(57)【要約】【課題】  プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することを目的とする。【解決手段】  第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定し、特定された複数の難易度に対応する第二イベントに関する複数の選択肢への選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる。【選択図】    図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
コンピュータ装置を、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段、
第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
難易度特定手段が、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
難易度特定手段が、第一イベントの難易度と同じ、又は、該難易度よりも高い難易度のみを特定する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置を、
第一イベントに関する複数の異なる選択肢を表示装置に表示する第一イベント選択肢表示手段、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第一イベント選択受付手段、
第一イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第一イベントを進行させる第一イベント進行手段
として機能させる、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
難易度特定手段が、第一イベントの難易度を基準難易度として、基準難易度から所定の範囲に含まれる難易度を特定する、請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータ装置を、
イベントの終了条件を記憶する終了条件記憶手段、
プレイヤオブジェクトと共にイベントに参加する他のオブジェクトを記憶する他オブジェクト記憶手段、
第一イベント後に、記憶された複数のイベントの終了条件を特定する終了条件特定手段、
第一イベント後に、記憶された複数の他のオブジェクトを特定する他オブジェクト特定手段
として機能させ、
選択肢表示手段が、第二イベントの難易度、特定されたイベントの終了条件、及び、特定された他のオブジェクトを含む、第二イベントに関する複数の選択肢を表示する、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであって、
前記コンピュータ装置が、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段と、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段と、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段と、
第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
表示装置を備えるクライアント装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
コンピュータ装置に、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定することと、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示することと、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けることと、
選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させることと
を実行させる、ゲームプログラム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲームプログラム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤの操作指示により動作するキャラクタとコンピュータにより制御される他のキャラクタとが対戦を行う対戦ゲームがある。このような対戦ゲームでは、複数の対戦ステージが用意されており、対戦ステージをクリアするごとに、段階的に対戦ステージの難易度が上がっていくようなゲームも存在する。対戦ゲームの他にも、ゲーム内に複数のイベントが用意され、イベントをクリアするごとに、イベントをクリアするための難易度が段階的に上がっていくようなゲームが存在する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲームでは、イベントをクリアするための難易度が段階的に上がっていくものの、その難易度はイベント毎に予め定められている。そのため、難易度が上がっていく度合いに変化はなく、また、プレイヤにとって満足ができるものではなかった。
【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、イベントをクリアすることで難易度が変化し、難易度の異なる複数のイベントを実行することで進行するゲームに関して、イベントをクリアすることで難易度が上がっていく度合いに変化をもたせることの可能なゲームプログラム、コンピュータ装置、ゲームプログラム制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、コンピュータ装置を、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段、第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段、第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであって、前記コンピュータ装置が、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段と、第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段と、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段と、第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段とを備える、コンピュータ装置である。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラム制御方法は、表示装置を備えるクライアント装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、コンピュータ装置に、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定することと、第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示することと、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けることと、選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させることとを実行させる、ゲームプログラム制御方法である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、選択肢の選択画面の例を表す図である
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、難易度マスタテーブルの一例である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典マスタテーブルの一例である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。以下では、第一の実施の形態として、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、難易度特定部１０１、第二イベント選択肢表示部１０２、第二イベント選択受付部１０３、及び、第二イベント進行部１０４を少なくとも備える。
【００１３】
難易度特定部１０１は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する機能を有する。第二イベント選択肢表示部１０２は、第一イベント後に、難易度特定部１０１により特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する機能を有する。第二イベント選択受付部１０３は、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける機能を有する。第二イベント進行部１０４は、第二イベント選択受付部１０３により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる機能を有する。
【００１４】
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１５】
コンピュータ装置１は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する（ステップＳ１）。次に、コンピュータ装置１は、第一イベント後に、ステップＳ１において特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する（ステップＳ２）。
【００１６】
次に、コンピュータ装置１は、プレイヤの操作指示により、ステップＳ２において表示された選択肢への選択を受け付ける（ステップＳ３）。次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ３において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させ（ステップＳ４）、終了する。
【００１７】
第一の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度のイベントを選択できるため、プレイヤのペースに合わせたプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００１８】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、ウェアラブル型端末等であって、ゲームの実行処理を可能なものをいう。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置及び／又はプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいい、ゲーム内におけるユーザのアカウントに対応するゲーム内の人格を含む概念である。
【００１９】
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、プレイヤの操作指示にしたがって操作することが可能なものであれば特に限定されず、例えば、キャラクタ、アイテム、又は戦車等の乗物等が挙げられる。「イベント」とは、例えば、ゲーム内で発生する出来事であり、アイテムの獲得、敵キャラクタとの戦闘等が挙げられる。「難易度」とは、例えば、ゲームの難しさの指標をいい、数値で管理されるものでもよいし、段階で管理されるものでもよい。より具体的には、単純なものであれば、Ｈｉｇｈ、Ｎｏｒｍａｌ、Ｌｏｗという段階に応じて、ゲームの難しさが変化するものであって、オブジェクトの配置が変化したり、障害が増えたり、パラメータが変更されたりすることが挙げられる。
【００２０】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。以下では、第二の実施の形態として、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００２１】
第二の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００２２】
第二の実施の形態において、難易度特定部１０１が、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定することが好ましい。
【００２３】
第二の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度のイベントを選択できるため、プレイヤのペースに合わせたプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００２４】
第二の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度に応じて、第二のイベントについての複数の難易度が特定されるため、プレイヤは、選択肢として特定される第二イベントの難易度を予想して、第一イベントの難易度を選択するなど、プレイヤに戦略性を要求する、ゲームを提供することができる。
【００２５】
第二の実施の形態の一側面として、第一イベントの結果に応じて、選択肢として表示される第二のイベントについての複数の難易度が特定されるため、例えば、プレイヤの巧拙に応じて第二のイベントの難易度を変化させることが可能となる。
【００２６】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００２７】
また、第二の実施の形態において、「イベントの結果」とは、例えば、イベントの成否、イベントにおけるプレイヤの操作指示により得られた結果、イベントに関する情報、あるいは、これらの組み合わせをいう。ここで、「イベントにおけるプレイヤの操作指示により得られた結果」とは、例えば、操作指示によるプレイヤオブジェクトの行動が他のオブジェクトに当たった回数や割合、プレイヤオブジェクトが実行した行動の回数や割合等をいう。「行動」とは、例えば、攻撃、防御、回復等をいい、必殺技や攻撃力強化、防御力減少等の効果が生じるものも含む。「イベントに関する情報」とは、例えば、イベントに制限時間がある場合に、イベント開始からの経過時間、イベントの残り時間、あるいは、イベントの終了条件に関するパラメータ等をいう。
【００２８】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。以下では、第三の実施の形態として、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００２９】
第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００３０】
第三の実施の形態において、難易度特定部１０１が、第一イベントの難易度と同じ、又は、該難易度よりも高い難易度のみを特定することが好ましい。
【００３１】
第三の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度のイベントを選択できるため、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００３２】
第三の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定することで、プレイヤは第二イベントの難易度を予想して、第一イベントの難易度を設定する、あるいは第一イベントを戦略的に攻略するなど、プレイヤに戦略性を要求する、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００３３】
第三の実施の形態の一側面として、第二イベントの難易度として、第一イベントの難易度と同じ、あるいは第一イベントの難易度より高い難易度が特定されるため、プレイヤは第二イベントの難易度を予想しながらプレイすることができ、より戦略性及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００３４】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「イベントの結果」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３５】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、第四の実施の形態として、表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００３６】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、外部記憶媒体読込部１６、通信インタフェース１７、及び、インタフェース部１８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や外部記憶媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３８】
外部記憶媒体読込部１６は、プログラムが格納された外部記憶媒体２４を装着することが可能である。外部記憶媒体２４には、例えば、プログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体２４としては、例えば、ＲＯＭカートリッジやＢＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどが挙げられる。外部記憶媒体読込部１６により、プログラム及びデータが外部記憶媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３９】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００４０】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００４１】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００４２】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウス、キーボード、コントローラ等）が接続され得る。ユーザによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００４３】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００４４】
図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、使用オブジェクト選択受付部１１１、開始難易度選択受付部１１２、選択肢抽出部１１３、ゲーム終了条件判定部１１４、選択肢表示部１１５、選択肢選択受付部１１６、対戦処理実行部１１７、敗戦判定部１１８、勝利特典計上部１１９、最終対戦判定部１２０、次戦選択肢抽出部１２１、及び特典付与部１２２を少なくとも備える。
【００４５】
使用オブジェクト選択受付部１１１は、プレイヤの操作指示により、プレイヤがゲームに使用するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。開始難易度選択受付部１１２は、プレイヤの操作指示により、ゲームの開始時における難易度の選択を受け付ける機能を有する。選択肢抽出部１１３は、ゲーム開始時における対戦の選択肢を抽出する機能を有する。
【００４６】
ゲーム終了条件判定部１１４は、ゲームを終了させる終了条件を満たしたか否かを判定する機能を有する。選択肢表示部１１５は、抽出された選択肢を表示装置２２に表示する機能を有する。選択肢選択受付部１１６は、選択肢表示部１１５により表示された選択肢に対する、プレイヤの操作指示による選択を受け付ける機能を有する。
【００４７】
対戦処理実行部１１７は、選択肢選択受付部１１６により受け付けられた選択肢に応じた内容で対戦を実行する機能を有する。敗戦判定部１１８は、対戦処理実行部１１７により実行された対戦においてプレイヤオブジェクトが敗戦したか否かを判定する機能を有する。勝利特典計上部１１９は、対戦処理実行部１１７により実行された対戦において勝利した場合に、特典を計上する機能を有する。
【００４８】
最終対戦判定部１２０は、実行された対戦が最終対戦であるか否かを判定する機能を有する。次戦選択肢抽出部１２１は、次の対戦の選択肢を抽出する機能を有する。特典付与部１２２は、プレイヤ又はプレイヤオブジェクトに特典を付与する機能を有する。
【００４９】
［ゲーム概要］
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームについて説明する。第四の実施の形態では、一例として、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトと、コンピュータにより制御されて動作する敵オブジェクトとの格闘ゲームを挙げる。格闘ゲームは、一度の対戦において、一対一の対戦であってもよいし、コンピュータ制御の複数の敵オブジェクトにより構成された敵チームと、プレイヤオブジェクト及びコンピュータ制御による味方オブジェクトから構成される味方チームとのチーム対戦であってもよい。なお、ゲームのジャンルとしては、格闘ゲームに限定されるわけではなく、例えば、ロール・プレイング・ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
【００５０】
対戦は、敵オブジェクトに設定された体力値を、プレイヤオブジェクトの攻撃により減少させ、敵オブジェクトの体力値を所定の値以下にした方の勝利としてもよい。対戦がチーム対戦である場合には、チームに設定された体力値を所定の値以下にした方が勝利となる。チームに設定された体力値とは、例えば、チームを構成する各オブジェクトに設定された体力値を合計した値としてもよい。
【００５１】
対戦には制限時間があり、制限時間を経過した場合には、残っている体力値が多い方の勝利としてもよい。複数の対戦を所定回数行った後に、所定の敵キャラクタ（例：ボスキャラクタ等）との対戦に勝利した場合にゲームをクリアしたものとし、特典を得ることができるようにしてもよい。複数の対戦の途中で敗北した場合には、ゲームオーバーとして、特典を得られないようにしてもよいし、敗戦前までに勝利した対戦に対応する特典を得られるようにしてもよい。
【００５２】
また、対戦を行う様子を、対戦に参加していない他のプレイヤが観戦可能にしてもよい。例えば、観戦者が応援することにより、対戦しているプレイヤが対戦を有利に進められるようなアイテム等を提供可能にしてもよい。
【００５３】
［クラス］
次に、本発明の第四の実施の形態におけるオブジェクトのクラスについて説明する。プレイヤが操作可能なオブジェクトには、それぞれクラスという属性が存在する。クラスは、オブジェクトの強さの指標であり、後述するが、対戦で勝利して得られた特典により、クラスを上昇させることが可能である。オブジェクトをコンピュータ制御により動作させる場合には、クラスに応じた制御がなされる。例えば、クラスの低いオブジェクトであれば、初心者のプレイヤのように行動がおぼつかない状態で制御されるが、クラスの高いオブジェクトであれば、上級者のプレイヤのようにプレイヤオブジェクトとの協力プレイを実行可能に制御される。
【００５４】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第四の実施形態における、プログラム実行処理について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。ここでは、一例として、所定の回数連続して対戦に勝利するとゲームをクリアすることになる対戦ゲームを挙げて説明する。
【００５５】
最初に、ゲームを開始すると、コンピュータ装置１は、プレイヤの操作指示により、プレイヤがゲームに使用するオブジェクトの選択を受け付ける（ステップＳ１１）。プレイヤが使用可能なオブジェクトは、例えば、ストレージ部１３に記憶されていていてもよいし、コンピュータ装置１に撮像用のカメラを接続して、撮像した情報からオブジェクトを生成するようにしてもよい。
【００５６】
コンピュータ装置１は、ゲーム開始時の所与の難易度を複数表示し、プレイヤの操作指示により、ゲームの開始時における難易度の選択を受け付ける（ステップＳ１２）。所与の難易度は、例えば、ストレージ部１３に記憶されている。難易度には、例えば、「やさしい」、「ふつう」、「むずかしい」等の区分が設定されていて、プレイヤはいずれかを選択可能である。
【００５７】
次に、コンピュータ装置１は、選択肢を抽出する（ステップＳ１３）。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、選択肢の選択画面の例を表す図である。表示画面２３の中央に、選択肢２０１ａ〜２０１ｃが表示される。選択肢２０１には、次に行われる対戦の内容として、対戦のルール２０２、難易度２０３、及び対戦キャラクタ２０４が表示される。選択肢２０１は、一例として３つ表示されるようにしたが、画面の表示を切り替えるボタン２０５を表示させ、より多くの選択肢を表示させるようにしてもよい。また、表示画面２３に、これまでの対戦で獲得したポイント値、経験値、賞金、得点、今回のゲームで稼ぎたい目標値、今回のゲームで稼げる最大値等を表示してもよい。
【００５８】
表示される選択肢２０１は、ステップＳ１２において選択された難易度に応じて、所与の数の選択肢を表示させるようにしてもよい。例えば、選択された難易度が「やさしい」の場合には、選択肢が２つ表示され、選択された難易度が「むずかしい」の場合には、選択肢が４つ表示されるようにしてもよい。
【００５９】
表示される選択肢２０１に、選択可能となる選択条件が設定された選択肢であって、選択条件を満たしていない場合には選択できない選択肢を表示するようにしてもよい。選択条件とは、例えば、プレイヤオブジェクトのランクが所定のランク以上である、所定の敵オブジェクトを倒している又は倒したことがある、プレイヤのチームに属するオブジェクトの平均レベルが所定の値以上である等が挙げられる。選択不能な選択肢を表示することにより、当該選択不能な選択肢を選択して場合にプレイ可能な対戦に対してプレイヤに興味を抱かせ、積極的にゲームをプレイする動機付けとすることができる。これにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００６０】
ステップＳ１３において抽出される選択肢２０１は、ステップＳ１２において選択された難易度と同じ難易度を有する選択肢であってもよいし、ステップＳ１２において選択された難易度を基準として、所定の範囲に含まれる難易度と一致する難易度を有する選択肢であってもよい。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、難易度マスタテーブルの一例である。難易度マスタテーブル２１０には、レベル２１１に関連付けて、難易度２１２が記憶されている。所定の範囲に含まれる難易度とは、例えば、基準の難易度が「ミスリル」だった場合に、レベル２１１が１つ異なる範囲に含まれる難易度２１２の「プラチナ」、「ミスリル」、及び「ダイヤ」をいう。異なる範囲は１つに限らず、２つ、３つ異なるようにしてもよい。
【００６１】
次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ１３において抽出された選択肢を表示画面２３に表示する（ステップＳ１４）。次に、コンピュータ装置１は、プレイヤから選択肢の選択を受け付ける（ステップＳ１５）。選択された選択肢は、受け付けたことがわかる態様に表示を変化させることが好ましい。表示態様の変化とは、例えば、図６において、選択されている選択肢２０１ｂについて、枠が付される、表示されるサイズが他の選択肢より大きくなる、あるいは、色が変化する等をいう。
【００６２】
次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ１５において選択された選択肢に含まれる内容に基づいて、対戦処理を実行する（ステップＳ１６）。対戦処理は、プレイヤによる操作情報を受け付けて実行されるが、ここでは説明を省略する。
【００６３】
選択肢に含まれる内容とは、例えば、対戦相手、ルール、難易度をいう。対戦のルールとは、例えば、相手を倒す、相手に対して連携技を先に１０回発動させる、ボスキャラクタを倒す等、勝利条件又は敗北条件を表すものをいう。難易度とは、例えば、プレイヤが感じる対戦の難しさをいう。難易度が高い対戦では、例えば、敵キャラクタのステータスのパラメータが高い、プレイヤキャラクタからの攻撃に関する当たり判定が厳しい、コンピュータによる敵キャラクタの制御が上級者プレイヤのように滑らかな動きを実現可能な制御になる等により、プレイヤが感じる難しさが高められている。
【００６４】
次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ１６における対戦処理の結果が敗戦か否かを判定する（ステップＳ１７）。プレイヤが敗戦した場合（ステップＳ１７にてＹＥＳ）には、ゲームは終了する。プレイヤが勝利した場合（ステップＳ１７にてＮＯ）には、実行された対戦に関連付けられた特典をプレイヤに計上する（ステップＳ１８）。
【００６５】
ステップＳ１８において計上される特典は、例えば、付与される経験値を決定するための係数が挙げられる。プレイヤがすべての対戦に勝利した場合に、計上されていた係数を基準となる経験値に乗じて、プレイヤ又はプレイヤオブジェクトに対して付与するように設計してもよい。あるいは、ステップＳ１８において、ゲーム内で使用可能なアイテム等をプレイヤに対して付与するようにしてもよい。
【００６６】
特典の内容は、対戦の難易度に関連付けられてストレージ部１３に記憶されている。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、特典マスタテーブルの一例である。特典マスタテーブル２２０には、難易度２２１に関連付けて、特典２２２が記憶されている。特典２２２には、例えば、経験値に乗じる係数、対戦により獲得可能なゲーム内通貨に乗じる係数、ゲーム内で使用可能なアイテム、キャラクタのランクを変更するためのアイテム等のうちいずれか一種以上が含まれる。特典マスタテーブルは、一例として難易度２２１に関連付けられているが、これに限定されるものではなく、例えば、難易度と、当該難易度の対戦において獲得したポイント等に応じて、特典を決定するように設計してもよい。
【００６７】
次に、ステップＳ１６において実行された対戦が最終対戦であったか否かを判定する（ステップＳ１９）。最終対戦とは、ゲームをクリアしたと判定されるために必要な対戦をいう。実行された対戦が最終対戦であった場合（ステップＳ１９にてＹＥＳ）には、プレイヤに特典を付与し（ステップＳ２１）、終了する。ステップＳ２１において付与される特典は、ステップＳ１８において計上されていた特典に関する情報を用いて算出されるようにしてもよい。具体的には、ステップＳ１８において計上されていた係数の累積値を、特典の基礎となる経験値に乗じて算出するようにしてもよい。
【００６８】
実行された対戦が最終対戦ではない場合（ステップＳ１９にてＮＯ）には、次の対戦の選択肢を抽出する（ステップＳ２０）。抽出処理は、ステップＳ１３における抽出処理と同じ処理を採用することができる。この場合に、基準となる難易度は、ステップＳ１６において実行された対戦の難易度、つまり、ステップＳ１５においてプレイヤにより選択された選択肢に設定された難易度である。
【００６９】
ゲーム終了条件判定部１１４によりゲームの終了条件が判定され、終了条件を満たすまで、ステップＳ１４からステップＳ２０までの処理は繰り返し実行される。終了条件は、例えば、所定回数プレイヤが連続で勝利する、プレイヤの勝率が所定の割合以上である、プレイヤがボスキャラクタに勝利する、プレイヤが敗北する等が挙げられる。
【００７０】
［オブジェクトの成長］
プレイヤは、オブジェクトを成長させ、オブジェクトが有するステータスを強化することが可能である。ステータスは、例えば、対戦に勝利して得られた経験値を蓄積する、対戦に勝利して得られたアイテムを使用する、プレイヤの課金により得られるアイテムを使用する等の方法で強化できるようにしてもよい。コンピュータ装置１は、成長後のオブジェクトをストレージ部１３に記憶する。プレイヤは、対戦において、自身が成長させたオブジェクトを使用することができる。
【００７１】
また、対戦に勝利したポイントやアイテムを使用して、オブジェクトのクラスを上昇させることも可能である。クラスが変化することで、上述したように、コンピュータによる制御が変更され、対戦中の行動が上級プレイヤの行動のように滑らかに制御される、あるいは、これまで使用できなかった必殺技等を使用可能にするようにしてもよい。
【００７２】
対戦がチーム対戦である場合には、味方チームに所属する、コンピュータにより制御されるオブジェクトを、プレイヤが成長させたオブジェクトから選択されるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤは自身の意志により成長させたオブジェクトを対戦で使用することができるので、より戦略的にチームを編成することができ、より趣向性を高めることができる。
【００７３】
第四の実施の形態では、実行された対戦の難易度に基づいて、次に行われる対戦の選択肢の難易度が抽出されたが、これに限定されず、実行された対戦の結果に応じて、次に行われる対戦の選択肢の難易度を抽出するようにしてもよい。例えば、実行された対戦において、残り時間が多く余った、つまり、非常に短い時間で勝利したような場合には、対戦に設定された難易度と比較して、プレイヤの実力が非常に高いことを表す。そこで、高めの難易度を基準として、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃又は防御に応じて加点されるポイントを計上可能な場合に、当該対戦において獲得したポイントに応じて、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。さらに、例えば、実行された対戦において、非常に難しいコマンドの入力により発動させる技を使用して勝利した場合には、プレイヤの実力を上級者と判定して、高めの難易度を基準として、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。
【００７４】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００７５】
第四の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定することで、プレイヤは第二イベントの難易度を予想して、第一イベントの難易度を設定する、あるいは第一イベントを戦略的に攻略するなど、プレイヤに戦略性を要求する、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７６】
第四の実施の形態の一側面として、第二イベントの難易度として、第一イベントの難易度と同じ、あるいは第一イベントの難易度より高い難易度とすることで、プレイヤは第二イベントの難易度を予想しながらプレイすることができ、より戦略性及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７７】
第四の実施の形態の一側面として、ゲーム開始時の難易度を選択可能とすることで、プレイヤのペースでゲームの難易度を制御することができ、より柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００７８】
第四の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度を基準難易度として、基準難易度から所定の範囲に含まれる難易度を第二イベントの難易度とすることで、プレイヤは難易度の変化を予測することができる。これにより、プレイヤが自分のペースでゲームをクリアするためにはどのように難易度を変化させていけばよいか、戦略的に選択肢を選択することができ、より戦略性かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７９】
第四の実施の形態の一側面として、表示される選択肢に難易度、対戦の終了条件、対戦キャラクタを表示させることにより、プレイヤは、自身の実力に合った対戦を実行するため、より戦略的に選択肢を選択することが可能となり、より趣向性及び満足度の高いゲームを提供することができる。
【００８０】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤに選択された選択肢に含まれる対戦の終了条件にしたがって対戦が実行されるようにすることで、プレイヤは、自身の得意とする対戦を選択して有利に対戦を実行する、あるいは、プレイヤが苦手とする対戦を選択して、苦手な対戦を克服するための練習をすることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８１】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと他のオブジェクトとが参加する複数の仮想戦闘を実行することでゲームを進行させることにより、将来の対戦を予測して仮想戦闘に勝利し続けるという戦略をプレイヤは要求され、より戦略性かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８２】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタが参加したイベントの結果が失敗であると判定された場合に、ゲームが終了することによって、プレイヤは絶対に失敗できないという緊張感をもって対戦に臨むことになり、かつ、絶対にクリアするための戦略を要求されることになり、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８３】
第四の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトが参加したイベントにおける結果に応じて、プレイヤに特典を付与することで、プレイヤが望む特典を得られるために、どのようにイベントをクリアするかという戦略を要求される、より戦略性及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８４】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと、プレイヤの操作指示によらず動作する味方オブジェクトとがプレイヤのチームとして参加する複数のイベントを実行してゲームを進行させることで、味方オブジェクトとの連携プレイを可能とし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８５】
第四の実施の形態の一側面として、付与された特典に応じて、又は、付与された特典に対するプレイヤの操作指示により、プレイヤオブジェクト又は味方オブジェクトの属性に関する情報を変化させることで、成長させたプレイヤオブジェクト又は味方オブジェクトを使用したいという動機をプレイヤに与え、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８６】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第四の実施の形態において、「イベントの結果」は、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８７】
第四の実施の形態において、「基準難易度」とは、例えば、他の難易度を決定するために基準となる難易度をいう。「終了条件」とは、例えば、ゲームを終了させるための条件をいい、勝利により終了させる条件も、敗北により終了させる条件も含む概念である。「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。
【００８８】
第四の実施の形態において、「味方オブジェクト」とは、例えば、プレイヤの操作指示によらず動作するものをいい、他のプレイヤにより制御されるものや、コンピュータにより制御されるものであってもよい。「チーム」とは、例えば、共通の目的のために動作するオブジェクトの集合をいう。「特典」とは、例えば、ユーザの利益となり得るものであればよく、例えば、プログラム進行上において使用できる情報、アイテム、仮想通貨、ポイントだけでなく、グッズやカード等現実世界で利用できるものであってもよい。「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの性質又は特徴を表す情報をいう。
【００８９】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、第五の実施の形態として、表示装置を備えるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００９０】
図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、難易度特定部１５１、及び、第二イベント進行部１５２を少なくとも備える。
【００９１】
難易度特定部１５１は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する機能を有する。第二イベント進行部１５２は、クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる機能を有する。
【００９２】
クライアント装置は、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示し、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける。
【００９３】
次に、本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００９４】
サーバ装置３は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する（ステップＳ５１）。次に、サーバ装置３は、クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させ（ステップＳ５２）、終了する。
【００９５】
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【００９６】
第五の実施の形態において、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９７】
第五の実施の形態において、「クライアント装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備える携帯型端末、携帯電話、スマートフォン、又は、携帯型ゲーム機等の装置でもよい。「サーバ装置」とは、例えば、クライアント装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【００９８】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。以下では、第六の実施の形態として、表示装置を備えるクライアント装置と、該クライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置とを含むゲームシステムを例示して説明する。ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【００９９】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム４は、難易度特定部１６１、第二イベント選択肢表示部１６２、第二イベント選択受付部１６３、及び、第二イベント進行部１６４を少なくとも備える。
【０１００】
難易度特定部１６１は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する機能を有する。第二イベント選択肢表示部１６２は、第一イベント後に、難易度特定部１６１により特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する機能を有する。第二イベント選択受付部１６３は、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける機能を有する。第二イベント進行部１６４は、第二イベント選択受付部１６３により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる機能を有する。
【０１０１】
次に、本発明の第六の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【０１０２】
ゲームシステム４は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する（ステップＳ６１）。次に、ゲームシステム４は、第一イベント後に、ステップＳ６１において特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する（ステップＳ６２）。
【０１０３】
次に、ゲームシステム４は、プレイヤの操作指示により、ステップＳ６２において表示された選択肢への選択を受け付ける（ステップＳ６３）。次に、ゲームシステム４は、ステップＳ６３において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させ（ステップＳ６４）、終了する。
【０１０４】
第六の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【０１０５】
第六の実施の形態において、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「クライアント装置」及び「サーバ装置」は、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０６】
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。以下では、第七の実施の形態として、表示装置を備え、かつ、サーバ装置と通信により接続可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【０１０７】
図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置５は、第二イベント選択肢表示部１７１、及び、第二イベント選択受付部１７２を少なくとも備える。
【０１０８】
サーバ装置は、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する。サーバ装置は、クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる。
【０１０９】
第二イベント選択肢表示部１７１は、サーバ装置により特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する機能を有する。第二イベント選択受付部１７２は、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける機能を有する。
【０１１０】
次に、本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１１１】
クライアント装置５は、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する（ステップＳ７１）。次に、クライアント装置５は、プレイヤの操作指示により、ステップＳ７１において表示された選択肢への選択を受け付け（ステップＳ７２）、終了する。
【０１１２】
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【０１１３】
第七の実施の形態において、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「クライアント装置」及び「サーバ装置」は、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１４】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。以下では、第八の実施の形態として、表示装置を備えるクライアント装置と、該クライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置とを含むゲームシステムを例示して説明する。ゲームは、複数のイベントを実行することで進行するものである。
【０１１５】
図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム４は、サーバ装置３と、通信ネットワーク２と、各々のプレイヤにより操作される複数のクライアント装置５（５ａ、５ｂ・・・５ｚ）とから構成されている。サーバ装置３は、通信ネットワーク２を介してクライアント装置５と接続されている。なお、サーバ装置３はクライアント装置５と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１１６】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２、ストレージ部３３、及び通信インタフェース３４を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１１７】
第八の実施の形態におけるクライアント装置の構成は、図３に示されたコンピュータ装置の構成を必要な範囲で採用することができる。
【０１１８】
図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム４は、使用オブジェクト選択受付部３０１、開始難易度選択受付部３０２、開始情報送信部３０３、開始情報受信部３０４、選択肢抽出部３０５、ゲーム終了条件判定部３０６、選択肢送信部３０７、選択肢受信部３０８、選択肢表示部３０９、選択肢選択受付部３１０、選択情報送信部３１１、選択情報受信部３１２、対戦処理実行部３１３、敗戦判定部３１４、勝利特典計上部３１５、最終対戦判定部３１６、次戦選択肢抽出部３１７、特典付与部３１８、特典情報送信部３１９、特典情報受信部３２０、及び、特典表示部３２１を少なくとも備える。
【０１１９】
使用オブジェクト選択受付部３０１は、プレイヤの操作指示により、プレイヤがゲームに使用するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。開始難易度選択受付部３０２は、プレイヤの操作指示により、ゲームの開始時における難易度の選択を受け付ける機能を有する。開始情報送信部３０３は、使用オブジェクト選択受付部３０１及び開始難易度選択受付部３０２により受け付けられたゲーム開始時における情報をサーバ装置３へ送信する機能を有する。開始情報受信部３０４は、開始情報送信部３０３により送信された情報を受信する機能を有する。選択肢抽出部３０５は、ゲーム開始時における対戦の選択肢を抽出する機能を有する。
【０１２０】
ゲーム終了条件判定部３０６は、ゲームを終了させる終了条件を満たしたか否かを判定する機能を有する。選択肢送信部３０７は、選択肢抽出部３０５により抽出された選択肢に関する情報をクライアント装置５へ送信する機能を有する。選択肢受信部３０８は、選択肢送信部３０７により送信された選択肢に関する情報を受信する機能を有する。選択肢表示部３０９は、選択肢受信部３０８により受信された選択肢を表示装置２２に表示する機能を有する。選択肢選択受付部３１０は、プレイヤの操作指示により、選択肢表示部３０９により表示された選択肢に対する選択を受け付ける機能を有する。
【０１２１】
選択情報送信部３１１は、選択肢選択受付部３１０により受け付けられた選択に関する情報をサーバ装置３へ送信する機能を有する。選択情報受信部３１２は、選択情報送信部３１１により送信された選択に関する情報を受信する機能を有する。対戦処理実行部３１３は、選択情報受信部３１２により受信された選択に関する情報に応じた内容で対戦を実行する機能を有する。敗戦判定部３１４は、対戦においてプレイヤオブジェクトが敗戦したか否かを判定する機能を有する。勝利特典計上部３１５は、対戦において勝利した場合に、特典を計上する機能を有する。
【０１２２】
最終対戦判定部３１６は、実行された対戦が最終対戦であるか否かを判定する機能を有する。次戦選択肢抽出部３１７は、次の対戦の選択肢を抽出する機能を有する。特典付与部３１８は、プレイヤ又はプレイヤオブジェクトに特典を付与する機能を有する。特典情報送信部３１９は、特典付与部３１８により付与された特典に関する情報をクライアント装置５へ送信する機能を有する。特典情報受信部３２０は、特典情報送信部３１９により送信された特典に関する情報を受信する機能を有する。特典表示部３２１は、特典情報受信部３２０により受信された特典に関する情報を表示する機能を有する。
【０１２３】
本発明の第八の実施の形態におけるゲームの概要は、第四の実施の形態におけるゲームの概要を必要な範囲において採用することができる。本発明の第八の実施の形態におけるクラスの概念は、第四の実施の形態におけるクラスの概念を必要な範囲において採用することができる。
【０１２４】
［ゲーム実行処理］
次に、本発明の第八の実施形態における、ゲーム実行処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。ここでは、一例として、所定の回数連続して対戦に勝利するとゲームをクリアすることになる対戦ゲームを挙げて説明する。
【０１２５】
最初に、ゲームを開始すると、クライアント装置５は、プレイヤの操作指示により、プレイヤがゲームに使用するオブジェクトの選択を受け付ける（ステップＳ１０１）。プレイヤが使用可能なオブジェクトは、例えば、ストレージ部１３に記憶されていてもよいし、クライアント装置５に撮像用のカメラを接続して、撮像した情報からオブジェクトを生成するようにしてもよい。
【０１２６】
クライアント装置５は、ゲーム開始時の所与の難易度を複数表示し、プレイヤの操作指示により、ゲームの開始時における難易度の選択を受け付ける（ステップＳ１０２）。所与の難易度は、例えば、ストレージ部１３に記憶されている。難易度には、例えば、「やさしい」、「ふつう」、「むずかしい」等の区分が設定されていて、プレイヤはいずれかを選択可能である。
【０１２７】
次に、クライアント装置５は、使用オブジェクト選択受付部３０１及び開始難易度選択受付部３０２により受け付けられた、ゲーム開始時における使用オブジェクトや難易度を含む情報をサーバ装置３へ送信する（ステップＳ１０３）。サーバ装置３は、ステップＳ１０３において送信された情報を受信する（ステップＳ１０４）。次に、サーバ装置３は、選択肢を抽出する（ステップＳ１０５）。本発明の第八の実施の形態における選択肢の選択画面の例は、図６に示す選択肢の選択画面の例を必要な範囲において採用することができる。また、本発明の第八の実施の形態における難易度マスタテーブルは、図７に示す難易度マスタテーブルを必要な範囲において採用することができる。
【０１２８】
次に、サーバ装置３は、ステップＳ１０５において抽出された選択肢に関する情報をクライアント装置５へ送信する（ステップＳ１０６）。クライアント装置５は、ステップＳ１０６において送信された選択肢に関する情報を受信する（ステップＳ１０７）。クライアント装置５は、ステップＳ１０７において受信した選択肢に関する情報を表示画面２３に表示する（ステップＳ１０８）。次に、クライアント装置５は、プレイヤから選択肢の選択を受け付ける（ステップＳ１０９）。選択された選択肢は、受け付けたことがわかる態様に表示を変化させる。表示態様の変化とは、例えば、図６において、選択されている選択肢２０１ｂについて、枠が付される、表示されるサイズが他の選択肢より大きくなる、あるいは、色が変化する等をいう。
【０１２９】
次に、クライアント装置５は、ステップＳ１０９において選択された選択肢に関する情報をサーバ装置３へ送信する（ステップＳ１１０）。サーバ装置３は、ステップＳ１１０において送信された選択肢に関する情報を受信する（ステップＳ１１１）。サーバ装置３は、ステップＳ１１１において受信した選択肢に含まれる内容に基づいて、対戦処理を実行する（ステップＳ１１２）。対戦処理は、クライアント装置５からプレイヤによる操作情報を受信して実行されるが、ここでは説明を省略する。
【０１３０】
選択肢に含まれる内容とは、例えば、対戦相手、ルール、難易度をいう。対戦のルールとは、例えば、相手を倒す、相手に対して連携技を先に１０回発動させる、ボスキャラクタを倒す等、勝利条件又は敗北条件を表すものをいう。難易度とは、例えば、プレイヤが感じる対戦の難しさをいう。難易度が高い対戦では、例えば、敵キャラクタのステータスのパラメータが高い、プレイヤキャラクタからの攻撃に関する当たり判定が厳しい、コンピュータによる敵キャラクタの制御が上級者プレイヤのように滑らかな動きを実現可能な制御になる等により、プレイヤが感じる難しさが高められている。
【０１３１】
次に、サーバ装置３は、ステップＳ１１２における対戦処理の結果が敗戦か否かを判定する（ステップＳ１１３）。プレイヤが敗戦した場合（ステップＳ１１３にてＹＥＳ）には、ゲームは終了する。プレイヤが勝利した場合（ステップＳ１１３にてＮＯ）には、実行された対戦に関連付けられた特典をプレイヤに計上する（ステップＳ１１４）。
【０１３２】
ステップＳ１１４において計上される特典は、例えば、付与される経験値を決定するための係数が挙げられる。プレイヤがすべての対戦に勝利した場合に、計上されていた係数を基準となる経験値に乗じて、プレイヤに付与するように設計してもよい。あるいは、ステップＳ１１４において、ゲーム内で使用可能なアイテム等をプレイヤに付与するようにしてもよい。特典の内容は、対戦の難易度に関連付けられてストレージ部１３に記憶されている。本発明の第八の実施の形態における特典マスタテーブルは、図８に示す特典マスタテーブルを必要な範囲において採用することができる。
【０１３３】
次に、ステップＳ１１２において実行された対戦が最終対戦であったか否かを判定する（ステップＳ１１５）。最終対戦とは、ゲームをクリアしたと判定されるために必要な対戦をいう。実行された対戦が最終対戦であった場合（ステップＳ１１５にてＹＥＳ）には、プレイヤに特典を付与し（ステップＳ１１７）、終了する。実行された対戦が最終対戦ではない場合（ステップＳ１１５にてＮＯ）には、次の対戦の選択肢を抽出する（ステップＳ１１６）。抽出処理は、ステップＳ１０５における抽出処理と同じ処理を採用することができる。この場合に、基準となる難易度は、ステップＳ１１２において実行された対戦の難易度、つまり、ステップＳ１０９においてプレイヤにより選択された選択肢に設定された難易度である。
【０１３４】
ゲーム終了条件判定部３０６によりゲームの終了条件が判定され、終了条件を満たすまでステップＳ１０６からステップＳ１１６までの処理は繰り返し実行される。終了条件は、例えば、所定回数プレイヤが連続で勝利する、プレイヤの勝率が所定の割合以上である、プレイヤがボスキャラクタに勝利する、プレイヤが敗北する等が挙げられる。
【０１３５】
本発明の第八の実施の形態におけるキャラクタの成長に関する概念は、第四の実施の形態におけるキャラクタの成長に関する概念を必要な範囲において採用することができる。
【０１３６】
対戦がチーム対戦である場合には、味方チームに所属する、コンピュータにより制御されるキャラクタを、プレイヤが成長させたキャラクタから選択されるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤは自身の意志により成長させたキャラクタを対戦で使用することができるので、より戦略的にチームを編成することができ、より趣向性を高めることができる。
【０１３７】
第八の実施の形態では、実行された対戦の難易度に基づいて、次に行われる対戦の選択肢の難易度が抽出されたが、これに限定されず、実行された対戦の結果に応じて、次に行われる対戦の選択肢の難易度を抽出するようにしてもよい。例えば、実行された対戦において、残り時間が多く余った、つまり、非常に短い時間で勝利したような場合には、対戦に設定された難易度と比較して、プレイヤの実力が非常に高いことを表す。そこで、高めの難易度を基準として、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。また、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃又は防御に応じて加点されるポイントを計上可能な場合に、当該対戦において獲得したポイントに応じて、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。さらに、例えば、実行された対戦において、非常に難しいコマンドの入力により発動させる技を使用して勝利した場合には、プレイヤの実力を上級者と判定して、高めの難易度を基準として、次に行われる対戦の選択肢を抽出するようにしてもよい。
【０１３８】
第八の実施の形態では、ゲームのジャンルの一例として格闘ゲームを挙げたが、格闘ゲームに限定されるわけではなく、例えば、ロール・プレイング・ゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
【０１３９】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤの希望する難易度でゲームを進行させることで、プレイヤのペースに合わせた柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【０１４０】
第八の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定することで、プレイヤは第二イベントの難易度を予想して、第一イベントの難易度を設定する、あるいは第一イベントを戦略的に攻略するなど、プレイヤに戦略性を要求する、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４１】
第八の実施の形態の一側面として、第二イベントの難易度として、第一イベントの難易度と同じ、あるいは第一イベントの難易度より高い難易度とすることで、プレイヤは第二イベントの難易度を予想しながらプレイすることができ、より戦略性及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４２】
第八の実施の形態の一側面として、ゲーム開始時の難易度を選択可能とすることで、プレイヤのペースでゲームの難易度を制御することができ、より柔軟なプレイが可能なゲームを提供することができる。
【０１４３】
第八の実施の形態の一側面として、第一イベントの難易度を基準難易度として、基準難易度から所定の範囲に含まれる難易度を第二イベントの難易度とすることで、プレイヤは難易度の変化を予測することができる。これにより、プレイヤが自分のペースでゲームをクリアするためにはどのように難易度を変化させていけばよいか、戦略的に選択肢を選択することができ、より戦略性かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４４】
第八の実施の形態の一側面として、表示される選択肢に難易度、対戦の終了条件、対戦キャラクタを表示させることにより、プレイヤは、自身の実力に合った対戦を実行するため、より戦略的に選択肢を選択することが可能となり、より趣向性及び満足度の高いゲームを提供することができる。
【０１４５】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤに選択された選択肢に含まれる対戦の終了条件にしたがって対戦が実行されるようにすることで、プレイヤは、自身の得意とする対戦を選択して有利に対戦を実行する、あるいは、プレイヤが苦手とする対戦を選択して、苦手な対戦を克服するための練習をすることができ、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４６】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと他のオブジェクトとが参加する複数の仮想戦闘を実行することでゲームを進行させることにより、将来の対戦を予測して仮想戦闘に勝利し続けるという戦略をプレイヤは要求され、より戦略性かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４７】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤキャラクタが参加したイベントの結果が失敗であると判定された場合に、ゲームが終了することによって、プレイヤは絶対に失敗できないという緊張感をもって対戦に臨むことになり、かつ、絶対にクリアするための戦略を要求されることになり、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４８】
第八の実施の形態の一側面として、所定の条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトが参加したイベントにおける結果に応じて、プレイヤに特典を付与することで、プレイヤが望む特典を得られるために、どのようにイベントをクリアするかという戦略を要求される、より戦略性及び趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４９】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと、プレイヤの操作指示によらず動作する味方オブジェクトとがプレイヤのチームとして参加する複数のイベントを実行してゲームを進行させることで、味方オブジェクトとの連携プレイを可能とし、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１５０】
第八の実施の形態の一側面として、付与された特典に応じて、又は、付与された特典に対するプレイヤの操作指示により、プレイヤオブジェクト又は味方オブジェクトの属性に関する情報を変化させることで、成長させたプレイヤオブジェクト又は味方オブジェクトを使用したいという動機をプレイヤに与え、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１５１】
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「プレイヤ」、「オブジェクト」、「イベント」、及び「難易度」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第八の実施の形態において、「イベントの結果」は、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５２】
第八の実施の形態において、「基準難易度」、「終了条件」、「仮想戦闘」、「味方オブジェクト」、「チーム」、「特典」、及び「オブジェクトの属性」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「クライアント装置」及び「サーバ装置」は、第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５３】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１５４】
［１］  表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
コンピュータ装置を、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段、
第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１５５】
［２］  難易度特定手段が、第一イベントの難易度、及び／又は、第一イベントの結果に応じて複数の難易度を特定する、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［３］  難易度特定手段が、第一イベントの難易度と同じ、又は、該難易度よりも高い難易度のみを特定する、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［４］  コンピュータ装置を、
第一イベントに関する複数の異なる選択肢を表示装置に表示する第一イベント選択肢表示手段、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第一イベント選択受付手段、
第一イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第一イベントを進行させる第一イベント進行手段
として機能させる、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［５］  難易度特定手段が、第一イベントの難易度を基準難易度として、基準難易度から所定の範囲に含まれる難易度を特定する、［２］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［６］  コンピュータ装置を、
イベントの終了条件を記憶する終了条件記憶手段、
プレイヤオブジェクトと共にイベントに参加する他のオブジェクトを記憶する他オブジェクト記憶手段、
第一イベント後に、記憶された複数のイベントの終了条件を特定する終了条件特定手段、
第一イベント後に、記憶された複数の他のオブジェクトを特定する他オブジェクト特定手段
として機能させ、
第二イベント選択肢表示手段が、第二イベントの難易度、特定されたイベントの終了条件、及び、特定された他のオブジェクトを含む、第二イベントに関する複数の選択肢を表示する、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６０】
［７］  第二イベント進行手段が、第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に含まれる終了条件が設定された第二イベントを進行させる、［６］に記載のゲームプログラム。
【０１６１】
［８］  前記ゲームが、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと他のオブジェクトとが参加する複数の仮想戦闘を実行することで進行するものである、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６２】
［９］  前記ゲームが、プレイヤキャラクタが参加したイベントの結果が失敗であると判定された場合に、ゲーム終了となる、［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６３】
［１０］  コンピュータ装置を、
所定の条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトが参加したイベントにおける結果に応じて、プレイヤに特典を付与する特典付与手段
として機能させる、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６４】
［１１］  前記ゲームが、プレイヤの操作指示により動作するプレイヤオブジェクトと、プレイヤの操作指示によらず動作する味方オブジェクトとがプレイヤのチームとして参加する複数のイベントを実行することで進行するものである、［１０］に記載のゲームプログラム。
【０１６５】
［１２］  コンピュータ装置を、
前記プレイヤオブジェクト又は前記味方オブジェクトの属性に関する情報を記憶する属性記憶手段、
特典付与手段により付与された特典に応じて、又は、付与された特典に対するプレイヤの操作指示により、前記プレイヤオブジェクト又は前記味方オブジェクトの属性に関する情報を変化させる属性変化手段
として機能させる、［１１］に記載のゲームプログラム。
【０１６６】
［１３］  表示装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであって、
前記コンピュータ装置が、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段と、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段と、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段と、
第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１６７】
［１４］  表示装置を備えるクライアント装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
コンピュータ装置に、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定することと、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示することと、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けることと、
選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させることと
を実行させる、ゲームプログラム制御方法。
【０１６８】
［１５］  表示装置を備えるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
サーバ装置を、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段
として機能させ、
クライアント装置が、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示し、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けるものであって、
サーバ装置をさらに、
クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベント進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１６９】
［１６］  ［１５］に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１７０】
［１７］  表示装置を備えるクライアント装置と、該クライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置とを含むゲームシステムであって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
ゲームシステムが、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定する難易度特定手段と、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段と、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段と、
第二イベント選択受付手段により選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる第二イベントイベント進行手段と
を備える、ゲームシステム。
【０１７１】
［１８］  表示装置を備え、かつ、サーバ装置と通信により接続可能なクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
サーバ装置が、第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定するものであって、
クライアント装置を、
特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示する第二イベント選択肢表示手段、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付ける第二イベント選択受付手段
として機能させ、
サーバ装置がさらに、クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させる、ゲームプログラム。
【０１７２】
［１９］  ［１８］に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
【０１７３】
［２０］  表示装置を備えるクライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
サーバ装置に、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定すること
を実行させ、
クライアント装置が、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示し、プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けるものであって、
サーバ装置にさらに、
クライアント装置において選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させること
を実行させる、ゲームプログラム制御方法。
【０１７４】
［２１］  表示装置を備えるクライアント装置と、該クライアント装置と通信により接続可能なサーバ装置とを含むゲームシステムにおいて実行されるゲーム実行方法であって、
ゲームが、複数のイベントを実行することで進行するものであり、
ゲームシステムに、
第一イベント後に、第一イベントに関する情報に基づいて、第一イベントの次に行われる第二イベントに関する複数の異なる難易度を特定することと、
第一イベント後に、特定された複数の難易度に対応する、第二イベントに関する複数の選択肢を表示装置に表示することと、
プレイヤの操作指示により、表示された選択肢への選択を受け付けることと、
選択された選択肢に基づいて、第二イベントを進行させることと
を実行させる、ゲーム実行方法。
【符号の説明】
【０１７５】
１      コンピュータ装置
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
４      ゲームシステム
５      クライアント装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィックス処理部
１６    外部記憶媒体読込部
１７    通信インタフェース
１８    インタフェース部
２０    入力部
２１    サウンド出力装置
２２    表示装置
２３    表示画面
２４    外部記憶媒体
３１    制御部
３３    ストレージ部
３４    通信インタフェース
２１０  難易度マスタテーブル
２２０  特典マスタテーブル
【図１】
2019122567.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2019122567.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2019122567.tif 000013
【図１２】
2019122567.tif 000014
【図１３】
2019122567.tif 000015
【図１４】
2019122567.tif 000016
【図１５】
2019122567.tif 000017
【図１６】
2019122567.tif 000018
【図１７】
2019122567.tif 000019
【図１８】
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