(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者の意図しない設定が行われてしまうことを防ぎ、また、可動体の状況に応じた異常報知を行う遊技機を提供する。【解決手段】遊技が可能な遊技機であって、遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段と、遊技者の動作に基づいて、演出に関する設定を行う設定手段と、を備え、演出実行手段は、第１期間と該第１期間と異なる第２期間とで、異なる進行速度にて演出を実行可能であり、設定手段における設定に関する速度は、第１期間と第２期間とで変わらない。また、遊技者が接触可能な位置に、動作可能に設けられた可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、可動体が前記第１状態とは異なる第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、異なる態様にて異常報知を行う。【選択図】図３９
2019122689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関する演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者の動作に基づいて、演出に関する設定を行う設定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、第１期間と該第１期間と異なる第２期間とで、異なる進行速度にて演出を実行可能であり、
前記設定手段における設定に関する速度は、前記第１期間と前記第２期間とで変わらず、
さらに、
遊技者が接触可能な位置に、動作可能に設けられた可動体と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段と、
を備え、
前記可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技中における演出を第１期間と第２期間とで異なる速度にて実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを示唆するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、従来の遊技機には、遊技者等の動作を受け付けることによって音量や光量等の演出に関する設定を設定可能なものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１７８４１号公報
【特許文献２】特開２０１７−００６５５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機において特許文献２のように演出に関する設定を可能とすると、演出に関する設定の実行中に該設定の進行速度が変化してしまい、遊技者の意図しない設定が行われてしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者の意図しない設定が行われてしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する演出（例えば、保留変化演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が先読み予告処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
遊技者の動作（例えば、操作桿やプッシュボタン１２０、トリガボタン１２５、音量・光量変更ボタン５０の操作）に基づいて、演出に関する設定を行う設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３３に示す遊技者設定処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出実行手段は、第１期間（例えば、減速制御の非実行時）と該第１期間と異なる第２期間（例えば、減速制御の実行時）とで、異なる進行速度にて演出を実行可能であり（例えば、図１７に示すように、減速制御の実行時は減速制御の非実行時よりも遅い速度（スローモーション）にて保留変化演出が実行される部分）、
前記設定手段における設定に関する速度は、前記第１期間と前記第２期間とで変わらず（例えば、図３７〜図３９に示すように、音量が変更された際にスピーカ２７から出力される一連のサンプル音や光量が変更された際に枠ＬＥＤ２８から出力される一連のサンプル光の出力が一定の期間にて終了する、つまり、一定の速度にて出力される部分）、
さらに、
遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図６６に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、
を備え、
前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図６８に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の意図しない設定が行われてしまうことを防ぐことができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記設定手段は、遊技者の動作に基づいて変化する設定に関する特定画像（例えば、音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面）を表示可能な特定画像表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３３及び図３４に示す遊技者設定処理を実行する部分）を含み、
前記特定画像表示手段において前記特定画像が変化する速度は、前記第１期間と前記第２期間とで変わらない（例えば、図３９に示すように、減速制御が実行されているか否かにかかわらず音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面が２ｍｓで更新される部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定に対応した適切な特定画像を表示できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記設定手段は、遊技者の動作に基づいて変化する設定に関する特定画像（例えば、音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面）を表示可能な特定画像表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３３及び図３４に示す遊技者設定処理を実行する部分）を含み、
前記特定画像表示手段は、前記第２期間においては前記特定画像の表示を制限する（例えば、変形例３に示すように、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、音量や光量の更新を実行する一方で、演出表示装置９においてこれら音量や光量の更新に応じた音量メータや光量メータを表示しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像の変化速度と異なる速度で演出が実行されることによって、遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記設定手段による設定が行われたことに対応する設定演出（例えば、サンプル音やサンプル光の出力）を実行可能であり、
前記第１期間と前記第２期間とで共通の態様にて前記設定演出を実行可能である（例えば、図３７及び図３８に示すように、減速制御が実行されているか否かにかかわらず一連のサンプル音を期間Ｔ４にて出力する部分や、一連のサンプル光を期間Ｔ５にて出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定演出の態様が異なることで、設定演出ではないと遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができる。
尚、「態様」には、実行速度、音程、設定演出が開始されるまでの期間、設定演出の実行期間等が含まれる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１または手段３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記設定手段による設定が行われたことに対応する設定演出（例えば、サンプル音やサンプル光の出力）を実行可能であり、
前記第２期間においては前記設定演出の実行を制限する（例えば、変形例４に示すように、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、該音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて変更された音量や光量でのサンプル音やサンプル光の出力を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２期間において設定演出が実行されることにより、遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機であって、
エラーが発生していることを報知するエラー報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３２に示す下皿エラー検出処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段は、前記エラー報知手段による報知の実行中においても演出に関する設定が可能である（例えば、図３３及び図３４に示すように、下皿エラーの報知中であるか否かにかかわらずスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量を変更可能な部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定に関する遊技者の利便性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記設定手段による設定が前記第２期間において行われた場合には、該設定に対応した演出を該第２期間において実行する（例えば、減速制御の実行中にスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量を変更した場合は、該減速制御が実行されている保留変化演出中から変更した音量や光量にて出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の設定が反映された演出が第２期間においても実行されるので、演出の興趣を向上できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応する特定表示（例えば、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈ）を表示可能な特定表示手段（例えば、保留表示エリア１８ｃやアクティブ表示エリアＡＨＡ）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定表示の表示態様を、作用表示を前記特定表示に作用させることにより変化させる特定演出を実行可能であって（例えば、図１７に示すように、保留変化演出として、カラーボール９３１をアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈに作用させることで対象となったアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様を変化させる演出）、
前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させる第１パターン（例えば、図１７（ｃ）に示す成功パターン）と、前記作用表示の表示を開始し、所定期間経過後に前記特定表示の表示態様を変化させない第２パターン（例えば、図１７（ｄ）に示す失敗パターン）と、を実行可能であり、
前記作用表示の表示を開始した後、前記第１パターンと前記第２パターンとの所定期間における共通のタイミングにおいて、対象となる前記特定表示に対する前記作用表示の速度を減速させる減速制御を実行可能である（例えば、図１７（ｂ）に示すように、成功時と失敗時とで同じタイミングでカラーボール９３１の速度の減速を開始させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用表示に変化を与えることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段９〜手段１５に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−１０６６８１号公報に示されているような、可動体として、遊技機の上部前面に出没可能に設けられた演出用役物を備える遊技機において、演出用役物が所定の原点位置に格納されているか否かを監視して、原点位置に格納されていない場合に異常報知をするものがあった。しかしながら、上記した遊技機には、段落０３０７に記載されているように、監視する演出用役物を遊技者が接触可能な位置に設けられた演出用ボタンとした場合には、演出用ボタンの状況に応じた異常報知を行うことができず、これら演出用ボタンがどのような状況で異常となったのかを把握することができないという問題があった。この点に鑑み、可動体の状況に応じた異常報知を行うことのできる遊技機の提供が求められている。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の手段９に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図６６に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、
を備え、
前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図６８に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【００１７】
本発明の手段１０の遊技機は、手段９に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、操作レバー９０３１）を含む操作手段（例えば、操作モジュール９０Ｍ）を備え、
前記可動体は、前記操作手段の操作体（例えば、操作レバー９０３１）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者による誤った操作等によって可動体の動作が妨げられても、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【００１８】
本発明の手段１１の遊技機は、手段９または手段１０に記載の遊技機であって、
前記異常報知手段は、
異常表示による第１態様の異常報知（例えば、図６８（ａ）に示すエラー報知）と、異常音の出力と異常表示とによる第２態様の異常報知（例えば、図６８（ｂ）に示すエラー報知）とを実行可能であって、
前記可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第１態様の異常報知を実行し、前記可動体が前記第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第２態様の異常報知を実行する（例えば、レバー操作エラーのときに、図６８（ａ）に示すエラー報知を実行し、過負荷エラーのときに、図６８（ｂ）に示すエラー報知を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
【００１９】
本発明の手段１２の遊技機は、手段９〜手段１１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体（例えば、操作レバー９０３１）を動作可能な位置（例えば、操作可能位置）に変位させるための駆動手段（例えば、レバー用モータ９０３６）を備え、
前記可動体が変位中ではない状態（例えば、操作レバー９０３１が操作可能位置に位置している状態）が前記第１状態であり、前記可動体が変位中である状態（例えば、操作レバー９０３１が操作可能位置から格納位置に変位している状態）が前記第２状態であって、
前記駆動手段は、前記第２状態において可動体の動作が妨げられたときには駆動を中止する（例えば、レバー用モータ９０３６が過負荷であることで過負荷エラーと判定されたときには、Ｓ９０３２６においてレバー用モータ９０３６の駆動（動作）を停止する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段や可動体が損傷することを防ぐことができる。
【００２０】
本発明の手段１３の遊技機は、手段９〜手段１２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を用いた可動体演出（例えば、操作レバー演出）を実行可能な可動体演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行して、操作レバー９０３１を格納位置から操作可能位置に変位させる操作レバー演出を実行する部分）を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記異常報知手段が前記可動体に関する異常報知を実行しているときには、前記可動体演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされている場合には、Ｓ９０３０９からＳ９０３４０に進んで、レバー突出処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常が発生している状態で可動体演出が行われることで、不適切な可動体演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【００２１】
本発明の手段１４の遊技機は、手段９〜手段１３のいずれかに記載の遊技機であって、
原点位置と該原点位置（例えば、操作レバー９０３１であれば格納位置）から離れた位置（例えば、操作可能位置）との間で前記可動体を動作させるための駆動手段（例えば、レバー用モータ９０３６）と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、レバー突出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御として第２初期化処理のステップＳ９０１０５〜ステップＳ９０１１４の非検出時動作制御やステップＳ９０１２０〜ステップＳ９０１２８の検出時動作制御を実行する部分など）と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第２動作制御として第２初期化処理のステップＳ９０２０１〜ステップＳ９０２１３の実動作確認用動作制御を実行する部分など）と、前記可動体による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてＳ９０３１１のレバー突出処理を実行して操作レバー演出を実行する部分）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を安全に原点位置に位置させることができる。
【００２２】
本発明の手段１５の遊技機は、手段９〜手段１４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１）と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図７０に示す変形例において、プッシュボタン９０３１Ａの画像や操作レバー９０３１の画像を表示する処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば、変形例におけるプッシュボタン９０３１Ａの画像）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、変形例における操作レバー９０３１の画像）を表示可能であり、
前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、キャラクタが弾丸を発射してプッシュボタン９０３１Ａの画像に命中させる演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第１特定表示が第２特定表示に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
【００２３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】入賞音出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留表示演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留変化演出を示す図である。
【図１８】保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１９】保留変化態様決定テーブルを示す図である。
【図２０】減速期間決定テーブルを示す図である。
【図２１】演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。
【図２２】先読み予告処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】アクティブ保留変化演出を示す図である。
【図２５】アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図２６】アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。
【図２７】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。
【図３０】第１特別図柄表示器、第２特別図柄表示器及び枠ＬＥＤの発光態様を示すタイミングチャートである。
【図３１】操作演出処理を示すフローチャートである。
【図３２】下皿エラー検出処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技者設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】遊技者設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】非変動中にプッシュボタンを操作した際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図３６】変動中に音量・光量変更ボタンを操作した際の演出表示装置の表示態様を示す図である。
【図３７】サンプル音の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図３８】サンプル光の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図３９】音量メータ及び光量メータの更新態様と音量光量調整画面の更新態様を示す図である。
【図４０】入賞音の出力態様を示すタイミングチャートである。
【図４１】アクティブ保留変化演出の変形例１（一発告知）を示す図である。
【図４２】アクティブ保留変化演出の変形例２（タイマー変化演出）を示す図である。
【図４３】タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。
【図４４】タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。
【図４５】タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。
【図４６】タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。
【図４７】タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。
【図４８】タイマー変化演出のための変化タイミング決定テーブルを示す図である。
【図４９】タイマー変化演出のための演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図５１】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図５２】パチンコ遊技機の下方に設けられた操作モジュールの構造を示す図である。
【図５３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図５４】変動パターンを例示する図である。
【図５５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図５６】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図５７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図６３】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図６４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】操作レバーの状態とエラー報知との関係を示す説明図である。
【図６８】エラー報知例を示す図である。
【図６９】スーパーリーチにおける操作レバーを用いた演出例を示す図である。
【図７０】変形例における演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２６】
以下、本発明の実施例、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。尚、余剰供給受皿（下皿）４には、該下皿４に遊技球が所定球数貯留されたことを検出可能な下皿センサ１３０も設けられている。
【００３０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３１】
また、打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、後述するスピーカ２７から出力される音の音量や、枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量を調整（変更）するための音量・光量変更ボタン５０も設けられている。尚、本実施例における音量・光量変更ボタン５０は、正面視で略十字形状に形成されたボタンであり、遊技者は、該音量・光量変更ボタン５０の上端部と下端部を操作することによってスピーカ２７から出力される音の音量を変更可能であるとともに、該音量・光量変更ボタン５０の右端部と左端部を操作することによって枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量を変更可能となっている。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板３１（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３６】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３７】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、本実施例では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。保留表示エリアでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する保留表示エリアが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、演出表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施例では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。本実施例では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施例では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
本実施例においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、本実施例においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
図３は、主基板３１（遊技制御基板）および演出制御基板８０における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７４】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ＬＥＤドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量・光量調整ボタン５０やプッシュボタン１２０、トリガボタン１２５の操作検出信号を受信したことに基づいて、スピーカ２７から出力する音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力する光の光量を変更可能となっている。更に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿センサ１３０からの検出信号を受信したことに基づいて、下皿４内に所定数の遊技球が貯留されていることを判定可能となっている。
【００７８】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ＬＥＤ制御データ、操作検出制御データ、など）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００７９】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８０】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８１】
本実施例では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、本実施例では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８３】
本実施例では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００８５】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００８６】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００８７】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００８８】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００８９】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９０】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９１】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９３】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９４】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００９５】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００９６】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００９７】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００９８】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００９９】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１００】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０１】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１０２】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１０３】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０４】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１０５】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１０６】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１０７】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１０８】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１０９】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１０】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１２】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１３】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が、変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１１５】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１１８】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１９】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１２７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１２８】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１２９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３０】
本実施例では、入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。本実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３１】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３２】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３４】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１３５】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１３６】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１３７】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１３８】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１３９】
本実施例において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４１】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４２】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４４】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４６】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１４７】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１４８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１４９】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５２】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、本実施例では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５３】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１５５】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１５６】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１５７】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１５８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１５９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６０】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６２】
本実施例では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６３】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１６６】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、本実施例では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１６７】
また、本実施例では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１６９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７２】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、本実施例では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７３】
また、本実施例では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７４】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１７５】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１７６】
本実施例では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１７７】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、本実施例では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８０】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８１】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８２】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８４】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８５】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１８６】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１８７】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１８９】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９０】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９３】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１９４】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１９５】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１９６】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０１９７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１９８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２００】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２０１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２０２】
次いで、下皿４に遊技球が所定数貯留されていることを検出するための下皿エラー検出処理（Ｓ７０８）、遊技者による音量・光量変更ボタン５０やプッシュボタン１２０、トリガボタン１２５等の操作を受け付けることでスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤから出力される光の光量を変更するための遊技者設定処理（Ｓ７０９）を実行する。
【０２０３】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ＬＥＤ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０４】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞の発生に基づいて入賞音を出力する入賞音出力処理（Ｓ４９８）、保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨをこれら保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの表示位置において回転表示（アニメーション表示）するための保留表示演出処理（Ｓ４９９）、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２０５】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２０６】
入賞音出力処理（Ｓ４９８）は、前述したように始動入賞の発生に基づいて入賞音を出力する処理であり、保留表示演出処理（Ｓ４９９）は、前述したように保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨをこれら保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの表示位置において回転表示（アニメーション表示）するための処理である。
【０２０７】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２０８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２０９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１３】
図１５は、図１４に示す演出制御プロセス処理における入賞音出力処理を示すフローチャートである。入賞音出力処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、入賞音の出力中であることを示す入賞音出力中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１００２）。入賞音出力中フラグがセットされている場合（Ｓ１００２；Ｙ）はＳ１００８に進み、入賞音出力中フラグがセットされていない場合（Ｓ１００２；Ｎ）は、第１始動入賞口指定コマンド受信フラグまたは第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したか否かを判定する（Ｓ１００３）。第１始動入賞口指定コマンド受信フラグまたは第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされている場合（Ｓ１００３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞音出力中フラグをセットし（Ｓ１００４）、入賞音出力用プロセステーブルを選択する（Ｓ１００５）。そして、選択した入賞音出力用プロセステーブルの入賞音出力用プロセスデータ１における入賞音出力用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１００６）。
【０２１４】
尚、入賞音出力用プロセステーブルには、スピーカ２７から出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各入賞音出力用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２１５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞音出力用プロセスデータの内容（音制御実行データ１）に従ってスピーカ２７から入賞音を出力して入賞音出力処理を終了する（Ｓ１００７）。例えば、また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。尚、第１始動入賞口指定コマンド受信フラグ及び第２始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ１００３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ１００４〜Ｓ１００７を実行せずに入賞音出力処理を終了する。
【０２１６】
また、Ｓ１００８において演出制御用ＣＰＵ１０１は、入賞音出力プロセスタイマの値を−１し、該入賞音出力用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１００９）。入賞音出力用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ１００９；Ｎ）は、入賞音出力用プロセスタイマに対応する入賞音出力用プロセスデータの内容に従ってスピーカ２７から入賞音を出力して入手音出力処理を終了し（Ｓ１０１０）、入賞音出力用プロセスタイマがタイマアウトしている場合（Ｓ１００９；Ｙ）は、タイマアウトした入賞音出力用プロセスタイマが最後の入賞音出力用プロセスタイマか否かを判定する（Ｓ１０１１）。
【０２１７】
タイマアウトした入賞音出力用プロセスタイマが最後の入賞音出力用プロセスタイマでない場合（Ｓ１０１１；Ｎ）は、入賞音出力用プロセスデータの切替を行い（Ｓ１０１２）、次の入賞音出力用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０１３）。そして、次の入賞音出力用プロセスタイマに対応する入賞音出力用プロセスデータの内容に従ってスピーカ２７から入賞音を出力して入賞音出力処理を終了する（Ｓ１０１３）。尚、タイマアウトした入賞音出力用プロセスタイマが最後の入賞音出力用プロセスタイマである場合（Ｓ１０１１；Ｙ）は、入賞音出力中フラグをクリアして入賞音出力処理を終了する（Ｓ１０１４）。
【０２１８】
以上のように入賞音出力処理が実行されることによって、図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）に示すように、本実施例では、変動表示中であるか否か、変動表示中における減速制御の実行中であるか否かにかかわらず、始動入賞が発生したことに基づいて一連の入賞音を期間Ｔ６に亘って出力する。つまり、本実施例では、変動表示中に減速制御が実行されているか否かにかかわらず、同じ速度にてスピーカ２７から入賞音の出力を実行するようになっている。
【０２１９】
図１６は、図１４に示す演出制御プロセス処理における保留表示演出処理を示すフローチャートである。保留表示演出処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、保留記憶特定情報記憶領域等を参照し、合計保留記憶数を特定する（Ｓ１０２１）。そして、Ｓ１０２１において特定した合計保留記憶数が保留記憶表示部にて現在表示されている保留表示数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０２２）。Ｓ１０２１において特定した合計保留記憶数が現在表示されている保留表示数と一致しない場合（Ｓ１０２２；Ｎ）は、Ｓ１０２１において特定した合計保留記憶数に応じた保留表示演出用プロセステーブルを選択し（Ｓ１０２３）、選択した保留表示演出用プロセステーブルの保留表示演出用プロセスデータ１における保留表示演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０２４）。
【０２２０】
尚、保留表示演出用プロセステーブルには、演出表示装置９において各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨを垂直軸周りに回転表示するための演出表示制御データ等が、各保留表示演出用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２２１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示演出用プロセスデータ１（演出表示制御データ１）に従って演出表示装置９における各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの演出表示（各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの垂直軸周りの回転表示）を実行して保留表示演出処理を終了する（Ｓ１０２５）。
【０２２２】
また、Ｓ１０２１において特定した合計保留記憶数が現在表示されている保留表示数と一致する場合（Ｓ１０２２；Ｙ）は、合計保留記憶数が０であるか否かを判定する（Ｓ１０２６）。合計保留記憶数が０である場合（Ｓ１０２６；Ｙ）は更に変動表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０２７）。尚、変動表示中であるか否かは、後述する演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理、演出図柄変動中処理、演出図柄変動停止処理のいずれかに応じた値であるか否かを判定すればよい。合計保留記憶数が０でない場合（Ｓ１０２６；Ｎ）や変動表示中である場合（Ｓ１０２７；Ｙ）は、保留表示演出用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ１０２８）、該保留表示演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ１０２９）。
【０２２３】
保留表示演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ１０２９；Ｎ）は、保留表示演出用プロセスタイマに対応する保留表示演出用プロセスデータの内容に従って演出表示装置９における各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの演出表示を実行して保留表示演出処理を終了する（Ｓ１０３０）。また、保留表示演出用プロセスタイマがタイマアウトしている場合（Ｓ１０２９；Ｙ）は、タイマアウトしたのは最後の保留表示演出用プロセスタイマであるか否かを判定する（Ｓ１０３２）。タイマアウトしたのは最後の保留表示演出用プロセスタイマである場合（Ｓ１０３２；Ｙ）、Ｓ１０２４及びＳ１０２５の処理を実行することによって各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの演出表示を繰り返し実行する。また、タイマアウトしたのは最後の保留表示演出用プロセスタイマでない場合（Ｓ１０３２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留表示演出用プロセスデータの切替を行い（Ｓ１０３３）、次の保留表示演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ１０３４）。そして、次の保留表示演出用プロセスタイマに対応する保留表示演出用プロセスデータの内容に従って演出表示装置９における各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨの演出表示を実行して保留表示演出処理を終了する（Ｓ１０３５）。
【０２２４】
以上のように保留表示演出処理が実行されることによって、図１７（ａ）に示すように、本実施例における保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨは、演出表示装置９に表示されている間は、垂直軸周りに一定の速度（本実施例では速度Ｖ１）で回転表示される。
【０２２５】
ここで、保留表示Ｈおよびアクティブ表示ＡＨについて、簡単に説明する。既に説明したとおり、演出表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）が設けられる。演出図柄の変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示Ｈ（画面において最も左側に表示されている保留表示）が消去される。また、残りの保留表示Ｈは、左側に１つずつシフトされる。消去された（移動された、シフトされた）保留表示Ｈに対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像（アクティブ表示ＡＨ）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが画面の左下に表示される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、変動表示の開始に伴い消去された保留表示Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留表示Ｈに対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０２２６】
本実施例で実行される特定演出を説明する。特定演出は、変動表示に対応する所定表示の表示態様を変化させる演出である。変動表示に対応する所定表示とは、たとえば、保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨのことである。したがって、特定演出は、たとえば、保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる演出である。保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させることによって、その保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨが遊技者によって有利となることを示唆する。遊技者にとって有利とは、たとえば、その保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨに対応する変動表示の結果が大当りになることであり、その他、その保留表示Ｈまたはアクティブ表示ＡＨの変動表示が大当りの期待の高いリーチとなることである。
【０２２７】
なお、特定演出が実行される変動表示では、特定演出が変動表示中に実行される各種の演出と被らないように、特定演出中は変動表示の表示領域を縮小するようにしてもよい。また、画面の表示領域を分割して、変動表示に関する演出が実行される領域と、特定演出が実行される領域との区別が付くようにしてもよい。また、別の画像表示装置を設け、その表示領域において特定演出が実行されるようにしてもよい。また、所定表示にボールや剣あるいは矢などが衝突あるいは刺さる如く、所定表示に作用表示が作用することによって、所定の操作手段の操作を促す操作促進表示を完成するものとしてもよい。
【０２２８】
保留表示Ｈの表示態様を変化させる特定演出の具体例を図１７に示す。また、アクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させる特定演出の具体例を図２４、図４１、および図４２のそれぞれに示す。はじめに、保留表示Ｈの表示態様を変化させる特定演出の具体例を説明する。
【０２２９】
図１７は、保留変化演出を示す図である。保留変化演出は、保留表示Ｈに関する特定演出の一例である。また、保留変化演出は、ターゲットとなる保留表示Ｈ（図１７に示す保留表示ＴＨ）の態様を変化させることによって、その保留表示に対応する変動表示に関する動作を予告する演出であるから、先読み演出のひとつとして位置付けられる。
【０２３０】
ここで紹介する保留変化演出は、保留表示Ｈの１つに向けて投げ放たれたカラーボールが対象の保留表示ＴＨにぶつかって割れることで、対象の保留表示ＴＨの色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示ＴＨにぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。もちろん、投げ放たれたボールが対象の保留表示ＴＨにぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。見事にボールが割れて保留表示ＴＨの色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずに保留表示ＴＨの色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、その保留表示ＴＨが大当りである期待度が高い（図１９参照）。保留表示ＴＨの色が大当り等の期待度の高い色に変化することを“成り上がる”ともいう。
【０２３１】
本実施例の保留変化演出は、保留表示Ｈの１つに向けて投げ放たれたカラーボールの速度が途中で減速する点に１つの特徴がある。特に減速する期間の長さは一様ではなく、少なくとも２種類の中から決定され、その減速期間が長い場合の方が短い場合よりも演出結果が成功となる可能性が高くなる（図２０参照）。ただし、いずれの減速期間が選択された場合であっても、ボールが投げ放たれてから減速し始めるタイミングは共通である。
【０２３２】
以下、図１７に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、各種画像が表示される。下端部には、発生した保留記憶情報を表示する保留表示ＴＨまたは保留表示Ｈが保留記憶情報の数に対応して表示される（以下、保留記憶画像または保留表示と呼ぶ）。これらの保留表示Ｈは、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶画像が表示されるようにしてもよい。画面の左下には、アクティブ表示エリアＡＨＡが表示されている。アクティブ表示エリアＡＨＡの上にはアクティブ表示ＡＨが表示されている。
【０２３３】
図１７（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を持ったキャラクタ９３０が登場する。キャラクタ９３０の登場タイミングは、様々に設定できる。ただし、キャラクタ９３０の登場から演出の成功・失敗の結果が出るまでの演出期間の間に保留表示がシフトして、演出が無駄にならないようにする必要がある。このため、変動表示の残り期間が演出期間に比べて十分に長い段階でキャラクタ９３０を登場させる。
【０２３４】
キャラクタ９３０は、画面に現れている４つの保留表示のうちの左から２つめの保留表示ＴＨに向かってカラーボール９３１を投げる。キャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げてから、そのカラーボール９３１が保留表示ＴＨにぶつかるまでの時間は所定期間である。その所定期間の長さは演出が成功する場合と失敗する場合とで異なるが、同じにしてもよい。いずれにしても、その所定期間において、カラーボール９３１の速度が変化する。
【０２３５】
カラーボール９３１は、投球されてから一定期間が経過するまで（所定距離を移動するまで）の間、一定速度で移動するのであるが、一定期間が経過した段階で、その速度が減速する。つまり、減速期間に突入する。その様子を図１７（ｂ）に示す。このような減速制御の演出は、たとえば、スローモーション再生の演出である。減速期間は、３秒または５秒である。ただし、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタ９３０がボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通である。そのようなスローモーション再生による減速期間を経て、再び、カラーボール９３１の速度が初速に戻り、やがてカラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨに衝突する。なお、初速に戻らずに減速したまま演出が終了してもよいし、減速期間終了後の速度が初速や減速期間での速度とは異なる速度となるようにしてもよい。尚、図１７に示す保留変化演出において、該保留変化演出としてスピーカ２７から出力される音は、減速制御の実行時には、減速制御の非実行時よりもスピーカ２７からの出力速度（再生速度）が低下する。つまり、保留変化演出の一部としてスピーカ２７から出力される音は、減速制御の実行時と非実行時とで態様が異なっている。
【０２３６】
尚、図１６及び図１７（ｂ）に示すように、減速期間中（減速制御の実行中）における各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨは、保留表示演出として垂直軸周りに一定の速度（本実施例では速度Ｖ１）で回転表示される。つまり、本実施例における各保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨは、減速期間中であるか否かにかかわらず保留表示演出として垂直軸回りに回転表示される速度が不変となっているため、保留表示Ｈ及びアクティブ表示ＡＨが減速制御中の表示であると遊技者に誤認されてしまうことが防止されている。また、本実施例では、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される速度や、始動入賞の発生に基づいて保留表示Ｈが保留表示エリアに表示（増加表示）される速度も、減速期間中であるか否かにかかわらず不変となっている。
【０２３７】
その後、演出のパターンは、衝突したカラーボール９３１が割れて中の塗料が対象の保留表示ＴＨを覆い、保留表示の色を当初とは別の色に成り上がる成功パターンと、衝突したカラーボール９３１が割れずに跳ね返り、保留表示ＴＨの色が変化しない失敗パターンとに分かれる。図１７（ｃ）は成功パターンを示し、図１７（ｄ）は失敗パターンを示す。成功パターンの場合には、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０が振動し、成功パターンを遊技者に予告する（ボタン報知演出）。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。もちろん、プッシュボタン１２０が振動する場合と振動しない場合とがあるようにしてもよい。なお、このような予告報知は、プッシュボタン１２０に代えて、あるいは、プッシュボタン１２０に加えて、音声や画像によって行うものとしてもよい。また、ボタン報知演出を抽選により決定するようにしてもよい。このような場合には、プッシュボタン１２０が振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が振動しない場合よりも大当り期待度が高くなるようにするのが望ましい。また、プッシュボタン１２０の振動に強弱を設けてもよい。このような場合には、ボタン報知演出の抽選の際にプッシュボタン１２０の強弱を含めた抽選をすればよい。そして、プッシュボタン１２０が強振動する場合の方が、プッシュボタン１２０が弱振動する場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２３８】
成功パターンでは、保留表示の色が元の色から複数の色のいずれかに変化する。たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、その保留表示に対応する変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。遊技者は、成功パターンにおいて、いずれの色に変化するかという点に注目できるために、より面白みのある遊技を提供できる。なお、色の変化に対する期待をより一層に高めるために、カラーボール９３１が保留表示ＴＨに衝突した段階、または、衝突する直前の段階で、そのボールの動きを一旦停止させてもよい。
【０２３９】
以上、説明した保留変化演出によれば、カラーボール９３１が放たれてからそれが保留表示ＴＨに衝突する前に、カラーボール９３１の速度が減速する期間が存在するため、その間で、遊技者の期待感を高めることができる。特に、カラーボール９３１の速度を減速させることなく、そのままの速度で保留表示ＴＨに衝突させる演出に比べると、遊技者の期待感は格段に向上する。また、減速期間は複数の中から選択的に設定されるため、遊技者に減速期間に対して注目させつつバラエティに富んだ演出を提供できる。
【０２４０】
尚、本実施例における保留変化演出の実行中は、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず、保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨが垂直軸周りに一定の速度（本実施例では速度Ｖ１）にて回転表示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の対象である保留表示ＴＨやアクティブ表示ＡＨの回転速度を他の保留表示Ｈの回転速度と異なるようにし、アクティブ表示ＡＨやいずれの保留表示Ｈが保留変化演出の対象となっているかを遊技者が容易に認識できるようにしてもよい。
【０２４１】
また、本実施例における保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨは、表示態様にかかわらず垂直軸周りに一定の速度にて回転表示されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨは、表示態様に応じて回転速度や回転方向等の動作態様が異なるようにしてもよい。
【０２４２】
本実施例では、減速期間が終了してカラーボール９３１の速度が初速に戻った後に、該カラーボール９３１が対象の保留表示ＴＨやアクティブ表示ＡＨに衝突することで該対象の保留表示ＴＨやアクティブ表示ＡＨの表示態様が変化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、減速期間中に、プッシュボタン１２０の操作を促すボタン操作促進画像を演出表示装置９に表示し、該ボタン操作促進画像の表示中にプッシュボタン１２０の操作を受け付けることで対象の保留表示ＴＨやアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させてもよい。このように減速期間中にボタン操作促進画像を表示する場合は、ボタン操作促進画像として、プッシュボタン１２０が操作されていない状態を示す画像とプッシュボタン１２０が操作された状態を示す画像とを繰り返して表示してもよい。また、減速期間中におけるボタン操作促進画像の表示中は、該ボタン操作促進画像とともにプッシュボタン１２０の操作の残り受付期間を示す残り受付期間メータを表示し、該残り受付期間メータの更新態様によって遊技者がプッシュボタン１２０の操作の残り受付期間を認識できるようにしてもよい。
【０２４３】
また、本実施例では、変動表示中に保留変化演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中は、当該変動表示結果が大当りとなることを示唆する変動中予告演出を実行可能としてもよい。また、このような変動中予告演出としては、遊技者がプッシュボタン１２０を操作することで演出表示装置９に所定の画像を表示するボタン操作演出を実行可能としてもよい。
【０２４４】
更に、変動中予告演出としてボタン操作演出を実行可能とする場合は、前述した保留変化演出のように、演出表示装置９にボタン操作促進画像や残り受付期間メータを表示してもよい。このように、保留変化演出の減速期間中とボタン操作演出の実行中との双方でボタン操作促進画像や残り受付期間メータを表示する場合は、減速期間中のボタン操作促進画像の更新速度（プッシュボタン１２０が操作されていない状態を示す画像とプッシュボタン１２０が操作された状態を示す画像の切替速度）や残り受付期間メータの更新速度をボタン操作演出におけるボタン操作促進画像の更新速度や残り受付期間メータの更新速度と同一とする、つまり、ボタン操作促進画像の更新速度や残り受付期間メータの更新速度を、減速制御が実行されているか否かにかかわらず同一速度（更新速度）で実行してもよい。
【０２４５】
図１８は、保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。特に、図１８（Ａ）は、大当り時保留変化演出実行決定テーブルを示し、図１８（Ｂ）は、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ２によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、大当り時保留変化演出実行決定テーブルの方がはずれ時保留変化演出実行決定テーブルよりも「あり」が選択される割合が高くなっており、特には、保留変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも大当りとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。図１８に示す保留変化演出実行決定テーブルを用いることによって、保留変化演出に対して遊技者に興味を抱かせることができる。
【０２４６】
図１９は、保留変化態様決定テーブルを示す図である。保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出において保留表示Ｈの色の変化を決定するために用いられる。特に、図１９（Ａ）は、大当り時保留変化態様決定テーブルを示し、図１９（Ｂ）は、はずれ時保留変化態様決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時保留変化態様決定テーブルは、保留変化演出のターゲットとなる保留記憶がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、保留表示Ｈの色の変化が乱数ＳＲ３によって振り分けて抽選される。
【０２４７】
保留変化演出には、成功パターンと失敗パターンとがある（図１７参照）。成功パターンは、カラーボールが割れて保留表示Ｈの色が変化するパターンであり、その際に保留表示の色は、青、緑、赤のいずれかに変化する。失敗パターンは、カラーボールが割れないパターンであり、そのために、保留表示Ｈの色は変化しない。変化した保留表示Ｈの色は、その保留表示Ｈが大当りに対応することの期待度を示唆しており、たとえば、赤が最も大当り期待度が高く、次が緑、その次が青である。また、色が変化しない場合の大当り期待度は、色が変化するいずれの場合よりも低い。このように、色に応じて大当り期待度を示唆できるようにするため、保留変化態様決定テーブルでは、各色に対応する乱数ＳＲ３が図１９に示すように割り振られている。なお、色が変化する前の保留表示Ｈの色は、青、緑、赤以外のいずれでもよく、たとえば、白である。
【０２４８】
図１９に示す保留変化態様決定テーブルを用いることによって、保留表示Ｈの色が変化するか否かという点のみならず、変化する色にも遊技者を注目させることできる。
【０２４９】
図２０は、減速期間決定テーブルを示す図である。減速期間決定テーブルは、保留変化演出においてカラーボールの減速制御を実行するときの減速期間を決定するために用いられる。減速期間とは、キャラクタによって放たれたカラーボールの速度が初速とは異なる速度に減速し始めてから、その減速を終えるまでの期間である。特に、図２０（Ａ）は、成功パターン用減速期間決定テーブルを示し、図２０（Ｂ）は、失敗パターン用減速期間決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。成功パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を成功パターンとするときに用いられるテーブルである。失敗パターン用減速期間決定テーブルは、保留変化演出を失敗パターンとするときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、減速期間を３秒および５秒のうちのいずれにするかが乱数ＳＲ４によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、成功パターン用減速期間決定テーブルの方が失敗パターン用減速期間決定テーブルよりも減速期間５秒が選択される割合が高くなっており、特には、減速期間が長い場合の方が短い場合よりも、その保留変化演出が成功パターンとなる期待度が高くなるように、乱数が振り分けられている。なお、ここでは、複数の減速期間として、３秒と５秒とを例示したが、それ以外の減速期間を採用してもよく、３つ以上の減速期間を採用してもよい。なお、大当りか否かにより減速期間が異なるようにしてもよい。
【０２５０】
このように、減速期間の違いによって成功パターンとなる期待度が異なるため、遊技者に対して、減速期間に注目させることができる。特に、いずれの減速期間が設定された場合であっても、キャラクタがボールを投げ放ってから減速期間に突入するまでの期間は共通としているため、ボールが減速を開始した段階で遊技者に減速期間の長短を悟らせることがなく、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２５１】
図２１は、演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。演出実行タイミング決定テーブルは、複数の保留表示Ｈが存在する場合に、保留表示Ｈが何回シフトした段階で保留変化演出を実行するかを決定するために用いられる。複数の保留表示Ｈが存在する場合には、保留変化演出の対象となる保留表示ＴＨは、それらの複数の保留表示Ｈのうちの最後に消化される保留表示Ｈとしている。たとえば、保留表示Ｈが３つであれば、左から３つ目の保留表示ＴＨが保留変化演出の対象となり、保留表示Ｈが８つであれば、左から８つ目の保留表示ＴＨが保留変化演出の対象となる。演出実行タイミング決定テーブルを用いて、対象の保留表示ＴＨが何回左側シフトした段階（いくつの保留記憶を消化した段階）で、保留変化演出を実行するかが乱数抽選によって決定される。
【０２５２】
演出実行タイミング決定テーブルには、第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数別に、保留変化演出の各実行タイミングに対して割り当てられた乱数の割合（パーセント表示）が示されている。たとえば、合算保留記憶数が２の場合には、左から２つ目の保留表示ＴＨが保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）に決定される。つまり、２つの保留表示Ｈのうちの左側の保留表示Ｈがアクティブ表示ＡＨに変化し、右側の保留表示ＴＨが左にシフトした段階で、保留変化演出が開始されることになる。
【０２５３】
合算保留記憶数が４の場合には、左から４つ目の保留表示がＨ保留変化演出の対象となるが、この場合の演出のタイミングは、１回シフトが発生したとき（シフト回数＝１）、２回シフトが発生したとき（シフト回数＝２）、および３回シフトが発生したとき（シフト回数＝３）のいずれかに乱数抽選によって決定される。その決定割合は、シフト回数＝１が４５％、シフト回＝２が３０％、シフト回数＝３が２５％である。
【０２５４】
演出実行タイミング決定テーブルから理解されるとおり、合算保留記憶数がいずれの場合であっても、シフト回数が少ない段階で保留変化演出が実行される割合の方が、シフト回数が多い段階で保留変化演出が実行される割合よりも高い。これにより、保留変化演出の実行機会を極力多くすることができる。
【０２５５】
図２２は、先読み予告処理を示すフローチャートである。本フローチャートにより、保留変化演出が実現される。本フローチャートは、図１４のＳ５００のサブルーチンである。はじめに、演出制御用ＣＰＵ１０１によって既に減速制御の実行中であるか否かが判断される（Ｓ５０１ａ）。既に減速制御の実行中である場合は先読み予告演出処理を終了し、減速制御の実行中でない場合は、合算保留記憶数指定コマンドおよび変動種別コマンドの受信時であるか否かが判断される（Ｓ５０１ｂ）。それらのコマンドの受信時でなければ処理が終了するが、それらのコマンドの受信時であれば、変化演出制限フラグがすでにセットされているか否かが判断される（Ｓ５０２）。変化演出制限フラグは、保留変化演出の実行有が決定されてからその演出を終えるまでにセット状態が保持されるフラグである。変化演出制限フラグは、保留変化演出を終えていないにも関わらず、新たに保留変化演出の実行が決定されることを防ぐためのフラグである。
【０２５６】
したがって、変化演出制限フラグがセットされているときには処理が終了するが、セットされていないときには、保留合計数が２以上か否かが判断される（Ｓ５０３）。保留合計数が２以上でなければ、保留変化演出を行なわないので処理が終了するが、保留合計数が２以上であれば、新たな保留記憶は、リーチの変動パターン種別であるか否かが判断される（Ｓ５０４）。ここで、“新たな保留記憶”とは、複数ある保留記憶（Ｓ５０３）のうちで最新の保留記憶のことであり、換言すると、最も右側に表示されている保留表示Ｈに対応する保留記憶のことである。既に、図２２を用いて説明したとおり、そのような保留記憶が保留変化演出の対象として選定され得る。したがって、Ｓ５０５では、保留変化演出の対象として選定され得る保留記憶が大当りか否かが判断されている。
【０２５７】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶が大当りであると判断されたときには、大当り時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５０６）、Ｓ５０７において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いて大当り時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５０８）。保留変化態様は、成功パターンと失敗パターンとに大別される。成功パターンは、保留表示ＴＨにぶつかったカラーボールが割れて保留表示の色が変わるパターンであり、失敗パターンは、保留表示ＴＨにぶつかったカラーボールが割れずに跳ね返り、その結果、保留表示ＴＨの色が変わらないパターンである。成功パターンは、さらに、変化する保留表示ＴＨの色が青、緑、赤の３つのパターンに分かれる。Ｓ５０８では、失敗パターンまたは３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５０７において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。大当り時保留変化演出実行決定テーブルは、図１８（Ａ）に示したとおりであり、大当り時保留変化態様決定テーブルは、図１９（Ａ）に示したとおりである。
【０２５８】
Ｓ５０５において、新たな保留記憶がはずれであると判断されたときには、はずれ時保留変化演出実行決定テーブルにより、保留変化演出の実行の有無が決定され（Ｓ５１５）、Ｓ５１５において保留変化する（保留変化演出有）と判断されたときには、続いてはずれ時保留変化態様決定テーブルにより、保留変化態様が決定される（Ｓ５１７）。なお、Ｓ５１７では、失敗パターンまたは変化する保留表示ＴＨの色が青、緑、赤の３つの成功パターンのいずれにするかが決定される。Ｓ５１６において、保留変化しない（保留変化演出無）と判断されたときには、処理が終了する。はずれ時保留変化演出実行決定テーブルは、図１８（Ｂ）に示したとおりであり、はずれ時保留変化態様決定テーブルは、図１９（Ｂ）に示したとおりである。
【０２５９】
Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が成功パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＹＥＳ）、成功パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。一方、Ｓ５０８またはＳ５１７の処理において、保留変化態様が失敗パターンに決定されたときには（Ｓ５０９でＮＯ）、失敗パターン用減速期間決定テーブルにより、減速制御される期間が決定される（Ｓ５１０）。成功パターン用減速期間決定テーブルは、図２０（Ａ）に示したとおりであり、失敗パターン用減速期間決定テーブルは、図２０（Ｂ）に示したとおりである。減速制御される期間（減速期間）は、図２０に示すとおり、３秒および５秒のいずれかに決定される。
【０２６０】
Ｓ５１０において、成功パターンとするときの減速期間が決定された後、ボタン報知演出を実行することが決定される（Ｓ５１１）。ボタン報知演出は、図１７を用いて説明したとおり、カラーボール９３１が割れる前にプッシュボタン１２０を振動させることによって、成功パターンを遊技者に予告する演出である。
【０２６１】
Ｓ５１１またはＳ５１８の後、変化演出制限フラグがセットされる（Ｓ５１２）。次に、演出実行タイミング決定テーブルにより、保留変化演出の実行タイミングが決定される（Ｓ５１３）。演出実行タイミング決定テーブルは、図２１に示したとおりである。この処理によって、保留変化演出の対象となる保留表示ＴＨがいくつシフトした段階で保留変化演出を実行するかが決定される。次に、本先読み予告処理において決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ５１４）、処理が終了する。
【０２６２】
図２３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２６３】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２６４】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２６５】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６６】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２６７】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２６８】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２６９】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、図４９に示す各種演出の内容の決定等の処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理については、後述する。
【０２７０】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２７１】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２７２】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ＬＥＤ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２７３】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０２７４】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ＬＥＤ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ＬＥＤドライバ基板３５に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７５】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２７６】
図１７に示したキャラクタ９３０は、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するよう、予め定めた複数の速度（たとえば、低速、中速、高速の３種類）のいずれかをマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合、単にランダムにその速度を選択するのではなく、たとえば、選択された速度に応じて、成功パターンになるか失敗パターンになるかの割合が異なるようにしてもよい。
【０２７７】
さらに、キャラクタ９３０が投球する位置を複数設定してもよい。たとえば、対象の保留表示からの距離が遠い遠距離位置と、その距離が当該遠距離位置に比較して近い近距離位置とからマイクロコンピュータが都度選択するようにしてもよい。その場合には、遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いほど成功パターンになりやすく、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いほど成功パターンになりやすくしてもよい。遠距離位置のときのカラーボール９３１の初速が遅いと、カラーボール９３１が対象の保留表示に衝突するまでに長い時間がかかるため、演出が間延びしてしまうが、初速を早くすることで演出が間延びするとことを防止できる。一方、近距離位置のときのカラーボール９３１の初速が早いと、カラーボール９３１が短い時間で対象の保留表示ＴＨに衝突するため、十分に演出を遊技者が楽しめない可能性があるが、初速を遅くすることで遊技者が十分に演出を楽しむ時間を確保することができる。
【０２７８】
キャラクタ９３０が、複数の速度のいずれかでカラーボール９３１を投球するようにした場合であっても、減速期間に入ったときのその減速時の速度は、いずれも共通とすることが考えられる。減速時の速度を共通化することによって、減速時の速度を複数の中から選択的に設定する場合と比較して減速制御を単純化できる。
【０２７９】
保留変化演出において、必ず減速制御を伴うのではなく、減速制御を伴わない場合があるようにしてもよい。この場合、減速制御を伴った方が、それを伴わなかった場合に比較して成功結果が得られる期待度が高くなるように設計すれば、減速制御の実行に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２８０】
カラーボールの減速期間は様々に設定できる。たとえば、保留表示ＴＨにカラーボールが衝突する前に元の速度にもどしてもよい。また、成功パターンであっても、プッシュボタン１２０が振動しない場合があるようにしてもよい。また、失敗パターンであっても、成功パターンのときよりも低い割合であるものの、プッシュボタン１２０が振動する場合があるようにしてもよい。
【０２８１】
演出結果が失敗となるパターンを実行するときには、減速制御が継続している状態でカラーボールが対象の保留表示ＴＨに衝突するのではなく、衝突前にカラーボールの速度が元の速度に戻り、保留表示ＴＨに衝突して跳ね返った後に落下、あるいは、保留表示ＴＨに衝突することなく、通過するようにしてもよい。
【０２８２】
所定表示に対して作用表示が作用する例として、ここでは、カラーボールが作用する例を挙げた。しかしながら、このような作用表示に代えて、たとえば、対象の保留表示ＴＨの周辺が他の保留表示Ｈの周辺とは異なる色に変化するようなエフェクトを与えることを以て、作用表示としてもよい。
【０２８３】
また、減速制御を行なう際に、減速したタイミングに合わせて、背景画像における変化対象（所定表示としての保留表示やアクティブ表示等）および作用物（作用表示としてのカラーボール）とを含む領域と、それ以外の領域とで画面の明るさを変えるようにしてもよい。具体的には、減速タイミングにおいて変化対象および作用物以外の背景画像を暗くすることで特定演出（保留変化演出や後述するアクティブ保留変化演出）に注目させることができる。逆に、変化対象および作用物を明るくすること、または、変化対象および作用物に所定のエフェクト画像を付加することで強調表示するようにしてもよい。なお、明るさの設定等は、変化対象と作用物とのうちいずれか一方のみにおいて実行されるようにしてもよい。
【０２８４】
図１７に示した保留変化演出は、保留表示Ｈの変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出をアクティブ表示の変化に関わるアクティブ保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図１７を参照して、キャラクタ９３０は保留表示Ｈに向けてボールを投げるのではなく、アクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げる演出とする。演出の内容としては、図１７を用いて説明したものに準じて、成功パターンと失敗パターンとに変化するものとする。また、その制御も図１８〜図２０に示した各テーブルを用いて実行するとよい。
【０２８５】
保留変化演出やアクティブ保留変化演出以外で減速制御が行なわれるようにしてもよい。たとえば、変動中に画面の中央に所定の画像を表示し、当該所定の画像に作用表示が作用する際に、減速制御を行なうようにしてもよい。所定の画像は、保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨとは関連のない画像である。そして、所定の画像に作用表示が作用することにより、成功するパターンと、失敗するパターンとを設けてもよい。成功するパターンでは、所定の画像に作用表示が作用することで、プッシュボタン１２０等の操作手段の操作を促す操作促進表示が完成するようにしてもよい。このような演出は、通常の遊技状態で行なわれてもよいし、高確率中や時短中で行なわれてもよい。より具体的には、高確率中に画面中央に手の画像を表示し、そこにボタンを示す画像が飛んできて、当る手前で減速制御を開始し、手の画像がボタン画像をキャッチすれば、ボタン操作を促す操作促進表示の演出へと発展し、手の画像がボタンの画像をキャッチできなければ、演出が終了するものとしてもよい。そして、操作促進表示の演出の実行中にプッシュボタンを操作することで、大当りとなったことやハズレとなったことを示す画像が表示される演出が実行されるようにすればよい。
【０２８６】
保留表示は、画像以外のもので表されるようにしてもよい。たとえば、保留表示Ｈは、ＬＥＤ等の点灯で示されるようにしてもよい。そして、作用表示としてしめされる画像の減速制御を保留表示ＴＨに対応するＬＥＤの手前で行なえばよい。失敗パターンでは、ＬＥＤの点灯色は変更せず、成功パターンでは、ＬＥＤの点灯色を変更すればよい。
【０２８７】
図２４は、アクティブ保留変化演出を説明するための図である。アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に関する特定演出の一例である。また、アクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の態様を変化させることによって、進行中の変動表示に関する動作を予告する演出のひとつとして位置付けられる。
【０２８８】
ここで紹介するアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示に向けて投げ放たれたカラーボールがそのアクティブ表示にぶつかって割れることで、アクティブ表示の色が変化するか否かを見せる演出である。ここでの設定は、カラーボールは必ず対象の保留表示にぶつかることを前提とし、そのボールが割れるか否かの演出を遊技者に楽しませるというものである。見事にボールが割れてアクティブ表示の色が変われば演出結果は成功、ボールが割れずにアクティブ表示の色が変わらなければ失敗である。成功したときには、失敗したときよりも、進行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高く、かつ、その期待度は、変化する色によっても異なる（図２６参照）。
【０２８９】
たとえば、その色のバリエーションは、青、緑、赤である。このような色の違いは、たとえば、進行中の変動表示が大当りになる期待度の違いを表している。たとえば、赤が最も大当りの期待度が高く、緑、青の順でそれに続く。対象がアクティブ表示であるという点や減速期間が存在しない点などを除けば、図２４に示すアクティブ保留変化演出は、図１７を用いて説明した保留変化演出と演出内容が共通している。
【０２９０】
特に、図２４に示すアクティブ保留変化演出が図１７に示す保留変化演出と大きく異なる点は、カラーボール９３１を投げるキャラクタ９３０の位置によって、成功パターン（アクティブ表示の色が変わる）となる成功率と、成功パターンのときに最も大当り期待度の段階の高い色（赤）となる率が異なる点である。なお、キャラクタ９３０の種類は、その位置の違いに関わらず同じである。このように、キャラクタ９３０が共通であるので、位置を変更したときにキャラクタ９３０がその場所を移動したように遊技者に感じさせることができる。ただし、位置によって異なるキャラクタを表示するようにしてもよい。
【０２９１】
以下、図２４に沿って、その演出を詳細に説明する。演出表示装置９の画面には、下向きの３本の矢印で示す演出図柄の変動表示中に、アクティブ表示エリアＡＨＡ、アクティブ表示ＡＨ、および保留表示Ｈが表示されている。
【０２９２】
図２４（ａ）を参照して、演出図柄の変動表示中に、カラーボール９３１を携えたキャラクタ９３０が位置Ａに登場する。キャラクタ９３０が登場した段階で画面には、プッシュボタンの操作が有効である旨が表示される（図示省略）。このとき、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ａから位置Ｂに移動し、さらに、プッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｂから位置Ｃに移動し、さらにプッシュボタン１２０を１回操作すると、キャラクタ９３０が位置Ｃから位置Ａに移動する。このように、プッシュボタン１２０の操作に応じて、キャラクタ９３０の位置がＡ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ…と繰り返して変化する。したがって、演出の開始位置を変更する面白みを遊技者に提供できる。アクティブ表示ＡＨからは、位置Ａが最も近く、位置Ｃが最も遠い。図２４（ｂ）には、キャラクタ９３０の位置として位置Ｃが選択されている状態が示されている。なお、操作が有効な期間は予め定めらており、その操作有効期間を画面上でカウントダウンしてもよい。
【０２９３】
図２４（ｃ）には、アクティブ表示ＡＨに最も近い位置Ａからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２４（ｄ）には、そのカラーボール９３１が見事に割れてアクティブ表示ＡＨの色が変わった様子が示されている。
【０２９４】
一方、図２４（ｅ）には、アクティブ表示ＡＨから最も遠い位置Ｃからキャラクタ９３０がカラーボール９３１を投げている様子が示されている。そのカラーボール９３１はやがてアクティブ表示ＡＨにぶつかる。続いて、図２４（ｆ）には、そのカラーボール９３１が割れることなく跳ね返っている様子が示されている。したがって、この時は、アクティブ表示ＡＨの色は変化しない。
【０２９５】
このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、演出が成功パターンとなる割合が高く、したがって、アクティブ表示ＡＨの色が成り上がる割合も高い。したがって、その観点のみからすると、遊技者としては、プッシュボタン１２０を操作してキャラクタ９３０の位置を位置Ａに設定することを望むことになる。しかしながら、このアクティブ保留変化演出では、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨに近い程、３種類の色のうち、最も大当り期待度の低い赤にしかアクティブ表示ＡＨの色が成り上がらない割合が高くなっている。
【０２９６】
つまり、アクティブ表示が大当りであるならば、本来的には成功パターンにおいて最も大当り期待度の高い赤にアクティブ表示ＡＨの色を成り上げるべきなのであるが、そのときのキャラクタ９３０の位置が位置Ａに設定されていると、成功パターンが選択される割合が高いものの、その際の成り上がりの色が、赤ではなく最も期待度の低い青に設定されてしまう訳である。言いかえると、位置Ａは、成り上がりの演出を見易いものの、その演出が示す成り上がりの色が、本来の大当り期待度に対応した色に到達せずに、それよりも大当り期待度の観点において段階の低い色に制限されてしまう可能性が高くなるということである。この場合、遊技者は、大当り期待度に応じた本来の成り上がり色は、それよりも段階の高い色であるかもしれないという不安な気持ちを抱かざるを得ない。
【０２９７】
一方で、キャラクタ９３０がボールを投げる位置がアクティブ表示ＡＨから遠い程、演出が成功パターンとなる割合が低いために、成り上がりの演出を見ることのできる機会が減るのであるが、運よく、成功パターンを見ることができたときには、そのときの成り上がりの色は、本来の大当り期待度に対応した色である可能性が高くなるということである。たとえば、大当りが決定されているときにアクティブ表示ＡＨから最も通り位置Ｃで演出を実行すると、成功パターンは発生し難いものの、もし、成功パターンが発生したときには、その時の色が実際の期待度を示すものとなる。その結果、遊技者は本来の大当り期待度をその成り上がった色から察することができる。
【０２９８】
このように、このアクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。このような演出を実現するために、本パチンコ遊技機１においては、成功パターンのときのアクティブ表示ＡＨの成り上がりの色を２段階で決定している。
【０２９９】
第１段階として、キャラクタ９３０の位置を考慮せずに、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から成り上がりの色を決定する。このときに決定した色を“最終色”と称する。最終色は、アクティブ表示が大当りであるか否かの観点から決定された色であるので、その色はアクティブ表示が大当りとなる期待度を忠実に反映している。ただし、決定された“最終色”が実際に演出に用いられるか、あるいは、それよりも大当り期待度の低い色が演出に用いられるかは、次の第２段階での決定によって決まる。
【０３００】
第２段階として、キャラクタの投球位置を考慮して、第１段階で決定した“最終色”を実際に演出に用いるか、あるいは、それに制限をかけることによって、大当り期待度を表す指標が“最終色“以下の色にするかを決定する。たとえば、“最終色”が赤である場合でも、制限をかけた場合には、実際の成り上がり色として採用する色は青とする。これら第１段階、および第２段階の決定の詳細は図２６〜図２９及び図３１の説明によってより明らかとなる。
【０３０１】
このアクティブ保留変化演出では、アクティブ表示ＡＨから近い位置の方が成功パターンの期待度が高いため、近い位置の方が変化し易いのではないかという遊技者の想定に合致した演出を提供できる。なお、このアクティブ保留変化演出において、図１７を用いて説明した減速制御の演出を加えてもよいし、また、失敗パターンとしては、投げ放たれたボールがアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。
【０３０２】
図２５は、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルを示す図である。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、アクティブ保留変化演出を実行するか否かの決定に用いられる。アクティブ保留変化演出を実行するか否かが乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、演出ありと演出なしとの比率が２：３となるように設定されている。このテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０３】
図２６は、アクティブ保留最終色決定テーブルを示す図である。アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出においてアクティブ表示の色を変えるときの色（成り上がりの色）の種類を決定するために用いられる。すでに説明したとおり、実際に演出に用いられる成り上がり色は、ここで決定される“最終色”とは異なる場合がある。特に、図２６（Ａ）は、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルを示し、図１８（Ｂ）は、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルを示す。これらのテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０４】
大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示が大当りのときに用いられるテーブルである。はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、アクティブ保留変化演出のターゲットとなるアクティブ表示がはずれのときに用いられるテーブルである。いずれのテーブルも、“最終色”が乱数ＳＲ５によって振り分けて抽選される。その振り分けの態様は、図に示されるように、変化なしについては、はずれのときの方が大当りのときよりも選択率が高く、青、緑、赤については、その順に大当り期待度が高くなるような態様とされている。なお、“最終色”は、投球するキャラクタの位置に関わりなく、アクティブ保留最終色決定テーブルに基づいて選択される、いわば、仮決めされた成り上がり色である。
【０３０５】
図２７は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、図２３のＳ６１６にて実行されるサブルーチンである。はじめに、変化演出制限フラグがセットされているか否かが判断される（Ｓ９０１）。変化演出制限フラグがセットされているときには、重複して演出が実行されることのないよう、処理が終了する。一方、変化演出制限フラグがセットされていないときには、今回実行される変動がリーチであるか否かが判断され（Ｓ９０２）、リーチでないときには処理が終了し、リーチのときには、アクティブ保留変化演出実行決定テーブルにより、アクティブ保留変化演出の実行の有無が決定される（Ｓ９０３）。アクティブ保留変化演出実行決定テーブルは、図２５に示したとおりである。
【０３０６】
Ｓ９０４において、アクティブ保留変化演出の実行有と判断されたときには、今回実行されている変動表示が大当りであるか、すなわち、アクティブ表示が大当りに対応するものであるかが判断される（Ｓ９０５）。大当りである場合には、大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定され（Ｓ９０６）、大当りでなくはずれの場合には、はずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルにより、アクティブ保留の最終色が決定される（Ｓ９０８）。大当り時アクティブ保留最終色決定テーブルおよびはずれ時アクティブ保留最終色決定テーブルは、図２６に示したとおりである。これらの決定処理によって、アクティブ保留変化演出が成功したときの成り上がり色が仮決めされる。
【０３０７】
Ｓ９０６またはＳ９０８の後、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ９０７）、処理が終了する。
【０３０８】
図２８は、演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理は、図１４のＳ８０２にて実行されるサブルーチンである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０３０９】
プロセスタイマがタイムアウトしていない場合（Ｓ８４３；Ｎ）は、Ｓ８４９に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと場合（Ｓ８４３；Ｙ）は、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４５）。また、後述する下皿エラーの報知中であることを示す下皿エラー報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８４６）。
【０３１０】
下皿エラー報知フラグがセットされていない場合（Ｓ８４６；Ｎ）は、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ８４７）、下皿エラー報知フラグがセットされている場合（Ｓ８４６；Ｙ）は、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータのうち、表示制御実行データ及び音番号データ等のプロセスデータに基づいて枠ＬＥＤ２８を除く演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８４８）。
【０３１１】
また、Ｓ８４９では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿エラー報知フラグがセットされているか否かを判定する。
下皿エラー報知フラグがセットされていない場合（Ｓ８４９；Ｎ）は、プロセスタイマに対応する表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御し（Ｓ８５０）、下皿エラー報知フラグがセットされている場合（Ｓ８４９；Ｙ）は、プロセスタイマに対応する表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータのうち、表示制御実行データ及び音番号データ等のプロセスデータに基づいて枠ＬＥＤ２８を除く演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する（Ｓ８５１）。
【０３１２】
Ｓ８４７、Ｓ８４８、Ｓ８５０、Ｓ８５１の実行後は、プッシュボタン１２０の操作に応じて、操作演出処理が行なわれる（Ｓ８５２）。操作演出処理の詳細は図３１を用いて後述する。
【０３１３】
次に、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８５３でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８５５）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８５３でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８５４）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８５４でＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８５４でＹ）、Ｓ８５５に移行する。このように、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８５３でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３１４】
図２９は、演出の開始位置と成功率および変化割合との関係を示す図である。図示する対応関係のデータは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。図２４を用いてアクティブ保留変化演出を説明した際に併せて説明したとおり、アクティブ保留変化演出では、その演出を開始する位置によって、成功パターンとなる割合と、成功パターンとなったときに成り上がる色の制限の度合いとが異なっている。図２９示す位置Ａ，Ｂ，Ｃは、図２４に示した画面の各位置に対応している。
【０３１５】
アクティブ表示から最も近い位置Ａでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ａでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率、期待度）は１００％である。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示に近い位置Ａでアクティブ保留変化演出を開始させると、遊技者は、必ず、成功パターンの演出を見ることができる。ただし、そのときに、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は２０％に過ぎず、８０％の割合で大当り期待度の最も低い１段階目の色、すなわち、青に決定されてしまう。
【０３１６】
アクティブ表示から最も遠い位置Ｃでキャラクタがカラーボールを投球したとき、すなわち、位置Ｃでアクティブ保留変化演出が開始したときには、演出パターンとして成功パターンが選択される率（成功率）は２０％に過ぎない。つまり、各位置のうち、最もアクティブ表示から遠い位置Ｃでアクティブ保留変化演出を開始させると、その他の位置で演出を開始させた場合に比較して、遊技者が成功パターンの演出を見ることのできる可能性は低くなる。しかしながら、アクティブ表示の成り上がりの色が、変動表示の表示結果に応じて仮決めした“最終色”に決定される割合は１００％であり、もし、成功パターンを見ることができた場合には、そのときの成り上がり色が示す大当り期待度に対して遊技者は信頼を抱くことができる。
【０３１７】
したがって、遊技者は、極力、成功パターンを見たいのか、あるいは、成功パターンによって示される成り上がりの色の信頼度を高めたいのか、という観点から、アクティブ保留変化演出を開始させる位置を自身の操作で選択できる。このため、演出に遊技者の意思を反映させることができ、より、面白みのある遊技者参加型の演出を提供できる。
【０３１８】
なお、図２９に示す成功率と色の変化割合とは、上述した効果を発揮し得る範囲において、様々に調整可能である。たとえば、位置Ａのとき、最終色まで変化することがなく、１段階目の色にしか変化しないようにしてもよく、また、位置Ｃのとき、ごくわずかな割合で１段階目の色に変化する場合があるようにしてもよい。また、位置Ｃで変化した場合には、位置Ｃでしか見ることのできない特殊な態様（特殊な色）に変化するようにしてもよい。特殊な態様とは、たとえば、大当りに決定されているときにレインボーに変化する色でアクティブ表示を表示するような態様である。
【０３１９】
図３１は、操作演出処理を示すフローチャートである。操作演出処理は、図２８のＳ８４６で実行されるサブルーチンである。はじめに、アクティブ保留変化演出を実行するか否かが判断される（Ｓ８６０）。アクティブ保留変化演出を実行しない場合には処理が終了するが、実行する場合には、プッシュボタン１２０の操作有効期間中であるか否かが判断される（Ｓ８６１）。プッシュボタン１２０の操作有効期間中でなければ、Ｓ８６５に進む。プッシュボタン１２０の操作有効期間中であれば、プッシュボタン１２０の操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ８６２）。操作が検出されなければＳ８６４に進むが、操作が検出された場合には、そのボタン操作に応じて、アクティブ保留変化演出の開始位置が変更される（Ｓ８６３）。具体的には、操作が検出される毎に、図２４に示したキャラクタ９３０の位置が位置Ａ→Ｂ→Ｃ→Ａ→Ｂ…と変更される。
【０３２０】
次に、操作有効期間の終了時であるか否かが判断され（Ｓ８６４）、終了時でなければ一旦処理が終了するが、終了時の場合には、現時点で選択されている演出の開始位置から、図２９に示した「演出の開始位置と成功率および変化割合との関係」に従って、アクティブ保留変化演出の内容が決定される（Ｓ８６５）。その結果、このステップでは、演出のパターンをアクティブ表示の色の成り上がりが生じる成功パターンとするか、アクティブ表示の色の成り上がりが生じない失敗パターンとするか、および、成功パターンとするときには、その成り上がり色を先に図２７のＳ９０６またはＳ９０８で仮決めした“最終色”とするか、あるいは１段階の色（赤）とするか、が決定される。次に、決定された内容が記憶領域に保存され（Ｓ８６６）、処理が終了する。
【０３２１】
図４１は、アクティブ保留変化演出の変形例１を示す図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、以下に説明する変形例１の演出パターンを追加することが考えられる。変形例１は、アクティブ保留変化演出の失敗パターンを経た後に、バトル演出が開始し、そのバトル演出の結果が出る前にボール等の作用演出を伴うことなくアクティブ表示の色がいきなり成り上がる例である。バトル演出は、その勝敗の結果によって今回の変動表示が大当りになるか否かを示す演出である。バトル演出の結果が出る前にアクティブ表示の色が成り上がるため、成り上がった色は、バトル演出の結果を予告するものとなる。
【０３２２】
変形例１は、図２４に示したアクティブ保留変化演出の失敗パターンと同様に進行する（図４１（ａ）〜図４１（ｃ））。特に、図４１の例では、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始されている例が示されている。既に説明したとおり、アクティブ表示から最も遠い位置Ｃから演出が開始された場合には、失敗パターンが選択される割合が高い（図２９参照）。このため、位置Ｃを敢えて演出の開始位置として選択した遊技者は、成功パターンをみることができず、落胆してしまうかもしれない。
【０３２３】
しかしながら、変形例１のようなパターンも発生し得るようにすることで、一旦、落胆した遊技者を再び継続する演出の面白さに引込むことができる。すなわち、図４１（ｃ）のごとく、失敗パターンが表示された後、画面上でリーチが発生すると（図４１（ｄ））、やがて、画面上で敵味方でのバトル演出が開始する。遊技者はその結果を待つ訳であるが、そのバトル演出の途中で、いきなり何の前触れもなく、アクティブ表示の色が成り上がるのである（図４１（ｅ））。このときの成り上がりの色は、図２６などを用いて説明した“最終色”とすることが望ましい。そうすれば、遊技者は、大当り期待度が反映された本来の成り上がり色を以て、大当りの可能性を推測できるからである。
【０３２４】
あるいは、このような変形例１のパターンでは、失敗パターン（図４１（ｃ））を経ていることを理由として、遊技者にとっては望ましい“最終色”ではなく、“最終色”よりも大当り期待度の指標が低い色にしか成り上がらないようにしてもよい。
【０３２５】
あるいは、このような変形例１のパターンは、表示結果が大当りである場合にのみ、実施するようにしてもよい。その場合、成り上がりの色は、大当りが確定していることを示す特殊な色（たとえば、レインボーカラー）としてもよい。
【０３２６】
このような変形例１を加えることによって、演出の幅を広げることができる。特に、失敗パターンとなってしまったときの遊技者の失望感を軽減させることができる。なお、変形例１のパターンは、図２９に示す成功率に従い、失敗パターンが選択されたときに、さらに乱数抽選することによって、選択するように制御してもよい。また、ここでは、バトル演出後に何の前触れもなくアクティブ表示の色が成り上がるものとして説明したが、その兆候となる演出を先に加えてもよい。
【０３２７】
次に、図４２〜図４９を用いて、アクティブ保留変化演出の変形例２を説明する。図４２は、アクティブ保留変化演出の変形例２を説明するための図である。既に説明したアクティブ保留変化演出のパターンに対して、あるいは、さらに、変形例１を加えたものに対して、以下に説明する変形例２の演出パターンを追加することが考えられる。もちろん、アクティブ保留変化演出としては、変形例２のみを実行するパチンコ遊技機としてもよい。
【０３２８】
変形例２は、キャラクタが一定時間（たとえば、１０秒）の中でボールを右手と左手とに交互に移し替えることを繰り返している間にボールの色が順次変化していき、一定時間が経過したときに、そのボールをキャラクタがアクティブ表示に向かって投げることで、アクティブ表示の色がボールの色に変化するという演出である。以下、変形例２に関わるアクティブ保留変化演出を“タイマー変化演出”と称する。
【０３２９】
図４２（ａ）は、変形例２に関わるタイマー変化演出が実行されるときの演出表示装置９の表示画面を説明するための図である。また、図４２（ｂ）〜（ｆ）は、演出表示装置９の表示画面に表示される各種の画像のうち、タイマー変化演出に関する表示画像を拡大して示したものである。図４２において、示唆表示９１０は、キャラクタ画像とボール画像９１１とからなる。示唆表示９１０は、アクティブ表示エリアＡＨＡの中のアクティブ表示ＡＨが変化することを示唆する画像である。また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行時間を示す画像である。タイマー表示９２０の値が０秒を示す値となるときにキャラクタがボール画像９１１を投げることでボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに作用し、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化する演出が実行される。
【０３３０】
図４２（ａ）に示すように、変動表示中には、演出表示装置９の右上の表示領域において、タイマー変化演出が実行される。タイマー変化演出中は、キャラクタがお手玉をする示唆表示９１０と示唆表示９１０の下部に表示されるタイマー表示９２０とが演出表示装置９の表示領域に重畳表示される。示唆表示９１０およびタイマー表示９２０は、演出表示装置９の右上の表示領域にて重畳表示される画像である。このような画像は、表示に要する領域が大きくなり過ぎないので、変動表示において実行される各種演出を阻害しないようにすることができる。
【０３３１】
また、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の実行期間を示している。具体的には、タイマー表示９２０は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が０（０秒を示す値）となる。タイマーの表示の値が０となったことに基づいて、所定表示の表示態様が実行されていたタイマー変化演出に関連して変化される。タイマー変化演出は、このようにタイマー表示９２０の値が０となり、所定表示の表示態様が変化するまでの演出である。このようなタイマー表示９２０は、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされる。ここで、タイマー表示９２０は、秒より下の位２桁についても実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０３３２】
図４２（ｂ）に示すように、タイマー変化演出の開始時は、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化することを示唆する示唆表示９１０として、キャラクタとボール画像９１１とが表示される。タイマー変化演出の開始時におけるボール画像９１１の色は、青色である。このような青色は、保留表示エリア１８ｃに示される保留表示Ｈの色と同じである。保留表示Ｈは、青色で表示される。また、アクティブ表示ＡＨは、通常青色で表示され、タイマー変化演出により色が変化する場合がある。アクティブ表示ＡＨの色は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に大当り期待度が高くなる。キャラクタは、お手玉をするようにボール画像９１１を上方に投げる。タイマー表示９２０には、「１０：００」と表示され、タイマー変化演出が１０秒間実行されることが示される。
【０３３３】
図４２（ｂ）の状態から３秒経過後、図４２（ｃ）のように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が７秒であることを示す「０７：００」で表示される。このとき、ボール画像９１１の色が青色から緑色（図中の斜線）へと変化する。色が変化することで、大当りの期待度が向上する。その後、タイマー変化演出開始時から９秒経過後、図４２（ｄ）に示すように、タイマー表示９２０は、タイマー変化演出の残り時間が１秒であることを示す「０１：００」で表示される。ボール画像９１１の色は、図４２（ｃ）の状態と同じ緑色である。
【０３３４】
図４２（ｄ）の状態からさらに１秒経過後（タイマー変化演出から１０秒経過後）、図４２（ｅ）のように、タイマー表示９２０が「００：００」とタイマー変化演出の残り時間が０秒であることが示される。そして、０秒となったときに、示唆表示として表示されるキャラクタがボール画像９１１をアクティブ表示エリアＡＨＡに向かって投げる演出が実行される。投げられたボール画像９１１は、図４２（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨに命中する。アクティブ表示ＡＨの表示態様は、ボール画像９１１が命中することで青色からタイマー変化演出の関連した態様の緑色へと変化する。青色から緑色に変化することで、実行されている変動表示の期待度が向上する。
【０３３５】
このように、タイマー変化演出の実行中は、タイマー表示９２０により、タイマー変化演出の実行期間を知らせることができるので、図４２（ｅ）、（ｆ）に示すように、アクティブ表示ＡＨの表示態様が変化するタイミングを明確にすることができる。よって、タイマー表示９２０が０秒となるまでの期間に遊技者にタイマー表示９２０の表示値に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０３３６】
また、図４２（ｂ）、（ｃ）に示すように、タイマー変化演出実行中に示唆表示９１０におけるボール画像９１１の色を変化させることで大当り期待度が向上するので、示唆表示９１０におけるボール画像９１１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３３７】
図４３は、タイマー変化演出の実行期間を説明するためのタイミングチャートである。タイミングチャートの横軸は、時間（ｔ）を示し、低レベルは変動停止、高レベルは変動中を示している。本実施例では、図６に示すノーマルリーチとスーパーリーチとの変動パターンのうち、スーパーリーチの変動パターンにおいてタイマー変化演出が実行される。スーパーリーチの変動パターンには、第１〜第４スーパーリーチの変動パターンが設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチの変動パターンを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図６の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０３３８】
図４３に示すように、ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０３３９】
タイマー変化演出は、このようなＳＰリーチが実行されるまでの期間において実行される。このようにすれば、ＳＰリーチ前のタイマー変化演出について遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度の高いＳＰリーチ演出についても、ＳＰリーチによる演出を阻害することなく、遊技者に注目させることができる。
【０３４０】
図４４は、タイマー変化演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行決定テーブルは、タイマー変化演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行決定テーブルには、図４４（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルと、図４４（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３４１】
図４４（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＞タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図４４（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、選択割合が「タイマー変化演出を実行する＜タイマー変化演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４２】
図４４（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー変化演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３４３】
図４５は、タイマー変化演出実行時間決定テーブルを示す図である。タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、各変動毎にタイマー変化演出の実行される時間（秒数）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー変化演出実行時間決定テーブルには、図４５（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルと、図４５（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー変化演出実行時間決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３４４】
図４５（Ａ）の大当り時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＜１５秒＜２０秒」という大小関係となるように、長いタイマー変化演出実行時間（長い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図４５（Ｂ）のはずれ時タイマー変化演出実行時間決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー変化演出実行時間の選択割合が「１０秒＞１５秒＞２０秒」という大小関係となるように、短いタイマー変化演出実行時間（短い秒数）が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３４５】
図４５（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、長いタイマー変化演出の実行時間に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出の実行時間が長い場合には、タイマー変化演出の実行時間が短い場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。このようにすれば、遊技者にいずれのタイマー表示９２０の表示態様が表示されたかに注目させることができる。
【０３４６】
また、図４５に示すように、タイマー変化演出の実行時間は複数設けられている。よって、タイマー表示９２０として最初に表示される表示態様が複数あるので、タイマー表示９２０による演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
図４６は、タイマー変化演出のための変化回数決定テーブルを示す図である。変化回数決定テーブルでは、タイマー変化演出において、ボール画像９１１の色の変化の回数が決定される。変化回数決定テーブルには、図４６（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルと、図４６（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルとが含まれる。これらの変化回数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ボール画像９１１の色の変化回数によって大当りとなる期待度が異なる。
【０３４８】
変化回数決定テーブルにおけるタイマー変化演出実行時間（秒）は、タイマー変化演出の実行時間を示している。本実施例では、１０秒，１５秒，２０秒ごとに変化回数が２パターンずつ設定されている。タイマー変化演出の実行時間が１０秒の場合には、変化回数として０回または１回のいずれかに決定される。変化回数が０回とは、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が青色から変化しないことを示している。また、タイマー変化演出の実行時間が１５秒の場合には、変化回数として１回または２回のいずれかに決定される。また、タイマー変化演出の実行時間が２０秒の場合には、変化回数として２回または３回のいずれかに決定される。
【０３４９】
図４６（Ａ）の大当り時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＜１回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＜２回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「２回＜３回」という大小関係となるように、多い変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３５０】
また、図４６（Ｂ）のはずれ時変化回数決定テーブルは、タイマー変化演出実行時間が１０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「０回＞１回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、選択割合が「１回＞２回」という大小関係となるように、少ない変化回数が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、常に２回が決定されるようにデータが設定されている。このように、はずれ時には、変化パターンとしてボール画像９１１が３回変化する場合がないので、３回変化することで大当りとなることが確定する。
【０３５１】
図４６（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、どのタイマー変化演出実行時間についても多い方の変化回数に決定される割合が高くなる。よって、タイマー変化演出においてボール画像９１１の変化回数が多い場合には、変化回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３５２】
図４７は、タイマー変化演出のための変化パターン決定テーブルを示す図である。変化パターン決定テーブルでは、タイマー変化演出におけるボール画像９１１の色の変化パターンが決定される。変化パターン決定テーブルには、図４７（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルと、図４７（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルとが含まれる。これらの変化パターン決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。ここで、図４７に示すテーブルでは、色が変化する程大当り期待度が高くなっている。大当り期待度は、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色の順に高くなる。なお、虹色は、大当りとなる場合にしか決定されない色である。
【０３５３】
図４７（Ａ）の大当り時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＜『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＜『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に赤色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑→赤の変化パターン』＜『青→緑→赤→虹の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に虹色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３５４】
図４７（Ｂ）のはずれ時変化パターン決定テーブルは、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄の変化パターン』＞『青→緑の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に黄色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、選択割合が「『青→黄→緑の変化パターン』＞『青→緑→赤の変化パターン』」という大小関係となるように最終的に緑色に変化する変化パターンが選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、はずれの場合には３回変化する変化パターンには設けられていない。
【０３５５】
図４７（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー変化演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、最終的に変化するボール画像９１１の色が大当り期待度の高い色となる割合が高くなる。よって、最終的に変化したボール画像９１１の色の種類により、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３５６】
図４８は、変化タイミング決定テーブルを示す図である。変化タイミング決定テーブルでは、変化回数に応じたボール画像９１１の変化タイミングが決定される。図４８変化タイミング決定テーブルでは、タイマー変化演出実行時間が１０秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「７：００」と「２：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が１回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、「１０：００」と「５：００」とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５７】
また、タイマー変化演出実行時間が１５秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１０：００」、２回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が２回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５８】
また、タイマー変化演出実行時間が２０秒でかつ、変化回数が３回の場合には、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、変化タイミング（変化時のタイマー表示値）として、１回目が「１５：００」、２回目が「１０：００」、３回目が「５：００」のタイミングと１回目が「１３：００」、２回目が「７：００」、３回目が「２：００」のタイミングとが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０３５９】
図４８でのデータの設定により、タイマー変化演出実時間と変化回数とが決定されている場合に、複数の変化タイミングの中からいずれかの変化タイミングに決定することができる。また、このように変化タイミングが複数設けられているので、いずれのタイミングで示唆表示９１０としてのボール画像９１１が変化するかについて遊技者に注目させることができる。
【０３６０】
図４９は、タイマー変化演出のための演出図柄変動開始処理における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図４９においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー変化演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー変化演出で実行される各種演出を決定する。
【０３６１】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９３１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９３８の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図４４に示すタイマー変化演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、タイマー変化演出の実行の有無を決定する（Ｓ９３２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３６２】
Ｓ９３３においては、Ｓ９３２の決定結果に基づいて、タイマー変化演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９３３）。タイマー変化演出を実行する決定がされていなければ、Ｓ９３８の処理へ移行する。タイマー変化演出を実行すると決定されていれば、Ｓ９３４において、ＳＲ３の値を抽出し、抽出した乱数値と図４５に示すタイマー変化演出実行時間決定テーブルとにより、タイマー変化演出実行時間（タイマー変化演出を実行する秒数）を決定する。次いで、Ｓ９３５において、ＳＲ４の値を抽出し、抽出した乱数値と図４６に示す変化回数決定テーブルとにより、タイマー変化演出中においてボール画像９１１の色を変化させる回数（変化回数）を決定する。
【０３６３】
次いで、Ｓ９３６の処理へ移行し、ＳＲ５を抽出し、抽出した乱数値と図４７に示す変化パターン決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、ボール画像９１１の色の変化パターンを決定する（Ｓ９３６）。次いで、Ｓ９３７においてＳＲ６の値を抽出し、抽出した乱数値と図４８に示す変化タイミング決定テーブルとにより、タイマー変化演出においてボール画像９１１の色が変化するときの変化タイミングを決定する（Ｓ９３７）。ボール画像９１１の色は、タイマー表示９２０が特定の表示値となったときに変化するので、変化タイミングは、変化時のタイマー表示値を決定することにもなる。
【０３６４】
次いで、Ｓ９３８では、タイマー変化演出以外に今回の変動表示中に実行されるその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。演出設定処理においては、決定した演出を実行するためのデータがＲＡＭ１０３に記憶される。演出設定処理において設定された演出は、演出制御パターンとして選択され、その演出制御パターンに基づいて、Ｓ８０２の演出図柄変動中処理において、演出図柄の変動表示中に実行される。
【０３６５】
保留変化演出が実行された保留表示Ｈに対してタイマー変化演出を実行してもよい。たとえば、保留変化演出において保留表示Ｈの色を通常態様の青色から黄色に変化させる。そして、変化した保留表示Ｈがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示されたときにタイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色をさらに変化させるようにしてもよい。
【０３６６】
このような場合には、始動入賞が発生した際に大当りか否かにより予め定められた色の最終色を最初に決定しておき、保留変化演出では、保留表示Ｈの色をその途中まで変化させ、タイマー変化演出では、アクティブ表示ＡＨの色を最終色まで変化するように制御すればよい。また、先読み演出で実行される演出は、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出でもよく、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出であってもよい。たとえば、タイマー表示９２０を用いた演出とは全く関連のない演出としては、所定のキャラクタを登場させ、そのキャラクタが保留変化の実行される保留表示Ｈを叩くなどの所定の作用を実行することにより、保留表示Ｈの色が変化するような演出が考えられる。また、タイマー表示９２０を用いた演出が実行されることを示唆する演出としては、保留表示Ｈの表示態様を「タイマー準備中」と記載された準備保留に変化させ、変化させた保留に対する変動表示が実行されるときに、タイマー変化演出を実行し、タイマー表示９２０が表示されるようにしてもよい。このようにすれば、保留表示Ｈの段階からタイマー変化演出が実行されることに遊技者に注目させることができる。なお、準備保留は、変動開始時に必ず実行されるものではなく、実行されない場合があるようにしてもよい。また、準備保留では、タイマー表示９２０を表示してもよいし（タイマー表示をするがカウントダウンはしないなど）、表示しないようにしてもよい。
【０３６７】
アクティブ表示ＡＨを変化させる演出としてタイマー変化演出とは別のアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。アクティブ変化演出としては、たとえば、キャラクタがアクティブ表示ＡＨに対してビームを発射する作用をする作用演出により、アクティブ表示ＡＨの表示態様（たとえば、色）が変化するようにしてもよい。このようなアクティブ変化演出をＳＰリーチの前とＳＰリーチ中とのいずれかのタイミングにおいて実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチ前のアクティブ変化演出とＳＰリーチ中のアクティブ変化演出とで演出期間が異なるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前はアクティブ変化演出の演出期間が長く、ＳＰリーチ中は、アクティブ変化演出の演出期間が短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、アクティブ変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をアクティブ変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出は、その変動表示についての最終の当否煽りの演出（たとえば、その後に大当りか否かが分かるリーチ終盤のカットイン演出等）までの時間に実行されることが望ましい。
【０３６８】
また、ＳＰリーチ中のアクティブ変化演出については、演出期間を短くするのではなく、アクティブ変化演出の表示を縮小する、ＳＰリーチ前に比べてアクティブ変化演出の演出自体を地味にするようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ前には、演出表示装置９の画面上で派手な演出を実行したり、役物を動作させたりするが、ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ前よりも簡素な演出を実行すればよい。
【０３６９】
また、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とを実行可能としてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行される場合には、アクティブ変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。また、逆にアクティブ変化演出が実行される場合には、タイマー変化演出の実行を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、演出が煩雑になってしまい、遊技者がいずれの演出に注目すればよいのかが定まらないようになることを防止することができる。なお、アクティブ変化演出とタイマー変化演出とが重複しないタイミングであれば、２つの演出を一の変動表示中に実行してもよい。
【０３７０】
ＳＰリーチ演出中にタイマー変化演出を実行してもよい。このような場合には、ＳＰリーチの開始前とＳＰリーチ中とでタイマー変化演出の実行時間を異ならせるようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ中のタイマー変化演出の実行期間がＳＰリーチ前の実行期間よりも短くなるようにすればよい。このようにすれば、ＳＰリーチ演出中には、タイマー変化演出が短い時間で実行されるので、ＳＰリーチ演出の実行をタイマー変化演出により阻害することがない。よって、ＳＰリーチ演出の演出効果を損なうことが防止され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
リーチとなる前にタイマー変化演出を実行し、リーチ後にはタイマー変化演出を実行しないようにしてもよい。このようにすれば、リーチ後の演出に遊技者を集中させることができる。
【０３７２】
タイマー変化演出が複数回実行されるようにしてもよい。たとえば、１回目のタイマー変化演出の実行時にアクティブ表示ＡＨの色を変化させ、一旦示唆表示９１０やタイマー表示９２０を消去してもよい。そして、その後再びタイマー変化演出が実行され、当該タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨの色が変化するようにしてもよい。
【０３７３】
図４６に示すように、タイマー変化演出は実行時間が長い程、多い変化回数に決定される割合が高くなっていた。そして、タイマー変化演出の実行時間が短い場合には、変化しない場合（変化回数０回）もあった。しかしながら、タイマー変化演出が実行された場合には必ずアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。また、タイマー変化演出の実行時間として長い時間に決定されていても、変化回数が少ない場合や変化しない場合が設けられていてもよい。
【０３７４】
図４７に示すように、変化回数が１回の場合には、大当り期待度の高い赤色に変化するパターンが設けられていなかった。しかし、変化回数が少ない場合に大当り期待度の高いパターンを設けてもよい。また図４７（Ｂ）に示すように、はずれの場合には、３回変化するパターンが設けられていなかったが、表示結果がはずれとなる場合にも３回変化するパターンを設けてもよい。
【０３７５】
大当りの場合とはずれの場合とで、図４８のような変化タイミング決定テーブルが異なるようにしてもよい。たとえば、変動表示の表示結果が大当り表示結果になる場合とはずれ表示結果になる場合とで、変化タイミングが異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となる場合にしか決定されない変化タイミング（たとえば、残り「７：７７」で変化するなど）を設けてもよい。
【０３７６】
図６に示す第１〜第４のいずれのスーパーリーチでもタイマー変化演出が実行される場合を示した。しかし、タイマー変化演出は、特定のスーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。たとえば、タイマー変化演出は、大当り期待度の高い第４スーパーリーチのみ実行されるようにしてもよい。
【０３７７】
時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示９２０について説明した。しかし、タイマー表示９２０は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０３７８】
タイマー変化演出が実行される場合に、タイマー表示９２０の開始時の秒数が異なる場合を示した。しかし、タイマー表示９２０の表示態様が異なることについて、表示される秒数が異なるのではなく、タイマー表示９２０の大きさが異なること、タイマー表示９２０の色が異なること、タイマー表示９２０の形（枠の形など）が異なることのいずれか、または、その組合せであってもよい。
【０３７９】
図４２（ｅ），（ｆ）に示すように、示唆表示９１０としてのボール画像９１１が直接アクティブ表示ＡＨに当たりアクティブ表示ＡＨが変化する場合を示した。しかし、キャラクタから投げられたボール画像９１１が一旦演出表示装置９の画面上で拡大されて表示された後に、アクティブ表示ＡＨに当たる（作用する）ような演出が実行されてもよい。また、キャラクタから投げられたボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たるときに、さらに、アクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。たとえば、黄色のボール画像９１１がアクティブ表示ＡＨに当たることで、アクティブ表示ＡＨの表示態様が赤色にさらに変化してもよい。
【０３８０】
図４５に示すようにタイマー変化演出の実行時間が長い程、大当り期待度が高くなるようにデータが設定されていた。しかし、タイマー変化演出の実行期間は、大当り期待度に関わらず一定にしてもよい（たとえば、常に１０秒）。このような場合には、大当り期待度に応じてタイマー表示９２０の枠の色を変化させるなど、数字以外の部分で大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３８１】
図４２の示唆表示９１０として示すキャラクタを複数種類設けてもよい。そして、キャラクタの違いにより、タイマー変化演出によりボール画像の変化する回数、タイマー表示９２０の秒数が異なるようにしてもよい。
【０３８２】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出の実行中にタイマー表示９２０のカウントダウンを数秒間停止する演出（以下、フリーズ演出と称する）を実行してもよい。フリーズ演出後は、タイマー表示９２０が再びカウントダウンするようにすればよい。また、フリーズ演出を経由する場合とフリーズ演出を経由しない場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３８３】
タイマー変化演出中に表示されるタイマー表示９２０に関して次のような制御を実行してもよい。たとえば、タイマー変化演出で実行されるタイマー表示９２０が０秒を示す値となったときに、タイマー表示９２０の値が増加する特別パターンを設けてもよい。また、このような特別パターンは複数回実行されるようにしてもよい。また、特別パターンが実行される毎に、タイマー変化演出により、ボール画像９１１の色が変化するようにしてもよい。
【０３８４】
変動表示中に実行されている他の演出の種類により、タイマー変化演出が実行される位置を変更するようにしてもよい。たとえば、第１の演出が実行されている場合には、演出表示装置９の右上の位置でタイマー変化演出を実行し、第２の演出が実行されている場合には演出表示装置９の左下の位置でタイマー変化演出を実行してもよい。また、演出の種類によりタイマー変化演出が実行される位置を変えるのではなく、タイマー変化演出として表示される示唆表示９１０の大きさを変えるようにしてもよい。
【０３８５】
タイマー変化演出におけるタイマー表示９２０の表示態様を０秒となるまでに変化させてもよい。たとえば、１０秒からカウントダウンが開始され、変化タイミングの７秒でタイマー表示９２０の数字や枠の色を変化させてもよい。また、このときの色は、ボール画像９１１の変化の色に対応させてもよい。
【０３８６】
図４２に示すうようにタイマー変化演出としてキャラクタがお手玉をして１つのボール画像９１１を変化させる演出を示した。このような、ボール画像９１１は１つではなく複数個表示されるようにしてもよい。また、複数のボール画像９１１のうち、少なくとも１個以上のボール画像９１１がタイマー変化演出の実行中に変化するようにしてもよい。たとえば、ボール画像９１１を２個用いてキャラクタがお手玉をする場合、タイマー変化演出中に一方のボール画像９１１を青色から緑色に変化させ、他方のボール画像９１１は青色から赤色に変化させるようにしてもよい。そして、タイマー表示９２０が０秒となったときに、キャラクタがこれらのボール画像９１１のうちのいずれかをアクティブ表示ＡＨに向けて投げるようにしてもよい。このようにすれば、最終的にアクティブ表示ＡＨの表示態様がどのような表示態様になるかが分からないので、遊技者をタイマー変化演出に注目させることができる。また、大当り期待度が高い場合には、タイマー変化演出において表示されるボール画像９１１の数が多くなるようにしてもよい。また、１個目のボール画像９１１によりアクティブ表示ＡＨの表示態様が変化した後に、２個目のボール画像９１１をキャラクタが再度アクティブ表示ＡＨに向けて投げることにより、より期待度の高い表示態様へとアクティブ表示ＡＨが変化するようにしてもよい。
【０３８７】
遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本実施例に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー変化演出が実行されるようにすればよい。スロットマシンでタイマー変化演出を実行する場合には、所定の抽選対象役に当選したときに保留表示を表示すればよい。そして、次のゲームにおいて保留表示をアクティブ表示領域に移動させ、当該ゲームにおいて、遊技者にとって有利となる有利状態（たとえば、遊技者にとって有利な操作手順を報知するＡＴ）に当選したときに、タイマー変化演出を実行すればよい。また、このような場合のタイマー変化演出では、遊技の進行を遅延させる遅延制御とともに実行するようにしてもよい。遅延制御中に所定期間タイマー表示を表示し、タイマー表示が０秒となったことに基づいて、アクティブ表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
【０３８８】
以上、変形例２では、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様が変化するタイミングをタイマーにて示唆するアクティブ保留変化演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該アクティブ保留変化演出中においても減速制御を実行してもよい。尚、変形例２に示すアクティブ保留変化演出中に減速制御を実行する場合は、タイマーの更新速度を減速制御の実行中と非実行中とで変化させる、つまり、減速制御の実行中のタイマーの更新速度を減速制御の非実行中よりも遅くしてもよい。更に、タイマーの更新速度は、減速制御の実行中と非実行中とで一定とする、つまり、減速制御が実行中であるか否かにかかわらずタイマーを同一速度で更新してもよい。尚、減速制御が実行中であるか否かにかかわらずタイマーを同一速度で更新する場合は、減速期間の長さを考慮してタイマーの初期値を表示し、演出の進行に応じて該タイマーの値を更新していけばよい。
【０３８９】
また、変形例２では、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様が変化するタイミングをタイマーに表示する残り時間にて示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様が変化するタイミングは、例えば、爆弾の導火線や砂時計における残りの砂の量等、残り時間以外の態様にて示唆してもよい。
【０３９０】
図２４に示したアクティブ保留変化演出は、演出開始位置を予め定めた位置Ａ〜Ｃの中から遊技者が選択可能なものとした。しかし、操作手段の操作によって、遊技者が自由にその位置を選択可能な構成としてもよい。
【０３９１】
図２４に示したアクティブ保留変化演出は、アクティブ表示の変化に関わる演出である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、図２４を参照して、キャラクタ９３０はアクティブ表示ＡＨに向けてボールを投げるのではなく、いずれかの保留表示Ｈに向けてボールを投げる演出とする。いずれの保留表示Ｈを対象とし、どのタイミングで演出を開始するかは任意であるが、たとえば、保留変化演出の制御に用いる演出実行タイミング決定テーブル（図２１）を用いて、それらを決定してもよい。ただし、保留表示Ｈの場所に応じて、位置Ａ〜Ｃとの距離が異なってしまう。いずれの保留表示Ｈが対象とされた場合であっても保留表示と位置Ａ〜Ｃとの距離関係を共通にするためには、対象とされた保留表示Ｈの位置に応じて、位置Ａ〜Ｃの位置をずらすようにしてもよい。
【０３９２】
図２４に示したアクティブ保留変化演出は、成功パターンとなったときにはアクティブ表示の色が“最終色”に成り上がるか、若しくは大当り期待度が成り上がりの色の中で最も低い１段階目の色（青）に成り上がるかのいずれかである。しかし、そのような１段階目の色に代えて、２段階目の色（緑）に成り上がるようにしてもよく、１段階目または２段階目のいずれかの色に成り上がるようにしてもよい。ただし、“最終色”が元々、１段階目の色に決定されているときには、２段階目の色に成り上がらないように規制する必要がある。
【０３９３】
図４２に示したタイマー変化演出は、アクティブ保留変化演出の変形例２である。しかしながら、このような演出を保留表示の変化に関わる保留変化演出に流用してもよい。具体的には、保留表示Ｈに対して、図４２のタイマー表示９２０を用いたタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。つまり、先読み演出としてタイマー変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、タイマー変化演出が実行されるまでに実行される変動表示がタイマー変化演出を実行することのできる変動時間であるか否かを判定し、タイマー変化演出を実行できる変動時間であれば、タイマー変化演出を実行すればよい。そして、タイマー変化演出により、アクティブ表示ＡＨではなく、保留表示Ｈが変化するようにしてもよい。
【０３９４】
本実施例においては、保留表示あるいはアクティブ表示に向かって投げられたボールは、必ず対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつかる演出とした。しかし、投げ放たれたボールが対象の保留表示あるいはアクティブ表示にぶつからないような演出も発生し得るように設定してもよい。たとえば、途中で横風に煽られて、ボールが上手く対象の保留表示あるいはアクティブ表示にあたらずに通過していくような失敗パターンに代えること、あるいは、そのような失敗パターンをさらに追加することが考えられる。
【０３９５】
パチンコ遊技機１は、特定演出として、これまでに説明した保留変化演出およびアクティブ保留変化演出のうちの一方のみを採用したものとしてもよいし、双方を採用したものとしてもよい。また、保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。同様に、アクティブ保留変化演出の内容としては、これまでに説明した変形例を含むすべての演出のうちの少なくとも１つ（あるいはすべて）を採用したものとすることが考えられる。
【０３９６】
本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３９７】
本実施例では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびＬＥＤドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ＬＥＤ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９８】
本実施例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やＬＥＤドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とＬＥＤドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ＬＥＤ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板３５、音／ＬＥＤ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やＬＥＤ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、本実施例における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板３５または音／ＬＥＤ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、本実施例で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板３５、または、音／ＬＥＤ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３９９】
本実施例では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０４００】
本実施例は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。本実施例を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４０１】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０４０２】
本実施例では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４０３】
本実施例では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４０４】
本実施例では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４０５】
図３２は、演出制御メイン処理における下皿エラー検出処理を示すフローチャートである。下皿エラー検出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、下皿エラー報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１０４１）。下皿エラー報知フラグがセットされていない場合（Ｓ１０４１；Ｎ）は、下皿エラーの検出が有るか否か、つまり、下皿センサ１３０によって下皿４に遊技球が所定球数貯留されたことが検出されたか否かを判定する（Ｓ１０４２）。下皿エラーの検出が有る場合（Ｓ１０４２；Ｙ）は、下皿エラー報知フラグをセットするとともに（Ｓ１０４３）、枠ＬＥＤ２８の点灯を開始して下皿エラー検出処理を終了する（Ｓ１００４）。尚、下皿エラーの検出が無い場合（Ｓ１０４２；Ｎ）は、Ｓ１０４３及びＳ１０４４の処理を実行せずに下皿エラー検出処理を終了する。
【０４０６】
一方、Ｓ１０４１において下皿エラー検出フラグがセットされている場合（Ｓ１０４１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿エラーの検出が有るか否かを判定する（Ｓ１０４５）。下皿エラーの検出が無い場合（Ｓ１０４５；Ｎ）、つまり、下皿４内から遊技球が取り除かれた場合は、下皿エラー報知フラグをクリアするとともに（Ｓ１０４６）、枠ＬＥＤ２８を消灯して下皿エラー検出処理を終了する（Ｓ１０４７）。
【０４０７】
尚、本実施例のパチンコ遊技機１では、図３２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は下皿エラーを検出可能となっており、該下皿エラーが検出された場合は、枠ＬＥＤ２８の点灯により該下皿エラーの発生を報知可能となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１０１は、下皿エラー以外のエラーを検出可能となっていてもよい。尚、このように、演出制御用ＣＰＵ１０１が下皿エラーを含む複数のエラーを検出可能とする場合は、検出されたエラーに応じて枠ＬＥＤ２８の点灯態様を異ならせるようにしてもよいし、パチンコ遊技機１に複数のＬＥＤを設け、検出されたエラーに応じて点灯させるＬＥＤを異ならせるようにしてもよい。更に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エラーを検出したことに基づいて、スピーカ２７からの音出力や演出表示装置９における画像の表示によってエラーが検出された旨を報知してもよい。
【０４０８】
以上のように、本実施例では、ＣＰＵ５６が特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を実行することに応じて、演出制御用ＣＰＵ１０１によって演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）が実行され、演出表示装置９における画像の表示制御やスピーカ２７からの音声制御、枠ＬＥＤ２８の発光制御等が実行される。
【０４０９】
ここで、図３０に示すように、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動処理を実行することで、特別図柄の変動表示として、周期Ｔ１にて第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの点灯と消灯とを繰り返し実行する。尚、この周期Ｔ１での第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの点灯と消灯と繰り返しは、変動パターン毎に設定されている特別図柄の変動時間が経過するまで継続される。
【０４１０】
一方で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄変動中処理を実行することで、変動表示中且つ減速制御の非実行中は、周期Ｔ１よりも長い周期である周期Ｔ２にて枠ＬＥＤ２８の点灯と消灯とを繰り返し実行し、変動表示中且つ減速制御の実行中は、周期Ｔ２よりも更に長い周期である周期Ｔ３にて枠ＬＥＤ２８の点灯と消灯とを繰り返し実行する。
【０４１１】
つまり、本実施例における第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂは、変動表示中に減速制御が実行されているか否かにかかわらず、変動表示が終了するまで周期Ｔ１にて点灯と消灯とを繰り返し実行し、枠ＬＥＤ２８は、変動表示中における減速制御の実行中と非実行中とで変化するようになっている。このため、特別図柄の変動表示態様が減速制御の実行期間中に変化し、該減速制御中に特別図柄の変動表示が遊技者に認識されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０４１２】
更に、本実施例における枠ＬＥＤ２８は、下皿エラーが発生すると、減速制御が実行されているか否かにかかわらず、下皿エラーが検出されなくなるまで継続して点灯される。このため、遊技者は、減速制御が実行されているか否かにかかわらず枠ＬＥＤ２８の点灯によって下皿エラーが発生していることを認識することができる。
【０４１３】
図３３及び図３４は、演出制御メイン処理における遊技者設定処理（Ｓ７０９）を示すフローチャートである。遊技者設定処理において演出制御用ＣＰＵ１０１は、先ず、後述する音量メータの表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０５１）。音量メータの表示中である場合（Ｓ１０５１；Ｙ）はＳ１０８５に進み、音量メータの表示中でない場合（Ｓ１０５１；Ｎ）は、後述する光量メータの表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０５２）。光量メータの表示中である場合（Ｓ１０５２；Ｙ）はＳ１０８８に進み、光量メータの表示中でない場合（Ｓ１０５２；Ｎ）は、後述するサンプル音の出力中であるか否かを判定する（Ｓ１０５３）。サンプル音の出力中である場合（Ｓ１０５３；Ｙ）はＳ１０６５に進み、サンプル音の出力中でない場合（Ｓ１０５３；Ｎ）は、後述するサンプル光の出力中であるか否かを判定する（Ｓ１０５４）。サンプル光の出力中である場合（Ｓ１０５４；Ｙ）はＳ１０７２に進み、サンプル光の出力中でない場合（Ｓ１０５４；Ｎ）は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値であるか否か、つまり、変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技中でもないか否かを判定する（Ｓ１０５５）。
【０４１４】
演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値でない場合（Ｓ１０５５；Ｎ）はＳ１０８１に進み、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に応じた値である場合（Ｓ１０５５；Ｙ）は、演出表示装置９において音量・光量調整画面を表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０５６）。尚、詳細は後述するが、音量・光量調整画面は、変動表示が実行されておらず且つ大当り遊技中出ない場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１がトリガボタン１２５やプッシュボタン１２０の操作を受け付けたことに基づいて演出表示装置９に表示させることが可能な画面である。
【０４１５】
音量・光量調整画面の表示中である場合（Ｓ１０５６；Ｙ）はＳ１０５９に進み、音量・光量調整画面の表示中でない場合（Ｓ１０５６；Ｎ）は、音量・光量調整画面の呼び出し操作、つまり、トリガボタン１２５やプッシュボタン１２０の操作を受け付けたか否かを判定する（Ｓ１０５７）。音量・光量調整画面の呼び出し操作を受け付けた場合（Ｓ１０５７；Ｙ）は、演出表示装置９における音量光量調整画面の表示を開始して遊技者設定処理を終了し（Ｓ１０５８）、音量・光量調整画面の呼び出し操作を受け付けていない場合（Ｓ１０５７；Ｎ）は、Ｓ１０５８を実行せずに遊技者設定処理を終了する。
【０４１６】
尚、図３５に示すように、本実施例における音量・光量調整画面は、スピーカ２７から出力される音量を２〜１４の設定値の範囲で操作桿によって選択可能なダイアログ５ＨＨと、枠ＬＥＤ２８から出力される光量（輝度）を４５％、６０％、７５％、１００％から操作桿によって選択可能なダイアログ５ＨＬと、が表示さる。
【０４１７】
また、Ｓ１０５９において演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量・光量調整画面の表示中において操作桿の操作による音量の変更操作を受け付けたか否かを判定する。音量の変更操作を受け付けていない場合（Ｓ１０５９；Ｎ）はＳ１０６６に進み、音量の変更操作を受け付けた場合（Ｓ１０５９；Ｙ）は、受け付けた音量の変更操作に応じて音量・光量調整画面の表示を更新する（Ｓ１０６０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作桿の操作（傾動操作）により変更先の音量が選択された後にプッシュボタン１２０の操作が行われたか否かを判定することで、音量の設定操作を受け付ける音量変更操作処理を実行し（Ｓ１０６１）、該音量変更操作処理において決定操作が受け付けられたか否かを判定する（Ｓ１０６２）。
【０４１８】
音量変更操作処理において決定操作が受け付けられていない場合（Ｓ１０６２；Ｎ）は遊技者設定処理を終了し、音量変更操作処理において決定操作が受け付けられている場合（Ｓ１０６２；Ｙ）は、音量をＳ１０６１の処理で設定した選択数値（設定値）に特定し（Ｓ１０６３）、該特定した選択数値（設定値）を音量として更新する（Ｓ１０６４）。そして、スピーカ２７からＳ１０６４の処理において更新した音量にてサンプル音を出力するためのサンプル音出力処理を実行して遊技者設定処理を終了する（Ｓ１０６５）。
【０４１９】
また、Ｓ１０６６において演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量・光量調整画面の表示中において操作桿の操作による光量の変更操作を受け付けたか否かを判定する。光量の変更操作を受け付けていない場合（Ｓ１０６６；Ｎ）は遊技者設定処理を終了し、光量の変更操作を受け付けた場合（Ｓ１０６６；Ｙ）は、受け付けた光量の変更操作に応じて音量・光量調整画面の表示を更新する（Ｓ１０６７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作桿の操作（傾動操作）により変更先の光量が選択された後にプッシュボタン１２０の操作が行われたか否かを判定することで、光量の設定操作を受け付ける光量変更操作処理を実行し（Ｓ１０６８）、該光量変更操作処理において決定操作が受け付けられたか否かを判定する（Ｓ１０６９）。
【０４２０】
光量変更操作処理において決定操作が受け付けられていない場合（Ｓ１０６９；Ｎ）は遊技者設定処理を終了し、光量変更操作処理において決定操作が受け付けられている場合（Ｓ１０６９；Ｙ）は、光量をＳ１０６８の処理で設定した選択数値（設定値）に特定し（Ｓ１０７０）、該特定した選択数値（設定値）を光量として更新する（Ｓ１０７１）。そして、枠ＬＥＤ２８からＳ１０７１の処理において更新した光量にてサンプル光を出力するためのサンプル光出力処理を実行して遊技者設定処理を終了する（Ｓ１０７２）。
【０４２１】
また、Ｓ１０８１において演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示中または大当り遊技中において、音量・光量変更ボタン５０の操作を受け付けたか否かを判定する。音量・光量変更ボタンの操作を受け付けていない場合（Ｓ１０８１；Ｎ）は遊技者設定処理を終了し、音量・光量変更ボタン５０の操作を受け付けた場合（Ｓ１０８１；Ｙ）は、該受け付けた操作が音量の変更操作であるか否か、つまり、音量・光量変更ボタン５０の上端部または下端部が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０８２）。つまり、本実施例では、変動表示の実行中や大当り遊技中に音量や光量を変更するために遊技者等が操作する操作手段と、変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときに音量や光量を変更するために遊技者等が操作する操作手段とが異なっているため、操作演出の実行期間中等に遊技者が操作桿やプッシュボタン１２０、トリガボタン１２５等を操作することにより演出表示装置９に音量・光量調整画面が表示される等の誤った制御が実行されることが防止されている。
【０４２２】
受け付けた操作が音量の変更操作である場合（Ｓ１０８２；Ｙ）は、音量を受け付けた音量の変更操作に基づく選択数値（設定値）に特定し（Ｓ１０８３）、該特定した選択数値（設定値）を音量として更新する（Ｓ１０８４）。そして、演出表示装置９における所定位置（例えば、図３６（Ａ）に示すように、演出表示装置９における右上部）にＳ１０８４の処理において更新した音量に応じた音量メータを表示するための音量メータ表示処理を実行する（Ｓ１０８５）。Ｓ１０８５を実行した後は、サンプル音出力処理を実行して遊技者設定処理を終了する。
【０４２３】
尚、特に図示しないが、演出表示装置９に音量メータが表示されていない状態で音量メータ表示処理を実行する場合（つまり、Ｓ１０８４の次に音量メータ表示処理を実行する場合）は、更新した音量に応じた音量メータの表示を演出表示装置９において開始するとともに、音量メータを演出表示装置９に表示する期間を示す音量メータ表示期間カウンタをセットする。また、Ｓ１０５１の処理の次に音量メータ表示処理を実行する場合、つまり、音量メータの表示中である場合は、該音量メータ表示処理を実行する毎に音量メータ表示期間カウンタの値を減算していき、該音量メータ表示期間カウンタの値が０となったこと（音量メータ表示期間カウンタがタイマアウトしたこと）に基づいて演出表示装置９における音量メータの表示を終了すればよい。
【０４２４】
また、特に図示しないが、サンプル音の出力が開始されていない状態でサンプル音出力処理（Ｓ１０６５）を実行する場合は、スピーカ２７からサンプル音を出力するための音声制御実行データが各サンプル音出力用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されているサンプル音出力用プロセステーブルを選択するとともに、該選択したサンプル音出力用プロセステーブルのサンプル音出力用プロセスデータ１におけるサンプル音出力用プロセスタイマをスタートさせることでスピーカ２７から更新した音量にてサンプル音の出力を開始する。また、サンプル音の出力中にサンプル音出力処理を実行する場合は、サンプル音出力用プロセスタイマの値を減算していき、サンプル音出力用プロセスタイマの値に応じて更新した音量にてスピーカ２７からサンプル音の出力を実行すればよい。
【０４２５】
Ｓ１０８２において、受け付けた操作が光量の変更操作である場合（Ｓ１０８２；Ｎ）は、光量を受け付けた光量の変更操作に基づく選択数値（設定値）に特定し（Ｓ１０８６）、該特定した選択数値（設定値）を光量として更新する（Ｓ１０８７）。そして、演出表示装置９における所定位置（例えば、図３６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９における右上部）にＳ１０８７の処理において更新した光量に応じた光量メータを表示するための光量メータ表示処理を実行する（Ｓ１０８８）。Ｓ１０８８を実行した後は、サンプル光出力処理を実行して遊技者設定処理を終了する。
【０４２６】
以上のように、本実施例では、Ｓ１０６４の処理やＳ１０８４の処理が実行された時点から、遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作によって変更された音量にてスピーカ２７から音が出力され、Ｓ１０７１の処理やＳ１０８７の処理が実行された時点から、遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作によって変更された光量にて枠ＬＥＤ２８から光が出力される。つまり、減速制御の実行中に音量や光量が変更された場合は、該減速制御が実行されている保留変化演出から、スピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量が変化する。
【０４２７】
尚、特に図示しないが、演出表示装置９に光量メータが表示されていない状態で光量メータ表示処理を実行する場合（つまり、Ｓ１０８８の次に光量メータ表示処理を実行する場合）は、更新した光量に応じた光量メータの表示を演出表示装置９において開始するとともに、光量メータを演出表示装置９に表示する期間を示す光量メータ表示期間カウンタをセットする。また、Ｓ１０５２の処理の次に光量メータ表示処理を実行する場合、つまり、光量メータの表示中である場合は、該光量メータ表示処理を実行する毎に光量メータ表示期間カウンタの値を減算していき、該光量メータ表示期間カウンタの値が０となったこと（光量メータ表示期間カウンタがタイマアウトしたこと）に基づいて演出表示装置９における光量メータの表示を終了すればよい。
【０４２８】
以上ように、本実施例では変動表示の実行中や大当り遊技中に音量や光量を変更する場合と、変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときに音量や光量を変更する場合とで演出表示装置９に表示する画像（図３５に示す音量・光量調整画面と図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）に示す音量メータ・光量メータ）が異なっている。具体的には、変動表示の実行中や大当り遊技中に音量や光量を変更する場合は、図３５に示すように、演出表示装置９の表示領域の全領域を用いて音量・光量調整画面を表示する一方で、変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときに音量や光量を変更する場合は、図３６（Ａ）及び図３６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の右上部の領域のみを用いて音量メータや光量メータを表示する。
【０４２９】
このように、変動表示の実行中や大当り遊技中に音量や光量を変更する場合は、変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときに音量や光量を変更する場合よりも演出表示装置９における小さい表示領域において音量メータや光量メータのみを表示することによって、演出表示装置９に表示されている演出図柄や大当り遊技中の演出等の視認性の低下を抑えることができる。更に、変動表示の実行中や大当り遊技中は、演出表示装置９における演出画像の表示やスピーカ２７からの音出力、枠ＬＥＤ２８の発光等により変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときよりも演出制御用ＣＰＵ１０１に高い処理負荷がかかっているため、音量や光量の変更により演出表示装置９に音量メータや光量メータのみを表示することにより、演出制御用ＣＰＵ１０１にかかる更なる処理負荷を抑えることができる。
【０４３０】
尚、図３３及び図３４に示すように、枠ＬＥＤ２８は演出制御用ＣＰＵ１０１によって制御されているため、演出制御用ＣＰＵ１０１が遊技者設定処理を実行することによって枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量を変更可能となっているが、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１等は、ＣＰＵ５６によって制御されているため、演出制御用ＣＰＵ１０１が遊技者設定処理を実行したとしても光量の変更は不可能となっている。
【０４３１】
以上のように、本実施例における遊技者設定処理においては、減速制御が実行されているか否かにかかわらず、１の態様のみでサンプル音の出力やサンプル光の出力を実行する。更には、減速制御が実行されているか否かにかかわらず、１の態様のみで音量メータや光量メータの表示の更新（音量メータや光量メータの表示開始または表示終了）や、音量・光量調整画面の表示の更新を実行する。
【０４３２】
具体的には、図３７（Ａ）〜図３７（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スピーカ２７から出力される音の音量が変更されると、変動表示中において減速制御が実行されているか否か、及び変動表示中であるか否かを問わず一連のサンプル音を期間Ｔ４に亘って出力する。つまり、本実施例におけるサンプル音は、変動表示や減速制御を実行しているか否かにかかわらず、必ず一定の速度（即ち、一定の再生速度）でスピーカ２７から出力されるようになっている。
【０４３３】
また、図３８（Ａ）〜図３８（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量が変更されると、変動表示中において減速制御が実行されているか否か、及び変動表示中であるか否かを問わず一連のサンプル光を期間Ｔ５に亘って出力する。つまり、本実施例におけるサンプル光は、変動表示や減速制御を実行しているか否かにかかわらず、必ず一定の期間Ｔ５にて出力される。
【０４３４】
更に、図３９（Ａ）〜図３９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音量・光量変更ボタン５０の操作によって音量や光量が変更されると、変動表示中において減速制御が実行されているか否かを問わず、本実施例における演出制御の起動間隔である２ｍｓにて演出表示装置９における音量メータや光量メータの表示の更新（音量メータや光量メータの表示開始または表示終了）を実行する。尚、本実施例では、図３９（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、減速制御が実行されることのない変動表示の非実行時にて操作桿やプッシュボタン１２０が操作された場合においても、本実施例における演出制御の起動間隔である２ｍｓにて音量・光量調整画面の表示の更新（音量・光量調整画面の表示の開始や終了、操作桿の操作に応じたダイアログ５ＨＨやダイアログ５ＨＬ内の表示の更新）を実行する。
【０４３５】
また、本実施例では、変動表示の非実行中や大当り遊技中でないときに音量や光量を変更する場合は、遊技者等がプッシュボタン１２０を操作することによって演出表示装置９に音量・光量調整画面を表示させた上で操作桿の操作により音量や光量を変更先の値に選択し、更にプッシュボタン１２０の操作により音量や光量を変更先の値に更新するようになっているが、変動表示の実行中や大当り遊技中に音量や光量を変更する場合は、遊技者等が音量・光量変更ボタン５０を操作することによって、該音量・光量変更ボタン５０の操作に応じて即座に音量や光量が更新されるため、遊技者は、遊技興趣の低下を抑えつつ音量や光量を変更することができる。
【０４３６】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１にあっては、保留変化演出の実行中は、減速制御の実行中と非実行中とで該保留変化演出を異なる速度にて実行可能である一方で、スピーカ２７からのサンプル音の出力や枠ＬＥＤからのサンプル光の出力、演出表示装置９における音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面の更新は、減速制御の実行中・非実行中を問わず一定の速度で実行するので、減速制御の実行中と非実行中とでスピーカ２７からのサンプル音の出力や枠ＬＥＤからのサンプル光の出力、演出表示装置９における音量メータや光量メータ及び音量・光量調整画面の更新の速度が変化することにより遊技者の意図しない音量や光量の変更が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０４３７】
特に、本実施例では、遊技者による操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０等の操作等に応じて、演出表示装置９における音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面の更新が減速制御の実行中・非実行中を問わず一定の速度で実行されるので、音量や光量に対応した適切な音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面を演出表示装置９において表示できる。
【０４３８】
尚、本実施例では、遊技者による操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０等の操作に応じて、演出表示装置９における音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面の表示を更新する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者の動作を非接触で検出可能なモーションセンサ等の検出手段を設け、該検出手段での検出結果に基づいて演出表示装置９における音量メータや光量メータ、音量・光量調整画面の表示を更新してもよい。
【０４３９】
また、本実施例では、遊技者等による操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作を受け付けたことに基づいてスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤから出力される光の光量を更新した場合、該更新した音量や光量にてサンプル音やサンプル光の出力を実行可能となっており、これらサンプル音やサンプル光は、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず共通（同一）の態様にて出力されるようになっているので、減速制御の実行中と非実行中とでこれらサンプル音やサンプル光の態様が異なることで、出力されている音や光がサンプル音やサンプル光ではないと遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができる。
【０４４０】
尚、本発明におけるサンプル音の「態様」とは、実行速度（再生速度）や音程、音量が変更されてからサンプル音の出力が開始されるまでの期間、サンプル音の出力期間等が含まれる。また、本発明におけるサンプル光の「態様」とは、実行速度や発光パターン、光量が変更されてからサンプル光の出力が開始されるまでの期間、サンプル光の出力期間等が含まれる。
【０４４１】
また、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１０１が下皿エラーを検出可能となっており、該下皿エラーの検出中であっても遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて音量や光量を変更可能となっているので、音量や光量の変更に関する遊技者の利便性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４４２】
また、本実施例では、減速制御の実行中に遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて音量や光量が変更された場合、該減速制御を実行している保留変化演出中からスピーカ２７から出力する音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力する光の光量を変化させることができるので、保留変化演出の興趣を向上できる。
【０４４３】
尚、本実施例では、減速制御の実行中に遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて音量や光量が変更された場合、該減速制御を実行している保留変化演出中からスピーカ２７から出力する音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力する光の光量を変化させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、減速制御の実行中に遊技者等の操作桿やプッシュボタン１２０、音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて音量や光量が変更された場合は、減速制御が終了してから、または、減速制御が実行されている保留変化演出の終了後からスピーカ２７から出力する音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力する光の光量を変化させてもよい。
【０４４４】
また、本実施例では、保留変化演出として保留表示ＴＨの表示態様を変化させるパターンと、保留表示ＴＨの表示態様を変化させないパターンとを実行可能であるとともに、保留表示ＴＨの表示態様を変化させるパターンと、保留表示ＴＨの表示態様を変化させないパターンとで、共通のタイミングで保留表示ＴＨに作用するカラーボール９３１の演出速度を減速させる減速制御を実行可能となっているので、保留表示ＴＨに作用するカラーボール９３１に変化を与えることによって遊技の興趣を向上できる。
【０４４５】
また、図３０に示すように、本実施例では、保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨは、減速制御が実行される保留変化演出とは異なり、減速制御が実行されているか否かにかかわらず表示速度が一定であるため、これら保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨが保留変化演出に関する表示であると誤認されてしまうことを防ぐことができる。更に、本実施例における保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨは、減速制御が実行されているか否かにかかわらず一定速度での回転表示であるため、これら保留表示Ｈやアクティブ表示ＡＨが保留変化演出に関する表示であると誤認されてしまうことを、より一層防ぐことができる。
【０４４６】
また、本実施例では、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始される際に入賞音を出力可能となっているとともに、該入賞音は、減速制御が実行されているか否かにかかわらず一定の速度（再生速度）にてスピーカ２７から出力されるので、遊技者は、入賞音が出力されることによってアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始されたことを適切に認識できる。
【０４４７】
尚、本実施例では、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始される際に、減速制御が実行されているか否かにかかわらず入賞音を一定の速度（再生速度）にてスピーカ２７から出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、入賞音は、減速制御が実行されているか否かに応じてスピーカ２７から出力される速度（再生速度）が異なるようにしてもよい。
【０４４８】
また、本実施例の枠ＬＥＤ２８は、減速制御の実行中と非実行中とで異なる周期、すなわち異なるパターンにて点灯可能となっているので、枠ＬＥＤ２８は減速制御中の保留変化演出の速度に対応して点灯し、該保留変化演出の演出効果を高めることができる。
【０４４９】
また、本実施例における枠ＬＥＤ２８は、減速制御の実行中であるか否かに応じて発光周期、すなわち発光パターンが変化する一方で、特別図柄の変動表示として点灯・消灯を繰り返す第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂは、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず常に一定の周期、すなわち一定の発光パターンにて点灯するので、特別図柄の変動表示が、減速制御の実行中に遊技者から適切に認識されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０４５０】
尚、本実施例では、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず常に一定の周期で点灯する第１発光手段として第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１発光手段は、ＣＰＵ５６の制御によって減速制御の実行中であるか否かにかかわらず発光する第１特別図柄保留記憶表示器１８ａや第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１であってもよい。
【０４５１】
尚、本実施例の枠ＬＥＤ２８は、減速制御の実行中と非実行中とで異なる周期で点灯とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、枠ＬＥＤ２８は、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず一定の周期で点灯してもよい。
【０４５２】
また、本実施例では遊技者等が操作桿やプッシュボタン１２０，音量・光量変更ボタン５０を操作することによって、枠ＬＥＤ２８の光量を遊技者が変更することができる一方で、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂの光量を遊技者が変更することは不能となっているので、これら第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂの光量が遊技者等によって変更されることにより、特別図柄の変動表示が遊技者に適切に認識されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０４５３】
また、本実施例の第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂは、下皿エラーが検出されたときは、該下皿エラーが検出されていないときと同一の周期Ｔ１にて点灯する一方で、枠ＬＥＤ２８は、下皿エラーが検出されたときは、該下皿エラーが検出されていないときとは異なるパターンにて点灯（下皿エラーが解除されるまで点灯継続）するので、特別図柄の変動中に下皿エラーが発生したときにおいても、遊技者は第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂの点灯によって特別図柄が変動表示中であることを把握することができるとともに、枠ＬＥＤ２８の点灯によって下皿エラーが発生していることも把握できる。
【０４５４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４５５】
例えば、前記実施例では、変動表示の実行中に遊技者等によって音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず音量や光量の更新に応じた音量メータや光量メータを演出表示装置９に表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例３として、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、音量や光量の更新を実行する一方で、演出表示装置９においてこれら音量や光量の更新に応じた音量メータや光量メータを表示しないようにしてもよい。このようにすることで、保留変化演出中に減速制御が実行されているにもかかわらず、音量メータや光量メータの更新速度とは異なる速度で保留変化演出が実行されることにより遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０４５６】
また、前記実施例では、変動表示の実行中に遊技者等によって音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず該音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて変更された音量や光量にてサンプル音やサンプル光の出力を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、該音量・光量変更ボタン５０の操作に基づいて変更された音量や光量でのサンプル音やサンプル光の出力を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、減速制御の実行中にサンプル音やサンプル光が出力されることによって遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。
【０４５７】
また、本変形例４では、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合におけるサンプル音の出力を制限する例として、サンプル音を出力しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合におけるサンプル音の出力を制限する形態としては、サンプル音を最低音量や音量「０」で出力するもの、サンプル音の出力音量を減速制御中の演出音よりも小さくするものであってもよい。
【０４５８】
更に、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、該減速制御中にサンプル音やサンプル光の出力が実行されない一方で、該減速制御中からスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量が変更されるようにしてもよい。
【０４５９】
更に、減速制御の実行中に音量・光量変更ボタン５０が操作された場合は、該減速制御中にサンプル音やサンプル光の出力が実行されない一方で、減速制御の終了後からスピーカ２７から出力される音の音量や枠ＬＥＤ２８から出力される光の光量が変更されるようにしてもよい。
【０４６０】
また、前記実施例では、減速制御の実行中であるか否かにかかわらず、アクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの視認性については特に変化させない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、減速制御の実行中におけるアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの視認性を減速制御の非実行中とは異ならせることで、保留変化演出において減速制御の実行中であることを遊技者に対して認識させ易くしてもよい。
【０４６１】
尚、本発明における「視認性と異なる」ことには、表示されるアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈのコントラストや透明度等が異なることによって遊技者による視認のし易さが異なることだけではなく、一方の期間においてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈを表示しない態様とすることで、遊技者による視認を困難とすることも含まれる。
【０４６２】
また、前記実施例では、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始される際に、減速制御が実行されているか否かにかかわらず入賞音を一定の速度（再生速度）にてスピーカ２７から出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として、減速制御の実行中に始動入賞が発生した場合には、入賞音の出力を制限することによって減速制御中の保留変化演出の演出効果が低下してしまうことを防いでもよい。
【０４６３】
また、前記実施例では、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始される際に、特別演出として入賞音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞の発生に基づいてアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示が開始される際に実行する演出は、入賞音の出力以外の演出（例えば、演出表示装置９に特定の画像を表示させる演出や、枠ＬＥＤ２８を発光させる演出等）であってもよい。
【０４６４】
また、前記実施例では、保留変化演出中に減速制御を実行して変化対象のアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様が変化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、減速制御を実行する演出は、演出図柄の変動表示や特定のリーチ演出、大当り遊技中の演出等、保留変化演出以外の演出であってもよい。このように、保留変化演出以外の演出において減速制御を実行する場合は、変形例７として、減速制御の実行中に保留変化対象となっているアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈの表示態様の変化を制限することで、遊技者がアクティブ表示ＡＨや保留表示Ｈに注目してしまうことにより減速制御を実行している演出効果が低下してしまうことを防いでもよい。
【０４６５】
また、前記実施例では、変動表示中の演出として保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示中の演出としては、当該変動表示が大当りとなることを予告する変動中予告演出や、保留記憶内に変動表示結果が大当りとなることを予告する先読み予告演出等、保留変化演出以外の演出を実行してもよい。このように、変動表示中に保留変化演出を含む複数の演出を実行可能とする場合は、変形例８として、いずれの演出の実行中においても第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂを一定のパターンにて点灯させる一方で、枠ＬＥＤ２８を演出毎の点灯パターンにて点灯させることで、各演出効果を高めてもよい。
【０４６６】
また、前記実施例では、減速制御の実行中は枠ＬＥＤ２８から光を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、減速制御の実行中において枠ＬＥＤ２８から光を出力しない場合を設けてもよい。このように減速制御の実行中において枠ＬＥＤ２８から光を出力しない場合を設ける場合は、変形例９として、保留記憶数に応じて減速制御の実行中において枠ＬＥＤ２８のから光を出力する割合を異ならせ、遊技興趣を向上させてもよい。
【０４６７】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４６８】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１０１に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１０１の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４６９】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０４７０】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りとして、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短い大当りを設け、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、このように突確大当りを設ける場合には、該確変大当りの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０４７１】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０４７２】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０４７３】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０４７４】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０４７５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４７６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４７７】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４７８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４７９】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技に関する演出（例えば、保留変化演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が先読み予告処理を実行した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）と、遊技者の動作（例えば、操作桿やプッシュボタン１２０、トリガボタン１２５、音量・光量変更ボタン５０の操作）に基づいて、演出に関する設定を行う設定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１が図３３に示す遊技者設定処理を実行する部分）と、を備え、前記演出実行手段は、第１期間（例えば、減速制御の非実行時）と該第１期間と異なる第２期間（例えば、減速制御の実行時）とで、異なる進行速度にて演出を実行可能であり（例えば、図１７に示すように、減速制御の実行時は減速制御の非実行時よりも遅い速度（スローモーション）にて保留変化演出が実行される部分）、前記設定手段における設定に関する速度は、前記第１期間と前記第２期間とで変わらず（例えば、図３７〜図３９に示すように、音量が変更された際にスピーカ２７から出力される一連のサンプル音や光量が変更された際に枠ＬＥＤ２８から出力される一連のサンプル光の出力が一定の期間にて終了する、つまり、一定の速度にて出力される部分）、さらに、遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図６６に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、を備え、前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図６８に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）遊技機が挙げられる。
【０４８０】
このような構成によれば、遊技者の意図しない設定が行われてしまうことを防ぐことができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０４８１】
また、上記遊技機において、異常報知に関する速度（例えば、表示の速度や音の再生速度）も、第１期間と第２期間とで変わらないようにしてもよい。このような構成によれば、好適に異常報知を行うことができる。
【０４８２】
さらに、遊技者の意図しない設定が行われてしまうことを防ぐことができ、また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図６６に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、を備え、前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図６８に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４８３】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図５０の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、この実施例でパチンコ遊技機９０１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機９０１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ９０１」と記載する箇所を「Ｓ９０１」と略記する場合がある。また、この実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【０４８４】
図５０は、この実施例のパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２（ゲージ盤）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３（台枠）とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４８５】
遊技盤９０２の所定位置（図５０に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４８６】
第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【０４８７】
遊技盤９０２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０４８８】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器９０４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器９０４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４８９】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【０４９０】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０４９１】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア９０５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【０４９２】
演出表示装置９０５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０４９３】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【０４９４】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【０４９５】
図５０に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【０４９６】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図５１に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０４９７】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０４９８】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５１に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５１に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０４９９】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図５１に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【０５００】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０５０１】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図５１に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置９０７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０５０２】
遊技盤９０２の所定位置（図５０に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０５０３】
普通図柄表示器９０２０の側方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０５０４】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０５０５】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。
【０５０６】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０５０７】
遊技領域下方の遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿（図示略）が設けられている。
【０５０８】
また、上皿の下方位置には、遊技機の前方に膨出する膨出部９０３０が形成されており、該膨出部９０３０の上面には、遊技者が操作可能な操作レバー９０３１が上方側に突出可能に設けられている。操作レバー９０３１は、その上端面に、遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン９０３１Ａが設けられているとともに、膨出部９０３０の上面から突出した状態において、プッシュボタン９０３１Ａが設けられている操作レバー９０３１の上端の略五角形状の把持部を遊技者側に引く傾倒操作が可能とされている。
【０５０９】
ここで、図５２を用いて、この実施例の操作レバー９０３１が突出する機構について簡潔に説明する。膨出部９０３０の内部には、図５２に示すように、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍが格納されている。尚、膨出部９０３０の上部には、プッシュボタン９０３１Ａを有する把持部を収納可能な収納凹部９０３０’が形成されており、該収納凹部９０３０’に把持部が収納されている状態においては、プッシュボタン９０３１Ａの操作のみが可能とされ、操作レバー９０３１の傾倒操作は不能とされている。
【０５１０】
操作モジュール９０Ｍは、該操作モジュール９０Ｍを固定するための固定ベース部９０２９と、該固定ベース部９０２９に対し、その下端部が前後方向に揺動自在に連結された筒状の昇降ユニット９０３３と、昇降ユニット９０３３の上端面の中心位置から上方に向けて突出するように設けられ、プッシュボタン９０３１Ａを有する操作レバー９０３１とから主に構成されている。
【０５１１】
尚、操作レバー９０３１は、昇降ユニット９０３３内部に挿通された昇降アーム９０３２を有しており、該昇降アーム９０３２が昇降ユニット９０３３によって上昇・下降されることで、収納凹部９０３０’に把持部が格納された状態と、収納凹部９０３０’から把持部が突出した状態とに変位可能（出没可能）とされている。
【０５１２】
昇降ユニット９０３３の下端部には、後述する演出制御基板９０１２に接続されて、該演出制御基板９０１２によって動作が制御されるレバー用モータ９０３６が内蔵されており、該レバー用モータ９０３６によって回転される回転軸９０３６’が昇降アーム９０３２の下端から昇降アーム９０３２の内部に挿通されている。尚、この実施例では、レバー用モータ９０３６としてステッピングモータが適用されている。
【０５１３】
この実施例の回転軸９０３６’には螺旋状の溝部が形成されているとともに、昇降アーム９０３２には、該溝部と螺号する溝係合部が形成されており、回転軸９０３６’を正回転させることで、昇降アーム９０３２が上昇し、回転軸９０３６’を逆回転させることで、昇降アーム９０３２が下降するようになっている。
【０５１４】
また、昇降ユニット９０３３の後方側には、図５２に示すように、昇降ユニット９０３３の側面と膨出部９０３０の内部側面（背面）との間に略水平状にスプリング９０３９が架設されており、昇降ユニット９０３３並びに操作レバー９０３１が、非操作状態の所定位置（図５２（Ａ）に示す位置）に常に位置するように付勢されており、該スプリング９０３９の付勢に抗して傾倒操作された操作レバー９０３１の操作が終了された際（遊技者が手を離した場合）には、操作レバー９０３１がスプリング９０３９の付勢によって非操作状態の所定位置に戻るようになっている。
【０５１５】
尚、収納凹部９０３０’には、昇降アーム９０３２が挿通される挿通孔部９０３４と、該挿通孔部９０３４を塞ぐように設けられた弾性部材から成るブーツが設けられており、ブーツによって挿通孔部９０３４が塞がれていることによって、遊技球やゴミ等が膨出部９０３０の内部に侵入することを防止できるようになっている。
【０５１６】
また、昇降ユニット９０３３内部には、昇降アーム９０３２が最も下降した位置である原点位置の近傍に、昇降アーム９０３２が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ９０３８が設けられている。また、固定ベース部９０２９の内部には、操作レバー９０３１を前方に傾倒するレバー操作の有無を検出するためのレバー操作検出センサ９０３５Ａが設けられており、操作レバー９０３１の内部には、プッシュボタン９０３１Ａの操作を検出するためのプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられており、これらの各センサは、後述する演出制御基板９０１２に接続されており、該演出制御基板９０１２に対して検出信号を出力可能とされている。
【０５１７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば、図５１に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５１８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０５１９】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１，９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０５２０】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板９０１２は、演出表示装置９０５の表示動作や、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作や、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９０９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板９０１５を有しない構成としても良い。
【０５２１】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９０９などの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０５２２】
図５１に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０５２３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０５２４】
図５３は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図５３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【０５２５】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器９０４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器９０４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０５２６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【０５２７】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【０５２８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０５２９】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【０５３０】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０５３１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０５３２】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０５３３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【０５３４】
主基板９０１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路９０１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ９０１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【０５３５】
図５４は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図５４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０５３６】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０５３７】
図５４に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０５３８】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、この実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、この発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
【０５３９】
図５１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０５４０】
図５５は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０５４１】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０５４２】
この実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１´と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０５４３】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、この実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（この実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（この実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０５４４】
尚、ＲＯＭ９０１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３´に基づいて変動パターンを、前述した図５４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【０５４５】
図５６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図５６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図５６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【０５４６】
また、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、この実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０５４７】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０５４８】
図５１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０５４９】
このようなＲＡＭ９０１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１´、乱数値ＭＲ２´、乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１´、乱数値ＭＲ２´、乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０５５０】
図５１に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５５１】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０５５２】
尚、演出制御基板９０１２の側でも、主基板９０１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０５５３】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０５５４】
また、ＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０５５５】
尚、この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄと第２保留記憶表示エリア９０５Ｕの保留表示が表示される。
【０５５６】
演出制御基板９０１２には、可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍが接続されており、該第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作が演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）により制御される。
【０５５７】
具体的には、図５１に示すように、第１可動役物９０３００を駆動するための第１可動役物駆動モータ９０３０３、第１可動役物９０３００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第１可動役物原点検出センサ９０３１６（フォトセンサ）、第２可動役物９０４００を駆動するための第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、第２可動役物９０４００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ（フォトセンサ）、第３可動役物９０５００を駆動するための第３可動役物駆動モータ９０５２０、操作モジュール９０Ｍが有する操作レバー９０３１を動作させるためのレバー用モータ９０３６、操作レバー９０３１が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ９０３８（フォトセンサ）が接続されており、第１可動役物駆動モータ９０３０３、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、第３可動役物駆動モータ９０５２０、レバー用モータ９０３６の動作を制御することで、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の動作を、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が個別に制御することが可能とされているとともに、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作レバー９０３１が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が検知できるようになっている。
【０５５８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出（リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む）、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）を原点位置から演出位置や操作可能位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【０５５９】
ここで、操作モジュール９０Ｍ以外の可動体である第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００それぞれの構造について、簡単に説明する。
【０５６０】
第１可動役物９０３００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間における演出表示装置９０５の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部９０３０１と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第１可動部９０３０２と、第１可動部９０３０２が横向きに傾倒している第１退避位置（原点位置、初期位置）と、第１退避から離れた位置において第１可動部９０３０２が縦向きに起立している第１演出位置と、の間で往復動作（揺動）させる第１可動役物駆動モータ９０３０３と、を有する。尚、この実施例では、第１可動役物駆動モータ９０３０３としてステッピングモータが適用されている。
【０５６１】
ベース部９０３０１には、回動軸９０３１０を挿通可能な軸受孔が貫通して形成されているとともに、該軸受孔の周辺には、軸受孔を中心とする円弧形状をなすガイド溝が形成されている。ベース部９０３０１の背面における軸受孔の右下方位置には第１可動役物駆動モータ９０３０３が背面に固設されており、ベース部９０３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤が固着されている。
【０５６２】
回転盤の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材が突設されており、該軸部材には、リンク部材の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤の周縁における軸部材の反対側には被検出部が突設されており、該被検出部が回転盤の下方に設けられた第１可動役物原点検出センサ９０３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第１可動部が傾倒位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第１可動役物９０３００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
【０５６３】
尚、この実施例では、第１可動部９０３０２は、横向きに傾倒している第１退避位置にあるときには演出表示装置９０５の表示画面の下方に退避し（図５０参照）、起立状態となる第１退避位置から離れた第１演出位置において演出表示装置９０５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。
【０５６４】
第１可動部９０３０２は、ベース部９０３０１に対し回動可能に設けられた回動部材９０３２０に設けられ、例えば内蔵された発光体（図示略）により前面部が発光可能とされている。回動部材９０３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔に後側から挿入される回動軸９０３１０と、回動軸９０３１０の左側に突設されガイド溝に後側から挿入される第１ガイド軸と、回動軸９０３１０の右上に突設されガイド溝に後側から挿入される第２ガイド軸と、を有する。
【０５６５】
ガイド溝を挿通してベース部９０３０１の前面側に突出した第２ガイド軸の先端には、リンク部材の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤と回動部材９０３２０とはリンク部材を介して連結されている。また、回動軸９０３１０の外周には、回動部材９０３２０を第１演出位置側へ向けて常時付勢するコイルバネが設けられている。
【０５６６】
このように構成された第１可動役物９０３００は、原点位置（初期位置）において、第１可動部９０３０２が傾倒位置に位置する。そして、第１可動役物駆動モータ９０３０３により回転盤が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材により第２ガイド軸が下方に引かれることで、回動軸９０３１０を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、第１可動部９０３０２が第１演出位置である起立位置まで回転する。尚、第１退避位置から第１演出位置へ回動する際に、コイルバネの付勢力が作用するため、第１可動役物駆動モータ９０３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１可動役物駆動モータ９０３０３を逆駆動させることで、第１演出位置から第１退避位置へ回動する。
【０５６７】
また、第１可動役物９０３００が第１退避位置へ移動したときに第１ガイド軸がガイド溝の一端に当接することにより、第１可動役物９０３００の正面視反時計回りの回動が規制され、第１可動役物９０３００が第１演出位置へ移動したときに第２ガイド軸がガイド溝の他端に当接することにより、第１可動役物９０３００の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。  
【０５６８】
また、第２可動役物９０４００は、左右方向に延設され演出表示装置９０５の左右寸法よりも若干短寸をなす第２可動部９０４０１と、上下方向に延設され演出表示装置９０５の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第２可動部９０４０２と、を有する。第２可動部９０４０１，９０４０２は、遊技盤９０２と演出表示装置９０５との間に設けられている。また、第２可動部９０４０２は、第２可動部９０４０１よりも後方の位置に設けられている。尚、第２可動部９０４０１は、後述する第２退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機９０１の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置９０５の上方位置における第２可動部９０４０１より前方位置に設けられたロゴパネル９０４５０により一部が隠蔽されるようになっている。
【０５６９】
第２可動部９０４０１の左端部には、上下方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ９０４１１の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第２可動役物駆動モータ９０４１１は、演出表示装置９０５の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部９０４０１は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０５７０】
よって、第２可動部９０４０１は、第２可動役物駆動モータ９０４１１により、演出表示装置９０５の上方の第２退避位置（原点位置、初期位置、演出表示装置９０５と重ならない位置）と、演出表示装置９０５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（演出表示装置９０５と重なり、第２可動部９０４０１，９０４０２が互いに十文字状となる位置）と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０５７１】
また、第２可動部９０４０１の右側端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第２可動部９０４０１が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。
【０５７２】
第２可動部９０４０２の上端部には、左右方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ９０４２１の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第２可動役物駆動モータ９０４２１は、演出表示装置９０５の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部９０４０２は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０５７３】
よって、第２可動部９０４０２は、第２可動役物駆動モータ９０４２１により、演出表示装置９０５の左方の第２退避位置（原点位置、初期位置、演出表示装置９０５と重ならない位置）と、演出表示装置９０５の前方における左右方向の略中央位置に配置される第２演出位置（演出表示装置９０５と重なり、第２可動部９０４０１，９０４０２が互いに十文字状となる位置）と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。
【０５７４】
また、第２可動部９０４０２の下端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ｂにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第２可動部９０４０２が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第２可動役物９０４００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
【０５７５】
このように構成された第２可動役物９０４００は、第２退避位置（原点位置、初期位置）において、第２可動部９０４０１が演出表示装置９０５の上方、第２可動部９０４０２が演出表示装置９０５の左側方に位置する。そして、第２可動部９０４０１，９０４０２は、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１を駆動させることにより、演出表示装置９０５と重なる第２演出位置まで移動し、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１を逆駆動させることにより第２演出位置から第２退避位置へ移動する。
【０５７６】
また、第２可動役物９０４００は、特に図示しないが、第２退避位置へ移動したときに第２可動部９０４０１，９０４０２の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第２可動役物９０４００の第２退避位置方向への移動が規制されるようになっている。
【０５７７】
また、第３可動役物９０５００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間における演出表示装置９０５の右側下部位置に一部が演出表示装置９０５に重畳するように設けられている。第３可動役物９０５００は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第３可動部と、第３可動部を前後方向を向く回転軸を中心として（回転）させる第３可動役物駆動モータ９０５２０と、を有する。尚、この実施例では、第３可動役物駆動モータ９０５２０としてステッピングモータが適用されている。
【０５７８】
ベース部の背面における回転軸の上方位置には第３可動役物駆動モータ９０５２０が設けられ、第３可動役物駆動モータ９０５２０の駆動軸の先端には第１ギヤが固着されている。第１ギヤには第２ギヤが噛合され、第２ギヤには、回転軸の後端に固着された第３ギヤが噛合されており、第３可動役物駆動モータ９０５２０により第１ギヤが回転することで、該第１ギヤの回転力が第２ギヤと第３ギヤとを介して第３可動部に伝達されることで、第３可動部が回転軸を中心として正転または逆転する。
【０５７９】
第３可動部は、正面視円形をなし、前面に所定の花模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第３可動部は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。
【０５８０】
次に、この実施例のパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０５８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ９０１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ９０１３）。
【０５８２】
次に、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ９０１４）。この後、図５８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ９０１５）。
【０５８３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器９０２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ９０１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ９０１７）。
【０５８４】
図５８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０２１）。その後、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０２２〜Ｓ９０２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５８５】
Ｓ９０２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１´、ＭＲ２´、ＭＲ３´を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０５８６】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５８７】
Ｓ９０２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０５８８】
Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５８９】
Ｓ９０２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５９０】
Ｓ９０２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０５９１】
Ｓ９０２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５９２】
Ｓ９０２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０５９３】
Ｓ９０２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５９４】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０５９５】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（この実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０５９６】
次に、演出制御基板９０１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、図５９に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第１初期化処理（Ｓ９０５０）と、各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第２初期化処理を行う（Ｓ９０５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０５３）、以下の処理を実行する。
【０５９７】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ９０５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図５３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０５９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ９０５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０５の表示制御を実行する。
【０５９９】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後（Ｓ９０５６）、図６６に示すサブ側エラー処理（Ｓ９０５７）を実行し、その後、Ｓ９０５２に移行する。
【０６００】
図６０は、この実施例の第２初期化処理（Ｓ９０５１）を示すフローチャートである。第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する（Ｓ９０１０１）。設定データには、可動体の順序データが含まれており、この実施例では、該順序として第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００→操作モジュール９０Ｍ→第３可動役物９０５００の順が予め設定されている。よって、最初にＳ９０１０１が実行されるときには、第１可動役物９０３００が対象の可動体として特定されることになる。尚、実施例では、遊技者が操作する操作モジュール９０Ｍよりも優先して第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００を動作させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作する操作モジュール９０Ｍを、遊技者が操作しない第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００よりも優先して動作させるように設定してもよい。
【０６０１】
次いで、Ｓ９０１０１で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ９０１０２）。
【０６０２】
この実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、第１可動役物原点検出センサ９０３１６を有する第１可動役物９０３００と第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂを有する第２可動役物９０４００とレバー原点検出センサ９０３８を有する操作モジュール９０Ｍとが該当し、原点検出センサを有しない第３可動役物９０５００は該当しない。よって、Ｓ９０１０１で特定した可動体が第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍのいずれかである場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ９０１０１で特定した可動体が第３可動役物９０５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０６０３】
Ｓ９０１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ９０１３０に進む。一方、Ｓ９０１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ９０１０３に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ９０１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ９０１０４）。
【０６０４】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ９０１０４；Ｎ）には、Ｓ９０１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ９０１０５）、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図６２、図６３参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ９０１０６）、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物駆動モータ９０３０３を原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が操作モジュール９０Ｍであれば、レバー用モータ９０３６を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ９０１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０６０５】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ９０１０９、Ｓ９０１１０）。
【０６０６】
動作対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ９０３０３等）を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ９０１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ９０１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０１１３）。
【０６０７】
Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ９０１１４）、Ｓ９０１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ９０１３０に進む。
【０６０８】
尚、この実施例では、Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０６０９】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０６１０】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ９０１０６に戻り、再度、Ｓ９０１０６〜Ｓ９０１０８の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ９０１０９、Ｓ９０１１０の監視状態に移行する。
【０６１１】
よって、Ｓ９０１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ９０１１４に進むことなく、Ｓ９０１３０に進むことになる。
【０６１２】
一方、上記したＳ９０１０４において「Ｙ」と判定されてＳ９０１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ９０１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、この実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図６２、図６３参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０６１３】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに（Ｓ９０１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ９０１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ９０１２２に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０６１４】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図６２参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０６１５】
Ｓ９０１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ９０１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０６１６】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ９０１３０に進む。
【０６１７】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０１２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ９０１２８に進んで当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ９０１２８）、Ｓ９０１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ９０１３０に進む。
【０６１８】
尚、この実施例では、Ｓ９０１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０１１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０６１９】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０６２０】
Ｓ９０１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ９０１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ９０１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ９０１３０においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作対象可動体が第３可動役物９０５００である場合）には、図６１に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ９０１３１に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、Ｓ９０１０２に戻って、該特定した動作対象可動体について、Ｓ９０１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０６２１】
尚、動作対象可動体が第１可動役物９０３００である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２可動役物９０４００が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第２可動役物９０４００である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第３可動役物９０５００が動作対象可動体として特定される。
【０６２２】
次に図６１に示す処理について説明すると、図６１に示すＳ９０２００において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、前述のＳ９０１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体（確認対象可動体）を特定する（Ｓ９０２００)。次いで、当該対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ９０２０１)。
【０６２３】
確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、Ｓ９０２０２ａ〜Ｓ９０２１３までの処理を実行することなくＳ９０２２０に進む。このようにすることで、この実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０６２４】
一方、確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、Ｓ９０２０２ａに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物９０３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第２可動役物９０４００であれば、第２可動役物９０４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）であれば、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第３可動役物９０５００であれば、第３可動役物９０５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０６２５】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０２０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０６２６】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに（Ｓ９０２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ９０２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ９０２０３に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０６２７】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０６２８】
そして、Ｓ９０２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ９０２０４ａ）。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第３可動役物９０５００であればＳ９０２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第１可動役物９０３００または第２可動役物９０４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ９０２０５）。
【０６２９】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ９０２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図６０参照）を行って確認対象可動体を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ９０２０６〜Ｓ９０２１３の処理を行う。
【０６３０】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ９０２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ９０２０７）、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物駆動モータ９０３０３を原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ９０２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０２０９）。
【０６３１】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ９０２１０、Ｓ９０２１１）。
【０６３２】
確認対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ９０３０３）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ９０２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ９０２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ９０２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０２１３）。
【０６３３】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ９０２２０に進む。尚、この実施例では、Ｓ９０２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０６３４】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０６３５】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ９０２０７に戻り、再度、Ｓ９０２０７、Ｓ９０２０８、Ｓ９０２０９の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ９０２１０、Ｓ９０２１１の監視状態に移行する。
【０６３６】
よって、Ｓ９０２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間において、確認対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ９０２２０に進むことになる。
【０６３７】
Ｓ９０２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ９０２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ９０２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ９０２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ９０２２０においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３可動役物９０５００である場合）には、Ｓ９０１１４やＳ９０１２８で記憶したエラーの記録をクリア（Ｓ９０２２２）して、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ９０２２１に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、Ｓ９０２０１に戻って、該特定した対象体について、Ｓ９０２０１以降の上記した処理を同様に実行する。
【０６３８】
ここで、これら図６０、図６１に示す第２初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図６２、図６３を用いて説明する。図６２は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図６３は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０６３９】
尚、図６２及び図６３においては、原点検出対象可動体である第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍにおける非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第３可動役物９０５００についての説明は省略することとする。また、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２の往復動作距離（回動範囲）と第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２それぞれの往復動作距離（移動範囲）や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１の往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０６４０】
図６２に示すように、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２や第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置（操作可能位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０６４１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図６２における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０６４２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理を実行したときに第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２や第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０６４３】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０６４４】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図６７（ａ）（ｂ）参照）。
【０６４５】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
【０６４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図６３（Ａ）、図６３（Ｂ）、図６３（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０６４７】
図６３（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【０６４８】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０６４９】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０６５０】
図６３（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０６５１】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０６５２】
また、図６３（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０６５３】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０６５４】
このようにこの実施例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【０６５５】
具体的には、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２と第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２と操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１は、図５０に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０６５６】
図６４は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ９０５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、演出表示装置９０５の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ９０７２）。
【０６５７】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０７３〜Ｓ９０７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０６５８】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）に対応した値に変更する。
【０６５９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）に対応した値に更新する。
【０６６０】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に対応した値に更新する。
【０６６１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０６６２】
大当り表示処理（Ｓ９０７７）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）に対応した値に更新する。
【０６６３】
大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）に対応した値に更新する。
【０６６４】
大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）：演出表示装置９０５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０６６５】
尚、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）、大当り表示処理（Ｓ９０７７）、大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）、大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）などにおける所定のタイミング（例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング）で、可動役物を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。
【０６６６】
図６５は、この実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ９０３０１，Ｓ９０３０２，Ｓ９０３０３）。
【０６６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ９０３０４）。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ９０３０５）。
【０６６８】
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ９０３０６）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ９０３０７）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ９０３０８）。
【０６６９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０３０９）。これらのエラーフラグがいずれもセットされていない場合には、操作レバー９０３１を突出させるレバー突出処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する（Ｓ９０３１０）。
【０６７０】
レバー突出処理実行タイミング、つまり、レバー突出処理を実行する期間である場合には、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行してＳ９０３１２に進み、レバー突出処理実行タイミングでなければ、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行せずにＳ９０３１２に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、レバー突出処理が開始されて、操作レバー９０３１が傾倒操作不能な格納状態から、傾倒操作可能な突出状態に変位する演出（操作レバー演出）が実行される。
【０６７１】
次に、操作レバー９０３１の操作案内、具体的には、図６９（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５に操作レバー９０３１の画像と「引け」のメッセージとを表示するレバー操作案内演出の実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０３１２）。レバー操作案内演出の実行タイミングである場合には、Ｓ９０３１３の操作案内演出処理を実行してＳ９０３１４に進み、レバー操作案内演出の実行タイミングではない場合には、Ｓ９０３１３の操作案内演出処理を実行せずにＳ９０３１４に進む。尚、レバー操作案内の表示は、操作案内演出処理において、レバー操作案内演出の実行期間が経過するときに終了される。
【０６７２】
Ｓ９０３１４では、レバー操作検出センサ９０３５Ａからの検出信号の入力の有無によって、操作レバー９０３１の傾倒操作があったか否かを判定する。操作レバー９０３１の傾倒操作があった場合には、更に、操作レバー９０３１の操作有効期間であるか否かを判定し、操作レバー９０３１の操作有効期間である場合には、Ｓ９０３１６の特別演出処理を実行することで、特別演出、具体的には、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出（図６９（Ｅ）または図６９（Ｆ）参照）が実行される。尚、操作レバー９０３１の操作有効期間でない場合には、Ｓ９０３１５で「Ｎ」と判定されてＳ３２０に進む。
【０６７３】
一方、操作レバー９０３１の傾倒操作がない場合には、既に、特別演出を実行した状態（実行中を含む）であるか否かを判定し（Ｓ９０３１７）、特別演出を実行した状態でなければ、更に、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０３１８）。そして、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングである場合には、Ｓ９０３１６の特別演出処理を実行することで、操作レバー９０３１の操作有効期間において、操作レバー９０３１の傾倒操作がなくても、操作有効期間の終了タイミングにおいて、操作レバー９０３１の傾倒操作があったものとして特別演出が実行されるようになっている。
【０６７４】
特別演出を実行した状態であることによってＳ９０３１７において「Ｙ」と判定された場合、またはレバー操作有効期間の終了タイミングではないことによってＳ９０３１８において「Ｎ」と判定された場合にはＳ９０３２０に進む。
【０６７５】
尚、図６５においては、図示を省略しているが、一旦、Ｓ９０３１６の特別演出処理が実行された場合には、該特別演出処理が実行中であることを示す特別演出実行中フラグが、特別演出が終了するまでセットされることにより、特別演出処理は、特別演出が終了するまで、タイマ割り込みが発生する毎に実行されるようになっている。
【０６７６】
Ｓ９０３２０においては、操作レバー９０３１を格納するレバー格納処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する（Ｓ９０３２０）。
【０６７７】
レバー格納処理実行タイミング、つまり、レバー格納処理を実行する期間である場合には、更に、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する。レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、Ｓ９０３２３のレバー格納処理を実行することなくＳ９０３３０に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされていない場合には、操作レバー９０３１の傾倒操作の有無、つまり、操作レバー９０３１を格納する期間となっても、操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されているか否かを判定する（Ｓ９０３２２）。操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されている場合には、操作レバー９０３１を格納することができないので、Ｓ９０３２５に進んで、レバー操作エラーと判定し、レバー操作エラーフラグをセットした後、Ｓ９０３２３のレバー格納処理を実行することなくＳ９０３３０に進む。
【０６７８】
一方、操作レバー９０３１の傾倒操作がないことによりＳ９０３２２において「Ｎ」と判定された場合、つまり、操作レバー９０３１を格納する期間となる前に、傾倒操作が終了されている場合には、レバー用モータ９０３６を動作させて、操作レバー９０３１を操作可能位置（突出位置）から原点位置（格納位置）に変位させて格納するレバー格納処理を実行することにより、操作レバー９０３１が操作不能な原点位置（格納位置）に変位する演出（操作レバー演出）が実行される（Ｓ９０３２３）。
【０６７９】
尚、このレバー格納処理が実行される場合には、必ずＳ９０３２４においてレバー用モータ９０３６が過負荷となっているか否かが判断（監視）される。つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっていることによって、操作レバー９０３１を格納できない状態となっているか否かを判定し、レバー用モータ９０３６が過負荷となっている場合には、Ｓ９０３２６に進んで、レバー用モータ９０３６による駆動を停止して、レバー用モータ９０３６の故障や操作レバー９０３１等が損傷することを防ぐとともに、過負荷エラーと判定し、過負荷エラーフラグをセットする（Ｓ９０３２７）。
【０６８０】
Ｓ９０３０９に戻り、該Ｓ９０３０９において「Ｙ」と判定される場合、つまり、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、Ｓ９０３４０に進んで、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングでない場合には、Ｓ９０３３０に進む一方、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングである場合には、Ｓ９０３４１の特別演出処理を実行してＳ９０３３０に進む。これにより、上記したＳ９０３１１のレバー突出処理やＳ９０３１３の操作案内演出処理やＳ９０３２３のレバー格納処理は実行されないので、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、操作レバー９０３１が突出、格納する操作レバー演出や、操作レバー９０３１の傾倒操作を促す操作促進演出については、いずれも実行されない。このように、レバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合、つまり、操作レバー９０３１に異常が発生している状態においては、該操作レバー９０３１を用いた演出を実行しないことで、不適切な演出が実行されてしまうことを防ぐことができるようになっている。
【０６８１】
Ｓ９０３３０においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ９０３３０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ９０３３０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ９０３３１）。そのようにして、演出表示装置９０５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部９０１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９０５に出力する。そのようにして、演出表示装置９０５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ９０３３２）。
【０６８２】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ９０３３０；Ｎ）、Ｓ９０３３２の実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ９０３３３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に応じた値に更新する（Ｓ９０３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ９０３３４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に応じた値に更新する（Ｓ９０３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０６８３】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ９０３３４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０６８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、メイン処理のＳ９０５７において実行するサブ側エラー処理について、図６６を用いて簡潔に説明する。
【０６８５】
サブ側エラー処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０４０１）。
【０６８６】
レバー操作エラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４０４に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、レバー操作エラー表示、具体的には、図６８（ａ）に示すように、「エラー発生！！  操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示の表示中であるか否かを判定する。
【０６８７】
レバー操作エラー表示が表示中である場合には、Ｓ９０４０４に進み、レバー操作エラー表示が表示中でない場合には、Ｓ９０４０３に進んで、上記した「エラー発生！！  操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示から成るレバー操作エラー表示を演出表示装置５において開始し、Ｓ９０４０４に進む。よって、遊技者に対して案内された操作である、操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されていることによってレバー操作エラーフラグがセットされている場合には、演出表示装置９０５にエラーメッセージが表示されるだけで、エラー音等は出力しないようになっており、案内された操作を実行したにもかかわらず、周囲の遊技者にエラーの発生が認識されてしまう騒がしいエラー報知が実行されて、遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐようになっている。
【０６８８】
一方、Ｓ９０４０４においては、過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する。過負荷エラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４０７に進む。一方、過負荷エラーフラグがセットされている場合には、図６８（ｂ）に示すように、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中であるか否かを判定する。
【０６８９】
過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中である場合にはＳ９０４０７に進み、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中でない場合には、図６８（ｂ）に示すように、「エラー発生！！操作レバーから異物を取り除いてください。」のメッセージ表示から成る過負荷エラー表示を演出表示装置９０５において開始するともに、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからのエラー音の出力を開始し、Ｓ９０４０７に進む。このように過負荷エラーが発生した状態、つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっている状態においては、遊技者に対して案内した操作によるエラーではないので、レバー操作エラーの場合に比較して、周囲にいる店員等が容易に認識できる騒がしい（大げさな）エラー報知を実行して、エラーの発生を報知するともに、遊技者が、故意に異物等を挟むことや、格納位置に変位中の操作レバー９０３１を引く等の悪戯をすることを防止できるようになっている。
【０６９０】
つまり、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が低い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が高い態様とすればよいが、この発明はこれに限定されるものではなく、レバー操作エラーの場合と過負荷エラーの場合とを区別できるようにすることのみを目的とする場合には、逆に、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が高い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が低い態様としてもよい。
【０６９１】
Ｓ９０４０７においては、その他のエラーフラグがセットされているか否かを判定する。その他のエラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４１０に進む。一方、その他のエラーフラグがセットされている場合には、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中であるか否かを判定する。
【０６９２】
エラーフラグに対応するエラー報知の実行中である場合にはＳ９０４１０に進み、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中でない場合には、エラーフラグに対応するエラー報知を開始する。
【０６９３】
また、Ｓ９０４１０では、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中であるか否かを判定する。
【０６９４】
レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中ではない場合にはＳ９０４１３に進み、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中である場合には、Ｓ９０４１１に進んで、レバー原点検出センサ９０３８がＯＮであるか否か、つまり、操作レバー９０３１が、エラーの発生後において、遊技場の店員等によって原点位置に戻されたか否かを判定する。
【０６９５】
レバー原点検出センサ９０３８がＯＮではない場合、つまり、操作レバー９０３１が原点位置に戻されていない場合には、Ｓ９０４１３に進む。一方、レバー原点検出センサ９０３８がＯＮである場合には、Ｓ９０４１２に進んで、レバー操作エラーフラグがセットされている場合にはレバー操作エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置９０５におけるレバー操作エラー表示を終了し、過負荷エラーフラグがセットされている場合には過負荷エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置９０５における過負荷エラー表示とエラー音の出力とを終了する。
【０６９６】
このように、この実施例では、レバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、操作レバー９０３１が原点位置に戻されてレバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがクリアされるまで表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらレバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、一定期間において表示するようにしても良い。この場合、レバー操作エラー表示は所定期間の経過で終了するが、過負荷エラー表示については操作レバー９０３１が原点位置に戻されるまで継続して表示するようにしても良いし、レバー操作エラー表示の表示期間を過負荷エラー表示期間よりも短くするようにしてもよい。
【０６９７】
また、Ｓ９０４１３では、その他のエラーの報知中であるか否かを判定し、その他のエラーの報知中でない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。一方、その他のエラーの報知中である場合には、Ｓ９０４１４に進んで、報知中のエラーが解消しているか否かを判定し、解消していない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。
【０６９８】
報知中のエラーが解消している場合には、Ｓ９０４１５に進んで、報知しているエラーのエラーフラグをクリアするともに、該エラー報知を終了した後、当該サブ側エラー処理を終了する。
【０６９９】
ここで、これら図６６に示すサブ側エラー処理と前述した図６５に示す演出図柄変動中処理とが実行されることによるエラー報知と操作レバー９０３１の状態との関係について、図６７、図６９を用いて説明する。尚、図６７（ａ）は、レバー操作エラーが発生する場合の状況を示す図であり、図６７（ｂ）は、過負荷エラーが発生する場合の状況を示す図である。
【０７００】
この実施例において、操作レバー９０３１が突出状態とされる操作レバー演出が実行されるのは、図６９に示すように、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが決定されることで、図６９（Ａ）に示すリーチ状態となった後、スーパーリーチ演出、具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される（図６９（Ｂ）、図６９（Ｃ））。そして、バトル演出が開始された後の所定の時期においてレバー突出処理実行タイミングとなることにより、操作レバー９０３１が突出（変位）する操作レバー演出が開始され、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）から操作可能位置（演出位置）に変位する。そして、操作レバー９０３１が操作可能位置（演出位置）に変位した後に、図６９（Ｄ）に示すように、操作レバー９０３１の画像と「引け！」のメッセージが演出表示装置９０５に表示されるレバー操作案内演出が実行される。
【０７０１】
このレバー操作案内演出の案内に応じて、遊技者が操作レバー９０３１を自分側に引いて傾倒する傾倒操作を行った場合は、該傾倒操作に応じて、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出（図６９（Ｅ）または図６９（Ｆ）参照）が実行される。具体的には、当該変動表示において大当りの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御される場合には、図６９（Ｅ）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の勝敗報知演出が実行される一方、当該変動表示においてはずれの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御されない場合には、図６９（Ｆ）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の勝敗報知演出が実行される。
【０７０２】
これら勝敗報知演出が実行された後の所定の時期に、レバー格納処理実行タイミングとなると、前述したレバー格納処理が実行されて、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）に変位する操作レバー演出が実行されるはずであるが、レバー格納処理実行タイミングとなっても遊技者が操作レバー９０３１を引いたままの状態であると、図６７（ａ）に示すように、レバー操作エラーと判定されてレバー操作エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置９０５においてレバー操作エラー表示が表示される。但し、エラー音は出力されない。
【０７０３】
一方、レバー格納処理実行タイミングとなったときに、遊技者による操作レバー９０３１の傾倒操作が行われていない場合には、前述したレバー格納処理が開始されて、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）に向けて変位する。しかしながら、例えば、図６８（ｂ）に示すように、遊技者の携帯電話９０Ｐ等の異物が、膨出部９０３０の上面と操作レバー９０３１との間に挟まってしまってレバー用モータ９０３６が過負荷状態となってしまった場合には、図６７（ｂ）に示すように、過負荷エラーと判定されてレバー用モータ９０３６の駆動が停止され、過負荷エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置９０５において過負荷エラー表示が表示されるとともにエラー音が出力される。
【０７０４】
以上説明したように、この発明の実施例としてのパチンコ遊技機９０１にあっては、図６７に示すように、可動体である操作レバー９０３１が、レバー用モータ９０３６によって駆動されていない状態において案内された操作が継続している場合のエラーであるレバー操作エラーの場合には、図６８（ａ）に示すように、エラー音の出力を伴わないエラー表示による異常報知が実行され、操作レバー９０３１がレバー用モータ９０３６によって駆動されている状態において案内された操作以外の操作や異物等による場合のエラーである過負荷エラーの場合には、図６８（ｂ）に示すように、エラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、可動体である操作レバー９０３１の状況、具体的には、レバー用モータ９０３６によって駆動されて変位中であるか否かや、エラーの原因が案内された操作の継続によるものか否かに応じた異常報知を行うことができる。
【０７０５】
また、前記実施例によれば、操作レバー９０３１が、格納位置（原点位置）への変位中に、遊技者が誤って操作をしてレバー用モータ９０３６が過負荷となっても過負荷エラーと判定されて図６８（ｂ）に示すエラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、遊技者による誤った操作等によって可動体である操作レバー９０３１の動作が妨げられても、操作レバー９０３１の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０７０６】
また、前記実施例によれば、レバー操作エラーの場合の異常報知と、過負荷エラーの場合の異常報知の報知態様として、表示メッセージの態様が違うだけではなく、エラー音の出力の有無が異なるため、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
【０７０７】
また、前記実施例によれば、過負荷エラーが発生した場合には、レバー用モータ９０３６の動作（駆動）が停止されるので、レバー用モータ９０３６の故障や操作レバー９０３１の損傷を防ぐことができる。
【０７０８】
また、前記実施例によれば、操作レバーエラーや過負荷エラーが発生して、操作レバーエラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合には、操作レバー９０３１を傾倒操作可能な突出状態に変位させる操作レバー演出が実行されることがないので、異常が発生している状態で操作レバー演出が行われることで、不適切な操作レバー演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０７０９】
また、前記実施例によれば、第１可動部９０３０２が横向きに傾倒する第１退避位置と、第１退避から離れた位置において第１可動部９０３０２が縦向きに起立する第１演出位置との間で回動可能に設けられた第１可動役物９０３００や、演出表示装置９０５の側方に退避する第２退避位置（原点位置、初期位置）と演出表示装置９０５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置との間で往復移動可能に設けられた第２可動役物９０４００と、格納位置（原点位置）と操作可能位置（演出位置）との間において変位可能に設けられた操作モジュール９０Ｍ、可動体を動作させるための駆動手段としての第１可動役物駆動モータ９０３０３、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１と、レバー用モータ９０３６と、第１可動役物駆動モータ９０３０３や第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、レバー用モータ９０３６による可動体の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、を備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
【０７１０】
このようにすることで、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０７１１】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０７１２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一（一定）の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が動作するように制御する。
【０７１３】
このようにすることで、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１の破損等を防ぐことができる。
【０７１４】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が動作するように制御する。
【０７１５】
このようにすることで、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる（例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど）ことなく安全に動作できる最高速度（第１速度）を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【０７１６】
また、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第１可動役物原点検出センサ９０３１６、第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ、レバー原点検出センサ９０３８を備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるＳ９０１０４にて原点検出センサが検出状態ではない場合はＳ９０１０５〜Ｓ９０１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ９０１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ９０１２０〜Ｓ９０１２８の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
【０７１７】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第１可動役物原点検出センサ９０３１６や第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂやレバー原点検出センサ９０３８の不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【０７１８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常など）が発生している場合において、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【０７１９】
このようにすることで、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー）が発生している場合に実行される異常時動作においても、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第２初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【０７２０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ９０２０１にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、Ｓ９０２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【０７２１】
このようにすることで、異常によって第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【０７２２】
また、第１可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）と、第２可動体としての第３可動役物９０５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０２において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップＳ９０１０２において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップＳ９０１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【０７２３】
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【０７２４】
また、第１可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）と、第２可動体としての第３可動役物９０５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）とで異なるようにする。
【０７２５】
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
【０７２６】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度（実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度）を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【０７２７】
例えば、第１可動部と第２可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第１可動部の手前側に第２可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第１可動部及び第２可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第１可動部と第２可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、Ｓ９０５１の第２初期化処理において第１可動部及び第２可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第１可動部及び第２可動部双方の動作速度（最低速度）が同一になるように制御されると、第２可動部により第１可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第１可動部と第２可動部の最低速度が異なるように制御することで、第１可動部と第２可動部とが移動する際にずれていくので、第１可動部及び第２可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【０７２８】
また、第１可動部と、該第１可動部よりも大きい（あるいは長い）第２可動部とを有する場合においても、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第２可動部よりも小さい（あるいは短い）ので目立たない第１可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第１可動部よりも大きい（あるいは長い）ので目立つ第２可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第１可動部及び第２可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【０７２９】
このように、第１可動部と該第１可動部とは異なる第２可動部とを有する場合において、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御する場合、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【０７３０】
以上、この発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０７３１】
例えば、前記実施例では、操作レバー９０３１が操作可能位置に変位する操作レバー演出が実行される前に、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出等を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図７０に示すように、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０７３２】
具体的には、たとえば、前述した勝敗報知演出の実行を、操作レバー９０３１の操作だけではなく、プッシュボタン９０３１Ａの操作によっても実行可能とし、操作レバー９０３１の操作が案内されて、該操作レバー９０３１を操作して勝敗報知演出が実行された場合は、プッシュボタン９０３１Ａの操作が案内されて、該プッシュボタン９０３１Ａを操作して勝敗報知演出が実行された場合よりも、味方が勝利する勝敗報知演出が実行されて大当り図柄が導出表示される割合が高くなるように、各演出の実行を決定することで、操作レバー９０３１の操作を行う方がプッシュボタン９０３１Ａの操作を行う場合よりも、大当りとなり易いことで、操作レバー９０３１の操作の方が遊技者にとって有利とした場合を例に、図７０を用いて説明する。
【０７３３】
まず、左右の演出図柄が停止してリーチ状態が発生した後（図７０（Ａ））、バトル演出の開始されるときには、例えば、操作に関する画像として、プッシュボタン９０３１Ａの操作を示唆する「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像を演出表示装置９０５に表示する（図７０（Ｂ））。
【０７３４】
そして、スーパーリーチ演出であるバトル演出の実行中において、「プッシュボタン９０３１Ａ」に作用する弾丸を発射するキャラクタが登場し、弾丸を発射する演出（作用演出）が実行される。但し、弾丸を発射する演出（作用演出）は、図７０（Ｃ）に示すように、弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合もあれば、図７０（Ｄ）に示すように、弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中する場合もあり、弾丸は、最大２回発射される。尚、図７０には例示していないが、最初に発射された弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中する場合もあれば、２発とも「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合もある。尚、２発とも「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合には、「プッシュボタン９０３１Ａ」の表示が継続されることで、勝敗報知演出の実行に際して、プッシュボタン９０３１Ａの操作が案内される。
【０７３５】
キャラクタにより発射されたいずれかの弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中した場合には、図７０（Ｅ）に示すように、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に代えて、中間画像として「煙幕」の画像が表示された後、図７０（Ｆ）に示すように、操作レバー９０３１が突出している状態の画像が表示される。このように勝敗報知演出の実行に際して、操作レバー９０３１が操作可能位置に突出（変位）する操作レバー演出が実行されることが示唆されことで、大当りとなることへの遊技者の期待感を効果的に高めて、遊技興趣を向上できるようになるとともに、弾丸を発射して命中させる作用演出を実行することで、遊技者にとって有利な操作レバー９０３１が突出している状態の画像に変化することが解り易くなるので、遊技者の期待感を高めるための操作レバー９０３１の画像を表示する演出の演出効果を向上できる。
【０７３６】
つまり、図７０において示す変形例では、遊技者の操作（動作）を検出可能なプッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１に対応した「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像や「操作レバー９０３１」の画像等の特定表示を演出表示装置９０５に表示する制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０が行い、特定表示として、第１特定表示となる「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像と、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像を表示可能であり、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像を表示した後、該「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に作用する作用演出として、発射された弾丸が命中する演出が実行されることにより、第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像を表示可能とされている。
【０７３７】
尚、図７０において示す変形例では、第１特定表示となる「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が、遊技者にとって有利度が高い第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像にのみ変化する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が「操作レバー９０３１」の画像に変化する第１変化パターンに加えて、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像と同様の画像であって、色や大きさが異なることで遊技者にとって有利度が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像よりも高いが「操作レバー９０３１」の画像よりも低い画像（第３特定表示）に変化する第２変化パターンを有することで、第２特定表示と第３特定表示のいずれに変化するのかに遊技者を注目させることで、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０７３８】
また、前記実施例では、異常報知を異なる態様にて行う対象を、遊技者が操作可能（接触可能）な操作レバー９０３１とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら操作レバー以外の可動体、例えば、通常の格納位置から突出位置に変位する演出ボタンや、パチンコ遊技機９０１の上方位置や側方位置に、パチンコ遊技機９０１の前面に遊技者が接触可能または操作可能に設けられた役物（ギミック）等の可動体であってもよく、これら可動体は、１つではなく複数であってもよい。
【０７３９】
また、前記実施例では、第１報知態様として演出表示装置９０５にエラー表示のみを表示する態様とし、第２報知態様として演出表示装置９０５にエラー表示を行うとともにエラー音を出力する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１報知態様としてはエラー表示を実行せず、第２報知態様ではエラー表示を実行するようにしてもよいし、第１報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに操作レバー９０３１を振動させてエラー報知を行うとともに、第２報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに操作レバー９０３１を振動させ、更にエラー音を出力する態様としたり、第２報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに演出用ＬＥＤ９０９の点灯態様を異常時の点灯態様（例えば、赤の点滅）とし、更にエラー音を出力する態様としてもよく、これら第１報知態様と第２報知態様とは、態様の違いを認識できるものであれば適宜に決定すればよい。つまり、この発明における「異常報知の態様が異なる」ことには、報知を実行しない態様も１態様として含まれる。
【０７４０】
また、前記実施例では、可動体演出となる操作レバー演出の実行を制限する手法として、該操作レバー演出に対応する処理であるレバー突出処理等を実行しない形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、異常報知が実行されている場合には、これら操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターン自体を決定しないようにすることで制限したり、或いは、異常報知が実行されている場合に操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターンが決定された場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行するように、演出を変更することで制限するようにしてもよく、これら制限する手法は、使用するメモリの記憶容量等に応じて適宜に決定すればよい。
【０７４１】
また、前記実施例では、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで同様の制限をする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作レバーエラーの場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行し、過負荷エラーの場合には演出を実行しないようにする等のように、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで異なる制限を行うようにしてもよい。
【０７４２】
また、前記実施例では、遊技者の動作を検出する検出手段として、プッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１を設けた形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、赤外線センサや画像センサ等を用いて、例えば、手をかざす等の遊技者の動作の有無を検出するようにしてもよい。
【０７４３】
また、前記変形例では、異なる操作を、「プッシュボタン９０３１Ａ」の操作と「操作レバー９０３１」の操作とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記したように、赤外線センサや画像センサ等を用いた場合には、例えば、異なる操作を、「プッシュボタン９０３１Ａ」の操作と、赤外線センサや画像センサ等を用いた操作（動作）としてもよい。
【０７４４】
また、前記実施例では、図６９（Ｄ）に示すように、操作レバー９０３１の操作を案内する操作案内演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら操作案内演出を実行しないものであってもよい。
【０７４５】
また、前記実施例では、エラー報知（異常報知）を、操作レバー９０３１が原点位置に戻されるまで継続する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定時間の経過によってエラー報知（異常報知）を終了したり、或いは、エラー報知（異常報知）後において最初に操作レバー９０３１を動作させるときに、エラー報知（異常報知）を終了するようにしてもよい
【０７４６】
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第１可動役物９０３００と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第２可動役物９０４００と、回転軸を中心として回転可能な第３可動役物９０５００と、遊技者が操作可能な操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍを適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様（例えば、移動方向や回動方向）や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
【０７４７】
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍを適用し、原点非対象役物として第３可動役物９０５００を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第３可動役物９０５００のような可動役物においても、第３可動部９０５０２の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
【０７４８】
また、前記実施例では、第２初期化処理において、一の可動役物に対し第１動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第２初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【０７４９】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【０７５０】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【０７５１】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【０７５２】
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【０７５３】
また、前記実施例では、第２初期化処理におけるステップＳ９０１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、Ｓ９０１２２〜Ｓ９０１２７の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理におけるステップＳ９０１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
【０７５４】
また、前記実施例では、複数の可動体として第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）を備え、第２初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）を適用した形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）、第３可動役物９０５００といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する（例えば、第２可動役物９０４００は第２可動部９０４０１と第２可動部９０４０２とを有する）場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【０７５５】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【０７５６】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０７５７】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０７５８】
また、前記実施例では、第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機１の起動時である第２初期化処理において実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング（例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など）にて実行するようにしてもよい。
【０７５９】
また、前記実施例では、第２初期化処理における可動役物の順序データとして、第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００→操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）→第３可動役物９０５００の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち２以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【０７６０】
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０７６１】
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【０７６２】
また、前記実施例では、Ｓ９０１１３、Ｓ９０１２７、Ｓ９０２１３の動作エラー判定回数を「３」とした形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「３」以外の回数に適宜に設定してもよく、Ｓ９０１１３、Ｓ９０１２７、Ｓ９０２１３各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【０７６３】
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第２初期化処理にて実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【０７６４】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にもこの発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０７６５】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０７６６】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０７６７】
また、前記実施例では、可動体である操作レバー９０３１がいずれも突出している状態であって、レバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態を第１状態とし、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第２状態とした形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、この発明の第１状態および第２状態を、いずれもレバー用モータ９０３６が動作している状態であって、操作レバー９０３１が格納位置から操作可能位置に変位中である状態を第１状態とし、操作レバー９０３１が操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第２状態として、これら第１状態と第２状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部（例えば、指）等が挟まれてしまう可能性のある第２状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにしてもよい。尚、可動体の初期位置が、前述した実施例の操作レバー９０３１のように、格納位置ではない場合、たとえば、突出した突出位置が初期位置であって、格納された（没した）格納位置が動作位置である場合には、初期位置である突出位置から動作位置である格納位置まで変位する状態を第１状態とし、動作位置である格納位置から初期位置である突出位置まで変位する状態を第２状態とし、これら第１状態と第２状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部（例えば、指）等が挟まれてしまう可能性のある第１状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにすればよい。
【符号の説明】
【０７６８】
１              パチンコ遊技機、
９              演出表示装置
２７            スピーカ
２８            枠ＬＥＤ
５６            ＣＰＵ
１０１          演出制御用ＣＰＵ
１００          演出制御用マイクロコンピュータ
５６０          遊技制御用マイクロコンピュータ
ＡＨ            アクティブ表示
９０１          パチンコ遊技機
９０３１        操作レバー
９０３６        レバー用モータ
９０３８        レバー原点検出センサ
９０１２０      演出制御用ＣＰＵ
９０３００      第１可動役物
９０３０２      第１可動部
９０３０３      第１可動役物駆動モータ
９０３１６      第１可動役物原点検出センサ
９０４００      第２可動役物
９０４０１，９０４０２      第２可動部
９０４１１，９０４２１      第２可動役物駆動モータ
９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ    第２可動役物原点検出センサ
９０５００      第３可動役物
９０５０２      第３可動部
９０５２０      第３可動役物駆動モータ
９０Ｍ          操作モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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