(57)【要約】【課題】ユーザの無操作状態が続いたときに、他のユーザがゲームに参加できる余地を確保可能にする。【解決手段】ゲームシステムでは、ゲーム進行手段５６３は、ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させ、ゲーム参加管理手段５６２は、同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理し、仮想階層領域移動手段５６５（仮想領域移動手段）は、何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段５６４の検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる。【選択図】図５
2019122727.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムであって、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザが、あらかじめ設定された所定時間、無操作状態であることであるゲームシステム。
【請求項３】
請求項１および請求項２のうち何れか１項のゲームシステムであって、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザがゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることを含むゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のうち何れか１項のゲームシステムであって、
上記移動先とされる他の仮想領域は、その仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えたかどうかに応じて決定されるゲームシステム。
【請求項５】
コンピュータを、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数人同時参加型オンラインゲームのためのゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば複数人同時参加型オンラインゲームでは、操作がされないまま一定時間が経過した場合に、ユーザを自動的にログアウトさせて、他のユーザが参加できる余地を確保できるようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２０８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のように自動的にログアウトさせられたユーザは、ゲームを再開するためには、再度ログイン操作する手間がかかることになる。また、そのような手間が障壁となってゲームを再開しようとするユーザの意欲がそがれることにもなり得る。
【０００５】
本発明の目的は、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどができるゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
また、第１の発明において、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザが、あらかじめ設定された所定時間、無操作状態であり得る。
【０００８】
また、第１の発明において、
上記仮想領域移動条件は、上記何れかのユーザがゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることであり得る。
【０００９】
また、第１の発明において、
上記移動先とされる他の仮想領域は、その仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えたかどうかに応じて決定されることができる。
【００１０】
第２の発明は、
コンピュータを、
ユーザが複数の仮想領域のうちから選択した仮想領域内でゲームを進行させるゲーム進行手段と、
同一の上記仮想領域を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想領域を他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラムである。
【００１１】
第３の発明は、
上記第２の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態における仮想階層領域の構成を模式的に表した図である。
【図３】図１のゲーム装置のディスプレイに表示されるランド一覧の表示例である。
【図４】本実施の形態におけるランド移動の例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態におけるランド移動に関連する処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
【００１５】
＜ゲームの説明＞
図１に示す実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２と複数（例えば２台〜８台）のゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１６】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行される多人数同時参加型のオンラインゲームである。具体的には、前記ゲームでは、それぞれのゲーム装置５のユーザは、各ユーザのプレイヤキャラクタを仮想階層領域に応じて生成された仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりする。
【００１７】
このようなゲームは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置５を用いて実行される。
【００１８】
＜仮想階層領域の構成＞
ここで、本実施形態にかかる仮想階層領域について、図２を用いて説明する。仮想階層領域は、サーバ装置２が管理している。
【００１９】
前記仮想階層領域は、複数の仮想領域を有する。仮想領域は、階層的に構成されている。例えば、図２に示すように、仮想階層領域は、複数の第１層仮想領域（以下「区」）に分けられ、各「区」は、更に複数の第２層仮想領域（以下「ワールド」）で構成されている。各「ワールド」は、更に複数の第３層仮想領域（以下「ランド」）で構成されている。
【００２０】
ユーザは、前記仮想階層領域の中から、プレイを希望する１つの領域を選択することができる。具体的に、ユーザは、どの「区」における「ワールド」か、更には、その「ワールド」におけるどの「ランド」にてプレイするかを、自由に選択することができる。このようにユーザが選択した「ランド」内にて、プレイヤキャラクタが活動しゲームが進行する。
【００２１】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム１が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
【００２２】
サーバ装置２は、エントランスサーバ３とゲームサーバ４とを有する。エントランスサーバ３は、ユーザがゲーム開始時にアクセスするサーバであって、ゲーム装置５のユーザ認証処理を行う。ゲームサーバ４は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置５（下記のアカウント情報毎）のゲームデータの管理を行う。
【００２３】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してゲームサーバ４からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。また、ゲーム装置５は、ゲームサーバ４からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００２４】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはエントランスサーバ３にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５から通信ネットワーク６を介してエントランスサーバ３に送信される。
【００２５】
エントランスサーバ３は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。認証完了後、エントランスサーバ３は、そのユーザがプレイ可能な「ランド」を一覧表示させるための一覧情報を、ゲーム装置５に送信する。
【００２６】
前記一覧情報を受信したゲーム装置５のディスプレイ６１には、図３に示すように、前記ユーザのプレイヤキャラクタが入室可能な「ランド」の一覧表ｓｃ１が表示される。一覧表ｓｃ１の中から、ユーザは、プレイを希望する「ランド」を選択できる。より詳しくは、ユーザは、例えば、まず区を選択し、その選択した区の中のワールドを選択し、さらにその選択したワールドの中のランドを選択できる。
【００２７】
任意の「ランド」が選択されると、選択された「ランド」を指定する情報がゲーム装置５からエントランスサーバ３へと送信される。これにより、ユーザの操作するプレイヤキャラクタは、選択した「ランド」に入室した状態となる。
【００２８】
ゲームサーバ４は、入室した「ランド」下でのゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）を、ゲーム装置５に送信する。ゲーム装置５は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２９】
なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置５のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング（アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時）において、ゲーム装置５からゲームサーバ４に送信される。
【００３０】
このように、ゲームシステム１では、所定のタイミングでサーバ装置２とゲーム装置５とが通信ネットワーク６を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームが進行される。
【００３１】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３２】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２に含まれるエントランスサーバ３およびゲームサーバ４は、いずれも、ネットワークインターフェース３１，４１、記憶部３２，４２および制御部３３，４３を有する。ネットワークインターフェース３１，４１および記憶部３２，４２は、バス３９，４９を介して自身のサーバ３，４内の制御部３３，４３と電気的に接続されている。
【００３３】
ネットワークインターフェース３１，４１は、インターネットおよびＬＡＮ等の通信ネットワーク６を介して各ゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース３１，４１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３４】
記憶部３２，４２は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。エントランスサーバ３の記憶部３２には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、各種プログラム等が格納されている。ゲームサーバ４の記憶部４２には、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報が含まれる。
【００３５】
制御部３３，４３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、各々のサーバ３，４自身の動作を制御する。
【００３６】
＜サーバ装置２の制御部３３，４３の機能的構成＞
（エントランスサーバ３の制御部３３について）
エントランスサーバ３の制御部３３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段３３１、照合手段３３２、入室情報生成手段３３３として機能する。
【００３７】
情報処理手段３３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段３３１が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段３３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報、前記一覧情報等が挙げられる。
【００３８】
照合手段３３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００３９】
入室情報生成手段３３３は、ユーザの認証処理の完了後、図３の一覧表ｓｃ１に対応する一覧情報を生成する。すなわち、入室情報生成手段３３３は、ユーザが、まず区を選択し、その選択した区の中のワールドを選択し、さらにその選択したワールドの中のランドを選択できるようにする情報を生成する。
【００４０】
（ゲームサーバ４の制御部４３について）
ゲームサーバ４の制御部４３は、各種プログラムを実行することにより、配信手段４３１、負荷情報送信手段４３２として機能する。
【００４１】
配信手段４３１は、エントランスサーバ３がダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００４２】
負荷情報送信手段４３２は、現在の仮想階層領域（具体的には「ランド」）に入室している参加者の収容率を演算し、収容率が、あらかじめ設定された過密基準値を超えている場合に、過密状態であることを示す情報をゲーム装置５に送信する。
【００４３】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク６または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００４４】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４５】
ネットワークインターフェース５１は、各ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４６】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００４７】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４８】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００４９】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームサーバ４からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５に送信するための、自装置５のユーザのアカウント情報、フレンドに関する情報および他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報などが記憶される。
【００５０】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００５１】
＜ゲーム装置５の制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム参加管理手段５６２、ゲーム進行手段５６３、状態検知手段５６４、仮想階層領域移動手段５６５として機能する。
【００５２】
通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、エントランスサーバ３へ送信等する。なお、新たなゲームデータには、ユーザの課金により新たに使用することができるようになるアイテム（例えば、プレイヤキャラクタの装備に関する品）等が含まれる。
【００５３】
ゲーム参加管理手段５６２は、ユーザがプレイを希望する「ランド」を選択したときに、その選択された「ランド」への入室を要求する情報をエントランスサーバ３に送信する。また、ユーザがゲームを終了（ログアウト）する場合や他の「ランド」に移動しようとする際には、「ランド」から退室することを示す情報をエントランスサーバ３に送信する。
【００５４】
ゲーム進行手段５６３は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５５】
例えば、ゲーム進行手段５６３は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段５６３は、ゲームの進行状況の下、ユーザのコントローラ６３操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。
【００５６】
状態検知手段５６４は、ユーザがあらかじめ設定された所定時間（例えば２０分）の間、ゲーム装置５の操作が行われない放置状態であることを検知する。また、状態検知手段５６４は、サーバ装置２（具体的にはゲームサーバ４）からの通知に基づいて、そのゲーム装置５が入室中の「ランド」が現時点で過密状態であるかどうかを検知する。
【００５７】
仮想階層領域移動手段５６５は、状態検知手段５６４の検知結果に基づいて、自装置５がプレイする仮想階層領域（「ランド」）を強制的に移動させる。即ち、仮想階層領域移動手段５６５は、ゲーム装置５が放置状態であるかどうかおよび「ランド」が過密状態であるかどうかに応じて、プレイヤキャラクタを現在入室中の「ランド」から退出させ、他の「ランド」に入室させる。
【００５８】
＜仮想階層領域（「ランド」）の強制移動処理について＞
図４を用いて、サーバ装置２の負荷情報送信手段４３２や、ゲーム装置５のゲーム参加管理手段５６２、状態検知手段５６４、および仮想階層領域移動手段５６５によって行われる「ランド」の強制移動処理について説明する。
【００５９】
例えばＰｌａｙｅｒ  Ａ（ユーザ）がプレイ中に、時刻ｔ１で操作を中断して時刻ｔ２までの２０分間、ゲーム装置５を放置状態にしたとする。このとき、そのＰｌａｙｅｒ  Ａのプレイヤキャラクタが入室している「ランド」の収容率（以下、ランド収容率）が過密基準値である８０％に達していなければ、同じ「ランド」への入室状態が保たれる。その後、さらに、時刻ｔ２から時刻ｔ４までの２０分間、ゲーム装置５が放置状態にされ、その時刻ｔ４においてランド収容率が８０％を超えていたとすると、Ｐｌａｙｅｒ  Ａがログインしてプレイするランドが強制的に他の「ランド」に変更される。
【００６０】
同様に、Ｐｌａｙｅｒ  Ｂは、時刻ｔ３で操作を中断して時刻ｔ５までの２０分間、ゲーム装置５を放置状態にした場合に、その時刻ｔ５においてランド収容率が８０％を超えていたとすると、やはり、Ｐｌａｙｅｒ  Ｂがログインしてプレイするランドが強制的に他の「ランド」に変更される。
【００６１】
上記ランド収容率は、「ランド」に最大限入室（参加）できる人数に対する、現在その「ランド」に実際に入室（参加）中の人数の割合である。ランド収容率は、負荷情報送信手段４３２によって「ランド」毎に演算される。
【００６２】
上記過密基準値は、本実施形態では、「ランド」毎に設定されている。
【００６３】
＜強制移動処理の流れについて＞
図５は、上記「ランド」の移動に関連してゲーム装置５で行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【００６４】
まず、ゲーム参加管理手段５６２は、ユーザによるゲーム装置５へのログイン操作を受け付け、エントランスサーバ３に認証処理を要求する（Ｓ１０１）。
【００６５】
状態検知手段５６４は、ゲーム装置５内部の図示しない放置タイマのカウントをスタートさせる（Ｓ１０２）。
【００６６】
ゲーム参加管理手段５６２は、エントランスサーバ３から送信された、そのゲーム装置５のユーザがプレイ可能な「ランド」を一覧表示させるための一覧情報に応じて、図３に示すような一覧表ｓｃ１をディスプレイ６１に表示させ、ユーザによる「ランド」の選択操作を受け付ける（Ｓ１０３）。
【００６７】
ゲーム参加管理手段５６２は、ユーザが「ランド」の選択操作をすると、その「ランド」への入室処理を行う。具体的には、選択された「ランド」を指定する情報がゲーム装置５からエントランスサーバ３へと送信される。これによって、サーバ装置２側では、このユーザのプレイヤキャラクタを、選択された「ランド」に入室させる処理が行われる。ゲーム進行手段５６３は、図５に示す処理と並行してゲームプログラムを実行し、ユーザの操作やゲームサーバ４から送られる情報に応じて、選択された「ランド」内にてゲームを進行させる（Ｓ１０４）。
【００６８】
状態検知手段５６４は、ユーザによってゲーム装置５の操作がされたかどうかを判定し（Ｓ１０５）、操作がされていなければ放置タイマのカウントを継続する一方、操作されていれば放置タイマをリセットする（Ｓ１０６）。すなわち、放置タイマは、ユーザによって何らかの操作がされるごとに、リセットされて新たなカウントを開始させる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００６９】
状態検知手段５６４は、放置タイマのカウント結果である放置時間が１５分を経過したかどうかを判定し（Ｓ１０７）、経過していなければ、さらに放置タイマのカウントを継続する一方、経過していれば、強制的に「ランド」の移動またはログアウトがなされることを予告するメッセージをディスプレイ６１に表示させる（Ｓ１０７、Ｓ１０８）。
【００７０】
状態検知手段５６４は、放置時間が２０分を経過したかどうかを判定する。経過していなければ（Ｓ１０９：ＮＯ）、処理は後述する（Ｓ１１７）に移行して、無操作状態（即ち、ゲーム装置５の放置状態）の監視の繰り返し等が行われる（Ｓ１０９）。
【００７１】
上記（Ｓ１０９）で放置時間が２０分を経過したと判定されると（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、状態検知手段５６４は、サーバ装置２における負荷情報送信手段４３２からの通知に基づいて、そのユーザのプレイヤキャラクタが入室中の「ランド」が現時点で過密状態であるかどうかを検知する。その結果、例えば、図４の時刻ｔ２のようにランド収容率が過密基準値に達していなければ（Ｓ１１０：ＮＯ）、処理は（Ｓ１１６）に移行して、後述するように新たな放置タイマのカウントが開始される。一方、現在の「ランド」のランド収容率が過密基準値を超えており過密状態であると判定されると（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、（Ｓ１１１〜Ｓ１１５）で仮想階層領域移動手段５６５によってランド移動処理が行われる（Ｓ１１０）。
【００７２】
仮想階層領域移動手段５６５は、ユーザのプレイヤキャラクタが入室可能で、かつ、過密状態でない「ランド」のうち、参加人数が最少の「ランド」を検出する。具体的には、仮想階層領域移動手段５６５は、例えばそのような「ランド」をサーバ装置２に問い合わせる。なお、参加人数が最少の「ランド」が複数ある場合には、例えば所定の通し番号が若い「ランド」が入室可能な「ランド」として検出される（Ｓ１１１）。
【００７３】
仮想階層領域移動手段５６５は、上記検出の結果、ユーザが参加可能な「ランド」があるかどうかを判定し、何れの「ランド」も過密状態であるなど、ユーザが参加可能な「ランド」がない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、処理は（Ｓ１１８）に移行して、後述するように強制的なログアウトが行われる（Ｓ１１２）。
【００７４】
上記（Ｓ１１２）でユーザが参加可能な「ランド」があった場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、仮想階層領域移動手段５６５は、新たな「ランド」に移動することをユーザに知らせるメッセージをディスプレイ６１に表示させる（Ｓ１１３）。
【００７５】
仮想階層領域移動手段５６５は、ゲーム参加管理手段５６２に、現在の「ランド」からの退出処理をさせる（Ｓ１１４）。
【００７６】
仮想階層領域移動手段５６５は、さらに、放置タイマをリセットする。これによって、プレイヤキャラクタを新たな「ランド」に移動した後の放置タイマのカウントが開始されることになる。その後、処理は（Ｓ１０４）に戻って、ゲーム参加管理手段５６２による、（Ｓ１１１、Ｓ１１２）で検出された移動可能な「ランド」への入室処理以降の処理が繰り返される（Ｓ１１５）。
【００７７】
一方、上記（Ｓ１１０）で、ユーザのプレイヤキャラクタが入室中の「ランド」において、図４の時刻ｔ２のようにランド収容率が過密基準値に達していなければ（Ｓ１１０：ＮＯ）、処理は（Ｓ１１６）に移行し、状態検知手段５６４によって、放置タイマはリセットされ、新たな放置タイマのカウントが開始される。すなわち、「ランド」への参加人数に余裕がある場合には、改めて、放置時間の計測が行われる（Ｓ１１６）。
【００７８】
上記（Ｓ１０９）で放置時間が２０分を経過していない場合（Ｓ１０９：ＮＯ）、および上記（Ｓ１１０）でランド収容率が過密基準値に達していないと判定され（Ｓ１１０：ＮＯ）で新たな放置タイマのカウントが開始された後（Ｓ１１６）には、ゲーム参加管理手段５６２は、ユーザがログアウト操作をしたかどうかを判定する（Ｓ１１７）。
【００７９】
上記（Ｓ１１７）でログアウト操作されたと判定された場合（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、およびランド移動処理の（Ｓ１１２）で参加可能ランドがないと判定された場合（Ｓ１１２：ＮＯ）には、ゲーム参加管理手段５６２によって、退室処理が行われた後、ログアウト処理が行われ、そのユーザについてのゲームの処理は終了する（Ｓ１１８、Ｓ１１９）。
【００８０】
一方、上記（Ｓ１１７）で、ユーザがログアウト操作をしていないと判定された場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、さらに、ゲーム参加管理手段５６２は、ユーザが自発的に「ランド」を変更する操作をしたかどうかを判定する。ユーザが「ランド」を変更する操作をしていないと判定された場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、処理は（Ｓ１０５）に戻って、状態検知手段５６４による無操作状態の監視等が繰り返される（Ｓ１２０）。
【００８１】
上記（Ｓ１２０）で、ユーザが自発的に「ランド」を変更する操作をしたと判定された場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ゲーム参加管理手段５６２によって、退室処理が行われた後、処理は（Ｓ１０３）に戻って、ゲーム参加管理手段５６２による、新たな「ランド」の選択受け付けや入室処理以降の処理が繰り返される。なお、このようにユーザの意思によって「ランド」の変更が行われる場合には、過密状態の「ランド」であっても、ランド収容率が最大収容率である１００％未満であれば（空きがあれば）、ユーザが選択できるようにすればよい（Ｓ１２１）。
【００８２】
以上をまとめると、本実施形態のゲームシステムは、
ユーザが複数の仮想階層領域（ランド）のうちから選択した仮想階層領域（ランド）内でゲームを進行させるゲーム進行手段５６３と、
同一の上記仮想階層領域（ランド）を複数のユーザが同時に選択可能に管理するゲーム参加管理手段５６２と、
何れかのユーザにおいて所定の仮想階層領域（ランド）移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段５６４と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザがゲームを進行させる仮想階層領域（ランド）を他の仮想階層領域（他のランド）に移動させる仮想階層領域移動手段５６５と、
を備える。
【００８３】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、既にゲームに参加しているユーザが居る場合でも、他のユーザがそのゲームに参加できる余地を確保でき、しかも、ゲームに参加しているユーザの無操作状態が続いたときに、そのユーザがゲームを再開しやすくすることなどが可能なゲームシステム、ゲームプログラム、およびゲーム装置を提供することができる。
【００８４】
特に、上記のように一定期間の無操作状態などの場合に「ランド」の移動をさせるためには、通常のユーザの操作に応じた「ランド」の移動処理ルーチンを流用したり、一定期間の無操作状態の場合にログアウトさせるためのタイマ処理ルーチンなどを流用したりすることが容易にできる。さらに、通常の「ランド」の移動処理に伴うユーザデータの保全を併せて行うことなども容易にできる。
【００８５】
［他の実施形態］
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８６】
前記実施形態では、ゲーム装置５が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置５の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置５は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの装置などであってもよい。
【００８７】
前記実施形態には、アクションゲームを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００８８】
前記実施形態には、オブジェクトとしてプレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、オブジェクトは、カードまたはアイテム（武器、防具などの装備品）などのゲーム媒体であればよい。
【００８９】
前記実施形態では、主としてゲーム装置５で「ランド」の移動処理が行われる例を示したが、これに限らず、ゲームシステム全体として同様の処理が行われればよい。
【００９０】
前記実施形態では、「ランド」への入室者（参加者）の収容率によってその「ランド」が過密状態であるかどうかが判断される例を示したが、これに限らず、参加人数自体や、定員に対する空き人数などによって判断されるようにしてもよい。また、過密状態であるかどうかを判断するための過密基準値は、固定的に設定されるのに限らず、ゲームシステムの運用状況等に応じて設定し得るようにしてもよい。また、過密基準値は、各「ランド」で同値であってもよい。
【００９１】
前記実施形態では、仮想領域は、「区」、「ワールド」、「ランド」の３階層に構成されている例を示したが、これに限るものではない。また、階層的に構成される場合でも、その階層数や、名称など、種々設定可能である。さらに、これらの階層などに応じて移動の可否などが設定されるようにしてもよい。例えば、「ランド」の移動は他の「区」や「ワールド」の「ランド」に対しても可能にしてもよいし、同一の「区」や「ワールド」内でだけ可能にしてもよい。
【００９２】
前記実施形態では、エントランスサーバ３、およびゲームサーバ４が１台ずつ設けられている例を示したが、これに限らず、複数のサーバが協働して同様の処理を行うようにしてもよい。また、サーバが複数設けられる場合、各サーバが、上記仮想領域の「区」や「ワールド」、「ランド」などと対応した処理をするようにしてもよいし、１台のサーバが複数の「区」などに対応した処理をしたり、複数台のサーバが１つの「区」などに対応した処理を分散してするようにしたりしてもよい。
【００９３】
前記実施形態では、移動先の「ランド」として、参加人数が最少の「ランド」が選択される例を示したが、これに限らず、最初に検出された過密状態でない「ランド」に移動するようにしてもよい。また、参加人数の推移などを考慮して、例えば参加人数が増加傾向にない「ランド」に移動するようにしてもよい。
【００９４】
前記実施形態では、移動処理の際に参加可能ランドがない場合には強制的にログアウトされる例を示したが、これに限らず、単に移動処理を行わないようにしてログイン状態には保たれるようにしたりしてもよい。
【００９５】
前記実施形態では、ゲーム装置５の操作がされない放置状態の時に「ランド」の移動が行われる例を示したが、これに限らず、種々の仮想領域移動条件によって移動が行われるようにしても、「ランド」の過密状態を低減、解消することなどはできる。
【００９６】
図５の（Ｓ１０７）及び（Ｓ１０９）における所定時間“１５分”“２０分”は、一例であって、これらの時間に限定されることなく、適宜設定が可能である。
【００９７】
また、前記実施形態では、無操作状態が２０分となったときに「ランド」が過密状態でない場合には無操作状態のカウントをし直す例を示したが、これに限らず、例えば、一旦無操作状態が２０分経過したことを示す情報を保持し、その後に「ランド」が過密状態になった場合には直ちにランド移動を行わせるようにしたりしてもよい。
【００９８】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００９９】
１      ゲームシステム
２      サーバ装置
５      ゲーム装置
６      通信ネットワーク
５６２      ゲーム参加管理手段
５６３      ゲーム進行手段
５６４      状態検知手段
５６５      仮想階層領域移動手段
【図１】
2019122727.tif 000003
【図２】
2019122727.tif 000004
【図３】
2019122727.tif 000005
【図４】
2019122727.tif 000006
【図５】
2019122727.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月13日(2019.5.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の仮想領域のうちの何れかの仮想領域内で、ユーザによるゲームを進行させるゲーム進行手段と、
複数のユーザがそれぞれ別個に操作可能な、上記ゲーム進行手段にゲームを進行させるために用いられる複数の操作手段と、
上記複数のユーザがそれぞれ別個に視認可能な、上記ゲーム進行手段にゲームを進行させるために用いられる複数の表示手段と、
上記何れかの仮想領域内にて上記複数のユーザによって同時にゲームを進行可能に管理するゲーム参加管理手段と、
上記複数のユーザのうちの何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザについてゲームを進行させる仮想領域を、他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段と、
を備えるゲームシステムであって、
上記仮想領域移動条件は、
上記何れかのユーザによる、上記何れかのユーザが使用している上記操作手段の操作が、あらかじめ設定された所定時間行われていない無操作状態であることが検知された後に、さらに、
上記何れかのユーザについてゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることが検知されたことであるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムであって、
上記仮想領域移動手段によって移動先とされる他の仮想領域は、上記移動先とされる仮想領域内でゲームを進行させているユーザの人数が所定のしきい値を超えていない仮想領域に決定されるゲームシステム。
【請求項３】
請求項１から請求項２のうち何れか１項のゲームシステムであって、
上記状態検知手段は、さらに、上記何れかのユーザによる操作が、上記あらかじめ設定された所定時間よりも短い時間行われていないことを検知して、上記仮想領域移動手段による上記移動が行われることを予告するメッセージを上記何れかのユーザに提示し、
上記仮想領域移動手段は、上記メッセージの提示後に、上記何れかのユーザによる仮想領域移動操作を受け付けるゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のうち何れか１項のゲームシステムであって、
通信ネットワークを介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置と、複数のゲーム装置とを有し、
上記状態検知手段、および上記仮想領域移動手段は、上記各ゲーム装置に設けられているゲームシステム。
【請求項５】
複数のユーザがそれぞれ別個に操作可能な、ゲームを進行させるために用いられる複数の操作手段、および上記複数のユーザがそれぞれ別個に視認可能な、ゲーム進行手段にゲームを進行させるために用いられる複数の表示手段が接続されるコンピュータを、
複数の仮想領域のうちの何れかの仮想領域内で、ユーザによるゲームを進行させる上記ゲーム進行手段と、
上記何れかの仮想領域内にて上記複数のユーザによって同時にゲームを進行可能に管理するゲーム参加管理手段と、
上記複数のユーザのうちの何れかのユーザにおいて所定の仮想領域移動条件が満たされたことを検知する状態検知手段と、
上記状態検知手段による検知結果に応じて、上記何れかのユーザについてゲームを進行させる仮想領域を、他の仮想領域に移動させる仮想領域移動手段として機能させるゲームプログラムであって、
上記仮想領域移動条件は、
上記何れかのユーザによる、上記何れかのユーザが使用している上記操作手段の操作が、あらかじめ設定された所定時間行われていない無操作状態であることが検知された後に、さらに、
上記何れかのユーザについてゲームを進行させている仮想領域内で同時にゲームを進行させている他のユーザの人数が、あらかじめ設定された所定のしきい値を超えていることが検知されたことであるゲームプログラム。
【請求項６】
請求項５のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。