(57)【要約】【課題】  複数のゲーム性を連携させつつもそれぞれの特徴を活かす。【解決手段】ゲームＧ１においては、プレイヤはアバター（傭兵型キャラクタ）が味方すべき契約国（ゲーム設定）を選択した上で、アバターを操作し、他国のキャラクタと対戦する。ゲームＧ２においては、プレイヤはアバターを育成する。第１ゲーム制御部は、ゲームＧ１において選択された契約国に基づいて、ゲームＧ１のプレイ報酬を決定する。プレイ報酬は契約国に対応づけられる装備となる。プレイヤは、ゲームＧ１においてプレイ報酬として取得した装備を利用し、ゲームＧ２のアバターを育成する。【選択図】図３
2019122602.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第１ゲームを実行する第１ゲーム実行部と、
プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第２ゲームを実行する第２ゲーム実行部と、を備え、
前記第２ゲーム実行部は、更に、前記第１ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって前記第２ゲームにおける前記ゲーム要素の育成条件を変化させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第１ゲーム実行部は、前記第２ゲームにおいて育成対象となるゲーム要素を前記第１ゲームのプレイ報酬として提供し、かつ、前記第１ゲームのゲーム設定に基づいて前記プレイ報酬としてのゲーム要素を選択することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１ゲーム実行部は、前記第２ゲームのエントリー条件とは異なるエントリー条件、または、前記第２ゲームのエントリー条件よりも厳しいエントリー条件が成立したとき、前記第１ゲームの実行を許可することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１ゲームおよび前記第２ゲームの双方または一方のプレイ履歴に基づいて、プレイヤを評価するプレイヤ評価部、を更に備え、
前記第１ゲーム実行部は、更に、プレイヤの評価に基づいて前記プレイ報酬としてのゲーム要素を選択することを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第１ゲームを実行する機能と、
プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第２ゲームを実行する機能と、
前記第１ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって前記第２ゲームにおける前記ゲーム要素の育成条件を変化させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のゲーム性を有するコンピュータゲーム、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲーム（オンラインゲーム）は、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。
【０００３】
ネットワークゲームにはさまざまなジャンル（ゲーム性）がある。いわゆるＦ２Ｐ（Free to Play）とよばれるネットワークゲームは、典型的には、（１）無料でプレイできる（２）アイテムや経験値などの資産を手に入れることによりキャラクタが成長する、といった特徴を有する。Ｆ２Ｐゲームは、育成力、いいかえれば、プレイ履歴がゲームの進行に大きく影響する（特許文献１参照）。Ｆ２Ｐゲームは、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなどのストラテジー系が多い。
【０００４】
また、いわゆるe-Sportsとよばれるゲームのジャンルもあり、典型的には、（１）無料または有料でプレイする（２）各プレイヤは平等の条件にてゲームを進める、といった特徴を有する。e-Sportsゲームは、プレイ履歴ではなく、プレイヤの操作技量そのものを競うゲームである。e-Sportsゲームは、格闘ゲームやガンアクションなどのアクション系が多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１４７０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
これら２種類のゲーム性は大きく異なるため、双方のゲーム性を備えるネットワークゲームについてはあまり提案がなされていない。本発明者は、２種類のゲーム性を連携させることができれば、一方のゲーム性を好むプレイヤにも他方のゲーム性を楽しんでもらえるのではないかと考えた。とはいえ、２種類のゲーム性を過度に融合させてしまうとそれぞれの特徴が失われてしまうことにもなりかねない。
【０００７】
本発明は、上記着想を出発点として完成された発明であり、その主たる目的は、複数のゲーム性を連携させつつもそれぞれの特徴を活かすための技術、を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、複数のゲーム設定を提供し、選択されたゲーム設定にしたがって第１ゲームを実行する第１ゲーム実行部と、プレイヤが保有するゲーム要素を育成する第２ゲームを実行する第２ゲーム実行部と、を備える。
第２ゲーム実行部は、更に、第１ゲームにおいて選択されたゲーム設定にしたがって第２ゲームにおけるゲーム要素の育成条件を変化させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、２種類のゲーム性を効果的に連携させやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】プレイ情報のデータ構造図である。
【図４】ゲームＧ１の処理過程を示すフローチャートである。
【図５】ゲームＧ２の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態においては、ネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＧは、リアルタイムの対戦ゲームであるゲームＧ１（第１ゲーム）と、一般的にＭＯＲＰＧ（Multiplayer Online Role-Playing Game）とよばれるロールプレイングゲームであるゲームＧ２（第２ゲーム）の２つのゲームを含む。プレイヤは、ゲームＧをプレイするためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。プレイヤ登録後、プレイヤはゲームＧ１、Ｇ２を適宜選択してプレイする。
【００１２】
ゲームＧ１においては、プレイヤは、プレイヤの分身となるキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）を操作する。アバターは傭兵であり、他の傭兵と戦闘する。他の傭兵は、他のプレイヤのアバターであることもあれば、ＮＰＣ（Non Player Character）の場合もある。ゲームＧ１は、２以上の傭兵による対戦ゲームであるが、傭兵の能力および装備は平等である。ゲームＧ１では、プレイヤは、各自の操作技量を平等な対戦条件のもとで競い合う。
【００１３】
ゲームＧ２においても、プレイヤは、アバター（ゲーム要素）を操作する。プレイヤは、アバターを操作しながらさまざまなミッションをクリアする。アバターは、さまざまなミッションをクリアすることによって成長していく。
【００１４】
ゲームＧ１においては、対戦結果に応じてさまざまなプレイ報酬が提供される。プレイヤはゲームＧ１で手に入れたプレイ報酬をゲームＧ２において使用できる。たとえば、ゲームＧ１のプレイ報酬として装備Ａ１を手に入れた場合、装備Ａ１を使うことでゲームＧ２を有利に進めることができる。
【００１５】
したがって、ゲームＧ２においてアバターを成長させるだけでなく、ゲームＧ１においてプレイ報酬を得ることによっても、プレイヤはゲームＧ２を有利に進めることができる。ゲームＧ１を得意とするプレイヤＰ１は、ゲームＧ１で得たプレイ報酬を使うことでゲームＧ２を有利に進めることができるため、プレイヤＰ１のゲームＧ２に対する興味を喚起しやすくなる。また、ゲームＧ１におけるプレイ報酬が誘因となり、ゲームＧ２を好むプレイヤＰ２もゲームＧ１にチャレンジしたくなるような工夫がなされている。
【００１６】
ゲームＧ２におけるアバターの成長は、ゲームＧ１のゲーム設定には影響しない。このため、ゲームＧ１の「技量を競う」というゲーム性は温存される。ゲームＧ２には、ゲームＧ２のプレイ履歴だけでなく、ゲームＧ１のプレイ結果も影響をするが、ゲームＧ２の「育成力を競う」というゲーム性そのものは維持されることになる。ゲームＧは、ゲームＧ１、Ｇ２の長所を維持しつつ、双方のゲームのプレイ意欲を相乗的に喚起させる仕掛けを有する。
以下、ゲームＧ１、Ｇ２の連携性を中心として説明する。
【００１７】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のユーザ端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるユーザ端末１０４は、ゲーム端末として機能するスマートフォンを想定している。ユーザ端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ユーザ端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）とよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ユーザ端末１０４にゲームＧを提供する。
【００１８】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とユーザ端末１０４を含む。ユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ユーザ端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１９】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。
【００２０】
データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報、各プレイヤのプレイ状態を示すプレイ情報を格納する。プレイ情報については、図３に関連して後述する。
【００２１】
データ処理部１１０は、プレイヤ管理部１１４およびゲーム制御部１１６を含む。
プレイヤ管理部１１４は、プレイヤの登録およびゲームＧ１におけるマッチング（後述）など、プレイヤ情報の管理を行う。プレイヤ管理部１１４は、ユーザ端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録（登録要求）を受け付ける。プレイヤ管理部１１４は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。ゲームモジュールをユーザ端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。ゲーム制御部１１６は、ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２と連携してゲームＧの進行を制御する。
【００２２】
ゲーム制御部１１６は、第１ゲーム制御部１１８、第２ゲーム制御部１２０およびプレイヤ評価部１２２を含む。
第１ゲーム制御部１１８は、ユーザ端末１０４の第１ゲーム実行部１６４と連携してゲームＧ１（第１ゲーム）の進行を制御する。第２ゲーム制御部１２０は、ユーザ端末１０４の第２ゲーム実行部１６６と連携してゲームＧ２（第２ゲーム）の進行を制御する。プレイヤ評価部１２２は、ゲームＧ１およびゲームＧ２におけるプレイ結果を評価する。第１ゲーム制御部１１８および第２ゲーム制御部１２０は、評価結果に基づいてプレイ報酬を選択する。
【００２３】
（ユーザ端末１０４）
ユーザ端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１５０、通信部１５２、データ処理部１５４およびデータ格納部１５６を含む。
ユーザインタフェース処理部１５０は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１５２は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のユーザ端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１５６は各種データを格納する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５０や通信部１５２により取得されたデータ、データ格納部１５６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１５４は、ユーザインタフェース処理部１５０、通信部１５２およびデータ格納部１５６のインタフェースとしても機能する。
【００２４】
データ処理部１５４は、ゲーム実行部１６２を含む。
ゲーム実行部１６２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧの進行を制御する。ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１６の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。ゲーム実行部１６２は、ゲームＧ１の進行を制御する第１ゲーム実行部１６４と、ゲームＧ２の進行を制御する第２ゲーム実行部１６６を含む。
【００２５】
通信部１５２は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１５４はユーザインタフェース処理部１５０にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１５０はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１５４は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１５２を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１６は、ユーザ端末１０４のゲーム実行部１６２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２６】
ユーザインタフェース処理部１５０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１５８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１６０を含む。入力部１５８は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２７】
図３は、プレイ情報１７０のデータ構造図である。
プレイ情報１７０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。プレイ情報１７０は、ゲームＧ１、Ｇ２それぞれにおける各プレイヤのプレイ履歴を示す。図３によれば、プレイヤＩＤ（ＰＩＤ）＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する。また、プレイヤ（Ｐ０１）が操作するアバターを「アバター（Ｐ０１）」のように表記する）のゲームＧ１における戦績は７７勝８８敗（１２８７４位）である。第１ゲーム制御部１１８は、プレイヤ（Ｐ０１）がゲームＧ１を実行するごとに戦績を更新する。また、第１ゲーム制御部１１８は、定期的に、各プレイヤの戦績を評価して順位をつける。プレイヤ（Ｐ０１）のゲームＧ２における戦績は１０４勝１２敗（２１位）である。したがって、プレイヤ（Ｐ０１）はゲームＧ１よりもゲームＧ２を得意としていることがわかる。一方、プレイヤ（Ｐ０２）はゲームＧ１を得意としている。
【００２８】
第２ゲーム制御部１２０は、ゲームＧ２においてアバターがミッションをクリアするごとにアバターをレベルアップさせる。レベルが高くなるほど、アバターの能力、具体的には、攻撃力や防御力等の各種属性値が上昇する。ゲームＧ２においては、レベルが高いほどアバターは強力となるが、ゲームＧ１においてはアバターのレベルは考慮されない。すなわち、ゲームＧ２におけるアバターの成長は、ゲームＧ１には影響しない。
【００２９】
なお、プレイヤ（Ｐ０１）のアバターは、ゲームＧ１、Ｇ２において共通であってもよいし、別々であってもよい。共通の場合、第１ゲーム制御部１１８は、ゲームＧ２のアバターをゲームＧ１に登場させるときには、アバターの各種属性値（育成結果）を初期設定値に戻す。別々の場合には、ゲームＧ１のアバターは成長しないタイプとし、ゲームＧ２のアバターは成長するタイプとすればよい。
【００３０】
アバターは、頭、肩、足など複数箇所に防具を着用する。また、アバターは各種の盾を保持し、剣や弓などの武器も保持する。装備は、装備ＩＤ（以下、「ＥＩＤ」とも表記する）により識別される。詳細は後述するが、装備は、Ａ国、Ｂ国、Ｃ国の３つの軍事国家から提供される。装備には、熟練度とよばれるパラメータが設定される。熟練度が高い装備ほど、装備の機能（防御力、攻撃力、耐久力等）が高くなる。ゲームＧ２において装備を使用すればするほど第２ゲーム制御部１２０はその装備の熟練度をアップさせる。本実施形態においては、第２ゲーム制御部１２０は、アバターが装備Ａ２を着用した状態で戦闘を体験したときに装備Ａ２の熟練度を向上させる。
【００３１】
図３においては、アバター（Ｐ０１）は、頭部用に、装備（Ａ０１ｈ）、装備（Ａ０５ｈ）などの複数の装備を保有している。アバター（Ｐ０１）は、プレイヤの選択にしたがって、複数の頭部装備からいずれかの１つを頭部に着用する。装備（Ａ０１ｈ）は、Ａ国が提供する頭部装備（兜）であり、アバター（Ｐ０１）による熟練度は２０（％）である。一方、装備（Ｂ０８ｈ）は、Ｂ国が提供する兜であり、アバター（Ｐ０１）による熟練度は出力部１６０（％）である。したがって、アバター（Ｐ０１）は、兜（Ａ０１ｈ）よりも兜（Ｂ０８ｈ）を使いこなしていることがわかる。兜（Ｂ０１ｈ）よりも兜（Ａ０１ｈ）の方がハイレベルの装備であったとしても、熟練度によっては兜（Ｂ０１ｈ）の方が兜（Ａ０１ｈ）よりも防御力が高くなる可能性がある。
【００３２】
ゲームＧ２においては、装備が充実するほど、また、装備の熟練度が高いほどアバターは強力となるが、アバターは自前の装備をゲームＧ１に持ち込むことはできない。この点においても、ゲームＧ２におけるアバターの能力だけでなく資産も、ゲームＧ１に影響しない。
【００３３】
プレイ情報１７０は、図３に示した以外の各種データを含んでもよい。たとえば、ゲームＧ２においてクリアしたミッション、回復薬などの保有アイテム、累計プレイ時間など、さまざまなデータがプレイ情報１７０に登録されてもよい。
【００３４】
次に、ゲームＧ１、Ｇ２の処理過程について説明する。
【００３５】
（ゲームＧ１）
ゲームＧ１においては、Ａ国、Ｂ国、Ｃ国の３つの軍事国家が互いに戦争をしている。アバターは、Ａ、Ｂ、Ｃ国のいずれかと契約をし、契約国の傭兵となる。アバター（Ｐ０１）がＡ国と契約したときには、Ａ国から標準装備を貸与される。標準装備は、標準の頭部用装備、標準の肩用装備など、複数の指定装備をワンセットでそろえたものである。したがって、標準装備（セット）は３種類となる。各アバターは、契約国の標準装備を着用し、互いに戦闘を行う。ゲームＧ１は、複数のプレイヤが同時参加可能なリアルタイム型対戦ゲームである。ゲームＧ１には同時に２〜８人が参加可能である。
【００３６】
図４は、ゲームＧ１の処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤがゲームＧ１のプレイを要求するとき、第１ゲーム制御部１１８はエントリー条件の成否を判定する（Ｓ１０）。本実施形態においては、プレイヤが「石」を１つ消費することにより、エントリー条件が成立する。石は、ゲームＧ２のプレイ報酬として提供される。また、ゲームＧ１のプレイ報酬として石が提供されることもある。石は、ゲームＧにおいて通貨のような役割を果たす。第１ゲーム制御部１１８は、プレイヤが石を保有していないとき、すなわち、エントリー条件が成立しないときには（Ｓ１０のＮ）、ゲームＧ１を実行しない。
【００３７】
エントリー条件が成立するとき（Ｓ１０のＹ）、プレイヤ管理部１１４はプレイヤのマッチング処理を行う（Ｓ１２）。プレイヤ管理部１１４は、プレイ要求をしている複数のプレイヤからプレイヤランク等を考慮して対戦相手のセッティング（マッチング）を行う。マッチング処理は既知技術の応用でよい。プレイヤは、次に、Ａ国、Ｂ国、Ｃ国のいずれから契約先となる国（ゲーム設定）を選択する（Ｓ１４）。全プレイヤの選択完了後、第１ゲーム制御部１１８はゲームＧ１の実行を各ユーザ端末１０４に指示するとともにゲームＧ１の設定情報を各ユーザ端末１０４に送信する。各ユーザ端末１０４の第１ゲーム実行部１６４はゲームＧ１を実行する（Ｓ１６）。
【００３８】
ゲームＧ１の終了後、プレイヤ評価部１２２は各プレイヤのプレイ内容を評価する（Ｓ１８）。プレイヤ評価部１２２は、勝敗、敵に与えたダメージ、敵から受けたダメージ、必殺技などの特定の技を敵にヒットさせた回数などさまざまな判定項目に基づいて総合評価することにより、プレイヤの敢闘度を評価する。敢闘度は、これらのパラメータ値に任意の重み付け係数を設定した方程式により計算すればよい。
【００３９】
第１ゲーム制御部１１８は、敢闘度に応じて、各プレイヤにプレイ報酬を提供する（Ｓ２０）。たとえば、Ａ国と契約したアバターに対しては、Ａ国の上級装備が提供される。上級装備にはいくつかの種類があり、敢闘度が高いほど強力な上級装備が提供される。したがって、Ａ国を契約国として選択したプレイヤは、Ａ国の上級装備の取得を期待してゲームＧ１をプレイする。ゲームＧ１では標準装備しか使用できず、上級装備はゲームＧ２でのみ使用可能である。なお、石やアイテムなど、上級装備以外のプレイ報酬が提供されてもよい。
【００４０】
第１ゲーム制御部１１８は、プレイ情報１７０を更新する（Ｓ２２）。たとえば、Ａ国と契約したプレイヤ（Ｐ０１）がゲームＧ１に勝利し、肩用の上級装備（Ａ０２ｓ）をプレイ報酬として取得したとき、第１ゲーム制御部１１８はプレイヤ（Ｐ０１）の戦績を更新し、プレイヤ（Ｐ０１）の所持品として装備（Ａ０２ｓ）を追加登録する。
【００４１】
（ゲームＧ２）
ゲームＧ２は、多人数参加型のオンライン・ロールプレイングゲーム（ＭＯＲＰＧ）である。ゲームＧ２においては、プレイヤは、アバターを使ってさまざまなミッションをクリアする。ミッションは、宝物の発見、モンスターの討伐など、さまざまな達成条件が設定される。アバターは、所持品から任意の装備を着用する。ミッションをクリアすることでアバターはレベルアップする。また、ミッションクリアに際して、第２ゲーム制御部１２０は石やアイテムなどのクリア報酬をプレイヤに提供する。レベルが高くなるほど、アバターはミッションをクリアしやすくなり、また、より難易度の高いミッションにも挑戦できるようになる。
【００４２】
図５は、ゲームＧ２の処理過程を示すフローチャートである。
ゲームＧ２にはエントリー条件は設定されていない。プレイヤはいつでもゲームＧ２に参加できる。プレイヤは、アバターの装備を所持品から選択する（Ｓ３０）。第２ゲーム制御部１２０はゲームＧ２の実行をユーザ端末１０４に指示するとともにゲームＧ２の設定情報を各ユーザ端末１０４に送信する。ユーザ端末１０４の第２ゲーム実行部１６６はゲームＧ２を実行する（Ｓ３２）。ゲームＧ２の実行中において、第２ゲーム制御部１２０はプレイ情報１７０を適宜更新する。
【００４３】
ゲームＧ２の終了後、プレイヤ評価部１２２は各プレイヤのプレイ内容を評価する（Ｓ３４）。プレイヤ評価部１２２は、ミッションのクリア回数、クリアしたミッションの難易度、プレイ時間などさまざまな判定項目について総合評価することにより、プレイの進捗度を評価する。進捗度は、これらのパラメータ値に任意の重み付け係数を設定した方程式により計算すればよい。
【００４４】
第２ゲーム制御部１２０は、進捗度に応じて、プレイヤにプレイ報酬を提供する（Ｓ３６）。本実施形態においては、進捗度が大きいほど多数の石がプレイ報酬として提供される。プレイ報酬は、石であってもよいし、ゲームＧ２において使用可能なアイテムであってもよい。
【００４５】
以上、本実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、ゲームＧ１においてＡ国、Ｂ国、Ｃ国のいずれかを選択することにより、ゲームＧ１のプレイ報酬として取得可能であり、かつ、ゲームＧ２において利用可能な装備が変化する。いいかえれば、ゲームＧ１のゲーム設定をプレイヤが選択し、ゲームＧ１のプレイ結果だけではなくゲーム設定の選択結果によってもゲームＧ２におけるアバターの育成条件が変化する。ゲームＧ１をプレイすることでゲームＧ２が有利になるだけでなく、ゲームＧ１における選択結果に応じてゲームＧ２の育成条件も変化するため、ゲームＧ１、Ｇ２の連携性を深めることができる。
【００４６】
ゲームＧ１においては、ゲームＧ２におけるレベル、熟練度等は考慮されることなく、各アバターは標準装備にて、いいかえれば、対等の条件にて戦う。ゲームＧ１の「技量を競う」というコンセプトはゲームＧ２のプレイ結果に影響されることはない。
【００４７】
プレイヤは、ゲームＧ１のプレイ報酬により、ゲームＧ２を有利に進めることができる。ゲームＧ２には、ゲームＧ２だけでなくゲームＧ１のプレイ結果も反映されるといえるが、ゲームＧ２の「育成を競う」というコンセプトは維持される。
【００４８】
ゲームＧ２のような育成を中心としたゲームの場合、一般的には、累積プレイ時間の長いプレイヤが有利となる。このため、リリースから長い時間が立っている場合、上級者が多くなるため新規参加がためらわれるという問題がある。本実施形態によれば、ゲームＧ２の初心者であっても、ゲームＧ１で上級装備を整えることにより、ゲームＧ２を当初から有利に進めることが可能となる。また、ゲームＧ１における契約国の選択によってゲームＧ２の装備のバリエーションが影響されるため、ゲームＧ２への影響を考慮しつつゲームＧ１をプレイするという戦略性も提供できる。
【００４９】
ゲームＧ２を有利に進める方法の１つは、従来と同様、ゲームＧ２においてアバターを育成し、装備の熟練度を高めることである。本実施形態におけるゲームシステム１００においては、ゲームＧ１において上級装備を手に入れることでもゲームＧ２を有利に進めることができる。ゲームＧ１が得意なプレイヤは、ゲームＧ１のプレイ報酬として上級装備を手にしやすいため、ゲームＧ２についてもアドバンテージが与えられる。このため、ゲームＧ１のプレイヤのゲームＧ２のプレイ意欲を喚起しやすい。また、ゲームＧ２を好むプレイヤは、ゲームＧ２を有利に進めるためにゲームＧ１にチャレンジしたくなるように工夫されている。ゲームＧにおいては、プレイヤに２種類のゲーム性を意識させつつも、技量を競うというゲームＧ１、育成を競うというゲームＧ２の特徴を維持できる。
【００５０】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５１】
複数のユーザ端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ユーザ端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がユーザ端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やユーザ端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００５２】
図２において説明したユーザ端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。「第１ゲーム実行部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末１０４の第１ゲーム実行部１６４により実現され、広義においては第１ゲーム実行部１６４とゲームサーバ１０２の第１ゲーム制御部１１８の双方により実現される。同様にして、「第２ゲーム実行部」としての機能は、狭義においてはユーザ端末１０４の第２ゲーム実行部１６６により実現され、広義においては第２ゲーム実行部１６６とゲームサーバ１０２の第２ゲーム制御部１２０の双方により実現される。
【００５３】
［変形例］
本実施形態における「石」は、ゲームＧ１，Ｇ２のプレイ報酬、あるいは、ゲームＧ２におけるミッションのクリア報酬として提供される。このほか、石は、金銭等価物として提供されてもよい。石は、金銭または労力等との交換として得られる有価値物であればよい。
【００５４】
本実施形態のゲームＧ２においてはアバター（キャラクタ）を育成するとして説明した。アバターに限らず、アバターと行動を共にするキャラクタ（パーティーメンバー）、アバターの所有物、など任意のゲーム要素を育成対象としてもよい。ここでいう「ゲーム要素」とは、キャラクタやアイテム、建造物など、プレイヤに保有され、かつ、その強さや大きさなどのパラメータが変化可能に形成されるゲームの構成要素であればよい。
【００５５】
本実施形態のゲームＧ１においては、第１ゲーム制御部１１８は、プレイヤにプレイ報酬としてゲームＧ２で利用可能な装備を提供するとして説明したが、装備を直接付与する形態に限らない。第１ゲーム制御部１１８は、装備と交換可能な引換券や、装備を入手可能な抽選を実行する権利としての抽選券を提供してもよい。あるいは、プレイヤ評価部１２２によるゲームＧ１のプレイヤ評価に基づいて、第２ゲーム制御部第２ゲーム実行部１６６はゲームＧ２において所定の装備を入手しやすくするようにゲームＧ２を制御してもよい。たとえば、ゲームＧ１の敢闘度が所定の閾値を越えたとき、第２ゲーム実行部１６６は、ゲームＧ２において実行される抽選において上級装備Ｘを取得できる確率を所定の有効期間内に限って一時的に上昇させてもよい。このような制御方法によっても、ゲームＧ１のプレイヤのゲームＧ２に対するプレイ意欲を喚起しやすくなる。
【００５６】
本実施形態においては、ゲームＧ１において契約国を選ぶことにより、ゲームＧ２において使用可能な装備が変化するとして説明した。このほかにも、ゲームＧ１におけるゲーム設定の選択に応じて、ゲームＧ２における育成条件を変化させる方法としてさまざまな方法が考えられる。たとえば、Ａ国を契約国として選択する頻度が高いほど、Ａ国の上級装備の熟練度が上昇しやすくなるとしてもよい。この場合には、プレイヤは、Ａ国の上級装備（ゲーム要素）の熟練度を高めるために、ゲームＧ１においてＡ国と積極的に契約するという戦略が可能となる。
【００５７】
あるいは、ゲームＧ２において複数のシナリオを設定してもよい。Ａ国を契約国として選択した回数が所定回数を超えたことを条件として、第２ゲーム制御部１２０はゲームＧ２において所定のシナリオを挑戦可能に設定してもよい。また、所定のキャンペーン期間にＢ国を契約国として選択したことを条件として、第２ゲーム制御部１２０はゲームＧ２において所定のミッションに挑戦可能に設定してもよい。
【００５８】
ゲームＧ１において選択されるゲーム設定とは、キャラクタやアイテム、フィールド（戦場）、天候など、ゲームＧ１のプレイ条件を定義する情報であればよい。また、育成条件とは、ゲームＧ２におけるキャラクタの成長速度、複数種類の成長方向のいずれを選択するか、複数のシナリオのいずれを選択するか、など、ゲームＧ２におけるゲーム要素の育成の速度や方向を定義するものであればよい。
【００５９】
本実施形態においては、ゲームＧ１のエントリー条件は石の消費であるとして説明した。このほかにも、ゲームＧ１については１日あたりのエントリー回数に制限を設けてもよい。ゲームＧ２にエントリー条件を設定してもよいが、ゲームＧ２のエントリー条件よりもゲームＧ１のエントリー条件を厳しく設定することが望ましい。ゲームＧ２は、育成を中心として長く継続的に楽しむことを想定したゲームであるため、ゲームＧ２のプレイ中にマネタイズの機会を設定しやすい。一方、ゲームＧ１は、短時間において集中的に遊ぶことを想定したゲームであるため、ゲーム開始時にマネタイズにつなげやすいエントリー条件を設けることが望ましい。ただし、ゲームＧ１のエントリー条件とゲームＧ２のエントリー条件を異ならせることは必須ではない。
【００６０】
ゲームＧ１のプレイヤ評価により、ゲームＧ１のプレイ報酬は変化するため、ゲームＧ１のプレイヤ評価がゲームＧ２に影響する。一方、ゲームＧ２のプレイヤ評価が高いほど、第２ゲーム制御部１２０は多くの石をプレイ報酬として提供する。したがって、ゲームＧ２を楽しむほど、ゲームＧ１のプレイ機会が確保しやすくなる。ゲームＧ１を好むプレイヤは、ゲームＧ２をプレイすることでゲームＧ１にチャレンジする機会を確保しやすくなる。このような制御方法によれば、ゲームＧ１を好むプレイヤにゲームＧ２のおもしろさを認識してもらう機会を提供しやすくなる。
【００６１】
ゲームＧ１，Ｇ２の双方のプレイ結果を総合評価することでプレイ報酬を決定してもよい。プレイヤ評価部１２２は、所定期間におけるゲームＧ１とゲームＧ２の総合戦績に基づいてプレイ報酬を決定してもよい。たとえば、プレイヤ評価部１２２は、１週間あたりのゲームＧ１の勝敗数とゲームＧ２の勝敗数を合計してもよい。第１ゲーム制御部１１８または第２ゲーム制御部１２０は、１週間経過するごとにその累計勝敗数に応じて、石や上級装備等のプレイ報酬をプレイヤに提供してもよい。
【００６２】
本実施形態においては、ゲームＧ１は対戦型アクションゲーム、ゲームＧ２は大規模オンライン・ロールプレイングゲームであるとして説明した。これに限らず、ゲームＧ１、Ｇ２としてはさまざまなゲームを想定できる。
【００６３】
たとえば、ゲームＧ１はサッカーゲームであってもよい。プレイヤは、複数のチームからいずれかのチームを選んで、他のチームと対戦する。たとえば、Ｘチームを使って対戦し、勝利したときにはＸチームに所属する複数のサッカー選手のうちの１人をプレイ報酬として取得できる。ゲームＧ１によりサッカー選手を集める。ゲームＧ２においてはゲームＧ１において取得・収集したサッカー選手によりオリジナルチームを結成してもよい。プレイヤは、ゲームＧ２においてオリジナルチームを育成しつつ、ゲームＧ１をプレイすることにより新規人材を適宜獲得する。
【００６４】
同様にして、ゲームＧ１において、プレイヤは、いずれかのポジションの野球選手を選択し、チームの一員として他のチームと対戦する。たとえば、投手としてチーム戦に参加し、所属チームが勝利したときには、複数種類の投手のいずれかをプレイ報酬として取得できる。ゲームＧ２においてはゲームＧ１において取得した野球選手によりオリジナルチームを結成してもよい。プレイヤは、ゲームＧ２においてオリジナルチームを育成しつつ、オリジナルチームに必要なポジションの人材を獲得すべくゲームＧ１をプレイする。
【００６５】
上記のサッカーゲームおよび野球ゲームにおいても、ゲームＧ１におけるチームやポジションの選択がゲームＧ２におけるオリジナルチームの育成条件に影響するという点において、本実施形態のゲームＧと共通する。
【００６６】
プレイヤ管理部１１４は、ゲームＧ１において複数のプレイヤをマッチングするものとしたて説明したが、複数のプレイヤはアクティブである必要はない。プレイヤ管理部１１４はプレイヤのアバターデータを用いて非同期の対戦を実行してもよい。
【００６７】
本実施形態においては、ゲームＧ１にはゲームＧ２の育成結果がまったく影響しないとして説明した。これに限らず、ゲームＧ２の育成結果がゲームＧ１に対して部分的に影響を及ぼしてもよい。たとえば、ゲームＧ２のプレイ結果に応じて、ゲームＧ１において選択可能なフィールドやキャラクタが変化するとしてもよい。複数のプレイヤがゲームＧ１において対戦するとき、ゲームＧ２の戦績がもっとも優れたプレイヤが複数のフィールドからいずれかのフィールドを戦場として指定できるとしてもよい。あるいは、ゲームＧ２において所定レベル以上のアバターを有するプレイヤに限り、ゲームＧ１のアバターに肩章を着用できるとしてもよい。また、第１ゲーム制御部１１８は、ゲームＧ１の対戦条件をゲームＧ２のプレイ結果に応じて変化させてもよい。たとえば、ゲームＧ２において所定のミッションをクリアしたプレイヤは、ゲームＧ１において標準装備に加えて、１つの上級装備を利用可能に設定されてもよい。
【００６８】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。たとえば、ゲームＧ１をアーケードゲームとして実行し、ゲームＧ２をスマートフォン用のゲームとして実行してもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ユーザ端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  プレイヤ管理部、１１６  ゲーム制御部、１１８  第１ゲーム制御部、１２０  第２ゲーム制御部、１２２  プレイヤ評価部、１５０  ユーザインタフェース処理部、１５２  通信部、１５４  データ処理部、１５６  データ格納部、１５８  入力部、１６０  出力部、１６２  ゲーム実行部、１６４  第１ゲーム実行部、１６６  第２ゲーム実行部、１７０  プレイ情報
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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