(57)【要約】【課題】ゲームをプレイする面白さを向上させることができる、ゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバを提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、ユーザは、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から牌を１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を目指す。ユーザには、互いに異なる役が各々に対応付けられている複数種類の配牌スキルのうち発動可能な配牌スキルが関連付けられるとともに、当該配牌スキルの発動条件が設定される。配牌スキルの発動条件が成立すると、当該配牌スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該配牌スキルに対応する役が成立する条件に合致する牌を多く含む牌が、ユーザに配られる。【選択図】図１３
2019122826.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを実行させ、
前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
ゲームはユーザを含む複数のプレイヤによってプレイ可能であり、
前記第３ステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記設定するステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルが関連付けられるプレイヤ間において当該スキルの発動条件の成立確率が同じとなるように、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記設定するステップは、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルが関連付けられるプレイヤの数に応じて異ならせる、請求項２または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行において所定範囲の数値のうちから数値を決定する第４ステップを実行させ、
前記スキルの発動条件は、前記第４ステップにより決定された数値に基づいて成立し、
前記設定するステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、前記所定範囲の数値のうちから前記複数のプレイヤ間において重複しない数値を割り当てることにより、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定する、請求項２〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けられたスキルの発動条件と当該発動条件が成立することにより付与される効果とを報知する第５ステップと、
前記第５ステップによる報知の後に当該スキルの発動条件の成否にかかわる事象を発生させて成否結果を報知する第６ステップと、
前記第６ステップにより成否結果が報知された後に、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せを表示部に表示する第７ステップとを実行させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行において発動可能な所定スキルを表示部に表示する第８ステップを実行させ、
前記第８ステップは、所定スキルを発動可能なゲーム状況であるときに、当該所定スキルを特定態様で表示部に表示する、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを備え、
前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む、方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、
前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを実行し、
前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む、情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバであって、
前記サーバは、記憶部と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちからユーザを含む複数のプレイヤの各々が所有する識別情報の組合せであって、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するための識別情報の組合せを特定するステップと、
前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをプレイヤに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定するステップとを備え、
前記特定するステップは、プレイヤに関連付けられているスキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定する、サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組み合わせからなる役の成立を競うコンピュータ麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームには、ユーザが所有するアイテムと、役の成立条件に合致する牌を多く含む牌を配る配牌アイテムとを交換できるものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“バニラシンドローム”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成２９年１２月２９日検索]、インターネット＜https://www.youtube.com/watch?v=F6xhM0gfXR4＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１の麻雀ゲームでは、配牌アイテムを獲得した場合、必ず役の成立条件に合致する牌を多く含む牌が配られるため、面白みに欠ける虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームをプレイする面白さを向上させることができる、ゲームプログラム、方法、情報処理装置、およびサーバを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを実行させ、第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにより実行される方法が提供される。この方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを備え、第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップと、第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップとを実行し、第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップを含む。
【０００９】
一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバが提供される。サーバは、記憶部と、サーバの動作を制御するように構成された制御部とを備え、制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザを含む複数のプレイヤの各々が所有する識別情報の組合せであって、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するための識別情報の組合せを特定するステップと、複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをプレイヤに関連付けるとともに、スキルの発動条件を設定するステップとを備え、特定するステップは、プレイヤに関連付けられているスキルの発動条件が成立しているときには、スキルの発動条件が成立していないときよりも、スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームをプレイする面白さを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】配牌スキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】ツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。
【図６】（Ａ）はキャラクタ選択状態管理デーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）は配牌スキル選択状態管理デーブルの一例を示す図であり、（Ｃ）はツモスキル選択状態管理デーブルの一例を示す図である。
【図７】スキル発動条件管理テーブルの一例を示す図である。
【図８】（Ａ）はキャラクタ／スキル詳細画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はキャラクタ選択画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は配牌スキル選択画面の一例を示す図であり、（Ｄ）はツモスキル選択画面の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は発動スキル選択画面の一例を示す図であり、（Ｂ）はサイコロ演出画面の一例を示す図であり、（Ｃ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｄ）は対局画面の他の一例を示す図であり、（Ｄ）は対局画面のその他の一例を示す図である。
【図１０】キャラクタ／スキル選択処理の一部を示すフローチャートである。
【図１１】配牌スキル発動条件設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】発動スキル選択処理を示すフローチャートである。
【図１３】配牌制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】対局処理を示すフローチャートである。
【図１５】手牌表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】ツモスキル制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザが他のプレイヤ（ＰＣ、ＮＰＣを含む）と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた１３６枚あまりの牌（識別情報）の山から牌をプレイヤ毎に１つずつ引き、１４枚〜１８枚の手牌（当該ユーザが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１４】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１５】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１６】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００１７】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００１８】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１９】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２０】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２１】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２２】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２３】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２４】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２５】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２６】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２７】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００２８】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００２９】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３０】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３１】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３２】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３３】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３４】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３５】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００３６】
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。また、本実施形態では、複数のプレイヤのうちのいずれかがホストとして部屋を作り、他のプレイヤがゲストとして当該部屋に入ることで、対局が開始される。管理者側プログラムは、ホスト役のユーザによって操作されるユーザ端末１００においてのみ起動される。
【００３７】
また、本実施形態では、麻雀ゲームを管理するために、図４〜図７に示す配牌スキル管理テーブル３００、ツモスキル管理テーブル３０１、キャラクタ選択状態管理テーブル３０２、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３、ツモスキル選択状態管理テーブル３０４、およびスキル発動条件管理テーブル３０５が、記憶部１２０に設けられている。
【００３８】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００３９】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４０】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４１】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４２】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４３】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４４】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４５】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４６】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００４７】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００４８】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、他のプレイヤをゲストとするグループをマッチングによって組成し、当該グループに属する複数のプレイヤを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００４９】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５０】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、図４〜図７に示す配牌スキル管理テーブル３００、ツモスキル管理テーブル３０１、キャラクタ選択状態管理テーブル３０２、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３、ツモスキル選択状態管理テーブル３０４、およびスキル発動条件管理テーブル３０５を設けるようにしてもよい。
【００５１】
（配牌スキル管理テーブル）
図４は、配牌スキル管理テーブル３００の一例を示す図である。配牌スキル管理テーブル３００には、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾、順子爆弾、対子爆弾および槓子爆弾が、配牌スキルとして登録されている。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関するスキルであり、図４に示す組合せが定められている。
【００５２】
図４を参照して、筒子マスターは８枚以上の筒子を配牌に含めるスキルであり、索子マスターは８枚以上の索子を配牌に含めるスキルであり、萬子マスターは８枚以上の萬子を配牌に含めるスキルであり、字牌マスターは９枚以上の字牌を配牌に含めるスキルであり、断ヤオマスターは１０枚以上の断ヤオ牌を配牌に含めるスキルである。
【００５３】
三元メイカーは大三元のタネを６枚以上配牌に含めるスキルであり、四喜メイカーは小四喜のタネを７枚以上配牌に含めるスキルであり、暗刻爆弾は２組以上の暗刻を配牌に含めるスキルであり、順子爆弾は２組以上の順子を配牌に含めるスキルであり、対子爆弾は４組以上の対子を配牌に含めるスキルであり、槓子爆弾は１組以上の槓子を配牌に含めるスキルである。
【００５４】
なお、配牌スキル管理テーブル３００に登録された配牌スキルは、対局毎に変更されることはなく、ゲームプログラムが更新されない限り、同じ登録状態が維持される。
【００５５】
（ツモスキル管理テーブル）
図５は、ツモスキル管理テーブル３０１の一例を示す図である。ツモスキル管理テーブル３０１には、筒子無双、索子無双、萬子無双、字牌無双、断ヤオ無双、ヤオ九無双、ないものねだり、強欲な右手、無難な左手、未来予知、危機察知能力、ぶっこ抜き、秘技ツバメ返し、怒涛のスリカエ、必殺河拾い、爆速街道、気合い乗せ、危機感知能力が、ツモスキルとして登録される。ツモスキルは、消費により効果を発生させるアイテムであり、より具体的には、対局中のツモ牌の引き等に関するスキルである。
【００５６】
図５を参照して、筒子無双は３巡連続で筒子を引き寄せるスキルであり、索子無双は３巡連続で索子を引き寄せるスキルである。萬子無双は３巡連続で萬子を引き寄せるスキルであり、字牌無双は３巡連続で字牌を引き寄せるスキルである。断ヤオ無双は３巡連続で断ヤオ牌を引き寄せるスキルであり、ヤオ九無双は３巡連続でヤオ九牌を引き寄せるスキルである。
【００５７】
ないものねだりは、３巡連続でこれまでに一度も引いていない牌を引き寄せるスキルである。強欲な右手は、３巡連続で既に手牌に持っている牌を引き寄せるスキルである。無難な左手は、３巡連続でまだ一度も捨てていない牌を引き寄せるスキルである。未来予知は、３回分の未来のツモ牌を予知するスキルである。危機察知能力は、捨てようとした牌が誰かの当たり牌だった場合、危機を察知して捨てないようにナビゲーションをしてくれるスキルである。ぶっこ抜きは、指定した４牌を山の４牌と入れ替えるスキルである。
【００５８】
秘技ツバメ返しは、手牌全てを山牌と入れ替えるスキルである。怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、次の牌とすり替えることができるスキルである。必殺河拾いは、捨て牌を河から拾い、代わりに手牌１枚を河に置くスキルである。爆速街道は、３シャンテン以上あるときに限り、シャンテン数が１つ下がるツモをするスキルである。気合い乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。危機感知能力は、指定した種類の牌が危険牌かどうかわかるスキルである。
【００５９】
危機察知能力では、捨てようとする牌の指定が求められるのに対して、危機感知能力では、牌の種類の指定が求められるに留まる。このため、危機の到来を予知する能力としては、危機察知能力の方が危機感知能力よりも精度が高いと言える。
【００６０】
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。また、ツモスキル管理テーブル３０１に登録されたツモスキルは、対局毎に変更されることはなく、ゲームプログラムが更新されない限り、同じ登録状態が維持される。
【００６１】
（キャラクタ／配牌スキル／ツモスキル選択状態管理テーブル）
図６（Ａ）はキャラクタ選択状態管理テーブル３０２の一例を示す図であり、図６（Ｂ）は配牌スキル選択状態管理テーブル３０３の一例を示す図であり、図６（Ｃ）はツモスキル選択状態管理テーブル３０４の一例を示す図である。
【００６２】
キャラクタ選択状態管理テーブル３０２は、予め準備された複数のキャラクタのうち、各ユーザの操作により選択されたキャラクタを管理するためのテーブルである。図６（Ａ）によれば、ユーザ１にはキャラクタＡが関連付けられており、ユーザ２にはキャラクタＢが関連付けられており、ユーザ３にはキャラクタＣが関連付けられており、ユーザ４にはキャラクタＤが関連付けられている。複数のキャラクタ各々には、選択可能となる配牌スキルとツモスキルとが対応付けられている。このため、ユーザは、いずれのキャラクタを関連付けるかによって、その後に選択可能となる配牌スキルとツモスキルとが異なることになる。
【００６３】
配牌スキル選択状態管理テーブル３０３は、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数の配牌スキルのうち、対局に用いることができる配牌スキルとして予め定められた数（３個）の配牌スキルを管理するためのテーブルである。対局に用いることができる配牌スキルは、キャラクタ選択時においてはキャラクタに対応して定められているデフォルトの配牌スキルとなり、ユーザ操作により使用可能な配牌スキルを入れ替えることができる。図６（Ｂ）では、デフォルトの配牌スキルが関連付けられている例について説明する。ユーザ１により選択されているキャラクタＡには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾が定められている。また、ユーザ２により選択されているキャラクタＢには、デフォルトの配牌スキルとして、四喜メイカー、字牌マスター、対子爆弾が定められている。ユーザ３により選択されているキャラクタＣには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、断ヤオマスター、暗刻爆弾が定められている。ユーザ４により選択されているキャラクタには、デフォルトの配牌スキルとして、三元メイカー、字牌マスター、対子爆弾により選択されている。このため、図６（Ｂ）に示すように、ユーザ１の配牌スキルとして、三元メイカー、四喜メイカー、暗刻爆弾が関連付けられ、ユーザ２の配牌スキルとして、四喜メイカー、字牌マスター、対子爆弾が関連付けられ、ユーザ３の配牌スキルとして、三元メイカー、断ヤオマスター、暗刻爆弾が関連付けられ、ユーザ４の配牌スキルとして、三元メイカー、字牌マスター、対子爆弾が関連付けられている。
【００６４】
ツモスキル選択状態管理テーブル３０４は、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数のツモスキルのうち、ユーザ操作により各ユーザが自分のキャラクタに関連付けた予め定められた数（１０個）のツモスキルを管理するためのテーブルである。図６（Ｃ）によれば、ユーザ１のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、ヤオ九無双、無難な左手、強欲な右手を含む１０個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ２のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、必殺河拾い、字牌無双、怒涛のスリカエを含む１０個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ３のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、爆速街道、断ヤオ無双、危機感知能力を含む１０個の配牌スキルが関連付けられている。ユーザ４のキャラクタには、デフォルトのツモスキルとして、ヤオ九無双、気合い乗せ、ないものねだりを含む１０個の配牌スキルが関連付けられている。なお、ツモスキルについては、使用可能回数が設定されており、ツモスキルは、当該使用可能回数だけ発動させることができる。
【００６５】
キャラクタ選択状態管理テーブル３０２、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３、およびツモスキル選択状態管理テーブル３０４の登録状態は、ユーザ操作によって以下のようにして変更される。
【００６６】
つまり、図８（Ａ）に示すキャラクタ詳細画面がユーザ端末１００の表示部１５２に表示されている状態で、ユーザがキャラクタＣＨをタッチすると、図８（Ｂ）に示すキャラクタ選択画面に更新される。キャラクタ選択画面では、キャラクタＡ〜キャラクタＤが表示され、ユーザが所望のキャラクタにタッチすると、当該ユーザに関連付けてキャラクタ選択状態管理テーブル３０２に登録されているキャラクタが、タッチされたキャラクタに変更される。
【００６７】
また、図８（Ａ）に示すキャラクタ詳細画面がユーザ端末１００の表示部１５２に表示されている状態でユーザが配牌スキル一覧ＨＳをタッチすると、図８（Ｃ）に示す配牌スキル選択画面に更新される。配牌スキル選択画面では、選択中のキャラクタに対応付けられている配牌スキルが表示され、ユーザが所望の配牌スキルにタッチすると、当該ユーザのキャラクタに関連付けて配牌スキル選択状態管理テーブル３０３に登録されている配牌スキルが、タッチされた配牌スキルに変更される。
【００６８】
さらに、図８（Ａ）に示すキャラクタ詳細画面上でユーザがツモスキル一覧ＴＳをタッチすると、当該キャラクタ詳細画面は、図８（Ｄ）に示すツモスキル選択画面に更新される。ツモスキル選択画面では、選択中のキャラクタに対応付けられているツモスキルが表示され、ユーザが所望のツモスキルにタッチすると、当該ユーザのキャラクタに関連付けてツモスキル選択状態管理テーブル３０４に登録されているツモスキルが、タッチされたツモスキルに変更される。
【００６９】
（スキル発動条件管理テーブル）
図７は、スキル発動条件管理テーブル３０５の一例を示す図である。スキル発動条件管理テーブル３０５は、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３に登録された配牌スキルの発動条件を、ユーザ毎に設定するためのテーブルである。
【００７０】
同じ配牌スキルを複数のユーザが発動させると、当該複数のユーザのいずれも役を成立させることができない可能性や、役を成立させる割合を極端に低下させてしまう可能性がある。例えば、三元メイカーが目指す大三元のタネは、白、發および中の３種類であり、麻雀牌の中には１２枚しか含まれない。このため、２人のユーザが三元メイカーを発動させた場合には、当該タネが６枚ずつ各ユーザに配られ、結果的にいずれのユーザも役を成立させることができない可能性がある。
【００７１】
そこで、同じ配牌スキルが複数のユーザに関連付けられている場合には、いずれか１人のユーザに対してだけ当該配牌スキルが発動されるように、スキル発動条件が設定される。具体的には、２〜１２のいずれかを示すサイコロの出目の和のうち、当該複数のユーザ間で重複しない出目の和が、当該複数のユーザの各々に対して割り当てられる。
【００７２】
また、配牌スキルが発動される確率は、当該複数のユーザ間で同じ確率とされる。具体的には、割り当てる出目の和を構成する２つの出目の組合せの数が、当該複数のユーザ間で同じ数とされる。例えば、全部で７通りの組合せのいずれかにより構成される２つの出目の和を当該複数のユーザの１人に対して割り当てた場合は、当該複数のユーザのうちの他のユーザに対しても、全部で７通りの組合せのいずれかにより構成される２つの出目の和が割り当てられる。
【００７３】
より具体的に例えると、出目の和が４となる２つの出目の組合せは、（１，３）、（２，２）、（３，１）の３通りであり、出目の和が５となる２つの出目の組合せは、（１，４）、（２，３）、（３，２）、（４，１）の４通りである。また、出目の和が２となる２つの出目の組合せは、（１，１）の１通りであり、出目の和が７となる２つの出目の組合せは、（１，６）、（２，５）、（３，４）、（４，３）、（５，２）、（６，１）の６通りである。さらに、出目の和が９となる２つの出目の組合せは、（３，６）、（４，５）、（５，４）、（６，３）の４通りであり、出目の和が１０となる２つの出目の組合せは、（４，６）、（５，５）、（６，４）の３通りである。このため、例えば、同じ配牌スキルが３人のユーザに関連付けられている場合には、例えば、出目の和として４および５が１人目のユーザに割り当てられ、出目の和として２および７が２人目のユーザに割り当てられ、出目の和として９および１０が３人目のユーザに割り当てられる。また、例えば、同じ配牌スキルが２人のユーザに関連付けられている場合には、例えば、出目の和として２〜５が１人目のユーザに割り当てられ、出目の和として９〜１２が２人目のユーザに割り当てられる。こうして割り当てられた出目の和は、スキル発動条件に相当する。この結果、スキル発動条件管理テーブル３０５には、例えば図７に示すようにスキル発動条件が設定される。
【００７４】
図７によれば、ユーザ１にとっては、サイコロの出目の和が４または５であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が２〜５のいずれかであることが四喜メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が３または４または６であることが暗刻爆弾の発動条件となる。ユーザ２にとっては、サイコロの出目の和が９〜１２のいずれかであることが四喜メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が２または５または６であることが字牌マスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が８または９または１２であることが対子爆弾の発動条件となる。
【００７５】
ユーザ３にとっては、サイコロの出目の和が２または７であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が５以上であることが断ヤオマスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が８または１０または１１であることが暗刻爆弾の発動条件となる。ユーザ４にとっては、サイコロの出目の和が９または１０であることが三元メイカーの発動条件となり、サイコロの出目の和が８または９または１２であることが字牌マスターの発動条件となり、サイコロの出目の和が２または５または６であることが対子爆弾の発動条件となる。
【００７６】
図７によれば、三元メイカーが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ１、３および４のいずれについても７通りであり、四喜メイカーが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ１および２のいずれについても１０通りである。また、字牌マスターが発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ２および４のいずれについても１０通りであり、ユーザ３に対して断ヤオマスターが発動されるサイコロの出目の組合せは、３０通りである。さらに、暗刻爆弾が発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ１および３のいずれについても１０通りであり、対子爆弾が発動されるサイコロの出目の組合せは、ユーザ２および４のいずれについても１０通りである。
【００７７】
このように、配牌スキルの発動条件は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザの数に応じて異なる。具体的には、当該ユーザの数が少なくなるほど、発動確率が比較的高くなるように設定される。これによって、当該ユーザの数にかかわらず予め定められた発動条件が設定されるものと比較して、配牌スキルが発動される可能性を極力高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００７８】
図９（Ａ）に示す発動スキル選択画面は、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３上でユーザに関連付けられた配牌スキルと、スキル発動条件管理テーブル３０５上でユーザに設定されたスキル発動条件とに基づいて、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。発動スキル選択画面では、ユーザに関連付けられている３個の配牌スキルのうちから、開始する対局に用いる配牌スキルをタッチ操作により選択する。発動スキル選択画面は、対局開始毎に表示される。このため、対局に用いる配牌スキルは、対局毎に選択可能となる。発動スキル選択画面において配牌スキルが選択されると対局が開始される。
【００７９】
対局が開始されると、まず、図９（Ｂ）に示すサイコロ演出画面がユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。ユーザがタッチした配牌スキルは、当該サイコロ演出画面に現れた出目の和が当該配牌スキルの発動条件に合致した場合に発動される。
【００８０】
例えば、ユーザ１が発動スキル選択画面上で四喜メイカーを選択していた場合、サイコロ演出画面に現れたサイコロの出目の和が６を示せば、四喜メイカーがユーザ１に対して発動される。この結果、ユーザ１に対しては、小四喜のタネが７枚以上含まれるように配牌が実行される。
【００８１】
（対局画面）
麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はユーザ（プレイヤ）を意味し、自家は自ユーザを意味し、他家は他ユーザ（他プレイヤ）を意味する。また、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他ユーザに見せることを意味する。
【００８２】
図９（Ｃ）は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面としては、麻雀卓を自家の視点（斜め上）から眺めた画面が表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。また、手牌エリアＨＡの下側には、自家に関連付けられたツモスキルを表示するためのツモスキルエリアＴＡが割り当てられている。
【００８３】
対局が始まると、各家は、牌山からのツモ牌、河エリアＲＶへの捨て牌、他家の捨て牌に対する副露（ポン、チー、大明槓）、自家の手牌に対する副露（暗槓、小明槓）などを繰り返しながら、対局を進める。
【００８４】
手牌エリアＨＡに表示されたいずれかの手牌がタッチ（図９（Ｄ）の対局画面中におけるＤ字状の図形はタッチ操作の位置を示す）されると、図９（Ｄ）に示すように、河エリアＲＶの下端近傍にガイド枠（所定の目安画像）ＧＦが表示されるとともに、タッチされた手牌が手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される。当該拡大表示は、内部処理的には、牌の３Ｄモデルを垂直上向き方向に移動させることで、当該牌を大きく見せる処理であり、表示位置はタッチ操作位置よりも上方の位置とされる。これにより、牌を捨てるための操作を直感的にわかりやすく遊技者に認識させることができる。
【００８５】
手牌エリアＨＡ内で開始されたタッチ操作の位置を、手牌エリアＨＡ内において横方向に移動させると（水平方向への操作）、移動前にタッチされていた手牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている手牌が手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される（図９（Ｅ）参照）。また、手牌エリアＨＡ内で開始されたタッチ操作の位置を、手牌エリアＨＡよりも下方のエリア（ツモスキルエリアＴＡを含む）内に移動させて横方向に移動させることによっても、当該タッチ位置の鉛直方向に位置する手牌が特定されて、当該牌が手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される。なお、拡大表示の段階は、捨て牌の候補を選んでいる段階とし、この段階では牌を捨てる意思があるとはみなさない。このように、手牌は、縦長の表示画面うち短い辺に沿った水平方向に整列表示されている。このため、例えば右手でユーザ端末１００を把持した状態で、右手の親指でタッチ操作して水平方向に移動させることにより、片手で捨て牌の候補を選択することができ、操作性を向上させることができる。
【００８６】
捨て牌の候補を選択した状態で、タッチ操作の位置を河エリアＲＶに移動させて当該タッチ操作を解除するドラッグ＆ドロップ操作が行われると（垂直方向への操作）、当該捨て牌の候補が捨てられる。これにより、拡大表示されていた手牌は、手牌から除外され、河エリアＲＶに移動して縮小表示される。このように、捨て牌の候補を捨てる操作と、捨て牌の候補を選択（特定）する操作とを異ならせている。また、手牌エリアＨＡの上端よりも上側にタッチ操作の位置が移動されると、牌を捨てる意思があるとみなされ、手牌エリアＨＡの上端よりも上側のエリア（河エリアＲＶ、手牌エリアＨＡの上端から河エリアＲＶの下端に達するまでのエリア）においてタッチ操作の位置を横方向に移動させても（左右にぶれても）捨て牌の候補は変更されない。これにより、タッチ操作の位置を誤って移動させることにより所望の手牌と異なる手牌が捨てられる懸念が軽減される。また、河エリアＲＶは、手牌エリアＨＡの上方に設けられている。このため、例えば右手でユーザ端末１００を把持した状態で、右手の親指によるタッチ操作を垂直方向に移動させることにより、片手で捨て牌の候補を捨てることができ、操作性を向上させることができる。
【００８７】
ツモスキルは、ツモスキルエリアＴＡに表示された所望のツモスキルをタッチし、かつタッチ操作の位置を対局画面の中央のツモスキル発動エリアＴＨ内に移動させることにより発動する。ツモスキルを発動させると、当該ツモスキルに対応して牌山における牌の入れ替えの実行など、当該ツモスキルに対応する処理が実行される。対局は、自家または他家のツモあがり、自家または他家のロンあがり、あるいは流局によって終了する。また、ツモスキルエリアＴＡは、手牌エリアＨＡの下方に設けられている。このため、例えば右手でユーザ端末１００を把持した状態で、右手の親指によるタッチ操作をツモスキルエリアＴＡからツモスキル発動エリアＴＨに垂直方向に移動させることにより、片手でツモスキルを発動させることができ、操作性を向上させることができる。
【００８８】
（動作について）
ユーザ端末１００の制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたユーザ側プログラムに従って、図１０に示すキャラクタ／スキル選択処理を実行する。
【００８９】
まずステップＳ１で、図８（Ａ）に示すキャラクタ／スキル詳細画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。ステップＳ２では、キャラクタ／スキル詳細画面上のキャラクタＣＨに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。キャラクタＣＨに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ３に進み、図８（Ｂ）に示すキャラクタ選択画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。
【００９０】
ステップＳ４では、キャラクタ選択画面上の所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ４において所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップＳ１へ進み、タッチ操作されたキャラクタに対応するキャラクタ／スキル詳細画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。これにより、ユーザに関連付けられているキャラクタをタッチ操作されたキャラクタに変更できる。
【００９１】
ステップＳ４において所望のキャラクタに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ５において、キャラクタ選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ５において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ４へ進む。一方、ステップＳ５において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、キャラクタを変更せずにステップＳ１へ戻る。
【００９２】
ステップＳ２でキャラクタＣＨに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ６に進み、キャラクタ詳細画面上の配牌スキル一覧ＨＳに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。配牌スキル一覧ＨＳに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ７に進み、図８（Ｃ）に示す配牌スキル選択画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。
【００９３】
ステップＳ８では、配牌スキル選択画面上の所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ８において所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップＳ１へ進み、タッチ操作された配牌スキルが配牌スキル一覧ＨＳに現れたキャラクタ／スキル詳細画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。これにより、ユーザに関連付けられている配牌スキルをタッチ操作された配牌スキルに変更できる。
【００９４】
ステップＳ８において所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ９において、配牌スキル選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ９において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ８へ進む。一方、ステップＳ９において「戻る」をタッチするタッチ操作が行われたと判定されたときには、配牌スキルを変更せずにステップＳ１へ戻る。
【００９５】
ステップＳ６で配牌スキル一覧ＨＳに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１０に進み、キャラクタ詳細画面上のツモスキル一覧ＴＳに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ツモスキル一覧ＴＳに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１１に進み、図８（Ｄ）に示すツモスキル選択画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。
【００９６】
ステップＳ１２では、ツモスキル選択画面上の所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ１２において所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときには、ステップＳ１へ進み、タッチ操作されたツモスキルがツモスキル一覧ＴＳに現れたキャラクタ／スキル詳細画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。これにより、ユーザに関連付けられているツモスキルをタッチ操作されたツモスキルに変更できる。
【００９７】
ステップＳ１２において所望のツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ１３において、ツモスキル選択画面上の「戻る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ１３において「戻る」に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ１２へ進む。一方、ステップＳ１３において「戻る」をタッチするタッチ操作が行われたと判定されたときには、ツモスキルを変更せずにステップＳ１へ戻る。
【００９８】
ステップＳ１０でツモスキル一覧ＴＳに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１４に進み、キャラクタ／スキル詳細画面上の「部屋を作る」または「部屋に入る」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。「部屋を作る」をタッチする操作は、自分がホストとなって対局を開始する操作に相当し、「部屋に入る」をタッチする操作は、ホストが作成した部屋にゲストとして入って対局を開始する操作に相当する。
【００９９】
キャラクタ／スキル詳細画面上の「部屋を作る」または「部屋に入る」に対するタッチ操作が行われたと判定されると、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、ユーザの仕様情報を生成し、当該仕様情報をゲームサーバ２００に通知する。通知する仕様情報には、通知元のユーザを識別するユーザ識別情報、自分がホストおよびゲストのいずれであるかを識別するホスト／ゲスト識別情報、キャラクタ／スキル詳細画面に表示されたキャラクタ、キャラクタ／スキル詳細画面上の配牌スキル一覧ＨＳに表示された配牌スキル（選択した配牌スキル）、およびキャラクタ／スキル詳細画面上のツモスキル一覧ＴＳに表示されたツモスキル（選択したツモスキル）が含まれる。キャラクタ／スキル選択処理は、仕様情報の通知の後に終了する。
【０１００】
ゲームサーバ２００は、１人のホストと３人のゲストからなるグループをマッチングによって組成し、当該グループに属する４人分の仕様情報を当該グループにおけるホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００に対して通知する。つまり、ゲームサーバ２００は、「部屋を作る」をタッチした１人のユーザと「部屋に入る」をタッチした３人のユーザとをマッチングして１つのグループを組成し、当該グループに属する４人のユーザから受け取った仕様情報を「部屋を作る」をタッチした１人のユーザのユーザ端末１００に通知する。
【０１０１】
図１０に示すキャラクタ／スキル選択処理が終了すると、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図１１に示す配牌スキル発動条件設定処理を実行する。
【０１０２】
ステップＳ２１では、ゲームサーバ２００によって組成されたグループに属する４人のユーザの仕様情報がゲームサーバ２００から通知されたか否かを判定する。４人のユーザの仕様情報が通知されたと判定されると、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、当該仕様情報に含まれるキャラクタを図６（Ａ）に示すキャラクタ選択状態管理テーブル３０２に登録し、当該仕様情報に含まれる配牌スキルを図６（Ｂ）に示す配牌スキル選択状態管理テーブル３０３に登録し、当該仕様情報に含まれるツモスキルを図６（Ｃ）に示すツモスキル選択状態管理テーブル３０４に登録する。キャラクタ、配牌スキルおよびツモスキルはいずれも、当該仕様情報に含まれるユーザ識別情報が示すユーザに関連付けられる。
【０１０３】
ステップＳ２３では、いずれかのユーザを指定する。例えば、図６（Ａ）に示すキャラクタ選択状態管理テーブル３０２に登録されたユーザ順に指定する。ステップＳ２４では、指定したユーザに関連付けられた配牌スキルを配牌スキル選択状態管理テーブル３０３上で特定し、特定した配牌スキルのいずれかを指定する。例えば、図６（Ｂ）に示す配牌スキル選択状態管理テーブル３０３に登録された配牌スキルのうち左側の配牌スキルから順に指定する。
【０１０４】
ステップＳ２５では、指定した配牌スキルの発動条件は設定済であるか否かを、図７に示すスキル発動条件管理テーブル３０５の登録状態に基づいて判定する。指定した配牌スキルの発動条件は設定済みであると判定されなかったときは、ステップＳ２６およびＳ２７の処理を行ってからステップＳ２８に進む。一方、指定した配牌スキルの発動条件は設定済みであると判定されたときは、ステップＳ２６およびＳ２７の処理を行うことなくステップＳ２８に進む。
【０１０５】
ステップＳ２６では、指定した配牌スキルと同じ配牌スキルを配牌スキル選択画面上で選択したユーザを、配牌スキル選択状態管理テーブル３０３の登録状態に基づいて特定する。ステップＳ２７では、ステップＳ２６で特定したユーザに対する当該配牌スキルの発動条件を、ステップＳ２６で特定したユーザの総数に基づいて決定する。
【０１０６】
ステップＳ２７の処理を具体的に説明すると、まず、ステップＳ２６で特定したユーザの間で重複しないサイコロの出目の和であって、当該和を構成する２つの出目の組合せの数がステップＳ２６で特定したユーザの間で同じとなる和を、２〜１２の中から選択する。次に、選択された出目の和を、スキル発動条件として、ステップＳ２６で特定したユーザの各々に設定する。この結果、スキル発動条件管理テーブル３０５上では、ステップＳ２４で指定した配牌スキルに対応して、当該スキル発動条件が各ユーザに関連付けられる。
【０１０７】
例えば、図６（Ｂ）に示す登録状態において、ステップＳ２４で三元メイカーが指定されかつステップＳ２５でＮＯと判定されると、ステップＳ２６ではユーザ１、３および４が特定される。ステップＳ２７では、「サイコロの出目の和が４または５」がスキル発動条件管理テーブル３０５上でユーザ１に関連付けられ、「サイコロの出目の和が２または７」がスキル発動条件管理テーブル３０５上でユーザ３に関連付けられ、「サイコロの出目の和が９または１０」がスキル発動条件管理テーブル３０５上でユーザ４に関連付けられる。これらのスキル発動条件の間では、サイコロの出目の和に重複が生じることはなく、サイコロの出目の和を構成する２つの出目の組合せの数が同じになる。
【０１０８】
この結果、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合であっても、いずれか１人のユーザに対してだけ当該配牌スキルを発動させることができる。また、配牌スキルが発動される確率は、当該複数のユーザ間で同じ確率とされる。
【０１０９】
ステップＳ２８では、指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップＳ２４で指定されたか否かを判定する。指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップＳ２４で指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ２４に戻る。ステップＳ２４では、指定したユーザによって選択された配牌スキルのうち未だ指定されていない配牌スキルが指定される。
【０１１０】
これに対して、指定したユーザによって選択された全ての配牌スキルがステップＳ２４で指定されたと判定されたときは、全ユーザがステップＳ２３で指定されたか否かをステップＳ２９で判定する。全ユーザがステップＳ２３で指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ２３に戻る。ステップＳ２３では、未だ指定されていないユーザが指定される。
【０１１１】
全ユーザがステップＳ２３で指定されたと判定されると、ステップＳ３０に進み、スキル発動条件管理テーブル３０５に設定されたスキル発動条件をゲームサーバ２００に通知する。配牌スキル発動条件設定処理は、スキル発動条件の通知の後に終了する。
【０１１２】
ゲームサーバ２００は、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００から受け取ったスキル発動条件を、４人のユーザがそれぞれ操作する４つのユーザ端末１００に対して、一部ずつ通知する。当該一部のスキル発動条件とは、通知先のユーザ端末１００を操作するユーザに関連付けられたスキル発動条件である。
【０１１３】
図１１に示す配牌スキル発動条件設定処理が終了した後、各ユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って図１２に示す発動スキル選択処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って図１３に示す配牌制御処理を実行する。
【０１１４】
まず図１２を参照して、ステップＳ４１では、配牌スキルの発動条件がゲームサーバ２００から通知されたか否かを判定する。配牌スキルの発動条件が通知されたと判定されると、ステップＳ４２に進み、図９（Ａ）に示す発動スキル選択画面をタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。図９（Ａ）によれば、発動スキル選択画面には、配牌スキル選択画面上でタッチされた配牌スキルが列挙されるとともに、「スキルを使わない」が表示される。また、列挙された配牌スキルには、当該配牌スキルの効果に加えて、通知された発動条件が付記される。さらに、発動スキル選択画面の右下には、所望の配牌スキルを選択できる残り時間が表示される。
【０１１５】
ステップＳ４３では所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。また、ステップＳ４４では、発動スキル選択画面上の「スキルを使わない」に対するタッチ操作が行われたか否かを判定するとともに、いずれのタッチ操作も行われることなく時間切れとなったか否かを判定する。
【０１１６】
所望の配牌スキルに対するタッチ操作が行われたと判定されると、ステップＳ４３からステップＳ４５に進む。これに対して、発動スキル選択画面上の「スキルを使わない」に対するタッチ操作が行われたと判定されるか、あるいはいずれのタッチ操作も行われることなく時間切れとなったと判定されると、ステップＳ４４からステップＳ４６に進む。
【０１１７】
ステップＳ４５では、タッチされた配牌スキルをゲームサーバ２００に通知する。一方、ステップＳ４６では、いずれの配牌スキルも選択されなかったことをゲームサーバ２００に通知する。ゲームサーバ２００は、ステップＳ４５またはＳ４６で発せられた配牌スキルに関する通知を全ユーザから受け取ったとき、当該通知をホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００に通知する。
【０１１８】
図１３に遷り、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００においては、ステップＳ６１では、ゲームサーバ２００から配牌スキルに関する通知があったか否かを判定する。配牌スキルに関する通知があったと判定されると、ステップＳ６２に進む。ステップＳ６２では、サイコロの出目を決定し、決定した出目をゲームサーバ２００に通知する。ゲームサーバ２００は、決定されたサイコロの出目を各ユーザが操作するユーザ端末１００に通知する。
【０１１９】
ステップＳ６３では、いずれかのユーザを指定し、ステップＳ６４では、指定したユーザからの通知がタッチされた配牌スキルの通知（ステップＳ４５で発せられた通知）であるか否かを判定する。指定されたユーザからの通知はタッチされた配牌スキルの通知であると判定されると、ステップＳ６５に進み、タッチされた配牌スキルの発動条件をスキル発動条件管理テーブル３０５上で特定する。
【０１２０】
ステップＳ６６では、ステップＳ６２で決定したサイコロの出目がステップＳ６５で特定した発動条件に合致するか否かを判定する。ステップＳ６２で決定したサイコロの出目がステップＳ６５で特定した発動条件に合致すると判定されたときは、ステップＳ６７に進む。ステップＳ６７では、タッチされた配牌スキルに対応する配牌（図４において説明した内容を満たす配牌）を決定し、当該配牌を指定したユーザに対して設定する。なお、配牌の決定方法の一例として、配牌スキルの１つである筒子マスターが発動した場合を説明する。まず、８枚の牌を筒子牌のうちから選定し、残りの５枚または６枚の牌を無作為に選定する。こうして選定された１３枚または１４枚の牌が、筒子マスターに対応する配牌となる。
【０１２１】
これに対して、指定したユーザからの通知がタッチされた配牌スキルの通知であるとステップＳ６４で判定されなかったとき、あるいはステップＳ６２で決定したサイコロの出目がステップＳ６５で特定した発動条件に合致するとステップＳ６６で判定されなかったときは、ステップＳ６８に進み、無作為な配牌を指定したユーザに対して設定する。
【０１２２】
ステップＳ６９では全てのユーザが指定されたか否かを判定する。全てのユーザが指定されたと判定されなかったときは、ステップＳ６３に戻って、未だ指定していないユーザのいずれかを指定する。全てのユーザが指定されたとステップＳ６９で判定されると、ステップＳ７０に進む。
【０１２３】
ステップＳ７０では、ステップＳ６７で設定された配牌スキルに従って選定した牌の組合せとステップＳ６７における設定対象のユーザとを特定するための配牌情報をゲームサーバ２００に通知する。ここで通知される配牌情報は、ステップＳ６７の処理が実行されたユーザの配牌情報である。複数のユーザに対してステップＳ６７の処理が実行されたとき（ユーザ毎に異なる配牌マスターが発動したときなど）には、当該複数のユーザ各々の配牌情報がゲームサーバ２００に通知される。例えば萬子マスターがユーザ１に対して設定されている場合は、８枚以上の萬子を含む牌の組合せとユーザ１とを特定するための配牌情報がゲームサーバ２００に通知される。なお、いずれのユーザに対してもステップＳ６７の処理が実行されなかった場合は、ステップＳ７０の処理が実行されない。
【０１２４】
ステップＳ７１では、無作為に選定した牌の組合せとステップＳ６８における設定対象のユーザとを特定するための配牌情報をゲームサーバ２００に通知する。ここで通知される配牌情報は、ステップＳ６８の処理が実行されたユーザの配牌情報である。ステップＳ６７の処理が実行されず、４人のユーザ各々の配牌がステップＳ６８の処理により設定されたときには、４人分の配牌情報となる。
【０１２５】
ステップＳ７１では、ステップＳ７０で選定された牌を除く１２０枚あまりの牌のうちから、牌が選定される。また、当該３人のために選定可能な牌の母数は、選定する順番が後になるほど少なくなる。
【０１２６】
なお、ステップＳ７０およびＳ７１の各々で選定される牌の数は、東家に対しては１４枚であり、南家、西家または北家に対しては１３枚である。
【０１２７】
ステップＳ７２では、残りの牌を使って牌山を構築し、構築した牌山における牌の並びを示す牌山情報をゲームサーバ２００に通知する。配牌制御処理は、牌山情報を通知した後に終了する。ゲームサーバ２００は、ステップＳ７０またはＳ７１の処理により受け取った配牌情報を、当該配牌情報から特定されるユーザのユーザ端末１００に対して通知する。また、ゲームサーバ２００は、ステップＳ７２の処理により受け取った牌山情報を、全てのユーザのユーザ端末１００に対して通知する。
【０１２８】
図１２に戻って、ステップＳ４７ではサイコロの出目がゲームサーバ２００から通知されたか否かを判定し、サイコロの出目が通知されたと判定されると、ステップＳ４８でサイコロ演出を実行する。タッチスクリーン１５の表示部１５２には、図９（Ｂ）に示すサイコロ演出画面が表示される。また、当該サイコロ演出画面では、サイコロが振られた後、通知されたサイコロの出目が表示される。
【０１２９】
ステップＳ５０では、ステップＳ４７の処理によって受け取ったサイコロの出目がステップＳ４１の処理によって受け取ったスキル発動条件に合致するか否かを判定する。サイコロの出目がスキル発動条件に合致すると判定されると、ステップＳ５１に進み、配牌スキルが発動されたことをユーザに向けて報知する。
【０１３０】
ステップＳ５２では、ゲームサーバ２００から配牌情報が通知されたか否かを判定する。配牌情報が通知されたと判定されると、ステップＳ５３に進み、当該配牌情報から特定される牌の組合せに従って１４枚または１３枚の手牌を対局画面に表示する（図９（Ｃ）参照）。ステップＳ５４では、ゲームサーバ２００から牌山情報が通知されたか否かを判定し、牌山情報が通知されたと判定されると発動スキル選択処理を終了する。
【０１３１】
発動スキル選択処理が終了すると、各ユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図１４に示す対局処理を実行する。なお、対局が始まると、各ユーザ端末１００は、ゲームサーバ２００を介して互いに同期する。捨て牌、ポン、チー、カン、ツモあがり、ロンあがりなどの操作がいずれかのユーザ端末１００に対して行われると、当該操作の内容を示す操作情報が、ゲームサーバ２００を介して他のユーザ端末１００に通知される。この結果、対局画面の間で整合が取られる。
【０１３２】
ステップＳ８１では、自家（自ユーザ）の番が到来したか否かを判定する。自家の番が到来したと判定されると、自家がチーを宣言したか否かをステップＳ８２で判定する。自家がチーを宣言したと判定されなかったときは、ステップＳ８３に進み、牌山から牌を取得する。ステップＳ８４では、自家が暗槓または小明槓を宣言したか否かを判定する。自家が暗槓または小明槓を宣言したと判定されなかったときは、自家が牌を捨てたか否かをステップＳ８５で判定し、手牌について役が成立しかつ自家がツモあがりを宣言したか否かをステップＳ８６で判定する。自家が牌を捨てたと判定されたときは、ステップＳ８５からステップＳ８１に戻る。手牌について役が成立しかつ自家がツモあがりを宣言したと判定されたときは、ステップＳ８６からステップＳ８７に進み、清算を行う。今回の対局処理は、清算の後に終了する。
【０１３３】
自家の番が到来したとステップＳ８１で判定されなかったときは、自家がポンまたは大明槓を宣言したか否かをステップＳ８８で判定する。ステップＳ８２で自家がチーを宣言したと判定されるか、ステップＳ８８で自家がポン、チーまたは大明槓を宣言したと判定されると、ステップＳ８９に進み、他家から牌を取得する。取得する牌は、宣言した副露を構成する牌である。
【０１３４】
ステップＳ８４で自家が暗槓または小明槓を宣言したと判定されるか、あるいはステップＳ８９の処理によって他家から牌が取得されると、ステップＳ９０に進み、宣言した副露を構成する牌を手牌エリアＨＡの右上に晒す。ステップＳ９１では、カンによって牌が晒されたか否かを判定する。カンによって牌が晒されたと判定されるとステップＳ８３に進む一方、カンによって牌が晒されたと判定されなければステップＳ９２に進む。ステップＳ９２では自家が牌を捨てたか否かを判定し、自家が牌を捨てたと判定されるとステップＳ８１に戻る。
【０１３５】
ステップＳ８８で自家がポンまたは大明槓を宣言したと判定されなかったときは、手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したか否か、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したか否か、ならびに対局が流れたか否かを、ステップＳ９３で判定する。
【０１３６】
手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したと判定されず、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したと判定されず、対局が流れたと判定されなかったときは、ステップＳ８１に戻る。これに対して、手牌について役が成立しかつ自家がロンあがりを宣言したと判定されるか、他家がロンあがりまたはツモあがりを宣言したと判定されるか、あるいは対局が流れたと判定されたときは、ステップＳ８７で清算を行い、その後に今回の対局処理を終了する。なお、次回の対局については、例えば、図１２に示すステップＳ４２から処理が開始される。これにより、対局毎に配牌スキルを選択し、サイコロ演出により配牌スキルの発動条件の成否が報知された後に、発動条件の成否に応じた配牌が表示される。
【０１３７】
図１４に示す対局処理と並列して、各ユーザのユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図１５に示す手牌表示制御処理を繰り返し実行するとともに、図１６に示すツモスキル制御処理を繰り返し実行する。
【０１３８】
まず図１５を参照して、ステップＳ１０１では、図９（Ｃ）〜図９（Ｅ）に示す対局画面上の手牌エリアＨＡに表示された所望の牌に対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。所望の牌に対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、今回のツモから所定時間が経過したか否かをステップＳ１０２で判定する。
【０１３９】
今回のツモから所定時間が経過したと判定されると、ステップＳ１０３に進み、ツモ牌を捨てる。具体的には、ツモ牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。また、捨て牌が実行されると、図１４に示すステップＳ８５またはＳ９２で自家が牌を捨てたと判定される。今回の手牌表示制御処理は、ステップＳ１０３の後に終了する。
【０１４０】
一方、所望の牌に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１０１からステップＳ１０４に進み、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５の表示部１５２に表示する。ステップＳ１０５ではタッチされた牌を捨て牌候補として選定する。ステップＳ１０６では選定された牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。
【０１４１】
したがって、図９（Ｄ）に示す一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図９（Ｅ）に示す一索牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【０１４２】
ステップＳ１０７では、入力部１５１に対するタッチ位置が移動したか否かを判定する。タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ１０８に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ１０９に進み、捨て牌候補を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。ステップＳ１１０では、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更し、その後にステップＳ１０７に戻る。
【０１４３】
したがって、図９（Ｄ）に示す一萬牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、一萬牌が元の位置に通常表示され、右隣りの一索牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図９（Ｅ）に示す一索牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、一索牌が元の位置に通常表示され、左隣りの一萬牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【０１４４】
タッチ位置が移動したと判定されなかったときは、入力部１５１に対するタッチ操作が解除されたか否かをステップＳ１１１で判定する。タッチ操作が解除されたとステップＳ１１１で判定されなかったときは、今回のツモから所定時間が経過したか否かをステップＳ１１６で判定する。
【０１４５】
タッチ操作が解除されたとステップＳ１１１で判定されたときは、ステップＳ１１２に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。ステップＳ１１３では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ１１４で捨て牌候補をクリアし、ステップＳ１１５で牌の拡大表示を終了する。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【０１４６】
今回のツモから所定時間が経過したとステップＳ１１６で判定されたときは、ステップＳ１１７でガイド枠ＧＦを非表示とし、その後にステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１８へは、直前のタッチ位置が河エリアＲＶ内の位置であるとステップＳ１１３で判定されたときにも進む。ステップＳ１１７からステップＳ１１８に進んだ場合、当該ステップＳ１１８では、捨て牌候補の牌ではなくツモ牌を捨てる。具体的には、ツモ牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。一方、ステップＳ１１３からステップＳ１１８に進んだ場合は、直前にタッチされていた捨て牌候補の牌を捨てる。具体的には、拡大表示された牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。また、捨て牌が実行されると、図１４に示すステップＳ８５またはＳ９２で自家が牌を捨てたと判定される。今回の手牌表示制御処理は、ステップＳ１１５またはＳ１１８の後に終了する。
【０１４７】
図１６を参照して、ステップＳ１２１では、ツモスキルエリアＴＡに表示されたツモスキルのうち、現時点で使用可能なツモスキルをハイライト表示する。また、ステップＳ１２２では、ツモスキルエリアＴＡに表示されたツモスキルのうち、現時点で使用不能なツモスキルを通常表示する。ここで、ツモスキルが使用可能となる状況の一例を説明する。例えば、ユーザがツモスキルとして「爆速街道」を選択している場合、当該ツモスキルは、手牌が３シャンテン以上のときに使用可能となる。このため、「爆速街道」は、手牌が３シャンテン以上のときにハイライト表示され、手牌が２シャンテン以内となったときに通常表示に変更される。
【０１４８】
ステップＳ１２３では、使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたか否かを判定する。使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されなかったときは、今回のツモスキル制御処理を終了する。使用可能なツモスキルに対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１２４に進み、入力部１５１に対するタッチ操作が解除されたか否かを判定する。
【０１４９】
入力部１５１に対するタッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ１２５に進み、直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアＴＨ内の位置であるか否かを判定する。直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアＴＨ内の位置であると判定されなかったときは、今回のツモスキル制御処理を終了する。一方、直前のタッチ位置はツモスキル発動エリアＴＨ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ１２６で操作対象のツモスキルを発動し、ステップＳ１２７で操作対象のツモスキルの使用可能回数を減らす。今回のツモスキル制御処理は、使用可能回数が減らされた後に終了する。
【０１５０】
したがって、例えば筒子無双が発動されると、３巡連続で筒子を引き寄せるように牌山内の牌が並び替えられる。ツモの順序は自家または他家がチー、ポンまたはカンを宣言したときに変更されるため、牌の並び替えは、チー、ポンまたはカンが宣言されたときにも実行される。なお、ツモスキルが発動されたときに、牌山の牌を並べ替える代わりに、当該ツモスキルに対応する牌を牌山から抜き取り、抜き取った牌を当該ツモスキルを発動させたユーザにツモらせるようにしてもよい。これにより、チー、ポンまたはカンが宣言されたときに牌を並び替える必要がなくなる。
【０１５１】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ユーザに関連付けられた配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する役の成立条件に合致する牌が多く含まれるように、配牌が実行される。ただし、配牌スキルは、当該配牌スキルについて設定された発動条件が成立した場合に限って発動される。これによって、麻雀ゲームをプレイする面白さを向上させることができる。また、役の成立条件に合致する牌が重複する配牌スキルを複数のユーザに関連付けるときには、同時に成立することがない条件が当該配牌スキルの発動条件として設定される。これによって、当該配牌スキルが関連付けられたユーザのいずれも役を成立させることができないという懸念を軽減することができる。
【０１５２】
さらに、当該配牌スキルの発動条件の成立確率は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザ間で同じ確率とされる。これによって、ゲームの公平性を担保することができる。
【０１５３】
さらにまた、当該配牌スキルの発動条件は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザの数に応じて異なり、発動確率が比較的高くなるように設定される。これによって、当該ユーザの数にかかわらず予め定められた発動条件が設定されるものと比較して、配牌スキルが発動される可能性を極力高めることができ、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１５４】
また、当該配牌スキルの発動条件は、サイコロの出目の和が示し得る２〜１２の範囲のうちから決定された数値に基づいて成立し、役の成立条件に合致する牌が重複する配牌スキルを複数のユーザに関連付けるときには、２〜１２の範囲の数値のうちから当該複数のユーザ間において重複しない数値を割り当てることにより、当該配牌スキルの発動条件として同時に成立することがない条件が設定される。当該配牌スキルが関連付けられたユーザのいずれも役を成立させることができないという懸念は、麻雀ゲームの進行において用いられるサイコロの出目を利用することで違和感を生じさせることなく軽減される。
【０１５５】
さらに、ユーザに関連付けられた配牌スキルの発動条件と当該発動条件が成立することにより付与される効果とは、発動スキル選択画面上で報知される。サイコロの出目が描かれたサイコロ演出画面は、発動スキル選択画面において対局に用いる配牌スキルが選択された後に表示される。当該配牌スキルに対応する役が成立する条件に合致する牌を多く含む配牌は、当該配牌スキルの発動条件が成立した後における対局画面において表示される。これによって、当該配牌スキルに関する報知から配牌の表示までの流れに連続性を持たせることができる。
【０１５６】
さらにまた、対局が始まると、対局中に発動可能なツモスキルが対局画面の下部に表示される。当該ツモスキルは、これを発動可能なゲーム状況であるときにハイライト表示される。これによって、ゲームを有利に進めるための操作性を向上させることができる。
【０１５７】
また、対局画面上の手牌エリアＨＡに表示された牌は、当該牌に対するタッチ操作が維持されたまま、当該タッチ操作の位置が河エリアＲＶに移動されることにより、河エリアに捨てられる。これによって、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。
【０１５８】
さらに、捨て牌候補は、タッチ操作が維持されたまま少なくとも手牌エリアＨＡ内でタッチ操作の位置が移動されることにより、別の牌に変更される。これによって、捨て牌候補の選定を誤った場合でも、タッチ操作の位置を移動させることで、捨て牌候補を正しく選定することができる。
【０１５９】
また、捨て牌候補は、タッチ操作が維持されたまま手牌エリアＨＡに対して河エリアＲＶと反対側の所定エリア内で当該タッチ操作の位置が移動されることによっても、変更される。これによって、手牌のすべてを見ながら、捨て牌候補を決めることができる。つまり、手牌エリアＨＡ内でのタッチ位置の移動でしか捨て牌候補を変更しない場合に、タッチ位置の近傍の牌が指で見えなくなるという不便さを解消することができる。
【０１６０】
タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が移動されたときであっても、手牌エリアＨＡよりも河エリアＲＶ側のエリア内での移動であるときには、捨て牌候補は変更されない。この結果、誤ったタッチ操作によって所望の手牌と異なる手牌が捨てられる懸念が軽減される。
【０１６１】
また、捨て牌は、タッチ操作が河エリアＲＶ内で解除されたときに実行される。換言すれば、タッチ操作の位置を河エリアＲＶまで移動させてからタッチ操作を解除しなければ、捨て牌は実行されない。このように、捨て牌候補を捨てる操作（ドラッグ＆ドロップ）と、捨て牌候補を特定する操作（タッチ操作）とを異ならせることで、誤操作により牌が捨てられることを極力回避することができる。さらにまた、タッチされている牌は、タッチ操作の位置よりも河エリアＲＶ側に表示される。これによって、ユーザはタッチ操作されてた捨て牌候補の牌そのものを確認して捨てるか否かを判断することができる。
【０１６２】
また、ツモスキルは、手牌エリアＨＡに対して河エリアＲＶと反対側の位置に表示される。ツモスキルは、当該ツモスキルに対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置を河エリアＲＶ内のツモスキル発動エリアＴＨに移動させることによって発動される。ツモスキルを発動させるための操作は、手牌を捨てるための操作と略同じであるため、操作の簡略化が図られる。
【０１６３】
さらに、手牌に対するタッチ操作が行われると、河エリアＲＶ内にガイド枠ＧＦが表示される。これによって、ユーザは、タッチ操作の位置をどこに移動させれば捨て牌が実行されるかを容易に理解することができる。また、捨て牌は河エリアＲＶに表示されるため、ユーザは捨て牌が実行されたことを容易に理解することができる。
【０１６４】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１６５】
（１）  上記実施形態においては、当該配牌スキルの発動条件の成立確率は、当該配牌スキルが関連付けられるユーザ間で同じ確率にするようにしている。しかし、当該成立確率は、親ユーザに有利または不利となるように設定したり、持ち点が基準点（＝２５０００点）から所定値以上離れた上位のユーザに不利となるように設定したり、持ち点が基準点から所定値以上離れた下位のユーザに有利となるように設定したりしてもよい。また、オーラスでは、最下位のユーザに対して、当該成立確率を１００％に設定するようにしてもよい。さらに、ポン、チー、大明槓を宣言した回数が多いユーザほど、当該成立確率を低く設定したり、ツモスキルを発動させた回数が多いユーザほど、当該成立確率が高くなるように設定してもよい。
【０１６６】
（２）  上記実施形態においては、ユーザに関連付けられた配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する役の成立条件に合致する牌が多く含まれるように配牌が決定される。しかし、配牌スキルが発動した場合における配牌は、必ずしも役を成立させる牌のみで構成されるものではなく、役を成立させる牌以外の牌を含む。そこで、例えば、ユーザの誕生日など当該ユーザが他のユーザと区別可能な特別な日において、当該ユーザが配牌スキルを発動させる対局では、役を成立させる牌の占める割合が高くなる配牌としてもよく、例えば、役を成立させる牌のみで構成される配牌としてもよい。なお、１４枚の牌が配られる東家のときに配牌スキルが発動したときには、役が成立する（つまり天和となる）１４枚の牌を当該ユーザに配るようにしてもよい。あるいは、役を成立させる牌の占める割合が通常の配牌スキルよりも高くなる特別な配牌スキルを設け、当該特別な配牌スキルを選択できるようにしてもよい。
【０１６７】
（３）  上記実施形態においては、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合に、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしている。しかし、例えば、２人のユーザが萬子マスターを選択した場合と、２人のユーザが四喜メイカーを選択した場合とでは、役に対応する牌の枚数の違いから、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性に違いが生じる。つまり、萬子マスターについては、萬子牌の枚数が３６枚と多いため、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性は低い。これに対して、四喜メイカーについては、風牌の枚数が１６枚と少ないため、いずれのユーザも役を成立させることができない可能性は高い。そこで、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合には、当該配牌スキルが特定の配牌スキル（役に対応する牌の枚数が所定値以下の配牌スキル、例えば、四喜メイカー、字牌マスター、三元メイカー）である場合に限って、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。
【０１６８】
（４）  上記実施形態においては、複数のユーザが同じ配牌スキルを選択した場合に限り、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしている。しかし、例えば、２人のユーザに対して字牌マスターおよび三元メイカーをそれぞれ発動させた場合でも、両ユーザが役を成立させることができない可能性がある。両ユーザが役を成立させることができない主な原因は、役に対応する牌の枚数の少なさにある。そこで、複数のユーザが特定の関係にある配牌スキル（役に対応する牌の枚数が所定値以下の配牌スキル、例えば、四喜メイカー、字牌マスター、三元メイカー）を選択した場合に、異なる配牌スキルであっても、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。あるいは、複数のユーザの各々が配牌スキルを発動させて成立させようとする役のタネの重複度に注目し、当該重複度が所定の基準を上回る配牌スキルについては、同時に成立することがない条件を当該配牌スキルの発動条件として設定するようにしてもよい。
【０１６９】
（５）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００間の同期は、ゲームサーバ２００を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末１００同士で通信を行うことで、ユーザ端末１００間の同期を確立するようにしてもよい。
【０１７０】
（６）  上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理（図１１に示す配牌スキル発動条件設定処理および図１３に示す配牌制御処理）は、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行される。しかし、当該処理は、ゲームサーバ２００に担わせるようにしてもよい。つまり、配牌スキルの発動条件の設定や配牌制御については、ホスト役のユーザのユーザ端末１００によって実行されるものに限らず、ゲームサーバ２００により実行されるものであってもよい。この場合、図１１に示すステップＳ２１では、図１０に示すステップＳ１５で発せられた仕様情報が通知されたか否かを判定する。また、図１１に示すステップＳ３０では、配牌スキルの発動条件を各ユーザのユーザ端末１００に通知する。さらに、図１３に示すステップＳ６１では、図１２に示すステップＳ４５またはＳ４６で発せられた通知が各ユーザのユーザ端末１００からあったか否かを判定する。また、図１３に示すステップＳ７０またはＳ７１では、配牌情報から特定されるユーザ端末１００に対して当該配牌情報を通知し、図１３に示すステップＳ７３では、牌山情報を全てのユーザのユーザ端末１００に対して通知する。この場合、図１１のステップＳ２３〜Ｓ２９における発動条件を設定する処理および図１３のステップＳ６３〜Ｓ７２における配牌制御は、図１０のステップＳ１５によりユーザの仕様情報が通知されることにより行われる。よって、図１０のステップＳ１５によりユーザの仕様情報を通知する処理は、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定するステップ、および、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップに相当するといえる。
【０１７１】
（７）  上記実施形態においては、麻雀をプレイする４人のユーザが必ず揃うことを前提としているが、実際には、４人全員が揃わない可能性もある。そこで、４人全員が揃わない場合には、不足するユーザを仮想ユーザによって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各仮想ユーザに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではゲームサーバ２００において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末１００において起動される。また、仮想ユーザ用のキャラクタ、配牌スキル、ツモスキルは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末１００の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う（通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末１００内で行われる）。
【０１７２】
（８）  上記実施形態においては、捨て牌は、河エリアＲＶ内でタッチ操作が解除されたときに実行される。しかし、手牌に対するタッチ操作を維持したまま当該タッチ操作の位置が河エリアＲＶに移動されると、その時点で、牌を捨てる意思は既に表明されていると判断することができる。したがって、当該タッチ操作の位置が河エリアＲＶに移動されたときに捨て牌を実行するようにしてもよい。
【０１７３】
（９）  上記実施形態においては、配牌スキル一覧ＨＳから選択した配牌スキルは、２局目以降の対局の開始時においても発動スキル選択画面に表示されて選択可能となる。しかし、発動された配牌スキルは、以降の対局における発動スキル選択画面において表示せずに選択できないようにしてもよく、この場合に別の配牌スキルを選択可能となるように発動スキル選択画面において表示するようにしてもよい。
【０１７４】
（１０）  上記実施形態においては、キャラクタに割り当てられた複数の配牌スキルは固定的（つまり変更や追加は不可能）であることを想定している。しかし、キャラクタに割り当てられる配牌スキルは、例えば課金によって追加・変更できるようにしてもよい。
【０１７５】
（１１）  上記実施形態においては、各ユーザが選択したキャラクタに割り当てられている複数の配牌スキルのうちから所定数（３個）の配牌スキルを対局に用いることができる配牌スキルとして絞り込み、対局開始前に当該所定数の配牌スキル各々の発動条件を設定した後に、対局毎に当該対局に使用する配牌スキルを選択させる例について説明した。これにより、ユーザ間において関連付けられている配牌スキルが重複してしまう割合を抑えることができ、その結果、配牌スキルの発動条件の成立確率が低くなり過ぎることを防止することができる。しかし、これに限らず、例えば、対局毎に、当該対局に使用する配牌スキルを選択した後、他のプレイヤが選択した配牌スキルとの関係で発動条件を設定するようにしてもよい。これにより、ユーザ間において関連付けられている配牌スキルが重複してしまう割合をより低く抑えることができ、その結果、配牌スキルの発動条件の成立確率が低くなり過ぎることをより一層防止することができる。
【０１７６】
（１２）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。なお、発動条件の成否は、サイコロ演出の出目により決定される例について説明したが、重複する配牌スキルについて一のプレイヤのみに発動させるものであればこれに限らず、例えば、プレイヤ同士によるじゃんけん演出などを実行し、その結果、勝利したプレイヤのみが配牌スキルを発動するようにしてもよい。
【０１７７】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１７８】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（図１３のＳ６４〜Ｓ６８、Ｓ７０、Ｓ７１、図１２のＳ５２、Ｓ５３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図１４のＳ８６、Ｓ９３）と、前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップ（図１０のＳ７〜Ｓ９、Ｓ１５、図１１のＳ２３〜Ｓ３０）とを実行させ、前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップ（図１３のＳ６６、Ｓ６７、Ｓ７０、図１２のＳ５２、Ｓ５３）を含む。
【０１７９】
（付記２）：
（付記１）において、ゲームはユーザを含む複数のプレイヤによってプレイ可能であり、前記第３ステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定するステップ（図１０のＳ１５、図１１のＳ２６、Ｓ２７）を含む。
【０１８０】
（付記３）
（付記２）において、前記設定するステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルが関連付けられるプレイヤ間において当該スキルの発動条件の成立確率が同じとなるように、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定する。
【０１８１】
（付記４）
（付記２）または（付記３）において、前記設定するステップは、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルが関連付けられるプレイヤの数に応じて異ならせる。
【０１８２】
（付記５）
（付記２）から（付記４）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行において所定範囲の数値のうちから数値を決定する第４ステップ（図１３のＳ６２）を実行させ、前記スキルの発動条件は、前記第４ステップにより決定された数値に基づいて成立し、前記設定するステップは、対応する役が成立する条件に合致する識別情報が重複するスキルを複数のプレイヤに関連付けるときには、前記所定範囲の数値のうちから前記複数のプレイヤ間において重複しない数値を割り当てることにより、当該スキルの発動条件として同時に成立することがない条件を設定する。
【０１８３】
（付記６）
（付記１）から（付記５）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザに関連付けられたスキルの発動条件と当該発動条件が成立することにより付与される効果とを報知する第５ステップ（図１２のＳ４１、Ｓ４２）と、前記第５ステップによる報知の後に当該スキルの発動条件の成否にかかわる事象を発生させて成否結果を報知する第６ステップ（図１３のＳ６２、図１２のＳ４７〜Ｓ５１）と、前記第６ステップにより成否結果が報知された後に、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せを表示部に表示する第７ステップ（図１２のＳ５３）とを実行させる。
【０１８４】
（付記７）
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ゲームの進行において発動可能な所定スキルを表示部に表示する第８ステップ（図１６のＳ１２１、Ｓ１２２）を実行させ、前記第８ステップは、所定スキルを発動可能なゲーム状況であるときに、当該所定スキルを特定態様で表示部に表示する。
【０１８５】
（付記８）
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行される方法であって、前記方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（図１３のＳ６４〜Ｓ６８、Ｓ７０、Ｓ７１、図１２のＳ５２、Ｓ５３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図１４のＳ８６、Ｓ９３）と、前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップ（図１０のＳ７〜Ｓ９、Ｓ１５、図１１のＳ２３〜Ｓ３０）とを備え、前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップ（図１３のＳ６６、Ｓ６７、Ｓ７０、図１２のＳ５２、Ｓ５３）を含む。
【０１８６】
（付記９）
一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザが所有する識別情報の組合せを特定する第１ステップ（図１３のＳ６４〜Ｓ６８、Ｓ７０、Ｓ７１、図１２のＳ５２、Ｓ５３）と、前記第１ステップにより特定された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図１４のＳ８６、Ｓ９３）と、前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをユーザに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定する第３ステップ（図１０のＳ７〜Ｓ９、Ｓ１５、図１１のＳ２３〜Ｓ３０）とを実行し、前記第１ステップは、スキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定するステップ（図１３のＳ６６、Ｓ６７、Ｓ７０、図１２のＳ５２、Ｓ５３）を含む。
【０１８７】
（付記１０）
一実施形態のある局面によれば、ゲームをプレイするための端末（図１のユーザ端末１００）を操作する各ユーザをマッチングさせて対戦プレイを実行させる処理を行うためのサーバ（図１のゲームサーバ２００）であって、前記サーバは、記憶部（図３の２２０）と、前記サーバの動作を制御するように構成された制御部（図３の２１０）とを備え、予め定められた複数の識別情報のうちからユーザを含む複数のプレイヤの各々が所有する識別情報の組合せであって、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するための識別情報の組合せを特定するステップ（変形例（６）における図１３のＳ６４〜Ｓ６８、Ｓ７０、Ｓ７１）と、前記複数種類の役のうち異なる役が各々に対応付けられている複数種類のスキルのうちから発動可能となるスキルをプレイヤに関連付けるとともに、当該スキルの発動条件を設定するステップ（変形例（６）における図１１のＳ２３〜Ｓ３０）とを備え、前記特定するステップは、プレイヤに関連付けられているスキルの発動条件が成立しているときには、当該スキルの発動条件が成立していないときよりも、当該スキルに対応する役が成立する条件に合致する識別情報を多く含む識別情報の組合せを特定する（変形例（６）における図１３のＳ６６、Ｓ６７、Ｓ７０、図１２のＳ５２、Ｓ５３）。
【０１８８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８９】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１９０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  配牌スキル管理テーブル、３０１  ツモスキル管理テーブル、３０２  キャラクタ選択状態管理テーブル、３０３  配牌スキル選択状態管理テーブル、３０４  ツモスキル選択状態管理テーブル、３０５  スキル発動条件管理テーブル。
【図１】
2019122826.tif 000003
【図２】
2019122826.tif 000004
【図３】
2019122826.tif 000005
【図４】
2019122826.tif 000006
【図５】
2019122826.tif 000007
【図６】
2019122826.tif 000008
【図７】
2019122826.tif 000009
【図８】
2019122826.tif 000010
【図９】
2019122826.tif 000011
【図１０】
2019122826.tif 000012
【図１１】
2019122826.tif 000013
【図１２】
2019122826.tif 000014
【図１３】
2019122826.tif 000015
【図１４】
2019122826.tif 000016
【図１５】
2019122826.tif 000017
【図１６】
2019122826.tif 000018