(57)【要約】【課題】表示演出の多様化を図りつつ、それに起因した処理負荷の増大を抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機は、表示画面を有する図柄表示装置９４と表示画面にて表示演出を行う表示制御装置５００とを備えている。表示制御装置５００は、上記演出として２Ｄ演出を実施するための２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０と、同じく表示画面にて３Ｄ演出を実施するための３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０とを有し、遊技に際し、２Ｄ演出及び３Ｄ演出のいずれかを選択して表示演出を実施する。表示制御装置５００は、音声ランプ制御装置１４３を経由して保留コマンドを受信すると、この保留コマンドに３Ｄ演出にかかる情報が含まれている否かを判定する。そして、当該情報が含まれている場合にはメモリモジュール５４０から圧縮された３Ｄ画像データを読み出して、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１へ記憶する処理を３Ｄ演出の準備処理として実施する。【選択図】      図２４
2019122863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された特別情報が、予め定められた移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が、前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、通常よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行する移行手段と、
表示画面を有する表示部と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特定遊技状態に移行する前に、前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組み合わせが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示部に表示する表示演出として第１演出を実施する第１演出手段と、
前記表示部に表示する表示演出として第２演出を実施する第２演出手段と、
前記第１演出にかかる第１演出用画像データ及び前記第２演出にかかる第２演出用画像データを記憶するデータ記憶手段と
を備え、
前記第１演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第１演出用画像データを用いて第１演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第２演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第２演出用画像データを用いて第２演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第２演出手段には、複数種の第２演出のうち所定の第２演出を、当該第２演出にて表示される第２演出用画像が示すものと実施中の第１演出にて表示されている第１演出用画像が示すものとが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する手段が設けられており、
前記第２演出は、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出として実施される構成となっており、
前記第１演出手段は、前記リーチ状態となる場合に、同じ遊技回にて当該リーチ状態となった後に実行され得る第２演出を示唆する示唆演出として前記第１演出を実施するものであり、
前記第１演出手段は、前記第１演出を実行する場合に、前記表示画面にて第１演出用画像を所定の表示態様とし、当該所定の表示態様となった画像を前記第２演出が開始されるまで維持し、その後前記第２演出手段により前記第２演出が開始され、前記第２演出手段は、前記表示画面にて第２演出用画像を表示するとともに前記絵柄を縮小させた状態で表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面を有する液晶表示装置等の表示装置が搭載されたものが知られている。この種の遊技機においては、表示画面にて実施される演出を複数のパート（部分）に分けて表示演出の多様化を実現することで興趣向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種の遊技機においては、興趣向上を図る上で未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された特別情報が、予め定められた移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が、前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、通常よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行する移行手段と、
表示画面を有する表示部と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特定遊技状態に移行する前に、前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組み合わせが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示部に表示する表示演出として第１演出を実施する第１演出手段と、
前記表示部に表示する表示演出として第２演出を実施する第２演出手段と、
前記第１演出にかかる第１演出用画像データ及び前記第２演出にかかる第２演出用画像データを記憶するデータ記憶手段と
を備え、
前記第１演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第１演出用画像データを用いて第１演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第２演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第２演出用画像データを用いて第２演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第２演出手段には、複数種の第２演出のうち所定の第２演出を、当該第２演出にて表示される第２演出用画像が示すものと実施中の第１演出にて表示されている第１演出用画像が示すものとが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する手段が設けられており、
前記第２演出は、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出として実施される構成となっており、
前記第１演出手段は、前記リーチ状態となる場合に、同じ遊技回にて当該リーチ状態となった後に実行され得る第２演出を示唆する示唆演出として前記第１演出を実施するものであり、
前記第１演出手段は、前記第１演出を実行する場合に、前記表示画面にて第１演出用画像を所定の表示態様とし、当該所定の表示態様となった画像を前記第２演出が開始されるまで維持し、その後前記第２演出手段により前記第２演出が開始され、前記第２演出手段は、前記表示画面にて第２演出用画像を表示するとともに前記絵柄を縮小させた状態で表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣向上を好適に図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を斜め前方から見た斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図５】前扉枠を背面側から見た分解斜視図である。
【図６】図１のＡ−Ａ線部分断面図である。
【図７】内枠の構成を示す正面図である。
【図８】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図、（ｂ）遊技盤の構成を示す断面図である。
【図９】内枠の構成を示す背面図である。
【図１０】遊技盤の背面構成を示す斜視図である。
【図１１】裏パックユニットの構成を示す正面図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図１４】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにおける作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図１８】通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示演出にかかる電気的構成を示すブロック図である。
【図２５】（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【図２６】保留情報の確認処理を示すフローチャートである。
【図２７】保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】保留コマンドの対応処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）大当たり対応設定処理を示すフローチャート、（ｂ）外れリーチ対応設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）保留コマンド対応処理を示すフローチャート、（ｂ）３Ｄ画像データの読込開始タイミング設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）変動開始処理を示すフローチャート、（ｂ）演出切替用処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動終了用処理を示すフローチャートである。
【図３４】Ｖ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）〜（ｃ）２Ｄ用の描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図３６】（ａ）〜（ｃ）３Ｄ用の描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図３７】描画処理を示すフローチャートである。
【図３８】表示画面におけるキャラクタの動作を示す概略図である。
【図３９】２Ｄ演出から３Ｄ演出への切替の様子を示す概略図である。
【図４０】３Ｄ画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャートである。
【図４１】３Ｄ画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャートである。
【図４２】第２の実施の形態における操作対応３Ｄ演出用描画リスト作成処理を示すフローチャートである。
【図４３】３Ｄ描画用データの作成の様子を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２はパチンコ機１０を斜め前方から見た斜視図、図３及び図４はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図３では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とを有している。
【００１１】
外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
この外枠１１によって遊技機主部１２が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図２に示すように、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が固定されている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている。
【００１３】
図３に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５（図４参照）とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。
【００１４】
内枠１３における回動基端側の端部には、前扉枠１４が回動可能に取り付けられており、同前扉枠１４は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３における回動基端側の端部には、図４に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット１５が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
次に、前扉枠１４について説明する。なお、以下の説明では、図１及び図２を参照するとともに、前扉枠１４の背面の構成については図３及び図５を参照する。図５は前扉枠１４を背面側から見た分解斜視図である。
【００１６】
図３に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１（図１参照）が形成されており、その窓部２１はガラスユニット３０によって同前扉枠１４の背面側から覆われている。
【００１７】
図５に示すように、枠体２０には窓部２１を囲むようにしてガラスユニット設置部２２が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部２２は、枠体２０の背面側に配されているとともにパチンコ機１０の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部２１が配設されている。ガラスユニット３０は、ガラスユニット設置部２２に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。
【００１８】
ガラスユニット３０は、透明性を有するガラスパネル３１，３２と、それらガラスパネル３１，３２を保持するガラスホルダ３３とを備えている。ガラスホルダ３３は、窓部２１に沿って形成された環状の枠部３４を有しており、同枠部３４によって囲まれた領域にガラスパネル３１，３２が収容されている。
【００１９】
より具体的には、枠部３４には、上記囲まれた領域を前後に仕切る仕切り部が形成されている。仕切り部は枠部３４の中央側へ起立するとともに当該枠部３４の周方向に延びる突条をなしており、この仕切り部によってガラスパネル３１，３２を個別に収容する収容部が区画形成されている。
【００２０】
各ガラスパネル３１，３２は、仕切り部を挟んで相対向した状態で、同仕切り部に対して接着されている。これにより、ガラスパネル３１，３２の間に所定の隙間が確保され、両ガラスパネル３１，３２同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル３１，３２によって遊技領域ＰＥがパチンコ機１０の正面側から２重に覆われた状態となっている。
【００２１】
また、枠部３４には、ガラスパネル３１，３２を収容している側とは反対側に突出するようにして枠体２０に対する取付部３５が複数形成されている。取付部３５は枠体２０の背面に対向する板状をなしており、枠体２０には、これら取付部３５を同枠体２０との間に挟んで挟持するレバー部材２３が配設されている。
【００２２】
レバー部材２３は、取付部３５を挟持する挟持位置と挟持しない解除位置とに回動可能な状態で取り付けられている。レバー部材２３において取付部３５と対向している部分には同取付部３５側に突出する凸部が形成されており、同凸部が取付部３５に形成された凹部に嵌まることにより、上記挟持位置から解除位置への移動が規制された状態、すなわち挟持位置にて保持された状態となる。
【００２３】
本実施の形態においては、ガラスユニット３０を枠体２０に対して装着する際に同ガラスユニット３０をガラスユニット設置部２２から脱落しないようにして簡易的に保持するための手段が上記レバー部材２３と併設されている。
【００２４】
具体的には、枠体２０の背面には当該背面から後方へ突出するとともに先端部分に上方への返しが形成された突起が設けられており、ガラスホルダ３３の取付部３５には突起（詳しくは上記返し）が引っ掛かる受け部３６が形成されている。この受け部３６に突起が引っ掛かることで装着完了位置からのガラスユニット３０の脱落が簡易的に回避された状態となる。なお、突起の返しをかわすようにしてガラスユニット３０を上方に持ち上げることで、上記引っ掛かりが解除され、枠体２０からのガラスユニット３０が取り外し可能となる。
【００２５】
上記ガラスユニット３０については重量が嵩みやすい。このため、仮にレバー部材２３による固定操作が完了するまで同ガラスユニット３０を手で支え続ける必要が生じると、ガラスユニット３０の装着作業にかかる作業負荷が大きくなると想定される。この点、上述したようにガラスユニット３０を装着完了位置にて簡易的に保持すれば、レバー部材２３による固定作業を行う際に手でガラスユニット３０を支え続ける必要がなくなり、作業の容易化を実現することができる。故に、ガラスユニット３０の装着作業にかかる作業負荷が大きくなることを抑制できる。
【００２６】
再び図１を参照して説明すれば、窓部２１の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２４が設けられている。環状電飾部２４では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部２４の中央であってパチンコ機１０の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部２５が設けられ、窓部２１の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部２６が設けられている。また、トップランプ部２５の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部２７が設けられている。
【００２７】
以下、図１及び図６を参照して、サイドランプ部２６及びそれに付随する構成について説明する。図６は図１のＡ−Ａ線部分断面図である。
【００２８】
図１に示すようにサイドランプ部２６は枠体２０における左右両端部に沿うようにして上下に延びている。サイドランプ部２６の中央部分については上記窓部２１の内側へ張り出しており、当該中央部分が前側のガラスパネル３１（窓部２１によって区画された領域）に遊技機前方から隙間を隔てて対峙している（図６参照）。より詳しくは、サイドランプ部２６の中央部分が遊技領域ＰＥに対して前方からガラスパネル３１を挟んで対峙している。
【００２９】
図６に示すように、サイドランプ部２６は、発光体（詳しくはＬＥＤ）が実装されてなる発光基板２６ａと、発光基板２６ａの前方に配置され発光体からの光を拡散する光拡散部２６ｂと、それら発光基板２６ａ及び光拡散部２６ｂを遊技機前方から覆うカバー部２６ｃとを有している。光拡散部２６ｂによって拡散された光は、カバー部２６ｃを通じて遊技機前方、遊技機側方及び遊技機中央側に照射されることとなる。
【００３０】
遊技領域ＰＥにおいてサイドランプ部２６の後方に位置している部分（以下、便宜上「後方領域ＢＥ」と称する）をサイドランプ部２６の前方から視認しようとした場合、当該視認はサイドランプ部２６によって妨げられることとなる。故に、一見するとサイドランプ部２６を遊技領域ＰＥ側へ張り出して設けサイドランプ部２６の占有領域を拡げることが遊技領域ＰＥの視認性の低下を招来する要因になると懸念される。
【００３１】
しかしながら、上述の如くサイドランプ部２６を前側のガラスパネル３１に対して遊技機前方に離間させて配設し、遊技盤８０からサイドランプ部２６までの距離を大きくすることにより、後方領域ＢＥの視認性を実質的に担保することができる。具体的には、遊技を行っている際には遊技者の目が遊技領域ＰＥの中央部位の前方に位置しやすい。このため、遊技者はサイドランプ部２６側に目線を移すことにより、サイドランプ部２６をかわして後方領域ＢＥを視認することができる。これにより、サイドランプ部２６に付与された報知機能及び演出機能を向上しつつ、それに起因した遊技領域ＰＥの視認性の低下を抑えることが可能となる。
【００３２】
以上詳述したように、サイドランプ部２６の左右幅を拡げることで、演出用の発光体と報知用の発光体とを左右に並べて配置することが容易となっている。つまり、報知用の発光体をパチンコ機１０の外側寄りに配置して、ホール管理者等の他者による確認を容易化するとともに、演出用の発光体をパチンコ機１０の内側寄り（遊技者寄り）に配置して演出機能を好適に発揮させることが可能となっている。これにより、上記報知機能と演出機能とを好適に共存させている。
【００３３】
図２又は図６に示すように、サイドランプ部２６とガラスパネル３１との間には透明パネル４１が配設されており、この透明パネル４１によって上記隙間が塞がれている。上述の如くサイドランプ部２６を遊技機前方へオフセットして配設する構成においては、メンテナンス作業等を行う場合に、同サイドランプ部２６に対してガラスパネル３１側から指を引っ掛ける等して前扉枠１４が遊技機前方へ引っ張られる可能性がある。仮にこのような行為が行われた場合には、サイドランプ部２６に破損や変形等の不都合が生じ得る。
【００３４】
この点、透明パネル４１によって上記隙間への指等の挿入を妨げる構成を採用することにより、サイドランプ部２６が引っ張られるといった不都合を生じにくくすることができる。故に、上記後方領域ＢＥの視認性を担保しつつサイドランプ部２６を好適に保護することができる。
【００３５】
再び図２を参照して説明すれば、前扉枠１４における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部２８と下側膨出部２９とが上下に並設されている。上側膨出部２８には上方に開口した上皿２８ａが設けられており、下側膨出部２９には同じく上方に開口した下皿２９ａが設けられている。上皿２８ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿２９ａは、上皿２８ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
【００３６】
上側膨出部２８において上皿２８ａ（遊技球の貯留領域）よりも前側となる部位には、遊技者らにより手動操作される操作スイッチ４０が設けられている。操作スイッチ４０は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。操作スイッチ４０の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。
【００３７】
下側膨出部２９と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４５が設けられている。遊技球発射ハンドル４５が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
【００３８】
前扉枠１４の背面には、図５に示すように、通路形成ユニット５０が取り付けられている。通路形成ユニット５０は、合成樹脂により成形されており、上皿２８ａに通じる前扉側上皿通路５１と、下皿２９ａ（図２等参照）に通じる前扉側下皿通路５２とが形成されてなる。通路形成ユニット５０の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部５３が形成されており、当該受口部５３を仕切壁５４によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路５１と前扉側下皿通路５２の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路５１及び前扉側下皿通路５２は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路５１に入った遊技球は上皿２８ａに導かれ、前扉側下皿通路５２に入った遊技球は下皿２９ａに導かれる。
【００３９】
次に、図７に基づき内枠１３について詳細に説明する。図７は内枠１３の正面図である。なお、図７においては、図３と同様にパチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００４０】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース６０を主体に構成されている。樹脂ベース６０の前面における回動基端側（図７の左側）には、その上端部及び下端部に支持金具７１，７２が取り付けられている。また、前扉枠１４の背面における回動基端側（図５の右側）には、それら支持金具７１，７２に対応させて軸受け金具５７，５８が設けられている。支持金具７１，７２には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠１４の軸受け金具５７，５８の軸受け孔に挿入されることで内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具７１，７２及び軸受け金具５７，５８は内枠１３に対する組付機構を構成している。
【００４１】
内枠１３の前面には施錠装置７５が設けられている。施錠装置７５は、前扉枠１４に向けて延びる複数の前扉用鉤部材７６を有している。これら前扉用鉤部材７６に対応させて、前扉枠１４の背面には内枠１３側に延びる鉤受け部材５９が複数設けられている（図３参照）。前扉用鉤部材７６が鉤受け部材５９に引っ掛かることにより前扉枠１４が閉じた状態で施錠される。また、図４に示すように、施錠装置７５は、内枠１３の後方へ延びる内枠用鉤部材７７を有している。これら内枠用鉤部材７７が外枠１１の鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００４２】
再び図７を参照して説明すれば、樹脂ベース６０の右下隅部には、施錠装置７５の解錠操作を行うためのシリンダ錠７８が設置されている。シリンダ錠７８は施錠装置７５に一体化されており、その先端部分（鍵穴部分）が上記前扉枠１４に設けられた孔部を通じてパチンコ機１０の前方に露出している。シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除される。
【００４３】
樹脂ベース６０の前面における略中央部分には、遊技盤８０を収容する遊技盤収容部６１が形成されている。遊技盤収容部６１は、パチンコ機１０の後方に凹み、遊技盤８０を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース６０に取り付けられた遊技盤８０がその収容空間に嵌まった状態となっている。
【００４４】
遊技盤収容部６１は、遊技盤８０の背面に対向する平板状の対向板部６２と、同対向板部６２から遊技機前方へ起立し遊技盤８０の周縁に沿って延びる周壁部６３とによって構成されている。対向板部６２は、その略中央に中央開口６４が形成されており、内枠１３の正面視において略矩形枠状をなしている。周壁部６３は、遊技盤８０における上下左右の各端面に対して個々に対向する上側壁部６５，下側壁部６６，左側壁部６７，右側壁部６８が連なってなり、全体として遊技盤８０を囲む環状をなしている。なお、周壁部６３は中央開口６４を囲むようにして形成されているとも言える。
【００４５】
遊技盤８０は、木製の合板８０Ｐと同合板における前側の板面を覆うセルシート８０Ｓとを有してなり、その前面が遊技盤収容部６１の開放部分を通じて樹脂ベース６０の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤８０の前面には、遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成されている。既に説明したように遊技領域ＰＥはガラスパネル３１，３２によって覆われている。後側のガラスパネル３２は、遊技盤８０の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域ＰＥを流下する遊技球が同遊技領域ＰＥの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域ＰＥでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤８０は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
【００４６】
以下、図８に基づき遊技盤８０（特に遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図８（ａ）は遊技盤８０の正面図、図８（ｂ）は遊技盤８０の断面図である。
【００４７】
遊技盤８０には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂ、スルーゲート８４、可変表示ユニット８５、メイン表示部９０等がそれぞれ設けられている。一般入賞口８１、可変入賞装置８２及び作動口８３ａ，８３ｂに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤８０の最下部にはアウト口８６が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口８６を通って遊技領域ＰＥから排出される。
【００４８】
また、遊技盤８０には、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘８７が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘８７や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口８１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００４９】
可変入賞装置８２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置８２の開放態様としては、所定時間（例えば３０秒間）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、同可変入賞装置８２の開放が複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として繰り返されるように設定されている。
【００５０】
可変表示ユニット８５は遊技盤８０の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口８３ａ，８３ｂが配置されている。より詳しくは、作動口８３ａ，８３ｂは、作動口８３ａを上側、作動口８３ｂを下側として上下に並設されている。下側の作動口８３ｂには、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物が設けられている。電動役物は、作動口８３ｂへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート８４への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口８３ａよりも下側の作動口８３ｂへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上側の作動口８３ａよりも下側の作動口８３ｂへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口８３ａ，８３ｂへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。
【００５１】
可変表示ユニット８５及び作動口８３ａ，８３ｂは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット８５及び作動口８３ａ，８３ｂを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。
【００５２】
メイン表示部９０は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材に設けられている。装飾部材は、遊技盤８０の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられたガラスパネル３２と対向しており、さらにガラスパネル３２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００５３】
装飾部材の前面から露出するようにしてメイン表示部９０が設けられている。つまり、メイン表示部９０は、前扉枠１４のガラスユニット３０を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、当該メイン表示部９０の前方を遊技球が落下していくことが抑制されている。
【００５４】
図示による詳細な説明は省略するが、メイン表示部９０はセグメント表示器を有してなり、当該セグメント表示器には作動口用結果表示部、役物用結果表示部、上作動口８３ａ用の保留数表示部、下作動口８３ｂ用の保留数表示部、スルーゲート８４用の保留数表示部が設けられている。
【００５５】
作動口用結果表示部は、各作動口８３ａ，８３ｂに１対１で対応させて上作動口用の表示領域と下作動口用の表示領域と有しており、これら表示領域において、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、同表示領域では、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示（可変表示）が行われ、その変動表示の停止結果として、同入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。つまり、上作動口８３ａへの入賞に基づく抽選結果は上作動口用の表示領域にて明示され、下作動口８３ｂへの入賞に基づく抽選結果は下作動口用の表示領域にて明示される。
【００５６】
役物用結果表示部は、スルーゲート８４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用結果表示部では、スルーゲート８４への入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート８４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート８４への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用結果表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口８３ｂに設けられた電動役物８３ｃが所定の態様で開放状態となる。
【００５７】
また、遊技球が作動口８３ａ，８３ｂを通過した回数は最大４回まで保留され、各作動口用の保留数表示部によってその保留個数が表示されるようになっている。同様に、遊技球がスルーゲート８４を通過した回数は最大４回まで保留され、スルーゲート用の保留数表示部によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００５８】
可変表示ユニット８５は、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置９４を備えている。図柄表示装置９４は、液晶ディスプレイ（表示画面９４ａ）を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面９４ａにおいては、上段，中段及び下段に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面９４ａにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、左，中及び右に並べて図柄を表示し、それら図柄を上下スクロールさせるようにして変動表示させてもよい。
【００５９】
また、可変表示ユニット８５は、図柄表示装置９４を囲むようにして形成されたセンターフレーム９５を備えており、このセンターフレーム９５によって遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置９４に衝突することが回避されている。
【００６０】
ここで、図８（ｂ）を参照して、遊技盤８０の合板８０Ｐに取り付けられたセルシート８０Ｓについて補足説明する。セルシート８０Ｓは、光透過性を有する樹脂材料、例えばキャブロイド（登録商標）等で形成された樹脂シート８０ａＳが表側、レンズホロフィルム８０ｂＳが裏側となるようにして接着剤で固定されてなり、樹脂シート８０ａＳを通じてレンズホロフィルム８０ｂＳを透視可能となっている。
【００６１】
樹脂シート８０ａＳの背面には、パチンコ機１０の機種に関する絵柄等がオフセット印刷により描画又は着色されている。この絵柄等によってパチンコ機１０の意匠性の向上が図られている。
【００６２】
レンズホロフィルム８０ｂＳは、表側から順にアルミ蒸着が施されたＰＥＴレンズエンボスフィルムと片面コート紙とが配され、それら両者が２液アクリル系粘着材によって固定されてなる。ＰＥＴレンズエンボスフィルムについては、縦横に配列された複数の半円形のレンズ部を有し、遊技機正面側から遊技盤８０を見た場合に、遊技盤８０に奥行きがあるかのような印象を遊技者に与えやすくなっている。
【００６３】
特に、キャブロイドに表示されている絵柄の輪郭を明瞭なものとすることで、奥行き感を薄れることを抑制している。また、当該絵柄には暖色系よりも寒色系のインクを多く用いることで、更なる奥行き感の向上が図られている。
【００６４】
既に説明したように、前扉枠１４に設けられたサイドランプ部２６については、遊技機中央側を向いている部分が発光しているかのようにして光を照射する機能を有している。サイドランプ部２６から照射された光の一部は、遊技盤８０のセルシート８０Ｓに到達し、レンズホロフィルム８０ｂＳによって遊技機正面側へ反射されることとなる（図６の一点鎖線参照）。
【００６５】
これにより、遊技者に対して、あたかも遊技盤８０自体が発光しているかのように、又は遊技盤８０の後方に配置された発光体からの光が遊技盤８０を通じて照射されているかのように印象付けることが可能となっている。特に、レンズホロフィルム８０ｂＳにおいては半円形のレンズ部を多用することで、遊技者に実際の光源よりも多くの光源を有しているかのように錯覚させることが可能となっている。
【００６６】
なお、本実施の形態においては、ＰＥＴレンズエンボスフィルムが半円形のレンズ部を有する構成としたが、これに限定されるものではなく、角形のレンズ部を有する構成としてもよい。本願発明においては、レンズ部の中心からの距離に応じて多様な奥行きを表現できるの対して、角形のレンズ部を採用することで一様に整った奥行きを表現できる。
【００６７】
再び図７を用いて説明すれば、樹脂ベース６０における遊技盤収容部６１（遊技盤８０）の下方には、遊技球発射ハンドル４５の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が後述する補強プレートを介して樹脂ベース６０に取り付けられている。
【００６８】
発射レール１１２は、遊技盤８０側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００６９】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤８０側、詳しくは遊技盤８０に装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００７０】
誘導レール１００は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分１０４と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分１０５とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分１０４→出口部分１０５）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。なお、遊技盤８０において出口部分１０５の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００７１】
誘導レール１００を構成している各レール１０１，１０２は、遊技領域ＰＥの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路１０３を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール１０２に沿って、すなわち外レール１０２に接触したまま移動（摺動又は転動）しやすくなっている。
【００７２】
誘導レール１００は、遊技球発射ハンドル４５が遊技球を遊技領域ＰＥに到達させることができる程度に操作された場合に、すなわち遊技球発射ハンドル４５の操作量が第１の規定量を超えた場合に、発射レール１１２から打ち出された遊技球が当該誘導レール１００の入口部分１０４、詳しくは外レール１０２において発射レール１１２の延長上に位置する特定部位に着地するように形成されている。
【００７３】
外レール１０２は、その特定部位における接線の向きが発射レール１１２のレール方向と略同一となるように形成されている。発射された遊技球の移動方向と、特定部位における接線の方向とを揃えることにより、遊技球の着地によって生じる衝撃を低減するとともに同遊技球の跳ね返りを抑え、誘導レール１００によるそれら遊技球の円滑な誘導を可能としている。
【００７４】
なお、図８に示すように、外レール１０２は、当該外レール１０２を遊技盤８０に対して固定する固定手段として複数の固定ピン１０２ａを備えている。固定ピン１０２ａは外レール１０２に沿って配設されており、それら固定ピン１０２ａの間に上記特定部位が設定されている。これにより、特定部位での外レール１０２の若干の撓み変形（弾性変形）を許容し、同特定部位に遊技球が着地した際の衝撃を低減することが可能となっている。
【００７５】
図７に示すように、誘導レール１００及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤８０の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技盤８０の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技盤８０の下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００７６】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路５５（図３参照）が配設されている。ファール球通路５５は前扉枠１４の通路形成ユニット５０に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路５５内に入ることとなる。ファール球通路５５は前扉側下皿通路５２に通じており、ファール球通路５５に入った遊技球は図１等に示した下皿２９ａに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００７７】
また、樹脂ベース６０には、遊技盤収容部６１からの遊技盤８０の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤８０の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤８０の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤８０の前面に当接することによって遊技盤８０の前扉枠１４側への変位が抑えられることとなる。なお、ロック装置による遊技盤の保持強度は、ガラスユニット３０を枠体２０に固定するレバー部材２３の保持強度よりも高くなるように設定されている。
【００７８】
樹脂ベース６０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には樹脂ベース６０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、樹脂ベース６０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路１２２と本体側下皿通路１２３とを有している。それら本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニット５０の受口部５３（図３参照）が入り込んでおり、本体側上皿通路１２２の下方には前扉側上皿通路５１が配置され、本体側下皿通路１２３の下方には前扉側上皿通路５１が配置されている（図７参照）。
【００７９】
樹脂ベース６０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３からの遊技球の流出を規制するシャッタ１２４が設けられている。シャッタ１２４は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース６０によって支持されている。また、樹脂ベース６０にはシャッタ１２４を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠１４を内枠１３に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ１２４が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路１２２又は本体側下皿通路１２３に遊技球が貯留されている状態で前扉枠１４を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット５０に設けられた受口部５３により上記付勢力に抗してシャッタ１２４が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路５１と、本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路５２とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。
【００８０】
次に、図９に基づき内枠１３（樹脂ベース６０及び遊技盤８０）の背面構成について説明する。図９は内枠１３の背面図である。
【００８１】
樹脂ベース６０の背面における回動基端側（図９の右側）には、軸受け金具１３２が取り付けられている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部１３３が形成されており、これら軸受け部１３３により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース６０の背面には、裏パックユニット１５を内枠１３に固定するための固定レバー１３４が複数設けられている。
【００８２】
既に説明したように樹脂ベース６０における遊技盤収容部６１の底部分（すなわち上記対向板部６２）には樹脂ベース６０の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース６０の背面側に開放された中央開口６４が形成されており、その中央開口６４が遊技盤収容部６１に収容された遊技盤８０によって内枠１３の正面側から覆われている。遊技盤８０の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口６４を通じて内枠１３の背側に露出した状態となっている。ここで、図１０に基づき遊技盤８０の背面の構成について詳細に説明する。図１０は遊技盤８０を後方から見た斜視図である。
【００８３】
遊技盤８０の背面には、可変表示ユニット８５（図８参照）を遊技盤８０に対して搭載する合成樹脂製の台座部材１４１が固定されている。台座部材１４１は、遊技盤８０側に開放された略箱状をなしており遊技盤８０の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材１４１の一部は樹脂ベース６０の中央開口６４を通じて同樹脂ベース６０の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置９４（図８参照）と、その図柄表示装置９４を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置９４及び表示制御装置は前後方向（樹脂ベース６０の厚さ方向）に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤８０には、表示制御装置の後方に位置するようにして音声ランプ制御装置ユニット１４２が搭載されている。音声ランプ制御装置ユニット１４２は、音声ランプ制御装置１４３と、取付台１４４とを具備する構成となっており、取付台１４４上に音声ランプ制御装置１４３が装着されている。
【００８４】
音声ランプ制御装置１４３は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４５に収容されて構成されている。
【００８５】
音声ランプ制御装置ユニット１４２の下方には、台座部材１４１を後方から覆うようにして主制御装置ユニット１６０が設けられている。主制御装置ユニット１６０は、遊技盤８０の背面に固定された合成樹脂製の取付台１６１と、その取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とを有している。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００８６】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部１６４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。ボックス封印部１６４は、基板ボックス１６３の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも１つが用いられて封印処理が行われる。
【００８７】
ボックス封印部１６４はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部１６４を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部１６４による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部１６４のうち、少なくとも１つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス１６３本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００８８】
基板ボックス１６３と取付台１６１とは台座封印部１６５によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部１６５は、ボックス封印部１６４と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス１６３と取付台１６１とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス１６３の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
【００８９】
台座部材１４１において遊技盤８０の背面と対向している部分には、前記一般入賞口８１，可変入賞装置８２，上作動口８３ａ，下作動口８３ｂの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で１カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口８１等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤８０の下方に集合する構成となっている。つまり、台座部材１４１には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
【００９０】
遊技盤８０の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤８０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口８６についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口８６を介して排出通路内に導出される。
【００９１】
また、上記回収通路には、遊技盤８０表側の一般入賞口８１に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入賞装置８２に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口８３ａ，８３ｂに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材１４１において可変表示ユニット８５の左右両側には、スルーゲート８４を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置１６２に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置１６２に出力される構成となっている。
【００９２】
次に、図４及び図１１に基づき裏パックユニット１５について説明する。図１１は裏パックユニット１５の正面図である。
【００９３】
図４に示したように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、図１１に示すように、裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００９４】
裏パック２０１は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部２０２などが取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有する。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット８５を囲むのに十分な大きさを有する。
【００９５】
ベース部２１１には、その右上部に外部出力端子板２１３が設けられている。外部出力端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）へ各種信号が出力される。また、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン２１４が設けられており、掛止ピン２１４を内枠１３に設けられた前記軸受け部１３３に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。ベース部２１１には、内枠１３に設けられた固定レバー１３４が挿通される複数の挿通部２１５が形成されており、固定レバー１３４が挿通部２１５に挿通された状態にてベース部２１１に後方から当接することにより内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００９６】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール２２２が連結され、タンクレール２２２の下流側には上下方向に延びるケースレール２２３が連結されている。ケースレール２２３の最下流部には払出装置２２４が設けられている。払出装置２２４より払い出された遊技球は、当該払出装置２２４の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部２２５に供給される。
【００９７】
遊技球分配部２２５は、払出装置２２４より払い出された遊技球を上皿２８ａ、下皿２９ａ又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路を介して上皿２８ａに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路を介して下皿２９ａに通じるように形成されている。
【００９８】
ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００９９】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台２４１を有し、取付台２４１に払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とが搭載されている。これら払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とは、払出制御装置２４２がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【０１００】
払出制御装置２４２においては基板ボックス２４４内に払出装置２２４を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ２４５が基板ボックス２４４外に突出している。例えば、払出装置２２４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ２４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【０１０１】
電源・発射制御装置２４３は、基板ボックス２４６内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４５の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置２４３には電源スイッチ２４７が設けられている。電源スイッチ２４７を操作することにより、パチンコ機１０の電源を投入状態（オン状態）又は遮断状態（オフ状態）に切り替え可能となっている。
【０１０２】
ここで、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置１６２には、ＲＡＭ消去スイッチ１６６が設けられている。当該ＲＡＭ消去スイッチ１６６を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【０１０３】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図１２のブロック図に基づいて説明する。
【０１０４】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板４０１には、ＭＰＵ４０２が搭載されている。ＭＰＵ４０２は、当該ＭＰＵ４０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４０３と、そのＲＯＭ４０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ４０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ４０３の機能やＲＡＭ４０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【０１０５】
ＭＰＵ４０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び各種検知センサ３１１ａ〜３１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３が接続されており、ＭＰＵ４０２には停電監視基板４０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ３１１ａ〜３１１ｅの一部として、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、上作動口８３ａ、下作動口８３ｂ及びスルーゲート８４などの各種入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた検知センサがそれぞれ接続されており、これら検知センサからの検知情報（検知信号）に基づいて主制御装置１６２のＭＰＵ４０２により各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ４０２では、上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート８４への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１０６】
ＭＰＵ４０２の出力側には、停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び音声ランプ制御装置１４３が接続されている。払出制御装置２４２には、例えば、上述した作動口８３ａ，８３ｂ等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。そして、一般入賞口８１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置８２への入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口８３ａへの入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口８３ｂへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０７】
音声ランプ制御装置１４３には、主制御装置１６２から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１０８】
また、ＭＰＵ４０２の出力側には、可変入賞装置８２の開閉扉を開閉動作させる可変入賞駆動部８２ｃ、下作動口８３ｂの電動役物８３ｃを開閉動作させる電動役物駆動部８３ｄ、及びメイン表示部９０が接続されている。主制御基板４０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ４０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０１０９】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口８２ａが開閉されるように、ＭＰＵ４０２において可変入賞駆動部８２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物８３ｃのサポート抽選に当選した場合には、電動役物８３ｃが開閉されるように、ＭＰＵ４０２において電動役物駆動部８３ｄの駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ４０２によってメイン表示部９０の表示制御が実行される。
【０１１０】
さらには、ＭＰＵ４０２の出力側に外部出力端子板２１３が接続されており、この外部出力端子板２１３を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態等を把握することが可能となっている。
【０１１１】
停電監視基板４０５は主制御基板４０１と電源・発射制御装置２４３とを中継しており、同停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置２４２は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１１２】
電源・発射制御装置２４３は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板４０１や払出制御装置２４２等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置２４３は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０１１３】
音声ランプ制御装置１４３は、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部２４〜２６やスピーカ部２７等を駆動制御するとともに、表示制御装置５００を制御するものである。
【０１１４】
表示制御装置５００では、音声ランプ制御装置１４３から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置９４の表示制御を実行する。この場合に、音声ランプ制御装置１４３では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置９４における図柄の変動表示態様（例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等）や図柄の停止表示態様（変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類）を決定する。
【０１１５】
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図１３を参照する。図１３は図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【０１１６】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置９４の表示画面９４ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面９４ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。この場合、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【０１１７】
また、図６（ｂ）に示すように、表示画面９４ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面９４ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１８】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１１９】
上記各主図柄のうち、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１２０】
なお、図柄表示装置９４における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【０１２１】
表示画面９４ａの下部、詳しくは個別に設定された上図柄列の変動表示領域と中図柄の変動表示領域と下図柄の変動表示領域とを有してなる変動表示領域の下方には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が上作動口８３ａに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域Ｄａと、遊技球が下作動口８３ｂに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域Ｄｂとによって構成されている。
【０１２２】
具体的には、遊技球が上作動口８３ａに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Ｄａには、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口８３ｂに入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Ｄｂには、第１単位保留表示領域、第２単位保留表示領域、第３単位保留表示領域、第４単位保留表示領域が設定されている。
【０１２３】
例えば、遊技球が上作動口８３ａに入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口８３ａに入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域〜第４単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。なお、図１３（ｂ）においては、上作動口８３ａにおける保留個数が３個であり、下作動口８３ｂにおける保留個数が２個である場合について例示している。
【０１２４】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１２５】
ＭＰＵ４０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部９０の表示の設定、図柄表示装置９４の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１４の概略図に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置９４が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、図柄表示装置９４における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口８３ｂの電動役物８３ｃを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１２６】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ４０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ４３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ４３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア４３２に格納される。
【０１２７】
保留球格納エリア４３２は、上作動口用保留エリアＲａ及び下作動口用保留エリアＲｂからなる保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、第１エリアＲａ１，Ｒｂ１、第２エリアＲａ２，Ｒｂ２、第３エリアＲａ３，Ｒｂ３、第４エリアＲａ４，Ｒｂ４を備えており、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ４３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアＲａ１〜Ｒａ４，Ｒｂ１〜Ｒｂ４に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０１２８】
この場合、第１エリアＲａ１，Ｒｂ１〜第４エリアＲａ４，Ｒｂ４には、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１，Ｒｂ１→第２エリアＲａ２，Ｒｂ２→第３エリアＲａ３，Ｒｂ３→第４エリアＲａ４，Ｒｂ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアＲａ１〜Ｒａ４，Ｒｂ１〜Ｒｂ４が設けられていることにより、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア４３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１２９】
実行エリアＡＥは、メイン表示部９０の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアＲａ１，Ｒｂ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１３０】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜２９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。
【０１３１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア４２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
【０１３２】
当否テーブルには、２進数の情報からなるアドレス情報と、同じく２進数の情報からなる大当たり数値情報とが１対１で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は１０進数で表して「１」〜「１０」の１０種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は１０進数で表して「７」，「３６」，「６７」，「１００」，「１３１」，「１６４」，「１９５」，「２２３」，「２４１」，「２７２」の１０種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが１対１で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタＣ１において更新され得る乱数情報の数値範囲である「０」〜「２９９」に含まれている。
【０１３３】
ここで、本パチンコ機１０では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「１」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が１個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い１０個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３００であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が１／３０であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１３４】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。
【０１３５】
ここで、本パチンコ機１０では、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の下作動口８３ｂの電動役物８３ｃにおけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることにより、複数種の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【０１３６】
サポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口８３ｂの電動役物８３ｃが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３７】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物８３ｃが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物８３ｃの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【０１３８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口８３ｂよりも上作動口８３ａへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口８３ａよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１３９】
なお、高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート８４への入賞に基づき役物用結果表示部にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用結果表示部における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１４０】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ４０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）と、確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）とが設定されている。
【０１４１】
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。
【０１４２】
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。
【０１４３】
振分テーブルにおいて、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。また、大当たり結果の振分先は、上記の２種類に限定されることはなく、例えば、開閉実行モードにおいて遊技球の獲得期待値が高低となるように複数のモードを設定し、当該開閉実行モードの移行先のモードに差異を設けることで大当たり結果の種別を上記の２種類よりも増やす構成としてもよい。
【０１４４】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留エリアＲＥに格納される。そして、ＲＯＭ４０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ４０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１４５】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置９４を備え、可変入賞装置８２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置９４における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４６】
換言すれば、図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４７】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置９４の表示画面９４ａ内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４８】
図１３を参照してリーチ表示の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１４９】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１５０】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部９０における変動表示時間と、図柄表示装置９４における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ４０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置９４による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１５１】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４９）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート８４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物８３ｃを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物８３ｃを開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物８３ｃを開放状態に制御しない。
【０１５２】
既に説明したように、ＭＰＵ４０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、図柄表示装置９４における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３が用いられる。また、ＭＰＵ４０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、メイン表示部９０における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４に記憶された停止結果テーブルが参照される。
【０１５３】
＜主制御装置１６２にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置１６２内のＭＰＵ４０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ４０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
【０１５４】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１５のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ４０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１５５】
ステップＳ１０１では、各種検知センサ３１１ａ〜３１１ｅの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種検知センサ３１１ａ〜３１１ｅの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、上作動口８３ａへの入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口８３ｂへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア４３５に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート８４を遊技球が通過したと判定した場合には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１５６】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５７】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５８】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート８４への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置１４３に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット８５の保留ランプ部４６を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１６０】
＜作動口用の入賞処理＞
ここで、図１６及び図１７のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１６１】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口８３ａに入賞（始動入賞）したか否かをＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口８３ａへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップＳ２０２に進み、払出制御装置２４２に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１６２】
続くステップＳ２０３では、上作動口８３ａに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口８３ａへの入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１６３】
その後、ステップＳ２０４では、上作動口用の保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアＲａに保留記憶されている始動保留記憶数ＲａＮをセットする（以下、上作動口用始動保留記憶数ＲａＮともいう）。その後、ステップＳ２０５では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口８３ａに入賞していないと判定した場合にはステップＳ２０６に進む。ステップＳ２０６では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に下作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下作動口８３ｂへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップＳ２０７に進み、払出制御装置２４２に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２，Ｓ２０７にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置２４２に対して送信される。
【０１６５】
続くステップＳ２０８では、下作動口８３ｂに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口８３ｂへの入賞が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。
【０１６６】
その後、ステップＳ２０９では、下作動口用の保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアＲｂに保留記憶されている始動保留記憶数ＲｂＮをセットする（以下、下作動口用始動保留記憶数ＲｂＮともいう）。その後、ステップＳ２０５にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＳ２０１，Ｓ２０６の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口８３ａ，下作動口８３ｂのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１６８】
ここで、図１７を参照して、ステップＳ２０５の情報取得処理について説明する。
【０１６９】
＜情報取得処理＞
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０９にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１７０】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１７１】
つまり、上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、上作動口用の保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮと対応する保留エリアＲａに格納する。
【０１７２】
また、下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、下作動口用の保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮと対応する保留エリアＲｂに格納する。
【０１７３】
続くステップＳ３０５及びステップＳ３０６では、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である音声ランプ制御装置１４３及び表示制御装置５００に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて音声ランプ制御装置１４３に送信されることとなる。なお、ステップＳ３０５，Ｓ３０６の各処理についての詳細な説明は後述する。
【０１７５】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１８のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１７６】
通常処理においては先ず、ステップＳ４０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２４２に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置１４３に対して送信する。
【０１７７】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７８】
続くステップＳ４０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置９４による図柄の変動表示の設定、メイン表示部９０の表示制御などを行う。
【０１７９】
ステップＳ４０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理及びステップＳ４０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１８０】
続くステップＳ４０５では、下作動口８３ｂに設けられた電動役物８３ｃを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物８３ｃを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物８３ｃの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、メイン表示部９０の表示制御などを行う。
【０１８１】
ここで、既に説明したとおり、電動役物８３ｃによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１８２】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物８３ｃが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物８３ｃの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１８３】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１８４】
その後、ステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置２４３から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０１８５】
続くステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１８６】
つまり、ステップＳ４０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。
【０１８７】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１８８】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図１９〜図２２のフローチャート等を参照して説明する。
【０１８９】
遊技回制御処理においては先ず、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９０】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、メイン表示部９０の作動口用結果表示部が変動表示中であるか否かを判定する。作動口用結果表示部が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア４３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１９１】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて保留球格納エリア４３２の保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にてメイン表示部９０における変動表示及び図柄表示装置９４における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９２】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップＳ５０４のデータ設定処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
【０１９３】
＜データ設定処理＞
データ設定処理では、先ず上作動口用の保留エリアＲａ及び下側作動口用の保留エリアＲｂに記憶された保留情報のうち最も古いものがどちらの保留エリアＲａ，Ｒｂに格納されているかを判定する。そして、上述した最も古い保留情報が格納されている保留エリアを対象として、以下の処理を実行する。なお、以下の説明においては、先ず上側作動口用の保留エリアＲａが対象となった場合について説明し、その後、下側作動口用の保留エリアＲａが対象となった場合について説明する。
【０１９４】
ステップＳ６０１にて、保留エリアＲａの始動保留球数ＲａＮ及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０２にて、保留エリアＲａの第１エリアＲａ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１９５】
その後、ステップＳ６０３にて、保留エリアＲａの各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリアＲａ１〜第４エリアＲａ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアＲａ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲａ２→第１エリアＲａ１、第３エリアＲａ３→第２エリアＲａ２、第４エリアＲａ４→第３エリアＲａ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９６】
続くステップＳ６０４では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置１４３に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ６０４にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１８）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置１４３を経由し、表示制御装置５００に送信される。表示制御装置５００では、シフト時コマンドを受信することで、上作動口用の保留数表示領域Ｄａにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０１９７】
一方、下側作動口用の保留エリアＲｂが対象となった場合についても同様に、先ず、ステップＳ６０１にて、保留エリアＲｂの始動保留球数ＲｂＮ及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０２にて、保留エリアＲｂの第１エリアＲｂ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０１９８】
その後、ステップＳ６０３にて、保留エリアＲｂの各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１エリアＲｂ１〜第４エリアＲｂ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアＲｂ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｂ２→第１エリアＲｂ１、第３エリアＲｂ３→第２エリアＲｂ２、第４エリアＲｂ４→第３エリアＲｂ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９９】
続くステップＳ６０４では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置１４３に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ６０４にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置１４３を経由し、表示制御装置５００に送信される。表示制御装置５００では、シフト時コマンドを受信することで、下作動口用の保留数表示領域Ｄｂにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０２００】
＜変動開始処理＞
次に、ステップＳ５０５の変動開始処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
【０２０１】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０２０２】
続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ７０３にて種別判定処理を実行する。
【０２０３】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ４０３の振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０２０４】
続くステップＳ７０４では、ステップＳ７０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ７０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ７０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の各停止結果設定処理では、メイン表示部９０に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ４０４に記憶する。また、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ４０２にて特定するための情報をＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納する。具体的には、ステップＳ７０５では確変大当たりフラグを格納し、ステップＳ７０６では通常大当たりフラグを格納する。
【０２０６】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０２０７】
＜変動表示時間の設定処理＞
変動表示時間の設定処理では、図２２のフローチャートに示すように、先ずステップＳ８０１にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
【０２０８】
ステップＳ８０１にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２では、今回の遊技回において図柄表示装置９４にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ８０２にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ４０３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０２０９】
ステップＳ８０１及びステップＳ８０２の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップＳ８０３に進み、ＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ８０４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１０】
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０２１１】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０２１２】
さらに、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０２１３】
一方、ステップＳ８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０５にて変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ８０６にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２１４】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数Ｎの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、始動保留球数Ｎの数に依存しない構成としてもよく、始動保留球数Ｎの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０２１５】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０２１６】
変動開始処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ７０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０２１７】
ステップＳ７０９にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１８）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置１４３に送信される。音声ランプ制御装置１４３では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部２４〜２６の発光パターンやスピーカ部２７からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部２４〜２６及びスピーカ部２７を制御する。また、音声ランプ制御装置１４３は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいてその遊技回における図柄表示装置９４での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま変動表示パターンを特定するための情報を付加して表示制御装置５００に送信する。その後、ステップＳ７１０にてメイン表示部９０の作動口用表示部において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０２１８】
遊技回制御処理（図１９）の説明に戻り、メイン表示部９０が変動表示中である場合には、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図２２）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１５）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０２１９】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部９０における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２２０】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理にてＲＡＭ４０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部９０にて停止表示されるように当該メイン表示部９０を制御する。
【０２２１】
続くステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１８）におけるステップＳ４０１にて、音声ランプ制御装置１４３に送信される。音声ランプ制御装置１４３では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置５００に送信する。表示制御装置５００では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２２２】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理を図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０２２３】
遊技状態移行処理においては、先ずステップＳ９０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ９０２に進み、１の遊技回のメイン表示部９０（詳しくは作動口用表示部）における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２４】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ９０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２５】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ９０４にて、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられたラウンドカウンタエリアＲＣに、「１５」をセットする。ラウンドカウンタエリアＲＣは、可変入賞装置８２の大入賞口８２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２６】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ９０１にて肯定判定をし、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口８２ａが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアＲＣが「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部８２ｃを駆動状態とすることで大入賞口８２ａを開放させる。また、大入賞口８２ａが開放中である場合には、当該大入賞口８２ａの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部８２ｃの駆動状態を停止し、大入賞口８２ａを閉鎖させる。
【０２２７】
続くステップＳ９０６では、ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ９０７にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２２８】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ４０４に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ４０４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
【０２２９】
その後、ステップＳ９０８にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。
【０２３０】
＜音声ランプ制御装置１４３＞
次に、図２４のブロック図を参照して音声ランプ制御装置１４３について説明する。
【０２３１】
音声ランプ制御装置は、ＭＰＵ４５２が搭載された音声ランプ制御基板４５１を具備している。ＭＰＵ４５２には、当該ＭＰＵ４５２により実行される各種プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４５３と、そのＲＯＭ４５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ４５２においてはＲＯＭ４５３及びＲＡＭ４５４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２３２】
ＭＰＵ４５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４５２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフト時コマンドや後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０２３３】
ＭＰＵ４５２の出力側には、既に説明したように前扉枠１４に設けられた表示ランプ部２４〜２６及びスピーカ部２７、表示制御装置５００が接続されている。この場合に、上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置５００に送信される。
【０２３４】
また、ＭＰＵ４５２の入力側には前扉枠１４に設けられた演出用の操作スイッチ４０が接続されており、当該操作スイッチ４０からの検知情報（検知信号）が入力される。ＭＰＵ４５２においては、当該検知情報に基づいて操作スイッチ４０が操作されたか否かを判定し、当該判定の結果操作が行われたと判定した場合には当該操作が有効期間内に行われたことを条件として同操作に対応する演出を実行するためのコマンドを表示制御装置５００に送信する。
【０２３５】
ＭＰＵ４５２では、主制御装置１６２から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置１６２から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置１６２から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置１６２から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０２３６】
なお、ＭＰＵ４５２において主制御装置１６２からコマンドを受信するとは、主制御装置１６２からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０２３７】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間（表示継続期間）を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置９４の表示画面９４ａに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置５００に送信する。
【０２３８】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ４５３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部２７からの出力態様が規定される。
【０２３９】
ここで、図２５に基づき図柄表示装置９４（表示画面９４ａ）にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図２５（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、図２５（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【０２４０】
図２５（ａ）に示すように、表示画面９４ａにて実行される図柄の変動表示態様については、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢ，スーパーリーチＣの５つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０２４１】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「３ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５ｓｅｃ」、スーパーリーチＡの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１６ｓｅｃ」、スーパーリーチＢの変動表示時間についてはスーパーリーチＡの変動表示時間よりも長い「１７ｓｅｃ」、スーパーリーチＣの変動表示時間については他のスーパーリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１８ｓｅｃ」となっており、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されている。例えば、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１５ｓｅｃ」である場合には、表示制御装置５００にてノーマルリーチＢを実行すべき旨が把握されることとなる。
【０２４２】
ここで、図２５（ｂ１）を参照してノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図６参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２の変動表示が行われることでリーチ表示となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０２４３】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０２４４】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃの変動表示態様について説明する。図２５（ｂ２）〜（ｂ４）に示すように、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＣにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０２４５】
また、本実施の形態においては、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣについては、キャラクタが２Ｄ表示される２Ｄ対応表示（２Ｄ演出）とキャラクタが３Ｄ表示される３Ｄ対応表示（３Ｄ演出）とが設定されている。３Ｄ対応表示については、キャラクタが表示されてから所定の待機期間を経過した後に、当該キャラクタの画像が２Ｄに対応した平面的なものから３Ｄに対応した立体的にものに変更される。これに合わせて各種ランプ部２４〜２６の発光態様及びスピーカ部２７からの音声の出力態様が変更される。つまり、キャラクタの大きさや動き等の諸条件は同一であるが、その表示態様が平面的なものか立体的なものかで差別化されることで、演出態様の多様化が図られている。
【０２４６】
変動表示態様がスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣの何れかに対応している場合には、音声ランプ制御装置１４３にて、３Ｄ演出を実行するか否かの抽選処理を行う。詳しくは、ＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア４６１に格納されている抽選用テーブルと、ＲＡＭ４５４の各種カウンタエリア４７２に格納されている抽選用カウンタの値とを照らし合わせることで、２Ｄ演出とするかそれとも３Ｄ演出とするかが決定される構成となっている。
【０２４７】
抽選用テーブルについては、大当たり結果用と外れ結果用とがそれぞれ記憶されており、大当たり結果に対応する抽選テーブルでは外れ結果に対応する抽選テーブルよりも３Ｄ演出が選択されやすい構成となっている。故に、３Ｄ演出のほうが２Ｄ演出よりも大当たりの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、これら２Ｄ演出及び３Ｄ演出についての詳細は後述する。
【０２４８】
＜表示制御装置５００＞
次に、再び図２４のブロック図を参照して、表示制御装置５００について説明する。
【０２４９】
表示制御装置５００は、図２４に示すように、統括ＣＰＵ５１０、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０、メモリモジュール５４０、ワークＲＡＭ５５０、ＶＲＡＭ５６０，５７０、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５８０が搭載された表示制御基板５０１を備えている。
【０２５０】
統括ＣＰＵ５１０は、表示制御装置５００においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。詳細には、統括ＣＰＵ５１０は表示制御基板５０１に搭載された入力ポート５０５にバスを介して接続されており、音声ランプ制御装置１４３から送信された各種コマンドは入力ポート５０５を通じて統括ＣＰＵ５１０に入力される。なお、統括ＣＰＵ５１０において音声ランプ制御装置１４３からコマンドを受信するとは、音声ランプ制御装置１４３からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０２５１】
統括ＣＰＵ５１０は、バスを介してワークＲＡＭ５５０、メモリモジュール５４０及び表示ＣＰＵ５２０，５３０と接続されており、音声ランプ制御装置１４３から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール５４０に記憶された各種データをワークＲＡＭ５５０に転送させる転送指示を行う。また、統括ＣＰＵ５１０は、バスを介して表示ＣＰＵ５２０，５３０と接続されており、音声ランプ制御装置１４３から受信したコマンドに基づいて、それら表示ＣＰＵ５２０，５３０に動作用のコマンドを出力する。
【０２５２】
各表示ＣＰＵ５２０，５３０についても、メモリモジュール５４０及びＶＲＡＭ５６０，５７０に接続されており、統括ＣＰＵ５１０から受信した動作用のコマンドに基づいてメモリモジュール５４０に記憶された各種データをＶＲＡＭ５６０，５７０に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ５２０，５３０は、バスを介してＶＤＰ５８０と接続されており、統括ＣＰＵ５１０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置９４に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール５４０、ワークＲＡＭ５５０、ＶＲＡＭ５６０，５７０及びＶＤＰ５８０について説明する。
【０２５３】
メモリモジュール５４０は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ（制御用情報）を予め記憶しているとともに、２Ｄ画像及び３Ｄ画像を表示するための各種画像データ（画像用情報）を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール５４０は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール５４０は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０２５４】
メモリモジュール５４０に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置９４に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ（２次元画像データ）、図柄表示装置９４に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用のポリンゴン（３次元画像データ）、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データ、背景データ（例えば１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データ）、及び動画像データなどを含む各種画像データ（画像用情報）が含まれている。
【０２５５】
各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０２５６】
また、上記オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系（ワールド空間）に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０２５７】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０２５８】
最背面の画像は、２次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０２５９】
ワークＲＡＭ５５０は、メモリモジュール５４０から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ５５０は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ５５０は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０２６０】
ワークＲＡＭ５５０には、統括ＣＰＵ５１０からメモリモジュール５４０へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール５４０から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した統括ＣＰＵ５１０における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、統括ＣＰＵ５１０は、ワークＲＡＭ５５０に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０２６１】
ＶＲＡＭ５６０，５７０は、図柄表示装置９４に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ５６０，５７０は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置５００における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ５６０，５７０は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０２６２】
各ＶＲＡＭ５６０，５７０は展開用バッファ５６１，５７１を備えており、展開用バッファ５６１，５７１には、各表示ＣＰＵ５２０，５３０からメモリモジュール５４０へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール５４０から画像データ（上述したスプライトデータ、ポリゴン、背景データ等）が転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ５８０における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、各ＶＲＡＭ５６０，５７０には、ＶＤＰ５８０により描画データが作成されるフレームバッファ５６２，５７２が設けられている。なお、ＶＲＡＭ５６０，５７０がＶＤＰ５８０に内蔵されていてもよい。
【０２６３】
ＶＤＰ５８０は、各表示ＣＰＵ５２０，５３０からの描画指示に基づき、展開用バッファ５６１，５７１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置９４に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置９４において液晶表示部９４ｂを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス９４ｃを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５８０はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０２６４】
詳細には、ＶＤＰ５８０は、制御部５８１と、レジスタ５８２と、動画デコーダ５８３と、表示回路５８４と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、各表示ＣＰＵ５２０，５３０用のＩ／Ｆ５８５及びＶＲＡＭ５６０，５７０用のＩ／Ｆ５８６が接続されている。
【０２６５】
ＶＤＰ５８０では、各表示ＣＰＵ５２０，５３０から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ５８２に記憶させる。レジスタ５８２に描画リストが記憶されることにより、制御部５８１では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部５８１が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部５８１に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部５８１が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール５４０から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
【０２６６】
上記処理として、制御部５８１では、両ＶＲＡＭ５６０，５７０の展開用バッファ５６１，５７１の一方に展開されている画像データを用いて（又は加工することにより）、フレームバッファ５６２，５７２の一方に１フレーム分の描画データを作成する。なお、１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置９４の表示画面９４ａにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０２６７】
ここで、フレームバッファ５６２，５７２には、複数のフレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂがそれぞれ設けられている。具体的には、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０に１対１で対応して設けられた第１ＶＲＡＭ５６０のフレームバッファ５６２は第１フレーム領域５６２ａ及び第２フレーム領域５６２ｂを有し、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０に１対１で対応して設けられた第２ＶＲＡＭ５７０は第１フレーム領域５７２ａ及び第２フレーム領域５７２ｂを有している。これら各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。
【０２６８】
具体的には、各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂにはそれぞれ、液晶表示部９４ｂ（すなわち表示画面９４ａ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア（単位設定領域）が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０２６９】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０２７０】
各フレームバッファ５６２，５７２には、第１フレーム領域５６２ａ，５７２ａ及び第２フレーム領域５６２ｂ，５７２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置９４への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、各フレームバッファ５６２，５７２においては、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０２７１】
表示回路５８４では、各フレーム領域５６２ａ，５６２ｂ，５７２ａ，５７２ｂの何れか１つに作成された描画データに基づいて液晶表示部９４ｂの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路５８４に接続された出力ポート５０６を介して図柄表示装置９４に出力される。また、表示回路５８４からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路５８４には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ５８８及び画像信号出力部５８７が設けられている。また、動画デコーダ５８３では、ＶＲＡＭ５６０，５７０の展開用バッファ５６１，５７１に転送された動画像データのデコードを実行する。
【０２７２】
ここで、図柄表示装置９４にて実行される演出にかかる処理について説明する。なお、本実施の形態においては、２Ｄ対応表示及び３Ｄ対応表示の何れを実行するかについては、遊技回の開始時ではなく、保留情報が主制御装置から送信された際に決定される構成となっている。そこで、以下の説明においては先ず、主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて実行される表示態様を決定するうえでの前提となる処理について説明する。
【０２７３】
＜保留情報の確認処理＞
始めにタイマ割込み処理にて実行される保留情報の確認処理について説明する。図２６のフローチャートに示すように、保留情報の確認処理においては、先ずステップＳ１００１にて、保留球格納エリア４３２の各保留エリアＲａ，Ｒｂに記憶された始動保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮと、同保留球格納エリア４３２の総保留数記憶領域に記憶された共通保留数ＣＲＮとを読み出し、かかる保留個数の情報をＭＰＵ４０２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ１００２〜Ｓ１００６にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
【０２７４】
具体的には、先ずステップＳ１００２にて、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０２７５】
続くステップＳ１００３では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップＳ１００４に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ１００２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップＳ１００５に進み、上述した高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ３０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０２７６】
ステップＳ１００４又はステップＳ１００５の後はステップＳ１００６に進み、ステップＳ１００２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップＳ１００７にてＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留情報の確認処理を終了する。
【０２７７】
一方、ステップＳ１００６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１００８に進む。ステップＳ１００８では、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。
【０２７８】
続くステップＳ１００９では、ＲＯＭ４０３のリーチ判定用テーブル記憶エリア（リーチ判定用情報群記憶手段）４２６に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ１００８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０２７９】
ステップＳ１００９の処理を実行した後はステップＳ１０１０に進み、ステップＳ１００８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップＳ１０１１にて、ＭＰＵ４０２のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
【０２８０】
＜保留コマンドの設定処理＞
次に、図２７のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
【０２８１】
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて、ＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報の確認処理（図２６）において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップＳ１１０２に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、ＲＡＭ４０４に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。
【０２８２】
一方、ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、すなわちＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ１１０３に進み、ＭＰＵ４０２のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報の確認処理（図２６）においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップＳ１１０４にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ１１０５にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
【０２８３】
ステップＳ１１０２，Ｓ１１０４，Ｓ１１０５にて保留コマンドの設定を行う場合には、記憶されている大当たり種別カウンタＣ２の値や変動種別カウンタＣＳの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップＳ７０８に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置５００に送信され、同表示制御装置５００においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。
【０２８４】
ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０４、ステップＳ１１０５のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップＳ１１０６にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。この場合に、ステップＳ１１０６では、先ず直前の保留情報の確認処理（図２６）におけるステップＳ１００１にてＭＰＵ４０２のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップＳ１１０２、ステップＳ１１０４、ステップＳ１１０５のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップＳ１１０６の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
【０２８５】
なお、ステップＳ１１０６にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理（図１８）におけるステップＳ４０１の外部出力処理により、音声ランプ制御装置１４３に送信される。音声ランプ制御装置１４３では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、音声ランプ制御装置１４３では、保留コマンドをその形態を維持したまま表示制御装置５００に送信する。表示制御装置５００では、その受信した保留コマンドに基づいて画像データ準備用の処理等を実行する。当該準備用の処理については後に詳細に説明する。
【０２８６】
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置５００において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド，外れリーチ対応保留コマンド，完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留情報の確認処理（図２６）における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
【０２８７】
次に、図２８及び図２９のフローチャートを参照して、主制御装置１６２から音声ランプ制御装置１４３へコマンドが送信された場合に同音声ランプ制御装置１４３にて実行されるコマンド対応処理のうち保留コマンドに対応するもの（以下、保留コマンド対応処理と称する）について説明する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で繰り返し起動される。
【０２８８】
＜保留コマンド対応処理＞
図２８のフローチャートに示すように、保留コマンド対応処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて大当たり対応コマンドを受信しているか否かを判定する。ここで、音声ランプ制御装置１４３のＭＰＵ４５２ではコマンドの受信を主制御装置１６２から行うが、この受信したコマンドはＲＡＭ４５４のコマンド格納エリア４７１に一旦格納される。当該コマンド格納エリア４７１は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。ステップＳ１２０１の判定に際しては、コマンド格納エリア４７１における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、以下のコマンドの読み出しにおいても同様である。
【０２８９】
大当たり対応保留コマンドを受信している場合には、ステップＳ１２０２にて、今回受信したコマンドに含まれる保留個数の情報を特定し、その特定した保留個数の情報をＲＡＭ４５４の各種カウンタエリア４７２に格納された消去用カウンタに設定する。当該消去用カウンタに設定された保留個数の情報は、後述するように、新たに遊技回が開始されるたびに１ディクリメントされるように更新される。
【０２９０】
ステップＳ１２０２にて消去用カウンタの設定を行った後は、ステップＳ１２０３に進み、大当たり対応設定処理を実行する。以下、図２９（ａ）のフローチャートを参照して大当たり対応設定処理について説明する。
【０２９１】
＜大当たり対応設定処理＞
大当たり対応設定処理では、先ずステップＳ１３０１にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣの何れかに対応しているか否かを判定する。本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されているが、上記ステップＳ１３０１においてはＲＯＭ４５３の変動表示パターン記憶エリア４６２を参照して保留コマンドがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣに対応するものであるか否かを判定する。
【０２９２】
ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、すなわち保留情報の中にスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣに対応するものがある場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２ではＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア４６１に記憶された大当たり対応の抽選処理用テーブルを参照し、続くステップＳ１３０３にて上述した３Ｄ演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
【０２９３】
具体的には、ＲＡＭ４５４の各種カウンタエリア４７２に格納されている抽選用カウンタから３Ｄ演出抽選用のカウンタ値（数値情報）を読み出し、ＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア（３Ｄ演出抽選用情報群記憶手段）４６１に記憶されている３Ｄ演出抽選用テーブル（３Ｄ演出抽選用情報群）を参照して、上記読み出した抽選用のカウンタ値が当選結果に対応しているか否かを判定する。なお、抽選用カウンタの値は、保留コマンド対応処理（図２８）が起動される度に、すなわち約２ｍｓｅｃ周期で更新（１インクリメント）される構成となっている。
【０２９４】
ステップＳ１３０３の処理を実行した後はステップＳ１３０４に進み、３Ｄ演出に当選したか否かを判定する。ステップＳ１３０４にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０５に進む。
【０２９５】
ステップＳ１３０５にて表示制御装置５００へ送信する保留コマンドの更新処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。具体的には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、３Ｄ演出が実行すべき旨の情報を追加する。これにより、表示制御装置５００においては、保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、３Ｄ演出を実行の可否等を把握することができる。
【０２９６】
再び保留コマンド対応処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１２０３の処理を実行した後は、ステップＳ１２０４に進み、ＲＡＭ４５４の保留情報格納エリア４７４（詳しくは第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア）に大当たりに対応する保留情報（詳しくは、３Ｄ演出の可否にかかる情報）をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０２９７】
ここで、保留情報格納エリア４７４にかかる構成について補足説明する。保留情報格納エリア４７４は、上述の如く第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８を有しており、各エリアにつき１の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアＲｃ１〜Ｒｃ８に格納された保留情報は、主制御装置１６２からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第１エリアＲｃ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｃ２→第１エリアＲｃ１、第３エリアＲｃ３→第２エリアＲｃ２、第４エリアＲｃ４→第３エリアＲｃ３  ・・・  第８エリアＲｃ８→第７エリアＲｃ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。なお、主制御装置１６２の保留球格納エリア４３２においては、上作動口用保留エリアＲａと下作動口用保留エリアＲｂとが区別して設けられていたが、音声ランプ制御装置１４３の保留情報格納エリア４７４においては入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。
【０２９８】
再びステップＳ１２０１の説明に戻り、同ステップＳ１２０１にて大当たり対応保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では、外れリーチ対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２９９】
ステップＳ１２０５にて肯定判定をした場合、すなわち外れリーチ対応保留コマンドを受信していると判定した場合にはステップＳ１２０６に進み、外れリーチ対応設定処理を実行する。ここで、図２９（ｂ）のフローチャートを参照し、外れリーチ対応設定処理について説明する。
【０３００】
＜外れリーチ対応設定処理＞
外れリーチ対応設定処理では、先ずステップＳ１４０１にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣの何れかに対応しているか否かを判定する。本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されているが、上記ステップＳ１３０１においてはＲＯＭ４５３の変動表示パターン記憶エリア４６２を参照して保留コマンドがスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣに対応するものであるか否かを判定する。
【０３０１】
ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合、すなわち保留情報の中にスーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣに対応するものがある場合には、ステップＳ１４０２に進む。ステップＳ１４０２ではＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア４６１に記憶された外れ対応の抽選処理用テーブルを参照し、続くステップＳ１４０３にて上述した３Ｄ演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
【０３０２】
具体的には、ＲＡＭ４５４の各種カウンタエリア４７２に格納されている抽選用カウンタから３Ｄ演出抽選用のカウンタ値（数値情報）を読み出し、ＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア（３Ｄ演出抽選用情報群記憶手段）４６１に記憶されている３Ｄ演出抽選用テーブル（３Ｄ演出抽選用情報群）を参照して、上記読み出した抽選用のカウンタ値が当選結果に対応しているか否かを判定する。なお、抽選用カウンタの値は、保留コマンド対応処理（図２８）が起動される度に、すなわち約２ｍｓｅｃ周期で更新（１インクリメント）される構成となっている。
【０３０３】
ステップＳ１３０３の処理を実行した後はステップＳ１３０４に進み、３Ｄ演出に当選したか否かを判定する。ステップＳ１３０４にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０５に進む。
【０３０４】
ステップＳ１３０５にて表示制御装置５００へ送信する保留コマンドの更新処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。具体的には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、３Ｄ演出が実行すべき旨の情報を追加する。これにより、表示制御装置５００においては、この保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、３Ｄ演出を実行の可否等を把握することができる。
【０３０５】
再び保留コマンド対応処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１２０６の処理を実行した後は、ステップＳ１２０４に進み、ＲＡＭ４５４の保留情報格納エリア４７４（詳しくは第１エリアＲｃ１〜第８エリアＲｃ８において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア）に外れに対応する保留情報（詳しくは、３Ｄ演出の可否にかかる情報）をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３０６】
以上詳述した、保留コマンド対応処理においては、保留コマンドを参照して３Ｄ演出を実行するか否かを決定し、その結果が保留情報格納エリア４７４に記憶されることとなる。
【０３０７】
音声ランプ制御装置１４３においては、主制御装置１６２から変動開始コマンドを受信した際に、改めて変動表示の態様等の演出態様を特定する構成となっている。この際、保留情報格納エリア４７４において当該変動開始コマンドに対応するエリアを参照して３Ｄ演出を行うか否かを特定する。つまり、３Ｄ演出の可否については変動開始コマンドを受信する前の保留コマンド受信時に特定される構成となっており、変動開始コマンドを受信した際には、その特定された結果を参照するに過ぎず再度３Ｄ演出の抽選を行うことはない。
【０３０８】
＜表示制御装置５００にて実行される処理＞
次に、表示制御装置５００にて実行される各種処理について説明する。表示制御装置５００においては、表示制御装置５００への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理、音声ランプ制御装置１４３からコマンド（ストローブ信号）を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動されるコマンド対応処理、予め定められた周期（詳しくは２０ｍｓｅｃ周期）で繰り返し起動されるタイマ割込み処理とが実行される。これら各種処理については、統括ＣＰＵ５１０にて実行され、統括ＣＰＵ５１０からのコマンドに応じて、表示ＣＰＵ５２０，５３０等が動作する構成となっている。なお、本実施の形態においては、統括ＣＰＵ５１０によって主要な制御を実行し、表示ＣＰＵ５２０，５３０によって描画データを生成するための各種処理を実行する構成とすることにより、表示制御装置５００における処理負荷を分散させている。
【０３０９】
本実施の形態においては、３Ｄ演出を実行する際の３Ｄ画像データの読み出し／消去を工夫することにより、表示制御装置５００にかかる処理負荷の増大を抑えている。以下、３Ｄ画像データの読み出し／消去にかかる各種処理について説明する。
【０３１０】
＜コマンド対応処理＞
先ず、図３０（ａ）のフローチャートを参照して、コマンド対応処理を構成する保留コマンド対応処理について説明する。
【０３１１】
保留コマンド対応処理においては先ず、ステップＳ１５０１にて音声ランプ制御装置１４３を通じて主制御装置１６２から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３１２】
ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合には、そのまま本コマンド判定処理を終了する。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０２に進み、保留情報の設定処理を実行する。ワークＲＡＭ５５０の保留情報格納エリア５５４（詳しくは第１エリアＲｄ１〜第８エリアＲｄ８において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア）に今回受信した保留コマンドにかかる保留情報（詳しくは、演出の態様、当否情報、３Ｄ演出の可否にかかる情報）をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３１３】
ここで、保留情報格納エリア５５４にかかる構成について補足説明する。保留情報格納エリア５５４は、上述の如く第１エリアＲｄ１〜第８エリアＲｄ８を有しており、各エリアにつき１の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアＲｄ１〜Ｒｄ８に格納された保留情報は、主制御装置１６２からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第１エリアＲｄ１のデータをクリアするとともに、第２エリアＲｄ２→第１エリアＲｄ１、第３エリアＲｄ３→第２エリアＲｄ２、第４エリアＲｄ４→第３エリアＲｄ３  ・・・  第８エリアＲｄ８→第７エリアＲｄ７といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。なお、主制御装置１６２の保留球格納エリア４３２においては、上作動口用保留エリアＲａと下作動口用保留エリアＲｂとが区別して設けられていたが、音声ランプ制御装置１４３の保留情報格納エリア４７４においては入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。
【０３１４】
また、表示制御装置５００における保留情報格納エリア５５４と、音声ランプ制御装置１４３の保留情報格納エリア４７４とは、格納される保留情報が一致している。
【０３１５】
再び保留コマンド対応処理の説明に戻り、ステップＳ１５０２の処理を実行した後は、ステップＳ１５０３に進み、今回の保留情報が３Ｄ演出にかかる保留情報であるか否かを判定する。ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合には、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３１６】
一方、ステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０４にて３Ｄ画像データの読出開始タイミングの設定処理を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。
【０３１７】
ここで、図３０（ｂ）のフローチャートを参照して、３Ｄ画像データの読出開始タイミングの設定処理について説明する。
【０３１８】
＜３Ｄ画像データの読出開始タイミングの設定処理＞
当該設定処理においては先ず、ステップＳ１６０１にて先行して記憶されている保留情報に３Ｄ演出にかかる保留情報が存在しているか、又は現在実行中の遊技回が３Ｄ演出にかかる遊技回であるかを判定する。
【０３１９】
ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合にはステップＳ１６０２に進み、３Ｄ画像データの読出開始処理を実行した後、本設定処理を終了する。３Ｄ画像データの読出開始処理においては、メモリモジュール５４０に格納されている３Ｄ画像データ（詳しくは３Ｄ画像の圧縮データ）を読み出して第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に解凍した状態で記憶するための処理を行う。
【０３２０】
本実施の形態における３Ｄ画像データについては、他の２Ｄ画像データと比較して、そのデータ量が大きく、読み出し及び圧縮に要する時間が嵩む構成となっているが、保留コマンドを受信した時点で、データの読み出しを開始することで、実際に３Ｄ画像演出を実行するまでのデータの準備期間を好適に確保することが可能となる。
【０３２１】
ステップＳ１６０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０３に進む。ステップＳ１６０３ではステップＳ１６０１にて肯定判定をする要因となった保留情報と、今回受信した保留情報とが同一の３Ｄ演出に対応するものであるかを判定する。それら各保留情報が全て同一の３Ｄ演出に対応するものであると判定した場合には、そのまま、本設定処理を終了する。
【０３２２】
一方、ステップＳ１６０３にて否定判定をした場合、すなわち先行して記憶されている保留情報の中に今回受信した保留情報とは異なる３Ｄ演出に対応するものが存在している場合、又は現在進行中の遊技回が今回受信した保留情報とは異なる３Ｄ演出に対応するものである場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３２３】
ステップＳ１６０４では、現在リーチ表示が行われている最中又はリーチ表示が実行される遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合には、上記ステップＳ１６０２にて３Ｄ画像データの読出開始処理を実行した後、本設定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０５にて３Ｄ画像データの読出開始タイミングの遅延処理を実行した後、本設定処理を終了する。ステップＳ１６０５の遅延処理について補足説明すると、今回受信した保留情報より先に記憶されている保留情報の中にリーチ表示が行われないものがある場合には、その保留情報にかかる遊技回が開始される際に、今回受信した保留情報より先に記憶されている保留情報の中にリーチ表示が行われない保留情報が存在しない場合には今回受信した遊技回が開始される際に３Ｄ画像データの読み出しを開始するように読出開始タイミングを特定するための読出開始用フラグをワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に格納する。
【０３２５】
＜変動表示制御処理＞
次に、図３１〜図３３のフローチャートを参照して、上記タイマ割込み処理の一環として行われる変動表示制御処理について説明する。
【０３２６】
変動表示制御処理においては、先ずステップＳ１７０１において、図柄表示装置９４にて１遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。１遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップＳ１７０２にて、主制御装置１６２から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０３にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置１６２から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、図柄表示装置９４における図柄の変動表示を開始させるための処理である。
【０３２７】
ここで、図３２（ａ）のフローチャートを参照して、変動開始用処理について説明する。変動開始用処理においては先ず、ステップＳ１８０１にて演出態様特定処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ５５０の保留情報格納エリア５５４に格納されている保留情報（詳しくは変動表示時間にかかる情報や当否情報等）と、同じくワークＲＡＭ５５０に格納されている変動表示パターンテーブルとを参照して、図柄表示装置９４における図柄の変動表示態様を特定する。
【０３２８】
ステップＳ１８０１の特定処理を実行した後はステップＳ１８０２に進み、３Ｄ画像データの読出開始指示があるか否かを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に読出開始用フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１８０２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動開始用処理を終了する。一方、ステップＳ１８０２にて肯定判定をした場合には、続くステップＳ１８０３にて指定された３Ｄ画像データの読出開始処理を実行した後、本変動開始処理を終了する。ステップＳ１８０３の処理を実行することで、メモリモジュール５４０に記憶されている３Ｄ画像の圧縮データのうち指定されたものが、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に解凍された状態で記憶される。
【０３２９】
再び図３１の説明に戻り、ステップＳ１７０１にて肯定判定をした場合、すなわち１遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０４では、主制御装置１６２から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には、図柄の変動表示が実行されている場合の図柄表示装置９４を制御する変動中用処理を実行する。具体的には、変動中用処理を構成するステップＳ１７０５〜Ｓ１７０６の処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ１７０５では、今回の遊技回が３Ｄ演出を実行する遊技回であるか否かを判定する。詳しくは、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に３Ｄ演出実行フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１７０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０６に進み、２Ｄ演出から３Ｄ演出への切替タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１７０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０７にて演出切替用処理を実行した後、本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ１７０５及びステップＳ１７０６の何れかにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。
【０３３１】
ここで、ステップＳ１７０７にて実行される演出切替用処理について、図３２（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３２】
＜演出切替用処理＞
演出切替用処理においては、先ずステップＳ１９０１にて３Ｄ画像データの読み出しが完了しているか否かを判定する。ステップＳ１９０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０２に進み、３Ｄ用表示ＣＰＵの有効化処理を行う。具体的には、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に、有効化フラグを格納する。このフラグは後述するＶ割り込み処理等にて参照され、同フラグが格納されている間は３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０の動作が許容されることとなる。なお、上述したステップＳ１７０６の判定タイミングについては、図柄表示装置９４にて実際に３Ｄ演出が実行されるよりも筈かに早いタイミングとなっている。これは、３Ｄ画像用の準備処理（例えば描画リストの作成）等に要する期間を担保するための工夫である。
【０３３３】
一方、ステップＳ１９０１にて否定判定をした場合、すなわち何らかの不具合等が発生して３Ｄ画像データの読み出しが完了していないと判定した場合には、ステップＳ１９０３に進み、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０を代用するための代用フラグを格納する。このフラグが格納されている場合には、３Ｄ演出がキャンセルされ、２Ｄ演出が続行されることとなる。
【０３３４】
再び、図３１の説明に戻り、ステップＳ１７０４にて肯定判定をした場合、すなわち変動終了コマンドを受信している場合には、ステップＳ１７０８にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄表示装置９４の表示画面９４ａにて予め定められた図柄の組み合わせが停止表示されるように（確定表示されるように）、図柄表示装置９４を制御する。
【０３３５】
ここで、図３３のフローチャートを参照して、変動終了用処理において３Ｄ演出にかかる各種処理ついて説明する。変動終了用処理においては、ステップＳ２００１にて３Ｄ演出が完了したか否かを判定する。ステップＳ２００１にて否定判定をした場合には、そのまま本変動終了用処理を終了する。この際、仮にワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に上述した有効化フラグや代用フラグが格納されている場合には、これら各フラグを消去する。
【０３３６】
ステップＳ２００１にて肯定判定をした場合にはステップＳ２００２に進み、描画用ＣＰＵを２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０に切り替えるための処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に格納されている有効化フラグを消去する。これにより、以降の処理においては、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０が無効化され、描画リストの作成には専ら２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０が使用されることとなる。
【０３３７】
ステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３以降の３Ｄ画像データの消去にかかる各種処理を実行する。
【０３３８】
具体的には、先ずステップＳ２００３にて今回使用した３Ｄ画像データと同一の３Ｄ画像データにかかる保留情報がワークＲＡＭ５５０の保留情報格納エリアに格納されているか否かを判定する。ステップＳ２００３にて否定判定をした場合には、ステップＳ２００４にて３Ｄ画像データの消去処理を実行する。具体的には、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に記憶されている３Ｄ画像データの消去処理を実行する。その後、本変動終了用処理を終了する。
【０３３９】
一方、ステップＳ２００３にて肯定判定をした場合、すなわち、後続の遊技回にて同一の３Ｄ画像にかかる３Ｄ演出が実行されることが予定されている場合には、ステップＳ２００５に進む。ステップＳ２００５では、今回の遊技回と、次に同一の３Ｄ演出が実行される遊技回の間に他の遊技回が存在しているか否かを判定する。ステップＳ２００５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２００４にて３Ｄ画像データの消去処理を実行した後、本変動終了用処理を終了する。一方、ステップＳ２００５にて肯定判定をした場合には、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に記憶されている３Ｄ画像データを消去することなく、そのまま本変動終了用処理を終了する。このようにして３Ｄ画像データの消去を留保することで、次回その３Ｄ画像データにかかる遊技回にて３Ｄ演出が実行されるまで、当該３Ｄ画像データが展開用バッファ５７１にて保持されたままとなる。
【０３４０】
次に、図３４のフローチャートを参照してタイマ割込み処理を構成するＶ割込み処理について説明する。
【０３４１】
なお、ＶＤＰ５８０は図柄表示装置９４に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面９４ａの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面９４ａの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ５８０は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、統括ＣＰＵ５１０へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを統括ＣＰＵ５１０に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。なお、Ｖ割込み信号を受信した後は、遊技進行に合わせて２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０及び３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０の何れかに動作用のコマンドが出力されることとなる。
【０３４２】
＜Ｖ割込み処理＞
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ２１０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ５５０のコマンド格納エリア５５１に格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ２１０２では、ステップＳ２１０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ２１０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０３４３】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置９４の表示画面９４ａに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０３４４】
ここで、統括ＣＰＵ５１０が音声ランプ制御装置１４３から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等がある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置９４にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、変動終了コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。
【０３４５】
なお、遊技回ごとの変動表示の態様については、既に説明した変動開始用処理にて特定されているため、この特定された情報に基づいて、コマンド対応処理が実行される。
【０３４６】
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ５５０の常用エリアに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ５５０の常用エリアに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークＲＡＭ５５０の常用エリアに既に転送されている。
【０３４７】
ステップＳ２１０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ２１０４にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップＳ２１０３において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。
【０３４８】
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップＳ２１０５にて、メモリモジュール５４０に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール５４０では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを統括ＣＰＵ５１０から受信することで、ワークＲＡＭ５５０の変更用エリアへのプログラムデータの転送を開始する。
【０３４９】
つまり、統括ＣＰＵ５１０ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【０３５０】
ステップＳ２１０２にて否定判定をした場合、ステップＳ２１０４にて否定判定をした場合又はステップＳ２１０５の処理を実行した後は、ステップＳ２１０６に進む。ステップＳ２１０６では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、統括ＣＰＵ５１０において把握することが可能となる。
【０３５１】
続くステップＳ２１０７では、タスク用処理を実行する。タスク用処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ５８０に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行わせるべく表示ＣＰＵ５２０，５３０に演算用のコマンドを出力する。当該タスク用処理の詳細については後に説明する。
【０３５２】
続くステップＳ２１０８では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成させるべく表示ＣＰＵ５２０，５３０にリスト作成用のコマンドを出力する。かかるコマンドを受信した表示ＣＰＵ５２０，５３０では、描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ５８０に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク用処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク用処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ５８０では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ５６０，５７０の何れかのフレーム領域に描画データを作成する。このＶＤＰ５８０における処理については後に詳細に説明する。
【０３５３】
続くステップＳ２１０９では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップＳ２１１０にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。
【０３５４】
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、上記メイン処理における初期設定処理においてメモリモジュール５４０に対して既になされており、統括ＣＰＵ５１０においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。
【０３５５】
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップＳ２１０６以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、統括ＣＰＵ５１０にて上記メイン処理が起動して図柄表示装置９４にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動用コマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。
【０３５６】
ステップＳ２１１０にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本Ｖ割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップＳ２１１１にて、メモリモジュール５４０に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本Ｖ割込み処理を終了する。メモリモジュール５４０では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを受信することで、展開用バッファ５６１，５７１の変更用エリアへの画像データの転送を開始する。
【０３５７】
つまり、統括ＣＰＵ５１０では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、ＶＤＰ５８０において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、ＶＤＰ５８０において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
【０３５８】
ここで、ステップＳ２１０９の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップＳ２１０９にて一旦転送が回避されたとしても、その後のＶ割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。
【０３５９】
＜タスク用処理＞
ここで、ステップＳ２１０７のタスク用処理について説明する。本実施の形態においては、２Ｄ画像用のタスク用処理と、３Ｄ画像用のタスク用処理とが設定されており、前者は２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０によって実行され、後者は３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０によって実行される構成となっている。
【０３６０】
以下、タスク用処理について簡単に説明する。タスク用処理においては、先ず制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ５２０，５３０において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２Ｄ画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３Ｄ画像等のことである。
【０３６１】
制御開始用の設定処理を実行した後は、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライト、背景用板ポリゴンのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、ワールド座標系内（仮想２次元平面上又は仮想３次元空間）における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ５５０において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３６２】
続いて、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ５５０において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３６３】
その後、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ５５０において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０３６４】
ちなみに、これら各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、表示ＣＰＵ５２０，５３０において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークＲＡＭ５５０に事前転送される。
【０３６５】
その後、ワールド座標系への配置対象の把握処理を実行する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０３６６】
当該把握は、現状設定されている描画範囲の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、ＶＤＰ５８０において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、ＶＤＰ５８０の処理負荷の軽減が図られる。
【０３６７】
＜ＶＤＰ５８０における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ５８０にて実行される基本的な処理について説明する。
【０３６８】
ＶＤＰ５８０では、表示ＣＰＵ５２０，５３０から送信されたコマンドに基づいてレジスタ５８２の値を設定する処理、表示ＣＰＵ５２０，５３０から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ５６２，５７２のフレーム領域に描画データを作成する処理、及びフレーム領域に作成された描画データに基づいて図柄表示装置９４に画像信号を出力する処理が実行される。
【０３６９】
上記各処理のうち、レジスタ５８２の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ５２０，５３０用のＩ／Ｆ５８５に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期（例えば、１ｍｓｅｃ）で制御部５８１によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路５８４によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０３７０】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ５２０，５３０からＶＤＰ５８０に送信される描画リストの内容について説明する。
【０３７１】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域及び第２フレーム領域のうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。
【０３７２】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０３７３】
本実施の形態においては、図柄表示装置９４に２Ｄ画像及び３Ｄ画像を表示可能となっており、上記描画リストは２Ｄ画像用のものと３Ｄ画像用のものとで異なっており、描画の手順についても相違している。そこで、以下の説明においては、先ず図３５を参照して、２Ｄ画像にかかる構成について説明する。
【０３７４】
２Ｄ画像にかかる描画順序は、１フレーム分の画像において表示画面９４ａ奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図３５（ａ）の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータＡが２番目、スプライトデータＢが３番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域５６２ａ，５６２ｂに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータＡが書き込まれ、さらにスプライトデータＢが書き込まれる。なお、１フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。
【０３７５】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータＰ（１）について具体的には、図３５（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ５６０において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域５６２ａ，５６２ｂに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図３５（ｃ）に示すように、スプライトデータＡについても同様である。
【０３７６】
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の１ピクセルが設定されている。ＶＤＰ５８０では、指定される座標の情報が画像データの中心の１ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の１ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０において一の画像データに対して指定すべき座標情報の情報容量を抑えることができる。また、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０やＶＤＰ５８０において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。
【０３７７】
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の１ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０やＶＤＰ５８０において基準ピクセルの認識を行い易くなる。
【０３７８】
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０３７９】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０３８０】
次に、図３６を参照して、３Ｄ画像にかかる構成について説明する。
【０３８１】
図３６（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０３８２】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図３６（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ５７０において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０３８３】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でＮＡＮＤ型フラッシュメモリに記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ５８０により参照される。
【０３８４】
また、パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０３８５】
また、パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域５７２ａ，５７２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ５７０に設けられたＺバッファが利用される。
【０３８６】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域５７２ａ，５７２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０３８７】
また、パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０３８８】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２Ｄの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０３８９】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２Ｄの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０３９０】
また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０３９１】
また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域５７２ａ，５７２ｂとは別に設けられたモード用バッファに書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファには、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用バッファと、第２モード用バッファとが設けられている。
【０３９２】
また、パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図３６（ｃ）に示すように、上記図３６（ｂ）の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０３９３】
＜描画処理＞
次に、ＶＤＰ５８０における描画処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３９４】
先ずステップＳ２２０１では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップＳ２２０２にて、表示ＣＰＵ５２０，５３０から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ２２０３にて、受信時の対応処理を実行する。
【０３９５】
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した１フレーム分の画像をいずれのフレーム領域に作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。
【０３９６】
続くステップＳ２２０４では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、例えばスプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。
【０３９７】
続くステップＳ２２０５では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップＳ２２０４における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域に今回の描画対象の画像データを書き込む。
【０３９８】
一方、ステップＳ２２０１にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップＳ２２０６にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップＳ２２０４及びステップＳ２２０５の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された１フレーム分の画像の描画データが作成される。
【０３９９】
なお、１回の描画処理で１個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、１回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。
【０４００】
ステップＳ２２０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０５の処理を実行した後は、ステップＳ２２０７にて、表示回路５８４において１フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合にはステップＳ２２０８にて表示ＣＰＵ５２０，５３０にＶ割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。
【０４０１】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路５８４から図柄表示装置９４に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路５８４は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域を交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部５８１において描画データの描画対象となっているフレーム領域が画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０４０２】
ここで、図２５及び図３８を参照して、本実施の形態における表示演出の態様について例示する。図３８は表示画面９４ａにおけるキャラクタの動作を示す概略図である。なお、以下の説明においては、スーパーリーチＣを例示対象としているが、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢについても演出の大まかな流れについては同様である。
【０４０３】
先ず図２５（ｂ４）を参照して２Ｄ演出（スーパーリーチＣ）について説明する。スーパーリーチＣが実行される場合には、先ず全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３が停止している状態からそれら図柄列Ｚ１〜Ｚ３が横方向へ変動表示を開始する。なお、背景画像（本実施の形態においては図示を省略するが海底を模した画像）については、変動表示の開始に関係なく横方向へのスクロール表示が継続される。
【０４０４】
その後、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３の順に図柄列の変動表示が停止し、リーチ表示に移行する。そして、リーチ表示に移行した後の所定のタイミングにて表示画面９４ａの中央に女の子のキャラクタ画像が表示される。かかるキャラクタ画像については、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０にてスプライトデータを用いて生成され、遊技進行に合わせて、そのポーズ（姿勢又は形態）が変化する。
【０４０５】
具体的には、図３８（ａ）→図３８（ｂ）→図３８（ａ）に示すように左右に手を振る動作を行い。かかる動作に合わせて中図柄列Ｚ２が横方向へ変動表示する。そして、所定の期間に亘って手を振る動作を行った後、中図柄列Ｚ２の変動速度の低下に合わせて、次の動作へと移行する。具体的には図３８（ｃ）→図３８（ｄ）→図３８（ｃ）に示すように手を上方に突き上げる動作を行う。
【０４０６】
その後、図２５（ｂ４）に示すように、変動表示の終了タイミングとなることで、中図柄列Ｚ２の変動表示が停止するとともに、キャラクタ画像の動きが停止する。
【０４０７】
本実施の形態においては、以上の２Ｄ演出が実行されている最中にキャラクタ画像が２Ｄ画像から３Ｄ画像へと変化する３Ｄ演出が実行される。この際、２Ｄ画像及び３Ｄ画像は、キャラクタの大きさ、位置、姿勢等の各種パラメータが一致することで、画像の変化が円滑に行われる構成となっている。
【０４０８】
このような３Ｄ演出への移行タイミングについては、大当たり結果となる期待度に応じて複数設定されている。具体的には、図３８（ａ）に示すようにキャラクタ画像が手を振っているタイミング（詳しくは手が最も体に近い位置に存在しているタイミング）にて３Ｄ画像に切り替わる態様と、図３８（ｃ）に示すようにキャラクタ画像が手を上下に動かしているタイミング（詳しくは手が最も体に近い位置に存在しているタイミング）にて３Ｄ画像に切り替わる態様とが設定されている。
【０４０９】
ここで、図３９を参照し３Ｄ演出への切替態様について説明する。図３９は２Ｄ演出から３Ｄ演出への切替の様子を示す概略図である。
【０４１０】
先ず、図３９（ａ）を参照して、第１の切替態様について説明する。表示画面９４ａにてリーチ表示が開始されてから第１期間が経過したタイミングでは、図３９（ａ１）に示すように表示画面９４ａに表示されている２Ｄのキャラクタ画像が手を振る動作を行っている最中であり、手を最も体に近づけた状態となるようにして表示されている。より詳しくは、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０によって上記条件に合致するキャラクタ画像が描画されている。このタイミングでは、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０によって現在表示されているキャラクタ画像と位置、大きさ、姿勢等が全て合致するようにして３Ｄ画像の各種パラメータが設定され、ＶＤＰ５８０では現在表示されている２Ｄ画像用のフレームバッファ５６２とは異なる３Ｄ画像用のフレームバッファ５７２にて３Ｄ画像の描画が行われる。そして、３Ｄ画像が完成した直後のタイミングにて表示画面９４ａに表示されているキャラクタ画像が２Ｄ画像から３Ｄ画像に置き換えられ、その後は３Ｄ演出が完了するまで３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０を用いて生成された３Ｄ画像の表示が継続されることとなる。
【０４１１】
第２の切替態様についても、表示制御装置５００にて実行される表示用の処理については同様となっている。具体的には、表示画面９４ａにてリーチ表示が開始されてから第２期間が経過したタイミングでは、図３９（ｂ１）に示すように表示画面９４ａに表示されている２Ｄのキャラクタ画像が手を上下に動かしている最中であり、手を最も体に近づけた状態となるようにして表示されている。より詳しくは、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０によって上記条件に合致するキャラクタ画像が描画されている。このタイミングでは、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０によって現在表示されているキャラクタ画像と位置、大きさ、姿勢等が全て合致するようにして３Ｄ画像の各種パラメータが設定され、ＶＤＰ５８０では現在表示されている２Ｄ画像用のフレームバッファ５６２とは異なる３Ｄ画像用のフレームバッファ５７２にて３Ｄ画像の描画が行われる。そして、３Ｄ画像が完成した直後のタイミングにて表示画面９４ａに表示されているキャラクタ画像が２Ｄ画像から３Ｄ画像に置き換えられ、その後は３Ｄ演出が完了するまで３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０を用いて生成された３Ｄ画像の表示が継続されることとなる。このように、第１及び第２の切替態様においては、２Ｄ画像と置き換わるようにして３Ｄ画像を表示することで、それら両演出の関連性を遊技者に対して認識させやすくしている。また、表示態様の変化を円滑なものとすることが可能となっている。
【０４１２】
以上詳述したように、本実施の形態においては、２Ｄ画像を用いた２Ｄ演出と３Ｄ画像を用いた３Ｄ演出とが採用されており、音声ランプ制御装置１４３における３Ｄ演出用の抽選に当選した場合には、２Ｄ演出に３Ｄ演出が割り込む構成となっている。このため、２Ｄ演出のみを実行するタイプの遊技機と比較して、３Ｄ演出を実行する場合に表示制御装置５００にかかる処理負荷が大きくなる。このような、処理負荷の増大は表示制御装置５００の円滑な動作を妨げる要因になり得るため好ましくなく、本実施の形態においては既に説明したように当該不都合の発生を抑えるための各種工夫が施されている。
【０４１３】
以下、図４０及び図４１を参照して、表示制御装置５００における表示制御の流れについて説明する。図４０は３Ｄ画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャート、図４１は３Ｄ画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャートである。
【０４１４】
先ず、図４０（ａ）を参照して、メモリモジュール５４０からの３Ｄ画像データの読み出しタイミングについて説明する。
【０４１５】
ｔａ１のタイミングにて遊技回が開始した後のｔａ２のタイミングにて作動口８３への入球が発生すると、保留領域に空があることを条件として主制御装置１６２から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１４３ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回（図４０（ａ）においては次の遊技回）にて３Ｄ演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置１４３を経由して表示制御装置５００へ届くことで、ｔａ２のタイミングにて実行されている遊技回がリーチ表示非対応の遊技回であることを条件として、メモリモジュール５４０から第２ＶＲＡＭ５７０（詳しくは展開用バッファ５７１）への３Ｄ画像データの読み出しを開始する。
【０４１６】
その後、ｔａ３のタイミングにて本遊技回が終了し、続くｔａ４のタイミングにて３Ｄ演出対応の遊技回が開始される。
【０４１７】
ｔａ６のタイミングにて３Ｄ演出が開始されるまでに、上述した３Ｄ画像データの読み出しが完了しているため、当該タイミングでの２Ｄ演出から３Ｄ演出への切替が円滑に実行されることとなる。
【０４１８】
ｔａ７のタイミングにて本遊技回が終了すると、この時点での保留情報に同様の３Ｄ演出に対応するものが存在しているか否かを判断し、当該保留情報が存在していないことを条件として、第２ＶＲＡＭ５７０に記憶されている３Ｄ画像データを消去する。
【０４１９】
次に、図４０（ｂ）を参照して、３Ｄ画像データの別の読み出し態様について説明する。
【０４２０】
ｔｂ１のタイミングにて遊技回が開始した後のｔｂ２のタイミングではリーチ表示へ移行する。リーチ表示が行われている期間中のｔｂ３のタイミングにて作動口８３への入球が発生すると、保留領域に空きがあることを条件として主制御装置１６２から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１４３ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回（図４０（ｂ）においては次の遊技回）にて３Ｄ演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置１４３を経由して表示制御装置５００へ届くこととなる。保留コマンドが表示制御装置５００に届いたｔｂ３のタイミングでは、リーチ表示が実行されている。そこで、ただちにメモリモジュール５４０から第２ＶＲＡＭ５７０（詳しくは展開用バッファ５７１）への３Ｄ画像データの読み出しを開始するのではなく、当該読み出しが先送りされる。
【０４２１】
具体的には、ｔｂ４のタイミングにて本遊技回が終了し、ｔｂ５のタイミングにて上記保留コマンドに対応する遊技回が開始すると、当該遊技回の開始を契機として遅延されていた３Ｄ画像データの読み出しが開始されることとなる。
【０４２２】
その後、ｔｂ７のタイミングにてリーチ表示へ移行するが、上述した３Ｄ画像データの読み出しはこのｔｂ７タイミングよりも前のｔｂ６のタイミングまでに完了するように構成されている。より詳しくは、変動表示が開始してからリーチ表示に移行するまでの期間（ｔｂ５のタイミングからｔｂ７のタイミングまでの期間）よりも、３Ｄ画像データの読み出しに要する期間のほうが短くなるように設定されているため、３Ｄ演出が実施される場合にはほぼ全てでリーチ表示への移行前に３Ｄ画像データの読み出しが完了することとなる。なお、実際には３Ｄ画像データの読み出しにかかる期間については、表示制御装置５００の状態（処理負荷や温度条件等）に応じて変化するが、このようなばらつきを考慮した上で３Ｄ画像データの読み出しに用する期間と変動表示開始からリーチ表示へ移行するまでの期間とが設定されている。
【０４２３】
リーチ表示が実行されている最中は、表示制御装置５００に生じる処理負荷が通常の変動表示時や停止表示時と比較して大きくなる。そこで、リーチ表示が実行されている場合には、３Ｄ画像データの読み出しを留保する構成とすることで、表示制御装置５００に生じる処理負荷が過度に大きくなることを抑制することが可能となっている。
【０４２４】
次に、図４１を参照して、第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１に記憶されている３Ｄ画像データの消去タイミングについて、上記例示した態様とは異なる態様について説明する。
【０４２５】
ｔｃ１のタイミングにて３Ｄ演出に対応する遊技回が開始すると、これに併せてメモリモジュール５４０からの３Ｄ画像データの読み出しを開始する。ｔｃ２のタイミングにて３Ｄ画像データの読み出しが完了し、ｔｃ３のタイミングにて通常の変動表示からリーチ表示に移行する。ここで、リーチ表示が実施されているｔｃ４のタイミングにて作動口８３への入球が発生すると、保留領域に空きがあることを条件として主制御装置１６２から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１４３ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回（図４０（ｃ）においては２つ後の遊技回）にて３Ｄ演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置１４３を経由して表示制御装置５００へ届くこととなる。保留コマンドが表示制御装置５００に届いたｔｃ４のタイミングでは、第２ＶＲＡＭ５７０（詳しくは展開用バッファ５７１）に当該保留コマンドにかかる３Ｄ演出と同じ３Ｄ演出用の３Ｄ画像データが記憶されている。このため、改めて３Ｄ画像データの読み出しが行われることはない。
【０４２６】
ｔｃ６のタイミングにて本遊技回が終了すると、この時点で保留情報に今回の遊技回と同様の３Ｄ演出に対応するものが存在していること、更にはその保留情報に到達するまでに、他の３Ｄ演出が実行されないことを条件として、３Ｄ画像データの消去が留保されることとなる。
【０４２７】
本実施の形態においては、ｔｃ７のタイミングにて完全外れに対応する遊技回が始まり、ｔｃ８のタイミングにて当該遊技回が終了する。この間も３Ｄ画像データが第２ＶＲＡＭ５７０に記憶されたままで維持され、ｔｃ９のタイミングで始まる３Ｄ演出対応の遊技回へと受け継がれることとなる。
【０４２８】
ｔｃ１０のタイミングでリーチ表示へ移行し、ｔｃ１１のタイミングで３Ｄ演出が開始されるにあたり、上記第２ＶＲＡＭ５７０に記憶されている３Ｄ画像データが使用される。そして、ｔｃ１２のタイミングで３Ｄ演出を終了すると、後続する３Ｄ演出対応の保留情報が存在していないため、第２ＶＲＡＭ５７０に記憶されている３Ｄ画像データが消去される。
【０４２９】
以上詳述した第１の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４３０】
２Ｄ演出と関連付けて３Ｄ演出を実施する構成とすることで、演出への理解が困難になることを抑えつつ、演出態様の多様化を実現している。つまり、１の遊技回中に２Ｄ演出及び３Ｄ演出の両者を実施する場合には、両者を関連付けない構成とすることも可能であるが、これは、遊技演出の一体感を弱くし、遊技者を困惑させる要因となり得る。
【０４３１】
具体的には、２Ｄ演出にて表示されている２Ｄのキャラクタ画像が、大きさ、位置、姿勢（形状）等の各種情報を引き継ぐようにして３Ｄのキャラクタ画像に置き換わる。これにより、３Ｄ演出を実行する際に、演出への理解が困難になることを回避することが可能となっている。
【０４３２】
このように、２Ｄ演出及び３Ｄ演出を併用する構成においては、３Ｄ画像データのデータ量が２Ｄ画像データのデータ量よりも大きい点、更にはデータの取り扱い時に必要となるパラメータや処理が複雑になる点から、表示制御装置５００にかかる処理負荷が大きくなる。より詳しくは、画像データを用いて描画用データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。
【０４３３】
この点、本実施の形態においては、３Ｄ演出が開始されるよりも前に、圧縮された３Ｄ画像データを解凍された状態となるようにして読み出しておくことにより、３Ｄ演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。
【０４３４】
また、３Ｄ画像データについてはそのデータ量が大きくなればなるほどメモリモジュール５４０からの読み出しに要する期間が長くなる。これは、３Ｄ演出の開始タイミングに生じる制約を強くしたり、３Ｄ画像データのデータ量に生じる制約を強くしたりする要因となる。これは、演出の多様化や３Ｄ演出の見栄えの向上等の妨げとなり得る。
【０４３５】
この点、本実施の形態においては、保留コマンドを受信した際に、その保留情報にかかる遊技回が開始する前に、データの読み出しを行う構成が採用されている。これにより、３Ｄ画像データの読み出しを余裕を持って行うことができ、上述した各種制約を払拭することが可能となっている。故に、データ量の大きな３Ｄ画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、更には３Ｄ演出の開始タイミングを早めに設定することができ演出の多様化を実現できる。これにより、表示演出への注目度の向上に貢献できる。
【０４３６】
表示制御装置５００に生じる処理負荷については、図柄表示装置９４にて停止表示されている場合や通常の変動表示が行われている場合と比較して、リーチ表示が行われている場合に大きくなりやすい。そこで、上記３Ｄ画像データの読み出しを行う際には、このリーチ表示と並行して読み出しが行われないように、当該読み出しの開始タイミングが工夫されている。これにより、表示制御装置５００に生じる処理負荷が一時的に過度に大きくなることを回避している。
【０４３７】
例えば、３Ｄ画像データを上記第２ＶＲＡＭ５７０に常時記憶させておく構成とした場合には、上述したような都度のデータの読み出しが不要となり処理負荷の増大を抑えることができる。しかしながら、このような構成では、第２ＶＲＡＭ５７０に要求されるデータ容量が増大したり、使用される３Ｄ画像が限られることで３Ｄ演出のバリエーションが少なくなったりして、演出の多様化と表示制御装置５００にかかる構成を簡素化とを両立することが困難になる。
【０４３８】
ここで、本実施の形態においては、３Ｄ画像データの読み出し／消去の機会を減らす工夫が施すことで、演出の多様性を維持しつつ、要求されるデータ容量の増大を抑えることが可能となっている。
【０４３９】
具体的には、３Ｄ画像データにかかる３Ｄ演出が実行された遊技回の後に再び同じ３Ｄ画像データにかかる３Ｄ演出が行われる予定となっている場合であって、間に他の３Ｄ演出が実施されない場合には、第２ＶＲＡＭ５７０に記憶されている３Ｄ画像データを次回使用時まで消去することなく保持したままとする。これにより、一度読み出した３Ｄ画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。
【０４４０】
＜第２の実施の形態＞
上記第１の実施の形態においては、３Ｄ演出を実施する際には、遊技回が開始した後に内部的に予め設定されているタイミングとなることで２Ｄ演出（２Ｄ画像）から３Ｄ演出（３Ｄ画像）への切替を行う構成としたが、本実施の形態においては、この切替タイミングを多様化する構成が採用されている。以下、本実施の形態における３Ｄ演出にかかる構成を第１の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【０４４１】
作動口８３への入球が発生し、主制御装置１６２から保留コマンドが音声ランプ制御装置１４３に送信されると、音声ランプ制御装置１４３では、上記第１の実施の形態と同様に、３Ｄ演出を実行するか否かの抽選を行う。当該保留コマンドに対応する遊技回が開始される際には、主制御装置１６２から変動用コマンドが送信される。
【０４４２】
音声ランプ制御装置１４３では、変動用コマンドを受信した際に、上記抽選にて３Ｄ演出に当選していることを条件として、ＲＯＭ４５３の抽選用テーブル記憶エリア４６１に記憶されている操作対応／非対応決定用テーブルを参照し、その３Ｄ演出を操作スイッチ４０の操作に対応させるか否かを抽選する。
【０４４３】
かかる抽選処理にて、操作対応３Ｄ演出に当選した場合には、操作非対応３Ｄ演出（上記第１の実施の形態における３Ｄ演出に相当）とは異なり、３Ｄ演出の開始タイミングが遊技者による操作スイッチ４０の操作によって決定されることとなる。
【０４４４】
音声ランプ制御装置１４３においては、この操作対応３Ｄ演出に当選した場合には、その旨を示す操作対応３Ｄ演出用フラグをＲＡＭ４５４の各種フラグ格納エリア４７３に格納し、表示制御装置５００へ送信する変動用コマンドに操作対応３Ｄ演出に当選した旨を示す情報を付加する処理を行う。
【０４４５】
音声ランプ制御装置１４３においては、当該変動用コマンドにかかる遊技回が開始される際に、操作対応３Ｄ演出用フラグが格納されていることを条件として、操作スイッチ４０の操作受付期間を設定し、その期間での操作の監視を行う。そして、当該操作スイッチ４０が操作受付期間中に操作された場合には、その旨を示す操作検知コマンドを表示制御装置５００へ送信する。
【０４４６】
表示制御装置５００においては、受信した変動用コマンドが操作対応３Ｄ演出に対応している場合には、ワークＲＡＭ５５０の保留情報格納エリア５５４に操作対応３Ｄ演出用フラグを格納する。この操作対応３Ｄ演出用フラグが格納されている場合には、操作スイッチ４０の操作が行われることで３Ｄ演出への切替が行われるように各種制御を行う。また、操作が有効に受け付けられる期間を報知するための情報が表示画面９４ａに表示されるように報知用処理が実行されることとなる。かかる報知の内容としては、例えば表示画面９４ａに「ボタンを押せ！」等のメッセージが表示される構成とすればよい。但し、報知の態様については、少なくとも遊技者に操作を促すことができるのであれば任意であり、例えば報知機能を音声ランプ制御装置１４３に付与し、ランプ部２４〜２６やスピーカ部２７を用いて報知を行う構成としてもよい。
【０４４７】
操作非対応３Ｄ演出を実行する場合には、予め設定されたタイミングにて２Ｄ画像から３Ｄ画像への切り替えを行うことができるため、スプライトデータ及びポリゴンデータの態様（大きさ、位置、姿勢（形状）等）を統一することが容易である。しかしながら、操作対応３Ｄ演出が実行される場合には、切替のタイミングが遊技者に一任されるため、２Ｄ画像と３Ｄ画像との関連性を維持することが困難になる。そこで、両者の関係を維持するための構成が別途必要となる。具体的には、３Ｄ用表示ＣＰＵにて実行される描画リストの作成時に、操作に対応させたパラメータの設定を行う必要がある。
【０４４８】
以下、図４２のフローチャートを参照して、上記タスク用処理に基づいて実行される操作対応３Ｄ演出用描画リスト作成処理について説明する。なお、操作非対応の場合の描画リスト作成処理については、上記第１の実施の形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０４４９】
３Ｄ演出用描画リスト作成処理においては、先ずステップＳ２３０１にて操作対応３Ｄ演出にかかる遊技回であるか否かを判定する。かかる判定処理は、ワークＲＡＭ５５０の各種フラグ格納エリア５５３に上記操作対応３Ｄ演出用フラグが格納されていることで肯定判定する。
【０４５０】
ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合には、すなわち操作非対応３Ｄ演出にかかる遊技回である場合には、そのまま本作成処理を終了する。
【０４５１】
一方、ステップＳ２３０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２３０２に進み、操作受付期間中であるか否かを判定する。詳しくは、統括ＣＰＵ５１０においては操作対応３Ｄ演出にかかる変動用コマンドを受信することで、ワークＲＡＭ５５０の各種カウンタエリア５５２に格納された有効受付期間用タイマカウンタに所定の値をセットする。このタイマカウンタについては、統括ＣＰＵ５１０にてタイマ割込み処理が実行される度に更新され（「１」づつ減算され）、当該有効受付期間用タイマカウンタの値が「０」ではない予め設定された値となることで、有効期間が開始となったと判定する。なお、有効受付期間用タイマカウンタの値が「０」となることで、有効受付期間が終了することとなる。なお、本実施の形態においては、有効受付期間用タイマカウンタが「０」となるタイミングが３Ｄ演出の終了タイミングと一致している。
【０４５２】
ステップＳ２３０２にて肯定判定をした場合には、音声ランプ制御装置１４３から操作検知コマンドを受信しているか否かを判定する。操作検知コマンドは、有効受付期間中に１度のみ送信される構成となっており、当該有効受付期間中に２度目以降の操作が行われた場合に操作検知コマンドが送信されることはない。
【０４５３】
ステップＳ２３０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２３０４に進み、現在表示中の２Ｄ画像データ（スプライトデータ）におけるキャラクタの姿勢にかかるパラメータを把握するための処理を実行する。
【０４５４】
ステップＳ２３０４にて把握処理を実行した後はステップＳ２３０５に進み、３Ｄ画像データ（ポリゴンデータ）におけるキャラクタの姿勢にかかるパラメータを演算するための処理を実行する。
【０４５５】
以下、図４３を参照して、ステップＳ２３０４の把握処理及びステップＳ２３０５の演算処理について説明する。図４３は、３Ｄ描画用データの作成の様子を示す概略図であり、（１）群はキャラクタ画像にかかるスプライトデータを仮想２次元平面に配置した状態を示し、（２）群はキャラクタ画像にかかるポリゴンデータを仮想３次元空間に配置した状態を示し、（３）群は表示画面９４ａにて表示される３Ｄ画像を概略的に示している。
【０４５６】
図４３（ａ１）に示すように、上記スプライトデータは２Ｄ連結オブジェクトを有してなる。２Ｄ連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト（部分オブジェクト）が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで２Ｄ画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、２Ｄ画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。
【０４５７】
２Ｄ連結オブジェクトには、キャラクタの腕を表現するために、第１の連結オブジェクトＰＣ１（左腕に相当）と第２の連結オブジェクトＰＣ２（右腕に相当）とが設定されている。第１の連結オブジェクトＰＣ１には、相互に異なる箇所に連結部ＣＴ１（肩関節に相当），ＣＴ２（肘関節に相当）が設定されており、第２の連結オブジェクトＰＣ２は相互に異なる箇所に連結部ＣＴ３（肩関節に相当），ＣＴ４（肘関節に相当）が設定されている。
【０４５８】
また、図４３（ａ２）に示すように、ポリゴンデータは上記スプライトデータの連結オブジェクトＰＣ１，ＰＣ２に対応する３Ｄ連結オブジェクトを有してなる。３Ｄ連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト（部分オブジェクト）が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで３Ｄ画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、３Ｄ画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。
【０４５９】
３Ｄ連結オブジェクトには、キャラクタの腕を表現するために、第１の連結オブジェクトＰＤ１（左腕に相当）と第２の連結オブジェクトＰＤ２（右腕に相当）とが設定されている。第１の連結オブジェクトＰＤ１には、相互に異なる箇所に連結部ＣＵ１（肩関節に相当），ＣＵ２（肘関節に相当）が設定されており、第２の連結オブジェクトＰＤ２は相互に異なる箇所に連結部ＣＵ３（肩関節に相当），ＣＵ４（肘関節に相当）が設定されている。
【０４６０】
ここで、ステップＳ２３０４の把握処理においては、現在表示されているスプライトデータの連結オブジェクトＰＣ１，ＰＣ２において連結部ＣＴ１〜ＣＴ４の座標を取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２３０５の演算処理においては、ポリゴンデータの各連結オブジェクトＰＤ１，ＰＤ２の連結部ＣＵ１〜ＣＵ４の座標に上記把握した２Ｄ座標を３Ｄ座標に変換したものを適用する。これにより、仮想２次元空間に配置されているスプライトデータと、仮想３次元空間に配置されているポリゴンデータとの形態（姿勢）が一致することとなる。なお、本実施の形態においても、上記第１の実施の形態と同様に、３Ｄ演出が実行され得る期間中にキャラクタ画像自体が表示画面９４ａを移動することはなく、経時的な変化については腕の位置のみに限定されている。このため、上記連結部にかかる位置情報の合わせ込みを行うことで、スプライトデータとポリゴンデータと形態を一致させることができる。
【０４６１】
例えば、キャラクタ画像の腕が上下に移動している最中に３Ｄ演出移行の契機として操作スイッチ４０の操作が行われた場合であっても、図４３（ｂ）群に示すように、２Ｄ画像データ（スプライトデータ）の連結部ＣＴ１〜ＣＴ４の座標取得→３次元座標への変換を行うことで、ポリゴンデータの連結部ＣＵ１〜ＣＵ４の位置が定まることとなり、スプライトデータとポリゴンデータと形態を一致させることができる。
【０４６２】
ステップＳ２３０５の処理を実行した後、又はステップＳ２３０２及びステップＳ２３０３の何れかにて否定判定をした場合には、ステップＳ２３０６に進み、その他の各種パラメータ（例えば配色やカメラの位置等）を決定した後、本作成処理を終了する。
【０４６３】
本実施の形態においては、３Ｄ演出の開始タイミングが遊技者の操作に応じて決定される。仮に、操作されてから３Ｄ表示が行われるまでのタイムラグ（待ち時間）が大きくなると、キャラクタ画像の円滑な動きが妨げられることとなる。この点、３Ｄ演出が確定した場合には、３Ｄ演出の実施を待つことなく、事前に３Ｄ画像の読み出し処理を実施しておくことで、操作→３Ｄ演出実施の応答性を向上させることができる。故に、２Ｄ画像と３Ｄ画像とが入れ替わる構成を採用したとしても、その切替タイミングにてキャラクタ画像の円滑な動きが妨げられることを抑制できる。
【０４６４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施の形態に対して適用してもよい。
【０４６５】
（１）上記各実施の形態では、通常は表示画面９４ａにて２Ｄ演出を実行し、所定の条件が成立した場合に２Ｄ演出に代えて３Ｄ演出を実行する構成とした。そして、３Ｄ演出にかかる画像データを３Ｄ演出の実施が決定されたことに基づいて３Ｄ画像を読み出す構成とした。しかしながら、このような先行読み出しの対象となるデータについては３Ｄ画像である必要は必ずしもなく、２Ｄ画像や動画データ等であってもよい。言い換えれば、特定種類のキャラクタや特定種類の背景画像を表示するための画像データとして、使用に際しての処理負荷が相対的に高い第１画像データと、使用に際しての処理負荷が相対的に小さい第２画像データとが設定されている構成においては、第１画像データの読み出しを上記実施の形態に示したように工夫することで、処理負荷が局所的に大きくなることを回避できるのであって、各画像データの種類については任意である。
【０４６６】
なお、動画を読み出す構成については、動画データを表示画面９４ａに表示する前に、例えば読み込みが完了したタイミングでデコードを開始するとよい。これにより、動画表示への切り替えを円滑に進めることができ、当該切替時の処理負荷の増大を好適に抑えることができる。
【０４６７】
（２）上記第１の実施の形態では、保留コマンドの受信に基づいて、３Ｄ画像データの読み出しを開始する構成としたが、予め定められた流れに従って一連の演出が行われる構成においては、３Ｄ画像データの読み出しに併せて又は３Ｄ画像データの読み出しを完了した後に描画リストを作成する構成としてもよい。特に、上記実施の形態に示すように、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０、更には第１ＶＲＡＭ５６０、第２ＶＲＡＭ５７０を有する構成であるため、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０及び第１ＶＲＡＭ５６０が使用されている場合に３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０及び第２ＶＲＡＭ５７０を使用しても、２Ｄ演出が妨げられることを抑制できる。
【０４６８】
（３）３Ｄ画像の読み出しに要する期間に応じて、３Ｄ演出の開始タイミングを変更する構成としてもよい。
【０４６９】
例えば３Ｄ画像データのデータ量が大きく設定され、３Ｄ画像データの読み出しに要する期間が遊技回の開始から予め定められた３Ｄ演出の開始タイミングまでの期間よりも長く設定され、更には、先の遊技回にて読み出しを開始した場合には、上記予め定められた開始タイミングまでに３Ｄ画像データの読み出しが完了するように設定されている構成においては、後者の読み出しパターンにおいては、予定通りのタイミングで３Ｄ演出を開始し、前者のパターンでは３Ｄ画像データの読み出しが完了した後のタイミングとなるように開始タイミングを遅延させることも可能である。
【０４７０】
特に、表示制御装置５００にかかる構成が複雑になれば、処理負荷等の影響により読み出しに要する期間がばらつきやすい。そこで、このようなばらつきを加味して、開始タイミングを変化させれば、更なる構成の複雑化を回避しつつ、演出の多様化を実現できる。
【０４７１】
（４）上記実施の形態では、リーチ表示に移行する前に、３Ｄ画像の読み出しが完了する構成、すなわちリーチ表示と３Ｄ画像の読み出しとが同時期におこなわれない（重複しない）構成とした。但し、３Ｄ画像の読み出しについては、少なくとも３Ｄ演出が実行される前に読み出しが完了していればよく、リーチ表示と３Ｄ画像の読み出しとが同時期に行われる構成とすることも可能である。但し、上述したようにリーチ表示においては、表示制御装置５００に生じる処理負荷が大きくなる。故に、望ましくは、リーチ表示と重ならないようにして３Ｄ画像の読み込みを行う構成とすることで、処理負荷の局所的な高まりを抑えることが好ましい。
【０４７２】
（５）上記各実施の形態では、３Ｄ演出を実行し得る期間中は、画面中央にてキャラクタ画像が待機する構成とし、当該キャラクタ画像が腕部分のみを動かす構成としたが、これを変更し、キャラクタ画像が表示画面９４ａを左右／上下等に移動する構成としてもよい。特に、第２の実施の形態においては、操作スイッチ４０が操作されることで３Ｄ演出が開始される構成であり、２Ｄ画像と３Ｄ画像との位置や形が一致する構成が採用されていることを特徴の1つとしている。そこで、かかる変形例を第２の実施の形態に適用する場合には、描画リストの作成時に、２Ｄ画像（スプライトデータ）の位置情報（２次元座標）を把握し、その把握した位置情報を３次元座標に変換する処理を実行する構成とするとよい。
【０４７３】
（６）上記各実施の形態では、後に実行される遊技回にて同様の３Ｄ演出を実行することを条件として、３Ｄ画像データの消去を留保する構成とした。３Ｄ画像データの消去を留保する条件を以下のように変更することも可能である。すなわち、今回の遊技回が外れ結果であって、現在格納されている保留情報の中に大当たり結果に対応するものが存在し、当該保留情報が今回と同じリーチ表示が適用されている場合に、３Ｄ画像の消去を留保し、同保留情報にかかる遊技回でのリーチ表示を強制的に３Ｄ演出を行う構成としてもよい。つまり、後の遊技回にて大当たりに対応した同じリーチ表示が行われる場合には、３Ｄ演出の抽選に外れている場合であっても、強制的に３Ｄ演出を行う構成としてもよい。
【０４７４】
更には、大当たり結果に対応する保留情報が存在している場合には、演出に十分な時間が確保されている場合、すなわちスーパーリーチが実行される場合には、強制的にスーパーリーチの種類を今回の遊技回と同様となるように変更してもよい。例えば、通常の変動表示からリーチ表示に到るまでの期間を短縮することで、上述した強制的な合わせ込みにより演出に違和感が生じることを抑制できる。
【０４７５】
なお、上記各種変形例を採用する場合には、表示制御装置５００から音声ランプ制御装置１４３に演出変更用のコマンドを送信する構成とすればよい。
【０４７６】
（７）上記各実施の形態では、大当たりに当選している場合には、遊技回終了後に開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは遊技回が進行することがない。そこで、大当たり結果に対応した遊技回の終了後には３Ｄ画像データを消去する構成とすることにより、開閉実行モード中も第２ＶＲＡＭ５７０の展開用バッファ５７１を利用可能となる。
【０４７７】
（８）３Ｄ演出を経て大当たりに当選した場合には、３Ｄ画像データを保持したままとし、開閉実行モード中に当該３Ｄ画像データを用いた表示演出を実行する構成とすることも可能である。これにより、画像データの読み出しにかかる処理負荷の増大を抑えつつ、開閉実行モード中の表示演出の多様化に貢献できる。
【０４７８】
（９）上記実施の形態では、遊技回にて２Ｄ表示／３Ｄ表示の切り替えを行ったが、開閉実行モード中に同様の切替を行う構成としてもよい。例えば、大当たりの種別を遊技回終了時には隠蔽する構成とし、開閉実行モード中の２Ｄ／３Ｄの切り替えによって大当たり種別を示唆又は報知する構成としてもよい。
【０４７９】
（１０）上記各実施の形態では、キャラクタを３Ｄ表示する構成としが、３Ｄ表示する対象については任意である。例えば、キャラクタ画像に加えて又はこれに代えて、背景や図柄を３Ｄ表示する構成としてもよい。
【０４８０】
（１１）上記各実施の形態では、表示制御装置５００に統括ＣＰＵ５１０、２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０、３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０を設けたが、それら３つに分割された機能を１のＣＰＵに付与してもよい。
【０４８１】
（１２）主制御装置１６２から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置１４３により表示制御装置５００が制御される構成に代えて、主制御装置１６２から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置５００が音声ランプ制御装置１４３を制御する構成としてもよい。この場合、主制御装置１６２から音声ランプ制御装置１４３を介するｓことなく入力されるコマンドに基づいて、表示制御装置５００が演出の内容を決定するようにしてもよい。また、音声ランプ制御装置１４３と表示制御装置５００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。この場合、当該集約された制御装置が、主制御装置１６２から出力されるコマンドに基づいて、演出の内容を決定するようにしてもよい。
【０４８２】
また、音声ランプ制御装置１４３及び表示制御装置５００のうち一方の機能が主制御装置１６２に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置１６２に集約されていてもよい。また、主制御装置１６２から音声ランプ制御装置１４３に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０４８３】
（１３）上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０４８４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４８５】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４８６】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４８７】
なお、下記の特徴群に記載された発明は、「パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、遊技にかかる制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子やＣＰＵが実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。上記遊技機においては、表示画面を有する液晶表示装置等の表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、予め記憶され画像データを有する画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面に所定の画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。２次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データ、キャラクタなどを表示するための画像データ等が記憶されており、それら画像データを読み出すことで背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが形成される。そして、当該描画データがＶＲＡＭといった記憶手段に記憶され、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。また、近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間に３次元画像データであるポリゴンが配置されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの２次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、表示画面に立体的な画像が表示される。」という背景技術について、「ここで、例えば上記３次元画像データ等のデータ量の大きい画像データを用いることで見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現することが可能となり、表示演出への注目度の向上に貢献できる。しかしながら、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理にかかる時間等が増大することとなる。例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合には、処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４８８】
特徴１．表示画面（表示画面９４ａ）を有する表示部（図柄表示装置９４）と、
前記表示部に表示する表示演出として第１演出を実施する第１演出手段（表示制御装置５００における２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０等）と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第２演出を実施する第２演出手段（表示制御装置５００における３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０等）と
を備え、
遊技に際し、前記第１演出手段による第１演出、及び前記第２演出手段による第２演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第２演出手段は、
前記表示部での第２演出の実施前にベースデータ記憶手段（表示制御装置５００におけるメモリモジュール５４０）から圧縮された所定の画像データ（例えばポリゴンデータ）を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段（３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０における画像データの読出処理を実行する機能）と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第２演出用描画データを生成し、その第２演出用描画データを一時記憶手段（第２ＶＲＡＭ５７０）に一時記憶させるデータ生成手段（３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０における描画用データ生成処理を実行する機能）と、
前記表示部での第２演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第２演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段（表示制御装置５００のＶＤＰ５８０）と
を有し、
前記表示部で前記第１演出手段による第１演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第２演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第２演出用描画データの生成及び一時記憶とのうち少なくとも前者を、前記第２演出の準備処理として実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４８９】
特徴１によれば、第２演出が開始されるタイミングよりも前に、圧縮された所定の画像データを解凍された状態となるようにして読み出しておくことにより、表示演出に使用される画像データのデータ容量が、準備に要する期間（例えば読み出しに必要となる期間）により制限されることを抑制できる。これにより、データ量の大きな画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、表示演出への注目度の向上に貢献できる。
【０４９０】
画像データについてはそのデータ量が大きくなればなるほどベースデータ記憶手段からの読み出しに要する期間が長くなる。この点、本特徴によれば、第２演出用描画データの準備を余裕を持って行うことができる。これにより、第２演出用描画データを用いた表示演出を行う直前にて表示制御手段に生じる処理負荷が過度に大きくなることを抑制できる。
【０４９１】
上述の如く画像データを用いて描画用データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。この点、本特徴においては表示部で第２演出が実施されることの実施要求があると判定されたことに基づいて読出手段による画像データの読み出しを行うことで、演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。
【０４９２】
なお、近年では演出用の操作手段を採用し、操作に応じて演出の内容を変化させるタイプの遊技機が提案されている。そこで上述の如く事前に準備処理を行う構成とすれば、本特徴に示す技術的思想を操作対応演出にかかる構成に適用した場合であっても、操作受付時に描画データの生成に要する期間を短縮し、操作に対する応答性を高めることができる。
【０４９３】
特徴２．表示画面（表示画面９４ａ）を有する表示部（図柄表示装置９４）と、
前記表示部に表示する表示演出として第１演出を実施する第１演出手段（表示制御装置５００における２Ｄ用表示ＣＰＵ５２０等）と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第２演出を実施する第２演出手段（表示制御装置５００における３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０等）と
を備え、
遊技に際し、前記第１演出手段による第１演出、及び前記第２演出手段による第２演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第２演出手段は、
前記表示部での第２演出の実施前にベースデータ記憶手段（表示制御装置５００におけるメモリモジュール５４０）から所定の画像データ（例えばポリゴンデータ）を読み出す読出手段（３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０における画像データの読出処理を実行する機能）と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第２演出用描画データを生成し、その第２演出用描画データを一時記憶手段（第２ＶＲＡＭ５７０）に一時記憶させるデータ生成手段（３Ｄ用表示ＣＰＵ５３０における描画用データ生成処理を実行する機能）と、
前記表示部での第２演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第２演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段（表示制御装置５００のＶＤＰ５８０）と
を有し、
前記表示部で前記第１演出手段による第１演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第２演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第２演出用描画データの生成及び一時記憶とを、前記第２演出の準備処理として実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４９４】
特徴１によれば、第２演出が開始されるタイミングよりも前に、第２演出の準備処理（画像データの読み出しと、第２演出用描画データの生成及び一時記憶）を実施することにより、表示演出に使用される画像データのデータ容量が、準備に要する期間（例えば読み出しに必要となる期間）により制限されることを抑制できる。これにより、データ量の大きな画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、表示演出への注目度の向上に貢献できる。
【０４９５】
また、画像データを用いて描画データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。この点、本特徴においては表示部で第２演出が実施されることの実施要求があると判定されたことに基づいて読出手段による画像データの読み出しを行うことで、演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。
【０４９６】
特徴３．前記所定の画像データは、前記第１演出手段によって使用される画像データよりもデータ量が大きいものであり、
前記第２演出手段は、前記表示部にて前記第１演出が実行された後に、同表示部にて前記第２演出を実施するものであることを特徴とする特徴１又は特徴２に記載の遊技機。
【０４９７】
特徴３に示すように画像データのデータ量に大小の差が設定されている構成においては、第１演出を第２演出に先行させることで、第２演出用描画データの準備期間を確保しやすくなる。
【０４９８】
特徴４．所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において情報取得処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において大入賞口開閉処理を実行する機能）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において複数の絵柄を変動表示する絵柄表示手段を有し、
前記表示部において絵柄の変動表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の１回として各遊技回の絵柄の変動表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記表示部にて実施される変動表示の態様には、前記変動表示を開始した後に、付与対象となる絵柄の組み合わせが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を変動表示させるリーチ変動表示を行わせる態様が含まれており、
前記前処理実施手段は、前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記リーチ変動表示へ移行するまでに前記読出手段による画像データの読み出しを実施することを特徴とする特徴１乃至特徴３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４９９】
特徴４に示すようにリーチ変動表示が実行されるタイプの遊技機においては、リーチ変動表示となった後に遊技者の注目度を高めるための各種工夫が施されていること一般的である。例えば、予め設定された動画が表示されたり、キャラクタ等を出現させて同キャラクタに所定の動作を実行させたりするといった演出が行われる。かかる事情から、リーチ変動表示となった後は、表示制御手段における処理負荷がリーチ変動表示となる前よりも大きくなりやすい。そこで、上述した第１画像データの読み出しをリーチ変動表示に移行するまでに完了させる構成とすることで、処理負荷が大きくなっている状況下にて読み出しを行う必要がなくなり、表示制御手段の処理負荷が過度に大きくなることを抑制できる。
【０５００】
特徴５．前記前処理実施手段は、前記表示部にて前記リーチ変動表示が行われていない期間中に前記読出手段による画像データの読み出しを実施し、当該リーチ変動表示が行われている期間中は当該読み出しを行わないことを特徴とする特徴４に記載の遊技機。
【０５０１】
特徴５によれば、特徴４に示した効果を一層好適に発揮させることができる。
【０５０２】
なお、「前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２における保留球格納エリア４３２）を備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う」構成を採用している場合には、第２演出が実行される前に実行される他の遊技回においてもリーチ変動表示が行われる可能性があるが、このような構成においても他の遊技回におけるリーチ変動表示時には読み出しが回避されることで、実用上好ましい構成を実現できる。
【０５０３】
特徴６．所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において情報取得処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２における保留球格納エリア４３２）と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記第２演出手段は、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、当該所定の画像データを用いた第２演出に対応するものが存在するか否かを判定する先判定手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０）と、
前記先判定手段によって、他の特別情報に前記所定の画像データを用いた前記第２演出に対応するものが存在すると判定された場合に、少なくともその特別情報にかかる遊技回にて同第２演出が実行されるまで同所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５０４】
特徴６によれば、所定の画像データにかかる第２演出が実行された遊技回の後に再び同じ画像データにかかる第２演出が行われる予定となっている場合には、一時記憶手段に記憶されている所定の画像データが次回使用されるまで消去されることなく保持されたままとなる。これにより、一度読み出した所定の画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。
【０５０５】
なお、本遊技回にかかる特別情報と、後の所定の画像データにかかる第２演出に対応した特別情報との間に、上記一時記憶手段の利用が確定している他の特別情報が存在する場合には、所定の画像データの消去を留保することなく消去する構成とするとよい。これにより、一時記憶手段に求められる記憶容量が無駄に大きくなることを抑制できる。
【０５０６】
特徴７．前記第２演出手段は、
前記前処理実施手段による準備に要する期間のうち前記読出手段による前記所定の画像データの読み出しにかかる期間を把握する読出期間把握手段と、
前記読出期間把握手段によって把握された読出期間に応じて、前記第２演出手段による前記第２演出の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段と
を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５０７】
所定の画像の読み込みに要する期間については、読み込み時の処理負荷等によって変化し得る。そこで、読み込みに要する期間に応じて、第２演出を開始するタイミングを変更するさせる構成とすることで、第２演出が単調になることを抑制することができる。
【０５０８】
なお、「所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において情報取得処理を実行する機能）と、前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において当否判定処理を実行する機能）と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において大入賞口開閉処理を実行する機能）と、前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２における保留球格納エリア４３２）とを備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う」構成を併用した場合には、先に記憶されている特別情報の数等によって、所定の画像データの読み出し用の期間が変化し得る。つまり、第２演出の開始タイミングを変化させることができる。例えば、第２演出を少しでも長く見たい遊技者は、少しでも多くの特別情報が記憶された状態となるようにして遊技を行うこととなり、遊技機の稼働率の向上に貢献できる。
【０５０９】
特徴８．所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において情報取得処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２における保留球格納エリア４３２）と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記第２演出手段は、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、当該所定の画像データを用いた第２演出に対応するものが存在するか否かを判定する先判定手段（表示制御装置５００の統括ＣＰＵ５１０）と、
前記先判定手段によって、他の特別情報に前記所定の画像データを用いた前記第２演出に対応するものが存在すると判定された場合に、少なくともその特別情報にかかる遊技回にて同第２演出が実行されるまで同所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴７に記載の遊技機。
【０５１０】
特徴８によれば、所定の画像データにかかる第２演出が実行された遊技回の後に再び同じ画像データにかかる第２演出が行われる予定となっている場合には、一時記憶手段に記憶されている所定の画像データが次回使用されるまで消去されることなく保持されたままとなる。これにより、一度読み出した所定の画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。
【０５１１】
なお、本遊技回にかかる特別情報と、後の所定の画像データにかかる第２演出に対応した特別情報との間に、上記一時記憶手段の利用が確定している他の特別情報が存在する場合には、所定の画像データの消去を留保することなく消去する構成とするとよい。これにより、一時記憶手段に求められる記憶容量が無駄に大きくなることを抑制できる。
【０５１２】
特徴９．前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において開閉実行モードへ移行する機能）と、
前記第２演出が終了した後に、当該遊技回が当選結果に対応する遊技回であるか否かを判定する結果判定手段と
を備え、
前記特別遊技状態においては、当該特別遊技状態が終了するまで次の遊技回の開始が規制される構成となっており、
前記付与判定の結果が付与結果である場合に、前記一時記憶手段に記憶されている前記所定の画像データを消去することを特徴とする特徴６又は特徴８に記載の遊技機。
【０５１３】
一時記憶手段に記憶されている画像データを適宜消去する構成とすることにより、一時記憶手段に要求される記憶容量が大きくなることを抑制できる。特別遊技状態へと移行した場合には次の遊技回が開始されるまで、第１画像データは不要になり得る。そこで、当選結果となった場合には、記憶されている特別情報の中に第１画像データに対応するものが存在しないことを条件として第１画像データを消去する構成とすれば、実用上好ましい構成を実現できる。
【０５１４】
特徴１０．所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において情報取得処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２における保留球格納エリア４３２）と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において大入賞口開閉処理を実行する機能）と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記表示制御手段は、前記表示画面において複数の絵柄を変動表示する絵柄表示手段を有し、
前記表示部において絵柄の変動表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の１回として各遊技回の絵柄の変動表示が所定の変動表示期間に亘って行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、付与判定結果に対応するものが存在するか否かを判定する判定手段（表示制御装置５００）と、
前記判定手段によって、他の特別情報に付与判定結果に対応するものが存在すると判定された場合に、当該他の特別情報にかかる遊技回にて前記第２演出が実行されるように演出態様に変更する演出態様変更手段と、
少なくとも当該特別情報にかかる遊技回にて前記第２演出が実行されるまで前記所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴１乃至特徴９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１５】
遊技においては、表示演出の結果が外れとなるばかりでは、以降その演出が発生しても遊技者の注目を引くことは困難になる。この点、本特徴によれば、第２演出を実行して外れ結果となった場合であっても、その後に付与判定結果（例えば当たり結果）となった場合には第２演出が再度実行されることで、遊技者に対して残念な結果のみが印象付けられることを回避することができる。これにより、所定の画像データにかかる表示演出を実行した際に、注目度向上効果が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることができる。
【０５１６】
なお、例えば「前記変動表示期間として、第１変動表示期間と、当該第１変動表示期間よりも長く設定された第２変動表示期間とを有し、前記第２演出は、前記第２変動表示期間となっている場合に実行される構成となっており、前記付与判定手段による付与判定結果が付与結果となる特別情報については、前記絵柄の変動表示期間として前記第２変動表示期間が選ばれる構成となっている」構成に本特徴に示す技術的思想を適用することで、演出の変更によって遊技の円滑な進行が妨げられるといった不都合を好適に回避することができる。
【０５１７】
特徴１１．前記第２演出手段は、前記第１演出が実行されている場合に、前記表示部に表示される２次元のオブジェクトに対応した３次元画像データであり、
前記表示画面に表示されている前記オブジェクトにかかるオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備え、
前記データ生成手段は、前記オブジェクト情報取得手段によって取得されたオブジェクト情報に基づいて、前記所定の画像データの態様を変更する手段を有し、
前記第２演出手段は、所定の表示切替タイミングとなった場合に、少なくとも前記オブジェクトを前記所定の画像データから生成された３次元画像に置き換えることを特徴とする特徴１乃至特徴１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１８】
特徴１２によれば、一連の演出が行われている過程で、第２画像の少なくとも一部を構成しているオブジェクトを３次元画像に置き換えることで、画像の少なくとも一部が２次元画像から３次元画像に切り替わったかのような印象を遊技者に与えることができる。
【０５１９】
また、オブジェクト情報取得手段を有していることで、第１画像への切り替わりのタイミングを任意に設定することができる。そして、このように自由度を担保したとしても、それに起因して、予め用意すべきデータを減縮し、実用上好ましい構成を実現することができる。
【０５２０】
なお、「所定の画像データの態様を変更する」とは、仮想３次元空間内にオブジェクトと同じ位置となるようにして、所定の画像データを配置すること、当該所定の画像データを前記オブジェクトに合わせて変形すること等を含み、「所定の画像データから生成された３次元画像に置き換える」とは表示部に表示されている２次元のオブジェクトを非表示にするとともに、仮想３次元空間に視点を設定し、当該視点に基づいて設定される投影平面に上記所定の画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて描画用データを生成することを含む。
【０５２１】
特徴１２．遊技者により操作される操作手段（操作スイッチ４０）と、
操作が有効に受け付けられる状態となっていることを報知する報知手段（表示制御装置５００における報知機能）と
を備え、
前記データ生成手段は、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第２演出用描画データを生成するものであることを特徴とする特徴１乃至特徴１１のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２２】
遊技者の操作に基づいて表示演出を変化させる構成においては、操作に対する応答性が低下することで、操作と演出との一体感が低下しやすくなる。この点、本特徴においては、表示画面にて第２演出の対象となるオブジェクトが表示されている場所に所定の画像データにかかるオブジェクトが表示されるまでの期間が間延びすることを抑え、演出を好適に実行させることができる。
【０５２３】
とくに、予め所定の画像データの読み出しを完了しておくことで、操作時に実行すべき処理を少なくすることができ、応答性の向上を実現している。
【０５２４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５２５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４５）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（誘導レール１００）と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口８１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５２６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０５２７】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０５２８】
１０…パチンコ機、４０…操作手段としての操作スイッチ、８３…入球部としての作動口、９４…図柄表示装置、９４ａ…表示画面、１４３…音声ランプ制御装置、１６２…主制御装置、５００…表示制御装置、５１０…統括ＣＰＵ、５２０…２Ｄ用表示ＣＰＵ、５３０…３Ｄ用表示ＣＰＵ、５４０…メモリモジュール、５５０…ワークＲＡＭ、５５４…保留情報格納エリア、５６０…第１ＶＲＡＭ、５７０…第２ＶＲＡＭ、５７１…展開用バッファ、５８０…ＶＤＰ。
【図１】
2019122863.tif 000003
【図２】
2019122863.tif 000004
【図３】
2019122863.tif 000005
【図４】
2019122863.tif 000006
【図５】
2019122863.tif 000007
【図６】
2019122863.tif 000008
【図７】
2019122863.tif 000009
【図８】
2019122863.tif 000010
【図９】
2019122863.tif 000011
【図１０】
2019122863.tif 000012
【図１１】
2019122863.tif 000013
【図１２】
2019122863.tif 000014
【図１３】
2019122863.tif 000015
【図１４】
2019122863.tif 000016
【図１５】
2019122863.tif 000017
【図１６】
2019122863.tif 000018
【図１７】
2019122863.tif 000019
【図１８】
2019122863.tif 000020
【図１９】
2019122863.tif 000021
【図２０】
2019122863.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019122863.tif 000027
【図２６】
2019122863.tif 000028
【図２７】
2019122863.tif 000029
【図２８】
2019122863.tif 000030
【図２９】
2019122863.tif 000031
【図３０】
2019122863.tif 000032
【図３１】
2019122863.tif 000033
【図３２】
2019122863.tif 000034
【図３３】
2019122863.tif 000035
【図３４】
2019122863.tif 000036
【図３５】
2019122863.tif 000037
【図３６】
2019122863.tif 000038
【図３７】
2019122863.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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