(57)【要約】【課題】プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、内部抽せん部と、現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される１つのエリア（滞在エリア）に関してあらかじめ作成された第１プリレンダリング映像を表示する演出制御部とを備える。演出制御部は、第１演出条件が成立した場合には、滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア（新エリア）として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、新エリアに関する第１プリレンダリング映像に替えて、選択された演出カテゴリー用にあらかじめ作成された新エリアに関する第２プリレンダリング映像を表示する。【選択図】図２
2019017417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される１つのエリア（以下、「滞在エリア」という。）に関してあらかじめ作成された第１プリレンダリング映像を表示する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、第１演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア（以下、「新エリア」という。）として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、前記新エリアに関する前記第１プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する第２プリレンダリング映像を表示する、
遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部は、前記第１演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリアの直後のエリアを前記新エリアとして選択するとともに、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第２プリレンダリング映像を表示する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記第１演出条件が成立したことにより、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第２プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて前記第１演出条件が成立しなかった場合には、前記新エリアに関する前記第１プリレンダリング映像を表示する、
請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１プリレンダリング映像は、前記複数のエリアをそれぞれ所定のカメラアングルで仮想空間を撮像して作成された演出用映像であり、
前記第２プリレンダリング映像は、前記新エリアにおける前記所定のカメラアングルと同じアングルで前記仮想空間を撮像して作成された演出用映像である、
請求項１〜３のいずれか1項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御部は、前記複数のエリアで構成されるステージを複数備え、第２演出条件が成立した場合に複数のステージのうちから１つのステージ（以下、「滞在ステージ」という。）を選択し、前記滞在ステージについての前記滞在エリアに関する前記第１プリレンダリング映像を表示する、
請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
同一の前記ステージに含まれる前記複数のエリアは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクトの表示、同一種類の自然現象の表示の少なくともいずれか１つで構成される、
請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の液晶画面に表示される映像として、リアルタイムレンダリング映像、および、プリレンダリング映像の２種類がある。
【０００３】
リアルタイムレンダリング映像は、遊技機に設けられた演出制御部がリアルタイムでＣＧ（コンピュータグラフィックス）を作成し、それが映し出された映像である。リアルタイムレンダリング映像においては、その表示中に、遊技者の操作などに基づいて、キャラクタなどの配置オブジェクトおよび仮想カメラを仮想空間内で自由に動かすことができる。
【０００４】
一方、プリレンダリング映像は、あらかじめ作成されたＣＧが映し出された映像である。プリレンダリング映像は、リアルタイムレンダリング映像とは異なり、表示中に配置オブジェクト等を仮想空間内で自由に動かすことはできないが、リアルタイムレンダリング映像よりもきれいな映像を映し出すことができる。このプリレンダリング映像は、現実の時間の経過とともに周回するように表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０８７１２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このように周回して表示されるプリレンダリング映像においては、時間の経過とともに背景および配置オブジェクト等が様々に変化する。そのため、演出抽せんによって選択されるプリレンダリング映像が多数用意されていても、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなってしまう場合があった。
【０００７】
本発明の目的は、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される１つのエリア（以下、「滞在エリア」という。）に関してあらかじめ作成された第１プリレンダリング映像を表示する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、第１演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア（以下、「新エリア」という。）として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、前記新エリアに関する前記第１プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する第２プリレンダリング映像を表示する、
遊技機である。
【０００９】
また、本発明において、前記演出制御部は、前記第１演出条件が成立した場合には、現在の前記滞在エリアの直後のエリアを前記新エリアとして選択するとともに、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第２プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
【００１０】
また、本発明において、前記演出制御部は、前記第１演出条件が成立したことにより、前記新エリアに関する前記第１プリレンダリング映像に替えて、選択された前記演出カテゴリー用にあらかじめ作成された前記新エリアに関する前記第２プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて前記第１演出条件が成立しなかった場合には、前記新エリアに関する前記第１プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
【００１１】
また、本発明において、前記第１プリレンダリング映像は、前記複数のエリアをそれぞれ所定のカメラアングルで仮想空間を撮像して作成された演出用映像であり、
前記第２プリレンダリング映像は、前記新エリアにおける前記所定のカメラアングルと同じアングルで前記仮想空間を撮像して作成された演出用映像であることが好ましい。
【００１２】
また、本発明において、前記演出制御部は、前記複数のエリアで構成されるステージを複数備え、第２演出条件が成立した場合に複数のステージのうちから１つのステージ（以下、「滞在ステージ」という。）を選択し、前記滞在ステージについての前記滞在エリアに関する前記第１プリレンダリング映像を表示することが好ましい。
【００１３】
また、本発明において、同一の前記ステージに含まれる前記複数のエリアは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクトの表示、同一種類の自然現象の表示の少なくともいずれか１つで構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態における、スロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】図１のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】図１のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】図１のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。
【図７】図１のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図８】図１のスロットマシンにおける遊技状態移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】図１のスロットマシンにおける演出テーブルに含まれるエリアを説明するための平面図である。
【図１０】図１のスロットマシンにおける演出テーブルに含まれる演出内容を説明するための図である。
【図１１】図１のスロットマシンにおける演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシン１を説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１７】
＜スロットマシン１の筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１８】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述する各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１９】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部（図示略）、および、スピーカ（図示略）が設けられている。
【００２０】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００２１】
電飾部は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２２】
スピーカは、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２３】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、精算スイッチ（図示略）、および貯留メダル表示部（図示略）等を備える。
【００２４】
投入口４１には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２５】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００２６】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２７】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２８】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００２９】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３０】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３１】
回転リールユニット２は、図３のとおり図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３２】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００３３】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００３４】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００３５】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、右下がりライン１本で構成されている。本実施形態では、Ｍａｘ  Ｂｅｔ（マックスベット）となる３枚掛けをした場合に、１本のライン（右下がりライン）が有効化され、有効ラインＬとなる。
【００３６】
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、ＲＴ移行リプに対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００３７】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００３８】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００３９】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ２を備える。なお、本実施形態におけるＲＴ状態の遷移は、一方通行である。すなわち、ＲＴ０からＲＴ１へ、ＲＴ１からＲＴ２へ、ＲＴ２からＲＴ０へとＲＴ状態が遷移するが、ＲＴ１からＲＴ０に移行するなど、ＲＴ状態が分岐して遷移することはない。
【００４０】
ＲＴ０は、制御部６に設けられたＲＡＭのクリア時、あるいは後述のＲＴ２から移行するＲＴ状態である。ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、ＲＴ移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００４１】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、ＲＴ１移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ１移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／７．３である。
【００４２】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ１のときに、ＲＴ２移行リプのフラグが成立し、かつ、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。ＲＴ２のリプレイ確率は１／１．４である。なお、ＲＴ状態がＲＴ２のときに、内部抽せんによりＲＴ０移行リプが成立し、かつ、ＲＴ０移行リプが入賞した場合には、ＲＴ状態はＲＴ２からＲＴ０へと移行する。
【００４３】
ＡＲＴはＲＴ状態がＲＴ２の場合に実行される。ＡＲＴ抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がＡＲＴに移行すると、ＡＲＴで遊技可能な遊技期間（ＡＲＴゲーム数）が経過してＡＲＴが終了するまで、押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
【００４４】
本実施形態において押し順役フラグは、図６のとおり、ＲＴ１移行リプ１〜６、ＲＴ２移行リプ１〜６、ＲＴ０移行リプ１〜６、および、左中右ベル、左右中ベルなどのいわゆる押し順ベルに関する役のフラグである。
【００４５】
なお、遊技状態がＡＲＴ（ＲＴ状態はＲＴ２）に移行したのちＲＴ０移行リプの入賞によりＲＴ状態がＲＴ０に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、ＲＴ移行リプが入賞するためのアシストがなされて、ＲＴ０からＲＴ１へと移行し、さらにＲＴ１からＲＴ２へと移行することによって、遊技状態はＡＲＴへと復帰する。
【００４６】
また、本実施形態ではＲＴ２でＡＲＴが実行される例が記載されているが、ＡＲＴではないＲＴ２もありうる。具体的には、ＡＲＴへの移行が決定されていない状態で、ＲＴ２移行リプが入賞することにより、ＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２へと移行する場合である。
【００４７】
これらのＲＴ０〜ＲＴ２の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００４８】
ＲＴ０〜２移行リプは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。
【００４９】
また、以下の説明において、一般遊技状態とは、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれかのＲＴ状態ではあるが特別遊技状態であるＣＺ（チャンスゾーン）およびＡＲＴのいずれでもない遊技状態のことをいう。後述の例では、特別遊技状態はＡＲＴである。これらの一般遊技状態と特別遊技状態との切り替えは、後述の遊技状態制御部６１８によって行われる。
【００５０】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００５１】
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または終了の制御を行う。
【００５２】
サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
以下、メイン制御部６１およびサブ制御部６２について詳細に説明する。
【００５３】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、ホッパー制御部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、および、遊技状態制御部６１８を備える。
【００５４】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２へと送信される。
【００５５】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００５６】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００５７】
図５、図６は、内部抽せんテーブルＴ１の説明図である。内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各ＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図６のとおり役のフラグおよび押し順に対応する入賞可能役の情報を含む。また、図示はしないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００５８】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００５９】
例えば、図５の「純はずれ」の欄から、「純はずれ」のフラグは、ＲＴ０、ＲＴ１では成立する可能性があるが、ＲＴ２では成立しないことがわかる。なお、「純はずれ」とは、役が非当せんの状態である。
【００６０】
図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００６１】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびＲＴ移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００６２】
また、図６のとおり、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の押し順に関する情報が含まれる。
【００６３】
なお、図６では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ４０の押し順が、テーブルの上部の３つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ４０ａ、中のストップスイッチ４０ｂ、右のストップスイッチ４０ｃの順にストップスイッチ４０が操作された状態であることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合（例えば、遊技状態がＡＲＴとなった場合）に、アシストされる。以下では、押し順役が入賞するように押し順をアシストする機能を指示機能という。
【００６４】
本実施形態では、役のフラグに設定されている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「左中右ベル」が成立した（当せんフラグが「左中右ベル」である）場合、中段ベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。そしてこの場合に、中段ベルを入賞させるための押し順（「左中右」）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、中段ベルが入賞する。
【００６５】
図６において、役のフラグ「左中右ベル」に設定された入賞可能役の欄に「ベルこぼし目」とあるのは、厳密には「中段ベルｏｒベルこぼし目」である。「中段ベルｏｒベルこぼし目」は、遊技者によるストップスイッチ４０の操作タイミングが良ければ中段ベルが入賞し、遊技者によるストップスイッチ４０の操作タイミングが悪ければ中段ベルが入賞しない（ベルこぼし目に対応する図柄が揃う）ことを示している。そして、ベルこぼし目に対応する図柄が揃った場合には、メダルの払い出しはない。なお、スイカ等は、押し順に関係なく、遊技者による操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役である。
【００６６】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前遊技における回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００６７】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００６８】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、有効ラインＬがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００６９】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が有効ラインＬを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００７０】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へと送信される。
【００７１】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へと送信される。
【００７２】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へと送信される。
【００７３】
押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１２ｃから遊技状態制御部６１８等へと送信される。
【００７４】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００７５】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、当せんフラグに対応する入賞可能役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００７６】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、入賞可能役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、入賞可能ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００７７】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００７８】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３からホッパー制御部６１４およびサブ制御部６２へと送信される。
【００７９】
＜ホッパー制御部６１４の説明＞
ホッパー制御部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ（図示略）を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット（図示略）を制御する。
【００８０】
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル（入賞により得られたメダル）は、まず、クレジットとして貯留される。メダルが貯留された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００８１】
また、１枚以上の貯留メダルがある場合（クレジットが１以上の場合）であって、精算スイッチ（図示略）が操作された場合には、ホッパー制御部６１４によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
【００８２】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を実行する。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。
【００８３】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、遊技区間を、所定の処理を行うことができる有利区間、および、所定の処理を行うことができない通常区間のいずれにするかを決定する。本実施形態において有利区間とは、指示機能にかかる性能を発揮することができる区間のことをいう。すなわち、所定の処理とは指示機能を発揮させる（アシストを行う）か否かの抽せん処理、および、指示機能を発揮させる処理を示す。したがって、遊技区間が有利区間でなければ、スロットマシン１はＡＲＴ抽せん処理およびＡＲＴ処理を行うことができない。
【００８４】
図７のとおり、区間制御部６１６は遊技区間が通常区間である際に区間移行抽せんを行う。具体的には、区間制御部６１６は当せん役によって遊技区間を通常区間のままとするか有利区間に移行するかを決定する。本実施形態では、内部抽せんによりレア役が当せんした場合にのみ、区間移行抽せんが行われる。
【００８５】
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間に移行する確率は５０％である。スイカが当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は７０％、有利区間に移行する確率は３０％である。また、チャンス目が当せんした場合には遊技区間が通常区間のままとなる確率は０％、有利区間に移行する確率は１００％である。
【００８６】
また、遊技区間が有利区間に移行した場合には、例えば、後述の報知部６２１が、不図示の表示部において遊技区間が有利区間であることを表示する。
【００８７】
なお、本実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へと切り替わる確率は、設定値によって差が設けられていない。
【００８８】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【００８９】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【００９０】
また、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ１である場合において、区間制御部６１６が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合には、後述の報知部６２１は、ＲＴ２移行リプが当せんした場合に、ＲＴ２移行リプが入賞するよう押し順をアシストする。そして、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ２移行リプが入賞した場合に、ＲＴ０およびＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ２に移行させる。
【００９１】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へと送信する。
【００９２】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。具体的には、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へと移行させるか否かの抽せんを行う。
【００９３】
本実施形態では特に、遊技状態制御部６１８は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技区間が通常区間および有利区間のいずれであるか、ならびに、ＲＴ状態がＲＴ０〜ＲＴ２のいずれであるかに基づいて、遊技状態を一般遊技状態および特別遊技状態のいずれにするかを決定する。
【００９４】
具体的には、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が通常区間であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ１である場合において、区間制御部６１６が遊技区間を有利区間に移行させることを決定した場合に、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部６１８は遊技状態をＡＲＴに移行させることを決定する。
【００９５】
または、遊技状態が一般遊技状態であり、遊技区間が有利区間であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ０である場合において、ＲＴ状態制御部６１７がＲＴ状態をＲＴ１に移行させることを決定した場合には、当該決定がなされたゲーム以降に、遊技状態制御部６１８は遊技状態をＡＲＴに移行させることを決定する。
【００９６】
また、図８のとおり、遊技状態制御部６１８は、遊技状態が一般遊技状態である場合に、遊技状態移行抽せんを行う。具体的には、遊技状態制御部６１８は、当せん役によって一般遊技状態のままとするかＡＲＴに移行するかを決定する。本実施形態では、レア役が当せんした場合にのみ、遊技状態移行抽せんが行われる。
【００９７】
同図のとおり、チェリーが当せんした場合には遊技状態が一般遊技状態のままとなる確率が５０％、ＡＲＴに移行する確率が５０％である。スイカが当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が９０％、ＡＲＴに移行する確率が１０％である。また、チャンス目が当せんした場合には一般遊技状態のままとなる確率が２０％、ＡＲＴに移行する確率が８０％である。
【００９８】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態からＡＲＴに移行させることを決定した場合には、遊技状態をＡＲＴに移行させることを示す情報、およびＡＲＴ中に付与されるゲーム数をＡＲＴ移行信号として生成する。このＡＲＴ移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０等へと送信される。なお、後述の遊技状態制御処理が行われる場合にも、このＡＲＴ移行信号が生成される。
【００９９】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技状態がＡＲＴであるときに、例えばレア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＲＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０へと送信される。
【０１００】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態からＣＺに移行させるためのＣＺ抽せんに当せんした場合には、遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。このＣＺ移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０へと送信される。
【０１０１】
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を特別遊技状態であるＡＲＴ（あるいはＣＺ）から一般遊技状態へと移行させる場合には、通常遊技状態移行信号を生成する。この通常遊技状態移行信号は、遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へと送信される。
【０１０２】
また、遊技状態制御部６１８は、これらの状態移行信号を生成したのち、現在の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態との間で切り替える。
【０１０３】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、および、報知部６２１を備える。
【０１０４】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＡＲＴ抽せん結果信号、ＡＲＴ移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１０５】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、報知部６２１、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
【０１０６】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１０７】
演出テーブルＴ３は、それぞれ複数のエリアで構成される複数のステージに関する情報を備える。演出制御部６２０は、所定の演出条件（後述の第２演出条件）が成立した際に、液晶画面３に表示される演出用映像として、複数のステージのうちからいずれか１つのステージ（以下、「滞在ステージ」という。）を選択する。
【０１０８】
複数のステージには、例えば、船底、客室、甲板が含まれる。そして、各ステージは、同一系の色彩、同一種類の配置オブジェクト、同一種類の自然現象の少なくともいずれか１つで構成される。例えば、船底ではグレー系の色彩が用いられ、客室では茶系の色彩が用いられる。
【０１０９】
演出制御部６２０は、滞在ステージに含まれるエリアであって、現実の時間の経過とともに周回する複数のエリアのうちから順次選択される１つのエリアである滞在エリアに関する第１プリレンダリング映像を表示する。
【０１１０】
この第１プリレンダリング映像は、仮想カメラにて複数のエリアにおける仮想空間をそれぞれ所定のカメラアングルで撮像することによりあらかじめ作成された演出用映像である。
【０１１１】
本実施形態で説明されるステージ（船底）は、図９のとおり、エリア１−１〜９−２までの１８エリアで構成される。このエリアは、遊技者がいずれの操作も行わなかった場合に現実の時間の経過とともに周回し、エリア１−１、１−２、２−１、２−２の順に９−２まで移動し、また１−１へと戻る。
【０１１２】
図１０は、演出テーブルＴ３の一例であり、複数のエリアに関する映像がどのようなものであるかを説明する図である。例えば、エリア１−１における第１プリレンダリング映像では、カメラアングルＡで撮像された２階をキャラクタが歩いている画面が表示される。エリア１−２における第１プリレンダリング映像では、カメラアングルＢで撮像された１階で停止しているエレベータ付近の背景が表示される。
【０１１３】
また、第１演出条件が成立した場合には、演出制御部６２０は、現在の滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリアである新エリアとして選択し、新エリアについての第２プリレンダリング映像を表示する。本実施形態において新エリアは、第１演出条件が成立したときの滞在エリアの直後のエリアである。例えば、第１演出条件が成立する前の滞在エリアが１−１である場合には、新エリアは１−２である。
【０１１４】
この第２プリレンダリング映像は、新エリアの第１プリレンダリング映像を撮像する際のカメラアングルと同じアングルで仮想空間を撮像することにより複数の演出カテゴリーごとにあらかじめ作成された演出用映像である。
【０１１５】
すなわち、図１０のとおり、エリア１−１において第１演出条件が成立した場合には、新エリアとして選択されたエリア１−２の仮想空間がカメラアングルＢで撮像された第２プリレンダリング映像が表示される。なお、エリア１−２における第１プリレンダリング映像は、カメラアングルＢで仮想空間が撮像されて作成されている。同様にエリア１−２において第１演出条件が成立した場合には、新エリアとして選択されたエリア２−１の仮想空間がカメラアングルＡで撮像された第２プリレンダリング映像が表示される。
【０１１６】
この第２プリレンダリング映像は、後述のとおり、各種の演出カテゴリーのいずれかで構成される。具体的には、演出制御部６２０は、第１演出条件が成立した場合に、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択する。第１演出条件としては、例えば、所定の役に当せんし、かつ、演出抽せんに当せんしたことが挙げられる。なお、所定の役は、レア役に限らず、ベル、リプレイ、純はずれなど、図６に示されるいずれの役であってもよい。
【０１１７】
図１０のとおり、各エリアにおいて第１演出条件が成立した場合には、演出ａ（オブジェクト演出）、演出ｂ（天候演出）、演出ｃ（恐怖演出）のいずれかのカテゴリーが演出カテゴリーとして選択される。
【０１１８】
例えば、エリア１−１において演出ａが選択された場合には、エレベータ付近（エリア１−２）の１階の操作板が漏電する映像である第２プリレンダリング映像が表示される。また、エリア１−１において、演出ｂが選択された場合には、エリア１−２における天板から雨が漏れる映像である第２プリレンダリング映像が表示され、演出ｃが選択された場合には、エレベータが止まる映像である第２プリレンダリング映像が表示される。
【０１１９】
また、演出制御部６２０は、第１演出条件が成立して新エリアに関する第２プリレンダリング映像を表示したのち、次ゲームにおいて第１演出条件が成立しなかった場合には、新エリアに関する第１プリレンダリング映像を表示する。
【０１２０】
例えば、エリア１−１にて第１演出条件が成立して新エリアであるエリア１−２に関する第２プリレンダリング映像が表示されたのち、次ゲームにおいて第１演出条件が成立しなかった場合には、エリア１−２に関する第１プリレンダリング映像が表示される。
【０１２１】
また、演出制御部６２０は、第２演出条件が成立した場合に滞在ステージを選択し、滞在ステージについての滞在エリアに関する第１プリレンダリング映像を表示する。第２演出条件としては、例えば、第１演出条件と同様、内部抽せんによりレア役が当せんし、かつ、演出抽せんに当せんした場合があげられる。
【０１２２】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ（ＲＴ２）中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
【０１２３】
＜演出処理の説明＞
図１１を参照して、本発明にかかる演出処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
【０１２４】
まず、内部抽せん部６１０が内部抽せんを行う（ステップＳ１）。
【０１２５】
その後、演出制御部６２０は、当せんした役に基づいて演出抽せんを行う（ステップＳ２）。ついで、演出制御部６２０は、演出抽せんに当せんしたか否かを判定する（ステップＳ３）。
【０１２６】
演出抽せんに当せんしていない場合（Ｓ３：ＮＯ）には、すでに表示されている滞在エリアの第１プリレンダリング映像が引き続きそのまま表示される（ステップＳ７）。その後、本発明の演出処理は終了する。
【０１２７】
一方、演出抽せんに当せんした場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、演出制御部６２０は演出カテゴリーを選択する（ステップＳ４）。
【０１２８】
ついで、演出制御部６２０は、現在の滞在エリアの直後のエリアを新たな滞在エリアである新エリアとして設定する（ステップＳ５）。
【０１２９】
ついで、新エリアにおける、選択された演出カテゴリー用に作成された第２プリレンダリング映像が表示される（ステップＳ６）。その後、本発明の演出処理は終了する。
以上の手順により、本発明の演出処理が実行される。
【０１３０】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるスタートスイッチ４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるスタートスイッチ４３の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
現実の時間の経過とともに周回するように表示され、複数のエリアのうちから順次選択される１つのエリア（以下、「滞在エリア」という。）に関してあらかじめ作成された第１プリレンダリング映像を表示する演出制御部６２０と、
を備え、
演出制御部６２０は、第１演出条件が成立した場合（例えば、内部抽せんによりレア役が当せんし、かつ、演出抽せんにも当せんした場合）には、現在の滞在エリア以降のエリアを新たな滞在エリア（以下、「新エリア」という。）として選択し、かつ、複数種類の演出カテゴリーのうちから演出に用いる演出カテゴリーを選択するとともに、新エリアに関する第１プリレンダリング映像に替えて、選択された演出カテゴリー用にあらかじめ作成された新エリアに関する第２プリレンダリング映像を表示する。
【０１３１】
＜作用効果＞
本発明によれば、プリレンダリング映像を用いつつ、演出の発生前後で映像同士のつながりが悪くなることを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
【０１３２】
［他の実施形態］
前記実施形態では、新エリアとして、現在の滞在エリアの直後のエリアが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、新エリアとして現在の滞在エリア、あるいは、２つ以上先のエリアが選択されてもよい。
【０１３３】
前記実施形態において第１演出条件および第２演出条件はともに、内部抽せん後に実施される演出抽せんに当せんした場合である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、内部抽せんにより所定の役（例えば、レア役）が当せんした場合にのみ、演出抽せんが行われてもよい。また、第１演出条件と第２演出条件とが互いに異なる条件であってもよい。
【０１３４】
また、第２プリレンダリング映像は、あえて第１プリレンダリング映像とは異なる背景等で構成された映像とすることもできる。この場合には、通常とは異なる演出を行うことで遊技者に違和感をいだかせ、遊技者に期待感を持たせることができる。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  ホッパー制御部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
2019017417.tif 000003
【図２】
2019017417.tif 000004
【図３】
2019017417.tif 000005
【図４】
2019017417.tif 000006
【図５】
2019017417.tif 000007
【図６】
2019017417.tif 000008
【図７】
2019017417.tif 000009
【図８】
2019017417.tif 000010
【図９】
2019017417.tif 000011
【図１０】
2019017417.tif 000012
【図１１】
2019017417.tif 000013