(57)【要約】【課題】複数のユーザに共有される仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る。【解決手段】  情報処理方法は、第１ユーザに関連付けられた第１アバター、第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタ、第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバター、および第２アバターに関連付けられフィールド内で動作する第２キャラクタを含む仮想空間において実行されるゲームにおける第１アバター、第１キャラクタ、第２アバター、および第２キャラクタのいずれかの動作に基づくゲームの進行を示すゲーム進行データに基づいて、第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整するステップと、第１アバター、第１キャラクタ、第２アバター、および第２キャラクタの操作結果に基づいて、第１アバターから視界画像を生成するステップと、を備える。【選択図】図１４
2019033894.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて前記仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタ、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバター、および前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記仮想空間において実行されるゲームにおける前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタのいずれかの動作に基づく前記のゲームの進行を示すゲーム進行データに基づいて、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整するステップと、
前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタの操作結果に基づいて、前記第１アバターから視界画像を生成するステップと、
を備える情報処理方法。
【請求項２】
前記ゲーム進行データは、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタと、前記第２アバターまたは前記第２キャラクタとの間で行われる動作データを含む、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記調整するステップは、前記第１アバター若しくは前記第１キャラクタに対する前記第１ユーザの操作性を有利または不利にさせる処理を含む、請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記調整するステップは、前記第１ユーザが、前記第１アバター若しくは前記第１キャラクタに対する操作を制限する処理を含む、請求項３に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記調整するステップは、前記第１ユーザにおける前記第１アバターからの視界を制限する処理を含む、請求項３または４に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記調整するステップによる調整に基づいた前記第１アバターまたは前記第１キャラクタの状態を解消するための条件を満たす場合には、当該状態を解消する、請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項８】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間におけるゲーム体験（ＶＲゲーム）をユーザに提供するハードウェアとして、プレイステーション（登録商標）ＶＲが知られている（非特許文献１参照）。プレイステーションＶＲでは、ユーザは、例えば両手で保持可能なコントローラを用いて仮想空間におけるプレイヤキャラクタ等を操作することにより、ＶＲゲームをプレイすることができる。コントローラを用いてＶＲゲームをプレイするための技術については、特許文献１，２にも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２３２７８３号公報
【特許文献２】特開２０１６−１５８７９４号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“PlayStation（登録商標）VR”、［online］、SONY、［平成２９年２月８日検索］、インターネット＜http://www.jp.playstation.com/psvr/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、複数のユーザが仮想空間で各自のプレイヤキャラクタを操作するマルチプレイゲームにおいては、各ユーザは他のユーザによって操作されるプレイヤキャラクタを認識することはできるが、他のユーザ自身の存在を認識することができない。したがって、このようなゲームデザインには、複数人で盛り上がってゲームをプレイしている感覚が得られにくいという問題がある。
【０００６】
本開示は、上述のような問題点を解決するためになされたものであり、複数のユーザに共有される仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて前記仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する当該第１アバターに関連付けられた第１キャラクタ、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバター、および前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタを含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、前記仮想空間において実行されるゲームにおける前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタのいずれかの動作に基づく前記のゲームの進行を示すゲーム進行データに基づいて、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整するステップと、前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタの操作結果に基づいて、前記第１アバターから視界画像を生成するステップと、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、複数のユーザに共有される仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】複数ユーザに共有される仮想空間２を模式的に表す図である。
【図１２】ユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍ１の一例を表す図である。
【図１３】ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびサーバ１５０が実行する処理を表すシーケンス図である。
【図１４】図１３におけるステップＳ２３Ａの詳細な処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１１】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１２】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ヘッドマウントデバイス）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、モニタ１１２（表示部）と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。
【００１３】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１４】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１５】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。モニタ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１６】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。検知結果は、後述するアバターの表情等に反映されてもよい。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０およびコントローラ１６０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾き、ならびにコントローラ１６０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０およびコントローラ１６０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾き、ならびにコントローラ１６０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。なお、サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様に、一般的なコンピュータが備えるハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備える。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。本実施形態では、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって両手で把持されるタイプの入力装置である。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。上述したように、現実空間におけるコントローラ１６０の位置および傾きは、ＨＭＤセンサ１２０（あるいはカメラ等）によって検出され得る。別の局面において、コントローラ１６０は、位置検出器として、上述したセンサ１１４と同様のセンサ（図示しない）を備えてもよい。この場合、当該センサにより、コントローラ１６０の位置および傾きが検出され得る。また、ＨＭＤセンサ１２０とコントローラ１６０が備えるセンサとが併用されてもよい。この場合、例えば、コントローラ１６０の位置はＨＭＤセンサ１２０によって検出され、コントローラ１６０の傾きはコントローラ１６０が備えるセンサによって検出される。
【００２４】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２５】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２６】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２７】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２８】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００２９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０およびＨＭＤセンサ１２０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含んでもよい。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、コントローラ１６０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３１】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３３】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａを有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能および検知性能等）を有するものであってもよい。
【００３４】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３５】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３６】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３７】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３８】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００３９】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４０】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４１】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４２】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４３】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４５】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４６】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４７】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４８】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００４９】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５０】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５１】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５２】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５３】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５４】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５５】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５６】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５７】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５８】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００５９】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６０】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野が定義される。
【００６２】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６３】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。図８の状態（Ａ）は、コントローラ１６０の上面の外観構成を示しており、図８の状態（Ｂ）は、コントローラ１６０の奥側側面の外観構成を示している。ここで、コントローラ１６０の上面とは、ユーザ１９０がコントローラ１６０を両手で保持した場合に、ユーザ１９０の方を向く面である。
【００６４】
図８の状態（Ａ）に示されるように、コントローラ１６０の上面には、入力部としての、方向キー１６１、アナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒ、４種の操作ボタン１６３、タッチパッド１６４、および機能ボタン１６５等が設けられている。また、コントローラ１６０は、ユーザ１９０がコントローラ１６０を把持するための把持部１６６を有する。把持部１６６は、ユーザ１９０の左手によって把持される左把持部１６６Ｌとユーザ１９０の右手によって把持される右把持部１６６Ｒとを有する。また、図８の状態（Ｂ）に示されるように、コントローラ１６０の奥側側面には、入力部としての上部ボタン１６７Ｌ，１６７Ｒと、コントローラ１６０から送信される指示情報等に基づいて発光する発光部１６８とが設けられている。
【００６５】
タッチパッド１６４は、方向キー１６１と操作ボタン１６３との間に設けられている。機能ボタン１６５は、左右のアナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒの間に設けられている。機能ボタン１６５は、例えばコントローラ１６０を起動したり、コントローラ１６０とコンピュータ２００との間の通信接続をアクティブにしたりするために使用され得る。その他の入力部（方向キー１６１、アナログスティック１６２、操作ボタン１６３、および上部ボタン１６７）は、後述するアバターおよびプレイヤキャラクタの操作等に使用され得る。例えば、アナログスティック１６２は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００６６】
方向キー１６１およびアナログスティック１６２Ｌは、ユーザ１９０の左手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。操作ボタン１６３およびアナログスティック１６２Ｒは、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。上部ボタン１６７Ｌは、ユーザ１９０の左手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されており、上部ボタン１６７Ｒは、ユーザ１９０の右手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されている。ただし、コントローラ１６０の形状、各部の配置構成、および各部の機能は、上記例に限られない。例えば、操作ボタン１６３の個数は４つ以外（例えば２つ）であってもよいし、アナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒが省略されてもよい。
【００６７】
ある局面において、コントローラ１６０は、発光部１６８その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、コントローラ１６０は、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ１６０は、電池を必要としない。
【００６８】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００６９】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、コントローラ情報取得モジュール２３３と、チャット制御モジュール２３４とを含む。
【００７０】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７１】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７２】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７３】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）を制御する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するコントローラ情報取得モジュール２３３により取得されたコントローラ情報等に基づいて、アバターおよびプレイヤキャラクタの動作（移動および状態変化等）を制御する。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。アバターは、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトである。アバターは、仮想空間２におけるユーザの分身としての位置付けを有するオブジェクトである。一方、プレイヤキャラクタは、仮想空間２で展開されるゲームにおいて、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトである。本実施形態では、仮想空間２で展開されるゲームは、複数のユーザが仮想空間２に用意されたゲームフィールド（例えば闘技場）上で各自のプレイヤキャラクタ同士を闘わせる対戦ゲーム（あるいは、複数のユーザ同士が協力して進めるアクションゲーム等）である。また、アバターは人型のオブジェクトであり、プレイヤキャラクタは動物を模したオブジェクトである。ただし、プレイヤキャラクタは、仮想空間２で展開されるゲームの内容に応じて適宜の形態を採り得る。例えば、プレイヤキャラクタは、人型のオブジェクトであってもよいし、ロボット等の生物以外を模したオブジェクトであってもよい。より具体的には、仮想空間２で展開されるゲームがラジコンカーを用いたレースゲームである場合、プレイヤキャラクタは、ラジコンカーを表すオブジェクトであってもよい。
【００７４】
コントローラ情報取得モジュール２３３は、コントローラ１６０の状態を特定するための状態情報と、コントローラ１６０に対するユーザ１９０による入力操作の内容を示す操作情報とを含むコントローラ情報を取得する。状態情報は、例えば、上述したＨＭＤセンサ１２０等により検出されたコントローラ１６０の位置および傾きを特定するための情報である。コントローラ情報は、コントローラ１６０の状態およびコントローラ１６０に対する入力操作の内容を仮想空間２におけるアバターまたはプレイヤキャラクタに反映させるために、仮想オブジェクト制御モジュール２３２に受け渡される。また、コントローラ情報取得モジュール２３３は、後述するチャット制御モジュール２３４を介して取得された他のユーザのコントローラ情報についても、適宜仮想オブジェクト制御モジュール２３２に受け渡す。これにより、他のユーザに関連付けられたアバターまたはプレイヤキャラクタを、他のユーザのコントローラ情報に基づいて動作させることができる。
【００７５】
チャット制御モジュール２３４は、同じ仮想空間２に滞在する他のユーザのアバターとチャットをするための制御を行う。例えば、チャット制御モジュール２３４は、仮想空間２を介したチャットを行うために必要なデータ（例えば、マイク１１８に入力された音声データ）をサーバ１５０に送信する。また、チャット制御モジュール２３４は、サーバ１５０から受信した他のユーザの音声データを図示しないスピーカに出力する。これにより、音声によるチャットが実現される。また、チャット制御モジュール２３４は、その他ユーザ間で共有すべきデータについても、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き情報、およびプレイヤキャラクタの動作を制御するためのコントローラ情報等がある。動き情報は、例えば、ＨＭＤセンサ１２０等により検出されたＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを特定するための情報（以下「向きデータ」）、および注視センサ１４０等により検出されたアイトラッキングデータ等である。本実施形態では、チャット制御モジュール２３４は、音声データと動き情報とコントローラ情報とを含む情報（以下「プレイヤ情報」という。）を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、後述する通信制御モジュール２５０の機能を利用することにより実現される。
【００７６】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００７７】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報２４２には、各オブジェクト（例えば、仮想オブジェクトおよびアバター等）を描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。仮想オブジェクトの属性情報としては、例えば当該仮想オブジェクトが可動物であるか固定物であるかを示す情報等が挙げられる。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００７８】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００７９】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８０】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８１】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８２】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８３】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００８４】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００８５】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａ（第１ユーザ）によって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間２を定義する仮想空間データを取得する。ここで、プロセッサ１０は、仮想空間２を共有する他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの初期配置等に関する情報をサーバ１５０等から受信することにより、当該他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタを含む仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することができる。あるいは、各ＨＭＤシステム１００と通信可能に接続されたサーバ１５０によって、複数のユーザに共通の仮想空間２を定義する仮想空間データが生成されてもよい。この場合、プロセッサ１０は、サーバ１５０から仮想空間データをダウンロードすることにより、仮想空間データを取得することができる。
【００８７】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点（あるいはその他の予め規定されたデフォルト位置）に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００８８】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００８９】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９０】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【００９１】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０Ａの視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９２】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。また、上述したようにＨＭＤセンサ１２０またはコントローラ１６０自身が備えるセンサは、コントローラ１６０の位置および傾きを検出する。検出結果を示す信号は、ＨＭＤセンサ１２０またはコントローラ１６０からコンピュータ２００に送られる。このようにして、コントローラ１６０に対するユーザ１９０Ａによる入力操作の内容を示す操作情報とコントローラ１６０の状態（位置および傾き等）を特定するための状態情報とを含むコントローラ情報が、コンピュータ２００に送られる。そして、プロセッサ１０は、コントローラ情報取得モジュール２３３として、当該コントローラ情報を取得する。
【００９３】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、コントローラ情報取得モジュール２３３およびチャット制御モジュール２３４として、サーバ１５０から、仮想空間２を共有する他のユーザのプレイヤ情報（音声データ、動き情報、およびコントローラ情報等）を取得する。
【００９４】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ユーザ１９０Ａを含む各ユーザ１９０のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００９５】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ９の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【００９６】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【００９７】
図１１は、仮想空間２の一例を模式的に表す図である。図１１に示されるように、仮想空間２は、ユーザ１９０Ａに関連付けられたアバターＡ１（第１アバター）と、ユーザ１９０Ａにより使用されるコントローラ１６０Ａ（第１コントローラ）に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタＣ１（第１キャラクタオブジェクト）と、ユーザ１９０Ａとは異なるユーザ１９０Ｂ（第２ユーザ）に関連付けられたアバターＡ２（第２アバター）と、ユーザ１９０Ｂにより使用されるコントローラ１６０Ｂ（第２コントローラ）に対する入力操作に基づいて操作されるプレイヤキャラクタＣ２（第２キャラクタオブジェクト）と、ユーザ１９０Ａに装着され、モニタ１１２（第１表示部）を備えるＨＭＤ装置１１０Ａ（第１ヘッドマウントデバイス）に提供される視界画像Ｍ１を定義する仮想カメラ１Ａ（第１仮想カメラ）と、ユーザ１９０Ｂに装着され、モニタ１１２（第２表示部）を備えるＨＭＤ装置１１０Ｂ（第２ヘッドマウントデバイス）に提供される視界画像Ｍ２を定義する仮想カメラ１Ｂ（第２仮想カメラ）とを含む。また、図１１に示される例では、仮想空間２は、さらに、コントローラ１６０Ａ，１６０Ｂに対応する仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２と、アバターＡ１，Ａ２の仮想的な手を表す手オブジェクトＶＨ１，ＶＨ２とを含む。
【００９８】
図１１に示される例では、仮想空間２において、複数のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂが各自のプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２をゲームフィールドＦ上で闘わせる対戦ゲーム（ここでは、爆弾Ｂ１を投げ合うゲーム）が展開されている。仮想空間２では、ゲームに関連するプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２だけでなく、コントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２を保持するアバターＡ１，Ａ２が所定の位置に配置されている。これにより、仮想空間２において、各ユーザ１９０Ａ，１９０ＢのアバターＡ１，Ａ２が各プレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２を操作しているシチュエーションが表現されている。また、仮想カメラ１Ａ，１Ｂは、アバターＡ１，Ａ２の視点に関連付けられている。これにより、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに対して、アバターＡ１，Ａ２の１人称視点における視界画像Ｍ１，Ｍ２が提供される。
【００９９】
図１２は、ＨＭＤ装置１１０Ａを介してユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍ１の一例を表す図である。図１２に示されるように、ユーザ１９０Ａは、視界画像Ｍ１を認識することによって、あたかも自分がアバターＡ１として仮想空間２に存在しているかのような仮想体験をすることができる。同様に、ユーザ１９０Ｂは、視界画像Ｍ２を認識することによって、あたかも自分がアバターＡ２として仮想空間２に存在しているかのような仮想体験をすることができる。
【０１００】
ここで、仮想空間２におけるコントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２のデザインは、コントローラ１６０Ａ，１６０Ｂの機種等に応じて決定されてもよい。例えば、プロセッサ１０は、コントローラ１６０Ａの機種を示す情報をコントローラ１６０Ａから取得し、オブジェクト情報２４２として機種毎に予め用意されたコントローラオブジェクトの描画データに基づいて、コントローラオブジェクトＶＣ１を描画してもよい。これにより、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂは、視界画像Ｍ１，Ｍ２に表示されるコントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２のデザインに基づいて、他のユーザが利用するコントローラ１６０のタイプ（例えば両手持ちであるか片手持ちであるか）を把握することができる。
【０１０１】
このような仮想空間２によれば、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに対して、アバターＡ１，Ａ２を介したチャットおよびマルチプレイゲームを提供することができる。また、この仮想空間２には、各ユーザ１９０Ａ，１９０ＢのアバターＡ１，Ａ２およびプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の両方が存在する。このため、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂは、アバターＡ１，Ａ２を介して互いの存在を認識しつつ、仮想空間２において共通のゲームを楽しむことができる。これにより、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂは、仮想空間２において、複数人で盛り上がっている感覚を容易に得ることができる。その結果、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１０２】
図１３は、複数ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに同一の仮想空間２を共有させるために、各ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂおよびサーバ１５０によって実行される処理を表すシーケンス図である。なお、図１３に示される処理は、図１０におけるステップＳ７〜Ｓ９に示される処理と一部重複している。
【０１０３】
ステップＳ２１Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、コントローラ情報取得モジュール２３３として、コントローラ１６０Ａについてのコントローラ情報を取得する。また、プロセッサ１０は、チャット制御モジュール２３４として、ユーザ１９０Ａの音声データを取得する。また、プロセッサ１０は、ＨＭＤセンサ１２０および注視センサ１４０等によって検出された向きデータおよびアイトラッキングデータを含む動き情報を取得する。これにより、音声データ、コントローラ情報、および動き情報を含むプレイヤ情報が取得される。また、プレイヤ情報には、アバターＡ１（あるいはユーザ１９０Ａ）を特定するための情報（ユーザＩＤ等）、およびアバターＡ１が存在する仮想空間２を特定するための情報（ルームＩＤ等）が含まれ得る。プロセッサ１０は、チャット制御モジュール２３４として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に送信する。
【０１０４】
ステップＳ２１Ｂにおいて、ＨＭＤシステム１００Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ２１Ａの処理と同様に、ユーザ１９０Ｂのプレイヤ情報を取得し、サーバ１５０に送信する。
【０１０５】
ステップＳ２２において、サーバ１５０は、複数のＨＭＤシステム１００（ここでは、ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂ）のそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ１５０は、各プレイヤ情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間２に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂ）のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ１５０は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間２に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１０６】
続いて、サーバ１５０から各ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各ＨＭＤシステム１００Ａ，１００Ｂは、ステップＳ２３Ａ，Ｓ２３Ｂの処理を実行する。ステップＳ２３Ａの処理は、図１０におけるステップＳ９の処理に相当する。
【０１０７】
ステップＳ２３Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、仮想空間２におけるアバターＡ１，Ａ２およびプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の動作を制御する。ステップＳ２３Ｂの処理は、ステップＳ２３Ａの処理と同様である。
【０１０８】
図１４は、ステップＳ２３Ａの詳細な処理を示すフローチャートである。以下、図１４を参照して、ステップＳ２３Ａの処理内容について説明する。この処理は、ユーザ１９０Ａによる第１操作入力に基づいて仮想空間２内に定義されたゲームフィールド内で動作するプレイヤキャラクタＣ１、第１操作入力とは異なる操作データによって制御されるアバターＡ２、およびアバターＡ２に関連付けられゲームフィールド内で動作するプレイヤキャラクタＣ２を含む仮想空間における処理である。アバターＡ２およびプレイヤキャラクタＣ２は、ユーザ１９０Ｂにより操作されるものであるが、図示しないコンピュータにより操作制御されるものとしてもよい。
【０１０９】
ステップＳ２３Ａでは、プロセッサ１０は、ゲーム進行データに基づいてユーザのゲーム進行を有利または不利のさせるための調整を行う。ゲーム進行データとは、仮想空間において実行されるゲームにおけるアバターＡ１、Ａ２、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２のいずれかの動作に基づいて定められたデータである。図１１の例においては、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２同士が、ゲームフィールドＦで対戦している。例えば、プレイヤキャラクタＣ１およびアバターＡ１は、プレイヤキャラクタＣ２またはアバターＡ２から、干渉（アクション）を受けることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整する。当然にその逆もあり得る。プロセッサ１０は、ゲーム進行に応じて生ずるイベントに基づいた干渉により、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整してもよい。
【０１１０】
ステップＳ３１において、プロセッサ１０は、各ユーザ１９０Ａおよび１９０Ｂのプレイヤ情報およびイベント情報を取得する。プレイヤ情報は、音声データ、動き情報、コントローラ情報である。コントローラ情報は、仮想オブジェクトに対する操作を示す操作情報を含む。コントローラ情報は、アバターＡ１、Ａ２またはプレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２が、仮想オブジェクトに対してどのような操作をしたかを示す。例えば、どのアバターまたはプレイヤキャラクタが、爆弾という仮想オブジェクトを、どこにまたは誰に向かって投げたかを示す情報である。
【０１１１】
イベント情報は、仮想空間２内において、定期的に発生するイベントを示す。各ユーザ１９０および仮想空間２を管理するサーバ１５０は、仮想空間２におけるゲーム進行に基づいたイベントを発生させる。例えば、時間ごとまたは予め定められたた出現条件を満たした場合に、後述するルーレットオブジェクトを仮想空間内に出現させるなどである。サーバ１５０は、ルーレットオブジェクトを出現させる前にそのルーレットの目を決定する。サーバ１５０は、イベント情報として、ルーレットオブジェクト出現というイベントおよびそのルーレットの目を各ユーザ１９０に送信する。イベント情報は、その出現条件を満たさない場合にはサーバ１５０から送信されない。その場合、各ＨＭＤシステム１００は、イベント情報を取得しない。
【０１１２】
ステップＳ３２において、プロセッサ１０は、プレイヤ情報およびイベント情報に基づいて仮想オブジェクトを生成する。例えば、アバターＡ２またはプレイヤキャラクタＣ２が、爆弾をアバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１に投げた場合には、プロセッサ１０は、そのプレイヤ情報に基づいて、爆弾という仮想オブジェクトを生成する。状況に応じて爆風を示す仮想オブジェクトや、煙幕を示す仮想オブジェクトを生成する。
【０１１３】
ステップＳ３３において、プロセッサ１０は、取得したプレイヤ情報に含まれている動き情報、コントローラ情報、および操作情報に基づいて、アバターＡ１、Ａ２、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２および仮想オブジェクトの動作を制御する。アバターＡ１およびプレイヤキャラクタＣ１に対するプレイヤ情報は、ステップＳ３１においてサーバ１５０から取得したものでもよいし、ステップＳ２１Ａにおいて取得したものでもよい。
【０１１４】
例えば、ユーザ１９０ＢのアバターＡ２またはプレイヤキャラクタＣ２が、プレイヤキャラクタＣ１またはアバターＡ１に対して爆弾を投げた場合、ユーザ１９０ＡのＨＭＤシステム１００Ａは、その動作を示す情報を含んだプレイヤ情報を取得する。プロセッサ１０は、爆弾が投げつけられたというプレイヤ情報に基づいて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整する。爆弾が投げつけられた場合には、プロセッサ１０は、コリジョンエリアに基づく判定処理を行う。プロセッサ１０は、判定処理に基づいてユーザ１９０Ａにとってゲーム進行を不利にさせるための調整処理を行う。例えば、プロセッサ１０は、爆弾が投げつけられた対象であるアバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１に対する操作を制限する制御を行う。操作を制限する制御は、爆弾が投げつけられた対象であるアバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１の動作を遅くする制御を含む。
【０１１５】
プロセッサ１０は、他の操作を制限する制御として、ユーザ１９０Ａの視界を制限する制御を行う。例えば、アバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１が、アバターＡ２またはプレイヤキャラクタＣ２のプレイヤ情報に基づいて煙幕弾が投げつけられた場合を想定する。その場合、プロセッサ１０は、爆弾に基づいて、煙幕という仮想オブジェクトをアバターＡ１の周囲に生成する。プロセッサ１０は、煙幕という仮想オブジェクトによりユーザ１９０Ａの視界を制限する制御を行うことができる。
【０１１６】
ステップＳ３４において、プロセッサ１０は、ステップＳ３１においてイベント情報を取得した場合には、そのイベント情報に基づいて、各アバターＡ、プレイヤキャラクタＣおよび仮想オブジェクトの動作を制御する。例えば、イベント情報は、上述したとおり、ゲーム進行に従って定められた出現条件に基づいたイベントである。出現条件は、例えば、アバターＡ１、Ａ２、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２が、規定の動作を行った場合や、規定の時間が経過した場合などを含む。イベント情報は、アバターＡ１、Ａ２、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２に対して、ゲーム進行を有利または不利にさせる状態にすることを含んだものである。例えば、イベント情報は、ルーレットオブジェクトの出現およびそのルーレットの目を含む。イベント情報は、ルーレットの目に従って各アバターＡ１、Ａ２、プレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２に対してゲーム進行を有利または不利にさせる。プロセッサ１０は、そのイベント情報に基づいてルーレットオブジェクトを生成し、ルーレットを回す制御を行う。プロセッサ１０は、イベント情報で指定されたルーレットの目を出すように、ルーレットオブジェクトを制御する。
【０１１７】
プロセッサ１０は、ルーレットの目に応じてユーザ１９０（アバターＡ）を選択し、選択されたアバターＡに対する制御を行う。プロセッサ１０は、アバターＡ１を選択した場合には、そのアバターＡ１に対してロケットを装着させ、上方に射出させる制御を行う。その結果、ユーザ１９０ＡのアバターＡ１は、身動きがとれないという状態となる。結果的にユーザ１９０Ａは操作をすることができず、操作の制限を受けることになる。
【０１１８】
その他、イベントとしては様々なものがあるが、仮想空間におけるアバターＡ１またはＡ２に対してゲーム進行を有利または不利にさせるイベントであればよい。
【０１１９】
このようにして、アバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１に対する、アバターＡ２またはプレイヤキャラクタＣ２の動作またはゲーム進行上発生するイベントに基づいて、アバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１はゲーム進行を不利にする処理が行われる。上述のステップＳ３３およびＳ３４の順番は逆でもよいし、または同時並行的に行われてもよい。
【０１２０】
上述説明ではゲーム進行を不利に調整する処理を説明したが、ゲーム進行を有利に調整する処理も当然に行うことも可能である。アバターＡ２が、アバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１に対して、アバターＡ１の動きを早くするためのアイテムを投げつけることで、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ａにとって有利になるよう調整することもできる。アイテムとしては、瞬間移動させるなどのアイテムや、体力回復のためのアイテムや煙幕を取り払うためのアイテムが考えられる。このような有利な調整処理はチーム戦でゲームを行うときに、盛り上げる要素になりうる。
【０１２１】
アバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１が、アバターＡ２またはプレイヤキャラクタＣ２に対して、爆弾を投げるなどの動作を行う。ユーザ１９０Ｂにとって操作の制限等を受ける場合には、その制限は、ユーザ１９０Ａにとって有利な調整処理を行うことに相当する。
【０１２２】
ユーザ１９０Ａが、ゲーム進行を有利または不利にさせる調整処理に基づいた有利な状態または不利な状態を、以下の操作やアイテムを使用することで、解消することができる。
【０１２３】
例えば、すでに、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理に従って、ユーザ１９０Ａが煙幕などで視界が制限されている状態となっている場合を想定する。ユーザ１９０Ａは、アバターＡ１を操作して、目の周りにある煙幕を振り払う操作をする。ユーザ１９０Ａは、煙幕を取り除くことができる。プロセッサ１０は、アバターＡ１のプレイヤキャラクタ情報に基づいて、煙幕を取り除く動作を行ったと判断する場合には、その煙幕を示す仮想オブジェクトを除去する制御を行う。これによって、ユーザ１９０Ａの不利な状態を解消することができる。これは、ユーザ１９０Ｂ（アバターＡ２）においても同様である。
【０１２４】
アバターＡ１が、煙幕用のメガネやゴーグルをもっている場合には、そのメガネやゴーグルを装着することで、煙幕がある中でも視界を確保することができる。プロセッサ１０は、アバターＡ１のプレイヤ情報として煙幕用のメガネを装着するとの情報を取得した場合で、仮想オブジェクトとして煙幕がアバターＡ１の周囲にあった場合には、その煙幕を示す仮想オブジェクトを除去する。プロセッサ１０は、煙幕を透明にする制御を行うってもよい。これによって、視界の制限を受けることがない。
【０１２５】
すでに視界の制限を受けないアイテム等をアバターＡ１が有している場合には、アバターＡ２からの爆弾による煙幕の影響を受けないようにすることもできる。ステップＳ３２およびＳ３３において、プロセッサ１０は、プレイヤ情報に基づいて仮想オブジェクトの生成およびその制御を行う。プロセッサ１０は、アバターＡ１がゲーム進行の不利を受けないアイテムを有している、またはそれを装着している場合、その不利を受けないための制御を行う。
【０１２６】
プロセッサ１０は、例えばメガネを装着しているなどの条件を満たしている場合には、視界制限を受けないような仮想オブジェクト（煙幕が半透明など）を生成する。プロセッサ１０は、視界制限を受けないように（煙幕が目の周りにはない）仮想オブジェクトを制御してもよい。
【０１２７】
本明細書に開示された主題は、例えば以下のような項目として示される。
【０１２８】
（項目１）
表示部（モニタ１１２）を備えるヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０Ａ）を介して第１ユーザ（ユーザ１９０Ａ）に仮想空間２を提供するためにコンピュータ（コンピュータ２００）により実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター（アバターＡ１）、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて前記仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタ（プレイヤキャラクタＣ１）、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバター（アバターＡ２）、および前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタ（プレイヤキャラクタＣ２）を含む仮想空間を規定する仮想空間データを特定するステップと、
前記仮想空間において実行されるゲームにおける前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタのいずれかの動作に基づく前記のゲームの進行を示すゲーム進行データ（プレイヤ情報またはイベント情報）に基づいて、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるよう調整するステップと、
前記第１アバター、前記第１キャラクタ、前記第２アバター、および前記第２キャラクタの操作結果に基づいて、前記第１アバターから視界画像を生成するステップと、
を備える情報処理方法。
【０１２９】
本項目の情報処理方法によれば、アバターと当該アバターが操作しているかのごとく表現されているキャラクタとを用いた仮想空間内で行われているゲームに対してエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１３０】
（項目２）
前記動作データは、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタと、前記第２アバターまたは前記第２キャラクタとの間で行われる動作を含む、項目１に記載の情報処理方法。
【０１３１】
本項目の情報処理方法によれば、ユーザの動作に基づいてゲーム進行を有利または不利にさせる。したがって、ユーザに対しては、自分のゲーム進行を有利にさせ、他のユーザのゲーム進行を不利にさせるために積極的にゲームをプレイすることが期待され、複数人でのゲームを大いに盛り上げることができ、ゲームのエンタテイメント性をさらに向上させる。
【０１３２】
（項目３）
前記調整するステップは、前記第１アバター若しくは前記第１キャラクタに対する前記第１ユーザの操作性を有利または不利にさせる処理を含む、項目１または２に記載の情報処理方法。
【０１３３】
本項目の情報処理方法によれば、ユーザの操作性を有利または不利にさせることで、ゲームのエンタテイメント性を向上させることができる。すなわち、ゲームの操作性はゲームを進行する上で重要な要素であり、その制限はユーザに対してゲームのエンタテイメント性を向上させることになる。
【０１３４】
（項目４）
前記調整するステップは、前記第１ユーザが、前記第１アバター若しくは前記第１キャラクタに対する操作を制限する処理を含む、項目３に記載の情報処理方法。
【０１３５】
本項目の情報処理方法によれば、ユーザの操作を制限することで、そのユーザに対してゲームのエンタテイメント性を向上させることになる。
【０１３６】
（項目５）
前記調整するステップは、前記第１ユーザにおける前記第１アバターからの視界を制限する処理を含む、項目３または４に記載の情報処理方法。
【０１３７】
本項目の情報処理方法によれば、操作性を有利または不利にさせる処理として、視界を制限することで、ユーザするゲームエンタテイメント性を向上させることができる。ユーザはゲームをプレイする上では、視界は重要な要素であり、それに対して制限をかけることはゲームのエンタテイメント性を向上させるものである。
【０１３８】
（項目６）
前記調整するステップによる調整に基づいた前記第１アバターまたは前記第１キャラクタの状態を解消するための条件を満たす場合には、当該状態を解消する、項目１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【０１３９】
本項目の情報処理方法によれば、ゲーム進行を有利または不利にさせる処理に基づいたアバターまたはキャラクタのゲーム状態を、その解消条件に従って解消することで、ゲームのエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１４０】
（項目７）
項目１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【０１４１】
（項目８）
少なくともメモリ（メモリモジュール２４０）と、前記メモリに結合されたプロセッサ（プロセッサ１０）とを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜６のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【図１】
2019033894.tif 000003
【図２】
2019033894.tif 000004
【図３】
2019033894.tif 000005
【図４】
2019033894.tif 000006
【図５】
2019033894.tif 000007
【図６】
2019033894.tif 000008
【図７】
2019033894.tif 000009
【図８】
2019033894.tif 000010
【図９】
2019033894.tif 000011
【図１０】
2019033894.tif 000012
【図１１】
2019033894.tif 000013
【図１２】
2019033894.tif 000014
【図１３】
2019033894.tif 000015
【図１４】
2019033894.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月8日(2018.6.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想空間を提供するためにコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
フィールドオブジェクト、前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター、前記第１ユーザに関連付けられた第１キャラクタ、第２ユーザに関連付けられた第２アバター、および前記第２ユーザに関連付けられた第２キャラクタを含む仮想空間を規定するステップと、
前記仮想空間内で前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタを任意のタイミングで動作させられるゲームを進行させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第１キャラクタを動作させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記第２ユーザによる第２操作入力に基づいて、前記フィールドオブジェクト上で前記第２キャラクタを動作させるステップと、
前記ゲームの進行中に、前記第１ユーザによる頭部の動きおよび前記第１ユーザによる第３操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第１アバターの動作を制御するステップと、
前記ゲームの進行中に、前記第２ユーザによる頭部の動きおよび前記第２ユーザによる第４操作入力の少なくともいずれかに基づいて、前記第２アバターの動作を制御するステップと、
前記第１アバターからの視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、
前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１アバターの動作及び視界の少なくともいずれかを制限又は補助するステップと、を備える情報処理方法。
【請求項２】
前記ゲームは、格闘ゲーム、アクションゲーム、及びレースゲームの少なくともいずれかである、請求項１に記載の情報処理方法。

【請求項３】
前記制限又は補助するステップでは、前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１ユーザによる頭部の動きおよび前記第１ユーザによる第３操作入力の少なくともいずれかに基づく前記第１アバターの動作を、無効化又は遅くする、請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記制限又は補助するステップでは、前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１ユーザによる頭部の動きおよび前記第１ユーザによる第３操作入力の少なくともいずれかに基づく前記第１アバターの動作を無効化するとともに、前記第１アバターを前記第１キャラクタから遠ざける、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記制限又は補助するステップでは、前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１ユーザによる頭部の動きおよび前記第１ユーザによる第３操作入力の少なくともいずれかに基づく前記第１アバターの動作を、速く又は離散的にする、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記制限又は補助するステップでは、前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１アバターの視界の視認性を低下させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記制限又は補助するステップでは、前記第１アバターが第１条件を満たす場合、前記第２キャラクタの動作、前記第２アバターの動作、および前記仮想空間内で発生するイベントの少なくともいずれかに応じて、前記第１アバターの視界の視認性を低下させない、請求項６に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記制限又は補助するステップでは、前記第１アバターの視界の視認性が低下している状態において、第２条件が成立すると、前記第１アバターの視界の視認性の低下を回復する、請求項６に記載の情報処理方法。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項１０】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。