(57)【要約】【課題】有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１ゾーン予告演出を複数変動にわたって実行する。第１ゾーン予告演出が実行されたことに応じてゾーンＢＧＭ演出を実行する。第１ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ演出が終了したときにゾーンＢＧＭが終了する第１パターンがある。また、第１ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ演出において、演出用役物が傾動動作をした場合に、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。【選択図】図３２
2019017471.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態への移行を示唆する特定演出を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段と、
互いに異なる複数種類の所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第２格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域と、
を備え、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、前記第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第２格納領域に格納する第１格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第３格納領域に格納する第２格納制御手段と、
前記第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の終了に応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を終了する第１パターンと、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の実行中に前記有利状態への移行を示唆する特別演出が実行されたことに応じて前記所定演出の種類を変化させる第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示ともいう）を行なうものがあった。このような遊技機としては、未だ開始されていない変動表示について先読み判定をし、その判定結果に応じた特定演出としての先読み演出をするものがあった。また、１の変動中に図柄を仮停止させた後に再変動させる動作を繰り返し、複数回の変動が実行されたように見せるいわゆる擬似連変動を用いた擬似連演出をするものがあった。
【０００３】
これらの先読み演出や擬似連演出を実行する際に、背景を変化させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。先読み演出や擬似連演出を行なうことによって、有利状態に制御される期待感を高めている。また、先読み演出や擬似連演出を行なう際に背景画像を変化させることで期待感をさらに高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４６５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機のように、先読み演出や擬似連演出の実行とともに背景画像を変化させたものでは、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを十分に強調できないことがあった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
互いに異なる複数種類の所定演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、
受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路９０１１５が備える受信レジスタ）と、
受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ９０１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、
受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６に設けられる解析用バッファ）と、
を備え、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、前記第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３を実行する部分）と、
所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７４１〜Ｓ９０７４８を実行する部分）と、
前記第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７０４を実行する部分）と、を含み、
前記所定演出実行手段は、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、
前記特定演出が実行されたことに応じて前記特定演出に対応する種類の前記所定演出の実行を開始し、前記特定演出の後に実行された前記報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に前記有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて前記所定演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な入賞装置（例えば、第１始動入賞口１３等）への遊技媒体の通過に応じて、前記特定演出を実行可能（例えば、第１始動入賞口１３への入賞時にゾーン予告演出を実行する等）であってもよい。
【００１０】
このような構成によれば、入賞装置への遊技媒体の通過に応じて、有利状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、
変動を開始する際の前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記決定手段の決定対象の変動（例えば、ターゲット変動等）の開始前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて特定演出を実行可能（例えば、ゾーン予告演出として第１ゾーン予告演出を実行する等）であり、
前記特定演出には、導入演出（例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出等）と本演出（例えば、シャッタ開放後ゾーン予告演出等）とが含まれ、
前記特定演出実行手段は、前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動（例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等）において前記導入演出を実行可能（例えば、ターゲット変動が開始されるまでシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される等）であり、前記判定手段の判定対象の変動中に前記本演出を実行可能（例えばターゲット変動中にシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される等）であってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待感を長く維持することができ、興趣を向上できる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を１の変動で実行可能（例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動で実行する第２ゾーン予告演出を実行可能等）であり、
前記導入演出と前記本演出とを１の変動で連続して実行可能（例えば、第２ゾーン予告演出において、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とを１の変動で連続して実行する等）であってもよい。
【００１４】
このような構成によれば、演出の多様化を図ることができ、興趣を向上できる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記導入演出として、表示優先度の高い（例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるＺ値が小さい等）所定画像（例えば、シャッタ画像等）を表示する演出を実行可能（例えば、シャッタ画像を表示するゾーン予告演出等）であり、
前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動（例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等）において前記特定演出を実行しているか否かにかかわらず、
表示優先度の低い演出（例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるＺ値が大きいレイヤで実行される演出等）に対応する実行抽選が可能（例えば、シャッタ画像が表示されるゾーン予告演出が実行されているか否かにかかわらず、リーチ演出等が実行される等）であってもよい。
【００１６】
このような構成によれば、表示された所定画像を確実に遊技者に視認させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出の実行中に、前記特定演出に対応する所定表示（例えば、特殊背景画像等）が可能であり、
前記特定演出に対応する種類の前記所定演出が前記報知演出中に終了する場合（例えば、ゾーンＢＧＭ演出がスーパーリーチ演出中に終了する場合）にも、継続して前記所定表示を前記報知演出中に表示可能（例えば、ゾーン予告演出後のスーパーリーチ演出で特殊背景画像を表示する等）であってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、特定演出が実行されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出としての可動体演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）を実行可能な可動体演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定演出の実行前に、前記特定演出と同じ可動体を用いた演出が可能（例えば、ノーマルリーチ演出中に役物演出が実行される等）であり、該演出では、所定演出の種類が切り替わらない（例えば、ノーマルリーチ中に役物演出が実行されても、ＢＧＭ演出は、通常ＢＧＭ演出またはゾーンＢＧＭ演出から切り替わらない）ものであってもよい。
【００２０】
このような構成によれば、可動体演出が実行される状況に対応した種類の所定演出が実行されるため、可動体演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示（例えば、保留記憶情報として記憶された変動表示）について先読み判定をする先読み判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記先読み演出手段による前記先読み演出の実行に対応して、所定報知（例えば、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知等）を実行する所定報知手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に応じた複数種類の特定演出（例えば、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告等の先読み演出等）を、先読み判定対象の変動表示（例えば、ターゲット変動の変動表示等）の開始前に実行可能であり、
前記所定報知手段は、前記特定演出の種類によらずに共通態様（例えば、先読み中報知画像９４のような共通の画像表示態様等）で前記所定報知を実行するようにしてもよい。
【００２２】
このような構成によれば、共通の報知演出が実行されることで、先読み演出の実行を遊技者に認識させやすくすることができる。
【００２３】
また後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Ａ１〜手段Ａ６に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００９−２４８１５８号公報に示されているような、一定期間のタイミングで受信レジスタ（ＦＩＦＯ）を監視し、通常受信処理で、タイマ割込を利用して受信レジスタ（ＦＩＦＯ）に蓄積されているデータを取り出し、コマンドバッファ（解析用バッファ）への登録処理を行う遊技機が知られている。しかし、このような遊技機では、大量のコマンドを受信した場合には受信レジスタ（ＦＩＦＯ）が満杯となり、コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。この点に鑑み、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の提供が求められている。
【００２４】
（手段Ａ１）上記目的を達成するために、別態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路９０１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ９０１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６に設けられる解析用バッファ）とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７４１〜Ｓ９０７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００２５】
（手段Ａ２）手段Ａ１において、第２格納領域は、制御手段が内蔵するＲＡＭに設けられている（例えば、図７０に示すように、内蔵ＲＡＭ９０１１２に受け渡し用バッファが設けられている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１格納領域から第２格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。
【００２６】
（手段Ａ３）手段Ａ１または手段Ａ２において、第１格納制御手段は、所定回数（例えば、１０回）の受信割込が発生したことにもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する（例えば、図７６に示す変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップＳ９０７５２でＹと判定したときに、ステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１格納領域から第２格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに１回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。
【００２７】
（手段Ａ４）手段Ａ１から手段Ａ３のうちのいずれかにおいて、第２格納領域は、第１格納領域と比較して記憶容量が大きく、第３格納領域は、第２格納領域と比較して記憶容量が大きい（例えば、図７０に示すように、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は１２８バイトと大きく、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）の容量はそれぞれ２５６バイトとさらに大きい）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００２８】
（手段Ａ５）手段Ａ１から手段Ａ４のうちのいずれかにおいて、第２格納制御手段は、第２格納領域に格納されているコマンドの容量が該第２格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７２４でＹと判定したときにステップＳ９０７２５〜Ｓ９０７３４を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第３格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００２９】
（手段Ａ６）手段Ａ１から手段Ａ５のうちのいずれかにおいて、第３格納領域は、コマンドの上位データを格納する第１領域（例えば、解析用バッファ（上位））と、コマンドの下位データを格納する第２領域（例えば、解析用バッファ（下位））とを含み、第２格納制御手段は、第２格納領域から読み出したコマンドの上位データを第１領域に格納し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップＳ９０７４５を実行する）、第２格納領域から読み出したコマンドの下位データを第２領域に格納する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、ステップＳ９０７４６を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】先読み演出の種類と、先読み演出内容と、先読み演出の開始時期との関係を示す先読み演出種類テーブルである。
【図１６】先読み演出を説明するための演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】先読み中報知が実行されたときにおける先読み中報知を終了させるための先読み中報知終了演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１８】ゾーン予告演出を説明するための演出表示装置の表示画面図である。
【図１９】演出表示装置の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。
【図２０】先読み演出を実行させるか否を判定するための各種判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】先読み演出実行開始変動選択テーブルを示す説明図である。
【図２２】演出制御用データ保持エリアを示す説明図である。
【図２３】始動入賞時受信コマンドバッファ＋演出用バッファを示す説明図である。
【図２４】始動入賞時受信コマンドバッファデータ指定内容を示す説明図である。
【図２５】先読み演出と先読み中報知との関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】ゾーン予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出設定処理Ａを示すフローチャートである。
【図３０】演出設定処理Ｂを示すフローチャートである。
【図３１】シャッタ開放後演出パターンを示す表である。
【図３２】第１ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３３】第１ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３４】第２ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３５】第２ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３６】第３ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３７】第３ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３８】第１ゾーン予告演出が演出パターン３で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３９】第１ゾーン予告演出が演出パターン１で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４０】第１ゾーン予告演出が演出パターン２で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４１】ゾーン予告演出が演出パターン６で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４２】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出表示装置において演出効果設定処理に応じて実行される演出表示の表示画面図である。
【図４４】所定の演出中に調整結果画像が表示される場合の演出表示装置での表示例を示す図である。
【図４５】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４７】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４８】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】各乱数を示す説明図である。
【図５１】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図５２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５４】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５５】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図５６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図５７】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図５８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図６０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図６２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図６６】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６７】演出制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図６８】シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。
【図６９】タイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。
【図７０】受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図７１】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７２】演出制御用マイクロコンピュータにおける１ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７３】受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【図７４】解析用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【図７５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７６】受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００３２】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００３３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３４】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３５】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられている。
【００３６】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３７】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００３８】
第１経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【００３９】
なお、第１経路と第２経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第１経路は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００４０】
演出表示装置９の表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図３に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、演出表示装置９側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部が演出表示装置９における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材６０は、図３に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００４１】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００４２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリアともいう）が形成される。
【００４３】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４４】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４６】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００４７】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、傾動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００４８】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００４９】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像（以下、単に「背景」ともいう）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００５０】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００５１】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００５２】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたときが、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したとき、あるいは第１始動入賞口１３を遊技球が通過したときに相当する。
【００５３】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、第２始動入賞口１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５４】
演出表示装置９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５５】
演出表示装置９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５６】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置１５が開放状態となると、遊技球が第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞可能な状態となる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５７】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
【００５８】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５９】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６１】
この実施形態において、第１始動入賞口１３は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置９の右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が可能である。
【００６２】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６３】
この実施形態において、第２始動入賞口１４は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第２始動入賞口１４が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、演出表示装置９の右側にある第２経路に設けられているため、第２始動入賞口１４への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、第２始動入賞口１４への遊技球の進入は、主に右打ち時における第２経路からなされることとなる。
【００６４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器８ａ、または、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。
【００６５】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１６の保留表示エリア１８ｃ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置９において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【００６６】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される（図示省略、図１６の変動表示のアクティブ表示エリアＡＨＡ）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００６７】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００６８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００６９】
なお、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００７１】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００７２】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００７３】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００７４】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００７５】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態は、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００７６】
確変大当りとしては、次のような第１確変大当りと第２確変大当りとが選択可能となるようにしてもよい。第１確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的多い回数（たとえば、１５回）まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が比較的長い（たとえば、２９秒間）ものである。第２確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的少ない回数（たとえば、２回）まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が極めて短い（たとえば、０．１秒間）ものである。第１確変大当りは、遊技者が視認容易な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。これに対し、第２確変大当りは、遊技者が視認しにくい開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。このような第２確変大当りは、大入賞口の開放状態を遊技者にとって視認しにくくすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる確変大当りであり、「突然確変大当り」と呼ばれ、略称として「突確」とも呼ばれる。
【００７７】
時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００７８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００７９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００８０】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００８１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００８２】
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００８３】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベース状態に制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００８４】
この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の左側にある第１経路からしか第１始動入賞口１３に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の右側にある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２および第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。
【００８５】
したがって、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第２保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。
【００８６】
なお、第１始動入賞口１３には、第１経路と第２経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第２始動入賞口１４には、第２経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート３２は、演出表示装置９の左側にある第１経路に設けられてよく、演出表示装置９の左側にある第１経路と、演出表示装置９の右側にある第２経路との両方に設けられてもよい。
【００８７】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００８９】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９０】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００９４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００９５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【００９６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【００９７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。さらに、演出制御基板８０には、可動演出部材６０（図１参照）を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１７に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００９８】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９９】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１００】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０１０２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１０３】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１０４】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１０５】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０６】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０７】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０８】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０９】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１１０】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１１１】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１１２】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１１３】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１１４】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１１５】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１１６】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１１７】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１１８】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒〜６０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１１９】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１２０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１２１】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１２２】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１２３】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１２４】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１２５】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１２６】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（１５秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１２７】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１２８】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２９】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１３０】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１３１】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１３３】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１３４】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１３５】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１３６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１３７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３８】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１４０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１４１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１４２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１４３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１４４】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１４５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１４６】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１０のＳ１２１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１４７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０１４８】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４９】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１５０】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１５１】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１５２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１５，Ｓ１２２５の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１５３】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１５４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１５５】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１５６】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５８】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６０】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１６３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６６】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１６７】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１６８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６９】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１７０】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１７１】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１７２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１７３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１７４】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１７５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０１７７】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１７８】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０１８０】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１８１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０１８５】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１８７】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ表示の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理（図示省略）をした後、この処理を終了する。
【０１８８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１８９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。
【０１９２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１９３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５７）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０１９６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２００】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２０１】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２０４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２０５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２０７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２０８】
図１２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２０９】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０２１０】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２１１】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２１２】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２１３】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０２１４】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルのデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２１６】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。そして、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始することを指定するコマンドとして、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを送信する処理を行なう（Ｓ１１７）。
【０２１７】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１８）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１２０）。
【０２１８】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２１９】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２２０】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２２１】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２２２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２２３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２２４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２２５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、変動表示を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ７のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２２６】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、変動表示受信したときに所定の第１更新フラグをセットし、一方、変動表示を受信したときに所定の第２更新フラグをセットする。そして、第１更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第１保留表示を１つ消去し、残りの第１保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示第２更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第２保留表示を１つ消去し、残りの第２保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２２７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２２８】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２９】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２３０】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出（図１７等参照）が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報（保留記憶情報）を「ターゲットの保留情報（保留記憶情報）」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０２３１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２３２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２３３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２３４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２３５】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２３６】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報をターゲットとして、所定のタイミングで特定演出としての先読み演出を実行する演出制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０２３７】
図１５は、先読み演出の種類と、先読み演出内容と、先読み演出の開始時期との関係を示す先読み演出種類テーブルである。先読み演出種類テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。図１５に示すように、パチンコ遊技機１では、チャンス目予告演出と、背景変化予告演出と、保留変化予告演出と、ゾーン予告演出との複数種類の先読み演出が実行可能である。
【０２３８】
チャンス目予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、チャンス目と呼ばれる特定図柄の組合せ（たとえば、所定の奇数図柄の組合せ等）の表示結果を表示する先読み演出である。この実施の形態において、チャンス目予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、チャンス目予告演出は、固定的に設定された１種類のチャンス目予告演出パターンのみを用いるようにしてもよい。
【０２３９】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンは、たとえば、チャンス目が停止表示されたときの演出図柄の表示色が、青色となる第１チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が緑色となる第２チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が赤色となる第３チャンス目予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類のチャンス目予告演出パターンは、チャンス目停止表示時の演出図柄の表示色に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２４０】
このようなチャンス目予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新されるチャンス目予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６が、前述したような選択割合が実現可能となるように各チャンス目予告演出パターンに対応付けられている。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ６の値に対応するチャンス目予告演出パターンが選択される。
【０２４１】
この実施の形態において、チャンス目は、奇数図柄の組合せというようなバリエーションの幅が広い図柄の組合せを用いるが、たとえば、左，中，右図柄が「１，２，３」となる図柄の組合せのみがチャンス目というようなバリエーションの幅が狭い図柄の組合せを用いてもよい。
【０２４２】
背景変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、通常的に用いられる所定の背景画像（演出図柄の背景を構成する背景画像等）を、特別背景画像に変化させて表示する先読み演出である。この実施の形態において、背景変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、背景変化予告演出は、固定的に設定された１種類の背景変化予告演出のみを用いるようにしてもよい。
【０２４３】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンは、たとえば、特別背景画像が、第１特別背景画像となる第１背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第２特別背景画像となる第２背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第３特別背景画像となる第３背景変化予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類の背景変化予告演出パターンは、特別背景画像に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「第１特別背景画像＜第２特別背景画像＜第３特別背景画像」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２４４】
このような背景変化予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶された背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新される背景変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ７が、前述したような選択割合が実現可能となるように各背景変化予告演出パターンに対応付けられている。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ７の値に対応する背景変化予告演出パターンが選択される。
【０２４５】
保留変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前において、保留表示エリアで表示される保留画像の表示態様を所定回数（１回または複数回）変化させる表示をする先読み演出である。以下の説明では、先読み演出が実行される変動表示を先読み演出実行変動と呼ぶ場合がある。
【０２４６】
保留変化演出においては、たとえば、次のような保留画像の表示態様変化が可能である。通常色（黄色）で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行可能である。なお、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。
【０２４７】
この実施の形態において、保留変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが選択されて用いられる。
【０２４８】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンとしては、たとえば、大当りとなる期待度が、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように複数種類の保留変化演出パターンが設定されている。さらに、複数種類の保留変化演出パターンのうちには、１回のみ保留変化が実行される演出パターンと、複数回で保留変化が実行される演出パターンとが含まれている。
【０２４９】
これら複数種類の保留変化予告演出パターンは、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２５０】
このような保留変化予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶された保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新される保留変化予告演出態様選択用の乱数Ｒ８が、前述したような選択割合が実現可能となるように各保留変化予告演出パターンに対応付けられている。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数Ｒ８の値に対応する保留変化予告演出パターンが選択される。
【０２５１】
ゾーン予告演出は、シャッタ画像を表示し、その後、通常的に用いられる所定の背景画像に特殊背景画像を組み合わせて表示する先読み演出である。ゾーン予告演出は、遊技球の第１始動口入賞時または変動表示中時に開始される。シャッタ画像は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示またはターゲットの変動表示において表示される画像である。シャッタ画像では、シャッタを模した画像とともに、シャッタの手前でゾーン専用または非ゾーン専用のキャラクタ等のキャラクタが種々の表情で映し出される画像が表示される。特殊背景画像は、画面の上下に帯状に表示される画像であり「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が連続して表示される画像である。
【０２５２】
シャッタ画像がターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において表示される場合、ターゲットの変動表示が開始するときに、シャッタ画像の表示に代えて特殊背景画像が表示される。シャッタ画像がターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示において表示される場合、リーチ成立時またはスーパーリーチ発展時にシャッタ画像が短時間例えば１秒間表示され、続いて特殊背景画像が表示される。
【０２５３】
この実施形態において、ゾーン予告演出では、ゾーン予告演出パターンとして、特殊背景画像が表示されているときに、可動演出部材６０が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンが用いられる。なお、この実施形態では、可動演出部材６０の作動パターンは１パターンであるが、可動演出部材６０の作動パターンが複数パターンであってもよい。また、ゾーン予告演出は、可動演出部材６０が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンを備える可動演出部材６０が作動するパターンのみを用いるようにしてもよいし、作動しないパターンのみを用いるようにしてもよい。
【０２５４】
可動演出部材６０が作動する演出パターンが実行される場合と実行されない場合とでは、大当りとなる期待度が異なるように設定されている。可動演出部材６０が作動する演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度は、可動演出部材６０が作動しない演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度よりも高くなるように選択割合が設定されている。
【０２５５】
このようなゾーン予告演出パターン選択は、ＲＯＭ１０２に記憶されたゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新されるゾーン予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６が、前述したような選択割合が実現可能となるように各ゾーン予告演出パターンに対応付けられている。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ６の値に対応するゾーン予告演出パターンが選択される。
【０２５６】
これら複数種類の先読み演出は、１回の変動表示に対応して、いずれか１種類の演出のみが実行される場合と、複数種類の演出が並行して実行される場合とがある。なお、先読み演出としては、前述した演出の他に、セリフ（台詞）予告演出、アクティブ表示変化演出等のその他の種類の予告演出を実行可能としてもよい。
【０２５７】
セリフ予告演出とは、たとえば、演出図柄および背景画像とは別に表示可能な人物画像等のキャラクタ画像が、通常的に言う台詞とは異なる特別なセリフを所定回数の変動表示において言うような場面を表示する演出をする先読み演出である。アクティブ表示変化演出とは、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、アクティブ表示エリアで表示されるアクティブ画像の表示態様を通常的に表示する表示態様とは異なる特別な表示態様で表示する先読み演出である。
【０２５８】
図１６は、先読み演出を説明するための演出表示装置９の表示画面図である。ここでは、先読み演出のうち、報知画像を表示する先読み演出、具体的に、チャンス目予告演出、背景予告演出、及び保留変化予告演出について説明する。先読み演出のうち、ゾーン予告演出については、表示態様が異なるので、図１６及び図１７を用いた説明に続いて説明する。なお、ゾーン予告演出を実行する際にも、これらの先読み演出と同様に、報知画像を表示するようにしてもよい。
【０２５９】
図１６においては、演出表示装置９での基本的な表示画像として、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３と、保留表示エリア１８ｃでの保留画像Ｈと、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ画像ＡＨとが示されている。図１６において、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示され、変動停止中の状態が数値の図柄で示されている。
【０２６０】
図１６（Ａ）には、先読み演出が実行されていないときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ１）には、先読み演出としてチャンス目予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ２）には、先読み演出として背景変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ３）には、先読み演出として保留変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。
【０２６１】
チャンス目予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ１）のように、演出が実行される複数回の変動表示のそれぞれの終了時における変動表示結果の導出表示時において、所定のチャンス目を構成する演出図柄の組合せを停止表示させる演出がされる。
【０２６２】
背景変化予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ２）のように、演出が実行される複数回の変動表示の１回目の変動表示の開始時に背景図柄を通常背景図柄から特別背景図柄に変化させた後複数回の変動表示において継続して特別背景図柄を表示させる演出がされる。
【０２６３】
保留変化予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ３）のように、演出が実行される１回または複数回の変動表示の変動表示中（演出表示開始時から所定時間経過時）において、保留画像Ｈを一時的に星形に変形して発光表示させた後に、その保留画像Ｈの表示態様（表示色）を変化させる演出がされる。保留表示をする保留画像は、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像は、たとえば円形等のような所定形状で表示され、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。
【０２６４】
保留画像は、通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様（色態様）で大当りとなる期待度が示唆可能である。新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色（黄色）、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。保留変化予告演出により保留画像が大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、遊技者の大当りに対する期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
なお、この実施の形態における保留変化予告演出としては、保留画像の色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留変化予告演出として、保留画像の形状が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の大きさが変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の種類が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像に付加する画像が変化する演出を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる演出を実行してもよい。このように、保留変化予告演出としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。
【０２６６】
図１６（Ｂ１）〜（Ｂ３）のように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のうち、いずれの演出が実行されるときにも、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示することにより、先読み演出の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知（所定報知）の演出が実行される。このように、特定演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０２６７】
また、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のそれぞれについては、前述したように、複数種類の演出態様（演出パターン）が設けられ、それらの演出態様のうちから選択された演出態様で先読み演出が実行可能であるが、このようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、いずれの演出態様で実行される場合でも、前述した「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれる。これにより、各先読み演出の種類についても、演出態様の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知の演出が実行される。これにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０２６８】
また、前述したように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出で、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれ、かつ、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、各先読み演出における複数種類の演出態様についても、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者がより一層認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０２６９】
なお、先読み中報知としては、先読み中報知画像９４に加えて、または、読み中報知画像９４に代えて、次のような報知を実行してもよい。まず、「先読み中」というような音声をスピーカ２７から出力させる報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、先読み中報知画像９４を表示せずに、「先読み中」というような音声をスピーカ２７から出力させる報知をしてもよい。音声により先読み中報知をする例としては、通常の遊技状態では出力されない特殊音を出力することにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、所定の役物のような可動体を動作させることにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、演出表示装置９での先読み中報知画像９４を表示せずに、他の表示装置において「先読み中」である旨を特定可能な表示をしてもよい。その場合における他の表示装置とは、演出表示装置９よりも小型のサブ表示装置（小型の画像表示装置等）、および、ドットマトリクス表示装置等の各種表示装置が含まれる。また、「先読み中」である旨を特定可能な表示とは、先読み中であることを特定可能な文字、先読み中であることを特定可能な予め定められた図形、先読み中であることを特定可能な予め定められた数字等、先読み中であることを直接的または間接的に特定可能な表示であれば、どのような表示であってもよい。また、先読み中報知としては、前述した各種の報知態様のいずれか複数種類を組合せた演出態様で実行するようにしてもよい。
【０２７０】
従来のパチンコ遊技機において、演出図柄の変動表示が実行されるときに、特定演出としての先読み演出を実行する場合には、当該変動表示に対して実行されるリーチ演出等の各種演出と、先読み演出との演出上の差異が曖昧になる場合があり、そのような演出について初見の遊技者では、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきにくく、演出の理解度が不十分となり、遊技の興趣の向上を図ることができないおそれがあるという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、前述したように、複数種類の先読み演出に対応して共通態様の先読み中報知がされるので、先読み演出が実行されていることを明確に報知することが可能となる。これにより、共通態様の先読み中報知を実行することによって、前述の初見の遊技者でも、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきやすくなり、演出の理解度が不十分とすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
図１７は、先読み中報知が実行されたときにおける先読み中報知を終了させるための先読み中報知終了演出を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１７では、演出表示装置９の表示状態が時間経過にしたがって示されている。図１７においては、保留変化予告演出が実行されるときの先読み中報知についての先読み中報知終了演出を代表例として示すが、図１７に示す先読み中報知終了演出は、その他の種類の先読み演出においても同様に実行される。
【０２７２】
保留変化予告演出が実行される演出期間における複数回の変動表示においては、図１７（Ａ）に示すように、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が実行される。そして、図１７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、先読み判定対象の変動表示回では、図１７（Ａ）に示すその直前の変動表示回と同様に、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで実行される。さらに、図１７（Ｃ）に示すように、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示の終了後も継続して実行される。具体的には、図１７（Ｄ）に示すような、先読み判定対象の変動表示回の直後（次回）の変動表示回の変動表示開始時も先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が継続されており、図１７（Ｄ）に示すように、変動表示開始時から所定時間経過時に、先読み中報知画像９４の表示が終了させられることにより先読み中報知が終了させられる。
【０２７３】
図１８は、ゾーン予告演出が実行されたときの演出表示装置９の表示画面図である。ゾーン予告演出は、図１８（Ａ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出と、図１８（Ｂ）に示すように、特殊背景画像３００Ｔが画面の上下に帯状に表示されたシャッタ開放後ゾーン予告演出と、によって構成されている。図１８（Ａ）に示すシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、シャッタ画像３００Ｓの手前側に、第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等（図３３（Ｄ）参照）がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される画像が表示される。図１８（Ｂ）に示すシャッタ開放後ゾーン予告演出では、特殊背景画像３００Ｔとともに、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出を含む）と同様の演出に即した画像が表示される。なお、図１８（Ａ）には、中の飾り図柄５Ｃが示されており、図１８（Ｂ）には、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが示されている。
【０２７４】
図１９は、演出表示装置９の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図１９（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図１９（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、ゾーン演出表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、演出図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリアにて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される。小図柄表示エリアは、所定条件が成立したときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示と同期して、通常の演出図柄より縮小された演出図柄である小図柄の変動表示が行なわれる表示領域である。ゾーン演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられる保留表示やゾーン予告演出が実行される際のシャッタ画像やゾーン予告演出専用の専用キャラクタ画像と示す予告演出画像が表示される。なお、ゾーン演出表示レイヤにシャッタ画像が完全に表示される場合、シャッタ画像は、ゾーン演出表示レイヤにおける表示領域の全領域（又は大部分の領域）に表示される。変化演出表示レイヤには、アクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像が描画される。演出図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図１９（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、演出図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０２７５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、画像処理に用いる構成として、前述したＶＤＰ（Video Display Processor）の他に、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、および、ＶＲＡＭ（Video RAM）が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、たとえば、ＶＤＰが、ＣＧＲＯＭから読出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファ等に書込むときに、Ｚ値の比較演算を行なうことで、優先度の判定を行なえばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０２７６】
図１９（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア（下向き矢印が示された領域）にて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、演出表示装置９の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、ゾーン演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、他のレイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値が設定される。このため、ゾーン予告演出が実行される際には、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄は表示されるが、変化演出表示レイヤに表示される保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像や、演出図柄表示レイヤの「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像等は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。
【０２７７】
変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、演出図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。
【０２７８】
なお、ゾーン演出表示レイヤが、小図柄表示レイヤよりも遊技者からみて前方側に配置されるように、Ｚ値が設定されるようにしてもよい。この場合、ゾーン予告演出が実行されるときには、小図柄表示レイヤに表示される小図柄を示す演出画像を含めて、ゾーン演出表示レイヤ以外の表示レイヤに表示される演出画像は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。
【０２７９】
図２０は、先読み演出を実行させるか否を判定するための各種判定テーブルを示す説明図である。図２０（Ａ）〜（Ｃ）には、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定するために用いるチャンス目予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｄ）〜（Ｆ）には、背景変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる背景変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｇ）〜（Ｉ）には、保留変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる保留変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｊ）〜（Ｌ）には、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定するために用いるゾーン予告演出有無判定テーブルが示されている。
【０２８０】
チャンス目予告演出有無判定テーブルには、（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルとが含まれている。背景変化予告演出有無判定テーブルには、（Ｄ）の大当り時背景変化予告有無判定テーブルと、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルと、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。保留変化予告演出有無判定テーブルには、（Ｇ）の大当り時保留変化予告有無判定テーブルと、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルと、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。ゾーン予告演出有無判定テーブルには、（Ｊ）の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルと、（Ｋ）のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルと、（Ｌ）のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルとが含まれている。これら各予告演出有無判定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８１】
（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｄ）の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｇ）の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｊ）の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。
【０２８２】
（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｋ）のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。
【０２８３】
（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｌ）のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０２８４】
（Ａ）〜（Ｃ）の各チャンス目予告演出有無判定テーブルでは、チャンス目予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｄ）〜（Ｆ）の各背景変化予告演出有無判定テーブルでは、背景変化予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ３（０〜１９９の数値範囲）の合計２００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｇ）〜（Ｉ）の各保留変化予告演出有無判定テーブルでは、保留変化予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ４（０〜２９９の数値範囲）の合計３００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｊ）〜（Ｌ）の各ゾーン予告演出有無判定テーブルでは、ゾーン予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ１１（０〜４９９の数値範囲）の合計５００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２〜ＳＲ４、ＳＲ１１のそれぞれについては、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２８５】
（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｄ）の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｇ）の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＞予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＝予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＜予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０２８６】
また、（Ａ）〜（Ｃ）と（Ｄ）〜（Ｆ）と（Ｇ）〜（Ｉ）と（Ｊ）〜（Ｌ）とを比較すると、大当り決定時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出＜背景変化予告演出＜保留変化予告演出＜ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。また、はずれ時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出＞背景変化予告演出＞保留変化予告演出＞ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。これにより、「チャンス目予告演出＜背景変化予告演出＜保留変化予告演出＜ゾーン予告演出」という大小関係で、演出が実行されたときの大当りに対する期待度が高くなる。なお、先読み演出が実行されたときの大当りに対する期待度は、それぞれの予告演出で同じとする等、その他の大小関係が設定されてもよい。
【０２８７】
このような図２０（Ａ）〜（Ｌ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図２０（Ａ）〜（Ｌ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２８８】
図２１は、先読み演出実行開始変動選択テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）に示す先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行開始変動選択テーブルは、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のようなゾーン予告演出以外の先読み演出を実行させることが決定されたときに、先読み演出の実行を開始させる変動表示を選択決定するために用いられる。図２１（Ｂ）は、先読み演出としてゾーン予告演出を実行させることが決定されたときに、ゾーン予告演出の実行を開始させるタイミングを選択決定するために用いられる。先読み演出実行開始変動選択テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２８９】
図２１（Ａ）に示すように、ゾーン予告演出以外の先読み演出は、新たに発生した保留記憶情報を含めて少なくとも２個の保留記憶情報が存在していることを条件として実行され、また、第１保留記憶数の上限個数は、４個であるため、先読み演出の実行を開始させる変動表示は、先読み判定対象の保留記憶情報に基づく変動表示を基準として、１回前の変動表示時、２回前の変動表示時、および、３回前の変動表示時のうちのいずれかの時期から実行可能である。
【０２９０】
図２１（Ａ）に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、新たに発生した保留記憶情報を含めた第１特別図柄の保留記憶数（第１保留記憶数）である２〜４個のそれぞれについて、１回前〜３回前の変動表示時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数ＳＲ５（０〜３９９の数値範囲）の合計４００個の数値が割振られている。
【０２９１】
図２１（Ａ）に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、第１保留記憶数が多い程、より一層先の変動表示時から先読み演出の実行が開始されやすくなるように、データが設定されている。チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、先読み演出の実行を開始させる変動表示が選択決定される。これにより、先読み演出の実行開始タイミングが固定的ではなくなるので、演出のバリエーションを豊富化することができる。
【０２９２】
図２１（Ｂ）に示す先読み演出（ゾーン予告演出）実行開始変動選択テーブル（ゾーン予告演出実行開始変動選択テーブル）では、入賞時、当該変動（リーチ成立）時、及び当該変動（スーパーリーチ発展）時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数ＳＲ５（０〜３９９の数値範囲）の合計４００個の数値が割振られている。以下、入賞時に開始するゾーン予告演出を第１ゾーン予告演出、当該変動（リーチ成立）時に開始するゾーン予告演出を第２ゾーン予告演出、当該変動（スーパーリーチ発展）時に開始するゾーン予告演出を第３ゾーン予告演出ということがある。
【０２９３】
パチンコ遊技機１においては、低ベース状態においてのみ先読み演出が実行されるので、第１保留記憶をターゲットとして、先読み演出が実行される。なお、高ベース状態においても先読み演出が実行されるようにしてもよい。
【０２９４】
なお、先読み演出については、図２０に示すように、各先読み演出を実行するか否かを独立して判定している。これに対して、先読み演出を実行するか否かをランダムに判定した後、先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のうちから、いずれか１つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。また、先読み演出について、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出とを分けて区別し、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するか否かを独立して判定してもよい。ここで、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出のうちから、いずれか１つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。
【０２９５】
図２２は、演出制御用データ保持エリアを示す説明図、図２３は、始動入賞時受信コマンドバッファ＋演出用バッファを示す説明図、図２４は、始動入賞時受信コマンドバッファデータ指定内容を示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２２に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２２に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２９６】
演出制御フラグ設定部１９１は、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２９７】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９８】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ５、ＳＲ１１のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２９９】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３００】
この実施の形態では、図２３に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。図２３に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第１特別図柄用と第２特別図柄用との２種類設けられている。図２３では、先読み演出を実行する第１特別図柄に対応する始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファが一例として示されている。第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファは、図２３に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図２３に示された先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無、先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定、チャンス目予告演出態様指定、背景変化予告演出態様指定、保留変化予告演出態様指定、ゾーン予告演出判定有無、ゾーン予告演出実行変動指定、および、ゾーン予告演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、ＲＡＭ１０３において、別領域に個別に設けられてもよい。
【０３０１】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を格納する領域（図中「保留記憶数指定」）が設けられる。
【０３０２】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０３０３】
図２３に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図２３に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０３０４】
図２３に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０３０５】
図２４に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００４（Ｈ）」により第１保留記憶数「０」〜「４」を示し、「Ｃ１０１（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」により第２保留記憶数「０」〜「４」を示す。
【０３０６】
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、保留記憶数指定コマンド（第１，第２）の順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図２０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図２０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０３０７】
演出制御バッファ設定部１９４においては、第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第２特別図柄については、この実施の形態では、先読み演出を実行しないため、先読み演出の実行用の演出用バッファは設けられていない。なお、第２特別図柄についても、先読み演出の実行用の演出用バッファを設け、第１特別図柄と同様に先読み演出を実行させてもよい。
【０３０８】
第１特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み演出処理で、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ、「背景変化予告演出態様指定」のデータ、「保留変化予告演出態様指定」のデータ、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ格納領域、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、および、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ格納領域に格納される。
【０３０９】
「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「チャンス目予告演出態様指定」のデータは、チャンス目予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「背景変化予告演出態様指定」のデータは、背景変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化予告演出態様指定」のデータは、保留変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０３１０】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ａ）〜（Ｉ）の各種予告演出有無判定テーブルに基づく先読み演出の実行判定が未だされていないときには、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「１０００（Ｈ）」のデータが記憶され、先読み演出を実行するか否かの判定がされたときには、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「１００１（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３１１】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、少なくとも何れかの演出を実行することが決定されたときには、その演出内容に応じて、先読み判定対象以前の保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域に、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３１２】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ａ）〜（Ｃ）の判定テーブルによりチャンス目予告演出が実行されないことが決定されたときは、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、チャンス目予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１のチャンス目予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時からチャンス目予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述のチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のチャンス目予告演出パターンが選択決定される。
【０３１３】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたチャンス目予告演出パターンを実行するために、チャンス目予告演出パターンを特定可能なデータ（３００１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてチャンス目予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第１チャンス目予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。
【０３１４】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｄ）〜（Ｆ）の判定テーブルにより背景変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、背景変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ａ）の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から背景変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の背景変化予告演出パターンが選択決定される。
【０３１５】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された背景変化予告演出パターンを実行するために、背景変化予告演出パターンを特定可能なデータ（３１０１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について背景変化予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第１背景変化予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。
【０３１６】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｇ）〜（Ｉ）の判定テーブルにより保留変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、保留変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ａ）の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から保留変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の保留変化予告演出パターンが選択決定される。
【０３１７】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された保留変化予告演出パターンを実行するために、保留変化予告演出パターンを特定可能なデータ（３２０１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について保留変化予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。
【０３１８】
各保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域においては、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれかを実行することが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定有」を特定可能な「２００１Ｈ」が記憶され、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定無」を特定可能な「２０００Ｈ」が記憶される。
【０３１９】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｊ）〜（Ｌ）の判定テーブルによりゾーン予告演出が実行されないことが決定されたときは、「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「４２００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、ゾーン予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ｂ）のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、第１ゾーン予告演出〜第３ゾーン予告演出のいずれを実行するかを決定し、さらに、前述のゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のゾーン予告演出パターンが選択決定される。
【０３２０】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたゾーン予告演出パターンを実行するために、ゾーン予告演出パターンを特定可能なデータ（４２０１（Ｈ））が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留ゾーン予告演出態様選択テーブル記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてゾーン予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。
【０３２１】
このように、演出用バッファにおいて、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、「保留変化予告演出態様指定」、「ゾーン予告演出判定有無」、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のそれぞれのデータ格納領域において前述のようなデータが記憶されていくことにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのようなデータを確認することに基づいて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のような先読み演出を実行することが可能となる。
【０３２２】
図２５は、先読み演出と先読み中報知との関係を示すタイミングチャートである。先読み中報知を行わないため、ここでは、ゾーン予告演出以外の先読み演出について先読み中報知との関係を説明する。図２５においては、（Ａ１），（Ｂ１），（Ｃ１），（Ｄ１）において、先読み判定対象の変動表示前における先読み演出と先読中報知との関係が示されている。図２５においては、（Ａ２），（Ｂ２），（Ｃ２），（Ｄ２）において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第１例が示されている。図２５においては、（Ａ３），（Ｂ３），（Ｃ３），（Ｄ３）において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第２例が示されている。
【０３２３】
（Ａ１）〜（Ｄ１）に示すように、先読み判定対象の変動表示前において、先読み判定対象に基づいて、先読み演出として、チャンス目予告演出を先読み判定対象の３回前の変動表示時から実行を開始するとともに、背景変化予告演出を先読み判定対象の３回前の変動表示時から実行を開始することが決定されたときには、次のように複数種類の先読み演出が実行される。
【０３２４】
（Ｃ１）に示すように、先読み判定対象の３回前の変動表示開始時と同時に、背景予告演出の実行が開始される。この時点は変動表示の開始時であるので、チャンス目予告演出は実行されていない。このように１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、（Ｄ１）に示すように、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始される。（Ｂ１）に示すように、チャンス目予告演出は、先読み判定対象の３回前、２回目、および、１回前のそれぞれの変動表示の終了直前における表示結果の導出表示時において実行される。
【０３２５】
このように、１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。
【０３２６】
また、（Ｂ１），（Ｃ１）に示すように複数回の変動表示に亘り特定演出が実行されるときに、（Ｄ１）に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０３２７】
次に、先読み判定対象以降の変動表示時における先読み中報知の状態制御について説明する。先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報がないときには、（Ａ２），（Ｂ２），（Ｃ２），（Ｄ２）に示すように、背景予告演出が（Ｃ２）のように先読み判定対象の変動表示の終了に対応して終了する。そのときに、先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、当該先読み判定対象の変動表示の１回後の変動表示が開始されてから所定時間経過時に終了させられる。
【０３２８】
先読み中報知については、（Ｄ２）に示すように先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２９】
従来のパチンコ遊技機では、特定演出としての先読み演出が実行されるときにおいて、特に、リーチとならずにはずれ表示結果となる変動表示、および、ノーマルリーチとなった後にはずれ表示結果となる変動表示のような、大当りに対する期待度が比較的に低い変動表示が実行される保留記憶情報が先読み判定対象（ターゲット）である場合に、先読み判定対象の変動表示が実行されて終了する時点で先読み演出を終了すると、遊技者が先読み判定対象の変動表示を容易に認識可能となるので、遊技者が興ざめ感を持ち、遊技の興趣が低下するという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、前述のように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に認識できないようにすることができ（先読み判定対象の認識性を低下させることができ）。これにより、この実施の形態では、先読み演出について、前述のような興ざめ感を遊技者が持つことを緩和することができ、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０３３０】
また、先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報があるときには、（Ａ３），（Ｂ３），（Ｃ３），（Ｄ３）に示すように、当該保留記憶情報がないときと同様に、先読み中報知が、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、さらに、当該先読み判定対象の変動表示の１回後の変動表示が開始されてから所定時間が経過しても終了することなく、次回の先読み演出を実行することが決定されている先読み判定対象に対応する変動表示が実行されるまで継続して実行される。
【０３３１】
このように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３３２】
図２６は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３３３】
まず、図２２示す第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１１）。たとえば、先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無の格納領域において「１０００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか、またはゾーン予告演出判定有無の領域において「４１００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０３３４】
Ｓ７１１で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるときは、現在の第１保留記憶個数が２以上であるか否かを、第１保留記憶数指定コマンドにより特定される第１保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２では、第１保留記憶数が２未満であるときに、新たな第１保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第１保留記憶情報がなく、新たな第１保留記憶情報に基づく先読み演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、先読み演出を実行する変動表示が実行可能であるかどうかを確認するのである。
【０３３５】
Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上でないときは、先読み演出を実行しないことを決定し（Ｓ７２７）、後述するＳ７２８に進む。一方、Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上であるときは、先読み判定対象の保留記憶情報について、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、対応する変動表示結果および変動種別を確認する（Ｓ７１３）。そして、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ａ）〜（Ｃ）のチャンス目予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ３を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ３の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。
【０３３６】
次に、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｄ）〜（Ｆ）の背景変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ４を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ４の抽出値に基づいて、背景変化予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１８）。
【０３３７】
次に、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｇ）〜（Ｉ）の保留変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１９）。
【０３３８】
そして、保留変化予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する（Ｓ７２０）。なお、保留変化予告演出を実行しないと判定した場合には、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。
【０３３９】
次に、Ｓ７１７〜Ｓ７１９での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたか否かを確認する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１により、いずれの先読み演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象の第１保留記憶情報に対応して、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出態様指定の格納データとして「演出無」のデータを記憶する（Ｓ７２６）。続いて、ゾーン予告演出処理を行なう（Ｓ７２６Ａ）。ゾーン予告演出処理については、後に説明する。そしてＳ７２８に進む。
【０３４０】
一方、Ｓ７２１により、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する（Ｓ７２２）。
【０３４１】
そして、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された１または複数の先読み演出について、図２１の先読み演出実行開始変動選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、実行する先読み演出の実行を開始する変動表示回を、先読み判定対象から１回前〜３回前のうちから選択決定する（Ｓ７２３）。
【０３４２】
次に、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された１または複数の先読み演出について、実行する先読み演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する（Ｓ７２４）。
【０３４３】
Ｓ７２４では、具体的に、チャンス目予告演出を実行する決定がされたときには、チャンス目予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６を抽出するとともに、チャンス目予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ６の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出態様としてのチャンス目予告演出パターンを複数のチャンス目予告演出パターンのうちから選択決定する。また、Ｓ７２４では、具体的に、背景変化予告演出を実行する決定がされたときには、背景変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ７を抽出するとともに、背景変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ７の抽出値に基づいて、背景変化予告演出態様としての背景変化予告演出パターンを複数の背景変化予告演出パターンのうちから選択決定する。また、Ｓ７２４では、具体的に、保留変化予告演出を実行する決定がされたときには、保留変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ８を抽出するとともに、保留変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ８の抽出値に基づいて、保留変化予告演出態様としての保留変化予告演出パターンを複数の保留変化予告演出パターンのうちから選択決定する。
【０３４４】
次に、Ｓ７２３およびＳ７２４での決定した先読み演出の開始時期および演出態様に応じて、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」と、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出対象指定とのデータ格納領域にデータを記憶し（Ｓ７２５）、Ｓ７２８に進む。
【０３４５】
具体的に、Ｓ７２５では、チャンス目予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定されたチャンス目予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。Ｓ７２５では、背景変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定された背景変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。Ｓ７２５では、保留変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定された保留変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。
【０３４６】
Ｓ７２８では、保留表示出現色選択決定用の乱数ＳＲ８を抽出するとともに、所定の保留表示出現色選択決定用のデータテーブルを用いて、乱数ＳＲ８の抽出値に基づいて、保留表示出現色選択決定用のデータテーブルは、大当り表示結果となるときに「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「通常色（黄色）＞白色＞青色＞緑色＞赤色」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０３４７】
次に、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、Ｓ７２７で選択決定した出現保留色の保留画像を新たな保留画像として出現させる表示をし（Ｓ７２９）、処理を終了する。このように、先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留色を選択決定し、決定した出現保留表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられることとなる。
【０３４８】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様（出現保留色）を選択決定する処理については、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留表示態様を選択決定するようにしてもよい。
【０３４９】
図２７は、前述のゾーン予告演出処理（Ｓ７２６Ａ）を示すフローチャートである。ゾーン予告演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３５０】
まず、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｊ）〜（Ｌ）のゾーン予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ１１を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ１１の抽出値に基づいて、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７５１）。そして、ゾーン予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する（Ｓ７５２）。なお、ゾーン予告演出を実行しないと判定した場合には、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。
【０３５１】
次に、Ｓ７５１での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、ゾーン予告演出を実行することが決定されたか否かを確認する（Ｓ７５３）。Ｓ７５３により、ゾーン予告演出を実行しないことが決定されたとき（Ｓ７５３のＮＯ）には、先読み判定対象の第１保留記憶情報に対応して、「ゾーン予告演出実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「ゾーン予告演出態様指定」の格納データとして「演出無」のデータを記憶する（Ｓ７５４）。
【０３５２】
一方、Ｓ７５３により、ゾーン予告演出を実行することが決定されたとき（Ｓ７５３のＹＥＳ）には、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する。次に、実行するゾーン予告演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する（Ｓ７５５）。続いて、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、図２１（Ｂ）に示すゾーン予告演出実行開始選択テーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出であるか否かを判定する（Ｓ７５６）。
【０３５３】
Ｓ７５６により、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出であるとき（Ｓ７５６のＹＥＳ）には、シャッタ画像を表示させて（Ｓ７５７）ゾーン予告演出処理を終了する。シャッタ画像を表示させる際には、ゾーン専用またはゾーン非専用キャラクタをシャッタ画像の手前側に表示する。また、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出でないとき（Ｓ７５６のＮＯ）には、そのままゾーン予告演出処理を終了する。
【０３５４】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３５５】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３５６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６Ａへ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３５７】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５８】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６Ａへ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３５９】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６Ａへ進む。
【０３６０】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３６１】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理Ａ（Ｓ６１６Ａ）および演出設定処理Ｂ（Ｓ６１６Ｂ）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理Ａ、演出設定処理Ｂの処理内容については、図２９、図３０を用いて後述する。
【０３６２】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６Ａ、Ｓ６１６Ｂの処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３６３】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３６４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３６５】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３６６】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６７】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３６８】
図２９は、前述の演出設定処理Ａ（Ｓ６１６Ａ）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３６９】
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出（アクティブ変化演出）を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ７８１）。具体的に、Ｓ７８０では、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータとして「ゾーン予告演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ７８１において、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき（Ｓ７８１のＮＯ）は、演出設定処理を終了する。
【０３７０】
Ｓ７８１により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき（Ｓ７８１のＹＥＳ）は、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行するゾーン予告演出の演出態様を確認する（Ｓ７８２）。例えば、ゾーン予告演出態様「４２０１」が記憶されている場合には、ゾーン予告演出の演出態様として「ゾーン予告演出実行パターン」を確認する。
【０３７１】
次に、Ｓ７８２による今回の変動表示において実行するゾーン予告演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行するゾーン予告演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定する（Ｓ７８３）。具体的に、Ｓ７８３においては、確認した「ゾーン予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類のゾーン予告演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというようなゾーン予告演出の演出パターンを設定する。実行するゾーン予告演出の実行タイミングは、図２１（ＡＢ）のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて決定し、図１５のゾーン予告演出種類テーブルに設定されたゾーン予告演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。
【０３７２】
続いて、シャッタ開放後演出パターンを決定する（Ｓ７８４）。図３１に示すように、シャッタ開放後演出パターンとしては、「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」、「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」、「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」、「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」、「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」、「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」の６パターンがある。
【０３７３】
シャッタ開放後演出パターンで示される「役物動作」とは、可動演出部材（以下、演出用役物ということがある）６０が傾動して演出用役物の上方が揺動する動作（以下、傾動動作ともいう）を行なう演出（役物演出）である。また、図３１における「ＮＲ用」は、ノーマルリーチ用、「ＳＲ用」はスーパーリーチ用、「役物」は演出用役物６０を意味する。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチの後、ノーマルリーチから発展して実行されるリーチである。
【０３７４】
図３１に示す「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」は、演出用役物６０の傾動動作がないノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」は、ノーマルリーチ前に演出用役物６０の傾動動作があり、ノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」は、演出用役物６０の傾動動作がないスーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」は、ノーマルリーチ前に演出用役物６０の傾動動作があり、スーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」は、スーパーリーチに発展した後に演出用役物６０の傾動動作がある演出パターンである。
「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」は、ノーマルリーチ前とスーパーリーチに発展した後の２回演出用役物が傾動動作を行なう演出パターンである。
【０３７５】
図３１（Ａ）に示すように、ハズレ時ノーマルリーチが実行される場合、９８％の割合で「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」が実行され、２％の割合で「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３７６】
図３１（Ｂ）に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、６０％の割合で「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」が実行され、２０％の割合で「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、１５％の割合で「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、５％の割合で「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３７７】
図３１（Ｃ）に示すように、大当り時ノーマルリーチが実行される場合、４０％の割合で「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」が実行され、６０％の割合で「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３７８】
図３１（Ｄ）に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、２０％の割合で「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」が実行され、３０％の割合で「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、２０％の割合で「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、３０％の割合で「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３７９】
図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、シャッタ開放後演出パターンは、大当り表示結果となるときに「演出パターン１＜演出パターン２」、「演出パターン３＜演出パターン４＜演出パターン５＜演出パターン６」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「演出パターン１＞演出パターン２」、「演出パターン３＞演出パターン４＞演出パターン５＞演出パターン６」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０３８０】
また、各演出パターンに応じて、ＢＧＭの変化が実行される。各演出パターンとＢＧＭの内容との関係については後に説明する。こうして、演出設定処理Ａを終了する。
【０３８１】
次に、演出設定処理Ｂについて説明する。図３０は、前述の演出設定処理Ｂ（Ｓ６１６Ｂ）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３８２】
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。具体的に、Ｓ６３０では、図２０（Ｂ）に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータとして「先読み演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３０において、先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき（Ｓ６３０のＮ）は、後述するＳ６３７に進む。
【０３８３】
Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき（Ｓ６３０のＹ）は、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のそれぞれのデータを確認することに基づいて、今回実行する先読み演出の演出態様を確認する（Ｓ６３１）。
【０３８４】
次に、Ｓ６３１による今回の変動表示において実行する先読み演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行する先読み演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定し（Ｓ６３２）、Ｓ６３３に進む。具体的に、Ｓ６３２においては、確認した「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類の先読み演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというような先読み演出の演出パターンを設定する。その場合において、実行する先読み演出の種類は、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータが「３０００（Ｈ）」以外のデータであるか否かに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の演出パターンは、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータに記憶された演出パターンのデータに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の実行タイミングは、図１５の先読み演出種類テーブルに設定された先読み演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。
【０３８５】
次に、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３３）。先読み中報知フラグは、先読み演出の実行に対応して先読み中報知が実行中であるときにセットされるフラグであり、後述するＳ６３５によりセットされる。
【０３８６】
Ｓ６３３により先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたとき（Ｓ６３３のＮ）は、これから実行される先読み演出に対応して先読み中報知の実行を開始するときであり、実行する先読み演出の種類に応じて、先読み中報知演出の演出パターンおよび実行タイミングを設定する（Ｓ６３４）。たとえば、チャンス目予告演出が実行されるときには、変動表示終了時から先読み中報知を実行する設定をする。背景変化予告演出が実行されるときには、変動表示開始時から先読み中報知を実行する設定をする。保留変化予告演出が実行されるときには、変動表示中における保留変化時から先読み中報知を実行する設定をする。また、１変動表示中において複数種類の先読み演出を実行する場合は、図１６（Ａ１），（Ｂ１），（Ｃ１），（Ｄ１）に示すように、実行タイミングが早い方の先読み演出開始時に先読み中演出を開始する設定をする。
【０３８７】
また、Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。また、Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０３８８】
また、Ｓ６３４では、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるいずれの種類の先読み演出が実行される。これにより、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出について、各先読み演出に含まれるいずれの種類の演出態様（演出パターン）が実行されるときも、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。また、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。
【０３８９】
次に、先読み中報知フラグをセットし（Ｓ６３５）、Ｓ６４２に進む。また、Ｓ６３３により先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき（Ｓ６３３のＹ）は、図２３の演出用バッファにおける「図柄指定」のデータを確認することにより、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定する（Ｓ６３６）。
【０３９０】
Ｓ６３６で大当り表示結果とならないと判定されたとき（Ｓ６３６のＮ）は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６３６Ａ）、Ｓ６４２に進む。これにより、今回の変動表示がはずれ表示結果となるときには、図２５（Ｄ２）に示すように次回の変動表示まで継続する態様で、先読み中報知が実行されることとなる。
【０３９１】
一方、Ｓ６３６で大当り表示結果となると判定されたとき（Ｓ６３６のＹ）は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了時に終了させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６３６Ｂ）、Ｓ６４２に進む。これにより、今回の変動表示が大当り表示結果となるときには、次回の変動表示まで継続しない態様で、先読み中報知が実行されることとなる。
【０３９２】
Ｓ６３６，Ｓ６３６Ａ，Ｓ６３６Ｂでは、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されるときには当該変動表示の終了時に先読み中報知が終了させられるが、はずれ表示結果となり大当り遊技状態に制御されないときには、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３９３】
前述のＳ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されてＳ６３７に進んだときは、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３７）。Ｓ６３７で先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたと（Ｓ６３７のＮ）きは、Ｓ６４２に進む。一方、Ｓ６３７で先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき（Ｓ６３７のＹ）は、既に実行された先読み演出に対応して先読み中報知が実行中であるときであり、図２３の演出用バッファを確認することにより、第１保留記憶情報中において、今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定のものがあるか否かを判定する（Ｓ６３８）。
【０３９４】
Ｓ６３８で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定がないと判定されたとき（Ｓ６３８のＮ）は、先読み中報知フラグをリセットし（Ｓ６３９）、今回の変動表示開始時から所定期間（たとえば、５秒程度）経過時に先読み中報知演出を終了させる演出パターンを設定し（Ｓ６４０）、Ｓ６４２に進む。
【０３９５】
したがって、先読み演出に対応する先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が実行されるときも、Ｓ６３６Ａにより次回の変動表示まで継続する態様で実行され、Ｓ６３８〜Ｓ６４０により、第１保留記憶情報として次の先読み演出の実行予定がないときは、先読み判定対象の１回後の変動表示の開始後所定時間経過時まで継続される。
【０３９６】
このように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３９７】
また、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されないときに、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３９８】
一方、Ｓ６３８で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定があると判定されたとき（Ｓ６３８のＹ）は、先読み中報知フラグをリセットせず、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６４１）、Ｓ６４２に進む。
【０３９９】
このように、先読み判定対象が複数あるときに、先に変動表示が実行される第１先読み判定対象の変動表示の終了時から、後に変動表示が実行される第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、先読み中報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、後の先読み判定対象の変動表示まで特定演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４００】
次に、Ｓ６４２においては、前述した先読み演出および先読み中報知演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する（Ｓ６４２）。その後、演出設定処理を終了する。
【０４０１】
このような演出設定処理におけるＳ６３２の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図１４に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出パターンおよび実行タイミングに基づいて、図１６に示すようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれ１つの演出、または、いずれか複数の演出が実行される。
【０４０２】
また、演出設定処理におけるＳ６３４，Ｓ６３６Ａ、Ｓ６３６Ｂ、Ｓ６４０、Ｓ６４１の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図１４に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出パターンに基づいて、図１７に示すような先読み中報知の演出が実行される。
【０４０３】
次に、ゾーン予告演出が実行される際の具体的な演出の流れについて説明する。まず、第１ゾーン予告演出について説明する。図３２は、第１ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３３は、第１ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第１ゾーン予告演出が図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４０４】
図３２に示すように、第１ゾーン予告演出は、第１ゾーン予告演出を発生させる遊技球の入賞があった時に開始され、このとき、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。また、ターゲット変動が開始すると、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。ターゲット変動が開始される前は、完全に閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される。
【０４０５】
ターゲット変動が開始するときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示されてシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるとともに、ＢＧＭ演出で実行されるＢＧＭが通常のＢＧＭ（通常ＢＧＭ）からゾーン予告演出用ＢＧＭ（以下、ゾーンＢＧＭという）に切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーリーチ用ＢＧＭ（ＳＲ用ＢＧＭ、以下「スーパーＢＧＭという」）に切り替わる。
【０４０６】
図３３を参照してここまでの流れを説明すると、第１ゾーン予告演出が開始される前の通常の演出では、例えば、図３３（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示されている。このとき、ＢＧＭ演出として、スピーカ２７からは通常ＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、通常ＢＧＭ演出という）が実行されている。通常ＢＧＭは、例えば穏やかな音楽が流れるＢＧＭである。
【０４０７】
通常の演出が実行されている最中に、第１ゾーン予告演出が開始されると、まず、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が開始される。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、図３３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像によって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが隠される。また、通常の演出では、演出表示装置９には、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒとともに、通常の演出画像が表示されているが、これらの演出画像も隠される。シャッタ画像３００Ｓは、図１９（Ｂ）に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。このため、シャッタ画像３００Ｓが完全に表示されると、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒは、図３３（Ｃ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓに隠される。図３３（Ｂ）に示す状態では、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒのうち左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒがシャッタ画像３００Ｓによって隠された状態を示している。また、シャッタ画像３００Ｓが表示されると、図１９（Ｂ）に示す小図柄表示エリアに小図柄画像３００Ａ及び保留画像Ｈが表示される。小図柄画像３００Ａは、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒと同じ図柄の画像が表示される。左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒの一部または全部が変動表示されているときには、小図柄画像３００Ａにおいても同様の変動表示が行なわれる。小図柄画像３００Ａは、シャッタ画像３００Ｓが表示されるシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出時に表示される。また、保留画像Ｈは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外の時にも表示されることがある。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出は、複数回の変動にまたがって行なわれることがあるが、保留画像Ｈが表示されていることにより、演出表示装置９を視認することで、１回の変動の終了が分かるようになっている。シャッタ予告演出が開始されると、ＢＧＭ演出としてスピーカから出力されるＢＧＭが通常ＢＧＭから、ゾーンＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、ゾーンＢＧＭという）に切り替わる。ゾーンＢＧＭは、例えば通常ＢＧＭよりもテンポが速く、通常ＢＧＭよりも遊技者の高揚感を高めるＢＧＭである。
【０４０８】
次に、図３３（Ｃ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが演出表示装置９の全面を覆うと、シャッタ画像３００Ｓの手前に「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字からなるチャンス画像３００Ｚが表示される。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４０９】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字からなるチャンス画像３００Ｚが所定時間、例えば５秒間表示されると、図３３（Ｄ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓの前面には、第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等（図３３（Ｄ）参照）がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される。第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等は、通常の演出で表示されるキャラクタでもよいし、第１ゾーン予告演出においてのみ使用されるキャラクタでもよい。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭが実行されている。
【０４１０】
続いて、ターゲットの変動表示が開始するとき、図３３（Ｅ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、続いて、シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出では、図３３（Ｆ）に示すように、演出表示装置９には、ターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示に対応させて左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示される。このとき、演出表示装置９の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像３００Ｔが表示される。特殊背景画像３００Ｔは、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒおよび通常の演出における背景画像等とともに表示される。特殊背景画像３００Ｔが表示されていない状態では、通常時に実行される演出と同一の演出が実行される。特殊背景画像３００Ｔは、図１９（Ｂ）に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。特殊背景画像３００Ｔが表示されることにより、ゾーン予告演出が実行された後の演出であることを遊技者に認識させることができる。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭが実行されている。
【０４１１】
それから、図３３（Ｇ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になり、第１ゾーン予告演出（シャッタ開放後ゾーン予告演出）は終了し、第１ゾーン予告演出終了後のリーチ演出に移行する。以下、ゾーン予告演出後のリーチ（リーチ状態、リーチ演出）を特殊リーチ（特殊リーチ状態、特殊リーチ演出）という。また、特殊リーチにも、ノーマルリーチとスーパーリーチとがあり、それぞれ特殊ノーマルリーチ（特殊ノーマルリーチ状態、特殊ノーマルリーチ演出）と特殊スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ状態、特殊スーパーリーチ演出）という。図３２（Ｆ）に示すリーチ状態は、特殊ノーマルリーチ状態である。特殊ノーマルリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、スピーカ２７からＢＧＭ演出として出力されるＢＧＭは、ゾーンＢＧＭのままとなる。
【０４１２】
特殊ノーマルリーチ状態の後、続いて、図３３（Ｈ）に示すように、特殊スーパーリーチ状態に移行する。特殊スーパーリーチには、特殊下位スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ状態、特殊下位スーパーリーチ演出）と特殊上位スーパーリーチ（特殊上位スーパーリーチ状態、特殊上位スーパーリーチ演出）とがあり、ここでは特殊下位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチ状態では、飾り図柄の表示がなくなり、正義側スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ１および敵側スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ１が表示される。特殊ノーマルリーチ状態から特殊下位スーパーリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４１３】
その後、特殊下位スーパーリーチが実行されているときに、図３３（Ｉ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出が、ゾーンＢＧＭ演出から、スピーカ２７からスーパーＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、スーパーＢＧＭ演出という）に切り替わる。スーパーＢＧＭは、ゾーンＢＧＭよりもさらに遊技者の高揚感を高めるようなＢＧＭである。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４１４】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３３（Ｊ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔが表示され、ＢＧＭ演出は、スーパーＢＧＭとなる。
【０４１５】
次に、第２ゾーン予告演出について説明する。図３４は、第２ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３５は、第２ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第２ゾーン予告演出が、図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４１６】
図３４に示すように、第２ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときに開始される。リーチが成立してノーマルリーチが開始されると、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されている時間は、短時間であり、例えば１秒程度である。
【０４１７】
シャッタ画像３００Ｓが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示される。このように、第２ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、スピーカ２７から出力されるＢＧＭが通常のＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。
【０４１８】
図３５を参照してここまでの流れを説明すると、図３５（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示された状態から、図３５（Ｂ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になる。ここまで、ＢＧＭ演出は、通常ＢＧＭ演出である。
【０４１９】
リーチ状態となったとき、図３５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像３００Ｓによって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒ、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わる。
【０４２０】
図３３に示す例では、シャッタ画像３００Ｓは、ターゲットの表示変動が開始されるまで閉鎖した状態が続いていたため、長時間、例えば数秒から数分間継続することがあったが、図３５に示す例では、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば１秒程度とされている。ただし、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態が１秒より短くてもよく、例えばシャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示されたことを遊技者が認識できる程度の時間、例えば１００ｍｓ程度としてもよいし、１秒より長く、例えば３秒や５秒程度としてもよい。
【０４２１】
このシャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示されてから開放した画像が表示されるまでの間がシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出となる。このため、図３５に示す例では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告は、非常に短時間で終了する。続いて、図３５（Ｄ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、図３５（Ｅ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が表示される。その後、図３５（Ｆ）に示すように、リーチ演出（特殊ノーマルリーチ演出）へと移行し、リーチ演出とともに演出表示装置９の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像３００Ｔが表示される。このため、第２ゾーン予告演出では、シャッタ開放後予告演出は実行されず、第２ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。
【０４２２】
続いて、図３５（Ｇ）に示すように、特殊ノーマルリーチから特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）に発展する。特殊ノーマルリーチや特殊スーパーリーチについては、図３３に示す例と共通の演出が実行される。特殊ノーマルリーチが実行されてから特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４２３】
それから、図３５（Ｈ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出が、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４２４】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３５（Ｉ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４２５】
次に、第３ゾーン予告演出について説明する。図３６は、第３ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３７は、第３ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第２ゾーン予告演出が、図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４２６】
図３６に示すように、第３ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したときに開始される。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展すると、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されている時間は、短時間であり、例えば１秒程度である。
【０４２７】
シャッタ画像３００Ｓが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示される。このように、第３ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭ演出からゾーンＢＧＭ演出に切り替わる。続いて、スーパーリーチが実行されるが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。
【０４２８】
図３７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示された状態から、図３７（Ｂ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になる。
【０４２９】
リーチ状態となった後、図３７（Ｃ）に示すように、中の飾り図柄５Ｃが仮停止した後、スーパーリーチに発展する。スーパーリーチに発展する際、図３７（Ｄ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像３００Ｓによって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒ、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭ演出からゾーンＢＧＭ演出に切り替わる。
【０４３０】
図３７に示す例でも、図３５に示す例と同様、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば１秒程度とされている。ただし、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態が１秒より短くてもよいし長くてもよい。図３７に示す例では、図３５に示す例と同様、シャッタ開放後予告演出は実行されず、ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。
【０４３１】
続いて、図３７（Ｅ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、図３７（Ｆ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が表示される。その後、図３７（Ｇ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放した画像が表示されると、特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）が実行される。特殊スーパーリーチについては、図３３に示す例と共通の演出が実行される。特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４３２】
それから、図３７（Ｈ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４３３】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３７（Ｉ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭのままとなる。
【０４３４】
次に、図３１に示す演出パターン５と比較して、演出用役物６０の役物動作が無い場合（演出パターン３）、スーパーリーチに発展せず、演出用役物６０の役物動作が無い場合（演出パターン１）、ノーマルリーチ前の役物動作がある場合（演出パターン２）、ノーマルリーチの前およびスーパーリーチの開始後に２回の演出用役物６０の役物動作がある場合（演出パターン６）について説明する。なお、ここでは各演出パターンでの演出が第１ゾーン予告演出で実行される場合について説明する。
【０４３５】
図３８は、第１ゾーン予告演出が演出パターン３で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図３８に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン３は、図３２に示す第１ゾーン予告演出の演出パターン５と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）に発展した後、図３２に示す演出パターン５では、演出用役物６０が傾動動作を行ない、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わるが、図３８に示す演出パターン３では、演出用役物６０が傾動動作を行なわず、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。このように、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４３６】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、特殊スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。
【０４３７】
図３９は、第１ゾーン予告演出が演出パターン１で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図３９に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン１は、図３２に示す第１ゾーン予告演出の演出パターン５と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。図３２に示す演出パターン５ではスーパーリーチへの発展があるが、図３９に示す演出パターン３ではスーパーリーチへの発展がなく、スーパーリーチ中の演出用役物６０の傾動動作がない。この場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。このように、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４３８】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。
【０４３９】
図４０は、第１ゾーン予告演出が演出パターン２で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図４０に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン２は、ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行ない、スーパーリーチへの発展が無いので、スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なうことはない。ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なう場合、図４０に示すように、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままである。このように演出用役物６０が傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４４０】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なっても、ＢＧＭ演出の切り替えが無いようにしてもよい。
【０４４１】
図４１は、ゾーン予告演出が演出パターン６で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。ここでは、ゾーン予告演出が第１始動口入賞時に実行開始する場合について説明する。図４０に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン２は、ノーマルリーチ中およびスーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中の２回演出用役物６０が傾動動作を行なう。この場合、図４１に示すように、ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合には、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出へと切り替わる。このように演出用役物６０が２回の傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、ＢＧＭの変化がなく、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中に演出用役物６０が２回の傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出が変化するようにされている。
【０４４２】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なっても、ＢＧＭ演出の切り替えが無いようにしてもよい。
【０４４３】
上記の各ゾーン予告演出では、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭは、適宜の楽曲、セリフ、効果音、またはこれらの組み合わせなどとすればよい。また、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭは、互いにまったく異なる種類（態様）の楽曲等としてもよい。例えば、通常ＢＧＭやゾーンＢＧＭとしては楽器の演奏のみの楽曲が使用され、スーパーＢＧＭではボーカルが入った楽曲が使用されていてもよい。あるいは、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、スーパーＢＧＭと進むにつれて使用する楽器が増える楽曲としてもよい。また、スーパーＢＧＭとして、ゾーン予告演出を経た場合と経ていない場合とで、異なる種類の楽曲を用いてもよい。これによって、例えばゾーン予告演出を経た場合のみにボーカルが入った楽曲が切り替われることによって、より期待度が高い状況に対応する演出が実行されていることを遊技者にアピールすることができる。
【０４４４】
また、各ゾーン予告では、シャッタ画像３００Ｓや特殊背景画像３００Ｔの表示を行うようにしているが、シャッタ画像３００Ｓや特殊背景画像３００Ｔとともに、図１６に示す先読み中報知画像９４を表示してもよい。また、ゾーン予告演出では、第１始動口入賞時、リーチ成立時、またはスーパーリーチ発展時といったタイミングでシャッタ画像３００Ｓを表示してから特殊背景画像３００Ｔを表示するが、シャッタ画像３００Ｓを表示することなく、上記のシャッタ画像３００Ｓを表示するタイミングで特殊背景画像３００Ｔを表示するようにしてもよい。また、シャッタ画像３００Ｓを複数回（２回以上）表示するようにしてもよい。
【０４４５】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、その調整手段による調整に対応する調整画像を所定期間表示する調整画像表示手段とを備え、調整画像表示手段が、所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、その所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間で調整画像を視認不可または視認困難とする特定報知手段を備えるパチンコ遊技機を説明する。なお、第１実施形態と共通する部分等については、共通の符号を付してその説明を省略することがある。
【０４４６】
本実施形態において、図１９に示す変化演出表示レイヤに表示される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、たとえば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図４３（Ｄ１）（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。
【０４４７】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３は、演出表示装置９において演出効果設定処理に応じて実行される演出表示の表示画面図である。
【０４４８】
演出効果設定処理は、たとえば、図１４に示すような演出制御プロセス処理において、一連の演出制御プロセスに関するＳ８００〜Ｓ８０７とは別の処理として、先読み演出処理（Ｓ７００）の後に実行される。
【０４４９】
この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図４３（Ａ））や客待ちデモンストレーション表示中（図４３（Ｂ））に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、演出表示装置９の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図４３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ２）等に示すように、たとえば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。
【０４５０】
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面（図４３（Ｃ１））から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図４３（Ｃ２））となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０４５１】
図４２に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ＳＡ７０１）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。
【０４５２】
メニューモード実行中でない場合（ＳＡ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ＳＡ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のＳＡ７０８やＳＡ７１５でオン状態にセットされ、ＳＡ７０４、ＳＡ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０４５３】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ＳＡ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ＳＡ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、たとえばスティックコントローラ１２２等の操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、たとえば、スティックコントローラ１２２を左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（たとえば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０４５４】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５を押引操作したり、プッシュボタン１２０を押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ１２２に限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（たとえばフォトセンサ等）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０４５５】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度（たとえば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、たとえば、後述のＳＡ７０６で調整操作あり（ＳＡ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０４５６】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての演出表示装置９や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０４５７】
ここで、図４４を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図４４は、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の演出表示装置９での表示例を示す図である。
【０４５８】
演出図柄の変動表示（変動）が実行され、図４４（Ａ）に示すように演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図４４（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を演出表示装置９に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図４４（Ｂ）に示すように演出表示装置９の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（ＳＡ７１０に相当）。
【０４５９】
このような発展報知に続いて、図４４（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図４４（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図４４（Ｅ）に示すように、たとえば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０４６０】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは演出表示装置９に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図４４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ＳＡ７１２に相当）。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４６１】
第２実施形態については、以下のような手段構成を備えているといえる。
（１）識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示することが可能な遊技機（たとえばパチンコ遊技機１等）であって、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（たとえばＳＡ７０６、ＳＡ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）と、前記調整手段による調整に対応する調整画像（たとえば図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（たとえば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（たとえばＳＡ７０８、ＳＡ７０３、ＳＡ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）と、を備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間（たとえば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１がＳＡ７１０〜ＳＡ７１２の処理を実行すること等）又は視認困難（たとえば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすること等）とする。このような構成によれば、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４６２】
（２）上記（１）の遊技機において、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（たとえば図４３（Ａ）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、変動表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０４６３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、変動表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（たとえば図４３（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０４６４】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図４３（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させること等）、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０４６５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記調整操作が行なわれた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（たとえば図４３（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行なわれた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行なうことができる。
【０４６６】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば大当り遊技状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６の大当り判定処理等）と、前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示を行ない変動表示結果を導出表示する表示手段（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１の演出制御プロセス処理等）と、前記識別情報の変動表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段（たとえば変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１の処理等）と、を備え、前記特定演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（たとえば図１９（Ｂ）参照）、前記特定演出実行手段は、前記識別情報の変動表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出図柄よりも前方側にて重複する位置で特定演出画像の表示態様を静止態様とする処理等）、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０４６７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３２〜図４１に示すように、演出表示装置９によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンＢＧＭ演出が実行される。図３２、図３３（Ｇ）、図３４、図３５（Ｅ）、図３６、図３７（Ｅ）等に示すように、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物６０が傾動動作をしない場合には、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４６８】
これに対して、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物６０が傾動動作をした場合には、図３２、図３３（Ｈ）（Ｉ）、図３４、図３５（Ｅ）（Ｆ）、図３６、図３７（Ｅ）（Ｆ）等に示すように、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出用役物６０が傾動動作を行なう場合は、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。このため、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる演出用役物６０の傾動動作が発生したとき、大当りの期待感を高めるスーパーＢＧＭ演出が実行されるので、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。
【０４６９】
（２）  第１ゾーン予告演出は、図３２、図３８〜図４１に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したとき（第１始動入賞口を通過したとき）に実行される。このため、第１始動入賞口１３への遊技球の通過に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を長時間持続させることができ、興趣を向上できる。
【０４７０】
（３）  ゾーン予告演出としては、図３２、図３８〜図４１に示すように、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって実行される第１ゾーン予告演出が設けられている。ゾーン予告演出が実行されるときは、大当り遊技状態に制御される期待度が高いときであるので、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって第１ゾーン予告演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される期待感を長く維持することができる。また、第１ゾーン予告演出では、ターゲット変動前にはシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行され、ターゲット変動が開始された後発明シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。このため、長時間にわたってゾーン予告演出が実行されるが、演出内容を多様化できるので、遊技者の飽きを抑制し、興趣を向上できる。
【０４７１】
（４）  ゾーン予告演出は、図３２、図３８〜図４１に示すように、第１ゾーン予告演出のように、複数回の変動にわたって実行することもできるし、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出のように、１回の変動で実行することもできる。このため、ターゲット変動の前から第１ゾーン予告演出が始まらない場合でも、ターゲット変動によってゾーン予告演出が実行されることがあるので、ゾーン予告演出の実行に対する期待感を長く維持することができる。また、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動の１の変動で連続して行っている。このため、演出の多様化を図ることができる。
【０４７２】
（５）  図１９（Ｂ）に示すように、ゾーン予告演出で表示されるシャッタ画像が表示されるゾーン演出表示レイヤは、複数のレイヤに割り当てられたＺ値のうち、小さい側から２番目の「１」（表示優先度が２番目）とされている。このため、表示優先度がさらに高いＺ値が設定された小図柄表示エリア以外の表示エリアに表示される画像は、シャッタ画像が表示されたときには、遊技者からは視認困難または視認不能となる。このため、シャッタ画像を確実に遊技者に視認させることができる。また、リーチ演出で表示される背景やキャラクタは、ゾーン演出表示レイヤよりもＺ値が大きき（表示優先度が低い）表示レイヤで実行される。このため、シャッタ画像が表示されているときには、どのようなリーチ演出が実行されていたとしても遊技者からは視認困難または視認不能となるので、通常の演出を行ってもシャッタ画像が表示されたままとなる。したがって、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間に他の演出を通常通りに行なったとしても、遊技者に与える違和感を小さくするまたは無くすことができる。
【０４７３】
（６）  図１８（Ｂ）、図３３（Ｅ）等に示すように、ゾーン予告演出では、シャッタ開放後ゾーン予告演出において、演出表示装置９に特殊背景画像３００Ｔを表示している。この特殊背景画像３００Ｔは、図３３（Ｇ）に示すように、ゾーン予告演出（シャッタ開放後ゾーン予告演出）が終了してスーパーリーチ演出に移行した後に発展した後も、演出表示装置９に表示される。このため、スーパーリーチ演出が実行されている間、ゾーン予告演出を経たスーパーリーチ演出であることを認識させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。
【０４７４】
（７）  図４１に示すように、図１に示す演出用役物６０は、２回の傾動動作を行なうことがある。ここで、スーパーリーチ演出に発展する前のシャッタ開放後ゾーン予告演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままであり、スーパーリーチ演出に発展した後に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。このように、演出用役物６０の傾動動作が行われる場合でも、状況に応じてＢＧＭ演出が切り替わったり切り替わらなかったりする。したがって、演出用役物６０の傾動動作による大当り遊技状態に制御される期待度を多様化することができる。よって、役物演出が実行される状況に対応した種類の所定演出が実行されるため、役物演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。
【０４７５】
（８）  図３２〜図４１に示すように、演出表示装置９によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンＢＧＭ演出が実行される。ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）演出が実行されているときに演出用役物６０が傾動動作を行なわないと、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままである。一方、特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）演出が実行されているときに演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチ演出から特殊上位スーパーリーチ演出に移行し、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。
【０４７６】
演出用役物６０が傾動動作を行なう場合は、傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。また、特殊スーパーリーチ演出が実行されているとき演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。このため、演出用役物６０が傾動動作を行ない、ＢＧＭ演出が切り替わることで、大当り遊技状態に制御される期待度が高いこととなる。したがって、ＢＧＭ演出の変化により、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる。
【０４７７】
（９）  図１６（Ｂ１）〜（Ｂ３）等に示すように、特定演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０４７８】
（１０）  先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることに加えて、さらに、図３０のＳ６３４等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４７９】
（１１）  図２５（Ｄ２）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８０】
（１２）  先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることに加えて、さらに、図３０のＳ６３４等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４８１】
（１３）  図２５（Ｄ１）に示すように、１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。
【０４８２】
（１４）  図２５（Ｂ１），（Ｃ１）に示すように複数回の変動表示に亘り特定演出が実行されるときに、（Ｄ１）に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４８３】
（１５）  図２５（Ｄ３）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８４】
（１６）  Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。
【０４８５】
（１７）  Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを所定演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４８６】
（１８）  第２実施形態に示すように、調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは演出表示装置９に表示されたままであり、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図４４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ＳＡ７１２に相当）。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４８７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の実施形態では、特定演出としてのゾーン予告演出として、ターゲット変動の前にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第１ゾーン予告演出の１パターンのみであるが、２パターン以上の複数パターンが設定されていてもよい。また、１変動中にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出およびシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出の２パターンであるが、１パターンが設定されていてもよいし、３パターン以上設定されていてもよい。あるいは、このパターンが設定されていないようにしてもよい。
【０４８８】
（２）  第１ゾーン予告演出は、第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときに実行を開始されるが、他のタイミング、例えば第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の開始時にゾーン予告演出開始するようにしてもよいし、第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の途中から開始するようにしてもよい。
【０４８９】
（３）  第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出は、ターゲット変動のみで実行される演出であるが、先読み演出で実行の有無を決定していた。これに対して、ターゲット変動のみで実行される特定演出（ゾーン予告演出等）または特定演出に対応する演出については、当該変動における演出を決定する際に決定してもよい。
【０４９０】
（４）
図２６のＳ７１１，Ｓ７１２に示すように、ゾーン予告演出を含む先読み演出は、先読み演出が未判定の第１保留記憶があり、かつ、先読み演出実行が設定されていない第１保留記憶個数が２以上であることを条件として、実行可能とされている。これに対して、ゾーン予告演出では、スーパーリーチ演出を行う第１保留記憶があるか否かを判定し、スーパーリーチ演出を行う第１保留記憶がない場合に、ゾーン予告演出を実行可能となるようにしてもよい。また、ゾーン予告演出以外の先読み演出についてもスーパーリーチ演出を行う第１保留記憶がない場合に実行可能となるようにしてもよい。また、第１保留記憶についてのみ先読み判定を行っているが、第２保留記憶についての先読み判定を行なってもよいし、第１保留記憶および第２保留記憶の両方について先読み判定を行なってもよい。
【０４９１】
（５）  ゾーン予告演出中に実行される所定演出は、ＢＧＭ演出とされているが、他の演出であってもよい。例えば、ＢＧＭ以外のキャラクタの発する音声などの他の音などとしてもよいし、所定の画像表示などとしてもよい。演出用役物６０を作動させたりしてもよい。演出用役物６０を作動させる場合には、傾動動作を行なわせてもよいし、他の動作を行なわせてもよい。また、演出用役物６０は、他の態様の役物であってもよく、２段階、３段階等の複数段階で作動するものであってもよい。または、ランプを用いたランプ演出などとしてもよいし、ハンドル５（図１参照）を振動させたり、エア排出孔をハンドル５またはガラス扉枠２などの形成してエア排出孔からエアを排出させたりしてもよい。また、これらの演出を組み合わせた演出を所定演出としてもよい。
【０４９２】
（６）
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出が設定されているが、より多くのリーチ演出が設定されていてもよい。また、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の一方または両方に複数種類のリーチ演出が設定されていてもよい。また、リーチ演出を１種類のみとしてもよい。また、リーチ演出は、演出表示装置９に表示する以外の態様で実行してもよい。例えば、演出用役物６０を作動させることでリーチ演出を実行してもよいし、音声や上記の振動、エア等によってリーチ演出を実行してもよい。さらにはドット表示やドラム表示などを設けて、これらのドット表示やドラム表示を用いてリーチ演出を行ってもよい。
【０４９３】
（７）  ゾーン予告演出、リーチ演出、ＢＧＭ演出は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定された内容を実行するようにしているが、例えばプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作の有無によって演出内容が異なるようにしてもよい。また、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作の有無によって演出内容が異なる場合には、遊技者にプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作を促進する促進報知を行なってもよい。促進報知は、図４３（Ｄ）に示す画像のようなプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を演出表示装置９に表示し「押せ！」等の操作を促す文字を表示してもよいし、音声でプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作を促すようにしてもよい。
【０４９４】
（８）  ＢＧＭは、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭの３種類としているが、さらに多くの種類のＢＧＭを設定してもよい。ここで例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に、ノーマルリーチ用のＢＧＭからスーパーリーチ用のＢＧＭに発展するようにしてもよい。この場合、ノーマルリーチ用のＢＧＭとスーパーリーチ用のＢＧＭを設定する場合、さらに超スーパーリーチ用のＢＧＭを設定し、スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作したときに、スーパーリーチ用のＢＧＭから、超スーパーリーチ用のＢＧＭとするようにしてもよい。または、通常ＢＧＭとゾーンＢＧＭとノーマルリーチ用のＢＧＭとスーパーリーチ用のＢＧＭとを設定する場合、ノーマルリーチからスーパーリーチに移行する場合に、ノーマルリーチ用のＢＧＭからスーパーリーチ用のＢＧＭに切り替わる場合と、ゾーンＢＧＭが実行されているときに演出用役物６０の傾動動作があると、スーパーリーチ用のＢＧＭに切り替わる場合とがあるようにしてもよい。また、通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わるタイミングは、他のタイミングでもよい。例えば、ゾーン予告演出が実行されると、ＢＧＭが通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わり、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、ゾーンＢＧＭ演出が実行されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、通常ＢＧＭ演出が継続して実行され、シャッタ画像が開放する画像が表示されて、シャッタ開放後予告演出に移行した後に、ＢＧＭが通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わるようにしてもよい。
【０４９５】
（９）  図１９（Ｂ）に示すように、シャッタ画像を表示するゾーン演出表示レイヤは、図１９（Ｂ）に示す表示レイヤのうち、２番目に優先度が高い表示レイヤとされているが、他の優先度の表示レイヤとしてもよい。具体的に、最も優先度が高い表示レイヤとなる配置としてもよいし、優先度が３番目以下の表示レイヤとなる配置としてもよい。ゾーン演出表示レイヤが最も優先度が高い表示レイヤとなる位置に配置されない場合には、特に、図４３（Ｄ１）（Ｄ２）に示すエラー画像を表示するエラー画像表示レイヤが、最も優先度を高くなるように配置してもよい。また、図４３（Ａ）に示す調整結果画像Ｒについては、ゾーン予告演出が実行されるゾーン演出表示レイヤよりも優先度の高い表示レイヤに表示するようにしてもよい。また、図１９（Ｂ）に示すように、小図柄画像３００Ａは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出中にシャッタ画像３００Ｓの手前位置に表示されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外のときに表示されていてもよく、例えば、常時表示されているようにしてもよいし、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示を行っているときには、表示されているようにしてもよいし、スーパーリーチ時以外のときのみは表示されているようにしてもよい。また、保留画像Ｈは、小図柄表示エリアに表示されているが、その他の表示エリア、例えば図１９（Ｂ）に示す変化演出表示レイヤなどに表示されてもよい。この場合、シャッタ画像３００Ｓが表示されると、保留画像Ｈがシャッタ画像３００Ｓに隠されてしまうことがある。そこで、保留画像Ｈがシャッタ画像３００Ｓに隠されてしまうときには、小図柄表示エリアに保留画像Ｈに対応して保留数を補助的に表示する補助保留画像を表示してもよい。
【０４９６】
（１０）  前述した先読み中報知を文字の表示により示す例としては、テロップ表示態様に限らず、特定のキャラクタ画像を表示して、そのキャラクタ画像のセリフとして、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。演出表示装置９の一部に遊技情報等の各種のメッセージを表示する表示領域を設け、そのメッセージ表示領域において、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。
【０４９７】
（１１）  前述した先読み中報知の画像としては、チャンス目予告演出の画像、背景変化予告演出の画像、および、保留変化予告演出の画像等の先読み演出の画像とは別に設けた画像を表示する例を説明した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像としては、各先読み演出の画像中に含め、各先読み演出の画像を表示するときに、その先読み演出の画像の一部として表示されるようにしてもよい。
【０４９８】
（１２）  前述した先読み中報知の画像としては、先読み中報知の演出態様を、複数種類の先読み演出について、完全に共通態様とした例を示した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像として、文字色が異なる画像、および、文字の大きさが異なる画像等の一部が異なる共通態様の画像を複数種類設けて選択可能としておき、先読み演出の種類に対応して、一部が異なる共通態様の画像を表示可能としてもよい。
【０４９９】
（１３）  前述した先読み中報知としては、すべての先読み演出を対象として、共通態様の先読み中報知を実行する例を示した。しかし、これに限らず、予め定められた特定の先読み演出（たとえば、先読み演出であることが演出内容から明確に認識可能な演出等）については、共通態様の先読み中報知とは異なる態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。
【０５００】
（１４）  前述した先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の１回の後の変動表示中に先読み中報知を終了させる例を示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の２回以降の後の変動表示中に先読み中報知を終了させるようにしてもよい。
【０５０１】
（１５）  先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の１回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示の開始時から所定期間経過時であることを示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の１回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示において、最初の図柄が停止するタイミング、または、リーチ状態が発生するタイミング（２つの図柄が停止するタイミング）等、その変動表示の変動パターンにおける所定の演出実行タイミングで、先読み中報知を終了させてもよい。
【０５０２】
（１６）  前述した実施の形態では、各種の先読み演出を実行するときに、必ず共通態様の先読み中報知を実行させる演出をする例を示した。しかし、これに限らず、各種の先読み演出を実行することが決定されたときに、１００％未満の所定割合に設定された選択割合で、共通態様の先読み中報知を実行するか否かを抽選し、先読み中報知を実行する選択がされたときにのみ、共通態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。
【０５０３】
（１７）  前述した実施の形態に示した先読み中報知の演出態様としては、エフェクト画像等の画像により、演出表示装置９の表示面の隅の色を変化させるものでもよい旨を開示して下さい。また、遊技盤、または、遊技枠に設けられた特定のランプ（発光手段）を発光させる演出を実行してもよい（当該ランプは、先読み中報知専用のものであってもよく、他の演出との兼用のものであってもよい）。
【０５０４】
（１８）  前述した実施の形態に示した先読み中報知の終了タイミングとしては、前述のものに限らず、先読み判定対象の変動表示よりも前（たとえば、先読み判定対象の変動表示の１回目等）の変動表示の終了時、先読み判定対象の変動表示の開始時、先読み判定対象の変動表示の実行中（たとえば、リーチ成立時）、および、先読み判定対象の変動表示の終了時等のその他のタイミングを用いてもよい。
【０５０５】
（１９）  前述した実施の形態のうち、図２５（Ｄ２）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させる演出を実行する機能を有するパチンコ遊技機１においては、先読中報知として、複数種類の先読み演出で共通態様の報知をせずに、異なる演出態様での報知をしてもよい。たとえば、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が同じである場合において、先読み演出の種類に応じて、異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。また、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が異なる場合には、各先読み演出に対応する大当りの期待度に応じて異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。
【０５０６】
（２０）  前述した実施の形態では、保留記憶数が２以上ないときに先読み演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数が２以上ないときであっても、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０５０７】
（２１）  前述した実施の形態では、先読み演出が実行されることの選択決定を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ１００がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。
【０５０８】
（２２）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。有利状態は、大当り遊技状態、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態の各状態の中から、１種類または２種類以上が複合した状態であってもよい。
【０５０９】
（２３）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０５１０】
（２４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５１１】
（２５）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０５１２】
（２６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５１３】
（２７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０５１４】
（２８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０５１５】
（２９）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５１６】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５１７】
また、上述した実施の形態に示した構成、後述の形態例及び変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５１８】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５１９】
本発明による遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、互いに異なる複数種類の所定演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路９０１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ９０１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６に設けられる解析用バッファ）と、を備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７４１〜Ｓ９０７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７０４を実行する部分）と、を含み、所定演出実行手段は、特定演出が実行されたことに応じて特定演出に対応する種類の所定演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、特定演出の後に実行された報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて特定演出に対応する種類の所定演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、特定演出が実行されたことに応じて特定演出に対応する種類の所定演出の実行を開始し、特定演出の後に実行された報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて所定演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンとを実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０５２０】
上記遊技機によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。また、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０５２１】
上記遊技機において、制御手段が受信したコマンドにもとづいて特定演出や所定演出、報知演出の制御を行うようにしてもよい。これによれば、制御手段においてコマンドの取りこぼしの軽減が図られているため、より正確な情報に基づいて特定演出や所定演出、報知演出の制御を行うことができるようになる。そのため、特定演出や所定演出、報知演出の信頼性が高まり、演出の興趣をより高めることができる。
【０５２２】
なお、少なくとも一部のコマンドの取りこぼしが発生した場合には、特定演出や所定演出、報知演出の実行を制限するようにしてもよい。制限としては、演出を実行しないものであってもよいし、演出の実行割合を低下させるものであってもよいし、期待度の低い態様でのみ演出を実行可能とするものであってもよいし、コマンドを取りこぼしたことを認識可能な専用態様にて演出を実行可能とするものであってもよい。これによれば、信頼性の低い情報により演出が実行されてしまうことで、演出の信頼性が低下し、興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
【０５２３】
さらに、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機の形態の一例として、遊技を行うことが可能な遊技機であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路９０１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ９０１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６に設けられる解析用バッファ）とを備え、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７４１〜Ｓ９０７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるステップＳ９０７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０５２４】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。図４５はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。
【０５２５】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。
【０５２６】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０５２７】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９０９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９０９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９０９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０５２８】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９０９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０５２９】
演出表示装置９０９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄとが設けられている。
【０５３０】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９０９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９０９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【０５３１】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【０５３２】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９０９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【０５３３】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９０９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【０５３４】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９０９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０５３５】
遊技盤９０６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）９０８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器９０８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤９０６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）９０８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器９０８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【０５３６】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【０５３７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【０５３８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０５３９】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０５４０】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０５４１】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【０５４２】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０５４３】
可変入賞球装置９０１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置９０１５に向かう遊技球は第２始動入賞口９０１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口９０１３は演出表示装置９０９の直下に設けられているが、演出表示装置９０９の下端と第１始動入賞口９０１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口９０１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口９０１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口９０１３に導きづらくして、第２始動入賞口９０１４の入賞率の方を第１始動入賞口９０１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【０５４４】
なお、この実施の形態では、図４５に示すように、第２始動入賞口９０１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置９０１５が設けられているが、第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【０５４５】
第１特別図柄表示器９０８ａの側方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５４６】
第２特別図柄表示器９０８ｂの側方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０５４７】
また、演出表示装置９０９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９０９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９０９ｂとが設けられている。第１保留記憶表示部９０９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９０９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口９０１３および第２始動入賞口９０１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【０５４８】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５４９】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【０５５０】
演出表示装置９０９の周囲の飾り部において、左側には、モータ９０８６の回転軸に取り付けられ、モータ９０８６が回転すると移動する可動部材９０７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材９０７８は、予告演出（可動物予告演出）やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材９０７８が動作するようにしてもよい。
【０５５１】
また、図４５に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０５５２】
遊技領域９０６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）９０２９，９０３０，９０３３，９０３９も設けられている。入賞口９０２９，９０３０，９０３３，９０３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａで検出される。
【０５５３】
遊技盤９０６の右側方には、普通図柄表示器９０１０が設けられている。普通図柄表示器９０１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【０５５４】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。）では、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められる。
【０５５５】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０５５６】
打球供給皿９０３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン９０１２０が設けられている。操作ボタン９０１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン９０１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【０５５７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０５５８】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０５５９】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【０５６０】
なお、可変入賞球装置９０１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【０５６１】
また、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置９０１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【０５６２】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【０５６３】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【０５６４】
図４６は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４６は、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５３が内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、シリアル通信回路９０５１も内蔵されている。
【０５６５】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板９０９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ９０５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【０５６６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０５６７】
乱数回路９０５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【０５６８】
乱数回路９０５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【０５６９】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ９０５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路９０５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路９０５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０５７０】
シリアル通信回路９０５１は、演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、シリアル通信方式により演出制御基板９０８０が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する機能を有する。
【０５７１】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、始動口スイッチ９０１３ａ、カウントスイッチ９０２３、入賞口スイッチ９０２９ａ，９０３０ａ，９０３３ａ，９０３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０５７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う。
【０５７３】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。
【０５７４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、シリアル通信方式により、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９０９の表示制御を行う。
【０５７５】
また、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板９０３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ９０２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行う。
【０５７６】
図４７は、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４７に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０５７７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶する内蔵ＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、内蔵ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、シリアル通信回路（図６６参照）を用いて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０１０９に演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。また、演出制御基板９０８０は、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の内蔵ＲＯＭや内蔵ＲＡＭ、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６については後述する。
【０５７８】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０１０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９０９に出力する。
【０５７９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ９０１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用ＣＰＵ９０１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ９０１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【０５８０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０６を介して、可動部材９０７８を動作させるためにモータ９０８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０６を介して、演出羽根役物９０７９ａ，９０７９ｂを動作させるためのモータ９０８７を駆動する。
【０５８１】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、入力ポート９０１０７を介して、遊技者による操作ボタン９０１２０の押圧操作に応じて操作ボタン９０１２０からの信号を入力する。
【０５８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、出力ポート９０１０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０５８３】
ランプドライバ基板９０３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ９０３５１を介してＬＥＤドライバ９０３５２に入力される。ＬＥＤドライバ９０３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ９０２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ９０２５などに電流を供給する。
【０５８４】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０５８５】
次に、遊技機の動作について説明する。図４８は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０５８６】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ９０４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ９０５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０５８７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）を実行する。
【０５８８】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０５８９】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ９０８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０５９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ９０４１〜Ｓ９０４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０４１およびＳ９０４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０５９１】
また、ＣＰＵ９０５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ９０４３）。また、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板９０８０に対して送信する（ステップＳ９０４４）。そして、ステップＳ９０１４に移行する。なお、ステップＳ９０４４において、ＣＰＵ９０５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図５２参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【０５９２】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ９０４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【０５９３】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５９４】
また、ＣＰＵ９０５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０５９５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０５９６】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０５９７】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０５９８】
また、ＣＰＵ９０５６は、サブ基板（主基板９０３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ９０１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９０９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０５９９】
また、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１４）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路９０５３にランダムＲ´の値を更新させるための設定を行う。
【０６００】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０６０１】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０６０２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９０９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００である。
【０６０３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図４９に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０６０４】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、ステップＳ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０６０５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０６０６】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０６０７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ９０２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート９０３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置９０１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０６０８】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０６０９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０６１０】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０６１１】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０６１２】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。
【０６１３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０６１４】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０６１５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０６１６】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０６１７】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび演出表示装置９０９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０６１８】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９０９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９０９Ｌ、９０９Ｃ、９０９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０６１９】
第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９０９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９０９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０６２０】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２１】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０６２２】
図５０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）
【０６２３】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０６２４】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０６２５】
図４９に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２´、ランダム３´）または初期値用乱数（ランダム５´）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０６２６】
図５１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図５１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図５１（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０６２７】
図５１（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図５１（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図５１（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図５１（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０６２８】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図５１（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０６２９】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図５１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図５１（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図５１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図５１（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０６３０】
なお、この実施の形態では、図５１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口９０１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０６３１】
図５１（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂを示す説明図である。このうち、図５１（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）９０１３１ａである。また、図５１（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）９０１３１ｂである。
【０６３２】
大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル９０１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割り当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル９０１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割り当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口９０１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル９０１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル９０１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０６３３】
なお、この実施の形態では、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当り（２ラウンドの大当り）と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンドの大当り）とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０６３４】
この実施の形態では、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０６３５】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態（高ベース状態）に移行させる大当りである（後述するステップＳ９０１６７，９０１６８参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を１００回終了すると時短状態が終了する（後述するステップＳ９０１６８，Ｓ９０１３７〜９０１４０参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、１００回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ９０１３２参照）。
【０６３６】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ９０１６９，Ｓ９０１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ９０１３２参照）。
【０６３７】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ９０１６９，Ｓ９０１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ９０１３２参照）。
【０６３８】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０６３９】
大当り種別判定テーブル９０１３１ａ，９０１３１ｂには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ９０５６は、ランダム１´の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０６４０】
図５２および図５３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５２および図５３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９０９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０６４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０６４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０６４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０６４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０６４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０６４６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０６４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０６４８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０６４９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０６５０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０６５１】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０６５２】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０６５３】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０６５４】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０６５５】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０６５６】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０６５７】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０６５８】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図５２および図５３に示された内容に応じて画像表示装置９０９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力したりする。
【０６５９】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する。
【０６６０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０６６１】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が搭載するシリアル通信回路（図示せず）を用いて、２バイトの演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、１本のシリアル信号線で主基板９０３１から演出制御基板９０８０に演出制御コマンドデータを出力するシリアル通信方式を用いる。
【０６６２】
図５２および図５３に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器９０８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９０９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０６６３】
図５４および図５５は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１１，Ｓ９０３１２）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ９０３１３，Ｓ９０３１４）。そして、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０６６４】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０の処理は、以下のような処理である。
【０６６５】
特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０６６６】
変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０６６７】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０６６８】
特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０６６９】
特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図６５参照）、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０６７０】
大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０６７１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０６７２】
大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０６７３】
小当り開放前処理（ステップＳ９０３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０６７４】
小当り開放中処理（ステップＳ９０３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０６７５】
小当り終了処理（ステップＳ９０３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０６７６】
図５６は、ステップＳ９０３１２，Ｓ９０３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図５６（Ａ）は、ステップＳ９０３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図５６（Ｂ）は、ステップＳ９０３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０６７７】
まず、図５６（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ９０１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０６７８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図５７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１４Ａ）。なお、ステップＳ９０１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０６７９】
図５７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図５７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。
【０６８０】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶してもよい。
【０６８１】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ９０１２２０Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ９０１２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ９０５６は、そのままステップＳ９０１２２０Ａに移行する。
【０６８２】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ９０１２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１９Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２２０Ａ）。
【０６８３】
なお、ステップＳ９０１２１８Ａ，Ｓ９０１２１９Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ９０５６は、第１始動入賞口９０１３に始動入賞してステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する。
【０６８４】
また、この実施の形態では、ステップＳ９０１２１８Ａ〜Ｓ９０１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生してステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０６８５】
ただし、ステップＳ９０１２１５ＡまたはステップＳ９０１２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１２２０Ａにおいて、第１保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信する制御は行わない。なお、ステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値（例えば、「ＦＦ（Ｈ）」）をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信するようにしてもよい。
【０６８６】
また、この実施の形態では、ステップＳ９０１２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ９０１２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口９０１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ９０１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ９０１２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ９０１２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０６８７】
また、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ９０３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０６８８】
次に、図５６（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ９０１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ９０１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０６８９】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図５７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ９０１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ´（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０６９０】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ９０１２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１８Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２１９Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１２２０Ｂ）。
【０６９１】
なお、ステップＳ９０１２１８Ｂ，Ｓ９０１２１９Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ９０５６は、第２始動入賞口９０１４に始動入賞してステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信する。
【０６９２】
また、この実施の形態では、ステップＳ９０１２１８Ｂ〜Ｓ９０１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生してステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０６９３】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ９０１２１５Ａと同様の処理を行い、時短状態であればステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態（低ベース状態）である場合にのみステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０６９４】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ９０１２１６Ａと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ９０１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。
【０６９５】
図５８および図５９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ９０５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０６９６】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ９０５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ９０５４）。
【０６９７】
この実施の形態では、ステップＳ９０５２〜Ｓ９０５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０６９８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ９０５５）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０６９９】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５６）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０７００】
すなわち、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ９０５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０７０１】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０７０２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ９０５８）。なお、ＣＰＵ９０５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ９０５５の所定の領域に保存する。
【０７０３】
また、ＣＰＵ９０５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０６０）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０７０４】
なお、具体的には、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ９０２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して送信される。
【０７０５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口９０１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口９０１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０７０６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ´（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図５１参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０７０７】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図５１（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ９０５４における図５１（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ９０５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図５１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６１）、ステップＳ９０７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０７０８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０７０９】
大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ９０６１のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、小当り判定テーブル（図５１（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値が図５１（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図５１（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図５１（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６２）、ＣＰＵ９０５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ９０６３）、ステップＳ９０７５に移行する。
【０７１０】
なお、ランダムＲ´の値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ９０６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ９０７５に移行する。
【０７１１】
ステップＳ９０７１では、ＣＰＵ９０５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０７２）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５１（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル９０１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図５１（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル９０１３１ｂを選択する。
【０７１２】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ９０７３）。なお、この場合、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ９０１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図５１（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０７１３】
また、ＣＰＵ９０５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ９０５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ９０７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０７１４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ９０７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０７１５】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０７１６】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ９０７６）。
【０７１７】
図６０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９０９２）。そして、ステップＳ９０１００に移行する。
【０７１８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１００に移行する。
【０７１９】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０９５）。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップＳ９０９５でＹと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。
【０７２０】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０９５のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９０９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９０９６のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０９７）。そして、ステップＳ９０１００に移行する。
【０７２１】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９０９６のＹ）には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０９８）。そして、ステップＳ９０１００に移行する。
【０７２２】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９０９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９０９９）。そして、ステップＳ９０１００に移行する。
【０７２３】
この実施の形態では、ステップＳ９０９５〜Ｓ９０９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０１００の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ９０１０２の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０７２４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０７２５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２´（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０９２、Ｓ９０９４、Ｓ９０９７、Ｓ９０９８またはＳ９０９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０１００）。
【０７２６】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９０１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３´（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９０１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３´（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ９０５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０７２７】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１０３）。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ９０５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１０４）。
【０７２８】
次に、ＣＰＵ９０５６は、ＲＡＭ９０５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９０１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１０６）。
【０７２９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９０９５〜Ｓ９０１００の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０７３０】
図６１は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ９０５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図５２参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ９０５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９０１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ９０１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１１，Ｓ９０１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ９０５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１３，Ｓ９０１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ９０５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１５）。
【０７３１】
一方、ＣＰＵ９０５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ９０１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ９０１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ９０５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１８）。
【０７３２】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１９）。
【０７３３】
図６２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ９０１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ９０１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ９０１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０７３４】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０７３５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２７）。そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０７３６】
図６３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ９０１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ９０５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０７３７】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９０９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ９０１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１３６）。
【０７３８】
また、ステップＳ９０１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ９０５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ９０５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ９０１３８）。そして、ＣＰＵ９０５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ９０１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ９０１４０）。
【０７３９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））を送信する（ステップＳ９０１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９０９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ９０１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ９０１４４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ９０３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４５）。
【０７４０】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ９０１４１のＮ）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１４６）。
【０７４１】
図６４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１６２）。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了１指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了２指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０１６３）、処理を終了する。
【０７４２】
ステップＳ９０１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０７４３】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０１６５のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ９０１６６）。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ９０７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば（ステップＳ９０１６６のＹ）、ＣＰＵ９０５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ９０１６７）。また、ＣＰＵ９０５６は、時短回数カウンタに所定回数（本例では１００回）をセットする（ステップＳ９０１６８）。
【０７４４】
通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば）、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ９０１６９）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ９０１７０）。
【０７４５】
そして、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７１）。
【０７４６】
なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態（低確率／低ベース状態）、時短状態（低確率／高ベース状態）、および確変状態（高確率／高ベース状態）の３つの状態があることになる。
【０７４７】
図６５は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ９０３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ９０３２０２）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０７４８】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ９０３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ９０３２０４）。この場合、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ９０２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ９０３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ９０２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ９０３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０７４９】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３２）において、ＣＰＵ９０５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０７５０】
次に、演出制御手段の構成および動作を説明する。図６６は、演出制御基板９０８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の構成例を示すブロック図である。図６６に示す演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、演出制御用ＣＰＵ９０１０１と、クロック回路９０１１０と、内蔵ＲＯＭ９０１１１と、内蔵ＲＡＭ９０１１２と、タイマ回路９０１１３と、割り込みコントローラ９０１１４と、シリアル通信回路９０１１５とを備えて構成される。なお、図６６では図示を省略しているが、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、外部バスインタフェースや、乱数回路、リセット回路、演算回路、ウオッチドッグタイマ、アドレスデコード回路、入出力ポートなど各種の回路やインタフェース、ポートを備えている。
【０７５１】
図６７は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図６７に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレスＦＦＦＦＨの領域内には、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の内蔵ＲＯＭに割り当てられる領域、内蔵ＲＡＭに割り当てられる領域、内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアに割り当てられる領域などが含まれる。また、図６７に示すように、内蔵ＲＯＭに割り当てられる領域は、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。プログラム管理エリアは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の割り込み動作の設定や、シリアル通信回路の設定、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。
【０７５２】
割り込みコントローラ９０１１４は、シリアル受信割込やタイマ割込など演出制御用マイクロコンピュータ９０１００における各種割り込み要求を制御する回路である。割り込みコントローラ９０１１４は、割り込みの種類ごとに割り込みの許否や割り込みの優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。
【０７５３】
図６８（Ａ）は、割り込みコントローラ９０１１４が備えるシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図６８（Ｂ）は、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［７］に格納される内部情報データＩｍ７は、シリアル受信割込の許否を示す。図６８（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ７のビット値を「０」に設定すればシリアル受信割込が許可状態に設定される一方、内部情報データＩｍ７のビットを「１」に設定すればシリアル受信割込が禁止状態に設定される。なお、図６８（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ７の初期値は「１」に設定されているものとする。
【０７５４】
シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［３−０］に格納される内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は、シリアル受信割込の優先度を示す。図６８（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は「００００［０（Ｈ）］」〜「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」の１６段階の数値で設定され、「００００［０（Ｈ）］」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が高く、「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が低くなる。
【０７５５】
図６９（Ａ）は、割り込みコントローラ９０１１４が備えるタイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図６９（Ｂ）は、タイマ割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［７］に格納される内部情報データＩｎ７は、タイマ割込の許否を示す。図６９（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ７のビット値を「０」に設定すればタイマ割込が許可状態に設定される一方、内部情報データＩｎ７のビットを「１」に設定すればタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、図６９（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ７の初期値は「１」に設定されているものとする。
【０７５６】
タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［３−０］に格納される内部情報データＩｎ３〜Ｉｎ０は、タイマ割込の優先度を示す。図６９（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ３〜Ｉｎ０は「００００［０（Ｈ）］」〜「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」の１６段階の数値で設定され、「００００［０（Ｈ）］」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が高く、「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が低くなる。
【０７５７】
なお、図６８および図６９に示す例では、一例として、シリアル受信割込設定用とタイマ割込設定用の割込制御レジスタが示されているが、それ以外にも、割り込みコントローラ９０１１４は、例えば、外部割込や、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取り込による割込などの割り込み要求を受付可能に構成されていれば、それらの割込ごとに割込制御レジスタが設けられ、図６８や図６９と同様の構成に従ってそれらの割込制御レジスタが構成される。また、例えば、シリアル通信回路が複数チャネル設けられ、チャネルごとにシリアル受信割込やシリアル送信割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらチャネルごとにシリアル受信割込設定用やシリアル送信割込設定用の割込制御レジスタが設けられる。また、例えば、タイマ回路が複数設けられ、複数種類のタイマ割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらタイマ割込ごとに割込制御レジスタが設けられる。
【０７５８】
図６８および図６９に示す割込制御レジスタに設定される設定データは、あらかじめ内蔵ＲＯＭのプログラム管理エリア（図６７参照）に設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、遊技機への電源投入時に、プログラム管理エリアの設定内容に従って、シリアル通信回路の設定や、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定などを行うのであるが、この際に、割り込みコントローラ９０１１４が備えるシリアル受信割込用の割込制御レジスタ（図６８参照）やタイマ割込設定用の割込制御レジスタ（図６９参照）への設定データの設定を行うことにより、シリアル受信割込やタイマ割込の設定も行われる。なお、この設定動作については、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。
【０７５９】
この実施の形態では、図６８に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データＩｍ７および図６９に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタＩｎ７は、それぞれ「０」に設定され、それぞれシリアル受信割込およびタイマ割込は許可状態に設定される。また、この実施の形態では、図６８に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は「００００［０（Ｈ）］」に設定されるとともに、図６９に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタＩｎ３〜Ｉｎ０は「０００１［１（Ｈ）］」に設定され、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く設定される。
【０７６０】
なお、この実施の形態では、図６８および図６９に示す各割込制御レジスタにおいて、優先度の高い方の設定値から順に「００００［０（Ｈ）］」および「０００１［１（Ｈ）］」と設定する場合を示したが、この実施の形態で示した設定態様にかぎられない。例えば、優先度の低い方の設定値から順に、図６９に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」を設定し、図６８に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「１１１０［Ｅ（Ｈ）］」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよい。また、例えば、図６８に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「００１０［２（Ｈ）］」を設定し、図６９に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「０１００［４（Ｈ）］」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよく、少なくともシリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるよう設定の仕方であればよい。
【０７６１】
図７０は、主基板９０３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタは、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式の１６バイトの領域で構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを最大で８個格納可能である。
【０７６２】
また、図７０に示すように、シリアル受信割込が発生するごとに、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、受け渡し用バッファに転送される。従って、既に説明したようにシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタには演出制御コマンドを最大で８個格納可能なのであるが、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに２以上の演出制御コマンドが溜まる場合はない。この例では、受け渡し用バッファは、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタよりも容量が大きい１２８バイトで構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを６４個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。図７０に示すように、受け渡し用バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の内蔵ＲＡＭに形成される。
【０７６３】
また、図７０に示すように、さらに、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するごとに、受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、解析用バッファに転送される。また、解析用バッファは、解析用バッファ（上位）と解析用バッファ（下位）との２つが設けられており、受け渡し用バッファから読み出された演出制御用コマンドのうち上位データ（ＭＯＤＥデータ）は解析用バッファ（上位）に格納され、下位データ（ＥＸＴデータ）は解析用バッファ（下位）に格納される。この実施の形態では、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）は、それぞれ受け渡し用バッファよりもさらに容量が大きい２５６バイトで構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを２５６個格納可能（演出制御コマンドのうち上位の１バイト（ＭＯＤＥデータ）が解析用バッファ（上位）に格納され、下位の１バイト（ＥＸＴデータ）が解析用バッファ（下位）に格納されるので、２５６個格納可能である）なリングバッファ形式のバッファである。図７０に示すように、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に外付けで接続されるＳＤＲＡＭ９０１１６に形成される。
【０７６４】
なお、図７０に示すように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファから解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）に演出制御コマンドを転送する際には、外部バスで接続されているＳＤＲＡＭ９０１１６へのアクセスが必要になるのに対して、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する際には、内部バスで接続されているシリアル通信回路９０１１５と内蔵ＲＡＭ９０１１２にアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。
【０７６５】
図７１は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、１ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする（図７２参照）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０７６６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。
【０７６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の表示制御を実行する。
【０７６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０９の第４図柄表示領域９０９ｃ，９０９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０７６９】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０７７０】
１ｍｓごとのタイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、図７２に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受け渡し用バッファに格納されている演出制御コマンドを解析用バッファに転送する解析用バッファ転送処理を実行する（ステップＳ９０７１１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ９０７１２）。
【０７７１】
なお、この実施の形態では、図７２に示すタイマ割込処理において解析用バッファ転送処理を実行する場合を示しているが、タイマ割込処理ではタイマ割込フラグのセットのみを行い、図７１に示すメイン処理のステップＳ９０７０２〜Ｓ９０７０７のループ処理内において解析用バッファ転送処理を実行する（例えば、ステップＳ９０７０３とステップＳ９０７０４との間に解析用バッファ転送処理を実行する）ように構成してもよい。
【０７７２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出制御コマンドを受信し、シリアル受信割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する受け渡し用バッファ転送処理を実行する。図７３は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【０７７３】
受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドをシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから読み出す（ステップＳ９０７２１）。なお、演出制御コマンドは２バイトで構成されているのであるが、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタには受信した演出制御コマンドが１バイトずつ格納され、演出制御コマンドのうちの上位データ（ＭＯＤＥデータ）を受信したときと下位データ（ＥＸＴデータ）を受信したときとのそれぞれにおいてシリアル受信割込が発生するので、ステップＳ９０７２１では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから受信した演出制御コマンドを１バイトずつ読み出す。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の受信に受信されるものとし、ステップＳ９０７２１では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に演出制御コマンドを読み出すものとする。
【０７７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出した演出制御コマンド（１バイトのデータ）を、受け渡し用バッファのうちの書き込みポインタで示される領域に書き込む（ステップＳ９０７２２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値を１加算する（ステップＳ９０７２３）。
【０７７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドで満杯の状態となっているか否かを確認する（ステップＳ９０７２４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値が読み出しポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態（すなわち、未読み出しの領域に次のデータを書き込もうとしている状態）となっていれば、受け渡し用バッファが満杯の状態になっていると判定することができる。受け渡し用バッファが満杯となっていなければ、ステップＳ９０７３５に移行する。
【０７７６】
受け渡し用バッファが満杯となっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド（１バイトのデータ）を読み出す（ステップＳ９０７２５）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０７２５で読み出した演出制御コマンド（１バイトの上位データ（ＭＯＤＥデータ）または下位データ（ＥＸＴデータ））を、例えば、データレジスタの１つに一旦格納しておく。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を１加算する（ステップＳ９０７２６）。
【０７７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）であるか否かを確認する（ステップＳ９０７２７）。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）は必ず８０（Ｈ）〜ＦＦ（Ｈ）の範囲の値となるように構成され、下位データ（ＥＸＴデータ）は必ず００（Ｈ）〜７Ｆ（Ｈ）の範囲の値となるように構成されている（図５２参照）。そのため、ステップＳ９０７２７では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出したデータの最上位ビットが「１」であれば上位データ（ＭＯＤＥデータ）であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「０」であれば下位データ（ＥＸＴデータ）であると判定することができる。
【０７７８】
読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であれば（ステップＳ９０７２７のＮ：すなわち、この実施の形態では、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であるということは、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで読み出したことになる）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先に読み出した上位データ（ＭＯＤＥデータ）を解析用バッファ（上位）に書き込む（ステップＳ９０７２８）とともに、今回読み出した下位データ（ＥＸＴデータ）を解析用バッファ（下位）に書き込む（ステップＳ９０７２９）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示す書込完了フラグをセットする（ステップＳ９０７３０）。そして、ステップＳ９０７３２に移行する。
【０７７９】
読み出したデータが上位データ（ＭＯＤＥデータ）であれば（ステップＳ９０７２７のＹ：すなわち、まだ下位データ（ＥＸＴデータ）までは読み出していなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、書込完了フラグをリセットする（ステップＳ９０７３１）。そして、ステップＳ９０７３２に移行する。
【０７８０】
ステップＳ９０７２７〜Ｓ９０７３１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出制御コマンドを１バイトずつ読み出すごとに上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とを個別に各解析用バッファ（解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位））に格納するように制御するのではなく、上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）との両方がセットで揃ってから纏めて各解析用バッファ（解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位））に格納するように制御する。
【０７８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する（ステップＳ９０７３２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したと判定できる。受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、ステップＳ９０７２５に戻り、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、再びステップＳ９０７２５〜Ｓ９０７３１の処理を実行する。
【０７８２】
受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７３３）。書込完了フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７３３のＹ）、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０７３３のＮ）、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ（ＭＯＤＥデータ）までしか読み出しておらず、下位データ（ＥＸＴデータ）はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出しポインタの値を１減算して１つ戻し（ステップＳ９０７３４）、ステップＳ９０７３５に移行する。
【０７８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する（ステップＳ９０７３５）。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０７２１に戻り、ステップＳ９０７２１以降の処理を繰り返し実行する。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていなければ、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。
【０７８４】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに２以上の演出制御コマンドが溜まる場合は殆どないのであるが、遊技機への電源供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ９０１００よりも遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方が先に立ち上がり、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の設定が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出制御コマンドを受信して受信レジスタに格納される場合も生じうる。このような場合であっても、ステップＳ９０７３５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の起動後、最初に演出制御コマンドを受信してシリアル受信割込が発生した際に、今回受信した演出制御コマンドに加えて、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の起動前に既に受信して受信レジスタに格納されていた演出制御コマンドも含めて全ての演出制御コマンドが読み出され、受け渡し用バッファに転送される。
【０７８５】
図７４は、タイマ割込処理において実行される解析用バッファ転送処理（ステップＳ９０７１１）を示すフローチャートである。解析用バッファ転送処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ９０７４１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了した状態となっていると判定でき、そうでなければ未読み出しの演出制御コマンドがあると判定できる。
【０７８６】
未読み出しの演出制御コマンドがあれば（ステップＳ９０７４１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド（１バイトのデータ）を読み出す（ステップＳ９０７４２）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ステップＳ９０７４２で読み出した演出制御コマンド（１バイトの上位データ（ＭＯＤＥデータ）または下位データ（ＥＸＴデータ））を、例えば、データレジスタの１つに一旦格納しておく。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を１加算する（ステップＳ９０７４３）。
【０７８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）であるか否かを確認する（ステップＳ９０７４４）。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）は必ず８０（Ｈ）〜ＦＦ（Ｈ）の範囲の値となるように構成され、下位データ（ＥＸＴデータ）は必ず００（Ｈ）〜７Ｆ（Ｈ）の範囲の値となるように構成されている（図５２参照）。そのため、ステップＳ９０７４４では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出したデータの最上位ビットが「１」であれば上位データ（ＭＯＤＥデータ）であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「０」であれば下位データ（ＥＸＴデータ）であると判定することができる。
【０７８８】
読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であれば（ステップＳ９０７４４のＮ：すなわち、この実施の形態では、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であるということは、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで読み出したことになる）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先に読み出した上位データ（ＭＯＤＥデータ）を解析用バッファ（上位）に書き込む（ステップＳ９０７４５）とともに、今回読み出した下位データ（ＥＸＴデータ）を解析用バッファ（下位）に書き込む（ステップＳ９０７４６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、書込完了フラグをセットし（ステップＳ９０７４７）、ステップＳ９０７４１に戻る。
【０７８９】
読み出したデータが上位データ（ＭＯＤＥデータ）であれば（ステップＳ９０７４４のＹ：すなわち、まだ下位データ（ＥＸＴデータ）までは読み出していなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、書込完了フラグをリセットし（ステップＳ９０７４８）、ステップＳ９０７４１に戻る。
【０７９０】
そして、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドについて処理を完了するまで、ステップＳ９０７４１〜Ｓ９０７４８の処理が繰り返し実行される。
【０７９１】
未読み出しの演出制御コマンドがなければ（ステップＳ９０７４１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０７４９）。書込完了フラグがセットされていれば（ステップＳ９０７４９のＹ）、解析用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ（ステップＳ９０７４９のＮ）、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ（ＭＯＤＥデータ）までしか読み出しておらず、下位データ（ＥＸＴデータ）はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、読み出しポインタの値を１減算して１つ戻し（ステップＳ９０７５０）、解析用バッファ転送処理を終了する。
【０７９２】
なお、図７４に示す解析用バッファ転送処理や図７３に示すステップＳ９０７２５〜Ｓ９０７３４の処理で解析用バッファに格納された演出制御コマンドは、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４参照）において解析される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信し解析用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０７９３】
図７５は、図７１に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０７９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）に対応した値に変更する。
【０７９５】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ９０８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）に対応した値に更新する。
【０７９６】
演出図柄変動中処理（ステップＳ９０８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）に対応した値に更新する。
【０７９７】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ９０８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０７９８】
大当り表示処理（ステップＳ９０８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０７９９】
ラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ９０８０７）に対応した値に更新する。
【０８００】
ラウンド後処理（ステップＳ９０８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ９０８０５）に対応した値に更新する。
【０８０１】
大当り終了演出処理（ステップＳ９０８０７）：演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ９０８００）に対応した値に更新する。
【０８０２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド（図５３参照）などの先読み判定コマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成する場合には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理において、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する先読み予告演出処理も実行するように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始されるよりも前に複数変動にわたってチャンス目図柄などを停止表示させたり、背景画像を変化させたり、カウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、連続演出を実行してもよいし、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示する保留予告演出を実行してもよい。
【０８０３】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、受信したコマンド（本例では、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（本例では、シリアル通信回路９０１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（本例では、内蔵ＲＡＭ９０１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（本例では、外付けのＳＤＲＡＭ９０１１６に設けられる解析用バッファ）とを備える。また、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（本例では、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納し、所定期間（本例では、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する。そして、制御手段は、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する（本例では、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４参照）において、解析用バッファに格納された演出制御コマンドを解析する）。そのため、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０８０４】
具体的には、従来の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドについて、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するごとに、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから演出制御コマンドを直接読み出して解析用バッファに転送していた。そうすると、演出制御コマンドを受信してシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されても、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するまでは受信レジスタから演出制御コマンドが読み出されないのであるから、短時間の間に大量の演出制御コマンドを受信したような場合にはシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタの容量を超えてしまい、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。特に、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示を同時に実行可能に構成した遊技機において、変動開始と同じタイミングで始動入賞が発生して先読み判定が行われたような場合には、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドと、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの先読み判定コマンドとが同じタイミングで大量に送信される可能性があり、そうすると同じタイマ割込内に送信される演出制御コマンドの総数が２０を超える事態が生じ、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタがオーバーフローし、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。
【０８０５】
そこで、この実施の形態では、図７０に示すように、解析用バッファとは別にさらに内蔵ＲＡＭ９０１１２に受け渡し用バッファを設けるように構成し、シリアル受信割込が発生するごとに直ちにシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送し、その後、１ｍｓごとのタイマ割込ごとに受け渡し用バッファから解析用バッファにさらに演出制御コマンドを転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、大量の演出制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタがオーバーフローする事態を防止し、演出制御コマンドの取りこぼしを軽減できるようにしている。
【０８０６】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域は、制御手段が内蔵するＲＡＭに設けられている（本例では、図７０に示すように、内蔵ＲＡＭ９０１１２に受け渡し用バッファが設けられている）。そのため、第１格納領域から第２格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。すなわち、内部バスで接続されている内蔵ＲＡＭにアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。
【０８０７】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域は、第１格納領域と比較して記憶容量が大きく、第３格納領域は、第２格納領域と比較して記憶容量が大きい（本例では、図７０に示すように、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は１２８バイトと大きく、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）の容量はそれぞれ２５６バイトとさらに大きい）。そのため、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０８０８】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域に格納されているコマンドの容量が該第２格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する（本例では、図７３に示すように、受け渡し用バッファ転送処理において、受け渡し用バッファが満杯であればステップＳ９０７２５〜Ｓ９０７３４の処理を実行して、受け渡し用バッファから解析用バッファに演出制御コマンドを転送する）。そのため、第２格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第３格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０８０９】
なお、この実施の形態では、受け渡し用バッファの容量は１２８バイト設けられており演出制御コマンドを最大６４個格納可能であり、受け渡し用バッファが満杯となる事態は稀にしか生じないと思われることから、図７３に示す受け渡し用バッファ転送処理においてステップＳ９０７２５〜Ｓ９０７３４の処理を設けないように構成してもよい。
【０８１０】
また、この実施の形態では、受け渡し用バッファが満杯となると、上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）がセットで格納されている全ての演出制御コマンドを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一部の演出制御コマンドのみを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送するように構成してもよい。そのように構成しても、受け渡し用バッファが満杯となった場合に演出制御コマンドとの取りこぼしをある程度軽減することができる。
【０８１１】
また、この実施の形態によれば、第３格納領域は、コマンドの上位データを格納する第１領域（本例では、解析用バッファ（上位））と、コマンドの下位データを格納する第２領域（本例では、解析用バッファ（下位））とを含む。そして、第２格納領域から読み出したコマンドの上位データを第１領域に格納し、第２格納領域から読み出したコマンドの下位データを第２領域に格納する（図７４のステップＳ９０７４５，Ｓ９０７４６参照）。そのため、第２格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、コマンドの上位データを格納する領域と下位データを格納する領域とを分けることによって転送時のデータの流路を増やすことにより、データの転送速度を向上させることができる。
【０８１２】
一方で、この実施の形態では、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する場合には、上位データと下位データとに分けることなく、そのまま共通の受け渡し用バッファに転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、シリアル受信割込ごとに行う受け渡し用バッファへの転送の際には、却って処理負担が増加してしまうことを防止している。
【０８１３】
なお、この実施の形態では、シリアル受信割込が発生すると、直ちにシリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態では、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタも１６バイトの容量が設けられており最大で８個の演出制御コマンドを格納可能であり、受け渡し用バッファの容量も１２８バイトとある程度余裕があることから、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送するように構成してもよい。以下、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する変形例について説明する。
【０８１４】
図７６は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。図７６に示す変形例では、受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、シリアル受信割込の発生回数をカウントするための割込回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０７５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、加算後の割込回数カウンタの値が所定数（本例では、１０）に到達しているか否かを確認する（ステップＳ９０７５２）。なお、この実施の形態では、所定数が１０である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、割込回数カウンタの値が所定数として５や１５に達しているか否かを確認するようにしてもよい。少なくとも、この実施の形態では、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであることから、受信レジスタの容量に対応した値（本例では、１６）以下の値となるように所定数が定められていればよい。
【０８１５】
割込回数カウンタの値が所定数に達していなければ、ステップＳ９０７５３以降の処理に移行することなく、そのまま受け渡し用バッファ転送処理を終了する。割込回数カウンタの値が所定数に達していれば、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、割込回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ９０７５３）。そして、ステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３の処理に移行し、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する。なお、図７６において、ステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３の処理は、図７３に示したそれらの処理と同様である。また、図７６において、ステップＳ９０７２４〜Ｓ９０７３５の処理も、図７３に示したそれらの処理と同様である。
【０８１６】
図７６に示す変形例によれば、所定回数（本例では、１０回）の受信割込が発生したことにもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する（本例では、図７６に示すように、ステップＳ９０７５２でＹと判定したときに、ステップＳ９０７２１〜Ｓ９０７２３の処理に移行し、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する）。そのため、第１格納領域から第２格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに１回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。このように、本例では、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタの容量が１６バイト設けられており、受け渡し用バッファの容量も１２８バイト設けられており、ある程度余裕があることから、複数回数のシリアル受信割込ごとのデータ転送であっても問題は生じない。
【０８１７】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から受信した演出制御コマンドを格納する際に、シリアル通信回路９０１１５の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０と払出制御用マイクロコンピュータとが相互に送受信する払出制御コマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信した払出制御コマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。また、例えば、ＶＤＰ９０１０９が演出制御用マイクロコンピュータ９０１００から受信したコマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。
【０８１８】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８１９】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０８２０】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０８２１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図４８に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０８２２】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機についても、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドが送信されたり、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で払出制御コマンドが送受信されたり、演出制御用マイクロコンピュータからＶＤＰにコマンドが送信されたりすることから、これらのコマンドを受信する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。
【０８２３】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０８２４】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０８２５】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０８２６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成してもよい場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ´）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０８２７】
この発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０８２８】
１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９  演出表示装置、９０１  パチンコ遊技機、９０８ａ  第１特別図柄表示器、９０８ｂ  第２特別図柄表示器、９０９  演出表示装置、９０９ａ  第１保留記憶表示部、９０９ｂ  第２保留記憶表示部、９０１３  第１始動入賞口、９０１４  第２始動入賞口、９０２０  特別可変入賞球装置、９０３１  遊技制御基板（主基板）、９０５１  シリアル通信回路、９０５６  ＣＰＵ、９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、９０８０  演出制御基板、９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ、９０１０１  演出制御用ＣＰＵ、９０１０９  ＶＤＰ、９０１１１  内蔵ＲＯＭ、９０１１２  内蔵ＲＡＭ、９０１１４  割り込みコントローラ、９０１１５  シリアル通信回路、９０１１６  ＳＤＲＡＭ
【図１】
2019017471.tif 000003
【図２】
2019017471.tif 000004
【図３】
2019017471.tif 000005
【図４】
2019017471.tif 000006
【図５】
2019017471.tif 000007
【図６】
2019017471.tif 000008
【図７】
2019017471.tif 000009
【図８】
2019017471.tif 000010
【図９】
2019017471.tif 000011
【図１０】
2019017471.tif 000012
【図１１】
2019017471.tif 000013
【図１２】
2019017471.tif 000014
【図１３】
2019017471.tif 000015
【図１４】
2019017471.tif 000016
【図１５】
2019017471.tif 000017
【図１６】
2019017471.tif 000018
【図１７】
2019017471.tif 000019
【図１８】
2019017471.tif 000020
【図１９】
2019017471.tif 000021
【図２０】
2019017471.tif 000022
【図２１】
2019017471.tif 000023
【図２２】
2019017471.tif 000024
【図２３】
2019017471.tif 000025
【図２４】
2019017471.tif 000026
【図２５】
2019017471.tif 000027
【図２６】
2019017471.tif 000028
【図２７】
2019017471.tif 000029
【図２８】
2019017471.tif 000030
【図２９】
2019017471.tif 000031
【図３０】
2019017471.tif 000032
【図３１】
2019017471.tif 000033
【図３２】
2019017471.tif 000034
【図３３】
2019017471.tif 000035
【図３４】
2019017471.tif 000036
【図３５】
2019017471.tif 000037
【図３６】
2019017471.tif 000038
【図３７】
2019017471.tif 000039
【図３８】
2019017471.tif 000040
【図３９】
2019017471.tif 000041
【図４０】
2019017471.tif 000042
【図４１】
2019017471.tif 000043
【図４２】
2019017471.tif 000044
【図４３】
2019017471.tif 000045
【図４４】
2019017471.tif 000046
【図４５】
2019017471.tif 000047
【図４６】
2019017471.tif 000048
【図４７】
2019017471.tif 000049
【図４８】
2019017471.tif 000050
【図４９】
2019017471.tif 000051
【図５０】
2019017471.tif 000052
【図５１】
2019017471.tif 000053
【図５２】
2019017471.tif 000054
【図５３】
2019017471.tif 000055
【図５４】
2019017471.tif 000056
【図５５】
2019017471.tif 000057
【図５６】
2019017471.tif 000058
【図５７】
2019017471.tif 000059
【図５８】
2019017471.tif 000060
【図５９】
2019017471.tif 000061
【図６０】
2019017471.tif 000062
【図６１】
2019017471.tif 000063
【図６２】
2019017471.tif 000064
【図６３】
2019017471.tif 000065
【図６４】
2019017471.tif 000066
【図６５】
2019017471.tif 000067
【図６６】
2019017471.tif 000068
【図６７】
2019017471.tif 000069
【図６８】
2019017471.tif 000070
【図６９】
2019017471.tif 000071
【図７０】
2019017471.tif 000072
【図７１】
2019017471.tif 000073
【図７２】
2019017471.tif 000074
【図７３】
2019017471.tif 000075
【図７４】
2019017471.tif 000076
【図７５】
2019017471.tif 000077
【図７６】
2019017471.tif 000078