(57)【要約】【課題】興趣を向上させる。【解決手段】遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、性能が同等の複数の特定遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備え、遊技状態制御手段は、所定の移行契機を満たした場合に、複数の特定遊技状態を予め決められた順序で循環するように移行させ、１の特定遊技状態において停止制御で表示される特定の図柄組み合わせが、他の特定遊技状態において表示されないように設定されている。【選択図】図８
2019122634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
性能が同等の複数の特定遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
所定の移行契機を満たした場合に、前記複数の特定遊技状態を予め決められた順序で循環するように移行させ、
１の前記特定遊技状態において前記停止制御で表示される特定の図柄組み合わせが、他の前記特定遊技状態において表示されないように設定されている遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態には、前記複数の特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態が含まれ、
前記遊技状態制御手段は、前記複数の特定遊技状態のいずれかにおいて特殊移行契機を満たした場合に前記特殊遊技状態に移行させ、
前記特殊遊技状態において前記特定の図柄組み合わせが所定回数連続して表示された場合に、所定の特典を付与する特典付与手段を備える請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態には、前記複数の特定遊技状態においてボーナス役が当選した場合に移行される内部中遊技状態が含まれ、
前記内部中遊技状態では、前記停止制御によって前記特定の図柄組み合わせが表示される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
特許文献１には、リプレイ役の当選確率が１／７．３の遊技状態から、例えば、ボーナス役に当選して、リプレイ役の当選確率が１／４．７の内部中遊技状態に移行させることで、リプレイ役が連続して当選することによってボーナス役に当選していることを推測可能にした遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２５４５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、ボーナス役に当選していなくても、リプレイ役が連続して当選することもある。そして、ボーナス役に当選せずにリプレイ役が連続した場合には、遊技者はボーナス役に当選していると推測してしまうが、実際にはボーナス役に当選しておらず、かえって興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、性能が同等の複数の特定遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、所定の移行契機を満たした場合に、前記複数の特定遊技状態を予め決められた順序で循環するように移行させ、１の前記特定遊技状態において前記停止制御で表示される特定の図柄組み合わせが、他の前記特定遊技状態において表示されないように設定されている。
【０００８】
また、前記遊技状態には、前記複数の特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態が含まれ、前記遊技状態制御手段は、前記複数の特定遊技状態のいずれかにおいて特殊移行契機を満たした場合に前記特殊遊技状態に移行させ、前記特殊遊技状態において前記特定の図柄組み合わせが所定回数連続して表示された場合に、所定の特典を付与する特典付与手段を備えるとよい。
【０００９】
また、前記遊技状態には、前記複数の特定遊技状態においてボーナス役が当選した場合に移行される内部中遊技状態が含まれ、前記内部中遊技状態では、前記停止制御によって前記特定の図柄組み合わせが表示されるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】当選役「リプレイ」の表示を説明するための図である。
【図９】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１１】判定処理を示したフローチャートである。
【図１２】他の実施形態における遊技状態の遷移を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、１９に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。なお、規定枚数は「２」または「３」が設定されている。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。なお、本実施形態では、設定値「１」が最も有利度合が低く、設定値「６」が最も有利度合が高く、設定値「１」から設定値「６」にかけて順に有利度合が高くなるように設定されている。
【００２０】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では５本である。図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、有効ラインは、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定される。なお、有効ラインは、２本以上設けられていてもよい。
【００２１】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、複数種類の当選役の当否を抽選により決定する当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２３】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２４】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２５】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段（当選役抽選手段）３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２６】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２７】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２８】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３０】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３１】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる。
【００３２】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３３】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３４】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３５】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３６】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなベットを行うことなく再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」、「バラケ目リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「ベル」、「スイカ」、「角チェリー１」、「角チェリー２」、「中段チェリー」、「ＣＢフォロー１」、「ＣＢフォロー２」、「ＣＢフォロー３」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」、当選役「ＣＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ライン上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。なお、小役が入賞した場合に払い出される払出枚数は、規定枚数毎に設定されており、本実施形態では、規定枚数が「２」の場合には払い出し枚数が１５枚に設定され、規定枚数が「３」の場合には払い出し枚数が９枚に設定されている。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ライン上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ライン上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ライン上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ライン上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ライン上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ライン上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」、「バラケ目リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ＣＢフォロー２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ライン上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「角チェリー１」、「角チェリー２」、「中段チェリー」、「ＣＢフォロー１」、「ＣＢフォロー３」、「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ライン上に表示可能なように配列されてはいないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。なお、とりこぼしが発生した場合には、図５に示す「ブランク１」、「ブランク２」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＢＢ内部中遊技状態（ＲＢＢ内部中）、ＣＢＢ内部中遊技状態（ＣＢＢ内部中）、当選役「ＲＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４４】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示す「ブランク１」、「ブランク２」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００４５】
また、当選領域２〜４、６には、それぞれ、当選役「バラケ目リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「中段チェリー」が単独で当選する当選種別「バラケ目リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「中段チェリー」が配置されている。また、当選領域１には、当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」が重複して当選する当選種別「通常リプレイ」が配置されており、当選領域５には、当選役「角チェリー１」、「角チェリー２」が重複して当選する当選種別「角チェリー」が配置されており、当選領域７には、当選役「ＣＢフォロー１」、「ＣＢフォロー２」、「ＣＢフォロー３」が重複して当選する当選種別「確定役」が配置されている。
【００４６】
また、当選領域８には、当選役「ベル」、「スイカ」、「角チェリー１」、「角チェリー２」、「中段チェリー」、「ＣＢフォロー１」、「ＣＢフォロー２」、「ＣＢフォロー３」が重複して当選する当選種別「小役ＡＬＬ」が配置されている。
【００４７】
当選領域９〜１３には、それぞれ、当選役「ＲＢＢ」と他の当選役とが重複して当選する当選種別「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」が配置されている（以下、かかる５個の当選種別を当選種別「ＲＢＢ」と略す場合がある）。当選領域１４〜１６には、それぞれ、当選役「ＣＢＢ」と他の当選役とが重複して当選する当選種別「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」が配置されている。（以下、かかる３個の当選種別を当選種別「ＣＢＢ」と略す場合がある）。そして、複数の当選役が重複して当選する当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に優先的に表示させるかが設定されている。
【００４８】
また、遊技状態がＣＢＢボーナス遊技状態に移行されている場合には、当選種別抽選の結果にかかわらず、当選種別「小役ＡＬＬ」が当選しているのと実質的に同じ、当選役「ベル」、「スイカ」、「角チェリー１」、「角チェリー２」、「中段チェリー」、「ＣＢフォロー１」、「ＣＢフォロー２」、「ＣＢフォロー３」が重複して当選した状態となる。
【００４９】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ライン上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選種別「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に当選した場合には、ＲＢＢ内部当選フラグ、ＣＢＢ内部当選フラグがそれぞれ成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、ＲＢＢ内部当選フラグ、ＣＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、本実施形態では、複数の当選役が含まれる当選種別に当選した場合には、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に入賞の優先順位が定められている。したがって、例えばリプレイ役およびボーナス役が重複して当選する当選種別に当選した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ライン上に表示され、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
【００５０】
また、図６では、説明の便宜上、各遊技状態毎に当選種別抽選テーブルを設ける例を挙げて説明したが、実際は、各遊技状態における設定値毎に、さらに当選種別抽選テーブルが設けられている。
【００５１】
（遊技状態の遷移）
図７は、遊技状態の遷移を説明する図である。ここでは、通常遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態を複数の特定遊技状態と称する場合がある））、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＣＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢボーナス遊技状態、ＣＢＢボーナス遊技状態といった当選種別抽選の仕様の異なる複数の遊技状態が準備されている。
【００５２】
ＲＴ０遊技状態は、当選種別「バラケ目リプレイ」、「ＲＢＢ１」、「ＣＢＢ１」の合計の当選確率、つまり、リプレイ役の当選確率が１／７．３に設定されており、滞在可能な遊技数が限られていない（＝無限のＲＴ遊技状態）。なお、ＲＴ０遊技状態では、上記したように当選種別「通常リプレイ」には当選しない。ＲＴ０遊技状態において移行契機を満たした場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。ここで、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行させる移行契機として、当選役「バラケ目リプレイ」または当選役「ベル」の図柄組合せが有効ライン上に表示されることが設定されている。なお、移行契機として当選役「ベル」の図柄組合せが有効ライン上に表示されることが設定されているのは、当選役「ベル」の図柄組合せが有効ライン上に表示されただけでは、遊技状態が移行されたかを遊技者が推測できないようにするためである。
【００５３】
ＲＴ１遊技状態は、当選種別「通常リプレイ」、「ＲＢＢ１」、「ＣＢＢ１」の合計の当選確率、つまり、リプレイ役の当選確率が１／７．３に設定されており、滞在可能な遊技数が限られていない（＝無限のＲＴ遊技状態）。なお、ＲＴ２遊技状態では、上記したように当選種別「バラケ目リプレイ」には当選しない。ＲＴ１遊技状態において移行契機を満たした場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。ここで、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行させる移行契機として、当選種別「通常リプレイ」に当選し、当選役「通常リプレイ１」または当選役「通常リプレイ２」の図柄組合せが有効ライン上に表示されることが設定されている。
【００５４】
ＲＴ２遊技状態は、当選種別「通常リプレイ」、「ＲＢＢ１」、「ＣＢＢ１」の合計の当選確率、つまり、リプレイ役の当選確率が１／７．３に設定されており、滞在可能な遊技数が２遊技に限られている（＝有限のＲＴ遊技状態）。なお、ＲＴ２遊技状態では、上記したように当選種別「バラケ目リプレイ」には当選しない。ＲＴ２遊技状態において当選種別「ＢＢ」に当選することなく２回の遊技が終了すると（移行契機を満たすと）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる。なお、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態において、リプレイ役の当選確率が実質同一とみなせる範囲内において、リプレイ役に当選する置数を１以上かえてもよい。
【００５５】
そして、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において当選種別「ＲＢＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる。かかる当選種別「ＲＢＢ」の当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＲＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ＲＢＢ内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００５６】
そして、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢボーナス遊技状態に移行させる。ＲＢＢボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば３３４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００５７】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において当選種別「ＣＢＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＣＢＢ内部中遊技状態に移行させる。かかる当選種別「ＣＢＢ」の当選した遊技において、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができなかった場合には、そのままＣＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ＣＢＢ内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００５８】
そして、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＣＢＢボーナス遊技状態に移行させる。ＣＢＢボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１６４枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００５９】
このように、通常遊技状態では、当選種別抽選により当選種別「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」に当選するまで、遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態を循環する。また、ＲＢＢボーナス遊技状態およびＣＢＢボーナス遊技状態の終了後には、ＲＴ１遊技状態から再度循環する。
【００６０】
図８は、当選役「リプレイ」の表示を説明する図である。上記したように、ＲＴ１遊技状態では、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせ（特定の図柄組み合わせ）の表示がＲＴ２遊技状態への移行契機となっている。また、ＲＴ２遊技状態では、当選役「通常リプレイ１」および「通常リプレイ２」が重複して含まれる特選種別「通常リプレイ」が当選可能である。さらに、ＲＴ２遊技状態において２回の遊技の経過後に移行されるＲＴ０遊技状態では、特選種別「通常リプレイ」が当選しない代わりに、当選役「バラケ目リプレイ」が含まれる当選種別「バラケ目リプレイ」が当選する。
【００６１】
したがって、図８（ａ）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行している場合に、当選種別「通常リプレイ」に当選して例えば当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された後、ＲＴ２遊技状態の２遊技において偶然２回連続して当選種別「通常リプレイ」に当選して例えば当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせが３回連続して有効ライン上に表示されることになる。しかしながら、ＲＴ０遊技状態では、特選種別「通常リプレイ」が当選しないので、当選種別「バラケ目リプレイ」が当選したとしても、当選役「バラケ目リプレイ」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、当選役「通常リプレイ１」または当選種別「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが４回連続して有効ライン上に表示されることはない。
【００６２】
一方で、図８（ｂ）に示すように、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態において、当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせが３回連続して有効ライン上に表示された後、ＲＴ０遊技状態において当選役「通常リプレイ１」および「通常リプレイ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」または「ＣＢＢ１」が当選した場合、その遊技において当選役「通常リプレイ１」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される。つまり、当選役「通常リプレイ」の図柄組み合わせが４回連続して有効ライン上に表示されることとなる。
【００６３】
また、内部中遊技状態（ＲＢＢ内部中遊技状態、ＣＢＢ内部中遊技状態）においても当選種別「通常リプレイ」が当選することがある。そのため、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態のいずれの遊技状態に移行されている場合であっても、当選種別「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」に当選して遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態またはＣＢＢ内部中遊技状態に移行されれば、当選役「通常リプレイ１」または当選種別「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが４回連続して有効ライン上に表示される可能性がある。
【００６４】
このように、当選種別「ＲＢＢ１」または「ＣＢＢ１」に当選していない場合には当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが４回連続して有効ライン上に表示されることはない。一方で、当選種別「ＲＢＢ１」または「ＣＢＢ１」に当選した場合には当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが４回連続して有効ライン上に表示される可能性がある。このことから、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが連続して有効ライン上に表示されることにより、ボーナス役の当選に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００６５】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態は、リプレイ役の当選確率が同一（実質同一）で、かつ、ボーナス役の当選確率も同一であり、さらに、小役の当選確率も同一に設定されている。このように、同等の性能に設定されている複数の遊技状態において、入賞するリプレイ役のみを異ならせる（有効ライン上に表示されるリプレイ役の図柄組み合わせを異ならせる）ことで、遊技状態の推定を遊技者に行わせることができるといった新たな探索要素を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６６】
また、当選種別「ＲＢＢ１」および「ＣＢＢ１」には当選役「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」が当選役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」と重複して当選するようになされているため、例えばＲＴ０遊技状態に移行されていると推測している状況下で、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、ボーナス役にも当選しているといった推測を行うことができ、興趣の向上を図ることができる。
【００６７】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００６８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図９は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００６９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【００７０】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７１】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。そして、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて当選種別抽選を行う。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【００７２】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【００７３】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【００７４】
また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【００７５】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ライン上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせや、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる判定処理Ｓ６００は後程詳述する。
【００７６】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ライン上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ライン上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【００７７】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【００７８】
（抽選処理Ｓ３００）
図１０は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００７９】
（ステップＳ３０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【００８０】
（ステップＳ３０２）
まず、遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」が含まれるか、すなわち、ＲＢＢ内部当選フラグまたはＣＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」が含まれていればステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＲＢＢ」および「ＣＢＢ」が含まれていなければ当該抽選処理を終了する。
【００８１】
（ステップＳ３０３）
遊技状態制御手段３２０は、当選役「ＲＢＢ」が含まれていれば遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態に移行し、当選役「ＣＢＢ」が含まれていれば遊技状態をＣＢＢ内部中遊技状態に移行し、当該抽選処理を終了する。
【００８２】
（判定処理Ｓ６００）
図１１は、上記ステップＳ６００の判定処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【００８３】
（ステップＳ６０１）
まず、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ内部中遊技状態またはＣＢＢ内部中遊技状態において、ボーナス役、すなわち、当選役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「ＲＢＢ」または「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていれば、ステップＳ６０２に処理を移し、当選役「ＲＢＢ」および「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０３に処理を移す。
【００８４】
（ステップＳ６０２）
上記ステップＳ６０１において当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定されていれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢボーナス遊技状態に移行させ、当選役「ＣＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていると判定されていれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＣＢＢボーナス遊技状態に移行させる。
【００８５】
（ステップＳ６０３）
続いて、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢボーナス遊技状態またはＣＢＢボーナス遊技状態においてメダルの払出枚数が、当選役（当選役「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」）に応じた所定の払出枚数を超えているか否か判定する。その結果、所定の払出枚数を超えていれば、ステップＳ６０４に処理を移し、所定の払出枚数を超えていなければ、ステップＳ６０５に処理を移す。
【００８６】
（ステップＳ６０４）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる。
【００８７】
（ステップＳ６０５）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、ステップＳ６０６に処理を移し、遊技状態がＲＴ１遊技状態でなければ、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ６０６）
遊技状態制御手段３１２は、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されれば、ステップＳ６０７に処理を移し、当選役「通常リプレイ１」および「通常リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、ステップＳ６０８に処理を移す。
【００８９】
（ステップＳ６０７）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。
【００９０】
（ステップＳ６０８）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、ステップＳ６０９に処理を移し、遊技状態がＲＴ２遊技状態でなければ、ステップＳ６１１に処理を移す。
【００９１】
（ステップＳ６０９）
遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ２遊技状態に滞在可能な遊技数（ここでは２遊技）が経過したか否か判定する。その結果、滞在可能な遊技数が経過していれば、ステップＳ６１０に処理を移し、滞在可能な遊技数が経過していなければ、ステップＳ６１１に処理を移す。
【００９２】
（ステップＳ６１０）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる。
【００９３】
（ステップＳ６１１）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否か判定する。その結果、遊技状態がＲＴ０遊技状態であれば、ステップＳ６１２に処理を移し、遊技状態がＲＴ０遊技状態でなければ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【００９４】
（ステップＳ６１２）
次に、遊技状態制御手段３１２は、当選役「バラケ目リプレイ」または「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。その結果、当選役「バラケ目リプレイ」または「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されれば、ステップＳ６１３に処理を移し、当選役「バラケ目リプレイ」および「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されていなければ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【００９５】
（ステップＳ６１３）
遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ、当該判定処理Ｓ６００を終了する。
【００９６】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【００９７】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【００９８】
また、上述した実施形態においては、遊技利益（特典）としてボーナス遊技状態を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、遊技利益が大きい選択当選役と他の当選役とが重複した選択当選種別であり、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様（正解操作態様）であること、すなわち、所定の操作順（打順）または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが選択当選役の入賞条件として設定された選択当選種別が当選役抽選により決定したときに、演出制御手段３３４が、その選択当選役の入賞条件となる正解操作態様を報知する補助演出を行うことで、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）を実行するＡＴ演出状態や、リプレイ役の当選確率が通常遊技より高くなるように設定してメダルの消費を抑えることで、メダルの消費に対する当選役の抽選機会を増やす、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態や、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行されるＡＲＴ遊技状態（特定遊技状態）を設けてもよい。
【００９９】
そして、例えば、図１２に示すように、通常遊技状態には、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態に加えて、ＲＴ３遊技状態（特殊遊技状態）が設けられ、特殊移行契機を満たした場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる。ここで、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる特殊移行契機として、ＲＴ０遊技状態において当選種別「中段チェリー」に当選したことが設定されている。なお、特殊移行契機はこれに限らず、また、ＲＴ３遊技状態においてＲＴ０遊技状態に移行させる移行契機として、例えば所定遊技数が経過したことが設定されているが、この移行契機もこれに限らない。また、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態に移行させるようにしてもよい。
【０１００】
ＲＴ３遊技状態では、当選種別抽選により当選種別「通常リプレイ」が当選可能であり、ＲＴ３遊技状態において例えば、当選役「通常リプレイ１」または「通常リプレイ２」の図柄組み合わせ（特定の図柄組み合わせ）が所定回数（例えば４回）有効ライン上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２（特典付与手段）は、特典として、所謂チャンスゾーンに移行させたり、ＡＴ演出状態に移行させるようにしてもよい。つまり、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態の循環からぬけた遊技状態において、特定の図柄組み合わせが所定回数連続して表示された場合に特典を付与するようにしてもよい。また、特典として、演出制御手段３３４（特典付与手段）が、所定の演出を実行するようにしてもよい。
【０１０１】
また、上述した実施形態においては、ＲＴ２遊技状態が２遊技の有限のＲＴ遊技状態である場合について説明したが、有限回数は何回であってもよい。
【０１０２】
また、上述した実施形態においては、通常遊技状態としてＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態が設けられ、これらの遊技状態を循環するようにした場合について説明したが、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態のどちらかが設けられていなくてもよい。
【０１０３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段（当選役抽選手段）
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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