(57)【要約】【課題】大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減する。【解決手段】受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、解析用バッファ）とを備える。また、コマンドを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納し、所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する。【選択図】図２６
2019017439.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第２格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、前記第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第２格納領域に格納する第１格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第３格納領域に格納する第２格納制御手段と、
前記第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、
受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域と、
受信したコマンドが一時格納される第２格納領域と、
受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記制御手段は、
コマンドを受信するごとに発生する受信割込にもとづいて、前記第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第２格納領域に格納する第１格納制御手段と、
所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、前記第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して前記第３格納領域に格納する第２格納制御手段と、
前記第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、  受信したコマンドにもとづいて制御を行う制御手段と、受信したコマンドが最初に格納される受信レジスタと、受信したコマンドが最終的に格納される解析用バッファとを備え、所定期間ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、受信レジスタに格納されているコマンドを読み出して解析用バッファに格納するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、一定期間のタイミングで受信レジスタ（ＦＩＦＯ）を監視し、通常受信処理で、タイマ割込を利用して受信レジスタ（ＦＩＦＯ）に蓄積されているデータを取り出し、コマンドバッファ（解析用バッファ）への登録処理を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２４８１５８号公報（段落００８０，００８２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、大量のコマンドを受信した場合には受信レジスタ（ＦＩＦＯ）が満杯となり、コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。
【００１０】
そこで、本発明は、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ１１６に設けられる解析用バッファ）と、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７２１〜Ｓ７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７４１〜Ｓ７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１２】
（手段２）また、本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ１１６に設けられる解析用バッファ）と、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７２１〜Ｓ７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７４１〜Ｓ７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする。そのような構成によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、第２格納領域は、制御手段が内蔵するＲＡＭに設けられている（例えば、図２６に示すように、内蔵ＲＡＭ１１２に受け渡し用バッファが設けられている）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１格納領域から第２格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、第１格納制御手段は、所定回数（例えば、１０回）の受信割込が発生したことにもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する（例えば、図３２に示す変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７５２でＹと判定したときに、ステップＳ７２１〜Ｓ７２３を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１格納領域から第２格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに１回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、第２格納領域は、第１格納領域と比較して記憶容量が大きく、第３格納領域は、第２格納領域と比較して記憶容量が大きい（例えば、図２６に示すように、シリアル通信回路１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は１２８バイトと大きく、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）の容量はそれぞれ２５６バイトとさらに大きい）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のうちのいずれかにおいて、第２格納制御手段は、第２格納領域に格納されているコマンドの容量が該第２格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７２４でＹと判定したときにステップＳ７２５〜Ｓ７３４を実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第３格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のうちのいずれかにおいて、第３格納領域は、コマンドの上位データを格納する第１領域（例えば、解析用バッファ（上位））と、コマンドの下位データを格納する第２領域（例えば、解析用バッファ（下位））とを含み、第２格納制御手段は、第２格納領域から読み出したコマンドの上位データを第１領域に格納し（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７４５を実行する）、第２格納領域から読み出したコマンドの下位データを第２領域に格納する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７４６を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第２格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【００１８】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段８〜手段１６に係る発明が含まれる。遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。このような遊技機として、特開２０１３−１８３８６０号公報に示されているような、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある。また、特開２０１２−４５２３３号公報に示されているような、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある。しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうおそれがあった。この点に鑑み、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められている。
【００１９】
（手段８）上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２０】
（手段９）上記目的を達成するため、さらに別態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする。このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２１】
（手段１０）手段８または手段９において、遊技者の所定動作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する押下操作（単純押し）など）と該所定動作とは異なる特定動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作など）とを検出可能であり、有利状態において所定動作が検出されたことにもとづいて、有利状態における演出態様を変更可能であり（例えば、図４８に示すステップＳ９０６２８の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図５０（Ｂ）参照）、変更手段は、有利状態において特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、図４６に示すステップＳ９０４０１にてＹｅｓで、ステップＳ９０４１２にてＹｅｓ、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２２】
（手段１１）手段１０において、有利状態であっても、特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない（例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【００２３】
（手段１２）手段１０または手段１１において、有利状態において特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出（例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など）の実行態様が変更される、ように構成されていてもよい。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２４】
（手段１３）手段１０から手段１２のいずれかの遊技機において、特定動作の検出途中（例えば、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間など）では、所定演出の実行態様が変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる（例えば、図５７参照）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２５】
（手段１４）手段８から手段１３のいずれかの遊技機において、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する（例えば、図５６（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き５秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図５６（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【００２６】
（手段１５）手段８から手段１４のいずれかの遊技機において、特定期間（例えば、大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）を備え、  特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図４９（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４８のステップＳ９０６２８を実行することなど）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００２７】
（手段１６）手段８から手段１５のいずれかの遊技機において、有利状態への制御履歴（例えば、第１制御履歴や第２制御履歴など）を表示可能な表示手段（例えば、図５８参照）をさらに備え、遊技者の特別動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など）を検出可能であり、
特別動作を検出したことにもとづいて、制御履歴の表示態様を切り替え可能である（例えば、図５８参照）ように構成されていてもよい。このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにおける４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す説明図である。
【図２４】シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。
【図２５】タイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例および設定内容の一例を示す図である。
【図２６】受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図２７】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータにおける１ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【図３０】解析用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３２】受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ遊技機の正面図である。
【図３４】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図４０】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図４１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。
【図４８】大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。
【図５０】大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。
【図５１】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。
【図５５】スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。
【図５６】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５７】変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５８】変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００３４】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００３５】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００３６】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００３７】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。なお、「可変表示が同期する」とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（通常大当りや確変大当りのいずれであるかに応じて表示色を異ならせてもよい。）で点灯されたままになる。なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３８】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３９】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００４０】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００４１】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００４３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４４】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００４７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を、遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４９】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５１】
第２特別図柄表示器８ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部９ａと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部９ｂとが設けられている。第１保留記憶表示部９ａには、第１保留記憶の各々に対応して第１保留表示が表示される。また、第２保留記憶表示部９ｂには、第２保留記憶の各々に対応して第２保留表示が表示される。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを個別に表示する場合を示しているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数である合算保留記憶数を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成した場合に、合算保留記憶表示部において、第１保留記憶と第２保留記憶とが第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順に並べて表示されるとともに、第１保留記憶であるか第２保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される（例えば、第１保留記憶は赤色で表示され、第２保留記憶は青色で表示される）ように構成してもよい。
【００５３】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５４】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識している変動時間との間にズレが生じる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生じる可能性がある。
【００５５】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、予告演出（可動物予告演出）やスーパーリーチ演出が実行されるときに動作する。なお、可動物予告演出やスーパーリーチ演出にかぎらず、例えば、擬似連の演出において可動部材７８が動作するようにしてもよい。
【００５６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５７】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００５８】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００５９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。高確率状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００６０】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６１】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６４】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、大当り遊技終了後にいわゆる確変状態に移行され、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００６５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００６６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００６７】
また、この実施の形態では、高ベース状態に移行される場合には、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態（特別図柄時短状態）にも移行される。そのように時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００６８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００６９】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３が内蔵されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、シリアル通信回路５１も内蔵されている。
【００７０】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７２】
乱数回路５３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
乱数回路５３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００７５】
シリアル通信回路５１は、演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、シリアル通信方式により演出制御基板８０が搭載する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する機能を有する。
【００７６】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１３ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００７８】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、シリアル通信方式により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００８０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００８１】
図３は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００８２】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶する内蔵ＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、シリアル通信回路（図２２参照）を用いて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。また、演出制御基板８０は、外付けのＳＤＲＡＭ１１６を搭載している。演出制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵ＲＯＭや内蔵ＲＡＭ、外付けのＳＤＲＡＭ１１６については後述する。
【００８３】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００８６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００８７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤやランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤやランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５などに電流を供給する。
【００８９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００９０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００９１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００９３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。なお、ステップＳ４４において、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップＲＡＭに保存している場合には、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンド（図８参照）も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１図柄変動指定コマンドや第２図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第４図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。
【００９７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００９８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１００】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１０１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１０３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１０４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１０５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１０６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１０７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１０８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１１１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１１２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。なお、ステップＳ２７の普通図柄プロセス処理では、ゲート３２への遊技球の通過を検出したことにもとづいて普通図柄の変動表示を実行して変動表示結果を導出表示したり、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに可変入賞球装置１５を開放状態に制御したり閉鎖状態に制御したりする処理を実行する。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１１４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【０１１８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１１９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１２０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２１】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１２３】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１２５】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２６】
なお、大当り種別が全て確変大当りであるように遊技機を構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態（高確率状態）に移行されるのみで時短状態（高ベース状態）を伴わない突然確変大当りを設けるようにすることが好ましい。
【０１２７】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１２８】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２９】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。
【０１３０】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１３１】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１３２】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１３３】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１３４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１３６】
図７（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１３７】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して８個の判定値が割り当てられている（４０分の８の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して２個の判定値が割り当てられている（４０分の２の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態としての突然確変大当り（２ラウンドの大当り）と、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態としての通常大当りおよび確変大当り（１５ラウンドの大当り）とに決定する場合があるとともに、第１特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第１特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンド全てを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（恰も１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１３９】
この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が１５ラウンドおよび２ラウンドの２種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、７ラウンドの大当り遊技に制御する７Ｒ確変大当りや、５ラウンドの大当り遊技に制御する５Ｒ確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の３種類である場合を示しているが、３種類にかぎらず、例えば、４種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が３種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として２種類のみ設けられていてもよい。
【０１４０】
「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態（高ベース状態）に移行させる大当りである（後述するステップＳ１６７，１６８参照）。そして、時短状態に移行した後、変動表示を１００回終了すると時短状態が終了する（後述するステップＳ１６８，Ｓ１３７〜１４０参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、１００回の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１４１】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１４２】
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、２ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行される（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態（高ベース状態）にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７０参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３２参照）。
【０１４３】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ２回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の２回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１４４】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４５】
図８および図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８および図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４８】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４９】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１５０】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（Ａ００１（Ｈ））が用いられ、「通常大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（Ａ００２（Ｈ））が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（Ａ００３（Ｈ））が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５２】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを終了する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを終了する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ３０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１５３】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。なお、大当り終了１指定コマンド（Ａ３０１（Ｈ））は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。なお、大当り終了２指定コマンド（Ａ３０２（Ｈ））は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１５４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド、第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。
【０１５７】
（１）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１５８】
（２）保留記憶情報として、１つのコマンドのみを送信し、その１つのコマンドにおいて、第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１５９】
（３）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６０】
（４）保留記憶情報として、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したか（第１保留記憶と第２保留記憶とのいずれが増加したか）を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数）をＥＸＴデータとして設定して送信するようにしてもよい。
【０１６１】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド（図柄指定コマンド）である。また、コマンドＣ６ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す演出制御コマンド（変動カテゴリコマンド）である。
【０１６２】
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１６３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８および図９に示された内容に応じて画像表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１６４】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１６５】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載するシリアル通信回路（図示せず）を用いて、２バイトの演出制御コマンドをシリアル信号に変換し、１本のシリアル信号線で主基板３１から演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力するシリアル通信方式を用いる。
【０１６７】
図８および図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１６８】
図１０および図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生していたら、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３，Ｓ３１４）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１７０】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１７１】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１７２】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１７３】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１７４】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２１参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１７５】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がＥＸＴデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第１ラウンドを実行する際には、ラウンド１を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０１（Ｈ））が送信され、大当り遊技中の第１０ラウンドを実行する際には、ラウンド１０を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１０Ａ（Ｈ））が送信される。
【０１７６】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７８】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７９】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０）に更新する。
【０１８０】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８１】
図１２は、ステップＳ３１２，Ｓ３１４の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図１２（Ａ）は、ステップＳ３１２の第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図１２（Ｂ）は、ステップＳ３１４の第２始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
まず、図１２（Ａ）を参照して第１始動口スイッチ通過処理について説明する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態の場合に実行される第１始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ａ）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１８３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ａ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ａ）。なお、ステップＳ１２１４Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１８４】
図１３は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１３に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１８５】
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数などの乱数値を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶する場合を示しているが、保留記憶として記憶する所定の情報は乱数値にかぎられない。例えば、大当り判定用乱数などにもとづいて大当りや小当りとするか否かをあらかじめ決定しておき、その決定結果を保留記憶として第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶してもよい。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１２１５Ａ）。セットされていれば、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。時短フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が５以上であるか否かを確認する（ステップＳ１２１６Ａ）。特別図柄プロセスフラグの値が５以上であれば（すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば）、ＣＰＵ５６は、そのままステップＳ１２２０Ａに移行する。
【０１８７】
特別図柄プロセスフラグの値が５未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ａ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ａ）。
【０１８８】
なお、ステップＳ１２１８Ａ，Ｓ１２１９Ａの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に始動入賞してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１８９】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ａ〜Ｓ１２２０Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第１保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９０】
ただし、ステップＳ１２１５ＡまたはステップＳ１２１６ＡでＹと判定したことによりステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１２２０Ａにおいて、第１保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信する制御は行わない。なお、ステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値（例えば、「ＦＦ（Ｈ）」）をＥＸＴデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１９１】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１５Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、遊技状態が低ベース状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップＳ１２１６Ａの処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップＳ１２１７Ａの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップＳ１２１７Ａに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップＳ１２１７Ａに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９２】
また、この実施の形態において、大当り遊技状態（特定遊技状態）とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド（例えば、１５ラウンド）にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５参照）から大当り終了処理（ステップＳ３０７参照）までの処理が実行されている状態である。
【０１９３】
次に、図１２（Ｂ）を参照して第２始動口スイッチ通過処理について説明する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合に実行される第２始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ１２１１Ｂ）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１２Ｂ）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ１２１３Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１３参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ１２１４Ｂ）。なお、ステップＳ１２１４Ｂの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を第２始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（ステップＳ１２１７Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１８Ｂ）とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２１９Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２０Ｂ）。
【０１９６】
なお、ステップＳ１２１８Ｂ，Ｓ１２１９Ｂの処理を実行することによって、この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞口１４に始動入賞してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９７】
また、この実施の形態では、ステップＳ１２１８Ｂ〜Ｓ１２２０Ｂの処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生してステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第２保留記憶数加算指定コマンドの３つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９８】
なお、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１５Ａと同様の処理を行い、時短状態であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態（低ベース状態）である場合にのみステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９９】
また、第２始動口スイッチ通過処理においても、ステップＳ１２１６Ａと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第２始動口スイッチ通過処理において、ステップＳ１２１７Ｂの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい（すなわち、第２特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい）。
【０２００】
図１４および図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０２０１】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０２０２】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２０４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０６】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２０９】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２８）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）の順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０２１０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態（通常状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。
【０２１４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０２１５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０２１６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ１２１４Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。
【０２１８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２２１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２２２】
図１６は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ９２）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９５）。なお、この実施の形態では、通常大当りにもとづく大当り遊技終了時に時短状態に移行されるときに時短フラグがセットされるとともに、確変大当りにもとづく大当り遊技終了時にも確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行されることから時短フラグがセットされる。従って、ステップＳ９５でＹと判定された場合には、通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態にのみ制御されているときに加えて、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときがある。
【０２２５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ９５のＮ）、すなわち、遊技状態が通常状態であれば、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９７）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２６】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ９６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９８）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２７】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ９５のＹ）には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ９９）。そして、ステップＳ１００に移行する。
【０２２８】
この実施の形態では、ステップＳ９５〜Ｓ９９の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、時短時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ１００の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップＳ１０２の処理で変動パターンとして短縮変動用の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０２２９】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（例えば、０であるか、０または１である場合）には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常時用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９２、Ｓ９４、Ｓ９７、Ｓ９８またはＳ９９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１００）。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１００の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ１０１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ１０１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ１０２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０６）。
【０２３４】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ９５〜Ｓ１００の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２３５】
図１７は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには（すなわち、「突然確変大当り」であるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２３６】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２３７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２３８】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２３９】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２４１】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、時短状態であることを示す時短フラグ、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし（ステップＳ１３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３３）。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始１指定コマンド（コマンドＡ００１（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始２指定コマンド（コマンドＡ００２（Ｈ））を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２４２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３４）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には１５回。「突然確変大当り」の場合には２回。）をセットする（ステップＳ１３５）。また、大当り遊技における１ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として０．１秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として２９秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３６）。
【０２４３】
また、ステップＳ１３１で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１３７）。時短回数カウンタの値が０でなければ、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１３９）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４０）。
【０２４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンド（コマンドＡ００３（Ｈ））を送信する（ステップＳ１４２）。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４３）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（例えば２回）をセットする（ステップＳ１４４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１４５）。
【０２４５】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４１のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４６）。
【０２４６】
図２０は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了１指定コマンド（コマンドＡ３０１（Ｈ））を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了２指定コマンド（コマンドＡ３０２（Ｈ））を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンド（コマンドＡ３０３（Ｈ））を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４８】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了する大当り遊技が通常大当りにもとづくものであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば（ステップＳ１６６のＹ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタに所定回数（本例では１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。
【０２４９】
通常大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１７０）。
【０２５０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７１）。
【０２５１】
なお、この実施の形態では、以上の処理が実行されることによって、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御されることから、遊技状態として、通常状態（低確率／低ベース状態）、時短状態（低確率／高ベース状態）、および確変状態（高確率／高ベース状態）の３つの状態があることになる。
【０２５２】
図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５３】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５４】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５５】
次に、演出制御手段の構成および動作を説明する。図２２は、演出制御基板８０に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示すブロック図である。図２２に示す演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、演出制御用ＣＰＵ１０１と、クロック回路１１０と、内蔵ＲＯＭ１１１と、内蔵ＲＡＭ１１２と、タイマ回路１１３と、割り込みコントローラ１１４と、シリアル通信回路１１５とを備えて構成される。なお、図２２では図示を省略しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、外部バスインタフェースや、乱数回路、リセット回路、演算回路、ウオッチドッグタイマ、アドレスデコード回路、入出力ポートなど各種の回路やインタフェース、ポートを備えている。
【０２５６】
図２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図２３に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレスＦＦＦＦＨの領域内には、演出制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵ＲＯＭに割り当てられる領域、内蔵ＲＡＭに割り当てられる領域、内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアに割り当てられる領域などが含まれる。また、図２３に示すように、内蔵ＲＯＭに割り当てられる領域は、プログラムコード／データエリア（ユーザプログラムやデータを格納するエリア）とプログラム管理エリアとを含んでいる。プログラム管理エリアは、演出制御用マイクロコンピュータ１００の割り込み動作の設定や、シリアル通信回路の設定、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。
【０２５７】
割り込みコントローラ１４４は、シリアル受信割込やタイマ割込など演出制御用マイクロコンピュータ１００における各種割り込み要求を制御する回路である。割り込みコントローラ１４４は、割り込みの種類ごとに割り込みの許否や割り込みの優先度を設定するための割込制御レジスタを備える。
【０２５８】
図２４（Ａ）は、割り込みコントローラ１４４が備えるシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図２４（Ｂ）は、シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［７］に格納される内部情報データＩｍ７は、シリアル受信割込の許否を示す。図２４（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ７のビット値を「０」に設定すればシリアル受信割込が許可状態に設定される一方、内部情報データＩｍ７のビットを「１」に設定すればシリアル受信割込が禁止状態に設定される。なお、図２４（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ７の初期値は「１」に設定されているものとする。
【０２５９】
シリアル受信割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［３−０］に格納される内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は、シリアル受信割込の優先度を示す。図２４（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は「００００［０（Ｈ）］」〜「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」の１６段階の数値で設定され、「００００［０（Ｈ）］」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が高く、「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」に設定されたときが最もシリアル受信割込の優先度が低くなる。
【０２６０】
図２５（Ａ）は、割り込みコントローラ１４４が備えるタイマ割込設定用の割込制御レジスタの構成例を示している。図２５（Ｂ）は、タイマ割込設定用の割込制御レジスタに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［７］に格納される内部情報データＩｎ７は、タイマ割込の許否を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ７のビット値を「０」に設定すればタイマ割込が許可状態に設定される一方、内部情報データＩｎ７のビットを「１」に設定すればタイマ割込が禁止状態に設定される。なお、図２５（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ７の初期値は「１」に設定されているものとする。
【０２６１】
タイマ割込設定用の割込制御レジスタのビット番号［３−０］に格納される内部情報データＩｎ３〜Ｉｎ０は、タイマ割込の優先度を示す。図２５（Ｂ）に示す例では、内部情報データＩｎ３〜Ｉｎ０は「００００［０（Ｈ）］」〜「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」の１６段階の数値で設定され、「００００［０（Ｈ）］」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が高く、「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」に設定されたときが最もタイマ割込の優先度が低くなる。
【０２６２】
なお、図２４および図２５に示す例では、一例として、シリアル受信割込設定用とタイマ割込設定用の割込制御レジスタが示されているが、それ以外にも、割り込みコントローラ１４４は、例えば、外部割込や、シリアル送信割込、乱数回路の乱数取り込による割込などの割り込み要求を受付可能に構成されていれば、それらの割込ごとに割込制御レジスタが設けられ、図２４や図２５と同様の構成に従ってそれらの割込制御レジスタが構成される。また、例えば、シリアル通信回路が複数チャネル設けられ、チャネルごとにシリアル受信割込やシリアル送信割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらチャネルごとにシリアル受信割込設定用やシリアル送信割込設定用の割込制御レジスタが設けられる。また、例えば、タイマ回路が複数設けられ、複数種類のタイマ割込を受け付け可能に構成されている場合には、それらタイマ割込ごとに割込制御レジスタが設けられる。
【０２６３】
図２４および図２５に示す割込制御レジスタに設定される設定データは、あらかじめ内蔵ＲＯＭのプログラム管理エリア（図２３参照）に設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機への電源投入時に、プログラム管理エリアの設定内容に従って、シリアル通信回路の設定や、乱数回路の設定、内部リセット動作の設定などを行うのであるが、この際に、割り込みコントローラ１４４が備えるシリアル受信割込用の割込制御レジスタ（図２４参照）やタイマ割込設定用の割込制御レジスタ（図２５参照）への設定データの設定を行うことにより、シリアル受信割込やタイマ割込の設定も行われる。なお、この設定動作については、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プログラムによらず、ハードウェア的に実行する。
【０２６４】
この実施の形態では、図２４に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データＩｍ７および図２５に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタＩｎ７は、それぞれ「０」に設定され、それぞれシリアル受信割込およびタイマ割込は許可状態に設定される。また、この実施の形態では、図２４に示すシリアル受信割込用の割込制御レジスタの内部情報データＩｍ３〜Ｉｍ０は「００００［０（Ｈ）］」に設定されるとともに、図２５に示すタイマ割込用の割込制御レジスタの内部情報データレジスタＩｎ３〜Ｉｎ０は「０００１［１（Ｈ）］」に設定され、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高く設定される。
【０２６５】
なお、この実施の形態では、図２４および図２５に示す各割込制御レジスタにおいて、優先度の高い方の設定値から順に「００００［０（Ｈ）］」および「０００１［１（Ｈ）］」と設定する場合を示したが、この実施の形態で示した設定態様にかぎられない。例えば、優先度の低い方の設定値から順に、図２５に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「１１１１［Ｆ（Ｈ）］」を設定し、図２４に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「１１１０［Ｅ（Ｈ）］」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよい。また、例えば、図２４に示すシリアル受信割込設定用の割込制御レジスタでは「００１０［２（Ｈ）］」を設定し、図２５に示すタイマ割込設定用の割込制御レジスタでは「０１００［４（Ｈ）］」を設定することによって、シリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるように設定してもよく、少なくともシリアル受信割込の方がタイマ割込よりも優先度が高くなるよう設定の仕方であればよい。
【０２６６】
図２６は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するための受信レジスタや各受信バッファの一構成例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドは、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００のシリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納される。シリアル通信回路１１５の受信レジスタは、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式の１６バイトの領域で構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを最大で８個格納可能である。
【０２６７】
また、図２６に示すように、シリアル受信割込が発生するごとに、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納された演出制御コマンドは、受け渡し用バッファに転送される。従って、既に説明したようにシリアル通信回路１１５の受信レジスタには演出制御コマンドを最大で８個格納可能なのであるが、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路１１５の受信レジスタに２以上の演出制御コマンドが溜まる場合はない。この例では、受け渡し用バッファは、シリアル通信回路１１５の受信レジスタよりも容量が大きい１２８バイトで構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを６４個格納可能なリングバッファ形式のバッファである。図２６に示すように、受け渡し用バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ１００の内蔵ＲＡＭに形成される。
【０２６８】
また、図２６に示すように、さらに、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するごとに、受け渡し用バッファに格納された演出制御コマンドは、解析用バッファに転送される。また、解析用バッファは、解析用バッファ（上位）と解析用バッファ（下位）との２つが設けられており、受け渡し用バッファから読み出された演出制御用コマンドのうち上位データ（ＭＯＤＥデータ）は解析用バッファ（上位）に格納され、下位データ（ＥＸＴデータ）は解析用バッファ（下位）に格納される。この実施の形態では、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）は、それぞれ受け渡し用バッファよりもさらに容量が大きい２５６バイトで構成され、２バイト構成の演出制御コマンドを２５６個格納可能（演出制御コマンドのうち上位の１バイト（ＭＯＤＥデータ）が解析用バッファ（上位）に格納され、下位の１バイト（ＥＸＴデータ）が解析用バッファ（下位）に格納されるので、２５６個格納可能である）なリングバッファ形式のバッファである。図２６に示すように、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に外付けで接続されるＳＤＲＡＭ１１６に形成される。
【０２６９】
なお、図２６に示すように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファから解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）に演出制御コマンドを転送する際には、外部バスで接続されているＳＤＲＡＭ１１６へのアクセスが必要になるのに対して、受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する際には、内部バスで接続されているシリアル通信回路１１５と内蔵ＲＡＭ１１２にアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。
【０２７０】
図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、１ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする（図２８参照）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２７１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２７２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２７４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２７５】
１ｍｓごとのタイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２８に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受け渡し用バッファに格納されている演出制御コマンドを解析用バッファに転送する解析用バッファ転送処理を実行する（ステップＳ７１１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１２）。
【０２７６】
なお、この実施の形態では、図２８に示すタイマ割込処理において解析用バッファ転送処理を実行する場合を示しているが、タイマ割込処理ではタイマ割込フラグのセットのみを行い、図２７に示すメイン処理のステップＳ７０２〜Ｓ７０７のループ処理内において解析用バッファ転送処理を実行する（例えば、ステップＳ７０３とステップＳ７０４との間に解析用バッファ転送処理を実行する）ように構成してもよい。
【０２７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信し、シリアル受信割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する受け渡し用バッファ転送処理を実行する。図２９は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理を示すフローチャートである。
【０２７８】
受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドをシリアル通信回路１１５の受信レジスタから読み出す（ステップＳ７２１）。なお、演出制御コマンドは２バイトで構成されているのであるが、シリアル通信回路１１５の受信レジスタには受信した演出制御コマンドが１バイトずつ格納され、演出制御コマンドのうちの上位データ（ＭＯＤＥデータ）を受信したときと下位データ（ＥＸＴデータ）を受信したときとのそれぞれにおいてシリアル受信割込が発生するので、ステップＳ７２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル通信回路１１５の受信レジスタから受信した演出制御コマンドを１バイトずつ読み出す。なお、この実施の形態では、演出制御コマンドは上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の受信に受信されるものとし、ステップＳ７２１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル受信割込の発生に応じて、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に演出制御コマンドを読み出すものとする。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出した演出制御コマンド（１バイトのデータ）を、受け渡し用バッファのうちの書き込みポインタで示される領域に書き込む（ステップＳ７２２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値を１加算する（ステップＳ７２３）。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファが受信した演出制御コマンドで満杯の状態となっているか否かを確認する（ステップＳ７２４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受け渡し用バッファの書き込みポインタの値が読み出しポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態（すなわち、未読み出しの領域に次のデータを書き込もうとしている状態）となっていれば、受け渡し用バッファが満杯の状態になっていると判定することができる。受け渡し用バッファが満杯となっていなければ、ステップＳ７３５に移行する。
【０２８１】
受け渡し用バッファが満杯となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド（１バイトのデータ）を読み出す（ステップＳ７２５）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２５で読み出した演出制御コマンド（１バイトの上位データ（ＭＯＤＥデータ）または下位データ（ＥＸＴデータ））を、例えば、データレジスタの１つに一旦格納しておく。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を１加算する（ステップＳ７２６）。
【０２８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）であるか否かを確認する（ステップＳ７２７）。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）は必ず８０（Ｈ）〜ＦＦ（Ｈ）の範囲の値となるように構成され、下位データ（ＥＸＴデータ）は必ず００（Ｈ）〜７Ｆ（Ｈ）の範囲の値となるように構成されている（図８参照）。そのため、ステップＳ７２７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したデータの最上位ビットが「１」であれば上位データ（ＭＯＤＥデータ）であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「０」であれば下位データ（ＥＸＴデータ）であると判定することができる。
【０２８３】
読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であれば（ステップＳ７２７のＮ：すなわち、この実施の形態では、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であるということは、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで読み出したことになる）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先に読み出した上位データ（ＭＯＤＥデータ）を解析用バッファ（上位）に書き込む（ステップＳ７２８）とともに、今回読み出した下位データ（ＥＸＴデータ）を解析用バッファ（下位）に書き込む（ステップＳ７２９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで解析用バッファへの書き込みが完了したことを示す書込完了フラグをセットする（ステップＳ７３０）。そして、ステップＳ７３２に移行する。
【０２８４】
読み出したデータが上位データ（ＭＯＤＥデータ）であれば（ステップＳ７２７のＹ：すなわち、まだ下位データ（ＥＸＴデータ）までは読み出していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、書込完了フラグをリセットする（ステップＳ７３１）。そして、ステップＳ７３２に移行する。
【０２８５】
ステップＳ７２７〜Ｓ７３１の処理が実行されることによって、この実施の形態では、演出制御コマンドを１バイトずつ読み出すごとに上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とを個別に各解析用バッファ（解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位））に格納するように制御するのではなく、上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）との両方がセットで揃ってから纏めて各解析用バッファ（解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位））に格納するように制御する。
【０２８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する（ステップＳ７３２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したと判定できる。受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、ステップＳ７２５に戻り、演出制御用ＣＰＵ１０１は、再びステップＳ７２５〜Ｓ７３１の処理を実行する。
【０２８７】
受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７３３）。書込完了フラグがセットされていれば（ステップＳ７３３のＹ）、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ（ステップＳ７３３のＮ）、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ（ＭＯＤＥデータ）までしか読み出しておらず、下位データ（ＥＸＴデータ）はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出しポインタの値を１減算して１つ戻し（ステップＳ７３４）、ステップＳ７３５に移行する。
【０２８８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了したか否かを確認する（ステップＳ７３５）。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２１に戻り、ステップＳ７２１以降の処理を繰り返し実行する。受信レジスタに未読み出しの演出制御コマンドが残っていなければ、受け渡し用バッファ転送処理を終了する。
【０２８９】
なお、この実施の形態では、演出制御コマンドを受信すると直ちにシリアル受信割込の発生により受け渡し用バッファに転送されるので、実質的にシリアル通信回路１１５の受信レジスタに２以上の演出制御コマンドが溜まる場合は殆どないのであるが、遊技機への電源供給が開始されたときに演出制御用マイクロコンピュータ１００よりも遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方が先に立ち上がり、演出制御用マイクロコンピュータ１００の設定が完了する前に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御コマンドを受信して受信レジスタに格納される場合も生じうる。このような場合であっても、ステップＳ７３５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００の起動後、最初に演出制御コマンドを受信してシリアル受信割込が発生した際に、今回受信した演出制御コマンドに加えて、演出制御用マイクロコンピュータ１００の起動前に既に受信して受信レジスタに格納されていた演出制御コマンドも含めて全ての演出制御コマンドが読み出され、受け渡し用バッファに転送される。
【０２９０】
図３０は、タイマ割込処理において実行される解析用バッファ転送処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。解析用バッファ転送処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファに未読み出しの演出制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ７４１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値が書き込みポインタの値に追いついた状態となっているか否かを判断し、追いついた状態となっていれば受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドの読み出しを完了した状態となっていると判定でき、そうでなければ未読み出しの演出制御コマンドがあると判定できる。
【０２９１】
未読み出しの演出制御コマンドがあれば（ステップＳ７４１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファから演出制御コマンド（１バイトのデータ）を読み出す（ステップＳ７４２）。なお、この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７４２で読み出した演出制御コマンド（１バイトの上位データ（ＭＯＤＥデータ）または下位データ（ＥＸＴデータ））を、例えば、データレジスタの１つに一旦格納しておく。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受け渡し用バッファの読み出しポインタの値を１加算する（ステップＳ７４３）。
【０２９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したデータが演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）であるか否かを確認する（ステップＳ７４４）。具体的には、この実施の形態では、演出制御コマンドの上位データ（ＭＯＤＥデータ）は必ず８０（Ｈ）〜ＦＦ（Ｈ）の範囲の値となるように構成され、下位データ（ＥＸＴデータ）は必ず００（Ｈ）〜７Ｆ（Ｈ）の範囲の値となるように構成されている（図８参照）。そのため、ステップＳ７４４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出したデータの最上位ビットが「１」であれば上位データ（ＭＯＤＥデータ）であると判定することができ、読み出したデータの最上位ビットが「０」であれば下位データ（ＥＸＴデータ）であると判定することができる。
【０２９３】
読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であれば（ステップＳ７４４のＮ：すなわち、この実施の形態では、上位データ（ＭＯＤＥデータ）および下位データ（ＥＸＴデータ）の順に読み出しが行われるので、読み出したデータが下位データ（ＥＸＴデータ）であるということは、１つの演出制御コマンドを上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）とでセットで読み出したことになる）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先に読み出した上位データ（ＭＯＤＥデータ）を解析用バッファ（上位）に書き込む（ステップＳ７４５）とともに、今回読み出した下位データ（ＥＸＴデータ）を解析用バッファ（下位）に書き込む（ステップＳ７４６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、書込完了フラグをセットし（ステップＳ７４７）、ステップＳ７４１に戻る。
【０２９４】
読み出したデータが上位データ（ＭＯＤＥデータ）であれば（ステップＳ７４４のＹ：すなわち、まだ下位データ（ＥＸＴデータ）までは読み出していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、書込完了フラグをリセットし（ステップＳ７４８）、ステップＳ７４１に戻る。
【０２９５】
そして、受け渡し用バッファに格納されている全ての演出制御コマンドについて処理を完了するまで、ステップＳ７４１〜Ｓ７４８の処理が繰り返し実行される。
【０２９６】
未読み出しの演出制御コマンドがなければ（ステップＳ７４１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、書込完了フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ７４９）。書込完了フラグがセットされていれば（ステップＳ７４９のＹ）、解析用バッファ転送処理を終了する。書込完了フラグがセットされていなければ（ステップＳ７４９のＮ）、受け渡し用バッファから最後に読み出した演出制御コマンドについて上位データ（ＭＯＤＥデータ）までしか読み出しておらず、下位データ（ＥＸＴデータ）はまだ読み出しができておらず、解析用バッファへの転送が完了していないということである。従って、この場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、読み出しポインタの値を１減算して１つ戻し（ステップＳ７５０）、解析用バッファ転送処理を終了する。
【０２９７】
なお、図３０に示す解析用バッファ転送処理や図２９に示すステップＳ７２５〜Ｓ７３４の処理で解析用バッファに格納された演出制御コマンドは、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において解析される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信し解析用バッファに格納されている演出制御コマンドを読み出して解析し、解析した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０２９８】
図３１は、図２７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２９９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３００】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３０１】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切り替えタイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３０２】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０３】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０４】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３０５】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０６】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド（図９参照）などの先読み判定コマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理において、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行する先読み予告演出処理も実行するように構成してもよい。この場合、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み予告演出として、予告対象の変動表示が開始されるよりも前に複数変動にわたってチャンス目図柄などを停止表示させたり、背景画像を変化させたり、カウントダウンするような態様の演出を実行したりするなど、連続演出を実行してもよいし、保留表示を通常態様とは異なる態様で表示する保留予告演出を実行してもよい。
【０３０８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、受信したコマンド（本例では、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（本例では、シリアル通信回路１１５が備える受信レジスタ）と、受信
したコマンドが一時格納される第２格納領域（本例では、内蔵ＲＡＭ１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（本例では、外付けのＳＤＲＡＭ１１６に設けられる解析用バッファ）とを備える。また、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（本例では、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納し、所定期間（本例では、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する。そして、制御手段は、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する（本例では、コマンド解析処理（ステップＳ７０４参照）において、解析用バッファに格納された演出制御コマンドを解析する）。そのため、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０３０９】
具体的には、従来の遊技機では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドについて、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するごとに、シリアル通信回路１１５の受信レジスタから演出制御コマンドを直接読み出して解析用バッファに転送していた。そうすると、演出制御コマンドを受信してシリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されても、１ｍｓごとのタイマ割込が発生するまでは受信レジスタから演出制御コマンドが読み出されないのであるから、短時間の間に大量の演出制御コマンドを受信したような場合にはシリアル通信回路１１５の受信レジスタの容量を超えてしまい、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。特に、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示を同時に実行可能に構成した遊技機において、変動開始と同じタイミングで始動入賞が発生して先読み判定が行われたような場合には、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンドなどの変動開始時のコマンドと、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドなどの先読み判定コマンドとが同じタイミングで大量に送信される可能性があり、そうすると同じタイマ割込内に送信される演出制御コマンドの総数が２０を超える事態が生じ、シリアル通信回路１１５の受信レジスタがオーバーフローし、演出制御コマンドの取りこぼしが発生するおそれがある。
【０３１０】
そこで、この実施の形態では、図２６に示すように、解析用バッファとは別にさらに内蔵ＲＡＭ１１２に受け渡し用バッファを設けるように構成し、シリアル受信割込が発生するごとに直ちにシリアル通信回路１１５の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送し、その後、１ｍｓごとのタイマ割込ごとに受け渡し用バッファから解析用バッファにさらに演出制御コマンドを転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、大量の演出制御コマンドを受信した場合に、シリアル通信回路１１５の受信レジスタがオーバーフローする事態を防止し、演出制御コマンドの取りこぼしを軽減できるようにしている。
【０３１１】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域は、制御手段が内蔵するＲＡＭに設けられている（本例では、図２６に示すように、内蔵ＲＡＭ１１２に受け渡し用バッファが設けられている）。そのため、第１格納領域から第２格納領域へのコマンドの転送を高速に行うことができる。すなわち、内部バスで接続されている内蔵ＲＡＭにアクセスするだけで済むので高速にデータ転送を行うことができる。
【０３１２】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域は、第１格納領域と比較して記憶容量が大きく、第３格納領域は、第２格納領域と比較して記憶容量が大きい（本例では、図２６に示すように、シリアル通信回路１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであるのに対して、受け渡し用バッファの容量は１２８バイトと大きく、解析用バッファ（上位）および解析用バッファ（下位）の容量はそれぞれ２５６バイトとさらに大きい）。そのため、転送先の格納領域の記憶容量を大きくすることによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０３１３】
また、この実施の形態によれば、第２格納領域に格納されているコマンドの容量が該第２格納領域の記憶容量の最大値に達した場合には、タイマ割込の発生に関係なく、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する（本例では、図２９に示すように、受け渡し用バッファ転送処理において、受け渡し用バッファが満杯であればステップＳ７２５〜Ｓ７３４の処理を実行して、受け渡し用バッファから解析用バッファに演出制御コマンドを転送する）。そのため、第２格納領域が満杯となった場合には少しでもコマンドを第３格納領域に移すことによって、コマンドの取りこぼしを軽減することができる。
【０３１４】
なお、この実施の形態では、受け渡し用バッファの容量は１２８バイト設けられており演出制御コマンドを最大６４個格納可能であり、受け渡し用バッファが満杯となる事態は稀にしか生じないと思われることから、図２９に示す受け渡し用バッファ転送処理においてステップＳ７２５〜Ｓ７３４の処理を設けないように構成してもよい。
【０３１５】
また、この実施の形態では、受け渡し用バッファが満杯となると、上位データ（ＭＯＤＥデータ）と下位データ（ＥＸＴデータ）がセットで格納されている全ての演出制御コマンドを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、一部の演出制御コマンドのみを受け渡し用バッファから解析用バッファに転送するように構成してもよい。そのように構成しても、受け渡し用バッファが満杯となった場合に演出制御コマンドとの取りこぼしをある程度軽減することができる。
【０３１６】
また、この実施の形態によれば、第３格納領域は、コマンドの上位データを格納する第１領域（本例では、解析用バッファ（上位））と、コマンドの下位データを格納する第２領域（本例では、解析用バッファ（下位））とを含む。そして、第２格納領域から読み出したコマンドの上位データを第１領域に格納し、第２格納領域から読み出したコマンドの下位データを第２領域に格納する（図３０のステップＳ７４５，Ｓ７４６参照）。そのため、第２格納領域でのコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、コマンドの上位データを格納する領域と下位データを格納する領域とを分けることによって転送時のデータの流路を増やすことにより、データの転送速度を向上させることができる。
【０３１７】
一方で、この実施の形態では、シリアル通信回路１１５の受信レジスタから受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する場合には、上位データと下位データとに分けることなく、そのまま共通の受け渡し用バッファに転送するように構成している。そのように構成することによって、この実施の形態では、シリアル受信割込ごとに行う受け渡し用バッファへの転送の際には、却って処理負担が増加してしまうことを防止している。
【０３１８】
なお、この実施の形態では、シリアル受信割込が発生すると、直ちにシリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、この実施の形態では、シリアル通信回路１１５の受信レジスタも１６バイトの容量が設けられており最大で８個の演出制御コマンドを格納可能であり、受け渡し用バッファの容量も１２８バイトとある程度余裕があることから、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを読み出して受け渡し用バッファに転送するように構成してもよい。以下、所定回数のシリアル受信割込が発生したことにもとづいて受け渡し用バッファに演出制御コマンドを転送する変形例について説明する。
【０３１９】
図３２は、シリアル受信割込が発生したときに実行される受け渡し用バッファ転送処理の変形例を示すフローチャートである。図３２に示す変形例では、受け渡し用バッファ転送処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、シリアル受信割込の発生回数をカウントするための割込回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ７５１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の割込回数カウンタの値が所定数（本例では、１０）に到達しているか否かを確認する（ステップＳ７５２）。なお、この実施の形態では、所定数が１０である場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、割込回数カウンタの値が所定数として５や１５に達しているか否かを確認するようにしてもよい。少なくとも、この実施の形態では、シリアル通信回路１１５の受信レジスタの容量が１６バイトであることから、受信レジスタの容量に対応した値（本例では、１６）以下の値となるように所定数が定められていればよい。
【０３２０】
割込回数カウンタの値が所定数に達していなければ、ステップＳ７５３以降の処理に移行することなく、そのまま受け渡し用バッファ転送処理を終了する。割込回数カウンタの値が所定数に達していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込回数カウンタの値をクリアする（ステップＳ７５３）。そして、ステップＳ７２１〜Ｓ７２３の処理に移行し、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する。なお、図３２において、ステップＳ７２１〜Ｓ７２３の処理は、図２９に示したそれらの処理と同様である。また、図３２において、ステップＳ７２４〜Ｓ７３５の処理も、図２９に示したそれらの処理と同様である。
【０３２１】
図３２に示す変形例によれば、所定回数（本例では、１０回）の受信割込が発生したことにもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する（本例では、図３２に示すように、ステップＳ７５２でＹと判定したときに、ステップＳ７２１〜Ｓ７２３の処理に移行し、シリアル通信回路１１５の受信レジスタに格納されている演出制御コマンドを受け渡し用バッファに転送する処理を実行する）。そのため、第１格納領域から第２格納領域にコマンドを転送する処理を、受信割込が所定回数発生するごとに１回だけ行うことによって、割込ごとの処理時間を短縮することができる。このように、本例では、シリアル通信回路１１５の受信レジスタの容量が１６バイト設けられており、受け渡し用バッファの容量も１２８バイト設けられており、ある程度余裕があることから、複数回数のシリアル受信割込ごとのデータ転送であっても問題は生じない。
【０３２２】
なお、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納する際に、シリアル通信回路１１５の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータとが相互に送受信する払出制御コマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信した払出制御コマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。また、例えば、ＶＤＰ１０９が演出制御用マイクロコンピュータ１００から受信したコマンドを格納する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。
【０３２３】
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ１００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２４】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０３２５】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３２６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０３２７】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機についても、同様に、遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドが送信されたり、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間で払出制御コマンドが送受信されたり、演出制御用マイクロコンピュータからＶＤＰにコマンドが送信されたりすることから、これらのコマンドを受信する場合に上記の実施の形態で示した構成を適用し、受信したコマンドをシリアル通信回路の受信レジスタから一旦受け渡し用バッファに転送し、最終的に解析用バッファに転送するように構成してもよい。
【０３２８】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０３２９】
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０３３０】
また、上記の実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示したり、「○」および「×」の複数種類の普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示したりする場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３３１】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行可能に構成してもよい場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数（ランダムＲ）や変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０３３２】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３３３】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３３４】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３３５】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ１１６に設けられる解析用バッファ）と、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７２１〜Ｓ７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７４１〜Ｓ７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０３３６】
さらに、本発明による遊技機としては、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、受信したコマンド（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて制御を行う制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）と、受信したコマンドが最初に格納される第１格納領域（例えば、シリアル通信回路１１５が備える受信レジスタ）と、受信したコマンドが一時格納される第２格納領域（例えば、内蔵ＲＡＭ１１２に設けられる受け渡し用バッファ）と、受信したコマンドが最終的に格納される第３格納領域（例えば、外付けのＳＤＲＡＭ１１６に設けられる解析用バッファ）と、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、制御手段は、コマンドを受信するごとに発生する受信割込（例えば、シリアル受信割込）にもとづいて、第１格納領域に格納されているコマンドを読み出して第２格納領域に格納する第１格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７２１〜Ｓ７２３を実行する部分）と、所定期間（例えば、１ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込にもとづいて、第２格納領域に格納されているコマンドを読み出して第３格納領域に格納する第２格納制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７４１〜Ｓ７４８を実行する部分）と、第３格納領域に格納されているコマンドを解析する解析手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０４を実行する部分）とを含むことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０３３７】
上記遊技機によれば、大量のコマンドを受信した場合にコマンドの取りこぼしを軽減することができる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０３３８】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。
【０３３９】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。
【０３４０】
また、上記遊技機では、大量のコマンドを受信した場合であってもコマンドの取りこぼしを抑制できることから、実行中の演出が途中で止まる等の遊技中に正常でない動作が発生することを抑制できる。さらには、異常報知実行手段による異常報知の実行中に、この異常報知が意図せず中断されることを抑制できる。このようなことは、遊技機の動作や処理の信頼性や安定性の向上につながる。
【０３４１】
さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。さらには、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０３４２】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照しつつ、説明する。図３３は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３４３】
遊技盤９０２の所定位置（図３３に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３４４】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【０３４５】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３４６】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３４７】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０３４８】
画像表示装置９０５の画面上には、第１保留表示部９０５ＨＲと、第２保留表示部９０５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部９０５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部９０５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０３４９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０３５０】
第１保留表示部９０５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部９０５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０３５１】
第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３３に示す例では、第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３５２】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３４に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０３５３】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド９０８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０３５４】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３５５】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０３５６】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３４に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３５７】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０３５８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３４に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３５９】
遊技盤９０２の所定位置（図３３に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３６０】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３６１】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３６３】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックボタコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（動作）を検出（検知）する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。
【０３６４】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作（動作）を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０３６５】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３４に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３６６】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３６７】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０３６８】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３６９】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３７０】
図３４に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３７１】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３７２】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０３７３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３７４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５などは外付けされてもよい。
【０３７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３７７】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３７８】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３７９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックボタコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３８０】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板９０１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３８１】
図３４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０３８２】
図３４に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３８３】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０３８４】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０３８５】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図３４に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３８６】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図３４に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０３８７】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図３４に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０３８８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３４に示す主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０３８９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３９０】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０３９１】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３９２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０３９３】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０３９４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０３９５】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０３９６】
画像表示装置９０５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置９０５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０３９７】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチＡ’、スーパーリーチＢ’、スーパーリーチＣ’といったリーチ演出があり、スーパーリーチＡ’よりもスーパーリーチＢ’、スーパーリーチＢ’よりもスーパーリーチＣ’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。
【０３９８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０３９９】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０４００】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０４０１】
この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様（後述する通常時の実行態様）から、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様（後述する停止時の実行態様）に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様（後述する抑制時の実行態様）に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様（例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など）である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。
【０４０２】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０４０３】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０４０４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０４０５】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０４０６】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０４０７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０４０８】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４０９】
図３５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４１０】
図３６は、始動入賞判定処理として、図３５のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０４１１】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０４１２】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０４１３】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。
【０４１４】
ステップＳ９０２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０４１５】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０４１６】
ステップＳ９０２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１１）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１６）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０４１７】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図３６に示すステップＳ９０２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図３６に示すステップＳ９０２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「１」であるときに図３６に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４１８】
普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図３６に示すステップＳ９０２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図３６に示すステップＳ９０２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「２」であるときに図３６に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４１９】
演出制御基板９０１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０４２０】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０４２１】
図３５に示すステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４２２】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置９０４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４２３】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置９０４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４２４】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置９０４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４２５】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４２６】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４２７】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４２８】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４２９】
図３７は、特別図柄通常処理として、図３５のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４３０】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図３６に示すステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４３１】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４３２】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４３３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０４３４】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４３５】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０４３６】
ステップＳ９０２３９の処理において、パチンコ遊技機９０１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図３５に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０４３７】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０４３８】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０４３９】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；Ｎｏ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０４４０】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３５に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０４４１】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４４２】
図３８は、変動パターン設定処理として、図３５のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０４４３】
ステップＳ９０２６２の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ９０２６３の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０４４４】
図３９は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０４４５】
図４０は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図３８に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば図４０（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図４０（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ’３−１、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３が、図４０（Ａ）に示す割合で使用パターンに決定される。図３８に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時（非時短中）であるときに、例えば図４０（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図３８に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図４０（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ９０２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０４４６】
図４０（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図４０（Ｂ１）や図４０（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ’２−１〜ＰＢ’２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０４４７】
図４０（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５９」〜「２０５」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ’１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ’１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ’１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図４０（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４０（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４４８】
図４０（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図４０（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図４０（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４４９】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図３９に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０４５０】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４５１】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０４５２】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０４５３】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３５に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０４５４】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０４５５】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図４１に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図４１に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ９０５１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０４５６】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４５７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
【０４５８】
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理（ステップＳ９０５５）を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置９０５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させたりする。
【０４５９】
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０５６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０５７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップＳ９０５２の処理に戻る。
【０４６０】
図４２は、エラー報知処理として、図４１のステップＳ９０５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３０１）。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０２）。ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ９０３０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０３）。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップＳ９０１６２の特定動作検出処理において行われる。
【０４６１】
ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置９０５に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップＳ９０３０４の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｎｏ）、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０５）。ステップＳ９０３０５の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。
【０４６２】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズよりも大きいサイズである第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。
【０４６３】
そして、ステップＳ９０３０４、Ｓ９０３０５の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０６）。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。
【０４６４】
ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｎｏ）、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３１１）。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３１１；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３１２）。ステップＳ９０３１２では、画像表示装置９０５において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップＳ９０３１２の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから（ステップＳ９０３１３）、エラー報知処理を終了する。
【０４６５】
ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や（ステップＳ９０３１１；Ｎｏ）、ステップＳ９０３０６の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２１）。ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合（ステップＳ９０３２１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２２）。ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合（ステップＳ９０３２２；Ｎｏ）、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２３）。
【０４６６】
ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｙｅｓ）、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２４）。ステップＳ９０３２４では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える（ステップＳ９０３２５）。また、ステップＳ９０３２５では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。
【０４６７】
ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｎｏ）、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２６）。ステップＳ９０３２６では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える（ステップＳ９０３２７）。また、ステップＳ９０３２７では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。
【０４６８】
ステップＳ９０３２５、Ｓ９０３２７の処理を実行した後や、ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていない（縮小サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていない（通常サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には（ステップＳ９０３２１；Ｎｏ）、その他のエラー報知処理を実行したから（ステップＳ９０３３１）、エラー報知処理を終了する。
【０４６９】
図４３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）、特定動作検出処理（ステップＳ９０１６２）、大当り中楽曲決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４７０】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４７１】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４７２】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４７３】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０４７４】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４７５】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４７６】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０４７７】
ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態（第１状態）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置９０５の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更（調整）するための処理を含んでいる。
【０４７８】
図４４、図４５は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図４４、図４５に示す音量状況表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１の処理では、例えば、当該変動（開始条件が成立した変動）がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
【０４７９】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出中でない場合には（ステップＳ９０６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４８０】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ９０６０２；Ｎｏ）、画像表示装置９０５に音量状況表示を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０６０３）。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図５５に示すように、横並びに５つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分（図５５（Ａ）では３つ分）だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
【０４８１】
詳しくは、音量出力レベルが最低レベル（音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない）である場合には、５つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第１レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第１レベルよりも一つ大きい第２レベルの場合には、左端から２つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第２レベルよりも一つ大きい第３レベル（音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル）の場合には、左端から３つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第３レベルよりも一つ大きい第４レベルの場合には、左端から４つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第４レベルよりも一つ大きい第５レベル（最高レベル）の場合には、５つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様（例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示）としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。
【０４８２】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセット（オン状態）されていた場合には（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に音量状況表示（音量状況表示画像の表示）を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ９０６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６０５）。このステップＳ９０６０４、Ｓ９０６０５は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０４８３】
ステップＳ９０６０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０６０６）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。
【０４８４】
例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ下がる。
【０４８５】
ステップＳ９０６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６０８）。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４８６】
一方、音量変更操作無しの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０９）。
【０４８７】
ステップＳ９０６０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０６０９；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０６１０）。操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６１１）。なお、操作後所定期間（例えば３秒）は、最初の操作後から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間（例えば３秒）が経過するまでとしてもよい。
【０４８８】
ステップＳ９０６０１に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には（ステップＳ９０６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０７０１；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７０２）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７０３）。
【０４８９】
音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７０３；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。このステップＳ９０７０４では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出したときには、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。
【０４９０】
一方、操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し（ステップＳ９０７０５）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７０６）。
【０４９１】
ステップＳ９０７０１にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合（ステップＳ９０７０１；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０３にて音量変更操作無しの場合（ステップＳ９０７０３；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０４、Ｓ９０７０６の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０７）。ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ９０７０７；Ｎｏ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７０７ａ）。このステップＳ９０７０７ａの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像を表示しないようにしている（音量状況表示画像を消去している）。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出（大事な予告などを含む演出）の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０４９２】
ステップＳ９０７０７ａの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する（ステップＳ９０７０８）。ステップＳ９０７０８にて操作開始受付ありの場合（ステップＳ９０７０８；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には、画像表示装置９０５に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０７１０）。
【０４９３】
ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合（ステップＳ９０７０７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ９０７１０の処理を実行した後には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７１１）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７１１；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７１２）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置９０５に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。
【０４９４】
ステップＳ９０７１１にて操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７１１；Ｙｅｓ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７１４）。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップＳ９０７１４の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７１５）。
【０４９５】
ステップＳ９０７０８にて操作開始受付なしの場合（ステップＳ９０７０８；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７１２にて音量変更操作なしの場合（ステップＳ９０７１２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７１３、Ｓ９０７１５の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
【０４９６】
ステップＳ９０１６２の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への長引き操作（レバー引き）といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。
【０４９７】
図４６は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す特定動作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する（ステップＳ９０４０２）。レバー引き操作有りの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｙｅｓ）、レバー引き操作の計時処理を行う（ステップＳ９０４０３）。ステップＳ９０４０３では、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新（例えば１加算）する。
【０４９８】
ステップＳ９０４０３の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。ステップＳ９０４０４では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「２秒」に対応する値であるときに、計時結果が２秒であると判定する。計時結果が２秒である場合（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第１振動態様（例えば、「ブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第１振動設定を行う（ステップＳ９０４０５）。また、計時結果が２秒でない場合には（ステップＳ９０４０４；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理の計時結果が５秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。ステップＳ９０４０６では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「５秒」に対応する値であるときに、計時結果が５秒であると判定する。計時結果が５秒である場合（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第２振動態様（例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第２振動設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ステップＳ９０４０５、Ｓ９０４０７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒でない場合には（ステップＳ９０４０６；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４９９】
ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する（ステップＳ９０４１１）。ステップＳ９０４１１では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合（ステップＳ９０４１１；Ｙｅｓ）、計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１２）。計時結果が５秒以上である場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１３）。そして、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｙｅｓ）、停止フラグをオン状態に切り替え（ステップＳ９０４１４）、また、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｎｏ）、停止フラグをオフ状態に切り替える（ステップＳ９０４１５）。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無（実行可能・実行不可能）が変更される。
【０５００】
ステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上でない場合（ステップＳ９０４１２；Ｎｏ）、計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２１）。計時結果が２秒以上５秒未満（レバー引き２秒以上５秒未満）である場合（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２２）。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｙｅｓ）、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２３）、所定演出の抑制設定を行う（ステップＳ９０４２４）。また、抑制フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｎｏ）、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２５）、所定演出の通常設定を行う（ステップＳ９０４２６）。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。
【０５０１】
ステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２４、Ｓ９０４２６の処理を実行した後や、ステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満でない場合（ステップＳ９０４２１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する（ステップＳ９０４３１）。ステップＳ９０４３１の処理が実行されることにより、計時結果が０秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップＳ９０４３１の処理を実行した後や、ステップＳ９０４１１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４１１；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０５０２】
また、ステップＳ９０４０１にて大当り中でない場合（ステップＳ９０４０１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１）、計時結果がある場合には（ステップＳ９０４５１；Ｙｅｓ）、計時結果を初期化する（ステップＳ９０４５２）。ステップＳ９０４５２の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４５２；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０５０３】
ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。
【０５０４】
図４７は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記３つの演出以外の演出があってもよい。また、上記３つの所定演出のうちのいずれか１つまたは２つの所定演出を実行可能としてもよい。
【０５０５】
なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば１〜１０個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び１〜１０個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置９０５に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。
【０５０６】
図４７に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様（所定演出の実行可能な態様）であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機９０１が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２６の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの第３レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル（第３レベル）と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。
【０５０７】
停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様（所定演出の実行不可能な態様）であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能（実行無し）となる。
【０５０８】
また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様（抑制態様）であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２４の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。
【０５０９】
ステップＳ９０１６３の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるプッシュボタン９０３１Ｂへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。
【０５１０】
図４８は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図４８に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０６２１）。大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６２１；Ｙｅｓ）、連チャン回数カウント値Ｋを１加算するように更新する（ステップＳ９０６２２）。連チャン回数カウント値Ｋは、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Ｋは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態（低確低ベース状態ともいう）に制御されたときに、「０」に初期化される。
【０５１１】
ステップＳ９０６２２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６２１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６２１；Ｎｏ）、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２２ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｎｏ）、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、楽曲決定済フラグがオン状態であるか（大当り中楽曲が決定済であるか）否かを判定する（ステップＳ９０６２３）。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップＳ９０６３３でオン状態にセットされ、ステップＳ９０６３６でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５１２】
楽曲決定済フラグがオフ（大当り中楽曲が決定済でない）の場合（ステップＳ９０６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したようにＲＡＭ９０１２２に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り（連チャン回数カウント値Ｋ＝１）であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２４）。
【０５１３】
ステップＳ９０６２４にて、初当り（Ｋ＝１）である場合（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ９０６２５）。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図４９（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ’〜Ｃ’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図４９（Ｂ）に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。
【０５１４】
ステップＳ９０６２５にて、楽曲系リーチ大当りである場合（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する（ステップＳ９０６２６）。この実施の形態では、例えば図４９（Ａ）に示すように、リーチ種別がスーパーリーチＡ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ａ」に決定し、スーパーリーチＢ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ｂ」に決定し、スーパーリーチＣ’であれば大当り楽曲を「楽曲Ｃ」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。
【０５１５】
ステップＳ９０６２４にて初当り（Ｋ＝１）でない場合や（ステップＳ９０６２４；Ｎｏ）、初当りではあるが（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、楽曲系リーチ大当りでない場合（ステップＳ９０６２５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」となる第１ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２７）。例えば、第１ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
【０５１６】
第１ラウンドの実行中である場合（ステップＳ９０６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択中の楽曲の特定部を出力する（ステップＳ９０６２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３に、選択中の楽曲の特定部（この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分）を出力させる旨の指令を音声制御基板９０１３に対して伝送し、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップＳ９０６２８の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
【０５１７】
ここで、図４９（Ｃ）に示すように、この実施の形態においては、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図４９（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、１≦Ｋ≦５（Ｋ：前記の連チャン回数カウント値）では３つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｃ）から選択可能で、６≦Ｋ≦１０では４つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｄ）から選択可能で、１１≦Ｋ≦１５では５つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｅ）から選択可能で、１６≦Ｋでは６つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｆ）から選択可能に構成されている。なお、例えば、Ｋ＝２のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲が１曲増加し、Ｋ＝３のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲に２曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図４９（Ａ）に示したスーパーリーチＡ’〜Ｃ ’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチＤ’を設け、当該スーパーリーチＤ’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチＤ’に対応する楽曲Ｄが選択可能になるといった構成としてもよい。
【０５１８】
また、楽曲の選択は、例えば、図５０（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像（図５０（Ｂ）は、１≦Ｋ≦５に応じた楽曲Ａ〜Ｃの表示例）にカーソルＣＵを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルＣＵに合わせられている（指示されている）楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる（図５０（Ｂ）は、「楽曲Ａ」が選択中の例）。つまり、ステップＳ９０６２８では、カーソルＣＵの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲（現在カーソルＣＵに指示されている曲）のサビ部分が再生される。なお、図４９（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルＣＵの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回（例えば直前の２回）の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルＣＵの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
【０５１９】
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルＣＵが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルＣＵによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり（例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど）、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル（前記の第３レベル）であった場合は、楽曲の選択時には、第４レベルや、第５レベル（最高レベル）で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第１レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
【０５２０】
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲Ａ〜Ｆの各楽曲データがＲＯＭ９０１２１などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ（特定部データの一例）を含む、複数の音声データ（例えばＷＡＶ、ＭＰ３など）から構成されている。具体的には、図５０（Ａ）に「楽曲Ａ」について例示しているように、楽曲Ａの全体を示すデータが、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で（各々別個の音声データとして）ＲＯＭ９０１２１に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲Ｂ〜Ｆの各々についても同様である。このような構成によれば、１曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ（例えばＢメロ用データなど）を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
【０５２１】
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Ａは「サビ」が有名であるが、楽曲Ｃは「Ａメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Ｃについては、特定部をＡメロ（特定部データをＡメロ用データ）とし、ステップＳ９０６２８で楽曲Ｃが選択中の場合は、Ａメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲（曲の先頭がサビから始まる楽曲）が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭（特徴的なイントロや、頭サビ）であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート（例えばＡメロ）用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
【０５２２】
図４８に示すステップＳ９０６２８の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する（ステップＳ９０６２９）。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）であり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は（ステップＳ９０６２９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０６３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から第１ラウンド目のラウンド終了指定コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合（ステップＳ９０６２９；Ｙｅｓ）、または大入賞口閉鎖タイミングである場合（ステップＳ９０６３０；Ｎｏ）に、選択中の楽曲が決定される（ステップＳ９０６３１）。つまり、この実施の形態では、第１ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
【０５２３】
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５２４】
ステップＳ９０６２６やステップＳ９０６３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した楽曲情報をＲＡＭ９０１２２に記憶させ（ステップＳ９０６３２）、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６３３）。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５２５】
また、ステップＳ９０６２３にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合（ステップＳ９０６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した大当り中楽曲を再生する（ステップＳ９０６３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０６３５）、大当り終了タイミングであれば（ステップＳ９０６３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６３４で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６３６）。
【０５２６】
ステップＳ９０６３６、Ｓ９０６３３の処理の実行後や、ステップＳ９０６２１、Ｓ９０６２７、Ｓ９０６３０、Ｓ９０６３５でＮｏ判定である場合、ステップＳ９０６２２でＹｅｓ判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
【０５２７】
なお、図４９（Ａ）に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能（前記のステップＳ９０６２８）に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図３９に示す「リーチ：ノーマル（大当り）」（変動パターンＰＡ’３−１）が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＥ」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチＤやスーパーリーチＥの演出を伴うものであった場合に、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第１ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
【０５２８】
ここで、図５０を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
【０５２９】
図５０（Ｂ）に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部（一例として「サビ」）がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される（ステップＳ９０６２８に相当）。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間（第１ラウンドの実行開始からステップＳ９０６３１の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第１ラウンドの実行期間（例えば２９．５秒））よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート（図５０（Ａ）の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ）を再生してもよい。
【０５３０】
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像（以下、楽曲対応画像）を、図５０（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアＶＡ１において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。
【０５３１】
図５０（Ｃ）に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ（例えば、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ）を繋げて（つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように）、一の楽曲をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様（ステップＳ９０６３４における楽曲の再生態様に相当）は、例えば、下記の（イ）〜（ハ）の通りである。
（イ）１ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
（ロ）２ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する（例えば、第２ラウンド目のラウンド開始コマンド（大入賞口開放指定コマンド）を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する）。
（ハ）Ｋ＝１（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、且つ、楽曲系リーチ大当り（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する（例えば、図４９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する）。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭（イントロ）から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後（アウトロ）まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ（特定部）から再生するようにしてもよい。
【０５３２】
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアＶＡ１よりも大きい、図５０（Ｃ）に示す表示エリアＶＡ２に表示する。なお、図５０（Ｃ）に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置９０５の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアＶＡ２が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアＶＡ２に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアＶＡ２に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト（例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど）が施されているようにしてもよい。
【０５３３】
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン９０３１Ｂに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
【０５３４】
図５１は、図４３に示すステップＳ９０１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０５８１）。大当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０５８１；Ｎｏ）、大入賞口入賞演出処理を実行した後（ステップＳ９０５８２）、大入賞口開放時演出処理を実行する（ステップＳ９０５８３）。その後、その他の大当り中演出を実行してから（ステップＳ９０５８４）、大当り中演出処理を終了する。
【０５３５】
また、ステップＳ９０５８１にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９０５８１；Ｙｅｓ）、大当り中演出の終了設定を行い（ステップＳ９０５９１）、演出制御プロセスフラグの値を“６”に更新して（ステップＳ９０５９２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ９０５９１では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態（初期状態）としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップＳ９０５９１、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。
【０５３６】
図５２は、図５１に示すステップＳ９０５８２にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値（大入賞口入賞カウント値Ｃ）を「０」に初期化する（ステップＳ９０８０２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方（ステップＳ９０８０４）、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０５３７】
この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Ｃに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、９個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、８個〜０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「１０」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、１個の入賞球対応画像と「９」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「８」〜「０」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。
【０５３８】
ステップＳ９０８０４の処理では、ステップＳ９０８０２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」に初期化されていることから、残りの入賞数が「１０」であることを示す残り入賞数表示が行われる。
【０５３９】
ステップＳ９０８０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８０１；Ｎｏ）、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８１１）。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８１１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞カウント値Ｃを１加算するように更新する（ステップＳ９０８１２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｎｏ）、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１４）。
【０５４０】
大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下である場合（ステップＳ９０８１４；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１５）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」となった場合には、ステップＳ９０８１５にて、残りの入賞数が「９」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１６）。
【０５４１】
また、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」以上である場合（ステップＳ９０８１４；Ｎｏ）、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１７）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」となった場合には、ステップＳ９０８１７にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１８）。ステップＳ９０８１７、Ｓ９０８１８の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。
【０５４２】
ステップＳ９０８１６、Ｓ９０８１８の処理を実行した後や、ステップＳ９０８１３にて停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）の出力設定が行われることがない。
【０５４３】
また、ステップＳ９０８１１にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８１１；Ｎｏ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３１）。停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３２）。残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３２；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０８３３）。また、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｎｏ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３４）。残り入賞数表示の実行中でない場合には（ステップＳ９０８３４；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う（ステップＳ９０８３５）。ステップＳ９０８３３、Ｓ９０８３５の処理を実行した後や、ステップＳ９０８３２にて残り入賞数表示の実行中でない場合（ステップＳ９０８３２；Ｎｏ）、ステップＳ９０８３４にて残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３４；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０５４４】
このように大当り中（演出プロセスフラグの値が“５”）では、ステップＳ９０８３１にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無（表示・非表示）が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップＳ９０８１３にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。
【０５４５】
図５３は、図５１に示すステップＳ９０５８３にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０９０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０９０１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０９０２）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０９０２；Ｎｏ）、大入賞口開放音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０９０３）。ステップＳ９０９０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０９０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０９０１；Ｎｏ）、大入賞口開放時演出処理を終了する。
【０５４６】
このように大入賞口の開放時（ラウンド遊技の開始時）では、ステップＳ９０９０２にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。
【０５４７】
次に、図５４を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。
【０５４８】
図５４（Ａ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図５４（Ａ）では、一例として、第１０ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第１０ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図５４（Ａ）と同様であるが、第１ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図５４（Ａ）と同様である。
【０５４９】
図５４（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ０では、大入賞口の開放を開始するとともに、図５３に示すステップＳ９０９０３の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図５２に示すステップＳ９０８０２の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とする。そして、ステップＳ９０８０４の処理により残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０５５０】
大入賞口への入賞が発生すると、図５２に示すステップＳ９０８１２の処理により大入賞口入賞カウント値を「１」とし、ステップＳ９０８１６の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１５の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。
【０５５１】
例えば、タイミングＴ１で下皿に遊技球が一杯になると、図４２に示すステップＳ９０３０５の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップＳ９０３０６の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングＴ１のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、図４２に示すステップＳ９０３１２、Ｓ９０３１３の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する（大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する）。
【０５５２】
図５４（Ａ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」であり、残りの入賞数が「１」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「０」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とし、図５２に示すステップＳ９０８１８によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１７によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。
【０５５３】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とし、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０５５４】
図５４（Ｂ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図５４（Ｂ）では、図５４（Ａ）の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。
【０５５５】
図５４（Ｂ）に示す例では、図５４（Ａ）に示す例と同様にタイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図５４（Ａ）に示す例と同様に、タイミングＴ１で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図４６に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で停止フラグがオン状態となる。
【０５５６】
停止フラグがオン状態となると、図５２に示すステップＳ９０８３３の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図４２に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングＴ１からタイミングＴ１’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングＴ１’からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。
【０５５７】
図５４（Ｂ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。
【０５５８】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とするが、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図４６に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で停止フラグがオフ状態となる。
【０５５９】
停止フラグがオフ状態となると、図５２に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５６０】
なお、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図４６に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図４６に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われる。また、図４２に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングＴ１’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図４６に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングＴ１’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。
【０５６１】
そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図４６に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングＴ４’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。
【０５６２】
停止フラグがオフ状態となると、図５２に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５６３】
次に、図５５を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
【０５６４】
図５５は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンＰＢ’２−１に決定されたものとする（スーパーリーチＡ’が実行されるものとする）。図５５に示す例では、図５５（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（リーチ成立）となった時点から説明する。また、図４４に示す音量状況表示処理により、図５５（Ａ）に示すように音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５に表示される。
【０５６５】
図５５（Ｂ）を経て、図５５（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図５５（Ｃ）に示すような演出画像（例えば「スーパーリーチ」の文字による画像）を画像表示装置９０５の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図５５（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置９０５の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図４４に示す音量状況表示消去処理（ステップＳ９０７０７ａ）により、図５５（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５の画面上から消去される。また、図５５（Ｃ）に示すように、保留表示が消去される。
【０５６６】
図５５（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像ＶＬが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作した場合には、図５５（Ｅ）に示すように、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬ（第４レベルの音量状況表示画像ＶＬ）が画像表示装置９０５に表示されるとともに、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音量出力が１レベル上がる（第４レベルの音量出力となる）。そして、操作後所定期間（例えば３秒）が経過すると、図５５（Ｆ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去される。
【０５６７】
そして、図５５（Ｇ）を経て、図５５（Ｈ）に示すようにバトル演出結果（ここでは例えばバトル敗北結果）が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図５５（Ｉ）に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図５５（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像ＶＬが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０５６８】
また、図５５（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）における音量状況表示画像ＶＬは、図５５（Ｉ）に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様と同じに表示されるので、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示を分かり易くすることができる。なお、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示態様と、第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様とを異ならせてもよい。また、第２状態における音量状況表示画像ＶＬと第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。
【０５６９】
なお、スーパーリーチ演出の開始直前（例えば、開始３秒前から開始までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図４５に示すステップＳ９０７０１〜ステップＳ９０７０６の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像ＶＬが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間（３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間（例えば３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるようにしてもよい。
【０５７０】
また、スーパーリーチ演出の終了直前（例えば、終了３秒前から終了までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図４４に示すステップＳ９０６０１、ステップＳ９０６０２、ステップＳ９０６０４、ステップＳ９０６０５により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０５７１】
スーパーリーチの演出中には、図４９（Ａ）に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図５５（Ｃ）のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図４９（Ｂ）に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Ａメロ、Ｂメロといったように順次再生される。そして、例えば、図５５（Ｅ）に示す演出と図５５（Ｆ）に示す演出との間に、所定期間（例えば数秒）だけ特殊効果音による演出を実行する。
【０５７２】
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂ＳＥ（Sound Effect）による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような（静止画になるような）態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示（例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など）としたり、などすればよい。
【０５７３】
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図５５（Ｈ）に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。なお、大当りの場合は、図４９（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。このように、バトル演出結果（勝ち負けの当否を報知する演出の結果）が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０５７４】
なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭（イントロ）から再生されなくともよく、Ａメロ、Ｂメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第１ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にＡメロを再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きのＢメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にＡメロの途中まで再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きから楽曲を再生してもよい。
【０５７５】
次に、図５６を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図５６に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図５６に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０５７６】
図５６（Ａ）に示すように、例えば第１０ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから大入賞口開放音（開放音）と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音（開放音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図５６（Ａ）に示す例では、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されている。
【０５７７】
特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図５６（Ｂ）に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから通常入賞音（入賞音）と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音（入賞音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図５６（Ｂ）に示す例では、表示されていた１０個の入賞球対応画像のうち１個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「９」であることが示されている。
【０５７８】
ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図５６（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０５７９】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図５６（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了する（残り入賞数表示画像ＮＧが消去される）。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５８０】
そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音（入賞音）が出力されず、図５６（Ｅ１）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。
【０５８１】
また、図５６（Ｃ）に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図５６（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５８２】
そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図５６（Ｅ２）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。
【０５８３】
この実施の形態では、図５６（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図５６（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き５秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５８４】
また、この実施の形態では、図５６（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図５６（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き２秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５８５】
なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図５６（Ｃ）に示す場面において玉抜きエラー表示画像ＴＧが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き５秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き５秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き２秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。
【０５８６】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図４８に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図５２に示す大入賞口入賞演出や図５３に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である（図４７参照）。そして、図５４（Ｂ）や図５６に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様（所定演出の実行無し）に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５８７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図４８に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図５２に示す大入賞口入賞演出や図５３に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である（図４７参照）。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５８８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図４８に示すステップＳ９０６２２ａにて大当り中であると判定され（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２８にて、遊技者のプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図４６に示すステップＳ９０４０１にて大当り中であると判定され（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上であると判定された場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満であると判定された場合に（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５８９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図４６に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【０５９０】
なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間（インターバル期間）内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。
【０５９１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。
【０５９２】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図５６（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図５６（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図５６（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図５６（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【０５９３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が音声制御基板９０１３などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間（例えば大当り遊技状態における期間など）において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図４９（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり（例えば、図４８のステップＳ９０６３４を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４８のステップＳ９０６２８を実行することなど）。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５９４】
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０５９５】
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図４８に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
【０５９６】
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
【０５９７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機９０１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０５９８】
上記実施の形態では、図４６に示す特定動作検出処理において、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合に（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かの判定（ステップＳ９０４１２）、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かの判定（ステップＳ９０４２１）を行い、ステップＳ９０４１２、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、２秒以上あるいは５秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップＳ９０４０５にてレバーの第１振動設定を行った後に、ステップＳ９０４２２以降の処理を実行し、また、ステップＳ９０４０７にてレバーの第２振動設定を行った後に、ステップＳ９０４１３以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。
【０５９９】
また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き５秒以上あるいは２秒以上５秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が５秒未満あるいは２秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップＳ９０４０４にて計時結果が２秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４２２〜Ｓ９０４２６の処理を実行し、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４１３〜Ｓ９０４１５の処理を実行してもよい。
【０６００】
図５７は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図５７に示す例では、図５６に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図５７に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０６０１】
例えば第１０ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図５７（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０６０２】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図５７（Ｂ）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図５７（Ｃ２）に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて２秒経過するまでは、図５７（Ｂ）に示す状態となればよい。
【０６０３】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定（上記実施の形態におけるステップＳ９０４２４）が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図５７（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音（入賞音）が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて２秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図５７（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過後であって５秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様（レバー引きが開始されて２秒経過後の抑制態様と同じ態様）に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて３秒あるいは５秒経過するまでは、図５７（Ｃ１）に示す状態となればよい。
【０６０４】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）に確定的に変更される。このように、レバー引き５秒あるいは２秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。
【０６０５】
なお、図５７に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図５７（Ａ）に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図５７（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。
【０６０６】
また、画像表示装置９０５において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「１５ラウンド（１５Ｒ）」、「５ラウンド（５Ｒ）」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、及び「確変（５Ｒ）」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第１制御履歴を表示し、大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第２制御履歴を表示し、その他の大当り種別（「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」）の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第３制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。
【０６０７】
また、例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。
【０６０８】
図５８は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図５８（Ａ）に示すように、例えば大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第１制御履歴として、３つの第１履歴画像ＲＧ１が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態へ３回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第２制御履歴として、７つの第２履歴画像ＲＧ２が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態へ７回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第３制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第３履歴画像が表示される。
【０６０９】
ここで、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図５８（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている３つの第１履歴画像ＲＧ１が、１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている７つの第２履歴画像ＲＧ２が、１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図５８（Ａ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様から、図５８（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様へと切り替わる。
【０６１０】
さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図５８（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、３つの第１履歴画像ＲＧ１に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、７つの第２履歴画像ＲＧ２に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図５８（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様から、図５８（Ｃ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図５８（Ｃ）に示す第１表示態様であってもよく、図５８（Ｂ）に示す第２表示態様であってもよい。
【０６１１】
このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【０６１２】
なお、図５８に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作であってもよく、プッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図５８に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。
【０６１３】
上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中（異常報知中）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第２始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ（最大サイズや通常サイズなど）に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル（最大レベルや通常レベルなど）に設定したりしてもよい。
【０６１４】
上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図４７に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から所定演出の実行不可能な態様（停止時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図４７に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から抑制態様（抑制時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様（音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル）に変更されるようにした。
【０６１５】
しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置９０５に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。
【０６１６】
また、抑制時の実行態様（抑制態様）では、図４７に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。
【０６１７】
また、図４７に示す抑制時の実行態様（抑制態様）における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第２レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図４７に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。
【０６１８】
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに（保留がないときにはエンディング演出の終了したときに）、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
【０６１９】
上記実施の形態では、図５５に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを表示しているが、音量状況表示画像ＶＬに加えて、画像表示装置９０５の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図４４、図４５に示す音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）を、音量状況表示画像ＶＬや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
【０６２０】
上記実施の形態では、図５５（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像ＶＬを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様（微小表示態様）で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態（いわゆる、客待ち中）や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。
【０６２１】
上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。この場合、図４４、図４５に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示（演出調整の調整状況を表示）することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６２２】
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整（例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示）が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段（例えば、十字ボタンなど）により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０６２３】
上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある（例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図４８のステップＳ９０６３１で選択中の楽曲が決定されることなど）。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６２４】
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第１ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
【０６２５】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態における第１ラウンドの実行中など）において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６２６】
なお、有利状態は、第１ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
【０６２７】
上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段（例えば、図５０（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に楽曲対応画像を表示する画像表示装置９０５など）を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６２８】
なお、特定部に対応した画像（楽曲対応画像）は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
【０６２９】
上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段（例えば、図５０（Ａ）に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するＲＯＭ９０１２１など）を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４８のステップＳ９０６２８を実行することなど）、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４８のステップＳ９０６３４を実行することなど）。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
【０６３０】
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
【０６３１】
また、以上に説明した遊技機（パチンコ遊技機９０１）によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）では、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作の有無（遊技者の動作）に関わらず、音量状況表示画像ＶＬ（音量調整状況）を画像表示装置９０５に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像ＶＬを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、音量状況表示画像ＶＬを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作に基づいて音量状況表示画像ＶＬを操作後所定期間が経過するまで（所定条件が成立するまで）表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６３２】
また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６３３】
また、音量状況表示画像ＶＬは、図５５（Ｉ）に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０６３４】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作検出から所定期間（あるいは、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間）だけ音量状況表示画像ＶＬを表示するので、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６３５】
なお、以上の説明では、第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間または１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第２状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置９０６Ｂに遊技球が入賞（あるいは通過または進入であってもよい）しない又はしにくい第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０６３６】
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）からスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第１状態から第２状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像ＶＬの表示を延長するので、音量状況表示画像ＶＬの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像ＶＬが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像ＶＬの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
【０６３７】
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第２状態から第１状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、第１状態への移行後も音量状況表示画像ＶＬの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第１状態では音量状況表示画像ＶＬの表示を常時行うので、音量状況表示画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０６３８】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機９０１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０６３９】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０６４０】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。
【０６４１】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０６４２】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０６４３】
上記実施の形態では、図３７に示すステップＳ９０２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機９０１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０６４４】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板９０１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６４５】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６４６】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６４７】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０６４８】
本発明は、可変表示を行うことが可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０６４９】
１    パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９    演出表示装置
９ａ    第１保留記憶表示部
９ｂ    第２保留記憶表示部
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５１    シリアル通信回路
５６    ＣＰＵ
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
１０１    演出制御用ＣＰＵ
１０９    ＶＤＰ
１１１    内蔵ＲＯＭ
１１２    内蔵ＲＡＭ
１１４    割り込みコントローラ
１１５    シリアル通信回路
１１６    ＳＤＲＡＭ
９０１    パチンコ遊技機
９０５    画像表示装置
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０３１Ａ    スティックコントローラ
９０３１Ｂ    プッシュボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
ＶＬ    音量状況表示画像
ＮＧ    残り入賞数表示画像
ＴＧ    玉抜きエラー表示画像
ＲＧ１、ＲＧ２    履歴画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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