(57)【要約】【課題】遊技性を向上することのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、第３状態（通常状態のＲＴ１）において、第１エリア（転落リプ）および第２エリア（ＣＢＢ２）の何れに当選した場合であっても、ストップスイッチの操作態様に拘わらず、第１役（ＲＥＰ２）を入賞させるように複数のリールを停止させ、第１エリア（転落リプ）の当選で第１役が入賞した場合に、第１状態（通常状態のＲＴ２）へ移行させる一方、第２エリア（ＣＢＢ２）の当選で第１役が入賞した場合に、第１役の入賞よりも前に第２役（ＣＢＢ役）に当選していることに基づいて第３状態（通常ＲＴ１）を維持し、第３状態で所定回数（３０回）の遊技が行われた場合に、第１状態よりも遊技者に有利な第２状態（通常非ＲＴ）へ移行させる。【選択図】図５
2019122532.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、第１役が単独で対応付けられた第１エリアと、前記第１役および前記第１役と異なる第２役が重複して対応付けられた第２エリアと、を含む複数種類のエリアの当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作に基づいて、前記内部抽選で決定された前記エリアに対応付けられている役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
第１状態と、前記第１状態よりも遊技者に有利な第２状態と、を含む複数の状態の移行を制御する状態制御手段と、を備え、
前記リール制御手段は、前記第１状態および前記第２状態と異なる第３状態において、前記第１エリアおよび前記第２エリアの何れに当選した場合であっても、前記ストップスイッチの操作態様に拘わらず、前記第１役を入賞させるように前記複数のリールを停止させ、
前記状態制御手段は、前記第１エリアの当選で前記第１役が入賞した場合に、前記第１状態へ移行させる一方、前記第２エリアの当選で前記第１役が入賞した場合に、前記第１役の入賞よりも前に前記第２役に当選していることに基づいて前記第３状態を維持し、前記第３状態で所定回数の遊技が行われた場合に、前記第２状態へ移行させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、メダルの投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいてリールを回転させると共に内部抽選で役の当否を決定し、当該リールの回転をストップスイッチの操作に基づいて停止させることにより、内部抽選で決定された役に対応する図柄組合せを有効ラインに表示可能として１回の遊技を行う。
【０００３】
また、従来の遊技機には、メダルの投入無しで次回の遊技を実行可能とする再遊技役の当選確率が互いに異なる複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、ＲＴ１、ＲＴ２およびＲＴ３の遊技状態が設けられ、ＲＴ１で所定の図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいてＲＴ２に移行させ、ＲＴ２で所定の図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいてＲＴ３に移行させ、ＲＴ３で所定の図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいてＲＴ１に再び移行するように構成されている。これらＲＴ１〜ＲＴ３では再遊技役の当選確率が互いに異なるため、遊技者は遊技状態の移行に注意を払いながら遊技を進めることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−７２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、単に、ＲＴ１をＲＴ２、ＲＴ２をＲＴ３、ＲＴ３をＲＴ１へと遊技状態を移行させるものであるため、遊技状態の遷移が単調であり遊技性に乏しいという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、第１役が単独で対応付けられた第１エリアと、前記第１役および前記第１役と異なる第２役が重複して対応付けられた第２エリアと、を含む複数種類のエリアの当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作に基づいて、前記内部抽選で決定された前記エリアに対応付けられている役の入賞を可能とするように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者に有利な第２状態と、を含む複数の状態の移行を制御する状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記第１状態および前記第２状態と異なる第３状態において、前記第１エリアおよび前記第２エリアの何れに当選した場合であっても、前記ストップスイッチの操作態様に拘わらず、前記第１役を入賞させるように前記複数のリールを停止させ、前記状態制御手段は、前記第１エリアの当選で前記第１役が入賞した場合に、前記第１状態へ移行させる一方、前記第２エリアの当選で前記第１役が入賞した場合に、前記第１役の入賞よりも前に前記第２役に当選していることに基づいて前記第３状態を維持し、前記第３状態で所定回数の遊技が行われた場合に、前記第２状態へ移行させることを特徴とする。
【０００８】
本発明によると、第１エリアの当選で第１役が入賞した場合には第１状態へ移行させるが、第２エリアの当選で第１役が入賞した場合には、第１役の入賞にも拘わらず、第１状態へ移行させることなく状態を第３状態で維持する。このため、第１役の入賞により第１状態へ移行したか否かを遊技者に秘匿にすることができ、遊技性を向上させることができる。
【０００９】
特に、本発明では、第３状態で所定回数の遊技が行われると、遊技者に有利な第２状態へ移行するため、第３状態における第１役の入賞で第１状態へ移行したか、あるいは、第３状態で維持されたかについて、遊技者の関心を強く惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】演出モードの遷移の具体例を説明するための図である。
【図９】本実施形態例に係る変形例における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施の形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４、一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。なお、本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１５】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１６】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーおよび星等の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。なお、図２では、各図柄列の一部の図示を省略している。
【００１７】
役は、図３に示すように、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１，２）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜３）、後述のＲＢ１作動への移行契機となるＲＢＢ１役、後述のＲＢ２作動への移行契機となるＲＢＢ２役、後述のＣＢ作動への移行契機となるＣＢＢ役、に大別される。
【００１８】
スロットマシンＳは、図示を省略するが、筐体１の内部に電源ユニット等をさらに備えている。電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１９】
本実施形態例のスロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更することができる。
【００２０】
次に、図４を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０８、が構築されている。
【００２４】
遊技状態には、図５に示すように、通常状態、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）、ＣＢＢ内部、ＣＢ作動、が含まれている。
【００２５】
通常状態では、小役の当選確率が低確率の約１／６．５に設定され、ＲＢ作動では、小役の当選確率が高確率の約１／１．１に設定されている。ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず小役の全てが当選している状態となる。なお、ＲＢ１作動はメダル払出総数「３１２枚」の超過で終了し、ＲＢ２作動はメダル払出総数「１０４枚」の超過で終了し、ＣＢ作動はメダル払出総数「１５枚」の超過で終了する。
【００２６】
通常状態、ＣＢＢ内部およびＣＢ作動には、再遊技役の当選確率が初期状態の非ＲＴ、非ＲＴを基準として再遊技役の当選確率をそれぞれ変動させたＲＴ１およびＲＴ２が含まれている。再遊技役の当選確率は、非ＲＴで約１／１．８、ＲＴ１で約１／２．０、ＲＴ２で約１／７．３に設定されている。なお、以下の説明において、通常状態の非ＲＴを「通常非ＲＴ」、通常状態のＲＴ１を「通常ＲＴ１」、通常状態のＲＴ２を「通常ＲＴ２」と言うことにする。
【００２７】
通常ＲＴ１は、ＲＢ１作動の終了後に移行する遊技状態であり、３０回の遊技（３０ゲーム）が行われまで滞在し続ける所謂「有限ＲＴ」である。通常ＲＴ２は、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたときに滞在している遊技状態であり、７７７回の遊技（７７７ゲーム）が行われまで滞在し続ける有限ＲＴである。通常非ＲＴは、ＲＢＢ役に当選するまで滞在し続ける遊技状態であって、実質的に所謂「無限ＲＴ」と同等の遊技状態である。
【００２８】
本実施形態例では、ＲＢ１作動の終了後に移行する通常ＲＴ１（第３状態）において、後述の「転落リプ」（第１エリア）に当選することなく無事に３０回の遊技を実行することができると、遊技状態を「通常非ＲＴ」（第２状態）に状態を移行させることができる。この「通常非ＲＴ」では再遊技役の当選確率が高確率の約１／１．８に設定されていることから、手持ちのメダルを極力減らさないように遊技を進行させることが可能であり、「通常非ＲＴ」にはＲＢＢ役に当選するまで滞在することが可能となる。
【００２９】
このように、本実施形態例に係るスロットマシンＳは、ＲＢ１作動後に転落リプを３０ゲーム引かないで完走すれば遊技者に有利な通常非ＲＴへ昇格するというゲーム性を有しており、転落リプに当選すると、通常ＲＴ２（第１状態）への移行契機となる図柄組合せ（以下、転落図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されて、通常ＲＴ２へ転落するように構成されている。ただし、本実施形態例では、通常ＲＴ１における内部抽選の結果に応じて転落図柄が有効ラインＬに表示された場合であっても、通常ＲＴ２へ転落することなく、通常ＲＴ１を維持する場合があるが、これについては詳しく後述する。
【００３０】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３１】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００３３】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３４】
スタートレバー有効化手段１０１は、各遊技状態において３枚（規定数）のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３５】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００３６】
複数種類の当選エリアには、図６（ａ）に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」（０番）、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「転落リプ」（１，２番）、小役が対応付けられた「ベル」、「スイカ」および「チェリー」（３〜５番）、ＲＢＢ１役が対応付けられた「ＲＢＢ１」（ＲＢＢ１ａ、ＲＢＢ１ｂ、ＲＢＢ１ｃ）（６〜８番）、ＲＢＢ２役が対応付けられたＲＢＢ２（ＲＢＢ２ａ、ＲＢＢ２ｂ、ＲＢＢ２ｃ）（９〜１１番）、ＣＢＢ役が対応付けられた「ＣＢＢ１」および「ＣＢＢ２」（１２，１３番）、が含まれている。なお、以下の説明において、ＲＢＢ１役およびＲＢＢ２役の何れかのＲＢＢ役が対応付けられた当選エリア（６番〜１１番）のことを「ＲＢＢ」と言う。
【００３７】
転落リプ（第１エリア）は、３０ゲーム滞在し続ける通常ＲＴ１において内部抽選の対象となっている。転落リプには、通常ＲＴ２への移行契機となるＲＥＰ２（第１役）が単独で対応付けられており、ＲＥＰ２には、上述の転落図柄、すなわち、図３に示す「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「スイカ図柄」の組み合わせが対応付けられている。後述のように、通常ＲＴ１で転落リプに当選すると、ストップボタンの操作態様（ストップボタンの操作順序および操作タイミング）に拘わらず、転落図柄を有効ラインＬに表示して通常ＲＴ２に転落させる。
【００３８】
本実施形態例では、通常ＲＴ２への移行契機となるＲＥＰ２は、転落リプのみならず「ＣＢＢ２」（１３番）にも対応付けられている。ＣＢＢ２（第２エリア）には、ＲＥＰ２（第１役）とＣＢＢ役（第２役）とが重複して対応付けられており、通常ＲＴ１においてＣＢＢ２に当選すると、転落リプに当選した場合と同様に、ストップボタンの操作態様に拘わらず転落図柄を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させる。ただし、ＣＢＢ２に当選した場合には、転落リプに当選した場合と異なり、遊技状態を通常ＲＴ２への移行させないように構成されている（詳しくは後述）。
【００３９】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技における内部抽選に基づいて成立させた（ＯＮにセットした）当選フラグが小役または再遊技役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００４０】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、遊技の開始時に小役の当選フラグを全てＯＮにセットし、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までにＯＦＦにセットする。
【００４１】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４２】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ作動では、右リール７の回転を右ストップボタン１２の停止操作時から７５ｍｓ以内に、左，中リール５，６の回転を当該他のリールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００４３】
なお、定速回転数（約８０回転／分）の下で各リールが一回転に要する時間は６０ｓ／約８０回≒約７５０ｍｓとなり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は７５０ｍｓ／２０図柄＝３７．５ｍｓとなる。よって、ＣＢ作動以外の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ作動では、右リール７は、右ストップボタン１２の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、左，中リール５，６は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４４】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＣＢＢ内部において、ＣＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢＢ内部において、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。
【００４５】
本実施形態例では、通常ＲＴ１でＣＢＢ２に当選した場合には、ＲＥＰ２およびＣＢＢ役の双方の当選フラグが成立している状態となる。この場合、リール制御手段１０４は、第１役付け優先制御により、ストップボタンの操作タイミングに拘わらず、ＣＢＢ役よりもＲＥＰ２を優先させて、ＲＥＰ２に対応付けられた転落図柄を有効ラインＬに表示するように各リールを停止させる。
【００４６】
図３に示すように、ＣＢＢ役には「リプレイ図柄」−「リプレイ図柄」−「ベル図柄」の組み合わせ（以下、ＣＢＢ図柄と言う。）が対応付けられている。ＣＢＢ図柄を構成している各図柄は、左図柄列５ａ、中図柄列６ａおよび右図柄列７ａのそれぞれにおいて、４コマの範囲内に均等に配置されている。このため、ＣＢＢ図柄は、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず、有効ラインＬに必ず表示される図柄の組み合わせである（所謂ＰＢ＝１）。
【００４７】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４８】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４９】
遊技状態制御手段（状態制御手段）１０７は、通常状態におけるＲＢＢの当選に基づいて、通常状態、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）の間で遊技状態の移行を制御する。
【００５０】
具体的には、図５に示すように、通常状態でＲＢＢ１に当選したとき、ストップボタン１０〜１２の操作によりＲＢＢ１役に対応する図柄組合せ（以下、ＲＢＢ１図柄と言う。図３参照）を有効ラインＬに表示させることができなかった場合に、ＲＢＢ１内部に移行させ、ＲＢＢ１図柄を有効ラインＬに表示させた場合に、ＲＢＢ１作動に移行させる。そして、ＲＢＢ１作動でメダル払出総数が「３１２枚」を超過した場合に、ＲＢＢ１作動を終了させて通常ＲＴ１に移行させる。
【００５１】
同様に、通常状態でＲＢＢ２に当選したとき、ストップボタン１０〜１２の操作によりＲＢＢ２役に対応する図柄組合せ（以下、ＲＢＢ２図柄と言う。図３参照）を有効ラインＬに表示させることができなかった場合に、ＲＢＢ２内部に移行させ、ＲＢＢ２図柄を有効ラインＬに表示させた場合に、ＲＢＢ２作動に移行させる。そして、ＲＢＢ２作動でメダル払出総数が「１０４枚」を超過した場合に、ＲＢＢ２作動を終了させて通常ＲＴ２に移行させる。
【００５２】
また、遊技状態制御手段１０７は、通常状態におけるＣＢＢの当選に基づいて、通常状態、ＣＢＢ内部、ＣＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。
【００５３】
具体的には、図５に示すように、通常状態でＣＢＢ１に当選したとき、第１役付け優先制御により、ＣＢＢ１に対応付けられたＣＢＢ役よりもＲＥＰ１を優先して入賞させてＣＢＢ内部に滞在させ、ＣＢＢ内部でＣＢＢ図柄を有効ラインＬに表示させた場合に、ＣＢ作動に移行させる。そして、ＣＢ作動でメダル払出総数が「１５枚」を超過してＣＢ作動の終了条件が成立した場合に、ＣＢ作動を終了させて通常状態に移行させる。
【００５４】
また、通常状態でＣＢＢ２に当選した場合には、ＣＢＢ１に当選した場合と同様に、通常状態でＣＢＢ２に当選したとき、第１役付け優先制御により、ＣＢＢ２に対応付けられたＣＢＢ役よりもＲＥＰ２を優先して入賞させてＣＢＢ内部に滞在させ、ＣＢＢ内部でＣＢＢ図柄を有効ラインＬに表示させた場合に、ＣＢ作動に移行させる。そして、ＣＢ作動でメダル払出総数が「１５枚」を超過してＣＢ作動の終了条件が成立した場合に、ＣＢ作動を終了させて通常状態に移行させる。
【００５５】
このように、ＣＢＢ役の対応付けられた当選エリアとして「ＣＢＢ１」と「ＣＢＢ２」とが設けられ、これらは何れも再遊技役とＣＢＢ役とが重複して対応付けられている。このため、「ＣＢＢ１」および「ＣＢＢ２」の何れに当選した場合であっても、再遊技役が入賞して遊技状態を必ずＣＢＢ内部に移行させる。そして、ＣＢＢ内部において、ＣＢＢ役の当選フラグが単独で成立している状態となったとき、すなわち、内部抽選で不当選（０番）に当選したとき、ストップボタンの操作態様に拘わらず、ＣＢＢ図柄を有効ラインＬに表示して、遊技状態をＣＢ作動に移行させる。
【００５６】
本実施形態例では、通常状態におけるＣＢＢの当選により、通常状態→ＣＢＢ内部→ＣＢ作動→通常状態と遊技状態を移行させる過程において、再遊技役の当選確率を変動させないように、再遊技役の当選確率を同一の確率で維持するように構成されている（所謂、貫通型のＣＢＢ）。具体的には、通常状態におけるＣＢＢの当選で、再遊技役の当選確率を維持してＣＢＢ内部に移行させ、ＣＢＢ内部におけるＣＢＢ図柄の表示で、再遊技役の当選確率を維持してＣＢ作動に移行させ、ＣＢ作動における終了条件の成立で、再遊技役の当選確率を維持して通常状態に移行させる。例えば、通常ＲＴ１におけるＣＢＢ２の当選で、通常ＲＴ１→ＣＢＢ内部のＲＴ１→ＣＢ作動のＲＴ１→通常ＲＴ１の順番で遊技状態を移行させる（同図のＤ，Ｅ，Ｆ）。
【００５７】
また、遊技状態制御手段１０７は、通常ＲＴ１、通常ＲＴ２、通常非ＲＴの間で遊技状態の移行を制御する。
【００５８】
具体的には、図５に示すように、通常ＲＴ１で「転落リプ」に当選して転落図柄が表示された場合に通常ＲＴ２に転落させ（同図のＡ）、通常ＲＴ１で転落図柄が表示されることなく３０ゲーム（同図に示す３０Ｇ）が行われた場合に通常非ＲＴに昇格させ（同図のＢ）、通常ＲＴ２で７７７ゲーム（同図に示す７７７Ｇ）が行われた場合に通常非ＲＴに昇格（移行）させる（同図のＣ）。
【００５９】
本実施形態例では、再遊技役の当選確率が約１／２．０の「通常ＲＴ１」において、ＲＥＰ２とＣＢＢ役とが重複して対応付けられている「ＣＢＢ２」が内部抽選の対象となっており、通常ＲＴ１でＣＢＢ２に当選した場合には、ストップボタンの操作態様に拘わらず、転落図柄を有効ラインＬに表示する。このとき、遊技状態制御手段１０７は、転落図柄が有効ラインＬに表示される前に貫通型のＣＢＢに当選していることに基づいて、再遊技役の当選確率を変動させないように、遊技状態をＣＢＢ内部のＲＴ１に移行させ、かかる後にＣＢ作動のＲＴ１→通常ＲＴ１の順番で移行させる（同図のＤ，Ｅ，Ｆ）。つまり、通常ＲＴ１でＣＢＢ２に当選した場合には、転落図柄を有効ラインＬに表示させたにも拘わらず、遊技状態を通常ＲＴ２に移行させずに通常ＲＴ１を維持する。
【００６０】
図４に説明を戻し、演出モード制御手段１０８は、遊技状態の移行に応じて、通常モード、ＲＢＢ１モード、ＲＢＢ２モード、ＣＺ、特別モードの間で演出モードの移行を制御する。なお、演出モード制御手段１０８によって制御される演出モードの遷移の具体例については後述する。
【００６１】
このように構成されたスロットマシンＳでは、図７に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタンの操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、遊技状態の移行契機となる再遊技役、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役のそれぞれに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞したこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って、１回の遊技を終了させる。なお、詳細な説明は省略するが、演出モード制御手段１０８は、遊技状態の移行に伴い演出モードの移行を決定し、該決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信する。そして、副制御処理部２００が演出コマンドを受信した場合には、当該コマンドに含まれている演出モードの情報に基づいて、演出モード移行手段２０１がサブモニタ１６の表示を切り替えることにより、演出モードを移行させる。
【００６２】
次に、演出モードの遷移の具体例について、図８を用いて説明する。
【００６３】
一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは「通常モード」に滞在している。この通常モードは、一般状態の通常ＲＴ２に対応している演出モードである。通常ＲＴ２は、７７７ゲーム（７７７Ｇ）が行われまで滞在し続け、通常ＲＴ２では、再遊技役の当選確率（リプ当選確率）が低確率の約１／７．３に設定されている。このため、通常モードでは、ＲＢＢ役に当選するまで手持ちのメダルを消費しながら遊技を進めることになる。そして、通常モードで上限の７７７Ｇを消化して天井に到達すると、演出モードを「特別モード」に移行させる。
【００６４】
特別モードは、通常非ＲＴに対応する演出モードである。通常非ＲＴは、ＲＢＢ役に当選するまで滞在し続け、通常非ＲＴでは、リプ当選確率が約１／１．８、小役の当選確率が約１／６．５、にそれぞれ設定されている。このため、特別モードでは、手持ちのメダルを増加させ難いが、ＲＢＢ役に当選するまで手持ちのメダルを極力減らさないように遊技を進行させることができる。
【００６５】
本実施形態例では、通常非ＲＴにおいて、ＣＢＢ２を内部抽選の対象としており、このＣＢＢ２に対応付けられているＣＢＢ役は、その当選によりリプ当選確率を維持する貫通型のＣＢＢである。このため、通常非ＲＴにおけるＣＢＢ２の当選毎に、ＣＢ作動の非ＲＴに遊技状態を移行させて１５枚超過のメダルを払い出し、ＣＢ作動の終了後に再び通常非ＲＴに移行させて、リプ当選確率を高確率（約１／１．８）で維持する。よって、特別モードでＣＢＢ２の当選を重ねることにより、手持ちのメダルを増加させることができる。
【００６６】
なお、本実施形態例では、通常非ＲＴは、ＲＢＢ役に当選するまで滞在し続ける遊技状態（実質的な無限ＲＴ）であるが、この構成に限られず、通常非ＲＴを所定回数（１５０回や３００回等）の遊技が行われるまで滞在し続ける有限ＲＴとしても良い。このようにすると、通常非ＲＴで前記所定回数の遊技が行われるまでの間にＲＢＢ１に当選することを遊技の目的とし、ＲＢＢ１に当選することなくする前記所定回数の遊技が行われた場合には通常非ＲＴを終了させて通常非ＲＴよりも不利な他の遊技状態に移行させる遊技機を提供することができる。
【００６７】
図８に説明を戻し、特別モードにおいて、ＲＢＢ２に当選した場合にはＲＢＢ２モードに移行させる。ＲＢＢ２モードは、ＲＢ２作動に対応している演出モードである。ＲＢ２作動はメダル払出総数が１０４枚の超過により終了し、ＲＢ２作動の終了後に、一般状態の通常ＲＴ２（通常モード）へ必ず移行する。一方、特別モードにおいて、ＲＢＢ１に当選した場合にはＲＢＢ１モードに移行させる。このＲＢＢ１モードは、ＲＢ１作動に対応している演出モードである。ＲＢＢ１モードでメダル払出総数が３１２枚の超過により終了すると、特別モードへの移行のチャンスであることを遊技者に報知する「ＣＺ」に移行させる。
【００６８】
ＣＺは、通常ＲＴ１に対応している演出モードであり、通常ＲＴ１は、３０ゲーム（３０Ｇ）が行われまで滞在し続け、通常ＲＴ１では、リプ当選確率が高確率の約１／２．０に設定されている。このため、ＣＺでは、手持ちのメダルをあまり消費することなく遊技を進めることができる。
【００６９】
ＣＺ（通常ＲＴ１）において、「転落リプ」および「ＣＢＢ２」の何れに当選した場合であっても、通常ＲＴ２への転落危機を遊技者に報知する画像（図８に示す画像Ａ）をサブモニタ１６に表示し、ストップボタンの操作態様に拘わらず、転落図柄を有効ラインＬに表示する。このとき、「ＣＢＢ２」による当選で転落図柄を有効ラインＬに表示した場合には、通常ＲＴ１→ＣＢＢ内部のＲＴ１→ＣＢ作動のＲＴ１→通常ＲＴ１の順番で遊技状態を遷移させて通常ＲＴ１（再遊技役の当選確率を約１／２．０）を維持し、通常ＲＴ２への転落の回避を遊技者に報知する画像（図８に示す画像Ｃ）をサブモニタ１６に表示する。一方、「転落リプ」による当選で転落図柄を有効ラインＬに表示した場合には通常ＲＴ２へ移行させて、通常ＲＴ２への転落を遊技者に報知する画像（図８に示す画像Ｂ）をサブモニタ１６に表示する。このように、転落図柄の表示が「転落リプ」および「ＣＢＢ２」の何れの当選に基づくかに応じてＲＴを維持または変動させ、その結果をサブモニタ１６に表示する構成になっているため、転落図柄を表示した後のサブモニタ１６に遊技者の興味を強く惹きつけることができる。そして、転落図柄を表示したとしても必ず通常ＲＴ２へ転落するとは限らないため、転落図柄の表示による損失感を緩和することができる。
【００７０】
なお、本実施形態例において、通常ＲＴ１で転落リプおよびＣＢＢ２の何れに当選した場合であっても、通常ＲＴ２への転落危機を遊技者に秘匿とする画像（図示省略）をサブモニタ１６に表示する構成であってもよい。このようにすると、当該遊技機に対する習練により、転落図柄の表示で通常ＲＴ２へ転落する可能性があることを遊技者は知得することができるため、遊技の趣向性を高めることができる。
【００７１】
ここで、図６（ｂ）に示すように、ＣＺに対応している通常ＲＴ１では、転落リプの当選確率が約１／１６．２、ＣＢＢ２の当選確率が約１／６５．５にそれぞれ設定されている。このため、通常ＲＴ１（ＣＺ）における１回の遊技において、「転落リプ」および「ＣＢＢ２」（以下、特殊エリアと言う。）の何れかに当選する合算確率、すなわち、通常ＲＴ２への転落危機となる確率は約１／１３（約１／１６．２＋約１／６５．５）となる。よって、３０回の遊技が行われるまで滞在可能な通常ＲＴ１において、特殊エリアに当選する回数は、平均して２回〜３回となり、この特殊エリアの当選毎に、通常ＲＴ２への転落に対する不安感を遊技者に与えることができる。
【００７２】
また、特殊エリアの当選確率は約１／１３、転落リプの当選確率は約１／１６．２、ＣＢＢ２の当選確率は約１／６５．５であるため、通常ＲＴ１で特殊エリアに当選した遊技において、「転落リプ」に当選している確率は約４／５、「ＣＢＢ２」に当選している確率は約１／５となる。つまり、通常ＲＴ１で転落図柄が表示されたことにより、通常ＲＴ２に転落する確率は約４／５、通常ＲＴ１を維持する確率は約１／５となる。このように、転落図柄が表示された場合には、通常ＲＴ１を維持する確率よりも通常ＲＴ２に転落する確率の方が高いため、転落図柄の表示で通常ＲＴ１を維持した場合に遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００７３】
本実施形態例では、通常ＲＴ２への転落契機となる転落リプの当選確率（約１／１６．２）と、通常ＲＴ１を維持するＣＢＢ２の当選確率（約１／６５．５）とを変更することにより、通常ＲＴ１から通常ＲＴ２への転落確率（通常ＲＴ１の維持確率）を調整することができる。これにより、再遊技役の当選確率が最も高確率の約１／１．８に設定されている「通常非ＲＴの滞在期間」と、再遊技役の当選確率が最も低確率の約１／７．３に設定されている「通常ＲＴ２の滞在期間」との比率を調整することができる。そして、通常ＲＴ１から通常ＲＴ２への転落確率は、通常ＲＴ１の滞在可能な遊技回数が増加するにつれて高まるため、通常ＲＴ１で滞在可能な遊技回数（３０回）を調整することにより、通常ＲＴ１から通常ＲＴ２への転落確率（通常ＲＴ１の維持確率）を変化させることができる。つまり、転落リプの当選確率と、ＣＢＢ２の当選確率と、通常ＲＴ１で滞在可能な遊技回数とをそれぞれ変更することにより、通常非ＲＴの滞在期間と通常ＲＴ２の滞在期間との比率を調整することができる。
【００７４】
また、本実施形態例では、ＲＢ作動への移行契機となる当選エリアとして、ＲＢＢ１とＲＢＢ２とを設け、ＲＢＢ１の当選に基づいてメダル払出総数が３１２枚の超過で終了するＲＢ１作動に移行させた後に、通常非ＲＴへの移行のチャンスとなる通常ＲＴ１へ移行させ、ＲＢＢ２の当選に基づいてメダル払出総数が１０４枚の超過で終了するＲＢ２作動に移行させた後に、リプ当選確率が低確率の遊技を最大で７７７Ｇまで行わなければならない通常ＲＴ２に移行させる。よって、当選したＲＢＢの種別に遊技者の興味を惹き付けることができるとともに、ＲＢＢ１の当選で遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００７５】
そして、本実施形態例では、ＲＢ１作動の終了後に移行する通常ＲＴ１や、通常ＲＴ１で３０ゲームを完走した後に移行する通常非ＲＴでは、再遊技役の当選確率が高確率に設定されているため、メダルをあまり消費することなく遊技を進めることができるが、これらの遊技状態で貫通型ＣＢＢに当選したとしても、ＣＢ作動は比較的に少ない１５枚のメダル払出しで終了することから、所定回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率の下限値（ベース）が高くなることを抑えることができる。
【００７６】
なお、本実施形態例では、メダル獲得数の多いＲＢＢ１に当選した場合に通常非ＲＴへの移行のチャンスとなる通常ＲＴ１へ移行させ、メダル獲得数の少ないＲＢＢ２に当選した場合に通常ＲＴ２へ移行させる構成になっているが、これと逆の構成、すなわち、ＲＢＢ１の当選で通常ＲＴ２へ移行させ、ＲＢＢ２の当選で通常ＲＴ１へ移行させる構成であっても良い。このように構成すると、ＲＢＢ２の当選で通常非ＲＴへの移行のチャンスを創出することができるため、メダル獲得数が比較的に少ないＲＢＢ２の当選による遊技意欲の低下を防止することができる。
【００７７】
また、本実施形態例において、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２の何れに当選した場合であっても、ＲＢ作動の終了後に通常ＲＴ１へ移行させる構成であっても良いし、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリアを通常ＲＴ１への移行契機となるＲＢＢ１のみとしても良い。
【００７８】
本実施形態例では、通常状態におけるＲＢＢ１役の当選に基づいて、ＲＢ１作動→通常ＲＴ１→通常非ＲＴの順番で遊技状態を移行させることができない場合であっても、通常ＲＴ３における遊技の実行回数が上限の７７７ゲームに到達したことに基づいて、通常非ＲＴへ移行させることができるため、当該遊技機の目的である通常非ＲＴへの移行機会を確保することができる。
【００７９】
また、本実施形態例では、ＲＢ１作動の終了後に通常ＲＴ１（第３状態）に移行させ、この通常ＲＴ１を通常非ＲＴ（第２状態）への移行のチャンスとなる遊技状態とする構成になっているが、この構成に限られず、通常非ＲＴへの移行のチャンスとなる遊技状態として、新たに、再遊技役の当選確率が互いに異なる通常状態のＲＴ３（以下、通常ＲＴ３と言う。）と通常状態のＲＴ４（以下、通常ＲＴ４と言う。）を設ける構成であっても良い。以下に、当該変形例１について、本実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【００８０】
変形例１では、ＲＢＢ役の対応付けられた当選エリアとして「ＲＢＢ３」と「ＲＢＢ４」とを設け、図９（ａ）に示すように、通常状態におけるＲＢＢ３の当選でＲＢ３作動に移行させ、ＲＢ３作動の終了後に「通常ＲＴ３」（例えば再遊技役の当選確率が約１／１．９１）に移行させる一方、通常状態におけるＲＢＢ４の当選でＲＢ４作動に移行させ、ＲＢ４作動の終了後に「通常ＲＴ４」（例えば再遊技役の当選確率が約１／１．９０）に移行させる。そして、本実施形態例の通常ＲＴ１と同様に、通常ＲＴ３において、転落リプとＣＢＢ２との何れに当選した場合であっても、転落図柄を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させるが、転落リプ当選時の転落図柄の表示で通常ＲＴ２へ移行させる一方、ＣＢＢ２当選時の転落図柄の表示で通常ＲＴ３を維持するようにする。また、これと同様に、通常ＲＴ４において、転落リプとＣＢＢ２との何れに当選した場合であっても、転落図柄を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させるが、転落リプ当選時の転落図柄の表示で通常ＲＴ２へ移行させる一方、ＣＢＢ２当選時の転落図柄の表示で通常ＲＴ４を維持するようにする。これにより、通常非ＲＴへの移行機会を十分に確保することができるとともに、遊技状態の遷移を多彩なものにすることができる。なお、当該変形例において、通常ＲＴ１を「Ｍ回」の遊技が行われまで滞在し続ける有限ＲＴ、通常ＲＴ３を「Ｎ回」の遊技が行われまで滞在し続ける有限ＲＴ、通常ＲＴ４を「Ｐ回」の遊技が行われまで滞在し続ける有限ＲＴとし、Ｍ＞Ｎ＞ＰやＰ＞Ｎ＞Ｍ等といったようにＭ、Ｎ、Ｐを互いに異なる数値とし、あるいは、Ｍ＞Ｎ＝ＰやＰ＞Ｎ＝Ｍ等といったようにＭ、Ｎ、Ｐのうち何れか２つを同じ数値とすると、通常状態でＲＢＢ１、ＲＢＢ２およびＲＢＢ３のうち何れに当選したかに応じて、通常ＲＴ２への移行の期待値を変化させることができる。
【００８１】
また、本実施形態例では、通常非ＲＴ（第２状態）への移行ルートとして、通常ＲＴ１（第３状態）から通常非ＲＴへ直接的に移行するルートと、通常ＲＴ２（第１状態）から通常非ＲＴへ直接的に移行するルートとの２つのルートが設けられているが、これらのルート以外にも、通常非ＲＴへの移行ルートを新たに設ける構成であっても良い。これにより、通常非ＲＴへの移行の機会を確保することができるとともに、遊技状態の遷移を多様化させて遊技性を向上させることができる。以下に、当該変形例としての変形例２について図９（ｂ）を用いて説明し、変形例３について図９（ｃ）を用いて説明する。なお、変形例２，３については、本実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【００８２】
変形例２では、新たに通常状態のＲＴ５（以下、通常ＲＴ５と言う。）と通常状態のＲＴ６（以下、通常ＲＴ４と言う。）を設け、通常ＲＴ５および通常ＲＴ６を「無限ＲＴ」とする。そして、図９（ｂ）に示すように、通常ＲＴ１→通常ＲＴ５→通常ＲＴ６→通常非ＲＴといったように、通常ＲＴ１から通常非ＲＴへの移行を段階的に行う新たな移行ルートを設ける構成とする。具体的には、通常ＲＴ１において、遊技回数がＭ回に到達する前に、通常ＲＴ５への移行契機となる「ＲＥＰ３」が単独で対応付けられている「エリアＡ」に当選し、このＲＥＰ３に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に通常ＲＴ５に移行させ、通常ＲＴ５において、通常ＲＴ６への移行契機となる「ＲＥＰ５」が単独で対応付けられている「エリアＤ」に当選し、このＲＥＰ５に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に通常ＲＴ６に移行させ、通常ＲＴ６において、通常非ＲＴへの移行契機となる「ＲＥＰ６」が単独で対応付けられている「エリアＥ」に当選し、このＲＥＰ６に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合に通常非ＲＴに移行させる。この変形例２では、本実施形態例と同様に、通常ＲＴ５において、通常ＲＴ１への移行契機となる「ＲＥＰ４」が単独で対応付けられている「エリアＢ」と、ＲＥＰ４およびＣＢＢ役が重複して対応付けられている「エリアＣ」と、を内部抽選の対象としており、エリアＢとエリアＣとの何れに当選した場合であっても、ＲＥＰ４に対応付けられた図柄組合せ（以下、ＲＥＰ４図柄と言う。）を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させるが、エリアＢ当選時のＲＥＰ４図柄の表示で通常ＲＴ１へ移行させる一方、エリアＣ当選時のＲＥＰ４図柄の表示で通常ＲＴ５を維持する。同様に、通常ＲＴ６において、エリアＢとエリアＣとの何れに当選した場合であっても、ＲＥＰ４図柄を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させるが、エリアＢ当選時のＲＥＰ４図柄の表示で通常ＲＴ１へ移行させる一方、エリアＣ当選時のＲＥＰ４図柄の表示で通常ＲＴ５を維持する。このように、変形例２では、通常ＲＴ１から通常非ＲＴへの段階的な移行の過程において、通常ＲＴ５および通常ＲＴ６の何れでエリアＢに当選した場合であっても、通常ＲＴ１への転落の危機となる通常ＲＴ１へ直接的に移行させるように構成されている。これにより、通常ＲＴ１への移行の頻度を高めて、通常ＲＴ２への転落に対する不安感を遊技者に与えることができる。
【００８３】
変形例３は、変形例２と比較すると、通常ＲＴ６の代わりに、無限ＲＴである通常状態のＲＴ７（以下、通常ＲＴ７と言う。）を設けている点で相違する。この通常ＲＴ７では、通常ＲＴ５への移行契機となる「ＲＥＰ７」が単独で対応付けられている「エリアＦ」と、ＲＥＰ７およびＣＢＢ役が重複して対応付けられている「エリアＧ」と、通常非ＲＴへの移行契機となる「ＲＥＰ６」が単独で対応付けられている上記「エリアＥ」とを内部抽選の対象としている。そして、図９（ｃ）に示すように、通常ＲＴ７において、エリアＦとエリアＧとの何れに当選した場合であっても、ＲＥＰ７に対応付けられた図柄組合せ（以下、ＲＥＰ７図柄と言う。）を有効ラインＬに表示するようにリールを停止させるが、エリアＦ当選時のＲＥＰ７図柄の表示で通常ＲＴ５へ移行させる一方、エリアＥ当選時のＲＥＰ７図柄の表示で通常ＲＴ７を維持するように構成されている。このように、変形例３では、変形例２と同様に、通常ＲＴ１から通常非ＲＴへの移行を段階的に行うが、変形例２と異なり、通常ＲＴ２への転落の危機となる通常ＲＴ１に通常ＲＴ７から直接的に移行させないように構成されている。これにより、通常ＲＴ１と通常ＲＴ５とを経由して通常ＲＴ７に到達した場合には、通常ＲＴ１へ移行することはないため、変形例２と比較して、通常非ＲＴへの移行に対する期待値を高めることができる。
【００８４】
なお、変形例２，３において、エリアＡ〜エリアＧの当選確率を変更することにより、通常ＲＴ１から通常非ＲＴへの移行の期待値を調整することができることはいうまでもない。また、変形例２，３において、通常ＲＴ５から通常非ＲＴへの直接的な移行ルートを設ける構成であっても良い。具体的には、通常ＲＴ５において、通常非ＲＴへの移行契機となる「ＲＥＰ８」が対応付けられている「エリアＨ」を内部抽選の対象とし、通常ＲＴ５におけるエリアＨの当選時にＲＥＰ８に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示された場合に通常非ＲＴへ移行させるようにする。さらに、変形例２，３において、通常ＲＴ５、通常ＲＴ６および通常ＲＴ７の全部または一部を有限ＲＴとしても良い。また、変形例２において、通常ＲＴ６が設けられていない構成であっても良い。
【００８５】
また、本実施形態例および各変形例では、通常ＲＴ２への移行契機となるＲＥＰ２が「転落リプ」に単独で対応付けられている構成になっているが、この構成に限られず、転落リプに、ＲＥＰ２と、ＲＴの変動契機とならないＲＥＰ１とを重複して対応付け、転落リプに当選したとき、所定の順序でストップボタンを操作した場合にＲＥＰ２に対応している転落図柄を有効ラインＬに表示して通常ＲＴ２へ移行させ、前記所定の順序と異なる順序でストップボタンを操作した場合にＲＥＰ１に対応している図柄組合せを有効ラインＬに表示して通常ＲＴ１を維持する構成であっても良い。
【符号の説明】
【００８６】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１０〜１２  ストップボタン（スタートスイッチ）
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０７  遊技状態制御手段（状態制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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