(57)【要約】【課題】効果的な演出を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】第１演出結果画像〜第３演出結果画像のいずれかに第１エフェクト〜第３エフェクトを付加することで、ターゲットの変動表示における演出を示唆する。また、第１エフェクト〜第３エフェクトが付加された第１演出結果画像〜第３演出結果画像に対応する第１画面エフェクト〜第３画面エフェクトを演出表示装置に表示する。【選択図】図１５
2019017420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
複数種類の演出要素を表示することが可能な演出要素表示手段と、
前記演出要素のいずれかに関連する演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出要素のいずれかに対して特殊表示を付加することによって、いずれの演出要素に関連した演出が実行されるかを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときには、前記演出要素に付加された特殊表示に対応する表示を前記演出要素以外の演出態様で実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機としては、例えばリーチ演出において、複数種類の表示、たとえば「大勝利」「勝利」「引き分け」の表示を行う演出を実行し、たとえば「大勝利」を収めそうな展開となったときに「大勝利」の表示を大きく表示し始める遊技機がある（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１１８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記特許文献１では、「大勝利」「勝利」「引き分け」の表示を行うとしても、これらの表示にしか遊技者を注目させる要素がなく、効果的に演出を行うことができなかった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、効果的な演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
複数種類の演出要素（たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３等）を表示することが可能な演出要素表示手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記演出要素のいずれかに関連する演出（たとえば、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣがバトルを行うバトル演出等）を実行する演出実行手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記複数種類の演出要素のいずれかに対して特殊表示を付加することによって、いずれの演出要素に関連した演出が実行されるかを示唆する示唆演出（たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３にそれぞれ第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３を付加する演出等）を実行可能であり、
前記示唆演出が実行されているときには、前記演出要素に付加された特殊表示に対応する表示を前記演出要素以外の演出態様（たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３がそれぞれ第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３を付加する演出以外に、演出表示装置９の内側における第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３のいずれかの表示等）で実行する
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、演出要素以外の演出態様でも、演出要素に付加された特殊表示に対応する表示が実行されるため、注目させる点を分散させることができ、効果的に演出を行うことができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記複数種類の演出要素同士がそれぞれに関連した動作を行う特定演出（たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３に含まれる赤、緑、青の文字のそれぞれに対応する赤、緑、青の第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３が第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３に付加される動作を行う演出等）を実行可能であるようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記演出実行手段により実行される演出の進行状況に応じて、前記演出要素及び前記演出要素以外の演出態様の変化態様が異なるようにしてもよい（たとえば、バトル演出のターンごとにエフェクトを付加する演出結果画像が第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３との間で異なる等）。
【００１１】
このような構成によれば、状況に応じた特殊表示を行うことができ、効果的な演出を実行できる。
【００１２】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記複数種類の演出要素のうち、前記特殊表示が付加される演出要素を示唆する特殊表示前演出を実行可能である（たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３のいずれかを第１エフェクトＥＦ１及び第３エフェクトＥＦ３のいずれかに付加することによって、攻撃を行うキャラクタを示唆する等）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、実行される特殊表示に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出要素と前記演出要素に付加される前記特殊表示の態様が対応しており、
前記演出要素に対応した態様とは異なる特別態様として前記演出要素以外の演出態様が実行されるようにしてもよい（たとえば、図１８（Ｂ）に示す特別画面エフェクトＳＥＳが表示されるときには、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色と、第１エフェクトＥＦ１の色がともに赤色として対応しているところ、画面エフェクトとして、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色とは異なる虹色の特別画面エフェクトＳＥＳが表示される等）。
【００１５】
このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】先読み予告決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】（Ａ）は、先読み結果決定割合の説明図、（Ｂ）は、先読み結果に応じた演出結果画像を説明する説明図、（Ｃ）は、エフェクト表示決定割合の説明図である。
【図１４】画面エフェクト結果表示割合の説明図であり、（Ａ）は、確変大当り時、（Ｂ）は、通常大当り時、（Ｃ）は、リーチハズレ時のものである。
【図１５】確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。
【図１６】確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の他の一例の流れの説明図である。
【図１７】確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の変形例の流れの説明図である。
【図１８】確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。
【図１９】大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。
【図２０】大当り遊技状態における演出表示装置９での演出（以下、大当り演出とも呼ぶ）例を示す表示画面図である。
【図２１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２２】ラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図２３】ラウンド後処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行うことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行われる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２０】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２１】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０およびスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示領域としての演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００２４】
第１経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【００２５】
なお、第１経路と第２経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第１経路は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００２６】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２７】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリアともいう）が形成される。
【００２８】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００２９】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３２】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行われる演出をリーチ演出という。
【００３３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せ（大当り図柄の組合せ）の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３５】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行われることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行われる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行われる場合もある。
【００３６】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ（ハズレ）表示結果となったときが、リーチはずれ（リーチハズレ）と呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、第２始動入賞口１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
演出表示装置９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００４０】
演出表示装置９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４１】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置１５が開放状態となると、遊技球が第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞可能な状態となる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
【００４３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４６】
この実施形態において、第１始動入賞口１３は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置９の右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が可能である。
【００４７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４８】
この実施形態において、第２始動入賞口１４は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第２始動入賞口１４が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、演出表示装置９の右側にある第２経路に設けられているため、第２始動入賞口１４への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、第２始動入賞口１４への遊技球の進入は、主に右打ち時における第２経路からなされることとなる。
【００４９】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器８ａ、または、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示領域中における左右の下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１５の左保留表示エリア１８ｃ及び右保留表示エリア１８ｄ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置９において、第１保留記憶数は左側端部の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側端部の保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第１保留記憶情報（第１保留記憶データ）と、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる保留記憶情報である第２保留記憶情報（第２保留記憶データ）とを容易に区別可能となる。また、これらの保留記憶情報は、通常状態に表示されるし、確変状態や時短状態のときにも表示される。
【００５１】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央下部に形成されていてもよい。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちのいずれの位置に配置されてもよい。
【００５２】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５４】
なお、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ（ランプ）２８が設けられている。
【００５７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５８】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当り遊技状態における第１遊技ラウンドの回数、大当り遊技状態における第２遊技ラウンドの回数、および、大当り遊技状態における実質的に遊技球を多数獲得可能な実質ラウンド数が示されている。
【００５９】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開閉される遊技としてのラウンド遊技が所定回数（この例では１６回）繰返し実行される。ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置２０に遊技球が入賞可能な第１ラウンド遊技と、特別可変入賞球装置２０が第１ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも１個の遊技球が入賞可能な第２ラウンド遊技とを含む。
【００６０】
第１ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において第１所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、第１所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態となる第１遊技ラウンドに制御される遊技である。
【００６１】
第２ラウンド遊技は、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において第２所定期間（たとえば１．８秒間）が経過したこと、または、第１所定個数（たとえば１個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態となる第２遊技ラウンドに制御される遊技である。
【００６２】
ラウンド遊技は、第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技との一方、または、両方の組合せよりなるラウンドによる特別可変入賞球装置２０の開放回数が、予め定められた上限値となる特定回数（たとえば、１６回）となるまで繰返される。具体的に、第１ラウンド遊技と第２ラウンド遊技とのそれぞれについては、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の開放回数が予め定められた上限値となる１６ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６３】
このようにラウンド遊技は、大当り遊技状態において、第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドのような遊技ラウンドで特別可変入賞球装置２０の開放が開放されることにより、特別可変入賞球装置２０への遊技球の入賞により賞球（出球とも呼ぶ）としての遊技球を獲得可能となる遊技状態である。
【００６４】
第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置２０における遊技球１個の入賞に対して１０個の賞球の払出しがある。したがって、第１遊技ラウンドでは、基本的に、１開放回あたり約１００個（１０×１０＝１００）の出球を獲得することができる。第２遊技ラウンドでは、基本的に、１開放回あたり約１０個（１×１０＝１０）の出球を獲得することができる。
【００６５】
さらに、第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドの各ラウンドにおいては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態から閉鎖される直前に、偶然に遊技球が所定個数（１０個または１個）よりも多い特別個数（１１〜１２個目、または、１〜２個）入賞することがある。このような基本的な入賞個数（所定の基準）を超える入賞を以下では、オーバー入賞と称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出球を獲得することができる。
【００６６】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６７】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。また、確変大当りとなったときには、演出図柄の図柄組合せとして、奇数のぞろ目（「７７７」など）となる大当り組合せが演出表示装置９に表示され、通常大当りとなったときには、演出図柄の図柄組合せとして、偶数のぞろ目（「６６６」など）となる大当り組合せが演出表示装置９に表示される。なお、偶数のぞろ目（「６６６」など）となる大当り組合せが表示された後、いわゆる昇格演出として、奇数のぞろ目（「７７７」など）となる大当り組合せが表示されることがあるようにしてもよい。
【００６８】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６９】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７０】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７１】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００７２】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００７３】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００７４】
この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の左側にある第１経路からしか第１始動入賞口１３に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の右側にある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２および第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。
【００７５】
したがって、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第２保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。
【００７６】
なお、第１始動入賞口１３には、第１経路と第２経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第２始動入賞口１４には、第２経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート３２は、演出表示装置９の左側にある第１経路に設けられてよく、演出表示装置９の左側にある第１経路と、演出表示装置９の右側にある第２経路との両方に設けられてもよい。
【００７７】
図２に示すように、大当りとしては、第１通常大当り〜第３通常大当り、および、第１確変大当り〜第３確変大当りよりなる６種類の大当りが設けられている。
【００７８】
第１〜第３通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００７９】
第１〜第３確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、確変大当りの終了条件を次回の大当りが発生するまでという条件としてもよい。
【００８０】
第１通常大当りおよび第１確変大当りは、第１遊技ラウンド数が１６回で第２遊技ラウンド数が０回であり実質ラウンド数が１６Ｒ（ラウンド）の大当りである。第２通常大当りおよび第２確変大当りは、第１遊技ラウンド数が６回で第２遊技ラウンド数が１０回であり実質ラウンド数が６Ｒの大当りである。第３通常大当りおよび第３確変大当りは、第１遊技ラウンド数が３回で第２遊技ラウンド数が１３回であり実質ラウンド数が３Ｒの大当りである。
【００８１】
実質ラウンド数が１６Ｒの大当りでは、基本的に約１６００個の出球（賞球）を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が６Ｒの大当りでは、基本的に約６００個の出球（賞球）を遊技者が得ることが可能である。実質ラウンド数が３Ｒの大当りでは、基本的に約３００個の出球（賞球）を遊技者が得ることが可能である。
【００８２】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８３】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００８４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８５】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００８６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００８７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００８８】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行ったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行ったりすることで各種の演出制御を行う。
【００９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００９１】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００９２】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００９３】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００９４】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００９５】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００９６】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９７】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００９８】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９９】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１００】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１０１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１０２】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１０３】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「第１〜第３通常大当り」および「第１〜第３確変大当り」のうちのいずれかの大当りに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１０４】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「第１〜第３通常大当り」および「第１〜第３確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「第１〜第３通常大当り」および「第１〜第３確変大当り」のそれぞれの大当りに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１０５】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「第３通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「第３確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１０６】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１０７】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数（実質ラウンド数）が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当り（第１〜第３確変大当り）に決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０８】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０９】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１１０】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１１１】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１１２】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行う変動パターンを示している。
【０１１３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１１４】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行われた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１１５】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１６】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１７】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１８】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１９】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１２０】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１２１】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１２２】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１２３】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行われることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１２４】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２５】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２６】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄のうち、変動表示の実行対象となる特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるとき（たとえば、実行対象となる保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、実行対象となる保留記憶数が所定数以上であるときには、当該保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、実行対象となる保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２７】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２８】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２９】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１３０】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（第１〜第３通常大当り、第１〜第３確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態におけるＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技状態におけるＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１３３】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（第１〜第３通常大当り、第１〜第３確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３４】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３５】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３６】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１３７】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１３８】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３９】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１４０】
また、コマンドＤ０ＸＸは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、たとえば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板３１から演出制御基板８０と送信される。
【０１４１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０１４２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのそれぞれには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４５】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１４６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１（第２）保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１（第２）保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行われる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１５０】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１５９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１６０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間ごとに起動されることになる。
【０１６１】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が発生した順番にしたがって記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が発生した順番にしたがって記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）では、第１保留記憶データおよび第２保留記憶データのような保留記憶データを所定の順番で読出す。そして、当該保留記憶データのうちの大当り判定用乱数のデータに基づき、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定をする。さらに、大当りとする決定がされた場合に、当該保留記憶データのうちの大当り種別判定用乱数のデータに基づき、大当り種別の決定等をする。この実施の形態では、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）では、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン種別判定用乱数のデータに基づき、変動パターン種別を決定し、決定された変動パターン種別に属する変動パターンのうちから、特別図柄通常処理で読出された保留記憶データのうち、変動パターン判定用乱数のデータに基づき、変動パターンの決定をする。そして、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行う。
【０１６５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６６】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御等を行う処理である。
【０１６７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１６８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１６９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１７０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１７１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行う保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０１７２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。
【０１７３】
ここで、演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７４】
演出制御フラグ設定部には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御タイマ設定部には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７８】
図１１は、図１０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み予告決定処理（Ｓ５０１）および先読み予告制御処理（Ｓ５０２）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７９】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１８０】
先読み予告決定処理（Ｓ５０１）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行う処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行われる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示（判定対象となった可変表示）を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０１８１】
図１２は、図１１のＳ５０１にて実行される先読み予告決定処理を示すフローチャートである。図１２に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（Ｓ７０１）。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ７０２）。たとえば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動種別コマンドまたは第１（第２）保留記憶数指定コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。
【０１８２】
Ｓ７０２にて受信コマンドがあると判定された場合には（Ｓ７０２；ＹＥＳ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックする（Ｓ７０３）。続いて、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する（Ｓ７０４）。Ｓ７０４にて確変制御中である場合には（Ｓ７０４；ＹＥＳ）、確変中の先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無と先読み予告演出の結果を決定する（Ｓ７０５）。一例として、Ｓ７０５の処理では、確変中の先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動種別コマンドの指定内容等に応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「予告実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における「先読み結果Ａ」、「先読み結果Ｂ」、「先読み結果Ｃ」、「先読み結果Ｄ」および「先読み結果Ｅ」といった複数の先読み結果等に、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば乱数回路や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタ等から抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定すればよい。
【０１８３】
Ｓ７０５の処理では、変動種別に応じて、図１３（Ａ）に示す先読み結果決定割合となるように先読み結果を決定する。また、決定された先読み結果に応じて、図１３（Ｂ）に示す所定内容表示を決定するとともに、図１３（Ｃ）に示すエフェクト表示割合となるようにエフェクト表示割合決定し、図１４に示す画面エフェクト表示割合となるように画面エフェクト表示を決定する。
【０１８４】
確変状態のときには、先読み演出が実行されると、図１５に示すように、ターゲットの変動表示の開始時の演出における演出表示装置９には、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のうちのいくつかが表示されることがある。第１演出結果画像ＰＨ１、第２演出結果画像ＰＨ２、及び第３演出結果画像には、演出要素として、それぞれ「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」の文字が含まれている。また、表示される演出結果画像によって、確変大当りの期待度や通常大当りの期待度が示唆される。たとえば、「ＷＩＮ」の文字を含む第１演出結果画像ＰＨ１は、演出結果としてのメインキャラクタＭＣ（図１５参照）の勝利及び、メインキャラクタＭＣの勝利に対応する確変大当りを示唆している。「ＤＲＡＷ」の文字を含む第２演出結果画像ＰＨ２は、演出結果としての敵キャラクタＥＣ（図１５参照）の逃亡（引き分け）及び敵キャラクタＥＣの逃亡に対応する確変状態の継続を示唆している。「ＬＯＳＥ」の文字を含む第３演出結果画像ＰＨ３は、演出結果としてのメインキャラクタＭＣの敗北及び、メインキャラクタＭＣの敗北に対応する通常大当りを示唆している。
【０１８５】
また、第１演出結果画像ＰＨ１の表示態様が変化し、第１演出結果画像ＰＨ１を囲むようにして特殊表示としての第１エフェクトＥＦ１が付加されて表示され、第１演出結果画像ＰＨ１の表示態様が第１エフェクトＥＦ１に囲まれた表示態様に変化する特定演出が実行されることがある。同様に、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３が表示される際には、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３をそれぞれ囲むようにして特殊表示としての第２エフェクトＥＦ２及び第３エフェクトＥＦ３が付加されて表示され、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３の表示態様がそれぞれ第２エフェクトＥＦ２及び第３エフェクトＥＦ３に囲まれた（付加された）表示態様に変化することがある。
【０１８６】
第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の表示態様が変化すると、演出結果画像以外の表示として、演出表示装置９の内側における画像表示部分の外郭に沿って、第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３が表示されることがある。第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３は、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の表示態様の変化に対応する表示となる。
【０１８７】
第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３は、互いに同一の位置に同一の大きさで表示されるが、表示される色が異なっている。この実施形態では、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３においては、含まれる文字の色が異なっており、第１演出結果画像ＰＨ１における「ＷＩＮ」の文字は赤色、第２演出結果画像における「ＤＲＡＷ」の文字は緑色、第３演出結果画像ＰＨ３における「ＬＯＳＥ」の色は青色で表示される。また、第１画面エフェクトＳＥ１は赤色、第２画面エフェクトＳＥ２は緑色、第３画面エフェクトＳＥ３は青色で表示される。なお、第１画面エフェクトＳＥ１の色は、第１エフェクトＥＦ１の色である赤色と同一の赤色でなく、赤色と同系統の暖色系の色、たとえばオレンジ色や桃色などとしてもよい。また、第３画面エフェクトＳＥ３の色は、第３エフェクトＥＦ３の色である青色と同一の青色でなく、青色と同系統の寒色系の色、たとえば青緑色や水色などとしてもよい。
【０１８８】
このように、第１画面エフェクトＳＥ１は、第１演出結果画像ＰＨ１の表示態様の変化に対応する表示として、第１演出結果画像ＰＨ１に表された文字の色及び第１エフェクトＥＦ１の色と同じ赤として実行される。同様に、第２画面エフェクトＳＥ２及び第３画面エフェクトＳＥ３は、それぞれ第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３の表示態様の変化に対応する表示として、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３に表された文字の色及び第２エフェクトＥＦ２及び第３エフェクトＥＦ３の色と同じ緑及び青として実行される。
【０１８９】
先読み結果を決定する具体的な一例を説明すると、変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「確変大当り」となるものであれば、図１３（Ａ）に示すように、演出結果画像を決定する際の先読結果として、「予告実行なし」が４０％、「先読み結果Ａ」が２５％、「先読み結果Ｂ」が１５％、「先読み結果Ｃ」が５％、「先読み結果Ｄ」が５％、「先読み結果Ｅ」が１０％の割合で決定される。「先読み結果Ａ」〜「先読み結果Ｅ」に応じて、図１３（Ｂ）に示すように、「先読み結果Ａ」が決定されたときには、ターゲットの変動表示の開始時の演出における演出表示装置９には、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のいずれもが表示される。「先読み結果Ｂ」が決定されたときには、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２が表示され、第３演出結果画像ＰＨ３は表示されない。「先読み結果Ｃ」が決定されたときには、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３が表示され、第２演出結果画像ＰＨ２は表示されない。「先読み結果Ｄ」が決定されたときには、第１演出結果画像ＰＨ１は表示されず、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３が表示される。「先読み結果Ｅ」が決定されたときには、第１演出結果画像ＰＨ１が表示され、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３は表示されない。
【０１９０】
また、変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「通常大当り」となるものであれば、図１３（Ａ）に示すように、「予告実行なし」が３０％、「先読み結果Ａ」が１０％、「先読み結果Ｂ」が５％、「先読み結果Ｃ」が１０％、「先読み結果Ｄ」が３５％、「先読み結果Ｅ」が０％の割合で決定される。変動種別がリーチ変動パターン種別のうちの「リーチハズレ」となるものであれば、図１３（Ａ）に示すように、「予告実行なし」が３０％、「先読み結果Ａ」が５％、「先読み結果Ｂ」が１０％、「先読み結果Ｃ」が４０％、「先読み結果Ｄ」が１５％、「先読み結果Ｅ」が０％の割合で決定される。変動種別が通常変動パターン種別であり「その他ハズレ」となるものであれば、図１３（Ａ）に示すように、「予告実行なし」が９０％、「先読み結果Ａ」が０％、「先読み結果Ｂ」が５％、「先読み結果Ｃ」が０％、「先読み結果Ｄ」が５％、「先読み結果Ｅ」が０％の割合で決定される。なお、０％の割合で決定されるということは、決定されないということと言い換えることもできる。
【０１９１】
ターゲットの変動表示の開始時に第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像を囲む第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３が表示される割合は、図１３（Ｃ）に示すように、「先読み結果Ａ」が決定されたときには８０％、「先読み結果Ｂ」が決定されたときには８０％、「先読み結果Ｃ」が決定されたときには１００％、「先読み結果Ｄ」が決定されたときには８０％、「先読み結果Ｅ」が決定されたときには１００％となっている。
【０１９２】
また、画面エフェクト表示割合は、可変表示の結果が「確変大当り」「通常大当り」「ハズレ」のいずれになるかによって異なっている。可変表示結果が「確変大当り」であるときの画面エフェクト表示割合は、図１４（Ａ）に示すように、「先読み結果Ａ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が３０％、第２画面エフェクト（緑）が４０％、第３画面エフェクト（青）が３０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｂ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が７０％、第２画面エフェクト（緑）が３０％、第３画面エフェクト（青）が０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｃ」である場合には、他の先読み結果と異なり、第１画面エフェクト（画面エフェクト赤）と第３画面エフェクト（青）が混合して画面エフェクトとして表示される。その表示割合が１００であり、第２画面エフェクト（緑）が画面エフェクトとして表示される割合は０％である。「先読み結果Ｄ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が０％、第２画面エフェクト（緑）が８０％、第３画面エフェクト（青）が２０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｅ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が１００％、第２画面エフェクト（緑）及び第３画面エフェクト（青）がそれぞれ０％の割合で画面エフェクトとして表示される。
【０１９３】
可変表示結果が「通常大当り」であるときの画面エフェクト表示割合は、図１４（Ｂ）に示すように、「先読み結果Ａ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が３０％、第２画面エフェクト（緑）が４０％、第３画面エフェクト（青）が３０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｂ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が２％、第２画面エフェクト（緑）が９８％、第３画面エフェクト（青）が０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｃ」である場合には、第１画面エフェクト（画面エフェクト赤）と第３画面エフェクト（青）が混合して画面エフェクトとして表示される表示割合が１００％であり、第２画面エフェクト（緑）が画面エフェクトとして表示される割合は０％である。「先読み結果Ｄ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が０％、第２画面エフェクト（緑）が２０％、第３画面エフェクト（青）が８０％の割合で画面エフェクトとして表示される。また、可変表示結果が「通常大当り」であるときに「先読み結果Ｅ」となることはない。
【０１９４】
可変表示結果が「リーチハズレ」であるときの画面エフェクト表示割合は、図１４（Ｃ）に示すように、「先読み結果Ａ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が２０％、第２画面エフェクト（緑）が６０％、第３画面エフェクト（青）が２０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｂ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が１０％、第２画面エフェクト（緑）が９０％、第３画面エフェクト（青）が０％の割合で画面エフェクトとして表示される。「先読み結果Ｃ」である場合には、第１画面エフェクト（画面エフェクト赤）と第３画面エフェクト（青）が混合して画面エフェクトとして表示される表示割合が５０％、第２画面エフェクト（緑）が画面エフェクトとして表示される割合が５０％である。「先読み結果Ｄ」である場合には、第１画面エフェクト（赤）が０％、第２画面エフェクト（緑）が９０％、第３画面エフェクト（青）が１０％の割合で画面エフェクトとして表示される。また、可変表示結果が「ハズレ」であるときに「先読み結果Ｅ」となることはない。このように、ターゲットの変動表示の開始時における先読み予告演出態様を決定する。
【０１９５】
Ｓ７０４にて確変中ではない場合には、（Ｓ７０４；ＮＯ）、非確変中の先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無と先読み予告演出の結果を決定する（Ｓ７０６）。ここでは、確変中とは異なる非確変中の先読み予告演出の有無と先読み結果とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。非確変中の先読み予告決定テーブルは、確変中の先読予告決定テーブルのように、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動種別コマンドの指定内容等に応じて、複数の先読み結果等に、割り当てられているものであればよい。
【０１９６】
Ｓ７０５またはＳ７０６にて確変中または非確変中の先読み予告の有無と結果を決定したら、その他の処理を実行して（Ｓ７０７）、先読み予告決定処理を終了する。また、Ｓ７０２にて、いずれのコマンドも新たに受信していなければ、そのまま先読み予告決定処理を終了する。
【０１９７】
図１２に示すＳ５０１にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告演出の実行を制御する先読み予告制御処理を実行する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２にて先読み予告制御処理を実行した後には、たとえば演出制御フラグ設定部等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ８００〜Ｓ８０７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１９９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行う処理である。
【０２００】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行う処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。また、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。
【０２０１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。
【０２０２】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２０３】
次に、本実施の形態で実行される各種の演出のうち、主要な演出について説明する。図１５は、確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例の流れの説明図である。確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の一例において、図１５（Ａ）に示すように、確変状態中は、メインキャラクタＭＣが冒険を行っている画像が演出表示装置９に表示される。また、演出表示装置９の左下隅部には、小図柄９Ｓが表示される。また、小図柄が表示された領域の上方に左保留表示エリア１８ｃが形成され、左保留表示エリア１８ｃの対称となる右側位置に右保留表示エリア１８ｄが形成されている。確変中は、左保留表示エリア１８ｃの保留表示が少なくまたは０であり、右保留表示エリア１８ｄの保留表示が多くなっていることが多い。図１５（Ａ）に示す状態では、左保留表示エリア１８ｃの保留表示が０、右保留表示エリア１８ｄの保留表示が４となっている。
【０２０４】
先読み演出が開始されると、たとえば、図１５（Ｂ）に示すように、ターゲットの変動表示よりも前の変動表示（可変表示が開始される以前の変動表示）において、演出結果画像として、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２が表示される。ターゲットの変動表示よりも前の変動表示では、第３演出結果画像ＰＨ３（図１５参照）も含めて、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のうちの１つまたは２つ以上の演出結果画像が表示される。また、ターゲットの変動表示よりも前の変動表示の際に第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が表示されるときには、メインキャラクタＭＣの表示などと比較して、画像としては薄く表示される。
【０２０５】
続いて、ターゲットの変動表示が開始されると、図１５（Ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣと遭遇する。このとき、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２に加えて第３演出結果画像ＰＨ３も表示される。このため、ターゲットの変動表示が開始される前に表示される演出結果画像の数は、ターゲットの変動表示の際に表示される演出結果画像の数よりも少ない数となっている。ターゲットの変動表示の開始時に第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が表示されるときには、その表示が濃くなり、メインキャラクタＭＣの表示などと同等の濃さで表示される。その後、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣがバトルを行う演出（以下「バトル演出」という）が実行される。バトル演出では、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３を用いた演出が実行される。
【０２０６】
メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣのバトル演出が開始される前に、演出表示装置９に表示されている第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のいずれかが第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３に囲まれる演出が実行される。図１５（Ｃ）に示す例では、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれる演出が実行されている。演出結果画像は、演出の結果と対応しており、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のいずれかが第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３に囲まれる演出では、演出結果画像に関連した演出が実行されるかを示唆している。バトル演出では、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに勝利すると、確変大当りとなる。また、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに敗北すると、通常大当りとなる。また、敵キャラクタＥＣが逃亡し、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣのバトルが引き分けに終わると、確変状態が継続する。
【０２０７】
第１エフェクトＥＦ１が表示されて第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれる演出が実行されると、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる「ＷＩＮ」の文字に関連して、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに勝利して確変大当りとなることが示唆される。また、第２エフェクトＥＦ２が表示されて第２演出結果画像ＰＨ２が第２エフェクトＥＦ２に囲まれる演出が実行されると、第２演出結果画像ＰＨ２に含まれる「ＤＲＡＷ」の文字に関連して、敵キャラクタＥＣが逃亡し、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣのバトルが引き分けに終わり、確変状態が継続することが示唆され、また、第３エフェクトＥＦ３が表示されて第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれる演出が実行されると、第３演出結果画像ＰＨ３に含まれる「ＬＯＳＥ」の文字に関連して、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣに敗北して通常大当りとなることが示唆される。このため、図１５（Ｃ）に示す例では、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれる演出が実行されているので、この演出によってメインキャラクタＭＣが勝利して確変大当りとなることが示唆されている。
【０２０８】
また、第１エフェクトＥＦ１と第３エフェクトＥＦ３が同時に表示され、第１演出結果画像ＰＨ１と第３演出結果画像ＰＨ３とが、それぞれ第１エフェクトＥＦ１と第３エフェクトＥＦ３に囲まれる演出が実行されることがある。この場合、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３にそれぞれ含まれる「ＷＩＮ」「ＬＯＳＥ」の文字に関連して、メインキャラクタＭＣが勝利または敗北して、引き分けに終わることなく、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣとのバトルが決着を迎えることが示唆される。
【０２０９】
続いて、演出が進行し、図１５（Ｄ）に示すように、バトル演出が実行される。ここでは、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する演出が実行されている。また、第１演出結果画像ＰＨ１が震えるような表示が行われており、メインキャラクタＭＣが攻撃する演出を盛り上げている。
【０２１０】
また、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣのバトル中には、演出表示装置９の内側に第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３のいずれかが表示されることがある。図１５（Ｄ）に示す例では、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれる演出が実行されており、演出表示装置９の内側には、第１エフェクトＥＦ１に囲まれる第１演出結果画像ＰＨ１に対応する第１画面エフェクトＳＥ１が表示される。ここで表示される画面エフェクトは、エフェクトに囲まれた演出結果画像に対応している。図１５（Ｄ）に示す例では、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれており、第１エフェクトＥＦ１に囲まれた第１演出結果画像ＰＨ１に対応する第１画面エフェクトＳＥ１が演出表示装置９の内側に表示されている。なお、演出結果画像をエフェクトで囲む際には、演出結果画像に対応する演出結果に応じた表示を行うようにしてもよい。例えば、第１演出結果画像ＰＨ１を第１エフェクトＥＦ１で囲む際に、第１演出結果画像ＰＨ１はメインキャラクタＭＣの勝利（「ＷＩＮ」）を示唆しているので、メインキャラクタＭＣに対して作用する表示を行い、メインキャラクタＭＣをエフェクトで囲んだり、メインキャラクタＭＣを敵キャラクタＥＣより大きく表示したりするようにしてもよいし、敵キャラクタＥＣが委縮しているような、敵キャラクタＥＣに作用する表示をしてもよい。また、第３演出結果画像ＰＨ３を第３エフェクトＥＦ３で囲む際に、第３演出結果画像ＰＨ３はメインキャラクタＭＣの敗北（「ＬＯＳＥ」）を示唆しているので、敵キャラクタＥＣに対する表示が作用し、敵キャラクタＥＣをエフェクトで囲んだり、敵キャラクタＥＣをメインキャラクタＭＣより大きく表示したりするようにしてもよい。これらのメインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣに対して作用する表示を行うことにより、演出結果画像と関連するキャラクタを用いた演出によって直接的にどのような演出結果となるかを示唆することができ、興趣を向上させることができる。
【０２１１】
具体的に、第１演出結果画像ＰＨ１に対応する第１画面エフェクトＳＥ１は、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色（赤色）と同じ赤色の画面エフェクトである。第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３に対応する第２画面エフェクトＳＥ２及び第３画面エフェクトＳＥ３は、それぞれは、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３に含まれる文字の色（緑色及び青色）と同じ緑色及び青色の画面エフェクトである。また、画面エフェクトが演出結果画像に対応する態様としては、演出結果画像における文字の色が画面エフェクトで用いられる色と同一または近似しているものであるようにできる。その他の対応する態様としては、色の他、模様、動き、形態、大きさなどが同一または近似（共通）しているものとすることができる。
【０２１２】
この実施の形態では、第１エフェクトＥＦ１の赤色に対応する赤色の第１画面エフェクトＳＥ１が表示されることにより、演出表示装置９が全体的に赤くなるので、確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれたときには、第３エフェクトＥＦ３の青色と第３画面エフェクトＳＥ３の青色が表示されることにより、演出表示装置９が全体的に青くなるので、通常大当りとなってしまう危機感を煽ることができる。第１画面エフェクトＳＥ１が赤色ではなく、他の暖色系の色である時にも期待感を高めることができ、第３画面エフェクトＳＥ３が青色ではなく、他の寒色系の色である時にも危機感を煽ることができる。
【０２１３】
また、画面エフェクトが表示される際には、枠ＬＥＤ２８（図１参照）などのランプも同時に発光されることがある。たとえば、ここでは、第１画面エフェクトＳＥ１が表示されているときには、枠ＬＥＤ２８は、赤色に発光する。また、枠ＬＥＤ２８は、画像エフェクトと異なるように発光することもある。たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１に対応する赤色の第１エフェクトＥＦ１で第１演出結果画像ＰＨ１を継続的に囲んでいるときに、演出表示装置９の内側に表示する画面エフェクトとして、赤色の第１画面エフェクトＳＥ１を表示するが、枠ＬＥＤ２８では、バトル演出の進行状況に合わせてたとえば青色で点灯させるなどしてもよい。このとき、枠ＬＥＤ２８は、演出結果画像に対応する表示（赤色の点灯）を断続的に行うことになる。枠ＬＥＤ２８の断続的な表示は、例えば、バトル演出の進行に合わせて行われていてもよい。例えば、バトル演出中に音楽が出力されているときに、その音楽のリズムに合わせて断続的に点滅させてもよいし、メインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣが攻撃、防御などを行う際に、攻撃、防御を行うタイミングでは激しく点滅させるなど、バトル演出におけるアクションに合わせた断続的な表示を行うようにしてもよい。
【０２１４】
このように、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれる演出が実行されているときに、演出表示装置９の内側に第１画面エフェクトＳＥ１を表示するので、第１演出結果画像ＰＨ１や第１エフェクトＥＦ１以外でもメインキャラクタＭＣの勝利を示唆できるので、演出効果を高めることができる。
【０２１５】
また、バトル演出では、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣの攻防が３回のターンで行われる。この３回のターンごとに第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のうちの少なくともいずれか１つを用いた演出が実行される。ターンが切り替わる際には、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣの攻守が入れ替わることがある。このため、図示はしないが、ターンが始まるときには、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣが攻防を行う際とは視点を変えて、攻撃を行う側のキャラクタが演出表示装置９に大きく表示し、攻撃を行うことを遊技者に分かりやすくする。このように、バトル演出では、進行に応じて視点を変えて演出を表示するようにしてもよい。攻撃を行う側のキャラクタを表示する際には、演出結果画像やエフェクト、画面エフェクトを表示するようにしてもよい。この場合、メインキャラクタＭＣが攻撃するときには、第１演出結果画像ＰＨ１を第１エフェクトＥＦ１で囲み、第１画面エフェクトＳＥ１を表示し、敵キャラクタＥＣが攻撃するときには、第３演出結果画像ＰＨ３を第３エフェクトＥＦ３で囲み、第３画面エフェクトＳＥ３を表示するようにしてもよい。
【０２１６】
メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣの攻守の入れ替わりに応じて、演出結果画像の表示態様が変化する特定演出が実行される。図１５（Ｄ）に示す状態では、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣを攻撃しているので、メインキャラクタＭＣの勝利に対応する第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれ、第１演出結果画像ＰＨ１が振動しているような動作の画像が表示される。さらには、画面エフェクトは、第１演出結果画像ＰＨ１に対応する赤色の第１画面エフェクトＳＥ１となる。
【０２１７】
また、このバトル演出中において、ターンの切替り時にメインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣとの攻守が入れ替わり、敵キャラクタＥＣがメインキャラクタＭＣを攻撃する際には、メインキャラクタＭＣの敗北に対応する第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれ、第３演出結果画像ＰＨ３が振動しているような動作の画像が表示される。このときには、画面エフェクトは、第３演出結果画像ＰＨ３に対応する青色の第３画面エフェクトＳＥ３となる。また、ターンの切替り時には、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の一部が消去されることがあり、いわば複数回のターンの切替りにおいて、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が段階的に消去されることがある。第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の一部が段階的に消去されることにより、メインキャラクタＭＣが勝利するか敗北するかという演出結果に対する示唆が行われる。
【０２１８】
また、切り替わった後のターンの開始時には、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣのいずれの攻撃となるかを煽る演出が実行される。この演出は、たとえば、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣの両者を映し出し、次に映し出されるキャラクタが原則的に攻撃を行うという演出である。この演出を行う前に、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３のいずれかを第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３のいずれかで囲むことによって、攻撃を行うキャラクタを示唆する。たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１で囲まれた際には、攻撃を行うキャラクタがメインキャラクタＭＣであることを示唆し、第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３で囲まれた際には、攻撃を行うキャラクタが敵キャラクタＥＣであることを示唆する。第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３で囲まれた場合にも、逆転パターンとして、稀にメインキャラクタＭＣが攻撃を行うことがあり、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１で囲まれた場合にも、稀に敵キャラクタＥＣが攻撃を行うことがある。
【０２１９】
また、攻撃を行うキャラクタの示唆が行われた後は、エフェクトに囲まれる演出結果画像によって演出の態様が変化し、攻撃するキャラクタが異なるようになる。第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれたときには、メインキャラクタＭＣが攻撃し、第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれたときには、敵キャラクタＥＣが攻撃し、第２演出結果画像ＰＨ２が第２エフェクトＥＦ２に囲まれたとき、または第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３がそれぞれ第１エフェクトＥＦ１及び第３エフェクトＥＦ３に囲まれたときには、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣがせめぎ合う演出が実行される。
【０２２０】
続いて、図１５（Ｅ）に示すように、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣとのバトルに勝利する演出が実行されるときには、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３は消去されており、演出結果画像としては第１演出結果画像ＰＨ１のみが表示される。このとき、第１演出結果画像ＰＨ１を囲む第１エフェクトＥＦ１及び演出表示装置９の内側における第１画面エフェクトＳＥ１も表示されている。
【０２２１】
その後、図１５（Ｆ）に示すように、演出表示装置９の中央における演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに確変大当りの大当り図柄組合せとなる「７７７」が表示され、確変大当りであることが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置９で表示される演出の一例が終了する。
【０２２２】
また、確変状態のときに演出表示装置で表示される演出の他の一例について、上記の例では確変大当りとなる場合について説明したが、確変状態が継続する例について説明する。確変状態が継続する例では、たとえば、図１５（Ｄ）に示す演出までの流れのうち、エフェクトで囲まれる演出結果画像が第２演出結果画像ＰＨ２となった状態となる。このとき、演出表示装置９の内側に表示される画面エフェクトは、第２エフェクトＥＦ２に囲まれる第２演出結果画像ＰＨ２に対応する第２画面エフェクトＳＥ２となる。
【０２２３】
この状態から、図１６（Ａ）に示すように、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３が消去され、演出結果画像としては第２演出結果画像ＰＨ２のみが表示される。このとき、第２演出結果画像ＰＨ２を囲む第２エフェクトＥＦ２及び演出表示装置９の内側における第２画面エフェクトＳＥ２も表示されている。なお、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３を消去することなく、他の態様で表示しておいてもよい。例えば、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３を小さく表示しておいてもよいし、薄く表示しておいてもよい。
【０２２４】
その後、図１６（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の中央における演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに大当り図柄組合せ以外の図柄組合せであるハズレ図柄組合せとなる「７６７」が表示され、ハズレとなって確変状態が継続することが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置９で表示される演出の一例が終了する。
【０２２５】
また、通常大当りとなる場合について説明する。通常大当りとなる例では、たとえば、図１５（Ｄ）に示す演出までの流れのうち、エフェクトで囲まれる演出結果画像が第３演出結果画像ＰＨ３となった状態となる。このとき、演出表示装置９の内側に表示される画面エフェクトは、第３エフェクトＥＦ３に囲まれる第３演出結果画像ＰＨ３に対応する第３画面エフェクトＳＥ３となる。また、小図柄としては、左右に７が表示されたリーチ図柄ではなく、左右に４が表示されたリーチ図柄が表示されている。
【０２２６】
この状態から、図１６（Ｃ）に示すように、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２が消去され、演出結果画像としては第３演出結果画像ＰＨ３のみが表示される。このとき、第３演出結果画像ＰＨ３を囲む第３エフェクトＥＦ３及び演出表示装置９の内側における第３画面エフェクトＳＥ３も表示されている。なお、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２を消去することなく、他の態様で表示しておいてもよい。例えば、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２を小さく表示しておいてもよいし、薄く表示しておいてもよい。
【０２２７】
その後、図１６（Ｄ）に示すように、演出表示装置９の中央における演出図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに通常大当りの大当り図柄組合せとなる「４４４」が表示され、通常大当りであることが報知される。こうして、確変状態のときに演出表示装置９で表示される演出の一例が終了する。
【０２２８】
また、演出結果画像の表示態様の変化としては、演出結果画像に特殊表示であるエフェクトが付加されて表示されるようにしているが、演出結果画像の表示態様の変化を他の態様としてもよい。たとえば、メインキャラクタＭＣの勝利を示唆する際に、第１演出結果画像ＰＨ１の表示態様を変化させる際に、第１演出結果画像ＰＨ１を第１エフェクトＥＦ１で囲むのではなく、図１７（Ａ）に示すように、第１演出結果画像ＰＨ１の表示を大きくするようにしてもよい。あるいは図１７（Ｂ）に示すように、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３を小さくするようにしてもよい。また、演出要素（演出結果画像）に特殊表示を付加する態様としては、エフェクトで演出結果画像を囲む態様以外の態様であってもよい。たとえば、演出要素としての画像に別の画像が当接したり近接したりするようなものであってもよいし、エフェクトとして、演出要素の画像の一部又は全体を半透明の画像が覆うようなものであってもよい。あるいは、演出要素に対して、矢印や雷上のエフェクトなどが指し示す（演出要素に向けて延びる）ような表示を行って、演出要素に特殊表示を付加するなど、演出要素を特定することがわかる表現であれば、特殊表示の付加に含まれる。
【０２２９】
また、メインキャラクタＭＣが敵キャラクタＥＣのバトルが引き分けに終わる結果を示唆する際には、図１７（Ｃ）に示すように、第２演出結果画像ＰＨ２の表示を大きくするようにしてもよい。さらに、メインキャラクタＭＣの敗北を示唆する際には、図１７（Ｄ）に示すように、第３演出結果画像ＰＨ３の表示を大きくするようにしてもよい。
【０２３０】
また、ターゲットの変動表示が開始されたときには、演出結果画像として、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像の一部が表示されていてもよく、たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１と第２演出結果画像ＰＨ２、第１演出結果画像ＰＨ１と第３演出結果画像ＰＨ３、第２演出結果画像ＰＨ２と第３演出結果画像ＰＨ３が表示されるようにしてもよい。また、図１８（Ａ）に示すように、ターゲットの変動表示が開始されたときに、第１演出結果画像ＰＨ１のみが表示されているようにしてもよい。この場合には、演出結果画像に関連する演出として、メインキャラクタＭＣが勝利する演出が実行されて確変大当りとなることが確定している。このように、ターゲットの変動表示が開始されたときに確変大当りとなることが確定する演出が実行されることにより、遊技者は、安心感や優越感を抱きながら演出を楽しむことができる。なお、ターゲットの変動表示が開始されたときに、第１演出結果画像ＰＨ１のみが表示されているときに、確変大当りが確定せず、当該第１演出結果画像ＰＨ１のみが表示は、確変大当りの示唆にとどまるようにしてもよい。また、第１演出結果画像ＰＨ１を含む複数の演出結果画像が表示された状態から演出結果画像が段階的に消去され、最終的に第１演出結果画像ＰＨ１のみが表示された状態となったら、確変大当りとなることが確定するという確定演出としてもよい。
【０２３１】
また、確変大当りが確定する演出としては、図１８（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示される画面エフェクトが第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３以外のエフェクトであり、演出結果画像の表示態様の変化に対応させず、演出結果画像の表示態様の変化に対応する表示とは異なる表示とした特別画面エフェクトＳＥＳであるようにしてもよい。特別画面エフェクトＳＥＳは、たとえば虹色（虹を構成する７色によって形成された模様を伴う色、いわゆるレインボー）であればよいし、金色などの輝きを有する色であってもよい。また、図１８（Ｃ）に示すように、確変大当りが確定する際にのみ表示される特別キャラクタＳＣが表示されるようにしてもよい。特別キャラクタＳＣは、表示される割合が極めて低く、たとえば１回の変動表示で表示される割合が１／１００００以下等であるいわゆるプレミアムキャラクタであるようにしてもよい。なお、これらの確変大当りが確定する演出は、ターゲットの変動表示で実行されるものでもよいし、ターゲットの変動表示の前に実行されているものでもよい。また、画面エフェクトが特別画面エフェクトＳＥＳとなっている際には、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３を囲む第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３のいずれか少なくとも１つが、虹色や金色で表示される特別エフェクトであってもよい。また、画面エフェクトが特別画面エフェクトでないときにも、第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３のいずれか少なくとも１つが、特別エフェクトであることがあってもよい。
【０２３２】
次に、大当り遊技状態中の演出について説明する。本実施の形態では、変動表示の表示結果が大当り表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される。そして、大当り遊技状態中であるラウンド中には、遊技球の入賞によって付与される遊技球数に関連した報知演出が実行される。ここで、遊技球数に関連した報知演出には、入賞した遊技球に対して払出される獲得遊技球の数を報知する演出が含まれる。また、遊技球数に関連した報知演出には、オーバー入賞が発生したときに報知の態様を変化させることでオーバー入賞の発生を報知する演出が含まれる。このように、遊技球数に関連した演出とは、獲得した遊技球（遊技球数）に対する何らかの報知を行う演出である。
【０２３３】
また、遊技球数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ラウンド中（大当り遊技状態中）に付与された遊技媒体数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０２３４】
ラウンド中（大当り遊技状態中）においては、遊技球が特別可変入賞球装置２０に入賞するごとに、付与された遊技球数が可変表示可能に表示される。また、ラウンド中（大当り遊技状態中）における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。また、オーバー入賞により獲得する遊技球数についても、遊技球数に関連した報知演出の遊技球数のカウントに考慮される。
【０２３５】
次に、第１〜第３通常大当りおよび第１〜第３確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンについて説明する。
【０２３６】
図１９は、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンを示すタイミングチャートである。図１９（Ａ）には、第１確変大当りおよび第１通常大当りの開放パターンが示される。図１９（Ｂ）には、第２確変大当りおよび第２通常大当りの開放パターンが示される。図１９（Ｃ）には、第３確変大当りおよび第３通常大当りの開放パターンが示される。
【０２３７】
図１９（Ａ）に示すように、第１確変大当りおよび第１通常大当りの開放パターンは、第１遊技ラウンドが１Ｒ〜１６Ｒの開放が１６回繰返し実行され、第２遊技ラウンドが実行されない実質１６ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０において、第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であるため、第１確変大当りおよび第１通常大当りでは、約１６００個の出球が得られる。
【０２３８】
図１９（Ｂ）に示すように、第２確変大当りおよび第２通常大当りの開放パターンは、第１遊技ラウンドの開放が１Ｒ〜６Ｒの６回繰返し実行され、第２遊技ラウンドの開放が１０回繰返し実行される実質６ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０において、第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であり、第２遊技ラウンドは各開放回につき基本的に１個の入賞が可能であるため、約７００個の出球が得られる。
【０２３９】
図１９（Ｃ）に示すように、第３確変大当りおよび第３通常大当りの開放パターンは、第１遊技ラウンドの開放が１Ｒ〜３Ｒの３回繰返し実行され、第２遊技ラウンドの開放が１３回繰返し実行される実質３ラウンドの開放パターンである。特別可変入賞球装置２０において、第１遊技ラウンドは各ラウンドにつき基本的に１０個の入賞が可能であり、第２遊技ラウンドは各開放回につき基本的に１個の入賞が可能であるため、約４３０個の出球が得られる。
【０２４０】
次に、第１〜第３通常大当りおよび第１〜第３確変大当りのそれぞれの大当り遊技状態における特別可変入賞球装置２０の大入賞口の開放パターンについて説明する。
【０２４１】
図２０は、大当り遊技状態における演出表示装置９での演出（以下、大当り演出とも呼ぶ）例を示す表示画面図である。図２０（Ａ）〜（Ｇ）には、第２確変大当りおよび第２通常大当りによる実質６ラウンド（第１遊技ラウンド６Ｒ開放＋第２遊技ラウンド１０回開放）の大当り遊技状態での大当り演出例が時間経過に従って示されている。
【０２４２】
図２０（Ａ）に示すように左，中，右演出図柄９１，９２，９３の変動表示が実行された後、図２０（Ｂ）に示すように左，中，右演出図柄９１，９２，９３の変動表示結果が同じ図柄（この例では７７７）で揃った大当り図柄の組合せとなると、「大当り！！」というような大当り報知情報９４が表示され、図２０（Ｃ）のような大当り遊技状態の演出（大当り演出）が開始される。
【０２４３】
大当り演出では、第１ラウンド〜第６ラウンドのような第１遊技ラウンド（実質ラウンド）において、図２０（Ｃ），（Ｄ）に示すような、ラウンド数画像９５、右打ち画像９７、大当り演出キャラクタ画像９６、および、総出球数画像９９Ａ等が表示される。
【０２４４】
ラウンド数画像９５は、現在が第１遊技ラウンドの何ラウンド目かを特定可能なラウンド数が報知（特定）可能な特定表示である。ラウンド数画像９５が実行されることにより、遊技者が第１遊技ラウンドのラウンド数を容易に認識することができる。
【０２４５】
右打ち画像９７により、遊技球を右打ちすることを促進することが報知（特定）されることにより、第１ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させることを促進する促進報知が実行される。右打ち画像９７は、右打ちの矢印と「右打ち」という文字とよりなる。これにより、遊技者が右打ちすべきことを容易に認識することができる。
【０２４６】
大当り演出キャラクタ画像９６により、大当り遊技状態中の演出であることが報知（特定）される。これにより、遊技者が大当り遊技状態中の演出が実行されていることを容易に認識することができる。総出球数画像９９Ａにより、大当り遊技状態中の出球の合計値（総出球）が報知（特定）される。これにより、遊技者が総出球を容易に認識することができる。
【０２４７】
また、図示を省略しているが、第１遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、図２０（Ｆ）に示すような態様で、「オーバー」というオーバー入賞文字画像９６Ｂと、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知（特定）するオーバー入賞報知が実行される。オーバー入賞報知に用いられる画像は、まとめてオーバー入賞報知画像と呼ばれる。これにより、規定数よりも多い入賞数の発生に基づいて、遊技者に得した感覚を与えることができる。
【０２４８】
大当り演出では、その後、第１０ラウンド〜第１６ラウンドのような第２遊技ラウンド（実質ラウンド以外のラウンド）において、図２０（Ｅ），（Ｆ）に示すような、画像が表示される。
【０２４９】
第２遊技ラウンドでは、ラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に、ラウンド数画像９５の代わりに、星形状のアイコン画像の数により第２遊技ラウンドの残りの開放回数を報知（特定）可能な特殊表示としての残開放数画像９５Ａが表示される。このように、第２遊技ラウンドでは、第１遊技ラウンドで実行されていたラウンド数画像９５の表示が制限され、その代わりに残開放数画像９５Ａが表示される。
【０２５０】
図２０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドの１ラウンド（１開放回）が進行するごとに、残開放数画像９５Ａのアイコン画像数が減少表示される。これにより、遊技者が第２遊技ラウンドの開放回数（残開放回数）を容易に認識することができる。
【０２５１】
このように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第１ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像９５を実行し、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第２ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。
【０２５２】
また、第２ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置２０が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像９５Ａが実行されることにより、特別可変入賞球装置２０が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。
【０２５３】
また、残開放数画像９５Ａがラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。
【０２５４】
なお、残開放数画像９５Ａは、ラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に表示結果されればよく、全く同じ位置でなくても、一部が重複する位置等のように対応する位置であればどのような位置でもよい。また、残開放数画像９５Ａは、ラウンド数画像９５の表示位置とは別の位置に表示されてもよい。
【０２５５】
また、右打ち画像９７は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像９８が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像９８が表示されることによって第２ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第２ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）しまうのを防ぐことができる。
【０２５６】
また、図２０（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像９６Ｂと、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知（特定）するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態である第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。
【０２５７】
大当り遊技状態の終了時には、図２０（Ｇ）に示すように、大当り遊技状態が終了したことを示唆可能な大当り終了画面が表示される。大当り終了画面においては、「大当り終了」という文字画像が表示され、さらに、終了した大当りの実質ラウンド数（この例では６Ｒ）を報知（特定）する「ＲＯＵＮＤ数  ６」という画像、および、最終的な総出球数を報知（特定）する「ＴＯＴＡＬ  ７００個」というような情報を表示結果する大当り結果画像９９Ｂが表示される。
【０２５８】
なお、図２０に示した大当り演出例では、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとにおいて、各ラウンド中で大当り演出キャラクタ画像９６を表示する等、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとで共通のラウンド中演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとで異なるラウンド中演出を実行してもよい。たとえば、第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとで、各ラウンド中の映像（ムービー画像（大当り演出キャラクタ画像含む）、背景画像等）、音（ＢＧＭ音等）、および、発光体の発光（装飾用ＬＥＤ発光パターン等）等の演出態様を異ならせてもよい。
【０２５９】
また、図２０に示した大当り演出例では、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。一例として、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知では、オーバー入賞文字画像９６Ｂと、オーバー入賞キャラクタ画像９６Ａとのいずれか一方を表示しないようにしてもよく、また、このようなオーバー入賞報知用の画像はいずれも表示せずに、オーバー入賞報知用の所定の報知音を出力させたり、オーバー入賞報知用の所定の発光パターンで発光手段を発光させたりすることにより、第１遊技ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と異なる演出態様（第１遊技ラウンドよりも演出態様として地味な演出等）としてもよい。また、このような演出態様の関係は、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞報知と、第２遊技ラウンドでのオーバー入賞報知とで逆の関係にしてもよい。
【０２６０】
また、第２遊技ラウンドについては、少なくとも１個の遊技球が入賞可能であればよいことを説明した。したがって、第２遊技ラウンドは、前述した例のような１個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとしてではなく、２個または３個等の複数の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定されてもよい。前述したオーバー入賞報知の演出例は、第２遊技ラウンドが１個の遊技球が入賞可能なラウンドとして設定されている場合に、第２遊技ラウンドにおいて、２個以上の遊技球が入賞したときに実行される例を示した。その他の例として、たとえば、第２遊技ラウンドが、２個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、２個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。また、たとえば、第２遊技ラウンドが、３個の遊技球が入賞可能な遊技ラウンドとして設定された場合には、４個以上の遊技球が入賞したときにオーバー入賞報知が実行されればよい。このように、オーバー入賞報知の演出は、第２遊技ラウンドにおいて、入賞可能な遊技球数として設定された遊技球を超えた遊技球数の入賞が検出されたときに実行されればよい（第１遊技ラウンドも同様である）。
【０２６１】
次に、図２０に示したような大当り演出を実行可能とするための制御処理について、説明する。図２１は、図１０のＳ７０４にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図２１では特に、大入賞口に遊技球の入賞があったときに実行される各種制御を主に説明する。
【０２６２】
図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を実行する。まず、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板７７を介して伝送された主基板３１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５１１）。受信コマンドがない場合には（Ｓ５１１；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６３】
一方、受信コマンドがある場合には（Ｓ５１１；ＹＥＳ）、たとえば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１２）。大入賞口入賞通知コマンドである場合には（Ｓ５１２；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に設けられた演出制御カウンタ設定部に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を１加算するように更新する（Ｓ５１３）。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。そして、演出制御フラグ設定部に設けられている大入賞口入賞フラグをセットし（Ｓ５１４）、Ｓ５１５の処理へ移行する。大入賞口入賞フラグは、大入賞口に遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０２６４】
Ｓ５１５において、第１，第２遊技ラウンド別にオーバー入賞であるか否かを判定する。現在が第１，第２遊技ラウンドのいずれであるかは、次のように判断される。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンドにより大当りの種類を確認してＲＡＭ１０３に記憶しておき、予めＲＡＭ１０３に記憶された大当り種類ごとのラウンド構成（第１，第２遊技ラウンドの構成）を特定データと、大当り遊技状態中における大入賞口開放中指定コマンドの受信回数に基づき、現在の遊技ラウンドが何回目のラウンド（開放回）であるかを認識する処理を実行することにより、現在が大当りの第１遊技ラウンドと第２遊技ラウンドとのどちらであるかを認識する。
【０２６５】
Ｓ５１５では、前述のように現在が大当りの第１遊技ラウンド中であるか、第２遊技ラウンド中であるかを確認し、第１遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置２０への基本的な入賞個数は１０個であるので、１０個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。一方、第２遊技ラウンドであるときは、特別可変入賞球装置２０への基本的な入賞個数は１個であるので、１個を超える入賞球があったときがオーバー入賞が発生した状態である。
【０２６６】
より具体的には、たとえば、第１遊技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（第１入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では第１入賞上限判定値は「１０」であるためオーバー入賞判定値は「１１」）となったか否かを判定すればよい。一方、第２技ラウンド中である場合は、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値（第２入賞上限判定値よりも１大きい値。本実施形態では第２入賞上限判定値は「１」であるためオーバー入賞判定値は「２」）となったか否かを判定すればよい。
【０２６７】
オーバー入賞でない場合には（Ｓ５１５；ＮＯ）、コマンド解析処理を終了する。一方、オーバー入賞である場合には（Ｓ５１５；ＹＥＳ）、オーバー入賞フラグをセットし（Ｓ５１６）、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞フラグは、大入賞口へ第１，第２遊技ラウンド別に設けられた入賞上限判定値を超えて遊技球が入賞するごとにセットされるフラグである。
【０２６８】
Ｓ５１２おいて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでない場合には（Ｓ５１２；ＮＯ）、受信コマンドに応じた設定を行い（Ｓ５１７）、コマンド解析処理を終了する。
【０２６９】
図２２は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（Ｓ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を実行する。まず、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２１）。ここで、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグ等のフラグは、ＲＡＭ１０３に形成されるコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所定のタイミングで消去される。
【０２７０】
大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には（Ｓ９２１；ＮＯ）、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９２２）。次いで、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ９２２）。たとえば、演出表示装置９においてラウンド中演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＲＯＭ１０２から画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７１】
次いで、前述の大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２４）。大入賞口入賞フラグがセットされているときは、後述するＳ９３０に進む。一方、大入賞口入賞フラグがセットされているときは、大入賞口入賞フラグをリセットし（Ｓ９２５）、前述のオーバー入賞フラグがされているか否かを判定する（Ｓ９２６）。
【０２７２】
Ｓ９２６でオーバー入賞フラグがセットされていないときは、図２０に示す総出球数画像９９Ａを更新表示し（Ｓ９２９）、Ｓ９３０に進む。具体的にＳ９２９では、ＲＡＭ１０３に設けられた総出球数を計数するための総出球数カウンタを、特別可変入賞球装置２０への１個の入賞球ごとに１０加算更新し、その加算更新後の総出球数カウンタの計数値に基づいて、図２０に示す総出球数画像９９Ａの数値を更新表示する。これにより、特別可変入賞球装置２０への入賞が生じるごとに総出球数画像９９Ａの数値が更新表示される。
【０２７３】
一方、Ｓ９２６でオーバー入賞フラグがセットされているときは、オーバー入賞フラグをリセットし（Ｓ９２７）、図２０（Ｆ）に示すオーバー入賞報知画像（オーバー入賞文字画像９６Ｂ、オーバー入賞キャラクタ画像９６Ａ）を表示する（Ｓ９２８）とともに、図２０に示す総出球数画像９９Ａを更新表示し（Ｓ９２９）、Ｓ９３０に進む。これにより、第１遊技ラウンドおよび第２遊技ラウンドのそれぞれにおいて、オーバー入賞が生じた場合に、オーバー入賞報知画像の表示と、総出球数画像９９Ａの数値の更新表示がされる。
【０２７４】
Ｓ９３０では、第１遊技ラウンドまたは第２遊技ラウンドにおけるその他の演出を実行するための処理が行われる。
【０２７５】
次に、プロセスタイマがタイムアウトになっているか否かを判定する（Ｓ９３１）。プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ９３１；ＹＥＳ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９３２）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ９３３）、ラウンド中処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（Ｓ９３１；ＮＯ）、Ｓ９３２とＳ９３３の処理を行わずに、ラウンド中処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ９２１において、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされている場合には（Ｓ９２１；ＹＥＳ）、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ９３４）。次いで、インターバル演出（ラウンド数に応じたインターバル表示を行う演出）を選択し、選択したインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ９３５）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９３６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に設定し（Ｓ９３７）、ラウンド中処理を終了する。
【０２７７】
図２３は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（Ｓ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、以下のような処理を実行する。まず、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２０）。大当り終了指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所定のタイミングで消去される。
【０２７８】
Ｓ９２０で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９２１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、前述のコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１によりセットされ、所定のタイミングで消去される。
【０２７９】
入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、プロセスタイマの値を１減算し（Ｓ６２２）、プロセスデータｎの内容にしたがって演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（Ｓ６２３）。これにより、たとえばラウンド間のインターバル演出が実行される。
【０２８０】
次いで、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ６２４）、プロセスタイマがタイムアウトになっている場合には（Ｓ６２４；ＹＥＳ）、次のプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ６２５）、次のプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御し（Ｓ６２６）、ラウンド後処理を終了する。一方、プロセスタイマがタイムアウトになっていない場合には（Ｓ６２４；ＮＯ）、Ｓ６２５とＳ６２６の処理を行わずに、ラウンド後処理を終了する。
【０２８１】
一方、Ｓ６２１で入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていないときは、入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ６２７）。そして、次の遊技ラウンドが、第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるか否かを判定する（Ｓ６２８）。Ｓ６２８では、前述のように演出制御用ＣＰＵ１０１で確認可能な現在の遊技ラウンドの進行状況を確認することにより、次の遊技ラウンドが、第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンド（第２通常大当りおよび第２確変大当りの場合は７回目の開放ラウンド、第３通常大当りおよび第３確変大当りの場合は４回目の開放ラウンド）であるか否かを判定する。
【０２８２】
Ｓ６２８で第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドでないときは、後述するＳ６３１に進む。一方、Ｓ６２８で第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時期のラウンドであるときは、ラウンド表示を、図２０（Ｃ），（Ｄ）のような数値によるラウンド数画像９５から図２０（Ｃ），（Ｄ）のような星形状アイコンの残開放数画像９５Ａに変更設定する（Ｓ６２９）。これにより、次の遊技ラウンドである第２遊技ラウンドの開始時から、図２０（Ｃ）のように、ラウンド表示として、残開放数画像９５Ａが表示される。次に、右打ち画像９７において「右打ち」を消去し、継続打球促進画像９８を表示することを追加設定し（Ｓ６３０）、Ｓ６３１に進む。これにより、次の遊技ラウンドである第２遊技ラウンドの開始時から、図２０（Ｃ）のように、継続打球促進画像９８が表示される。
【０２８３】
Ｓ６３１では、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ１９８１）。ラウンド中演出に応じたプロセスデータには、Ｓ６２９，Ｓ６３０の演出設定も含め、図２０に示したようなラウンド中での各種大当り演出（ラウンド数の更新表示、残開放数画像９５Ａの更新表示等も含む）を実行するための画像が表示するためのプロセスデータが設定される。そして、プロセスタイマをスタートさせ（Ｓ６３２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に設定する（Ｓ６３３）。これにより、次の遊技ラウンドでのラウンド中演出が実行される。
【０２８４】
また、前述のＳ９２０で大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする（Ｓ６３４）。そして大当り終了時のエンディング演出（たとえば、図２０（Ｇ）に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出）に応じたプロセスデータを選択する（Ｓ６３５）。また、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマをスタートさせる（Ｓ６３６）とともに、プロセスタイマをスタートさせる（Ｓ６３７）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に対応した値に設定し（Ｓ６３８）、処理を終了する。これにより、演出制御プロセスが。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）に進む。その後、大当り終了演出処理では、図２０（Ｇ）に示すような大当り遊技終了時の画像表示演出等の所定の大当り終了演出が実行される。
【０２８５】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１−１）  図１５に示すように、ターゲットの変動表示の開始時に複数の演出結果画像（第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３）において、演出結果画像をエフェクト（第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３）で囲んで演出結果画像の表示態様を変化させることによって、演出結果画像に関連した結果演出となるかを示唆している。また、演出結果画像の表示態様を変化させる際には、演出結果画像の表示態様の変化に対応する画面エフェクト（第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３）の表示を行っている。たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１を第１エフェクトＥＦ１で囲む際には、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる「ＷＩＮ」の文字の色である「赤」の第１画面エフェクトＳＥ１の表示を行っている。このため、遊技者は、演出結果画像の表示態様の変化の他に画面エフェクトの表示についても注目するので、遊技者に注目させる点を分散することができ、効果的に演出を行うことができる。
【０２８６】
（１−２）  また、演出結果画像を囲むエフェクトは、演出結果画像に対応しており、たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色が赤色であり、第１演出結果画像ＰＨ１を囲む第１エフェクトＥＦ１が赤色である。このため、演出結果画像に対して適切な変化態様で演出結果の表示態様を変化させることができる。
【０２８７】
（１−３）  また、ターゲットの変動表示において、メインキャラクタＭＣが勝利して確変大当りとなる演出が表示される前に、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、メインキャラクタＭＣが勝利して確変大当りとなる演出結果を報知可能とされている。このため、演出の結果が表示される前に図１８（Ａ）〜（Ｃ）のいずれかの演出が実行された場合に、遊技者は、メインキャラクタＭＣが勝利して確変大当りとなる演出結果が表示されることを認識できるので、安心感や優越感を抱きながら演出を楽しむことができる。したがって、パチンコ遊技機１では、ターゲット変動の演出において、いずれの演出結果が表示されるか期待感を抱かせるパターンを用意しつつ、いずれの演出結果が表示されるかが最初から決まっているパターンを用意することによって適度に安心感を与えることができる。
【０２８８】
（１−４）  また、図１８（Ｂ）に示すように、演出表示装置９に表示される画面エフェクトとして、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれた表示態様の変化に対応させず、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれた表示態様の変化に対応した第１画面エフェクトＳＥ１以外の特別画面エフェクトＳＥＳを表示している。このように、演出結果画像の表示態様の変化に対応した画面エフェクト以外の画面エフェクトが表示可能であることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を向上させることができる。
【０２８９】
（１−５）  また、第１エフェクトＥＦ１に囲まれた第１演出結果画像ＰＨ１を継続的に表示しているときには、第１画面エフェクトＳＥ１では第１演出結果画像ＰＨ１に対応する表示が継続的に表示されているが、枠ＬＥＤ２８では、演出を盛り上げるために第１演出結果画像ＰＨ１に対応する表示が断続的に表示されているタイミングがある。このため、枠ＬＥＤ２８では、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれていることを強調するとともに、バトル演出などの演出中には、演出を盛り上げるための表示を行うことができる。こうして、演出の進行に合わせて演出態様を複雑にすることができるので、興趣を向上させることができる。
【０２９０】
（１−６）  また、ターゲットの変動表示が開始されるときには、複数の演出結果画像として、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が表示されるところ、ターゲット変動表示が開始される前の変動表示では、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の一部の第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２が表示される。このため、ターゲット表示が開始されるときに、さらなる演出結果画像が表示されるか否かが分からなくなるので、ターゲット変動の開始時に表示される演出結果画像に対する期待感を煽ることができる。
【０２９１】
（２−１）  また、ターゲットの変動表示の開始時に複数の演出結果画像（第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３）において、エフェクト（第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３）を付加していずれかの演出結果画像の表示態様を変化させることによって、演出結果画像に関連した結果演出となるかを示唆している。また、演出結果画像の表示態様を変化させる際には、演出結果画像の表示態様の変化に対応する画面エフェクト（第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３）の表示を行っている。たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１に第１エフェクトＥＦ１を付加する際には、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる「ＷＩＮ」の文字の色である「赤」の第１画面エフェクトＳＥ１の表示を行っている。このため、遊技者は、演出結果画像の表示態様の変化の他に画面エフェクトの表示についても注目するので、遊技者に注目させる点を分散することができ、効果的に演出を行うことができる。
【０２９２】
（２−２）  また、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３は、それぞれに関連した動作として、それぞれの文字と同じ色の第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３が付加される。このため、各演出結果画像に応じた動作が行われるので、興趣を向上させることができる。
【０２９３】
（２−３）  また、ターゲットの変動表示で実行されるバトル演出では、各ターンで攻撃するキャラクタに応じて、エフェクトが付加される演出結果画像が異なる。たとえば、メインキャラクタＭＣが攻撃するターンでは、第１演出結果画像ＰＨ１に第１エフェクトＥＦ１が付加され、敵キャラクタＥＣが攻撃するターンでは、第２演出結果画像ＰＨ２に第２エフェクトＥＦ２が付加される。このため、状況に応じたエフェクトの付加を行うことができるので、興趣を向上させることができる。
【０２９４】
（２−４）  また、バトル演出では、第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３のいずれかを第１エフェクトＥＦ１及び第３エフェクトＥＦ３のいずれかに付加することによって、攻撃を行うキャラクタを示唆している。このため、メインキャラクタＭＣの攻撃に対する期待感、さらに言えば演出結果としてメインキャラクタＭＣが勝利して確変大当りになる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２９５】
（２−５）  また、図１８（Ｂ）に示す特別画面エフェクトＳＥＳが表示されるときには、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色と、第１エフェクトＥＦ１の色がともに赤色として対応しているところ、画面エフェクトとして、第１演出結果画像ＰＨ１に含まれる文字の色とは異なる虹色の特別画面エフェクトＳＥＳが表示される特別態様として演出態様が実行される。このため、演出の多様化を図ることができるので、興趣を向上させることができる。
【０２９６】
（３−１）  また、先読み予告演出において、ターゲットの変動表示の開始時には第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の３つの演出結果画像を表示し、ターゲットの変動表示の前には、第１演出結果画像ＰＨ１及び第２演出結果画像ＰＨ２の２つの演出結果画像を表示している。このように、簡素な態様により、ターゲットの変動表示の前で演出結果画像を表示することにより、ターゲットの変動表示における演出結果画像をより盛り上げることができる。
【０２９７】
（３−２）  また、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３は、たとえば第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１で囲まれ、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３は、エフェクトでは囲まれないとするように、その一部がエフェクトで囲まれ、他の一部がエフェクトで囲まれないなど、互いに異なる態様で表示されている。第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の表示が互いにことなるように行われることで、興趣を向上させることができる。なお、異なる表示態様として、第２演出結果画像ＰＨ２及び第３演出結果画像ＰＨ３はエフェクトでは囲まれないように、一部が共通する表示態様であっても、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１で囲まれるように、他の一部が異なるものであればよい。
【０２９８】
（３−３）  また、ターゲットの変動表示中の特定のタイミング、具体的には、バトル演出において、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３を用いた演出を実行している。このため、バトルを行う演出の実行タイミングという特定のタイミングにおける遊技者の注意を演出結果画像に惹くことができるとともに、特定のタイミング以外のタイミングで実行される演出に対しても遊技者が注目する余裕を作ることができる。
【０２９９】
（３−４）  また、バトル演出では、演出の開始時には第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が表示されているが、演出の進行に伴い、ターンの切替り時に第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が段階的に消去されることがある。このため、最終的に表示され続ける演出結果画像及びこの演出結果画像に対応する演出結果に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３００】
（３−５）  また、バトル演出における各ターンが実行されるごとに、演出結果画像に関連するバトル演出の態様が変化する。具体的には、第１演出結果画像ＰＨ１が第１エフェクトＥＦ１に囲まれたときには、メインキャラクタＭＣが攻撃し、第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれたときには、敵キャラクタＥＣが攻撃し、第２演出結果画像ＰＨ２が第２エフェクトＥＦ２に囲まれたとき、または第１演出結果画像ＰＨ１及び第３演出結果画像ＰＨ３がそれぞれ第１エフェクトＥＦ１及び第３エフェクトＥＦ３に囲まれたときには、メインキャラクタＭＣと敵キャラクタＥＣがせめぎ合う演出が実行される。このため、状況に応じた演出を行うことができる。
【０３０１】
（４−１）  図２０（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り遊技状態でのラウンド数を特定する表示として、第１ラウンド遊技が実行されているときにラウンド数画像９５を実行し、図２０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、大当り遊技状態において、遊技球の入賞数の期待度が低い第２ラウンド遊技に対して、遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。
【０３０２】
（４−２）  図２０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態で第２ラウンド遊技が実行されているときに特別可変入賞球装置２０が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示としての残開放数画像９５Ａが実行されることにより、特別可変入賞球装置２０が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。
【０３０３】
（４−３）  図２０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、大当り遊技状態で第２ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像９７は、右打ちの矢印の表示は継続されるが、「右打ち」という文字の代わりに、「右打ちを継続して球を打ち続けてください」という文字よりなる継続打球促進画像９８が表示されることにより、打球促進報知が実行される。これにより、継続打球促進画像９８が表示されることによって第２ラウンド遊技が開始することが報知されることによって、第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。さらに、第２ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）しまうのを防ぐことができる。
【０３０４】
（４−４）  図２０（Ｆ）に示すように、第２遊技ラウンドにおいてオーバー入賞が生じたときには、第１遊技ラウンドでのオーバー入賞時の演出と同様に、「オーバー」というオーバー入賞文字画像９６Ｂと、大当り演出キャラクタ画像９６が破線矢印方向に飛び跳ねたオーバー入賞キャラクタ画像９６Ａで表示されることにより、オーバー入賞が生じたことを報知（特定）するオーバー入賞報知が実行される。これにより、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態である第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。
【０３０５】
（４−５）  図２０（Ｅ），（Ｆ）とに示すように、第２ラウンド遊技が実行されているときに継続打球促進画像９８が表示されることによって打球促進報知が実行されることにより、遊技者が特別可変入賞球装置２０に遊技球を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）しまうのを防ぐことができる。
【０３０６】
（４−６）  図２０（Ｃ），（Ｄ）と図２０（Ｅ），（Ｆ）とに示すように、第２ラウンド遊技において、残開放数画像９５Ａが、第１ラウンド遊技におけるラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。
【０３０７】
以上の実施形態に示したパチンコ遊技機１は、以下の特徴を有する遊技機として捉えることもできる。
（５１）  遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技媒体（遊技球等）が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段（特別可変入賞球装置２０）と、
前記有利状態中に、前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行うことが可能な可変入賞制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記ラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示（図２０のラウンド数画像９５の表示等）を実行可能な報知手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記可変入賞制御手段は、遊技媒体が入賞可能な第１ラウンド遊技（図１９の第１遊技ラウンド等）と、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態であるとともに、少なくとも１の遊技媒体が入賞可能な第２ラウンド遊技（図１９の第２遊技ラウンド等）とを実行可能であり（図１９等）、
前記報知手段は、前記第１ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示を実行し（図２０（Ｃ），（Ｄ）等）、前記第２ラウンド遊技が実行されているときに前記特定表示の実行を制限する（図２０（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３０８】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が実行されているときに特定表示の実行を制限することにより、有利状態において遊技者に損をした感情を与えることを抑制することができる。
【０３０９】
（５２）  前記（５１）の遊技機において、
前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示（星形状の残開放数画像９５Ａの表示等）を実行する（図２０（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３１０】
このような構成によれば、可変入賞手段が開状態となっていることを遊技者に認識させることができる。
【０３１１】
（５３）  前記（５１）または（５２）の遊技機において、
前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段に遊技媒体を入賞させることを促進する促進報知（「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像９８の表示等）を実行する（図２０（Ｅ），（Ｆ）等）。
【０３１２】
このような構成によれば、遊技者が可変入賞手段に遊技媒体を入賞させ損ねて入賞の機会を逃して（損をして）しまうのを防ぐことができる。
【０３１３】
（５４）  前記（５１）から（５３）のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技において前記可変入賞手段に遊技媒体が２以上入賞したときに特別報知（オーバー入賞文字画像９６Ｂ、オーバー入賞キャラクタ画像９６Ａの表示等）を実行する（図２０（Ｆ）、図２１のＳ５１５，Ｓ５１６、図２２のＳ９２８等）。
【０３１４】
このような構成によれば、特別報知により、第１ラウンド遊技よりも不利な開状態である第２ラウンド遊技において、遊技者に得した感覚を与えることができる。
【０３１５】
（５５）  前記（５１）から（５４）のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技が開始することを報知すること（「右打ちを継続して球を打ち続けて下さい」という表示をする継続打球促進画像９８の表示等）が可能である（図２０（Ｅ）等）。
【０３１６】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が開始することが報知されることにより、第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。
【０３１７】
（５６）  前記（５１）から（５５）のいずれかの遊技機において、
前記報知手段は、前記第２ラウンド遊技が実行されているときに前記可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示（星形状の残開放数画像９５Ａの表示等）を実行し、当該特殊表示を、前記特定表示に対応する表示位置に表示する（図２０（Ｄ），（Ｅ）のように、ラウンド数画像９５の表示位置に対応する位置に星形状の残開放数画像９５Ａを表示する等）。
【０３１８】
このような構成によれば、第２ラウンド遊技が実行されているときに可変入賞手段が開状態に制御される回数を特定可能な特殊表示が、第１ラウンド遊技が実行されているときにラウンド遊技の実行回数を報知する特定表示に対応する表示位置に表示されることにより、遊技者に、視線を変えることなく容易に第１ラウンド遊技から第２ラウンド遊技に移行したことを認識させることができる。
【０３１９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記実施の形態では、所定表示は、演出の結果を文字で示す演出結果表示であったが、他の表示でもよい。たとえば、メインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣを所定表示としてもよい。また、上記実施の形態では、所定表示は第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の３つであったが、その数は限定されず、２つであってもよいし４つ以上であってもよい。また、所定表示は、「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」の文字を分けて表示する態様に代えて、これらの文字をルーレット表示などして、ルーレット周りに回る矢によって演出の結果を示唆するようにしてもよい。たとえば、ルーレット表示とする場合は、「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」の表示のパターンは同じとなる。
【０３２０】
（２）  また、上記実施の形態では、所定表示の表示態様の変化は、図１５及び図１６等に示すように、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３に囲まれる変化であったり、図１７に示すように、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が大きくなったり小さくなったりするものであったが、他の態様で変化してもよい。たとえば、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３の表示の色がへんかするものでもよい。あるいは、所定表示がメインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣ等のキャラクタである場合には、メインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣ等のキャラクタがオーラを纏うような変化であってもよいし、メインキャラクタＭＣや敵キャラクタＥＣ等のキャラクタが攻撃したり防御したりなどといった動作を行うような変化であってもよい。また、第１エフェクトＥＦ１〜第３エフェクトＥＦ３や演出表示装置９における第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３は、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作を条件として表示されるようにしてもよい。
【０３２１】
（３）  また、上記実施の形態では、演出結果表示以外の表示として、図１５及び図１６等に示す演出表示装置９における第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３の表示や図１に示す枠ＬＥＤ２８の点灯などによるものを挙げたが、枠ＬＥＤ（ランプ）２８の点灯などは、画面エフェクトを伴うことなく、実行されるようにしてもよい。また、演出結果表示以外の表示は、演出表示装置９に表示される第１画面エフェクトＳＥ１〜第３画面エフェクトＳＥ３や枠ＬＥＤ（ランプ）２８の他の表示であってもよく、何かを表示できるものが含まれるものであってもよい。たとえば、演出表示装置９以外に表示装置を有する場合に、当該表示装置に画面エフェクトに相当する画像などを表示するようにしてもよい。また、画面エフェクトに代えて、「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」などの文字が連続して表示される帯状の表示や「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」に応じたキャラクタの表示などとしてもよい。また、ランプや演出表示装置９以外の表示装置等は、可動役物などに設けられていてもよい。
【０３２２】
（４）  また、「ＤＲＡＷ」や「ＬＯＳＥ」に対応する演出として、敵キャラクタＥＣが逃亡したり、メインキャラクタＭＣが敗北したりする演出が実行された後、メインキャラクタＭＣが逃亡した敵キャラクタＥＣに追いつき、または敗北したメインキャラクタＭＣが復活し、メインキャラクタＭＣが勝利するいわゆる逆転演出（復活演出）が設けられていてもよい。
【０３２３】
（５）  また、上記実施の形態では、「ＷＩＮ」「ＤＲＡＷ」「ＬＯＳＥ」の文字を含む第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３を表示する先読み演出を確変状態においてに行っているが、通常状態等の他の遊技状態で実行してもよい。通常状態で第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３を表示する先読み演出を実行する場合には、第１演出結果画像ＰＨ１が確変大当りを示唆し、第２演出結果画像が通常大当りを示唆し、第３演出結果画像ＰＨ３がハズレを示唆するようにしてもよい。また、第１演出結果画像ＰＨ１〜第３演出結果画像ＰＨ３が示唆する期待度は、確変大当りなどの大当りに関する期待度以外の期待度でもよい。たとえば、遊技者が有利となるチャンスゾーンが設けられている場合にはチャンスゾーンに入る期待度あってもよいし、第２演出結果画像ＰＨ２がバトル演出のターンの継続を示唆するものでもあってもよい。
【０３２４】
（６）  また、演出結果画像や画面エフェクトによって示唆した演出結果は、示唆した通りの演出結果となることが多いが、示唆した演出結果とは異なる演出結果となるようにしてもよい。たとえば、第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれてメインキャラクタＭＣの敗北が示唆されたとしても、メインキャラクタＭＣが勝利する演出が実行されるようにしてもよい。また、メインキャラクタＭＣの敗北が示唆された演出（第３演出結果画像ＰＨ３が第３エフェクトＥＦ３に囲まれる演出、第３画面エフェクトＳＥ３が表示される演出、第３演出結果画像ＰＨ３が第１演出結果画像ＰＨ１よりも大きく表示される演出等）が実行されながらもメインキャラクタＭＣが勝利する演出（以下「逆転勝利演出」という）が実行されたときには、メインキャラクタＭＣの勝利が示唆された演出が実行されてメインキャラクタＭＣが勝利する演出（以下「通常勝利演出」という）が実行されたときよりも、遊技者に有利となるようにしてもよい。たとえば、通常状態において、メインキャラクタＭＣが勝利する演出が実行されると大当り遊技状態制御される場合に、逆転勝利演出が実行されて制御される大当り遊技状態は、通常勝利演出が実行されて制御される大当り遊技状態よりも実行されるラウンド数が多かったり、払い出される期待出玉数が多かったりするようにしてもよい。
【０３２５】
（７）  上記実施の形態では、第１遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示として、ラウンドの数値を表示するものを示した。しかし、これに限らず、第１遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示としては、ラウンド数が明確に報知されるものであれば、ラウンド数を特定可能な所定形状のラウンド対応画像をラウンド数に対応する個数表示するものであってもよい。このように、第１遊技ラウンドでラウンド数を報知する特定表示は、ラウンド数を報知できるものであれば、どのような表示態様で実行されてもよい。
【０３２６】
（８）  上記実施の形態では、第２遊技ラウンドにおいて、開放回数を示す場合に、第１遊技ラウンドで表示されていたようなラウンド数画像９５の表示が制限されるが、第２遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０が開状態にされる回数を特定可能な表示であれば、図１３に示す星形状のアイコン画像以外の画像を用いてもよい。たとえば、第２遊技ラウンドにおいて特別可変入賞球装置２０が開状態にされる回数を、棒グラフのレベル変化動作のようなレベルゲージ表示で示してもよく、アナログ時計の針の回転動作のような指針表示で示してもよい。
【０３２７】
（９）  上記実施の形態では、第２ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像９７における「右打ち」という文字を消去して、継続打球促進画像９８を付加する表示を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第２ラウンド遊技が実行されているときに、右打ち画像９７における「右打ち」という文字を消去せず、その表示領域を利用して、「右打ち継続してください」というように、元の文字表示領域に文字を付加する表示を実行してもよい。
【０３２８】
（１０）  上記実施の形態では、第１ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第２ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とについて、同じ演出態様のオーバー入賞報知演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１ラウンド遊技でのオーバー入賞報知と、第２ラウンド遊技でのオーバー入賞報知とで、演出態様を異ならせてもよい。
【０３２９】
（１１）  上記第２ラウンド遊技におけるオーバー入賞報知については、演出表示装置９での画像表示に加えて、遊技者の有利感を増すために所定の報知を合せて出力するようにしてもよい。また、第２ラウンド遊技における継続打球促進画像９８については、演出表示装置９での画像表示に加えて、遊技者が特別可変入賞球装置２０が開状態に気付かずに放置しないように、特定の報知音（警報音のようなものでもよい）を合せて出力するようにしてもよい。
【０３３０】
（１２）  上記実施の形態において、右打ち報知の報知手段として、特定のランプ（発光手段）を発光させることにより、右打ち発光報知をする発光報知手段が備えられている場合には、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第１ラウンド遊技と、第２ラウンド遊技とで発光報知手段の発光報知演出態様を変更しないようにしてもよい。同様に、図１３に示したようなサイズが大きい右打ち画像表示用の矢印を表示せずに、サイズが小さい右打ち画像表示用の矢印を表示する構成が備えられている場合には、同様に、データ容量の削減、オーバー入賞、制御負担の軽減等を目的として、第１ラウンド遊技と、第２ラウンド遊技とでサイズが小さい右打ち画像表示の表示態様を変更しないようにしてもよい。
【０３３１】
（１３）  図２０に示したようなラウンド中の演出制御は、大当り遊技状態を対象とするものであり、大当り遊技状態において、実質的に１個の入賞が期待できる第２ラウンド遊技中に各種の演出態様を第１ラウンド遊技中と異ならせる例を示したが、実質的に出球が獲得できないような小当りを実行する場合には、図１３に示すような第２ラウンド遊技について実行する演出を実行しなくてもよい。
【０３３２】
（１４）  図２においては、全種類の大当りが１６回開放の大当り遊技状態が実行され、実質ラウンド数により、出球が異なるようにした例を示した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機１において実行可能な大当りの種類としては、図２に示す大当り以外に、たとえば、６回開放の大当り遊技状態で全６回が実質ラウンドである大当り、および、３回開放の大当り遊技状態で全３回が実質ラウンドである大当りのようなその他の種類の大当りが選択可能であってもよい。
【０３３３】
（１５）  上記実施の形態では、第２遊技ラウンドが１．８秒間の開放時間で１個の遊技球が入賞可能である開放パターンを説明した。しかし、これに限らず、第２遊技ラウンドの開放時間については、特別可変入賞球装置２０への球の流路の態様、および、遊技釘の配置態様により、１．８秒間以外の開放時間に変更してもよい。
【０３３４】
（１６）  上記実施の形態では、図２３に示すように、ラウンド後処理において、第１遊技ラウンドから第２遊技ラウンドへの切替り時の演出態様の変更（たとえば、ラウンド数画像９５から残開放数画像９５Ａへの変更等）をする処理を実行する例を示したが、これに限らず、このような処理は、ラウンド中処理の終了時において実行してもよい。
【０３３５】
（１７）  上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３３６】
（１８）  上記実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３３７】
（１９）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３３８】
（２０）  上記実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３３９】
（２１）  上記実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３４０】
（２２）  上記実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３４１】
（２３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４２】
１  パチンコ遊技機、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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