(57)【要約】【課題】演出効果の向上により遊技の興趣を向上させる。【解決手段】所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理の結果に基づいて変動情報を決定し、変動情報に基づいて、少なくとも１の要素演出を含む変動演出の実行パターンを決定する。変動情報には、変動演出中に、一部もしくは全ての要素演出が不実行となり得る時間情報である余白時間情報が設けられており、余白時間情報に基づいて、複合予告演出の実行有無もしくは実行パターンを決定する。【選択図】図６８
2019122646.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、
前記判定処理の結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、少なくとも１の要素演出を含む変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、
前記変動情報または前記変動演出の実行パターンに対応する情報、あるいは、前記変動情報または前記変動演出の実行パターンが分類された情報である特定情報に基づいて、所定の予告演出の実行有無もしくは実行パターンを決定する予告演出決定手段と、
前記変動演出決定手段および前記予告演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出および前記予告演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記特定情報は、前記変動演出中に、一部もしくは全ての前記要素演出が不実行となり得る時間情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動演出が実行される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を報知する変動演出の実行パターンを多様化することで、演出効果の向上が図られている（例えば特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３３９９５号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４４２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機においては、１回の変動演出中にさまざまなタイミングで演出が実行されるが、各演出の実行有無は抽選によって決定されるため、抽選の結果によっては、何らの演出も実行されない期間が長期間となってしまったり、あるいは、多数の演出が時期を重複させて実行されてしまったりして、演出効果が低下するおそれがある。
【０００５】
本発明は、演出効果の向上により遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理を行う判定手段と、前記判定処理の結果に基づいて変動情報を決定する変動情報決定手段と、前記変動情報に基づいて、少なくとも１の要素演出を含む変動演出の実行パターンを決定する変動演出決定手段と、前記変動情報または前記変動演出の実行パターンに対応する情報、あるいは、前記変動情報または前記変動演出の実行パターンが分類された情報である特定情報に基づいて、所定の予告演出の実行有無もしくは実行パターンを決定する予告演出決定手段と、前記変動演出決定手段および前記予告演出決定手段の決定にしたがって前記変動演出および前記予告演出を実行する演出実行手段と、を備える。
【０００７】
また、前記特定情報は、前記変動演出中に、一部もしくは全ての前記要素演出が不実行となり得る時間情報であるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出効果の向上により遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】第１大入賞口を説明する図である。
【図５】遊技機のブロック図である。
【図６】小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１６】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３７】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４６】第１演出モードに対応する図柄配列および演出図柄を説明する図である。
【図４７】第１演出モードにおける完全ハズレパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】第１演出モードにおけるノーマルリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】第１演出モードにおけるスーパーリーチパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】擬似テンパイの一例を説明する図である。
【図５１】擬似停止目を説明する図である。
【図５２】前半のサブ変動パターンを説明する図である。
【図５３】後半のサブ変動パターンを説明する図である。
【図５４】変動情報とサブ変動パターンとの対応関係を説明する図である。
【図５５】（ａ）は、左図柄抽選テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルを説明する図であり、（ｃ）は、最終停止右図柄抽選テーブル（ＮＲハズレ用）を説明する図であり、（ｄ）は、最終停止右図柄抽選テーブル（ＳＰ２ハズレ用）を説明する図である。
【図５６】中右仮図柄抽選テーブルを説明する図である。
【図５７】第２演出モードに対応する図柄配列および演出図柄を説明する図である。
【図５８】第２演出モードにおけるリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５９】第２演出モードにおけるリーチ発展パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図６０】第２演出モードにおける変動演出の他の例を説明する図である。
【図６１】第２演出モードにおける図柄配列の表示パターンを説明する図である。
【図６２】図柄配列の表示パターンとリーチ演出との組み合わせパターンを説明する図である。
【図６３】変動情報と変動演出との関係を説明する図である。
【図６４】演出決定テーブルを説明する図である。
【図６５】第２演出モードにおける予告演出の一例を説明する図である。
【図６６】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図６７】第２演出モードにおける複合予告演出の一例を説明する図である。
【図６８】複合予告演出の実行有無等の決定処理を説明する図である。
【図６９】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図７０】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図７１】副制御基板における演出モード設定処理を説明するフローチャートである。
【図７２】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図７３】副制御基板における第１演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図７４】副制御基板における第２演出決定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図であり、図３は、遊技盤１０８の正面図である。ただし、図２においては、遊技盤１０８が取り外された状態を示している。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、図３に示すように、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否等が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、所定の遊技利益を受ける権利獲得の機会を得ることとなる。
【００１９】
第１始動口１２０は、遊技盤１０８に設けられた役物装置Ｘの内部に設けられている。役物装置Ｘは、鉛直上方に開口する導入口１４０を備えており、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが、所定の割合で導入口１４０から役物装置Ｘ内に入球するように構成されている。ただし、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が導入口１４０から役物装置Ｘ内に入球するように構成してもよい。
【００２０】
役物装置Ｘ内には、遊技中、常時左右方向に往復動する可動体１４２が設けられている。また、役物装置Ｘ内であって、導入口１４０と可動体１４２との間には、遊技球が通過する複数の転動路が設けられており、導入口１４０から役物装置Ｘ内に入球した遊技球は、いずれかの転動路に振り分けられる。各転動路は、可動体１４２上に遊技球を排出可能に構成されているが、上記のように、可動体１４２は左右方向に移動するため、遊技球の落下タイミングによっては、そのまま下方に落下し、役物装置Ｘから外部に排出される。
【００２１】
可動体１４２は、皿形状に構成されており、その中央には、上下方向に貫通する貫通孔が形成されている。転動路から可動体１４２上に落下した遊技球は、可動体１４２上に滞留した後、貫通孔から下方に落下する。ここで、第１始動口１２０は、可動体１４２の下方に設けられており、可動体１４２が遊技機１００の幅方向の略中央に位置したときに、可動体１４２に形成された貫通孔と、第１始動口１２０とが鉛直方向に対向する。したがって、可動体１４２上に滞留した遊技球は、貫通孔から落下するタイミングによって、第１始動口１２０に入球することとなる。なお、導入口１４０から役物装置Ｘ内に入球した遊技球のうち、第１始動口１２０に入球しなかった遊技球は、全て、役物装置Ｘの下方から遊技領域１１６に排出されることとなる。ここでは、役物装置Ｘに入球した遊技球が第１始動口１２０に入球する確率は、約１／２０に設定されている。
【００２２】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
【００２３】
これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２４】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を総称して大入賞口と呼ぶ場合がある。
【００２５】
図４は、第１大入賞口１２６を説明する図である。第２遊技領域１１６ｂには、遊技盤１０８の正面側に突出する構造物が設けられている。この構造物は、上部に開口が形成されており、この開口が第１大入賞口１２６となる。構造物の上部には、開閉扉１２６ｂが設けられており、通常、図４（ａ）に示すように、開閉扉１２６ｂは、第１大入賞口１２６を閉鎖する閉状態に維持されている。
【００２６】
開閉扉１２６ｂは、遊技機１００の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域１１６に突出している。したがって、開閉扉１２６ｂが閉状態に維持されている場合には、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）を流下する遊技球が、開閉扉１２６ｂ上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された開閉扉１２６ｂは、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉１２６ｂが閉状態にあるときには、図４（ａ）に矢印で示すように、開閉扉１２６ｂ上に落下した遊技球が、開閉扉１２６ｂ上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【００２７】
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂは、第１大入賞口１２６を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉１２６ｂは、図４（ｂ）に示すように、遊技機１００の正面側に位置する一辺を回転軸として、遊技機１００の背面側の一辺を下方側に移動させるように、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、開閉扉１２６ｂ上を転動している遊技球が第１大入賞口１２６内に導かれることとなる。
【００２８】
このように、本実施形態では、開閉扉１２６ｂを僅かに傾斜させ、開閉扉１２６ｂ上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、開閉扉１２６ｂが閉状態から開状態に変移することで、開閉扉１２６ｂ上を転動している遊技球を第１大入賞口１２６内に導く。上記の構成により、小当たり遊技中、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させることにより、確実に第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが可能となっている。なお、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２９】
また、第１大入賞口１２６内には、特定領域が設けられており、第１大入賞口１２６に入球した遊技球は、必ず、特定領域に進入するように構成されている。特定領域に遊技球が進入した場合には、所謂二種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されることとなる。
【００３０】
図３に戻り、第２大入賞口１２８は、第１大入賞口１２６の下方に設けられる。第２大入賞口１２８は、可動片１２８ｂを備えており、通常、可動片１２８ｂが閉状態に維持されて第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。一方、上記の大役遊技が実行されると、可動片１２８ｂが開状態に制御され、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００３１】
遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００３２】
そして、遊技機１００には、図２および図３に示すように、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン２０８が設けられている。
【００３３】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えている。演出表示部２００ａは、遊技盤１０８の上部中央において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置されている。この演出表示部２００ａには、さまざまな演出用の画像が表示される。演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａに表示される画像に合わせて作動し、遊技者に期待感を付与する。演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３４】
演出ボタン２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３５】
なお、図２に示す符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３６】
また、図３に示すように、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３７】
（制御手段の内部構成）
図５は、遊技機１００のブロック図である。
【００３８】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
本実施形態の遊技機１００における遊技は、特別遊技と普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４０】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第１大入賞口１２６内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ１２７ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、導入口１４０を遊技球が通過したことを検出する演出スイッチ１４０ｓ、可動体１４２の位置を検出する位置検出スイッチ１４２ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。なお、位置検出スイッチ１４２ｓは、左位置検出スイッチ、中位置検出スイッチ、右位置検出スイッチの３つのスイッチで構成されている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する可動片１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、可動体１４２を作動させる可動体モータ１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御、ならびに、可動体１４２の可動制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、遊技盤１０８の背面側にはＲＡＭクリアボタンが設けられている。このＲＡＭクリアボタンには、ＲＡＭクリアボタンが押下操作されたことを検出するＲＡＭクリア検出スイッチ１７４ｓが設けられている。主制御基板３００には、ＲＡＭクリア検出スイッチ１７４ｓが接続されており、ＲＡＭクリア検出スイッチ１７４ｓから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４４】
なお、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する不図示の異常検知センサが複数設けられており、各異常検知センサから主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４５】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４６】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４８】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４９】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００５０】
また、払出制御基板３１０には、発射制御回路３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、ＲＴＣ３３０ｄを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５２】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５３】
また、副制御基板３３０は、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりするとともに、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン２０８が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５４】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板３３０に設けられたＲＴＣ３３０ｄは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
【００５５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行する。ここでは、特別遊技に対応する遊技状態は１つのみ設けられており、普通遊技に対応する遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。
【００５７】
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、非時短遊技状態に設定されている。
【００５８】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第１大入賞口１２６が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５９】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留と呼ぶ。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域は、４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有しており、第２特図保留記憶領域は１つの記憶部（第１記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶する。
【００６１】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合には、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に特２保留を記憶する。
【００６２】
ただし、第１特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）は４つ、第２特図保留記憶領域に記憶可能な特２保留数（Ｘ２）は１つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に１つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６３】
図６は、小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６４】
特１保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ａ）に示すように、特１用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特１用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が１０００１〜１２１８５であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約１／３０となる。
【００６５】
また、特２保留について大役抽選を開始する場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特２用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が１０００１〜１７２８０であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約１／９となる。このように、小当たりの当選確率は、第１始動口１２０への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われた場合よりも、第２始動口１２２への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われた場合の方が高くなっている。
【００６６】
図７は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図７（ａ）に示すように、特１用の当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図７（ｂ）に示すように、特２用の当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６７】
図７（ａ）に示す特１用の当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図７（ｂ）に示す特２用の当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、小当たり図柄である特別図柄Ａが必ず決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特１用の当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、特２用の当たり図柄乱数判定テーブルｂにおいて、同一の小当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて異なる小当たり図柄が決定されるようにしてもよい。また、複数の小当たり図柄を設けておき、当たり図柄乱数の値に応じて、小当たり図柄の種別が決定されるようにしてもよい。
【００６８】
図８は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６９】
例えば、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留の保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図８（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が１〜２個であれば、図８（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図８（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図８において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７０】
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７１】
図９は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、小当たり図柄ごとに設けられている。ここでは、所定のグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ａ）に示し、所定の小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図９（ｂ）に示す。
【００７２】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図９（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図９（ｂ）に示すように、小当たり図柄に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７３】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図９において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図９〜図１１に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。また、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ。
【００７４】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図８に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図９（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７５】
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄（特別図柄の種別）に対応する、図９に示すリーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７６】
図１０は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７７】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７８】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７９】
図１１は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１１（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８０】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１１（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８１】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
【００８２】
図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技中および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。
【００８３】
小当たり図柄である特別図柄Ａが決定されると、図１２に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口１２６を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。小当たり遊技は、第１大入賞口１２６が所定回数開閉される１回のラウンド遊技で構成される。
【００８４】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の小当たり遊技および大役遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、エンディング時間（小当たり遊技または大役遊技後の待機時間）が、制御データとして図示のように予め記憶されている。
【００８５】
本実施形態では、小当たり図柄である特別図柄Ａが決定された場合には、いずれも１回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第１大入賞口１２６の０．１秒の開放が１５回繰り返される。この小当たり遊技は、規定数（１０個）の遊技球が第１大入賞口１２６に入球するか、もしくは、第１大入賞口１２６が開放されてから所定時間が経過すると終了となる。
【００８６】
また、小当たり遊技中に第１大入賞口１２６に入球した遊技球が特定領域に進入して、特定領域検出スイッチ１２７ｓによって検出されると、二種大当たりとなり、大役遊技が実行される。大役遊技は、小当たり遊技に続いて実行され、２〜１６回のラウンド遊技で構成される。この大役遊技を構成する各ラウンド遊技では、第２大入賞口１２８が１回開放され、第２大入賞口１２８に規定数（１０個）の遊技球が入球するか、もしくは、第２大入賞口１２８が開放されてから所定時間が経過すると終了となる。
【００８７】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして大役遊技が実行されると、大役遊技の終了後の遊技状態が遊技状態設定テーブルに基づいて設定される。本実施形態では、リミッタが設けられており、リミッタの非作動時には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）が１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に二種大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８８】
一方、リミッタの作動時には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。ここで、本実施形態では、非時短遊技状態において小当たりおよび二種大当たりに当選する所謂初当たり時に、リミッタ回数が「３」に設定される。このリミッタ回数は、大役遊技が実行されるたびに減算され、最終的にリミッタ回数が「０」となることをリミッタの作動という。つまり、初当たりを含めて３回の大役遊技が実行されるとリミッタが作動し、以後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。
【００８９】
したがって、初当たり時の大役遊技後には、必ず、時短遊技状態に設定され、この時短遊技状態中に小当たりおよび二種大当たりに当選すると、２回目の大役遊技後に、２度目の時短遊技状態に設定され、この２度目の時短遊技状態中に小当たりおよび二種大当たりに当選すると、３回目の大役遊技後に非時短遊技状態に設定されることとなる。
【００９０】
上記したように、時短遊技状態では、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。第２始動口１２２への遊技球の入球に起因して実行される大役抽選では、約１／９の確率で小当たりに当選する。時短遊技状態は、大役抽選が１００回実行されるまで継続するため、適切に遊技を行っていれば、ほぼ確実に、時短遊技状態中に小当たりに当選する。したがって、本実施形態では、初当たりに当選すると、３回の大役遊技の実行がほぼ確約されることとなる。
【００９１】
また、上記のとおり、本実施形態では特２保留が最大で１つ記憶される。そのため、初当たり後、３回目の大役遊技が終了すると、遊技状態が非時短遊技状態となるが、このときに特２保留が記憶されていると、非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特２保留に基づいて実行される。この特２保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選するとともに、小当たり遊技において特定領域に遊技球を進入させて二種大当たりに当選すると、再度、初当たりとなり、以後、３回の大役遊技が実行可能となる。
【００９２】
図１４は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１４（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９６】
図１５（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１５（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９８】
当たり図柄が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１００】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１６は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、上記したように、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、可動体１４２が左方向に移動する向きに、２秒で１回転の速度で駆動するように可動体モータ１４２ｃを通電する可動役物最大駆動処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、１．８秒が経過するまで待機するとともに、１．８秒が経過すると、可動体モータ１４２ｃの通電を停止させるウェイト処理を行う。なお、上記のように、可動体１４２は左右方向に往復動するが、２秒で１回転の速度で１．８秒間、可動体モータ１４２ｃが通電されると、可動体１４２は、どこの位置からでも、必ず、移動範囲の最も左側に到達する。
【０１１５】
つまり、電源投入時にクリア対象のデータをクリアする初期化処理が行われた場合、可動体１４２は、電源断時の位置に拘わらず、電源投入時のＣＰＵ初期化処理において、必ず、移動範囲の最も左側に位置することとなる。初期化処理が行われた場合には、可動体１４２の位置を把握することができなくなるが、上記ステップＳ１００−１９およびステップＳ１００−２１の処理により、電源投入時に可動体１４２を必ず所定位置に保持することが可能となり、以後の可動体１４２の位置や動作を適切に管理することが可能となる。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−２３で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２７に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、発射許可信号をオフして遊技球の発射を制限する。なお、詳しい説明は省略するが、この発射許可信号は、以後のタイマ割り込み処理において、払出制御基板３１０との通信が確立したところでオンされる。上記したように、電源投入時には、可動体１４２が移動範囲の最も左側に位置しており、この位置では、第１始動口１２０に遊技球が入球することはない。そのため、仮に、電源投入直後に発射された遊技球が可動体１４２上に落下した場合には、遊技者が損失感を抱いてしまう。そこで、本実施形態では、電源投入後、一定期間、遊技球の発射を制限することで、遊技者に損失感を与えないようにしている。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２７】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３９から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３０】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３１】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１７は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３４】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３５】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３６】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４１】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４２】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４５】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４６】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１８は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４７】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４９】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−４１と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５５】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口兼ゲート検出スイッチ１２６ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５６】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５７】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、可動体１４２の可動体モータ１４２ｃを制御する可動体モータ管理処理を実行する。
【０１６３】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６５】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６６】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６７】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６８】
図１９は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６（特定領域）に遊技球が入球して特定領域検出スイッチ１２７ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１７７】
図２０は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８４】
図２１は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８８】
図２２は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９２】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９４】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９５】
図２３は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄識別値が「００Ｈ」である場合、つまり、特１保留が記憶された場合には、特１保留数が４以上であるかを判定し、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である場合、つまり、特２保留が記憶された場合には、特２保留数が１以上であるかを判定する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした小当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４９で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板３３０に送信する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１０】
図２４は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２１１】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−７で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−９に処理を移す。
【０２１２】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当たり遊技の開始時にオンされ、小当たり遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。ただし、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓによる遊技球の検出から所定時間の経過を契機として有効期間フラグをオンするとしてもよい。
【０２１３】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域に遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンする。
【０２１５】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域に遊技球が有効に進入したことを副制御基板３３０に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ５４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。
【０２１７】
（ステップＳ５４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２１８】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２１９】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２０】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２２３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２２４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２２５】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留または特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３２】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２３３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの予備領域に、小当たり図柄の種別（特別図柄判定データ）等を記憶する予備領域設定処理を行う。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４０】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、小当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり図柄の種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２４３】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２４４】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２４６】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２４９】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２５３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２５５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６１】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２６４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−９に処理を移す。
【０２６６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、二種大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。なお、本実施形態では、特別図柄変動停止時間（確定時間）が経過したときに回数切り管理処理を行うこととしているが、特別図柄変動停止時間（確定時間）の設定時、つまり、変動時間の経過時（図２９のステップＳ６２０−１５以降）に回数切り管理処理を行ってもよい。
【０２６７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−９において、遊技状態が非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移し、非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、リミッタ回数を計数するリミッタ作動カウンタのカウンタ値（Ｒ）をリセットする。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−９で更新した時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態を小当たり当選時の遊技状態として記憶する。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−９と同様に、回数切り管理処理を実行する。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、ここでは、特別電動役物最大作動回数カウンタに「１６」をセットする。また、ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。なお、ここでは小当たり図柄の確定時に特別電動役物最大作動回数設定処理を実行することとしたが、特別電動役物最大作動回数設定処理は、二種大当たり時に行ってもよい。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、小当たり遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２７９】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８０】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８１】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この大入賞口開放指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、ここでは、これから開始されるラウンド遊技の回数に対応するコマンドがセットされることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８４】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が１回目のラウンド遊技であるか、すなわち、小当たり遊技の開始であるかを判定する。その結果、１回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップＳ６４０−９に処理を移し、開始するラウンド遊技は１回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０２８５】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、１回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域への遊技球の進入が有効化される。
【０２８６】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２８７】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２８８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２８９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２７およびステップＳ４００−２９において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９４】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２９８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３００】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（０５Ｈ）に更新する。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３０３】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−２１に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が１であるか、すなわち、１回目のラウンド遊技、換言すれば、小当たり遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が１であると判定した場合にはステップＳ６６０−７に処理を移し、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値は１ではないと判定した場合にはステップＳ６６０−１７に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする。
【０３０８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６６０−１１に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６６０−２１に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、当該二種大当たりが初当たりであるかを判定する。ここでは、上記ステップＳ６３０−２１で記憶された小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、初当たりであると判定する。その結果、初当たりであると判定した場合にはステップＳ６６０−１３に処理を移し、初当たりではないと判定した場合にはステップＳ６６０−１５に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値（Ｒ）として「３」をセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６６０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセットする。
【０３１２】
（ステップＳ６６０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（０６Ｈ）に更新する。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１７】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−２１でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３１９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６７０−５に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６７０−１５に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオフする。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値（Ｒ）をデクリメントする。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−７で更新したカウンタ値（Ｒ）が０であるかを判定する。その結果、Ｒ＝０であると判定した場合にはステップＳ６７０−１１に処理を移し、Ｒ＝０ではないと判定した場合にはステップＳ６７０−１３に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。また、ここでは、時短回数として１００回をセットする。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−１３でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２８】
図３６は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、大入賞口への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２９】
図３６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３０】
図３７は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３３１】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３３２】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３３】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３４】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３５】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４５】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４６】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４７】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」でなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５３】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５４】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５５】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５６】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了する。
【０３６１】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３６２】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６３】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６４】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６６】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６７】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２７およびステップＳ４００−２９において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３７１】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７２】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７３】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３７４】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７５】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−１１で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３８０】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８１】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８２】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８３】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８５】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８６】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８７】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３８９】
以上のように、主制御基板３００における処理により遊技の進行制御がなされるが、副制御基板３３０においては、遊技の進行に伴って演出の制御がなされる。以下では、特別遊技に対応する演出について説明する。
【０３９０】
本実施形態では、演出モードとして第１演出モードおよび第２演出モードが設けられており、設定中の演出モードに対応した演出が実行される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される画像、演出照明装置２０４の点灯態様、音声出力装置２０６から出力される音声等が演出モードごとに設けられており、設定中の演出モードに対応した画像が演出表示部２００ａに表示されるとともに、演出表示部２００ａに表示される画像に応じて、演出照明装置２０４の点灯制御と音声出力装置２０６からの音声出力制御とがなされる。
【０３９１】
電源投入時には、演出モードが第１演出モードに設定されるが、特別遊技が実行されていない客待ち状態において、遊技者が演出モードを変更可能となっている。ただし、演出モードは、遊技者が選択するのではなく、例えば、大役抽選の回数や時間の経過に応じて、自動的に切り替わるように構成してもよい。
【０３９２】
第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示中は、変動演出が実行される。変動演出では、設定中の演出モードに拘わらず、演出表示部２００ａにおいて複数種類の演出図柄を含む図柄配列が可変表示され、演出表示部２００ａに最終停止表示される演出図柄の組み合わせによって大役抽選の結果が遊技者に報知される。ただし、図柄配列および演出図柄は、演出モードごとに設けられており、設定中の演出モードに対応する表示パターンで図柄配列が表示される。
【０３９３】
図４６は、第１演出モードに対応する図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃおよび演出図柄２１０を説明する図である。図柄配列２１０Ａは、「１」〜「９」のいずれかの数値が記された９種類の演出図柄２１０と、「関脇」、「大関」、「横綱」と記された３種類の演出図柄２１０とからなる合計１２種類の演出図柄２１０で構成されている。なお、図柄配列２１０Ｂ、２１０Ｃは、図柄配列２１０Ａと同一の演出図柄２１０で構成されており、また、１２種類の演出図柄２１０の配列順序も図柄配列２１０Ａと等しい。
【０３９４】
第１演出モードに設定されている場合、変動演出において、３つの図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示され、最終的に３つの演出図柄２１０が演出表示部２００ａの中央に停止表示される。このとき停止表示された３つの演出図柄２１０の組み合わせにより、大役抽選の結果が小当たりであるのか、ハズレであるのかが遊技者に報知される。以下では、図柄配列２１０Ａおよび図柄配列２１０Ａを構成する演出図柄２１０を左図柄と呼び、図柄配列２１０Ｂおよび図柄配列２１０Ｂを構成する演出図柄２１０を中図柄と呼び、図柄配列２１０Ｃおよび図柄配列２１０Ｃを構成する演出図柄２１０を右図柄と呼ぶ場合がある。
【０３９５】
図４７は、第１演出モードにおける完全ハズレパターンの変動演出の一例を説明する図である。例えば、図４７（ａ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄がハズレを報知する組み合わせ態様（以下、「ハズレ組み合わせ」と呼ぶ）で停止表示されているとする。完全ハズレパターンの変動演出では、図４７（ｂ）に示すように、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示（図中下向きの白抜き矢印で示す）を開始する。そして、図４７（ｃ）に示すように、まず、演出表示部２００ａの高さ方向の中央位置（以下、単に「中央」と呼ぶ）に、いずれかの演出図柄２１０を停止表示させた状態で、図柄配列２１０Ａのスクロール表示が終了する。
【０３９６】
その後、図４７（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、いずれかの演出図柄２１０を停止表示させた状態で、図柄配列２１０Ｂのスクロール表示が終了する。このとき、中図柄は、左図柄と異なる演出図柄２１０で停止表示される。そして、図４７（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、いずれかの演出図柄２１０を停止表示させた状態で、図柄配列２１０Ｃのスクロール表示が終了する。このようにして、演出表示部２００ａの中央に停止表示された左図柄、中図柄、右図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。完全ハズレパターンの変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄がハズレ組み合わせで停止表示される。なお、以下では、１回の変動演出において、最終的に左図柄、中図柄、右図柄の３つが停止表示された状態を最終停止表示と呼ぶ。
【０３９７】
図４８は、第１演出モードにおけるノーマルリーチパターン（以下、「ＮＲパターン」と呼ぶ）の変動演出の一例を説明する図である。ＮＲパターンの変動演出では、図４８（ａ）に示すように、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示を開始した後、図４８（ｂ）に示すように、まず、演出表示部２００ａの中央に、いずれかの演出図柄２１０を停止表示させた状態で、図柄配列２１０Ａのスクロール表示が終了する。
【０３９８】
その後、図４８（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に、左図柄と同一の演出図柄２１０を停止表示させた状態で、図柄配列２１０Ｂのスクロール表示が終了する。このように、同一の左図柄および中図柄が停止表示されるリーチ表示がなされると、図４８（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａに「リーチ」と表示される。また、リーチ表示がなされると、図４８（ｅ）に示すように、停止表示された左図柄および中図柄と、スクロール表示中の右図柄とがそれぞれ拡大表示される。このとき、図柄配列２１０Ｃのスクロール表示が低速となり、演出表示部２００ａに表示されている右図柄を遊技者が確実に把握することが可能となる。
【０３９９】
そして、図柄配列２１０Ｃの低速でのスクロール表示が所定時間継続したところで、いずれかの演出図柄２１０が中央に停止表示される。このとき、大役抽選の結果がハズレであれば、図４８（ｆ）に示すように、左図柄および中図柄と異なる右図柄が停止表示され、最終停止表示がハズレ組み合わせとなる。これに対して、大役抽選の結果が小当たりであれば、図４８（ｇ）に示すように、左図柄および中図柄と同一の右図柄が停止表示され、小当たりの当選を報知する組み合わせ（以下、「当たり組み合わせ」と呼ぶ）で最終停止表示がなされることとなる。
【０４００】
図４９は、第１演出モードにおけるスーパーリーチパターン（以下、「ＳＰパターン」と呼ぶ）の変動演出の一例を説明する図である。ＳＰパターンの変動演出は、図４９（ａ）〜（ｅ）に示すように、図柄配列２１０Ｃが低速でスクロール表示されるところまではＮＲパターンと等しい。そして、ＳＰパターンの変動演出では、図柄配列２１０Ｃの低速でのスクロール表示が所定時間継続した後、最終停止表示される前に右図柄が回転表示される。
【０４０１】
右図柄の回転表示では、図４９（ｆ）、（ｇ）に示すように、相対的に配列順序が１コマ前の演出図柄２１０が表側に、１コマ後ろの演出図柄２１０が裏側に重ね合わせたように表示され、右図柄の回転に伴って、中央に表示される演出図柄２１０が順に切り替わる。このとき、大役抽選の結果がハズレであれば、図４９（ｈ）に示すように、左図柄および中図柄と異なる右図柄が停止表示され、大役抽選の結果が小当たりであれば、図４９（ｉ）に示すように、左図柄および中図柄と同一の右図柄が停止表示される。
【０４０２】
以上のように、第１演出モードにおける変動演出は、完全ハズレパターン、ＮＲパターン、ＳＰパターンの３種類に大別される。このうち、完全ハズレパターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレの場合にのみ実行され、ＮＲパターンおよびＳＰパターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレの場合と小当たりの場合との双方で実行される。また、ＮＲパターンおよびＳＰパターンの変動演出は、リーチ表示が成立するまでの区間が前半となり、リーチ表示の成立後の区間が後半となる。ＮＲパターンおよびＳＰパターンの変動演出における前半の区間では、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンによって、小当たりの当選期待度（信頼度）等が遊技者に示唆される。
【０４０３】
変動演出の前半の区間における図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターン（以下、前半のサブ変動パターンと呼ぶ）は、ノーマルテンパイ（以下、「ＮＲテンパイ」と呼ぶ）と擬似テンパイとに大別される。ＮＲテンパイでは、図４８（ａ）〜（ｄ）および図４９（ａ）〜（ｄ）に示すように、リーチ表示がなされるまでに、左図柄および中図柄のスクロール表示と停止表示とが１回のみ行われる。これに対して、擬似テンパイでは、リーチ表示がなされるまでに、左図柄および中図柄が少なくとも１回、仮停止表示される。
【０４０４】
図５０は、擬似テンパイの一例を説明する図である。擬似テンパイでは、図５０（ａ）に示すように、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示を開始した後に、図５０（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に左図柄が仮停止表示される。その後、図５０（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に中図柄および右図柄が順に仮停止表示される。ここで、擬似テンパイでは、左図柄、中図柄、右図柄が、予め設定された擬似停止目で仮停止表示される。左図柄、中図柄、右図柄が擬似停止目で仮停止表示されると、図５０（ｅ）に示すように、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示を再開する。つまり、擬似停止目は、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのスクロール表示の再開を示唆するものと言える。
【０４０５】
その後、図５０（ｆ）に示すように、左図柄が停止表示され、次に、図５０（ｇ）に示すように、左図柄と同一の中図柄が停止表示されてリーチ表示となり、図５０（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａに「リーチ」と表示される。このように、擬似テンパイでは、リーチ表示が成立する前に、左図柄、中図柄、右図柄が所定の擬似停止目で仮停止表示されることとなる。ここでは、左図柄、中図柄、右図柄の仮停止表示の回数が１回の場合について説明したが、左図柄、中図柄、右図柄の仮停止表示の回数は最大で３回となっており、仮停止表示の回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定されている。
【０４０６】
図５１は、擬似停止目を説明する図である。ここでは、擬似停止目として、図５１（ａ）に示すように、「順目」「逆順目」、「逆テンパイ目」、「ハサミ目」、「確定目」が設けられている。「順目」は、中図柄よりも配列順序が１コマ後の右図柄と、中図柄よりも配列順序が１コマ前の左図柄との組み合わせからなる。「逆順目」は、中図柄よりも１コマ前の右図柄と、中図柄よりも１コマ後の左図柄との組み合わせからなる。「逆テンパイ目」は、中図柄および右図柄が互いに等しく、左図柄が中図柄および右図柄と異なる組み合わせである。「ハサミ目」は、左図柄および右図柄が互いに等しく、中図柄が左図柄および右図柄と異なる組み合わせである。「確定目」は、左図柄が「関脇」、中図柄が「大関」、右図柄が「横綱」の組み合わせである。このように、擬似停止目は５パターンに大別されており、擬似停止目によって、変動演出の実行パターンや小当たりに当選する信頼度が示唆される。
【０４０７】
具体的には、図５１（ｂ）に示すように、「順目」および「逆順目」の擬似停止目は、変動演出の実行パターンがＮＲパターンの場合の選択確率が高く、変動演出の実行パターンがＳＰパターンの場合の選択確率が低い。したがって、「順目」および「逆順目」の擬似停止目は、当該変動演出がＮＲパターンである可能性が高いことを示唆するものと言える。
【０４０８】
また、「逆テンパイ目」は、仮停止表示の回数が１回目の場合、左図柄に対して３コマ以上ずれた中右図柄となり、仮停止表示の回数が２回目の場合、左図柄に対して２コマずれた中右図柄となり、仮停止表示の回数が３回目の場合、左図柄に対して１コマずれた中右図柄となる法則性を有している。この法則性により、リーチ表示が徐々に近づいているという印象が遊技者に与えられる。
【０４０９】
また、「ハサミ目」の擬似停止目は、変動演出の実行パターンがＳＰパターンの場合の選択確率が高く、変動演出の実行パターンがＮＲパターンの場合の選択確率が低い。したがって、「ハサミ目」の擬似停止目は、当該変動演出がＳＰパターンである可能性が高いことを示唆するものと言える。また、「確定目」の擬似停止目は、仮停止表示の回数が１回および２回の場合には出現することがなく、また、ハズレ時に出現することもない。すなわち、「確定目」は、小当たり当選時において、３回目の仮停止表示時にのみ出現し得る擬似停止目となっている。
【０４１０】
また、「順目」、「逆順目」、「逆テンパイ目」は、大役抽選の結果がハズレの場合に出現しやすく、小当たり当選時の出現確率が低くなっている。これに対して、「ハサミ目」は、「順目」、「逆順目」、「逆テンパイ目」よりも、小当たり当選時の出現確率が高くなっている。したがって、「ハサミ目」は、「順目」、「逆順目」、「逆テンパイ目」よりも信頼度が高く、「確定目」は、「ハサミ目」よりもさらに高信頼度となっている。
【０４１１】
図５２は、前半のサブ変動パターンを説明する図である。上記したように、完全ハズレパターンの変動演出は、リーチ表示が成立することなく左図柄、中図柄、右図柄が最終停止表示されるため、前半および後半といった概念が存在しない。完全ハズレパターンの変動演出は、図５２（ａ）に示すように、変動演出の開始から終了までが図柄変動部で構成される。図柄変動部では、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示され、左図柄、中図柄、右図柄が、それぞれ時間差をもって順次停止表示される。
【０４１２】
前半のサブ変動パターンのうち、ＮＲテンパイでは、図５２（ｂ）に示すように、変動演出の前半の区間が図柄変動部となる。この図柄変動部では、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示され、左図柄および中図柄が、それぞれ時間差をもって順次停止表示される。このとき、図柄変動部の終了直前でリーチ表示となるが、図柄変動部では、右図柄が高速でスクロール表示されたままとなっている。
【０４１３】
前半のサブ変動パターンのうち、擬似テンパイは、ＮＲテンパイと同様に、前半の変動時間の全期間が図柄変動部となるが、この図柄変動部における仮停止表示の回数に応じて、擬似１テンパイ、擬似２テンパイ、擬似３テンパイに区別される。擬似１テンパイでは、図５２（ｃ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示され、左図柄、中図柄、右図柄が、それぞれ時間差をもって順次仮停止表示される。このとき、右図柄の仮停止表示により、擬似停止目（図中「擬似表示」と記す）となる。その後、左図柄、中図柄、右図柄が再度、高速でスクロール表示され、左図柄および中図柄が、それぞれ時間差をもって順次停止表示される。このとき、図柄変動部の終了直前でリーチ表示となるが、図柄変動部では、右図柄が高速でスクロール表示されたままとなっている。ここでは、変動演出の開始から、左図柄、中図柄、右図柄が仮停止表示後に再度スクロール表示を開始するまでの区間を擬似１変動部と呼び、スクロール表示を再開してから図柄変動部が終了するまでの区間を本変動部と呼ぶ。つまり、擬似１変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の１回目の仮停止表示がなされ、本変動部では、左図柄、中図柄、右図柄のリーチ表示がなされることとなる。
【０４１４】
擬似２テンパイは、図５２（ｄ）に示すように、図柄変動部が、擬似１変動部、擬似２変動部、本変動部に区分けされる。擬似１変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の１回目の仮停止表示がなされ、擬似２変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の２回目の仮停止表示がなされ、本変動部では、左図柄、中図柄、右図柄のリーチ表示がなされることとなる。擬似３テンパイは、図５２（ｅ）に示すように、図柄変動部が、擬似１変動部、擬似２変動部、擬似３変動部、本変動部に区分けされる。擬似１変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の１回目の仮停止表示がなされ、擬似２変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の２回目の仮停止表示がなされ、擬似３変動部では、左図柄、中図柄、右図柄の３回目の仮停止表示がなされ、本変動部では、左図柄、中図柄、右図柄のリーチ表示がなされることとなる。
【０４１５】
図５３は、後半のサブ変動パターンを説明する図である。ＮＲパターンの変動演出では、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレまたはＮＲ当たりとなる。ＮＲハズレまたはＮＲ当たりのサブ変動パターンでは、図５３（ａ）に示すように、前半の図柄変動部に続いて、後半にＮＲ区間が設けられる。このＮＲ区間では、図柄変動部で停止表示された左図柄および中図柄が停止表示されたまま拡大表示されるとともに、右図柄はスクロール表示されたまま拡大表示される。そして、ＮＲ区間において、右図柄のスクロール表示が低速となり、ＮＲ区間が終了する所定時間前に右図柄が停止表示される。このとき、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレであれば、左図柄、中図柄、右図柄がハズレ組み合わせとなり、後半のサブ変動パターンがＮＲ当たりであれば、左図柄、中図柄、右図柄が当たり組み合わせとなる。
【０４１６】
ＳＰパターンの変動演出では、後半のサブ変動パターンがＳＰハズレまたはＳＰ当たりとなる。ＳＰハズレまたはＳＰ当たりのサブ変動パターンでは、図５３（ｂ）に示すように、前半の図柄変動部に続いて、後半にＮＲ区間が設けられる。このＮＲ区間では、上記のＮＲハズレおよびＮＲ当たりと同様に、左図柄および中図柄が停止表示されたまま拡大表示され、右図柄がスクロール表示されたまま拡大表示される。そして、ＳＰハズレおよびＳＰ当たりのサブ変動パターンでは、ＮＲ区間に続いてＳＰ区間が設けられ、このＳＰ区間において右図柄が所定の速度で回転表示される。さらに、ＳＰハズレおよびＳＰ当たりのサブ変動パターンでは、ＳＰ区間に続いて煽り区間が設けられる。この煽り区間では、右図柄の回転表示の速度がさらに遅くなり、次の演出図柄２１０に切り替わるのか、それとも現在の演出図柄２１０で停止表示されるのかを煽る煽り表示がなされ、最終的にいずれかの演出図柄２１０で右図柄が停止表示される。
【０４１７】
ＮＲパターンの変動演出は、前半のサブ変動パターンがＮＲテンパイおよび擬似テンパイのいずれかとなり、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレまたはＮＲ当たりとなる。また、ＳＰパターンの変動演出は、前半のサブ変動パターンがＮＲテンパイおよび擬似テンパイのいずれかとなり、後半のサブ変動パターンがＳＰハズレまたはＳＰ当たりとなる。このように、ＮＲパターンおよびＳＰパターンの変動演出は、前半のサブ変動パターンと後半のサブ変動パターンとが組み合わされて構成されることとなる。
【０４１８】
図５４は、変動情報とサブ変動パターンとの対応関係を説明する図である。上記したように、主制御基板３００においては、大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動モード番号に対応する変動モードコマンドと、変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドとが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、前半のサブ変動パターンが決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、後半のサブ変動パターンが決定される。
【０４１９】
上記したように、変動モード番号には前半変動時間が規定されており、変動パターン番号には後半変動時間が規定されている。したがって、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における１回の図柄の変動表示の時間は、前半変動時間と後半変動時間とを合計した合計変動時間となる。ここでは、理解を容易とするため、前半のサブ変動パターンと変動モード番号とが１対１で対応付けられており、後半のサブ変動パターンと変動パターン番号とが１対１で対応付けられているが、例えば、１の変動モード番号（変動パターン番号）に対して、複数のサブ変動パターンが対応付けられてもよい。
【０４２０】
例えば、図５４（ａ）に示すように、００Ｈの変動モード番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され得る。この００Ｈの変動モード番号には、前半変動時間として０秒が規定されており、００Ｈの変動モード番号が決定された場合には、前半のサブ変動パターンが必ず「なし」に決定される。また、主制御基板３００において、００Ｈの変動モード番号が決定される場合には、図５４（ｂ）に示す１０Ｈの変動パターン番号が必ず決定されるように、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルの選択比率が設定されている。
【０４２１】
１０Ｈの変動パターン番号は、大役抽選の結果がハズレの場合に決定され得るものであり、後半変動時間として１１秒が規定されている。１０Ｈの変動パターン番号が決定される場合には、後半のサブ変動パターンが必ず「完全ハズレ」に決定される。このように、主制御基板３００において、変動モード番号が００Ｈに決定され、変動パターン番号が１０Ｈに決定された場合に、変動演出の実行パターンが上記の完全ハズレパターンとなる。
【０４２２】
また、前半のサブ変動パターンがＮＲテンパイ、擬似１テンパイ、擬似２テンパイ、擬似３テンパイとなる変動モード番号が決定される場合には、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレ、ＮＲ当たり、ＳＰ２〜５ハズレ、ＳＰ２〜５当たりとなる変動パターン番号が決定される。なお、図５４（ｂ）において、ＳＰ２ハズレは、煽り区間における煽り表示で、右図柄が２コマ切り替わり、ハズレ組み合わせで最終停止表示されることを示している。同様に、ＳＰ３〜５ハズレは、それぞれ煽り表示で右図柄が３〜５コマ切り替わり、ハズレ組み合わせで最終停止表示されることを示している。一方、ＳＰ２〜５当たりは、それぞれ煽り表示で右図柄が２〜５コマ切り替わり、当たり組み合わせで最終停止表示されることを示している。
【０４２３】
主制御基板３００においては、図５４（ａ）に示すＡ０Ｈ〜ＤＢＨの変動モード番号のいずれかと、図５４（ｂ）に示すＥ０Ｈ〜ＦＤＨの変動パターン番号のいずれかとが組み合わされて決定される。ただし、００Ｈを除く全ての変動モード番号と、１０Ｈを除く全ての変動パターン番号とが組み合わせ可能ではなく、一部の組み合わせについては決定されることがないように構成されている。
【０４２４】
次に、第１演出モードにおいて上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。
【０４２５】
図５５（ａ）は、左図柄抽選テーブルを説明する図であり、図５５（ｂ）は、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルを説明する図であり、図５５（ｃ）は、最終停止右図柄抽選テーブル（ＮＲハズレ用）を説明する図であり、図５５（ｄ）は、最終停止右図柄抽選テーブル（ＳＰ２ハズレ用）を説明する図である。副制御基板３３０では、第１演出モードに設定されている場合に、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信すると、左図柄抽選テーブルを用いて最終停止表示時の左図柄を決定する。左図柄抽選テーブルによれば、１２種類の演出図柄２１０それぞれの選択比率が、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに設定されている。つまり、副制御基板３３０では、受信した変動パターンコマンドに基づき、最終停止表示時の左図柄として、１２種類の演出図柄２１０のうちのいずれか１つが決定されることとなる。
【０４２６】
なお、ここでは、変動パターン番号に応じて左図柄が決定されることとしたが、左図柄は、変動モード番号に応じて決定されてもよいし、変動モード番号と変動パターン番号との組み合わせに応じて決定されてもよい。さらには、変動情報ではなく、主制御基板３００における大役抽選の結果や、特別図柄の種別、サブ変動パターンに応じて左図柄を決定してもよい。
【０４２７】
上記のようにして左図柄が決定されると、次に、最終停止表示時の中図柄および右図柄がサブ変動パターンに応じて決定される。具体的には、後半のサブ変動パターンが完全ハズレである場合には、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルを用いて、最終停止表示時の中図柄および右図柄が決定される。完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルによれば、図５５（ｂ）に示すように、中図柄と右図柄との全ての組み合わせパターンに対して、左図柄ごとに選択比率が設定されている。
【０４２８】
なお、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルにおいては、左図柄と異なる中図柄が決定されるように選択比率が設定されている。つまり、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルによれば、リーチ表示が成立することがなく、かつ、先に決定された左図柄に対して、必ず、ハズレ組み合わせとなる中図柄および右図柄の組み合わせのみが決定されるように、選択比率の設定がなされている。また、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブルは、最終停止表示が擬似停止目となることがないように選択比率が設定されている。
【０４２９】
また、後半のサブ変動パターンが完全ハズレ以外である場合には、最終停止右図柄抽選テーブルを用いて、最終停止表示時の右図柄が決定される。最終停止右図柄抽選テーブルは、完全ハズレを除く後半のサブ変動パターンごとに設けられている。例えば、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレであった場合には、図５５（ｃ）に示すＮＲハズレ用の最終停止右図柄抽選テーブルを用いて右図柄が決定され、後半のサブ変動パターンがＳＰ２ハズレであった場合には、図５５（ｄ）に示すＳＰ２ハズレ用の最終停止右図柄抽選テーブルを用いて右図柄が決定される。図５５（ｃ）、（ｄ）に示すように、最終停止右図柄抽選テーブルによれば、１２種類の演出図柄２１０のいずれかが右図柄として決定されるように、左図柄ごとに選択比率が設定されている。なお、後半のサブ変動パターンが完全ハズレ以外である場合には、必ず、リーチ表示が成立するため、中図柄は、左図柄と同一の演出図柄２１０に決定されることとなる。
【０４３０】
また、前半のサブ変動パターンが擬似テンパイである場合には、仮停止表示時の中図柄および右図柄が、仮停止表示の回数ごとに決定される。
【０４３１】
図５６は、中右仮図柄抽選テーブルを説明する図である。例えば、前半のサブ変動パターンが擬似１テンパイであったとする。この場合には、擬似１中右仮図柄抽選テーブルを用いて、擬似１変動部すなわち１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定される。擬似１中右仮図柄抽選テーブルは、後半のサブ変動パターンごとに設けられている。具体的には、擬似１中右仮図柄抽選テーブルは、図５６（ａ）に示すＮＲハズレ用、図５６（ｂ）に示すＳＰハズレ用、図５６（ｃ）に示すＳＰ当たり用、さらには、不図示のＳＰハズレ用が設けられている。
【０４３２】
仮に、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレであれば、図５６（ａ）に示す擬似１中右仮図柄抽選テーブルを用いて、１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定される。また、例えば、後半のサブ変動パターンがＳＰハズレであれば、図５６（ｂ）に示す擬似１中右仮図柄抽選テーブルを用いて、１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定され、後半のサブ変動パターンがＳＰ当たりであれば、図５６（ｃ）に示す擬似１中右仮図柄抽選テーブルを用いて、１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定される。
【０４３３】
これら擬似１中右仮図柄抽選テーブルによれば、図５６（ａ）〜（ｃ）に示すように、中図柄と右図柄との全ての組み合わせパターンに対して、左図柄ごとに選択比率が設定されている。なお、擬似１中右仮図柄抽選テーブルにおいては、上記した５パターンの擬似停止目のいずれかのみが決定されるように選択比率が設定されている。このとき、擬似１中右仮図柄抽選テーブルは、後半のサブ変動パターンごとに設けられており、図５１（ｂ）に示す法則性がもたらされるように、テーブルごとに選択比率が異なっている。
【０４３４】
なお、ここでは、前半のサブ変動パターンが擬似１テンパイであった場合に用いられる擬似１中右仮図柄抽選テーブルについて説明したが、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、擬似２中右仮図柄抽選テーブルおよび擬似３中右仮図柄抽選テーブルも格納されている。擬似２中右仮図柄抽選テーブルおよび擬似３中右仮図柄抽選テーブルは、上記の擬似１中右仮図柄抽選テーブルと同様に、後半のサブ変動パターンごとに設けられている。例えば、前半のサブ変動パターンが擬似２テンパイであり、後半のサブ変動パターンがＳＰハズレであったとする。この場合には、図５６（ｄ）に示す擬似２中右仮図柄抽選テーブルを用いて、２回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定され、さらに、図５６（ｂ）に示す擬似１中右仮図柄抽選テーブルを用いて、１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄が決定されることとなる。
【０４３５】
このように、前半のサブ変動パターンには、演出図柄２１０が１回もしくは複数回仮停止表示された後に最終停止表示される擬似テンパイが含まれる。そして、前半のサブ変動パターンが擬似テンパイの場合には、演出図柄２１０の仮停止表示の回数ごとに設けられた中右仮図柄抽選テーブルを用いて、仮停止表示される演出図柄２１０の種類が仮停止表示の回数ごとに決定される。このように、仮停止表示の回数ごとに中右仮図柄抽選テーブルが設けられているため、例えば、図５１（ｂ）に示す「逆テンパイ目」のように、仮停止表示の回数に応じた法則性の設計が容易となる。
【０４３６】
また、仮停止表示の回数ごとに設けられる中右仮図柄抽選テーブルは、後半のサブ変動パターン、換言すれば、変動パターン番号（変動情報）に応じて複数設けられている。つまり、変動情報に基づいて、所定回数目の仮停止表示用の中右仮図柄抽選テーブルが選択される。これにより、信頼度や法則性の調整を行う際に、各テーブルの選択比率を調整すればよく、設計作業を簡素化することができる。
【０４３７】
なお、ここでは、仮停止表示時の左図柄が、最終停止表示時の左図柄と同じであることとしたが、仮停止表示時の左図柄を最終停止表示時の左図柄と異ならせてもよい。この場合には、まず、仮停止表示時の左図柄を決定すればよい。このとき、仮停止表示時の左図柄は、最終停止表示時の左図柄、もしくは、１つ後の仮停止表示の左図柄に基づいて決定してもよいし、変動情報やサブ変動パターンに基づいて決定してもよい。
【０４３８】
次に、第２演出モードに設定されている場合に実行される変動演出について説明する。
【０４３９】
図５７は、第２演出モードに対応する図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃおよび演出図柄２１０を説明する図である。図柄配列２１０Ａは、「１」〜「９」のいずれかの数値が記された９種類の演出図柄２１０と、「関脇」、「大関」、「横綱」と記された３種類の演出図柄２１０とからなる合計１２種類の演出図柄２１０で構成されている。ただし、図５７および図４６を比較しても明らかなように、第１演出モード用の図柄配列２１０Ａおよび演出図柄２１０と、第２演出モード用の図柄配列２１０Ａおよび演出図柄２１０とは、形状等が異なっている。また、第２演出モード用の図柄配列２１０Ｂは、図柄配列２１０Ａと同一の演出図柄２１０で構成されており、また、１２種類の演出図柄２１０の配列順序も図柄配列２１０Ａと等しい。これに対して、第２演出モード用の図柄配列２１０Ｃは、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂと同一の演出図柄２１０で構成されているものの、１２種類の演出図柄２１０の配列順序が図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂと逆になっている。
【０４４０】
第２演出モードに設定されている場合にも、第１演出モードに設定されている場合と同様に、変動演出において、３つの図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示され、最終的に３つの演出図柄２１０が演出表示部２００ａの中央に停止表示される。そして、停止表示された左図柄、中図柄、右図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果が小当たりであるのか、ハズレであるのかが遊技者に報知される。
【０４４１】
第２演出モードにおける変動演出は、リーチなしパターンとリーチ発展パターンとに大別される。リーチなしパターンの変動演出においては、第１演出モードと同様に、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示された後に、リーチ表示が成立することなく、ハズレ組み合わせで最終停止表示される。これに対して、リーチ発展パターンの変動演出においては、リーチ表示後に所定のリーチ演出が実行される。
【０４４２】
図５８は、第２演出モードにおけるリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチなしパターンの変動演出では、図５８（ａ）に示すように、まず、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが高速でスクロール表示を行う。その後、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｃのスクロール表示の速度が同時に低速となり、演出表示部２００ａに表示されている左図柄および右図柄を遊技者が把握できるようになる。そして、図５８（ｂ）、（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの中央に表示される左図柄および右図柄が１コマずつ切り替わる送り動作が数コマ分（ここでは２コマ）なされたところで、左図柄および右図柄が演出表示部２００ａの中央に同時に停止表示される。このとき、左図柄と右図柄は異なる演出図柄２１０で停止表示されている。
【０４４３】
その後、図柄配列２１０Ｂのスクロール表示の速度が低速となり、図５８（ｄ）、（ｅ）に示すように、送り動作がなされたところで、中図柄が演出表示部２００ａの中央に停止表示される。このようにして、演出表示部２００ａの中央に停止表示された左図柄、中図柄、右図柄の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。リーチなしパターンの変動演出では、左図柄、中図柄、右図柄がハズレ組み合わせで最終停止表示される。
【０４４４】
図５９は、第２演出モードにおけるリーチ発展パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ発展パターンの変動演出では、図５９（ａ）に示すように、まず、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが高速でスクロール表示を行う。その後、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｃのスクロール表示の速度が同時に低速となり、図５９（ｂ）、（ｃ）に示すように、送り動作が数コマ分（ここでは２コマ）なされたところで、左図柄および右図柄が演出表示部２００ａの中央に同時に停止表示される。このとき、左図柄と右図柄は同じ演出図柄２１０で停止表示され、リーチ表示が成立する。
【０４４５】
上記のようにしてリーチ表示がなされると、発展演出が実行される。発展演出では、図５９（ｄ）に示すように、襖が閉じられる画像が表示された後、その襖が開かれる画像が表示される。このとき、襖の画像の背面側には、図５９（ｅ）に示すように、リーチ演出のタイトル（ここでは「ボタン一発勝負」）が表示されており、当該変動演出で実行されるリーチ演出の種別が遊技者に報知される。
【０４４６】
その後、リーチ演出では、例えば、図５９（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａに多数の敵が表示されるとともに、図５９（ｇ）に示すように、演出ボタン２０８の操作を促す画像が表示される。このとき、演出ボタン２０８の操作が有効となる操作有効期間が設定され、操作有効期間中に演出ボタン２０８の操作が検出されるか、もしくは、演出ボタン２０８の操作が検出されずに操作有効期間が終了したところで、図５９（ｈ）に示すように、敵を攻撃する画像が表示される。このとき、大役抽選の結果が小当たりであれば、図５９（ｉ）に示すように、全ての敵が殲滅された画像が表示され、その後、図５９（ｊ）に示すように、演出表示部２００ａに、左図柄、中図柄、右図柄が当たり組み合わせで最終停止表示される。なお、大役抽選の結果がハズレの場合には、一部の敵が生存している画像が表示された後、演出表示部２００ａに、左図柄、中図柄、右図柄がハズレ組み合わせで最終停止表示される。
【０４４７】
図示は省略するが、本実施形態では、リーチ演出として、短尺リーチ演出、中尺リーチＡ演出、中尺リーチＢ演出および長尺リーチ演出の４パターンが設けられている。これら４パターンのリーチ演出は、それぞれ演出の構成時間が異なっており、その構成時間は、短尺リーチ演出<中尺リーチＡ演出<中尺リーチＢ演出<長尺リーチ演出となっている。なお、本実施形態では、短尺リーチ演出、中尺リーチＡ演出、中尺リーチＢ演出および長尺リーチ演出の４パターンのリーチ演出について説明するが、リーチ演出は、この他にも構成時間を異にする複数のパターンが設けられている。
【０４４８】
また、上記したように、左図柄および右図柄の停止表示時には送り動作がなされるが、第２演出モードにおいては、リーチ表示となるか否かの分岐タイミングが最大で２回設けられる。
【０４４９】
図６０は、第２演出モードにおける変動演出の他の例を説明する図である。例えば、変動演出において、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが高速でスクロール表示された後、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｃのスクロール表示の速度が同時に低速になったとする。そして、図６０（ａ）〜（ｄ）に示すように、左図柄および右図柄に対して、送り動作が４コマ分なされ、同一の左図柄および右図柄が演出表示部２００ａに表示されたとする。
【０４５０】
このとき、左図柄は、送り動作の４コマ目で停止表示されるのに対して、右図柄は、図６０（ｅ）に示すように、さらに送り動作が１コマ分なされる。その結果、左図柄と右図柄とが異なる演出図柄２１０となり、リーチ表示が成立しない状態となる。その後、図６０（ｆ）、（ｇ）に示すように、右図柄が逆回転表示される。この右図柄の逆回転表示では、右図柄が配列順序と逆方向に１周分回転し、送り動作の最後に表示された演出図柄２１０が中央に表示される。その後、中央に表示された演出図柄２１０が表側に、その１コマ前の演出図柄２１０が裏側に重ね合わせたように表示され、右図柄がゆっくりと１コマ前の演出図柄２１０に戻るように回転する停止動作が行われる。
【０４５１】
詳しくは後述するが、第２演出モードにおける図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンには、２段目テンパイガセパターンおよび２段目テンパイパターンが含まれている。図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンが２段目テンパイガセパターンである場合には、右図柄の逆回転表示後の停止動作において、図６０（ｈ）に示すように、送り動作で最後に表示された演出図柄２１０が停止表示され、その後、中図柄が停止表示される。この場合、左図柄、中図柄、右図柄は、リーチ表示となることなく、ハズレ組み合わせで最終停止表示されることとなる。
【０４５２】
これに対して、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンが２段目テンパイパターンである場合には、停止動作により、図６０（ｉ）に示すように、左図柄と右図柄とが同一の演出図柄２１０となってリーチ表示がなされる。この場合には、図６０（ｊ）に示すように、発展演出が実行され、以後、上記と同様に、リーチ演出が行われることとなる。
【０４５３】
このように、第２演出モードにおいては、送り動作がなされる第１の分岐タイミングと、停止動作がなされる第２の分岐タイミングとが設けられる。そして、第１の分岐タイミングにおいて、送り動作でリーチ表示が成立する場合と、第１の分岐タイミングにおいて、送り動作ではリーチ表示が成立せずに、その後の第２の分岐タイミングにおいて、停止動作によってリーチ表示が成立する場合とがある。また、第１の分岐タイミングにおいてリーチ表示が成立することなく、左図柄、中図柄、右図柄がハズレ組み合わせで最終停止表示される場合、つまり、第１の分岐タイミングのみが設けられ、第２の分岐タイミングが設けられない場合もある。さらには、第１の分岐タイミングにおいて、送り動作ではリーチ表示が成立せずに、その後に第２の分岐タイミングが設けられるものの、この第２の分岐タイミングにおいても、リーチ表示が成立しない場合もある。
【０４５４】
図６１は、第２演出モードにおける図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンを説明する図である。第２演出モードにおけるリーチ演出前の図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンは、通常ハズレパターン、１段目テンパイパターン、２段目テンパイガセパターン、２段目テンパイパターンの４つのパターンに大別される。図６１（ａ）に示すように、通常ハズレパターンでは、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示された後、左図柄および右図柄の送り動作が２コマ分なされて停止表示され、その後、中図柄の送り動作が１コマ分なされて停止表示される。
【０４５５】
１段目テンパイパターンは、１段目２コマテンパイパターン、１段目３コマテンパイパターン、１段目４コマテンパイパターンの３つに分けられる。１段目２コマテンパイパターンは、図６１（ｂ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示された後、左図柄および右図柄の送り動作が２コマ分なされて停止表示される。このとき、送り動作によって左図柄と右図柄とが同一の演出図柄２１０で停止表示されてリーチ表示が成立する。なお、リーチ表示後も中図柄は高速でスクロール表示されており、所定時間が経過すると、上記した発展演出およびリーチ演出が実行される。このように、上記した通常ハズレパターンおよび２段目テンパイガセパターンでは、変動演出の開始から終了までが図柄変動部となるのに対して、１段目テンパイパターンおよび２段目テンパイパターンでは、図柄変動部の後に、発展演出およびリーチ演出が実行される。
【０４５６】
また、１段目３コマテンパイパターンは、図６１（ｃ）に示すように、左図柄および右図柄の送り動作が３コマ分なされ、１段目４コマテンパイパターンは、図６１（ｄ）に示すように、左図柄および右図柄の送り動作が４コマ分なされる点のみが、１段目２コマテンパイパターンと異なる。１段目３コマテンパイパターンおよび１段目４コマテンパイパターンは、１段目２コマテンパイパターンよりも、送り動作が１コマまたは２コマ分多くなるため、送り動作に要する時間が長くなる。一方で、１段目テンパイパターンは、送り動作のコマ数に拘わらず、図柄変動部の構成時間が等しく、また、送り動作を開始するタイミングも、送り動作のコマ数に拘わらず等しい。したがって、１段目テンパイパターンにおいては、送り動作のコマ数が多くなるにつれて、左図柄および右図柄の停止表示に要する時間が短くなっている。
【０４５７】
２段目テンパイガセパターンは、図６１（ｅ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄が高速でスクロール表示された後、左図柄および右図柄の送り動作がなされる。このとき、左図柄は、送り動作が４コマ分なされた後に停止表示され、右図柄は、送り動作が５コマ分なされる。その後、右図柄は、逆回転表示がなされるとともに、停止動作がなされて停止表示される。このとき、右図柄は左図柄と異なる演出図柄２１０で停止表示され、その後に中図柄が停止表示される。
【０４５８】
２段目テンパイパターンは、図６１（ｆ）に示すように、左図柄および右図柄が、２段目テンパイガセパターンと同様に表示される。ただし、２段目テンパイパターンでは、右図柄が左図柄と同じ演出図柄２１０で停止表示され、中図柄は高速でスクロール表示されたままとなる。なお、２段目テンパイパターンおよび２段目テンパイガセパターンにおける図柄変動部は、その構成時間が等しく、また、１段目テンパイパターンにおける図柄変動部の構成時間よりも長い。
【０４５９】
図６２は、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンとリーチ演出との組み合わせパターンを説明する図である。上記したように、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンが１段目テンパイパターンまたは２段目テンパイパターンとなる場合、図柄変動部に続いて、発展演出およびリーチ演出が実行される。具体的には、１段目テンパイパターンには、短尺リーチ演出、中尺リーチＡ演出および中尺リーチＢ演出が組み合わせ可能に構成されており、２段目テンパイパターンには、短尺リーチ演出および中尺リーチＡ演出が組み合わせ可能に構成されている。また、各組み合わせにおいては、図柄変動部とリーチ演出との間に発展演出が組み込まれるが、この発展演出の構成時間は２種類設けられている。その結果、図６２の（ａ１）〜（ｋ１）（ただし（ｅ１）を除く）に示すように、図柄変動部（リーチ表示）および発展演出を経由して短尺リーチ演出、中尺リーチＡ演出、中尺リーチＢ演出が行われるリーチ発展パターンの変動演出は全部で１０通りとなる。これら１０通りの変動演出は、その開始から終了までの時間、すなわち、変動時間が、図示のように全て異なっている。
【０４６０】
このように、図柄変動部とリーチ演出との組み合わせパターンを複数設けるとともに、発展演出の時間を複数設けることにより、変動時間が異なる多数のリーチ発展パターンを備えることが可能となる。本実施形態では、第１演出モードと第２演出モードとが設けられており、これら各演出モードで変動演出の内容が大きく異なっている。しかしながら、演出モードは副制御基板３３０で管理されており、主制御基板３００においては、演出モードとは無関係に変動情報すなわち変動時間が決定される。本実施形態では、図柄変動部、リーチ演出および発展演出を組み合わせることにより、全ての変動情報、変動時間に対応するようにしている。
【０４６１】
さらに、本実施形態では、リーチ発展パターンが、テンパイ系統と直通系統とに大別される。テンパイ系統というのは、上記のように、リーチ表示が成立するか否かを煽る演出が行われた後にリーチ表示となり、リーチ表示を経由してリーチ演出が実行されるもので、図６２の（ａ１）〜（ｋ１）（ただし（ｅ１）を除く）が該当する。これに対して、直通系統というのは、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのスクロール表示中に、突如として演出表示部２００ａが暗転（ブラックアウト）し、その後にリーチ演出が実行されるものである。直通系統のリーチ発展パターンでは、リーチ演出として、中尺リーチＡ演出、中尺リーチＢ演出、長尺リーチ演出が実行される。
【０４６２】
そして、図６２（ｂ２）〜（ｋ２）に示すように、リーチ演出の種類と暗転のタイミングとの組み合わせにより、中尺リーチＡ演出、中尺リーチＢ演出、長尺リーチ演出が実行される直通系統のリーチ発展パターンの変動演出は、全部で１０通りとなる。これら１０通りの変動演出は、その開始から終了までの時間、すなわち、変動時間が、図示のように全て異なっている。
【０４６３】
ここで、図６２において、（ａ１）〜（ｋ１）は、それぞれ（ａ２）〜（ｋ２）に対応しており、変動演出の構成時間が互いに等しい。つまり、対応関係にあるテンパイ系統および直通系統のリーチ発展パターンは、変動演出の構成時間が等しい。例えば、図６２（ｂ１）に示すテンパイ系統のリーチ発展パターンと、図６２（ｂ２）に示す直通系統のリーチ発展パターンとは、変動演出の構成時間が等しい。同様に、例えば、図６２（ｋ１）に示すテンパイ系統のリーチ発展パターンと、図６２（ｋ２）に示す直通系統のリーチ発展パターンとは、変動演出の構成時間が等しい。つまり、１の変動情報（変動モード番号と変動パターン番号との組み合わせ）に対して、テンパイ系統および直通系統の２つのリーチ発展パターンが設けられている。
【０４６４】
ただし、一部の変動情報については、テンパイ系統および直通系統のいずれか一方のリーチ発展パターンのみが設けられている。例えば、図６２（ａ１）に示すテンパイ系統のリーチ発展パターンには、図６２（ａ２）にハッチングで示すように、対応する直通系統のリーチ発展パターンが存在しない。また、例えば、図６２（ｅ２）に示す直通系統のリーチ発展パターンには、図６２（ｅ１）にハッチングで示すように、対応するテンパイ系統のリーチ発展パターンが存在しない。
【０４６５】
図６３は、変動情報と変動演出との関係を説明する図である。例えば、大役抽選が行われ、変動情報として、Ｂ０Ｈの変動モード番号と、Ｅ１Ｈの変動パターン番号とが決定されたとする。このとき、演出モードが第１演出モードに設定されていれば、図６３（ａ）に示すように、前半のサブ変動パターンが擬似１テンパイに決定され、後半のサブ変動パターンがＮＲハズレに決定される。
【０４６６】
これに対して、演出モードが第２演出モードに設定されている場合には、図６３（ｂ）に示すように、テンパイ系統または直通系統のリーチ発展パターンが決定される。テンパイ系統のリーチ発展パターンが決定された場合には、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンが２段目テンパイパターンとなり、リーチ表示に続いて、発展演出および短尺リーチ演出が実行される。また、直通系統のリーチ発展パターンが決定された場合には、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのスクロール表示中に演出表示部２００ａが暗転し、その後、中尺リーチＡ演出が実行される。
【０４６７】
また、例えば、変動情報として、Ａ０Ｈの変動モード番号と、ＦＡＨの変動パターン番号とが決定されたとする。このとき、演出モードが第１演出モードに設定されていれば、図６３（ｃ）に示すように、前半のサブ変動パターンがＮＲテンパイに決定され、後半のサブ変動パターンがＳＰ２当たりに決定される。
【０４６８】
これに対して、演出モードが第２演出モードに設定されている場合には、図６３（ｄ）に示すように、テンパイ系統または直通系統のリーチ発展パターンが決定される。テンパイ系統のリーチ発展パターンが決定された場合には、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃの表示パターンが１段目テンパイパターンとなり、リーチ表示に続いて、発展演出および中尺リーチＡ演出が実行される。また、直通系統のリーチ発展パターンが決定された場合には、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのスクロール表示中に演出表示部２００ａが暗転し、その後、中尺リーチＢ演出が実行される。
【０４６９】
図６４は、演出決定テーブルを説明する図である。第２演出モードに設定されているときに、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド（以下、「変動コマンド」と呼ぶ）を受信すると、演出決定テーブルを用いて変動演出の実行パターンが決定される。演出決定テーブルによれば、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせごとに、各実行パターンの選択比率が設定されている。例えば、上記したＢ０Ｈの変動モード番号とＥ１Ｈの変動パターン番号との組み合わせに対しては、テンパイ系統パターンＢおよび直通系統パターンＢがそれぞれ１２５／２５０の確率で決定されるように選択比率が設定されている。このテンパイ系統パターンＢは、図６３（ｂ）の上段に示すテンパイ系統のリーチ発展パターンであり、直通系統パターンＢは、図６３（ｂ）の下段に示す直通系統のリーチ発展パターンである。
【０４７０】
同様に、例えば、上記したＡ０Ｈの変動モード番号とＦＡＨの変動パターン番号との組み合わせに対しては、テンパイ系統パターンＣおよび直通系統パターンＣがそれぞれ１２５／２５０の確率で決定されるように選択比率が設定されている。このテンパイ系統パターンＣは、図６３（ｄ）の上段に示すテンパイ系統のリーチ発展パターンであり、直通系統パターンＣは、図６３（ｄ）の下段に示す直通系統のリーチ発展パターンである。また、この演出決定テーブルによれば、変動情報によって、１のテンパイ系統または直通系統のリーチ発展パターンのみが決定されたり、あるいは、通常ハズレパターンが決定されたりするように選択比率の設定がなされている。
【０４７１】
以上のように、１の変動情報に対して、構成時間が等しく内容が異なる、第１演出モード用および第２演出モード用の変動演出が選択的に実行される。これにより、演出効果が向上し、遊技の興趣が向上する。また、第２演出モードにおいては、構成時間が等しく内容が異なるテンパイ系統および直通系統のリーチ発展パターンが設けられるので、限られた変動情報の中でも、演出を多様化することが可能となり、さらに演出効果を向上することができる。
【０４７２】
また、本実施形態によれば、第２演出モードでは、リーチ表示となるか否かの分岐タイミングが最大で２回設けられるのに対して、第１演出モードでは、分岐タイミングが１回のみとなっている。異なる演出モード用の変動演出を同一の変動時間で構成しようとした場合、演出が間延びしてしまう可能性があるが、上記のように、リーチ表示となるか否かの分岐タイミングの最大数を演出モードで異ならせることで、演出の間延びが抑制され、演出効果を向上させることができる。
【０４７３】
ここで、第１演出モードにおいては、左図柄、中図柄、右図柄の仮停止表示の回数や、仮停止表示時の擬似停止目によって、信頼度等の示唆がなされる。一方で、第２演出モードにおいては、変動演出中の所定のタイミングで予告演出が実行され、予告演出によって信頼度等の示唆がなされる。
【０４７４】
図６５は、第２演出モードにおける予告演出の一例を説明する図である。第２演出モードでは、変動演出中の所定のタイミングで、さまざまな予告演出が実行される。ここでは、変動演出の開始１秒後に実行される予告演出として、変動開始時カットイン予告演出が設けられている。この変動開始時カットイン予告演出は、変動演出の開始１秒後に、図６５（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの全面にキャラクタが示されたカットイン画像が表示される演出である。この変動開始時カットイン予告演出では、カットイン画像が、背景画像や演出図柄２１０等に、約１秒程度、重畳表示される。ここでは、表示されるキャラクタ、および、キャラクタとともに表示されるエフェクト色を異にする５種類のカットイン画像が設けられており、表示されるキャラクタやエフェクト色により、大当たりの信頼度が遊技者に示唆される。
【０４７５】
また、他の予告演出として、変動演出の開始から所定時間（例えば２秒程度）後に実行される会話予告演出が設けられている。この会話予告演出は、例えば、図６５（ｃ）、（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが所定時間表示される。会話予告演出は、キャラクタとメッセージとの組み合わせを異にする複数の実行パターンが設けられており、表示されるキャラクタやメッセージの内容により、信頼度が示唆される。
【０４７６】
このように、予告演出は、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、上記の変動開始時カットイン予告演出および会話予告演出のように、実行パターンによって信頼度が示唆されたり、予告演出の実行有無によって信頼度が示唆されたりすることで、遊技者がさまざまな推測を行うといった興趣がもたらされる。
【０４７７】
図６６は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の種別ごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、各予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行有無や実行パターンを、予告演出ごとに決定する。
【０４７８】
なお、図６６には、予告演出決定テーブルの一例として、変動開始時カットイン予告演出の実行有無等を決定する変動開始時カットイン予告演出決定テーブル（図６６（ａ））、会話予告演出の実行有無等を決定する会話予告演出決定テーブル（図６６（ｂ））、リーチ演出中に実行されるリーチ演出中カットイン予告演出の実行有無等を決定するリーチ演出中カットイン予告演出決定テーブル（図６６（ｃ））を示すが、実際には、予告演出の種類と同数の予告演出決定テーブルが設けられている。
【０４７９】
各予告演出決定テーブルは、変動モード番号（変動モードコマンド）、変動パターン番号（変動パターンコマンド）、もしくは、変動モード番号と変動パターン番号との組み合わせごとに、予告演出の実行パターン（図６６において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図６６（ａ）に示す変動開始時カットイン予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドの組み合わせごとに、変動開始時カットイン予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。
【０４８０】
ここで、図６６中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その予告演出が実行されることはない。なお、図６６においては、一部の変動モード番号および変動パターン番号のみを示しているが、実際には、全ての変動モード番号または変動パターン番号に対して、各予告演出の実行有無等の選択比率の設定がなされている。
【０４８１】
図６６（ａ）に示す変動開始時カットイン予告演出決定テーブルによれば、エフェクト色の信頼度が、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に高くなるように、選択比率の設定がなされている。また、図６６（ｂ）に示す会話予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、会話予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。なお、図６６（ｂ）において、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。
【０４８２】
また、図６６（ｃ）に示すリーチ演出中カットイン予告演出決定テーブルによれば、リーチ演出中カットイン予告演出の実行有無、ならびに、リーチ演出中カットイン予告演出を実行する場合の実行パターンが決定される。なお、リーチ演出中カットイン予告演出は、リーチ演出中に実行される予告演出である。したがって、リーチ演出中カットイン予告演出決定テーブルによれば、リーチ演出の実行が決定される変動パターン番号に対してのみ、リーチ演出中カットイン予告演出の実行が決定されるように選択比率の設定がなされている。
【０４８３】
このように、予告演出決定テーブルには、変動モードコマンド、変動パターンコマンドもしくはこれらの組み合わせごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されており、変動コマンドの受信時に、予告演出の全ての実行タイミングあるいは全ての予告演出の種別について、その実行有無もしくは実行パターンが決定されることとなる。
【０４８４】
ここで、テンパイ系統のリーチ発展パターンの変動演出では、図柄変動部において図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示されている時間が比較的長い。このスクロール表示中は、上記した変動開始時カットイン予告演出や会話予告演出等の予告演出が実行可能であるが、上記した予告演出の実行有無等を決定する抽選の結果次第では、何らの予告演出も実行されないこともある。この場合、変動演出において、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが単にスクロール表示されているだけの状態となり、遊技者が倦怠感を覚えてしまう。そこで、本実施形態では、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃのスクロール表示中に実行される予告演出として、さらに複合予告演出が設けられている。
【０４８５】
図６７は、第２演出モードにおける複合予告演出の一例を説明する図である。ここでは、複合予告演出として、懸賞旗演出、流れ星演出、ＢＯガセ演出について説明する。懸賞旗演出は、図６７（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの左右に懸賞旗が所定時間（例えば２秒）表示される演出である。この懸賞旗演出で表示される懸賞旗は複数種類設けられている。また、流れ星演出は、図６７（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに流れ星が表示される演出である。この流れ星演出は複数の実行パターンが設けられており、実行パターンに応じて、演出表示部２００ａに表示される星の数が異なっている。
【０４８６】
また、ＢＯガセ演出は、図６７（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａが所定時間、暗転する演出である。ただし、ＢＯガセ演出では、上記した直通系統のリーチ発展パターンの変動演出で実行される暗転よりも時間が短い。このように、複合予告演出は、他の予告演出と同時並行して行われても特段の問題が生じない演出となっている。
【０４８７】
なお、通常の予告演出は、遊技者に期待感を抱かせるために実行されるが、複合予告演出は、単に図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示されているだけの状態を減らすことを目的として実行される。しかしながら、何度も複合予告演出が出現すると、複合予告演出が何の意味も有していないことに遊技者が気付いてしまい、複合予告演出を実行する意味が薄れてしまう。そこで、単なる賑やかしとしての専用の複合予告演出を実行するのみではなく、通常の予告演出を複合予告演出として実行することが望ましい。例えば、上記の懸賞旗演出を、通常の予告演出と同様に実行し、懸賞旗の種類によって信頼度を示唆するようにする。そして、複合予告演出としての懸賞旗演出では、信頼度の低い懸賞旗のみを表示するとしてもよい。また、例えば、上記の予告演出のうち、会話予告演出を複合予告演出として実行してもよい。この場合、複合予告演出としての会話予告演出では、信頼度の低い実行パターンのみが選択される。
【０４８８】
図６８は、複合予告演出の実行有無等の決定処理を説明する図である。図６８（ａ）に示すように、各変動モード番号には、余白時間情報が予め対応付けられている。この余白時間情報は、変動演出中、より詳細には、変動演出の開始から、予告演出を含む、変動演出を構成する一部もしくは全ての要素演出が不実行となり得る時間を示す情報である。この余白時間情報は、例えば、全ての予告演出について不実行が決定されたと仮定した場合に、変動演出の開始から最初に何らかの予告演出が実行されるまでの時間を示している。
【０４８９】
例えば、変動モード番号によっては、必ず、変動開始時カットイン予告演出の実行が決定されるものがある。この場合には、余白時間は０秒となるため、この変動モード番号に対しては、余白時間情報として０秒が対応付けられている。一方、変動開始時カットイン予告演出および会話予告演出の双方に対して、不実行が決定され得る変動モード番号に対しては、５秒以上の余白時間情報が対応付けられている。本実施形態では、全ての変動モード番号に対して、余白時間情報として、０秒、５秒、８秒、１２秒のいずれかが対応付けられている。そして、第２演出モードに設定されており、変動演出の実行パターンが、直通系統のリーチ発展パターン以外に決定された場合には、余白時間情報が導出され、導出された余白時間情報に基づいて、複合予告演出の実行有無等が決定される。
【０４９０】
すなわち、副制御基板３３０には、余白時間情報ごとに複合予告演出決定テーブルが設けられている。具体的には、複合予告演出決定テーブルは、０秒用、５秒用、８秒用、１２秒の４種類が設けられており、導出された余白時間情報に対応する複合予告演出決定テーブルを用いて、複合予告演出の実行有無等が決定される。例えば、０秒の余白時間情報が導出された場合には、０秒用の複合予告演出決定テーブルを用いて、複合予告演出の実行有無等が決定される。
【０４９１】
各複合予告演出決定テーブルによれば、図６８（ｂ）〜（ｅ）に示すように、各複合予告演出の実行有無ならびに実行パターンの選択比率が、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに設定されている。なお、図６８において、「会話予告ＳＵ１」は、会話予告演出の中で最も信頼度の低い実行パターンを示しており、「懸賞旗ＳＵ１」は、懸賞旗演出の中で最も信頼度の低い実行パターンを示しており、「流れ星ＳＵ１」は、流れ星演出の中で最も信頼度の低い実行パターンを示している。また、「ＢＯガセ１ｓ」、「ＢＯガセ５ｓ」、「ＢＯガセ８ｓ」は、それぞれ変動演出の開始１秒後、５秒後、８秒後に、ＢＯガセ演出を実行することを示している。
【０４９２】
図６８（ｂ）に示すように、０秒用の複合予告演出決定テーブルによれば、必ず、全ての複合予告演出の不実行を示す「なし」が決定されるように選択比率が設定されている。また、図６８（ｃ）に示すように、５秒用の複合予告演出決定テーブルによれば、「会話予告ＳＵ１」、「懸賞旗ＳＵ１」、「流れ星ＳＵ１」および「ＢＯガセ１ｓ」が選択可能に構成されている。換言すれば、５秒用の複合予告演出決定テーブルによれば、変動演出の開始から５秒以内に実行タイミングが設定されている複合予告演出のみが選択可能に構成されている。同様に、図６８（ｄ）に示すように、８秒用の複合予告演出決定テーブルによれば、変動演出の開始から８秒以内に実行タイミングが設定されている複合予告演出のみが選択可能に構成されている。なお、図６８（ｅ）に示すように、１２秒用の複合予告演出決定テーブルによれば、全ての複合予告演出が選択可能に構成されている。
【０４９３】
以上のように、本実施形態では、変動演出中に一部もしくは全ての要素演出が不実行となり得る時間を示す余白時間情報が変動情報ごとに設けられる。そして、余白時間情報に基づいて、複合予告演出の実行有無もしくは実行パターンが決定されるので、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃがスクロール表示されているだけの時間が抑制され、演出効果の低下を抑制することができる。また、余白時間情報に基づいて複合予告演出の実行有無等が決定されるため、余白時間を超えたタイミングでは複合予告演出が不実行となり、他の主要な要素演出と複合予告演出との重複を避けることができる。ただし、本実施形態では、各予告演出の実行有無等の抽選と、複合予告演出の実行有無等の抽選が個別に行われるため、抽選結果によっては、予告演出と複合予告演出とが同時並行して実行されたり、連続的に実行されたりする可能性もある。しかしながら、上記のように、複合予告演出は、他の予告演出と同時並行しても違和感が生じない内容となっており、演出上の問題が生じることはない。
【０４９４】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０の制御処理について説明する。
【０４９５】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６９は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４９６】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４９７】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４９８】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図７０は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期（１秒間に３０回）でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４９９】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０５００】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０５０１】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０５０２】
（ステップＳ１１５０）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技者の操作に応じて演出モードを設定する演出モード設定処理を行う。この演出モード設定処理については、図７１を用いて後述する。
【０５０３】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０５０４】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【０５０５】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０５０６】
図７１は、副制御基板３３０における上記の演出モード設定処理（Ｓ１１５０）を説明するフローチャートである。
【０５０７】
（ステップＳ１１５０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、演出ボタン２０８の操作を検出する演出ボタン検出スイッチ２０８ｓから、演出モードを変更するための演出モード変更操作信号が入力されているかを判定する。その結果、演出モード変更操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１１５０−３に処理を移し、演出モード変更操作信号は入力されていないと判定した場合には当該演出モード設定処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ１１５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、予め設定された演出モード変更可能状態であるかを判定する。その結果、演出モード変更可能状態であると判定した場合にはステップＳ１１５０−５に処理を移し、演出モード変更可能状態ではないと判定した場合には当該演出モード設定処理を終了する。なお、演出モード変更可能状態としては、例えば、客待ち状態や、変動演出の終了前後の所定時間内ではない状態、小当たり遊技や大役遊技が実行されていない状態等が挙げられる。ただし、これらは一例に過ぎず、演出モード変更可能状態は予め設定されていればよく、その内容は特に限定されるものではない。
【０５０９】
（ステップＳ１１５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、設定中の演出モードを切り替える演出モード切替処理を行い、当該演出モード設定処理を終了する。ここでは、切り替え後の演出モードに対応する画像を演出表示部２００ａに表示させるとともに、切り替え後の演出モードに対応するＢＧＭの出力を開始する。
【０５１０】
図７２は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−１３、ステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−４５のサブコマンド送信処理（図１６参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１１】
（ステップＳ１２１０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、現在設定中の演出モードが第１演出モードであるかを判定する。その結果、第１演出モードであると判定した場合にはステップＳ１２２０に処理を移し、第１演出モードではないと判定した場合にはステップＳ１２３０に処理を移す。
【０５１２】
（ステップＳ１２２０）
サブＣＰＵ３３０ａは、第１演出モードに対応する変動演出の実行パターンを決定するための第１演出決定処理を行う。この第１演出決定処理については、図７３を用いて後述する。
【０５１３】
（ステップＳ１２３０）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２演出モードに対応する変動演出の実行パターンを決定するための第２演出決定処理を行う。この第２演出決定処理については、図７４を用いて後述する。
【０５１４】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出用の画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【０５１５】
図７３は、副制御基板３３０における上記の第１演出決定処理（Ｓ１２２０）を説明するフローチャートである。
【０５１６】
（ステップＳ１２２０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動コマンドを解析し、変動モード番号および変動パターン番号（変動情報）を記憶する。
【０５１７】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１で記憶した変動情報に基づき、前半および後半のサブ変動パターンを特定して記憶する。
【０５１８】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１で記憶した変動パターン番号に基づき、左図柄抽選テーブル（図５５（ａ））を用いて左図柄を決定、記憶する。
【０５１９】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンが完全ハズレであるかを判定する。その結果、完全ハズレであると判定した場合にはステップＳ１２２０−９に処理を移し、完全ハズレではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−１１に処理を移す。
【０５２０】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄に基づき、完全ハズレ用中右図柄抽選テーブル（図５５（ｂ））を用いて中図柄および右図柄を決定、記憶し、当該第１演出決定処理を終了する。
【０５２１】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄と同じ演出図柄２１０を中図柄に決定して記憶する。
【０５２２】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンに対応する最終停止右図柄抽選テーブル（図５５（ｃ）、（ｄ））をセットし、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄に基づいて右図柄を決定、記憶する最終停止右図柄決定処理を行う。
【０５２３】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンがＳＰハズレまたはＳＰ当たりであるかを判定する。その結果、ＳＰハズレまたはＳＰ当たりであると判定した場合にはステップＳ１２２０−１７に処理を移し、ＳＰハズレまたはＳＰ当たりではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５２４】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、後半のサブ変動パターンに基づき、ＮＲ区間およびＳＰ区間のそれぞれにおいて、右図柄を何コマ分表示させるかを決定、記憶する。後半のサブ変動パターンには、ＮＲ区間およびＳＰ区間を合わせて、右図柄を合計で何コマ分表示させるかが定められている。ここでは、ＮＲ区間とＳＰ区間との合計の表示コマ数を、ＮＲ区間における右図柄の表示コマ数と、ＳＰ区間における右図柄の表示コマ数とにどのように振り分けるかを決定することとなる。
【０５２５】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップで決定した左図柄、右図柄、および、上記ステップＳ１２２０−１７で決定したコマ数に基づき、ＮＲ区間からＳＰ区間に移行するときの右図柄が左図柄と一致するかを判定する。ここでは、最終停止表示される右図柄から、上記ステップＳ１２２０−１７で決定されたＳＰ区間の表示コマ数を逆算して、ＳＰ区間に移行するときの右図柄を特定する。その結果、右図柄が左図柄と一致すると判定した場合にはステップＳ１２２０−２１に処理を移し、右図柄は左図柄と一致しないと判定した場合にはステップＳ１２２０−２３に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ１２２０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１７で決定、記憶した、ＮＲ区間における右図柄の表示コマ数と、ＳＰ区間における右図柄の表示コマ数とを補正する補正処理を行う。ここでは、例えば、ＮＲ区間の表示コマ数を所定数増減させるとともに、その表示コマ数分だけ、ＳＰ区間の表示コマ数を減増させる。これにより、ＮＲ区間からＳＰ区間に移行するときの右図柄が左図柄と一致することがなくなる。ＮＲ区間からＳＰ区間に移行する際には、右図柄がスクロール表示から回転表示に切り替わるが、この切替タイミングでは、右図柄が一時的に停止表示される。このとき、右図柄が左図柄と同じ演出図柄２１０となると、左図柄、中図柄、右図柄が当たり組み合わせで最終停止表示されたように見えてしまい、遊技者に誤解を与えてしまう。この補正処理を行うことで、遊技者に誤解を生じさせることがなくなり、演出効果の低下を抑制することができる。
【０５２７】
（ステップＳ１２２０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した前半のサブ変動パターンが擬似３テンパイであるかを判定する。その結果、擬似３テンパイであると判定した場合にはステップＳ１２２０−２５に処理を移し、擬似３テンパイではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３１に処理を移す。
【０５２８】
（ステップＳ１２２０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンに対応する擬似３中右仮図柄抽選テーブルをセットし、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄に基づいて、３回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄を決定、記憶する擬似３時中右仮図柄決定処理を行う。
【０５２９】
（ステップＳ１２２０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンに対応する擬似２中右仮図柄抽選テーブルをセットし、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄に基づいて、２回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄を決定、記憶する擬似２時中右仮図柄決定処理を行う。
【０５３０】
（ステップＳ１２２０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した後半のサブ変動パターンに対応する擬似１中右仮図柄抽選テーブルをセットし、上記ステップＳ１２２０−５で決定した左図柄に基づいて、１回目の仮停止表示時の中図柄および右図柄を決定、記憶する擬似１時中右仮図柄決定処理を行い、当該第１演出決定処理を終了する。
【０５３１】
（ステップＳ１２２０−３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した前半のサブ変動パターンが擬似２テンパイであるかを判定する。その結果、擬似２テンパイであると判定した場合にはステップＳ１２２０−２７に処理を移し、擬似２テンパイではないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３３に処理を移す。
【０５３２】
（ステップＳ１２２０−３３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で記憶した前半のサブ変動パターンが擬似１テンパイであるかを判定する。その結果、擬似１テンパイであると判定した場合にはステップＳ１２２０−２９に処理を移し、擬似１テンパイではないと判定した場合には当該第１演出決定処理を終了する。
【０５３３】
図７４は、副制御基板３３０における上記の第２演出決定処理（Ｓ１２３０）を説明するフローチャートである。
【０５３４】
（ステップＳ１２３０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動コマンドを解析し、変動モード番号および変動パターン番号（変動情報）を記憶する。
【０５３５】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で記憶した変動情報に基づき、演出決定テーブル（図６４）を参照して、第２演出モード用の変動演出の実行パターンを決定して記憶する。
【０５３６】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で記憶した変動情報に基づき、各予告演出決定テーブル（図６６）を参照して、全ての予告演出について、実行有無ならびに実行パターンを決定して記憶する。
【０５３７】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定した実行パターンが、直通系統のリーチ発展パターンであるかを判定する。その結果、直通系統のリーチ発展パターンであると判定した場合には当該第２演出決定処理を終了し、直通系統のリーチ発展パターンではないと判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移す。
【０５３８】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１で記憶した変動情報に基づき、余白時間情報を導出する。
【０５３９】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−９で導出した余白時間情報に対応する複合予告演出決定テーブル（図６８（ｂ）〜（ｅ））をセットし、複合予告演出の実行有無または実行パターンを決定して記憶する複合予告演出決定処理を行い、当該第２演出決定処理を終了する。
【０５４０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５４１】
上記実施形態の遊技性や盤面構成は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、第二種の遊技性を備える場合について説明したが、本発明は第一種の遊技性を備える遊技機にも適用可能である。また、上記実施形態では、始動口が２つ設けられる場合について説明したが、始動口は１つでも３つ以上でもよい。また、上記実施形態では、特別図柄に小当たり図柄が設けられ、小当たり図柄が停止表示された場合に、小当たり遊技が実行されることとした。しかしながら、例えば、特別図柄として大当たり図柄を設けておき、大当たり図柄が停止表示された場合に、大役遊技を実行してもよい。いずれにしても、本発明は、所定条件の成立により、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が行われる遊技機に広く適用可能である。
【０５４２】
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎない。上記実施形態では、複数の演出モードが設けられ、設定中の演出モードによって内容を異にする演出が実行されることとしたが、演出モードは１つのみでもよいし、３つ以上であってもよい。いずれにしても、所定の遊技利益を付与するか否かの判定処理が行われ、この判定処理の結果に基づいて変動情報が決定され、変動情報に基づいて、少なくとも１の要素演出を含む変動演出の実行パターンが決定されればよい。
【０５４３】
したがって、上記実施形態では、１２種類の演出図柄２１０によって図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが構成されることとしたが、演出図柄２１０の数や内容はこれに限らない。また、演出表示部２００ａに表示される図柄配列の数は３つに限らず、１または２つでもよいし、４つ以上でもよい。さらには、図柄配列２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは必須ではなく、画像の内容によって判定処理の結果を遊技者に報知してもよい。
【０５４４】
また、上記実施形態では、変動モード番号ごとに余白時間情報を設けることとしたが、例えば、変動パターン番号に余白時間情報を設けてもよいし、変動情報に基づいて決定される変動演出の実行パターンに余白時間情報を設けてもよい。上記実施形態では、変動演出の開始からの余白時間に基づいて余白時間情報を設定することとしたが、例えば、変動演出の途中で生じる余白時間に基づいて余白時間情報を設定してもよい。
【０５４５】
さらには、上記実施形態では、変動演出中に、一部もしくは全ての要素演出が不実行となり得る時間情報である余白時間情報に基づいて複合予告演出の実行有無等を決定することとした。しかしながら、変動情報または変動演出の実行パターンに所定の特定情報を対応付けて設けておき、この特定情報に基づいて複合予告演出の実行有無等を決定すればよい。さらには、変動情報または変動演出の実行パターンから余白時間を算出してもよい。いずれにしても、変動情報または変動演出の実行パターンに対応する特定情報に基づいて、所定の予告演出の実行有無もしくは実行パターンを決定すればよい。
【０５４６】
また、上記実施形態では、テンパイ系統のリーチ発展演出の場合にのみ複合予告演出の実行有無等を決定することとしたが、演出モードや変動演出の実行パターンに拘わらず、複合予告演出の実行有無等を決定してもよい。
【０５４７】
なお、上記実施形態において、図２７のステップＳ６１０−９の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動情報決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７２〜図７４の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態における余白時間情報が、本発明の特定情報に相当する。
また、上記実施形態において、図７４の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の予告演出決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図７０のステップＳ１１００−７の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５４８】
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2019122646.tif 000003
【図２】
2019122646.tif 000004
【図３】
2019122646.tif 000005
【図４】
2019122646.tif 000006
【図５】
2019122646.tif 000007
【図６】
2019122646.tif 000008
【図７】
2019122646.tif 000009
【図８】
2019122646.tif 000010
【図９】
2019122646.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2019122646.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2019122646.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2019122646.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2019122646.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2019122646.tif 000039
【図３８】
2019122646.tif 000040
【図３９】
2019122646.tif 000041
【図４０】
2019122646.tif 000042
【図４１】
2019122646.tif 000043
【図４２】
2019122646.tif 000044
【図４３】
2019122646.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2019122646.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
2019122646.tif 000060
【図５９】
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【図６０】
2019122646.tif 000062
【図６１】
2019122646.tif 000063
【図６２】
2019122646.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
2019122646.tif 000068
【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2019122646.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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