(57)【要約】【課題】ゲーム媒体の取得に対する趣向性を向上させるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】操作部からの操作信号に基づいて、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの活動を制御し、操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の取得条件が満たされた場合、所定のゲーム媒体を仮取得状態でプレイヤオブジェクトに取得状態とし、操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の確定条件が満たされた場合、ゲーム媒体の取得状態を仮取得状態からゲーム媒体の機能が制限されない本取得状態に変更する。操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の解除条件が満たされた場合、仮取得状態のゲーム媒体の仮取得状態を解除する。【選択図】図２
2019017628.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
操作部からの操作信号に基づいて、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの活動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、
前記操作信号に基づいたゲーム進行によって、所定の取得条件が満たされた場合、所定のゲーム媒体を、そのゲーム媒体の機能の少なくとも一部が制限される仮取得状態でプレイヤオブジェクトまたは該プレイヤオブジェクトのユーザに対応付けて取得状態とする付与手段、
前記操作信号に基づいたゲーム進行によって、所定の確定条件が満たされた場合、前記ゲーム媒体の取得状態を、前記仮取得状態から前記ゲーム媒体の機能が制限されない本取得状態に変更する変更手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、さらに、
前記操作信号に基づいたゲーム進行によって、所定の解除条件が満たされた場合、または、前記確定条件が満たされなかった場合、前記仮取得状態のゲーム媒体の前記対応付けを解除する解除手段、
として機能させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトに対して課題を設定し、前記プレイヤオブジェクトの活動に応じてゲームを進行させる進行制御手段、
として機能させ、
前記付与手段は、
前記ゲームの進行中に、前記取得条件が満たされたことに応じて前記ゲーム媒体を前記プレイヤオブジェクトまたは前記ユーザに対応付け、
前記プレイヤオブジェクトによる前記課題のクリアを前記確定条件とし、
前記プレイヤオブジェクトが前記課題のクリアに失敗したことを解除条件とする
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクトが所定数の敵オブジェクトと順に対戦して勝ち抜く課題を前記プレイヤオブジェクトに設定する請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記付与手段は、複数種類の前記ゲーム媒体を付与可能であり、
前記ゲーム媒体の機能は、前記プレイヤオブジェクトまたは前記ユーザに対応付けられた複数のゲーム媒体の種類が所定の組み合せになった場合にゲームにおいて所定の特典を発生させる機能である請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、さらに、
前記プレイヤオブジェクトまたは前記ユーザによる前記ゲーム媒体が多いほどゲームの難易度を上昇させる調整手段、
として機能させる請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、プレイ結果に応じてユーザ又はプレイヤオブジェクトにゲーム媒体が付与されるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームでは、ユーザのプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦う対戦ゲームがある（たとえば、特許文献１参照）。対戦ゲームの中には、敵キャラクタを倒した報酬として仮想のアイテムなどのゲーム媒体がユーザに付与されたり、また特定のアイテムを収集してくことで価値の高い報酬が付与されたりする機能を有するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１６７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなゲームでは、敵オブジェクトを倒すことでゲーム媒体が付与される単純な構成であり、ゲーム媒体の取得に関してユーザの興味が削がれてしまうおそれがあった。また、遊戯の途中で目的のゲーム媒体を取得できた場合、ユーザは、目的を果たすことができたとして遊戯を途中で終了してしまう場合もあった。
【０００５】
この発明の目的は、ビデオゲームにおいて、ゲーム媒体の取得に対する趣向性を向上させるゲームプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、操作部からの操作信号に基づいて、ゲーム空間でのプレイヤオブジェクトの活動を制御するプレイヤオブジェクト制御手段、操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の取得条件が満たされた場合、所定のゲーム媒体をそのゲーム媒体の機能の少なくとも一部が制限される仮取得状態でプレイヤオブジェクトまたは該プレイヤオブジェクトのユーザに対応付けて取得状態とする付与手段、操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の確定条件が満たされた場合、ゲーム媒体の取得状態を仮取得状態からゲーム媒体の機能が制限されない本取得状態に変更する変更手段、として機能させる。
【０００７】
上記コンピュータを、さらに、操作信号に基づいたゲーム進行によって所定の解除条件が満たされた場合、または、確定条件が満たされなかった場合、仮取得状態のゲーム媒体の対応付けを解除する解除手段として機能させるようにしてもよい。
【０００８】
上記コンピュータを、さらに、プレイヤオブジェクトに対して課題を設定し、プレイヤオブジェクトの活動に応じてゲームを進行させる進行制御手段として機能させ、また上記付与手段は、課題に基づくゲームの進行中に、取得条件が満たされたことに応じてプレイヤオブジェクトまたはユーザにゲーム媒体を対応付け、プレイヤオブジェクトによる課題のクリアを前記確定条件とし、プレイヤオブジェクトが課題のクリアに失敗したことを解除条件とするようにしてもよい。
【０００９】
上記コンピュータを、さらに、プレイヤオブジェクトの対戦相手である敵オブジェクトの動作を制御する敵オブジェクト制御手段として機能させ、また、上記進行制御手段は、プレイヤオブジェクトが所定数の敵オブジェクトと順に対戦して勝ち抜く課題を前記プレイヤオブジェクトに設定するようにしてもよい。
【００１０】
付与手段が複数種類のゲーム媒体を付与可能であり、ゲーム媒体の機能が、付与された複数のゲーム媒体の種類が所定の組み合せになった場合に、プレイヤオブジェクトまたはユーザに所定の特典を発生させる機能であってもよい。
【００１１】
上記コンピュータを、さらに、プレイヤオブジェクトまたはユーザによるゲーム媒体が多いほどゲームの難易度を上昇させる調整手段として機能させるようにしてもよい。
【００１２】
本願発明の第２の側面によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、ゲーム媒体の取得に対する趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】この発明が適用される実施形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】同ゲームシステムの表示装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図３】同ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】同ゲームシステムのコンテンツテーブルおよびユーザテーブルの一例を示す図である。
【図５】同ゲームシステムのエクストラモードでのゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図６】同ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】同ゲーム装置の記憶部に記憶されるコンテンツテーブルおよびユーザテーブルの一例を示す図である。
【図８】同ゲームシステムのエクストラモードでのゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームシステムについて説明する。なお、この発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されず矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１６】
＜実施形態１＞
図１は、この実施形態のゲームシステム１の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置２および表示装置（表示部）４を備え、所定のビデオゲーム（ゲーム）を実行する。ゲーム装置２は、ゲームプログラムが記録された記録媒体（記憶媒体）１５からゲームプログラムを読み取って実行することでゲームを実行し、生成したゲーム画像を表示装置４に表示させる。なお、記録媒体１５は、ＣＤ、ＤＶＤ、Ｂｌｕ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ（登録商標）、または、ハードディスクなどを用いることができる。ゲームプログラムは、画像データなどのゲームデータも含む。
【００１７】
本実施形態のゲーム装置２は、ユーザのプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）が敵キャラクタ（敵オブジェクト）と戦う１対１の対戦（対戦格闘）ゲームを提供する。詳細は後述する。
【００１８】
ゲーム装置２は、図１に示すように、バス３３およびインプット・アウトプット（Ｉ／Ｏ）ポート３９上に、制御部３０、通信制御部４０、操作部４１、ドライバ（ＤＲＶ）４２および記憶部４３等を有している。制御部３０は、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、画像プロセッサ３４および音声プロセッサ３５を含んでいる。
【００１９】
ＣＰＵ３１は、装置全体の動作を制御する。ＲＡＭ３２には、ゲームの進行に応じて各種のデータが記憶される。ＲＯＭ３３には、ゲーム装置２の基本的な機能を実現するためのシステムプログラムが記憶されている。画像プロセッサ３４は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）を備えている。また、画像プロセッサ３４は、ＣＰＵ３１の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像としてビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）４４上に描画する。ＶＲＡＭ４４には、表示装置４のディスプレイ５０が接続されている。ディスプレイ５０は、たとえば液晶ディスプレイであり、ＶＲＡＭ４４に描画されたゲーム画像などを表示する。音声プロセッサ３５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ４５が接続され、アンプ４５には表示装置４に内蔵されているスピーカ５１が接続される。
【００２０】
通信制御部４０は、インターネット等のネットワークを介して他のゲーム装置と通信する。操作部４１は、たとえば、操作ボタン群およびアナログスティックを有するゲームパッドである。また、操作部４１は、ユーザのゲームに対する操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はＣＰＵ３１に入力される。ドライバ４２は、上述した記録媒体１５に記録されているデータを再生し、デコードする。記憶部４３は、たとえばハードディスクであり、ユーザのゲームに関する情報を記憶する。
【００２１】
次に、ゲームプログラムを実行することでゲーム装置２によって提供されるゲームについて、図２（Ａ）および図２（Ｂ）を参照しつつ説明する。図２（Ａ）および図２（Ｂ）は、ディスプレイ５０（表示装置４）に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図２（Ａ）は、エクストラモードでプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが対戦中の状態を示す。図２（Ｂ）は、図２（Ａ）に示す対戦においてプレイヤキャラクタＰＣの勝利が確定した状態を示す。
【００２２】
本実施形態のゲームは、上述したように、ユーザのプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとが戦う１対１の対戦ゲームである。ユーザは、操作部４１を操作してプレイヤキャラクタＰＣに攻撃および防御などの各種動作を行わせる。各キャラクタＰＣ，ＥＣには体力パラメータが設定され、対戦相手の体力パラメータの値（現在値）を先に０（下限値）にまで減少させることで対戦相手を倒したこととなる。すなわち、対戦相手に勝利したこととなる。各キャラクタＰＣ，ＥＣの体力パラメータの値は、体力ゲージ６５Ａ，６５Ｂとしてディスプレイ５０に表示される。
【００２３】
敵キャラクタＥＣは、例えば、ノンプレイヤキャラクタであり、ゲーム装置２（ＣＰＵ３１）によるＡＩ（Artificial Intelligence）での制御が行われる。敵キャラクタＥＣも、プレイヤキャラクタＰＣと同様に攻撃及び防御の動作を実行する。なお、敵キャラクタＥＣも他のユーザによって操作されるプレイヤキャラクタＰＣであってもよい。
【００２４】
対戦ゲームには、エクストラモードを含む複数のゲームモードがある。エクストラモードは、所定数（たとえば８体）の敵キャラクタＥＣと所定順に連続対戦するステージを有する。エクストラモードでは、８体の敵キャラクタＥＣと連続対戦して勝ち抜く（全戦勝利する）ことが課題であり、勝ち抜くことでモードクリア（課題クリア）となる。プレイヤキャラクタＰＣが或る敵キャラクタＥＣに敗北した場合には、勝ち抜き失敗となってエクストラモードは終了（遊戯終了）する。また、ユーザの意思で遊戯を中止した場合も勝ち抜き失敗となってエクストラモードは終了する。
【００２５】
エクストラモードでは、所定の取得条件が成立した場合にユーザに仮想のアイテム７０（７０Ａ〜７０Ｄ）が付与される。アイテム７０は、ゲームに用いられる電子データであり、内部に文字が描かれた珠の画像として画面に表示される。アイテム７０が本発明のゲーム媒体に対応するが、本発明のゲーム媒体としては、アイテム７０以外に、カード、キャラクタ（アバター）などが適用可能である。本実施形態のアイテム７０は４種類あり、ユーザが４種類全てのアイテム７０Ａ〜７０Ｄを収集した場合に報酬として特典がユーザに付与される。特典は、たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが装着可能な仮想の衣装である。取得条件については後述する。
【００２６】
この実施形態におけるアイテム７０の取得条件は、そのアイテム７０を保有している敵キャラクタＥＣと対戦して倒す（勝利する）ことである。対戦する敵キャラクタＥＣのアイテム７０の保有の有無、保有している場合の種類は抽選で決定される。ユーザおよび敵キャラクタＥＣが保有しているアイテム７０は、図２（Ａ）に示すように、体力ゲージ６５Ａ，６５Ｂ上部のアイテム表示領域６６Ａ，６６Ｂにアイコン画像として表示される。
【００２７】
取得条件が成立してユーザがアイテム７０を取得した場合、その取得状態として仮取得状態が設定される。仮取得状態は、ユーザによるアイテム７０取得（保有）が確定していない状態である。こののち、確定条件が成立すると、取得状態が本取得状態となる。本取得状態は、ユーザによるアイテム７０の取得が確定している状態である。すなわち、本取得状態は、ユーザがアイテム７０を継続して保有できる状態である。なお、特典は、ユーザが取得している４種類のアイテム７０が本取得状態である場合に付与される。すなわち、アイテム７０が仮取得状態の間は、特典の付与（所定機能の実行）が制限されている。なお、仮取得状態で解除条件が成立すると、仮取得状態のアイテム７０の取得状態が解除され、取得されなかったことになる。確定条件および解除条件については後述する。
【００２８】
また、ユーザのアイテム表示領域６６Ａのアイテム７０のアイコン画像は、取得状態に応じて表示態様が異なる。この実施形態では、本取得状態のアイテム７０のアイコン画像は、仮取得状態のアイコン画像よりも透過度が低く設定される。たとえば、図２（Ａ）および図２（Ｂ）では、アイテム７０Ａ，７０Ｃ，７０Ｄは本取得状態であり不透明に表示され、アイテム７０Ｂは仮取得状態であり半透明に表示される。なお、取得状態に応じて、透過度以外の表示態様を異ならせてもよい。アイテム７０の仮取得状態および本取得状態をユーザが特定可能な表示態様であれば、いずれの構成を採用してもよい。
【００２９】
上述したように、取得条件の成立によってユーザに付与されるアイテム７０は、仮取得状態が設定される。たとえば、図２（Ａ）に示す対戦において、プレイヤキャラクタＰＣが敵キャラクタＥＣを倒した場合、図２（Ｂ）に示すように敵キャラクタＥＣが保有するアイテム７０Ｂがユーザに付与される。この場合、アイテム７０Ｂのアイコン画像は、アイテム表示領域６６Ｂから消滅し、アイテム表示領域６６Ａに仮取得状態の透過度で表示される。
【００３０】
仮取得状態のアイテム７０は、確定条件が成立した場合に本取得状態に設定が変更される。確定条件は、たとえば、課題をクリアすることである。なお、確定条件が成立する前に解除条件が成立した場合、ユーザの仮取得状態のアイテム７０の取得状態は解除され、取得されなかったことになる。すなわち、そのアイテム７０についてユーザの取得失敗が確定する。解除条件は、たとえば、課題のクリアに失敗したことである。
【００３１】
したがって、ユーザは、エクストラモードでの連続対戦中にアイテム７０を取得できた場合でも、最後まで勝ち抜いて課題（モード）クリアしなければ取得を維持できない。なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣが取得（保有）できるアイテム７０は、各種類１ずつのみであるが、１ずつに制限しなくてもよい。
【００３２】
また、ユーザのアイテム７０の取得状況に応じて、エクストラモードでのゲームの難易度が変化する。本実施形態では、ユーザが取得しているアイテム７０の種類が多くなるほど、敵キャラクタＥＣを強い設定とする。具体的には、敵キャラクタＥＣを制御するＡＩのレベル（ＡＩレベル）を高くする。すなわち、敵キャラクタＥＣを強くする。種類数のカウントの対象となるアイテム７０は、仮取得状態および本取得状態のいずれの取得状態であってもよい。
【００３３】
なお、上述の取得条件、確定条件および解除条件は、任意に設定可能である。また、エクストラモードで８体の敵キャラクタＥＣと連続対戦する１回の遊戯において、４種類の全てのアイテム７０を取得できない場合には、遊戯を複数回行ってアイテム７０を収集すればよい。
【００３４】
図３は、この実施形態のゲーム装置２の機能ブロック図である。ゲーム装置２は、ゲームプログラムとの協働によって、エクストラモードの実行において少なくとも進行制御部８０および表示制御部９０として機能する。
【００３５】
進行制御部８０は、操作部４１からの操作信号などに基づいてゲームの進行を制御する。たとえば、エクストラモードに応じた課題に基づいてゲームを進行させる。この場合、進行制御部８０は、図４（Ａ）に示すコンテンツテーブル１００を参照して、ゲームを進行させる。図４（Ａ）は、エクストラモードのコンテンツテーブル１００の一例を示す図である。
【００３６】
コンテンツテーブル１００は、エクストラモードでのプレイヤキャラクタＰＣの対戦相手となる８体の敵キャラクタＥＣに関する情報が含まれる。コンテンツテーブル１００は、対戦キャラクタ、保有可能数などがステージ番号に対応付けて登録されている。ステージ番号は、プレイヤキャラクタＰＣとの対戦順を特定する数値情報である。たとえば、ステージ番号：０に対応付けられた敵キャラクタがプレイヤキャラクタＰＣの最初の対戦相手となる。対戦キャラクタは、対戦相手の敵キャラクタＥＣに関する情報である。たとえば、キャラクタＩＤ、名称、ＡＩレベル、パラメータが含まれる。キャラクタＩＤは、キャラクタ毎に付与された固有の識別情報である。名称は、敵キャラクタＥＣの名称を示すテキストデータである。ＡＩレベルは、敵キャラクタの動作を制御する基準のＡＩレベルを特定する情報（数値情報）である。パラメータは、体力パラメータ、攻撃力パラメータなどの敵キャラクタＥＣの各種パラメータである。
【００３７】
また、保有可能数は、敵キャラクタＥＣが保有可能なアイテム７０の最大の種類数を特定する数値情報である。たとえば、保有可能数が２である敵キャラクタＥＣは、最大で２種類のアイテム７０を保有することができる。
【００３８】
また、進行制御部８０は、ゲームの進行に応じて、図４（Ｂ）に示すユーザテーブル１１０を更新する。図４（Ｂ）は、エクストラモードのユーザテーブル１１０の一例を示す図である。ユーザテーブル１１０は、たとえば記憶部４３に記憶される。ユーザテーブル１１０は、ユーザのゲームに関する情報であり、名称、保有アイテムなどの情報がユーザＩＤに関連付けて登録されている。ユーザＩＤは、ユーザ毎に付与された固有の識別情報である。名称は、ユーザがゲーム内で使用する名称を示すテキストデータである。保有アイテムは、ユーザが取得しているアイテム７０の情報であり、アイテムＩＤおよび取得状態が含まれる。アイテムＩＤは、アイテム７０Ａ〜７０Ｄに付与された固有の識別情報である。取得状態は、アイテム（アイテムＩＤ）の取得状態を特定する情報である。
【００３９】
また、進行制御部８０は、オブジェクト制御部８１、付与部８２、変更部８３、解除部８４および調整部８５を含む。オブジェクト制御部８１は、プレイヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣなどを含むオブジェクトの動作を制御する。また、オブジェクト制御部８１は、エクストラモードにおいて、調整部８５によって決定された難易度（加算値）に応じて、敵キャラクタＥＣを制御するＡＩレベルを変更する。具体的には、オブジェクト制御部８１は、コンテンツテーブル１００のＡＩレベルの値に加算値を加えたＡＩレベルで敵キャラクタＥＣを制御する。
【００４０】
さらに、オブジェクト制御部８１は、エクストラモードにおいて、敵キャラクタＥＣのアイテム７０の保有設定を行う。たとえば、確率テーブルに基づく抽選によって当選したアイテム７０を、敵キャラクタＥＣの保有するアイテム７０に設定する。確率テーブルは、敵キャラクタＥＣ毎に各アイテム７０Ａ〜７０Ｄの当選確率が設定されている。また、オブジェクト制御部８１は、コンテンツテーブル１００の対応する保有可能数を参照して、当選数が保有可能数を超えていないかを判定する。超えていた場合、当選したアイテム７０のいずれかを当選したアイテム７０から除外して当選数を調整する。なお、いずれのアイテム７０も当選しなかった場合は、敵キャラクタＥＣはアイテム７０を保有していない状態となる。
【００４１】
付与部８２は、取得条件に応じて、ユーザにアイテム７０を対応付ける（付与する）。具体的には、取得条件が成立した場合、敵キャラクタＥＣが保有するアイテム７０（アイテムＩＤ）を、仮取得状態でユーザテーブル１１０の保有アイテムに登録する。変更部８３は、確定条件に応じて、アイテム７０の取得状態を、仮取得状態から本取得状態に変更する。具体的には、確定条件が成立した場合、ユーザテーブル１１０の保有アイテムに登録されている全てのアイテム７０（アイテムＩＤ）の仮取得状態を本取得状態に変更する。
【００４２】
解除部８４は、解除条件に応じて、仮取得状態のアイテム７０のユーザとの対応付けを解除する。具体的には、解除条件が成立した場合、ユーザテーブル１１０の保有アイテムに登録されている仮取得状態の全てのアイテム７０（アイテムＩＤ）を消去する。これにより、ユーザテーブル１１０には、本取得状態のアイテム７０だけが残る。
【００４３】
調整部８５は、ユーザのアイテムの取得状況に応じて、ゲームの難易度を調整する。具体的には、敵キャラクタＥＣのＡＩレベルに加算する値を（加算値）を決定する。
ユーザテーブル１１０の保有アイテムに登録されているアイテム７０（アイテムＩＤ）の種類数が多いほど、加算値を上昇させる。たとえば、ユーザが３種類のアイテム７０を取得している場合に加算値を２とする。この場合、コンテンツテーブル１００の基準のＡＩレベルが３であれば、対戦時における敵キャラクタＥＣのＡＩレベルは３＋２＝５となる。
【００４４】
表示制御部９０は、進行制御部８０の処理に応じて、図２（Ａ）などに示すようなゲーム画像を表示装置４に表示させる。また、ユーザに対応付けられたアイテム７０の取得状態を表示装置４に表示させる。上述したように、アイテム７０のアイコン画像を取得状態に応じた透過度とする。
【００４５】
次に、上述のエクストラモードでのゲーム進行処理を図５のフローチャートを参照しつつ説明する。図５は、本実施形態のエクストラモードでのゲーム進行処理を示すフローチャートである。図５に示すゲーム進行処理は、ユーザによってエクストラモードが選択された場合に実行される。この処理は、主として進行制御部８０によって実行される。
【００４６】
進行制御部８０は、最初に、ステージの設定（初期）を行う（ステップＳ１０）。具体的には、エクストラモードの開始となる第１戦目であるステージ番号：０を設定する。また、ステージ番号：０に対応するコンテンツテーブル１００の敵キャラクタＥＣに関する情報を取得する。すなわち、ステップＳ１０の処理では、プレイヤキャラクタＰＣが次に対戦する敵キャラクタＥＣに関する情報が取得される。
【００４７】
その後、進行制御部８０は、次に対戦する敵キャラクタＥＣのアイテム７０の保有設定を行う（ステップＳ１１）。具体的には、進行制御部８０は、上述したように抽選を行い、該当する保有可能数の範囲内で敵キャラクタＥＣにアイテム７０を設定する。そして、進行制御部８０は、ゲームの難易度の調整を行う（ステップＳ１２）。具体的には、進行制御部８０は、上述したように加算値を決定する。
【００４８】
その後、進行性制御部８０は、次に対戦する敵キャラクタＥＣに関する情報、保有設定されたアイテム７０、加算値の情報などに基づいて、対戦処理を実行する（ステップＳ１３）。対戦処理によって、図２（Ａ）、図２（Ｂ）に示すようなゲーム画像が表示され、プレイヤキャラクタＰＣと上記敵キャラクタＥＣとの対戦ゲームが実行される。プレイヤキャラクタＰＣは操作部４１の操作信号に基づいて動作し、敵キャラクタＥＣは、加算値が加えられたＡＩレベルに応じたＡＩでの制御によって動作する。対戦処理は、いずれか一方の勝利又は引き分けが決定するまで継続して実行される。また、対戦処理は、ユーザによって遊戯中止の操作があった場合には強制的に終了される。
【００４９】
その後、進行制御部８０は、プレイヤキャラクタＰＣが勝利したかを判断する（ステップＳ１４。勝利した場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、進行制御部８０は、取得条件が成立したとして付与処理を行う（ステップＳ１５）。付与処理では、進行制御部８０は、倒した敵キャラクタＥＣがアイテム７０を保有していた場合、保有していたアイテム（アイテムＩＤ）を、ユーザテーブル１１０の保有アイテムに仮取得状態で登録する。
【００５０】
次に、進行制御部８０は、全戦が終了したかを判断する（ステップＳ１６）。すなわち、８戦全てを勝ち抜いたかを判断する。たとえば、ステージ番号：７であった場合は、全戦終了したと判断する。全戦終了していない場合（ステップＳ１６でＮＯ）、進行制御部８０は、次のステージの設定を行う（ステップＳ２０）。すなわち、現在のステージ番号に１を加算し、次の対戦に対応するコンテンツテーブル１００の敵キャラクタＥＣに関する情報を取得する。その後、進行制御部８０は、ステップＳ１１の処理に戻る。
【００５１】
一方、全戦終了した場合（ステップＳ１６でＹＥＳ）、進行制御部８０は、変更処理を行う（ステップＳ１７）。変更処理では、進行制御部８０は、ユーザテーブル１１０の保有アイテムの仮取得状態のアイテム７０（アイテムＩＤ）を本取得状態に変更する。
【００５２】
その後、進行制御部８０は、特典付与を許可するかを判断する（ステップＳ１８）。すなわち、進行制御部８０は、ユーザテーブル１１０の保有アイテムの情報を参照して４種類のアイテム７０を取得しているかを判断する。許可しない場合（ステップＳ１８でＮＯ）、進行制御部８０は、このゲーム進行処理を終了する。一方、許可する場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、進行制御部８０は、特典をユーザに付与する（ステップＳ１９）。なお、特典の付与と引き換えに、ユーザテーブル１１０の保有アイテムのアイテム７０の情報は削除される。したがって、ユーザは、アイテム７０を何も取得していない状態となる。
【００５３】
また、ステップＳ１４の処理に戻って、勝利していない場合（ステップＳ１４でＮＯ）、進行制御部８０は、解除条件が成立したとして解除処理を行う（ステップＳ２１）。解除処理では、進行制御部８０は、ユーザテーブル１１０の保有アイテムにおける仮取得状態のアイテム７０の情報を削除する。その後、進行制御部８０は、ゲーム進行処理を終了する。
【００５４】
以上のように、ユーザのアイテム７０に取得状態を設定しているので、ユーザはアイテム７０の取得状態を変更することも考慮しつつゲームを遊戯することとなる。これにより、アイテムの取得に対する趣向性を向上させることができる。
【００５５】
また、解除条件が成立した場合、仮取得状態のアイテム７０は取得していない状態になってしまうので、ユーザは、解除条件が成立する前に取得状態を変更することを考慮しつつゲームを遊戯することとなる。したがって、アイテムの取得に対する趣向性をより向上させることができる。さらに、アイテム７０の取得状況に応じてゲームの難易度も調整されるので、アイテムの取得に対する趣向性をより向上させることができる。
【００５６】
なお、上述の実施形態では、取得条件が成立した場合に仮取得状態のアイテム７０の情報をユーザテーブル１１０に登録しているが、特にこれに限定されるものではない。仮取得状態のアイテム７０をユーザに対応付けることができれば、いずれの構成を採用してもよい。たとえば、ユーザが取得している仮取得状態のアイテム７０の情報を、ユーザテーブル１１０とは別に記憶部４３で記憶するようにしてもよい。
【００５７】
また、上述の実施形態では、所定機能として、特典が付与される機能が例示されているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、体力パラメータの現在値を回復する機能を有する回復アイテムなどのアイテムの場合、この回復機能を所定機能とすることができる。
【００５８】
なお、上述の実施形態では、アイテム７０の取得状況に応じてゲームの難易度が調整されていたが、調整しなくてもよい。
【００５９】
＜実施形態２＞
本実施形態のエクストラモードは、第１の実施形態と異なり、複数のステージを有する。各ステージには、それぞれ異なる敵キャラクタＥＣが登場する。以下、主として実施形態１と異なる構成について説明する。
【００６０】
本実施形態のエクストラモードでは、順不同に遊戯可能な４つの対戦Ｂ１〜Ｂ４を行う。対戦Ｂ１〜Ｂ４の全てで勝利することがこのエクストラモードの課題である。各対戦Ｂ１〜Ｂ４では、プレイヤキャラクタＰＣが１体の敵キャラクタＥＣと対戦する。そして、勝利した場合にはアイテム７０（７０Ａ〜７０Ｄ）が付与される。すなわち、４つの対戦Ｂ１〜Ｂ４で、計４体の敵キャラクタＥＣと対戦することとなる。なお、対戦の勝敗は、実施形態１と同様に決定される。
【００６１】
また、付与されるアイテム７０の種類は、対戦Ｂ１〜Ｂ４でそれぞれ異なる。具体的には、対戦Ｂ１：アイテム７０Ａ、対戦Ｂ２：アイテム７０Ｂ、対戦Ｂ３：アイテム７０Ｃ、対戦Ｂ４：アイテム７０Ｄの組み合せとなる。なお、アイテム７０（７０Ａ〜７０Ｄ）は、実施形態１と同様であり、４種類のアイテム７０を取得したユーザには報酬として特典が付与される。
【００６２】
したがって、アイテム７０の取得条件は、１体の敵キャラクタＥＣを倒す（勝利する）ことである。また、本実施形態のアイテム７０では、実施形態１の取得状態（仮取得状態および本取得状態）の設定はない。したがって、解除条件の成立による仮取得状態のアイテム７０の解除の構成もない。すなわち、取得条件の成立によって、ユーザの取得が確定し、成立しなければ取得失敗となる。
【００６３】
対戦Ｂ１〜Ｂ４においても、ユーザおよび敵キャラクタＥＣが保有しているアイテム７０は、図２（Ａ）に示すように、体力ゲージ６５Ａ，６５Ｂの上部のアイテム表示領域６６Ａ，６６Ｂにアイコン画像が表示される。
【００６４】
また、本実施形態では、各対戦Ｂ１〜Ｂ４の遊戯回数が設定されている。たとえば、各対戦Ｂ１〜Ｂ４の遊戯回数は、一日一回である。なお、「一日」は、実空間での一日を意味する。
【００６５】
図６は、この実施形態のゲーム装置２の機能ブロック図である。ゲーム装置２は、ゲームプログラムとの協働によって、エクストラモードの実行において少なくとも進行制御部８００および表示制御部９００として機能する。
【００６６】
進行制御部８００は、操作部４１からの操作信号などに基づいてゲームの進行を制御する。たとえば、エクストラモードに応じた課題に基づいてゲームを進行させる。この場合、進行制御部８００は、図７（Ａ）に示すコンテンツテーブル１０００を参照して、ゲームを進行させる。図７（Ａ）は、エクストラモードのコンテンツテーブル１０００の一例を示す図である。
【００６７】
コンテンツテーブル１０００は、エクストラモードでの対戦Ｂ１〜Ｂ４でプレイヤキャラクタＰＣの対戦相手となる敵キャラクタＥＣに関する情報が含まれる。コンテンツテーブル１０００は、対戦キャラクタ、保有アイテムなどがステージ番号に対応付けて登録されている。ステージ番号は、対戦Ｂ１〜Ｂ４を特定する情報である。例えば、ステージ番号：０は、対戦Ｂ１に対応する。対戦キャラクタは、実施形態１のコンテンツテーブル１００と同様に、対戦相手の敵キャラクタＥＣに関する情報である。また、保有アイテムは、敵キャラクタＥＣが取得（保有）しているアイテム７０の情報であり、アイテムＩＤが設定される。
【００６８】
また、進行制御部８００は、ゲームの進行に応じて、図７（Ｂ）に示すユーザテーブル１１００を更新する。図７（Ｂ）は、エクストラモードのユーザテーブル１１００の一例を示す図である。ユーザテーブル１１００は、たとえば記憶部４３に記憶される。ユーザテーブル１１００は、実施形態１のユーザテーブル１１０と同様に、ユーザのゲームに関する情報であり、名称、保有アイテムなどの情報がユーザＩＤに関連付けて登録されている。ユーザテーブル１１００の保有アイテムは、ユーザユーザが取得しているアイテム７０の情報であり、アイテムＩＤが設定されるが、ユーザテーブル１１０のように取得状態の情報は含まない。
【００６９】
また、進行制御部８００は、オブジェクト制御部８１０、付与部８２０、調整部８５０および判定部８６０を含む。オブジェクト制御部８１０は、実施形態１のオブジェクト制御部８０と同様に、各オブジェクトの動作を制御し、また難易度（加算値）に応じて敵キャラクタＥＣを制御するＡＩレベルを変更する。なお、オブジェクト制御部８００は、実施形態１のような敵キャラクタＥＣのアイテム７０の保有設定は行わない。
【００７０】
付与部８２０は、取得条件に応じて、ユーザにアイテム７０を対応付ける（付与する）。具体的には、取得条件が成立した場合、敵キャラクタＥＣが保有するアイテム７０（アイテムＩＤ）を、ユーザテーブル１１００の保有アイテムに登録する。
【００７１】
調整部８５０は、実施形態１と同様に、ユーザのアイテム７０の取得状況に応じて、ゲームの難易度を調整する。表示制御部９００は、進行制御部８００の処理に応じて、図２（Ａ）などに示すようなゲーム画像を表示装置４に表示させる。
【００７２】
判定部８６０は、エクストラモードでの各対戦Ｂ１〜Ｂ４の遊戯可否を判断する。具体的には、判定部８６０は、ゲーム装置２が有するカレンダー機能を参照して、ユーザの各対戦Ｂ１〜Ｂ４の一日の遊戯回数をカウントする。そして、ユーザから要求された対戦が、その日の一回目の遊戯である場合には遊戯を許可する。なお、遊戯回数は、記憶部４３に記憶しておけばよい。なお、遊戯回数は、任意に設定可能であり、設定しなくてもよい。また、日数の設定はなくてもよい。
【００７３】
次に、上述のエクストラモードでのゲーム進行処理を図１０のフローチャートを参照しつつ説明する。図１０は、本実施形態のエクストラモードでのゲーム進行処理を示すフローチャートである。図１０に示すゲーム進行処理は、ユーザによってエクストラモードが選択された場合に実行される。この処理は、主として進行制御部８００によって実行される。
【００７４】
進行制御部８００は、最初に、対戦Ｂ１〜Ｂ４のうちユーザから要求（選択）された対戦の遊戯を許可するかを判断する（ステップＳ１１０）。進行制御部８００は、選択された対戦に対応する一日の遊戯回数を参照して判断する。遊戯不可の場合（ステップＳ１１０でＮＯ）、進行制御部８００は、ステップＳ１１９の処理に移行する。一方、遊戯可能の場合（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、進行制御部８０は、選択された対戦に対応する一日の遊戯回数を更新（１増加）する（ステップＳ１１２）。
【００７５】
次に、進行制御部８００は、ステージの設定を行う（ステップＳ１１２）。具体的には、選択された対戦（ステージ番号）に対応するコンテンツテーブル１１００の敵キャラクタＥＣに関する情報を取得する。すなわち、ステップＳ１１００の処理では、プレイヤキャラクタＰＣと次に対戦する敵キャラクタＥＣに関する情報が取得される。その後、進行制御部８００は、ゲームの難易度の調整を行う（ステップＳ１１３）。具体的には、進行制御部８００は、上述したように加算値を決定する。
【００７６】
そして、進行性制御部８００は、次に対戦する敵キャラクタＥＣに関する情報、加算値の情報などに基づいて、対戦処理を実行する（ステップＳ１１４）。対戦処理によって、プレイヤキャラクタＰＣと上記敵キャラクタＥＣとの対戦ゲームが実行される。対戦処理は、いずれか一方の勝利又は引き分けが決定するまで継続して実行される。また、対戦処理は、ユーザによって遊戯中止の操作があった場合には強制的に終了される。
【００７７】
その後、進行制御部８００は、プレイヤキャラクタＰＣが勝利したかを判断する（ステップＳ１１５）。勝利していない場合（ステップＳ１１５でＮＯ）、進行制御部８００は、ステップＳ１１９の処理に移行する。一方、勝利した場合（ステップＳ１１５でＹＥＳ）、進行制御部８００は、取得条件が成立したとして付与処理を行う（ステップＳ１１６）。付与処理では、進行制御部８００は、倒した敵キャラクタＥＣが保有するアイテム（アイテムＩＤ）を、ユーザテーブル１１００の保有アイテムに登録する。
【００７８】
次に、進行制御部８００は、特典付与を許可するかを判断する（ステップＳ１１７）。許可しない場合（ステップＳ１１７でＮＯ）、進行制御部８００は、ステップＳ１１９の処理に移行する。一方、許可する場合（ステップＳ１１７でＹＥＳ）、進行制御部８００は、特典をユーザに付与する（ステップＳ１１８）。なお、特典の付与と引き換えに、ユーザテーブル１１００の保有アイテムのアイテム７０の情報は削除される。
【００７９】
そして、進行制御部８００は、ユーザが続けて別の対戦を実行するかを判断する（ステップＳ１１９）。進行制御部８００は、たとえば、ユーザによる別の対戦の実行操作の有無を判断する。別の対戦を実行する場合（ステップＳ１１９でＹＥＳ）、進行制御部８００は、ステップＳ１１０の処理に戻って、別の対戦に対する処理を開始する。一方、別の対戦を実行しない場合（ステップＳ１１９でＮＯ）、進行制御部８００は、ゲーム進行処理を終了する。
【００８０】
以上のように、アイテム７０の取得状況に応じてゲームの難易度が調整されるので、アイテムの取得に対する趣向性を向上させることができる。しかも、遊戯回数に制限があるため、アイテム７０の取得に対するユーザの緊張感も高まる。したがって、アイテムの取得に対する趣向性をより向上させることができる。
【００８１】
なお、上述の各実施形態では、敵キャラクタＥＣのＡＩレベルを変更してゲームの難易度が調整されているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣの体力パラメータ、攻撃力パラメータなどの各種パラメータを変更することで難易度を調整してもよい。また、実施形態１においては、敵キャラクタＥＣに保有させるアイテムの当選確率を変更して難易度を調整してもよい。たとえば、取得しているアイテム７０の種類数が多くなるほど、アイテム７０の当選確率を減少させる。また、実施形態２においては、遊戯回数を変更することで難易度を調整するようにしてもよい。たとえば、一日三回の遊戯回数が設定されている状態で、取得しているアイテム７０の種類数が多くなるほど、遊戯回数を減少させる、などである。
【００８２】
上述の各実施形態における難易度調整に参照されるアイテム７０の取得状況は、アイテム７０の種類数に限定されるものではない。たとえば、アイテム７０の取得数を用いてもよい。また、たとえば、特典を取得した回数を用いてもよい。
【００８３】
上述の各実施形態のプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトは、人型のキャラクタに限定されるものではない。たとえば、自動車、飛行機、動物などのオブジェクトであってもよい。
【００８４】
ユーザが、同一アイテムを複数保有できるようにしてもよい。その場合、特典付与の際に余分に保有しているアイテムは保有したままにすればよい。また、保有しているアイテム７０を他のユーザと交換または他のユーザに譲渡可能にしてもよい。
【００８５】
上述の各実施形態では、アイテム７０がユーザに対応付けられるが、ユーザのプレイヤオブジェクトに対応付けてもよい。
【００８６】
上述の各実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの１対１の対戦格闘ゲームについて説明しているが、特にこれに限定されるものではない。ユーザ又はプレイヤオブジェクトにアイテムが付与される構成のゲームであれば、いずれのゲームを採用してもよい。
【００８７】
上述の各実施形態では、コンテンツデータ１００，１１００が予めゲームデータに含まれているが、たとえば、サーバ装置からコンテンツデータをダウンロードして記憶部４３に記憶するようにしてもよい。これにより、定期的に、対戦相手などの設定を変更することができる。
【００８８】
上述の実施形態のゲームシステムでは、ゲーム機が単体でゲームを実行しているが、特にこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム機がインターネット等を介してゲームサーバ装置に接続されるオンラインゲームシステムであってもよい。この場合、ゲームサーバ装置において図７および図８で説明した動作処理を実行するようにしてもよい。あるいは、ゲームサーバ装置およびゲーム機が共同して動作処理を実行するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８９】
本発明は、ビデオゲームにおいて、アイテムの取得に対する趣向性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【００９０】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
４  表示装置
４３  記憶部
７０（７０Ａ〜７０Ｄ）  アイテム（ゲーム媒体）
８０，８００  進行制御部
８１，８１０  オブジェクト制御部
８３，８２０  付与部
８３  変更部
８４  解除部
８５，８５０  調整部
８６０  判定部
ＰＣ  プレイヤキャラクタ
ＥＣ  敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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