(57)【要約】【課題】仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る。【解決手段】ヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するために第１コンピュータによって実行される情報処理方法は、第１ユーザに対応する第１キャラクタオブジェクトからの可動オブジェクトの移動を検出した場合に、該移動を示す動作データを生成するステップと、仮想空間データと動作データとに基づいて第１視界画像を生成し、表示部に該第１視界画像を表示させるステップと、１以上の第２ユーザに対応する１以上の第２コンピュータに動作データを送信することで、該１以上の第２コンピュータのそれぞれに、第１視界画像と同期する第２視界画像を動作データに基づき表示させるステップとを含む。【選択図】図１５
2019017483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するために、該第１ユーザに対応する第１コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに対応する第１キャラクタオブジェクトに関連付けられた可動オブジェクトを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１キャラクタオブジェクトからの前記可動オブジェクトの移動を検出した場合に、該移動を示す動作データを生成するステップと、
前記仮想空間データと前記動作データとに基づいて第１視界画像を生成し、前記表示部に該第１視界画像を表示させるステップと、
１以上の第２ユーザに対応する１以上の第２コンピュータに前記動作データを送信することで、該１以上の第２コンピュータのそれぞれに、前記第１視界画像と同期する第２視界画像を前記動作データに基づき表示させるステップと
を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記移動を検出した時点から、前記第２ユーザに対応する第２キャラクタオブジェクトに前記可動オブジェクトが関連付けられる前の時点までの間において、前記動作データを生成するステップと、前記第１視界画像を表示させるステップと、前記動作データを送信するステップとを繰り返す、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記可動オブジェクトの移動ベクトルに基づいて前記動作データの送信の終了タイミングを決定するステップ
を含む請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記可動オブジェクトの移動距離が所定の閾値以下になった場合に前記動作データの送信を終了するステップ
を含む請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記所定の閾値が前記第１視界画像の最小描画単位の個数で表される、
請求項４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項７】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【請求項８】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するために、該第１ユーザに対応する第１コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
可動オブジェクトを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
第２ユーザに対応するキャラクタオブジェクトからの前記可動オブジェクトの移動を示す動作データを、該第２ユーザに対応する第２コンピュータから受信するステップと、
前記仮想空間データと前記動作データとに基づいて、前記第２コンピュータにより表示される第２視界画像と同期する第１視界画像を生成し、前記表示部に該第１視界画像を表示させるステップと
を含む情報処理方法。
【請求項９】
複数の前記第２コンピュータから前記動作データを受信した場合に、前回の動作データを送ってきたタイミングが最も遅い前記第２コンピュータから受信した動作データを用いて、前記第１視界画像を生成するステップ
を含む請求項８に記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、二人のユーザが仮想ボールを前後に投げ、各ユーザが仮想世界への他方のユーザの影響を観察できるシステムを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０１４−５１３３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想ボールのような可動オブジェクトが登場する仮想空間では、ユーザ操作に応じて動く該可動オブジェクトの演出が当該仮想空間のエンタテイメント性に影響し得る。
【０００５】
そこで、本開示は、仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するために、該第１ユーザに対応する第１コンピュータによって実行される情報処理方法が提供される。この情報処理方法は、第１ユーザに対応する第１キャラクタオブジェクトに関連付けられた可動オブジェクトを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、第１キャラクタオブジェクトからの可動オブジェクトの移動を検出した場合に、該移動を示す動作データを生成するステップと、仮想空間データと動作データとに基づいて第１視界画像を生成し、表示部に該第１視界画像を表示させるステップと、１以上の第２ユーザに対応する１以上の第２コンピュータに動作データを送信することで、該１以上の第２コンピュータのそれぞれに、第１視界画像と同期する第２視界画像を動作データに基づき表示させるステップとを含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すシーケンス図である。
【図１１】ある実施の形態に従う仮想空間２の一例を模式的に表す図である。
【図１２】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０により提供される視界画像の一例を表す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０により提供される視界画像の一例を表す図である。
【図１４】ある実施の形態に従うメッシュ型ネットワークの一例を示す図である。
【図１５】ある実施の形態に従う可動オブジェクト３１５の同期を表すシーケンス図である。
【図１６】ある実施の形態に従う可動オブジェクト３１５の同期を表すシーケンス図である。
【図１７】ある実施の形態に従うマスタ側での可動オブジェクト３１５の制御を表すフローチャートである。
【図１８】マスタとスレーブとの間での可動オブジェクト３１５の位置の差異の例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ユーザ端末）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ１５０は、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様のハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備え得る。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２４】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２６】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２７】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２８】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２９】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含み得る。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３２】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３４】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介してＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。各ＨＭＤシステム１００はいずれも同様の構成を備える。例えば、ユーザ１９０ＡのＨＭＤシステム１００ＡはＨＭＤ装置１１０Ａおよびコンピュータ２００Ａを有する。ユーザ１９０ＢのＨＭＤシステム１００ＢはＨＭＤ装置１１０Ｂおよびコンピュータ２００Ｂを有する。ユーザ１９０ＣのＨＭＤシステム１００ＣはＨＭＤ装置１１０Ｃおよびコンピュータ２００Ｃを有する。ユーザ１９０ＤのＨＭＤシステム１００ＤはＨＭＤ装置１１０Ｄおよびコンピュータ２００Ｄを有する。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能、およびユーザ動作の検知に関する検知性能等）を有してもよい。
【００３５】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。図２では四つのＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｄを示すが、ＨＭＤシステム１００の台数は、複数であればいくつでもよい。
【００３６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３７】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４０】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４１】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４４】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４６】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４７】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。仮想空間２内の各位置は、ＸＹＺ座標系における座標値によって一意に特定される。
【００４８】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４９】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５０】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５１】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５２】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５３】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５４】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５５】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５６】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５７】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５８】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５９】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６０】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。視界領域２３内において仮想カメラ１と仮想空間画像２２との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像２２よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像２２に重畳して表示される。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６１】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野（視界）が定義される。
【００６３】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６４】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６５】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６６】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６７】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６８】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００６９】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７０】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７１】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７２】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７３】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、同期モジュール２３３とを含む。
【００７４】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７５】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７６】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７７】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想的なオブジェクトである仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）も制御する。
【００７８】
仮想オブジェクトは、仮想空間２に配置されるオブジェクト全般である。以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間２におけるユーザ１９０の分身としてのアバターおよびユーザ１９０により操作されるゲームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）等のキャラクタオブジェクトを含み得る。一つのキャラクタオブジェクトは一人のユーザ１９０に対応し、言い換えると、一つのキャラクタオブジェクトは一人のユーザ１９０に関連付けられる。
【００７９】
さらに、仮想オブジェクトは、ユーザ１９０がキャラクタオブジェクトを介して操作可能な可動オブジェクトも含み得る。仮想空間２において、可動オブジェクトは特定のキャラクタオブジェクト（ユーザ）に関連付けられて該キャラクタオブジェクトと共に動いたり、どのキャラクタオブジェクト（ユーザ）とも関連付けられずに動いたりすることができる。一例として、可動オブジェクトがボールであるとして、キャラクタオブジェクトがそのボールを掴むと、そのボールはキャラクタオブジェクトと関連付けられ、キャラクタオブジェクトが動くとボールも一緒に動く。そのキャラクタオブジェクトがボールを放すと、その関連付けは解除され、ボールはどのキャラクタオブジェクトからも独立して動く（例えば、落ちる、飛ぶなど）。別の例として、可動オブジェクトがボールであり、キャラクタオブジェクトがバットを持っているとする。そのキャラクタオブジェクトがバットでボールを打った場面では、ボールがバットに接している間において該ボールがキャラクタオブジェクトと関連付けられる。そのボールがバットから離れると、その関連付けは解除され、ボールはどのキャラクタオブジェクトからも独立して動く（例えば、落ちる、飛ぶなど）。したがって、キャラクタオブジェクトと可動オブジェクトとの関連付けは、キャラクタオブジェクトと可動オブジェクトとが直接に衝突し合った場合に限定されない。キャラクタオブジェクトが持つ道具（例えばバット）と可動オブジェクトとが衝突し合うような間接的な衝突が発生した場合にも、キャラクタオブジェクトと可動オブジェクトとが互いに関連付けられる。
【００８０】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。本開示では、仮想空間制御モジュール２３０は、キャラクタオブジェクトと可動オブジェクトとの間における直接のまたは間接的な衝突を検出すると、該可動オブジェクトを該キャラクタオブジェクトに関連付ける。その後、可動オブジェクトがキャラクタオブジェクトから離れると、仮想空間制御モジュール２３０はその関連付けを解除する。
【００８１】
同期モジュール２３３は、可動オブジェクトを含む仮想空間２および視界画像の同期を取るために、可動オブジェクトの移動を示す動作データを送信または受信する。可動オブジェクトの移動は仮想オブジェクトの動作の一例であるので、動作データは仮想オブジェクト制御モジュール２３２により生成される。同期を取るとは、複数のＨＭＤシステム１００の間で、仮想空間２内（個々の視界画像内）の各仮想オブジェクトの状態（例えば、位置および動作）を合わせる処理をいう。なお、仮想空間２内のすべての仮想オブジェクトの同期を取ることは必須ではなく、一部の仮想オブジェクトが同期されなくてもよい。例えば、ある一人のユーザ１９０にのみ必要で他のユーザ１９０には必要ない仮想オブジェクトについて同期が実行されなくてもよい。また、仮想空間２の開始から終了までの時間のすべてにおいて仮想オブジェクトの同期を取ることも必須ではなく、ある時間帯において仮想オブジェクトの同期が実行されなくてもよい。
【００８２】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報２４２には、各オブジェクトを描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。オブジェクトの属性情報としては、例えば当該オブジェクトの種類（例えばアバター等）を示す情報、およびオブジェクトが可動物（可動オブジェクト）であるか固定物（固定オブジェクト）であるかを示す情報等が挙げられる。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８３】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８４】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８５】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８６】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８７】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８８】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００８９】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９０】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａによって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すシーケンス図である。他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄにおいても、同様の処理が実行される。
【００９１】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２の背景を構成する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）を特定し、仮想空間２を定義する。プロセッサ１０は、その仮想空間２を規定する仮想空間データを生成する。
【００９２】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９３】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。プロセッサ１０は、少なくとも仮想空間データに基づいて視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９４】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９５】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９６】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０Ａの位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａの視界方向（すなわち、仮想カメラ１の位置および傾き）を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９７】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａの両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【００９８】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は同期モジュール２３３として、仮想オブジェクトの動作データを送信または受信する。複数のコンピュータ２００のうちの一つが仮想オブジェクトの動作を能動的に管理し、動作データを他のコンピュータ２００に送信する。残りのコンピュータ２００はその動作データを受信して仮想オブジェクトの動作を受動的に制御する。本開示では、可動オブジェクトの動作データを送信する側を「マスタ」ともいい、その動作データを受信する側を「スレーブ」ともいう。
【００９９】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として各仮想オブジェクトの動作を制御する。ある局面では、プロセッサ１０はキャラクタオブジェクトおよび可動オブジェクトの少なくとも一方の動作を制御する。
【０１００】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ９の処理結果と仮想空間データとに基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１０１】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０２】
ステップＳ５〜Ｓ１１の処理は、定期的に繰り返し実行される。
【０１０３】
［ＨＭＤシステム間の同期］
図１１は、ある実施の形態に従う仮想空間２の一例を模式的に表す図である。この例では、仮想空間２は、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着するユーザ１９０Ａに関連付けられたキャラクタオブジェクト３１１と、ＨＭＤ装置１１０Ｂを装着するユーザ１９０Ｂに関連付けられたキャラクタオブジェクト３１２と、ＨＭＤ装置１１０Ｃを装着するユーザ１９０Ｃに関連付けられたキャラクタオブジェクト３１３と、ＨＭＤ装置１１０Ｄを装着するユーザ１９０Ｄに関連付けられたキャラクタオブジェクト３１４とを含む。したがって、この仮想空間２は４人のユーザ１９０Ａ〜１９０Ｄに共通である。各ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｄはこの共通の仮想空間２の中で、他のユーザと共通の仮想世界を体験したり、チャットなどのコミュニケーションを行ったりすることができる。この例では、キャラクタオブジェクト３１１〜３１４は野球をしており、キャラクタオブジェクト３１１は投手、キャラクタオブジェクト３１２は打者、キャラクタオブジェクト３１３，３１４は内野手である。
【０１０４】
さらに、仮想空間２はボールを可動オブジェクト３１５として含む。図１１は投手がボールを掴んでいる状況を表し、これは、可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１１に関連付けられていることを意味する。仮想空間２で可動オブジェクト３１５と関連付けられるキャラクタオブジェクトは変わり得る。例えば、打者のバットがボールに当たった瞬間には、可動オブジェクト３１５はキャラクタオブジェクト３１２と関連付けられ、いずれかの内野手がボールを捕った場合には、可動オブジェクト３１５はキャラクタオブジェクト３１３または３１４と関連付けられる。投げられたり打たれたりしたボールが飛んだり転がったりしている間は、可動オブジェクト３１５はどのキャラクタオブジェクトにも関連付けられない。
【０１０５】
キャラクタオブジェクト３１１〜３１４の視野はＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｄにおける仮想カメラ１の視野とそれぞれ対応する。したがって、各ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｄには１人称視点における視界画像が提供される。
【０１０６】
図１２は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０により提供される視界画像の一例を表す図である。図１２での状態（Ａ）は、ユーザ１９０Ａに対応するキャラクタオブジェクト３１１の１人称視点における視界画像３００Ａである。この視界画像３００Ａはキャラクタオブジェクト３１１の投球動作を表し、キャラクタオブジェクト３１１の右手から可動オブジェクト（ボール）３１５が離れようとしている場面を表す。この状態（Ａ）では、キャラクタオブジェクト３１１と可動オブジェクト３１５との関連付けは未だ維持されているが、その関連付けはもうすぐ解除されようとしている。状態（Ｂ）は、ユーザ１９０Ｂに対応するキャラクタオブジェクト３１２の１人称視点における視界画像３００Ｂである。状態（Ｃ）は、ユーザ１９０Ｃに対応するキャラクタオブジェクト３１３の１人称視点における視界画像３００Ｃである。状態（Ｄ）は、ユーザ１９０Ｄに対応するキャラクタオブジェクト３１４の１人称視点における視界画像３００Ｄである。これら四つの視界画像３００Ａ，３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄは互いに同期が取れている。したがって、各ユーザ１９０は、キャラクタオブジェクト３１１が可動オブジェクト３１５を投げようとしている場面を同時期に共有する。
【０１０７】
図１３も、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０により提供される視界画像の一例を表す図である。図１３での状態（Ａ）は、ユーザ１９０Ａに対応するキャラクタオブジェクト３１１の１人称視点における視界画像３００Ａである。この視界画像３００Ａは図１２の状態（Ａ）の直ぐ後の状況を表し、具体的には、キャラクタオブジェクト３１１が投げた可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１２に向かって進んでいる場面を表す。図１３の状態（Ａ）では、キャラクタオブジェクト３１１と可動オブジェクト３１５との関連付けは既に解除されており、可動オブジェクト３１５はどのキャラクタオブジェクトとも関連付けられていない。図１３での状態（Ｂ）は、ユーザ１９０Ｂに対応するキャラクタオブジェクト３１２の１人称視点における視界画像３００Ｂである。図１３での状態（Ｃ）は、ユーザ１９０Ｃに対応するキャラクタオブジェクト３１３の１人称視点における視界画像３００Ｃである。図１３での状態（Ｄ）は、ユーザ１９０Ｄに対応するキャラクタオブジェクト３１４の１人称視点における視界画像３００Ｄである。図１３に示す四つの視界画像３００Ａ，３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄも互いに同期が取れている。したがって、各ユーザ１９０は、可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１２に向かって飛んでいる場面も同時期に共有する。
【０１０８】
本開示では、仮想空間２を共有する複数のユーザ１９０に対応する複数のＨＭＤシステム１００（より具体的には、複数のコンピュータ２００）が、サーバ１５０を介することなく互いに直接にデータ通信し合うことで仮想オブジェクトの同期を取る。このデータ通信を実現するためのネットワークトポロジは限定されないが、例えばメッシュ型のネットワークであってもよい。図１４は、ある実施の形態に従うメッシュ型ネットワークの一例を示す図である。この例では、各ＨＭＤシステム１００の各コンピュータ２００が、他のＨＭＤシステム１００のコンピュータ２００のすべてと直接に接続されている。例えば、ＨＭＤシステム１００Ａのコンピュータ２００Ａは、他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄのコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄのそれぞれと接続されている。なお、コンピュータ２００間の接続方法は限定されず、無線ネットワークまたは有線ネットワークでもよい。
【０１０９】
ある仮想オブジェクトについて複数のＨＭＤシステム１００間で同期を取るために、一つのコンピュータ２００がマスタとして機能し、該仮想オブジェクトの動作データを他のコンピュータ２００に送信する。該他のコンピュータ２００はスレーブとして機能し、マスタから受信した動作データを処理することで該仮想オブジェクトの状態を生成する。
【０１１０】
本開示では、あるユーザ１９０に対応するキャラクタオブジェクトの同期は、そのユーザ１９０に対応するコンピュータ２００がマスタとして機能することで実現する。図１２および図１３での例では、キャラクタオブジェクト３１１の動作は、コンピュータ２００Ａが動作データを他のコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄに送信することで同期される。すなわち、キャラクタオブジェクト３１１の同期は、コンピュータ２００Ａがマスタとして機能し、コンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄがスレーブとして機能することで実現される。同様に、キャラクタオブジェクト３１２，３１３，３１４の同期は、コンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄがそれぞれマスタとして機能することで実現する。
【０１１１】
可動オブジェクトは、ユーザ１９０がキャラクタオブジェクトを介して操作可能であるが、ユーザ１９０に対応するオブジェクトではない。また、この可動オブジェクトは、特定のキャラクタオブジェクトに関連付けられる場合もあれば、いずれのキャラクタオブジェクトにも関連付けられない場合もある。すなわち、可動オブジェクトは、持ち主が不定であるオブジェクトである。本開示では、可動オブジェクトが特定のキャラクタオブジェクトに関連付けられると、該キャラクタオブジェクトに対応するコンピュータ２００がマスタとして機能し、該可動オブジェクトの動作データを他のコンピュータ２００に送信する。その後、可動オブジェクトと該キャラクタオブジェクトとの関連付けが解除された場合にも（すなわち、可動オブジェクトがキャラクタオブジェクトから離れた場合にも）、所定の期間において、可動オブジェクトと最後に関連付いていた該キャラクタオブジェクトに対応するコンピュータ２００がマスタとして機能し続ける。
【０１１２】
図１２および図１３の例における可動オブジェクト３１５の同期について説明する。図１２ではキャラクタオブジェクト３１１が可動オブジェクト３１５を投げようとしているが、この時点ではまだ可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１１と関連付けられている。したがって、キャラクタオブジェクト３１１に対応するコンピュータ２００Ａが可動オブジェクト３１５の動作データを他のコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄに送信する。もちろん、コンピュータ２００Ａは図１２に示す視界画像３００Ａを出力する。コンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄはその動作データを受信して処理することで、図１２に示す視界画像３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄをそれぞれ出力する。
【０１１３】
可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１１から離れると、キャラクタオブジェクト３１１と可動オブジェクト３１５との関連付けが解除されて、視界画像３００Ａは図１３の状態（Ａ）に遷移する。関連付けが解除された後も、キャラクタオブジェクト３１１に対応するコンピュータ２００Ａが可動オブジェクト３１５の動作データを他のコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄに送信し続ける。コンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄはその動作データを受信して処理することで、図１３に示す、視界画像３００Ａと同期が取れた視界画像３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄを出力する。
【０１１４】
このように、本開示では、可動オブジェクトの同期は、サーバ１５０を介することなく、個々のユーザ１９０のＨＭＤシステム１００（コンピュータ２００）の間で実行される。
【０１１５】
図１５および図１６を参照しながら、複数のＨＭＤシステム１００間における可動オブジェクト３１５の同期をさらに詳しく説明する。図１５および図１６は、ある実施の形態に従う可動オブジェクト３１５の同期を表すシーケンス図であり、より具体的には、図１２および図１３に示す視界画像３００Ａ〜３００Ｄに対応する処理を表す。
【０１１６】
ステップＳ２１において、各ＨＭＤシステム１００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１および視界画像生成モジュール２２３として機能し、共通の仮想空間２を示す視界画像を出力する。この処理は図１０でのステップＳ１，Ｓ３，Ｓ４に対応し得る。各プロセッサ１０は、空間情報２４１、オブジェクト情報２４２、およびユーザ情報２４３のうち少なくとも一種類の情報をメモリモジュール２４０から読み出す。続いて、各プロセッサ１０は読み出した情報に基づいて、仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することにより、仮想空間２を規定する。あるいは、各プロセッサ１０は、コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）から予めダウンロードされたプログラムおよびデータ（仮想空間画像データ、オブジェクトの描画および初期配置等に関する情報）にも基づいて仮想空間データを生成してもよい。続いて、各プロセッサ１０は、その仮想空間データに基づいて、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成し、この視界画像データを対応するＨＭＤ装置１１０に出力（送信）する。各ＨＭＤ装置１１０はその視界画像データを処理して視界画像を表示する。
【０１１７】
ステップＳ２１において、ＨＭＤシステム１００Ａのプロセッサ１０Ａは、少なくともキャラクタオブジェクト３１１を含む視界画像３００Ａを出力する。ＨＭＤシステム１００Ｂのプロセッサ１０Ｂは、少なくともキャラクタオブジェクト３１２を含む視界画像３００Ｂを出力する。ＨＭＤシステム１００Ｃのプロセッサ１０Ｃは、少なくともキャラクタオブジェクト３１３を含む視界画像３００Ｃを出力する。ＨＭＤシステム１００Ｄのプロセッサ１０Ｄは、少なくともキャラクタオブジェクト３１４を含む視界画像３００Ｄを出力する。仮想空間２には可動オブジェクト３１５も存在するものとする。
【０１１８】
ステップＳ２２において、プロセッサ１０Ａは仮想空間制御モジュール２３０として機能し、キャラクタオブジェクト３１１と可動オブジェクト３１５との衝突を検出してこれらのオブジェクト同士を関連付ける。例えば、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２内でキャラクタオブジェクト３１１が可動オブジェクト３１５を掴んだときにこの関連付けを実行する。
【０１１９】
ステップＳ２３において、プロセッサ１０Ａは、キャラクタオブジェクト３１１に関連付けられた可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データをＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄに送信する。まず、プロセッサ１０Ａは仮想オブジェクト制御モジュール２３２として機能し、可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データを生成する。次いで、プロセッサ１０Ａは同期モジュール２３３として機能し、その動作データをコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ｂ，１０Ｃ，１０Ｄはそれぞれ同期モジュール２３３として機能し、その動作データを受信する。これらの処理は図１０でのステップＳ８に対応し得る。
【０１２０】
ステップＳ２４において、各プロセッサ１０は仮想オブジェクト制御モジュール２３２および視界画像生成モジュール２２３として機能し、可動オブジェクト３１５の動作を示す視界画像を出力する。この処理は図１０でのステップＳ９〜Ｓ１１に対応し得る。
【０１２１】
マスタとして機能するプロセッサ１０Ａは、生成した動作データに基づいて可動オブジェクト３１５の新たな動作を制御する。続いて、プロセッサ１０Ａは該新たな動きを表示するための視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０Ａに出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０Ａはその視界画像データを処理して視界画像３００Ａを更新する。
【０１２２】
スレーブとして機能するプロセッサ１０Ｂは、受信した動作データに基づいて可動オブジェクト３１５の新たな動作を制御する。続いて、プロセッサ１０Ｂは該新たな動きを表示するための視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０Ｂに出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０Ｂはその視界画像データを処理して視界画像３００Ｂを更新する。プロセッサ１０Ｃ，１０Ｄもスレーブとしてプロセッサ１０Ｂと同様の処理を実行し、視界画像３００Ｃ，３００Ｄをそれぞれ更新する。
【０１２３】
ステップＳ２３，Ｓ２４の処理は繰り返し実行され得る。
【０１２４】
ステップＳ２４が実行されると、複数のＨＭＤシステム１００間で同期が取れたかたちで、共通の仮想空間２が各ＨＭＤシステム１００に表示される。例えば、図１２に示す視界画像３００Ａ〜３００Ｄ（キャラクタオブジェクト３１１から可動オブジェクト３１５が離れようとしている場面）がＨＭＤ装置１１０Ａ〜１１０Ｄにそれぞれ表示される。
【０１２５】
ステップＳ２５において、プロセッサ１０Ａは仮想空間制御モジュール２３０として機能し、可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１１から移動したことを検出する。そして、プロセッサ１０Ａはキャラクタオブジェクト３１１と可動オブジェクト３１５との関連付けを解除する。例えば、プロセッサ１０Ａは、仮想空間２内でキャラクタオブジェクト３１１の手から可動オブジェクト３１５が離れた時に関連付けを解除する。
【０１２６】
ステップＳ２６において、プロセッサ１０Ａは、キャラクタオブジェクト３１１から移動した可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データをＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ａは可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データを生成し、その動作データをコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ｂ，１０Ｃ，１０Ｄはそれぞれその動作データを受信する。これらの処理は図１０でのステップＳ８に対応し得る。
【０１２７】
ステップＳ２７はステップＳ２４と同様であり、したがって、図１０でのステップＳ９〜Ｓ１１に対応し得る。ステップＳ２７の処理が実行されると、複数のＨＭＤシステム１００間で同期が取れたかたちで、共通の仮想空間２における可動オブジェクト３１５の更新後の動作が各ＨＭＤシステム１００に表示される。例えば、図１３に示す視界画像３００Ａ〜３００Ｄ（キャラクタオブジェクト３１１から離れた可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１２に向かって進んでいる場面）がＨＭＤ装置１１０Ａ〜１１０Ｄにそれぞれ表示される。
【０１２８】
ステップＳ２６，Ｓ２７の処理は、所定の条件を満たす間、所定の時間間隔で繰り返し実行され得る。ある局面では、プロセッサ１０Ａは、可動オブジェクト３１５の移動を検出した時点から、他のユーザ（他のコンピュータ２００）に対応するキャラクタオブジェクトに可動オブジェクト３１５が関連付けられる前の任意の時点までの間において、ステップＳ２６，Ｓ２７を繰り返してもよい。
【０１２９】
図１６を参照しながらその後の処理を説明する。キャラクタオブジェクト３１１から離れた可動オブジェクト３１５が別のキャラクタオブジェクトに関連付けられると、該別のオブジェクトに対応するＨＭＤシステム１００がマスタとして機能し、可動オブジェクト３１５の動作を能動的に管理する。図１６の例ではＨＭＤシステム１００Ｂ（コンピュータ２００Ｂおよびプロセッサ１０Ｂ）がマスタとして機能する。
【０１３０】
ステップＳ２８において、プロセッサ１０Ｂは仮想空間制御モジュール２３０として機能し、キャラクタオブジェクト３１２と可動オブジェクト３１５との衝突を検出してこれらのオブジェクト同士を関連付ける。例えば、プロセッサ１０Ｂは、仮想空間２内でキャラクタオブジェクト３１２が可動オブジェクト３１５をバットで打った瞬間にこの関連付けを実行する。
【０１３１】
ステップＳ２９において、プロセッサ１０Ｂは、キャラクタオブジェクト３１２に関連付けられた可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データをＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｃ，１００Ｄに送信する。まず、プロセッサ１０Ｂは仮想オブジェクト制御モジュール２３２として機能し、可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データを生成する。次いで、プロセッサ１０Ｂは同期モジュール２３３として機能し、その動作データをコンピュータ２００Ａ，２００Ｃ，２００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ａ，１０Ｃ，１０Ｄはそれぞれ同期モジュール２３３として機能し、その動作データを受信する。これらの処理は図１０でのステップＳ８に対応し得る。
【０１３２】
ステップＳ３０において、各プロセッサ１０は仮想オブジェクト制御モジュール２３２および視界画像生成モジュール２２３として機能し、可動オブジェクト３１５の動作を示す視界画像を出力する。この処理は図１０でのステップＳ９〜Ｓ１１に対応し得る。
【０１３３】
マスタとして機能するプロセッサ１０Ｂは、生成した動作データに基づいて可動オブジェクト３１５の新たな動作を制御する。続いて、プロセッサ１０Ｂは該新たな動きを表示するための視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０Ｂに出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０Ｂはその視界画像データを処理して視界画像３００Ｂを更新する。
【０１３４】
スレーブとして機能するプロセッサ１０Ａは、受信した動作データに基づいて可動オブジェクト３１５の新たな動作を制御する。続いて、プロセッサ１０Ａは該新たな動きを表示するための視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０Ａに出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０Ａはその視界画像データを処理して視界画像３００Ａを更新する。プロセッサ１０Ｃ，１０Ｄもスレーブとしてプロセッサ１０Ｂと同様の処理を実行し、視界画像３００Ｃ，３００Ｄをそれぞれ更新する。
【０１３５】
ステップＳ３０により、複数のＨＭＤシステム１００間で同期が維持される。例えば、キャラクタオブジェクト３１２が可動オブジェクト３１５をバットで打った瞬間がＨＭＤ装置１１０Ａ〜１１０Ｄにそれぞれ表示される。
【０１３６】
ステップＳ２９，Ｓ３０の処理は繰り返し実行され得る。
【０１３７】
ステップＳ３１において、プロセッサ１０Ｂは仮想空間制御モジュール２３０として機能し、可動オブジェクト３１５がキャラクタオブジェクト３１２から移動したことを検出する。そして、プロセッサ１０Ｂはキャラクタオブジェクト３１２と可動オブジェクト３１５との関連付けを解除する。例えば、プロセッサ１０Ｂは、仮想空間２内でキャラクタオブジェクト３１２のバットから可動オブジェクト３１５が離れた時に関連付けを解除する。
【０１３８】
ステップＳ３２において、プロセッサ１０Ｂは、キャラクタオブジェクト３１２から移動した可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データをＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｃ，１００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ｂは可動オブジェクト３１５の動作を示す動作データを生成し、その動作データをコンピュータ２００Ａ，２００Ｃ，２００Ｄに送信する。プロセッサ１０Ａ，１０Ｃ，１０Ｄはそれぞれその動作データを受信する。これらの処理は図１０でのステップＳ８に対応し得る。
【０１３９】
ステップＳ３３はステップＳ３０と同様であり、したがって、図１０でのステップＳ９〜Ｓ１１に対応し得る。この処理により、複数のＨＭＤシステム１００間で同期が維持される。例えば、バットから離れた可動オブジェクト３１５が飛んでいく場面がＨＭＤ装置１１０Ａ〜１１０Ｄにそれぞれ表示される。
【０１４０】
ステップＳ３２，Ｓ３３の処理は、所定の条件を満たす間、所定の時間間隔で繰り返し実行され得る。ある局面では、プロセッサ１０Ｂは、可動オブジェクト３１５の移動を検出した時点から、他のユーザ（他のコンピュータ２００）に対応するキャラクタオブジェクトに可動オブジェクト３１５が関連付けられる前の任意の時点までの間において、ステップＳ３２，Ｓ３３を繰り返してもよい。
【０１４１】
ステップＳ３４において、プロセッサ１０ＢはステップＳ３１と同様の処理を実行して、キャラクタオブジェクト３１１からの可動オブジェクト３１５の移動を検出する。ステップＳ３５において、プロセッサ１０Ｂは動作データを送信することなくステップＳ３３と同様の処理を実行することで、可動オブジェクト３１５の更新後の動作をＨＭＤ装置１１０Ｂに表示させる。このように、所定の条件が満たされなくなると、マスタのコンピュータ２００のみが可動オブジェクト３１５を更新する可能性がある。
【０１４２】
図１７を参照しながら、マスタとして機能するコンピュータ２００による処理を説明する。図１７は、ある実施の形態に従うマスタ側での可動オブジェクト３１５の制御を表すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ４１において、マスタの役割を果たすプロセッサ１０（以下では単に「プロセッサ１０」という）は仮想空間制御モジュール２３０として機能し、キャラクタオブジェクトからの可動オブジェクト３１５の移動を検出する。この処理は、例えば図１５でのステップＳ２５に対応し得る。
【０１４４】
ステップＳ４２において、プロセッサ１０は仮想オブジェクト制御モジュール２３２として機能し、可動オブジェクト３１５の移動を示す動作データを生成する。
【０１４５】
ステップＳ４３において、プロセッサ１０は同期モジュール２３３として機能し、動作データを送信するか否かを判定する。プロセッサ１０は複数のコンピュータ２００間で可動オブジェクト３１５の同期を取る必要があると判定した場合には動作データを送信すると判定する（ステップＳ４３においてＹＥＳ）。この場合には、プロセッサ１０はステップＳ４４において、他のコンピュータ２００にその動作データを送信する。この処理は、例えば図１５でのステップＳ２６に対応し得る。一方、可動オブジェクト３１５の同期を取る必要がないと判定した場合には（ステップＳ４３においてＮＯ）、プロセッサ１０はステップＳ４４の処理を省略する。
【０１４６】
ステップＳ４５において、プロセッサ１０は仮想オブジェクト制御モジュール２３２として機能し、動作データに基づいて可動オブジェクトの動作を更新する。この処理は、例えば図１５でのステップＳ２７に対応し得る。
【０１４７】
ステップＳ４６において、プロセッサ１０は視界画像生成モジュール２２３として機能し、可動オブジェクト３１５についての新たな動きを表示するための視界画像データを生成し、その視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力（送信）する。ＨＭＤ装置１１０はその視界画像データを処理して視界画像を更新する。この処理は、例えば図１５でのステップＳ２７に対応し得る。
【０１４８】
ステップＳ４７においてプロセッサ１０が可動オブジェクト３１５の処理を終了すると判定するまで、プロセッサ１０はステップＳ４１〜Ｓ４６を繰り返す。
【０１４９】
このように、マスタのコンピュータ２００（プロセッサ１０）は、他のコンピュータ２００への動作データを送信することなく、自機内で可動オブジェクト３１５の動作をさらに更新する可能性がある。
【０１５０】
同期の必要性を判定する具体的な手法は限定されず、マスタのプロセッサ１０は任意の手法を用いてステップＳ４３を実行してもよい。例えば、プロセッサ１０は、他のユーザ（他のコンピュータ２００）に対応する他のキャラクタオブジェクトに可動オブジェクト３１５が関連付けられた場合に、動作データを送信しないと判定してもよい。プロセッサ１０は、自機で演算した可動オブジェクト３１５の位置と、他のコンピュータ２００から受信した他のキャラクタオブジェクトの位置とに基づいて、これら二つのオブジェクトの衝突の有無を判定する。そして、プロセッサ１０は、それら二つのオブジェクトが衝突したと判定した場合に、該二つのオブジェクトが関連付けられたと判定し、動作データの送信を中止する。
【０１５１】
マスタのプロセッサ１０は、他のユーザ（他のコンピュータ２００）に対応する他のキャラクタオブジェクトに可動オブジェクト３１５が関連付けられる前に、動作データを送信しないと判定してもよい。例えば、プロセッサ１０は、可動オブジェクト３１５の移動ベクトルに基づいて、該可動オブジェクト３１５の動作データの送信の終了タイミングを決定してもよい。プロセッサ１０は、移動ベクトルの大きさ（移動距離または速度）が所定の閾値以下になった場合に動作データの送信を終了してもよい。なお、閾値は０でもよいし、０より大きい任意の値でもよい。あるいは、プロセッサ１０は、移動ベクトルの向きが所定の方向に固定された場合に動作データの送信を終了してもよい。
【０１５２】
一例として、仮想空間２の少なくとも一部がボクセルで表現された視界画像が用いられた場合における、動作データの送信の要否の判定を説明する。プロセッサ１０は、複数のボクセルで表される単位区画を基準として用い、可動オブジェクト３１５が現在の単位区画から他の単位区画に移るか否かに基づいて、動作データの送信の要否を判定してもよい。ここで、ボクセルとは、３次元デジタル画像を構成する最小描画単位であり、一般には立方体で表現される。単位区画は複数のボクセルを並べることで生成される３次元空間である。したがって、可動オブジェクト３１５が現在の単位区画から他の単位区画に移るか否かの判定は、可動オブジェクト３１５の移動距離が、ボクセルの個数で表される閾値以下であるかを判定することと同じであるといえる。
【０１５３】
プロセッサ１０は、可動オブジェクト３１５の現在の移動ベクトルを動作データから得る。また、プロセッサ１０は可動オブジェクト３１５が現在位置している単位区画を特定し、さらに、該単位区画内での可動オブジェクト３１５の位置を特定する。続いて、プロセッサ１０はこれらの移動ベクトルおよび位置に基づいて、可動オブジェクト３１５が現在の単位区画から他の単位区画に移るか否かを判定する。可動オブジェクト３１５が他の単位区画に移ると判定した場合には、プロセッサ１０は動作データを他のコンピュータ２００に送信する。一方、可動オブジェクトが他の単位区画に移らない（すなわち、さらに動いたとしても最終的には現在の単位区画内で止まる）と判定した場合には、プロセッサ１０は動作データの送信を実行しない。
【０１５４】
スレーブのプロセッサ１０は、マスタのコンピュータ２００から動作データが送られてくる間に限って、可動オブジェクト３１５の動作を更新する。マスタのＨＭＤシステム１００が提供する視界画像において、可動オブジェクト３１５が止まる単位区画内で該可動オブジェクト３１５が若干動いたとしても、この１単位区画内の動きはスレーブのＨＭＤシステム１００に反映されない。そのため、マスタとスレーブとの間で、視界画像内での可動オブジェクト３１５の位置に、無視して問題ない若干の差異が生じる可能性がある。
【０１５５】
図１８は、マスタとスレーブとの間での可動オブジェクト３１５の位置の差異の例を表す図である。この図の例は、図１６でのステップＳ３３〜Ｓ３５に対応し、キャラクタオブジェクト３１２から移動した可動オブジェクト３１５が仮想空間２内のある地点で止まろうとしている場面を示す。当該地点およびその周囲が三つの単位区画４０１〜４０３で表され、単位区画４０１に入った可動オブジェクト３１５が単位区画４０２に移って最終的に単位区画４０３内で止まるものとする。可動オブジェクト３１５が単位区画４０１から単位区画４０２に移るときは、マスタのプロセッサ１０Ｂは可動オブジェクト３１５の動作データを他のコンピュータ２００Ａ，２００Ｃ，２００Ｃに送信する。可動オブジェクト３１５が単位区画４０２から単位区画４０３に移るときにも動作データがマスタからスレーブに送信される。
【０１５６】
可動オブジェクト３１５が単位区画４０３に入った場合に、プロセッサ１０Ｂは単位区画４０３内での可動オブジェクト３１５の更なる動きを求め、その動きを視界画像３００Ｂ上に表示する。しかし、プロセッサ１０Ｂは可動オブジェクト３１５が単位区画４０３から出ないと判定するので、その動きに対応する動作データを他のコンピュータ２００Ａ，２００Ｃ，２００Ｄに送信しない。したがって、視界画像３００Ａ，３００Ｃ，３００Ｄでは可動オブジェクト３１５の動作が表示されない。この結果、図１８に示すように、マスタとスレーブとで可動オブジェクト３１５の最終的な位置に差異が生じ得る。しかし、この差異は単位区画の一辺の長さ未満であり非常に小さいので、各ユーザ１９０への仮想空間２の提供に影響を及ぼさない。このような差異を無視することで、動作データの送信が早く終了する。そのため、コンピュータ２００間の通信量が低減され、動作データの伝送に起因する各コンピュータ２００の処理負荷も低減される。
【０１５７】
別の例として、プロセッサ１０は、可動オブジェクト３１５の移動方向がＸＹＺ座標系の特定の１軸と平行になった場合に、動作データの送信を省略してもよい。例えば、プロセッサ１０は、可動オブジェクト３１５が一地点で鉛直方向（Ｙ方向）に平行に所定の範囲内（例えばキャラクタオブジェクトのＹ方向の寸法以内）でバウンドするようになった場合に、動作データの送信を省略してもよい。
【０１５８】
マスタのプロセッサ１０は、動作データを送信しないと判定した場合に、自機内における可動オブジェクト３１５の動作の更新も終了してもよい。この場合には、マスタのコンピュータ２００の処理負荷がさらに低減される。
【０１５９】
単位区画を構成する最小描画単位はボクセルに限定されず、例えばポリゴンでもよい。
【０１６０】
［変形例］
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１６１】
コンピュータ２００間の通信ネットワークが混雑している場合には、通信の遅延などにより、スレーブのコンピュータ２００が、一つの可動オブジェクト３１５について複数のコンピュータから動作データを受信する可能性がある。この場合には、スレーブのコンピュータ２００（プロセッサ１０）は、可動オブジェクト３１５を示す前回の動作データを送ってきたタイミングが最も遅いコンピュータ２００から受信した動作データを用いて、視界画像を生成してもよい。プロセッサ１０は、前回の動作データの送信タイミングを、動作データに含まれる送信時刻により判定してもよいし、前回の動作データの受信タイミングを送信タイミングとみなして判定してもよい。この場合には、送られてきた動作データのうち一つのみがスレーブ側で処理されるので、スレーブのコンピュータ２００の処理負荷が低減される。また、可動オブジェクト３１５の動きに違和感が生じないように視界画像を生成できる蓋然性が高まる。
【０１６２】
上記実施形態においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。この場合、ユーザ１９０の手がキャラクタオブジェクトの全体または一部として処理されてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象オブジェクト（例えば可動オブジェクト）の位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手と仮想空間２における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ１９０の手と対象オブジェクトとの間で上述した衝突制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ１９０の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０１６３】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
【０１６４】
（項目１）
表示部（ディスプレイ１１２）を備えるヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０）を介して第１ユーザ（例えばユーザ１９０Ａ）に仮想空間（仮想空間２）を提供するために、該第１ユーザに対応する第１コンピュータ（例えばコンピュータ２００Ａ）によって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに対応する第１キャラクタオブジェクト（例えばキャラクタオブジェクト３１１）に関連付けられた可動オブジェクト（可動オブジェクト３１５）を含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップ（例えば、図１０のステップＳ１または図１５のステップＳ２１）と、
前記第１キャラクタオブジェクトからの前記可動オブジェクトの移動を検出した場合に、該移動を示す動作データを生成するステップ（例えば、図１５のステップＳ２６）と、
前記仮想空間データと前記動作データとに基づいて第１視界画像（例えば視界画像３００Ａ）を生成し、前記表示部に該第１視界画像を表示させるステップ（例えば、図１５のステップＳ２７）と、
１以上の第２ユーザ（例えばユーザ１９０Ｂ，１９０Ｃ，１９０Ｄ）に対応する１以上の第２コンピュータ（例えばコンピュータ２００Ｂ，２００Ｃ，２００Ｄ）に前記動作データを送信することで、該１以上の第２コンピュータのそれぞれに、前記第１視界画像と同期する第２視界画像（例えば視界画像３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄ）を前記動作データに基づき表示させるステップ（例えば、図１５のステップＳ２７）と
を含む情報処理方法。
【０１６５】
本項目の情報処理方法によれば、第１コンピュータに対応する第１キャラクタオブジェクトから可動オブジェクトが移動すると、その移動を示す動作データが他のコンピュータ（第２コンピュータ）に送られる。したがって、第２コンピュータは第１コンピュータによる第１視界画像と同期する第２視界画像を表示させることができる。複数のコンピュータ間で視界画像の同期が取られるので、仮想空間におけるユーザの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１６６】
仮想空間の中には、場面によってユーザ操作とは関係なく動いたりユーザ操作に基づいて動いたりする可動オブジェクトが存在し得る。可動オブジェクトとユーザが操作するキャラクタオブジェクトとの関連付けはいつどのように変化するか予測できない。従来は、そのような可動オブジェクトの同期を取るために、サーバが可動オブジェクトの動きを追跡して各ユーザ端末にその動きを伝送していた。例えば、上記特許文献１に記載のシステムでは、サーバが仮想ボールの移動および位置を追跡し、仮想ボールの到着の正確な位置およびタイミングをユーザデバイスに通信する。
【０１６７】
しかし、クライアント−サーバ型のシステムでは同期処理にどうしても時間が掛かってしまうので、可動オブジェクトの動作の更新に要する時間も増大してしまう。処理速度が低下すると、視界画像の更新頻度（フレームレート）が低下してユーザがＶＲ酔いしてしまう可能性がある。本項目の情報処理方法によれば、個々のユーザのＨＭＤシステム（コンピュータ）の間で可動オブジェクトの動作データが直接に伝送されるので、サーバを介する場合よりも高速に該動作データが各ＨＭＤシステムで処理される。その結果、仮想空間が円滑に表示され続け、ＶＲ酔いを防止することが可能になる。
【０１６８】
サーバを用いることなくコンピュータで可動オブジェクトの動作データを送受信する場合には、どのコンピュータがマスタとして動作データを他のコンピュータに送信するかを決める必要がある。１台のコンピュータが常にマスタとして機能することも考えられるが、この場合にはマスタのコンピュータの処理負荷が増大してしまい、マスタ内での処理遅延や通信遅延などの不都合が生じて、結局、視界画像の更新頻度およびＶＲ酔いを引き起こしかねない。本項目の情報処理方法によれば、最後に可動オブジェクトと関連付いていたキャラクタオブジェクトに対応するコンピュータがマスタとして機能するので、動作データの送信処理が複数のコンピュータに分散される。その結果、複数のコンピュータ間で処理負荷が均されてシステム全体としての処理負荷が下がるので、視界画像の更新頻度が高いレベルで維持され、ＶＲ酔いを防止することが可能になる。
【０１６９】
（項目２）
前記移動を検出した時点から、前記第２ユーザ（例えばユーザ１９０Ｂ）に対応する第２キャラクタオブジェクト（例えばキャラクタオブジェクト３１２）に前記可動オブジェクトが関連付けられる前の時点までの間において、前記動作データを生成するステップと、前記第１視界画像を表示させるステップと、前記動作データを送信するステップとを繰り返す、
項目１の情報処理方法。
【０１７０】
本項目の情報処理方法によれば、可動オブジェクトが他のキャラクタオブジェクト（第２キャラクタオブジェクト）に関連付けられるまでは、最後に該可動オブジェクトと関連付いていたキャラクタオブジェクトに対応するコンピュータが動作データを繰り返し送信する。したがって、仮想空間において可動オブジェクトの同期を取り続けることができる。
【０１７１】
（項目３）
前記可動オブジェクトの移動ベクトルに基づいて前記動作データの送信の終了タイミングを決定するステップ（図１７のステップＳ４３）
を含む項目１または２の情報処理方法。
【０１７２】
本項目の情報処理方法によれば、可動オブジェクトの動作に合わせて動作データの送信期間が決まるので、可動オブジェクトの同期に必要な通信の期間および回数が最低限に抑えられる。したがって、各コンピュータの処理負荷を抑えつつ、同期の取れた視界画像を高い更新頻度で表示させることができる。
【０１７３】
（項目４）
前記可動オブジェクトの移動距離が所定の閾値以下になった場合に前記動作データの送信を終了するステップ（図１７のステップＳ４３）
を含む項目３の情報処理方法。
【０１７４】
本項目の情報処理方法によれば、可動オブジェクトが今後あまり動かないと推定される場合に動作データの送信が打ち切られるので、可動オブジェクトの同期に必要な通信の期間および回数が最低限に抑えられる。したがって、各コンピュータの処理負荷を抑えつつ、同期の取れた視界画像を高い更新頻度で表示させることができる。
【０１７５】
（項目５）
前記所定の閾値が前記第１視界画像の最小描画単位の個数で表される、
項目４の情報処理方法。
【０１７６】
本項目の情報処理方法によれば、可動オブジェクトの移動距離と、動作データの送信の要否を判断するための閾値とが視界画像の最小描画単位の個数で表されるので、視界画像の粒度との関係で可動オブジェクトの移動を制御することができる。そのため、視界画像にとって適切な同期を取ることができる。
【０１７７】
（項目６）
項目１〜５のいずれか一項の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【０１７８】
（項目７）
少なくともメモリ（メモリモジュール２４０）と、前記メモリに結合されたプロセッサ（プロセッサ１０）とを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜５のいずれか一項の情報処理方法を実行する、装置。
【０１７９】
（項目８）
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザ（例えばユーザ１９０Ａ）に仮想空間を提供するために、該第１ユーザに対応する第１コンピュータ（例えばコンピュータ２００Ａ）によって実行される情報処理方法であって、
可動オブジェクトを含む前記仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップ（例えば、図１０のステップＳ１または図１５のステップＳ２１）と、
第２ユーザ（例えばユーザ１９０Ｂ）に対応するキャラクタオブジェクト（キャラクタオブジェクト３１２）からの前記可動オブジェクトの移動を示す動作データを、該第２ユーザに対応する第２コンピュータ（例えばコンピュータ２００Ｂ）から受信するステップ（例えば、図１６のＳ３２）と、
前記仮想空間データと前記動作データとに基づいて、前記第２コンピュータにより表示される第２視界画像（例えば視界画像３００Ｂ）と同期する第１視界画像（例えば視界画像３００Ａ）を生成し、前記表示部に該第１視界画像を表示させるステップ（例えば、図１６のＳ３３）と
を含む情報処理方法。
【０１８０】
本項目の情報処理方法によれば、他のコンピュータ（第２コンピュータ）に対応するキャラクタオブジェクトから可動オブジェクトが移動すると、その移動を示す動作データがそのコンピュータから送られてくる。したがって、この動作データを受信したコンピュータ（第１コンピュータ）は、第２コンピュータによる第２視界画像と同期する第１視界画像を表示させることができる。複数のコンピュータ間で視界画像の同期が取られるので、仮想空間におけるユーザの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１８１】
本項目の情報処理方法によれば、個々のユーザのＨＭＤシステム（コンピュータ）の間で可動オブジェクトの動作データが直接に伝送されるので、サーバを介する場合よりも高速に該動作データが各ＨＭＤシステムで処理される。また、最後に可動オブジェクトと関連付いていたキャラクタオブジェクトに対応するコンピュータがマスタとして機能するので、動作データの送信処理が複数のコンピュータに分散される。その結果、複数のコンピュータ間で処理負荷が均されてシステム全体としての処理負荷が下がる。これらが仮想空間の円滑な表示に貢献するので、ＶＲ酔いを防止することが可能になる。
【０１８２】
（項目９）
複数の前記第２コンピュータから前記動作データを受信した場合に、前回の動作データを送ってきたタイミングが最も遅い前記第２コンピュータから受信した動作データを用いて、前記第１視界画像を生成するステップ
を含む項目８の情報処理方法。
【０１８３】
本項目の情報処理方法によれば、送られてきた動作データのうち一つのみが処理されるので、コンピュータの処理負荷が低減される。また、可動オブジェクトの動きに違和感が生じないように視界画像を生成できる蓋然性が高まる。
【符号の説明】
【０１８４】
１…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４，２５…領域、３０…グリップ、３１…フレーム、３２…天面、３３，３４，３６，３７…ボタン、３５…赤外線ＬＥＤ、３８…アナログスティック、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ，１００Ｄ…ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄ…ＨＭＤ装置、１１２…ディスプレイ、１１４…センサ、１１６…カメラ、１１８…マイク、１２０…ＨＭＤセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１６０Ｒ…右コントローラ、１９０，１９０Ａ…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…同期モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、３００Ａ，３００Ｂ，３００Ｃ，３００Ｄ…視界画像、３１１〜３１４…キャラクタオブジェクト、３１５…可動オブジェクト、４０１〜４０３…単位区画。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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