(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段を備える。選択手段は、提示した複数の選択候補に有利度の低い第１選択候補（第１グループに属するランナー）が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止する）。【選択図】図２０
2019017526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
提示可能な選択候補として、第１選択候補と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の選択候補を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
提示可能な選択候補として、第１選択候補と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１には、複数の選択候補（選択肢）を提示し、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する選択手段を備える遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２３６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、演出効果が高められていない。
【０００５】
この発明は、演出効果を高めた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０００８】
（２）上記目的を達成するため、さらに、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４２に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（８）〜（１６）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。このような遊技機として、特開２０１３−１８３８６０号公報に示されているような、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある。また、特開２０１２−４５２３３号公報に示されているような、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある。しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうおそれがあった。この点に鑑み、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められている。
【００２１】
（８）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
ことを特徴とする。
【００２２】
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２３】
（９）上記目的を達成するため、さらに、別態様による遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４２に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２５】
（１０）上記（８）または（９）の遊技機において、
遊技者の所定動作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する押下操作（単純押し）など）と該所定動作とは異なる特定動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作など）とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり（例えば、図４３に示すステップＳ９０６２８の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図４５（Ｂ）参照）、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、図４１に示すステップＳ９０４０１にてＹｅｓで、ステップＳ９０４１２にてＹｅｓ、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である）、
ことを特徴とする。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２７】
（１１）上記（１０）の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない（例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない）、
ことを特徴とする。
【００２８】
このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【００２９】
（１２）上記（１０）または（１１）の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出（例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など）の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
【００３０】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００３１】
（１３）上記（１０）から（１２）のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中（例えば、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間など）では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる（例えば、図５２参照）、
ことを特徴とする。
【００３２】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００３３】
（１４）上記（８）から（１４）のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する（例えば、図５１（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き５秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図５１（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど）、
ことを特徴とする。
【００３４】
このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【００３５】
（１５）上記（８）から（１４）のいずれかの遊技機において、
特定期間（例えば、大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図４４（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４３のステップＳ９０６２８を実行することなど）、
ことを特徴とする。
【００３６】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００３７】
（１６）上記（８）から（１５）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴（例えば、第１制御履歴や第２制御履歴など）を表示可能な表示手段（例えば、図５３参照）をさらに備え、
遊技者の特別動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など）を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である（例えば、図５３参照）、
ことを特徴とする。
【００３８】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【００３９】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異なる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【００４０】
また、本明細書において、「制限」とは、禁止の他、実行割合等の各種割合を下げることを含む。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】第１特図保留記憶部と第２特図保留記憶部の一例を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】変動パターンの一例を示す図である。
【図１２】大当り用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１３】ハズレ用変動パターン決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１４】コマンド解析処理の処理内容例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】一発予告の実行決定例を示す図である。
【図１８】レース演出の実行決定例を示す図である。
【図１９】レース演出に登場するランナーの色と大当り期待度との関係を示す図である。
【図２０】レース演出の演出パターンの決定例１を示す図である。
【図２１】レース演出の演出パターンの決定例２及び３を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】各種演出の実行タイミング例を示す図である。
【図２４】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２５】レース演出の演出画面例を示す図である。
【図２６】変形例１の演出画面例を示す図である。
【図２７】演出の実行タイミングや他演出実行制限期間等の例を示す図である。
【図２８】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３５】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図３６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。
【図４３】大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。
【図４５】大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。
【図４６】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。
【図５０】スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。
【図５１】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５２】変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５３】変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
（パチンコ遊技機１）
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００４４】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【００４５】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００４６】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４７】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００４８】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈも配置されている。表示エリア５Ｈには、実行が保留されている特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）に対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）、第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が表示される。第１保留表示画像は、実行が保留されている第１特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって左側の領域に右詰めで表示される。第２保留表示画像は、実行が保留されている第２特図ゲーム（飾り図柄の可変表示）を示し、表示エリア５Ｈのうち向かって右側の領域に左詰めで表示される。
【００４９】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して、総称して保留表示画像ということがある。
【００５０】
保留されている第１特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第１保留表示画像が右にシフトし、最も右の第１保留表示画像（消化される第１特図ゲームに対応した画像）は、消去される。保留されている第２特図ゲームが実行（消化）されたときには、すでに表示されている各第２保留表示画像が左にシフトし、最も左の第２保留表示画像（消化される第２特図ゲームに対応した画像）は、消去される。
【００５１】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００５２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００５３】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００５４】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００５５】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５６】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５７】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００５９】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００６０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００６１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００６３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００６４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００６５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００６７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００６８】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターン、演出制御コマンド、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００６９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７１】
ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏ１０５を介して、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号を出力し、これらを制御する。
【００７２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００７３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００７４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００７５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００７６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７７】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００７８】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００７９】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００８２】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００８３】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００８４】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００８５】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【００８６】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００８７】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【００８８】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【００８９】
第１特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【００９０】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【００９１】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００９２】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００９３】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００９４】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００９５】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００９６】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
【００９７】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
【００９８】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００９９】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１００】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【０１０１】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【０１０２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【０１０３】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【０１０４】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示の表示結果が後述の「大当り」となる割合でもある。
【０１０５】
また、リーチが成立する前に「擬似連」が実行されることがある。「擬似連」は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄すべてを、一旦仮停止表示させた後、再び変動させることを、所定回（例えば最大３回まで）行う演出である。以下での説明における再変動の回数とは、飾り図柄が最初に仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄が再変動する回数である。擬似連では、再変動の回数が多いほど、大当り期待度は高い。なお、仮停止される飾り図柄は、それまで変動表示されていた図柄でもよいし、それまで変動表示されていた図柄とは異なる図柄（例えば擬似連専用の図柄）でもよい。
【０１０６】
また、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示中にレース演出（図２４、図２５）が実行される。レース演出は、大当り期待度の異なる２人のランナーのキャラクター（ここでは、色により区別される）がレース（競走）を行い、いずれか一方が勝つことにより、実行中の可変表示の大当り期待度を報知する演出である（勝ったランナーが有する大当り期待度が今回の大当り期待度として報知される）。なお、レース演出は、いずれか一方のランナーを勝たせる演出であり、当該一方のランナーを選択する選択演出の一種でもある。また、レース演出では、登場する両ランナーがレースを中止することがある（いずれもが選択されない態様）。
【０１０７】
さらに、この実施の形態では、一発告知という予告演出も実行される。一発告知が実行された場合、大当り期待度は極めて高い（ここでは、「大当り」確定）。一発予告は、例えば、画像表示装置５に所定の画像を短時間表示させる、図示しない役物を動作させる、又は、所定の音声を出力するなどの演出であればよい。
【０１０８】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【０１０９】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１１０】
（パチンコ遊技機１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作についてフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０１１１】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０１１２】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０１１３】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【０１１６】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０１１７】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【０１１８】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
【０１１９】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターン（図１１参照。詳しくは後述する。）に対応する数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２０】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０１２１】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０１２２】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０１２３】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１２４】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞が発生して第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞が発生して第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数加算指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０１２６】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図ゲームが実行されることで第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図ゲームが実行されることで第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数減算指定コマンドは、特図ゲーム開始時に送信される。
【０１２７】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１２８】
図５は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１２９】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定する（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞の発生として、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１３０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第２特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定する（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、第２始動入賞の発生として、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１３１】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加し、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加する。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１３２】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３（「１」〜「１００」のいずれかの値）を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１３３】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１３４】
図６（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１３５】
図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１３６】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１３７】
図５に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞時コマンドを実行する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であれば、始動入賞時コマンドとして、第１始動入賞指定コマンド及び第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行い、始動口バッファ値が「２」であれば、始動入賞時コマンドとして、第２始動入賞指定コマンド及び第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４０１）。
【０１３８】
その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１３９】
図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図７は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４０】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することで第２特図保留記憶数を１減算するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することで第１特図保留記憶数を１減算するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。上記処理により、第２特図ゲームは第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（図８（Ａ）参照。非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（図８（Ｂ）参照。確変状態のときに参照される）が用いられる。確変状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する（図８の決定割合参照）。
【０１４５】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１４６】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブル（図９参照）が用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「非確変」、「確変」のいずれかの大当り種別に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。
【０１４８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１４９】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、デモ設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。デモ設定では、デモ画面の表示開始を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ設定を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図１０は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５２】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１５３】
図１１は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ４−２〜ＰＢ４−８がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。
【０１５４】
ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４は、ノーマルリーチの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、擬似連の非実行を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、再変動を１回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５５】
ＰＡ３−５〜ＰＡ３−６、ＰＢ３−５〜ＰＢ３−６は、スーパーリーチＡの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−５、ＰＢ３−５は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−６、ＰＢ３−６は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５６】
ＰＡ３−７〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−７〜ＰＢ３−８は、スーパーリーチＢの実行を指定するパターンである。ＰＡ３−７、ＰＢ３−７は、再変動を２回行う擬似連の実行を指定し、ＰＡ３−８、ＰＢ３−８は、再変動を３回行う擬似連の実行を指定するパターンである。
【０１５７】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１２の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−８のいずれか）を決定する。
【０１５８】
また、ステップＳ２６５の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるか否かは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンとなるフラグ）の状態により特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ａ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１３（Ｂ）の決定割合を実現するように、乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−８）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１５９】
図１２及び図１３の決定割合を参照すると、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、擬似連での再変動の回数が多いほど、大当り期待度が高い傾向にある。特に、同じリーチ演出が実行されるときには、再変動の回数が多い方が大当り期待度が高い。時短状態のときには、ハズレ時に、特図変動時間が短いＰＡ２−１（図１３参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１６０】
ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図１１参照）を設定する（ステップＳ２６６）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値がタイマ割り込み毎などに更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１６１】
ステップＳ２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１６２】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２７１）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１６３】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「確変」は「７」、「非確変」は「３」）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１６５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのときなど）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのときなど）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短回数カウンタ（時短残回数をカウントするためのカウンタ）のカウント値を１減じ、減じた後の値が「０」であるかを判定する）、所定回数の可変表示が実行されている場合（カウント値が「０」のとき）には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１６７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“７”に更新する処理（ステップＳ６０３）を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１６８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１７０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が、上記で設定したエンディング待ち時間に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が確変（「確変」）であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、所定の時短回数を時短回数カウンタに初期値（時短残回数の初期値、例えば、１００）として設定するとともに、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して（ステップＳ６１６）、本処理を終了する。
【０１７１】
なお、上記一連の処理において、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０１７２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。演出制御メイン処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の初期化処理を実行する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間（例えば１０ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に、コマンド解析処理、デモ表示処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数処理などを実行する。
【０１７３】
コマンド解析処理は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定などを行う処理である。デモ表示処理では、コマンド解析処理にて解析したコマンドが客待ちデモ指定コマンドのときに、デモ画面の表示を開始する演出の開始設定（開始設定の内容は後述）が行われ、タイマ割り込み毎に、開始設定されたデモ画面の表示を行うための演出動作制御（演出動作制御の内容は後述）が行われる。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。
【０１７４】
（演出の実行等について）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御メイン処理において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる（他の処理についても同じ）。
【０１７５】
演出の開始設定は、例えば、演出（飾り図柄の可変表示、レース演出、一発告知、デモ画面表示など）を実行するための演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、セットした演出制御パターンに応じた初期値をプロセスタイマに設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎の所定タイミング（コマンド解析処理の実行時、演出動作制御の実行時など）において減算される（これにより、演出制御パターンで実行される演出の経過時間を特定できる）。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１７６】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、演出制御パターンで規定された各種の演出の実行が実現される。
【０１７７】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについてコマンド解析処理を行う。
【０１７８】
図１４に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去するものとする。
【０１７９】
また、第１特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第１保留表示画像を新たに表示させる処理（例えば、表示制御部１２３を介して画像表示装置５を制御する処理。保留表示画像についての表示制御について同じ）を行う。第２特図保留記憶数加算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに第２保留表示画像を新たに表示させる処理を行う。このようなことによって、第１始動入賞の発生に基づいて第１特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第１保留表示画像が１つ増やされる。また、第２始動入賞の発生に基づいて第２特図ゲームが新たに保留されたことに対応して、第２保留表示画像が１つ増やされる。
【０１８０】
また、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第１保留表示画像のうちの最も右の画像を消去して、残りの第１保留表示画像を右にシフトさせる処理を行う。第２特図保留記憶数減算指定コマンドの受信時には、表示エリア５Ｈに表示している第２保留表示画像のうちの最も左の画像を消去して、残りの第２保留表示画像を左にシフトさせる処理を行う。このようなことによって、第１特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第１保留表示画像が１つ減らされる。第２特図ゲームが新たに実行されることに対応して、第２保留表示画像が１つ減らされる。
【０１８１】
（演出制御プロセス処理）
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する。変動開始時コマンドの受信がない場合には本処理を終了する。変動開始時コマンドの受信がある場合には、特図ゲームの開始に同期して飾り図柄の可変表示を開始するので、演出プロセスフラグを「１」に更新して、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８３】
演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、これから実行される特図ゲームに同期して実行される飾り図柄の可変表示を開始するための処理であり、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図１６は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ５０１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）や変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている。）で示された今回の可変表示結果や今回の変動パターンに基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果や変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０１８５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一発告知の実行の有無を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意された一発告知実行決定テーブルＡ（今回の可変表示結果が「大当り」のときに参照される）及び一発告知実行決定テーブルＢ（今回の可変表示結果が「はずれ」のときに参照される）を参照し、一発告知の実行の有無を決定する。一発告知実行決定テーブルＡ及びＢでは、乱数回路１２４やＲＡＭ１２２に設けられたランダムカウンタ（演出用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（上記テーブルＡの決定値は、図１７の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図１７のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられる）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ１を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ１に基づいて、今回の可変表示結果に応じて一発告知実行決定テーブルＡ又はＢを参照することにより、一発告知の実行の有無を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。以下同様）。図１７に示すように、この実施の形態では、今回の可変表示結果が「ハズレ」のときには、必ず、一発告知が「実行無し」となる。従って、一発告知が実行されるときには、「大当り」が確定となる。
【０１８６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが擬似連の実行を指定するもの（ＰＡ３−３〜ＰＡ３−８、ＰＢ３−３〜ＰＢ３−８のいずれか）であるかを判定し（ステップＳ５０３）、擬似連の実行を指定するものである場合には（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、レース演出の実行の有無を決定する（ステップＳ５０４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出実行決定テーブルを参照し、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出実行決定テーブルでは、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「実行有り」又は「実行無し」に割り当てられていればよい（決定割合については、図１８の決定例を参照）。ＣＰＵ１０３は、演出用乱数ＳＲ２を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ２に基づいて、レース演出実行決定テーブルを参照することにより、レース演出の実行の有無を決定する。レース演出は、擬似連実行時に実行され（ステップＳ５０３）、今回の可変表示結果に係わらず１／２の確率で実行される（図１８参照）。
【０１８７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０４でレース演出を実行すると決定したかを判定し（ステップＳ５０５）、実行すると決定している場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、レース演出の演出パターン（演出態様）を、変動パターンや一発告知の有無に応じて決定する（ステップＳ５０６）。
【０１８８】
ここで、レース演出を説明する。レース演出は、上述のように、２人のランナーがレースを行う演出である（図２４、２５）。この実施の形態では、各ランナーは、その色で区別されている。各ランナーは、大当り期待度を有する。各ランナーの色として、青、緑、赤、虹があり、虹＞赤＞緑＞青の順で大当り期待度が高い（図１９）。レース演出（レース演出が複数行われる場合には、最後のレース演出）で勝ったキャラクタの大当り期待度が、実行中の飾り図柄の可変表示や特図ゲームの大当り期待度として報知される。なお、大当り期待度が比較的低い緑及び青のランナーは第１グループに属し、大当り期待度が比較的高い虹及び赤のランナーは第２グループに属するものとする。レース演出は、上述のように、擬似連実行時に実行され、擬似連における再変動の回数に応じて１〜２回実行される（図２３）。再変動が１回の場合、レース演出は、最初の再変動開始後に実行され、かつ、一発告知（リーチ成立前の予め定められたタイミングで実行される。）の実行タイミングよりも前に実行される（図２３（Ａ））。再変動が２〜３回の場合、レース演出は、第１タイミングと、その後の第２タイミングとのそれぞれで実行される（図２３（Ｂ）、（Ｃ））。再変動が２回のとき、第１タイミングは最初の再変動時に到来し、第２タイミングは２回目の再変動時に到来する。再変動が３回のとき、第１タイミングは２回目の再変動時に到来し、第２タイミングは３回目の再変動時に到来する。第２タイミングは、再変動が２回のときも３回のときも、一発予告の実行タイミングよりも後、リーチ成立よりも前に到来する。
【０１８９】
レース演出の演出パターン及びその決定割合を、図２０〜図２１に示す。図２０は、擬似連の再変動が１回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、１回実行される）。図２１は、擬似連の再変動が２又は３回のときの演出パターンの決定例である（選択演出は、第１タイミング、第２タイミングの２回、実行される）。演出パターンは、レースをするランナーの色と、どちらのランナーが勝つか（両ランナーがレースを中止することを含む）を１回のレース演出毎に指定するものである（図２１では、２回分のレース演出の演出パターンを指定している）。
【０１９０】
図２０及び図２１において、矢印の左側の色は、レースをする２人のランナーの色であり、矢印の右側の色は、レースで勝つ方のランナーの色である。また、矢印の右側の「×」は、レースで両ランナーがレースを中止することを示す。例えば、「赤×虹→赤」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行い、赤のランナーが勝つ（赤の大当り期待度が報知される）演出パターンを示す。「赤×虹→×」は、赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うが、両ランナーともレースを中止する演出パターンを示す。
【０１９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０６において、予めＲＯＭ１２１に用意されたレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのうちのいずれかを参照し、レース演出の演出パターンを決定する。レース演出パターン決定テーブルＡは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＢは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動１回の擬似連を実行するものであるときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＣは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＤは、今回の可変表示結果が「ハズレ」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が無いときに参照される。レース演出パターン決定テーブルＥは、今回の可変表示結果が「大当り」で、今回の変動パターンが再変動２〜３回の擬似連を実行するもので、一発告知の実行が有るときに参照される。
【０１９２】
上記レース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅでは、例えば、上記演出用乱数のうちの演出用乱数ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果となるレース演出の各パターンに割り当てられていればよい。上記テーブルＡの決定値は、図２０の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＢの決定値は、図２０のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＣの決定値は、図２１（Ａ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＤの決定値は、図２１（Ａ）のハズレ時の決定割合を実現するように割り当てられ、上記テーブルＥの決定値は、図２１（Ｂ）の大当り時の決定割合を実現するように割り当てられている。
【０１９３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ５０６において、演出用乱数ＳＲ３を抽出し、抽出した演出用乱数ＳＲ３に基づいて、今回の可変表示結果等に応じてレース演出パターン決定テーブルＡ〜Ｅのいずれかを参照することにより、レース演出の演出パターンを決定する。
【０１９４】
図２０に示すように、可変表示結果が「大当り」のときに決定される演出パターンの決定割合の大小関係は、虹のランナーが勝つパターン（ＳＥ０６）＞赤のランナーが勝つパターン（ＳＥ０５）＞緑のランナーが勝つパターン（ＳＥ０３）＞青のランナーが勝つパターン（ＳＥ０２）＞両ランナーがレースを中止するパターン（ＳＥ０１、ＳＥ０４（合計の決定割合））となっており、「ハズレ」のときの大小関係は、その逆になっている。また、図２１における、第２タイミングで勝つランナーの色や、両ランナーがレースを中止するときの決定割合（同じ色が勝つ、又は、レースを中止するパターンが複数あるときにはその合計値）の大小関係は、図２０と同じようになっている。このような関係により、大当り期待度は、虹＞赤＞緑＞青の順に大きい。また、両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。なお、ＳＥ０１と、ＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が、大当り期待度が高い。
【０１９５】
また、この実施の形態では、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかがレースをする場合に、両ランナーが競走を中止する割合（以下、第１中止割合という）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをする場合（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないパターンの場合）に、両ランナーがレースを中止する割合（以下、第２中止割合という）の方が高い。ここで、この実施の形態では、可変表示結果が大当りとなる割合は、確変時でも約１／３４であり（図８）、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連で大当りとなる割合は、（１／３４）×｛（２４＋３０）／１００｝（図１２参照）＝（５４／３４００）である。一方、最も大当り期待度が高い再変動３回の擬似連でハズレとなる割合は、（３３／３４）×｛（５＋２）／１００｝（図１３（Ａ）の非時短時参照）＝（２３１／３４００）である。このため、この実施の形態での演出パターンの決定割合は、再変動３回の擬似連であってもハズレにおける決定割合が支配的になる（大当り期待度がより低い、再変動１〜２回ではさらにハズレにおける決定割合が支配的となる）。図２０では、ハズレ時における第１中止割合（ＳＥ０１の決定割合／ＳＥ０１〜ＳＥ０３の決定割合の合計）は、２５／（２５＋２０＋１０）＝２５／５５（分母の１００は共通なので省略。以下同じ。）であり、第２中止割合（ＳＥ０４の決定割合／ＳＥ０４〜ＳＥ０６の決定割合の合計）は、４０／（４０＋４＋１）＝４０／４５であり、第２中止割合の方が高い。また、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合（ＳＥ１１〜ＳＥ１２の決定割合の合計／（ＳＥ１１〜ＳＥ１６の決定割合の合計）は、（１１＋２）／（１１＋２＋１１＋２＋１０＋２）＝１３／３８であり、第２中止割合（ＳＥ１７〜ＳＥ１８の決定割合の合計／（ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（５９＋２）／（５９＋２＋１）＝６１／６２で、第２中止割合の方が高い。同様に、図２１（Ａ）の第１タイミングにおけるレース演出のハズレ時における第１中止割合は、０／３８であり、第２中止割合は、５９／６２である。これらの関係から分かるように、この実施の形態では、第１中止割合よりも第２中止割合の方が高い。
【０１９６】
また、この実施の形態では、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっている（ここでは、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高い）。図２１（Ａ）の大当り時の第１タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１９の決定割合／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、４８／（１＋１２＋４８）＝４８／６１であるが、図２１（Ａ）の大当り時の第２タイミングにて赤又は虹のランナーが勝つ割合（ＳＥ１８〜ＳＥ１９の決定割合の合計／ＳＥ１７〜ＳＥ１９の決定割合の合計）は、（１２＋４８）／（１＋１２＋４８）＝６０／６１である。このような関係は、図２１（Ａ）のハズレ時、図２１（Ｂ）のときも同様である。従って、上述のことが言える。
【０１９７】
また、この実施の形態では、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われ、赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて、赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い。一発告知が実行されるときは、可変表示結果が「大当り」となるときであるので、一発告知が実行されるときには、ハズレ時のレース演出が実行されることがない（図２１（Ｂ））。一発告知が実行されないときのハズレ時には、第２タイミングにて、赤及び虹の両ランナーがレースを中止するＳＥ１７の決定割合が赤又は虹のランナーが勝つ場合に比べて高いが（図２１（Ａ））、一発告知が実行されるときには、ハズレが無いので、当該ＳＥ１７の決定割合が下がる（図２１（Ｂ））。しかも、大当り時において赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知の有無で変わらない。従って、上記のことがいえる。なお、図２１（Ｂ）において、ＳＥ１７の決定割合を「０／１００」にし、一発告知が実行されたあとの第２タイミングでは、赤及び虹の両ランナーがレースを中止することを無くし、赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出にて必ずどちらかのランナーが勝つようにしてもよい。
【０１９８】
また、この実施の形態では、図２１に示すように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。
【０１９９】
なお、図２０や図２１における演出パターンの内容や決定割合は、上記条件の少なくとも１つを満たすように適宜変更してもよい。
【０２００】
ステップＳ５０６のあと、擬似連無しのとき（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、レース演出の実行無しのとき（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、上記の決定結果と、今回の変動パターンや今回の可変表示結果などと、を反映した演出の開始設定（上述の、演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ５０７）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。その後、演出プロセスフラグを「２」に更新して（ステップＳ５０８）、本処理を終了する。
【０２０１】
図１５の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０２】
可変表示中演出処理では、まず、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２１）。一例として、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初等、タイマ割り込み１回につき、１回到来する他のタイミングで更新されてもよい。）、更新後のタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定する。
【０２０３】
可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、現在が一発告知を実行する実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい（例えば、前記プロセスタイマのタイマ値と演出制御パターンとの比較によって当該期間を特定する。以下、他の期間についても同じ）。当該実行期間のときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、一発告知を実行する演出動作制御が行われる（ステップＳ５２３）。
【０２０４】
ステップＳ５２３のあと、一発告知の実行期間でないとき（ステップＳ５２２；Ｎｏ）は、現在がレース演出の実行期間であるかを判定する（ステップＳ５２４）。当該期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、レース演出を実行するための演出動作制御が行われる（ステップＳ５２５）。
【０２０５】
ステップＳ５２５のあと、現在がレース演出の実行期間でない場合（ステップＳ５２４；Ｎｏ）には、飾り図柄の可変表示、リーチ演出（実行する場合）などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ５２６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０６】
可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３０）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５３０；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０７】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５３０；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる表示制御を行う（ステップＳ５３１）。
【０２０８】
その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５３９）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ５４０）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２０９】
図１５のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、かつ、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が当り開始指定コマンド受信待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定を行い、なお、エンディング演出にてマイキャラが登場するように、演出の開始設定を行ってもよい。演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて定められていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるとき（例えば、終了コードが読み出されたとき）には、本処理を終了する。
【０２１２】
（各演出の実行タイミング）
再変動が１回の擬似連が行われる場合、再変動開始→レース演出→一発予告→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ａ））。再変動が２回の擬似連が行われる場合、１回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→２回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｂ））。再変動が３回の擬似連が行われる場合、２回目の再変動開始→レース演出（第１タイミング）→一発予告→３回目の再変動開始→レース演出（第２タイミング）→リーチ成立の順で演出が実行される（図２３（Ｃ））。
【０２１３】
（レース演出の演出画面例）
赤のランナーと虹のランナーとがレースを行うレース演出の場合（ＳＥ０５、ＳＥ０６等）、まず、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２４（Ａ））、赤が勝つ場合（ＳＥ０５等）には、赤のランナーが虹のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｂ））、赤のランナーが勝ったこと（大当り期待度が高いこと）が報知される（図２４（Ｃ））。虹が勝つ場合（ＳＥ０６等）には、虹のランナーが赤のランナーよりも先行して先にゴールし（図２４（Ｄ））、虹のランナーが勝ったこと（大当り期待度が最も高いこと）が報知される（図２４（Ｅ））。また、両ランナーがレースを中止する場合（ＳＥ０４等）、まず、図２４の場合と同様に、赤のランナーと虹のランナーとが競い（図２５（Ａ））、その後に崖Ａが登場し（図２５（Ｂ））、両ランナーが当該崖Ａに転落し、レースを中止してしまう（図２５（Ｃ））。このようなレース中止により、大当り期待度が低いことが報知される。
【０２１４】
（本実施形態の効果）
この実施の形態では、上述のように、大当り期待度が比較的低い第１グループに属する青のランナーと緑のランナーとの少なくともいずれかが登場するレース演出において両ランナーが競走を中止する割合（第１中止割合）よりも、大当り期待度が比較的高い第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出（つまり、第１グループに属する青や緑のランナーが登場しないレース演出）において両ランナーがレースを中止する割合（第２中止割合）の方が高い（図２０、図２１参照）。これにより、大当り期待度が低いときにも赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。特に、上記実施の形態のように通常は可変表示結果が「大当り」となる割合よりも「ハズレ」となる割合の方が高いので、上記構成により赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の出現率を高くすることができ、遊技者は、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出が実行される度に大当り期待度が高いことを期待するため、演出効果を高めることができる。レース演出のような選択演出（上述のように、レース演出は選択演出の一種である。）が実行される場合、従来は、提示された選択肢（ランナーの色）のうちから選択肢を選択しない場合には、普段選択されない高い大当り期待度（高期待度）の演出が実行されていた。しかしながら、上記のように通常は可変表示結果が「大当り」となることは少ないので、遊技者が当該高期待度の演出に接することは希であり、演出効果が高められていない。上記実施の形態では、上記レース演出（両ランナーが中止する態様を含む演出）や上記第１中止割合と第２中止割合との関係により、高期待度が示唆される演出（赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出）が実行されやすいので、演出効果が高められている。
【０２１５】
なお、上述のように、図２０では、両ランナーがレースを中止するＳＥ０１とＳＥ０４とでは、ＳＥ０４の方が大当り期待度が高い。このように、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときの大当り期待度を、第１グループに属するランナーが登場している場合（特に、第１グループに属するランナーのみが登場している場合）に比べて高くするとよい。これにより、両ランナーがレースを中止するときであっても、第２グループに属するランナーが登場しているときには、大当りへの期待を持つことができ、また、レース演出に登場するランナーにも注目するので、演出効果が高まる。
【０２１６】
また、上記実施の形態のように、赤のランナーと虹のランナーとが登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場しない演出）の決定割合を、青又は緑のランナーのいずれかが少なくとも登場して両者がレースを中止するパターン（第１グループに属する色のランナーが登場する演出）の決定割合よりも高くすることで（図２０、図２１参照）、赤のランナーと虹のランナーとが登場するレース演出の実行割合を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【０２１７】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出が２回実行されるときにおいて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするときには（第１グループに属するランナーが登場しないときには）、レース演出の実行タイミングに応じて、いずれかのランナーが勝つ割合（レースを中止する割合）が異なっているので（図２０、図２１参照）、遊技者はレース演出それぞれに注目し、演出効果が向上する。特に、この実施の形態では、実行タイミングが遅い方（第２タイミングの方）が、いずれかのランナーが勝つ割合が高いので、最初のレース演出で報知された期待度が悪くても、レース演出が再度実行されることを遊技者が期待し、演出効果が向上する。
【０２１８】
また、上記実施の形態では、上述のように、一発告知が実行されたときに、第２タイミングにて、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われた場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合は、一発告知が実行されないときに、第２グループに属する赤のランナーと虹のランナーとがレースをするレース演出が行われる場合における赤又は虹のランナーが勝つ割合よりも高い（図２０、図２１参照）。これにより、高期待度の一発予告が実行されたときに、赤のランナー及び虹のランナーの両者がレースを中止し難くなり、両者がレースを中止してしまう残念感を発生し難くされ、演出効果を高めることができる（遊技興趣の低下を抑制できる）。
【０２１９】
また、この実施の形態では、上述のように、レース演出にて両ランナーがレースを中止するときの大当り期待度は、青よりも低く、一方のランナーが勝つときよりも低い（どの色のランナーが勝つときよりも低い）（図２０、図２１参照）。つまり、両ランナーがレースを中止したときには、ランナーが勝つときよりも大当り期待度が低いことが報知される。これにより、遊技者は、レース演出においてどちらかのランナーが勝つかを注目するので、演出効果が向上する。
【０２２０】
また、この実施の形態では、上述のように、２回レース演出を実行する各演出パターンにおいて、レース演出に登場するランナーの大当り期待度（色）は、第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（第１タイミングで登場したランナーよりも大当り期待度の低い色のランナーは第２タイミングでのレース演出では登場しない）（図２１参照）。また、レース演出で報知される大当り期待度（レース演出で勝つランナーの色に応じた大当り期待度、又は、両ランナーがレースを中止したときの大当り期待度）も第１タイミングと第２タイミングとで同じか、第２タイミングの方が高い（低くなることはない）。これにより、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が低くても、２回目のレース演出に期待することができたり、１回目のレース演出で報知された大当り期待度が高い場合には、２回目のレース演出で報知される大当り期待度がさらに高いことができたりし、演出効果が向上する。
【０２２１】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。
【０２２２】
（変形例１）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような演出を行うようにしてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記実施形態で説明したときと同様、表示結果指定コマンドにより特定される可変表示結果、変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターン、演出用乱数、テーブルなどに基づいて、以下の演出の実行の有無、実行態様などを決定し、演出の開始設定を行い、演出動作制御を行って演出を実行してもよい。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、画像表示装置５に図２６のメータＭを表示する演出を行う。メータＭは、白抜きの４つの四角形からなる。メータＭは、１ポイント貯まるごとに１つの四角形が黒く塗りつぶされる。これにより、メータＭは、その表示態様が段階的に変化する。メータＭに貯まったポイントが多いほど、実行中の可変表示の大当り期待度が高いことが報知される（演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りのときに、ポイントが多く貯まりやすくなるように、当該演出の態様等を決定する）。つまり、メータＭは、大当り期待度に応じて変化する。なお、メータＭが満タンになったとき（四角形が全て黒く塗りつぶされたとき）にスーパーリーチ等の特定の演出が実行されるようにしてもよい（これによっても大当り期待度が高いことが報知されることになるので、メータＭは、大当り期待度に応じて変化することになる。）。
【０２２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出を実行する。当該演出は、例えば、図２６のように、的Ｐ１に矢Ｐ２を当てる演出である（図２６（Ａ））。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合（成功の場合）、メータＭに１ポイントを付与する（メータＭに貯まったポイントが１ポイント増える）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たった場合、まず、メータＭに１ポイント付与されることが、「命中！＋１Ｐｔ」との表示で報知され（図２６（Ｂ））、所定期間経過後にメータＭに実際に１ポイントが付与される（四角が１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まる。図２６（Ｃ）〜（Ｄ）の間）。的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらなかった場合（失敗の場合）には、メータＭは変化しない（ポイントは貯まらない。図２６（Ｇ））。
【０２２５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連（再変動）が行われるか否かを煽る擬似連煽り演出が、例えば、再変動を行うときの仮停止直前に実行される。図２６（Ｃ）、（Ｄ））。擬似連煽り演出は、例えば、カードＧを表示するとともに、「擬似連か？」を表示し、演出の最後にカードＧをめくって、カードＧに書かれた内容を表示することで、擬似連（再変動）が実行されるか否かを報知する演出である。カードＧ及び「擬似連か？」により、擬似連が発生するか否かが煽られ、演出の結果として擬似連の実行の有無が報知される。図２６（Ｄ）では、めくられたカードＧに「擬似連」との記載があるので、擬似連が実行されることが報知され、報知後、飾り図柄が「３  再  ４」（「再」は、仮停止専用の図柄である。）で仮停止され（図２６（Ｅ）。仮停止は、所定のチャンス目であってもよい）、その後再変動が行われる（図２６（Ｆ））。擬似連煽り演出における、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出を導入演出、カードＧがめくられる演出を結果報知演出という。結果報知演出のうち、めくったカードＧに何も書かれていない演出（擬似連が実行されないことを報知する演出）を失敗演出といい、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出（擬似連が実行されることを報知する演出）を成功演出という。また、失敗演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（失敗）といい、成功演出が行われる擬似連煽り演出を、擬似連煽り演出（成功）ともいう。
【０２２６】
上記の演出は、例えば、１回の飾り図柄の可変表示を単位として実行される。具体的には、１回の可変表示が終了したときには、メータＭに貯まったポイントはリセットされる。
【０２２７】
上記の演出が実行されるときにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント付与演出により、メータＭに１ポイント付与されること（メータＭの表示態様が変化すること）の報知（「命中！＋１Ｐｔ」との表示）をした後において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する（図２６、図２７）。
【０２２８】
例えば、図２７（Ａ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミング（四角が新たに１つ黒く塗りつぶされ、１ポイント貯まったタイミング）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。または、図２７（Ｂ）のように、１ポイント付与されることを報知してから、実行中の飾り図柄の可変表示終了（可変表示結果を導出する）までの期間（他演出実行制限期間）において、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限する。なお、他演出実行制限期間において、擬似連煽り演出（成功）の実行は制限されない。他演出実行制限期間の周期は、任意であり、実際にメータＭに１ポイントが付与されるタイミングよりも後、実行中の飾り図柄の可変表示終了前の任意のタイミングなどであってもよい。また、ポイント付与演出が失敗の演出の場合（的Ｐ１に矢Ｐ２が当たらない場合）には、結果報知演出が成功演出であるか失敗演出であるかに係わらず擬似連煽り演出の実行は禁止されない（特に、擬似連煽り演出（失敗）の実行は禁止されない）。なお、図２６の例では、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングは、「命中！＋１Ｐｔ」との表示（図２６（Ｂ））後、メータＭに実際に１ポイントが付与されるまでの間である。このメータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、図２６の例よりも前か後のタイミングにしてもよく、例えば、図２６（Ｅ）〜（Ｆ）の期間中の任意タイミング（擬似連煽り演出の実行が終了したあとなど）としてもよい。メータＭに実際に１ポイントが付与されるタイミングは、１ポイント付与されることを報知してからすぐに到来してもよく、擬似連煽り演出が実行開始されるタイミングよりも前に到来してもよい（他演出実行制限期間は、擬似連煽り演出終了後の期間を含んでもよい）。
【０２２９】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出の実行の有無や、擬似連煽り演出の実行の有無などを決めるが、成功のポイント付与演出を実行すると決定し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行すると決定してしまった場合、前記ポイント付与演出及び擬似連煽り演出のいずれかの実行をキャンセルする（必ずキャンセルしてもよいし、一定割合でキャンセルしてもよい）。または、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理にて、ポイント付与演出及び擬似連煽り演出の実行パターンを予め定められたパターンの中から決定するようにし、当該予め定められたパターンの中には、成功のポイント付与演出を実行し、かつ、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（失敗）を実行するパターンがないようにする（または、当該パターンの決定割合を、他演出実行制限期間内に擬似連煽り演出（成功）を実行するパターン等の決定割合よりも低くするなど）。
【０２３０】
他演出実行制限期間を設けない場合、メータＭに１ポイント付与されることが報知されたあとに、擬似連煽り演出（失敗）が無制限に実行されてしまうことがあるが、このような場合、失敗演出の実行により遊技者は落胆したり、１ポイントの付与と失敗演出とが違いに矛盾するとの印象を遊技者が抱いたりする頻度が高くなり、遊技の興趣が低下する。この変形例では、他演出実行制限期間を設け、擬似連煽り演出（失敗）の実行を制限するので、上記不都合を解消でき、遊技の興趣の低下を防止できる。「制限」には、禁止も含まれる。禁止の場合、より遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２３１】
（変形例２）
レース演出は、擬似連以外のときにおいても実行可能としてもよい。また、レース演出の実行の有無の決定割合を、可変表示結果や、変動パターンがリーチ演出であるか否か、スーパーリーチの種類などにより異ならせるようにしてもよい（レース演出が実行されること自体に大当り期待度を持たせてもよい。例えば、レース演出が実行される場合には、実行されない場合よりも大当り期待度を高いなど）。また、レース演出の実行回数は、例えば、擬似連の再変動の回数に応じて増えるようにしてもよい。例えば、再変動１回なら、レース演出を１回実行し、再変動が２回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計２回実行し、再変動が３回なら再変動が実行されるごとにレース演出を合計３回実行する。また、例えば、再変動前にレース演出を実行し、その後、再変動ごとに１回又は複数回レース演出を実行してもよい。レース演出は、擬似連の進行に係わらず実行されるものであってもよい。
【０２３２】
（変形例３）
レース演出のパターンの決定方法として、例えば、最終的な態様（最後のレース演出にて勝つランナーの色又は両ランナーがレースを中止するか否か）を上記大当り期待度の関係を満たすように、テーブルや演出用乱数等を用いて決定し、その態様に合わせて、例えば、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件の少なくとも１つを満たすように、レース演出のパターン（どの色のランナーを登場させるかなど）を決定してもよい。例えば、前記の最終的な態様それぞれに応じて、レース演出のパターン（複数回レース演出を実行する場合には、各演出のパターン（最後のレース演出以外は、どちらが勝つかなどの結果も含む。））を予め用意し、決定された最終的な対象に応じて、レース演出のパターンを抽選（上記のように、テーブル及び演出用乱数を用いて決定することなど）により決定する。
【０２３３】
レース演出の回数を抽選や変動パターンに基づいて決定し、各回のレース演出の演出パターンを個別に抽選により決定してもよい。例えば、各回のレース演出の演出パターンを、図２０の決定例のように決定してもよい（上記同様、演出用乱数値とテーブルとにより抽選により決定する）。なお、図２０及び図２１の説明で言及した上記条件を満たすように、各回のレース演出で決定可能な演出パターンや演出パターンの決定割合を変化させてもよい。また、あるレース演出（２回目以降のレース演出）に登場するランナーの色や、報知される大当り期待度（勝った方のランナーの期待度または、両ランナーがレースを中止したときの期待度）が、例えば、その前（特に、１回前）のレース演出で登場するランナーの色や、報知される大当り期待度よりも低い場合には、レース演出（そのあるレース演出のみの実行を中止し、その前のレース演出は実行してもよいし、その前のレース演出、その後のレース演出を含め全てのレース演出の実行を中止してもよい。）の実行を中止するようにしてもよい。このようにすることで、最後以外のレース演出の大当り期待度も正確なものとすることができ、演出効果が上がる。
【０２３４】
（変形例４）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０２３５】
（変形例５）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０２３６】
（変形例６）
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２３７】
（変形例７）
一発告知を実行可能なタイミングを複数設けてもよい（例えば、リーチ成立前のタイミングと、リーチ成立後のタイミングなど）。この場合、実行タイミングを抽選等により決定し、実行タイミングに応じて大当り期待度を異ならせてもよい。
【０２３８】
（変形例７）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０２３９】
（上記実施形態等の少なくとも一部を一例とする構成など）
次に、上記実施形態や変形例等の少なくとも一部を一例とする構成やさらなる変形例などについて説明するが、下記の構成は、適宜一部省略してもよいし、一部のみを採用して遊技機を構成してもよい。
【０２４０】
（１）遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備え、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど。つまり、提示した複数の選択候補が第２選択候補のみを含むときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする遊技機（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２４１】
遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。また、遊技機は、スロットマシンであってもよい。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０２４２】
有利度は、例えば、ある事象が生じたとき（レース演出等が実行されたとき）に実際に遊技者にとって有利な状態（特典（大当り遊技状態、スロットマシンにおけるＢＢ状態、ＡＴ状態など）が付与される、あるいは、付与されている状態、特典付与の割合が高い状態、特典とは異なる有利な状態など）になる割合（大当り期待度など）、あるいは、有利な状態になっている割合（例えば、現在が確変状態であるか否かの判断が難しい潜伏状態において、現在が確変状態になっている割合）などをいう。
【０２４３】
上記選択手段により複数の選択候補を提示して選択する演出（選択しない態様も含め、以下、選択演出ともいう。）は、どのような演出であってもよい。例えば、レース演出として、３人以上のランナーがレースをするものであってもよい。また、２つ以上のキャラクタがバトルを行うバトル演出であってもよい（キャラクタが勝つことが、そのキャラクタが選択されたことになる）。また、ルーレット演出等のように、２以上の選択肢のうちのいずれかをルーレット等により選択する選択演出であってもよい。
【０２４４】
選択演出は、先読み予告において保留表示画像の表示態様（例えば、色）をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、保留表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、保留表示画像の色を変化させない。例えば先読み予告が実行されない）。先読み予告は、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１などに基づいて行われる先読み判定（当該乱数値に対応する、保留中の可変表示（特図ゲーム）を対象（ターゲット）とした判定）の判定結果に基づいて行われる。先読み判定は、ターゲットが大当りになるか否か、ターゲットの変動パターンがリーチを指定しているか否か、ターゲットの変動パターンが特定のリーチ（スーパーリーチなど）を指定しているか否かなどの判定であり、図８、図１２、図１３などのテーブルを用いて行わればよい。先読み判定は、ＣＰＵ１０３で実行されるほか、演出制御用ＣＰＵ１２０で実行されてもよい（この場合には、ＭＲ１などを示す演出制御コマンドを演出制御用基板１２に供給する）。先読み予告の実行の有無等は、演出制御用ＣＰＵ１２０により行われる。先読み予告は、例えば、ターゲットの可変表示が所定状態になることの期待度（大当り期待度や、リーチ等の期待度）をターゲットに対応する保留表示画像の色を変化させることで予告するものであればよい（どの色かに応じて期待度が異なる。このため、選択演出にて提示される色の候補も、保留表示画像の色と同様に期待度を有する）。所定状態が、リーチ状態等であれば、結局当該先読み予告は、ターゲットの大当り期待度を予告するものとなる。
【０２４５】
なお、保留表示画像（第１及び第２保留表示画像）に対応する可変表示が実行されるときに、当該保留表示画像を実行中の可変表示に対応する画像（アクティブ表示画像）として、画像表示装置５の画面上の所定領域（アクティブ表示画像）に表示するようにしてもよい。この場合、当該アクティブ表示画像の表示態様（例えば、色）を変化させるアクティブ変化演出（変化後の表示態様により、大当り期待度を報知するなど）を実行するようにしてもよい。選択演出は、例えば、可変表示の実行中に、アクティブ表示画像の色をどの色に変化させるかを報知するために、色の候補を２以上提示して選択する演出であってもよい（その後、アクティブ表示画像の色を選択演出で選択された色に変化させる。いずれの候補も選択されない場合には、アクティブ表示画像の色を変化させない。例えばアクティブ変化演出が実行されない）。アクティブ変化演出の実行の有無や変化後の表示態様の決定は、先読み判定に基づいて行ってもよいし、図１６の可変表示開始設定処理において、可変表示結果や変動パターンに基づいて行ってもよい。
【０２４６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を、始動入賞〜アクティブ表示画像の表示終了時までの期間における複数回変化させてもよい（例えば、複数回の可変表示それぞれで変化させるなど）。この場合、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定し、決定したパターンをＲＡＭ１２２に保持し、ターゲットまでの可変表示の実行開始時に、当該保持したパターンを参照して、保留表示画像、アクティブ表示画像の表示態様を変化させるか否か（選択演出を実行するか否か）などを決定してもよい。なお、保留表示画像についてのみ、複数回変化させてもよく、この場合においても、変化の変遷のパターンを先読み判定の判定結果に基づいて一括で決定してもよい。
【０２４７】
このように、遊技機は、可変表示（未だ開始されていない又は実行中の可変表示）に対応する画像を表示する手段と、当該画像の表示態様を変化させる手段と、を備えるようにし、選択演出は、選択候補として、前記画像の変化後の表示態様に対応する候補を提示するものであってもよい（選択した候補に対応する表示態様に画像を変化させる、候補を選択しない場合には表示態様を変化させないなど。）。
【０２４８】
また、選択演出は、リーチ演出に対応する選択候補を提示して選択するもの（選択されたリーチ演出が実行される。このため、選択候補もそのリーチ演出の大当り期待度を有する。）や、大当り期待度を予告するカットイン演出（他の予告演出やリーチ演出の途中で、それまでの流れとは関係のないカットが挿入される演出）等の予告演出に対応する選択候補（それぞれが異なる種類の予告演出に対応する選択候補でもよい）を提示して選択するもの（選択された予告演出が実行される。このため、選択候補もその予告演出の大当り期待度を有する。）や、現在が潜伏状態において、選択された場合に現在が確変状態になっている可能性を報知する選択候補を提示して選択するものであってもよい。また、選択演出は、画像表示装置５の小さい領域においてミニゲーム的に実行されてもよい。
【０２４９】
１回の選択演出にて、同じ選択候補（選択されたときに同じ有利度となる選択候補）が２以上提示されてもよい（提示される選択候補全てが同じであってもよい。）。第１選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。第２選択候補に含まれる選択候補は、１以上あればよい。「第１選択候補よりも有利度が高い第２選択候補」とは、第２選択候補に含まれる全て選択候補の各有利度が、第１選択候補のうちの最も有利度が高い選択候補よりも高いことをいう（他の、有利度の高い、低いについても適宜同様）。また、提示可能な複数の選択候補には、第１選択候補、第２選択候補のみが含まれること（つまり、選択候補全てを第１選択候補と第２選択候補とのいずれかに区分けすること）が好ましいが、第３選択候補、第４選択候補・・・（例えば、第１選択候補よりも有利度が高く、第２選択候補よりも有利度が低い候補や、第１選択候補よりも有利度が低い候補や、第２選択候補よりも有利度が高い候補）等が含まれてもよい。
【０２５０】
選択候補が選択されないとき、今回提示されていない選択候補（選択演出にて提示されうる選択候補）が新たに登場して選択されてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースを中止し、その後に青のランナーが勝つなど）。
【０２５１】
選択候補が選択されないときの有利度は、そのときに提示された選択候補のいずれの有利度（選択された場合の有利度）又は提示可能な選択候補のいずれの有利度よりも低いものとすることで、例えば、提示される複数の選択候補に第１選択候補が含まれない態様の選択演出の実行頻度を上げることができ、演出効果を高めることができる。選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度よりも高くてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも大きい。）。この場合、選択候補が選択されないことへの期待感を高めることで演出効果を高めることができる。また、選択候補が選択されないときの有利度は、選択候補が選択されたときの有利度と同じ又は各選択候補の最も上の有利度よりも低く最も下の有利度よりも高くしてもよい（例えば、赤のランナーと虹のランナーとがレースをして両者が競走を中止した場合の大当り期待度が、虹又は赤のランナーが勝ったときの大当り期待度と同じ、又は、虹のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも低く、赤のランナーが勝ったときの大当り期待度よりも高い。）。この場合、選択演出の各バリ−エーションの実行頻度を同等とすることができ、演出効果を高めることができる。
【０２５２】
選択演出により提示される選択候補には、選択されたときに、上記メータＭに１ポイントを付与する候補が含まれてもよい。この場合、ポイント付与後のメータＭの大当り期待度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよいし、ポイント付与による大当り期待度の上昇度が、選択候補が選択されたときの有利度であってもよい。また、選択候補により、付与するポイント数を異ならせてもよい。これらのように、選択候補は、選択されたときに、後述の特定表示（メータＭなど）の表示態様を変化させるもの（及び、表示態様が変化することを報知するもの）であってもよい。
【０２５３】
上記構成により、演出効果を高めることができる。特に、選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補のいずれも選択しないことで、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときに、いずれの選択肢が選択されるか否かを、緊張感を持って見ることができ、演出効果を高めることができる。
【０２５４】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記選択手段は、第１タイミングと第２タイミングとを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が前記第１タイミングに提示されたときと前記第２タイミングに提示されたときとで、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が異なる（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２５５】
第１タイミングよりも第２タイミングの方が後に到来する場合、複数の選択候補のいずれかを選択する割合は、第２タイミングの方が低いようにしてもよい。
【０２５６】
上記構成により、選択候補の提示タイミングが注目され、演出効果が高まる。
【０２５７】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
有利度が高い特別演出（例えば、一発告知など）を実行する特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
第１選択候補が含まれない複数の選択候補が提示されたときにおいて、前記特別演出が実行されたときの方が、当該特別演出が実行されていないときよりも、複数の選択候補のいずれかを選択する割合が高い（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２５８】
特別演出は、上記実施の形態では、一発告知としているが、特別演出は、一発告知のような大当り確定の演出でなくてもよい。例えば、大当り期待度等の有利度が所定基準よりも高いこと（大当り確定ではない。）を報知する予告演出などであってもよい（演出態様も変えてもよい）。
【０２５９】
上記構成により、特別演出が注目され、演出効果が高まる。
【０２６０】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
複数の選択候補のいずれも選択されないときの有利度は、複数の選択候補のいずれかが選択されたときの有利度よりも低い（例えば、図２０、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２６１】
上記構成により、遊技者は選択候補が選択されるか否かに注目するので、演出効果を高めることができる。
【０２６２】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記選択手段は、
第１タイミングと、第１タイミングよりも後の第２タイミングを含む複数のタイミングにおいて、複数の選択候補を提示可能であり（例えば、図２１、図２３参照）、
前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くならないように、複数の選択候補を提示する（例えば、図２１参照）、
ようにしてもよい（少なくともこの条件を満たすように、図２０、図２１などの演出パターンの内容及び決定割合を変更してもよい）。
【０２６３】
このような構成によれば、遊技者の落胆などを防止でき、演出効果を高めることができる。なお、上記低くならないようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。
【０２６４】
なお、前記第２タイミングにおいて提示する複数の選択候補それぞれの有利度が、前記第１タイミングで提示する複数の選択候補それぞれの有利度よりも低くなりにくようにしてもよい。例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。また、低くなりにくいようにする対象は、選択手段により選択される選択候補の有利度や選択候補が選択されなかったときの有利度などであってもよい。この場合であっても、例えば、レース演出の演出パターンにて、有利度が低くなるパターンを用意するが、当該パターンの決定割合を有利度が低くならないパターンよりも低くする。このような構成によっても、遊技者の落胆などの頻度を軽減でき、演出効果を高めることができる。
【０２６５】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
有利度に応じて特定表示（例えば、メータＭなど）の表示態様を段階的に変化させることが可能な特定表示制御手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
共通の導入演出（例えば、カードＧ及び「擬似連か？」を表示する演出など）を行った後に成功演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに「擬似連」の文字の記載がある演出など）及び失敗演出（例えば、カードＧをめくり、めくったカードＧに何も書かれていない演出など）のうちのいずれかを行う特定演出（例えば、擬似連煽り演出など）を実行する特定演出実行手段（例えば、変形例１における演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定表示の表示態様が変化することが報知された後の所定期間（例えば、他演出実行制限期間など）において、前記失敗演出が行われる前記特定演出（例えば、擬似連煽り演出（失敗）など）の実行を制限する（例えば、図２７参照）、
ようにしてもよい。
【０２６６】
このような構成により、前記所定期間に失敗演出が制限無しに実行されることによる遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２６７】
なお、ここでの有利度は、上記（１）等の有利度と異なる種類の有利度（上記（１）等の有利度と対象が異なる）であってもよい。
【０２６８】
特定表示は、複数のキャラクタや図形が、シルエットのみ、又は、半透過等の視認し難い態様で表示され、順次キャラクタや図形が通常の表示に変更されることで、その表示態様が段階的に変化するものであってもよい。
【０２６９】
特定表示の表示態様は、複数のタイミングで変化可能としてもよい。このような場合、失敗演出により特定表示の表示態様がもう変化しないのではないかというような不安が制限無しに生じてしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０２７０】
所定期間の終期も任意のタイミングでよい。
【０２７１】
特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、上記先読み判定に基づく、先読み予告等の一種であってもよい。この場合、所定期間（他演出実行制限期間など）は、ターゲットの可変表示の終了までとしてもよいし、特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行されている可変表示の終了までとしてもよい。また、その他の任意のタイミングでもよい。また、特定表示の表示態様の変化や、特定演出などは、その他各種の演出によって実現されてもよい。特定表示の表示態様の変化は、選択演出により選択された選択候補が特定の候補のときに行われてもよい（当該変化の報知は、例えば、当該特定の候補が選択されること自体であってもよい）。
【０２７２】
特定演出は、例えば、擬似連、スーパーリーチ、先読み予告など、他の演出が実行されるか否かを煽り（導入演出）、実行されることを報知又は示唆するか（成功演出）、実行されないことを報知又は示唆する（失敗演出）演出などであればよい。また、特定演出は、上記ポイント付与演出であってもよい。この場合、矢Ｐ２及び的Ｐ１（上下に動く）を表示してから、矢Ｐ２を発射する前までが導入演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たる演出が成功演出であり、矢Ｐ２が的Ｐ１に当たらない（外れる）演出が失敗演出である。このように、特定演出は、成功演出により、特定表示の表示態様を変化させ（変化させることを報知することを含む）、失敗演出により、特定表示の表示態様を変化させない演出であってもよい。特定表示の表示態様が変化することを報知するときに実行される演出（特定表示の表示態様が変化することを報知可能な演出）と、前記の特定演出とは、複数タイミングで実行される同じ演出であってもよい。
【０２７３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２７４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０２７５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２７６】
本発明の遊技機としては、他にも、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０２７７】
さらに、本発明の遊技機としては、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
複数の選択候補（例えば、ランナーなど）を提示し（例えば、レース演出にて２人のランナーを登場させるなど）、提示した複数の選択候補のうちのいずれかを選択する（例えば、レース演出にて２人のランナーのうちのいずれかを勝たせるなど）選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４３に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４７に示す大入賞口入賞演出処理や、図４８に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４２に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３７に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図４９（Ｂ）、図５１参照）、
提示可能な選択候補として、第１選択候補（例えば、大当り期待度が比較的低い青のランナー及び緑のランナー（第１グループのランナー）など）と、選択されたときに第１選択候補よりも有利度（例えば、大当り期待度など）が高い第２選択候補（例えば、大当り期待度が比較的高い赤のランナー及び虹のランナー（第２グループのランナー）など）と、を少なくとも含み、
前記選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないとき（例えば、レース演出にて、赤のランナー、虹のランナーのみが登場するときなど）に、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるとき（例えば、レース演出にて、青又は緑のランナーが登場するときなど）よりも高い割合（例えば、図２０、図２１参照）で複数の選択候補のいずれも選択しない（例えば、レース演出にて両ランナーが競走を中止するパターンなど）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０２７８】
このような遊技機によれば、演出効果を高めることができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０２７９】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。
【０２８０】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。
【０２８１】
また、上記遊技機では、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたり、所定演出の実行態様が変更されたとしても、異常報知を継続して実行可能であることから、動作の信頼性に優れる。また、特定演出手段、所定演出実行手段、変更手段を有するとともに、選択手段は、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれないときには、提示した複数の選択候補に第１選択候補が含まれるときよりも高い割合で複数の選択候補の何れも選択しないことから、通常状態における有利状態への期待度を示唆する演出の実行中および有利状態中の両方において、高い演出効果を有する。
【０２８２】
また、上記遊技機では、選択手段による選択演出の実行中に異常が発生した場合、異常報知手段により異常報知が行われてもよい。また、選択手段による選択演出の実行前に異常が発生していた場合、異常報知手段による異常報知が選択手段による選択演出の実行中にも継続して行われてもよい。
【０２８３】
さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。さらには、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０２８４】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、他の形態例としての一の実施形態を詳細に説明する。図５は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０２８５】
遊技盤９０２の所定位置（図５に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０２８６】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【０２８７】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０２８８】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０２８９】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０２９０】
画像表示装置９０５の画面上には、第１保留表示部９０５ＨＲと、第２保留表示部９０５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部９０５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部９０５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０２９１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０２９２】
第１保留表示部９０５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部９０５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０２９３】
第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図５に示す例では、第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０２９４】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図６に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０２９５】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド９０８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０２９６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０２９７】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０２９８】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図６に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０２９９】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０３００】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図６に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３０１】
遊技盤９０２の所定位置（図５に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３０２】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３０３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３０４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３０５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックボタコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（動作）を検出（検知）する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。
【０３０６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作（動作）を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０３０７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図６に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３０８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３０９】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０３１０】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３１１】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３１２】
図６に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３１３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３１４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０３１５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３１６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５などは外付けされてもよい。
【０３１７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３１８】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３１９】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３２０】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３２１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックボタコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３２２】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板９０１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３２３】
図６に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０３２４】
図６に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３２５】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０３２６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０３２７】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３２８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０３２９】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図６に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０３３０】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図６に示す主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０３３１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３３２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０３３３】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３３４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０３３５】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０３３６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０３３７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０３３８】
画像表示装置９０５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置９０５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０３３９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチＡ’、スーパーリーチＢ’、スーパーリーチＣ’といったリーチ演出があり、スーパーリーチＡ’よりもスーパーリーチＢ’、スーパーリーチＢ’よりもスーパーリーチＣ’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。
【０３４０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０３４１】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０３４２】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０３４３】
この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様（後述する通常時の実行態様）から、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様（後述する停止時の実行態様）に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様（後述する抑制時の実行態様）に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様（例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など）である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。
【０３４４】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０３４５】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０３４６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０３４７】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３４８】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０３４９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０３５０】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３５１】
図７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３５２】
図８は、始動入賞判定処理として、図７のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０３５３】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０３５４】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０３５５】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。
【０３５６】
ステップＳ９０２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０３５７】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０３５８】
ステップＳ９０２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１１）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１６）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３５９】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図８に示すステップＳ９０２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図８に示すステップＳ９０２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「１」であるときに図８に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０３６０】
普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図８に示すステップＳ９０２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図８に示すステップＳ９０２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「２」であるときに図８に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０３６１】
演出制御基板９０１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０３６２】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０３６３】
図７に示すステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３６４】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置９０４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３６５】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置９０４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３６６】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置９０４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３６７】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３６８】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３６９】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０３７０】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３７１】
図９は、特別図柄通常処理として、図７のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０３７２】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図８に示すステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０３７３】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０３７４】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０３７５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０３７６】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０３７７】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０３７８】
ステップＳ９０２３９の処理において、パチンコ遊技機９０１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図７に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０３７９】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０３８０】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０３８１】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；Ｎｏ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０３８２】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０３８３】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０３８４】
図１０は、変動パターン設定処理として、図７のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０３８５】
ステップＳ９０２６２の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ９０２６３の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０３８６】
図１１は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０３８７】
図１２は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図１０に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば図１２（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ’３−１、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３が、図１２（Ａ）に示す割合で使用パターンに決定される。図１０に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時（非時短中）であるときに、例えば図１２（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図１０に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図１２（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ９０２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０３８８】
図１２（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図１２（Ｂ１）や図１２（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ’２−１〜ＰＢ’２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０３８９】
図１２（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５９」〜「２０５」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ’１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ’１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ’１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図１２（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１２（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０３９０】
図１２（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図１２（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１２（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０３９１】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１１に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０３９２】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０３９３】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０３９４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０３９５】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図７に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０３９６】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０３９７】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図１３に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図１３に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ９０５１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０３９８】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３９９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
【０４００】
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理（ステップＳ９０５５）を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置９０５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させたりする。
【０４０１】
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０５６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０５７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップＳ９０５２の処理に戻る。
【０４０２】
図１４は、エラー報知処理として、図１３のステップＳ９０５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３０１）。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０２）。ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ９０３０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０３）。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップＳ９０１６２の特定動作検出処理において行われる。
【０４０３】
ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置９０５に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップＳ９０３０４の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｎｏ）、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０５）。ステップＳ９０３０５の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。
【０４０４】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズよりも大きいサイズである第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。
【０４０５】
そして、ステップＳ９０３０４、Ｓ９０３０５の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０６）。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。
【０４０６】
ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｎｏ）、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３１１）。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３１１；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３１２）。ステップＳ９０３１２では、画像表示装置９０５において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップＳ９０３１２の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから（ステップＳ９０３１３）、エラー報知処理を終了する。
【０４０７】
ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や（ステップＳ９０３１１；Ｎｏ）、ステップＳ９０３０６の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２１）。ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合（ステップＳ９０３２１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２２）。ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合（ステップＳ９０３２２；Ｎｏ）、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２３）。
【０４０８】
ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｙｅｓ）、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２４）。ステップＳ９０３２４では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える（ステップＳ９０３２５）。また、ステップＳ９０３２５では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。
【０４０９】
ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｎｏ）、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２６）。ステップＳ９０３２６では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える（ステップＳ９０３２７）。また、ステップＳ９０３２７では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。
【０４１０】
ステップＳ９０３２５、Ｓ９０３２７の処理を実行した後や、ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていない（縮小サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていない（通常サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には（ステップＳ９０３２１；Ｎｏ）、その他のエラー報知処理を実行したから（ステップＳ９０３３１）、エラー報知処理を終了する。
【０４１１】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）、特定動作検出処理（ステップＳ９０１６２）、大当り中楽曲決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４１２】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４１３】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４１４】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４１５】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０４１６】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４１７】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４１８】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０４１９】
ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態（第１状態）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置９０５の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更（調整）するための処理を含んでいる。
【０４２０】
図１６、図１７は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図１６、図１７に示す音量状況表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１の処理では、例えば、当該変動（開始条件が成立した変動）がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
【０４２１】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出中でない場合には（ステップＳ９０６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４２２】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ９０６０２；Ｎｏ）、画像表示装置９０５に音量状況表示を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０６０３）。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図２７に示すように、横並びに５つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分（図２７（Ａ）では３つ分）だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
【０４２３】
詳しくは、音量出力レベルが最低レベル（音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない）である場合には、５つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第１レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第１レベルよりも一つ大きい第２レベルの場合には、左端から２つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第２レベルよりも一つ大きい第３レベル（音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル）の場合には、左端から３つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第３レベルよりも一つ大きい第４レベルの場合には、左端から４つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第４レベルよりも一つ大きい第５レベル（最高レベル）の場合には、５つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様（例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示）としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。
【０４２４】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセット（オン状態）されていた場合には（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に音量状況表示（音量状況表示画像の表示）を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ９０６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６０５）。このステップＳ９０６０４、Ｓ９０６０５は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０４２５】
ステップＳ９０６０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０６０６）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。
【０４２６】
例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ下がる。
【０４２７】
ステップＳ９０６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６０８）。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４２８】
一方、音量変更操作無しの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０９）。
【０４２９】
ステップＳ９０６０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０６０９；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０６１０）。操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６１１）。なお、操作後所定期間（例えば３秒）は、最初の操作後から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間（例えば３秒）が経過するまでとしてもよい。
【０４３０】
ステップＳ９０６０１に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には（ステップＳ９０６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０７０１；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７０２）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７０３）。
【０４３１】
音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７０３；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。このステップＳ９０７０４では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出したときには、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。
【０４３２】
一方、操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し（ステップＳ９０７０５）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７０６）。
【０４３３】
ステップＳ９０７０１にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合（ステップＳ９０７０１；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０３にて音量変更操作無しの場合（ステップＳ９０７０３；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０４、Ｓ９０７０６の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０７）。ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ９０７０７；Ｎｏ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７０７ａ）。このステップＳ９０７０７ａの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像を表示しないようにしている（音量状況表示画像を消去している）。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出（大事な予告などを含む演出）の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０４３４】
ステップＳ９０７０７ａの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する（ステップＳ９０７０８）。ステップＳ９０７０８にて操作開始受付ありの場合（ステップＳ９０７０８；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には、画像表示装置９０５に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０７１０）。
【０４３５】
ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合（ステップＳ９０７０７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ９０７１０の処理を実行した後には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７１１）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７１１；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７１２）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置９０５に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。
【０４３６】
ステップＳ９０７１１にて操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７１１；Ｙｅｓ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７１４）。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップＳ９０７１４の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７１５）。
【０４３７】
ステップＳ９０７０８にて操作開始受付なしの場合（ステップＳ９０７０８；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７１２にて音量変更操作なしの場合（ステップＳ９０７１２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７１３、Ｓ９０７１５の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
【０４３８】
ステップＳ９０１６２の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への長引き操作（レバー引き）といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。
【０４３９】
図１８は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特定動作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する（ステップＳ９０４０２）。レバー引き操作有りの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｙｅｓ）、レバー引き操作の計時処理を行う（ステップＳ９０４０３）。ステップＳ９０４０３では、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新（例えば１加算）する。
【０４４０】
ステップＳ９０４０３の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。ステップＳ９０４０４では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「２秒」に対応する値であるときに、計時結果が２秒であると判定する。計時結果が２秒である場合（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第１振動態様（例えば、「ブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第１振動設定を行う（ステップＳ９０４０５）。また、計時結果が２秒でない場合には（ステップＳ９０４０４；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理の計時結果が５秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。ステップＳ９０４０６では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「５秒」に対応する値であるときに、計時結果が５秒であると判定する。計時結果が５秒である場合（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第２振動態様（例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第２振動設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ステップＳ９０４０５、Ｓ９０４０７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒でない場合には（ステップＳ９０４０６；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４４１】
ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する（ステップＳ９０４１１）。ステップＳ９０４１１では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合（ステップＳ９０４１１；Ｙｅｓ）、計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１２）。計時結果が５秒以上である場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１３）。そして、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｙｅｓ）、停止フラグをオン状態に切り替え（ステップＳ９０４１４）、また、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｎｏ）、停止フラグをオフ状態に切り替える（ステップＳ９０４１５）。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無（実行可能・実行不可能）が変更される。
【０４４２】
ステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上でない場合（ステップＳ９０４１２；Ｎｏ）、計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２１）。計時結果が２秒以上５秒未満（レバー引き２秒以上５秒未満）である場合（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２２）。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｙｅｓ）、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２３）、所定演出の抑制設定を行う（ステップＳ９０４２４）。また、抑制フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｎｏ）、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２５）、所定演出の通常設定を行う（ステップＳ９０４２６）。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。
【０４４３】
ステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２４、Ｓ９０４２６の処理を実行した後や、ステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満でない場合（ステップＳ９０４２１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する（ステップＳ９０４３１）。ステップＳ９０４３１の処理が実行されることにより、計時結果が０秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップＳ９０４３１の処理を実行した後や、ステップＳ９０４１１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４１１；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４４４】
また、ステップＳ９０４０１にて大当り中でない場合（ステップＳ９０４０１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１）、計時結果がある場合には（ステップＳ９０４５１；Ｙｅｓ）、計時結果を初期化する（ステップＳ９０４５２）。ステップＳ９０４５２の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４５２；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４４５】
ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。
【０４４６】
図１９は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記３つの演出以外の演出があってもよい。また、上記３つの所定演出のうちのいずれか１つまたは２つの所定演出を実行可能としてもよい。
【０４４７】
なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば１〜１０個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び１〜１０個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置９０５に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。
【０４４８】
図１９に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様（所定演出の実行可能な態様）であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機９０１が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２６の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの第３レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル（第３レベル）と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。
【０４４９】
停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様（所定演出の実行不可能な態様）であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能（実行無し）となる。
【０４５０】
また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様（抑制態様）であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２４の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。
【０４５１】
ステップＳ９０１６３の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるプッシュボタン９０３１Ｂへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。
【０４５２】
図２０は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図２０に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０６２１）。大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６２１；Ｙｅｓ）、連チャン回数カウント値Ｋを１加算するように更新する（ステップＳ９０６２２）。連チャン回数カウント値Ｋは、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Ｋは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態（低確低ベース状態ともいう）に制御されたときに、「０」に初期化される。
【０４５３】
ステップＳ９０６２２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６２１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６２１；Ｎｏ）、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２２ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｎｏ）、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、楽曲決定済フラグがオン状態であるか（大当り中楽曲が決定済であるか）否かを判定する（ステップＳ９０６２３）。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップＳ９０６３３でオン状態にセットされ、ステップＳ９０６３６でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４５４】
楽曲決定済フラグがオフ（大当り中楽曲が決定済でない）の場合（ステップＳ９０６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したようにＲＡＭ９０１２２に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り（連チャン回数カウント値Ｋ＝１）であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２４）。
【０４５５】
ステップＳ９０６２４にて、初当り（Ｋ＝１）である場合（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ９０６２５）。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図２１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ’〜Ｃ’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図２１（Ｂ）に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。
【０４５６】
ステップＳ９０６２５にて、楽曲系リーチ大当りである場合（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する（ステップＳ９０６２６）。この実施の形態では、例えば図２１（Ａ）に示すように、リーチ種別がスーパーリーチＡ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ａ」に決定し、スーパーリーチＢ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ｂ」に決定し、スーパーリーチＣ’であれば大当り楽曲を「楽曲Ｃ」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。
【０４５７】
ステップＳ９０６２４にて初当り（Ｋ＝１）でない場合や（ステップＳ９０６２４；Ｎｏ）、初当りではあるが（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、楽曲系リーチ大当りでない場合（ステップＳ９０６２５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」となる第１ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２７）。例えば、第１ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
【０４５８】
第１ラウンドの実行中である場合（ステップＳ９０６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択中の楽曲の特定部を出力する（ステップＳ９０６２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３に、選択中の楽曲の特定部（この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分）を出力させる旨の指令を音声制御基板９０１３に対して伝送し、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップＳ９０６２８の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
【０４５９】
ここで、図２１（Ｃ）に示すように、この実施の形態においては、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図２１（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、１≦Ｋ≦５（Ｋ：前記の連チャン回数カウント値）では３つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｃ）から選択可能で、６≦Ｋ≦１０では４つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｄ）から選択可能で、１１≦Ｋ≦１５では５つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｅ）から選択可能で、１６≦Ｋでは６つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｆ）から選択可能に構成されている。なお、例えば、Ｋ＝２のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲が１曲増加し、Ｋ＝３のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲に２曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図２１（Ａ）に示したスーパーリーチＡ’〜Ｃ ’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチＤ’を設け、当該スーパーリーチＤ’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチＤ’に対応する楽曲Ｄが選択可能になるといった構成としてもよい。
【０４６０】
また、楽曲の選択は、例えば、図２２（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像（図２２（Ｂ）は、１≦Ｋ≦５に応じた楽曲Ａ〜Ｃの表示例）にカーソルＣＵを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルＣＵに合わせられている（指示されている）楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる（図２２（Ｂ）は、「楽曲Ａ」が選択中の例）。つまり、ステップＳ９０６２８では、カーソルＣＵの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲（現在カーソルＣＵに指示されている曲）のサビ部分が再生される。なお、図２１（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルＣＵの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回（例えば直前の２回）の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルＣＵの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
【０４６１】
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルＣＵが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルＣＵによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり（例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど）、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル（前記の第３レベル）であった場合は、楽曲の選択時には、第４レベルや、第５レベル（最高レベル）で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第１レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
【０４６２】
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲Ａ〜Ｆの各楽曲データがＲＯＭ９０１２１などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ（特定部データの一例）を含む、複数の音声データ（例えばＷＡＶ、ＭＰ３など）から構成されている。具体的には、図２２（Ａ）に「楽曲Ａ」について例示しているように、楽曲Ａの全体を示すデータが、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で（各々別個の音声データとして）ＲＯＭ９０１２１に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲Ｂ〜Ｆの各々についても同様である。このような構成によれば、１曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ（例えばＢメロ用データなど）を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
【０４６３】
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Ａは「サビ」が有名であるが、楽曲Ｃは「Ａメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Ｃについては、特定部をＡメロ（特定部データをＡメロ用データ）とし、ステップＳ９０６２８で楽曲Ｃが選択中の場合は、Ａメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲（曲の先頭がサビから始まる楽曲）が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭（特徴的なイントロや、頭サビ）であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート（例えばＡメロ）用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
【０４６４】
図２０に示すステップＳ９０６２８の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する（ステップＳ９０６２９）。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）であり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は（ステップＳ９０６２９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０６３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から第１ラウンド目のラウンド終了指定コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合（ステップＳ９０６２９；Ｙｅｓ）、または大入賞口閉鎖タイミングである場合（ステップＳ９０６３０；Ｎｏ）に、選択中の楽曲が決定される（ステップＳ９０６３１）。つまり、この実施の形態では、第１ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
【０４６５】
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０４６６】
ステップＳ９０６２６やステップＳ９０６３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した楽曲情報をＲＡＭ９０１２２に記憶させ（ステップＳ９０６３２）、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６３３）。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４６７】
また、ステップＳ９０６２３にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合（ステップＳ９０６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した大当り中楽曲を再生する（ステップＳ９０６３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０６３５）、大当り終了タイミングであれば（ステップＳ９０６３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６３４で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６３６）。
【０４６８】
ステップＳ９０６３６、Ｓ９０６３３の処理の実行後や、ステップＳ９０６２１、Ｓ９０６２７、Ｓ９０６３０、Ｓ９０６３５でＮｏ判定である場合、ステップＳ９０６２２でＹｅｓ判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
【０４６９】
なお、図２１（Ａ）に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能（前記のステップＳ９０６２８）に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図１１に示す「リーチ：ノーマル（大当り）」（変動パターンＰＡ’３−１）が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＥ」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチＤやスーパーリーチＥの演出を伴うものであった場合に、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第１ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
【０４７０】
ここで、図２２を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
【０４７１】
図２２（Ｂ）に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部（一例として「サビ」）がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される（ステップＳ９０６２８に相当）。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間（第１ラウンドの実行開始からステップＳ９０６３１の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第１ラウンドの実行期間（例えば２９．５秒））よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート（図２２（Ａ）の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ）を再生してもよい。
【０４７２】
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像（以下、楽曲対応画像）を、図２２（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアＶＡ１において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。
【０４７３】
図２２（Ｃ）に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ（例えば、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ）を繋げて（つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように）、一の楽曲をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様（ステップＳ９０６３４における楽曲の再生態様に相当）は、例えば、下記の（イ）〜（ハ）の通りである。
（イ）１ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
（ロ）２ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する（例えば、第２ラウンド目のラウンド開始コマンド（大入賞口開放指定コマンド）を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する）。
（ハ）Ｋ＝１（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、且つ、楽曲系リーチ大当り（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する（例えば、図２１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する）。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭（イントロ）から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後（アウトロ）まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ（特定部）から再生するようにしてもよい。
【０４７４】
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアＶＡ１よりも大きい、図２２（Ｃ）に示す表示エリアＶＡ２に表示する。なお、図２２（Ｃ）に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置９０５の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアＶＡ２が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアＶＡ２に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアＶＡ２に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト（例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど）が施されているようにしてもよい。
【０４７５】
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン９０３１Ｂに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
【０４７６】
図２３は、図１５に示すステップＳ９０１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０５８１）。大当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０５８１；Ｎｏ）、大入賞口入賞演出処理を実行した後（ステップＳ９０５８２）、大入賞口開放時演出処理を実行する（ステップＳ９０５８３）。その後、その他の大当り中演出を実行してから（ステップＳ９０５８４）、大当り中演出処理を終了する。
【０４７７】
また、ステップＳ９０５８１にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９０５８１；Ｙｅｓ）、大当り中演出の終了設定を行い（ステップＳ９０５９１）、演出制御プロセスフラグの値を“６”に更新して（ステップＳ９０５９２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ９０５９１では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態（初期状態）としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップＳ９０５９１、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。
【０４７８】
図２４は、図２３に示すステップＳ９０５８２にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値（大入賞口入賞カウント値Ｃ）を「０」に初期化する（ステップＳ９０８０２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方（ステップＳ９０８０４）、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０４７９】
この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Ｃに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、９個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、８個〜０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「１０」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、１個の入賞球対応画像と「９」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「８」〜「０」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。
【０４８０】
ステップＳ９０８０４の処理では、ステップＳ９０８０２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」に初期化されていることから、残りの入賞数が「１０」であることを示す残り入賞数表示が行われる。
【０４８１】
ステップＳ９０８０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８０１；Ｎｏ）、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８１１）。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８１１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞カウント値Ｃを１加算するように更新する（ステップＳ９０８１２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｎｏ）、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１４）。
【０４８２】
大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下である場合（ステップＳ９０８１４；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１５）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」となった場合には、ステップＳ９０８１５にて、残りの入賞数が「９」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１６）。
【０４８３】
また、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」以上である場合（ステップＳ９０８１４；Ｎｏ）、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１７）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」となった場合には、ステップＳ９０８１７にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１８）。ステップＳ９０８１７、Ｓ９０８１８の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。
【０４８４】
ステップＳ９０８１６、Ｓ９０８１８の処理を実行した後や、ステップＳ９０８１３にて停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）の出力設定が行われることがない。
【０４８５】
また、ステップＳ９０８１１にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８１１；Ｎｏ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３１）。停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３２）。残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３２；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０８３３）。また、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｎｏ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３４）。残り入賞数表示の実行中でない場合には（ステップＳ９０８３４；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う（ステップＳ９０８３５）。ステップＳ９０８３３、Ｓ９０８３５の処理を実行した後や、ステップＳ９０８３２にて残り入賞数表示の実行中でない場合（ステップＳ９０８３２；Ｎｏ）、ステップＳ９０８３４にて残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３４；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０４８６】
このように大当り中（演出プロセスフラグの値が“５”）では、ステップＳ９０８３１にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無（表示・非表示）が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップＳ９０８１３にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。
【０４８７】
図２５は、図２３に示すステップＳ９０５８３にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０９０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０９０１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０９０２）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０９０２；Ｎｏ）、大入賞口開放音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０９０３）。ステップＳ９０９０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０９０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０９０１；Ｎｏ）、大入賞口開放時演出処理を終了する。
【０４８８】
このように大入賞口の開放時（ラウンド遊技の開始時）では、ステップＳ９０９０２にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。
【０４８９】
次に、図２６を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。
【０４９０】
図２６（Ａ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図２６（Ａ）では、一例として、第１０ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第１０ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図２６（Ａ）と同様であるが、第１ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図２６（Ａ）と同様である。
【０４９１】
図２６（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ０では、大入賞口の開放を開始するとともに、図２５に示すステップＳ９０９０３の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図２４に示すステップＳ９０８０２の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とする。そして、ステップＳ９０８０４の処理により残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０４９２】
大入賞口への入賞が発生すると、図２４に示すステップＳ９０８１２の処理により大入賞口入賞カウント値を「１」とし、ステップＳ９０８１６の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１５の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。
【０４９３】
例えば、タイミングＴ１で下皿に遊技球が一杯になると、図１４に示すステップＳ９０３０５の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップＳ９０３０６の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングＴ１のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、図１４に示すステップＳ９０３１２、Ｓ９０３１３の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する（大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する）。
【０４９４】
図２６（Ａ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」であり、残りの入賞数が「１」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「０」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とし、図２４に示すステップＳ９０８１８によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１７によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。
【０４９５】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とし、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０４９６】
図２６（Ｂ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図２６（Ｂ）では、図２６（Ａ）の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。
【０４９７】
図２６（Ｂ）に示す例では、図２６（Ａ）に示す例と同様にタイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図２６（Ａ）に示す例と同様に、タイミングＴ１で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図１８に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で停止フラグがオン状態となる。
【０４９８】
停止フラグがオン状態となると、図２４に示すステップＳ９０８３３の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図１４に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングＴ１からタイミングＴ１’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングＴ１’からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。
【０４９９】
図２６（Ｂ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。
【０５００】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とするが、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図１８に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で停止フラグがオフ状態となる。
【０５０１】
停止フラグがオフ状態となると、図２４に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５０２】
なお、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図１８に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図１８に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われる。また、図１４に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングＴ１’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図１８に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングＴ１’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。
【０５０３】
そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図１８に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングＴ４’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。
【０５０４】
停止フラグがオフ状態となると、図２４に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５０５】
次に、図２７を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
【０５０６】
図２７は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンＰＢ’２−１に決定されたものとする（スーパーリーチＡ’が実行されるものとする）。図２７に示す例では、図２７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（リーチ成立）となった時点から説明する。また、図１６に示す音量状況表示処理により、図２７（Ａ）に示すように音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５に表示される。
【０５０７】
図２７（Ｂ）を経て、図２７（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図２７（Ｃ）に示すような演出画像（例えば「スーパーリーチ」の文字による画像）を画像表示装置９０５の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図２７（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置９０５の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図１６に示す音量状況表示消去処理（ステップＳ９０７０７ａ）により、図２７（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５の画面上から消去される。また、図２７（Ｃ）に示すように、保留表示が消去される。
【０５０８】
図２７（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像ＶＬが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作した場合には、図２７（Ｅ）に示すように、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬ（第４レベルの音量状況表示画像ＶＬ）が画像表示装置９０５に表示されるとともに、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音量出力が１レベル上がる（第４レベルの音量出力となる）。そして、操作後所定期間（例えば３秒）が経過すると、図２７（Ｆ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去される。
【０５０９】
そして、図２７（Ｇ）を経て、図２７（Ｈ）に示すようにバトル演出結果（ここでは例えばバトル敗北結果）が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図２７（Ｉ）に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図２７（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像ＶＬが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０５１０】
また、図２７（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）における音量状況表示画像ＶＬは、図２７（Ｉ）に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様と同じに表示されるので、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示を分かり易くすることができる。なお、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示態様と、第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様とを異ならせてもよい。また、第２状態における音量状況表示画像ＶＬと第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。
【０５１１】
なお、スーパーリーチ演出の開始直前（例えば、開始３秒前から開始までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図１７に示すステップＳ９０７０１〜ステップＳ９０７０６の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像ＶＬが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間（３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間（例えば３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるようにしてもよい。
【０５１２】
また、スーパーリーチ演出の終了直前（例えば、終了３秒前から終了までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図１６に示すステップＳ９０６０１、ステップＳ９０６０２、ステップＳ９０６０４、ステップＳ９０６０５により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０５１３】
スーパーリーチの演出中には、図２１（Ａ）に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図２７（Ｃ）のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図２１（Ｂ）に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Ａメロ、Ｂメロといったように順次再生される。そして、例えば、図２７（Ｅ）に示す演出と図２７（Ｆ）に示す演出との間に、所定期間（例えば数秒）だけ特殊効果音による演出を実行する。
【０５１４】
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂ＳＥ（Sound Effect）による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような（静止画になるような）態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示（例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など）としたり、などすればよい。
【０５１５】
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図２７（Ｈ）に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。なお、大当りの場合は、図２１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。このように、バトル演出結果（勝ち負けの当否を報知する演出の結果）が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０５１６】
なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭（イントロ）から再生されなくともよく、Ａメロ、Ｂメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第１ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にＡメロを再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きのＢメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にＡメロの途中まで再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きから楽曲を再生してもよい。
【０５１７】
次に、図２８を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図２８に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図２８に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０５１８】
図２８（Ａ）に示すように、例えば第１０ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから大入賞口開放音（開放音）と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音（開放音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図２８（Ａ）に示す例では、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されている。
【０５１９】
特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図２８（Ｂ）に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから通常入賞音（入賞音）と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音（入賞音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図２８（Ｂ）に示す例では、表示されていた１０個の入賞球対応画像のうち１個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「９」であることが示されている。
【０５２０】
ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図２８（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０５２１】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図２８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了する（残り入賞数表示画像ＮＧが消去される）。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５２２】
そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音（入賞音）が出力されず、図２８（Ｅ１）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。
【０５２３】
また、図２８（Ｃ）に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図２８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５２４】
そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図２８（Ｅ２）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。
【０５２５】
この実施の形態では、図２８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図２８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き５秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５２６】
また、この実施の形態では、図２８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図２８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き２秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５２７】
なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図２８（Ｃ）に示す場面において玉抜きエラー表示画像ＴＧが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き５秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き５秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き２秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。
【０５２８】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図２０に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図２４に示す大入賞口入賞演出や図２５に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図１８に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である（図１９参照）。そして、図２６（Ｂ）や図２８に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様（所定演出の実行無し）に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５２９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図２０に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図２４に示す大入賞口入賞演出や図２５に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図１８に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である（図１９参照）。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５３０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図２０に示すステップＳ９０６２２ａにて大当り中であると判定され（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２８にて、遊技者のプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図１８に示すステップＳ９０４０１にて大当り中であると判定され（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上であると判定された場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満であると判定された場合に（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５３１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図１８に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【０５３２】
なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間（インターバル期間）内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。
【０５３３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。
【０５３４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図２８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図２８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図２８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図２８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【０５３５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が音声制御基板９０１３などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間（例えば大当り遊技状態における期間など）において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図２１（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり（例えば、図２０のステップＳ９０６３４を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図２０のステップＳ９０６２８を実行することなど）。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５３６】
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０５３７】
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図２０に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
【０５３８】
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
【０５３９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機９０１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０５４０】
上記実施の形態では、図１８に示す特定動作検出処理において、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合に（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かの判定（ステップＳ９０４１２）、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かの判定（ステップＳ９０４２１）を行い、ステップＳ９０４１２、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、２秒以上あるいは５秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップＳ９０４０５にてレバーの第１振動設定を行った後に、ステップＳ９０４２２以降の処理を実行し、また、ステップＳ９０４０７にてレバーの第２振動設定を行った後に、ステップＳ９０４１３以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。
【０５４１】
また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き５秒以上あるいは２秒以上５秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が５秒未満あるいは２秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップＳ９０４０４にて計時結果が２秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４２２〜Ｓ９０４２６の処理を実行し、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４１３〜Ｓ９０４１５の処理を実行してもよい。
【０５４２】
図２９は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図２９に示す例では、図２８に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図２９に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０５４３】
例えば第１０ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図２９（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０５４４】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図２９（Ｂ）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図２９（Ｃ２）に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて２秒経過するまでは、図２９（Ｂ）に示す状態となればよい。
【０５４５】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定（上記実施の形態におけるステップＳ９０４２４）が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図２９（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音（入賞音）が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて２秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図２９（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過後であって５秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様（レバー引きが開始されて２秒経過後の抑制態様と同じ態様）に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて３秒あるいは５秒経過するまでは、図２９（Ｃ１）に示す状態となればよい。
【０５４６】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）に確定的に変更される。このように、レバー引き５秒あるいは２秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。
【０５４７】
なお、図２９に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図２９（Ａ）に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図２９（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。
【０５４８】
また、画像表示装置９０５において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「１５ラウンド（１５Ｒ）」、「５ラウンド（５Ｒ）」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、及び「確変（５Ｒ）」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第１制御履歴を表示し、大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第２制御履歴を表示し、その他の大当り種別（「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」）の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第３制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。
【０５４９】
また、例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。
【０５５０】
図３０は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図３０（Ａ）に示すように、例えば大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第１制御履歴として、３つの第１履歴画像ＲＧ１が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態へ３回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第２制御履歴として、７つの第２履歴画像ＲＧ２が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態へ７回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第３制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第３履歴画像が表示される。
【０５５１】
ここで、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図３０（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている３つの第１履歴画像ＲＧ１が、１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている７つの第２履歴画像ＲＧ２が、１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図３０（Ａ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様から、図３０（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様へと切り替わる。
【０５５２】
さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図３０（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、３つの第１履歴画像ＲＧ１に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、７つの第２履歴画像ＲＧ２に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図３０（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様から、図３０（Ｃ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図３０（Ｃ）に示す第１表示態様であってもよく、図３０（Ｂ）に示す第２表示態様であってもよい。
【０５５３】
このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【０５５４】
なお、図３０に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作であってもよく、プッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図３０に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。
【０５５５】
上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中（異常報知中）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第２始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ（最大サイズや通常サイズなど）に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル（最大レベルや通常レベルなど）に設定したりしてもよい。
【０５５６】
上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図１９に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から所定演出の実行不可能な態様（停止時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図１９に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から抑制態様（抑制時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様（音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル）に変更されるようにした。
【０５５７】
しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置９０５に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。
【０５５８】
また、抑制時の実行態様（抑制態様）では、図１９に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。
【０５５９】
また、図１９に示す抑制時の実行態様（抑制態様）における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第２レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図１９に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。
【０５６０】
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに（保留がないときにはエンディング演出の終了したときに）、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
【０５６１】
上記実施の形態では、図２７に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを表示しているが、音量状況表示画像ＶＬに加えて、画像表示装置９０５の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図１６、図１７に示す音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）を、音量状況表示画像ＶＬや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
【０５６２】
上記実施の形態では、図２７（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像ＶＬを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様（微小表示態様）で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態（いわゆる、客待ち中）や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。
【０５６３】
上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。この場合、図１６、図１７に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示（演出調整の調整状況を表示）することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０５６４】
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整（例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示）が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段（例えば、十字ボタンなど）により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０５６５】
上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある（例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図２０のステップＳ９０６３１で選択中の楽曲が決定されることなど）。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５６６】
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第１ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
【０５６７】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態における第１ラウンドの実行中など）において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５６８】
なお、有利状態は、第１ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
【０５６９】
上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段（例えば、図２２（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に楽曲対応画像を表示する画像表示装置９０５など）を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５７０】
なお、特定部に対応した画像（楽曲対応画像）は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
【０５７１】
上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段（例えば、図２２（Ａ）に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するＲＯＭ９０１２１など）を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図２０のステップＳ９０６２８を実行することなど）、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図２０のステップＳ９０６３４を実行することなど）。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
【０５７２】
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
【０５７３】
また、以上に説明した遊技機（パチンコ遊技機９０１）によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）では、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作の有無（遊技者の動作）に関わらず、音量状況表示画像ＶＬ（音量調整状況）を画像表示装置９０５に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像ＶＬを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、音量状況表示画像ＶＬを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作に基づいて音量状況表示画像ＶＬを操作後所定期間が経過するまで（所定条件が成立するまで）表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０５７４】
また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０５７５】
また、音量状況表示画像ＶＬは、図２７（Ｉ）に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０５７６】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作検出から所定期間（あるいは、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間）だけ音量状況表示画像ＶＬを表示するので、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０５７７】
なお、以上の説明では、第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間または１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第２状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置９０６Ｂに遊技球が入賞（あるいは通過または進入であってもよい）しない又はしにくい第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０５７８】
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）からスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第１状態から第２状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像ＶＬの表示を延長するので、音量状況表示画像ＶＬの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像ＶＬが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像ＶＬの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
【０５７９】
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第２状態から第１状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、第１状態への移行後も音量状況表示画像ＶＬの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第１状態では音量状況表示画像ＶＬの表示を常時行うので、音量状況表示画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０５８０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機９０１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０５８１】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０５８２】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。
【０５８３】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０５８４】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０５８５】
上記実施の形態では、図９に示すステップＳ９０２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機９０１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０５８６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板９０１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０５８７】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０５８８】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０５８９】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０５９０】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７    特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ    スピーカ
９    遊技効果ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１５    中継基板
２０    普通図柄表示器
２１    ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ    始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１０４、１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
９０１    パチンコ遊技機
９０５    画像表示装置
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０３１Ａ    スティックコントローラ
９０３１Ｂ    プッシュボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
ＶＬ    音量状況表示画像
ＮＧ      残り入賞数表示画像
ＴＧ    玉抜きエラー表示画像
ＲＧ１、ＲＧ２    履歴画像
【図１】
2019017526.tif 000003
【図２】
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【図３】
2019017526.tif 000005
【図４】
2019017526.tif 000006
【図５】
2019017526.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019017526.tif 000009
【図８】
2019017526.tif 000010
【図９】
2019017526.tif 000011
【図１０】
2019017526.tif 000012
【図１１】
2019017526.tif 000013
【図１２】
2019017526.tif 000014
【図１３】
2019017526.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2019017526.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2019017526.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
2019017526.tif 000035
【図３４】
2019017526.tif 000036
【図３５】
2019017526.tif 000037
【図３６】
2019017526.tif 000038
【図３７】
2019017526.tif 000039
【図３８】
2019017526.tif 000040
【図３９】
2019017526.tif 000041
【図４０】
2019017526.tif 000042
【図４１】
2019017526.tif 000043
【図４２】
2019017526.tif 000044
【図４３】
2019017526.tif 000045
【図４４】
2019017526.tif 000046
【図４５】
2019017526.tif 000047
【図４６】
2019017526.tif 000048
【図４７】
2019017526.tif 000049
【図４８】
2019017526.tif 000050
【図４９】
2019017526.tif 000051
【図５０】
2019017526.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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