(57)【要約】【課題】バリエーションが多く、また、プレイヤがオリジナリティを発揮できるカードを提供する。【解決手段】アーケードゲーム機１００は、シールを固定されたカードから、カードに対応づけられる第１のＩＤとシールに対応づけられる第２のＩＤを取得する検知部２２２と、第１のＩＤおよび第２のＩＤに基づいてゲームの進行を変化させるゲーム制御部３００を備える。【選択図】図１
2019122662.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体に対応づけられる１以上のＩＤを検知する検知部と、
検知されたＩＤに応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備え、
前記遊技媒体は、
カードと、
前記カードに固定されるシールと、を含み、
前記ゲーム制御部は、
前記カードに対応づけられる第１のＩＤと前記シールに対応づけられる第２のＩＤの組み合わせに応じてゲームの進行を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御部は、
前記カードに対する前記シールの固定された位置に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、
前記カードに固定される前記シールの枚数に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、
前記第１のＩＤに対応づけられるパラメータに対して、前記第２のＩＤに基づいて、前記パラメータを変化させてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、
前記第２のＩＤに基づいて、前記第１のＩＤの一部または全部を変更し、当該変更された第１のＩＤに応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、
前記第１のＩＤに前記第２のＩＤを付加し、当該付加された第１のＩＤに応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記シールを排出するシール排出部、を更に備え、
前記シール排出部は、ゲームの進行中において、前記ゲームのプレイ状況に応じたシールを排出し、
前記ゲーム制御部は、前記ゲームの進行中において使用している遊技媒体に対して前記排出されたシールが固定されると、前記遊技媒体の第１のＩＤおよび前記排出されたシールの第２のＩＤの組み合わせに基づいてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、
前記シールが使用される毎に使用回数をカウントし、
前記シールの使用回数に応じてゲームの進行を変化させることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
ＩＤを付与され、かつ、ゲームカードに固定されることにより前記ＩＤにあらかじめ対応づけられるゲーム効果を前記ゲームカードに付与することを特徴とするシール。
【請求項１０】
シールを固定されたカードから、カードに対応づけられる第１のＩＤとシールに対応づけられる第２のＩＤを取得する機能と、
前記第１のＩＤおよび第２のＩＤの組み合わせに基づいてゲームの進行を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード等のゲーム媒体を使用したゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
数多あるアーケードゲームの中でも、カードを操作デバイスとして使用する「コレクタブルカードゲーム（ｃｏｌｌｅｃｔｉｂｌｅ  ｃａｒｄ  ｇａｍｅ）」（「トレーディングカードゲーム」ともよばれる）が人気である。コレクタブルカードゲームはプレイヤにとって、カードを収集する楽しみや、カードを組み合わせて多彩なデッキをつくる楽しみがある。
【０００３】
コレクタブルカードゲームを遊ぶことができるアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）の中には、ゲーム内に登場するキャラクタが描かれたカードをプレイヤに提供するものがある。
多種のカードを用意してプレイヤを飽きさせないことは、コレクタブルカードゲームをたくさんプレイしてもらうための工夫のひとつである。従来のアーケードゲーム機では、キャラクタが予め印刷された複数種類のカードをアーケードゲーム機内に用意する必要があったためカードの種類数に限界があった。特許文献１には、この問題を解決するために、ゲーム内のキャラクタの成長に合わせて変化するキャラクタの画像（イメージデータにより表現される合成画像）を、適宜空白のカードに印刷するゲーム機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７１４０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
キャラクタが印刷されていないカードをストックしキャラクタの成長に合わせてカードを適宜印刷する方式であれば、カードのバリエーションを増やしやすい。しかし、特許文献１に記載のゲーム機であっても、ゲーム製作者はキャラクタをあらかじめたくさん定義しておく必要がある。キャラクタ（カード）の種類数はゲーム製作者が定義した数に制約される。あらかじめ用意されたキャラクタ（カード）を収集するコレクタブルカードゲームでは、プレイヤがカードに対してオリジナリティを発揮できる余地は少なかった。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、バリエーションに富み、また、プレイヤがオリジナリティを発揮できるカードを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
遊技媒体に対応づけられる１以上のＩＤを検知する検知部と、検知されたＩＤに応じてゲームの進行を変化させるゲーム制御部と、を備え、遊技媒体は、カードと、カードに固定されるシールと、を含み、ゲーム制御部は、カードに対応づけられる第１のＩＤとシールに対応づけられる第２のＩＤの組み合わせに応じてゲームの進行を変化させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、コレクタブルカードゲームにおいてカードを作成する際にプレイヤがオリジナリティを発揮しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】アーケードゲーム機の機能ブロック図である。
【図２】本実施形態におけるカードの一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるシールの一例を示す図である。
【図４】カードに対するシールの貼り付け方を示す図である。
【図５】本実施形態におけるデータ構造図である。
【図６】本実施形態におけるアバター確認画面図である。
【図７】カードにシールを固定する場合の図である。
【図８】ゲームの進行中に排出シールが使用される場合のタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態におけるコレクタブルカードゲーム（以下、「ゲームＡ」とよぶ）では、プレイヤがカード１０にシール５０を貼り付けることで、カード１０に対応づけられるキャラクタへ様々な効果を与える。ゲームＡのキャラクタは人型である。ゲームＡを実行するアーケードゲーム機１００は、仮想のゲーム空間を画像で表現するモニタ１１０と、複数のカードを載置する載置台１２０を含む。仮想のゲーム空間に表現されるキャラクタを特に「アバター」とよぶ。ゲームＡは、プレイヤが載置したカード１０に対応したアバターを仮想のゲーム空間に出現させ、カード１０を載置台１２０上で移動させることで、カード１０に対応するアバターが載置台１２０上の各位置に対応するゲーム空間内を移動し、そこに現れる敵と戦うゲームである。
【００１１】
載置台１２０は、カード１０を識別するカードＩＤと、シール５０を識別するシールＩＤを認識可能なスキャナ１２２を有する。以下、カードＩＤとシールＩＤを合わせて単に「ＩＤ」とよぶ。載置台１２０には、例えばカード１０と同じ大きさの四角いしるしが描かれており、プレイヤはそのしるしに合わせてカード１０を載置する。スキャナ１２２は、載置台１２０に乗せられたカード１０のＩＤを認識する。スキャナ１２２は、特許第３７３６４４０号公報等に記載の既知の光学読取装置であればよい。
ＩＤに対応づけられる情報や、キャラクタに与えられる効果など詳細は後述する。
【００１２】
図１は、アーケードゲーム機１００の機能ブロック図である。
アーケードゲーム機１００の各構成要素は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１３】
アーケードゲーム機１００は、ユーザインターフェース部２００、ゲーム制御部３００、データ格納部４００、通信部５００を含む。ユーザインターフェース部２００は、プレイヤからの入力操作やモニタ１１０への画像表示など、ユーザインターフェースに関する処理を担当する。ゲーム制御部３００は、ユーザインターフェース部２００により取得されたデータや、データ格納部４００に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ格納部４００は、各種データを格納する。通信部５００は、アーケードゲーム機１００とサーバＳとの間で情報の授受を行う。
【００１４】
ユーザインターフェース部２００は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部２２０と、プレイヤに対して画像等の各種情報を出力する出力部２４０を含む。入力部２２０は、検知部２２２を含む。検知部２２２は、スキャナ１２２を介して、載置台１２０のカード１０からカードＩＤとシールＩＤを検出する。検知部２２２はまた、ＩＤの位置座標も検知する。位置座標について詳細は後述する。検知結果はゲーム制御部３００へ送信される。出力部２４０は、表示部２４２を含む。表示部２４２は、ゲーム制御部３００からの指示を受けて各種画像を作成し、モニタ１１０への表示を指示する。
【００１５】
データ格納部４００は、カードデータ格納部４２０、シールデータ格納部４４０を含む。カードデータ格納部４２０には、キャラクタ情報がカードＩＤに対応づけられて格納される。キャラクタ情報は、キャラクタの容姿画像情報とキャラクタパラメータを含む。キャラクタパラメータは、攻撃力、防御力、素早さなどのキャラクタの能力や特性を示す値である。シールデータ格納部４４０には、アイテム情報がシールＩＤに対応づけられて格納される。アイテム情報は、キャラクタに装備されるアイテムの画像情報とアイテムパラメータを含む。アイテムパラメータは、攻撃力、防御力などのアイテムの効力や特性を示す値である。
【００１６】
サーバＳはキャラクタ情報やアイテム情報を管理する。アーケードゲーム機１００の通信部５００は、定期的にサーバＳにアクセスし、キャラクタ情報とアイテム情報を同期させる。アーケードゲーム機１００は、データ格納部４００に格納されるローカルなデータに基づいて各種処理を実行し、データの変更があったときにはサーバＳのデータに反映させる。また、サーバＳのデータが更新されたときには、データ格納部４００のデータにも反映される。
【００１７】
ゲーム制御部３００は、検知部２２２より送信された検知結果から得たＩＤとデータ格納部４００内のＩＤとを照合してデータ格納部４００から各種情報を引用したり、検知結果を元に画像情報を作成し、表示部２４２へ作成した画像情報に基づいてモニタ１１０へ表示させる画像の作成を指示するなど、ゲームの進行を制御する。
【００１８】
プレイヤはシール５０をカード１０に貼り付ける。載置台１２０にこのカード１０を載置すると、検知部２２２はカードＩＤとシールＩＤを認識する。ゲーム制御部３００はカード１０およびシール５０に基づいた様々なゲーム演出を実行する。以下、具体的にカード１０、シール５０およびゲーム進行について説明する。
【００１９】
図２は、本実施形態におけるカード１０の一例を示す図である。
本実施形態において、カード１０は矩形形状を有する厚紙により形成される。カード１０の片面（以下、「カード１０の表面」とよぶ）には図２（ａ）のようにキャラクタの絵柄が描かれており、カード１０の左上には不可視インクで所定の二次元コード（以下、「カード向き模様Ｐ１」とよぶ）が描かれている。カード向き模様Ｐ１は、スキャナ１２２にカードの表面の向きを認識させるための情報である。他の片面（以下、「カード１０の裏面」とよぶ）には、キャラクタの特性や紹介文等が描かれており、図２（ｂ）のようにカードＩＤを示す二次元コード（以下、「カードＩＤ模様Ｐ２」とよぶ）が不可視インクにより描かれている。二次元コードで描かれるカードＩＤ模様Ｐ２は、カードの裏面の向きの情報も含む。スキャナ１２２によるカード１０の認識方法については後述する。
なお、不可視インクでのＩＤの描き方については特許第３７３６４４０号公報等に記載の既存の技術を転用可能である。
【００２０】
カード１０については、ゲームＡのプレイ中にその向きと位置を同時に検出できればよい。カードを載置した載置台１２０の裏側にスキャナ１２２がある場合、カードの裏側のカードＩＤ模様Ｐ２を読み取るため、カードの表面にあるカード向き模様Ｐ１は不要となりカードＩＤ模様Ｐ２のみの態様でもよい。カードを載置した載置台１２０の上側からカードの表側を読み取る場合は、向きの情報を含むカードＩＤに対応する模様をカード１０の表面に描いてもよい。
【００２１】
図３は、本実施形態におけるシール５０の一例を示す図である。
シール５０は透明なプラスチックフィルムからなり、アイテムに対応づけられる。シール５０は、アイテムの絵柄に沿った形をしている。シール５０の片面にアイテムの絵柄が描かれており、同じ面に、シールＩＤを示す所定の模様（以下、「シールＩＤ模様」とよぶ）が不可視インクにより描かれている。反対の面はカード１０に貼り付けるための粘着面となっており、たとえば、糊などの接着剤や、繰り返し貼り直し可能なシリコン樹脂からなる粘着ジェル等が塗られている。
シール５０ａの表面には、アバターが被る兜５２ａが描かれている（図３（ａ））。同じ面には図示しないシールＩＤ模様が描かれている。シール５０ａの裏面は吸着面である（図３（ｂ））。以下、図３（ａ）に示す面を「シール５０の表面」、図３（ｂ）に示す面を「シール５０の裏面」とよぶ。
【００２２】
ゲームＡにおいて、プレイヤはシール５０を貼り付けたカード１０を使用する。プレイヤは、シール５０をカード１０に直に貼り付けてもよいが、図４（ａ）や図４（ｂ）に示すようにカード１０を傷やかすれから保護するための透明な袋（スリーブ２０）に入れて、シール５０をカード１０の表面に対してスリーブ２０の上から貼り付けてもよい。スリーブ２０の上から貼り付ける場合であっても、カード１０の表面に対するシール５０の位置に直に貼り付けて固定されたものとみなす。
以下、シール５０をカード１０に直に貼った状態やスリーブに入れたカード１０に貼った状態など、カード１０に対するシール５０の位置が保たれた状態を、シール５０をカード１０に「固定」した状態と表現する。
【００２３】
シール５０を固定したカード１０を、スキャナ１２２を介してアーケードゲーム機１００に認識させる手順を説明する。
プレイヤは載置台１２０上の四角いしるし（図示せず）に合わせて、表面を上にしてカード１０を載置する。スキャナ１２２はカード１０の裏面からカードＩＤ模様Ｐ２を読み取る。
【００２４】
次にプレイヤは、カード１０を裏返して、カード１０の裏面を上にして四角いしるしに合わせて載置する。
スキャナ１２２はカード向き模様Ｐ１と、シールＩＤ模様を読み取る。検知部２２２はカード向き模様Ｐ１の位置からカード１０の向きを検知する。検知部２２２はまた、カード向き模様Ｐ１とシールＩＤ模様の位置座標もそれぞれ検知する。
【００２５】
なお、上述した、向きの情報を含むカードＩＤに対応する模様をカード１０の表面に描く態様にすれば、シール５０が固定されたカード１０の表面のみをスキャナ１２２に読み込ませるだけでそのカード１０とシール５０の情報をアーケードゲーム機１００に認識させられる。ただし、この態様の場合は、カードＩＤとシールＩＤのそれぞれの模様が重ならないように、カードＩＤの模様をカードの縁等のシール５０を固定しない余白等の位置に設けることとなる。
【００２６】
カード１０とシール５０を認識させた後のアーケードゲーム機１００の挙動を図１のブロック図を用いて説明する。
検知部２２２に検知されたカードＩＤ、カード１０の向き、カード向き模様Ｐ１の位置座標、シールＩＤ、シールＩＤ模様の位置座標は、ゲーム制御部３００へ送信される。カード向き模様Ｐ１とシールＩＤ模様の位置座標を基に、ゲーム制御部３００は、カード１０においてシール５０の固定された位置を特定できる。以下、検知部２２２に検知された情報のうち、カードＩＤとシールＩＤ以外の情報をまとめて「検知情報」とよぶ。ゲーム制御部３００は受け取ったカードＩＤとカードデータ格納部４２０に格納されるカードＩＤ、受け取ったシールＩＤとシールデータ格納部４４０に格納されるシールＩＤをそれぞれ照合し、一致するカードＩＤとシールＩＤにそれぞれ対応づけられる各種情報（図２および図３の場合はキャラクタ情報とアイテム情報）を特定して、これらを関連付けて記憶する。ゲーム制御部３００は特定したキャラクタ情報とアイテム情報、検知情報に基づいて、ゲーム進行を特定し、特定したゲーム進行に対応づけられる画像情報を表示部２４２に送信する。表示部２４２は受け取った画像情報からモニタ１１０に表示する画像を作成し、モニタ１１０へ作成した画像の表示を指示する。なお、関連付けられたカードＩＤとシールＩＤが記憶されているので、以降はカードＩＤのみを検出してこれに関連付けられたシールＩＤを特定することができる。たとえば載置台１２０上でカードを移動させる場合にも、カードＩＤを検出するだけでよい。
【００２７】
一例として、図２のカード１０ａに図３のシール５０ａを固定する場合のゲーム進行について説明する。
図５（ａ）はシール５０に対応づけられるデータ構造図、図５（ｂ）はカード１０に対応づけられるデータ構造図である。
兜５２ａはアバターの防御力を上昇させる。シール５０ａが固定されたカード１０ａをアーケードゲーム機１００に認識させると、ゲーム制御部３００は対応するキャラクタ情報とアイテム情報を特定する。特定されたキャラクタ情報とアイテム情報にはそれぞれ、キャラクタ１２ａと兜５２ａの防御力の値が含まれている。ゲーム制御部３００はキャラクタ１２ａの防御力に兜５２ａの防御力を加算して、兜５２ａを装着したアバター１４ａの防御力を決定する。キャラクタ１２ａの防御力が１０００、兜５２ａのキャラクタに付与する防御力が５００であるから、アバター１４ａの防御力は１５００となる。同時に、ゲーム制御部３００は、兜５２ａを装着したアバター１４ａの画像情報と防御力の画像情報も特定する。ゲーム制御部３００は２つの画像情報を表示部２４２へ送信し、画像情報に対応する画像の作成を指示する。表示部２４２は画像を作成し、モニタ１１０へ作成した画像の表示を指示する。すると、モニタ１１０には、図６のアバター確認画面１１２のように、兜５２ａを装着したアバター１４ａの画像と防御力が表示される。以下、モニタ１１０に表示されるアバターの攻撃力、防御力、素早さなどの値を「アバターパラメータ」とよぶ。ゲームＡにおいて、アバターパラメータが高いほど敵との戦闘を優位に進められる。
【００２８】
このように、プレイヤはカード１０にシール５０を固定することで、アバターの画像やアバターパラメータの変化を楽しむことができる。プレイヤはまた、オリジナルなシール付きカードを作成できる。ゲーム製作者にとっては、キャラクタの種類を増やすことなく、カード１０の種類とシール５０の種類の組み合わせの数だけシール付きカード１０のバリエーションを増やすことができる。
【００２９】
異なるアイテムのシール５０を複数枚固定することもできる。
兜５２ａ以外の例として、アバターの攻撃力を上昇させる剣５２ｂのシール５０ｂがある。シール５０ａとシール５０ｂが１枚ずつ固定された１枚のカード１０ａをアーケードゲーム機１００に認識させる。ゲーム制御部３００は対応するキャラクタ情報とアイテム情報を特定する。兜５２ａを装着したアバター１４ａの防御力の決定時と同様に、ゲーム制御部３００はキャラクタ１２ａの攻撃力（この場合は１２００）に剣５２ｂの攻撃力（この場合は３００）を加算して、剣５２ｂを装着したアバター１４ａの攻撃力を決定する。同時にゲーム制御部３００は、兜５２ａと剣５２ｂを装着したアバターの画像情報と防御力および攻撃力の画像情報も特定する。これらの画像情報に基づき表示部２４２で画像が作成され、モニタ１１０には、兜５２ａと剣を装着するアバター１４ａの画像と、その防御力および攻撃力が表示される。
また、同じシールを複数枚固定することで、攻撃力や防御力等の各種パラメータを、固定した枚数に応じて変化させるようにしてもよい。
【００３０】
複数枚のシール５０を１枚のカード１０に固定することで、プレイヤはさらに多彩なアバターの表現を味わうことができる。また、ゲーム製作者にとっても、さらに多彩なカードのバリエーションを提供することができる。
【００３１】
カード１０に固定されるシール５０の効果を、プレイヤにとって優位な効果と不利な効果の両方を有するものとしてもよい。
例えば、兜５２ａを被ったアバターは、被らない場合に比べて防御力が高くなるが素早さが下がるとしてもよい。この場合、兜５２ａには、素早さのパラメータとしてマイナスの値を設定しておくことで、アバターの素早さ（移動力パラメータ）にマイナス値が加算され、ゲーム制御部３００によって仮想空間内の移動スピードが落ちるよう制御される。プレイヤは、カード１０にシール５０を固定することによる優位な効果と不利な効果とのバランスをみつつ、アバターを作成していく楽しみを味わえる。
【００３２】
カード１０においてシール５０が固定された位置に応じてアバターのパラメータは変化する。
図７（ａ）においては、キャラクタ１２ａの頭部に兜５２ａが固定されている。一方、図７（ｂ）は、キャラクタ１２ａの手の部分に兜５２ａが固定されている。
上述のように、ゲーム制御部３００は、カード１０においてシール５０の固定された位置を特定できる。兜５２ａはキャラクタの頭部に装着されるアイテムである。図７（ａ）のように、キャラクタ１２ａの頭部にシール５０ａが固定されれば、適切にアバターの防御力は上昇する。しかし、図７（ｂ）のように、キャラクタ１２ａの頭部からシール５０ａの固定される位置が遠いと、アバターの防御力はあまり上がらない。プレイヤは、カード１０の適切な位置にシール５０を固定することで、よりアバターパラメータの高いキャラクタとすることができる。カード１０には、あらかじめ、キャラクタ１２ａの頭部位置を示す頭部領域が設定されており、兜５２ａのシール５０の位置座標が頭部領域と重なるとき、ゲーム制御部はキャラクタ１２ａが兜５２ａを正しく着用していると判定する。
【００３３】
この頭部位置を示す頭部領域は、カードの位置を検出するカードＩＤの位置から所定方向と距離だけ離れた領域として、図５（ｂ）のカード１０に対応づけられるデータに含まれる（図示しない）。領域は、各部位の位置に対応する位置ＩＤ（頭や手など）毎に設定しておけばよい。また、頭部だけでなく他の部位も同様に設定しておくことで、異なる種類のシール５０にも対応することが出来る。
図５（ｂ）のカード１０に対応づけられる位置情報として、各部位の位置に対応づけられる位置ＩＤ（頭や手など）を設定しておけば、カード１０に対応づけられるデータと照合し、カード１０に固定されたときのシール５０の実際の位置がその部位の位置ＩＤに対応する領域内に含まれるか否かを判定することで、効果が発揮できる位置に着用しているか否かを判定することができる。
【００３４】
カード１０の適切な位置にシール５０を固定しないと、シールの効果が無効となるとしてもよい。兜５２ａであれば、図７（ｂ）のように、頭部以外の場所にシール５０ａを固定しても、アバターが兜５２ａを被らず、アバターの防御力が上がることもない。
【００３５】
以上、実施形態に基づいてアーケードゲーム機１００を説明した。
本実施形態において、プレイヤはカード１０にシール５０を固定することでオリジナルなシール付きカード１０を作成することができる。またそのシールつきカード１０をゲームに使用すると、対応するアバターをゲーム空間に出現させることができる。プレイヤはカード１０に対してシール５０を固定して新たなゲーム進行を楽しむことができる。
【００３６】
本実施形態においては、カード１０とシール５０の組み合わせの数だけアバターの姿やパラメータの変化数を用意できる。ゲーム製作者は、新たなキャラクタを定義することなく、シール５０付きのカード１０のバリエーションを増やすことができる。
【００３７】
本実施形態においては、カード１０に固定するシール５０の種類や枚数に応じて、アバターのパラメータが優位にも不利にも変化する。プレイヤはカード１０とシール５０の適切な組み合わせを探し、考える楽しみを味わえる。
【００３８】
シールつきのカード１０は、カード１０とシール５０の組み合わせによってプレイヤが自由に作成できる。ゲーム製作者にとっては、オリジナルなシールつきカード１０を作成したいプレイヤの収集欲を掻き立てることができる。また、カード１０だけではなく、シールの収集欲を高めることもできる。
【００３９】
本実施形態においては、カード１０に固定するシール５０の位置によって、優位な効果が薄くなったり、無効となる。プレイヤは、カード１０のどの位置にシール５０を固定するか考える楽しみを味わえる。どのカード１０にどのシールを貼るか、何枚のシールを貼るか、カードのどこにシールを貼るか、など組み合わせが多様であるため、カードをつくる楽しみ、いいかえればオリジナリティを発揮する機会を提供できる。
【００４０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
以下、他の実施形態について説明する。
【００４１】
アーケードゲーム機１００にシール排出部を備え、ゲームの進行中にシール５０をシール排出部から排出し、プレイヤは排出されたシール（以下、「排出シール」とよぶ）をゲームの進行中に使用できる態様としてもよい。
図８は、ゲームの進行中に排出シールが使用される場合のタイムチャートである。
ゲームＡにおいては、ゲーム制御部３００によってゲーム進行中のシール５０の排出確率が決められている。排出シールを、排出されたときのゲームの進行中に使用したときにのみ、排出シールに対応づけられるアイテムの効果が２倍になる。
プレイヤがアーケードゲーム機１００にコインを投入すると、ゲームが開始される。プレイヤは上述のように、シール５０つきのカード１０をアーケードゲーム機１００に認識させる。ゲーム制御部３００によってシールの排出が決まると、ゲーム進行中に排出シールが排出される。プレイヤは排出シールを使用中のカード１０に固定し、アーケードゲーム機１００に再度カード１０を認識させる。すると、アーケードゲーム機１００はもともと認識していたＩＤのほかに、新たに排出シールに対応づけられるシールＩＤも認識し、あらためてカードＩＤと対応付けて記憶し、ゲームの進行に反映させる。ゲームＡにおいては、排出シールに対応づけられるアイテムの効果が２倍となって、アバターパラメータに影響する。プレイヤは、ゲーム進行中に排出シールを得て、すぐにそれを使用するという新たなゲーム性を楽しむことができる。たとえば、攻撃力「＋１００」の剣に対応する排出シールをゲームＡの実行中にカード１０に貼り付け、カード１０を再読込させた場合、カード１０に対応づけられるアバターの攻撃力には２００（＝１００×２）が加算される。なお、シールを排出する条件は、上記のようにゲームの開始を条件としてもよいし、ゲーム進行中のイベント（プレイヤキャラクタより強い敵と遭遇したり、ダメージを与えられて所定量までパラメータが減少したときなど）を条件とするなど、ゲームのプレイ状況に応じて排出を決定すればよい。
【００４２】
ゲーム進行中にアーケードゲーム機１００に追加で認識させるシール５０は、排出シールだけでなくプレイヤが持参したシール５０であってもよい。また、ゲームに使用しているカード１０や別のカード１０から外したシール５０であってもよい。外す際には、カード１０に直接貼られているシール５０を剥がしてもよいし、シール５０が貼られたスリーブを交換してもよい。
【００４３】
シールＩＤは、カードＩＤのうち欠けた部分を補うＩＤであってもよい。流通量の少ない、いわゆる「レアカード」において、カードＩＤ（以下、「レアカードＩＤ」とよぶ）の一部が欠けているとする。そのままではカードとしてゲームで使用できないが、欠けた部分に対応するＩＤを有するシール５０を別途固定することにより、レアカードをゲームに使用できるとしてもよい。レアカードとそれに固定されるシール５０の種類の組み合わせによって、レアカードに対応するキャラクタ（以下、「レアキャラクタ」とよぶ）がパラメータの高い強力なキャラクタとなる場合も、パラメータの低いキャラクタになる場合もある。これにより、シール５０を貼り換えることでレアカードを成長させることができ、プレイヤのレアカードへの収集欲とともに、獲得したレアカードを有効に使用するためのシール５０への収集欲をも掻き立てることができる。
または、レアカードはそれ単体でもゲームに使用できるが、適切なシール５０を固定するとレアカードに対応づけられる効果が発現する態様としてもよい。具体的には、シール５０を固定しないままだと、レアキャラクタは流通量の多いコモンカードに対応づけられるキャラクタと同じ技しか発動できないが、適切なシール５０を固定すると、レアキャラクタしか発動できない技を使えるようになる。プレイヤは、レアカードとそれに適するシール５０との組み合わせを探す楽しみを味わえる。
【００４４】
シール５０が固定されることで、カード１０に対応づけられるカードＩＤの一部または全部が変更される態様としてもよい。例えば、カード１０に対応づけられるキャラクタに元々鎧が装着されているとする。プレイヤが別の鎧（以下、「新たな鎧」とよぶ）に着せ替えたい場合には、対応づけられるシール５０（以下、「新たな鎧シール」とよぶ）を固定することで、カードＩＤのうち鎧に対応する部分を新たな鎧シールのシールＩＤと置き換えて、キャラクタに新たな鎧を装着させることができる。
【００４５】
カードだけでなくシールにもキャラクタを対応づけてよい。シールにしか対応づけられていないキャラクタ（以下、「新キャラクタ」とよぶ）があるとする。このキャラクタをゲームで使用したいときには、プレイヤは不用となったカードに新キャラクタのシール（以下、「新キャラクタシール」とよぶ）を固定してアーケードゲーム機１００に認識させる。すると、カードＩＤの全てが新キャラクタシールのシールＩＤと置きかわり、プレイヤは新キャラクタシールつきのカードを使用してゲーム内で新キャラクタを使用できる。ゲーム製作者は、カードＩＤとシールＩＤのどちらを充実させるか適宜調整できる。
新キャラクタシールは、新たなカードＩＤ模様Ｐ２が不可視インクにより描かれているほか、新キャラクタの特性や紹介文等も描くことで、カードの裏面を一新するシールとしてもよい。
【００４６】
シールＩＤにそのシールをゲームに使用した回数（以下、「使用回数」とよぶ）を対応づけてもよい。１プレイに対しシールを１回使用したと数える。使用回数の情報（以下、「使用回数情報」とよぶ）は、プレイ終了後にシールＩＤとともにシールデータ格納部４４０に格納される。シールがアーケードゲーム機１００に認識されると、ゲーム制御部３００は検出したシールＩＤから使用回数情報を特定する。特定した使用回数情報（シールデータ格納部４４０に格納されている使用回数情報）は、そのシールを前回使用したのが何回目だったかを示す。ゲーム制御部３００は特定した使用回数情報からシールの今回の使用が何回目になるか特定する。今回のプレイ終了後に、ゲーム制御部３００はシールデータ格納部４４０内の使用回数情報を書き換えてシールＩＤとともに格納しなおす。例えば、既に３回使用しているシールについて、今回のプレイ時に使用する場合、シールをアーケードゲーム機１００に認識させるとゲーム制御部３００はシールデータ格納部４４０から読み出した使用回数情報を基にそのシールが３回使用されていたと特定する。今回のプレイ終了後に、ゲーム制御部３００は使用回数情報を３回使用済から４回使用済に変更してシールデータ格納部４４０に格納しなおす。なお、使用回数は、１プレイ（１クレジット）毎に数えるほか、ゲーム進行中にそのカードを使用する場面ごと（敵と遭遇することや、技を使うごとなど）にカウントするようにしてもよい。
【００４７】
また、使用回数に上限を設けてもよい。上限に達しているシールは使用できないとすると、シールはいずれ使用できなくなる。例えば、３回まで使用できるシールについて、既に３回使用済みである場合には、プレイヤがそのシールを使うことはできない。シールを多数回使用したい場合にはプレイヤはシールをたくさん集める必要がある。よってプレイヤのシールの収集欲を掻き立てることができる。なお、使用回数のカウントは、シールデータ格納部４４０に予め上限となる使用回数が記憶されていて、使用する毎にその回数が減算されていくようにしてもよい。
また、使用回数は、上記のようなシールの使用可否の判断だけではなく、例えば、使用できる最後の回だけ、そのゲーム演出を特別なものにする等、ゲーム進行に変化を与えるようにしていればよい。例えば上述の３回まで使用できるシールについて、３回目の使用時にはモニタ１１０に表現される画像が特別なものとしてもよい。最後１回のみ残ったシール５０の希少性を高めることができる。
上述した排出シールについては、そのゲームが進行しているときに限り使用回数をカウントしないとしてもよい。プレイヤにとっては、ゲーム進行中に使用することで、排出シールの効果を知ることができ、今後のゲームの戦略にどう役立てていくか考えることができる。
【００４８】
また、シールデータ格納部４４０は、サーバＳに設けてもよい。アーケードゲーム機１００でシールを認識させると、検出されたシールＩＤが通信部５００を介してサーバＳに伝えられる。サーバＳはシールＩＤに対応づけられる使用回数情報をシールデータ格納部４４０から読み出し、そのシールが使用可能であればその旨をアーケードゲーム機１００に伝える。
【００４９】
シール５０はアーケードゲーム機が設置されているゲームセンターだけでなく、コンビニエンスストアや量販店などで販売してもよい。また、地域限定での販売としてもよい。プレイヤがシールＩＤをアーケードゲーム機１００に認識させるとゲーム制御部３００がシールＩＤとシールデータ格納部４４０内に格納されるシールＩＤを照合する。照合の結果、そのシールが販売されているシールであり、使用回数が０回であると特定されると、プレイヤはゲームを割安または無料でプレイできるとしてもよい。プレイヤはシールを集めること自体に楽しみを味わえ、ゲームにも割安で参加できる。ゲーム製作者はプレイヤの収集欲を掻き立てて収益機会を確保でき、ゲームへの誘導を容易に実現できる。
【００５０】
本実施形態においては、カードＩＤに対応する模様をカード１０に直接描いたが、カード１０とカードＩＤとの対応づけはこれに限らず、既存の技術を採用してよい。例えば、カード１０内部にＩＣチップを埋め込み、ＩＣチップにカードＩＤを記録させてもよい。また、カードの３隅または４隅に二次元コードを描いてカードの向きを表してもよい。
【００５１】
シール５０の内部にＩＣチップを埋め込み、ＩＣチップにシールＩＤを記録させてもよい。可視できるインクで描いた絵柄そのものを画像認識技術によって認識させ、シールＩＤとする態様でもよい。
【００５２】
アーケードゲーム機１００内にシールＩＤのみ対応づけられている空白シールを用意しておき、後から絵柄のみを印刷してもよい。プレイヤはゲームのプレイ中に絵柄を決定する。すると、ゲーム制御部３００は、空白シールのシールＩＤと絵柄に対応する情報とを紐づけてシールデータ格納部４４０に格納する。また、ゲーム制御部３００は、絵柄の画像情報から絵柄の印刷情報を作成する。作成された印刷情報を基にアーケードゲーム機１００内で空白シールに絵柄を印刷し、シール排出部からシールを排出する。あらかじめ絵柄を描いたシールをストックしておくのではなく適宜印刷するため、シールの在庫管理や廃棄リスクを抑えることができる。
【００５３】
カード１０とシール５０を構成する素材は上記の紙やプラスチックフィルムに限らず、カードＩＤとシールＩＤを対応づけられるものであれば如何様でもよい。例えばプラスチック製のカード１０としてもよいし、紙製のシール５０としてもよい。また、シール５０の粘着面は、粘着ジェルに限らず、既存のシールの粘着技術を採用できる。繰り返し固定可能な態様が望ましいが、ゲームの内容によっては一度貼るとはがせないシールでもよい。更に、カード１０を構成する素材に鉄板等の強磁性体を用いてもよく、この場合、シール５０には磁力を持った着磁シート（マグネットシート）を用いてもよい。また、カード１０をマグネットシート、シール５０を鉄板等で構成してもよい。
【００５４】
ＩＤの読み取りに使用するスキャナは、カード１０およびシール５０のＩＤや位置座標など、ゲームに必要な情報が読み取れるものであればよい。例えば、載置台１２０の上下からＩＤに対応する模様を読み取り、カードＩＤとシールＩＤを同時に検出する態様でもよい。カード１０とシール５０の一方または両方がＩＣチップに記録される態様の場合には、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｅｒ）の技術を追加した読み取り装置としてもよい。これらの場合には、ＩＤの読み取り時にプレイヤがカード１０を裏返す必要がないため、カードＩＤとシールＩＤの両方を一度に読み取ることができ、カード１０におけるシール５０の位置が正確に検出できる。また、カード１０やシール５０に描かれた絵柄そのものを画像認識技術によって認識し、認識した絵柄そのものをそれぞれのＩＤと対応づける態様でもよい。この場合には、可視インクのみでカード１０やシール５０を生成し、ゲームに使用できるようになる。
【００５５】
本型の台紙（写真のアルバム様のもの）にカード１０を収納し、その上からシール５０を貼り付けてもよい。例えば台紙に粘着面を設けてカード１０の裏面を台紙の粘着面に固定し、カード１０の表面に直にシール５０を貼り付けてもよい。また、台紙にスリーブを設けてカード１０をその表面がプレイヤに見えるような向きでスリーブへ入れ、シール５０をスリーブに貼り付けてもよい。カード１０が内部にカードＩＤを記録させたＩＣチップを埋め込んだ態様であれば、カード１０を台紙に収納したままカード１０の表面（シール５０の表面）をスキャナに読み取らせてカード１０とシール５０を同時にアーケードゲーム機１００に認識させられる。また、台紙を複数のカード１０を収納できる態様とすれば、１回のスキャナによる読み取りで複数枚のカード１０とシール５０をアーケードゲーム機１００に認識させられる。
【００５６】
シールＩＤをＩＣチップに記録し、シール５０にそのＩＣチップを埋め込む態様とすれば、複数のシール５０をカード１０の同じ位置に重ねて固定できる。
例えば、兜のシール５０を２枚、キャラクタ１２の頭部の位置に固定したカード１０をアーケードゲーム機１００に認識させたとする。すると、ゲーム制御部３００はキャラクタ１２の防御力に２つの兜の防御力を加算してアバターの防御力を決定する。同時にゲーム制御部３００は、キャラクタ１２がカード１０の一番上に固定されたシール５０の兜を装着したアバターの画像情報と防御力の画像情報を特定する。特定された画像情報を元に表示部２４２が画像を作成し、モニタ１１０には、アバターの画像と防御力が表示される。
【００５７】
カード１０に対するシール５０の位置に合わせて、モニタ１１０内の画像が変化してもよい。例えば、カード１０に描かれたキャラクタの右手に武器のシールを固定すると、モニタ１１０内のアバターも右手に武器を持ち、キャラクタの左手に固定しなおすとアバターも左手に武器を持ちなおすとしてもよい。プレイヤはカード１０に対するシール５０の位置に応じてアバターの画像が変化する着せ替えの楽しさを味わうことができる。
【００５８】
本実施形態のゲームＡは、仮想のゲーム空間にアバターを作成し、敵と戦闘するゲームであるが、ゲームの内容は如何なるものでもよい。また、キャラクタについても人型のみならず、動物、植物、アイテム、文房具など、如何なるものであってもよい。カード１０やシール５０に対応づける対象についても、ゲームの内容に応じて、キャラクタ、アイテム、その他ゲームに登場する何某かに変更してよい。
また、カード１０を載置台１２０上を移動させず、載置台１２０上に載置した状態で検出されたアバターをコントローラ等で移動させるゲームであってもよい。
【００５９】
本実施形態においては、カード１０にシール５０を固定する態様としたが、シール５０を固定させる遊技媒体がカード１０でなくてもよい。
例えば、プレイヤが手に持って持ち上げて使用する杖にシール５０を固定してもよい。シール５０には、プレイヤが持つ杖に対応するゲーム空間内の杖（以下、「仮想の杖」とよぶ）から発動される技を対応づけ、杖に固定するシール５０の種類によって仮想の杖から発動できる技を変化させてもよい。またはプレイヤの体に直接貼る態様でもよい。プレイヤは自分の手や額、足に、対応する格闘技の型に紐づくシール５０を貼り、アーケードゲーム機１００にそれぞれの位置に貼ったシール５０を認識させてゲーム空間内のアバターに型を決めさせてもよい。これらの場合におけるシールＩＤの認識には、カメラによる画像認識やＲＦＩＤなどの技術による非接触での検出態様を採用する。また、シール５０を固定した遊技媒体を３次元的に動かし、シールＩＤの三次元的な移動経路をアーケードゲーム機１００に認識させてゲーム進行に反映させる態様を採用してもよい。
【００６０】
シール５０やカードスリーブ以外の遊技媒体を採用してもよい。例えば、薄型のクリップの裏面にシールＩＤ、表面に絵柄を配し、カード１０を挟む態様でもよい。また、シール５０をクリップに貼り、クリップでカード１０を挟んでもよい。いずれの場合にも、カード１０にシール５０を直接貼り付けたときと同様に、カード１０にシール５０を「固定」したとみなす。
【００６１】
カードＩＤとは別のＩＤ（以下、「サブＩＤ」とよぶ）をカード１０にプレイヤが追加してもよい。例えば、サブＩＤに対応づけられるアイテム画像のカード１０に対する追加位置をプレイヤがモニタ１１０上で指定する。アーケードゲーム機１００は指定された位置に対応するカード１０の部位にサブＩＤに対応するアイテム画像を付加するための印刷データを作成し、作成したデータに基づいてカード１０にカードＩＤとサブＩＤを印刷する。印刷はアーケードゲーム機１００だけでなく、印刷データをターミナル装置に転送するなどして外部の装置で行うようにしてもよい。また、サブＩＤを追加する先はカード１０に限らず、遊技媒体であれば何でもよい。
【００６２】
また、２種類の遊技媒体の各々に別のＩＤが対応付けられており、一方の遊技媒体に他方の遊技媒体が固定される態様であれば、遊技媒体の形態はカード１０やシールに限らない。
【符号の説明】
【００６３】
１０  カード、２０  スリーブ、５０  シール、１００  アーケードゲーム機、１１０  モニタ、１１２  アバター確認画面、１２０  載置台、１２２  スキャナ、２００  ユーザインターフェース部、２２０  入力部、２２２  検知部、２４０  出力部、２４２  表示部、３００  ゲーム制御部、４００  データ格納部、４２０  カードデータ格納部、４４０  シールデータ格納部、５００  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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