(57)【要約】      （修正有）【課題】一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるゲーム装置を提供する。【解決手段】直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置１０であって、前記子オブジェクトの少なくとも２世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも３種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段１５２と、設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段１５３と、を備える。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、
前記子オブジェクトの少なくとも２世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも３種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記設定手段は、
血縁関係が設定された前記直系尊属オブジェクトに対して、直系の先祖又は直系の子孫にあたる血縁関係については、前記プレイヤが設定できないように制御する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記生産手段は、
前記血統表においてプレイヤが設定可能な血縁関係がなくなったことを条件に、前記子オブジェクトを生産する、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記生産手段は、
前記子オブジェクトを生産する際に、前記血統表において、プレイヤが設定可能な血縁関係のうち設定しなかった血縁関係がある場合には、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの能力を決定し前記子オブジェクトの生産に用いる中間オブジェクトとして設定する、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記設定手段は、
前記血統表に示される血縁関係の少なくとも一部について、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
請求項１乃至４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記設定手段は、
前記プレイヤから前記能力の指定を受け付け、指定された能力を有する子オブジェクトが生産される確率が高まるように、前記血統表に示される血縁関係それぞれについて、自動で直系尊属オブジェクトを設定する、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置を、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するように機能させるプログラムであって、
前記ゲーム装置を、
前記子オブジェクトの少なくとも２世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも３種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、
設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、育成対象を育成するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。これに関し、特許文献１には、プレイヤが遊技価値を消費することで育成対象としての競走馬を育成し、育成した競走馬をレースに出走させて馬主として入賞賞金を稼ぐゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許３２８３８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されるような従来のゲームでは、例えば、ユーザが所有している競走馬や購入した繁殖馬から父馬と母馬とを生産に用いるオブジェクトとして１頭ずつ選択して仔馬等の子オブジェクトを生産し、生産した子オブジェクトを競走馬として育成する。しかしながら、特許文献１に記載されるようなゲームは、ゲームのサイクルに対して生産のサイクルは長いため、父馬や母馬等のオブジェクトを生産に用いる頻度は低い。そうすると、子オブジェクトを一度生産する際に繁殖馬等のオブジェクトを２つしか使用できない従来の方法では、繁殖用に多種のオブジェクトを手に入れたい、というユーザのモチベーションを喚起できない。
【０００５】
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によるゲーム装置は、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームを提供するゲーム装置であって、前記子オブジェクトの少なくとも２世代以上に亘る先祖について、前記子オブジェクトととの血縁関係を示す血統表において、少なくとも３種類以上の直系尊属オブジェクトと、前記子オブジェクトとの血縁関係の設定をプレイヤから受け付ける設定手段と、設定された前記血縁関係と、当該血縁関係を有する直系尊属オブジェクトの種類とに基づいて、前記子オブジェクトの能力を確率的に決定する生産手段と、を備える。
【０００７】
本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、一度の生産に複数のオブジェクトを消費できるプログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムのメイン装置の構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムのサテライト装置の構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムにおいて用いられるメインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ、各種サーバーの標準的構成を説明するための図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムにおけるゲームの概要を説明するための図である。
【図６】本実施形態に係るゲームシステム１におけるゲーム装置の機能構成を示す図である。
【図７】本発明の実施形態における血統表の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態におけるニックスの設定例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態における血統表に対する繁殖馬の配置例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態におけるゲーム装置の新馬生産処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態におけるゲーム装置の画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１の実施形態］
以下、本発明の実施の形態の１つについて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
【００１１】
以下では、本発明に係るゲーム装置及びプログラムの一例として、直系尊属オブジェクトから子オブジェクトを生産するゲームをプレイヤに提供するゲーム装置及びプログラムについて説明する。特に本実施形態では、プレイヤが、競走馬を生産するゲームについて説明するが、本発明に係るゲーム装置の生産対象は競走馬に限定されず、動物や人間、植物等であってもよい。
【００１２】
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤは、生産した競走馬を育成してレースに参加させ、その着順に応じた馬主賞金の獲得を目指す。なお、プレイヤは騎手を所有し育成させることもできる。また、ゲームでは、遊技の際に遊技価値（メダルや硬貨、仮想ポイント、仮想通貨、メダルと同等の価値を有したゲームアイテム等）を使用する。プレイヤは、ゲーム空間において複数の競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値（をベットし、そのレースの結果に基づいて配当（賞金）を獲得することができる。
【００１３】
＜ゲームシステムの構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネット等のネットワークを介して相互に接続された、ゲーム装置１０とサーバー９０とを含んで構成される。同図では、代表する１つのゲーム装置１０のみ示されている。各ゲーム装置１０は、典型的には、各地の店舗（アミューズメント施設）等に設置される。
【００１４】
ゲーム装置１０は、該ゲーム装置１０の全体を制御するメイン装置３０と、各プレイヤが使用する複数のサテライト装置６０とにより構成されている。これらメイン装置３０と複数のサテライト装置６０のそれぞれは、ネットワークで接続されている。なお、メイン装置３０と、複数のサテライト装置６０とは、物理的に分離した別体の装置であってもよいし、一体化した同体の装置であってもよい。
【００１５】
メイン装置３０は、各プレイヤに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４（図２参照）を有しており、競走馬（競争体）が所定のコースを競争するゲーム空間を表現した映像やゲームに関する情報等を表示する。統合ディスプレイ１４は、例えば３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃで構成されている。
【００１６】
複数のサテライト装置６０は、統合ディスプレイ１４に略対向して設けられている。すなわち、プレイヤは、統合ディスプレイ１４の表示内容を確認しながら、サテライト装置６０を操作することができるようになっている。
【００１７】
統合ディスプレイ１４及び複数台のサテライト装置６０の近傍には、ゲームサウンド（音声、音楽及び効果音等）を出力するサウンド出力手段であるスピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄ（図２参照）が設けられている。一例として、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄは、統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト装置６０後方両側に設けられる。
【００１８】
各サテライト装置６０には、テーブル（図示せず）と椅子（図示せず）とが設けられている。テーブルには、競馬ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）、特別形式のレースゲーム（チーム対抗レースゲーム）等のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６（図３参照）と、遊技価値を投入するための遊技価値投入ユニット８６と、配当や賞金に相当する遊技価値（メダル）を払い出すための払出機構であるホッパー８８と、が設けられている。
【００１９】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレイヤはタッチパネル２７に指を触れ或いはタッチペンで触れてゲームを操作することができるようになっている。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレイヤはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２０】
図１に戻り、ゲームシステム１のサーバー（サーバー装置）９０は、各地に設置されたゲーム装置１０から送信されるゲームデータの管理等を行うように構成される。上述したように、サーバー９０は、インターネット等のネットワークに接続され、ゲーム装置１０と通信可能に構成されている。
【００２１】
具体的には、サーバー９０は、例えば、各地のゲーム装置１０から送信されるゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、ユーザー（プレイヤ）が所有するパーソナルコンピューターやゲーム端末、携帯電話機及びスマートフォンといった携帯情報端末を接続し、プレイヤ同士のコミュニティを提供するコミュニティサーバー９６とを含んで構成される。
【００２２】
なお、本実施形態では、メイン装置３０と複数のサテライト装置６０との間で情報通信可能に構成されたゲームシステム１を例示したが、他の構成によるゲームシステムであっても良い。例えば、メイン装置３０の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置６０の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムであっても良い。また、サーバー９０の機能をメイン装置３０に持たせても良いし、メイン装置３０の機能を、サテライト装置６０に持たせても良い。
【００２３】
＜メイン装置の構成＞
本実施形態のメイン装置３０の構成について図２を用いて説明する。
【００２４】
ゲーム装置１０は、メイン装置３０全体を統括的に制御する制御手段であるメインコンピュータ３２を含んで構成される。メインコンピュータ３２には、オペレーターが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００２５】
また、メインコンピュータ３２には、画像処理手段である３つのビデオボード３８Ａ〜３８Ｃ、及びサウンド処理手段であるサウンドボード４０がＬＡＮ接続されている。
【００２６】
ビデオボード３８Ａ〜３８Ｃのそれぞれには、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃが接続されている。言い換えれば、統合ディスプレイ１４は、３つのディスプレイ１４Ａ〜１４Ｃにより構成された大画面を有し、メイン装置３０の制御の下、競馬レース等の迫力ある大画面映像を表示する。
【００２７】
サウンドボード４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ〜４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。メイン装置３０は、これらスピーカー４４Ａ〜４４Ｄ、センタースピーカー４６、及びウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を提供する。
【００２８】
メインコンピュータ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、例えばＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、さらに、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄのそれぞれに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄがそれぞれ接続されている。メイン装置３０は、これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、及びハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ〜１６Ｄに設けられた照明５８Ａ〜５８Ｄにより迫力ある照明を提供する。
【００２９】
＜サテライト装置の構成＞
本実施形態のサテライト装置６０の構成について図３を用いて説明する。
【００３０】
ゲーム装置１０は、サテライト装置６０全体を制御する制御手段であるサテライトコンピュータ６２を含んで構成される。ゲーム装置１０はまた、映像ユニット６４、サウンドユニット６８、及びＩＯボード７０を含み、これらはサテライトコンピュータ６２に接続される。
【００３１】
映像ユニット６４は、例えば、ＬＣＤ２６及びタッチパネル２７により構成される。即ち、プレイヤは、ＬＣＤ２６に表示された内容に対してタッチパネル２７にタッチすることで、インタラクティブな操作をすることができる。
【００３２】
サウンドユニット６８は、例えば、アンプ６６とスピーカー６７により構成される。サウンドユニット６８は、操作するプレイヤに対してゲームサウンドを出力する。
【００３３】
ＩＯボードには、演出手段としての、例えば冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、及び筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が接続されている。サテライト装置６０を操作しているプレイヤが競馬ゲームにおいて勝利等した場合、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段はプレイヤに報知することになる。
【００３４】
ゲーム装置１０はまた、ＩＣカードユニット８０、遊技価値投入ユニット８６、及びホッパー８８を含み、同様に、サテライトコンピュータ６２に接続される。
【００３５】
ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４とを含んで構成される。ゲーム装置１０は、プレイヤがＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入すると、ＩＣカードの情報（プレイヤの識別ＩＤを含む）を読み込んで認証し、認証成功によりプレイヤを競馬ゲームにログオンさせるようになっている。
【００３６】
遊技価値投入ユニット８６は、蓄積された遊技価値を所定量だけ一括で本体に投入するための投入機構である。遊技価値投入ユニット８６は、例えば、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。ホッパー８８は、賞金として遊技価値を払い出すための払出機構である。
【００３７】
＜メインコンピュータ、ビデオボード、サウンドボード、サテライトコンピュータ及び各種サーバーの構成＞
本実施形態のゲームシステム１において用いられるメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、各種サーバー（データベースサーバー９２、ランキングサーバー９４、コミュニティサーバー９６）の標準的な構成について図４を用いて説明する。
【００３８】
標準的構成のコンピュータ１００は、装置全体を統括的に制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、サウンドを出力するためのサウンドカード１０６、補助メモリ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、通信インターフェース１１６、電源１１８、及びケース１２０により構成されている。
【００３９】
ゲームボード１０２は、例えばマザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、及び主メモリ（ＲＡＭ）１２６等により構成されている。
【００４０】
記憶手段である補助メモリ１０８は、例えばＲＯＭによって構成される。補助メモリ１０８は、書き換え可能な不揮発性メモリであっても良い。補助メモリ１０８には、例えば、ＯＳ(Operation System)プログラム１３０、及びアプリケーションプログラム１３２等が記憶され、ＣＰＵ１２４の制御の下、適宜、主メモリ１２６にロードされる。ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０は、外部記憶装置として機能し、必要なプログラム等を主メモリ１２６及び／又は補助メモリ１０８に読み込む。
【００４１】
また、記憶手段であるデータストレージ１１２は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）やソリッドステートドライブ（ＳＤＤ）１３４により構成されている。データストレージ１１２には、例えば、ゲームデータ１３６やそのバックアップデータ等が記憶される。
【００４２】
図２に示したメインコンピュータ３２、ビデオボード３８、サウンドボード４０、サテライトコンピュータ６２、及び各種サーバー９２、９４、９６、９８及び９９は、この標準的構成から適宜必要なコンポーネントが選択され構成される。
【００４３】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドボード４０に使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、及び通信インターフェース１１６は、各種サーバーに使用される。
【００４４】
＜ゲームの概要＞
本実施形態のゲームシステム１におけるゲームの概要について図５を用いて説明する。
【００４５】
本実施形態のゲームシステム１において遊技可能なゲームとしては、競走馬によるレースの着順を予想して遊技価値をベットし、そのレース結果に基づいて配当を受けるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とがある。
【００４６】
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、自ら操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００４７】
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる。また、プレイヤが操作することにより、自己の所有する競走馬を適宜引退させることもできる。
【００４８】
なお、ベットゲーム（ステップＳ１０）については、特開２００３−９３７４４号公報に記載された技術を用いることができる。
【００４９】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を生産、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金として遊技価値を獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金として遊技価値を獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００５０】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレイヤが利用可能な厩舎が作成される（ステップＳ２１）。厩舎は、ゲームにおいて仮想的に設定されたオブジェクトであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。
【００５１】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、即ち、データベースサーバー９２に競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には、遊技価値を投入して、新馬として競走馬の情報を登録する（ステップＳ３２）。なお、データベースサーバー９２に競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を登録する場合には、遊技価値を投入してステップＳ３２で新馬を生産する。本実施形態では、プレイヤは血統表（図７参照）に基づいて新馬の生産を行うことができる。なお、新馬の生産の詳細については、後述する。
【００５２】
生産された新馬は、プレイヤ自身の厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。従って、厩舎の情報に競走馬の情報が関連付けられる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５３】
プレイヤは、遊技価値を投入して、競走馬をレースに出走させることができる（ステップＳ３４）。また、プレイヤは、競走馬が上位に入賞することにより賞金として遊技価値を獲得することができる。
【００５４】
プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。
【００５５】
また、プレイヤは、遊技価値を消費して、競走馬に様々な飼葉（エサ）を与えることができる（ステップＳ３６）。
【００５６】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、即ち、データベースサーバー９２に騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を登録する（ステップＳ４２）。なお、データベースサーバー９２に騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を登録する場合にはステップＳ４２で騎手を登録する。
【００５７】
プレイヤに対して、作成された騎手についてトレーニングや競走馬に騎乗させる等の様々なゲームの実行指示を受け付け可能とする（ステップＳ４３）。
【００５８】
自分の厩舎、他のプレイヤの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料として遊技価値の投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金として遊技価値を獲得することができる。
【００５９】
プレイヤは、遊技価値を消費して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６０】
＜機能構成＞
図６を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能構成について説明する。図６は、ゲーム装置１０の機能ブロックの一例を示す図である。
【００６１】
図６に示すように、ゲーム装置１０は、取得手段１５０と、価値消費手段１５１と、設定手段１５２と、生産手段１５３と、命名手段１５４と、自動設定手段１５５とを備えている。
【００６２】
取得手段１５０は、プレイヤの識別ＩＤを取得する。本実施形態では、取得手段１５０は、ＩＣカードユニット８０により実現される。
【００６３】
価値消費手段１５１は、プレイヤがゲームに関するアクションを行う場合に、プレイヤの操作により遊技価値を消費する。本実施形態では、価値消費手段１５１は遊技価値投入ユニット８６により実現される。なお、遊技価値はメダルに限られず、例えばゲーム上の通貨やポイントといった仮想的なものであってもよい。
【００６４】
設定手段１５２は、新馬（子オブジェクトの一例である。）を生産するにあたり、プレイヤの選択に基づいて、血統表の各欄に繁殖馬（直系尊属オブジェクトの一例である。）を設定する。図７は血統表の一例を示す図である。図７に示す各欄は、生産する新馬との血縁関係を示している。すなわち、血統表の任意の欄に繁殖馬を設定することは、繁殖馬に新馬との血縁関係を設定することに相当する。図７は、４世代前の先祖までの血縁関係を設定可能な血統表である。
【００６５】
図７において、黒丸印を示す欄（すなわち、図７の欄２−１，３−１，３−３，４−１，４−３，４−５，４−７，５−１，５−３，５−５，５−７，５−９，５−１１，５−１３，５−１５）は牡馬が設定される欄であり、×印を示す欄すなわち、図７の欄２−２，３−２，３−４，４−２，４−４，４−６，４−８，５−２，５−４，５−６，５−８，５−１０，５−１２，５−１４，５−１６）は牝馬が設定される欄である。また星印を示す欄（すなわち、図７の欄１−０）は今回の繁殖によって生産される新馬に対応している。
【００６６】
言い換えると、例えば欄２−１は今回生産する新馬の父馬を設定する欄であり、欄３−１は父馬のさらに父馬（父系の祖父馬）を設定する欄であり、欄４−４は父馬のさらに母馬のさらに母馬を設定する欄である。また、例えば欄２−２は今回生産する新馬の母馬を設定する欄であり、欄３−４は母馬のさらに母馬（母系の祖母馬）を設定する欄である。
【００６７】
設定手段１５２は、血統表においてプレイヤが配置可能な繁殖馬を制御する。例えば、設定手段１５２は、牡馬を設定する欄には牝馬を設定できないように制御し、逆に牝馬を設定する欄には牡馬を設定できないように制御する。
【００６８】
さらに設定手段１５２は、プレイヤが設定した繁殖馬の配置に応じて、血統表において繁殖馬を配置可能な欄を制御する。この場合の例について、図８を用いて説明する。例えば、プレイヤが血統表の欄４−７に任意の繁殖馬を選択した場合、設定手段１５２は、配置した馬の直系の先祖（すなわち欄５−１３、５−１４）及び直系の子孫（すなわち欄２−２、３−４）は、設定できないように制御を行う。この理由は、まず、直系の先祖を自由に設定できるようにしてしまうと、配置した馬の父や母を自由に変更できることになってしまい、リアリティが失われる。また、直系の子孫は配置した馬と交配させる馬によって決定されるものであるため、プレイヤは自由に変更できない。
【００６９】
なお、血統表は少なくともプレイヤが設定可能な３以上の欄を有していればよく、図７に示したものに限定されない。言い換えると血統表は２世代以上に亘って繁殖馬が設定可能であればよい。例えば、図７の欄２−１、３−３、３−４のみから構成されるものでもよいし、５世代前以上の先祖を設定できるものでもよい。
【００７０】
設定手段１５２は、血統表に配置可能な欄がなくなるまで、プレイヤからの選択に基づいて、繁殖馬を設定する。図７の血統表の場合、最大１６頭の繁殖馬をプレイヤは選択することができる。
【００７１】
なお、プレイヤは外部サイトなどでお気に入りの馬を設定した血統表をあらかじめ作成しておき、設定手段１５２に作成した血統表を読み込ませることで、血統表に繁殖馬を設定することも可能である。
【００７２】
また、プレイヤが設定可能な繁殖馬は、プレイヤ自身が所有している馬に限定されず、例えば他のプレイヤや外部サイトからレンタルした馬でもよい。
【００７３】
生産手段１５３は、血統表に基づいて、新馬を生産する。このとき生産手段１５３は、プレイヤが選択しなかった途中の世代の馬（以下「中間馬」ともいう。）も順次血統表に設定していくことが好ましい。また、生産手段１５３は、新馬の生産時にプレイヤから遊技価値の投入を求めてもよい。
【００７４】
生産手段１５３は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定することが好ましい。生産手段１５３は、例えば以下に示すパラメータを調整することで新馬の能力を決定する。なお、以下に示すのはパラメータの一例であり、これに限定されない。
・素質：基本的な能力の高さ
・芝適性：芝コースのレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・ダート適性：ダートコース（砂）のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・小回り適性：小回りの競馬場のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・大舞台適性：ＧＩ等の格の高いレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・遠征適性：厩舎から遠い競馬場（海外など）のレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・坂適性：坂のあるレースに出走すると、能力を発揮しやすい
・得意距離：短距離（例えば１２００ｍ前後）、中距離（例えば２００ｍ前後）、長距離（例えば３０００ｍ前後）のいずれが得意化
・体質：レース間隔を空けずに出走しても、調子が崩れにくい
・馬体重：馬の体格
・性別：馬の性別
【００７５】
なお、父馬と母馬の能力に基づき仔馬の能力を決定する方法は従来技術を用いることが可能である。例えば父馬の能力と母馬の能力とのそれぞれに一定の範囲で確率的に変動する係数をかけ合わせることで、仔馬の能力を決定してもよい。
【００７６】
図９乃至図１６を参照して、生産手段１５３が新馬の能力を決定する手法の一例について説明する。
【００７７】
図９は新馬Ｘの血統表の一例を示す図である。任意の馬は、その馬の直近の先祖の牡の名馬の系（父系ともいう。）に分類される。図９の血統表において、牡馬Ｄ，Ｈ，Ｊ，Ｌ，Ｎが名馬であった場合、各馬は以下のような父系に分類される。
・新馬Ｘ，牡馬Ａ，牡馬Ｂは、牡馬Ｄ系に分類される。
・牝馬Ｂ，牡馬Ｅは、牡馬Ｊ系に分類される。
・牝馬Ａ，牡馬Ｃ，牡馬Ｆは、牡馬Ｌ系に分類される。
・牝馬Ｃ，牡馬Ｇは、牡馬Ｎ系に分類される。
【００７８】
生産手段１５３は、生産される馬の能力を向上させる父系の組（ニックス）をあらかじめ設定しておき、ニックスに基づいて新馬の能力を決定する。例えば、生産手段１５３は、生産される新馬の先祖において成立したニックスの数が多いほど、高い能力の新馬を生産する。
【００７９】
図１０はニックスが設定される例を説明するための図である。図１０においては、Ａ系〜Ｈ系の８種類の父系を考慮した例を説明する。図１０の横軸（行）と縦軸（列）のそれぞれは、掛け合わされる親馬の一方の父系と他方の父系を示している。図１０の例では、ニックスが設定されているのは以下の組み合わせである。
・Ａ系とＣ系
・Ａ系とＦ系
・Ａ系とＧ系
・Ｂ系とＥ系
・Ｂ系とＧ系
・Ｃ系とＤ系
・Ｄ系とＦ系
・Ｅ系とＨ系
【００８０】
このような父系をもつ牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合に、配置場所に応じて生産される新馬の能力がどのように変動するか、図１１乃至図１４を用いて説明する。例えば図１１に示すようにＡ系〜Ｈ系の牡馬・牝馬を欄５−１乃至５−１６に配置したとする。この場合、各欄で生産される仔馬の父系は図１２のとおりである。このとき、ニックスが成立するのは、欄４−７と欄４−８の組、及び欄５−１５と欄５−１６の組の２か所のみである。
【００８１】
他方、図１３に示すように欄５−１乃至欄５−１６に牝馬と牡馬とを血統表に配置した場合、各欄で生産される仔馬の父系は図１４のとおりである。このとき、ニックスは、欄２−１と欄２−２の組、欄３−１と欄３−２の組、欄３−３と欄３−４の組、欄４−１と欄４−２の組、欄４−３と欄４−４の組、欄４−５と欄４−６の組、欄４−７と欄４−８の組、欄５−１と欄５−２の組、欄５−３と欄５−４の組、欄５−５と欄５−６の組、欄５−７と欄５−８の組、欄５−９と欄５−１０の組、欄５−１１と欄５−１２の組、欄５−１３と欄５−１４の組、欄５−１５と欄５−１６の組、の合計１５か所で成立する。ニックス成立数が多いほどこの効果が累積するから、生産手段１５３は、図１１の配置よりも図１３の配置の場合に、より強い新馬を生産することができる。
【００８２】
次に、ブルードメアサイアー（以下「ＢＭＳ」ともいう。）の例について図１５及び図１６を用いて説明する。ＢＭＳは母馬の父馬を意味し、ＢＭＳとして優秀な牡馬を母馬の父馬（母系の祖父）として持つ馬は能力が向上する。
【００８３】
例えば図１５に示すように、欄４−１，４−５，５−５にＢＭＳとして優秀な牡馬（ＢＭＳ◎のマーク）を配置した場合、新馬、及び新馬の先祖にはＢＭＳとして優秀な牡馬を母馬の父馬として持つ馬は発生しない。他方、図１６に示すように、欄３−３，４−７，５−３にＢＭＳの牡馬を配置した場合、欄２−２、３−１の馬の母の父がＢＭＳとして優秀な牡馬（それぞれ欄４−７、５−３）であるためＢＭＳの恩恵を受ける。さらに新馬の母の父（欄３−３）もＢＭＳとして優秀な牡馬である。したがって、この場合、生産される新馬は、ＢＭＳの恩恵を３回受けられるため、能力の高い馬が生産される可能性が高くなる。
【００８４】
なお、生産手段１５３が新馬を生産する際に、考慮する繁殖馬のパラメータはニックスやＢＭＳに限定されない。例えば、「３代後に発現する隔世遺伝」や、「４代前の馬の能力を参照する配合理論」などに基づいて、生産手段１５３は新馬の能力を決定してもよい。
【００８５】
このように、本実施形態に係る生産手段１５３は、血統表のどの位置にどの繁殖馬が配置されているかに基づいて、生産する新馬の能力を決定するため、プレイヤは、よりよい新馬が生れるように繁殖馬の配置を何世代にも亘って検討する必要があり、よりゲームの趣向性が向上する。
【００８６】
命名手段１５４は、生産された馬と当該馬の名前とを対応付けてゲームデータ１３６に記憶させる。なお命名手段１５４は、新馬の名称はプレイヤから受け付け、中間馬については自動で命名してもよい。この場合、例えば馬の冠名として頭文字数文字をあらかじめプレイヤからの指定を受け付けておき、当該冠名を含むように中間馬の名前を作成することが好ましい。
【００８７】
自動設定手段１５５は、血統表の繁殖馬を配置可能な欄のうち少なくとも一部の欄に自動的に繁殖馬を設定する。自動設定手段１５５は、例えばランダムに設定可能なすべての欄に繁殖馬を設定してもよい。また、プレイヤが過去に作成した血統表からプレイヤの繁殖馬の配置の傾向を分析し、分析結果に基づいて血統表に繁殖馬を設定してもよい。さらに、ニックスやＢＭＳを考慮して血統表に繁殖馬を設定してもよい。
【００８８】
また、自動設定手段１５５は、プレイヤから任意の頭数（１〜数頭）の繁殖馬をお気に入りとして指定を受け付け、お気に入りを含むように血統表に繁殖馬を設定してもよい。この場合、お気に入りの繁殖馬の配置場所はプレイヤから受け付けてもよいし、自動設定手段１５５が自動で設定してもよい。
【００８９】
さらに、自動設定手段１５５は、プレイヤから重視したい適性（「ダートが得意」「短距離向き」）や、指定された適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を生成してもよい。この場合、例えば、自動設定手段１５５は、繁殖馬としてプレイヤから指定された適性が高い馬を選択することができる。また例えば自動設定手段１５５は、目指したいレースの指定を受け付け、目指したいレースで重要な適性を持つ新馬が生産される確率が高い血統表を作成してもよい。具体的には、目指したいレースとして、芝コースの小回りの競馬場で開催されるレースの場合、芝適性と小回り適性とが高い新馬が生産される可能性が高い血統表を作成することが好ましい。
【００９０】
また、自動設定手段１５５は、プレイヤから参考にする馬（以下「参考馬」ともいう。）の指定を受け付け、参考馬に近い（または同じ）血統や遠い血統の血統表を作成してもよい。例えばプレイヤは参考馬として、史実上の馬や、他のプレイヤが作成した馬、すでに自身が所持している馬を指定することができる。このとき自動設定手段１５５は、プレイヤから指定された参考馬の血統表に基づいて、新馬の血統表に繁殖馬を設定することができる。
【００９１】
なお、自動設定手段１５５が血統表に繁殖馬を自動設定する方法は上記の例に限定されず、例えば上記の例の複数を組み合わせた方法で設定してもよい。
【００９２】
次に、図１７乃至図２４を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０の処理フローについて説明する。図１７はゲーム装置１０の新馬の生産フローの一例を示すフローチャートである。図１８乃至２４は、図１７の各ステップにおいて表示される画面の一例である。
【００９３】
新馬生産処理において、自動設定モードが選択された場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、自動設定手段１５５は血統表の各欄に自動で繁殖馬を設定し、血統表を作成する（Ｓ１５１）。このとき自動設定手段１５５は、プレイヤから重視したい適性や、目指したいレース、参考馬の指定等を受付けてもよい。
【００９４】
他方、自動設定モードが選択されていない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、設定手段１５２は、血統表においてプレイヤが配置可能な欄に対する、プレイヤからの繁殖馬の設定を受け付ける（Ｓ１０２）。図１８は、プレイヤが繁殖馬を血統表に配置する際に表示される画面の一例である。図１８の画面では、上部に血統表表示エリア５０１が設けられ、下部にリスト表示エリアＬ１０が設けられている。プレイヤは、血統表表示エリア５０１に表示された血統表において、繁殖馬を配置したい欄を選択し（図１８では欄４−７が選択されている。）、さらに選択した欄に配置する繁殖馬をリスト表示エリアＬ１０に表示されるリストから選択する。この例では、プレイヤは牡馬を配置する欄を選択しているため、リスト表示エリアＬ１０には種牡馬リストＬ１１が表示されている。なお、プレイヤが牝馬を配置する欄を選択した場合には、リスト表示エリアＬ１０には牝馬リストＬ１２が表示される。種牡馬リストＬ１１においてプレイヤが繁殖馬を選択すると、選択した繁殖馬が、選択した欄（図１８では欄４−７）に表示される。
【００９５】
続くステップでは、設定手段１５２は、繁殖馬の配置位置に応じて、血統表においてプレイヤが繁殖馬を設定可能な欄を制御する（Ｓ１０３）。図１９は、血統表において、繁殖馬を設定できない欄を視認可能に表示した画面の一例を示す図である。図１９の例では、欄４−７に繁殖馬が設定されているため、欄４−７の直系の先祖及び直系の子孫にあたる欄２−２，３−４，５−１２，５−１３がグレーアウトされて表示されている。なお、繁殖馬を設定できない欄を示す方法はグレーアウトに限らず、種々の表示態様を選択可能である。
【００９６】
血統表において、設定可能な欄がある場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、設定手段１５２はさらに繁殖馬の設定を受け付ける。他方、図２０に示すように血統表において設定可能な欄がなくなった場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、生産手段１５３は新馬の生産を行う。なお、新馬の生産を行う際に、生産手段１５３は、プレイヤに遊技価値の投入を要求することが好ましい。
【００９７】
生産手段１５３は新馬を生産する際に、中間馬を順次生産する。生産された中間馬には、命名手段１５４が自動で名前をつけることができる（Ｓ１０５）。図２１は、生産したい新馬の３世代前の中間馬が生産・命名され、欄４−２，４−３，４−８に表示される様子を示している。図２２は、生産したい新馬の２世代前の中間馬が生産・命名され、欄３−１，３−２，３−４に表示される様子を示している。図２３は、生産したい新馬の１世代前の中間馬が生産・命名され、欄２−１，２−２に表示される様子を示している。
【００９８】
第１世代前の中間馬（すなわち新馬の親）が生産された後に、新馬が生産される（図２４）。
【００９９】
このように、本実施形態に係るゲーム装置１０によると、プレイヤは血統表に２世代以上に亘る繁殖馬を配置することで新馬を生産することができる。これによって、プレイヤは所有している繁殖馬を一回の生産において複数頭使用することができるため、繁殖馬を収集するモチベーションを高めることができる。また、繁殖馬の配置によって新馬の能力が左右されるため、新馬の生産に係る面白みを向上させることができる。
【０１００】
以上説明した各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るととともに、本発明にはその等価物も含まれる。また、各実施形態は例示であり、異なる実施形態で示した構成の部分的な置換または組み合わせが可能であることは言うまでもなく、これらも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ゲームシステム
１０  ゲーム装置
１５０  取得手段
１５１  価値消費手段
１５２  設定手段
１５３  生産手段
１５４  命名手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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