとえば、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能で
あることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可
変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選
すると、導出操作手段の操作態様（操作手順ともいう）（操作順序、および操作タイミン
グのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当
選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼ
しのある役）であってもよい。
【００２８】
［遊技状態の遷移］
図４は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【００２９】
本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０
〜ＲＴ３を含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立する
まで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図４の矢印に沿って示した入賞役あるい
は出目参照）。
【００３０】
［抽選対象役および入賞役の組合せ］
図５は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される入賞
役の組合せについて説明するための図である。
【００３１】
抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその
抽選対象役が抽選対象であることを示している。図５に示されるように、たとえば、７リ
プは、通常リプレイと７リプレイとを含む。よって、内部抽選で７リプに当選したときに
は、通常リプレイと７リプレイとに当選したことになる。
【００３２】
［押し順役］
図６は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【００３３】
本実施の形態においては、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に応じて導出
される表示結果が異なる役として、押し順役が設けられている。押し順役には、押し順ベ
ルと、押し順リプと、７リプとが含まれる。
【００３４】
図６に示されるように、押し順ベルには、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル
１〜４が含まれる。押し順ベルに当選したゲームで、遊技者にとって有利となる操作手順
（正解手順ともいう）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、遊技
者にとって有利となる表示結果が導出される。たとえば、左ベル１に当選したゲームで、
正解手順である左第１停止でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、遊技者
にとって有利となる右下がりベルの図柄組合せが導出される。一方、不正解手順である左
第１停止以外の順番でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、上段ベルの図
柄組合せが導出されるか、あるいは、操作タイミングに応じて上段ベルの図柄組合せが導
出できないときには移行出目が導出される。この場合、左第１停止は、左ベル１に対応す
る正解手順である。なお、押し順ベルに対応する正解手順は、押し順に限らず、操作タイ
ミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものでもよい。
【００３５】
移行出目は、いずれの入賞も発生しない図柄組合せであって、図５に示す左ベル１〜４
、中ベル１〜４、および右ベル１〜４（以下、これらを総じて押し順ベルともいう）のい
ずれかが当選したときにのみ導出が許容され、遊技状態の移行が生じる出目である。移行
出目は、押し順ベルに当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以
外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルの入賞を取りこぼした場合に、入賞ライン
ＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上
に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００３６】
押し順ベルに当選したゲームにおいて、正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
が操作されたときに導出される役（右下がりベル、中段ベル）は、主役と称される。一方
、押し順ベルに当選したゲームにおいて、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８
Ｒが操作されたときに導出され得る役（上段ベル）は、副役と称される。
【００３７】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作され
てからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイ
ッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊
技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、ゲームを「単位遊技」ともいう。また、図５において、ベルが当選したゲームでは
、押し順に関わらず、中段ベルまたは右下がりベルが入賞する。また、通常リプレイが当
選したゲームでは、押し順に関わらず、通常リプレイが入賞する。また、チェリーが当選
したゲームでは、チェリーを引込むタイミングで左リールが操作されたときには、押し順
に関わらずチェリーが入賞する。このように、押し順に関わらず入賞する当選役（ベルま
たは通常リプレイ）、および押し順に関わらず入賞し得る当選役（チェリー）をまとめて
「押し順不問役」ともいう。
【００３８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処
理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００３９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し
、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するた
めの内部抽選処理（図５参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３
５）内の数値を所定の更新規則に従って更新する。
【００４０】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している
数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽
選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、７
リプに当選したときには、通常リプレイの当選フラグと、７リプレイの当選フラグとが設
定される。当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したとき
に消去される。
【００４１】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図６参照）。
【００４２】
リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定
期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）
させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００４３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図３参照）が行わ
れる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図４で示した状態に制御する。
【００４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、持ち
越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。
【００４５】
ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図４参照）を実
行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制
御処理が開始する。
【００４６】
[ＡＲＴについて]
メイン制御部４１は、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。また、メイン制御部
４１は、ＡＴとＲＴ２の双方に制御されるＡＲＴに制御可能である。ＡＴは、ストップス
イッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（たとえば、押し順や操作タイミング）を遊技者に報
知する報知状態である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付
与に関するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与する
か否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定す
る。ＡＴ抽選は、たとえば、所定条件が成立（ベルやレア役当選など）したことを契機に
実行される。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ
当選と称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当
選と称する。
【００４７】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上
乗せ抽選とは、すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するため
の抽選である。上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗
せ当選とも称する。上乗せ抽選は、たとえば、所定条件が成立（ベルやレア役当選など）
したことを契機に実行される。レア役とは、他の役と比較して、当選確率が低い役であり
、たとえば、「チェリー」である。上乗せ当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶された
ＡＴゲーム数に、付与されたＡＴゲーム数が上乗せされる。
【００４８】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中において、特化ゾーンに制御可能である。特化ゾ
ーンに制御されると、通常のＡＲＴ中よりもさらに高い確率で上乗せ当選するようになる
。
【００４９】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ中において、特化ゾーン抽選を実行する。特化ゾーン抽選
は、特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選である。特化ゾーン抽選は、たとえば、
７リプに当選したことを契機に実行される。
【００５０】
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結
果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部
４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。本実施形態では、メイン制御部４１が
サブ制御部９１に対して、状態コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。状態
コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。
【００５１】
また、たとえば、ＡＲＴとしてのＲＴ２では、押し順リプの方が押し順ベルよりも当選
確率が高くなるように設定されている。これにより、ＡＲＴ中において、押し順リプの方
が押し順ベルよりも当選し易くなることから、押し順ベルの主役が入賞することによるメ
ダル付与枚数が過度に多くなることを抑制できる。したがって、遊技者の射幸心を煽るこ
とを防止できる。なお、変形例として、ＡＲＴとしてのＲＴ２では、押し順リプの方が押
し順ベルよりも当選確率が低い構成を採用してもよく、押し順リプと押し順ベルとで当選
確率が同一となる構成を採用してもよい。
【００５２】
[各種演出の概要]
本実施の形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各
種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき
各種演出を実行する。
【００５３】
［ナビ］
ＡＲＴ中において、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、押し順役が当
選したときに、正解手順を特定可能なナビ情報を示唆するナビ報知を実行する。
【００５４】
たとえば、ナビ報知においては、「０１」の表示により「左中右」および「左右中」の
正解手順、「０２」の表示により「中左右」および「中右左」の正解手順、および「０３
」の表示により「右左中」および「右中左」の正解手順がそれぞれ報知される。
【００５５】
メイン制御部４１は、ＡＲＴ中において押し順役に当選したときには、当該押し順役に
対応する正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。サブ制御部９１は、押し順コ
マンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＲＴ中において、サブ制御部９１は、液晶
表示器５１を用いて、押し順コマンドに基づきナビ情報を示唆するナビ演出を実行する。
このように、メイン制御部４１およびサブ制御部９１双方においてナビ情報が示唆される
。
【００５６】
たとえば、ナビ演出においては、液晶表示器５１の下部領域で正解手順が報知されるナ
ビ演出が実行される。左側に左ストップスイッチ８Ｌを操作すべき順番、中央に中ストッ
プスイッチ８Ｃを操作すべき順番、および右側に右ストップスイッチ８Ｒを操作すべき順
番が、それぞれ数値画像を用いて表示される。たとえば、「右中左」の正解手順は「３２
１」の数字画像の表示によって報知される。
【００５７】
ここで、「ナビ情報」とは、正解手順を特定可能な情報のことを言う。具体的に、正解
手順とは、次に停止操作すべきストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作順に示したもの
である。たとえば、正解手順「左右中」は、左ストップスイッチ８Ｌを操作して左リール
２Ｌを第１停止させ、次に、右ストップスイッチ８Ｒを操作して右リール２Ｒを第２停止
させ、最後に、中ストップスイッチ８Ｃを操作して中リール２Ｃを第３停止させる手順で
ある。図７は、各種演出の概要を示す図である。図７を用いて、各種演出の概要を説明す
る。
【００５８】
（ナビ演出）
図７（ａ１）〜図７（ｆ１）は、ＡＲＴ中に右ベルが当選したときに（当選したゲーム
）で実行されるナビ演出の一例である。図７（ａ１）は、正解手順として「右中左」を報
知している場合を示す。図７（ａ１）などにも示すように、本実施形態のナビ演出では、
数字画像とキャラ画像とが表示される。数字画像とは、ストップスイッチの操作態様（正
解押し順）を数字で示唆する画像である。数字画像については、数字画像「１」などとい
った単体でいう場合もあり、数字画像「３２１」とまとめていう場合もある。この場合に
は、数字画像群である「３２１」は、数字画像「１」と、数字画像「２」と、数字画像「
３」とにより構成されることになる。キャラ画像とは、ストップスイッチの操作態様（正
解押し順）をキャラで示唆する画像である。
【００５９】
この数字画像とキャラ画像とはそれぞれ、ストップスイッチに対応付けられている。左
端に表示されている数字画像と左端に表示されているキャラ画像とは、左ストップスイッ
チ８Ｌに対応付けられている。中央に表示されている数字画像と中央に表示されているキ
ャラ画像とは、中ストップスイッチ８Ｃに対応付けられている。右端に表示されている数
字画像と右端に表示されているキャラ画像とは、右ストップスイッチ８Ｒに対応付けられ
ている。
【００６０】
また、図７に示す例においては、すべてＡＲＴに制御されている場合を想定する。した
がって、液晶表示器５１の画面の所定領域（図７の例では、左上）に、ＡＲＴ中に付与さ
れた付与メダル枚数が表示される。また、液晶表示器５１の画面の特定領域（図７の例で
は、右上）に、ＡＲＴ（ＡＴ）の残りゲーム数が表示される。ＡＴは、この残りゲームに
亘って制御される。
【００６１】
図７（ａ１）の例では、「右中左」に対応して、遊技者から見て左から３つの数字画像
として、「３」、「２」、「１」が表示される。また、これら３つの数字画像は、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれに対応している。つまり、この数字画像の表示によ
り、第１停止操作として右ストップスイッチ８Ｒを操作し、第２停止操作として中ストッ
プスイッチ８Ｃを操作し、第３停止操作として左ストップスイッチ８Ｌを操作することを
示唆している。また、「１」の数字画像が、他の数字画像「２」、「３」よりも大きく表
示される。したがって、遊技者に第１停止させるストップスイッチを容易に認識させるこ
とができる。
【００６２】
また、図７（ａ１）の例では、３体のキャラ画像が表示される。つまり、キャラ画像の
数は、ストップスイッチと同数である。本実施形態では、この３体のキャラ画像はそれぞ
れ異なるキャラ画像である。この３体のキャラ画像を「弱キャラ」または「弱キャラ画像
」という場合もある。弱キャラとは、たとえば、本実施形態の遊技機が題材にしているス
トーリー上、低い地位（弱い地位）である（身分が低い）キャラである。また、３体の弱
キャラが表示されるナビ演出を「３体弱キャラナビ演出」ともいう。
【００６３】
図７（ａ１）の例では、たとえば、３体の弱キャラそれぞれの頭にアルファベットで「
Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」それぞれが付加されている。このアルファベットの付加により、３
体のキャラそれぞれは異なるように表示される。また、アルファベットで「Ａ」、「Ｂ」
、「Ｃ」それぞれが付加されている弱キャラを、弱キャラＡ、弱キャラＢ、弱キャラＣと
いう場合もある。
【００６４】
また、本実施形態では、弱キャラＡ、弱キャラＢ、弱キャラＣはそれぞれ、第１停止操
作すべきストップスイッチ、第２停止操作すべきストップスイッチ、第３停止操作すべき
ストップスイッチに対応している。つまり、図７（ａ１）の例での弱キャラの表示により
、第１停止操作として右ストップスイッチ８Ｒを操作し、第２停止操作として中ストップ
スイッチ８Ｃを操作し、第３停止操作として左ストップスイッチ８Ｌを操作することを示
唆している。
【００６５】
このように、数字画像と同様に、弱キャラ画像も、ストップスイッチの操作態様（正解
押し順）を示唆する画像である。したがって、本実施形態のナビ演出では、数字画像のみ
ならず、弱キャラの表示でも、ストップスイッチの操作態様（正解押し順）を示唆できる
。
【００６６】
また、数字画像は数字で押し順を示唆するのに対し、弱キャラ画像はアルファベットで
押し順を示唆する。したがって、数字画像と、弱キャラ画像とにおいて、遊技者による押
し順の認識のし易さを比較すると、数字画像の方が、弱キャラ画像よりも押し順（ストッ
プスイッチの操作態様）が認識し易いといえる。
【００６７】
また、数字画像「１」、数字画像「２」、および数字画像「３」は、それぞれ弱キャラ
Ａ、弱キャラＢ、弱キャラＣと対応（連動）している。
【００６８】
次に、図７（ｂ１）に示すように、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８Ｒ
を第１停止操作すると、弱キャラＡを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｂ
１）の例では、弱キャラＡは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第１
停止操作に対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「３２」が表示される。また、
中ストップスイッチ８Ｃに対応する数字画像「２」が大きく表示される。これにより、中
ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作が促される。
【００６９】
次に、図７（ｃ１）に示すように、遊技者が、正解手順により中ストップスイッチ８Ｃ
を第２停止操作すると、弱キャラＢを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｃ
１）の例では、弱キャラＢは真上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第２停止
操作に対応する数字画像「２」が消去され、左ストップスイッチ８Ｌに対応する数字画像
「３」が大きく表示される。これにより、左ストップスイッチ８Ｌの第３停止操作が促さ
れる。
【００７０】
次に、図７（ｄ１）に示すように、遊技者が、正解手順により左ストップスイッチ８Ｌ
を第３停止操作すると、弱キャラＣを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｄ
１）の例では、弱キャラＣは右斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第３
停止操作に対応する数字画像「３」が消去される。これによりナビ画像の表示が終了する
。
【００７１】
このとき、図７（ｅ１）に示すように、たとえば、中段ベルが入賞する。それとともに
、弱キャラＣを味方キャラが攻撃する画像の前面に重畳するように、８枚の払い出しが発
生したことを報知する付与画像「８枚ＧＥＴ」が表示される付与演出が実行される。この
付与演出が実行されたときに、該付与演出で報知されたメダル枚数分、左上に表示されて
いる付与メダル枚数が増加される。図７（ｅ１）の例では、５００枚から５０８枚に増加
される。また、特に図示しないが、所定期間（たとえば、ＡＲＴ中）において付与された
遊技用価値の合計数（たとえば、付与されたメダル枚数の合計数）が所定量（たとえば、
１０００枚）に到達した場合にも、付与演出が実行される。所定枚数を１０００枚とした
場合には、該付与演出を実行することにより、所定期間において付与された遊技用価値の
合計数が所定量に到達した旨の表示、たとえば、「メダル合計数１０００枚ｏｖｅｒ！お
めでとう！」といった文字を表示するようにしてもよい。このように、本実施形態では、
付与画像は、所定役（たとえば、押し順ベルの主役）が入賞したときに付与されるメダル
枚数が報知される画像（「８枚ＧＥＴ」という文字が表示される画像）と、所定期間にお
いて付与された遊技用価値の合計数が所定量に到達した旨が報知される画像（「メダル合
計数１０００枚ｏｖｅｒ！おめでとう！」という文字が表示される画像）などを含む。
【００７２】
その後、スタートスイッチ７が操作されると、図１０（ｆ１）に示すように、背景はＡ
ＲＴの通常背景（以下、ＡＲＴ通常背景とも称する）に戻る。ＡＲＴ通常背景とは、ナビ
演出が実行されていないときなどに表示される背景である。図７（ｆ１）の例では、ＡＲ
Ｔ通常背景として、刀を持った味方キャラが道を走っている画像が表示される。このＡＲ
Ｔ通常背景は、押し順ベルのナビ演出実行時には、表示されない。
【００７３】
次に、図７（ａ２）〜図７（ｆ２）を説明する。図７（ａ２）〜図７（ｆ２）は、ＡＲ
Ｔ中に左ベルが当選したときに（当選したゲーム）で実行されるナビ演出の一例である。
図７（ａ２）は、正解手順として「左中右」を報知している場合を示す。
【００７４】
図７（ａ２）の例では、「左中右」に対応して、遊技者から見て左から数字画像として
、「１」、「２」、「３」が表示される。また、これら３つの数字画像は、ストップスイ
ッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれに対応している。つまり、この数字画像の表示により、第
１停止操作として左ストップスイッチ８Ｌを操作し、第２停止操作として中ストップスイ
ッチ８Ｃを操作し、第３停止操作として右ストップスイッチ８Ｒを操作することを示唆し
ている。
【００７５】
また、図７（ａ２）の例での弱キャラの表示により、第１停止操作として左ストップス
イッチ８Ｌを操作し、第２停止操作として中ストップスイッチ８Ｃを操作し、第３停止操
作として右ストップスイッチ８Ｒを操作することを示唆している。
【００７６】
次に、図７（ｂ２）に示すように、遊技者が、正解手順により左ストップスイッチ８Ｌ
を第１停止操作すると、弱キャラＡを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｂ
２）の例では、弱キャラＡは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第１
停止操作に対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「２３」が表示される。また、
中ストップスイッチ８Ｃに対応する数字画像「２」が大きく表示される。これにより、中
ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作が促される。
【００７７】
次に、図７（ｃ２）に示すように、遊技者が、正解手順により中ストップスイッチ８Ｃ
を第２停止操作すると、弱キャラＢを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｃ
２）の例では、弱キャラＢは真上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第２停止
操作に対応する数字画像「２」が消去され、右ストップスイッチ８Ｒに対応する数字画像
「３」が大きく表示される。これにより、右ストップスイッチ８Ｒの第３停止操作が促さ
れる。
【００７８】
次に、図７（ｄ２）に示すように、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８Ｒ
を第３停止操作すると、弱キャラＣを味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｄ
２）の例では、弱キャラＣは右斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示される。これとともに、第３
停止操作に対応する数字画像「３」が消去される。これによりナビ画像の表示が終了する
。その後、図７（ｅ２）に示すように、付与演出が実行されて、図７（ｆ２）に示すよう
に、ＡＲＴ通常背景が表示される。
【００７９】
図７（ａ１）〜図７（ｆ１）は、正解押し順として右中左を報知するナビ演出（以下、
「右中左ナビ演出」ともいう。）を示した図である。この右中左ナビ演出を実行すること
により、３個のリールのうちの右リールに対応する右ストップスイッチ８Ｒを１番目に操
作させる旨を示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１」と、該１番目に対応す
る弱キャラＡとを対応付けて表示する。この右中左ナビ演出を実行することにより、３個
のリールのうちの中リールに対応する中ストップスイッチ８Ｃを２番目に操作させる旨を
示唆するときに、該２番目に対応する数字画像「２」と、該２番目に対応する弱キャラＢ
とを対応付けて表示する。この右中左ナビ演出を実行することにより、３個のリールのう
ちの左リールに対応する左ストップスイッチ８Ｌを３番目に操作させる旨を示唆するとき
に、該３番目に対応する数字画像「３」と、該３番目に対応する弱キャラＣとを対応付け
て表示する。
【００８０】
図７（ａ２）〜図７（ｆ２）は、正解押し順として左中右を報知するナビ演出（以下、
「左中右ナビ演出」ともいう。）を示した図である。この左中右ナビ演出を実行すること
により、３個のリールのうちの左リールに対応する左ストップスイッチ８Ｌを１番目に操
作させる旨を示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１」と、該１番目に対応す
る弱キャラＡとを対応付けて表示する。この左中右ナビ演出を実行することにより、３個
のリールのうちの中リールに対応する中ストップスイッチ８Ｃを２番目に操作させる旨を
示唆するときに、該２番目に対応する数字画像「２」と、該２番目に対応する弱キャラＢ
とを対応付けて表示する。この左中右ナビ演出を実行することにより、３個のリールのう
ちの右リールに対応する左ストップスイッチ８Ｒを３番目に操作させる旨を示唆するとき
に、該３番目に対応する数字画像「３」と、該３番目に対応する弱キャラＣとを対応付け
て表示する。
【００８１】
また、図７（ｂ１）〜図７（ｄ１）と、図７（ｂ２）〜図７（ｄ２）とに示すように、
右中左ナビ演出および左中右ナビ演出のいずれが実行されたときであっても、第１停止さ
れたときには「弱キャラＡが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立ってい
る弱キャラＡの表示態様は、第１所定変化態様（弱キャラが左斜め上に吹っ飛ぶ表示に変
化する態様）で変化する。
【００８２】
また、右中左ナビ演出および左中右ナビ演出のいずれが実行されたときであっても、第
２停止されたときには「弱キャラＢが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っ
ている弱キャラＢの表示態様は、第２所定変化態様（弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変
化する態様）で変化する。
【００８３】
また、右中左ナビ演出および左中右ナビ演出のいずれが実行されたときであっても、第
３停止されたときには「弱キャラＣが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、
立っている弱キャラＣの表示態様は、第３所定変化態様（弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ
表示に変化する態様）で変化する。
【００８４】
このように、右中左ナビ演出の実行中に、ストップスイッチが操作されたときには、表
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様（第１所定変化態様〜第３所定変化態様
）で変化し、左中右ナビ演出の実行中にも、ストップスイッチが操作されたときには、表
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様（第１所定変化態様〜
第３所定変化態様）で変化する。
【００８５】
また、図７（ａ１）〜図７（ｆ１）と、図７（ａ２）〜図７（ｆ２）との例では、右中
左ナビ演出と、左中右ナビ演出とを例示した。しかしながら、他の正解押し順を報知する
ナビ演出、つまり、「左右中」を報知する左右中ナビ演出、「中左右」を報知する中左右
ナビ演出、「中右左」を報知する中右左ナビ演出、「右左中」を報知する右左中ナビ演出
を実行するようにしてもよい。
【００８６】
本実施形態では、これら６つのナビ演出（６つの３体弱キャラナビ演出）それぞれは、
図７（ａ１）〜図７（ｆ１）と、図７（ａ２）〜図７（ｆ２）とに示した思想が適用され
る。たとえば、６つのナビ演出のいずれにおいても、３個のリールのうちの１番目に停止
させるリールに対応するストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときに、該
１番目に対応する数字画像「１」と、該１番目に対応する弱キャラＡとを対応付けて表示
する。６つのナビ演出のいずれにおいても、３個のリールのうちの２番目に停止させるリ
ールに対応するストップスイッチを２番目に操作させる旨を示唆するときに、該２番目に
対応する数字画像「２」と、該２番目に対応する弱キャラＢとを対応付けて表示する。６
つのナビ演出のいずれにおいても、３個のリールのうちの３番目に停止させるリールに対
応するストップスイッチを３番目に操作させる旨を示唆するときに、該３番目に対応する
数字画像「３」と、該３番目に対応する弱キャラＣとを対応付けて表示する。
【００８７】
つまり、たとえば、右リールに対応する右ストップスイッチを所定番目（たとえば、図
７（ａ１）の例では、１番目）に操作させる旨を示唆するときに、該所定番目（１番目）
に対応する数字画像「１」と所定キャラクタ画像（弱キャラＡ）とを対応付けて表示する
。また、左リールに対応する左ストップスイッチを該所定番目（たとえば、図７（ａ２）
の例では、１番目）に操作させる旨を示唆するときに、該所定番目（１番目）に対応する
数字画像「１」と所定キャラクタ画像（弱キャラＡ）とを対応付けて表示する。
【００８８】
換言すると、図７の例では、数字画像と、弱キャラが対応付けられて表示される。図７
の例では、数字画像「１」と、弱キャラＡとが対応付けられ、数字画像「２」と、弱キャ
ラＢとが対応付けられ、数字画像「３」と、弱キャラＣとが対応付けられる。
【００８９】
また、６つのナビ演出のいずれのナビ演出が実行されても、第１停止されたときには「
弱キャラＡが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラＡの
表示態様は、第１所定変化態様（左斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）で変化する。
【００９０】
また、６つのナビ演出のいずれのナビ演出が実行されても、第２停止されたときには「
弱キャラＢが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラＢの表示
態様は、第２所定変化態様（弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）で変化する
。
【００９１】
また、６つのナビ演出のいずれのナビ演出が実行されても、第３停止されたときには「
弱キャラＣが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、立っている弱キャラＣの
表示態様は、第３所定変化態様（弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）で
変化する。
【００９２】
このように、６つのナビ演出のうちの１のナビ演出の実行中に、ストップスイッチが操
作されたときには、表示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様（第１所定変化態
様〜第３所定変化態様）で変化し、６つのナビ演出のうちの該１のナビ演出以外のナビ演
出の実行中においても、ストップスイッチが操作されたときには、表示されている弱キャ
ラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様（第１所定変化態様〜第３所定変化態様）
で変化する。
【００９３】
次に、図７（ａ３）〜（ｅ３）を説明する。図７（ａ３）〜（ｅ３）に示すナビ演出は
、弱キャラが１体表示されるナビ演出である。また、１体の弱キャラが表示されるナビ演
出を「１体弱キャラナビ演出」ともいう。１体弱キャラナビ演出は、押し順不問役（ベル
、通常リプレイ、チェリーなど）が当選したときに実行され得る演出である。本実施形態
では、チェリーが当選したゲームでは、１００％の確率で１体弱キャラナビ演出が実行さ
れる。また、本実施形態では、ベルまたは通常リプレイが当選したゲームでは、１体弱キ
ャラナビ演出を実行するか否かの乱数抽選が実行され、該乱数抽選により、１体弱キャラ
ナビ演出の実行が決定された場合に該１体弱キャラナビ演出を実行し、１体弱キャラナビ
演出の非実行が決定された場合には１体弱キャラナビ演出を実行しない。なお、変形例と
して、チェリーが当選したゲームでも乱数抽選を実行し、該乱数抽選により、１体弱キャ
ラナビ演出の実行が決定された場合に該１体弱キャラナビ演出を実行し、１体弱キャラナ
ビ演出の非実行が決定された場合には１体弱キャラナビ演出を実行しないようにしてもよ
い。また、１体弱キャラナビ演出は、内部抽選でハズレのとき（何ら当選役が当選しなか
ったとき）に所定確率で実行されるようにしてもよい。また、１体弱キャラナビ演出は、
３体弱キャラナビ演出で表示された弱キャラＡ〜弱キャラＣのうちのいずれかの弱キャラ
（図７（ａ３）の例では、弱キャラＡ）が表示されることにより実行される。また、３体
弱キャラナビ演出および１体弱キャラナビ演出をまとめて弱キャラナビ演出ともいう。
【００９４】
図７（ａ３）〜（ｅ３）の例では、ＡＲＴ中にチェリーが当選したときに実行される１
体弱キャラナビ演出を示す。また、１体弱キャラナビ演出は、押し順不問役が当選したと
きに実行され得る演出であることから、正解押し順の概念がなく、数字画像は表示されな
い。
【００９５】
次に、図７（ｂ３）に示すように、遊技者が、第１停止操作すると、弱キャラＡを味方
キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｂ３）の例では、弱キャラＡは左斜め上に吹
っ飛ぶ画像が表示される。
【００９６】
次に、図７（ｃ３）に示すように、遊技者が、第２停止操作すると、再び、弱キャラＡ
を味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｃ３）の例では、弱キャラＡは真上に
吹っ飛ぶ画像が表示される。
【００９７】
次に、図７（ｄ３）に示すように、遊技者が、第３停止操作すると、再び、弱キャラＡ
を味方キャラが攻撃する画像が表示される。図７（ｄ３）の例では、弱キャラＡは右斜め
上に吹っ飛ぶ画像が表示される。
【００９８】
その後、後述するバトル演出への発展を示唆する文字画像「発展！」が表示される。な
お、「発展！」の文字画像が表示されるときには、付与演出は実行されない。この付与演
出が実行させないようにすることにより、該付与演出で「発展！」の文字画像への遊技者
の視認が阻害されることを防止できる。なお、変形例として、「発展！」の文字画像を阻
害しない程度に、付与演出を実行するようにしてもよい。
【００９９】
また、図７（ｂ３）〜図７（ｄ３）に示すように、１体弱キャラナビ演出が実行された
ときにおいて、第１停止されたときには「弱キャラＡが左斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示
される。つまり、立っている弱キャラＡの表示態様は、第１所定変化態様（弱キャラが左
斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）で変化する。
【０１００】
また、１体弱キャラナビ演出が実行されたときにおいて、第２停止されたときには「弱
キャラＡが真上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、左斜め上に吹っ飛ぶ弱キャラＡ
の表示態様は、第２所定変化態様（弱キャラが真上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）で変
化する。
【０１０１】
また、１体弱キャラナビ演出が実行されたときにおいて、第３停止されたときには「弱
キャラＡが右斜め上に吹っ飛ぶ画像」が表示される。つまり、真上に吹っ飛ぶ弱キャラＡ
の表示態様は、第３所定変化態様（弱キャラが右斜め上に吹っ飛ぶ表示に変化する態様）
で変化する。
【０１０２】
つまり、図７（ａ１）〜図７（ｆ１）と、図７（ａ２）〜図７（ｆ２）などにも示した
ように、３体弱キャラナビ演出の実行中に、ストップスイッチが操作されたときには、表
示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様（第１所定変化態様〜第３所定変化態様
）で変化し、１体弱キャラナビ演出の実行中にも、ストップスイッチが操作されたときに
は、表示されている弱キャラの表示態様は所定変化態様と同一の変化態様（第１所定変化
態様〜第３所定変化態様）で変化する。
【０１０３】
（バトル演出）
本実施の形態においては、ＡＲＴ中にＡＴゲームの上乗せを遊技者に期待させるバトル
演出が実行されることがある。図７（ａ４）〜（ｅ４）を用いて、バトル演出を説明する
。バトル演出は、たとえば、「発展！」の文字画像が表示されたゲームの次のゲームで実
行される。また、バトル演出は、所定の特典（たとえば、ＡＴの上乗せゲーム数）を付与
する可能性を示唆する演出、つまり、該特典を付与するか否かを煽る演出である。したが
って、バトル演出は、遊技者からの注目を集める演出である。
【０１０４】
図７（ａ４）などに示すように、液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラ（画面
左側のキャラ）と強キャラ（画面右側のキャラ）とが対峙するバトル演出画像が表示され
、その前面側において、「バトルスタート」の文字画像が表示される。強キャラとは、た
とえば、本実施形態の遊技機が題材にしているストーリー上、弱キャラとは異なり、高い
地位（強い地位）である（身分が高い）キャラである。
【０１０５】
また、当該ゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選
において、右ベルに当選したとする。右ベル当選により、正解手順「右中左」を示唆する
３つ数字画像「３２１」が表示される。また、「１」の数字画像が、他の数字画像「２」
、「３」よりも大きく表示される。したがって、遊技者に第１停止させるストップスイッ
チを容易に認識させることができる。また、バトル演出画像は、遊技者からの注目を集め
る画像である。したがって、弱キャラ画像は表示されない。よって、弱キャラ画像の表示
により、バトル演出画像への遊技者の視認が阻害されることを防止できる。
【０１０６】
図７（ｂ４）に示すように、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８Ｒを第１
停止操作すると、第１停止操作に対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「３２」
が表示される。数字画像「２」は、大きく表示される。また、味方キャラとボスキャラと
がバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラが優
勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【０１０７】
図７（ｃ４）に示すように、遊技者が、正解手順により中ストップスイッチ８Ｃを第２
停止操作すると、第２停止操作に対応する数字画像「２」が消去され、数字画像「３」が
大きく表示される。また、味方キャラとボスキャラとがバトルを繰り広げる画像が液晶表
示器５１に表示される。この例では、コロッセオで味方キャラとボスキャラとが対峙する
画像が再び表示されるとともに、「これで最後だ！！」の文字画像が表示される。
【０１０８】
図７（ｄ４）に示すように、遊技者が、正解手順により左ストップスイッチ８Ｌを第３
停止操作すると、第３停止操作に対応する数字画像「３」が消去され、これによりナビ画
像の表示が終了する。また、味方キャラとボスキャラとがバトルを繰り広げる画像が液晶
表示器５１に表示される。この例では、ボスキャラが優勢である画像が液晶表示器５１に
表示されている。
【０１０９】
図７（ｅ４）に示すように、所定期間が経過すると、ＡＴ上乗せがされたか否かを示唆
する結果演出が実行される（結果画像が表示される）。図７（ｅ４）の例では、結果演出
として、味方キャラがボスキャラに勝利する画像と、「ＷＩＮ」の文字画像とが表示され
る。これにより、ＡＴゲームが上乗せされたことが確定的に示唆される。一方、最終的に
味方キャラクタがボスキャラクタに敗北すると、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５
１に表示され、ＡＴゲームが上乗せされなかったことが遊技者に示唆される。
【０１１０】
また、押し順ベルが当選し、かつバトル演出が実行されたゲームでは、主役が入賞して
も付与演出は実行されない（図７の※印に示すように付与画像は表示されない）。よって
、付与画像の表示により、結果画像への遊技者の視認が阻害されることを防止できる。
【０１１１】
また、本実施形態では、図７に示したように、数字画像を表示する演出（図１０の７を
狙え演出なども含む）については、停止させるストップスイッチに対応する数字画像は、
他の数字画像よりも大きく表示される。たとえば、数字画像「１」は、他の数字画像「２
」、「３」よりも大きく表示する。数字画像「１」が消去された後は、数字画像「２」が
、他の数字画像「３」よりも大きく表示される。数字画像「２」が消去された後は、数字
画像「３」は大きく表示される。
【０１１２】
また、図７の例でのバトル演出は、１ゲームに亘って実行される演出であるが、該バト
ル演出は２以上のゲームに亘って実行される演出としてもよい。また、遊技者の有利度合
いに応じてバトル演出が実行されるゲーム数を異ならせるようにしてもよい。このように
、２以上のゲームに亘って実行されるバトル演出中でも、押し順役が当選したゲームでは
、弱キャラが表示されないナビ演出が実行される。
【０１１３】
（７を狙え演出）
本実施の形態においては、ＡＲＴ中に７リプに当選したゲームにおいて特化ゾーン抽選
に当選すると、７を狙え演出が実行される。
【０１１４】
７を狙え演出においては、液晶表示器５１に、赤７図柄揃いを示唆する文字画像「７を
狙え」が表示される。これにより、ナビ演出により示唆される押し順でストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止操作するとともに、全ての停止操作において赤７図柄が停止可能
なタイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すべきことが示唆される。
【０１１５】
このような操作によって、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」が導出されると、７リプレ
イが入賞する。また、７リプレイ入賞により後述する入賞時演出が実行される。さらに、
次のゲームにおいて特化ゾーン移行演出が実行される。
【０１１６】
なお、７リプに当選したゲームであっても、特化ゾーン抽選に当選しなかった場合は、
７を狙え演出が実行されない。この場合は、不正解手順を示唆するナビ演出が実行される
。たとえば、不正解手順「左中右」を示唆する数字画像「１２３」を表示して、遊技者に
通常リプレイを入賞させるように示唆する。このように、あえて不正解手順を示唆して、
赤７を揃えさせないようにしている。
【０１１７】
また、７リプに当選したゲームであっても、既に特化ゾーンに制御されている場合は、
７を狙え演出が実行されない。この場合においても、不正解手順を示唆するナビ演出が実
行される。
【０１１８】
（入賞時演出）
７リプ当選し、かつ、抽選により特化ゾーン当選したゲームにおいて、入賞が発生する
と、次のゲームで特化ゾーンへ制御されることを示唆する入賞時演出が実行される。入賞
時演出は、液晶表示器５１において演出画像を表示すること、および、リールＬＥＤ５５
の点滅によって行われる。
【０１１９】
入賞時演出は、７リプレイに入賞したときに実行される（図１５で後述する）。しかし
、特化ゾーンへの移行は７リプ当選時に決定されるため、７リプレイへの入賞可否と特化
ゾーンへの移行とは関係ない。このため、たとえば、不正解手順によって通常リプレイが
当選したような場合であっても、入賞時演出は実行される（図１６で後述する）。
【０１２０】
（特化ゾーン移行演出）
さらに、特化ゾーンに制御されると、特化ゾーン移行演出が実行される。特化ゾーン移
行演出は、スタートスイッチ７の操作に基づいて、特化ゾーンに制御されたことを示唆す
る演出である。
【０１２１】
このように、ＡＲＴ中でのゲーム中では、バトル演出および７を狙え演出など、遊技者
の注目を集める演出が実行される。また、特に図示しないが、ＡＲＴ中では、特典の付与
を煽る演出では、バトル演出とは異なる他の演出も実行される。この他の演出は、たとえ
ば、１以上のゲームに亘って、実行される。また、ＡＲＴ中では、特典の付与を煽るもの
ではないがプレミア感のある演出（プレミア感のあるキャラが表示される演出）などが実
行される。以下では、ＡＲＴ中に実行されるこれらの演出を「ＡＲＴ中演出」ともいい、
該ＡＲＴ中演出により表示される画像をＡＲＴ中画像ともいう。たとえば、ＡＲＴ中画像
を表示させる演出が１のゲーム数に亘って実行される場合には、該ＡＲＴ中画像は、該１
のゲームに亘って表示されることになる。また、ＡＲＴ中画像を表示させる演出が２以上
のゲーム数に亘って実行される場合には（つまり、該演出が連続演出である場合には）、
該ＡＲＴ中画像は、該２以上のゲームに亘って表示されることになる。
【０１２２】
ＡＲＴ中は、該ＡＲＴ中画像が表示されるゲームと、ＡＲＴ中画像が表示されないゲー
ム（たとえば、ＡＲＴ通常背景が表示されるゲーム）とがある。ＡＲＴに制御されると、
遊技者は、ＡＲＴ中画像に対して注目を集める。そこで、ＡＲＴ中でＡＲＴ中画像が表示
されるゲームにおいて、押し順役（押し順ベル）が当選したゲームでは、弱キャラ画像が
表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行し、ＡＲＴ中でＡＲＴ中画像が表示さ
れないゲームにおいて、押し順役（押し順ベル）が当選したゲームでは、弱キャラ画像と
数字画像とが表示されるナビ演出が実行される。また、該ＡＲＴ中では、ＡＲＴ中画像が
表示されるゲーム数の方が、ＡＲＴ中画像が表示されないゲーム数よりも多い。これによ
りＡＲＴ中の興趣を向上させることができる。このように、本実施形態の遊技機は、第１
の思想として、「ＡＲＴ中においてＡＲＴ画像が表示されないゲームでは、弱キャラ画像
と数字画像とが表示されるナビ演出を実行し、ＡＲＴ中においてＡＲＴ中画像が表示され
るゲーム（つまり、ＡＲＴ中においてＡＲＴ画像が表示されないゲームよりもゲーム数が
多いゲーム）では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行す
る」という思想を有する。
【０１２３】
また、図１０（ｂ１）および図１０（ｂ２）に示すように、押し順リプ当選時には、弱
キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行し、ＡＲＴ中において、
当選確率が押し順リプより低い押し順ベル当選時には、弱キャラ画像と数字画像とが表示
されるナビ演出を実行する。このように、本実施形態の遊技機は、第２の思想として、「
ＡＲＴ中において当選確率が低い押し順ベルの当選ゲームでは、弱キャラ画像と数字画像
とが表示されるナビ演出を実行し、ＡＲＴ中において、押し順ベルよりも当選確率が高い
押し順リプの当選ゲーム（つまり、ＡＲＴ中において押し順ベル当選ゲームよりもゲーム
数が多いゲーム）では、弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実
行する」という思想を有する。
【０１２４】
本実施形態では、第１の思想および第２の思想を有することにより、複数ゲームに亘っ
て制御されるＡＲＴ中においては、「弱キャラ画像が表示されずに数字画像が表示される
ナビ演出が実行されるゲーム数」の方が、「弱キャラ画像と数字画像とが表示されるナビ
演出が実行されるゲーム数」よりも多くなる。
【０１２５】
［ナビ演出でのタイミングチャート］
次に、図８を用いて、ナビ演出でのタイミングチャートを説明する。図８の例では、Ａ
ＲＴ中に右ベルが当選したゲームにおいて実行される右中左ナビ演出が実行されるときの
タイミングチャートを示す図である。該右中左ナビ演出では、弱キャラ画像と、数字画像
とが表示される。
【０１２６】
タイミングｔ１において、遊技者によりレバーオン操作（スタートスイッチ７への操作
）が実行されたとする。該レバーオン操作に基づく内部抽選で右ベルが当選したとする。
この場合には、タイミングｔ１でまず数字画像を表示する。このタイミングｔ１では、数
字画像「１」、数字画像「２」、数字画像「３」の大きさはそれぞれ同一であるとする。
また、このタイミングｔ１では、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操
作の受け付けが無効化されている。
【０１２７】
その後のタイミングｔ２で全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の
受け付けが有効化される。該タイミングｔ２では、さらに、弱キャラ画像を表示するとと
もに、第１停止操作させるストップスイッチに対応する数字画像「１」の大きさが、他の
数字画像（数字画像「２」および数字画像「３」）よりも大きく表示される。なお、タイ
ミングｔ１からタイミングｔ２までの期間は、極めて短期間（たとえば、０．１秒）であ
る。このタイミングｔ１からタイミングｔ２までの期間において、時間経過に伴って、数
字画像「１」は徐々に大きく変化される。
【０１２８】
右中左ナビ演出が実行されたゲームのタイミングｔ３において、右ストップスイッチが
第１停止操作されたとする。そうすると、弱キャラＡは左斜め上に吹っ飛ぶ画像が表示さ
れる。これとともに、第１停止操作に対応する数字画像「１」が消去される。この時点で
は、数字画像「２」の大きさは同じである（変わらない）。なお、タイミングｔ３では、
右ストップスイッチへの停止操作に基づいて、右リールが停止されて、該右リールにベル
が導出されている。
【０１２９】
タイミングｔ４においては、数字画像「２」は大きく表示される。タイミングｔ４での
該数字画像「２」の大きさは、タイミングｔ２で表示されていた数字画像「１」と同じ大
きさである。ここで、同じ大きさとは、たとえば、数字を囲っている円の面積が同じこと
をいう。タイミングｔ３からタイミングｔ４までの期間は、極めて短期間（たとえば、０
．１秒）である。このタイミングｔ３からタイミングｔ４までの期間において、時間経過
に伴って、数字画像「２」の表示は徐々に大きく変化される。
【０１３０】
ここで、タイミングｔ４以降に、中ストップスイッチを第２停止操作した場合には、該
第２停止操作は有効に受付けられることにより、中リールは停止される。一方、タイミン
グｔ３からタイミングｔ４までの期間、つまり時間経過に伴って数字画像「２」が徐々に
大きく変化される期間において、中ストップスイッチを第２停止操作した場合でも、該第
２停止操作は有効に受付けられることにより、中リールは停止される。つまり、タイミン
グｔ３以降であれば、中ストップスイッチへの第２停止操作は有効に受付られる。
【０１３１】
また、特に図示しないが、図８において、第２停止操作（たとえば、中第２停止操作）
されたタイミングｔ５（特に図示せず）において、数字画像「２」が消去される。この時
点では、数字画像「３」の大きさは同じである（変わらない）。その後のタイミングｔ６
（特に図示せず）においては、数字画像「３」は大きく表示される。該数字画像「３」の
大きさは、タイミングｔ２で表示されていた数字画像「１」と同じ大きさである。タイミ
ングｔ５からタイミングｔ６までの期間は、極めて短期間（たとえば、０．１秒）である
。このタイミングｔ５からタイミングｔ６までの期間において、時間経過に伴って、数字
画像「３」の表示は徐々に大きく変化される。
【０１３２】
タイミングｔ６以降に、左ストップスイッチを第３停止操作した場合には、該第３停止
操作は有効に受付けられることにより、左リールは停止される。一方、タイミングｔ５か
らタイミングｔ６までの期間、つまり時間経過に伴って数字画像「３」が徐々に大きく変
化される期間において、左ストップスイッチを第３停止操作した場合でも、該第３停止操
作は有効に受付けられることにより、左リールは停止される。つまり、タイミングｔ５以
降であれば、左ストップスイッチへの第３停止操作は有効に受付られる。
【０１３３】
［ナビ演出のレイヤー］
次に、図９を用いて、ナビ演出のレイヤーの概念について説明する。図９（Ａ）は、３
体弱キャラナビ演出のレイヤーの概念を示した図である。図９（Ａ）の例では、手前側（
遊技者側）から、数字レイヤー、弱キャラレイヤー、および背景レイヤーの順番で、これ
らのレイヤーが積層されることにより、３体弱キャラナビ演出の画面となる。
【０１３４】
数字レイヤーは、数字画像が表示されるレイヤーである。弱キャラレイヤーは、弱キャ
ラ画像が表示されるレイヤーである。背景レイヤーは、背景画像が表示されるレイヤーで
ある。図９（Ａ）の背景画像では、太陽の画像が表示される。なお、図９（Ａ）以外の図
面において、弱キャラナビ演出の演出画面では、背景画像（太陽の画像）は省略されてい
るが、実際は、何らかの背景画像（太陽などの背景画像）が表示される。
【０１３５】
図９（Ｂ）は、バトル演出のレイヤーの概念を示した図である。図９（Ｂ）の例では、
手前側（遊技者側）から、数字レイヤー、バトルキャラレイヤー、および背景レイヤーの
順番で、これらのレイヤーが積層されることにより、バトル演出の画面となる。
【０１３６】
数字レイヤーは、数字画像が表示されるレイヤーである。バトルキャラレイヤーは、バ
トルキャラ画像が表示されるレイヤーである。本実施形態のバトルキャラとは、味方キャ
ラと、ボスキャラである。背景レイヤーは、背景画像が表示されるレイヤーである。図９
（Ｂ）の背景画像は、コロッセオの画像である。図９（Ｂ）の※印にも示されるように、
バトル演出のレイヤーには、弱キャラレイヤーは含まれていない。
【０１３７】
また、本実施形態の演出（たとえば、３体弱キャラナビ演出、１体弱キャラナビ演出、
バトル演出など）は、概念的には、複数のレイヤーそれぞれに係る画像を積層させて（合
成させて）実行するものである。たとえば、３体弱キャラナビ演出は、数字レイヤーに係
る数字画像、弱キャラレイヤーに係る弱キャラ画像、および背景レイヤーに係る背景画像
を合成した画像を表示することにより、３体弱キャラナビ演出を実行する。なお、変形例
として、複数のレイヤーそれぞれに係る画像が予め積層された（合成された）画像データ
を記憶しておき、該画像データに基づく画像を表示することにより演出を実行してもよい
。
【０１３８】
[各種演出の実行例]
図１０〜図１６を参照しながら、各種演出の実行例について具体的に説明する。なお、
図１０〜図１６に示す例においては、すべてＡＲＴに制御されている場合を想定する。
【０１３９】
図１０は、各種演出について正解手順で操作されたときの演出の一例を示す図である。
図１０（ａ１）、（ｂ１）〜（ｆ１）は、押し順リプが当選したときの演出実行例を示す
。図１０（ａ１）、（ｂ２）〜（ｇ２）は、押し順ベルが当選したときの演出実行例を示
す。図１０（ａ１）、（ｂ３）〜（ｇ３）は、７リプが当選し、かつ特化ゾーンが当選し
たときの７を狙え演出の演出実行例を示す。図１０（ａ４）〜（ｆ４）は、上乗せ当選し
、その次ゲームにおいて押し順リプが当選したときのバトル演出の演出実行例を示す。
【０１４０】
（押し順リプ当選時の演出実行例）
図１０（ａ１）に示すように、液晶表示器５１には、ＡＲＴ通常背景が表示されている
。
【０１４１】
図１０（ａ１）の状態から、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されたときに行わ
れた内部抽選において、押し順リプに当選したとする。
【０１４２】
図１０（ｂ１）に示すように、押し順リプ当選により、液晶表示器５１においてナビ情
報が示唆される。たとえば、押し順リプとしてリプレイＧＲ１３が当選した場合には、右
第１停止が正解手順となる。
【０１４３】
図示しないが、このとき、遊技補助表示器１２には、「０３」が表示される。これによ
り、右第１停止が正解手順であることがメイン報知によって示唆される。
【０１４４】
図１０（ｃ１）に示すように、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８Ｒを第
１停止操作すると、第１停止操作に対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「２３
」が表示される。また、中ストップスイッチ８Ｃに対応する数字画像「２」が大きく表示
される。これにより、中ストップスイッチ８Ｃの第２停止操作が促される。
【０１４５】
図１０（ｄ１）に示すように、遊技者が、正解手順により中ストップスイッチ８Ｃを第
２停止操作すると、第２停止操作に対応する数字画像「２」が消去され、数字画像「３」
が大きく表示される。これにより、左ストップスイッチ８Ｌの第３停止操作が促される。
【０１４６】
図１０（ｅ１）に示すように、遊技者が、正解手順により左ストップスイッチ８Ｌを第
３停止操作すると、第３停止操作に対応する数字画像「３」が消去され、これによりナビ
画像の表示が終了する。このとき、図１０（ｆ１）に示すように、リプレイ入賞が発生す
る。リプレイ入賞時においては、特に入賞時演出は実行されず、背景はＡＲＴ通常背景の
ままである。
【０１４７】
（押し順ベル当選時の演出実行例）
次に、図１０（ａ１）の状態から、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されたとき
に行われた内部抽選において、押し順ベルに当選したとする。図１０（ｂ２）〜図１０（
ｇ２）までの演出画像は、押し順ベルに当選した場合の演出画像である。図１０（ｂ２）
〜図１０（ｇ２）までの演出画像は、図７（ａ１）〜図７（ｆ１）までの演出画像と同一
であるので、図１０（ｂ２）〜図１０（ｇ２）までの演出画像の説明は省略する。また、
図示しないが、このとき、遊技補助表示器１２には、「０３」が表示される。これにより
、右第１停止が正解手順であることがメイン報知によって示唆される。
【０１４８】
（７リプおよび特化ゾーン当選時の７を狙え演出実行例）
次に、図１０（ａ１）の状態から、次のゲームのスタートスイッチ７が操作されたとき
に行われた内部抽選において、７リプに当選したとする。さらに、７リプ当選時に実行さ
れる抽選において特化ゾーンに当選したとする。
【０１４９】
図１０（ｂ３）に示すように、７リプおよび特化ゾーン当選により、液晶表示器５１に
おいてナビ情報が示唆される。具体的には、７リプの正解手順を特定可能な数字画像が表
示される。
【０１５０】
７リプの正解手順は、右第１停止であり、たとえば、液晶表示器５１には数字画像「３
２１」が表示される。
【０１５１】
また、液晶表示器５１では、ＡＲＴ通常背景は表示されず、赤７図柄揃いを示唆する文
字画像「７を狙え」が表示される。これにより、押し順「右中左」でストップスイッチ８
Ｌ、８Ｃ、８Ｒを停止操作するとともに、全ての停止操作において赤７図柄が停止可能な
タイミングでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すべきことが示唆される。
【０１５２】
図１０（ｃ３）に示すように、遊技者が、赤７図柄が停止可能なタイミングで、正解手
順により右ストップスイッチ８Ｒを第１停止操作すると、右リール２Ｒには赤７図柄が導
出表示される。それとともに、第１停止操作に対応する画像「１」が消去され、数字画像
「３２」が表示される。
【０１５３】
図１０（ｄ３）に示すように、遊技者が、赤７図柄が停止可能なタイミングで、正解手
順により中ストップスイッチ８Ｃを第２停止操作すると、中リール２Ｃには赤７図柄が導
出表示される。それとともに、第２停止操作に対応する画像「２」が消去され、数字画像
「３」が表示される。
【０１５４】
図１０（ｅ３）に示すように、遊技者が、赤７図柄が停止可能なタイミングで、正解手
順により左ストップスイッチ８Ｌを第３停止操作すると、左リール２Ｌには赤７図柄が導
出表示される。それとともに、第３停止操作に対応する画像「３」が消去され、これによ
りナビ画像の表示が終了する。
【０１５５】
左リール２Ｌに赤７図柄が停止すると、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７」が導出表示さ
れ、７リプレイが入賞する。図１０（ｆ３）に示すように、７リプレイの入賞により入賞
時演出が実行される。具体的には、赤７の画像が画面中央に大きく表示される。そして、
所定期間が経過すると、図１０（ｇ３）に示すように、画面中央に文字画像「特化ゾーン
ＧＥＴ！」が表示され、特化ゾーンに当選したことが示唆される。
【０１５６】
（上乗せ当選および押し順リプ当選時のバトル演出実行例）
図１０（ａ４）〜図１０（ｆ４）は、上乗せ当選および押し順リプ当選時のバトル演出
実行例を示した図である。図１０（ａ４）は、図７（ｅ３）と同一である。また、図１０
（ｂ４）〜図１０（ｆ４）と、図７（ａ４）〜（ｅ４）とでは、演出画面は同一であるが
、図１０（ｂ４）〜図１０（ｆ４）は押し順リプレイが当選したときの演出画面であり、
図７（ａ４）〜（ｅ４）は、押し順ベルが当選したときの演出画面である。したがって、
図１０（ｂ４）〜図１０（ｆ４）の演出画面の説明については省略する。
【０１５７】
［電断発生時のナビ情報の示唆］
次にナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときのナビ
情報の示唆について説明する。
【０１５８】
ここで、電断とは、スロットマシン１に電力が供給されていない状態のことを言う。た
とえば、電断には、故障などなんらかの不具合によりスロットマシン１に電力が供給され
なくなって発生するものがある。また、それ以外にも、停電などによって発生する電断（
瞬断）がある。これらは、遊技中であるか否かに関わらず発生し得る電断であり、遊技店
の店員などが意図しない電断である。また、電断には、遊技店が閉店した後に、遊技店の
店員などの電源ＯＦＦ行為により発生する電断がある。
【０１５９】
電断発生中は、スロットマシン１は、遊技が進行不能な状態である。一方で、電断が発
生していないときには、スロットマシン１に電力が供給されている状態にあるため、スロ
ットマシン１は、遊技が進行可能な状態である。
【０１６０】
本実施例のメイン制御部４１は、バックアップ電源により電力が供給されることで記憶
内容を保持することが可能なバックアップ記憶領域を備えており、電断検出回路の出力に
基づいて電断が検出される場合には、メイン制御部４１において記憶されている所定情報
をバックアップ記憶領域に記憶させ、スロットマシン１への電力供給が開始されたときに
は、バックアップ情報を復元する。本実施例のメイン制御部４１においても、同様に電断
発生時に所定情報をバックアップし、電断から復帰した場合にはバックアップ情報を復元
可能な構成となっている。
【０１６１】
所定情報としては、たとえば、現在制御されている状態（特化ゾーン中など）、内部抽
選結果（７リプ当選など）、ＡＲＴ中に遊技者が得たメダル数やＡＴの残りゲーム数など
のＡＲＴに関する情報、各リールの回転状態などの情報である。
【０１６２】
このように電断発生時に所定情報をバックアップさせることで、電断から復帰したとき
にバックアップされた情報に基づき、電断発生前の状態に復元してゲームを再開させるこ
とができる。
【０１６３】
たとえば、現在の制御状態がＡＲＴ状態であれば、電断から復帰した際に、ＡＲＴ状態
に制御された状態で復帰することができる。また、サブ制御部９１は、状態コマンドを受
信することにより、液晶表示器５１の表示などを復帰させることができる。
【０１６４】
ただし、バックアップさせる情報には制限がある。たとえば、バトル演出や７を狙え演
出を復帰させようとすると、サブ制御部９１がどのような押し順を指示したかや、押し順
に応じてどのような演出を行ったかなど、状況に応じた演出の更新状況について各種デー
タをバックアップする必要がある。このため、バックアップのための記憶容量や処理負担
の問題から、電断から復帰した際には、これらの演出を復帰させないようにしている。電
断から復帰した際には、ＡＲＴへの制御情報に基づき、ＡＲＴ通常背景にて演出を復帰さ
せるようにしている。
【０１６５】
また、上述のように、本実施の形態においては、押し順役が当選したときに、液晶表示
器５１においてナビ情報が示唆される。ただし、押し順役によっては、遊技補助表示器１
２においては、ナビ情報が示唆されないものがある。具体的には、押し順ベルおよび押し
順リプ当選ゲームにおいては遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されるが、７リプ当選
ゲームにおいては遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されない。
【０１６６】
これは次のような理由による。押し順ベル当選時および押し順リプ当選時は、メイン制
御部４１が内部当選情報に基づき押し順を決定して、サブ制御部９１に対して押し順コマ
ンドを送信している。このように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの押し順コ
マンドに従ってナビ演出を実行する。
【０１６７】
これに対して、７リプ当選時は、メイン制御部４１からの押し順コマンドに従うことな
くサブ制御部９１がナビ演出実行のための判断をしている。具体的には、サブ制御部９１
は、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドなどに基づき、７リプ当選情報と特
化ゾーン当選情報とを取得する。サブ制御部９１は、７リプに当選し、かつ特化ゾーンに
当選している場合には、７を狙え演出を実行するとともに、７リプレイを入賞させるため
のナビ演出を実行する。サブ制御部９１は、７リプが当選しても、特化ゾーンに当選して
いない場合には、７を狙え演出を実行せず、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出を
実行する。
【０１６８】
このように、７リプ当選時において、ナビ演出実行のための判断は、サブ制御部９１が
行っているため、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２にナビ情報を報知しないよう
にしている。また、遊技補助表示器１２にナビ情報が報知されなかったとしても、正解手
順により７リプレイが入賞（再遊技の付与）し、不正解手順により通常リプレイが入賞（
再遊技の付与）するため、どのような停止操作を行ったとしても、遊技者にとっては不利
益がない。
【０１６９】
以下、遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆される押し順役である押し順ベルの当選時
と、遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されない押し順役である７リプの当選時を例に
挙げて、押し順役当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときの演出の一例につ
いて説明する。図１１は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したと
きと、７リプ当選に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときとの演出の一例を示す
図である。
【０１７０】
（押し順ベル当選時に電断が発生したときの演出実行例）
図１１（ａ１）〜（ｆ１）は、上乗せ当選し、その次ゲームにおいて押し順リプが当選
したときのバトル演出の演出例を示す。
【０１７１】
図１１（ａ１）に示すように、上乗せ当選した次のゲームにおいて、スタートスイッチ
７が操作された後、バトル演出が開始する。液晶表示器５１には、バトル演出画像が表示
されている。また、押し順リプ当選により、正解手順「右中左」を示唆する数字画像「３
２１」が表示される。また、遊技補助表示器１２には、右第１停止が正解手順であること
を示唆する「０３」が表示される。この状態において電断が発生したとする。電断中にお
いては、液晶表示器５１および遊技補助表示器１２には何も表示されなくなる。
【０１７２】
電断から復帰すると、図１１（ｂ１）に示すように、液晶表示器５１には、電断発生前
に表示されていたバトル演出画像は表示されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液
晶表示器５１には、正解手順を示唆する数字画像「３２１」の表示が再開される。また、
遊技補助表示器１２には、右第１停止が正解手順であることを示唆する「０３」の表示が
再開される。
【０１７３】
このように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ液晶表示器５１において
ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該ナ
ビ情報の示唆が再開される。また、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実行されている
ときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器５１において、ナビ情報の
示唆は再開される一方でバトル演出は再開されず、バトル演出が実行されない場合の背景
画像（ＡＲＴ通常背景）が表示されて遊技が進行する。
【０１７４】
図１１（ａ１）に示す状態において、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８
Ｒを第１停止操作したとする。このとき、図１１（ｃ１）に示すように、第１停止操作に
対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「２３」が表示される。このように、正解
手順に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、ナビ情報が更新
して示唆される。また、味方キャラと強キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が
液晶表示器５１に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から復帰したと
する。
【０１７５】
電断から復帰すると、図１１（ｄ１）に示すように、液晶表示器５１には、バトル演出
画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液晶表示器５１には、正
解手順を示唆する数字画像「３２」の表示が再開される。また、遊技補助表示器１２には
、右第１停止が正解手順であることを示唆する「０３」の表示が再開される。
【０１７６】
このように、バトル演出が実行される遊技においてスタートスイッチ７が操作されてか
らリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復
帰した場合、バトル演出は再開されない。
【０１７７】
図１１（ａ１）に示す状態において、遊技者が、不正解手順により左ストップスイッチ
８Ｌを第１停止操作したとする。不正解手順により停止操作された場合は、図１１（ｅ１
）に示すように、数字画像が消去される。このように、正解手順に従ってストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかったときには、ナビ情報の示唆が終了する。
【０１７８】
また、味方キャラと強キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器５１
に表示される。このように、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実行されているときに
不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、ナビ情報の示唆は終
了する一方でバトル演出は継続する。
【０１７９】
また、このように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが正解手順で操作されたか否か
に応じてナビ演出の更新態様が異なり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが正解手順で
操作されたか否かに応じてバトル演出の更新態様が異ならない。
【０１８０】
この状態において電断が発生し、当該電断から復帰したとする。電断から復帰すると、
図１１（ｆ１）に示すように、液晶表示器５１には、バトル演出画像の表示は再開されず
、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液晶表示器５１には、正解手順を示唆する数字画
像は表示されない。また、遊技補助表示器１２には、右第１停止が正解手順であることを
する「０３」の表示が再開される。
【０１８１】
このように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ液晶表示器５１において
ナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作
されて一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには
、液晶表示器５１におけるナビ情報の示唆が再開されない。その一方で、スタートスイッ
チ７が操作された後であってかつ遊技補助表示器１２においてナビ情報が示唆されている
ときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、遊技補助表示
器１２のナビ情報の示唆は維持される。
【０１８２】
（７リプ当選時に電断が発生したときの演出実行例）
図１１（ａ２）〜（ｆ２）は、７リプが当選し、かつ特化ゾーン当選したときの７を狙
え演出の演出例を示す。
【０１８３】
図１１（ａ２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽
選において、７リプに当選するとともに特化ゾーンに当選したとする。７リプおよび特化
ゾーン当選により、７を狙え演出が開始する。液晶表示器５１には、７を狙え演出の演出
画像が表示される。また、７リプ当選により、正解手順「右中左」を示唆する数字画像「
３２１」が表示される。このとき、遊技補助表示器１２による報知は行われない。この状
態において電断が発生したとする。電断中においては、液晶表示器５１および遊技補助表
示器１２には何も表示されなくなる。
【０１８４】
電断から復帰すると、図１１（ｂ２）に示すように、液晶表示器５１には、電断発生前
に表示されていた７を狙え演出の演出画像は表示されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。
また、液晶表示器５１には、正解手順を示唆するナビ画像の表示は再開されない。また、
遊技補助表示器１２による報知は行われない。
【０１８５】
このように、図１１（ａ１）、（ｂ１）に示すように、押し順ベル当選しかつナビ情報
を示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆
が再開される一方で、図１１（ａ２）、（ｂ２）に示すように、７リプ当選しかつナビ情
報を示唆しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆
が再開されない。
【０１８６】
図１１（ａ２）に示す状態において、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８
Ｒを第１停止操作したとする。このとき、図１１（ｃ２）に示すように、第１停止操作に
対応する画像「１」が消去され、数字画像「２３」が表示される。また、７を狙え演出の
演出画像が液晶表示器５１に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から
復帰したとする。
【０１８７】
電断から復帰すると、図１１（ｄ２）に示すように、液晶表示器５１には、７を狙え演
出の演出画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液晶表示器５１
には、正解手順を示唆するナビ画像の表示が再開されない。また、遊技補助表示器１２に
よる報知は行われない。
【０１８８】
図１１（ａ２）に示す状態において、遊技者が、不正解手順により左ストップスイッチ
８Ｌを第１停止操作したとする。不正解手順により停止操作された場合は、図１１（ｅ２
）に示すように、ナビ画像が消去される。また、７を狙え演出の演出画像が液晶表示器５
１に表示される。この状態において電断が発生し、当該電断から復帰したとする。
【０１８９】
電断から復帰すると、図１１（ｆ２）に示すように、７を狙え演出の演出画像の表示は
再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液晶表示器５１には、正解手順を示唆
するナビ画像の表示が再開されない。また、遊技補助表示器１２による報知は行われない
。
【０１９０】
［電断発生後の復帰］
次に、電断が発生し、電断から復帰したときに、各種機器がどのようなタイミングで復
帰するかについて説明する。具体的には、遊技補助表示器１２、液晶表示器５１、リール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが、それぞれどのようなタイミン
グで復帰するかについて以下説明する。
【０１９１】
先に説明したように、電断が発生し、当該電断から復帰したとき、スロットマシン１は
、電断発生時にバックアップされた情報に基づき、電断発生前の状態に復帰させる。その
際、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受
け付けが無効化されている状態で復帰させる。
【０１９２】
また、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリールモータにおいて、リールを所定の態様で回転
させるための励磁パターン、およびリール基準位置からのステップ数については、電断が
検出されたときにＲＡＭ４１ｃに記憶されていたままの内容で復帰させる。そして、復帰
した際には、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンド、押
し順コマンドなどの各種コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。次に、ゲーム開始
時と共通の制御を実行して、ゲームを進行させるための制御を行うことで、遊技補助表示
器１２における報知を再開させる。
【０１９３】
次に、電断前に回転制御していたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリールモータを電断が検出
された時の励磁パターンのステップ数から励磁して、該当するリールを再び規定速度で回
転させるように制御し、当該リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が規定速度になった場合
に、該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操
作の受け付けを有効化する制御を行う。そして、当該リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度
が規定速度となって基準位置を通過したときに、該当するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのスト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受け付けを有効化する。
【０１９４】
サブ制御部９１は、電断から復帰した後、復帰コマンドを受信した後、液晶表示器５１
の表示を復帰させる。ここで、液晶表示器５１の表示を復帰させるとは、液晶表示器５１
において、背景画像を含む演出画面などの遊技状態が進行している状態の画面を復帰させ
ることを指す。電断復帰後にナビ演出を再開させる場合は、復帰コマンドおよび押し順コ
マンドを受信することで、ナビ演出を含めた表示を復帰させる。なお、液晶表示器５１の
表示に限らず、ＬＥＤやスピーカを用いたナビ演出を行っている場合は、これらの機器の
演出状態の復帰であってもよい。
【０１９５】
本実施の形態においては、各種機器が復帰する順番は、遊技補助表示器１２の表示、リ
ール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化、液晶表
示器５１の表示の順である。
【０１９６】
（押し順ベル当選時に電断が発生した場合）
以下、押し順ベル当選時を例に挙げて、具体的に説明する。図１２は、押し順ベル当選
に対するナビ演出の実行中に電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミング
チャートである。図１２のタイミングチャートにおいて、横軸はタイミングｔを示す。縦
軸は、上から、スロットマシン１の電源のＯＮ／ＯＦＦ、遊技補助表示器１２の表示有無
、液晶表示器５１の表示有無、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの動作有無、ストップスイッチ８
Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化有無を示す。
【０１９７】
ｔ１以前においては、電源はＯＮ状態である。このとき、図１２（ａ）に示すように、
スタートスイッチ７操作時の押し順ベル当選により、液晶表示器５１においてナビ情報が
示唆される。また、液晶表示器５１には、ＡＲＴ通常背景は表示されず、数字画像と連動
した弱キャラ画像が表示される演出が実行されている。
【０１９８】
遊技補助表示器１２には、正解手順を示唆する「０３」が表示される。スタートスイッ
チ７の操作により、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは全て回転している。ストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒは、全て黄色く点灯している。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒが有効化され、かつ、操作可能であることが示されている。
【０１９９】
ｔ１において、停電等の電断が発生したとする。このとき、電源はＯＦＦ状態となり、
全ての機器に電源が供給されない状態となる。これにより、図１２（ｂ）に示すように、
遊技補助表示器１２および液晶表示器５１の表示が消える。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒは、回転を停止する。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、無効化されるとと
もに消灯する。
【０２００】
ｔ２において、電断から復帰したとする。このとき、電源はＯＮ状態となり、全ての機
器に電力が供給される。電源投入時の起動時処理を経て、ｔ３において、まず、遊技補助
表示器１２によるナビ情報の表示が再開される。図１２（ｃ）に示すように、遊技補助表
示器１２には、正解手順を示唆する「０３」が表示される。
【０２０１】
ｔ４において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開される。電断前には全てのリール
が回転していたため、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を再開する。
【０２０２】
そして、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転速度が規定速度になった後に、ｔ５において
基準位置を通過したとする。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは有効化条
件が成立し、停止操作可能となる。図１２（ｄ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒは、再び全て点灯している。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒも規定速度で回転
している。
【０２０３】
このように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときに電断が発生した場合（ｔ１
）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化され、当該電断から復帰した後に
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を再開して回転速度が規定速度に達した後に基準位置を通
過したとき（ｔ５）に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される。また
、ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、有効化条
件が成立するタイミング（ｔ５）よりも遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆（ｔ３
）の方が再開タイミングが早い。
【０２０４】
一方、電力供給により液晶表示器５１も表示を復帰させる。本実施の形態においては、
ｔ５において、液晶表示器５１の表示が復帰する。電断から復帰すると、液晶表示器５１
には、数字画像と連動した弱キャラ画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示され
る。また、液晶表示器５１には、正解手順を示唆する数字画像の表示が再開される。
【０２０５】
このように、ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場
合、液晶表示器５１の表示（ｔ６）よりも遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆（ｔ
３）の方が再開タイミングが早い。
【０２０６】
ｔ７において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに回転異常が発生し、リール２Ｃ、２Ｒが不正
に停止したとする。リールの回転異常が発生すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
は無効化され、図１２（ｆ）に示すように、消灯する。ただし、リールの回転異常が発生
したしても、遊技補助表示器１２によるナビ情報の表示は継続される。
【０２０７】
このように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された後、リール２Ｌ
、２Ｃ、２Ｒが正常に回転していない場合（ｔ７）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
の操作は無効化され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されているか否
かに関わらず遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆は維持される（ｔ７以降）。
【０２０８】
（押し順ベル当選時に正解手順で第１停止操作がされた後で電断が発生した場合）
図１３は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされた後
で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０２０９】
ｔ１以前においては、電源はＯＮ状態である。このとき、図１３（ａ）に示すように、
スタートスイッチ７操作時の押し順ベル当選により、液晶表示器５１においてナビ情報が
示唆されるとともに、数字画像と連動した弱キャラ画像が表示される演出が実行されてい
る。
【０２１０】
遊技補助表示器１２には、正解手順を示唆する「０３」が表示される。スタートスイッ
チ７の操作により、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは全て回転している。ストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒは、全て点灯している。
【０２１１】
さらに、遊技者が、正解手順により右ストップスイッチ８Ｒを第１停止操作したとする
。このとき、弱キャラＡを味方キャラが攻撃する画像が表示される。それとともに、第１
停止操作に対応する数字画像「１」が消去され、数字画像「２３」が表示される。
【０２１２】
ストップスイッチ８Ｒの操作により、ストップスイッチ８Ｒのランプが黄色から青色に
変化するとともに、リール２Ｒにはベル図柄が導出される。
【０２１３】
ｔ１において、停電等の電断が発生したとする。このとき、電源はＯＦＦ状態となり、
全ての機器に電源が供給されない状態となる。これにより、図１３（ｃ）に示すように、
遊技補助表示器１２および液晶表示器５１の表示が消える。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２
Ｒは、回転を停止する。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、無効化されるとと
もに消灯する。
【０２１４】
ｔ２において、電断から復帰したとする。このとき、電源はＯＮ状態となり、全ての機
器に電力が供給される。
【０２１５】
ｔ３において、遊技補助表示器１２によるナビ情報の表示が再開される。次に、ｔ４に
おいて、電断前に回転していたリール２Ｌ、２Ｃは回転を再開する。そして、リール２Ｌ
、２Ｃの回転速度が規定速度に達した後に、ｔ５において基準位置を通過することで、ス
トップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは有効化条件が成立し、停止操作可能となる。
【０２１６】
図１３（ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃは再び点灯するとともに、ス
トップスイッチ８Ｒは再び青く点灯する。
【０２１７】
ｔ６において、液晶表示器５１の表示が復帰する。このとき、液晶表示器５１には、バ
トル演出画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、液晶表示器５１
には、正解手順を示唆する数字画像「３２」の表示が再開される。
【０２１８】
ｔ７において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに回転異常が発生したとする。このとき、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは無効化され、図１３（ｇ）に示すように、消灯するが、
遊技補助表示器１２によるナビ情報の表示は継続される。
【０２１９】
（押し順ベル当選時に不正解手順で第１停止操作がされた後で電断が発生した場合）
図１４は、押し順ベル当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされた
後で電断が発生したときの復帰状況を説明するためのタイミングチャートである。
【０２２０】
ｔ１以前においては、電源はＯＮ状態である。このとき、図１４（ａ）に示すように、
スタートスイッチ７操作時に押し順ベルが当選したとする。
【０２２１】
図１４（ｂ）に示すように、正解手順である右ストップスイッチ８Ｒに対応するキャラ
が前進して大きく表示される。しかし、遊技者は、誤って不正解手順により左ストップス
イッチ８Ｌを第１停止操作したとする。不正解手順により停止操作されたことで、数字画
像が消去される。また、ストップスイッチ８Ｌの操作により、ストップスイッチ８Ｌのラ
ンプが黄色から青色に変化するとともに、リール２Ｌにはリプレイ図柄が導出される。
【０２２２】
ｔ１において、電断が発生したとする。以下、図１３と重複する部分については説明を
省略する。
【０２２３】
ｔ２において、電断から復帰すると、ｔ３において、遊技補助表示器１２によるナビ情
報の表示が再開される。次に、ｔ４において、電断前に回転していたリール２Ｃ、２Ｒは
回転を再開する。そして、リール２Ｃ、Ｒの回転速度が規定速度に達した後に、ｔ５にお
いて基準位置を通過することで、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは有効化条件が満た
れ、停止操作可能となる。
【０２２４】
図１４（ｅ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒは再び黄色く点灯するととも
に、ストップスイッチ８Ｌは再び青く点灯する。
【０２２５】
ｔ６において、液晶表示器５１の表示が復帰する。このとき、液晶表示器５１には、バ
トル演出画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、不正解手順の停
止操作を行った後に電断したため、液晶表示器５１には、正解手順を示唆する数字画像の
表示は再開されない。
【０２２６】
ｔ７において、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに回転異常が発生したとする。このとき、スト
ップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは無効化され、図１４（ｇ）に示すように、消灯するが、
遊技補助表示器１２によるナビ情報の表示は継続される。
【０２２７】
［入賞時演出および特化ゾーン移行演出］
次に、図１５および図１６を用いて、７リプ当選時の入賞時演出および特化ゾーン移行
演出について説明する。図１５では正解手順で操作されたときの演出実行例について説明
し、図１６では不正解手順で操作がされたときの演出実行例について説明する。
【０２２８】
（７リプ当選時に正解手順で操作されたときの演出実行例）
図１５は、７リプ当選に対するナビ演出の実行中に正解手順で停止操作がされていると
きに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。
【０２２９】
図１５（ａ１）、（ｂ１）〜（ｇ１）は、７リプ当選から正解手順による７リプレイ入
賞、および次ゲームのスタートスイッチ７操作による特化ゾーン移行演出が実行されるま
での画面表示の遷移を示している。図１５（ａ１）、（ａ２）〜（ｇ２）は、７リプ当選
から第３停止までに電断が発生した場合において、次ゲームのスタートスイッチ７操作に
よる特化ゾーン移行演出が実行されるまでの画面表示の遷移を示している。
【０２３０】
図１５（ａ１）に示すように、スタートスイッチ７操作時の７リプおよび特化ゾーン当
選により、７を狙え演出が開始する。液晶表示器５１には、７を狙え演出の演出画像が表
示されるとともに、正解手順を示唆する数字画像「３２１」が表示される。
【０２３１】
正解手順で操作された場合は、図１５（ｂ１）に示すように、第１停止操作により数字
画像の表示が「３２」に更新され、図１５（ｃ１）に示すように、第２停止操作により数
字画像の表示が「３」に更新され、図１５（ｄ１）に示すように、第３停止操作によりナ
ビ画像の表示が終了する。この間、７を狙え演出の演出画像は表示されている。
【０２３２】
しかし、スタートスイッチ７の操作から第３停止操作がされるまでのいずれかのタイミ
ングで電断が発生した場合、図１５（ａ２）〜（ｃ２）に示されるように、液晶表示器５
１には、７を狙え演出の演出画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。ま
た、どのタイミングで電断が発生したとしても、液晶表示器５１には、正解手順を示唆す
るナビ画像の表示は再開されない。
【０２３３】
電断が発生せず、正解手順により７リプレイに入賞した場合には入賞時演出が実行され
る。図１５（ｅ１）に示すように、赤７の画像が画面中央に大きく表示される。これによ
り、赤７図柄で構成された７リプレイに入賞したことが示唆される。そして、所定期間が
経過すると、図１５（ｆ１）に示すように、画面中央に文字画像「特化ゾーンＧＥＴ！」
が表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが示唆される。
【０２３４】
７リプレイ入賞により、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、図柄組合せ「赤７−赤７−赤７
」が導出表示されている。このとき、同時に、リールＬＥＤ５５による入賞時演出が実行
される。入賞時演出の実行時には、赤７が揃っている中段ライン（入賞ライン）のみ、リ
ールＬＥＤ５５が点滅し、その他の上段、下段ラインのリールＬＥＤ５５は消灯する。
【０２３５】
図１５（ｆ１）において入賞時演出が実行された次のゲームにおいて、スタートスイッ
チ７が操作されると、図１５（ｇ１）に示すように、特化ゾーン移行演出が実行される。
特化ゾーン移行演出は、スタートスイッチ７が操作されたときにメイン制御部４１から出
力された状態コマンドに基づいて実行される。液晶表示器５１の画面上には、特化ゾーン
に制御されたことを示唆する文字画像「特化ゾーン突入！」が表示される。
【０２３６】
一方、電断が発生した場合、図１５（ａ２）〜（ｃ２）に示すように、ナビ演出が実行
されないため、遊技者は、正解手順を知ることができない。このため、たとえば、図１５
（ｅ２）に示すように、不正解手順で導出される通常リプが入賞することがある。ただし
、遊技者の操作により、たまたま７リプレイが入賞することもあり得る。
【０２３７】
しかし、図１５（ｅ２）、（ｆ２）に示すように、７リプレイが入賞したか否かに関わ
らず、入賞時演出は実行されない。そして、ＡＲＴ通常背景が表示され、リールＬＥＤ５
５による入賞時演出は実行されない。
【０２３８】
このように、７リプに当選したゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電
断が発生することなく７リプレイ入賞したときには、入賞時演出が実行されるが、リール
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰した後は、入賞時演出が実
行されない。
【０２３９】
また、図１５（ｆ２）において電断復帰後に入賞時演出が実行されなかった場合におい
ても、次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されると、図１５（ｇ２）に示す
ように、特化ゾーン移行演出が実行される。このように、特化ゾーン移行演出は、前ゲー
ム（特化ゾーン当選ゲーム）において電断が発生したか否かに関わらず、実行される。
【０２４０】
（７リプ当選時に不正解手順で操作されたときの演出実行例）
図１６は、７リプ当選に対するナビ演出の実行中に不正解手順で停止操作がされている
ときに電断が発生したときの演出の一例を示す図である。図１５の例と同様に、７リプに
当選するとともに特化ゾーンに当選したとする。
【０２４１】
図１６（ａ１）、（ｂ１）〜（ｇ１）は、７リプ当選から不正解手順による通常リプ入
賞、および次ゲームのスタートスイッチ７操作による特化ゾーン移行演出が実行されるま
での画面表示の遷移を示している。図１６（ａ１）、（ａ２）〜（ｇ２）は、７リプ当選
から第３停止までに電断が発生した場合において、次ゲームのスタートスイッチ７操作に
よる特化ゾーン移行演出が実行されるまでの画面表示の遷移を示している。
【０２４２】
図１６（ａ１）に示すように、スタートスイッチ７操作時の７リプおよび特化ゾーン当
選により、７を狙え演出が開始する。液晶表示器５１には、７を狙え演出の演出画像が表
示されるとともに、正解手順を示唆する数字画像「３２１」が表示される。
【０２４３】
第１停止操作において、不正解手順で操作された場合は、図１６（ｂ１）に示すように
、ナビ画像の表示が終了する。この場合、図１６（ｃ１）、（ｄ１）に示すように、第３
停止操作が行われて全てのリールの回転が停止するまでの間に、ナビ画像が表示されるこ
とはない。ただし、この間、７を狙え演出の演出画像は表示されている。
【０２４４】
スタートスイッチ７の操作から第３停止操作がされるまでのいずれかのタイミングで電
断が発生した場合、図１６（ａ２）〜（ｃ２）に示されるように、液晶表示器５１には、
７を狙え演出の演出画像の表示は再開されず、ＡＲＴ通常背景が表示される。また、どの
タイミングで電断が発生したとしても、液晶表示器５１には、正解手順を示唆する数字画
像の表示は再開されない。また、第２停止操作のタイミングで、初めて不正解手順で操作
された場合であっても、電断復帰後の表示は同じである。
【０２４５】
電断が発生せず、不正解手順により７リプレイに入賞せず、通常リプレイに入賞した場
合であっても、図１６（ｅ１）に示すように、入賞時演出が実行される。この場合、リプ
レイが揃っている入賞ラインのみ、リールＬＥＤ５５を点滅させ、その他の上段、下段ラ
インのリールＬＥＤ５５を消灯させる演出が実行される。
【０２４６】
ただし、実際には赤７が揃っていないため、図１５（ｅ１）、（ｅ２）に示したような
、赤７の画像を大きく表示させる演出や、文字画像「特化ゾーンＧＥＴ！」を表示させる
ような演出は実行しない。
【０２４７】
入賞時演出が実行された次のゲームにおいて、スタートスイッチ７が操作されると、電
断の発生有無に関わらず、図１５（ｇ１）、（ｇ２）に示すように、特化ゾーン移行演出
が実行される。
【０２４８】
電断が発生した場合、図１６（ｅ２）、（ｆ２）に示すように、７リプレイが入賞した
か否かに関わらず、入賞時演出は実行されない。そして、ＡＲＴ通常背景が表示され、リ
ールＬＥＤ５５による演出は実行されない。
【０２４９】
このように、７リプに当選したゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電
断が発生することなく７リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行されるが、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰した後は、入賞時演
出が実行されない。
【０２５０】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２５１】
（１−１）  本実施形態のスロットマシンは、
遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
複数の前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（たとえば、
スタートスイッチ７）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、押し順、操作タイミング）を特定可能な操
作情報（たとえば、ナビ情報）を示唆する示唆手段（たとえば、遊技補助表示器１２）と
を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作情報（たとえば、
ナビ情報）の示唆を含む演出を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１がナビ演出
などの演出を実行する処理）を含み、
前記演出手段は、
前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆しているときに電
断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開し（たとえば、
図１１（ｃ１）、（ｄ１）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後であってか
つ液晶表示器５１においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から
復帰したときには、当該ナビ情報の示唆が再開される）、
前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆しているときに当
該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作され
て一部の前記可変表示部が変動表示しているときに電断が発生し、当該電断から復帰した
ときには、当該操作情報の示唆を再開せず（たとえば、図１１（ｅ１）、（ｆ１）に示す
ように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ液晶表示器５１においてナビ情
報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されて
一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該
ナビ情報の示唆が再開されず）、
前記示唆手段は、前記開始操作手段が操作された後であってかつ前記操作情報を示唆し
ているときに当該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作
手段が操作された場合、当該操作情報の示唆を維持し（たとえば、図１１（ｅ１）、（ｆ
１）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ遊技補助表示器１２
においてナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８
Ｒが操作された場合、当該ナビ情報の示唆が維持される）、
前記操作情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、前記
演出手段による演出よりも前記示唆手段による当該操作情報の示唆の方が再開タイミング
が早い（たとえば、図１２〜図１４に示すように、ナビ情報が示唆されているときに電断
が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器５１の表示（ｔ６）よりも遊技補助表
示器１２によるナビ情報の示唆（ｔ３）の方が再開タイミングが早い）。
【０２５２】
つまり、図１１（ｃ１）、（ｄ１）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後
であってかつ液晶表示器５１においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当
該電断から復帰したときには、当該ナビ情報の示唆が再開される。また、図１１（ｅ１）
、（ｆ１）に示すように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ液晶表示器５
１においてナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒが操作されて一部のリールが回転しているときに電断が発生し、当該電断から復帰し
たときには、当該ナビ情報の示唆が再開されない。また、図１１（ｅ１）、（ｆ１）に示
すように、スタートスイッチ７が操作された後であってかつ遊技補助表示器１２において
ナビ情報が示唆されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作
された場合、当該ナビ情報の示唆が維持される。また、図１２〜図１４に示すように、ナ
ビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、液晶表示器５
１の表示（ｔ６）よりも遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆（ｔ３）の方が再開タ
イミングが早い。このように、停止操作を間違えたときには、電断復帰後に、液晶表示器
５１におけるナビ情報の示唆が再開されないように改良されたため、遊技者を困惑させる
ことがない。また、遊技補助表示器１２においては、停止操作を間違えた後の電断復帰後
であってもナビ情報の示唆が維持されるように改良されたため、ナビ情報が示唆されてい
たということを遊技者に認識させることができる。以上のように、電断発生時におけるナ
ビ情報の示唆について改良された。
【０２５３】
（１−２）  また、前記可変表示部が変動表示しているときに電断が発生した場合、前
記導出操作手段の操作が無効化され、当該電断から復帰した後に前記可変表示部が変動表
示を再開して当該変動表示に基づく有効化条件（たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回
転速度が規定速度に達した後に基準位置を通過したこと）が成立したときに、当該導出操
作手段の操作が有効化され（たとえば、図１２〜図１４に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ
、２Ｒが回転しているときに電断が発生した場合（ｔ１）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ
、８Ｒの操作が無効化され、当該電断から復帰した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を
再開して回転速度が規定速度に達した後に基準位置を通過したとき（ｔ５）に、ストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化される）、
前記操作情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、前記
有効化条件が成立するタイミングよりも前記示唆手段による当該操作情報の示唆の方が再
開タイミングが早い（たとえば、図１２〜図１４に示すように、ナビ情報が示唆されてい
るときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、有効化条件が成立するタイミング（
ｔ５）よりも遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆（ｔ３）の方が再開タイミングが
早い）。
【０２５４】
つまり、図１２〜図１４に示すように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているときに
電断が発生した場合（ｔ１）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化され、
当該電断から復帰した後にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を再開して回転速度が規定速度
に達した後に基準位置を通過したとき（ｔ５）に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの
操作が有効化される。また、ナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断か
ら復帰した場合、有効化条件が成立するタイミング（ｔ５）よりも遊技補助表示器１２に
よるナビ情報の示唆（ｔ３）の方が再開タイミングが早いため、遊技者が誤った操作態様
で操作してしまうことを抑止することができる。
【０２５５】
（１−３）  また、前記導出操作手段の操作が有効化された後、前記可変表示部が正常
に変動表示していない場合、当該導出操作手段の操作は無効化され（たとえば、図１２〜
図１４に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化された後、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが正常に回転していない場合（ｔ７）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ
、８Ｒの操作は無効化される）、
前記導出操作手段の操作が有効化されているか否かに関わらず前記示唆手段による前記
操作情報の示唆は維持される（たとえば、図１２〜図１４に示すように、ストップスイッ
チ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効化されているか否かに関わらず遊技補助表示器１２によ
るナビ情報の示唆は維持される（ｔ７以降））。
【０２５６】
つまり、図１２〜図１４に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有
効化された後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが正常に回転していない場合（ｔ７）、ストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が無効化される一方で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、
８Ｒの操作が有効化されているか否かに関わらず遊技補助表示器１２によるナビ情報の示
唆は維持される（ｔ７以降）ため、遊技者が誤った操作態様で操作してしまうことを抑止
することができる。
【０２５７】
（２−１）  また、特定表示結果（たとえば、７リプレイに対応する入賞図柄組合せ「
赤７−赤７−赤７」）が導出されたときに特定演出（たとえば、入賞時演出）を実行する
ことが可能な特定演出手段（たとえば、サブ制御部９１が入賞時演出を実行する処理）を
備え、
前記特定演出手段は、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生することなく当該特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行し（たと
えば、図１５（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプに当選したゲームにおいて、リー
ル２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生することなく７リプレイ入賞したときには、入
賞時演出が実行される）、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生し、当該電断から復帰した後に当該特定表示結果が導出されたときには、前記特定演
出を実行しない（たとえば、図１５（ｅ２）、（ｆ２）に示すように、７リプに当選した
ゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰し
た後に７リプレイ入賞したときには、入賞時演出が実行されない）。
【０２５８】
つまり、図１５（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプに当選したゲームにおいて、
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生することなく７リプレイ入賞したときには
、入賞時演出が実行されるが、図１５（ｅ２）、（ｆ２）に示すように、７リプに当選し
たゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生し、当該電断から復帰
した後に７リプレイ入賞したときには、入賞時演出を実行されない。このように、電断か
ら復帰した後に入賞時演出を実行しないことで、電断発生時に入賞時演出の演出情報をバ
ックアップする必要がないため、入賞時演出と電断との関係において、バックアップのた
めの記憶容量を削減することができるとともに処理負担を低減することができる。
【０２５９】
（２−２）  また、前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（
たとえば、スタートスイッチ７）と、
特定状態（たとえば、特化ゾーン）を含む複数の状態のうちのいずれかに制御する状態
制御手段（たとえば、メイン制御部４１により状態を制御するための処理）とをさらに備
え、
前記特定演出は、前記特定表示結果が導出された遊技において、当該遊技の次の遊技で
前記特定状態に制御されることを示唆する演出であり（たとえば、入賞時演出は、７リプ
レイ入賞したゲームにおいて、７リプレイ入賞したゲームの次のゲームで特化ゾーンに制
御されることを示唆する演出である）、
前記次の遊技を開始させる前記開始操作手段の操作に基づいて、前記特定状態に制御さ
れたことを示唆する移行演出（たとえば、特化ゾーン移行演出）を実行する移行演出手段
（たとえば、サブ制御部９１が特化ゾーン移行演出を実行する処理）をさらに備え、
前記移行演出手段は、電断が発生したか否かに関わらず前記移行演出を実行する（たと
えば、図１５（ｇ１）、（ｇ２）に示すように、７リプレイ入賞したゲームで電断が発生
したか否かに関わらず特化ゾーン移行演出が実行される）。
【０２６０】
つまり、図１５（ｇ１）、（ｇ２）に示すように、７リプレイ入賞したゲームで電断が
発生したか否かに関わらず特化ゾーン移行演出が実行される。このように、電断から復帰
したゲームの次のゲームにおいて特化ゾーンに制御されたことが示唆されるため、遊技者
に不満を与えることがない。
【０２６１】
（２−３）  また、遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさ
らに備え、
前記移行演出手段は、前記開始操作手段が操作されたときに前記遊技制御手段から出力
されたコマンド（たとえば、状態コマンド）に基づいて前記移行演出を実行する（たとえ
ば、図１５（ｇ１）、（ｇ２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたときにメ
イン制御部４１から出力された状態コマンドに基づいて特化ゾーン移行演出が実行される
）。
【０２６２】
つまり、図１５（ｇ１）、（ｇ２）に示すように、スタートスイッチ７が操作されたと
きにメイン制御部４１から出力された状態コマンドに基づいて特化ゾーン移行演出が実行
される。このように、スタートスイッチ７が操作されたときに状態コマンドが出力される
ため、当該ゲームにおいては状態に応じた演出を実行することができる。
【０２６３】
（２−４）  また、前記特定演出手段は、
前記特定表示結果が導出されなかったときにも前記特定演出を実行可能であり（たと
えば、図１６（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプレイ入賞しなかったときにも入賞
時演出が実行される）、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生することなく当該特定表示結果が導出されなかったときには、前記特定演出を実行し
（たとえば、図１６（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプに当選したゲームにおいて
、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生することなく７リプレイ入賞しなかった
ときには、入賞時演出が実行される）、
前記特定表示結果が導出可能な遊技において、前記可変表示部の変動表示中に電断が
発生し、当該電断から復帰した後に当該特定表示結果が導出されなかったときには、前記
特定演出を実行しない（たとえば、図１６（ｅ２）、（ｆ２）に示すように、７リプに当
選したゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生し、当該電断から
復帰した後に７リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行されない）。
【０２６４】
つまり、図１６（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプレイ入賞しなかったときにも
入賞時演出が実行される。また、図１６（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、７リプに当選
したゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に電断が発生することなく７リプ
レイ入賞しなかったときには、入賞時演出が実行される。また、図１６（ｅ２）、（ｆ２
）に示すように、７リプに当選したゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転中に
電断が発生し、当該電断から復帰した後に７リプレイ入賞しなかったときには、入賞時演
出が実行されない。このように、電断から復帰した後に入賞時演出を実行しないことで、
電断発生時に入賞時演出の演出情報をバックアップする必要がないため、入賞時演出と電
断との関係において、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処
理負担を低減することができる。
【０２６５】
（３−１）  また、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、押し順、操作タイミング）を特定可能な操作
情報（たとえば、ナビ情報）を示唆する操作情報示唆演出（たとえば、ナビ演出）を実行
する操作情報示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）と、
特典（たとえば、ＡＴゲームの上乗せ）の付与に関する情報を示唆する特典示唆演出（
たとえば、バトル演出）を実行する特典示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１がバト
ル演出を実行する処理）とを備え、
前記操作情報示唆演出が実行されかつ前記特典示唆演出が実行されているときに電断が
発生し、当該電断から復帰した場合、当該操作情報示唆演出は再開される一方で当該特典
示唆演出は再開されない（たとえば、図１１（ａ１）、（ｂ１）に示すように、ナビ演出
が実行されかつバトル演出が実行されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した
場合、ナビ演出は再開される一方でバトル演出は再開されない）。
【０２６６】
つまり、図１１（ａ１）、（ｂ１）に示すように、ナビ演出が実行されかつバトル演出
が実行されているときに電断が発生し、当該電断から復帰した場合、ナビ演出は再開され
る一方でバトル演出は再開されない。このように、電断から復帰した後にバトル演出を実
行しないように改良したことで、電断発生時にバトル演出の演出情報をバックアップする
必要がないため、バトル演出と電断との関係において、バックアップのための記憶容量を
削減することができるとともに処理負担を低減することができる。以上のように、電断発
生時におけるナビ演出について改良された。
【０２６７】
（３−２）  また、複数の前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作
手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記特典示唆演出が実行される遊技において前記開始操作手段が操作されてから複数の
前記可変表示部の全てに表示結果が導出されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復
帰した場合、当該特典示唆演出は再開されない（たとえば、図１１（ｃ１）、（ｄ１）に
示すように、バトル演出が実行される遊技においてスタートスイッチ７が操作されてから
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止されるまでの間に電断が発生し、当該電断から復帰
した場合、バトル演出は再開されない）。
【０２６８】
つまり、図１１（ｃ１）、（ｄ１）に示すように、バトル演出が実行される遊技におい
てスタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止されるまで
の間に電断が発生し、当該電断から復帰した場合、バトル演出は再開されない。このよう
に、電断から復帰した後にバトル演出を実行しないように改良したことで、電断発生時に
バトル演出の演出情報をバックアップする必要がないため、バトル演出と電断との関係に
おいて、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処理負担を低減
することができる。以上のように、電断発生時におけるナビ演出について改良された。
【０２６９】
（３−３）  また、前記操作情報が示唆されかつ前記特典示唆演出が実行されていると
きに当該操作情報により特定可能な操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操
作された場合、当該操作情報の示唆は終了する一方で当該特典示唆演出は継続する（たと
えば、図１１（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、ナビ情報が示唆されかつバトル演出が実
行されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合、
ナビ情報の示唆は終了する一方でバトル演出は継続する）。
【０２７０】
つまり、図１１（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、ナビ情報が示唆されかつバトル演出
が実行されているときに不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場
合、ナビ情報の示唆は終了する一方でバトル演出は継続する。このように、ＡＴゲームの
上乗せの付与に関する情報を示唆するバトル演出については継続して演出を行うため、遊
技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
（３−４）  また、前記操作情報が示唆されかつ当該操作情報により特定可能な操作態
様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作され、電断が発生し、当該電断から復帰
したときには、当該操作情報の示唆を再開されない（たとえば、図１１（ａ１）、（ｅ１
）、（ｆ１）に示すように、ナビ情報が示唆されかつ不正解手順でストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒが操作され、電断が発生し、当該電断から復帰したときには、ナビ情報の示
唆を再開されない）。
【０２７２】
つまり、図１１（ａ１）、（ｅ１）、（ｆ１）に示すように、ナビ情報が示唆されかつ
不正解手順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作され、電断が発生し、当該電断か
ら復帰したときには、ナビ情報の示唆を再開されない。このように、不正解手順で操作さ
れたにも関わらず、電断から復帰した後もナビ情報の示唆を行うことによって遊技者を困
惑させるようなことがない。
【０２７３】
（４−１）  また、遊技を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１が実
行する内部抽選処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、押し順、操作タイミング）を特定可能な操
作情報（たとえば、ナビ情報）を示唆する示唆手段（たとえば、遊技補助表示器１２）と
を含み、
前記演出制御手段は、前記導出操作手段の操作態様を特定可能な操作情報（たとえば、
ナビ情報）の示唆を含む演出を実行する演出手段（たとえば、サブ制御部９１がナビ演出
などの演出を実行する処理）を含み、
前記事前決定手段の決定結果には、前記示唆手段によって前記操作情報が示唆される示
唆有決定結果（たとえば、押し順ベル当選）と、前記示唆手段によって前記操作情報が示
唆されない示唆無決定結果（たとえば、７リプ当選）とが含まれ（図１１に示すように、
押し順ベル当選時は遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されるが、７リプ当選時は遊技
補助表示器１２にナビ情報が示唆されない）、
前記演出手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆有決定結果および前記示唆無決定結果のいず
れであっても前記操作情報を示唆することが可能であり（たとえば、図１１に示すように
、押し順ベルおよび７リプのいずれが当選しても、液晶表示器５１においてナビ情報が示
唆される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆有決定結果でありかつ前記操作情報を示唆し
ているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開
し（たとえば、図１１（ａ１）、（ｂ１）に示すように、押し順ベル当選しかつ液晶表示
器５１においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したと
きには、ナビ情報の示唆が再開される）、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆無決定結果でありかつ前記操作情報を示唆し
ているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには、当該操作情報の示唆を再開
しない（たとえば、図１１（ａ２）、（ｂ２）に示すように、７リプ当選しかつ液晶表示
器５１においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したと
きには、ナビ情報の示唆が再開されない）。
【０２７４】
つまり、図１１に示すように、押し順ベル当選時は遊技補助表示器１２にナビ情報が示
唆されるが、７リプ当選時は遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されない一方、押し順
ベルおよび７リプのいずれが当選しても、液晶表示器５１においてナビ情報が示唆される
。また、図１１（ａ１）、（ｂ１）に示すように、押し順ベル当選しかつ液晶表示器５１
においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該電断から復帰したときには
、ナビ情報の示唆が再開される一方で、図１１（ａ２）、（ｂ２）に示すように、７リプ
当選しかつ液晶表示器５１においてナビ情報が示唆されているときに電断が発生し、当該
電断から復帰したときには、ナビ情報の示唆が再開されない。このように、電断から復帰
した後に７リプ当選時のナビ情報の示唆を行わないように改良したことで、電断発生時に
７リプ当選時のナビ情報をバックアップする必要がないため、ナビ情報の示唆と電断との
関係において、バックアップのための記憶容量を削減することができるとともに処理負担
を低減することができる。また、７リプは遊技補助表示器１２にナビ情報が示唆されない
当選役であるため、電断から復帰後にナビ情報の示唆を行わなかったとしても、遊技者に
不利益を与えることがない。以上のように、電断発生時におけるナビ情報の示唆について
改良された。
【０２７５】
（４−２）  また、前記事前決定手段の決定結果が前記示唆有決定結果であるときには
、前記導出操作手段の操作に応じて遊技者にとっての有利度が異なる表示結果が導出され
（たとえば、図３、図６に示すように、押し順ベルが当選したとき、ストップスイッチ８
Ｌ、８Ｃ、８Ｒを正解手順で操作したときは８枚役のベルが入賞し、不正解手順で操作し
たときには１枚役のベルが入賞する）、
前記事前決定手段の決定結果が前記示唆無決定結果であるときには、前記導出操作手段
の操作に関わらず遊技者にとっての有利度が異ならない表示結果が導出される（たとえば
、図３、図６に示すように、７リプが当選したとき、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
の操作に関わらず再遊技役が入賞する）。
【０２７６】
つまり、図３、図６に示すように、押し順ベルが当選したとき、ストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒを正解手順で操作したときは８枚役のベルが入賞し、不正解手順で操作した
ときには１枚役のベルが入賞する。また、７リプが当選したとき、ストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒの操作に関わらず再遊技役が入賞する。このように、７リプレイはストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作に関わらず再遊技役が入賞するため、電断から復帰後に
ナビ情報の示唆を行わなかったとしても、遊技者に不利益を与えることがない。
【０２７７】
（５−１）  また、表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（たとえば、押し順、操作タイミング）を特定可能な操作
情報（たとえば、ナビ情報）を示唆する操作情報示唆演出（たとえば、ナビ演出）を実行
する操作情報示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１がナビ演出を実行する処理）と、
特定演出（たとえば、７を狙え演出）を実行する特定演出手段（たとえば、サブ制御部
９１が７を狙え演出を実行する処理）とを備え、
前記操作情報示唆演出が実行されるときに前記特定演出が実行される場合があり（たと
えば、図１５（ａ１）、図１６（ａ１）に示すように、ナビ演出が実行されるときに７を
狙え演出が実行される場合がある）、
前記操作情報示唆演出手段は、前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導
出操作手段が操作されたか否かに応じて前記操作情報示唆演出の更新態様を異ならせ（た
とえば、図１５（ａ１）〜（ｄ１）、図１６（ａ１）〜（ｄ１）に示すように、ストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが正解手順で操作されたか否かに応じてナビ演出の更新態様が
異なる）、
前記特定演出手段は、前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手
段が操作されたか否かに応じて前記特定演出の更新態様を異ならせない（たとえば、図１
５（ａ１）〜（ｄ１）、図１６（ａ１）〜（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ
、８Ｃ、８Ｒが正解手順で操作されたか否かに応じて７を狙え演出の更新態様が異ならな
い）。
【０２７８】
つまり、図１５（ａ１）、図１６（ａ１）に示すように、ナビ演出が実行されるときに
７を狙え演出が実行される場合があり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが正解手順で
操作されたか否かに応じてナビ演出の更新態様が異なる一方で、ストップスイッチ８Ｌ、
８Ｃ、８Ｒが正解手順で操作されたか否かに応じて７を狙え演出の更新態様が異ならない
。このように、ナビ演出は更新態様を異ならせることで不正解手順で操作されたことを示
唆しつつ、７を狙え演出は正解手順であったか否かに関わらず更新態様を異ならせないた
め、遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、ナビ演出によって示唆される
正解手順に従って操作されたか否かが、遊技者にとって分かりやすい。
【０２７９】
（５−２）  また、前記操作情報示唆演出手段は、
前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手段が操作されたとき
には、当該操作情報を更新して示唆し（たとえば、図１５（ａ１）〜（ｄ１）に示すよう
に、正解手順に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、ナビ情
報が更新して示唆される）、
前記操作情報により特定可能な操作態様に従って前記導出操作手段が操作されなかっ
たときには、当該操作情報の示唆を終了する（たとえば、図１６（ａ１）〜（ｄ１）に示
すように、正解手順に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されなかったとき
には、ナビ情報の示唆が終了する）。
【０２８０】
つまり、図１５（ａ１）〜（ｄ１）に示すように、正解手順に従ってストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときには、ナビ情報が更新して示唆され、図１６（ａ１）
〜（ｄ１）に示すように、正解手順に従ってストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作さ
れなかったときには、ナビ情報の示唆が終了することで、正解手順で操作されなかったこ
とを示唆することができる。
【０２８１】
（５−３）  また、電断が発生し、当該電断から復帰した場合、前記特定演出が実行さ
れていない場合の演出態様で遊技が進行する（たとえば、図１５（ａ１）〜（ｄ１）、図
１５（ａ１）〜（ｄ１）に示すように、電断が発生し、当該電断から復帰した場合、７を
狙え演出が実行されない場合のＡＲＴ通常背景が表示されて遊技が進行する）。
【０２８２】
つまり、図１５（ａ１）〜（ｄ１）、図１６（ａ１）〜（ｄ１）に示すように、電断が
発生し、当該電断から復帰した場合、７を狙え演出が実行されない場合のＡＲＴ通常背景
が表示されて遊技が進行する。このように、電断から復帰した後に７を狙え演出を実行し
ないことで、電断発生時に７を狙え演出の演出情報をバックアップする必要がないため、
７を狙え演出と電断との関係において、バックアップのための記憶容量を削減することが
できるとともに処理負担を低減することができる。
【０２８３】
（６−１）  また、複数の可変表示部のうちの所定可変表示部（たとえば、右リール）
に対応する導出操作手段を所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するとき
に、該所定番目に対応する数字画像と所定キャラクタ画像とを表示し（たとえば、図７（
ａ１）に示すように、右リールに対応する右ストップスイッチを１番目に操作させる旨を
示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示し
）、また、複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール）に対応する
導出操作手段を所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するときに、数字画
像と所定キャラクタ画像とを表示する（たとえば、図７（ａ２）に示すように、左リール
に対応する右ストップスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときにも、該１番目に
対応する数字画像「１」と弱キャラＡとを対応付けて表示する）。
【０２８４】
つまり、図７（ａ１）および図７（ａ２）に示すように、右リールに対応する右ストッ
プスイッチを１番目に操作させる旨を示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１
」と弱キャラＡとを対応付けて表示し、左リールに対応する右ストップスイッチを１番目
に操作させる旨を示唆するときにも、該１番目に対応する数字画像「１」と弱キャラＡと
を対応付けて表示する。
【０２８５】
このように、所定可変表示部（たとえば、右リール）に対応する導出操作手段を所定番
目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するとき、および特定可変表示部（たとえ
ば、左リール）に対応する導出操作手段を所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨
を示唆するときのいずれであっても、所定キャラクタ画像（弱キャラＡ）を表示すること
から、示唆内容を遊技者に認識させ易くすることができる。したがって、導出操作手段の
操作の示唆について改良された。
【０２８６】
（６−２）  また、所定キャラクタ画像が表示されずに、前記数字画像が表示される場
合がある（たとえば、図７（ａ４）に示すバトル演出では、弱キャラ画像が表示されずに
、数字画像が表示される）。
【０２８７】
つまり、数字画像と所定キャラクタ画像が表示される場合（たとえば、図７（ａ１）な
どに示す３体弱キャラナビ演出が実行される場合）と、所定キャラクタ画像が表示されず
に数字画像が表示される場合（たとえば、図７（ａ４）に示す弱キャラ画像が表示されず
に、数字画像が表示されるバトル演出が実行される場合）とがあることから、画像表示の
パターンを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（６−３）  また、特別画像（たとえば、図７（ａ４）に示すバトル演出により表示さ
れるバトル演出画像を含むＡＲＴ中画像）を表示し、特別画像の表示中は、所定キャラク
タ画像が表示されずに、数字画像が表示される（たとえば、バトル演出画像の表示中は、
弱キャラ画像が表示されずに、数字画像が表示される）。
【０２８９】
つまり、特別画像の表示中は、所定キャラクタ画像が表示されずに、数字画像が表示さ
れることから、たとえば、特別画像（たとえば、ＡＲＴ中画像）への遊技者による視認が
、所定キャラクタ画像（たとえば、弱キャラ画像）により阻害されることを防止できる。
【０２９０】
（６−４）  また、有利状態（たとえば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段をさら
に備え、有利状態中に、特別画像（たとえば、図７（ａ４）に示すバトル演出により表示
されるバトル演出画像を含むＡＲＴ中画像）は表示される。
【０２９１】
つまり、有利状態中に表示される特別画像（ＡＲＴ中画像）の表示中は、所定キャラク
タ画像が表示されずに、数字画像が表示されることから、たとえば、特別画像（たとえば
、図７（ａ４）に示すバトル演出により表示されるバトル演出画像を含むＡＲＴ中画像）
への遊技者による視認が、所定キャラクタ画像により阻害されることを防止できる。
【０２９２】
（６−５）  また、遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）の付与を伴う所定表
示結果（たとえば、押し順ベルの主役）を導出させる制御を行う導出制御手段をさらに備
え、表示手段は、数字画像と、所定キャラクタ画像とを表示していた場合に、所定表示結
果が導出されたときには、遊技用価値の付与を示唆する付与画像を表示し（たとえば、図
７（ｅ１）および図７（ｅ２）に示すように、数字画像と弱キャラ画像とを表示していた
場合に、押し順ベルの主役が導出されたときには、たとえば、図７（ｅ１）の付与画像を
表示し）、所定キャラクタ画像が表示されずに、数字画像が表示されていた場合に、所定
表示結果が導出されたときには、付与画像を表示しない（たとえば、図７（ｅ４）の※印
に示すように、弱キャラ画像を表示せずに数字画像を表示していた場合に、押し順ベルの
主役が導出されたときでも、付与画像を表示しない）。
【０２９３】
このように、所定キャラクタ画像が表示されずに前記数字画像が表示されていた場合、
つまり、特別画像（たとえば、バトル演出画像）が表示されていた場合には、付与画像が
表示されないことから、特別画像への遊技者による視認が、付与画像により阻害されるこ
とを防止できる。また、数字画像と所定キャラクタ画像とが表示されていた場合、つまり
、特別画像が表示されていない場合には（たとえば、３体ナビ演出が実行されていた場合
）、付与画像が表示されることから、遊技者に遊技用価値の付与を示唆することができる
。
【０２９４】
（６−６）  また、複数の単位遊技（たとえば、ＡＴの残りゲーム）に亘って、有利状
態（たとえば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段をさらに備え、表示手段は、有利状
態中に特別画像（たとえば、ＡＲＴ中に表示されるＡＲＴ中画像）を表示し、前述の第１
の思想および第２の思想を有することにより、有利状態中に、所定キャラクタ画像が表示
されずに数字画像が表示される単位遊技数の方が、数字画像と所定キャラクタ画像とが表
示される単位遊技数よりも多い（たとえば、ＡＲＴ中では、弱キャラ画像が表示されずに
数字画像が表示されるゲーム数の方が、数字画像と弱キャラ画像とが表示されるゲーム数
よりも多い）。したがって、有利状態（たとえば、ＡＲＴ）中に表示される特別画像（た
とえば、ＡＲＴ中に表示されるＡＲＴ中画像）への遊技者による視認が、所定キャラクタ
画像により阻害されることを防止できる。
【０２９５】
（６−７）  また、複数の導出操作手段それぞれに対応する複数の数字画像を表示し（
たとえば、図８のタイミングｔ２に示すように、３つのストップスイッチそれぞれに対応
する３つの数字画像「１」、「２」、「３」を表示し）、複数の導出操作手段のうち操作
させる特定導出操作手段に対応する数字画像を、特定表示態様（たとえば、大きく表示す
る表示態様）で表示する。
【０２９６】
これとともに、特定導出操作手段の次に操作させる所定導出操作手段に対応する数字画
像を所定表示態様（たとえば、特定表示態様より小さい通常の大きさで表示する表示態様
）で表示する（たとえば、図８のタイミングｔ２に示すように、最初に操作させるストッ
プスイッチの数字画像「１」を、２番目に操作させるストップスイッチの数字画像「２」
よりも大きく表示する）。また、特定表示態様は、所定表示態様よりも数字画像を遊技者
が認識し易い表示態様である（たとえば、特定表示態様は、数字画像「１」は、数字画像
「２」よりも大きく表示する表示態様である）。
【０２９７】
特定導出操作手段が操作され、かつ該特定導出操作手段が操作されても一以上の可変表
示部が変動している場合に、所定期間（たとえば、図８のタイミングｔ３〜ｔ４の期間）
に亘って所定表示態様は特定表示態様に変化し（たとえば、図８に示すように、通常の大
きさで表示されている数字画像「２」は、タイミングｔ３〜ｔ４の期間に亘って、徐々に
大きく変化し）、所定表示態様が特定表示態様に変化した後に、所定操作手段が操作され
たときには、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導出され（たとえば、数
字画像「２」が大きく変化した後に、該数字画像「２」に対応するストップスイッチを第
２停止操作したときに該第２停止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止し
）、所定期間中に、所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応する可変
表示部の表示結果が導出される（たとえば、図８に示すように、タイミングｔ３〜ｔ４の
間に該数字画像「２」に対応するストップスイッチを第２停止操作したときにも該第２停
止操作されたストップスイッチに対応するリールは停止する）。
【０２９８】
つまり、所定表示態様（たとえば、通常表示態様）が特定表示態様（通常表示態様より
も大きく表示する態様）に変化した後に、所定操作手段が操作されたときには（たとえば
、第２停止操作されたときには）、該所定操作手段に対応する可変表示部の表示結果が導
出される（該第２停止されたストップスイッチに対応するリールが停止する）とともに、
所定表示態様から特定表示態様に変化している期間中（たとえば、図８のタイミングｔ３
〜ｔ４の期間）に所定操作手段が操作されたときにも、該所定操作手段に対応する可変表
示部の表示結果が導出される（たとえば、図８に示すように、該第２停止されたストップ
スイッチに対応するリールが停止する）ことから、遊技者の利便性を向上させることがで
きる。
【０２９９】
（６−８）  また、導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）の数と、表示手段に
より表示されるキャラクタ画像の数とは同一であり（たとえば、図７（ａ１）などに示す
ように、ストップスイッチの数と、弱キャラの数とは同一であり）、複数の導出操作手段
それぞれは、複数のキャラクタ画像と対応しており（たとえば、図７（ａ１）などに示す
ように、３つのストップスイッチは、それぞれ３つの弱キャラと対応しており）、複数の
導出操作手段のうち一の導出操作手段が操作されたときには、該一の導出操作手段に対応
するキャラクタ画像の表示態様が変化する（たとえば、図７（ｂ１）〜（ｄ１）および図
７（ｂ２）〜（ｄ２）に示すように、３つのストップスイッチのうち１のストップスイッ
チが操作されたときに、該１のストップスイッチに対応する弱キャラを味方キャラが攻撃
する）。
【０３００】
したがって、操作された導出操作手段に対応するキャラクタの表示態様が変化する（た
とえば、図７（ｂ１）に示すように、右ストップスイッチが操作されたときには、該右ス
トップスイッチに対応する弱キャラを味方キャラが攻撃する）ことから、遊技の興趣を向
上させることができる。
【０３０１】
（７）  また、導出操作手段の操作態様を示唆する第１画像（たとえば、図８に示す弱
キャラ画像）を表示し、導出操作手段の操作態様を示唆する画像であって、第１画像より
も導出操作手段の操作態様を遊技者が認識し易い第２画像（たとえば、図８に示す数字画
像）を表示し、第１画像と第２画像とを表示するときに、第１画像の表示よりも先に第２
画像を表示する（たとえば、図８のタイミングｔ１およびタイミングｔ２に示すように、
数字画像と弱キャラ画像とを表示するときに、弱キャラ画像よりも先に数字画像を表示す
る）。
【０３０２】
したがって、第１画像（たとえば、図８に示す弱キャラ画像）よりも導出操作手段の操
作態様を遊技者が認識し易い第２画像（たとえば、図８に示す数字画像）が表示されるこ
とから、示唆する操作態様を遊技者に認識させ易くすることができる。よって、導出操作
手段の操作の示唆について改良された。
【０３０３】
（７−１）  また、図８に示すように、タイミングｔ１では、全てのストップスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受け付けが無効化されており、数字画像「１」、数字
画像「２」、数字画像「３」の大きさはそれぞれ同一である。仮に、タイミングｔ１にお
いて、数字画像「１」が他の数字画像よりも大きく表示されたときには、ストップスイッ
チの停止操作が無効であるにもかかわらず、遊技者に第１停止操作を促進することになる
ことから、遊技者の混乱を招く虞がある。そこで、本実施形態では、ストップスイッチの
停止操作が無効であるタイミングｔ１では、遊技者に第１停止操作を促進しない態様、つ
まり、数字画像「１」、数字画像「２」、数字画像「３」の大きさがそれぞれ同一となる
ようにこれら３つの数字画像を表示する。したがって、このような遊技者の混乱を招くこ
とを防止できる。
【０３０４】
（７−２）  また、図８に示すように、全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによ
る停止操作の受け付けが有効化されたタイミングｔ２において、第１停止操作に対応する
数字画像「１」を大きく表示するとともに、３体の弱キャラを表示する。これにより、「
全てのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる停止操作の受け付けが有効化されたこと
」、および「第１停止操作すべきストップスイッチ」を遊技者に示唆することができる。
【０３０５】
（７−３）  また、図８に示すように、数字画像「１」の表示が徐々に変化される期間
（タイミングｔ１からタイミングｔ２までの期間）では、ストップスイッチの操作は無効
となり、その他の数字画像（数字画像「２」、および数字画像「３」）の表示が徐々に変
化される期間（たとえば、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの期間）では、ストッ
プスイッチの操作は有効となる。このように、第１停止操作に対応する数字画像の表示が
徐々に変化される期間では、ストップスイッチの操作は無効となる一方、第２停止操作お
よび第３停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間では、スト
ップスイッチの操作は有効となる。したがって、処理を多様にできることから、遊技の興
趣を向上させることができる。
【０３０６】
なお、変形例として、第１停止操作に対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間
、および第２停止操作および第３停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変
化される期間のいずれにおいても、ストップスイッチの操作は有効となるようにしてもよ
い。また、第１停止操作に対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間、および第２
停止操作および第３停止操作それぞれに対応する数字画像の表示が徐々に変化される期間
のいずれにおいても、ストップスイッチの操作は無効となるようにしてもよい。このよう
な構成によれば、処理を共通化できることから、処理負担を軽減できる。
【０３０７】
（８）  また、キャラクタを表示する第１特定演出を実行する（たとえば、図７（ａ１
）および図７（ａ２）に示すように、３体の弱キャラを表示する）第１特定演出実行手段
と、第１特定演出で表示されるキャラクタの数とは異なる数のキャラクタを表示する第２
特定演出を実行する（たとえば、図７（ａ３）に示すように、１体の弱キャラを表示する
）第２特定演出実行手段とを備え、第１特定演出の実行中に導出操作手段が操作されたと
きに、表示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様で変化し（たとえば、図７
（ｂ１）〜図７（ｄ１）および図７（ｂ２）〜図７（ｄ２）に示すように、ストップスイ
ッチが操作されたときには弱キャラが吹っ飛ぶ表示に変化する態様で変化し）、第２特定
演出の実行中に導出操作手段が操作されたときに、表示されているキャラクタの表示態様
は、所定変化態様と同一または略同一の変化態様で変化する（たとえば、図７（ｂ３）〜
図７（ｄ３）に示すように、ストップスイッチが操作されたときには弱キャラが吹っ飛ぶ
表示に変化する態様で変化する）。
【０３０８】
つまり、第１特定演出と第２特定演出とで、キャラクタの表示の変化態様は同一である
ことから（３体の弱キャラが表示されたときでも、１体の弱キャラが表示されたときでも
、弱キャラの表示の変化態様は同一であることから）、遊技者に違和感を感じさせないよ
うにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された。
【０３０９】
［変形例］
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発
明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０３１０】
［ナビ演出について］
（１）  次に、ナビ演出の第１変形例を説明する。本実施形態の３体弱キャラナビ演出
では、数字画像のみならず、弱キャラ自体もストップスイッチの操作態様を示唆するもの
であるとして説明した。しかしながら、弱キャラは、ストップスイッチの操作態様を示唆
しないものであってもよい。
【０３１１】
図１７は、本変形例の３体弱キャラナビ演出の一例を示す図である。図１７の弱キャラ
は、図７の弱キャラのようにアルファベットが付加されていない。つまり、３体の弱キャ
ラは、全て同一であるとする。つまり、３体の弱キャラはストップスイッチの操作態様を
示唆しない画像である。
【０３１２】
図１７（ａ１）〜（ｆ１）に示すように、右中左ナビ演出を実行することにより、３つ
のストップスイッチを「右中左」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「３２１」を
表示する。これとともに、それぞれが全て同じ３体の弱キャラも表示される。一方、図１
７（ａ２）〜（ｆ２）に示すように、左中右ナビ演出を実行することにより、３つのスト
ップスイッチを「左中右」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「１２３」を表示す
る。これとともに、それぞれが全て同じ３体の弱キャラも表示される。
【０３１３】
また、特に図示しないが、これら２つのナビ演出を含む６つのナビ演出（左右中ナビ演
出、中左右ナビ演出、中右左ナビ演出、右左中ナビ演出）のいずれが実行された場合であ
っても、該実行されたナビ演出に応じた正解押し順が表示されるとともに、共通して、そ
れぞれが全て同じ３体の弱キャラも表示される。
【０３１４】
このように、ストップスイッチを第１操作態様（たとえば、右中左）で操作させる旨を
示唆するときに、所定数字画像（たとえば、３２１）とキャラクタ画像（たとえば、弱キ
ャラレイヤーに係るそれぞれが全て同じ３体の弱キャラ）とを表示し、ストップスイッチ
を第２操作態様（たとえば、左中右）で操作させる旨を示唆するときに、特定数字画像（
たとえば、１２３）とキャラクタ画像（たとえば、弱キャラレイヤーに係るそれぞれが全
て同じ３体の弱キャラであり、つまり、第１操作態様を示唆するときに表示される３体の
弱キャラ）とを表示する。したがって、導出操作手段の操作態様として第１操作態様およ
び第２操作態様のいずれが示唆されるときであっても共通の特定画像（弱キャラレイヤー
に係るそれぞれが全て同じ３体の弱キャラ画像）が表示される。よって、たとえば、複数
のレイヤーそれぞれに係る画像を積層させて（合成させて）実行する構成の場合において
、本変形例の遊技機では、示唆する操作態様に関わらず、用いる弱キャラレイヤーを共通
化できる。したがって、「導出操作手段の操作態様として第１操作態様が示唆されるとき
および第２操作態様が示唆されるときとで異なる特定画像が表示される遊技機」と比較し
て、本変形例の遊技機では、ナビ演出で用いられる画像（画像データ）の容量を削減でき
る。また、導出操作手段の操作態様として第１操作態様および第２操作態様のいずれが示
唆されるときであっても共通の特定画像が表示されることから、遊技者に違和感を感じさ
せないようにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された
。
【０３１５】
また、図１７（ｂ１）〜図１７（ｆ１）、および図１７（ｂ２）〜図１７（ｆ２）に示
すように、ストップスイッチが操作される毎に表示される「弱キャラが吹っ飛ぶ画像」、
つまり、弱キャラ表示の表示変化態様は、６つのナビ演出のいずれが実行されようと同一
となる。
【０３１６】
また、右中左ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表示されてい
るキャラクタの表示態様は、所定変化態様（たとえば、弱キャラが吹っ飛ぶ画像に変化す
る態様）で変化し、左中右ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表
示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様と同一の変化態様（たとえば、弱キ
ャラが吹っ飛ぶ画像に変化する態様）で変化する。したがって、弱キャラの表示態様につ
いて、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
【０３１７】
（２）  次に、ナビ演出の第２変形例を説明する。本実施形態では、図７などに示した
ように、数字画像と、弱キャラが対応付けられて表示される、つまり、報知する押し順に
応じて（数字画像の配置に応じて）、弱キャラの配置が異なる、として説明した。
【０３１８】
本変形例のナビ演出では、図１８に示すように、報知する押し順に関わらず（数字画像
の配置に関わらず）、弱キャラの配置は同一であるとする。つまり、左ストップスイッチ
が弱キャラＡと対応しており、中ストップスイッチが弱キャラＢと対応しており、右スト
ップスイッチが弱キャラＣと対応している。
【０３１９】
また、図１８の例では、報知する押し順に応じて（数字画像の配置に応じて）、弱キャ
ラの表示態様を異ならせる。図１８の例では、第１停止させるストップスイッチに対応す
る弱キャラが手前側に表示され（最も大きく表示され）、第２停止させるストップスイッ
チに対応する弱キャラが奥側に表示され（次に大きく表示され）、第３停止させるストッ
プスイッチに対応する弱キャラが最も奥側に表示される（最も小さく表示される）。
【０３２０】
図１８（ａ１）〜（ｆ１）に示すように、右中左ナビ演出を実行することにより、３つ
のストップスイッチを「右中左」で操作する旨を示唆するときに、数字画像「３２１」を
表示する。これとともに、左から順番に、弱キャラ画像Ａ、弱キャラ画像Ｂおよび弱キャ
ラ画像Ｃが表示される。一方、図１８（ａ２）〜（ｆ２）に示すように、左中右ナビ演出
を実行することにより、３つのストップスイッチを「左中右」で操作する旨を示唆すると
きに、数字画像「１２３」を表示する。これとともに、左から順番に、弱キャラ画像Ａ、
弱キャラ画像Ｂおよび弱キャラ画像Ｃが表示される。
【０３２１】
つまり、図１８（ａ１）に示すように、右リールに対応する右ストップスイッチを１番
目に操作させる旨を示唆するときに、該１番目に対応する数字画像「１」と、左から順番
に、弱キャラ画像Ａ、弱キャラ画像Ｂおよび弱キャラ画像Ｃが表示される。また、図１８
（ａ２）に示すように、右リールに対応する右ストップスイッチを３番目に操作させる旨
を示唆するときに、該３番目に対応する数字画像「３」と、左から順番に、弱キャラ画像
Ａ、弱キャラ画像Ｂおよび弱キャラ画像Ｃが表示される。
【０３２２】
また、特に図示しないが、これら２つのナビ演出を含む６つのナビ演出のいずれが実行
された場合であっても、該実行されたナビ演出に応じた正解押し順が表示されるとともに
、同一の配置の弱キャラ画像（左から順番に配置された弱キャラ画像Ａ、弱キャラ画像Ｂ
および弱キャラ画像Ｃ）が表示される。
【０３２３】
また、図１８（ｂ１）〜図１８（ｆ１）、および図１８（ｂ２）〜図１８（ｆ２）に示
すように、ストップスイッチが操作される毎に表示される「弱キャラが吹っ飛ぶ画像」、
つまり、弱キャラ表示の表示変化態様は、６つのナビ演出のいずれが実行されようと同一
となる。
【０３２４】
したがって、所定可変表示部（たとえば、右リール）に対応する導出操作手段（右スト
ップスイッチ）を、所定番目（たとえば、１番目）に操作させる旨を示唆するときでも、
該所定番目とは異なる特定番目（たとえば、３番目）に操作させる旨を示唆するときでも
、同一の配置の弱キャラ画像を表示するため、遊技者に違和感を感じさせることがないよ
うにすることができる。よって、導出操作手段の操作の示唆について改良された。
【０３２５】
また、右中左ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表示されてい
るキャラクタの表示態様は、所定変化態様（たとえば、弱キャラが吹っ飛ぶ画像に変化す
る態様）で変化し、左中右ナビ演出の実行中にストップスイッチが操作されたときに、表
示されているキャラクタの表示態様は、所定変化態様と同一の変化態様（たとえば、弱キ
ャラが吹っ飛ぶ画像に変化する態様）で変化する。したがって、弱キャラの表示態様につ
いて、遊技者に違和感を感じさせないようにすることができる。
【０３２６】
なお、第２変形例の更なる変形例として、弱キャラＡ〜弱キャラＣの大きさをそれぞれ
同一としてもよい。このような構成によれば、導出操作手段の操作態様として第１操作態
様（たとえば、右中左）および第２操作態様（たとえば、左中右）のいずれが示唆される
ときであっても共通の特定画像（大きさおよび配置が同一の３体の弱キャラ画像）が表示
されることから、画像の容量を削減できる。
【０３２７】
なお、第２変形例の更なる変形例として、図１８において、３体の弱キャラ画像の表示
態様がそれぞれ異なれば、他の表示態様態様してもよい。たとえば、第１停止させるスト
ップスイッチに対応する弱キャラを第１色（たとえば、赤色）で表示し、第２停止させる
ストップスイッチに対応する弱キャラを第２色（たとえば、青色）で表示し、第３停止さ
せるストップスイッチに対応する弱キャラを第３色（たとえば、白色）で表示するように
してもよい。
【０３２８】
（３）  本実施形態では、図７に示すように、３体の弱キャラの異ならせ方として、弱
キャラの頭部にそれぞれ異なるアルファベットＡ、Ｂ、Ｃを付加するとして説明した。し
かしながら、他の手法により、３体の弱キャラを異ならせるようにしてもよい。たとえば
、３体の弱キャラそれぞれの表示態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、３体の
弱キャラそれぞれの色を異ならせるようにしてもよい。また、３体の弱キャラそれぞれの
顔の表情を異ならせるようにしてもよい。また、３体の弱キャラそれぞれの体型を異なら
せるようにしてもよい。このように、３体の弱キャラそれぞれの表示態様を異ならせるこ
とにより、該３体の弱キャラそれぞれにより押し順を示唆することができる。
【０３２９】
（４）  本実施形態では、弱キャラ画像と数字画像とが別個に（重畳させずに）、表示
されるとして説明した。しかしながら、弱キャラ画像と数字画像と一体的に表示するよう
にしてもよい。たとえば、３個の弱キャラ画像それぞれに対して、３個の数字画像それぞ
れを重畳させて表示するようにしてもよい。たとえば、弱キャラの頭部に数字画像を重畳
させて表示するようにしてもよい。このような構成によれば、３体の弱キャラを異ならせ
る表示態様で表示させなくても、３体の弱キャラそれぞれに重畳表示された数字画像によ
り、該３体の弱キャラは異なるように表示される。したがって、遊技者は、該３体の弱キ
ャラを視認することにより、押し順を把握することができる。
【０３３０】
（５）  本実施形態では、たとえば、図７（ｂ１）〜図７（ｄ１）、および図７（ｂ３
）〜図７（ｄ３）などに示すように、３体弱キャラナビ演出および１体弱キャラナビ演出
のいずれが実行された場合であっても、ストップスイッチの操作が実行されたときには、
弱キャラ表示の変化態様は同一であるとして説明した。しかしながら、３体弱キャラナビ
演出が実行されたときの弱キャラ表示の変化態様と、１体弱キャラナビ演出が実行された
ときの弱キャラ表示の変化態様とは略同一であってもよい（類似していてもよい）。
【０３３１】
ここで、略同一とは、遊技者が、３体弱キャラナビ演出が実行されたときの弱キャラ表
示の変化態様と、１体弱キャラナビ演出が実行されたときの弱キャラ表示の変化態様とが
異なるものであることを認識し難い、または認識できないことをいう。
【０３３２】
たとえば、ストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応する弱キ
ャラの表示の変化態様は、以下の第１変化態様〜第４変化態様を含む。第１変化態様は、
「味方キャラの右腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラは右側に吹っ飛ぶという変化態
様」である。第２変化態様は、「味方キャラの右腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラ
は左側に吹っ飛ぶという変化態様」である。第３変化態様は、「味方キャラの左腕で弱キ
ャラを攻撃すると、該弱キャラは右側に吹っ飛ぶという変化態様」である。第４変化態様
は、「味方キャラの左腕で弱キャラを攻撃すると、該弱キャラは左側に吹っ飛ぶという変
化態様」である。これら、４つの変化態様はそれぞれ略同一である。
【０３３３】
たとえば、３体弱キャラナビ演出が実行されたときの弱キャラ表示の変化態様は、第１
変化態様〜第４変化態様のうちのいずれか１の変化態様とし、１体弱キャラナビ演出が実
行されたときの弱キャラ表示の変化態様は、第１変化態様〜第４変化態様のうちの他の変
化態様としてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０３３４】
また、６つの３体弱キャラナビ演出のうちの少なくとも１の３体弱キャラナビ演出と、
残りの３体弱キャラナビ演出とで、弱キャラ表示の変化態様は略同一としてもよい。
【０３３５】
また、３体弱キャラナビ演出と１体弱キャラナビ演出とのうち少なくとも１つの演出に
おいて、遊技者の有利度に応じて、ストップスイッチの操作に基づく弱キャラ表示の変化
態様を異ならせるようにしてもよい。このような構成によれば、弱キャラ表示の変化態様
に対して注目を集めることができる。
【０３３６】
また、３体弱キャラナビ演出と１体弱キャラナビ演出とのうち少なくとも１つの演出に
おいて、遊技者の有利度に応じて、弱キャラの表示態様を異ならせるようにしてもよい。
このような構成によれば、弱キャラの表示態様に対して注目を集めることができる。
【０３３７】
（６）  また、数字画像は、ストップスイッチの操作態様（押し順）を示唆する画像で
あるとして説明した。しかしながら、数字画像は、ストップスイッチの操作態様を示唆す
る画像であれば、他の所定画像を含むようにしてもよい。他の所定画像は、たとえば、遊
技者が導出させる図柄を特定可能な画像を含むようにしてもよい。また、他の所定画像は
、たとえば、遊技者がストップスイッチを操作するタイミングを特定可能な画像としても
よい。
【０３３８】
（７）  本実施形態の弱キャラナビ演出では、ストップスイッチが操作されたときに、
該ストップスイッチに対応する弱キャラが、味方キャラに攻撃されるとして説明した。し
かしながら、ストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応する弱キ
ャラの表示態様が変化されるのであれば他の態様で変化させるようにしてもよい。たとえ
ば、ストップスイッチが操作されたときに、該ストップスイッチに対応する弱キャラの色
が変わるなどとしてもよい。
【０３３９】
（８）  図８などに示す弱キャラナビ演出では、停止させるストップスイッチに対応す
る数字画像を、他の数字画像よりも大きく表示させるとして説明した。しかしながら、停
止させるストップスイッチに対応する数字画像の表示態様を、他の数字画像とは異なる表
示態様で表示する構成であれば、如何なる構成であってもよい。たとえば、この表示態様
が、色と、透過率とのうちの少なくとも１つを含むようにしてもよい。たとえば、停止さ
せるストップスイッチに対応する数字画像の表示態様を、他の数字画像の表示態様よりも
目立たせる色としてもよい。また、停止させるストップスイッチに対応する数字画像の透
過率を、他の数字画像の透過率よりも低くしてもよい。このような構成であっても、本実
施形態と同様の効果を奏する。
【０３４０】
（９）  図８の例では、数字画像と弱キャラ画像とを表示する場合において、弱キャラ
画像よりも数字画像を先に表示するとして説明した。しかしながら、数字画像よりも弱キ
ャラ画像を先に表示するようにしてもよい。このような構成によれば、弱キャラ画像が先
に表示されることから、インパクトのあるナビ演出を実行することができる。
【０３４１】
（１０）  本実施形態では、３体弱キャラナビ演出では３体の弱キャラが表示され、１
体弱キャラナビ演出では１体の弱キャラが表示されるとして説明した。しかしながら、こ
れら２つのナビ演出は、互いに表示される弱キャラ数が異なるものであれば、他のナビ演
出を実行するようにしてもよい。たとえば、これら２つのナビ演出のうち少なくとも一方
は、表示される弱キャラ数を異ならせるようにしてもよい。たとえば、１体弱キャラナビ
演出を、２体の弱キャラが表示される２体弱キャラナビ演出としてもよい。このような構
成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０３４２】
（１１）  また、特別画像が表示される有利状態は、ＡＲＴであるとして説明した。し
かしながら、特別画像が表示される状態は、他の状態としてもよい。該他の状態は、たと
えば、ボーナス状態としてもよい。ボーナス状態は、取りこぼしのない所定役（たとえば
、ベル）の当選確率が、ボーナス状態とは異なる状態よりも高くなる状態である。
【０３４３】
また、該他の状態であるときにおいても、ナビ演出を実行するようにしてもよい。さら
に、該他の状態で、押し順役が当選したゲームであって特別画像が表示されないゲームに
おいては、弱キャラ画像と数字画像とが表示されるナビ演出を実行する。また、該他の状
態で、押し順役が当選したゲームであって特別画像が表示されるゲームにおいては、弱キ
ャラ画像が表示されずに数字画像が表示されるナビ演出を実行する。このような構成であ
っても、特別画像への遊技者による視認が、弱キャラ画像により阻害されることを防止で
きる。
【０３４４】
［各種演出について］
本実施の形態においては、ＡＲＴ中の押し順ベル当選時において、ナビ演出に関連した
演出（数字画像と連動した弱キャラ画像が表示される）が実行されるようにした。また、
押し順リプ当選時には、ナビ演出に関連した演出が実行されないようにした。しかし、こ
れに限らず、押し順ベル当選時において、ナビ演出に関連した演出が実行されないように
してもよいし、押し順リプ当選時において、ナビ演出に関連した演出が実行されるように
してもよい。
【０３４５】
また、押し順ベル当選時には、液晶表示器５１において、数字画像と連動した弱キャラ
画像が表示される演出が実行されるようにしたが、これに限らず、ナビ演出に関連するよ
うなものであればどのような演出を実行するようにしてもよい。
【０３４６】
本実施の形態においては、図１０（ｃ４）に示したように、上乗せ当選した次のゲーム
において、押し順リプに当選し、バトル演出が実行される例について説明した。しかし、
押し順リプ当選に限らず、押し順ベル当選であってもよいし、７リプ当選であってもよい
。
【０３４７】
また、バトル演出は、上乗せ当選した際に実行するようにしたが、これに限らず、ＡＴ
当選した際に実行させるようにしてもよく、特化ゾーン当選した際に実行させるようにし
てもよく、ボーナス当選やＣＺ当選した際に実行させるようにしてもよい。また、７を狙
え演出も同様である。
【０３４８】
［入賞時演出および特化ゾーン移行演出について］
本実施の形態においては、図１５に示したように、７リプ当選かつ特化ゾーン当選時に
入賞時演出を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、ＡＴ当選、上乗せ当
選、ボーナス当選、ＣＺ当選の際に実行させるようにしてもよい。また、ＡＲＴやボーナ
スへの移行時に、特化ゾーン移行演出を実行させるようにしてもよい。
【０３４９】
また、押し順ベル入賞時において入賞時演出を実行する際には、液晶表示器５１におい
て付与画像「８枚ＧＥＴ」を表示するとともに、ベル図柄が導出された中段ラインにおい
てリールＬＥＤ５５を点滅させ、上段および下段ラインにおいてリールＬＥＤ５５を消灯
させるようにしてもよい。
【０３５０】
また、上乗せ当選し、上乗せゲーム数を報知する際に、入賞時演出を実行するようにし
てもよい。たとえば、液晶表示器５１において、演出用スイッチの操作を促す画像「ＰＵ
ＳＨ」を表示させる。遊技者が演出用スイッチを操作した場合は、液晶表示器５１におい
て上乗せされたゲーム数を示唆する画像（たとえば、「＋３０」）を表示させる。ただし
、この場合、入賞そのものは発生していないため、リールＬＥＤ５５による入賞時演出は
実行しない。
【０３５１】
また、図１５（ｇ１）に示したように、特化ゾーン移行演出において、液晶表示器５１
に文字画像「特化ゾーン突入！」によるタイトル表示をさせることによって、特化ゾーン
に制御されることを示唆した。しかし、これに限らず、特化ゾーン中で表示される特有の
画像を表示したり、特有の画面レイアウトで表示するなど、特化ゾーンへの制御を示唆さ
れるようなものであればよい。
【０３５２】
［ナビ情報の示唆について］
本実施の形態においては、液晶表示器５１において数字画像が表示されているときに、
不正解手順により停止操作された場合に数字画像が消去されるようにした。しかし、これ
に限らず、数字画像を更新せず数字画像に黒いモヤをかけることによって、ナビ表示の視
認性を低下させるようにしてもよい。また、画面の明度を下げて、画面全体を一時的に暗
くするようにしてもよい。また、数字画像を消去することなく、そのまま表示させるよう
にしてもよい。
【０３５３】
また、図１１（ａ２）、（ｂ２）に示すように、７リプが当選したときは遊技補助表示
器１２による報知は行われないようにし、数字画像が表示されている状態で電断が発生し
、当該電断から復帰したときに、数字画像の表示を復帰させないようにした。しかし、こ
れに限らず、数字画像の表示を復帰させるようにしてもよい。
【０３５４】
［リールの回転異常について］
本実施の形態においては、図１２などに示したように、ｔ７において、リール２Ｃ、２
Ｒが不正に停止する回転異常が発生したことにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
が無効化されるようにした。また、回転異常は、これに限らず、リールの引っ掛かりや空
転が生じてしまって、リールが正常に回転しなくなり、リール基準位置が検出されること
なく、ステップ数カウンタが所定のステップ数（例えば、４００ステップ）を超えた場合
などに発生する。
【０３５５】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが無効化される要因として、リールとは無関
係なエラーが発生した場合も想定される。たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
からの検出データが正常に取得されなくなった場合や、各種機器やセンサなどの異常に起
因するエラーなどが想定される。このようなエラー発生によりストップスイッチ８Ｌ、８
Ｃ、８Ｒが無効化された場合であっても、遊技補助表示器１２によるナビ情報の示唆は維
持されるようにしてもよい。
【０３５６】
［電断後の復帰について］
本実施の形態においては、図１２などに示したように、電断から復帰したとき、ストッ
プスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの有効化の方が、液晶表示器５１の表示よりも先に復帰する
ようにした。これは、液晶表示器５１において演出画像などを表示させるための、画像デ
ータを予め記憶している記憶領域から作業用の記憶領域に転送させるためのローディング
処理に一定の時間がかかるためである。しかし、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの回
転が規定速度となるのにも一定の時間がかかるため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ
の有効化よりも先に液晶表示器５１の表示を復帰させるようにしてもよい。
【０３５７】
［前述の実施形態の思想が適用される遊技機について］
前述の実施形態の思想が適用される遊技機として、スロットマシンを例示した。しかし
ながら、本実施形態の思想が適用される遊技機は他の遊技機としてもよい。他の遊技機は
、たとえば、パチンコ遊技機としてもよい。該他の遊技機は、各々が識別可能な複数種類
の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部（たとえば、３つのリール）と、可変表示
部の表示結果を導出させるために操作される手段であって、前記複数の可変表示部それぞ
れに対応する複数の導出操作手段（たとえば、３つの演出用スイッチ）と、画像を表示す
る表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備える。これらの構成を備えた上で、前述
の実施形態のうちの少なくとも一部の思想を適用してもよい。このような構成であっても
、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
【０３５８】
また、リールの数は３つでなくても、他の個数であってもよい。この場合には、ストッ
プスイッチの数と、弱キャラナビ演出で表示される弱キャラの数とは、共に、リールの数
と同数であることが好ましい。
【０３５９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０３６０】
１  スロットマシン、２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ
、８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、
４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブ
ＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2019122585.tif 000003
【図２】
2019122585.tif 000004
【図３】
2019122585.tif 000005
【図４】
2019122585.tif 000006
【図５】
2019122585.tif 000007
【図６】
2019122585.tif 000008
【図７】
2019122585.tif 000009
【図８】
2019122585.tif 000010
【図９】
2019122585.tif 000011
【図１０】
2019122585.tif 000012
【図１１】
2019122585.tif 000013
【図１２】
2019122585.tif 000014
【図１３】
2019122585.tif 000015
【図１４】
2019122585.tif 000016
【図１５】
2019122585.tif 000017
【図１６】
2019122585.tif 000018
【図１７】
2019122585.tif 000019
【図１８】
2019122585.tif 000020