(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を一層向上させることができるゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、交差面に移動体の軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させるステップＳ１０４、Ｓ１０７を実行させ、該ステップでは、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。【選択図】図７
2019017510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させるステップと、を実行させ、
前記オブジェクトを表示させるステップでは、前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記オブジェクトの移動を開始させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記オブジェクトを表示させるステップでは、前記対戦相手が有利であると判定された場合、前記第１ユーザが有利であると判定された場合に比べて、前記オブジェクトの移動を開始させる前記タイミングを遅くする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プロセッサに、前記第１位置と前記交差面との間を移動している前記移動体を前記交差面に投影した投影位置を表示させるステップをさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトを表示させるステップでは、前記対戦相手が有利であると判定された場合、前記投影位置が前記投影軌道上で移動を開始するタイミングより、前記オブジェクトの移動を開始させる前記タイミングを遅くする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームでは、前記対戦相手である、第２コンピュータの第２ユーザが、第２操作を入力することにより前記移動体の移動が開始され、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記第２操作が適切なタイミングで入力されたか否かに基づいて判定される、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームでは、移動開始キャラクタが前記移動体を移動させ、作用付与キャラクタが、前記第１操作に基づいて、前記移動開始キャラクタが移動させた前記移動体に対して作用を与えることによって進行し、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記移動開始キャラクタおよび前記作用付与キャラクタの少なくとも一方に関連付けられた能力および数値の少なくとも一方に基づいて判定される、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、スポーツを題材としたゲームであり、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、試合の状況に基づいて判定される、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プロセッサに、前記第１ユーザによる、前記移動体の移動先の予測を、前記移動体が移動を開始する前に前記第１ユーザにより入力される予測入力操作に基づいて取得するステップをさらに実行させ、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、予測された前記移動先と実際の前記移動先との比較による予測の当否に基づいて判定される、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームでは、作用付与キャラクタが、前記第１操作に基づいて、移動する前記移動体に対して作用を与えることによって進行し、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記移動体の移動先が、前記作用付与キャラクタに関連付けられた、作用を与えた結果が良好な結果となる可能性が高い移動先であるか否かに基づいて判定される、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させるステップと、を含み、
前記オブジェクトを表示させるステップでは、前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記オブジェクトの移動を開始させる、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置の第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記制御部は、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定し、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させ、
前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記オブジェクトの移動を開始させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内を移動する移動体に対して作用を与えることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームの典型例として、野球を題材としたゲーム（以下、野球ゲーム）が挙げられる。
【０００３】
野球ゲームでは、現実の野球の再現と、この再現による興趣性の向上とのために、特に、投手が投球してから打者が打撃するまでの画面に様々な工夫が行われている。例えば、特許文献１には、変化球の軌道を、投手の投球フォームに応じて変化させることが開示されている。また、特許文献２には、投手および打者の利き腕に応じて、ボールを投影した位置の表示が開始されるタイミングを変えることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２４４６９５号公報（２００７年９月２７日公開）
【特許文献２】特開２０１２−１８３１４１号公報（２０１２年９月２７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のような従来技術は、現実の野球の再現としては十分ではなく、野球ゲームには、投手が投球してから打者が打撃するまでの画面において、未だ興趣性向上の余地がある。
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームの興趣性を一層向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定するステップと、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させるステップと、を実行させる。オブジェクトを表示させるステップでは、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行する。方法は、プロセッサが、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定するステップと、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させるステップと、を含む。オブジェクトを表示させるステップでは、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、情報処理装置の第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行する。制御部は、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定し、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させ、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】打撃側ユーザ端末の制御部によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。
【図３】ユーザ端末が打撃側ユーザ端末として機能する場合に必要な機能的構成を示すブロック図である。
【図４】打撃支援オブジェクトの移動タイミングを示す図である。
【図５】ボールが投球されてから交差面に到達するまでのゲーム画面の遷移の一例を示す画面遷移図である。
【図６】ボールが投球されてから交差面に到達するまでのゲーム画面の遷移の他の例を示す画面遷移図である。
【図７】野球ゲームを実行する各ユーザ端末の処理の流れを示す図である。
【図８】移動タイミング判定テーブルのデータ構造のバリエーションを示す図である。
【図９】ボールが投球されてから交差面に到達するまでのゲーム画面の遷移のさらなる別の例を示す画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LongTerm Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
【００１５】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、信号を、有線を介して送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
ゲームシステム１は、一例として、ユーザによって操作される１以上のキャラクタから成るチームが、対戦相手としての相手ユーザまたは相手コンピュータによって制御される相手チーム（他チーム）と対戦するゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、例えば、対戦にかかるゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、該対戦型野球ゲームにおける対戦には、ゲームプログラムに基づいてコンピュータによって制御される相手チームと対戦する対コンピュータ対戦と、ユーザによってコンピュータを介して制御される相手チームと対戦する対ユーザ対戦とがある。
【００２７】
対ユーザ対戦において、それぞれのユーザによって、サーバ２００を介して通信する２つのユーザ端末１００を介して、それぞれのチームが制御される。そして、対ユーザ対戦では、１イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。以下では、あるイニングにおいて、攻撃側のチームを操作する（特に、打者キャラクタによる打撃を操作する）ユーザ端末１００を、打撃側ユーザ端末１００Ａ（第１コンピュータ、情報処理装置）と称する。また、守備側のチームを操作する（特に、投手キャラクタによる投球を操作する）ユーザ端末１００を、投球側ユーザ端末１００Ｂ（第２コンピュータ）と称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。また、打撃側ユーザ端末１００Ａのユーザを、打撃側ユーザ（第１ユーザ）、投球側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、投球側ユーザ（第２ユーザ）と称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。
【００２８】
投球側ユーザ端末１００Ｂは、投球側ユーザから受け付けた投球操作（第２操作）に応じて投球データＤ１を生成し、打撃側ユーザ端末１００Ａに送信する。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。打撃側ユーザ端末１００Ａは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作（第１操作）に応じて打撃データＤ２を生成し、投球側ユーザ端末１００Ｂに送信する。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００２９】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３０】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３１】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３３】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３４】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３５】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３７】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３８】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３９】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４０】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。
【００４１】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４２】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。（５）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４３】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末１００に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択している状態（マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続）と判別する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作（またはドラッグ操作）と判別することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。
【００４４】
＜打撃側ユーザ端末１００Ａにおける打撃画面の表示例＞
図２は、本実施形態における打撃側ユーザ端末１００Ａの制御部１１０によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図２において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面６００を示しており、投手キャラクタ６０３（移動開始キャラクタ）が立っている位置（第１位置）からキャッチャー（図示せず）のいる位置（第２位置）まで投手キャラクタ６０３がボール（移動体）を投球する前の場面が示されている。この場面の後、投手キャラクタ６０３がボールを投球すると、打者キャラクタ６０１（作用付与キャラクタ）がボールに対する打撃を行う。本実施形態において、「投球する」ことは、投手キャラクタ６０３がボールを移動させることを意味する。「打撃する」ことは、打者キャラクタ６０１がボールに作用を与えることを意味する。
【００４５】
球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース６０５が配置されている。制御部１１０は、ホームベース６０５上に、第１位置から第２位置へ向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部１１０は、交差面に基づいて、打者キャラクタ６０１がボールを打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。後述する操作受付部１１３が、投手キャラクタ６０３が投球したボールが交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ６０１は、バット６０２をスイングすることによって、ボールを打ち返す作用をボールに与えることができる。なお、図２に示すその他のオブジェクトについては、後に詳述する。
【００４６】
＜ユーザ端末１００の機能的構成＞
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。とりわけ、図３は、ユーザ端末１００が、本実施形態に係る打撃側ユーザ端末１００Ａとして機能する場合に必要な機能的構成を示す。したがって、ユーザ端末１００が備えている以下の機能的構成、すなわち、投球側ユーザ端末１００Ｂとして機能する場合に必要な機能的構成、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４７】
打撃側ユーザ端末１００Ａは、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。打撃側ユーザ端末１００Ａは、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０は、移動タイミング判定テーブル１２１、ならびに、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、打撃側ユーザ端末１００Ａで実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ２００が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１３３は、打撃側ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ２００にも保持されている。
【００４９】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、打撃側ユーザ端末１００Ａを統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１３２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
【００５０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、投球データ解析部１１１、オブジェクト制御部１１２、操作受付部１１３、打撃判定部１１４、アニメーション生成部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００５１】
投球データ解析部１１１は、投球側ユーザ端末１００Ｂから送信された投球データＤ１を取得して、投球データＤ１を解析する。投球データ解析部１１１は、あらかじめ規定されている投球データＤ１のデータ構造に基づいて、投球データＤ１に含まれる各種情報を、意味のある情報単位に分解し、必要な情報を抽出して、制御部１１０の各部に出力する。なお、本実施形態では、一例として、投球側ユーザ端末１００Ｂから提供される投球データＤ１には、投手キャラクタ６０３の投球内容と投球評価（評価情報）とが含まれている。投球内容の情報は、具体的には、球種（ストレート、スライダー、カーブ等）と、投球コース（内角高め、ど真ん中、外角低め等）とを含む。
【００５２】
オブジェクト制御部１１２は、ゲーム空間に配置される仮想オブジェクトの表示態様を制御する。仮想オブジェクトとは、打撃側ユーザ端末１００Ａの表示部１５２に、打席のゲーム画面において表示される、現実の野球には無いオブジェクトである。仮想オブジェクトとしては、例えば、図２に示すミートカーソル６０４、並びに、図５に示すボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７等がある。ボール投影オブジェクト６０６は、投球されたボールを交差面に投影した投影位置を示すオブジェクトである。各オブジェクトの表示態様および機能については、図を参照しつつ後に詳述する。
【００５３】
操作受付部１１３は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５４】
操作受付部１１３は、入力部１５１に対する入力操作（例えば、投球操作または打撃操作）を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１３は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１３は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５５】
打撃判定部１１４は、ユーザによる打撃操作およびゲームプログラムの少なくとも一方に基づいて、上述の仮想オブジェクトのうち、特に打撃判定に関わる打撃判定オブジェクトを制御する。打撃判定オブジェクトとしては、例えば、ボール投影オブジェクト６０６およびミートカーソル６０４等がある（図３および図５参照）。そして、打撃判定部１１４は、打撃操作が受け付けられた場合に、交差面におけるボール投影オブジェクト６０６とミートカーソル６０４との位置関係に少なくとも基づいて、打者キャラクタ６０１がボールに打撃を与えたか否かを判定する。さらに、より詳細には、打撃判定部１１４は、打撃操作に基づいて、打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸および回転量を、ボールの飛翔の初期条件として取得し、打撃の判定の結果と、必要に応じて初期条件とを含む打撃データＤ２を生成する。
【００５６】
なお、ミートカーソル６０４は、ユーザが操作によってその位置を移動させることができるので、被操作オブジェクトでもある。被操作オブジェクトとしてのミートカーソル６０４の位置を移動させる処理は、オブジェクト制御部１１２が、ユーザの操作に従って実行する。該処理の詳細は後述する。
【００５７】
アニメーション生成部１１５は、オブジェクト制御部１１２および打撃判定部１１４による各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１５は、ミートカーソル６０４の制御態様に基づいて、打者キャラクタ６０１によるスイング動作のアニメーション、該打者キャラクタ６０１が振るバット６０２のアニメーションを生成してもよい。
【００５８】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面（例えば、図３に示す打撃画面６００）を出力する。表示制御部１１６は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース（以下、ＵＩ）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、サーバ２００または投球側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザ端末１００Ａが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、打撃側ユーザ端末１００Ａは、サーバ２００または投球側ユーザ端末１００Ｂが備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、打撃側ユーザ端末１００Ａ、投球側ユーザ端末１００Ｂおよびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、打撃側ユーザ端末１００Ａ、投球側ユーザ端末１００Ｂ、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６０】
（ミートカーソル６０４について）
まず、ユーザによって実施される打撃操作に基づいて、被操作オブジェクトとしてのミートカーソル６０４がどのように制御されるのかについて、一例を説明する。
【００６１】
投球側ユーザおよび打撃側ユーザの各操作に基づいて対戦型野球ゲームが開始されると、打撃側ユーザ端末１００Ａの制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０から読み出す。表示制御部１１６は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図２に示されるような打者キャラクタ６０１、バット６０２、投手キャラクタ６０３、ミートカーソル６０４、ホームベース６０５等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、表示制御部１１６は、オブジェクト制御部１１２によるミートカーソル６０４に対する制御にしたがって、ミートカーソル６０４の中心に中心６０４ａが位置するように、ミートカーソル６０４および中心６０４ａを表示部１５２に表示させる（図２参照）。
【００６２】
表示制御部１１６によって、打撃画面６００中に投手キャラクタ６０３による投球動作が表示された後、所定のタイミングで、オブジェクト制御部１１２は、ミートカーソル６０４および中心６０４ａをゲーム空間上に配置する。表示制御部１１６は、配置されたミートカーソル６０４および中心６０４ａを半透明に表示させて、ボール投影オブジェクト６０６を遮らないようにすることが好ましい。ミートカーソル６０４が表示部１５２に表示されることで、操作受付部１１３が打撃操作を受け付けられる状態に遷移する。打撃操作は、本実施形態では、２つの操作を含んでいる。１つ目は、ミートカーソル６０４の位置を移動させることを指示するための移動操作であり、２つ目は、移動操作によって確定されたミートカーソル６０４の位置をめがけて、打者キャラクタ６０１にバット６０２をスイングさせるためのスイング操作である。
【００６３】
操作受付部１１３が、ユーザによる入力部１５１に対する移動操作を受け付ける。本実施形態では、移動操作は例えばスワイプ操作である。オブジェクト制御部１１２は、移動操作に基づいて、ミートカーソル６０４および中心６０４ａを移動させる。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５の任意の位置に対する移動操作を受け付けることができる。例えば、操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０４および中心６０４ａの位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１２は、ホームベース６０５上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０４および中心６０４ａを間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０４の視認が妨げられることを回避できる。
【００６４】
ミートカーソル６０４は、その一部がストライクゾーン（不図示）に含まれる範囲で移動可能であってもよい。したがって、ミートカーソル６０４の一部はボールゾーン（不図示）に含まれ得る。しかし、ボールゾーンのボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
【００６５】
ゲーム空間において、投手キャラクタ６０３により投球されたボールが交差面から所定距離以内に近づいてきた場合、オブジェクト制御部１１２は、少なくとも一部の方向へのミートカーソル６０４および中心６０４ａの移動を制限してもよい。オブジェクト制御部１１２は、移動が制限されたことを示すように、ミートカーソル６０４および中心６０４ａの色や模様といった表示態様を変化させてもよい。ミートカーソル６０４および中心６０４ａは、後述するスイング操作の態様に基づいて、移動が制限されることが好ましい。例えば、打撃操作が、第１方向（典型的に上方向：０°〜１８０°方向）へのスライド操作やフリック操作である態様では、該第１方向へのミートカーソル６０４の移動が制限されることが好ましい。これにより、例えばスイング操作が入力された場合に、誤ってミートカーソル６０４および中心６０４ａの移動操作と判定されてしまうことが確実に防止される。なお、第１方向のみならず、第１方向と異なる第２方向（典型的には下方向：１８０°〜３６０°方向）への移動（すなわち、全方向への移動）も制限されていてもよい。
【００６６】
一方、ミートカーソル６０４および中心６０４ａの移動が制限されている場合にも、第２方向への移動は許容されてもよい。例えば、変化球は下方向（１８０°〜３６０°方向の範囲内）において変化することが想定されるため、第２方向への移動が許容されることにより、ユーザはボールが交差面に到達するぎりぎりまでミートカーソル６０４および中心６０４ａを移動させることができる。このように、ミートカーソル６０４および中心６０４ａを移動させるための移動操作と、打者キャラクタ６０１にスイングを行わせるためのスイング操作との競合を回避することが可能になる。また、図２に示すとおりボールを飛ばす方向（例えばスタンド、外野方向）は、画面上、打撃位置より上方に描画されるため、ユーザが直感的に上方向へのスライド操作およびフリック操作をスイング操作と理解することができる。
【００６７】
操作受付部１１３は、ユーザによるスイング操作を受け付ける。本実施形態では、スイング操作は、例えば、タッチオフ操作、スライド操作、または、フリック操作などである。操作受付部１１３は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれた上述のタッチ操作も、スイング操作として受け付けることが好ましい。これによりユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に対して、スイング操作を行うことができる。
【００６８】
次に、ゲーム空間に配置されたミートカーソル６０４とボール投影オブジェクト６０６との位置関係に基づいて、打撃判定部１１４がどのように打撃判定を行うのかについて、一例を説明する。
【００６９】
スイング操作が受け付けられると、ゲーム空間上のミートカーソル６０４とボール投影オブジェクト６０６との位置関係に基づいて、打撃判定部１１４は打撃判定を行う。詳細には、例えば、打撃判定部１１４は、ボールが交差面に到達した時点での、交差面におけるボールの位置、すなわち、該時点での、交差面におけるボール投影オブジェクト６０６の位置を特定する。そして、移動操作によって移動させられたミートカーソル６０４の位置と、スイング操作が入力されたタイミングとに基づいて、該時点での、交差面におけるミートカーソル６０４の位置を特定する。
【００７０】
そして、打撃判定部１１４は、ミートカーソル６０４の位置が、ボールの打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者キャラクタ６０１がボールを打撃した（バット６０２がボールに当たった）と判定する。例えば、交差面においてボール投影オブジェクト６０６とミートカーソル６０４とが少なくとも部分的に重畳していれば、打撃判定部１１４は、打者キャラクタ６０１がボールを打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール投影オブジェクト６０６がミートカーソル６０４の外部に配置されていれば、打撃判定部１１４は、打者キャラクタ６０１がボールを打撃しなかったと判定すればよい。打撃しなかったとは、バット６０２がボールに当たらなかったことを意味する。
【００７１】
バット６０２がボールに当たったと判定した場合は、打撃判定部１１４は、次に、ボールに与える作用量を決定する。なお、作用量とは、ボールに与えられる作用の大きさをいう。本実施形態において作用量は、ボールに与えられる初速度を定義する速度ベクトルである。
【００７２】
打撃判定部１１４は、ボールに与える速度ベクトルを、ミートカーソル６０４の所定位置（例えば、中心６０４ａ）から、ボール投影オブジェクト６０６の所定位置（例えば、中心）の位置までの距離の離れ具合に応じて決定する。例えば、速度ベクトルを、該距離の離れ具合に応じて決定するための減衰関数が設定されていてもよい。減衰関数は、ミートカーソル６０４とボール投影オブジェクト６０６とが、バット６０２がボールに当たったと判定され得る位置関係にある場合において、ミートカーソル６０４の中心６０４ａからボール投影オブジェクト６０６の中心までの距離がとり得る最大の値を最大距離としたとき、最大距離に対する実際の該距離の比率が大きいほど、ボールに与える速度ベクトルが小さくなるように定められた関数である。減衰関数は、記憶部１２０に記憶されている（不図示）。つまり、ボールと衝突したときのバット６０２の芯の、ボールの中心からのずれの比率、換言すれば、ミートカーソル６０４の中心６０４ａの、ボール投影オブジェクト６０６の中心からのずれの比率が大きいほど、初速ベクトル（打球のパワー）は減衰される。
【００７３】
例えば、ボール投影オブジェクト６０６の下部をミートカーソル６０４の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール投影オブジェクト６０６の上部をミートカーソル６０４の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、打撃判定部１１４は、ミートカーソル６０４の中央の位置でボール投影オブジェクト６０６の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボールが飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００７４】
（打撃支援オブジェクトの移動）
図４〜図６は、打撃支援オブジェクト６０７の移動について説明するための図である。図４の（Ａ）は、投球後の打撃画面６００の遷移について説明するための図である。
【００７５】
表示制御部１１６によって、打撃画面６００中に投手キャラクタ６０３による投球動作が表示された後、所定のタイミングで、オブジェクト制御部１１２は、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７をゲーム空間上に配置する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、ボールが投手から離れたタイミングで、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７をゲーム空間上に配置してもよい。
【００７６】
ボール投影オブジェクト６０６は、上述したように、投球されたボールを交差面に投影した投影位置を示すオブジェクトである。つまり、投球されたボールが変化球である場合、ボール投影オブジェクト６０６は、投球された変化球の軌道に応じて、交差面上を移動する。具体的には、ボール投影オブジェクト６０６は、投球された変化球の軌道を交差面に投影した投影軌道上を、ボールの軌道の変化に合わせて移動する。図４の（Ａ）は、投手キャラクタが投球した変化球が、位置Ａ０のコースに投球されたカーブである例である。そのため、ボール投影オブジェクト６０６は、カーブの軌道を交差面に投影した投影軌道、すなわち、位置Ａ０から図の右下方向の位置Ａ１へ達する投影軌道上を移動する。なお、本実施形態では投影軌道は表示部１５２に表示されないものとして説明するが、投影軌道が表示される構成であってもよい。
【００７７】
打撃支援オブジェクト６０７は、打撃側ユーザが実施する打撃操作を支援するためのオブジェクトである。具体的には、打撃支援オブジェクト６０７は、ミートカーソル６０４を移動させるべき位置を打撃側ユーザに示すためのオブジェクトである。打撃支援オブジェクト６０７は、投影軌道上を移動し、ボールが交差面に到達したときにボール（ボール投影オブジェクト６０６）と重畳して停止する。つまり、打撃側ユーザは、打撃支援オブジェクト６０７の移動に合わせてミートカーソル６０４を移動させ、打撃支援オブジェクト６０７が停止したタイミングでスイング操作を入力すれば、ボールを打撃することができる。なお、打撃支援オブジェクト６０７は視認しやすいオブジェクトであることが好ましい。例えば、図４の（Ａ）に示すように、ボール投影オブジェクト６０６より大きい円であってもよい。
【００７８】
また、打撃支援オブジェクト６０７は、図４の（Ａ）に示すように、ボール投影オブジェクト６０６と同じ位置、具体的には、ボール投影オブジェクト６０６の中心と、打撃支援オブジェクト６０７の中心とが一致するようにゲーム空間上に配置されてもよい。この場合、打撃支援オブジェクト６０７は、ボール投影オブジェクト６０６と同様に、投影軌道上を、位置Ａ０から位置Ａ１へ移動する。
【００７９】
打撃支援オブジェクト６０７は、投球側ユーザと打撃側ユーザとのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、移動を開始する。この点について、図４の（Ｂ）および（Ｃ）を参照して説明する。図４の（Ｂ）は、オブジェクト制御部１１２が参照する移動タイミング判定テーブル１２１の一具体例を示す図である。図４の（Ｃ）は、移動タイミングの一具体例を示す図である。
【００８０】
移動タイミング判定テーブル１２１は、例えば、投球データＤ１に含まれる投球評価の内容を示す「投球評価」のカラムと、移動タイミングを示す「移動タイミング」のカラムと、移動タイミングの基準タイミングとの差を示す「基準タイミングとの差」のカラムを含む。なお、基準タイミングとは、移動タイミングを決定するための基準となる時点であり、ボールが投球されてから、交差面に到達するまでのいずれかの時点である。
【００８１】
投球評価とは、投球側ユーザの投球操作の巧拙に基づいて、投球側ユーザ端末１００Ｂが特定した、投手キャラクタ６０３の投球の良否を示す情報である。投球評価は、一例として、好投か否かを示す２値のフラグで構成される。投球側ユーザ端末１００Ｂが投球評価を特定する方法としては、例えば、以下の技術が採用され得る。具体的には、投球側ユーザ端末１００Ｂは、投球画面にゲージのＵＩを表示し、ゲージの照準を移動させて、ユーザの投球操作を受け付ける。照準がゲージの好投の範囲に収まっているときに投球操作がなされた場合に、投球側ユーザ端末１００Ｂは、投手キャラクタ６０３の投球を「好投」と判断し、「好投」の値を示す投球評価を生成する。
【００８２】
オブジェクト制御部１１２は、図４の（Ｂ）に示す移動タイミング判定テーブル１２１に従い、投球データ解析部１１１によって解析された投球評価に応じて、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを決定する。本実施形態では、図４の（Ｂ）に示すように、投球評価が好投でない場合は、オブジェクト制御部１１２は移動タイミングを時点Ｔ１に決定する。一方、投球評価が好投である場合は、オブジェクト制御部１１２は移動タイミングを時点Ｔ２に決定する。この決定の詳細については後述する。
【００８３】
具体的には、本実施形態に係るオブジェクト制御部１１２は、基準タイミングとの差を決定することにより、移動タイミングを決定する。基準タイミングは例えば、投球されたボール（変化球）が変化を開始する時点、換言すれば、ボール投影オブジェクト６０６が、投影軌道上を移動し始めるタイミング（以下、変化開始時点）であってもよい。本実施形態では、図４の（Ｃ）に示すように、変化開始時点は時点Ｔ１であるが、この例に限定されるものではない。
【００８４】
ここで、移動タイミングの決定の詳細について、一例を説明する。オブジェクト制御部１１２は、投球データＤ１に含まれる投球内容からボールの軌道を特定する。そして、オブジェクト制御部１１２は、変化球である場合、特定したボールの軌道に基づいて、変化開始時点と、投影軌道とを特定する。
【００８５】
また、オブジェクト制御部１１２は、投球データＤ１に含まれる投球評価が、好投であるか否かを特定する。そして、オブジェクト制御部１１２は、移動タイミング判定テーブル１２１において、特定した結果に対応付けられている基準タイミングとの差を特定する。
【００８６】
図４に示す例では、オブジェクト制御部１１２は、投球評価が好投でなかった場合、基準タイミングとの差として「０」を特定する。一方、投球評価が好投であった場合、基準タイミングとの差として「＋ｔ」を特定する。
【００８７】
続いて、オブジェクト制御部１１２は、特定した基準タイミングとの差に基づいて、移動タイミングを決定する。図４に示す例では、投球評価が好投でなかった場合の基準タイミングとの差は「０」であるため、オブジェクト制御部１１２は、基準タイミングである時点Ｔ１を移動タイミングとして決定する。一方、投球評価が好投であった場合の基準タイミングとの差は「＋ｔ」であるため、オブジェクト制御部１１２は、図４の（Ｃ）に示すように、時点Ｔ１から時間ｔが経過した時点である時点Ｔ２を移動タイミングとして決定する。
【００８８】
また、オブジェクト制御部１１２は、打撃支援オブジェクト６０７の移動速度を決定する。該移動速度は、例えば、球速、投影軌道、移動タイミングに基づいて決定すればよい。そして、オブジェクト制御部１１２は、ボールが投球されてからの時間が、決定した移動タイミングに到達したとき、決定した移動速度で打撃支援オブジェクト６０７を移動させる。
【００８９】
以上のように、オブジェクト制御部１１２は、投球評価、および、移動タイミング判定テーブル１２１における基準タイミングとの差に基づいて、移動タイミングを決定する。なお、図４の（Ｂ）では、移動タイミングについての説明のために、移動タイミング判定テーブル１２１に「移動タイミング」のカラムを設けているが、該カラムは移動タイミング判定テーブルにおいて必須ではない。
【００９０】
図５は、投球評価が好投であった場合の、打撃支援オブジェクト６０７の移動の一例を示す画面遷移図である。図５の（Ａ）に示す打撃画面６００は、投手キャラクタ６０３がボールを投球したとき、すなわち、図４の（Ｃ）に示す時点Ｔ０における画面である。また、図５の（Ｄ）に示す打撃画面６００は、投球されたボールが交差面に到達したとき、すなわち、図４の（Ｃ）に示す時点Ｔ３における画面である。図５の（Ｂ）および（Ｃ）は、時点Ｔ０からＴ３の間の時点における画面である。また、図示の例では、時点Ｔ１は、図５の（Ａ）と（Ｂ）との間の時点であり、時点Ｔ２は、図５の（Ｃ）と（Ｄ）との間の時点であるものとして説明する。
【００９１】
投手キャラクタ６０３がボールを投球すると、オブジェクト制御部１１２は、投球データＤ１に含まれる投球コースに応じた位置に、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７を配置する。そして、表示制御部１１６は、例えば、図５の（Ａ）に示す画面を表示部１５２に表示させる。図５の（Ａ）の例では、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７は同位置に配置されている。
【００９２】
投手キャラクタ６０３が変化球を投球した場合、ボール投影オブジェクト６０６は、ボールの軌道の変化に合わせて、投影軌道上を移動する。図５の例では、投球された変化球はカーブであるため、打撃画面が遷移するにつれて、ボール投影オブジェクト６０６は、打撃画面６００の右下方向へ移動している。一方、図５の（Ｂ）および（Ｃ）に示す画面では、ボールが投球されてからの時間が時点Ｔ２に到達してないため、打撃支援オブジェクト６０７は移動しない。すなわち、図示の例では、投球評価が好投であった場合、ボール投影オブジェクト６０６が移動する一方、打撃支援オブジェクト６０７が移動しないという状況が発生する。
【００９３】
図５の（Ｃ）に示す画面を表示した後、ボールが投球されてからの時間が時点Ｔ２に到達すると、打撃支援オブジェクト６０７は投影軌道上を移動する。このとき、打撃支援オブジェクト６０７は、ボールが交差面に到達したときにボール投影オブジェクト６０６と重畳するように、投影軌道上を移動する。図示の例では、打撃支援オブジェクト６０７は、ボール投影オブジェクト６０６と同様に打撃画面６００の右下方向へ移動し、図５の（Ｄ）に示す時点で、ボール投影オブジェクト６０６と重畳する。
【００９４】
これに対して、図６は、投球評価が好投以外であった場合の、打撃支援オブジェクト６０７の移動の一例を示す画面遷移図である。図６の（Ａ）〜（Ｄ）に示す打撃画面６００はそれぞれ、図５の（Ａ）〜（Ｄ）と同じ時点における画面である。なお、図６の（Ａ）は図５の（Ａ）と同一であるため、ここでの説明を省略する。
【００９５】
図６の（Ａ）に示す画面を表示した後、ボールが投球されてからの時間が時点Ｔ１に到達する。これにより、図６の（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、打撃支援オブジェクト６０７が移動する。なお、図６では、ボール投影オブジェクト６０６と打撃支援オブジェクト６０７とは、配置されたときの位置関係、すなわち、ボール投影オブジェクト６０６の中心と、打撃支援オブジェクト６０７の中心とが一致する位置関係を維持したまま移動している。ただし、この例に限定されず、ボール投影オブジェクト６０６と打撃支援オブジェクト６０７とは、配置されたときの位置関係からずれた状態で移動してもよい。
【００９６】
以上のように、投球評価が好投であった場合、打撃支援オブジェクト６０７は、投球評価が好投でなかった場合に比べて、移動の開始が遅くなる。また、打撃支援オブジェクト６０７は、ボールが交差面に到達したときにボール投影オブジェクト６０６と重畳して停止するため、投球評価が好投であった場合、移動開始の位置から停止する位置までの移動速度が速くなる。これにより、打撃側ユーザは、ミートカーソル６０４の位置を打撃支援オブジェクト６０７の位置に合わせることが困難となる。よって、投球評価が好投であった場合、打撃側ユーザにとってボールを打撃しづらい状況となる。また、ボールを打撃することができたとしても、ミートカーソル６０４の中心６０４ａと、ボール投影オブジェクト６０６の中心とを合わせることが難しくなるため、ボールをジャストミートすることが困難となる。
【００９７】
（野球ゲームの処理フローチャート）
図７は、野球ゲームを実行する打撃側ユーザ端末１００Ａおよび投球側ユーザ端末１００Ｂの処理の流れを示す図である。同図には示されていないが、両ユーザ端末間の該ゲームの実行に係る通信は、サーバ２００を介して行われる。
【００９８】
投球側ユーザ端末１００Ｂは、表示部１５２に、投球画面を表示して、ユーザ（第２ユーザ）からの投球操作（第２操作）を受け付ける（ステップＳ２０１）。投球操作が入力部１５１に対して実施されると、投球側ユーザ端末１００Ｂは、該投球操作に基づき、ボール（移動体）の移動経路の算出に必要な情報を特定し、該投球操作にしたがって投手キャラクタ６０３に行わせた投球に対する投球評価を特定する（ステップＳ２０２）。投球側ユーザ端末１００Ｂは、該情報（球種、コースなどの投球内容）および投球評価を含む投球データＤ１を打撃側ユーザ端末１００Ａに対して送信する（ステップＳ２０３）。投球側ユーザ端末１００Ｂは、投球データＤ１に基づいて投球から打撃前までのアニメーションを生成する。そして、投球側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザ端末１００Ａから打撃データＤ２を受け取るまでの間、生成されたアニメーションを再生し、表示部１５２に表示する（ステップＳ１０４）。
【００９９】
一方、打撃側ユーザ端末１００Ａの制御部１１０が、投球データＤ１を受信すると（ステップＳ１０１）、投球データ解析部１１１は、投球データＤ１を解析し、解析結果をオブジェクト制御部１１２へ出力する。打撃側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザ端末１００Ｂから投球データＤ１を受信したときに、投球データＤ１の受信通知を投球側ユーザ端末１００Ｂに送信してもよい。オブジェクト制御部１１２は、解析結果、具体的には、投球データＤ１に含まれる投球内容に基づいてボールの軌道を特定する（Ｓ１０２）。オブジェクト制御部１１２は、投球データＤ１に含まれる投球評価に基づいて、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを決定する（Ｓ１０３）。また、オブジェクト制御部１１２は、打撃支援オブジェクト６０７の移動速度を決定する。
【０１００】
アニメーション生成部１１５は、投球データＤ１に基づいて、打撃画面６００に表示される、投球から打撃前までのアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１５は、投手キャラクタ６０３の投球動作のアニメーション、および、特定した軌道を進むボールのアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、該アニメーションと共に、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７を表示部１５２に表示させる（Ｓ１０４）。
【０１０１】
アニメーション生成部１１５は、オブジェクト制御部１１２が特定した軌道に応じて、該軌道から特定される投影軌道上をボール投影オブジェクト６０６が移動するアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、該アニメーションを表示部１５２に表示させる（Ｓ１０５）。
【０１０２】
また、アニメーション生成部１１５は、打撃支援オブジェクト６０７が投影軌道上を、決定した移動速度で移動するアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、ボールが投球されてからの時間が移動タイミングに到達するまで待機する（Ｓ１０６）。移動タイミングに到達したとき（Ｓ１０６でＹＥＳ）、表示制御部１１６は、打撃支援オブジェクト６０７が移動するアニメーションを表示部１５２に表示させる（Ｓ１０７）。
【０１０３】
なお、打撃支援オブジェクト６０７の移動速度は、ボールが交差面に到達したときに、ボール投影オブジェクト６０６と打撃支援オブジェクト６０７とが重畳する速度となるように決定されている。また、図示のフローチャートでは、図５の例、すなわち、ボール投影オブジェクト６０６が移動を開始した後に、打撃支援オブジェクト６０７が移動を開始する例を示している。そのため、ステップＳ１０６およびＳ１０７を、ステップＳ１０５より後の処理として記載している。しかしながら、ステップＳ１０６およびＳ１０７は、決定された移動タイミングによっては、ステップＳ１０５より前、またはステップＳ１０５と同時の処理となり得る。例えば、図６の例の場合、ボール投影オブジェクト６０６と打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングは同じであるため、ステップＳ１０５とステップＳ１０７とは同時に実行される。
【０１０４】
操作受付部１１３は、ユーザ（第１ユーザ）による打撃操作（第１操作）を受け付ける（ステップＳ１０８）。ここで、ユーザの打撃操作の行いやすさは、打撃支援オブジェクト６０７の移動の影響を受けることになる。すなわち、打撃支援オブジェクト６０７に関して、投球側ユーザによって操作される投手キャラクタ６０３の投球が好投である場合、打撃側ユーザが不利となるように打撃支援オブジェクト６０７が移動し、好投以外である場合、打撃側ユーザが不利とならないように打撃支援オブジェクト６０７が移動する。例えば、好投である場合、打撃支援オブジェクト６０７は、ボール投影オブジェクト６０６より遅く移動を開始する（図５参照）。また例えば、好投以外である場合、打撃支援オブジェクト６０７は、ボール投影オブジェクト６０６と同時に移動を開始する（図６参照）。
【０１０５】
打撃操作が入力部１５１を介して操作受付部１１３によって受け付けられると、打撃判定部１１４は、打撃判定を行う（ステップＳ１０９）。打撃判定とは、ミートカーソル６０４と、ボール投影オブジェクト６０６との交差面における位置関係に基づいて、打者キャラクタ６０１が振るバット６０２がボールに打撃を与えたか否かを判定すること、および、打撃を与えた場合には、打撃後のボールの移動経路を算出することである。打撃判定部１１４は、打撃後のボールの移動経路の算出に必要な情報（例えば、位置関係、打撃直後のボールの速度ベクトル、回転軸、回転量など）を、打撃判定によって取得し、該情報を含む打撃データＤ２を生成する。
【０１０６】
打撃判定部１１４は、通信ＩＦ１３を介して、生成した打撃データＤ２を投球側ユーザ端末１００Ｂに対して送信する（ステップＳ１１０）。打撃データＤ２は、必要に応じて安打種別（三塁打、ホームランなど）の情報を含んでいてもよい。打撃操作が受け付けられた後、アニメーション生成部１１５は、打撃データＤ２に基づいて、打撃以降のアニメーションを生成する。そして、表示制御部１１６は、生成されたアニメーションを再生して打撃画面６００に表示させる（ステップＳ１１１）。
【０１０７】
一方、投球側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザ端末１００Ａから打撃データＤ２を受信すると（ステップＳ２０５）、打撃データＤ２に含まれる情報に基づき、投球側ユーザ端末１００Ｂにおいて描出される３次元仮想空間内の打撃後のボールの移動経路を算出する。そして、算出した移動経路に基づいて移動するボールのアニメーションを生成する。表示制御部１１６は、生成されたアニメーションを再生して、表示部１５２に表示させる（ステップＳ２０６）。
【０１０８】
上述の構成および方法によれば、投球側ユーザ端末１００Ｂでの操作内容、とりわけ、投球操作の巧拙に応じて、打撃側ユーザ端末１００Ａにおいて表示される打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを変化させることができる。すなわち、移動が開始されるタイミングを変化させることができる。打撃支援オブジェクト６０７は、打撃側ユーザの打撃操作のし易さに影響を与える。したがって、投球側ユーザと打撃側ユーザとの両方の操作の巧拙を、勝敗（ここでは、安打が出るか否か）の決着に関わらせることができる。結果として、野球ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１０９】
〔変形例１〕
上述の例では、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを、投球側ユーザ端末１００Ｂでの投球操作の巧拙に応じて決定していたが、該移動タイミングの決定に用いる情報は、投球操作の巧拙に限定されない。図８は、移動タイミングの決定に用いる移動タイミング判定テーブル１２１のその他の例を示す図である。
【０１１０】
（移動タイミングの決定方法１）
例えば、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングは、ボールの投球コースが、打者キャラクタ６０１の得意なコースであるか、苦手なコースであるかに応じて決定されてもよい。この場合、移動タイミング判定テーブル１２１は、図８の（Ａ）に示すように、「投球評価」のカラムに代えて、「投球コース」のカラムを含む。
【０１１１】
オブジェクト制御部１１２は、例えば、投球データＤ１に含まれる投球コースの情報と、打席に立っている打者キャラクタ６０１の投球コース別の得意不得意を示す情報とに基づいて、投球されたボールの投球コースを、打者キャラクタ６０１が得意であるか、または苦手であるかを特定する。オブジェクト制御部１１２は、特定した結果に応じて基準タイミングとの差を特定し、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを決定する。オブジェクト制御部１１２は、投球コースが打者キャラクタ６０１の得意なコースである場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ａ）に示すように、移動タイミングを、ボール投影オブジェクト６０６が移動し始めるタイミング（変化開始時点）と同じ時点Ｔ１に決定する。一方、オブジェクト制御部１１２は、投球コースが打者キャラクタ６０１の苦手なコースである場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ａ）に示すように、移動タイミングを、変化開始時点より遅い時点Ｔ２に決定する。
【０１１２】
これにより、打者キャラクタ６０１の苦手なコースにボールを投球された場合、打撃操作の難易度が上がるため、苦手なコースにボールを投球された場合安打が出にくい、という状況を野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１１３】
なお得意不得意を示す情報は、野球ゲームで使用可能な打者キャラクタ６０１それぞれに関連付けられて、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されていればよい。得意不得意を示す情報は、例えば、ストライクゾーンを３×３に区切った各小領域にボールが投球されたときの、各小領域における打者キャラクタ６０１の得意不得意を示す情報であってもよい。この例の場合、オブジェクト制御部１１２は、ボール投影オブジェクト６０６が表示される位置（以下、ボール表示位置）を含む小領域を特定することで、該小領域に関連付けられた得意不得意を示す情報を特定する。なお、変化球が投球された場合、ボール投影オブジェクト６０６の移動前後で、ボール表示位置を含む小領域が変わることが起こり得る。これについては、オブジェクト制御部１１２を、移動前のボール表示位置を含む小領域を特定する構成、または、移動後のボール表示位置を含む小領域を特定する構成のいずれかとしておけばよい。
【０１１４】
各小領域における得意不得意は、例えば、各小領域にボールが投球されたときの打率が閾値以上であるか否かで決定されてもよい。各小領域における得意不得意を示す情報は固定であってもよいし、打撃の結果（安打であるか否か）による打率の変化に応じて変化してもよい。
【０１１５】
（移動タイミングの決定方法２）
また例えば、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングは、ボールの投球コースについて打撃側ユーザが行った予測の当否に応じて決定されてもよい。この場合、移動タイミング判定テーブル１２１は、図８の（Ｂ）に示すように、「投球評価」のカラムに代えて、「コース予測の当否」のカラムを含む。
【０１１６】
表示制御部１１６は、ユーザの投球予測操作を受け付けるための予測入力ＵＩを表示部１５２に表示させてもよい。予測入力ＵＩは例えば、ストライクゾーンを、３×３の小領域に区切ったオブジェクトで構成されてもよい。各小領域は、識別してタッチ可能なように交差面に配置され、表示される。予測入力ＵＩにより、ユーザは、自身が予測したコースに該当する小領域をタッチするだけでよく、簡単に、投球予測内容を打撃側ユーザ端末１００Ａに対して入力することができる。
【０１１７】
表示制御部１１６は、投球側ユーザ端末１００Ｂから投球データＤ１を受信するまでの間で、予測入力ＵＩを表示する。すなわち、打撃側ユーザがコースを予測できるのは、投球側ユーザ端末１００Ｂにおいて投手キャラクタ６０３が投球を実行するまでの間である。投球データ解析部１１１は、投球側ユーザ端末１００Ｂから投球データＤ１を受信すると、投球データＤ１に含まれる投球内容と、取得した投球予測内容とを比較して、投球予測の当否を判定する。
【０１１８】
オブジェクト制御部１１２は、投球データ解析部１１１から取得した予測の当否に基づいて、基準タイミングとの差を特定し、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを決定する。オブジェクト制御部１１２は、予測が当たっている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ａ）に示すように、移動タイミングを、ボール投影オブジェクト６０６が移動し始めるタイミング（変化開始時点）と同じ時点Ｔ１に決定する。一方、オブジェクト制御部１１２は、予測が外れている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ａ）に示すように、移動タイミングを、変化開始時点より遅い時点Ｔ２に決定する。
【０１１９】
これにより、打者がバットをスイングする前に、投球コースを予想すること、いわゆる狙い球を絞ることを野球ゲームにおいて再現することができる。
【０１２０】
（移動タイミングの決定方法３）
また例えば、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングは、打者キャラクタ６０１または投手キャラクタ６０３に関連付けられた能力（スキル）と、試合の状況とに応じて決定されてもよい。この場合、移動タイミング判定テーブル１２１は、図８の（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、スキルに対応付けられており、「投球評価」のカラムに代えて、「ランナー」のカラムを含む。なお以降、打者キャラクタ６０１または投手キャラクタ６０３にスキルが関連付けられていることを、「スキルを有している」と表現する。
【０１２１】
オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１または投手キャラクタ６０３が、移動タイミング判定テーブル１２１に対応付けられたスキルを有している場合、該スキルが発動する条件を満たしているか否かを判定する。オブジェクト制御部１１２は、判定結果に応じて、基準タイミングとの差を特定し、打撃支援オブジェクト６０７の移動タイミングを決定する。
【０１２２】
図８の（Ｃ）および（Ｄ）の例の場合、移動タイミング判定テーブル１２１に対応付けられたスキルはそれぞれ、投手キャラクタ６０３のスキルである「ピンチに強い」、および、打者キャラクタ６０１のスキルである「チャンスに強い」である。これらのスキルは例えば、得点圏（二塁または三塁）にランナーがいる場合に発動する。
【０１２３】
オブジェクト制御部１１２は、投手キャラクタ６０３が「ピンチに強い」のスキルを有している場合において、得点圏にランナーがいない、すなわちスキルが発動する条件を満たしていない場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ｃ）に示すように、移動タイミングを、ボール投影オブジェクト６０６が移動し始めるタイミング（変化開始時点）と同じ時点Ｔ１に決定する。一方、オブジェクト制御部１１２は、得点圏にランナーがいる、すなわちスキルが発動する条件を満たしている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ｃ）に示すように、移動タイミングを、変化開始時点より遅い時点Ｔ２に決定する。
【０１２４】
また、オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１が「チャンスに強い」のスキルを有している場合において、得点圏にランナーがいる、すなわちスキルが発動する条件を満たしている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ｄ）に示すように、移動タイミングを、ボール投影オブジェクト６０６が移動し始めるタイミング（変化開始時点）と同じ時点Ｔ１に決定する。一方、オブジェクト制御部１１２は、得点圏にランナーがいない、すなわちスキルが発動する条件を満たしていない場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定する。例えば、図８の（Ｃ）に示すように、移動タイミングを、変化開始時点より遅い時点Ｔ２に決定する。
【０１２５】
これにより、野球ゲームの戦略性をより高めることができる。例えば、打者側ユーザは、得点圏にランナーがいる場合に、「ピンチに強い」のスキルを有している打者キャラクタ６０１を代打に出す、といった戦略を取ることで、打者側ユーザにとって有利な状況とすることができる。
【０１２６】
なお、スキルは、野球ゲームで使用可能な打者キャラクタ６０１または投手キャラクタ６０３それぞれに関連付けられて、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されていればよい。すなわち、オブジェクト制御部１１２は、ゲーム情報１３２を参照することで、マウンドにいる投手キャラクタ６０３、および打席に立っている打者キャラクタ６０１のスキルの有無、および有しているスキルの種類を特定することができる。
【０１２７】
また、スキルは図示のものに限定されない。図示の例では、スキルが発動することによって、スキルを有しているキャラクタが有利になるものを例に挙げて説明したが、発動することによってスキルを有しているキャラクタが不利になるもの（例えば、「チャンスに弱い」など）であってもよい。
【０１２８】
図示の例では、スキルと試合状況とに応じて移動タイミングを決定したが、オブジェクト制御部１１２は、試合状況に依らず発動するスキルをキャラクタが有している場合、スキルのみに応じて移動タイミングを決定してもよい。また、スキルに代えて、キャラクタに関連付けられた数値、例えば、キャラクタの各種パラメータ、または、キャラクタのレベルなどに応じて移動タイミングを決定してもよい。後者の場合、例えば、オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１のレベルが投手キャラクタ６０３のレベルより高い場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定する。一方、オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１のレベルが投手キャラクタ６０３のレベルより低い場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定する。
【０１２９】
また、オブジェクト制御部１１２は、試合状況のみに応じて、移動タイミングを決定してもよい。例えば、オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１の所属するチームが負けている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利とならないようなタイミングに決定してもよい。一方、オブジェクト制御部１１２は、打者キャラクタ６０１の所属するチームが勝っている場合、移動タイミングを、打撃側ユーザが不利となるようなタイミングに決定してもよい。
【０１３０】
これにより、負けているユーザ側のチームに得点が入りやすくなり、勝っている側のチームに得点が入りにくくなる。よって、どちらが勝つか予想できない状況を作ることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３１】
なお、オブジェクト制御部１１２は、実施形態１および変形例１にて説明した複数の情報を用いて、打撃側ユーザと投球側ユーザの何れが有利であるかを判定してもよい。この場合、オブジェクト制御部１１２は、例えば、複数の情報それぞれを用いた、複数の判定を行う。そして、オブジェクト制御部１１２は、該複数の判定の結果、有利と判定された回数が多いユーザを、最終的に有利なユーザとして判定する。例えば、オブジェクト制御部１１２は、投球評価、投球コースが打者キャラクタの得意なコースであるか否か、並びに、スキルおよび試合状況のそれぞれを用いた判定を行ってもよい。この判定において、例えば、投球評価が好投であり、投球コースが打者キャラクタの得意なコースであり、得点圏にランナーがいる状況で打者キャラクタが「チャンスに強い」のスキルを有している場合を考える。この場合、投球側ユーザが有利と判定された回数は１回であり、打撃側ユーザが有利と判定された回数は２回であるため、オブジェクト制御部１１２は、打撃側ユーザが有利と判定し、移動タイミングを時点Ｔ１に決定する。また例えば、複数の情報による判定結果それぞれを用いる場合、各判定結果に重み付けを行ってもよい。
【０１３２】
〔変形例２〕
打撃側ユーザが不利とならないような移動タイミングは、ボール投影オブジェクト６０６が移動し始めるタイミング（変化開始時点）と同じ時点Ｔ１に限定されない。図９は、打撃支援オブジェクト６０７の移動の他の例を示す画面遷移図である。図９の（Ａ）に示す打撃画面６００は、投手キャラクタ６０３がボールを投球したとき、すなわち、図４の（Ｃ）に示す時点Ｔ０における画面である。また、図９の（Ｄ）に示す打撃画面６００は、投球されたボールが交差面に到達したとき、すなわち、図４の（Ｃ）に示す時点Ｔ３における画面である。図９の（Ｂ）および（Ｃ）は、時点Ｔ０からＴ３の間の時点における画面である。なお、変化開始時点は、図９の（Ｂ）と（Ｃ）との間の時点である。
【０１３３】
移動タイミング判定テーブル１２１において、打撃側ユーザが不利とならないような移動タイミングに対応付けられている状況の場合、該移動タイミングは、基準タイミングより早い時点であってもよい。なお、該状況は例えば、投球評価が好投以外である、投球コースが打者キャラクタ６０１の得意コースである、コース予測が当たった、などである。
【０１３４】
この場合、例えば、図４に示す移動タイミング判定テーブル１２１の「基準タイミングとの差」のカラムにおいて、「０」に代えて「−ｔ」が含まれ、「好投以外」と対応付けられている。これにより、オブジェクト制御部１１２は、基準タイミングより早い時点を移動タイミングとして決定することができる。これにより、例えば図９の（Ｂ）に示すように、ボール投影オブジェクト６０６が移動を開始する前、すなわち変化開始時点より前に、打撃支援オブジェクト６０７は移動を開始する。よって、打撃側ユーザは、ミートカーソル６０４の位置を打撃支援オブジェクト６０７の位置に容易に合わせることができる。結果として、打撃側ユーザにとってボールを打撃しやすい状況となる。
【０１３５】
また、投球コースが打者キャラクタ６０１の得意コースであったり、コース予測が当たったりした場合に、変化開始時点より前に打撃支援オブジェクト６０７を移動させる構成とすれば、得意コースや、予想したコースに投球された場合に安打が出やすい、という状況を、野球ゲームにおいてより忠実に再現することができる。
【０１３６】
〔その他の変形例〕
上述の例では、移動タイミングの候補はＴ１またはＴ２の２つであったが、移動タイミングの候補は３つ以上であってもよい。例えば、投球評価が好投である場合、移動タイミングがＴ２に決定され、投球評価が好投でも失投でもない場合、移動タイミングがＴ１に決定され、投球評価が失当である場合、移動タイミングが変化開始時点より前の時点に決定されてもよい。
【０１３７】
また、上述の例では、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７は、ボールの投球と同時に表示され、投影軌道上を始点から終点までを移動するものとして説明したが、この例に限定されない。ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７の少なくとも一方が、ボールが投球されてから、ボールが交差面に到達するまでの所定のタイミングで表示される構成であってもよい。この例の場合、ボール投影オブジェクト６０６および打撃支援オブジェクト６０７の少なくとも一方は、投影軌道の一部のみを移動することとなる。また、ボール投影オブジェクト６０６は、ボールが交差面に到達するまで表示されなくてもよい。例えば、ボール投影オブジェクト６０６は、ボールが、交差面より投手側に設定された所定位置に到達したときに、非表示となってもよい。
【０１３８】
また、打撃支援オブジェクト６０７は、スイングのタイミングをユーザに対して示唆する機能を有していてもよい。例えば、打撃支援オブジェクト６０７における円の大きさは、表示された時点で最も大きく設定され、移動後に停止するとき、すなわち、ボールが交差面に到達したときに最も小さく（例えば、ボール投影オブジェクト６０６と同じ大きさに）設定される。打撃支援オブジェクト６０７は、表示された位置から移動するにつれて中心に向かって小さくなるように描出される。打撃支援オブジェクト６０７が徐々に小さくなるアニメーションは、アニメーション生成部１１５によって生成される。打撃側ユーザは、打撃支援オブジェクト６０７の大きさを核にすることにより、打撃操作を入力するベストタイミングを知ることができる。例えば、打撃側ユーザは、打撃支援オブジェクト６０７が徐々に小さくなり、ボール投影オブジェクト６０６と大きさが一致したときをベストタイミングと認識すればよい。
【０１３９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００の制御ブロック（特に、制御部１１０が含む各ブロック）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４０】
後者の場合、ユーザ端末１００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）がプログラムを記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介してコンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４３】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（１５１）および表示部（１５２）を備える第１コンピュータ（打撃側ユーザ端末１００Ａ）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータの第１ユーザ（打撃側ユーザ）の対戦相手（投球側ユーザ、コンピュータ）が移動体（ボール）をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作（打撃操作）を入力することによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定するステップ（ステップＳ１０２）と、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクト（打撃支援オブジェクト６０７）を表示させるステップ（Ｓ１０４、Ｓ１０７）と、を実行させる。オブジェクトを表示させるステップでは、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。上記の構成によれば、第１ユーザと、対戦相手とのいずれが有利であるかに応じて、オブジェクトの移動開始のタイミングが変わるので、状況に応じて、移動体に作用を与える操作の難易度が変わる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４４】
（項目２）  （項目１）において、オブジェクトを表示させるステップでは、対戦相手が有利であると判定された場合、第１ユーザが有利であると判定された場合に比べて、オブジェクトの移動を開始させるタイミングを遅くしてもよい。オブジェクトは移動体が交差面に到達するタイミングで移動体と重畳するように移動するので、遅く移動を開始する分、移動速度が速くなる。よって、第１ユーザが移動体に作用を与える操作の難易度が上がり、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４５】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１位置と交差面との間を移動している移動体を交差面に投影した投影位置（ボール投影オブジェクト６０６）を表示させるステップ（ステップＳ１０５）をさらに実行させてもよい。これにより、第１コンピュータの表示部には、オブジェクトと投影位置とが少なくとも表示される。オブジェクトは、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで移動を開始する一方、投影位置は移動体の軌道が変化するタイミングで移動を開始する。よって、判定結果によっては、オブジェクトが移動を開始するタイミングと投影位置が移動を開始するタイミングとがずれることとなる。よって、第１ユーザは、状況に応じて、移動開始のタイミングがずれたオブジェクトと投影位置とを視認しながら第１操作を行うこととなる。結果として、移動体に作用を与える操作の難易度が変わり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４６】
（項目４）  （項目３）において、オブジェクトを表示させるステップでは、対戦相手が有利であると判定された場合、投影位置が投影軌道上で移動を開始するタイミングより、オブジェクトの移動を開始させるタイミングを遅くしてもよい。これにより、対戦相手が有利である場合、投影位置が移動しても、オブジェクトが移動しないという状況が発生する。よって、第１ユーザが移動体に作用を与える操作の難易度が上がり、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１４７】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までの何れか一項目において、ゲームでは、対戦相手である、第２コンピュータ（投球側ユーザ端末１００Ｂ）の第２ユーザ（投球側ユーザ）が、第２操作（投球操作）を入力することにより移動体の移動が開始され、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかは、第２操作が適切なタイミングで入力されたか否かに基づいて判定されてもよい。これにより、オブジェクトの移動開始のタイミングは、第２操作の巧拙に応じて決定される。結果として、第２操作の巧拙が、移動体に作用を与える難易度に影響を与えることとなり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
【０１４８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までの何れか一項目において、ゲームでは、移動開始キャラクタ（投手キャラクタ６０３）が移動体を移動させ、作用付与キャラクタ（打者キャラクタ６０１）が、第１操作に基づいて、移動開始キャラクタが移動させた移動体に対して作用を与えることによって進行し、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかは、移動開始キャラクタおよび作用付与キャラクタの少なくとも一方に関連付けられた能力（スキル）および数値（レベル、パラメータ）の少なくとも一方に基づいて判定されてもよい。これにより、オブジェクトの移動開始のタイミングは、移動開始キャラクタおよび作用付与キャラクタが変わることで変化し得る。結果として、どの移動開始キャラクタおよび作用付与キャラクタを用いるかによって移動体に作用を与える難易度が変化し、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
【０１４９】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までの何れか一項目において、ゲームは、スポーツを題材としたゲームであり、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかは、試合の状況に基づいて判定されてもよい。これにより、オブジェクトの移動開始のタイミングは、試合の状況に応じて決定される。結果として、試合の途中で移動体に作用を与える難易度が変化し、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
【０１５０】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までの何れか一項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザによる、移動体の移動先の予測を、移動体が移動を開始する前に第１ユーザにより入力される予測入力操作に基づいて取得するステップをさらに実行させ、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかは、予測された移動先と実際の移動先との比較による予測の当否に基づいて判定されてもよい。これにより、オブジェクトの移動開始のタイミングは、第１ユーザによる移動体の移動先に係る予測の当否に応じて決定される。結果として、第１ユーザには、作用付与操作の巧拙だけでなく、状況に応じた、移動体の移動先の予測も必要となり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
【０１５１】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までの何れか一項目において、ゲームでは、作用付与キャラクタ（打者キャラクタ６０１）が、第１操作に基づいて、移動する移動体に対して作用を与えることによって進行し、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかは、移動体の移動先が、作用付与キャラクタに関連付けられた、作用を与えた結果が良好な結果となる可能性が高い移動先であるか否かに基づいて判定されてもよい。これにより、オブジェクトの移動開始のタイミングは、移動体の移動先が、作用付与キャラクタにとって、作用を与えた結果が良好な結果となる可能性が高い移動先であるか否かに応じて決定される。結果として、移動体に作用を与える難易度が、どの作用付与キャラクタを用いるかと、移動体の移動先とに基づいて変わることとなり、ゲームの興趣性をより一層向上させることができる。
【０１５２】
（項目１０）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（１５１）および表示部（１５２）を備える第１コンピュータが、ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、第１コンピュータの第１ユーザ（打撃側ユーザ）の対戦相手（投球側ユーザ、コンピュータ）が移動体（ボール）をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作（打撃操作）を入力することによって進行する。方法は、プロセッサが、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定するステップ（ステップＳ１０２）と、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクト（打撃支援オブジェクト６０７）を表示させるステップ（Ｓ１０４、Ｓ１０７）と、を含む。オブジェクトを表示させるステップでは、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５３】
（項目１１）  ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００、打撃側ユーザ端末１００Ａ）の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部（１５１）と、表示部（１５２）と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、情報処理装置の第１ユーザ（打撃側ユーザ）の対戦相手（投球側ユーザ、コンピュータ）が移動体（ボール）をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、第１ユーザが移動体に対して作用を与えるための第１操作（打撃操作）を入力することによって進行する。制御部は、第１位置から第２位置へ移動する移動体の軌道を特定し、第１位置と第２位置との間に設定された交差面に軌道を投影した投影軌道上を移動するオブジェクトを表示させ、移動体が交差面に到達するタイミングでオブジェクトが移動体と重畳するように、投影軌道上で、所定位置から、第１ユーザと対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、オブジェクトの移動を開始させる。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０、２０  プロセッサ、１１、２１  メモリ、１２、２２  ストレージ、１３、２３  通信ＩＦ、１４、２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン（表示部）、１００  ユーザ端末（第１コンピュータ、第２コンピュータ、情報処理装置）、１００Ａ  打者側ユーザ端末（第１コンピュータ、情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（第２コンピュータ）、１１０  制御部、１１１  投球データ解析部、１１２  オブジェクト制御部、１１３  操作受付部、１１４  打撃判定部、１１５  アニメーション生成部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１２１  移動タイミング判定テーブル、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、２００  サーバ、６００  打撃画面、６０１  打者キャラクタ（作用付与キャラクタ）、６０２  バット、６０３  投手キャラクタ（移動開始キャラクタ）、６０４  ミートカーソル、６０４ａ  中心、６０５  ホームベース、６０６  ボール投影オブジェクト（投影位置）、６０７  打撃支援オブジェクト（オブジェクト）、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体、Ｄ１  投球データ、Ｄ２  打撃データ、Ｔ０，Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３  時点、ｔ  時間
【図１】
2019017510.tif 000003
【図２】
2019017510.tif 000004
【図３】
2019017510.tif 000005
【図４】
2019017510.tif 000006
【図５】
2019017510.tif 000007
【図６】
2019017510.tif 000008
【図７】
2019017510.tif 000009
【図８】
2019017510.tif 000010
【図９】
2019017510.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成30年6月20日(2018.6.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動する第１オブジェクトを表示させるステップと、
前記第１位置と前記交差面との間の前記軌道上の前記移動体の移動に合わせて前記投影軌道上を移動する、第２オブジェクトを表示させるステップと、を実行させ、
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記第１オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記第１オブジェクトの移動を開始させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記対戦相手が有利であると判定された場合、前記第１ユーザが有利であると判定された場合に比べて、前記第１オブジェクトの移動を開始させる前記タイミングを遅くする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記対戦相手が有利であると判定された場合、前記第２オブジェクトが前記投影軌道上で移動を開始するタイミングより、前記第１オブジェクトの移動を開始させる前記タイミングを遅くする、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記判定結果に応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を変化させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記第１オブジェクトが前記投影軌道上で移動を開始するタイミングを、前記判定結果と、前記第２オブジェクトが前記投影軌道上で移動を開始するタイミングとに応じて決定する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームでは、前記対戦相手である、第２コンピュータの第２ユーザが、第２操作を入力することにより前記移動体の移動が開始され、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記第２操作が適切なタイミングで入力されたか否かに基づいて判定される、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームでは、移動開始キャラクタが前記移動体を移動させ、作用付与キャラクタが、前記第１操作に基づいて、前記移動開始キャラクタが移動させた前記移動体に対して作用を与えることによって進行し、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記移動開始キャラクタおよび前記作用付与キャラクタの少なくとも一方に関連付けられた能力および数値の少なくとも一方に基づいて判定される、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、スポーツを題材としたゲームであり、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、試合の状況に基づいて判定される、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記プロセッサに、前記第１ユーザによる、前記移動体の移動先の予測を、前記移動体が移動を開始する前に前記第１ユーザにより入力される予測入力操作に基づいて取得するステップをさらに実行させ、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、予測された前記移動先と実際の前記移動先との比較による予測の当否に基づいて判定される、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームでは、作用付与キャラクタが、前記第１操作に基づいて、移動する前記移動体に対して作用を与えることによって進行し、
前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかは、前記移動体の移動先が、前記作用付与キャラクタに関連付けられた、作用を与えた結果が良好な結果となる可能性が高い移動先であるか否かに基づいて判定される、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備える第１コンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第１コンピュータの第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動する第１オブジェクトを表示させるステップと、
前記第１位置と前記交差面との間の前記軌道上の前記移動体の移動に合わせて前記投影軌道上を移動する、第２オブジェクトを表示させるステップと、を含み、
前記第１オブジェクトを表示させるステップでは、前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記第１オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記第１オブジェクトの移動を開始させる、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記情報処理装置の第１ユーザの対戦相手が移動体をゲーム空間内において第１位置から第２位置へ移動させ、前記第１ユーザが前記移動体に対して作用を与えるための第１操作を入力することによって進行し、
前記制御部は、
前記第１位置から前記第２位置へ移動する前記移動体の軌道を特定し、
前記第１位置と前記第２位置との間に設定された交差面に前記軌道を投影した投影軌道上を移動する第１オブジェクトを表示させ、
前記第１位置と前記交差面との間の前記軌道上の前記移動体の移動に合わせて前記投影軌道上を移動する、第２オブジェクトを表示させ、
前記移動体が前記交差面に到達するタイミングで前記第１オブジェクトが前記移動体と重畳するように、前記投影軌道上で、所定位置から、前記第１ユーザと前記対戦相手とのいずれが有利であるかの判定結果に応じて決定されたタイミングで、前記第１オブジェクトの移動を開始させる、情報処理装置。