(57)【要約】【課題】プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従いプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置により上記課題を解決する。【選択図】図４
2019122667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記カウント管理手段は、前記指示受付手段が前記プレイヤから指示を受け付ける又は前記指示受信手段が前記対戦相手の指示を受信する度に、前記カウント値の更新時間を計時する計時手段の前記更新時間を初期時間に戻し、前記指示受付手段が前記プレイヤから指示を受け付けることなく且つ前記指示受信手段が前記対戦相手の指示を受信することなく前記カウント値の更新時間が所定時間に達した場合に、前記指示可能期間が経過したと判定すると共に、前記カウント値を更新すること
を特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記指示受付手段は、前記プレイヤキャラクタ及び前記対戦相手キャラクタを登録可能な所定の登録場所の指定を含む前記プレイヤキャラクタへの指示を受け付け、前記プレイヤ操作により指定された前記登録場所に前記対戦相手キャラクタが登録されていなければ前記プレイヤキャラクタを攻撃側として受け付け、前記プレイヤ操作により指定された前記登録場所に前記対戦相手キャラクタが登録されていれば前記プレイヤキャラクタを防御側として受け付け、
前記行動制御手段は、前記指示受付手段が前記プレイヤキャラクタを攻撃側として受け付けた場合であって、且つ、前記プレイヤキャラクタが防御側の前記対戦相手キャラクタに勝った場合に、前記ゲームの勝敗を決めるための前記対戦相手の第１のポイントを前記対戦相手が負けに近付くように更新すること
を特徴とする請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタへの指示のために消費される第２のポイントの前記プレイヤの所有ポイント数を管理するポイント管理手段、
を更に有し、
前記ポイント管理手段は、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの指示のために消費された第２のポイントを前記所有ポイント数に還元せず、前記対戦相手キャラクタに勝った前記プレイヤキャラクタへの次の指示を、前記第２のポイントを消費することなく受け付けること
を特徴とする請求項３記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示受付手段は、前記プレイヤキャラクタにそれぞれ対応付けられている複数枚のカードの束から引かれた一枚以上の前記カードを手札として管理し、前記カードを選択する前記プレイヤ操作により前記プレイヤキャラクタへの指示を受け付けること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のゲーム装置。
【請求項６】
第１のプレイヤが操作する第１のゲーム装置と第２のプレイヤが操作する第２のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、
第１のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第１のプレイヤキャラクタへの指示を第１のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第１の指示受付手段と、
第２のプレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の第２のプレイヤキャラクタへの指示を第２のプレイヤのプレイヤ操作により受け付ける第２の指示受付手段と、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記第１のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第１のプレイヤキャラクタを行動させると共に、前記第２のプレイヤから受け付けた指示に従い前記第２のプレイヤキャラクタを行動させる行動制御手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項７】
コンピュータを、
ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段、
プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段、
対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段、
前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間までに前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤ間で攻撃権を移行させ、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内でデッキ内のカードを用いて相手プレイヤに攻撃を行う対戦ゲームがある。このような従来の対戦ゲームでは、それぞれのプレイヤがカードを用いて召喚したキャラクタで攻撃及び防御を繰り返すことにより相手プレイヤのＨＰ（ヒットポイント）を無くすと勝ちになる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１７９１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記した対戦ゲームは、攻撃権を有するプレイヤが制限時間の範囲内で連続して相手プレイヤに攻撃を行うことになる。また、攻撃権を有するプレイヤは、防御側のプレイヤが召喚済みの防御キャラクタを全て撃破しなければ相手プレイヤのＨＰを減らす攻撃を行うことができない。このような理由のため、上記した対戦ゲームでは、相手プレイヤに攻撃権が移行する前に、防御キャラクタを多く召喚する場合が多かった。したがって、従来の対戦ゲームでは、相手プレイヤのＨＰをなかなか減らすことができず、勝敗決定までの時間が長くなるという問題があった。
【０００５】
本発明は、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、本願請求項１は、ゲーム内の時間の進行をカウント値により管理するカウント管理手段と、プレイヤの指示に従いゲーム内で行動する一又は複数のプレイヤキャラクタへの指示をプレイヤ操作により受け付ける指示受付手段と、対戦相手の指示に従いゲーム内で行動する一又は複数の対戦相手キャラクタへの前記対戦相手の指示を受信する指示受信手段と、前記カウント値により表される指示可能期間が経過する度に、該指示可能期間において前記プレイヤから受け付けた指示に従い前記プレイヤキャラクタを行動させると共に、前記対戦相手の指示に従い前記対戦相手キャラクタを行動させる行動制御手段と、を有するゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤが対戦相手と行う対戦ゲームのプレイ時間を短縮できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。
【図５】指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。
【図６】指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。
【図７】本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。
【図８】指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。
【図９】プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。
【図１０】ＳＰの消費と還元について説明する図である。
【図１１Ａ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図（１／３）である。
【図１１Ｂ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図（２／３）である。
【図１１Ｃ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図（３／３）である。
【図１２】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。
【図１３Ａ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図（１／３）である。
【図１３Ｂ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図（２／３）である。
【図１３Ｃ】プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図（３／３）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。図１（Ａ）のゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。
【００１０】
サーバ装置１０はゲーム装置１２において行われるゲームの情報、ゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報等を管理する。また、サーバ装置１０はゲームを行うプレイヤ同士のマッチングを行い、複数のゲーム装置１２を接続する。ゲーム装置１２はプレイヤがゲームを行う装置（ゲーム筐体）である。
【００１１】
なお、図１（Ａ）のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は、複数のコンピュータに分散して構成してもよいし、店舗１４のネットワーク２２に接続するように設けられていてもよい。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置１２がサーバ装置１０を介さずに他のゲーム装置１２と接続されてもよい。さらに、プレイヤとコンピュータとを対戦させるゲーム装置１２であれば図１（Ｂ）に示すようにスタンドアローンであってもよい。
【００１２】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１３】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１４】
入力装置５０１は入力に用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。コンピュータは記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１５】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００１６】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＣＰＵ５０６はＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより各種処理を実現できる。
【００１７】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００１８】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００１９】
操作ユニット６００は、プレイヤがゲーム操作を行うものである。画像表示ユニット６１０は、ゲーム画面を表示するものである。サウンドユニット６２０は、例えばアンプ及びスピーカを含む構成であり、ゲームサウンドを出力する。ＩＯボード６４０には、冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２０】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカードＩＤなどのＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２はＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２１】
コイン投入ユニット６７０は、プレイヤがクレジット（ＣＲＥＤＩＴ）を投入する投入機構である。通信ユニット６８０は、ゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２２】
なお、図３のゲーム装置１２のハードウェア構成は一例であって、図２に示したようなハードウェア構成のコンピュータにより実現してもよいし、スマートフォンやタブレット端末、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
《機能ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の機能ブロック図である。なお、図４ではサーバ装置１０のソフトウェア構成の図示を省略しているが、例えばプレイヤ管理部やプレイヤ情報記憶部、マッチング制御部などを実現する。
【００２４】
また、ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、ゲーム実行部４２、カウント管理部４４、計時部４６、指示受付部４８、キャラクタ使用ポイント管理部５０、指示送受信部５２、行動制御部５４、ヒットポイント管理部５６及び表示制御部５８を実現する。
【００２５】
ゲーム装置１２のゲーム制御部４０はプレイヤが所有するＩＣカードからＩＣカードユニット６６０が読み取ったＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたクレジットの情報であるクレジット情報とが通知される。
【００２６】
ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、通知されたＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得し、ゲームを行うプレイヤを特定する。ゲーム実行部４２はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにゲームを実行させる。
【００２７】
カウント管理部４４はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値の管理を行う。計時部４６はカウント値を更新するタイミング（更新時間）を計時する。指示受付部４８はプレイヤからの各種指示を受け付ける。例えば指示受付部４８はゲーム内でプレイヤが使用するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）への指示をプレイヤ操作により受け付ける。キャラクタ使用ポイント管理部５０はプレイヤキャラクタへの指示のために消費されるポイント（以下、ソウルポイント：ＳＰと呼ぶ）の管理を行う。
【００２８】
指示送受信部５２は対戦相手のゲーム装置１２との間で指示情報を送受信する。例えば指示送受信部５２はゲーム内で対戦相手が使用するキャラクタ（対戦相手キャラクタ）への指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置１２から受信する。また、指示送受信部５２はプレイヤキャラクタへの指示を指示情報として対戦相手のゲーム装置に送信する。
【００２９】
行動制御部５４は、後述の指示可能期間が経過し、後述の行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示情報に従い対戦相手キャラクタを行動させる。プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が終了すると、カウント管理部４４は次のカウント値への更新を行う。なお、カウント値の更新はカウントアップ方式であってもカウントダウン方式であってもよい。
【００３０】
ヒットポイント管理部５６はゲームの勝敗を決めるためのプレイヤ及び対戦相手のポイント（以下、ヒットポイント：ＨＰと呼ぶ）の管理を行う。表示制御部５８はゲームの進行に従い、ゲーム装置１２の画面表示を制御する。
【００３１】
＜処理＞
《ゲーム概要》
次に、本実施形態の理解を容易とするため、本実施形態に係るゲームのバトル画面例を参照しながら、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。図５は指示可能期間前のバトル画面の一例のイメージ図である。図５の画面下側の点線で囲まれた領域１００はプレイヤキャラクタの待機ＵＩ領域である。また、図５の画面上側の点線で囲まれた領域１１０は対戦相手キャラクタの待機ＵＩ領域である。
【００３２】
図５のバトル画面はプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタがそれぞれ４人ずつである例を示している。図５のプレイヤキャラクタの待機ＵＩ領域は、それぞれのプレイヤキャラクタのキャラクタモデル表示欄１０１、手札表示欄１０２、ドローボタン１０３及び装備中カード表示欄１０４を含んでいる。なお、それぞれのプレイヤキャラクタには複数枚のカードの束から構成されるカードデッキが対応付けられている。
【００３３】
キャラクタモデル表示欄１０１はプレイヤが選択したプレイヤキャラクタが表示されている。手札表示欄１０２はプレイヤが選択して使用できる手札が表示される。ドローボタン１０３はプレイヤがカードデッキからカードを引ける状態のときに押下できるボタンであり、押下することでカードデッキから引かれたカードが手札として手札表示欄１０２に追加表示される。装備中カード表示欄１０４は、手札表示欄１０２からプレイヤが選択して使用されたカードを装備中のカードとして表示する。なお、詳細は後述するが、装備中カード表示欄１０４に装備中のカードが表示されているプレイヤキャラクタは、再度ＳＰを消費することなく、プレイヤから、装備中のカードに応じた行動の指示を受け付けることができる。
【００３４】
プレイヤは手札表示欄１０２に表示されている手札を選択して使用することで、その手札に応じた行動の指示（出撃、魔法詠唱、アイテム使用など）をプレイヤキャラクタに対して行うことができる。プレイヤから行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタの待機ＵＩ領域は、現在の状況（出撃中、魔法詠唱中など）と、現在の状況が終了するまでのカウント数とが表示される。
【００３５】
カードデッキから引かれる図５のカードには、そのカードを使用するために消費されるＳＰと、素早さと、攻撃力と、防御力とが、数値で表されている。カードの上側に表示されている数値がＳＰであり、左下に表示されている数値が攻撃力であり、右下に表示されている数値が防御力であり、防御力の上側に表示されている数値が素早さである。
【００３６】
なお、図５のバトル画面では、対戦相手キャラクタの待機ＵＩ領域も領域１１０のように表示される。したがって、プレイヤは対戦相手が選択した対戦相手キャラクタ、手札の枚数、カードを装備中か否か、などの情報を確認できる。
【００３７】
図６は指示可能期間中のバトル画面の一例のイメージ図である。図６の画面上側のＨＰ表示欄１２１は、プレイヤのＨＰを表示する。ＨＰ表示欄１２２は対戦相手のＨＰを表示する。本実施形態に係るゲームは、後述するように対戦相手を攻撃することにより対戦相手のＨＰを減少させることができ、また、対戦相手から攻撃を受けることによりプレイヤのＨＰが減少する。プレイヤは自分のＨＰが「０」になる前に対戦相手のＨＰを「０」にすることでゲームに勝利し、対戦相手のＨＰが「０」になる前に自分のＨＰが「０」になるとゲームに敗北する。また、ＨＰバー表示欄１２３は、プレイヤのＨＰをバー形式で表示する。ＨＰバー表示欄１２４は対戦相手のＨＰをバー形式で表示する。
【００３８】
カウント表示欄１２５はゲーム内の時間の進行を示すインジケータのカウント値を表示すると共に、カウント値が更新されるタイミング（更新時間）を表示する。また、図６のカウント表示欄１２５ではカウント値の更新時間を、４秒で１周するタイマで視覚的に表している。なお、カウント値の更新時間は後述するようにプレイヤキャラクタまたは対戦相手キャラクタへの指示があると、初期時間（０秒）に戻される。カウント値の更新時間が４秒まで計時されると、本実施形態のゲームでは、そのカウント値での指示可能期間が終了し、バトル画面上でプレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタの行動が表示されたあとで次のカウント値に移行する。例えば４０カウント値でスタートし、０カウント値まで移行することでゲームは終了する。また、図６のカウント表示欄１２５では中央に現在の時間帯（朝、昼、夕、夜など）を示すアイコンと、時間帯が変化するまでの残りカウント値が表示されている。
【００３９】
対戦相手モデル表示欄１２６は対戦相手のモデルが表示されている。レーン１２７は手札に応じた行動の指示を受け付けたプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタがエントリーされることにより生成される。例えば図６のバトル画面では最大５本までレーン１２７が生成される。図６のバトル画面は５マスで構成されるレーン１２７の例を示す。
【００４０】
レーン１２７にエントリーされたプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタは、例えばレーン１２７上を１カウント値で１マスずつ進む。なお、本実施形態に係るゲームではプレイヤキャラクタや対戦相手キャラクタの素早さ等に基づき、レーン１２７上の初期配置マスを変化させることにより、エントリーから攻撃や魔法発動までの時間に変化を持たせることができる。レーン１２７へ対戦相手キャラクタよりも先にエントリーしたプレイヤキャラクタは攻撃側となる。また、レーン１２７へ対戦相手キャラクタよりも後にエントリーしたプレイヤキャラクタは防御側となる。
【００４１】
また、ＳＰ表示欄１２８は、プレイヤが所有するＳＰの現在の残数を数字で表示すると共に、ＳＰの最大数と、現在の残数（ＳＰの最大数−現在使用中の数）とをＳＰゲージで表示する。カードストック表示欄１２９は、プレイヤが図５に示したドローボタン１０３を押下してカードデッキから引くことのできるカードの枚数を表示する。なお、カードストック表示欄１２９は、例えばアイコンの表示形態によりカードストックが回復するまでのカウント数を表してもよい。プレイヤモデル表示欄１３０はプレイヤのモデルが表示されている。必殺技ゲージ表示欄１３１は必殺技が使用可能となるまでのカウント値を表示する。
【００４２】
《バトル処理》
図７は、本実施形態に係るゲームの処理手順を表した一例のフローチャートである。ステップＳ１０に進み、ゲーム装置１２のカウント管理部４４はカウント値の初期値として例えば「４０」を設定する。計時部４６は、カウント値を更新するタイミングである更新時間（例えば４秒）の計時を開始する。ゲーム装置１２はステップＳ１１において指示可能期間が経過したと判定するまでステップＳ１１〜Ｓ１５の処理を繰り返す。
【００４３】
ステップＳ１２においてプレイヤまたは対戦相手による操作を受け付けると、ゲーム装置１２はステップＳ１３に進み、受け付けた操作に応じた処理を行う。また、ステップＳ１４では、ステップＳ１２で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作（指示）であるか判定される。
【００４４】
ステップＳ１２で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作でなければ、ゲーム装置１２はステップＳ１１に戻り、処理を続ける。ステップＳ１２で受け付けた操作がプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作であれば計時部４６はステップＳ１５に進み、指示可能期間の更新時間を初期時間（０秒）に戻す。
【００４５】
ステップＳ１１〜Ｓ１５の処理により、ゲーム装置１２はプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過（更新時間の計時が終了）した場合に、ステップＳ１６の処理に進む。ステップＳ１６に進み、行動制御部５４は、指示可能期間が経過して行動時間に移行すると、その指示可能期間までにプレイヤから受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタを行動させると共に、対戦相手の指示に従い対戦相手キャラクタを行動させる。
【００４６】
ステップＳ１７に進み、カウント管理部４４は、カウンタ値が「１」であるか否かを判定する。カウンタ値が「１」でなければステップＳ１８に進み、カウント管理部４４は現在のカウンタ値から「１」を減算し、計時部４６に指示可能期間の更新時間を初期値（０秒）に戻させたあと、ステップＳ１１に戻り、処理を続ける。カウンタ値が「１」であれば、カウント管理部４４は４０カウント値から０カウント値まで移行した為、ゲームを終了させる。
【００４７】
本実施形態に係るゲームでは指示可能期間と行動時間とが例えば図８のように繰り返される。図８は指示可能期間と行動時間について説明する一例の図である。図８に示した１カウント目（４０カウント値）では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を１回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。
【００４８】
１カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、１カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。
【００４９】
１カウント目の後の行動時間が終了したあとの図８に示した２カウント目（３９カウント値）では指示可能期間が経過する前にプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を３回、受け付けた後、プレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタへの操作を受け付けることなく指示可能期間が経過した例を示している。２カウント目の指示可能期間が経過したことにより行動時間に移行し、１及び２カウント目の指示可能期間にプレイヤ又は対戦相手から受け付けた指示に従ってプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを行動させる。このような指示可能期間と行動時間との繰り返しは例えば４０カウント値から１カウント値まで繰り返される。
【００５０】
図９はプレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタとの戦闘の一例について説明する図である。図９ではプレイヤキャラクタが攻撃側としてレーン１２７にエントリーした例について説明する。
【００５１】
図９（Ａ）はプレイヤキャラクタ（攻撃力３、防御力３）と対戦相手キャラクタ（攻撃力３、防御力３）の戦闘を表している。プレイヤキャラクタから対戦相手キャラクタへの攻撃では、攻撃力「３」のプレイヤキャラクタの攻撃により、対戦相手キャラクタの防御力「３」が「０」になり対戦相手キャラクタが撃破される。また、対戦相手キャラクタからプレイヤキャラクタへの反撃では、攻撃力「３」の対戦相手キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタの防御力「３」が「０」になりプレイヤキャラクタが撃破される。このように、図９（Ａ）では、両方が撃破されるため、対戦相手のＨＰを減少させることができない。
【００５２】
図９（Ｂ）はプレイヤキャラクタ（攻撃力１、防御力３）と対戦相手キャラクタ（攻撃力３、防御力３）の戦闘を表しており、プレイヤキャラクタが撃破されるため、対戦相手のＨＰを減少させることができない。
【００５３】
図９（Ｃ）はプレイヤキャラクタ（攻撃力３、防御力３）と対戦相手キャラクタ（攻撃力１、防御力１）の戦闘を表しており、対戦相手キャラクタが撃破されるため、対戦相手のＨＰに攻撃することができ、対戦相手のＨＰをプレイヤキャラクタの攻撃力「３」に相当する数値分、減少させることができる。
【００５４】
本実施形態に係るゲームでは攻撃側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破した場合に、防御側のプレイヤ又は対戦相手のＨＰを減少させることができる。なお、本実施形態に係るゲームでは異なるレーン１２７への戦闘ができないため、他のレーン１２７に防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタが残っていても、防御側のプレイヤ又は対戦相手のＨＰへのダメージを避けることができない。このように、本実施形態に係るゲームでは同一のレーン１２７にエントリーされた防御側のプレイヤキャラクタ又は対戦相手キャラクタを撃破すれば他のレーン１２７へのエントリー状況によらず、防御側のプレイヤ又は対戦相手のＨＰへのダメージを与えられるので、プレイ時間を短縮できる。
【００５５】
図１０はＳＰの消費と還元について説明する図である。図１０（Ａ）は１カウント目にプレイヤがプレイヤキャラクタに何も指示を行わなかったため、プレイヤが所有するＳＰの現在の残数（所持ＳＰ）が「６」のままである。なお、所持ＳＰはカードを使用するためのコストとして消費される。所持ＳＰが残っていれば、プレイヤは同一カウント中に複数枚のカードの使用も可能である。
【００５６】
図１０（Ｂ）は２カウント目にプレイヤがＳＰ「４」のカードを使用した為、所持ＳＰが「６」から「２」に減少している。また、図１０（Ｃ）は３カウント目にプレイヤがＳＰ「２」のカードを使用した為、所持ＳＰが「２」から「０」に減少している。また、図１０（Ｄ）は４カウント目にＳＰ「２」のカードが破壊された為、そのカードを使用するためのコストとして消費されたＳＰ「２」が還元され、所持ＳＰが「０」から「２」に増加している。このように、カードを使用するためのコストとして消費されたＳＰは、そのカードが破壊された後、又は、そのカードによる魔法発動やアイテム使用が終了した後で所持ＳＰに全て還元される。
【００５７】
このように、カードを使用するためのコストとして消費されたＳＰは、そのカードが破壊されなければ、所持ＳＰに還元されないため、例えばコストの高い対戦相手キャラクタを敢えて破壊せずに残すことによりＳＰを拘束し、ゲームを有利に進めるというような戦略も可能となる。なお、ＳＰの最大値は例えば所定カウント値が経過する度に増加させるような仕様であってもよい。
【００５８】
《バトル具体例》
以下、プレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例について図面を参照しつつ説明する。図１１Ａ〜図１１Ｃはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した一例のイメージ図である。
【００５９】
図１１Ａ（ａ）は真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ（攻撃力３、防御力１）が攻撃側としてエントリーされ、出撃している。図１１Ａ（ａ）のプレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応を図１１Ａ（ｂ）のように行う。図１１Ａ（ｂ）では、対戦相手が真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ（攻撃力６、防御力６）を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。
【００６０】
図１１Ａ（ｂ）の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘によりプレイヤキャラクタは対戦相手の防御力を「３」減少させるが、対戦相手キャラクタに撃破されてしまう。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
【００６１】
図１１Ｂ（ｃ）は、プレイヤの所持ＳＰが「６」であり、プレイヤキャラクタの一人が手札として他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「＋３」するＳＰ「３」の攻撃力強化アイテムを所持している様子を表している。そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「＋３」する攻撃力強化アイテムを使用する操作を行う。図１１Ｂ（ｄ）は攻撃力強化アイテムを使用したときの演出画面の一例である。
【００６２】
図１１Ｃ（ｅ）は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタに攻撃力強化アイテムを使用したことにより、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力が「３」から「６」に強化されている。図１１Ｃ（ｅ）の状態のままであれば、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなる。
【００６３】
さらに、図１１Ｃ（ｆ）は真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「先攻」というアビリティが付いている場合の演出画面の一例である。図１１Ｃ（ｆ）の状態では「先攻」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが対戦相手キャラクタに対して先に攻撃力「６」のダメージを与え、防御力「６」の対戦相手キャラクタを撃破できる。その結果、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタは対戦相手のＨＰを「６」減少させる攻撃を実行できる。
【００６４】
図１２はプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。図１２（ａ）は右から一番目のレーンに攻撃側としてエントリーされて出撃中の対戦相手キャラクタ（攻撃力１、防御力１）が、あと１カウントの経過でプレイヤのＨＰを「１」減少させる攻撃を実行する状態を表している。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
【００６５】
図１２（ｂ）は、プレイヤの所持ＳＰが「７」であり、ＳＰ「５」を消費してプレイヤがプレイヤキャラクタ（攻撃力５、防御力１）を右から一番目のレーンに防御側としてエントリーし、出撃させて、対戦相手の到着を待ちかまえる。しかし、このままの状態では右から一番目のレーンの戦闘は相打ちか、対戦相手キャラクタのアビリティ次第で撃破されてしまう可能性もある。
【００６６】
そこで、プレイヤはプレイヤキャラクタの一人が手札として所持している他のプレイヤキャラクタの防御力を「＋２」するＳＰ「２」の攻撃力強化アイテムを使用する操作を行うことで、右から一番目のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの防御力を「１」から「３」に強化し、攻撃側の対戦相手キャラクタを撃退できる。
【００６７】
図１３Ａ〜図１３Ｃはプレイヤと対戦相手とが行う対戦ゲームのバトル例を時系列に表した他の例のイメージ図である。なお、図１３Ａ〜図１３Ｃの例では、対戦相手のＨＰの残りが「８」である例を示している。図１３Ａ（ａ）においてプレイヤは真ん中のレーンにプレイヤキャラクタ（攻撃力５、防御力１）を攻撃側としてエントリーし、出撃させている。
【００６８】
プレイヤキャラクタの出撃を受け、対戦相手はプレイヤキャラクタの攻撃を防御するための対応として真ん中のレーンに対戦相手キャラクタ（攻撃力８、防御力５）を防御側としてエントリーし、出撃させて、プレイヤキャラクタの到着を待ちかまえている。図１３Ａ（ａ）の状態でプレイヤが対応しなければ、真ん中のレーンの戦闘は相打ちとなり、対戦相手のＨＰにダメージを与えられない。このときの、プレイヤの所持ＳＰは「７」であるため、他のプレイヤキャラクタの手札を使用できる。そこで、プレイヤは例えば後述のような対応を行う。
【００６９】
図１３Ａ（ｂ）は、プレイヤキャラクタの一人が所持していた対戦相手キャラクタの防御力を「−４」するＳＰ「４」の防御力低下アイテムの手札を使用したことにより、真ん中のレーンに出撃している対戦相手キャラクタの防御力が「５」から「１」となる。図１３（ｂ）は、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの装備中のカードに「貫通」というアビリティが付いているものとする。図１３Ａ（ｂ）の状態では「貫通」のアビリティにより、プレイヤキャラクタが攻撃力「５」のうちの攻撃力「１」を使用して防御力「１」の対戦相手キャラクタを撃破し、残りの攻撃力「４」を使用して対戦相手のＨＰを「４」減少させる攻撃を実行できる。
【００７０】
しかし、対戦相手のＨＰを「４」減少させても決着がつかない為、プレイヤは例えば図１３Ｂ（ｃ）のように、プレイヤキャラクタの一人が所持する他のプレイヤキャラクタの攻撃力を「＋３」するＳＰ「３」の攻撃力強化アイテムの手札を使用することで、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「５」から「８」に強化する。図１３Ｂ（ｃ）の状態では「貫通」のアビリティにより対戦相手のＨＰを「７」減少させる攻撃を実行できる。
【００７１】
さらに、プレイヤは例えばプレイヤキャラクタの攻撃力を「＋２」する必殺技を使用して真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの攻撃力を「８」から「１０」に強化する。図１３Ｂ（ｄ）は必殺技を使用したときの演出画面の一例である。
【００７２】
図１３Ｃ（ｅ）では、真ん中のレーンに出撃した攻撃側のプレイヤキャラクタ（攻撃力１０、防御力１）と防御側の対戦相手キャラクタ（攻撃力８、防御力１）との戦闘が発生する。図１３Ｃ（ｆ）に示すように、プレイヤキャラクタ及び対戦相手キャラクタは互いに攻撃力の数値分のダメージを相手の防御力に与えて相打ちとなる。
【００７３】
しかし、真ん中のレーンに出撃しているプレイヤキャラクタの「貫通」のアビリティにより、攻撃側のプレイヤキャラクタは、対戦相手キャラクタの防御力「１」を超えた攻撃力「９」のダメージを対戦相手のＨＰに与え、対戦相手のＨＰを０にしてゲームに勝利できる。
【００７４】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、レーンごとに行われる戦闘の結果が攻撃側の勝利であれば他のレーンの状態に関わらず、攻撃側が防御側のＨＰを減少させることができ、防御側のキャラクタを全て撃破しなければ防御側のＨＰを減少させる攻撃ができない従来のゲームよりもプレイ時間を短縮できる。
【００７５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００７６】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
４０    ゲーム制御部
４２    ゲーム実行部
４４    カウント管理部
４６    計時部
４８    指示受付部
５０    キャラクタ使用ポイント管理部
５２    指示送受信部
５４    行動制御部
５６    ヒットポイント管理部
５８    表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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