(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】演出表示装置では、演出図柄を変動させて行う演出図柄変動ゲームが実行される。また、演出表示装置では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーを表示するタイマー演出と、演出ゲームの実行中に演出図柄を一時停止表示させる演出内容を含む変動ロック演出と、を実行可能である。タイマー演出が実行される場合、演出表示装置では、タイマーに示される残り時間が時間の経過に伴って減算され、タイマーに示される残り時間が０に達した後に、所定の演出が実行される。また、パチンコ遊技機は、発光体を用いて行う発光演出を実行可能な装飾ランプを備えている。そして、変動ロック演出によって演出図柄が一時停止表示される場合、タイマー演出におけるタイマーの減算は一時的に停止される一方で、装飾ランプによる所定の発光演出は実行可能である。【選択図】図１５
2019017462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームを実行する遊技機において、
画像を表示して行う表示演出を実行する表示手段と、
発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、を備え、
前記変動ゲームでは、複数の変動表示領域において図柄が変動されるようになっており、
前記表示演出には、
前記変動ゲームの実行中に前記複数の変動表示領域のうち一部又は全部の変動表示領域における図柄の変動を一時的に停止させる停止演出と、
前記停止演出とは異なる特定の表示演出と、があり、
前記停止演出が実行される場合、前記特定の表示演出は一時的に停止される一方で、所定の発光演出は実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の表示演出は、所定の値を示すカウンタを表示するとともに、表示中のカウンタに示される値が減少される減少演出であり、
前記減少演出において表示中のカウンタに示される値が特定値に達した後に、所定の演出が実行される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の表示演出の実行中に前記停止演出が実行された場合、該停止演出の終了にともなって、図柄の変動が再開されるとともに、前記特定の表示演出が再開される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
１回の変動ゲームの実行中に複数の前記特定の表示演出を実行可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定の表示演出の実行を事前に認識可能な事前演出がある請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種の演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、各種の演出の一つとして、装飾図柄を停止表示させて行うフリーズ演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１２２４５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において実行される各種の演出についてはまだ工夫の余地があり、更なる興趣の向上が期待されている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための遊技機は、変動ゲームを実行する遊技機において、画像を表示して行う表示演出を実行する表示手段と、発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段と、を備え、前記変動ゲームでは、複数の変動表示領域において図柄が変動されるようになっており、前記表示演出には、前記変動ゲームの実行中に前記複数の変動表示領域のうち一部又は全部の変動表示領域における図柄の変動を一時的に停止させる停止演出と、前記停止演出とは異なる特定の表示演出と、があり、前記停止演出が実行される場合、前記特定の表示演出は一時的に停止される一方で、所定の発光演出は実行可能であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記特定の表示演出は、所定の値を示すカウンタを表示するとともに、表示中のカウンタに示される値が減少される減少演出であり、前記減少演出において表示中のカウンタに示される値が特定値に達した後に、所定の演出が実行されてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定の表示演出の実行中に前記停止演出が実行された場合、該停止演出の終了にともなって、図柄の変動が再開されるとともに、前記特定の表示演出が再開されてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、１回の変動ゲームの実行中に複数の前記特定の表示演出を実行可能であってもよい。
上記遊技機について、前記特定の表示演出の実行を事前に認識可能な事前演出があってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】カットイン演出の一例を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、操作演出の一例を示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、擬似連続演出の一例を示す模式図。
【図７】変動ロック演出を示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｉ）は、変動ロック演出の一例を示す模式図。
【図９】タイマー演出の種類を示す説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｌ）は、タイマー演出の一例を示す模式図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、変動ロック演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図、（ｄ）は、擬似連続演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、タイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。
【図１３】（ａ）は、変動ロック演出及びタイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図、（ｂ）は、変動ロック演出及びボタン操作演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。
【図１４】第２実施形態における遊技盤を示す正面図。
【図１５】第２実施形態において、変動ロック演出における演出図柄の一時停止中に実行される演出を示す説明図。
【図１６】第３実施形態において、変動ロック演出及びタイマー演出が実行される場合の演出の流れの一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力する出力手段としてのスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１５】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１７】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、所定の特典としての大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１８】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００１９】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２０】
本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。本実施形態において、演出表示装置１２は、画像を表示して行う表示演出を実行する表示手段に相当する。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図３に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２８】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出ボタン１９を備えている。演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出ボタン１９は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの略中央に設けられており、下方へ押下する操作が可能に構成されている。
【００２９】
また、パチンコ遊技機１０は、操作可能な操作手段としての演出レバー２０を備えている。演出レバー２０は、パチンコ遊技機１０の前面側に設けられており、例えば遊技者などによって操作可能である。例えば、演出レバー２０は、パチンコ遊技機１０を正面視したときの左下方に設けられており、奥方（パチンコ遊技機１０の後方）へ押し込む操作が可能である。上述したように、下方へ押下する操作が可能な演出ボタン１９と、奥方へ押し込む操作が可能な演出レバー２０とは、操作方法が互いに異なる操作手段である。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３２】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。なお、低ベース状態における普通当り確率は０を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作される。
【００３４】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００３５】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３７】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数の遊技球が入賞する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立したことを契機として終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３８】
また、本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた作動回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態の演出ゲームでは、演出表示装置１２の画像表示部ＧＨにおける複数の変動表示領域において演出図柄が変動表示される。具体的に、本実施形態の演出ゲームでは、第１変動表示領域ＨＲ１、第２変動表示領域ＨＲ２、及び第３変動表示領域ＨＲ３の３つの変動表示領域において演出図柄がそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）される。各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３は、演出表示装置１２の画像表示部ＧＨにおいて、左から第１変動表示領域ＨＲ１、第２変動表示領域ＨＲ２、第３変動表示領域ＨＲ３の順に並ぶように設けられている。なお、以下の説明では、第１変動表示領域ＨＲ１を左列、第２変動表示領域ＨＲ２を中列、第３変動表示領域ＨＲ３を右列と示す場合がある。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出された表示結果に応じた表示結果（演出図柄の組み合わせ）が導出される。
【００４１】
具体的に、本実施形態の演出ゲームでは、各列（各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３）において、予め定めた表示位置に演出図柄が確定停止表示されることにより、特別ゲームにて導出された表示結果に応じた表示結果が導出される。以下の説明では、左列（第１変動表示領域ＨＲ１）において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ＺＴ１」と示す。また、中列（第２変動表示領域ＨＲ２）において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ＺＴ２」と示すとともに、右列（第３変動表示領域ＨＲ３）において演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示位置を「図柄停止位置ＺＴ３」と示す。即ち、本実施形態では、各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３を結ぶラインが、演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示される有効ラインとして把握できる。なお、詳しくは後述するが、本実施形態の演出ゲームでは、各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３とは異なる表示位置に演出図柄が一時的に停止される場合がある。また、以下の説明では、演出図柄が一時的に停止されている状態を「一時停止表示」と示す場合がある。
【００４２】
特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出される。演出ゲームにおける大当り表示結果は、例えば、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる演出図柄の組み合わせである。また、特別ゲームではずれ表示結果が導出される場合には、演出ゲームでもはずれ表示結果が導出される。演出ゲームにおけるはずれ表示結果は、例えば、「７８７」や「５５６」のように、少なくとも一部の列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる演出図柄の組み合わせである。
【００４３】
また、本実施形態の演出ゲームでは、演出図柄が確定停止表示される前に、演出図柄が一時停止表示される。以下の説明では、一時停止表示の中でも、特に演出図柄が確定停止表示される直前に一時停止表示されている状態を「一旦停止表示」と示す場合がある。即ち、一旦停止表示とは、確定停止表示される演出図柄と同一の組み合わせで演出図柄が一時停止表示されている状態である。なお、一旦停止表示とは、見た目上、確定停止表示と区別される状態であればよく、例えば、演出図柄が僅かにゆれて表示される状態でもよいし、演出図柄が確定停止表示とは異なる色や形状で表示される状態でもよい。
【００４４】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列（例えば左列と右列）に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００４５】
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームで大当り表示結果が導出される期待度が高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度を、単に「大当り期待度」と示す。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームで大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。本実施形態において、大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報（制御コマンド）を出力する。
【００４７】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御情報に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板３１は、演出表示装置１２による表示演出、装飾ランプＬａによる発光演出、及びスピーカＳｐによる音声演出を実行させるための処理を行う。
【００４８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００４９】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出の種類を特定可能な情報である。
【００５０】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５１】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５２】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。
【００５３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御情報を出力可能に構成されている。
【００５４】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。
【００５５】
副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、演出表示装置１２における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、装飾ランプＬａにおける発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、スピーカＳｐにおける音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５６】
副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５７】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示態様を制御可能に構成されている。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出表示装置１２の表示態様を制御することにより、演出制御手段が実現される。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５８】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン１９の操作が行われたことを判定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａと、演出レバー２０とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力可能に構成されている。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０の操作が行われたことを判定可能である。
【００５９】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６０】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することが、第１特別ゲームの保留条件の成立に相当する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を生成して出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、所定の出力処理において副制御基板３１へ出力される。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６２】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第１特別ゲームの内容を、該第１特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果を特定可能な情報（以下、先読みコマンドと示す）を生成して出力バッファに設定する。
【００６３】
例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選において、大当りに当選する値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームで大当りの表示結果が導出されるかを事前判定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が低確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。同様に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が高確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。これにより、本実施形態では、低確率状態と高確率状態との両方の遊技状態において、大当りとなるかを特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００６４】
また例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第１特別ゲームについて、何れの変動パターンにしたがって実行されるかを事前判定する。これにより、本実施形態では、特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを特定可能な先読みコマンドを生成できる。
【００６５】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を読み出して特定し、該特定した第１特別保留数と、上記した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。即ち、本実施形態における先読みコマンドは、保留中の第１特別ゲームの数を特定可能である。言い換えれば、本実施形態における先読みコマンドは、該先読みコマンドに対応する第１特別ゲームの保留条件が成立したときに保留されていた第１特別ゲームの数を特定可能である。
【００６６】
また、第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することが、第２特別ゲームの保留条件の成立に相当する。
【００６７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０で生成している乱数を取得し、当該乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６８】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第２特別ゲームの内容を、該第２特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件の成立を契機として、該保留条件が成立した第２特別ゲームの内容を事前判定する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームの場合と同様にして、保留条件が成立した第２特別ゲームについて、大当りとなるか、及び何れの変動パターンにしたがって実行されるかを事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、事前判定の結果を特定可能な情報（以下、先読みコマンドと示す）を生成して出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、該第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、当該第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００７２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７３】
大当り抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、大当り変動パターンを決定する。
【００７４】
一方、大当り抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて確定停止表示される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、はずれ変動パターンを決定する。
【００７５】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り抽選、大当り抽選の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。
【００７６】
そして、上記のように大当り変動処理又ははずれ変動処理を行った主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理により、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力するための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。言い換えれば、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り処理を実行することにより、特典としての大当り遊技を付与する特典付与手段が実現される。
【００７９】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示する情報（オープニングコマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって大入賞口１６を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示する情報（ラウンドコマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示する情報（エンディング指定コマンド）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８０】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の特別ゲームの終了に伴って遊技状態を制御するとともに、遊技状態を特定可能な情報を生成する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確低ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報（状態１指定コマンド）を生成する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を低確高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報（状態２指定コマンド）を生成する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を高確高ベース状態とする場合、その遊技状態を特定可能な情報（状態３指定コマンド）を生成する。
【００８１】
そして、生成された各種の制御情報は、主制御ＣＰＵ３０ａが行うコマンド出力処理によって所定のタイミングで副制御ＣＰＵ３１ａに出力される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を高確高ベース状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態３指定コマンドが副制御ＣＰＵ３１ａに出力される。なお、遊技状態情報は、例示した制御情報に限らず、副制御ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００８２】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御情報を入力すると、その制御情報に応じて各種処理を実行する。
【００８３】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば左列と右列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば中列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定するはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００８４】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームの演出内容を特定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定した演出内容で演出ゲームが表示されるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間が経過するよりも前に、決定した演出図柄の組み合わせを一旦停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３に各演出図柄を一旦停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、有効ライン上に各演出図柄を一旦停止表示させる。
【００８５】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出図柄の組み合わせを導出させることにより演出ゲームを終了させるように演出表示装置１２を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３に各演出図柄を確定停止表示させるように演出表示装置１２を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８６】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００８７】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、カットイン演出を実行可能である。本実施形態のカットイン演出は、演出表示装置１２において所定のカットイン画像を表示することにより実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を報知する演出である。本実施形態のカットイン画像は、例えば、「いくぜ！」の文字列を模した画像である。
【００８８】
また、図５に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出ボタン１９を用いて行うボタン操作演出と、演出レバー２０を用いて行うレバー操作演出と、を実行可能である。以下の説明では、ボタン操作演出とレバー操作演出とを纏めて「操作演出」と示す場合がある。
【００８９】
操作演出は、特別ゲームの実行中に操作手段の操作を促す操作画像を演出表示装置１２に表示させる態様で行われる。そして、操作演出では、操作画像が表示されてから予め定めた操作有効期間内に、操作画像により促された操作手段の操作が行われたことを契機として、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度を報知する報知画像が演出表示装置１２に表示される。即ち、操作演出は、操作手段の操作を促す演出であって、操作手段の操作が行われたことを契機として大当り期待度を報知する演出である。本実施形態において、操作演出における操作画像の表示は、操作手段の操作を促す第１操作演出に相当する。また、本実施形態において、操作演出における報知画像の表示は、第１操作演出の実行中に操作手段が操作されたことを契機として実行可能な第２操作演出に相当する。
【００９０】
例えば図５（ａ）に示すように、ボタン操作演出では、演出ボタン１９の操作を促す第１操作画像が演出表示装置１２に表示される。第１操作画像は、例えば、演出ボタン１９の形状を模した画像である。その後、図５（ｃ）に示すように、ボタン操作演出では、操作有効期間内に演出ボタン１９が操作されたことを契機として、「チャンス！」の文字列を模した第１報知画像、又は「御見事！」の文字列を模した第２報知画像が演出表示装置１２に表示されることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知される。
【００９１】
また、図５（ｂ）に示すように、レバー操作演出では、演出レバー２０の操作を促す第２操作画像が演出表示装置１２に表示される。第２操作画像は、例えば、演出レバー２０の形状を模した画像である。その後、図５（ｃ）及び図５（ｄ）に示すように、レバー操作演出では、操作有効期間内に演出レバー２０が操作されたことを契機として、第１報知画像又は第２報知画像が演出表示装置１２に表示されることにより、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知される。
【００９２】
本実施形態の操作演出では、第１報知画像が表示された場合よりも、第２報知画像が表示されたときの方が大当り期待度が高いことが報知される。また、本実施形態では、ボタン操作演出が実行された場合よりも、レバー操作演出が実行されたときの方が、第２報知画像が表示され易い。このため、本実施形態では、ボタン操作演出が実行された場合よりも、レバー操作演出が実行されたときの方が、大当り期待度が高いことが報知される。本実施形態において、ボタン操作演出は、低期待度演出に相当し、レバー操作演出は、高期待度演出に相当する。なお、本実施形態の操作演出では、操作有効期間内に操作が行われなかった場合、報知画像が表示されることなく操作画像が非表示とされる。
【００９３】
また、図６に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、擬似連続演出を実行可能である。擬似連続演出は、１回の特別ゲームが開始してから終了するまでの期間を複数の単位期間に区切り、各単位期間において演出図柄の変動表示などの各種の演出を実行する演出である。本実施形態において、演出図柄の変動表示が実行される単位期間は、演出図柄の変動を伴う変動サイクルに相当する。なお、本実施形態の擬似連続演出では、１回の特別ゲームが開始してから終了するまでの間に２回の変動サイクルを実行する場合と、３回の変動サイクルを実行する場合と、がある。即ち、本実施形態において、擬似連続演出は、１回の変動ゲームにおいて、演出図柄の変動を伴う変動サイクルを複数回実行させる第１演出に相当する。
【００９４】
本実施形態の擬似連続演出では、所定の変動サイクルの終了後に次の変動サイクルが開始される場合、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が一時停止表示されることにより所定の変動サイクルが終了され、その後、次の変動サイクルが開始される。言い換えれば、本実施形態の擬似連続演出では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３における演出図柄の変動を一時停止表示させることにより所定の変動サイクルを終了させた後に、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３のうち少なくとも一部の演出図柄を再び変動表示させることにより次の変動サイクルを開始可能である。なお、本実施形態の擬似連続演出では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３の全てで演出図柄が再び変動表示される。
【００９５】
例えば、図６（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別ゲームの開始に伴って、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が変動表示される。その後、図６（ｃ）に示すように、擬似連続演出が実行される場合、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が所定の表示態様で一時停止表示される。具体的に、本実施形態では、第１変動表示領域ＨＲ１及び第３変動表示領域ＨＲ３に任意の演出図柄が一時停止表示される一方、第２変動表示領域ＨＲ２に擬似連続演出が実行されることを示す擬似連続演出用図柄が一時停止表示される。擬似連続演出用図柄とは、言い換えれば、今回の変動サイクルの終了後に次の変動サイクルが実行されることを示す演出図柄である。また、擬似連続演出において、演出図柄は、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３に一時停止表示される。即ち、擬似連続演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置と同一である。
【００９６】
そして、図６（ｄ）に示すように、演出表示装置１２では、所定の停止時間が経過すると、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出図柄が再び変動表示される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動ロック演出を実行可能である。本実施形態において、変動ロック演出は、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間の経過後に開始される演出である。また、変動ロック演出は、演出ゲームの実行中に、通常の変動表示とは異なる表示態様で各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３における演出図柄を表示させる演出である。
【００９７】
図７に示すように、本実施形態の変動ロック演出は、複数の段階に亘って実行可能である。本実施形態において、変動ロック演出の段階には、第１段階と、第２段階とがある。
変動ロック演出の第１段階では、演出図柄が一時停止表示される。具体的に、変動ロック演出の第１段階では、演出ゲームの実行中に、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出図柄の変動が所定の表示態様で一時停止表示される。より詳しくは、変動ロック演出の第１段階では、演出ゲームの実行中に、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３の全てで演出図柄が一時停止表示される。
【００９８】
変動ロック演出の第２段階は、変動ロック演出の第１段階に続けて実行される。変動ロック演出の第２段階では、変動ロック演出の第１段階において一時停止表示された演出図柄が、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、通常の変動表示における変動方向（回転方向）とは逆方向に変動（回転）される。言い換えれば、変動ロック演出の第２段階では、演出図柄が巻き戻しされる。
【００９９】
本実施形態において、変動ロック演出の第１段階は、停止演出に相当する。また、本実施形態において、変動ロック演出の第２段階は、所定の演出に相当する。したがって、本実施形態において、変動ロック演出は、停止演出を演出内容に含む第２演出、及び特定演出に相当する。
【０１００】
本実施形態の変動ロック演出は、第１段階の終了に伴って終了される場合と、第１段階の終了後に第２段階に発展し、第２段階の終了に伴って終了される場合とがある。即ち、本実施形態の変動ロック演出は、第１段階及び第２段階のうち第１段階のみを含んで実行される場合と、第１段階及び第２段階の両方を含んで実行される場合と、がある。なお、第１段階及び第２段階のうち第１段階のみを含んで実行される場合の変動ロック演出の演出内容は、第１演出内容に相当する。また、第１段階及び第２段階の両方を含んで実行される場合の変動ロック演出の演出内容は、第２演出内容に相当する。即ち、本実施形態の変動ロック演出の演出内容には、第１演出内容と、第２演出内容と、がある。
【０１０１】
本実施形態において、変動ロック演出の演出時間には、第１時間と第２時間とがある。具体的に、第１段階の終了に伴って変動ロック演出が終了される場合の変動ロック演出の演出時間は、第１時間である。また、第１段階の終了後に第２段階に発展する場合の変動ロック演出の演出時間は、第１時間よりも長い第２時間である。このため、変動ロック演出は、第１段階の終了後に第２段階に発展する場合、第１段階の終了に伴って終了されるときと比較して、合計の演出時間が長くなる。なお、第１時間及び第２時間は、何れも、擬似連続演出において、全列の演出図柄が一時停止表示されてから少なくとも一部の列の演出図柄が再び変動表示されるまでの停止時間よりも長い。即ち、本実施形態において、変動ロック演出により演出図柄の変動が一時停止表示される時間は、擬似連続演出における１回の変動サイクルにおいて演出図柄の変動が一時停止表示される時間よりも長い。
【０１０２】
そして、本実施形態の変動ロック演出は、変動ロック演出の演出時間が第１時間である場合と、変動ロック演出の演出時間が第２時間である場合とでは、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態の変動ロック演出では、演出時間が第２時間である場合、演出時間が第１時間であるときと比較して、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高い。言い換えれば、本実施形態の変動ロック演出では、第１段階の終了後に第２段階に発展し、第２段階の終了に伴って終了される場合、第１段階の終了に伴って終了されるときと比較して、大当り期待度が高い。
【０１０３】
また、本実施形態では、第１段階の終了に伴って変動ロック演出が終了された後には、演出表示装置１２において、再び演出図柄が変動表示される場合がある。一方、本実施形態では、第１段階の終了後に第２段階に発展し、該第２段階の終了に伴って変動ロック演出が終了された後には、演出表示装置１２において、再び演出図柄が変動表示される場合と、予め定めた特別演出が実行される場合とがある。特別演出は、変動ロック演出において第２段階に発展したことを条件として実行可能な演出である。言い換えれば、本実施形態の特別演出は、変動ロック演出において第２段階に発展したとき専用の演出である。なお、本実施形態において、特別演出は、実行中の特別ゲームが大当り表示結果を導出する特別ゲームであることを条件として実行可能な演出である。即ち、本実施形態において、特別演出は、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを確定的に報知する大当り確定の演出である。
【０１０４】
ここで、図８を用いて、変動ロック演出が実行される場合の演出表示装置１２の表示内容について詳しく説明する。
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が変動表示される。その後、図８（ｃ）に示すように、変動ロック演出が実行される場合、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出図柄が特定の表示態様で一時停止表示される。即ち、演出表示装置１２では、変動ロック演出の第１段階が実行される。
【０１０５】
具体的に、変動ロック演出の第１段階では、任意の演出図柄が各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３に一時停止表示される。このとき、演出図柄は、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３とは異なる表示位置に一時停止表示される。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置とは異なる。
【０１０６】
また、変動ロック演出の第１段階において、演出図柄は、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときの表示内容とは異なる表示内容で一時停止表示される。例えば、本実施形態において、演出図柄は、変動ロック演出において一時停止表示されるときには、雷を模したエフェクト画像を伴って表示される一方で、演出ゲームの終了時に確定停止表示されるときには、雷を模したエフェクト画像を伴わずに表示される。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示内容とは異なる。
【０１０７】
そして、図８（ｄ）に示すように、第１段階の終了に伴って変動ロック演出が終了される場合、演出表示装置１２では、雷を模したエフェクト画像が非表示となり、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が再び変動表示される。
【０１０８】
一方、図８（ｅ）に示すように、第１段階の終了後に第２段階に発展する場合、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、通常の変動方向（例えば、下方向）とは逆方向（例えば、上方向）に演出図柄が変動表示される。このとき、演出図柄は、雷を模したエフェクト画像を伴って表示されたまま逆方向に変動表示される。
【０１０９】
そして、図８（ｆ）及び（ｇ）に示すように、第２段階の終了に伴って変動ロック演出が終了され、該変動ロック演出の終了後に再び演出図柄が変動表示される場合、演出表示装置１２では、所定のタイミングで演出図柄の逆方向への変動表示が終了して演出図柄が一時停止表示され、雷を模したエフェクト画像が非表示とされる。このとき、演出表示装置１２では、各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３に一時停止表示される。その後、演出表示装置１２では、演出図柄が再び通常の変動方向へ変動表示される。
【０１１０】
一方、図８（ｈ）に示すように、第２段階の終了に伴って変動ロック演出が終了され、該変動ロック演出の終了後に特別演出が実行される場合、演出表示装置１２では、特別演出用の画像が表示される。例えば、本実施形態において、特別演出用の画像は、「天下無双」の文字列を模した画像である。なお、本実施形態において、特別演出が実行される場合、演出表示装置１２では、演出図柄が非表示となる。なお、特別演出が実行される場合、演出表示装置１２では、演出図柄を表示させ続けてもよいし、演出図柄を縮小して表示してもよい。また、特別演出が実行される場合、演出表示装置１２では、演出図柄を変動表示させてもよいし、一時停止表示させてもよい。その後、図８（ｉ）に示すように、演出表示装置１２では、特別演出の終了に伴って、大当りの図柄組み合わせで演出図柄が一旦停止表示され、特別ゲームの変動時間が経過すると、演出図柄が確定停止表示される。
【０１１１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、タイマー演出を実行可能である。本実施形態において、タイマー演出は、所定の演出が実行されるまでの残り時間を報知する演出である。具体的に、タイマー演出は、１回の演出ゲームの実行中に、演出表示装置１２において、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像ＣＧと、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーＴＭとを表示し、該タイマーＴＭに示される残り時間を時間の経過に伴って減算する演出である。本実施形態において、タイマーＴＭに示される時間は、所定の演出が実行されるまでの時間に関する情報に相当する。
【０１１２】
そして、本実施形態では、タイマー演出において表示中のタイマーＴＭに示される残り時間が特定値（例えば、「０」）に達した後に、所定の演出が実行される。本実施形態において、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーＴＭは、所定の値を示すカウンタに相当する。即ち、本実施形態において、タイマー演出は、所定の値を示すカウンタを表示するとともに、表示中のカウンタに示される値が減少される減少演出、特定の表示演出、及び特殊演出に相当する。
【０１１３】
図９に示すように、本実施形態には、表示されるタイマーＴＭの種類が異なる複数種類のタイマー演出がある。例えば、本実施形態には、白色のタイマーＴＭを表示するタイマー演出（白）と、赤色のタイマーＴＭを表示するタイマー演出（赤）とがある。そして、タイマー演出では、表示されるタイマーＴＭの種類によって、実行までの残り時間が示される演出が異なる。例えば、タイマー演出（白）が実行された場合、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間が示される。一方、タイマー演出（赤）が実行された場合、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が示される。言い換えれば、本実施形態において、タイマー演出（赤）は、レバー操作演出の実行が確定していることを特定可能な確定演出に相当する。即ち、本実施形態において、レバー操作演出は規定演出に相当し、タイマー演出（赤）は、レバー操作演出が実行されることを確定的に報知する実行報知演出に相当する。
【０１１４】
このように、本実施形態のタイマー演出では、該タイマー演出において表示されるタイマーＴＭの種類によって、該タイマーＴＭに示される残り時間が特定値に達した後に所定の演出として実行され得る演出の一部が異なる。本実施形態において、白色のタイマーＴＭは第１カウンタに相当し、赤色のタイマーＴＭは第２カウンタに相当する。
【０１１５】
また、本実施形態のタイマー演出は、表示されるタイマーＴＭの種類によって、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が異なる。具体的に、本実施形態では、タイマー演出（赤）が実行された場合、タイマー演出（白）が実行されたときと比較して、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。
【０１１６】
また、本実施形態では、１回の演出ゲームの実行中に、複数のタイマー演出を実行可能である。このとき、複数のタイマー演出は、それぞれ異なる演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーＴＭを表示する態様で実行される。即ち、本実施形態では、複数のタイマー演出により、同一の演出が実行されるまでの残り時間が示されることはない。
【０１１７】
また、本実施形態では、１回の演出ゲームで実行される複数のタイマー演出について、実行期間が重複する場合がある。即ち、本実施形態において、複数のタイマー演出の実行期間は、相互に重複可能である。本実施形態では、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、重複する期間において、複数のタイマーＴＭを表示する一方で、１のキャラクタ画像ＣＧを表示する。なお、本実施形態では、タイマー演出の種類にかかわらず同一のキャラクタ画像ＣＧが表示される。このため、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、重複する期間においては、複数のタイマー演出について共有化された１のキャラクタ画像ＣＧが表示される。言い換えれば、本実施形態では、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合であっても、複数のキャラクタ画像ＣＧを表示しない。
【０１１８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、タイマーストック演出を実行可能である。本実施形態において、タイマーストック演出は、タイマー演出が実行されることを複数の演出ゲームに亘って報知する演出である。即ち、タイマーストック演出は、複数の演出ゲームに跨って実行可能である。本実施形態において、タイマーストック演出は、タイマー演出の実行を事前に認識可能な事前演出に相当する。
【０１１９】
具体的に、タイマーストック演出では、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中から、タイマー演出において表示されるキャラクタ画像ＣＧと同一又は略同一のキャラクタ画像ＣＧが表示されるとともに、タイマー演出において表示されるタイマーＴＭと同一又は略同一のタイマーＴＭが表示される。ここで、略同一の画像とは、遊技者が同一と認識できる程度に似通った画像である。タイマーストック演出では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様でタイマーＴＭを表示する。例えば、本実施形態では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様として、「？？．？」の文字列をタイマーＴＭに表示する。
【０１２０】
本実施形態のタイマーストック演出は、保留中の演出ゲームの中にタイマー演出が実行される演出ゲームが含まれていることを条件として実行可能である。このため、本実施形態では、タイマーストック演出が実行された場合、保留中の演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されることが特定可能である。なお、本実施形態では、タイマーストック演出が実行された場合であっても、保留中の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかは特定できない。
【０１２１】
ここで、図１０を用いて、タイマー演出及びタイマーストック演出が実行される場合の演出表示装置１２の表示内容について詳しく説明する。
図１０（ａ）及び（ｂ）に示すように、演出表示装置１２では、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が変動表示される。ここで、この例では、実行中の演出ゲームの次に実行される演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるようになっており、該タイマー演出が実行されることを報知するタイマーストック演出が実行されることとする。即ち、保留中の演出ゲームの中にタイマー演出が実行される演出ゲームが含まれており、該タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中から、タイマーストック演出が実行されるものとする。
【０１２２】
この場合、図１０（ｂ）に示すように、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される演出ゲームの実行中に、演出表示装置１２にキャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭが表示されることにより、タイマーストック演出が開始される。ここでは、保留中の演出ゲームにおいて、タイマー演出（白）及びタイマー演出（赤）の複数のタイマー演出が実行されるようになっており、各タイマー演出が実行されることを報知するタイマーストック演出がそれぞれ開始されるものとする。このため、演出表示装置１２では、キャラクタ画像ＣＧに加えて、白色のタイマーＴＭと、赤色のタイマーＴＭと、が表示される。上述したように、タイマーストック演出において、タイマーＴＭは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様で表示されるようになっており、具体的には、「？？．？」の文字列がタイマーＴＭに表示されるようになっている。
【０１２３】
続いて、図１０（ｃ）及び図１０（ｄ）に示すように、実行中の演出ゲームが終了し、次の演出ゲームが開始される。上述したように、この例において次の演出ゲームとは、タイマー演出が実行される演出ゲームである。
【０１２４】
そして、図１０（ｅ）に示すように、演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、タイマー演出（白）が開始される。具体的には、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングで、演出表示装置１２に表示されている白色のタイマーＴＭにおいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間（例えば「３０．０秒」）を表示し、該タイマーＴＭの減算を開始する。なお、この例において、タイマー演出（白）は、カットイン演出が実行されるまでの残り時間を報知しているものとする。
【０１２５】
また、図１０（ｆ）に示すように、演出ゲームの実行中における所定のタイミングにおいて、タイマー演出（赤）が開始される。具体的には、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングで、演出表示装置１２に表示されている赤色のタイマーＴＭにおいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間（例えば「９９．９秒」）を表示し、該タイマーＴＭの減算を開始する。この例では、タイマー演出（白）の開始タイミングとは異なるタイミングでタイマー演出（赤）が開始されるものとする。なお、上述したように、タイマー演出（赤）は、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を報知している。
【０１２６】
そして、図１０（ｇ）〜図１０（ｋ）に示すように、演出表示装置１２では、各タイマーＴＭに示される残り時間が特定値（例えば、「０秒」）に到達したことを契機として、タイマー演出が終了され、該タイマー演出において実行までの残り時間が示された所定の演出が実行される。
【０１２７】
具体的には、図１０（ｇ）及び図１０（ｈ）に示すように、演出表示装置１２では、白色のタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」に到達すると、白色のタイマーＴＭが非表示とされることによりタイマー演出（白）が終了され、「いくぜ！」の文字列を模したカットイン画像が表示されることによりカットイン演出が実行される。
【０１２８】
また、図１０（ｉ）及び図１０（ｊ）に示すように、演出表示装置１２では、赤色のタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」に到達すると、赤色のタイマーＴＭが非表示とされることによりタイマー演出（赤）が終了され、演出レバー２０の操作を促す第２操作画像が表示されることによりレバー操作演出が実行される。その後、図１０（ｋ）に示すように、演出レバー２０が操作されると、演出表示装置１２では、報知画像が表示されることにより大当り期待度が報知される。ここでは、「御見事！」の文字列をもした第２報知画像が表示されるものとする。
【０１２９】
そして、図１０（ｌ）に示すように、演出表示装置１２では、特別ゲームの変動時間の終了に伴って、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において演出図柄が確定停止表示される。
なお、この例では、タイマー演出の実行前にタイマーストック演出が実行される場合の演出表示装置１２の表示内容について説明したが、本実施形態では、タイマーストック演出が実行されることなくタイマー演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置１２では、タイマー演出が開始されるよりも前にタイマーＴＭ及びキャラクタ画像ＣＧが表示されず、タイマー演出の開始タイミングにおいて、タイマーＴＭ及びキャラクタ画像ＣＧが表示される。このとき、タイマー演出において表示されるタイマーＴＭは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を示す態様で表示されるようになっている。つまり、タイマーストック演出が実行されることなくタイマー演出が実行される場合、タイマーＴＭは、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様では表示されない。
【０１３０】
以下、本実施形態において、各種の演出を実行するために副制御ＣＰＵ３１ａが行う制御について説明する。
まず、演出ゲームの実行中に実行させる演出を特定するための制御について説明する。
【０１３１】
副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づいて、当該変動パターン指定コマンドの入力を契機として実行する演出ゲームにおいて実行させる演出の種類を特定する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンにより、変動ロック演出、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、レバー操作演出、及びタイマー演出といった各種の演出それぞれの実行又は非実行を特定可能である。
【０１３２】
具体的に、本実施形態では、各変動パターンに対して、各種の演出それぞれの実行または非実行が定められている。例えば、変動パターンの中には、変動ロック演出の実行が定められている一方で、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、レバー操作演出、及びタイマー演出の非実行が定められている変動パターンがある。また例えば、変動パターンの中には、カットイン演出及びタイマー演出の実行が定められている一方で、変動ロック演出、擬似連続演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出の非実行が定められている変動パターンがある。このように、本実施形態の変動パターンは、各種の演出の実行又は非実行を特定可能な情報である。
【０１３３】
また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンにより、各種の演出の実行又は非実行に加えて、各種の演出における演出内容や、各種の演出の開始タイミングを特定可能である。
【０１３４】
具体的に、本実施形態では、各変動パターンに対して各種の演出それぞれにおける演出内容が定められている。例えば、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンでは、開始タイミング、第１段階の終了後に第２段階に発展するか、及び第２段階の終了後に特別演出を実行するかが定められている。また例えば、タイマー演出の実行が定められた変動パターンでは、タイマー演出の種類、開始タイミング、及びタイマーＴＭにより残り時間が示される演出の種類が定められている。また、タイマー演出の実行が定められた変動パターンの中には、複数のタイマー演出の実行が定められた変動パターンがある。
【０１３５】
上述したように、タイマー演出（白）は、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間を示す演出である。したがって、タイマー演出（白）の実行が定められた変動パターンには、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち少なくとも１つの演出の実行が定められている。一方で、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち一部又は全部の演出の実行が定められた変動パターンには、タイマー演出（白）の実行が定められた変動パターンと、タイマー演出（白）の非実行が定められた変動パターンと、がある。即ち、本実施形態では、タイマー演出（白）が実行される場合には、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出のうち少なくとも１つの演出が実行される一方で、タイマー演出（白）が実行されない場合であっても、擬似連続演出、カットイン演出、ボタン操作演出、及びレバー操作演出が実行されることがある。
【０１３６】
また、上述したように、タイマー演出（赤）は、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示す演出である。したがって、タイマー演出（赤）の実行が定められた変動パターンには、レバー操作演出の実行が定められている。一方で、レバー操作演出の実行が定められた変動パターンには、タイマー演出（赤）の実行が定められた変動パターンと、タイマー演出（赤）の非実行が定められた変動パターンと、がある。即ち、本実施形態では、タイマー演出（赤）が実行される場合にはレバー操作演出が実行される一方で、タイマー演出（赤）が実行されない場合であってもレバー操作演出が実行されることがある。
【０１３７】
ここで、所定の演出が実行された場合の大当り期待度は、演出の決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合と、はずれの変動パターンが指定されたときの決定割合と、の比率により決定される。このため、例えば、カットイン演出が実行された場合に報知される大当り期待度を高くするためには、カットイン演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、カットイン演出の実行又は非実行が定められているとよい。
【０１３８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、入力した先読みコマンドに基づいて、該先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいて実行される演出を事前判定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、事前判定した内容に基づいて、タイマーストック演出の実行可否を決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されることを事前判定した場合、所定の乱数を用いた先読み抽選により、タイマーストック演出の実行可否を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出（白）が実行されることを事前判定した場合には、白色のタイマーＴＭを表示するタイマーストック演出の実行を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドに対応する演出ゲームにおいてタイマー演出（赤）が実行されることを事前判定した場合には、赤色のタイマーＴＭを表示するタイマーストック演出の実行を決定可能である。
【０１３９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読み抽選によりタイマーストック演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた先読み開始抽選において、タイマーストック演出の開始タイミングを決定する。具体的に、先読み開始抽選において、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出が実行される演出ゲームよりも前に実行される保留中の演出ゲームが複数ある場合には、該複数の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマーストック演出を開始させるかを決定する。
【０１４０】
次に、図１１〜図１３を用いて、各演出を実行させる場合の制御について説明する。なお、図１１〜図１３では、遊技の流れを模式的に示しており、図中における時間の幅（横軸の長さ）と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。
【０１４１】
まず、図１１（ａ）にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
【０１４２】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから（時点ｔ０）、所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより変動ロック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１）。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３とは異なる表示位置に、任意の演出図柄を一時停止表示させる。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、雷を模したエフェクト画像を伴って演出図柄を一時停止表示させる。なお、上述したように、演出図柄の一時停止表示は、変動ロック演出における第１段階の演出内容である。
【０１４３】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ５）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ６）。
【０１４４】
次に、図１１（ｂ）にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第１段階の終了後に第２段階に発展し、第２段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させ、再び演出図柄を変動表示させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
【０１４５】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄を一時停止表示させて第１段階を開始させるまでは、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるときと同様の制御を行う（時点ｔ０〜ｔ１）。
【０１４６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過した時点で、演出図柄を通常の変動方向とは逆方向に変動表示（逆回転）させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３）。なお、上述したように、演出図柄の逆回転は、変動ロック演出における第２段階の演出内容である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、一時停止表示されている演出図柄を逆回転させることにより、変動ロック演出を第１段階から第２段階に発展させる。
【０１４７】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第２時間が経過した時点で、演出図柄を一時停止表示させるとともに雷のエフェクト画像を非表示とさせることにより変動ロック演出を終了させ、その後、再び通常の変動方向に変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ５）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ６）。
【０１４８】
次に、図１１（ｃ）にしたがって、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第１段階の終了後に第２段階に発展し、第２段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させ、特別演出を実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したときの副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
【０１４９】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄を通常の変動方向とは逆方向に変動表示させて第２段階を開始させるまでは、第１段階の終了後に第２段階に発展し、該第２段階の終了後に再び演出図柄を変動表示させるときと同様の制御を行う（時点ｔ０〜ｔ３）。
【０１５０】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第２時間が経過した時点で、特別演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４）。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別演出用の画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に特別演出を終了させ、演出図柄を一旦停止表示させる（時点ｔ５）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ６）。
【０１５１】
以上のように、本実施形態では、第１段階の変動ロック演出の終了後に演出図柄が再び変動表示される場合と、第２段階の変動ロック演出の終了後に演出図柄が再び変動表示される場合と、第２段階の変動ロック演出の終了後に特別演出が実行される場合と、がある。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、該変動パターン指定コマンドの入力を契機として開始させる演出ゲームの実行中に、指定された変動パターンに基づく演出内容で変動ロック演出を実行させる。
【０１５２】
次に、図１１（ｄ）にしたがって、擬似連続演出を実行させるときの制御について説明する。この例では、擬似連続演出の実行が定められた変動パターンであって、該擬似連続演出において２回の変動サイクルの実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合について説明する。即ち、演出図柄を一時停止表示させた後、再び演出図柄を変動表示させる制御を１回実行する場合について説明する。
【０１５３】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから（時点ｔ０）、所定時間が経過した時点で、演出図柄を一時停止表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１）。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから演出図柄を一時停止表示させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１変動表示領域ＨＲ１及び第３変動表示領域ＨＲ３において、任意の演出図柄を一時停止表示させる一方で、第２変動表示領域ＨＲ２において、擬似連続演出用図柄を一時停止表示させる。
【０１５４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の停止時間が経過した時点で、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３において、演出図柄を再び変動表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２）。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出を実行させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ５）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ６）。
【０１５５】
また、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、擬似連続演出において３回の変動サイクルを実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、演出図柄を一時停止表示させる制御（時点ｔ１）及び演出図柄を再び変動表示させる制御（時点ｔ２）を繰り返すことにより、３回の変動サイクルを実行させる。
【０１５６】
以上のように、本実施形態では、演出図柄の変動表示を一時停止表示させる演出として、変動ロック演出と、擬似連続演出と、を実行可能である。また、以上のように本実施形態では、擬似連続演出においては、演出図柄を一時停止表示させた後に通常の変動方向に再び変動表示させる一方で、変動ロック演出においては、演出図柄を一時停止表示させた後に、通常の変動方向に再び変動表示させる場合と、通常の変動方向とは逆方向に変動表示させる場合と、がある。
【０１５７】
次に、タイマー演出を実行させる場合の制御について説明する。
まず、図１２（ａ）にしたがって、タイマー演出（白）及びカットイン演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。この例では、タイマー演出（白）において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。
【０１５８】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後（時点ｔ１０）、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像ＣＧ及び白色のタイマーＴＭを表示させ、該タイマーＴＭの減算を開始させることによりタイマー演出（白）を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１１）。このとき、タイマーＴＭには、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が表示される。なお、タイマー演出（白）が開始されるタイミングにおけるカットイン演出が実行されるまでの残り時間は、変動パターンに定められていてもよいし、変動パターンに定められたタイマー演出の開始タイミング及びカットイン演出の開始タイミングに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａが特定してもよい。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１５９】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、キャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（白）を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１３）。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。なお、本実施形態において、タイマー演出（白）においてタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になるタイミング、即ち、カットイン演出が開始されるタイミングは、変動パターンに定められている。つまり、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において減算しているタイマーＴＭの残り時間を参照することなく、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭを非表示とさせることで、タイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」となった時点でタイマー演出（白）を終了させることができる。同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において減算しているタイマーＴＭの残り時間を参照することなく、変動パターンに定められたタイミングでカットイン演出を開始させることで、タイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」となった時点でカットイン演出を開始させることができる。
【０１６０】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１４）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ１７）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ１８）。
【０１６１】
また、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン演出とは異なる各種の演出と、タイマー演出（白）と、を実行させることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合であっても、変動パターンに定められたタイミングにしたがってタイマー演出及び各種の演出を実行させる。
【０１６２】
次に、図１２（ｂ）にしたがって、タイマー演出（白）、タイマー演出（赤）、カットイン演出、及びレバー操作演出の実行が定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。この例では、タイマー演出（白）において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるとともに、タイマー演出（赤）において、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、この例では、タイマー演出（白）の開始タイミングと、タイマー演出（赤）の開始タイミングとは、何れも変動パターンにより定められており、且つ、それぞれ異なるタイミングであるものとする。
【０１６３】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）を開始させるまでは、１回の演出ゲームの実行中に１回のタイマー演出が実行されるときと同様の制御を行う（時点ｔ１０〜ｔ１１）。
【０１６４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの実行中において、変動パターンに定められたタイミングで赤色のタイマーＴＭを表示させ、該タイマーＴＭの減算を開始させることによりタイマー演出（赤）を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）の開始タイミングとは異なるタイミングでタイマー演出（赤）を開始させる。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（赤）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間と、タイマー演出（赤）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間と、の両方を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１６５】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、白色のタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（白）を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１３）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１４）。
【０１６６】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（赤）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、キャラクタ画像ＣＧ及び赤色のタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（赤）を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１５）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０の操作を促す第２操作画像を表示させることによりレバー操作演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。また、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー操作演出の開始に伴って、操作有効期間に制御し、該操作有効期間の計測を開始する。
【０１６７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を操作有効期間内に入力すると、操作画像を非表示とし、報知画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１６）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に、報知画像を非表示とさせることによりレバー操作演出を終了させ、演出図柄を一旦停止表示させる（時点ｔ１７）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ１８）。
【０１６８】
以上のように、本実施形態では、１回の特別ゲームの実行中に複数のタイマー演出を実行する場合、演出図柄の変動表示が開始されてから経過した時間が互いに異なるタイミングで、複数のタイマー演出を開始可能である。即ち、本実施っ形態では、１回の演出ゲームにおいて複数のタイマー演出を実行するに際して、それぞれ異なる契機で複数のタイマー演出を開始可能である。なお、本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが、レバー操作演出の開始に伴って操作有効期間に制御することにより、操作手段の操作を有効とする有効期間を制御する有効制御手段が実現される。
【０１６９】
また、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が経過するまでの間に演出レバー２０が操作されなかった場合、報知画像を表示することなく第２操作画像を非表示とするとともに、操作有効期間を終了させることによりレバー操作演出を終了させる。同様に、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作演出を実行させる場合、該ボタン操作演出の開始に伴って第１操作画像を表示させるとともに操作有効期間に制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間が経過するまでの間に演出ボタン１９が操作されなかった場合、報知画像を表示することなく第１操作画像を非表示とするとともに、操作有効期間を終了させることによりボタン操作演出を終了させる。即ち、本実施形態では、操作演出において、操作画像を表示させてから操作画像を非表示とするまでの間は、操作有効期間に制御される。
【０１７０】
次に、図１２（ｃ）にしたがって、タイマー演出（白）の実行が定められた変動パターンを示す先読みコマンドを入力した場合であって、先読み抽選によりタイマーストック演出の実行を決定したときの副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。この例では、先読み開始抽選により、タイマーストック演出の開始タイミングとして、タイマー演出（白）が実行される演出ゲームの１つ前に実行される演出ゲームの実行中における所定のタイミングを決定したものとする。また、この例では、タイマー演出（白）において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。
【０１７１】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出が実行される演出ゲームの１つ前に実行される演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させる（時点ｔ２０）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読み開始抽選により決定した所定のタイミングでキャラクタ画像ＣＧ及び白色のタイマーＴＭを表示させることによりタイマーストック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、上述したように、タイマーストック演出において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間を特定できない表示態様でタイマーＴＭを表示させる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、「？？．？」の文字列をタイマーＴＭに表示させる。
【０１７２】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させる（時点ｔ２２）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ２３）。
【０１７３】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出が実行される演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させる（時点ｔ２４）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの実行中において、変動パターンに定められたタイミングで白色のタイマーＴＭにカットイン演出が実行されるまでの残り時間を表示させ、該タイマーＴＭの減算を開始させることによりタイマー演出（白）を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２５）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１７４】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、キャラクタ画像ＣＧ及び白色のタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（白）を終了させるように演出表示装置１２を制御する。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ２７）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に、演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ２８）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ２９）。
【０１７５】
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行を事前に認識可能なタイマーストック演出について、複数回の演出ゲームに跨って実行可能である。
次に、１回の演出ゲームの実行中に異なる種類の演出が実行される場合の制御について説明する。
【０１７６】
まず、図１３（ａ）にしたがって、タイマー演出（白）、カットイン演出、及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第１段階の終了に伴って変動ロック演出が終了されることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。この例では、タイマー演出（白）において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、タイマー演出（白）の実行中に、変動ロック演出が開始されるものとする。
【０１７７】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後（時点ｔ３０）、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像ＣＧ及び白色のタイマーＴＭを表示させ、該タイマーＴＭの減算を開始させることによりタイマー演出（白）を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３１）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１７８】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）の実行中に変動ロック演出を開始させる。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）の実行中に変動ロック演出を開始させる場合、第１段階の変動ロック演出の開始に伴って、タイマー演出（白）におけるタイマーＴＭの減算を一時的に停止させる。
【０１７９】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させる（時点ｔ３３）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出におけるタイマーＴＭの減算を再開させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１８０】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、キャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（白）を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３４）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３５）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ３６）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ３７）。
【０１８１】
なお、図示しないが、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤色のタイマーＴＭを表示するタイマー演出（赤）の実行中に変動ロック演出を実行させる場合であっても、上記した例と同様に、変動ロック演出の開始に伴ってタイマーＴＭの減算を一時的に停止し、変動ロック演出の終了に伴ってタイマーＴＭの減算を再開させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１８２】
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合には、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出におけるタイマーＴＭに示される残り時間の減算が一時的に停止される。即ち、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合には、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出の進行が一時的に停止される。
【０１８３】
また、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行された場合、変動ロック演出の終了に伴って、演出図柄の変動表示が再開されるとともに、タイマー演出におけるタイマーＴＭに示される残り時間の減算が再開される。
【０１８４】
次に、図１３（ｂ）にしたがって、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
【０１８５】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後（時点ｔ４０）、変動パターンに定められたタイミングで演出ボタン１９の操作を促す第１操作画像を表示させることにより、ボタン操作演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４１）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを入力した場合、ボタン操作演出の開始に伴っては操作有効期間に制御しない。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、１回の演出ゲームにおいて、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出を開始させる場合、第１操作画像を表示させた後に、演出ボタン１９が操作されたことを示す第１操作信号を入力した場合であっても、報知画像を表示させない。
【０１８６】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４２）。ここで、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１段階の変動ロック演出の開始に伴って、第１操作画像を非表示とすることによりボタン操作演出を終了させる。
【０１８７】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４３）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ４４）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ４５）。
【０１８８】
また、図示しないが、レバー操作演出及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合についても、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される場合と同様に制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、レバー操作演出の開始に伴っては操作有効期間に制御せず、変動ロック演出の開始に伴ってレバー操作演出を終了させる。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、レバー操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合、レバー操作演出の開始に伴って第２操作画像を表示させた後に、演出レバー２０が操作されたことを示す第２操作信号を入力した場合であっても、報知画像を表示させない。
【０１８９】
以上のように、本実施形態では、操作演出において所定の操作を促す操作画像が表示されている間に変動ロック演出が実行される場合には、操作画像の表示中に所定の操作が行われたときであっても、報知画像が表示されない。
【０１９０】
上述のように、本実施形態において、ボタン操作演出及び変動ロック演出の実行又は非実行は、変動パターンに定められている。即ち、本実施形態では、変動パターン決定抽選により、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させないことを特定可能な変動パターンが決定された場合には、操作画像が表示されている間に所定の操作が行われたことを契機として、報知画像が表示される。一方で、本実施形態では、変動パターン決定抽選により、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させることを特定する変動パターンが決定された場合には、操作画像が表示されている間に所定の操作が行われたときであっても、報知画像が表示されない。
【０１９１】
本実施形態では、変動パターンを決定する変動パターン決定抽選が、所定の抽選に相当する。また、本実施形態では、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させないことが第１結果に相当し、操作演出において操作画像を表示させた後に変動ロック演出を実行させることが第２結果に相当する。
【０１９２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）変動ロック演出の演出時間が第１時間である場合と、第２時間である場合とで、報知される大当り期待度が異なる。このため、変動ロック演出が実行されるか否かだけでなく、変動ロック演出における演出時間の長さにも注目させて楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１９３】
（１−２）変動ロック演出では、演出ゲームの実行中に演出図柄が一時停止表示されるため、遊技者に驚きを与え、遊技をより楽しませることができる。
（１−３）変動ロック演出では、演出ゲームにおいて演出図柄が変動表示されてから所定時間の経過後に演出図柄が一時停止表示されるため、より一層、遊技者に驚きを与えることができる。
【０１９４】
（１−４）演出図柄が一時停止表示される演出として、擬似連続演出と、変動ロック演出とがある。そして、擬似連続演出が実行された場合、演出図柄が一時停止表示された後に次の変動サイクルが実行される一方、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時停止表示された後に特別演出が実行されることがある。このため、演出図柄の一時停止表示により遊技者に驚きを与え、その後の演出を予測する楽しみを与えることができる。
【０１９５】
（１−５）擬似連続演出では、演出図柄が一時停止表示された後には通常の変動方向に再び変動表示される一方で、変動ロック演出では、演出図柄が一時停止表示された後には、通常の変動方向に再び変動表示される場合と、通常の変動方向とは逆方向に変動表示される場合と、がある。このため、演出図柄が一時停止表示された後の演出図柄の表示態様に注目させることができる。
【０１９６】
（１−６）変動ロック演出では、擬似連続演出よりも長い時間に亘って演出図柄が一時停止表示されるため、より一層、遊技者に対して驚きを与えることができる。
（１−７）変動ロック演出が第１段階で終了する場合と、第２段階で終了する場合とでは、変動ロック演出の終了後の展開が異ならされるため、変動ロック演出の内容に注目させて楽しませることができる。
【０１９７】
（１−８）変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示位置は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示位置とは異なる。このため、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
【０１９８】
（１−９）変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの表示内容とは異なる。具体的には、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときにはエフェクト画像を伴って表示される一方、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときにはエフェクト画像を伴わずに表示される。このため、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
【０１９９】
（１−１０）変動パターン決定抽選の抽選結果が第１結果である場合、ボタン操作演出において演出ボタン１９が操作されたことを契機として報知画像が表示される。一方で、変動パターン決定抽選の抽選結果が第２結果である場合には、ボタン操作演出において演出ボタン１９が操作された場合であっても報知画像が表示されない。このように、変動パターン決定抽選の結果に応じて、ボタン操作演出が実行された場合の展開が異なるため、ボタン操作演出が実行された場合の興趣を向上できる。
【０２００】
（１−１１）第１結果とは、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始されない変動パターンが決定された場合であり、第２結果とは、ボタン操作演出の開始後に変動ロック演出が開始される変動パターンが決定された場合である。これによれば、変動ロック演出が実行されない第１結果であるときには、ボタン操作演出において報知画像が表示されることに注目させることができる一方で、変動ロック演出が実行される第２結果であるときには、報知画像を表示させないことで変動ロック演出に注目させることができる。特に、変動ロック演出が実行される第２結果であるときには、ボタン操作演出において報知画像が表示されないことで遊技者に違和感を感じさせ、その後に変動ロック演出が実行されるため、遊技者に驚きを与え、より一層、遊技を楽しませることができる。
【０２０１】
（１−１２）１回の演出ゲームの実行中に複数のタイマー演出を実行可能であるため、１回の演出ゲームにおいて、既にタイマー演出が実行されている場合であっても、更にタイマー演出が実行されることに期待できる。したがって、タイマー演出が実行された場合には、所定の演出が実行されるまでの遊技者の期待感を向上できるとともに、別のタイマー演出が実行されることに対しても期待させることができる。
【０２０２】
（１−１３）複数のタイマー演出は、それぞれ異なる契機で開始可能であるため、１のタイマー演出が開始された後であっても、その後、更に別のタイマー演出が開始されることへの期待を持たせることができる。
【０２０３】
（１−１４）複数のタイマー演出の実行期間は、相互に重複可能である。これによれば、１回の演出ゲームの実行中に複数のタイマー演出を楽しませることができるだけでなく、複数のタイマー演出を同時に楽しませることができる。
【０２０４】
（１−１５）タイマー演出の実行を事前に認識可能なタイマーストック演出を実行可能である。これによれば、タイマー演出の開始前から、タイマー演出の実行に期待させることができる。
【０２０５】
（１−１６）タイマーストック演出は複数回の演出ゲームに跨って実行可能であるため、タイマー演出が実行されることへの期待感を複数回の演出ゲームに跨って高めることができる。
【０２０６】
（１−１７）タイマーストック演出では、タイマー演出の実行を事前に認識可能である一方で、何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを認識できないため、何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを推測する楽しみを与えることができる。
【０２０７】
（１−１８）タイマー演出で表示されるタイマーＴＭは複数種類あり、該タイマーＴＭの種類によって、報知される大当り期待度が異なる。このため、タイマー演出では、単にタイマーＴＭに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間に注目させるだけでなく、表示されるタイマーＴＭの種類にも注目させて演出を楽しませることができる。
【０２０８】
（１−１９）タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出の進行が一時的に停止されるため、より一層、遊技者に驚きを与えることができる。
【０２０９】
（１−２０）特に、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動が一時的に停止されることに加えて、タイマー演出において表示されるタイマーＴＭに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間の減算が一時的に停止されるため、所定の演出が実行されるまでの残り時間を推測する楽しみを与えることができる。
【０２１０】
（１−２１）タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行された場合、変動ロック演出の終了に伴って、演出図柄の変動が再開されるとともに、タイマーに示される残り時間の減算が再開される。これによれば、変動ロック演出が実行されている期間と、タイマーに示される残り時間の減算が一時的に停止されている時間とを一致させることができるため、タイマー演出と変動ロック演出をより密接に関連付けて実行することができ、各演出の組み合わせによって遊技者を楽しませることができる。
【０２１１】
（１−２２）タイマー演出（赤）は、レバー操作演出の実行が確定していることを特定可能な演出であって、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーＴＭが表示される演出である。これによれば、タイマー演出（赤）の実行により、レバー操作演出が実行されることが確定的に報知されるだけでなく、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間も報知されるため、レバー操作演出が実行されるまでの遊技者の期待感を向上できる。
【０２１２】
（１−２３）レバー操作演出では、演出レバー２０が操作されたことを契機として報知画像が表示される。この場合、レバー操作演出において、演出レバー２０の操作をし損ねてしまったときには、却って興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、タイマー演出（赤）では、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間を示すタイマーＴＭが表示されるため、遊技者に対して予め演出レバー２０を操作する準備をさせることができ、演出レバー２０を操作し損ねてしまうことを抑制できる。
【０２１３】
（１−２４）タイマー演出は、１回の演出ゲームにおいて実行されるため、タイマー演出の実行中に演出ゲームが終了されない。このため、遊技者は、タイマー演出においてタイマーＴＭに表示されている残り時間が「０秒」に達するまでは、演出ゲームが終了しないことを把握できる。したがって、タイマー演出では、遊技者に対して演出ゲームが継続される時間を推測させることができ、演出ゲームへの期待感を向上させることができる。
【０２１４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０２１５】
図１４に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、所定の動作が可能な可動体ＫＡを有する。可動体ＫＡは、遊技盤ＹＢに備えられている。可動体ＫＡは、所定の原位置（原点）Ｐ１と所定の演出位置Ｐ２との間で動作可能に構成されている。なお、パチンコ遊技機１０は、可動体ＫＡを動作させる図示しないアクチュエータを備えている。第２実施形態において、可動体ＫＡを動作させるアクチュエータと、副制御ＣＰＵ３１ａとは接続されている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、可動体ＫＡを動作させるアクチュエータを制御することにより可動体ＫＡの動作を制御可能に構成されている。
【０２１６】
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図１５に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０では、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において、可動体ＫＡを用いて行う停止中可動体演出を実行可能である。停止中可動体演出において、可動体ＫＡは、特定動作を行う。可動体ＫＡの特定動作は、例えば、可動体ＫＡが原位置Ｐ１から演出位置Ｐ２に変位し、その後、所定時間が経過したことを契機として演出位置Ｐ２から原位置Ｐ１に変位する動作である。第２実施形態の停止中可動体演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に可動体ＫＡが原位置Ｐ１から演出位置Ｐ２に変位し、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に可動体ＫＡが演出位置Ｐ２から原位置Ｐ１に変位する。このため、停止中可動体演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第１時間よりも短い。
【０２１７】
また、本実施形態では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間において、スピーカＳｐを用いて行う停止中音声演出を実行可能である。停止中音声演出において、スピーカＳｐは、停止中音声演出を実行させない場合に出力する通常音声とは異なる特定音声を出力する。第２実施形態の停止中音声演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に特定音声の出力が開始され、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に特定音声の出力が終了する。このため、停止中音声演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第１時間よりも短い。本実施形態において、停止中音声演出で出力される特定音声は、特定の音声に相当する。
【０２１８】
また、本実施形態では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間において、装飾ランプＬａを用いて行う停止中発光演出を実行可能である。停止中発光演出において、装飾ランプＬａは、停止中発光演出を実行させない場合の通常態様とは異なる特定態様で発光体を発光させる。第２実施形態の停止中発光演出では、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示された後に特定態様で発光体が発光し、変動ロック演出における演出図柄の一時停止表示が終了するよりも前に特定態様による発光体の発光が終了する。このため、停止中発光演出の演出時間は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される第１時間よりも短い。本実施形態において、停止中発光演出は、特定の発光演出に相当する。本実施形態において、停止中可動体演出と、停止中音声演出と、停止中発光演出とは、一組の演出として実行される。以下の説明では、停止中可動体演出と、停止中音声演出と、停止中発光演出と、を纏めて「停止中演出」と示す場合がある。
【０２１９】
そして、本実施形態では、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において停止中演出が実行された場合には、変動ロック演出により演出図柄が一時停止表示されている期間において停止中演出が実行されないときよりも、実行中の演出ゲームにおける大当り期待度が高いことが報知される。
【０２２０】
以下、停止中演出を実行させるための制御について説明する。
まず、停止中演出の実行可否を決定するための制御について説明する。
第１実施形態と同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、指定された変動パターンに基づいて、実行させる演出の種類を特定することにより、変動ロック演出の実行可否を特定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出の実行を特定した場合、所定の乱数を用いて行う停止中演出抽選により、停止中演出の実行可否を決定する。
【０２２１】
ここで、停止中演出抽選において停止中演出の実行を決定する決定割合は、大当りの変動パターンが指定された場合と、はずれの変動パターンが指定された場合とで異ならされている。このとき、停止中演出が実行された場合の大当り期待度を、停止中演出が実行されないときの大当り期待度と比較して高くするためには、停止中演出の実行が決定される決定割合の全体における、大当りの変動パターンが指定されたときの決定割合が高くなるように、停止中演出抽選用の判定値を振り分けるとよい。
【０２２２】
次に、変動ロック演出及び停止中演出を実行させる場合の制御について説明する。ここでは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間に停止中演出を実行させる場合であって、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるときの制御について説明する。
【０２２３】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過したことを契機として、演出図柄を一時停止表示させることにより変動ロック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させると、停止中演出を開始させる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、可動体ＫＡを原位置Ｐ１から演出位置Ｐ２に移動させるように制御することにより停止中可動体演出を開始させ、スピーカＳｐから特定音声を出力させるように制御することにより停止中音声演出を開始させ、装飾ランプＬａを特定態様で発光させるように制御することにより停止中発光演出を開始させる。
【０２２４】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過するよりも前に、停止中演出を終了させる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、可動体ＫＡを演出位置Ｐ２から原位置Ｐ１に移動させるように制御することにより停止中可動体演出を終了させ、スピーカＳｐからの特定音声の出力を停止させることにより停止中音声演出を終了させ、装飾ランプＬａの特定態様による発光を停止させることにより停止中発光演出を終了させる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過したことを契機として演出図柄を再び変動表示させることにより、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０２２５】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中可動演出として可動体ＫＡに特定動作をさせる制御が可能である。言い換えれば、第２実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、可動体ＫＡは特定動作が可能である。
【０２２６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中音声演出としてスピーカＳｐから特定音声を出力させる制御が可能である。言い換えれば、第２実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、停止中音声演出は実行可能である。
【０２２７】
さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出で演出図柄を一時停止表示させている期間において、停止中発光演出として装飾ランプＬａを特定態様で発光させる制御が可能である。言い換えれば、第２実施形態では、変動ロック演出が実行される場合であっても、停止中発光演出は実行可能である。
【０２２８】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−２４）に加えて、以下の効果を有する。
（２−１）変動ロック演出が実行された場合であっても停止中可動体演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機１０が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中可動体演出により遊技者を楽しませることができる。
【０２２９】
（２−２）そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間に可動体ＫＡが動作するか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
【０２３０】
（２−３）変動ロック演出が実行された場合であっても停止中音声演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機１０が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中音声演出により遊技者を楽しませることができる。
【０２３１】
（２−４）そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間にスピーカＳｐから特定音声が出力されるか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
【０２３２】
（２−５）変動ロック演出が実行された場合であっても停止中発光演出を実行可能である。このため、パチンコ遊技機１０が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている期間について、遊技者を待たせるだけでなく停止中発光演出により遊技者を楽しませることができる。
【０２３３】
（２−６）そして、変動ロック演出が実行された場合、演出図柄が一時的に停止されることにより遊技者に驚きを与えつつ、その間に装飾ランプＬａが特定態様で発光されるか否かにも注目させて演出を楽しませることができる。
【０２３４】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第３実施形態のパチンコ遊技機１０では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合、演出図柄の変動表示が一時的に停止される一方で、タイマー演出におけるタイマーＴＭに示される残り時間の減算が停止されることなく、時間の経過に伴ってタイマーＴＭに示される残り時間が減算される。
【０２３５】
以下、図１６にしたがって、第３実施形態において、タイマー演出（白）、カットイン演出、及び変動ロック演出の実行が定められた変動パターンであって、第１段階の終了に伴って変動ロック演出が終了されることが定められた変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合の副制御ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。この例では、タイマー演出（白）において、カットイン演出が実行されるまでの残り時間が報知されるものとする。また、この例では、タイマー演出（白）の実行中に、変動ロック演出が開始されるものとする。
【０２３６】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示を開始させた後（時点ｔ５０）、変動パターンに定められたタイミングでキャラクタ画像ＣＧ及び白色のタイマーＴＭを表示させ、該タイマーＴＭの減算を開始させることによりタイマー演出（白）を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５１）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過に伴って、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間を減算して表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０２３７】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出図柄の変動表示を開始させてから所定時間が経過すると、演出図柄を一時停止表示させることにより、変動ロック演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５２）。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）の実行中に変動ロック演出を開始させる。なお、演出図柄の変動表示を開始させてから変動ロック演出を開始させるまでの所定時間は、変動パターンにより定められている。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）の実行中に変動ロック演出を開始させる場合であっても、実行中のタイマー演出（白）におけるタイマーＴＭに示される残り時間の減算を停止させることなく、時間の経過に伴って残り時間を減算して表示させる。
【０２３８】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出を開始させてから第１時間が経過した時点で演出図柄を再び変動表示させることにより、第１段階の終了に伴って変動ロック演出を終了させる（時点ｔ５３）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出（白）において表示したタイマーＴＭに示される残り時間が「０秒」になった時点で、キャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭを非表示とさせることによりタイマー演出（白）を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５４）。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を表示させることによりカットイン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、カットイン画像を非表示とさせることによりカットイン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ５５）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの変動時間の終了前に演出図柄を一旦停止表示させ（時点ｔ５６）、特別ゲームの変動時間の終了を契機として演出図柄を確定停止表示させる（時点ｔ５７）。
【０２３９】
なお、図示しないが、第３実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、赤色のタイマーＴＭを表示するタイマー演出（赤）の実行中に変動ロック演出を実行させる場合であっても、上記した例と同様に、変動ロック演出の開始に伴ってタイマーＴＭの減算を停止させることなく、時間の経過に伴ってタイマーＴＭを減算させる。
【０２４０】
以上のように、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出におけるタイマーＴＭに示される残り時間の減算は停止されない。即ち、本実施形態では、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出の進行が停止されない。
【０２４１】
以上詳述したように、本実施形態は、上述した効果（１−１）〜（１−１８），（１−２２）〜（１−２４）に加えて、以下の効果を有する。
（３−１）タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出の進行が停止されないため、遊技機が故障したと遊技者に誤認させてしまうことを抑制できるとともに、変動ロック演出が実行されている期間について、単に遊技者を待たせるだけでなくタイマー演出により遊技者を楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２４２】
（３−２）特に、タイマー演出の実行中に変動ロック演出が実行される場合であっても、タイマー演出において表示されるタイマーＴＭに示される所定の演出が実行されるまでの残り時間の減算が停止されないため、時間の経過に伴って所定の演出の実行に対する期待感を高めることができる。
【０２４３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・タイマー演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、キャラクタ画像ＣＧを表示させることなく、タイマーＴＭのみを表示させてもよい。また、複数のタイマー演出の実行期間が重複する場合、複数のキャラクタ画像ＣＧを表示させてもよい。
【０２４４】
・タイマー演出において表示されるキャラクタ画像ＣＧは、複数種類あってもよい。この場合、タイマーＴＭの種類に応じて異なるキャラクタ画像ＣＧが表示されてもよい。
・タイマー演出において、残り時間が示される演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、リーチ演出が開始されるまでの残り時間が示されてもよい。また、タイマー演出の種類によって、タイマー演出の終了後に実行される演出の全てが異ならされてもよい。例えば、タイマー演出（白）について、カットイン演出の実行が確定していることを特定可能な演出とするなど、所定の演出の実行が確定していることを特定可能な演出としてもよい。また、タイマー演出（赤）について、ボタン操作演出及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されることを特定可能な演出とするなど、所定の演出の実行が確定していることを特定できない演出としてもよい。
【０２４５】
・タイマー演出（白）が実行された場合には、低期待度演出及び低期待度演出よりも大当り期待度が高い高期待度演出のうち何れかが実行される一方で、タイマー演出（赤）が実行されたときには、高期待度演出が実行されてもよい。この場合、タイマー演出（赤）が実行されたときには、高期待度演出が実行されることを認識させて期待感を向上できる一方で、タイマー演出（白）が実行されたときには、低期待度演出と高期待度演出の何れが実行されるかを推測させる楽しみを与えることができる。なお、この場合、タイマー演出（白）で表示される白色のタイマーＴＭが第１種のカウンタに相当する一方で、タイマー演出（赤）で表示される赤色のタイマーＴＭが第２種のカウンタに相当する。
【０２４６】
・タイマー演出の種類にかかわらず、残り時間が示される演出が同一であってもよい。この場合、タイマー演出の種類によって、残り時間が示される演出の割合が異ならされてもよい。例えば、タイマー演出（白）とタイマー演出（赤）の何れが実行された場合であっても、ボタン操作演出及びレバー操作演出のうち何れかの演出が実行されるまでの残り時間が示される。そして、タイマー演出（白）が実行された場合よりも、タイマー演出（赤）が実行されたときの方が、レバー操作演出が実行されるまでの残り時間が示される割合が高くてもよい。
【０２４７】
・同一の演出を対象に、複数のタイマー演出を実行可能であってもよい。この場合、複数のタイマー演出が開始されるタイミングは異ならされていてもよい。言い換えれば、複数のタイマー演出において、同じタイミングでタイマーＴＭに示される値が特定値となるようにタイマーＴＭの値が減算されてもよい。
【０２４８】
・所定の演出の実行が確定していることを特定可能なタイマー演出は、複数種類あってもよい。例えば、タイマー演出（白）とタイマー演出（赤）の両方を、ボタン操作演出の実行が確定していることを特定可能なタイマー演出としてもよい。この場合、タイマー演出の種類に応じて、異なる大当り期待度が報知されるようにしてもよい。これによれば、何れの種類のタイマー演出が実行された場合であっても、ボタン操作演出が実行されることに期待させることができる一方で、何れの種類のタイマー演出が実行されるかによって異なる大当り期待度が報知されることを楽しませることができる。
【０２４９】
・タイマー演出では、演出内容が段階的に変化する演出において演出内容が変化するまでの残り時間を報知してもよい。例えば、変動ロック演出の実行中にタイマー演出におけるタイマーＴＭの減算を継続する場合、タイマー演出では、変動ロック演出の段階が第１段階から第２段階に発展するまでの残り時間を報知してもよい。
【０２５０】
・タイマー演出で表示されるタイマーＴＭは、残り時間を減算するタイマーＴＭでなくてもよい。例えば、時間の経過に伴って値を加算するタイマーＴＭ（カウンタ）であってもよい。この場合、タイマーＴＭの値が特定値（例えば、１００）に達した後に、所定の演出が実行されてもよい。即ち、タイマー演出では、所定の値を示すカウンタが表示されるとともに、表示中のカウンタに示される値が変化されることにより、所定の演出が実行されるまでの時間に関する情報が報知されればよい。
【０２５１】
・タイマー演出において、タイマーＴＭが減算される契機は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、時間の経過とは異なる所定条件が成立する毎にタイマーＴＭの値を更新してもよい。また、タイマー演出において、タイマーＴＭに示される時間と、所定の演出が実行されるまでの残り時間とは、必ずしも一致していなくてもよい。また、タイマー演出において、タイマーＴＭが減算される周期は一定でなくてもよい。即ち、タイマー演出においてタイマーＴＭが減算される速さは一定でなくてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出において、所定の契機でタイマーＴＭが減算される周期を変更してもよいし、タイマーＴＭの値が特定値に近付くほどタイマーＴＭが減算される周期が短くなってもよい。また、タイマー演出の実行中に、時間の経過とは別に、タイマーＴＭの値を増加させる演出や、タイマーＴＭの値を減少させる演出を実行してもよい。即ち、タイマー演出では、タイマーＴＭの値が特定値に達したことを契機として、所定の演出が実行されることが報知されればよい。
【０２５２】
・タイマー演出では、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定できなくてもよい。例えば、タイマー演出では、タイマーＴＭの値が特定値に達したことを契機として所定の演出が実行されることを示す画像が表示され、その後、所定時間が経過した後に所定の演出が実行されてもよい。即ち、タイマー演出では、タイマー演出においてタイマーＴＭの値が特定値に達した後に所定の演出が実行されるようになっていればよい。
【０２５３】
・タイマー演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、演出ゲームが開始されてから所定時間が経過したタイミングであってもよい。また、所定の演出が開始されるまでの残り時間が所定時間に達したタイミングであってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出の開始前から、所定の演出が実行されるまでの残り時間を計測し、残り時間が所定時間に達したことを契機として、キャラクタ画像ＣＧ及びタイマーＴＭを表示させるように演出表示装置１２を制御するとよい。
【０２５４】
・複数のタイマー演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数のタイマー演出を同一のタイミングで開始させてもよい。また、複数のタイマー演出を実行する場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、１のタイマー演出が終了した後に別のタイマー演出を開始させてもよい。即ち、複数のタイマー演出の実行期間が互いに重複しないようにしてもよい。
【０２５５】
・１回の演出ゲームの実行中にタイマー演出を実行可能な回数は、適宜変更してもよい。例えば、１回の演出ゲームの実行中に、タイマー演出を１回だけ実行可能であってもよいし、１回の演出ゲームの実行中に、タイマー演出を３回以上実行可能であってもよい。
【０２５６】
・タイマー演出において、表示されるタイマーＴＭの種類は適宜変更してもよい。例えば、タイマーＴＭの形状が異なっていてもよい。また、１回のタイマー演出において、タイマーＴＭの表示態様を変化させてもよい。例えば、タイマー演出において、タイマーＴＭに示される残り時間が所定時間に達したことを契機として、タイマーＴＭの色や形状を変化させてもよい。
【０２５７】
・タイマー演出の種類は、１種類であってもよいし、３種類以上であってもよい。
・タイマー演出は、複数回の演出ゲームに跨って実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の演出が実行されるまでの残り時間を特定するとよい。
【０２５８】
・タイマー演出において示される残り時間に応じて、所定の特典が付与される期待度が異ならされていてもよい。例えば、タイマー演出において、タイマー演出の開始時にタイマーＴＭに示される残り時間が第１時間である場合、該第１時間よりも短い第２時間であるときと比較して、大当り期待度が高いことが報知されてもよい。
【０２５９】
・タイマー演出の開始タイミング及び終了タイミングと、リーチ演出の開始タイミングとの関係は、適宜設定可能である。例えば、リーチ演出は、タイマー演出の開始前に開始されてもよいし、タイマー演出の実行中に開始されてもよい。この場合、タイマー演出は、リーチ演出の開始後に実行される演出が開始されるまでの残り時間を報知する。また、リーチ演出は、タイマー演出の終了後に開始されてもよい。この場合、タイマー演出は、リーチ演出の開始前に実行される演出が開始されるまでの残り時間を報知する。また、複数のタイマー演出を実行する場合、リーチ演出は、全てのタイマー演出の開始前、全てのタイマー演出の実行中、全てのタイマー演出の終了後のうち何れのタイミングで開始されてもよい。また、複数のタイマー演出を実行する場合、リーチ演出は、一部のタイマー演出の実行中且つ他のタイマー演出の開始前、一部のタイマー演出の実行中且つ他のタイマー演出の終了後、一部のタイマー演出の終了後且つ他のタイマー演出の終了後のうち何れのタイミングで開始されてもよい。また、タイマー演出において残り時間を報知する演出の種類に応じて、リーチ演出が開始されるタイミングとの関係性が異ならされてもよい。
【０２６０】
・タイマーストック演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、タイマー演出が実行される演出ゲームにおいて、タイマー演出が実行されるよりも前のタイミングで開始可能であってもよい。
【０２６１】
・タイマーストック演出において、保留中の演出ゲームのうち何れの演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるかを特定可能であってもよい。例えば、タイマーストック演出で表示されるタイマーＴＭでは、タイマー演出が実行される演出ゲームが開始されるまでの残り時間や演出ゲームの回数を表示してもよい。
【０２６２】
・タイマーストック演出は、タイマー演出が実行されない場合に実行可能であってもよい。この場合、タイマーストック演出が実行されたとしても、タイマー演出が実行されないときがあるため、タイマー演出が実行されるか否かに注目させることができる。
【０２６３】
・タイマーストック演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出が実行されることを条件として示唆演出及びタイマーストック演出を実行可能とする一方で、タイマーストック演出が実行されない場合であっても示唆演出を実行可能としてもよい。これによれば、示唆演出が実行された場合には、タイマーストック演出が実行されるかを推測する楽しみを与えることができる一方で、タイマーストック演出が実行された場合には、タイマー演出が実行されることが確定的に報知されるため、タイマー演出への期待感を向上できる。
【０２６４】
・タイマーストック演出を備えていなくてもよい。
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの表示位置は、適宜変更してもよく、例えば、演出ゲームにおいて演出図柄が確定停止表示される図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３に一時停止表示されてもよい。
【０２６５】
・変動ロック演出において一時停止表示される演出図柄の数は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３のうち一部の変動表示領域において演出図柄を一時停止表示させる一方で、他の変動表示領域において演出図柄を変動表示させ続けてもよい。
【０２６６】
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの表示内容は、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において、演出図柄は、雷を模したエフェクト画像を伴わずに一時停止表示されてもよい。また、変動ロック演出において、演出図柄は、演出ゲームにおいて確定停止表示されるときとは異なる形状、色調、透明度などで一時停止表示されてもよい。
【０２６７】
・変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において、演出図柄は、予め定めた演出図柄の組み合わせで一時停止表示されてもよい。また、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、演出ゲームにおいて確定停止表示されるときには決定されない演出図柄の組み合わせであってもよい。即ち、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されるときの演出図柄の表示態様は、演出ゲームの終了時に演出図柄が確定停止表示されるときの演出図柄の表示態様と異なっていてもよい。これによれば、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合に、演出ゲームが終了したと誤認させてしまうことを抑制できる。
【０２６８】
・変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、確定停止表示されるときの演出図柄の組み合わせや、リーチ演出で一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせに関連して定められていてもよい。例えば、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、確定停止表示されるときの演出図柄と同一の演出図柄の組み合わせと同一であってもよい。また例えば、変動ロック演出において一時停止表示されるときの演出図柄の組み合わせは、該変動ロック演出が実行される演出ゲームにおいて、リーチ演出で一時停止表示されるときの演出図柄と同一の演出図柄の組み合わせと同一であってもよい。
【０２６９】
・変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される時間は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において演出図柄が一時停止表示される時間より短くてもよいし、同一であってもよい。
【０２７０】
・変動ロック演出の演出時間と変動ロック演出において報知される大当り期待度の関係は、適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出の演出時間が短いほど報知される大当り期待度が高くてもよい。また、変動ロック演出の演出時間にかかわらず、大当り期待度が報知されてもよい。この場合、変動ロック演出の演出内容として、同一の演出時間で実行される複数種類の演出内容を備え、該演出内容に応じて異なる大当り期待度が報知されてもよい。
【０２７１】
・変動ロック演出において報知する内容は、適宜変更してもよい。例えば、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。この場合、特定の大当りが所定の特典に相当する。また、大当りとは異なる特典が付与される期待度を報知してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される期待度を報知してもよい。この場合、高確率状態が所定の特典に相当する。また、所定の演出が実行される期待度を報知してもよい。この場合、所定の演出が所定の特典に相当する。
【０２７２】
・変動ロック演出における演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出の第２段階において、演出図柄を逆回転させず、演出図柄の一時停止表示を継続させてもよい。この場合、変動ロック演出では、演出図柄が一時停止表示される時間の長さにより、第１段階であるか第２段階であるかを認識させることができる。即ち、変動ロック演出において、演出図柄が一時停止表示される時間の長さに応じて大当り期待度が異ならされてもよい。
【０２７３】
・変動ロック演出の段階数は適宜変更してもよい。例えば、１段階であってもよいし、３段階以上であってもよい。
・変動ロック演出の第２段階の終了時において、演出図柄を一時停止表示させるときの表示位置は、適宜変更してもよい。例えば、各図柄停止位置ＺＴ１〜ＺＴ３とは異なる位置に一時停止表示させてもよい。
【０２７４】
・変動ロック演出終了後の演出図柄の表示態様は、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出終了後、演出図柄を再び変動表示させることなく、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるようにしてもよい。
【０２７５】
・変動ロック演出の開始タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの開始時に変動ロック演出を開始させてもよい。この場合、演出ゲームにおいて演出図柄の変動表示が開始されずに停止され続けるため、遊技者に驚きを与えることができる。また、変動パターンに応じて、変動ロック演出の開始タイミングを異ならせてもよい。
【０２７６】
・変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、各種の演出の進行を一時的に停止してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、変動ロック演出とは異なる表示演出の進行を一時的に停止させるように演出表示装置１２を制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、音声を出力させないようにスピーカＳｐを制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている期間に、発光体を発光させないように装飾ランプＬａを制御してもよい。これによれば、変動ロック演出の実行中において遊技者に強く違和感を与えることができるとともに、変動ロック演出の終了後、演出図柄が再び変動表示されること又は特別演出が実行されることにより、より一層、遊技者に驚きを与えて遊技を楽しませることができる。
【０２７７】
・特別演出の実行条件は、適宜変更してもよい。例えば、特別演出は、大当り確定の演出でなくてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出が第１段階の終了に伴って終了される場合に、特別演出を実行可能としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出が実行されていない場合に、特別演出を実行可能としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において第２段階に発展した場合には、必ず特別演出を実行させるようにしてもよい。
【０２７８】
・第３実施形態において、停止中演出は、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示されている間に実行されなくてもよく、例えば、変動ロック演出において演出図柄が逆回転されている間に実行されてもよい。即ち、停止中演出は、変動ロック演出の実行中に実行される演出であってもよい。また、変動ロック演出の実行中に停止中演出が実行された場合と、変動ロック演出の実行中に停止中演出が実行されなかった場合とで、実行されなかった場合の方が報知される大当り期待度が高くなっていてもよいし、実行されたか否かにかかわらず報知される大当り期待度が同一であってもよい。
【０２７９】
・第３実施形態において、停止中演出の実行態様は、適宜変更してもよい。例えば、停止中可動体演出、停止中音声演出、及び停止中発光演出のうち一部の演出を省略してもよい。また、停止中演出として、停止中可動体演出、停止中音声演出、及び停止中発光演出とは異なる演出を実行可能であってもよい。
【０２８０】
・１回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及び操作演出の両方が実行される場合に、操作演出において、所定の操作を促す操作画像が表示された後、所定の操作を契機として報知画像が表示されるようにしてもよい。つまり、副制御ＣＰＵ３１ａは、操作演出の開始後に変動ロック演出を開始させる場合であっても、操作演出の開始に伴って操作有効期間に制御してもよい。
【０２８１】
・１回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及び操作演出の両方が実行される場合に、変動ロック演出の実行中においては、操作手段が操作された場合であっても、報知画像を表示させないようにしてもよい。
【０２８２】
・１回の演出ゲームにおいて変動ロック演出及びタイマー演出の両方が実行される場合に、タイマー演出で表示されるタイマーに示される残り時間の変化態様は適宜変更してもよい。例えば、変動ロック演出において演出図柄が逆再生されている期間において、タイマーに示される残り時間を加算してもよい。
【０２８３】
・擬似連続演出において実行可能な変動サイクルの数は、適宜変更してもよい。例えば、擬似連続演出において、４回以上の変動サイクルを実行可能であってもよい。また、擬似連続演出において、３回以上の変動サイクルを実行不可能であってもよい。
【０２８４】
・タイマー演出において、擬似連続演出で演出図柄が一時停止表示され、次の変動サイクルが開始されるまでの残り時間が示されてもよい。擬似連続演出において３回以上の変動サイクルが実行される場合、タイマー演出では、２回目の変動サイクルが開始されるまで（１回目の演出図柄の一旦停止表示まで）の残り時間を示してもよいし、３回目以降の変動サイクルが開始されるまで（２回目以降の演出図柄の一旦停止表示まで）の残り時間を示してもよい。
【０２８５】
・演出ゲームの実行中であることを認識可能とする補助図柄を表示する補助図柄表示手段を備えたパチンコ遊技機１０に具体化してもよい。補助図柄は、各変動表示領域ＨＲ１〜ＨＲ３に表示される演出図柄とは異なる図柄である。なお、補助図柄表示手段は、所定の画像を表示することにより補助図柄を表示する表示手段であってもよいし、発光体の発光により補助図柄を表示する表示手段であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの実行中において、所定の表示態様で補助図柄を表示させるように補助図柄表示手段を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動ロック演出において演出図柄を一時停止表示させている場合であっても、所定の表示態様で補助図柄を表示させるように補助図柄表示手段を制御する。即ち、補助図柄表示手段では、変動ロック演出の実行中も演出ゲームの実行中であることを認識可能となるように補助図柄を表示する。これによれば、変動ロック演出において演出図柄が一時停止表示される場合であっても、補助図柄により、演出ゲームの実行中であることを認識させることができるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０２８６】
・パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の種類は、適宜変更してもよい。例えば、カットイン演出、操作演出、及び擬似連続演出のうち一部又は全部の演出を省略してもよいし、上記以外の演出を実行可能であってもよい。
【０２８７】
・各演出において報知する内容は適宜変更してもよい。例えば、カットイン演出において、大当り期待度に代えて、高確率状態が付与される期待度を報知してもよいし、複数種類の大当りのうち特定の大当りが付与される期待度を報知してもよい。
【０２８８】
・各演出は、高確率状態において実行可能であってもよいし、高ベース状態において実行可能であってもよい。また、各演出は遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。
・変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出を特定可能である一方で、実行される演出の演出内容を特定不能な情報であってもよい。例えば、変動パターンは、演出ゲームにおいて、タイマー演出の実行を特定可能である一方で、タイマー演出の開始タイミングや、タイマー演出において表示されるタイマーＴＭの種類を特定不能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、実行する演出の演出内容を決定するための抽選を行ってもよい。
【０２８９】
・変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定不能な情報であってもよい。即ち、変動パターンは、演出ゲームにおいて実行される演出を特定不能な情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として所定の抽選を行うことにより、タイマー演出を含む各種の演出の実行可否を決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の抽選により、タイマー演出を除く各種の演出の実行可否を決定した後に、該抽選の結果に基づいてタイマー演出の実行可否を決定してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留中の演出ゲームにおいてタイマー演出が実行されるか否かを特定できない。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマー演出が実行される演出ゲームが保留されているか否かにかかわらずタイマーストック演出を実行し、タイマーストック演出が開始されてから所定回数の演出ゲームが終了するまでの間にタイマー演出の実行が決定されない場合、タイマーストック演出を終了させてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、タイマーストック演出を実行させなくてもよい。
【０２９０】
・先読みコマンドは、変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを特定不能な情報であってもよい。即ち、先読みコマンドは、少なくとも大当りか否かの事前判定の結果を特定可能な情報であればよい。なお、この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、変動パターン決定抽選において決定される変動パターンを事前判定しなくてもよい。
【０２９１】
・操作手段の構成は適宜変更してもよい。例えば、操作手段としては、押し込む操作が可能な操作手段（レバー、ボタン、スイッチなど）や、引く操作が可能な操作手段（レバーなど）、回す操作が可能な操作手段（ハンドル、ダイヤルなど）、触れる操作が可能な操作手段（タッチセンサなど）などを採用できる。
【０２９２】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
【０２９３】
・１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定で肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・１種類のベース状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２９４】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機に具体化してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２９５】
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
【０２９６】
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２９７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定の表示演出は、所定の値を示すカウンタを表示するとともに、表示中のカウンタに示される値が変化されるカウンタ演出であり、前記カウンタ演出において表示中のカウンタに示される値が特定値に達した後に、所定の演出が実行される。
【符号の説明】
【０２９８】
ＨＲ１〜ＨＲ３…変動表示領域、ＫＡ…可動体（可動体）、Ｌａ…装飾ランプ（発光手段）、Ｓｐ…スピーカ（出力手段）、１２…演出表示装置（演出実行手段、表示手段）、１９…演出ボタン（操作手段）、２０…演出レバー（操作手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（特典付与手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、有効制御手段）。
【図１】
2019017462.tif 000003
【図２】
2019017462.tif 000004
【図３】
2019017462.tif 000005
【図４】
2019017462.tif 000006
【図５】
2019017462.tif 000007
【図６】
2019017462.tif 000008
【図７】
2019017462.tif 000009
【図８】
2019017462.tif 000010
【図９】
2019017462.tif 000011
【図１０】
2019017462.tif 000012
【図１１】
2019017462.tif 000013
【図１２】
2019017462.tif 000014
【図１３】
2019017462.tif 000015
【図１４】
2019017462.tif 000016
【図１５】
2019017462.tif 000017
【図１６】
2019017462.tif 000018