(57)【要約】【課題】技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能とするとともに、終了条件を回避する遊技においても本来得られる利益を得られるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第２遊技状態で終了条件を満たした場合に第１遊技状態に移行し、ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に成立可能な第１役と第２操作態様で操作された場合に成立可能な第２役とが当選する重複当選役を備え、重複当選役が当選した場合であって、第１操作態様で操作されることで第１役が成立した場合と第２停止態様で操作されることで第２役が成立した場合とに遊技者に付与される利益とは同じ利益となるように設定され、第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数値が所定値を超えるまで終了条件を回避する回避情報を報知可能なことを特徴とする。【選択図】図１３
2019017664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、
前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合であって、前記第１操作態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第１役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益と、前記第２停止態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第２役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益とは同じ利益となるように設定され、
前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能なことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、
少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、
前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、
前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合であって、前記第１操作態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第１役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益と、前記第２停止態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第２役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益とは同じ利益となるように設定され、
前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値に到達した状態で前記第１役が成立するまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能なことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記計数値が、前記所定値に到達するまで、前記第１操作態様で前記ストップスイッチを操作することを報知し、前記所定値に到達した場合は、前記第２操作態様で前記ストップスイッチを操作するように報知することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、
前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、
前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、
前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、
前記計数値が、前記所定値に到達するまでの間、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合に、前記第２停止態様で停止されることなく当該所定値に到達した場合には、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２遊技状態は、所定の報知可能遊技区間を消化することで前記回避情報の報知を終了し、
前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記所定の報知可能遊技区間を延長することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２遊技状態は、所定の報知可能遊技区間を消化することで前記回避情報の報知を終了し、
前記計数値が、前記所定値に到達するまでの間、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合に、前記第２停止態様で停止されることなく当該所定値に到達した場合には、前記所定の報知可能遊技区間を延長することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定の遊技回数を消化したこと、又は、リプレイ入賞を４回獲得したこと、を終了条件とし、いずれかの終了条件を満たした場合に終了するアシストタイム（ＡＴ）を設けた遊技機が知られている。
かかる遊技機では、ＡＴ中には、いわゆる技術介入によりリプレイ外しを行い、リプレイ入賞を４回獲得したこと、という終了条件を満たさないようにすることで、所定の遊技回数分のＡＴを全て遊技可能とするとともに、リプレイ外しというＡＴに対する遊技者の興趣を向上させるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の先行技術は、所定遊技回数分のＡＴを遊技可能ではあるが、リプレイ入賞を４回獲得できるという本来得られるＡＴの利益を得ることができず、遊技者に損失感を与えるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能とするとともに、当該終了条件を回避する遊技においても本来得られる利益を得られるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合であって、前記第１操作態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第１役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益と、前記第２停止態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第２役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益とは同じ利益となるように設定され、前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能なことを特徴とする。
【０００７】
ここで、「第１遊技状態」は、ノーマル遊技状態を含むが、これに限定されない。
「第２遊技状態」は、リプレイタイム（例えば、発明を実施するための形態におけるＲＴ１）などの遊技状態を含むが、これに限定されない。
「所定の終了条件」は、役抽選により予め定められた役、例えば転落リプレイ役が成立した場合を含むが、これに限定されない。
「第１操作態様」には、ストップスイッチを所定の押し順で操作することを含むが、これに限定されない。
「第２操作態様」には、ストップスイッチを所定の押し順で操作すること及びストップスイッチを所定のタイミングで操作することを含むが、これに限定されない。
「第１役」は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿１」、第２役は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿２」が含まれるが、これに限定されず、成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益が同じ役であれば、役の種類を問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
「計数した計数値が所定値を超える」には、初期値を「０」として、所定値まで加算された結果、所定値を超えるカウントアップ方式の計数がされる場合や、所定値を「０」として、初期値から所定値である「０」まで減算され、「０」まで減算された状態からさらに減算される契機である第１役が成立した場合に所定値を超えるカウントダウン方式の計数がされる場合を含む。
「回避情報」には、終了条件が所定の役の成立である場合に当該役が成立することを回避するストップスイッチの押し順を報知することを含むが、これに限定されない。
【０００８】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能とするとともに、当該終了条件を回避する遊技においても本来得られる利益を得られるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、指標を計数する際の第１役と、当該第１役と重複して当選する第２役とが成立した場合に遊技者に付与される利益、例えば、メダルの払出枚数は同じにすることにより、指標が計数されない第２役であっても指標が計数される第１役と同じ利益を得られることができ、第２遊技状態において本来得られる利益を得ることが可能となる。
【０００９】
また、本発明に係る他の遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選により当選した役に対応した図柄の停止態様で停止された場合に当該当選した役が成立して遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備え、少なくとも、第１遊技状態と、前記第１遊技状態より遊技者に有利な第２遊技状態とを有し、前記第２遊技状態で所定の終了条件を満たした場合に前記第１遊技状態に移行する遊技機であって、前記複数種類の役には、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第１停止態様で停止されることで成立可能な第１役と、第２操作態様で操作された場合に、前記回転リールが予め定められた第２停止態様で停止されることで成立可能な第２役と、が重複して当選する重複当選役が含まれ、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合であって、前記第１操作態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第１役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益と、前記第２停止態様により前記ストップスイッチが操作されることで前記第２役が成立した場合に遊技者に付与される前記利益とは同じ利益となるように設定され、前記第１役が成立した場合、当該成立に基づく指標を計数し、当該計数した計数値が所定値に到達した状態で前記第１役が成立するまで前記終了条件を回避する回避情報を報知可能なことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「第１遊技状態」は、ノーマル遊技状態を含むが、これに限定されない。
「第２遊技状態」は、リプレイタイム（例えば、発明を実施するための形態におけるＲＴ１）などの遊技状態を含むが、これに限定されない。
「所定の終了条件」は、役抽選により予め定められた役、例えば転落リプレイ役が成立した場合を含むが、これに限定されない。
「第１操作態様」には、ストップスイッチを所定の押し順で操作することを含むが、これに限定されない。
「第２操作態様」には、ストップスイッチを所定の押し順で操作すること及びストップスイッチを所定のタイミングで操作することを含むが、これに限定されない。
「第１役」は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿１」、第２役は、例えば、実施の形態における「ＢＥ＿２」が含まれるが、これに限定されず、成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益が同じ役であれば、役の種類を問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
「計数した計数値が所定値に達した状態で第１役が成立するまで」には、初期値を「０」として、所定値まで加算された状態からさらに第１役が成立した場合や、所定値を「０」として、初期値から所定値である「０」まで減算された状態からさらに第１役が成立した場合を含む。
「回避情報」には、終了条件が所定の役の成立である場合に当該役が成立することを回避するストップスイッチの押し順を報知することを含むが、これに限定されない。
【００１１】
これにより、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能とするとともに、当該終了条件を回避する遊技においても本来得られる利益を得られるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、指標を計数する際の第１役と、当該第１役と重複して当選する第２役とが成立した場合に遊技者に付与される利益、例えば、メダルの払出枚数は同じにすることにより、指標が計数されない第２役であっても指標が計数される第１役と同じ利益を得られることができ、第２遊技状態において本来得られる利益を得ることが可能となる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記計数値が、前記所定値に到達するまで、前記第１操作態様で前記ストップスイッチを操作することを報知し、前記所定値に到達した場合は、前記第２操作態様で前記ストップスイッチを操作するように報知することを特徴とする。
これにより、計数値が、所定値に到達するまでは報知に従って第１役を成立させ、所定値に到達した場合は報知に従って第２役を成立させることで、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりすることで、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなることを防止可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第１役の成立に基づく指標の計数値が所定値を超えた場合や計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立した場合は、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなり、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりしないように、第１役を成立させないストップスイッチの操作態様を報知することにより、遊技者の技術介入により第２遊技状態を終了させないことが可能となる遊技機を提供することができる。
【００１３】
前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする。
【００１４】
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば１１０ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
また、「報知可能遊技区間」は、「所定の遊技区間」よりも少ないゲーム数である、例えば１００ゲームを含むが、これに限定されない。
また、「計数値の値」は、予め定められた値と一致する場合を含むが、これに限定されず、初期値以外の値であれば、予め定められた値に到達しない値であっても良い。
【００１５】
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチを操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第２遊技状態は、前記終了条件の他、所定の遊技区間を消化することで終了し、  前記所定の遊技区間に到達する前に到達する報知可能遊技区間を消化することで、前記回避情報の報知を終了し、前記計数値が、前記所定値に到達するまでの間、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合に、前記第２停止態様で停止されることなく当該所定値に到達した場合には、前記報知可能遊技区間を延長することを特徴とする。
【００１７】
ここで、「所定の遊技区間」は、例えば１１０ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
また、「報知可能遊技区間」は、「所定の遊技区間」よりも少ないゲーム数である、例えば１００ゲームを含むが、これに限定されない。
【００１８】
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチを操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【００１９】
前記第２遊技状態は、所定の報知可能遊技区間を消化することで前記回避情報の報知を終了し、前記所定の報知可能遊技区間を消化した際の前記計数値の値によって、前記所定の報知可能遊技区間を延長することを特徴とする。
【００２０】
ここで、「所定の報知可能遊技区間」は、例えば１００ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
また、「計数値の値」は、予め定められた値と一致する場合を含むが、これに限定されず、初期値以外の値であれば、予め定められた値に到達しない値であっても良い。
【００２１】
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチを操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【００２２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第２遊技状態は、所定の報知可能遊技区間を消化することで前記回避情報の報知を終了し、前記計数値が、前記所定値に到達するまでの間、前記役抽選により前記重複当選役が当選した場合に、前記第２停止態様で停止されることなく当該所定値に到達した場合には、前記所定の報知可能遊技区間を延長することを特徴とする。
【００２３】
ここで、「所定の報知可能遊技区間」は、例えば１００ゲームなどの所定のゲーム数を消化することを含むが、これに限定されない。
これにより、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄が停止表示される第１操作態様でストップスイッチを操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、リプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、図４のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、回避情報の報知の一例を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施の形態であって、回避情報の報知の一例を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の第２の実施の形態であって、回避情報の報知の一例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００２６】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１〜図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００２７】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２８】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２９】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００３０】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００３１】
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００３２】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３３】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００３４】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００３５】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３６】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３７】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３８】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚又は２枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３９】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００４０】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００４１】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００４２】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００４３】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００４４】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４５】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４６】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４７】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では１、２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００４８】
本実施の形態の有効ライン86は、後述するボーナス遊技状態以外の状態（ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ＲＴ状態）では、規定の賭け数が１、２又は３であり、規定の賭け数が１又は３の場合は、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の中段を横一直線に結んだ中ラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の上段を横一直線に結んだ上ラインと、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の下段を横一直線に結んだ下ラインと、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインとの計５本である。また、規定の賭け数が２の場合は、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインとの計２本である。
【００４９】
また、本実施の形態の有効ライン86は、後述するボーナス遊技状態では、規定の賭け数が２であり、２ライン、すなわち、左回転リール64の上段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の下段を斜めに結んだ右下がりラインと、左回転リール64の下段、中回転リール66の中段及び右回転リール68の上段を斜めに結んだ右上がりラインとの計２本である。
なお、有効ライン86として、５ライン又は２ラインを示したが、これに限定されず、１ライン、２〜４ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、ボーナス遊技状態のみ２ラインとしたが、これに限定されず、後述するノーマル遊技状態などと同様、ボーナス遊技状態であっても５ラインであっても良い。
【００５０】
図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク１」、「ブランク２」、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００５１】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００５２】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５３】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５４】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００５５】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５６】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５７】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５８】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５９】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００６０】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００６１】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６２】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（１枚、２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６３】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６４】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６５】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、４段階（設定値１〜設定値４）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値４が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、４段階に限定されず、６段階、すなわち、設定値１〜設定値６であっても良いし、他の段階であっても良い。
【００６６】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６７】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６８】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用（ＲＴ０用）、ＲＴ状態用（ＲＴ１用）、ボーナス内部中状態用（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＣＢＢＦ用）、ボーナス遊技状態用（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２用）、ボーナス遊技状態用（ＣＢＢ用）のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６９】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図１４参照）において行われる。
【００７０】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００７１】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６から図８に示すものに限定されない。
【００７２】
例えば、図６に示すように、特別移行役の一例であるボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「赤セブン  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ１、「青セブン  青セブン  青セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ２、「赤セブン  赤セブン  バー」の図柄61の組合せのＣＢＢ１、「青セブン  青セブン  バー」の図柄61の組合せのＣＢＢ２が設けられている。
【００７３】
ここで、本実施の形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のＣＢＢ１及びＣＢＢ２と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のＲＢＢ１及びＲＢＢ２とが設けてある。
【００７４】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）として、例えば、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＮＲＰ＿１や、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＮＲＰ＿２などの通常リプレイ役が設けられている。
また、リプレイ役として、例えば、「リプレイ１  青セブン  スイカ」の図柄61の組合せのＤＲＰ＿１、「リプレイ１  ブランク２  スイカ」の図柄61の組合せのＤＲＰ＿２などの転落リプレイ役が設けられている。
ここで、転落リプレイ役は、ＲＴ１からＲＴ０へ移行させる契機となる役である。
【００７５】
また、図８に示すように、小役のベル役として、「ベル  ベル  ベル」の図柄61の組合せのＢＥ＿１、「赤セブン  ベル  ベル」の図柄61の組合せのＢＥ＿２が設けられている。
ここで、ＢＥ＿２は、ストップスイッチ50が第２操作態様、すなわち、左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）以外の押し順、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」で操作され、且つ、左回転リール64において「赤セブン」の図柄61の目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、成立（入賞）する、いわゆる技術介入性のあるベル役である。
【００７６】
また、図８に示すように、小役のスイカ役として、「スイカ  スイカ  スイカ」の図柄61の組合せのＷＭが設けられている。
【００７７】
また、図８に示すように、小役のチェリー役として、「チェリー  赤セブン  ＡＮＹ」の図柄61の組合せのＣＨ＿１などが設けられている。
なお、「ＡＮＹ」とは、図柄の種類を問わないという意味である。
【００７８】
また、図８に示すように、チャンス役Ａとして、「ブランク１  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せのＣＨＡ＿Ａ１などが設けられている。
また、チャンス役Ｂとして、「ブランク２  赤セブン  青セブン」の図柄61の組合せのＣＨＡ＿Ｂ１などが設けられている。
ここで、チャンス役Ａ，チャンス役Ｂは、ボーナス移行役に当選している可能性を示すチャンス表示として使用される。
【００７９】
つぎに、図９及び図１０を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図９及び図１０に示すものに限定されない。
図９及び図１０は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００８０】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【００８１】
図９に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が当選する「ＲＢＢ２」、ＣＢＢ１とＣＢＢ２とが当選する「ＣＢＢ」が設けられている。
【００８２】
図１０に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、通常リプレイ役が当選する「ＮＲＰ１」、通常リプレイ役が当選する「ＮＲＰ２」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ１」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ２」、通常リプレイ役と転落リプレイ役とが当選する「ＤＲＰ３」、ベル役が当選する「ＢＥ」、チェリー役とチャンス役Ａとチャンス役Ｂとが当選する「ＣＨ」、スイカ役が当選する「ＷＭ」、全小役が当選する「ＡＬＬ」が設けられている。
【００８３】
ここで、当選役グループ「ＤＲＰ１」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、左ストップスイッチＬが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立し、それ以外の押し順「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立する。また、当選役グループ「ＤＲＰ２」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、中ストップスイッチＣが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立（入賞）し、それ以外の押し順「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立（入賞）する。また、当選役グループ「ＤＲＰ３」は、通常リプレイ役（ＮＲＰ＿１〜ＮＲＰ＿８）と転落リプレイ役（ＤＲＰ＿１〜ＤＲＰ＿６）とが重複して当選するものであり、図１０に示すように、ストップスイッチ50の押し順が「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」の場合、すなわち、ストップスイッチ50が、右ストップスイッチＲが最初に操作された場合には通常リプレイ役が成立（入賞）し、それ以外の押し順「Ｌ−Ｃ−Ｒ」、「Ｌ−Ｒ−Ｃ」、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」の場合は転落リプレイ役が成立（入賞）する。
なお、転落リプレイ役の成立（入賞）を回避するストップスイッチ50の操作態様を報知する回避情報の報知については、後述する。
【００８４】
また、当選役グループ「ＢＥ」は、ベル役、すなわち、ＢＥ＿１とＢＥ＿２とが重複して当選するものであり、ストップスイッチ50が第２操作態様の一例である、左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）以外の押し順、「Ｃ−Ｌ−Ｒ」、「Ｃ−Ｒ−Ｌ」、「Ｒ−Ｌ−Ｃ」、「Ｒ−Ｃ−Ｌ」で操作され、且つ、左回転リール64において「赤セブン」の図柄61の目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することで、回転リール62が第２停止態様の一例である「赤セブン  ベル  ベル」が有効ライン86のいずれかに停止されることで第２役の一例であるＢＥ＿２が成立し、ストップスイッチ50が第１操作態様の一例である左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）の押し順で操作された場合に、回転リール62が第１停止態様の一例である「ベル  ベル  ベル」が有効ライン86のいずれかに停止されることで第１役の一例であるＢＥ＿１が成立する。
【００８５】
また、ＢＥ＿１が成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益と、ＢＥ＿２が成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益とは、同じ利益、本実施の形態では、３枚賭けの場合は７枚、２枚賭けの場合は１２枚、１枚賭けの場合は１２枚、となるように設定されている。
ここで、遊技者に付与される利益は、払出制御手段240を用いて遊技者に払い出されるメダル枚数に限定されず、他の利益であっても良い。
なお、第１役を「ＢＥ＿１」、第２役を「ＢＥ＿２」として説明したが、これに限定されず、成立（入賞）した場合に遊技者に付与される利益が同じ役であれば、役の種類を問わず、例えば、通常リプレイ役の「ＮＲＰ＿１」と「ＮＲＰ＿２」とであっても良い。
【００８６】
当選役グループ「ＣＨ」は、チェリー役、すなわち、ＣＨ＿１〜ＣＨ＿３３と、チャンス役Ａ、すなわち、ＣＨＡ＿Ａ１〜ＣＨＡ＿Ａ２７と、チャンス役Ｂ、すなわち、ＣＨＡ＿Ｂ１〜ＣＨＡ＿Ｂ２６とが重複して当選するものである。
【００８７】
また、本実施の形態では、役抽選において複数の当選役グループに同時に当選する当選役グループが設定されている。
具体的には、図１１に示すように、１又は複数の当選役グループで構成された当選役グループが設定されている。そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図１１に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【００８８】
そのため、例えば、役抽選により「ＢＥ＋ＲＢＢ１」に当選した場合は、当選役グループ「ＢＥ」（図１０参照）と当選役グループ「ＲＢＢ１」（図９参照）とが同時に当選したことを意味し、換言すると、「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」と、「ＲＢＢ１」との３つの役に同時に当選したことを意味する。
【００８９】
つぎに、図１１を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１１に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１２参照）に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「ＮＲＰ１」は、遊技状態が、「ＲＴ０」においてのみ抽選対象となり、当選役グループ「ＮＲＰ２」は、遊技状態が、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ、ＣＢＢＦ）において抽選対象となる。
【００９０】
また、当選役グループ「ＢＥ」、「ＢＥ＋ＲＢＢ１」、「ＢＥ＋ＲＢＢ２」、「ＢＥ＋ＣＢＢ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＣＨ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
【００９１】
また、当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」は、遊技状態が、「ＲＴ１」においてのみ抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＷＭ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＡＬＬ」は、遊技状態が、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」において抽選対象となる。
【００９２】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図１４参照）において行われる。
【００９３】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図１４参照）において行われる。
【００９４】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図１４参照）において行われる。
【００９５】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
【００９６】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」（リプレイタイム状態）、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、「ＲＴ０」を含む（図１２参照）。
【００９７】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」は、「ＲＴ１」を含む（図１２参照）。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、再遊技役（リプレイ役）に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【００９８】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＣＢＢＦ」がある（図１２参照）。
【００９９】
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）又はＲＴ状態（ＲＴ１）において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス遊技状態へ移行する）。
【０１００】
（ボーナス遊技状態制御手段254）
ボーナス遊技状態制御手段254は、図１２を用いて後述する「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、いわゆる「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」としての「ＣＢＢ」を含む（図１２参照）。
【０１０１】
ここで、本実施の形態にかかる「ＣＢＢ」は、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
また、本実施の形態にかかる「ＲＢＢ１」と「ＲＢＢ２」とは、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。
【０１０２】
ここで、本実施の形態では、「ＣＢＢ」は、規定枚数が２枚のみのいわゆる２枚賭けのみであり、７１枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」は、規定枚数が２枚のみのいわゆる２枚賭けのみであり、１７９枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１０３】
なお、この「ＣＢＢ」における第２種特別役物としてのＣＢでは、抽選とは無関係に小役が成立（当選）している状態となる。また、当該ＣＢ中以外の他の遊技、例えばボーナス非当選状態では、全てのリール62は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから１９０ｍｓ以内に停止させなければならないのに対して、当該ＣＢ中では、左リール64のみ、ストップスイッチ50の停止操作タイミングから７５ｍｓ以内に停止させるように設定されている。なお、中リール66及び右リール68は、他の遊技と同様に停止操作タイミングから１９０ｍｓ以内の制限時間が設定されている。
【０１０４】
（許可区間制御手段260）
許可区間制御手段260は、図１３示すように、ストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な不許可区間と、報知可能な許可区間とを制御するものである。
【０１０５】
また、許可区間制御手段260は、「許可区間」であり「ＲＴ１」に滞在中に、後述する演出制御手段320を用いて、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選し、第１操作態様の一例である左第一停止でストップスイッチ50が操作されることにより、当選役グループ「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」のうち、第１役の一例である「ＢＥ＿１」に対応する図柄が有効ライン86に停止表示されることで「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値、例えば３０ポイントに到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様、すなわち、左第一停止でストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１０６】
そして、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様、すなわち、左第一停止以外且つ目押しで左回転リール64に「赤セブン」が有効ライン86のいずれかに停止するようにストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１０７】
また、許可区間制御手段260は、「許可区間」であり「ＲＴ１」に滞在中に、後述する演出制御手段320を用いて第２遊技状態の一例である「ＲＴ１」の終了条件を回避する回避情報の報知等を実行させる。
【０１０８】
また、許可区間制御手段260は、ボーナス移行役のうち、設定値によって当選確率の差のない役、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選し、対応する図柄が停止表示された場合に、不許可区間から許可区間へ移行させるとともに、後述する回避情報の報知抽選を行う。
【０１０９】
そして、「許可区間」であり、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）中に、設定値によって当選確率の差のない役である当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選することで、許可区間から不許可区間へ移行させる。
これにより、設定値によって当選確率の差のない役の当選に基づいて、許可区間と不許可区間との間を移行させることができる。
なお、許可区間から不許可区間への移行は、設定値によって当選確率の差のない役が成立（入賞）により移行する場合に限定されず、設定値によって当選確率の差のない役が成立（入賞）により行われる抽選に当選した場合に移行するようにしても良いし、又、設定値によって当選確率の差のない役に当選することで当該役が成立（入賞）しなくても移行するようにしても良い。
【０１１０】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、ボーナス遊技状態中などであっても、許可区間の上限ゲーム数に到達したとして、許可区間から不許可区間へ移行するようにしている。
【０１１１】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１１２】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１１３】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１１４】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１５】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１２に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、後述する「ＲＴ１」において、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からコマンドを受信した場合に、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、ランプなどを用いて、「ＲＴ１」の終了条件を回避する回避情報を報知する。回避情報の報知については後述する。
【０１１６】
また、演出制御手段320は、後述する「ＲＴ１」において、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からコマンドを受信した場合に、表示装置84や、演出用の回転リール（図示せず）、ランプなどを用いて、当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、ポイントの計数値に応じて、「ＢＥ＿１」又は「ＢＥ＿２」のストップスイッチ50の操作態様を報知する。操作態様の報知については後述する。
【０１１７】
（図１２を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１２を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図１２に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技状態のＲＴ０（初期状態）においては１／７．３に設定されている。
また、ＲＴ状態のＲＴ１では、再遊技役への当選確率がノーマル遊技状態のＲＴ０よりも高く設定されている。
【０１１８】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、ＲＴ０がある。
「ＲＴ０」は、第１遊技状態の一例であり、「ＲＴ０」からは、「ボーナス内部中状態」、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
【０１１９】
「ＲＴ０」から「ボーナス内部中状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合に移行する。
【０１２０】
「ＲＴ０」から「ボーナス遊技状態」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。
【０１２１】
（ボーナス内部中状態）
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、後述する「ボーナス遊技状態」の種類に応じて「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＣＢＢＦ」がある。
「ボーナス内部中状態」からは、「ボーナス遊技状態」に移行可能である。
【０１２２】
「ボーナス内部中状態」から「ボーナス遊技状態」には、当該ボーナス内部中状態へ移行する契機となったボーナス移行役に対応する図柄が停止表示された場合に移行する。すなわち、「ボーナス内部中状態」が「ＲＢＢ１Ｆ」の場合は「ＲＢＢ１」に、「ＲＢＢ２Ｆ」の場合は「ＲＢＢ２」に、「ＣＢＢＦ」の場合は「ＣＢＢ」に、それぞれ移行する。
【０１２３】
（ボーナス遊技状態）
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」がある。
【０１２４】
「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」は、レギュラーボーナス（ＲＢ）が連続作動し、１７９枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後は、共に「ＲＴ１」に移行する。
【０１２５】
「ＣＢＢ」は、チャレンジボーナス（ＣＢ）が連続作動し、７１枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ＣＢＢ」の終了後は、「ＲＴ１」に移行する。
【０１２６】
（ＲＴ状態）
「ＲＴ状態」は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、「ＲＴ１」がある。
「ＲＴ１」は、第２遊技状態の一例であり、「ＲＴ１」は、ボーナス遊技状態の終了後移行する状態である。
【０１２７】
「ＲＴ１」は、本実施の形態では、予め定められた遊技区間、例えば、「１００ゲーム」を消化することにより終了し、「ＲＴ０」に移行する。
また、「ＲＴ１」から「ＲＴ０」へは、「１００ゲーム」を消化する前であっても、所定の終了条件、本実施の形態では、役抽選により当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選し、当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に含まれる転落リプレイ役に対応する図柄が停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）した場合にも移行する。
【０１２８】
そして、後述するが、「ＲＴ１」では、当該「ＲＴ１」へ移行する前の「ボーナス遊技状態」への移行時（ボーナス移行役の成立時）に行われる回避情報の報知抽選に当選していた場合は、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」が当選すると、転落リプレイ役を成立（入賞）させないで回避させる回避情報を報知可能としている。
すなわち、「ＲＴ１」では、回避情報の報知抽選に当選していた場合は、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまで所定の終了条件を回避する回避情報を報知可能としている。
かかる回避情報に従うことで、計数値が所定値を超えるまでは、転落リプレイ役が成立しないようにすることが可能としている。
【０１２９】
（回避情報の報知の説明）
ボーナス遊技状態の終了条件を満たした場合に移行するＲＴ１において、当該ＲＴ１の終了条件を回避する回避情報の報知が行われる。
回避情報の報知は、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定された場合において行われる回避情報の報知が行われるか否かの抽選（回避情報の報知抽選）に当選した場合に行われる。
ここで、回避情報の報知により回避されるＲＴ１の終了条件は、転落リプレイ役の成立（入賞）である。
【０１３０】
転落リプレイ役の成立（入賞）を回避するための回避情報の報知として、例えば、後述するポイントが所定値、例えば３０ポイント、を超えるまでに当選役グループ「ＤＲＰ１」に当選した場合は、ストップスイッチ50を左第一停止（Ｌ−Ｃ−Ｒ、Ｌ−Ｒ−Ｃ）で操作することを報知する。これにより、当選役グループ「ＤＲＰ１」に含まれる通常リプレイ役が成立（入賞）し、ＲＴ１が終了することを避けている。同様に、「ＤＲＰ２」に当選した場合は、ストップスイッチ50を中第一停止（Ｃ−Ｌ−Ｒ、Ｃ−Ｒ−Ｌ）で操作することを報知する。また、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、ストップスイッチ50を右第一停止（Ｒ−Ｌ−Ｃ、Ｒ−Ｃ−Ｌ）で操作することを報知する。
【０１３１】
なお、通常リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を報知する場合に限定されず、転落リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を報知して、当該押し順を避けるように指示するようにしても良い。
【０１３２】
ここで、押し順の報知は、表示装置84に押し順の数字を表示することにより押し順を報知する場合や、他の装置を用いて遊技者に押し順を推測することが可能な表示をする場合も含む。
【０１３３】
また、回避情報の報知抽選に当選した場合には、ＲＴ１において、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選し、第１操作態様の一例である左第一停止でストップスイッチ50が操作されることにより、当選役グループ「ＢＥ」に含まれる「ＢＥ＿１」、「ＢＥ＿２」のうち、第１役の一例である「ＢＥ＿１」に対応する図柄が有効ライン86に停止表示されることで「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値、例えば３０ポイントに到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様、すなわち、左第一停止でストップスイッチ50を操作することを報知する。
【０１３４】
そして、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様、すなわち、左第一停止以外且つ目押しで左回転リール64に「赤セブン」が有効ライン86のいずれかに停止するようにストップスイッチ50を操作することを報知する。
左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、所定値に到達したポイントがさらに計数されて所定値を超えることがないようにすることができる。
【０１３５】
ここで、操作態様の報知は、表示装置84に押し順の数字を表示することにより押し順を報知するとともに、目押しをする図柄の画像を表示して遊技者に報知するいわゆる「狙え演出」をする場合や、他の装置を用いて遊技者に押し順や目押しをする図柄を推測することが可能な表示をする場合も含む。
【０１３６】
また、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値、例えば３０ポイントに到達するまでは、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61が第１停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第１操作態様を報知し、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様を報知する場合に限定されず、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値、例えば３０ポイントに到達するまでは、操作態様を報知せず、ＲＴ１中に計数したポイントが所定値に到達した場合は、「ＢＥ＿２」に対応する図柄61が第２停止態様で有効ライン86のいずれかに停止される第２操作態様を報知するようにしても良い。
すなわち、「ＢＥ＿１」に対応する図柄61は回転リール62の回転位置を問わず、どの位置でストップスイッチ50が操作された場合であっても停止可能に設定されているため、遊技者は通常、左第一停止で操作することが多く、必ずしも報知する必要はないためである。
【０１３７】
そのため、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合であっても、「ＢＥ＿２」を成立（入賞）できている限り、ポイントの計数値が所定値を超えることがなく、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合であっても、回避情報を報知することができ、転落リプレイ役が成立（入賞）することを回避して、ＲＴ０への転落（移行）を回避し続けることが可能となる。
【０１３８】
そして、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、「ＢＥ＿２」を成立（入賞）できず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合は、ポイントが計数され、ポイントの計数値が所定値を超えることになり、次遊技以降で、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、回避情報が報知されることはなく、当選した当選役グループごとに予め定められた転落リプレイ役が成立（入賞）するストップスイッチ50の押し順を遊技者の感で回避することが必要となる。
なお、ポイントの計数値が所定値を超えた場合、次遊技以降で、役抽選により当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合の報知も行われなくなる。
【０１３９】
なお、１回の「ＢＥ＿１」の成立（入賞）で計数されるポイントを、例えば６ポイントとする場合に限定されず、１回の「ＢＥ＿１」の成立（入賞）で計数されるポイントは、他のポイントであっても良いし、又、所定値も３０ポイントに限定されず、他の数値であっても良い。
【０１４０】
また、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標は、ポイントに限定されず、成立回数などであっても良い。
成立回数とした場合は、例えば、「ＢＥ＿１」が５回成立するまで転落リプレイ役の成立（入賞）を回避する回避情報を報知し、６回成立した場合は回避情報を報知しないようにする。
【０１４１】
また、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標であるポイントや成立回数は、初期値を「０」として、初期値の「０」から所定値の一例である「３０ポイント」や「５回」を超えて加算されたか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定しているが、これに限定されず、ＲＴ１へ移行した場合に、指標としてポイントや成立回数を「３０ポイント」や「５回」を設定し、「ＢＥ＿１」が成立されるごとに減算して「０」を超えて減算されたか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定しても良いし、初期値の「０」から所定値の一例である「３０ポイント」や「５回」まで加算された状態（到達した状態）からさらに「ＢＥ＿１」が成立（入賞）したか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定するようにしても良いし、ＲＴ１へ移行した場合に、指標としてポイントや成立回数を「３０ポイント」や「５回」を設定し、「ＢＥ＿１」が成立されるごとに減算して「０」まで減算された状態（到達した状態）からさらに「ＢＥ＿１」が成立（入賞）したか否かで次遊技以降に回避情報を報知するか判定するようにしても良い。
【０１４２】
また、回避情報の報知は、回避情報を報知するか否かの抽選に当選した場合に行うようにしているため、当該抽選に当選しない場合は、ＲＴ１において、役抽選により転落リプレイ役を含む当選役グループ「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合は、回避情報の報知がされないため、ストップスイッチ50を通常操作されやすい左第一停止で操作し、転落リプレイ役に対応する図柄が有効ライン86のいずれかに停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）し（図１０参照）、第１遊技状態の一例であるＲＴ０に移行することとなる。また、当選役グループ「ＤＲＰ１」に当選した場合は、ストップスイッチ50を通常操作されやすい左第一停止以外での押し順で操作した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄が有効ライン86のいずれかに停止表示されることで転落リプレイ役が成立（入賞）し（図１０参照）、第１遊技状態の一例であるＲＴ０に移行することとなる。
【０１４３】
また、「ＲＴ１」において、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」の終了後、回避情報を報知するか否かの抽選をすることなく回避情報の報知をするようにしている。
この場合は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した際の指標であるポイントはリセットされ、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後移行する「ＲＴ１」には、ポイントが引き継がれないようにしている。また、許可区間から不許可区間へ移行することもなく、許可区間が継続されるようにしている。
【０１４４】
なお、「ＲＴ１」において、役抽選により設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該当選した際のポイントの計数値を記憶し、当該ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、記憶したポイントの計数値から「ＲＴ１」を再開するようにしても良いし、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」と同様にポイントがリセットされるようにしても良い。この場合であっても、許可区間から不許可区間へ移行することもなく、許可区間が継続されるようにしている。
【０１４５】
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしている。
また、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしている。
これにより、「ＲＴ１」の回避情報の報知が行われうる遊技において、許可区間の上限ゲーム数である１５００ゲームに到達することを防止し、ＲＴ１の回避情報の報知が行われる遊技を途中で中止されることによる遊技者に損失感を与えることを防止している。
なお、不許可区間から許可区間へ移行してから、所定のゲーム数、例えば１４００ゲームを消化した後に、役抽選により設定値によって当選確率の差のないボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、当該ボーナス移行役の当選を契機に移行したボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにする場合に限定されず、回避情報の報知を行うようにしても良い。また、設定値によって当選確率の差のあるボーナス移行役「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を含む当選役グループ「ＣＢＢ」に当選した場合は、ボーナス遊技状態「ＣＢＢ」の終了後、回避情報の報知を行わないようにしても良い。
【０１４６】
なお、回避情報を報知するか否かの抽選をすることなく、全てのＲＴ１において回避情報の報知をするようにしても良い。
【０１４７】
（図１３を用いた回避情報の報知の一例の説明）
図１３を用いて、回避情報の報知の一例を説明する。
まず、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選することにより、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」へ移行する。
【０１４８】
ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90点灯）する。そして、ボーナス遊技状態の終了後移行する「ＲＴ１」において、回避情報の報知が行われるか否かの抽選が行われる。
【０１４９】
本一例では、回避情報の報知が行われることが決定された場合を例にして説明する。
まず、「ＲＴ１」の１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１５０】
「ＲＴ１」の２Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、ポイントが６ポイント獲得（計数）される。
【０１５１】
「ＲＴ１」の４０Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、ポイントが６ポイント獲得（計数）され、所定値である３０ポイントに到達することとなる。
【０１５２】
「ＲＴ１」の４１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１５３】
「ＲＴ１」の４２Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達しているため、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることが報知される。左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、ポイントを獲得（計数）されず、ポイントは所定値を超えない。
なお、かかる停止態様でストップスイッチ50を操作し続けることができれば、「ＲＴ１」を、予め定められた遊技区間である１００ゲーム遊技し続けることが可能となる。
【０１５４】
「ＲＴ１」の４３Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１５５】
「ＲＴ１」の４４Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達しているため、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることが報知される。左第一停止以外でストップスイッチ50が操作されなかったことや、目押しに失敗（赤セブンを引き込み不可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合は、ポイントが獲得（計数）され、ポイントが所定値を超えることとなり、次遊技以降、当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合の操作態様の報知や、当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」に当選した場合の回避情報の報知が行われなくなる。
【０１５６】
「ＲＴ１」の４５Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えているため、回避情報の報知が行われないため、遊技者の感でストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）した場合は、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１５７】
「ＲＴ１」の４５Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えているため、回避情報の報知が行われないため、遊技者の感でストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）した場合は、「ＲＴ０」への移行が決定される。
【０１５８】
そのため、次遊技からノーマル遊技状態（ＲＴ０）へ移行する。
また、図示しないが、ＲＴ１の所定の遊技区間である１００ゲームを消化するまで、転落リプレイ役が成立（入賞）しなかった場合は、１００ゲームの消化後、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）へ移行することとなる。
ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、役抽選により当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選することにより、許可区間から不許可区間への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90消灯）する。
【０１５９】
また、図１３は、ボーナス移行役の成立（入賞）時に行われる回避情報の報知が行われるか否かの抽選により、回避情報の報知が行われることが決定された場合を例にして説明したが、回避情報の報知が行われることが決定されない場合についても説明する。
【０１６０】
回避情報の報知が行われることが決定されない場合は、ボーナス遊技状態終了後に移行するＲＴ１においても回避情報の報知がされない。
すなわち、図１３の例を用いて説明すると、ＲＴ１の１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、回避情報の報知がされないため、遊技者の感でストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）した場合は、「ＲＴ０」への移行が決定される。
一方、転落リプレイ役が成立（入賞）しない場合は、次のＲＴ１の２Ｇ目が開始され、転落リプレイ役が成立（入賞）するまでＲＴ１が継続される。
【０１６１】
（図１４を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１４に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１６２】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１６３】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（１枚、２枚又３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１６４】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１６５】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１６６】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１６７】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１６８】
（第２の実施の形態）
つぎに、第２の実施の形態について説明する。
以下、第１の実施の形態とは異なる点を中心に、第２の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第１の実施の形態では、ＲＴ１は、所定の遊技区間、例えば１００ゲームを消化することにより終了するが、本実施の形態では、ＲＴ１は、所定の遊技区間、例えば１１０ゲームを消化することにより終了するように構成し、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を、例えば、１００ゲームとし、かかる回避情報の報知がされる遊技区間が延長される場合があるようにしているものである。
【０１６９】
そして、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を消化した際の計数値の値によって、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を例えば１１０ゲームまで延長する。
具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、報知可能遊技区間である１００ゲームを消化した際、当該計数した計数値の値が所定の値、例えば３０ポイントであった場合に、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を延長するものである。
なお、計数値の値は３０ポイントである場合に限定されず、１以上であれば３０ポイント未満であっても良いし、又、他の値であっても良い。すなわち、０でなければ第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）していることから、かかる延長をするようにしても良い。
また、上述した第１の実施の形態と同様、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標は、ポイントに限定されず、成立回数などであっても良い。
【０１７０】
なお、計数値が、所定値に到達するまでの間、役抽選により重複当選役が当選した場合に、第２停止態様で停止されることなく所定値に到達した場合には、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を例えば１１０ゲームまで延長するようにしても良く、具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、当該計数した計数値が所定値に到達するまでの間、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作され、第２役の一例である「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示される操作態様でストップスイッチ50が操作されなかった場合に、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を延長するものである。
【０１７１】
これにより、ポイントの計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作した方が、ＲＴ１を長く遊技することができ、遊技者に利益になるようにしている。
そして、ポイントの計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作されるという攻略を防止している。
【０１７２】
（図１５を用いた回避情報の報知の一例の説明）
図１５を用いて、回避情報の報知の一例を説明する。
図１５は、ポイントの計数値が所定値である３０ポイントに到達する前に、第２操作態様（左第一停止以外）でストップスイッチ50が操作されたことにより第２停止態様で停止されたことでポイントが計数されないことから、報知可能遊技区間である１００ゲームを消化した際のポイントの計数値が、第１操作態様でストップスイッチ50が操作されていれば到達していることが想定される３０ポイントでないため、報知可能遊技区間が延長されない場合の一例である。
【０１７３】
まず、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選することにより、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」へ移行する。
【０１７４】
ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90点灯）する。そして、ボーナス遊技状態の終了後移行する「ＲＴ１」において、回避情報の報知が行われるか否かの抽選が行われる。
【０１７５】
本一例では、回避情報の報知が行われることが決定された場合を例にして説明する。
まず、「ＲＴ１」の１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１７６】
「ＲＴ１」の２Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知される。しかし、当該報知に従わず左第一停止以外でストップスイッチ50が操作されたことにより、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、ポイントが獲得（計数）されないこととなる。
【０１７７】
「ＲＴ１」の９９Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知される。しかし、当該報知に従わず左第一停止以外でストップスイッチ50が操作されたことにより、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、ポイントが獲得（計数）されないこととなる。
【０１７８】
「ＲＴ１」の１００Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１７９】
ここで、「ＲＴ１」を、報知可能遊技区間の初期値である１００Ｇ消化した際のポイントが３０ポイントではないため、回避情報の報知が終了される。
【０１８０】
「ＲＴ１」の１０１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、回避情報の報知が行われないため、遊技者の感でストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）した場合は、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１８１】
「ＲＴ１」の１０２Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、回避情報の報知が行われないため、遊技者の感でストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）した場合は、「ＲＴ０」への移行が決定される。
【０１８２】
そのため、次遊技からノーマル遊技状態（ＲＴ０）へ移行する。
ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、役抽選により当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選することにより、許可区間から不許可区間への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90消灯）する。
【０１８３】
（図１６を用いた回避情報の報知の一例の説明）
図１６を用いて、回避情報の報知の一例を説明する。
図１６は、ポイントの計数値が所定値である３０ポイントに到達する前に、第２操作態様（左第一停止以外）でストップスイッチ50が操作されることがなかったため、報知可能遊技区間である１００ゲームを消化した際のポイントの計数値が、第１操作態様でストップスイッチ50が操作されていれば到達していることが想定される３０ポイントであるため、報知可能遊技区間が延長される場合の一例である。
【０１８４】
まず、ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に当選することにより、ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」へ移行する。
【０１８５】
ボーナス内部中状態（ＲＴ２）「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」に応じた図柄61が有効ライン86のいずれかに停止表示されることによりボーナス移行役が成立（入賞）し、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90点灯）する。そして、ボーナス遊技状態の終了後移行する「ＲＴ１」において、回避情報の報知が行われるか否かの抽選が行われる。
【０１８６】
本一例では、回避情報の報知が行われることが決定された場合を例にして説明する。
まず、「ＲＴ１」の１Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１８７】
「ＲＴ１」の２Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、ポイントが６ポイント獲得（計数）される。
【０１８８】
「ＲＴ１」の９９Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達していないため、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作することが報知され、当該報知に従ってストップスイッチ50を操作することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）せず、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）することとなり、ポイントが６ポイント獲得（計数）され、所定値である３０ポイントに到達することとなる。
【０１８９】
「ＲＴ１」の１００Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１９０】
ここで、「ＲＴ１」を、報知可能遊技区間の初期値である１００Ｇを消化した際のポイントが３０ポイントであるため、ＲＴ１を１００Ｇ消化した場合であっても回避情報の報知がされる遊技区間が、例えば１１０Ｇまで、延長される。
【０１９１】
「ＲＴ１」の１０１Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達しているため、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることが報知される。左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、ポイントを獲得（計数）されず、ポイントは所定値を超えない。
なお、かかる停止態様でストップスイッチ50を操作し続けることができれば、「ＲＴ１」を、予め定められた遊技区間である１１０ゲーム遊技し続けることが可能となる。
言い換えれば、１０１Ｇ以降に当選役グループ「ＢＥ」に当選し、「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合は、次遊技から回避情報の報知が行われなくなる。
【０１９２】
「ＲＴ１」の１０２Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１９３】
「ＲＴ１」の１０３Ｇ目に当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合は、ポイントが３０ポイントに到達しているため、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）するストップスイッチ50の操作態様である左第一停止以外且つ左回転リール64に「赤セブン」を目押しすることが報知される。左第一停止以外でストップスイッチ50を操作し、且つ目押しに成功（赤セブンを引き込み可能なタイミングで左ストップスイッチLを操作）することにより、「ＢＥ＿２」が成立（入賞）した場合は、ポイントを獲得（計数）されず、ポイントは所定値を超えない。
【０１９４】
「ＲＴ１」の１０４Ｇ目（１０５Ｇ目〜１０９Ｇ目も同様）に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。そのため、「ＲＴ０」への移行はされない。
【０１９５】
「ＲＴ１」の１１０Ｇ目に当選役グループ「ＤＲＰ１」、「ＤＲＰ２」、「ＤＲＰ３」のいずれかに当選した場合は、ポイントが３０ポイントを超えていないため、回避情報の報知が行われ、当該回避情報に従ってストップスイッチ50を操作することにより、転落リプレイ役が成立（入賞）せず、通常リプレイ役が成立（入賞）することとなる。しかし、「ＲＴ１」の遊技区間である１１０ゲームに到達したため、「ＲＴ０」への移行が決定される。
【０１９６】
そのため、次遊技からノーマル遊技状態（ＲＴ０）へ移行する。
ノーマル遊技状態（ＲＴ０）において、役抽選により当選役グループ「ＮＲＰ１」に当選することにより、許可区間から不許可区間への移行が決定されるとともに、許可区間へ移行（区間報知ランプ90消灯）する。
【０１９７】
（第３の実施の形態）
つぎに、第３の実施の形態について説明する。
以下、第１の実施の形態とは異なる点を中心に、第３の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第１の実施の形態では、ＲＴ１は、所定の遊技区間、例えば１００ゲームを消化することにより終了するが、本実施の形態では、かかる遊技区間を消化することでは終了することがなく、転落リプレイ役が成立（入賞）した場合のみ終了するようにしているものである。
【０１９８】
また、上述した第１の実施の形態では、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、当該計数した計数値が所定値を超えるまでの間、第２遊技状態の一例であるＲＴ１の終了条件である転落リプレイ役が成立することを回避する回避情報を報知するものであるが、本実施の形態では、ポイントの計数値が所定値を超えなくても、所定の報知可能遊技区間、例えば１００ゲームを消化することで、回避情報の報知を終了するものである。
【０１９９】
そして、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を消化した際の計数値の値によって、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を例えば１１０ゲームまで延長する。
具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、報知可能遊技区間である１００ゲームを消化した際、当該計数した計数値の値が所定の値、例えば３０ポイントであった場合に、回避情報の報知がされる遊技区間（報知可能遊技区間）を延長するものである。
なお、計数値の値は３０ポイントである場合に限定されず、１以上であれば３０ポイント未満であっても良いし、又、他の値であっても良い。すなわち、０でなければ第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）していることから、かかる延長をするようにしても良い。
また、上述した第１の実施の形態と同様、「ＢＥ＿１」が成立した場合に計数される指標は、ポイントに限定されず、成立回数などであっても良い。
【０２００】
なお、ポイントの計数値が、所定値、例えば３０ポイントに到達するまでの間、役抽選により重複当選役が当選した場合に、第２停止態様で停止されることなく所定値に到達した場合には、回避情報の報知を行う所定の遊技区間を、例えば１１０ゲームまで延長するようにしても良く、具体的には、第１役の一例である「ＢＥ＿１」が成立（入賞）した場合に、当該成立（入賞）に基づく指標としてポイントを計数し、当該計数した計数値が所定値に到達するまでの間、役抽選により重複当選役の一例である当選役グループ「ＢＥ」に当選した場合に、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作され、第２役の一例である「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示される操作態様でストップスイッチ50が操作されなかった場合に、回避情報の報知を行う遊技区間を延長するものである。
【０２０１】
これにより、ポイントの計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿１」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様である左第一停止で操作した方が、ＲＴ１を長く遊技することができ、遊技者に利益になるようにしている。
そして、ポイントの計数値が所定値に到達するまでの間は、「ＢＥ＿２」に対応した図柄が停止表示されるストップスイッチ50の操作態様で操作されるという攻略を防止している。
【０２０２】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２０３】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
すなわち、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態において、遊技者の技術介入により有利な遊技状態の終了条件を回避可能とするとともに、当該終了条件を回避する遊技においても本来得られる利益を得られるようにすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、指標を計数する際の第１役と、当該第１役と重複して当選する第２役とが成立した場合に遊技者に付与される利益、例えば、メダルの払出枚数は同じにすることにより、指標が計数されない第２役であっても指標が計数される第１役と同じ利益を得られることができ、第２遊技状態において本来得られる利益を得ることが可能となる。
【０２０４】
また、本発明は、さらに、計数値が、所定値に到達するまでは報知に従って第１役を成立させ、所定値に到達した場合は報知に従って第２役を成立させることで、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりすることで、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなることを防止可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第１役の成立に基づく指標の計数値が所定値を超えた場合や計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立した場合は、第２遊技状態の終了条件を回避する回避情報が報知されなくなり、計数値が所定値を超えたり、計数値が所定値に到達した状態で第１役が成立したりしないように、第１役を成立させないストップスイッチ50の操作態様を報知することにより、遊技者の技術介入により第２遊技状態を終了させないことが可能となる遊技機を提供することができる。
【０２０５】
また、本発明は、さらに、第１役が成立した場合に計数される指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第１役に対応した図柄61が停止表示される第１操作態様でストップスイッチを操作した方が、第２遊技状態を長く遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
そして、指標の計数値が所定値に到達するまでの間は、第２役に対応した図柄61が停止表示される第２操作態様でストップスイッチ50を操作するという攻略を防止することが可能となる。
【符号の説明】
【０２０６】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
220  リール制御手段                 230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                   250  遊技制御手段
251  一般遊技状態制御手段           252  ＲＴ制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段     254  ボーナス遊技状態制御手段
260  許可区間制御手段
270  送信手段
300  サブ制御基板                   310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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