(57)【要約】      （修正有）【課題】操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、第１操作でユーザが指定した量の価値が第１単価にて販売されると、ユーザが保有する価値の保有量を、販売された量に基づいて更新するステップと、第２操作をユーザから受け付け、ユーザが保有する所定量の価値と引き換えに、ユーザに要求された第１のサービスをユーザに提供するステップと、支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、第３操作に関連付けられている第２のサービスをユーザに提供するステップＳ１２５とを実行させる。第３操作受け付け後、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことにより前記サービスと引き換え可能となるように販売され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対価の支払いを許可する第１操作を前記ユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の前記価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された前記量に基づいて更新するステップと、
前記サービスを要求する第２操作を前記ユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の前記価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供するステップと、
前記対価の支払いを許可する第３操作を前記ユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の前記価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供するステップと、を実行させ、
前記第３操作が受け付けられると、前記第２単価での前記価値の販売から前記第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが前記第３操作を行うための第３オブジェクトを前記表示部に表示するステップを実行させ、
前記第２のサービスを提供するステップでは、前記第３オブジェクトに対するユーザの操作を前記第３操作として受け付ける、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示するステップでは、前記ユーザが前記第１操作を行うための第１オブジェクトと、前記ユーザが前記第２操作を行うための第２オブジェクトとを、前記表示部にさらに表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示するステップでは、前記第３オブジェクトに対応付けて、前記第２のサービスとの引き換えに必要な価値の量、該価値の前記第２単価、および、該第２のサービスの対価としてユーザが支払う支払額合計のうち少なくともいずれか１つを前記表示部に表示する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示するステップでは、前記第３オブジェクトに対応付けて、前記第２のサービスを、前記第２単価にて利用できる回数、および、利用できる期間のうち少なくともいずれか１つを前記表示部に表示する、請求項２から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２のサービスを提供するステップでは、前記第３操作に複数の前記第２のサービスが関連付けられている場合に、前記第３操作が受け付けられると、前記第２単価での前記価値の販売から複数の前記第２のサービスの提供までを、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了させる、請求項２から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２のサービスを提供するステップでは、前記第３操作が受け付けられた後、該ユーザの他の操作を必要とすることなく、前記第２単価にて所定量の価値が購入されたこと、および、前記第２単価にて購入された前記所定量の価値と引き換えに１または複数の前記第２のサービスが提供されたことを前記表示部に表示する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２のサービスは、抽選により当選した、前記ゲームで利用可能なゲーム媒体を、前記ユーザに所有させることである、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第２単価は、前記第１単価よりも安い、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２のサービスを利用できる回数および期間の少なくとも一方は、制限されている、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２のサービスを提供するステップでは、少なくとも初回に該第２のサービスを提供するとき、前記ゲームを進行する上で特別に有利な内容のサービスを提供する、請求項９または１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１のサービスと前記第２のサービスとは、同じ内容のサービスであって、引き換えに必要な価値の量も同じである、請求項９または１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第２単価は、前記ユーザの、前記第２のサービスの利用回数に応じて変更されるものであり、該利用回数が所定回未満の場合、前記第２単価は、該所定回以降と比較して安い、請求項９から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことにより前記サービスと引き換え可能となるように販売され、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記対価の支払いを許可する第１操作を前記ユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の前記価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された前記量に基づいて更新するステップと、
前記サービスを要求する第２操作を前記ユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の前記価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供するステップと、
前記対価の支払いを許可する第３操作を前記ユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の前記価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供するステップと、を含み、
前記第３操作が受け付けられると、前記第２単価での前記価値の販売から前記第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
操作部と、
表示部とを備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことにより前記サービスと引き換え可能となるように販売され、
前記制御部は、
前記対価の支払いを許可する第１操作を前記ユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の前記価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された前記量に基づいて更新し、
前記サービスを要求する第２操作を前記ユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の前記価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供し、
前記対価の支払いを許可する第３操作を前記ユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の前記価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供し、
前記制御部によって前記第３操作が受け付けられると、前記第２単価での前記価値の販売から前記第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値（例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、ポイントなどの有価データ）をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上で利用される各種サービス（ゲーム媒体の付与など）を該ユーザに提供することが行われている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラクタカードをユーザに取得させるための抽選ゲームを行うことができる技術が開示されている。
【０００４】
ゲームで消費される仮想通貨などの価値は、ユーザが購入操作を実施したときに、そのときの課金額に応じた数量分、該ユーザに保有されるようになっている。そして、ユーザは、目的のサービスを指定し、購入した価値を必要数量分消費するためのサービス要求操作を実施して、目的のサービスの提供を受ける。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２０２３２２号公報（２０１３年１０月７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述のような従来技術においては、ユーザは、目的のサービスを受けるために、価値の購入操作と、サービスを受け取るためのサービス要求操作とを別々に実施しなければならず、操作が煩雑であるという問題がある。特に、サービス要求操作が実施されたときに、価値の不足が発覚した場合には、ユーザは、一旦サービス要求操作を中止し、購入操作を実施した上で、再び、サービス要求操作を実施しなければならない。このように、ゲーム上でサービスの提供を受けるための一連の操作は、利便性に乏しいものであった。
【０００７】
また、これらの操作は、多くの場合、ゲームの本質的な部分ではなく、ゲームを有利に進めるための「作業」の部分に該当する。したがって、ユーザに、ゲームの本質的な部分のプレイに時間を割いて、ゲームを楽しんでもらうために、「作業」をいかに簡素化し、利便性を高めるかは非常に重要な問題である。
【０００８】
そして、この問題は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲーム（例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲームなど）において共通に生じる問題である。また、この問題は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲーム（例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザ同士が対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなど）において共通に生じる問題である。
【０００９】
本開示の一態様は、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。ゲームプログラムは、プロセッサに、対価の支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新するステップと、サービスを要求する第２操作をユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供するステップと、対価の支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供するステップと、を実行させる。なお、第２のサービスを提供するステップにおいて、第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。
【００１１】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。該方法は、プロセッサが、対価の支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新するステップと、サービスを要求する第２操作をユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供するステップと、対価の支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供するステップと、を含む。なお、第２のサービスを提供するステップにおいて、第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。
【００１２】
本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、操作部と、表示部とを備える。ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。制御部は、対価の支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新し、サービスを要求する第２操作をユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供し、対価の支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供する。なお、制御部によって第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。
【発明の効果】
【００１３】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。
【図４】抽選における当選候補の母集団データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】抽選における当選候補の母集団データのデータ構造の他の具体例を示す図である。
【図８】販売形態定義情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面の他の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１６】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１７】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１８】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１９】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２０】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２１】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２２】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２３】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２４】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２５】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２６】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２７】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２８】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、これらのゲームは、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイゲームであってもよい。マルチプレイゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであってもよいし、複数のユーザが協力してプレイする協力プレイゲームであってもよい。
【００３０】
一例として、ゲームシステム１において実行されるゲームでは、ゲーム上で利用される１以上の各種サービスが、該ゲームをプレイする各ユーザに提供される。サービスは、ゲーム上で金銭的な価値を有する有価データ（価値）と引き換えに、ユーザに提供される。有価データは、ユーザが対価を支払うことにより、サービスと引き換えができるように、支払元のユーザに対して販売される。
【００３１】
サービスは、一例として、ゲームシステム１が、抽選を実行し、当選したゲーム媒体をユーザに所有させることである。ゲーム媒体は、ゲーム上で利用可能なデジタルコンテンツである。ゲーム媒体は、例えば、ユーザが操作するキャラクタが対応付けられたカードまたはフィギア、特殊な効果を持つアイテム、もしくは、キャラクタに身に付けさせることができる能力などである。あるいは、ゲーム媒体は、ゲーム上でユーザが行使できる権利（特殊なクエストをプレイする権利、アイテム所持枠を拡張する権利、ロックされているクエスト、アイテムを解除する権利またはキャラクタ編成コスト上限を拡張する権利）などであってもよい。ゲーム媒体をユーザに所有させることは、一例として、使用可能なステータスの該ゲーム媒体を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させることにより実現される。
【００３２】
有価データは、ゲーム上で金銭的な価値を有するデジタルコンテンツである。ユーザは、自身が保有する有価データを、目的のサービスに適う数だけ消費することで、該サービスを受け取ることができる。有価データは、例えば、仮想通貨、コイン、宝石、クリスタル、または、ポイントなどである。
【００３３】
ユーザは、ゲームを提供するプロバイダに対して、物理的な手段または電子的な手段を用いて、金銭を直接または間接的に支払うことにより、有価データを購入することができる。ユーザは、このようにして販売された有価データを、保有することができる。なお、プロバイダは、ゲームプレイの報酬として、有価データを無償でユーザに提供してもよい。有価データをユーザに保有させることは、一例として、有価データの保有量を、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリに記憶させることにより実現される。有価データが新たに購入されたり、提供されたりした場合には、追加の数量分が加算されることにより上述の保有量が更新される。有価データが消費された場合には、消費された数量分が減算されることにより上述の保有量が更新される。
【００３４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３７】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００５０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、販売処理部２１１およびサービス提供部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
販売処理部２１１は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、有価データである。販売処理部２１１は、要求された数の有価データに対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。続いて、有価データをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量を、該ユーザのユーザ識別情報に関連付けられた保有量に加算する。
【００５６】
サービス提供部２１２は、ゲーム上で利用可能なサービスをユーザに提供するための処理を実行する。例えば、ユーザ端末１００からのサービス要求にしたがって、要求されたサービスの価値に対応する数量だけ、ユーザの有価データの保有量を減じる消費処理を実行する。続いて、要求されたサービスをユーザに提供する。サービスは、一例として、抽選を実行することと、当選物としてのゲーム媒体をユーザに提供することである。サービス提供部２１２は、当選候補のゲーム媒体群とそれらの当選確率とが定義された母集団に基づいて抽選を実行する。そして、抽選で当選したゲーム媒体を、使用可能なステータスに変更して、ユーザ識別情報に関連付けて記憶部２２０に記憶しておく。
【００５７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、購入処理部１１５およびサービス取得部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６１】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６２】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００６３】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６４】
購入処理部１１５は、ユーザにより実施された、対価の支払いを許可する操作にしたがって、有価データの販売要求をサーバ２００に対して送信する。該操作は、ユーザが購入を希望する有価データの数を指定する操作を含んでいてもよい。この場合、購入処理部１１５は、指定された数を上述の販売要求に含めてサーバ２００に送信する。
【００６５】
また、購入処理部１１５は、サーバ２００によって実行された付与処理の結果を受け付けて、ユーザ端末１００にてユーザが消費できる有価データの数、すなわち有価データの保有量を購入された数だけ増加させる。なお、サーバ２００による付与処理は、ユーザ端末１００の購入処理部１１５によって実行されてもよい。
【００６６】
サービス取得部１１６は、ユーザにより実施された、サービスを要求する操作にしたがって、サービスの提供をサーバ２００に対して要求する。このとき、サービス取得部１１６は、要求したサービスの価値に対応する所定量の有価データを消費する。具体的には、有価データの保有量を消費される数だけ減少させる。あるいは、消費される数量をサーバ２００に通知する。なお、サーバ２００による消費処理は、ユーザ端末１００のサービス取得部１１６によって実行されてもよい。
【００６７】
また、サービス取得部１１６は、サーバ２００によって実行されたサービス提供処理の結果を受け付けて、サーバ２００から提供されたサービスに対応するデジタルコンテンツを、ユーザがゲーム上で利用可能な状態に遷移させる。
【００６８】
一例として、サービス取得部１１６は、所定数の有価データを消費して、抽選の実行を要求する抽選実行要求をサーバ２００に送信する。そして、抽選の実行結果、ユーザに提供されることが決定されたゲーム媒体を、ユーザがゲーム上で利用可能な状態に遷移させる。
【００６９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７０】
＜画面例＞
図３は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面の一具体例を示す図である。該ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３によって生成され、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【００７１】
該ゲーム画面は、以下に説明する複数種類のＵＩオブジェクトを含む。購入ボタン６００（第１オブジェクト）は、ユーザが有価データの購入をユーザ端末１００に対して指示するためのＵＩオブジェクトである。例えば、購入ボタン６００に対するユーザのタップ操作（第１操作）を、操作受付部１１１が受け付けると、ＵＩ制御部１１３は、有価データの購入希望数を入力させるための別のＵＩオブジェクトをポップアップ表示させてもよい。購入希望数が入力されると、購入処理部１１５は、指定された数の有価データの購入を、サーバ２００に対して要求する。あるいは、購入希望数を入力させてから、購入ボタン６００がタップ操作できるようになっていてもよい。
【００７２】
本実施形態では、対価の支払いを許可する操作は、購入ボタン６００に対するタップ操作であってもよいし、購入希望数の入力を完了させる操作であってもよい。あるいは、ＵＩ制御部１１３は、購入希望数の入力が完了したあとに、課金処理を実行してもよいか否かを最終的に問い合わせるさらに別のＵＩオブジェクトをポップアップ表示させてもよい。この場合は、操作受付部１１１は、課金処理を許可するＯＫボタンに対するタップ操作（第１操作）を、対価の支払いを許可する操作として受け付ける。
【００７３】
該ゲーム画面は、抽選ボタン６０１（第２オブジェクト）を含む。抽選ボタン６０１は、有価データを消費してサービスを要求する操作をユーザが入力するためのＵＩオブジェクトである。一例として、抽選ボタン６０１は、ユーザがユーザ端末１００に対して抽選の実行を指示するボタンである。具体的には、抽選ボタン６０１に対するユーザのタップ操作（第２操作）を、操作受付部１１１が受け付けると、サービス取得部１１６は、該抽選１回（第１のサービス）分の価値に相当する所定数の有価データを消費して、抽選実行要求をサーバ２００に送信する。
【００７４】
本実施形態では、該ゲーム画面は、さらに、即抽選ボタン６０２（第３オブジェクト）を含む。即抽選ボタン６０２は、対価の支払い許可とサービスの要求とを続けて行うためのＵＩオブジェクトである。一例として、即抽選ボタン６０２は、ユーザが、抽選に必要な数の有価データの購入と、該購入により得られた有価データを消費して該抽選を実行することとを、ユーザ端末１００に対して、併せて指示するボタンである。具体的には、即抽選ボタン６０２に対するユーザのタップ操作（第３操作）を、操作受付部１１１が受け付けると、購入処理部１１５は、実行が指示された抽選に必要な数の有価データの購入をサーバ２００に要求する。続けて、サービス取得部１１６は、購入された有価データと引き換えに該抽選を実行することを、サーバ２００に要求する。なお、ＵＩ制御部１１３は、即抽選ボタン６０２がタップ操作された後、課金処理を実行してもよいか否かを最終的に問い合わせるＵＩオブジェクトをポップアップ表示させてもよい。この場合は、操作受付部１１１は、（課金処理）ＯＫボタンに対するタップ操作を、対価の支払いを許可する操作として受け付ける。
【００７５】
上述のゲーム画面は、さらに、保有量６０３を含んでいてもよい。保有量６０３は、ユーザが保有する有価データの数を示すＵＩオブジェクトである。該ゲーム画面は、さらに、販売単価６０４を含んでいてもよい。販売単価６０４は、有価データの販売単価（第１単価）を示すＵＩオブジェクトである。
【００７６】
該ゲーム画面は、さらに、購入条件６０５を含んでいてもよい。購入条件６０５は、一例として、サービスを受けるために消費される有価データの個数と、消費される個数分の有価データの販売価格合計（支払額合計）と、該個数と該販売価格合計とに基づき算出される、有価データの販売単価とを示すＵＩオブジェクトである。
【００７７】
購入条件６０５は、提供されるサービスのボタン（例えば、抽選ボタン６０１または即抽選ボタン６０２）のそれぞれに対応させて表示されることが好ましい。これにより、ユーザは、支払額合計、または、消費される有価データの単価などをサービスごとに比較することができる。そして、比較結果を購入行動の判断材料とすることができる。
【００７８】
例えば、購入ボタン６００を操作して、必要数の有価データを購入してから、抽選ボタン６０１に対応するサービス「抽選を１回実行」を１回利用する場合、課金額は、利用回数１回×有価データ２５個×販売単価２４円＝６００円となる。一方、即抽選ボタン６０２を操作して、必要数の有価データに相当する課金を行い、引き続き対応するサービス「抽選を１回実行」を１回利用する場合、課金額は、１２０円となる。有価データの必要数は同じく２５個であり、有価データの販売単価（第２単価）に換算すれば、４．８円である。こうして、ユーザは、「抽選を１回実行」という同じサービスであるが、即抽選ボタン６０２の操作に基づいて該サービスを受ける方が、課金額が少なくて済むという判断を行うことができる。
【００７９】
該ゲーム画面は、さらに、利用条件６０６を含んでいてもよい。利用条件６０６は、対応するサービスを利用できる条件を示すＵＩオブジェクトである。該条件は、利用回数を制限する情報（例えば、「初回限定」、「残りＮ回」など）であってもよいし、利用期間を制限する情報（例えば、「○月○日まで」、「あとＸ日」など）であってもよい。これにより、利用できるサービスの希少価値が増し、ユーザの購買意欲を高めることができる。
【００８０】
＜抽選について＞
本実施形態において、サービス提供部２１２が実行する抽選の一具体例について説明する。図４は、抽選によってユーザに提供され得るゲーム媒体とその当選確率を定義した母集団データのデータ構造の一例を示す図である。図４に示す母集団データは、記憶部２２０に格納されており、必要に応じて、サービス提供部２１２によって参照される。一例として、該母集団データは、図３に示すゲーム画面の抽選ボタン６０１（「抽選する」ボタン）が選択されたときに実行される抽選において参照される。本実施形態では、該抽選によって提供されるゲーム媒体は、ゲームシステム１で提供されるゲーム上で使用できるアイテムである。
【００８１】
母集団データは、抽選によって当選し得るすべてのアイテムを一覧するカラムを含む。図示の例では、該カラムには、アイテムの識別情報（ＩＤ）が格納される。さらに、母集団データは、アイテムごとに設定された当選確率を格納するカラムを含む。当選確率の具体的な数字は一例であり、本発明を限定する意図はない。母集団データは、必要に応じて、アイテムごとに設定されたランクを格納するカラムを含んでいてもよい。ランクは、入手の困難性（希少度）またはゲーム上での有用性などに応じて適宜設定されるものである。図示の例では、ランクの高い順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種のランクが定義されている。本実施形態の母集団データにおいて、ランクの高いアイテムほど、当選確率が低くなるように当選確率の値が設定されている。
【００８２】
サービス提供部２１２は、ユーザ端末１００から、「抽選する」ボタンに対応する抽選の抽選実行要求を受け付けると、図４に示す母集団データに基づいて抽選を実行する。すなわち、母集団データに含まれているアイテムのうち、ユーザに提供するアイテムを選択する。該選択は、該母集団データに定義されている各アイテムの当選確率に基づいてなされる。１回の抽選によって選択されるアイテムの数は、任意でよい。本実施形態では、一例として、１回の抽選によって選択されるアイテムは、１個とする。
【００８３】
サービス提供部２１２は、選択した１個のアイテムをユーザに提供する。具体的には、サービス提供部２１２は、サーバ２００の記憶部２２０において、該アイテムを該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて格納してもよい。あるいは、サービス提供部２１２は、該アイテムを該ユーザに所有させることを、ユーザ端末１００に通知または許可してもよい。この通知または許可にしたがって、ユーザ端末１００は、当選した該アイテムを、記憶部１２０に格納する。これにより、該アイテムは、ゲーム上でユーザが使用可能なステータスに遷移する。
【００８４】
＜処理フロー＞
図５および図６は、ゲームシステム１に含まれる各装置が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図５および図６に示す例では、ユーザ端末１００が、図３に示すゲーム画面を表示部１５２に表示すること、ユーザが、該ゲーム画面に表示されているＵＩオブジェクトに対してタッチ操作を実施すること、および、ユーザ端末１００が、入力部１５１を介して該タッチ操作を受け付けることが想定されている。図示されていないが、ステップＳ１０１の前に、ユーザ端末１００の表示制御部１１２が、図３に示すゲーム画面を表示部１５２に表示するステップを実行する。これにより、ステップＳ１０１以降の処理が開始される。
【００８５】
本実施形態では、ユーザが抽選のサービスを利用する方法は２通りある。第１の方法では、まず、ユーザは、購入ボタン６００を操作し、課金して有価データを購入する。次に、任意のタイミングで、抽選ボタン６０１を操作し、抽選の実行を指示する。第２の方法では、ユーザは、即抽選ボタン６０２を操作し、課金による有価データの購入と、抽選実行の指示とを一度に実施する。
【００８６】
（第１の方法）
ステップＳ１０１でＹＥＳの場合、購入処理部１１５は、タップ操作されたのは購入ボタン６００であると判断する。つまり、ユーザが有価データの購入を指示したと判断する。該指示にしたがって、ステップＳ１０２において、購入処理部１１５は、有価データの販売を要求する販売要求をサーバ２００に送信する。販売要求は、ユーザが購入を希望する有価データの数を含む。
【００８７】
ステップＳ１０３において、サーバ２００の販売処理部２１１は、受信した販売要求に基づいて課金処理を実行する。具体的には、販売処理部２１１は、販売要求に含まれている購入希望数×有価データの単価（２４円）から、請求金額を算出する。販売処理部２１１は、該請求金額を、要求元のユーザに関連付けて販売履歴として記憶部２２０に記憶する。上述の販売履歴に基づいて、要求元のユーザ端末１００のユーザに対しては、しかるべきタイミングにて、上述の請求金額が請求される。
【００８８】
続いて、ステップＳ１０４において、販売処理部２１１は、販売した有価データを上述のユーザに保有させるための付与処理を実行してもよい。具体的には、ユーザの有価データの保有量が、該ユーザが所有するユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。そこで、販売処理部２１１は、上述の保有量を、販売された数量分加算することを、ユーザ端末１００に対して通知または許可する。これに加えて、ユーザごとの有価データの保有量が、ユーザ識別情報に対応付けて、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されていてもよい。この場合、販売処理部２１１は、付与処理の一部として、該ユーザの有価データの保有量に、販売された数量分を加算してもよい。
【００８９】
ステップＳ１０５において、ユーザ端末１００の購入処理部１１５は、販売された有価データを、ユーザがサービスとの引き換えに利用できる状態で該ユーザに保有させる。具体的には、購入処理部１１５は、サーバ２００による通知または許可に基づいて、記憶部１２０に記憶されている有価データの保有量に、販売された数量を加算する加算処理を実行する。これにより、加算後の保有量の有価データが、サービスとの引き換えに利用可能となる。
【００９０】
ステップＳ１０６において、ＵＩ制御部１１３は、ユーザが指定した購入希望数の有価データが購入されたことを示すメッセージを生成してもよい。アニメーション生成部１１４は、ユーザが指定した購入希望数の有価データが購入されたことを示すアニメーションを生成してもよい。表示制御部１１２は、上述のメッセージおよびアニメーションが生成された場合に、これらを表示部１５２に表示してもよい。
【００９１】
ステップＳ１０７でＹＥＳの場合、サービス取得部１１６は、タップ操作されたのは抽選ボタン６０１であると判断する。つまり、ユーザが抽選の実行を指示したと判断する。該指示にしたがって、ステップＳ１０８において、サービス取得部１１６は、指定された抽選と引き換えに消費される有価データの数量を、ユーザの保有量から減じる減算処理を実行する。
【００９２】
続けて、ステップＳ１０９において、サービス取得部１１６は、抽選の実行を要求する抽選実行要求をサーバ２００に送信する。ゲームにおいて提供されるサービスとしての抽選が、例えば、「アイテムの抽選」、「キャラクタカードの抽選」、「１０回連続抽選」などのように、複数種類存在する場合も想定される。このような場合には、抽選実行要求は、ユーザが希望する抽選の種類を指定する識別情報を含む。
【００９３】
ステップＳ１１０において、サービス提供部２１２は、上述の抽選実行要求において要求された抽選と引き換えに消費される有価データを、ユーザの保有物から除くための消費処理を実行してもよい。具体的には、サービス提供部２１２は、記憶部２２０に記憶されている、該ユーザの有価データの保有量を、上述の抽選に必要な量だけ減算してもよい。
【００９４】
続いて、ステップＳ１１１において、サービス提供部２１２は、要求された抽選を実行する。具体的には、図４に示す母集団データを参照し、当選確率に基づいて、ユーザに所有させる１個のアイテムを選択する。
【００９５】
ステップＳ１１２において、サービス提供部２１２は、抽選結果、すなわち、当選したゲーム媒体を提供する。具体的には、サービス提供部２１２は、選択した上述のアイテムの識別情報をユーザ端末１００に通知するとともに、該アイテムを使用可能なステータスに遷移させることをユーザ端末１００に指示する。
【００９６】
一方、ユーザ端末１００の表示制御部１１２は、ステップＳ１１３において、サーバ２００が抽選を実行している間、抽選が実行中であることを示すメッセージ、または、アニメーションを表示部１５２に表示してもよい。該メッセージおよび該アニメーションは、それぞれ、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４によって生成される。
【００９７】
ステップＳ１１４において、サービス取得部１１６は、抽選結果をサーバ２００から受け付けると、抽選による当選物の付与処理（第１のサービス）を実行する。当選物の付与処理は、本実施形態では、一例として、ゲーム媒体追加処理である。具体的には、サービス取得部１１６は、サーバ２００から取得した、当選したアイテムの識別情報に基づいて、記憶部１２０に格納されている、ユーザの所有アイテムとして、該当選したアイテムを追加する。ステップＳ１１５において、表示制御部１１２は、抽選結果を表示部１５２に表示してもよい。
【００９８】
（第２の方法）
ステップＳ１１６でＹＥＳの場合、サービス取得部１１６は、タップ操作されたのは即抽選ボタン６０２であると判断する。つまり、ユーザが有価データの購入と抽選の実行とを指示したと判断する。該指示にしたがって、ステップＳ１１７において、サービス取得部１１６は、抽選の実行を要求する抽選実行要求を、サーバ２００に送信する。ここで、要求される抽選は、有価データの購入後ただちにその購入した有価データを消費して実行される購入即抽選である。したがって、ここで送信される抽選実行要求は、購入後抽選実行要求と称し、第１の方法において、送信される抽選実行要求と区別する。
【００９９】
ステップＳ１１８において、サーバ２００の販売処理部２１１は、受信した購入後抽選実行要求に基づいて課金処理を実行する。購入後抽選実行要求においては、有価データの購入希望数は指定されない。しかし、要求された購入即抽選１回あたりの課金額は予め定められている。販売処理部２１１は、該課金額に基づいて課金処理を実行する。
【０１００】
この課金処理において、図３に示すゲーム画面によれば、見かけ上は、有価データの売買が発生している（販売単価４．８円の有価データが２５個販売された）。しかし、この有価データは、その後ただちに実行される購入即抽選のために、ユーザの別途の操作が受け付けられることなく、ただちに消費されるものである。したがって、販売処理部２１１は、課金処理を実行した後、有価データをユーザに保有させる付与処理（ステップＳ１１９）と、該ユーザに保有された有価データを消費する消費処理（ステップＳ１２０）とを省略することができる。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２１において、ユーザ端末１００の表示制御部１１２は、見かけ上有価データの売買が成立したことを示す購入結果を表示部１５２に表示してもよい。
【０１０２】
別の実施形態では、購入後抽選実行要求において要求される購入即抽選について、必要な有価データの数とこの場合の販売単価とが、予め設定されていてもよい。第２の方法における上述の販売単価は、第１の方法における販売単価とは別で設定されてもよい。この場合、販売処理部２１１は、予め設定された必要数と、販売単価とに基づいて課金額を算出し、算出した課金額に基づいて課金処理を実行する。続けて、販売処理部２１１は、ステップＳ１１９において、付与処理を実行し、ステップＳ１２０において消費処理を実行してもよい。
【０１０３】
購入後抽選実行要求にしたがって販売処理部２１１によって課金処理が実行された場合、サービス提供部２１２は、ステップＳ１２２において、ユーザ端末１００からの別途の要求を受け付けることなく、続けて、購入即抽選を実行する。すなわち、第１の方法とは異なり、課金後、別途のユーザの操作を必要とすることなく、引き続き抽選が実行される。
【０１０４】
購入即抽選は、第１の方法における抽選実行要求に応答して実行される通常の抽選と、同じ抽選であってもよいし、別の抽選であってもよい。通常の抽選とは、例えば、図４に示す母集団データに基づいて実行される抽選を意味する。
【０１０５】
サービス提供部２１２が抽選を実行している一方、ユーザ端末１００の表示制御部１１２は、ステップＳ１２３において、抽選が実行中であることを示すメッセージ、または、アニメーションを表示部１５２に表示してもよい。
【０１０６】
ステップＳ１２４において、サービス提供部２１２は、抽選で選択したゲーム媒体を要求元のユーザ端末１００に提供する。具体的には、上述の図４または図７に示す母集団データに基づいて実行した抽選結果として、アイテムの識別情報をユーザ端末１００に通知する。
【０１０７】
ステップＳ１２５において、サービス取得部１１６は、抽選結果をサーバ２００から受け付けると、ゲーム媒体追加処理（第２のサービス）を実行する。ステップＳ１２６において、表示制御部１１２は、抽選結果を表示部１５２に表示してもよい。
【０１０８】
〔変形例〕
図５のステップＳ１１１において、サーバ２００のサービス提供部２１２は、購入即抽選の初回利用時に限って、別の母集団データに基づく抽選を実行し、２回目以降の利用時には、図４に示す母集団データに基づく通常の抽選を実行してもよい。図７は、上述の別の母集団データについて、データ構造の一例を示す図である。図７に示す母集団データは、一例として、購入即抽選の初回利用時に限って、サービス提供部２１２によって参照される。同図に示す母集団データにおいては、当選し得るアイテムは、すべてランクがＳに設定されている。すなわち、該母集団データに基づいて実行される抽選においては、必ず、Ｓランクのアイテムが当選する。Ｓランクのアイテムが当選することが保証されている１回限りの購入即抽選のサービスを、販売形態Ａと称する。
【０１０９】
サーバ２００は、販売形態Ａのサービスが利用された後、上述の通常の抽選よりも、有価データの販売単価が安くなるサービスをさらに提供してもよい。例えば、１回の抽選につき、消費される有価データの個数は２５個のままであるが、販売価格が１５０円のサービスを提供してもよい。このサービスを販売形態Ｂと称する。販売形態Ｂにおける有価データの販売単価は、６円であり、販売形態Ａの４．８円よりは高くなっている。しかし、第１の方法にて、有価データを購入した後で、通常の抽選を実行する場合（以下、販売形態Ｎと称する）における販売単価２４円と比較すれば、依然、得であることをユーザは理解できる。サーバ２００は、販売形態Ｂのサービスの利用回数を、例えば２回までに、制限してもよい。サーバ２００は、販売形態Ｂが所定回数利用された後、購入即抽選のサービスの利用回数が増えるごとに、有価データの販売単価を徐々に上げて、通常の販売単価に近づけながら（例えば、利用回数４〜６回目は、１２円、利用回数７〜１０回目は、２０円・・・などのように）、購入即抽選のサービスを提供してもよい。
【０１１０】
さらに、サーバ２００は、販売形態Ａまたは販売形態Ｂのサービスが所定回数利用された後、ユーザの一度の操作によって、実行される抽選の回数を増加させたサービスを提供してもよい。例えば、サーバ２００は、一度に１０回連続で抽選を実行するサービスを提供してもよい。これにより、ユーザは、いわゆるまとめ買いが可能となり、サービスの利用が定着したリピーターにとっては、さらに利便性が向上する。
【０１１１】
１０回連続抽選につき、消費される有価データの個数は、２５０個となるので、販売価格は、上述の販売形態Ｎ、Ａ、または、Ｂにおける販売価格の１０倍に設定されてもよいし、任意に設定されてもよい。すなわち、１０回連続抽選における有価データの販売単価は、販売形態Ｎ、Ａ、または、Ｂにおける販売単価とは別に設定されてもよい。例えば、サーバ２００は、１０回連続抽選の初回利用時に限って、有価データの販売単価２．４円（すなわち、販売価格＝２．４円×２５０個＝６００円）のセール価格にて、１０回連続抽選のサービスを提供してもよい。初回限定の１０回連続抽選のサービスを、販売形態Ｃと称する。また、サーバ２００は、まとめ買いのインセンティブとして、販売形態Ｃのサービスに、さらに１回分の抽選を付加してもよい。つまり、ユーザは、抽選１０回分相当の課金により、抽選１１回のサービスを取得することができる。
【０１１２】
さらに、サーバ２００は、販売形態Ｃのサービスが利用された後、有価データの販売単価を少し上げて、販売形態Ｎにおける販売単価に近づけたサービスをさらに提供してもよい。例えば、サーバ２００は、１０＋１回連続抽選および該抽選による複数の当選物の付与のサービス（複数の第２のサービス）を、９６０円のセール価格にて提供してもよい。このサービスを、販売形態Ｄと称する。販売形態Ｄにおいて、有価データの販売単価＝９６０円÷２５０個＝３．８４円と、販売形態Ｃと比較して、有価データの販売単価が高くなるが、販売形態Ｎと比較して、依然、格安であることをユーザは理解できる。サーバ２００は、販売形態Ｄのサービスの利用回数を、例えば１回までに、制限してもよい。そして、サーバ２００は、販売形態Ｄが所定回数利用された後、１０＋１回連続抽選のサービスの利用回数が増えるごとに、有価データの販売単価を徐々に上げて、通常の販売単価に近づけながら、１０＋１回連続抽選のサービスを提供してもよい。
【０１１３】
図８は、販売形態定義情報のデータ構造の一例を示す図である。販売形態定義情報は、上述の変形例における各種販売形態を定義する情報であり、サーバ２００の記憶部２２０に格納されている。制御部２１０の販売処理部２１１およびサービス提供部２１２は、図８に示す販売形態定義情報を参照し、それぞれ、第２の方法における、課金処理および抽選を実行する。また、販売形態定義情報は、ユーザ端末１００にも配信され、制御部１１０の各部によっても参照される。
【０１１４】
販売形態定義情報は、一例として、販売形態ごとに、抽選実行回数、販売個数、販売価格、単価、サービス利用回数制限、有効期限、および、母集団の情報を含む。
【０１１５】
抽選実行回数は、「購入して抽選する」ボタン（即抽選ボタン６０２）に対する、ユーザの一度の操作に応答して、該ユーザに提供される１つのサービスの内容量を示す。「１回」は、抽選が１回実行されることを示し、「１０＋１回」は、抽選が１１回実行されることを示す。
【０１１６】
販売個数は、一度の操作に応答して１つのサービスが提供されることと引き換えに消費される有価データの個数を示す。販売価格は、販売個数の有価データの合計販売価格、すなわち、上述の１つのサービスに対する課金額を示す。販売単価は、該サービスと引き換えに消費される有価データの販売単価を示す。販売個数、販売価格、および、販売単価は、常に、販売価格＝販売個数×販売単価の関係にある。したがって、サーバ２００は、ゲームを提供するプロバイダの操作者から、３つの項目のうち、いずれか２つの項目について入力を受け付けると、残りの１つの項目を演算して特定することができる。
【０１１７】
サービス利用制限は、上述の１つのサービスをユーザが利用できる条件を示す。条件は、一人のユーザが該サービスを利用できる回数の上限を示してもよいし、該ユーザが該サービスを利用できるようになるためのトリガを示してもよい。例えば、販売形態Ｂに「Ａが利用されてから２回まで」の条件が関連付けられている場合、ユーザは、販売形態Ａのサービスを１回利用した後、販売形態Ｂのサービスを２回だけ利用することができる。
【０１１８】
有効期限は、上述の１つのサービスをユーザが利用できる期間を示す。有効期限は、必要に応じて上述の操作者などによって設定されてもよい。
【０１１９】
母集団は、サービス提供部２１２が、上述の１つのサービスを提供するときに、どの母集団データを参照すればよいのかを示す。例えば、販売形態Ａには、「Ｓランク確定」の母集団データが関連付けられている。よって、サービス提供部２１２は、販売形態Ａの抽選実行を指示された場合、図７に示す母集団データに基づいて抽選を１回実行する。販売形態Ｄには、「通常」の母集団データが関連付けられている。よって、サービス提供部２１２は、販売形態Ｄの抽選実行を指示された場合、図４に示す母集団データに基づいて抽選を１１回実行する。
【０１２０】
図９は、ゲーム画面の他の具体例を示す図である。該ゲーム画面は、図３に示すゲーム画面が表示された後に表示されるゲーム画面である。具体的には、ユーザが、即抽選ボタン６０２をタップ操作することにより、販売形態Ａに係る課金処理と、抽選とがサーバ２００によって実行される。その後、販売形態Ａのサービスが利用されたことをトリガにして、ユーザ端末１００は、販売形態Ｂおよび販売形態Ｃのサービスを利用可能な状態に遷移する。これに伴い、ユーザ端末１００のＵＩ制御部１１３は、図８に示す販売形態定義情報を参照して、一例として、ゲーム画面に配置される各種ＵＩオブジェクトを、図９に示すように変更する。
【０１２１】
即抽選ボタン６０２に紐付けられるサービスは、販売形態Ａから販売形態Ｂに差し替えられる。したがって、ＵＩ制御部１１３は、即抽選ボタン６０２に対応付けられた購入条件６０５の内容を販売形態Ｂの購入条件に差し替える。さらに、利用条件６０６を販売形態Ｂの利用条件に差し替える。
【０１２２】
さらに、ＵＩ制御部１１３は、販売形態Ｂに加えて利用可能となった販売形態Ｃのサービスを利用するためのＵＩオブジェクトをゲーム画面に追加する。該ＵＩオブジェクトは、即抽選ボタン６０２と同様に、対価の支払い許可とサービスの要求とを続けて行うための即連続抽選ボタン６０７（第３オブジェクト）である。一例として、即連続抽選ボタン６０７は、ユーザが、抽選に必要な数の有価データの購入と、該購入により得られた有価データを消費して該抽選を複数回連続で実行することとを併せて指示するボタンである。ＵＩ制御部１１３は、販売形態Ｃの購入条件を示した購入条件６０５、および、販売形態Ｃの利用条件を示した利用条件６０６を、即連続抽選ボタン６０７に対応付けて該ゲーム画面に配置してもよい。以上のようにして生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって表示部１５２に表示される。
【０１２３】
＜効果＞
上述の第２の方法に基づいて、ユーザは、即抽選ボタン６０２を操作するだけで、有価データの購入と、有価データを消費してのサービスの取得を一度に行える。上述の第１の方法に基づいてサービスを取得するよりも、操作性がよく、ユーザの利便性が向上する。また、サービスが、抽選によりゲーム媒体を提供することである場合、抽選を利用する上での操作性および利便性が向上するので、抽選を利用することに対する心理的ハードルを下げることができる。
【０１２４】
本実施形態では、ユーザ端末１００の表示制御部１１２は、表示部１５２に、即抽選ボタン６０２を含むゲーム画面（図３）を表示し、即抽選ボタン６０２が操作された後、別途のユーザ操作を受け付けることなく、続けて、有価データの購入売買が成立したことを示す購入結果を表示し（Ｓ１２１）、抽選が実行中であることを示すメッセージまたはアニメーションを表示し（Ｓ１２３）、当選したアイテムを示す抽選結果を表示してもよい（Ｓ１２６）。
【０１２５】
これにより、即抽選ボタン６０２に対する１度の操作によって、有価データの購入、消費、抽選の実行、および、当選したゲーム媒体の付与の一連の処理が実行されたということを、ユーザが認識できる。
【０１２６】
本実施形態では、表示制御部１１２は、即抽選ボタン６０２と区別して、ユーザに、第１の方法に基づいて抽選実行の指示を行わせるための抽選ボタン６０１を表示してもよい。
【０１２７】
これにより、第１の方法に基づく通常の抽選利用方法と比較して、第２の方法に基づく抽選利用方法が操作が簡便であるということを、ユーザに認知させることができる。
【０１２８】
本実施形態では、表示制御部１１２は、即抽選ボタン６０２および抽選ボタン６０１のうち、少なくとも即抽選ボタン６０２に対応させて、購入検討時に必要となる各種情報を含む購入条件６０５を表示させることが好ましい。
【０１２９】
購入条件６０５には、少なくとも、抽選実行回数などサービスの内容、および、サービスの利用価格の情報が含まれる。サービスの利用価格は、必要な有価データ数と有価データの販売単価とによって表現されてもよい。
【０１３０】
これにより、ユーザは、第１の方法に基づいて通常どおり抽選を利用する場合と、第２の方法に基づいて抽選を利用する場合とで、どちらが得をするのかということを判断することができる。このように、ユーザの購買行動を支援することができる。また、第２の方法に基づく購入即抽選の方が、消費される有価データの販売単価が低い場合には、購入即抽選のサービスの有利な点（金銭的に得である点）をユーザに認知させることができる。
【０１３１】
本実施形態では、表示制御部１１２は、即抽選ボタン６０２に対応させて、購入即抽選のサービスの有効利用期間、または、有効利用回数などの情報を含む利用条件６０６を併せて表示してもよい。
【０１３２】
これにより、購入即抽選のサービスを利用することの希少価値が高まり、ユーザの購入意欲を高めることができる。
【０１３３】
本実施形態では、サーバ２００は、第２の方法に基づいて実行される購入即抽選において消費される有価データの第２販売単価を、第１の方法に基づいて実行される抽選において消費される有価データの第１販売単価よりも低く設定することが好ましい。
【０１３４】
上述の単価設定によれば、第１の方法に基づいて抽選を利用するよりも、第２の方法に基づいて抽選を利用する方が、有価データの販売単価を基準にすると、得である。したがって、ユーザの、第２の方法に基づく購入即抽選の利用意欲（購買意欲）を高めることができる。
【０１３５】
本実施形態では、サーバ２００は、第２の方法に基づいて購入即抽選を実行する場合、第１の方法に基づいて実行する通常の抽選と同じ数だけ有価データを消費して、該通常の抽選と同じ抽選を実行してもよい。
【０１３６】
この場合、同じサービスを利用するなら、第２の方法に基づいて利用する方が得であるとユーザは判断する。また、第２の方法の方が、操作が簡便で利便性も高い。結果として、ユーザの、第２の方法に基づく抽選の利用意欲（購買意欲）を高めることができる。
【０１３７】
本実施形態では、サーバ２００は、第２の方法に基づく購入即抽選を利用できる期間を限定してもよい。これにより、第１の方法に基づく通常の抽選と比較して、購入即抽選の希少価値を上げることができる。結果として、ユーザの、第２の方法に基づく抽選の利用意欲（購買意欲）をさらに高めることができる。
【０１３８】
本実施形態では、サーバ２００は、第２の方法に基づく購入即抽選を利用できる回数を制限してもよい。これにより、第１の方法に基づく通常の抽選と比較して、購入即抽選の希少価値を上げることができる。結果として、ユーザの、第２の方法に基づく抽選の利用意欲（購買意欲）をさらに高めることができる。
【０１３９】
本実施形態では、サーバ２００は、第２の方法に基づく購入即抽選が利用される最初の所定回までは、内容が特別に有利な抽選を実行することが好ましい。例えば、サービス提供部２１２は、購入即抽選の初回の１回に限り、Ｓランクのアイテムが必ず当選するような抽選を実行してもよい。
【０１４０】
これにより、購入即抽選の利用価値をさらに高めて、ユーザの、第２の方法に基づく抽選の利用意欲（購買意欲）をより一層高めることができる。特に、課金未経験のユーザにとって、有料のサービスを利用することの心理的ハードルは極めて高い。上述の構成によれば、そのような心理的ハードルを格段に下げることができ、有料のサービスの良さを広くユーザに認知させることができる。結果として、販売促進に大きく貢献できる。
【０１４１】
本実施形態では、第２の方法に基づく購入即抽選の利用回数が少ないほど、有価データの第２販売単価が低く設定されていることが好ましい。すなわち、サーバ２００は、第２販売単価を、利用回数が増えていく度に少しずつ高く設定しなおし、第１の方法に基づく第１販売単価に近づけていく。そして、上述の利用回数が一定数を超えると、第１販売単価に一致させてもよい。
【０１４２】
これにより、特に初回に有料のサービスを利用することに対するユーザの心理的ハードルを下げ、有料のサービスの良さを広くユーザに認知させることができる。そして、有料サービスの利用が定着したリピーターを増やした後には、採算の取れる販売形態を維持していくことができる。
【０１４３】
本実施形態では、第２の方法に基づく購入即抽選の利用回数が増えたことに応じて、１度のユーザ操作で実行される抽選の回数を増加させてもよい。例えば、抽選を１回実行する購入即抽選のサービスが５回利用された後、サービス提供部２１２は、抽選を１０回連続で実行するサービスをユーザが利用できるようにしてもよい。
【０１４４】
これにより、特に初回に有料のサービスを利用することに対するユーザの心理的ハードルを下げ、有料のサービスの良さを広くユーザに認知させることができる。そして、有料サービスの利用が定着したリピーターに対しては、まとめ買いが可能なツールを提供して、利便性を一層向上させることが可能となる。
【０１４５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、販売処理部２１１およびサービス提供部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、購入処理部１１５およびサービス取得部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４９】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービス（抽選によるアイテム付与）と引き換えるための価値（有価データ）は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。ゲームプログラムは、プロセッサに、対価の支払いを許可する第１操作（購入ボタン６００に対するタップ操作）をユーザから受け付け（Ｓ１０１でＹＥＳ）、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新するステップ（Ｓ１０５）と、サービスを要求する第２操作（抽選ボタン６０１に対するタップ操作）をユーザから受け付け（Ｓ１０７でＹＥＳ）、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービス（抽選１回による当選物の付与）を該ユーザに提供するステップ（Ｓ１１４）と、対価の支払いを許可する第３操作（即抽選ボタン６０２に対するタップ操作）をユーザから受け付け（Ｓ１１６でＹＥＳ）、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービス（抽選１回による当選物の付与）を該ユーザに提供するステップ（Ｓ１２５）と、を実行させる。なお、第２のサービスを提供するステップにおいて、第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５０】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが第３操作を行うための第３オブジェクト（即抽選ボタン６０２、即連続抽選ボタン６０７）を表示部に表示するステップを実行させ、第２のサービスを提供するステップでは、第３オブジェクトに対するユーザの操作を第３操作として受け付けてもよい。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５１】
（項目３）  （項目２）において、表示するステップでは、ユーザが第１操作を行うための第１オブジェクト（購入ボタン６００）と、ユーザが第２操作を行うための第２オブジェクト（抽選ボタン６０１）とを、表示部にさらに表示してもよい。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５２】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、表示するステップでは、第３オブジェクトに対応付けて、第２のサービスとの引き換えに必要な価値の量、該価値の第２単価、および、該第２のサービスの対価としてユーザが支払う支払額合計のうち少なくともいずれか１つ（購入条件６０５）を表示部に表示してもよい。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５３】
（項目５）  （項目２）から（項目４）までのいずれか１項目において、表示するステップでは、第３オブジェクトに対応付けて、第２のサービスを、第２単価にて利用できる回数、および、利用できる期間のうち少なくともいずれか１つ（利用条件６０６）を表示部に表示してもよい。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５４】
（項目６）  （項目２）から（項目５）までのいずれか１項目において、第２のサービスを提供するステップでは、第３操作に複数の第２のサービス（１０＋１回連続抽選による複数の当選物の付与）が関連付けられている場合に、第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から複数の第２のサービスの提供までを、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了させる。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５５】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第２のサービスを提供するステップでは、第３操作が受け付けられた後、該ユーザの他の操作を必要とすることなく、第２単価にて所定量の価値が購入されたこと、および、第２単価にて購入された所定量の価値と引き換えに１または複数の第２のサービスが提供されたことを表示部に表示（Ｓ１２１、Ｓ１２６）してもよい。これにより、操作の利便性を高め、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１５６】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、第２のサービスは、抽選により当選した、ゲームで利用可能なゲーム媒体を、ユーザに所有させること（Ｓ１２５）であってもよい。これにより、抽選のサービスについて、操作の利便性を高めるとともに、有料の抽選のサービスを利用することについて、ユーザの心理的ハードルを下げることができる。
【０１５７】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、第２単価は、第１単価よりも安いことが好ましい。これにより、有料のサービスを利用することについて、ユーザの心理的ハードルを下げることができる。
【０１５８】
（項目１０）  （項目９）において、第２のサービスを利用できる回数および期間の少なくとも一方は、制限されていてもよい。これにより、第２のサービスを利用することの価値を上げることができ、ユーザの購買意欲を高めることができる。
【０１５９】
（項目１１）  （項目９）または（項目１０）において、第２のサービスを提供するステップでは、少なくとも初回に該第２のサービスを提供するとき、ゲームを進行する上で特別に有利な内容のサービスを提供してもよい。これにより、有料のサービスを利用することについて、ユーザの心理的ハードルを一層下げることができる。
【０１６０】
（項目１２）  （項目９）または（項目１０）において、第１のサービスと第２のサービスとは、同じ内容のサービスであって、引き換えに必要な価値の量も同じであってもよい。これにより、第２のサービスを利用することの価値を上げることができ、ユーザの購買意欲を高めることができる。
【０１６１】
（項目１３）  （項目９）から（項目１２）までのいずれか１項目において、第２単価は、ユーザの、第２のサービスの利用回数に応じて変更されるものであり、該利用回数が所定回未満の場合、第２単価は、該所定回以降と比較して安いことが好ましい。これにより、有料のサービスを利用することについて、ユーザの心理的ハードルを下げることができる。
【０１６２】
（項目１４）  プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。該方法は、プロセッサが、対価の支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新するステップと、プロセッサが、サービスを要求する第２操作をユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供するステップと、プロセッサが、対価の支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供するステップと、を含む。なお、第２のサービスを提供するステップにおいて、第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６３】
（項目１５）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）と、操作部（入力部１５１など）と、表示部（１５２）とを備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換えるための価値は、ユーザが対価を支払うことによりサービスと引き換え可能となるように販売される。制御部は、対価の支払いを許可する第１操作をユーザから受け付け、該第１操作によって指定された量の価値が該第１操作にしたがって第１単価にて販売されたことに伴い、該ユーザが保有している価値の量を示す保有量を、販売された量に基づいて更新し、サービスを要求する第２操作をユーザから受け付け、該ユーザによって保有されている所定量の価値と引き換えに、該第２操作によって要求された第１のサービスを該ユーザに提供し、対価の支払いを許可する第３操作をユーザから受け付け、第２単価にて該第３操作にしたがって販売された所定量の価値と引き換えに、該第３操作に関連付けられている第２のサービスを該ユーザに提供する。なお、制御部によって第３操作が受け付けられると、第２単価での価値の販売から第２のサービスの提供までが、該ユーザの他の操作を必要とすることなく完了する。（項目１５）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６４】
（項目１６）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、操作部（入力部１５１など）および表示部（１５２）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）と、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（サーバ２００）とを含むシステム（ゲームシステム１）において実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、上述の各プロセッサの少なくともいずれか１つに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームで提供される１以上のサービスと引き換え可能な価値を、対価の支払いにより購入するための第１の操作をユーザから受け付ける第１のステップ（ステップＳ１０１）と、
前記第１の操作を受け付けた場合に、前記対価の支払い額に応じた課金処理を前記ユーザについて行い（ステップＳ１０３）、前記対価の支払い額と前記価値の販売単価とに応じて、前記ユーザが保有している前記価値の量を示す保有量を更新する第２のステップ（ステップＳ１０４、ステップＳ１０５）と、
前記サービスを指定する操作を前記ユーザから受け付けて（ステップＳ１０７）、前記ユーザが保有する価値の一定量と引き換えに、前記ユーザに対し、指定された前記サービスを提供する第３のステップ（ステップＳ１１４）と、
前記表示部に、前記価値を購入するため、および、当該購入にかかる価値と引き換えに前記サービスをユーザが利用するための入力操作を受け付けることを示す第１の画像（即抽選ボタン６０２）を表示する第４のステップ（表示するステップ）と、
前記第１の画像に対するユーザの入力操作を受け付けた場合に（ステップＳ１１６でＹＥＳ）、前記第１の画像にかかるサービスに応じた対価の課金処理を前記ユーザについて行うとともに（ステップＳ１１８）、当該入力操作から前記第１の画像に示されるサービスをユーザに提供するまでに当該ユーザの他の操作を要することなく当該サービスを前記ユーザに提供する第５のステップ（ステップＳ１２４、ステップＳ１２５）とを実行させる。（項目１６）に係るゲームプログラムは、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６５】
（項目１７）  （項目１６）において、
前記第４のステップでは、前記第１の画像（即抽選ボタン６０２）と、前記第１の画像に示されるサービスを、前記ユーザが保有する価値の一定量と引き換えにユーザが利用するための入力操作を受け付けることを示す第２の画像（抽選ボタン６０１）とを表示し、
前記第３のステップでは、前記第２の画像に対するユーザの入力操作を受け付けた場合に（ステップＳ１０７でＹＥＳ）、前記ユーザが保有する価値の一定量と引き換えに、前記ユーザに対し、指定された前記サービスを提供する（ステップＳ１１４）。（項目１７）に係るゲームプログラムは、（項目３）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１６６】
（項目１８）  （項目１７）において、
前記第４のステップでは、前記第１の画像にかかるサービスを利用するために引き換えられる価値の販売単価（購入条件６０５）を前記表示部に表示させ、前記第２の画像により前記サービスを利用するための入力操作を受け付けることで引き換えられる価値の販売単価（購入条件６０５）を前記表示部に表示させる。（項目１８）に係るゲームプログラムは、（項目４）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１６７】
１  ゲームシステム（情報処理装置）、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  購入処理部、１１６  サービス取得部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ（情報処理装置）、２１１  販売処理部、２１２  サービス提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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