(57)【要約】【課題】  優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供する。【解決手段】  遊技者の操作により初期位置から操作方向正側に変位する操作部１１０と、操作部１１０が所定の演出が開始される第一位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第一位置検出手段１９１と、操作部１１０が初期位置と第一位置との間の第二位置に到達したことに基づいて検出信号を出力する第二位置検出手段１９２と、ソレノイド１２１から作動部品１２２に作用する磁場を変化させることによって操作部１１０を操作方向に変位等させる操作部駆動手段１２０と、第二位置検出手段１９２から検出信号が出力されると操作部駆動手段１２０の励磁状態を変化させるソレノイド制御手段とを備えた遊技機用操作ユニット１００において、操作部１１０と作動部品１２２との間に、作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達するリンク機構１３０を設けた。【選択図】  図５
2019017715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって操作されることにより、初期位置から操作方向正側に変位する操作部と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた操作部が、遊技機において所定の演出が開始される第一位置に到達したことを基にして検出信号を出力する第一位置検出手段と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた操作部が初期位置と第一位置との間の第二位置に到達したことを基にして検出信号を出力する第二位置検出手段と、
ソレノイド及び作動部品を有し、ソレノイドから作動部品に作用する磁場を変化させることによって、操作部を操作方向に変位させる、又は、操作部の操作抵抗を変化させる操作部駆動手段と、
第二位置検出手段から検出信号が出力されると、操作部駆動手段のソレノイドの励磁状態を変化させるソレノイド制御手段と、
を備えた遊技機用操作ユニット
であって、
操作部と操作部駆動手段の作動部品との間に、当該作動部品の変位を増大して操作部に伝達するリンク機構が設けられた
ことを特徴とする遊技機用操作ユニット。
【請求項２】
第一位置が、遊技者が操作部をそれ以上操作方向正側へ変位させることができない操作限界位置とされるとともに、
操作部駆動手段の作動部品がそのストローク幅の途中にあるときに、操作部が第一位置に到達するようにした
請求項１記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項３】
音源データに基づいて振動する音声出力用振動子が設けられた
請求項１又は２記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項４】
操作部と、リンク機構が格納されるリンク機構格納部と、操作部駆動手段が格納される操作部駆動手段格納部とが、互いに分離可能な構造とされた
請求項１〜３いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニット。
【請求項５】
請求項１〜４いずれか１つに記載の遊技機用操作ユニットを備えた遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作される操作部を備えた遊技機用操作ユニットと、この遊技機用操作ユニットを備えた遊技機とに関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機やパチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者によって操作される各種の操作部（押ボタンやレバー等）が設けられている。例えば、回胴式遊技機の前面パネル（遊技機筺体の前扉）には、遊技媒体であるメダルをベットするためのベットボタンや、リールの回転を開始するためのスタートレバーや、リールの回転を停止するためのストップボタンや、クレジットされたメダル（遊技媒体）を払い戻すための払戻しボタン等の操作部が設けられている。遊技機のなかには、遊技中に実行する演出を切り替えるためのチャンスボタンを備えた機種も登場している。
【０００３】
しかし、従来の遊技機における操作部は、主に、遊技者の操作を受け付けることを目的として設けられたものであり、その操作部の挙動によって何らかの演出を行うことについては、あまり重要視されていなかった。このため、従来の遊技機の操作部では、それに内蔵した発光体を発光させて、その前面を発光させる程度のことしか行われておらず、操作部によって奏される演出効果は、非常に限定的であった。このような実状に鑑みてか、近年には、遊技者によって操作されている途中の操作部に駆動力を付与することによって、その操作部を加速するようにした遊技機も提案されている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、遊技者により押圧操作される操作手段（操作部）と、操作部が押圧操作に伴って初期位置から第一位置に到達したか否かを判断する第一判断手段と、第一判断手段により操作部が第一位置に到達したと判断された場合に所定の演出を実行する演出実行手段とを備えた遊技機であって、操作部が押圧方向への変位の過程で第一位置と初期位置との間の第二位置に到達したか否かを判断する第二判断手段と、操作部を押圧操作による押圧方向と同じ方向へ変位させる駆動手段と、第二判断手段により操作部が第二位置に到達したと判定された場合に操作部を押圧方向へと変位させるように駆動手段を制御する駆動制御手段とを備えたものが提案されている（同文献の請求項１、段落０８４２〜０８５９及び図５２〜５４を参照。）。特許文献１には、上記の構成を採用することにより、遊技への注目度を高めることができる旨も記載されている（同文献の段落０００８，０８５９を参照。）。また、特許文献１には、操作部を変位させる駆動手段として、ソレノイドを利用することについても記載されている（同文献の段落０８４２を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２３９６１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、ソレノイドは、その作動部であるプランジャーを小さいストローク幅でしか変位させることができない。このため、特許文献１のように、ソレノイドの励磁状態を切り替えることによって操作部を動作させる遊技機では、操作部を大きく変位させることができなかった。したがって、特許文献１の遊技機では、ソレノイドの励磁状態を切り替えることによって操作部を強制的に変位させたにもかかわらず、そのときの操作部の動作が遊技者に見過ごされてしまう虞があった。
【０００７】
また、第二位置として複数の候補位置を設定しておき、遊技状態等に応じて当該複数の候補位置のうちいずれかが第二位置として更新設定されるようにすれば、遊技状態等に応じて第二位置の場所（駆動手段で操作部を駆動する場所）を変化させる等、同一の操作部であっても、第二位置の異なる多様な演出を行うことが可能になるところ、特許文献１の遊技機は、上記のように、操作部のストローク幅を確保しにくいものであるため、このような多様な演出を行うことが難しかった。
【０００８】
さらに、特許文献１の遊技機は、操作部が遊技者によって限界まで押し込まれた状態では、ソレノイドの励磁状態を切り替えても、操作部が動作しない構造のものとなっていた。このため、引用文献１の遊技機では、操作部が遊技者によって限界まで押し込まれた状態では、操作部の動作による演出を行うことができなかった。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するために為されたものであり、ソレノイドの励磁状態を変化させることによって、操作部を強制的に変位等させることができるにもかかわらず、操作部の変位を大きく確保することができ、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供するものである。また、この遊技機用操作ユニットを備えた遊技機を提供することも本発明の目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題は、
遊技者によって操作されることにより、初期位置から操作方向正側に変位する操作部と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた操作部が、遊技機において所定の演出が開始される第一位置に到達したことを基にして検出信号を出力する第一位置検出手段と、
遊技者の操作に伴って初期位置から操作方向正側に変位してきた操作部が初期位置と第一位置との間の第二位置に到達したことを基にして検出信号を出力する第二位置検出手段と、
ソレノイド及び作動部品を有し、ソレノイドから作動部品に作用する磁場を変化させることによって、操作部を操作方向に変位させる、又は、操作部の操作抵抗を変化させる操作部駆動手段と、
第二位置検出手段から検出信号が出力されると、操作部駆動手段のソレノイドの励磁状態を変化させるソレノイド制御手段と、
を備えた遊技機用操作ユニット
であって、
操作部と操作部駆動手段の作動部品との間に、当該作動部品の変位を増大して操作部に伝達するリンク機構が設けられた
ことを特徴とする遊技機用操作ユニット
を提供することによって解決される。
【００１１】
かかる構成のように、操作部と、操作部駆動手段の作動部品（ソレノイドのプランジャー等）との間にリンク機構を介在させて、当該作動部品の変位を拡大することにより、操作部を、操作部駆動手段の作動部品よりも大きな変位で動作させることが可能になる。このため、操作部をより大きく変位させ、遊技者が認識しやすい演出を操作部で行うことが可能になる。また、遊技状態等に応じて第二位置の場所を変化させる等、同一の操作部であっても、第二位置の異なる多様な演出を行うことも可能になる。したがって、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供することが可能になる。
【００１２】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、
第一位置を、遊技者が操作部をそれ以上操作方向正側へ変位させることができない操作限界位置とするとともに、
操作部駆動手段の作動部品がそのストローク幅の途中にあるときに、操作部が第一位置（操作限界位置）に到達するようにする
ことも好ましい。
【００１３】
かかる構成を採用することによって、例えば、操作部が操作限界位置にあるときにソレノイドの励磁状態を周期的に変化させると、操作限界位置にある操作部が振動（微振動）するようになる等、操作限界位置にある操作部を動作させる演出を、新たにバイブレータ等の部品を設けることなく実行することが可能になる。
【００１４】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、音源データに基づいて振動する音声出力用振動子を設けることも好ましい。
【００１５】
かかる構成を採用することによって、遊技機用操作ユニットから音声を出力することも可能になり、遊技機用操作ユニットによってより多彩な演出を行うことが可能になる。例えば、操作限界位置にある操作部をソレノイドにより低速で動作させながら、音声出力用振動子から音声（例えばカエルの鳴き声等）を出力する等、ソレノイドによる操作部の振動演出と、音声出力用振動子による音声演出とを一体感のあるものとし、操作部による演出効果をより高めること等が可能になる。
【００１６】
本発明の遊技機用操作ユニットにおいては、操作部と、リンク機構が格納されるリンク機構格納部と、操作部駆動手段が格納される操作部駆動手段格納部とを、互いに分離可能な構造とすることも好ましい。
【００１７】
かかる構成を採用することによって、遊技機用操作ユニットの仕様が変わっても、必要最低限の部品を交換するだけで対応することが可能になる。例えば、操作部の寸法や形態を変更する必要が生じた場合には、操作部のみを切り替えれば対応することができるし、操作部のストローク幅を変更する必要が生じた場合には、リンク機構格納部のみを切り替えれば対応することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】回胴式遊技機を前方から見た図である。
【図２】前扉が開かれた回胴式遊技機を前方斜め右上から見た図である。
【図３】本発明の遊技機用操作ユニットの一例を示した前方斜視図である。
【図４】図３の遊技機用操作ユニットの後方斜視図である。
【図５】図３の遊技機用操作ユニットにおいて、操作部が初期位置にあるときを、ｘ−ｙ面に平行で且つ操作部の中心線Ｌ１を含む平面で切断した状態を示した断面図である。
【図６】図３の遊技機用操作ユニットにおいて、操作部が第一位置にあるときを、ｘ−ｙ面に平行で且つ操作部の中心線Ｌ１を含む平面で切断した状態を示した断面図である。
【図７】本発明の遊技機用操作ユニットを用いて実行し得る演出の一例（ライフル射撃演出）を示した図である。
【図８】本発明の遊技機用操作ユニットを用いて実行し得る演出の他例（骨切断演出）を示した図である。
【図９】回胴式遊技機のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明に係る構成を採用した遊技機の好適な実施態様について、図面を用いてより具体的に説明する。以下においては、説明の便宜上、回胴式遊技機を例に挙げて説明するが、本発明に係る構成は、パチンコ遊技機等の他の遊技機においても採用することができる。
【００２０】
また、後掲する各図には、図９を除き、ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸を示している。ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸の向きは、異なる図であっても、互いに一致させている（図３〜６における、ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸は、図２の前扉１０ｂを筺体本体１０ａに対して閉じた状態を基準に示している。）。以下においては、特に断りのない限り、ｘ軸方向正側を「右」側、ｘ軸方向負側を「左」側、ｙ軸方向正側を「後」側、ｙ軸方向負側を「前」側、ｚ軸方向正側を「上」側、ｘ軸方向負側を「下」側と呼んでいる。ただし、これら「右」側、「左」側、「後」側、「前」側、「上」側及び「下」側という語句は、各部の相対的な位置関係を表すためのものに過ぎず、各部の絶対的な位置関係を限定するものではない。
【００２１】
１．  回胴式遊技機の概要
図１は、回胴式遊技機１０を前方から見た図である。回胴式遊技機１０は、図１に示すように、その前面側に、メダルを投入するためのメダル投入口１１と、メダルを払い出すためのメダル払出口１２と、その外周面に図柄が描かれた３本のリール１３，１４，１５と、映像演出を行うための液晶ディスプレイ等の表示装置１６と、照明演出を行うための発光ランプ（図示省略）と、音声演出を行うためのスピ−カー１７等を備えたものとなっており、操作手段として、１遊技当たりの最大枚数（通常３枚）のメダルをベットするためのマックスベットボタン１８と、ベットするメダルを１枚ずつ増加するためのシングルベットボタン１９と、リール１３，１４，１５の回転を開始するためのスタートレバー２０と、リール１３，１４，１５の回転をそれぞれ停止するための３個のストップボタン２１，２２，２３と、演出の切り替え等を行うためのチャンスボタン２４と、クレジットされたメダルを払い戻すための払戻しボタン２５等を有するものとなっている。
【００２２】
この回胴式遊技機１０は、メダルのクレジット枚数が所定枚数以上となった状態でスタートレバー２０が操作されると、役抽選が実行されるとともにリール１３，１４，１５が回転を開始し、ストップボタン２１，２２，２３がそれぞれ操作されると、操作されたストップボタン２１，２２，２３に対応するリール１３，１４，１５の回転が停止していき、全てのリール１３，１４，１５が停止したときにリール窓１０ｂ１の有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが役抽選で当選した役に対応したものとなっていた場合（入賞した場合）に、その役に応じた枚数のメダルが払い出され、メダルのクレジット枚数が上限値に達しているときには、ホッパーユニット３６（図２を参照）から送出されたメダルがメダル払出口１２を通じて払い出されるようになっている。メダルのクレジット枚数は、メダルのクレジット枚数が上限値に達していないときに、メダル投入口１１にメダルが投入される、又は、入賞によってメダルが払い出されると増加するようになっている。
【００２３】
図２は、前扉１０ｂが開かれた回胴式遊技機１０を前方斜め右上から見た図である。回胴式遊技機１０は、図２に示すように、前方が開放された箱状を為す筺体本体１０ａと、筺体本体１０ａの前面側に開閉可能な状態で取り付けられた前扉１０ｂとで構成された遊技機筺体の内部に各種の機器が収容されたものとなっている。本実施態様において、遊技機筺体の内部には、メイン制御基板ユニット３０、サブ制御基板ユニット３１、表示ユニット３２、電源ユニット３３、コネクタユニット３４、リールユニット３５及びホッパーユニット３６等が納められている。
【００２４】
メイン制御基板ユニット３０は、役抽選や入賞判定等、遊技における基本的な制御を行う電子基板（メイン制御基板）を備えている。サブ制御基板ユニット３１は、発光ランプや音声による演出等、遊技における演出に関する制御を行う電子基板（サブ制御基板）を備えている。表示ユニット３２は、それに備えられた表示装置１６（図１を参照）に表示される映像による演出に関する制御を行う電子基板（映像基板）を備えている。電源ユニット３３は、回胴式遊技機１０における各機器に電力を供給する電子基板（電源基板）を備えている。コネクタユニット３４は、特定の機器に接続されたケーブルを仲介する電子基板（仲介基板）を備えている。リールユニット３５は、リール１３，１４，１５の回転をそれぞれ独立して制御する電子基板（リール制御基板）を備えている。ホッパーユニット３６は、メダル投入口１１（図１を参照）に投入されたメダルを回収するとともに、メイン制御基板ユニット３０からの信号に基づいてメダル払出口１２（図１を参照）へメダルを送出する制御を行う電子基板（ホッパー制御基板）を備えている。
【００２５】
これらのユニットに備えられた各種電子基板は、いずれも、不正アクセスの対象となり得る。例えば、メイン制御基板ユニット３０に備えられた電子基板（メイン制御基板）には、回胴式遊技機１０における基本的な制御を行うためのプログラムが記録された記憶装置（ＲＯＭ）が搭載されているところ、この記憶装置を偽造したものに交換することによって、遊技中に特定の操作を行うと必ず大当たりになるようにする等、回胴式遊技機１０に不正な改造を試みる者がいる。このため、回胴式遊技機１０等の遊技機において、これらの電子基板は、ケース（基板ケース）の内部に収容されて封止された状態となっている。電子基板を封止する基板ケースは、内部の異変を外部から発見しやすくするため、通常、透明な樹脂によって形成される。
【００２６】
図９は、回胴式遊技機のブロック図である。既に述べたように、メイン制御基板ユニット３０は、遊技における基本的な制御を行うものである一方、サブ制御基板ユニット３１は、演出に関する制御を行うものである。サブ制御基板ユニット３１は、図９に示すように、メイン制御基板ユニット３０から出力された信号を受け取り、スピーカー１７や表示ユニット３２や発光ランプ（図示省略）等の出力手段を用いて、各種の演出を実行するようになっている。これに対し、メイン制御基板ユニット３０は、サブ制御基板ユニット３１から信号を受け取らないようになっており、メイン制御基板ユニット３０とサブ制御基板ユニット３１との間では、信号が一方通行となっている。
【００２７】
このため、上述した操作手段のうち、遊技の基本的な進行に関わるもの（マックスベットボタン１８、シングルベットボタン１９、スタートレバー２０、第一ストップボタン２１、第二ストップボタン２２、第三ストップボタン２３及び払戻しボタン２５）は、メイン制御基板ユニット３０に対して信号を出力するようになっている。一方、操作手段でも、遊技の基本的な進行に関わらないもの（チャンスボタン２４等、専ら演出に関わるもの）は、サブ制御基板ユニット３１に対して信号を出力するようになっている。また、出力手段のうち、遊技の基本的な進行に関わるもの（リールユニット３５及びホッパーユニット３６）は、メイン制御基板ユニット３０から出力された信号に基づいて所定の出力を行うようになっている。一方、出力手段でも、遊技の基本的な進行に関わらないもの（スピーカー１７や表示ユニット３２等、専ら演出に関わるもの）は、サブ制御基板ユニット３１から出力された信号に基づいて所定の出力を行うようになっている。
【００２８】
ところで、本発明は、遊技者によって操作される遊技機用操作ユニットに係るものであるところ、本発明に係る構成は、遊技者によって操作される操作部分（操作部）を有する各種の操作手段において採用することができ、その操作態様を特に限定されない。例えば、遊技者によって押圧操作される操作部（押圧操作部）を備えた操作手段（押圧ボタン等）や、遊技者によって押上操作又は押下操作される操作部を備えた操作手段（レバー等）や、遊技者によって回動操作される操作部を備えた操作手段（ダイヤルやハンドル等）等において、本発明に係る構成を好適に採用することができる。上述した図１の回胴式遊技機１０の例では、マックスベットボタン１８や、シングルベットボタン１９や、スタートレバー２０や、ストップボタン２１，２２，２３や、チャンスボタン２４や、払戻しボタン２５等において、本発明に係る構成を採用することができる。
【００２９】
そのなかでも、チャンスボタン２４において、本発明に係る構成を好適に採用することができる。というのも、本発明は、既に述べたように、操作手段の操作部の動作による演出を遊技者に認識されやすくして、優れた演出効果を奏することのできる遊技機用操作ユニットを提供するものである。この点、チャンスボタン２４は、専ら演出の切り替え等を行うものであり、その操作結果が遊技の基本的な進行（役抽選の結果等）に影響を及ぼすものではない（一般的に、チャンスボタン２４は、演出機能を賄うサブ制御基板ユニット３１に接続され、基本的な制御を行うメイン制御基板ユニット３０には接続されない。）ため、スタートレバー２０やストップボタン２１，２２，２３と比較して、操作部を動作等させることについての制限がないからである。
【００３０】
このように、本発明に係る構成は、遊技機に設けられる各種の操作手段のなかでも、特にチャンスボタン２４において好適に採用することができる。このため、以下においても、チャンスボタン２４で採用する場合を例に挙げて、本発明の遊技機用操作ユニットに係る構成ついて説明する。ただし、以下で述べる構成は、チャンスボタン２４に限定されるものではなく、他の操作手段においてその構成を採用することが不可能でない限り、他の操作手段においても採用することができる。
【００３１】
２．本発明の遊技機用操作ユニット
本発明の遊技機用操作ユニット１００について説明する。以下においては、説明の便宜上、押圧ボタンを例に挙げて、本発明の遊技機用操作ユニット１００について説明する。このため、以下においては、「操作部１１０を押圧」等の表現を用いることがあるが、本発明の遊技機用操作ユニット１００が、押圧ボタンだけでなく、レバーやダイヤルやハンドル等の操作手段でも採用することができることについては、既に述べた通りである。本発明の遊技機用操作ユニット１００に係る構成を、押圧ボタン以外の操作手段（別種類の操作手段）で採用する場合には、以下の説明における、押圧ボタンの操作態様に係る語句（「押圧」等の語句）を、前記別種類の操作手段の操作態様に係る語句（例えば、前記別種類の操作手段がレバーである場合には、「押し下げる」や「押し上げる」や「引き上げる」や「引き下げる」等の語句、前記別種類の操作手段がダイヤルやハンドルである場合には、「ひねる」や「回す」等の語句）で読み替えた内容を実施するとよい。操作部１１０の形態や操作方向等も、操作手段の種類等に応じて適宜変更するとよい。
【００３２】
図３は、本発明の遊技機用操作ユニット１００の一例を示した前方斜視図である。図４は、図３の遊技機用操作ユニット１００の後方斜視図である。図３及び図４においては、図示の便宜上、操作ユニット筺体１４０及び前扉１０ｂの前面パネル１０ｂ２を破線で示しており、操作ユニット筺体１４０の内部及び前面パネル１０ｂ２の裏側が見えるように描いている。図５は、図３の遊技機用操作ユニット１００において、操作部１１０が初期位置にあるときを、ｘ−ｙ面に平行で且つ操作部１１０の中心線Ｌ１を含む平面で切断した状態を示した断面図である。図６は、図３の遊技機用操作ユニット１００において、操作部１１０が第一位置にあるときを、ｘ−ｙ面に平行で且つ操作部１１０の中心線Ｌ１を含む平面で切断した状態を示した断面図である。
【００３３】
本発明の遊技機用操作ユニット１００は、図５に示すように、操作部１１０と、第一位置検出手段１９１（図４）と、第二位置検出手段１９２と、操作部駆動手段１２０と、ソレノイド制御手段（図示省略）とを備えたものとなっており、操作部１１０と操作部駆動手段１２０の作動部品１２２との間にリンク機構１３０が設けられたものとなっている。リンク機構１３０は、作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達するためのものとなっている。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記部材に加えて、さらに操作ユニット筺体１４０を設けており、上記部材のうち、第一位置検出手段１９１、第二位置検出手段１９２、操作部駆動手段１２０及びリンク機構１３０は、この操作ユニット筺体１４０の内部に収容した状態で設けている。以下、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００を構成する各部材について詳しく説明する。
【００３４】
２．１  操作ユニット筺体
操作ユニット筺体１４０は、図５に示すように、前扉１０ｂの前面パネル１０ｂ２に形成された操作ユニット取付孔１０ｂ３に嵌め込まれ、その前端部（ｙ軸方向負側の端部）を前面パネル１０ｂ２に固定されている。このため、操作ユニット筺体１４０の大部分は、前面パネル１０ｂ２の後側に隠れた状態となるようになっている。この操作ユニット筺体１４０は、その内部に収容された、第一位置検出手段１９１、第二位置検出手段１９２、操作部駆動手段１２０及びリンク機構１３０を保護するだけでなく、後述する操作部１１０を変位可能な状態で支持する機能をも有している。
【００３５】
本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、操作ユニット筺体１４０を筒状に形成するとともに、その前側（ｙ軸方向負側）の開口部に、操作部１１０を前後方向（ｙ軸方向）にスライド可能な状態で取り付けている。このため、操作ユニット筺体１４０の内径は、操作部１１０の外径よりも僅かに大きく設定している。この点、操作部１１０の外周面と操作ユニット筺体１４０の内周面との隙間からワイヤー等が挿入されることがあると、そのワイヤー等によるメイン制御基板ユニット３０（図２）等のユニットへの不正アクセスが可能になる虞もあるところ、操作ユニット筺体１４０は、前記隙間から挿入されたワイヤー等がメイン制御基板ユニット３０等のユニットへ届かないようにワイヤー等を遮る機能も発揮するようになっている。
【００３６】
操作ユニット筺体１４０は、不透明な素材によって形成してもよいが、上述した基板ケースと同様、透明な樹脂によって形成すると好ましい。というのも、操作ユニット筺体１４０を透明にすることによって、操作ユニット筺体１４０の内部に生じた異変（不正アクセスの痕跡や操作ユニット筺体１４０の内部の部材の故障等）を外部から発見しやすくすることが可能になるからである。加えて、操作ユニット筺体１４０を樹脂によって形成することによって、上記のように、不正アクセスを目的として、操作部１１０の外周面と操作ユニット筺体１４０の内周面との隙間からワイヤー等が挿入されたような場合に、操作ユニット筺体１４０自体に白化等の痕跡が生じるようにすることが可能になるからである。
【００３７】
２．１  操作部
操作部１１０は、遊技者が操作（本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては押圧操作）するための部分となっている。この操作部１１０は、遊技者の操作によって、図５に示す初期位置から、操作方向正側（ｙ軸方向正側）へ変位し、第二位置を経て、図６に示す第一位置に到達するようになっている。
【００３８】
既に述べたように、操作部１１０は、筒状の操作ユニット筺体１４０の内側に挿入され、操作ユニット筺体１４０に対して前後方向（ｙ軸方向）にスライド可能な状態となっているところ、操作ユニット筺体１４０の内部には、前後方向に延びるガイドポスト１４１（図３）を設けており、このガイドポスト１４１で操作部１１０をガイドすることによって、操作部１１０をより安定してスライドさせることができるようになっている。操作部１１０は、図示省略の操作部付勢手段（例えば、ガイドポスト１４１に外嵌したコイルバネ等）によって、操作方向負側（ｙ軸方向負側）に付勢された状態となっている。このため、操作部１１０が遊技者によって操作されて初期位置から操作方向負側へ変位した状態であっても、遊技者が操作部１１０から手等を離すと、操作部１１０は初期位置へと自動的に復帰するようになっている。
【００３９】
操作部１１０が操作方向正側に変位して到達する第一位置は、遊技機において所定の演出が開始される位置となっている。操作部１１０が第一位置に到達したことは、後述する第一位置検出手段１９１（図４）によって検出される。第一位置検出手段１９１による検出信号は、遊技機用操作ユニット１００からサブ制御基板ユニット３１（図９）に入力される。サブ制御基板ユニット３１は、第一位置検出手段１９１から検出信号が入力されると、表示装置１６（図１）や、発光ランプや、スピーカー１７等の所定の出力機器において、所定の演出の実行を開始するようになっている。
【００４０】
操作部１１０は、第一位置よりもさらに操作方向正側へ変位できるように構成してもよいが、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、第一位置が操作部１１０の操作限界位置となっており、第一位置よりも操作方向正側へ操作部１１０を変位させることができないようになっている。操作部１１０が第一位置を越えて変位しないようにする機構は、特に限定されない。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、図６に示すように、操作部１１０が第一位置へ到達すると、後述するリンク機構１３０の第一リンク１３１の長アーム部１３１ａにおける面αが、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられたリンク受け部材１４２の面βに当接し、リンク機構１３０の変形が規制されることで、操作部１１０が第一位置よりも操作方向正側へ変位しないようになっている。
【００４１】
また、初期位置と第一位置との間にある第二位置は、後述する操作部駆動手段１２０のソレノイド１２１の励磁状態を変化させることにより、操作部１１０を操作方向に変位させる、又は、操作部１１０の操作抵抗を変化させる位置となっている。すなわち、遊技者が操作部１１０を操作しているときであって、操作部１１０が初期位置と第二位置との間の区間（以下において「初期位置側区間」と呼ぶことがある。）にあるときと、操作部１１０が第二位置と第一位置との間の区間（以下において「第一位置側区間」と呼ぶことがある。）にあるときとでは、作動部品１２２の挙動等が変化するようになっている。
【００４２】
ここで、「操作部１１０を操作方向に変位させる」の概念には、操作部１１０を操作方向正側に移動させる態様だけでなく、操作部１１０を操作方向負側に移動させる態様や、操作部１１０を振動（操作方向正側と操作方向負側とに交互に移動）させる態様も含んでいる。また、「操作部１１０の操作抵抗を変化させる」の概念には、操作部１１０の操作抵抗が大きくなる態様（強い力を加えなければ操作部１１０を操作することができなくなる態様）だけでなく、操作部１１０の操作抵抗が小さくなる態様（小さい力で操作部１１０を操作することができるようになる態様）や、ソレノイド１２１を断続的に励磁状態とする等、ソレノイド１２１に流す電流を変化させることによって、操作抵抗が大きな状態と操作抵抗が小さな状態とが繰り返し発現するようにする態様等も含んでいる。
【００４３】
本実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、操作部が初期位置側区間にあるときには、ソレノイド１２１が非励磁状態となっていて、作動部品１２２がソレノイド１２１に対してフリーに変位できる状態となっているため、操作部１１０を操作する遊技者の手等には、作動部品１２２による機構的な抵抗力（摩擦力等）はあまり伝わらず、主に上記の操作部付勢手段による付勢力が感じられるようになっているのに対し、操作部が第一位置側区間にあるときには、ソレノイド１２１を励磁状態（連続的に励磁状態とする場合だけでなく、励磁状態を断続的に発現させる態様も含む。）とすることで、操作部１１０で各種の演出を行うことができるようになっている。例えば、操作部が第一位置側区間にあるときに、ソレノイド１２１を励磁状態として、作動部品１２２がソレノイドの磁場に拘束されるようにし、操作部１１０を操作する遊技者の手等に、上記の操作部付勢手段による付勢力に加えて、ソレノイドの磁場に拘束された作動部品１２２による機構的な抵抗力（摩擦力等）が大きく伝わる（操作部１１０の操作抵抗が大きくなる）ようにする演出を実行することが可能となっている。
【００４４】
操作部１１０の形態は、操作部１１０の操作態様等（遊技機用操作ユニット１００を採用する操作手段の種類等）に応じて適宜決定される。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、図５に示すように、前面部が閉塞された筒状の操作部前側部材１１１と、後面部が閉塞された筒状の操作部後側部材１１２とを組み合わせることによって、操作部１１０を構成しており、操作部１１０は中空となっている。操作部１１０の内部には、発光素子（発光ダイオード等）が実装された光源基板１７０を配している。操作部１１０は、透光性を有する素材（透明樹脂等）で形成されている。このため、光源基板１７０の発光素子を発光させると、遊技者には、操作部１１０が光った状態で見えるようになっている。これにより、操作部１１０の操作が有効なときに操作部１１０を明るく光らせる等の制御が可能になるだけでなく、所定の役（レギュラーボーナスやビッグボーナス等）に入賞したときに操作部１１０を点滅させる等の演出を行うことも可能となっている。操作部１１０の前面部と光源基板１７０との間には、通常、文字や図柄等を表わした表示シート１１３が配される。
【００４５】
２．２  第一位置検出手段
第一位置検出手段１９１（図４）は、既に述べたように、操作部１１０が第一位置（図６）まで変位したことを検出するためのものとなっている。第一位置検出手段１９１は、通常、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられる。
【００４６】
第一位置検出手段１９１には、検出対象（操作部１１０又は操作部１１０と一体的に変位する部材）に接触する又は接触しなくなると検出信号を出力する接触型のセンサを用いてもよいが、通常、検出対象を非接触で検出することができる非接触型のセンサが用いられる。非接触型のセンサとしては、光学式センサ（光電センサ等）や近接センサ等が例示される。なかでも、光電センサは、安価であるだけでなく、検出対象が非金属（樹脂等）であっても検出可能であるために好ましい。
【００４７】
光電センサには、透過型と反射型のものとがあるが、いずれを採用するかは、第一位置検出手段１９１の取り付けスペース等を考慮して適宜決定される。取り付けスペース等の問題が特にない（透過型の光電センサの発光部と受光部とを対向して配置できる）のであれば、検出精度等を考慮して、透過型を採用すると好ましい。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においても、透過型の光電センサを第一位置検出手段１９１として用いている。具体的には、図４に示すように、第一位置検出手段１９１を、発光部１９１ａと受光部１９１ｂとで構成しており、操作部固定部材１６０から下向きに突出して設けられた被検知部１６２が、発光部１９１ａと受光部１９１ｂとの隙間に挿入されて、発光部１９１ａからの出射光が受光部１９１ｂに入らなくなると、検出信号を出力するものとなっている。被検知部１６２は、操作部１１０が第一位置に達したときに、発光部１９１ａと受光部１９１ｂとの隙間に入るように設定されている。
【００４８】
ところで、第一位置検出手段１９１としては、上記のように、検出対象が第一位置に到達すると検出信号を出力する二値出力式（バイナリ出力式）のセンサだけでなく、例えば、検出対象（操作部１１０又は操作部１１０と一体的に変位する部材）までの距離を数値として出力する連続値出力式（アナログ出力式）のセンサを用いることもできる。これにより、後述するように、第二位置検出手段１９２として、連続値出力式のセンサを用いる場合には、第一位置検出手段１９１と第二位置検出手段１９２とを１つのセンサ（連続値出力式のセンサ）に集約することも可能になる。この構成は、操作ユニット筺体１４０の内部のスペースに余裕がない場合等に好適に採用することができる。
【００４９】
ただし、第一位置は、サブ制御基板ユニット３１に信号を出力して所定の演出を実行する契機となる重要な位置（操作部１１０の操作結果が反映される位置）である。このため、スペース的な問題等が特にないのであれば、第一位置検出手段１９１は、第二位置検出手段１９２と独立して設けることが好ましい。
【００５０】
２．３  第二位置検出手段
第二位置検出手段１９２は、操作部１１０が初期位置（図５）と第一位置（図６）との間にある第二位置まで変位したことを検出するためのものとなっている。第一位置検出手段１９１（図４）と同様、第二位置検出手段１９２も、通常、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられる。
【００５１】
第二位置検出手段１９２としては、第一位置検出手段１９１（図４）と同様、接触型又は非接触型のいずれのセンサを用いてもよいが、通常、非接触型のセンサ（光学式センサや近接センサ等）が用いられ、なかでも、光学式センサを好適に用いることができる。また、既に述べたように、センサには、二値出力式（バイナリ出力式）のものと、連続値出力式（アナログ出力式）のものとがあるところ、第二位置検出手段１９２として、これらのうちいずれのセンサを用いるのかも特に限定されない。
【００５２】
しかし、第二位置は、操作部１１０の操作結果等には影響を及ぼさない位置であるため、それを設ける場所の設定自由度は第一位置よりも高い。すなわち、遊技機用操作ユニット１００の仕様等に応じて、第二位置の場所は、適宜変更することができる。また、操作部１１０の挙動自体で多様な演出を行うことができるよう、同じ遊技機用操作ユニット１００であっても、遊技中のあるときと別のときとで、第二位置の場所を変化させたい場合もあり得る。例えば、第二位置として複数の候補位置を設定しておき、遊技状態等に応じて当該複数の候補位置のうちいずれかが第二位置として更新設定されるようにすれば、遊技状態等に応じて第二位置の場所（操作部駆動手段１２０で操作部１１０を駆動する場所）を変化させる等、同一の操作部１１０であっても、第二位置の異なる多様な演出を行うことが可能になる。この点、連続値出力式のセンサを第二位置検出手段１９２として用いると、上記のような第二位置の変更に容易に対応できるようにすることが可能になるため好ましい。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においても、連続値出力式のセンサを第二位置検出手段１９２として用いている。
【００５３】
連続値出力式のセンサとしては、そのセンサの発光部から出射した光（赤外光等、その波長が不可視光領域にある光であることが一般的であるが、可視光領域にある光を除外しない。また、その光線束が収束するレーザー光であることが一般的であるが、非レーザー光を除外しない。）を検出対象で反射させ、そのセンサの受光部に戻ってきた反射光を評価等することで検出対象までの距離を求める光学式の測距センサ等が例示される。この種の測距センサには、どのような原理を用いて距離を算出するかによって、各種のもの（例えば、三角距離式のものや、タイム・オブ・フライト式のもの等）がある。また、測距センサとしては、上記のように、光を用いるもの（光学式のもの）だけでなく、検出対象までの距離が変化したときに生ずる静電容量の変化から検出対象までの距離を求める静電容量式のもの等もある。
【００５４】
これらの測距センサは、センサから検出対象（操作部１１０又は操作部１１０と一体的に変位する部材）までの距離を読み取ることができることに加えて、その距離が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったときに検出信号を出力する機能を有するものも多い。また、検出信号を出力する閾値をソフト的に変更可能となっているものもある。検出信号を出力する閾値をソフト的に変更可能な測距センサを用いれば、上記のように、遊技状態等に応じて第二位置の場所（操作部駆動手段１２０で操作部１１０を変位させたり、操作部１１０の操作抵抗を変化させたりする場所）を変化させること等も可能である。遊技状態等に応じて第二位置の場所を変更する制御は、通常、サブ制御基板ユニット３１（図９）で行われる。
【００５５】
２．４  操作部駆動手段
操作部駆動手段１２０は、操作部１１０を操作方向（操作方向正側又は操作方向負側）に変位させる、又は、操作部１１０の操作抵抗を変化させるものとなっている。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、操作部駆動手段１２０は、図５に示すように、ソレノイド１２１と、作動部品１２２と、作動部品付勢部材１２３とを有するものとなっている。
【００５６】
ソレノイド１２１は、金属等（通常、銅）の導電材料からなる線材を螺旋状に巻回した三次元コイルを有しており、その線材に電流を流すことによって、その内部に磁場を発生させるものとなっている。ソレノイド１２１の内部磁場は、その線材に流す電流を変化させることにより、変化させることができる。具体的には、ソレノイド１２１を形成する線材に流す電流を大きくすればするほど、ソレノイド１２１の内部磁場の大きさは大きくなり、ソレノイド１２１を形成する線材に流す電流を小さくすればするほど、ソレノイド１２１の内部磁場の大きさは小さくなる。また、ソレノイド１２１を形成する線材に流す電流の向きを反転させると、ソレノイド１２１の内部磁場の向きも反転する。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、ソレノイド１２１の中心線は、操作部１１０の操作方向（ｙ軸方向）と平行になっており、ソレノイド１２１は、操作部１１０の操作方向の内部磁場を発生するようになっている。ソレノイド１２１の線材に流す電流は、後述するソレノイド制御手段によって制御される。
【００５７】
作動部品１２２は、鉄等の磁性材料からなる棒状部材となっており、ソレノイド１２１の内部にスライド可能な状態で挿入されている。この作動部品１２２は、「プランジャー」や「可動鉄芯」と呼ばれることもある。この作動部品１２２は、ソレノイド１２１に所定の閾値よりも大きな内部磁場を発生させると、ソレノイド１２１の中心線に平行な方向（ｙ軸方向）に変位する。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、ソレノイド１２１に内部磁場が発生していない状態（非励磁状態）にあるときには、図５に示すように、作動部品１２２がソレノイド１２１から前方（ｙ軸方向負側）に大きく突き出た状態となる一方、ソレノイド１２１の線材に一の方向の電流を流して前向きの内部磁場（ｙ軸方向負側を向く内部磁場）を発生した状態（励磁状態）にあるときには、図６に示すように、作動部品１２２が後方（ｙ軸方向正側）に変位して、ソレノイド１２１からの突出量が小さくなるようになっている。
【００５８】
以下においては、作動部品１２２が後方（ｙ軸方向正側）に変位するときにソレノイド１２１の線材に流れている電流の向きを「順方向」と呼ぶことがある。また、これとは逆に、作動部品１２２が前方（ｙ軸方向負側）に変位するときにソレノイド１２１の線材に流れている電流の向きを「逆方向」と呼ぶことがある。
【００５９】
この作動部品１２２は、後述するリンク機構１３０等を介して、操作部１１０に力を伝搬することができるものとなっており、作動部品１２２が一の方向（本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においてはｙ軸方向正側）に変位すると、操作部１１０が操作方向正側（ｙ軸方向正側）に変位する一方、作動部品１２２が他の方向（本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においてはｙ軸方向負側）に変位すると、操作部１１０が操作方向負側（ｙ軸方向負側）に変位するようになっている。作動部品１２２と操作部１１０との変位関係は、リンク機構１３０として別のものを用いれば、逆転させる（例えば、作動部品１２２がｙ軸方向正側に変位すると、操作部１１０がｙ軸方向負側に変位する一方、作動部品１２２がｙ軸方向負側に変位すると、操作部１１０がｙ軸方向正側に変位するようにする）ことも可能である。
【００６０】
作動部品付勢部材１２３は、作動部品１２２をソレノイド１２１の中心線に平行な方向（ｙ軸方向）に付勢する部材となっている。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、作動部品付勢部材１２３は、図５に示すように、作動部品１２２をソレノイド１２１から前方（ｙ軸方向負側）に突き出る向きに付勢するようになっており、ソレノイド１２１が非励磁状態となり、且つ、操作部１１０に操作力が加えられなくなると、作動部品１２２は、図５に示す位置に自動的に復帰するようにしている。作動部品付勢部材１２３は、作動部品１２２を上記のように付勢できるものであれば特に限定されないが、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においてはコイルバネとなっている。
【００６１】
操作部駆動手段１２０を設ける場所は、特に限定されない。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、既に述べたように、操作ユニット筺体１４０の内部に操作部駆動手段１２０を収容しているところ、この操作ユニット筺体１４０の後側部分に操作部駆動手段１２０を配置している。これにより、操作ユニット筺体１４０の内部をシンプルにレイアウトすることが可能となっている。
【００６２】
２．５  ソレノイド制御手段
ソレノイド制御手段は、操作部１１０が第二位置に到達したことが第二位置検出手段１９２により検出されると、操作部駆動手段１２０のソレノイド１２１の励磁状態（ソレノイド１２１の線材に流す電流）を変化させるものとなっている。
【００６３】
このソレノイド制御手段は、ＲＯＭ等の記憶装置に格納されたプログラムか、又は、電子部品における電子回路（ＩＣ回路等）として設けられる。ソレノイド制御手段としての機能を発揮する記憶装置や電子回路は、操作ユニット筺体１４０の内部に収容することもできるが、本実施態様においては、サブ制御基板ユニット３１（図９）に設けている。
【００６４】
操作部１１０が第二位置に到達した後（操作部１１０が第一位置側区間にあるとき）に、ソレノイド１２１の励磁状態（ソレノイド１２１の線材に流す電流）をどのように変化させるかは、操作部１１０でどのような演出を実行させたいのかに応じて適宜決定する。ソレノイド１２１の励磁状態を変化させることにより操作部１１０で実行可能な演出としては、例えば、以下の操作抵抗増大演出や、操作抵抗減少演出や、操作抵抗増減演出や、操作部振動演出等が挙げられる。サブ制御基板ユニット３１は、実行する演出を、メイン制御基板ユニット３０（図９）からの信号に基づいて決定し、その一環として、操作部１１０での演出も決定する。
【００６５】
［操作抵抗増大演出］
操作抵抗増大演出は、第一位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗を、初期位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗よりも増大させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０が重くなったと感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部１１０が初期位置側区間にあるときにはソレノイド１２１が非励磁状態となっているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに、ソレノイド１２１の線材に逆方向の電流（操作部１１０を操作方向負側に変位させるまでには至らない大きさの逆方向の電流）を流すようにすれば、操作抵抗増大演出を実行することができる。
【００６６】
［操作抵抗減少演出］
操作抵抗減少演出は、第一位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗を、初期位置側区間にあるときの操作部１１０の操作抵抗よりも減少させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０が軽くなったと感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部１１０が初期位置側区間にあるときにはソレノイド１２１が非励磁状態となっているところ、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに、ソレノイド１２１の線材に順方向の電流を流すようにすれば、操作抵抗減少演出を実行することができる。ソレノイド１２１の線材に流す順方向の電流をさらに大きくすれば、操作部１１０を操作する遊技者の手等から操作部１１０が離れて操作方向正側（ｙ軸方向正側）に移動させる演出（遊技者の手等よりも操作部１１０を先行して変位させる操作部先行変位演出）も可能である。
【００６７】
［操作抵抗増減演出］
操作抵抗増減演出は、操作部１１０が初期位置側区間にあるときには略一定であった操作部１１０の操作抵抗を、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに繰り返し増減させる演出である。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０の操作にガリガリ感（繰り返し形成された複数の凸部に順次引っ掛かりながら操作部１１０が変位しているような感覚）を感じさせることで、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部１１０が初期位置側区間にあるときにはソレノイド１２１が非励磁状態となっているところ、例えば、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに、ソレノイド１２１の線材に逆方向の電流を断続的に流すようにするか、若しくは、ソレノイド１２１の線材に順方向の電流を断続的に流すようにするか、又は、ソレノイド１２１の線材に逆方向の電流を流す状態と順方向の電流を流す状態とを繰り返し切り替えるようにすれば、操作抵抗増減演出を実行することができる。
【００６８】
上記の操作抵抗増減演出においては、例えば、操作部１１０が０．５ｍｍ変位する毎に操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える等、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにすることが好ましい。これにより、操作抵抗増減演出において、上記のガリガリ感をよりリアルな感触で遊技者に感じさせることが可能になる。また、本発明の遊技機用操作ユニット１００は、後述するリンク機構１３０によって、作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達し、操作部１１０の変位（ストローク幅）を大きく確保できるものとなっているため、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える構成を採用しやすいことに加えて、当該構成を採用しても、操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える回数を、遊技者に上記のガリガリ感を感じさせる程度に多く確保することが可能であるからである。
【００６９】
ただし、操作抵抗増減演出において、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにするためには、第一位置側区間における操作部１１０の位置を複数点で検出する必要がある。この点、二値出力式（バイナリ出力式）のセンサで操作部１１０の位置を複数点で検出しようとすると、センサも複数個設ける必要が生じるため、センサの配置スペースやコスト等の関係から現実的ではない。このため、操作抵抗増減演出において、操作部１１０の変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにするのであれば、測距センサ等、連続値出力式（アナログ出力式）のセンサを用いて操作部１１０の位置（変位）を検出するようにすると好ましい。これにより、１つのセンサ（連続値出力式のセンサ）で操作部１１０の位置を複数点で検出することが可能になる。既に述べたように、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００では、第二位置検出手段１９２として、連続値出力式のセンサを採用しているところ、この第二位置検出手段１９２を、操作抵抗増減演出において操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替える操作部１１０の位置を検出するセンサとして利用することができる。
【００７０】
［操作部振動演出］
操作部振動演出は、操作部１１０が初期位置側区間にあるときには遊技者の操作に応じて操作方向正側に単調に変位していた操作部１１０を、第一位置側区間において、遊技者の操作とは関係なく強制的に振動させる演出である。これにより、操作部１１０を操作している途中から操作部１１０を振動させることや、操作限界位置まで操作された操作部１１０を振動させる等、遊技者に違和感を与え、遊技の趣向を凝らすことが可能になる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、上記のように、操作部１１０が初期位置側区間にあるときにはソレノイド１２１が非励磁状態となっているところ、例えば、操作部１１０が第一位置側区間にあるときに、ソレノイド１２１の線材に逆方向の電流（操作部１１０を操作方向負側に変位させることができる大きさの逆方向の電流）を流す状態と順方向の電流（操作部１１０を操作方向正側に変位させることができる大きさの逆方向の電流）を流す状態とを繰り返し切り替えるようにすれば、操作部振動演出を実行することができる。
【００７１】
ところで、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、操作部１１０が第一位置（操作限界位置）にある状態において、上記の操作部振動演出を行うようにしているため、操作部駆動手段１２０の作動部品１２２がそのストローク幅（変位幅）の途中にあるとき（作動部品１２２が可動部材１５０等に固定されておらずフリーな状態であると仮定した場合に、作動部品１２２がそれまで移動してきた向きにまだ移動し続けることができる位置にあるとき）に、操作部１１０が操作限界位置に到達するようにしている。これにより、操作限界位置にある操作部１１０を振動させる演出を、新たにバイブレータ等の部品を設けることなく実行することが可能となっている。
【００７２】
２．６  リンク機構
リンク機構１３０は、操作部駆動手段１２０の作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達する変位増大機構として機能するものとなっている。このため、リンク機構１３０は、操作部１１０と操作部駆動手段１２０の作動部品１２２との間に介在される。このリンク機構１３０によって、操作部１１０を、作動部品１２２よりも大きな変位で動作させ、遊技者が認識しやすい態様の演出を操作部１１０で行うことが可能になる。特に、上述した操作抵抗増減演出において操作部１１０の変位に応じて操作部１１０の操作抵抗を切り替える演出を行う場合に、その演出を遊技者が認識しやすい態様で行うことが可能になる。また、上記「２．３  第二位置検出手段」の欄で述べたように、遊技状態等に応じて第二位置の場所（操作部駆動手段１２０で操作部１１０を駆動する場所）を変化させる等、同一の操作部１１０であっても、第二位置の異なる多様な演出を行いやすくすることも可能となる。
【００７３】
作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達する変位増大機構としては、例えば、径の異なる歯車を組み合わせた歯車機構等を挙げることもできる。しかし、歯車機構を用いて作動部品１２２の変位を増大しようとすると、操作部１１０の最小変位が歯車の歯のピッチによって定まるようになる。このため、例えば、上記の操作抵抗増減演出において、操作部１１０の微細な変位に応じて操作抵抗が大きな状態と小さな状態とを切り替えるようにしようとすると、歯車の歯のピッチを小さくする必要が生じる等、歯車の加工が困難になる虞がある。また、歯車には、遊技者の操作力が伝達されるところ、歯車の歯のピッチを小さくすると、歯車がその操作力に耐えることができなくなるという問題も生ずる。このため、本発明の遊技機用操作ユニット１００では、作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達する変位増大機構としてリンク機構１３０を採用している。
【００７４】
ここで、「リンク機構」とは、一般的に、リンク（節）と呼ばれる変形しない複数の部材が、ジョイント（関節）と呼ばれる部材を介して、互いに相対移動可能な状態で連結される機構のことを云う。「リンク機構」には、リンク（節）やジョイント（関節）の本数や配置等に応じて各種のものが存在する。本発明の遊技機用操作ユニット１００におけるリンク機構１３０は、上記のような各種のリンク機構のうち、入力側の部材の変位（作動部品１２２）の変位を増大して出力側（操作部１１０）に伝達できるものを採用することができる。
【００７５】
リンク機構１３０による伝達態様としては、入力側（作動部品１２２）の直線運動を直線運動として出力側（操作部１１０）に伝達するものが典型的であり、押圧ボタンである本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においても、そのような伝達態様となっている。しかし、リンク機構１３０による伝達態様は、遊技機用操作ユニット１００や操作部駆動手段１２０の種類や仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、遊技機用操作ユニット１００の操作部が、回転操作をするもの（ダイヤル等）である場合において、操作部駆動手段１２０が作動部品１２２を直線運動させるものであるときには、作動部品１２２の直線運動をリンク機構１３０によって回転運動に変換して伝達するようにすることもできる。また、遊技機用操作ユニット１００の操作部が、回転操作をするもの（ダイヤル等）である場合において、操作部駆動手段１２０が作動部品１２２を回転運動させるものであるときには、作動部品１２２の回転運動をリンク機構１３０によって回転運動として伝達するようにすることもできる。
【００７６】
本実施態様の遊技機用操作ユニット１００において、リンク機構１３０は、図５に示すように、第一リンク１３１と第二リンク１３２とを備えたものとなっている。第一リンク１３１は、互いに傾斜された長アーム部１３１ａと短アーム部１３１ｂとを有する「Ｌ」字状（図５では逆「Ｌ」字状）の部材となっている。第一リンク１３１と第二リンク１３２は、第一リンク１３１の長アーム部１３１ａの中途部分における点Ｐ２と第二リンク１３２の一側の端部における点Ｑ１とにおいて、互いに回動可能な状態で連結されている。また、第一リンク１３１は、その長アーム部１３１ａと短アーム部１３１ｂとの連結部分における点Ｐ１において操作ユニット筺体１４０（又は操作ユニット筺体１４０に対して動かない部材）に軸支されている。このため、第一リンク１３１は、操作ユニット筺体１４０に対して点Ｐ１を中心として回動することができるようになっている。第二リンク１３２の他側（点Ｑ１とは反対側）の端部は、その点Ｑ２において操作部固定部材１６０から後側に突出する突片に軸支されている。操作部固定部材１６０の前面（ｙ軸方向負側の面）側には、上記の操作部１１０が固定されている。
【００７７】
加えて、第一リンク１３１の短アーム部１３１ｂには、長孔状の案内孔１３１ｂ１が設けられている。案内孔１３１ｂ１は、後述する可動部材１５０の移動方向（ｙ軸方向）に対して非平行な方向に延びている。この案内孔１３１ｂ１には、板状の可動部材１５０から前方（ｙ軸方向負側）に突出する突起１５１の先端部に設けられた被案内部１５１ａが挿入されている。可動部材１５０は、操作ユニット筺体１４０の内部に操作方向（ｙ軸方向）に移動可能な状態で収容されている。この可動部材１５０における後面（ｙ軸方向正側を向く面）側には、既に述べた操作部駆動手段１２０の作動部品１２２の前端部が固定されている。このため、可動部材１５０は、作動部品１２２と一体的に動作するようになっている。すなわち、作動部品１２２の変位が可動部材１５０を介して第一リンク１３１に伝達される一方、逆に、第一リンク１３１が変位した際には、その変位が可動部材１５０を介して作動部品１２２に伝達される構造となっている。
【００７８】
本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、作動部品１２２が図５に示す状態から図６に示す状態となるように後側（ｙ軸方向正側）に変位すると、被案内部１５１ａが、案内孔１３１ｂ１内を点Ｐ１から離反する側に移動しながら、第一リンク１３１に点Ｐ１を中心とする反時計回りの回転力を与えるようになっている。また、第一リンク１３１が図５に示す状態から図６に示す状態となるように点Ｐ１を中心として反時計回りに回動変位した際には、被案内部１５１ａが、案内孔１３１ｂ１内を点Ｐ１から離反する側に移動しながら、後側（ｙ軸方向正側）に変位し、作動部品１２２も後側（ｙ軸方向正側）に変位するようになっている。
【００７９】
さらに、第一リンク１３１の長アーム部１３１ａにおける、操作部１１０側の端部には、被案内部１３１ａ１が設けられている。この被案内部１３１ａ１は、上記の操作部固定部材１６０から後側に突出する突片に長孔状に設けられた案内孔１６１に挿入されている。案内孔１６１は、操作部１１０の操作方向（ｙ軸方向）に対して非平行な方向に延びている。このため、操作部１１０を図５に示す状態から図６に示す状態へと操作方向正側（ｙ軸方向正側）に操作すると、被案内部１３１ａ１が、案内孔１６１内を一側（図５及び図６においてはｘ軸方向負側）に移動しながら、操作方向正側（ｙ軸方向正側）に変位するとともに、第一リンク１３１が点Ｐ１を中心として反時計回りに回動変位するようになっている。また、第一リンク１３１が図５に示す状態から図６に示す状態へと点Ｐ１を中心として反時計回りに回動した際には、被案内部１３１ａ１が、案内孔１６１内を他側（図５及び図６においてはｘ軸方向正側）に移動しながら操作方向負側（ｙ軸方向負側）に変位し、操作部１１０も操作方向負側に変位するようになっている。
【００８０】
既に述べたように、リンク機構１３０は、操作部駆動手段１２０の作動部品１２２の変位を増大して操作部１１０に伝達する変位増大機構として機能するものとなっている。具体的には、作動部品１２２の変位幅（ストローク幅）が図５及び図６に示す「ΔＳ１」であるところ、リンク機構１３０によって、操作部１１０の変位幅（ストリーク幅）が同図に示す「ΔＳ２」まで拡大されるようになっている。リンク機構１３０による変位拡大比、すなわち作動部品１２２の変位幅ΔＳ１に対する操作部１１０の変位幅ΔＳ２の比ΔＳ２／ΔＳ１は、リンク機構１３０の仕様を変更等することによって変更することができる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００で採用したリンク機構１３０では、例えば、第一リンク１３１における短アーム部１３１ｂの長さ（図５及び図６における点Ｐ１と点Ｐ４とを結ぶ線分Ｐ１Ｐ４の長さ）に対する、長アーム部１３１ａの長さ（同図における点Ｐ１と点Ｐ３とを結ぶ線分Ｐ１Ｐ３の長さ）の比（Ｐ１Ｐ３／Ｐ１Ｐ４）を大きくすると、リンク機構１３０による拡大比ΔＳ２／ΔＳ１を大きく確保することができるようになっている。
【００８１】
リンク機構１３０による変位拡比ΔＳ２／ΔＳ１は、１よりも大きければ特に限定されない。しかし、リンク機構１３０の拡大比ΔＳ２／ΔＳ１が小さすぎると、リンク機構１３０を設ける意義が低下する。このため、リンク機構１３０の拡大比ΔＳ２／ΔＳ１は、１．５以上とすると好ましい。リンク機構１３０の拡大比ΔＳ２／ΔＳ１は、２以上とするとより好ましく、２．５以上とするとさらに好ましい。一方、リンク機構１３０による変位拡比ΔＳ２／ΔＳ１の上限は、特に限定されないが、あまりに大きくしすぎると、リンク機構１３０が大型化して操作ユニット筺体１４０の内部に収容できなくなるだけでなく、必然的に操作部１１０のストローク幅が長くなり、操作部１１０が遊技者にとって操作しづらいものになる虞がある。また、作動部品１２２によって操作部１１０を安定して動作させにくくなる虞もある。このため、リンク機構１３０による変位拡比ΔＳ２／ΔＳ１は、通常、２０以下とされ、好ましくは、１０以下とされる。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、作動部品１２２の変位幅ΔＳ１が７ｍｍで操作部１１０の変位幅ΔＳ２が２０ｍｍとなっており、リンク機構１３０による変位拡比ΔＳ２／ΔＳ１は、約２．９となっている。
【００８２】
２．７  その他
本発明の遊技機用操作ユニット１００は、上述した構成のほか、さらに以下のような構成を採用することができる。
【００８３】
例えば、図５に示すように、遊技機用操作ユニット１００には、音声出力用振動子１８０を設けることができる。この音声出力用振動子１８０は、それが取り付けられた部材を振動させることで音声を出力するものとなっており、サブ制御基板（サブ制御基板ユニット３１（図９）に格納された制御基板）に実装された記憶装置等に予め記録された音源データに基づいて、対象部材を振動させるものとなっている。対象部材が音声出力用振動子１８０によって振動されると、遊技機用操作ユニット１００からは、その振動パターンに応じた音（音声）が出力される。例えば、カエルの鳴き声や、後述するライフル射撃演出におけるライフルの弾の発射音や、後述する骨切断演出における骨の切断音等を出力することができる。これにより、遊技機用操作ユニット１００においてより多彩な演出を行うことが可能になる。
【００８４】
音声出力用振動子１８０を取り付ける箇所は、遊技機用操作ユニット１００を振動させることができる場所であれば特に限定されないが、通常、操作ユニット筺体１４０の内部に設けられる。特に、操作部１１０を振動させることができる場所（操作部１１０又は操作部１１０と一体的に動作する部材）に音声出力用振動子１８０を取り付けると好ましい。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、操作部１１０を固定する操作部固定部材１６０の後面（ｙ軸方向負側の面）側に音声出力用振動子１８０を固定している。これにより、音声出力用振動子１８０が発生した振動が、操作部１１０を操作する遊技者の手等に伝わりやすくなり、演出効果を高めることが可能になる。音声出力用振動子１８０は、上記の機能を発揮し得るものであれば、その種類を特に限定されない。本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、電磁石により鉄心を振動させることで振動を発生させるリニアバイブレータを音声出力用振動子１８０として用いている。
【００８５】
そのほか、以下の構成を採用することもできる。すなわち、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００は、操作ユニット筺体１４０における外面を形成する筒状の部分（以下において、「操作ユニット筺体１４０の筒状部分」と呼ぶことがある。）が、一体的に連続して形成された１つの部材により構成されていた。この点、操作ユニット筺体１４０の筒状部分を、リンク機構１３０が格納される部分（リンク機構格納部）と、操作部駆動手段１２０が格納される部分（操作部駆動手段格納部）とに分離可能な構造とすることも好ましい。このような構造は、例えば、操作ユニット筺体１４０の筒状部分におけるリンク機構格納部と操作部駆動手段格納部とを、螺合（捩じ込み）や嵌合やネジ止め等することによって互いに組み付けるようにすると、実現することができる。
【００８６】
本実施態様の遊技機用操作ユニット１００においては、既に述べたように、操作部１１０は、操作ユニット筺体１４０の筒状部分とは別体となっているところ、操作ユニット筺体１４０の筒状部分を、リンク機構格納部と操作部駆動手段格納部とに分離できるようにすることで、遊技機用操作ユニット１００を、操作部１１０とリンク機構格納部と操作部駆動手段格納部との３つのパーツ（ユニット）に分割することが可能になる。したがって、遊技機用操作ユニット１００の仕様が変わる等しても、必要最低限のパーツ（ユニット）を交換するだけで対応することが可能になる。例えば、操作部１１０の寸法や形態を変更する必要が生じた場合には、操作部１１０のみを交換すれば対応することができるし、リンク機構１３０による変位拡大比ΔＳ２／ΔＳ１を変更したい場合には、リンク機構格納部のみを交換すれば対応することができるといった具合である。
【００８７】
３．  演出例
続いて、本実施態様の遊技機用操作ユニット１００を用いて実行し得る演出について説明する。以下においては、説明の便宜上、ライフル射撃演出と骨切断演出とを例に挙げて説明する。しかし、後述するライフル射撃演出や骨切断演出は、飽くまで例として挙げているに過ぎない。本発明の遊技機用操作ユニット１００における演出は、後述するライフル射撃演出や骨切断演出以外の態様で実行することも可能である。また、後述するライフル射撃演出や骨切断演出を実行するタイミングは、遊技機の種類や仕様等によって異なり、特に限定されない。例えば、回胴式遊技機においては、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの当選を遊技者に報知等するために、スタートレバー２０やストップボタン２１，２２，２３等、遊技の進行に必要な操作手段の受付を不能にし、遊技を一時的に停止するフリーズ状態を発現させる機種があるが、このような回胴式遊技機においては、上記のフリーズ状態が発生したときに、後述するライフル射撃演出や骨切断演出等の演出を好適に実行することができる。
【００８８】
［ライフル射撃演出］
まず、ライフル射撃演出について説明する。図７は、ライフル射撃演出を示した図である。図７（ａ），（ｂ）における長方形の枠は、図１に示す表示装置１６における表示画面の表示領域を示している。
【００８９】
ライフル射撃演出が開始されると、図７（ａ）に示すように、表示装置１６の表示画面に、「ＭＩＳＳＩＯＮ  マシンガンで撃ちまくれ！」という文字表示とともに、複数のキャラクター２０１〜２０４と、マシンガンのターゲット２５０が表示される。キャラクター２０１〜２０４としては、敵キャラクター２０３と、非敵キャラクター２０１，２０２，２０４とが表示されており、ターゲット２５０は、一のキャラクターに重なった状態から当該一のキャラクターの隣にいる他のキャラクターに重なった状態となるよう、表示画面上を移動している。ターゲット２５０の位置を固定して、キャラクター２０１〜２０４が移動（スクロール等）するようにしてもよいし、ターゲット２５０及びキャラクター２０１〜２０４の双方が移動するようにしてもよい。
【００９０】
上記の状況のもと、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０（図５）が操作されると、マシンガンから弾が発射されている効果音（例えば「ダダダダダ・・・」という効果音）がスピーカー１７（図１）から出力される。このとき、所定の役（レギュラーボーナスやビッグボーナス）に当選している状態であった場合には、図７（ｂ）に示すように、ターゲット２５０が敵キャラクター２０３に重なる位置まで移動して停止し、敵キャラクター２０３が「うわぁー！」等と叫び、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ成功！」等の文字が表示される。一方、上記の所定の役に当選していない状態であった場合には、ターゲット２５０が敵キャラクター２０３から外れた位置（非敵キャラクター２０１，２０２，２０４のいずれかに重なる位置）まで移動して停止し、その非敵キャラクター２０１，２０２，２０４が「キャー！」等と叫び、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ失敗！」等の文字が表示される。
【００９１】
すなわち、上記のライフル射撃演出では、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０がライフルのトリガとして機能するようになっているのであるが、この操作部１１０を操作している途中や操作限界位置まで操作したときに、操作部１１０を振動させる動作（上記の操作部振動演出）を実行することができる。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に対して、恰もライフルで弾を打っているかのような感触を与えることが可能になり、演出効果を高めることができる。
【００９２】
［骨切断演出］
続いて、骨切断演出について説明する。図８は、骨切断演出を示した図である。図８（ａ），（ｂ）における長方形の枠は、図１に示す表示装置１６における表示画面の表示領域を示している。
【００９３】
骨切断演出が開始されると、図８（ａ）に示すように、表示装置１６の表示画面に、「ＭＩＳＳＩＯＮ  ノコで骨を切れ！」という文字表示とともに、鋸３００と骨３５０が表示される。このような状況のもと、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０（図５）が操作されると、鋸３００で骨３５０が切断されている効果音（例えば「ギコギコギコ・・・」という効果音）がスピーカー１７（図１）から出力され、骨３５０に切れ目が入っていく。操作部１１０の１回の操作は、例えば、鋸３００の往復動１回分に対応される。所定時間内等に骨３５０を切断し終えると、図８（ｂ）に示すように、表示画面には骨３５０が切断された状態で表示され、「ＭＩＳＳＩＯＮ成功！」等の文字が表示される。一方、所定時間内等に骨３５０を切断し終えなかった場合には、表示画面には「ＭＩＳＳＩＯＮ失敗！」等の文字が表示される。
【００９４】
すなわち、上記の骨切断演出では、遊技機用操作ユニット１００の操作部１１０による操作が鋸３００の操作に対応するようになっているのであるが、この操作部１１０を操作している途中に、操作部１１０の操作抵抗を増減させる演出（上記の操作抵抗増減演出）を実行することができる。これにより、操作部１１０を操作する遊技者に対して、恰も鋸３００で骨３５０を切断しているかのような感触を与えることが可能になり、演出効果を高めることができる。
【００９５】
上記のライフル射撃演出と同様、この骨切断演出においても、ミッションに成功（骨３５０の切断に成功）したときに、そのときの操作部１１０の動作態様によって、レギュラーボーナスやビッグボーナスへの当選の期待度が判別できるようにすることも可能である。例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスへ当選しているときには、操作部１１０を振動させる演出（上記の操作部振動演出）を実行する一方、レギュラーボーナスやビッグボーナスへ当選していないときには、操作部１１０を振動させる演出を実行しないようにすることも可能である。これによっても、遊技者が操作部１１０の挙動に注意するようになり、遊技の興趣をさらに高めることが可能になる。
【符号の説明】
【００９６】
１０      回胴式遊技機
１０ａ    筺体本体
１０ｂ    前扉
１０ｂ１  リール窓
１０ｂ２  前面パネル
１０ｂ３  操作ユニット取付孔
１１      メダル投入口
１２      メダル払出口
１３      第一リール（リール）
１４      第二リール（リール）
１５      第三リール（リール）
１６      液晶ディスプレイ（表示装置）
１７      スピーカー
１８      マックスベットボタン
１９      シングルベットボタン
２０      スタートレバー
２１      第一ストップボタン（ストップボタン）
２２      第二ストップボタン（ストップボタン）
２３      第三ストップボタン（ストップボタン）
２４      チャンスボタン
２５      払戻しボタン
３０      メイン制御基板ユニット
３１      サブ制御基板ユニット
３２      表示ユニット
３３      電源ユニット
３４      コネクタユニット
３５      リールユニット
３６      ホッパーユニット
１００      遊技機用操作ユニット
１１０      操作部
１１１      操作部前側部材
１１２      操作部後側部材
１１３      表示シート
１２０      操作部駆動手段
１２１      ソレノイド
１２２      作動部品
１２３      作動部品付勢部材
１３０      リンク機構
１３１      第一リンク
１３１ａ    長アーム部
１３１ａ１  被案内部
１３１ｂ    短アーム部
１３１ｂ１  案内孔
１３２      第二リンク
１４０      操作ユニット筺体
１４１      ガイドポスト
１４２      リンク受け部材
１５０      可動部材
１５１      突起
１５１ａ    被案内部
１６０      操作部固定部材
１６１      案内孔
１６２      被検知部
１７０      光源基板
１８０      音声出力用振動子
１９１      第一位置検出手段
１９１ａ    発光部
１９１ｂ    受光部
１９２      第二位置検出手段
２０１      非敵キャラクター（キャラクター）
２０２      非敵キャラクター（キャラクター）
２０３      敵キャラクター（キャラクター）
２０４      非敵キャラクター（キャラクター）
３００      鋸
３５０      骨
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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