(57)【要約】【課題】互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くする。【解決手段】本発明は、各ユーザーの認証データが設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、施設毎にユーザー情報に設定された複数ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近接したユーザーを選出するユーザー選出部、互いに異なる施設の近接ユーザー同士をマッチングするマッチング部、マッチングされた各近接ユーザーの認証データを各々の前記ゲーム装置に送信する通信部を有するサーバーと、マッチングされた近接ユーザーの認証データを受信する装置通信部、前記近接ユーザーによって入力された認証データを取得する認証データ入力部、前記近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、前記近接ユーザーのユーザー認証後、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームを制御するゲーム制御部を有するゲーム装置を備えたゲームシステムである。【選択図】図１
2019122448.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項２に記載のゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステムであって、
前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【請求項８】
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバー。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、及び、サーバーに関する。
【背景技術】
【０００２】
マッチングされた複数人のユーザーがアミューズメント施設に設置されたゲーム装置を用いて同一のゲームを一緒にプレイすることができるように構成されたゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３６８１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいて、例えば対戦ゲームが行われる場合、ユーザーがアミューズメント施設に入場し他のユーザーと一緒にプレイしたいがためにプレイ料金を支払ったにもかかわらず、そのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることなく、ＣＰＵによって操作されるＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクター）がマッチングされ、結果的に単独プレイを強いられてしまうことがある。この場合には、そのユーザーは希望していた対戦プレイができず、支払ったプレイ料金も無駄になってしまう。そのため、同じアミューズメント施設に入場した他のユーザーに限らず、異なる他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとのオンラインマッチングが望まれている。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】履歴情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】施設情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】装置情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャート
【図１０】施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】互いに異なる施設内のゲーム装置２０にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】近接ユーザーに対する通知画面５００の一例を示す図である。
【図１３】一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】近接ユーザーに対する通知画面６００の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部、及び、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によってマッチングされた近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、マッチングされた前記各近接ユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーが、仮にそのアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされなかったとしても、そのゲーム装置でプレイする前に、他のアミューズメント施設に入場した他のユーザーとマッチングされることになる。これにより、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、そのゲーム装置でゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０００８】
また、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部、及び、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部を有するサーバーと、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーの認証データを、通信ネットワークを介して前記サーバーから受信する装置通信部、
前記マッチング部によって決定された近接ユーザーによって入力された自己の認証データを取得する認証データ入力部、
前記装置通信部が受信した前記認証データと前記認証データ入力部が取得した前記認証データを比較することにより、前記マッチング部によって決定された近接ユーザーのユーザー認証を行なうユーザー認証部、及び、
前記ユーザー認証部によって前記近接ユーザーのユーザー認証が行われた後に、前記近接ユーザーとマッチング相手のユーザーが一緒にプレイするゲームの進行を制御するゲーム制御部を有するアミューズメント施設毎のゲーム装置と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、施設内のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他の施設内のゲーム装置に近接する他のユーザーがその相手としてマッチングされることになる。これにより、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０００９】
また、かかるゲームシステムであって、
前記ユーザー選出部は、アミューズメント施設毎に、
アミューズメント施設の中に移動したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する入場ユーザーを選出し、
前記アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接した入場ユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、先に選出された前記アミューズメント施設の入場ユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するものであり、
前記マッチング部は、
マッチング候補となるユーザーの範囲を、その選出された近接ユーザーの範囲から、先に選出された入場ユーザーの範囲まで広げることとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、マッチング候補となるユーザーの範囲がより拡大されることになるので、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【００１０】
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置にてゲームがそれぞれ開始される前に、前記各近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、各近接ユーザーが各アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイをそれぞれ行なう際には、その双方のユーザーデータをそれぞれ当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
【００１１】
また、かかるゲームシステムであって、
前記記憶部が記憶する前記ユーザー情報には、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に関するユーザーデータが各ユーザーに関連付けて設定されており、
前記通信部は、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてゲームが開始される前に、マッチングされた前記利用中のユーザー及び前記近接ユーザーのユーザーデータを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、その取得した双方のユーザーデータを、前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、近接ユーザーがアミューズメント施設内のゲーム装置で実際にゲームプレイを行なう際には、その双方のユーザーデータを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、その双方のユーザーデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
【００１２】
また、かかるゲームシステムであって、
前記通信部は、マッチングされた前記近接ユーザーが近接したアミューズメント施設のゲーム装置にてユーザー認証が行われる前に、前記ユーザー情報から取得した前記認証データを送信することとしても良い。
このようなゲームシステムによれば、アミューズメント施設内のゲーム装置で実際にユーザー認証が行われるときには、その近接ユーザーに関連付けられた認証データを当該ゲーム装置が事前に取得していることになるので、ユーザー認証をより早く完了させることができるようになる。
【００１３】
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングするマッチング部と、
そのマッチングされた各近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報からそれぞれ取得し、各近接ユーザーが近接した各アミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介してそれぞれ送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【００１４】
次に、個人を認証するための認証データが各ユーザーに関連付けて予め設定されたユーザー情報を記憶する記憶部と、
アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設に設置されたゲーム装置に近接したユーザーが所持するユーザー端末と通信ネットワークを介して情報通信可能に接続されることにより、前記ユーザー情報に設定された複数のユーザーの中から前記ユーザー端末を所持する近接ユーザーを選出するユーザー選出部と、
アミューズメント施設毎に前記ユーザー選出部に選出された近接ユーザーの中から、一のアミューズメント施設のゲーム装置を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のアミューズメント施設のゲーム装置に近接した近接ユーザーを決定するマッチング部と、
その決定された近接ユーザーの認証データを前記ユーザー情報から取得し、前記他のアミューズメント施設のゲーム装置に通信ネットワークを介して送信する通信部と、
を備えたことを特徴とするサーバーである。
このようなサーバーによれば、互いに異なるアミューズメント施設に入場したユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
本実施形態に係るゲームシステム１において、アミューズメント施設３に入場したユーザーは、その施設内のゲーム装置２０でユーザー認証を行なった後に、そのゲーム装置２０を利用してゲームサービスの提供を受けることができる。
【００１６】
本実施形態に係るゲームシステム１では、サーバー１０と、複数のアミューズメント施設３それぞれに設置された１又は複数のゲーム装置２０と、アミューズメント施設３に入場した１又は複数のユーザーが所持するユーザー端末５０とが、ネットワークを介して情報通信可能に接続される。
【００１７】
サーバー１０は、ゲーム装置２０でユーザーにより行われるユーザー認証やゲームの管理や制御等を行うと共に、ユーザー端末５０でユーザーにより行われる各種アプリの管理や制御等を行う。このサーバー１０は通信ネットワーク２を介してアミューズメント施設３の通信ネットワーク４と接続される。
【００１８】
通信ネットワーク２は、アミューズメント施設３の外部ネットワークを形成するものであって、インターネットや移動無線通信網等を含む。通信ネットワーク４は、アミューズメント施設３の内部ネットワークを形成するものであって、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷｉＦｉ（登録商標）等による無線ＬＡＮ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等による近距離無線ネットワーク等を含む。
【００１９】
アクセスポイント５は、無線ＬＡＮの中継装置としてデータの送受信を行うものであって、無線ＬＡＮと有線ＬＡＮを相互変換する機能や、複数のユーザー端末５０が同時にネットワーク接続できるようにするためのルータ機能等を有する。アクセスポイント５の電波受信エリアは、アミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に設定されている。そのため、アクセスポイント５は施設エリア６に入ったユーザー端末５０と無線接続を行う。これにより、ユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に位置するか（ユーザー端末５０を所持するユーザーがどのアミューズメント施設３の中に移動したか）をサーバー１０が管理することができる。
【００２０】
ゲーム装置２０は、複数人のユーザーが同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されており、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ゲーム装置２０はＢｌｕｅｔｏｏｔｈを用いてビーコン情報を周囲に発信することができる。そして、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７は、ビーコン情報の電波受信エリアに設定されている。そのため、ゲーム装置２０は装置エリア７にてビーコン情報を受信したユーザー端末５０と近距離無線接続を行う。これにより、ゲーム装置２０と近距離無線接続したユーザー端末５０の情報をどのアミューズメント施設３のアクセスポイント５から取得したかにより、そのユーザー端末５０がどのアミューズメント施設３に設置されたどのゲーム装置２０に近接するかをサーバー１０が管理することができる。
【００２１】
ユーザー端末５０は、ユーザーが操作するスマートフォン等の端末装置であって、アクセスポイント５を経由することで、アミューズメント施設内の通信ネットワーク４及びアミューズメント施設外の通信ネットワーク２を介してサーバー１０と情報通信可能に接続される。また、ユーザー端末５０は、通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）を介してゲーム装置２０と情報通信可能に接続される。
【００２２】
＜＜サーバー１０の構成＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー１０の機能上の構成を示すブロック図である。
サーバー１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。
【００２３】
本実施形態におけるサーバー１０は、図２に示すように、サーバー制御部１１と、サーバー記憶部１２と、サーバー入力部１３と、サーバー表示部１４と、サーバー通信部１５を有している。
【００２４】
サーバー制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態におけるサーバー制御部１１は、管理部１１１と、ユーザー選出部１１２と、マッチング部１１３を備えている。
【００２５】
管理部１１１は、各種情報を管理する機能を有している。本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３に入場したユーザーや、ゲーム装置２０に近接したユーザー等を定期的又は所定のタイミングで管理する。また、本実施形態における管理部１１１は、アミューズメント施設３におけるゲーム装置２０の利用状況（例えば、利用ユーザーや空き状況、予約ユーザーや予約人数等）を定期的又は所定のタイミングで管理する。
【００２６】
ユーザー選出部１１２は、予めに設定された全部のユーザーの中から一部のユーザーを選出（特定）する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設毎に、アミューズメント施設３に入場したユーザーが所持するユーザー端末５０がネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、ユーザー情報に予め設定された複数ユーザーの中からその施設に位置するユーザーを選出する。そして、ユーザー選出部１１２は、アミューズメント施設３のゲーム装置２０に近接したユーザーが所持するユーザー端末５０が通信ネットワークとの間で情報通信可能に接続されることにより、先に選出されたアミューズメント施設３に位置するユーザーの中からそのゲーム装置２０に近接したユーザーを選出する。
【００２７】
マッチング部１１３は、アミューズメント施設内のゲーム装置２０を用いて一緒にプレイするユーザー同士をマッチングする処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるマッチング部１１３は、各アミューズメント施設内のゲーム装置２０にそれぞれ近接したユーザーの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置２０をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となるユーザー同士をマッチングする。また、本実施形態におけるマッチング部１１３は、一のアミューズメント施設３のゲーム装置２０を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーと、他のアミューズメント施設３のゲーム装置２０に近接した近接ユーザーとをマッチングする。
【００２８】
サーバー記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、サーバー制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態におけるサーバー記憶部１２は、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、アミューズメント施設に関する情報である施設情報を少なくとも記憶している。
【００２９】
図３は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。このユーザー情報は、ユーザーＩＤ、ユーザー名、認証データ、履歴情報、端末ＩＤ、メールアドレス等の項目を有している。ユーザーＩＤは、会員ユーザーを識別するための識別情報である。ユーザー名は、会員ユーザーの表示名を示す情報である。認証データは、ユーザー認証に使用される個人を識別するための情報である。ここでは、人体から得られた生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等に対応する画像データ等）が設定されている。履歴情報は、ユーザーによる各施設の利用履歴に関する情報である。ユーザー端末ＩＤは、ユーザーが所持するユーザー端末５０を識別するための識別情報であって、ＭＡＣアドレス等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。メールアドレスは、ユーザーに電子メールを送信するときのアドレス情報である。
【００３０】
図４は、履歴情報のデータ構造例を示す図である。この履歴情報は、履歴ＩＤ、施設ＩＤ、装置ＩＤ、ゲーム開始日時、ゲーム終了日時、ゲーム結果、セーブデータ等の項目を有している。履歴ＩＤは、施設の利用履歴を識別する識別情報である。施設ＩＤは、過去に利用された施設を識別する情報である。装置ＩＤは、過去にゲームプレイで利用されたゲーム装置２０を識別する情報である。ゲーム開始日時は、ゲームプレイが開始された日時を示す情報である。ゲーム終了日時は、ゲームプレイが終了した日時を示す情報である。ゲーム結果は、ユーザーが直前にプレイしたゲームの結果（例えば、ゲームスコア、勝利数、勝率、消費メダル枚数、獲得メダル枚数等）を示す情報である。セーブデータは、ユーザーが直前にプレイしたゲームの進行状態（ユーザーランク、ゲームステージ、獲得アイテム、アイテム装備、獲得キャラ、キャラクターのパラメーター（レベル等）、所持メダル枚数等）を保存したデータである。
【００３１】
図５は、施設情報のデータ構造例を示す図である。この施設情報は、施設ＩＤ、施設名、アクセスポイントＩＤ、入場ユーザーリスト、装置情報等の項目を有している。施設ＩＤは、全国各地に存在するアミューズメント施設３を識別する識別情報である。施設名は、アミューズメント施設３の表示名を示す情報である。アクセスポイントＩＤは、アミューズメント施設３に設置されたアクセスポイント５を識別する識別情報であって、ＢＳＳＩＤ(Basic Service Set Identifier)等のように端末固有の識別情報（端末ＩＤ）である。入場ユーザーリストは、アミューズメント施設３に入ったユーザー（以下、「入場ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。装置情報は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０に関する情報である。
【００３２】
図６は、装置情報のデータ構造例を示す図である。この装置情報は、装置ＩＤ、装置名、ビーコンＩＤ、近接ユーザーリスト、予約人数（予約ユーザー）、利用ユーザー、マッチングデータ等の項目を有している。装置ＩＤは、アミューズメント施設３に設置されるゲーム装置２０を識別する識別情報である。装置名は、ゲーム装置２０の表示名（タイトル名）を示す情報である。ビーコンＩＤは、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機を識別する識別情報であって、ＵＵＩＤ（Universally Unique Identifier)等のように機器固有の識別情報（機器ＩＤ）である。近接ユーザーリストは、ゲーム装置２０に近接したユーザー（以下、「近接ユーザー」とも呼ぶ）のリストであり、そのユーザーの所持するユーザー端末５０の端末ＩＤが含まれている。なお、このリストは定期的又は所定のタイミングで更新される。予約人数は、予約をしている会員ユーザーの人数を示す情報である。ここでは、予約ユーザーも併せて設定されている。利用ユーザーは、そのゲーム装置２０を利用している会員ユーザーを示す情報である。なお、この利用ユーザーは定期的又は所定のタイミングで更新される。マッチングデータは、マッチングされたユーザー同士（互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置２０をそれぞれ用いて一緒にプレイするユーザー同士）を特定するためのデータである。
【００３３】
サーバー入力部１３は、システム管理者等が各種データを入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー入力部１３を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３４】
サーバー表示部１４は、サーバー制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。なお、サーバー１０においては、サーバー表示部１４を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００３５】
サーバー通信部１５は、アミューズメント施設３に設置されたゲーム装置２０及びユーザー端末５０との間で通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０及びユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、サーバー制御部１１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０及びユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００３６】
＜＜ゲーム装置２０の構成＞＞
図７は、本実施形態に係るゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲーム装置２０は、アミューズメント施設３内に設置され、１又は複数のユーザーの操作に応答してゲームを実行する装置である。このゲーム装置２０は、ゲームプレイの開始前に、人体から得た生体データを利用してユーザー認証を行なう。
【００３７】
本実施形態におけるゲーム装置２０は、図７に示すように、装置制御部２１と、装置記憶部２２と、装置操作部２３と、装置表示部２４と、装置通信部２５と、音声出力部２６と、認証データ入力部２７と、プレイ料金決済部２８を有している。
【００３８】
装置制御部２１は、ゲーム装置２０全体の制御を行うためのものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３９】
本実施形態における装置制御部２１は、ユーザー認証部２１１と、ゲーム制御部２１２と、画面表示処理部２１３等を有している。ユーザー認証部２１１は、ユーザー認証処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるユーザー認証部２１１は、人体から得られる生体データを使用してユーザー認証を行なう。ゲーム制御部２１２は、ゲームの進行を制御する機能を有している。本実施形態におけるゲーム制御部２１２は、ゲーム終了時にユーザーのセーブデータを装置記憶部２２に記憶すると共に、サーバー１０のサーバー記憶部１２にも記憶させるための制御を行なう。画面表示処理部２１３は、操作画面やゲーム画面等の画面表示処理を実行する機能を有している。
【００４０】
装置記憶部２２は、ゲーム装置２０において必要となる各種プログラムや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、装置制御部２１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）を有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。
【００４１】
本実施形態における装置記憶部２２は、装置情報（ゲーム装置２０の装置ＩＤ、ゲーム装置２０が備えるビーコン発信機のビーコンＩＤ、マッチングデータ等）や、ユーザー情報（ユーザーＩＤ、ユーザー端末５０の端末ＩＤ、生体データ、セーブデータ等）等を記憶する。なお、近接ユーザーの生体データ、セーブデータ、マッチングデータ等については、ユーザー認証を行なう前に、予めストックすることができる。
【００４２】
装置操作部２３は、ユーザー等が各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置２０は複数の装置操作部２３を有しており、各ユーザーはゲームの種類を選択する場合やプレイヤーキャラクターを動作させる場合等に各々の操作部を使用することができる。
【００４３】
装置表示部２４は、装置制御部２１からの指令に基づきゲームの進行に合わせてゲーム画面を表示したりユーザー認証の進行に合わせて操作画面を表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。本実施形態におけるゲーム装置２０は複数の装置表示部２４を有しており、各ユーザーはユーザー認証する場合やゲームプレイする場合に各々の表示部で操作画面やゲーム画面を見ることができる。
【００４４】
装置通信部２５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、装置通信部２５は、ユーザー端末５０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ユーザー端末５０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、装置制御部２１の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末５０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００４５】
本実施形態における装置通信部２５は、ＢＬＥ（Bluetooth Low Energy）に基づく低消費電力の近距離無線通信を用いてビーコンＩＤを含むビーコン情報を発信するビーコン発信機を有している。ビーコン発信機は、ゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７が電波受信エリアに設定されているため、その装置エリア７をカバーするようにビーコン情報を一定間隔で繰り返し発信する。そして、その装置エリア７に入ったユーザー端末５０はビーコン情報を受信してペアリングを行わずに近距離無線接続することができる。
【００４６】
音声出力部２６は、複数の装置表示部２４それぞれに対応付けて設けられており、装置制御部２１から出力された音楽、音声、効果音等の音声信号（音声情報）を、デジタルアンプ等で増幅して、音声出力するものである。例えば、スピーカー等によって実現される。
【００４７】
認証データ入力部２７は、複数の装置操作部２３それぞれに対応付けて設けられており、ユーザー認証を行なうためにユーザーによって入力された認証データを取得するものである。本実施形態では、認証データの一例として人体から得られる生体データ（例えば、顔、指紋、指先の静脈パターン等）がユーザーによって入力される。本実施形態における認証データ入力部２７は、ユーザーの顔、指紋、指の静脈パターン等を画像として読み取るセンサーを有している。なお、ユーザーによる入力には、ユーザーの意識的な入力だけでなく、無意識的な入力も含まれる。例えば、顔認証を行なう場合に、ユーザーがセンサーの読み取り範囲に意識的に顔を近づけることによってデータ入力してもよいし、ゲーム装置に着座したユーザーの顔の位置が読み取りセンサーの読み取り範囲に含まれるように設定することによって、ユーザーが着座するだけで（センサーを意識しない状態で）データ入力を行なってもよい。
【００４８】
プレイ料金決済部２８は、プレイ料金の決済処理を実行する。プレイ料金決済部２８は、ユーザーがコイン又はメダルの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了すると、装置制御部２１に対してゲーム処理の実行開始を要求する。
【００４９】
＜＜ユーザー端末５０の構成＞＞
図８は、本実施形態に係るユーザー端末５０の機能上の構成を示すブロック図である。
【００５０】
本実施形態に係るユーザー端末５０は、ユーザーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話端末等）である。
【００５１】
本実施形態におけるユーザー端末５０は、図８に示すように、端末制御部５１と、端末記憶部５２と、端末操作部５３と、端末表示部５４と、端末通信部５５を有している。
【００５２】
端末制御部５１は、ユーザー端末５０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における端末制御部５１は、施設内での移動状況等に応じて通信ネットワークに接続したり施設内で有用なデータを取得したりするための施設用アプリ等を実行する機能と、操作画面、アプリ画面、ブラウザ画面等の画面表示処理を実行する機能等を有している。
【００５３】
端末記憶部５２は、ユーザー端末５０において必要となる各種アプリや各種情報が記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、端末制御部５１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭを有している。本実施形態における端末記憶部５２は、ユーザーのメールアドレスやユーザー端末５０の端末ＩＤ等を記憶している。
【００５４】
端末操作部５３は、ユーザー端末５０を操作するユーザーからの操作を受け付けるためのものである。本実施形態における端末操作部５３は、タッチパネルを備えており、ユーザーからのタップ、スワイプ、フリック操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
【００５５】
端末表示部５４は、端末制御部５１からの指令に基づき各種アプリの進行に合わせて操作画面を表示したりブラウザ機能によってＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等の言語で記述されたＷｅｂページを表示したりするためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ等によって実現される。
【００５６】
端末通信部５５は、サーバー１０との間で通信を行うためのものであり、サーバー１０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をサーバー１０へ送信する送信部として機能とを有している。また、端末通信部５５は、ゲーム装置２０との間で近距離無線通信を行うためのものであり、ゲーム装置２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部５１の指令に応じて各種データや信号をゲーム装置２０へ送信する送信部として機能とを有している。
【００５７】
本実施形態における端末通信部５５は、ＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信して近距離無線接続することができる。
【００５８】
なお、ユーザー端末５０は、端末操作部５３や端末表示部５４等を省略し、アミューズメント施設３への入場や、その施設内のゲーム装置２０でのユーザー認証をするために必要な機能のみを有したもの（例えば、アミューズメント施設にて貸与される施設専用端末）も含む。
【００５９】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について説明する。このゲームシステム１では、ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に入ると、そのユーザー端末５０がアクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６０】
その後、入場ユーザーが施設内のゲーム装置２０に近寄ると、その入場ユーザーの所持するユーザー端末５０が、そのゲーム装置２０との間で近距離無線接続された後に、アクセスポイント５を経由してネットワークに接続されることで、すべての入場ユーザーの中から近接ユーザーとしてサーバー１０に選出される。
【００６１】
そして、このようにしてアミューズメント施設毎にすべての近接ユーザーが選出された後に、互いに同一の又は異なる施設内のゲーム装置２０をそれぞれ用いて一緒にゲームプレイを行なうことのできる近接ユーザー同士のマッチングや、一のアミューズメント施設３のゲーム装置２０を既に利用しているユーザーと、他のアミューズメント施設３のゲーム装置２０に近接した近接ユーザーとのマッチングなどが行われる。
【００６２】
また、マッチングされた近接ユーザーがその近寄ったゲーム装置２０において実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう前に先立って、サーバー１０が当該ゲーム装置２０に対してその近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を送信する。
【００６３】
このようにして、施設内のゲーム装置２０を利用する可能性の高いユーザーを段階的に絞り込んだ後に、その施設内のゲーム装置２０を実際に利用するユーザーを特定することができる。そのため、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも早く対象ユーザーを特定することができるので、ユーザー認証も早く完了させることができるようになる。その結果、施設内のゲーム装置２０で実際にゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することができる。
【００６４】
なお、１つのゲーム装置２０の代わりに、複数の同一種類のゲーム装置２０を統合するターミナル装置を用いることも可能である。そして、ユーザー端末５０がターミナル装置との間で近距離無線接続されたことにより、近接ユーザーとしての選出を行なってもよい。また、このターミナル装置は、例えばゲームアイテム（実態のある物理カード、仮想カード）を販売する機能や、各種ランキングの情報などを表示する機能を有する情報処理装置としても利用できる。
【００６５】
さらに、施設内のゲーム装置２０は、近接ユーザーの認証データやセーブデータ等を事前に取得することで、近接ユーザーが実際にユーザー認証やゲームプレイを行なう直前にサーバー１０にアクセスしてその認証データやセーブデータ等を取得する必要がなくなる。そのため、データ取得までの待機時間を近接ユーザーに与えることがないので、ユーザー認証を早く完了させることができるようになると共に、そのセーブデータを反映させたゲームをより早く開始することができるようになる。
【００６６】
＜アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出＞
図９は、アミューズメント施設３に入場したユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００６７】
ユーザー端末５０を所持したユーザーがアミューズメント施設３に対応付けられた施設エリア６に移動すると（アミューズメント施設３に入場すると）、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＷｉＦｉを用いて施設内のアクセスポイント５から識別データであるアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）等を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、アクセスポイント５からアクセスポイントＩＤ等を受信すると、施設用アプリが起動されアクセスポイント５を経由して通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク）に接続する（ステップＳ１０１）。
【００６８】
なお、アミューズメント施設３への入場時にユーザー端末５０の施設アプリを自動的に起動させるか否かを、ユーザーが予め設定できるようにすることも可能である。また、アミューズメント施設３に入場したユーザーに対し、ユーザー端末５０を用いて施設アプリを手動で起動させるように通知することも可能である。
【００６９】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ及び自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ１０２）。
【００７０】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ１０３）。
【００７１】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００７２】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、その特定されたアミューズメント施設に位置するユーザーを入場ユーザーとして選出する（ステップＳ１０４）。
【００７３】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図３に示すユーザー情報を参照することにより、すべての会員ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００７４】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての会員ユーザーの中から入場ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたその特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ１０５）。
【００７５】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ１０３の処理によって特定されたアミューズメント施設の入場ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ１０４の処理によって選出されたユーザーをその施設の入場ユーザーとして新たにリストアップする。
【００７６】
このように本実施形態におけるゲームシステム１では、ＷｉＦｉによる無線通信を用いてアミューズメント施設に対応するアクセスポイントの電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部１２が記憶するユーザー情報に設定されたすべての会員ユーザーの中から、現時点においてその施設内に存在するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
【００７７】
＜施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出＞
図１０は、施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの選出に関する処理を説明するためのフローチャートである。
【００７８】
ユーザー端末５０を所持した入場ユーザーがアミューズメント施設３内のゲーム装置２０に対応付けられた装置エリア７に移動すると、その入場ユーザーのユーザー端末５０はＢＬＥを用いた近距離無線通信によってゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信する。そして、その入場ユーザーのユーザー端末５０は、ゲーム装置２０が有するビーコン発信機から発信されたビーコン情報を受信すると、施設用アプリに従って通信ネットワーク４（近距離無線ネットワーク）に接続する（ステップＳ２０１）。
【００７９】
次いで、ユーザー端末５０は、その受信したビーコン情報に含まれるビーコンＩＤ（機器ＩＤ）、自分自身のユーザー端末の識別データである端末ＩＤ、及びアクセスポイント５のアクセスポイントＩＤ等を、施設内のアクセスポイント５を中継し通信ネットワーク４（無線ＬＡＮネットワーク、有線ＬＡＮネットワーク）及び通信ネットワーク２を介してサーバー１０に送信する（ステップＳ２０２）。
【００８０】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された全国各地のアミューズメント施設の中から、そのユーザー端末５０が位置するアミューズメント施設３を特定する（ステップＳ２０３）。
【００８１】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したアクセスポイントＩＤ（端末ＩＤ）が関連付けられたアミューズメント施設を特定する。
【００８２】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定された店舗内のすべてのゲーム装置の中から、そのユーザー端末５０が近接するゲーム装置２０を特定する（ステップＳ２０４）。
【００８３】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた装置情報を取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図６に示す装置情報を参照することにより、そのユーザー端末５０から受信したビーコンＩＤが関連付けられたその施設内のゲーム装置２０を特定する。
【００８４】
次いで、サーバー１０は、そのユーザー端末５０から通信ネットワークを介して受信した情報を用いて、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定された入場ユーザーリストの中から、その特定されたアミューズメント施設内のゲーム装置に近接するユーザーを近接ユーザーとして選出する（ステップＳ２０５）。
【００８５】
具体的には、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、図５に示す施設情報から上述したステップＳ２０３の処理によって特定されたアミューズメント施設３に関連付けられた入場ユーザーリストを取得する。そして、サーバー１０のユーザー選出部１１２は、その取得した入場ユーザーリストに設定されたすべての入場ユーザーの中から、そのユーザー端末５０から受信した端末ＩＤが関連付けられたユーザーを選出する。
【００８６】
このように、すべての会員ユーザーの中からサーチするよりも、既に絞り込んだすべての入場ユーザーの中からサーチする方が、近接ユーザーを早く特定することができるので効率が良い。
【００８７】
次いで、サーバー１０は、このようにしてすべての入場ユーザーの中から近接ユーザーが選出されると、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報に設定されたその特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストについて更新を行なう（ステップＳ２０６）。
【００８８】
具体的には、サーバー１０の管理部１１１は、図６に示す装置情報から上述したステップＳ２０４の処理によって特定されたゲーム装置の近接ユーザーリストを取得して、上述したステップＳ２０５の処理によって選出されたユーザーをそのゲーム装置の近接ユーザーとして新たにリストアップする。
【００８９】
このように本実施形態におけるゲームシステム１では、ＢＬＥによる近距離無線通信を用いてアミューズメント施設内のゲーム装置に対応する電波受信エリアに存在する１又は複数のユーザー端末５０を定期的又は所定のタイミングでスキャンすることによって、サーバー記憶部１２が記憶する施設情報に設定されたすべての入場ユーザーの中から、現時点においてその施設内のゲーム装置に近接するユーザーをすべて選出してリストアップすることができるようになっている。
【００９０】
＜マッチングに関する動作＞
（具体例１）
【００９１】
図１１は、互いに異なる施設内のゲーム装置２０にそれぞれ近接したユーザー同士のマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー同士のマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。
【００９２】
先ず、サーバー１０は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーリストについて更新が行われると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなったことにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーと他のアミューズメント施設内の近接ユーザーをマッチングする（ステップＳ３０１）。
【００９３】
具体的には、サーバー１０のマッチング部１１３は、図５に示す施設情報と図６に示す装置情報を参照して、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーリストと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーリストとの中から、互いに異なるアミューズメント施設のゲーム装置２０をそれぞれ用いて一緒にプレイする相手となる２名の近接ユーザーを任意に選択してマッチングする。
【００９４】
この際、サーバー１０のマッチング部１１３は、図４に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザー同士をマッチングすることも可能である。
【００９５】
また、サーバー１０のマッチング部１１３は、図６に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置２０の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
【００９６】
なお、サーバー１０のマッチング部１１３によってマッチングされる近接ユーザーの人数は、２名に限られるものではなく、３名以上の近接ユーザーをマッチングすることも可能である。
【００９７】
次いで、サーバー１０は、このようにして互いに異なるアミューズメント施設の近接ユーザー同士がマッチングされると、そのマッチングされた各近接ユーザーに対して、それぞれが近接しているゲーム装置２０でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう（ステップＳ３０２）。
【００９８】
具体的には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、それぞれが近接しているゲーム装置２０でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
【００９９】
そして、そのマッチングされた各近接ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４にそれぞれ表示させる。
【０１００】
図１２は、近接ユーザーに対する通知画面５００の一例を示す図である。この通知画面５００は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置Ａ」に近接する「ユーザーＡ」が、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置Ａ」に近接する「ユーザーＧ」とマッチングされたときの画面例が示されている。この通知画面５００には、「ユーザーＡ」が「ユーザーＧ」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン（「はい」及び「いいえ」）が含まれている。なお、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接した近接ユーザー（つまり、「ユーザーＧ」）に対して通知を行なう画面も、同様の画面構成である。
【０１０１】
そのマッチングされた近接ユーザーが所持するユーザー端末５０は、このような通知画面５００が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン（「はい」又は「いいえ」）が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー１０に送信する。
【０１０２】
次いで、サーバー１０のマッチング部１１３は、このような通知画面における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングされた各近接ユーザーからそれぞれ参加回答があったか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【０１０３】
この判定の結果、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答がなかった場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、今回のマッチングに対して両者の同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、図６に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、次のステップＳ３０４へ処理を進める。
【０１０４】
次いで、サーバー１０のサーバー通信部１５は、そのマッチングされた各近接ユーザーから参加回答があった場合に、図３に示すユーザー情報からそのマッチングされた各近接ユーザーの生体データやセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報からそのマッチングデータ等をそれぞれ取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０及び他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に対し、一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等をそれぞれ送信する（ステップＳ３０４）。
【０１０５】
次いで、ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部２２に記憶することをゲーム装置２０の装置制御２１に対し要求する。ゲーム装置２０の装置制御部２１は、ゲーム装置２０の装置通信部２５からの要求を受け付けると、サーバー１０から送信された一方の近接ユーザーの生体データ、双方の近接ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部２２に記憶させる（ステップＳ３０５）。
【０１０６】
これにより、各アミューズメント施設内のゲーム装置２０を各近接ユーザーが実際に利用する前に、その近接ユーザーの生体データやセーブデータ等がそれぞれのゲーム装置２０において予めストックされることになる。
【０１０７】
その後、そのマッチングされた近接ユーザーが、アミューズメント施設内のゲーム装置２０を実際に利用することになると、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、そのマッチングされた近接ユーザーがコイン又はメダルの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金又はメダル枚数を支払うことによって決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０１０８】
この判定の結果、１プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、決済が完了するまで待機する。その一方で、１プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２にゲーム処理の実行開始を要求する。ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２は、プレイ料金決済部２８からの要求を受け付けると、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
【０１０９】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、そのマッチングされた近接ユーザーが１プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２からの要求を受け付け、ゲーム開始前にそのプレイ料金等を支払った近接ユーザーについてユーザー認証を行なう（ステップＳ３０７）。
【０１１０】
具体的には、先ず、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをゲーム装置２０の認証データ入力部２７が取得すると、その生体データを受け取る。次に、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、認証データ入力部２７が取得した近接ユーザーの生体データと、上述したステップＳ３０５の処理によって装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。
【０１１１】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、ユーザー認証に失敗した場合には（ステップＳ３０８：ＮＯ）、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０９へ処理を進める。
【０１１２】
次いで、ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功した場合に、マッチングされた各近接ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２に対し要求する（ステップＳ３０９）。
【０１１３】
そして、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２は、そのユーザー認証部２１１からの要求を受け付けると、装置記憶部２２に予めストックされているその各近接ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー１０にアクセスしてその各近接ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【０１１４】
このように本実施形態におけるゲームシステム１では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーが近接ユーザーリストに加えられると、一のアミューズメント施設内の近接ユーザー同士をマッチングすることができなった場合に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接する他のユーザーとがマッチングされるようになる。これにより、一のアミューズメント施設内の近接ユーザーリストに加えられたユーザーは、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接する他のユーザーとのマッチングが事前に成立した上で、それぞれのゲーム装置を用いてゲームプレイすることが可能となるため、互いに異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０１１５】
（具体例２）
図１３は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を単独で利用中であるユーザーと他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接した他のユーザーとのマッチングに関する処理を説明するためのフローチャートである。ここでは、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を単独で利用中であるユーザーと、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わったため、その後に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を単独で利用中であるユーザーと、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーとをマッチングする場合について説明する。
【０１１６】
先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０が有するゲーム制御部２１２は、定期的又は所定のタイミングで、そのゲーム装置２０を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１１７】
具体的には、このゲーム制御部２１２は、複数の装置操作部２３のうち未だ利用されていない装置操作部２３が存在するか否かを検出することにより、単独プレイ中であると予想されるユーザーがいるか否かを判定する。本実施形態では、予め関連付けられた２つの装置操作部２３を１つのグループとして設定しており、それぞれのグループに属する２名のユーザーが各自の装置操作部２３を操作することで、同一のゲームを一緒にプレイできるように構成されている。そのため、１つのグループに含まれる２つの装置操作部２３のうち、いずれか一方が未だ利用されていない場合には、単独プレイ中であると予想されるユーザーが存在することになる。そして、ゲーム制御部２１２は、そのゲーム装置２０についてのマッチングデータを参照して、その単独プレイ中であると予想されるユーザーが、マッチング相手のいないユーザーであるか否かを判定することにより、単独プレイ中のユーザーであるか否かを特定する。
【０１１８】
なお、本実施形態では、２つの装置操作部２３を１つのグループとすることに限定されるものではなく、予め関連付けられた３つ以上の装置操作部２３を１つのグループとして設定することも可能である。
【０１１９】
次いで、ゲーム制御部２１２は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいないと判定した場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）、この処理を終了する。その一方で、ゲーム制御部２１２は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーの中に単独プレイ中のユーザーがいると判定した場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、サーバー１０に対してマッチング要求を送信する（ステップＳ４０２）。
【０１２０】
次いで、サーバー１０は、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０から送信されたマッチング要求を受信すると、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー（つまり、単独プレイ中のユーザー）にマッチングさせる近接ユーザーを決定する（ステップＳ４０３）。
【０１２１】
以下では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーとのマッチングを試みたが失敗に終わり、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザーがマッチング相手として決定されるものとして説明を続ける。
【０１２２】
具体的には、サーバー１０のマッチング部１１３は、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０から送信されたマッチング要求を受信すると、図５に示す施設情報と図６に示す装置情報を参照して、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーリストを取得して、その取得した近接ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０で単独プレイ中のユーザーと一緒にプレイする相手となるいずれかの近接ユーザーを選択する。
【０１２３】
このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーの範囲、及び、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの範囲から、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接する他のユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０１２４】
この際、サーバー１０のマッチング部１１３は、図４に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの近接ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。
【０１２５】
また、サーバー１０のマッチング部１１３は、図６に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その近接しているゲーム装置２０の利用ユーザーでもある近接ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
【０１２６】
次いで、サーバー１０は、このようにしていずれかの近接ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーに対して、その近接しているゲーム装置２０でのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう（ステップＳ４０４）。
【０１２７】
具体的には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、その近接しているゲーム装置２０でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
【０１２８】
そして、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４に表示させる。
【０１２９】
図１４は、近接ユーザーに対する通知画面６００の一例を示す図である。この通知画面６００は、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接した他のユーザーに対して通知を行なう画面である。ここでは、他のアミューズメント施設内の「ゲーム装置Ａ」に近接する「ユーザーＳ」が、一のアミューズメント施設内の「ゲーム装置Ａ」で単独プレイ中の「ユーザーＡ」のマッチング相手として選択されたときの画面例を示す。この通知画面６００には、「ユーザーＳ」が「ユーザーＡ」と一緒にゲームプレイするか否かを選択するための操作ボタン（「はい」及び「いいえ」）が含まれている。
【０１３０】
そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーが所持するユーザー端末５０は、この通知画面６００が表示されている際に、その近接ユーザーによっていずれかの操作ボタン（「はい」又は「いいえ」）が選択されると、その選択に基づく参加可否に関する回答をサーバー１０に送信する。
【０１３１】
次いで、サーバー１０のマッチング部１１３は、この通知画面６００における近接ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があったか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１３２】
この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、図６に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた近接ユーザーが追加された後、後述するステップＳ４０９へ処理を進める。その一方で、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、次のステップＳ４０６へ処理を進める。
【０１３３】
次いで、サーバー１０は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、その一のアミューズメント施設３に入場した入場ユーザーの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザー（つまり、単独プレイ中のユーザー）にマッチングさせる入場ユーザーを決定する（ステップＳ４０６）。
【０１３４】
具体的には、サーバー１０のマッチング部１１３は、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答がなかった場合には、図５に示す施設情報に設定された入場ユーザーリストを取得して、その取得した入場ユーザーリストの中から、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０で一緒にプレイする相手となるいずれかの入場ユーザーを選択する。
【０１３５】
このようにして、マッチング候補となるユーザーの範囲を、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーの範囲、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接するユーザーの範囲、及び、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接する他のユーザーの範囲から、その一のアミューズメント施設３に入場している入場ユーザーの範囲まで更に拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０１３６】
この際、サーバー１０のマッチング部１１３は、図４に示す履歴情報に設定されたセーブデータに基づいて、同じユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能であるし、異なるユーザーランクの入場ユーザーをマッチングの相手として選択することも可能である。
【０１３７】
また、サーバー１０のマッチング部１１３は、図６に示す装置情報に設定された利用ユーザーに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の利用ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
【０１３８】
またさらに、サーバー１０のマッチング部１１３は、図６に示す装置情報に設定された近接ユーザーリストに基づいて、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０の近接ユーザーでもある入場ユーザーをマッチング候補から除外することも可能である。
【０１３９】
次いで、サーバー１０は、このようにしていずれかの入場ユーザーをマッチングの相手として選択すると、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーに対して、その一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０で単独プレイ中である利用ユーザーとのゲームプレイについて参加可否の問い合わせを行なう（ステップＳ４０７）。
【０１４０】
具体的には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末５０に対して、その一のアミューズメント施設にて利用ユーザーが単独プレイ中であるゲーム装置２０でのゲームプレイについて参加可否を問合せるための通知画面のデータを送信する。
【０１４１】
そして、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーが所持するユーザー端末５０は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータに基づく通知画面を端末表示部５４に表示させる。なおこの際、そのユーザー端末５０に表示される通知画像は、図１２に示す通知画面５００と同様である。
【０１４２】
次いで、サーバー１０のマッチング部１１３は、同様の通知画面における入場ユーザーの選択操作に基づき、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があったか否かを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１４３】
この判定の結果、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答がなかった場合には（ステップＳ４０８：ＮＯ）、今回のマッチングに対して同意が得られなかったものとして、この処理を終了する。その一方で、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合には（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、図６に示す装置情報に設定されたマッチングデータが更新され、新たにマッチングされた入場ユーザーが追加された後、次のステップＳ４０９へ処理を進める。
【０１４４】
次いで、サーバー１０のサーバー通信部１５は、上述したステップＳ４０５の処理において、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザーから参加回答があった場合、又は、上述したステップＳ４０８の処理において、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーから参加回答があった場合に、図３に示すユーザー情報からそのマッチングされた近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及び単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ等をそれぞれ取得する。また、サーバー１０のサーバー通信部１５は、図６に示す装置情報からそのマッチングデータ等を取得する。そして、サーバー１０のサーバー通信部１５は、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に対して、その取得した入場ユーザーの生体データやセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する。その一方、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に対し、その取得した近接ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチデータ等を送信する（ステップＳ４０９）。
【０１４５】
次いで、各ゲーム装置２０の装置通信部２５は、サーバー１０から送信されたデータを受信すると、その受信したデータを装置記憶部２２に記憶することを各ゲーム装置２０の装置制御２１に対し要求する。各ゲーム装置２０の装置制御部２１は、各ゲーム装置２０の装置通信部２５からの要求を受け付けると、サーバー１０から送信されたその近接ユーザー又は入場ユーザーの生体データやセーブデータ、単独プレイ中である利用ユーザーのセーブデータ、及びマッチングデータ等を装置記憶部２２に記憶させる（ステップＳ４１０）。
【０１４６】
これにより、マッチングの相手として選択されたユーザーの生体データやセーブデータ等が、アミューズメント施設内のゲーム装置２０をそのユーザーが実際に利用する前に、そのアミューズメント施設内のゲーム装置２０において予めストックされることになる。
【０１４７】
その後、そのマッチングの相手として選択された近接ユーザー又は入場ユーザー、及び、単独プレイ中であった他のユーザーが、それぞれのアミューズメント施設内のゲーム装置２０を実際に利用することになると、各ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、その互いにマッチングされた各ユーザーがコイン又はメダルの投入やＩＣカードの電子マネー機能によって１プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。
【０１４８】
この判定の結果、１プレイ分の料金又はメダル枚数が支払われず決済が完了していないと判定された場合には（ステップＳ４１１：ＮＯ）、決済が完了するまで待機する。その一方で、１プレイ分の料金又はメダル枚数がそれぞれ支払われて決済が完了したと判定された場合には（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、ゲーム装置２０のプレイ料金決済部２８は、各ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２にゲーム処理の実行開始を要求する。各ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２は、プレイ料金決済部２８からの要求を受け付けると、各ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１に対してユーザー認証処理の実行を要求する。
【０１４９】
次いで、各ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、その互いにマッチングされたユーザーが１プレイ分の料金又はメダル枚数をそれぞれ支払うことによって決済が完了すると、各ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２からの要求を受け付け、そのマッチングされたユーザーについてユーザー認証を行なう（ステップＳ４１２）。
【０１５０】
具体的には、マッチングの相手として入場ユーザーが選択された場合、先ず、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、そのマッチングの相手として選択された入場ユーザーによって入力された生体データ、及び、単独プレイ中であった利用ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置２０の認証データ入力部２７が取得すると、それらの生体データを受け取る。次に、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、認証データ入力部２７が取得したその互いにマッチングされた各ユーザーの生体データと、装置記憶部２２に予めストックされている入場ユーザーの生体データ、装置記憶部２２に既に記憶されている単独プレイ中であった利用ユーザーの生体データとを比較して照合することにより各ユーザーの生体認証を行なう。
【０１５１】
また、マッチングの相手として近接ユーザーが選択された場合には、先ず、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、そのマッチングされた近接ユーザーによって入力された生体データをそのゲーム装置２０の認証データ入力部２７が取得すると、その生体データを受け取る。次に、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、認証データ入力部２７が取得した近接ユーザーの生体データと、装置記憶部２２に予めストックされている近接ユーザーの生体データとを比較して照合することにより生体認証を行なう。
【０１５２】
次いで、各ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功したか否かを判定し（ステップＳ４１３）、ユーザー認証に失敗した場合には（ステップＳ４１３：ＮＯ）、この処理を終了してゲーム処理へ移行する。その一方で、ユーザー認証に成功した場合には（ステップＳ４１３：ＹＥＳ）、次のステップＳ４１４へ処理を進める。
【０１５３】
次いで、各ゲーム装置２０のユーザー認証部２１１は、ユーザー認証に成功した場合に、正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータをこれから開始するゲームに反映させることを、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２に対し要求する（ステップＳ４１４）。
【０１５４】
そして、各ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２は、ユーザー認証部２１１からの要求を受け付けると、装置記憶部２２に予めストックされている正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得してゲームに反映させる。この場合に、ユーザー認証終了後にサーバー１０にアクセスしてその正しく認証された近接ユーザー又は入場ユーザーのセーブデータや単独プレイ中であった利用ユーザーのセーブデータを取得する必要がないので、ゲームプレイできるようなるまでの待機時間を短縮することが可能となる。
【０１５５】
このように本実施形態におけるゲームシステム１では、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーが存在する場合でも、他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接する他のユーザーや、その一のアミューズメント施設３に入場した他のユーザーがマッチングされることになる。そのため、マッチング候補となるユーザーの範囲が広がり、互いに同一又は異なるアミューズメント施設内のユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０１５６】
＝＝＝その他＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１５７】
＜マッチング対象＞
前述の実施形態では、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」とをマッチングさせる場合を例に挙げて説明したが、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」をマッチングさせてもよいし、「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」と「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」をマッチングさせてもよい。これにより、入場ユーザーの範囲まで拡大することで、一緒にプレイするユーザー同士がマッチングされ易くなる。
【０１５８】
＜マッチング候補の優先順位＞
前述の実施形態では、前提として、一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０を利用中であるユーザーのうち未だ一緒にプレイする相手が決まっていないユーザーにマッチングさせる他のユーザーを選択する際に、その選択範囲の優先順位が、第１番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」、第２番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」、第３番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」、第４番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、第１番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」、第２番目「一のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」、第３番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に近接したユーザー」、第４番目「他のアミューズメント施設内のゲーム装置２０に入場したユーザー」の優先順位とすることも可能である。この場合には、上記の場合のように施設の同異に関わらず近接ユーザー同士が優先してマッチングされるのとは異なり、同一施設内のユーザー同士を優先してマッチングすることができる。
【０１５９】
＜近接ユーザーリスト＞
前述の実施形態では、近接ユーザーリストの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択する場合を例に挙げて説明したが、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーから所定条件によって絞り込んだ一部の近接ユーザーの中から、マッチングの相手となる近接ユーザーを選択することも可能である。
例えば、サーバー１０のマッチング部１１３は、サーバー記憶部１２が記憶する装置情報を参照して、近接ユーザーリストに含まれるすべての近接ユーザーの中から予約ユーザーでもある近接ユーザーを絞り込み、その絞り込まれた予約ユーザーでもある近接ユーザーの中からマッチングの相手となる近接ユーザーを選択してもよい。
【０１６０】
＜ユーザー選出部＞
前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、第１の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるアクセスポイント５によるユーザー端末との無線通信）の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出した後に、第２の無線通信（つまり、前述の実施形態におけるゲーム装置２０によるユーザー端末との無線通信であって、第１の無線通信よりも電波受信エリアが小さい近距離無線通信）によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、入場ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、近距離無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内のゲーム装置に近寄った近接ユーザーのみを選出することも可能である。
また例えば、近接ユーザーを選出することを省略することで（段階的な絞り込みを行なわずに）、無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーのみを選出することも可能である。この場合には、サーバー１０のサーバー通信部１５は、入場ユーザーリストに含まれる入場ユーザーのユーザーデータ（認証データ、ゲームデータ等）を、その施設内のゲーム装置すべてに対して事前送信してもよい。
【０１６１】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＷｉＦｉによる無線通信の利用によって、すべての会員ユーザーの中から施設内に位置する入場ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用や、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって入場ユーザーを選出してもよい。また例えば、アミューズメント施設３の出入口付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、入場ユーザーを選出してもよい。
【０１６２】
また、前述の実施形態では、サーバー１０のユーザー選出部１１２が、ＢＬＥによる近距離無線通信の利用によって、先に選出されたすべての入場ユーザーの中からゲーム装置に近寄った近接ユーザーを選出する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、測位衛星等を用いたＧＰＳ（Global Positioning System）通信の利用、赤外線通信の利用、ＮＦＣ（Near Field Communication）による近距離無線通信の利用によって近接ユーザーを選出してもよい。また例えば、ゲーム装置２０の周囲付近に設置されたカードリーダにユーザーが所持するＩＣカード等をかざすことで、近接ユーザーを選出してもよい。
【０１６３】
＜サーバー＞
前述の実施形態では、サーバーの一例として１台のサーバー１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、サーバーの一例として複数台のサーバー１０を備えたゲームシステム１としても良い。例えば、サーバー１０を、ゲームサーバー、管理サーバー、認証サーバー等に分けて機能を分散させても良い。
【符号の説明】
【０１６４】
１  ゲームシステム
２  通信ネットワーク
３  アミューズメント施設
４  通信ネットワーク
５  アクセスポイント
６  施設エリア
７  装置エリア
１０  サーバー
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー入力部
１４  サーバー表示部
１５  サーバー通信部
２０  ゲーム装置
２１  装置制御部
２２  装置記憶部
２３  装置操作部
２４  装置表示部
２５  装置通信部
２６  音声出力部
２７  認証データ入力部
２８  プレイ料金決済部
５０  ユーザー端末
５１  端末制御部
５２  端末記憶部
５３  端末操作部
５４  端末表示部
５５  端末通信部
１１１  管理部
１１２  ユーザー選出部
１１３  マッチング部
２１１  ユーザー認証部
２１２  ゲーム制御部
２１３  画面表示処理部
５００  通知画面
６００  通知画面
【図１】
2019122448.tif 000003
【図２】
2019122448.tif 000004
【図３】
2019122448.tif 000005
【図４】
2019122448.tif 000006
【図５】
2019122448.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019122448.tif 000009
【図８】
2019122448.tif 000010
【図９】
2019122448.tif 000011
【図１０】
2019122448.tif 000012
【図１１】
2019122448.tif 000013
【図１２】
2019122448.tif 000014
【図１３】
2019122448.tif 000015
【図１４】
2019122448.tif 000016