(57)【要約】【課題】設定変更に伴う遊技に係る制限下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる遊技機の提供。【解決手段】  開始操作に基づいて遊技を開始してリール３を回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいてリール３を停止させて抽選結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行制御可能な抽選状態制御手段１４５は、非遊技時における所定の操作を契機に有利な状態である特別抽選状態に滞在可能とし、さらに、特別抽選状態から他の抽選状態へ移行させた後は、所定の操作が行われた場合を除き、他の抽選状態から特別抽選状態への移行を不能とする。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて前記抽選の結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、
所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行を制御可能な抽選状態制御手段は、非遊技時における所定の操作を契機に有利な状態である特別抽選状態に滞在可能とし、さらに、前記特別抽選状態から他の抽選状態へ移行させた後は、前記所定の操作が行われた場合を除き、前記他の抽選状態から前記特別抽選状態への移行を不能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別抽選状態において、特定の契機で実行される遊技者に有利な特典に係る処理を前記他の抽選状態の場合よりも優遇可能とする特典付与手段を有し、
前記抽選状態制御手段は、前記特定の契機の種類に応じて、前記特別抽選状態を終了させる場合があるようにすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、遊技媒体であるメダルを獲得するために小役を入賞させ易くする状態（ボーナス状態）へ移行するための役物及び役物連続作動装置（ボーナス）が設けられている。また、当該遊技機には、メダルの獲得を補助する目的として回胴（リール）の停止順等を指示する指示（アシスト）機能を有するものがあり、当該指示機能が発揮されたアシストタイム（ＡＴ）状態（特典）において当該指示に従って遊技を行うことにより、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を向上させることができるものがある（特許文献１）。
このような遊技機には、管理者が遊技機の出玉率を変更させることができるように、小役やボーナス等の当選確率がそれぞれ異なるように複数段階の「設定」が設けられており、「設定」を変更することにより、出玉率を変更できるようになっている。
【０００３】
また、近年において上述の指示機能は、ボーナスと同様に役物として取り扱われることとなり、指示機能を発揮するための制御について一定の制限が課されることとなった。
具体的には、遊技区間として有利区間と非有利区間とが設けられ、有利区間では指示機能を発揮することができ、非有利区間では指示機能を発揮することができないように制限される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２３２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技区間が設けられる遊技機では、上述の「設定」が変更されると、初期状態となって指示機能を発揮することができない非有利区間から開始されるため、設定変更後は、指示機能を発揮することができず、遊技者にとって不利な状態となる。そのため、このような遊技機を設置する遊技ホールにおいては、閉店後から開店前の間に遊技機の設定変更が行われる事情のもと、開店直後（いわゆる朝一番の状態：設定変更後から遊技者が遊技を行う前の状態）において、上述の指示機能に係る制限について事情を把握する遊技者は、設定変更された可能性がある遊技機を敬遠しがちであり、その結果、遊技機の稼働率の低下を招く虞がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定変更に伴う遊技に係る制限下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、開始操作に基づいて遊技を開始してリールを回転させるとともに種々の抽選を実行し、停止操作に基づいて前記リールを停止させて前記抽選結果に基づく所定の処理を実行して遊技を終了させる遊技機であって、所定の抽選の状態がそれぞれ異なる複数の抽選状態間の移行を制御可能な抽選状態制御手段は、非遊技時における所定の操作を契機に有利な状態である特別抽選状態に滞在可能とし、さらに、前記特別抽選状態から他の抽選状態へ移行させた後は、前記所定の操作が行われた場合を除き、前記他の抽選状態から前記特別抽選状態への移行を不能とする。
【０００８】
第１の発明では、特別抽選状態は、非遊技時における所定の操作を契機に滞在可能である有利な状態であるため、非遊技時における所定の操作後の遊技機で遊技を行う動機づけを付与することができる。
【０００９】
ここで、例えば、「非遊技時における所定の操作」は、遊技機のいわゆる設定変更に係る処理を実行させるための操作を含み、第１の発明では、設定変更後に有利な状態である特別抽選状態が滞在可能となっている。また、「特別抽選状態」は、例えば、再遊技（リプレイの当選）確率状態が複数存在する特定のリプレイタイム（ＲＴ）モード（第１ＲＴモード）であって、かつ指示機能を発揮させた状態である後述するＡＴ状態（アシストタイム状態）への移行率を相対的に高く設定した状態である。「他の抽選状態」は、例えば、他のＲＴモード（第２ＲＴモード）であって、ＡＴ状態への移行率を相対的に低く設定した状態である。
【００１０】
すなわち、設定変更後に移行し得る特別抽選状態では、ＡＴ状態への移行を優遇させることができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記特別抽選状態において、特定の契機で実行される遊技者に有利な特典に係る処理を前記他の抽選状態の場合よりも優遇可能とする特典付与手段を有し、前記抽選状態制御手段は、前記特定の契機の種類に応じて、前記特別抽選状態を終了させる場合があるようにする。
【００１２】
第２の発明では、有利な状態が維持される特別抽選状態において、具体的に付与する特典に係る処理を他の抽選状態よりも優遇することによって、特別抽選状態の遊技機で遊技を行う動機づけを付与することができる。
例えば、「特典」は指示機能を発揮させた状態であるＡＴ状態、「特定の契機」とは、後述する有利区間で契機役である小役又はボーナスの当選を契機にＡＴ抽選に当選すること等である。
【００１３】
すなわち、特別抽選状態においては、他の抽選状態よりもＡＴ状態に係る処理（例えば、後述するＡＴ抽選の当選確率や抽選契機となる当選役の種類）を優遇させることができる。
【００１４】
また、特典を付与可能な特定の契機によっては、特別抽選状態を終了させることができる。
【００１５】
ここで、例えば、「特定の契機」とは、上述のように、有利区間で契機役である小役又はボーナスが当選することであるが、特にその中でも、払出しの面で最も有利な場合があるボーナスの当選のことであって、当該当選を契機に特別抽選状態を終了させるようにする。
したがって、特定の契機であるボーナスまでは少なくとも継続して遊技を行う動機付けを付与することができる。
【００１６】
また、ボーナスによって特別抽選状態が終了した場合には、設定変更操作がされた場合を除き、再度、特別抽選状態へ復帰させることができないように制限されているため、遊技者が過度に有利にならないように、特別抽選状態と他の抽選状態との出玉のバランスを図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、設定変更に伴う遊技に係る制限下において、所定の優位性をもって遊技を行う動機づけを付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図３】同じく、スロットマシンの内部抽選テーブルの構成を説明するための図である。
【図４】同じく、スロットマシンの遊技状態とＲＴ状態と遊技区間の各移行契機等を説明するための図である。
【図５】同じく、スロットマシンの設定変更時の処理の流れを示すフロー図である。
【図６】同じく、スロットマシンの遊技の流れを説明するためのフロー図である。
【図７】同じく、スロットマシンの遊技の流れを説明するためのフロー図である。
【図８】同じく、スロットマシンの遊技の流れを説明するためのフロー図である。
【図９】変形例３−１のスロットマシンの遊技状態とＲＴ状態と遊技区間の各移行契機等を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２０】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、投入された遊技媒体（例えばメダル）を受入れ又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部を開閉可能な前扉２と、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３又はリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２１】
前扉２の前面には、無色透明の矩形状であって、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄を、前方から視認可能とする表示窓４と、表示窓４の下方に配置され、後述するクレジットメダルの数（例えば、上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部８と、後述する有利区間の滞在の有無や、指示の種類（リール３の停止順序（後述する正解押し順））を表示するための例えば７セグメント表示器から構成される有利区間表示部９とが設けられている。
【００２２】
前扉２の前面から前方へ突出する操作部ＯＰの上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検出スイッチ１０ａ（図２参照）を内蔵したメダル投入口１０と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ１１ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン１１と、後述する演出表示装置５に表示される遊技上の演出のうち、遊技者が選択可能な選択演出において、回転操作により演出を選択し、押下操作により選択した演出を決定可能なジョグダイヤルＪＤとが設けられている。
【００２３】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン１１の長押しで許否の切り替え可能）において、メダル投入口１０にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ２００（図２参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００２４】
また、図１に示すように、操作部ＯＰの前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作（開始操作）により内蔵されたスタートスイッチ１５ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー１５と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作（停止操作）によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ１６ａ（図２参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、及び右ストップボタン１６Ｒ（以下、まとめてストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒともいう）とが設けられている。また、操作部ＯＰの下方には、メダル払出口１８から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１９が設けられている。
【００２５】
前扉２における表示窓４の上方には、演出装置６００（図２参照）を構成する複数種類の動画又は静止画像を表示可能な演出表示装置５と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ６と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ７とが設けられており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２６】
図１に示すように、表示窓４には、左右方向に延びる１本の有効ラインＬが不可視に設定されている。有効ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。有効となった有効ラインＬ上に、後述する役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（後述する入賞時処理）が実行される。
【００２７】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図２参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図２参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板１００と、後述するサブ基板５００（ともに図２参照）とが設けられる。メイン基板１００及びサブ基板５００は、メイン基板１００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板１００及びサブ基板５００の代わりに各基板１００，５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
【００２８】
リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、回転方向へ複数（例えば２０）の領域（「コマ」ともいう）に区画され、区画された領域には、図１に示すように、例えば、リプレイ図柄（ＲＰ）、ベル図柄（ＢＬ）、スイカ図柄（ＷＭ）、チェリー図柄（ＣＨ）、赤７図柄（Ｒ７）、ダミー図柄（ＤＭ）を含む複数種類の図柄が予め定められた順番で配列されている。
【００２９】
次に、図２を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板１００）
メイン基板１００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図２に示すメダル検出スイッチ１０ａ、ベットスイッチ１１ａ、スタートスイッチ１５ａ又はストップスイッチ１６ａからのオン信号（オン状態に切り替わった際に送信される信号）の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行するとともに、演算処理の結果に基づいて、リールユニット３１、ホッパーユニット３２又は有利区間表示部９等の出力動作の制御を実行し、サブ基板５００が実行する演出制御に必要な信号を出力する。
メイン基板１００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３０】
図２に示すように、メイン基板１００は、設定変更手段１０５、投入受付手段１１０、内部抽選手段１１５、リール制御手段１２０、入賞判定手段１２５、払出制御手段１３０、リプレイ処理手段１３５、遊技状態制御手段１４０、ＲＴ制御手段（抽選状態制御手段）１４５、有利区間制御手段１５０、ＡＴ制御手段（特典付与手段）１５５、メインメモリ２００を含んで構成される。
【００３１】
メインメモリ２００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板１００において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。
【００３２】
具体的にメインメモリ２００には、メイン基板１００の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段２０１、メインフラグ記憶手段２０２、有利区間通常カウンタ２０４、有利区間天井カウンタ２０５、ＡＴ終了判定カウンタ２０７等が設定されている。
【００３３】
本実施形態のスロットマシンＳでは、メイン基板１００は概ね以下の処理を実行する。
所定の操作により電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ２００のＲＡＭのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンＳは遊技可能な状態（メダルを投入（検出）可能な状態又はベットが有効）となる。そしてメダル投入口１０への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン１１の押下操作により規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への押下操作及び有効ラインＬを有効にする（遊技準備状態とする）処理を実行する。続いて、スタートレバー１５の押下操作（開始操作）に基づいて、遊技を開始し、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御とともに、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作（停止操作）されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ２００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役（以下当選役ともいう）に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたか否かを判定する。当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたことに基づいて、当選役が入賞したと判定した場合は、メダルをメダル払出口１８からメダル受皿１９へ払い出させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【００３４】
なお、本明細書において、スタートレバー１５の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで（当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む）を単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００３５】
以下、メイン基板１００が実行する主な処理及び制御について詳説する。
【００３６】
（設定変更手段１０５）
設定変更手段１０５は、非遊技時において、スロットマシンＳの筐体１内の電源装置に設けられたスイッチ（図示省略）に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ２００に設定されている設定値記憶手段（図示省略）に記憶されている設定値（例えば「１」〜「６」）を変更（単に、設定変更ともいう）する制御を実行する。
【００３７】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳにおいて、後述する小役・ボーナスには、当該設定値に応じて当選確率が異なるもの（以下、単に設定差があるともいう）と、異ならない（以下、単に設定差がないともいう）ものとが設けられている。スロットマシンＳは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスのうち設定差があるものの当選確率等を変動させることにより、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を変動させることができるようになっている。
具体的には、設定値が高い（例えば「６」）ほど出玉率が高くなり（例えば１１５％）、設定値が低い（例えば「１」）ほど出玉率が低くなる（例えば９８％）。
なお、設定変更（同一の設定値を設定し直す場合も含む）した場合、後述する遊技状態（ＲＴ状態）、演出状態、各種カウンタ等は初期化される（初期状態となる）。
【００３８】
（投入受付手段１１０）
投入受付手段１１０は、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口１０に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー１５への押下操作及び有効ラインＬを有効にする処理を実行し、スロットマシンＳを遊技可能な遊技準備状態とする。
【００３９】
（内部抽選手段１１５）
内部抽選手段１１５は、所定の乱数値（０〜６５５３５）を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー１５が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段１１５は、メインメモリ２００に設けられた内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶された複数種類の内部抽選テーブル（図３参照）から後述する遊技状態及びＲＴ状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて（後述する抽選値に対応させて）、後述する小役、リプレイ若しくはボーナスの当選又は不当選（はずれ）を決定する内部抽選を実行する。
【００４０】
ここで、小役は、配当があり、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、高配当役、低配当役、特定役等を含む。高配当役である例えばベル役１，２は、各リール３Ｌ〜３Ｒに付されたベル図柄ＢＬやリプレイ図柄ＲＰから構成される図柄組合せからなり、配当が小役の中で最も高く設定される（例えば９枚）。低配当役である例えば１枚役は、ベル図柄ＢＬ、リプレイ図柄ＲＰ及びダミー図柄ＤＭを含む図柄から構成される図柄組合せからなり、配当はベル役１，２よりも低いが（例えば１枚）、図柄組合せの違いによる種類が最も多く設定されている。特定役である例えばスイカ役は、スイカ図柄ＷＭ等から構成される図柄組合せからなり、当選確率が比較的低く設定されている（配当は例えば６枚）。
【００４１】
また、小役の当選態様として、１回の内部抽選で少なくとも配当が多い有利なベル役１又は２及び配当が少ない不利な１枚役を含む複数種類の小役が同時に当選する打順小役１〜６（以下、単に打順小役ともいう）と、ベル役１，２が同時に当選する共通ベル役とが設定されている。なお、スイカ役は単独で当選する態様となっている。
【００４２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順小役１〜６毎に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞可能な小役が異なるよう（例えば、ベル役１又は２が入賞し、又は１枚役が入賞可能なよう）に設定されている。
【００４３】
また、スイカ役及び共通ベル（いずれも設定差がない）は、後述する有利区間への移行抽選（有利区間移行抽選）や、後述するＡＴ状態への移行抽選（ＡＴ抽選）、ＡＴ状態中の上乗せ抽選等の契機役として設定されている。
【００４４】
リプレイは、配当がなく、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役であって、非ＲＴ移行リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ（これらを、以下、単にＲＴ移行リプレイともいう）及び複数の維持リプレイ１，２を含む。各ＲＴ移行リプレイは、後述するＲＴ状態の変動契機役でもあるが、維持リプレイ１，２の入賞は、ＲＴ状態の変動に影響を与えない。いずれのリプレイも、リプレイ図柄ＲＰ等（図１参照）を含む図柄から構成される図柄組合せからなる。
【００４５】
また、リプレイの当選態様としては、１回の内部抽選で複数種類のリプレイのうち、単数又は複数のＲＴ移行リプレイと維持リプレイが同時に当選する打順リプレイ１〜６（以下、単に打順リプレイともいう）と、複数の維持リプレイから構成される通常リプレイとが設定されている。
【００４６】
具体的には、打順リプレイ１〜３は、ＲＴ１移行リプレイ、非ＲＴ移行リプレイ及び維持リプレイ１を含む複数のリプレイから構成され、打順リプレイ４〜６は、ＲＴ３移行リプレイ、維持リプレイ１，２を含む複数のリプレイから構成され、通常リプレイは維持リプレイ１及び２を含む複数のリプレイから構成される。
【００４７】
本実施形態のスロットマシンＳでは、当選した打順リプレイ１〜３及び打順リプレイ４〜６毎に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順に応じて入賞可能なリプレイが異なるよう（例えば、維持リプレイ１又は２、若しくは非ＲＴ移行リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイが入賞可能なよう）に設定されている。
【００４８】
ボーナスは、配当がなく、入賞を契機に所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、ビッグボーナス（以下、ＲＢＢともいう）とシングルボーナス（以下、ＳＢともいう）とを含む。ＲＢＢ及びＳＢは設定差がなく、例えば、ＲＢＢは、赤７図柄Ｒ７等（図１参照）から構成される図柄組合せからなる。
【００４９】
また、ＳＢは、左リール３Ｌにおいて、赤７図柄Ｒ７の真裏（例えば、２０コマ中の１コマ目に赤７図柄Ｒ７が配列されているならば１１コマ目）に配列されたダミー図柄（図示省略）を含んで構成される図柄組合せからなる（ＳＢを構成する中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応する図柄は、リール３が回転すると視認しにくい構成となっている）。
【００５０】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、左リール３Ｌにおいて、赤７図柄Ｒ７を上段に狙って停止操作することにより、後述するリール制御により全ての当選役に係る図柄を引き込むことができるようになっている。したがって、遊技者は常に左リール３Ｌにおいて、赤７図柄Ｒ７を表示窓４内に狙って停止操作する（目押しともいう）ように遊技を行う場合が多く、このように停止操作している限りは、ＳＢを入賞させることができないリール配列となっている。
【００５１】
内部抽選手段１１５は、内部抽選で役の当選を決定した場合、メインメモリ２００に設定されているメインフラグ記憶手段２０２に、当選役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞する（図柄組合せが表示される）まで当選状態を維持する維持フラグと、入賞（図柄組合せの表示）の有無にかかわらず役が当選したゲームの終了時に当選状態を消滅させる（非当選状態とする）一時フラグとがある。ＲＢＢには維持フラグが用いられ、ＳＢ、小役又はリプレイには一時フラグが用いられる。なお、当選態様が、共通ベル、打順小役、打順リプレイ（以下、まとめて打順役ともいう）の場合には、重複して当選する当選役に係る一時フラグの全てがメインフラグ記憶手段２０２にセットされる。
【００５２】
図３に示すように、内部抽選テーブル記憶手段２０１に記憶されている内部抽選テーブル１〜７には、上述の乱数値に対応する抽選値（０〜６５５３５）がそれぞれ設定されており、当該抽選値に、内部抽選の対象である小役、リプレイ、ボーナス及びこれらの役等に当選しない不当選のいずれかが対応するように設定されている。換言すると、小役、リプレイ、ボーナスの当選領域と、非当選領域（不当選）が設定されている。
【００５３】
また、内部抽選テーブル１〜７は後述する遊技状態及びＲＴ状態に応じてそれぞれ設けられており、さらに上述の設定値（例えば「１」〜「６」）毎にそれぞれ設けられている。内部抽選手段１１５は、内部抽選の際に、設定された設定値に応じた内部抽選テーブル１〜７のうちから、滞在中（進行中）の後述する遊技状態及びＲＴ状態に基づいて、参照する一の内部抽選テーブルを決定する。
【００５４】
内部抽選テーブル１〜５は、各小役（スイカ役、共通ベル役、打順小役１〜６）の当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル６は、スイカ役及びベル役１又は２のみが設定され、内部抽選テーブル７は、各小役（スイカ役、共通ベル役、打順小役１〜６）の当選確率が内部抽選テーブル１〜５より僅かに（例えば１／６５５３５分）高く設定されている。また、内部抽選テーブル１〜４，７には設定差がないＲＢＢ（例えば当選確率：約１／２００）及びＳＢ（例えば当選確率：約１／１０）が設定されているが、内部抽選テーブル５，６にはＲＢＢ及びＳＢのいずれも設定されていない。また、内部抽選テーブル１，２，５にはリプレイとして打順リプレイ１〜３が設定されており、内部抽選テーブル３，４にはリプレイとして打順リプレイ４〜６が設定されている。また、内部抽選テーブル２，３にはリプレイとして上述の打順リプレイに加えて通常リプレイが設定されおり、内部抽選テーブル７にはリプレイとして通常リプレイのみが設定されているが、内部抽選テーブル６はいずれのリプレイも設定されていない。
【００５５】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー１５の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
【００５６】
ここで、以下の説明の便宜上、リール３Ｌ〜３Ｒの回転中に、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作によりストップスイッチ１６ａが作動してストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置を押下検出位置という。
【００５７】
リール停止制御において、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、押下検出位置からリール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数が０コマから４コマ（５コマ）の範囲（引き込み範囲内）で決定される。
【００５８】
また、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ラインＬ上に停止するように、換言すると、当選役を入賞させることができるように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を実行する。
【００５９】
したがって、リール停止制御では、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて引き込み範囲内に配列されている図柄については、どのタイミングでストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作されたとしても、有効ラインＬ上まで引き込んで表示させることができる。
【００６０】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて、ベル役１，２及び全てのリプレイは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄のみで構成されるため、当選すれば必ず入賞（表示）させることができる役となっている。一方、１枚役、スイカ役、ＳＢ及びＲＢＢは、引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄以外の図柄を含んで構成されているため、当選しても入賞しない場合がある役となっている。
【００６１】
また、リール停止制御では、抽選フラグが当選状態に設定されていない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させないように（不当選の場合にはいずれの役も入賞させないように）、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を実行する。
【００６２】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳでは、各役に優先順位情報が付されており、小役又はリプレイとボーナスが同時当選した場合には、各優先順位情報に基づいて、ボーナスよりも小役又はリプレイを優先して入賞させるように、リール３を停止制御するようになっている。
【００６３】
また、各小役にも優先順位情報が付されており、複数の小役が同時当選した際（例えば、打順小役）、リール制御手段１２０は、当該優先順位情報に従って、上述のストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下検出位置から０〜４コマ（５コマ）の範囲内で停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い候補を停止位置として決定するロジック演算処理を実行する。
【００６４】
また、リール制御手段１２０は、ロジック演算処理の結果、共通ベルのベル役１，２のように最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合に、メインメモリ２００の停止制御テーブル記憶手段（図示省略）に記憶されている停止制御テーブル（図示省略）を参照して、回転中のリール３の停止位置を決定するテーブル参照処理を実行する。
【００６５】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に係る当選フラグがメインフラグ記憶手段２０２に記憶されている場合（複数の役が重複して当選した場合）に、各役に対応付けられた優先順位情報に従って、役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補について優先度を求める。
【００６６】
ロジック演算処理には、リール３の停止位置の候補について、有効ラインＬ上に表示可能な図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合（個数優先処理）と、小役の配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合（払出優先処理）とがある。
【００６７】
個数優先処理の場合には、リール３を停止させる際、より多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ラインＬ上に表示可能な停止位置の候補ほど優先度が高くなるように優先度を求める。
また、払出優先処理の場合には、リール３を停止させる際、有効ラインＬ上に表示される図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数がより多くなる停止位置の候補ほどの優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６８】
リール制御手段１２０は、打順小役１〜６のいずれかが当選した際、ロジック演算処理やテーブル参照処理を実行することにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順）に応じて、リール３（図柄）の停止位置を決定して入賞し得る小役（入賞役）が異なるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００６９】
具体的に、リール制御手段１２０は、打順小役１〜６のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、払出優先処理の結果、優先度が最も高いベル役１又は２を、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。また、同じく、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、個数優先処理の結果、優先度が最も高い１枚役を、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに応じて入賞させる場合と、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合に、押下タイミングが適切ではなくいずれの役も入賞させることができない場合（非入賞）とがあるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７０】
また、リール制御手段１２０は、打順リプレイ１〜６のいずれかが当選した際、所定の停止制御テーブルを参照することにより、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押し順（例えば、予め定められた正解押し順又は不正解押し順）に応じて、リール３（図柄）の停止位置を決定して入賞し得る（表示され得る）リプレイが異なるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７１】
具体的に、リール制御手段１２０は、打順リプレイ１〜３のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらずＲＴ１移行リプレイを、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらず非ＲＴ移行リプレイ又は維持リプレイ１を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。また、リール制御手段１２０は、打順リプレイ４〜６のいずれかに当選した際、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングにかかわらず維持リプレイ１又は２を、不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒの押下タイミングに関わらずＲＴ３移行リプレイを入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。また、リール制御手段１２０は、通常リプレイが当選した場合には、押し順及び押下タイミングにかかわらず維持リプレイ１又は２を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７２】
（入賞判定手段１２５）
入賞判定手段１２５は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際に、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ２００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
本実施形態のスロットマシンＳでは、入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、ＲＴ状態移行制御等の入賞時処理を実行する。
【００７３】
（払出制御手段１３０）
払出制御手段１３０は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット３２に払出させる払出制御を実行する。
【００７４】
（リプレイ処理手段１３５）
リプレイ処理手段１３５は、リプレイに係る図柄組合せが表示された（リプレイが入賞した）ことに基づいて、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
【００７５】
（遊技状態制御手段１４０）
遊技状態制御手段１４０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、通常状態、ＲＢＢ内部状態、ＲＢＢ作動状態及びＳＢ作動状態が設けられる。
【００７６】
通常状態は、ボーナス（ＲＢＢ等）の非内部状態であり、かつ非作動状態であって、図４に示すように、後述する第１ＲＴモード（特別抽選状態）に対応する第１通常状態と、第２ＲＴモード（他の抽選状態）に対応する第２通常状態とが設けられている。
【００７７】
第１通常状態は、後述するリプレイの抽選状態として、非ＲＴ又はＲＴ１のいずれかと並行して進行し、第１通常状態において、後述するリプレイの抽選状態が非ＲＴの場合には内部抽選テーブル１（図３参照）、同じくＲＴ１の場合には内部抽選テーブル２（図３参照）に基づいて内部抽選が実行される。
【００７８】
第２通常状態は、後述するリプレイの抽選状態として、ＲＴ２又はＲＴ３のいずれかと並行して進行し、第２通常状態において、後述するリプレイの抽選状態がＲＴ２（ＢＮＳ後ＲＴ）の場合には内部抽選テーブル３（図３参照）、同じくＲＴ３（擬似一般ＲＴ）の場合には内部抽選テーブル４（図３参照）に基づいて内部抽選が実行される。
【００７９】
遊技状態制御手段１４０は、第１ＲＴモード滞在時（後述する第１ＲＴモードフラグ設定時）には、合わせて第１通常状態を設定し、第２ＲＴモード滞在時（後述する第２ＲＴモードフラグ設定時）には、合わせて第２通常状態を設定する。
【００８０】
図４に示すように、ＲＢＢ内部状態は、通常状態（第１通常状態又は第２通常状態）において、ＲＢＢの当選（ＲＢＢ当選）に基づいて移行する遊技状態であって、通常状態の内部抽選テーブル１と小役及びリプレイの種類及び当選確率が同一であるが、ＲＢＢ及びＳＢが内部抽選の対象から除外された内部抽選テーブル５（図３参照）に基づいて内部抽選が実行される。
【００８１】
図４に示すように、ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ内部状態において、ＲＢＢの入賞（ＲＢＢ入賞）に基づいて移行する遊技状態であって、ベル役１，２及びスイカ役が当選領域の全てに設定された内部抽選テーブル６（図３参照）に基づいて内部抽選が実行される。したがって、他の遊技状態よりも小役（主にベル役１，２）が頻繁に当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８２】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数（規定払出数、例えば２５０枚）を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了する。ＲＢＢ作動状態終了後は、遊技状態を第２通常状態へ移行させる制御が実行される。
【００８３】
図４に示すように、ＳＢ作動状態は、通常状態（第１通常状態又は第２通常状態）において、ＳＢの当選、入賞（ＳＢ当選、入賞）に基づいて移行する遊技状態であって、内部抽選テーブル１〜５よりも小役の当選確率が僅かに高く設定されている内部抽選テーブル７（図３参照）に基づいて内部抽選が実行される。したがって、ＳＢ作動状態はＳＢが当選しても入賞しなければ移行することはない遊技状態である。
【００８４】
なお、遊技状態制御手段１４０は、メインフラグ記憶手段２０２に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行（開始・終了）する制御を行っている。
【００８５】
また、メインフラグ記憶手段２０２にセットされている遊技フラグや後述するＲＴフラグに基づいて、各遊技状態において実行される内部抽選の際に参照される内部抽選テーブル１〜７のいずれかが決定されるようになっている。
【００８６】
（ＲＴ制御手段１４５）
ＲＴ制御手段（抽選状態制御手段）１４５は、遊技状態が通常状態（第１通常状態、第２通常状態）において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態（以下、ＲＴ状態ともいう）が異なる（リプレイの当選確率や種類が異なる）非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の移行（開始させ、終了させる）に係るＲＴ移行制御を実行する。
【００８７】
（ＲＴ状態）
内部抽選の際、リプレイ低確率状態の非ＲＴでは、打順リプレイ１〜３の（合算）当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１が参照され、リプレイ高確率状態のＲＴ１（特別抽選状態）では、打順リプレイ１〜３及び通常リプレイの（合算）当選確率が約１／１．４に設定された内部抽選テーブル２が参照され、リプレイ高確率状態のＲＴ２（他の抽選状態）では、打順リプレイ４〜６及び通常リプレイの（合算）当選確率が約１／１．４（ＲＴ１とは異なる確率）に設定された内部抽選テーブル３が参照され、リプレイ低確率状態のＲＴ３（他の抽選状態）では、打順リプレイ４〜６の（合算）当選確率が約１／７．３（非ＲＴとは異なる確率）に設定された内部抽選テーブル４が参照される。
【００８８】
（ＲＴモード）
また、図４に示すように、本実施形態のスロットマシンＳでは、上述のＲＴ状態を含んで各ＲＴ状態を移動可能に管理することができる第１ＲＴモード（特別抽選状態）と、第２ＲＴモード（他の抽選状態）とが設定されている。第１ＲＴモードは、設定変更後に必ず移行するＲＴモードの初期状態であって、後述するように有利な状態であるが、設定変更がない限りは、他のＲＴモード（第２ＲＴモード）からの移行ができないように制限されている。また、第２ＲＴモードは、上述のＲＢＢ作動状態又はＳＢ作動状態の終了後に移行するボーナス後の状態（ボーナス後状態）である。
【００８９】
第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードでは、移行リプレイの入賞を契機に移行可能なＲＴ状態が制御されており、第１ＲＴモードでは、非ＲＴ及びＲＴ１（特別抽選状態）間の移行のみが可能となっており、第２ＲＴモードでは、ＲＴ２及びＲＴ３間の移行のみが可能となっている。
【００９０】
また、いずれのＲＴモード又はいずれのＲＴ状態にもかかわらず、ＲＢＢの当選、入賞、終了を契機にＲＴ２へ移行（ＲＴ２を維持）可能となっており、同じく、ＳＢの当選、入賞、終了を契機にＲＴ３へ移行（ＲＴ３を維持）可能となっている。したがって、第１ＲＴモードでボーナスに当選（入賞）した場合には、第２ＲＴモードへ移行するようになっている。
【００９１】
一方、第１ＲＴモードへは、設定変更した場合にのみ移行（設定）可能となっている。したがって、一旦、第１ＲＴモードから第２ＲＴモードへ移行すると、設定変更がない限り、第１ＲＴモードへの復帰（移行）はできないようになっている。
【００９２】
なお、本実施形態のスロットマシンＳでは、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいて、それぞれ２つのＲＴ状態が設けられているが、より多くのＲＴ状態を設けるようにしてもよい。また、さらに、第３ＲＴモード、第４ＲＴモードのようにより多くのＲＴモードでＲＴ状態を管理するようにしてもよい。
【００９３】
（ＲＴモード（ＲＴ状態）に係る処理及び制御）
ＲＴ制御手段１４５は、スロットマシンＳの設定変更を契機に、第１ＲＴモードの非ＲＴに移行（設定）し、ＲＴ１に滞在可能とする。
図４に示すように、ＲＴ制御手段１４５は、非ＲＴにおいて、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せの表示（ＲＴ１移行リプレイ入賞）を契機に、ＲＴ１へ移行させる制御を行う。また、ＲＴ制御手段１４５は、ＲＴ１において、非ＲＴ移行リプレイに係る図柄組合せの表示（非ＲＴ移行リプレイ入賞）を契機に、非ＲＴ１へ移行させる制御を行う。
【００９４】
また、ＲＴ制御手段１４５は、ＲＢＢの終了（ＲＢＢ終了）を契機にボーナス後のＲＴ状態であるＲＴ２（ＢＮＳ後ＲＴ）へ移行させ、ＳＢの終了（ＳＢ終了）を契機に擬似的にいわゆる一般状態を構成しているＲＴ３（擬似一般ＲＴ）へ移行させる制御を行う。本実施形態のスロットマシンＳでは、擬似一般ＲＴであるＲＴ３がメインの（長く滞在し易い）ＲＴ状態となっている。
【００９５】
また、ＲＴ制御手段１４５は、ＲＴ２において、ＲＴ３移行リプレイに係る図柄組合せの表示（ＲＴ３移行リプレイ入賞）を契機に、ＲＴ３へ移行させる制御を行う。
【００９６】
ＲＴ制御手段１４５は、メインフラグ記憶手段２０２に、第１ＲＴモードフラグをセットする（オンに切り替える）ことによって第１ＲＴモードを設定し、第２ＲＴモードフラグをセットする（オンに切り替える）ことによって第２ＲＴモードを設定する。
【００９７】
また、ＲＴ制御手段１４５は、メインフラグ記憶手段２０２に、ＲＴ１フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ１を設定し、ＲＴ２フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ２を設定し、ＲＴ３フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ３を設定し、設定されているＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ又はＲＴ３フラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって、非ＲＴを設定する。
【００９８】
（有利区間制御手段１５０）
有利区間制御手段１５０は、所定の移行条件の成立に基づいて、指示機能に係る性能を有すること、換言すると後述するＡＴ状態に係る処理を実行することができる有利区間と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間（通常区間）との移行（開始・終了）に係る制御を実行する。
【００９９】
（非有利区間）
非有利区間（通常区間）は、後述するＡＴ状態に係る処理を実行することが不可能な遊技区間であって、遊技状態をＡＴ状態へ移行させること及び移行させるための処理を実行することができないように制限されているため、後述する非ＡＴ状態が維持されるようになっている。
【０１００】
（有利区間）
有利区間は、後述するＡＴ状態に係る処理（指示機能に係る処理）を実行することが可能な遊技区間であって、具体的には、後述するＡＴ抽選、ＡＴ状態への移行（ＡＴフラグのセット及びクリア）、打順役（打順小役、打順リプレイ）が当選した際に、有利な役（例えばベル役１，２、ＲＴ１移行リプレイ）の入賞を補助する指示演出（第１指示演出や第２指示演出等）の実行に係る処理（指示制御の実行）、上乗せ抽選又はセット数抽選等を実行することが可能な遊技区間である。
【０１０１】
有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選の次の遊技から開始される。
【０１０２】
また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数（例えば１５００Ｇ）が定められており、有利区間において連続して１５００Ｇの遊技が実行された場合には、必ず終了して、非有利区間へ移行するようになっている。
【０１０３】
また、有利区間は、上限回数内であっても当該有利区間中において、打順小役が当選した際に、打順小役を構成する小役のうち最大払出しに係る役であるベル役１，２を入賞させるように、第１指示演出（最大払出枚数に係る指示）が１回以上実行されること、又は役物連続作動装置の作動（ＲＢＢに入賞）することのいずれかの条件（以下、任意終了条件という）を満たすことにより、任意のタイミングで終了させることができるようになっている。
有利区間と非有利区間との移行は、メインフラグ記憶手段２０２に、有利フラグをセットし（オンに切り替え）又はクリアする（オフに切り替える）ことによって行われている。
【０１０４】
（有利区間に係る処理及び制御）
有利区間制御手段１５０は、有利フラグがセットされていない非有利区間において、設定差がないスイカ役や共通ベル役の当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ２００に記憶されている有利区間抽選テーブル（図示省略）を参照して有利区間移行抽選を実行する。
【０１０５】
有利区間移行抽選に当選した場合、有利区間制御手段１５０は、メインフラグ記憶手段２０２に有利フラグをセットして、当該当選した遊技の次の遊技から有利区間を開始し、予め定められた有利区間に係る規定回数（例えば３０Ｇ）の遊技に相当する初期セット値（例えば３０）を、メインメモリ２００に設定されている有利区間通常カウンタ２０４にセットする。
【０１０６】
有利区間制御手段１５０は、有利区間において１遊技が行われる毎に、規定回数（例えば３０）をカウントするために、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、有利区間の上限回数（１５００Ｇ）をカウントするために、メインメモリ２００に設定されている有利区間天井カウンタ２０５のカウント値（初期値「０」）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
【０１０７】
有利区間中に、上述する２つの任意終了条件のうちのいずれかを満たすとともに、後述するＡＴ抽選に当選せずに（非ＡＴ中に）、上述のデクリメント処理の結果、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した場合、又は、上述する２つの任意終了条件の成否には関係なく、いずれの遊技状態（後述するＡＴ状態やＲＢＢ作動状態）であっても上述のインクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ２０５のカウント値が「１５００」に達した場合には、有利区間制御手段１５０は、有利フラグをクリアして有利区間を終了させる（非有利区間を開始する）制御を実行する。
【０１０８】
一方、ＡＴ抽選に当選した場合には、有利区間制御手段１５０は、当該当選に基づいて移行した後述するＡＴ状態が終了するまでは、有利区間通常カウンタ２０４のカウント値が「０」に達した場合であっても、有利フラグをクリアせず有利区間を継続させる。そして、有利区間制御手段１５０は、ＡＴ状態終了後（後述するセット数が残存している場合を除く）に有利フラグをクリアして有利区間を終了させる（非有利区間を開始する）。
【０１０９】
なお、後述するＡＴ状態終了後、すぐに有利区間を終了させるのではなく、有利区間を終了させるか否かを決定するための有利区間終了抽選を実行してもよく、当該抽選に当選した場合は有利区間を終了させ、当選しなかった場合には、次ゲーム以降毎ゲーム有利区間終了抽選を実行する。また、有利区間終了抽選に限らず、ＡＴ状態終了後、ＲＴ３（リプレイ高確率状態）が継続している限り有利区間を継続するようにしてもよい。
【０１１０】
有利区間が終了した場合には、メイン基板１００の各種手段（例えば、有利区間制御手段１５０、ＡＴ制御手段１５５等）は、各種状態、カウンタの値を初期化する初期化処理を実行する。
【０１１１】
有利区間制御手段１５０は、前扉２に設けられている有利区間表示部９（図１，２参照）の複数のセグメントうちの一部を、有利フラグがセットされたことに基づいて点灯させ、有利フラグがクリア（非セット状態）されたことに基づいて消灯させる制御を実行する。これにより、遊技者に有利区間に滞在しているか否かを報知することができる。
【０１１２】
また、有利区間制御手段１５０は、有利区間表示部９において、有利区間でかつＡＴ状態中に、打順小役に当選した場合には第１指示演出、打順リプレイ当選した場合には第２指示演出として、正解押し順（指示内容）を例えば１〜６の数字を用いて表示させる制御を実行する。
【０１１３】
（ＡＴ制御手段１５５）
ＡＴ制御手段（特典付与手段）１５５は、所定の移行条件の成立に基づいて、非ＡＴ状態及びＡＴ状態（アシストタイム状態）の移行（開始、継続、終了）に係る制御を実行する（特典の付与に係る制御を実行する）。また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態と並行して進行するＲＴ状態に応じて、ＡＴ準備状態とＡＲＴ状態とを制御する。
【０１１４】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、後述するＡＴ抽選の当選に基づいて移行する遊技状態であって、打順役（打順小役、打順リプレイ）当選時に、正解押し順を報知したり、報知しないようにして、状況に応じた有利な役を入賞させやすい状態となっている。
【０１１５】
ＡＴ状態と非ＡＴ状態間の移行、換言するとＡＴ状態を開始し、終了させる制御は、メインフラグ記憶手段２０２に、ＡＴフラグをセットし（オンに切り替え）又はクリアする（オフに切り替える）ことによって行われている。
【０１１６】
（ＡＴ準備状態）
ＡＴ準備状態は、ＡＴ状態で、かつ第１ＲＴモード（第１通常状態）の非ＲＴ（リプレイ低確率状態）であって、ＲＴ状態をＲＴ１（リプレイ高確率状態）へ移行させるためのＡＲＴ状態の前の状態である。ＡＴ状態開始時にＲＴ状態がＲＴ１又はＲＴ２であれば、ＡＴ準備状態は省略され、ＡＲＴ状態からスタートする。
【０１１７】
ＡＴ準備状態において、ＲＴ状態が非ＲＴの場合には、打順リプレイ１〜３のいずれかに当選した際、第２指示演出として正解押し順を報知して、正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作させるようにして、ＲＴ１移行リプレイを入賞（表示）させ易くして、ＲＴ１への移行を容易な状態としている。ＡＴ準備状態は、ＲＴ状態がＲＴ１へ移行したことに基づいて終了する。
【０１１８】
また、ＡＴ準備状態において、打順小役に当選した際、第１指示演出として正解押し順を報知することによって、重複当選している１枚役（配当１枚）ではなく、最も配当が高いベル役（配当９枚）の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。
【０１１９】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、ＡＴ状態で、かつＲＴ状態がリプレイ高確率状態のＲＴ１又は２である遊技者に有利な状態である。また、ＡＲＴ状態は、ＡＴ準備状態において、第１ＲＴモードでＲＴ状態がＲＴ１へ移行することに基づいて、又は第２ＲＴモードでＲＢＢ当選を契機にＡＴ抽選に当選した場合に、ＲＢＢ終了後にＲＴ２へ移行することに基づいて、開始する状態である。
ＡＲＴ状態は、ＡＴ準備状態と同様、打順小役に当選した遊技において、第１指示演出として正解押し順を報知することによって、ベル役（配当９枚）の入賞を補助するため、メダルを獲得し易い状態となっている。また、ＡＲＴ状態は、ＲＴ状態がリプレイ高確率状態のＲＴ１又はＲＴ２であるが、リプレイ高確率状態のＲＴ１において打順リプレイ１〜３のいずれかに当選した遊技において、第２指示演出として正解押し順を報知して、ＲＴ１移行リプレイを入賞させ易くすることによって、当該ＲＴ１が維持され、また、リプレイ高確率状態のＲＴ２において打順リプレイ４〜６のいずれかに当選した遊技において、第２指示演出として正解押し順を報知して、維持リプレイ１又は２を入賞させ易くすることによって、当該ＲＴ２が維持されるため、メダルを消費し難い状態となっている。
【０１２０】
なお、ＲＴ２におけるＡＲＴ遊技において、遊技者が誤って不正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作してしまい、ＲＴ３移行リプレイが入賞して、ＲＴ３（リプレイ低確率状態）へ移行してしまった場合の措置として、例えば、メダルを２枚掛け時の内部抽選で、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）が１００％の確率で当選する特別内部抽選テーブル（図示省略）を参照するようにする。なお、ＲＢ入賞後に移行するＲＢ作動状態は、小役のうち１枚役の当選確率を最も高くした状態であって、１回の小役の入賞で終了するようになっている。そして、ＲＢ終了後に第２通常状態のＲＴ２へ移行させて、ＡＲＴ遊技を再開させるようにする。
この場合、ＲＴ３への移行時に、２枚掛けを推奨する２枚掛け演出を実行することにより、円滑にＡＲＴ遊技の再開を誘導することができる。
【０１２１】
（ＡＴ状態に係る処理及び制御）
ＡＴ制御手段１５５は、有利区間（非ＡＴ状態）において滞在するＲＴモードを判定するためにＲＴモード判定処理を行い、当該ＲＴモード判定処理の結果、判定したＲＴモードの種類に応じて、ＡＴ状態へ移行させるか否かを決定するために実行するＡＴ抽選の有利度を設定している。
【０１２２】
具体的にＡＴ制御手段１５５は、有利区間（非ＡＴ状態）において、ＲＴモード参照処理の結果、第１ＲＴモード（第１通常状態）の場合に、内部抽選で設定差がないスイカ役や共通ベル役が当選したことに基づいて、ＡＴ抽選の当選確率が、例えば３０％に設定されている第１ＡＴ抽選テーブルを参照して第１ＡＴ抽選を実行する。
なお、第１ＡＴ抽選の契機役はスイカ役や共通ベル役に限らず、リプレイ等（設定差なし）の当選確率が高い役を設定してもよい。これにより、第１ＲＴモードにおいてＡＴ抽選の頻度をより高く設定することができる。
【０１２３】
また、ＡＴ制御手段１５５は、有利区間（非ＡＴ状態）において（第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれにもかかわらず）、内部抽選で設定差がないＲＢＢが当選したことに基づいて、ＡＴ抽選の当選確率が、例えば１５％に設定されている第２ＡＴ抽選テーブルを参照して第２ＡＴ抽選を実行する。
【０１２４】
ここで、第１ＡＴ抽選の契機役であるスイカ役と共通ベル役の合算当選確率は、例えば、約１／１００に設定されている。また、第２ＡＴ抽選の契機役であるＲＢＢの当選確率は、例えば、約１／３００に設定されている。したがって、第１ＲＴモードは、第２ＲＴモードよりも、ＡＴ抽選の機会も、当選確率も優遇されており、遊技者に有利な状態となっている。
【０１２５】
すなわち、設定変更後の特別抽選状態（設定変更を契機に移行（開始）し、ＲＢＢ当選又はＳＢ当選・入賞を契機に終了する第１ＲＴモード滞在中）は、他の抽選状態（ＲＢＢ終了後に移行する第２ＲＴモード）よりも、ＡＴ抽選が優遇されているため、設定変更後の初期状態の遊技機で遊技を行う動機づけを付与することができる。
【０１２６】
ＡＴ制御手段１５５は、現状のＲＴ状態を把握するために、ＡＴ抽選に当選した遊技からＡＴ状態（ＡＲＴ状態）が終了するまでの間、毎遊技、メインフラグ記憶手段２０２に対してセットされているＲＴフラグを判定するＲＴフラグ判定処理を実行する。
【０１２７】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ準備状態において、ＲＴフラグ判定処理の結果、ＲＴ状態を非ＲＴと判定したとき、打順リプレイ１〜３のいずれかが当選した場合には、第２指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。
【０１２８】
また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ準備状態において、ＲＴフラグ判定処理の結果、ＲＴ状態をＲＴ１と判定した場合に、ＡＲＴ遊技（ＡＲＴ状態に係る遊技）を開始するための制御（例えば後述する初期遊技回数の設定等）を実行する。
【０１２９】
なお、第２ＡＴ抽選の契機役であるＲＢＢの終了後には、リプレイ高確率状態のＲＴ２へ移行するため、ＡＴ準備状態を経由することはなく、第２ＡＴ抽選に当選したＲＢＢの終了後にＲＴ状態をＲＴ２と判定した場合に、ＡＲＴ遊技を開始するための処理（例えば後述する初期遊技回数の設定等）を実行する。
【０１３０】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴフラグ設定後の所定の契機（例えば、ＲＴ１又は２と判定したゲーム）で、ＡＲＴ遊技の初期遊技回数を決定するために、メインメモリ２００に記憶されている初期回数テーブル（図示省略）を参照して初期回数抽選を実行する。また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ遊技を開始する際に、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をメインメモリ２００に記憶されたＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定する。
【０１３１】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、打順小役が当選した場合には第１指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信し、打順リプレイが当選した場合には第２指示演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。また、ＡＴ制御手段１５５は、第２ＲＴモードのＡＴ状態において、ＲＴフラグ判定処理の結果、ＲＴ状態をＲＴ３と判定した場合、上述の２枚掛け演出に係るコマンド信号をサブ基板５００の演出制御手段５１０に送信する。
【０１３２】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＲＴ遊技開始ゲームから、ＡＲＴ遊技が実行される毎にＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行する。そして、ＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴフラグをクリアして非ＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技）を終了させる。
このようにＡＲＴ遊技は、ＡＲＴ遊技開始から、初期回数抽選により決定した初期遊技回数（後述する上乗せがされた場合には上乗せ処理された遊技回数を含む）の遊技を行って終了するまでを１セットとして管理されている。
【０１３３】
なお、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）においてＲＢＢが入賞した場合には当該ＡＴ状態を一旦終了（中断）させる。この場合、当該ＡＴ状態終了前のＡＴ終了判定カウンタ２０７の値を持ち越すようにして、ＲＢＢ終了後にＡＲＴ遊技を再開させ、残りのカウント値分の遊技回数を行うことが可能となっている。但し、ＲＢＢ中に後述する有利区間が終了した（有利区間の上限回数（１５００Ｇ）に達した）場合は、上述の初期化処理としてＡＴフラグはクリアされるため、ＲＢＢ終了後、ＲＢＢ入賞前のＡＴ遊技は再開することなく終了する。なお、ＡＴ状態においてＳＢが入賞した場合でもＡＴ状態は継続するが、ＲＴ状態がＲＴ３に移行するため、ＲＴ２へ復帰させるための処理（上述の２枚掛け演出に係る処理）が行われる。
【０１３４】
ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、ＡＲＴ遊技回数を上乗せするために、設定差がないスイカ役、共通ベル役又はＲＢＢの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定された上乗せ抽選テーブル（図示省略）を参照して上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選に当選した値をＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に加算する上乗せ処理を実行する。
【０１３５】
また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、セット数単位でＡＲＴ遊技を増加させるために、設定差がないスイカ役、共通ベル役又はＲＢＢの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定されたセット抽選テーブル（図示省略）を参照してセット数抽選を実行し、セット数抽選に当選したセット値を、メインメモリ２００に設定されたセット数記憶手段（図示省略）に加算するセット数加算処理を実行する。
【０１３６】
ＡＴ制御手段１５５は、デクリメント処理の結果、ＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値が「０」に達した際に、セット数記憶手段に記憶されたセット値の有無を判断し、セット値が「１」以上と判断した場合には、セット数記憶手段からセット値をデクリメントするとともに、初期回数抽選を実行し、初期回数抽選により決定した初期遊技回数に対応する値（例えば「５０」）をＡＴ終了判定カウンタ２０７のカウント値に設定し、ＡＲＴ遊技を継続させる。
【０１３７】
また、ＡＴ制御手段１５５は、ＡＴ状態（ＡＴ準備状態、ＡＲＴ状態）において、上乗せ抽選やセット数抽選を高確率で実行させる特化ゾーンへ移行させるために、設定差がないスイカ役、共通ベル役又はＲＢＢの当選に基づいて、メインメモリ２００に設定された特化ゾーン抽選テーブル（図示省略）を参照して特化ゾーン移行抽選を実行する。
【０１３８】
ＡＴ制御手段１５５は、特化ゾーン移行抽選の当選に基づいて、予め定められた遊技回数（例えば１０Ｇ）に対応する値（例えば１０）を、メインメモリ２００に設定された特化ゾーンカウンタ（図示省略）にセットして特化ゾーンを開始し、当該特化ゾーンで遊技が行われる毎に特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を実行するとともに、例えば、毎遊技、当選役に基づいて、当選確率や当選値が異なる上乗せ抽選及び／又はセット数抽選を実行する。ＡＴ制御手段１５５は、特化ゾーンカウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて特化ゾーンを終了させる。
【０１３９】
特化ゾーンは、ＡＴ終了判定カウンタ２０７のデクリメント処理が停止するため、ＡＲＴ状態を維持したままＡＲＴ遊技回数の減算（デクリメント処理）が停止する点においても有利な状態となっている。また、特化ゾーンが終了すると、ＡＲＴ遊技が再開されＡＴ終了判定カウンタ２０７のデクリメント処理の停止が解除される。
【０１４０】
ＡＴ制御手段１５５は、後述する演出制御手段５１０がＡＴ状態に係る演出を実行するために必要なコマンド信号を適時にサブ基板５００へ送信する。
【０１４１】
メイン基板１００は、上述の各種処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板５００へ送信する。
【０１４２】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板１００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、ジョグダイヤルＪＤに対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置６００である演出表示装置５、スピーカ６、演出ランプ７等（図１，２参照）による演出等の出力動作の制御を実行する。
【０１４３】
具体的に、図２に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ５２０とを含んで構成されている。
【０１４４】
ここで、サブメモリ５２０は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ５２０は、サブ基板５００に設けられた演出制御手段５１０等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０１４５】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた１の演出状態へ移行（開始・終了）する制御を実行する。
【０１４６】
演出状態には、通常状態（第１通常状態及び第２通常状態）に対応する通常演出状態、ＲＢＢ内部状態に対応するＲＢＢ内部演出状態、ＲＢＢ作動状態に対応するＲＢＢ作動演出状態、有利区間（非ＡＴ状態）に対応する有利区間演出状態、ＡＴ準備状態に対応するＡＴ準備演出状態、ＡＲＴ状態に対応するＡＲＴ演出状態等がそれぞれ設定されている。
【０１４７】
演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ５２０に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行（開始・終了）する制御を実行する。
【０１４８】
また、演出制御手段５１０は、メイン基板１００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ５２０の演出情報記憶領域（図示省略）を参照して、演出表示装置５を介して実行する表示演出、スピーカ６を介して実行する音響演出又は演出ランプ７等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。
【０１４９】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が通常演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳで使用されるキャラクタ等を用いて役の当選、不当選、入賞等を示唆したり、ＲＢＢの当選の確定を表示する確定演出等に係る演出制御を実行する。
【０１５０】
本実施形態のスロットマシンＳでは、第１通常状態及び第２通常状態のいずれの場合にも、通常演出状態が対応するようになっているが、第１通常状態に対応する特別演出状態を設けて、設定変更の際に抽選で当該特別演出状態を設定するようにしてもよい。この特別演出状態では、例えば、「ＡＲＴ高確率状態（実際上は、スロットマシンＳのコンテンツに合せた名称）」のような文言を表示して、待機状態（耐え忍ぶ様子、修行中等）のキャラクタを表示させ、ＡＴ抽選と同時に演出を切り替えて、待機状態を解除して、ＡＴ抽選の結果を示唆するような動的な演出を行うようにしてもよい。これにより、設定変更後の有利な状態を示唆することができる場合があるようにする。
【０１５１】
演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ内部演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で、ＲＢＢが入賞するまで継続的にＲＢＢの当選を演出装置６００に報知させるための演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ作動演出状態の場合、通常演出状態やＲＢＢ内部状態とは異なる特別な演出態様で小役（スイカ役や共通ベル役）の当選等を報知させたり、ＲＢＢで獲得したメダルの払出数を報知させるための演出制御を実行する。
【０１５２】
演出制御手段５１０は、演出状態が有利区間演出状態の場合、ＡＴ状態に係る処理（ＡＴ抽選）を実行することが可能な遊技者に有利な状態であることを示唆するための演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、有利区間演出状態において、有利区間の開始、終了の際に、有利区間の開始、終了を示唆する演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、有利区間演出状態の場合、打順小役に当選した際に、メイン基板１００から送信される第１指示演出に係るコマンド信号に基づいて第１指示演出に係る演出制御を実行する。
【０１５３】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＴ準備演出状態の場合、第１ＲＴモードにおいては、上述のようにＲＴ状態を非ＲＴからＲＴ１へ誘導させるように、打順リプレイ当選時に、ＲＴ１移行リプレイが入賞する（表示される）ように、メイン基板１００により送信される第２指示演出に係るコマンド信号に基づいて第２指示演出に係る演出制御を実行する。これにより、遊技者が当該第２指示演出に従って正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、ＲＴ１移行リプレイが入賞して（表示され）、ＲＴ１へ移行させることができる。
【０１５４】
演出制御手段５１０は、演出状態がＡＲＴ演出状態の場合、打順小役の当選時に、メイン基板１００から送信される第１指示演出に係るコマンド信号に基づいて第１指示演出に係る演出制御を実行し、同じく打順リプレイ当選時に、ＲＴ２を維持するためにメイン基板１００から送信される第２指示演出に係るコマンド信号に基づいて第２指示演出に係る演出制御を実行する。これにより、遊技者が当該第２指示演出に従って正解押し順でストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒを押下操作することにより、維持リプレイ１又は２が入賞して（表示され）、ＲＴ２を維持させることができる。
【０１５５】
ここで、例えば、第１指示演出及び第２指示演出では、打順小役及び打順リプレイの正解押し順を指示するために、演出表示装置５に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに対応するように、演出ランプ７の左側領域、中央領域、右側領域や、ストップボタン１６Ｌ〜１６Ｒに内蔵されたランプ（図示省略）を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ６に、正解押し順を音声で出力する音声演出（「例えば、右だ！左だ！中だ！」）を実行する。なお、演出表示装置５に表示される図柄の形状や色や、演出ランプ７の発光色等を異なるようにして、第１指示演出及び第２指示演出の違いを表している。
【０１５６】
また、演出制御手段５１０は、ＡＴ準備演出状態及びＡＲＴ演出状態の場合、通常演出状態と同様、指示演出以外にもリプレイ、小役又はＲＢＢの当選を示唆するための演出制御を実行する。
【０１５７】
また、演出制御手段５１０は、ＡＲＴ演出状態の場合、ＡＲＴ遊技の開始、終了を示唆するための演出制御や、初期回数抽選により決定した初期遊技回数、ＡＲＴ遊技や特化ゾーンの残り遊技回数、上乗せ抽選、セット数抽選、特化ゾーン移行抽選等の抽選結果（当選又は不当選となった旨や当選した遊技回数（セット数）等）を報知させるための演出制御を実行する。
【０１５８】
図５〜図８を参照して、本実施形態のスロットマシンＳのＲＴモードにおける遊技の流れを説明する。
【０１５９】
（スロットマシンＳの第１ＲＴモードにおける遊技の流れ）
図５に示すように、スロットマシンＳに対して設定変更のための操作が行われると（ステップＳ１００でＹＥＳ）、ＲＴ制御手段１４５は、メインフラグ記憶手段２０２に第１ＲＴモードフラグをセットし（ステップＳ１１０）、第１ＲＴモードを開始する。一方、スロットマシンＳに対して設定変更のための操作が行われない場合は（ステップＳ１００でＮＯ）、ステップＳ１１０の処理を実行しない（当該フローに係る処理は行われない）。
【０１６０】
図６に示すように、有利区間において、遊技が開始され、内部抽選手段１１５が内部抽選を実行し（ステップＳ２００）、その結果、スイカ役又は共通ベル役が当選した場合には（ステップＳ２１０でＹＥＳ）、ＡＴ制御手段１５５は、第１ＡＴ抽選を実行し（ステップＳ２２０）、その結果、第１ＡＴ抽選に当選した場合は（ステップＳ２３０でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットして、ＲＴ状態に応じて、ＡＴ準備状態又はＡＲＴ状態を開始する（ステップＳ２４０）。一方、第１ＡＴ抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ２３０でＮＯ）、ステップ２４０の処理を実行せず、一連の処理を終了する。
【０１６１】
また、ステップＳ２００の内部抽選の結果、スイカ役及び共通ベル役に当選せず（ステップＳ２１０でＮＯ）、ＲＢＢに当選（ＳＢが当選・入賞）した場合には（ステップＳ２５０でＹＥＳ）、ＲＢＢに当選時にのみ、ＡＴ制御手段１５５は第２ＡＴ抽選を実行し（ステップＳ２６０）、図７に示すように、ＲＢＢ（ＳＢ）が終了した場合は（ステップＳ２７０でＹＥＳ）、ＲＴ制御手段１４５は、メインフラグ記憶手段２０２に第２ＲＴモードフラグをセットし（ステップＳ２８０）、第２ＲＴモードを開始する。また、ステップＳ２６０において第２ＡＴ抽選に当選した場合は（ステップＳ２９０でＹＥＳ）、ＲＢＢの終了後（ステップＳ２７０でＹＥＳ）、ＡＴ制御手段１５５はメインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットする（ステップＳ２９５）。本実施形態のスロットマシンＳでは、ＲＢＢ終了後は、ＲＴ２（リプレイ高確率状態）であるため、この場合、直接ＡＲＴ状態を開始するようになっている。なお、ステップＳ２７０はＲＢＢが終了するまで当該処理を繰り返すようになっている（ステップＳ２７０でＮＯ）。
【０１６２】
また、ステップＳ２００の内部抽選の結果、ＲＢＢに当選（ＳＢが当選・入賞）しなかった場合は（ステップＳ２５０でＮＯ）、以降の処理を行わず、一連の処理を終了する。
【０１６３】
（スロットマシンＳの第２ＲＴモードにおける遊技の流れ）
図８に示すように、有利区間において、遊技が開始され、内部抽選手段１１５が内部抽選を実行し（ステップＳ３００）、その結果、ＲＢＢが当選した場合には（ステップＳ３１０でＹＥＳ）、ＡＴ制御手段１５５は、第２ＡＴ抽選を実行し（ステップＳ３２０）、その結果、第２ＡＴ抽選に当選した場合は（ステップＳ３３０でＹＥＳ）、メインフラグ記憶手段２０２にＡＴフラグをセットする（ステップＳ３４０）。上述の通り、ＲＢＢ終了後は、ＲＴ２（リプレイ高確率状態）であるため、この場合、直接ＡＲＴ状態を開始するようになっている。一方、ステップＳ３００の内部抽選の結果、ＲＢＢに当選しなかった場合（ステップＳ３１０でＮＯ）、ステップＳ３２０〜Ｓ３４０までの処理を実行せず、一連の処理を終了する。また、第２ＡＴ抽選に当選しなかった場合は（ステップＳ３３０でＮＯ）、ステップＳ３４０の処理を実行せず、一連の処理を終了する。
【０１６４】
このようなステップで処理を実行することにより、スロットマシンＳの設定変更後には、設定変更後のみ移行可能な第１ＲＴモードにおいては、通常状態において、ＲＢＢの当選に加え、当選確率が比較的高い所定の小役（スイカ役、共通ベル役）の当選を契機にＡＴ状態へ移行可能となっており、第２ＲＴモードにおいては、当選確率が比較的低いボーナス（ＲＢＢ）の当選のみを契機にＡＴ状態へ移行可能となっている。すなわち、設定変更後の初期状態において、非有利区間に設定されてしまう制限のもと、設定変更後からＲＢＢに当選する（特定の契機）までの第１ＲＴモードの間のみ、ＲＢＢ終了後の第２ＲＴモードよりも、ＡＲＴ状態に係る処理（特典）を優遇することができる。これにより、第１ＲＴモードが滞在する初期状態においては、有利な状態が維持されているため、初期状態の遊技機で遊技を行う動機づけを付与することができる。
【０１６５】
なお、ＳＢも比較的不利な第２ＲＴモードへの移行契機役となっているが、上述したように、遊技者が小役を取りこぼさないように、左リール３Ｌにおいて、赤７図柄Ｒ７を目押しすることにより、ＳＢに当選した場合でもＳＢの入賞を回避することができ、結果的に第２ＲＴモードへの移行を回避することができるようになっている。
【０１６６】
また、ＲＢＢ当選によって第１ＲＴモードが終了した場合には、設定変更操作がされた場合を除き、再度、第１ＲＴモードへ移行させることができないように制限されているため、遊技者が過度に有利にならないように、第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとの出玉のバランスを図ることができる。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０１６８】
（変形例１）
上述の実施形態では、設定変更後の第１ＲＴモード及びボーナス後の第２ＲＴモードの各ＲＴモードにおいて、ＡＴ状態の移行率が異なるように設定されているが、それに限定されず、各ＲＴモードにおけるＡＲＴ遊技の１Ｇ消化した場合の平均のメダル払出数（以下、純増という）を異なるように設定してもよい。
具体的に、例えば、第１ＲＴモードのＡＲＴ遊技における純増を２．０枚とし、第２ＲＴモードのＡＲＴ遊技における純増を１．３枚とする。
【０１６９】
（変形例２）
上述の実施形態では、ボーナスとして、ＲＢＢを採用しているが、ＲＢＢとともに、ＲＴ貫通型のチャレンジビッグボーナス（以下単にＣＢＢという）を搭載するようにしてもよい。このＲＴ貫通型のＣＢＢは、ＣＢＢが当選、入賞、又は終了しても、ＣＢＢの当選直前のＲＴ状態を維持するようになっている。
【０１７０】
これによって、第１ＲＴモードにおいて、当該ＣＢＢが当選したとしても、ＣＢＢ終了後に第１ＲＴモードが維持されるため、ボーナスの恩恵（大量メダルの獲得）を受けつつ、有利な第１ＲＴモードを維持することができる。
【０１７１】
（変形例３−１）
上述の実施形態では、ＲＴ状態は、非ＲＢＢ内部状態又は非ボーナス作動状態（非ＳＢ作動状態又は非ＲＢＢ作動状態）で、特定の図柄組合せ（移行リプレイ）が表示された場合等に、移行するようになっているが、それに限定されず、所定の遊技回数が設定された有限ＲＴとするようにしてもよい。
【０１７２】
図９に示すように、例えば、ＲＴ１を有限ＲＴとし、所定回数（例えば５０Ｇ）の遊技を消化した場合に非ＲＴへ移行するようにする。非ＲＴからＲＴ１へは、ＲＴ１移行リプレイの表示（入賞）に基づいて行われる。また、第１ＲＴモードから第２ＲＴモードへの移行は、非ＲＴにおいて、ＳＢに当選し、入賞し、終了したことに基づいて、ＲＴ３へ移行すること、又は第１ＲＴモード（非ＲＴ又はＲＴ１）において、ＲＢＢに当選し、入賞し、終了したことに基づいてＲＴ２へ移行することで行われる。また、ＲＴ３を有限ＲＴとし、所定回数（天井遊技回数（天井Ｇ数）：例えば１０００Ｇ）の遊技を消化した場合にＲＴ２へ移行するようにする。また、ＲＴ２からＲＴ３へは、ＲＴ３移行リプレイの表示（入賞）に基づいて行われる。
【０１７３】
このように、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモード内のＲＴ状態の移行態様を変化させることにより、新たな遊技性を創出することができる。
また、第２ＲＴモードのＲＴ３においては、ＲＢＢが当選しなくても、いわゆる天井Ｇ数の遊技を消化すれば、リプレイ高確率状態のＲＴ２へ移行させることができるので、ＲＢＢが当選しない状況においても、遊技者が遊技を天井Ｇ数消化するまで継続する動機付けを付与することができる。
【０１７４】
（変形例３−２）
また、ＲＴ３を有限ＲＴとすることにより、非ＲＴ移行リプレイやＲＴ１移行リプレイを表示させた際に、非ＲＴやＲＴ１へ移行させることがないため、非ＲＴ移行リプレイやＲＴ１移行リプレイを表示させること（抽選対象とすること）が可能となる。
【０１７５】
これにより、第１ＲＴモードで表示される非ＲＴ移行リプレイやＲＴ１移行リプレイを第２ＲＴモードにおいても表示することができ、この非ＲＴ移行リプレイやＲＴ１移行リプレイの表示の有無から、設定変更後の初期状態である第１ＲＴモードであるか否かを判別することができなくなり、結果的に設定変更があったか否かを判別しにくくすることができる。
【０１７６】
（変形例４）
上述の実施形態では、設定変更後、必ず第１ＲＴモードへ移行するようになっているが、それに限定されず、設定変更後に第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードへの移行の決定を抽選により行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１７７】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、５  演出表示装置、６  スピーカ、７  演出ランプ、９  有利区間表示部、１５  スタートレバー、１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ  ストップボタン、
１００  メイン基板、１０５  設定変更手段、１１０  投入受付手段、１１５  内部抽選手段、１２０  リール制御手段、１２５  入賞判定手段、１３０  払出制御手段、１３５  リプレイ処理手段、１４０  遊技状態制御手段、１４５  ＲＴ制御手段、１５０  有利区間制御手段、１５５  ＡＴ制御手段、２００  メインメモリ、２０１  内部抽選テーブル、２０２  メインフラグ記憶手段、２０４  有利区間通常カウンタ、２０５  有利区間天井カウンタ、２０７  ＡＴ終了判定カウンタ、
５００  サブ基板、５３０  演出制御手段、５９０  サブメモリ、６００  演出装置
ＪＤ  ジョグダイヤル、Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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