(57)【要約】【課題】ユーザの満足度を向上させるプログラム、情報処理方法、および情報処理装置を提供すること。【解決手段】本願にかかるプログラムは、受付手順と、決定手順とをコンピュータに実行させる。受付手順は、ユーザがゲームをプレイした後に、プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける。決定手順は、ユーザが課金額を支払う場合には、プレイを有効とし、ユーザが課金額を支払わない場合には、プレイの少なくとも一部を無効とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームをプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付手順と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、前記プレイを有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、前記プレイの少なくとも一部を無効とする決定手順と
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
プレイ後による前記課金額の支払い可能回数を制限する制限手順
をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制限手順は、
所定期間内における前記支払い可能回数を所定回数以下に制限する
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制限手順は、
前記ユーザが支払った支払い額に基づいて前記支払い可能回数を制限する
ことを特徴とする請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記制限手順は、
前記課金額の支払い状態に基づいて前記支払い可能回数を制限する
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか一つに記載のプログラム。
【請求項６】
前記受付手順は、
前記プレイにより生じる課金額の支払い方式が、前払い方式であるか、後払い方式であるかを受け付ける
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一つに記載のプログラム。
【請求項７】
前記支払い方式が前記前払い方式である場合には、前記支払い方式が前記後払い方式である場合よりも、前記プレイに対して特典を付与する付与手順
をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ユーザがプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付工程と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、前記プレイを有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、前記プレイの少なくとも一部を無効とする決定工程と
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項９】
ユーザがプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付部と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、前記プレイを有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、前記プレイの少なくとも一部を無効とする決定部と
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザに対してプレイ料金の支払いを引き換えにゲームをプレイさせる情報処理装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−８２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ユーザがゲームをプレイする前にプレイ料金を支払う場合には、ユーザの満足する結果を得られずにプレイが終了することがあり、ユーザの満足度を向上させる点で、改善の余地がある。
【０００５】
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、ユーザの満足度を向上させるプログラム、情報処理方法、および情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願にかかるプログラムは、受付手順と、決定手順とをコンピュータに実行させる。受付手順は、ユーザがゲームをプレイした後に、プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける。決定手順は、ユーザが課金額を支払う場合には、プレイを有効とし、ユーザが課金額を支払わない場合には、プレイの少なくとも一部を無効とする。
【発明の効果】
【０００７】
実施形態の一態様によれば、ユーザの満足度を向上させるプログラム、情報処理方法、および情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、実施形態に係る情報処理の説明図である。
【図２】図２は、情報処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図３】図３は、後払い方式によって発生した課金額に対するユーザの支払い状況の一例である。
【図４】図４は、実施形態に係る支払い方式の設定処理を説明するフローチャートである。
【図５】図５は、実施形態に係る後払い処理を説明するフローチャートである。
【図６Ａ】図６Ａは、ユーザがアイテムを選択して購入するゲームがウェブブラウザを介して行われているノートＰＣを示す図（その１）である。
【図６Ｂ】図６Ｂは、ユーザがアイテムを選択して購入するゲームがウェブブラウザを介して行われているノートＰＣを示す図（その２）である。
【図７】図７は、情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本願にかかるプログラム、情報処理方法、および情報処理装置を実施するための形態（以下、「実施形態」と呼ぶ）について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願にかかるプログラム、情報処理方法、および情報処理装置が限定されるものではない。
【００１０】
[１．情報処理]
実施形態に係る情報処理の一例について説明する。図１は、実施形態に係る情報処理の説明図である。
【００１１】
情報処理装置１は、例えば、ウェブブラウザを介してユーザにゲームを提供するサーバ装置である。すなわち、情報処理装置１は、オンラインゲームを提供するサーバ装置である。ユーザは、端末装置２を用いてゲームをプレイすることができる。
【００１２】
端末装置２は、ノート型ＰＣ（Personal  Computer）や、デスクトップ型ＰＣや、スマートフォンや、タブレット型端末や、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等のユーザ端末である。
【００１３】
ユーザは、ゲーム中に、例えば、ゲームで使用するアイテムを購入することができる。これにより、ゲームをプレイするための対価（以下、「課金額」と称する。）が発生する（Ｓ１）。
【００１４】
情報処理装置１は、ユーザがゲームをプレイした後に、プレイにより生じた課金額を支払う後払い方式により課金額を支払い可能である。そして、情報処理装置１は、ユーザによる課金額の支払いに基づいてプレイ結果を確定させる。なお、ここでは、プレイにより生じる課金額を事前に支払う方式を前払い方式と称する。
【００１５】
具体的には、情報処理装置１は、ユーザがゲームでプレイした後に、課金額を支払うか否かを受け付ける（Ｓ２−１）。そして、情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払う場合には、プレイを有効とする（Ｓ２−２）、一方、情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払わない場合には、プレイの少なくとも一部を無効とする（Ｓ２−３）。
【００１６】
これにより、ユーザは、ゲーム中に、例えば、アイテムを購入し、アイテムを使用した後に、課金額を支払うことができる。すなわち、ユーザは、アイテムを使用したプレイ結果に応じて課金額を支払うことができる。従って、情報処理装置１は、ユーザの満足度を向上させることができる。
【００１７】
[２．情報処理装置１の構成]
次に、情報処理装置１について図２を参照し説明する。図２は、情報処理装置１の構成例を示すブロック図である。
【００１８】
情報処理装置１は、通信部１０と、記憶部１１と、制御部１２とを備える。
【００１９】
通信部１０は、例えば、ＮＩＣ（Network  Interface  Card）等によって実現される。そして、通信部１０は、ネットワークＮと有線、または無線で接続され、情報処理装置１と端末装置２との間で情報の送受信を行う。
【００２０】
記憶部１１は、例えば、ＲＡＭ（Random  Access  Memory)、フラッシュメモリ（Flash  Memory）等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。
【００２１】
記憶部１１は、ゲーム情報記憶部２０と、後払い状況記憶部２１とを備える。ゲーム情報記憶部２０は、ゲームに関する各種情報を記憶する。ゲーム情報記憶部２０は、例えば、ユーザを識別するユーザＩＤや、ユーザがプレイ可能なゲームの情報を記憶する。
【００２２】
後払い状況記憶部２１は、後払い方式によって発生した課金額に対するユーザの支払い状況を記憶する。後払い状況記憶部２１は、例えば、図３に示すように、ユーザ毎に、後払い方式によって課金額が発生した日付である利用日と、後払い状況とを関連付けて記憶する。図３は、後払い方式によって発生した課金額に対するユーザの支払い状況の一例である。なお、氏名などは、個別のユーザＩＤなどとして記憶されるが、図３では説明のため図形や単語で示している。
【００２３】
例えば、ユーザ「○○」が２０１８年２月１日に後払い方式によって発生した課金額に対して支払いを行った場合には、「後払い」は「有り」として記憶される。
【００２４】
また、例えば、ユーザ「××」が２０１７年１１月１２日に発生した課金額に対して支払いを行わなかった場合には、「後払い」は「無し」として記憶される。
【００２５】
後払い状況記憶部２１は、ユーザに対して、ゲーム毎の支払い状況を記憶してもよく、また、ユーザに対して、複数のゲームにおける支払い状況を含む支払い状況を記憶してもよい。
【００２６】
図２に戻り、制御部１２は、コントローラ（controller）であり、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）やＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）等によって、情報処理装置１内部の記憶装置に記憶されている各種プログラムがＲＡＭを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部１２は、コントローラであり、例えば、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等の集積回路により実現される。
【００２７】
制御部１２は、受付部３０と、判定部３１と、設定部３２と、決定部３３とを備える。
【００２８】
受付部３０は、ネットワークＮを介して端末装置２におけるユーザの操作情報を受け付ける。具体的には、受付部３０は、支払い方式を、前払い方式にするか、後払い方式にするかを受け付ける。
【００２９】
また、受付部３０は、支払い方式が後払い方式である場合には、ユーザがゲームをプレイした後に、ユーザがプレイによって発生した課金額を支払うか否かを示す支払い情報を受け付ける。
【００３０】
判定部３１は、ユーザが後払い条件を満たすか否かを判定する。具体的には、判定部３１は、所定期間内におけるユーザの後払い回数が、所定回数以下であるか否かを判定する。所定期間は、予め設定された期間であり、例えば、１月である。なお、所定期間は、前回の後払いからの期間であってもよい。また、所定回数は、予め設定された回数であり、例えば、３回である。また、後払い回数は、ゲーム毎の後払い回数であるが、複数のゲームにおける後払い回数であってもよい。また、後払い回数は、ユーザの後払い回数であってもよい。
【００３１】
判定部３１は、所定期間内におけるユーザの後払い回数が、所定回数以下である場合には、ユーザが後払い条件を満たすと判定する。また、判定部３１は、所定期間内におけるユーザの後払い回数が、所定回数よりも多い場合には、ユーザが後払い条件を満たさないと判定する。
【００３２】
設定部３２は、支払い方式を、前払い方式、または後払い方式に設定する。具体的には、設定部３２は、ユーザが後払い条件を満たさない場合には、支払い方式を特典が付与されない前払い方式に設定する。特典については、後述する。これにより、所定期間内における後払い回数は、所定回数以下に制限される。すなわち、設定部３２は、プレイ後における課金額の支払い可能回数である、後払い可能回数を制限する。
【００３３】
また、設定部３２は、ユーザが後払い条件を満たし、かつ受付部３０によって前払い方式が受け付けられた場合、すなわちユーザが支払い方式として前払い方式を選択した場合には、支払い方式を特典が付与される前払い方式に設定する。また、設定部３２は、ユーザが後払い条件を満たし、かつ受付部３０によって後払い方式が受け付けられた場合には、支払い方式を後払い方式に設定する。
【００３４】
特典は、後払い方式におけるプレイに対する特典である。例えば、特典が付与されることで、前払い方式におけるプレイの課金額は、後払い方式における同一のプレイに対する課金額よりも低くなる。
【００３５】
決定部３３は、後払い方式により発生した課金額に対して所定のタイミングでユーザから課金額の支払いを受け付けた場合、すなわち、ユーザによる支払いがある場合には、ユーザのプレイを有効とする。また、決定部３３は、後払い方式により発生した課金額に対して所定のタイミングでユーザから課金額の支払いを受け付けなかった場合、すなわち、ユーザによる支払いがない場合には、ユーザによるプレイの少なくとも一部を無効とする。なお、決定部３３は、ユーザによるプレイの全てを無効としてもよい。
【００３６】
所定のタイミングは、予め設定されたタイミングであり、例えば、課金額が発生してから予め設定された所定時間が経過したタイミングや、ユーザがプレイを終了、もしくはプレイ中のゲームのデータをセーブするタイミングである。
【００３７】
[３．支払い方式設定処理]
ここで、実施形態に係る支払い方式設定処理について図４を参照し説明する。図４は、実施形態に係る支払い方式の設定処理を説明するフローチャートである。
【００３８】
情報処理装置１は、例えば、ユーザがゲームを開始する際に、ユーザが後払い条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０）。
【００３９】
情報処理装置１は、ユーザが後払い条件を満たさない場合には（Ｓ１０：Ｎｏ）、支払い方式を特典が付与されない前払い方式に設定する（Ｓ１１）。情報処理装置１は、ユーザが後払い条件を満たす場合には（Ｓ１０：Ｙｅｓ）、支払い方式、すなわちユーザによる支払い方式の選択結果を受け付ける（Ｓ１２）。
【００４０】
情報処理装置１は、受け付けた支払い方式が後払い方式であるか否かを判定する（Ｓ１３）。情報処理装置１は、受け付けた支払い方式が後払い方式である場合には（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、支払い方式を後払い方式に設定する（Ｓ１４）。情報処理装置１は、受け付けた支払い方式が前払い方式である場合には（Ｓ１３：Ｎｏ）、支払い方式を特典が付与される前払い方式に設定する（Ｓ１５）。
【００４１】
なお、情報処理装置１は、課金額が発生する場合、例えば、課金額が発生するような状況になる度に、上記した支払い方式設定処理を実行してもよい。
【００４２】
[４．支払い方式設定処理の一例]
次に、実施形態における支払い方式の設定処理について図３に示す例を用いて説明する。ここでは、現在の日付が、２０１８年２月２０日であるとする。また、所定期間は、１ヶ月であり、所定回数は、３回であるとする。
【００４３】
図３に示す例では、ユーザ「○○」は、２０１８年２月２日までに後払いを３回行っている。そのため、「○○」は、２０１８年２月２０日の時点では、後払い条件を満たさないと判定される。そのため、支払い方式は、特典が付与されない前払い方式となり、ユーザ「○○」は、特典が付与されない前払い方式でのみゲームをプレイすることができる。
【００４４】
また、ユーザ「××」は、２０１８年２月１８日に後払いを１回行っている。そのため、ユーザの「××」は、２０１８年２月２０日の時点では、後払い条件を満たすと判定される。そのため、ユーザ「××」は、特典が付与される前払い方式と、後払い方式とを選択してゲームをプレイすることができる。
【００４５】
そして、ユーザ「××」が、特典が付与される前払い方式を選択すると、支払い方式は、特典が付与される前払い方式に設定される。また、ユーザ「××」が、後払い方式を選択すると、支払い方式は、後払い方式に設定される。
【００４６】
[５．後払い処理]
【００４７】
次に、実施形態に係る後払い処理について図５を参照し説明する。図５は、実施形態に係る後払い処理を説明するフローチャートである。
【００４８】
情報処理装置１は、ユーザがゲームをプレイした後に、ユーザがプレイによって発生した課金額を支払うか否かの支払い情報を受け付ける（Ｓ２０）。具体的には、情報処理装置１は、所定のタイミングにおいて、支払い情報を受け付ける。
【００４９】
情報処理装置１は、受け付けた支払い情報に基づいてユーザが課金額を支払うか否かを判定する（Ｓ２１）。情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払う場合には（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、課金額が生じたプレイを有効とする（Ｓ２２）。すなわち、情報処理装置１は、課金額が生じたプレイ結果を有効とする。
【００５０】
情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払わない場合には（Ｓ２１：Ｎｏ）、課金額が生じたプレイの少なくとも一部を無効とする（Ｓ２３）。すなわち、情報処理装置１は、課金額が生じたプレイ結果の少なくとも一部を無効とする。
【００５１】
[６．後払い処理の一例]
次に、実施形態に係る後払い処理について図６Ａにおける一例を用いて説明する。図６Ａは、ユーザがアイテムを選択して購入するゲームがウェブブラウザＷを介して行われているノートＰＣ２Ａを示す図（その１）である。図６Ａは、支払い方式が前払い方式である場合を示している。
【００５２】
図６Ａでは、ユーザがアイテムＡ、およびアイテムＢを選択して購入可能である。例えば、アイテムＡは、ロールプレイングゲームにおいて一定のプレイ時間内に経験値を２倍獲得できるアイテムであり、アイテムＢは、ロールプレイングゲームにおいて体力を２倍にすることができるアイテムである。
【００５３】
例えば、ユーザがアイテムＡを後払い方式で購入し、ゲーム中にアイテムＡを使用すると、ユーザは、通常よりも２倍の経験値をゲーム中に獲得することができる。なお、アイテムＡの購入により、課金額「５００円」が発生する。
【００５４】
そして、ユーザが、プレイ後に課金額「５００円」を支払った場合には、情報処理装置１は、ゲーム中にアイテムＡを使用して２倍の経験値を得られたプレイを有効とし、有効なゲーム結果として確定させる。これにより、ユーザは、２倍の経験値をゲームで獲得することができる。
【００５５】
また、ユーザが、プレイ後に課金額「５００円」を支払わない場合には、情報処理装置１は、ゲーム中にアイテムＡを使用して２倍の経験値を得られたプレイを無効とし、無効なゲーム結果として確定させる。例えば、情報処理装置１は、アイテムＡを使用して得られたプレイの一部を無効とし、ゲーム中に得られる通常の経験値（１倍）を有効なゲーム結果として確定させる。
【００５６】
なお、ユーザが、後払い条件を満たしており、かつ支払い方式として前払い方式を選択した場合には、ユーザは、例えば、図６Ｂに示すアイテムＡ、およびアイテムＢを購入することができる。図６Ｂは、ユーザがアイテムを選択して購入するゲームがウェブブラウザＷを介して行われているノートＰＣ２Ａを示す図（その２）である。図６Ｂは、図６Ａに対して、支払い方式が前払い方式である場合を示している。
【００５７】
ユーザが、支払い方式として前払い方式を選択した場合には、ユーザは、アイテムＡを「４００円」で購入することができ、またアイテムＢを「１００円」で購入することができる。このように、ユーザは、例えば、特典としてアイテムを安く購入することができる。
【００５８】
[７．後払い処理の他の例]
上記した後払い方式は、抽選によりアイテムを獲得するゲームにも適用することができる。抽選によりアイテムを獲得するゲームは、抽選を行う際に課金額が発生する。
【００５９】
このようなゲームにおいて、支払い方式が後払い方式である場合には、ユーザは、課金額を支払う前に抽選を行うことができる。そして、ユーザが、抽選を行うことで発生した課金額を支払う場合には、抽選結果（プレイ）が有効となり、抽選により得られたアイテムをユーザは獲得することができる。
【００６０】
また、ユーザが、抽選で発生した課金額を支払わない場合には、抽選結果（プレイ）が無効となり、抽選により選択されたアイテムをユーザは獲得することができない。
【００６１】
なお、ユーザが、後払い条件を満たし、かつ支払い方式として前払い方式を選択した場合には、例えば、ユーザは、後払い方式よりも安い課金額で抽選を行うことができる。
【００６２】
また、上記した後払い方式は、景品を獲得するゲームにも適用することができる。景品を獲得するゲームは、ゲーム自体をプレイする際に課金額が発生する。このようなゲームは、例えば、クレーンによって景品を把持し、景品を景品獲得口まで搬送することで、景品を獲得するクレーンゲームである。ユーザは、カメラによって撮影されている画像に基づいて、遠隔操作によってクレーンを操作することができる。
【００６３】
このようなゲームにおいて、支払い方式が後払い方式である場合には、ユーザは、課金額を支払う前にクレーンを遠隔操作し、景品を景品獲得口まで搬送することができる。そして、ユーザが、クレーンを操作することで発生した課金額を支払う場合には、景品の搬送結果（プレイ）が有効となり、景品がユーザに配送され、ユーザは景品を獲得することができる。
【００６４】
また、ユーザが、クレーンを操作することで発生した課金額を支払わない場合には、景品の搬送結果（プレイ）が無効となり、景品獲得口まで搬送した景品をユーザは獲得することができない。
【００６５】
なお、上記した後払い方式は、端末装置２にアプリケーションがインストールされることでプレイ可能なゲームに適用されてもよい。
【００６６】
また、上記した後払い方式は、オンラインゲームだけではなく、オフラインゲームに適用されてもよい。この場合、上記した情報処理装置１の一部の機能は、ゲーム機自体に組み込まれる。例えば、ユーザが直接操作するクレーンゲームを後払い方式でプレイ可能としてもよい。この場合、例えば、認証カードなどを用いて認証されたユーザが後払い方式でクレーンゲームをプレイすることが可能である。そして、ユーザが、プレイ後にクレーンを操作することで発生した課金額を支払う場合には、景品取り出し口が開き、ユーザは景品を獲得することができる。
【００６７】
また、ユーザが、プレイ後にクレーンを操作することで発生した課金額を支払わない場合には、景品取り出し口は開かず、ユーザは景品を獲得することができない。
【００６８】
[８．効果]
情報処理装置１は、ユーザがゲームをプレイした後に、プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける。そして、情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払う場合には、プレイを有効とし、ユーザが課金額を支払わない場合には、プレイの少なくとも一部を無効とする。
【００６９】
これにより、ユーザは、課金額を支払う前にプレイを行い、プレイをした後に、プレイ結果に応じて課金額を支払うことができる。また、ユーザは、課金額を支払うことでプレイを有効とすることができる。そのため、情報処理装置１は、ユーザの満足度を向上させることができる。また、情報処理装置１は、ユーザが課金額を支払わない場合には、プレイの少なくとも一部を無効とすることで、ユーザの課金額の支払い状況に応じたゲーム進行を実現することができる。
【００７０】
情報処理装置１は、ユーザの後払い回数を制限する。具体的には、情報処理装置１は、所定期間内におけるユーザの後払い回数を所定回数以下に制限する。これにより、情報処理装置１は、ユーザの満足度を向上させるとともに、ゲームの進行を多様化させてゲーム性を向上させることができる。
【００７１】
情報処理装置１は、課金額の支払い方式を、前払い方式であるか、後払い方式であるかを受け付ける。これにより、ユーザは、課金額の支払い方式を選択することができる。そのため、情報処理装置１は、ユーザの満足度を向上させることができる。
【００７２】
情報処理装置１は、支払い方式が、前払い方式である場合、例えば、ユーザが支払い方式として前払い方式を選択した場合には、後払い方式である場合よりもプレイに対して特典を付与する。これにより、情報処理装置１は、プレイ結果が分かった状態で課金額を支払うユーザに対し、プレイ結果が不明な状態で課金額を支払うユーザの満足度を向上させることができる。
【００７３】
[９．他の変形例]
変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが支払った支払額に基づいて後払い可能回数を制限、すなわち設定してもよい。例えば、変形例に係る情報処理装置１は、所定期間内にユーザが後払い方式で支払った支払い額が予め設定された所定金額以上である場合には、後払い可能回数を増加させる。なお、変形例に係る情報処理装置１は、支払い額が高くなるにつれて後払い可能回数を増加させてもよい。また、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが前払い方式で支払った支払い額を含む支払い額に基づいて後払い可能回数を制限してもよい。これにより、情報処理装置１は、例えば、支払い額が多いユーザに対して、後払い可能回数を増加させて、支払い額が多いユーザの満足度を向上させることができる。
【００７４】
また、変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対するユーザの支払い状態に基づいて後払い可能回数を制限してもよい。例えば、変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対する不払い回数や、不払い額に基づいて後払い可能回数を制限する。
【００７５】
具体的には、変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対する不払い回数が多くなるにつれて、後払い可能回数を減少させる。なお、変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対する不払い回数が、予め設定された所定上限回数となった場合には、後払い条件を満たさないと判定してもよい。
【００７６】
また、変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対する不払い額が大きくなるにつれて、後払い可能回数を減少させる。変形例に係る情報処理装置１は、後払い方式で発生した課金額に対する不払い額が、予め設定された所定上限額となった場合には、後払い条件を満たさないと判定してもよい。
【００７７】
これにより、情報処理装置１は、例えば、後払い方式で発生した課金額に対する不払い回数が多いユーザや、後払い方式で発生した課金額に対する不払い額が多いユーザに対して、ペナルティを与えることができる。
【００７８】
また、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが支払った支払額や、後払い方式で発生した課金額に対するユーザの支払い状態などに基づいてポイントを算出し、算出したポイントに基づいて後払い可能回数を制限してもよい。例えば、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが後払い方式で課金額を支払った場合には、ポイントを「＋１」とし、ユーザが後払い方式で課金額を支払わなかった場合には、ポイントを「−１」とする。そして、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザにおけるポイントに基づいて後払い可能回数を制限する。例えば、変形例に係る情報処理装置１は、ポイントが大きいほど、後払い回数を多くする。また、例えば、変形例に係る情報処理装置１は、ポイントが予め設定された所定ポイント以下の場合には、後払い条件を満たさないと判定する。
【００７９】
これにより、変形例に係る情報処理装置１は、課金額に対するユーザの支払い状態に対して、ゲーム性を演出することができる。また、変形例に係る情報処理装置１は、例えば、支払い状態が良いユーザに対して後払い可能回数を増加させ、支払い状態が良くないユーザに対してペナルティを与えることができる。
【００８０】
また、変形例に係る情報処理装置１は、特定ユーザ、例えば、所定の入会条件を満たしたユーザや、所定のサービス購入者にのみ、後払い方式を選択可能としてもよい。すなわち、変形例に係る情報処理装置１は、特定ユーザのみが後払い条件を満たすと判定してもよい。また、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが、特定ユーザである場合には、特定ユーザでは無いユーザよりも、後払い可能回数を増加させてもよい。
【００８１】
これにより、変形例に係る情報処理装置１は、特定ユーザの満足度を向上させることができる。
【００８２】
また、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが後払い条件を満たし、かつ前払い方式が受け付けられた場合であっても、支払い方式を特典が付与されない前払い方式に設定してもよい。また、変形例に係る情報処理装置１は、ユーザが後払い条件を満たさない場合であっても、支払い方式を特典が付与される前払い方式に設定してもよい。すなわち、変形例に係る情報処理装置１は、支払い方式を前払い方式にする場合には、ユーザが後払い条件を満たすか否かに関わらず、同一の前払い方式としてもよい。
【００８３】
また、変形例に係る情報処理装置１は、特典が付与されない前払い方式をユーザが選択可能としてもよい。これにより、変形例に係る情報処理装置１は、ゲーム性を多様化させることができる。
【００８４】
また、変形例に係る情報処理装置１は、支払い方式を後払い方式のみとしてもよい。
【００８５】
また、上記実施形態、および変形例に係る情報処理装置１を組み合わせて適用してもよい。
【００８６】
[１０．ハードウェアの構成]
上記してきた実施形態に係る情報処理装置１は、例えば図７に示すような構成のコンピュータ１０００によって実現される。図７は、情報処理装置１の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ１０００は、ＣＰＵ１１００、ＲＡＭ１２００、ＲＯＭ１３００、ＨＤＤ１４００、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１５００、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１６００、及びメディアインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１７００を有する。
【００８７】
ＣＰＵ１１００は、ＲＯＭ１３００またはＨＤＤ１４００に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ＲＯＭ１３００は、コンピュータ１０００の起動時にＣＰＵ１１００によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ１０００のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
【００８８】
ＨＤＤ１４００は、ＣＰＵ１１００によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス１５００は、ネットワークＮを介して他の機器からデータを受信してＣＰＵ１１００へ送り、ＣＰＵ１１００が決定したデータをネットワークＮを介して他の機器へ送信する。
【００８９】
ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェイス１６００を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェイス１６００を介して、入力装置からデータを取得する。また、ＣＰＵ１１００は、決定したデータを入出力インターフェイス１６００を介して出力装置へ出力する。
【００９０】
メディアインターフェイス１７００は、記録媒体１８００に格納されたプログラムまたはデータを読み取り、ＲＡＭ１２００を介してＣＰＵ１１００に提供する。ＣＰＵ１１００は、かかるプログラムを、メディアインターフェイス１７００を介して記録媒体１８００からＲＡＭ１２００上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体１８００は、例えばＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）、ＰＤ（Phase  change  rewritable  Disk）等の光学記録媒体、ＭＯ（Magneto-Optical  disk）等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
【００９１】
例えば、コンピュータ１０００が実施形態に係る情報処理装置１として機能する場合、コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、ＲＡＭ１２００上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部１２の機能を実現する。コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、これらのプログラムを記録媒体１８００から読み取って実行するが、他の例として、他の装置からネットワークＮを介してこれらのプログラムを取得してもよい。
【００９２】
以上、本願の実施形態及び変形例のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の行に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
【００９３】
[１１．その他]
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
【００９４】
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。
【００９５】
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
【００９６】
また、上述してきた「部（section、module、unit）」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、通信部１０は、通信手段や通信回路に読み替えることができる。
【符号の説明】
【００９７】
１      情報処理装置
２      端末装置
１１    記憶部
１２    制御部
３０    受付部
３１    判定部
３２    設定部
３３    決定部
【図１】
2019164677.tif 000003
【図２】
2019164677.tif 000004
【図３】
2019164677.tif 000005
【図４】
2019164677.tif 000006
【図５】
2019164677.tif 000007
【図６Ａ】
2019164677.tif 000008
【図６Ｂ】
2019164677.tif 000009
【図７】
2019164677.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月19日(2019.3.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザがゲームをプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付手順と、
プレイ後による前記課金額の支払い可能回数を制限する制限手順と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、プレイ結果を有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、プレイ結果の少なくとも一部を無効とする決定手順と
をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記制限手順は、
所定期間内における前記支払い可能回数を所定回数以下に制限する
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制限手順は、
前記ユーザが支払った支払い額に基づいて前記支払い可能回数を制限する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制限手順は、
前記課金額の支払い状態に基づいて前記支払い可能回数を制限する
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のプログラム。
【請求項５】
前記受付手順は、
前記プレイにより生じる課金額の支払い方式が、前払い方式であるか、後払い方式であるかを受け付ける
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のプログラム。
【請求項６】
前記支払い方式が前記前払い方式である場合には、前記支払い方式が前記後払い方式である場合よりも、前記プレイに対して特典を付与する付与手順
をコンピュータに実行させることを特徴とする請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
ユーザがプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付工程と、
プレイ後による前記課金額の支払い可能回数を制限する制限工程と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、プレイ結果を有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、プレイ結果の少なくとも一部を無効とする決定工程と
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項８】
ユーザがプレイした後に、前記プレイにより生じた課金額を支払うか否かを受け付ける受付部と、
プレイ後による前記課金額の支払い可能回数を制限する制限部と、
前記ユーザが前記課金額を支払う場合には、プレイ結果を有効とし、前記ユーザが前記課金額を支払わない場合には、プレイ結果の少なくとも一部を無効とする決定部と
を備えることを特徴とする情報処理装置。