(57)【要約】【課題】遊技者による円滑な操作を可能とし、遊技を円滑に進行させることができる遊技機の提供。【解決手段】  開始操作に基づいてリール３を回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいてリール３を停止させて、抽選の結果に基づいてリール３に表示された図柄組合せに基づく所定の処理を実行する遊技機であって、リール３を回転、停止制御可能なリール制御手段１２０と、第１遊技状態及び第１遊技状態に影響を与え得る第２遊技状態の移行を制御可能な遊技制御手段１５５と、第２遊技状態に係る複数の遊技モードから所定の遊技モードを選択することができる遊技モード制御手段１５５とを備え、遊技モード制御手段１５５は、リール３の停止態様により異なる図柄組合せを表示可能な特定役が抽選により当選した場合、リール３が停止された結果、表示された図柄組合せの態様に基づいて、第２遊技状態における遊技モードを決定する。【選択図】図１０
2019122669.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて、抽選の結果に基づいて前記リールに表示された図柄組合せに基づく所定の処理を実行して単位遊技を終了させる遊技機であって、
前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、
第１遊技状態及び前記第１遊技状態に影響を与え得る第２遊技状態を含む複数の遊技に係る状態の移行を制御可能な遊技制御手段と、
前記第２遊技状態に係る複数の遊技モードから所定の遊技モードを選択することができる遊技モード制御手段とを備え、
前記遊技モード制御手段は、前記役のうち前記リールの停止態様により異なる図柄組合せを表示可能な特定役が前記内部抽選によって当選した場合、前記リールが停止された結果、表示された図柄組合せの態様に基づいて、前記第２遊技状態に係る前記遊技モードを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて、抽選の結果に基づいて前記リールに表示された図柄組合せに基づく所定の処理を実行して単位遊技を終了させる遊技機であって、
前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、
遊技媒体の払出しがある小役、及び新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイを含む複数の役の当否を決定する内部抽選を実行可能な内部抽選手段と、
前記リプレイの抽選状態が異なる複数のＲＴ状態を制御可能なＲＴ制御手段と、
前記ＲＴ状態の変動がない特定遊技状態を含む複数の遊技に係る状態の移行を制御可能な遊技制御手段と、
前記特定遊技状態に係る複数の遊技モードから所定の遊技モードを選択することができる遊技モード制御手段とを備え、
前記遊技モード制御手段は、前記役のうち前記リールの停止態様により異なる図柄組合せを表示可能な特定役が前記内部抽選によって当選した場合、前記リールが停止された結果、表示された図柄組合せの態様に基づいて、前記特定遊技状態に係る前記遊技モードを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記遊技モード制御手段は、請求項１における前記第１遊技状態又は請求項２における前記特定遊技状態への移行が確定した準備状態において前記遊技モードを決定可能とし、
前記遊技状態のうち、前記特定役に係る図柄組合せが表示されない特殊遊技状態において前記準備状態へ移行した場合は、前記複数の遊技モードから強制的に所定の遊技モードを決定可能とすることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、遊技を行うための操作手段として、既に投入済みの遊技媒体であるメダルを賭するためのベットスイッチ、回胴（以下リールという）を回転させるためのスタートスイッチ、回転しているリールを停止させるためのストップスイッチ（以下、各スイッチを主操作手段ともいう）が設けられ、各スイッチからの入力信号（オン信号）がメイン基板に入力され、メイン基板によりリールを主とした遊技の進行が制御されるようになっている。
【０００３】
また、このような遊技機には、遊技状態として、メダルを獲得するために小役を入賞させ易くする状態（ボーナス状態）や、メダルの獲得を補助する目的としてリールの停止順等を指示する指示（アシスト）機能が発揮されたアシストタイム（ＡＴ）状態などが設けられ、このような遊技状態で遊技を行うことにより、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を向上させることができるものがある（特許文献１）。
【０００４】
また、上述のボーナス状態に係る状態（例えば、ボーナス状態中の演出状態等）や、ＡＴ状態の初期遊技回数や上乗せ遊技回数を決定するための特化ゾーン状態に係る状態（特化ゾーン状態の種類の決定に影響を与え得る状態）を遊技者が任意に選択可能とするものがある（特許文献２）。
【０００５】
ここで、ボーナス状態や特化ゾーン状態に係る状態を選択するために、上述の主操作手段（ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ等）を用いて操作をすることは、主操作手段の目的外の使用であるとして禁止されているため、専用の操作手段を設ける必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−２２３２５２号公報
【特許文献２】特開２０１５−２２３２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような制約があるため、遊技者は、ボーナス状態に係る状態や特化ゾーン状態に係る状態を選択する際、遊技に係る一連の操作（各主操作手段に対する一連の操作）とは別に専用の操作手段に対して操作を行うことが必要となり、これにより、操作を円滑に行うことができない場合があり、遊技を円滑に進行させることができない場合があった。
【０００８】
また、遊技者がこのように選択を迫られる場面は、ボーナスやＡＴ状態への移行抽選に当選する度に必ず登場し、その度に、専用の操作手段で操作を行う必要があり、慣れない遊技者には煩わしく感じられてしまう虞もある。
【０００９】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による円滑な操作を可能とし、遊技を円滑に進行させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
第１の発明は、開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて、抽選の結果に基づいて前記リールに表示された図柄組合せに基づく所定の処理を実行して単位遊技を終了させる遊技機であって、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、第１遊技状態及び前記第１遊技状態に影響を与え得る第２遊技状態を含む複数の遊技に係る状態の移行を制御可能な遊技制御手段と、前記第２遊技状態に係る複数の遊技モードから所定の遊技モードを選択することができる遊技モード制御手段とを備え、前記遊技モード制御手段は、前記役のうち前記リールの停止態様により異なる図柄組合せを表示可能な特定役が前記内部抽選によって当選した場合、前記リールが停止された結果、表示された図柄組合せの態様に基づいて、前記第２遊技状態に係る前記遊技モードを決定する。
【００１１】
第１の発明では、特定役（打順役）が当選した際に、所定の停止態様（停止順序や停止タイミング）でリールを停止させた場合に表示される図柄組合せに基づいて、第２遊技状態における遊技モードを決定することができる。
したがって、リールの停止操作という遊技の一連の操作によって第２遊技状態における遊技モードを決定することができ、円滑な操作により、遊技を円滑に進行させることができる。
【００１２】
ここで、「第１遊技状態」とは、例えば、指示機能を発揮させることができる後述するＡＴ状態であって、「第２遊技状態」とは、例えば、ＡＴ状態の遊技回数等の有利度を決定するための特化ゾーンである。また、「遊技モード」とは、例えば、特化ゾーンにおいて、ＡＴ状態の遊技回数を決定するための抽選状態、又はＡＴ状態の遊技回数に影響を与え得る状態であって、具体的には、例えば、獲得できる遊技回数が少ないがより確実に獲得できるように設定されるローリスク・ローリターン型の第１抽選モードと、獲得できる遊技回数が多いが獲得できない場合もあるように設定されるハイリスク・ハイリターン型の第２抽選モードがある。
このような例の場合、遊技者は、打順役が当選した際に、所定の停止態様でリールを停止させることにより、特化ゾーンを第１抽選モードとするか第２抽選モードとするか決定することができる。
【００１３】
第２の発明は、開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて、抽選の結果に基づいて前記リールに表示された図柄組合せに基づく所定の処理を実行して単位遊技を終了させる遊技機であって、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、遊技媒体の払出しがある小役、及び新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイを含む複数の役の当否を決定する内部抽選を実行可能な内部抽選手段と、前記リプレイの抽選状態が異なる複数のＲＴ状態を制御可能なＲＴ制御手段と、前記ＲＴ状態の変動がない特定遊技状態を含む複数の遊技に係る状態の移行を制御可能な遊技制御手段と、前記特定遊技状態に係る複数の遊技モードから所定の遊技モードを選択することができる遊技モード制御手段とを備え、前記遊技モード制御手段は、前記役のうち前記リールの停止態様により異なる図柄組合せを表示可能な特定役が前記内部抽選によって当選した場合、前記リールが停止された結果、表示された図柄組合せの態様に基づいて、前記特定遊技状態に係る前記遊技モードを決定する。
【００１４】
第２の発明では、特定役（打順役）が当選した際に、所定の停止態様（停止順序や停止タイミング）でリールを停止させた場合に表示される図柄組合せに基づいて、特定遊技状態における遊技モードを決定することができる。
したがって、リールの停止操作という遊技の一連の操作によってＲＴ状態に変動がない特定遊技状態における遊技モードを決定することができ、円滑な操作により、遊技を円滑に進行させることができる。
【００１５】
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば、ＲＴ状態の変動（移行）がないボーナス状態であって、「遊技モード」とは、例えば、ボーナスの演出に係る演出モードであって、具体的には、ボーナス状態で実行される場合がある所定の抽選結果の報知について、当該抽選の当選のタイミングで告知（完全告知）するか、ボーナス状態終了後に告知（後告知）するか等、異なる演出上の差異を設けている場合、遊技者は、打順役が当選した際に、所定の停止態様でリールを停止させることにより、ボーナス状態の演出モードを完全告知にするか後告知にするかを決定することができる。
【００１６】
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明において、前記遊技モード制御手段は、請求項１における前記第１遊技状態又は請求項２における前記特定遊技状態への移行が確定した準備状態において前記遊技モードを決定可能とし、前記遊技状態のうち、前記特定役に係る図柄組合せが表示されない特殊遊技状態において前記準備状態へ移行した場合は、前記複数の遊技モードから強制的に所定の遊技モードを決定可能とする。
【００１７】
第３の発明では、準備状態において、例えば、特定役（打順役）が内部抽選の対象となっていない特殊遊技状態に滞在している場合には、遊技モードを決定するための図柄組合せが表示されないため、当該図柄組合せを表示可能な他の遊技状態への移行を待つまでもなく、所定の遊技モードを強制的に決定することにより、遊技を円滑に進めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者による円滑な操作を可能とし、遊技を円滑に進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を説明するための図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの入賞役等と図柄組合せと配当との関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの小役の当選態様を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンのリプレイの当選態様を説明するための図である。
【図８】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図９】同じく、スロットマシンにおいて打順役が当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。
【図１０】同じく、スロットマシンにおいて打順役が当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。
【図１１】同じく、スロットマシンにおいて特化ゾーン選択リプレイが当選した際のストップボタンの押し順に応じて表示される図柄組合せの態様を示す図である。
【図１２】同じく、スロットマシンの遊技状態、ＲＴ状態、遊技区間及びＡＴ状態（非ＡＴ状態）を説明するための状態遷移図である。
【図１３】同じく、スロットマシンのＡＴ準備遊技及びＡＲＴ状態を説明するための状態遷移図である。
【図１４】同じく、スロットマシンの第１抽選モードテーブル及び第２抽選モードテーブルを説明するための図である。
【図１５】同じく、スロットマシンの特定演出が表示されている状態の演出表示装置を表す図である。
【図１６】同じく、スロットマシンのＡＴ抽選からＡＲＴ遊技開始までの遊技の流れを説明するためのフロー図である。
【図１７】変形例１に係るスロットマシンのＲＴ状態を説明するための状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２１】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３又はリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２２】
前扉２の前面には、無色透明の矩形状であって、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方に配置され、後述するクレジットメダルの数（例えば、上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８と、後述する有利区間の滞在の有無や、指示の種類（後述する指示番号等）を表示するための例えば７セグメント表示器から構成される有利区間表示部９とが設けられている。
【００２３】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ１０ａ（図３参照）を内蔵したメダル投入口１０と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ（主操作手段）１１ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン（主操作手段）１１と、後述する演出表示装置５に表示される遊技上の演出のうち、遊技者が選択可能な選択演出において、回転操作により演出を選択し、押下操作により選択した演出を決定可能なジョグダイヤルＪＤ（専用の操作手段）とが設けられている。
【００２４】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン１１の長押しでクレジットの許否の切り替え可能）において、メダル投入口１０にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００２５】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作（開始操作）により内蔵されたスタートスイッチ（主操作手段）１５ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作（停止操作）によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ（主操作手段）１６ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられている。また、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられている。
【００２６】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図３参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２７】
図１に示すように、表示窓４には、左右方向に延びる１本の有効ラインＬが不可視（可視でもよい）に設定されている。有効ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった有効ラインＬ上に、後述する役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（後述する入賞時処理）が実行される。
【００２８】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図３参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、後述するサブ基板５００（ともに図３参照）とが設けられる。メイン基板１００及びサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００を、各基板１００，５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板と代えてもよい。
【００２９】
リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、図２に示すように、回転方向へ２０の領域（当該領域を「コマ」ともいう）に区画され、区画された領域には０〜１９のリール番号が対応して付されており、複数種類の図柄（例えば、リプレイ図柄ＲＰ（以下単に「ＲＰ」ともいう）、ベル図柄ＢＬ（以下単に「ＢＬ」ともいう）、２種類のスイカ図柄ＷＭ１（以下単に「ＷＭ１」ともいう）、ＷＭ２（以下単に「ＷＭ２」ともいう）、チェリー図柄ＣＨ（以下単に「ＣＨ」ともいう）、２種類のバー図柄ＢＲ１（以下単に「ＢＲ１」ともいう）、ＢＲ２（以下単に「ＢＲ２」ともいう）、赤７図柄Ｒ７（以下単に「Ｒ７」ともいう）、ダミー図柄ＤＭ（以下単に「ＤＭ」ともいう））が、予め定められた順番で配列されている。
【００３０】
次に、図３を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板１００）
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図３に示すメダル検出スイッチ１０ａ、ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号）の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行するとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１、ホッパーユニット３２又は有利区間表示部９等の出力動作の制御を実行するとともに、サブ基板５００が実行する演出制御に必要な信号を出力する。
メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３１】
図３に示すように、メイン基板１００は、設定変更手段１０５、投入受付手段１１０、内部抽選手段１１５、リール制御手段１２０、入賞判定手段１２５、払出制御手段１３０、リプレイ処理手段１３５、遊技状態制御手段１４０、ＲＴ制御手段１４５、有利区間制御手段１５０、ＡＴ制御手段１５５、フリーズ制御手段１６０、メインメモリ２００を含んで構成される。
【００３２】
メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板１００において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。
【００３３】
具体的にメインメモリ２００には、メイン基板１００の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２、有利区間通常カウンタ２０４、有利区間天井カウンタ２０５、ＡＴ終了判定カウンタ２０７等が設定されている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、メイン基板１００は概ね以下の処理を実行する。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ２００のＲＡＭのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルを投入（検出）可能な状態又はベットが有効）となる。そしてメダル投入口１０への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン１１の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への押下操作及び有効ラインＬを有効にして遊技を開始可能な状態（遊技準備状態）となる。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）に基づいて、遊技を開始し、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御とともに、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ２００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役（以下当選役ともいう）に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【００３５】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで（当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む）を単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００３６】
以下、メイン基板１００が実行する主な処理及び制御について詳説する。
【００３７】
（設定変更手段１０５）
設定変更手段１０５は、非遊技時において、スロットマシンＳの筐体１内の電源装置に設けられたスイッチ（図示省略）に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ２００に設定されている設定値記憶手段（図示省略）に記憶されている設定値（例えば「１」〜「６」）を変更する制御を実行する。
【００３８】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳにおいて、後述する小役・ボーナスには、当該設定値に応じて当選確率が異なるもの（以下、単に設定差があるともいう）と、異ならない（以下、単に設定差がないともいう）ものとが設けられている。スロットマシンＳは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスのうち設定差があるものの当選確率等を変動させることにより、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を変動させることができるようになっている。
具体的には、設定値が高い（例えば「６」）ほど出玉率が高くなり（例えば１１５％）、設定値が低い（例えば「１」）ほど出玉率が低くなる（例えば９８％）。
なお、設定値を変更（同一の設定値を設定し直す場合も含む）した場合、後述する遊技状態（ＲＴ状態）、演出状態、各種カウンタ等は初期化される（初期状態となる）。
【００３９】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への押下操作及び有効ラインＬを有効にする処理を実行し、スロットマシンＳの遊技の開始が可能な遊技準備状態とする。
【００４０】
（内部抽選手段１１５）
内部抽選手段１１５は、所定の乱数値（０〜６５５３５）を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー１５が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段１１５は、メインメモリ２００に設けられた内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶された複数種類の内部抽選テーブル（図８参照）から後述する遊技状態及びＲＴ状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて（後述する抽選値に対応させて）、後述する小役、リプレイ若しくはボーナスの当選又は不当選（はずれ）を決定する内部抽選を実行する。
【００４１】
ここで、小役は、配当があり、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、図４に示すように、ベル役、スイカ役、チェリー役１〜３、特殊小役１〜４、制御変更役１，２を含む。
【００４２】
具体的に、図４に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順で有効ラインＬ上に表示される図柄組合せとして、ベル役は、「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せ、スイカ役は「ＲＰ・ＷＭ１又はＷＭ２・ＢＲ１」の図柄組合せ、チェリー１は、「ＢＲ２・Ｒ７又はＣＨ・ＢＬ」の図柄組合せ、チェリー２は、「ＷＭ２・Ｒ７又はＣＨ・ＢＬ」の図柄組合せ、チェリー３は、「ＣＨ・ＡＮＹ（ＡＮＹはリール３に配列されたいずれの図柄でもよいことを示す）・ＡＮＹ」の図柄組合せ、特殊小役１は、「ＢＬ・ＷＭ１又はＢＲ２・Ｒ７又はＷＭ２」の図柄組合せ、特殊小役２は、「ＢＬ・ＷＭ１又はＢＲ２・ＤＭ又はＷＭ１」の図柄組合せ、特殊小役３は、「ＢＬ・ＷＭ２又はＢＲ１・Ｒ７又はＷＭ２」の図柄組合せ、特殊小役４は、「ＢＬ・ＷＭ２又はＢＲ１・ＤＭ又はＷＭ１」の図柄組合せ、制御変更役１は、「ＤＭ・ＣＨ・ＣＨ」の図柄組合せ、制御変更役２は、「ＤＭ・ＤＭ・ＣＨ」の図柄組合せからそれぞれ構成される。
【００４３】
また、入賞時の払出し（配当）は、ベル役が９枚、その他の役が１枚となるように設定されている。
【００４４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、特殊小役１〜４のいずれかが当選した際に、当該特殊小役を入賞させることができない（いわゆる取りこぼした）場合に表示される図柄組合せとして、図４に示すブランク１，２（単に、ブランクともいう）が設けられる。ブランク１，２は、配当はないが、後述するＲＴ状態を変動させる機能を有する。
具体的に、ブランク１は「ＢＬ・Ｒ７又はＣＨ・ＷＭ１、ＷＭ２、Ｒ７又はＤＭ」の図柄組合せ、ブランク２は「ＢＬ・ＷＭ１、ＷＭ２、ＢＡＲ１又はＢＡＲ２・ＲＰ」の図柄組合せからそれぞれ構成される。
【００４５】
また、リプレイは、配当がなく、入賞（図柄組合せの表示）を契機に後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役であって、入賞を契機に後述するＲＴ状態を変動させるＲＴ移行リプレイと、ＲＴ状態を維持する維持リプレイとを含む。本実施形態のスロットマシンＳでは、図５に示すように、維持リプレイとしてリプレイ１〜４、ＲＴ移行リプレイとしてリプレイ５，６が設けられる。
【００４６】
具体的に、リプレイ１は「ＢＬ・ＲＰ・ＷＭ１又はＷＭ２」の図柄組合せ、リプレイ２は「ＷＭ１又はＷＭ２・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せ、リプレイ３は「ＢＬ・ＢＲ１、ＢＲ２又はＤＭ・ＢＬ」の図柄組合せ、リプレイ４は「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せ、リプレイ５は「ＢＬ・ＢＬ・ＲＰ」の図柄組合せ、リプレイ６は「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せからそれぞれ構成される。
【００４７】
また、ボーナスは、配当がなく、入賞（図柄組合せの表示）を契機に所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、図５に示すように、ビッグボーナス（設定差があるビッグボーナスと設定差がないビッグボーナスからなる、以下単にＲＢＢともいう）を含む。
【００４８】
具体的に、ＲＢＢは、「Ｒ７・Ｒ７・Ｒ７」の図柄組合せから構成される。ＲＢＢは入賞により後述する通常状態からＲＢＢ内部状態を経てＲＢＢ作動状態へ移行させることができる役である。
【００４９】
図６に示すように、小役の当選態様として、単独のスイカ役から構成される「スイカ」と、１回の内部抽選でチェリー役１及びチェリー役２が同時に当選する角チェリーと、同じく制御変更役１、制御変更役２及びチェリー役３が同時に当選する中段チェリーと、同じく全ての小役が同時に当選する「共通ベル」と、同じく、少なくとも、配当が多い有利なベル役及び配当が少ない不利な特殊小役を含む複数種類の小役が同時に当選する打順小役１〜６（以下、単に打順小役ともいう）が設定されている。
【００５０】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順小役１〜６毎に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞可能な小役が異なるよう（例えば、ベル役が入賞し、又は特殊小役が入賞可能なよう）に設定されている。
【００５１】
また、上述のスイカ、角チェリー、中段チェリーは設定差がなく、これらの小役及び設定差がないＲＢＢは、後述する、有利区間への移行抽選（有利区間移行抽選）、ＡＴ状態への移行抽選（ＡＴ抽選）、ＡＴ状態中の上乗せ抽選等の契機役として設定されている。
【００５２】
図７に示すように、リプレイの当選態様としては、リプレイ１のみから構成される「通常リプレイ」と、１回の内部抽選で複数種類のリプレイのうち、リプレイ１（維持リプレイ）及びリプレイ５（非ＲＴ移行リプレイ）を含んで構成される「打順リプレイ１〜３（以下、単に打順リプレイともいう）」と、同じくリプレイ１（維持リプレイ）及びリプレイ６（ＲＴ２移行リプレイ）を含んで構成される「打順リプレイ４〜６（以下、単に打順リプレイともいう）」と、リプレイ１〜４から構成される「特化ゾーン選択リプレイ」とが設定されている。
【００５３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順リプレイ１〜６や特化ゾーン選択リプレイ毎に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞するリプレイが異なるよう（例えば、ＲＴ移行リプレイ又は維持リプレイが入賞する場合等があるよう）に設定されている。
【００５４】
内部抽選手段１１５は、内部抽選で役の当選を決定した場合、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に、当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞する（図柄組合せが表示される）まで当選状態を維持する維持フラグと、入賞（図柄組合せの表示）の有無にかかわらず役が当選した遊技の終了時に当選状態を消滅させる（非当選状態とする）一時フラグとがある。ＲＢＢには維持フラグが用いられ、小役及びリプレイには一時フラグが用いられる。なお、当選態様が、打順小役、打順リプレイ（以下、まとめて打順役（特定役）ともいう）の場合には、重複して当選する当選役に係る一時フラグの全てがメインフラグ記憶手段２０２にセットされる。
【００５５】
上述のように内部抽選手段１１５が内部抽選の際に参照する内部抽選テーブル１〜５は、図３に示す内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている。
図８に示すように、内部抽選テーブル１〜５には、上述の乱数値に対応する抽選値（０〜６５５３５）がそれぞれ設定されており、当該抽選値に、内部抽選の対象である小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。換言すると、小役、リプレイ、ボーナスの当選領域と、非当選領域（不当選）が設定されている。
【００５６】
また、内部抽選テーブル１〜５は後述する遊技状態及びＲＴ状態に応じてそれぞれ設けられており、さらに上述の設定値（例えば「１」〜「６」）毎にそれぞれ設けられている。内部抽選手段１１５は、内部抽選の際に、設定された設定値に応じた内部抽選テーブル１〜５のうちから、滞在中（進行中）の後述する遊技状態及びＲＴ状態に基づいて、参照する一の内部抽選テーブルを決定する。
【００５７】
図８に示すように、内部抽選テーブル１〜４は、各小役（打順小役１〜６、中段チェリー、角チェリー、スイカ、共通ベル）の当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル５は、共通ベルのみが設定されている。また、内部抽選テーブル１〜３には設定差があるＲＢＢ及び設定差がないＲＢＢが設定されているが、内部抽選テーブル４，５にはいずれのＲＢＢも設定されていない。また、内部抽選テーブル１，４にはリプレイとして通常リプレイが設定されており、内部抽選テーブル２にはリプレイとして打順リプレイ４〜６が設定されており、内部抽選テーブル３には打順リプレイ１〜３が設定されているが、内部抽選テーブル５にはリプレイが設定されていない。
【００５８】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
【００５９】
リール停止制御において、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転中に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数が０コマから４コマ（５コマ）の範囲（引き込み範囲内）で決定される。
【００６０】
また、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を、有効ラインＬ上に引き込んで停止させるように、換言すると、当選役を入賞させることができるように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を実行する。
【００６１】
したがって、リール停止制御では、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて引き込み範囲内に配列されている図柄（ＢＬ、ＲＰ）については（図２参照）、どのタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたとしても、有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができる。
【００６２】
また、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて、スイカ図柄ＷＭ１，ＷＭ２は、そのいずれかが引き込み範囲内に配列されているため（図２参照）、どのタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたとしても、スイカ図柄ＷＭ１，ＷＭ２のいずれか（そのうち、停止タイミングの際に有効ラインＬから近い図柄）を有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができる。
【００６３】
したがって、ベル役、スイカ役及び全てのリプレイは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄（ＢＬ、ＲＰ、ＷＭ１，２）のみで構成されるため（図４，５参照）、当選すれば必ず入賞（表示）させることができる役となっている。
【００６４】
一方、チェリー役１〜３、特殊小役１〜６、制御変更役１，２及びＲＢＢは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄以外の図柄を含んで構成されているため（図４参照）、当選しても入賞しない場合がある役となっている。
【００６５】
ここで、打順小役に含まれる特殊小役を構成する図柄について説明する。
中リール３Ｃにおいては、リール番号が５番と１０番のスイカ図柄ＷＭ１の間の８番にバー図柄ＢＲ２が配置されており（図２参照）、同じく１５番と０番のスイカ図柄ＷＭ２の間の１８番にバー図柄ＢＲ１が配列されている（図２参照）。
【００６６】
したがって、中リール３Ｃに対応する位置にスイカ図柄ＷＭ１及びバー図柄ＢＲ２を含んで構成される特殊小役１，２、又はスイカ図柄ＷＭ２及びバー図柄ＢＲ１を含んで構成される特殊小役３，４（図４参照）は、当選の際には、中リール３Ｃにおいて、これらを構成する上述の図柄を１／２の確率で有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができるようになっている。
【００６７】
また、右リール３Ｒにおいては、リール番号が７番と１２番のスイカ図柄ＷＭ１の間の１０番にダミー図柄ＤＭが配置されており（図２参照）、同じく１７番と２番のスイカ図柄ＷＭ２の間の０番に赤７図柄Ｒ７が配列されている（図２参照）。
【００６８】
したがって、右リール３Ｒに対応する位置にスイカ図柄ＷＭ２及び赤７図柄Ｒ７を含んで構成される特殊小役１，３、又はスイカ図柄ＷＭ１及びダミー図柄ＤＭを含んで構成される特殊小役２，４（図４参照）は、当選の際には、右リール３Ｒにおいて、これらを構成する上述の図柄を１／２の確率で有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができるようになっている。
【００６９】
また、特殊小役１〜４の左リール３Ｌに対応する図柄はベル図柄ＢＬであるため、特殊小役１〜４の当選の際には、上述の通り、左リール３Ｌにおいてベル図柄ＢＬを必ず有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができるようになっている。
【００７０】
一方、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されていない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させないように（不当選の場合にはいずれの役も入賞させないように）、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を実行する。
【００７１】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、役毎に優先順位情報が付されており、小役又はリプレイとボーナスが同時当選した場合には、各優先順位情報に基づいて、ボーナスよりも小役又はリプレイを優先して入賞させるように、リール３を停止制御するようになっている。
【００７２】
また、リール制御手段１２０は、打順小役１〜６のいずれかに当選した際、同時当選する制御変更役１及び２の有無に基づき、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順）に応じて、ベル役が入賞する場合と、特殊小役が入賞する場合とがあるようにリール停止制御を実行する。
【００７３】
図９に示すように、リール制御手段１２０は、打順小役１〜６のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ベル役を、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。また、同じく、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、特殊小役を、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて入賞させる場合と、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合に、押下タイミングが適切ではなく特殊小役を入賞させることができず、ブランクに係る図柄組合せが表示される場合（非入賞）とがあるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７４】
上述のように打順小役は、互いに異なるスイカ図柄ＷＭ１，ＷＭ２を構成図柄として含む２つの特殊小役を含んで同時当選するようになっているため、打順小役が当選した際に、中リール３Ｃ又は右リール３Ｃを最初又は２番目（左リール３Ｌを最初とした場合）に停止させるストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順が、不正解押し順の場合に、スイカ図柄ＷＭ１、ＷＭ２のいずれかを引き込んで、入賞（停止）させようとする特殊小役を決定し、当該特殊小役において、残りの中リール３Ｃ又は右リール３Ｒを停止させることにより、上述の通り、当該リールに対応する図柄（ＷＭ１、ＷＭ２等）を１／２の確率で引き込むことができるようになっている。
【００７５】
したがって、打順小役が当選した際に、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作された場合には、１／２の確率で、特殊小役を入賞、又はブランクに係る図柄組合せを表示させるようになっている。すなわち、打順小役が当選した際には、リール３の停止態様（停止順序や停止タイミング）に応じて、表示される図柄組合せが異なるようになっている。
【００７６】
また、リール制御手段１２０は、打順リプレイ１〜６のいずれかが当選した際、所定の停止制御テーブルを参照することにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順）に応じて、リール３（図柄）の停止位置を決定して入賞し得る（表示され得る）リプレイが異なるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７７】
図１０に示すように、リール制御手段１２０は、打順リプレイ１〜３のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるリプレイ１を、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず非ＲＴ移行リプレイであるリプレイ５を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。また、リール制御手段１２０は、打順リプレイ４〜６のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずＲＴ２移行リプレイであるリプレイ６を、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず維持リプレイであるリプレイ１を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７８】
また、図１０に示すように、リール制御手段１２０は、特化ゾーン選択リプレイが当選した際、押し順１又は押し順３でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイ１、押し順５でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイ２、押し順２又は押し順６でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイ３、押し順４でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずリプレイ４を、それぞれ入賞させるように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７９】
また、リール制御手段１２０は、通常リプレイが当選した場合には、押し順及び押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるリプレイ１を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００８０】
次に、特化ゾーン選択リプレイが当選した際、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（リール３の停止順序）に応じて変動するリプレイに係る図柄組合せの表示の態様について説明する。
図１１に示すように、押し順１の場合、（１）左リール３Ｌを最初に停止させる（第１停止（左１ｓｔ））時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（２）中リール３Ｃを２番目に停止させる（第２停止）時に、中段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（３）右リール３Ｒを３番目に停止させる（第３停止）時に、下段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＢＬ・ＲＰ・ＷＭ２（ＷＭ１）」であるリプレイ１に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８１】
また、押し順２の場合、（１）の第１停止後、（４）右リール３Ｒを２番目に停止させる（第２停止）時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（５）中リール３Ｃを３番目に停止させる（第３停止）時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＢＬ・ＤＭ（ＢＲ１又はＢＲ２）・ＢＬ」であるリプレイ３に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８２】
また、押し順３の場合、（６）中リール３Ｃを最初に停止させる（第１停止（中１ｓｔ））時に、中段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（７）左リール３Ｌを２番目に停止させる（第２停止）時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（８）右リール３Ｒを３番目に停止させる（第３停止）時に、下段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＢＬ・ＲＰ・ＷＭ２（ＷＭ１）」であるリプレイ１に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８３】
また、押し順４の場合、（６）の第１停止後、（９）右リール３Ｒを２番目に停止させる（第２停止）時に、中段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（１０）左リール３Ｌを３番目に停止させる（第３停止）時に、中段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」であるリプレイ４に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８４】
また、押し順５の場合、（１１）右リール３Ｒを最初に停止させる（第１停止（右１ｓｔ））時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（１２）左リール３Ｌを２番目に停止させる（第２停止）時、に、下段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（１３）中リール３Ｃを３番目に停止させる（第３停止）時に、中段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＷＭ１（ＷＭ２）・ＲＰ・ＢＬ」であるリプレイ２に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８５】
また、押し順６の場合、（１１）の第１停止後、（１４）中リール３Ｃを２番目に停止させる（第２停止）時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させ、その後、（１５）左リール３Ｌを３番目に停止させる（第３停止）時に、上段にリプレイ図柄ＲＰを停止させる。この停止型により、有効ラインＬ上に「ＢＬ・ＤＭ（ＢＲ１又はＢＲ２）・ＢＬ」であるリプレイ３に係る図柄組合せが表示されることとなる（図５参照）。
【００８６】
このように、特化ゾーン選択リプレイが当選した場合には、４種類のリプレイ（リプレイ１〜４）のいずれかが入賞するようになっている。
【００８７】
本実施形態のスロットマシンＳでは、後述するＲＴ２において、特化ゾーン選択リプレイの当選により、いずれのリプレイが入賞した場合であっても、後述する自動投入処理に係る機能を有するが、後述するＲＴ状態の移行契機役（ＲＴ移行リプレイ）としての機能は発揮せず、ＲＴ状態の移行には何ら影響を与えないようになっている。
【００８８】
（入賞判定手段１２５）
入賞判定手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際に、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、ＲＴ状態移行制御、特化ゾーン選択処理等の入賞時処理を実行する。
【００８９】
（払出制御手段１３０）
払出制御手段１３０は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット３２に払出させる払出制御を実行する。
【００９０】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイに係る図柄組合せが表示された（リプレイが入賞した）ことに基づいて、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
【００９１】
（遊技状態制御手段１４０）
遊技状態制御手段１４０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、通常状態、ＲＢＢ内部状態、及びＲＢＢ作動状態が設けられる。
【００９２】
図１２に示すように、通常状態は、遊技状態における初期状態で、ボーナス（ＲＢＢ）の非内部状態であり、かつ非作動状態であって、ＲＢＢに係る遊技の終了や設定値の変更に基づいて移行する遊技状態である。また、通常状態は、後述するリプレイの抽選状態として、非ＲＴ、ＲＴ１又はＲＴ２のいずれかと並行して進行し、ＲＢＢが内部抽選の対象となっており、これらのＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率や種類が互いに異なる内部抽選テーブル１〜３のいずれかに基づいて内部抽選が実行される。
【００９３】
具体的には、通常状態において、後述するリプレイの抽選状態が非ＲＴの場合には内部抽選テーブル１、同じくＲＴ１の場合には内部抽選テーブル２、同じくＲＴ２の場合には内部抽選テーブル３に基づいて内部抽選が実行される。
【００９４】
図１２に示すように、ＲＢＢ内部状態は、通常状態において、ＲＢＢの当選（ＲＢＢ当選）に基づいて移行する遊技状態であって、通常状態の内部抽選テーブル１と小役及びリプレイの種類及び当選確率が同一であるが、ＲＢＢが内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル４（図８参照）に基づいて内部抽選が実行される。
【００９５】
図１２に示すように、ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ内部状態において、ＲＢＢの入賞（ＲＢＢ入賞）に基づいて移行する遊技状態であって、共通ベルが当選領域の全てに設定された内部抽選テーブル５（図８参照）に基づいて内部抽選が実行される。したがって、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。また、ＲＢＢ作動状態では、リプレイの抽選状態の変動はない。
【００９６】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数（規定払出数、例えば２５０枚）を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了（ＲＢＢ終了）する。ＲＢＢ作動状態終了後は、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が実行される。
【００９７】
なお、遊技状態制御手段１４０は、メインフラグ記憶手段２０２に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行（開始・終了）する制御を行っている。
【００９８】
また、メインフラグ記憶手段２０２にセットされている遊技フラグや後述するＲＴフラグに基づいて、各遊技状態において実行される内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル１〜５のいずれかが決定されるようになっている。
【００９９】
（ＲＴ制御手段１４５）
ＲＴ制御手段１４５は、遊技状態が通常状態において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態（以下、ＲＴ状態ともいう）、すなわちリプレイの当選確率や当選する（抽選対象となる）リプレイ種類がそれぞれ異なる非ＲＴ、ＲＴ１，ＲＴ２の移行（開始させ、終了させる）に係るＲＴ移行制御を実行する。
【０１００】
内部抽選の際、ＲＴ状態が、リプレイ低確率状態の非ＲＴでは、通常リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１が参照され（図８参照）、リプレイ低確率状態のＲＴ１では、打順リプレイ４〜６の（合算）当選確率が約１／７．３（非ＲＴとは異なる確率）に設定された内部抽選テーブル２が参照され（図８参照）、リプレイ高確率状態のＲＴ２では、打順リプレイ１〜３及び特化ゾーン移行リプレイの（合算）当選確率が約１／１．４に設定された内部抽選テーブル３が参照される（図８参照）。
【０１０１】
図１２に示すように、ＲＴ制御手段１４５は、ＲＢＢ終了後に移行する非ＲＴにおいて、ブランクに係る図柄組合せが表示されたこと（ブランク表示）に基づいてＲＴ１へ移行させ、ＲＴ１においてリプレイ６（ＲＴ２移行リプレイ）に係る図柄組合せが表示されたこと（リプレイ６の入賞）に基づいてＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、ブランクに係る図柄組合せが表示されたこと（ブランク表示）に基づいてＲＴ１へ移行させ、同じくＲＴ２において、リプレイ５（非ＲＴ移行リプレイ）に係る図柄組合せが表示されたこと（リプレイ５の入賞）に基づいて非ＲＴへ移行させる制御を実行する。
【０１０２】
ＲＴ制御手段１４５は、メインフラグ記憶手段２０２に、ＲＴ１フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ１を設定し、ＲＴ２フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ２を設定し、設定されているＲＴ１フラグ又はＲＴ２フラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって、非ＲＴを設定する。
【０１０３】
（有利区間制御手段１５０）
図１２に示すように、有利区間制御手段１５０は、所定の移行条件の成立に基づいて、指示機能に係る性能を有すること、換言すると後述するＡＴ状態に係る処理を実行することができる有利区間と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間（通常区間）との移行（開始・終了）に係る制御を実行する。
【０１０４】
（非有利区間）
非有利区間（通常区間）は、後述するＡＴ状態に係る処理を実行することが不可能な遊技区間であって、遊技状態をＡＴ状態へ移行させること及び移行させるための処理を実行することができないように制限されているため、後述する非ＡＴ状態が維持されるようになっている。
【０１０５】
（有利区間）
有利区間は、後述するＡＴ状態に係る処理（指示機能に係る処理）を実行することが可能な遊技区間であって、具体的には、後述するＡＴ抽選、ＡＴ状態への移行（ＡＴフラグのセット及びクリア）、打順役（特定役、打順小役、打順リプレイ）が当選した際に、有利な役（例えばベル役、リプレイ６）の入賞を補助する指示演出（第１指示演出や第２指示演出等）の実行に係る処理（指示制御の実行）、ＡＲＴ遊技回数抽選又はセット数抽選等を実行することが可能な遊技区間である。
【０１０６】
有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選の次の遊技から開始される。
【０１０７】
また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数（例えば１５００Ｇ）が定められており、有利区間において連続して１５００Ｇの遊技が実行された場合には、必ず終了して、非有利区間へ移行するようになっている。
【０１０８】
また、有利区間は、上限回数内であっても当該有利区間中において、打順小役が当選した際に、打順小役を構成する小役のうち最大払出しに係る役であるベル役を入賞させるように、第１指示演出（最大払出枚数に係る指示）が１回以上実行されること、又は役物連続作動装置の作動（ＲＢＢに入賞）することのいずれかの条件を満たすことにより、任意のタイミングで終了させることができるようになっている。
有利区間と非有利区間との移行は、メインフラグ記憶手段２０２に、有利フラグをセットし（オンに切り替え）又はクリアする（オフに切り替える）ことによって行われている。
【０１０９】
（有利区間に係る処理及び制御）
有利区間制御手段１５０は、有利フラグがセットされていない非有利区間において、設定差がないスイカ、角チェリー、中段チェリー又はＲＢＢの当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ２００に記憶されている有利区間抽選テーブル（図示省略）を参照して有利区間移行抽選を実行する。当選した役の種類によって、有利区間移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。
【０１１０】
図１２に示すように、有利区間移行抽選に当選した場合、有利区間制御手段１５０は、メインフラグ記憶手段２０２に有利フラグをセットして、当該当選した遊技の次の遊技から有利区間を開始（非有利区間から有利区間へ移行）し、予め定められた有利区間に係る規定回数（例えば３０Ｇ）の遊技に相当する初期セット値（例えば３０）を、メインメモリ２００に設定されている有利区間通常カウンタ２０４にセットする。
【０１１１】
有利区間制御手段１５０は、有利区間において１遊技が行われる毎に、規定回数（例えば３０）をカウントするために、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、有利区間の上限回数（例えば１５００Ｇ）をカウントするために、メインメモリ２００に設定されている有利区間天井カウンタ２０５のカウント値（初期値「０」）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
【０１１２】
有利区間中に後述するＡＴ抽選に当選せずに（非ＡＴ中に）、上述のデクリメント処理の結果、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した場合、又は、いずれの遊技状態（後述するＡＴ状態やＲＢＢ作動状態）であっても上述のインクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ２０５のカウント値が上限回数（例えば１５００Ｇ）に達した場合には、有利区間制御手段１５０は、有利フラグをクリアして有利区間を終了させる（非有利区間を開始する）制御を実行する。
【０１１３】
一方、有利区間中にＡＴ抽選に当選した場合には、有利区間制御手段１５０は、当該当選に基づいて移行した後述するＡＴ状態が終了するまでは、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した場合であっても、有利フラグをクリアせず有利区間を継続させる。そして、有利区間制御手段１５０は、ＡＴ状態終了後（後述するセット数が残存している場合を除く）に有利フラグをクリアして有利区間を終了させる（非有利区間を開始する）。
【０１１４】
なお、後述するＡＴ状態終了後、すぐに有利区間を終了させるのではなく、有利区間を終了させるか否かを決定するための有利区間終了抽選を実行してもよく、当該抽選に当選した場合は有利区間を終了させ、当選しなかった場合には、次ゲーム以降の所定のタイミング（毎ゲーム、又は所定役の当選時）で有利区間終了抽選を実行する。また、有利区間終了抽選に限らず、ＡＴ状態終了後、ＲＴ２（リプレイ高確率状態）が継続している限り（ＲＴ２においてブランクに係る図柄組合せが表示されるまで）有利区間を継続するようにしてもよい。
【０１１５】
有利区間が終了した場合には、メイン基板１００の各種手段（例えば、有利区間制御手段１５０、ＡＴ制御手段１５５等）は、各種状態、カウンタの値を初期化する初期化処理を実行する。
【０１１６】
有利区間制御手段１５０は、前扉２に設けられている有利区間表示部９（図１，３参照）の複数のセグメントうちの一部を、有利フラグがセットされたことに基づいて点灯させ、有利フラグがクリア（非セット状態）されたことに基づいて消灯させる制御を実行する。これにより、遊技者に有利区間に滞在しているか否かを報知することができる。
【０１１７】
また、有利区間制御手段１５０は、有利区間表示部９において、有利区間でかつＡＴ状態中に、打順小役に当選した場合には第１指示演出、打順リプレイに当選した場合には第２指示演出として、図９、１０に示すように、正解押し順（指示番号）を例えば１〜５の数字を用いて表示させる制御を実行する。
【０１１８】
具体的には、有利区間表示部９に表示される指示番号の「１」は左１ｓｔ、同じく「２」は中１ｓｔ、同じく「３」は右１ｓｔ、同じく「４」は押し順２（１６Ｌ→１６Ｒ→１６Ｃ）が正解押し順であることを示すが、指示番号の「５」は、現在の遊技の状態が後述する特化ゾーン準備状態（準備状態）であることを示す。
【０１１９】
（ＡＴ制御手段１５５）
図１２に示すように、ＡＴ制御手段（遊技モード制御手段）１５５は、所定の移行条件の成立に基づいて、非ＡＴ状態及びＡＴ状態（アシストタイム状態）の移行（開始、継続、終了）に係る制御を実行する。
【０１２０】
また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態と並行して進行するＲＴ状態に応じて、ＡＴ準備状態とＡＲＴ状態（第１遊技状態）との移行を制御する。
【０１２１】
また、図１３に示すように、ＡＴ制御手段１５５は、後述するＡＲＴ遊技回数を決定するための特化ゾーン状態と、その準備段階の特化ゾーン準備状態との移行を制御する。
【０１２２】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、後述するＡＴ抽選の当選に基づいて移行する遊技状態であって、打順役（打順小役、打順リプレイ）当選時に、正解押し順を報知したり、報知しないようにして、状況に応じた有利な役を入賞させやすい状態となっている。
【０１２３】
ＡＴ状態と非ＡＴ状態間の移行、換言するとＡＴ状態を開始し、終了させる制御は、メインフラグ記憶手段２０２に、ＡＴフラグをセットし（オンに切り替え）又はクリアする（オフに切り替える）ことによって行われている。
【０１２４】
（ＡＴ準備状態）
図１２に示すように、ＡＴ準備状態は、ＡＴ状態で、かつＲＴ状態が非ＲＴ又はＲＴ１であって、ＲＴ状態をＲＴ２（リプレイ高確率状態）へ移行させるための状態であるとともに、ＡＲＴ状態（第１遊技状態）の初期遊技回数（以下、ＡＲＴ初期遊技回数という）を決定するための状態である。図１３に示すように、具体的に、ＡＴ準備状態は、特化ゾーン準備状態（準備状態）及び特化ゾーン状態（第２遊技状態）から構成される。
【０１２５】
ＡＴ準備状態において、ＲＴ状態が非ＲＴの場合には、打順小役１〜６のいずれかに当選した場合であっても、第１指示演出として正解押し順を報知せず、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作させるようにして、ブランクに係る図柄組合せを表示させ易くして、ＲＴ１への移行を容易な状態としている。同じく、ＲＴ状態がＲＴ１において、打順リプレイ４〜６のいずれかに当選した場合には、第２指示演出として正解押し順を報知することによりリプレイ６（ＲＴ２移行リプレイ）を入賞（表示）させ易くして、ＲＴ２への移行を容易な状態としている。
【０１２６】
また、ＡＴ準備状態において、ＲＴ状態がＲＴ１の場合には、打順小役１〜６のいずれかに当選した際、第１指示演出として正解押し順を報知することによって、重複当選している特殊小役（配当１枚）ではなく、最も配当が高いベル役（配当９枚）の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。
【０１２７】
（特化ゾーン準備状態）
特化ゾーン準備状態は、後述する特化ゾーン状態のタイプを決定するための抽選モードを選択可能な準備状態であって、ＡＴ準備状態と同期して開始し、ＲＴ状態がＲＴ２において特化ゾーン選択リプレイが当選したことに基づいて、後述する特定演出が実行されるようになっている。
【０１２８】
ここで、抽選モードには、後述する特化ゾーン状態のタイプを抽選するにあたり、ローリスク・ローリターン型の第１抽選モードと、ハイリスク・ハイリターン型の第２抽選モードとが設けられる。
【０１２９】
また、特定演出とは、遊技者が、第１抽選モード又は第２抽選モードからいずれかの抽選モードを選択できるようにするために、第１抽選モード又は第２抽選モードに対応したリール３の停止順序（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下順序）を、演出装置６００を介して報知される演出のことである。
【０１３０】
特化ゾーン準備状態では、当該特定演出に従って、遊技者が望む抽選モードに対応した押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、遊技者が望む抽選モードを選択することができるようになっている。すなわち、通常の遊技上の操作で使用するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに対する押下操作によって、抽選モードを選択することができるため、遊技者は、操作に迷うこと無く、円滑に遊技を進行させることができる。
【０１３１】
実際には、所定の停止順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの停止操作がされて、各抽選モードに対応するリプレイ１〜４に係る図柄組合せのいずれかが表示されることに基づいて、表示されたリプレイに係る図柄組合せに対応した抽選モードが選択されるようになっている。
【０１３２】
具体的に、第１抽選モードを選択するためには、リプレイ１又は２に係る図柄組合せの表示が条件であり、第２抽選モードを選択するためには、リプレイ３又は４に係る図柄組合せの表示が条件となっている。
【０１３３】
したがって、図１０に示すように、特化ゾーン選択リプレイが当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押し順１，３，５のいずれかで押下操作することにより、リプレイ１又は２に係る図柄組合せを表示して、第１抽選モードを選択することができるようになっている。同じく、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押し順２，４，６のいずれかで押下操作することにより、リプレイ３又は４に係る図柄組合せを表示して、第２抽選モードを選択することができるようになっている。
【０１３４】
さらに、特化ゾーン準備状態では、いずれかの抽選モードが選択されると、選択された抽選モードに基づいて、上述の特化ゾーン状態におけるタイプを決定するための抽選が行われ、タイプが決定されたことに基づいて特化ゾーン準備状態が終了し、当該タイプに応じた特化ゾーン状態が開始される。
なお、抽選モードの種類（数）は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作のパターンの数（６パターン）以内であれば、増加させてもよい。
【０１３５】
（特化ゾーン状態）
特化ゾーン状態は、設定又は加算（以下上乗せともいう）するＡＲＴに係る遊技回数（上述したＡＲＴ初期遊技回数、後述するセット数に基づくＡＲＴ継続遊技回数、上乗せ特化ゾーンにおけるＡＲＴ上乗せ遊技回数、以下、これらの遊技回数を単にＡＲＴ遊技回数ともいう）を決定するための状態である。また、特化ゾーン状態には、これらのＡＲＴ遊技回数を決定するための決定方式がそれぞれ異なる複数のタイプが設けられている。
【０１３６】
具体的には、図１４に示すように、特化ゾーン状態には、ＡＲＴ遊技回数の抽選方式、平均獲得ＡＲＴ遊技回数（有利度）がそれぞれ異なるタイプＡ〜Ｄが設けられている。
【０１３７】
タイプＡは、例えば、１０Ｇ〜２００Ｇを１回の抽選（ＡＲＴ遊技回数抽選）で決定するものであって（１回抽選方式）、第１抽選モード選択時は最低保障４０Ｇ、平均獲得ＡＲＴ遊技回数は約４５Ｇに設定され、第２抽選モード選択時は最低保障が無く、平均獲得ＡＲＴ遊技回数は約２２Ｇに設定されている。
【０１３８】
タイプＢは、例えば、５Ｇ以上の上乗せが４Ｇ保障され、４Ｇ消化後は継続率で管理されるものであって（２０％〜９０％、継続率管理方式）、平均獲得ＡＲＴ遊技回数は約４５Ｇに設定されている。
【０１３９】
タイプＣは、例えば、５Ｇ間のいわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ：既定の遊技回数まで高確率状態（ＳＴ）が続く）方式で、約１／４の確率で所定の特殊図柄組合せが表示される度に１０Ｇ〜５０Ｇの上乗せ及びＳＴがリセット（０Ｇからスタート）されるものであって、平均獲得ＡＲＴ遊技回数は約８０Ｇに設定されている。
【０１４０】
タイプＤは、例えば、後述するフリーズ制御された秒数（例えば、０．１秒×１Ｇ）だけ遊技回数を上乗せするものであって（時間管理方式）、平均獲得ＡＲＴ遊技回数は約１５０Ｇに設定されている。具体的に、タイプＤにおけるフリーズ制御は、例えば１０秒間は保障期間として実行されるようになっているが、１０秒経過後は、後述するフリーズ継続抽選（当選確率：約９９％）が０．１秒毎に行われており、不当選となった場合に継続が停止して、フリーズ制御が終了するようになっている。
【０１４１】
このように、タイプＡ〜Ｄの平均獲得ＡＲＴ遊技回数（有利度）は、タイプＡ〜タイプＤに向かうに連れて段階的に向上するようになっている。
【０１４２】
なお、上述の各タイプの抽選方式は、上記の内容に限定されず、いずれのタイプにどの抽選方式を採用してもよい。例えば、タイプＡにＳＴ方式を採用したり、タイプＤに１回抽選方式を採用等するように、抽選方式を適宜設定してもよい。この場合、各タイプの平均獲得ＡＲＴ遊技回数に応じて、抽選対象となる遊技回数や抽選確率等を適宜設定するようにする。
【０１４３】
特化ゾーン状態における各タイプにおいて、抽選方式に従ってＡＲＴ初期遊技回数が決定されると、次の遊技からＡＲＴ状態が開始される。
【０１４４】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態（第１遊技状態）は、ＡＴ状態で、かつＲＴ状態がリプレイ高確率状態のＲＴ２であって、特化ゾーン状態において、遊技回数が決定したことに基づいて移行する遊技者に有利な状態である。
【０１４５】
ＡＲＴ状態は、ＡＴ準備状態と同様、打順小役に当選した遊技において、第１指示演出として正解押し順を報知することによって、ベル役（配当９枚）の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。また、ＡＲＴ状態は、ＲＴ状態がリプレイ高確率状態のＲＴ２であるが、打順リプレイ１〜３のいずれかに当選した遊技において、第２指示演出として正解押し順を報知して、リプレイ１（維持リプレイ）を入賞させ易くすることによって、当該ＲＴ２が維持されるため、メダルを消費し難い状態となっている。
【０１４６】
（ＡＴ状態に係る処理及び制御）
ＡＴ制御手段１５５は、通常状態（非ＲＴ、ＲＴ１又はＲＴ２）の有利区間（非ＡＴ状態）において、内部抽選で設定差がないスイカ、角チェリー、中段チェリー又はＲＢＢが当選したことに基づいて、ＡＴ状態へ移行させる（当選）か否（非当選）かを決定するためのＡＴ抽選を実行する。当選した役の種類によって、ＡＴ抽選の当選確率が異なるように設定されている。
【０１４７】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ抽選に当選した場合には、メインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットする。
【０１４８】
ＡＴ制御手段１５５は、現状のＲＴ状態を把握するために、ＡＴ抽選に当選した遊技からＡＴ状態（ＡＲＴ状態）が終了するまでの間、毎遊技、メインフラグ記憶手段２０２に対してセットされているＲＴフラグを判定するＲＴフラグ判定処理を実行する。
【０１４９】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ抽選に当選した遊技において実行したＲＴフラグ判定処理の結果、ＲＴ状態を非ＲＴ又はＲＴ１と判定したときには、次の遊技からＡＴ準備状態及び特化ゾーン準備状態を開始する。
【０１５０】
ＡＴ準備状態において、ＡＴ制御手段１５５は、非ＲＴの場合には、打順小役１〜６のいずれかが当選した場合であっても、第１指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信しないが、ＲＴ１の場合には、打順リプレイ４〜６のいずれかが当選した場合には第２指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。
【０１５１】
また、ＡＴ制御手段１５５は、特化ゾーン準備状態でＲＴ２の場合において、特化ゾーン選択リプレイが当選したことに基づいて、上述の特定演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。
【０１５２】
ＡＴ制御手段（遊技モード制御手段）１５５は、特化ゾーン準備状態において、特化ゾーン選択リプレイの当選を契機に表示された（入賞した）リプレイ１〜４のいずれかに係る図柄組合せに応じて、第１抽選モード又は第２抽選モードを選択する抽選モード選択処理を実行する。
【０１５３】
ＡＴ制御手段１５５は、選択した抽選モードが第１抽選モードの場合には、メインメモリ２００に記憶されている第１抽選モードテーブル（図１４参照）を参照し、同じく第２抽選モードの場合には、第２抽選モードテーブル（図１４参照）を参照して、上述のタイプＡ〜Ｄのいずれかのタイプを抽選する特化ゾーンタイプ抽選を実行する。
【０１５４】
第１抽選モードテーブル及び第２抽選モードテーブルには、タイプＡ〜Ｄが抽選される抽選確率が設定されており、第１抽選モードテーブルは、ローリスク・ローリターン型の構成となっており、第２抽選モードテーブルではハイリスク・ハイリターン型の構成となっている。
【０１５５】
具体的には、図１４（１）に示すように、第１抽選モードテーブルでは、タイプＡ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約４５Ｇ）の当選確率が５０％、タイプＢ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約４５Ｇ）の当選確率が３０％、タイプＣ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約８０Ｇ）の当選確率が１５％、タイプＤ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約１５０Ｇ）の当選確率が５％となっている。
【０１５６】
図１４（２）に示すように、第２抽選モードテーブルでは、タイプＡ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約２２Ｇ）の当選確率が７５％、タイプＢ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約４５Ｇ）の当選確率が０％、タイプＣ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約８０Ｇ）の当選確率が１２．５％、タイプＤ（平均獲得ＡＲＴ遊技回数：約１６０Ｇ）の当選確率が１２．５％となっている。また、上述のように、タイプＡの平均獲得ＡＲＴ遊技回数は、第１抽選モードのタイプＡの方が、第２抽選モードよりも、優遇されている。
【０１５７】
このように、第１抽選モードにおいて、（合算）当選確率が８０％に設定されているタイプＡ及びタイプＢは平均獲得ＡＲＴ遊技回数が約４５Ｇに設定されており、第２抽選モードにおいて、当選確率が７５％に設定されているタイプＡは平均獲得ＡＲＴ遊技回数が約２２Ｇに設定されていることからも、第１抽選モードの方が、より確実に安定したＡＲＴ遊技回数を獲得することができるようになっている。
【０１５８】
一方、第１抽選モードにおいて、平均獲得ＡＲＴ遊技回数が約１５０Ｇに設定されたタイプＤの当選確率が５％に設定されているところ、第２抽選モードにおいては、１２．５％に設定されていることから、第２抽選モードは、第１抽選モードよりも高い確率でより多くのＡＲＴ遊技回数を獲得することができるようになっている。
【０１５９】
すなわち、第１抽選モードは、ローリスク・ローリターン型であって、第２抽選モードは、ハイリスク・ハイリターン型であるといえる。
【０１６０】
ＡＴ制御手段１５５は、特化ゾーンタイプ抽選の結果、当選したタイプの抽選方式に基づいて、ＡＲＴ遊技回数を決定するためのＡＲＴ遊技回数抽選等を実行する。
【０１６１】
具体的に、ＡＴ制御手段１５５は、タイプＡの場合、抽選対象として、１０Ｇ〜２００Ｇが設定されたタイプＡ用上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＲＴ遊技回数抽選を１回実行し、当選した値をメインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定する。
【０１６２】
ＡＴ制御手段１５５は、タイプＢの場合、遊技を行う毎に、抽選対象として、５Ｇ〜１００Ｇが設定されたタイプＢ用上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＲＴ遊技回数抽選を実行するとともに、メインメモリ２００に記憶された特化ゾーンカウンタ（図示省略）の値をインクリメントすることによって、特化ゾーンにおける遊技回数を計数し、予め定めた値（例えば４）に達した場合は、その次の遊技から毎遊技、タイプＢ継続抽選テーブルを参照して遊技を継続させるか否かを決定するための特化ゾーン継続抽選を行う。タイプＢの特化ゾーン状態は、特化ゾーン継続抽選に当選した場合には継続し、不当選の場合には終了する。また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ遊技回数抽選に当選する度に、当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定する。
【０１６３】
ＡＴ制御手段１５５は、タイプＣの場合、特定の打順リプレイが当選した際、特殊図柄組合せを表示させるためのストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順を報知する特殊演出により、特殊図柄組合せが表示される確率（例えば、特殊リプレイの入賞確率）が、例えば約１／４に設定されており、当該特殊図柄組合せの表示に基づいて、抽選対象として、１０Ｇ〜２００Ｇが設定されたタイプＣ用上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照してＡＲＴ遊技回数抽選を実行する。
【０１６４】
また、タイプＣにおいて、ＡＴ制御手段１５５は、遊技を行う毎に、特化ゾーンカウンタ（初期値：０、図示省略）の値をインクリメントすることによって、特化ゾーンにおける遊技回数を計数し、特定の打順リプレイが当選した場合には特殊演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信し、特殊図柄組合せが表示されたことに基づいて、特化ゾーンカウンタの値を「０」にリセットする。また、ＡＴ制御手段１５５は、特殊図柄組合せが表示されずに、特化ゾーンカウンタの値が予め定めた値（例えば５）に達した場合は、特化ゾーン状態を終了させる。タイプＣは、特化ゾーンカウンタの値を「０」にリセットすることにより、タイプＣの特化ゾーンが最初から開始するようにしてＳＴを構成している。また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ遊技回数抽選に当選する度に、当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定する。
【０１６５】
ＡＴ制御手段１５５は、タイプＤの場合には、後述するフリーズ制御の実行時間を計測するためのフリーズタイマー（図示省略）を用いてフリーズ制御の継続時間（フリーズ制御が開始されてから停止するまでの時間）を計測し、フリーズ制御の終了に伴う当該計測の終了とともに、継続時間（計測した時間）の例えば０．１秒につき１Ｇを乗算した値をＡＲＴ遊技回数として決定し、ＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定する。
【０１６６】
ＡＴ制御手段１５５は、各タイプの終了条件を満たして特化ゾーン状態が終了したことに基づいて、ＡＲＴ遊技を開始する。
【０１６７】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、打順小役が当選した場合には第１指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信し、ＡＲＴ状態において、打順リプレイが当選した場合には第２指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。
【０１６８】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ遊技開始ゲームから、ＡＲＴ遊技が実行される毎にＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行する。そして、ＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴフラグをクリアして非ＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）を終了させる（図５参照）。
このようにＡＲＴ遊技は、ＡＲＴ遊技開始から、ＡＲＴ遊技回数抽選等により決定したＡＲＴ初期遊技回数（後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技回数を含む）の遊技を行って終了するまでを１セットとして管理されている。
【０１６９】
なお、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてＲＢＢが入賞した場合には当該ＡＴ状態を一旦終了（中断）させる。この場合、当該ＡＴ状態終了前のＡＴ終了判定カウンタ２０７の値を持ち越すようにして、ＲＢＢ終了後にＡＴ準備状態を経由して（経由しない場合あり）、ＡＲＴ状態を再開させ、残りのカウント値分の遊技回数を行うことが可能となっている。但し、ＲＢＢ中に後述する有利区間が終了した（有利区間の上限回数（１５００Ｇ）に達した）場合は、上述の初期化処理としてＡＴフラグはクリアされるため、ＲＢＢ終了後、ＲＢＢ入賞前のＡＴ状態は再開することなく終了する。
【０１７０】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、ＡＲＴ遊技回数を上乗せするために、設定差がないスイカ、角チェリー又は中段チェリーの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定された上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照して上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に上乗せする上乗せ処理を実行する。
【０１７１】
また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、セット数単位でＡＲＴ遊技回数を増加させるために、設定差がないスイカ、角チェリー又は中段チェリーの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定されたセット抽選テーブル（図示省略）を参照してセット数抽選を実行し、セット数抽選に当選したセット値を、メインメモリ２００に設定されたセット数記憶手段（図示省略）に加算するセット数加算処理を実行する。
【０１７２】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ終了判定カウンタ２０７に対するデクリメント処理の結果、カウント値が「０」に達した際に、セット数記憶手段に記憶されたセット値の有無を判断し、セット値が「１」以上と判断した場合には、セット数記憶手段からセット値をデクリメントするとともに、ＡＴ準備状態へ移行して、セット数に基づくＡＲＴ継続遊技回数を決定するために上述の特化ゾーン準備状態へ移行させる。特化ゾーン準備状態以降の処理については上述の通りであるため省略する。
【０１７３】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ状態中において、大量のＡＲＴ遊技回数を上乗せするための上乗せ専用の特化ゾーン状態（上乗せ特化ゾーン）へ移行させるために、設定差がないスイカ、角チェリー又は中段チェリーの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定された特化ゾーン抽選テーブル（図示省略）を参照して特化ゾーン移行抽選を実行する。この場合、特化ゾーン移行抽選に当選したことに基づいて特化ゾーン準備状態へ移行する処理を行う。特化ゾーン準備状態以降の処理については上述の通りであるため省略する。
【０１７４】
本実施形態のスロットマシンＳでは、ＡＲＴ初期遊技回数、ＡＲＴ継続遊技回数又はＡＲＴ上乗せ遊技回数を決定するための共通（同一機能）の特化ゾーン状態がそれぞれあるが、特化ゾーン毎にタイプの種類（数）を適宜変更したり、特化ゾーン準備状態毎に抽選モードの種類（数）を適宜変更するようにしてもよい。
【０１７５】
ＡＴ制御手段１５５は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を実行するために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【０１７６】
メイン基板１００は、上述の各種処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【０１７７】
（フリーズ制御手段１６０）
フリーズ制御手段１６０は、所定の契機で、所定期間、主操作手段（ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ、ストップスイッチ１６ａ等）から送信されるメイン基板１００に入力される信号を無効化するフリーズ制御を実行する。すなわち、主操作手段への操作が無効となる処理を行う。
【０１７８】
具体的に、フリーズ制御手段１６０は、上述する特化ゾーン準備状態において、特化ゾーン選択リプレイが当選した遊技の、リール３に対する第１停止後、具体的には、最初に押下操作したストップボタン１６のストップスイッチ１６ａからのオン信号を検出したことを契機に、所定期間（例えば３秒間）、フリーズ制御を実行し、その後終了する。
【０１７９】
フリーズ制御により、特に、ストップボタン１６のストップスイッチ１６ａからの信号を無効化することにより、遊技者が、リール３に対する第１停止に係る操作（ストップボタン１６への押下操作）を行った後に、勢いで第２停止、第３停止に係る操作を行った場合であっても、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの押下操作が無効となっているため、リール３が停止されず、特化ゾーン状態における抽選モードを決定付けるリプレイ１〜４に係る図柄組合せのいずれかが表示されることがなく、遊技者の意思に反して当該抽選モードが決定されることを防止することができる。
【０１８０】
なお、リール３に対する第１停止前にフリーズ制御を実行してもよく、例えば、特化ゾーン準備状態において、特化ゾーン選択リプレイが当選した遊技の、スタートレバー１５の押下操作後、具体的には、ストップスイッチ１５ａからの入力信号及び内部抽選の結果が特化ゾーン選択リプレイに当選したことに基づいて、所定期間、主操作手段から送信されるメイン基板１００に入力される信号を無効化するようにしてもよい。すなわち、スタートレバー１５の押下操作後の操作を一定期間無効とするようにしてもよい。
【０１８１】
また、フリーズ制御手段１６０は、特化ゾーン状態において、上述の特化ゾーンタイプ抽選の結果、タイプＤが当選した場合、当該当選遊技の次の遊技を開始するためのスタートレバー１５の押下操作に基づいて、フリーズ制御を実行する。また、タイプＤにおいては、フリーズ制御の保障期間（例えば１０秒）が設けられており、当該保障期間経過後から、フリーズ制御手段１６０は、フリーズ制御を継続するか否かを決定するためのフリーズ継続抽選（約９９％）を０．１秒毎に実行し、当選した場合にはフリーズ制御を継続し、不当選となった場合にはフリーズ制御を終了する。
【０１８２】
フリーズ制御終了後は、主操作手段への操作が有効となるため、遊技者は通常通り遊技を行うことができる。
【０１８３】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルＪＤに対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置６００である演出表示装置５、スピーカ６、演出ランプ７等（図１，２参照）による演出等の出力動作の制御を実行する。
【０１８４】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５２０とを含んで構成されている。
【０１８５】
ここで、サブメモリ５２０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ５２０は、サブ基板５００に設けられた演出制御手段５１０等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０１８６】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた１の演出状態へ移行（開始・終了）する制御を実行する。
【０１８７】
演出状態には、通常状態に対応する通常演出状態、ＲＢＢ内部状態に対応するＲＢＢ内部演出状態、ＲＢＢ作動状態に対応するＲＢＢ作動演出状態、有利区間（非ＡＴ状態）に対応する有利区間演出状態、ＡＴ準備状態に対応するＡＴ準備演出状態、ＡＲＴ状態に対応するＡＲＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。また、ＡＴ準備状態における特化ゾーン準備状態に対応する特化ゾーン準備演出状態、特化ゾーン状態に対応する特化ゾーン演出状態がそれぞれ設定されている。
【０１８８】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５２０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行（開始・終了）する制御を実行する。
【０１８９】
また、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ５２０の演出情報記憶領域（図示省略）を参照して、演出表示装置５を介して実行する表示演出、スピーカ６を介して実行する音響演出又は演出ランプ７等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。
【０１９０】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳで使用されるキャラクタ等を用いて役の当選、不当選、入賞等を示唆したり、ＲＢＢの当選の確定を表示する確定演出等に係る演出制御を実行する。
【０１９１】
演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ＲＢＢが入賞するまで継続的にＲＢＢの当選を演出装置６００に報知させるための演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ作動演出状態の場合、通常演出状態やＲＢＢ内部状態とは異なる特別な演出態様で小役（共通ベル）の当選等を報知させたり、ＲＢＢで獲得したメダルの払出数を報知させるための演出制御を実行する。
【０１９２】
演出制御手段５１０は、演出状態が有利区間演出状態の場合、ＡＴ状態に係る処理（ＡＴ抽選）を実行することが可能な遊技者に有利な状態であることを示唆するための演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、有利区間演出状態において、有利区間の開始、終了の際に、有利区間の開始、終了を示唆する演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、有利区間演出状態の場合、打順小役に当選した際に、メイン基板１００から送信される第１指示演出に係るコマンド信号に基づいて第１指示演出に係る演出制御を実行する。
【０１９３】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ準備演出状態の場合、上述のようにＲＴ状態をＲＴ２へ誘導させるように、非ＲＴにおいては、ＲＴ１へ移行させるために打順小役が当選した場合であっても、メイン基板１００による第１指示演出に係るコマンド信号が送信されないため第１指示演出に係る演出制御を実行しない。これにより、遊技者が適当な押し順（通常は左リール３Ｌから停止させる順序）でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作した結果、不正解押し順となった場合に、ブランクに係る図柄組合せを表示させて、ＲＴ１へ移行させることができる。
【０１９４】
また、演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ準備演出状態の場合、ＲＴ１においては、ＲＴ２へ移行させるために打順リプレイ４〜６の当選時に、メイン基板１００により送信される第２指示演出に係るコマンド信号に基づいて第２指示演出に係る演出制御を実行する。これにより、遊技者が当該第２指示演出に従って正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、リプレイ６が入賞して（表示され）、ＲＴ２へ移行させることができる。また、演出制御手段５１０は、同じく、ＲＴ１においては、打順小役の当選時に、メイン基板１００により送信される第１指示演出に係るコマンド信号に基づいて第２指示演出に係る演出制御を実行する。
【０１９５】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＲＴ演出状態の場合、打順小役の当選時に、メイン基板１００から送信される第１指示演出に係るコマンド信号に基づいて、第１指示演出に係る演出制御を実行し、同じく打順リプレイ当選時に、メイン基板１００から送信される第２指示演出に係るコマンド信号に基づいて第２指示演出に係る演出制御を実行する。
【０１９６】
ここで、例えば、第１指示演出及び第２指示演出では、打順小役及び打順リプレイの正解押し順を指示するために、演出表示装置５に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに対応するように、演出ランプ７の左側領域、中央領域、右側領域や、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに内蔵されたランプ（図示省略）を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ６に、正解押し順を音声で出力する音声演出（「例えば、右だ！左だ！中だ！」）を実行する。なお、演出表示装置５に表示される図柄の形状や色や、演出ランプ７の発光色等を異なるようにして、第１指示演出及び第２指示演出の違いを表している。
【０１９７】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ準備演出状態及びＡＲＴ演出状態の場合、通常演出状態と同様、指示演出以外にもリプレイ、小役又はＲＢＢの当選を示唆するための演出制御を実行する。
【０１９８】
また、演出制御手段５１０は、ＡＲＴ演出状態の場合、ＡＲＴ遊技の開始、終了を示唆するための演出制御や、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選等の抽選結果（当選又は不当選となった旨や当選した遊技回数（セット数）等）を報知させるための演出制御を実行する。
【０１９９】
また、演出制御手段５１０は、演出状態が特化ゾーン準備演出状態の場合、特化ゾーン選択リプレイが当選した際に、メイン基板１００により送信される上述の特定演出に係るコマンド信号に基づいて特定演出に係る演出制御を実行する。
【０２００】
具体的には、図１５に示すように、演出表示装置５の表示部に、第１抽選モードを選択できる押し順及び第２抽選モードを選択できる押し順をそれぞれ表示して、遊技者が望む抽選モードに対応した押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作するように案内（誘導）する演出を実行する。また、第１停止時に、両抽選モードにおいて選択され得る押し順を目立つように表示して、遊技者が押下操作する際に、一見してどの押し順でどちらの抽選モードを選択することができるか峻別できるようにして、遊技の進行を円滑に進行させることができる。
【０２０１】
選択され得る押し順を目立たせる態様として、例えば、図１５に示すように、カーソルで該当する押し順の表示を指し示す態様や、該当する押し順の表示の背景のみを点滅させる態様や、選択される可能性がない押し順の表示をグレイアウトさせる等を採用することができる。
【０２０２】
演出制御手段５１０は、演出状態が特化ゾーン演出状態の場合、特化ゾーン状態の各タイプの処理に応じた演出制御を実行する。
【０２０３】
具体的には、タイプ毎に、演出の趣向を異なる態様とすべく、例えば、スロットマシンＳで設定されているキャラクタのうち、タイプ毎にそれぞれ異なるキャラクタを採用したり、所定のキャラクタの表現態様をタイプに応じてそれぞれ変化させるようにする。また、キャラクタの背景画像もキャラクタや抽選方式に応じて変化させるようにする。
特に、タイプＣの場合には、特定の打順リプレイが当選した際、メイン基板１００からの特殊演出に係るコマンド信号に基づいて特殊演出を実行して特殊図柄組合せを表示させるためのストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順を報知するようになっている。
【０２０４】
演出制御手段５１０は、演出表示装置５による特化ゾーン状態に係る演出に合わせて、スピーカ６による音響演出、演出ランプ７による発光演出を実行する。
【０２０５】
また、演出制御手段５１０は、タイプＢやタイプＣの特化ゾーン状態のようにＡＲＴ遊技回数抽選が複数回行われる場合には、その都度、当選したＡＲＴ遊技回数を報知させ、いずれのタイプにおいても、演出制御手段５１０を介して最終的に決定される初期遊技回数を報知させるための演出制御を実行する。
【０２０６】
（スロットマシンＳの有利区間における遊技の流れ）
図１６を参照して、本実施形態のスロットマシンＳにおけるＡＴ抽選に当選してからＡＲＴ遊技が開始されるまでの遊技の流れを説明する。なお、図１６及び以下の説明は、複数の遊技に亘って行われる処理のうちの特徴のある処理を抜粋して説明しているものであって、当該特徴のある処理とは直接的に関係のない内部抽選や再遊技処理等の処理については説明を省略している。
【０２０７】
図１６に示すように、ＡＴ制御手段１５５によるＡＴ抽選の結果、ＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ１００でＹＥＳ）、ＡＴ制御手段１５５は、メインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットし（ステップＳ１０５）、ＡＴ準備状態とともに特化ゾーン準備状態を開始する。
【０２０８】
その後の遊技で、特化ゾーン選択リプレイが当選した場合には（ステップＳ１１０）、特定演出を実行させるべく、特定演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【０２０９】
そして、遊技者が最初のリール３を停止（第１停止）させた場合（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、フリーズ制御手段１６０は、主操作手段への操作が無効となるフリーズ制御を実行する（ステップＳ１２５）。フリーズ制御手段１６０は、フリーズ制御を実行してから所定期間（例えば３秒）が経過したこと（Ｓ１３０でＹＥＳ）に基づいて、フリーズ制御を終了（解除）する（ステップＳ１３５）。フリーズ制御が解除されると、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの押下操作が有効となり、回転中のリール３を停止させることができるようになる。
【０２１０】
ステップＳ１３５のフリーズ制御終了後に、遊技者が押し順１，３，５のいずれかでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作して、全リール３を停止させた場合は（ステップＳ１４０でＹＥＳ）、リプレイ１又は２が入賞し（リプレイ１又は２に係る図柄組合せが表示され）（ステップＳ１４５）、当該リプレイの図柄組合せの表示に基づいて、ＡＴ制御手段１５５は、抽選モードのうち第１抽選モードを決定する（ステップＳ１５０）。一方、遊技者が押し順１，３，５ではストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作を行わず（ステップＳ１４０でＮＯ）、押し順２，４，６のいずれかでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作した場合には（ステップＳ１４２でＹＥＳ）、リプレイ３又は４が入賞し（リプレイ３又は４に係る図柄組合せが表示され）（ステップＳ１４７）、当該リプレイの図柄組合せの表示に基づいて、ＡＴ制御手段１５５は、抽選モードのうち第２抽選モードを決定する（ステップＳ１５２）。
【０２１１】
そして、ＡＴ制御手段１５５は、決定した抽選モードに応じた特化ゾーンタイプ抽選を実行し（ステップＳ１５５）、抽選の結果、タイプＡ〜Ｄのうち決定したタイプの特化ゾーン状態を開始する（ステップＳ１６０）。
【０２１２】
特化ゾーン状態に係る遊技が行われると、タイプに応じた諸々の処理により、最終的にＡＲＴ初期遊技回数が決定し（ステップＳ１６５）、ＡＲＴ初期遊技回数に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ２０７へセットする等の処理を実行して、ＡＲＴ遊技（ＡＲＴ状態）を開始する（ステップＳ１７０）処理が行われる。
【０２１３】
ステップＳ１００，Ｓ１１０，Ｓ１２０，Ｓ１３０に係る各処理において、否定的な結果（各ステップでＮＯ）となった場合には、各処理を繰り返すようになっている。
また、ステップＳ１４２において、否定的な結果（ステップＳ１４２でＮＯ）となった場合には、ステップＳ１４０の処理に戻る流れとなっている。
【０２１４】
上述のように、リール３の第１停止後にフリーズ制御を実行することによって、リール３に対する第１停止に係る操作（ストップボタン１６への押下操作）を行った後に、勢いで第２停止、第３停止に係る操作を行った場合であっても、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの押下操作が無効となっているため、全てのリール３が停止することはない。
したがって、上述のように誤ってリール３を停止さてしまうような誤操作をした場合であっても、いずれの図柄組合せも表示されることがないため、特化ゾーン状態における抽選モードを決定付けるリプレイ１〜４に係る図柄組合せのいずれかが表示されることがなく、遊技者の意思に反して当該抽選モードが決定されることを防止することができる。
【０２１５】
また、特化ゾーン状態のタイプ（有利度）の決定に影響を与える抽選モードを選択する方法として、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（入賞する（表示される）リプレイの種類）に応じて抽選モードを選択できるようにしているため、例えば、上述の特定演出に従って、遊技者が望む抽選モードに対応した押下順序でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、遊技者が望む抽選モードを選択することができるようになっている。すなわち、通常の遊技上の操作で使用するストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに対する押下操作によって、抽選モードを選択することができるため、遊技者は、操作に迷うこと無く、円滑に遊技を進行させることができる。
【０２１６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０２１７】
（変形例１）
上述の実施形態ではＲＴ状態として非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２を設けているが、それに限定されず、例えば、図１７に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４を設けるようにしてもよい。
また、これらのＲＴ状態のうち、ＲＴ２へ移行するためには少なくともＲＴ１を経由して移行しなければならない非ＲＴ、ＲＴ３、及びＲＴ４（特殊遊技状態）において、特化ゾーン選択リプレイを内部抽選の対象としなかった場合には、特化ゾーン準備状態に移行したことに基づいて、ＡＴ制御手段１５５は、強制的に、特化ゾーンのうち第２抽選モード（第１抽選モードでもよい）を選択する処理を実行してもよい。
【０２１８】
このように、ＲＴ状態を多く設けることにより、通常状態においても様々な遊技の状態を設けることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２１９】
また、より多くのＲＴ状態を設けた場合であっても、ＲＴ２へ移行させて特化ゾーン選択リプレイの当選を待って、遊技者に抽選モードを選択させなくとも、決定された抽選モードに従って、特化ゾーン状態へ移行させることができるため、特化ゾーン状態への移行を円滑に行うことができる。また、特化ゾーン状態中に、ＲＴ２へ移行させるための処理（例えば、正解押し順を報知してＲＴ１移行図柄やＲＴ２移行図柄を表示させて）を行うことができるので、効率が良い。
【０２２０】
（変形例２）
【０２２１】
上述の実施形態では各抽選モード（第１抽選モード、第２抽選モード）は、特化ゾーン状態において有利度が異なるタイプの決定に影響を与え得るものであるが、これに限定されず、特化ゾーン状態自体のＡＲＴ遊技回数を決定するための特別抽選モード（第１特別抽選モード、第２特別抽選モード）として設定してもよい。
これにより、遊技者は、特化ゾーン準備状態において、特化ゾーン選択リプレイが当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（リール３の停止順序）に応じて、特化ゾーン状態自体の抽選態様等が異なる第１特別抽選モード又は第２特別抽選モードを選択することができる。
【０２２２】
具体的に、特化ゾーン状態における第１特別抽選モードは、例えば、ＡＲＴ遊技回数抽選が比較的高い継続率（例えば、平均継続回数５回）で管理されており、かつ所定回数分（例えば３回）のＡＲＴ遊技回数抽選が保障されているため、確実に複数回抽選機会が与えられているが、一回の抽選で当選する遊技回数が比較的少なく（例えば、平均獲得遊技回数５Ｇ）設定されている。換言すると、第１特別抽選モードは、少しずつであるが確実にＡＲＴ遊技回数を獲得することができるモードである。
【０２２３】
一方、第２特別抽選モードは、例えば、ＡＲＴ遊技回数抽選が１回（又は継続率が極めて低く設定されている）に制限され、当選確率が低く設定されており、抽選で当選する遊技回数が比較的多く設定されている。なお、ＡＲＴ遊技回数抽選にはずれた場合には所定回数（例えば１０Ｇ）のＡＲＴ遊技が付与される。換言すると、第２特別抽選モードは、１回で（少ない機会で）、多くのＡＲＴ遊技回数を獲得することができる場合があるモードである。
【０２２４】
本変形例では、いずれの特別抽選モードであっても、長期的にみれば平均獲得可能遊技回数（出玉率）に差異がないように設定されており、ＡＲＴ初期遊技回数を決定する際に、遊技者の気分や戦略等に応じて、上述のストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作により、いずれかのモードを直接的に選択することができるようになっている。
【０２２５】
（変形例３）
遊技において、ジョグダイヤルＪＤを用いて選択及び決定をしていた場面において、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順によって表示される図柄組合せが異なる特化ゾーン選択リプレイを用いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作により、選択及び決定をしてもよい。
【０２２６】
例えば、ジョグダイヤルＪＤを用いて選択及び決定をしていた例として、ボーナス中（特定遊技状態、例えばＲＢＢ作動状態）において、ＡＴ抽選の契機役である設定差のないスイカ、角チェリー、中段チェリーを抽選対象にして、ボーナス中もＡＴ抽選を行うようにした場合、ＡＴ抽選の当選を報知するモード（演出モード）として、スタートレバー１５の押下操作のタイミングで所定の確率で演出（当選の信頼度によって変化しうる演出）が行われるチャンス告知モード、同じくＡＴ抽選に当選した際のスタートレバー１５の押下操作のタイミングで告知する完全告知モード、ＡＴ抽選に当選した際にボーナス終了時に告知する後告知モードを設けるようにして、遊技者にいずれかの告知手法を選択させる際にジョグダイヤルＪＤを用いて選択及び決定をしていた。
【０２２７】
本変形例では、その際、遊技者が、ボーナス入賞前の所定の準備状態において、特化ゾーン選択リプレイに当選した際に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて、チャンス告知モード、完全告知モード、又は後告知モードのいずれかの告知手法を選択できるようにする。
【０２２８】
上記の例に限らず、遊技の際に、所定事項の選択及び決定する手段として、所定の図柄表示を用いた（ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順による）操作手法を採用することができる。
【０２２９】
（変形例４）
上述の実施形態では、特化ゾーン状態のタイプ（有利度）の決定に影響を与える抽選モードを選択する方法として、特化ゾーン選択リプレイ（打順リプレイ（特定役））が当選した際の、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（入賞する（表示される）リプレイの種類）に応じて抽選モードを選択できるようになっているが、それに限定されず、打順小役（特定役）が当選した際の、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下態様（押し順（リール３の停止順序）や押下タイミング（リール３の停止タイミング））に応じて異なる小役やブランクに係る図柄組合せの表示に応じて抽選モードを選択できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３０】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、５  演出表示装置、６  スピーカ、７  演出ランプ、９  有利区間表示部、１５  スタートレバー、１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  ストップボタン、
１００  メイン基板、１０５  設定変更手段、１１０  投入受付手段、１１５  内部抽選手段、１２０  リール制御手段、１２５  入賞判定手段、１３０  払出制御手段、１３５  リプレイ処理手段、１４０  遊技状態制御手段、１４５  ＲＴ制御手段、１５０  有利区間制御手段、１５５  ＡＴ制御手段、１６０  フリーズ制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、２０４  有利区間通常カウンタ、２０５  有利区間天井カウンタ、２０７  ＡＴ終了判定カウンタ、
５００  サブ基板、５３０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
ＪＤ  ジョグダイヤル、Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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