(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、周期的に更新される大当り乱数を用いて行う大当り判定の結果に基づいて特別ゲームを実行する。また、主制御ＣＰＵは、非周期的に更新される特別テーブル特定用乱数の値に基づいて特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。そして、主制御ＣＰＵは、特定した特別ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて、特別ゲーム用の変動パターンを決定する。【選択図】図７
2019033970.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、
前記当り判定に用いる第１数値データを生成する第１生成手段と、
前記第１数値データとは異なる第２数値データを生成する第２生成手段と、
前記変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段と、を備え、
前記第１生成手段は、周期的に前記第１数値データを更新し、
前記第２生成手段は、非周期的に前記第２数値データを更新し、
前記変動決定手段は、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定し、
前記変動決定手段が前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件は、前記第２数値データに基づいて特定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２生成手段は、前記当り判定において当りと判定される毎に前記第２数値データを更新する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２生成手段は、非周期的に前記第２数値データを加算又は減算する一方、予め定めた初期化条件の成立を契機として前記第２数値データを予め定めた初期値に更新する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する演出決定手段を備え、
前記変動ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件の変更に伴って変化する請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動パターンは、前記変動ゲームの変動時間を特定可能であり、
前記変動パターンの決定条件には、前記変動ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の決定条件がある請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機では、所定の乱数に基づいて、変動ゲームの変動パターンが決定されている。例えば、特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、決定された変動パターンに定められている変動時間及び演出内容で変動ゲームを実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３３１０７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機において、変動パターンの決定態様には未だ改善の余地があり、変動パターンの決定態様を工夫することにより、更に遊技者を楽しませることが望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための遊技機は、当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、前記当り判定に用いる第１数値データを生成する第１生成手段と、前記第１数値データとは異なる第２数値データを生成する第２生成手段と、前記変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段と、を備え、前記第１生成手段は、周期的に前記第１数値データを更新し、前記第２生成手段は、非周期的に前記第２数値データを更新し、前記変動決定手段は、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定し、前記変動決定手段が前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件は、前記第２数値データに基づいて特定されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２生成手段は、前記当り判定において当りと判定される毎に前記第２数値データを更新してもよい。
上記遊技機について、前記第２生成手段は、非周期的に前記第２数値データを加算又は減算する一方、予め定めた初期化条件の成立を契機として前記第２数値データを予め定めた初期値に更新してもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する演出決定手段を備え、前記変動ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件の変更に伴って変化されてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動パターンは、前記変動ゲームの変動時間を特定可能であり、前記変動パターンの決定条件には、前記変動ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の決定条件があってもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】大当りの種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】特別ゲームの変動パターンを決定するための特別ゲーム用の変動パターンテーブルを説明する説明図。
【図６】特別テーブル特定用乱数加算処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、特別テーブル特定用乱数の更新態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【図８】第２実施形態の遊技盤を示す正面図。
【図９】第２実施形態の大入賞口の内部の構造を示す模式図。
【図１０】第２実施形態の大当りの種類を説明する説明図。
【図１１】第２実施形態のパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図１２】第２実施形態の普通ゲームの変動パターンを決定するための普通ゲーム用の変動パターンテーブルを説明する説明図。
【図１３】普通テーブル特定用乱数の更新態様の具体的な一例を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（第１実施形態）
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１４】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１６】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り抽選の結果を報知するための図柄である。
【００１７】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１８】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１９】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００２１】
本実施形態では、普通当り抽選に当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２３】
遊技盤ＹＢの略中央には、遊技盤ＹＢを厚さ方向（前後方向）に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部ＨＷａを有する表示枠体ＨＷが開口部ＨＷａと遊技盤ＹＢの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体ＨＷには、パチンコ遊技機１０のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置１２は、表示枠体ＨＷの開口部ＨＷａを介して画像表示部ＧＨが視認可能となるように、画像表示部ＧＨと開口部ＨＷａとを整合一致させた状態で遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３１】
そして、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が表示枠体ＨＷよりも左側の領域を流下する第１流下経路Ｋ１と、遊技球が表示枠体ＨＷよりも右側の領域を流下する第２流下経路Ｋ２とが設けられている。第１流下経路Ｋ１には、第１始動口１３が配設されている。一方で、第２流下経路Ｋ２には、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８が配設されている。本実施形態において、第１流下経路Ｋ１は、該第１流下経路Ｋ１を流下する遊技球が、第１始動口１３に入球し得る一方で、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８に入球しないように構成されている。また、本実施形態において、第２流下経路Ｋ２は、該第２流下経路Ｋ２を流下する遊技球が、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８に入球し得る一方で、第１始動口１３に入球しないように構成されている。即ち、本実施形態では、第１始動口１３と、第２始動口１４とに遊技球を打ち分けることができる。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３４】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００３５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００３６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３８】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１６は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３９】
図３に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当りの種類として、特定大当りＺＡが定められた大当り図柄と、非特定大当りＺＢが定められた大当り図柄と、がある。本実施形態における第１特別図柄の大当り図柄は、特定大当りＺＡが定められた大当り図柄と、非特定大当りＺＢが定められた大当り図柄と、に分類できる。例えば、本実施形態における第１特別図柄の大当り図柄のうち６５％の大当り図柄は、特定大当りＺＡが定められた大当り図柄であり、第１特別図柄の大当り図柄のうち３５％の大当り図柄は、非特定大当りＺＢが定められた大当り図柄である。同様に、本実施形態における第２特別図柄の大当り図柄は、特定大当りＺＡが定められた大当り図柄と、非特定大当りＺＢが定められた大当り図柄と、に分類できる。例えば、本実施形態における第２特別図柄の大当り図柄のうち６５％の大当り図柄は、特定大当りＺＡが定められた大当り図柄であり、第２特別図柄の大当り図柄のうち３５％の大当り図柄は、非特定大当りＺＢが定められた大当り図柄である。
【００４０】
特定大当りＺＡは、ラウンド遊技の上限回数として「１６回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、特定大当りＺＡは、大当り遊技後の遊技状態として、高確高ベース状態が定められた大当りである。具体的に、特定大当りＺＡには、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態及び高ベース状態が付与されることが定められている。非特定大当りＺＢは、ラウンド遊技の上限回数として「４回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、非特定大当りＺＢは、大当り遊技後の遊技状態として、低確高ベース状態が定められた大当りである。具体的に、非特定大当りＺＢには、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了されるまで、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態が付与されることが定められている。
【００４１】
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、高確率状態が付与されるときには、高ベース状態も付与される。また、本実施形態では、高確高ベース状態において、高ベース状態が終了されるときには、高確率状態も終了される。このため、本実施形態では、低確低ベース状態、低確高ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、高確低ベース状態とはならない。
【００４２】
本実施形態において、特定大当りＺＡは、非特定大当りＺＢと比較して、ラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技が付与されることから、遊技者が獲得可能な賞球の個数が多く、遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。また、本実施形態において、特定大当りＺＡでは、大当り遊技後の遊技状態として高確率状態が定められている一方、非特定大当りＺＢでは、大当り遊技後の遊技状態として低確率状態が定められていることから、特定大当りＺＡは、非特定大当りＺＢよりも遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１２において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４４】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４５】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００４６】
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームで大当り表示結果が導出される期待度が高い演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームで大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。本実施形態において、大当り期待度は、大当り遊技が付与される期待度としても把握できる。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４８】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、乱数生成回路３０ｄと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００４９】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り抽選に当選した場合に決定される大当り変動パターンと、大当り抽選に当選しなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５０】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルを記憶している。本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは複数種類あり、各変動パターンテーブルには、それぞれ、決定可能な変動パターンの種類と、変動パターンを決定するための判定値と、が定められている。具体的に、各変動パターンテーブルでは、決定可能な変動パターン毎に、該変動パターンを決定するための判定値が振り分けられている。これにより、本実施形態では、変動パターンテーブル毎に変動パターンの決定割合が定められる。本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するに際して用いる決定条件に相当する。特別ゲーム用の変動パターンテーブルについて、詳しくは後述する。
【００５１】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００５２】
乱数生成回路３０ｄは、図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。言い換えれば、乱数生成回路３０ｄは、周期的にハードウェア乱数を更新する。本実施形態において、ハードウェア乱数は、例えば、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の普通当り抽選に用いる普通当り乱数として用いられる。本実施形態において、大当り乱数は、当り判定に用いる第１数値データに相当し、ハードウェア乱数を生成する乱数生成回路３０ｄは、当り判定に用いる第１数値データを生成する第１生成手段に相当する。本実施形態では、クロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に乱数生成回路３０ｄが値を更新することは、所定の態様にしたがって第１数値データを更新することに相当する。
【００５３】
本実施形態において、乱数生成回路３０ｄは、所定の制約にしたがってハードウェア乱数を更新する。ここで、所定の制約とは、例えば、更新される乱数の値を遊技者などによって特定不能とするための制約であってもよい。例えば、乱数生成回路３０ｄは、遊技者が認識できないほど短い周期で値を更新することにより、乱数の値を遊技者などによって特定不能としてもよい。
【００５４】
また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、各種の乱数を生成する。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数は、第２数値データに相当し、特別テーブル特定用乱数を生成する主制御ＣＰＵ３０ａは、第２生成手段に相当する。特別テーブル特定用乱数を生成する処理について、詳しくは後述する。また例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを決定するための変動パターン乱数を生成する。
【００５５】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。
【００５６】
また、主制御基板３０には、図示しないＲＡＭクリアスイッチが配設されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、ＲＡＭクリアスイッチとは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作された際に出力するＲＡＭクリア信号を入力可能に構成されている。ＲＡＭクリアスイッチは、主制御基板３０（主制御ＲＡＭ３０ｃ）内で記憶保持されているバックアップ情報を、電源投入時に消去（クリア）するために操作されるスイッチである。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件が成立したことを契機として、主制御基板３０内で記憶保持されているバックアップ情報が消去される（所謂、ＲＡＭクリア）。本実施形態のＲＡＭクリアスイッチは、遊技盤ＹＢの裏側に配設されているため、例えば遊技店の店員などの管理者でなければ、原則として操作することができない。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ用電源を備え、電源断時には、バックアップ用電源からの電力供給により、バックアップ情報を記憶保持するようにしてもよい。また、バックアップ情報は、主制御ＲＡＭ３０ｃとは異なる記憶手段により記憶保持されてもよい。
【００５７】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５８】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５９】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６０】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６２】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したかに基づいて、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６４】
第１始動口１３に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したかに基づいて、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。第２特別保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新するとともに、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６６】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００６７】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００６８】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００６９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７０】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７１】
このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理において特別ゲーム用の変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段が実現される。なお、変動パターンを決定するための処理について、詳しくは後述する。
【００７２】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファに設定する。以上のようにして、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行することができる。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００７５】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示する情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口１６を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド演出の実行を指示する情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の計測を開始するとともに、エンディング演出の実行を指示する情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＢに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
【００７７】
主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。
【００７８】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００７９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００８０】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００８１】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００８２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行される演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定することにより、変動ゲームの実行中に実行させる演出を決定する演出決定手段が実現される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、変動パターンを決定するに際して用いる変動パターンテーブルの変更に伴って、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が変化する。このため、本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行される演出の決定割合は、変動パターンテーブルの変更に伴って変化する。
【００８３】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８４】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８５】
以下、特別ゲームの変動パターンの決定態様について説明する。
まず、特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルについて詳しく説明する。
【００８６】
図５に示すように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、遊技状態毎にそれぞれ複数の変動パターンテーブルがある。例えば、本実施形態において、低確低ベース状態用の変動パターンテーブルには、第１通常テーブルと、第２通常テーブルと、第３通常テーブルと、がある。本実施形態において、各通常テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各通常テーブルは、第３通常テーブル＜第２通常テーブル＜第１通常テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。本実施形態において、特別ゲームの平均変動時間とは、特別ゲームを所定回数（例えば、１００回）実行した場合の特別ゲーム１回あたりの変動時間である。なお、所定回数が十分に多い回数である場合、特別ゲームの平均変動時間は、１回の特別ゲームにおける変動時間の期待値に相当する。
【００８７】
ここで、特定の変動パターンテーブルについて、所定の変動パターンテーブルよりも特別ゲームの平均変動時間を長くする方法としては、例えば、変動時間が長い変動パターンを、特定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、所定の変動パターンテーブルに基づいては決定不可能とする方法を採用してもよい。このとき、変動時間が長い変動パターンとは、例えば、所定の変動パターンテーブルにおける特別ゲームの平均変動時間よりも変動時間が長い変動パターンであるとよい。また例えば、変動時間が長い変動パターンについて、特定の変動パターンテーブル及び所定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、特定の変動パターンテーブルに基づく場合、所定の変動パターンテーブルに基づくときと比較して、変動時間が長い変動パターンの決定割合を大きくする方法を採用してもよい。
【００８８】
また、特定の変動パターンテーブルについて、所定の変動パターンテーブルよりも特別ゲームの平均変動時間を長くする方法としては、例えば、変動時間が短い変動パターンを、特定の変動パターンテーブルに基づいて決定不可能とする一方で、所定の変動パターンテーブルに基づいては決定可能とする方法を採用してもよい。このとき、変動時間が短い変動パターンとは、例えば、所定の変動パターンテーブルにおける特別ゲームの平均変動時間よりも変動時間が短い変動パターンであるとよい。また例えば、変動時間が短い変動パターンについて、特定の変動パターンテーブル及び所定の変動パターンテーブルに基づいて決定可能とする一方で、特定の変動パターンテーブルに基づく場合、所定の変動パターンテーブルに基づくときと比較して、変動時間が短い変動パターンの決定割合を小さくする方法を採用してもよい。なお、特定の変動パターンテーブルについて、特別ゲームの平均変動時間を長くする方法は、適宜変更可能である。例えば、特定の変動パターン及び所定の変動パターンテーブルの何れであっても、第１変動パターンと、第１変動パターンよりも変動時間が長い第２変動パターンを決定可能とする。そして、特定の変動パターンテーブルにおいては、所定の変動パターンテーブルと比較して、第１変動パターン及び第２変動パターンのうち何れかの変動パターンが決定される割合の全体における、第２変動パターンが決定される割合を高くすることにより、特別ゲームの平均変動時間を長くする方法を採用してもよい。
【００８９】
また、本実施形態において、低確高ベース状態用の変動パターンテーブルには、第１時短テーブルと、第２時短テーブルと、第３時短テーブルと、がある。本実施形態において、各時短テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各時短テーブルは、第３時短テーブル＜第２時短テーブル＜第１時短テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
【００９０】
さらに、本実施形態において、高確高ベース状態用の変動パターンテーブルには、第１高確テーブルと、第２高確テーブルと、第３高確テーブルと、がある。本実施形態において、各高確テーブルは、決定可能な変動パターンの種類、及び変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各高確テーブルは、第３高確テーブル＜第２高確テーブル＜第１高確テーブルの順に、特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
【００９１】
以上のように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、特別ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の変動パターンテーブルがある。
なお、本実施形態において、第１高確テーブルは、第１〜第３時短テーブル、及び、第１〜第３通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。同様に、第２高確テーブル及び第３高確テーブルは、第１〜第３時短テーブル、及び、第１〜第３通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。また、本実施形態において、第１時短テーブルは、第１〜第３通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。同様に、第２時短テーブル及び第３時短テーブルは、第１〜第３通常テーブルの何れよりも特別ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められている。
【００９２】
即ち、本実施形態では、高確率状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確率状態であるときよりも、特別ゲームの平均変動時間が短くなる。また、本実施形態では、高ベース状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低ベース状態であるときよりも、特別ゲームの平均変動時間が短くなる。
【００９３】
次に、特別ゲームの変動パターンを決定するための処理について詳しく説明する。
本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において変動パターンを決定するに際して、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別テーブル特定用乱数を取得し、該特別テーブル特定用乱数と、現在の遊技状態と、に基づいて、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
【００９４】
図５に示すように、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、特別テーブル特定用乱数の値にそれぞれ対応付けられている。また、上述したように、本実施形態における特別ゲーム用の変動パターンテーブルには、遊技状態毎にそれぞれ複数の変動パターンテーブルがある。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値と、現在の遊技状態と、に基づいて、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
【００９５】
例えば、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第１通常テーブル、第１時短テーブル、及び第１高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「０〜１０」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値が「０〜１０」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第１通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第１時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第１高確テーブルを特定する。
【００９６】
また、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第２通常テーブル、第２時短テーブル、及び第２高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「１１〜３０」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値が「１１〜３０」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第２通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第２時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第２高確テーブルを特定する。
【００９７】
さらに、本実施形態において、特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第３通常テーブル、第３時短テーブル、及び第３高確テーブルは、特別テーブル特定用乱数「３１〜６５５３５」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値が「３１〜６５５３５」である場合、遊技状態が低確低ベース状態であるときには、第３通常テーブルを特定し、遊技状態が低確高ベース状態であるときには、第３時短テーブルを特定し、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第３高確テーブルを特定する。
【００９８】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定すると、特定した変動パターンテーブルと、特別図柄入力処理において記憶させた乱数情報から特定される変動パターン乱数と、に基づいて変動パターン決定抽選を行うことにより、変動パターンを決定する。
【００９９】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定するに際して用いる変動パターンテーブルは、特別テーブル特定用乱数の値に基づいて特定される。そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の特別ゲーム用の変動パターンテーブルのうち何れかの変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１００】
次に、特別テーブル特定用乱数の値を更新するための処理について詳しく説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定したことを契機として、特別テーブル特定用乱数加算処理を行うことにより、特別テーブル特定用乱数に所定の値を加算する。
【０１０１】
図６に示すように、特別テーブル特定用乱数加算処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている現在の特別テーブル特定用乱数を取得する（ステップＳ１）。続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に加算する値を決定する（ステップＳ２）。ステップＳ２において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に加算する値を、予め定めた値の範囲（例えば、「１〜５」）の中から所定の抽選により決定する。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２において決定した値を、ステップＳ１において取得した現在の特別テーブル特定用乱数に加算する（ステップＳ３）。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３において加算した後の特別テーブル特定用乱数の値を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ４）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数加算処理を終了する。
【０１０３】
以上のような特別テーブル特定用乱数加算処理により、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定する毎に特別テーブル特定用乱数を更新する。特に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数を加算することにより、特別テーブル特定用乱数を更新する。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定されることが、特定条件の成立に相当する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定において大当りと判定する毎に特別テーブル特定用乱数を更新することは、特定の態様にしたがって第２数値データを更新することに相当する。
【０１０４】
なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数加算処理により、特別テーブル特定用乱数の値が「６５５３５」を超えるときには、予め定めた初期値（例えば「０（零）」）に戻って値を更新する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値が上限値を超えるときには、予め定めた初期値に戻って値を更新する。
【０１０５】
ここで、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定を行うタイミングは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球するタイミングや、特別ゲームの実行条件が成立するタイミングに依存して異ならされる。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定において大当りと判定するタイミングは、所定の周期毎に訪れるタイミングではなく、非周期的に訪れるタイミングである。言い換えれば、主制御ＣＰＵ３０ａは、非周期的に値を更新することにより、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための特別テーブル特定用乱数を生成する。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、電源供給が遮断された場合、電断中も、バックアップ情報として、特別テーブル特定用乱数の値を記憶保持するように制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない状態で電源投入が行われた場合、バックアップ情報として記憶保持した特別テーブル特定用乱数の値を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることにより、特別テーブル特定用乱数の値を電源断時の値に復帰させるように制御する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件の成立を契機として、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値（例えば「０」）に更新する。即ち、本実施形態において、クリア条件は、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値に更新する初期化条件に相当する。
【０１０７】
以上により、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数の値は、大当り判定において大当りと判定される毎に加算される一方、クリア条件の成立を契機として、予め定めた初期値に更新される。なお、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数の値の上限値は、一日中遊技を行った場合に、大当り判定において大当りと判定される回数の合計として想定される回数よりも十分に大きい値に設定されている。このため、本実施形態では、例えば一日おきにＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるなど、定期的にクリア条件が成立する場合であれば、特別テーブル特定用乱数の値が上限値に到達しないようになっている。
【０１０８】
以下、本実施形態における特別ゲームの変動パターンの決定態様について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図７（ａ）に示すように、特別テーブル特定用乱数が「０」であって、遊技状態が低確低ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１）。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数が「０」であるときとは、最後にクリア条件が成立して特別テーブル特定用乱数が初期化されてから、未だ大当り判定において大当りと判定されていない場合である。
【０１０９】
ここで、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ２）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「３」加算することにより「０」から「３」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「３」であることから、第１確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ３）。
【０１１０】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ４）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「５」加算することにより「３」から「８」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「８」であることから、第１確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ５）。
【０１１１】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ６）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「４」加算することにより「８」から「１２」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「１２」であることから、第２確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ７）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定したことを契機に特別テーブル特定用乱数を加算した結果、特別テーブル特定用乱数が特定値（ここでは、「１１」）以上となったことで、第１確変テーブルと比較して特別ゲームの平均変動時間が短い第２確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
【０１１２】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ８）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「２」加算することにより「１２」から「１４」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＢに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＢに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「１４」であることから、第２時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ９）。
【０１１３】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了したことを契機として、高ベース状態を終了させ、低ベース状態に制御する（時点ｔ１０）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「１４」であることから、第２通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１１）。
【０１１４】
また、図７（ｂ）に示すように、特別テーブル特定用乱数が「２８」であって、遊技状態が低確低ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１１）。本実施形態において、特別テーブル特定用乱数が「２８」であるとき、即ち、特別テーブル特定用乱数が「０」でないときとは、大当り判定において大当りと判定されたことを契機に特別テーブル特定用乱数が加算されてから、クリア条件が成立していない場合である。
【０１１５】
ここで、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ１２）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「３」加算することにより「２８」から「３１」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＡに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「３１」であることから、第３確変テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１３）。
【０１１６】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び特別テーブル特定用乱数加算処理において特別テーブル特定用乱数を加算するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ１４）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に「５」加算することにより「３１」から「３６」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＢに基づく大当り遊技を開始するものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＢに基づく大当り遊技を終了し、次の特別ゲームを開始させる場合、大当り遊技後の遊技状態が低確高ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「３６」であることから、第３時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１５）。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、上限回数（例えば１００回）の特別ゲームが終了したことを契機として、高ベース状態を終了させ、低ベース状態に制御する（時点ｔ１６）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「３６」であることから、第３通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する（時点ｔ１６）。
【０１１８】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、クリア条件が成立すると、特別テーブル特定用乱数を予め定めた初期値（例えば「０」）に更新する（時点ｔ１７）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態が低確低ベース状態であって、特別テーブル特定用乱数が「０」であることから、第１通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
【０１１９】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」未満であるときには、第１高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」以上であるときには、第１高確テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第２高確テーブル又は第３高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」未満であるときには、第１高確テーブル又は第２高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」以上であるときには、第１高確テーブル及び第２高確テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第３高確テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
【０１２０】
また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」未満であるときには、第１通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」以上であるときには、第１通常テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第２通常テーブル又は第３通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」未満であるときには、第１通常テーブル又は第２通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」以上であるときには、第１通常テーブル及び第２通常テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第３通常テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
【０１２１】
そして、図示しないが、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」未満であるときには、第１時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「１１」以上であるときには、第１時短テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第２時短テーブル又は第３時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」未満であるときには、第１時短テーブル又は第２時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確高ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数が「３１」以上であるときには、第１時短テーブル及び第２時短テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第３時短テーブルに基づいて特別ゲームの変動パターンを決定する。
【０１２２】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数の値が特定値（この例では「１１」又は「３１」）以上である場合、特別テーブル特定用乱数の値が特定値未満であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短い変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定する。そして、上述したように、本実施形態において、特別テーブル特定用乱数は、大当り判定において大当りと判定される毎に加算される。このため、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易い。
【０１２３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１−１）大当り判定は、周期的に更新される大当り乱数を用いて行われる。一方で、特別ゲームの変動パターンを決定する際に用いる特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、非周期的に更新される特別テーブル特定用乱数に基づいて特定される。このように、本実施形態では、大当り判定を行う場合と、特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する場合とで、異なる態様で更新される乱数が用いられるため、遊技の流れが画一的になってしまうことを抑制でき、遊技者を楽しませることができる。
【０１２４】
（１−２）本実施形態では、大当りと判定される毎に特別テーブル特定用乱数が更新されるため、大当りと判定されたことを契機として、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更される場合がある。これによれば、大当りと判定されたことを契機として変動パターンの決定割合を変化させて遊技者を楽しませることができるため、大当りとなったときの興趣を向上させることができる。
【０１２５】
（１−３）主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数に所定の値を加算することにより更新するため、更新後の特別テーブル特定用乱数は、更新前の特別テーブル特定用乱数に依存した値になる。これによれば、特別テーブル特定用乱数をランダムな値に更新する場合と比較して、更新前の特別テーブル特定用乱数と更新後の特別テーブル特定用乱数とに連続性を持たせることができる。さらに、主制御ＣＰＵ３０ａは、クリア条件の成立を契機として特別テーブル特定用乱数を初期値に更新するため、クリア条件の成立時には、遊技性の連続的な変化をはじめから楽しませることができる。
【０１２６】
（１−４）本実施形態では、特別テーブル特定用乱数の更新に伴って、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更されることで、演出ゲームの演出内容の決定割合も変化させることができるため、遊技者をより飽きさせずに楽しませることができる。
【０１２７】
（１−５）本実施形態では、特別テーブル特定用乱数の更新に伴って、特別ゲーム用の変動パターンテーブルが変更されることで、特別ゲームの平均変動時間も変化させることができるため、遊技者をより飽きさせずに楽しませることができる。
【０１２８】
（１−６）本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易い。このため、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、１回の特別ゲームを長い変動時間に亘って楽しませることができる一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、１回の特別ゲームを短い変動時間とすることにより、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮することができる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機１０が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定された回数が多ければ、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できるため、遊技者に対して遊技を行う動機付けをすることができる。
【０１２９】
（１−７）特に、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定される確率が高い高確率状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易くなる。このため、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多くなれば、大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を更に短縮することができ、高確率状態における興趣をより一層向上できる。
【０１３０】
（１−８）遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まる高ベース状態では、特別保留数が最大値に到達し易い。このため、高ベース状態では、遊技球が第２始動口１４に入球したにもかかわらず、特別保留数が最大値に達していることで、特別ゲームが保留されなくなってしまうことがある。これに対し、本実施形態では、高ベース状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易いため、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い場合であっても、特別保留数が最大値に到達し難くなる。したがって、本実施形態では、遊技球が第２始動口１４に入球したにもかかわらず、特別保留数が最大値に達していることで、特別ゲームが保留されなくなってしまうという状況が生じることを抑制できる。
【０１３１】
（１−９）遊技者は、高確率状態や高ベース状態といった遊技者に有利な状態が終了し、低確低ベース状態となった場合、遊技に対する興趣を低下させてしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、低確低ベース状態において、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が短くなり易くなる。このため、本実施形態では、低確低ベース状態に制御された場合であっても、それ以前に大当り判定において大当りと判定された回数が多い場合、それ以前に大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときと比較して、大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮することができる。したがって、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が多くなれば、仮に、その後に低確低ベース状態に制御されたとしても、再び大当り判定において大当りと判定されることに期待させ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
【０１３２】
（１−１０）主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数加算処理において、特別テーブル特定用乱数に加算する値を、予め定めた値の範囲（例えば「１〜５」）の中から、所定の抽選により決定する。これによれば、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された回数が同一の場合であっても、特定される特別ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることができるため、遊技性を多様化し、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０１３３】
（１−１１）特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低ベース状態であるときよりも短くなる。即ち、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される場合、特別テーブル特定用乱数が加算されることで、平均変動時間の短い変動パターンテーブルが特定され易くなることに加えて、低ベース状態から高ベース状態に移行することにより、更に特別ゲームの平均変動時間が短くなる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機１０が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御されるときには、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できる。したがって、大当り判定において大当りと判定されたときの興趣をより効果的に向上させることができる。
【０１３４】
（１−１２）更に、特別ゲームの平均変動時間は、高確率状態である場合、特定される変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確率状態であるときよりも短くなる。即ち、本実施形態では、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合、特別テーブル特定用乱数が加算されることで、平均変動時間の短い変動パターンテーブルが特定され易くなることに加えて、低確率状態から高確率状態に移行することにより、更に特別ゲームの平均変動時間が短くなる。これによれば、例えば、パチンコ遊技機１０が設置される遊技店の閉店時間までの残り時間が短い場合であっても、大当り判定において大当りと判定され、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるときには、次に大当り判定において大当りと判定されるまでの時間を短縮できる。したがって、大当り判定において大当りと判定されたときの興趣をより効果的に向上させることができる。
【０１３５】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１３６】
図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に第１始動口１３を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の下方に、第２始動口１４を備えている。さらに、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第２始動口１４の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。そして、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の左方に、ゲート１８を備えている。
【０１３７】
また、図９に示すように、パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球をパチンコ遊技機１０の外部に排出する排出通路１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、排出通路１９に、該排出通路１９を通過する遊技球、即ち、大入賞口１６に入球した遊技球を検出するカウントセンサＳＥ３を備えている。
【０１３８】
また、排出通路１９は、カウントセンサＳＥ３よりも下流において、第１排出通路１９ａと、第２排出通路１９ｂと、に分岐するように形成されている。そして、パチンコ遊技機１０は、排出通路１９において第１排出通路１９ａと第２排出通路１９ｂとに分岐する分岐部２０に、大入賞口１６へ入球した遊技球を第１排出通路１９ａと第２排出通路１９ｂとに振り分ける振分装置２１を備えている。振分装置２１は、大入賞口１６に入球した遊技球を第１排出通路１９ａに振り分ける第１状態と、第２排出通路１９ｂに振り分ける第２状態と、をとり得るように構成されている。パチンコ遊技機１０は、振分装置２１を動作させる第３アクチュエータＡ３（図１１に示す）を備えている。本実施形態において、振分装置２１は、大当り遊技において第２状態に動作される。
【０１３９】
パチンコ遊技機１０は、第２排出通路１９ｂに、該第２排出通路１９ｂに流入（入球）した遊技球を検出する特定センサＳＥ５を備えている。特定センサＳＥ５は、カウントセンサＳＥ３の下流に配設されている。即ち、特定センサＳＥ５は、カウントセンサＳＥ３により検出されてから第２排出通路１９ｂを通過して遊技機の外部に排出される遊技球を検出可能である。
【０１４０】
そして、図８に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が表示枠体ＨＷよりも左側の領域を流下する第１流下経路Ｋ１と、遊技球が表示枠体ＨＷよりも右側の領域を流下する第２流下経路Ｋ２とが設定されている。第１流下経路Ｋ１には、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８が配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第１始動口１３を狙って遊技球を発射させたとしても、第２始動口１４やゲート１８にも遊技球が入球し得るようになっている。なお、本実施形態では、第１始動口１３は、第１流下経路Ｋ１において、第２始動口１４よりも上流に配設されている。一方で、第２流下経路Ｋ２には、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８の何れも配設されていない。このため、本実施形態では、第２流下経路Ｋ２を狙って遊技球を発射させたとしても、第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８の何れにも遊技球が入球し得ない。以上のように、本実施形態では、第１始動口１３と、第２始動口１４とに遊技球を打ち分けることが困難である。
【０１４１】
次に、本実施形態におけるベース状態について説明する。
上述したように、高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まることで、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になり、賞球の払出条件が成立し易くなる遊技状態である。このため、高ベース状態は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合という観点で、遊技者にとって有利な遊技状態として把握できる。
【０１４２】
一方で、詳しくは後述するが、本実施形態では、遊技球が第２始動口１４に入球したことを契機に実行される第２特別ゲームで大当りとなった場合、遊技球が第１始動口１３に入球したことを契機に実行される第１特別ゲームで大当りとなったときと比較して、遊技者にとっての有利度が低い大当りとなる。即ち、本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームと比較して、遊技者にとっての有利度が低い特別ゲームとして把握できる。このため、本実施形態の高ベース状態は、第１特別ゲームよりも遊技者にとっての有利度が低い第２特別ゲームが実行され易くなることから、実行される特別ゲームの種類という観点では、遊技者にとって不利な遊技状態としても把握できる。
【０１４３】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。したがって本実施形態では、低ベース状態において、遊技球が第２始動口１４に入球しない。
【０１４４】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【０１４５】
図１０に示すように、本実施形態の大当り図柄には、大当りの種類として、特定大当りＺＣが定められた大当り図柄と、非特定大当りＺＤが定められた大当り図柄と、がある。本実施形態における第１特別図柄の大当り図柄は、特定大当りＺＣが定められた大当り図柄である。一方、本実施形態における第２特別図柄の大当り図柄は、非特定大当りＺＤが定められた大当り図柄である。
【０１４６】
特定大当りＺＣは、ラウンド遊技の上限回数として「１６回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、特定大当りＺＣは、大当り遊技における各ラウンド遊技において、特定パターンで大入賞口１６を開放する大当りである。本実施形態において、特定パターンは、例えば、２５秒に亘って大入賞口１６を開放する開放パターンなど、遊技球が大入賞口１６に入球可能な開放パターンである。
【０１４７】
非特定大当りＺＤは、ラウンド遊技の上限回数として「２回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。また、非特定大当りＺＤは、大当り遊技における各ラウンド遊技において、非特定パターンで大入賞口１６を開放する大当りである。本実施形態において、非特定パターンは、例えば、０．１秒に亘って大入賞口１６を開放する開放パターンなど、遊技球が大入賞口１６に入球不能、又は入球困難な開放パターンである。
【０１４８】
本実施形態において、特定大当りＺＣは、非特定大当りＺＤと比較して、ラウンド遊技の上限回数が多い大当り遊技が付与されることから、遊技者が獲得可能な賞球の個数が多く、遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。また、本実施形態において、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技では、遊技球が大入賞口１６に入球可能な特定パターンで大入賞口１６が開放される一方、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技では、遊技球が大入賞口１６に入球不能、又は入球困難な非特定パターンで大入賞口１６が開放される。このため、特定大当りＺＣは、非特定大当りＺＤよりも遊技者にとっての有利度が高い大当りといえる。
【０１４９】
また、本実施形態では、何れの大当りであっても、２回目のラウンド遊技において、所定の振分パターンで振分装置２１が動作する。本実施形態において、所定の振分パターンは、例えば、０．１秒に亘って第２状態に動作した後、２秒に亘って第１状態に動作し、その後、２４．９秒に亘って第２状態に動作する振分パターンである。このため、本実施形態の大当り遊技では、大入賞口１６に入賞した遊技球が、振分装置２１によって第２排出通路１９ｂに振り分けられることにより、特定センサＳＥ５によって検知される。そして、本実施形態では、何れの大当りであっても、遊技球が特定センサＳＥ５によって検知されたことを条件として、大当り遊技終了後、次回の大当り遊技が付与されるまでの間、高確高ベース状態に制御される。一方、本実施形態では、何れの大当りであっても、遊技球が特定センサＳＥ５によって検知されなかった場合、大当り遊技終了後、低確低ベース状態に制御される。
【０１５０】
以上のような大当りの種類によれば、本実施形態では、低確低ベース状態、及び高確高ベース状態となる場合がある一方で、低確高ベース状態、高確低ベース状態とはならない。
【０１５１】
なお、本実施形態において、特定大当りＺＣとなった場合、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口１６が２５秒に亘って開放される。このため、本実施形態では、特定大当りＺＣとなった場合、大当り遊技中において、大入賞口１６に遊技球を到達させるように発射ハンドルＨＤを操作していれば、通常、遊技球が第２排出通路１９ｂに振り分けられ、特定センサＳＥ５によって検知されることとなる。
【０１５２】
一方、本実施形態において、非特定大当りＺＤとなった場合、大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口１６が０．１秒に亘って開放される。このため、本実施形態では、非特定大当りＺＤとなった場合、大当り遊技中において、大入賞口１６に遊技球を到達させるように発射ハンドルＨＤを操作していたとしても、通常、遊技球が大入賞口１６に入球せず、特定センサＳＥ５によって検知されないこととなる。さらに、本実施形態において、振分装置２１が配設されている分岐部２０は、大入賞口１６に入球した遊技球が、０，１秒以内に到達し得ない位置に設けられている。したがって、本実施形態では、非特定大当りＺＤとなった場合に、遊技球が大入賞口１６に入球したとしても、実質的に第２排出通路１９ｂに遊技球が入球し得ない。
【０１５３】
このため、本実施形態において、特定大当りＺＣは、大当り遊技終了後に高確高ベース状態となり得る大当りとして把握できる。一方、非特定大当りＺＤは、実質的に、大当り遊技終了後に高確高ベース状態とならない（低確低ベース状態となる）大当りとして把握できる。
【０１５４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図１１に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。
【０１５５】
本実施形態において、主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の普通変動パターンを記憶している。普通変動パターンは、普通ゲームが開始されてから、普通ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。普通変動パターンには、普通当り抽選に当選した場合に決定される普通当り変動パターンと、普通当り抽選に当選しなかった場合に決定される普通はずれ変動パターンとがある。
【０１５６】
また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、普通変動パターンを決定するに際して用いる普通ゲーム用の変動パターンテーブルを記憶している。本実施形態において、普通ゲーム用の変動パターンテーブルは複数種類あり、各変動パターンテーブルには、それぞれ、決定可能な普通変動パターンの種類と、普通変動パターンを決定するための判定値と、が定められている。これにより、本実施形態では、変動パターンテーブル毎に普通変動パターンの決定割合が定められる。本実施形態において、普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通変動パターンを決定するに際して用いる決定条件に相当する。普通ゲーム用の変動パターンテーブルについて、詳しくは後述する。
【０１５７】
上述のように、乱数生成回路３０ｄは、図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。本実施形態において、ハードウェア乱数は、例えば、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数や、普通図柄の普通当り抽選に用いる普通当り乱数として用いられる。本実施形態において、普通当り乱数は、当り判定に用いる第１数値データに相当する。
【０１５８】
また、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、各種の乱数を生成する。本実施形態において、普通テーブル特定用乱数は、第２数値データに相当し、普通テーブル特定用乱数を生成する主制御ＣＰＵ３０ａは、第２生成手段に相当する。普通テーブル特定用乱数を生成する処理について、詳しくは後述する。また例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通変動パターンを決定するための普通変動パターン乱数を生成する。
【０１５９】
主制御ＣＰＵ３０ａと、特定センサＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、特定センサＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、第３アクチュエータＡ３の動作を制御可能に構成されている。
【０１６０】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
【０１６１】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させるに際して、第１特別ゲーム用の乱数情報と、第２特別ゲーム用の乱数情報と、の何れであるかにかかわらず、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように乱数情報を記憶させる。なお、特別図柄入力処理におけるその他の制御については、上述した第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１６２】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数及び第２特別保留数を特定し、各特別保留数の何れかが「０」よりも大きいか否か判定する。
【０１６３】
各特別保留数の何れもが「０」の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（各特別保留数の何れか＞０の場合）、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得順序が最も早い乱数情報が第１特別ゲーム用の乱数情報であるか第２特別ゲーム用の乱数情報であるかを判定する。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得順序が最も早い乱数情報が第１特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第１特別ゲームを実行するための制御を行う。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得順序が最も早い乱数情報が第２特別ゲーム用の乱数情報である場合には、第２特別ゲームを実行するための制御を行う。これにより、本実施形態においては、各始動口１３，１４への遊技球の入球順序に従って各特別ゲームが実行されることとなる。なお、各特別ゲームを実行するための制御については、上述した第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０１６４】
また、主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき普通図柄入力処理や普通図柄開始処理などの普通図柄に関する各種処理を実行する。
まず、普通図柄入力処理について説明する。
【０１６５】
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づいて、ゲート１８を遊技球が通過したかを判定する。ゲート１８を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、普通保留数が上限数未満である場合に、ゲート１８を遊技球が通過することで、普通ゲームの保留条件が成立する。
【０１６６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通当り乱数、普通変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１６７】
ゲート１８を遊技球が通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、及び、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１６８】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普通ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、普通図柄開始処理を終了する。
【０１６９】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通保留数を取得し、取得した普通保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させる。一方、普通保留数が０の場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通保留数を１減算して更新するとともに、減算後の普通保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【０１７０】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値を用いて、普通当りか否かの普通当り判定を行う。なお、普通当り判定は、普通当りか否かの普通当り抽選に相当する。
【０１７１】
本実施形態において、普通当り判定で普通当りと判定される普通当り確率は、ベース状態に応じて異ならされている。具体的に、本実施形態において、低ベース状態である場合、普通当り確率は、０（零）である。即ち、本実施形態において、低ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定において普通当りと判定しない。一方、本実施形態において、高ベース状態である場合、普通当り確率は、０ではない所定の確率である。即ち、本実施形態において、高ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定において普通当りと判定し得る。例えば、普通当り判定は、乱数の値と普通当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。この場合、普通当り確率は、ベース状態毎に普通当り判定値の数を異ならせることにより、ベース状態に応じて異ならせることができる。また例えば、普通当り判定は、乱数の値と普通当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。この場合、普通当り確率は、ベース状態毎に所定値を異ならせることにより、ベース状態に応じて異ならせることができる。
【０１７２】
普通当り判定において普通当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り変動処理を行う。普通当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り図柄を決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普通ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通変動パターンの中から普通当り変動パターンを決定する。一方、普通当り判定において普通当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通はずれ変動処理を行う。普通はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、普通ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通変動パターンの中から普通はずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７３】
このように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが普通図柄開始処理において普通変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段が実現される。なお、普通変動パターンを決定するための処理について、詳しくは後述する。
【０１７４】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通変動パターンに定められた変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。以上のようにして、本実施形態では、普通当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行することができる。
【０１７５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理で決定した普通図柄の当り図柄（即ち、普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。なお、本実施形態では、普通図柄の当り図柄は１種類であり、普通当り遊技の種類も１種類である。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当りの普通ゲームの終了後、特定した普通当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り処理を実行することにより、普通当り遊技を付与する。
【０１７６】
主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、第２始動口１４を開放させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、第２始動口１４を開放するように、第１アクチュエータＡ１を制御する。主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４を開放させた後、普通当り遊技に設定された開放態様が終了すると、第２始動口１４が閉鎖されるように第１アクチュエータＡ１を制御し、普通当り遊技を終了する。
【０１７７】
以下、普通変動パターンの決定態様について説明する。
まず、普通変動パターンを決定するに際して用いる普通ゲーム用の変動パターンテーブルについて詳しく説明する。
【０１７８】
図１２に示すように、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、複数の変動パターンテーブルがある。例えば、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、低確低ベース状態用の変動パターンテーブルとして、共通テーブルがある。
【０１７９】
また、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、高確高ベース状態用の変動パターンテーブルとして、第１普通テーブルと、第２普通テーブルと、第３普通テーブルと、がある。本実施形態において、各普通テーブルは、決定可能な普通変動パターンの種類、及び普通変動パターンを決定するための判定値が互いに異なる変動パターンテーブルである。また、本実施形態において、各普通テーブルは、第３普通テーブル＜第２普通テーブル＜第１普通テーブルの順に、普通ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められている。本実施形態において、第１普通テーブルに基づく高ベース状態と、第２普通テーブルに基づく高ベース状態と、第３普通テーブルに基づく高ベース状態とは、普通ゲームの平均変動時間が異なることから、互いに異なる種類の高ベース状態としても把握できる。
【０１８０】
以上のように、本実施形態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルには、普通ゲームの平均変動時間が互いに異なる複数の変動パターンテーブルがある。
なお、本実施形態において、第１〜第３普通テーブルは、何れも、共通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が短くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められている。即ち、本実施形態では、高確高ベース状態である場合、特定される普通ゲーム用の変動パターンテーブルの種類にかかわらず、低確低ベース状態であるときよりも、普通ゲームの平均変動時間が短くなる。
【０１８１】
次に、普通変動パターンを決定するための処理について詳しく説明する。
図１２に示すように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理において普通変動パターンを決定するに際して、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が低確低ベース状態である場合、普通ゲーム用の変動パターンテーブルとして共通テーブルを特定する。
【０１８２】
一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の遊技状態が高確高ベース状態である場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普通テーブル特定用乱数を取得し、該普通テーブル特定用乱数に基づいて、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定する。
【０１８３】
本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値にそれぞれ対応付けられている。例えば、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第１普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「０〜８４」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、テーブル特定用乱数の値が「０〜８４」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第１普通テーブルを特定する。
【０１８４】
また、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第２普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「８５〜１６９」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数の値が「８５〜１６９」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第２普通テーブルを特定する。
【０１８５】
さらに、本実施形態において、高確高ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち、第３普通テーブルは、普通テーブル特定用乱数「１７０〜２５５」に対応付けられている。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数の値が「１７０〜２５５」であって、遊技状態が高確高ベース状態であるときには、第３普通テーブルを特定する。
【０１８６】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定すると、特定した変動パターンテーブルと、普通図柄入力処理において記憶させた乱数情報から特定される普通変動パターン乱数と、に基づいて普通変動パターン決定抽選を行うことにより、普通変動パターンを決定する。
【０１８７】
以上のように、本実施形態において、高確高ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａが普通変動パターンを決定するに際して用いられる普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値に基づいて特定される。一方、本実施形態において、低確低ベース状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａが普通変動パターンを決定するに際して用いられる普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルとなる。そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、複数種類の普通ゲーム用の変動パターンテーブルのうち何れかの変動パターンテーブルに基づいて、普通変動パターンを決定する。
【０１８８】
次に、普通テーブル特定用乱数の値を更新するための処理について詳しく説明する。
本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定したことを契機として、普通テーブル特定用乱数を更新する。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、予め定めた値の範囲（例えば、「０〜２５５」）の中から１つの値を無作為に抽出し、抽出した値を普通テーブル特定用乱数として更新する。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、例えば、所定の抽選を行うことによって、予め定めた値の範囲の中から１つの値を抽出してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、例えば、予め定めた値の範囲において所定周期毎に更新される数値データを取得することにより、予め定めた値の範囲の中から１つの値を抽出してもよい。なお、予め定めた値の範囲の中から１つの値を無作為に抽出する方法は、適宜変更してもよい。
【０１８９】
以上のように、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定する毎に普通テーブル特定用乱数を更新する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定において大当りと判定する毎に普通テーブル特定用乱数を更新することは、特定の態様にしたがって第２数値データを更新することに相当する。
【０１９０】
上述したように、主制御ＣＰＵ３０ａが大当り判定において大当りと判定するタイミングは、所定の周期毎に訪れるタイミングではなく、非周期的に訪れるタイミングである。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、非周期的に値を更新することにより、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための普通テーブル特定用乱数を生成する。
【０１９１】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作された状態で電源投入が行われるクリア条件の成立を契機として、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値（例えば「０」）に更新する。即ち、本実施形態において、クリア条件は、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値に更新する初期化条件に相当する。
【０１９２】
以上により、本実施形態において、普通テーブル特定用乱数の値は、大当り判定において大当りと判定される毎に更新される一方、クリア条件の成立を契機として、予め定めた初期値に更新される。
【０１９３】
以下、本実施形態における普通変動パターンの決定態様について、遊技の流れの具体的な一例とともに説明する。
図１３に示すように、ここでは、遊技状態が低確低ベース状態であって、主制御ＲＡＭ３０ｃには、普通テーブル特定用乱数として「０」が記憶されているものとする（時点ｔ２１）。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ２２）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数を「２００」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技が開始されるものとする。上述したように、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。このため、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０１９４】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技を終了する。このとき、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技において、特定センサＳＥ５により遊技球が検知されたものとする。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、高確高ベース状態であって、普通テーブル特定用乱数が「２００」であることから、第３普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する（時点ｔ２３）。
【０１９５】
続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ２４）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数を「１２０」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技が開始されるものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、上述したように、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０１９６】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技を終了する。このとき、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技において、特定センサＳＥ５により遊技球が検知されたものとする。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、高確高ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りＺＣに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、高確高ベース状態であって、普通テーブル特定用乱数が「１２０」であることから、第２普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する（時点ｔ２５）。
【０１９７】
続いて、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定すると、再び普通テーブル特定用乱数を更新するとともに、大当り遊技を開始させるように制御する（時点ｔ２６）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数を「２０」に更新するものとする。また、このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームにおいて大当りと判定したものとする。即ち、ここでは、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技が開始されるものとする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、上述したように、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０１９８】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技を終了する。このとき、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技において、特定センサＳＥ５により遊技球が検知されなかったものとする。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後、低確低ベース状態に制御する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りＺＤに基づく大当り遊技の終了後、普通ゲームを開始させるに際しては、低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する（時点ｔ２７）。
【０１９９】
そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、クリア条件が成立すると、普通テーブル特定用乱数を予め定めた初期値（例えば「０」）に更新する（時点ｔ２８）。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームを開始させるに際しては、遊技状態が低確低ベース状態であることから、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０２００】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「８５」未満であるときには、第１普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「８５」以上であるときには、第１普通テーブルよりも特別ゲームの平均変動時間が短い第２普通テーブル又は第３普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。さらに、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「１７０」未満であるときには、第１普通テーブル又は第２普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確高ベース状態である場合、普通テーブル特定用乱数が「１７０」以上であるときには、第１普通テーブル及び第２普通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が短い第３普通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０２０１】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数の値が特定値（この例では「８５」又は「１７０」）以上である場合、普通テーブル特定用乱数の値が特定値未満であるときと比較して、普通ゲームの平均変動時間が短い変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。
【０２０２】
そして、本実施形態では、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止された後に普通当り遊技が開始されることにより、遊技球が第２始動口１４へ入球可能となる。このため、本実施形態では、普通ゲームの平均変動時間が長いほど、単位時間あたりにおける第２始動口１４への遊技球の入球率が低下する。一方で、本実施形態において、第１始動口１３は、普通当り遊技が行われるか否かにかかわらず遊技球が入球可能となるように遊技領域ＹＢａに開口しており、且つ、第１流下経路Ｋ１において、普通当り遊技により遊技球が入球可能となる第２始動口１４よりも上流に配設されている。このため、本実施形態において、単位時間あたりにおける第１始動口１３への遊技球の入球率は、普通ゲームの平均変動時間にかかわらず一定である。したがって、本実施形態では、普通ゲームの平均変動時間が長いほど、実行される特別ゲームの全体に占める第１特別ゲームの割合が大きくなり易い。
【０２０３】
したがって、本実施形態では、上述した効果（１−１）〜（１−１２）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（２−１）本実施形態では、普通テーブル特定用乱数を更新することにより、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせ、普通ゲームの平均変動時間を異ならせることができる。これによれば、単位時間あたりにおける第２始動口１４への遊技球の入球率を変化させることができるため、遊技性を多様化することができ、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２０４】
（２−２）また、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルが異ならされた場合であっても、単位時間あたりにおける第１始動口１３への遊技球の入球率は変化しない。このため、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることにより、実行される特別ゲームの全体に占める第１特別ゲームの割合を変化させることができ、遊技性を多様化することができる。
【０２０５】
（２−３）特に、本実施形態では、第１特別ゲームで大当りとなった場合、第２特別ゲームで大当りとなったときと比較して、遊技者にとっての有利度が高い大当りが付与される。そして、本実施形態では、普通ゲーム用の変動パターンテーブルを異ならせることにより、実行される特別ゲームの全体に占める第１特別ゲームの割合を変化させることができるため、遊技者にとっての有利度を異ならせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２０６】
（２−４）主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態においては、普通テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通テーブルに基づいて普通変動パターンを決定する。これによれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、低ベース状態において、普通テーブル特定用乱数の値に応じて、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルの中から何れかの変動パターンテーブルを特定する制御を行わないため、主制御ＣＰＵ３０ａの制御負担を低減できる。
【０２０７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・大当り乱数や普通当り乱数は、主制御ＣＰＵ３０ａによって所定周期毎に更新されることにより生成されてもよい。この場合、例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、割込み周期毎に乱数を１加算することにより、所定の値の範囲内（例えば「０〜２５５」）で乱数を更新するようにしてもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、初期値（例えば「０」）から乱数を１加算し、乱数が上限値（例えば「２５５」）に達すると、初期値に戻って乱数を１加算するように更新してもよい（所謂、プラスワン方式）。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の値の範囲内から１の値を特定し、特定した特定値から乱数を１加算し、乱数が所定の値の範囲内で一巡すると、新たに所定の値の範囲内から１つの値を特定し、特定した値から乱数を１加算するように更新してもよい（所謂、プラス乱数方式）。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、乱数を更新する際の初期値をランダムに更新してもよい。以上のように、大当り乱数や普通当り乱数は、乱数の値が遊技者などによって特定不能となるように生成されていればよい。本別例において、乱数の値が遊技者などによって特定不能となるように生成することは、所定の制約に相当する。
【０２０８】
・特別テーブル特定用乱数を更新するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の開始時でもよいし、大当り遊技中でもよいし、大当り遊技の終了時でもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りとは異なる契機で特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行回数が所定回数に達したことを契機として特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。これによれば、特別ゲームの実行回数に応じて変動パターンテーブルを変化させることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。また、例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定されず、且つ特定の演出が実行されたことを契機として特別テーブル特定用乱数を更新してもよい。ここで、特定の演出は、該特定の演出が実行された場合に、特定の演出が実行されなかったときと比較して、大当りとなる期待度が高いことを示す演出としてもよい。これによれば、特定の演出が実行されたにもかかわらず大当りとならなかった場合に、変動パターンテーブルを変化させることができるため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。同様に、普通テーブル特定用乱数を更新するタイミングは、適宜変更してもよい。
【０２０９】
・特別テーブル特定用乱数を初期値に更新するクリア条件は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではない場合に低確低ベース状態に制御したことをクリア条件として、特別テーブル特定用乱数や普通テーブル特定用乱数を初期値に更新してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲーム及び大当り遊技の実行中ではなく、且つ、第１特別保留数及び第２特別保留数が何れも０（零）である待機状態に移行したことをクリア条件として、特別テーブル特定用乱数や普通テーブル特定用乱数を初期値に更新してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、待機状態に移行したことを示す待機コマンドを副制御ＣＰＵ３１ａに出力してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、待機コマンドの入力を契機として、デモンストレーション演出を開始させるように演出表示装置１２を制御してもよい。即ち、クリア条件が成立するタイミングは、デモンストレーション演出が開始されるタイミングと同一又は略同一であってもよい。同様に、普通テーブル特定用乱数を初期値に更新するクリア条件は、適宜変更してもよい。
【０２１０】
・特別テーブル特定用乱数加算処理で特別テーブル特定用乱数に加算する値は、固定値であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数加算処理において、特別テーブル特定用乱数に「１」を加算するようにしてもよい。なお、特別テーブル特定用乱数に加算する固定値は「１」以外であってもよい。
【０２１１】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数を減算することにより更新してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の抽選により、特別テーブル特定用乱数を加算するか減算するかを決定してもよい。
【０２１２】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、予め定めた値の範囲の中から１つの値を無作為に抽出し、抽出した値を特別テーブル特定用乱数として更新するようにしてもよい。
・主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数を加算することにより更新してもよいし、普通テーブル特定用乱数を減算することにより更新してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の抽選により、普通テーブル特定用乱数を加算するか減算するかを決定してもよい。このとき、普通テーブル特定用乱数に加算又は減算する値は、所定の抽選により決定される値であってもよいし、固定値であってもよい。
【０２１３】
・特別テーブル特定用乱数が取り得る値の範囲は、適宜変更してもよい。同様に、普通テーブル特定用乱数が取り得る値の範囲は、適宜変更してもよい。
・特別ゲーム用の変動パターンテーブルの数及び種類は、適宜変更してもよい。また、特別ゲーム用の変動パターンテーブルの数は、各遊技状態において同一であってもよいし、異ならされてもよい。
【０２１４】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の遊技状態である場合、特別テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態である場合、特別テーブル特定用乱数の値にかかわらず、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。
【０２１５】
・普通ゲーム用の変動パターンテーブルの数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、低確低ベース状態における普通ゲーム用の変動パターンテーブルを複数備えてもよい。また、普通ゲーム用の変動パターンテーブルの数は、各遊技状態において同一であってもよいし、異ならされてもよい。
【０２１６】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、遊技状態にかかわらず、普通テーブル特定用乱数の値に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確低ベース状態において、普通テーブル特定用乱数の値に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。
【０２１７】
・複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、決定可能な変動パターンの種類のうち一部又は全部が同一であってもよい。この場合、複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、変動パターンを決定するための判定値が少なくとも異ならされていればよい。また、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、決定可能な普通変動パターンの種類のうち一部又は全部が同一であってもよい。この場合、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通変動パターンを決定するための判定値が少なくとも異ならされていればよい。
【０２１８】
・複数の特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。このような場合であっても、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な変動パターンの種類や変動パターンを決定するための判定値が異なれば、変動パターンテーブルの変更に伴って変動パターンの決定割合が変化されるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。また、複数の普通ゲーム用の変動パターンテーブルは、普通ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。このような場合であっても、各変動パターンテーブルにおいて決定可能な普通変動パターンの種類や普通変動パターンを決定するための判定値が異なれば、変動パターンテーブルの変更に伴って普通変動パターンの決定割合が変化されるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０２１９】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、特別ゲームの平均変動時間が長い特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。例えば、第１実施形態において高確高ベース状態である場合に、特別テーブル特定用乱数が「０〜１０」であるときには第３高確テーブルを特定し、特別テーブル特定用乱数が「１１〜３０」であるときには第２高確テーブルを特定し、特別テーブル特定用乱数が「３１〜６５５３５」であるときには第１高確テーブルを特定するようにしてもよい。この場合、遊技者は、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、早く次の大当りとなることに期待できる一方、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、１回の特別ゲームを長い時間に亘って楽しむことができる。
【０２２０】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、普通ゲームの平均変動時間が長い普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。この場合、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、実行される特別ゲームの全体に占める第２特別ゲームの割合が小さくなり易いため、高確率状態が継続することに期待できる。一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、実行される特別ゲームの全体に占める第２特別ゲームの割合が大きくなり易いため、高確率状態が終了してしまうかもしれないという危機感を煽ることができる。これによれば、大当りと判定された回数が多くなるほど、遊技者の危機感を煽ることができるため、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
【０２２１】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定において大当りと判定された回数が多いほど、普通ゲームの平均変動時間が短い普通ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するようにしてもよい。この場合、大当り判定において大当りと判定された回数が少ないときには、実行される特別ゲームの全体に占める第２特別ゲームの割合が大きくなり易いため、高確率状態が終了してしまうかもしれないという危機感を煽ることができる。一方で、大当り判定において大当りと判定された回数が多いときには、実行される特別ゲームの全体に占める第２特別ゲームの割合が小さくなり易いため、高確率状態が継続することに期待させることができる。これによれば、大当りと判定された回数が多くなるほど、遊技者を喜ばせることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０２２２】
・第１〜第３高確テーブルは、第１〜第３時短テーブル、及び、第１〜第３通常テーブルのうち一部又は全部よりも特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間は、高確率状態である場合に、低確率状態であるときよりも長くなっていてもよい。また、第１〜第３時短テーブルは、第１〜第３通常テーブルのうち一部又は全部よりも特別ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な変動パターンの種類及び変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態である場合に、低ベース状態であるときよりも長くなっていてもよい。
【０２２３】
・各遊技状態のうち一部又は全部の遊技状態において、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。即ち、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短くなる一方で、高確高ベース状態であるときと、低確高ベース状態であるときとでは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。
【０２２４】
・第１〜第３普通テーブルは、共通テーブルよりも普通ゲームの平均変動時間が長くなるように、決定可能な普通変動パターンの種類及び普通変動パターンを決定するための判定値が定められていてもよい。即ち、普通ゲームの平均変動時間は、高確高ベース状態である場合に、低確低ベース状態であるときよりも長くなっていてもよい。
【０２２５】
・各遊技状態のうち一部又は全部の遊技状態において、普通ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。例えば、高ベース状態であるときには、低ベース状態であるときと比較して、特別ゲームの平均変動時間が短くなる一方で、高確高ベース状態であるときと、低確高ベース状態であるときとでは、特別ゲームの平均変動時間が同一であってもよい。
【０２２６】
・第１実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通テーブル特定用乱数を生成し、該普通テーブル特定用乱数に応じた普通ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよいし、普通テーブル特定用乱数を生成することなく、共通の変動パターンテーブルに基づいて普通変動パターンを決定してもよい。また、第２実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別テーブル特定用乱数を生成し、該特別テーブル特定用乱数に応じた特別ゲーム用の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよいし、特別テーブル特定用乱数を生成することなく、共通の変動パターンテーブルに基づいて変動パターンを決定してもよい。即ち、第１実施形態における特別ゲーム用の変動パターンを決定するための制御と、第２実施形態における普通ゲーム用の普通変動パターンを決定するための制御と、を組み合わせた遊技機に具体化してもよいし、何れか一方の制御を行う遊技機に具体化してもよい。
【０２２７】
・特別ゲーム用の変動パターンテーブルは、第１特別ゲーム用の変動パターンテーブルと、第２特別ゲーム用の変動パターンテーブルと、で個別に設けられていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための第１特別テーブル特定用乱数と、第２特別ゲーム用の変動パターンテーブルを特定するための第２特別テーブル特定用乱数と、を個別に生成してもよい。このとき、第１特別テーブル特定用乱数の更新契機と、第２特別テーブル特定用乱数の更新契機とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。また、第１特別テーブル特定用乱数のクリア条件と、第２特別テーブル特定用乱数のクリア条件とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０２２８】
・特別ゲーム用の変動パターンは、特別ゲームの実行中の表示演出の演出内容を特定可能であってもよい。
・リーチ演出を実行するか否かは、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、ノーマルリーチを実行するか否か、及びスーパーリーチを実行するか否かは、主制御ＣＰＵ３０ａが変動パターンを決定することにより決定してもよいし、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。
【０２２９】
・普通当りの種類及び数は、適宜変更してもよい。例えば、第２始動口１４の開放パターンが異なる複数種類の普通当りを備えていてもよい。
・演出表示装置１２は、表示演出の一つとして、普通当り判定の結果を示す普通図柄用の演出ゲームを実行可能であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームにおいて確定停止表示させる普通図柄を特定可能な情報や、普通変動パターンを特定可能な情報を副制御ＣＰＵ３１ａに出力し、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した情報に基づいて、普通図柄用の演出ゲームを実行するように演出表示装置１２を制御するとよい。
【０２３０】
・複数の演出モードの中から何れかの演出モードに制御する遊技機に具体化してもよい。例えば、複数の演出モードは、演出ゲームの背景に表示される背景画像、実行可能な演出の種類、及び実行する演出の決定割合などが異ならされていてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、例えば、低確低ベース状態である場合と、低確高ベース状態である場合と、高確高ベース状態である場合とで、異なる演出モードに制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の遊技状態にまたがって同一の演出モードに制御してもよいし、１の遊技状態において、複数の演出モードのうち何れかの演出モードに制御してもよい。さらに、副制御ＣＰＵ３１ａは、同一の遊技状態である場合に、特別ゲーム用の変動パターンテーブルの種類や、普通ゲーム用の変動パターンテーブルの種類に応じて、異なる演出モードに制御してもよい。
【０２３１】
・低ベース状態における普通当り確率は、０（零）を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・第１実施形態について、大入賞口１６の内部に特定センサＳＥ５を備え、大当り遊技中に特定センサＳＥ５により遊技球が検知されたか否かに応じて高確率状態に制御するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。また、第１実施形態及び第２実施形態について、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、全ての大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよいし、一部の大当り遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御してもよい。また、第１実施形態及び第２実施形態について、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。また、第１実施形態及び第２実施形態について、遊技状態として、１種類の確率状態を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。即ち、大当り判定において肯定判定する確率を変動させる確率変動機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２３２】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口１６の開放時間、大入賞口１６の開放回数、及び大当り遊技終了後の遊技状態のうち一部又は全部を異ならせてもよい。また、第２実施形態において、大入賞口１６の開放パターン種類を変更してもよい。例えば、第２実施形態において、非特定パターンを、遊技球が大入賞口１６に入球可能な開放パターンであって、且つ、特定パターンよりも遊技球が大入賞口１６に入球し難い開放パターンとしてもよい。即ち、第２実施形態では、何れの開放パターンであっても、遊技球が大入賞口１６に入球可能としてもよい。また、開放パターンは１種類であってもよい。また、第２実施形態において、振分装置２１の振分パターンは、適宜変更してもよい。例えば、第２実施形態において振分装置２１の振分パターンは、何れの開放パターンにおいて遊技球が大入賞口１６に入球した場合であっても、大入賞口１６に入球した遊技球を第２排出通路１９ｂに振分可能な振分パターンであってもよい。
【０２３３】
・大入賞口の数は、適宜変更してもよい。また、第２実施形態において、複数の大入賞口を備える場合、特定センサＳＥ５は、複数の大入賞口のうち特定の大入賞口に入球した遊技球を外部に排出する排出通路に設けられていてもよい。この場合、特定センサＳＥ５は、特定の大入賞口に入球した遊技球を検知可能である一方で、特定の大入賞口とは異なる大入賞口に入球した遊技球を検知不能となる。
【０２３４】
・第２実施形態において、大入賞口１６は、第２流下経路Ｋ２に設けられてもよい。第２実施形態では、高ベース状態となる場合、第１始動口１３と第２始動口１４の何れにも遊技球が入球し得ることから、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れで大当りとなるかを楽しませることができる。これに対し、本別例では、大入賞口１６は第２流下経路Ｋ２に設けられている一方、第１始動口１３及び第２始動口１４は第１流下経路Ｋ１に設けられているため、大当り遊技中において、大入賞口１６を狙って第２流下経路Ｋ２に発射された遊技球は、第１始動口１３及び第２始動口１４には入球しない。したがって、低ベース状態に制御される大当り遊技中において、第２特別ゲームを保留させることなく第１特別ゲームが保留されることで、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御された場合に、第１特別ゲームと第２特別ゲームの何れで大当りとなるかという楽しみが低減されてしまうことを抑制できる。
【０２３５】
・第１始動口１３、第２始動口１４、大入賞口１６、及びゲート１８の配設位置は、適宜変更してもよい。なお、第２実施形態では、遊技球を発射する流下経路によって、第１始動口１３と、第２始動口１４とに遊技球を打ち分けられないように、第１始動口１３及び第２始動口１４が同一の流下経路上に設けられていることが望ましい。
【０２３６】
・第１実施形態について、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２３７】
・所定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機（所謂、１種２種混合機）に具体化してもよい。
・第１実施形態について、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、各始動口１３，１４への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２３８】
・第２実施形態について、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、何れかの特別ゲームを優先して実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第１特別保留数の最大値と、第２特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
【０２３９】
・普通保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通ゲームの実行を保留しないように制御してもよい。
・主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板３０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４０】
・主制御ＣＰＵ３０ａ、主制御ＲＯＭ３０ｂ、及び主制御ＲＡＭ３０ｃは、ワンチップマイクロコンピュータとして構成されていてもよい。
・副制御基板３１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置１２を専門に制御する表示基板、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳｐを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２４１】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２４２】
（イ）前記第２生成手段は、特定条件が成立する毎に前記第２数値データを加算するようになっており、前記変動決定手段は、前記第２数値データの値が特定値以上である場合、前記第２数値データの値が前記特定値未満であるときと比較して、前記変動ゲームの平均変動時間が短い決定条件に基づいて前記変動パターンを決定する。
【０２４３】
（ロ）当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行する遊技機において、前記当り判定に用いる第１数値データを生成する第１生成手段と、前記第１数値データとは異なる第２数値データを生成する第２生成手段と、前記変動ゲームの変動パターンを決定する変動決定手段と、を備え、前記第１生成手段は、所定の態様にしたがって前記第１数値データを更新し、前記第２生成手段は、前記所定の態様とは異なる特定の態様にしたがって前記第２数値データを更新し、前記変動決定手段は、複数の決定条件のうち何れかの決定条件に基づいて前記変動パターンを決定し、前記変動決定手段が前記変動パターンを決定するに際して用いる決定条件は、前記第２数値データに基づいて特定されることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２４４】
３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（第２生成手段、変動決定手段）、３０ｄ…乱数生成回路（第１生成手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（演出決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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