(57)【要約】【課題】ゲーム画面の生成の簡素化を実現するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ユーザ端末１０は、ゲームフィールドにおけるオブジェクトを制御するゲームを提供する。ユーザ端末１０の制御部２０は、オブジェクトの属性を取得し、所定のイベントが発生した場合、オブジェクトの属性に応じて、画像生成条件３４を決定する。制御部２０は、画像生成条件３４を用いてオブジェクトを含めたゲームフィールドの画像を生成する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間におけるゲーム媒体を制御する制御部を用いてゲームを進行するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ゲーム媒体に関連付けられた情報を取得し、
所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報に応じて、仮想空間の画像の生成条件を決定し、
前記生成条件を用いて前記ゲーム媒体を含めた画像を生成する手段として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記制御部は、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報として前記ゲーム媒体のサイズに関する情報を取得し、前記ゲーム媒体のサイズに応じて、前記生成条件を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記制御部は、複数の前記ゲーム媒体の相対位置に応じて、前記生成条件を決定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記制御部は、前記ゲーム媒体の属性と仮想空間の背景とに応じて、前記生成条件を決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記制御部は、記憶部に予め設定された前記ゲーム媒体に関連付けられた情報と、ゲームの進行時に変更される前記ゲーム媒体に関連付けられた情報との少なくとも一方に応じて、前記生成条件を決定することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記制御部は、複数のユーザにより操作される前記ゲーム媒体を共通の仮想空間に表示し、仮想空間における複数のユーザにより操作される前記ゲーム媒体が画像に含まれるように、前記生成条件を決定することを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記制御部は、ゲームのシーンに含まれる複数の前記ゲーム媒体に応じて、画像に含める前記ゲーム媒体を決定することを特徴とする請求項６に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記制御部は、前記画像に含めた前記ゲーム媒体を除外した領域にメッセージを表示することを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記制御部は、ゲームの進行過程で蓄積されるデータに基づき、前記メッセージを生成することを特徴とする請求項８に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
前記制御部は、前記ゲーム媒体を操作する他のユーザを特定し、前記他のユーザとの共通情報として前記画像を送信することを特徴とする請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１１】
仮想空間におけるゲーム媒体を制御する制御部を用いてゲームを進行するための方法であって、
前記制御部が、
前記ゲーム媒体に関連付けられた情報を取得し、
所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報に応じて、仮想空間の画像の生成条件を決定し、
前記生成条件を用いて前記ゲーム媒体を含めた画像を生成することを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１２】
仮想空間におけるゲーム媒体を制御する制御部を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
前記ゲーム媒体に関連付けられた情報を取得し、
所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報に応じて、仮想空間の画像の生成条件を決定し、
前記生成条件を用いて前記ゲーム媒体を含めた画像を生成することを特徴とするゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間の画像を生成するゲームを提供するためのゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの操作に応じてゲーム画面を生成して保存するビデオゲームが知られている。例えば特許文献１に記載のビデオゲームにおいては、ユーザが操作するユーザ端末に、各ユーザに対応するゲーム画面を表示させる。そして、ユーザの撮影操作が行われた際には、ユーザが操作するキャラクタ以外のオブジェクトが所定の動作を行うゲーム画面である撮影用画面をユーザ端末に表示する。また、ユーザの保存操作が行われた際には、ユーザ端末に表示されている撮影用画面を保存する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５６１１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に示されたビデオゲームにおいては、ユーザの操作をトリガとして撮影用画面の生成を行っている。そのため、特にアクション系のゲームでは、ユーザがゲームの最中に撮影用画面を生成することが困難であり、ユーザはゲームの進行を中断する必要があった。また、こうした操作性の低さに起因して、ユーザがゲーム画面を手軽に生成して投稿することができず、ゲーム画面の投稿の機能が広く利用されていなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記課題を解決するゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置においては、仮想空間におけるゲーム媒体を制御する制御部を用いてゲームを進行する。そして、前記制御部が、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報を取得し、所定のイベントが発生した場合、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報に応じて、仮想空間の画像の生成条件を決定し、前記生成条件を用いて前記ゲーム媒体を含めた画像を生成する。これにより、ゲーム媒体を含めた仮想空間の画像を簡易な操作で生成することができる。
【０００６】
（２）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報として前記ゲーム媒体のサイズに関する情報を取得し、前記ゲーム媒体のサイズに応じて、前記生成条件を決定することが好ましい。これにより、仮想空間の画像をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０００７】
（３）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、複数の前記ゲーム媒体の相対位置に応じて、前記生成条件を決定することが好ましい。これにより、仮想空間の画像をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０００８】
（４）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記ゲーム媒体に関連付けられた情報と仮想空間の背景とに応じて、前記生成条件を決定することが好ましい。これにより、仮想空間の画像をバリエーションに富んだものとすることができる。
【０００９】
（５）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、記憶部に予め設定された前記ゲーム媒体に関連付けられた情報と、ゲームの進行時に変更される前記ゲーム媒体に関連付けられた情報との少なくとも一方に応じて、前記生成条件を決定することが好ましい。これにより、ゲーム媒体に関連付けられた情報に応じて生成される仮想空間の画像を、多様性に富んだものとすることができる。
【００１０】
（６）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、複数のユーザにより操作される前記ゲーム媒体を共通の仮想空間に表示し、仮想空間における複数のユーザにより操作される前記ゲーム媒体が画像に含まれるように、前記生成条件を決定することが好ましい。これにより、ゲーム媒体同士の関係を示すように、仮想空間の画像を生成することができる。
【００１１】
（７）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、ゲームのシーンに含まれる複数の前記ゲーム媒体に応じて、画像に含める前記ゲーム媒体を決定することが好ましい。これにより、仮想空間の画像に含めるゲーム媒体の組み合わせを変更することができる。
【００１２】
（８）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記画像に含めた前記ゲーム媒体を除外した領域にメッセージを表示することが好ましい。これにより、仮想空間の画像に含まれるゲーム媒体に対する妨げとならないように、メッセージを表示することができる。
【００１３】
（９）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、ゲームの進行過程で蓄積されるデータに基づき、前記メッセージを生成することが好ましい。これにより、仮想空間の画像に表示するメッセージを、多様性に富んだものとすることができる。
【００１４】
（１０）上記ゲーム処理プログラムにおいては、前記制御部は、前記ゲーム媒体を操作する他のユーザを特定し、前記他のユーザとの共通情報として前記画像を送信することが好ましい。これにより、複数のユーザを相互に関連付けるようにして、仮想空間の画像を送信することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、仮想空間におけるゲーム媒体を制御するゲームにおいて、ゲーム媒体を含めた仮想空間の画像を簡易な操作で生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態の装置の構成を説明する概略図。
【図２】第１実施形態のゲームフィールド情報についてのデータ構造の一例を示す模式図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態のオブジェクト情報についてのデータ構造の一例を示す模式図。
【図４】第１実施形態のゲーム履歴情報についてのデータ構造の一例を示す模式図。
【図５】第１実施形態の画像生成条件についてのデータ構造の一例を示す模式図。
【図６】第１実施形態の画像送信処理の手順を示すフローチャート。
【図７】第１実施形態の画像生成条件の決定処理の手順を示すフローチャート。
【図８】第１実施形態のメッセージの決定処理の手順を示すフローチャート。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、第１実施形態のゲームフィールドの画像についての生成過程を説明するための模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、第１実施形態のゲームフィールドの画像を示す模式図。
【図１１】第２実施形態の画像送信処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】第２実施形態の画像生成条件の決定処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】第２実施形態の画像生成条件の決定処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】第２実施形態のメッセージの決定処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は、第２実施形態のゲームフィールドの画像についての生成過程を説明するための模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、第２実施形態のゲームフィールドの画像についての生成過程を説明するための模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（第１実施形態）
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について、第１実施形態を説明する。本実施形態では、ユーザ端末１０を用いてキャラクター同士が対戦するゲームを提供する場合を説明する。
【００１８】
［ユーザ端末１０の構成］
ユーザ端末１０は、ユーザが操作するコンピュータ端末（ゲーム処理装置）であって、各種のアプリケーションを実行することにより、情報の出力や入力に用いられる。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１０は、制御部２０、記憶部３０、通信部４０、表示部５０を備える。
【００２０】
記憶部３０には、ゲームフィールド情報３１、オブジェクト情報３２、ゲーム履歴情報３３、画像生成条件３４、画像生成履歴３５が格納されている。
【００２１】
ゲームフィールド情報３１は、３次元の仮想空間となるゲームフィールドの背景を描画するための情報である。図２に示すように、このゲームフィールド情報３１は、ゲームフィールドの識別情報（フィールドＩＤ）や、ゲームフィールドに含まれる地形要素の属性情報（例えば、地形要素の種類、サイズ、ゲームフィールド内の位置座標など）を含んでいる。
【００２２】
オブジェクト情報３２は、ゲームフィールドに配置されるオブジェクトの属性に関する情報である。図３（ａ）に示すように、このオブジェクト情報３２は、ゲームフィールドにオブジェクトとして配置されるキャラクターに関する情報（例えば、キャラクターのサイズ（身長）など）を含んでいる。また、図３（ｂ）に示すように、このオブジェクト情報３２は、ゲームフィールドにオブジェクトとして配置される物体に関する情報（例えば、物体のサイズなど）を含んでいる。また、図３（ｃ）に示すように、このオブジェクト情報３２は、ゲームフィールドにおけるキャラクターの行動に関する情報（例えば、ユーザの入力操作に対応するキャラクターの行動内容など）を含んでいる。なお、ユーザの入力操作に対応するキャラクターの行動内容の一例としては、例えば、ユーザが所定位置をタップしたらキャラクターが歩いたり、ユーザが所定位置を２回連続でタップ（ダブルタップ）したらキャラクターがジャンプしたりすることがある。
【００２３】
ゲーム履歴情報３３は、ゲームのシーンに含まれるキャラクターの履歴情報であり、ゲームの進行に応じて更新される。図４に示すように、このゲーム履歴情報３３は、ゲームのプレイ時刻毎の各キャラクターの行動の種類（行動ＩＤ）や、各キャラクターの状況に関する情報（例えば、ゲームフィールド内の位置座標、対戦履歴、体力値、相手に与えたダメージ量など）を含んでいる。
【００２４】
画像生成条件３４は、ゲームの進行時にオブジェクトの属性に応じて最適化したゲームフィールドの画像を静止画像として生成するときの条件を規定している。図５に示すように、この画像生成条件３４は、ゲームフィールドの画像を生成するときの視点となる位置、方向、画角に関する情報を含んでいる。この画像生成条件３４は、ゲームフィールドに配置されるオブジェクトの属性に応じて互いに異なる条件が規定されている。また、ゲームの進行状況が所定の条件（例えば、キャラクターの体力値が「ゼロ」になるなど）を満たすときには、ゲームの進行状況に応じて画像生成条件３４が生成される。
【００２５】
画像生成履歴３５は、ゲームの進行に応じて、画像生成条件３４に基づき生成されたゲームフィールドの画像に関する情報を含んでいる。
【００２６】
制御部２０は、ゲーム処理プログラムを実行することによって、ゲーム管理部２１、表示制御部２２、ＳＮＳ処理部２３として機能する。
【００２７】
制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザが操作する操作入力部６０から操作信号を取得する。また、ゲーム管理部２１は、取得した操作信号を用いて、ユーザによるキャラクターの操作状況を特定する。
【００２８】
ゲーム管理部２１は、ユーザによるゲームの進行を管理する。具体的には、まず、ユーザによるキャラクターの操作状況に基づいて、ゲームフィールドにおいてキャラクターを移動させる。また、ゲーム管理部２１は、ユーザの操作するキャラクターが対戦相手となるキャラクターに接近した場合、キャラクター同士の対戦を実行する。
【００２９】
ここで、ゲーム管理部２１は、撮影（画像生成）を行うためのトリガー条件を保持している。ゲームのイベント（例えば、攻撃、歩く、難所をクリアなど）がトリガー条件として設定されている内容と一致した場合、ゲーム管理部２１は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて画像生成条件３４を決定する。トリガー条件の一例としては、ユーザの操作するキャラクターによる必殺技などの特別な技の発動や、通常の敵キャラクターよりも強い（体力値や攻撃力などのパラメータ値が高い）対戦相手である「ボス」キャラクターとの開戦がある。また、ゲーム管理部２１は、画像生成条件３４に基づいてゲームフィールドの画像を生成する。また、ゲーム管理部２１は、生成した画像のうち、オブジェクトを除外した領域を空きスペースとして特定し、その空きスペースにメッセージを付加する。この場合、ゲーム管理部２１は、定型文をメッセージとして付加してもよいし、ゲーム履歴情報３３に基づいて生成したメッセージを付加してもよい。そして、ゲーム管理部２１は、付加したメッセージを含むゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５に追加する。
【００３０】
表示制御部２２は、ユーザにより操作されるキャラクターの視点に対応するゲームフィールド情報３１を抽出する。そして、表示制御部２２は、抽出したゲームフィールド情報３１を画像信号として表示部５０に送信する。また、表示制御部２２は、ユーザによって操作されるキャラクターや対戦相手となるキャラクターの画像をオブジェクト情報３２から抽出して画像信号として表示部５０に送信する。
【００３１】
ＳＮＳ処理部２３は、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）を利用する処理を実行する。ここでは、ゲームの進行時に生成されたゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５から読み出し、通信部４０を介してＳＮＳサーバ１００に送信する処理を行う。この場合、ＳＮＳ処理部２３は、ＳＮＳへの投稿履歴を取得し、投稿先を自動的に選択してもよい。また、いずれのＳＮＳに投稿するかをユーザが設定できるようにしてもよい。ＳＮＳの投稿先の設定は、ユーザの初期設定として行ってもよいし、ユーザがプレイするゲームが一段落した（例えば、ステージが終了したなど）時点で行ってもよい。
【００３２】
通信部４０は、ネットワークを介して、サーバ装置や他のユーザ端末と通信を行う。
【００３３】
［ゲーム処理］
次に、図６〜図８を参照して、ゲームの進行時に生成されたゲームフィールドの画像をＳＮＳサーバに送信する処理についてその処理手順を説明する。
【００３４】
まず、ユーザ端末１０の制御部２０は、ゲームのイベントがトリガー条件と一致したか否かを判定する（ステップＳ１０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームのイベントの進行状況を監視し、その進行状況と予め設定されたトリガー条件とを比較する。
【００３５】
ゲームのイベントがトリガー条件と一致した場合（ステップＳ１０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトを特定する（ステップＳ２０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームフィールドにおけるユーザにより操作されるキャラクターの位置を特定する。また、ゲーム管理部２１は、キャラクターの位置の近傍に存在する他のオブジェクトを、オブジェクト情報３２の位置情報を用いて特定する。
【００３６】
次に、制御部２０は、画像生成条件３４を決定する（ステップＳ３０）。
【００３７】
図７に示すように、画像生成条件３４の決定処理では、制御部２０はまず、オブジェクトの属性を特定する（ステップＳ３０Ａ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２０において特定したオブジェクトについてのオブジェクト情報３２を抽出して、ゲームのシーンに含まれるキャラクターに関する情報、物体に関する情報、および、キャラクターの行動に関する情報を特定する。
【００３８】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況を特定する（ステップＳ３０Ｂ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２０においてオブジェクトとして特定したキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、ゲームのシーンに含まれるキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【００３９】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ３０Ｃ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ３０Ｂにおいて特定したキャラクターの状況が、画像生成条件３４の生成に適した条件であるか否かを判定する。ここで、画像生成条件３４の生成に適した条件としては、キャラクターの体力値が「ゼロ」となることが一例として挙げられる。
【００４０】
ゲームの進行状況が所定の条件を満たす場合（ステップＳ３０Ｃにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ゲームの進行状況に応じて画像生成条件３４を生成する（ステップＳ３０Ｄ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、画像生成条件３４の生成に適した条件の一例としてキャラクターの体力値が「ゼロ」となったときには、対戦相手であった敵キャラクターの位置を視点位置として、体力値が「ゼロ」となったキャラクターを見下ろすような画像を生成するための画像生成条件３４を生成する。
【００４１】
一方、ゲームの進行状況が所定の条件を満たさない場合（ステップＳ３０Ｃにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、オブジェクトの属性に対応する画像生成条件３４を選択する（ステップＳ３０Ｅ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ、物体ＩＤ、行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応する画像生成条件３４を選択する。
【００４２】
また、図６に戻り、制御部２０は、ゲームフィールドの画像を生成する（ステップＳ４０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、画像生成条件３４に記録されている視点位置、方向、画角に関する情報を抽出する。そして、ゲームフィールド情報３１から読み出したゲームフィールドにおいて、視点位置に基づいて特定したゲームフィールド内の視点座標からの画像を生成する。
【００４３】
次に、制御部２０は、ゲームフィールドの画像に空きスペースがあるか否かを判定する（ステップＳ５０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、オブジェクト情報３２の位置情報を用いて、ゲームフィールドの画像におけるオブジェクトの占める領域を特定する。そして、ゲームフィールドの画像の中で、オブジェクトを除外した領域に空きスペースがあるか否かを判定する。
【００４４】
空きスペースがあると判定した場合（ステップＳ５０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、メッセージを決定する（ステップＳ６０）。
【００４５】
図８に示すように、メッセージの決定処理では、制御部２０はまず、オブジェクトの属性を特定する（ステップＳ６０Ａ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２０において特定したオブジェクトについてのオブジェクト情報３２を抽出して、ゲームのシーンに含まれるキャラクターに関する情報、物体に関する情報、および、キャラクターの行動に関する情報を特定する。
【００４６】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況を特定する（ステップＳ６０Ｂ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２０においてオブジェクトとして特定したキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、ゲームのシーンに含まれるキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【００４７】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ６０Ｃ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ６０Ｂにおいて特定したキャラクターの状況が、メッセージの生成に適した条件であるか否かを判定する。ここで、メッセージの生成に適した条件としては、敵キャラクターとの対戦履歴が存在することや、現在のステージに到達するまでのゲームのプレイ時間が制限時間内であることが一例として挙げられる。
【００４８】
ゲームの進行状況が所定の条件を満たす場合（ステップＳ６０Ｃにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ゲームの進行状況に応じてメッセージを生成する（ステップＳ６０Ｄ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、敵キャラクターとの対戦履歴が存在するときには、この敵キャラクターとの対戦回数を含むメッセージ（例えば、「このボスにはＸ回目のチャレンジ！」など）を生成する。また、制御部２０のゲーム管理部２１は、現在のステージに到達するまでのゲームのプレイ時間が制限時間内であるときには、ゲームのプレイ時間を含むメッセージ（例えば、「このステージに来るまでＹ時間！」など）を生成する。
【００４９】
一方、ゲームの進行状況が所定の条件を満たさない場合（ステップＳ６０Ｃにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、オブジェクトの属性に対応するメッセージを選択する（ステップＳ６０Ｅ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ、物体ＩＤ、行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応するメッセージを選択する。
【００５０】
また、図６に戻り、制御部２０は、ゲームフィールドの画像にメッセージを付加する（ステップＳ７０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、上述のように生成したメッセージを、ゲームフィールドの画像の空きスペースに付加する。
【００５１】
一方、空きスペースがないと判定した場合（ステップＳ５０において「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、ゲームフィールドの画像に対するメッセージの付加を実行しない。
【００５２】
次に、制御部２０は、ゲームフィールドの画像を記憶部３０に保存する（ステップＳ８０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームフィールドの画像に空きスペースがあるときには、メッセージを付加したゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５に追加する。また、ゲーム管理部２１は、ゲームフィールドの画像に空きスペースがないときには、画像生成条件３４に基づいて生成したゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５に追加する。
【００５３】
次に、制御部２０は、ＳＮＳへの画像の投稿を実行する（ステップＳ９０）。具体的には、制御部２０のＳＮＳ処理部２３は、ゲームの進行時に生成されたゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５から読み出し、通信部４０を介してＳＮＳサーバ１００に送信する。
【００５４】
図９（ａ）〜（ｄ）を参照して、ゲームの進行中に生成されるゲームフィールドの画像について説明する。
【００５５】
図９（ａ）は、あるゲームのシーンにおいて、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１〜Ｓ４の位置関係を模式的に示している。同図に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、仮想のカメラＸ１を視点とした画像をプレイ画面として設定する。
【００５６】
図９（ｂ）に示すように、本実施形態では、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１〜Ｓ４を正面から見た視点の画像をプレイ画面として表示部５０に表示する。この場合、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールドに物体として配置されるオブジェクトＳ１（構造物）と、ユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）と、対戦相手となるオブジェクトＳ３，Ｓ４（敵キャラクター）とを表示部５０に表示する。
【００５７】
また、図９（ａ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームフィールド上の仮想のカメラＸ２を視点とした画像を生成画面として設定する。
【００５８】
図９（ｃ）に示すように、本実施形態では、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザにより操作されるオブジェクトを中心として、ゲームフィールド上のオブジェクトを斜めに見た視点の画像を生成画面として設定する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）と、同オブジェクトＳ２に対峙するオブジェクトＳ３（敵キャラクター）とを含む画像を生成画面として設定する。
【００５９】
また、図９（ｄ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、図９（ｃ）に示した生成画面から空きスペースを特定し、その特定した空きスペースにメッセージを付加する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲーム履歴情報３３に基づいてメッセージＭ１を生成する。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームの進行過程において、対戦相手のオブジェクトＳ３（敵キャラクター）に以前に敗北している場合には、その内容を反映したメッセージＭ１を生成する。そして、制御部２０のゲーム管理部２１は、生成したメッセージＭ１をユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）の近傍に付加する。
【００６０】
図１０（ａ）〜（ｃ）を参照して、ゲームの進行中に生成されるゲームフィールドの画像の他の一例について説明する。
【００６１】
図１０（ａ）は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトのサイズに応じて、画像生成条件３４を決定する例である。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）のサイズが対戦相手のオブジェクトＳ３α（敵キャラクター）のサイズよりも大きいため、対戦相手のオブジェクトＳ３αを見上げる視点でゲームフィールドの画像を生成する。
【００６２】
図１０（ｂ）は、ゲームのシーンに含まれる複数のオブジェクトの相対位置に応じて、画像生成条件３４を決定する例である。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）と対戦相手のオブジェクトＳ３β（敵キャラクター）とを真横から見る視点でゲームフィールドの画像を生成する。
【００６３】
図１０（ｃ）は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性とゲームフィールドの背景とに応じて、画像生成条件３４を決定する例である。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザにより操作されるオブジェクトＳ２（味方キャラクター）と対戦相手のオブジェクトＳ３γ（敵キャラクター）とを真横から見つつ、ゲームフィールドの背景となる地形要素ＳＴ（太陽）を含むようにゲームフィールドの画像を生成する。
【００６４】
以上説明したように、第１実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（１−１）上記第１実施形態では、ゲームのシーンがトリガー条件として設定されている内容と一致した場合、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて、画像生成条件３４が決定される。そして、決定された画像生成条件３４を用いてオブジェクトを含めたゲームフィールドの画像が生成される。これにより、オブジェクトを含めたゲームフィールドの画像をユーザの操作に依らずに自動的に生成することができる。
【００６５】
（１−２）上記第１実施形態では、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトのサイズ、複数のオブジェクトの相対位置、及び、ゲームフィールドの背景に応じて、画像生成条件３４が決定される。これにより、ゲームフィールドの画像を多様性に富んだものとすることができる。
【００６６】
（１−３）上記第１実施形態では、ゲームフィールドの画像に含めたオブジェクトを除外した領域にメッセージＭ１が表示される。これにより、ゲームフィールドの画像に含まれるオブジェクトに対する妨げとならないように、メッセージＭ１を表示することができる。また、ゲームのシーンに加えてメッセージが付加されることにより、他のユーザがどのような場面であるかを把握しやすくなる。また、自動的にメッセージが付加される場合には、投稿するユーザの手間をはぶくことができる。
【００６７】
（１−４）上記第１実施形態では、記憶部３０に予め設定されたオブジェクトの属性に加え、ゲームの進行時に変更されるオブジェクトの属性に基づき、画像生成条件３４が生成される。これにより、オブジェクトの属性に応じて生成されるゲームフィールドの画像を、多様性に富んだものとすることができる。
【００６８】
（１−５）上記第１実施形態では、ゲームの進行過程で蓄積されるゲーム履歴情報３３に基づき、メッセージＭ１が生成される。これにより、ゲームフィールドの画像に表示するメッセージＭ１を、多様性に富んだものとすることができる。
【００６９】
（１−６）多様性に富んだ画像の投稿を他のユーザがＳＮＳで確認することにより、すでにこのゲームをプレイしたことがあるユーザのみならず未だこのゲームをプレイしたことがないユーザがゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【００７０】
（第２実施形態）
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第２実施形態は、画像生成条件の決定処理及びメッセージの決定処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
【００７１】
本実施形態のゲームでは、ゲームの進行中にゲームフィールドの画像が生成される点で第１実施形態と同様である。本実施形態では、二人のユーザが同時に進行するゲームを想定しており、各ユーザにより操作されるオブジェクト（味方キャラクター）は共通のゲームフィールドに配置される。そして、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の相対位置に応じて、画像生成条件を決定する。具体的には、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の位置が近接している場合には、双方のオブジェクトを含めるように画像生成条件を決定する。一方、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の位置が離間している場合には、一方のユーザが操作するオブジェクトのみを含めるように画像生成条件を決定する。
【００７２】
まず、図１１に示すように、ユーザ端末１０の制御部２０は、ステップＳ１０と同様に、ゲームのイベントがトリガー条件と一致したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。
【００７３】
ゲームのイベントがトリガー条件と一致した場合（ステップＳ１１０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ステップＳ２０と同様に、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトを特定する（ステップＳ１２０）。
【００７４】
次に、制御部２０は、ゲームのシーンに含まれる各々のオブジェクトを操作するユーザを特定する（ステップＳ１３０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、通信部４０を介して他のユーザが操作するユーザ端末１０と通信を行うことにより、各々のオブジェクトを操作するユーザを特定する。
【００７５】
次に、制御部２０は、ユーザが複数であるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、特定したユーザの数を算出する。
【００７６】
そして、ユーザが複数である場合（ステップＳ１４０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ユーザが操作するオブジェクト同士が近接しているか否かを判定する（ステップＳ１５０）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザが操作するオブジェクトについてのオブジェクト情報３２を抽出して、各オブジェクトのゲームフィールド内の位置座標を特定する。そして、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の距離と閾値とを比較する。
【００７７】
そして、ユーザが操作するオブジェクト同士が近接している場合（ステップＳ１５０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、第１の方法により画像生成条件３４を決定する（ステップＳ１６０）。
【００７８】
図１２に示すように、第１の方法による画像生成条件３４の決定処理では、制御部２０はまず、複数のユーザについてのオブジェクトの属性を特定する（ステップＳ１６０Ａ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した複数のユーザが操作するキャラクターに関する情報並びにキャラクターの行動に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。また、各ユーザが操作するキャラクターの近傍に位置する物体に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。
【００７９】
次に、制御部２０は、複数のユーザについてのゲームの進行状況を特定する（ステップＳ１６０Ｂ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した複数のユーザが操作するキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、各ユーザが操作するキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【００８０】
次に、制御部２０は、所定の条件を満たすゲームの進行状況を含むか否かを判定する（ステップＳ１６０Ｃ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１６０Ｂにおいて特定した各ユーザが操作するキャラクターの状況の少なくとも一方が、画像生成条件３４の生成に適した条件であるか否かを判定する。
【００８１】
所定の条件を満たすゲームの進行状況を含む場合（ステップＳ１６０Ｃにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、所定の条件を満たすゲームの進行状況に応じて画像生成条件３４を生成する（ステップＳ１６０Ｄ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、少なくとも一方のユーザが操作するキャラクターの状況が画像生成条件３４の生成に適した条件であるときには、そのキャラクターの状況に適した画像を生成するための画像生成条件３４を生成する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１６０Ａにおいて特定した複数のユーザについてのオブジェクトの属性を用い、双方のユーザが操作するキャラクターを画像に含めるように画像生成条件３４を生成する。
【００８２】
一方、所定の条件を満たすゲームの進行状況を含まない場合（ステップＳ１６０Ｃにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、複数のユーザについてのオブジェクトの属性に対応する画像生成条件３４を選択する（ステップＳ１６０Ｅ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１６０Ａにおいて特定した複数のユーザについてのオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ、物体ＩＤ、行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応する画像生成条件３４を選択する。
【００８３】
また、図１１に戻り、ユーザが操作するオブジェクト同士が離間している場合（ステップＳ１５０において「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、第２の方法により画像生成条件３４を決定する（ステップＳ１７０）。
【００８４】
図１３に示すように、第２の方法による画像生成条件３４の決定処理では、制御部２０はまず、第１のユーザについてのオブジェクトの属性を特定する（ステップＳ１７０Ａ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した第１のユーザが操作するキャラクターに関する情報並びにキャラクターの行動に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。また、第１のユーザが操作するキャラクターの近傍に位置する物体に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。
【００８５】
次に、制御部２０は、第１のユーザについてのゲームの進行状況を特定する（ステップＳ１７０Ｂ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した第１のユーザが操作するキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、第１のユーザが操作するキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【００８６】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１７０Ｃ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１７０Ｂにおいて特定した第１のユーザが操作するキャラクターの状況が、画像生成条件３４の生成に適した条件であるか否かを判定する。
【００８７】
ゲームの進行状況が所定の条件を満たす場合（ステップＳ１７０Ｃにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ゲームの進行状況に応じて画像生成条件３４を生成する（ステップＳ１７０Ｄ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザが操作するキャラクターの状況が画像生成条件３４の生成に適した条件であるときには、そのキャラクターの状況に適した画像を生成するための画像生成条件３４を生成する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１７０Ａにおいて特定した第１のユーザについてのオブジェクトの属性を用い、第１のユーザが操作するキャラクターを画像に含めるように画像生成条件３４を生成する。
【００８８】
一方、ゲームの進行状況が所定の条件を満たさない場合（ステップＳ１７０Ｃにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、第１のユーザについてのオブジェクトの属性に対応する画像生成条件３４を選択する（ステップＳ１７０Ｅ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１７０Ａにおいて特定した第１のユーザについてのオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ，物体ＩＤ，行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応する画像生成条件３４を選択する。
【００８９】
また、図１１に戻り、制御部２０は、ステップＳ４０と同様に、ゲームフィールドの画像を生成する（ステップＳ１８０）。
【００９０】
次に、制御部２０は、ステップＳ５０と同様に、ゲームフィールドの画像に空きスペースがあるか否かを判定する（ステップＳ１９０）。
【００９１】
空きスペースがあると判定した場合（ステップＳ１９０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、メッセージを決定する（ステップＳ２００）。
【００９２】
図１４に示すように、メッセージの決定処理では、制御部２０はまず、第１の方法により画像生成条件３４を決定したか否かを判定する（ステップＳ２００Ａ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、ユーザが複数であって、且つ、各ユーザが操作するオブジェクト同士が近接しているか否かを判定する。
【００９３】
第１の方法により画像生成条件３４を決定した場合（ステップＳ２００Ａにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、複数のユーザについてのオブジェクトの属性を特定する（ステップＳ２００Ｂ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した複数のユーザが操作するキャラクターに関する情報並びにキャラクターの行動に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。また、各ユーザが操作するキャラクターの近傍に位置する物体に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。
【００９４】
次に、制御部２０は、複数のユーザについてのゲームの進行状況を特定する（ステップＳ２００Ｃ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した複数のユーザが操作するキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、各ユーザが操作するキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【００９５】
次に、制御部２０は、所定の条件を満たすゲームの進行状況を含むか否かを判定する（ステップＳ２００Ｄ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２００Ｃにおいて特定した各ユーザが操作するキャラクターの状況の少なくとも一方が、メッセージの生成に適した条件であるか否かを判定する。
【００９６】
所定の条件を満たすゲームの進行状況を含む場合（ステップＳ２００Ｄにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、所定の条件を満たすゲームの進行状況に応じてメッセージを生成する（ステップＳ２００Ｅ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、少なくとも一方のユーザが操作するキャラクターの状況がメッセージの生成に適した条件であるときには、そのキャラクターの状況に適したメッセージを生成する。
【００９７】
一方、所定の条件を満たすゲームの進行状況を含まない場合（ステップＳ２００Ｄにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、複数のユーザについてのオブジェクトの属性に対応するメッセージを選択する（ステップＳ２００Ｆ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した複数のユーザについてのオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ、物体ＩＤ、行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応するメッセージを選択する。
【００９８】
また、第１の方法により画像生成条件３４を決定していない場合（ステップＳ２００Ａにおいて「ＮＯ」の場合）、すなわち、第２の方法により画像生成条件３４を決定した場合、制御部２０は、第１のユーザについてのオブジェクトの属性を特定する（ステップＳ２００Ｇ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した第１のユーザが操作するキャラクターに関する情報並びにキャラクターの行動に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。また、第１のユーザが操作するキャラクターの近傍に位置する物体に関する情報をオブジェクト情報３２から特定する。
【００９９】
次に、制御部２０は、第１のユーザについてのゲームの進行状況を特定する（ステップＳ２００Ｈ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した第１のユーザが操作するキャラクターについてのゲーム履歴情報３３を抽出して、第１のユーザが操作するキャラクターの状況に関する情報を特定する。
【０１００】
次に、制御部２０は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２００Ｉ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ２００Ｈにおいて特定した第１のユーザが操作するキャラクターの状況が、メッセージの生成に適した条件であるか否かを判定する。
【０１０１】
ゲームの進行状況が所定の条件を満たす場合（ステップＳ２００Ｉにおいて「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ゲームの進行状況に応じてメッセージを生成する（ステップＳ２００Ｊ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザが操作するキャラクターの状況がメッセージの生成に適した条件であるときには、そのキャラクターの状況に適したメッセージを生成する。
【０１０２】
一方、ゲームの進行状況が所定の条件を満たさない場合（ステップＳ２００Ｉにおいて「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、第１のユーザについてのオブジェクトの属性に対応するメッセージを選択する（ステップＳ２００Ｋ）。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、先のステップＳ１３０において特定した第１のユーザについてのオブジェクトの属性の一例としてキャラクターＩＤ、物体ＩＤ、行動ＩＤを取得し、それら取得したＩＤの組み合わせに対応するメッセージを選択する。
【０１０３】
また、図１１に戻り、制御部２０は、ステップＳ７０と同様に、ゲームフィールドの画像にメッセージを付加する（ステップＳ２１０）。
【０１０４】
一方、空きスペースがないと判定した場合（ステップＳ１９０において「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、ゲームフィールドの画像に対するメッセージの付加を実行しない。
【０１０５】
次に、制御部２０は、ステップＳ８０と同様に、ゲームフィールドの画像を保存する（ステップＳ２２０）。
【０１０６】
次に、制御部２０は、ゲームフィールドの画像が複数のユーザが操作するオブジェクトを含むか否かを判定する（ステップＳ２３０）。具体的には、制御部２０のＳＮＳ処理部２３は、ゲームフィールドの画像に関連付けされたオブジェクト情報３２を参照して、各々のオブジェクトを操作するユーザを特定する。そして、オブジェクトを操作するユーザが複数であるか否かを判定する。
【０１０７】
ゲームフィールドの画像が複数のユーザが操作するオブジェクトを含む場合（ステップＳ２３０において「ＹＥＳ」の場合）、制御部２０は、ユーザ同士をタグ付けしてＳＮＳへの画像の投稿を実行する（ステップＳ２４０）。具体的には、制御部２０のＳＮＳ処理部２３は、ゲームの進行時に生成されたゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５から読み出すとともに、ゲームフィールドの画像から特定されたユーザに関する情報を抽出する。そして、ユーザに関する情報をゲームフィールドの画像に関連付けして、通信部４０を介してＳＮＳサーバ１００に送信する。
【０１０８】
一方、ゲームフィールドの画像が複数のユーザが操作するオブジェクトを含まない場合（ステップＳ２３０において「ＮＯ」の場合）、制御部２０は、ＳＮＳへの画像の投稿を実行する（ステップＳ２５０）。具体的には、制御部２０のＳＮＳ処理部２３は、ゲームの進行時に生成されたゲームフィールドの画像を画像生成履歴３５から読み出し、通信部４０を介してＳＮＳサーバ１００に送信する。
【０１０９】
図１５（ａ）〜（ｄ）を参照して、複数のユーザにより操作されるオブジェクト同士が近接しているときに生成されるゲームフィールドの画像について説明する。
【０１１０】
図１５（ａ）は、あるゲームのシーンにおいて、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１１〜Ｓ１５の位置関係を模式的に示している。同図に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、仮想のカメラＸ１１を視点とした画像をプレイ画面として設定する。
【０１１１】
図１５（ｂ）に示すように、本実施形態では、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１１〜Ｓ１５を正面から見た視点の画像をプレイ画面として表示部５０に表示する。この場合、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールドに物体として配置されるオブジェクトＳ１１（構造物）と、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）と、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３（味方キャラクター）と、対戦相手となるオブジェクトＳ１４，Ｓ１５（敵キャラクター）とを表示部５０に表示する。
【０１１２】
また、図１５（ａ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームフィールド上の仮想のカメラＸ１２を視点とした画像を生成画面として設定する。
【０１１３】
図１５（ｃ）に示すように、本実施形態では、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２と、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３との相対位置に基づいて、ゲームフィールド上のオブジェクトを斜めに見た視点の画像を生成画面として設定する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）と、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３（味方キャラクター）とを含む画像を生成画面として設定する。
【０１１４】
また、図１５（ｄ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、図１５（ｃ）に示した生成画面から空きスペースを特定し、その特定した空きスペースにメッセージＭ２を付加する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、第２のユーザに関する情報を用いてメッセージＭ２を生成する。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）と、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３（味方キャラクター）とが対戦相手のオブジェクトＳ１４，Ｓ１５（敵キャラクター）に対して同時に攻撃を行う場合には、その内容を反映したメッセージＭ２を生成する。そして、制御部２０のゲーム管理部２１は、生成したメッセージＭ２を第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）の近傍に付加する。
【０１１５】
次に、図１６（ａ）〜（ｄ）を参照して、複数のユーザにより操作されるオブジェクト同士が離間しているときに生成されるゲームフィールドの画像について説明する。
【０１１６】
図１６（ａ）は、あるゲームのシーンにおいて、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１１〜Ｓ１５の位置関係を模式的に示している。同図に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、仮想のカメラＸ１１を視点とした画像をプレイ画面として設定する。
【０１１７】
図１６（ｂ）に示すように、本実施形態では、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールド上のオブジェクトＳ１１〜Ｓ１５を正面から見た視点の画像をプレイ画面として表示部５０に表示する。この場合、制御部２０の表示制御部２２は、ゲームフィールドに物体として配置されるオブジェクトＳ１１（構造物）と、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）と、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３（味方キャラクター）と、対戦相手となるオブジェクトＳ１４，Ｓ１５（敵キャラクター）とを表示部５０に表示する。
【０１１８】
また、図１６（ａ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、ゲームフィールド上の仮想のカメラＸ１３を視点とした画像を生成画面として設定する。
【０１１９】
図１６（ｃ）に示すように、本実施形態では、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２の位置に基づいて、ゲームフィールド上のオブジェクトを斜めに見た視点の画像を生成画面として設定する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、第２のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１３（味方キャラクター）を含めることなく、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）を含めた画像を生成画面として設定する。
【０１２０】
また、図１６（ｄ）に示すように、制御部２０のゲーム管理部２１は、図１６（ｃ）に示した生成画面から空きスペースを特定し、その特定した空きスペースにメッセージＭ３を付加する。この場合、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２の属性に基づいてメッセージＭ３を生成する。具体的には、制御部２０のゲーム管理部２１は、第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）が必殺技を発動するときには、その内容を反映したメッセージＭ３を生成する。そして、制御部２０のゲーム管理部２１は、生成したメッセージＭ３を第１のユーザにより操作されるオブジェクトＳ１２（味方キャラクター）の近傍に付加する。
【０１２１】
以上説明したように、第２実施形態によれば、第１実施形態に記載した効果に加えて、以下に列挙する効果が得られるようになる。
（２−１）上記第２実施形態では、ゲームフィールドにおける複数のユーザにより操作されるオブジェクトが画像に含まれるように、画像生成条件３４が決定される。これにより、ゲームのシーンにおけるオブジェクト同士の関係を示すように、ゲームフィールドの画像を生成することができる。
【０１２２】
（２−２）上記第２実施形態では、複数のユーザにより操作されるオブジェクト同士の相対位置に応じて、画像に含めるオブジェクトが決定される。これにより、ゲームフィールドの画像に含めるオブジェクトの組み合わせを、ゲームのシーンに応じて変更することができる。
【０１２３】
（２−３）上記第２実施形態では、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトを操作する他のユーザが特定され、他のユーザをタグ付けしてゲームフィールドの画像がＳＮＳサーバ１００に送信される。そのため、複数のユーザを相互に関連付けるようにして、ゲームフィールドの画像を送信することができる。これにより、ゲームフィールドの画像をＳＮＳ上で拡散することができる。
【０１２４】
（２−４）上記第２実施形態では、多様性に富んだ画像の投稿を他のユーザがＳＮＳで確認することにより、このゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【０１２５】
なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・上記第２実施形態では、二人のユーザがプレイするゲームを提供する場合について説明したが、三人以上のユーザがプレイするゲームを提供してもよい。この場合、制御部２０が、三人以上のユーザにより操作されるオブジェクト同士が近接している場合には、それらのオブジェクトの全てを画像に含めるように画像生成条件３４を決定してもよい。これにより、多数のユーザの間で共感できるゲームフィールドの画像を生成することができる。
【０１２６】
・上記第２実施形態では、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトＳ１３を操作する他のユーザがタグ付けされてゲームフィールドの画像がＳＮＳサーバ１００に送信されていた。ゲームフィールドの画像の送信方法は他のユーザをタグ付けする方法に限定されない。例えば、制御部２０が、複数のユーザの間で共有されている外部サーバの共有フォルダに対してゲームフィールドの画像を送信してもよい。また、制御部２０が、対象となるユーザ毎に、ゲームフィールドの画像についての送信先となるＳＮＳサーバ１００を変更してもよい。これにより、各ユーザによるゲームフィールドの画像の管理が容易となる。その結果、各ユーザがゲームフィールドの画像を閲覧する機会が高まるため、このゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【０１２７】
・上記第２実施形態では、複数のユーザにより操作されるオブジェクト同士の相対位置に応じて、画像に含めるオブジェクトが決定されていた。画像に含めるオブジェクトの決定方法は、オブジェクト同士の相対位置に基づく方法に限定されない。例えば、制御部２０が、オブジェクトの属性として優先度を設定し、優先度が最も高いオブジェクトを画像に含めるように画像生成条件３４を決定してもよい。また、制御部２０は、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の相対位置を考慮することなく、画像生成条件３４を決定してもよい。この場合、制御部２０は、複数のユーザにより操作されるオブジェクトを画像に含めるように画像生成条件３４を決定してもよい。これにより、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の相対位置に関わらず、複数のユーザがパーティを組んでゲームに臨んでいる画像を生成することができる。そして、こうした画像がＳＮＳに投稿されると、その視聴者に対してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。また、一方のユーザにより操作されるオブジェクトのみを画像に含めるように画像生成条件３４を決定してもよい。これにより、ゲームフィールドにおけるオブジェクト同士の相対位置に関わらず、単独のユーザがユーザ毎のプレイスタイルでゲームに臨んでいる画像を生成することができる。そして、こうした画像がＳＮＳに投稿されると、その視聴者に対してゲームをプレイする動機付けを与えることができる。
【０１２８】
・上記各実施形態では、ゲームの進行過程で蓄積されるゲーム履歴情報３３に基づき、メッセージが生成されていた。メッセージの生成方法は、ゲーム履歴情報３３に基づく方法に限定されない。例えば、制御部２０が、ユーザによるＳＮＳへの投稿履歴やインターネットの閲覧履歴など、情報処理端末を通じて特定されるユーザの行動履歴に基づいて、メッセージを生成してもよい。これにより、ユーザの特徴に合致したメッセージを生成することができる。
【０１２９】
・上記各実施形態では、ゲームフィールドの画像に含めたオブジェクトを除外した領域にメッセージが表示されていた。メッセージの表示位置の決定方法は、画像内でのオブジェクトの領域に基づく方法に限定されない。例えば、制御部２０が、ゲームフィールドの画像内の空きスペースの中から、オブジェクトの属性に応じてメッセージの表示位置を絞り込んでもよい。これにより、メッセージの表示位置を最適化してゲームの演出効果を高めることができる。また、制御部２０が、画像内でのオブジェクトの領域を考慮することなく、オブジェクトの属性に応じてメッセージの表示位置を決定してもよい。これにより、文字数の制限を受けることなくメッセージの表示を行うことができる。
【０１３０】
・上記各実施形態では、ゲームフィールドの画像に空きスペースがあるときにはメッセージが付加されていた。ただし、制御部２０が、空きスペースの有無に関わらず、ゲームフィールドの画像にメッセージを付加しないようにしてもよい。これにより、ゲームフィールドの画像がメッセージ表示によって妨げられることがなく、写真家が撮影したような芸術性の高いゲームフィールドの画像を生成することも可能となる。
【０１３１】
・上記各実施形態では、画像生成条件３４の決定に用いるオブジェクトの属性として、ユーザにより操作されるオブジェクトに関するパラメータ（例えば、オブジェクトの位置やサイズなど）を適用する場合について説明した。ただし、画像生成条件３４の決定に用いるオブジェクトの属性としてはその他にも、ユーザにより操作されるオブジェクトが対戦に用いるアイテムの種別（例えば、斧や弓）を適用することも可能である。この場合、アイテムの効果が影響する領域を画像生成条件に加味することができる。例えば、弓を放った次の瞬間の画像において、弓を引いたキャラクターと放たれた矢との両方が画像に含まれるように画角を拡げることができる。逆に、斧のようにキャラクターが把持して利用するアイテムの場合には、キャラクターに寄った画角で画像を生成することができる。これにより、より多様性に富んだゲームフィールドの画像を生成することができる。
【０１３２】
・上記各実施形態では、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて、画像生成条件３４として、画像を生成するときの視点となる位置、方向、画角に関する情報を決定していた。すなわち、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて、画像を生成するときの構図を決定していた。画像生成条件３４として決定する情報は、画像の構図に関する情報に限定されない。例えば、制御部２０が、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて、ゲームの進行時における画像の生成タイミングを決定してもよい。この場合、制御部２０は、ゲームのシーンに含まれるオブジェクトの属性に応じて、画像の構図に加えて画像の生成タイミングを決定してもよい。また、制御部２０は、画像の構図についてはプレイヤにより手動で設定しつつも、オブジェクトの属性に応じて画像の生成タイミングを決定してもよい。また、制御部２０は、画像生成条件３４をオブジェクトの属性に応じて自動的に生成しつつも表示対象となるメッセージを手動で決定してもよいし、逆に画像生成条件３４を手動で設定しつつも表示対象となるメッセージをオブジェクトの属性に応じて自動で決定してもよい。
【０１３３】
・上記各実施形態では、ゲームフィールドの画像が静止画像として生成される場合について説明したが、ゲームフィールドの画像が動画像として生成されてもよい。これにより、より臨場感のある魅力的なゲームフィールドの画像をＳＮＳに投稿することができる。
【０１３４】
・上記各実施形態において、ユーザ端末が実行する動作及び処理の少なくとも一部を、ユーザ端末に接続されたサーバ装置が実行する構成であってもよい。例えば、ユーザ端末に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置及びユーザ端末の何れか一方が実行してもよい。また、各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理を、サーバ装置及びユーザ端末が協働して実行してもよい。すなわち、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置が生成したデータに基づいてユーザ端末に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、ユーザ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上記各実施形態に係るゲームは、サーバ装置及びユーザ端末のそれぞれの処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることができる。
【０１３５】
・上記各実施形態に係るサーバ装置又はユーザ端末として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置又はユーザ端末の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１３６】
・上記各実施形態では、ゲームの一例としてオブジェクト同士が対戦するゲームを提供する場合について説明したが、例えばゲームフィールドに配置されたオブジェクトの視点でゲームフィールドを展開していくシミュレーションゲームなど、本発明は他のゲームに適用することも可能である。すなわち、ゲームフィールドにおけるオブジェクトを制御するゲームであれば本発明を適用することは可能である。
【符号の説明】
【０１３７】
１０…ユーザ端末、２０…制御部、２１…ゲーム管理部、２２…表示制御部、２３…ＳＮＳ処理部、３０…記憶部、３１…ゲームフィールド情報、３２…オブジェクト情報、３３…ゲーム履歴情報、３４…画像生成条件、３５…画像生成履歴、４０…通信部、５０…表示部、６０…操作入力部、１００…ＳＮＳサーバ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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