(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑えることができ、また、第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を対応位置に表示可能な保留表示手段と、有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたときに、新たな保留記憶に対応する保留表示の出現表示を所定期間に亘って実行可能であり、特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、出現表示の実行を制限する。また、演出制御基板は、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換することで、「８１００」〜「８１０２」を同じコマンドとして扱ってステップＳ９０１７１を実行する。【選択図】図２３
2019122698.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を対応位置に表示可能な保留表示手段と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の出現表示を所定期間に亘って実行可能であり、
前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限し、
さらに、
抽選に基づくコマンドを出力する第１制御手段と、
前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第２制御手段と、を備え、
前記第２制御手段は、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って前記処理を実行する、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能であり、これら複数の保留記憶の各々に対応した保留表示を、保留記憶数に対応する複数の対応位置の各々に表示可能となっている。また、このような遊技機の中には、新たな保留記憶が発生したことに基づいて、新たな保留表示の表示に伴う出現表示（表示演出）を、新たな保留記憶数に対応する対応位置において実行可能なものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−９７１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、遊技者にとって有利な有利状態に制御されること示唆する特定演出の実行中に新たな保留記憶が発生すると、特定演出の実行中に出現表示が実行されることによって遊技興趣が低下してしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の手段１に記載の遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１２に示す始動入賞処理においてＣＰＵ１０３がＳ１０９及びＳ１１０を実行する部分）と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を対応位置（例えば、保留１表示位置〜保留８表示位置）に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２１に示す保留演出処理（特に図３１に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理）を実行する部分）と、
前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７に示す演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留表示手段は、
保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を所定期間に亘って実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２８に示す第１始動入賞演出実行処理を実行する部分）、
前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限し（例えば、図２３に示す保留表示予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２６１においてスーパーリーチ演出の実行期間中であると判定した場合、第１始動入賞演出実行中フラグをセットせずに保留表示予告演出決定処理を終了するので、図２７に示す始動入賞演出処理のＳ２８２において第１始動入賞演出実行中フラグがセットされていないと判定してＳ２８６の第１始動入賞演出実行処理を実行しない部分）、
さらに、
抽選に基づくコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を出力する第１制御手段（例えば、主基板９０１１）と、
前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ９０１７１）を実行する第２制御手段（例えば、演出制御基板９０１２）と、を備え、
前記第２制御手段は、異なる複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」）を同じコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）として扱って前記処理を実行する（例えば、ステップＳ９０７５２で変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換し（図６４も参照）、当該「８１００」として扱ってステップＳ９０１７１を実行する）。
この特徴によれば、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。また、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第２制御手段を好適に動作させることができる。
尚、出現表示としては、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を含めてもよいし、含めなくともよい。更に、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を出現表示に含める場合には、出現表示の実行を規制することによって新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示させないようにできる。
【０００７】
また、第１制御手段や第２制御手段は、複数のハードウェア（基板やプロセッサ）から構成されるものであってもよい。また、第１制御手段や第２制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。
【０００８】
例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール９０１２０ＡがステップＳ９０７５１〜Ｓ９０７５２を実行する部分）を主基板９０１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ９０１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。そして、ＣＰＵ９０１０３は、変換後のコマンドを演出制御基板９０１２に供給する。このように、第２制御手段は、主基板９０１１の一部を含んでもよい。
【０００９】
例えば、後述の実施形態において、共通モジュール９０１２０Ａを、主基板９０１１や演出制御基板９０１２とは別の基板、又は、演出制御基板９０１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第２制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。
【００１０】
コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理（表示制御部９０１２３により実行される処理）であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの１つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること（これにより、同じコマンドとして扱われる）により実現してもよい。
【００１１】
また、特定演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０、９０１２０）が、第２制御手段（例えば、演出制御基板１２、９０１２）に含まれるようにしてもよい。つまり、第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第２制御手段が、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７に示す演出図柄変動中処理を実行する部分）としてもよい。
【００１２】
また、保留表示手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０、９０１２０）が、第２制御手段（例えば、演出制御基板１２、９０１２）に含まれるようにしてもよい。つまり、第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理を実行する第２制御手段が、保留表示や出現表示を実行可能としてもよい。
【００１３】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたときに表示する出現位置から保留記憶数に対応する対応位置に移動させて保留表示を表示可能であり（例えば、第１始動入賞演出として新たな保留表示が移動先位置に到達した後、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示・アクティブ表示更新処理を実行することで保留記憶表示エリア５Ｄに新たな保留記憶が表示される部分）、
前記出現表示において保留表示を対応位置まで移動させる移動期間および移動長さの少なくとも一方は、移動先の対応位置に応じて異なる（例えば、始動入賞演出の演出期間については、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを経由してアクティブ表示エリア５Ｆへ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ０が最も長く、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ１、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留２表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ２、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ３、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留４表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ４、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留５表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ５、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留６表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ６、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留７表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ７、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留８表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間Ｔ８の順に演出時間が短くなっていき、始動入賞演出において保留表示が以上する距離については、キャラクタ画像Ｃからアクティブ表示エリア５Ｆまでの距離が最も長く、キャラクタ画像Ｃから保留１表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留２表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留３表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留４表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留５表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留６表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留７表示位置までの距離、キャラクタ画像Ｃから保留８表示位置までの距離の順に短くなっていく部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現表示において対応位置に応じた適切な保留表示の移動の表示を行うことができる。
【００１４】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または手段２に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたときに表示する出現位置から保留記憶数に対応する対応位置に移動させて保留表示を表示可能であり（例えば、第１始動入賞演出として新たな保留表示が移動先位置に到達した後、演出制御用ＣＰＵ１２０が保留表示・アクティブ表示更新処理を実行することで保留記憶表示エリア５Ｄに新たな保留記憶が表示される部分）、
保留表示を少なくとも保留記憶数に対応する対応位置に表示する前において第１表示態様（例えば、表示パターンα）または該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、表示パターンβや表示パターンγ）にて表示可能であり（例えば、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定され、且つ図２６に示すようにシフト回数として０回が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる部分）、
前記保留表示手段とは異なる手段であって、前記保留表示手段が保留表示を前記第２表示態様にて表示中である場合に、前記第２表示態様に対応する対応演出を実行可能な対応演出実行手段を備える（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３３に示す保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を実行することで、保留表示の表示態様（表示パターン）に応じた色で保留表示態様対応ＬＥＤ３０を点灯させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示態様にて表示されている保留表示が存在していることを対応演出によって遊技者に認識させることができる。
【００１５】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応する保留表示を可変表示対応表示として可変表示対応表示位置に移動させて表示可能な可変表示対応表示手段を含む（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３１に示す保留表示・アクティブ表示移動演出処理を実行することで保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置に表示されている保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる部分）ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始される可変表示がいずれかの保留表示に対応する可変表示であるのかを分かり易くできる。
【００１６】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の少なくとも一部を実行しない（例えば、変形例１として図４４に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなくアクティブ表示エリア５Ｆに保留表示をアクティブ表示として表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示対応表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
【００１７】
本発明の手段６の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されていないときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合には、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず且つ可変表示が実行されているときに前記保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶された場合において実行する出現表示と同一の出現表示を実行する（例えば、図３０に示すように、保留記憶数が０であり変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出として、新たな保留表示を第１始動入賞演出と同じくキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動させ、その後に該保留表示をアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、移動を共通化することができるので、移動を表示するためのデータ容量の増大を抑えることができるともに、新たな可変表示が実行される保留記憶が発生したことを遊技者が認識しやすくなる。
【００１８】
本発明の手段７の遊技機は、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の表示態様を第１表示態様（例えば、表示パターンα）から該第１表示態様とは異なる第２表示態様に変化可能であり、
保留表示に作用することによって当該保留表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変化することを示唆する作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示す作用演出を実行する部分）を備え、
前記作用演出実行手段は、保留表示の移動中における前記作用演出の実行を制限する（例えば、図３９に示すように、作用演出は、留表示・アクティブ表示移行演出が終了した後に実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出を実行するための処理を簡素化することができる。
【００１９】
本発明の手段８の遊技機は、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、保留表示の表示態様を第１表示態様（例えば、表示パターンα）から該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、表示パターンβや表示パターンγ）に変化可能であり、
保留表示に作用することによって当該保留表示が前記第１表示態様から前記第２表示態様に変化することを示唆する作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３８に示す作用演出を実行する部分）を備え、
前記保留表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が上限値に達した場合、次の可変表示において前記作用演出を実行可能である（例えば、変形例４に示すように、変動表示中に保留記憶数が上限値に達した場合に、次の変動表示において作用演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶手段に新たな保留記憶が記憶されるよう遊技を促進できる。
【００２０】
本発明の手段９の遊技機は、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
新たな可変表示の実行によって該可変表示に対応する保留記憶が消去されたことに基づいて、該消去された保留記憶以外の保留記憶に対応する保留表示を、該保留記憶の消去後の新たな保留記憶数に対応する対応位置に移動させて表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３１に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理を実行する部分）、
前記出現表示として、保留記憶が新たに記憶されたことに基づいて所定の出現位置（例えば、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃ）から保留記憶数に対応する対応位置への保留表示の移動を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２８に示す第１始動入賞演出実行処理を実行する部分）、
前記出現表示の実行中に新たな可変表示の実行によって保留記憶数が変化したことに基づいて、実行中の出現表示に関する対応位置を新たな保留記憶数に対応する対応位置とすることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す始動入賞演出処理のＳ２８４において保留記憶数が減少したと判定した場合に、Ｓ２８５において第１始動入賞演出における保留表示の移動先位置を再決定する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行中の出現表示の途切れによって遊技者に違和感を与えて、出現表示による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【００２１】
本発明の手段１０の遊技機は、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、
前記出現表示中の保留表示に作用する作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えば、変形例２として図４４及び図４５に示すように、第１始動入賞演出や第２始動入賞演出として移動中の保留表示を可動体や画像によって隠蔽する部分）を備え、
前記保留表示手段は、前記作用演出が作用した保留表示の表示態様を変化可能である（例えば、変形例２として図４４及び図４５に示すように、可動体や画像によって隠蔽された保留表示の表示態様を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、出現表示中の保留表示に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
【００２２】
本発明の手段１１の遊技機は、手段１〜手段１０のいずれかに記載の遊技機であって、
保留表示の表示態様を有利な度合い（例えば、変動表示結果が大当りとなる割合）が異なる複数段階のうちのいずれかの表示態様に変化可能な変化演出を実行可能な変化演出実行手段（例えば、変形例３として演出制御用ＣＰＵ１２０が図４７に示す作用演出を実行する部分）を備え、
前記変化演出実行手段は、
変化前の保留表示の表示態様から１段階以上有利な表示態様に変化可能な第１変化演出と（例えば、演出パターンＡや演出パターンＢの作用演出）、変化後の保留表示の表示態様が複数段階のうちの特定段階の表示態様に変化可能な第２変化演出（例えば、演出パターンＣの作用演出）とを実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【００２４】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１２〜手段２３に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２００７−１３０１９１号公報に示されているような、抽選に基づくコマンドを出力する第１制御手段（主制御部３１０）と、前記第１制御手段が出力したコマンド（変動パターンコマンド）に応じた処理を実行する第２制御手段（副制御部３４０）と、を備える遊技機があった。しかしながら、例えば、上記した遊技機の開発では、第１制御手段が出力するコマンド（例えば、変動パターンを示すコマンド）を予め多めに用意する場合があり（後で追加すると作業が煩雑になるため）、その結果、第２制御手段が行うことが可能な処理に対してコマンドが余ることがある（例えば、実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある）。このような場合、例えば、余ったコマンドに対して第２制御手段を好適に動作させることができない不都合（例えば、余ったコマンドに基づいて実行する演出がないという不都合）が生じ得るが、上記した遊技機では、このような不都合が考慮されていない。この例のように、従来の遊技機では、所定のコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができない不都合が生じ得るという問題があった。この点に鑑み、第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機の提供が求められている。
【００２５】
上記目的を達成するため、別態様による手段１２の遊技機は、
抽選に基づくコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を出力する第１制御手段（例えば、主基板９０１１）と、
前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ９０１７１）を実行する第２制御手段（例えば、演出制御基板９０１２）と、を備え、
前記第２制御手段は、異なる複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」）を同じコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）として扱って前記処理を実行する（例えば、ステップＳ９０７５２で変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換し（図６４も参照）、当該「８１００」として扱ってステップＳ９０１７１を実行する）、
ことを特徴とする。
【００２６】
なお、第１制御手段や第２制御手段は、複数のハードウェア（基板やプロセッサ）から構成されるものであってもよい。また、第１制御手段や第２制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。
【００２７】
例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール９０１２０ＡがステップＳ９０７５１〜Ｓ９０７５２を実行する部分）を主基板９０１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ９０１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。そして、ＣＰＵ９０１０３は、変換後のコマンドを演出制御基板９０１２に供給する。このように、第２制御手段は、主基板９０１１の一部を含んでもよい。
【００２８】
例えば、後述の実施形態において、共通モジュール９０１２０Ａを、主基板９０１１や演出制御基板９０１２とは別の基板、又は、演出制御基板９０１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第２制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。
【００２９】
コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理（表示制御部９０１２３により実行される処理）であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの１つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること（これにより、同じコマンドとして扱われる）により実現してもよい。
【００３０】
このような構成によれば、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００３１】
別態様による手段１３の遊技機は、手段１２に記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、
前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図６４参照）、
前記第１制御手段から前記第１コマンドを受信したときと、前記第１制御手段から前記第２コマンドを受信し、受信した当該第２コマンドを前記第１コマンドとして扱うときとで、同じ種類の演出を同じ割合で実行する（例えば、ステップＳ９０１７１等により、変動パターン指定コマンド「８１００」は、「８１０１」から変換されたものであるか否かに関わらず同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出（リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示）を同じ割合で実行する）、
ことを特徴とする。
【００３２】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００３３】
別態様による手段１４の遊技機は、手段１２または手段１３に記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図６４参照）、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドである（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」、「８１０１」は、図５６に示すように同じテーブルを参照した抽選で選択された変動パターンを指定するコマンドとして（抽選に基づいて）出力される）、
ことを特徴とする。
【００３４】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００３５】
別態様による手段１５の遊技機は、手段１４に記載の遊技機であって、
前記第１コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も高く（例えば、図５５〜図５６参照）、
前記第２コマンドが出力される割合は、前記抽選又は前記抽選を含む全ての抽選において最も低い（例えば、図５５〜図５６参照）、
ことを特徴とする。
【００３６】
このような構成によれば、第２コマンドの使用割合を低くすることができ、第１コマンドを第２コマンドとして扱えない誤動作等によって生じる不都合の発生を極力抑えることができる。また、第２コマンドを決定割合が高い第１コマンドとして扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。
【００３７】
別態様による手段１６の遊技機は、手段１２または手段１３に記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第２制御手段は、前記第２コマンドを前記第１コマンドとして扱い（例えば、図６４参照）、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである（例えば、図５５〜図５６参照）、
ことを特徴とする。
【００３８】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００３９】
別態様による手段１７の遊技機は、手段１２〜手段１６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドには、第１コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）と第２コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」）とが含まれ、
前記第１コマンドと前記第２コマンドとは、コマンド全体の通番（例えば、各変動パターンに付された通番）又はこれらコマンドが示す値（例えば、ＥＸＴデータの値）が所定範囲内にあるか、同じカテゴリ（例えば、非リーチ）の変動パターンを指定するグループに属している（例えば、図５４参照）、
ことを特徴とする。
【００４０】
このような構成によれば、第１コマンドと第２コマンドとの関係を容易に把握できる。
【００４１】
別態様による手段１８の遊技機は、手段１２〜手段１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドは、演出パターン（例えば、変動パターン）を示すコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）である、
ことを特徴とする。
【００４２】
このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００４３】
別態様による手段１９の遊技機は、手段１２〜手段１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドは、先読み予告演出の実行に使用される情報を示すコマンドである（例えば、図６５参照）、
ことを特徴とする。
【００４４】
このような構成によれば、良く使用されるコマンドについて第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００４５】
別態様による手段２０の遊技機は、手段１２〜手段１７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数のコマンドは、可変表示の変動パターン（例えば、変動パターン）を示すコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）であり、
同じコマンドと扱われる前記複数のコマンド（例えば、変動パターン「ＰＡ１´−１」〜「ＰＡ１´−３」）は、同じ変動時間（例えば、特図変動時間）を指定したものである（例えば、図５４に示すように、変動パターン「ＰＡ１´−１」〜「ＰＡ１´−３」は同じ特図変動時間を指定している）、
ことを特徴とする。
【００４６】
このような構成によれば、複数のコマンドそれぞれで同じ演出（例えば、飾り図柄の可変表示）を違和感無く実行できる。
【００４７】
別態様による手段２１の遊技機は、手段１２〜手段２０のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２制御手段は、前記複数のコマンドのうちの特定コマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）以外の他のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」）を前記特定コマンドに変換して記憶手段（例えば、変動パターン指定コマンド格納領域）に保持する（例えば、ステップＳ９０７５２〜Ｓ９０７５３）、
ことを特徴とする。
【００４８】
このような構成によれば、第２制御手段を好適に動作させることができる。
【００４９】
別態様による手段２２の遊技機は、手段１２〜手段２１のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段（例えば、主基板９０１１）であり、
前記第２制御手段は、演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御基板９０１２）である、
ことを特徴とする。
【００５０】
このような構成によれば、演出制御手段を好適に動作させることができる。
【００５１】
別態様による手段２３の遊技機は、手段１２〜手段２２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１制御手段は、演出の進行を制御する第１演出制御手段（例えば、変形例における演出制御用ＣＰＵ９０１２０）であり、
前記第２制御手段は、演出の実行を制御する第２演出制御手段（例えば、変形例における表示制御部９０１２３）である、
ことを特徴とする。
【００５２】
このような構成によれば、第２演出制御手段を好適に動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】実施例１におけるパチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、入賞時判定結果記憶バッファの構成を示す図であり、（Ｃ）は、アクティブ表示記憶バッファの構成を示す図である。
【図１０】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】保留演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】保留表示予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞演出における移動先位置毎の演出時間を示す図である。
【図２５】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。
【図２６】（Ａ）は、大当りの保留記憶についての保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の例を示す図であり、（Ｂ）は、はずれの保留記憶についての保留表示の表示態様変化タイミングの決定割合の例を示す図である。
【図２７】始動入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第１始動入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２始動入賞演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第１始動入賞演出と第２始動入賞演出の演出態様を示す図である。
【図３１】保留表示・アクティブ表示移行演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】保留表示・アクティブ表示更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】作用演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】（Ａ）と（Ｂ）は、作用演出の実行割合及び非実行割合を示す図である。
【図３７】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】作用演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】保留表示及びアクティブ表示の表示態様を変化させるタイミングを示すタイミングチャートである。
【図４０】本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４１】本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４２】本実施例における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４３】スーパーリーチ演出中に始動入賞演出を実行する場合の演出態様を示す図である。
【図４４】変形例１における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４５】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４６】変形例２における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４７】変形例３における変動表示中の演出態様を示す図である。
【図４８】この発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図５０】演出制御用ＣＰＵ等の機能ブロック図等である。
【図５１】主な演出制御コマンドの構成例を示す図である。
【図５２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】変動パターンの一例を示す図である。
【図５５】大当り時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図５６】ハズレ時の変動パターンの決定例を示す図である。
【図５７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ９０７０４）の処理内容例を示す図である。
【図５９】変動パターン指定コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】変動パターン指定コマンド変換テーブルの一例である。
【図６１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】変動パターン指定コマンドの変換例を説明する図である。
【図６５】第２保留表示画像の変化パターン（変化演出の実行パターン）を指定するコマンドの変換例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００５５】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の回路構成例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００５６】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００５８】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。尚、本実施例では、特別図柄を文字や記号等の各々を識別可能な複数種類の識別情報とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄を複数のドット表示の組み合わせにより一定の法則性を有さない識別困難なもの、或いは識別不能なものとしてもよい。
【００５９】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００６０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００６１】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄（飾り図柄ともいう）の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００６２】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００６３】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００６４】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００６５】
演出表示装置５の表示領域の左端部には、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示エリア５Ｄが表示されており、演出表示装置５の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア５Ｆが表示されている。また、演出表示装置５における保留記憶表示エリア５Ｄの上方位置には、キャラクタ画像Ｃが表示されている。本実施例のパチンコ遊技機１では、詳細は後述するが、新たな始動入賞が発生することによりキャラクタ画像Ｃから保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄまたはアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する始動入賞演出を実行可能となっている。
【００６６】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸形の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を同様に丸形の白色表示とする。
【００６７】
尚、以下の説明において、保留記憶表示エリア５Ｄを保留表示エリアと称することがあり、保留記憶数は、保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示の数により認識できるようになっている。尚、本実施例では、保留記憶表示を保留表示と称することがある。
【００６８】
保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせても良い。尚、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。
【００６９】
また、演出表示装置５の右上方には、保留記憶表示エリア５Ｄとともに保留記憶数をＬＥＤの点灯・消灯によって特定可能に表示するための保留表示数対応表示器３１が設けられている。尚、本実施例の保留表示数対応表示器３１は、８個のＬＥＤを有しており、後述するＬＥＤ制御基板１４を介して演出制御用ＣＰＵ１２０によってこれら８個のＬＥＤの点灯・消灯制御が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示数対応表示器３１が有するＬＥＤは、ＣＰＵ１０３によって点灯・消灯制御が実行されてもよい。
【００７０】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００７１】
また、本実施例では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが、このように演出表示装置５を用いた演出を行う場合において、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、近年においては演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置５上の表示領域を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。よって、これら現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくいことを解消することを目的として、演出表示装置５に、演出図柄と特別図柄及び普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリアを設けても良い。これら第４図柄は、第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるとともに、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われるようにすれば良い。尚、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。
【００７２】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００７３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００７４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００７５】
また、本実施例の普通入賞球装置６Ａ内には、後述する保留表示予告演出の実行時に、該保留表示予告演出の対象となっている保留表示またはアクティブ表示の表示態様に対応する色にて点灯する保留表示態様対応ＬＥＤ３０が内蔵されている。尚、本実施例における保留表示態様対応ＬＥＤ３０は、後述するＬＥＤ制御基板１４を介して演出制御用ＣＰＵ１２０によって点灯・消灯制御が実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示数対応表示器３１は、ＣＰＵ１０３によって点灯・消灯制御が実行されてもよい。
【００７６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００７７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００７８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００７９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００８０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００８１】
遊技盤２の表面には、前述の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００８３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８４】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが設けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検出するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００８５】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット３５Ａは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００８６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００８７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００８９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００９０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００９１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００９２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００９４】
図３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００９５】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９６】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００９７】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。
【００９８】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【００９９】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１００】
大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０１】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１０２】
コマンドＣ１ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１０３】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１０４】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別（確変や非確変や突確）の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１０５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。
【０１０６】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１０７】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１０８】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１０９】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１１０】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０１１１】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１２】
図５は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１１３】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１１４】
図５に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例におけるスーパーリーチαのスーパーリーチ演出とスーパーリーチβのスーパーリーチ演出は、共に演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃのキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出（所謂バトル演出）である（図４１参照）。
【０１１５】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０１１６】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０１１７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１１９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１２０】
本実施例の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２１】
表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１２２】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２３】
ここで、本実施例における大当り種別について、図７（Ｂ）を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０１２４】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。
【０１２５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１２６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１２７】
図７（Ａ）示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１２８】
尚、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１２９】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０１３０】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１３１】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１３２】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１３３】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りＡ」または「確変大当りＢ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３４】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３５】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３６】
尚、図５に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、更に、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、特図保留記憶部１５１Ａと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３９】
特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データと、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データとを記憶する。一例として、特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の入賞が、第１始動入賞口または第２始動入賞口への入賞のいずれであるかを示す始動入賞種別データ、その遊技球の入賞に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで記憶する。こうして特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図または第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）を大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４０】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４１】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４３】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１４４】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１４５】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１４６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４７】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１４８】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５０】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１５１】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１５２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５３】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１５４】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１５５】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１５６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図９（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図９（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１５７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５８】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１６０】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６１】
本実施例では、図９（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶されている。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応したエントリ）が設けられている。
【０１６２】
各々の格納領域（エントリ）には、当該エントリが対応する始動入賞が、第１始動入賞口への入賞に対応したものであるのか、第２始動入賞口への入賞に対応したものであるのかを特定可能な始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンド）を格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、がある。
【０１６３】
更に、本実施例の始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、後述する保留表示予告演出決定処理（図２２）において保留表示予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン（表示態様）に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、保留表示の表示パターン（表示態様）の最終態様に応じたフラグ値がセットされる変化先フラグと、が各格納領域（エントリ）毎に確保されている。
【０１６４】
尚、保留表示フラグには、後述する保留表示予告演出決定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「０」が格納されることで、通常の表示態様（例えば、白抜き○）の保留記憶表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様（例えば、四角形（◇）や星（☆））の保留記憶表示の表示パターンに対応する「１」（四角形（◇））または「２」（星（☆））がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。
【０１６５】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容（データ）が、図９（Ｃ）のアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに移動されて、クリアされるとともに、クリアされた格納領域（エントリ）よりも下位の格納領域の記憶内容は、１つずつ上位の格納領域にシフトされていくようになっている。
【０１６６】
アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂには、上記したように、保留記憶（バッファ番号「１」）の変動表示が開始されるときに、該開始条件が成立した保留記憶の内容（データ）が移動されて、上書き更新されるので、図９（Ｃ）に示すように、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａと同様の格納領域が設けられている。つまり、始動口入賞指定コマンドを格納する領域と、図柄指定コマンドを格納する領域と、変動カテゴリコマンドを格納する領域と、保留記憶数通知コマンドを格納する領域と、表示未決定フラグを格納する領域と、表示態様フラグを格納する領域と、変化先フラグを格納する領域と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、表示態様フラグの値として「０」がセットされており、且つ変化先フラグの値として「１」や「２」がセットされている保留記憶が存在する場合は、変動表示の実行中に作用演出処理が実行されることによって変化先フラグの値が表示態様フラグの値としてセットされることによって、当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が変化することがある。
【０１６７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１６８】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１６９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【０１７０】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。尚、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すれば良い。
【０１７１】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０１７２】
本実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やはずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やはずれ図柄となるようにしてもよい。
【０１７３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【０１７４】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【０１７５】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１７６】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＡに対応する大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りＢに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「３」または「７」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。尚、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【０１７７】
尚、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが、確変大当りＡと同じく第１回数（例えば、１６回）繰返し実行される。
【０１７８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）よりも少ない第２回数（例えば、５回）繰返し実行される。尚、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。尚、これら短期開放大当り状態では、ラウンド回数を第２回数である５回とした形態を例示しているが、ラウンド回数は通常開放大当り状態における第１回数（例えば、１６回）と同一とする一方、所定数（例えば６）以降の各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）を、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）とすることで、実質的なラウンド回数を通常開放大当り状態よりも少なくするようにしても良い。
【０１７９】
このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉（賞球）の期待値が少ない大当り状態であれば良い。尚、これら短期開放大当り状態では、全てのラウンドについて、大入賞口の開放期間を第２期間（０．１秒間など）とすることで、実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態としても良い。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となることで、通常開放大当り状態よりも獲得可能な出玉（賞球）が少ないものであればよい。
【０１８０】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１８１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１８２】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。尚、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１８３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１８４】
一例として、本実施例では、図５に示すように、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、変動表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。更に、本実施例では、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様においては、スーパーリーチβが出現した場合には、スーパーリーチαが出現した場合よりも変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高い（大当り期待度：スーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチ）。
【０１８５】
尚、本実施例では、後述するように、リーチにおいては、変動時間がスーパーリーチβ＞スーパーリーチα＞ノーマルリーチとなるように設定されており（図５参照）、変動時間が長くなる程、大当り期待度が高くなるようになっている。
【０１８６】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。尚、「滑り」の変動表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【０１８７】
演出図柄の変動表示中には、リーチ演出などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ＬＥＤ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒにて演出図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【０１８８】
予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出（連続演出）とも称される。尚、特図ゲームが１回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動（擬似連変動、再変動）させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出（連続演出）に含まれる。
【０１８９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１９０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、はずれ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチはずれ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１９１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示しても良い。
【０１９２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示しても良い。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。尚、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。尚、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示しても良い。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「７」以外の奇数「１」、「３」、「５」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「１」、「３」、「５」である演出図柄は、前述した「７」である演出図柄と同様に確変図柄と称される。尚、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１９６】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。尚、本実施例では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１９７】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。尚、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１９８】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１９９】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０２００】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。尚、本実施例では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０２０１】
確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行しても良い。再抽選演出では、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる演出図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定演出図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われば良い。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた演出図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定演出図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０２０２】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の変動表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。尚、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の変動表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０２０３】
大当り中昇格演出には、確定演出図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置５の表示領域にて演出図柄を変動表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、演出図柄の変動表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０２０４】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２０５】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に配置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２０６】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０７】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２０８】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０９】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１０】
Ｓ２１の始動入賞処理では、図１２に示すように、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ１０３）。
【０２１１】
Ｓ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ１０１；Ｎ）、Ｓ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（Ｓ１０２；Ｙ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ１０６）。
【０２１２】
Ｓ１０３，Ｓ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（Ｓ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２１３】
Ｓ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ１１０）。
【０２１４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、更には変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や演出図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む変動表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０２１５】
Ｓ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１６】
Ｓ１１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ１１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１７】
Ｓ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（Ｓ１１４でＹ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１５）、Ｓ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（Ｓ１１４でＮ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（Ｓ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０２１８】
図１３（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１２のＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施例において、特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図１１のＳ２２、図１５）により、特図表示結果（特別図柄の変動表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図１１のＳ２３、図１６）において、演出図柄の変動表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がＳ１１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。
【０２１９】
図１３（Ａ）に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２２０】
Ｓ１２１の処理に続いて、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１２２）。その後、図１２のＳ１０９にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１２３）。大当り判定範囲には、Ｓ１２２の処理により選択された表示結果判定用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく変動表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０２２１】
Ｓ１２３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとならないと判定された場合には（Ｓ１２３；Ｎ）、変動表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２４）、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。時短フラグがセットされていない場合は（Ｓ１２５；Ｎ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットし、時短フラグがセットされている場合は（Ｓ１２５；Ｙ）、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１２７）。
【０２２２】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルＡは、保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。
【０２２３】
尚、本実施例では、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルＡやはずれ用変動パターン判定テーブルＤに加えて、合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルＡでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａまでの値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ，Ｃでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち０〜Ａを超える値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｃでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうちＢ〜９９７までの値が割り当てられている。
【０２２４】
このため、Ｓ１２６においてはずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて判定するようになっている。
【０２２５】
図１３（Ａ）に示すように、Ｓ１２３にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、変動表示時に大当りとなると判定された場合には（Ｓ１２３；Ｙ）、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ１２８）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。
【０２２６】
また、Ｓ１２８において判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンドの送信設定を実行し（Ｓ１２９）、大当り変動パターンを複数のいずれかに判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１３０）。
【０２２７】
Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理のいずれかを実行した後には、Ｓ１２６，Ｓ１２７，Ｓ１３０の処理にて設定された変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（Ｓ１３１）。本実施例では、図１３（Ｂ）に示すように、少なくとも変動表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の変動表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の変動表示態様（例えばノーマルリーチ）となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０２２８】
その後、Ｓ１３１の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ１３２）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２２９】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部１５１に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２３０】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２３１】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２３２】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２３３】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３４】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２３５】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３６】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３７】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３８】
尚、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２３９】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２４０】
図１４は、特別図柄通常処理として、図１１のＳ２２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１４１）。例えば、Ｓ１４１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２４１】
Ｓ１４１にて合計特図保留記憶数が「０」である場合には、特別図柄通常処理を終了する。一方、Ｓ１４１にて合計特図保留記憶数が「０」でない場合には（Ｓ１４１；Ｎ）、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」に対応して記憶されている最初の保留データの始動入賞種別が「第１」であるか否か、つまり、保留番号「１」に対応して記憶されている最初の保留データが第１始動入賞によるものであるか否かを判定する。
【０２４２】
最初の保留データの始動入賞種別が「第１」である場合には（Ｓ１４２；Ｙ）、特別図柄ポインタを「第１」に更新した後にＳ１４５に進み（Ｓ１４３）、最初の保留データの始動入賞種別が「第２」である場合には（Ｓ１４２；Ｎ）、特別図柄ポインタを「第２」に更新した後にＳ１４５に進む（Ｓ１４４）。
【０２４３】
Ｓ１４５では、保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０２４４】
Ｓ１４５の処理に続いて、特別図柄ポインタが示す保留記憶数カウンタの値を−１し、特図保留記憶部１５１Ａのデータを更新する。具体的には、特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ１４６）。
【０２４５】
次いで、合計保留記憶数カウンタの値を−１するとともに（Ｓ１４７）、特別図柄ポインタが示す保留記憶数指定コマンドの送信設定を行い、Ｓ１４９に進む（Ｓ１４８）。こうして設定された保留記憶数指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２４６】
Ｓ１４９においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図６に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する（Ｓ１５０）。尚、このＳ１５０においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１００００〜１２１８０の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が１〜２１９の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
【０２４７】
このように、Ｓ１４９で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態（高確、低確）に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、Ｓ１５０の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ（判定値）を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
【０２４８】
Ｓ１５０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ１５１；Ｙ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ１５２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１５３）。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変Ａ」、「確変Ｂ」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ１５４）。
【０２４９】
Ｓ１５４の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより（Ｓ１５５）、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、確変大当りＡに対応する「確変Ａ」であれば「１」とし、確変大当りＢに対応する「確変Ｂ」であれば「２」とすればよい。
【０２５０】
一方、Ｓ１５１にて「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ１５１；Ｎ）、Ｓ１５６に進む。
【０２５１】
Ｓ１５６においては、大当り遊技状態に制御するか否か（大当りフラグがセットされているか否か）の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、Ｓ１５１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、Ｓ１５４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変Ａ」とする決定結果に応じて「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変Ｂ」とする決定結果に応じて「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５２】
Ｓ１５６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ１５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２５３】
図１５は、変動パターン設定処理として、図１１のＳ２３にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（Ｓ１６１；Ｙ）、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする（Ｓ１６２）。
【０２５４】
Ｓ１６１にて大当りフラグがオフであるときには（Ｓ１６１；Ｎ）、例えば遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた時短フラグがオンであるか否か（セットされているか）を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する（Ｓ１６３）。そして、時短フラグがオンであれば（Ｓ１６３；Ｙ）、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択してセットする（Ｓ１６４）。
【０２５５】
一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオフであるとき（セットされていないとき）には（Ｓ１６３；Ｎ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数が２以上であるか否かを判定する（Ｓ１６５）。
【０２５６】
特定した合計保留記憶数が２以上でない場合（Ｓ１６５；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択してセットする（Ｓ１６６）。
【０２５７】
また、特定した合計保留記憶数が２以上である場合（Ｓ１６５；Ｙ）には、Ｓ１６７に進んで、合計保留記憶数が５以上であるか否かを更に判定する（Ｓ１６７）。
【０２５８】
合計保留記憶数が５以上でない場合（Ｓ１６７；Ｎ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択してセットする（Ｓ１６８）。
【０２５９】
また、合計保留記憶数が５以上である場合（Ｓ１６７；Ｙ）には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択してセットする（Ｓ１６９）。
【０２６０】
Ｓ１６２，Ｓ１６４，Ｓ１６６，Ｓ１６８，Ｓ１６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたははずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（Ｓ１７０）。
【０２６１】
尚、大当りフラグがオフであるときには、Ｓ１７０の処理にて変動パターンを決定することにより、演出図柄の変動表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、Ｓ１７０の処理には、変動表示結果が「はずれ」となる場合に、演出図柄の変動表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。
【０２６２】
Ｓ１７０にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（Ｓ１７１）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２６３】
Ｓ１７１の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１７２）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
【０２６４】
Ｓ１７２の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定する（Ｓ１７３）。特別図柄の変動表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから変動表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ１７４）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６５】
Ｓ１７２でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図１０に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば変動表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。
【０２６６】
図１６は、特別図柄停止処理として、図１１のＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、Ｓ２４の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（Ｓ１８１）。尚、変動特図指定バッファ値が第１特図を示す「１」である場合には、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第２特図を示す「２」である場合には、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板１２に図柄確定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ１８２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１８３）、大当りフラグがセットされていない場合（Ｓ１８３；Ｎ）には、Ｓ１９０に移行する。
【０２６７】
一方、大当りフラグがセットされている場合（Ｓ１８３；Ｙ）には、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアし（Ｓ１８４）、演出制御基板１２に、記憶されている大当りの種別に応じて大当り開始１指定コマンド（確変Ａ）、大当り開始２指定コマンド（確変Ｂ）、大当り開始３指定コマンド（非確変）を送信するための設定を行う（Ｓ１８５）。
【０２６８】
更にＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ１８６）。
【０２６９】
そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置５において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１８７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、非確変大当りや確変大当りＡの場合には１６回、確変大当りＢの場合には５回）をセットする（Ｓ１８８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理（Ｓ２６）に対応した値である“４”に更新する（Ｓ１８９）。
【０２７０】
一方、Ｓ１９０においてＣＰＵ１０３は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９０；Ｙ）には、Ｓ１９６に進む。
【０２７１】
一方、時短回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ１９０；Ｎ）、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１９１）。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（Ｓ１９３）、「０」でない場合（Ｓ１９３；Ｎ）にはＳ１９６に進み、時短回数カウンタの値が「０」である場合（Ｓ１９３；Ｙ）には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアした後（Ｓ１９４）、確変フラグまたは時短フラグのセット状態に対応した遊技状態（具体的には低確低ベース）に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ１９５）、Ｓ１９６に進む。
【０２７２】
Ｓ１９６では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２７３】
図１７は、大当り終了処理として、図１１のＳ２９にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７４】
大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。大当り終了表示タイマが動作中でない場合（Ｓ２０１；Ｎ）には、大当り終了表示タイマに、演出表示装置５において大当り終了表示を行う時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ２０４）、処理を終了する。
【０２７５】
一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合（Ｓ２０１；Ｙ）には、大当り終了表示タイマの値を１減算する（Ｓ２０５）。そして、ＣＰＵ１０３は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ２０６）。経過していなければ処理を終了する。
【０２７６】
大当り終了表示時間を経過していれば（Ｓ２０６；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、記憶されている大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢであるかを判定する（Ｓ２０７）。
【０２７７】
大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（Ｓ２０７；Ｙ）には、確変フラグをセットし（Ｓ２０８）、時短フラグをセットし（Ｓ２０９）、時短回数カウンタに「０」をセットした後（Ｓ２１０）、Ｓ２１３に進む。
【０２７８】
一方、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢでない場合（Ｓ２０７；Ｎ）には、Ｓ２１１とＳ２１２を実行することで、時短フラグをセットするとともに時短回数カウンタに「１００」をセットした後、Ｓ２１３に進む。
【０２７９】
Ｓ２１３では、大当りフラグをクリアし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う（Ｓ２１４）。そして、セットされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板１２に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後（Ｓ２１５）、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（Ｓ２１６）。
【０２８０】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１８は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０２８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０２８３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０２８４】
図１９は、コマンド解析処理として、図１８のＳ５４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２２１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ２２１；Ｎ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８５】
Ｓ２２１にて受信コマンドがある場合には（Ｓ２２１；Ｙ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２２；Ｙ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２３）。例えば、Ｓ２２３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８６】
Ｓ２２２にて受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２２；Ｎ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ２２４；Ｙ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ２２５）。例えば、Ｓ２２５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８７】
Ｓ２２４にて受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ２２４；Ｎ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２６）。Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ２２６；Ｎ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２７）。Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ２２７；Ｎ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２２８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２２８；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２２９）。
【０２８８】
Ｓ２２８にて受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２２８；Ｎ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ２３０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ２３０；Ｙ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ２３１）。
【０２８９】
そして、Ｓ２２９，Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグに、保留表示態様が未決定である旨を示す「１」をセットする（Ｓ２３２）。
【０２９０】
Ｓ２２６にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ２２６；Ｙ）、Ｓ２２７にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ２２７；Ｙ）、あるいはＳ２２３，Ｓ２２５，Ｓ２３２の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納し（Ｓ２３３）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２９１】
尚、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９２】
Ｓ２３０にて受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ２３０；Ｎ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ２３４）、Ｓ２２１の処理に戻る。
【０２９３】
図２０は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する（Ｓ７２）。
【０２９４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２９５】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０２９６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０２９７】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０２９８】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０２９９】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３００】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３０２】
図２１は、演出制御プロセス処理における保留演出処理（Ｓ７２）を示すフローチャートである。保留演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の実行・非実行を決定するための保留表示予告演出決定処理を実行する（Ｓ９０１）。次に、始動入賞により発生した保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させるための始動入賞演出処理（Ｓ９０２）、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示を、新たな変動表示が開始されたことに基づいて新たな表示位置に表示する保留表示・アクティブ表示移行演出を実行するための保留表示・アクティブ表示移行演出処理（Ｓ９０４）、保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示態様フラグに基づいて更新する保留表示・アクティブ表示更新処理（Ｓ９０５）、保留表示態様対応ＬＥＤ３０を保留表示やアクティブ表示の表示態様に対応する色で点灯させる保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理（Ｓ９０６）、保留表示数対応表示器３１が有するＬＥＤを保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示数に応じて点灯・消灯させる保留表示数対応表示器点灯処理（）Ｓ９０７を実行し、保留演出処理を終了する。
【０３０３】
図２２は、保留演出処理における保留表示予告演出決定処理（Ｓ９０１）を示すフローチャートである。保留表示予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａをチェックし（Ｓ２４０）、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが存在するか否かにより判定する（Ｓ２４１）。
【０３０４】
表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４１；Ｎ）、保留表示予告演出決定処理を終了し、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４１；Ｙ）、既に変化先フラグに「１」または「２」がセットされているエントリが有るか否か、つまり、既に保留表示予告演出の実行が決定されている保留記憶が有るか否かを判定する（Ｓ２４２）。変化先フラグに「１」または「２」がセットされているエントリが有る場合は（Ｓ２４２；Ｙ）、Ｓ２５６に進み、変化先フラグに「１」または「２」がセットされているエントリが無い場合は（Ｓ２４２；Ｎ）、該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２４３）。該エントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り（確変大当りＡ、確変大当りＢ、非確変大当りのいずれか）を示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｎ）、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する（Ｓ２４４）。
【０３０５】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データとＳ２４４において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する（Ｓ２４５）。
【０３０６】
Ｓ２４５においては、例えば、図２５（Ａ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２５（Ａ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４４の処理において特定した大当り種別に応じて、保留表示予告演出の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３０７】
具体的には、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として、表示パターンβ及び表示パターンγの２種類が設けられている。このうち、保留表示予告演出の表示パターンが表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。尚、本実施例において保留表示予告演出の非実行が決定される場合は、保留記憶表示が白色の丸形（○）である表示パターンαにて保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３０８】
尚、変動表示結果が大当りとなる場合は、保留表示予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず保留表示予告演出の実行が決定されて表示パターン（予告種別）として表示パターンβまたは表示パターンγのどちらかの表示パターン（予告種別）が決定される。
【０３０９】
また、図２５（Ａ）に示すように、大当り種別が「確変大当りＡ」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンγが決定される割合は、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りＢ」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン（予告種別）として表示パターンγが決定される割合は、表示パターンβが決定される割合よりも低く設定されている。
【０３１０】
このような設定により、変動表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン（予告種別）として表示パターンγの表示が実行された場合は、表示パターンβの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りＡである割合が高くなり、遊技者の確変大当りＡとなることに対する期待度を高めることができる。
【０３１１】
尚、本実施例では、変動表示結果が「大当り」である場合は、必ず保留表示予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角（◇）に表示する表示パターンβまたは白色の星形（☆）に表示する表示パターンγのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が「大当り」である場合であっても、変動表示結果が「はずれ」である場合と同様に保留表示予告演出の非実行を決定する場合を設けても良い。
【０３１２】
また、Ｓ２４３において、表示未決定フラグに「１」がセットされているエントリの図柄指定コマンドが第１図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は（Ｓ２４３；Ｙ）、新たな格納のあったエントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する（Ｓ２４７）。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがＣ６００Ｈであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０１Ｈであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、Ｃ６０２Ｈであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すれば良い。
【０３１３】
そして、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告演出用の乱数値を示す数値データと、Ｓ２４７において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時保留表示予告演出判定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出を実行するか否かと、保留表示予告演出を実行する場合における表示パターン（予告種別）と、を決定する（Ｓ２４８）。
【０３１４】
Ｓ２４８においては、例えば、図２５（Ｂ）に示すような決定割合で保留表示予告演出の実行の有無と表示パターン（予告種別）とを決定する。図２５（Ｂ）に示す決定割合の設定例では、Ｓ２４７の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、保留表示予告演出の実行の有無や表示パターン（予告種別）の決定割合を異ならせている。
【０３１５】
具体的には、表示パターン（予告種別）として、表示パターンβ及び表示パターンγの２種類が設けられている。このうち、表示パターン（予告種別）が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形（◇）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示され、表示パターン（予告種別）が表示パターンγに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形（☆）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。尚、保留表示予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が丸形（○）で保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。
【０３１６】
図２５（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも保留表示予告演出が実行される割合（「予告演出なし」以外に決定される割合）が高く設定されている。
【０３１７】
変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。更に、変動表示結果が「はずれ」である場合において保留表示予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。
【０３１８】
尚、変動表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、保留表示予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンγが決定される割合が最も低く設定されている。
【０３１９】
更に、図２５（Ａ）に示すように、変動表示結果が「大当り」である場合においては、保留表示予告演出が非実行（予告演出なし）に決定されることがないとともに、保留表示予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβまたは表示パターンγが決定される割合は、変動表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンβまたは表示パターンγが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３２０】
更に、変動表示結果が「はずれ（非リーチ）」、「はずれ（スーパーリーチ）」、「はずれ（その他）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンγが決定される割合よりも高く設定されている。一方、変動表示結果が「大当り（確変Ａ）」である場合において、保留表示予告演出の実行が決定される際には、表示パターンγが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。
【０３２１】
このような設定により、保留表示予告演出の表示パターン（予告種別）として表示パターンβまたは表示パターンγが実行（表示）された場合には、表示パターンβまたは表示パターンγが実行（表示）されない場合よりも変動表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンγが実行（表示）された場合には、変動表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りＡ」となる割合が高まるため、遊技者の期待度を高めることができる。
【０３２２】
Ｓ２４８の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２４８において保留表示予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン（予告種別）を表示パターンβと表示パターンγのいずれかに決定したか否かを判定する（Ｓ２４９）。保留表示予告演出の実行が決定された場合は（Ｓ２４９；Ｙ）、Ｓ２５０に進み、保留表示予告演出の実行が決定されていない場合は（Ｓ２４９；Ｎ）、Ｓ２５６に進む。
【０３２３】
尚、Ｓ２５６において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「０」をセットした後、Ｓ２５７に進む。
【０３２４】
Ｓ２４５の実行後、または、Ｓ２４９において保留表示予告演出の実行が決定された場合は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出したシフト回数決定用の乱数値を示す数値データと、該エントリの図柄指定コマンドと保留記憶数（合計保留記憶数）に基づいて、図示しないシフト回数決定テーブルを参照することにより、当該保留表示または当該アクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定する（Ｓ２５０）。
【０３２５】
具体的には、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図２６（Ａ）に示すような決定割合にて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定し、図柄指定コマンドがはずれを示している場合は、図２６（Ｂ）に示すような決定割合にて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するまでのシフト回数を決定する。
【０３２６】
図２６（Ａ）及び図２６（Ｂ）に示すように、本実施例では図柄指定コマンドが大当りを示している場合とはずれを示している場合とで、保留記憶数（合計保留記憶数）に応じて異なる割合にて保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様の変化タイミングを０（入賞時）〜７のいずれかに決定する。尚、図２６に示す例において、変化タイミング（シフト回数）が０であるということは、始動入賞のタイミングで保留表示が表示パターンβや表示パターンγで表示されることを指す。
【０３２７】
本実施例では、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図柄指定コマンドがはずれを示している場合よりも保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数を多く決定する割合が高く設定されているため、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するタイミングに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図柄指定コマンドが大当りを示している場合は、図柄指定コマンドがはずれを示している場合よりも保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数を少なく決定する割合が高く設定してもよいし、図柄指定コマンドが大当りを示している場合と図柄指定コマンドがはずれを示している場合とで、保留表示予告演出の対象である保留表示やアクティブ表示のシフト回数の決定割合に差を設けないようにしてもよい。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト回数カウンタにＳ２５０において決定した値をセットし（Ｓ２５１）、該シフト回数カウンタにセットされた値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２５２）。シフト回数カウンタにセットされた値が「０」である場合（Ｓ２５２；Ｙ）は、該エントリの表示態様フラグと変化先フラグにＳ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターンに対応する値（１または２）をセットしてＳ２５７に進み（Ｓ２５３）、シフト回数カウンタにセットされた値が「１」以上である場合（Ｓ２５２；Ｎ）は、該エントリの表示態様フラグに「０」をセットするとともに（Ｓ２５４）、該エントリの変化先フラグにＳ２４５またはＳ２４８において決定した表示パターンに対応する値（１または２）をセットしてＳ２５７に進む（Ｓ２５５）。
【０３２９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２５７において該エントリの表示未決定フラグに「０」をセットする。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ２６１）。尚、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値である場合に、更に、実行中のプロセスデータを参照することで、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。
【０３３０】
スーパーリーチ演出の実行期間中である場合（Ｓ２６１；Ｙ）は、保留表示予告演出決定処理を終了し、スーパーリーチ演出の実行期間中でない場合（Ｓ２６１；Ｎ）は、保留記憶数（合計保留記憶数）が１であるか否かを判定する（Ｓ２６２）。保留記憶数が２以上、つまり、当該保留記憶が既に他の保留記憶が１以上存在する状態で発生した保留記憶である場合（Ｓ２６２；Ｎ）は、Ｓ２６３に進み、保留記憶数が１である場合（Ｓ２６２；Ｙ）は、Ｓ２７１に進む。
【０３３１】
Ｓ２６３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、該エントリの表示態様フラグが「０」であるか否かを判定する。該エントリの表示態様フラグが「０」である場合（Ｓ２６３；Ｙ）は、表示パターンα（つまり、保留表示予告演出非実行の表示パターン）である保留表示の保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する（Ｓ２６４）。そして、Ｓ２６９に進む。
【０３３２】
また、該エントリの表示態様フラグが「０」でない場合（Ｓ２６３；Ｎ）は、該エントリの表示態様フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ２６５）。該エントリの表示態様フラグが「１」である場合（Ｓ２６５；Ｙ）は、表示パターンβである保留表示の保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する（Ｓ２６６）。そして、Ｓ２６９に進む。更に、該エントリの表示態様フラグが「１」でない場合（Ｓ２６５；Ｎ）は、該エントリの表示態様フラグが「２」であるとして、表示パターンγである保留表示の保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置を保留記憶数に基づいて決定し、該決定した移動先位置を記憶する（Ｓ２６８）。そして、Ｓ２６９に進む。
【０３３３】
尚、本実施例における保留記憶表示エリア５Ｄは、合計保留記憶数が１であり且つ変動表示の実行中である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号１に対応する保留表示を表示するための保留１表示位置、合計保留記憶数が２である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号２に対応する保留表示を表示するための保留２表示位置、合計保留記憶数が３である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号３に対応する保留表示を表示するための保留３表示位置、合計保留記憶数が４である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号４に対応する保留表示を表示するための保留４表示位置、合計保留記憶数が５である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号５に対応する保留表示を表示するための保留５表示位置、合計保留記憶数が６である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号６に対応する保留表示を表示するための保留６表示位置、合計保留記憶数が７である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号７に対応する保留表示を表示するための保留７表示位置、合計保留記憶数が８である場合に始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号８に対応する保留表示を表示するための保留８表示位置が、下方か上方に向けて一直線上に並設されている。
【０３３４】
つまり、これら保留１表示位置〜保留８表示位置のうち、保留１表示位置が最もキャラクタ画像Ｃから遠方位置に設けられており、保留８表示位置が最もキャラクタ画像Ｃの近接位置に設けられている（キャラクタ画像Ｃからの距離：保留１表示位置＞保留２表示位置＞保留３表示位置＞保留４表示位置＞保留５表示位置＞保留６表示位置＞保留７表示位置＞保留８表示位置）。Ｓ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２６８においては、保留表示の移動先位置を保留記憶数に基づいてこれら保留１表示位置〜保留８表示位置のいずれかに決定する。
【０３３５】
次に、Ｓ２６９において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数（合計保留記憶数）を始動入賞演出開始時保留記憶数として記憶する。また、保留表示をＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２６８のいずれかにおいて決定した移動先位置に向けて等速で移動させるための第１始動入賞演出の実行中であることを示す第１始動入賞演出実行中フラグをセットして保留表示予告演出決定処理を終了する（Ｓ２７０）。
【０３３６】
また、Ｓ２７１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値であるか否かを判定する。演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値でない場合、つまり、変動表示の実行中、または、大当り遊技の実行中である場合は、Ｓ２６３〜Ｓ２７０の処理を実行する。一方、演出制御プロセスフラグの値が変動パターン指定コマンド受信待ち処理に応じた値である場合、つまり、当該保留記憶が他の保留記憶数が０であり且つ変動表示実行中でも大当り遊技の実行中でもない状態で発生した保留記憶である場合は、保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに向けて第１始動入賞演出と同一の速さで移動させるための第２始動入賞演出の実行中であることを示す第２始動入賞演出実行中フラグをセットして保留表示予告演出決定処理を終了する（Ｓ２７２）。
【０３３７】
図２７は、保留演出処理における始動入賞演出処理（Ｓ９０２）を示すフローチャートである。始動入賞演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、第２始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２８１）。第２始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ２８１；Ｙ）は、第２始動入賞演出実行処理（Ｓ２８７）を実行して始動入賞演出処理を終了し、第２始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ２８１；Ｎ）は、第１始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２８２）。
【０３３８】
第１始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ２８２；Ｎ）は、始動入賞演出処理を終了し、第１始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ２８２；Ｙ）は、始動入賞演出開始時保留記憶数と現在の保留記憶数とを比較し（Ｓ２８３）、現在の保留記憶数は始動入賞演出開始時保留記憶数から減少しているか否かを判定する（Ｓ２８４）。現在の保留記憶数が始動入賞演出開始時保留記憶数から減少している場合（Ｓ２８４；Ｙ）は、現在の保留記憶数に基づいて保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示の移動先位置を保留１表示位置〜保留７表示位置の中から再決定して記憶し、Ｓ２８６に進む（Ｓ２８５）。尚、現在の保留記憶数が始動入賞演出開始時保留記憶数から減少していない場合は、Ｓ２８５の処理を実行せずにＳ２８６に進む。
【０３３９】
そして、Ｓ２８６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出実行処理を実行して始動入賞演出処理を終了する。
【０３４０】
図２８は、始動入賞演出処理における第１始動入賞演出実行処理を示すフローチャートである。第１始動入賞演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述の第１始動入賞演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。第１始動入賞演出用プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４０１；Ｎ）は、新たな保留表示の表示態様、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファの最下位のエントリに格納されている表示態様フラグの値に応じた第１始動入賞演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ４０２）。そして、選択した第１始動入賞演出用プロセステーブルの第１始動入賞演出用プロセスデータ１における第１始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４０３）。つまり、本実施例の第１始動入賞演出においては、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定され、且つ図２６に示すようにシフト回数として０回が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動させる。
【０３４１】
尚、第１始動入賞演出用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各第１始動入賞演出用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出用プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って第１始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行して第１始動入賞演出実行処理を終了する（Ｓ４０４）。例えば、演出表示装置５において保留表示の画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯・消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。尚、本実施例における第１始動入賞演出用プロセステーブルは、第１始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置に向けて移動させるための画像（アニメーション）を表示するためのプロセステーブルである。
【０３４３】
また、第１始動入賞演出用プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４０１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４０５）、第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４０６）。第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４０６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第１始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第１始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行する（Ｓ４０７）。そして、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置（保留表示予告演出決定処理のＳ２６４、Ｓ２６６、Ｓ２６８のいずれか、または、始動入賞演出処理のＳ２８５にて再決定した保留１表示位置〜保留７表示位置のいずれか）に到達したか否かを判定する（Ｓ４０８）。
【０３４４】
保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置に到達していない場合（Ｓ４０８；Ｎ）は、第１始動入賞演出実行処理を終了し、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄにおける移動先位置に到達していない場合（Ｓ４０８；Ｙ）は、Ｓ４１２に進む。
【０３４５】
また、第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４０６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最後の第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か、つまり、保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶数１に対応する位置（保留１表示位置）に到達したか否かを判定する（Ｓ４０９）。最後の第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４０９；Ｎ）は、第１始動入賞演出用プロセスデータの切替を行い（Ｓ４１０）、次の第１始動入賞演出用タイマをスタートさせる（Ｓ４１０ａ）そして、次の第１始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第１始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第１始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行する（Ｓ４１１）。そして、Ｓ４０８に進む。
【０３４６】
更に、最後の第１始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４０９；Ｙ）は、Ｓ４１２に進む。Ｓ４１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出実行中フラグをクリアし、第１始動入賞演出実行処理を終了する。
【０３４７】
つまり、本実施例における第１始動入賞演出は、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、変動表示の実行中に始動入賞が発生することによって、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留１表示位置に向けて保留表示を移動させるための共通のアニメーションを表示する演出であり、予め決められた位置（保留１表示位置〜保留８表示位置のいずれか）に保留表示が到達したことに基づいて保留表示が移動するアニメーションが終了される。このように、本実施例では、第１始動入賞演出の実行データとして、共通のアニメーションの表示を実行するための１のデータ（第１始動入賞演出用プロセスデータ）のみを記憶することにより、各保留記憶数に応じた第１始動入賞演出の実行データを記憶する必要がないので、データ容量を抑えることができる。
【０３４８】
更に、本実施例の第１始動入賞演出においては、図２７のＳ２８４及び図２８５に示すように、新たな変動表示が開始されたこと等により保留記憶数が減少したとしても、保留表示の移動先位置を変更することができるので、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留記憶数に基づく適切な位置に移動させて表示できるので、遊技者に違和感を与えて第１始動入賞演出の演出効果の低下を防ぐことができる。
【０３４９】
尚、本実施例では、第１始動入賞演出として保留記憶数にかかわらず共通のアニメーションの表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞演出としては、保留記憶数に応じて異なるアニメーションの表示を実行してもよい。
【０３５０】
図２９は、始動入賞演出処理における第２始動入賞演出実行処理を示すフローチャートである。第２始動入賞演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、後述の第２始動入賞演出用プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓ４２１）。第２始動入賞演出用プロセスタイマが動作中でない場合（Ｓ４２１；Ｎ）は、新たなアクティブ表示の表示態様、つまり、始動入賞時受信コマンドバッファのバッファ番号「１」のエントリに格納されている表示態様フラグの値に応じた第２始動入賞演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ４２２）。そして、選択した第２始動入賞演出用プロセステーブルの第２始動入賞演出用プロセスデータ１における第２始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４２３）。つまり、本実施例の第２始動入賞演出においては、始動入賞に基づいて保留表示予告演出の実行が決定された場合は、表示パターンβまたは表示パターンγにて表示されるアクティブ表示をアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる。
【０３５１】
尚、第２始動入賞演出用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各第２始動入賞演出用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３５２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞演出用プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って第２始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行して第２始動入賞演出実行処理を終了する（Ｓ４２４）。例えば、演出表示装置５において保留表示の画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯・消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。尚、本実施例における第２始動入賞演出用プロセステーブルは、第２始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを通過してアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させるための画像（アニメーション）を表示するためのプロセステーブルである。
【０３５３】
また、第２始動入賞演出用プロセスタイマが動作中である場合（Ｓ４２１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞演出用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ４２５）、第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ４２６）。第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４２６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第２始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第２始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行して第２始動入賞演出実行処理を終了する（Ｓ４２７）。
【０３５４】
また、第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４２６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最後の第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否か、つまり、保留表示がアクティブ表示エリア５Ｆに到達したか否かを判定する（Ｓ４２８）。最後の第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ４２８；Ｎ）は、第２始動入賞演出用プロセスデータの切替を行い（Ｓ４２９）、次の第２始動入賞演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ４２９ａ）。そして、次の第２始動入賞演出用プロセスタイマに対応する第２始動入賞演出用プロセスデータの内容に従って第２始動入賞演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行し、第２始動入賞演出実行処理を終了する（Ｓ４３０）。
【０３５５】
更に、最後の第２始動入賞演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４２８；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞演出実行中フラグをクリアし、第２始動入賞演出実行処理を終了する（Ｓ４３１）。
【０３５６】
つまり、本実施例における第２始動入賞演出は、図３０（Ｃ）及び図３０（Ｄ）に示すように、保留記憶が存在せず、且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生することによって、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを通過（経由）してアクティブ表示エリア５Ｆに向けて保留表示を移動させるためのアニメーションを表示する演出であり、アクティブ表示エリア５Ｆに保留表示が到達したことに基づいて保留表示が移動するアニメーションが終了される。
【０３５７】
尚、第２始動入賞演出は、前述したように、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを通過（経由）してアクティブ表示エリア５Ｆに向けて保留表示を移動させる演出であるため、キャラクタ画像Ｃからアクティブ表示エリア５Ｆまでの距離は、キャラクタ画像Ｃから保留１表示位置までの距離よりも長く設定されているとともに（キャラクタ画像Ｃからの距離：アクティブ表示エリア＞保留１表示位置＞保留２表示位置＞保留３表示位置＞保留４表示位置＞保留５表示位置＞保留６表示位置＞保留７表示位置＞保留８表示位置）、第２始動入賞演出の演出時間は、第１始動入賞演出よりも長く設定されている。
【０３５８】
具体的には、図２４に示すように、第１始動入賞演出として、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ１、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留２表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ２、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ３、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留４表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ４、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留５表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ５、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留６表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ６、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留７表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ７、キャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留８表示位置へ保留表示を移動させるための演出時間をＴ８とし、第２始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを経由してアクティブ表示エリア５Ｆへ保留表示を移動させるための演出時間をＴ０とすると、Ｔ０が最も長く、次いで、Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５、Ｔ６、Ｔ７、Ｔ８の順に演出時間が短くなっていく（演出時間：Ｔ０＞Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３＞Ｔ４＞Ｔ５＞Ｔ６＞Ｔ７＞Ｔ８）。
【０３５９】
図３１は、保留演出処理における保留表示・アクティブ表示移行演出実行処理を示すフローチャートである。保留表示・アクティブ表示移行演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示・アクティブ表示移行演出の実行中であることを示す保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２９１）。保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ２９１；Ｙ）は、更に、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、変動開始コマンドが受信されているか否かを判定する（Ｓ２９２）。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合（Ｓ２９２；Ｎ）は、保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了し、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ２９２；Ｙ）は、保留記憶数（合計保留記憶数）及び表示されている保留表示の表示態様の組み合わせに応じた保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ２９３）。そして、選択した保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルの保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータ１における保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２９４）。
【０３６０】
尚、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って保留表示・アクティブ表示移行演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行する（Ｓ２９５）。例えば、演出表示装置５において各保留表示を変動表示の開始に基づいて保留記憶表示エリア５Ｄにおける１つ上位の表示位置（保留１表示位置〜保留７表示位置のいずれか）やアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯・消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３６２】
尚、Ｓ２９５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグをセットして保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する（Ｓ２９６）。
【０３６３】
また、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ２９１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマの値を−１し（Ｓ２９７）、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ２９８）。保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ２９８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマに対応する保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの内容に従って保留表示・アクティブ表示移行演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行して保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する（Ｓ２９９）。
【０３６４】
また、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ４２６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしたかを判定する（Ｓ３００）。最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３００；Ｎ）は、保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの切替を行い（Ｓ３０１）、次の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３０１ａ）。そして、次の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマに対応する保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスデータの内容に従って保留表示・アクティブ表示移行演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行し、保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する（Ｓ３０２）。
【０３６５】
尚、最後の保留表示・アクティブ表示移行演出用プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ３００；Ｙ）は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグをクリアして保留表示・アクティブ表示移行演出処理を終了する（Ｓ３０３）。
【０３６６】
以上のように、本実施例では、変動表示を開始するタイミングから保留表示・アクティブ表示移行演出を実行することで、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示を新たな表示位置やアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させることが可能となっている。
【０３６７】
図３２は、保留演出処理における保留表示・アクティブ表示更新処理を示すフローチャートである。保留表示・アクティブ表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。尚、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値であるか否かを判定し、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動中処理に対応する値である場合に、更に、実行中のプロセスデータを参照することで、スーパーリーチ演出の実行期間中であるか否かを判定すればよい。
【０３６８】
スーパーリーチ演出の実行期間中である場合（Ｓ５０１；Ｙ）は、Ｓ５０６に進み、スーパーリーチ演出の実行期間中でない場合（Ｓ５０１；Ｎ）は、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０２）。保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５０２；Ｙ）は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、保留表示・アクティブ表示移行演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ５０２；Ｎ）は、第２始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０３）。
【０３６９】
第２始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５０３；Ｙ）は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、第２始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ５０３；Ｎ）は、アクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに格納されている表示態様フラグから特定される表示態様（表示パターン）にてアクティブ表示を更新表示する（Ｓ５０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ５０５）。第１始動入賞演出実行中フラグがセットされている場合（Ｓ５０５；Ｙ）は、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了し、第１始動入賞演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ５０５；Ｎ）は、Ｓ５０６に進む。
【０３７０】
また、Ｓ５０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されている表示態様フラグから特定される表示態様（表示パターン）にて各保留表示を更新表示し、保留表示・アクティブ表示更新処理を終了する。
【０３７１】
以上のように、本実施例の保留表示・アクティブ表示更新処理が実行されることにより、第１始動入賞演出や第２始動入賞演出の実行中は、保留表示の表示態様が変化しないようになっている。また、スーパーリーチ演出の実行中においては、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示の表示態様が更新されない（表示パターンβや表示パターンγに変化しない）ため、遊技者を実行中の変動表示や当該変動表示に対応するアクティブ表示に注目させることが可能となっている。
【０３７２】
図３３は、保留演出処理における保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を示すフローチャートである。保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内に表示態様フラグが「１」のエントリが有るか否か、つまり、保留記憶表示エリア５Ｄに表示パターンβにて表示されている保留表示が有るか否かを判定する（Ｓ３１１）。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内に表示態様フラグが「１」のエントリが有る場合（Ｓ３１１；Ｙ）は、保留表示態様対応ＬＥＤ３０を、表示パターンβにて表示されている保留表示に対応する青色にて点灯開始して保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を終了する（Ｓ３１２）。また、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内に表示態様フラグが「１」のエントリが無い場合（Ｓ３１１；Ｎ）は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内に表示態様フラグが「２」のエントリが有るか否か、つまり、保留記憶表示エリア５Ｄに表示パターンβにて表示されている保留表示が有るか否かを判定する（Ｓ３１３）。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ内に表示態様フラグが「２」のエントリが有る場合（Ｓ３１３；Ｙ）は、保留表示態様対応ＬＥＤ３０を、表示パターンγにて表示されている保留表示に対応する赤色にて点灯開始して保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を終了する（Ｓ３１４）。
【０３７３】
また、表示態様フラグが「２」のエントリが無い場合（Ｓ３１３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示態様対応ＬＥＤ３０が青色または赤色にて点灯中であるか否かを判定する（Ｓ３１５）。保留表示態様対応ＬＥＤ３０が青色または赤色にて点灯中である場合（Ｓ３１５；Ｙ）は、保留表示態様対応ＬＥＤ３０を消灯して保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を終了し（Ｓ３１６）、保留表示態様対応ＬＥＤ３０が青色及び赤色にて点灯中でない場合（Ｓ３１５；Ｎ）は、Ｓ３１６を実行せずに保留表示態様対応ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【０３７４】
尚、本実施例の保留表示対応ＬＥＤ点灯処理においては、表示パターンβや表示パターンγにて表示されている保留表示がアクティブ表示エリア５Ｆに移動することによって保留表示態様対応ＬＥＤ３０を消灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示対応ＬＥＤ点灯処理においては、アクティブ表示エリア５Ｆに移動した保留表示（アクティブ表示）に対応する変動表示が終了するまで保留表示態様対応ＬＥＤ３０の点灯（表示パターンβに対応する青色や表示パターンγに対応する赤色での点灯）を継続してもよい。
【０３７５】
尚、保留演出処理における保留表示数対応表示器点灯処理（Ｓ９０７）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数（合計保留記憶数）に基づいて保留表示数対応表示器３１におけるＬＥＤの点灯・消灯を制御すればよい。具体的には、図３０（Ａ）及び図３０（Ｂ）に示すように、新たな始動入賞が発生したことにより保留記憶数が増加した場合は、保留表示数対応表示器３１が有するＬＥＤを追加で点灯させ、新たな変動表示が開始されたことにより保留記憶数が減少した場合は、保留表示数対応表示器３１が有するＬＥＤを１つ消灯する。
【０３７６】
尚、本実施例では、図３０（Ｃ）及び図３０（Ｄ）に示すように、保留記憶が存在せず且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生した場合は、一旦該始動入賞に基づく保留記憶は始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納された後にアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに移行する（図３４参照）ので、保留表示数対応表示器３１におけるＬＥＤが１つ一瞬のみ点灯するが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶が存在せず且つ変動表示の非実行中に始動入賞が発生した場合は、保留表示数対応表示器３１におけるＬＥＤを点灯させないようにしてもよい。
【０３７７】
図３４は、図２０に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２１）。変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ３２１；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了し、変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ３２１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号「１」の保留記憶をアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂに移行させる（Ｓ３２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号「２」〜「８」の保留記憶をバッファ番号分ずつ上位にシフトする（Ｓ３２３）。
【０３７８】
具体的には、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「２」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「１」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「３」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「２」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「４」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「３」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「５」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「４」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「６」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「５」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「７」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「６」に対応付けて格納するようにシフトし、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのバッファ番号「８」に対応付けて格納されている保留記憶をバッファ番号「７」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３７９】
Ｓ３２３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ３２４）。
【０３８０】
次いで、変動表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した変動表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ３２５）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示結果指定コマンドで指定される変動表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３８１】
尚、本実施例では、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３変動表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの演出図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第４変動表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した変動表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１変動表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３８２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。
【０３８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５に示す作用演出決定処理（Ｓ３２６）を実行して、当該変動表示において保留表示またはアクティブ表示に作用する作用演出を実行するか否か及び作用演出の演出パターンを決定する。
【０３８４】
図３５に示すように、本実施例の作用演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、シフト回数カウンタに１〜７のいずれかの値がセットされているか否か、つまり、保留表示予告演出の対象であるが未だ表示態様が表示パターンαから変化していない保留表示が有るか否かを判定する（Ｓ３４１）。シフト回数カウンタに１〜７のいずれかの値がセットされていない場合（Ｓ３４１；Ｎ）は、Ｓ３４４に進み、シフト回数カウンタに１〜７のいずれかの値がセットされている場合（Ｓ３４１；Ｙ）は、シフト回数カウンタの値を−１する（Ｓ３４２）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、シフト回数カウンタの値が０となったか否か、つまり、開始する変動表示が保留表示予告演出の対象となっている保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する変動表示であるか否かを判定する（Ｓ３４３）。シフト回数カウンタの値が０となっていない場合（Ｓ３４３；Ｎ）はＳ３４４に進み、シフト回数カウンタの値が０となった場合（Ｓ３４５）はＳ３４５に進む。
【０３８５】
Ｓ３４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始する変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の非対象変動であることに基づいて、作用演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。尚、Ｓ３４４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した作用演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、図示しない非対象変動用作用演出実行決定テーブルを参照することにより、図３６（Ａ）に示す決定割合にて作用演出の実行・非実行と演出パターンを決定すればよい。
【０３８６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（Ａ）に示すように、８５％の割合で作用演出の非実行を決定し、１４％の割合で作用演出を演出パターンＡにて実行することを決定し、１％の割合で作用演出を演出パターンＢにて実行することを決定する。
【０３８７】
一方、Ｓ３４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、開始する変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の対象変動であることに基づいて、作用演出の実行・非実行及び演出パターンを決定する。尚、Ｓ３４５において演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから抽出した作用演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、図示しない対象変動用作用演出実行決定テーブルを参照することにより、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様（変化先フラグにセットされている値）に応じて図３６（Ｂ）に示す決定割合にて作用演出の実行・非実行と演出パターンを決定すればよい。
【０３８８】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（Ｂ）に示すように、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様が表示パターンβである場合（変化先フラグに「１」がセットされている場合）は、０％の割合で作用演出の非実行を決定し、７０％の割合で作用演出を演出パターンＡにて実行することを決定し、３０％の割合で作用演出を演出パターンＢにて実行することを決定する。また、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の変化先表示態様が表示パターンγである場合（変化先フラグに「２」がセットされている場合）は、０％の割合で作用演出の非実行を決定し、２０％の割合で作用演出を演出パターンＡにて実行することを決定し、８０％の割合で作用演出を演出パターンＢにて実行することを決定する。
【０３８９】
このように、本実施例では、作用演出が演出パターンＢにて実行される場合は、作用演出が演出パターンＡにて実行される場合よりも高い割合で保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化するようになっている。更に、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が変化する場合には、作用演出が演出パターンＢにて実行されることで、作用演出が演出パターンＡにて実行される場合よりも高い割合で保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンγに変化するようになっている。このため、本実施例では、作用演出が実行される場合は、作用演出が演出パターンＡと演出パターンＢのどちらで実行されるかに遊技を注目させることができ、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０３９０】
尚、本実施例の作用演出における演出パターンＡは、キャラクタが保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加える演出パターンであり、演出パターンＢは、演出パターンＢとは異なるキャラクタが保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加える演出パターンである。このように、本実施例の作用演出では、演出パターンに応じて保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加えるキャラクタが異なっているので、遊技者は、保留表示またはアクティブ表示に攻撃を加えるキャラクタを認識することによって作用演出の演出パターンを特定することが可能となっている。
【０３９１】
Ｓ３４４またはＳ３４５の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３４４またはＳ３４５にて作用演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ３４６）。Ｓ３４４またはＳ３４５にて作用演出の実行を決定した場合（Ｓ３４６；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出の実行を決定したことを示す作用演出実行決定フラグをセットするとともに（Ｓ３４７）、Ｓ３４４またはＳ３４５にて決定した演出パターンを記憶して作用演出決定処理を終了する（Ｓ３４８）。尚、Ｓ３４４またはＳ３４５にて作用演出の実行を決定しなかった場合（Ｓ３４６；Ｎ）は、Ｓ３４７及びＳ３４８を実行せずに作用演出決定処理を終了する。
【０３９２】
作用演出終了後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３４に示す演出図柄変動開始処理に戻り、作用演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３２７）。作用演出実行決定フラグがセットされている場合（Ｓ３２７；Ｙ）は、作用演出開始待ちタイマに作用演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに（Ｓ３２８）、作用演出実行決定フラグをクリアしてＳ３３０に進む（Ｓ３２９）。また、作用演出実行決定フラグがセットされていない場合（Ｓ３２７；Ｎ）は、Ｓ３２８及びＳ３２９を実行せずにＳ３３０に進む。
【０３９３】
Ｓ３３０において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３３１）。
【０３９４】
尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（Ｓ３３２）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３９６】
尚、本実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３９７】
そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ３３３）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ３３４）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値にセットして演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ３３５）。
【０３９８】
図３７は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ７５）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ３５１，Ｓ３５２，Ｓ３５３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出開始待ちタイマがセットされている（作用演出を行うことに決定されている）か、または作用演出実行中フラグがセットされている（作用演出の実行中である）場合には（Ｓ３５４；Ｙ）、図３８に示す作用演出処理を実行する（Ｓ３５５）。作用演出開始待ちタイマも作用演出実行中フラグもセットされていない場合には、Ｓ３５５の作用演出処理を実施することなく、Ｓ３５６に進む。
【０３９９】
Ｓ３５６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ３５７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ３５８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ３５９）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ＬＥＤ制御実行データ、音制御実行データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ３６０）。
【０４００】
次に、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ３６１）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ３６１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ３６２）。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置５に出力する。そのようにして、演出表示装置５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ３６３）。
【０４０１】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３６１；Ｎ）、またはＳ３６３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３６４）。スーパーリーチ演出の開始タイミングである場合は、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃを非表示化する（Ｓ３６５）。Ｓ３６５の実行後、またはスーパーリーチ演出の開始タイミングでないと判定した場合（Ｓ３６４；Ｎ）は、スーパーリーチ演出の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ３６６）。スーパーリーチ演出の終了タイミングである場合（Ｓ３６６；Ｙ）は、演出表示装置５の左上部におけるキャラクタ画像Ｃの表示を再開する（Ｓ３６７）。
【０４０２】
Ｓ３６７の実行後、または、スーパーリーチ演出の終了タイミングでない場合（Ｓ３６６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ３６８）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３７０）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ３６９；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に応じた値に更新する（Ｓ３７０）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４０３】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ３６１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやＬＥＤ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０４０４】
図３８は、演出図柄変動中処理における作用演出処理（Ｓ３５５）を示すフローチャートである。作用演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、作用演出の実行中であることを示す作用演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ３７１）。作用演出実行中フラグがセットされていない場合（Ｓ３７１；Ｎ）は、作用演出開始待ちタイマの値を−１し（Ｓ３７２）、該作用演出開始待ちタイマがタイマアウトしたか否か（作用演出開始待ちタイマの値が０となったか否か）を判定する（Ｓ３７３）。作用演出開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３７３；Ｎ）は作用演出処理を終了し、作用演出開始待ちタイマがタイマアウトした場合（Ｓ３７３；Ｙ）は、作用演出実行中フラグをセットする（Ｓ３７４）。
【０４０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出期間タイマに作用演出期間に応じた値をセットし（Ｓ３７５）、作用演出の演出パターンに応じた作用演出用プロセステーブルを選択する（Ｓ３７６）。そして、選択した作用演出用プロセステーブルの作用演出用プロセスデータ１における作用演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３７７）。
【０４０６】
尚、作用演出用プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音を制御するための音制御実行データ等が、各作用演出用プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０４０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出用プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って作用演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行して作用演出処理を終了する（Ｓ３７８）。例えば、演出表示装置５において作用演出の演出パターンに応じたキャラクタが保留表示やアクティブ表示に作用する（攻撃を加える）させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯・消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４０８】
また、Ｓ３７１において作用演出実行中フラグがセットされていると判定した場合（Ｓ３７１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出プロセスタイマと作用お演出期間タイマの値を−１し（Ｓ３７９，Ｓ３８０）、作用演出期間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３８１）。作用演出期間タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３８１；Ｎ）は、更に、作用演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（Ｓ３８２）。作用演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ３８２；Ｎ）は、実行中の作用演出用プロセスタイマに対応する作用演出プロセスデータの内容に従って作用演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行してＳ３８７に進む（Ｓ３８３）。
【０４０９】
また、作用演出プロセスタイマがタイマアウトした場合（Ｓ３８２；Ｙ）は、作用演出用プロセスデータの切替を行い（Ｓ３８４）、次の作用演出用プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ３８５）。そして、次の作用演出用プロセスタイマに対応する作用演出用プロセスデータの内容に従って作用演出（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒの制御）を実行し、Ｓ３８７に進む（Ｓ３８６）。
【０４１０】
そして、Ｓ３８７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングであるか否かを判定する。保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングでない場合（Ｓ３８７；Ｎ）は作用演出を終了し、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化タイミングである場合（Ｓ３８７；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたはアクティブ表示記憶バッファ１９４Ｂにおいて、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示に応じた変化先フラグの値を、該保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示に応じた表示態様フラグの値としてセットして作用演出処理を終了する（Ｓ３８８）。
【０４１１】
このように、作用演出処理のＳ３８８において表示態様フラグの値が変化先フラグの値にセットされた後、保留表示・アクティブ表示更新処理（Ｓ９０５）が実行されることによって、保留表示予告演出の対象である保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンβまたは表示パターンγの表示態様に更新される。尚、前述したＳ３８１において作用演出期間タイマがタイマアウトした場合（Ｓ３８１；Ｙ）は、作用演出実行中フラグをクリアして作用演出処理を終了する（Ｓ３８９）。
【０４１２】
本実施例における変動表示においては、図３９に示すように、変動表示が開始されると、保留表示・アクティブ表示移行演出が実行され、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示の移動が行われる。そして、保留表示・アクティブ表示移行演出が終了した後、該変動表示において作用演出の実行が決定されている場合は、作用演出が実行される。尚、該変動表示が保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化の対象変動である場合（シフト回数カウンタの値が０である場合）は、該作用演出の終了タイミングにおいて保留表示またはアクティブ表示の表示態様が表示パターンαから表示パターンβまたは表示パターンγに変化する。
【０４１３】
尚、当該変動表示がリーチ（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）の変動パターンである場合、作用演出は、リーチ演出の開始よりも前のタイミングで終了する。つまり、本実施例におけるリーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出）中においては、作用演出の実行が制限されている。このように、リーチ演出中における作用演出の実行を制限することによって遊技をリーチ演出に注目させることができるので、リーチ演出の興趣が作用演出の実行によって低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４１４】
次に、本実施例における演出表示装置５での演出態様について図４０〜図４３に基づいて説明する。先ず、図４０（Ａ）は、保留記憶数が３個であり且つ演出図柄の変動表示中である状態を例示している。尚、図４０（Ａ）においては、保留記憶数が３個である（保留記憶表示エリア５Ｄに保留表示が３個表示されている）ことに基づいて、保留表示数対応表示器３１のＬＥＤが３個点灯している。
【０４１５】
図４０（Ａ）及び図４０（Ｂ）に示すように、変動表示中に始動入賞が発生すると、第１始動入賞演出として、演出表示装置５の左上部に表示されているキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留４表示位置に向けての保留表示の移動が開始される。そして、図４０（Ｃ）及び図４０（Ｄ）に示すように、該第１始動入賞演出中に変動表示が終了したことに基づいて演出表示装置５に演出図柄がはずれの組み合わせで導出表示されると、次の変動表示が開始される。このとき、保留表示・アクティブ表示移行演出が実行されることによって、保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置に表示されていた保留表示が、アクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動するとともに、保留記憶表示エリア５Ｄの保留２表示位置に表示されていた保留表示が保留１表示位置に向けて移動し、保留記憶表示エリア５Ｄの保留３表示位置に表示されていた保留表示が保留３表示位置に向けて移動する。
【０４１６】
このように、第１始動入賞演出中に保留記憶表示エリア５Ｄに表示されていた保留表示が上位の表示位置に移動した場合、即ち、第１始動入賞演出中に保留記憶数が減少した場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０が始動入賞演出処理のＳ２８５の処理（図２７参照）を実行することによって第１始動入賞演出として移動中の保留表示の移動先位置を再決定するので、第１始動入賞演出として移動中の保留表示は、図４０（Ｅ）に示すように、再決定した移動先位置（図４０に示す例では保留３表示位置）に到達することができる。
【０４１７】
また、実行中の変動表示がアクティブ表示の表示態様の変化対象且つスーパーリーチの変動である場合は、図４１（Ａ）及び図４１（Ｂ）に示すように、先ず、作用演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化する。そして、図４１（Ｃ）〜図４１（Ｅ）に示すように、演出図柄がリーチの組み合わせで表示された後にスーパーリーチ演出が開始されると、演出表示装置５の左上部におけるキャラクタ画像Ｃが非表示化される。前述したように、本実施例のスーパーリーチ演出は、キャラクタ画像Ｃのキャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトル演出である。
【０４１８】
尚、図４１（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中に新たな始動入賞が発生した場合は、演出表示装置５の左上部にキャラクタ画像Ｃが表示されていないため、第１始動入賞演出が実行されることなく、新たな保留表示が保留記憶表示エリア５Ｄに表示される。そして、該スーパーリーチ演出の実行後は、図４２（Ｆ）に示すように、演出図柄が大当りまたははずれの組み合わせで導出表示される。このとき、演出表示装置５の左上部において、キャラクタ画像Ｃが再び表示される。
【０４１９】
以上のように本実施例では、スーパーリーチ演出の実行期間中においては演出表示装置５の左上部からキャラクタ画像Ｃを消去（非表示化）しているが、これは、図４３（Ａ）〜図４３（Ｃ）に示すように、仮に、スーパーリーチ演出中においても第１始動入賞演出を実行するために演出表示装置５の左上部にキャラクタ画像Ｃの表示を維持すると、キャラクタ画像Ｃのキャラクタと同一のキャラクタがスーパーリーチ演出において表示されてしまうため、どちらがスーパーリーチ演出のキャラクタであるのかの判別が困難となってしまうためである。
【０４２０】
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機１あっては、第１始動入賞演出の実行中に新たな変動表示が開始されたことにより保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示数が減少したとしても、第１始動入賞演出として移動中の保留表示の移動先位置を再決定することができるので、実行中の第１始動入賞演出の途切れによって遊技者に違和感を与えて、第１始動入賞演出による演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０４２１】
また、第１始動入賞演出と第２始動入賞演出とで保留表示及びアクティブ表示を同一の速さで移動させることによって、第１始動入賞演出及び第２始動入賞演出における演出期間と保留表示及びアクティブ表示の移動長さ（移動距離）とを異ならせることができるので、第１始動入賞演出及び第２始動入賞演出を、保留表示やアクティブ表示の移動先位置に応じた適切な態様にて行うことができる。
【０４２２】
尚、本実施例では、第１始動入賞演出において、保留表示の移動先位置に応じて第１始動入賞演出の演出時間と保留表示の移動長さ（移動距離）とが異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞演出の演出時間と保留表示の移動長さ（移動距離）のうち少なくとも一方は保留表示の移動先位置にかかわらず一定であってもよい。
【０４２３】
また、第１始動入賞演出や第２始動入賞演出として移動中の保留表示やアクティブ表示を表示パターンβや表示パターンγにて表示可されている場合には、保留表示態様対応ＬＥＤ３０の点灯色によって該移動中の保留表示やアクティブ表示が表示パターンβや表示パターンγにて表示されていることを遊技者に対して認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４２４】
また、演出表示装置５に保留表示を表示するための保留記憶表示エリア５Ｄと、実行中の変動表示対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア５Ｆと、を設け、変動表示が開始される際には、保留表示・アクティブ表示移行演出として、保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置に表示されている保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させるとともに、保留２表示位置〜保留８表示位置に表示されている保留表示を１つ上位の表示位置に向けて移動させることで、開始される変動表示がいずれの保留表示に対応する変動表示であるかを分かり易くできる。
【０４２５】
尚、本実施例では、演出表示装置５に保留表示を表示するための保留記憶表示エリア５Ｄと、実行中の変動表示対応するアクティブ表示を表示するためのアクティブ表示エリア５Ｆと、を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５にはアクティブ表示エリア５Ｆを設けないようにしてもよい。尚、このように演出表示装置５にアクティブ表示エリア５Ｆを設けない場合は、保留記憶表示エリア５Ｄにおいて、新たな変動表示が開始される毎に保留１表示位置に表示されている保留表示を消去し、保留２表示位置〜保留８表示位置に表示されている保留表示を１つ上位の表示位置に向けて移動させればよい。
【０４２６】
また、保留記憶数が０且つ変動表示の非実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出として保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄまで移動させた後、更にアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させるので、新たな保留記憶が発生したことを遊技者に認識させることができる。
【０４２７】
尚、本実施例では、第１始動入賞演出を実行するためのデータと第２始動入賞演出を実行するためのデータを個別に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２始動入賞演出としては、第１始動入賞演出を実行するためのデータを用いて、保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置まで移動させ、次に第２始動入賞演出用のデータを用いて、保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置からアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させてもよい。
【０４２８】
このようにすることで、第１始動入賞演出と第２始動入賞演出とでキャラクタ画像Ｃから保留表示を保留記憶表示エリア５Ｄの保留１表示位置まで移動させるためのデータを共通化できるので、始動入賞演出のデータ容量を抑えることができる。
【０４２９】
また、図３９に示すように、作用演出は、変動表示中における保留表示・アクティブ表示移行演出の実行後に実行されるので、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出が実行されることがなく、作用演出を実行するための処理を簡素化することができる。尚、本実施例では、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出が実行されることがない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示・アクティブ表示移行演出として移動中の保留表示を対象として作用演出を実行してもよい。
【０４３０】
また、スーパーリーチ演出の実行中においては、第１始動入賞演出を実行しないことによって、スーパーリーチ演出の実行中に第１始動入賞演出が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りとなる割合がスーパーリーチβのスーパーリーチ演出よりも低いスーパーリーチαのスーパーリーチ演出においては、第１始動入賞演出を実行してもよい。また、スーパーリーチ演出以外においても、変動表示中に変動表示結果が大当りとなることを予告する予告演出を実行可能とする場合は、該予告演出の実行中においても第１始動入賞演出を実行しないようにしてもよい。
【０４３１】
尚、本実施例では、第１始動入賞演出としては、新たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置（保留１表示位置〜保留８表示位置のいずれか）に表示するまで（到達するまで）を含めているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞演出としては、たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置に表示するまでを含めなくともよい。更に、本実施例のように第１始動入賞演出を実行する場合は、第１始動入賞演出としての保留表示の移動中に新たな第１始動入賞演出の実行を規制することによって新たな保留表示を保留記憶数に対応する移動先位置に表示させないようにできる。
【０４３２】
また、図４１（Ｄ）及び図４１（Ｅ）に示すように、本実施例では、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第１始動入賞演出を実行せず、保留記憶表示エリア５Ｄにおける新たな保留表示の追加表示と、保留表示数対応表示器３１における新たなＬＥＤの追加点灯と、を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第１始動入賞演出と保留記憶表示エリア５Ｄにおける新たな保留表示の追加表示とを実行せず、保留表示数対応表示器３１における新たなＬＥＤの追加点灯のみ行うようにしてもよい。更に、演出表示装置５の右上部等の所定位置において保留記憶数を数字にて表示可能とし、スーパーリーチ演出の実行中に新たな始動入賞が発生した場合は、該新たな始動入賞に基づく第１始動入賞演出、保留記憶表示エリア５Ｄにおける新たな保留表示の追加表示、保留表示数対応表示器３１における新たなＬＥＤの追加点灯を実行せず、演出表示装置５の右上部等の所定位置における保留記憶数の表示のみを更新してもよい。
【０４３３】
また、作用演出の実行に応じて保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する場合と変化しない場合とがあるので、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するか否かに遊技者を注目させることができる。更に、作用演出が演出パターンＡで実行される場合と演出パターンＢとで実行される場合とでは、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なっているとともに、保留表示やアクティブ表示の表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化する割合も異なっているので、作用演出のいずれの演出パターンにて実行されるかに遊技者を注目させることができる。
【０４３４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４３５】
例えば、前記実施例では、保留記憶数が０であり且つ変動表示の非実行中である場合、新たな始動入賞が発生したことに基づいて第２始動入賞演出を実行することで、保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを経由してアクティブ表示エリア５Ｆに移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１として図４４（Ａ）〜図４４（Ｂ）に示すように、保留記憶数が０であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出を実行することなく保留表示をアクティブ表示としてアクティブ表示エリア５Ｆに表示してもよいし、また、第２始動入賞演出として、保留表示をキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを経由することなく直接アクティブ表示エリア５Ｆに移動させてもよく、このようにすることで、新たな始動入賞が発生してからアクティブ表示エリア５Ｆにアクティブ表示が表示されるまでの期間を短縮できる。
【０４３６】
更に、保留記憶数が０であり且つ変動表示の非実行中であるときに新たな始動入賞が発生した場合は、第２始動入賞演出として、保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留１表示位置の近傍からアクティブ表示エリア５Ｆに向けて保留表示を移動させる、つまり、前記実施例の第２始動入賞演出の一部を実行してもよい。
【０４３７】
また、前記実施例では、保留記憶表示エリア５Ｄに表示されている保留表示や、アクティブ表示エリア５Ｆに表示されているアクティブ表示に対して作用演出を実行することによってこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞演出として保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動中の保留表示に対して作用演出を実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させてもよい。
【０４３８】
具体的には、変形例２として図４５（Ａ）〜図４５（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の左側方に左右方向に移動可能な可動体を設ける。そして、始動入賞が発生したことに基づいて第１始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄに向けて保留表示を移動させ、該移動中の保留表示を可動体の動作によって隠蔽する。尚、図４５（Ａ）〜図４５（Ｄ）に示すように、本変形例２では第１始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄに向けて移動する保留表示を可動体によって隠蔽する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、第２始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄを経由してアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動するアクティブ表示を可動体によって隠蔽してもよい。つまり、本変形例２においては、可動体による保留表示やアクティブ表示の隠蔽が作用演出に該当する。
【０４３９】
このように始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を可動体によって隠蔽する場合は、該可動体によって保留表示が隠蔽されたタイミングで該保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβや表示パターンγに変化させることで、遊技者からは、可動体の後方を通過した保留表示やアクティブ表示の表示態様が表示パターンαから表示パターンβまたは表示パターンγに変化したと認識されるので、キャラクタ画像Ｃから移動中の保留表示やアクティブ表示に対して遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示に対して作用演出が実行されることがあるので、始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示に遊技者を注目させることができる。
【０４４０】
また、始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示は、可動体によって隠蔽された状態で該可動体の後方を通過して遊技者から視認可能となるので、保留表示やアクティブ表示が可動体の後方を移動している期間に対して遊技者を注目させることができる。更に、図４５に示すように、可動体によって始動入賞演出としてキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽する場合は、可動体の動作によって遊技者に対して作用演出として高い演出効果を与えることができる。
【０４４１】
尚、本変形例２では、作用演出として、可動体を動作せることでキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽する演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出としては、図４６に示すように、演出表示装置５に表示する画像によってキャラクタ画像Ｃから保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動する保留表示やアクティブ表示を隠蔽し、該保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させてもよい。
【０４４２】
また、前記実施例では、保留表示やアクティブ表示に対して作用演出を実行することでこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を１回のみ変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示やアクティブ表示の表示態様は２回以上変化してもよい。更に、前記実施例では、表示パターンαである保留表示やアクティブ表示に対して作用演出を実行することで、これら保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβと表示パターンγとのどちらかに変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示パターンαである保留表示やアクティブ表示の表示態様は、３以上の表示パターン（例えば、表示パターンβや表示パターンγに加えて、保留表示やアクティブ表示を表示パターンγよりも変動表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が高い黒塗りの星型（★）に表示する表示パターンδ）に変化可能であってもよい。
【０４４３】
このように、保留表示やアクティブ表示の表示態様を複数回変化可能且つ保留表示やアクティブ表示の表示態様を３以上の表示パターンに変化可能である場合は、変形例３として図４７（Ａ）〜図４７（Ｅ）に示すように、作用演出を、保留表示やアクティブ表示の変化割合が異なる演出パターンＡや演出パターンＢにて実行可能とするとともに、図４７（Ｆ）〜図４７（Ｇ）に示すように、作用演出を、保留表示やアクティブ表示に作用することによってこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を特定の表示パターンに変化させる演出パターンＣを実行可能としてもよい。
【０４４４】
具体的には、作用演出を演出パターンＡや演出パターンＢにて実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβ、表示パターンγ、表示パターンδの全てに変化可能とする一方で、作用演出を演出パターンＣにて実行する場合は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を１００％の割合で表示パターンδに変化させればよい。つまり、本変形例における作用演出は、本発明における変化演出に該当する。
【０４４５】
尚、図４７に示すように、本変形例３では、演出パターンＣの作用演出として、表示パターンβの保留表示に黒塗りの星型が作用することによって、該保留表示の表示態様を表示パターンδに変化させる、つまり、表示パターンβから表示パターンγを経由せずに変動表示結果が大当りとなる割合が最も高い表示パターンδに変化させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出パターンＣの作用演出は、保留表示やアクティブ表示に作用することによって、保留表示やアクティブ表示の表示態様を予め定められた表示パターンに変化させる演出であれば、演出パターンＣの作用演出によって保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する先の表示パターンは表示パターンβや表示パターンγであってもよい。このように、作用演出の演出パターンとして保留表示の表示態様を特定の表示パターンに変化させる演出パターンＣを実行可能とすることで、作用演出に対して遊技者を注目させることができるので、作用演出の演出効果及び遊技興趣を向上できる。
【０４４６】
また、本変形例３として図４７に示すように、保留表示やアクティブ表示対して複数回に亘って作用演出を実行することで、保留表示やアクティブ表示の表示態様を複数回変化可能とする場合は、作用演出を演出パターンＡ→演出パターンＢ→演出パターンＣのように順番に実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンα→表示パターンβ→表示パターンγ→表示パターンδの順に変化させる場合と、作用演出を演出パターンＣのみ実行することによって保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンαから表示パターンβ及び表示パターンγを経由させずに表示パターンδに変化させる場合を設けることで、作用演出の演出パターンに対して遊技者を注目させるようにしてもよい。
【０４４７】
また、前記実施例では、変動表示の開始毎に作用演出を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、作用演出の実行を決定する契機は、変動表示の開始タイミング以外であってもよい。例えば、変形例４として、変動表示中に保留記憶数が上限値（本実施例では８）等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留表示予告演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
【０４４８】
また、前記実施例では、図２２に示すように、保留表示内に既に保留表示演出の実行が決定されている保留表示が存在する場合は、始動入賞の発生により新たに表示される保留表示について保留表示予告演出の対象としない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の保留表示を保留表示予告演出の対象とする、つまり、保留記憶表示エリア５Ｄにおいて複数の保留表示を表示パターンβや表示パターンγにて表示してもよい。尚、このように、複数の保留表示を保留表示予告演出の対象とする場合は、最も先に表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化した保留表示に応じた色で保留表示態様対応ＬＥＤ３０を点灯し、該保留表示に対応する変動表示の開始または終了まで保留表示態様対応ＬＥＤ３０の点灯色を維持してもよいし、いずれかの保留表示の表示態様が表示パターンβや表示パターンγに変化する毎に保留表示態様対応ＬＥＤ３０の発光色を更新してもよい。
【０４４９】
また、前記実施例では、始動入賞が発生した始動入賞口にかかわらず、始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示を順に保留記憶表示エリア５Ｄに追加表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出表示装置５に２つの保留記憶表示エリアを設け、第１始動入賞口への入賞により発生した始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示と第２始動入賞口への入賞により発生した始動入賞に基づく保留記憶に応じた保留表示とをそれぞれ異なる保留記憶表示エリアに追加表示していくようにしてもよい。
【０４５０】
また、前記実施例では、始動入賞が発生した始動入賞口にかかわらず、発生した保留記憶の順に変動表示を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示と第２始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示のいずれか一方を優先して実行するようにしてもよいし、これら第１始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示と第２始動入賞口への入賞により発生した保留記憶に基づく変動表示とを同時に実行可能としてもよい。
【０４５１】
尚、本実施例では、新たに発生した保留表示について保留表示予告演出の対象と決定し、且つシフト回数を０に決定した場合は、始動入賞演出として表示パターンβまたは表示パターンγにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たに発生した保留表示について保留表示予告演出の対象と決定し、且つシフト回数を０に決定した場合は、始動入賞演出として表示パターンαにて表示される保留表示やアクティブ表示を保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆに向けて移動させ、これら保留表示やアクティブ表示が移動先位置（保留記憶表示エリア５Ｄやアクティブ表示エリア５Ｆ）に到達したことに基づいてこれら保留表示やアクティブ表示の表示態様を表示パターンβまたは表示パターンγに変化させてもよい。
【０４５２】
例えば、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４５３】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、１つ目のコマンドと２つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５４】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０４５５】
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りＢを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りＢの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りＢを突確大当りとする場合には、該確変大当りＢの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りＢや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態（いわゆる潜伏状態）が発生するようにしても良い。
【０４５６】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０４５７】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０４５８】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０４５９】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０４６０】
この発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４６１】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６２】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６３】
この発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、図１２に示す始動入賞処理においてＣＰＵ１０３がＳ１０９及びＳ１１０を実行する部分）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を対応位置（例えば、保留１表示位置〜保留８表示位置）に表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２１に示す保留演出処理（特に図３１に示す保留表示・アクティブ表示移行演出処理）を実行する部分）と、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３７に示す演出図柄変動中処理を実行する部分）と、を備え、前記保留表示手段は、保留記憶が新たに記憶されたときに、該新たな保留記憶に対応する保留表示の出現表示（例えば、第１始動入賞演出）を所定期間に亘って実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２８に示す第１始動入賞演出実行処理を実行する部分）、前記特定演出の実行中において新たな保留記憶が記憶された場合には、前記出現表示の実行を制限し（例えば、図２３に示す保留表示予告演出決定処理において演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２６１においてスーパーリーチ演出の実行期間中であると判定した場合、第１始動入賞演出実行中フラグをセットせずに保留表示予告演出決定処理を終了するので、図２７に示す始動入賞演出処理のＳ２８２において第１始動入賞演出実行中フラグがセットされていないと判定してＳ２８６の第１始動入賞演出実行処理を実行しない部分）、さらに、抽選に基づくコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を出力する第１制御手段（例えば、主基板９０１１）と、前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ９０１７１）を実行する第２制御手段（例えば、演出制御基板９０１２）と、を備え、前記第２制御手段は、異なる複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」）を同じコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）として扱って前記処理を実行する（例えば、ステップＳ９０７５２で変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換し（図６４も参照）、当該「８１００」として扱ってステップＳ９０１７１を実行する）遊技機が挙げられる。
【０４６４】
このような構成によれば、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができる。また、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱って処理を行うので、第２制御手段を好適に動作させることができる。
尚、出現表示としては、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を含めてもよいし、含めなくともよい。更に、新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示する迄を出現表示に含める場合には、出現表示の実行を規制することによって新たな保留記憶に対応する保留表示を保留記憶数に対応する対応位置に表示させないようにできる。
【０４６５】
また、第１制御手段や第２制御手段は、複数のハードウェア（基板やプロセッサ）から構成されるものであってもよい。また、第１制御手段や第２制御手段は、少なくとも一部が共通のハードウェア構成により構成されてもよい。
【０４６６】
例えば、後述の実施形態において、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール９０１２０ＡがステップＳ９０７５１〜Ｓ９０７５２を実行する部分）を主基板９０１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ９０１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。そして、ＣＰＵ９０１０３は、変換後のコマンドを演出制御基板９０１２に供給する。このように、第２制御手段は、主基板９０１１の一部を含んでもよい。
【０４６７】
例えば、後述の実施形態において、共通モジュール９０１２０Ａを、主基板９０１１や演出制御基板９０１２とは別の基板、又は、演出制御基板９０１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。このように、第２制御手段における、異なる複数のコマンドを同じコマンドとして扱う部分と、処理を実行する部分とを異なるハードウェアにより実現してもよい。
【０４６８】
コマンドに応じた処理は、実行する演出を決定する処理の他、演出を実行する処理（表示制御部９０１２３により実行される処理）であってもよい。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うとは、複数のコマンドを当該複数のコマンドのうちの１つのコマンドとして扱うことの他、複数のコマンドを当該複数のコマンド以外の他のコマンドとして扱うことも含む。また、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うことは、後述の実施形態のようにコマンドを変換することにより実現してもよいし、複数のコマンドについて同じ処理を実行すること（これにより、同じコマンドとして扱われる）により実現してもよい。
【０４６９】
さらに、特定演出中に出現表示が実行されることによる遊技興趣の低下を抑えることができ、また、第２制御手段を好適に動作させることができる遊技機の形態の一例として、抽選に基づくコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド）を出力する第１制御手段（例えば、主基板９０１１）と、前記第１制御手段が出力したコマンドに応じた処理（例えば、演出実行のための処理であるステップＳ９０１７１）を実行する第２制御手段（例えば、演出制御基板９０１２）と、を備え、前記第２制御手段は、異なる複数のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」）を同じコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド「８１００」）として扱って前記処理を実行する（例えば、ステップＳ９０７５２で変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換し（図６４も参照）、当該「８１００」として扱ってステップＳ９０１７１を実行する）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４７０】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。
（パチンコ遊技機９０１の構成等）
図４８は、パチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４７１】
遊技盤９０２の所定位置（図４８に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０４７２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。なお、図柄（特に、後述の飾り図柄）の変動として、スクロール表示、変形、拡大／縮小などが行われてもよい。
【０４７３】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【０４７４】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する。
【０４７５】
例えば、画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置９０５では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。
【０４７６】
また、画像表示装置９０５の画面上には、表示エリア９０５ＨＬ、９０５ＨＲも配置され、表示エリア９０５ＨＬには、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）が右詰めで表示され、表示エリア９０５ＨＲには、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）が左詰めで表示される。第１保留表示画像及び第２保留表示画像を総称して保留表示画像ともいう。
【０４７７】
なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。
【０４７８】
また、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器９０２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数を表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２特図保留記憶数を表示する。
【０４７９】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。
【０４８０】
普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ９０２２Ａ（図４９参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【０４８１】
普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０８１（図４９参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置９０６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ（図４９参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【０４８２】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、大入賞口扉用となるソレノイド９０８２（図４９参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４８３】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０４８４】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ９０２３（図４９参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０４８５】
遊技盤９０２の所定位置（図４８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【０４８６】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したときには、図４９のゲートスイッチ９０２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【０４８７】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０４８８】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４８９】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０４９０】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【０４９１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４９２】
（基板構成）
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４９に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４９３】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行、保留の管理、後述の大当り遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板９０１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などを有する。
【０４９４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/output port）９０１０５とを備える。
【０４９５】
ＣＰＵ９０１０３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板９０１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（変動パターン（図５４。詳しくは後述）、演出制御コマンド（図５１。詳しくは後述）、各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。
【０４９６】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０４９７】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（後述のソレノイド駆動信号、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどを制御（駆動）する信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０４９８】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。
【０４９９】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０５００】
主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定するコマンド）を演出制御基板９０１２に供給する。主基板９０１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板９０１５により中継され、演出制御基板９０１２に供給される。
【０５０１】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出であり、飾り図柄の可変表示を含む）を実行する機能を有する。
【０５０２】
演出制御基板９０１２には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、表示制御部９０１２３と、乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５０３】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部９０１２３とともに演出を実行するための処理を行う。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０５０４】
演出制御部ＣＰＵ９０１２０は、上記演出を実行するための処理を実行することで、図５０に示す、共通モジュール９０１２０Ａ、演出実行指示部９０１２０Ｂと、として動作する。
【０５０５】
共通モジュール９０１２０Ａは、演出制御コマンド解析等処理（図５７のステップＳ９０７０４。詳しくは後述。）や、音、ランプ制御処理（図５７のステップＳ９０７０６。詳しくは後述。）を実行する。演出制御コマンド解析等処理は、主基板９０１１から送信された演出制御コマンドを解析して当該コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンド（解析結果）に応じた処理を行う処理である。音、ランプ制御処理は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯などを制御する処理である。
【０５０６】
共通モジュール９０１２０Ａは、音、ランプ制御処理において、出力する音声（音のみを含む。）を指定する音指定信号を音声制御基板９０１３に供給する。音声制御基板９０１３は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる。このようにして、共通モジュール９０１２０Ａは、音声制御基板９０１３を介して、音声出力を制御する。
【０５０７】
さらに、共通モジュール９０１２０Ａは、音、ランプ制御処理において、遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯態様を指定するランプ信号をランプ制御基板９０１４に供給する。ランプ制御基板９０１４は、遊技効果ランプ９０９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９０９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯する。このようにして、共通モジュール９０１２０Ａは、ランプ制御基板９０１４を介して、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０５０８】
演出実行指示部９０１２０Ｂは、演出制御プロセス処理（図５７のステップＳ９０７０５。詳しくは後述。）を実行する。演出制御プロセス処理は、共通モジュール９０１２０Ａによる解析により特定された演出制御コマンドに基づいて画像系演出の実行等を決定し（例えば、抽選により決定する。）、実行すると決定した画像系演出の実行（実行の開始）を表示制御部９０１２３に指示する処理である。画像系演出は、画像表示装置９０５に演出画像を表示する演出であり、演出画像に合わせた音声出力や、演出画像に合わせた遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯も適宜含む。
【０５０９】
表示制御部９０１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの画像系演出の実行指示に基づき、画像系演出の実行を開始する。画像系演出の実行では、例えば、映像信号を供給することで画像表示装置９０５に演出画像を表示する。また、表示制御部９０１２３は、画像系演出を実行するときに、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力の指示や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯の指示を共通モジュール９０１２０Ａに供給する。共通モジュール９０１２０Ａは、これら指示に従って、上述の音指定信号やランプ信号を出力する。つまり、表示制御部９０１２３は、画像系演出に含まれる音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を、共通モジュール９０１２０Ａを介して制御する。
【０５１０】
なお、共通モジュール９０１２０Ａは、解析により特定した演出制御コマンドに基づいて、上述の音指定信号やランプ信号を出力することで、表示制御部９０１２３とは独立して音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を制御することも可能である（例えば、後述の図柄確定指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９０９を点灯させるなど）。
【０５１１】
乱数回路９０１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５１２】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５１３】
（遊技の進行など）
パチンコ遊技機９０１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【０５１４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート９０４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、当該普図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の普図ゲームが実行されておらず、開放制御中でもないなど）により実行される。普図保留記憶数が上限値に達しているときに遊技球が通過ゲート９０４１を通過したときには、当該普図保留記憶数は増えないで、当該通過は無効化される。
【０５１５】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【０５１６】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置９０６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。「普図ハズレ」のときには、前記開放制御は行われない。
【０５１７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行中である、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、それぞれ４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、特図ゲームを開始できる開始条件の成立（他の特図ゲームが実行されておらず、大当り遊技状態中でもないなど）により実行される。
【０５１８】
第１特図保留記憶数（保留された第１特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第１始動入賞口を進入したときには、当該第１特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。第２特図保留記憶数（保留された第２特図ゲーム数）が上限値に達しているときに遊技球が第２始動入賞口を進入したときには、当該第２特図保留記憶数は増えないで、当該進入は無効化される（賞球はあってもよい）。
【０５１９】
第１特図保留記憶数を増やす遊技球の第１始動入賞口への進入（入賞）を第１始動入賞ともいう。第２特図保留記憶数を増やす遊技球の第２始動入賞口への進入（入賞）を第２始動入賞ともいう。これら入賞を総称して単に始動入賞ともいう。
【０５２０】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【０５２１】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【０５２２】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【０５２３】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【０５２４】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【０５２５】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。
【０５２６】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。
【０５２７】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させてもよい。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【０５２８】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機９０１が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０５２９】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。
【０５３０】
（演出の進行など）
画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも画像系演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出表示）される。
【０５３１】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【０５３２】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出（画像系演出の一例）が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢが用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で高い。
【０５３３】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【０５３４】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【０５３５】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０５３６】
この実施の形態では、他の画像系演出として、例えば、大当り期待度を予告する予告演出等が可変表示中に実行される。また、大当り遊技状態中にも、画像系演出として、例えば、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。また、画像系演出として、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときにはデモ（デモンストレーション）画像が表示される。
【０５３７】
（パチンコ遊技機９０１の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機９０１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【０５３８】
（主基板９０１１の主要な動作）
主基板９０１１では、ＣＰＵ９０１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給される図示しないＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ９０１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【０５３９】
スイッチ処理では、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、ＲＡＭ９０１０２などに一時記憶され、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【０５４０】
遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０５４１】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド９０８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。特別図柄プロセス処理の詳細は、後述する。
【０５４２】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置９０６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器９０２０、普図保留表示器９０２５Ｃ、普通電動役物用のソレノイド９０８１の制御を含む。）である。
【０５４３】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して実際に伝送させる処理である。
【０５４４】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図５１に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。演出制御コマンドは、ＭＯＤＥデータ及びＥＸＴデータから構成されている。
【０５４５】
コマンド８０００（Ｈ）は、第１特図ゲームの開始つまり第１特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第１変動開始指定コマンドである。コマンド８００１（Ｈ）は、第２特図ゲームの開始つまり第２特図の可変表示（変動）の開始を指定（通知）する第２変動開始指定コマンドである。第１変動開始指定コマンドと第２変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。
【０５４６】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の変動パターン（図５４参照。詳しくは後述するが、特図や飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」（ＥＸＴデータ、「ＸＸ」について同じ）には、各変動パターンを示す数値が設定される（例えば、変動パターンＰＡ１´−１なら「００」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０５４７】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、大当りとするか否かおよび大当り種別（つまり、可変表示結果）を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、表示結果を示す数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「確変大当り」なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【０５４８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。図柄確定指定コマンドは、飾り図柄の可変表示（変動）を終了するとともに表示結果を導出表示することを指定するものである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【０５４９】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始でもある）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。ファンファーレとは、大当り遊技状態中に実行される大当り中演出の一部を構成し、大当り遊技状態の開始時に実行され、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【０５５０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。エンディングとは、大当り遊技状態の終了時（大当り中演出後）に実行され、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。このコマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０５５１】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ１０１（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを始動入賞指定コマンドと総称することがある。始動入賞指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０５５２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図ゲームの保留数である第１特図保留記憶数を指定（通知）する第１特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２特図ゲームの保留数である第２特図保留記憶数を指定（通知）する第２特図保留記憶数指定コマンドである。当該コマンドの「ＸＸ」には、保留記憶数を示す数値が設定される。これらコマンドを特図保留記憶数指定コマンドと総称することがある。特図保留記憶数指定コマンドは、始動入賞発生時（始動入賞時）に送信される。
【０５５３】
コマンドＣ６００（Ｈ）は、デモ画像を表示することを指定する客待ちデモ指定コマンドである。このコマンドは、特図ゲームを実行しないときに送信される。
【０５５４】
（特別図柄プロセス処理）
図５２は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５５５】
（始動入賞判定処理：ステップＳ９０１０１）
ＣＰＵ９０１０３は、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオン（スイッチ処理の判定結果を参照する。各種スイッチのオン判定について同じ）であり（第１始動口に遊技球が進入したときであって）、第１特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ９０１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２に設けられたランダムカウンタ（遊技用乱数更新処理で値が更新される。）等によって更新される乱数値のうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１´（「１」〜「６５５３５」いずれかの値）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２´（「１」〜「１００」のいずれかの値）、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３´（「１」〜「１０００」のいずれかの値）を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第１特図保留記憶部（ＲＡＭ９０１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第１特図保留記憶数を１増加させる。
【０５５６】
ＣＰＵ９０１０３は、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであり（第２始動口に遊技球が進入したときであって）、第２特図保留記憶数（例えば、ＲＡＭ９０１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタでカウントする。以下同じ）が所定の上限値（例えば「４」）となっていない場合、第２始動入賞が発生したとして、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´を抽出する。こうして抽出された各乱数値は、保留データとして、第２特図保留記憶部（ＲＡＭ９０１０２に設けられる）の空きエントリの先頭にセットする。また、第２特図保留記憶数を１増加させる。
【０５５７】
第１又は第２特図保留記憶部は、例えば、第１又は第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１又は第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを示す。
【０５５８】
この実施の形態では、上記のように第１特図保留記憶部又は第２特図保留記憶部へ保留データを格納することで、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報。ここでは、保留データ）が保留記憶として記憶される。
【０５５９】
その後、始動入賞時コマンドの送信設定を行う。始動入賞時コマンドは、第１始動入賞指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２始動入賞指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、第１特図保留記憶数指定コマンド（第１始動入賞発生時）又は第２特図保留記憶数指定コマンド（第２始動入賞発生時）と、を含む。
【０５６０】
上記送信設定後、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞判定処理を終了する。なお、１回の始動入賞判定処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂそれぞれについて、上記処理（オン判定や保留データの格納等）を行う（これにより、第１始動入賞及び第２始動入賞をもれなく検出できる）。第１始動口スイッチ９０２２Ａ及び第２始動口スイッチ９０２２Ｂいずれもがオフの場合には、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞判定処理をそのまま終了する。
【０５６１】
（特別図柄通常処理：ステップＳ９０１１０）
特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´の数値データを読み出す。読み出された数値データは、ＲＡＭ９０１０２の変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第２特図保留記憶数を１減算させ、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。このときには、ＲＡＭ９０１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する。
【０５６２】
第２特図保留記憶数が「０」であるときには、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定し、第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ３´の数値データを読み出す。読み出された数値データは、変動用乱数バッファに格納されて、一時記憶される。この場合、第１特図保留記憶数を１減算し、第２特図保留記憶部のときと同様に第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる。また、変動特図指定バッファ値を、「１」に更新する。上記処理により第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０５６３】
変動特図指定バッファ値の更新後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する。一例として、予めＲＯＭ９０１０１に用意された第１特図表示結果決定テーブル（非確変状態のときに参照される）又は第２特図表示結果決定テーブル（確変状態のときに参照される）が参照される。確変状態かどうかは、ＲＡＭ９０１０２に用意され、確変状態時にオンとなる確変フラグを参照して特定される（以下、同じ）。各特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値（決定値）が、決定結果となる「大当り」又は「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ１´に基づいて、第１又は第２特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定する（乱数値に合致する決定値に割り当てられた決定結果を今回の決定結果とする。）。なお、ＣＰＵ９０１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。なお、この実施の形態では、このような乱数値とテーブルとを用いて決定結果をランダムに決定することを「抽選により決定する」などと表現する。
【０５６４】
ＣＰＵ９０１０３は、決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、ＲＡＭ９０１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。その後、大当り種別を複数種類のいずれかに抽選（変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３´と、ＲＯＭ９０１０１に用意され、「非確変」、「確変」を決定結果とする大当り種別決定テーブルとを用いた抽選）により決定する。その後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた大当り種別バッファに、決定した大当り種別を記憶させる。
【０５６５】
特図表示結果が「大当り」ではない場合や、大当り種別を記憶させた後には、今回実行する特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。その後、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから、特別図柄通常処理を終了する。
【０５６６】
第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には、デモ表示設定を行ってから、特別図柄通常処理を終了する。デモ表示設定では、客待ちデモ指定コマンドが送信済みであるか否かを判定する（例えば、ＲＡＭ９０１０２に、客待ちデモ指定コマンドが送信済みのときにオンになるフラグを設け、このフラグの状態により、当該判定を行う）。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。
【０５６７】
（変動パターン設定処理：ステップＳ９０１１１）
変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図５３は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０５６８】
ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを抽選により決定する（ステップＳ９０２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０５６９】
図５４は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３、ＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−２、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４がある。なお、図５４に示すように、各変動パターンには、通番（通し番号「１」〜「１１」）が付されている。
【０５７０】
ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３は、非リーチを指定する。ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「００」〜「０２」が順次設定される。ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３は、同じ変動パターンを指定するものであり、特図変動時間も同じ長さの時間を指定している。ＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３を指定する各変動パターン指定コマンドは、演出制御基板９０１２が受信したときに共通モジュール９０１２０Ａにより、そのＥＸＴデータ「０１」〜「０２」が「００」（ＰＡ１´−１を指定するＥＸＴデータ）に変換される。つまり、演出制御基板９０１２では、ＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３が、ＰＡ１´−１として扱われて、各種処理が行われる（他の変動パターン指定コマンドについては、このような扱いは行われない）。
【０５７１】
ＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−２も、非リーチを指定する。これらは、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１´−１等）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−２を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「０３」〜「０４」が順次設定される。
【０５７２】
ＰＡ３´−２、ＰＢ３´−２は、ノーマルリーチの実行を指定し、ＰＡ３´−３、ＰＢ３´−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３´−４、ＰＢ３´−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４を指定する各変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータには、「０５」〜「０Ａ」が順次設定される。
【０５７３】
ステップＳ９０２６２の抽選では、例えば、ＲＯＭ９０１０１に用意され、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４を決定結果とする大当り用変動パターン決定テーブル（図５５の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）と、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３´と、が使用され、ＰＢ３´−２〜ＰＢ３´−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（大当り時の変動パターン）に決定する。
【０５７４】
また、ステップＳ９０２６３の抽選では、例えばＲＯＭ９０１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルと、変動用乱数バッファに読み出した乱数値ＭＲ３´と、が使用され、ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３、ＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−２、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを今回実行する可変表示の変動パターン（ハズレ時の変動パターン）に決定する。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ１´−１〜ＰＡ１´−３、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図５６（Ａ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態でないとき（非時短時）に使用される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは、ＰＡ２´−１〜ＰＡ２´−２、ＰＡ３´−２〜ＰＡ３´−４のいずれかを決定結果とするテーブル（図５６（Ｂ）の決定割合を実現する決定値が各変動パターンに割り当てられたテーブル）であり、時短状態であるとき（時短時）に使用される。時短状態であるか否かは、ＲＡＭ９０１０２に用意され、時短状態時にオンとなる時短フラグを参照して特定される（以下、同じ）。
【０５７５】
図５５及び図５６を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ３´−２＞ＰＡ３´−３＞ＰＡ３´−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３´−４＞ＰＢ３´−３＞ＰＢ３´−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２´−１、ＰＡ２´−２（図５４参照）が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０５７６】
また、演出制御基板９０１２側でＰＡ１´−１と扱われるＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３の決定割合は、他の決定割合（同じテーブルでの決定割合及び図５５〜図５６の全てのテーブルでの決定割合）よりも低くなっている。つまり、ＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３は、変動パターンの決定時に選択されにくい。また、ＰＡ１´−１と、演出制御基板９０１２側でＰＡ１´−１と扱われるＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３と、は、同じテーブルの決定結果として設定されている。
【０５７７】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間（図５４参照）を設定する（ステップＳ９０２６６）。具体的には、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ９０１０２の所定のタイマに設定する。
【０５７８】
ステップＳ９０２６６の処理に続いて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲーム（特別図柄の変動）を開始させる（ステップＳ９０２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置９０４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置９０４Ｂに送信する。
【０５７９】
ステップＳ９０２６７の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果、１減算後の第１又は第２特図保留記憶数などを指定する各種コマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ９０２７１）。変動開始時コマンドは、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、第１変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数指定コマンドを含み、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数指定コマンドを含む。
【０５８０】
ステップＳ９０２７１の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ９０２７２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０５８１】
（特別図柄変動処理：ステップＳ９０１１２）
特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。ＣＰＵ９０１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間が、上記で設定した特図変動時間に達したか（上記所定のタイマのタイマ値を１減じ、減じた後のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したとき（前記タイマ値が０になったとき）には、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置９０４Ａ又は第２特別図柄表示装置９０４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」は「−」、「確変大当り」は「７」、「非確変大当り」は「３」）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ９０１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０５８２】
（特別図柄停止処理：ステップＳ９０１１３）
特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。ＣＰＵ９０１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のとき（大当りフラグがオンのとき）は、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」（大当りフラグがオフのとき）で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（ＲＡＭ９０１０２に設けられた時短回数カウンタにより可変表示の回数をカウントする。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０５８３】
（大当り開放前処理：ステップＳ９０１１４）
大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。ＣＰＵ９０１０３は、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ９０１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ９０１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０５８４】
（大当り開放中処理：ステップＳ９０１１５）
大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ９０２３がオンになった回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ９０１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド９０８２をオフにする処理）などを行う。終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ９０１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「７」に更新する処理を行って、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ９０１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０５８５】
（大当り開放後処理：ステップＳ９０１１６）
大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。ＣＰＵ９０１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０５８６】
（大当り終了処理：ステップＳ９０１１７）
大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。大当り終了処理では、最後のラウンド遊技終了時からの経過時間が予め設定されているエンディング待ち時間（演出制御基板９０１２で実行されるエンディングの実行時間に対応する時間）に達したか、つまり、エンディング待ち時間が終了したかを判定する。エンディング待ち時間が終了していないときには、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。エンディング待ち時間が終了した場合には、エンディングが終了するので、次に、今回の大当り種別が「確変」であるかを判定する。大当り種別は、大当り種別バッファに格納されている。大当り種別が「確変」である場合、確変フラグをオン状態にセットする。また、大当り種別に係わらず、時短回数カウンタに初期値（時短状態において実行可能な可変表示の回数、例えば、１００）として設定するとともに（時短回数カウンタのカウント値は、例えば、特別図柄停止処理ごとに１減算される。これにより、時短状態において実行される可変表示の回数がカウントされ、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定できる）、時短フラグをオン状態にする。その後、特図プロセスフラグの値を“０”に更新して、本処理を終了する。
【０５８７】
（その他）
上記一連の処理において、ステップＳ９０１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ９０１１５、Ｓ９０１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。また、特図プロセスフラグの値を“０”に更新するときは、１回の可変表示等が終了したことになるので、遊技制御プロセスタイマ、各種フラグの状態などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０５８８】
（演出制御基板９０１２の主要な動作）
演出制御基板９０１２の演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、起動後に所定の演出制御メイン処理を実行する。図５７は、演出制御メイン処理の一例のフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７０１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７０２）。タイマ割込みフラグは、例えば図示しないＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば１０ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、待機する。
【０５８９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御メイン処理とは別に、Ｉ／Ｏ９０１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。
【０５９０】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御コマンド解析等処理（ステップＳ９０７０４）、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０７０５）、音、ランプ制御処理（ステップＳ９０７０６）、演出用乱数処理（ステップＳ９０７０７）を実行する。ステップＳ９０７０７のあと、ステップＳ９０７０２の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御コマンド解析等処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析して当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、解析により特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う（詳細は後述）。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出の実行を表示制御部９０１２３に指示する処理（演出の実行やその態様の決定を含む。）である（詳細は後述）。音、ランプ制御処理は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯などを制御する処理である（詳細は後述）。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する処理である。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御コマンド解析等処理、音、ランプ制御処理を実行することで、共通モジュール９０１２０Ａとして動作し、演出制御プロセス処理を実行することで、演出実行指示部９０１２０Ｂとして動作する。
【０５９１】
（演出制御コマンド解析等処理）
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御コマンド解析等処理において、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板９０１２が受信した演出制御コマンド）を解析して（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。受信コマンドが複数の場合には、それぞれのコマンドについて演出制御コマンド解析等処理を行う。
【０５９２】
図５８に、演出制御コマンド解析等処理で特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドについて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域、コマンドバッファは、ＲＡＭ９０１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミング（対象のコマンドの受信確認等がそれ以降必要なくなったタイミング等）でリセットや消去するものとする。
【０５９３】
解析により特定された演出制御コマンドが変動パターン指定コマンドである場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば図５９に示す変動パターン指定コマンド処理を実行する。当該処理にて演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータに対して変換データがあるかを判定する（ステップＳ９０７５１）。例えば、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶された変換テーブルを参照して当該判定を行う。変換テーブルは、例えば、図６０のように、各変動パターン指定コマンド（左欄の判定対象コマンド）に、変換後の変動パターン指定コマンド（変換無しであれば、変換無しのデータ）（右欄の変換データ）が割り当てられたテーブルとして構成される。
【０５９４】
変換テーブルにおいて、今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータではなく変換後の変動パターン指定コマンドが割り当てられている場合、ＥＸＴデータに対して変換データがあることになるので（ステップＳ９０７５１；Ｙｅｓ）、今回受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータを、当該テーブルにおいて当該コマンドに割り当てられている変換後の変動パターン指定コマンドに置き換える。これにより、ＥＸＴデータが、変換後のデータとして変換テーブルにより指定されているＥＸＴデータ（指定値）に変換される（ステップＳ９０７５２）。この処理により、変換される変動パターンであるＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３がＰＡ１´−１に変換される。
【０５９５】
ステップＳ９０７５２のあと、又は、ＥＸＴデータに対して変換データが無い場合（今回受信した変動パターン指定コマンドに、変換無しのデータが割り当てられている場合）（ステップＳ９０７５１；Ｎｏ）、変換後の変動パターン指定コマンド（ＰＡ１´−１）、又は、今回受信した変動パターン指定コマンドを、ＲＡＭ９０１２２に設けられた変動パターン指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０７５３）。このようにして、変換後のコマンドは、一旦記憶手段に保持される。
【０５９６】
上記一連の処理により、変動パターン指定コマンドのうちの所定のコマンド（ＥＸＴデータが「０１」、「０２」の変動パターンＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３を指定するコマンド）が特定のコマンドとして扱われ、後述の画像系演出が実行されることになる。なお、変換テーブルは、ＥＸＴデータのみにより構成されてよい。具体的には、図６０の判定対象コマンドの欄のデータを各コマンドのＥＸＴデータのみとし（ＭＯＤＥデータは不要）、図６０の右欄の変換データを、変換後のＥＸＴデータ及び変換無しの旨のデータとしてもよい（ＭＯＤＥデータは不要）。
【０５９７】
解析により特定された演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドである場合、デモ画像を表示する画像系演出であるデモ演出の実行指示を表示制御部９０１２３に供給する。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、デモ演出を実行する（例えば、当該実行指示を受けてから３０秒をカウントし、３０秒経ったらデモ画像の映像信号を画像表示装置５に供給することを開始し、それによりデモ画像の表示を開始する）。
【０５９８】
（演出制御プロセス処理）
演出制御プロセス処理（図６１参照）では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、保留表示画像制御処理（ステップＳ９０１６９）を実行したあと、ＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、「０」である。）に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５９９】
（保留表示画像制御処理：ステップＳ９０１６９）
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、始動入賞時コマンド（第１又は第２始動入賞指定コマンドと、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。各コマンドの受信は、対応する受信フラグがオンになっているか否か、又は、対応するコマンド格納領域に当該コマンドが格納されているか否かにより行う。例えば、第１始動入賞指定コマンド受信フラグがオンのときには、第１始動入賞指定コマンドを受信したと判定できる。例えば、第１特図保留記憶数指定コマンド格納領域にコマンドが格納されているときには、第１特図保留記憶数指定コマンドを受信したと判定できる。このようなコマンドの受信の確認の方法は、他のコマンドの受信判定でも同様である。コマンドの受信が無い場合、本処理を終了する。
【０６００】
始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第１始動入賞指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部９０１２３に供給する。始動入賞時コマンドを受信している場合であって、第２始動入賞指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ増加させる指示）を表示制御部９０１２３に供給する。これにより、画像表示装置９０５の画面では、第１保留表示画像を１つ増える場合には、第１保留表示画像が右詰めで追加され、第２保留表示画像を１つ増える場合には、第２保留表示画像が右詰めで追加される。
【０６０１】
（可変表示開始待ち処理：ステップＳ９０１７０）
可変表示開始待ち処理は、ＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動開始時コマンド（第１又は第２変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数指定コマンド）を受信しているかを判定する。上記コマンドを受信していない場合、変動開始時コマンドの受信が未だ無いとして当該処理を終了する。上記コマンドを受信している場合、変動開始時コマンドを受信しているとして、飾り図柄の可変表示を開始すべく、演出プロセスフラグの値を「１」に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０６０２】
（可変表示開始設定処理：ステップＳ９０１７１）
可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図６２は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０６０３】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の変動パターン（変動パターン指定コマンド格納領域に格納された変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターン）及び今回の可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドによって指定される可変表示結果）に基づいて、最終停止図柄（確定飾り図柄）を決定する（ステップＳ９０３２１）。なお、最終停止図柄は、例えば、変動パターンと可変表示結果との組み合わせに応じて予め用意されており、抽選等により決定される（乱数値は、乱数回路９０１２４又は演出用乱数更新処理で更新される演出用乱数値のいずれかを使用する）。例えば、今回の表示結果が「確変大当り」のときは、最終停止図柄を「３  ３  ３」、「５  ５  ５」、「７  ７  ７」のいずれかに決定する（決定割合は、任意でよい（例えば均等））。
【０６０４】
ステップＳ９０３２１のあとは、画像系演出の実行の有無や、実行する画像系演出の態様等を決定する（ステップＳ９０３２２）。具体的には、ＲＯＭ９０１２１に予め用意された各種テーブルと、演出用乱数値のうちの任意の乱数値と、を用いた抽選により、予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様等を決定する。このとき、表示結果や変動パターン等に応じて異なるテーブルを参照することにより、予告演出等の実行の有無やその態様に応じて大当り期待度（スーパーリーチの実行期待度等も含む）を異ならせる。また、今回の変動パターンがリーチを指定するものである場合には、その変動パターンが指定するリーチ演出（最終停止図柄を構成する飾り図柄でリーチを成立させたときのリーチ演出）を実行すると決定する。なお、同じノーマルリーチやスーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれをカテゴリとし、各カテゴリについて複数種類の詳細なリーチ演出を用意してもよい。この場合、今回の変動パターンが指定するリーチ演出に基づいて、実際に実行するリーチ演出を抽選等により決定する。例えば、スーパーリーチＡについて、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３を用意し、今回の変動パターンがスーパーリーチＡを指定するものである場合、抽選により、スーパーリーチＡ１、Ａ２、Ａ３のいずれかを今回実行するリーチ演出に決定する（決定割合は、任意（例えば、均等でもよいし、大当り期待度を異ならせてもよい））。
【０６０５】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０３２２で実行すると決定した画像系演出の開始タイミング（実行する演出と変動パターンとの関係で予め決められている）を設定する（ステップＳ９０３２３）。具体的には、実行すると決定した画像系演出の種類や態様等を特定する演出特定データと、当該画像系演出の実行開始タイミングを示す実行タイミング特定タイマ値（演出制御プロセスタイマ（ＲＡＭ９０１２２に設けられ、各種の経過時間を計測するためのタイマ）でカウントされるタイマ値。実行する画像系演出と変動パターンとの関係で予め設定されており、ＲＯＭ９０１２１に用意されている。）と、を、対応付けてＲＡＭ９０１２２のタイマ値格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実行すると決定した画像系演出が複数有る場合には、各画像系演出について、演出特定データと実行タイミング特定タイマ値とをタイマ値格納領域に格納する。
【０６０６】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の変動パターンが指定する態様かつ上記で決定した最終停止図柄を導出する飾り図柄の可変表示（画像系演出）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部９０１２３に供給する（ステップＳ９０３２４）。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、飾り図柄の可変表示を開始させる（これ以降、表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは、別個に飾り図柄の可変表示を実行する）。なお、このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に応じたタイマ値を、演出制御プロセスタイマに初期値として設定する。
【０６０７】
そして、今回第１変動開始指定コマンドを受信している場合、第１保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第１特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第１保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部９０１２３に供給し、今回第２変動開始指定コマンドを受信している場合、第２保留表示画像の数を、当該変動開始時コマンドに含まれる第２特図保留記憶数指定コマンドが指定する保留記憶数と同じ数に更新する画像系演出の実行指示（第２保留画像を１つ減らす指示）を表示制御部９０１２３に供給する（ステップＳ９０３２５）。これにより、画像表示装置９０５の画面では、第１保留表示画像を１つ減らす場合には、最も右の第１保留表示画像が消去され、他の第１保留表示画像が右に１つずつシフトし、第２保留表示画像を１つ減らす場合には、最も左の第２保留表示画像が消去され、他の第２保留表示画像が左に１つずつシフトする。
【０６０８】
その後、演出プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ９０３２６）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０６０９】
（可変表示中処理：ステップＳ９０１７２）
可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。図６３は、可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【０６１０】
可変表示中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、減じたあとのタイマ値が０であるか否かを判定することで、今回の変動パターンに対応した特図変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０５５１）。
【０６１１】
タイマ値が０でない場合、つまり、可変表示時間が経過していない場合（ステップＳ９０５５１；Ｎｏ）、現在が、ステップＳ９０３２３で設定した画像系演出（今回の可変表示で実行すると決定した演出）の開始タイミングであるかを判定する（ステップＳ９０５５２）。ここでは、当該判定を、上記のタイマ値格納領域に格納された実行タイミング特定タイマ値が、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致するか判定することにより行う。
【０６１２】
上記のタイマ値格納領域に、現在の演出制御プロセスタイマのタイマ値に合致する実行タイミング特定タイマ値が格納されている場合には、対応する画像系演出の開始タイミングであるので（ステップＳ９０５５２；Ｙｅｓ）、当該タイマ値に対応して当該タイマ値格納領域に格納されている演出特定データが特定する画像系演出の実行指示（実行の開始の指示）を表示制御部９０１２３（ステップＳ９０５５３）に供給する。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、演出特定データが特定する画像系演出を開始させる（これ以降、表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは、別個に当該画像系演出を実行する）。なお、表示制御部９０１２３は、複数の画像系演出を並行して行うことも可能であるが、各画像系演出を異なるレイヤーで別個に実行することで、演出の実行に関する処理負担が減る。
【０６１３】
演出の実行開始タイミングでない場合（ステップＳ９０５５１；Ｎｏ）、ステップＳ９０５５３のあとは、可変表示中処理を終了する。
【０６１４】
ステップＳ９０５５１において、タイマ値が０である場合、つまり、可変表示時間が経過した場合（ステップＳ９０５５１；Ｙｅｓ）、主基板９０１１からの図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０５７１）。このとき、当該コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０５７１；Ｎｏ）、可変表示中処理を終了する。
【０６１５】
図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ９０５７１；Ｙｅｓ）、最終停止図柄の導出タイミングとなったので、表示制御部９０１２３に最終停止図柄（確定飾り図柄）の導出を指示する（ステップＳ９０５７２）。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、画像表示装置９０５の画面上にて飾り図柄の可変表示を終了させて確定飾り図柄（可変表示結果）を導出させる。その後、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定する（ステップＳ９０５７３）。演出プロセスフラグの値を 「３」に更新し（ステップＳ９０５７６）、可変表示中処理を終了する。
【０６１６】
（特図当り待ち処理：ステップＳ９０１７３）
特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から当り開始指定コマンドを受信しているかを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信している場合には、「大当り」が発生したことになるので、大当り中演出（ファンファーレを含む。）の実行指示（実行開始の指示）を表示制御部９０１２３に供給する。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、ファンファーレを含む大当り中演出（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは、別個に当該大当り中演出を実行する）。そして、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、特図当り待ち処理を終了する。
【０６１７】
一方で、当り開始指定コマンドの受信がまだないと判定した場合には、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したかを判定する。例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減算し、１減算したタイマ値が「０」であるかを判定することで、待ち時間の経過を判定する。１減算後のタイマ値が「０」でない場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。１減算後のタイマ値が「０」である場合、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していることになるので、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０６１８】
（当り中処理：ステップＳ９０１７４）
当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。当り中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１からの当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、本処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信している場合、エンディングの実行指示（実行開始の指示）を表示制御部９０１２３に供給する。表示制御部９０１２３は、当該実行指示を受け、エンディング（画像系演出）を開始させる（これ以降、表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは、別個に当該エンディングを実行する）。また、エンディングの演出実行時間（エンディング待ち時間）に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマに設定し、演出プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０６１９】
（エンディング処理：ステップＳ９０１７５）
エンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。エンディング処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を１減じ、１減じたタイマ値が「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合には、本処理を終了する。タイマ値が「０」のときは、演出プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新し、本処理を終了する。
【０６２０】
（その他）
なお、上記一連の処理（ステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７５）において、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新するときには、１回の可変表示等が終了したことになるので、演出制御プロセスタイマや、各種フラグの状態やカウンタの値などの各種データ（次の可変表示に持ち越したくないもの）を適宜リセットするとよい。
【０６２１】
（音、ランプ制御処理）
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した演出制御コマンド（演出制御コマンド解析等処理により解析、特定されたコマンド）、又は、表示制御部９０１２３から供給される指示（画像系演出と同期した音声出力の指示、画像系演出と同期した遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯の指示）に基づいて、音声制御基板９０１３を介してスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させたり、ランプ制御基板９０１４を介して遊技効果ランプ９０９を駆動して点灯／消灯させたりする。演出制御コマンドに基づく音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯としては、例えば、図柄確定指定コマンドや始動入賞指定コマンドを受信したときに、遊技効果ランプ９０９を点灯させる。以上のようにして、音、ランプ制御処理にて、音声出力や遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯が制御される。
【０６２２】
（コマンドの変換について）
次に変動パターン指定コマンドの取り扱いを、図６４を参照して説明する。変動パターン指定コマンドは、主基板９０１１から変動開始時に送信され、共通モジュール９０１２０Ａにより受信される。共通モジュール９０１２０Ａでは、受信した変動パターン指定コマンドのＥＸＴデータが「０１」又は「０２」であれば、これらデータを「００」に変換する（「０１」、「０２」以外はコマンドの変換無し）。これにより、変動パターンＰＡ１´−２、ＰＡ１´−３を指定する変動パターン指定コマンドは、変動パターンＰＡ１´−１に変換される。変換無しの変動パターン指定コマンド（「８１００」、「８１０３」〜「８１０Ａ」）は、そのまま演出実行指示部９０１２０Ｂに供給され、無変換なまま演出実行指示部９０１２０Ｂに使用される（当該変動パターン指定コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部９０１２３に対してなされる）。一方、変換有りの変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）は、変換後の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として演出実行指示部９０１２０Ｂに供給されて使用される（当該変動パターン指定コマンド「８１００」に基づいて飾り図柄の可変表示等の実行指示が表示制御部９０１２３に対してなされる）。このように、この実施の形態では、演出制御基板９０１２側で、所定のコマンド（「８１０１」〜「８１０２」）が、特定のコマンドとして扱われ、演出を実行するための処理が実行される。なお、この実施の形態では、上記特定のコマンドに基づいて実行され得る演出は、変換の有無に関わらず同じである。つまり、上記特定のコマンドは、変換の有無にかかわらず同じ扱いを受ける。
【０６２３】
（実施形態上の効果等）
パチンコ遊技機９０１の開発では、主基板９０１１が出力する変動パターン指定コマンド（ＥＸＴデータで特定される変動パターンでもある。）を予め多めに用意する場合があり（後で追加すると変動パターンを決定するときのテーブルが煩雑になるため）、その結果、演出制御基板９０１２が実行可能な飾り図柄の可変表示のパターンに対して変動パターン指定コマンドが余ることがある（実際に使用される変動パターンに対してコマンドが余ることがある）。余った変動パターン指定コマンドは、使用できないため（実行する演出がないため）、当該コマンドに対して演出制御基板９０１２は動作できない。つまり、演出制御基板９０１２は、好適に動作できないことがある。この実施の形態では、演出制御基板９０１２が、当該余った変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）を他の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として扱って、「８１００」を受信したときと同じように演出（画像系演出）の実行決定を実行決定した演出を実行するので、余ったコマンドに対して演出制御基板９０１２が動作できないなどの不都合が生じず、演出制御基板９０１２（特に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０）は、好適に動作できる。
【０６２４】
なお、余ったコマンドを削除することが考えられるが、当該削除に伴って、変動パターンを選択するためのテーブルの調整作業が繁雑になるので、コマンドの削除はなるべく行いたくない（開発費の増大につながる）。また、余ったコマンドを使用しないことが考えられるが、このような場合、主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）の動作チェックを第３者が行うときに、当該第３者にとっては当該余ったコマンドの役割が不明であるので、当該第３者による動作チェックが順調に進まないという不都合が生じる。この実施の形態では、余った変動パターン指定コマンド（「８１０１」〜「８１０２」）を他の変動パターン指定コマンド（「８１００」）として扱うので、コマンドの削除や不使用を避けることができる。つまり、パチンコ遊技機９０１の構成は、開発費の増大や動作チェック時に生じ得る不都合を解消できるという優れた効果も奏する。
【０６２５】
また、上記実施の形態のように、変換後のコマンドになり得る変動パターン指定コマンド「８１００」が「８１０１」又は「８１０２」から変換されたものであるか否かの区別無く同じ処理が実行されることで、同じ種類の画像系演出（リーチ演出、予告演出、飾り図柄の可変表示）を同じ割合で実行することで、演出制御基板９０１２を好適に動作させることができる。
【０６２６】
また、変換対象及び変換後のコマンドである変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」は、図５６（Ａ）に示すように、同じテーブルを参照した抽選により出力されるコマンドであるので、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。
【０６２７】
また、上記実施の形態のように、変動パターンＰＡ１´−１の決定割合（変動パターン指定コマンド「８１００」が出力される割合）は、変動パターンＰＡ１´−１を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も高く（例えば、図５５〜図５６において、変動パターンＰＡ１´−１の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも高い）、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３の決定割合（変動パターン指定コマンド「８１０１」又は「８１０２」が出力される割合）は、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も低く（例えば、図５５〜図５６において、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３の決定割合は、他のいずれの変動パターンの決定割合よりも低い）してもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１０１」又は「８１０２」が送信される割合を低くすることができ、例えば、「８１０１」又は「８１０２」を「８１００」に変換できない誤動作等を極力抑えることができる。また、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を決定割合が高い「８１００」として扱うことで、抽選における決定割合の調整を容易にすることができる。
【０６２８】
なお、変動パターンＰＡ１´−１の決定割合を、変動パターンＰＡ１´−１を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も高くすることと、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３の決定割合を、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選において最も低くすることのいずれか一方のみを満たすようにパチンコ遊技機９０１を構成してもよい。
【０６２９】
なお、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３の決定割合をある程度高くしてもよい。例えば、これらの各決定割合を、変動パターンＰＡ１´−２〜ＰＡ１´−３を決定するための抽選、又は、当該抽選を含む全ての抽選（例えば、同じ処理において異なるテーブルを参照する抽選全てであってもよいし、他の処理を含む全ての抽選（例えば、同じハードウェアにより行われる抽選）であってもよい）において最も低いものでないようにしてもよい。これにより、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」がある程度の頻度で使用されるので、上記第３者による動作チェックを容易化することできる。
【０６３０】
また、上記実施の形態のように、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を、異なるテーブルを用いた抽選それぞれで個別に出力されないコマンドである（例えば、図５５〜図５６参照）ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。
【０６３１】
また、上記実施形態のように、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」は、変動パターン指定コマンド全体の通番（上記実施形態では、各変動パターンに付された通番により特定できる）又は変動パターン指定コマンドが示す値（例えば、ＥＸＴデータの値）が所定範囲内（近い範囲内（特に連番））にあるか、同じカテゴリ（上記実施の形態では、非リーチ）の変動パターンを指定するグループに属している（例えば、図５４参照）ようにしてもよく、これにより、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」の使用のされ方、互いの関係等を容易に把握できる。所定範囲は、例えば、２つの変動パターン指定コマンドの通番又はＥＸＴデータの値が「１０」以内などの近い範囲であればよい。カテゴリは、例えば、リーチか非リーチか、ノーマルリーチかスーパーリーチか、ハズレ時の変動パターンであるか大当り時の変動パターンであるか、などの少なくとも１つの条件により仕分けされたものであれよい（例えば、ハズレ時のノーマルリーチ、ハズレ時のスーパーリーチ、大当り時のノーマルリーチ、大当り時のスーパーリーチなどでカテゴリを構成してもよい。その他、疑似連があるか否かなどでカテゴリを構成してもよい）。
【０６３２】
また、変動パターン指定コマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて演出制御基板９０１２を好適に動作させることができる。
【０６３３】
また、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換することで、コマンドの扱いの処理を容易化でき、演出制御基板９０１２を好適に動作させることができる。さらに、変換後の「８１００」を記憶手段（変動パターン指定コマンド格納領域）に格納（保持）するので、「８１０１」〜「８１０２」を精度良く「８１００」として扱えることができる（特に、変動パターン指定コマンドを複数回参照する場合に、その都度コマンドを変換した場合における、処理負担の増加、変換ミス、参照ミスを抑制できる）。また、「８１００」〜「８１０２」について同じ特図変動時間が設定されているので、「８１０１」〜「８１０２」についてコマンドの変換があっても、特図ゲームの実行に同期した飾り図柄の可変表示やその他の演出を好適に違和感なく実行できる。
【０６３４】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、上記実施の形態などについて様々な変形及び応用が可能である。以下に上記実施の形態の変形例を例示するが、各変形例の少なくとも一部は矛盾が生じない限り組み合わせることができる。なお、上記実施の形態の構成や下記変形例の構成は、上記「発明が解決しようとする課題」等に係る構成であるか否かに関わらず、どの構成であっても省略できる（その場合には、別の発明となりうる）。
【０６３５】
（変形例１）
変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する部分（共通モジュール９０１２０ＡがステップＳ９０７５１〜Ｓ９０７５２を実行する部分）を主基板９０１１に設けてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ９０１０３は、変動パターンを抽選により決定して変動パターン指定コマンドを生成する（ＲＡＭ９０１０２に出力することになる）。そして、ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０７０４と同様の処理を行い、変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を変動パターン「８１００」に変換する。
【０６３６】
また、共通モジュール９０１２０Ａを、主基板９０１１や演出制御基板９０１２とは別の基板、又は、演出制御基板９０１２に設けられるが演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは別のプロセッサなどにより実現するようにしてもよい。
【０６３７】
（変形例２）
変動パターン指定コマンド「８１００」〜「８１０２」を共通の他の変動パターン指定コマンド（主基板９０１１から出力され得る「８１００」〜「８１０Ａ」のいずれでもないコマンド）に変換してもよい。この場合、演出制御基板９０１２は、変動パターン指定コマンド「８１００」に基づく処理と同様の処理を、前記他の変動パターン指定コマンドに基づいて行うとよい。
【０６３８】
（変形例３）
演出制御基板９０１２は、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」に変換せずに、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」の受信時に、変動パターン指定コマンド「８１００」と同じ処理を行ってもよい。このようにして、変動パターン指定コマンド「８１０１」〜「８１０２」を「８１００」として扱ってもよい。
【０６３９】
（変形例４）
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドの種類は、変動パターン指定コマンドに限られない。例えば、可変表示結果が多数有る場合（大当り種別が多いなど）、このコマンドは、表示結果指定コマンドであってもよい。
【０６４０】
（変形例５）
演出の実行等の決定をする演出制御用ＣＰＵ９０１２０（演出の実行等の決定を行う部分は、ＤＳＰなどの他のプロセッサにより実現されてもよい。）から表示制御部９０１２３にコマンド（演出実行を指定するコマンド）を出力することで、表示制御部９０１２３に演出を実行させてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からのコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい（例えば、表示制御部９０１２３がコマンド変換等を行う）。
【０６４１】
例えば、保留ないし実行中の特図ゲームのうちの少なくとも保留に対応する対応画像（保留表示画像やアクティブ表示画像（実行中の特図ゲームに対応する画像）のうちの少なくとも保留表示画像）の表示態様を複数回の特図ゲームに渡って変化させる変化演出を実行可能とする。当該変化演出は、先読み予告演出の一種であり、主基板９０１１にて行われる先読み判定（始動入賞時に、当該始動入賞により保留された特図ゲームについて、可変表示結果が「大当り」であるか、変動パターンが「スーパーリーチ」を指定したものであるかなどを判定（予測）すること）の判定結果に基づいて実行される。この場合、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該判定結果（判定結果を指定する演出制御コマンドが主基板９０１１から送信される）に基づいて、変化演出の実行パターン（保留表示画像の表示態様の変遷）を抽選等により一括で決定する。そして、決定した実行パターンを指定するコマンドを表示制御部９０１２３に出力し、当該実行パターンでの変化演出を表示制御部９０１２３に実行させる。このようなコマンドについて、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うようにしてもよい。
【０６４２】
例えば、図６５のような実行パターン（例えば、第２保留表示画像についての変化パターンであり、第２保留表示画像がすでに３つあるときのパターン）を用意し、実行パターンＳＰ１´−２〜ＳＰ１´−３をそれぞれ指定するコマンドＢ５００１〜Ｂ５００２を、表示制御部９０１２３で、実行パターンＳＰ１´−１を指定するコマンドＢ５０００に変換し、変化演出を実行する。なお、図６５の内容の部分は、ターゲットの特図ゲーム（変化演出で変化させる第２保留表示画像に対応する特図ゲーム）よりも前に実行される特図ゲームごとの第２保留表示画像の表示態様の変遷を示す。具体的には、一番左がターゲットの３つ前の特図ゲームでの表示態様、真ん中がターゲットの２つ前の特図ゲームでの表示態様、一番右がターゲットの１つ前の特図ゲームでの表示態様を示す。例えば、ＳＰ１´−６では、ターゲットの第２保留表示画像は、３つ前の特図ゲームでは通常（変化演出で変化させないときの表示態様）のままであり、２つ前の特図ゲームでは通常から特殊１（ターゲットの大当り期待度が「中」の態様）に変化し、１つ前の特図ゲームでは特殊１から特殊２（ターゲットの大当り期待度が「高」の態様）に変化する（なお、図６５では、アクティブ表示画像は対象外となっている）。
【０６４３】
このように、あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、先読み予告演出の実行に使用されるコマンドであってもよい。先読み予告演出は、保留表示画像を変化させるものの他、確定飾り図柄としてチャンス目等を導出するもの、１回の可変表示にて保留表示画像やアクティブ表示画像を複数回変化させるものであってもよい。先読み予告演出の実行に使用されるコマンドは、先読み判定の結果を示すコマンド等であってもよい。
【０６４４】
先読み予告演出の実行に使用されるコマンドについて、複数のコマンドを同じコマンドとして扱うので、良く使用されるコマンドについて表示制御部９０１２３を好適に動作させることができる。また、上記実施の形態等の構成（抽選の決定割合の関係等）を適宜採用してもよい。
【０６４５】
（変形例６）
あるコマンドを他の特定のコマンドとして扱うコマンドは、演出制御基板９０１２から他の演出制御基板に送信されるものであってもよい。また、例えば、主基板９０１１から払出制御基板等に出力されるコマンド（例えば、賞球の数を示すコマンド）であってもよい。
【０６４６】
（変形例７）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図や普図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すもの識別情報の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えばハズレ図柄）が点滅して見える）。また、飾り図柄や普通図柄についても、点滅させることによって、可変表示を行ってもよい。また、可変表示にて可変表示される識別情報と、可変表示結果としての識別情報とは、異なるものであってもよい。例えば、特図又は普図の可変表示として、横棒一本の表示（「−」）を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の表示（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を導出表示することも識別情報の可変表示に含まれる。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。なお、１回の可変表示において、当初の所定期間では表示されなかった識別情報が所定期間経過後表示される態様も識別情報の可変表示に含まれる（上記特殊図柄は、最終停止図柄の仮停止時などに初めて登場する飾り図柄であってもよい。）。上記遊技機は、例えば可変表示を行うものであればよい。
【０６４７】
（変形例８）
先読み判定は、演出制御基板９０１２側で行っても良い。例えば、始動入賞時の各乱数値を示すコマンドを始動入賞時に主基板９０１１から演出制御基板９０１２に送信し、演出制御基板９０１２において先読み判定を行ってもよい。
【０６４８】
（変形例９）
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて当該大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０６４９】
（変形例１０）
この発明は、スロットマシンにおける複数の制御手段間、遊技球を封入した封入式のパチンコ遊技機における複数の制御手段間にも適用可能である。
【０６５０】
（変形例１１）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６５１】
（その他）
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【符号の説明】
【０６５２】
１          パチンコ遊技機
５Ｄ        保留記憶表示エリア
５Ｆ        アクティブ表示エリア
３０        保留表示態様対応ＬＥＤ
３１        保留表示数対応表示器
１０３      ＣＰＵ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
Ｃ          キャラクタ画像
９０１      パチンコ遊技機
９０２      遊技盤
９０３      遊技機用枠
９０４Ａ、９０４Ｂ  特別図柄表示装置
９０５      画像表示装置
９０６Ａ    普通入賞球装置
９０６Ｂ    普通可変入賞球装置
９０７      特別可変入賞球装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ  スピーカ
９０９      遊技効果ランプ
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０１４    ランプ制御基板
９０１５    中継基板
９０２０    普通図柄表示器
９０２１    ゲートスイッチ
９０２２Ａ、９０２２Ｂ  始動口スイッチ
９０２３    カウントスイッチ
９０１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１０１、９０１２１  ＲＯＭ
９０１０２、９０１２２  ＲＡＭ
９０１０３  ＣＰＵ
９０１０４、９０１２４  乱数回路
９０１０５、９０１２５  Ｉ／Ｏ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１２３  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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