(57)【要約】【課題】遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにする。【解決手段】ＲＴ１状態から移行しＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ３状態と、ＲＴ３状態から移行可能でありＲＴ１状態よりもリプレイ確率が低いＲＴ４状態とを設け、ＲＴ３状態ではＡＲＴが実行され、ＲＴ４状態において当選確率の低い打順ベルＢの当選時にブランクが表示された場合には、ＲＴ１状態へ移行する。各遊技状態間の移行有無を、所定の打順リプレイの当選時の打順によって制御し、打順をナビする。ナビに従うか否かによって、ベースは高いが一度ＡＲＴが行われた後は戻って来られないＲＴ１状態での滞在を維持するか、ベースは低いがＡＲＴ状態へ繰り返し移行可能なＲＴ４状態での滞在を維持するかを選択することができる。【選択図】図８
2019017502.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、
遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態及び第３遊技状態と、が少なくとも設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第２遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも高確率で当選し、前記第３遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも低確率で当選するように役抽選を行い、
前記第１乃至第３遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第１小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第１小役重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２小役重複当選態様とが当選し、かつ、前記第２小役重複当選態様は、前記第１小役重複当選態様よりも低確率で当選するように役抽選を行い、
前記第１遊技状態において、前記リプレイのうちの第１リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
前記第２遊技状態において、前記リプレイのうちの第２リプレイを含む複数のリプレイが前記第１リプレイ重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
前記第３遊技状態において、前記リプレイのうちの第３リプレイを含む複数のリプレイが前記第１又は第２リプレイ重複当選態様のいずれとも異なる態様で重複して当選状態となる第３リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、
前記第１及び第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチの全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、
前記第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていないハズレの図柄組合せであるブランクを表示するように、前記回転リールの停止を制御し、
前記第１乃至第３リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができ、
前記第２遊技状態において、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、
前記第３遊技状態において、前記第３リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができるとともに、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させ、
前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始が決定され、遊技状態が前記第２遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助演出制御手段は、前記第２小役重複当選態様が当選し、かつ前記ブランクが表示された場合には、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。このようなＡＴの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が知られている。ＡＲＴでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役（当選領域）の当選時における停止スイッチの操作順序（打順）によって管理し、ＡＲＴへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態に移行させる手法が採用されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のＲＴ状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ（打順リプレイ）と、打順が対応付けられた小役（択役）が設けられている。そして、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なＲＴ状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ状態へ移行し、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時（ＡＴ中）には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なＲＴ状態へ移行可能であることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５５４０１８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態及び第３遊技状態と、が少なくとも設けられ、前記役抽選手段は、前記第２遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも高確率で当選し、前記第３遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも低確率で当選するように役抽選を行い、前記第１乃至第３遊技状態において、前記特定小役及び他の小役が重複して当選状態となる第１小役重複当選態様と、前記特定小役及び他の小役が前記第１小役重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２小役重複当選態様とが当選し、かつ、前記第２小役重複当選態様は、前記第１小役重複当選態様よりも低確率で当選するように役抽選を行い、前記第１遊技状態において、前記リプレイのうちの第１リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記第２遊技状態において、前記リプレイのうちの第２リプレイを含む複数のリプレイが前記第１リプレイ重複当選態様とは異なる態様で重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記第３遊技状態において、前記リプレイのうちの第３リプレイを含む複数のリプレイが前記第１又は第２リプレイ重複当選態様のいずれとも異なる態様で重複して当選状態となる第３リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、前記リール制御手段は、前記第１及び第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチの全てが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作された場合には、前記特定小役が入賞するように前記回転リールの停止を制御し、前記第２小役重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが前記正解の操作態様で操作されなかった場合には、何の役にも対応付けられていないハズレの図柄組合せであるブランクを表示するように、前記回転リールの停止を制御し、前記第１乃至第３リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが各当選に対してあらかじめ設定された正解の操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リールの停止を制御し、前記遊技状態移行手段は、前記第１遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができ、前記第２遊技状態において、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、前記第３遊技状態において、前記第３リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができるとともに、前記ブランクが表示された場合には、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させ、前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始が決定され、遊技状態が前記第２遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
上記構成において、本発明は、前記補助演出制御手段は、前記第２小役重複当選態様が当選し、かつ前記ブランクが表示された場合には、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観正面図である。
【図２】第１実施形態例に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態例に係る回転リールの図柄配列の一部を示す図である。
【図４】第１実施形態例に係る当選役の種類を示す表である。
【図５】第１実施形態例に係る役抽選テーブルの概念図である。
【図６】第１実施形態例に係る打順と入賞役の関係を示す表である。
【図７】第１実施形態例に係る打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。
【図８】第１実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図９】第１実施形態例に係る演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１０】第１実施形態例に係るメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２実施形態例に係る打順ベルＢ及び打順ベルＣを説明するための図である。
【図１２】第２実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図１３】第２実施形態例に係る遊技状態及び演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１４】第２実施形態例の変形例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図１５】第２実施形態例の変形例に係る遊技状態及び演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１６】本発明の第３実施形態例に係る特定ＢＢの当選確率を説明するための図である。
【図１７】第３実施形態例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図１８】第３実施形態例に係るシングルボーナス（ＳＢ）を説明するための図である。
【図１９】第２実施形態例の変形例に係る遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の好適な実施の形態（第１〜第３実施形態例）を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筐体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１１】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１２】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１３】
ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１４】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１５】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１６】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１７】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００１８】
なお、図３は回転リール６１〜６３の図柄配列の一部を示している。図示していないが、白７図柄は、回転リール６１、６２にはそれぞれ１個ずつ配置され、回転リール６３には図示するごとく２個配置されているものとする。また、黒ＢＡＲ図柄、赤ＢＡＲ図柄、青ＢＡＲ図柄及びチェリー図柄は、各回転リール６１〜６３にそれぞれ１個ずつ配置されているものとする。また、スイカａ図柄及びスイカｂ図柄は、各回転リール６１〜６３に配置されており、１のスイカａ図柄と直近のスイカａ図柄、１のスイカｂ図柄と直近のスイカｂ図柄との間が、それぞれ５コマ以上離れて配置されている箇所があるものの、スイカａ図柄とスイカｂ図柄をあわせたスイカ図柄としては、各回転リール６１〜６３において、４コマ（後述する最大スベリコマ数）を超える間隔をあけずに配置されているものとする。そして、ベル図柄及びリプレイ図柄は、各回転リール６１〜６３において、４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとする。
【００１９】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。
【００２０】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインＬ１が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２１】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２２】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２３】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２４】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００２５】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２６】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２７】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００２８】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカｂ・黒ＢＡＲ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのＢＢ遊技が開始される。
ＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２７枚を超えた場合に終了する。
【００２９】
前記リプレイとしては、図４に示すように、リプレイ１〜リプレイ８の８個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・ベル」など複数の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「白７・白７・白７」など複数の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ６には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ７には「チェリー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、図示していないが、リプレイ８には、複数個の所定の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３０】
前記小役としては、図４に示すように、ベル１〜ベル７の７個のベル役と、特殊１役及び特殊２役が設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル１には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「ベル・リプレイ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル４には「スイカ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、特殊１役には、「青ＢＡＲ・青ＢＡＲ・青ＢＡＲ」「青ＢＡＲ・青ＢＡＲ・スイカ」など１８個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル２〜ベル７については入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。また、特殊１役は、入賞により１３枚のメダルが払い出され、特殊２役は、入賞により１４枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３１】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態（図８参照）に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブルと、ＲＴ４状態において用いられるＲＴ４テーブルと、ＲＴ５状態において用いられるＲＴ５テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルと、が設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３２】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が高くなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００３３】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図５において、「ＢＢ」、「リプレイ」、「ベル」、「特殊１」及び「特殊２」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、リプレイ６、ベル１、特殊１、特殊２の単独当選領域である。一方、「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＥ３」までの２７個の当選領域（総称して「打順リプレイ」という）、及び「レア役リプレイ」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＢ２」までの８個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００３４】
ところで、「打順ベル」のうちの「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＡ６」の６個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベルＡ１」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順「左中右」が割り当てられ、「打順ベルＡ２」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２の順に操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「打順ベルＡ３」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順「中左右」が割り当てられ、「打順ベルＡ４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１の順に操作する打順「中右左」が割り当てられている。そして、「打順ベルＡ５」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２の順に操作する打順「右左中」が割り当てられ、「打順ベルＡ６」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１の順に操作する打順「右中左」が割り当てられている。
なお、「左中右」「左右中」の打順を総称して左押し、「中左右」「中右左」の打順を総称して中押し、「右左中」「右中左」の打順を総称して右押しというものとする。
【００３５】
また、「打順ベル」のうちの「打順ベルＢ１」「打順ベルＢ２」の２個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく２通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベルＢ１」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順ベルＢ２」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
【００３６】
また、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＡ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＡ」という）、「打順リプレイＢ１」〜「打順リプレイＢ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＢ」という）、「打順リプレイＣ１」〜「打順リプレイＣ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＣ」という）、及び「打順リプレイＤ１」〜「打順リプレイＤ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＤ」という）に対しても、６通りの打順がそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイＡ１」「打順リプレイＢ１」「打順リプレイＣ１」「打順リプレイＤ１」の各当選領域に対しては「左中右」の打順が割り当てられており、「打順リプレイＡ２」「打順リプレイＢ２」「打順リプレイＣ２」「打順リプレイＤ２」の各当選領域に対しては「左右中」の打順が割り当てられている。また、「打順リプレイＡ３」「打順リプレイＢ３」「打順リプレイＣ３」「打順リプレイＤ３」の各当選領域に対しては「中左右」の打順が割り当てられ、「打順リプレイＡ４」「打順リプレイＢ４」「打順リプレイＣ４」「打順リプレイＤ４」の各当選領域に対しては「中右左」の打順が割り当てられている。そして、「打順リプレイＡ５」「打順リプレイＢ５」「打順リプレイＣ５」「打順リプレイＤ５」の各当選領域に対しては「右左中」の打順が割り当てられ、「打順リプレイＡ６」「打順リプレイＢ６」「打順リプレイＣ６」「打順リプレイＤ６」の各当選領域に対しては「右中左」の打順が割り当てられている。
【００３７】
さらに、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイＥ１」〜「打順リプレイＥ３」の３個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＥ」という）に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイＥ１」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左」が割り当てられており、「打順リプレイＥ２」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順リプレイＥ３」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００３８】
さて、図５では明記していないが、通常テーブル、ＲＴ１テーブル〜ＲＴ５テーブル（あわせてＲＴテーブルという）及び内部中テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベルＡ」は約１／４の当選確率に設定され、「打順ベルＢ」は約１／１５０の当選確率に設定され、「ベル」は約１／２６０の当選確率に設定され、「特殊１」及び「特殊２」はそれぞれ１／６５５３６の当選確率に設定されている。なお、「打順ベルＡ」のうち、「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＡ６」はそれぞれ同等の当選確率（約１／２３．４）に設定されている。また、通常テーブル、ＲＴテーブルにおけるボーナスの当選確率も、それぞれ同等（例えば約１／１６）に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、通常テーブル、ＲＴ２テーブル、ＲＴ４テーブル、ＲＴ５テーブル及び内部中テーブルが約１／７．３、ＲＴ１テーブルが約１／６、ＲＴ３テーブルが約１／４．８に設定されている。なお、「レア役リプレイ」は、他のリプレイに比べて当選確率が低く（例えば１／６５程度）設定されている。
【００３９】
ここで、ＲＴ１テーブルが用いられるＲＴ１状態、及びＲＴ３テーブルが用いられるＲＴ３状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、所定遊技回数の遊技で投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が、他の状態（通常状態、ＲＴ２、４、５状態）よりも高くなっている。なお、ＲＴ１状態におけるリプレイ確率は、出玉率が１００％を超えない程度に設定されているものとする。
【００４０】
そして、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「リプレイ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされており、ＲＴ１テーブルでは「リプレイ」、「打順リプレイＡ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、ＲＴ２テーブルでは「打順リプレイＢ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、ＲＴ３テーブルでは「打順リプレイＥ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、ＲＴ４テーブルでは「打順リプレイＣ」び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、ＲＴ５テーブルでは「打順リプレイＤ」び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。内部中テーブルでは「リプレイ」のみが抽選対象とされている。
なお、内部中テーブル及びＣＢテーブルではＢＢの当選領域が除外されており、ＲＴ３テーブルでは不当選の当選領域が除外されている。ＣＢテーブルには、「不当選」の領域のみが設けられている。
本実施の形態では、「ＢＢ」は比較的頻繁に当選するものの、１回のＢＢで払い出されるメダルの総数がそれほど多くない設定となっており、主として、後述するＡＴ（アシストタイム）において獲得メダルを増やす仕様となっている。
【００４１】
上記した当選状態設定手段は、ＣＢ遊技以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、特殊１フラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ＣＢ遊技が行われる場合においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ遊技中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜６、特殊１、特殊２）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ遊技中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
ちなみに、ＣＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００４２】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＲＴ３テーブルに「不当選」の当選領域が設けられていてもよく、ＲＴ２テーブル〜ＲＴ５テーブルに「リプレイ」の当選領域が設けられていてもよい。また、ＲＴ２テーブルのリプレイ確率は、ＲＴ１テーブルと同等の１／６としてもよい。また、「ＢＢ」の終了条件となる払出枚数を多め（例えば３００枚）に設定し、「ＢＢ」の当選確率を低め（例えば１／１０００）に設定してもよい。ボーナスは、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くしたＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）が連続して行われる仕様としてもよい。
【００４３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４４】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４５】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４６】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００４７】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４８】
ここで、ＣＢ遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左側の回転リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ＣＢ遊技中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。なお、ＣＢ遊技中は、配当が１３枚の特殊１役及び配当が１４枚の特殊２役が遊技毎に当選することになるので、特殊１役又は特殊２役を狙って入賞させることにより、ボーナス作動中において効率よくメダルを獲得することができる。また、特殊２役を２回連続して入賞させると２７枚を超えるメダル（２８枚）が払い出されてボーナス作動中が終了するが、特殊１役と特殊２役を入賞させると２７枚のメダルが払い出されるのでもう１回ＣＢ遊技を行うことができ、最大４１枚のメダルが払い出されて獲得メダルをより増加させることができる。
【００４９】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「レア役リプレイ」が当選した場合には、停止スイッチ３１の操作タイミングにより、左側の回転リール６１においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込める場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール６１を停止させる。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１が停止するタイミングで、停止信号を出力する（以下同様）。また、中央の回転リール６２、右側の回転リール６３については、停止スイッチ３２、３３の操作タイミングにかかわらず、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール６２、６３を停止させる。これにより、「チェリー・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ７が入賞する。一方、回転リール６１においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ６が入賞する。このように、「レア役リプレイ」が当選した場合には、リプレイ６かリプレイ７のいずれかが入賞するものとなる。
【００５０】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のうち、図５に示す「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＡ６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、ベル１、ベル４、ベル５は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル２、ベル３、及びベル６、ベル７は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜ベル５のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５１】
まず、「打順ベルＡ」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルＡ」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図６（Ａ）に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。
一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、ベル１以外の、入賞により１枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわち、図６（Ａ）に示すように、「打順ベルＡ１」「打順ベルＡ２」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「打順ベルＡ３」の当選時に「中右左」又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルＡ４」の当選時に「中左右」又は右押しで停止操作された場合には、ベル４の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル４が入賞して、１枚のメダルが払い出される。また、「打順ベルＡ５」の当選時に中押し又は「右中左」で停止操作された場合、及び「打順ベルＡ６」の当選時に中押し又は「右左中」で停止操作された場合には、ベル５の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル５が入賞して、１枚のメダルが払い出される。
【００５３】
また、「打順ベルＡ１」の当選時に「左右中」で停止操作された場合、「打順ベルＡ３」及び「打順ベルＡ５」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル２の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「打順ベルＡ２」の当選時に「左中右」で停止操作された場合、「打順ベルＡ４」及び「打順ベルＡ６」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル３の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル２又はベル３に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（右側の回転リール６３のスイカａ図柄、スイカｂ図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれかの役に対応付けられた図柄組合せを表示することとなる図柄を蹴飛ばして、何の役にも対応付けられていないハズレの出目を表示させる。これにより、停止操作のタイミングに応じて、ベル２又はベル３のいずれかが入賞して１枚のメダルが払い出されるか、非入賞でメダルが払い出されないかのいずれかの結果となる。
【００５４】
以上のように、「打順ベルＡ」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順のうち左押しで停止操作すると１枚のメダルが払い出される場合があり、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作すると必ず１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００５５】
次に、「打順ベルＢ」の当選領域が当選した場合の停止制御について述べる。
役抽選により「打順ベルＢ」のいずれかの当選領域が当選した場合においては、リール制御手段１３０は、上述した「打順ベルＡ」の場合と同様に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、図６（Ｂ）に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル１を正解ベルというものとする。
【００５６】
一方、「打順ベルＢ」のいずれかの当選領域が当選した場合において、不正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、あらかじめ設定された特定の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
すなわち、図６（Ｂ）に示すように、「打順ベルＢ１」の当選時（正解打順が中押しであるとき）に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベルＢ２」の当選時（正解打順が右押しであるとき）に左押し又は中押しで停止操作された場合には、特定の図柄組合せであるブランク（図４参照）に係る図柄組合せ（「スイカ（ａ又はｂ）・スイカ（ａ又はｂ）・リプレイ」）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、何の役も入賞することなくブランクが表示される結果となる。
【００５７】
以上のように、「打順ベルＢ」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順で停止操作するとブランクが表示されてメダルは払い出されないように形成されている。
なお、ブランクは、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ（移行図柄組合せ）に設定されている。
また、後述する演出状態がＡＲＴ状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっている。
【００５８】
（打順リプレイ当選時の停止制御）
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図５に示す「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＥ３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＡ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ２に対応付けられた「リプレイ・スイカ(ａ又はｂ)・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・スイカ（ａ又はｂ）・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２が入賞する。
【００５９】
一方、「打順リプレイＡ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイ１又はリプレイ６に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、正解打順が左押しであるとき（「打順リプレイＡ１」「打順リプレイＡ２」の当選時）に中押し又は右押しで停止操作された場合、正解打順が中押しであるとき（「打順リプレイＡ３」「打順リプレイＡ４」の当選時）に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び正解打順が右押しであるとき（「打順リプレイＡ５」「打順リプレイＡ６」の当選時）に左押し又は中押しで停止操作された場合（端的に言うと、最初の停止操作が不正解である場合）には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、正解打順が「中左右」であるとき（「打順リプレイＡ３」の当選時）に「中右左」で停止操作された場合、及び正解打順が「中右左」であるとき（「打順リプレイＡ４」の当選時）に「中左右」で停止操作された場合（端的に言うと、中押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合）には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」以外の他の図柄組合せ１（少なくとも中央の回転リール６２に対応する図柄がスイカ図柄である）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、他の図柄組合せ１が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞する。
【００６０】
これに対して、正解打順が「左中右」であるとき（「打順リプレイＡ１」の当選時）に「左右中」で停止操作された場合、正解打順が「左右中」であるとき（「打順リプレイＡ２」の当選時）に「左中右」で停止操作された場合、正解打順が「右左中」であるとき（「打順リプレイＡ５」の当選時）に「右中左」で停止操作された場合、及び正解打順が「右中左」であるとき「打順リプレイＡ６」の当選時に「右左中」で停止操作された場合（端的に言うと、左押し又は右押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合）には、中央の回転リール６２においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ６が入賞する。
【００６１】
また、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＢ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。全ての回転リール６１〜６３において停止操作のタイミングで白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができた場合には、「白７・白７・白７」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、リプレイ３が入賞する。また、いすれかの回転リール６１〜６３において停止操作のタイミングで白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができない場合には、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白７図柄以外の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ３に対応付けられた「白７・白７・白７」以外のいずれかの図柄組合せ（例えば「白７・リプレイ・リプレイ」「ベル・リプレイ・リプレイ」など）が有効ライン上に揃い、リプレイ３が入賞する。
【００６２】
一方、「打順リプレイＢ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイ１又はリプレイ２に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これに対して、最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ２に対応付けられた「リプレイ・スイカ(ａ又はｂ)・リプレイ」以外の図柄組合せ（左押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６１に対応する図柄が白７又はベル図柄である他の図柄組合せ１・２、中押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６２に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ３・４、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６３に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ５・６）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ２に対応付けられた他の図柄組合せ１〜６が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２が入賞する。
【００６３】
また、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＣ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ５に対応付けられた「スイカ(ａ又はｂ)・スイカ(ａ又はｂ)・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「スイカ（ａ又はｂ）・スイカ（ａ又はｂ）・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ５が入賞する。
一方、「打順リプレイＣ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイ４に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００６４】
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ４に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・ベル・ベル」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。これに対して、最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ４に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」以外の図柄組合せ（左押し又は中押しが正解打順の場合には回転リール６１、６２に対応する図柄がスイカ図柄である他の図柄組合せ１・２、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６３に対応する図柄がベル図柄である他の図柄組合せ３・４）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ４に対応付けられた他の図柄組合せ１〜４が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。
【００６５】
また、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＤ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、上述した「打順リプレイＢ」の当選時と同様に、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。一方、「打順リプレイＤ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ４又はリプレイ８に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００６６】
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ４に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。これに対して、最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合には、リプレイ８に対応付けられた図柄組合せ（左押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６１に対応する図柄が白７又はベル図柄である図柄組合せ１・２、中押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６２に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である図柄組合せ３・４、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６３に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である図柄組合せ５・６）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ８に対応付けられた図柄組合せ１〜６のいずれかが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ８が入賞する。
【００６７】
さらに、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＥ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、全ての回転リール６１〜６３においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ６に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ６が入賞する。一方、「打順リプレイＥ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ４に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。
【００６８】
ここで、リプレイ１〜リプレイ５は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、後述する遊技状態移行手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、リプレイ１はＲＴ１状態への移行契機役、リプレイ２はＲＴ２状態への移行契機役、リプレイ３はＲＴ３状態への移行契機役、リプレイ４はＲＴ４状態への移行契機役、リプレイ５はＲＴ５状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ１〜リプレイ５が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行（例えばＲＴ１状態からＲＴ１状態への移行）も含むものである。一方、リプレイ６〜リプレイ８については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。
【００６９】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。また、ブランクが表示されたと判断した場合や、所定のＲＴ状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００７０】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００７１】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
【００７２】
（遊技状態の移行）
本実施の形態における遊技状態は、図８に示すように、大きく分けて、ボーナス作動中と、ボーナス非作動中とから構成され、ボーナス非作動中は、ボーナス内部中と、ボーナス非内部中とに分けられる。ボーナス作動中とは、ボーナス（ＢＢ）の入賞に基づくボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス非作動中はそれ以外の遊技状態である。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス非内部中とは、それ以外の遊技状態である。ボーナス非内部中には、通常状態と、ＲＴ１状態〜ＲＴ５状態までの５つのＲＴ状態とが含まれる。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時における遊技状態であり、ＲＴ状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
【００７３】
そして、遊技状態移行手段１６０は、ボーナス非内部中においてボーナス（ＢＢ）が当選し、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中へ移行させる決定を行う。また、ボーナス非作動中においてボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中へ移行させる決定を行う。そして、ボーナス作動中に所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
また、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。具体的には、図６（Ｂ）に示すように、「打順ベルＢ１」の当選時に左押し及び右押しの何れかの不正解の打順で停止操作された場合と、「打順ベルＢ２」の当選時に左押し及び中押しの不正解の打順で停止操作された場合とにより、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。
【００７４】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ１状態において、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させる決定を行い、リプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１状態へ移行させる決定を行い、リプレイ６が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイＡ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ１状態が維持されるものとなる（図７(Ａ)参照）。
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ２状態において、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ３状態へ移行させる決定を行い、リプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１状態へ移行させる決定を行い、リプレイ２が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイＢ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ１状態へ移行するかＲＴ２状態が維持されるものとなる（図７(Ｂ)参照）。具体的には、最初の停止操作が不正解の場合には遊技状態がＲＴ１状態へ移行し、最初の停止操作は正解で２番目の停止操作が不正解の場合にはＲＴ２状態が維持されるようになっている。
【００７５】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ３状態において、「打順リプレイＥ」の当選時にリプレイ６が入賞した場合には、遊技状態を移行させる決定を行わず、リプレイ４が入賞した場合にはＲＴ４状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイＥ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ３状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ４状態へ移行するものとなる（図７(Ｅ)参照）。
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ４状態において、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ５が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ５状態へ移行させる決定を行い、リプレイ４が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイＣ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ５状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ４状態が維持されるものとなる（図７(Ｃ)参照）。
【００７６】
そして、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ５状態において、「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ３が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ３状態へ移行させる決定を行い、リプレイ４が入賞した場合には遊技状態をＲＴ４状態へ移行させる決定を行い、リプレイ８が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイＤ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ４状態へ移行するか、もしくはＲＴ５状態が維持されるものとなる（図７(Ｄ)参照）。具体的には、最初の停止操作が不正解の場合には遊技状態がＲＴ４状態へ移行し、最初の停止操作は正解で２番目の停止操作が不正解の場合にはＲＴ５状態が維持されるようになっている。
さらに、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
【００７７】
以上のように、本実施の形態では、遊技状態の移行ルートとして、通常状態からＲＴ１状態、ＲＴ２状態を経てＲＴ３状態へと移行するルートと、ＲＴ３状態からＲＴ４状態、ＲＴ５状態へと移行するルートとが形成されてる。また、通常状態からいったんＲＴ１状態へ移行すると、通常状態へは移行できないようになっており、ＲＴ３状態へ移行した場合には、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態又はＲＴ５状態においてブランクが表示されない限り、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態へは移行できないようになっている。
すなわち、本実施の形態では、図８に示すように、いったん離脱すると戻って来ることができない通常状態と、相互に移行可能なＲＴ１状態及びＲＴ２状態からなる遊技状態のグループ（第１ステージ）と、相互に移行可能なＲＴ４状態及びＲＴ５状態からなる遊技状態のグループ（第２ステージ）とがあり、第１ステージからＲＴ３状態を経て第２ステージへと移行し、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態の間で遊技状態がループする場合があるとともに、第２ステージと第１ステージの間で遊技状態がループする場合がある構成になっている。
【００７８】
なお、遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、ＲＴ１状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、ＲＴ４状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
ここで、設定変更後、遊技状態を通常状態へ移行させるように形成した場合、通常状態においてブランクが表示される確率（約１／１５０）は非常に低いので、遊技状態がＲＴ１状態へ移行するまでにある程度の遊技消化が必要となる。すなわち、設定変更後にスロットマシンＳで遊技を行う場合は、ＡＲＴが実行されるＲＴ３状態へ移行可能な第１ステージに移行するまでに、相当回数の遊技を行わなければならず、遊技場においてその台で遊技を行う遊技者に酷である。したがって、設定変更後に設定される遊技状態は、通常状態以外とするのが望ましい。
一方、工場出荷直後においても、上記と同じような状況が発生する。そこで、スロットマシンＳの出玉の設定が特定の設定値（例えば設定６）である場合には「打順ベルＢ」が高確率で当選するように形成し、工場出荷直後のスロットマシンＳを特定の設定値に設定することにより、早期にブランクが表示され得るように形成してもよい。
【００７９】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選と上乗せ抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
【００８０】
ＡＴ移行抽選は、通常演出状態中において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、「レア役リプレイ」の当選時に、所定の当選確率でＡＴ移行抽選を行う。また、本実施の形態では、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように形成されている。
上乗せ抽選は、ＡＴ状態中（以下ＡＴ中という）において、ＡＲＴ状態の期間となるＡＴ遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「レア役リプレイ」「ベル」「特殊１」「特殊２」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率は特定役の種類に応じて定めておくことができる。また、ＡＴ遊技回数を増加させる回数（上乗せ数）は、当選した特定役の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
【００８１】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態への移行が決定された次遊技から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態の期間が延長される。また、ＡＴ中にボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技回数管理手段はＡＴカウンタの記憶値を保持し、ボーナス作動中はＡＴ遊技回数の減算を行わない。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、後述する演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される（ＡＴ状態が終了する）。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００８２】
なお、ＡＴ状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００８３】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００８４】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００８５】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００８６】
（演出状態の移行）
本実施の形態における演出状態は、図９に示すように、ボーナス演出状態、通常演出状態、及びＡＴ状態から構成され、ＡＴ状態は、ＡＲＴ準備状態とＡＲＴ状態とに分けられる。ＡＴ状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴ状態であって遊技状態がＲＴ３状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ準備状態は、ＡＴ状態であって遊技状態が通常状態、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態、あるいはＲＴ４状態又はＲＴ５状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴが開始されるまでの待機期間としての演出状態である。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００８７】
そして、演出状態移行手段２１０は、前述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ準備状態においては、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ５を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＢ」及び「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための正解の打順が報知される移行ナビが行われる。
【００８８】
ＡＲＴ準備状態において、遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ状態においては、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイＥ」の当選時にリプレイ４を入賞させないための打順（リプレイ６を入賞させるための打順）が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ＡＲＴ状態において、設定された回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。演出状態が通常演出状態へ移行すると、転落回避ナビが行われなくなるので、ＡＲＴが終了すると遊技状態はやがてＲＴ３状態からＲＴ４状態へ移行することとなる。
なお、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態であるときにおいて遊技状態がＲＴ３
状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態へ移行させる決定を行わないようにしてもよいし、
このような場合でもＡＲＴ状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
【００８９】
また、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態、ＡＴ状態においてボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、通常演出状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行い、ＡＴ状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。
なお、遊技状態がボーナス内部中に移行した場合には、演出状態がＡＴ状態でなくても所定の確率でベルナビが行われるようにしてもよい。また、ＡＲＴ準備状態においても、ベルナビが行われるようにしてもよい。
【００９０】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００９１】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜
３３を示したりすることなどにより行われる。
図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００９２】
打順ナビには、既述したように、ＡＴ中に行われるベルナビ、移行ナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ＡＲＴ状態において、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順を報知するものである。移行ナビは、ＡＲＴ準備状態において、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＢ」及び「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ５を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、ＡＲＴ状態において、「打順リプレイＥ」の当選時にリプレイ４を入賞させないための打順（リプレイ６を入賞させるための正解の打順）を報知するものである。
なお、「打順リプレイＢ」の当選時においては、リプレイ３を入賞させるための移行ナビとともに、白７図柄を狙って停止操作することを示唆する図柄ナビが行われる。
【００９３】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００９４】
図１０は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「レア役リプレイ」が当選した場合に行われるＡＴ移行抽選処理や、ＡＴ移行抽選に当選した場合に行われるＡＲＴ準備状態への移行処理や、演出状態がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、演出状態がＡＲＴ状態である場合において行われるＡＴカウンタの減算処理などが含まれる。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００９５】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（リプレイ１〜リプレイ５の入賞、ブランクの表示、ＲＴ５状態における所定回数の遊技消化）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合（ＲＴ３状態への移行が決定された場合、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合、ボーナスが入賞又は終了した場合）には、演出状態の移行処理（ＡＲＴ状態への移行処理、通常演出状態への移行処理、ボーナス演出状態への移行処理等）が行われる。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【００９６】
（遊技の流れ）
次に、ボーナス非内部中における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンＳは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。「打順ベルＢ」の当選確率は１／１５０と比較的低いので、ブランクが表示される可能性は低く、通常状態からＲＴ１状態へ移行するまでにはある程度の期間を要する。そして、いったん遊技状態がＲＴ１状態へ移行すると、通常状態へは二度と戻って来ることができない。
一方、ブランクが表示された場合には、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するので、遊技状態が通常状態からＲＴ１状態へ移行する場合には、演出状態がＡＲＴ準備状態へ移行することとなる。また、通常状態においては、「レア役リプレイ」の当選時にもＡＴ移行抽選が行われ、このＡＴ移行抽選に当選した場合にも、演出状態がＡＲＴ準備状態へ移行する。
【００９７】
ＲＴ１状態においては、ＲＴ２状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＡ」が抽選対象とされる。演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、ナビに従わない場合にはＲＴ１状態が維持される。演出状態が通常演出状態である場合（遊技状態がＲＴ１状態（ＡＲＴ準備状態）→ＲＴ２状態（ＡＲＴ準備状態）→ＲＴ３状態（ＡＲＴ状態）→ＲＴ４状態（通常演出状態）→ＲＴ１状態（通常演出状態）のルートでＲＴ１状態へ戻ってきた場合）には、リプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ１状態が維持される。
【００９８】
ＲＴ２状態においては、ＲＴ３状態へ移行するかＲＴ１状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＢ」が抽選対象とされる。また、ＲＴ２状態においても、「レア役リプレイ」の当選時にＡＴ移行抽選が行われる。演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がＲＴ１状態へ移行するかＲＴ２状態に維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ１状態へ移行するかＲＴ２状態に維持される。このように、演出状態が通常演出状態である場合には、遊技状態がＲＴ１状態かＲＴ２状態のいずれかに滞在（第１ステージに滞在）するものとなる。
【００９９】
ここで、第１ステージにおいては、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示されても、遊技状態が変動することはない。しかし、第１ステージにおいて、通常演出状態中に「打順ベルＢ」が当選しブランクが表示された場合には、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するので、ブランクの表示に基づき演出状態はＡＲＴ準備状態へ移行し、移行ナビによって遊技状態がＲＴ３状態へ誘導されることとなる。移行ナビに従わない場合には第１ステージから抜け出せない。
【０１００】
ＲＴ３状態においては、ＲＴ４状態へ移行するかＲＴ３状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＥ」が抽選対象とされる。また、演出状態がＡＲＴ準備状態である場合に遊技状態がＲＴ３状態へ移行した場合には、演出状態がＡＲＴ状態へ移行する。ＡＲＴ状態では、「打順ベル」の当選時に正解ベル（ベル１）を入賞させるためのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイＥ」の当選時にＲＴ４状態への移行（転落）を回避する転落回避ナビが行われる。ベルナビに従い停止操作された場合にはベル１の入賞により９枚のメダルが払い出され、転落回避ナビに従い停止操作された場合にはＲＴ３状態が維持される。一方、ベルナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、ベル１以外のベル役の入賞により１枚のメダルが払い出されるか何の役も入賞せず、転落回避ナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、遊技状態がＲＴ４状態へ移行（転落）する。
【０１０１】
ＡＲＴ状態（ＲＴ３状態）においてＡＴカウンタの記憶値が遊技消化によって０になった場合には、演出状態が通常演出状態へ移行する。通常演出状態では、「打順リプレイＥ」の当選時に転落回避ナビが行われないとともに、「打順リプレイＥ」は高確率で当選するので、遊技状態は早期にＲＴ４状態へ転落する。ＲＴ３状態において、演出状態が通常演出状態である場合（通常演出状態において偶然にＲＴ３状態まで移行した場合）も同様である。
【０１０２】
ＲＴ４状態においては、ＲＴ５状態へ移行するかＲＴ４状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＣ」が抽選対象とされる。演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ５を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ５状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がＲＴ４状態に維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ５を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ４状態が維持される。
【０１０３】
ＲＴ５状態においては、ＲＴ３状態へ移行するかＲＴ４状態へ転落するかＲＴ５状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＤ」が抽選対象とされる。演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、ナビに従わない場合には遊技状態がＲＴ５状態に維持されるかＲＴ４状態へ転落する。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ５状態に維持されるかＲＴ４状態へ転落する。
【０１０４】
また、ＲＴ４状態又はＲＴ５状態（第２ステージ）においては、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示されることにより、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。演出状態が通常演出状態である場合には、ベルナビが行われないので、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示される場合がある。すなわち、通常演出状態では、ブランクが表示されない限り、遊技状態はＲＴ４状態かＲＴ５状態のいずれかに滞在（第２ステージに滞在）することとなる。「打順ベルＢ」の当選確率は比較的低いので、ブランクが表示される確率も低く、第２ステージの滞在期間はある程度長くなる。この間に「レア役リプレイ」の当選を契機としてＡＴ移行抽選に当選すれば、演出状態はＡＲＴ準備状態へ移行し、移行ナビによって遊技状態がＲＴ３状態へ誘導される。一方、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するので、ブランクの表示に基づき演出状態はＡＲＴ準備状態へ移行する。この場合には、ブランクの表示に基づき移行したＲＴ１状態においてリプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われるとともに、ＲＴ１状態から移行するＲＴ２状態においてリプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われ、遊技状態がＲＴ３状態へ誘導されることとなる。
【０１０５】
ここで、ＡＲＴ状態中に遊技状態がＲＴ４状態へ転落した場合には、ＡＴカウンタの減算が継続される。また、ＲＴ４状態においては「打順リプレイＣ」、ＲＴ４状態から移行するＲＴ５状態においては「打順リプレイＤ」の当選時に移行ナビが行われるとともに、「打順ベル」の当選時にはベルナビが行われる。遊技状態がＲＴ４状態からＲＴ５状態を経てＲＴ３状態まで移行するまでの間に、ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行する。通常演出状態ではベルナビ及び移行ナビが行われないので、遊技状態はほぼＲＴ４状態に滞在することになる。
なお、遊技状態がＲＴ４状態へ転落した場合には、ＡＴカウンタの記憶値を初期化（０クリア）して、ＡＴ状態を強制的に終了（通常演出状態へ移行）させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態中にベルナビに従わず（あるいは操作ミスにより）ブランクが表示され、遊技状態がＲＴ１状態へ移行した場合には、上記と同様にＡＲＴ状態を継続（ＡＴカウンタの減算を継続しつつ、ベルナビ及び「打順リプレイＡ」「打順リプレイＢ」当選時の移行ナビを実行）させてもよいし、ＡＴ状態を強制的に終了させてもよい。
【０１０６】
ところで、前述した第１ステージにおいて、ＲＴ２状態への移行ナビやＲＴ３状態への移行ナビに従わないことにより、第１ステージに居座り続けることも可能である。前述したように、ＲＴ１状態は、ＲＴ３状態を除く他の遊技状態に比べ、ベースが高くなっているので、遊技状態がＲＴ１状態とＲＴ２状態との間で移行する第１ステージに滞在することにより、ほぼ手持ちのメダルを減らさずに遊技を行うことができる。すなわち、ナビに従わない遊技方法を採用した場合には、通常時は高ベースだがＡＲＴによる出玉の獲得はない遊技態様で遊技を行うことができる。
【０１０７】
一方、上述の第２ステージにおいては、ＲＴ５状態への移行ナビやＲＴ３状態への移行ナビや「打順ベルＢ」当選時のベルナビに従うことにより、遊技状態が、ＡＲＴが行われるＲＴ３状態、ＲＴ３状態からの転落先であるＲＴ４状態、ＲＴ３状態へ移行する準備状態としてのＲＴ５状態、の間でループすることとなり、一般的な打順ＡＲＴ機と同様の遊技感覚で遊技を行うことができる。すなわち、ナビに従う遊技方法を採用した場合には、通常時のベースは高くないがＡＲＴにより出玉を獲得できる遊技態様で遊技を行うことができることとなる。
【０１０８】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、第１ステージのうちのＲＴ１状態（第１遊技状態）と、ＲＴ１状態から移行可能でありＲＴ１状態（１／６）よりもリプレイ確率が高いＲＴ３状態（第２遊技状態）（１／１．４８）と、ＲＴ３状態から移行可能でありＲＴ３状態よりもリプレイ確率が低い第２ステージのうちのＲＴ４状態（第３遊技状態）（１／７．３）とを設け、ＲＴ３状態からＲＴ４状態へは移行可能であるが、ＲＴ３状態からＲＴ１状態へは移行できず、ＲＴ４状態（第２ステージ）において、希にしか当選しない「打順ベルＢ」（第２小役重複当選態様）の当選時にブランクが表示された場合にのみ、ＲＴ１状態（第１ステージ）へと移行するように形成してある。これにより、ＲＴ３状態を挟んで、ベースが高いが、一度ＲＴ３状態へ移行した場合にはＲＴ３状態との間を行き来できない（ＡＲＴ終了後ベースの高い状態へは戻れない）ので、結果としてＡＲＴによる出玉増加が期待できない遊技態様（ＲＴ１状態を含む第１ステージ）と、ベースが低いが、ＲＴ３状態との間を行き来することができ、結果としてＡＲＴによる出玉増加が期待できる遊技態様（ＲＴ４状態を含む第２ステージ）という、出玉の態様が異なる２つの遊技態様が存在し、ＲＴ３状態を経ずに第２ステージから第１ステージへ移行する場合があるという遊技形態を作り出すことができ、遊技性を向上させることができる。
【０１０９】
そして、第１ステージにおいて、ＲＴ１状態からＲＴ２状態への移行の有無及びＲＴ２状態からＲＴ３状態への移行の有無を、ＲＴ１状態における「打順リプレイＡ」（第１リプレイ重複当選態様）の当選時における打順及びＲＴ２状態における「打順リプレイＢ」の当選時における打順によって制御しているとともに、第２ステージにおいて、ＲＴ４状態からＲＴ５状態への移行の有無及びＲＴ５状態からＲＴ３状態への移行の有無を、ＲＴ４状態における「打順リプレイＣ」（第３リプレイ重複当選態様）の当選時における打順及びＲＴ５状態における「打順リプレイＤ」の当選時における打順によって制御している。そして、ＡＲＴ準備状態（補助演出状態の開始が決定されている状態）では、各移行リプレイを入賞させるための打順の報知（移行ナビ）が行われるようになっている。これにより、異なる２つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。具体的には、遊技者の意思（移行ナビに従うか否か）によって、第１ステージに留まるか、第２ステージに留まるかを選択することができるという遊技性を実現できるものとなる。そして、いったん第１ステージから第２ステージへ移行した場合でも、第２ステージにおけるブランクの表示に基づき高ベースの第１ステージへ移行できる仕様となっているので、遊技状態の移行について選択肢が増え、遊技性を多様化することができる。
【０１１０】
また、本実施の形態では、「打順ベルＢ」をレア役扱いにして、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合にはＡＲＴ状態への移行が確定するように形成してある。このように形成することにより、演出状態がＡＲＴ準備状態で第１ステージに移行することとなり、第１ステージを移行ナビで通過して、早期にＲＴ３状態へ移行することができる。すなわち、いったん第２ステージまで移行した場合には、その後第１ステージに移行してしまった場合でも、なるべく早期にＲＴ３状態及び第２ステージに戻ってくることができ、第１ステージにおいてＡＲＴが当選するまで無駄な遊技を行う必要がなくなる。もちろん、移行ナビに従わないようにして、高ベースの第１ステージに居続ける遊技方法を選択することも可能である。
さらに、本実施の形態では、ＡＴ（ＡＲＴ）が行われるＲＴ３状態の他に、ベースの高いＲＴ１状態を設けたことにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、通常状態やＲＴ１状態のベースを低く抑えることができ、ＡＲＴが行われる場合と行われない場合との出玉の差を大きくしてＡＲＴのパワーアップを図ったり、ＲＴ１状態でのＡＴ移行抽選の当選確率を高めに設定することができるようになる。
【０１１１】
（変形例）
上記した実施の形態では、第２ステージにおいて「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、第１ステージへ移行するとともに１００％の確率でＡＴ移行抽選に当選するように形成してあったが、「打順ベルＢ」が当選した場合には、ＡＴ移行抽選の当選確率が高くなるチャンスゾーンへ移行するように形成してもよい。この場合には、第２ステージにおいて実行されるチャンスゾーン１と、第１ステージ及びＲＴ３状態において実行されるチャンスゾーン２とを設けるとともに、第２ステージにおいて、所定契機（例えば「レア役リプレイ」の当選時や、「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示されなかった場合）で、チャンスゾーン１へ移行するか否かの抽選を行い、第２ステージにおいて「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、第１ステージへ移行するとともにチャンスゾーン２への移行が確定するように形成する。チャンスゾーン１及びチャンスゾーン２は、例えば所定回数の遊技消化により終了するように設定することができる。また、チャンスゾーン２は、第１ステージにおいて、特定の図柄組合せ（例えば「黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ・黒ＢＡＲ」）が対応付けられた所定のリプレイを含む所定の打順リプレイの当選時に、開始が決定される。
【０１１２】
具体的には、前記所定のリプレイの当選時に正解の打順で停止操作され、かつ前記特定の図柄組合せが表示された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行するとともにチャンスゾーン２が開始される。正解の打順で停止操作されたものの、前記特定の図柄組合せが表示されなかった場合には、遊技状態がＲＴ４状態へ移行するとともにチャンスゾーン２が開始される。ＲＴ３状態において開始されたチャンスゾーン２でＡＴ移行抽選に当選した場合には、ただちにＡＲＴ状態が開始され、ＲＴ４状態において開始されたチャンスゾーン２でＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＲＴ５状態を経てＲＴ３状態へ移行することによりＡＲＴ状態が開始される。すなわち、前者の方が、無駄な遊技を行わずにＡＲＴ状態へ移行可能である。ただし、ＲＴ４状態へ移行した場合には、チャンスゾーン１が開始される可能性があるので、前者と比べて一概に不利であるとはいえない。一方、前記所定のリプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、遊技状態は移行せず、第１ステージにおいてチャンスゾーン２が開始される。第１ステージにおいて開始されたチャンスゾーン２でＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＲＴ３状態へ移行することによりＡＲＴ状態が開始される。
以上のように形成した場合には、第１ステージにおいてＲＴ３状態へ移行させるか否かによって、チャンスゾーンに基づくＡＲＴ状態の開始可能性が変わってくるという遊技性を作り出すことができる。そして、上記したように形成した場合でも、ステージ１は高ベースであるものの結果としてＡＲＴによる出玉増加が期待できない遊技態様であり、ステージ２は低ベースであるものの結果としてＡＲＴによる出玉増加が期待できる遊技態様であることに変わりは無い。
【０１１３】
なお、上記した実施の形態では、第２ステージにおいて「打順ベルＢ」の当選時にブランクが表示された場合には、第１ステージへ移行するように形成されていたが、第２ステージから第１ステージへ移行する場合はないように形成してもよい。つまり、初期状態において最初のＡＲＴが実行された場合には、例えば設定変更等によって遊技状態を通常状態へ戻さない限り、第２ステージに滞在し続けるように形成してもよい。この場合には、通常状態からＲＴ１状態への移行は、所定の打順リプレイの当選時の打順によって制御されるようにするのが好適である。
また、上記した実施の形態では、ボーナスの終了後、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する（ボーナスがＲＴの変動契機になる）設定となっていたが、ボーナスがＲＴの変動契機にならないように形成してもよい。例えば、ＲＴ２状態においてボーナスが当選した場合には、ＲＴ２状態のままボーナス内部中となり（遊技状態として、ＲＴ２状態かつボーナス内部中が設定される。用いられる役抽選テーブルは、上記した実施の形態の内部中テーブルでもよいし、ＲＴ２テーブルでボーナスの当選利用域の無いＲＴ２ボーナス内部中テーブルでもよい）、当該ボーナスが入賞した場合には、ＲＴ２状態のままボーナス作動中となり（遊技状態として、ＲＴ２状態かつボーナス作動中が設定される。用いられる役抽選テーブルは上記した実施の形態のＣＢテーブルでよい）、当該ボーナスの終了後はＲＴ２状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態へすぐに復帰できるので、例えばナビによって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行していた場合などには、無駄な遊技を行わずにすむものとなり、遊技性を向上させることができる。
【０１１４】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第１実施形態例と第２実施形態例とを比較すると、第１実施形態例では、通常状態からＲＴ４状態への直接的な移行を不可能としているが（図８）、第２実施形態例では、通常状態からＲＴ４状態への直接的な移行を実現可能としている点で大きく相違する。以下に、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１１５】
なお、以下の説明において、通常状態のことを「非ＲＴ」、ＲＴ１状態のことを「ＲＴ１」、ＲＴ２状態のことを「ＲＴ２」、ＲＴ３状態のことを「ＲＴ３」、ＲＴ４状態のことを「ＲＴ４」、ＲＴ５状態のことを「ＲＴ５」と言うことにする。
【０１１６】
第２実施形態例では、図１１に示すように、ＲＴ１への移行契機となる「ブランク１」と、ＲＴ４への移行契機となる「ブランク２」とが設けられ、ブランク１に「図柄組合せ１」が対応付けられ、ブランク２に「図柄組合せ２」を対応付けられている。具体的には、図柄組合せ１は、第１実施形態例と同様に、「スイカ（ａ又はｂ）・スイカ（ａ又はｂ）・リプレイ」の図柄組合せで構成され、図柄組合せ２は図柄組合せ１と異なる図柄の組み合わせで構成されている。
【０１１７】
ブランク２に対応する図柄組合せ２は、ブランク１と同様に、小役の非入賞時に有効ラインに表示されるものである。本実施形態例では、内部抽選で後述の打順ベルＣに当選したとき、打順ベルＣに対応付けられたベル１が非入賞となったとき、ブランク２に対応する図柄組合せ２が有効ラインに表示されて、遊技状態がＲＴ４に移行する。なお、第１実施形態例と同様に、ブランク２に対応する図柄組合せ２が有効ラインに表示されることを、単に、ブランク２の表示と言うことにする。
【０１１８】
図１１に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５（以下、「ＲＴ」と言う。）の全ての遊技状態で内部抽選の対象となる「打順ベルＣ１」及び「打順ベルＣ２」（以下、「打順ベルＣ」と言う。）が設けられ、これら打順ベルＣに、入賞により９枚のメダルを払い出す「ベル１」が対応付けられている。
【０１１９】
「打順ベルＣ１」に当選したとき、ベル１の入賞を否定する左押し及び右押しの何れかの打順（不正解打順）で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に、ブランク２を表示するように回転リール６１〜６３を停止させる。このとき、図１２に示すように、例えば、遊技状態が非ＲＴに滞在している場合には、ブランク２の表示により遊技状態を非ＲＴからＲＴ４へ移行させる（図１２のＢ）。同様に、非ＲＴで「打順ベルＣ２」に当選したとき、ベル１の入賞を否定する左押し及び中押しの何れかの打順（不正解打順）で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に、ブランク２を表示するように回転リール６１〜６３を停止させ、このブランク２の表示により遊技状態を非ＲＴからＲＴ４へ移行させる（図１２のＢ）。
【０１２０】
なお、第１実施形態例と同様に、非ＲＴで「打順ベルＢ」（打順ベルＢ１，Ｂ２）に当選した場合において、ベル１の入賞を否定する不正解打順で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合に、ブランク１を表示するように回転リール６１〜６３を停止させ、ブランク１の表示により遊技状態を非ＲＴからＲＴ１へ移行させる（図１２のＡ）。
【０１２１】
このように、第２実施形態例では、非ＲＴにおいて、打順ベルＢ及び打順ベルＣを内部抽選の対象とし、非ＲＴにおける打順ベルＢ当選時の不正解打順による停止スイッチの操作により、ベル１の入賞を否定してブランク１を表示し、この表示により遊技状態をＲＴ１へ移行させ、非ＲＴにおける打順ベルＣ当選時の不正解打順による停止スイッチの操作により、ベル１の入賞を否定してブランク２を表示し、この表示により遊技状態をＲＴ４へ移行させることができる。よって、遊技状態の遷移パターンを多様化させて遊技の単調化を防止することができる。
【０１２２】
なお、第２実施形態例では、打順ベルＢ及び打順ベルＣに同一の小役であるベル１が対応付けられているが、この構成に限られず、打順ベルＢ及び打順ベルＣに互いに異なる小役が対応付けられていても良い。
【０１２３】
また、第２実施形態例では、リプレイの当選確率が、非ＲＴで１／７．３、ＲＴ１で１／２．０、ＲＴ４で１／７．３、にそれぞれ設定されているため、非ＲＴ、ＲＴ１及びＲＴ４ＲＴにおけるベース（所定回数遊技における投入総メダル数に対する払い出し総メダル数の比率（出玉率）の下限値）を比較してみると、非ＲＴのベース及びＲＴ４のベースよりもＲＴ１のベースの方が高くなるように構成されている。このように、本実施形態例では、非ＲＴにおけるブランク１の表示により高ベースのＲＴ１へ移行させる一方で、ブランク２の表示により低ベースのＲＴ４へ移行させることができるため、非ＲＴで表示されるブランクの種別により、ベース（下限値）を変動させることが可能である。これにより、遊技性を向上させることができる。
【０１２４】
第２実施形態例では、第１実施形態例と異なり、非ＲＴから他の遊技状態への移行ルートが２つ設けられているため、図１３に示すような演出状態の遷移パターンを実現させることができる。以下に、非ＲＴでブランク１が表示された場合の遷移パターン１と、非ＲＴでブランク２が表示された場合の遷移パターン２について説明する。
【０１２５】
遷移パターン１では、非ＲＴで通常演出状態に滞在させ、この非ＲＴにおけるブランク１の表示で高ベースのＲＴ１に移行させて、ＡＲＴ準備状態に滞在させる。このＲＴ１のＡＲＴ準備状態では、ＲＴ２への移行を実現させるリプレイ２の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ２の入賞により遊技状態をＲＴ１からＲＴ２に移行させる。そして、ＲＴ２に移行した場合も、ＲＴ１のＡＲＴ準備状態と同様に、ＡＲＴ準備状態に滞在させ、このＲＴ２のＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３への移行を実現させるリプレイ３の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ３の入賞により遊技状態をＲＴ２からＲＴ３に移行させる。このとき、ＲＴ２からＲＴ３への移行を契機に、演出状態をＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行させる。なお、ＲＴ３のＡＲＴ状態において、ＡＲＴ遊技が所定回数行われたことにより、ＡＴカウンタの記憶値が「０」になると打順指示の実行を終了させ、この状態でリプレイ４が入賞すると、遊技状態をＲＴ４に移行させると共に、演出状態をＡＲＴ状態から通常演出状態に移行させる。
【０１２６】
なお、第２実施形態例では、リプレイの当選確率が、ＲＴ１で１／２．０、ＲＴ２で１／１．９、ＲＴ３で１／２．２、にそれぞれ設定されているため、ＲＴ１のベースよりもＲＴ２のベースの方が高くなるように構成されていると共に、ＲＴ３のベースよりもＲＴ１及びＲＴ２のベースの方が高くなるように構成されている。
【０１２７】
遷移パターン２では、非ＲＴで通常演出状態に滞在させ、この非ＲＴにおけるブランク２の表示で遊技状態を低ベースのＲＴ４に移行させる。このとき、演出状態を通常演出状態のまま維持する。このＲＴ４の通常演出状態では、ＡＲＴ状態への移行の可否を決定するＡＴ抽選を所定条件が満たされたときに実行し、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態を通常演出状態からＡＲＴ準備状態に移行させる。そして、ＲＴ４のＡＲＴ準備状態では、ＲＴ５への移行を実現させるリプレイ５の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ５の入賞により遊技状態をＲＴ４からＲＴ５に移行させる。そして、ＲＴ５に移行した場合も、ＲＴ４のＡＲＴ準備状態と同様に、ＡＲＴ準備状態に滞在させ、このＲＴ５のＡＲＴ準備状態において、ＲＴ３への移行を実現させるリプレイ３の入賞を補助する打順指示を実行し、リプレイ３の入賞により遊技状態をＲＴ５からＲＴ３に移行させる。これにより、演出状態をＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態へ移行させる。なお、遷移パターン１と同様に、ＲＴ３のＡＲＴ状態でＡＴカウンタの記憶値が「０」になると打順指示の実行を終了させ、ＲＴ４への移行により演出状態をＡＲＴ状態から通常演出状態に移行させる。
【０１２８】
なお、上記遷移パターン２において、ＲＴ５のベースを他のＲＴのベースと比較してみると、ＲＴ４のベース及びＲＴ５のベースよりもＲＴ３ベースの方が高くなるように構成されていると共に、ＲＴ３のベースよりもＲＴ１のベース及びＲＴ２のベースの方が高くなるように構成されている。
【０１２９】
このように、第２実施形態例では、非ＲＴで表示されたブランクの種別に応じて、高ベースのＲＴ１及びＲＴ２に滞在するＡＲＴ準備状態（以下、高ＡＲＴ準備状態と言う。）と、低ベースのＲＴ４及びＲＴ５に滞在するＡＲＴ準備状態（以下、低ＡＲＴ準備状態と言う。）と、を創出することができるため、ＡＲＴ準備状態における遊技性を向上させることができる。例えば、高ＡＲＴ準備状態と低ＡＲＴ準備状態とで、異なる種別の演出を実行することにより、ＡＲＴ準備状態の種別、すなわち、ベースの高低を遊技者に容易に判別可能とさせて、遊技の趣向性を高めることができる。
【０１３０】
また、第２実施形態例では、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の全てにおいて、打順ベルＢ及び打順ベルＣを内部抽選の対象としているため、例えば、ＲＴ４の通常演出状態における打順ベルＢの当選により、ベル１が非入賞となってブランク１が表示された場合には、遊技状態を低ベースのＲＴ４から高ベースのＲＴ１に移行させて、演出状態を通常演出状態からＡＲＴ準備状態に移行させることができる。よって、演出状態の遷移のバリエーションを豊富なものにすることができる。
【０１３１】
なお、第２実施形態例では、ＲＴ３のＡＲＴ状態で打順ベルＣに当選する可能性があり、この打順ベルＣの当選時に不正解打順で停止スイッチが操作されるとベル１が非入賞となってブランク２が表示され、遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行し、その結果、ベースが低下する。ただし、このＲＴ３では、打順指示の行われるＡＲＴ状態に滞在しており、打順ベルＣの当選時に、ブランク２の表示を否定してベル１を入賞させる正解打順を指示（報知）することができる。よって、ＲＴ３のＡＲＴ状態における打順指示に従う限り、ブランク２の表示を回避可能であり、ＲＴ３を維持してベースの低下を防止することができる。
【０１３２】
第２実施形態例では、ＲＴ１のベース、ＲＴ２のベース、ＲＴ３のベースを比較すると、ＲＴ１のベースよりもＲＴ２のベースの方が高く、また、ＲＴ３のベースよりもＲＴ１及びＲＴ２のベースの方が高くなるように構成されているため、ＡＲＴ状態のベースよりもＡＲＴ準備状態のベースの方が高ベースとなっている。つまり、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行により、ベースが低下することになる。
【０１３３】
ここで、第２実施形態例に係るスロットマシンでは、リプレイの当選確率が、ＲＴ１で１／２．０、ＲＴ２で１／１．９、ＲＴ３で１／２．２、にそれぞれ設定されている。そして、当該スロットマシンは、リプレイを高確率で入賞させるＲＴ遊技と、小役の正解打順を報知するＡＴ遊技とを兼ねたＡＲＴ遊技を実行することを目的としたゲーム性を有している。このため、第２実施形態例では、非ＲＴにおけるブランク１の表示でＡＲＴ状態への移行を確定させて遊技状態を非ＲＴからＲＴ１に移行させ、かかる後に、遊技状態をＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３の順番で移行させると共に、演出状態を通常演出状態→ＡＲＴ準備状態→ＡＲＴ状態の順番で移行させる一連の遷移を実行しているのである。このように、本実施形態例では、遊技状態の遷移の過程において、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行でベースを低下させているものの、第２実施形態例のゲームの目的を達成させるべく、ＡＲＴ状態への移行確定に基づいて、ＡＲＴ遊技を特典として遊技者に付与しているのである。
【０１３４】
なお、第２実施形態例では、打順ベルＣの当選時に不正解打順で停止操作が行われた場合にブランク２を表示するように構成されているが、この構成に限られず、停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて非入賞となる特定役を設け、この特定役が単独で対応付けられた特定当選領域に当選したとき、特定役の非入賞によりブランク２を表示するように構成されていても良い。つまり、第２実施形態例では、正解打順及び不正解打順を有する打順ベルＣの当選に基づいてブランク２を表示するように構成されているが、当該変形例では、正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域の当選に基づいてブランク２を表示させる構成であっても良い。
【０１３５】
前記した変形例のように、正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域の当選に基づいてブランク２を表示する構成にすると、ＡＲＴ状態では、特定当選領域の当選により打順指示を行わないことから、ブランク２が表示される可能性があり、この場合、遊技状態がＲＴ３からＲＴ４に移行する。そうすると、ＡＲＴ状態でＲＴ３を維持することが困難となり、ＡＲＴ状態でリプレイの当選確率が１／２．２から１／７．３の低確率に変動して、ＡＲＴ遊技を再開させるために遊技状態を再びＲＴ３に移行させる必要があり煩わしい。そこで、当該変形例において、ブランク２が表示される条件を以下のようにすると好適である。
【０１３６】
具体的には、特定役の非入賞でブランク２を表示させないようにするために、３枚のメダルの投入でスタートスイッチ２０を有効化させて遊技を始める（以下、３枚掛けと言う。）場合、特定当選領域の当選時における停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに拘わらず、ブランク２を表示させないように回転リール６１〜６３を停止させ、２枚のメダルの投入でスタートスイッチ２０を有効化させて遊技を始める（以下、２枚掛けと言う。）場合、特定当選領域の当選時における停止スイッチ３１〜３３の操作タイミングに応じて、ブランク２を表示させるように回転リール６１〜６３を停止させるようにする。このようにすると、ＡＲＴ状態では、３枚掛けにより打順ベルの恩恵を最大限に受けることができるので、２枚掛けでＡＲＴ遊技を進行させることは極めて異例であることから、一般的に、遊技者は、ＡＲＴ状態では３枚掛けでＡＲＴ遊技を進行させることになる。このように、３枚掛けでブランク２を表示させないように回転リール６１〜６３を停止制御することにより、ＡＲＴ状態でブランク２が表示されて遊技状態がＲＴ４に移行してしまうことを回避することができる。
【０１３７】
また、上記変形例のように、２枚掛けでブランク２の表示を実現させる構成とした場合には、非ＲＴで２枚掛けを行うことにより非ＲＴからＲＴ４への直接的な移行を実現することができる。
【０１３８】
ここで、非ＲＴは、スロットマシンの工場出荷時における遊技状態であり、第１実施形態例では、非ＲＴから他の遊技状態への移行ルートは非ＲＴからＲＴ１への１つのルートのみしか設けられていない。このため、工場から出荷されたスロットマシンを遊技場に設置するとき、ＲＴ４の通常演出状態で遊技を開始させるように事前に設定する場合には、遊技場の管理者（以下、管理者と言う。）は、非ＲＴでブランク１を表示させた後に、遊技状態をＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ３→ＲＴ４の順番で移行させる必要がある。これに対し、上記変形例では、非ＲＴにおける２枚掛けにより、遊技状態を非ＲＴからＲＴ４に直接的に移行させることができるため、管理者による速やかなＲＴ４への移行を実現させて、管理者の作業負担を軽減することができる。
【０１３９】
なお、第２実施形態例において、打順ベルＢの当選確率（例えば約１／１５００）に対して、打順ベルＣの当選確率を高確率（例えば１／１０や１／３０等）に設定すると、ブランク１の表示確率よりもブランク２の表示確率を高めることができるため、工場出荷時の遊技状態である非ＲＴをＲＴ４に移行させやすくなる。
【０１４０】
また、第２実施形態例において、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の全ての遊技状態における打順ベルＢの当選確率を第１実施形態例のそれよりも低確率（例えば約１／１５００）とする構成であっても良い。ただし、このような変形例とした場合、ブランク１の表示確率が大幅に低下して、ＲＴ１への移行頻度が減少する。その結果、高ベースであるＲＴ１及びＲＴ２（第１ステージ）の滞在期間が短くなる。また、第２実施形態例では、第１ステージ（ＲＴ１及びＲＴ２）がＡＲＴ準備モードの役割を担い、この第１ステージでは打順指示によるＲＴ３への移行ナビを行うことから、当該変形例のように、打順ベルＢの当選確率を低確率に設定すると、第１ステージ（ＲＴ１及びＲＴ２）の滞在期間は第２ステージ（ＲＴ３及びＲＴ４）等と比較して短期間となってしまい、スロットマシン全体のベース（下限）の低下に繋がる。
【０１４１】
そこで、上記変形例において、図１４に示すように、高ベースとなる第１ステージをＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８で構成し、ＲＴ１におけるリプレイ２の表示でＲＴ２へ、ＲＴ２におけるリプレイ３の表示でＲＴ３へ、ＲＴ３における所定のリプレイの表示でＲＴ６へ、ＲＴ６における所定のリプレイの表示でＲＴ７へ・・・というように移行を制御することにより、第１ステージの滞在期間を長期化させることが可能となる。
すなわち、ＲＴ１への移行機能を有するブランク１と、ＲＴ４への移行機能を有するブランク２と、を設け、ブランク１の表示により高ベースのＲＴ１に移行させ、ブランク２の表示により低ベースのＲＴ４に移行させる遊技機において、高ベースのＲＴ１に対応する演出状態を、特典付与（ＡＲＴ遊技の付与）の行われるＡＲＴ状態の移行の前提となるＡＲＴ準備状態に設定し、低ベースのＲＴ４に対応する演出状態を、特典付与の可否（ＡＴ抽選）を所定条件の成立で決定する通常演出状態に設定し、ＡＲＴ準備状態に対応するＲＴをＲＴ１のみならず、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８を含む複数種類のＲＴとする。このように、ＡＲＴ準備状態に対応するＲＴ（遊技状態）をＮ個（Ｎ≧３）で構成することにより、打順ベルＢの当選確率を低確率としても、スロットマシン全体のベースの低下を防止することができる。勿論、ＡＲＴ準備状態に対応するＲＴの数を増やすにつれて、高ベースのＡＲＴ準備状態の滞在期間を長期化させることが可能であることは言うまでもない。
【０１４２】
そして、第２実施形態例では、通常演出状態からＡＲＴ状態への遷移パターンとして、ブランク１の表示によるものと、ＡＴ抽選の当選によるものとがある。ここで、上記のように、ブランク１の表示契機となり得る打順ベルＢの当選確率を約１／１５００に設定し、ＲＴ４におけるＡＴ抽選の当選確率を約１／３００に設定したとすると、打順ベルＢの当選によるＡＲＴ状態への移行確率と、ＡＴ抽選の当選によるＡＲＴ状態への移行確率との比率が１対５（１／１５００対１／３００）となる。つまり、ＡＲＴ状態への移行は、５回に１回の割合で打順ベルＢの当選で実現されることになる。この場合、演出上の観点から、打順ベルＢの当選をプレミア的な取り扱いとして、打順ベルＢの当選を報知する演出を豪華なものにして演出効果を高めようとすると、この豪華な演出がプレミア的な取り扱いにも拘らず頻繁に実行される可能性があり、却って、演出効果を低下させてしまう虞がある。そこで、第２実施形態例のように、ブランク１の表示をＡＲＴ状態への移行確定とする構成ではなく、ブランク１の表示をＡＲＴ状態への移行のチャンスとする構成としても良い。以下に当該変形例について説明する。
【０１４３】
図１５に示すように、演出状態として、通常演出状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＣＺ１終了状態、ＣＺ２終了状態、ＡＲＴ準備状態（図示省略）及びＡＲＴ状態を設け、ＡＲＴ状態への主となる遷移パターンとして、通常演出状態→ＣＺ１状態→ＡＲＴ状態の遷移パターン３と、通常演出状態→ＣＺ２状態→ＡＲＴ状態の遷移パターン４と、の２つを設ける構成とする。
【０１４４】
遷移パターン３では、ＲＴ４及びＲＴ５（第１ステージ）で通常演出状態に滞在させ、この第１ステージで所定条件の成立（例えば所定の当選領域の当選）によりＣＺ１状態への移行の可否をＣＺ１抽選で決定し、ＣＺ１抽選の当選で演出状態をＣＺ１状態に移行させる。ＣＺ１状態では未だ遊技状態をＲＴ４及びＲＴ５の何れかに滞在させ、ＣＺ１状態における所定条件の成立（例えば所定の当選領域の当選）でＡＲＴ状態への移行の可否をＡＴ抽選で決定する。ＡＴ抽選に当選した場合には、図示を省略するが、ＲＴ４及びＲＴ５のＡＴ準備状態を経由させて、ＲＴ５でＲＴ３の移行契機となるリプレイ３が入賞したことによりＲＴ３へ移行させて、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させるようにする。なお、ＣＺ１状態におけるＡＴ抽選の結果がハズレとなった場合には、ＲＴ４及びＲＴ５のＣＺ１終了状態に移行させ、ＣＺ１終了状態で所定回数の遊技が行われたことにより、演出状態をＲＴ４の通常演出状態へ移行させる。
【０１４５】
遷移パターン４では、ＲＴ４及びＲＴ５（第１ステージ）で通常演出状態に滞在させ、この第１ステージにおいて、当選確率が１／１５００に設定された打順ベルＢに当選してブランク１が表示されたことにより、遊技状態をＲＴ１に移行させると共に、演出状態をＣＺ２状態に移行させる。このＣＺ２状態において、ＲＴの変動契機となるリプレイの入賞により、遊技状態がＲＴ１→ＲＴ２→ＲＴ６→ＲＴ７→ＲＴ８と移行して、ＲＴ８でＲＴ３への移行契機となるリプレイが入賞したことにより、遊技状態をＲＴ３へ移行させる。そして、例えば、ＲＴ３への移行時にＡＴ抽選を実行し、このＡＴ抽選の結果が当たりとなった場合には、遊技状態をＲＴ３で維持させたまま演出状態をＡＲＴ状態へ移行させると共に、ＡＲＴ遊技の回数を例えば５０回に決定（付与）し、ＡＲＴ遊技を開始させる。一方、ＡＴ抽選の結果がハズレとなった場合には、遊技状態をＲＴ３で維持させたまま演出状態をＣＺ２終了状態に移行させる。例えば、ＲＴ３のＣＺ２終了状態で５回の遊技が実行されたことに基づいて、演出状態を通常演出状態に移行させ、この状態でＲＴ４への移行リプが入賞したことにより遊技状態をＲＴ４に移行させる。
【０１４６】
このように、ブランク１の表示に基づいてＡＲＴ状態への移行のチャンスとなるＣＺ２状態に移行させて、ＣＺ２状態でＡＲＴ状態への移行の可否を決定する構成とすると、ＣＺ２抽選の当選確率に応じて、打順ベルＢの当選によるＡＲＴ状態への移行確率を約１／１５００よりも低確率なものに設定することができる。例えば、ＣＺ２抽選の当選確率を１／３に設定すると、打順ベルＢの当選によるＡＲＴ状態への移行確率は約１／４５００（１／１５００×１／３）となる。これにより、遷移パターン３によるＡＲＴ状態への移行確率と、遷移パターン４によるＡＲＴ状態への移行確率との比率を、例えば１５対１のように設定して、遷移パターン４によるＡＲＴ状態への移行、すなわち、ＣＺ２抽選の当選をプレミア的な取り扱いとして、演出効果を向上させることができる。
【０１４７】
なお、上記遷移パターン４において、ＣＺ２状態で行われるＡＴ抽選の実行契機を、ＲＴ８におけるＲＴ３への移行契機となるリプレイの当選時としても良い。また、上記遷移パターン４において、ＲＴ３のＣＺ２終了状態で行われる５回の遊技を打順指示の行われない単なるＲＴ遊技としても良いし、ＲＴ３のＣＺ２終了状態で行われる５回の遊技を打順指示の行われるＡＲＴ遊技としても良い。すなわち、ＲＴ１への移行機能を有するブランク１と、ＲＴ４への移行機能を有するブランク２と、を設け、ブランク１の表示により高ベースのＲＴ１に移行させ、ブランク２の表示により低ベースのＲＴ４に移行させる遊技機において、高ベースのＲＴ１に対応する演出状態を、特典付与（ＡＲＴ遊技の付与）の内容を決定するＣＺ２状態に設定し、ＣＺ２状態で決定された特典付与の内容に応じて、ＡＲＴ状態へ移行させるように構成されており、特典付与の内容には、第１特典（例えば５回のＡＲＴ遊技）と、この第１特典よりも遊技利益の高い第２特典（例えば５０回のＡＲＴ遊技）とが含まれており、また、ＣＺ２状態に対応するＲＴをＲＴ１のみならず、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ６〜ＲＴ８を含む複数種類のＲＴとし、ＣＺ２状態でＲＴ３への移行の決定が行われたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が遊技利益の高い第２特典である場合に、ＲＴ３のＡＲＴ状態に移行させ、決定した特典付与の内容が遊技利益の低い第１特典である場合に、ＲＴ３のＣＺ２終了状態に移行させる構成とする。なお、本構成において、ＣＺ２状態に対応するＲＴをＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３のみで構成しても良い。
【０１４８】
また、上記変形例において、ＣＺ２状態をＣＺ２準備状態とＣＺ２状態とで構成し、ＣＺ２準備状態をＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８に対応させ、ＣＺ２状態をＲＴ３に対応させ、ＣＺ２状態でＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合にＡＲＴ状態へ移行させる構成であっても良い。すなわち、ＣＺ２状態の移行の前提となるＣＺ２準備状態に対応するＲＴをＲＴ１のみならず、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８を含む複数種類のＲＴとして高ベースと成し、ＣＺ２状態に対応するＲＴをＲＴ３としてＣＺ２準備状態よりも低ベースと成し、高ベースのＣＺ２準備状態において、低ベースのＣＺ２状態（ＲＴ３）への移行が決定されたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が、遊技利益の高い第２特典である場合に、ＲＴ３のＡＲＴ状態に移行させ、遊技利益の低い第１特典である場合に、ＲＴ３のＣＺ２終了状態に移行させるように構成する。
なお、上記遷移パターン４において、ＲＴ３のＣＺ２終了状態で行われる５回の遊技を打順指示の行われない単なるＲＴ遊技とする場合には、高ベースのＣＺ２準備状態において、低ベースのＣＺ２状態（ＲＴ３）への移行が決定されたことに基づいて、ＣＺ２状態へ移行させ、ＣＺ２状態でＡＲＴ状態への移行を決定した場合（例えばＡＴ抽選に当選した場合）に、第１回数（例えば５０回）のＡＲＴ遊技が行われるＡＲＴ状態へ移行させ、ＣＺ２状態でＡＲＴ状態への移行を決定しなかった場合（例えばＡＴ抽選に当選しなかった場合）に、第１回数よりも少ない第２回数（例えば５回）のＲＴ遊技が行われるＣＺ２終了状態へ移行させるように構成する。
【０１４９】
なお、上記変形例において、ＣＺ２状態において、特徴的な図柄組合せ（例えば、黒７図柄−黒７図柄−黒７図柄）が対応付けられた第１特殊役に当選したことに基づいて、ＡＲＴ状態への移行を決定すると共に、「黒７図柄を狙え」などの演出を実行して、第１特殊役を入賞させた後にＡＲＴ状態へ移行させ、ＣＺ２状態において、前記特徴的な図柄組合せの表示を煽る図柄組合せ（例えば、黒７図柄以外の図柄−黒７図柄−黒７図柄）が対応付けられた第２特殊役に当選したことに基づいて、ＣＺ２状態の維持を決定すると共に、「黒７図柄を狙え」などの演出を実行して、第２特殊役を入賞させてＣＺ２状態を維持させる。このような構成にした場合、ＣＺ２状態で実行可能な遊技回数を予め所定回数（例えば１０回）に設定し、ＣＺ２状態で規定回数の例えば１０回の遊技が行われたとき、未だ、第１特殊役の当選によりＡＲＴ状態への移行が決定されていない場合には、ＣＺ２状態を終了させて、ＣＺ２終了状態に移行させる構成であっても良い。
【０１５０】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態例と第１実施形態例とを比較すると、第１実施形態例では、非ＲＴからＲＴ１への移行を「打順ベルＢ」当選時におけるブランク表示で行い、他のＲＴから非ＲＴへの移行を不可能とすると共に、非ＲＴからＲＴ４への直接的な移行を不可能とする構成になっているが（図８）、第３実施形態例では、非ＲＴからＲＴ１への移行をＢＢ（ビッグボーナス）の当選に基づいて実現し、他のＲＴから非ＲＴへの移行を可能とすると共に、非ＲＴからＲＴ４への直接的な移行を可能としている点で大きく相違する。以下に、第１，第２実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１５１】
第３実施形態例では、出玉を設定する設定値（１〜６）に拘わらず、同一の当選確率に設定された設定値格差無しのＢＢ（以下、特定ＢＢと言う。）が設けられている。例えば、図１６に示すように、特定ＢＢの当選確率は、設定値１〜６の全てにおいて、同一の約１／３００に設定されており、図示を省略するが、特定ＢＢは、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の全てにおいて、内部抽選の対象となっている。
【０１５２】
図１７に示すように、特定ＢＢの入賞により、小役の当選確率が高確率（例えば１／１．１）に変動する特定ＢＢ作動に移行し、特定ＢＢ作動でボーナス遊技としての特定ＢＢ遊技が実行され、特定ＢＢ作動でメダルの払い出し総数が所定枚数（例えば１２０枚）を超過したことに基づいて、特定ＢＢ作動を終了させて遊技状態をＲＴ１に移行させる。
【０１５３】
そして、第３実施形態例では、設定値格差無しの特定ＢＢの当選により移行する特定ＢＢ作動において必ずＡＴ抽選を実行するように構成されており、このＡＴ抽選の当選確率は１００％に設定されている。つまり、特定ＢＢの当選に基づいてＡＲＴ状態への移行が確定するように構成されている。
【０１５４】
上述のように構成された第３実施形態例のスロットマシンにおいて、図示を省略するが、特定ＢＢ作動中にＡＲＴ状態への移行の確定を示す確定演出を実行し、遊技状態が特定ＢＢ作動からＲＴ１に移行したことに基づいて、演出状態をＡＲＴ準備状態に移行させ、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に移行したことに基づいて、演出状態をＡＲＴ状態に移行させる。つまり、第２実施形態例と同様に、ＲＴ１及びＲＴ２（第１ステージ）をＡＲＴ準備状態に対応する遊技状態とし、このＡＲＴ準備状態でリプレイ３が入賞したことに基づいて、遊技状態をＲＴ２からＲＴ３に移行させると共に、演出状態をＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行させるようにする。
【０１５５】
また、図示を省略するが、第３実施形態例では、第２実施形態例と同様に、ＲＴ４及びＲＴ５（第２ステージ）を通常演出状態に対応する遊技状態とする。具体的には、通常演出状態で所定条件が成立したことに基づいて、ＡＴ抽選を実行する演出状態（例えばＣＺ状態）へ移行させ、このＲＴ４及びＲＴ５の何れかのＣＺ状態でＡＴ抽選に当選した場合に、演出状態をＡＲＴ準備状態に移行させ、かかる後に、ＲＴ５のＡＲＴ準備状態でリプレイ３が入賞したことに基づいて、遊技状態をＲＴ５からＲＴ３に移行させると共に、演出状態をＡＲＴ状態に移行させるようにする。
【０１５６】
なお、第３実施形態例において、出玉を設定する設定値（設定値１〜６）に応じて、当選確率が変動するＢＢ（以下、通常ＢＢと言う。）を設け、この通常ＢＢの当選によりＡＲＴ状態への移行を確定するように構成しても良い。具体的には、通常ＢＢの入賞により通常ＢＢ作動へ移行させ、この通常ＢＢ作動では、特定ＢＢ作動と異なり、ＡＴ抽選を実行しないようにする。そして、第３実施形態例と同様に、通常ＢＢ作動の終了で遊技状態を必ずＲＴ１に移行させる。このとき、当該変形例では、ＲＴ１への移行契機でＡＴ抽選を実行するように構成し、このＡＴ抽選の当選確率を１００％に設定して、ＡＲＴ状態への移行を確定させるようにする。つまり、当該変形例では、ＲＴの種別を参照してＡＴ抽選を実行するように構成し、このＲＴの種別がＲＴ１の場合にＡＴ抽選を１００％の当選確率で実行する構成とする。
【０１５７】
第３実施形態例では、図１８に示すように、非ＲＴへの移行契機となるシングルボーナス（ＳＢ）が設けられ、当該役が当選領域「ＳＢ」（図示省略）に単独で対応付けられている。このＳＢには、停止スイッチの操作態様に応じて、有効ラインに表示可能な「図柄組合せ３」が対応付けられている。
【０１５８】
ＳＢの図柄組合せ３は、回転リール６１の外周面に１つのみ配置されている特殊図柄を含んで構成されているものであって、回転リール６１に対応している停止スイッチ３１の操作タイミングに応じて有効ラインに表示可能な図柄の組合せ（所謂ＰＢ≠１。）で構成されている。このため、図柄組合せ３を有効ラインに表示（以下、ＳＢの入賞と言う。）させるためには、内部抽選でＳＢに当選したとき、特殊図柄を有効ラインに表示させるタイミングで停止スイッチ３１を操作する必要がある。
【０１５９】
ＳＢは、図示を省略するが、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の全てにおいて、内部抽選の対象となっており、図１７に示すように、ＳＢの入賞により遊技状態を他のＲＴから非ＲＴに移行させる。
【０１６０】
このように、第３実施形態例では、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５の全てにおいて、ＳＢの入賞の可能性があり、ＳＢの入賞で遊技状態を非ＲＴに移行させるように構成されている。このため、ＲＴ３のＡＲＴ状態でＳＢに当選した場合に、リプレイの当選確率が高確率（１／２．２）に設定されているＲＴ３を維持するためには、ＡＲＴ状態でＳＢの入賞を回避する必要がある。本実施形態例では、上述のように、停止スイッチの操作態様に応じてＳＢの入賞を回避可能になっており、具体的には、回転リール６１に対応する停止スイッチ３１を、特殊図柄が有効ラインに表示されるタイミング以外のタイミング（以下、特殊タイミングと言う。）で操作すること（以下、特殊停止操作と言う。）により、ＳＢの入賞を回避することができる。
【０１６１】
なお、第３実施形態例において、内部抽選で当選した役の入賞を最大限に実現することのできる停止スイッチ３１の操作タイミング（以下、通常タイミングと言う。）が予め定められている場合には、一般的に、遊技者は、この通常タイミングで停止スイッチ３１を操作すること（以下、通常停止操作と言う。所謂ＤＤＴ。）により遊技を進行させる。この場合、ＳＢ入賞を回避できる特殊停止操作と、役の入賞を最大限に実現することができる通常停止操作とが同一のものとなるように、ＳＢの図柄組合せ３を構成する前記特殊図柄を回転リール６１の外周面に配置すると、ＳＢの入賞を通常停止操作で回避することができる。これにより、非ＲＴへの移行を容易に回避することができるので、停止スイッチ３１の操作に対する遊技者の負担を軽減することができる。
【０１６２】
そして、第３実施形態例では、ＡＲＴ状態における停止スイッチ３１の誤操作等で、誤ってＳＢを入賞させたことにより遊技状態が非ＲＴに移行した場合には、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを兼ねたＡＲＴ遊技を実行するために、速やかに遊技状態をＲＴ３に復帰させる必要がある。ここで、非ＲＴからＲＴ３への復帰ルートとして、非ＲＴで特定ＢＢの当選を待ち、特定ＢＢの当選で遊技状態を特定ＢＢ作動に移行させ、特定ＢＢ作動の終了後にＲＴ１へ移行させて、ＲＴ３への復帰を図るルートが考えられる。しかし、この復帰ルートでは、当選確率が約１／３００に設定された特定ＢＢの当選を必要とするため、ＲＴ３への速やかな復帰は極めて困難である。
【０１６３】
そこで、第３実施形態例では、第２実施形態例と同様に、ＲＴ４への移行契機となる「ブランク２」を設け、非ＲＴにおけるブランク２の表示により遊技状態を非ＲＴからＲＴ４へ移行させて、ＲＴ３への速やかな復帰を実現可能としている。このため、ＡＲＴ状態でＳＢが入賞して遊技状態が非ＲＴに移行したとしても、非ＲＴでブランク２を表示させることにより遊技状態を速やかにＲＴ３に復帰させることができる。
【０１６４】
なお、第３実施形態例において、ブランク２の表示契機となる当選領域（正解打順及び不正解打順を有する打順ベルＣ，正解打順及び不正解打順を有さない特定当選領域）の当選確率を、少なくとも特定ＢＢの当選確率よりも高確率（例えば１／１０等）に設定すると、更にＲＴ３への復帰を早めることができるため、好適である。
【０１６５】
なお、第３実施形態例において、第２実施形態例の変形例のように、ブランク２の表示を２枚掛けのみで実現するように構成すると、３枚掛けで遊技を進行させる一般的な遊技進行において、高ベースのＡＲＴ準備状態に対応するＲＴ１及びＲＴ２（第１ステージ）やＲＴ４よりも高ベースのＡＲＴ状態に対応するＲＴ３において、ブランク２が表示されて、遊技状態がＲＴ４に移行してしまうことを事前に防止することができる。
【０１６６】
上記のように、２枚掛けでブランク２を表示する構成にした場合、ＡＲＴ状態で誤ってＳＢを入賞させて遊技状態が非ＲＴに移行した場合には、画像表示部７０等において、２枚掛けで遊技を進行させる旨の報知を行うと好適である。これにより、非ＲＴからＲＴ３への復帰を遊技者に促すことができる。
【０１６７】
また、第３実施形態例では、設定値格差無しの特定ＢＢの当選確率が約１／３００に設定されており、特定ＢＢの当選に基づいて高ベースのＲＴ１へ移行させる構成になっている。ここで、第２実施形態例では、ＲＴ１への移行をブランク１の表示により実現しており、ブランク１の表示契機となる打順ベルＢの当選確率は約１／１５００に設定されている。このように、第３実施形態例では、特定ＢＢの当選でＲＴ１へ移行させ、第２実施形態例では、ブランク１の表示でＲＴ１へ移行させているため、第３実施形態例は、第２実施形態例と比較して、高ベースのＲＴ１への移行頻度が増加する。このため、第３実施形態例に係るスロットマシンの全体的なベースが第２実施形態例のそれよりも高くなる虞がある。しかし、第２実施形態例では、リプレイの当選確率が低確率（１／７．３）に設定されている非ＲＴから他のＲＴ（ＲＴ１，ＲＴ４）へ一度でも移行した場合には、これ以降、低ベースの非ＲＴに滞在することがないように遊技状態を遷移させているのに対し、第３実施形態例では、非ＲＴから他のＲＴへ移行したとしても、非ＲＴへの移行をＳＢの入賞で実現することができる。よって、第３実施形態例では、ＲＴ１への移行頻度は比較的に多いものの、他のＲＴから低ベースの非ＲＴへの移行をＳＢの入賞で可能とすることにより、遊技機全体のベースの上昇を抑制することができる。
【０１６８】
なお、第３実施形態例のように、特定ＢＢ作動の終了後に高ベースのＲＴ１へ移行させるように構成したとしても、特定ＢＢの当選確率と、特定ＢＢ作動におけるメダル払い出し総数と、を変更することにより、遊技機全体のベースを調整することが可能である。例えば、特定ＢＢの当選確率を１／１０００としたり、特定ＢＢ作動におけるメダル払い出し総数を例えば２０枚や５０枚等の少ない枚数に設定したりすることにより、遊技機全体のベースを低くすることが可能である。
【０１６９】
また、第３実施形態例のように、特定ＢＢの当選に基づいて高ベースのＲＴ１及びＲＴ２のＡＲＴ準備状態に移行させ、このＡＲＴ準備状態でリプレイ３が入賞したことにより、ＡＲＴ準備状態よりも低ベースとなるＲＴ３のＡＲＴ状態へ移行させる構成としたとしても、ＲＴ３への移行によりリプレイの当選確率を高確率に変動させてＡＲＴ遊技を実行することを目的としたゲーム性を担保することが可能である。
【０１７０】
また、第３実施形態例において、第２実施形態例の変形例と同様に、ＡＲＴ準備状態を３つ以上のＲＴで構成しても良い（図１４）。
すなわち、設定値格差無しの特定ＢＢと、非ＲＴへの移行機能を有するＳＢと、を設け、特定ＢＢの当選に基づいて高ベースのＲＴ１に移行させ、ＳＢの入賞に基づいて低ベースの非ＲＴに移行させる遊技機において、非ＲＴにおける特定ＢＢの当選に基づいて、ＡＲＴ状態への移行を確定させると共に、高ベースのＲＴ１へ移行させ、この高ベースのＲＴ１を含む複数種類のＲＴをＡＲＴ状態の移行の前提となるＡＲＴ準備状態とし、このＡＲＴ準備状態でＡＲＴ状態に対応するＲＴ３への移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をＲＴ１よりもベースの低いＲＴ３に移行させると共に、演出状態をＡＲＴ状態に移行させ、ＡＲＴ準備状態をＡＲＴ状態よりも高ベースとなるように、ＡＲＴ準備状態に対応する複数種類のＲＴに３つ以上のＲＴ（例えばＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８）を含む構成とすると、特定ＢＢの当選で移行する高ベースのＡＲＴ準備状態の滞在期間を長期化させることができるので、遊技機全体のベース（下限値）が所定値を下回らないようにすることができる。
【０１７１】
また、第３実施形態例において、第２実施形態例の変形例と同様に、演出状態として、通常演出状態、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＣＺ１終了状態、ＣＺ２終了状態、ＡＲＴ準備状態（図示省略）及びＡＲＴ状態を設ける構成としても良い（図１５）。
すなわち、設定値格差無しの特定ＢＢと、遊技状態を他のＲＴから非ＲＴに移行させるＳＢと、を設け、特定ＢＢの当選に基づいて高ベースのＲＴ１に移行させ、ＳＢの入賞に基づいて低ベースの非ＲＴに移行させる遊技機において、高ベースのＲＴ１に対応する演出状態を、特典付与（ＡＲＴ遊技の付与）の内容を決定するＣＺ状態に設定し、ＣＺ状態で決定された特典付与の内容に応じて、ＡＲＴ状態へ移行させるよう構成され、特典付与の内容には、第１特典（例えば５回のＡＲＴ遊技）と、この第１特典よりも遊技利益の高い第２特典（例えば５０回のＡＲＴ遊技）と、が含まれており、また、ＣＺ状態に対応するＲＴをＲＴ１のみならず、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ６〜ＲＴ８を含む複数種類のＲＴとし、ＣＺ状態でＲＴ３への移行の決定が行われたことに基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が遊技利益の高い第２特典である場合に、ＲＴ３のＡＲＴ状態に移行させ、決定した特典付与の内容が遊技利益の低い第１特典である場合に、ＲＴ３のＣＺ終了状態に移行させる。なお、本構成において、ＣＺ状態に対応するＲＴをＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３で構成しても良い。
【０１７２】
また、上記構成において、ＣＺ状態をＣＺ準備状態とＣＺ状態とで構成し、ＣＺ準備状態をＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８に対応させ、ＣＺ状態をＲＴ３に対応させ、ＣＺ状態でＡＲＴ状態への移行の可否を決定する構成であっても良い。すなわち、ＣＺ状態の移行の前提となるＣＺ準備状態に対応するＲＴをＲＴ１のみならず、ＲＴ２、ＲＴ６〜ＲＴ８を含む複数種類のＲＴとして高ベースと成し、ＣＺ状態に対応するＲＴをＲＴ３として低ベースと成し、低ベースのＣＺ状態（ＲＴ３）への移行の決定に基づいて、特典付与の内容を決定し、この決定した特典付与の内容が第２特典である場合に、ＲＴ３のＡＲＴ状態に移行させ、第１特典である場合に、ＲＴ３のＣＺ終了状態に移行させるように構成する。
【０１７３】
なお、第２実施形態例では、リプレイの当選確率を、ＲＴ１で１／２．０、ＲＴ２で１／１．９、ＲＴ３で１／２．２、非ＲＴ，ＲＴ４，ＲＴ５で１／７．３、にそれぞれ設定しているが、これに限定されるものではない。
例えば、図１９に示すように、ＲＴ１で１／６．０、ＲＴ２で１／５．９、ＲＴ３で１／１．４８、非ＲＴ，ＲＴ４，ＲＴ５で１／７．３、にそれぞれ設定して、ＲＴ３におけるリプレイの当選確率を最も高確率として、ＲＴ２からＲＴ３への移行により、ベースを高くすることも可能である。
ただし、ＲＴ３では、ＲＴ４への移行機能を有するリプレイ４が対応付けられた打順リプレイＥが内部抽選の対象となっており、リプレイ４の入賞により遊技状態をＲＴ３からＲＴ４へ移行させることができるため、打順リプレイＥの当選確率を比較的に高確率の例えば約１／５に設定して、ＲＴ３で打順指示を行わないことにより、ＲＴ３の移行後に比較的早期にリプレイ４を入賞させて、遊技状態をＲＴ３からＲＴ４に速やかに移行させてベースを低下させることができる。この場合、ＲＴ２からＲＴ３への移行でベースを高く変動させた後に、ＲＴ３からＲＴ４への移行でベースを低く変動させるため、結果として、ＲＴ２からＲＴ３への移行で期待値を低くすることができる。なお、当該変形例において、第２実施形態例のように、ＲＴ３で打順指示を行うことによりＲＴ３からＲＴ４への移行を封じ込めて、ＲＴ２からＲＴ３への移行で期待値を高くすることができることは言うまでもない。
また、ＲＴ４では、ＲＴ１への移行機能を有するブランク１の表示契機となる打順ベルＢが内部抽選の対象となっており、ブランク１の表示により遊技状態をＲＴ４からＲＴ１へ移行させることができる。そこで、当該変形例において、打順ベルＢの当選確率を低確率の例えば約１／１００００に設定して、ＲＴ４からＲＴ１への移行頻度を低下させて、低ベースのＲＴ４の滞在期間を長期化させる構成であっても良い。
また、ＲＴ１及びＲＴ２では、ＲＴ４への移行機能を有するブランク２の表示契機となる打順ベルＣが内部抽選の対象となっており、ブランク２の表示により遊技状態をＲＴ１及びＲＴ２からＲＴ４へ移行させることができる。そこで、当該変形例において、打順ベルＣの当選確率を低確率の例えば約１／６００００に設定して、ＲＴ１からＲＴ４への移行を殆ど封じ込めて、第１ステージから第２ステージへの移行をＲＴ３の介在で実現させるようにしても良い。
【０１７４】
本発明は、上述した第１〜第３実施形態例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１７５】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態移行手段              １７０  ＡＴ制御手段(補助演出制御手段)
２００  サブ制御装置
【図１】
2019017502.tif 000003
【図２】
2019017502.tif 000004
【図３】
2019017502.tif 000005
【図４】
2019017502.tif 000006
【図５】
2019017502.tif 000007
【図６】
2019017502.tif 000008
【図７】
2019017502.tif 000009
【図８】
2019017502.tif 000010
【図９】
2019017502.tif 000011
【図１０】
2019017502.tif 000012
【図１１】
2019017502.tif 000013
【図１２】
2019017502.tif 000014
【図１３】
2019017502.tif 000015
【図１４】
2019017502.tif 000016
【図１５】
2019017502.tif 000017
【図１６】
2019017502.tif 000018
【図１７】
2019017502.tif 000019
【図１８】
2019017502.tif 000020
【図１９】
2019017502.tif 000021