(57)【要約】【課題】正確でない情報を表示することを防止する。【解決手段】遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、前記検出信号を受信する受信手段と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算出される所定情報を表示可能な情報表示手段とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段による表示を制限する。【選択図】図１０４
2019033945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体を検出可能な検出手段と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線と、
前記検出信号を受信する受信手段と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段と、
所定条件が成立することに基づいて遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検出された遊技媒体数
と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒体数とに基づいて算
出される所定情報を表示可能な情報表示手段と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段によ
る表示を制限することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、特許文献１に示されるように、打込玉数（打球数、アウト球数）や賞球数に
関する情報（ベース値）を表示する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１１８３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばアウト球の検出が正確に行われない場合に正確でない情報を表示
してしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、正確でない情報を表示することを防
止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段Ｃ１の遊技機は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確
変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン等
）であって、
遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図
１０３、図１０７等に示したアウト球検出器７１０等）と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１０３に示した信号線７
３４等）と、
前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板１１、主基板１１側に設けられた所
定の接続部等）と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１０４のエラー
報知処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、第２始動入賞口
となる普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ、大入賞
口となる特別可変入賞球装置７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づい
て算出される所定情報（例えば、図８３の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を
可能等）な情報表示手段（例えば、図１０７の表示モニタ１１３０等）と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段によ
る表示を制限する（例えば、図１０５や図１０６に示すようにエラーを報知し、性能表示
を制限する等）。
これによれば、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる
。
【０００７】
手段Ｃ２の遊技機は、
手段Ｃ１の遊技機であって、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知
されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更（例えば、図１０５や図１０６に
示すように表示態様を変更等）することによって報知する。
これによれば、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
【０００８】
手段Ｃ３の遊技機は、
手段Ｃ１または手段Ｃ２の遊技機であって、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能（例えば、アウト球検出器７１０か
ら入力する信号を監視することにより検知可能等）であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部（例えば、遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ
，８Ｒ、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等）に報知可
能である。
これによれば、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
【０００９】
手段Ｃ４の遊技機は、
手段Ｃ１〜Ｃ３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである（例えば、アウト球検出器７１
０については、図１０７（Ｂ）に示すように遊技盤２に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである）。
これによれば、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能にな
る。
【００１０】
手段Ｂ１の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間（一般入賞から１分間，２分間，
又は５分間）において所定条件（第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞，
リーチ状態の成立）が成立した場合に、特定演出（特定演出Ｆ（先読み予告演出），特定
演出Ｇ（変動結果予告演出））を実行する演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備える
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態〜第４９演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の特定期間において所定条件が成
立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから特定
演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。
【００１１】
手段Ｂ２の遊技機は、
手段Ｂ１の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（一
般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行する報
知演出実行手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者に認識させることがで
きる。
なお、遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する報知演出としては
、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期間が経過したか否かを遊
技者が把握困難な演出と、遊技媒体が一般入賞領域に進入してから予め定められた特定期
間が経過したか否かを遊技者が把握容易な演出の両方が含まれる。例えば、前者の演出と
して、一般入賞領域に遊技媒体が進入した直後に効果音を比較的短い期間（例えば０．５
秒から２秒程度）出力させる演出があり、後者の演出として、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した直後から予め定められた特定期間（例えば１分間）を経過するまで画像表示装置
にキャラクタを継続的に表示させる演出がある。
【００１２】
手段Ｂ３の遊技機は、
手段Ｂ２の遊技機であって、
前記報知演出は、前記特定期間であるか否かを特定可能に報知する演出である（キャラ
クタＡ〜Ｃのいずれが表示されるかに応じて特定期間（キャラクタ表示期間）が異なる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出が実行されるまでの遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
手段Ｂ４の遊技機は、
手段Ｂ２又は手段Ｂ３の遊技機であって、
前記報知演出の態様に応じて前記特定期間が異なる（キャラクタＡが出現した場合の表
示期間は１分間となり、キャラクタＢが出現した場合の表示期間は２分間となり、キャラ
クタＣが出現した場合の表示期間は５分間となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、報知演出の態様に注目させることで、興趣を向上させることができる。
手段Ｂ４に係る遊技機の構成は、例えば以下のようにすると良い。
まず、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出
制御用ＣＰＵ１２０）が、予め定められた複数の特定期間（例えば１分、２分、及び３分
）のうちの何れかの特定期間を選択して、選択した特定期間に基づいて演出態様（例えば
画像表示装置５に表示させるキャラクタの種別）を決定して、決定した演出態様により報
知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実行する。
例えば、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合には、第２の特定期間（例
えば２分間）が選択された場合よりも第１の演出態様（例えばキャラクタＡの表示）に決
定される割合が高くなるようにすると良い。また、第２の特定期間（例えば２分間）が選
択された場合には、第１の特定期間（例えば１分間）が選択された場合よりも第２の演出
態様（例えばキャラクタＢの表示）に決定される割合が高くなるようにすると良い。
なお、特定期間と報知演出の演出態様が１対１に対応している場合（キャラクタＡであ
れば１分、キャラクタＢであれば２分、キャラクタＣであれば３分で固定されている場合
）には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、演出制御手段（例えば演出
制御用ＣＰＵ１２０）が、予め定められた複数の演出態様のうちの何れかの演出態様を決
定して、決定した演出態様により報知演出（キャラクタを特定期間表示させる演出）を実
行すると良い。
【００１４】
手段Ｂ５の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域に遊技媒体が進入したことに基づく始動条件(
第１保留記憶数が上限値に達していないときに第１始動入賞口に遊技球が入賞（有効始動
入賞）したこと、第２保留記憶数が上限値に達していないときに第２始動入賞口に遊技球
が入賞（有効始動入賞）したこと)が成立した後に開始条件（大当り遊技状態に制御され
ておらず且つ特図ゲームの可変表示が実行されていないこと）が成立したことに基づいて
可変表示を実行するものであり、
前記演出実行手段は、前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表
示の表示結果を予告する予告演出（始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、予告対象とな
る可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演出
）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第４７演出形態及び第４９演出形態のパチンコ遊技機１）で
ある。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣を生じさせることにより、一般入賞領域に遊技媒
体が進入してから特定演出が実行されるまでの興趣をより高めることができる。
【００１５】
手段Ｂ６の遊技機は、
手段Ｂ５の遊技機であって、
前記始動条件は成立したが前記開始条件が成立していない可変表示に対応した保留情報
（始動条件が成立したが開始条件が成立していない可変表示ゲームの存在に対応して表示
色が変更された表示部位）を表示装置（画像表示装置５）に表示する保留情報表示制御手
段（演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記予告演出は、前記保留情報の態様によって、当該保留情報に対応した可変表示の表
示結果を予告するものである（始動入賞時判定結果指定コマンドが「大当り」を指定する
コマンドであれば、当該コマンドに対応した表示部位を、「はずれ」を指定するコマンド
よりも高い割合で、通常態様（例えば青色又は赤色）から特殊態様（例えば金色）に変化
させる保留変化演出である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入を契機に開始条件が成立していない可
変表示の表示結果を予告するという興趣をより高めることができる。
【００１６】
手段Ｂ７の遊技機は、
手段Ｂ６の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記表示装置にオブジェクト（キャラクタＡ〜Ｃ）を表示するこ
とにより前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知す
る（一般入賞口への入賞直後にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが出現する）報知演出を実行
し、
前記予告演出は、前記オブジェクトが前記保留情報の態様を変化させると遊技者が認識
可能な演出（表示されているキャラクタが何らかのアクションを行い、保留されている特
図ゲームに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させる演出）である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入と、開始条件が成立していない可変表
示の表示結果の予告とを、共通のオブジェクトにより示唆することが可能となり、一般入
賞領域への遊技媒体の進入から特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができ
る。
具体的には、オブジェクトの表示態様の変化（例えば所定のアクション）に伴い保留情
報の態様も変化するような演出とすることで、オブジェクトが保留情報の態様を変化させ
ると遊技者が認識可能となる。
【００１７】
手段Ｂ８の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定期間において前記所定条件が成立しなければ前記特定演出を実行しない（キャ
ラクタ表示期間内に所定条件が成立しなければ特定演出Ｆや特定演出Ｇが実行されない）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定期間において所定条件が成立するか否かについて遊技者に興味を持
たせることができる。
【００１８】
手段Ｂ９の遊技機は、
手段Ｂ１〜手段Ｂ８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域は複数（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの４つ）存在
し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて前記特定期間が異なる（第１一般入賞口５０
Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞した場合には一般入賞から１分間、２分間、又は５分
間が特定期間となりうる（キャラクタＡ〜Ｃが出現可能である）が、第３一般入賞５０Ｃ
又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞した場合には一般入賞から５分間のみが特定期間となり
うる（キャラクタＣのみが出現可能である））ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
【００１９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ１０〜手段Ｂ２１に
係る発明が含まれる。
【００２０】
手段Ｂ１０の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（操作ボタン３０及び演出制御用ＣＰＵ１２０
）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において前記動作検出手段により遊技者の動
作（連打操作，各図柄停止操作，全図柄停止操作）を検出した場合に特定演出（カットイ
ン予告演出，擬似連予告演出，チャンス目予告演出）を実行可能な演出実行手段（演出制
御用ＣＰＵ１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機（第５０演出形態〜第５３演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入した後において遊技者の動作を契機とし
て特定演出が実行されることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合の興趣を高
めることができる。
【００２１】
手段Ｂ１１の遊技機は、
手段Ｂ１０の遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した後の状態であることを特定可能に報知する（第
５０演出形態及び第５１演出形態において一般入賞口への入賞毎にボタンアイコン４００
０を増加させる，第５２演出形態及び第５３演出形態において一般入賞口への入賞毎に実
行可能となる予告演出（「カットイン」，「擬似連」，「チャンス目」）を判定して、判
定結果に応じた文字４０００ａ〜４０００ｃ表示する）報知演出を実行する報知演出実行
手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したことを遊技者が認識可能となる。
【００２２】
手段Ｂ１２の遊技機は、
手段Ｂ１１の遊技機であって、
前記特定演出を実行可能とするための動作の種別（連打操作，各図柄停止操作，全図柄
停止操作）に応じて、前記報知演出の態様（「カットイン」の文字４０００ａ，「擬似連
」の文字４０００ｂ，「チャンス目」の文字４０００ｃ）が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの種別の動作を行うことにより特定演出が実行可能となるかを遊
技者が認識することができる。
【００２３】
手段Ｂ１３の遊技機は、
手段Ｂ１１又は手段Ｂ１２の遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出が実行される割
合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、左遊技領域１０Ａの第１一般
入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞した場合には、右遊技領域１０Ｂの第３一
般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞した場合よりも高い割合で報知がされる
）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
【００２４】
手段Ｂ１４の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１３から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記報知演出の態様が異なる
（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞
口５０Ｂに入賞した場合には、「カットイン」の文字４０００ａ及び「擬似連」の文字４
０００ｂのいずれかを表示可能であり、第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄ
に入賞した場合には、「カットイン」の文字４０００ａ及び「チャンス目」の文字４００
０ｃのいずれかを表示可能である）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
【００２５】
手段Ｂ１５の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出が実行され
る割合が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入
賞口に入賞した場合（左遊技領域１０Ａの第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０
Ｂに入賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右
遊技領域１０Ｂの第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞した場合）より
も高い割合で報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００２６】
手段Ｂ１６の遊技機は、
手段Ｂ１１〜手段Ｂ１５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記報知演出の態様が異
なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときには「カットイン」
の文字４０００ａ及び「擬似連」の文字４０００ｂが表示可能であり、確変状態又は時短
状態のときには「カットイン」の文字４０００ａ及び「チャンス目」の文字４０００ｃが
表示可能となる。）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００２７】
手段Ｂ１７の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１６から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記一般入賞領域に遊技媒体が複数回進入した後において前記所
定動作が行われた場合に前記特定演出を実行可能である（第５０演出形態及び第５１演出
形態において、一般入賞口に２回以上入賞したときに擬似連予告演出が実行可能となり、
一般入賞口に３回以上入賞したときにチャンス目予告演出が実行可能となる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００２８】
手段Ｂ１８の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１７から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、前記特定演出の実行割合が異
なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般
入賞口５０Ｂに入賞した場合には、第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入
賞した場合よりも高い割合で予告演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
【００２９】
手段Ｂ１９の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１８から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）が存在し、
いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入したかに応じて、実行可能となる特定演出の種
別が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ又は第
２一般入賞口５０Ｂに入賞した場合には、カットイン予告演出及び擬似連予告演出のいず
れかを実行可能であり、第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞した場合
には、カットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、いずれの一般入賞領域に遊技媒体が進入するかに注目させることで、興
趣を向上させることができる。
【００３０】
手段Ｂ２０の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ１９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、前記特定演出の実行割合
が異なる（第５２演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときに一般入賞口に
入賞した場合（左遊技領域１０Ａの第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入
賞した場合）には、確変状態又は時短状態のときに一般入賞口に入賞した場合（右遊技領
域１０Ｂの第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに入賞した場合）よりも高い
割合で特定演出を実行可能とするための報知がされる）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００３１】
手段Ｂ２１の遊技機は、
手段Ｂ１０〜手段Ｂ２０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、実行可能となる特定演出
の種別が異なる（第５１演出形態及び第５３演出形態において、通常状態のときにはカッ
トイン予告演出及び擬似連予告演出のいずれかを実行可能であり、確変状態又は時短状態
のときにはカットイン予告演出及びチャンス目予告演出のいずれかを実行可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば遊技の状態に応じて適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【００３２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２２〜手段Ｂ２８に
係る発明が含まれる。
【００３３】
手段Ｂ２２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出
Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、前記特定演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態〜第３０演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で特定演出の実行割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興
趣を高めることができる。
【００３４】
手段Ｂ２３の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって
有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付
与演出）である
ことを特徴とする遊技機（第２７演出形態，第２９演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、可変表示が実行されていない場合にも、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときの興趣を適切に高めることができる。
【００３５】
手段Ｂ２４の遊技機は、
手段Ｂ２２の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって
有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００）をさらに備え、
前記特定演出は、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告
演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）であり、前記可変表示が実行されていないときに前
記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには実行されない
ことを特徴とする遊技機（第２８演出形態，第３０演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができる。
【００３６】
手段Ｂ２５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出
Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を
備え、
前記可変表示が実行されているとき（特別図柄の可変表示が実行されている期間内，特
別図柄の可変表示が実行されているか又は実行することに決定されている期間内）に前記
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときと、前記可変表示が実行されていないとき（特別
図柄の可変表示が実行されていない期間内，特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ
実行することにも決定されていない期間内）に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きとで、異なる特定演出が実行される
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機１）で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合と、可変表示が実行されていない場合と
で異なる特定演出が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を
高めることができる。
【００３７】
手段Ｂ２６の遊技機は、
手段Ｂ２５の遊技機であって、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって
有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００）をさらに備え、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときには
、前記可変表示の表示結果に関連する演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ
：先読み予告演出）を前記特定演出として実行し、
前記可変表示が実行されていないときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに
は、前記可変表示の表示結果に関連しない演出（特定演出Ｃ：ポイント付与演出）を前記
特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機（第３１演出形態及び第３２演出形態のパチンコ遊技機１）で
ある。
これによれば、可変表示が実行されている場合には、一般入賞領域に遊技媒体が進入し
たときの興趣を一層高めることができると共に、可変表示が実行されていない場合にも、
一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を適切に高めることができる。
【００３８】
手段Ｂ２７の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２６から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演
出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、一般入賞口への入賞時に
特図ゲームが実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶
数という区分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又
は、確変状態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる割合で特定演出
を実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００３９】
手段Ｂ２８の遊技機は、
手段Ｂ２２〜手段Ｂ２７から選択されるいずれかの遊技機（第２７演出形態〜第３２演
出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示が実行されているときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状
態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、一般入賞口への入賞時に特図ゲーム
が実行されているか否かという区分、一般入賞口への入賞時における保留記憶数という区
分、さらに、一般入賞口への入賞時における遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状
態若しくは時短状態であるかという区分等、に応じて、異なる種別の特定演出を実行する
）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に興味を持たせることが
可能となり、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの興趣を一層高めることができる。
【００４０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ２９〜手段Ｂ３９に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図３３）に示され
るように、遊技機における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異な
る色の服装を着たキャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。し
かしながら、始動入賞口等の進入領域に進入した遊技媒体の数に関する情報を情報表示手
段に単に表示させるのみならず、その情報をより視認し易くする必要がある。手段Ｂ２９
〜手段Ｂ３９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、進入領域に進入した
遊技媒体の数に関する情報を視認し易くすることにある。
【００４１】
手段Ｂ２９に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜
第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞
数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手
段（画像表示装置５）を備え、
前記情報表示手段は、前記進入情報とは異なる演出情報（例えば、飾り図柄及び第４図
柄等）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図４２に例示するように、各入賞
口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００４２】
手段Ｂ３０に係る発明は、
手段Ｂ２９の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記演出情報の態様によらず前記進入情報を表示可能である（図
４２に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、第４図柄が
可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、
及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応
じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、演出情報の態様によらず進入情報を視認可能となる。
【００４３】
手段Ｂ３１に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜
第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
エラー（例えば、磁気異常、振動異常、及び電波異常等）を検出するエラー検出手段（
異常検出用センサ群２６）と、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞
数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手
段（画像表示装置５）と、を備え、
前記情報表示手段は、前記エラーの発生を報知するエラー情報（例えば、エラーメッセ
ージ）を、前記進入情報の視認性が妨げられない領域（図４２及び図４３に例示するよう
に、各入賞口への入賞数が表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００４４】
手段Ｂ３２に係る発明は、
手段Ｂ３１の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記エラー情報が表示されているときにも前記進入情報を表示可
能である（図４３に例示するように、エラーメッセージが表示されているか否かによらず
、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等
を第１エリアαに表示しておき、各入賞口への入賞に応じて、表示されている入賞数を更
新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、エラー情報が表示されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００４５】
手段Ｂ３３に係る発明は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な進入領域（第１始動入賞口、第２始動入賞口、第１〜
第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ等）を有する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報（例えば、一般入賞口への入賞
数、第１始動入賞口への入賞数、第２始動入賞口への入賞数等）を表示可能な情報表示手
段（画像表示装置５）を備え、
前記情報表示手段は、遊技媒体が始動領域に進入したことに基づいて実行される可変表
示の表示結果（例えば、確定飾り図柄（最終停止図柄）や第４図柄の表示結果）を、前記
進入情報の視認性が妨げられない領域（図４２に例示するように、各入賞口への入賞数が
表示される第１エリアαとは異なる第２エリアβ）に表示する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入領域に進入した遊技媒体の数に関する進入情報を視認し易い。
【００４６】
手段Ｂ３４に係る発明は、
手段Ｂ３３の遊技機であって、
前記情報表示手段は、前記可変表示が実行されているときにも前記進入情報を表示可能
である（図４２に例示するように、飾り図柄が可変表示しているか否かによらず、また、
第４図柄が可変表示しているか否かによらず、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口へ
の入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数等を第１エリアαに表示しておき、各入賞口へ
の入賞に応じて、表示されている入賞数を更新可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示が実行されているときにも進入情報を視認可能となる。
【００４７】
手段Ｂ３５に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３４から選択されるいずれかの遊技機であって、
操作可能な操作手段（操作ボタン３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記情報表示手段に前記進入情報を表示するか否かを設定
する表示設定手段（図５に例示するように、操作ボタン３０による設定に基づいて、各入
賞口への入賞数に関連した入賞情報を第１エリアαに表示させるか否かを設定する演出制
御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、進入情報を表示させるか否かを任意に設定可能となる。
【００４８】
手段Ｂ３６に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３５から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン３０）と、
前記操作手段の操作に応じて前記進入情報の集計期間を設定する集計期間設定手段（図
４６に例示するように、操作ボタン３０による設定に基づいて集計期間を設定する演出制
御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者の判断に応じて集計期間を設定可能となる。
【００４９】
手段Ｂ３７に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３６から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技状態（大当り遊技状態、確変状態、及び時短状態、あるいは、低ベース状態及び高
ベース状態等）を制御可能な遊技状態制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００
）をさらに備え、
前記情報表示手段は、前記遊技状態に応じた前記進入情報を表示可能である（図４５に
例示するように、低ベース状態における入賞数と、高ベース状態における入賞数とを区分
して表示可能である）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技状態に応じた進入情報を把握することができる。
【００５０】
手段Ｂ３８に係る発明は、
手段Ｂ３７の遊技機であって、
遊技媒体が始動領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に進入したことに基づいて可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示）を実行する可変表示手段（第１特別
図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が異なる低頻度状態
（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されていない低ベース状態）及び高頻度
状態（第２始動入賞口を対象とする高開放制御が実行されている高ベース状態）に制御可
能であり、
前記情報表示手段は、前記低頻度状態に制御されている期間に関する前記進入情報（図
４５に例示される低ベース状態の一般入賞数等）及び前記高頻度状態に制御されている期
間に関する前記進入情報（図４５に例示される高ベース状態の一般入賞数等）を表示可能
である
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、低頻度状態に応じた進入情報と高頻度状態に応じた進入情報とを把握す
ることができる。
【００５１】
手段Ｂ３９に係る発明は、
手段Ｂ２９〜手段Ｂ３８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記進入情報が所定条件を満たすときに報知を行う（図４６に例示されるように、設定
された集計期間あたりの入賞数が予め定められた基準値に満たない場合に、その旨を報知
するメッセージを表示する）報知手段（画像表示装置５）をさらに備えることを特徴とす
る遊技機である。
これによれば、進入情報が所定条件を満たしていることを容易に把握可能となる。
【００５２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４０、手段Ｂ４１に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−１３９６２８号公報（図３２、図３３）
に示されるように、遊技者がパスワードを入力することで遊技開始を受け付けると遊技機
における始動入賞口への入賞率を算出し、算出した入賞率に応じて異なる色の服装を着た
キャラクタを表示する演出表示を実行する遊技機が提案されている。しかしながら、遊技
媒体が始動入賞口等の進入領域に進入したことに関する情報を、遊技者以外の者（例えば
、遊技場の店員）のみが確認できるようになってはいなかった。手段Ｂ４０、手段Ｂ４１
に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、遊技者以外の者（例えば、遊技場
の店員）のみが情報を確認できるようにすることにある。
【００５３】
手段Ｂ４０に係る発明は、
遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入領域（例えば、第１始動入賞口、第２始
動入賞口、第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ等）を有する遊技機（例えば、パチンコ
遊技機１）であって、
遊技媒体が前記進入領域を通過したことにもとづいて遊技価値（例えば、賞球）を付与
する付与手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
遊技者による操作が不能とされた特定操作手段（例えば、モード切替スイッチ３１、リ
セットボタン）と、
前記付与手段によって付与された遊技価値の累積値に関する累積値情報（例えば、図１
７に示す各一般入賞口の払出数、各始動入賞口の払出数および合計の払出数）を報知する
報知手段（例えば、画像表示装置５）と、を備え、
前記報知手段は、前記特定操作手段が操作されたことにもとづいて前記累積値情報を報
知する（例えば、モード切替スイッチ３１が操作されメンテナンスモードとなることで入
賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に表示する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、遊技者以外の者（例えば、遊技場の店員）のみが情報を確認することが
できる。
【００５４】
なお、「遊技者による操作が不能とされた特定操作手段」とは、例えば、遊技場の店員
や遊技機の点検者・検査員により操作可能な手段であればよい。
【００５５】
手段Ｂ４１に係る発明は、
手段Ｂ４０の遊技機であって、
遊技に関する演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え
、
前記報知手段は、前記演出実行手段により実行される演出の態様に応じた態様により、
前記累積値情報を報知する（例えば、予告演出やリーチ演出中に登場するキャラクタが入
賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音声の出力を行う）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、何れの種類の遊技機の情報であるかを報知の態様から認識しやすくする
ことができる。
【００５６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図６７）に示される
ように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特開２０１４−７３１８７号公報に示される遊技機では、普通入賞
口に遊技球が入球することで一律に１ずつ入球数がカウントアップ表示されることになる
。そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。手段Ｂ４２〜手段Ｂ５１に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の
興趣を高めることを目的とする。
【００５７】
手段Ｂ４２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
（ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段
階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０
）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる（ゲージ画像２１００における充
填領域２１００ａを１段階増加させる演出を実行する割合が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３３演出形態〜第３７演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する割合が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
【００５８】
手段Ｂ４３の遊技機は、
手段Ｂ４２の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ
１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（
飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分
）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３４演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
【００５９】
手段Ｂ４３の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である
場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する割合が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未
満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なる（例えば大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図
柄となる場合にはそれよりも低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００６０】
手段Ｂ４４の遊技機は、
手段Ｂ４２又は手段Ｂ４３の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始
動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演
出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１
２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３５演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００６１】
手段Ｂ４４の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はず
れ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する割合が異な
る（大当り図柄となる場合には高い割合で変化し、はずれ図柄となる場合にはそれよりも
低い割合で変化する）ようにしても良い。
【００６２】
手段Ｂ４５の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え
、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、
前記特定演出において演出態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３６演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００６３】
手段Ｂ４６の遊技機は、
手段Ｂ４２〜手段Ｂ４５から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口
５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口
５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化
する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３７演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する割合が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００６４】
手段Ｂ４７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入試口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入に応じて演出態様を段階的に変化させる特定演出
（ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａを最低０段階から最高１０段階まで段
階的に増加させる特定演出Ｄ）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０
）と、を備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態（特別図柄の可変表示が実行されて
いる期間内と、特別図柄の可変表示が実行されていない期間内という区分等）に応じて、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる（ゲージ画像２１００における充
填領域２１００ａを増加させる段階数（＋１〜＋３）が異なる）
ことを特徴とする遊技機（第３８演出形態〜第４２演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの状態に応じて、特定演出にお
いて演出態様が変化する段階が異なることにより、一般入賞領域に遊技媒体が進入したと
きの興趣を高めることができる。
【００６５】
手段Ｂ４８の遊技機は、
手段Ｂ４７の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置５）は、予め定められた所定期間（演出制御用ＣＰＵ
１２０が受信した変動パターン指定コマンドに対応した可変表示期間）、前記可変表示（
飾り図柄の可変表示）を実行するものであり、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間（確定飾り図柄を導
出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である場合という区分
）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第３９演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときの可変表示の残り期間に応じて
、特定演出において演出態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさら
に高めることができる。
【００６６】
手段Ｂ４８の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変表示の残り期間（確
定飾り図柄を導出表示するまでの残り時間が１０秒以上である場合と、１０秒未満である
場合という区分）と、前記一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに実行されている可変
表示の表示結果（大当り図柄、はずれ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様
が変化する段階が異なるようにしても良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入
したときに実行されている特別図柄の可変表示の残り時間が所定範囲内（例えば１０秒未
満）である場合において、当該可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なる（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ
図柄となる場合にはそれよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００６７】
手段Ｂ４９の遊技機は、
手段Ｂ４７又は手段Ｂ４８の遊技機であって、
前記可変表示手段（画像表示装置５）は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始
動入賞口）に遊技媒体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了し
ており且つ大当り遊技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行し、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技者にとっ
て有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００）と、
前記可変表示の表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出（先読み予告演
出）を、前記可変表示の前記開始条件が成立する以前（先読み予告演出のターゲットとな
る可変表示が実行されるよりも前に）に実行する予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１
２０）と、をさらに備え、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分）に応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４０演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、一般入賞領域に遊技媒体が進入してから予告演出の対象となる可変表示
が実行されるまでの期間に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異なるこ
とにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００６８】
手段Ｂ４９の遊技機において、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入してから前記予告演出の対象となる前記可変表示が
実行されるまでの期間（演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したと
きに先読み予告演出のターゲットとなっている可変表示が実行されるまでの可変表示回数
という区分）と、前記予告演出の対象となる前記可変表示の表示結果（大当り図柄、はず
れ図柄）とに応じて、前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なるようにして
も良い。具体的には、一般入賞領域に遊技媒体が進入したときに予告演出の対象となって
いる可変表示（先読み予告のターゲットとなっている可変表示）が実行されるまでの可変
表示回数が所定範囲内（例えば２回以下）である場合において、その予告演出の対象とな
っている可変表示の表示結果に応じて、特定演出において演出態様が変化する段階が異な
る（例えば大当り図柄となる場合には多くの段階数変化し、はずれ図柄となる場合にはそ
れよりも少ない段階数変化する）ようにしても良い。
【００６９】
手段Ｂ５０の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ４９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記可変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）に伴
ってリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え
、
前記リーチ演出の実行前に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に
遊技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立前である場合）と、前
記リーチ演出の実行以後に前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合（一般入賞口に遊
技球が入賞したタイミングがリーチ変動におけるリーチ状態成立以後である場合）とで、
前記特定演出において演出態様が変化する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４１演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、リーチ演出の実行前に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、リー
チ演出の実行以後に一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、特定演出において演出
態様が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７０】
手段Ｂ５１の遊技機は、
手段Ｂ４７〜手段Ｂ５０から選択されるいずれかの遊技機であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有し、
遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて（第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口
５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口
５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合とで）、前記特定演出において演出態様が変化
する段階が異なる
ことを特徴とする遊技機（第４２演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、遊技媒体が進入した一般入賞領域に応じて、特定演出において演出態様
が変化する段階が異なることにより、特定演出の興趣をさらに高めることができる。
【００７１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−７３１８７号公報（図６７）に示される
ように、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技球が入球すると、演出用表示装置にて入球数
がカウントアップ表示され、カウントアップされているカウント数が抽選により決定され
た実行契機回数に到達すると、記憶内連荘が発生することが遊技者に伝達される遊技機が
提案されている。この特許文献１に示される遊技機では、普通入賞口に遊技球が入球する
毎に演出（カウントアップ表示）が実行されることになる。このような一般入賞領域を有
する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が進入しない場合には、これを把握するこ
とが必要となるが、従来技術では考慮されていない。手段Ｂ５２〜手段Ｂ５６に係る発明
は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一般入賞領域に遊技媒体が進入しないことを
把握可能とすることにある。
【００７２】
手段Ｂ５２の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に可
変表示（第１特図の可変表示，第２特図の可変表示，飾り図柄の可変表示）を実行する可
変表示手段（第１特別図柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）
と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
所定期間における前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ない場合（
遊技中であることが検知されている１０分間における一般入賞口への入賞数が０である場
合や、遊技中であることが検知されている３０分間における一般入賞口への入賞数が３未
満である場合等）に、特定演出（一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありま
せん。」という文字を含む報知画像２２００等を、画像表示装置５に表示する特定演出Ｅ
）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数よりも少ないことを遊技者
や遊技場が把握可能となる。
【００７３】
手段Ｂ５３の遊技機は、
手段Ｂ５２の遊技機であって、
前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
（特定演出Ｅを実行するか否かを表示設定テーブルにおける遊技場設定及び遊技者設定に
基づいて決定する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（表示切替スイッチ３２）と、をさ
らに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う（表示切替スイッチ３２の設定に基づいて特定演出
Ｅ（一般入賞無しを報知，一般入賞数が少ない旨を報知）を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
【００７４】
手段Ｂ５４の遊技機は、
手段Ｂ５２又は手段Ｂ５３の遊技機であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数（３０分間の入賞数）を記憶する記憶手段（Ｒ
ＡＭ１２２に形成される入賞数カウンタ領域）をさらに備え、
前記記憶手段に記憶されている進入数は、電断時において保持されない（入賞数カウン
タ領域の値は、電断により消去される）ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、電断時において進入数の記憶を保持するための制御負担を軽減すること
ができる。
【００７５】
手段Ｂ５５の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、前記特定演出が実行される割合が異なる（例えば、通常状
態の場合と、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる割合で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００７６】
手段Ｂ５６の遊技機は、
手段Ｂ５２〜手段Ｂ５５から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記遊技機の状態に応じて、異なる特定演出が実行される（例えば、通常状態の場合と
、確変状態又は時短状態の場合とで、異なる態様で特定演出Ｅを実行する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出の興趣を一層高めることができる。
【００７７】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１５−８０５３１号公報（図８３）に示される
ように、大当り遊技の実行中に、大入賞口に遊技媒体が進入することにより得られた賞球
数（付与価値）と、普通入賞口（一般入賞領域）に遊技媒体が進入することにより得られ
た賞球数（付与価値）とを区別した数字画像によって表示する演出を実行する遊技機が提
案されている。このような一般入賞領域を有する遊技機では、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向は反映されないも
のとなっている。手段Ｂ５７〜手段Ｂ６４に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたもの
であり、一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に演出を実行するか否かに関して、遊技
場や遊技者の意向を反映可能とすることを目的とする。
【００７８】
手段Ｂ５７の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図
柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定演出（モード切替スイッチ３１の設
定に基づいてメンテナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切
替スイッチ３２の設定及び操作ボタン３０による設定に基づいて、一般入賞口への遊技球
の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を
表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行可能な
報知手段（画像表示装置５）と、
前記特定演出実行手段により前記特定演出の実行を許可するか否かを設定する設定手段
（モード切替スイッチ３１，表示切替スイッチ３２及び操作ボタン３０）と、を備える
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場や遊技者の意向を反映させ
ることができる。
【００７９】
手段Ｂ５８の遊技機は、
手段Ｂ５７の遊技機であって、
店員による設定操作を受け付ける店員操作受付手段（モード切替スイッチ３１，表示切
替スイッチ３２）をさらに備え、
前記設定手段は、前記店員操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前記
特定演出の実行を許可する設定を行う（モード切替スイッチ３１の設定に基づいてメンテ
ナンスモードのときに入賞数管理テーブルの情報を表示する，表示切替スイッチ３２の設
定に基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，大当り遊技
状態における一般入賞口への入賞数を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可
能とする，特定演出Ｂ：先読み予告演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技場の意向を反映させることが
できる。
【００８０】
手段Ｂ５９の遊技機は、
手段Ｂ５７又は手段Ｂ５８の遊技機であって、
遊技者による設定操作を受け付ける遊技者操作受付手段をさらに備え、
前記設定手段は、前記遊技者操作受付手段により設定操作が受け付けられた場合に、前
記特定演出の実行を許可する設定を行う（デモ画面表示中の操作ボタン３０による設定に
基づいて、一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させる，デモ画面表示中
の操作ボタン３０による設定に基づいて、大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数
を表示する，特定演出Ａ：変動結果予告演出を実行可能とする，特定演出Ｂ：先読み予告
演出を実行可能とする）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、特定演出を実行するか否かに関して、遊技者の意向を反映させることが
できる。
【００８１】
手段Ｂ６０の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ５９から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、所定期間（大当り遊技状態に制御されている期間）における前記一般
入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する（大入賞口への入賞玉数及び該入賞
玉数に応じた賞球数と一般入賞口への入賞玉数及び該入賞玉数に応じた賞球数とを分けて
表示する）演出であることを特徴とする遊技機である。
これによれば、所定期間における遊技性を向上させることができる。
【００８２】
手段Ｂ６１の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６０から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が所定数に達した場
合に前記特定演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）こと
を特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００８３】
手段Ｂ６２の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６１から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に応じて異なる特定
演出を実行する（第２５演出形態，第２６演出形態の演出を実行する）ことを特徴とする
遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００８４】
手段Ｂ６３の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６２から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数を特定可能に報知する演出で
あり（一般入賞口への遊技球の進入毎にオブジェクトを増加させ）、
当該遊技機における遊技が行われていない場合に（飾り図柄の可変表示が実行されてお
らず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマ
ンドを所定期間受信しなかったことに基づいて遊技終了判定を行う演出制御用ＣＰＵ１２
０）、前記特定演出において前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が０であることを特
定可能に報知する（遊技終了判定が行われた場合に、画像表示装置５に表示している一般
入賞口への入賞数相当のオブジェクトを全て消去する）
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、他の遊技者が一般入賞領域への遊技媒体の進入数を把握してしまうこと
を防止することができる。
【００８５】
手段Ｂ６４の遊技機は、
手段Ｂ５７〜手段Ｂ６３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記特定演出は、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数に対応した表示情報（一般入
賞口への入賞数相当のオブジェクト）を表示することを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数を容易に把握可能となる。
【００８６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に
係る発明が含まれる。従来より、特開２０１４−２００３０５号公報（段落０２０８，図
５９）に示されるように、大当り中に一般入賞口へ遊技球が入賞すると、始動記憶表示の
１つの態様が変化して、始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが「当り」であるか
「はずれ」であるかを報知する遊技機が提案されている。このような一般入賞口を有する
遊技機においては、一般入賞口に遊技球が入賞した場合の興趣をさらに高める余地が存在
する。手段Ｂ６５〜手段Ｂ７７に係る発明は、上記実情を鑑みてなされたものであり、一
般入賞口を有する遊技機における遊技の興趣を高めることを目的とする。
【００８７】
手段Ｂ６５の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図
柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用
ＣＰＵ１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、前記特定演出を実行する割合が異なる（通常状態では、確変又は時短状態よりも高い
割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１演出形態〜第４演出形態のパチンコ遊技機１）である。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
【００８８】
手段Ｂ６６の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図
柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する
特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
第１遊技状態（通常状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と、第
２遊技状態（確変又は時短状態）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合と
で、異なる特定演出を実行する（通常状態では特定演出Ａを実行し、確変又は時短状態で
は特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第５演出形態〜第１２演出形態のパチンコ遊技機１）である
。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
【００８９】
手段Ｂ６７の遊技機は、
手段Ｂ６５又は手段Ｂ６６の遊技機（第２演出形態〜第４演出形態，第１０演出形態〜
第１２演出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記第１遊技状態（通常状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が第
１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２遊技状態（確変又は時短状態）のときは、前記一般入賞領域への遊技媒体の進
入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００９０】
手段Ｂ６８の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図
柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出）を実行する特定演出実行手段（演出制御用
ＣＰＵ１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、前記特定演出を実行する割合
が異なる（リーチ変動の状態成立以後は、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ
状態成立前よりも高い割合で特定演出が実行される）
ことを特徴とする遊技機（第１３演出形態〜第１６演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
【００９１】
手段Ｂ６９の遊技機は、
遊技媒体（遊技球）が進入可能な始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）と
一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有する遊技機（パチンコ遊技機
１）であって、
前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒体が進入した場合に、
識別情報（第１特図，第２特図，飾り図柄）の可変表示を行う可変表示手段（第１特別図
柄表示装置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５）と、
前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合に特定価値（賞球，点数）を付与する付与
手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定演出（特定演出Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行する
特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合と、第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）
のときに前記一般入賞領域に遊技媒体が進入した場合とで、異なる特定演出を実行する（
リーチ状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行するリ
ーチ変動の状態成立以後は特定演出Ａを実行し、リーチ変動以外の期間又はリーチ変動の
リーチ状態成立前は特定演出Ｂを実行する）
ことを特徴とする遊技機（第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機１）であ
る。
これによれば、遊技媒体が一般入賞領域に進入するときの興趣を向上させることができ
る。
【００９２】
手段Ｂ７０の遊技機は、
手段Ｂ６８又は手段Ｂ６９の遊技機（第１４演出形態〜第１６演出形態，第２２演出形
態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記第１期間（リーチ変動のリーチ状態成立以後）のときは、前記一般入賞領域への遊
技媒体の進入数が第１進入数となった場合に前記特定演出を実行し、
前記第２期間（リーチ変動以外の期間又はリーチ変動のリーチ状態成立前）のときは、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入数が前記第１進入数とは異なる第２進入数となった
場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入数に興味を持たせることができる。
【００９３】
手段Ｂ７１の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７０から選択されるいずれかの遊技機（第２演出形態，第６演出形
態，第１０演出形態〜第１２演出形態，第１４演出形態，第１８演出形態，第２２演出形
態のパチンコ遊技機１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有し、
複数の前記一般入賞領域それぞれに遊技媒体が進入した場合に前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、複数の一般入賞領域うちのいずれに遊技媒体が進入するかについて興味
を持たせることができる。
【００９４】
手段Ｂ７２の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７１から選択されるいずれかの遊技機（第５演出形態〜第１２演出
形態，第１７演出形態〜第２４演出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒
体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，
第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制
御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記開始条件が成立する以前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始前判
定を行う開始前判定手段（始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて大当り遊
技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、をさら
に備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始前判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（先読み予
告演出）を、対象となる前記可変表示の前記開始条件が成立する以前に前記特定演出（特
定演出Ｂ）として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、可変表示の開始条件が成立する以前に有利状態に制御されることが予告
されることにより、特定演出に対してより興味を持たせることができる。
【００９５】
手段Ｂ７３の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７２から選択されるいずれかの遊技機（第１演出形態〜第２４演出
形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記可変表示手段は、前記始動入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）に遊技媒
体が進入した後に開始条件（先の始動入賞に基づく可変表示が終了しており且つ大当り遊
技状態にも制御されていないこと）が成立したことに基づいて前記識別情報（第１特図，
第２特図，飾り図柄）の可変表示を行い、
前記識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊
技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な有利状態制御手段（遊技制
御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記開始条件が成立するときに、前記有利状態に制御されるか否かを判定する開始時判
定を行う開始時判定手段（特別図柄の可変表示を開始するときに、記憶されている大当り
判定用乱数に基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する遊技制御用マイクロコ
ンピュータ１００）と、をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記開始時判定に基づいて、前記有利状態に制御されることを予告する演出（変動結果
予告演出）を前記特定演出として実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、有利状態に制御されることが予告されることにより、特定演出に対して
より興味を持たせることができる。
【００９６】
手段Ｂ７４の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７３から選択されるいずれかの遊技機（第３演出形態，第１５演出
形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以
内の入賞回数）に応じて前記特定演出の実行割合が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【００９７】
手段Ｂ７５の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７４から選択されるいずれかの遊技機（第１１演出形態，第２３演
出形態のパチンコ遊技機１）であって、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度（一般入賞口への最初の入賞から１２０秒以
内の入賞回数）に応じて異なる特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度に興味を持たせることができる。
【００９８】
手段Ｂ７６の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７５から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形
態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技
機１）であって、
複数の前記一般入賞領域（第１〜第４一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ）を有し、
前記特定演出実行手段は、
複数の前記一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序が所定の順序となったことに基づい
て前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせることができる
。
【００９９】
手段Ｂ７７の遊技機は、
手段Ｂ６５〜手段Ｂ７６から選択されるいずれかの遊技機（第４演出形態，第８演出形
態，第１２演出形態，第１６演出形態，第２０演出形態，第２４演出形態のパチンコ遊技
機１）であって、
前記一般入賞領域とは異なる他の入賞領域（第１始動入賞口，第２始動入賞口）を有し
、
前記特定演出実行手段は、
前記一般入賞領域への遊技媒体の進入と前記他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて前記特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
これによれば、一般入賞領域と他の入賞領域への遊技媒体の進入の順序に興味を持たせ
ることができる。
【０１００】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す手段Ａ１〜手段Ａ９に係る
発明が含まれる。従来より、特開２０１４−１１７５７６号公報に示されるように、遊技
盤の表面に遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の遊技釘が設けられている遊
技機が提案されている。この種の遊技機においては、入賞口や通過ゲートの通過割合は、
遊技盤に設けられた遊技釘の調整等によって変動し、遊技釘などの調整により、遊技球の
払出率の設計などを行うことがある。しかし、遊技釘などに対してどのような調整を行っ
たかを遊技機の外部から認識することができなかったため、設計値通りの払出率となるか
否かの判断が難しかった。手段Ａ１〜手段Ａ９に係る発明は、上記実情を鑑みてなされた
ものであり、どのような調整を加えられたかを認識できる遊技機を提供することを目的と
する。
【０１０１】
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）は、
所定条件が成立（例えば、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂ、大入賞口と
なる特別可変入賞球装置７、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、一般入賞領域と
なる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄへの入賞、スロットマシンの有効ラインへの所定の図柄組
み合わせの表示等）することによって遊技価値（例えば、遊技球、スロットマシンのメダ
ル等）が払い出される遊技機であって、遊技を制御する主基板（例えば、主基板１１、ス
ロットマシンの主基板等）に設けられ、払い出される前記遊技価値に関する所定情報（例
えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ
２９、スロットマシンの表示モニタ等）を備え、扉枠（例えば、遊技機用枠３、スロット
マシンの扉枠等）を開放して解除可能なエラー（例えば、図６５に示すエラー１〜エラー
７等の扉開放要エラー）の発生に応じて、前記所定情報の表示を制限（例えば、役連（連
比）役比の表示を中止）することを特徴とする。
上記構成によれば、どのような調整を加えられたかを認識できる。また、扉枠の開放に
伴ってエラー解除を行う場合に、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１０２】
手段Ａ２の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図６５に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生
したときに、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１０３】
手段Ａ３の遊技機は、
手段Ａ１の遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロットマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図６５に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー）が発生し
た後、前記扉枠（例えば、遊技機用枠３、スロットマシンの扉枠等）が開放されたときに
、前記制限（例えば、例えば役連（連比）役比の表示を中止）を行う。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１０４】
手段Ａ４の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ３から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前
記エラー（例えば、図６５に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）が発生して
いないことを条件として、前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を表
示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１０５】
手段Ａ５の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ４から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記エラー（例えば、図６５に示すエラー１〜エラー７等の扉開放要エラー等）を解除
した後、所定時間（例えば、図６３の表示制限確認処理において計測タイマで計測される
計測時間ｔ等）が経過してから前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）
を表示する。
上記構成によれば、遊技者に所定情報を見られることを防止できる。
【０１０６】
手段Ａ６の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ５から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、複
数の前記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）を所定期間（例えば３０秒
）ごとに切り替えて表示可能である。
上記構成によれば、部材の増加を抑制できる。
【０１０７】
手段Ａ７の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ６から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前
記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位（例えば、賞球
数が６００００個）ごとの情報を表示する。
上記構成によれば、所定単位に対応した期間の数値を容易に認識できる。
【０１０８】
手段Ａ８の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ７から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前
記所定情報（例えば、役連（連比）、役比、機械割等）として、所定単位ごとの情報（例
えば、短期役連（連比）、短期役比）及び累計情報（例えば、累計役連（連比）、累計役
比）を切り替えて表示する。
上記構成によれば、所定単位ごとの情報及び累計情報を比較できる。
【０１０９】
手段Ａ９の遊技機は、
手段Ａ１〜Ａ８から選択されるいずれかの遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロッ
トマシン等）であって、
前記情報表示手段（例えば、表示モニタ２９、スロットマシンの表示モニタ等）は、前
記主基板（例えば、主基板１１、スロットマシンの主基板等）が備え、かしめられた基板
ケース（例えば、基板ケース２０１，２０２）内に収容されている。
上記構成によれば、不正を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】（ａ）入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図、及び（ｂ）表示制御用テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図４】遊技場設定及び遊技者設定の関係を示す説明図である。
【図５】遊技者が操作可能な操作ボタンにより表示設定を行う場合の説明図である。
【図６】一般入賞口への入賞に対応したオブジェクトを表示する場合の説明図である。
【図７】大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数を表示する場合の説明図である。
【図８】変動パターンに応じて実行される各演出を示す説明図である。
【図９】変動結果予告演出及び先読み予告演出の具体例を示す説明図である。
【図１０】第１演出形態〜第４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１１】第５演出形態〜第８演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１２】第９演出形態〜第１２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１３】第１３演出形態〜第１６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１４】第１７演出形態〜第２０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１５】第２１演出形態〜第２４演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１６】第２５演出形態及び第２６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図１７】入賞数管理テーブルにより管理される入賞数情報を示す図である。
【図１８】ポイント付与演出の具体例を示す説明図である。
【図１９】第２７演出形態〜第３０演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２０】第３１演出形態及び第３２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２１】ゲージ更新演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】第３３演出形態〜第３６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２３】第３７演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２４】第３８演出形態〜第４１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２５】第４２演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２６】非入賞報知演出の具体例を示す説明図である。
【図２７】第４３演出形態〜第４６演出形態の具体例を示す説明図である。
【図２８】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの出現割合を示す図である。
【図２９】第４７演出形態〜第４９演出形態におけるキャラクタＡ〜Ｃの表示期間を示す図である。
【図３０】第４７演出形態〜第４９演出形態の具体例を示す説明図である。
【図３１】第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す説明図である。
【図３２】第４８演出形態における変動結果予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３３】第４７演出形態及び第４８演出形態における各演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【図３４】第５０演出形態及び第５１演出形態の具体例を示す説明図である。
【図３５】連打操作報知及びカットイン予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３６】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３７】各図柄停止操作報知及び擬似連予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３８】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図３９】全図柄停止操作報知及びチャンス目予告演出の具体例を示す説明図である。
【図４０】第５２演出形態及び第５３演出形態の具体例を示す説明図である。
【図４１】第５２演出形態及び第５３演出形態における一般入賞口毎の各予告演出の実行割合を示す説明図である。
【図４２】入賞数情報を表示する設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図４３】エラーメッセージの表示態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の具体例を示す説明図である。
【図４５】第１エリアに表示可能な入賞数情報の項目例を示す説明図である。
【図４６】集計期間の設定方法の具体例を示す説明図である。
【図４７】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図４８】入賞数情報を表示する設定及び入賞数情報を表示しない設定における各演出情報の表示領域の他の例を示す説明図である。
【図４９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などをより詳細に示す構成図である。
【図５０】パチンコ遊技機の背面図である。
【図５１】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図５２】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図５３】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図５４】ＣＰＵにおける内蔵ＲＯＭエリアのメモリマップを示した図である。
【図５５】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成を示す図である。
【図５６】内蔵ＲＯＭエリア内で使用する呼び出し命令を示す表である。
【図５７】内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。
【図５８】（Ａ）は、第１割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｂ）は、第２割込み処理の処理手順を概念的に示す図、（Ｃ）は、第３割込み処理の処理手順を概念的に示す図である。
【図５９】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−５）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図６０】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図６１】役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】役連（連比）・役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】表示制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】表示切替制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】遊技機におけるエラーの種類を示す表である。
【図６６】（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。
【図６７】表示モニタにおける表示部の各ＬＥＤの配置を示す図である。
【図６８】第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図６９】主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。
【図７０】（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図７１】（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図７２】（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図７３】（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図、（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
【図７４】羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図である。
【図７５】遊技盤に設けられている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。
【図７６】総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のカウンタの例を示す説明図である。
【図７７】（Ａ）〜（Ｄ）は、主基板の変形例を簡略した正面図である。
【図７８】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図７９】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図８０】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図８１】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図８２】遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法として、リングバッファ形式に代えた例を示した説明図である。
【図８３】性能情報に関する説明図である。
【図８４】性能情報に関する説明図である。
【図８５】パチンコ遊技機の正面図である。
【図８６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８７】特図処理（特図プロセス処理）の一例を示すフローチャートである。
【図８８】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図９１】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図９２】大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９３】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図９４】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図９５】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図９６】パチンコ遊技機の正面図である。
【図９７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図９８】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図９９】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１００】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１０１】状態制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。
【図１０３】アウト球検出器の構成例である。
【図１０４】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１０６】エラーを報知する表示態様の一例である。
【図１０７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０８】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０９】性能情報更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】アウト球検出器の配置位置の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０１１１】
前述したように、一般入賞領域への遊技媒体の進入は、遊技媒体が進入することにより
特別図柄の可変表示が実行される始動入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技への
影響が低いものとなっている。また、特別図柄の可変表示の表示結果が特定表示結果とな
ったときには遊技者にとって有利な有利状態に制御されるが、この有利状態において遊技
媒体が進入可能となる特定入賞領域への遊技媒体の進入と比較して、遊技者の関心は低く
、興趣を高めることが困難なものとなっている。このような事情により、一般入賞領域へ
の遊技媒体の進入が実質的に困難となるように遊技場側で遊技釘がメンテナンスされてし
まう場合がある。
【０１１２】
しかしながら遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒
体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。そ
のため、本来であれば、遊技場側でも予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進
入するような（試験を通過するような）遊技釘のメンテナンス状態とされていることが望
ましく、そのためには、一般入賞領域への遊技媒体の進入について遊技者の関心を高め、
遊技者に一般入賞領域への遊技媒体の進入頻度を意識させる必要がある。
【０１１３】
そこで、このような一般入賞領域を有する遊技機において、一般入賞領域に遊技媒体が
進入した場合の興趣をさらに高める余地が存在する。後述する実施形態に係る遊技機では
、一般入賞領域を有する遊技機における遊技の興趣を高めることが可能となっている。
【０１１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形
態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ
遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤
２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。また、パチンコ遊技機１
は、遊技機用枠３に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠３ａを有す
る。遊技機用枠３は、ヒンジ機構によって外枠に対して開閉可能に取り付けられている。
この外枠は、パチンコ遊技機が複数並設されたいわゆる遊技島に固定されている。遊技機
用枠３を外枠に対して開放状態とすることにより、遊技機用枠３の裏側や遊技島の内部を
店員等が視認できるようになっている。
【０１１５】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１０が形成され
ている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発
射されて打ち込まれる。また、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂか
らなる。遊技領域１０は、遊技盤２において遊技球が通過可能な領域であり、遊技領域１
０の中央を基準として、左側が左遊技領域１０Ａ、右側が右遊技領域１０Ｂとなっている
。
【０１１６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側方）には、第１特別図柄
表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置
４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスの
ＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにお
いて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」
ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと
第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等
から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや
第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−
」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置４
Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂに
より可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。なお、特別図柄表示装置は１つで
あってもよい。
【０１１７】
遊技盤２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例え
ばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成し
ている。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａ
による第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれ
ぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エ
リアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変
表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０１１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表
示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のい
ずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５
Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。
その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、
画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５
Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される
。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特
図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲ
ームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果
となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の
識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させる
ことである。
【０１１９】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、
３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けら
れてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載さ
れている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１
特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴
って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変
表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行さ
せるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１２０】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される
飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八
」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文
字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどがある。なお、キャラクタ画像は、例え
ば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意
の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄
の他に、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）となることに対応した飾り図柄
（「突確」の文字から構成される図柄）や、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図
柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている
。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な
数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０１２１】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、
５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと
流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄
が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。
あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば
「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいもの
へとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図
柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０１２２】
画像表示装置５の表示画面における右下部には、飾り図柄と特別図柄および後述する普
通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂが設けられている。こ
の実施の形態では、第１特図の可変表示に同期して第１特図用の第４図柄の可変表示が行
われると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第１特図用の第４図柄表示
エリア５Ａと、第２特図の可変表示に同期して第２特図用の第４図柄の可変表示が行われ
ると共に、その可変表示の表示結果の導出表示が行われる第２特図用の第４図柄表示エリ
ア５Ｂとが設けられている。
【０１２３】
この実施の形態では、特別図柄の可変表示に同期して飾り図柄の可変表示が実行される
のであるが（ただし、正確には、飾り図柄の可変表示は、演出制御用ＣＰＵ１２０側で変
動パターン指定コマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる
。）、画像表示装置５を用いた演出を行う場合、例えば、飾り図柄の可変表示を含む演出
内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部
を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、画像
表示装置５上の表示画面を見ていても、現在可変表示中の状態であるのか否か認識しにく
い場合も生じている。そこで、この実施の形態では、画像表示装置５の表示画面の一部で
さらに第４図柄の可変表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現
在可変表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常
に一定の動作で可変表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常
に視認することができる。
【０１２４】
なお、第１特図用の第４図柄と第２特図用の第４図柄とを、第４図柄と総称することが
あり、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａと第２特図用の第４図柄表示エリア５Ｂとを
、第４図柄表示エリアと総称することがある。
【０１２５】
第４図柄の変動表示（可変表示）は、第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂを所定の表示色（
例えば、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａは白色、第２特図用の第４図柄表示エリア
５Ｂは黒色）で所定の時間間隔で点灯（表示）と消灯（非表示）とを繰り返す点滅状態を
継続することによって実現される。第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の可変表
示と、第１特図用の第４図柄表示エリア５Ａにおける第１特図用の第４図柄の可変表示と
は同期している。第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の可変表示と、第２特図用
の第４図柄表示エリア５Ｂにおける第２特図用の第４図柄の可変表示とは同期している。
同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じで
あることをいう。
【０１２６】
また、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１
特図用の第４図柄表示エリア５Ａが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（
表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第１特別図柄表示装置４Ａにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第１特図用の
第４図柄表示エリア５Ａが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）さ
れたままになる。このように、第１特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表
示エリア５Ａに停止表示（導出表示）されることになる。
【０１２７】
また、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２
特図用の第４図柄表示エリア５Ｂが、大当りを想起させる表示色（例えば赤色）で点灯（
表示）されたままになる。なお、大当り種別に応じて表示色を異ならせてもよい。また、
第２特別図柄表示装置４Ｂにおいてはずれ図柄が停止表示されるときには、第２特図用の
第４図柄表示エリア５Ｂが、はずれを想起させる表示色（例えば青色）で点灯（表示）さ
れたままになる。このように、第２特図用の第４図柄の可変表示の表示結果は第４図柄表
示エリア５Ｂに停止表示（導出表示）されることになる。
【０１２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動
入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示す
る保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する
第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始
動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変
表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立
した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊
技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成
立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０１２９】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件
が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が
設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄
表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立し
たときには、非表示態様（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示態
様となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始
動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を
用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、非表示態様となって
いる表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲー
ムの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件
）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するととも
に、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色
表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち
右端の表示部位）は、非表示態様に戻る。
【０１３０】
即ち、始動入賞が発生すると、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、当該始動入賞に基づ
いて実行される特図ゲームに対応した保留情報（図１や図３１等では丸型で示されるオブ
ジェクト）が新たに表示される表示制御が行われる。例えば、保留情報は、その保留情報
に対応した特図ゲームの始動条件が成立した順序（上の例では開始条件が成立する順序で
もある）に従って、左から順番に表示される。ｎ個の保留情報が表示されているとき（ｎ
回分の特図ゲームが保留されているとき）に新たな始動入賞が発生すると、当該新たな始
動入賞に対応して左からｎ＋１番目の保留情報が新たに表示されることになる。そして、
保留されている特図ゲームの開始条件が成立すると、当該特図ゲームに対応する左端の保
留情報が消去されると共に、左からｎ番目（ｎ≧２）の保留情報が１つずつ左にシフトさ
れて、ｎ−１番目に表示されることになる。
【０１３１】
なお、特図ゲームの開始条件が成立する順序は、始動条件が発生した順序に限らず、第
２特図に関する特図ゲームの開始条件が、第１特図に関する特図ゲームの開始条件よりも
優先して成立する（所謂特図２優先変動とする）ようにしても良い。また、これとは逆に
、第１特図に関する特図ゲームの開始条件が、第２特図に関する特図ゲームの開始条件よ
りも優先して成立する（所謂特図１優先変動とする）ようにしても良い。
【０１３２】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することな
どにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示
エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を
表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア
５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図
保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂと
が設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入
賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保
留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始
動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２
保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおけ
る上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されてい
る。また、画像表示装置５の右側には、可動役物１０００が設けられている。
【０１３３】
可動役物１０００は、星型の部材を動作させるためのモータやランプが内蔵されている
。可動役物１０００は、大当りを予告する演出、例えば、後述する変動結果予告演出や先
読み予告演出が実行されるときに動作（回転動作及び点灯）するようになっている。
【０１３４】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設け
られている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態
に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動
役物用となるソレノイド２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡
大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物
）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通
電動役物用のソレノイド２７がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることによ
り、遊技球が第２始動入賞口に進入しないまたは進入しがたい通常開放状態となる。その
一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド２７がオン状態であ
るときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しや
すい拡大開放状態となる。
【０１３５】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示
す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された
第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによっ
て検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所
定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値
（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂに
よって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として
払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条
件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づ
いて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出された
ことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる
個数であってもよい。
【０１３６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設
けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド２８
によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態
とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉
用のソレノイド２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。そ
の一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態である
ときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入
賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５
個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１３７】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲーム
が実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどに
より、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発
生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１
特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶
数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用い
た特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算
（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対し
て、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算
（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２
保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数と
の加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【０１３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２
０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや
第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成
され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通
図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、
普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「
０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変
表示する。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号
等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾
ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数
の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示す
るものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けら
れている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート
４１Ａ，４１Ｂを通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１３９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞
口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれ
る一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの４つの一般入賞領域が設けられている。
【０１４０】
一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄは、遊技盤面より前方（遊技者側）に突設された球受部材に
より構成されている。球受部材は上方から流下してきた遊技球を開口部から受け入れるも
のであり、球受部材の開口部の水平方向の長さ（横幅）は、遊技球１個分の直径より大き
いが遊技球２個分の直径よりは小さい。従って、２個以上の遊技球が水平方向に連なって
球受部材の開口部を通過することがないようになっている。また、各一般入賞口５０Ａ〜
５０Ｄが設けられた各球受部材の間隔は、少なくとも遊技球１個以上が通過可能な間隔と
なっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄの開口部の開閉を切り替えるための入賞球
装置（例えば第２始動入賞口の開閉を切り替えるための普通可変入賞球装置６Ｂに相当す
る役物）は設けられておらず、常に開放状態となっている。また、一般入賞口５０Ａ〜５
０Ｄに遊技球が入賞しても、入賞に基づいて特図ゲームの可変表示の始動条件及び普図ゲ
ームの可変表示の始動条件はいずれも成立しない。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて予め定めら
れた数の賞球が遊技者に特定価値として付与されるものであるが、これに限らず、一般入
賞口に遊技球が入賞したことに伴い、可変入賞球装置、例えば、第２始動入賞口の開閉制
御を行うための普通可変入賞球装置６Ｂや大入賞口の開閉制御を行うための特別可変入賞
球装置７を作動させて、第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が入賞し易くすることを、一
般入賞口に遊技球が入賞したことにより付与される特定価値としても良い。
【０１４２】
また、一般入賞口に応じて遊技者に付与される特定価値を異ならせるようにしても良く
、例えば、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には５
個の賞球が付与されるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞
した場合には１０個の賞球が付与される（即ち異なる大きさの特定価値が付与される）よ
うにしても良い。また、第２一般入賞口５０Ｂや第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞し
た場合に付与される特定価値は所定数の賞球であるが、第１一般入賞口５０Ａや第４一般
入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、普通可変入賞球装置６Ｂや特別可変入賞球装
置７を作動させる（即ち異なる種別の特定価値が付与される）ようにしても良い。
【０１４３】
また、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて付与される特定価値に応じて異なる演出が
実行されるようにしても良く、例えば、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球が付与
される場合と、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて可変入賞球装置が動作する場合とで
（即ち特定価値の種別が異なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて１０個の賞球が付与される場合と、一般入賞口
への遊技球の入賞に応じて５個の賞球が付与される場合とで（即ち特定価値の大きさが異
なる場合に）、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０１４４】
第１一般入賞口５０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞
口５０Ｄへの遊技球の入賞は、図２に示すように、それぞれに対応した第１一般入賞口ス
イッチ２４Ａ，第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一
般入賞口スイッチ２４Ｄにより検出される。第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入
賞口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄに
より遊技球が検出されると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出され
る。
【０１４５】
このように、この実施の形態では、４つの一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄのそれぞれに対応
した入賞口スイッチが設けられていることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１０
０において、一般入賞口に遊技球が入賞したことのみならず、いずれの一般入賞口に遊技
球が入賞したのかも検出可能となっている。
【０１４６】
なお、一般入賞口毎に異なる一般入賞口スイッチが設けられる構成に限らず、複数の一
般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチが設けられるようにしても良い。例えば、第
１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに対して共通の一般入賞口スイッチ（左遊
技領域１０Ａに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ）が設け
られ、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに対して共通の一般入賞口スイッ
チ（右遊技領域１０Ｂに設けられた一般入賞口に入賞したことを検出するためのスイッチ
）が設けられるようにしても良い。また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ
の全ての一般入賞口に対して共通の一般入賞口スイッチ（いずれかの一般入賞口に入賞し
たことを検出するためのスイッチ）が設けられるようにしても良い。
【０１４７】
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウ
ト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト口に連絡する球回収通
路（図示せず）を経由して遊技島に回収される。各入賞口（第１始動入賞口、第２始動入
賞口、大入賞口、第１〜第４一般入賞口）に入賞した遊技球は、入賞球集合樋（図示せず
）を通じて集められ、球回収通路を経由して遊技島に回収されるようになっている。球回
収通路にはアウト球検出器（図示せず）が設けられている。結果として、アウト球検出器
では、遊技領域１０に打ち込まれた（いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口に導かれた
遊技球、及び、いずれかの入賞口に入賞して入賞球集合樋に集められた遊技球）すべての
遊技球を検出する。アウト球検出器により遊技球が検出される毎に、検出信号が演出制御
基板１２に入力されることにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、遊技領域１０に打ち込
まれた遊技球数、即ちアウト数を集計可能となっている。なお、アウト球検出器が、遊技
球を検出する毎に値が１ずつ増加するカウンタを備える構成となっている場合には、カウ
ンタの値が一定数（例えば１０）増加する毎に、演出制御基板１２にアウト数増加信号を
出力するようにして、演出制御用ＣＰＵ１２０側でアウト数を一定数単位（例えば１０単
位）で集計可能としても良い。
【０１４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒ
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パ
チンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞
球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよ
い。
【０１４９】
ガラス扉枠３ａの下部表面には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により
貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿６０が設けら
れている。例えば上皿６０の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊
技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【０１５０】
上皿６０の右方には施錠装置（図示せず）の鍵穴６１が設けられている。鍵穴６１に対
応する鍵を鍵穴６１に挿入し、一方向、例えば反時計回りに鍵を回転させることで、遊技
機用枠３に対してガラス扉枠３ａ前方に開くことが可能となる。また、鍵を鍵穴６１に挿
入し他方向、例えば時計回りに鍵を回転させることで、外枠に対して遊技機用枠３を前方
に開くことが可能となる。施錠装置では、鍵穴６１にスプリングが内蔵されており、鍵穴
６１に鍵を挿入して反時計回りまたは時計回りに回転させた後鍵を解放したり引き抜いた
りすると、鍵穴６１が回した方向の反対方向に回って中立位置に戻る。鍵穴６１が中立位
置にあるときに、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを閉鎖させてロックすることが可
能となり、外枠に対して遊技機用枠３を閉鎖させてロックすることが可能となる。また、
遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開いた状態とすることで、遊技盤（遊技釘
及び入賞口を含むゲージ盤）２のメンテナンス（例えば、玉詰まりの解消措置）や、後述
するモード切替スイッチ３１や表示切替スイッチ３２の操作を行うことができる。
【０１５１】
上皿６０の直下方には、上皿６０に収容しきれない遊技球を貯留する下皿６２が設けら
れ、上皿６０の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために
遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）６３が設けられている。例え
ば、打球操作ハンドル６３は、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力
を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させ
るための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１５２】
操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている
。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッ
チパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチ
のような傾動操作が可能なものであってもよいし、ジョイスティックのような押下操作及
び傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線
センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出で
きるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為
を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操
作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、操作ボタン３０の押下を検出する押
下検出スイッチ（図示せず）及び操作ボタン（ジョグダイアル）３０の回転方向及び回転
量を検出するロータリーエンコーダ（図示せず）によって検出される。
【０１５３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【０１５４】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域１０Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａ，右遊技
領域１０Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が、図２に示す第１通過
ゲート４１Ａに対応した第１ゲートスイッチ２１Ａ，第２通過ゲート４１Ｂに対応した第
２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通
図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲーム
が終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立した
ことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【０１５５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が
経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。
このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普
図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その
一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当
り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」と
なる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球
装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制
御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【０１５６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１
始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出された
ことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態
が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特
別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動
入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと
などにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終
了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【０１５７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図
柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可
変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図
柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大
当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（はずれ図柄）が停止表示されれば「ハズレ」
となる。確定特別図柄としての特定の特別図柄（大当り図柄）は、大当りの種別に応じて
異なるものであり、例えば、確変大当りと非確変大当りとで確定特別図柄は異なる。特図
ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊
技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定状態としての大当り遊技状態に
制御される。
【０１５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後に制御される大
当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば
２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口
を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に
変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放
状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を
閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変
化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。大当り状態では、大入賞口の開放サイクル
であるラウンド遊技の実行回数が、例えば１５回となる。なお、ラウンド遊技の実行回数
の異なる複数種類の大当り種別を設けてもよい。
【０１５９】
大当り状態が終了した後には、遊技者にとって有利な有利状態の１つとして、通常状態
に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間
短縮制御が実行される時短状態や、時間短縮制御とともに確率変動制御（確変制御）が行
われる確変状態に制御される。
【０１６０】
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定状態や時短状態、確変状態とは異なる
遊技状態としての通常状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリ
セットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御
が行われる。これに対して、時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実
行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成
立したときに、終了すればよい。また、確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表
示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が
、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、次に可変
表示結果が「大当り」となるまで、あるいは所定回数（例えば８回）の特図ゲームが実行
されるまで継続する。
【０１６１】
大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り（種別）は、確変大当りと
も称される。大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御されずに時短状態に制御され
る大当り（種別）は、非確変大当りとも称される。
【０１６２】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変
動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普
通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御
、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可
動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回
数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しや
すくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が
行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるよう
にしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように
、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとっ
て有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動
入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる
。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行する
ための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次
に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時
短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能
となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状
態が確変状態や時短状態に制御されている期間と同一であればよい。高開放制御が実行さ
れている状態を高ベース状態、高開放制御が実行されていない状態を低ベース状態ともい
う。
【０１６３】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ
、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別
図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが
開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変
表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ
における確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の
可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示
装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているとき
に未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が
継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一
部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「
右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する
飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止
表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど
）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄
表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は
一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１６４】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像
表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）
を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生
表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前と
は異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像
の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、
リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装
置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果
ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動
作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出
動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リー
チパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様
では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる
。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「
大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノ
ーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スー
パーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場
合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【０１６５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ
状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、
飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されるこ
とがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能
であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動
作を実行するか否かが決定される。
【０１６６】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示
演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示
することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の
可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる
可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。
【０１６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。こ
のような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非
リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【０１６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態
となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行さ
れずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止
表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ
」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称され
る。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図
柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【０１６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される
場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ
演出が実行された後などに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。
ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１
」〜「８」の飾り図柄のうちのいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよ
い。
【０１７０】
また、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態における
ラウンドの実行中に、特図表示結果が「大当り」となる保留データが記憶されていること
を予告・報知する先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０１７１】
前述したように、遊技領域１０は、左遊技領域１０Ａと右遊技領域１０Ｂからなり、遊
技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することにより、左遊
技領域１０Ａに向けて遊技球を発射する左打ちと、右遊技領域１０Ｂに向けて遊技球を発
射する右打ちとを切り替えることができる。
【０１７２】
パチンコ遊技機１では、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合（左遊技領域１０Ａ
に遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合よりも高い割合で遊技球が第１始動入賞口に
入賞するようになっている。また、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が確変状態
及び時短状態のときよりも、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が長く且つ普通図柄の
可変表示結果が「普図当り」となる確率が低いため、通常状態において左遊技領域１０Ａ
に発射された遊技球が第２始動入賞口に入賞する割合は、第１始動入賞口に入賞する割合
と比較して極めて低いものとなっている。
【０１７３】
一方、パチンコ遊技機１では、右遊技領域１０Ｂに遊技球を発射した場合（右遊技領域
１０Ｂに遊技球が進入した場合）には、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置に
よって、左遊技領域１０Ａに遊技球を発射した場合と比較して、第１始動入賞口に遊技球
が入賞する割合が極めて低いか、又は、第１始動入賞口には遊技球が入賞しないようにな
っている。そのため、通常状態において仮に右打ちを行ったとしても、遊技球が始動入賞
口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、通常状態におい
て左打ちを行ったときに遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいず
れか）に入賞する割合と比較して極めて低い。従って、遊技者は通常状態において左打ち
を行うこととなる。
【０１７４】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第２通過ゲート４１Ｂを通過する割合は
、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射され
た遊技球が第１通過ゲート４１Ａを通過する割合よりも高くなっている。そして、右遊技
領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合は、図示しな
い遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が
開放状態の第２始動入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。
【０１７５】
そして、確変状態及び時短状態では、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が通常状態
よりも短縮され且つ普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも
高い。従って、確変状態及び時短状態で右打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１
始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）に入賞する割合は、確変状態及び時短状態で
左打ちを行った場合に遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれ
か）に入賞する割合よりも高い。従って、遊技者は確変状態及び時短状態において右打ち
を行うこととなる。
【０１７６】
また、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合は、
図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって、左遊技領域１０Ａに発射された
遊技球が開放状態の大入賞口に入賞する割合よりも高くなっている。従って、遊技者は大
当り遊技状態において右打ちを行うこととなる。このように、遊技者は、通常状態では左
打ちを行い、大当り遊技状態の発生に伴い右打ちに切り替え、大当り遊技状態終了後の確
変状態又は時短状態において右打ちを継続し、通常状態への移行（例えば大当り遊技状態
を伴わない確変状態又は時短状態の終了）に伴い左打ちに戻すことになる。
【０１７７】
また、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が左遊技領域１０Ａに設けられている第１
一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合は、第１一般入賞口５０Ａ及
び第２一般入賞口５０Ｂが設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘
導部材等の配置によって、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球が第１一般入賞口５０Ａ
又は第２一般入賞口５０Ｂに入賞する割合よりも高くなっている。一方、右遊技領域１０
Ｂに発射された遊技球が右遊技領域１０Ｂに設けられている第３一般入賞口５０Ｃ又は第
４一般入賞口５０Ｄに入賞する割合は、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄ
が設けられている位置、並びに、図示しない遊技釘又は遊技球誘導部材等の配置によって
、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球が第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０
Ｄに入賞する割合よりも高くなっている。
【０１７８】
なお、左遊技領域１０Ａに設けられている複数の一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ及
び第２一般入賞口５０Ｂ）の一部又は全部について、左遊技領域１０Ａに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良く、右遊技領域１０Ｂに設けられている複数の一般入賞口（第３一般入賞口５０Ｃ及
び第４一般入賞口５０Ｄ）の一部又は全部について、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技
球のみが入賞可能であり、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球は入賞しない構成として
も良い。
【０１７９】
このように、通常状態では左打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち、第１一般
入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞する確率が高く、大当り遊技状態
、並びに、確変状態及び時短状態では、右打ちが行われるため、４つの一般入賞口のうち
、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞する確率が高い。遊技
状態等に応じて、遊技球が発射される遊技領域が変化することに伴い、遊技球が入賞し易
い一般入賞口も変化する。なお、通常状態において遊技球が進入する左遊技領域１０Ａに
は、遊技球が入賞し易い位置に一般入賞口を設け、大当り遊技状態、並びに、確変状態及
び時短状態において遊技球が進入する右遊技領域１０Ｂには、遊技球が入賞し難い位置に
一般入賞口を設ける（あるいはその逆とする）というように、遊技状態に応じて一般入賞
口への入賞頻度が変化するようにしても良い。
【０１８０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声
制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、
パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信
号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１
における遊技盤２などの背面には、例えば電源基板、、情報端子基板、発射制御基板、イ
ンタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。電源基板は、主基板１１
、演出制御基板１２等の各基板に対する電力供給を行う基板である。電源基板は、主基板
１１、演出制御基板１２のほか、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５
等の他の基板にも接続されて電力供給を行っている。電源基板には、電源スイッチが設け
られており、電源スイッチをＯＮにすることで電源が投入されて電源基板から各基板に対
する電力供給が開始される。また、電源スイッチをＯＦＦにすることで、各基板に対する
電力供給が停止される。また、主基板１１は、払出制御基板を備えている。なお、払出制
御基板は、主基板１１とは別個に設けられていてもよい。払出制御基板は、賞球の払出を
制御する基板であり、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御基板
は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信（主基板１１から制御信
号として伝送される。）に応じて、球払出装置（図示せず）などから構成される払出機構
（賞球を払い出す機構）を駆動して、賞球の払い出しを実行する。
【０１８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制
御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて
用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、
演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コ
マンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種
情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａ
と第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯
／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２
０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を
制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板
１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッ
チからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッ
チ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレ
ノイド２７、２８に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１８２】
また、スイッチ回路１１０は、異常検出用センサ群２６（詳しくは後述する）からの信
号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。詳しくは後述するが
、異常検出用センサ群２６は、パチンコ遊技機１で発生した異常を検出するためのもので
ある。
【０１８３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５
を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ
、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための
各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表
示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９な
どにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作
を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１８４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒ
から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ラ
ンプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基
板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９な
どにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１８５】
図２に示すように、主基板１１には、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ
２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３
、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイ
ッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号を伝送する配線が接続されて
いる。
【０１８６】
なお、第１ゲートスイッチ２１Ａ、第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２
２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４
Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技
媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１
１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、
第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を
行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、異常検出
用センサ群２６からの信号を伝送する配線が接続されている。
【０１８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によっ
て中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設け
られ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッ
ファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して
演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主
基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側
から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【０１８８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送す
るための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、
主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対
応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードの
カソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成され
ている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５へ
の信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通
過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝
わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための
配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピ
ュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基
板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【０１８９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマン
ドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドに
は、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コ
マンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマ
ンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるラン
プ制御コマンドが含まれている。
【０１９０】
そのような演出制御コマンドには、例えば、遊技状態（通常状態、確変状態、又は時短
状態）を指定する遊技状態指定コマンド、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開
始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置５における飾り図柄
などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄などの可
変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、画像表示装置５における飾り図柄の可
変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンド、大当り遊技状態の開始や終了を指定する
大当り開始指定コマンド、大当り終了指定コマンド、第１始動入賞口または第２始動入賞
口に遊技球が入賞したときに出力される始動入賞コマンド、一般入賞口に遊技球が入賞し
たときに出力される一般入賞口指定コマンド、大入賞口に遊技球が入賞したときに出力さ
れる大入賞口入賞コマンド等が含まれる。
【０１９１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップの
マイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ
（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random A
ccess Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ce
ntral Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データ
の更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成さ
れる。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ
１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技
の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１
から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の
変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０
２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３
がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入
力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコン
ピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１９２】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１
に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制
御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）と
いうことは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである
。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータに
ついても同様である。
【０１９３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制
御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と
、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５に
おける表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演
出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４
と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用
ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することによ
り、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには
、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作
や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶さ
せる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている
各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２
５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御
用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する
送信動作なども行われる。
【０１９４】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音
声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するため
の配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝
送するための配線、可動役物１０００に対して制御信号を伝送するための配線などが接続
されている。また、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を
検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、押下検出スイッチ（図示せず）及
びロータリーエンコーダ（図示せず）から伝送するための配線も接続されている。さらに
、演出制御基板１２には、後述するモード切替スイッチ３１における操作部の位置（第１
位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するための配線、及び、後述する表示切替スイ
ッチ３２における操作部の位置（第１位置又は第２位置）に対応した信号を伝送するため
の配線も接続されている。
【０１９５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８
Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、可動役物１００
０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品
）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが
予め複数種類記憶されている。
【０１９６】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２
０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定
する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切
替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出
表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤ
Ｐ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（
Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１９７】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された
演出制御コマンド、押下検出スイッチ及びロータリーエンコーダから伝送された操作検出
信号、並びに、モード切替スイッチ３１の状態を確認可能とする信号及び表示切替スイッ
チ３２の状態を確認可能とする信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制
御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例え
ば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声
制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指
令（電飾信号）などが出力される、可動役物１０００へと伝送される指令（駆動信号）な
どが出力される。
【０１９８】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、
増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出
制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介し
て音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音
を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリューム
で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力
する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声
合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される
。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列
的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１９９】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されてい
る。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が
、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を
増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２００】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１において異常が発生した場合に、当該発生した
異常を、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声により報知したり
、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯
駆動を制御して光によって報知したり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示
領域に異常の報知画像（エラーメッセージ）を表示させたりして報知する。異常としては
、磁気異常、振動異常、及び電波異常等があり、異常検出用センサ群２６などを用いて検
出される。
【０２０１】
異常検出用センサ群２６は、パチンコ遊技機１において発生する異常を検出するための
１以上のセンサなどから構成される。異常検出用センサ群２６は、センサに限らず、異常
を検出するための回路、センサには該当しない各種の検出スイッチなどを含んでもよい。
異常検出用センサ群２６は、異常を検出すためのものから構成されていればよい。異常検
出用センサ群２６それぞれに含まれるセンサなどは、異常の種類それぞれに応じて、１以
上用意される。異常検出用センサ群２６が具体的にどのようなものを含むかは、パチンコ
遊技機１の仕様などによって決定されればよい。パチンコ遊技機１において発生する異常
とは、パチンコ遊技機１において行う通常の遊技では起こらない又は極めて起こりにくい
現象（例えば、パチンコ遊技機１に対する不正行為があったときに生じる磁気異常、振動
異常、及び電波異常などの現象）や遊技の進行の妨げになりうる現象などのことをいい、
特に、遊技者や遊技ホール（パチンコ店など）の従業員に報知が必要な現象のことをいう
。
【０２０２】
異常検出用センサ群２６に含まれるものとしては、例えば、磁気を検出する磁気センサ
、振動を検出する振動センサ、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出する電波検
出センサなどがある。例えば、これらセンサなどが、異常検出用センサ群２６に含まれる
ようにすればよい。なお、異常の検出は、公知の方法を適宜利用することができる。遊技
制御用マイクロコンピュータ１００が、磁気異常、振動異常、及び電波異常等を異常検出
用センサ群２６からの出力信号に基づいて検出すると、異常が発生したことを指定する異
常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５にお
けるエラーメッセージの表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの警告音の出力、遊技効果ランプ
９における異常発生時の発光態様等により異常が発生したことの報知が行われる。例えば
、異常が発生した場合には、図４３（ｆ）に示すように、画像表示装置５のエラーメッセ
ージ表示領域に、「エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０２０３】
ここで、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９等の報知手段に
よって、異常が発生したことのみならず、磁気異常、振動異常、電波異常及び前面ドアの
開放のいずれの種別の異常が検出されたのかを特定可能に報知するようにしても良い。
【０２０４】
磁気異常の報知とは、磁気異常（磁石がパチンコ遊技機１の近傍にあるという異常、こ
の場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。
磁石によって遊技媒体を移動させ、入賞口に入賞させたり、遊技媒体を入賞口に誘導する
ため所定領域を遊技媒体で詰まらせたりする不正行為がある。磁気異常の報知によって、
このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１
つのセンサとして、磁気を検出するための磁気センサを設ける。ＣＰＵ１０３は、当該磁
気センサからの信号が所定の閾値以上の磁力を示すものであるかを判定することで、磁気
異常の有無を判定する（磁力を示す→磁気異常有り）。磁気異常が検出された場合、当該
磁気異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板
１２に伝送され、画像表示装置５等において磁気異常の報知が行われる。例えば、画像表
示装置５のエラーメッセージ表示領域に、「磁気エラーが発生しました。」という文字の
画像が表示される。
【０２０５】
振動異常の報知とは、例えば、特別可変入賞球装置７が設けられたパチンコ遊技機など
において実行され得る異常の報知である。故意にパチンコ遊技機を揺らすことにより遊技
媒体の流下方向を大入賞口等の入賞口寄りに変化させる不正行為がある。振動異常の報知
によって、このような行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ
群２６の１つのセンサとして、振動を検出するための振動センサを設ける。ＣＰＵ１０３
は、当該振動センサからの信号が所定の閾値以上の強さの振動を示すものであるかを判定
することで、振動による異常（振動異常）の有無を判定する（所定の閾値以上の強さの振
動を示す→振動異常有り）。振動異常が検出された場合、当該振動異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示
装置５等において振動異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセー
ジ表示領域に、「振動エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０２０６】
電波異常の報知とは、電波異常（所定の電波がパチンコ遊技機１に到達する異常、この
場合、不正行為がある可能性がある。）を検出したときに行われる異常の報知である。始
動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウント
スイッチ２３などに電波をあてることで、これらスイッチのオン／オフを切り替えるなど
し、入賞を不正に発生させ賞球を得る不正行為がある。電波異常の報知によって、このよ
うな行為が行われることを未然に防止する。例えば、異常検出用センサ群２６の１つのセ
ンサとして、所定の電波（所定波長帯域の電波など）を検出するための電波検出センサを
設ける。ＣＰＵ１０３は、当該電波検出センサからの信号が前記所定の電波の受信を示し
ているかを判定することで、電波異常の有無を判定する（所定の電波の受信を示す→電波
異常有り）。電波異常が検出された場合、当該電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送され、画像表示装置５等におい
て電波異常の報知が行われる。例えば、画像表示装置５のエラーメッセージ表示領域に、
「電波エラーが発生しました。」という文字の画像が表示される。
【０２０７】
モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、いずれもＤＩＰスイッチ（Dual
In-line Package switch）により構成されており、遊技盤２の遊技領域外に設けられて
いる。ＤＩＰスイッチにより構成されるモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３
２は、操作部を第１位置と第２位置とに切り替えることにより（例えばスライド式の場合
には、つまみの位置を一端側と他端側とに切り替えることにより）、演出制御用ＣＰＵ１
２０により実行される処理（制御プログラム）を切り替え可能とするものである。遊技機
用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態では、ガラス扉枠３ａが遊技盤２の前面
を覆っているため、遊技者はモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２を操作不
能となっている。なお、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２は、遊技機用
枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態（図１に示される状態）では、ガラス扉枠
３ａを介して遊技者から視認不能な位置に設置されているため、図１では図示していない
。
【０２０８】
前述したように、遊技場の店員は、鍵穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を開
放状態として、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａを前方に開くことで、遊技盤２に設
けられているモード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２の操作（ＤＩＰスイッチ
の切り替え）が可能となる。そして、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２
の操作が完了すると、遊技機用枠３に対してガラス扉枠３ａが閉じている状態に戻し、鍵
穴６１に鍵を挿入して施錠装置（図示せず）を閉鎖状態とする。
【０２０９】
モード切替スイッチ３１の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモ
ード切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置
の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０のモード切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。
演出制御用ＣＰＵ１２０は、モード切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、モード切替スイ
ッチ３１の操作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に遊技者向けの情
報（例えばデモ画面等）を表示する遊技モードであることを特定して、後述する入賞数管
理テーブルの情報を画像表示装置５に表示しない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、モ
ード切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置
となっていること、即ち、画像表示装置５に店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数
等）を表示するメンテナンスモードであることを特定して、後述する入賞数管理テーブル
の情報を画像表示装置５に表示する。
【０２１０】
表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置の場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示
切替端子の電圧がＬｏｗの状態となり、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合
には、演出制御用ＣＰＵ１２０の表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの状態となる。演出制御
用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＬｏｗの場合には、表示切替スイッチ３２の操
作部が第１位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示
する許可が行われていないことを特定して、後述する表示制御用テーブルに基づく情報（
一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示することを禁止する。
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示切替端子の電圧がＨｉｇｈの場合には、表示切替
スイッチ３２の操作部が第２位置となっていること、即ち、画像表示装置５に一般入賞口
への入賞数を表示する許可が行われていることを特定して、後述する表示制御用テーブル
に基づく情報（一般入賞口への入賞数を特定可能な情報）を画像表示装置５に表示するこ
とを許可する。
【０２１１】
この実施の形態では、モード切替スイッチ３１及び表示切替スイッチ３２が、遊技盤２
の前面側（遊技者と相対する面）に設けられているが、モード切替スイッチ３１及び／又
は表示切替スイッチ３２を、遊技盤２の裏面側（遊技島側）に設けるようにしても良い。
このような構成とする場合には、遊技機用枠３を外枠に対して前方に回動させることで、
遊技盤２の裏面側に設けられたモード切替スイッチ３１及び／又は表示切替スイッチ３２
を操作可能となる。
【０２１２】
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに始動入賞コマンドがある。始動入賞コマンドとしては、第１始動入賞口又は第２始動
入賞口のいずれに対して始動入賞が発生したかを示す始動入賞口指定コマンドや、第１始
動入賞口又は第２始動入賞口への遊技球の入賞時における大当り判定結果及び大当り種別
判定結果を示す始動入賞時判定結果指定コマンド等が存在する。
【０２１３】
ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第１始動入賞口に
対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第１特図用の乱数格納領域におけ
る第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
。
【０２１４】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０２１５】
なお、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第１始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第１始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第１始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第１始動入賞口」
指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出
力する。
【０２１６】
ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞、即ち、第２始動入賞口に
対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞、を検
出すると、乱数回路１０４から大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を抽出し、抽
出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数を、第２特図用の乱数格納領域におけ
る第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に対応した格納領
域に格納すると共に、始動入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマ
ンドをセットする。また、ＣＰＵ１０３は、抽出した（格納した）大当り判定用乱数が、
現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）に応じた大当り判定用テー
ブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する始動入賞時判定を実行する
。
【０２１７】
この始動入賞時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定
値と合致しない場合には、「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドをセッ
トする。大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、
さらに、抽出した（格納した）大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用
テーブルに大当り種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そし
て、合致した判定値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指
定コマンドをセットする。例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドとして、「非確変大
当り」を指定するコマンド、又は「確変大当り」を指定するコマンドをセットする。そし
て、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」指定）及び始動入賞時判定
結果指定コマンドを演出制御基板１２に出力する。
【０２１８】
なお、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値に達してい
る状態での第２始動入賞口への遊技球の始動入賞（すなわち第２始動入賞口に応じた賞球
は払い出されるものの特図ゲームの対象とはならない無効始動入賞）を検出すると、始動
入賞口指定コマンドとして「第２始動入賞口」を指定するコマンドをセットすると共に、
始動入賞時判定結果指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランク
データをセットする。そして、セットした始動入賞口指定コマンド（「第２始動入賞口」
指定）及び始動入賞時判定結果指定コマンド（ブランクデータ）を演出制御基板１２に出
力する。
【０２１９】
なお、この実施の形態では、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数及び大当り種別
判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した特図の可変表示結果を判定し、その判定
結果に基づいて先読み予告演出を実行するようにしているが、このような形態に限らず、
始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数に基づいて、当該始動入賞に対応した可
変表示の変動パターンを判定し、その判定結果に基づいて先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。例えば、始動入賞時の判定結果がスーパーリーチの変動パターンである場
合には、始動入賞時の判定結果が非リーチの変動パターンである場合と比較して高い割合
で先読み予告演出を実行するようにすると良い。
【０２２０】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を検出すると
、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パターン判定用乱
数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第１特図用の乱数格納領域に
おける第１保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格
納領域に格納する。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞口への遊技球の有効始動入賞を
検出すると、乱数回路１０４から変動パターン判定用乱数を抽出し、抽出した変動パター
ン判定用乱数を、大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数と共に、第２特図用の乱数
格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の第２保留記憶数）に
対応した格納領域に格納する。
【０２２１】
ここで、ＲＯＭ１０１には、図８（Ａ）に示すはずれ変動パターンの各々に対応した乱
数範囲が設定されたはずれ用変動パターン判定テーブルと、図８（Ｂ）に示す大当り変動
パターンの各々に対応した乱数範囲が設定された大当り用変動パターン判定テーブルとが
記憶されている。
【０２２２】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンドにより
指定される表示結果）が「はずれ」である場合には、はずれ用変動パターン判定テーブル
を参照して、抽出した（格納した）変動パターン判定用乱数が、いずれの変動パターンの
乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターン
を特定し、特定した変動パターンが「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、及
び「スーパーリーチはずれ」のいずれの変動パターンであるかを指定する始動入賞時変動
パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０２２３】
一方、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定の判定結果（始動入賞時判定結果指定コマンド
により指定される表示結果）が「非確変大当り」及び「確変大当り」のいずれかである場
合には、大当り用変動パターン判定テーブルを参照して、抽出した（格納した）変動パタ
ーン判定用乱数が、いずれの変動パターンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動
パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定し、特定した変動パターンが「ノーマ
ルリーチ大当り」及び「スーパーリーチ大当り」のいずれの変動パターンであるかを指定
する始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドをセットする。
【０２２４】
なお、ＣＰＵ１０３は、無効始動入賞を検出すると、始動入賞時変動パターン判定結果
指定コマンドとして、有効始動入賞ではないことを指定するブランクデータをセットする
。
【０２２５】
そして、ＣＰＵ１０３は、セットした始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを
、前述した始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドと共に、始動入
賞時のコマンドとして演出制御基板１２に出力する。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブ
ランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド
）を受信すると、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定
結果指定コマンド）を、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域における第１保留記憶数
（当該有効始動入賞を含む加算後の第１保留記憶数）に対応した格納領域に格納し、「第
２始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド及びブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びに、ブランクデータではない有効なデータ
を含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、該始動入賞時判定
結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、第２特図用
の始動入賞コマンド格納領域における第２保留記憶数（当該有効始動入賞を含む加算後の
第２保留記憶数）に対応した格納領域に格納する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞
コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変
動パターン判定結果指定コマンド）を確認することにより、開始条件の成立以前に第１特
図又は第２特図の表示結果（及び変動パターン）を推定して、先読み予告演出を実行する
ことが可能となる。
【０２２７】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「第１始動入賞口」指定の始動入賞口指定コマンド
及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブランクデータを含
む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第１始動入賞口への無
効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格
納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記憶領域には第１始
動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能であり、「第２始動入賞口」指定の始動入
賞口指定コマンド及びブランクデータを含む始動入賞時判定結果指定コマンド（並びにブ
ランクデータを含む始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を受信すると、第２
始動入賞口への無効始動入賞が発生したことを特定して、該始動入賞時判定結果指定コマ
ンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を第２特図用の始動入賞コマ
ンド格納領域に格納せず（先読み予告演出の実行対象から除外し）、後述する入賞履歴記
憶領域には第２始動入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０２２８】
主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドとして、前述したよ
うに変動パターン指定コマンドがある。以下に示すように、主基板１１は、特別図柄の可
変表示を開始するときに、導出表示される特図表示結果に応じた変動パターンを決定して
、当該変動パターンを演出制御基板１２に通知するための変動パターン指定コマンドを出
力する。演出制御基板１２のＲＯＭ１２１には、予め各変動パターンに対応した演出制御
用データが記憶されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターン指定コマ
ンドにより指定される変動パターンに対応した演出制御用データを選択し、選択した演出
制御用データに従って演出制御を実行する。
【０２２９】
ＣＰＵ１０３は、第１開始条件が成立して第１特図の可変表示が実行されるときに、第
１特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納
領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
【０２３０】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、ＣＰＵ１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０２３１】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第１特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０２３２】
そして、ＣＰＵ１０３は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
【０２３３】
ＣＰＵ１０３は、第２開始条件が成立して第２特図の可変表示が実行されるときに、第
２特図用の乱数格納領域に格納されている大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、
並びに変動パターン判定用乱数のうち、先頭の格納領域（保留記憶数＝１に対応した格納
領域）の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並びに変動パターン判定用乱数を
読み出すと共に、それ以降の格納領域の大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数、並
びに変動パターン判定用乱数を、１つずつ前の格納領域にシフトさせる。そして、読み出
した大当り判定用乱数が、現在の遊技状態（通常状態若しくは時短状態、又は確変状態）
に応じた大当り判定用テーブルに記憶している大当り判定値に合致するか否かを判定する
開始時判定を実行する。
【０２３４】
この開始時判定において、大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と
合致しない場合には、ＣＰＵ１０３は、「はずれ」を指定する可変表示結果通知コマンド
をセットすると共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パター
ン判定用乱数が、はずれ用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パタ
ーンの乱数範囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パ
ターンを特定することにより、「はずれ変動パターン」を決定する。
【０２３５】
大当り判定用乱数が大当り判定用テーブルの大当り判定値と合致する場合には、さらに
、読み出した大当り種別判定用乱数が、第２特図用の大当り種別判定用テーブルに大当り
種別毎に記憶されている判定値のいずれに合致するかを判定する。そして、合致した判定
値に対応する大当り種別の「大当り」を指定する可変表示結果通知コマンドをセットする
と共に、大当り判定用乱数と共に先頭の格納領域から読み出した変動パターン判定用乱数
が、大当り用変動パターン判定テーブルに設定されているいずれの変動パターンの乱数範
囲に含まれるかを判定して、当該変動パターン判定用乱数に対応した変動パターンを特定
することにより、「大当り変動パターン」を決定する。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１０３は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンドと共に、セ
ットした可変表示結果通知コマンド、及び、決定した変動パターンを指定する変動パター
ン指定コマンドを出力する。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第１特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数
＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
【０２３８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応したリーチ状態の成立タイミン
グをＲＯＭ１２１に記憶しており、受信した変動パターン指定コマンドに対応したリーチ
状態の成立タイミングでリーチ状態が成立するように、飾り図柄の可変表示を制御する。
即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０では、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミング
を把握可能となっている。
【０２３９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特図の変動開始を指定する変動開始コマンド、可変表
示結果通知コマンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定
コマンドに対応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応
じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定する。そして、飾り図柄の可変表示を開始する
と共に選択された演出制御用データに基づいて演出制御を実行する。これに伴い、第２特
図用の始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド（及
び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）のうち、先頭の格納領域（保留記憶数
＝１に対応した格納領域）の始動入賞時判定結果指定コマンド（及び始動入賞時変動パタ
ーン判定結果指定コマンド）を削除すると共に、それ以降の格納領域の始動入賞時判定結
果指定コマンド（及び始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド）を、１つずつ前の
格納領域にシフトさせる。
【０２４０】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞したことを第１一
般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが検出すると、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したかを指定する一般入賞口指定コマンドが遊技制御用マイクロコン
ピュータ１００から演出制御基板１２に出力される。即ち、第１一般入賞口スイッチ２４
Ａにより遊技球が検出されると、第１一般入賞口５０Ａへの入賞を指定する一般入賞口指
定コマンドが出力され、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂにより遊技球が検出されると、第
２一般入賞口５０Ｂへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力され、第３一般入
賞口スイッチ２４Ｃにより遊技球が検出されると、第３一般入賞口５０Ｃへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドが出力され、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄにより遊技球が
検出されると、第４一般入賞口５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドが出力
される。
【０２４１】
従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドに基づいて、一
般入賞口への遊技球の入賞、及び、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかを特定可
能となっている。また、前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口又
は第２始動入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したの
かを指定する始動入賞口指定コマンドを受信するようになっている。これにより、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、入賞が発生した一般入賞口を特定可能な情報、入賞が発生した始動
入賞口を特定可能な情報を、入賞の発生順序に従ってＲＡＭ１２２の入賞履歴記憶領域に
記憶することが可能となっている。
【０２４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口（
遊技球が入賞した一般入賞口）が、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れであるかを確認し、また、受信した始動入賞口指定コマンドが指定する始動入賞口（遊
技球が入賞した始動入賞口）が、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれであるかを
確認して、各一般入賞口及び各始動入賞口への入賞履歴をＲＡＭ１２２に記憶する。例え
ば、第２一般入賞口５０Ｂ、第１始動入賞口、第１一般入賞口５０Ａ、第２始動入賞口、
第３一般入賞口５０Ｃの順序で遊技球が入賞した場合には、［第２一般入賞口，第１始動
入賞口，第１一般入賞口，第２始動入賞口，第３一般入賞口］という履歴がＲＡＭ１２２
の入賞履歴記憶領域に記憶される。
【０２４３】
また、始動入賞口への入賞と一般入賞口への入賞とが、所定期間内に発生した場合には
、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に送信しても良い。例
えば、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂのいずれかの始動口スイ
ッチによる検出と、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのい
ずれかの一般入賞口スイッチによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞口指定コマン
ド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを、一般入賞口指定コマンドよりも優先して先に
送信すると良い。このような送信順序とすることで、演出制御用ＣＰＵ１２０では、一般
入賞口指定コマンドを受信したときに、既に、始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判
定結果指定コマンドを受信していることを把握可能であり、一般入賞口への入賞に基づい
て実行される特定演出として、先に受信した始動入賞時判定結果指定コマンドに基づく先
読み予告演出を実行可能となる。
【０２４４】
なお、一般入賞口への入賞が、所定期間内に複数回発生した場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ１００は、予め定められた優先順位に従って、複数の一般入賞口指定コ
マンドを送信するものとする。例えば、第１一般入賞口スイッチ２４Ａによる検出と、第
２一般入賞口スイッチ２４Ｂによる検出とが、ほぼ同時（例えば、同じ割込み処理内）に
確認された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、より入賞が困難な一般
入賞口への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。また
、一般入賞口に応じて付与される賞球数が異なる場合には、賞球数がより多い一般入賞口
への入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを優先して先に送信しても良い。
【０２４５】
また、大入賞口に遊技球が入賞したことをカウントスイッチ２３が検出すると、大入賞
口に遊技球が入賞したことを指定する大入賞口入賞コマンドが遊技制御用マイクロコンピ
ュータ１００から演出制御基板１２に出力される。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
受信した大入賞口入賞コマンドに基づいて、大入賞口への遊技球の入賞を特定可能であり
、前述した始動入賞口への入賞履歴及び一般入賞口への入賞履歴と同様に、入賞履歴記憶
領域に大入賞口への入賞履歴を記憶させることが可能である。
【０２４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コ
マンドを受信してから大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドを受信す
るまでの期間における、大入賞口入賞コマンドの受信回数及び一般入賞口指定コマンドの
受信回数をそれぞれ区別して集計することが可能である。これにより、大当り遊技状態に
制御されている期間における大入賞口への入賞回数及び一般入賞口への入賞回数をそれぞ
れ区別して集計可能であり、その集計結果を図７に示すように画像表示装置５に表示させ
ることも可能となる。
【０２４７】
また、遊技領域１０に遊技球が発射されているときには、通常、ある程度の頻度で、始
動入賞口、一般入賞口、及び大入賞口のいずれかに遊技球が入賞する。飾り図柄の可変表
示が実行されておらず、且つ、所定期間（例えば１分間）、始動入賞口、一般入賞口、及
び大入賞口のいずれにも遊技球が入賞していない場合には、遊技者が遊技を行っていない
非遊技状態にある可能性が高い。そのため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変
表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及
び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかった場合には、遊技が終
了したと判定する遊技終了判定を行うことが可能である。
【０２４８】
図３（ａ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている入賞数管理テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口５０
Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、大当り開始指定コマンド及び大当り終了指定コマンド、遊技状態指定コマン
ド、並びに、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を遊技状態毎
に集計することができる。なお、遊技状態指定コマンドは、遊技状態が変化するタイミン
グ（この場合の遊技状態指定コマンドは制御される遊技状態を指定するものであり、例え
ば、大当り遊技状態終了時や時短状態終了時に送信される）、あるいは、特別図柄の可変
表示が開始されるタイミング（この場合の遊技状態指定コマンドは特図ゲームが実行され
るときの遊技状態を指定するものである）で送信される。
【０２４９】
この例において、第２一般入賞口５０Ｂへの入賞数は５０であり（全期間合計）、その
うち、通常状態における入賞数が４６であり、大当り遊技状態における入賞数が２、確変
状態における入賞数が１、時短状態における入賞数が１となっている。即ち、左打ち期間
における入賞数が４６であり、右打ち期間における入賞数が４である。また、一般入賞口
への入賞数の合計は１０８であり、そのうち左打ち期間における入賞数が８１であり、右
打ち期間における入賞数は２７である。
【０２５０】
このように、各一般入賞口への入賞数と共に、左打ち期間における入賞数及び右打ち期
間における入賞数が個別に記憶され、画像表示装置５に表示される（又は、パチンコ遊技
機１に対応して設けられるカードユニットや呼出ランプ装置等の遊技用装置に送信されて
遊技用装置が備える表示装置に表示される、若しくは、情報管理装置に送信されて情報管
理装置が備える表示装置に表示される）ことにより、遊技場では、各一般入賞口への遊技
球の入賞し易さを把握して、遊技釘のメンテナンスに役立てることができる。例えば、あ
る一般入賞口への遊技球の入賞数が過度に多い又は少ない場合には、その一般入賞口の近
辺の遊技釘に曲がりや破損が生じていることを推定して、遊技釘のメンテナンスを行うこ
とができる。
【０２５１】
入賞数管理テーブルの入賞数情報（各一般入賞口への入賞数、各遊技状態における一般
入賞口への入賞数、左打ち期間及び右打ち期間における一般入賞口への入賞数、一般入賞
口への合計入賞数を含む）は、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置の場合（メン
テナンスモードの場合）に画像表示装置５に表示され、第１位置の場合（遊技モードの場
合）には表示されない。遊技場の店員は、モード切替スイッチ３１を第１位置から第２位
置に切り替えて、入賞数管理テーブルの入賞数情報を表示させ、これを参考に遊技釘のメ
ンテナンスを行い、一般入賞口への遊技球の入賞頻度を適切にする。そして、メンテナン
ス完了後にモード切替スイッチ３１を第２位置から第１位置に戻す。
【０２５２】
この実施の形態において、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態（例えば、通
常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況
（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲ
ームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶
数）によらず、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となっている期間は継続して
画像表示装置５に表示されるようになっている。但し、このような形態に限られるもので
はなく、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、遊技状態に応じて画像表示装置５に表示可
能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となって
おり且つ通常状態においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ３１の操作部が第２
位置となっていても、確変状態、時短状態、大当り遊技状態では表示されないようにして
も良い。
【０２５３】
また、入賞数管理テーブルの入賞数情報は、特図ゲームの実行状況に応じて画像表示装
置５に表示可能なものであっても良く、例えば、モード切替スイッチ３１の操作部が第２
位置となっており、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特図ゲームの保留記憶数
が０の期間においてのみ表示可能であり、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置と
なっていても、特別図柄の可変表示が実行されている期間や、特図ゲームの保留記憶数が
０ではない期間は表示されないようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの入賞数情
報は、普図ゲームの実行状況に応じて画像表示装置５に表示可能なものであっても良く、
例えば、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となっており、普通図柄の可変表示
が実行されておらず且つ普図ゲームの保留記憶数が０の期間においてのみ表示可能であり
、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置となっていても、普通図柄の可変表示が実
行されている期間や、普図ゲームの保留記憶数が０ではない期間は表示されないようにし
ても良い。
【０２５４】
入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ３１の設定状
態、表示切替スイッチ３２の設定状態、及び、操作ボタン３０による表示設定（図５（１
）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報は、遊技場の営業
終了後にパチンコ遊技機１の情報出力端子から遊技情報管理装置（例えば遊技場内に設け
られた図示しないホールコンピュータ）に送信され、遊技情報管理装置において遊技機毎
の入賞数情報が営業日毎に記憶されることになる。また、入賞数管理テーブルで記憶され
ている入賞数情報は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記憶領域に
対応した特定演出の実行等に基づいて消去（リセット）された場合であっても消去されず
、遊技情報管理装置への送信が完了した後、あるいは、店員のリセット操作（例えば入賞
数管理テーブルの入賞数情報を画像表示装置５に表示している状態における操作ボタン３
０の操作）により消去される。
【０２５５】
例えば、遊技場の店員は、入賞数管理テーブルの入賞数情報が画像表示装置５に表示さ
れている状態（モード切替スイッチ３１が第２位置（表示設定）の状態）において、操作
ボタン３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、入賞数管理テーブルに記
憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数及び一般入賞口の合計入賞数）を０
にリセットすることが可能である。
【０２５６】
図３（ｂ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている表示制御用テーブルにより管理される入
賞数情報の一例を示す図である。この表示制御用テーブルにおいて、第１一般入賞口５０
Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの各一般入賞口への入賞数が記憶されている。演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、一般入賞口指定コマンドに基づいて、各一般入賞口への入賞数を集計するこ
とができる。この例において、一般入賞口への合計入賞数は１１であり、そのうち、第１
一般入賞口５０Ａへの入賞数が３、第２一般入賞口５０Ｂへの入賞数が５、第３一般入賞
口５０Ｃへの入賞数が２、第４一般入賞口５０Ｄへの入賞数が１となっている。
【０２５７】
図４に示すように、表示制御用テーブルの入賞数情報（具体的には合計入賞数に応じた
数のオブジェクト表示）は、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合（表示設定
の場合）であって且つ操作ボタン３０により一般入賞数の表示設定が行われている場合に
、画像表示装置５に表示される。表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置の場合（非表
示設定の場合）には、操作ボタン３０により一般入賞数の表示設定が行われているか否か
によらず、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない（表示が禁止される）。また
、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合（表示設定の場合）であっても、操作
ボタン３０により一般入賞数の表示設定が行われていない場合（非表示設定の場合）には
、表示制御用テーブルの入賞数情報は表示されない。
【０２５８】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ３２により入賞数情報の表示禁止設定を行った
場合には、遊技者の表示設定操作によらず、一般入賞口への入賞数が表示されないように
なっている。遊技場の店員が表示切替スイッチ３２により入賞数情報の表示許可設定を行
った場合にのみ、遊技者の表示設定操作に応じて一般入賞口への入賞数が表示される。
【０２５９】
また、この実施の形態では、一般入賞口への遊技球の入賞に基づく特定演出（特定演出
Ａ：変動結果予告演出，特定演出Ｂ：先読み予告演出）を実行するようにしているが、こ
の特定演出に関しても、図４に示すように、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の
場合（実行許可設定の場合）であって且つ操作ボタン３０により一般入賞数の表示設定（
特定演出の実行設定）が行われている場合に実行可能となる。表示切替スイッチ３２の操
作部が第１位置の場合（実行不許可設定の場合）には、操作ボタン３０により一般入賞数
の表示設定（特定演出の実行設定）が行われているか否かによらず、特定演出は実行され
ない（実行が禁止される）。また、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合（実
行許可設定の場合）であっても、操作ボタン３０により一般入賞数の表示設定が行われて
いない場合（非実行設定の場合）には、特定演出は実行されない。
【０２６０】
即ち、遊技場の店員が表示切替スイッチ３２により特定演出の実行不許可設定を行った
場合には、遊技者の実行設定操作によらず、特定演出の実行が禁止されるようになってい
る。遊技場の店員が表示切替スイッチ３２により特定演出の実行許可設定を行った場合に
のみ、遊技者の実行設定操作に応じて特定演出が実行可能となる。
【０２６１】
このように、この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、
特定演出を実行するか否かの設定を兼ねており、設定するための操作手段も共通である（
遊技場側：表示切替スイッチ３２，遊技者側：操作ボタン３０）。このような形態に限ら
ず、一般入賞口への入賞数を報知するか否かと、特定演出を実行可能とするか否かとを、
個別に設定可能としても良く、異なる操作手段により設定するようにしても良い。
【０２６２】
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報は、モード切替スイッチ３１の設定状
態、表示切替スイッチ３２の設定状態、及び、操作ボタン３０による表示設定（図５（１
）〜（３）の設定画面における設定）によらず、一般入賞口指定コマンドの受信に基づい
て更新される。また、表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報（各一般入賞口へ
の入賞数及び合計入賞数）は、前述した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が、当該入賞履歴記
憶領域に対応した特定演出（Ａ又はＢ）の実行等に基づいて消去（リセット）された場合
であっても消去されず、演出制御用ＣＰＵ１２０により遊技終了判定が行われたとき、例
えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始動入賞口指定コマンド、一般入
賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間（例えば１分間）受信しなかっ
たときに消去（０にリセット）される。
【０２６３】
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数が、遊技
終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、画像表示装置５に表示される一般入賞
口への入賞数も０にリセットされる。例えば、後述する図６の画面において「一般入賞」
の文字の右側に表示されていたコイン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示されなく
なり、表示オブジェクト数が０となる。なお、一般入賞口への入賞数が画像表示装置５に
表示されていない状態のときに、表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への
入賞数及び合計入賞数が、遊技終了判定に基づいて０にリセットされた場合には、次に、
一般入賞口への入賞数が画像表示装置５に表示されるときに、そのときの表示制御用テー
ブルで記憶されている合計入賞数（例えば合計入賞数に対応した数のオブジェクト）が表
示されることになる。
【０２６４】
また、遊技場の店員又は遊技者は、表示制御用テーブルの入賞数情報が画像表示装置５
に表示されている状態（合計入賞数相当のオブジェクトが表示されている状態）において
、操作ボタン３０を所定時間（例えば２秒以上）押下することにより、上記遊技終了判定
によらず、表示制御用テーブルに記憶されている全項目の入賞数（各一般入賞口の入賞数
及び一般入賞口の合計入賞数）を０にリセットさせることが可能であり、これに伴い画像
表示装置５に表示されている入賞数情報も０にリセットされる（表示されていたオブジェ
クトが全て消去される）。
【０２６５】
遊技者の表示設定操作は、図５に示すように、特図ゲームの進行及び普図ゲームの進行
に関連しないデモ画面の表示中に操作ボタン３０を操作することにより受け付けられる。
遊技者が遊技を行っていない状態（例えば、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且
つ、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所
定期間（例えば１分間）以上受信していない状態）では、画像表示装置５にデモ画面が表
示され、デモ画面の表示中に所定間隔で図５（１）の画面が表示される。
【０２６６】
図５（１）の画面では、「一般入賞数の表示設定は決定ボタンを押して下さい。」とい
うメッセージが表示されると共に、操作ボタン３０を模した画像がその下方に表示され、
操作ボタン３０を押下するように促す矢印が表示される。遊技者が、指示に従い操作ボタ
ン３０を押下すると、図５（２）の選択画面が表示される。選択画面では、「表示する」
の文字を含むアイコン及び「表示しない」の文字を含むアイコンが表示される共に、「ジ
ョグダイアルで選択した後決定ボタン」というメッセージが表示され、さらに、操作ボタ
ン３０（ジョグダイアル）を回動操作した後に押下するように促す矢印が表示される。
【０２６７】
一般入賞口への入賞数を表示させるようにする場合には、操作ボタン３０（ジョグダイ
アル）を左に回動操作することにより「表示する」の文字を含むアイコンを選択し、一般
入賞口への入賞数を表示させないようにする場合には、操作ボタン３０（ジョグダイアル
）を右に回動操作することにより、「表示しない」の文字を含むアイコンを選択する。こ
の例では、「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態にある。
【０２６８】
そして、図５（２）で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
３０を押下すると、図５（３）に示すように、「一般入賞数を表示します。」というメッ
セージが表示され、図５（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、図６及び
図７に示すように、一般入賞口への入賞数が画像表示装置５に表示可能となり、遊技者が
これを把握することができる。ここで、設定操作完了時点において表示制御用テーブルで
記憶されている合計入賞数（例えば図６における合計入賞数に対応した数のオブジェクト
）が直ちに表示されるものとする。なお、合計入賞数は設定操作完了後に直ちに表示させ
るものではなく、設定操作完了後に特別図柄の可変表示が実行されたとき（遊技終了判定
が行われなくなったとき）に画像表示装置５に表示されるようにしても良い。
【０２６９】
一方、図５（２）で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン
３０を押下すると、「一般入賞数を表示しません。」というメッセージが表示され、図５
（４）の通常のデモ画面に戻る。この設定操作により、一般入賞口への入賞数が画像表示
装置５に表示されないようになる。
【０２７０】
ここで、この実施の形態では、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置にある場合に
のみ、即ち、遊技場側で、表示制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置５
に表示させる許可を行っている場合にのみ、図５（１）〜（３）に示すような、一般入賞
口への入賞数を表示するか否かを設定するための画面が画像表示装置５に表示されるもの
とする。表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置にある場合、即ち、遊技場側で、表示
制御用テーブルで記憶される入賞数情報を画像表示装置５に表示させる許可を行っていな
い場合には、図５（１）〜（３）に示すような、一般入賞口への入賞数を表示するか否か
を選択させるための画面自体が表示されない。その結果、前述した図４に示したように、
遊技者の表示設定／非表示設定によらず、表示切替スイッチ３２の非表示設定のみによっ
て、一般入賞口への入賞数が表示されないことに決定される。
【０２７１】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞数を表示するか否かに関して、遊技場や遊技
者の意向を反映させることができる。この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ
３２の操作部を第２位置（表示位置）に設定した場合にのみ、遊技者は一般入賞口への入
賞数を表示させるか否かを設定可能となっている。即ち、この実施の形態では、遊技場の
意向が遊技者の意向よりも優先されるようになっている。そのため、遊技場側では、遊技
者に一般入賞口への入賞数を知られたくない場合、表示切替スイッチ３２の操作部を第１
位置（非表示位置）に設定すると良い。
【０２７２】
また、遊技場の意向が遊技者の意向よりも優先される場合において、仮に、遊技場側で
、表示切替スイッチ３２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したにもかかわらず（
遊技者側の設定に関係無く一般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されている
にもかかわらず）、図５（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させ
るようにした場合、遊技者が自らの設定操作により一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とができるようになると誤認することになる。
【０２７３】
このような誤認を防止すべく、この実施の形態では、遊技場側で、表示切替スイッチ３
２の操作部を第１位置（非表示位置）に設定したときには（遊技者側の設定に関係無く一
般入賞口への入賞数を表示しないことが既に決定されているときには）、図５（１）〜（
３）に示したような遊技者側での設定画面を表示させないようにしている。即ち、「遊技
者側での設定操作に応じて一般入賞口への入賞数を表示させることが可能となること」の
報知自体を行わないようにしている。
【０２７４】
遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ３２の操作部を第２位置とする）及び遊技者
側での表示設定（図５（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した
状態で操作ボタン３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させることに決
定された場合には、図６（１）に示すように、画像表示装置５の画面下部に「一般入賞」
の文字が表示される。そして、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０
Ｄ）に遊技球が入賞すると、図６（２）に示すように、「一般入賞」の文字の右側にコイ
ン型のオブジェクト（入賞対応表示）が表示される。
【０２７５】
画像表示装置５に表示されるコイン型のオブジェクトの数は、前述した表示制御用テー
ブルの合計入賞数に対応している。図６（３）に示すように、一般入賞口（第１一般入賞
口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ）に遊技球が入賞する毎に、表示制御用テーブルの合計
入賞数が１ずつ加算されることに伴い、コイン型のオブジェクトの数も増加する。また、
コイン型のオブジェクトには「１０」という数字が含まれており、これは、一般入賞口に
遊技球が入賞したときに付与される賞球数を示している。従って、遊技者は、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数も把握可能となっている。なお、各入賞口（第１始動
入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口、大入賞口）に遊技球が入賞したときに付与される
賞球数は、予めＲＯＭ１２１に記憶されているものとする。
【０２７６】
このように、一般入賞口への遊技球の入賞に対応させたオブジェクトを表示し、入賞数
の増加に応じて表示するオブジェクトの数を増加させるようにすることで、遊技者は、一
般入賞口に遊技球が入賞したこと、及び、一般入賞口への遊技球の入賞数を容易に把握す
ることが可能となっている。
【０２７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０により遊技終了判定が行われたときには、前述したように、表
示制御用テーブルに記憶されている各一般入賞口への遊技球の入賞数及び合計入賞数が０
にリセットされることに伴い、図６（４）に示すように、「一般入賞」の文字の右側に表
示されていたコイン型のオブジェクトが全て消去される。即ち、一般入賞口への入賞数が
０であることが報知されることになる。
【０２７８】
このように、遊技終了判定が行われたとき、即ち、遊技機が非遊技状態であることが特
定された場合には、報知されている一般入賞口への入賞数を０にリセットする（一般入賞
口への入賞がないことが表示される状態とする）ことで、その後に当該遊技機で遊技を行
う遊技者に一般入賞口への入賞数が把握されてしまうことを防止することができる。
【０２７９】
この実施の形態では、遊技終了判定の条件と前述したデモ画面に移行する条件とを共通
の条件とすることにより、デモ画面への移行時に、報知されている一般入賞口への入賞数
が０にリセットされることになる。このように、デモ画面を表示するときに、報知されて
いる一般入賞口への入賞数を０にリセットするようにしても良い。
【０２８０】
なお、前述したように、表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設
定されている場合、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されて
いるが遊技者用設定画面（図５）において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図６で示した一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクトを増加させる表示制御
は実行されない。これらの場合には、図６に示される「一般入賞数」の文字自体が表示さ
れず、一般入賞口への入賞数（表示制御用テーブルの合計入賞数）にかかわらずコイン型
のオブジェクト自体も表示されない。
【０２８１】
なお、一般入賞口への入賞毎に表示するオブジェクト（通常オブジェクトとする）の数
を増加させると、入賞数が多くなるにつれて画面が見づらくなるため、通常オブジェクト
が所定数（例えば１０）に達した場合には、該所定数の通常オブジェクトに替えて１の特
殊オブジェクト（例えば「１００」という数字が含まれる通常オブジェクトとは異なる態
様のオブジェクト）を表示させるようにすると良い。これにより、所定数分の通常オブジ
ェクトの表示領域を要することなく、１の特殊オブジェクトの表示領域で所定数の入賞回
数及びこれに相当する賞球数を報知することができる。
【０２８２】
また、この実施の形態では、一般入賞口への１回の入賞毎に、表示されるオブジェクト
が１ずつ増加する例を示しているが、このような形態に限らず、一般入賞口への複数回の
入賞に応じてオブジェクトが表示されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への５回
の入賞毎に、表示されるオブジェクトが１ずつ増加するようにしても良い。
【０２８３】
また、遊技場側での表示設定（表示切替スイッチ３２の操作部を第２位置とする）及び
遊技者側での表示設定（図５（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン３０を押下する）により、一般入賞口への入賞数を表示させるこ
とに決定された場合には、図７に示すように、大当り遊技状態に制御されている期間にお
いて、大入賞口への入賞数と共に、一般入賞口への入賞数が表示されることになる。
【０２８４】
図７（１）は、大当り遊技状態に制御されたときに画像表示装置５に表示される画面で
ある。１回目のラウンド遊技が開始されるときに、「一般入賞数」の文字が表示され、そ
の右側には当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が表示されると共に、「大
入賞数」の文字が表示され、その右側には当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が表示される。この例では、当該大当り遊技状態における一般入賞口への入賞数が未だ
０であり、一般入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１０であることによ
り［０×１０］と表示されている。また、当該大当り遊技状態における大入賞口への入賞
数が未だ０であり、大入賞口に遊技球が入賞した場合に付与される賞球数が１５であるこ
とにより［０×１５］と表示されている。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞
口への入賞に応じて付与された賞球数［０×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与さ
れた賞球数［０×１５］との合算数が０であることにより［合計０球］と表示されている
。
【０２８５】
図７（２）に示すように、１回目のラウンド遊技を行った結果、大入賞口（特別可変入
賞球装置７）に遊技球が７回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞
口５０Ｄ）に遊技球が１回入賞したことにより、一般入賞数は１となり、大入賞数は７に
更新されている。また、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１×１０］と、
大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１５］との合算数が１１５であること
により［合計１１５球］と表示されている。なお、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数［１×１０＝１０球］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［７×１
５＝１０５球］とを個別に表示するようにしても良い。
【０２８６】
さらに、図７（３）に示すように、２回目〜１５回目（最終）のラウンド遊技を行った
結果、当該大当り遊技状態において、大入賞口（特別可変入賞球装置７）に遊技球が計１
０５回入賞し、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ）に遊技球が
計３回入賞したことにより、一般入賞数は３となり、大入賞数は１０５に更新されている
。また、当該大当り遊技状態において、一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［
３×１０］と、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数［１０５×１５］との合算数
が１６０５であることにより［合計１６０５球］と表示されている。
【０２８７】
このように、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数を、
大入賞口への入賞数と区別して表示することにより、遊技者は、大入賞口への入賞数のみ
ならず、一般入賞口への入賞数に関しても関心を抱くことになる。また、大入賞口への入
賞数に応じた賞球数と、一般入賞口への入賞数に応じた賞球数とを区別して表示すること
により、遊技者は、大入賞口への入賞に応じて付与された賞球数のみならず、一般入賞口
への入賞に応じて付与された賞球数に対しても関心を抱くことになる。
【０２８８】
なお、大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数に限らず、
確変状態又は時短状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示するように
しても良く、通常状態における一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示するように
しても良い。また、右打ち期間（大当り遊技状態、又は、確変状態若しくは時短状態）に
おける一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示するようにしても良く、左打ち期間
（通常状態）における一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示するようにしても良
い。また、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば特図ゲームの保留記憶数に相当する回
数）実行される期間における一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示するようにし
ても良い。
【０２８９】
なお、前述したように、表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設
定されている場合、表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置（表示位置）に設定されて
いるが遊技者用設定画面（図５）において一般入賞数を表示しないように設定された場合
には、図７で示した大当り遊技状態に制御されている期間における一般入賞口への入賞数
を表示する表示制御は実行されない。これらの場合には、図７に示される「一般入賞数」
の文字自体が表示されず、大当り遊技状態に制御されている期間における、一般入賞口へ
の入賞数及びこれに相当する賞球数、並びに、一般入賞口への入賞数に相当する賞球数と
大入賞口への入賞数に相当する賞球数との合算数、がいずれも表示されない。大入賞口へ
の入賞数及び該入賞数に相当する賞球数のみが表示される。
【０２９０】
なお、図６に示した例では、オブジェクトに一般入賞口に対応した賞球数（１０）が表
示される例について説明したが、画像表示装置５には一般入賞口に対応した賞球数が表示
されないようにしても良い。また、図７に示した例では、一般入賞口に対応した賞球数（
１０）及び一般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数が表示される例について説明し
たが、画像表示装置５にはこれらが表示されないようにしても良い。
【０２９１】
このように、一般入賞口への入賞数のみを表示して、一般入賞口に対応した賞球数や一
般入賞口への入賞に応じて付与された賞球数は表示しないようにしても良い。このような
構成とすることで、遊技機の設計過程において、一般入賞口に対応した賞球数が変更され
る場合に、その変更に応じて画像表示装置５の表示情報も変更しなければならなくなる事
態を防止することができる。なお、これとは逆に、一般入賞口への入賞に応じて付与され
た賞球数のみを表示するようにしても良い。
【０２９２】
なお、この実施の形態では、遊技場側で表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置（非
表示位置）に設定されている場合には、図５（１）〜（３）の遊技者設定画面自体が表示
されない（入賞数の表示／非表示切替が可能であること自体を遊技者に報知しない）例に
ついて説明したが、このような形態に限らず、遊技場側で表示切替スイッチ３２の操作部
が第１位置（非表示位置）に設定されている場合であっても、図５（１）〜（３）の遊技
者設定画面を表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であることを遊技者に報知する
）ようにしても良い。
【０２９３】
このような構成とする場合に、仮に遊技者が、図５（１）〜（３）の遊技者設定画面に
おいて、一般入賞口への入賞数を表示するように設定した場合であっても、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、遊技場側で表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設
定されていることに基づいて、画像表示装置５に一般入賞口への入賞数を表示しないよう
にする（遊技場設定を優先する）。このとき、遊技場設定の優先により入賞数を表示する
ことができない旨を画像表示装置５に表示するようにしても良い。
【０２９４】
なお、表示切替スイッチ３２の操作部が第１位置（非表示位置）に設定されている場合
に、図５（１）の遊技者設定画面は表示する（入賞数の表示／非表示切替が可能であるこ
とは遊技者に報知する）が、遊技者の設定操作は無効としても良い。例えば、図５（１）
の遊技者設定画面において操作ボタン３０が押下された場合であっても、図５（２）の選
択画面には移行せず、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを選択不能としても良い
。
【０２９５】
このように、この実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これ
とは逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替ス
イッチ３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかに
よらず、図５（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置５に表示可能として、図５
（２）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン３０
を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置５に表示され（図６及び図７の表示
制御が実行され）、図５（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択
した状態で操作ボタン３０を押下すると、一般入賞口への入賞数が画像表示装置５に表示
されない（図６及び図７の表示制御が実行されない）ようにしても良い。
【０２９６】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、一般入賞口への入賞数を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後
に受け付けた設定操作（最新の設定操作）を優先して一般入賞口への入賞数を表示するか
否かを決定するようにしても良い。例えば、表示切替スイッチ３２の操作部を第１位置（
非表示位置）とした場合であっても、その後に図５（１）〜（３）の遊技者設定画面で、
一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合には、一般入賞口への入賞数を表示す
る（図６及び図７の表示制御が実行される）。また、図５（１）〜（３）の遊技者設定画
面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に表示切
替スイッチ３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合には、一般入賞口への入賞数
を表示する（図６及び図７の表示制御が実行される）。一方、表示切替スイッチ３２の操
作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その後に図５（１）〜（３）の遊技
者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させない設定とした場合には、一般入賞口へ
の入賞数を表示しない（図６及び図７の表示制御が実行されない）。また、図５（１）〜
（３）の遊技者設定画面で、一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合であって
も、その後に表示切替スイッチ３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、
一般入賞口への入賞数を表示しない（図６及び図７の表示制御が実行されない）。
【０２９７】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ３２を操作することによ
り、一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能であると共に
、遊技者が操作ボタン３０を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置
５に表示させるか否かを設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表
示切替スイッチ３２を操作することにより、一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表
示させるか否かを設定可能である一方、遊技者側では一般入賞口への入賞数を画像表示装
置５に表示させるか否かを設定できない（例えば図５（１）〜（３）に示したような遊技
者側での設定画面を設けない）ようにしても良い。このように、遊技場側においてのみ、
一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０２９８】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン３０を操作することに
より、一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能である一方
、遊技場側のみが一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能
とする手段を設けない（例えば表示切替スイッチ３２を設けない）ようにしても良い。こ
のような構成とする場合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン３
０の操作）により、一般入賞口への入賞数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可
能となる。このように、遊技者及び遊技場が共通の設定操作により、一般入賞口への入賞
数を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能としても良い。
【０２９９】
また、この実施の形態では、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表
示装置５に表示されるようにしているが、入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情
報が、パチンコ遊技機１に対応して設けられる情報表示装置、例えば、パチンコ遊技機１
の側方に設けられるカードユニットの表示装置や、パチンコ遊技機１の上方に設けられる
呼出ランプ装置に送信され、情報表示装置にて表示されるようにしても良い。また、パチ
ンコ遊技機１の遊技情報を管理する情報管理装置（例えばホールコンピュータ）に、入賞
数管理テーブルで記憶されている入賞数情報が送信され、情報管理装置において、遊技機
毎の一般入賞口への入賞数が記憶され、表示装置に表示されるようにしても良い。なお、
パチンコ遊技機１にモード切替スイッチ３１が設けられない構成として、入賞数管理テー
ブルで記憶されている入賞数情報が当該遊技機（画像表示装置５）には表示されず、情報
表示装置や情報管理装置でのみ表示されるようにしても良い。
【０３００】
この実施の形態では、モード切替スイッチ３１の設定により入賞数管理テーブルで記憶
されている入賞数情報が画像表示装置５に表示され、表示切替スイッチ３２の設定により
表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報が画像表示装置５に表示可能となる例に
ついて説明したが、このように、入賞数管理テーブル及び表示制御用テーブルの各々の表
示制御を行うための個別のスイッチを設けることなく、入賞数管理テーブル及び表示制御
用テーブルの両方の表示制御を行うための共通スイッチを設けるようにしても良い。例え
ば、共通スイッチを表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶されている入
賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像表示装置５
に表示され、共通スイッチを非表示設定とすることにより、入賞数管理テーブルで記憶さ
れている入賞数情報及び表示制御用テーブルで記憶されている入賞数情報がいずれも画像
表示装置５に表示されないようにしても良い。
【０３０１】
図８（Ａ）には、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）以外の特別図柄（
はずれ図柄）が停止表示される場合に、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１
００）により決定されるはずれ変動パターンが例示されている。また、図８（Ｂ）には、
確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される場合に、主基板１１
（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）により決定される大当り変動パターンが例示
されている。各変動パターン毎に特図変動時間が定められていることにより、変動パター
ン指定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、特図変動時間に応じた演出を実
行可能となる。
【０３０２】
はずれ変動パターンのうち、ＰＸ００１及びＰＸ００２は、非リーチはずれの演出態様
となる変動パターンであり、ＰＸ００３は、ノーマルリーチはずれの演出態様となる変動
パターンであり、ＰＸ００４は、スーパーリーチはずれの演出態様となる変動パターンで
ある。大当り変動パターンのうち、ＰＹ００３は、ノーマルリーチ大当りの演出態様とな
る変動パターンであり、ＰＹ００４は、スーパーリーチ大当りの演出態様となる変動パタ
ーンである。ここで、スーパーリーチの変動パターンとは、リーチ状態の成立後にバトル
演出が実行される変動パターンである。ノーマルリーチの変動パターンとは、リーチ状態
の成立後にバトル演出が実行されない変動パターンである。
【０３０３】
バトル演出とは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、その勝敗により大
当りとなるか否かを示唆する演出である。スーパーリーチはずれの変動パターンであるＰ
Ｘ００４では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出が実行されるのに対し
て、スーパーリーチ大当りの変動パターンであるＰＹ００４では、味方キャラクタが敵キ
ャラクタに勝利する勝利演出が実行される。
【０３０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００
において開始条件が成立して特図の可変表示が実行されるときに、可変表示結果通知コマ
ンド及び変動パターン指定コマンドを受信する。これにより、特図の可変表示が実行され
ているとき（確定特別図柄の停止表示前）に、当該可変表示の確定特別図柄として特定の
特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御されること）
を予告する変動結果予告演出を実行可能となっている。
【０３０５】
図９（ａ）に示す変動結果予告演出では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「今がチャンス！」
という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の変動予告演出と、音声演出
と共に、可動役物１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第２態
様の変動予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、現在実
行されている（開始条件が成立している）可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導
出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０３０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ａ：変動
結果予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路１２４から抽出した予告演出決定
用乱数に基づいて、変動結果予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技
球が入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）
で、変動結果予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で変動結果予告演出
が実行される。なお、後述するように、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変
表示）が実行されていない状態であれば、変動結果予告演出の実行が保留されるか、又は
変動結果予告演出を実行しない。
【０３０７】
例えば、最後に受信した可変表示結果通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行
されている可変表示の可変表示結果）が「はずれ」を指定している場合には、８０％の割
合で音声演出のみを伴う第１態様の変動予告演出を実行し、２０％の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第２態様の変動予告演出を実行する。一方、最後に受信した可変表示結果
通知コマンドが指定する可変表示結果（現在実行されている可変表示の可変表示結果）が
「大当り」を指定している場合には、２５％の割合で音声演出のみを伴う第１態様の変動
予告演出を実行し、７５％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の変動予告演出
を実行する。
【０３０８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ
１００において第１始動入賞口又は第２始動入賞口への有効始動入賞が発生したときに、
始動入賞口指定コマンド及び始動入賞時判定結果指定コマンドを受信する。これにより、
特図の開始条件が成立する以前に、未だ実行されていない可変表示の確定特別図柄として
特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されること（即ち大当り遊技状態に制御される
こと）を予告する先読み予告演出を実行可能となっている。
【０３０９】
図９（ｂ）に示す先読み予告演出では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「もうすぐチャンス！
」という音声が出力される音声演出のみが実行される第１態様の先読み予告演出と、音声
演出と共に、可動役物１０００が動作（回転動作及び点灯）する役物演出が実行される第
２態様の先読み予告演出とを実行可能となっている。このような演出態様の相違により、
始動条件が成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果と
して大当り図柄が導出表示される可能性を示唆することが可能となっている。
【０３１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への入賞に基づく特定演出（特定演出Ｂ：先読
み予告演出）の実行条件が成立したときに、乱数回路１２４から抽出した予告演出決定用
乱数に基づいて、先読み予告演出の態様を決定する。具体的には、一般入賞口に遊技球が
入賞したタイミング（一般入賞口への入賞に基づく入賞条件が成立したタイミング）で、
先読み予告演出の態様が決定されると共に、該決定された態様で先読み予告演出が実行さ
れる。なお、後述するように、保留記憶数が０の状態であれば、先読み予告演出の実行が
保留されるか、又は先読み予告演出を実行しない。
【０３１１】
例えば、始動入賞コマンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンド
に、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれていない場合（全て
「はずれ」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドである場合）には、８５％の割合
で音声演出のみを伴う第１態様の先読み予告演出を実行し、１５％の割合で音声演出及び
役物演出を伴う第２態様の先読み予告演出を実行する。一方、始動入賞コマンド格納領域
に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定する始動入賞時
判定結果指定コマンドが含まれている場合には、１０％の割合で音声演出のみを伴う第１
態様の先読み予告演出を実行し、９０％の割合で音声演出及び役物演出を伴う第２態様の
先読み予告演出を実行する。
【０３１２】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて実行される特定演出を実行可能なものである。実行中の可変表示の表示結果が大当り
図柄となるか否かを予告する変動結果予告演出は、本実施の形態において特定演出Ａとし
て実行される。また、開始条件が成立していない可変表示の表示結果が大当り図柄となる
か否か、即ち保留記憶に大当りと判定されたものが含まれるか否かを予告する先読み予告
演出は、本実施の形態において特定演出Ｂとして実行される。
【０３１３】
この実施の形態では、一般入賞口への入賞数を報知するか否かの設定が、特定演出を実
行可能とするか否かの設定を兼ねており、一般入賞口への入賞数を報知する設定が行われ
ている場合（表示切替スイッチ３２の操作部が第２位置の場合（実行許可設定の場合）で
あって且つ操作ボタン３０により一般入賞数の表示設定（特定演出の実行設定）が行われ
ている場合）にのみ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出を実行可能となる。
【０３１４】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口指定コマンド及び始動入賞口
指定コマンドを受信する毎に、ＲＡＭ１２２の入賞履歴記憶領域に、受信したコマンドが
指定した入賞口の入賞履歴を記憶するようにしているが、この入賞履歴記憶領域は、特定
演出毎に設けられている。即ち、この実施の形態では、特定演出Ａに対応した入賞履歴記
憶領域と、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域とが別個に設けられており、例えば、
第１一般入賞口５０Ａ、第２一般入賞口５０Ｂ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、第３
一般入賞口５０Ｃ、第４一般入賞口５０Ｄ、の順序で入賞が発生すると、特定演出Ａに対
応した入賞履歴記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域のそれぞれに［第１
一般入賞口，第２一般入賞口、第１始動入賞口，第２始動入賞口、第３一般入賞口、第４
］という入賞履歴が記憶されることになる。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出Ａのみを実行可能な演出形態においては、特定演
出Ａに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口への入賞
が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入賞条件が成立したこ
とに基づいて特定演出Ａの実行を決定する。また、特定演出Ｂのみを実行可能な演出形態
においては、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれ
かの入賞口への入賞が発生したタイミングで）、入賞条件が成立したか否かを確認し、入
賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定する。また、特定演出Ａ及び特
定演出Ｂを実行可能な演出形態においては、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域及び
特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域に入賞履歴を記憶する毎に（いずれかの入賞口へ
の入賞が発生したタイミングで）、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴に
おいて特定演出Ａに対応した入賞条件が成立したか否かを確認し、特定演出Ａに対応した
入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ａの実行を決定し、特定演出Ｂに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴において特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したか否かを確
認し、特定演出Ｂに対応した入賞条件が成立したことに基づいて特定演出Ｂの実行を決定
する。
【０３１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ａ（変動結果予
告演出）の実行が決定されると、特定演出Ａ実行フラグをセットする。そして、入賞条件
が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）
が実行されている場合には、前述したように、その可変表示結果に応じた特定演出Ａの態
様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決定し、決定された態様の変
動結果予告演出を実行すると共に、特定演出Ａ実行フラグを消去する。即ち、変動結果予
告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定演出Ａを実
行する。
【０３１７】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り
図柄の可変表示）が実行されていない場合には、変動結果予告演出の対象が存在しないた
め、特定演出Ａの実行を保留して特定演出Ａ実行フラグをセットしたままの状態とする。
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出Ａ実行フラグがセットされていることにより、特定
演出Ａの実行が決定されたが、該特定演出Ａが実行されておらず保留状態となっているこ
とを把握可能となっている。そして、特別図柄の可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表
示）の開始条件が成立したときに、実行される可変表示の可変表示結果に基づいて特定演
出Ａの態様を決定し、保留状態となっていた特定演出Ａを実行すると共に、セットされて
いた特定演出Ａ実行フラグを消去する。
【０３１８】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、特別図柄の
可変表示（これに伴う飾り図柄の可変表示）が実行されていない場合には、特定演出Ａの
実行を保留することなく特定演出Ａの実行を中止して、その後に可変表示の開始条件が成
立した場合であっても特定演出Ａを実行しないようにしても良い。
【０３１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞条件の成立に基づいて特定演出Ｂ（先読み予告
演出）の実行が決定されると、特定演出Ｂ実行フラグをセットする。そして、入賞条件が
成立したタイミングにおいて、保留記憶数（以下、第１保留記憶数と第２保留記憶数との
合計数とする。）が１以上である場合には、前述したように、１以上の始動入賞時判定結
果に応じた特定演出Ｂの態様（音声演出のみ、又は、音声演出及び役物演出の両方）を決
定し、決定された態様の先読み予告演出を実行すると共に、特定演出Ｂ実行フラグを消去
する。即ち、先読み予告演出を保留することなく、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミ
ングで特定演出Ｂを実行する。
【０３２０】
一方、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数が０である場合には、先読
み予告演出の対象が存在しないため、特定演出Ｂの実行を保留して特定演出Ｂ実行フラグ
をセットしたままの状態とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定演出Ｂ実行フラグがセ
ットされていることにより、特定演出Ｂの実行が決定されたが、該特定演出Ｂが実行され
ておらず保留状態となっていることを把握可能となっている。そして、始動入賞口への入
賞が発生したことにより始動条件が成立したとき（保留記憶数が１以上となったとき）に
、始動入賞時判定結果に基づいて特定演出Ｂの態様を決定し、保留状態となっていた特定
演出Ｂを実行すると共に、セットされていた特定演出Ｂ実行フラグを消去する。
【０３２１】
なお、このような形態に限らず、入賞条件が成立したタイミングにおいて、保留記憶数
が０である場合には、特定演出Ｂの実行を保留することなく特定演出Ｂの実行を中止して
、その後に始動条件が成立して保留記憶数が１以上となった場合であっても、特定演出Ｂ
を実行しないようにしても良い。
【０３２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１への電源供給が停止した場合（例
えば、電断が検知された場合）には、入賞履歴記憶領域（特定演出Ａに対応した入賞履歴
記憶領域及び特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域）に記憶されている入賞履歴、及び
、特定演出実行フラグ（特定演出Ａ実行フラグ及び特定演出Ｂ実行フラグ）を全て消去す
る。これにより、特定演出（変動結果予告演出，先読み予告演出）の実行中、あるいは、
特定演出の実行が決定された後に当該特定演出が未だ実行されていない状態で、パチンコ
遊技機１への電源供給が停止し、その後に電源供給が再開された場合であっても、実行中
であった特定演出あるいは実行することが決定された特定演出は改めて実行されない。即
ち、パチンコ遊技機１への電源供給が開始されてから所定期間は、入賞履歴及び特定演出
実行フラグが消去されていることにより、特定演出が実行されないようになっている。電
源供給が開始されてからの入賞履歴に基づいて入賞条件が成立したことが確認されたとき
に、新たに特定演出が実行される。
【０３２３】
［第１演出形態］
図１０に示す第１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通常
状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球
が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立す
ると、乱数回路１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の
有無を判定し、５０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行
される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１の入賞
条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの入賞履歴
が含まれる）が消去される。
【０３２４】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場
合には、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎
に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、乱数回
路１２４から抽出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定し
、２０％の割合で特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、
特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第２の入賞条件となって
いる第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）
が消去される。
【０３２５】
第１演出形態、及び、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、（１）通常状態にお
いて一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合は、（２）
確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が
実行される割合よりも高くなっている。確変状態及び時短状態において、遊技者は通常、
一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、第２始動入賞口への遊技球の入賞状況や、飾り
図柄の可変表示に興味を持つため、仮に特定演出を実行したとしても、通常状態のときと
同様の興趣を生じさせることは困難である。そのため、確変状態又は時短状態では、通常
状態と比較して特定演出の実行割合を低下させ、特定演出の興趣低下を抑制するようにし
ている。
【０３２６】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態では、第１演出形態と異なり、特定演出実
行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定するものではない。後述する第２演
出形態〜第４演出形態は、いずれも入賞条件が成立することにより特定演出を実行可能な
ものであるが、（２）確変状態又は時短状態における入賞条件は、（１）通常状態におけ
る入賞条件よりも多くの入賞数が必要とされる。そのため、（１）通常状態における特定
演出の実行割合は、（２）確変状態又は時短状態における特定演出の実行割合と比較して
高くなる。
【０３２７】
このように、遊技状態に応じて特定演出の実行割合を相違させることにより、一般入賞
口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。なお、第１演出形態〜第４
演出形態の例とは逆に、（２）確変状態又は時短状態において一般入賞口に遊技球が入賞
したことに基づいて特定演出が実行される割合を、（１）通常状態において一般入賞口に
遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも高くなるようにしても
良い。
【０３２８】
なお、後述する第２演出形態〜第４演出形態においても、第１演出形態と同様に、入賞
条件が成立したときに、特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を決定
するようにしても良い。例えば、第２演出形態〜第４演出形態において、通常状態におい
て要求される第１の入賞条件と、確変状態又は時短状態において要求される第２の入賞条
件とが同じ入賞条件であり、第１演出形態のように、通常状態における入賞条件成立時の
抽選確率と、確変状態又は時短状態における入賞条件成立時の抽選確率とを相違させるこ
とにより、通常において特定演出が実行される割合と、確変状態又は時短状態において特
定演出が実行される割合とを相違させるようにしても良い。
【０３２９】
また、遊技状態のみならず、可変表示の表示結果や始動入賞時の判定結果に応じて異な
る割合で特定演出を実行するようにしても良い。例えば、可変表示の表示結果が大当り図
柄となる場合には、可変表示の表示結果がはずれ図柄となる場合と比較して、高い割合で
特定演出が実行されるようにしても良く、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存
在する場合には、始動入賞時に大当りと判定された保留記憶が存在しない場合（始動入賞
時にはずれと判定された保留記憶のみが存在する場合）と比較して、高い割合で特定演出
が実行されるようにしても良い。また、１の可変表示期間において特定演出が実行される
回数を所定回数に制限する（例えば、種別によらず特定演出を１回のみ実行可能とする、
あるいは、異なる種別の特定演出については各種別毎に１回のみ実行可能とする等）よう
にしても良い。
【０３３０】
［第２演出形態］
図１０に示す第２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通常
状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのうち２以上の一般
入賞口に、それぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件
とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そし
て、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
消去される。
【０３３１】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場
合には、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に、そ
れぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成
立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出
Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３３２】
このように、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態において
は、通常状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数と、確
変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる一般入賞口への入賞数
とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口への遊技球の入賞数に興味を持た
せることができる。
【０３３３】
また、第２演出形態においては、特定演出を実行するために、第１一般入賞口５０Ａ〜
第４一般入賞口５０Ｄのうち２以上の一般入賞口に対して、それぞれ少なくとも１回以上
ずつの遊技球の入賞が条件となっている。このように、複数存在する一般入賞口のそれぞ
れに対しての入賞を特定演出の実行条件とすることで、一般入賞口への入賞の有無のみな
らず、いずれの一般入賞口に遊技球が入賞したかについて興味を持たせることができる。
【０３３４】
なお、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、遊
技制御用マイクロコンピュータ１００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて
、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０が
受信したときに、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂ
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。
【０３３５】
また、第２演出形態、並びに、後述する第３演出形態及び第４演出形態においては、入
賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去されないよう
になっている。従って、第１の入賞条件が成立するということは、通常状態において入賞
履歴記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第１の入賞条件が成立したということであり、
必ずしも通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成立したとは限らない。同
様に、第２の入賞条件が成立するということは、確変状態又は時短状態において入賞履歴
記憶領域の入賞履歴を確認した結果、第２の入賞条件が成立したということであり、必ず
しも確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件が成立したとは限ら
ない。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短状態への移行、確
変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領域の入賞履歴を消
去するようにしても良い。即ち、通常状態のみの入賞履歴に基づいて第１の入賞条件が成
立したか否かを確認し、確変状態又は時短状態のみの入賞履歴に基づいて第２の入賞条件
が成立したか否かを確認するようにしても良い。
【０３３６】
［第３演出形態］
図１０に示す第３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通常
状態である場合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入
賞口５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とす
る）が成立する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、
特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
【０３３７】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場
合には、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ）
に合計５回以上遊技球が入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立す
る。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが
実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３３８】
ここで、１２０秒の期間は、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への
入賞履歴が記憶されたことに基づいて開始される（例えば特定演出Ａ用タイマが１２０秒
にセットされる）。そして、１２０秒の期間内に入賞条件が成立しなければ（特定演出Ａ
用タイマがタイムアウトすると）、特定演出Ａが実行されることなく特定演出Ａの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴が消去される。一方、１２０秒の期間内に入賞条件が成立すると（
特定演出Ａ用タイマのタイムアウト前に入賞条件が成立すると）、特定演出Ａが実行され
ると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３３９】
このように、通常状態において特定演出を実行するために必要となる入賞頻度（所定期
間内の入賞数）と、確変状態又は時短状態において特定演出を実行するために必要となる
入賞頻度（所定期間内の入賞数）とが異なることにより、遊技状態に応じて、一般入賞口
への入賞頻度に興味を持たせることができる。
【０３４０】
また、第３演出形態において、所定期間（１２０秒間）における最初の一般入賞口への
入賞時に実行されていた可変表示を対象とする特定演出Ａが実行される場合（１の可変表
示期間のみの入賞履歴によって入賞条件が成立する場合）もあれば、所定期間（１２０秒
間）における最初の一般入賞口への入賞時に実行されていた可変表示とは異なる可変表示
を対象とする特定演出Ａが実行される場合（複数の可変表示期間における入賞履歴によっ
て入賞条件が成立する場合）もある。
【０３４１】
なお、第３演出形態のように、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数となっ
たときに特定演出が実行されるような形態として、所定回数の特別図柄の可変表示が実行
される期間における一般入賞口への入賞数が所定数となったときに特定演出が実行される
ようにしても良い。例えば、特図ゲームの保留記憶が全て消化されるまで、即ち、保留記
憶数相当の特別図柄の可変表示が実行される期間内における一般入賞口への入賞数が所定
数となったときに特定演出が実行されるようにしても良い。
【０３４２】
［第４演出形態］
図１０に示す第４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通常
状態である場合には、始動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、始
動入賞口（第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞
口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれか）、という順序で遊技球が入賞口に入賞した
ことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立する。第１の入賞条件が成立すると
、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３４３】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場
合には、始動入賞口（第１始動入賞口，第２始動入賞口）、始動入賞口（第１始動入賞口
及び第２始動入賞口のいずれか）、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口
５０Ｄのいずれか）、さらに、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０
Ｄ）、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とす
る）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、
特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去
される。
【０３４４】
このように、一般入賞口及び一般入賞口とは異なる他の入賞口（第１始動入賞口，第２
始動入賞口）への入賞順序が特定の順序となることを条件として特定演出が実行されるこ
とにより、一般入賞口への入賞状況のみならず、一般入賞口及び他の入賞口への入賞順序
に対して興味を持たせることができる。
【０３４５】
なお、一般入賞口に連続して遊技球が入賞する回数、他の入賞口に連続して遊技球が入
賞する回数について幅を持たせるようにしても良い。例えば、始動入賞口に３回以上連続
して入賞した後に、一般入賞口に２回以上連続して入賞したことにより入賞条件が成立す
るものであっても良い。また、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのか、あるいは、複
数の他の入賞口のいずれに入賞したのかについても、入賞条件としても良い。例えば、第
１始動入賞口、第２始動入賞口、第１一般入賞口５０Ａ、第２一般入賞口５０Ｂ、という
順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件が成立するものであっても良い。ま
た、始動入賞口への入賞が発生した後に一般入賞口への入賞が発生するという順序に限ら
ず、一般入賞口への入賞が発生した後に始動入賞口への入賞が発生することにより入賞条
件が成立するものであっても良い。
【０３４６】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞順序が特定の順序となったことに基づいて入
賞条件が成立するようにしても良い。例えば、遊技状態が、（１）通常状態である場合に
は、第１一般入賞口５０Ａ、第２一般入賞口５０Ｂ、という順序で遊技球が複数の一般入
賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（
２）確変状態又は時短状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ、第２一般入賞口５０
Ｂ、さらに、第３一般入賞口５０Ｃ、第４一般入賞口５０Ｄ、という順序で遊技球が複数
の一般入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するように
しても良い。
【０３４７】
また、複数の一般入賞口への遊技球の入賞と、１又は複数の始動入賞口への遊技球の入
賞順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。例え
ば、遊技状態が、（１）通常状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ、第１始動入賞
口、第２一般入賞口５０Ｂ、という順序で遊技球が入賞したことにより入賞条件（第１の
入賞条件とする）が成立し、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、
第１一般入賞口５０Ａ、第１始動入賞口、第２一般入賞口５０Ｂ、さらに、第３一般入賞
口５０Ｃ、第２始動入賞口、第４一般入賞口５０Ｄ、という順序で遊技球が入賞したこと
により入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立するようにしても良い。
【０３４８】
また、一般入賞口への進入と、始動入賞口への進入の順序に限らず、一般入賞口への進
入と、大入賞口への進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立する
ようにしても良く、一般入賞口への進入と、第１通過ゲート４１Ａ又は第２通過ゲート４
１Ｂへの進入の順序が特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにして
も良い。また、遊技球の進入に基づいて大当り種別（例えば確変大当り）が決定される特
定領域が設けられている場合には、一般入賞口への進入と、該特定領域への進入の順序が
特定の順序となったことに基づいて入賞条件が成立するようにしても良い。
【０３４９】
なお、第１演出形態〜第４演出形態では、特定演出として変動結果予告演出（特定演出
Ａ）を実行する例について説明したが、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を
実行するようにしても良い。
【０３５０】
［第５演出形態〜第８演出形態］
図１１に示す第５演出形態〜第８演出形態では、第１演出形態〜第４演出形態と異なり
、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条件
が相違せず、共通の入賞条件となっている。第５演出形態〜第８演出形態の例では、それ
ぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件、即ち、通常状態で採用され
ていた入賞条件を、共通の入賞条件として設けている。そして、（１）入賞条件が成立し
たときの遊技状態が通常状態である場合には、特定演出として変動結果予告演出（特定演
出Ａ）を実行し、（２）入賞条件が成立したときの遊技状態が確変状態又は時短状態であ
る場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行する。これにより、遊
技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の種別を相違させること
ができ、遊技球が一般入賞口に入賞したことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上
させることができる。
【０３５１】
図１１に示す第５演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞条件が成立すると、
５０％の割合で特定演出の実行を決定する。そして、遊技状態が、（１）通常状態である
場合には、特定演出Ａを実行し、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が
いずれも消去される。一方、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、
特定演出Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶
領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消
去される。
【０３５２】
図１１に示す第６演出形態〜第８演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞条件
が成立したときの遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ａを実行し、特
定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、
特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、入賞条
件が成立したときの遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出
Ｂを実行し、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される
。
【０３５３】
なお、第６演出形態〜第８演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１０
０により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定する
大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したときに、特定演出Ａに対応
した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞
履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第６演出形態〜第８演出形態におい
ては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去され
ないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は時短
状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記憶領
域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０３５４】
なお、第７演出形態において、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初
の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出用タイマが１２０秒にセ
ットされる。そして、特定演出用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａ及び特定演出
Ｂがいずれも実行されることなく、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演
出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。一方、特定演出用タイマのタ
イムアウト前に入賞条件が成立すると、（１）通常状態の場合には、特定演出Ａが実行さ
れると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履歴記憶領
域の入賞履歴がいずれも消去され、（２）確変状態又は時短状態の場合には、特定演出Ｂ
が実行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴及び特定演出Ｂの入賞履
歴記憶領域の入賞履歴がいずれも消去される。
【０３５５】
［第９演出形態〜第１２演出形態］
図１２に示す第９演出形態〜第１２演出形態では、第１演出形態〜第８演出形態と異な
り、（１）通常状態である場合と、（２）確変状態又は時短状態である場合とで、入賞条
件が相違しており、且つ、入賞条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別も相違し
ている。即ち、（１）通常状態において第１の入賞条件が成立した場合には、特定演出と
して変動結果予告演出（特定演出Ａ）を実行し、（２）確変状態又は時短状態において第
２の入賞条件が成立した場合には、特定演出として先読み予告演出（特定演出Ｂ）を実行
する。これにより、遊技球が一般入賞口に入賞したときの遊技状態に応じて、特定演出の
実行割合、及び、特定演出の種別を相違させることができ、遊技球が一般入賞口に入賞し
たことに基づいて実行される特定演出の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
図１２に示す第９演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通常
状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂのいずれかに遊技
球が入賞する毎に入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立し、５０％の割合で特定演出
Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞
履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態
が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入
賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に入賞条件（第２の入賞条件とする）が成立
し、２０％の割合で特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に
、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０３５７】
図１２に示す第１０演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通
常状態である場合には、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂの両方に、それ
ぞれ１回以上ずつ遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立
し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａに
対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口５０Ｃ及
び第４一般入賞口５０Ｄの両方に、それぞれ２回以上ずつ遊技球が入賞することにより入
賞条件（第２の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定
演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去
される。
【０３５８】
なお、第９演出形態〜第１２演出形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１
００により大当り遊技状態に制御されたことに基づいて、大当り遊技状態の開始を指定す
る大当り開始指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したときに、特定演出Ａに対
応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴、及び、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入
賞履歴は、いずれも消去されるものとしている。また、第９演出形態〜第１２演出形態に
おいては、入賞履歴記憶領域の入賞履歴は、遊技状態が変更されたことに基づいては消去
されないようになっている。なお、このような形態に限らず、通常状態から確変状態又は
時短状態への移行、確変状態又は時短状態から通常状態への移行に基づいて、入賞履歴記
憶領域の入賞履歴を消去するようにしても良い。
【０３５９】
図１２に示す第１１演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通
常状態である場合には、１２０秒以内に、第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０
Ｂに、合計３回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成
立し、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａ
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、演出制御用ＣＰＵ１２
０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場合には、第３一般入賞口５０Ｃ
及び第４一般入賞口５０Ｄに、合計５回以上遊技球が入賞することにより入賞条件（第２
の入賞条件とする）が成立し、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行
される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０３６０】
なお、第１１演出形態において、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口
への入賞履歴が記憶されたことに基づいて特定演出Ａ用タイマが１２０秒にセットされる
。そして、特定演出Ａ用タイマがタイムアウトすると、特定演出Ａが実行されることなく
、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ａ用タイ
マのタイムアウト前に、通常状態において第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａが実
行されると共に、特定演出Ａの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。また、特
定演出Ｂの入賞履歴記憶領域に、最初の一般入賞口への入賞履歴が記憶されたことに基づ
いて特定演出Ｂ用タイマが１２０秒にセットされる。そして、特定演出Ｂ用タイマがタイ
ムアウトすると、特定演出Ｂが実行されることなく、特定演出Ｂの入賞履歴記憶領域の入
賞履歴のみが消去される。一方、特定演出Ｂ用タイマのタイムアウト前に、確変状態又は
時短状態において第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂが実行されると共に、特定演
出Ｂの入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される。
【０３６１】
図１２に示す第１２演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（１）通
常状態である場合には、第１始動入賞口、第１始動入賞口、第２一般入賞口５０Ｂ、とい
う順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第１の入賞条件とする）が成立
する。第１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａ
が実行される毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消去される
。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が、（２）確変状態又は時短状態である場
合には、第２始動入賞口、第２始動入賞口、第３一般入賞口５０Ｃ、第４一般入賞口５０
Ｄ、という順序で遊技球が入賞口に入賞したことにより入賞条件（第２の入賞条件とする
）が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特
定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴のみが消
去される。
【０３６２】
第９演出形態〜第１２演出形態のように、特定演出を実行するための遊技球の入賞対象
となる一般入賞口（第１２演出形態では一般入賞口及び始動入賞口）を、遊技状態に応じ
て異ならせることにより、遊技状態に応じて適切に特定演出が実行されるようになってい
る。なお、第９演出形態〜第１２演出形態では、通常状態において第１の入賞条件を成立
させるために入賞させるべき対象入賞口と、確変状態又は時短状態において第２の入賞条
件を成立させるために入賞させるべき対象入賞口とが、全て異なっている例を示している
が、このような形態に限らず、通常状態における対象入賞口と、確変状態又は時短状態に
おける対象入賞口とが、一部共通であっても良い。例えば、第１の入賞条件と、第２の入
賞条件のいずれにも、第２一般入賞口５０Ｂへの入賞が含まれるようにしても良い。
【０３６３】
［第１３演出形態〜第１６演出形態］
図１３に示す第１３演出形態〜第１６演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミン
グが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを
実行する割合が、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又
はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合
よりも高いものである。
【０３６４】
ここで、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間とは、具体的には、リー
チ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変表示におけるリー
チ状態成立以後から確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示されるまでの期間である。
また、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間とは、
具体的には、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパーリーチ）を伴う変動パターンの可変
表示が実行されている期間を除いた期間、又は、リーチ演出（ノーマルリーチ，スーパー
リーチ）を伴う変動パターンの可変表示の開始以後からリーチ状態成立前までの期間であ
る。
【０３６５】
第１３演出形態〜第１６演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それ
ぞれ、第１演出形態〜第４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じも
のとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミングが
、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合に、特定演出Ａを実行
する割合は、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリ
ーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合に、特定演出Ａを実行する割合より
も高くなる。このように、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行
割合を相違させることにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させるこ
とができる。
【０３６６】
［第１７演出形態〜第２０演出形態］
図１４に示す第１７演出形態〜第２０演出形態は、入賞条件が成立したタイミングが、
（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行
し、入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけ
るリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものである。
【０３６７】
第１７演出形態〜第２０演出形態における入賞条件は、それぞれ、第５演出形態〜第８
演出形態における入賞条件（共通の入賞条件）と同じものとなっている。いずれの演出形
態に関しても、入賞条件（共通の入賞条件）が成立したタイミングが、（１）リーチ変動
におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを実行し、入賞条件が成
立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立
前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するようになっている。このように、入賞条
件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、一
般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０３６８】
［第２１演出形態〜第２４演出形態］
図１５に示す第２１演出形態〜第２４演出形態は、第１の入賞条件が成立したタイミン
グが、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａ
を実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリー
チ変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行するものであ
る。
【０３６９】
第２１演出形態〜第２４演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件は、それ
ぞれ、第９演出形態〜第１２演出形態における第１の入賞条件及び第２の入賞条件と同じ
ものとなっている。いずれの演出形態に関しても、第１の入賞条件が成立したタイミング
が、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間である場合には、特定演出Ａを
実行し、第２の入賞条件が成立したタイミングが、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ
変動におけるリーチ状態成立前の期間である場合には、特定演出Ｂを実行する。このよう
に、入賞条件が成立したときの遊技期間に応じて、特定演出の実行割合を相違させ、入賞
条件が成立したときの遊技期間に応じて、異なる種別の特定演出を実行することにより、
一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を向上させることができる。
【０３７０】
［第２５演出形態及び第２６演出形態］
図１６に示す第２５演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ）に合
計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第１の入賞条件が成
立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行される毎に、特定演
出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技状態や遊技期間に
よらず、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ）に合計５回以上遊
技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する。第２の入賞条件が成立すると、特
定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応し
た入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３７１】
図１６に示す第２６演出形態では、第１演出形態〜第２４演出形態と異なり、遊技状態
や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入
賞口５０Ｄ）に合計３回以上遊技球が入賞したことにより第１の入賞条件が成立する。第
１の入賞条件が成立すると、特定演出Ａの実行を決定する。そして、特定演出Ａが実行さ
れる毎に、特定演出Ａに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。また、遊技
状態や遊技期間によらず、１２０秒以内に、一般入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一
般入賞口５０Ｄ）に合計５回以上遊技球が入賞したことにより第２の入賞条件が成立する
。第２の入賞条件が成立すると、特定演出Ｂの実行を決定する。そして、特定演出Ｂが実
行される毎に、特定演出Ｂに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去される。
【０３７２】
このように、遊技状態や遊技期間に関係無く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度（所定
期間内の入賞数）に応じて異なる演出が実行されることにより、一般入賞口への入賞数や
入賞頻度に興味を持たせることができる。この例では、一般入賞口への入賞数や入賞頻度
に応じて演出態様（出力される音声）が異なると共に、予告の対象となる可変表示が異な
る（特定演出Ａ：実行されている可変表示，特定演出Ｂ：実行されていない可変表示）も
のであるが、これに限らず、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて、可変表示の表示
結果を示唆するか否かが異なる演出（例えば、可変表示の表示結果を予告する演出と、可
変表示の表示結果に関連しない演出と）を実行可能なものであっても良く、遊技状態を示
唆するか否かが異なる演出（例えば高確率状態であることを報知する演出と、遊技状態に
関連しない演出と）を実行可能なものであっても良い。
【０３７３】
上述したように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口指定コ
マンドの受信により、一般入賞口への入賞が発生したこと及び第１一般入賞口５０Ａ〜第
４一般入賞口５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、始動入賞口指定コ
マンドの受信により、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始
動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能であり、大入賞口入賞コマンドの受信
により、大入賞口への入賞が発生したことを特定可能となっている。そのため、入賞数管
理テーブルとして、図１７に示す形態の入賞数管理テーブルを記憶し、これを更新可能で
ある。
【０３７４】
第２始動入賞口は普通可変入賞球装置６Ｂにより形成され、普通可変入賞球装置６Ｂが
開放制御される（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は
入賞し易い開放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。また、大
入賞口は、特別可変入賞球装置７により形成され、特別可変入賞球装置７が開放制御され
る（遊技球が入賞しない又は入賞困難な閉鎖状態から遊技球が入賞可能又は入賞し易い開
放状態に切り替えられる）ことにより、遊技球が入賞可能となる。そのため、図１７に示
すように、第２始動入賞口及び特別可変入賞球装置７は、役物の作動により遊技球が入賞
可能となる役物入賞口に区分される。一方、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０
Ｄ及び第１始動入賞口は、常時開放されており、役物の作動によらず遊技球が入賞可能と
なっている非役物入賞口に区分される。
【０３７５】
図１７の入賞数管理テーブルにおいて、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ
、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、並びに大入賞口、の各入賞口に遊技球が入賞した
ときに付与される賞球数（各入賞口に対応した賞球数であり、本例では１０，１０，１０
，１０，２，２，１５）が記憶されている。そして、各入賞口毎に、当該入賞口に遊技球
が入賞した回数である入賞数（本例では１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２
０）と、入賞数に賞球数を乗じた払出数（当該入賞口に遊技球が入賞したことにより払い
出された玉数の合計であり、本例では１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３
０，６３００）が記憶されている。
【０３７６】
そして、入賞比率として、（１）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対し
ての、各入賞口の入賞数（それぞれ１１，３６，２２，１４，７５４，３１５，４２０）
の割合と、（２）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５７２）に対しての、非役物入賞
口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ及び第１始動入賞口）の入賞数（１１
＋３６＋２２＋１４＋７５４）の割合、及び、役物入賞口（第２始動入賞口及び大入賞口
）の入賞数（３１５＋４２０）の割合と、（３）各入賞口の入賞数の合計（本例では１５
７２）に対しての、大入賞口以外の入賞数（１１＋３６＋２２＋１４＋７５４＋３１５）
の割合、及び、大入賞口の入賞数（４２０）の割合と、が記憶されている。
【０３７７】
また、払出比率として、（１）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対して
の、各入賞口の払出数（それぞれ１１０，３６０，２２０，１４０，１５０８，６３０，
６３００）の割合と、（２）各入賞口の払出数の合計（本例では９２６８）に対しての、
非役物入賞口（第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄ及び第１始動入賞口）の払
出数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割合、及び、役物入賞口（第２始
動入賞口及び大入賞口）の払出数（６３０＋６３００）の割合と、（３）各入賞口の払出
数の合計（本例では９２６８）に対しての、大入賞口以外の払出数（１１０＋３６０＋２
２０＋１４０＋１５０８＋６３０）の割合、及び、大入賞口の払出数（６３００）の割合
と、が記憶されている。
【０３７８】
ここで、前述したように、モード切替スイッチ３１の操作部が第２位置（表示位置）と
されている期間は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞数管理テーブルに記憶されている各
情報を画像表示装置５に表示する。従って、遊技場の店員は、各入賞口に遊技球が入賞し
たことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対しての、役物入賞口に遊技球が入
賞したことにより払い出された玉数（１１０＋３６０＋２２０＋１４０＋１５０８）の割
合（以下「第１払出比率」と称し、本例では７４．７７％である）を把握可能となる。ま
た、各入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数の合計（９２６８）に対し
ての、大入賞口に遊技球が入賞したことにより払い出された玉数（６３００）の割合（以
下「第２払出比率」と称し、本例では６７．９８％である）を把握することができる。
【０３７９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１払出比率が、予め定められた所定の第１基準
比率（例えば７０％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとす
る。図１７の例では、第１払出比率（７４．７７％）が、第１基準比率（７０％）を超え
ていることにより、第１払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。また、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、第２払出比率が、予め定められた所定の第２基準比率（例えば６０
％）よりも高い場合には、その旨を特定可能な態様で報知するものとする。図１７の例で
は、第２払出比率（６７．９８％）が、第２基準比率（６０％）を超えていることにより
、第２払出比率の表示領域が太枠で強調表示されている。
【０３８０】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１払出比率及び第２払出比率を画像表示装
置５に表示可能なものであり、予め定められた第１基準比率及び第２基準比率との比較結
果を把握可能な態様で表示することが可能なものである。なお、モード切替スイッチ３１
の設定によらず、例えば、表示切替スイッチ３２の設定及び操作ボタン３０による設定操
作によって第１払出比率及び第２払出比率が画像表示装置５に表示されるようにしても良
く、画像表示装置５にデモ画面が表示されているときに、第１払出比率及び第２払出比率
も表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比率が、遊技場側や遊
技者側の設定によらず表示されるようにしても良い。また、第１払出比率及び第２払出比
率が、遊技状態に応じて表示されるようにしても良く、例えば、大当り遊技状態に制御さ
れているときに表示されるようにしても良い。
【０３８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、算出した第１払出比率及び第２払出比率を、パチン
コ遊技機１に対応して設けられる遊技用装置（例えばカードユニットや呼出ランプ装置）
に出力して、遊技用装置において、受信した第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、
表示装置に表示させることが可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、算出
した第１払出比率及び第２払出比率を、ホールコンピュータ等の情報管理装置に送信して
、情報管理装置において、各遊技機の第１払出比率及び第２払出比率を記憶して、表示装
置に表示させることが可能となっている。
【０３８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、
一般入賞口指定コマンド、始動入賞口指定コマンド、大入賞口入賞コマンドを出力すると
きに、これらのコマンドに相当する外部出力情報として、一般入賞口への入賞が発生した
こと及び第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれに遊技球が入賞したかを
特定可能な情報、始動入賞口への入賞が発生したこと及び第１始動入賞口及び第２始動入
賞口のいずれに遊技球が入賞したかを特定可能な情報、大入賞口への入賞が発生したこと
を特定可能な情報を、対応する遊技用装置（カードユニット，呼出ランプ装置）や情報管
理装置（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力するものとする。
【０３８３】
これにより、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始動入賞口指定コマンドに相当
する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報、即ち、第１払出比率及び第２払出比率
を特定可能とするための情報を受信した外部装置において、図１７に示す形態の入賞数管
理テーブルを遊技機毎に記憶し、これを更新することが可能となる。これにより各遊技機
毎の第１払出比率及び第２払出比率を把握することができる。また、各遊技機毎に、第１
払出比率が第１基準比率を超えているか否か、第２払出比率が第２基準比率を超えている
か否かを把握することができる。
【０３８４】
また、パチンコ遊技機１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図３又は
図１７の各項目の値）の集計期間に関しては、集計期間について何ら設定が行われていな
い場合、パチンコ遊技機１の電源供給が開始されてから電源供給が停止されるまでの期間
となっている。パチンコ遊技機１の電源供給停止に伴い、入賞数管理テーブルに記憶され
ている入賞数情報はリセットされ（各入賞口への入賞数が０となり）、パチンコ遊技機１
の電源供給が再開されたときには、入賞数管理テーブルに記憶されている各入賞口への入
賞数は０の状態となっている。即ち、パチンコ遊技機１の電源供給が停止された場合に、
入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報はバックアップされずに消去されるよう
になっている。
【０３８５】
パチンコ遊技機１の入賞数管理テーブルに記憶されている入賞数情報（図３又は図１７
の各項目の値）の集計期間に関しては、遊技場側で設定することが可能であり、例えば、
操作ボタン３０を用いて当該遊技機に関する集計期間（例えば１０時間，あるいは３時間
等）を設定することが可能である。また、遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置
）において遊技場の店員が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計
期間が対応するパチンコ遊技機１に送信され、集計期間として設定される（ＲＡＭ１２２
に記憶される）ようにしても良い。また、情報管理装置（ホールコンピュータ）において
遊技場の管理者が入力装置等により所望の集計期間を入力して、入力された集計期間が各
パチンコ遊技機１（例えば、設定対象として選択されたパチンコ遊技機１）に送信され、
集計期間として設定される（ＲＡＭ１２２に記憶される）ようにしても良い。そして、パ
チンコ遊技機１において、設定された集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブ
ルを作成して、これらを画像表示装置５に表示させたり、対応して設けられる遊技用装置
（カードユニット，呼出ランプ装置）に出力して該遊技用装置の表示装置に表示させたり
、情報管理装置（ホールコンピュータ）に出力して該情報管理装置の表示装置に表示させ
たりすることが可能となる。
【０３８６】
また、パチンコ遊技機１から出力される、一般入賞口指定コマンドに相当する情報、始
動入賞口指定コマンドに相当する情報、大入賞口入賞コマンドに相当する情報に基づいて
入賞数管理テーブルの入賞数情報（図３又は図１７の各項目の値）を記憶し、更新する外
部装置において、外部装置が備える入力装置により集計期間を設定することで、設定され
た集計期間（例えば１０時間）毎の入賞数管理テーブルを作成して、外部装置が備える表
示装置に表示させることが可能となる。例えば、外部装置がパチンコ遊技機１に対応して
設けられる遊技用装置（カードユニットや呼出ランプ装置）である場合には、対応する遊
技機に関する所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能であり
、外部装置が遊技機毎の遊技情報を管理する情報管理装置である場合には、各遊技機につ
いて、所定期間毎の入賞数管理テーブルを表示装置に表示させることが可能となる。
【０３８７】
［第２７演出形態］
前述した特定演出Ａ及び特定演出Ｂは、いずれもその演出態様により特図ゲームにおけ
る可変表示結果を予告するものであるが、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄへの遊技球の入賞に
関連して実行される特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにお
ける可変表示結果に関連しない演出を実行することも可能である。図１８には、特図ゲー
ムにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない演出として、特
定演出Ｃ（ポイント付与演出）が例示されている。
【０３８８】
図１９に示す第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ
〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路１２４から抽出し
た特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出Ｃの実行の有無を判定し、実行すると決定
した場合には特定演出Ｃを実行する。特定演出Ｃが実行されることにより、ＲＡＭ１２２
に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントが１加算されると共に、図１８に示す
ように、画像表示装置５には「１ｐｏｉｎｔ」の文字を含む画像２０００が表示される。
【０３８９】
即ち、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎
に、１ポイントを付与するか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場
合には、１ポイントが付与されるポイント付与演出が実行される演出形態となっている。
ポイント記憶領域の合計ポイントに応じて遊技者に特典が付与される。
【０３９０】
例えば、合計ポイントが５に達した場合（５回当選した場合）には、画像表示装置５に
、画像提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者はその二次元
コードを、所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせる（撮像する）こと
で画像提供サーバにアクセスして、所望の待受画像等を情報端末にダウンロードさせるこ
とができる。また、合計ポイントが１０に達した場合（１０回当選した場合）には、画像
表示装置５に、楽曲提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示される。遊技者
はその二次元コードを、自らが所有する情報端末の二次元コードリーダにより読み取らせ
る（撮像する）ことで楽曲提供サーバにアクセスして、所望の楽曲を情報端末にダウンロ
ードさせることができる。
【０３９１】
第２７演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動
期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、（２）特別図柄の可変表
示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で特定演出
Ｃを実行する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定す
る変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置５におけ
る飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイ
クロコンピュータ１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている
期間であるか否かを特定可能となっている。
【０３９２】
なお、特定演出Ａや特定演出Ｂと同様に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０
Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０３９３】
ここで、ＲＡＭ１２２に形成されているポイント記憶領域の合計ポイントは、入賞履歴
記憶領域の入賞履歴によらず（入賞履歴記憶領域の入賞履歴が消去されたとしてもリセッ
トされることなく）、１０に達した後（本例では楽曲提供サーバにアクセスするための二
次元コードが表示された後）に０にリセットされ、特定演出Ｃが実行されることに伴い改
めて１ずつ加算される。
【０３９４】
第２７演出形態及び後述する第２９演出形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行さ
れている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演
出が実行される割合は、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期
間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よりも
低く設定されている。（１）の期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予
告演出）が、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒにより実行されている状況下にあるた
め、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含む
これらの演出に興味を持つ。そのため、（１）の期間で特定演出を実行したとしても、却
って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本
来であれば優先的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないこと
により、特定演出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そ
のため、（１）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣
を適切に高めるようにしている。
【０３９５】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ａのように特図ゲー
ムにおける可変表示結果に関連した演出を採用した場合、一般入賞口に遊技球が入賞した
タイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）で
ある場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在しない。そのため、特
定演出を実行しない（一般入賞口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は
、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立するまで実行を保留しておく（一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その後に特図ゲームに関する可変表示
の開始条件が成立したタイミングで特定演出を実行する）ことになる。これにより、特定
演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離するこ
とにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結
果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定演出を採用することにより、この
ような問題を回避することができる。
【０３９６】
なお、第２７演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間
（図柄変動期間内）である場合には、特定演出Ｃを実行せず、（２）特別図柄の可変表示
が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合にのみ、特定演出Ｃを実行可能と
しても良い。また、第２７演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実
行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特
定演出が実行される割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変
動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて特定演出が実行される割合よ
りも高くなるように設定しても良い。
【０３９７】
［第２８演出形態］
第２８演出形態では、第２７演出形態と異なり、乱数回路１２４から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第２８演
出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）で
ある場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（２）特別
図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ａ
を実行しない。
【０３９８】
なお、特定演出Ａは、図９（ａ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様
と、音声演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、開
始条件が成立している可変表示の可変表示結果として大当り図柄が導出表示される可能性
を、可変表示結果が導出表示されるよりも前に示唆する変動結果予告演出である。また、
特定演出Ｂは、図９（ｂ）に示したように、音声演出のみが実行される第１態様と、音声
演出と共に役物演出が実行される第２態様のいずれの態様であるかによって、始動条件が
成立したにもかかわらず開始条件が成立していない可変表示の可変表示結果として大当り
図柄が導出表示される可能性を示唆する先読み予告演出である。さらに、特定演出Ｃは、
図１８に示したように、特図ゲームに関する可変表示の表示結果（大当り図柄となるか否
か）及び普図ゲームに関する可変表示の表示結果（当り図柄となるか否か）のいずれにも
関連しない演出であり、一般入賞口への入賞に応じてポイントを遊技者に付与するもので
ある。
【０３９９】
このように、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、（２）の期間である場合には、特定演出Ａを実行しない（前述した「
特定演出Ａの実行を保留しておき、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したと
きに実行する」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ
、特定演出Ａが実行されるようになっている。特定演出Ａが実行される毎に、特定演出Ａ
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞
口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０４００】
第２８演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実
行されている特図ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出
）を実行することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかし
ながら、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行
されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果
予告の対象が存在しない。この場合に、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞
口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変
表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行するようにした場合、入賞タイミング
と特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って興趣が低下するおそれがある。
そのため、第２８演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球
が入賞した場合には、特定演出Ａを実行しないようにしている。
【０４０１】
なお、第２８演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には
、８０％の割合で特定演出Ａを実行するようにし、（２）の期間（図柄変動期間外）であ
る場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。このような形態と
する場合には、（２）の期間（図柄変動期間外）で一般入賞口への入賞が発生したときに
、特定演出Ａの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出
Ａを実行せず）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定
演出Ａを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の
期間（図柄変動期間内）である場合と、（２）の期間（図柄変動期間外）である場合とで
、いずれも特定演出Ａを実行可能とし、異なる割合で特定演出Ａを実行するようにしても
良い。
【０４０２】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（１）の期間（図柄変動期間内）である場合には、さらに、実行中の特図ゲ
ームの可変表示結果や、実行中の飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか
否か等に応じて、特定演出Ａの実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、確定飾り図柄を大当り図柄とすることに決定している場合には、８０％
の割合で特定演出Ａを実行するようにし、確定飾り図柄をはずれ図柄とすることに決定し
ている場合には、２０％の割合で特定演出Ａを実行するようにしても良い。
【０４０３】
［第２９演出形態］
第２９演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合、（２）保留記憶数は
０であるが特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には
、２０％の割合で特定演出Ｃを実行する。一方、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口
５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）保留記憶数が０であり且つ特
別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の
割合で特定演出Ｃを実行する。
【０４０４】
即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されて
いるか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（
１）又は（２）の期間である場合）には、２０％の割合で特定演出Ｃを実行し、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図
柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）には、
８０％の割合で特定演出Ｃを実行するものである。
【０４０５】
特定演出Ｃが実行される毎に、特定演出Ｃに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少
なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれか
への入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０４０６】
第２９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表
示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されてい
る場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定演出が実行される割合は、一般
入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特
別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に
特定演出が実行される割合よりも低く設定されている。（１）及び（２）の期間では、特
図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出や先読み予告演出）が、画像表示装置
５やスピーカ８Ｌ，８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入
賞口への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ
。そのため、（１）及び（２）の期間で特定演出を実行したとしても、却って特定演出の
興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、本来であれば優先
的に興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、特定演
出を実行することで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）
及び（２）の期間よりも高い割合で特定演出を実行することにより、特定演出の興趣を適
切に高めるようにしている。
【０４０７】
また、特定演出として、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表
示結果に関連しない特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行することにより、特図ゲーム
の実行状況や保留記憶数によらず、適切なタイミングで特定演出を実行可能となり、特定
演出の興趣を損なうことがない。例えば、特定演出として、特定演出Ｂのように保留記憶
数が１以上である場合にのみ実行可能となる先読み予告演出を採用した場合、一般入賞口
に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である期間の場合には、このタイミン
グにおける先読み予告の対象が存在しない。そのため、特定演出を実行しない（一般入賞
口への入賞に基づく特定演出の実行を中止する）か、又は、保留記憶数が１以上となるま
で実行を保留しておく（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出を実行せず、その
後に特図ゲームに関する可変表示の始動条件が成立したタイミングで特定演出を実行する
）ことになる。これにより、特定演出の実行頻度が低下したり、入賞タイミングと特定演
出の実行タイミングが乖離することにより興趣が低下するおそれがある。特定演出として
、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関連しない特定
演出を採用することにより、このような問題を回避することができる。
【０４０８】
なお、第２９演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少な
くとも特別図柄の可変表示を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）
の期間である場合）には、特定演出Ｃを実行せず、特別図柄の可変表示が実行されておら
ず且つ特別図柄の可変表示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である
場合）にのみ、特定演出Ｃを実行可能としても良い。また、第２９演出形態に示した例と
は逆に、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングで、特別図柄の可変表示が実行されているか又は少なくとも特別図柄の可変表示
を実行することに決定されている場合（上記（１）又は（２）の期間である場合）に特定
演出が実行される割合が、特別図柄の可変表示が実行されておらず且つ特別図柄の可変表
示を実行する決定もされていない場合（上記（３）の期間である場合）に特定演出が実行
される割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０４０９】
また、特図ゲームに関する可変表示が開始されるタイミング（開始条件が成立したタイ
ミング）と、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以
内であり同時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、可変表示が
開始されてから所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても
良い。これによれば、特定演出が、開始条件が成立した直後の特図ゲームに関連するもの
ではないにもかかわらず（例えば特定演出Ｂや特定演出Ｃである場合に）、開始条件が成
立した直後の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる
。また、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング（始動条件が成立したタイミング）と
、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが所定期間内（例えば０．２秒以内であり同
時を含む）にある場合には、直ちに特定演出を実行することなく、保留記憶数が増加して
から所定期間経過後（例えば５秒経過後）に特定演出を実行するようにしても良い。これ
によれば、特定演出が、始動条件が成立した直後の特図ゲームに関連するものではないに
もかかわらず（例えば特定演出Ａや特定演出Ｃである場合に）、始動条件が成立した直後
の特図ゲームに関連するものであると誤解させることを防止することができる。
【０４１０】
［第３０演出形態］
第３０演出形態では、第２９演出形態と異なり、乱数回路１２４から抽出した特定演出
実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしていない。第３０演
出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞し
たタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計し
た合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合で特定演出
Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可変表示が実
行されている期間（図柄変動期間内）である場合、（３）保留記憶数が０であり且つ特別
図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、特定演出Ｂ
を実行しない。
【０４１１】
このように、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、（２）又は（３）の期間である場合には、特定演出Ｂを実行しない（
前述した「特定演出Ｂの実行を保留しておき、保留記憶数が１以上となったときに実行す
る」という処理も行わない）ものとしており、（１）の期間である場合にのみ、特定演出
Ｂが実行されるようになっている。特定演出Ｂが実行される毎に、特定演出Ｂに対応した
入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜
第４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０４１２】
第３０演出形態では、特定演出として、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで保
留されている特図ゲームの可変表示結果に関連する特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行
することにより、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、
一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、保留記憶数が０である（２）又は（３）の
期間である場合には、このタイミングにおける先読み予告の対象が存在しない。この場合
に、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演
出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上となったときに特定演出Ｂを実行するよ
うにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより却って
興趣が低下するおそれがある。そのため、第３０演出形態では、（２）又は（３）の期間
（保留記憶数が０の期間）に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、特定演出Ｂを実行
しないようにしている。
【０４１３】
なお、第３０演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場
合には、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、（２）又は（３）の期間（保留
記憶無しの期間内）である場合には、２０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにしても
良い。このような形態とする場合には、（２）又は（３）の期間（保留記憶無しの期間内
）で一般入賞口への入賞が発生したときに、特定演出Ｂの実行を一旦保留しておき（一般
入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ｂを実行せず）、その後、保留記憶数が１以上
となったときに特定演出Ｂを実行する。このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合と、（２）又は（３）の期
間（保留記憶無しの期間内）である場合とで、いずれも特定演出Ｂを実行可能とし、異な
る割合で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０４１４】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（１）の期間（保留記憶有りの期間内）である場合には、さらに、その保留
記憶に関する特図ゲームの可変表示結果や、その保留記憶に関する特図ゲームの実行に伴
う飾り図柄の可変表示においてリーチ演出が実行されるか否か等に応じて、特定演出Ｂの
実行割合が異なるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「大当り」を
指定する始動入賞時判定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されている
場合（即ち、特図ゲームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在する場合）に
は、８０％の割合で特定演出Ｂを実行するようにし、「大当り」を指定する始動入賞時判
定結果指定コマンドが始動入賞コマンド格納領域に格納されていない場合（即ち、特図ゲ
ームの可変表示結果が大当り図柄となる保留記憶が存在しない場合）には、２０％の割合
で特定演出Ｂを実行するようにしても良い。
【０４１５】
［第３１演出形態］
図２０に示す第３１演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期
間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定演出Ａ（変動結果予告演出
）を実行し、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）であ
る場合には、１００％の割合で特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしてい
る。
【０４１６】
このように、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合とで、異なる種
別の特定演出を実行するものとしている。これにより、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに実行される演出に関心を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。なお
、特定演出（特定演出Ａ又は特定演出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入
賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも入賞条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜第
４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０４１７】
第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで実行されている特図
ゲームにおける可変表示結果に関連する特定演出Ａ（変動結果予告演出）を実行すること
により、特定演出に対しての興味を向上させるようにしている。しかしながら、一般入賞
口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間
（図柄変動期間外）である場合には、このタイミングにおける変動結果予告の対象が存在
しない。この場合に、一切の特定演出を実行しないようにすると、特定演出の実行頻度が
低下してしまう。一方、特定演出の実行頻度を低下させないようにするため、特定演出Ａ
の実行を一旦保留しておき（一般入賞口に入賞したタイミングでは特定演出Ａを実行せず
）、その後、特図ゲームに関する可変表示の開始条件が成立したときに特定演出Ａを実行
するようにした場合、入賞タイミングと特定演出の実行タイミングが乖離することにより
却って興趣が低下するおそれがある。
【０４１８】
第３１演出形態では、（２）の期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合には、特定演出Ａに代わり、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおけ
る可変表示結果に関連しない特定演出Ｃを実行することにより、このような問題を回避す
ることができる。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特定演出を必ず実行
する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの
種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても良い。
【０４１９】
［第３２演出形態］
第３２演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）保留記憶数（例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数
とを合計した合計保留記憶数とする）が１以上の期間内である場合には、１００％の割合
で特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行し、（２）保留記憶数は０であるが特別図柄の可
変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１００％の割合で特定
演出Ａ（変動結果予告演出）を実行し、（３）保留記憶数が０であり且つ特別図柄の可変
表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、１００％の割合で特定
演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしている。
【０４２０】
このように、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、（１）の期間である場合と、（２）の期間である場合と、（３）の期
間である場合とで、それぞれ異なる種別の特定演出を実行するものとしている。これによ
り、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行される演出に関心を抱かせることができ、
興趣を向上させることができる。なお、特定演出（特定演出Ａ，特定演出Ｂ，又は特定演
出Ｃ）が実行される毎に、当該特定演出に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なく
とも入賞条件となっている第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかへの
入賞履歴が含まれる）が消去される。
【０４２１】
第３２演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）の期間内で
ある場合、即ち、先読み予告の対象が存在する期間である場合には、特定演出Ｂ（先読み
予告演出）を実行し、（２）の期間内である場合、即ち、先読み予告の対象は存在しない
が変動結果予告の対象は存在する期間である場合には、特定演出Ａ（変動結果予告演出）
を実行し、（３）の期間である場合、即ち、先読み予告の対象及び変動結果予告の対象の
いずれも存在しない場合には、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実行するようにしてい
る。
【０４２２】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで直ちに実行可能となる特定演
出を選択して、これを実行することにより、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を
適切に向上させるようにしている。なお、一般入賞口への入賞毎に、いずれかの種別の特
定演出を必ず実行する（１００％の割合で実行する）形態に限らず、一般入賞口への入賞
毎に、いずれかの種別の特定演出を所定の割合（例えば５０％）で実行するようにしても
良い。
【０４２３】
なお、第３２演出形態においては、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留
記憶数が１以上となっている場合は、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されて
いるか否かによらず、即ち、変動結果予告の対象が存在するか否かによらず、先読み予告
演出を実行するようにしている。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み予告の対象がい
ずれも存在する」場合には、先読み予告演出が優先して実行されることになる。このよう
な形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングで、保留記憶数が１以上とな
っている場合、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されているときには、変動結
果予告演出を実行し、そのタイミングで特別図柄の可変表示が実行されていないときには
、先読み予告演出を実行するようにしても良い。即ち、「変動結果予告の対象及び先読み
予告の対象がいずれも存在する」場合に、変動結果予告演出を優先して実行するようにし
ても良い。
【０４２４】
［第２７演出形態〜第３２演出形態の変形例］
第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きの状態に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。ここでいう「状
態」とは、遊技機における遊技の結果として生じたものであり、遊技機における遊技に基
づく状態である。その状態の区分に応じて、特定演出の実行割合を異ならせるものとする
。例えば、第２７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図
柄変動期間内である場合に、そのときの遊技状態が通常状態であれば３０％の割合で特定
演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば１０％の割合で特
定演出Ｃを実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変
動期間外である場合には、そのときの遊技状態が通常状態であれば１００％の割合で特定
演出Ｃを実行し、そのときの遊技状態が確変状態又は時短状態であれば６０％の割合で特
定演出Ｃを実行するものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興
趣を一層高めることができる。
【０４２５】
また、第２７演出形態〜第３２演出形態において、さらに、一般入賞口に遊技球が入賞
したときの状態に応じて、実行される特定演出の種別を異ならせるようにしても良い。例
えば、第３１演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（１）図柄変
動期間内である場合に、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ａ（変動結果予告演
出）を実行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を
実行する。一方、一般入賞口に遊技球が入賞したタイミングが、（２）図柄変動期間外で
ある場合には、そのときの保留記憶数が０であれば特定演出Ｃ（ポイント付与演出）を実
行し、そのときの保留記憶数が１以上であれば特定演出Ｂ（先読み予告演出）を実行する
ものとする。これによれば、一般入賞口に遊技球が入賞したときの興趣を一層高めること
ができる。
【０４２６】
このように特定演出の実行割合、あるいは、特定演出の種別を異ならせるための状態の
区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状態が確変状態又は時短状態で
あるか、あるいは（１）保留記憶数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、
というものに限られない。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間
であるか、（２）リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間であるか、という区分であ
っても良い。また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されて
いる期間であるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期
間であるか、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が
実行されている期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間で
あるか、という区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における
擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実
行以後であるか、という区分であっても良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特
定演出の実行割合及び特定演出の種別の両方が異なるようにしても良い。
【０４２７】
特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行され
る他の特定演出Ａ及びＢと同様に、図４の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り
替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ３２が表示設定（第２位置
）となっており、且つ、遊技者操作（図５の設定画面における操作ボタン３０を用いた設
定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特
定演出Ｃを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができる
ようになっている。
【０４２８】
なお、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）は、一般入賞口への１回の入賞につき１ポイン
トが付与されるものに限らず、一般入賞口への１回の入賞につき２ポイントあるいは３ポ
イントが付与されるものであっても良い。付与されるポイント数は、例えば、いずれの一
般入賞口に遊技球が入賞したのかに応じて異なるものであっても良く、一般入賞口に遊技
球が入賞したときの遊技機の状態、例えば、遊技状態が、通常状態であるか、又は、確変
状態若しくは時短状態であるかという区分等に応じて異なるものであっても良い。
【０４２９】
また、特定演出Ｃ（ポイント付与演出）において、一般入賞口への入賞以外の要因に応
じてポイントが付与されるものであっても良く、例えば、始動入賞口への入賞に応じてポ
イントが付与されるようにしても良く、リーチ状態の成立等に応じてポイントが付与され
るようにしても良い。
【０４３０】
［第３３演出形態］
図２１には、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて段階的に演出態様が変化する演出と
して、特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）が例示されている。図２１に示されるように、特定
演出Ｄ（ゲージ更新演出）とは、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、画像表示装置５
に表示されているゲージ画像２１００における充填領域２１００ａを、最低０段階から最
高１０段階まで段階的に変化させることが可能な演出である。
【０４３１】
図２１（ａ）の例では、第１一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した
ことに応じて、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａ（ゲージ画像中の黒い部
分）が、０段階（白い部分が１０／１０を占めている状態）から１段階（黒い部分が１／
１０を占めており白い部分が９／１０を占めている状態）に増加している（ゲージ＋１）
。また、  図２１（ｂ）の例では、第１一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄのいずれかに遊技球が
入賞したことに応じて、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが、０段階から
３段階（黒い部分が３／１０を占めており白い部分が７／１０を占めている状態）に増加
している（ゲージ＋３）。
【０４３２】
このように、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが、一般入賞口への遊技
球の入賞に応じて増加してゆき、１０段階に達した場合（ゲージ画像中の黒い部分が１０
／１０を占めている状態となった場合）には、遊技者に対して特典が付与されるものとす
る。例えば、前述した特定演出Ｃと同様に、画像表示装置５に、画像提供サーバ又は楽曲
提供サーバにアクセスするための二次元コードが表示され、遊技者が所望の画像又は楽曲
を画像提供サーバ又は楽曲提供サーバから情報端末にダウンロード可能となる。
【０４３３】
これに限らず、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが１０段階に達した場
合には、特殊なキャラクタが画像表示装置５に表示されるようにしても良く、遊技中のＢ
ＧＭとして特殊な楽曲が出力可能となるようにしても良い。あるいは、充填領域２１００
ａが１０段階に達したタイミングで実行されている特図ゲームに関する可変表示の表示結
果が大当り図柄となる可能性を予告する変動結果予告演出を実行するようにしても良く、
充填領域２１００ａが１０段階に達したタイミングで保留されている特図ゲームに関する
可変表示の表示結果が大当り図柄となる可能性を予告する先読み予告演出を実行するよう
にしても良い。
【０４３４】
即ち、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが１０段階に達した場合に提供
される特典は、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可変表示結果に関
連しない演出であっても良く、特図ゲームにおける可変表示結果や普図ゲームにおける可
変表示結果に関連する演出であっても良い。また、遊技状態に関連する演出であっても良
く、遊技状態に関連しない演出であっても良い。また、ゲージ画像２１００における充填
領域２１００ａが１０段階に達する毎に、異なる演出が実行されるようにしても良い。ま
た、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが１０段階に達したときの遊技状態
等に応じて、異なる演出が実行されるようにしても良い。
【０４３５】
ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが１０段階に達した場合には、画像表
示装置５へのメッセージ表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力等により、その旨の報
知が行われ、その後にゲージ画像２１００における充填領域２１００ａが０段階にリセッ
トされる。リセット後は、一般入賞口への遊技球の入賞に応じて、改めてゲージ画像２１
００における充填領域２１００ａが増加することになる。
【０４３６】
図２２〜図２３に示す第３３演出形態〜第３７演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜
第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路１２４から抽出した
特定演出実行決定用乱数に基づいて、ゲージ画像２１００における充填領域２１００ａの
段階（以下、ゲージレベルと称する）を１段階増加させるか否かを判定し、実行すると決
定した場合には、ゲージレベルを現在よりも１段階増加させる。即ち、第１一般入賞口５
０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞する毎に、ゲージレベルを１段階
増加させるか否かの抽選が行われるようになっており、抽選に当選した場合には、ゲージ
レベルが１段階増加する。
【０４３７】
第３３演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動
期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加し、（２）特別図柄
の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割合で
ゲージレベルが１段階増加する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームにおける
変動開始を指定する変動開始コマンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像
表示装置５における飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを
、遊技制御用マイクロコンピュータ１００より受信することにより、特別図柄の可変表示
が実行されている期間であるか否かを特定可能となっている。
【０４３８】
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｃと同様に、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域が設
けられている。ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（
例えば、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの
表示、特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴
（少なくとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が
含まれる）が消去される。
【０４３９】
第３３演出形態、並びに、後述する第３４演出形態、第３６演出形態、及び第３７演出
形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（２）特別図柄
の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞した
ことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも低く設定されている。（１）の期間で
は、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置５やスピー
カ８Ｌ，８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口への遊
技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そのため
、（１）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねるこ
とになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に興味の対象
となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベルを増加さ
せることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、（１）の期間よ
りも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演出の興趣を適切に高めるよ
うにしている。
【０４４０】
なお、第３３演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間
（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを増加させず、（２）特別図柄の可変
表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合に、ゲージレベルを増加させ
ることを可能としても良い。また、第３３演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄
の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したこ
とに基づいてゲージレベルが増加する割合が、（２）特別図柄の可変表示が実行されてい
ない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベ
ルが増加する割合よりも高くなるように設定しても良い。
【０４４１】
［第３４演出形態］
第３４演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変
動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入
賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）
特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上で
あるときには、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。第１一般入賞口５０Ａ〜
第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可
変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには
、１０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４４２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図ゲームにおける変動開始を指定する変動開始コ
マンド及び特図ゲームにおける特別図柄の変動時間や画像表示装置５における飾り図柄な
どの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ１００より受信することにより、特別図柄の可変表示が実行されている期間であるか
否かを特定可能であると共に、特別図柄の可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止
表示されるまで）の残り時間を特定可能となっている。例えば、変動開始コマンド及び変
動パターン指定コマンドを受信したときに、変動パターン指定コマンドにより指定される
特別図柄の変動時間を、変動時間タイマの値としてセットすることにより、演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまでの残り時間を、特別図柄の
可変表示が終了するまで（確定特別図柄が停止表示されるまで）の残り時間として特定可
能となっている。また、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示
されるときに、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示
されるため、演出制御用ＣＰＵ１２０では、変動時間タイマの値がタイムアウトするまで
の残り時間を、飾り図柄の可変表示が終了するまで（確定飾り図柄が停止表示されるまで
）の残り時間として特定可能となっている。
【０４４３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれ
る）が消去される。
【０４４４】
第３４演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）図柄停止まで１０秒未満の
ときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合よりも
高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状
況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため、（
３）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることに
なりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示されるまで猶
予があるため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況
下にある。そのため、（３）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることによ
り、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４４５】
なお、第３４演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、（３）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第３４演出形態に示した例とは逆に、（２）図柄停止まで１０秒以
上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合が
、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて
ゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０４４６】
また、第３４演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５
０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合には７０％の割合でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には
４０％の割合でゲージレベルを増加させる一方、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口
５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、
実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合
でゲージレベルを増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合には１０％の割合でゲージ
レベルを増加させるようにしても良い。
【０４４７】
［第３５演出形態］
保留されている特図ゲームにおける可変表示結果を予告する先読み予告演出として、前
述したように特定演出Ｂを例示した。図９（ｂ）に示した特定演出Ｂでは、始動入賞コマ
ンド格納領域に格納されている始動入賞時判定結果指定コマンドに、「大当り」を指定す
る始動入賞時判定結果指定コマンドが含まれているか否かに基づいて、先読み予告演出の
演出態様を第１態様（音声演出のみ）とするか又は第２態様（音声演出及び役物演出）と
するか決定するようにしている。即ち、特定演出Ｂのような先読み予告演出において、先
読み予告の対象となる可変表示（以下、ターゲット変動と称する）は、遊技者に対して報
知されておらず、遊技者は、ターゲット変動を把握困難となっている。
【０４４８】
先読み予告演出として、ターゲット変動を報知する演出を採用することも可能である。
例えば、前述したように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先
に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の
表示部位が設けられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時判定結果指定コマン
ドを受信したときに、「大当り」を指定するコマンドであれば、当該コマンドに対応した
表示部位を、「はずれ」を指定するコマンドに対応した表示部位とは異なる特殊態様（例
えば金色）で表示する保留変化演出を実行することが可能である。この場合におけるター
ゲット変動とは、特殊態様で表示された表示部位に対応した可変表示であり、遊技者はタ
ーゲット変動までに実行される残り可変表示回数を把握可能である。
【０４４９】
例えば、始動入賞時判定結果指定コマンドを受信したときに、「大当り」を指定するコ
マンドであれば、７０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、
３０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を通常態様で表示する。一方、始動入賞
時判定結果指定コマンドを受信したときに、「はずれ」を指定するコマンドであれば、５
％の割合で当該コマンドに対応した表示部位を特殊態様で表示し、９５％の割合で当該コ
マンドに対応した表示部位を通常態様で表示するものとする。このように、始動入賞時に
、当該始動入賞により生じた保留記憶に対応した表示部位を特殊態様で表示するようにし
た場合、特殊態様の表示部位が、可変表示ゲームの実行毎（開始条件の成立毎）に左に移
動してゆくことになり、当該特殊態様の表示部位に対応した可変表示ゲーム（先読み予告
のターゲットとなっている可変表示）の開始条件が成立したときに、当該特殊態様の表示
部位が始動入賞記憶表示エリア５Ｈから消えることになる。このような態様では、始動入
賞から当該始動入賞に対応した可変表示ゲームの開始条件が成立するまでの期間、保留変
化演出が実行されていることになる。
【０４５０】
即ち、可変表示ゲームの始動条件が成立した順序に従って可変表示ゲームの開始条件が
成立する場合には、保留変化演出が実行されることで、特殊態様で表示された表示部位（
保留変化演出のターゲットとなっている可変表示の保留記憶に対応した表示情報）よりも
左に存在する通常態様の表示部位（保留変化演出のターゲットとなっていない可変表示の
保留記憶に対応した表示情報）の数によって、保留変化演出のターゲットとなっている可
変表示が実行されるまでの残りの可変表示ゲーム数を把握可能となる。
【０４５１】
なお、表示部位を特殊態様で表示させるタイミングは始動入賞時に限られない。例えば
、始動入賞時は表示部位を通常態様で表示させておき、所定の演出を経た後に通常態様か
ら特殊態様に変化させるようにしても良く、開始条件が成立したタイミング（各表示部位
の表示態様が左にシフトするタイミング）で通常態様から特殊態様に変化させるようにし
ても良い。これらの態様では、先読み予告のターゲットとなる可変表示に対応した表示部
位が通状態様から特殊態様に変化したタイミングから、当該先読み予告のターゲットとな
っている可変表示の開始条件が成立するまでの期間、保留変化演出が実行されていること
になる。
【０４５２】
第３５演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、８０％の割合でゲージレベルが
１段階増加する。
【０４５３】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）
には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４５４】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、２
０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４５５】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、１０％の割合でゲージレベ
ルが１段階増加する。
【０４５６】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれ
る）が消去される。
【０４５７】
第３５演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（３）タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに
基づいてゲージレベルが増加する割合、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回数が
０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てゲージレベルが増加する割合よりも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は
通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に興味を
持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも
、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期間でゲ
ージレベルを増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになりかねない。
これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があるため、ゲ
ージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのた
め、（３）（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させることにより、特定演
出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４５８】
なお、第３５演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、（３）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させな
いようにしても良い。また、第３５演出形態に示した例とは逆に、（２）ターゲット変動
までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージレベルが増加する割合が、（３）タ
ーゲット変動までの残り可変表示回数が１となっているときにゲージレベルが増加する割
合、（４）ターゲット変動の実行期間であるときにゲージレベルが増加する割合よりも低
くなるように設定しても良い。
【０４５９】
また、第３５演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか
）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａ
〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合には７０
％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には４０％の
割合でゲージレベルを増加させ、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれ
かに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動
における可変表示結果が大当り図柄となる場合には３０％の割合でゲージレベルを増加さ
せ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合には２０％の割合でゲージレベルを増加させ、
第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミング
が、（４）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図
柄となる場合には１５％の割合でゲージレベルを増加させ、可変表示結果がはずれ図柄と
なる場合には１０％の割合でゲージレベルを増加させるようにしても良い。
【０４６０】
［第３６演出形態］
第３６演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変
動期間外）である場合には、８０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。また、第１
一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合
には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４６１】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階
増加し、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、１０％の割合でゲージレベルが１段階増
加する。
【０４６２】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれ
る）が消去される。
【０４６３】
第３６演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する割合は、（４）リーチ変動における
リーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加
する割合よりも高く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への
遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄に興
味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを増加させたとしても、却って特定演
出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リーチ状態が
成立していないため、ゲージレベルを増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやす
い状況下にある。そのため、（４）の期間よりも高い割合でゲージレベルを増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４６４】
なお、第３６演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを増加
させることを可能とし、（４）の期間である場合には、ゲージレベルを増加させないよう
にしても良い。また、第３６演出形態に示した例とは逆に、（３）リーチ変動が実行され
ている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であるときにゲージレベルが増加する割
合が、（４）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立以後の期間で
あるときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなるように設定しても良い。
【０４６５】
［第３７演出形態］
図２３に示す第３７演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる割合が異なるものとなっている。第２一般入賞口５０Ｂ及
び第３一般入賞口５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の
可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、１０％の割合でゲー
ジレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄのい
ずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期
間（図柄変動期間内）である場合には、２０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４６６】
また、第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）で
ある場合には、４０％の割合でゲージレベルが１段階増加する。一方、第１一般入賞口５
０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別
図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、８０％の割
合でゲージレベルが１段階増加する。
【０４６７】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１０回以上の入賞履歴が含まれ
る）が消去される。
【０４６８】
第３７演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、ゲージレ
ベルが増加する割合が異なっており、さらに、第２一般入賞口５０Ｂ又は第３一般入賞口
５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口５０Ａ又は第４一般入賞口５０Ｄに遊
技球が入賞した場合とで、ゲージレベルが増加する割合が異なっている。遊技球が入賞し
た一般入賞口に応じてゲージレベルが増加する割合が異なることにより、遊技者はいずれ
の一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を向上させ
ることができる。
【０４６９】
例えば、遊技領域１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般
入賞口５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域１０の端寄りに設けられている第１一般
入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一
般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する割合を、第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞したときに
ゲージレベルが増加する割合よりも高くすることにより、より入賞が困難な一般入賞口へ
の入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０４７０】
なお、第３７演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを増加させることを可能とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、ゲージレベルを増加させないようにしても良い。また、
第３７演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口５０Ａ又は第４一般入賞口５０Ｄに
遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合が、第２一般入賞口５０Ｂ又は第３
一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する割合よりも低くなる
ように設定しても良い。
【０４７１】
［第３８演出形態］
図２４及び図２５に示す第３８演出形態〜第４２演出形態では、乱数回路１２４から抽
出した特定演出実行決定用乱数に基づいて特定演出の実行の有無を判定することはしてい
ない。また、第３８演出形態〜第４２演出形態において、一般入賞口への１回の入賞に応
じて増加するゲージレベルは１段階に限られない。例えば、図２１（ｂ）に示されるよう
に、一般入賞口への１回の入賞に応じてゲージレベルを３段階増加させる場合もある。
【０４７２】
第３８演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動
期間内）である場合には、ゲージレベルが１段階増加し（ゲージ＋１）、（２）特別図柄
の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルが
３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０４７３】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる
）が消去される。
【０４７４】
第３８演出形態、並びに、後述する第３９演出形態、第４１演出形態、及び第４２演出
形態では、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）に一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（２）特別図
柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般入賞口に遊技球が入賞し
たことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よりも少なく設定されている。（１）の
期間では、特図ゲームに対応した演出（例えば変動結果予告演出）が、画像表示装置５や
スピーカ８Ｌ，８Ｒにより実行されている状況下にあるため、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、飾り図柄の可変表示を含むこれらの演出に興味を持つ。そ
のため、（１）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣
を損ねることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、本来であれば優先的に
興味の対象となる特図ゲームに対応した演出が実行されていないことにより、ゲージレベ
ルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下にある。そのため、
（１）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより、特定演出の興趣を適切に
高めるようにしている。
【０４７５】
なお、第３８演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間
（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば
２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行
されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加さ
せる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）としても良い。また、第
３８演出形態に示した例とは逆に、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図
柄変動期間内）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する
段階数が、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）に一般
入賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも多くなる
ように設定しても良い。
【０４７６】
また、ゲージレベルが１０段階に達したときに付与される特典として、異なる価値の特
典が付与される場合があるものとする。例えば、ゲージレベルが１０段階に達したときに
、画像のみをダウンロード可能な二次元コードが表示される場合と、画像および楽曲をダ
ウンロード可能な二次元コードが表示される場合があるものとする。このとき、前者より
も後者の方が、付与される特典価値が大きい。ゲージレベルが増加する段階数により、ゲ
ージレベルが１０段階に達したときに付与される特典価値の大きさを示唆するようにして
も良い。例えば、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入
賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内
）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合
を例えば２０％（１段階だけ変化させる割合は８０％）として、特典価値が大きい場合に
は、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば４０％（１段階だけ変化させる割
合は６０％）として、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間
外）である場合に、特典価値が小さい場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割
合を例えば５０％（１段階だけ変化させる割合は５０％）として、特典価値が大きい場合
には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる
割合は２０％）としても良い。
【０４７７】
［第３９演出形態］
第３９演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変
動期間外）である場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。第１一般入
賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）
特別図柄の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームに
おける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒以上で
あるときには、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。第１一般入賞口５０Ａ〜
第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）特別図柄の可
変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）であって且つ特図ゲームにおける可変表
示結果として確定特別図柄が停止表示されるまでの残り時間が１０秒未満であるときには
、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ＋１）。
【０４７８】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの４回以上の入賞履歴が含まれる
）が消去される。
【０４７９】
第３９演出形態では、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入
賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）図柄停止まで１０秒未満
のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数よ
りも高く設定されている。（３）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入
賞状況よりも、停止表示される確定飾り図柄がどのようになるかに興味を持つ。そのため
、（３）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ね
ることになりかねない。これに対して、（２）の期間では、確定飾り図柄が停止表示され
るまで猶予があるため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持
ちやすい状況下にある。そのため、（３）の期間よりもゲージレベルを多く増加させるこ
とにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４８０】
なお、第３９演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段
階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）として、（
３）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（
１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第３９演出形態に示した例と
は逆に、（２）図柄停止まで１０秒以上のときに一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいてゲージレベルが増加する段階数が、（３）図柄停止まで１０秒未満のときに一般入
賞口に遊技球が入賞したことに基づいてゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなる
ように設定しても良い。
【０４８１】
また、第３９演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２）又は（３）のいずれか）であ
る場合において、実行されている特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停
止表示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる段階でゲージレベル
を増加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５
０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間
である場合において、実行されている飾り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる
場合にはゲージレベルを３段階増加させ、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレ
ベルを２段階増加させる一方、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれか
に遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合において、実行されている飾
り図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ
、表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させるようにしても良
い。
【０４８２】
［第４０演出形態］
第４０演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）先読み予告演出が実行されておらず且つターゲット変
動も実行されていない期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位が存在
せず且つターゲット変動の実行期間でもない場合）には、ゲージレベルが４段階増加する
（ゲージ＋４）。
【０４８３】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（２）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が２以上となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に
対応した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する２以上の特図ゲームが存在する場合）
には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０４８４】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（３）先読み予告演出が実行されておりターゲット変動までの残り可変表示
回数が１となっている期間である場合（保留変化演出において特殊態様の表示部位に対応
した特図ゲームよりも前に開始条件が成立する１の特図ゲームが存在する場合）には、ゲ
ージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）。
【０４８５】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（４）先読み予告演出の終了に伴うターゲット変動の実行期間である場合（
保留変化演出における特殊態様の表示部位に対応した特図ゲームの開始条件が成立したこ
とに基づく可変表示が実行されている期間である場合）には、ゲージレベルが１段階増加
する（ゲージ＋１）。
【０４８６】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる
）が消去される。
【０４８７】
第４０演出形態では、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上のときに
一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（３）
ターゲット変動までの残り可変表示回数が１のときに一般入賞口に遊技球が入賞したこと
に基づいて増加するゲージレベルの増加数、（４）ターゲット変動までの残り可変表示回
数が０のとき（ターゲット変動の実行期間中）に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基
づいて増加するゲージレベルの段階数よりも多く設定されている。（３）の期間では、遊
技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況よりも、次に実行されるターゲット変動に
興味を持つ。また、（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口への遊技球の入賞状況
よりも、現在実行されているターゲット変動に興味を持つ。そのため、（３）（４）の期
間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却って特定演出の興趣を損ねることになり
かねない。これに対して、（２）の期間では、ターゲット変動が実行されるまで猶予があ
るため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興味を持ちやすい状況下
にある。そのため、（３）（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加させることにより
、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４８８】
なお、第４０演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間である場合に、ゲージレベルを２段
階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（３
）（４）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０
％（１段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４０演出形態に示した
例とは逆に、（２）ターゲット変動までの残り可変表示回数が２以上であるときにゲージ
レベルが増加する段階数が、（３）ターゲット変動までの残り可変表示回数が１となって
いるときにゲージレベルが増加する段階数、（４）ターゲット変動の実行期間であるとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０４８９】
また、第４０演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、共通の期間（（２），（３），（４）のいずれか
）である場合において、ターゲット変動における可変表示結果として大当り図柄が停止表
示される場合と、はずれ図柄が停止表示される場合とで、異なる割合でゲージレベルを増
加させるようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａ
〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）の期間であ
る場合において、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲー
ジレベルを４段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを３
段階増加させ、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞
したタイミングが、（３）の期間である場合において、ターゲット変動における可変表示
結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを３段階増加させ、可変表示結果がはずれ
図柄となる場合にはゲージレベルを２段階増加させ、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入
賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（４）の期間である場合におい
て、ターゲット変動における可変表示結果が大当り図柄となる場合にはゲージレベルを２
段階増加させ、可変表示結果がはずれ図柄となる場合にはゲージレベルを１段階増加させ
るようにしても良い。
【０４９０】
［第４１演出形態］
第４１演出形態では、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技
球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変
動期間外）である場合には、ゲージレベルが４段階増加する（ゲージ＋４）。また、第１
一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、
（２）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間である場合
には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。
【０４９１】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタ
イミングが、（３）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立前の期間である場合には、ゲージレベルが２段階増加し（ゲージ
＋３）、（４）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であって
且つリーチ状態成立以後の期間である場合には、ゲージレベルが１段階増加する（ゲージ
＋１）。
【０４９２】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる
）が消去される。
【０４９３】
第４１演出形態では、（３）リーチ変動におけるリーチ状態成立前に一般入賞口に遊技
球が入賞したことに基づいて増加するゲージレベルの段階数は、（４）リーチ変動におけ
るリーチ状態成立以後に一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて増加するゲージレ
ベルの段階数よりも多く設定されている。（４）の期間では、遊技者は通常、一般入賞口
への遊技球の入賞状況よりも、リーチ状態成立以後の停止表示していない残りの飾り図柄
に興味を持つ。そのため、（４）の期間でゲージレベルを多く増加させたとしても、却っ
て特定演出の興趣を損ねることになりかねない。これに対して、（３）の期間では、リー
チ状態が成立していないため、ゲージレベルを多く増加させることで、遊技者はこれに興
味を持ちやすい状況下にある。そのため、（４）の期間よりもゲージレベルを多く増加さ
せることにより、特定演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０４９４】
なお、第４１演出形態において、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいず
れかに遊技球が入賞したタイミングが、（３）の期間である場合に、ゲージレベルを２段
階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化させる割合は２０％）とし、（４
）の期間である場合には、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１
段階だけ変化させる割合は８０％）としても良い。また、第４１演出形態に示した例とは
逆に、（３）リーチ変動が実行されている期間であって且つリーチ状態成立前の期間であ
るときにゲージレベルが増加する段階数が、（４）リーチ変動が実行されている期間であ
って且つリーチ状態成立以後の期間であるときにゲージレベルが増加する段階数よりも少
なくなるように設定しても良い。
【０４９５】
［第４２演出形態］
図２５に示す第４２演出形態では、複数の一般入賞口のうちいずれに入賞したかに応じ
て、ゲージレベルを増加させる段階数が異なるものとなっている。第２一般入賞口５０Ｂ
及び第３一般入賞口５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄
の可変表示が実行されている期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが１
段階増加する（ゲージ＋１）。一方、第１一般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄの
いずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（１）特別図柄の可変表示が実行されている
期間（図柄変動期間内）である場合には、ゲージレベルが２段階増加する（ゲージ＋２）
。
【０４９６】
また、第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口５０Ｃのいずれかに遊技球が入賞した
タイミングが、（２）特別図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）で
ある場合には、ゲージレベルが３段階増加する（ゲージ＋３）。一方、第１一般入賞口５
０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したタイミングが、（２）特別
図柄の可変表示が実行されていない期間（図柄変動期間外）である場合には、ゲージレベ
ルが４段階増加する（ゲージ＋４）。
【０４９７】
なお、ゲージレベルが１０段階に達したときには、その旨の報知及び特典付与（例えば
、画像や楽曲をダウンロードするための二次元コードの表示、特殊なキャラクタの表示、
特殊な楽曲の出力等）に伴い、特定演出Ｄに対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少な
くとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの３回以上の入賞履歴が含まれる
）が消去される。
【０４９８】
第４２演出形態では、（１）図柄変動期間内と、（２）図柄変動期間外とで、増加する
ゲージレベルの段階数が異なっており、さらに、第２一般入賞口５０Ｂ又は第３一般入賞
口５０Ｃに遊技球が入賞した場合と、第１一般入賞口５０Ａ又は第４一般入賞口５０Ｄに
遊技球が入賞した場合とで、増加するゲージレベルの段階数が異なっている。遊技球が入
賞した一般入賞口に応じて増加させるゲージレベルの段階数が異なることにより、遊技者
はいずれの一般入賞口に遊技球が入賞したのかについても興味を持つことになり、興趣を
向上させることができる。
【０４９９】
例えば、遊技領域１０の中央寄りに設けられている第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般
入賞口５０Ｃへの遊技球の入賞よりも、遊技領域１０の端寄りに設けられている第１一般
入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄへの遊技球の入賞が困難である場合には、第１一
般入賞口５０Ａ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加
する段階数を、第２一般入賞口５０Ｂ及び第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞したとき
にゲージレベルが増加する段階数よりも多くすることにより、より入賞が困難な一般入賞
口への入賞に対する興趣を高めるようにすると良い。
【０５００】
なお、第４２演出形態において、第１一般入賞口又は第４一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合に、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば８０％（１段階だけ変化さ
せる割合は２０％）とし、第２一般入賞口又は第３一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、ゲージレベルを２段階以上増加させる割合を例えば２０％（１段階だけ変化させる割
合は８０％）としても良い。また、第４２演出形態に示した例とは逆に、第１一般入賞口
５０Ａ又は第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞したときにゲージレベルが増加する段階
数が、第２一般入賞口５０Ｂ又は第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞したときにゲージ
レベルが増加する段階数よりも少なくなるように設定しても良い。
【０５０１】
［第３３演出形態〜第４２演出形態の変形例］
第３３演出形態〜第３７演出形態における、ゲージレベルを増加させるか否かを決定す
るための基準となる区分、第３８演出形態〜第４２演出形態における、増加させるゲージ
レベルの段階数を決定するための基準となる区分は、上記の例に限られるものではない。
例えば、ゲージレベルを増加させるか否かを決定するための区分、増加させるゲージレベ
ルの段階数を決定するための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２）遊技状
態が確変状態又は時短状態であるか、という区分であっても良い。また、（１）保留記憶
数が１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また
、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）擬似連演
出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。さらに、
（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）擬似連演
出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であっても良い。
【０５０２】
なお、ゲージ画像２１００は、充填領域２１００ａが最少０段階であるときにも表示さ
れているものであるが、このゲージ画像２１００が表示される条件を設けるようにしても
良い。例えば、遊技状態が通常状態であるときにゲージ画像２１００が表示され、ゲージ
レベルを増加させる演出が実行可能となるが、遊技状態が確変状態又は時短状態のときに
は、ゲージ画像２１００を表示させない（ゲージレベルを増加させる演出が実行されない
）ようにしても良い。
【０５０３】
ゲージ画像２１００の表示やゲージレベルを増加させる演出は、所定の演出が実行され
ている期間において実行されるものであり、所定の演出が実行されていない期間には実行
されないようにしても良い。例えば、画像表示装置５に表示される飾り図柄の背景画像が
所定の背景画像である期間（所定の演出ステージ期間）においてのみ、一般入賞口に遊技
球が入賞したときにゲージ画像２１００が表示される又はゲージレベルが増加するように
しても良い。また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位が所定の態様（例えば
、特殊態様に変化する可能性があることを示唆する白色）で表示されている期間において
のみ、一般入賞口に遊技球が入賞したときにゲージ画像２１００が表示される又はゲージ
レベルが増加するようにしても良い。
【０５０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出制御基板１２に設けられる図示しないＲＴＣ（
リアルタイムクロック）が所定時刻になったタイミングで一斉演出（同一機種の遊技機に
おいて所定時刻となったときに同時に実行される演出）を実行する場合には、一斉演出の
実行期間中に一般入賞口に遊技球が入賞したときに、ゲージ画像２１００が表示される又
はゲージレベルが増加するようにしても良い。
【０５０５】
また、ゲージレベルを増加させる際に、所定の演出音をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力さ
せるようにしても良い。この際に、増加させるゲージレベルの段階数に応じて異なる演出
音を出力させるようにしても良く、例えば、ゲージレベルを３段階増加させる場合には、
ゲージレベルを１段階増加させる場合と比較して、演出音の音量を大きくするようにして
も良い。
【０５０６】
また、特図ゲームに関連した演出音や、普図ゲームに関連した演出音とは異なる音量で
、ゲージレベルを増加させる演出音を出力するようにすると良い。例えば、ゲージレベル
を増加させる演出音の音量が、普図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、特図
ゲームに関連した演出音の音量よりも小さいようにしても良い。また、ゲージレベルを増
加させる演出音の音量が、特図ゲームに関連した演出音の音量よりは大きいが、遊技機エ
ラーを報知するエラー音の音量よりも小さいようにしても良い。
【０５０７】
また、ゲージレベルを増加させる演出音の音量が、状態に応じて異なるようにしても良
い。例えば、通常状態における音量が、確変状態又は時短状態における音量よりも大きい
ようにしても良い。
【０５０８】
また、一般入賞口への入賞に応じて段階的に演出態様が変化する特定演出は、ゲージレ
ベルを変化させる特定演出Ｄのようなものに限らず、表示されているキャラクタの態様が
段階的に変化する（例えば表示されているキャラクタのサイズが拡大する、あるいは、キ
ャラクタが所有するアイテムが変化する）ものであっても良く、遊技者が選択可能なキャ
ラクタが段階的に増加するものであっても良い。また、可動役物の態様や位置が段階的に
変化するものであっても良く、遊技効果ランプ９の発光色が段階的に変化するものであっ
ても良い。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声が段階的に変化するものであっ
ても良い。
【０５０９】
特定演出Ｄ（ゲージ更新演出）は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて実行される
他の特定演出Ａ〜Ｃと同様に、図４の表示設定テーブルに従って、実行の有無が切り替え
られるようになっている。具体的には、表示切替スイッチ３２が表示設定（第２位置）と
なっており、且つ、遊技者操作（図５の設定画面における操作ボタン３０を用いた設定操
作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能となっている。このように、特定演
出Ｄを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意向を反映させることができるよう
になっている。
【０５１０】
［第４３演出形態］
前述した特定演出Ａ〜特定演出Ｄは、いずれも一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて
実行される演出であるが、一般入賞口に遊技球が入賞しないときに特定演出を実行するよ
うにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０分間の遊技期間において、第
１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合に
は、図２６に示すように、一般入賞口の形態を模した画像及び「一般入賞がありません。
」という文字を含む報知画像２２００等を、画像表示装置５に表示する特定演出Ｅを実行
可能なものである。
【０５１１】
このように、特定演出とは、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて実行される
演出に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞しないことに基づいて実行される演出（一般入
賞口への入賞困難性を示唆する演出）であっても良い。即ち、特定演出は、一般入賞口へ
の遊技球の入賞という遊技イベントに関連した演出（遊技イベントの発生あるいは遊技イ
ベントの未発生に伴い実行される演出）であれば良い。
【０５１２】
図２７に示す第４３演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口に遊技球が
入賞していない期間を判定するための非入賞判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、非入賞判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする
）のときに遊技制御用マイクロコンピュータ１００から、始動入賞口指定コマンド、一般
入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときに
は、非入賞判定タイマの値として１０分をセットして、タイマをスタートさせる。そして
、非入賞判定タイマがタイムアウトする前に（タイマセットから１０分経過前に）、一般
入賞口指定コマンドを受信した場合には、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。
【０５１３】
一方、非入賞判定タイマがタイムアウトするまでの間に一般入賞口指定コマンドを受信
しなかったことにより、非入賞判定タイマがタイムアウトすると、図２６に示すように、
報知画像２２００を画像表示装置５に表示する特定演出Ｅを実行する。なお、特定演出Ｅ
が実行されたときは、非入賞判定タイマの値として再度１０分をセットして、再度タイマ
をスタートさせる。特定演出Ｅ（報知画像２２００の表示）は、所定期間（例えば１０秒
間）継続される。この場合における非入賞判定タイマの値は、一般入賞口に遊技球が入賞
したタイミングからの経過時間に応じた値となっている。
【０５１４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、非入賞判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにす
る）。非入賞判定タイマの更新が一時停止されると、非入賞判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）
。なお、非入賞判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ１
２０は、非入賞判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が
０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、非入賞
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ１２０が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、非入賞判定タイマの更新を再開する。
【０５１５】
即ち、非入賞判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない
）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、１０分間の
一般入賞口への入賞数が０となったときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制
御用ＣＰＵ１２０が検出する）ようになっている。その結果、遊技者が遊技を行っている
ときに、１０分間、一般入賞口への入賞が発生しなければ特定演出Ｅが実行される。
【０５１６】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域１０に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
【０５１７】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（１０分の遊技期間
）において一般入賞口への入賞が発生しなかった場合には、特定演出Ｅを実行して、一般
入賞口への入賞が発生していないことを報知する。この報知によって、遊技者は、一般入
賞口への入賞が発生していないことを把握して、遊技を行う際の参考（例えば台選びの判
断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅが実行される（ある
いは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機１を把握することにより、一般入賞口
への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うといった措置をとること
が可能となる。
【０５１８】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生して
いない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が行われていないことに
より一般入賞口への入賞が発生していない場合には、非入賞判定タイマを一時停止する（
演出制御用ＣＰＵ１２０が、非入賞判定タイマのタイムアウトに基づいた処理を実行しな
いようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が制限される。
【０５１９】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより一般入賞口への入賞が発生してい
ないと判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにしても良く、この場合には、遊
技者により遊技が行われているにもかかわらず一般入賞口への入賞が発生していないと判
定された場合よりも低い割合で、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０５２０】
［第４４演出形態］
特定演出Ｅとして、所定期間内に一般入賞口への入賞が発生しなかったこと（一般入賞
口への入賞数が１未満であったこと）を報知するものに限らず、所定期間内における一般
入賞口への入賞数が所定数未満であることを特定可能に報知するようにしても良い。第４
４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間における一般入賞口への遊技球の
入賞数をカウントするための入賞数判定タイマを記憶している。演出制御用ＣＰＵ１２０
は、入賞数判定タイマの値が０（電源供給開始時の初期値は０であるものとする）のとき
に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指
定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかのコマンドを受信したときには、入賞
数判定タイマの値として３０分をセットして、タイマをスタートさせる。このときＲＡＭ
１２２に形成されている入賞数カウンタ領域の値は０にセットする。そして、入賞数判定
タイマがタイムアウトするまでの期間（タイマセットから３０分間）に、一般入賞口指定
コマンドを受信する毎に、入賞数カウンタ領域の値に１を加算する。
【０５２１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミング
における入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）未満である場合
には、特定演出Ｅにおいて、所定期間内の入賞数が所定数未満であることを報知する、及
び／又は、所定期間内の入賞数を報知する。例えば、「３０分間の一般入賞数が３未満で
す。」というメッセージ、及び／又は、「３０分間の一般入賞数が１しかありません。」
というメッセージを画像表示装置５に表示する。
【０５２２】
なお、特定演出Ｅが実行されたときは、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセッ
トして、再度タイマをスタートさせる。特定演出Ｅは、所定期間（例えば１０秒間）継続
される。この場合における入賞数判定タイマの値は、特定演出Ｅが開始されてからの経過
時間に応じた値となっている。一方、入賞数判定タイマがタイムアウトしたタイミングに
おける入賞数カウンタ領域の値が、予め定められた所定数（例えば３）以上である場合に
は、特定演出Ｅを実行することなく、入賞数判定タイマの値として再度３０分をセットし
て、再度タイマをスタートさせる。
【０５２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示が実行されておらず、且つ、始
動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドを所定期間
（例えば１分間）１回も受信しなかった場合には、遊技が終了したと判定する遊技終了判
定を行い、入賞数判定タイマの更新を一時停止する（タイマの値が更新されないようにす
る）。入賞数判定タイマの更新が一時停止されると、入賞数判定タイマがタイムアウトす
ることによる処理（具体的には特定演出Ｅの実行）が制限される。これにより、遊技が行
われていない期間においては特定演出Ｅが実行されない（特定演出Ｅの実行を禁止する）
。なお、入賞数判定タイマの更新が一時停止されていないときには、演出制御用ＣＰＵ１
２０は、入賞数判定タイマがタイムアウトすることによる処理（具体的にはタイマの値が
０となるタイムアウトの検出に応じた特定演出Ｅの実行）が可能となる。そして、入賞数
判定タイマの更新が一時停止されている状態で、演出制御用ＣＰＵ１２０が、始動入賞口
指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び大入賞口入賞コマンドのいずれかを受信し
た場合には、入賞数判定タイマの更新を再開する。
【０５２４】
即ち、入賞数判定タイマは、遊技者が遊技を行っている（遊技終了判定がされていない
）期間に更新されるものであり、遊技者が遊技を行っている期間内において、３０分が経
過したときにタイムアウトする（そのタイムアウトを演出制御用ＣＰＵ１２０が検出する
）ようになっている。そのタイムアウトの際に、３０分間の遊技期間における一般入賞口
への入賞数が所定数より少なかった場合のみ特定演出Ｅが実行される。
【０５２５】
なお、上記の演出形態において、遊技者が遊技を行っているか否かを、遊技領域１０に
向けて遊技球が発射されているか否かにより判定するようにしても良い。例えば、遊技領
域１０の遊技球入口付近に発射検出センサを設けておき、発射検出センサが遊技球を検出
しているか否かに応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するようにしても良い
。また、打球操作ハンドル６３が操作されているか否か（打球発射装置が備える発射モー
タが動作しているか否か）に応じて、遊技者が遊技を行っているか否かを判定するように
しても良い。
【０５２６】
このように、遊技者が遊技を行っているにもかかわらず、所定期間（３０分の遊技期間
）における一般入賞口への入賞数が所定数未満である場合には、特定演出Ｅを実行して、
所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数未満であることを報知する。この報知に
よって、遊技者は、一般入賞口への入賞頻度が低いことを把握して、遊技を行う際の参考
（例えば台選びの判断材料）とすることができる。また、遊技場においては、特定演出Ｅ
が実行される（あるいは特定演出Ｅの実行頻度が高い）パチンコ遊技機１を把握すること
により、一般入賞口への入賞頻度がより高くなるように遊技釘のメンテナンスを行うとい
った措置をとることが可能となる。
【０５２７】
また、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間における一般入賞口へ
の入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅが実行されるが、遊技者により遊技が
行われていないことにより所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場
合には、入賞数判定タイマを一時停止する（演出制御用ＣＰＵ１２０が、入賞数判定タイ
マのタイムアウトに基づいた処理を実行しないようにする）ことで、特定演出Ｅの実行が
制限される。
【０５２８】
なお、遊技者により遊技が行われていないことにより所定期間における一般入賞口への
入賞数が所定数未満となっていると判定された場合にも、特定演出Ｅを実行するようにし
ても良く、この場合には、遊技者により遊技が行われているにもかかわらず所定期間にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数未満となっていると判定された場合よりも低い割合で
、特定演出Ｅが実行されるようにしても良い。
【０５２９】
［第４５演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、その
ときの状況によらず特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたときの状態に
応じて、特定演出Ｅの実行割合を異ならせるようにしても良い。第４５演出形態では、所
定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタイミング（
非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイムアウトした
タイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出Ｅを実行し
、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを実行しないようにしている
。
【０５３０】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出
Ｅを例えば８０％の割合で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合には、特定演
出Ｅを例えば２０％の割合で実行するようにしても良い。このように、所定期間内におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応じて、異
なる割合で特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０５３１】
［第４６演出形態］
第４３演出形態及び第４４演出形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定期間内にお
ける一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ない（０も含む）と判定された場合に、その
ときの状況によらず共通態様で特定演出Ｅを実行することとしたが、この判定がされたと
きの状態に応じて、特定演出Ｅの演出態様を異ならせるようにしても良い。第４６演出形
態では、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出
Ｅを第１態様（画像表示＋音声出力）で実行し、（２）確変状態又は時短状態である場合
には、特定演出Ｅを第２態様（画像表示のみ）で実行するようにしている。
【０５３２】
特定演出Ｅの第１態様とは、具体的には、画像表示装置５に、所定期間における一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない旨を表示する画像表示による報知と共に、その旨を伝
える音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる音声出力による報知を行う態様であり、特
定演出Ｅの第２態様とは、画像表示による報知のみを行い、音声出力による報知を行わな
い態様である。
【０５３３】
なお、所定期間内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたタ
イミング（非入賞判定タイマがタイムアウトしたタイミング，入賞数判定タイマがタイム
アウトしたタイミング）における遊技状態が、（１）通常状態である場合には、特定演出
Ｅを例えば８０％の割合で第１態様で実行し（２０％割合で第２態様で実行し）、（２）
確変状態又は時短状態である場合には、特定演出Ｅを例えば２０％の割合で第１態様で実
行する（８０％の割合で第２態様で実行する）ようにしても良い。このように、所定期間
内における一般入賞口への入賞数が所定数よりも少ないと判定されたときの遊技状態に応
じて、異なる態様の特定演出Ｅを実行するようにすると良い。
【０５３４】
［第４３演出形態〜第４６演出形態の変形例］
第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、一般入賞口への遊
技球の入賞に基づいて実行される他の特定演出Ａ〜Ｄと同様に、図４の表示設定テーブル
に従って、実行の有無が切り替えられるようになっている。具体的には、表示切替スイッ
チ３２が表示設定（第２位置）となっており、且つ、遊技者操作（図５の設定画面におけ
る操作ボタン３０を用いた設定操作）により表示設定がされている場合にのみ実行可能と
なっている。このように、特定演出Ｅを実行するか否かに関しても、遊技場や遊技者の意
向を反映させることができるようになっている。
【０５３５】
例えば、遊技場側において、特定演出Ｅを実行させたくない場合には、表示切替スイッ
チ３２を非表示設定（第１位置）に切り替えることにより、遊技者設定によらず特定演出
Ｅが実行されなくなる。このような構成となっていることにより、特定演出Ｅを実行する
か否か、即ち一般入賞口への入賞しにくさを報知させるか否かに関しても、遊技場側の意
向を優先して反映させることができる。
【０５３６】
また、ＲＡＭ１２２に記憶されるようになっている、第４３演出形態における非入賞判
定タイマの値、並びに、第４４演出形態における入賞数判定タイマの値及び入賞数カウン
タ領域の値は、いずれも電断時においてバックアップされておらず、パチンコ遊技機１へ
の電源供給が停止されると、これに伴い消去される。そして、パチンコ遊技機１への電源
供給が再開されたときには、第４３演出形態における非入賞判定タイマの初期状態、及び
、第４４演出形態における入賞数判定タイマの初期状態は、いずれも無効状態となってお
り、演出制御用ＣＰＵ１２０により所定時間がセットされるときまではタイマの値が参照
されない。また、第４４演出形態における入賞数カウンタ領域の初期値は、パチンコ遊技
機１への電源供給が再開されたときには０となる。
【０５３７】
このように、パチンコ遊技機１への電源供給の停止に伴い、一般入賞口への入賞数はバ
ックアップされることなく消去され、電源供給が再開されたときには、改めて０から加算
が開始されることになる。このような構成とすることにより、電断時のバックアップ手段
を設けなければならない制御負担を回避することができる。
【０５３８】
第４５演出形態及び第４６演出形態のように、特定演出Ｅの実行割合、あるいは、特定
演出Ｅの演出態様を異ならせるための区分は、（１）遊技状態が通常状態であるか、（２
）遊技状態が確変状態又は時短状態であるかに限られない。例えば、（１）保留記憶数が
１以上であるか、（２）保留記憶数が０であるか、という区分であっても良い。また、（
１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間であるか、（２）リーチ変動における
リーチ状態成立前の期間であるか、という区分であっても良い。また、（１）リーチ演出
を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間であるか、（２）リーチ演出
を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか、という区分であっても良
い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されている期間であるか、（２）
擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、という区分であっても良い。
さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行前であるか、（２）
擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であるか、という区分であって
も良い。さらに、これらの区分の相違に応じて、特定演出Ｅの実行割合及び特定演出Ｅの
態様の両方が異なるようにしても良い。
【０５３９】
なお、第４３演出形態〜第４６演出形態において実行される特定演出Ｅは、所定の遊技
期間における一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合に実行されるものである。こ
のような形態に限らず、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのうち、特定の一
般入賞口のみを対象として、所定期間における該特定の一般入賞口への入賞数が所定数よ
り少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。例えば、第１一般入賞口５０Ａ
や第４一般入賞口５０Ｄよりも遊技球の入賞頻度が高い第２一般入賞口５０Ｂや第３一般
入賞口５０Ｃのみを対象として、所定の遊技期間における一般入賞口への入賞数をカウン
トし、カウントされた入賞数が所定数よりも少ない場合に特定演出Ｅを実行するようにし
ても良い。
【０５４０】
また、第４３演出形態〜第４６演出形態において、一定時間内（１０分間あるいは３０
分間）での一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、特定演出Ｅを実行するこ
とにしているが、一般入賞口への入賞数を判定するための期間は、これに限られない。当
該期間は、特図ゲームの実行回数により規定されるものであっても良く、例えば、特図ゲ
ームに関する可変表示が１００回実行される期間としても良い。また、当該期間は、遊技
機への電源供給開始から現時点までの期間であっても良く、複数の営業日数により規定さ
れる期間（例えば１週間や１ヶ月）であっても良い。また、当該期間は、所定の遊技状態
に制御されている期間であっても良く、例えば、通常状態に制御されている期間（左打ち
で遊技が行われている期間）や、確変状態又は時短状態に制御されている期間（右打ちで
遊技が行われている期間）であっても良い。
【０５４１】
さらに、所定期間における一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数よりも少ないか否か
を判定する方法として、以下の方法を用いるようにしても良い。
【０５４２】
（ａ）遊技領域１０に発射された所定の打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数が、所
定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良い。打球発射装置が備える発射モータ
の駆動中は、１分間で概ね１００発の遊技球が遊技領域１０に発射されることになる。そ
のため、例えば、１０００発の打込玉数（１０分間の遊技期間に相当）に対しての一般入
賞口への入賞数が所定数より少ない場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。ま
た、遊技領域１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し
、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。
【０５４３】
また、遊技領域１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が、
所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を
実行するようにしても良い。例えば、遊技領域１０に発射された打込玉数に対しての一般
入賞口への入賞数の割合が低割合である場合には、キャラクタＡが出現して一般入賞口へ
の入賞頻度が低レベルであることを報知し、遊技領域１０に発射された打込玉数に対して
の一般入賞口への入賞数の割合が低割合よりも高い中割合である場合には、キャラクタＢ
が出現して一般入賞口への入賞頻度が中レベルであることを報知し、遊技領域１０に発射
された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合が中割合よりも高い高割合である
場合には、キャラクタＣが出現して一般入賞口への入賞頻度が高レベルであることを報知
するようにしても良い。
【０５４４】
（ｂ）所定期間における一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定数より
も少ないか否かを判定するようにしても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したと
きに１０個の遊技球が賞球として払い出される場合には、３０分間の遊技期間で一般入賞
口への入賞に応じて払い出された賞球数が３０個（入賞３回分）より少ない場合に、特定
演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域１０に発射された所定の打込玉数（
例えば１０００発）に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が、所定
数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、遊技領域１０に発射された打込玉数
に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、遊技領域
１０に発射された打込玉数に対しての一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の
割合が、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特
定演出を実行するようにしても良い。
【０５４５】
このように、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数が所定数よりも少ないか
否かを判定するようにしても良い。なお、遊技球が入賞した一般入賞口によって異なる数
の賞球が払い出されるケースであっても、このような形態を適用可能である。
【０５４６】
（ｃ）始動入賞口への所定の入賞数（例えば１００）に対しての、一般入賞口への入賞数
が所定数（例えば５）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入賞口への
入賞数に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低
い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払
い出された所定の賞球数（例えば１００００）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて
払い出された賞球数が、所定数よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、始動入
賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い
出された賞球数の割合を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを
実行するようにしても良い。また、始動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数に対
しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合が、所定の割合よりも低
い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出を実行するようにして
も良い。
【０５４７】
また、例えば、遊技状態が通常状態であるときに払い出された所定期間の全賞球数（始
動入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数と一般入賞口への入賞に応じて払い出され
た賞球数の合計数）に対しての、一般入賞口への入賞に応じて払い出された賞球数の割合
を算出し、その割合が所定の割合よりも低い場合に、特定演出Ｅを実行するようにしても
良い。また、その割合に応じて異なる態様の特定演出を実行するようにしても良い。
【０５４８】
（ｄ）当該遊技機における所定の消費金額（例えば１０００円）に対しての、一般入賞口
への入賞数が所定数（例えば２回）よりも少ないか否かを判定するようにしても良く、当
該遊技機における消費金額に対しての一般入賞口への入賞数の割合を算出し、その割合が
所定の割合よりも低い場合に特定演出Ｅを実行するようにしても良い。このような形態で
は、遊技機に使用される遊技媒体の貸出単価（例えば４円，あるいは１円等）に応じて、
異なる所定数（例えば４円であれば２回，１円であれば８回等）、あるいは異なる所定の
割合（例えば４円であれば２回／１０００円，１円であれば８回／１０００円等）が適用
される。また、当該遊技機における消費金額に対しての、一般入賞口への入賞数の割合が
、所定の割合よりも低い場合と、所定の割合以上である場合とで、異なる態様の特定演出
を実行するようにしても良い。
【０５４９】
［第４７演出形態］
図３０に示す第４７演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、第１始動入
賞口への遊技球の有効始動入賞（即ち第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値
未満の状態での第１始動入賞口への遊技球の入賞）及び第２始動入賞口への遊技球の有効
始動入賞（即ち第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限値未満の状態での第２始
動入賞口への遊技球の入賞）のいずれかが発生したことに基づいて、始動入賞記憶表示エ
リア５Ｈにおいて、当該発生した有効始動入賞に基づく可変表示ゲームを含む保留されて
いる可変表示ゲームに対応した表示部位を通常態様から特殊態様に変化させる保留変化演
出が実行される。
【０５５０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効始動入賞が発生したことに基づいて、当該有効
始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位を、通常態様を経ずに当初から特
殊態様で表示させる保留変化演出を実行するようにしても良い。例えば、新たな有効始動
入賞が発生したときに、表示されているキャラクタが杖を振り上げる等のアクションを行
ったことに伴い、その新たな有効始動入賞に対応した可変表示ゲームに対応した表示部位
を通常態様ではなく特殊態様で表示させる（保留情報の表示当初より、最後に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した特殊態様の保留情報が存在する状態とする）ようにし
ても良い。
【０５５１】
ここで、第４７演出形態、並びに、後述する第４８演出形態及び第４９演出形態では、
第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技球が入賞する毎に、乱数回路１
２４からキャラクタ決定用乱数を抽出する。そして、抽出されたキャラクタ決定用乱数に
基づいて、キャラクタを出現させるか否か、及び、キャラクタを出現させる場合にはキャ
ラクタＡ〜Ｃのいずれを出現させるかを、図２８のキャラクタ判定用テーブルに示された
割合で決定する。
【０５５２】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０によるキャラクタ決定用乱数の抽出は、所定の条件が成
立している場合にのみ行うようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されていな
いことを条件としてキャラクタ決定用乱数を抽出するようにすることで、大当り遊技状態
に制御されている期間内は、キャラクタを出現させないように制限することができる。ま
た、可変表示ゲームが実行されている期間内においてリーチ状態成立以降は、キャラクタ
決定用乱数を抽出しないようにすることで、リーチ状態成立以降はキャラクタを出現させ
ないようにすることも可能となる。
【０５５３】
図２８の例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａへの入賞を指定す
る一般入賞口指定コマンドを受信したときに、１０％の割合でキャラクタＡを出現させる
ことに決定し、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、６０％の割合で
キャラクタＣを出現させることに決定する。また、第２一般入賞口５０Ｂへの入賞を指定
する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、５０％の割合でいずれのキャラクタも出
現させないことに決定し、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定し、１０
％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定し、５％の割合でキャラクタＣを出現さ
せることに決定する。
【０５５４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３一般入賞口５０Ｃへの入賞を指定する一般入賞
口指定コマンドを受信したときに、９０％の割合でいずれのキャラクタも出現させないこ
とに決定し、１０％の割合でキャラクタＣを出現させることに決定する。また、第４一般
入賞口５０Ｄへの入賞を指定する一般入賞口指定コマンドを受信したときに、７５％の割
合でいずれのキャラクタも出現させないことに決定し、２５％の割合でキャラクタＣを出
現させることに決定する。
【０５５５】
即ち、この例では、左遊技領域１０Ａに設けられた第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般
入賞口５０Ｂのいずれかに遊技球が入賞した場合には、右遊技領域１０Ｂに設けられた第
３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞した場合よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。遊技者は、遊技状態が通常状態のときには
左遊技領域１０Ａに遊技球を発射し、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには右遊技
領域１０Ｂに遊技球を発射するため、通常状態においては、確変状態又は時短状態よりも
高い割合でキャラクタが出現することになる。
【０５５６】
そして、第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタが表示されている期間にお
いて所定条件（有効始動入賞，リーチ状態）が成立したことに基づいて、特定演出（特定
演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（台詞による変動結果予告演出））を実行するよう
になっているため、これらの演出形態では、遊技状態が通常状態のときには、遊技状態が
確変状態又は時短状態のときよりも高い割合で特定演出が実行可能となる。
【０５５７】
このように、通常状態では、確変状態及び時短状態と比較して不利であり遊技者の遊技
、例えば特図ゲームの可変表示への関心が低い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及
び特定演出の実行頻度が高くなるようにすることで、興趣を向上させるようにしている。
一方、確変状態及び時短状態では、通常状態と比較して有利であり遊技者の遊技、例えば
特図ゲームの可変表示への関心が高い状態にあるため、キャラクタの出現頻度及び特定演
出の実行頻度が高いままだと、却って興趣を損ねることにもなりかねない。そこで、確変
状態及び時短状態では、キャラクタの出現頻度及び特定演出の実行頻度を低く設定するこ
ととしている。
【０５５８】
なお、図２８に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じてキャラクタが出現する割合が異なるようにしても良く、例えば、通
常状態において第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合には５０％の割合でキャラ
クタが出現するが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞
した場合には１０％の割合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【０５５９】
また、通常状態でのみキャラクタが出現可能であり、確変状態及び時短状態ではキャラ
クタを出現させないようにしても良い。このように、「一方の状態における演出の実行割
合を他方の状態における演出の実行割合と異ならせる」ことには、一方の状態においての
み演出を実行可能として、他方の状態においては演出を実行しないことが含まれるものと
する。また、図２８に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態におけるキャラクタの
出現割合が、通常状態におけるキャラクタの出現割合よりも高くなるようにしても良い。
【０５６０】
また、図２８の例では、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞した場合には、第２一般
入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっ
ている。また、第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第３一般入賞口５０
Ｃに遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタが出現するようになっている。こ
の実施の形態では、左遊技領域１０Ａに遊技球が発射された場合には、第１一般入賞口５
０Ａよりも第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞する頻度が高く、右遊技領域１０Ｂに遊
技球が発射された場合には、第４一般入賞口５０Ｄよりも第３一般入賞口５０Ｃに遊技球
が入賞する頻度が高い。即ち、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合に
は、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割合でキャラクタ
が出現することになる。なお、これとは逆に、遊技球が入賞し易い一般入賞口に遊技球が
入賞した場合には、遊技球が入賞し難い一般入賞口に遊技球が入賞した場合よりも高い割
合でキャラクタが出現するようにしても良い。
【０５６１】
また、図２８の例では、通常状態において遊技球が入賞する頻度が高い第１一般入賞口
５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合に表示される可能性のあるキャ
ラクタは、キャラクタＡ〜Ｃとなっているが、確変状態及び時短状態において遊技球が入
賞する頻度が高い第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場
合に表示される可能性のあるキャラクタは、キャラクタＣのみとなっている。通常状態と
比較して遊技興趣が高い遊技状態である確変状態及び時短状態では、「キャラクタが出現
したものの所定条件が成立することなくキャラクタの表示期間が経過する」事態が発生す
ることにより、興趣低下を招いてしまうことが考えられるため、最も表示期間が長いキャ
ラクタＣのみを表示可能としている。
【０５６２】
なお、図２８に示される例に限らず、同じ一般入賞口に遊技球が入賞した場合であって
も、遊技状態に応じて出現するキャラクタが異なるようにしても良く、例えば、通常状態
において第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合にはキャラクタＡ〜Ｃが表示され
る可能性があるが、確変状態及び時短状態において第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞
した場合にはキャラクタＣのみが表示される可能性があるようにしても良い。また、図２
８に示される例とは逆に、確変状態及び通常状態において表示される可能性のあるキャラ
クタの数が、通常状態において表示される可能性のあるキャラクタの数よりも多くなるよ
うにしても良い。
【０５６３】
図２９は、画像表示装置５に表示された各キャラクタの表示期間を示す図である。キャ
ラクタＡ〜Ｃは、いずれも一般入賞口への入賞に基づいて表示させるキャラクタが決定さ
れたタイミングで直ちに画像表示装置５に表示されるものとする。即ち、キャラクタは一
般入賞口への入賞発生直後に表示されることにより、一般入賞口への入賞が発生したこと
を遊技者は容易に把握することができる。
【０５６４】
画像表示装置５にキャラクタＡが表示された場合、（１）表示開始から１分以内に所定
条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＡの表
示開始から１分経過したタイミングでキャラクタＡが画面から消去され、（２）表示開始
から１分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定
演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキ
ャラクタＡが画面から消去される。
【０５６５】
（１）における所定条件とは、パチンコ遊技機１における遊技に関連した条件（遊技の
進行に伴い実行される演出に関連した条件を含む）である。なお、有効始動入賞が発生し
た場合であっても、当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含めた可変表示ゲーム
の保留数が１となる場合には、その可変表示ゲームは始動条件が成立した直後に開始条件
が成立することになる（保留情報が消去される）ので、表示されているキャラクタによる
保留変化演出を実行させるための期間を確保することが困難となる。そのため、有効始動
入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）以下となる場合には保留変化演
出を実行せず、有効始動入賞後の可変表示ゲームの保留数が所定数（本例では１）よりも
多い場合には保留変化演出を実行させるようにしても良い。
【０５６６】
また、大当り遊技状態に移行したときや、前述した演出制御用ＣＰＵ１２０による遊技
終了判定が行われたときにも、キャラクタの消去が行われるようにしても良い。また、パ
チンコ遊技機１への電源供給が停止される直前に画像表示装置５に表示されていたキャラ
クタは、電源供給の再開後に改めて表示されないものとする。即ち、電断前に表示されて
いたキャラクタを電源供給再開後に改めて画像表示装置５に表示させるためのバックアッ
プ処理は行われないものとする。
【０５６７】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることには、出現したキャラクタが所定
のアクションを行ったことに伴い（即ち、表示されたオブジェクトの態様の変化に伴って
）、保留記憶に対応した表示部位の態様が変化した場合と変化しなかった場合の両方が含
まれるものとする。また、特定演出Ｆ（保留変化演出）が終了するタイミングとは、キャ
ラクタが所定のアクションを完了するタイミングであり、具体的には、図３１（ｅ）に示
すように、出現したキャラクタ３０００（本例ではキャラクタＡとしているが、特定演出
Ｆ（保留変化演出）においてキャラクタＢが出現する場合やキャラクタＣが出現する場合
もある）が有する杖３００１の先から出された炎３００２により各保留記憶に対応した表
示部位が覆われるアクション演出が一定時間行われた（予め定められたアクション演出期
間が経過した）タイミングである。
【０５６８】
また、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されるということは、図３２（ｆ）及び
（ｇ）に示すように、出現したキャラクタ３１００（本例ではキャラクタＢとしているが
、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）においてキャラクタＡが出現する場合やキャラクタＣ
が出現する場合もある）が所定の台詞を発するということであり、特定演出Ｇ（変動結果
予告演出）が終了するタイミングとは、キャラクタの台詞が一定時間表示された（予め定
められた台詞表示期間が経過した）タイミングである。
【０５６９】
画像表示装置５にキャラクタＢが表示された場合、（１）表示開始から２分以内に所定
条件が成立（有効始動入賞，リーチ状態の成立）しなかった場合には、キャラクタＢの表
示開始から２分経過したタイミングでキャラクタＢが画面から消去され、（２）表示開始
から２分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定
演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキ
ャラクタＢが画面から消去される。
【０５７０】
画像表示装置５にキャラクタＣが表示された場合、（１）表示開始から３分以内に所定
条件（有効始動入賞，リーチ状態の成立）が成立しなかった場合には、キャラクタＣの表
示開始から３分経過したタイミングでキャラクタＣが画面から消去され、（２）表示開始
から３分以内に所定条件が成立した場合には、該所定条件の成立に基づく特定演出（特定
演出Ｆ（保留変化演出），特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が終了したタイミングでキ
ャラクタＣが画面から消去される。
【０５７１】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、画像表示装置５にキャラ
クタが直ちに表示されることにより、遊技者に、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態
であることを認識させることができる。また、キャラクタが表示されている期間は所定条
件が成立することにより特定演出が実行可能となる特定期間であり、キャラクタが表示さ
れていない期間に所定条件が成立したとしても、該所定条件の成立に基づく特定演出は実
行されないため、遊技者は「キャラクタが表示されている今のうちに所定条件を成立させ
れば特定演出が実行される」と認識して、所定条件を成立させるべく遊技を行うことにな
り、特定演出が実行されるまで遊技の興趣が高められる。
【０５７２】
また、表示されるキャラクタに応じて表示期間が異なることにより、いずれのキャラク
タが表示されているのかについて遊技者に関心を持たせることができる。キャラクタの種
別を確認した遊技者は、そのキャラクタの表示期間、即ち、特定演出を実行させるべく所
定条件を成立させなければならない期間を把握可能となる。これにより、特定演出が実行
されるまでの興趣を高めることができる。
【０５７３】
また、前述したように、一般入賞口に応じて各キャラクタの出現割合、即ち所定条件を
成立させなければならない特定期間の設定割合が異なることにより、遊技者はいずれの一
般入賞口に遊技球が入賞するかについて興味を持つことになる。
【０５７４】
（特定演出Ｆ（保留変化演出）の具体例）
図３０に示す第４７演出形態では、画像表示装置５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表
示されている状態で、有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆとして、表示されて
いるキャラクタのアクションを伴う保留変化演出が実行される。有効始動入賞の発生とは
、前述したように、第１始動入賞口に対応した第１保留記憶数が上限値未満の状態での第
１始動入賞口への遊技球の入賞、及び、第２始動入賞口に対応した第２保留記憶数が上限
値未満の状態での第２始動入賞口への遊技球の入賞が発生することである。
【０５７５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、「第１始動入賞口」指定又は「第２始動入賞口」指定の始
動入賞口指定コマンド、及びブランクデータではない有効なデータを含む始動入賞時判定
結果指定コマンドを受信したことに基づいて、有効始動入賞の発生を認識することができ
る。図３１に、第４７演出形態における保留変化演出の具体例を示す。
【０５７６】
図３１（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
て飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（
第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が２であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可
変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左
端）が通常態様で表示されており、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応し
た表示部位（左から２番目）が通常態様で表示されているものとする。
【０５７７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞したこと
に基づいて、３５％の割合でキャラクタＡを出現させることに決定したものとする（図２
８を参照）。図３１（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像
表示装置５に杖３００１を持ったキャラクタ３０００（キャラクタＡ）を表示している。
キャラクタＡは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【０５７８】
そして、キャラクタＡの出現から１分以内に、第１始動入賞口への有効始動入賞が発生
して、所定条件が成立したものとする。図３１（ｃ）では、これに伴い、保留記憶数が３
となり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した表示部位（左から３番目
）が通常態様で表示されている。有効始動入賞の発生、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ１２０は、３つの保留記憶それ
ぞれに対応した表示部位を、通常態様から特殊態様に変化させるか否かを各々判定する。
【０５７９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域及び第２
特図用の始動入賞コマンド格納領域に記憶されている各始動入賞時判定結果指定コマンド
（ブランクデータではない有効なデータを含むものとなっている）を確認する。そして、
図３１（ｄ）に示すように、「大当り」を指定する始動入賞時判定結果指定コマンドに関
しては、８０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様
に変化させることに決定し、２０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を通
常態様のまま変化させないことに決定する。一方、「はずれ」を指定する始動入賞時判定
結果指定コマンドに関しては、１０％の割合で当該コマンドに対応した表示部位の態様を
通常態様から特殊態様に変化させることに決定し、９０％の割合で当該コマンドに対応し
た表示部位の態様を通常態様のまま変化させないことに決定する。
【０５８０】
この例においては、最初及び２番目に開始条件が成立する可変表示ゲームに対応した始
動入賞時判定結果指定コマンドに関しては、いずれも当該コマンドに対応した表示部位の
態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定し、３番目に開始条件が
成立する可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関してのみ、当該
コマンドに対応した表示部位の態様を通常態様から特殊態様に変化させること（保留変化
有り）に決定したものとする。
【０５８１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（ｅ）に示すように、キャラクタ３０００
（キャラクタＡ）が杖３００１の先を始動入賞記憶表示エリア５Ｈに向けると共に、杖３
００１の先から出された炎３００２により各保留記憶に対応した表示部位が囲まれるとい
う態様のアクション演出を実行させる。
【０５８２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（ｆ）に示すように、このアクション演出
の実行に伴い、左端及び左から２つめの表示部位に関しては、前述した決定に基づいて表
示態様を通常態様のまま変化させず、左から３つめの表示部位に関しては、前述した決定
に基づいて表示態様を通常態様から特殊態様に変化させるものとする。アクション演出が
予め定められた所定期間実行されると、杖３００１を持ったキャラクタ３０００（キャラ
クタＡ）、及び、杖３００１の先から出された炎３００２が画面から消去される。
【０５８３】
このアクション演出に伴う表示部位の態様変化の結果、遊技者にとっては、一般入賞口
への入賞に基づいて出現したキャラクタ３０００（キャラクタＡ）がアクションを行った
ことにより、左から３つめの表示部位が通常態様から特殊態様に変化したと認識して、現
在実行されている可変表示ゲームから３つ後に実行される可変表示ゲームに期待すること
になる。
【０５８４】
一方、図３１（ｃ）及び（ｄ）において、開始条件が成立していない３つの可変表示ゲ
ームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンドに関して、いずれも当該コマンドに対応
した表示部位の態様を通常態様のまま変化させないこと（保留変化無し）に決定した場合
には、図３１（ｅ）に示したアクション演出が行われた後も、図３１（ｇ）に示すように
、３つの保留記憶に対応した３つの保留部位がいずれも通常態様のまま変化していない。
【０５８５】
このように、「キャラクタが表示されている期間内に有効始動入賞が発生したこと」を
契機に特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間に有効
始動入賞が発生するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に未だ開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊技球が入
賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。
【０５８６】
また、キャラクタ３０００（キャラクタＡ）のアクションに伴い、未だ開始条件が成立
していない可変表示ゲームに対応した表示部位のうち、いずれかの表示部位の表示態様が
通常態様から特殊態様に変化するか否か、さらに、変化する場合には、いずれの表示部位
の表示態様が通常態様から特殊態様に変化するか、に注目させることができる。即ち、遊
技者が期待できる可変表示ゲームが示唆されることにより、興趣を向上させることができ
る。
【０５８７】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＡの出現）と、開始条件が成立
していない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＡのアクション）とが
、共通のオブジェクト（キャラクタＡ）により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、開始条件が成立していな
い可変表示ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キ
ャラクタの出現及びアクションに関する遊技者の興味を高めることができる。
【０５８８】
なお、特定演出Ｆ（保留変化演出）は、保留変化演出を実行する契機となった有効始動
入賞（所定条件が成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示
ゲーム（最後に始動条件が成立した可変表示ゲーム）を含む保留されている可変表示ゲー
ム各々をターゲットとして、表示結果を予告するようになっているが、このような形態に
限らず、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が成立したと判定
される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始動条件が成立し
た可変表示ゲーム）のみをターゲットとして、その表示結果を予告するようにしても良い
。また、これとは逆に、保留変化演出を実行する契機となった有効始動入賞（所定条件が
成立したと判定される契機となった有効始動入賞）に対応した可変表示ゲーム（最後に始
動条件が成立した可変表示ゲーム）を除いた可変表示ゲームをターゲットとして、その表
示結果を予告するようにしても良い。
【０５８９】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄと同様に、特定演出Ｆ（保留変化演出）に対応した入賞
履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｆが実行されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は
、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記
憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１回以
上の入賞履歴及び第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれかへの１回以上の入賞履歴
が含まれる）が消去される（図３０の入賞履歴リセット条件）。
【０５９０】
また、特定演出Ｆが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｆに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１回以上の入賞
履歴が含まれる）が消去される（図３０の入賞履歴リセット条件）。
【０５９１】
図３３（Ａ）は、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される場合における各キャラクタ
の表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示ゲー
ムが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものとする
。可変表示１が実行されているときに、（１）のタイミングで、一般入賞口５０Ａ〜５０
Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが画面に
表示される。
【０５９２】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から１分を経過した（２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変
表示１が終了して可変表示２が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開
始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラ
クタＡの出現から１分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクション演出の終了後
にキャラクタＡが非表示となる。
【０５９３】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から２分を経過した（３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変
表示１が終了して可変表示２が開始され、さらに、可変表示２が終了して可変表示３が開
始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及
び可変表示３の開始に伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されてい
る。なお、キャラクタＢの出現から２分以内に有効始動入賞が発生した場合には、アクシ
ョン演出の終了後にキャラクタＢが非表示となる。
【０５９４】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、有効始動入賞が発生することなく出
現から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラク
タＣの出現から５分を経過する前の、（４）のタイミングで有効始動入賞が発生している
ことにより、キャラクタが非表示となることなくアクション演出が実行されて、アクショ
ン演出の終了する（５）のタイミングで、１以上の保留記憶に対応した表示部位が通常態
様から特殊態様に変化している。この間、可変表示１が終了して可変表示２が開始され、
可変表示２が終了して可変表示３が開始され、さらに、可変表示３が終了して可変表示４
が開始されているが、可変表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可
変表示３の開始、並びに、可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラク
タＣは非表示とはならず継続して表示されている。
【０５９５】
このように、キャラクタが一旦表示されると、「所定条件が成立する」か又は「所定条
件が成立することなく予め定められた期間が経過する」までは、継続して表示されるよう
になっている。そして、「所定条件が成立する」及び「所定条件が成立することなく予め
定められた期間が経過する」のうち、いずれか早い方のタイミングでキャラクタが非表示
となる。
【０５９６】
［第４８演出形態］
図３０に示す第４８演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて画像
表示装置５にキャラクタが表示され、キャラクタが表示されている期間内に、リーチ状態
が成立したことに基づいて、実行されている可変表示ゲーム（リーチ状態を伴う変動パタ
ーンの可変表示ゲーム）の表示結果に応じた台詞が表示される。即ち、キャラクタの表示
制御に関しては、第４７演出形態と同様であるが、キャラクタの表示期間内に成立させる
べき所定条件、及び、所定条件成立時に実行される特定演出の種別が異なるものである。
【０５９７】
（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）の具体例）
図３０に示す第４８演出形態では、画像表示装置５にキャラクタＡ〜Ｃのいずれかが表
示されている状態で、リーチ状態が成立した場合には、特定演出Ｇとして、表示されてい
るキャラクタの台詞表示を伴う変動結果予告演出が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０
は、前述したように、変動パターンに応じたリーチ状態の成立タイミングを把握可能とな
っている。そのため、リーチ状態を伴う可変表示ゲームを実行しており、且つ、リーチ状
態を伴う可変表示ゲームの残り時間が予め定められたリーチ状態成立のタイミングとなっ
たときに、リーチ状態が成立したことを把握して、このときキャラクタが表示されていれ
ば特定演出Ｇを実行することが可能である。図３２に、第４８演出形態における変動結果
予告演出の具体例を示す。
【０５９８】
図３２（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
て飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（
第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１
の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【０５９９】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞したこと
に基づいて、３０％の割合でキャラクタＢを出現させることに決定したものとする（図２
８を参照）。図３２（ｂ）では、この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が、画像
表示装置５に杖３１０１を持ったキャラクタ３１００（キャラクタＢ）を表示している。
キャラクタＢは一般入賞直後に画面に出現するものとする。
【０６００】
そして、図３２（ｃ）では、キャラクタＢの出現後に、実行されていた飾り図柄の可変
表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左
が「２」、右が「１」、中が「３」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されてい
る。そして、図３２（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲーム
が開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示
ゲームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【０６０１】
そして、キャラクタＢの出現から２分以内に、リーチ状態が成立して、所定条件が成立
したものとする。図３２（ｅ）では、リーチ状態の成立に伴い、画面上部に「リーチ！」
の文字３０５０が表示されている。リーチ状態の成立、即ちキャラクタが表示されている
状態における所定条件の成立を検出した演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタＢの台詞
を決定する。
【０６０２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行されている飾り図柄の可変表示ゲームの表示
結果を、大当り組合せとすることに決定されているか又はハズレ組合せとすることに決定
されているかを確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した最
後の変動パターン指定コマンドが、大当り用の変動パターン指定コマンドであるか、又は
、はずれ用の変動パターン指定コマンドであるかを確認するようにしても良い。
【０６０３】
そして、図３２（ｆ）に示すように、可変表示ゲームの表示結果を大当り組合せとする
ことに決定されている場合には、２５％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定し、７５％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキャラ
クタの横に表示することに決定する。一方、可変表示ゲームの表示結果をハズレ組合せと
することに決定されている場合には、９０％の割合で「チャンス！」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定し、１０％の割合で「激熱！！」の台詞を表示中のキ
ャラクタの横に表示することに決定する。
【０６０４】
この例においては、「激熱！！」の台詞を表示中のキャラクタの横に表示させることに
決定したものとする。この決定に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３２（ｇ）に
示すように、キャラクタ３１００（キャラクタＢ）が杖３１０１を振り上げると共に、「
檄熱！！」という台詞３１０２を発する態様の演出を実行させる。台詞３１０２が予め定
められた所定期間表示されると、杖３１０１を持ったキャラクタ３１００（キャラクタＢ
）、及び、キャラクタ３１００から発された台詞３１０２が画面から消去される。
【０６０５】
その結果、遊技者にとっては、一般入賞口への入賞に基づいて出現したキャラクタ３１
００（キャラクタＢ）の台詞により、リーチ演出の結果として、大当り組合せとなる飾り
図柄が最終停止表示される可能性が高いことを把握することができる。
【０６０６】
このように、「キャラクタが表示されている期間内にリーチ状態が成立すること」を契
機に特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行されることにより、キャラクタ表示期間にリ
ーチ状態が成立するか否かに興味を持たせることができ、一般入賞口に遊技球が入賞して
から特定演出が実行されるまでの興趣を高めることができる。また、可変表示ゲームの進
行に関係しない一般入賞口への入賞というイベントを契機に、未だ表示結果が導出表示さ
れていない可変表示ゲームの表示結果を予告するという演出構成により、一般入賞口に遊
技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。また、
キャラクタ３０００（キャラクタＡ）の台詞に注目させることができ、キャラクタ表示演
出の興趣を向上させることができる。
【０６０７】
また、一般入賞口への入賞を示唆する演出（キャラクタＢの出現）と、表示結果が導出
表示されていない可変表示ゲームの表示結果を示唆する演出（キャラクタＢの台詞）とが
、共通のオブジェクト（キャラクタＢ）により構成されていることにより、一般入賞口に
遊技球が入賞してから特定演出が実行されるまでの興趣を一層高めることができる。そし
て、可変表示ゲームの進行に関連しない一般入賞口への入賞と、確定していない可変表示
ゲームの表示結果とが、共通のオブジェクトにより示唆されることにより、キャラクタの
出現及び台詞に関する遊技者の興味を高めることができる。
【０６０８】
なお、第４８演出形態では、リーチ状態が成立したこと、即ち飾り図柄の可変表示が所
定態様となったことを契機として、キャラクタが所定の台詞を発する特定演出Ｇを実行す
るようにしているが、このような形態に限らず、飾り図柄の可変表示の態様によらず飾り
図柄の可変表示が実行されたことを契機として特定演出Ｇを実行するようにしても良い。
また、例えば、飾り図柄の可変表示が実行されているときに特定演出Ｇとは異なる所定の
予告演出（例えば可変表示ゲームの開始直後に実行されるステップアップ予告演出）が実
行されたことを契機として特定演出Ｇが実行されるようにしても良い。
【０６０９】
また、第４８演出形態では、飾り図柄の可変表示の態様によらず、一般入賞口への遊技
球の入賞に基づいてキャラクタが表示される例について説明したが、このような形態に限
らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示が所定態
様となることを条件としてキャラクタが表示されるようにしても良く、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに実行されている飾り図柄の可変表示がリーチ状態となること
（リーチ変動パターンの可変表示ゲームが実行されていること）を条件として、キャラク
タが表示されるようにしても良い。
【０６１０】
（キャラクタの消去処理）
なお、特定演出Ａ〜特定演出Ｄ，及び特定演出Ｆと同様に、特定演出Ｇ（変動結果予告
演出）に対応した入賞履歴記憶領域が設けられている。特定演出Ｇが実行されると、演出
制御用ＣＰＵ１２０は、表示しているキャラクタを画面から消去すると共に、特定演出Ｇ
に対応した入賞履歴記憶領域の入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入
賞口５０Ｄへの１回以上の入賞履歴が含まれる）が消去される（図３０の入賞履歴リセッ
ト条件）。
【０６１１】
また、特定演出Ｇが実行されることなく、表示されたキャラクタが予め定められた表示
期間の経過により消去されると、これに伴い、特定演出Ｇに対応した入賞履歴記憶領域の
入賞履歴（少なくとも第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの１回以上の入賞
履歴が含まれる）が消去される（図３０の入賞履歴リセット条件）。
【０６１２】
図３３（Ｂ）は、特定演出Ｇ（変動結果予告演出）が実行される場合における各キャラ
クタの表示期間を示すタイミングチャートである。この図において、飾り図柄の可変表示
ゲームが、可変表示１、可変表示２、可変表示３、可変表示４の順序で実行されるものと
し、このうち可変表示４においてのみリーチ演出が実行されリーチ状態が成立するものと
する。可変表示１が実行されているときに、（１１）のタイミングで、一般入賞口５０Ａ
〜５０Ｄのいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが
画面に表示される。
【０６１３】
表示されたキャラクタがキャラクタＡの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から１分を経過した（１２）のタイミングでキャラクタＡが非表示となる。この間、可変
表示１の終了及び可変表示２の開始に伴っては、キャラクタＡは非表示とはならず継続し
て表示されている。なお、キャラクタＡの出現から１分以内にリーチ状態が成立した場合
には、台詞表示演出の終了後にキャラクタＡが非表示となる。
【０６１４】
表示されたキャラクタがキャラクタＢの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から２分を経過した（１３）のタイミングでキャラクタＢが非表示となる。この間、可変
表示１の終了及び可変表示２の開始、並びに、可変表示２の終了及び可変表示３の開始に
伴っては、キャラクタＢは非表示とはならず継続して表示されている。なお、キャラクタ
Ｂの出現から２分以内にリーチ状態が成立した場合には、台詞表示演出の終了後にキャラ
クタＢが非表示となる。
【０６１５】
表示されたキャラクタがキャラクタＣの場合には、リーチ状態が成立することなく出現
から５分を経過したタイミングでキャラクタＣが非表示となる。この例では、キャラクタ
Ｃの出現から５分を経過する前の、（１４）のタイミングでリーチ状態が成立しているこ
とにより、キャラクタが非表示となることなく台詞表示演出が実行される。この間、可変
表示１の終了及び可変表示２の開始、可変表示２の終了及び可変表示３の開始、並びに、
可変表示３の終了及び可変表示４の開始に伴っては、キャラクタＣは非表示とはならず継
続して表示されている。
【０６１６】
［第４９演出形態］
前述した第４７演出形態及び第４８演出形態では、キャラクタＡ〜Ｃのいずれの種別の
キャラクタが表示されているかによらず、所定条件が成立しさえすれば特定演出が実行さ
れる例を示したが、特定種別のキャラクタが表示されているときにのみ、それに応じた種
別の特定演出が実行されるようにしても良い。
【０６１７】
例えば、図３０に示す第４９演出形態では、キャラクタＡ又はＢのいずれかを表示して
いる期間内に有効始動入賞が発生したことに基づいて特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行
されるようになっており、仮に、キャラクタＣが表示されている期間内に有効始動入賞が
発生したとしても特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない。また、キャラクタＣを表
示している期間内にリーチ状態が成立したことに基づいて特定演出Ｇ（変動結果予告演出
）が実行されるようになっており、仮に、キャラクタＡ又はＢが表示されている期間内に
リーチ状態が成立したとしても特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない。
【０６１８】
このように、表示されるキャラクタの種別、即ち、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知する報知態様に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条件、及び、該所定
条件の成立に基づいて実行される特定演出の種別が異なるようにしても良い。
【０６１９】
なお、表示されるキャラクタの種別によらず、特定演出を実行可能とするための所定条
件は共通であるものの、表示されるキャラクタの種別に応じて、所定条件が成立したとき
に実行される特定演出の種別は異なるようにしても良い。例えば、キャラクタＡ又はＢが
表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（保留変化演出）
が実行される（特定演出Ｇ（変動結果予告演出）は実行されない）が、キャラクタＣが表
示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｇ（変動結果予告演出
）が実行される（特定演出Ｆ（保留変化演出）は実行されない）ようにしても良い。
【０６２０】
また、表示されるキャラクタの種別に応じて、特定演出を実行可能とするための所定条
件が異なるが、表示されるキャラクタの種別によらず、それぞれに対応した所定条件が成
立したときに実行される特定演出の種別は共通であるようにしても良い。例えば、キャラ
クタＡ又はＢが表示されている期間内に有効始動入賞が発生した場合には、特定演出Ｆ（
保留変化演出）が実行される（その期間内に仮にリーチ状態が成立しても特定演出Ｆは実
行されない）が、キャラクタＣが表示されている期間内にリーチ状態が成立した場合にも
、特定演出Ｆ（保留変化演出）が実行される（その期間内に仮に有効始動入賞が発生して
も特定演出Ｆは実行されない）ようにしても良い。
【０６２１】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留
変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合には、表示中のキャラクタが台詞を発する特定演出Ｇ（変動結果予告演
出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラク
タの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、複数の所定条件のうち先に成立した所定条件に対応した種別の特定演出を
実行するようにしても良い。
【０６２２】
また、キャラクタが表示されている期間内に、（１）リーチ状態の成立よりも先に有効
始動入賞が発生した場合には、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留
変化演出）を実行した後にキャラクタを消去し、（２）有効始動入賞よりも先にリーチ状
態が成立した場合にも、表示中のキャラクタがアクションを行う特定演出Ｆ（保留変化演
出）を実行した後にキャラクタを消去するようにしても良い。このように、１のキャラク
タの表示期間内に（１）及び（２）という複数の所定条件が成立する可能性が存在するよ
うにしておき、いずれかの所定条件が成立したときに特定演出を実行するようにしても良
い。
【０６２３】
［第４７演出形態〜第４９演出形態の変形例］
図２９の例では、キャラクタが表示されてから予め定められた特定期間内に所定条件が
成立して特定演出が実行された場合には、これを契機として特定期間の終了前にキャラク
タが消去される例について説明したが、このような形態に限らず、一旦表示されたキャラ
クタは、特定演出が実行された後であっても特定期間が終了するまでは継続して表示され
るようにしても良い。
【０６２４】
このような形態とした場合には、キャラクタが表示されている期間内において所定条件
が成立する毎に特定演出が実行されるようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞に
基づいてキャラクタＣが表示された場合には、キャラクタＣが表示されている５分間は、
有効始動入賞が発生してもキャラクタＣが画面から消えずに継続して表示され、その５分
間に有効始動入賞が発生する毎に特定演出Ｆ（保留変化演出）を実行するようにしても良
い。
【０６２５】
図２９の例では、キャラクタの表示期間が予め定められた一定期間（１分間，２分間，
５分間）である例について説明したが、このような形態に限らず、キャラクタの表示期間
は、例えば、予め定められた回数の可変表示ゲームが実行されるまでの期間としても良く
、キャラクタが表示されたときに実行されている可変表示ゲームが終了するまでの期間と
しても良く、キャラクタが表示されたときの遊技状態（例えば、通常状態、確変状態又は
時短状態、大当り遊技状態）が終了するまでの期間としても良い。
【０６２６】
また、表示期間によらず所定条件が成立するまでは継続して表示されるキャラクタが存
在するようにしても良い。即ち、このようなキャラクタが一旦表示されると、表示開始か
らの経過時間によらず、所定条件が成立して特定演出が実行されるまでは、そのキャラク
タが消去されないものとする。
【０６２７】
また、表示するキャラクタの種別を決定するよりも先に、キャラクタの表示期間を決定
して、その表示期間に応じてキャラクタを選択するようにしても良い。例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、キャラクタの表示期間を１分
、２分、及び３分のうち何れの期間とするかを決定して、決定された表示期間が１分であ
れば、キャラクタＡが７０％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され
、キャラクタＣが１０％の割合で選択され、決定された表示期間が２分であれば、キャラ
クタＢが７０％の割合で選択され、キャラクタＡが１５％の割合で選択され、キャラクタ
Ｃが１５％の割合で選択され、決定された表示期間が３分であれば、キャラクタＣが７０
％の割合で選択され、キャラクタＢが２０％の割合で選択され、キャラクタＡが１０％の
割合で選択されるようにしても良い。例えば、何れの一般入賞口に遊技球が入賞したかに
応じて、あるいは、遊技状態に応じて異なる表示期間が決定されるようにしても良い。
【０６２８】
また、特定演出を実行可能とするために成立させるべき所定条件は、前述した有効始動
入賞やリーチ状態の成立に限らず、大当り遊技状態の発生、所定種別の大当り遊技状態（
例えば確変大当り、あるいはラウンド数が最多の大当り）の発生、大当り遊技状態におい
て付与された賞球数が所定数に達したこと、大当り遊技状態が連続した数（連続した数＝
大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続した
数＋１）が所定回数に達したこと、大当り遊技状態の終了、所定の遊技状態（例えば確変
状態）に制御されたこと、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲームが所定回数連続
したこと、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可変表示ゲームが所
定回数連続したこと、保留記憶数が所定数に達したこと等、の他の条件、即ち遊技に伴い
成立する条件であれば良い。また、特定演出は、特別図柄の可変表示が実行されている期
間に限らず、大当り遊技状態に制御されている期間等の特別図柄の可変表示（特別図柄の
可変表示に対応した演出）が実行されていない期間に行われるものであっても良い。
【０６２９】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、始動条件は成立したが開始条件が成立してい
ない可変表示の表示結果を予告する予告演出が保留変化演出である例を示したが、このよ
うな形態に限らず、例えば、前述した図９（ｂ）に示されるように、大当り保留が存在す
るか否かに応じて、音声のみの演出を実行するか又は音声及び可動役物１０００による演
出を実行するかの割合が異なるような先読み予告演出であっても良く、後述する第５０演
出形態や第５１演出形態に示されるようなチャンス目予告演出であっても良い。また、先
読み予告のターゲットとなる可変表示までの残り可変表示回数が遊技者に報知されるカウ
ントダウン予告演出であっても良い。
【０６３０】
第４７演出形態及び第４９演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づい
てキャラクタが表示された後に、有効始動入賞が発生することで、表示されているキャラ
クタが保留情報の態様を変化させる保留変化演出を実行する例を示したが、このような形
態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、保留されている各可変表示ゲームに
対応した始動入賞時判定結果指定コマンドや始動入賞時変動パターン判定結果指定コマン
ドを確認して、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示ゲー
ムが存在する場合には、存在しない場合よりも高い割合でキャラクタを出現させるように
しても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を伴う可変表示
ゲームが存在する場合には、存在しない場合よりも特定のキャラクタが出現する割合が高
くなるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる可変表示ゲームやリーチ状態を
伴う可変表示ゲームが存在する場合と、存在しない場合とで異なる種別のキャラクタが出
現するようにしても良い。そして、キャラクタの出現後に有効始動入賞が発生したときに
（所定条件が成立した場合に）、表示されているキャラクタが保留情報の態様を変化させ
る保留変化演出を実行するようにすると良い。
【０６３１】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、大当り遊技状態に制御されたときに
は、表示されていたキャラクタを消去すると共に、大当り遊技状態に制御されている期間
中は、一般入賞口に遊技球が入賞したとしても新たにキャラクタを出現させないようにす
ることで、特定演出が実行されないようにしても良い。これにより、大当り遊技状態への
制御に伴い実行される各種の演出（例えばファンファーレ演出、ラウンド中演出、エンデ
ィング演出等）に遊技者の意識を集中させて、これら各種の演出を邪魔しないようにする
ことができる。
【０６３２】
第４７演出形態〜第４９演出形態では、キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した
場合には、必ず特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、
キャラクタの表示期間内に所定条件が成立した場合であっても、所定の割合で特定演出が
実行されるようにしても良い。例えば、キャラクタＡの表示期間内に所定条件が成立した
場合には２５％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＢの表示期間内に所定条件が成
立した場合には５０％の割合で特定演出が実行され、キャラクタＣの表示期間内に所定条
件が成立した場合には１００％の割合で特定演出が実行される等、表示されているキャラ
クタに応じて所定条件が成立したときの特定演出の実行割合を異ならせるようにしても良
い。
【０６３３】
ここで、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタが表示されているとき
に一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャ
ラクタの表示は行わず、既に表示されているキャラクタを継続して表示するものとする。
即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口に遊技球が入賞したときに、いずれのキャ
ラクタも表示されていないことを条件として、図２８に示した割合でキャラクタ表示の有
無及び表示させるキャラクタが決定され、その決定に基づいてキャラクタが表示されるも
のとしている。
【０６３４】
なお、このような形態に限らず、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表
示されている場合には、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（
既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示する
ようにしても良い。
【０６３５】
また、既に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間と、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間とを比較して、先の一般入賞に基づくキャラクタの
残り表示期間の方が長ければそのまま継続して表示して、後の一般入賞に基づくキャラク
タの表示は行わず、後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間の方が長ければ、先の一
般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されていたキャラクタは消去し）、後の一
般入賞に基づくキャラクタを表示するようにしても良い。
【０６３６】
このような形態において、先の一般入賞に基づくキャラクタに代わり（既に表示されて
いたキャラクタは消去し）、後の一般入賞に基づくキャラクタを表示するときに、後の一
般入賞に基づくキャラクタの表示期間に、既に表示されていた先の一般入賞に基づくキャ
ラクタの残り表示期間を加算する（両者が加算された期間を、新たに表示されるキャラク
タの表示期間とする）ようにしても良い。
【０６３７】
また、第４７演出形態〜第４９演出形態において、キャラクタの表示期間内に一般入賞
口に遊技球が入賞した場合には、当該一般入賞口への入賞に基づく新たなキャラクタの表
示は行わないものの、既に表示されていたキャラクタの残り表示期間を延長するようにし
ても良い。ここで延長する期間（残り表示期間に加算する時間）としては、既に表示され
ているキャラクタについて定められている表示期間（例えばキャラクタＡが表示されてい
れば１分）であっても良い。また、キャラクタの表示期間内に一般入賞口への入賞が発生
したときにも、図２８に示した割合でいずれかのキャラクタが決定されるようにしておき
、決定されたキャラクタ（ただし新たに表示はされないキャラクタ）に応じた表示期間（
例えばキャラクタＢなら２分）が、既に表示されているキャラクタの残り表示期間に加算
されるようにしても良い。
【０６３８】
（複数キャラクタの表示）
また、一般入賞口に遊技球が入賞したときにキャラクタが表示されている場合には、既
に表示されている先の一般入賞に基づくキャラクタと共に（既に表示されていたキャラク
タを消去せず）、後の一般入賞に基づくキャラクタも併せて表示するようにしても良い。
例えば、キャラクタＡが表示されているときに一般入賞口に遊技球が入賞して、新たにキ
ャラクタＢを表示させると決定された場合には、既に表示されていたキャラクタＡに加え
て新たにキャラクタＢも画像表示装置５に表示されるようにしても良い。
【０６３９】
このような形態とした場合には、先の一般入賞に基づくキャラクタの残り表示期間に、
後の一般入賞に基づくキャラクタの表示期間を加算した期間を、両方のキャラクタの共通
表示期間とするようにしても良い。この場合には、該共通の表示期間が経過する前に所定
条件が成立すると、特定演出が実行されて、いずれか一方のキャラクタ又は両方のキャラ
クタが消去される。また、所定条件が成立することなく共通の表示期間が経過すると、両
方のキャラクタが消去される。
【０６４０】
また、第１キャラクタ（例えばキャラクタＡ）及び第２キャラクタ（例えばキャラクタ
Ｂ）がいずれも画像表示装置５に表示されている状態で、先に、第１キャラクタに対応し
た第１所定条件（例えば有効始動入賞）が成立すると共に、該第１所定条件の成立に基づ
く第１特定演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されると、第１キャラクタ
が消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次に、第２キャラクタに対応
した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると共に、該第２所定条件の成立に基づ
く第２特定演出（例えば特定演出Ｇ（変動結果予告演出））が実行されると、第２キャラ
クタも消去されるようにしても良い。ここで、第１キャラクタと第２キャラクタとは同じ
種別のキャラクタであっても良い。
【０６４１】
このような形態とした場合に、第１所定条件と第２所定条件とを共通の条件（例えば有
効始動入賞の発生）としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタが
いずれも画像表示装置５に表示されている状態で、該共通の条件の成立（例えば１回のみ
の有効始動入賞の発生）に基づいて、第１キャラクタによる第１特定演出及び第２キャラ
クタによる第２特定演出の双方が実行されて、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいず
れも消去されることになる。
【０６４２】
また、第１特定演出と第２特定演出とを同じ種別の演出（例えば特定演出Ｆ（保留変化
演出））としても良く、その場合には、第１キャラクタ及び第２キャラクタがいずれも画
像表示装置５に表示されている状態で、第１キャラクタに対応した第１所定条件（例えば
有効始動入賞）が成立すると、ある種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実
行されて、第１キャラクタが消去されて第２キャラクタのみが表示された状態となり、次
に、第２キャラクタに対応した第２所定条件（例えばリーチ状態）が成立すると、再び同
じ種別の特定演出（特定演出Ｆ（保留変化演出））が実行されて、第２キャラクタが消去
されるようにしても良い。
【０６４３】
また、第４９演出形態のように、第１キャラクタ（キャラクタＡ又はＢ）が表示されて
いる期間であれば第１条件の成立（有効始動入賞の発生）に応じて第１特定演出（特定演
出Ｆ）を実行可能であり、第２キャラクタ（キャラクタＣ）が表示されている期間であれ
ば第２条件の成立（リーチ状態の成立）に応じて第２特定演出（特定演出Ｇ）を実行可能
な形態である場合に、第１キャラクタ及び第２キャラクタのいずれか一方のみを画像表示
装置５に表示可能である（第１キャラクタ及び第２キャラクタの両方を同時に表示しない
）ものとする。ここで、第２特定演出が実行された場合には第１特定演出が実行された場
合よりも有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御される割合が高い場合には、第２キャ
ラクタが第１キャラクタよりも優先して表示されるものとする。例えば、第１キャラクタ
が表示されているときに、一般入賞口への遊技球の入賞に基づいて第２キャラクタを表示
させることに決定された場合には、第１キャラクタを消去して第２キャラクタを新たに表
示させるものとする。一方、第２キャラクタが表示されている場合には、これに代えて第
１キャラクタを表示させる制御は行われないものとする。
【０６４４】
一方、第１キャラクタ及び第２キャラクタを同時に画像表示装置５に表示させることが
可能な構成となっている場合には、第１条件の成立に応じて第１特定演出を実行し、第２
条件の成立に応じて第２特定演出を実行することが可能である。但し、第１特定演出及び
第２特定演出がいずれも同じ可変表示ゲームを対象とした演出であり且つ実行期間が重複
するような場合（例えばいずれも同じ可変表示ゲームの変動結果予告演出でありリーチ状
態の成立直後に実行されるような場合）には、第２特定演出を第１特定演出よりも優先し
て実行するものとし、このとき第１特定演出は実行されないものとする。
【０６４５】
［第５０演出形態］
図３４に示す第５０演出形態では、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置
５にボタンアイコン４０００が新たに表示され（図３５等を参照）、表示されているボタ
ンアイコン４０００の数に応じて、実行可能となる特定演出の種別が異なるものである。
ここで、本演出形態における特定演出は、いずれも遊技者に何らかの操作を促すものであ
り、遊技者の動作が検出されたことに基づいて可変表示ゲームの表示結果を予告可能な演
出である。特定演出として、カットイン予告演出（特定演出Ｈ）、擬似連予告演出（特定
演出Ｉ）、及び、チャンス目予告演出（特定演出Ｊ）の３種別を設けている。
【０６４６】
図３４の表示情報条件とは、各特定演出が実行されるために必要なボタンアイコン４０
００の表示数であり、少なくとも表示情報条件に示される数のボタンアイコン４０００が
表示されていなければ、各特定演出は実行されない。具体的には、カットイン予告演出は
ボタンアイコン４０００が１以上表示されていなければ実行されず、擬似連予告演出はボ
タンアイコン４０００が２以上表示されていなければ実行されず、チャンス目予告演出は
ボタンアイコン４０００が３以上表示されていなければ実行されない。
【０６４７】
画像表示装置５に表示されるボタンアイコン４０００は、一般入賞口に遊技球が入賞す
る毎に１ずつ増加して、予め定められた最大数（例えば５）までを画像表示装置５に表示
可能であるものとする。そして、特定演出が実行されると、その特定演出実行前のボタン
アイコン４０００の表示数から、その特定演出の実行に必要とされたボタンアイコン４０
００の表示数を減算した数のボタンアイコン４０００が、特定演出の実行後に画像表示装
置５に表示されることとなる。例えば、５つのボタンアイコン４０００が表示されている
状態で、（１）カットイン予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝１）が実行さ
れると、カットイン予告演出実行後のボタンアイコンの４０００の表示数は４となり、（
２）擬似連予告演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝２）が実行されると、擬似連
予告演出実行後のボタンアイコンの４０００の表示数は３となり、（３）チャンス目予告
演出（必要となるボタンアイコンの表示数＝３）が実行されると、チャンス目予告演出実
行後のボタンアイコンの４０００の表示数は２となる。
【０６４８】
（カットイン予告演出）
特定演出Ｈとして設けられているカットイン予告演出とは、リーチ状態の成立後に、そ
の可変表示パターンの可変表示の表示結果を、画面に表示される文字の内容により予告す
る演出である。カットイン予告演出は、図３４に示すように、（１）１以上のボタンアイ
コン４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示
ゲームが実行された場合に、所定の連打操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が
所定の連打操作を行うことで実行可能となる。
【０６４９】
なお、ボタンアイコン４０００が１つも表示されていない状態で、リーチ状態を伴う変
動パターンで可変表示ゲームが実行された場合には、カットイン予告演出に係る連打操作
の報知がされず、カットイン予告演出は実行されない。また、リーチ状態を伴わない変動
パターンの可変表示ゲームにおいては、カットイン予告演出に係る連打操作の報知がされ
ず、カットイン予告演出は実行されないようになっている。
【０６５０】
また、カットイン予告演出においては、可変表示ゲームが実行されている期間内にリー
チ状態が成立し、その後に遊技者が操作ボタン３０を複数回操作するようになっているた
め、リーチ演出が実行される変動パターンによる可変表示ゲームの実行を条件としている
。図３５を用いて、カットイン予告演出の具体的態様について説明する。
【０６５１】
図３５（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
て飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（
第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１
の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【０６５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、１つめのボタンアイコン４０００を画面左端に表示
させる。図３５（ｂ）では、ボタンアイコン４０００が表示されていない状態から、１つ
のボタンアイコン４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で１以
上のボタンアイコン４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件の成
立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字４０００ａ
が表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）１以上のボタンアイコン
４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う変動パターンの可変表示ゲー
ムが実行されることである。
【０６５３】
そして、図３５（ｃ）では、実行されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が
導出表示されたものとする。ここでは確定飾り図柄として、左が「４」、右が「２」、中
が「８」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【０６５４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴うリーチ変動パターンであるか否
かを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドに
基づいて確認する。そして、開始される可変表示ゲームがリーチ変動パターンである場合
には、カットイン予告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【０６５５】
そして、図３５（ｄ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが存在しなくなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。
【０６５６】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５（
ｅ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字４０８０を表示さ
せる演出を実行する。そして、操作示唆条件が成立したことに基づいて、図３５（ｆ）に
示すように、画面中央に、上から順に「連打！」の文字、下向きの複数の矢印、及び操作
ボタン３０を模した画像、並びに、操作が有効となる残り期間を示唆するタイムバーから
構成される連打示唆情報４１００を表示する。これにより、遊技者は、操作ボタン３０を
押す操作を連続して行うべきことを認識する。
【０６５７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打示唆情報４１００の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン４０００のうちの、カットイン予告演出の実行に要する１つのボタンア
イコン４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン４０００の数が０と
なり、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字４００
０ａを画面から消去する。
【０６５８】
連打示唆情報４１００を認識した遊技者が、操作ボタン３０を押す操作を所定回数以上
連続して行うものとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打示唆情報４１００を表示して
からの経過時間に応じてタイムバーの表示を更新する。タイムバーは表示された時点で５
段階中の５段階の状態となっており、表示から１秒経過する毎に１段階ずつ減少するもの
とする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３５（ｇ）に示すように、タイムバーが５段階中
の０段階となるまで（例えば表示開始から５秒以内）に、操作ボタン３０が所定回数（例
えば１０回）以上操作されると、カットイン態様を決定し、決定した態様に応じたカット
イン画面を画像表示装置５に表示する。
【０６５９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打示唆条件が成立した場合に、図３５（ｈ
）に示すように、実行される可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せの最終停止図柄と
なる場合には、２０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、８０％の割合で「檄熱！
！」の文字を表示することに決定し、実行される可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合
せの最終停止図柄となる場合には、８０％の割合で「チャンス！」の文字を表示し、２０
％の割合で「檄熱！！」の文字を表示することに決定する。
【０６６０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した文字を含む画面を画像表示装置５に表示
させるカットイン予告演出を実行する。図３５（ｉ）の例では、「檄熱！！」の文字４２
００が画面全体に大きく表示されている。
【０６６１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、連打示唆情報４１００の表示開始から所定期間内（
例えば５秒以内）に操作ボタン３０が所定回数（例えば１０回）以上操作されなかった場
合には、「チャンス！」及び「激熱！！」のいずれの文字も画面に表示させないものとす
る。
【０６６２】
（擬似連予告演出）
特定演出Ｉとして設けられている擬似連予告演出とは、一の可変表示ゲーム内で、一旦
は仮停止された飾り図柄を再度上下方向にスクロール表示させる再変動を行うことにより
、あたかも複数回の飾り図柄の可変表示が連続して実行されているかのように見せる演出
である。再変動が行われる場合には、遊技者の各図柄停止操作に応じて、「中」の飾り図
柄表示エリア５Ｃに飾り図柄として擬似連図柄（本例では「ＮＥＸＴ」の文字により構成
される）が仮停止されるものとする。
【０６６３】
擬似連予告演出は、図３４に示すように、（１）２以上のボタンアイコン４０００が表
示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変表示ゲームが実行
された場合に、所定の各図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の
各図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【０６６４】
また、擬似連予告演出においては、１回の可変表示ゲームが実行されている期間内に遊
技者が操作ボタン３０を３回操作するよう（各図柄停止操作を３回行う）になっているた
め一定の操作時間を要し、変動時間が一定時間（本例では８秒）以上の変動パターンの可
変表示ゲームの実行を条件としている。図３６及び図３７を用いて、擬似連予告演出の具
体的態様について説明する。
【０６６５】
図３６（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
て飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（
第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が１であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない１
の可変表示ゲームに対応した表示部位（左端）が通常態様で表示されているものとする。
【０６６６】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞したことに基づい
て、１つのボタンアイコン４０００が画面左端に表示されており、「所定の操作示唆条件
の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示す「カットイン」の文字４００
０ａが表示されている。
【０６６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの
いずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、２つめのボタンアイコン４０００を画面左
端に表示させる。図３６（ｂ）では、１つのボタンアイコン４０００が表示されている状
態から、２つのボタンアイコン４０００が表示された状態に画面が更新されている。また
、合計で２以上のボタンアイコン４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作
示唆条件の成立後に擬似連予告演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字４００
０ｂが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）２以上のボタンアイ
コン４０００が表示されている状態で、（２）変動時間が８秒以上の変動パターンで可変
表示ゲームが実行されることである。
【０６６８】
そして、図３６（ｃ）では、２つめのボタンアイコン４０００が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「５」、右が「１」、中が「７」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
【０６６９】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、当該可変表示ゲームの変動時間が８秒以上であるか否かを、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて確認する。そして、開始
される可変表示ゲームの変動時間が８秒以上である場合には、擬似連予告演出の操作示唆
条件が成立したと判定する。
【０６７０】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（ｄ）に示すよう
に、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴わない非リーチの変動
パターンである場合には、１５％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再変動を実行させ
る）ことに決定し、８５％の割合で擬似連図柄を仮停止させない（再変動を実行させない
）ことに決定する。一方、開始される可変表示ゲームの変動パターンが、リーチ状態を伴
うリーチ変動パターンである場合には、１００％の確率で擬似連図柄を仮停止させる（再
変動を実行させる）ことに決定する。
【０６７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連図柄を仮停止させることに決定された場合には、遊
技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止させる飾り図
柄、及び、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに仮停止させる飾り図柄を決定すると共に、
「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに擬似連図柄を仮停止させることに決定する。
【０６７２】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始コマンド、可変表示結果通知コ
マンド、及び、変動パターン指定コマンドを受信すると、変動パターン指定コマンドに対
応した演出制御用データを選択すると共に、可変表示結果通知コマンドに応じた確定飾り
図柄（最終停止図柄）を決定するようにしている。擬似連図柄を仮停止させることに決定
した場合に、遊技者の各図柄停止操作に応じて飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｒに仮停止
させる「左」及び「右」の飾り図柄は、決定した確定飾り図柄（最終停止図柄）を構成す
る「左」及び「右」の飾り図柄と異なるものであっても良く、同じものであっても良い。
【０６７３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、擬似連図柄を仮停止させないことに決定された場合には、
遊技者の各図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、「右」の飾り図柄
表示エリア５Ｒ、及び、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、決定した確定飾り図柄（最
終停止図柄）を構成する「左」、「右」、及び「中」の飾り図柄をそれぞれ揺動停止させ
ることに決定する。即ち、再変動が行われないときには、遊技者の各図柄停止操作に応じ
て確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止させることに決定する。
【０６７４】
このように、再変動の有無および再変動を行う場合の仮停止図柄が決定されると、図３
６（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これ
に伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しな
くなり、左端の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変表示開始に伴い、図
３６（ｆ）に示すように、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに、上から順に「押せ！」の
文字、下向きの矢印、及び、操作ボタン３０を模した画像から構成される操作示唆情報４
０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄
を停止させるために操作ボタン３０を押す操作をすべきことを認識する。
【０６７５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作示唆情報４０５０の表示に伴い、表示されてい
るボタンアイコン４０００のうちの、擬似連予告演出の実行に要する２つのボタンアイコ
ン４０００を消去する。これにより、表示されるボタンアイコン４０００の数が０となり
、実行可能な特定演出が存在しなくなったことに伴い、「カットイン」の文字４０００ａ
及び「擬似連」の文字４０００ｂを画面から消去する。
【０６７６】
「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに表示された操作示唆情報４０５０を認識した遊技者
が、操作ボタン３０を押す操作を行うことにより、図３６（ｇ）に示すように、「左」の
飾り図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄（本例では「１」）が揺動停止される。揺動停止とは
、飾り図柄が上下方向のスクロール表示はされていないものの、完全には停止せず揺れ動
いている状態（最終停止表示はされていない状態）である。ここで揺動停止される飾り図
柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定されていた仮停
止図柄の組合せを構成する「左」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止させないことが決
定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構
成する「左」の飾り図柄である。
【０６７７】
「左」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（
ｇ）に示すように、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに、操作示唆情報４０５０を表示す
る。これにより、遊技者は、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン３０を押す操作をすべきことを認識する。
【０６７８】
「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示された操作示唆情報４０５０を認識した遊技者
が、操作ボタン３０を押す操作を行うことにより、図３６（ｈ）に示すように、「右」の
飾り図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄（本例では「２」）が揺動停止される。ここで揺動停
止される飾り図柄は、擬似連図柄を停止させることが決定されていた場合には、予め決定
されていた仮停止図柄の組合せを構成する「右」の飾り図柄であり、擬似連図柄を停止さ
せないことが決定されていた場合には、予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄
）の組合せを構成する「右」の飾り図柄である。
【０６７９】
「右」の飾り図柄が揺動停止されると、次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（
ｈ）に示すように、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに、操作示唆情報４０５０を表示す
る。これにより、遊技者は、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄を停止させるた
めに操作ボタン３０を押す操作をすべきことを認識する。
【０６８０】
「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示された操作示唆情報４０５０を認識した遊技者
が、操作ボタン３０を押す操作を行うものとする。
【０６８１】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図
柄を仮停止させることに決定していた場合には、図３７（ｉ）に示すように、「中」の飾
り図柄表示エリア５Ｃに「ＮＥＸＴ」の文字により構成される擬似連図柄が揺動停止され
る。これにより、予め決定されていた「左」「中」「右」の仮停止図柄の組合せが仮停止
表示されることになる。そして、図３７（ｊ）に示すように、所定時間の仮停止表示を経
て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動
（例えば上下方向のスクロール表示）が再開される再変動が行われる。再変動後には、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄（最終停
止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定する
ことになる。
【０６８２】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３６（ｄ）のテーブルに基づいて、擬似連図柄を
仮停止させないことに決定していた場合には、図３７（ｋ）に示すように、「中」の飾り
図柄表示エリア５Ｃに予め決定されていた確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを構成
する「中」の飾り図柄が揺動停止される。これにより、予め決定されていた「左」「右」
「中」の確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが揺動停止されることになる。そして、
図３７（ｌ）に示すように、所定期間の揺動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り
図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止
表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結果が確定することになる。
【０６８３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作示唆情報４０５０の表示から所定期間内（例え
ば５秒以内）に操作ボタン３０が操作されなかった場合にも、擬似連図柄を仮停止させる
ことに決定していた場合には、予め決定していた仮停止図柄の組合せを仮停止表示させて
再変動を実行するものとする。即ち、一旦、擬似連図柄を仮停止させることに決定された
場合には、操作が行われなかったとしても自動的に仮停止図柄の組合せが仮停止表示され
て、再変動が実行されるものとする。
【０６８４】
なお、本例では、ボタンアイコン４０００が２以上表示されており、且つ、変動時間が
８秒以上の変動パターンにより可変表示ゲームが実行される、という操作示唆条件が成立
している場合には、その変動パターンがリーチ状態を伴うか否かにかかわらず（即ち指定
された変動パターンの演出態様によらず）、操作示唆情報４０５０を表示するようにして
いるが、このような形態に限らず、ボタンアイコン４０００が２以上表示されており、且
つ、リーチ状態を伴う変動パターンで可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件
としても良い。このような操作示唆条件とする場合には、そのリーチ状態を伴う可変表示
ゲームの表示結果が大当りとなる場合に、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で
擬似連図柄を仮停止させるようにすると良い。
【０６８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で決定される変動パターン毎に擬似連
予告演出の実行の有無が予め設定されている場合、即ち、遊技制御用マイクロコンピュー
タ１００から送信される変動パターン指定コマンドによって擬似連図柄を仮停止させるよ
うに指定されているようなケースでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタンアイコン４０
００が２以上表示されており、且つ、該擬似連図柄を仮停止させるように指定されている
変動パターン指定コマンドを受信する（擬似連予告演出を伴う変動パターンにより可変表
示ゲームを実行する）、ことを操作示唆条件としても良く、前述した例のように、指定さ
れた変動パターンによらず、ボタンアイコン４０００が２以上表示されており、且つ、所
定時間以上の変動時間で可変表示ゲームが実行される、ことを操作示唆条件としても良い
。
【０６８６】
（チャンス目予告演出）
特定演出Ｊとして設けられているチャンス目予告演出とは、先読み予告のターゲットと
なる可変表示ゲームより前に実行される可変表示ゲームの表示結果として、大当り組合せ
となる飾り図柄の表示結果とは異なる表示結果であるチャンス目を最終停止表示させるこ
とにより、遊技者に、先読み予告のターゲットとなる可変表示ゲームの表示結果を予告す
るものである。
【０６８７】
本例では、「左」及び「中」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｃに、同じ奇数の飾り
図柄が最終停止表示され、且つ、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒには、「左」及び「中
」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ及び５Ｃに最終停止表示される奇数の飾り図柄よりも１大
きい偶数の飾り図柄を最終停止表示させることで、チャンス目となる「左」「中」「右」
の飾り図柄の組み合わせが完成するものとする。
【０６８８】
即ち、本例においてチャンス目となる「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせ
は「１１２」、「３３４」、「５５６」、及び「７７８」のいずれかである。遊技者の全
図柄停止操作に応じて、チャンス目となる飾り図柄の組み合わせを最終停止表示させるこ
とが可能となるものとする。
【０６８９】
チャンス目予告演出は、図３４に示すように、（１）３以上のボタンアイコン４０００
が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており、且
つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴
わない場合に、所定の全図柄停止操作を行うように報知がされて、（３）遊技者が所定の
全図柄停止操作を行うことで実行可能となる。
【０６９０】
また、チャンス目予告演出においては、１回の可変表示ゲームにおいて、遊技者が操作
ボタン３０を１回のみ操作することで「左」、「中」、「右」の飾り図柄の組み合わせが
揺動停止される。即ち、１回の可変表示ゲームにおいて「左」、「右」、「中」の各飾り
図柄をそれぞれ揺動停止させるための各図柄停止操作を３回要求される擬似連予告演出と
は異なり、１回の可変表示ゲームにおいて要求される操作（全図柄停止操作）は１回のみ
である。図３８及び図３９を用いて、チャンス目予告演出の具体的態様について説明する
。
【０６９１】
図３８（ａ）では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
て飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が実行されており、保留記憶数（
第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算数）が３であるものとする。このとき、始動入
賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない３
の可変表示ゲームに対応した各表示部位（左端，左から２番目，及び、左から３番目）が
それぞれ通常態様で表示されているものとする。
【０６９２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図用の始動入賞コマンド格納領域に格納さ
れている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンド、及び、第２特図用の始動入賞コ
マンド格納領域に格納されている始動入賞時変動パターン判定結果指定コマンドを確認し
て、保留されている３の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件が成立する可変表示ゲー
ム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動パターンであり、２番目
に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位）に対応した変動パター
ンが非リーチの変動パターンであり、３番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左か
ら３番目の表示部位）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることを把握
しているものとする。
【０６９３】
また、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が複数回（少なくとも２
回以上）入賞したことに基づいて、２つのボタンアイコン４０００が画面左端に表示され
ており、「所定の操作示唆条件の成立後にカットイン予告演出が実行可能となる」旨を示
す「カットイン」の文字４０００ａ、及び、「所定の操作示唆条件の成立後に擬似連予告
演出が実行可能となる」旨を示す「擬似連」の文字４０００ｂが表示されている。
【０６９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれか
に遊技球が入賞したことに基づいて、３つめのボタンアイコン４０００を画面左端に表示
させる。図３８（ｂ）では、２つのボタンアイコン４０００が表示されている状態から、
３つのボタンアイコン４０００が表示された状態に画面が更新されている。また、合計で
３以上のボタンアイコン４０００が画面に表示されたことに伴い、「所定の操作示唆条件
の成立後にチャンス目予告演出が実行可能となる」旨を示す「チャンス目」の文字４００
０ｃが表示されている。ここでいう所定の操作示唆条件とは、（１）３以上のボタンアイ
コン４０００が表示されている状態で、（２）リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留さ
れており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがいずれもリ
ーチ状態を伴わないことである。
【０６９５】
そして、図３８（ｃ）では、３つめのボタンアイコン４０００が表示された後に、実行
されていた飾り図柄の可変表示が終了して表示結果が導出表示されたものとする。ここで
は確定飾り図柄として、左が「５」、中が「９」、中が「６」の、非リーチハズレとなる
組合せが導出表示されている。
【０６９６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の可変表示ゲームの開始条件の成立に基づいて
、開始条件が成立した可変表示ゲームの変動パターンがリーチ状態を伴わない非リーチの
変動パターンであり、また、保留されている２の可変表示ゲームのうち、最初に開始条件
が成立する可変表示ゲーム（左端の表示部位）に対応した変動パターンが非リーチの変動
パターンであり、２番目に開始条件が成立する可変表示ゲーム（左から２番目の表示部位
）に対応した変動パターンがリーチの変動パターンであることに基づいて、チャンス目予
告演出の操作示唆条件が成立したと判定する。
【０６９７】
操作示唆条件が成立した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留されているリーチ変
動パターンの可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲーム（当該開始条件が成立
した可変表示ゲームを含む２回の可変表示ゲーム）のそれぞれに関して、可変表示が開始
された後に遊技者に全図柄停止操作を要求することを決定する。また、保留されているリ
ーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せとなるか又はハズレ組合せ
となるかを、その可変表示ゲームに対応した始動入賞時判定結果指定コマンド又は始動入
賞時変動パターン判定結果指定コマンドに基づいて確認する。
【０６９８】
そして、図３８（ｄ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲ
ームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示ゲームにお
いて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止させ、２５％
の割合で非チャンス目（チャンス目以外のハズレ組合せ）を停止させることに決定し、保
留されているリーチ変動パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合
には、開始条件が成立した可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、
２５％の割合でチャンス目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停
止させることに決定する。
【０６９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンス目を停止させることに決定された場合には、遊技
者の全図柄停止操作に応じて、チャンス目を構成する、「左」及び「中」の飾り図柄表示
エリア５Ｌ及び５Ｃに停止させる奇数の飾り図柄、並びに、「右」の飾り図柄表示エリア
５Ｒに揺動停止させる偶数の飾り図柄を決定する。
【０７００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャンス目を停止させないことに決定された場合には、遊
技者の全図柄停止操作に応じて、「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、「中」の飾り図柄表
示エリア５Ｃ、及び、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに、変動パターン指定コマンドに
より指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止
図柄）を構成する飾り図柄をそれぞれ揺動停止させることに決定する。即ち、遊技者の全
図柄停止操作に応じて、非チャンス目となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を揺動停止さ
せることに決定する。
【０７０１】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図３８（ｅ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが２つとなり、左から３番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図３８（ｆ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字
４２００を大きく表示すると共に、上から順に「押せ！」の文字、下向きの矢印、及び、
操作ボタン３０を模した画像から構成される操作示唆情報４０５０を表示する。これによ
り、遊技者は、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに
飾り図柄を停止させるために操作ボタン３０を押す操作をすべきことを認識する。なお、
チャンス目予告演出では、前述した擬似連予告演出とは異なり、操作ボタン３０を１回の
み操作することで、「左」、「中」、「右」の全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５
Ｒに飾り図柄が停止される。
【０７０２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆
情報４０５０の表示に伴い、表示されているボタンアイコン４０００のうちの、チャンス
目予告演出の実行に要する３つのボタンアイコン４０００を消去する。これにより、表示
されるボタンアイコン４０００の数が０となり、実行可能な特定演出が存在しなくなった
ことに伴い、「カットイン」の文字４０００ａ、「擬似連」の文字４０００ｂ、及び「チ
ャンス目」の文字４０００ｃを画面から消去する。
【０７０３】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆情報４０５０を認識した遊
技者が、操作ボタン３０を押す操作を行うものとする。
【０７０４】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８（ｄ）のテーブルに基づいて、非チャン
ス目を停止させることに決定していた場合には、図３８（ｇ）に示すように、「左」、「
中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、変動パターン指定コマンドによ
り指定された変動パターンに応じた、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図
柄）の組合せを揺動停止させる。そして、図３８（ｈ）に示すように、所定期間の揺動停
止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定飾り
図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表示結
果が確定することになる。ここでは非チャンス目の確定飾り図柄として、左が「４」、中
が「９」、右が「７」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【０７０５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆
情報４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン３０が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じて非チャンス目を停止することに決定され
ていた場合に、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた、チャ
ンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるものとする
。
【０７０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したように、次の可変表示ゲームについても
遊技者に全図柄停止操作を要求することが決定されていることに基づいて、次の可変表示
ゲームの開始条件が成立したときにも、前の可変表示ゲームと同様にチャンス目停止の有
無を決定する。即ち、図３９（ｉ）に示すように、保留されているリーチ変動パターンの
可変表示ゲームの表示結果が大当り組合せである場合には、開始条件が成立した可変表示
ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、７５％の割合でチャンス目を停止さ
せ、２５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定し、保留されているリーチ変動
パターンの可変表示ゲームの表示結果がハズレ組合せである場合には、開始条件が成立し
た可変表示ゲームにおいて、遊技者の全図柄停止操作に応じて、２５％の割合でチャンス
目を停止させることに決定し、７５％の割合で非チャンス目を停止させることに決定する
。
【０７０７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前の可変表示ゲームと同様に、チャンス目を停止
させることに決定された場合又は非チャンス目を停止させることに決定された場合に、遊
技者の全図柄停止操作に応じて揺動停止させる飾り図柄の組合せを決定する。
【０７０８】
このように、チャンス目停止の有無およびチャンス目停止を行う場合の停止図柄が決定
されると、図３９（ｊ）に示すように、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが
開始され、これに伴い、始動条件は成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲ
ームが１つとなり、左から２番目の表示部位が非表示態様となっている。飾り図柄の可変
表示開始に伴い、図３９（ｋ）に示すように、画面中央に、「全図柄を止めろ！」の文字
４２００及び操作示唆情報４０５０を表示する。これにより、遊技者は、「左」、「中」
、「右」の全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに飾り図柄を停止させるために操
作ボタン３０を押す操作をすべきことを認識する。
【０７０９】
次いで、「全図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆情報４０５０を認識した遊
技者が、操作ボタン３０を押す操作を行うものとする。
【０７１０】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３９（ｉ）のテーブルに基づいて、チャンス
目を停止させることに決定していた場合には、図３９（ｌ）に示すように、「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、決定されたチャンス目を構成する
飾り図柄の組合せを揺動停止させる。そして、図３９（ｍ）に示すように、所定期間の揺
動停止を経て、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて確定
飾り図柄（最終停止図柄）の組合せが最終停止表示して、飾り図柄の可変表示ゲームの表
示結果が確定することになる。ここではチャンス目の確定飾り図柄として、左が「１」、
中が「１」、右が「２」の、非リーチハズレとなる組合せが導出表示されている。
【０７１１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「全図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆
情報４０５０の表示から所定期間内（例えば５秒以内）に操作ボタン３０が操作されなか
った場合には、遊技者の全図柄停止操作に応じてチャンス目を停止することに決定されて
いた場合であっても、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じた
、チャンス目とはならない確定飾り図柄（最終停止図柄）の組合せを揺動停止させるもの
とする。
【０７１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次の可変表示ゲーム、即ちチャンス目予告演出の
ターゲットとなっているリーチ変動パターンの可変表示ゲームについては、遊技者に全図
柄停止操作を要求することが決定されていないため、次の可変表示ゲームの開始条件が成
立したときには、チャンス目停止の有無は決定しない。そして、図３９（ｎ）に示すよう
に、開始条件の成立に基づいて次の可変表示ゲームが開始され、これに伴い、始動条件は
成立しているが開始条件が成立していない可変表示ゲームが存在しなくなり、左端の表示
部位が非表示態様となっている。
【０７１３】
リーチ変動パターンの可変表示ゲームにおいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３９（
ｏ）に示すように、リーチ状態が成立したときに、「リーチ！」の文字４０８０を表示さ
せる演出を実行する。
【０７１４】
以上に説明した第５０演出形態では、カットイン予告演出、擬似連予告演出、及び、チ
ャンス目予告演出は、いずれも、一般入賞口に遊技球が入賞した後の状態、即ち、ボタン
アイコン４０００が表示されている状態において、各予告演出に応じた遊技者の操作を契
機として実行可能となっている。このように、一般入賞口への遊技球の入賞後の遊技者の
操作を条件として実行される特定演出を設けることにより、一般入賞口に遊技球が入賞し
た場合の興趣を高めることができる。
【０７１５】
また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面に表示されるボタンアイコン４０００
が増加することで、遊技者は、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口のいずれかに遊技
球が入賞したことを認識可能となっている。
【０７１６】
また、ボタンアイコン４０００が１以上表示されている状態でカットイン予告演出の操
作示唆条件が成立すると、カットイン予告演出に対応した操作として連打操作を促す報知
がされ、ボタンアイコン４０００が２以上表示されている状態で擬似連予告演出の操作示
唆条件が成立すると、擬似連予告演出に対応した操作として各図柄停止操作を促す報知が
され、ボタンアイコン４０００が３以上表示されている状態でチャンス目予告演出の操作
示唆条件が成立すると、チャンス目予告演出に対応した操作として全図柄停止操作を促す
報知がされることにより、遊技者がどのような操作を行うことで特定演出を実行可能とな
るかを把握することができる。
【０７１７】
また、ボタンアイコン４０００の表示数に応じて、表示数が１以上のときには「カット
イン」の文字４０００ａが表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字４００
０ｂが表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字４０００ｃが表示され
ることにより、遊技者は表示されているボタンアイコン４０００の数に応じて実行可能と
なる特定演出の種別を把握することができる。これにより、一般入賞口への遊技球の入賞
数に興味を持たせることができる。
【０７１８】
なお、実行可能となる特定演出の種別と共に、その特定演出を実行させるために必要と
なる操作を報知するようにしても良い。例えば、ボタンアイコン４０００の表示数に応じ
て、表示数が１以上のときには「カットイン」の文字４０００ａの横に「連打」の文字が
表示され、表示数が２以上のときには「擬似連」の文字４０００ｂの横に「各図柄停止」
の文字が表示され、表示数が３以上のときには「チャンス目」の文字４０００ｃの横に「
全図柄停止」の文字が表示されることにより、遊技者は実行可能となる特定演出の種別に
応じて要求される操作を把握することができる。
【０７１９】
ここで、この実施の形態では、複数種別の特定演出の各々に対応した操作示唆条件が同
時に成立する場合が存在する。例えば、ボタンアイコン４０００が２以上表示されている
状態では、可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その変動パターンがリーチ状態
を伴う変動パターンであり、且つ、その変動パターンの変動時間が８秒以上である場合が
あり、この場合には、カットイン予告演出実行のための連打操作を促す報知（連打示唆情
報４１００の表示）と、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（各飾り
図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける操作示唆情報４０５０の表示）のいずれを行う
べきかが問題となる。この実施の形態では、その特定演出の実行に要するボタンアイコン
４０００の数の多い方を、優先して実行するものとする。従って、擬似連予告演出実行の
ための各図柄停止操作を促す報知（ボタンアイコン４０００が２以上必要）は、カットイ
ン予告演出実行のための連打操作を促す報知（ボタンアイコン４０００が１以上必要）よ
りも優先して行われるものとする。
【０７２０】
また、ボタンアイコン４０００が３以上表示されている状態では、非リーチの変動パタ
ーンの可変表示ゲームの開始条件が成立したときに、その非リーチの変動パターンの変動
時間が８秒以上であり、且つ、保留されている可変表示ゲームがリーチ変動パターンであ
る場合があり、この場合には、擬似連予告演出実行のための各図柄停止操作を促す報知（
各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける操作示唆情報４０５０の表示）と、チャ
ンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す報知（各可変表示ゲームにおける「全
図柄を止めろ！」の文字４２００及び操作示唆情報４０５０の表示）のいずれを行うべき
かが問題となる。この場合には、チャンス目予告演出実行のための全図柄停止操作を促す
報知（ボタンアイコン４０００が３以上必要）は、擬似連予告演出実行のための各図柄停
止操作を促す報知（ボタンアイコン４０００が２以上必要）よりも優先して行われるもの
とする。
【０７２１】
また、この実施の形態では、表示されているボタンアイコン４０００の数が、特定演出
の実行に要するボタンアイコン４０００の数（カットイン予告演出であれば１，擬似連予
告演出であれば２，チャンス目予告演出であれば３）よりも多い場合には、当初表示され
ていたボタンアイコン４０００の数から特定演出の実行に要したボタンアイコン４０００
の数を減算した数のボタンアイコン４０００が、該特定演出の実行後にも引き続き表示さ
れることになっている。
【０７２２】
例えば、ボタンアイコン４０００が４以上表示されている状態で、チャンス目予告演出
が実行されると、チャンス目予告演出の実行後にも、引き続き表示されるボタンアイコン
４０００が１つ残っているため、「カットイン」の文字４０００ａは画面に表示されたま
まとなる。その後に、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始されるときに、カット
イン予告演出の操作示唆条件が成立して、連打操作を促す報知が行われることになる。
【０７２３】
また、この実施の形態では、可変表示ゲームが開始されるときに、各特定演出に応じた
操作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしている（ボタンアイコン４０００
の数を確認すると共に可変表示ゲームの変動パターンを確認するようにしている）が、こ
のような形態に限らず、可変表示ゲームが実行されているときに、各特定演出に応じた操
作示唆条件が成立しているか否かを判定するようにしても良い。例えば、演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０は、リーチ状態が成立したタイミングで、ボタンアイコン４０００が１以上表示
されているか否かを判定して、表示されていれば、連打を行わせるための連打示唆情報４
１００を表示するようにしても良い。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示ゲーム
の終了（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となった
タイミングで、ボタンアイコン４０００が２以上表示されているか否かを判定して、表示
されていれば、各図柄停止操作を行わせるための操作示唆情報４０５０を表示するように
しても良い。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、有効始動入賞が発生したタイミングで、
リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応した可変表示ゲームを含む）
が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実行される可変表示ゲームがい
ずれもリーチ状態を伴わない場合に、ボタンアイコン４０００が３以上表示されているか
否かを判定して、表示されていれば、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ
！」の文字４２００及び操作示唆情報４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタ
ンアイコン４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されてい
る可変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに
）、所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【０７２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコ
ン４０００が１以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームがリーチ変動
パターンであるか否かを判定して、リーチ変動パターンである場合には、リーチ状態が成
立したタイミングで、連打を行わせるための連打示唆情報４１００を表示するようにして
も良い。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタン
アイコン４０００が２以上となったタイミングで、実行されている可変表示ゲームの終了
（表示結果の導出表示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）以上あるか否か
を判定して、所定時間以上ある場合には、その可変表示ゲームの終了（表示結果の導出表
示）までの残り時間が所定時間（例えば残り１０秒）となったタイミングで、各図柄停止
操作を行わせるための操作示唆情報４０５０を表示するようにしても良い。また、演出制
御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への遊技球の入賞に基づきボタンアイコン４０００が３
以上となったタイミングで、リーチ状態を伴う可変表示ゲーム（当該有効始動入賞に対応
した可変表示ゲームを含む）が保留されており、且つ、その可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものであるか否かを判定して、
リーチ状態を伴う可変表示ゲームが保留されており且つその可変表示ゲームよりも前に実
行される可変表示ゲームがいずれもリーチ状態を伴わないものである場合には、実行され
ている可変表示ゲームにおいて、全図柄停止操作を行わせるための「全図柄を止めろ！」
の文字４２００及び操作示唆情報４０５０を表示するようにしても良い。即ち、ボタンア
イコン４０００の表示数が予め定められた所定数に達したタイミングで実行されている可
変表示ゲーム内において（次に実行される可変表示ゲームの開始条件成立を待たずに）、
所定の操作を行うべき旨の報知や特定演出が実行されるようにしても良い。
【０７２５】
また、第５０演出形態では、所定の操作（連打操作、各図柄停止操作、全図柄停止操作
）を行わせるべく報知をするための操作示唆条件が、いずれも可変表示ゲームに関する条
件（表示態様や変動時間）であり、所定の操作が行われたことにより可変表示ゲームの実
行中に特定演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、操作示唆
条件は、例えば、大当り遊技状態に関する条件（例えば大当り遊技状態に制御されている
か否か、大当り種別が確変大当りであるか否か、及び、ラウンド数が所定数よりも多いか
否か等）であっても良く、大当り遊技状態において所定の操作が行われた場合に特定演出
が実行されるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間内に、ボ
タンアイコン４０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう
促す報知を行い、所定の操作が行われたときには、その大当り遊技状態が確変大当りであ
るか否か、あるいはその大当り遊技状態のラウンド数が所定数より多いか否かを報知する
演出を実行するようにしても良い。また、遊技状態が確変状態（但し確変状態であること
を遊技者が認識し難い演出モードとする）に制御されている期間内に、ボタンアイコン４
０００の表示数が所定数に達したときに、遊技者に所定の操作を行うよう促す報知を行い
、所定の操作が行われたときには、遊技状態が確変状態であるか否かを報知する演出を実
行するようにしても良い。
【０７２６】
また、第５０演出形態では、ボタンアイコン４０００の表示数が１のときにも、操作示
唆条件の成立に基づいて連打操作を促す報知が行われ、連打操作に応じてカットイン予告
演出が実行される例について説明したが、このような形態に限らず、ボタンアイコン４０
００の表示数が所定数以上（例えば２以上、あるいは３以上）でなければ、所定の操作を
促す報知が行われず（例えば、連打操作、各図柄停止操作、及び全図柄停止操作のいずれ
の操作を促す報知も行われず）、特定演出が実行されない（例えば、カットイン予告演出
、擬似連予告演出、及びチャンス目予告演出のいずれの特定演出も実行されない）ように
しても良い。
【０７２７】
（一発告知の例）
また、第５０演出形態では、仮停止図柄を各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに停
止させるために、各エリア毎の３回の操作を行わせているが、確定飾り図柄（最終停止図
柄）を各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに停止させるために、各エリア毎の３回の
操作を行わせるようにしても良い。即ち、演出制御用ＣＰＵ１２０が、可変表示結果通知
コマンドに応じた確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定すると、「左」の飾り図柄表示エ
リア５Ｌに操作示唆情報４０５０を表示させて、操作ボタン３０の操作に応じて最終停止
図柄を構成する左図柄を揺動停止させ、次いで、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに操作
示唆情報４０５０を表示させて、操作ボタン３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する
右図柄を揺動停止させ、最後に、「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに操作示唆情報４０５
０を表示させて、操作ボタン３０の操作に応じて最終停止図柄を構成する中図柄を揺動停
止させるようにしても良い。このような構成では、大当り図柄の組合せが最終停止図柄と
なる場合には、遊技者の３回の操作に応じて、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリア
５Ｌ、５Ｒ、５Ｃに順次同一の飾り図柄が停止されることにより、遊技者の操作に対する
期待感を高めることができる。
【０７２８】
なお、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、通常の飾り図柄（例えば英数字の
「１」〜「８」の画像）の組合せとは異なる、特殊飾り図柄の組合せを停止させることに
より、遊技者に所定の操作を促す報知を行い、さらに遊技者の所定の操作に応じて、当該
可変表示ゲームの表示結果が大当りとなるか又ははずれとなるか（あるいは確変大当りと
なるか又は非確変大当りとなるか等）を報知する特定演出を実行するようにしても良い。
例えば、「左」及び「右」の図柄表示エリアに、それぞれ操作ボタン３０を模した画像で
ある特殊飾り図柄を停止させ（あるいは、「左」及び「右」の図柄表示エリアには通常の
飾り図柄を停止させ）、「中」の図柄表示エリアには、「連打！」という文字の画像を停
止させる。そして、「連打！」という文字の画像を認識した遊技者が連打操作を行うこと
により、画像表示装置５に、その可変表示ゲームの表示結果（例えば、「大当り！」とい
う文字の画像又は「ハズレ」という文字の画像）が表示されるようにしても良い。
【０７２９】
また、このような形態とした場合に、「中」の図柄表示エリアに停止される文字の画像
に応じて（所定の操作を行うように示唆する報知態様に応じて）、当該可変表示ゲームの
表示結果が大当りとなる割合（あるいは確変大当りとなる割合）が異なるようにしても良
い。例えば、「中」の図柄表示エリアに、操作ボタン３０を短く何回も押す操作を行うよ
う示唆する「連打！」の文字の画像が特殊図柄として停止されたときよりも、操作ボタン
３０を長く１回押す操作を行うよう示唆する「長押し！」の文字の画像が特殊図柄として
停止されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合が高くなるようにしても良い。この
ように、リーチ状態を経ずに、遊技者の操作に応じて可変表示ゲームの表示結果が報知さ
れる演出を特定演出として実行するようにしても良い。なお、１の可変表示ゲームが実行
されている期間内に、「左」、「右」、「中」の図柄表示エリアに、特殊飾り図柄の組合
せを複数回停止させるようにして、特殊飾り図柄の組合せが停止される毎に、遊技者が所
定の操作を行うようにしても良い。この場合には、所定の操作毎（但し最後の所定の操作
を除く）に表示結果を示唆する予告演出が実行され、最後の所定の操作に応じて表示結果
が報知されるようにしても良い。
【０７３０】
なお、第５０演出形態では、一般入賞口への２回以上の入賞を条件として各図柄停止操
作が有効となり、さらに各図柄停止操作に応じて擬似連予告演出が実行され、一般入賞口
への３回以上の入賞を条件として全図柄停止操作が有効となり、さらに全図柄停止操作に
応じてチャンス目予告演出が実行される例を示したが、所定の操作を行うべき旨の報知（
所定の操作が有効となることの条件）は、一般入賞口への４回以上の入賞を条件としても
良い。
【０７３１】
［第５１演出形態］
図３４に示す第５１演出形態では、第５０演出形態と異なり、遊技状態に応じて実行可
能となる特定演出が異なるものとする。第５１演出形態では、連打操作を要するカットイ
ン予告演出は、遊技状態が通常状態、並びに、確変状態及び時短状態のいずれのときにも
実行可能となっている。一方、各図柄停止操作を要する擬似連予告演出は、遊技状態が通
常状態のときにのみ実行可能となっており、全図柄停止操作を要するチャンス目予告演出
は、遊技状態が確変状態又は時短状態のときにのみ実行可能となっている。
【０７３２】
なお、カットイン予告演出と擬似連予告演出とでは、通常状態において同時に操作示唆
条件が成立する場合があるが、この場合には、より多い数のボタンアイコン４０００を要
する擬似連予告演出を実行するための各図柄停止操作が優先して促される。一方、擬似連
予告演出と、チャンス目予告演出とでは、実行可能な遊技状態が異なるため、同時に操作
示唆条件が成立することはない。
【０７３３】
仮に、通常状態のときに表示されているボタンアイコン４０００の数が３以上となって
いても、通常状態ではチャンス目予告演出が実行されないことにより、「カットイン」の
文字４０００ａ及び「擬似連」の文字４０００ｂは表示されるが、「チャンス目」の文字
４０００ｃは表示されない。仮に、確変状態又は時短状態のときに表示されているボタン
アイコン４０００の数が３以上となっていても、確変状態又は時短状態では擬似連予告演
出が実行されないことにより、「カットイン」の文字４０００ａ及び「チャンス目」の文
字４０００ｃは表示されるが、「擬似連」の文字４０００ｂは表示されない。
【０７３４】
このように、一般入賞口に遊技球が入賞したときの遊技状態に応じて、報知される特定
演出の種別、即ち実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、遊技状態に応じて
適切に興趣を異ならせることが可能となる。
【０７３５】
なお、本演出形態では、より多い数のボタンアイコン４０００を要する予告演出を優先
して実行するようにしているが、このような形態に限らず、遊技者にとって、より期待度
の高い予告演出を優先して実行するようにしても良い。例えば、同一の可変表示ゲームを
対象としてカットイン予告演出の操作示唆条件と擬似連予告演出の操作示唆条件とが成立
した場合には、より大当りとなる割合が高い予告演出（例えば擬似連予告演出）を優先し
て実行するようにすると良い。
【０７３６】
［第５２演出形態］
図４０に示す第５２演出形態では、第５０演出形態及び第５１演出形態と異なり、一般
入賞口への遊技球の入賞に応じてボタンアイコン４０００は表示されず、一般入賞口への
遊技球の入賞毎に、文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれかを表示させるか否か、及び、
表示させる場合には、「カットイン」の文字４０００ａ、「擬似連」の文字４０００ｂ、
及び「チャンス目」の文字４０００ｃのいずれを表示させるかを決定するものである。図
４１（Ａ）には、各一般入賞口への入賞に応じて、文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれ
かを表示させるか否か、及び、表示させる場合には文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれ
を表示させるかを決定するための表示情報判定テーブルを示す。
【０７３７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞した場合には、２５
％の割合で「カットイン」の文字４０００ａを画面に表示させることに決定し、７５％の
割合で「擬似連」の文字４０００ｂを画面に表示させることに決定する。また、第２一般
入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、５０％の割合で文字４０００ａ〜４０００ｃ
のいずれも表示させないことに決定し、２５％の割合で「カットイン」の文字４０００ａ
を画面に表示させることに決定し、２５％の割合で「擬似連」の文字４０００ｂを画面に
表示させることに決定する。
【０７３８】
また、第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には、８０％の割合で文字４００
０ａ〜４０００ｃのいずれも表示させないことに決定し、１０％の割合で「カットイン」
の文字４０００ａを画面に表示させることに決定し、１０％の割合で「チャンス目」の文
字４０００ｃを画面に表示させることに決定する。また、第４一般入賞口５０Ｄに遊技球
が入賞した場合には、７０％の割合で文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれも表示させな
いことに決定し、１０％の割合で「カットイン」の文字４０００ａを画面に表示させるこ
とに決定し、２０％の割合で「チャンス目」の文字４０００ｃを画面に表示させることに
決定する。
【０７３９】
そして、前述した第５０演出形態及び第５１演出形態と同様に、「カットイン」の文字
４０００ａが表示されている状態で、リーチ変動パターンの可変表示ゲームが開始された
場合には、連打操作を行うよう報知して、連打操作に応じてカットイン予告演出を実行し
、「擬似連」の文字４０００ｂが表示されている状態で、変動時間が８秒以上の変動パタ
ーンの可変表示ゲームが開始された場合には、各図柄停止操作を行うよう報知して、各図
柄停止操作に応じて擬似連予告演出を実行し、「チャンス目」の文字４０００ｃが表示さ
れている状態においてリーチ変動パターンの可変表示ゲームが保留されており、それより
も前に実行される可変表示ゲームが全て非リーチの変動パターンである場合には、全図柄
停止操作を行うよう報知して、全図柄停止操作に応じてチャンス目予告演出を実行する。
【０７４０】
図４１（Ａ）の例では、第１一般入賞口５０Ａに遊技球が入賞した場合には１００％の
割合で文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれかが表示され、第２一般入賞口５０Ｂに遊技
球が入賞した場合には５０％の割合で文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれかが表示され
、第３一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には２０％の割合で文字４０００ａ〜４
０００ｃのいずれかが表示され、第４一般入賞口５０Ｃに遊技球が入賞した場合には３０
％の割合で文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれかが表示されるようになっている。
【０７４１】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の種別が
報知される割合、及び、特定演出が実行可能となる割合が異なることにより、いずれの一
般入賞口に遊技球が進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【０７４２】
また、左遊技領域１０Ａに発射された遊技球は、第１一般入賞口５０Ａよりも第２一般
入賞口５０Ｂに入賞し易く、右遊技領域１０Ｂに発射された遊技球は、第４一般入賞口５
０Ｄよりも第３一般入賞口５０Ｃに入賞し易いように構成されているとすると、より入賞
し難い一般入賞口（通常状態であれば第１一般入賞口５０Ａ，確変状態又は時短状態であ
れば第４一般入賞口５０Ｄ）に遊技球が入賞した場合に、特定演出が実行される割合が高
いことになる。
【０７４３】
また、第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合には、
「カットイン」の文字４０００ａ及び「擬似連」の文字４０００ｂのいずれかが表示され
る可能性があるが、「チャンス目」の文字４０００ｃは表示されないようになっている。
一方、第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、「
カットイン」の文字４０００ａ及び「チャンス目」の文字４０００ｃのいずれかが表示さ
れる可能性があるが、「擬似連」の文字４０００ｂは表示されないようになっている。
【０７４４】
このように、遊技球が入賞した一般入賞口に応じて、実行可能となる特定演出の報知態
様、及び、実行可能となる特定演出の種別が異なることにより、いずれの一般入賞口に遊
技球進入するかに注目させ、興趣を向上させることができる。
【０７４５】
また、遊技状態が通常状態のときには、左遊技領域１０Ａに遊技球が発射され、遊技状
態が確変状態又は時短状態のときには、右遊技領域１０Ｂに遊技球が発射されるため、第
１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞する通常状態においては、
第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞する確変状態又は時短状
態よりも、文字４０００ａ〜４０００ｃのいずれかが表示される割合が高く、また、特定
演出の実行割合が高いことになる。
【０７４６】
遊技状態が通常状態のときには興趣が低下し易いため、文字４０００ａ〜４０００ｃが
出現する割合や特定演出が実行される割合を高めることで、興趣低下を防止するようにし
ている。一方、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには、特図ゲームや普図ゲームに
遊技者の関心が向かうため、文字４０００ａ〜４０００ｃの表示や操作示唆条件の成立に
基づく特定演出の実行は寧ろ遊技の邪魔になるケースがあるため、文字４０００ａ〜４０
００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を通常状態よりも低くするようにして
いる。このように、一般入賞口に遊技球が入賞することの興趣を、遊技状態に応じて適切
に異ならせることが可能となっている。
【０７４７】
また、図４１（Ａ）に示した例に限らず、遊技状態が確変状態又は時短状態のときには
、遊技状態が通常状態のときよりも文字４０００ａ〜４０００ｃが出現する割合や特定演
出が実行される割合を高めるようにしても良く、図４１（Ａ）に示した例とは逆に、第３
一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、第１一般入賞
口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂに遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字４０
００ａ〜４０００ｃを表示させるようにしても良い。また、図４１（Ａ）において、擬似
連予告演出は、第１一般入賞口５０Ａ又は第２一般入賞口５０Ｂへの入賞時にのみ実行可
能となっているが、同様に、第３一般入賞口５０Ｃ又は第４一般入賞口５０Ｄへの入賞時
にのみ実行可能となる特定演出を設けるようにしても良い。
【０７４８】
また、図４１（Ａ）に示した例に限らず、図４１（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口
５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄの各入賞口毎に、遊技球が入賞したときの遊技状態が通常
状態である場合には、遊技球が入賞したときの遊技状態が確変状態又は時短状態である場
合よりも、文字４０００ａ〜４０００ｃが出現する割合や特定演出が実行される割合を高
くするようにしても良い。なお、図４１（Ｂ）に示した例とは逆に、確変状態又は時短状
態において各一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、通常状態において各一般入賞口に
遊技球が入賞した場合よりも高い割合で、文字４０００ａ〜４０００ｃを表示させるよう
にしても良い。また、図４１（Ｂ）において、遊技状態が通常状態であるときにのみ実行
可能な特定演出を設けるようにしても良く、遊技状態が確変状態又は時短状態であるとき
にのみ実行可能な特定演出を設けるようにしても良い。
【０７４９】
なお、遊技状態が通常状態であるか、又は、確変状態若しくは時短状態であるかに応じ
て、文字４０００ａ〜４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割合を異なら
せる例に限らず、例えば、大当り遊技状態に制御されているか否か、大当り遊技状態にお
いて付与された賞球数が所定数に達したか否か、大当り遊技状態が連続した数（連続した
数＝大当り遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態に制御される大当り遊技状態が連続
した数＋１）が所定回数に達したか否か、表示結果がハズレ組合せとなる可変表示ゲーム
が所定回数連続したか否か、「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」）の変動パターンの可
変表示ゲームが所定回数連続したか否か、保留記憶数が所定数に達したか否か等、の他の
条件に応じて、文字４０００ａ〜４０００ｃが表示される割合や特定演出が実行される割
合を異ならせるようにしても良い。
【０７５０】
［画像表示装置５の画面における各画像の表示エリア］
画像表示装置５の画面に表示可能な各画像の表示エリアを次のように設定しても良い。
以下、画像表示装置５の画面に表示可能な画像の最大幅を（Ｘ＋１）画素とし、最大高さ
を（Ｙ＋１）画素とする。そして、表示画面の左上隅の画素の座標を（０，０）とし、表
示画面の右下隅の画素の座標を（Ｘ，Ｙ）とする。このとき、図４２（ａ）に示すように
、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第１エリアαと
定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２
エリアβと定義する。第１エリアαと第２エリアβとの間に重複する領域は存在しない。
また、本例では第２エリアβは第１エリアαよりも広い領域である。
【０７５１】
第１エリアαには、一般入賞口への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び、第２始
動入賞口への入賞数等の、各入賞口への入賞数に関連する入賞数情報が表示可能となって
いる。第２エリアβには、図４２（ａ）に示されるように、エラーメッセージ表示エリア
５Ｅ、第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂ、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、及び始動
入賞記憶表示エリア５Ｈが設けられている。なお、図４２及び図４３の例において、第２
エリアβにおいては背景画像を視認可能であるが、第１エリアαでは背景画像を視認不能
となっている。
【０７５２】
本例において、演出データとしてＲＯＭ１２１に記憶されている背景画像の全体像は、
後述する図４４の（ｂ）（ｃ）に示されるように、全体の幅が（Ｘ＋１）画素であり、全
体の高さが（Ｙ＋１）画素であり、キャラクタＤが山の頂部付近を登っており、キャラク
タＥが山の麓付近を登っている態様の画像である。図４２（ｂ）（ｃ）及び図４３（ｅ）
（ｆ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として
規定される矩形領域］のうち、第２エリアβに相当する領域［座標（ａ＋１，０）と座標
（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみが遊技者に視認可能となっている。
背景画像の全体領域のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標（ａ，
Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］は遊技者に視認不能である。
【０７５３】
従って、図４２（ｂ）（ｃ）及び図４３（ｅ）（ｆ）の例において、遊技者は、背景画
像の座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれる
キャラクタＤを視認可能であるが、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点
として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＥは視認不能である。
【０７５４】
図４２（ｂ）（ｃ）及び図４３（ｅ）（ｆ）の例では、第１エリアαに、（１）当日に
おける一般入賞口への入賞数の合計である「本日の一般入賞数」と、（２）当日における
第１始動入賞口への入賞数の合計である「本日のヘソ入賞数」と、（３）当日における第
２始動入賞口への入賞数の合計である「本日の電チュー入賞数」の３項目が表示されてい
る。
【０７５５】
この実施の形態では、前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への入
賞が発生したときに、第１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄのいずれに遊技球が
入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマンドを受信し、始動入賞口への入賞が発生し
たときに、第１始動入賞口及び第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したのかを指定す
る始動入賞口指定コマンドを受信する。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口
への入賞数、第１始動入賞口への入賞数、及び第２始動入賞口への入賞数を個別に集計可
能である。本例では、（１）「本日の一般入賞数」が７０、（２）「本日のヘソ入賞数」
が５２１、（３）「本日の電チュー入賞数」が２１７となっている。このように、一般入
賞口への入賞数と始動入賞口への入賞数を対比可能に表示させることで、各入賞口への入
賞状況を相対的に把握可能となる。
【０７５６】
また、図４２（ｂ）及び図４３（ｅ）の例では、第２エリアβにおいて、第４図柄表示
エリア５Ａで第１特図用の第４図柄が可変表示されている状態であり、飾り図柄表示エリ
ア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄が可変表示されている状態である。また、始動入賞記憶表
示エリア５Ｈには、１回の特図ゲームの保留に対応した１つの保留情報として、丸型のオ
ブジェクトが左端に表示されている。これら、可変表示中の第４図柄の画像、可変表示中
の飾り図柄の画像、及び、保留情報の画像は、いずれも第２エリアβ内にのみ表示されて
いる。
【０７５７】
第４図柄の表示レイヤ、飾り図柄の表示レイヤ、及び、保留情報の表示レイヤは、いず
れも背景画像の表示レイヤよりも上位であるものとする。ここで、ある画像の表示レイヤ
が他の画像の表示レイヤよりも上位であるということは、ある画像と他の画像とが重畳表
示されるときに、ある画像の視認性を他の画像の視認性よりも優先する表示制御を行うと
いうことである。具体的には、図４２（ｂ）（ｃ）及び図４３（ｅ）（ｆ）の例において
、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像が表示されている領域と背景画像の一部領
域とが重複しているが、この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが背景画像よりも
上位である第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報を視認容易（視認可能を含む）とする一
方、背景画像を視認困難（視認不能を含む）とする表示制御を行っている。従って、遊技
者から見た場合に、第４図柄、飾り図柄、及び、保留情報は、背景画像よりも手前（遊技
者側）に表示されているように見える。
【０７５８】
また、この実施の形態では、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤ
よりも上位であるものとする。具体的には、図４２（ａ）及び図４３（ｆ）に示すように
、飾り図柄が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域とは重複しているが、
この場合に、重複領域に関しては、表示レイヤが飾り図柄よりも上位であるエラーメッセ
ージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含む）
とする表示制御を行っている。従って、遊技者から見た場合に、エラーメッセージは、飾
り図柄よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【０７５９】
なお、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための表示制御として、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域の
みを背景画像の表示レイヤに設定し、背景画像の全体領域のうち第１エリアαに相当する
領域は背景画像の表示レイヤに設定しない（即ち背景画像のうち［座標（ａ＋１，０）と
座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］のみの画像データを用いる）ように
しても良い。
【０７６０】
また、背景画像の全体領域のうち第２エリアβに相当する領域のみを遊技者に視認可能
とするための他の表示制御として、背景画像の全体領域を背景画像の表示レイヤに設定す
る（即ち背景画像全体［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形
領域］の画像データを用いる）が、背景画像の表示レイヤよりも上位の表示レイヤにおい
て、第１エリアαに相当する領域に入賞数情報用の別の背景画像（例えば白色で無地の画
像）を設定することで、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視
認できないようにしても良い。なお、このような構成とした場合において、入賞数情報用
の別の背景画像（例えば白色で無地の画像）に所定の透過率（当該表示レイヤの下位の表
示レイヤの画像の視認容易性であり、０％のときに視認不能となる）を設定しておくこと
により、下位の表示レイヤの画像を視認可能としても良く、所定の透過率を設定すること
で、下位の表示レイヤの背景画像の第１エリアαに相当する領域を視認可能となり、キャ
ラクタＥを視認可能な状態になる。
【０７６１】
また、第１エリアαに表示される入賞数情報の表示レイヤは、第１エリアαにおいて表
示可能な他の情報の表示レイヤよりも上位である。そのため、第１エリアαにおける他の
情報の表示によって入賞数情報の視認性が低下することはない。また、入賞数情報の表示
レイヤは、第１エリアαには表示領域が存在しないエラーメッセージと同じ表示レイヤで
あっても良く、エラーメッセージよりも上位の表示レイヤであっても良く、エラーメッセ
ージよりも下位の表示レイヤであっても良い。例えば、入賞数情報の表示レイヤは、全て
の表示レイヤの中で最も上位であり、他の情報の表示領域（第１エリアαに表示されるか
又は第２エリアβに表示されるか）によらず、視認性が低下することがないようにしても
良い。
【０７６２】
図４２（ｂ）に示すように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示は、いずれも第２エリアβ内にて行われるものであるため、これらの画像が画像表
示装置５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数
（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数
」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の可変表示、飾
り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によらず、入賞数情報を適切に把握することがで
きる。
【０７６３】
そして、画像表示装置５において、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保
留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図４２（
ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに
基づいて、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」
）が更新される。このように、第４図柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報
の表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに表示され
ている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち、第４図
柄の可変表示、飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示によっては、入賞数情報が更新
されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生
したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握するこ
とができる。
【０７６４】
そして、特別図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示されるときには、図４２（
ｃ）に示すように、第１特図用の第４図柄の可変表示が終了して表示結果が停止表示され
ると共に、飾り図柄の可変表示も終了して表示結果が停止表示される。本例では、第４図
柄表示エリア５Ａが、はずれを想起させる表示色で点灯（表示）されたままの状態となっ
ている（表示結果が停止表示されている）ものとし、確定飾り図柄として、飾り図柄表示
エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに「５，３，１」となるはずれ図柄が停止表示されている。
【０７６５】
ここで、図４２（ｃ）に示すように、停止表示されている（表示結果が導出表示されて
いる状態の）第４図柄、及び、停止表示されている（表示結果が導出表示されている状態
の）飾り図柄は、いずれも第２エリアβ内に表示されているため、これらの画像が画像表
示装置５に表示されていることによっては、第１エリアα内に表示されている入賞数情報
としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数
（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数
」）の視認性が妨げられることはない。これにより、遊技者は、第４図柄の停止表示及び
飾り図柄の停止表示によらず、入賞数情報を適切に把握することができる。
【０７６６】
そして、画像表示装置５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行わ
れているときに、一般入賞口への入賞が発生した場合には、図４２（ｄ）に示すように、
演出制御用ＣＰＵ１２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリ
アαに表示されている一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。こ
のように、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われているときに一般入賞口
への入賞が発生すると、第１エリアαに表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性
が妨げられることなく更新される。即ち、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示に
よっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられない。これにより、遊技者は
、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一般入賞口への入賞数が更新さ
れたことを容易に把握することができる。
【０７６７】
なお、図４２（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げら
れることなく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したとき
にも、一般入賞口の場合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄
の可変表示及び停止表示によらず、第１始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生したときにも、一般入賞口の場
合と同様に、第４図柄の可変表示及び停止表示、並びに、飾り図柄の可変表示及び停止表
示によらず、第２始動入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【０７６８】
図４３（ｅ）（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、異常が発生したことを
指定する異常検出指定コマンドを受信すると、画像表示装置５においてエラーメッセージ
（本例では「エラーが発生しました。」という文字の画像）の表示が行われる。前述した
ように、エラーメッセージの表示レイヤは、飾り図柄の表示レイヤよりも上位である。そ
のため、飾り図柄が可変表示されているとき、あるいは、飾り図柄が停止表示されている
ときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が異常検出指定コマンドを受信した場合には、飾り図柄
が表示される領域とエラーメッセージが表示される領域との重複範囲に関して、エラーメ
ッセージを視認容易（視認可能を含む）とする一方、飾り図柄を視認困難（視認不能を含
む）とする表示制御を行っている。従って、図４３（ｂ）の例では、遊技者から見た場合
に、エラーメッセージは、可変表示中の飾り図柄（あるいは停止表示されている状態の飾
り図柄）よりも手前（遊技者側）に表示されているように見える。
【０７６９】
図４３（ｆ）に示すように、エラーメッセージの表示は第２エリアβ内にて行われるも
のであるため、エラーメッセージが画像表示装置５に表示されていることによっては、第
１エリアα内に表示されている入賞数情報としての、一般入賞口への入賞数（「本日の一
般入賞数」）、第１始動入賞口への入賞数（「本日のヘソ入賞数」）、及び、第２始動入
賞口への入賞数（「本日の電チュー入賞数」）の視認性が妨げられることはない。これに
より、遊技者は、エラーメッセージの表示によらず、入賞数情報を適切に把握することが
できる。
【０７７０】
そして、画像表示装置５において、エラーメッセージの表示が行われているときに、一
般入賞口への入賞が発生した場合には、図４３（ｇ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１
２０が一般入賞口指定コマンドを受信したことに基づいて、第１エリアαに表示されてい
る一般入賞口への入賞数（「本日の一般入賞数」）が更新される。このように、エラーメ
ッセージの表示が行われているときに一般入賞口への入賞が発生すると、第１エリアαに
表示されている一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。即ち
、エラーメッセージの表示によっては、入賞数情報が更新されるときの視認性は妨げられ
ない。これにより、遊技者は、一般入賞口への入賞が発生したことと、その結果として一
般入賞口への入賞数が更新されたことを容易に把握することができる。
【０７７１】
なお、図４３（ｆ）（ｇ）の例では、一般入賞口への入賞数が、視認性が妨げられるこ
となく更新されている例を示しているが、第１始動入賞口への入賞が発生したときにも、
一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第１始動入賞口への入賞
数が、視認性が妨げられることなく更新される。また、第２始動入賞口への入賞が発生し
たときにも、一般入賞口の場合と同様に、エラーメッセージの表示によらず、第２始動入
賞口への入賞数が、視認性が妨げられることなく更新される。
【０７７２】
また、図４３（ｆ）の例では、異常検出指定コマンドの受信に基づいて単に異常が発生
したことを報知する「エラーが発生しました。」という文字を表示するようにしているが
、これに限らず、異常検出指定コマンドが指定する異常の種別に応じて異なるエラーメッ
セージを表示するようにしても良い。例えば、磁気異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「磁気エラーが発生しました。」という文字を表示し
、振動異常が発生したことを指定する異常検出指定コマンドを受信したときには「振動エ
ラーが発生しました。」という文字を表示し、電波異常が発生したことを指定する異常検
出指定コマンドを受信したときには「電波エラーが発生しました。」という文字を表示し
ても良い。
【０７７３】
なお、本例では、図４２（ａ）に示すように、座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂
点として規定される矩形領域を第１エリアαと定義し、座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，
Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域を第２エリアβと定義したが、入賞数情報が表示
可能な第１エリア、並びに、飾り図柄、第４図柄、保留情報、及びエラーメッセージが表
示可能な第２エリアは、矩形領域に限らず、画面上において互いに重複しない任意の領域
であれば良い。
【０７７４】
（入賞数情報の表示／非表示設定）
図４において説明したように、ガラス扉枠３ａを前方に開いて操作する（遊技場の店員
は操作可能であるが遊技者は操作不能な）表示切替スイッチ３２の操作部が表示位置（第
２位置）に設定されており、且つ、遊技者用設定画面（図５を参照）において、遊技者の
操作によって一般入賞口への入賞数を表示する設定が行われているときに、一般入賞口へ
の入賞数等に関連する入賞数情報が表示されることになっている。
【０７７５】
図４２及び図４３に示した例は、このようにして入賞数情報を表示する設定が行われて
いる状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示する設定が行われている場合
には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数のみならず、第１始動入賞口（所謂「ヘソ
」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も併せて表示される
ものとする。即ち、表示切替スイッチ３２及び操作ボタン３０の操作に応じて、第１始動
入賞口への入賞数や第２始動入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能である。
【０７７６】
ここで、図４において説明したように、表示切替スイッチ３２の操作部が非表示設定（
第１位置）とされている場合には、操作ボタン３０により入賞数情報（一般入賞口への入
賞数、並びに、第１始動入賞口への入賞数及び第２始動入賞口への入賞数等）を表示する
設定が行われているか否かによらず、入賞数情報は画像表示装置５の画面に表示されない
。また、表示切替スイッチ３２の操作部が表示設定（第２位置）とされている場合であっ
ても、操作ボタン３０により入賞数情報を表示する設定が行われていない場合（非表示設
定の場合）には、入賞数情報は画像表示装置５の画面に表示されない。
【０７７７】
図４４（ｂ）（ｃ）に示す例は、このようにして入賞数情報を表示させない設定が行わ
れている状態における画面の表示態様であり、入賞数情報を表示させない設定が行われて
いる場合には、第１エリアαに、一般入賞口への入賞数は表示されず、第１始動入賞口（
所謂「ヘソ」）への入賞数及び第２始動入賞口（所謂「電チュー」）への入賞数も表示さ
れない。
【０７７８】
このように、遊技場側の設定操作に応じて、また、遊技者側の設定操作に応じて入賞数
情報を表示させるか否かを設定可能とすることにより、遊技場側の都合に応じて、また、
遊技者側の判断に応じて入賞数情報を表示可能となる。
【０７７９】
図４４（ａ）（ｂ）（ｃ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定とした場合には
、入賞数情報を表示する設定とした場合と比較して、エラーメッセージ表示エリア５Ｅ、
第４図柄表示エリア５Ａ，５Ｂ、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、及び、始動入賞
記憶表示エリア５Ｈ、の各領域は共通である。即ち、第２エリアβに表示されるエラーメ
ッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報の各画像の表示位置及び表示範囲（画像の
大きさ）は、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示しない設定とで変化しない。
これにより、入賞数情報を表示させるか否かを設定する設定変更に伴う表示制御を簡素化
するようにしている。
【０７８０】
一方で、入賞数情報を表示させない設定とした場合、図４４（ａ）（ｂ）（ｃ）に示す
ように、入賞数情報を表示させる設定とした場合（図４２及び図４３の表示例）とは異な
り、第１エリアα及び第２エリアβにおいて背景画像を視認可能である。図４４（ａ）（
ｂ）（ｃ）の例では、背景画像の全体領域［座標（０，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点と
して規定される矩形領域］のうち、第１エリアαに相当する領域［座標（０，０）と座標
（ａ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］、及び、第２エリアβに相当する領域［
座標（ａ＋１，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域］の両方、即ち
、背景画像の全体領域が遊技者に視認可能となっている。
【０７８１】
従って、図４４（ａ）（ｂ）（ｃ）の例において、遊技者は、背景画像の座標（ａ＋１
，０）と座標（Ｘ，Ｙ）とを頂点として規定される矩形領域に含まれるキャラクタＤを視
認可能であると共に、背景画像の座標（０，０）と座標（ａ，Ｙ）とを頂点として規定さ
れる矩形領域に含まれるキャラクタＥも視認可能である。
【０７８２】
このように、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、及び保留情報）の
表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数
情報を表示しない設定とで変化させない（共通化する）ことにより制御負担を軽減する一
方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定と入賞数情報を表示
しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにすることで、入賞数情報が表示されな
い場合の興趣を向上させるようにしている。
【０７８３】
そして、図４４（ｂ）に示すように、画像表示装置５において、第４図柄の可変表示、
飾り図柄の可変表示、及び保留情報の表示が行われているときに、一般入賞口への入賞が
発生した場合にも、図４４（ｄ）に示すように、入賞数情報を表示しない設定としている
ことにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。また、図４４（ｃ）に示すように、
画像表示装置５において、第４図柄の停止表示及び飾り図柄の停止表示が行われていると
きに、一般入賞口への入賞が発生した場合にも、図４４（ｄ）に示すように、入賞数情報
を表示しない設定としていることにより、一般入賞口への入賞数は表示されない。
【０７８４】
なお、図４４（ｂ）（ｃ）（ｄ）の例では、一般入賞口への入賞が発生した場合にも一
般入賞口への入賞数が表示されない例を示しているが、入賞数情報を表示しない設定とし
ている場合には、第１始動入賞口への入賞が発生した場合にも第１始動入賞口への入賞数
が表示されず、第２始動入賞口への入賞が発生した場合にも第２始動入賞口への入賞数は
表示されない。このように、各入賞口への入賞数を表示させるか否かを、遊技者の操作に
応じて設定可能である。
【０７８５】
（入賞数情報の各項目）
図４５には、第１エリアαに表示可能な入賞数情報の項目例を示している。なお、図４
５は、いずれも一般入賞口への入賞数に関連した項目であるが、これと同様に、第１始動
入賞口への入賞数に関連した項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した項目を第
１エリアαに表示可能である。
【０７８６】
遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞数の合計値である「本日の一般入賞数
（Ａ１とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、
ＲＡＭ１２２に記憶されている一般入賞数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口
指定コマンドの受信毎に一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することにより、Ａ１を集
計可能となっている。
【０７８７】
また、遊技機の電源投入時からの総アウト数に対してのＡ１の割合である「本日の一般
入賞比率（Ａ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時に
おいて、ＲＡＭ１２２に記憶されているアウト数カウンタの値を０と設定しておき、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎にアウト数カウンタの値を１ずつ加算するこ
とにより、総アウト数を集計可能となっており、総アウト数に対してのＡ１の割合を算出
することでＡ２を集計可能となっている。
【０７８８】
また、遊技機の電源投入時からの各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の
合計値である「本日の一般賞球数（Ａ３とする）」を表示可能である。また、遊技機の電
源投入時からの総賞球数に対してのＡ３の割合である「本日の一般賞球比率（Ａ４とする
）」を表示可能である。
【０７８９】
ＲＯＭ１２１には、第１始動入賞口及び第２始動入賞口、第１一般入賞口５０Ａ〜第４
一般入賞口５０Ｄ、並びに大入賞口の各入賞口について定められた賞球数が記憶されてい
る。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている一
般賞球数カウンタの値を０と設定しておき、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、一般賞球数カウンタの
値に加算することにより、Ａ３を集計可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている賞球数カウンタの値を０と設定
しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞口への入賞
を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞
球数を、賞球数カウンタの値に加算することにより、総賞球数を集計可能となっており、
総賞球数に対してのＡ３の割合を算出することでＡ４を集計可能となっている。
【０７９０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が指定される
ことにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか又は高ベース状態であるかを特定し
て、低ベース状態における入賞数情報（Ｂ１〜Ｂ４）及び高ベース状態における入賞数情
報（Ｃ１〜Ｃ４）を区分して集計可能である。
【０７９１】
具体的には、低ベース状態における各一般入賞口への入賞数の合計値である「低ベース
状態の一般入賞数（Ｂ１とする）」を表示可能であり、高ベース状態における各一般入賞
口への入賞数の合計値である「高ベース状態の一般入賞数（Ｃ１とする）」を表示可能で
ある。
【０７９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている低ベ
ース中一般入賞数カウンタの値、及び、高ベース中一般入賞数カウンタの値をいずれも０
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、一般入賞口指定コマンドの受信毎に低ベース中一般入賞数カ
ウンタの値を１ずつ加算することにより、Ｂ１を集計可能であり、受信した遊技状態指定
コマンドで指定される遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、一般入
賞口指定コマンドの受信毎に高ベース中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算することに
より、Ｃ１を集計可能となっている。
【０７９３】
また、低ベース状態におけるアウト数に対してのＢ１の割合である「低ベース状態の一
般入賞比率（Ｂ２とする）」を表示可能であり、高ベース状態におけるアウト数に対して
のＣ１の割合である「高ベース状態の一般入賞比率（Ｃ２とする）」を表示可能である。
【０７９４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている低ベ
ース中アウト数カウンタの値、及び、高ベース中アウト数カウンタの値をいずれも０と設
定しておくものとする。そして、通常状態においては、アウト球検出器から出力される検
出信号の受信毎に低ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ加算することにより、低ベー
ス中アウト数を集計可能となっており、低ベース中アウト数に対してのＢ１の割合を算出
することでＢ２を集計可能となっている。一方、確変状態又は時短状態においては、アウ
ト球検出器から出力される検出信号の受信毎に高ベース中アウト数カウンタの値を１ずつ
加算することにより、高ベース中アウト数を集計可能となっており、高ベース中アウト数
に対してのＣ１の割合を算出することでＣ２を集計可能となっている。
【０７９５】
また、低ベース状態における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計
値である「低ベース状態の一般賞球数（Ｂ３とする）」を表示可能であり、高ベース状態
における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値である「高ベース状
態の一般賞球数（Ｃ３とする）」を表示可能である。
【０７９６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている低ベ
ース中一般賞球数カウンタの値、及び、高ベース中一般賞球数カウンタの値をいずれも０
と設定しておくものとする。そして、受信した遊技状態指定コマンドで指定される遊技状
態が通常状態である期間は、受信した一般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対
応した賞球数を低ベース中一般賞球数カウンタの値に加算することにより、Ｂ３（「低ベ
ース状態の一般賞球数」）を集計可能であり、受信した遊技状態指定コマンドで指定され
る遊技状態が確変状態又は時短状態のいずれかである期間は、受信した一般入賞口指定コ
マンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を高ベース中一般賞球数カウンタの値に加
算することにより、Ｃ３（「高ベース状態の一般賞球数」）を集計可能となっている。
【０７９７】
また、低ベース状態における賞球数に対してのＢ３の割合である「低ベース状態の一般
賞球比率（Ｂ４とする）」を表示可能であり、高ベース状態における賞球数に対してのＣ
３の割合である「高ベース状態の一般賞球比率（Ｃ４とする）」を表示可能である。
【０７９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源投入時において、ＲＡＭ１２２に記憶されている低ベ
ース中賞球数カウンタの値、及び、高ベース中賞球数カウンタの値をいずれも０と設定し
ておくものとする。そして、通常状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に
対応した賞球数を、低ベース中賞球数カウンタの値に加算することにより、低ベース中賞
球数を集計可能となっており、低ベース中賞球数に対してのＢ３の割合を算出することで
Ｂ４（「低ベース状態の一般賞球比率」）を集計可能となっている。一方、確変状態又は
時短状態においては、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口指定コマンド、及び、大入賞
口入賞コマンドの受信毎に、各コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、高ベース
中賞球数カウンタの値に加算することにより、高ベース中賞球数を集計可能となっており
、高ベース中賞球数に対してのＣ３の割合を算出することでＣ４（「高ベース状態の一般
賞球比率」）を集計可能となっている。
【０７９９】
このように、遊技状態毎に、一般入賞口への入賞数に関連した情報を集計可能であるた
め、遊技者は、現在の遊技状態に応じた情報を把握することが可能となる。例えば、遊技
状態が低ベース状態（通常状態）のときには、Ｂ１〜Ｂ４の項目に注目し、遊技状態が高
ベース状態（確変状態又は時短状態）のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目に注目することにな
る。
【０８００】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が低ベース状態のときには、Ｂ１〜Ｂ４の
項目を第１エリアαに表示する一方、Ｃ１〜Ｃ４の項目は表示せず、遊技状態が高ベース
状態のときには、Ｃ１〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示する一方、Ｂ１〜Ｂ４の項目は
表示しないようにしても良い。また、遊技状態にかかわらずＢ１〜Ｂ４の項目、及びＣ１
〜Ｃ４の項目を第１エリアαに表示するものの、低ベース状態においては、Ｂ１〜Ｂ４の
項目を、Ｃ１〜Ｃ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば大きく）表示し、高ベース状
態においては、Ｃ１〜Ｃ４の項目を、Ｂ１〜Ｂ４の項目よりも視認し易い態様で（例えば
大きく）表示するようにしても良い。
【０８０１】
（設定期間における入賞数情報の集計）
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者が設定した期間における入賞数情報を集計可
能となっており、設定期間における各一般入賞口への入賞数の合計値である「設定期間の
一般入賞数（Ｄ１とする）」を第１エリアαに表示可能である。
【０８０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する図４６に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、設定期
間中一般入賞数カウンタの値を１ずつ加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設
定した集計期間が経過したとき）の設定期間中一般入賞数カウンタの値を、Ｄ１として第
１エリアαに表示する。
【０８０３】
なお、アウト数が増加している期間（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受
信してから所定期間内）は集計タイマを更新させる一方、アウト数が増加していない期間
（例えば、アウト球検出器から検出信号を最後に受信してから所定期間経過後）は集計タ
イマを更新させずに停止状態としても良い。このようにして、遊技球が遊技領域１０に発
射されていない期間を集計期間から除外するようにしても良い。
【０８０４】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ１が第１エリアαに表示されると、設定期間中
一般入賞数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般入賞数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設
定期間中一般入賞数カウンタの値が、Ｄ１として第１エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ１が表示されることになる
。
【０８０５】
また、設定期間における遊技機のアウト数に対してのＤ１の割合である「設定期間の一
般入賞比率（Ｄ２とする）」を表示可能である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２
２に記憶されている設定期間中一般入賞数カウンタの値を０に設定したときに、これと併
せて、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定期間中アウト数カウンタの値を０と設定してお
き、アウト球検出器から出力される検出信号の受信毎に設定期間中アウト数カウンタの値
を１ずつ加算することにより、設定期間におけるアウト数を集計可能となっており、設定
期間におけるアウト数に対してのＤ１の割合を算出することでＤ２を集計可能となってい
る。
【０８０６】
また、設定期間における各一般入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の合計値で
ある「設定期間の一般賞球数（Ｄ３とする）」を表示可能である。また、設定期間におけ
る賞球数に対してのＤ３の割合である「設定期間の一般賞球比率（Ｄ４とする）」を表示
可能である。
【０８０７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する図４６に示す遊技者の操作に応じた集計期間が設
定されると、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定期間中一般賞球数カウンタの値を０と設
定すると共に、集計タイマの値を設定期間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットし
て、集計タイマをスタートさせる。そして、一般入賞口指定コマンドの受信毎に、その一
般入賞口指定コマンドが指定する一般入賞口に対応した賞球数を、設定期間中一般賞球数
カウンタの値に加算して、集計タイマがタイムアウトしたとき（設定した集計期間が経過
したとき）の設定期間中一般賞球数カウンタの値を、Ｄ３として第１エリアαに表示する
。
【０８０８】
また、集計タイマがタイムアウトしてＤ３が第１エリアαに表示されると、設定期間中
一般賞球数カウンタの値が再び０にリセットされると共に、集計タイマの値が再び設定期
間（遊技者の操作に応じた集計期間）にセットされ、集計タイマが再びスタートする。そ
して、一般入賞口指定コマンドの受信毎に設定期間中一般賞球数カウンタの値が加算され
、集計タイマが再びタイムアウトしたとき（設定した集計期間が再び経過したとき）の設
定期間中一般賞球数カウンタの値が、Ｄ３として第１エリアαに表示される。このように
、遊技者が設定した集計期間毎に、その集計期間に対応したＤ３が表示されることになる
。
【０８０９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定期間中一般賞球
数カウンタの値を０に設定したときに、これと併せて、ＲＡＭ１２２に記憶されている設
定期間中賞球数カウンタの値を０と設定しておき、始動入賞口指定コマンド、一般入賞口
指定コマンド、及び、大入賞口への入賞を指定する大入賞口入賞コマンドの受信毎に、各
コマンドが指定する入賞口に対応した賞球数を、設定期間中賞球数カウンタの値に加算す
ることにより、設定期間における賞球数を集計可能となっており、設定期間における賞球
数に対してのＤ３の割合を算出することでＤ４を集計可能となっている。
【０８１０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が受信する一般入賞口指定コマンドは、いずれの一般入
賞口に遊技球が入賞したのかを指定するものであるため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第
１一般入賞口５０Ａ〜第４一般入賞口５０Ｄへの各入賞数を個別に集計して、一般入賞口
毎にＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，及びＤ１〜Ｄ４に相当する項目を集計して、
集計値を第１エリアαに表示することが可能となっている。
【０８１１】
以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞
口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のう
ち、いずれを第１エリアαに表示させるのかは、遊技状態等に応じて自動的に決定される
ようにしても良い。例えば、低ベース状態では項目Ｂ１〜Ｂ４を表示し、高ベース状態で
はＣ１〜Ｃ４を表示するようにしても良い。また、以上に示した一般入賞口への入賞数に
関連した各項目、並びに、後述する第１始動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、
第２始動入賞口への入賞数に関連した各項目のうち、いずれを第１エリアαに表示させる
のかを、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイッチ３２及び操作ボタン３０を使用した
操作）により選択可能としても良く、遊技者側の操作（例えば、操作ボタン３０を使用し
た操作）により選択可能としても良い。
【０８１２】
また、以上に示した一般入賞口への入賞数に関連した各項目、並びに、後述する第１始
動入賞口への入賞数に関連した各項目、及び、第２始動入賞口への入賞数に関連した各項
目に関しては、各々の項目に応じた基準値が設けられており、ＲＯＭ１２１には、各々の
項目に関連付けてその基準値が記憶されている。従って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第
１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達しているか否かを確
認し、集計値が基準値に達していない場合には、後述する図４６（４）に示すように、第
１エリアαに表示されている項目の集計値が、その項目の基準値に達していない旨を報知
するメッセージを表示することが可能である。これにより、遊技者は、第１エリアαに表
示されている項目の集計値が、当該項目の基準値と比較して有利な値となっているか否か
を把握して、遊技機を選択するための（当該遊技機における遊技を継続すべきか否かの）
判断材料とすることができる。
【０８１３】
次に、集計期間の設定方法について、図４６を用いて説明する。例えば、図４６の集計
期間設定画面は、前述した図５（２）の選択画面において、一般入賞口への入賞数を表示
させるようにする選択が行われた場合に、さらに集計期間を設定するか否かを選択させる
ための選択画面が表示され、その選択画面において集計期間を設定する選択が行われた場
合（集計期間を設定する意思が確認された場合）に表示される画面であるものとする。
【０８１４】
図４６（１）の設定画面では、「集計期間を設定して下さい。」というメッセージが表
示されると共に、操作ボタン３０を模した画像がその下方に表示される。設定画面では、
「１０分」の文字を含むアイコン、「３０分」の文字を含むアイコン、及び「６０分」の
文字を含むアイコンが表示される共に、「ジョグダイアルで選択した後決定ボタン」とい
うメッセージが表示され、さらに、操作ボタン３０（ジョグダイアル）を回動操作した後
に押下するように促す矢印が表示される。
【０８１５】
集計期間を１０分に設定する場合には、操作ボタン３０（ジョグダイアル）を左に回動
操作することにより「１０分」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン３０を
押下すると、「設定期間は１０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が１０
分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は１０分となる。また、集計期間を３０分
に設定する場合には、図４６（１）に示すように、「３０分」の文字を含むアイコンを選
択した状態で操作ボタン３０を押下すると、図４６（２）に示すように、「設定期間は３
０分です。」というメッセージが表示され、集計期間が３０分に設定される。即ち、Ｄ１
〜Ｄ４の設定期間は３０分となる。また、集計期間を６０分に設定する場合には、操作ボ
タン３０（ジョグダイアル）を右に回動操作することにより「６０分」の文字を含むアイ
コンを選択した状態で操作ボタン３０を押下すると、「設定期間は６０分です。」という
メッセージが表示され、集計期間が６０分に設定される。即ち、Ｄ１〜Ｄ４の設定期間は
６０分となる。
【０８１６】
このように、遊技者の操作に応じて、所望の集計期間を設定することが可能である。図
４６の例では、集計期間として３０分が設定されている。従って、図４６（３）に示すよ
うに、第１エリアαには、３０分あたりの一般入賞口への入賞数が「設定期間の一般入賞
数（Ｄ１）」として表示される。図４６（３）の例では、３０分あたりの一般入賞口への
入賞数の基準値として３０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への
入賞数の集計値が３７であるため、集計値は基準値を超えている。従って、集計値が基準
値に達していない旨の報知はなされていない。
【０８１７】
一方、図４６（４）の例では、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の基準値として３
０が記憶されているのに対して、３０分あたりの一般入賞口への入賞数の集計値が２９で
あるため、集計値が基準値に達していない。従って、集計値が基準値に達していない旨の
報知（「基準値（３０回／３０分）より下です。」というメッセージの表示）がされてい
る。
【０８１８】
（始動入賞口への入賞数に関連する項目）
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口への入賞が発生したときに、第１始動入
賞口及び第２始動入賞口のいずれに入賞したのかを指定する始動入賞口指定コマンドを受
信するため、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コ
マンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の第１始動入賞口への入
賞数（Ａ１に相当）」、「本日の第１始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日
の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の
総賞球数に対しての本日の第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（
Ａ４に相当）」、並びに、「本日の第２始動入賞口への入賞数（Ａ１に相当）」、「本日
の第２始動入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の第２始動入賞口への入賞に基
づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、及び「本日の総賞球数に対しての本日の第２
始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、を集計して、
第１エリアαに表示可能である。
【０８１９】
また、「低ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベー
ス状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における
第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース
状態において付与された賞球数に対しての低ベース状態における第１始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合（Ｂ４に相当）」、並びに、「低ベース状態における
第２始動入賞口への入賞数（Ｂ１に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口へ
の入賞比率（Ｂ２に相当）」、「低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数（Ｂ３に相当）」、及び「低ベース状態において付与された賞球数に
対しての低ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合（Ｂ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【０８２０】
また、「高ベース状態における第１始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベー
ス状態における第１始動入賞口への入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における
第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース
状態において付与された賞球数に対しての高ベース状態における第１始動入賞口への入賞
に基づいて付与された賞球数の割合（Ｃ４に相当）」、並びに、「高ベース状態における
第２始動入賞口への入賞数（Ｃ１に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口へ
の入賞比率（Ｃ２に相当）」、「高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づい
て付与された賞球数（Ｃ３に相当）」、及び「高ベース状態において付与された賞球数に
対しての高ベース状態における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割
合（Ｃ４に相当）」、を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【０８２１】
また、「設定期間における第１始動入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間に
おける第１始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、「設定期間における第１始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）」、及び「設定期間において付与
された賞球数に対しての設定期間における第１始動入賞口への入賞に基づいて付与された
賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、並びに、「設定期間における第２始動入賞口への入賞数
（Ｄ１に相当）」、「設定期間における第２始動入賞口への入賞比率（Ｄ２に相当）」、
「設定期間における第２始動入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ３に相当）
」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における第２始動入賞
口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１エリ
アαに表示可能である。
【０８２２】
（役連（連比）、役比の表示）
また、遊技機１では、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００においても
、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下
、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行っている。さらに、遊技機１で
は、主基板１１に設けられた図４９及び図５０に示す表示モニタ２９に役連（連比）、役
比などの所定情報が表示可能とされている。
【０８２３】
上述のように、遊技機メーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞領域に遊技
媒体が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。
また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入し
ているかが確認される。さらに、遊技機を設置した後においても、どのような調整が行わ
れているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞領域に遊技媒体が進入してい
るかが確認される。そこで、後述する実施形態に係る遊技機では、一般入賞領域を有する
遊技機において、どのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。以下、
役物比率等の表示について説明する。以下、主基板１１における遊技球の集計及び役物比
率等の表示について説明する。
【０８２４】
図４９に示す主基板１１は、遊技に関する制御を行う基板である。主基板１１は、図５
１（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に封入されており、主基板１１の裏面側の中央
には表示モニタ２９が配置されている。表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正
面に配置されている。主基板１１は、ガラス扉枠３ａを開放していない状態では視認でき
ないので、主基板１１を視認する際の正面とは、ガラス扉枠３ａを開放した状態における
遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基
板１１を視認する際の正面と遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０８２５】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞によ
る賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）
への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数の
うち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役連（連比）（％
）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（ア
タッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）を表示するようになって
いる。役連（連比）とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球
数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始
動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞
球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、
大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞
による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口
（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞
口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可
能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（
アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞
口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合
は一定の役物である。
【０８２６】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、６０００個の賞球数における第１
始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動
入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大
入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）
を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の役連（
連比）（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞
口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、
特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており
、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。
さらに、６６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶して
おり、それらの数値の範囲内における累計の役連（連比）（％）、役比（％）を算出する
ことができる。
【０８２７】
表示モニタ２９は、６００００個分の役連（連比）（％）、役比（％）、及び累計の役
連（連比）（％）、役比（％）を所定時間（例えば、３０秒）毎に切り替えて表示するこ
とができる。すなわち、一つの表示手段で４つの表示を切り替えて表示するようになって
いる。この場合、全て表示を行うのに２分要するが、遊技が進行することで集計される第
１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞
球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、
例えば、６００００個分の役連（連比）（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後
に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６００００個分の役連（
連比）（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。
そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞
による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計
は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６００００個分の役連（連比）（％）
の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０８２８】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電
チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計
である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説
明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、遊技機から払い出された遊技媒体
（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒
体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球
数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数を
いう。このため、役連（連比）は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、
下記（２）式で求めることができる。
役連（連比）＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０８２９】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率
は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０小数点以下３桁切り捨て）と
して求められる。
しかしながら、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うこ
とができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０８３０】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１
００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。
これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％とし
て求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結
果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１
０００倍すればよい。
【０８３１】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１０
０で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商と
して７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。
つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められ
るようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算
すればよい。
【０８３２】
本例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞
球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では
３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３
バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０８３３】
ここで、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか
行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨て
を行ってもよい。
【０８３４】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方
法では遊技機に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計
数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ
、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対
し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記
で１６４を算出する。
【０８３５】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）
して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。こ
こで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０８３６】
第３の演算方法では遊技機で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一
方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の
場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることによ
り誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０８３７】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び
表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される
配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための
放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面
にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮ら
れないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真
正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。
【０８３８】
また、基板ケース２０１には主基板１１の種類、機種、スペックなどを表示するための
シールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の表示を遮
らないように配置されている。具体的には、図５０に示すように、主基板１１の第１部（
例えば、主基板１１の中央部）に表示モニタ２９を配置した場合に、主基板１１における
第１部と異なる第２部（例えば、主基板１１の周囲部）に他の電気部品などを配置し、主
基板１１の第２部に対応する基板ケースの部位に孔部、放熱孔、シールを配置するように
してもよい。特に、放熱孔は、表示モニタ２９が発する熱を放出するためには、表示モニ
タ２９の近傍に設けることが好適である。この場合でも、放熱孔は、表示モニタ２９の真
正面にはない位置に配置されるのが好適である。これによれば、表示モニタ２９に視認性
を妨げることがないので、入賞に関する情報の確認がし易い。
【０８３９】
また、主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の部位に配線が重ならないよう
にすることが好ましい。具体的には、配線の一のコネクタが接続される孔部と、その配線
の他のコネクタが接続される接続先に主基板１１の第２部に対応する基板ケース２０１の
部位が重ならないようにする。これによれば、配線により表示モニタ２９の視認性が妨げ
られることを防止することができる。
【０８４０】
また、主基板１１には、遊技機のエラーを表示するための７セグメント表示器が設けら
れているが、表示モニタ２９の７セグメントとの誤認を避けるため、所定距離離すか、他
の電子部品を挟んで配置するようにすることが好ましい。ここでいう他の電子部品は、例
えば、ＣＰＵなどの大型の制御部品であると望ましい。
【０８４１】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合
計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の
入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作され
た場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後に
さらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に
初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、
役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として
起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領
域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、異常カウントエラー
表示や警告表示などを行ってもよいし、異常カウントエラー表示や警告表示を行うととも
に、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。異常カウントエラー表示や警告表示
については後にさらに説明する。
【０８４２】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６
個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。
１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）である
ことが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には
小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８
７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て
、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため
５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、こ
の例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０８４３】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大と
なる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを
上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコン
ピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％
の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％
、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→
７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上に
おいても非常に小さい誤差で役比（％）（又は役連（連比）（％））が表示できる。
【０８４４】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球
数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場
合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さら
に大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってし
まう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８
）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタ２９に役比（％）、役連（連比）（％
）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用
のランプの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知し
てもよい。
【０８４５】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、役連（連比）（％）とを７セグメント上に表示
するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば３０秒毎）に切り替えて表示する。
この場合に、例えば役比（％）を３０秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新
たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を３０秒後に役連（
連比）（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してし
まう虞がある。このため、役比（％）と役連（連比）（％）は同一割込み内で計算し算出
された値を順次表示していくことが好ましい。
【０８４６】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ
設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１０
０の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図５０及び図５１（Ａ）に示す表示モニ
タ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用す
ることなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数
値を表示してもよい。
【０８４７】
また、上記の計算方法においては総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数をカウ
ンタに集計していく例を示したが、集計方法としては、アタッカーと電チューのそれぞれ
に設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいて
それぞれの賞球数を個別に集計したうえで、役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数
のカウンタへ集計する値を算出してもよい。また、アタッカーに個別に設けられたセンサ
と、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通
路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカ
ウンタ、連続役物獲得球数のカウンタへ集計する値を算出してもよい。以下、役連（連比
）役比の表示について、具体的に説明する。以下の具体例では、アタッカーと電チューの
それぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に
基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する例を説明する。
【０８４８】
遊技機１における主基板１１には、図４９に示すように、表示モニタ２９が接続されて
いる。主基板１１は、遊技機１において、図５０に示すように、遊技機用枠３に設けられ
た遊技盤２（図１参照）の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１
以外の他、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板、払出
制御基板、発射制御基板などの各周辺基板も設けられている。主基板１１は、主基板１１
以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されている。なお、主基板１１は、これらの
各周辺基板と重なっていてもよい。特に、主基板１１は、各周辺基板の上側となるように
重なっていてもよい。
【０８４９】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、第１ゲート通過数カウンタ、第２ゲート通過数
カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ
，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞
数カウンタが設けられている。
【０８５０】
第１ゲート通過数カウンタは、第１ゲートスイッチ２１Ａが遊技球を検出した数を計数
するカウンタである。第２ゲート通過数カウンタは、第２ゲートスイッチ２１Ｂが遊技球
を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッ
チ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、
第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０８５１】
第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２４Ａが遊技球を検出した数を計
数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂが遊
技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞
口スイッチ２４Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウ
ンタは、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである
。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタ
である。
【０８５２】
また、主基板１１には、クリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤
２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイ
ッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された役連（連比）や役比
に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障
害が生じた場合など、役連（連比）や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時
に操作されるスイッチである。このため、通常の役連（連比）や役比の算出を行うための
データの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアス
イッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送
信される。
【０８５３】
また、主基板１１には、ＲＴＣ１０６が設けられている。主基板１１は、ＲＴＣ１０６
によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経
過時間などを測定できるが、本実施形態では、ＲＴＣ１０６は、遊技場の営業可能時間を
計測可能とされている。
【０８５４】
主基板１１は、図５１（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板
ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設
けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり
、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かし
められた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０８５５】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１に
は、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封
印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている
。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９
の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている
。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置され
ている。
【０８５６】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、及び第
４表示部２９Ｄの４桁の表示部を備えている。第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、
いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグ
メントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２
９Ａ〜第４表示部２９Ｄは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等
で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色
やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０８５７】
表示モニタ２９には、図５１（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜４の各項目が表示される。上位
２桁の第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには集計期間が表示され、下位２桁の第３
表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、
短期の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３
では、総累計の役連（連比）が表示され、表示Ｎｏ２では、総累計の役比が表示される。
【０８５８】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６００００個であった期間を意
味する。総累計を求める期間は、役連（連比）、役比の算出を開始してからの通算、又は
役連（連比）、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０８５９】
なお、上記の例では、役連（連比）や役比は、遊技状態によらずに算出するが、遊技状
態を考慮して算出してもよい。例えば、役連（連比）は、賞球合計数のうち、大当り遊技
状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球
合計数は、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による
賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。
【０８６０】
表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示
部２９Ｂに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第１表
示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期役
連（連比）が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期役
連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、
第１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０８６１】
表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示される場合には、第１表示部２９Ａ及び第２表
示部２９Ｂに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第
１表示部２９Ａ及び第２表示部２９Ｂに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総
累計役連（連比）が表示される場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、
総累計役連（連比）が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される
場合には、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役比が百分率表示（％表
示）される。
【０８６２】
主基板１１は、役連（連比）及び役比を算出するにあたり、アタッカー、第１始動入賞
口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数
の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、第１ゲートスイッチ２１Ａ
及び第２ゲートスイッチ２１Ｂ、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２
Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口ス
イッチ２４Ｄの各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認する状態確認処理を行ってい
る。
【０８６３】
この各スイッチの状態確認処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づい
て、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、第１ゲートスイッチ
２１Ａ，第２ゲートスイッチ２１Ｂから検出信号が出力された場合には、第１ゲート通過
数カウンタ，第２ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２
始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第
２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場
合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ，第２一般入賞
口スイッチ２４Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２４Ｄから
検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第
３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算することで、各進入領域への
遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲ
ＡＭ１０２に記憶されている。
【０８６４】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域
に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状
態確認処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、
実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入
領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０８６５】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入
賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶
させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球
数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、
入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０８６６】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図５２に示すように、一般入賞口賞球（第１
一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１
始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球
）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０
２は、総賞球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞
数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入
賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球
の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球
数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０８６７】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッフ
ァを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による
賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領
域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領
域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への
入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている
。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０
記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータ
を記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０８６８】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞
球数（１０セット分）の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の
総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２
５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個まで
のデータは余裕をもって記憶できる。
【０８６９】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する
役連（連比）役比記憶領域が設けられている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セッ
ト分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及
び総累計の役比及び役連（連比）を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び役連（連
比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比
及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウ
ンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び役連（連比）は、例えば整数
で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０８７０】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。図５３は主基板に
おけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、
ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的
には、図５３のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、
メモリ空間における００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）の１６
Ｋバイト領域の内蔵ＲＯＭエリアに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、内蔵ＲＯＭエ
リアにおいて、各種の制御処理を行う。
【０８７１】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦＥ００Ｈ〜Ｆ
ＥＢＦＨの内蔵レジスタエリアに割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、この内蔵レジス
タエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込み
を行う。
【０８７２】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間におけるＦ０００Ｈ〜Ｆ
３ＦＦＨのＲＷＭ領域（内蔵ＲＡＭエリア）に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、こ
のＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータ
の書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦ
ＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０８７３】
また、具体的に、内蔵ＲＯＭエリアには、図５４に示すように、使用領域プログラムエ
リア、使用領域データエリア、非使用領域プログラムエリア、及び非使用領域データエリ
アが割り当てられている。また、使用領域プログラムエリアと使用領域データエリアとの
間には、空き領域が割り当てられている。同様に、使用領域データエリアと非使用領域プ
ログラムエリアとの間、非使用領域プログラムエリアと非使用領域データエリアとの間に
も、それぞれ空き領域が割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、この内蔵ＲＯＭエリアを
指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。
【０８７４】
このうち、使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令そ
れぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行する
ために必要な補足データ（オペランド）によって構成され、遊技の進行に係る遊技関連プ
ログラムのデータが記憶されている。使用領域プログラムエリアに記憶された遊技関連プ
ログラムには、遊技を制御するためのプログラムである遊技制御プログラム及び特図や普
図などを表示するためのプログラムである特別図柄表示出力プログラムが含まれている。
使用領域プログラムエリアには、これらの遊技制御プログラム及び特別図柄表示出力プロ
グラムが記憶されている。遊技制御プログラムは、遊技の進行に係るプログラムであり、
大当り遊技状態への移行に対する抽選用の大当り抽選プログラムなど、遊技の進行に関す
る制御を行うプログラムである。
【０８７５】
非使用領域プログラムエリアには、ＣＰＵ１０３が役連（連比）や役比を算出するため
の命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補
足データ（オペランド）によって構成される役連（連比）及び役比を算出したり、表示し
たりするためのプログラム（以下、役連（連比）役比関連プログラムと称する場合がある
）のデータが記憶されている。役連（連比）役比関連プログラムには、役連（連比）や役
比を算出するための役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）や役比を表示モニ
タ２９に表示するための役連（連比）役比表示出力プログラムが含まれている。非使用領
域プログラムエリアには、役連（連比）役比算出プログラム及び役連（連比）役比表示出
力プログラムが記憶されている。役連（連比）役比算出プログラムは、遊技の進行とは異
なるプログラムである。
【０８７６】
ここで、使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラムエリアについてさらに説
明する。図５５は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域
プログラムエリアの構成を示す図である。図５５に示すように、使用領域プログラムエリ
アには、遊技関連プログラムとして、「スイッチ入力処理」「デジット出力処理１」「非
使用領域（デジット出力処理２）へのジャンプ処理」「エラー検出処理」「乱数更新処理
」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイ
ド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「非使用領域（役比計算処理）へのジャン
プ処理」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、役連（
連比）「デジット出力処理２」「使用領域（エラー検出処理）へのジャンプ処理」「役比
計算処理」の各プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０３では、デジット出力処理１と
デジット出力処理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行する。また、デジット出力処
理１及びデジット出力処理２では、ダイナミック点灯によって第１特別図柄表示装置４Ａ
、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、及び表示モニタ２９におけるＬＥＤ
を表示させる。ただし、ダイナミック点灯に代えて、スタティック点灯させてもよい。
【０８７７】
これらの各処理のうち、「デジット出力処理１」を行うプログラムが特別図柄表示出力
プログラムに相当し、「デジット出力処理２」を行うプログラムが役連（連比）役比表示
出力プログラムに相当する。また、「エラー検出処理」から「エラー報知処理」（以下、
「遊技進行制御処理」ともいう。）までを行うプログラムが遊技制御プログラムに相当し
、「役比計算処理」を行うプログラムが役連（連比）役比算出プログラムに相当する。役
連（連比）役比算出プログラムでは、役連（連比）及び役比を算出するとともに、算出し
た役連（連比）や役比を表示モニタ２９に表示させる際の表示パターン、言い換えると、
表示モニタ２９における複数のＬＥＤ（図６７に示す第１セグＳＧ１〜第７セグＳＧ７及
びドットＳＧ８）の発光パターンを決定している。
【０８７８】
使用領域データエリアには、使用プログラムエリアに記憶される制御プログラムによっ
て参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が記憶されている。また、非
使用領域データエリアには、役連（連比）や役比の表示に用いるデータが一時的に記憶さ
れる。例えば、非使用領域データエリアには、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶
領域及び総累計の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。また、非使用領域データ
エリアには、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１
０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領
域、及び１０セット分の役連（連比）役比記憶領域が設けられている。
【０８７９】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領
域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ
、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイ
ト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡ
Ｍ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０８８０】
また、ＣＰＵ１０３の内蔵ＲＯＭエリアにおける特別図柄表示出力プログラム及び遊技
制御プログラムが記憶された使用領域プログラムエリアと、役連（連比）役比表示出力プ
ログラム及び役連（連比）役比算出プログラムが記憶された非使用領域プログラムエリア
とにはそれぞれ異な上位アドレス（先頭アドレス）が設定されている。
【０８８１】
具体的に、図５６に示すように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラム
が記憶された使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「００」
である。役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（連比）役比算出プログラムが
記憶された非使用領域プログラムエリアにおけるサブルーチンの上位アドレスは「０１」
とされている。このように、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位
アドレスは、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムの上位アドレスと異なっ
ている。
【０８８２】
これらの各プログラムに対する呼び出し命令として、使用領域プログラムエリアに記憶
されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬＦ」及び「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられる。また
、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムに対しては、「ＣＡＬＬｍｎ」の
みが用いられ、「ＣＡＬＬＦ」が用いられることはない。使用領域プログラムエリアに記
憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムは「ＣＡＬＬＦ」または「
ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出されるが、ここでは「ＣＡＬＬＦ」で呼び出される。また、非使
用領域プログラムエリアに記憶された役連（連比）役比表示出力プログラムに及び役連（
連比）役比算出プログラムは「ＣＡＬＬｍｎ」で呼び出され、「ＣＡＬＬＦ」では呼び出
されることはない。これらの呼び出し命令を比較すると、「ＣＡＬＬＦ」は、「ＣＡＬＬ
ｍｎ」と比較して、語調が短く、容量が軽い呼び出し命令である。
【０８８３】
また、ＣＰＵ１０３は、Ｑレジスタを備えている。Ｑレジスタは、内蔵ＲＯＭエリアに
おける上位アドレスを固定値として格納しておくための専用のレジスタである。Ｑレジス
タを備えることにより、上位アドレスを省いたプログラムの呼び出しを行うことができる
。Ｑレジスタには、上位アドレスに相当する固定値が設定される。例えば、使用領域プロ
グラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「００」が設定され、非
使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、固定値「０１」が
設定される。このように、Ｑレジスタは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固
定値を設定した後、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスに固定値を設定して非使
用領域プログラムエリアのプログラムを実行することが可能である。
【０８８４】
次に、ＣＰＵ１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行順序について説
明する。ＣＰＵ１０３は、原則的に、アドレスの並び順でプログラムを実行する。したが
って、図５５を参照すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの実行にあたり、まず、使用領
域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、特別図柄表示出力
プログラムに応じた「デジット出力処理１」を実行する。割込み処理を開始する際、Ｑレ
ジスタに固定値「００」が設定される。ＣＰＵ１０３は、「デジット出力処理１」では、
前回のルーチンで求めた特図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装
置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などに出力する処理を実行する
。
【０８８５】
ＣＰＵ１０３は、「デジット出力処理１」を実行したら、使用領域プログラムエリアか
ら非使用領域プログラムエリアにジャンプし、役連（連比）役比表示出力プログラムに応
じた「デジット出力処理２」を実行する。使用領域プログラムエリアから非使用領域プロ
グラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固定値「０１」が設定される。以後も同様
である。ＣＰＵ１０３は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比
）や役比などについてのデジット信号を表示モニタ２９に出力する処理を実行する。この
ため、「デジット出力処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとな
る。
【０８８６】
ＣＰＵ１０３は、デジット出力処理２を行ったら、非使用領域プログラムエリアから使
用領域プログラムエリアにジャンプし、遊技制御プログラムに応じた処理を行う。非使用
領域プログラムエリアから使用領域プログラムエリアにジャンプする際、Ｑレジスタに固
定値「００」が設定される。以後も同様である。ＣＰＵ１０３は、遊技制御プログラムに
応じた処理では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報
出力処理」「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー
報知処理」を順次実行する。ＣＰＵ１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理
により、特図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【０８８７】
ＣＰＵ１０３は、「エラー報知処理」を実行し、第３プログラムに応じた処理が終了し
たら、使用領域プログラムから非使用領域プログラムにジャンプし、役連（連比）役比算
出プログラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ１０３は、「役比計算処理」
により、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信
号を生成する。こうして、ＣＰＵ１０３における割込み処理が終了する。
【０８８８】
このように、ＣＰＵ１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジ
ット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、
普通図柄表示器２０への特図や普図の表示及び表示モニタ２９への役連（連比）や役比の
表示を実行する。
【０８８９】
次に、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラム
エリアの構成について説明する。図５７は、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの他の構成を示す図である。この例では、図５
７に示すように、使用領域プログラムエリアには、「スイッチ入力処理」「エラー検出処
理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」「賞球処理」「試験端
子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」「デジット出力処理１
」の各プログラムが記憶されている。また、非使用プログラムエリアには、「デジット出
力処理２」及び「役比計算処理」の各プログラムが記憶されている。
【０８９０】
次に、この例におけるＣＰＵ１０３で実行される割込み処理におけるプログラムの実行
順序について説明する。図５７を参照すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの実行にあた
り、まず、使用領域プログラムエリアにおける「スイッチ入力処理」を実行し、続いて、
第３プログラムに応じた処理を行う。ＣＰＵ１０３は、遊技制御プログラムに応じた処理
では、「エラー検出処理」「乱数更新処理」「特図処理」「普図処理」「情報出力処理」
「賞球処理」「試験端子処理」「ソレノイド処理」「記憶表示処理」「エラー報知処理」
を順次実行する。ＣＰＵ１０３は、これらの遊技制御プログラムに応じた処理により、特
図や普図などについてのデジット信号を生成する。
【０８９１】
ＣＰＵ１３０は、続いて特別図柄表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理１」
を実行する。ＣＰＵ１０３は、「デジット出力処理１」では、前回のルーチンで求めた特
図や普図などについてのデジット信号を、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示
装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などに出力する処理を実行する。ただし、今回のルーチン
で求めた特図や普図などについてのデジット信号を出力してもよい。
【０８９２】
それから、ＣＰＵ１０３は、そのまま非使用領域プログラムエリアに移行し、役連（連
比）役比表示出力プログラムに応じた「デジット出力処理２」を実行する。ＣＰＵ１０３
は、デジット出力処理２では、前回のルーチンで求めた役連（連比）や役比などについて
のデジット信号を表示モニタ２９に出力する処理を実行する。このため、「デジット出力
処理１」と「デジット出力処理２」とが続けて実行されることとなる。
【０８９３】
その後、ＣＰＵ１０３は、デジット出力処理２を行ったら、役連（連比）役比算出プロ
グラムに応じた「役比計算処理」を実行する。ＣＰＵ１０３は、「役比計算処理」により
、役連（連比）及び役比を算出し、役連（連比）や役比などについてのデジット信号を生
成する。こうして、ＣＰＵ１０３における割込み処理が終了する。
【０８９４】
このように、ＣＰＵ１０３では、１回の割込み処理で「デジット出力処理１」と「デジ
ット出力処理２」とを実行し、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、
普通図柄表示器２０への特図や普図の表示及び表示モニタ２９への役連（連比）や役比の
表示を実行する。
【０８９５】
例えば、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラムエリア及び非使用領域プログラ
ムエリアの構成について、図５５に示す構成をエリア構成パターンＡとし、図５７に示す
構成をエリア構成パターンＢとする。また、内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログラ
ムエリア及び非使用領域プログラムエリアの構成が、図５５に示す構成から使用領域プロ
グラムエリアと非使用領域プログラムエリアとの間のジャンプ処理を除いた構成をエリア
構成パターンＣとする。
【０８９６】
この場合、エリア構成パターンＡでは、図５８（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１０３にお
ける割込み処理の１周期では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力
プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行さ
れる。また、とエリア構成パターンＢでは、図５８（Ｂ）に示すように、ＣＰＵ１０３に
おける割込み処理では、遊技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比
）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で処理が実行される。
また、エリア構成パターンＣでは、図５８（Ｃ）に示すように、特別図柄表示出力プログ
ラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム→役連（連比）役比算
出プログラムの順で処理が実行される。以下、図５８（Ａ）に手順を示す割込み処理を第
１割込み処理といい、図５８（Ｂ）に手順を示す割込み処理を第２割込み処理といい、図
５８（Ｃ）に手順を示す割込み処理を第３割込み処理という。
【０８９７】
次に、主基板１１による表示モニタ２９に対する役連（連比）及び役比を表示する制御
について説明する。ここで、主基板１１は、役連（連比）及び役比に関する複数の項目を
順次表示する制御を行う。図５９（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示
すタイムチャートである。図５９（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開
始すると、まず表示Ｎｏ１の短期役連（連比）が表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連
比）の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期役連（連比）の表示では、図５９（
Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表示部２９Ｂ
に「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、短
期役連（連比）が表示される。例えば、短期役連（連比）が４１％の場合、第３表示部２
９Ｃに「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「１．」の文字が表示される。
【０８９８】
表示Ｎｏ１の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎ
ｏ２の短期役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では
、図５９（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに「ｙ」の文字が表示され、第２表
示部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９
Ｄには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第３表示部２９Ｃに
「４．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「３．」の文字が表示される。
【０８９９】
表示Ｎｏ２の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）が表示され
る。表示Ｎｏ３の総累計役連（連比）の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計
役連（連比）の表示では、図５９（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の
文字が表示され、第２表示部２９Ｂに「６．」の文字が表示される。また、第３表示部２
９Ｃ及び第４表示部２９Ｄには、総累計役連（連比）が表示される。例えば、総累計役連
（連比）が５８％の場合、第３表示部２９Ｃに「５．」の文字が表示され、第４表示部２
９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０９００】
表示Ｎｏ３の表示が３０秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示
Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、
図５９（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに「Ａ」の文字が表示され、第２表示
部２９Ｂに「７．」の文字が表示される。また、第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄ
には、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第３表示部２９Ｃ
に「６．」の文字が表示され、第４表示部２９Ｄに「８．」の文字が表示される。
【０９０１】
表示Ｎｏ４の表示が３０秒間継続すると、図５９（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ１
の短期役連（連比）が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期役連（連比）〜表示Ｎｏ４の
総累計役比の表示が３０秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短
期役連（連比）のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ４の総累計役比は赤
色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期役連（連比）、短期役比、総累計役連
（連比）、総累計役比を３０秒ごとに切り替えて表示する。
【０９０２】
また、表示モニタ２９に表示される内容については、上記の内容に限定されず適宜決定
することができる。例えば、上記の例では、第１表示部２９Ａに「ｙ」「Ａ」等の文字を
表示し、第２表示部２９Ｂ〜第４表示部２９Ｄに数値を表示するようにしているが、第２
表示部２９Ｂに文字を表示し、第１表示部２９Ａ、第３表示部２９Ｃ、及び第４表示部２
９Ｄに数値を表示してもよい。
【０９０３】
また、第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄの全てに数値を表示し、数値のみで所定の
割合等及び区分等を示してもよい。あるいは、第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄの２
箇所に文字を表示し、他の２箇所に数値を表示してもよい。また、文字の数値的範囲を設
定し、第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄに文字のみを表示するようにしてもよい。例
えば「０」〜「３０」を「Ｐ」、「３１」〜「６０」を「Ｑ」、「６１」〜「１００」を
「Ｒ」と表示するようにしてもよい。また、表示する文字は、英文字に限らず、平仮名や
片仮名や漢字などでもよい。また、文字ではなく、意味を持たない記号などを表示するよ
うにしてもよい。
【０９０４】
また、表示モニタ２９に数値等を表示するにあたり、表示される数値によって色や表示
態様を変えるようにして表示するようにしてもよい。例えば、役比を表示するにあたり、
表示される役比が所定値以下の場合には「青」で表示し、所定値を超える場合には「赤」
で表示するようにしてもよい。また、表示される役比が所定値以下の場合には点灯表示し
、所定値を超える場合には点滅表示するようにしてもよい。点滅表示にあたっては、第１
表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄのうち、いずれの表示を点滅させてもよい。例えば、第
１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄの全体を点滅させてもよいし、第１表示部２９Ａ及び
第２表示部２９Ｂの２つ、または第３表示部２９Ｃ及び第４表示部２９Ｄの２つを点滅さ
せるようにしてもよい。点滅していない表示部については、点灯させていてもよいし消灯
させていてもよい。
【０９０５】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の
容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶
領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セッ
ト分及び総累計の役比及び役連（連比）を記憶する役連（連比）役比記憶領域の記憶をそ
れぞれ更新する。
【０９０６】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０
記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リ
ングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領
域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図６０に示すように、第０記憶領域〜第９記
憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」
「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、
アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶
領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１
２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。ま
た、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０９０７】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞
球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞
球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０９０８】
また、図４９に示す異常検出用センサ群２６には、ガラス扉枠３ａの開放を検出するド
ア開放センサが含まれている。ガラス扉枠３ａの開放は、従業員が行う際には異常には相
当しないが、従業員以外の者が行うときには、異常に相当することが多い。このため、本
実施形態では、ガラス扉枠３ａの開放を検出するドア開放センサを異常検出用センサ群２
６に含めている。ドア開放センサは、ガラス扉枠３ａの開放を検出したときに、開放信号
を主基板１１に送信する。
【０９０９】
ドア開放は、従業員による場合の正常なガラス扉枠３ａの開放と、従業員以外の者等に
よる異常なガラス扉枠３ａの開放とがある。ここでは、異常なガラス扉枠３ａの開放を想
定してドア開放の検出が行われる。また、従業員がガラス扉枠３ａを開放した正常なガラ
ス扉枠３ａの開放であっても、ドア開放は検出されるが、ガラス扉枠３ａの開放を従業員
等が認識していることが多いので、特段の問題は生じないようにすることができる。
【０９１０】
続いて、主基板１１で実行される役連（連比）及び役比の表示に関する制御について説
明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マ
イクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所
定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止
に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２におけ
るＲＡＭ制御領域及びＲＡＭデータ領域がクリアされる。このため、電源基板からの電力
供給が開始されたときには、ＲＡＭ１０２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連
（連比）や役比の表示に用いるデータは、クリアされることなく維持される。ＲＡＭ１０
２の非使用領域及びその他領域に記憶される役連（連比）や役比の表示に用いるデータは
、クリアスイッチが操作されることでクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。初期設定を行った後、ＣＰＵ１０
３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。役連（連比）・役比関連処理は
、このタイマ割込み処理で実行される。また、役連（連比）・役比関連処理のうち、表示
切替制御処理（図６４のステップＳ２０９）において役連（連比）役比表示出力プログラ
ムが実行され、その他の処理において役連（連比）役比算出プログラムが実行される。役
連（連比）役比算出プログラムにおける役比計算処理には、役連（連比）及び役比の計算
の他の処理も含まれている。ただし、役比計算処理では、役連（連比）及び役比の計算の
処理を行い、役連（連比）役比算出プログラムにおけるその他の処理に相当するプログラ
ムを別途用意するようにしてもよい。
【０９１１】
図６１は、役連（連比）・役比関連処理の手順を示すフローチャートである。主基板１
１では、図６１に示すように、役連（連比）・役比関連処理において、異常操作が検出さ
れたか否か判断する（ステップＳ１０１）。異常操作が検出されたか否かは、クリアスイ
ッチからクリアスイッチ操作信号が送信されたか否かで判断する。
【０９１２】
その結果、クリアスイッチ操作信号が送信されており、異常操作が検出された場合（ス
テップＳ１０１；ＹＥＳ）には、警告表示準備を行い（ステップＳ１０２）、ステップＳ
１０３に進む。また、クリアスイッチ操作信号が送信されておらず、異常操作が検出され
ない場合（ステップＳ１０１；ＮＯ）には、入賞情報を取得する（ステップＳ１０３）。
入賞情報は、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッ
チ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄのいず
れかによって遊技球が検出されることによって取得される。
【０９１３】
続いて、現在の時刻が営業時間内であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。現在
の時刻が営業時間内であるか否かは、ＲＴＣ１０６によって計測されて判断される。その
結果、現在の時刻が営業時間内である場合には（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ガラス扉
枠３ａが閉鎖されているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。ガラス扉枠３ａが閉鎖
されているか否かは、ドア開放センサから開放信号が送信されたか否かによって判断され
る。
【０９１４】
その結果、ドア開放センサから開放信号が出力されておらず、ガラス扉枠３ａが閉鎖さ
れている場合には（ステップＳ１０５；ＹＥＳ）、単位時間当たりにアタッカーに遊技球
が所定球数以上入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ここでの単位時間
及び所定球数は、通常の遊技では入賞し得ない状態を想定した数値が設定される。具体的
には、遊技球の発射は、最大１分間１００発であるため、例えば、１分間に１００個を上
限として適宜決定できる。より具体的には、単位時間が１秒間である場合に所定球数が５
個、又は、単位時間が１０秒である場合に所定個数が３０個などである。単位時間は、Ｒ
ＴＣ１０６によって計測される。また、アタッカーへの遊技球の入賞個数は、カウントス
イッチ２３による遊技球の検出個数によって計測される。
【０９１５】
その結果、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞していない場合（
ステップＳ１０６；ＮＯ）には、ステップＳ１０３で取得した入賞情報に応じた賞球数を
加算する賞球数加算処理を行う（ステップＳ１０７）。なお、賞球数加算処理は、警告表
示準備が行われていない場合に行う。ここで、警告表示準備が行われている場合には、そ
のまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。賞球数加算処理では、図５２に示す第０
記憶領域における一般入賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）
、特別電役賞球（アタッカー）の各賞球数を加算する。
【０９１６】
また、賞球数加算処理では、アクティブバッファにおける第０記憶領域における一般入
賞口（ソデ）、一般入賞口（ヘソ）、普通電役賞球（電チュー）、特別電役賞球（アタッ
カー）の各賞球数の賞球合計を算出する。ここで、アクティブバッファにおける第０記憶
領域の賞球合計が所定の容量である６０００となった場合には、アクティブバッファの第
０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、
リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶
領域〜第１０記憶領域に移動させる。また、リングバッファにおける第１０記憶領域に記
憶されていた数値を消去する。
【０９１７】
続いて、算出タイマがタイムアップした（算出タイマ＝０）か否かを判断する（ステッ
プＳ１０８）。その結果、算出タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ１０８
；ＮＯ）には、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、算出タイマがタ
イムアップしている場合（ステップＳ１０８；ＹＥＳ）には、算出タイマをセット（算出
タイマ＝２０００ｍｓ）する（ステップＳ１０９）。
【０９１８】
それから、ステップＳ１０７で加算して得られた賞球数（賞球合計）が算出実行数とな
っているか否かを判断する（ステップＳ１１０）。算出実行数は、適宜の数とすることが
できるが、例えばリングバッファにおける第０記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている
数値をそれぞれ第１記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる基準となる賞球合計の６００
０個よりもわずかに少ない数、例えば５９００個とすることができる。また、算出実行数
は、６０００個から最大払出し球数を減じた数よりもわずかに小さい数とすることが好適
である。
【０９１９】
その結果、賞球数（賞球合計）が算出実行数となっていない場合には（ステップＳ１１
０；ＮＯ）、そのまま役連（連比）・役比関連処理を終了する。また、賞球数が算出実行
数となっている場合には（ステップＳ１１０；ＹＥＳ）、役連（連比）及び役比を算出す
る（ステップＳ１１１）。ここでは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）（
総累計役連（連比））、累計役比（総累計役比）をそれぞれ算出する。このため、短期役
連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比は、いずれも同一割込み内で算出さ
れる。その後、役連（連比）・役比表示準備を行って（ステップＳ１１２）、役連（連比
）・役比関連処理を終了する。
【０９２０】
また、ステップＳ１０４で営業時間内でないと判断した場合（ステップＳ１０４；ＮＯ
）、ステップＳ１０５で扉枠が閉鎖していないと判断した場合（ステップＳ１０５；ＮＯ
）、ステップＳ１０６で単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞してい
ると判断した場合（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示準備を行
う（ステップＳ１１３）。
【０９２１】
次に、役連（連比）・役比表示制御処理について説明する。図６２は、役連（連比）・
役比表示制御処理の手順を示すフローチャートである。図６２に示すように、役連（連比
）・役比表示制御処理では、役連（連比）・役比表示準備が済んでいるか否かを判断する
（ステップＳ２０１）。役連（連比）・役比表示準備処理が済んでいないと判断した場合
（ステップＳ２０１；ＮＯ）には、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判
断する（ステップＳ２０２）。
【０９２２】
その結果、異常カウントエラー表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０
２；ＹＥＳ）には、異常カウントエラー表示を行う（ステップＳ２０３）。異常カウント
エラー表示は、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ
」を表示し、下位２桁に「０」「１」を表示することができる。また異常カウントエラー
表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示装置４Ａに、
第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定の異常カウントエラー表示を行ってもよいし、遊技効
果ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，
８Ｒから所定の警報音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機の
エラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これら
を組み合わせて行ってもよい。
【０９２３】
異常カウントエラー表示を行ったら、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。ま
た、ステップＳ２０２において、異常カウントエラー表示準備が済んでいるか否かを判断
いないと判断した場合（ステップＳ２０２；ＮＯ）には、警告表示準備が済んでいるか否
かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０９２４】
その結果、警告表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）に
は、警告表示を行う（ステップＳ２０５）。警告表示は、警告表示以外の表示とは異なる
ように、適宜行うことができる。例えば、表示モニタ２９の上位２桁に「Ｅ」「Ｒ」を表
示し、下位２桁に「０」「６」を表示することができる。このとき、警告がなされる状態
であることを示すために、表示モニタ２９を点滅させてもよいし、表示モニタ２９の表示
の色を変化させながら表示させてもよい。あるいは、表示モニタ２９の表示の明度を高く
して表示を行ってもよい。このように、警告表示は、他の表示よりも目立つようにして行
うのが好適である。なお、異常カウントエラー表示を行った後、警告準備が済んでいるか
否かの判断（ステップＳ２０４）に進んでもよい。ここで、警告準備が済んでいると判断
した場合（ステップＳ２０４；ＹＥＳ））には、異常カウントエラー表示と警告表示とを
行うことになる。異常カウントエラー表示と警告表示とを表示モニタ２９で行うには、例
えば異常カウントエラー表示と警告表示とを数秒間、例えば５秒間隔で繰り返して行えば
よい。また、他の表示方法で表示してもよい。
【０９２５】
また、警告表示を行う際に、他の表示装置、例えば画像表示装置５、第１特別図柄表示
装置４Ａに、第２特別図柄表示装置４Ｂ等に所定の警告表示を行ってもよいし、遊技効果
ランプ９を適宜のパターンで点灯、点滅などさせてもよい。あるいは、スピーカ８Ｌ，８
Ｒから所定の警告音を発生させてもよい。あるいは、主基板１１に設けられた遊技機のエ
ラーを表示するための７セグメント表示器に適宜の表示を行ってもよい。また、これらを
組み合わせて行ってもよい。
【０９２６】
警告表示を行ったら、役連（連比）・役比制御処理を終了する。また、ステップＳ２０
４で警告表示準備が済んでいないと判断した場合（ステップＳ２０４；ＮＯ）にも、役連
（連比）・役比制御処理を終了する。
【０９２７】
また、役連（連比）・役比表示準備が済んでいると判断した場合（ステップＳ２０１；
ＹＥＳ）には、表示制限確認処理を行う（ステップＳ２０６）。表示制限確認処理では、
役連（連比）・役比の表示を制限するか否かを判定する処理を実行する。図６３は、表示
制限確認処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２８】
図６３に示すように、表示制限確認処理では、まず、扉開放要エラーが検出されたか否
かを判断する（ステップＳ３０１）。扉開放要エラーとは、エラーを解除するために遊技
機用枠３を外枠から前方に開放させることが必要となるエラーである。異常カウントエラ
ーを除いて、遊技機１に生じるエラーとしては、例えば図６５に示す各種のエラーがある
。これらのエラーについてそれぞれ簡単に説明する。
【０９２９】
エラー１：磁石エラー
磁石エラー（磁気エラー）は、磁気異常を検出したことによるエラーである。磁石エラ
ーが検出された場合、例えば主基板１１からホールコンピュータに対してセキュリティ情
報が出力される。磁石エラーは、電源スイッチをＯＦＦにすることで解除される。また、
セキュリティ情報は、電源スイッチがＯＦＦにされるまで出力される。
エラー２：賞球異常エラー
賞球異常エラーは、所定個数、例えば２０００個以上の異常賞球を検出したことによる
エラーである。異常賞球とは、例えば大入賞口のカウント数を超えて遊技球が入賞したこ
とによって払い出される賞球である。賞球異常エラーは、電源スイッチをＯＦＦにするこ
とで解除される。
エラー３：賞球エラー
賞球エラーは、入賞口への遊技球の入賞を検出しながらも賞球の払出がないときに生じ
るエラーである。賞球エラーは、払出スイッチ異常が検知されたときや払出ケースの異常
が検知されたときに発生するエラーである。賞球エラーは、エラー解除を行うなど、発生
したエラーを解消することで解除される。
エラー４：球切れエラー
球切れエラーは、球切れが検出され、入賞口への遊技球の入賞を検出したときに、払い
出す遊技球が遊技盤２の裏側にない場合に生じるエラーである。球切れエラーは、遊技球
の供給が開始されることで解除されるエラーである。
エラー５：電波異常エラー
電波異常エラーは、電波異常を検出したことによるエラーである。電波異常エラーは、
電源スイッチをＯＦＦすることで解除されるエラーである。
エラー６：主基板通信不良エラー
主基板通信不良エラーは、主基板１１と払出制御基板との間の通信不良によって生じる
エラーである。主基板通信不良エラーは、主基板１１と払出制御基板との間の通信が回復
したときに解除されるエラーである。
エラー７：カードユニットエラー
カードユニットエラーは、主基板１１とカードユニットとの間の通信不良によって生じ
るエラーである。カードユニットエラーは、主基板１１とカードユニットとの間の通信が
回復したときに解除されるエラーである。
エラー８：満タンエラー
満タンエラーは、遊技球が払い出される皿（上皿又は下皿）が満タンとなり、遊技球の
払出しが不能となったときに生じるエラーである。満タンエラーは、遊技球が払い出され
る皿から遊技球が取り除かれて満タン状態ではなくなることで解除される。
エラー９：役物初回起動エラー
役物初回起動エラーは、役物を初回に起動させる際に異常を検出した場合に生じるのエ
ラーである。役物初回起動エラーは、操作ボタン３０を押下操作することで解除される。
エラー１０：不正入賞エラー
不正入賞エラーは、作動中以外の大入賞口に遊技球が侵入した場合に生じるエラーであ
る。遊技機１では、大入賞口は、特別可変入賞球装置７のみであるので、不正入賞エラー
が検出されることはなく、大入賞口が２つ以上ある遊技機において生じるエラーである。
不正入賞エラーが検出された場合、例えば主基板１１からホールコンピュータに対してセ
キュリティ情報が出力される。不正入賞エラーは、このセキュリティ情報が出力されてか
ら所定時間、例えば３分間経過した後に解除される。
エラー１１：ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラー
ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常エラーは、電源スイッチの投入時、ＲＴＣの異常を検知した場合
、及びバックアップの失敗を検知したときに生じるエラーである。ＲＴＣ−ＳＲＡＭ異常
エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除される。
エラー１２：ＲＡＭクリアエラー
ＲＡＭクリアエラーは、電源投入時にコールドスタートとなってしまうエラーである。
ＲＡＭクリアエラーが検出された場合、例えば主基板１１からホールコンピュータに対し
てセキュリティ情報が出力される。セキュリティ情報が出力される時間は、例えば３０秒
間である。ＲＡＭクリアエラーは、発生してから所定時間、例えば３１秒が経過した後に
解除される。
エラー１３：振動検出装置異常エラー
振動検出装置異常エラーは、遊技機に振動が生じたときに検出されるのエラーである。
振動検出装置異常エラーは、発生してから所定時間、例えば６０秒が経過した後に解除さ
れる。
エラー１４：ドア開放エラー
ドア開放エラーは、ガラス扉枠３ａが遊技機用枠３から開放されているとき、又は遊技
機用枠３が外枠から開放されているときに発生するエラーである。ドア開放エラーは、開
放されていたガラス扉枠３ａ又は遊技機用枠３が閉鎖されたときに解除される。
【０９３０】
これらのエラーのうち、エラー１〜エラー７については、エラーを解除するために遊技
機用枠３の外枠からの開放が必要となる扉開放要エラーである。一方、エラー８〜エラー
１３は、エラーを解除するために遊技機用枠３の外枠からの開放が不要であり、扉開放要
エラーではないエラーである。エラー１４は、ドア開放エラーであるため、遊技機用枠３
の開放が必要か否かの判断は不要なエラーである。
【０９３１】
図６３に示すフローに戻り、扉開放要エラーが検出されたか否か、言い換えると、エラ
ー１〜エラー７のいずれかの扉開放要エラーが検出されたか否か判断する（ステップＳ３
０１）。扉開放要エラーが検出されている場合（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）には、扉開
放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
【０９３２】
ここで、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合には（ステップＳ３０２；Ｎ
Ｏ）、扉開放要エラーフラグをセットする（ステップＳ３０３）。また、扉開放要エラー
フラグがセットされている場合（ステップＳ３０２；ＹＥＳ）、そのままステップＳ３０
４に進む。
【０９３３】
次に、計測タイマがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。計測タ
イマは、扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間を
計測するタイマである。なお、計測タイマは、セットされた状態で時間を計測するタイマ
であり、リセットされた状態では時間の計測を行わないタイマである。
【０９３４】
扉開放要エラーが解除された後に役連（連比）役比表示の制限を継続する時間は、例え
ば扉開放要エラーの解除に要する時間あるいはその時間よりもある程度長い時間とするこ
とができる。具体的には、１分や２分としてもよいし、５分や１０分としてもよい。また
、３０分以上の長い時間としてもよい。また、扉開放要エラーの解除に要する時間は、一
律一定としてもよいし、扉開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。例えば、電源ス
イッチをＯＦＦにすることで解除されるエラー１，２，５等は扉開放要エラーの解除に要
する時間を短くし、発生したエラーを解消する必要があるエラー３の賞球エラー等は、扉
開放要エラーの解除に要する時間を長くしていもよい。
【０９３５】
ステップＳ３０４において、計測タイマがセットされていると判断した場合（ステップ
Ｓ３０４；ＹＥＳ）には、計測タイマをリセットする（ステップＳ３０５）。また、計測
タイマがセットされていないと判断した場合（ステップＳ３０４；ＮＯ）には、そのまま
ステップＳ３０６に進む。扉開放要エラーが検出されたときに、計測タイマがセットされ
ている状態は、扉開放要エラーが一旦解除された後、再び扉開放要エラーが発生した状態
である。このため、ステップＳ３０５で計測タイマのリセットを行うことにより、計測タ
イマによる時間の計測中に再度扉開放要エラーが検出された場合には、後に検出された扉
開放要エラーが解除されてからの時間を計測タイマで計測することができる。
【０９３６】
続いて、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ３０
６）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされている場合（ステップＳ３０６；Ｙ
ＥＳ）には、役連（連比）役比表示制限を実行し（ステップＳ３０７）、表示制限確認処
理を終了する。また、扉開放要エラーフラグがセットされていない場合（ステップＳ３０
６；ＮＯ）には、そのまま表示制限確認処理を終了する。役連（連比）役比表示制限とし
ては、例えば役連（連比）役比の表示を中止する。
【０９３７】
また、ステップＳ３０１において扉開放要エラーが検出されていないと判断した場合に
は（ステップＳ３０１；ＮＯ）、扉開放要エラーフラグがセットされているか否かを判断
する（ステップＳ３０８）。その結果、扉開放要エラーフラグがセットされていないと判
断した場合（ステップＳ３０８；ＮＯ）には、ステップＳ３０６に進む。
【０９３８】
ステップＳ３０８において、扉開放要エラーフラグがセットされていると判断された場
合（ステップＳ３０８；ＹＥＳ）には、扉開放要エラーが一旦検出された後、当該扉開放
要エラーが解除された状態となっている（ステップＳ３０９）。続いて、計測タイマがセ
ットされているか否かを判断する（ステップＳ３１０）。
【０９３９】
計測タイマがセットされていない場合（ステップＳ３１０；ＮＯ）は、扉開放要エラー
が解除された直後である。言い換えると、扉開放要エラーが解除されてから初めてこのフ
ローを流れる状態である。このときには、計測タイマに計測時間ｔ（計測タイマ＝ｔ）を
セットする（ステップＳ３１１）。計測時間ｔは、扉開放要エラーが解除された後に役連
（連比）役比表示の制限を継続する時間に相当する。
【０９４０】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ
３１２）。また、ステップＳ３１０で計測タイマがセットされている場合（ステップＳ３
１０；ＹＥＳ）には、そのまま計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判
断する（ステップＳ３１２）。
【０９４１】
ステップＳ３１１を経由した場合、計測タイマは０となっていない（タイムアップして
いない）ので（ステップＳ３１２；ＮＯ）、そのままステップＳ３０６に進む。また、計
測タイマがセットされた後は、ステップＳ３１０で計測タイマがセットされていると判断
される（ステップＳ３１０；ＹＥＳ）。この場合、フローのループに伴って計測時間が減
少し、計測タイマがセットされてから時間ｔが経過した時点で、計測タイマがタイムアッ
プしていると判断される。
【０９４２】
続いて、計測タイマがタイムアップしている（ｔ＝０）か否かを判断する（ステップＳ
３１２）。ここで、計測タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３１２；ＹＥＳ
）には、計測タイマ及び扉開放要エラーフラグをクリアする（ステップＳ３１３）。また
、計測タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３１２；ＮＯ）には、計測タイ
マ及び扉開放要エラーフラグをクリアすることなく、そのままステップＳ３０６に進む。
【０９４３】
ステップＳ３１３を経由しない場合、扉開放要エラーフラグがクリアされていないので
、ステップＳ３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていると判断される（
ステップＳ３０６：ＹＥＳ）。したがって、役連（連比）役比表示制限が実行されること
となる。また、ステップＳ３１３を経由した場合、扉開放要エラーフラグがクリアされて
いるので、ステップＳ３０６において、扉開放要エラーフラグはセットされていないと判
断される（ステップＳ３０６；ＮＯ）。したがって、役連（連比）役比表示制限は実行さ
れないこととなる。こうして、表示制限確認処理では、役連（連比）役比表示制限を実行
するか否かの判断を行っている。まとめると、表示制限確認処理では、扉開放要エラーの
検出中及び扉開放要エラーが解除されてから計測時間（＝役連（連比）役比表示の制限を
継続する時間）を経過するまでの時間は、役連（連比）役比表示を制限し、それ以外の時
間では役連（連比）役比表示を制限しないようにしている。
【０９４４】
図６２に示すフローに戻り、ステップＳ２０６に示す表示制限確認処理において行った
判断に基づき、表示制限を実行するか否かを判断する（ステップＳ２０７）。その結果、
表示制限を実行する場合（ステップＳ２０７；ＹＥＳ）、表示制限を実行し（ステップＳ
２０８）、役連（連比）役比の表示を制限する。そして、役連（連比）・役比表示制御処
理を終了する。
【０９４５】
また、表示制限を実行しない場合（ステップＳ２０７；ＮＯ）、表示切替制御処理を実
行して（ステップＳ２０９）、役連（連比）・役比表示制御処理を終了する。表示切替制
御処理は、図６４に示す手順で実行される。図６４は、表示切替制御処理の手順を示すフ
ローチャートである。図６４に示すように、表示切替制御処理では、まず、表示モニタ２
９に短期役連（連比）表示が行われているか否かを判断する（ステップＳ４０１）。短期
役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ４０１；ＹＥＳ）には、短期役連（連
比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステップＳ４
０２）。ここでの所定時間は、任意の時間に設定でき、例えば３０秒（３００００ｍｓ）
とすることができる。また、所定時間は、５秒や１０秒やといった３０秒より短い時間と
してもよいし、１分（６０秒）や１０分（６００秒）などといった３０秒より長い時間と
してもよい。
【０９４６】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ４０２；ＮＯ）には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役連（連比）表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４０２；ＹＥＳ
）には、短期役比表示制御を行い（ステップＳ４０３）、表示切替制御処理を終了する。
短期役比表示制御では、短期役比を表示モニタ２９に表示させるとともに、短期役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【０９４７】
また、ステップＳ４０１において、短期役連（連比）表示が行われていないと判断した
場合（ステップＳ４０１；ＮＯ）には、短期役比表示が行われている否かを判断する（ス
テップＳ４０４）。短期役比表示が行われている場合（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）には
、短期役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステッ
プＳ４０５）。
【０９４８】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ４０５；ＮＯ）には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、短期役比表示は継続したまま
とする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）には、
累計役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ４０６）、表示切替制御処理を終了する。
累計役連（連比）表示制御では、累計役連（連比）を表示モニタ２９に表示させるととも
に、累計役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【０９４９】
また、ステップＳ４０４において、短期役比表示が行われていないと判断した場合（ス
テップＳ４０４；ＮＯ）には、累計役連（連比）表示が行われている否かを判断する（ス
テップＳ４０７）。累計役連（連比）表示が行われている場合（ステップＳ４０７；ＹＥ
Ｓ）には、累計役連（連比）表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを
判断する（ステップＳ４０８）。
【０９５０】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ４０８；ＮＯ）には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４０８；ＹＥＳ
）には、累計役比表示制御を行い（ステップＳ４０９）、表示切替制御処理を終了する。
累計役比表示制御では、累計役比を表示モニタ２９に表示させるとともに、累計役比表示
を開始してからの経過時間を計測するタイマをセットする。
【０９５１】
また、ステップＳ４０７において、累計役連（連比）表示が行われていないと判断した
場合（ステップＳ４０７；ＮＯ）には、累計役比表示が行われている否かを判断する（ス
テップＳ４１０）。累計役比表示が行われている場合（ステップＳ４１０；ＹＥＳ）には
、累計役比表示を開始してから所定時間（３０秒）が経過したか否かを判断する（ステッ
プＳ４１１）。
【０９５２】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合（ステップＳ４１１；ＮＯ）には、
表示切替制御処理を終了する。表示切替制御の終了に伴い、累計役連（連比）表示は継続
したままとする。また、所定時間が経過したと判断した場合（ステップＳ４１１；ＹＥＳ
）には、短期役連（連比）表示制御を行い（ステップＳ４１２）、表示切替制御処理を終
了する。短期役連（連比）表示制御では、短期役連（連比）を表示モニタ２９に表示させ
るとともに、短期役連（連比）表示を開始してからの経過時間を計測するタイマをセット
する。こうして、表示切替制御処理を終了する。
【０９５３】
上記のステップＳ４０３における短期役比表示制御では、第２プログラムによるデジッ
ト出力処理２が実行される。同様に、ステップＳ４０６における累計役連（連比）表示制
御、ステップＳ４０９における累計役比表示制御、ステップＳ４１２における短期役連（
連比）表示制御においても、第２プログラムによるデジット出力処理２が実行される。
【０９５４】
上記の遊技機１においては、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化し、
ＣＰＵ１０３における割込み処理の１周期でデジット出力処理１とデジット出力処理２と
を実行する。ＣＰＵ１０３における割込み処理の１周期は約４ｍｓであり、遊技進行制御
処理（遊技制御プログラム）に要する時間は、例えば約２ｍｓである。
【０９５５】
図６６（Ａ）は、第３割込み処理を実行した際の信号の流れとモニタ等の表示状態との
関係を示すタイムチャート、（Ｂ）は、第１割込み処理を実行した際の信号の流れとモニ
タ等の表示状態との関係を示すタイムチャートである。ここでは、第１周期では第１特別
図柄表示装置４Ａ（ＳＥＧ１）に「０」、表示モニタ２９（ＳＥＧ２）に「ｙ」に相当す
る図柄（文字）を表示し、第２周期では第１特別図柄表示装置４Ａに「１」、表示モニタ
２９に「６．」に相当する図柄（文字）を表示しようとする例を想定する。
【０９５６】
図５８（Ｃ）に示す第３割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プロ
グラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間に遊技進
行処理（遊技制御プログラム）が実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄
表示出力プログラム）とデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）と
の間に約２ｍｓの差が生じ、図６６（Ａ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）に遅れ
が生じる。
【０９５７】
この結果、第１周期では、第１特別図柄表示装置４Ａ（ＳＥＧ１）にははっきりと「０
」に相当する図柄が表示されるが、表示モニタ２９（ＳＥＧ２）には表示に不具合が生じ
た。表示モニタ２９に「ｙ」に相当する文字を表示しようとした例についての不具合は、
具体的には以下のようになる。表示モニタ２９における第１表示部２９Ａ〜第４表示部２
９Ｄは、図６７に示すように、７セグメント及び右下のドットに配置された８つのＬＥＤ
を備えている。これらのＬＥＤを第１セグＳＧ１、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第
４セグＳＧ４、第５セグＳＧ５、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７、ドットＳＧ８とする
と、第２セグＳＧ２、第３セグＳＧ３、第４セグＳＧ４、第６セグＳＧ６、第７セグＳＧ
７が薄い表示となる。この不具合は、例えば、１周期目の前の周期で表示モニタ２９を点
灯させない制御が１周期目にまで突き抜けてしまったために生じている。また、第２周期
で表示される「６．」に相当する文字については、第２セグＳＧ２、第４セグＳＧ４、第
６セグＳＧ６、第７セグＳＧ７ははっきりと表示されたが、第１セグＳＧ１、第５セグＳ
Ｇ５、ドットＳＧ８については薄い表示となる。この不具合も、例えば、１周期目で表示
モニタ２９に「ｙ」に相当する文字のＬＥＤを点灯させていた制御が２周期目にまで突き
抜けてしまったために生じている。
【０９５８】
一方、図６６（Ｂ）に示す第１割込み処理では、デジット出力処理１（特別図柄表示出
力プログラム）に続いてデジット出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）が
実行される。このため、デジット出力処理１（特別図柄表示出力プログラム）とデジット
出力処理２（役連（連比）役比表示出力プログラム）との間にはほとんど差が生じること
がなく、図６６（Ｂ）に示すように、デジットの出力（ＤＧ）にはほとんど遅れが生じな
い。
【０９５９】
この結果、第１周期では第１特別図柄表示装置４Ａ（ＳＥＧ１）には、「０」に相当す
る図柄がはっきり表示された。また、表示モニタ２９（ＳＥＧ２）には、「ｙ」に相当す
る文字がいずれもはっきり表示された。こうして、第１割込み処理では、表示モニタ２９
のＬＥＤにの表示の不具合を防止することができる。
【０９６０】
このように、上記の遊技機１では、主基板１１に設けられた表示モニタ２９によって短
期役連（連比）、短期役比、累積役連（連比）、累積役比を表示している。また、表示モ
ニタ２９は、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基板１１上に設けられてい
る。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などについてどのような調整
が加えられたかを認識できる。
【０９６１】
また、表示モニタ２９は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。このため
、表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。また、主基板１１は、
基板ケース２０１に設けられた放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため
、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が放熱孔によって見にくくならないようにす
ることができる。したがって、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９に対する視認性
が妨げられることを防止できる。
【０９６２】
また、主基板１１は、主基板１１以外の各周辺基板とは重ならない位置に配置されてい
る。このため、主基板１１上に設けられた表示モニタ２９が演出制御基板１２などの周辺
基板によって見にくくならないようにすることができる。したがって、主基板１１上に設
けられた表示モニタ２９に対する視認性が妨げられることを防止できる。
【０９６３】
また、表示モニタ２９には、電チューやアタッカーの通過によって払い出された賞球と
、一般入賞口の通過によって払い出された賞球との関係に関する役連（連比）や役比を表
示することができる。また、表示モニタ２９は、短期役連（連比）と累計役連（連比）な
ど、所定情報を所定期間ごとに切り替えて表示可能である。このため、複数の期間につい
ての情報を表示するための表示器を設ける必要がないので、部品点数の削減に寄与するこ
とができる。
【０９６４】
また、表示モニタ２９には、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連
（連比））や役比（短期役比）が表示されるので、総賞球数が６０００個となるなど、一
定の単位に対応した期間の数値を容易に認識することができる。所定単位に対応した期間
は、賞球数が６０００個となる以外の期間であってもよい。例えば、賞球数が１０００個
、１００００個となる期間でもよい。あるいは、賞球数ではなく時間を単位としてもよい
。例えば、所定単位に対応した期間を１時間、３時間、１０時間などの適宜の時間として
もよい。
【０９６５】
また、表示モニタ２９は、賞球数が６０００個となるごとの役連（連比）（短期役連（
連比））や役比（短期役比）のほか、累計役連（連比）及び累計役比を切り替えて表示し
ている。このため、所定単位ごとの短期役連（連比）や短期役比と累計役連（連比）や累
計役比などを容易に比較することができる。また、表示モニタ２９は、かしめられた基板
ケース内に収容された主基板１１に設けられている。このため、表示モニタ２９における
表示を改ざんするなどの不正の防止に寄与することができる。
【０９６６】
また、遊技機１は、適正な所定情報が表示できなくなる不正を検知検出する検出手段を
備えている。ここでの不正とは、例えば遊技場の営業時間外における賞球数の計数、扉枠
の開放中における賞球数の計数、許容入賞数を超えた遊技球の入賞などがある。遊技機１
は、遊技場の営業時間内で稼働するものであり、営業時間以外の時間における賞球の計数
は、不正行為である蓋然性が高い。また、遊技機１は、扉枠を閉じて遊技を行うものであ
り、扉枠の開放中の賞球の計数は、不正行為である蓋然性が高い。
【０９６７】
また、遊技機１の遊技中、遊技球は、一定の速度を超えて発射させることができない。
例えば、遊技球の発射は、最大１分間１００発である。このため、１分間での遊技球の入
賞の上限数はほぼ１００個となる。したがって、例えば１分間に１００個、あるいは１２
秒間に２０個を超える遊技球の入賞が検出された場合には、不正行為があった蓋然性が極
めて高くなる。
【０９６８】
遊技機１では、不正を検知するために、営業時間内でない場合、ガラス扉枠３ａが閉鎖
されていない場合、単位時間当たりにアタッカーに遊技球が所定球数以上入賞している場
合の賞球数の加算を排除している。したがって、これらの不正による役連（連比）、役比
の情報などの改ざんを抑制することができる。なお、単位時間当たりにアタッカーに遊技
球が所定球数以上入賞している場合の賞球数に代えて、単位時間あたりの払出球数に基づ
いて不正を検出してもよい。
【０９６９】
また、上記の遊技機１では、ＲＡＭ１０２が備えるアクティブバッファの第０記憶領域
が所定の容量である６０００個となった場合に、リングバッファにおける第１０記憶領域
に記憶されていた数値を消去する。このため、リングバッファが容量不足となることを防
ぐことができる。
【０９７０】
また、リングバッファでは、第１記憶領域〜第１０記憶領域が設けらており、アクティ
ブバッファの第０記憶領域のデータがリングバッファの第１記憶領域に移動する場合、第
１０記憶領域のデータが消去される。このため、消去されるデータが所定単位ごととされ
るので、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。また、消去されずに残るデータ
を多くしておくことができる。
【０９７１】
なお、アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に
移動させる際、リングバッファにおける第９記憶領域のデータを第１０記憶領域に移動さ
せる。このとき、第１０記憶領域のデータを消去して、第９記憶領域のデータを移動させ
てもよいし、第１０記憶領域のデータに第９記憶領域のデータを上書きしてもよい。この
場合でも、リングバッファの容量不足を防ぐことができる。
【０９７２】
アクティブバッファの第０記憶領域のデータをリングバッファの第１記憶領域に移動さ
せる際、リングバッファでは、その一部の記憶領域である第１０記憶領域のデータが消去
される。このため、消去されるデータを少なくすることができるので、リングバッファの
容量不足を防ぐことができるとともに、多くのデータで役連（連比）や役比を算出できる
。
【０９７３】
なお、リングバッファのデータを消去する際には、その一部の第１０記憶領域のデータ
を消去するのみではなく、第１記憶領域〜第１０記憶領域のデータの全てを消去するよう
にしてもよい。この場合、リングバッファの容量不足をより好適に防ぐことができる。ま
た、所定の条件に応じてリングバッファの一部又は全部のデータを消去するようにしても
よい。例えば、営業時間開始時最初には、リングバッファの全部のデータを消去し、以後
はリングバッファの一部のデータを消去するようにしていもよい。
【０９７４】
また、上記の例では、リングバッファにおけるデータの移動について説明しているが、
リングバッファ以外のデータ、例えば総累計を記憶する記憶領域についても、同様に一部
や全部のデータを消去するようにしてもよい。
【０９７５】
また、上記の遊技機１では、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役
比の各データを３０秒の周期ごとに表示している。このため、各データを容易に比較する
ことができる。なお、各データを表示する周期は３０秒ではなく、適宜の周期としてもよ
い。例えば、１０秒毎としてもよいし、１分毎としてもよい。または、１時間ごととして
もよい。また、表示されるデータは、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、
累計役比のデータ以外のデータとしてもよいし、これらのデータの一部のみとしてもよい
。
【０９７６】
また、短期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比の各データを３０秒
の周期ごとに表示するにあたり、短期役連（連比）については、他のデータと異なる表示
を行っている。具体的には、短期役連（連比）については赤字で表示し、他のデータは緑
字で表示している。このため、短期役連（連比）から新たなデータを表示することを認識
させることができる。
【０９７７】
また、上記の遊技機１では、異常操作が行われたときに、警告表示を行うようにしてい
る。具体的に、クリアスイッチが操作された場合に異常操作として警告を表示する。クリ
アスイッチは、役連（連比）や役比の算出などに障害が生じた場合に操作されるいわば非
常用のスイッチである。このスイッチが操作されると、役連（連比）や役比のデータの改
ざんを行うことができるので、クリアスイッチの操作を異常操作として検出する。遊技機
１では、この異常操作を警告表示によって警告できるので、データの改ざんなどの不正を
抑制することができる。
【０９７８】
また、上記の遊技機１では、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、
カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ
、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、第４一般入賞口スイッチ２４Ｄからの検出信号に基づ
いて得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出している。例えば、アタッカ
ーに個別に設けられたセンサ（カウントスイッチ２３）と、アタッカーに入賞した遊技媒
体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセン
サとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数のカウンタ、連続役物獲得球数のカウ
ンタへ集計して役連（連比）や役比を算出した場合、どの入賞口からの払い出しなのかを
特定しづらく、役比、役連（連比）の算出が複雑になってしまう虞がある。この点、第１
始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入
賞口スイッチ２４Ａ、第２一般入賞口スイッチ２４Ｂ、第３一般入賞口スイッチ２４Ｃ、
第４一般入賞口スイッチ２４Ｄによって遊技媒体が入賞したことを検出して、その検出結
果から得られる賞球数に基づいて、役連（連比）や役比を算出ことにより、各入賞口への
入賞に基づいて賞球数判断できる。したがって、役連（連比）や役比を簡単に算出するこ
とができるとともに、精度よく算出することができる。
【０９７９】
また、扉開放要エラーが発生すると、エラーを解除するために遊技機用枠３を外枠から
開く必要が生じる。遊技機用枠３を開くと、遊技機用枠３に設けられた主基板１１が遊技
機１の外側から視認可能となる。このため、主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、
遊技機１の外側に位置する例えば遊技者にも視認可能となる。
【０９８０】
ここで、上記の遊技機１では、扉開放要エラーが発生した際に、表示モニタ２９に対す
る役連（連比）役比の表示を制限している。このため、扉開放要エラーが発生して表示モ
ニタ２９を遊技機１の外側から視認可能となったとしても、遊技者に役連（連比）役比の
表示を見られることを防止できる。
【０９８１】
また、表示モニタ２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが発
生したときに実行される。このため、扉開放要エラーの発生により、遊技機用枠３の開放
が必要となることで、表示モニタ２９を遊技者が遊技機１の外側から視認可能となった際
にも、遊技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【０９８２】
なお、上記の遊技機１では、扉開放要エラーが発生したときに表示モニタ２９に対する
役連（連比）役比の表示の制限が実行されるが、扉開放要エラーが発生した後、遊技機用
枠３が開放されたときに表示モニタ２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行さ
れるようにしてもよい。扉開放要エラーが発生した後、遊技機用枠３が開放されたときに
表示モニタ２９に対する役連（連比）役比の表示の制限が実行された場合も、遊技者に役
連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【０９８３】
また、表示モニタ２９に対する役連（連比）役比の表示の制限は、扉開放要エラーが解
除されてから所定時間、具体的には、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測
される継続時間が経過するまで実行される。このため、扉開放要エラーが解除した直後は
、扉開放要エラーが解除されているにもかかわらず、遊技機用枠３が開放された状態とな
っている。このときには、遊技機１の外側から遊技者等が表示モニタ２９を視認可能とな
っている。この点、扉開放要エラーが解除されてから計測タイマで計測される継続時間が
経過するまで役連（連比）役比表示の制限を継続することにより、遊技機１の外側から遊
技者に役連（連比）役比の表示を見られることを防止できる。
【０９８４】
また、上記の遊技機１では、扉開放要エラーが解除されてから継続時間を計測している
が、扉開放要エラーが解除された後、遊技機用枠３が閉鎖されてから継続時間を計測して
もよい。この場合の継続時間は、扉開放要エラーの種類によらず、一律としてもよし、扉
開放要エラーの種類に応じて設定してもよい。また、扉開放要エラーが解除されてから計
測される継続時間よりも短い時間としてもよい。
【０９８５】
上記の扉開放要エラーは一例であり、他の態様としてもよい。例えば、エラーの解除方
法が異なり、エラー１〜エラー７が遊技機用枠３を開放させることなく、エラーの解除が
可能であれば、これらを扉開放要エラー以外のエラーとしてもよい。逆に、エラー８〜エ
ラー１３が遊技機用枠３を開放させなければエラーの解除できないエラーであれば、これ
らを扉要開放エラーとしてもよい。また、図６５に示したエラー以外のエラー、例えば打
球発射装置から遊技球が発射できないエラーや玉貸しができなくなるエラー、遊技盤が移
動動作を行うエラーなどを、その解除手順等によって、扉開放要エラーとしてもよい。ま
た、エラーの解除のために遊技機用枠３の開放が必要であっても、当該エラーの検出が遊
技場の営業時間外に発見されることが多いエラー、例えば画像表示装置５の表示異常とな
るエラーやＲＯＭチェック画面エラー、電チューまたは大入賞口が開放しないなど、通常
は営業時間外に修理を必要とするエラーの場合には、扉開放要エラー以外のエラーと扱っ
てもよい。
【０９８６】
また、上記の遊技機１においては、表示制限の態様を表示の中止としているが、表示の
制限を他の態様としてもよい。例えば、役連（連比）役比の表示を薄くしたり小さくした
りしてもよいし、表示モニタ２９に役連（連比）役比とは異なる表示をしてもよい。役連
（連比）役比と異なる表示としては、エラー表示をしてもよいし、例えばセグメントを全
点灯させるなどの表示としてもよい。
【０９８７】
上記の遊技機１では、主基板１１及び主基板１１に設けられる表示モニタ２９が遊技機
用枠３の裏面側に設けられているため、遊技機用枠３が開放されたときに役連（連比）役
比の表示の制限を行うようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、主基板１１は
、遊技盤２の表面であって、ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠３ａによって
遊技機１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。この場合、表示モニ
タ２９も、遊技盤２の表面であって、ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス扉枠３ａ
によって遊技機１の外側から視認できなくなる位置に設けられていてもよい。かかる態様
の遊技機では、遊技機用枠３が開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行う態
様に代えて、ガラス扉枠３ａが開放されたときに役連（連比）役比の表示の制限を行うよ
うにしてもよい。また、役連（連比）役比の表示の制限の継続等について、遊技機用枠３
の開放・閉鎖を条件とすることに代えて、ガラス扉枠３ａのの開放・閉鎖を条件としても
よい。
【０９８８】
また、上記の遊技機１では、ＣＰＵ１０３に内蔵ＲＯＭエリアにおける使用領域プログ
ラムエリアに特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムを記憶させ、非使用領
域プログラムエリアに役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プ
ログラムを記憶させている。このように、特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プロ
グラムと、役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比表示プログラムと
、を異なるエリアに分けて記憶させることにより、遊技に係るプログラムの試験を行いや
すくすることができる。また、ＣＰＵ１０３では、デジット出力処理１とデジット出力処
理２とを共通化し、１回の割込み処理で実行している。このため、デジット出力処理の簡
素化を図ることができる。
【０９８９】
また、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化するにあたり、デジット出
力処理１とデジット出力処理２とを続けて実行するようにされている。具体的に、図５８
（Ａ）に示すように、第１割込み処理では、特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）
役比表示出力プログラム→遊技制御プログラム→役連（連比）役比算出プログラムの順で
プログラムを実行している。また、第２割込み処理では、図５８（Ａ）に示すように、遊
技制御プログラム→特別図柄表示出力プログラム→役連（連比）役比表示出力プログラム
→役連（連比）役比算出プログラムの順でプログラムを実行している。このため、第１割
込み処理及び第２割込み処理のいずれにおいても、特別図柄表示出力プログラム（第１割
込み処理）と役連（連比）役比表示出力プログラム（第２割込み処理）との間に遊技制御
プログラム（遊技進行制御処理）や役連（連比）役比算出プログラム（役連（連比）役比
算出処理）を挟まないようにしている。したがって、デジット出力処理２などに遅れが生
じないようにできるので、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通
図柄表示器２０、及び表示モニタ２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止することがで
き、図柄や文字などをはっきりと表示することができる。
【０９９０】
なお、デジット出力処理１とデジット出力処理２とを共通化する際には、図５８（Ａ）
に示す第１割込み処理または図５８（Ｂ）に示す第２割込み処理の実行手順が含まれてい
ればよい。例えば、第１割込み処理または第２割込み処理の実行順の前若しくは後に、任
意のプログラムが実行されてもよい。
【０９９１】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、遊技制御プログラムを実行した後に役
連（連比）役比算出プログラムを実行している。このため、役連（連比）役比の算出を行
う前に大当り遊技状態への移行に対する抽選などの遊技の要部に係る処理を実行している
。したがって、遊技の遅延を抑制することができる。
【０９９２】
また、第１割込み処理及び第２割込み処理では、役連（連比）役比表示出力プログラム
は、特別図柄表示出力プログラムを実行した後に実行される。また、特別図柄表示出力プ
ログラムを実行した後、役連（連比）役比表示出力プログラムが実行されるまでには、遊
技制御プログラムや役連（連比）役比算出プログラムなどの特定のプログラムは実行しな
いようにしている。このため、表示モニタ２９におけるＬＥＤの表示の不具合を防止する
ことができる。
【０９９３】
また、使用領域に記憶された特別図柄表示出力プログラム及び遊技制御プログラムに対
しては、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を用いた呼び出しが行われる。その一方で、非使用領
域に記憶された役連（連比）役比表示出力プログラム及び役連（連比）役比算出プログラ
ムに対しては「ＣＡＬＬｍｎ」を用いた呼び出しが行われ、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」を
用いた呼び出しが行われることはない。このため、遊技の進行を円滑に行うことができる
。
【０９９４】
また、表示モニタ２９に表示される役連（連比）役比は、非使用領域において役連（連
比）役比算出処理によって決定される。役連（連比）役比算出プログラムや役連（連比）
役比表示出力プログラムは、遊技の進行には関わりのないプログラムである。遊技の進行
に関わりのないプログラムに対して、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」が用いられるの
で、プログラムの処理における無駄を少なくすることができる。
【０９９５】
また、非使用領域では、語調が比較的長い「ＣＡＬＬｍｎ」による呼び出しが行われる
ので、使用領域では、語調が短い「ＣＡＬＬＦ」による呼び出しを行うことができる。し
たがって、使用領域で実行される遊技制御に係るプログラムに対して「ＣＡＬＬＦ」など
の語調が短く汎用性の高い命令を使用することができる。
【０９９６】
また、ＣＰＵ１０３は、Ｑレジスタを備えており、Ｑレジスタによってプログラムを呼
び出すので、上位アドレスの指定することなくプログラムを呼び出すことができる。とこ
ろが、上位アドレスを固定値として設定することから、例えば使用領域プログラムエリア
で使用することができても、非使用領域プログラムエリアでは使用できないことがあり、
汎用性が低くなる可能性があった。
【０９９７】
この点、ＣＰＵ１０３における使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「００」で
あり、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは「０１」であり、非使用領域プログ
ラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位アドレスと異なっている
。また、使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出す際には、Ｑレジス
タが固定値「００」に設定される。このため、使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際に、Ｑレジスタを用いることができるので、下位アドレスを指定す
るのみで使用領域プログラムエリアに記憶されたプログラムを呼び出すことができる。ま
た、非使用領域プログラムエリアの上位アドレスは、使用領域プログラムエリアの上位ア
ドレスと異なっているため、Ｑレジスタによる非使用領域プログラムエリアに記憶された
プログラムの呼び出しが防止される。また、非使用領域プログラムエリアに記憶されたプ
ログラムを呼び出す際には、Ｑレジスタが固定値「０１」に設定される。よって、非使用
領域プログラムエリアにおいてもＱレジスタを使用することができるので、Ｑレジスタの
汎用性を確保しつつ、非使用領域プログラムエリアにおいても、Ｑレジスタを使用するこ
とができる。
【０９９８】
また、上記の遊技機１では、表示モニタ２９は、主基板１１の裏面側の中央において、
主基板１１を視認する際の正面に配置されているが、斜め方向から視認しやすいように表
示モニタが配置されていてもよい。以下、斜め方向から視認しやすいように表示モニタが
配置されている態様（以下「表示モニタ配置態様」という）について、複数の例を具体的
に説明する。
【０９９９】
なお、第１の表示モニタ配置態様を第１表示モニタ配置態様、第２の表示モニタ配置態
様を第２表示モニタ配置態様、第ｎの表示モニタ配置態様を第ｎ表示モニタ配置態様とい
う。図５１（Ａ）に示す主基板１１と同様の主基板１１が各表示モニタ配置態様で用いら
れており主基板１１は、いずれも同一の構造をなしている。また、図５１（Ａ）に示す例
と同様に、主基板１１は、基板ケース２０２に収容されている。また、第１表示モニタ配
置態様から第９表示モニタ配置態様の説明において、左右は、主基板１１を正面から見た
方向を基準とする。したがって、遊技機用枠３が外枠から開放する側は左側である。
【１０００】
［第１表示モニタ配置態様］
図６８は、第１表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図である。
図６８に示すように、第１表示モニタ配置態様では、主基板１１の裏面側にベース部材１
２９Ａが設けられており、ベース部材１２９Ａに表示モニタ１３０Ａが設けられている。
表示モニタ１３０Ａは、ベース部材１２９Ａ及び主基板１１とともに基板ケース２０２に
収容されている。
【１００１】
ベース部材１２９Ａは、底面が直角三角形の三角柱状をなしており、その高さ方向が鉛
直方向に沿うように配置されている。ベース部材１２９Ａがなす形状である三角柱の底面
における直角三角形の直角部分を形成する１辺を含む三角柱の側面は、主基板１１の裏面
に重ね合わされており、直角三角形における直角部分を形成する他の１辺を含む三角柱の
側面が主基板１１の裏面に対して直交する方向に延在している。直角三角形における直角
部分に向かい合う辺を含む三角柱の側面（以下「傾斜面」という）は、主基板１１の裏面
に対して傾斜する向きで配置されている。
【１００２】
表示モニタ１３０Ａは、ベース部材１２９Ａにおける傾斜面に設けられている。表示モ
ニタ１３０Ａの向きは、主基板１１の裏面に対して傾斜して配置されている。図６９は、
主基板が取り付けられた遊技機用枠が外枠から開放した状態を示す斜視図である。図６９
に示すように、表示モニタ１３０Ａは、主基板１１が取り付けられた遊技機用枠３を外枠
３Ａから開放した際に、表示モニタ１３０Ａが遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見
て正面を向くように配置されている。
【１００３】
第１表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ａは、遊技機用枠３を外枠から
開放した際に、遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
【１００４】
［第２表示モニタ配置態様］
図７０（Ａ）は、第２表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７０（Ａ）に示すように、第２表示モニタ配置態様では、主基板１１の裏面側に
ベース部材１２９Ｂが設けられており、ベース部材１２９Ｂに表示モニタ１３０Ｂが設け
られている。表示モニタ１３０Ｂは、ベース部材１２９Ｂ及び主基板１１とともに基板ケ
ース２０２に収容されている。
【１００５】
主基板１１は、図５０に示すように、遊技機用枠３に設けられた遊技盤２（図２参照）
の裏面に取り付けられている。ベース部材１２９Ｂは、板状をなしており、主基板１１の
裏面に立設されている。また、主基板１１とベース部材１２９Ｂとは互いに略直交してい
る。表示モニタ１３０Ｂは、ベース部材１２９Ｂにおける側面に設けられている。このた
め、表示モニタ１３０Ｂは、遊技機用枠３に設けられた主基板１１に立設された立設部に
おける前記扉枠の開放部側の面が、前記扉枠の開放部を向くように配置されている。また
、表示モニタ１３０Ｂは、主基板１１の裏面から突出した位置に配置されている。
【１００６】
第２表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｂは、主基板１１の裏面から突
出した位置において、主基板１１の裏面に対して直交する方向を向いて配置されている。
また、主基板１１は、遊技機用枠３に設けられた遊技盤２の裏面に取り付けられている。
このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠
３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行
うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１００７】
なお、第１、第２表示モニタ配置態様では、ベース部材１２９Ａ，１２９Ｂが基板ケー
ス２０２に収容されているが、ベース部材１２９Ａ，１２９Ｂが基板ケース２０２の外側
まで突出する態様で形成されていてもよい。
【１００８】
［第３表示モニタ配置態様］
図７０（Ｂ）は、第３表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７０（Ｂ）に示すように、第３表示モニタ配置態様では、主基板１１の裏面に埋
設傾斜面１１Ｋが形成されている。埋設傾斜面１１Ｋは、主基板１１の裏面に対して傾斜
して形成されている。
【１００９】
埋設傾斜面１１Ｋは、主基板１１におけるプリント基材の一部として形成されている。
主基板１１の埋設傾斜面１１Ｋには、表示モニタ１３０Ｃが設けられている。表示モニタ
１３０Ｃは、埋設傾斜面１１Ｋに設けられていることにより、遊技機用枠３を外枠から開
放した際に、遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されてい
る。また、主基板１１及び表示モニタ１３０Ｃは、ケース２０２に収容されている。
【１０１０】
第３表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｃは、遊技機用枠３を外枠から
開放した際に、遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
【１０１１】
［第４表示モニタ配置態様］
図７１（Ａ）は、第４表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７１（Ａ）に示すように、第４表示モニタ配置態様では、主基板１１の裏面に第
１ベース部材１２９Ｄ１〜第４ベース部材１２９Ｄ４までの４つのベース部材１２９Ｄが
設けられている。これらの第１ベース部材１２９Ｄ１〜第４ベース部材１２９Ｄ４のそれ
ぞれに第１表示モニタ１３０Ｄ１〜第４表示モニタ１３０Ｄ４が設けられている。第１表
示モニタ１３０Ｄ１〜第４表示モニタ１３０Ｄ４によって、表示モニタ１３０Ｄが形成さ
れている。表示モニタ１３０Ｄは、ベース部材１２９及び主基板１１とともに基板ケース
２０２に収容されている。
【１０１２】
第１ベース部材１２９Ｄ１〜第４ベース部材１２９Ｄ４は、いずれも共通する形状を成
している。この形状について、第１ベース部材１２９Ｄ１を用いて説明する。第１ベース
部材１２９Ｄ１は、底面が直角三角形の三角柱状をなしている。この第１ベース部材１２
９Ｄ１は、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材１２９Ａと同様の形状をなしてい
るが、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材１２９Ａよりも小さい。
【１０１３】
具体的には、第１表示モニタ配置態様におけるベース部材１２９Ａの傾斜面は、４つの
７セグメント及び右下のドット（図５１（Ａ）参照）の大きさと同等の大きさである。一
方、第１ベース部材１２９Ｄ１の傾斜面は、１つの７セグメント及び右下のドットの大き
さと同等の大きさである。第１ベース部材１２９Ｄ１の傾斜面に設けられた第１表示モニ
タ１３０Ｄ１には、１つの７セグメント及び右下のドットが表示可能とされている。
【１０１４】
第１ベース部材１２９Ｄ１は、主基板１１の裏面の高さ方向略中央位置のやや左寄りの
位置に配置されている。第２ベース部材１２９Ｄ２は、第１ベース部材１２９Ｄ１の右側
方に配置され、第３ベース部材１２９Ｄ３は、第２ベース部材１２９Ｄ２における第１ベ
ース部材１２９Ｄ１が配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。第４ベ
ース部材１２９Ｄ４は、第３ベース部材１２９Ｄ３における第２ベース部材１２９Ｄ２が
配置された左側方と反対側である右側方に配置されている。こうして、第１ベース部材１
２９Ｄ１〜第４ベース部材１２９Ｄ４は、略水平方向に沿って並設されている。
【１０１５】
第２ベース部材１２９Ｄ２における傾斜面には、第２表示モニタ１３０Ｄ２が設けられ
ている。同様に、第３ベース部材１２９Ｄ３及び第４ベース部材１２９Ｄ４の傾斜面には
、第３表示モニタ１３０Ｄ３及び第４表示モニタ１３０Ｄ４が設けられている。第１ベー
ス部材１２９Ｄ１に設けられた第１表示モニタ１３０Ｄ１には、図５１（Ａ）に示す表示
モニタ２９の第１表示部２９Ａに相当する内容が表示される。
【１０１６】
第２ベース部材１２９Ｄ２に設けられた第２表示モニタ１３０Ｄ２には、図５１（Ａ）
に示す表示モニタ２９の第２表示部２９Ｂに相当する内容が表示される。第３ベース部材
１２９Ｄ３に設けられた第３表示モニタ１３０Ｄ３には、図５１（Ａ）に示す表示モニタ
２９の第３表示部２９Ｃに相当する内容が表示される。第４ベース部材１２９Ｄ４に設け
られた第４表示モニタ１３０Ｄ４には、図５１（Ａ）に示す表示モニタ２９の第４表示部
２９Ｄに相当する内容が表示される。
【１０１７】
第４表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｄは、遊技機用枠３を外枠から
開放した際に、遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
【１０１８】
［第５表示モニタ配置態様］
図７１（Ｂ）は、第５表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７１（Ｂ）に示すように、第５表示モニタ配置態様では、主基板１１の裏面に第
１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部材１２９Ｅ４までの４つのベース部材１２９Ｅが
設けられている。これらの第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部材１２９Ｅ４のそれ
ぞれに第１表示モニタ１３０Ｅ１〜第４表示モニタ１３０Ｅ４が設けられている。第１表
示モニタ１３０Ｅ１〜第４表示モニタ１３０Ｅ４によって、表示モニタ１３０Ｅが形成さ
れている。表示モニタ１３０Ｅは、ベース部材１２９及び主基板１１とともに基板ケース
２０２に収容されている。
【１０１９】
第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部材１２９Ｅ４は、いずれも第４表示モニタ配
置態様における第１ベース部材１２９Ｄ１〜１第４ベース部材１２９Ｄ４と共通する形状
を成している。また、第１表示モニタ１３０Ｅ１〜第４表示モニタ１３０Ｅ４は、第１ベ
ース部材１２９Ｄ１〜１第４ベース部材１２９Ｄ４に設けられた第１表示モニタ１３０Ｄ
１〜第４表示モニタ１３０Ｄ４と同様にして、第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部
材１２９Ｅ４にそれぞれ設けられている。
【１０２０】
第１ベース部材１２９Ｅ１は、主基板１１の裏面の幅方向略中央位置の上方に配置され
ている。第２ベース部材１２９Ｅ２は、第１ベース部材１２９Ｅ１の下方に配置され、第
３ベース部材１２９Ｅ３は、第２ベース部材１２９Ｅ２の下方に配置されている。第４ベ
ース部材１２９Ｅ４は、第３ベース部材１２９Ｅ３の下方に配置されている。こうして、
第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部材１２９Ｅ４は、略鉛直方向に沿って並設され
ている。こうして、第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース部材１２９Ｅ４は、縦方向に
配列されている。
【１０２１】
第１ベース部材１２９Ｅ１における傾斜面には、第１表示モニタ１３０Ｅ１が設けられ
ている。同様に、第２ベース部材１２９Ｅ２、第３ベース部材１２９Ｅ３、及び第４ベー
ス部材１２９Ｅ４の傾斜面には、第２表示モニタ１３０Ｅ２、第３表示モニタ１３０Ｅ３
、及び第４表示モニタ１３０Ｅ４がそれぞれ設けられている。第１ベース部材１２９Ｅ１
〜第４ベース部材１２９Ｅ４に設けられた第１表示モニタ１３０Ｅ１〜第４表示モニタ１
３０Ｅ４には、図５１（Ａ）に示す表示モニタ２９の第１表示部２９Ａ〜第４表示部２９
Ｄに相当する内容がそれぞれ表示される。また、第１ベース部材１２９Ｅ１〜第４ベース
部材１２９Ｅ４は、縦方向に配列されていることから、第１表示モニタ１３０Ｅ１〜第４
表示モニタ１３０Ｅ４も縦方向に配列されている。このため、第１表示モニタ１３０Ｅ１
〜第４表示モニタ１３０Ｅ４における４桁の表示は、縦方向に並んで配置される。第１表
示モニタ１３０Ｅ１〜第４表示モニタ１３０Ｅ４における４桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
【１０２２】
第５表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｅは、遊技機用枠３を外枠から
開放した際に、遊技機用枠３と外枠との間の開放部から見て正面を向くように配置されて
いる。このため、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技
機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作
業を行うことができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことがで
きる。
【１０２３】
［第６表示モニタ配置態様］
図７２（Ａ）は、第６表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７２（Ａ）に示すように、第６表示モニタ配置態様では、主基板１１を収容する
基板ケース２０２の上面にベース部材１２９Ｆが設けられ、ベース部材１２９Ｆの上面に
表示モニタ１３０Ｆが設けられている。表示モニタ１３０Ｆにおける４桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ１３０Ｆにおける４桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。
【１０２４】
ベース部材１２９Ｆは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材１２９Ｆの
上面に設けられた表示モニタ１３０Ｆは、４つの７セグメント及び右下のドット（図５１
（Ａ）参照）を備えている。基板ケース２０２は基板ケース本体２０２Ａと、蓋体２０２
Ｂとを備えている。ベース部材１２９Ｆは、基板ケース２０２の基板ケース本体２０２Ａ
と蓋体２０２Ｂとを跨いで基板ケース２０２に設けられている。
【１０２５】
第６表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｆは、基板ケース２０２の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠３を外枠から開放
した際に、遊技機用枠３をわずかに開いたのみで遊技機１の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
【１０２６】
［第７表示モニタ配置態様］
図７２（Ｂ）は、第７表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７２（Ｂ）に示すように、第７表示モニタ配置態様では、主基板１１を収容する
基板ケース２０２の上面にベース部材１２９Ｇが設けられ、ベース部材１２９Ｇの上面に
表示モニタ１３０Ｇが設けられている。表示モニタ１３０Ｇにおける４桁の表示は、縦方
向に並んで配置される。表示モニタ１３０Ｇにおける４桁の表示は、横方向に並ぶように
してもよい。ベース部材１２９Ｇは、第６表示モニタ配置態様のベース部材１２９Ｆと同
様、基板ケース２０２の基板ケース本体２０２Ａと蓋体２０２Ｂとを跨いで基板ケース２
０２に設けられている。
【１０２７】
ベース部材１２９Ｇは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、遊技機用枠３が開放する側である左側の反対側である右側に配置されている
。このため、ベース部材１２９Ｇの上面は、遊技機用枠３が開放する側（左側）の反対側
（右側）から遊技機用枠３が開放する側に向かって下降する傾斜面となっている。この傾
斜面に表示モニタ１３０Ｇが設けられている。
【１０２８】
第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｇは、基板ケース２０２の上面
に設けられ、左右方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠３を外枠から開放
した際に、遊技機用枠３をわずかに開いたのみで遊技機１の外側からその全体を視認可能
とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員
等は、遊技機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するのみで役連（連比）役
比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うこ
とができる。
【１０２９】
また、第７表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｇが設けられたベース部
材１２９Ｇの上面は、遊技機用枠３が開放する側の反対側から遊技機用枠３が開放する側
に向かって下降する傾斜面となっている。このため、遊技機用枠３を開放した側から表示
モニタ１３０Ｇを見たときに表示モニタ１３０Ｇを見やすくすることができる。したがっ
て、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行うことができる。
【１０３０】
［第８表示モニタ配置態様］
図７３（Ａ）は、第８表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７３（Ａ）に示すように、第８表示モニタ配置態様では、主基板１１を収容する
基板ケース２０２の左側面にベース部材１２９Ｈが設けられ、ベース部材１２９Ｈの左側
面に表示モニタ１３０Ｈが設けられている。表示モニタ１３０Ｈにおける４桁の表示は、
縦方向に並んで配置される。表示モニタ１３０Ｈにおける４桁の表示は、横方向に並ぶよ
うにしてもよい。
【１０３１】
ベース部材１２９Ｈは、横長の略直方体状を成している。また、ベース部材１２９Ｈの
左側面に設けられた表示モニタ１３０Ｈは、４つの７セグメント及び右下のドット（図５
１（Ａ）参照）を備えている。基板ケース２０２は基板ケース本体２０２Ａと、蓋体２０
２Ｂとを備えている。ベース部材１２９Ｈは、基板ケース２０２の基板ケース本体２０２
Ａと蓋体２０２Ｂとを跨いで基板ケース２０２に設けられている。
【１０３２】
第８表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｈは、基板ケース２０２の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠３を外枠から開
放した際に、遊技機用枠３をわずかに開いたのみで遊技機１の外側から表示モニタ１３０
Ｈの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認
作業を容易に行うことができる。
【１０３３】
［第９表示モニタ配置態様］
図７３（Ｂ）は、第９表示モニタ配置態様で表示モニタが配置された主基板の斜視図で
ある。図７３（Ｂ）に示すように、第９表示モニタ配置態様では、主基板１１を収容する
基板ケース２０２の右則面にベース部材１２９Ｉが設けられ、ベース部材１２９Ｉの右側
面に表示モニタ１３０Ｉが設けられている。ベース部材１２９Ｉは、第６表示モニタ配置
態様のベース部材１２９Ｆと同様、基板ケース２０２の基板ケース本体２０２Ａと蓋体２
０２Ｂとを跨いで基板ケース２０２に設けられている。
【１０３４】
ベース部材１２９Ｉは、底面が直角三角形をなす三角柱状を成しており、その高さ方向
が遊技機１の奥行き方向に沿うように配置されている。三角柱の底面をなす直角三角形の
直角部分は、右側に配置されている。このため、ベース部材１２９Ｉの左側面は、上方か
ら下方に向かうほど右側に寄る傾斜面となっている。この傾斜面に表示モニタ１３０Ｉが
設けられている。表示モニタ１３０Ｉにおける４桁の表示は、縦方向に並んで配置される
。表示モニタ１３０Ｉにおける４桁の表示は、横方向に並ぶようにしてもよい。
【１０３５】
第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｉは、基板ケース２０２の左側
面に設けられ、上下方向に沿って配置されている。このため、遊技機用枠３を外枠から開
放した際に、遊技機用枠３をわずかに開いたのみで遊技機１の外側から表示モニタ１３０
Ｉの全体を視認可能とされている。したがって、店員等が役連（連比）役比の確認作業を
行うにあたり、店員等は、遊技機用枠３を大きく開放することなく、わずかに開放するの
みで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。よって、役連（連比）役比の確認
作業を容易に行うことができる。
【１０３６】
また、第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３０Ｉが設けられたベース部
材１２９Ｉの左側面は、下降するにしたがって右側に寄る傾斜面となっている。このため
、遊技機用枠３を開放した側から表示モニタ１３０Ｉを見たときに表示モニタ１３０Ｉを
見やすくすることができる。したがって、役連（連比）役比の確認作業をより容易に行う
ことができる。
【１０３７】
また、第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様で配置された表示モニタ１３
０Ａ〜１３０Ｉは、いずれも、遊技機用枠３と外枠との間の開放部に対する表示モニタの
設置角度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。調整手段は、例えばベース
部材１２９Ａ〜１２９Ｉまたは埋設傾斜面１１Ｋに固定された固定部と、この固定部に対
して移動可能とされた取付部とを備え、この取付部に表示モニタ１３０Ａ〜１３０Ｉのい
ずれかが取り付けられているようにすればよい。なお、調整手段は、遊技機用枠３を開放
させることによって店員等が操作可能となる手動で動かす手動式のものでもよいし、調整
手段に設けられたモータやアクチュエータを操作する電動式のものでもよい。また、電動
式である場合には、通信装置等を介して事務所等から操作できる方式の者でもよい。
【１０３８】
取付部が移動可能となる範囲は、例えば、上下左右方向への移動に伴う移動範囲であっ
てもよいし、任意の回転軸周りの回転移動に伴う移動範囲であってもよい。また、これら
の移動に伴う移動範囲を組み合わせた移動範囲であってもよい。遊技機用枠３と外枠との
間の開放部に対する表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタ１３０
Ａ〜１３０Ｉが設けられていることにより、遊技機１が設置される遊技場の希望に応じた
調整を行うことができる。
【１０３９】
なお、上記の第１表示モニタ配置態様〜第９表示モニタ配置態様では、それぞれ表示モ
ニタの配置を示したが、これらの配置態様を組み合わせてもよい。例えば、第８表示モニ
タ配置態様と第９表示モニタ配置態様とを組み合わせて、基板ケース２０２の上面から左
側面にまたがって表示モニタが配置されていてもよい。
【１０４０】
［羽根型可変入賞球装置を備える遊技機］
上記の例では、可変表示を行う可変表示ゲーム（特図ゲーム）を実行し、可変表示ゲー
ム（特図ゲーム）における可変表示の表示結果が大当りとなった場合に大当り遊技状態が
制御されるいわゆるデジパチタイプの遊技機について説明した。これに対して、開閉可能
の羽根型可変入賞球装置の内部に設けられた特定領域（Ｖ領域）を遊技球が通過すること
によって、大当り遊技状態が制御されるいわゆるハネモノタイプの遊技機としてもよい。
以下、ハネモノタイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。以下、ハネモノ
タイプについて、上記の遊技機１と異なる点を主に説明し、共通する説明は省くことが有
る。
【１０４１】
図７４は、羽根型可変入賞球装置を備える遊技機の正面図、図７５は、遊技盤に設けら
れている可変入賞球装置を正面からみた正面図である。図７４に示すように、パチンコ遊
技機５０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠５０２を有する。ガラス扉枠５０２の下部
表面には打球供給皿（上皿）５０３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿５０３
に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿５０４と、打球発射装置が遊技球を発射す
る速さ（すなわち、遊技球を弾くばねの強さ）を調整する打球操作ハンドル（操作ノブ）
５０５とが設けられている。
【１０４２】
遊技者は、操作ノブ５０５を回転させることにより、打球発射装置から発射される遊技
球の勢いを調整することができる。具体的には、操作ノブ５０５を右に回転させていくこ
とにより、打球発射装置から発射される遊技球の速さが徐々に増していき、所定の速さを
越えると、発射された遊技球は打球レールを通って上方より遊技領域５０７の左側領域に
入る。さらに操作ノブ５０５を右に回転させていくと、発射された遊技球は上方より遊技
領域５０７の右側領域に入る。よって、操作ノブ５０５を右に回転させた状態で回転量を
変化させることで、打球発射装置から発射される遊技球の勢いを調整することができ、遊
技球を打ち込む領域を調整することができる。
【１０４３】
ガラス扉枠５０２の背面には、遊技盤が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤
は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体で
ある。また、遊技盤の前面には、誘導レールで区画された遊技領域５０７が形成されてい
る。
【１０４４】
遊技領域５０７のほぼ中央には、羽根型可変入賞球装置５２０が配置されている。羽根
型可変入賞球装置５２０の下方には、第１始動入賞口５１１と、第２始動入賞口５１２と
、第３始動入賞口５１３を形成する可変入賞球装置５１５とが設けられている。第１始動
入賞口５１１に入った入賞球は第１始動口スイッチ５１１ａによって検出され、第２始動
入賞口５１２に入った入賞球は第２始動口スイッチ５１２ａによって検出され、それぞれ
、遊技盤の背面に導かれる。また、可変入賞球装置５１５が開状態になることによって入
賞可能になる第３始動入賞口５１３に入った入賞球は第３始動口スイッチ５１３ａによっ
て検出され、遊技盤の背面に導かれる。可変入賞球装置５１５は、ソレノイド５１５ａに
よって開状態にされる。以下、第１始動入賞口５１１と、第２始動入賞口５１２と、第３
始動入賞口５１３とを、「始動入賞口」と総称したり、始動入賞口５１１，５１２，５１
３と表すことがある。また、第１始動口スイッチ５１１ａと、第２始動口スイッチ５１２
ａと、第３始動口スイッチ５１３ａとを、「始動口スイッチ」と総称したり、始動口スイ
ッチ５１１ａ，５１２ａ，５１３ａと表すことがある。始動入賞口に遊技球が入賞するこ
とにより、所定数、例えば５個の遊技球が賞球として払い出される。始動入賞口に遊技球
が入賞することにより払い出される賞球の賞球数は、共通としてもよいし、始動入賞口毎
に異なるようにしてもよい。例えば、第１始動入賞口５１１及び第２始動入賞口５１２に
遊技球が入賞した場合の賞球の払出数を５個とし、第３始動入賞口５１３に遊技球が入賞
した場合の賞球の払出数を２個としてもよい。
【１０４５】
遊技球が始動入賞口に入賞し始動口スイッチによって検出された場合には、羽根型可変
入賞球装置５２０が１回または２回開閉制御される。開閉制御によって、左側の左開放扉
５７６Ａが初期位置から左方向に移動し、右側の右開放扉５７６Ｂが初期位置から右方向
に移動することによって、羽根型可変入賞球装置５２０は開放状態になり、左開放扉５７
６Ａ及び右開放扉５７６Ｂが初期位置に戻ることによって羽根型可変入賞球装置５２０は
閉鎖状態になる。このように始動口スイッチの入賞検出に応じて羽根型可変入賞球装置５
２０が開放動作を行う状態を始動動作状態という。以下、羽根型可変入賞球装置５２０を
役物ということがある。また、遊技盤には種々の役物が設けられているが、以下、役物と
いう場合には、羽根型可変入賞球装置５２０を意味する。
【１０４６】
羽根型可変入賞球装置５２０の内部における背面側には、演出表示を行うＬＣＤなどに
よる演出表示装置５０９が設けられている。演出表示装置５０９は、識別情報としての演
出図柄を可変表示（変動表示）する。この実施の形態では、演出表示装置５０９には、例
えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。
【１０４７】
羽根型可変入賞球装置５２０の右方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特
別図柄表示器５０８が設けられている。特別図柄表示器５０８は、例えば、７セグメント
表示器によって構成される。
【１０４８】
特別図柄表示器５０８の上方には、始動入賞口に遊技球が入った有効入賞球数すなわち
始動記憶数を表示する４つのＬＥＤから成る特別図柄始動記憶表示器５１８が設けられて
いる。特別図柄始動記憶表示器５１８は、始動記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別
図柄始動記憶表示器５１８は、始動入賞口５１１，５１２，５１３に有効始動入賞がある
毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄表示器５０８で可変表示が開
始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。
この例では、特別図柄始動記憶表示器５１８は、特別図柄表示器５０８で可変表示が開始
される毎に、点灯状態をシフトする。なお、後述するように、演出表示装置５０９でも始
動記憶数が表示されるので、特別図柄始動記憶表示器５１８を設けなくてもよい。
【１０４９】
羽根型可変入賞球装置５２０の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器５１
０が設けられている。遊技領域５０７の右方に設けられているゲート５３２を遊技球が通
過しゲートスイッチ５３２ａで検出されると、普通図柄表示器５１０において普通図柄（
この例では、７セグメントＬＥＤでの数字表示）の可変表示が開始される。この実施の形
態では、当りの場合には可変表示の終了時に「７」が停止表示され、はずれの場合には「
７」以外が停止表示される。当りの場合には、可変入賞球装置７が所定回数、所定時間だ
け開状態になる。なお、普通図柄の当り確率は、例えば１２／１３である。普通図柄表示
器５１０の上方には、ゲート５３２を通過した通過球数を表示する４つのＬＥＤによる表
示部を有する普通図柄始動記憶表示器５４１が設けられている。ゲート５３２の通過があ
る毎に、普通図柄始動記憶表示器５４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄
表示器５１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【１０５０】
可変入賞球装置５１５の右方には、特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイ
ド５２１によって開閉板５１６が開状態にされる大入賞口が設けられている。開閉板５１
６は、大入賞口を開閉する手段である。大入賞口に入った入賞球はカウントスイッチ５２
３で検出される。大入賞口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１５個の遊技
球が賞球として払い出される。
【１０５１】
遊技領域５０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプが設けられ、下部
には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口５２６がある。
【１０５２】
また、遊技領域５０７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ５２７が
設けられている。遊技領域５０７の外周には、天枠ランプ５２８ａ、左枠ランプ５２８ｂ
及び右枠ランプ５２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域５０７における各構造物（
羽根型可変入賞球装置５２０等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ５
２８ａ、左枠ランプ５２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ及び装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられ
ている装飾発光体の一例である。
【１０５３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域５０７に入り、そ
の後、遊技領域５０７を落下する。打球が始動入賞口に入り始動口スイッチで検出される
と、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器５０８において特別図柄
が可変表示を始めるとともに、演出表示装置５０９において演出図柄が可変表示を始める
。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄表示器５０８での特別図柄の可
変表示の保留記憶である始動入賞記憶数が上限数でない場合には、始動入賞記憶数を１増
やす。すなわち、特別図柄始動記憶表示器５１８における点灯するＬＥＤを１増やす。
【１０５４】
特別図柄表示器５０８における特別図柄（「０」〜「９」）の可変表示は、所定時間が
経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果：具体的には、
例えば「３」、「７」）であると、大当り遊技状態のうちの第１大当り遊技状態（始動動
作状態を経ずに開始される大当り遊技状態）に移行する。また、小当り図柄（具体的には
、「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」、「９」）である場合には、始動動
作状態に移行する。始動動作状態において、羽根型可変入賞球装置５２０の内部に設けら
れている特別領域に遊技球が入賞すると、第２大当り遊技状態（始動動作状態を経た後に
開始される大当り遊技状態）に移行する。なお、大当り遊技状態に移行する前の遊技状態
は通常状態とされている。また、大当り遊技状態が終了した後は、通常状態または時短状
態（特別図柄や演出図柄の平均的な変動時間が短縮されることによって可変入賞球装置５
１５が開放されやすくなっている状態）に移行する。時短状態は、可変入賞球装置５１５
が所定回数、例えば１００回開放するまで継続可能であり、可変入賞球装置５１５が１０
０回開放するまでの間に大当り遊技状態への移行条件を満たした場合には、遊技状態は、
時短状態から大当り遊技状態に移行する。また、大当り遊技状態への移行条件を満たすこ
となく可変入賞球装置５１５が１００回の開放を行った場合には、遊技状態は、時短状態
から通常状態に移行する。
【１０５５】
また、図１に示すように、この実施の形態では、ゲート５３２は遊技領域５０７の右方
に設けられている。従って、この実施の形態では、時短状態に制御されている場合には、
ゲート５３２に遊技球を通過させるべく、遊技領域５０７の右方を狙って遊技球を発射（
いわゆる右打ち）した方が有利となる。また、図１に示すように、この実施の形態では、
大入賞口は遊技領域５０７の右方に設けられている。従って、この実施の形態では、大当
り遊技中は大入賞口に遊技球を入賞させるべく、遊技領域の右方を狙って遊技球を発射（
いわゆる右打ち）することになる。一方、この実施の形態では、時短状態でも大当り遊技
中でもなければ（通常状態であれば）、遊技領域５０７の左方を狙って遊技球を発射（い
わゆる左打ち）するものとする。
【１０５６】
また、遊技領域５０７の左方には左ゲート５１７が設けられており、左ゲート５１７を
通過した遊技球は左ゲートスイッチ５１７ａによって検出される。また、遊技領域５０７
の右方には右ゲート５１９が設けられており、右ゲート５１９を通過した遊技球は右ゲー
トスイッチ５１９ａによって検出される。
【１０５７】
この実施の形態では、所定の遊技状態の移行が行われる場合には、左ゲート５１７や右
ゲート５１９を遊技球が通過したことにもとづいて遊技状態を移行する制御が行われる。
具体的には、この実施の形態では、大当り図柄が導出表示された場合や、羽根型可変入賞
球装置５２０内の特定入賞口５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大当り遊技が開始さ
れるのではなく、ゲートを遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始される。
なお、この実施の形態では、大入賞口が遊技領域５０７の右方に設けられている（大当り
遊技中は右打ちされる）ことから、右ゲート５１９を遊技球が通過したことにもとづいて
大当り遊技が開始される。なお、左ゲート５１７や右ゲート５１９を遊技球が通過したこ
とにもとづいて大当り遊技が開始されるのではなく、大当り図柄が導出表示された場合や
、羽根型可変入賞球装置５２０内の特定入賞口５６６に遊技球が入賞した場合に直ちに大
当り遊技が開始されたり、その後所定時間が経過した後に大当り遊技が開始されたりする
ようにしてもよい。
【１０５８】
また、この実施の形態では、大当り遊技を終了したときにも左ゲート５１７や右ゲート
５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され
る。具体的には、この実施の形態では、通常状態では左打ちされ時短状態では右打ちされ
ることから、大当り遊技終了後に通常状態に制御される場合には左ゲート５１７を遊技球
が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な状態に移行され、大当り遊技終
了後に時短状態に制御される場合には右ゲート５１９を遊技球が通過したことにもとづい
て時短状態に移行され新たな変動表示を開始可能な状態に移行される。なお、左ゲート５
１７や右ゲート５１９を遊技球が通過したことにもとづいて新たな変動表示を開始可能な
状態に移行されるのではなく、大当り遊技を終了したとき、または大当り遊技を終了して
から所定時間が経過したときなどに新たな変動表示を開始可能な状態に移行されるように
してもよい。
【１０５９】
次に、羽根型可変入賞球装置５２０について説明する。羽根型可変入賞球装置（役物）
５２０は、開閉モータ５７５の駆動によって左開放扉５７６Ａ及び右開放扉５７６Ｂが開
放状態になると、遊技球が進入可能な状態になる。役物５２０に進入した遊技球は、通過
口５７などを通過して、役物５２０における下部側に流下する。なお、図７５には、左開
放扉５７６Ａ及び右開放扉５７６Ｂが閉鎖して遊技球が役物５２０に進入不能（進入困難
）である状態が実線で示され、左開放扉５７６Ａ及び右開放扉５７６Ｂが開放して遊技球
が役物５２０に進入可能（進入容易）である状態が仮想線で示されている。
【１０６０】
役物５２０の左右両側には、左可動部材５７７及び右可動部材５７８がそれぞれ設けら
れている。左可動部材５７７において動く部分は左可動部５７７Ａであり、右可動部材５
７８において動く部分は右可動部５７８Ａである。左可動部５７７Ａは左可動部駆動ソレ
ノイド５７７Ｂによって動かされ、右可動部５７８Ａは右可動部駆動ソレノイド５７８Ｂ
によって動かされる。左可動部５７７Ａ及び右可動部７８Ａは、それぞれ、上下方向に動
く。
【１０６１】
役物５２０における最下部には、特定領域を形成する特定入賞口５６６が設けられてい
る。また、役物５２０における特定入賞口５６６が設けられた位置の奥方には、はずれ口
が設けられており、役物５２０の内部には、特定入賞口５６６またははずれ口に遊技球を
振り分ける通路が設けられている。特定入賞口５６６には、特定領域スイッチ５６６Ａが
設けられており、特定入賞口５６６に入賞した遊技球は、特定領域スイッチ５６６Ａで検
出され、はずれ口に入賞した遊技球は、はずれ領域スイッチで検出される。特定入賞口５
６６及びはずれ口に遊技球が入賞することにより、所定数、例えば１０個の遊技球が賞球
として払い出される。なお、特定入賞口５６６及びはずれ口に遊技球が入賞することによ
り払い出される賞球の賞球数は、共通であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、
特定入賞口５６６に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を１０個、はずれ
口に遊技球が入賞することによって払い出される賞球数を３個としてもよい。また、はず
れ口に遊技球が入球した場合に、賞球の払出がない（賞球数は０個）となるようにしても
よい。
【１０６２】
役物５２０内に進入した遊技球が特定入賞口５６６に入賞し、特定領域スイッチ５６６
Ａで検出されることを条件として、第２大当り遊技状態に移行可能となる。また、役物５
２０内に進入した遊技球がはずれ口に入賞した場合、第２大当り遊技状態に移行可能とな
ることはない。
【１０６３】
この遊技機５０１における遊技の進み方の一例を説明する。遊技機５０１では、通常状
態の際、第１始動入賞口５１１、第２始動入賞口５１２、及び第３始動入賞口５１３のい
ずれかに遊技球が入賞すると、大当り、小当り、はずれのいずれかを決定する抽選（以下
「大当り抽選」と称することもある）が実行される。大当り抽選の結果、大当り、小当り
またははずれに決定される。そして、特別図柄および演出図柄の変動（可変表示）が開始
され、大当り抽選の結果に応じた図柄を特別図柄表示器５０８に停止させて表示する。
【１０６４】
大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、特別図柄表示器５０８に図柄（
大当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、遊技状態が通常状態から大当り遊技状
態（第１大当り遊技状態）に移行される。大当り遊技状態では、開閉板１６による大入賞
口が１６回（１６ラウンド、１ラウンドの開放許容時間は２９秒）開閉制御される。なお
、この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は１６で一定あるが、ラウン
ド数（例えば、２ラウンド、７ラウンド、１６ラウンドのいずれか）を抽選等によって決
定するようにしてもよい。なお、大当り抽選の結果が大当りに決定されている場合には、
役物５２０が開放状態に制御されない。また、大当り抽選の結果が大当りに決定されてい
る場合に、役物５２０が開放状態に制御されるようにしてもよい。
【１０６５】
大当り抽選の結果が小当りに決定されている場合には、特別図柄表示器５０８に図柄（
小当りに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物５２０が開放状態に制御されて始
動動作が開始される。始動動作状態において、役物５２０は、０．９秒間開放状態になる
。開放状態になる回数（開放回数）は、１回、２回または３回である。始動動作状態にお
いて、遊技球が役物５２０に入賞し、さらに、遊技球が特定入賞口５６６に入賞して特定
領域スイッチ５６６Ａで検出されるとＶ入賞が発生する。Ｖ入賞が発生すると、遊技状態
が大当り遊技状態（第２大当り遊技状態）に移行される。遊技球がはずれ口に入球してＶ
入賞が発生しなかった場合には、第２大当り遊技状態に移行しない。すなわち、はずれに
なり、通常状態を維持する。
【１０６６】
大当り抽選の結果がはずれに決定されている場合には、特別図柄表示器５０８に図柄（
はずれに対応する図柄）を停止して表示させた後、役物５２０が開放状態に制御されるこ
とはない。この場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行することはなく、通常状態が維
持される。
【１０６７】
なお、大当りには、非時短大当りと時短大当りとがある。いずれの場合も、特別図柄の
変動が終了したら、始動動作状態を経ず、直接、１６ラウンドの大当り遊技状態（第１大
当り遊技状態）に移行するが、時短大当りの場合には、大当り遊技終了後に遊技状態が時
短状態に移行する（一方、非時短大当りの場合には、大当り遊技終了後の遊技状態は通常
状態である）。
【１０６８】
小当りには、第１小当り〜第３小当りの３種類がある。第１小当りは、始動動作状態に
おいて役物５２０が１回開放する小当りであり、第２小当りは、役物５２０が２回開放す
る小当りであり、第３小当りは、役物５２０が３回開放する小当りである。また、はずれ
の場合には、役物５２０は開放動作を行わない。
【１０６９】
また、第１小当りまたは第２小当りで役物５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場
合の第２大当りは、非時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、通常状
態に移行する。また、第３小当りでで役物５２０が開放動作を行った際にＶ入賞した場合
の第２大当りは、時短大当りとなり、第２大当り遊技状態が終了した後には、時短状態に
移行する。
【１０７０】
また、遊技機５０１には、上記の遊技機１に設けられた主基板１１及び表示モニタ２９
と同様の主基板及び表示モニタが設けられており、この主基板が役連（連比）や役比を算
出し、算出した役比を表示モニタに表示する。表示モニタは、視認性を妨げられないよう
に主基板上おける主基板を視認する際の正面に配置されている。この点は、上記の遊技機
１と同様である。また、役連（連比）や役比の算出手順、表示手順等は、上記の遊技機１
と同様である。
【１０７１】
遊技機５０１における役連（連比）及び役比は、上記（１）式及び（２）式で求めるこ
とができる。遊技機５０１における役物獲得賞球数は、可変入賞球装置５１５と、羽根型
可変入賞球装置５２０における特定入賞口５６６及びはずれ口と、開閉板５１６を備える
大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出される遊技球の総数をいう。
【１０７２】
また、遊技機５０１における連続役物獲得賞球数は、第１大当り遊技状態が実行されて
いる場合には、開閉板５１６を備える大入賞口に対する遊技球の入賞によって払い出され
た遊技球の総数をいう。また、第２大当り遊技状態が実行される場合には、開閉板５１６
を備える大入賞口に対する遊技球の入賞（以下「大入賞口入賞」と称する場合がある）に
よって払い出された遊技球の総数としてもよいし、大入賞口入賞によって払い出された遊
技球と、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時における羽根型可変入賞球
装置５２０における特定入賞口５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞（以下「契機入
賞」と称する場合がある）によって払い出される遊技球との総数としてもよい。
【１０７３】
契機入賞における「第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞時」は、Ｖ入賞
が発生した羽根型可変入賞球装置５２０の開放時であってもよいし、Ｖ入賞が発生した羽
根型可変入賞球装置の開放の契機となった始動入賞口への入賞による一連の開放を含めて
もよい。例えば、羽根型可変入賞球装置５２０の開放回数が３回である第３始動入賞口５
１３への遊技球の入賞によって羽根型可変入賞球装置５２０が開放し、当該開放時にＶ入
賞があったときの契機入賞は、その３回の開放の際に羽根型可変入賞球装置５２０の特定
入賞口５６６及びはずれ口に対する遊技球の入賞としてもよい。
【１０７４】
また連続役物獲得賞球数を大入賞口入賞及び契機入賞によって払い出される遊技球の総
数とする場合、羽根型可変入賞球装置５２０の特定入賞口５６６及びはずれ口に対する入
賞が、契機入賞となるか否かは、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発
生するか否かによって変わってくる。このため、羽根型可変入賞球装置５２０の特定入賞
口５６６及びはずれ口に対する入賞によって払い出される遊技球の総数（以下「仮記憶契
機入賞賞球数」）を一旦記憶しておき、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ入
賞が発生したときに、仮記憶契機入賞賞球数を契機入賞によって払い出される遊技球の総
数として、連続役物獲得賞球数に加算するようにしてもよい。仮記憶契機入賞賞球を連続
役物獲得賞球数に加算するタイミングは、適宜のタイミングとしてよい。例えば、第２大
当り遊技状態に移行して、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数する
タイミングとしてもよいし、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数の計数を
開始する際、大入賞口入賞によって払い出される遊技球の賞球数を計数している間または
計数した後、役連（連比）を表示モニタ２９に表示する直前のタイミングとしてもよい。
【１０７５】
また、仮記憶契機入賞賞球を記憶した後、第２大当り遊技状態への移行の契機となった
Ｖ入賞が発生しないときには、仮記憶契機入賞賞球を消去するようにしてもよい。特定入
賞口５６６に遊技球が入賞した場合には、第２大当り遊技状態への移行の契機となったＶ
入賞が発生しているので、実質的には、羽根型可変入賞球装置５２０のはずれ口に対する
入賞によって払い出される遊技球の総数を一旦記憶しておくようにしてもよい。第２大当
り遊技状態への移行の契機となったＶ入賞が発生しないという判断は、例えば、当該羽根
型可変入賞球装置５２０の開放から所定時間が経過した後にＶ入賞が発生していないこと
とすることができる。
【１０７６】
また、表示モニタに表示する役連（連比）や役比としては、上記の遊技機１と同様に短
期役連（連比）、短期役比、累計役連（連比）、累計役比などとしてよい。また、表示モ
ニタは、上記の遊技機１と同様に主基板に取り付ければよい。また、表示モニタの配置態
様としては、遊技機１に対する取付態様で説明した種々の配置態様としてもよい。
【１０７７】
上記の遊技機５０１は、羽根型可変入賞球装置５２０を備える遊技機である。このよう
な羽根型可変入賞球装置５２０を備える遊技機において、主基板に役連（連比）や役比を
表示している。また、表示モニタは、視認性を妨げられないように、遊技を制御する主基
板上に設けられている。このため、遊技盤に設けられた遊技釘（障害釘）や風車などにつ
いてどのような調整が加えられたかを認識できる。
【１０７８】
また、羽根型可変入賞球装置５２０を備える遊技機５０１において、役連（連比）や役
比については、遊技機１と異なる態様で算出されている。このような羽根型可変入賞球装
置５２０を備える遊技機５０１においても、役連（連比）や役比を算出し、主基板に取り
付けられた表示モニタに表示することができる。
【１０７９】
また、遊技機５０１では、羽根型可変入賞球装置５２０を開閉する始動入賞口のうち、
第３始動入賞口５１３として可変入賞球装置５１５が用いられているが始動入賞口は、第
１始動入賞口５１１及び第２始動入賞口５１２のような可変入賞球装置が設けられていな
いものだけであってもよい。また、始動入賞口が、第３始動入賞口５１３のような可変入
賞球装置だけであってもよい。
【１０８０】
なお、第３始動入賞口５１３への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役比の
算出に用いられる役物獲得賞球数に加算されるが、第１始動入賞口５１１及び第２始動入
賞口５１２への遊技球の入賞によって払い出される賞球数は、役物獲得賞球数及び連続役
物獲得賞球数には加算されない。
【１０８１】
また、遊技機５０１では、始動入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り抽選が実
行されるが、始動入賞口に入賞しても大当り抽選が実行されず、必ず可変入賞球装置５２
０の開放動作が行われる態様としてもよい。また、大当り抽選に代えて、可変入賞球装置
５２０の開放回数の抽選を行うようにしてもよいし、大当り抽選と可変入賞球装置５２０
の開放回数の抽選との両方を行うようにしてもよい。また、開放回数の抽選では、１回、
２回、３回等の回数を抽選するほか、開放回数の対象として０回を含めるようにしてもよ
い。
【１０８２】
また、遊技機５０１は、大当り遊技状態（第１大当り遊技状態及び第２大当り遊技状態
）が設定されており、遊技機５０１には、羽根型可変入賞球装置５２０と、開閉板５１６
を備える大入賞口とが設けられている。これに対して、大当り遊技状態が設定されている
とともに、大入賞口を設けることなく羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様として
もよい。この場合、大当り遊技状態では、羽根型可変入賞球装置が開閉動作を行ったり、
一定時間の開放動作を行ったりするようにすればよい。
【１０８３】
また、羽根型可変入賞球装置のみが設けられた態様では、大当り遊技状態の継続条件と
して、Ｖ入賞を設定しておいてもよい。例えば、大当り遊技状態に移行した際には、最高
継続ラウンドを設定し１ラウンド中にＶ入賞があった場合に次ラウンドの継続が決定され
るようにしてもよい。
【１０８４】
（入賞数情報の表示制御及び表示項目に関する変形例）
（１）上記の実施形態では、一般入賞口、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への入賞
数に関連した項目を第１エリアαに表示可能な例について説明したが、これらの項目に限
らず、例えば、ゲート４１Ａ，４１Ｂを遊技球が通過した回数に関連した項目を第１エリ
アαに表示するようにしても良い。遊技球がゲート４１Ａ，４１Ｂを通過したときに、遊
技球がいずれのゲートを通過したのかを指定する通過ゲート指定コマンドを、主基板１１
（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１
２０）に送信することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０では、ゲート４１Ａ，４１Ｂを遊
技球が通過した回数を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１０８５】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、本日のゲート通過回数（Ａ１に相
当）、本日のゲート通過比率（Ａ２に相当）、低ベース状態のゲート通過回数（Ｂ１に相
当）、低ベース状態のゲート通過比率（Ｂ２に相当）、高ベース状態のゲート通過回数（
Ｃ１に相当）、高ベース状態のゲート通過比率（Ｃ２に相当）、設定期間のゲート通過回
数（Ｄ１に相当）、及び、設定期間のゲート通過比率（Ｄ２に相当）を集計して、第１エ
リアαに表示可能である。また、ゲート毎に（ゲート４１Ａ，４１Ｂ各々に関して）これ
らの項目を集計して、第１エリアαに表示可能である。
【１０８６】
（２）また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞コマンドを、遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００から受信するため、大入賞口への入賞数を集計可能であると共に、
大入賞口への入賞に基づいた付与された賞球数を集計して、第１エリアαに表示可能であ
る。
【１０８７】
例えば、第１〜第４一般入賞口のいずれに入賞したのかを指定する一般入賞口指定コマ
ンドを受信した場合の集計処理と同様の方法によって、「本日の大入賞口への入賞数（Ａ
１に相当）」、「本日の大入賞口への入賞比率（Ａ２に相当）」、「本日の大入賞口への
入賞に基づいて付与された賞球数（Ａ３に相当）」、「本日の総賞球数に対しての本日の
大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ａ４に相当）」、「設定期間にお
ける大入賞口への入賞数（Ｄ１に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞比率（
Ｄ２に相当）」、「設定期間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数（Ｄ
３に相当）」、及び「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期間における大
入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」、を集計して、第１
エリアαに表示可能である。
【１０８８】
ここで、「本日の総賞球数に対しての本日の大入賞口への入賞に基づいて付与された賞
球数の割合（Ａ４に相当）」や、「設定期間において付与された賞球数に対しての設定期
間における大入賞口への入賞に基づいて付与された賞球数の割合（Ｄ４に相当）」が、所
定の割合（例えば６０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例
えば、第１エリアαに、「大入賞口賞球比率が基準値（６０％）を超えています。」とい
うメッセージを表示しても良い。
【１０８９】
また、総賞球数に対しての、普通可変入賞球装置６Ｂにより開閉制御される第２始動入
賞口への入賞に基づいて付与される賞球数と特別可変入賞球装置７により開閉制御される
大入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数との合計の割合が、所定の割合（例えば７
０％）よりも高いときには、その旨を報知するようにしても良い。例えば、第１エリアα
に、「役物賞球比率が基準値（７０％）を超えています。」というメッセージ等を表示し
ても良い。
【１０９０】
（３）上記の実施形態では、主基板１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ１００と
共に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、各進入領域への遊技球の進入時に遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領域への遊技球の進入数を
集計する例について説明したが、主基板１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ１００
の主基板１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、各進入領域への遊技
球の進入数を集計し、あるいは演出制御用ＣＰＵ１２０が、各進入領域への遊技球の進入
時に遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信した各コマンドに基づいて各進入領
域への遊技球の進入数を集計することも可能である。
【１０９１】
なお、主基板１１側の遊技制御用マイクロコンピュータ１００又は演出制御用ＣＰＵ１
２０において集計された各進入領域への遊技球の進入数（各スイッチに対応したカウンタ
の値）は、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信されて、画像表示装置５に表示可能である。例
えば、集計された各進入領域への進入数を指定するコマンドを遊技制御用マイクロコンピ
ュータ１００から演出制御基板１２に出力することで、演出制御用ＣＰＵ１２０において
、当該コマンドに基づいて各進入領域への進入数を特定して、第１エリアαに表示させる
ことが可能である。
【１０９２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で集計された各進入領域への進入数を
、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ等の、主基板１１に設けられて
いる表示装置に表示させるようにしても良い。また、始動入賞口への入賞回数に対しての
一般入賞口への入賞回数の比率が所定の基準割合に達していないときには、第１特別図柄
表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに、特別図柄の可変表示の表示結果とは異なる
特定表示を行うことで、その旨を報知するようにしても良い。なお、集計された結果が表
示される主基板１１に設けられた表示装置としては、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特
別図柄表示装置４Ｂ等に限らず、集計された結果を表示するために専用に設けられた表示
装置であっても良い。また、表示装置は、ランプ、ＬＥＤ、７セグメント、液晶表示装置
、ＥＬパネル、導光板など、どのような形態であっても良い。
【１０９３】
ＲＡＭ１０２に記憶されている各カウンタの値（各進入領域への進入数）は、例えば、
ＲＡＭ１０２に記憶されている遊技状態フラグ（確変状態や時短状態等を遊技制御用マイ
クロコンピュータ１００で特定可能とするための遊技状態に応じたフラグ）等をリセット
するためのリセット操作が遊技場側（例えば店員）によって行われたときに、第１特別図
柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂに表示されるか、又は、遊技制御用マイクロ
コンピュータ１００から演出制御基板１２に出力され、画像表示装置５に一定期間表示さ
れるようにしても良い。リセット操作とは、主基板１１に接続された図示しないリセット
ボタンの操作である。リセットボタンは、遊技盤２の裏面側（遊技島側）に設けられてお
り、遊技機用枠３のヒンジ機構を利用して、遊技機用枠３に対して遊技盤２を前方に回動
させることで、遊技盤２の裏面側に設けられたリセットボタンを操作可能となる。
【１０９４】
（４）上記の実施形態では、遊技者が設定した集計期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ
４）を第１エリアαに表示可能である例について説明したが、遊技者の操作によらず、予
め遊技機において集計期間が設定されており(例えば、特定の期間（例えば６０分）が記
憶されているか、又は、遊技場側の操作によって設定されており）、その設定された集計
期間における入賞数情報（Ｄ１〜Ｄ４に相当）が、第１エリアαに表示されるようにして
も良い。例えば、６０分あたりの一般入賞口への入賞数を集計して、集計値を第１エリア
αに表示し、その集計値が予め定められた基準値（例えば６０回／６０分）未満である場
合には、その旨を報知するようにしても良い。
【１０９５】
（５）また、特定の入賞口への入賞が所定期間発生しない場合には、第１エリアαにそ
の旨を報知するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞数が１０分間発生してい
ない場合には、第１エリアαに、「１０分間一般入賞無し。」というメッセージを表示す
るようにしても良い。この所定期間に関しては、遊技場側の操作（例えば、表示切替スイ
ッチ３２及び操作ボタン３０を使用した操作）により設定可能としても良く、遊技者側の
操作（例えば、操作ボタン３０を使用した操作）により設定可能としても良い。
【１０９６】
（６）なお、始動入賞口と一般入賞口への入賞割合が特定の割合（例えば１：１）とな
るような振分装置を備える遊技機に対しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への
入賞数に関連した入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。例えば、特開２０１４−
１１７４３４に開示される遊技機は、振分装置が受け入れた遊技球を第１始動入賞口と第
２始動入賞口に交互に振り分ける構成となっているが、このような振分装置を備えること
により、振分装置が受け入れた遊技球を始動入賞口と一般入賞口に交互に振り分けるよう
にすることも可能である。振分装置が始動入賞口と一般入賞口に交互に遊技球を振り分け
る構成の遊技機に関しても、上記の実施形態を適用して、各入賞口への入賞数に関連した
入賞数情報を第１エリアαに表示可能である。ただし、始動入賞口への入賞回数に応じて
一般入賞口への入賞回数も自ずと定まるため、上記のように始動入賞口への入賞数に対し
ての一般入賞口への入賞数の割合を表示させる必要は無い。
【１０９７】
（７）図４６では、遊技者の操作に応じて集計期間を設定可能であるが、遊技者の操作
に応じて入賞数情報をリセットして、リセットしたタイミングから入賞数情報の集計を開
始するようにしても良い。例えば、遊技者が集計開始の操作を行うことで、第１エリアα
に表示される一般入賞口への入賞数が０にリセットされ、その後に、演出制御用ＣＰＵ１
２０が、一般入賞口指定コマンドを受信する毎に、第１エリアαに表示される一般入賞口
への入賞数が１ずつ増加するようにしても良い。
【１０９８】
また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過前に遊技者の操作に応じて変更可能
としても良い。例えば、当初は集計期間を３０分と設定したものの、早く集計結果を知る
ために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を１０分に短縮するよう
にしても良い。また、当初は集計期間を１０分と設定したものの、より長い期間の集計結
果を知るために、設定期間経過前に遊技者が再設定操作を行い、集計期間を３０分に延長
するようにしても良い。また、一旦設定された集計期間を、設定期間の経過後に遊技者の
操作に応じて延長可能としても良い。例えば、設定された集計期間である１０分が経過し
て一旦はその１０分間の集計結果が表示された後に、さらに長い集計期間の集計結果を把
握するために、遊技者が延長操作を行い、集計期間を５０分延長して６０分とする(結果
として、１０分間の集計結果とその１０分間を含む６０分間の集計結果が両方得られる）
ようにしても良い。
【１０９９】
（８）なお、画像表示装置５に表示されるデモ画面において、あるいは、遊技が行われ
ている状態（遊技終了判定がされておらずデモ画面が表示されていない状態）における第
１エリアαにおいて、遊技盤面に設けられている各入賞口が、第１始動入賞口、第２始動
入賞口、及び、一般入賞口のいずれの入賞口であるかを説明する画像を表示するようにし
ても良く、また、各入賞口の賞球数を報知するようにしても良い。
【１１００】
（９）上記の実施形態では、遊技場設定を遊技者設定よりも優先しているが、これとは
逆に、遊技者設定を遊技場設定よりも優先するようにしても良い。即ち、表示切替スイッ
チ３２の操作部が第１位置（非表示位置）であるか第２位置（表示位置）であるかによら
ず、図５（１）〜（３）の遊技者設定画面を画像表示装置５に表示可能として、図５（２
）の選択画面で「表示する」の文字を含むアイコンを選択した状態で操作ボタン３０を押
下すると、入賞数情報が画像表示装置５に表示され（図４２及び図４３の表示制御が実行
され）、図５（２）の選択画面で「表示しない」の文字を含むアイコンを選択した状態で
操作ボタン３０を押下すると、入賞数情報が画像表示装置５に表示されない（図４４の表
示制御が実行される）ようにしても良い。
【１１０１】
また、遊技場設定と遊技者設定とを同じ優先度として、受け付けた設定操作の順序に従
って、入賞数情報を表示するか否かを決定するようにしても良い。即ち、最後に受け付け
た設定操作（最新の設定操作）を優先して入賞数情報を表示するか否かを決定するように
しても良い。例えば、表示切替スイッチ３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場
合であっても、その後に図５（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させ
る設定とした場合には、入賞数情報を表示する（図４２及び図４３の表示制御が実行され
る）。また、図５（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定と
した場合であっても、その後に表示切替スイッチ３２の操作部を第２位置（表示位置）と
した場合には、入賞数情報を表示する（図４２及び図４３の表示制御が実行される）。一
方、表示切替スイッチ３２の操作部を第２位置（表示位置）とした場合であっても、その
後に図５（１）〜（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させない設定とした場合
には、入賞数情報を表示しない（図４４の表示制御が実行される）。また、図５（１）〜
（３）の遊技者設定画面で、入賞数情報を表示させる設定とした場合であっても、その後
に表示切替スイッチ３２の操作部を第１位置（非表示位置）とした場合には、入賞数情報
を表示しない（図４４の表示制御が実行される）。
【１１０２】
また、この実施の形態では、遊技場の店員が表示切替スイッチ３２を操作することによ
り、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能であると共に、遊技者が
操作ボタン３０を操作することにより、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否か
を設定可能であるが、このような形態に限らず、遊技場の店員が表示切替スイッチ３２を
操作することにより、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能である
一方、遊技者側では入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定できない（例
えば図５（１）〜（３）に示したような遊技者側での設定画面を設けない）ようにしても
良い。このように、遊技場側においてのみ、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか
否かを設定可能としても良い。
【１１０３】
また、これとは逆に、遊技者（及び遊技場の店員）が操作ボタン３０を操作することに
より、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能である一方、遊技場側
のみが入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能とする手段を設けない
（例えば表示切替スイッチ３２を設けない）ようにしても良い。このような構成とする場
合には、遊技者及び遊技場の店員が共通の設定操作（操作ボタン３０の操作）により、入
賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設定可能となる。このように、遊技者及
び遊技場が共通の設定操作により、入賞数情報を画像表示装置５に表示させるか否かを設
定可能としても良い。
【１１０４】
（１０）なお、図４５等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始
動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、モード切替スイッチ３１の操作部が表示
位置（第２位置）となっているメンテナンスモードにおいてのみ、画像表示装置５に表示
されるようにして、モード切替スイッチ３１の操作部が非表示位置（第１位置）となって
いる遊技モードにおいては、画像表示装置５に表示されないようにしても良い。即ち、図
３（ａ）に示した入賞数管理テーブルの情報と同じように扱われても良い。
【１１０５】
このように、図４５等で説明した各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始動入
賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、遊技場の店員が所定の操作を行った場合にの
み画像表示装置５に表示可能であり、遊技者は通常見ることができない情報であっても良
い。例えば、遊技者が遊技を行うことが可能な状態（例えば、デモ画面が表示されている
状態）や、遊技終了判定が行われていない状態（特図ゲームが実行されている状態、普図
ゲームが実行されている状態、及び大当り遊技状態を含む）等においては、画像表示装置
５に表示されない情報であり、遊技機の電源供給の開始から所定期間（例えば１分間であ
り、デモ画面が表示される前）のみ表示可能となるようにしても良く、あるいは、遊技機
の電源供給を停止するための操作が行われたときに所定期間（例えば１分間）のみ表示可
能となるようにしても良い。
【１１０６】
（１１）また、図４５等で説明した、各入賞口（一般入賞口、第１始動入賞口、第２始
動入賞口等）への入賞数に関する入賞数情報は、メンテナンスモード及び遊技モードのい
ずれのモードにおいても、画像表示装置５に表示可能としても良い。このような構成とす
る場合に、メンテナンスモードにおいては、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞
数情報を表示可能であるのに対して、遊技モードにおいては、第１エリアαのみに入賞数
情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行わ
れている可能性がある期間とで、入賞数情報の表示領域を異ならせるようにしても良い。
【１１０７】
また、メンテナンスモードにおいては、集計されている全項目の入賞数情報が表示され
るのに対して、遊技モードにおいては、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定
された項目又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。
即ち、遊技が行われていない期間と遊技が行われている可能性がある期間とで、表示させ
る入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１１０８】
（１２）また、遊技モードにおいて、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表
示されている期間は、第１エリアα及び第２エリアβの全体に入賞数情報を表示可能であ
るのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技中と判定されている期間は、第１エリ
アαのみに入賞数情報を表示可能となるようにしても良い。即ち、遊技が行われていない
と判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、入賞数情報の表示領域を
異ならせるようにしても良い。
【１１０９】
また、遊技終了判定が行われたことによりデモ画面が表示されている期間は、集計され
ている全項目の入賞数情報が表示されるのに対して、遊技終了判定が行われておらず遊技
中と判定されている期間は、一部の項目（遊技場側や遊技者の操作により設定された項目
又は予め定められた主要項目）の入賞数情報が表示されるようにしても良い。即ち、遊技
が行われていないと判定される期間と遊技が行われていると判定される期間とで、表示さ
せる入賞数情報の項目を異ならせるようにしても良い。
【１１１０】
（１３）上記の実施形態では、特定の画像（エラーメッセージ、第４図柄、飾り図柄、
及び保留情報）の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）に関しては、入賞数情報を表示
する設定（図４２及び図４３）と入賞数情報を表示しない設定（図４４）とで変化させな
い（共通化する）一方で、他の画像（背景画像）に関しては、入賞数情報を表示する設定
と入賞数情報を表示しない設定とで視認可能な範囲を異ならせるようにしているが、この
ような形態に限らず、図４７に示すように、入賞数情報を表示する設定（図４７（ａ））
と入賞数情報を表示しない設定（図４７（ｂ））とで、入賞数情報以外の背景画像を含む
全ての画像の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を共通化するようにしても良い。こ
れにより、入賞数情報の表示／非表示設定による制御負担を軽減することができる。
【１１１１】
（１４）上記の実施形態では、飾り図柄の表示位置及び表示範囲（画像の大きさ）を、
入賞数情報を表示する設定（図４２及び図４３）と入賞数情報を表示しない設定（図４４
）とで変化させない（共通化する）こととしたが、飾り図柄の表示位置や表示範囲を、入
賞数情報の表示／非表示設定に応じて異ならせるようにしても良い。例えば、図４８に示
すように、入賞数情報を表示する設定（図４８（ａ））における、飾り図柄表示エリア５
Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間隔よりも、入賞数情報を表示しない設定（図４８（ｂ））における、
飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間隔を広くしても良い。即ち、入賞数情報を表示
させない場合には、画面全体を使用して飾り図柄の可変表示が実行されるようにしても良
い。本例では、入賞数情報を表示させない場合の飾り図柄表示エリア５Ｌが、第１エリア
αに含まれるようになっている。このように、入賞数情報を表示させない場合には、第１
エリアαにおける飾り図柄の可変表示又は停止表示を許容するようにしても良い。このよ
うに、画面全体を使用して演出を実行することで興趣を高めるようにしても良い。
【１１１２】
（１５）上記の実施形態では、遊技機のエラーとして、磁気異常、振動異常、及び電波
異常を例示したが、これらに限らず、遊技機のエラーは、前面ドアの開放異常、払出機構
の異常（賞球異常など）、大入賞口の不正入賞異常（大入賞口が開放していないのに大入
賞口への入賞が検知される異常）、あるいは、パチンコ遊技機１の各種部材の動作不良等
であっても良い。
【１１１３】
［他の変形例］
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。なお、
上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良
く、上記の各演出形態に示された遊技機の制御及び構成と、以下の変形例に示された遊技
機の制御及び構成を任意に組み合わせるようにしても良い。
【１１１４】
上記の実施形態において、遊技盤面の遊技釘や遊技球の流下方向を規定する部材の配置
により、ゲート４１Ｂを通過しなかった遊技球は、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入
賞口５０Ｄのいずれかに入賞可能であるものとする。このような構成とすることにより、
確変状態又は時短状態において、遊技球がゲート４１Ｂ を通過しない場合にも、それよ
りも下流側に設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制す
ることができる。また、ゲート４１Ｂを通過しなかった遊技球は、ゲート４１Ｂを通過し
た遊技球よりも高い割合で、第３一般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄのいずれか
に入賞するようにしても良い。このような構成とすることにより、確変状態又は時短状態
において、遊技球がゲート４１Ｂ を通過する頻度が低い場合にも、それよりも下流側に
設けられた一般入賞口への入賞を期待できることで遊技興趣の低下を抑制することができ
る。さらに一般入賞口への入賞に基づいて特定演出が実行されることで、遊技興趣をより
高めることができる。
【１１１５】
上記の実施形態において、遊技状態に応じて異なる割合で特定演出を実行することには
、ある遊技状態においてのみ特定演出を実行可能であり、他の遊技状態では特定演出を実
行しないことも含まれる。また、上記の実施形態において、遊技期間に応じて異なる割合
で特定演出を実行することには、ある遊技期間においてのみ特定演出を実行可能であり、
他の遊技期間では特定演出を実行しないことも含まれる。
【１１１６】
上記の実施形態において、第１の状態のときに、第１の状態とは異なる第２の状態のと
きよりも高い割合で演出を実行することには、第１の状態においてのみ演出を実行可能で
あり、第２の状態では演出を実行しないことも含まれる。ここで、第１の状態と第２の状
態との区分は、前述した遊技状態に応じた区分の他、保留記憶数に応じた区分、特図ゲー
ムの実行期間に応じた区分（特図ゲームに関する可変表示が実行されているか否かという
区分）、変動パターンの種別に応じた区分（例えば、実行されている可変表示の変動パタ
ーンがリーチ演出を伴う変動パターンであるか否かという区分、あるいは、実行されてい
る可変表示の変動パターンが擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かという区分）、
特定の演出タイミングに応じた区分（例えば、リーチ演出を伴う変動パターンにおけるリ
ーチ状態の成立前であるか成立以後であるかという区分、あるいは、擬似連演出を伴う変
動パターンにおける擬似連演出の実行前であるか実行以後であるかという区分）等がある
。
【１１１７】
第１演出形態〜第１２演出形態において、（１）通常状態、及び、（２）確変状態又は
時短状態の、いずれか一方の場合にのみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１
）通常状態の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）確変状態又は時短状態の場
合には、特定演出を実行しないようにしても良い。また、第１３演出形態〜第２４演出形
態において、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成立以後の期間、及び、（２）リーチ
変動の期間外又はリーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間、のいずれか一方の場合に
のみ特定演出を実行可能としても良い。例えば、（１）リーチ変動におけるリーチ状態成
立以後の期間の場合にのみ、特定演出を実行可能として、（２）リーチ変動の期間外又は
リーチ変動におけるリーチ状態成立前の期間の場合には、特定演出を実行しないようにし
ても良い。
【１１１８】
第１演出形態〜第１２演出形態では、遊技状態が、（１）通常状態であるか、あるいは
、（２）確変状態又は時短状態であるかに応じて、特定演出の実行割合や、実行される特
定演出の種別が異なるが、大当り遊技状態に制御されているときには、遊技状態が通常状
態であるときと共通の演出実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしても良く、確変状態又は時短状態であるときと共通の演出
実行条件に基づいて、特定演出の実行の有無や、実行する特定演出の種別を決定するよう
にしても良い。また、遊技状態の区分は、（１）通常状態であるか、（２）確変状態又は
時短状態であるか、というものに限らず、例えば、（１）高ベース状態であるか、（２）
高ベース状態ではないか、という区分であっても良く、（１）大当り遊技状態であるか、
（２）大当り遊技状態ではないか、という区分であっても良い。
【１１１９】
第１３演出形態〜第２４演出形態では、遊技期間が、（１）リーチ変動におけるリーチ
状態成立以後の期間であるか、あるいは、（２）リーチ変動の期間外又はリーチ変動にお
けるリーチ状態成立前の期間であるかに応じて、特定演出の実行の有無や、実行する特定
演出の種別を決定するようにしているが、このような遊技期間の区分に限らず、例えば、
（１）保留記憶数が１以下の期間であるか、（２）保留記憶数が２以上の期間であるか、
という区分であっても良く、（１）飾り図柄の可変表示が実行されている期間であるか、
（２）飾り図柄の可変表示が実行されていない期間であるか、という区分であっても良い
。
【１１２０】
また、（１）リーチ演出を伴わない可変表示（非リーチ変動）が実行されている期間で
あるか、（２）リーチ演出を伴う可変表示（リーチ変動）が実行されている期間であるか
、という区分であっても良い。また、（１）擬似連演出を伴わない可変表示が実行されて
いる期間であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示が実行されている期間であるか、と
いう区分であっても良い。さらに、（１）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出
の実行前であるか、（２）擬似連演出を伴う可変表示における擬似連演出の実行以後であ
るか、という区分であっても良い。
【１１２１】
第１〜第４演出形態や、第１３〜第１６演出形態では、特定演出として、特定演出Ａ及
び特定演出Ｂのいずれか一方のみを実行可能であるが、特定演出Ａ及び特定演出Ｂの両方
を実行可能としても良い。即ち、入賞条件が成立したときに、変動結果予告演出と先読み
予告演出のうち、所定の条件に合致した一方を実行する（例えば保留記憶数が１以下であ
る場合には変動結果予告演出を実行し、保留記憶数が２以上である場合には先読み予告演
出を実行する）ようにしても良く、その両方を同時に実行するようにしても良い。例えば
、先読み予告演出が、保留記憶に対応した表示情報（表示部位）の態様を変化させる演出
である場合には、前述した変動結果予告演出（音声演出のみ，あるいは音声演出及び役物
演出）と先読み予告演出とを同時に実行可能であり、遊技者は変動結果予告演出と先読み
予告演出の両方が実行されたことを把握可能である。また、可変表示の表示結果や始動入
賞時判定結果に基づいて、実行する特定演出を決定するようにしても良い。例えば、入賞
条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が大当り図柄となる場合には、変動結
果予告演出を優先して実行し、入賞条件の成立時に実行されている可変表示の表示結果が
はずれ図柄であるが始動入賞時判定において大当りと判定された保留記憶が存在する場合
には、先読み予告演出を優先して実行するようにすると良い。
【１１２２】
上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０によって非遊技状態であると判定された
期間においてのみ（デモ画面が表示されている場合にのみ）、操作ボタン３０によって入
賞数を表示させるか否かを設定可能となる例について説明したが、このような形態に限ら
ず、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、ま
た、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲーム
の保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否か
や、普図ゲームの保留記憶数）によらず、操作ボタン３０によって入賞数を表示させるか
否かを設定可能としても良い。即ち、遊技が行われている期間、例えば飾り図柄の可変表
示が実行されている期間や大当り遊技状態に制御されている期間であっても、操作ボタン
３０によって入賞数を表示させるか否かを設定可能としても良い。このような構成におい
て、一般入賞口への入賞数を表示させる設定となった場合には、遊技状態（例えば、通常
状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）によらず、また、特図ゲームの実行状況（
特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図ゲームの保留記憶数）や、普図ゲー
ムの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されているか否かや、普図ゲームの保留記憶数
）によらず、表示制御用テーブルの合計入賞数を直ちに表示する。
【１１２３】
上記の実施形態では、表示切替スイッチ３２の操作が可能な期間に関して制限が設けら
れていないため、遊技場側ではガラス扉枠３ａを開放可能な状態であれば、表示切替スイ
ッチ３２を操作して、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定可能となっている
。このような形態に限らず、遊技場側における設定操作が可能な期間を制限するようにし
ても良い。例えば、表示切替スイッチ３２を設けない構成として、遊技場側において一般
入賞口への入賞数を表示させるか否かを設定する場合にも、図５（１）〜（３）に示す設
定画面において操作ボタン３０により選択及び決定を行うものとする。このような構成に
おいて、遊技状態（例えば、通常状態、確変状態、時短状態、大当り遊技状態）に応じて
、または、特図ゲームの実行状況（特別図柄の可変表示が実行されているか否かや、特図
ゲームの保留記憶数）や、普図ゲームの実行状況（普通図柄の可変表示が実行されている
か否かや、普図ゲームの保留記憶数）に応じて、図５（１）〜（３）に示す設定画面を表
示しないようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されている期間、確変状態又
は時短状態に制御されている期間、特図ゲームが実行されている期間、特図ゲームの保留
記憶数が０ではない期間等は、図５（１）〜（３）に示す設定画面を表示せず、遊技場側
における設定操作を禁止するようにしても良い。
【１１２４】
上記の実施形態では、遊技者が操作不能な表示切替スイッチ３２の切り替えにより、遊
技場側で一般入賞口への入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合
にのみ、一般入賞口への入賞数を表示させるか否かを遊技者側で設定可能とするための設
定画面（図５（１）〜（３））を表示させるようにしているが、このような形態に限らず
、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ３２を設けない構成として、一般入賞口へ
の入賞数を表示させるか否かを遊技者側及び遊技場側の両者で設定可能とするための共通
設定画面（図５（１）〜（３）と同様の画面であり、操作ボタン３０の操作により一般入
賞口への入賞数を表示させるか否かを選択して決定するための画面）を表示させるように
しても良い。このような共通設定画面を表示させる構成において、遊技場の店員が一般入
賞口への入賞数を表示させない設定とした場合であっても、その後に、遊技者が一般入賞
口への入賞数を表示させる設定とした場合には、後に受け付けた設定が適用されることに
より画像表示装置５には一般入賞口への入賞数が表示されるようにしても良い。
【１１２５】
また、遊技場側のみが操作可能な表示切替スイッチ３２の切り替えにより一般入賞口へ
の入賞数を表示させる設定（操作部を第２位置に設定）とした場合と、操作ボタン３０の
操作により一般入賞口への入賞数を表示させる設定とした場合とで、共通の情報（例えば
表示制御用テーブルで記憶されている各一般入賞口への入賞数及び合計入賞数）を画像表
示装置５に表示させるようにしても良い。このような構成において、表示切替スイッチ３
２の切り替えにより共通の情報を表示させない設定とした場合であっても、その後に、操
作ボタン３０の操作により共通の情報を表示させる設定とした場合には、後の受け付けた
設定が適用されることにより画像表示装置５には共通の情報が表示されるようにしても良
い。
【１１２６】
上記の実施形態において、一般入賞口への入賞数を表示可能な期間（遊技状態）に制限
を設けるようにしても良い。例えば、飾り図柄の可変表示が実行されている期間において
は、リーチ状態が成立してから確定飾り図柄を導出表示するまでの期間は、一般入賞口へ
の入賞数を表示させないようにしても良い。また、確変状態や時短状態等の所定の遊技状
態においては、一般入賞口への入賞数を表示させないようにしても良い。このような形態
において、いずれの期間（遊技状態）において一般入賞口への入賞数を表示可能とするか
又は表示させないようにするかに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ
３２）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン３０）によ
り設定可能としても良い。
【１１２７】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機１において、遊技者が操作ボタン３０によっ
て遊技者ＩＤ（例えば遊技者が所有する記録媒体のＩＤや、ウェブサイトに登録されてい
る個人識別用ＩＤ）等を入力することで、遊技者ＩＤ入力以降からの一般入賞口への入賞
数等を含む遊技データが集計可能となっており、当該パチンコ遊技機１における遊技を終
了するときに操作ボタン３０を操作することで、遊技者ＩＤ入力以降から集計された遊技
データを２次元コードとして画像表示装置５に出力するようにしても良い。遊技者は２次
元コード（遊技者ＩＤ及び遊技データを特定可能な情報）を、２次元コード読取機能を有
する情報端末で撮像することにより、当該情報端末と、インターネットに接続されている
情報管理サーバとの間で通信が行われ、２次元コードから特定された遊技者ＩＤに関連付
けて情報管理サーバで記憶されている遊技データに、２次元コードから特定された遊技デ
ータが追加され、情報管理サーバで管理されていた遊技データが更新される。遊技者は、
情報端末により情報管理サーバにアクセスして、記憶されている自己の遊技データ（遊技
者ＩＤに関連付けられた遊技データ）を確認することができるため、結果として一般入賞
口への入賞数を把握可能となる。このような形態において、２次元コードを画像表示装置
５に表示可能とするか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ３２
）により設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン３０）により設
定可能としても良い。
【１１２８】
このような形態とした場合には、情報管理サーバで遊技者ＩＤ毎に記憶されている一般
入賞口への入賞数に応じて、当該遊技者に特典が付与されるようにしても良い。例えば、
一般入賞口への入賞数が所定数を超えたときには、その遊技者ＩＤの遊技者に対して、情
報端末にて使用可能な背景画像やアプリケーションソフトウェア等が特典として付与され
るようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数に応じたポイントが遊技者に付与され
、情報管理サーバでは遊技者ＩＤと対応付けて当該遊技者の所有ポイント数を管理するよ
うにしても良い。そして、遊技者が、所有ポイントの一部又は全部を特典と交換可能とし
ても良い。
【１１２９】
上記の実施形態では、パチンコ遊技機１が、一般入賞口への入賞数を表示する例につい
て説明したが、一般入賞口への入賞数を表示するものではなく、一般入賞口に遊技球が入
賞したことを報知するものであっても良い。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞したタイ
ミングで、入賞報知のメッセージが画像表示装置５に表示されるようにしても良く、スピ
ーカ８Ｌ，８Ｒから入賞報知の効果音や音声が出力されるようにしても良い。このような
構成とした場合において、上記の実施形態と同様に、一般入賞口に遊技球が入賞したこと
を報知するか否かに関して、遊技場側の設定手段（例えば表示切替スイッチ３２）により
設定可能としても良く、遊技者側の設定手段（例えば操作ボタン３０）により設定可能と
しても良い。
【１１３０】
（１）パチンコ遊技機１において、一般入賞口への入賞状況を報知するようにしても良い
。具体的には、画像表示装置５に各一般入賞口への入賞数や入賞頻度（遊技領域への発射
玉数に対しての一般入賞口への入賞数の割合、あるいは、時間あたりの一般入賞口への入
賞数）を表示するようにしても良く、一般入賞口への入賞数や入賞頻度に応じて遊技効果
ランプ９の発光態様を変化させるようにしても良い。また、一般入賞口への入賞が発生し
たときに、一般入賞口への入賞をスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声報知するようにしても良い
。このような音声報知とすることで、一般入賞口への入賞頻度を遊技等が把握し易くなる
。また、一般入賞口への入賞が発生したときに、打球操作ハンドルや操作ボタン３０等を
振動させるようにしても良い。このような体感報知とすることで、一般入賞口への入賞頻
度を遊技等が把握し易くなる。
【１１３１】
各一般入賞口への入賞数や入賞頻度は、画像表示装置５に表示可能である他、パチンコ
遊技機１と通信可能に接続されたホールコンピュータ等の管理装置に出力され、管理装置
では、遊技機毎に各一般入賞口への入賞数を管理可能となっている。この情報は、例えば
、遊技機のメンテナンスに役立てることができる。
【１１３２】
（２）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球が入賞したときに効果音が出力さ
れるようにしても良く、始動入賞口等の他の入賞口に入賞したときとは異なる効果音を出
力させるようにすると良い。このような構成において、一般入賞口それぞれについて、入
賞時の効果音を異ならせるようにしても良い。また、このような構成において、特定の一
般入賞口に入賞した場合には効果音が出力されないようにしても良い。
【１１３３】
（３）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、予告
演出の実行割合や演出態様を変化させるようにしても良い。このような構成において、例
えば、一般入賞口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示において、
予告演出の実行割合や演出態様が変化し、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数
が実行されるまでは、変化後の実行割合や演出態様が継続されるようにすると良い。
【１１３４】
（４）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、楽曲
（ＢＧＭ）を変化させるようにしても良い。このような構成において、例えば、一般入賞
口に遊技球が入賞した後に実行される最初の飾り図柄可変表示の開始から楽曲を変化させ
、所定期間、例えば予め定められた可変表示回数が実行されるまでは、変化後の楽曲が継
続されるようにすると良い。また、一般入賞口への入賞数が所定値に達した場合には、特
定の楽曲（例えば、大当り中楽曲）が出力されるようにしても良い。また、一般入賞口に
遊技球が入賞したこと、あるいは、一般入賞口への遊技球の入賞数が所定数に達したこと
に基づいて、遊技者が複数の楽曲（ＢＧＭ）の中から再生させる楽曲（ＢＧＭ）を選択可
能となるようにしても良い。
【１１３５】
また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、再生中の楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。例えば、大当り遊技状態に制御されているときに、一般入賞口に遊
技球が入賞したことに基づいて、大当り遊技状態終了後も大当り中楽曲を継続して出力す
るようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて、飾り図柄の
背景画像及び楽曲（ＢＧＭ）を変化させるステージチェンジを実行するようにしても良い
。なお、複数の一般入賞口のいずれに入賞したのかに応じて、移行先のステージ（背景画
像及び楽曲）を異ならせるようにしても良い。
【１１３６】
（５）上記の実施形態では、一般入賞口への入賞に基づいて実行される特定演出が、特図
ゲームの表示結果に関連した変動結果予告演出及び先読み予告演出である例について説明
したが、このような形態に限らず、特定演出は特図ゲームの表示結果に関連しない演出で
あっても良い。例えば、複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞口を表
示して、その一般入賞口に遊技球が入賞するとキャラクタが出現するような演出であって
も良い。
【１１３７】
（６）パチンコ遊技機１において、遊技球が遊技領域に発射されているにもかかわらず、
所定期間、一般入賞口に遊技球が入賞しない場合、あるいは一般入賞口への入賞頻度が閾
値未満である場合には、画像表示装置５に一般入賞口への入賞が発生していないことを表
示する等の特定の報知を実行するようにしても良い。また、遊技球が遊技領域に発射され
ているにもかかわらず、所定期間、複数の一般入賞口のうち特定の一般入賞口のみに遊技
球が入賞しない場合、あるいは特定の一般入賞口への入賞頻度が閾値未満である場合には
、画像表示装置５に当該特定の一般入賞口への入賞が発生していないことを表示する等の
特定の報知を実行するようにしても良い。
【１１３８】
（７）パチンコ遊技機１において、特定の時刻（例えば６０分毎）に一斉演出が実行され
る場合に、一斉演出が実行されるまでの一般入賞口への入賞数に応じて、あるいは、一斉
演出期間中の一般入賞口への入賞に応じて特定演出を実行するようにしても良い。また、
飾り図柄の可変表示中における一般入賞口への入賞に応じて飾り図柄が変化したり、停止
図柄が変化したり、滑り演出が実行されるようにしても良い。
【１１３９】
（８）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示装置５
に表示されるオブジェクトを１個ずつ増加させて、一般入賞口への入賞及び入賞回数を認
識し易くしても良い。また、パチンコ遊技機１において、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数のみを累積加算するようにしておき、一般入賞口への入賞に基づいて
払い出された賞球数が所定数に達した場合には、「１００発突破！」と画像表示装置５に
表示する等の特定演出を実行するようにしても良い。なお、一般入賞口への入賞に基づい
て払い出された賞球数が所定数に達したタイミングが、不正検出や故障検出に基づく遊技
機エラーの報知がされている期間である場合には、特定演出よりも遊技機エラーの報知を
優先して表示し、遊技機エラーの報知終了後に保留されていた特定演出を実行するものと
する。
【１１４０】
（９）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、入賞音を出力す
るようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞音よりも遊技機エラーの報知音を優先
して出力させるようにしても良い。また、一般入賞口に遊技球が入賞する毎に、画像表示
装置５に入賞表示を行うようにしておき、遊技機エラーの報知中は、入賞表示よりも遊技
機エラーの表示を優先して出力させるようにしても良い。
【１１４１】
（１０）パチンコ遊技機１において、大当り遊技状態に制御されているときに、大入賞口
への遊技球の入賞に基づいて払い出された賞球数と、一般入賞口への遊技球の入賞に基づ
いて払い出された賞球数とを加算して、[大当り遊技状態において払い出された賞球数]と
して画像表示装置５に表示するようにしても良い。このような構成とする場合、表示中の
[大当り遊技状態において払い出された賞球数]に、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて
払い出される賞球数の加算が行われているときに、併せて一般入賞口への遊技球の入賞に
基づいて払い出される賞球数の加算が行われるようにすると良い。即ち、１回の表示更新
あたりの賞球数の増加を見かけ上大きくするようにしても良い。また、大入賞口への遊技
球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞球数]を更新し、一
般入賞口への遊技球の入賞タイミングに応じて[大当り遊技状態において払い出された賞
球数]を更新する、というように個別の入賞タイミングに応じて表示更新を行うようにし
ても良い。
【１１４２】
（１１）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に応じて賞球数を異ならせるようにして
も良い。例えば、左遊技領域１０Ａの第１一般入賞口５０Ａ及び第２一般入賞口５０Ｂに
遊技球が入賞した場合には、１０個の賞球が払い出されるが、右遊技領域１０Ｂの第３一
般入賞口５０Ｃ及び第４一般入賞口５０Ｄに遊技球が入賞した場合には、５個の賞球が払
い出されるようにしても良い。
【１１４３】
（１２）パチンコ遊技機１において、一般入賞口に遊技球を入賞させるように煽る演出を
実行するようにしても良い。例えば、第６演出形態及び第７演出形態、並びに第１４演出
形態のように、複数の一般入賞口のそれぞれに遊技球を入賞させることにより特定演出が
実行されるような形態では、該複数の一般入賞口のうち遊技球が入賞していない一般入賞
口を画像表示装置５により報知して、当該遊技球が入賞していない一般入賞口を狙うよう
に遊技者に示唆する演出を実行するようにすると良い。また、第８演出形態及び第１６演
出形態のように、複数の入賞口に特定の順序で遊技球が入賞したことに基づいて特定演出
が実行されるような形態では、入賞させるべき入賞口及び入賞させるべき順序を画像表示
装置５により報知して、遊技者に把握させるようにすると良い。例えば、第８演出形態の
特定演出Ａを実行させるためには、まず、「第１一般入賞口を狙え！」と表示して、第１
一般入賞口５０Ａへの入賞が確認された後、次に、「第１始動入賞口を狙え！」と表示し
、第１始動入賞口への入賞が確認された後、最後に、「第２一般入賞口を狙え！」と表示
して、第２一般入賞口５０Ｂへの入賞が確認された後、特定演出Ａを実行する。
【１１４４】
（１３）また、遊技領域１０に、一般入賞口に向かう遊技球の誘導経路が設けられており
、誘導経路に遊技球が進入したことを進入センサにより検出可能な構成となっている場合
には、進入センサにより遊技球が検出されたことに基づいて、遊技球が一般入賞口に入賞
することを事前に報知する演出を実行するようにしても良い。これにより、遊技者が、一
般入賞口への遊技球の入賞を見逃す可能性を低下させることができる。また、一般入賞口
への遊技球の入賞から賞球の払い出しが実行されるまでの期間を一定期間確保しておき、
その期間内で一般入賞口への遊技球の入賞に基づく演出を実行するようにしても良い。
【１１４５】
（１４）画像表示装置５の下方に、遊技球が転動可能なステージが設けられている場合に
は、ステージ上に、一般入賞口や、一般入賞口に連なる誘導経路への進入口を設ける構成
としておき、その一般入賞口や、誘導経路への進入口に遊技球が進入するか否かについて
遊技者に興味を抱かせるようにして良い。
【１１４６】
（１５）一般入賞口への入賞毎に画像表示装置５に表示されたオブジェクトの表示態様が
更新される演出を実行するようにしても良い。例えば、一般入賞口への入賞毎にキャラク
タが成長してゆき、所定の入賞数となったとき（キャラクタが最終段階まで成長したとき
）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにしても良い。また、一般入賞口
への入賞毎に、ゲージが増加するような演出を実行し、所定の入賞数となったとき（ゲー
ジが最大限まで達したとき）には所定の完了演出（特典の付与等）を実行するようにして
も良い。このような形態の演出において、一般入賞口に応じて異なるオブジェクトを表示
させるようにしておき、遊技球が一般入賞口に入賞したときに、当該一般入賞口に対応し
たオブジェクトの表示態様のみが更新されるようにしても良い。
【１１４７】
（１６）上記の実施形態では、入賞条件成立時の遊技状態に応じて、実行される特定演出
の種別（変動結果予告演出、先読み予告演出）が異なり、また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから
出力される音声が異なる例について説明したが、このような形態に限らず、遊技状態に応
じて、遊技効果ランプ９の発光態様を異ならせるようにしても良い。なお、確変状態や時
短状態では、通常状態と比較して遊技効果ランプ９による演出や再生される楽曲が興趣を
向上させる派手なものとなっているケースが多いため、特定演出の態様も、より遊技者に
とって分かり易く派手な態様とするようにしても良い。
【１１４８】
（１７）遊技領域１０に一定数の遊技球を発射したにもかかわらず、一般入賞口への入賞
数や入賞頻度が基準値に満たない場合には、遊技者に対して、通常は把握することが困難
な遊技機の情報、例えば、潜伏確変状態やリミッタ等を報知するようにしても良い。
【１１４９】
（１８）上記の実施形態においては、入賞条件の成立直後に特定演出が実行される例につ
いて説明したが、仮に、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記
憶数と第２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、変動結果
予告演出及び先読み予告演出のいずれも実行することはできない。この場合には、特図ゲ
ームの表示結果に関連しない演出（例えば特定キャラクタの出現や特定楽曲の再生）を特
定演出として実行するようにすると良い。
【１１５０】
（１９）また、特図の可変表示が実行されておらず且つ保留記憶数（第１保留記憶数と第
２保留記憶数との合計数）も０の状態で入賞条件が成立した場合には、特定演出の実行を
保留しておき、その後に、特図の可変表示が実行されたタイミング、あるいは、保留記憶
数が２以上となったタイミングで特定演出を実行するようにしても良い。即ち、入賞条件
の成立に基づいて直ちに特定演出を実行せず、特図ゲームの始動条件が成立したこと、あ
るいは、特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて保留していた特定演出を実行す
るようにしても良い。
【１１５１】
（２０）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨（例えば「一般入賞口への入賞数が
少なすぎます。」というメッセージ）を画像表示装置５に表示するようにしても良い。こ
こで、モード切替スイッチ３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブルで
記憶されている入賞数情報）が画像表示装置５に表示されるメンテナンスモードとされて
いる期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画像表示装置５に表示する
と良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域１０に遊技球
を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか否かを確認す
ることができる。なお、モード切替スイッチ３１の設定によらず、所定期間における一般
入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない旨を画
像表示装置５に表示するようにしても良い。また、一般入賞口への入賞数の表示制御と同
様に、表示切替スイッチ３２及び操作ボタン３０による設定に基づいて、所定期間におけ
る一般入賞口への入賞数が所定数より少ない場合には、一般入賞口に遊技球が入賞しない
旨を画像表示装置５に表示するようにしても良い。
【１１５２】
（２１）上記の実施形態において、所定期間における一般入賞口への入賞数が所定数より
多い場合には、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨（例えば「一般入賞口への入
賞数が多すぎます。」というメッセージ）を画像表示装置５に表示するようにしても良い
。ここで、モード切替スイッチ３１の設定に基づいて店員向けの情報（入賞数管理テーブ
ルで記憶されている入賞数情報）が画像表示装置５に表示されるメンテナンスモードとさ
れている期間においてのみ、一般入賞口に遊技球が過度に入賞している旨を画像表示装置
５に表示すると良い。遊技場の店員は、メンテナンスモードにおいて所定期間、遊技領域
１０に遊技球を発射させることにより、一般入賞口への遊技球の入賞状況に異常があるか
否かを確認することができる。
【１１５３】
（２２）上記の実施形態では、パチンコ遊技機１から遊技情報を管理する遊技情報管理装
置に対して、演出制御基板１２の入賞数管理テーブルで記憶されている入賞数情報を送信
し、遊技情報管理装置において各遊技機の入賞数情報を管理するようにしている。このよ
うな形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、一般入賞口への遊技球の
入賞を検出したときに一般入賞信号を出力する（例えば１回の入賞毎に１パルスの信号を
出力する）ことにより、遊技情報管理装置が、一般入賞信号の受信に基づいて遊技機毎の
一般入賞口への入賞数を管理するようにしても良い。また、遊技情報管理装置は、遊技情
報として、所定期間（例えば１時間）あたりの一般入賞口への入賞数や、所定の打込玉数
（例えば６０００発）あたりの一般入賞口への入賞数や一般入賞口への入賞率（一般入賞
口への入賞数÷打込玉数）を算出して遊技機毎に管理するようにしても良い。
【１１５４】
（２３）上記の実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口への入賞毎に、画
像表示装置５に表示させるオブジェクトを増加させる例について説明したが、このような
形態に限らず、一般入賞口への入賞毎に、画像表示装置５に表示されているオブジェクト
の態様が変化するようにしても良い。例えば、画像表示装置５に表示されているキャラク
タの表情が一般入賞口への入賞数に応じて変化するようにしても良い。
【１１５５】
（２４）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を画像表示装置５に
表示することで報知する例について説明したが、このような形態に限られず、スピーカ８
Ｌ・８Ｒを用いた音声による報知や、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ、７セグメントの
点灯／消灯制御によって報知するようにしても良い。また、入賞数管理テーブルの情報を
全て報知する形態に限られず、払出数や入賞比率等が予め定めらた基準範囲となっていな
い（または基準範囲内である）入賞口の情報についてのみ報知するようにしても良い。
【１１５６】
（２５）上記の実施形態では、メンテナンスモードであるときに、店員向けの情報（例え
ば各入賞口への入賞数や払出数等）として入賞数管理テーブルの情報を、図１７に示すよ
うに遊技において実行される演出とは関連のない態様で報知（表示）する例について説明
したが、このような形態に限られず、遊技において実行される演出の態様に応じた態様で
報知するようにしても良い。演出の態様に応じた態様で報知されることで、図１７に示す
ような表データのみで報知される場合と比較して、何れの種類の機種の情報であるかを報
知態様を確認するだけで容易に把握することができるようになる。なお、遊技において実
行される演出とは、デモ画面演出、予告演出、リーチ演出、大当り中演出など、どのよう
な演出であってもよく、画像表示装置５に表示される演出に限らず、音声やランプによる
演出であってもよい。また、演出の態様に応じた態様で報知するとは、例えば、予告演出
やリーチ演出中に登場するキャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表
示や音声の出力を行ったり、変動の有無に関わらず画像表示装置５に表示され予告や遊技
の説明等を行う常駐キャラクタが入賞数管理テーブルの情報を読み上げるような表示や音
声の出力を行えば良い。また、キャラクタ画像に限られず、遊技で表示される背景画像と
ともに入賞数管理テーブルの情報が表示されるようにしても良い。
【１１５７】
（２６）上記の実施形態では、店員向けの情報（例えば各入賞口への入賞数や払出数等）
として入賞数管理テーブルの情報を表示させるために操作されるモード切替スイッチ３１
等の操作手段が、遊技者が操作不能であって遊技場の店員のみが操作可能となる位置に設
けられる例について説明したが、このような形態に限られず、遊技者および遊技場の店員
が操作不能であって、遊技機の点検者や検査員、製造者などの関係者のみが操作可能な位
置に設けられるようにしても良い。また、上記の遊技者以外の者であれば操作可能な位置
に設けられるようにしても良い。
【１１５８】
（２７）上記の実施形態では、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域を最大２バ
イトのカウンタが１０個設けられたリングバッファを用いたが、最大３バイトのカウンタ
や最大４バイトのカウンタを設けることもできる。このとき、遊技機から払い出された遊
技媒体（賞球）の総獲得球数から前述の役比（％）および役連（連比）（％）の２種類を
上述した表示モニタ２９に表示するにあたっての計算方法は前述した方法に限られず以下
のようにしてもよい。図７６に示すように最大４バイトで構成されたカウンタによって、
総獲得球数、役物獲得球数、連続役物獲得球数のそれぞれを集計する場合、その上位１６
ビットを使用して計算を行ってもよい。ちなみに４バイトのカウンタによって、獲得球数
が１日３００００個であると仮定した場合に、４２９４８３６２２５（４バイト）／３０
０００（１日あたりの獲得球数）＝１４３１６１．２０７５、１４３１６１．２０７５／
３６５日＝約３９２、となり、３９２年分の集計を賄える計算となる。
【１１５９】
（２８）上記の実施形態では、図５１（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容され
た主基板１１上の中央部に表示モニタ２９が設けられた例を説明したが、表示モニタ２９
は、他の位置に設けられていてもよい。
【１１６０】
例えば、図７７（Ａ）に示すように、表示モニタが設けられていない主基板１１Ｃと、
主基板１１Ｃとは別に表示基板１１Ｄを設け、主基板１１Ｃと表示基板１１Ｄとをハーネ
ス１１Ｅで接続して、表示基板１１Ｄに表示モニタ２９を設けてもよい。この場合、表示
モニタ２９に表示する役連（連比）や役比の算出やこれらの算出に用いるためのデータの
受信は、主基板１１Ｃで行われる。主基板１１Ｃは、算出した役連（連比）や役比、さら
にはこれらを表示するための制御に関する情報を表示基板１１Ｄに対してハーネス１１Ｅ
を介して送信する。表示基板１１Ｄでは、主基板１１Ｃから送信されたデータに基づいて
、表示モニタ２９に役連（連比）や役比を表示すればよい。
【１１６１】
また、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄは、かしめ基板ケースである基板ケース２０１
Ａに収納されている。基板ケース２０１Ａには、図５１（Ａ）に示す基板ケース２０１と
同様、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられている
ことにより、主基板１１Ｃ及び表示基板１１Ｄが基板ケース２０１Ａに完全に封入された
状態となり、主基板１１Ｃに対する不正行為を防止するようになっている。また、基板ケ
ース２０１Ａにおいても、図５１（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が
設けられ、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニ
タ２９の表示を遮らないように配置されている。
【１１６２】
また、図７７（Ｂ）に示すように、表示基板１１Ｄについては、かしめ基板ケースであ
る基板ケース２０１Ｂの外側に設け、主基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するよう
にしてもよい。この例において、表示基板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに
接続されている。
【１１６３】
また、図７７（Ｃ）に示すように、表示基板１１Ｄを基板ケース２０１Ｃに封入し、主
基板１１Ｃを基板ケース２０１Ｂに封入するようにしてもよい。この例において、表示基
板１１Ｄには、ハーネス１１Ｅで主基板１１Ｃに接続されている。また、基板ケース２０
１Ｃにおいても、図５１（Ａ）に示す基板ケース２０１と同様、孔部や放熱孔が設けられ
、所定のシールが設けられている。これらの孔部、放熱孔、シールは、表示モニタ２９の
表示を遮らないように配置されている。なお、表示基板１１Ｄを封入する基板ケース２０
１Ｃは、かしめ基板ケースでなくてもよいし、かしめ基板ケースであってもよい。
【１１６４】
また、図７７（Ｄ）に示すように、図５０（Ａ）に示す基板ケース２０１の表面にラベ
ルが貼り付けられており、ラベル１１Ｒには、かしめ使用記録が記載されるようになって
いてもよい。ここで、ラベル１１Ｒは、表示モニタ２９の一部を隠す位置に配置されてい
てもよい。このように、ラベル１１Ｒによって表示モニタ２９の一部が隠されていること
により、例えばガラス扉枠３ａを開放した際に、遊技者が簡単に役連（連比）や役比を視
認できないようにできる。また、ラベル１１Ｒを貼り付ける場合でも、表示モニタ２９を
隠さない位置に貼り付けてもよい。
【１１６５】
また、上記の実施形態では、可動役物として、ソレノイドによって開閉する大入賞口（
アタッカー）や第２始動入賞口（電チュー）といった電動役物が用いられているが、これ
らの電動役物に代えて、遊技球の自重によって開閉を行ういわゆる機械式役物を可動役物
としてもよい。また、表示モニタ２９としては、７セグメントのＬＥＤを用いているが、
７セグメントに代えてドット表示、表示画面などとしてもよい。また、ＬＥＤに代えて、
液晶表示装置や、有機ＥＬ、蛍光表示管などとしてもよい。また、表示モニタ２９は、第
１表示部２９Ａ〜第４表示部２９Ｄの４桁の表示部を設けているが、その桁数は、４桁に
限らず、他の桁数でもよい。例えば、２桁としてもよいし、８桁や１０桁としてもよい。
【１１６６】
また、上記の実施形態に示すように、表示モニタ２９に表示する内容、例えば役連（連
比）や役比の表示等とは無関係にガラス扉枠３ａ又は遊技機用枠３を開放させてエラー解
除などの対応をすることがある。例えば、遊技球の払出しを行うために、遊技盤２の裏側
には、遊技球（補給球）を補給する補給機構が設けられていることがある。この補給機構
において、球詰まりが生じた場合などには、ガラス扉枠３ａ又は遊技機用枠３を開放させ
て球詰まりを解消させてエラー解除を行うことがある。このような表示モニタ２９に表示
する内容とは無関係にガラス扉枠３ａ又は遊技機用枠３を開放させてエラー解除を行う場
合などには、表示モニタ２９に対する役連（連比）や役比等の表示を行わないようにして
もよい。
【１１６７】
また、このときに表示モニタ２９に対する役連（連比）や役比等の表示を行わないよう
にするために、役連（連比）や役比等の表示に対するエラーが発生していないことを条件
としてもよい。ここでの役連（連比）や役比等の表示に対するエラーとは、例えば、図６
３に示すステップＳ１０１で判断される異常操作の検出やステップＳ１０４で判断される
営業時間内の入賞情報の取得、ステップＳ１０６で判断される単位時間当たりにおけるア
タッカーに対する所定数以上の入賞の検出としてもよい。このような役連（連比）や役比
等の表示に対するエラーが発生していないことを条件とすることにより、遊技者に役連（
連比）や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制できる。
【１１６８】
また、表示モニタ２９に表示する内容とは無関係にガラス扉枠３ａ又は遊技機用枠３を
開放させてエラー解除を行い、エラー解除が完了した後は、表示モニタ２９に対する役連
（連比）や役比等を表示するまで所定期間例えば１分間待機し、所定時間が経過した後に
表示するようにしてもよい。エラーの発生の解除後は、エラー発生の原因を完全に取り除
くことができずに、同様のエラーが続いて発生することが少なくない。表示モニタ２９に
対する役連（連比）や役比等の表示を所定時間が経過した後に行うことにより、このよう
なエラー発生時にも遊技者に役連（連比）や役比等の情報が見られてしまう事態を抑制で
きる。ここでの所定期間は任意に設定することができ、５分や１０分等の１分より長い時
間としてもよいし、３０秒等の１分よりも短い時間としてもよい。また、エラーの原因に
応じて所定時間を設定するようにしてもよい。例えば、補給機構における球詰まりの場合
と、画像表示装置５の故障の場合では、補給機構の球詰まりの方の所定期間を長く設定し
てもよい。
【１１６９】
また、主基板１１には、表示モニタ２９以外の表示装置、例えばエラーを表示するため
の７セグメント表示器（以下「エラー表示器」という）が設けられている。このエラー表
示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。具体的には
、表示モニタ２９が主基板１１の右側１／３の位置に配置され、エラー表示器が主基板１
１の左側１／３の位置に配置されていてもよい。また、表示モニタ２９を分かりやすくす
るために、表示モニタ２９が主基板１１のどこにあるかを基板ケース２０１上に文字で印
刷しておいてもよいし、基板ケース２０１にシールを貼り付けたりしておいてもよい。ま
た、表示モニタ２９は、主基板１１の一部である払出制御基板に設けられていてもよい。
【１１７０】
（２９）上記の実施の形態において、
パチンコ遊技機を例として役比（％）や役連（連比）（％）を算出し、表示モニタにおい
て表示することを説明したが、スロットマシンにおいてパチンコ遊技機における役比（％
）や役連（連比）（％）に相当する値を算出し、これらの値をスロットマシンに設けられ
た表示モニタに表示するようにしてもよい。表示モニタは、例えば、上記の遊技機（パチ
ンコ遊技機）１と同様、スロットマシンの主基板に設けることができる。
【１１７１】
スロットマシンにおける役比や役連（連比）は、例えば、スロットマシンの遊技の進行
に伴う遊技用価値（遊技価値、以下「メダル」ともいう）の払出が、スロットマシンに搭
載された役物の作動中のものであるか否か、スロットマシンが役物として第１種特別役物
以外の役物を搭載しているか否かによって算出される。
【１１７２】
例えば、役物として、第１種特別役物、第２種特別役物、普通役物が設定されており、
スロットマシンに役物として第１種特別役物が搭載されておらず、普通役物などの他の役
物のみが搭載されている場合、役比は、メダルの総払出数に対する役物の作動中における
メダルの払出数によって算出される。また、スロットマシンに役物として第１種特別役物
のみが搭載されており、第１種特別役物以外の役物が搭載されていない場合、役連（連比
）は、メダルの総払出数に対する役物の作動中におけるメダルの払出数によって算出され
る。
【１１７３】
以下にスロットマシンにおける役連（連比）（％）の算出方法の一例について説明する
。ここでは、第１種特別役物を特別遊技状態とし、役物として第１種特別役物のみが搭載
されている例について説明する。スロットマシンは、賭数を設定することにより図柄の変
動が開始可能となり、図柄の変動の結果に応じて入賞が発生する。スロットマシンにおけ
る入賞には、遊技用価値の付与を伴う付与入賞、賭数を設定することなく図柄の変動が開
始可能となる再遊技入賞、付与入賞の発生確率が向上する特別遊技状態に移行させるボー
ナス入賞がある。ここで、スロットマシンにおける役連（連比）（％）は、図柄の変動が
所定回数行なわれる期間のうち、図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における総獲得球数に相当）に対して、特別遊技
状態に移行している期間において図柄の変動の結果による付与入賞が発生して得られた遊
技用価値の累計（前述のパチンコ遊技機における連続役物獲得球数に相当）の比率で表さ
れる。例えば、６０００回の図柄の変動が行なわれる期間において、該期間に得られた遊
技用価値の一例であるメダルの数が１６０００枚である場合に、特別遊技状態に移行して
いる期間において付与入賞により得られたメダルの数が９０００枚である場合、９０００
を１６０００で除算して得られる０．５６が役連（連比）（％）となる。
【１１７４】
また、スロットマシンにおける主基板は、例えば外枠の奥方に設けられている。このた
め、スロットマシンの扉枠（前扉）を開放したときにスロットマシンの外側から主基板を
見たときの主基板の見え方が遊技機１と異なっている。スロットマシンにおける外枠にリ
ールなどが収納されていることから、スロットマシンの外枠がパチンコ遊技機よりも大き
いものであることが多い。また、その構造上、スロットマシンにおける主基板は、外枠の
奥方（裏側の板材の内側面）に取り付けられることが多い。このため、スロットマシンの
扉枠を開放した場合に、主基板には光が十分に届かない事態も多分に考えられるので、主
基板に表示モニタを取り付ける場合には、表示モニタで表示する情報（数値や文字等）に
ついては、大きな光量をもって明るく表示することが好適である。
【１１７５】
また、スロットマシンでは、外枠の奥方に設けられている主基板に対して、斜め方向か
ら視認しやすいように表示モニタを配置されている。斜め方向から視認しやすいような配
置は、例えば、扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を
向いた配置である。このように表示モニタが配置されていることにより、店員等が役連（
連比）役比の確認作業を行うにあたり、店員等は、遊技機用枠３を大きく開放することな
く、わずかに開放するのみで役連（連比）役比の確認作業を行うことができる。したがっ
て、役連（連比）役比の確認作業を容易に行うことができる。
【１１７６】
扉枠を外枠から開放した際に、扉枠と外枠との間の開放部から見て正面を向いた配置と
しては、図６８に示すベース部材１２９Ａのような傾斜面を有し、傾斜面が扉枠と外枠と
の間の開放部を向いたベース部材の傾斜面に表示モニタを取り付けた態様とすればよい。
あるいは、傾斜面は、主基板に形成された埋設傾斜面としてもよい。これらを含め、その
他、上記の表示モニタ１３０Ａ〜１３０Ｉが設けられるベース部材１２９Ａ〜１２９Ｉの
いずれかのようなベース部材に表示モニタを設ければよい。また、主基板に表示モニタを
設ける場合に、主基板に直接表示モニタを設けて、主基板と表示モニタを基板ケースに収
容させてもよいし、主基板を収容した基板ケースの外側に表示モニタを設けるようにして
もよい。
【１１７７】
また、これらの表示モニタは、扉枠と外枠との間の開放部に対する表示モニタの設置角
度を調整可能とする調整手段に設けられていてもよい。扉枠と外枠との間の開放部に対す
る表示モニタの設置角度を調整可能とする調整手段に表示モニタが設けられていることに
より、スロットマシンが設置される遊技場の希望に応じた調整を行うことができる。また
、調整手段は、手動式のものでも電動式のものでもよい。
【１１７８】
なお、スロットマシンの主基板は、外枠の奥方に設けられているが、他の位置に設けら
れていてもよい。例えば、外枠の内側における遊技者側から見て右側面に設けられていて
もよいし、左側面に設けられていてもよい。外枠の右側面に設けられている場合には、扉
枠と外枠との間の開放部に相当する側に設けられるので、表示モニタを主基板に設ける場
合には、表示モニタを見やすくすることができる。
【１１７９】
また、スロットマシンにおいても、パチンコ遊技機と同様に、扉枠の裏面側に主基板を
設けるようにしてもよい。ただし、スロットマシンでは、パチンコ遊技機の遊技盤に相当
するものがなく、扉枠にはリールを視認させるための視認窓が設けられていることから、
この視認窓を避けた位置に主基板を設ければよい。また、パチンコ遊技機においても、遊
技盤の裏面側に主基板を設ける代わりに、スロットマシンのように、外枠の奥方または左
右側方等に主基板を設けてもよい。
【１１８０】
なお、算出した役比（％）や役連（連比）（％）を主基板に設けられた表示モニタ（例
えば、７セグメント）において表示する例を示したが、これに限らず、払出制御基板など
の他の基板や、遊技盤面、遊技機用枠（台枠）等に表示モニタを設けるようにしてもよい
。また、役比（％）や役連（連比）（％）を表示するための専用の表示モニタを設けるも
のに限らず、既存の表示装置（例えば、画像表示装置５、エラーを表示するための７セグ
メント表示器、スロットマシンにおけるクレジット表示器や払出数表示器など）を用いて
役比（％）や役連（連比）（％）などの所定情報を表示するようにしてもよい。
【１１８１】
また、上記のパチンコ遊技機１及びスロットマシンにおいて、所定情報は、役連（連比
）及び役比（累積役連（連比）及び累積役比）としているが、他の情報としてもよい。例
えば、パチンコ遊技機１において、所定情報を遊技球の払出数（＝賞球数）としてもよい
。また、スロットマシンにおいて、機械割（＝（メダルの払出枚数／メダルの投入枚数）
×１００）やメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数などとしてもよい。また、こ
れらの数値を所定ゲーム数毎、メダルの所定投入枚数毎に算出した情報としてもよい。ま
た、役連（連比）、役比、機械割などの所定情報を所定期間、例えば４００ゲームや６０
００ゲームの間算出し、これらのゲーム数ごとの所定情報を表示してもよい。この場合に
は、当該所定期間を合わせて表示するようにしてもよい。
【１１８２】
また、スロットマシンには、いわゆる設定が設けられているものがある。設定とは、ス
ロットマシンにおける確率を段階別に分けた数値をいい、例えば設定１〜設定６までの６
段階が設けられる。所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役比などの情
報については、設定ごとに表示できるようにしていもよいし、設定ごとに表示する際に設
定も合わせて表示してもよい。
【１１８３】
また、スロットマシンには、異なるメダルの投入枚数（賭枚数）をもって１ゲームを実
行できるものがある。例えば、１ゲームを実行するための投入枚数（賭枚数）を１枚〜３
枚のいずれかから選択し、選択した枚数のメダルを投入して１ゲームが実行できる。この
ようなスロットマシンでは、所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役比
などの情報については、投入枚数（賭枚数）ごとに表示できるようにしてよい。また、遊
技状態に応じて必要投入枚数（賭枚数）が異なるスロットマシンもある。例えば、遊技状
態がボーナス中のときには必要投入枚数が２枚であり、遊技状態がボーナス中以外のとき
には必要投入枚数が３枚のスロットマシンがある。このようなスロットマシンでは、遊技
状態と投入枚数との関係ごとに所定情報として表示モニタに表示される役連（連比）や役
比などの情報を表示できるようにしてもよい。
【１１８４】
また、スロットマシンにおいては、所定情報として、普通役物や特別役物等に基づいて
算出される役連（連比）や役比のほか、例えば、スロットマシンの遊技状態にボーナス中
以外の有利区間と非有利区間とが設定されている場合に、これらの有利区間で払い出され
たメダルの枚数と有利区間及び非有利区間で払い出されたメダルの枚数との比率を表示す
るようにしてもよい。また、表示モニタには、所定情報として、役連（連比）役比のほか
に、有利区間の継続ゲーム数（以下「有利区間ゲーム数」という）や有利区間と非有利区
間とのゲーム数比率（以下「有利・非有利比率」という）を表示するようにしてもよい。
有利区間の継続ゲーム数及有利・非有利比率は、役連（連比）役比とは異なる専用の表示
モニタに表示してもよいし、共通の表示モニタを用いて時間差をもって表示してもよい。
例えば、共通の表示モニタを用いて、有利区間ゲーム数→有利・非有利比率→短期役連（
連比）→短期役比→累積役連（連比）→累積役比→有利区間ゲーム数→・・・等の順で表
示してもよい。
【１１８５】
また、有利区間ゲーム数は、有利区間の継続中には、継続中の有利区間のゲーム数とし
てもよいし、所定ゲーム数、例えば過去３０００Ｇ当たりのゲーム数としてもよい。ある
いは、所定期間、例えば当日に実行された有利区間のゲーム数としてもよい。有利・非有
利比率は、所定ゲーム数間、例えば過去３０００Ｇ当たりのゲーム数としてもよいし、所
定期間、例えば当日の有利・非有利比率としてもよい。
【１１８６】
また、有利区間におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数と、非有利区間
におけるメダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数との比率を表示するようにしても
よい。要は、有利区間において払い出されるメダルと、非有利区間において払い出される
メダルとの比率が算出されて表示できるようにすればよい。有利区間と非有利区間との関
係については、種々の考え方がある。有利区間におけるメダルの払出比率が低くすること
により、メダルの増減の変動を小さくすることができる。また、有利区間が長すぎないよ
うにするために、有利区間に所定の制限、例えば所定のゲーム数、有利区間で払い出され
るメダルの上限、有利区間中の機械割などに制限を設けてもよい。
【１１８７】
有利区間とは、非有利区間に比較して、メダルの投入枚数に対するメダルの払出枚数の
割合（機械割）が高くなっている区間をいう。機械割が高くなっていることから、遊技者
にとって有利となる区間である。有利区間としては、普通役物や特別役物が作動している
状態であるボーナス中のほか、リプレイタイム（ＲＴ）中、アシストタイム（ＡＴ）中、
アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）中などを挙げることができる。有利区間中における機
械割は１００％を超えることが多いが、１００％未満であってもよい（いわゆる減るＲＴ
等）。有利区間中の機械割が１００％未満である場合、遊技を継続するほどメダルを消費
することにはなるが、メダルの消費割合が低くなるという点で非有利区間に対して遊技者
にとて有利となる。
【１１８８】
リプレイタイム中とは、例えば、リプレイタイム中以外の状態と比較して、再遊技の当
選確率（入賞確率）が高くなっている状態をいう。リプレイタイム中は、非リプレイタイ
ム中よりもリプレイ確率が高くなることにより、メダルの消費量を少なくできるので、遊
技者は、相対的に有利な状態となる。
【１１８９】
アシストタイム中とは、例えば、所定の操作手順などの所定の条件が満たされた場合に
入賞役が有効ラインに表示される条件装置が成立したときに、その操作手順をナビゲート
する状態をいう。操作手順のナビゲートとしては、例えば、所定の停止順序で３つのリー
ルを停止させる場合の、その停止順序のナビゲートであったり、所定の図柄を停止表示さ
せる場合の、その図柄のナビゲートであったりする。アシストタイム中では、アシストタ
イム中以外の状態では、操作手順がナビゲートされないので、その操作手順が実行される
か否かは不確定なものとなるが、アシストタイム中は、操作手順がナビゲートされるので
、遊技者がナビゲートに従う限り、入賞役を有効ラインに揃えさせることができる。した
がって、遊技者が相対的に有利な状態となる。
【１１９０】
アシストリプレイタイム中とは、リプレイタイム中とアシストタイム中とが同時に実行
される状態をいう。スロットマシンでは、これらの有利区間と非有利区間とを組み合わせ
ることにより、メダルの増減を図って遊技が進行するように設計される。ここで、ボーナ
ス中、リプレイタイム中、アシストタイム中、アシストリプレイタイム中といった各有利
区間について、非有利区間よりは有利であるものの、有利度合が小さくなるものがあるこ
ともある。
【１１９１】
所定情報として表示される比率を算出するための有利区間をこれらの全部としてもよい
し一部としてもよい。例えば、有利区間として複数の有利区間が設けられているスロット
マシンにおいて、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間を、機械割が
１００％を超える有利区間のみとしてもよい。また、同じ種類の有利区間であっても、移
行条件によって、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とするか否か
を変えるようにしてもよい。例えば、ボーナス中が終了した直後及びボーナス中が終了し
てから所定ゲーム数、例えば１０００ゲームが経過した後のそれぞれでリプレイタイム中
に移行するスロットマシンにおいて、ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイ
ム中を所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、ボーナス中が終了
してから１０００ゲームが経過した後に移行したリプレイタイム中については、所定情報
として表示される比率を算出するための有利区間としないようにしてもよい。
【１１９２】
ボーナス中が終了した直後に移行したリプレイタイム中は、ボーナス中で多くのメダル
を獲得した遊技者に対して、さらなるメダルの獲得のチャンスを与えるいわばチャンス的
なリプレイタイム中である。一方、ボーナス中が終了してから１０００ゲームが経過した
後に移行したリプレイタイム中は、多くのメダルを失った遊技者に対して、失ったメダル
の救済を与えるいわば救済的リプレイタイム中である。このようなチャンス的リプレイタ
イム中について、所定情報として表示される比率を算出するための有利区間とし、救済的
なリプレイタイム中については、所定情報として表示される比率を算出するための有利区
間としないようにしてもよい。
【１１９３】
また、スロットマシンにおける役連（連比）、役比、又は機械割などのその他の数値を
算出するにあたり、再遊技については、所定枚数、例えば３枚のメダルが投入されて１ゲ
ームが実行され、３枚のメダルが払い出されたとして計算を行ってもよい。あるいは、再
遊技については、遊技をしなかったものとみなしてスロットマシンにおける役連（連比）
、役比、又は機械割などのその他の数値を行うようにしてもよい。
【１１９４】
また、パチンコ遊技機におけるＲＡＭ１０２に設けられたリングバッファには、６００
０個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶している。これに対して、スロ
ットマシンにおけるリングバッファには、例えば、所定枚数のメダルの払出数ごとの有利
区間と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよいし、所定ゲーム数毎の有利区間
と非有利区間とのメダルの払出枚数を記憶してもよい。ここでの所定枚数は、例えば５０
０枚としてもよいし１０００枚としてもよい。その他適宜の枚数としてもよい。また、所
定ゲーム数は、１００ゲームとしてもよいし４００ゲームとしてもよい。１ゲームで払い
出されるメダルの最大払出枚数を１５枚とすると、４００ゲームで払い出されるメダルの
最大払出枚数は、６０００枚である。このため、４００ゲームでの最大払出し枚数は、２
バイトの記憶領域で余裕をもって記憶することができる。
【１１９５】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態
様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するとき
に１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマン
ドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコ
マンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無
、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）
の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン
指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リ
ーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様
（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信
する様にしてもよい。
【１１９６】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて
変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンド
のそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態
様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合
、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを
送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマン
ドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限
定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃
至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定
コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【１１９７】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記
号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにして
もよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該
図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよ
い）。
【１１９８】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実
行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらに
は遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発
明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊
技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限
定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊
技機にも適用することができる。
【１１９９】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１といった
、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提
供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置に
プリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を
実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回
線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって
配布する形態を採っても構わない。
【１２００】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【１２０１】
また、上記実施例においては、集計する第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）
への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞
球数（アタッカー賞球数）は、リングバッファに記録されるようになっており、少なくと
も１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっているが、この形式
に代えて、本発明では図７８の説明図に示すような総累計のみを２種類持つ形式とするこ
とができる。具体的には、総累計保存用ＲＷＭ１００００と総累計保存用ＲＷＭ１０００
１を有し、連比（上記実施例における「役連（連比）」と同義）、役比を表示するために
遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による
賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカ
ー賞球数））をＲＷＭ１００００、１０００１に累積して記憶していくようにする。さら
に、総累計保存用ＲＷＭ１００００を所定の契機で遊技の入賞に関する情報を消去するよ
うにすることにより、消去したタイミングから現在までの集計に基づいて算出した連比、
役比は、短期連比及び短期役比として表示することができ、総累計保存用ＲＷＭ１０００
１の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示するこ
とができる。このような構成とすることで、単に遊技の入賞に関する情報を累積して記憶
する記憶領域が複数あるだけで足り、リングバッファのように一定量の情報を記憶し更新
するような処理も不要になるので好ましい。
【１２０２】
なお、所定の契機としては、例えば、電源のＯＮやＯＦＦを契機とすることができる。
これによれば、電源ＯＮからの遊技の入賞に関する情報を集計することができ、すなわち
１日の連比、役比を短期連比及び短期役比として表示することができる。また、この場合
において、消去されたときの総累計保存用ＲＷＭ１００００の累積値を退避させておく、
ＲＷＭ１０００２を設け、このＲＷＭ１０００２の累積値を短期連比及び短期役比として
表示するようにすれば電源投入前の１日間の短期連比及び短期役比を表示できることにな
り好ましい。なお、リアルタイムクロックなどを所定の契機に用いることで例えば１日、
１時間などの短期連比及び短期役比を正確に集計することも可能である。
【１２０３】
また、所定の契機としては、設定変更、ドア開放、またはハンドルのタッチセンサ検出
など遊技に関する契機とすることができる。これによれば、電源投入のように１日間とい
う期間ではないにしろ、纏まりのある（設定変更から設定変更の間とか、ドア開放からド
ア開放の間とか）所定の期間で短期連比及び短期役比を表示することができるので好まし
い。また、所定の契機としては、デモ画面を表示した回数、または大当りした回数などが
所定回数に達した場合などを契機とするようにしても同様の効果が得られる。
なお、ＲＷＭ１００００、１０００１のようにＲＷＭを２つ備える構成に代えて、メモ
リ空間のＲＷＭ領域に２つの領域を形成するようにしてもよい。
【１２０４】
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図７９の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、メモリ空間のＲＷＭ領域に、遊技の入賞に関
する情報を集計する領域２００００と、６０００個目における遊技の入賞に関する情報の
累積結果を記憶する領域Ｂ１、１２０００個目における累積結果を記憶する領域Ｂ２、１
８０００・・・６００００個目の遊技の入賞に関する情報の累積結果を記憶する領域Ｂ１
０を設ける。そして、領域２００００には、遊技の入賞に関する情報を加算、更新してゆ
くとともに、賞球数が６０００個目になったことを条件に、領域２００００に累積して記
憶している遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への
入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数
（アタッカー賞球数））の値を領域Ｂ１に記憶させる。さらに、賞球数が１２０００個目
になったことを条件に、領域Ｂ１に記憶している情報を領域Ｂ２に移動させるとともに、
領域２００００に累積記憶している遊技の入賞に関する情報を領域Ｂ１に記憶させる。こ
のように６０００個目ごとに領域２００００の情報を領域Ｂ１に入れ、その他の領域の情
報をシフトさせるようにする。また、賞球数が６６０００個目になった以降は、領域Ｂ１
０に記憶された遊技の入賞に関する情報を消去し、領域Ｂ９の情報を領域Ｂ１０へ移行さ
せるように制御する。
【１２０５】
このように構成することにより、領域２００００の集計に基づいて算出したされた連比
、役比は、累積連比、累積役比として表示することができる。また、領域２００００から
領域Ｂ１０の値を引くことにより、直近の６００００個（すなわち１０略時間分）の連比
、役比を短期連比、短期役比として表示することができる。また、領域２００００から領
域Ｂ１の値を引くことにより、直近６０００個（すなわち略１時間分）の連比、役比を短
期連比、短期役比として表示することができる。
【１２０６】
また、図７９のような構成に代えて、図８０のように、領域Ｂ１０しか設けないように
することもできる。これによれば、１時間分程度の細かい連比、役比は求めることはでき
ないが、直近６００００個（略１０時間分）の短期連比、短期役比を表示することができ
るので、容量も少なくてすみ好ましい。
【１２０７】
さらに、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図８１の説明図に示すよ
うな形式とすることもできる。具体的には、総累計保存用ＲＷＭ３００００と総累計保存
用ＲＷＭ３０００１を有し、連比、役比を表示するために遊技の入賞に関する情報（第１
始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電
役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数））をＲＷＭ３０００
０、３０００１に累積して記憶していくようにする。
総累計保存用ＲＷＭ３００００は、賞球数の１個目から累積して記憶していくのに対し
、総累計保存用ＲＷＭ３０００１は、賞球数１個目から６００００個目までは記憶せずに
待機しておき、賞球数６０００１個目から累積して記憶していくようにする。これによれ
ば、総累計保存用ＲＷＭ３００００と総累計保存用ＲＷＭ３０００１との差が６００００
個分となり、総累計保存用ＲＷＭ３００００から総累計保存用ＲＷＭ３０００１を引くこ
とにより６００００個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示することができる
。また、総累計保存用ＲＷＭ３００００の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、
累積連比、累積役比として表示することができる。
【１２０８】
また、上記実施例においては、リングバッファ形式に代えて図８２の説明図に示すよう
な形式とすることもできる。具体的には、累計カウンタ４００００、４０００１、総累計
カウンタ４０００２を備え、総累計カウンタ４０００２には、連比、役比を表示するため
に遊技の入賞に関する情報（第１始動口（ヘソ）および一般入賞口（ソデ）への入賞によ
る賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッ
カー賞球数））を賞球数１個目から累積して記憶していくようにする。総累計カウンタ４
０００２の集計に基づいて算出したされた連比、役比は、累積連比、累積役比として表示
することができる。
【１２０９】
これに対して、累計カウンタ４００００、４０００１の二つのカウンタにより、６００
００個分の連比、役比を短期連比、短期役比として表示するようにする。より具体的には
、まず、累計カウンタ４００００は賞球数１個目から集計を開始し、賞球が６００００個
目になったらクリアする。一方、累計カウンタ４０００１は、３００００個目から集計を
開始し、賞球が９００００個目になったらクリアする。そして、６００００個分の短期連
比、短期役比を算出しようとする場合、例えば、３０００１個目から６００００個目にお
いては、累計カウンタ４００００の集計に基づいて算出し、６０００１個目から９０００
０個目においては、累計カウンタ４０００１の集計に基づいて算出するようにする。
このように、累計カウンタ４００００と４０００１とは、賞球数が３００００個目分ず
れるように集計しているので、短期連比と短期役比を表示しようとする場合に、少なくと
も３００００個分以内、つまり５時間前以内における短期連比、短期役比を表示すること
ができる。これによれば、容量が増大することを抑制するとともに、比較的直近の短期連
比、短期役比を表示することができるので好ましい。
【１２１０】
（性能表示）
また、遊技機１では、役連（連比）、役比の表示に代えて又は加えて、性能情報（後述
）が表示可能である。以下、性能情報を表示することを性能表示とも称する。遊技機１で
は、例えば、主基板１１に設けられた表示モニタ（図１１０に示した表示モニタ１１３０
等。後述）において性能表示を実行する。
【１２１１】
図８３及び図８４は、性能情報に関する説明図である。図８３（Ａ）は、遊技機１が表
示する性能情報の項目例を示している。遊技機１では、性能情報として、図８３（Ａ）の
項目名欄に示したように、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを表示可能である
。項目番号「ｂＬ」のリアルタイムベース値は、通常状態における、アウト６００００個
毎のベース値（計測中のリアルタイム値）である。より詳細には、リアルタイムベース値
は、通常状態において使用（発射）した遊技球数であって６００００個に至る迄（０〜５
９９９９個）、計測中の遊技球数に対する、賞球数の割合（％）を示す値である。項目番
号「ｂ６」の前回累計ベース値は、通常状態における、アウト６００００個毎のベース値
（前回計測した累計値）である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において
使用（発射）した遊技球数であって前回の計測した６００００個の遊技球数に対する、賞
球数の割合（％）を示す値である。
【１２１２】
性能表示における通常状態は、上述した遊技状態フラグによって管理又は制御される状
態である。具体的には、確変フラグ、時短フラグ共にオフである状態（但し、ラウンド遊
技中フラグがオンの状態は除く）である。つまり、性能表示において、確変フラグ、時短
フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態を通常状態という。確変フラグは、確
変状態であるか否かを示すフラグである。時短フラグは、時短状態であるか否かを示すフ
ラグである。ラウンド遊技中フラグについては後述する。
【１２１３】
なお、性能表示における通常状態は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグ
の何れもオフの状態であると説明したが、他の表示（主基板１１側や演出制御基板側１２
における賞球数等に関係する表示）においても、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグの何れもオフの状態であるときの状態を通常状態としてもよい。例えば、図４５
におけるＢ１〜Ｂ４の項目は、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れも
オフの状態であるときに集計されるものであってもよい。また例えば、図５１（Ｂ）に関
連して、役連（連比）や役比は遊技状態を考慮して算出してもよいと説明したが、例えば
、通常状態（確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態）にお
ける、役連（連比）や役比を算出、表示するようにしてもよい。
【１２１４】
図８３（Ｂ）は、性能表示のために、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で集計
（更新）される値を示している。図８３（Ａ）に示したベース値は、図８３（Ｂ）に示し
た値に基づいて算出される。具体的には、上記ベース値は、打込玉数（６００００個）に
対する、全入賞口による賞球数（第１一般入賞口５０Ａの入賞による賞球数，第２一般入
賞口５０Ｂの入賞による賞球数，第３一般入賞口５０Ｃの入賞による賞球数，第４一般入
賞口５０Ｄの入賞による賞球数，第１始動入賞口による賞球数，第２始動入賞口による賞
球数，大入賞口による賞球数）の割合（％）である。つまり、遊技機１では、通常状態で
あるときに図８３（Ｂ）に示した各値を集計し、集計した値を用いて図８３（Ａ）に示し
たリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出、表示する。
【１２１５】
図８３（Ｃ）は、性能情報の表示態様を示している。遊技機１では、主基板１１に設け
られた表示モニタに、図８３（Ｃ）に示した表示態様により性能情報を表示する。具体的
には、遊技機１は、リアルタイムベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁に
リアルタイムベース値である旨を示す「ｂＬ．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、
全４桁のうち下位２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点
灯）する。なお、全４桁のうち下位２桁が本来のリアルタイムベース値であるが、上位２
桁を含む全４桁の表示を以ってリアルタイムベース値の表示という場合もある。また、遊
技機１は、前回累計ベース値を表示する場合には、全４桁のうち上位２桁に前回累計ベー
ス値である旨を示す「ｂ６．」を表示（点滅又は点灯）するとともに、全４桁のうち下位
２桁に「００」〜「９９」の範囲の数字（％）又は「−−」を表示（点灯）する。なお、
全４桁のうち下位２桁が本来の前回累計ベース値であるが、上位２桁を含む全４桁の表示
を以って前回累計ベース値の表示という場合もある。
【１２１６】
図８４（Ａ）は、総アウト個数（総発射個数）に応じた区間（集計区間，評価区間）を
示している。図８４（Ａ）の「工場出荷テスト区間」は、総アウト個数３００個未満の区
間である。「１回目の区間」は、総アウト個数６００００個（０〜５９９９９個）毎に管
理される夫々の区間のうちの１回目の区間である。「２回目の区間」は、上記夫々の区間
のうちの２回目の区間である。「３回目の区間」は、上記夫々の区間のうちの３回目の区
間である。図８４（Ａ）において、以降の区間については省略している。
【１２１７】
図８４（Ｂ）〜図８４（Ｆ）は、各区間（及び区間内の個数）に応じた性能情報の表示
態様を示している。図８４（Ｂ）〜図８４（Ｆ）の夫々において、左側はリアルタイムベ
ース値の表示態様、右側は前回累計ベース値の表示態様、中央の両方向きの矢印はリアル
タイムベース値と前回累計ベース値が切り替わる旨を示している。
【１２１８】
図８４（Ｂ）は、図８４（Ａ）に示した工場出荷テスト区間において表示される性能情
報の表示態様を示している。工場出荷テスト区間においては、図８４（Ｂ）に示すように
、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」であるリアルタイ
ムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」であ
る前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。なお、図８４（Ｂ）の左側の上位
２桁「ｂＬ．」の部分、及び、右側の上位２桁「ｂ６．」の部分に図示した放射線状の強
調表示は、当該表示が点滅している旨を示している。図８４（Ｃ）、図８４（Ｄ）、図８
４（Ｅ）、図１０５、図１０６においても同様である。
【１２１９】
図８４（Ｃ）は、図８４（Ａ）に示した１回目の区間のうち総アウト個数が０〜５９９
９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目の区間の
うち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいては、図８４（Ｃ）に示すように
、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図８４（Ｃ）の
例では「３２（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．（点滅）
」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表
示される。
【１２２０】
図８４（Ｄ）は、図８４（Ａ）に示した１回目の区間のうち総アウト個数が６０００〜
５９９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。１回目
の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいては、図８４（
Ｄ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯
（図８４（Ｄ）の例では「３３（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が
「ｂ６．（点滅）」であって下位２桁が「−−（点灯）」である前回累計ベース値とが、
５秒毎に交互に表示される。
【１２２１】
図８４（Ｅ）は、図８４（Ａ）に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が０〜５
９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２回目以降
の区間のうち総アウト個数が０〜５９９９個迄であるときにおいては、図８４（Ｅ）に示
すように、上位２桁が「ｂＬ．（点滅）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図８４
（Ｅ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上位２桁が「ｂ６．
（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図８４（Ｅ）の例では「３３（点灯）
」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１２２２】
図８４（Ｆ）は、図８４（Ａ）に示した２回目以降の区間のうち総アウト個数が６００
０〜５９９９９個迄であるときにおいて表示される性能情報の表示態様を示している。２
回目以降の区間のうち総アウト個数が６０００〜５９９９９個迄であるときにおいては、
図８４（Ｆ）に示すように、上位２桁が「ｂＬ．（点灯）」であって下位２桁が数値（％
）の点灯（図８４（Ｆ）の例では「３４（点灯）」）であるリアルタイムベース値と、上
位２桁が「ｂ６．（点灯）」であって下位２桁が数値（％）の点灯（図８４（Ｆ）の例で
は「３３（点灯）」）である前回累計ベース値とが、５秒毎に交互に表示される。
【１２２３】
以下、性能表示を行う場合における遊技機１の構成等について説明する。図８５は、パ
チンコ遊技機の正面図である。図８６は、図８５に示したパチンコ遊技機に搭載された各
種の制御基板などを示す構成図である。上述した性能表示を行う場合の遊技機１は、例え
ば図８５及び図８６に示した構成であってもよい。
【１２２４】
図８５において、ガイドレールの先端付近（遊技球の出口付近）の符号７００は、発射
検出センサ７００Ａ（図８６参照）を備える発射球検出器である。図８５では、ガイドレ
ールの出口付近に発射球検出器７００を配置した例を示したが、ガイドレールの他の位置
（例えば、ガイドレールの中央付近（例えば普通図柄表示器２０と同じ高さの位置）、ガ
イドレールの打球発射装置により近い位置（入口付近）等）に発射球検出器７００を配置
してもよい。なお、遊技効果ランプ９や操作ボタン３０等の外観の一部が異なるが、図８
５において図１と同一の構成については図１と同一の符号を付し、当該構成（図１と同一
の構成）については説明を省略する。
【１２２５】
図８６において、符号１１３０は、性能情報を表示する表示モニタである。符号７００
Ａは、発射検出センサである。なお、図８６において図４９と同一の構成については図４
９と同一の符号を付し、当該構成（図４９と同一の構成）については説明を省略する。
【１２２６】
続いて、図８７〜図９４を用いて、性能表示を行う場合における遊技機１の動作等につ
いて説明する。
【１２２７】
図８７は、特図処理（特別図柄プロセス処理とも称する）の一例を示すフローチャート
である。図８７に示す特図処理において、ＣＰＵ１０３は、状態制御処理を実行する（ス
テップＳ１１０１Ａ）。状態制御処理については後述する。続いて、ＣＰＵ１０３は、始
動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１１０２）。始動入賞判定処理において、ＣＰＵ
１０３は、例えば、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信
号に基づいて、始動入賞の有無を判定し、先読み予告演出の実行有無等を判定し、各種の
コマンド（保留記憶数通知コマンド、始動入賞時判定結果指定コマンド等）の送信設定を
行う。
【１２２８】
ステップＳ１１０２の始動入賞判定処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（Ｒ
ＡＭ１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、
ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【１２２９】
ステップＳ１１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに
実行される。特別図柄通常処理では、保留データ（保留記憶）の有無等に基づいて、第１
特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの
判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数を用いて可変
表示結果を「大当り」とするか否かや、「大当り」とすると決定した場合に大当り種別決
定用の乱数を用いていずれの大当り種別とするかや、特図ゲームにおける確定特別図柄が
決定される。また、特別図柄通常処理では、可変表示結果を「大当り」とすると決定した
場合には、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当り
フラグをオン状態にセットし、「大当り」とすると決定した場合に決定した大当り種別に
応じた値をＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御バッファ設定部）に設けられている
大当り種別バッファに記憶する。特別図柄通常処理において、例えば確定特別図柄を決定
した場合、特図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【１２３０】
ステップＳ１１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のと
きに実行される。変動パターン設定処理では、変動パターン決定用の乱数を用いて、変動
パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が行われる。変動パターン設定処理にお
いて、例えば変動パターンを決定した場合、特図プロセスフラグの値を“２”に更新する
。
【１２３１】
ステップＳ１１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される。特別図柄変動処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置
４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、特別図柄が変動を開始してからの経過時間を
計測する処理等が行われる。特別図柄変動処理において、特別図柄の変動を開始してから
の経過時間が特図変動時間に達した場合、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【１２３２】
ステップＳ１１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに
実行される。特別図柄停止処理では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置
４Ｂにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を、所定時間（特図確定表示
時間）、停止表示させる処理等が行われる。特別図柄停止処理において、特図確定表示時
間が経過した場合、大当りフラグを参照して、特図プロセスフラグの値を“０”又は“４
”に更新する。具体的には、大当りフラグがオンである場合（確定特別図柄が大当り図柄
である場合）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし、特図プロセスフラグの値を“４
”に更新する。一方、大当りフラグがオフである場合（確定特別図柄がはずれ図柄である
場合）には特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【１２３３】
ステップＳ１１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに
実行される。大当り開放前処理では、演出制御基板１２の側において実行されるファンフ
ァーレ演出（大当り開始時演出とも称する）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開
始時演出待ち時間）が経過するまで待機する処理や、大当り開始時演出待ち時間の経過後
に大入賞口を開放状態とするための設定等が行われる。大当り開放前処理において、大入
賞口を開放状態とするための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“５”に更新
する。
【１２３４】
ステップＳ１１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに
実行される。大当り開放中処理では、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻す条件が成立
（大入賞口開放上限時間の経過、又は、上限個数の入賞）したか否かを判定する処理や、
条件成立後に大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定等が行われる。大当り開放中処理にお
いて、大入賞口を閉鎖状態に戻すための設定を行った場合、特図プロセスフラグの値を“
６”に更新する。
【１２３５】
ステップＳ１１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに
実行される。大当り開放後処理では、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が所
定回数に達したか否かを判定する処理等が行われる。大当り開放後処理において、ラウン
ドの実行回数が所定回数に達していない場合、特図プロセスフラグの値を“５”に更新し
、所定回数に達した場合、特図プロセスフラグの値を“７”に更新する。
【１２３６】
ステップＳ１１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実
行される。大当り終了処理では、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング
演出（大当り終了時演出とも称する）の実行時間の終了までの待ち時間（大当り終了時演
出待ち時間）が経過するまで待機する処理等が行われる。大当り終了処理において、大当
り終了時演出待ち時間が経過した場合、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【１２３７】
図８８は、図８７のステップＳ１１０１Ａにて実行される状態制御処理の一例を示すフ
ローチャートである。図８８に示す状態制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図
プロセスフラグの値が４であるか否かを判定する（ステップＳ２００１）。ステップＳ２
００１にて特図プロセスフラグの値が４であるときには（ステップＳ２００１；ＹＥＳ）
、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設けられ
たラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２００２）。ラウン
ド遊技中フラグは、上述したように、通常状態を規定するフラグの１つである。ステップ
Ｓ２００２にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ２００２；ＹＥＳ）、
状態制御処理を終了する。
【１２３８】
一方、ステップＳ２００２にてラウンド遊技中フラグがオフであれば（ステップＳ２０
０２；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御フラグ設定部
）に設けられた状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０
０３）。状態変更切替待ちフラグは、ラウンド遊技中フラグがオフであるときに、状態変
更切替待ち時間（後述）の設定を１回だけ行うために設けられたフラグである。
【１２３９】
ステップＳ２００３にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば（ステップＳ２００３
；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ち時間を設定する（ステップＳ２００４）。
具体的には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御タイマ設定部）
に設けられている状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ステップＳ２０
０４の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、特別図柄停止処理（図８９）のス
テップＳ２２９９において設定する大当り開始時演出待ち時間よりも短い時間である。詳
細は後述するが、図９５の時間Ｔ１が大当り開始時演出待ち時間であり、図９５の時間Ｔ
２が状態変更切替待ち時間である。
【１２４０】
ステップＳ２００４に続いて、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする（ステップＳ２００５）。そして、状態制御処理を終了する。
【１２４１】
ステップＳ２００３にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば（ステップＳ２００３
；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する（ステ
ップＳ２００６）。ステップＳ２００６の処理では、例えば、ステップＳ２００４にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（状態
変更切替待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２００６
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２００６；ＮＯ）、状態制
御処理を終了する。
【１２４２】
ステップＳ２００６にて状態変更切替待ち時間が経過していれば（ステップＳ２００６
；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし（ステ
ップＳ２００７）、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２００８
）。
【１２４３】
ステップＳ２００８に続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う（ステップＳ２００９）。ステップＳ２００９の処理では、ＣＰＵ１０３は、
時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理等を実行する。また、ステップ
Ｓ２００９の処理では、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御カウンタ設定部）に設
けられた確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値に値（０以外の値）が設定
されている場合には、確変回数カウント値を「０」に初期化する処理を実行してもよい。
また、ステップＳ２００９の処理では、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御カウン
タ設定部）に設けられた時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値に値（０以
外の値）が設定されている場合には、時短回数カウント値を「０」に初期化する処理を実
行してもよい。なお、時短回数カウンタとは、時間短縮制御や高開放制御が行われる特図
ゲームの回数（実行回数又は残り回数）をカウントするためのカウンタである。確変回数
カウンタとは、確変制御が行われる特図ゲームの回数（実行回数又は残り回数）をカウン
トするためのカウンタである。
【１２４４】
ステップＳ２００９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１
２に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０１５）。
これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側
に通知することができる。そして、状態制御処理を終了する。
【１２４５】
なお、図８８に示した状態制御処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなかった
場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合（
例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定コマ
ンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送
信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代えて、
当り開始指定コマンド等に基づいて現在の遊技状態を特定してもよい。図１０１に示した
状態制御処理においても同様である。
【１２４６】
ステップＳ２００１にて特図プロセスフラグの値が４でないときには（ステップＳ２０
０１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が７であるか否かを判定する（
ステップＳ２０１０）。ステップＳ２０１０にて特図プロセスフラグの値が７でないとき
は（ステップＳ２０１０；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１２４７】
ステップＳ２０１０にて特図プロセスフラグの値が７であるときに（ステップＳ２０１
０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（
ステップＳ２０１１）。ステップＳ２０１１にてラウンド遊技中フラグがオフであれば（
ステップＳ２００２；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１２４８】
ステップＳ２０１１にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ２０１１；
ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステッ
プＳ２０１３）。
【１２４９】
ステップＳ２０１３に続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う（ステップＳ２０１４）。ステップＳ２０１４の処理では、ＣＰＵ１０３は、
大当り種別（大当り種別バッファに記憶されている値；大当り種別バッファ値）に応じて
確変フラグや時短フラグをオン状態にセットし、大当り種別に応じて確変回数カウント値
や時短回数カウント値に初期値を設定する。例えば、当該大当りの終了後、次回大当りと
なる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラグ及び時短フラ
グをオン状態にセットする。また例えば、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か１
００回の特図ゲームを消化し終わる迄確変状態及び時短状態が継続する確変大当りの場合
には、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値と
して１００を設定し、時短回数カウント値に初期値として１００を設定する。また例えば
、当該大当りの終了後、次回大当りとなる迄か３０回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続し、更に３１回目の特図ゲーム以降、次回大当りとなる迄か１０
０回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する確変大当りの場合には、確変フラ
グ及び時短フラグをオン状態にセットし、確変回数カウント値に初期値として３０を設定
し、時短回数カウント値に初期値として１００を設定する。また例えば、当該大当りの終
了後、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる迄時短状態が継続する
非確変大当りの場合には、時短フラグをオン状態にセットし、時短回数カウント値に初期
値として１００を設定する。また例えば、当該大当りの終了後、確変状態にも時短状態に
もならない非確変大当りの場合には、何もしない（確変フラグも時短フラグもオン状態に
セットせず、確変回数カウント値にも時短回数カウント値に値を設定しない）。
【１２５０】
ステップＳ２０１４に続いて、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ２０１５の処理を
実行し、状態制御処理を終了する。
【１２５１】
図８９は、図８７のステップＳ１１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示す
フローチャートである。図８９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず
、例えば遊技制御フラグ設定部等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否か
を判定する（ステップＳ２２９１）。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにお
ける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップＳ２２
９５の処理によりオン状態にセットされる。
【１２５２】
ステップＳ２２９１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２２
９１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステッ
プＳ２２９２）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板１２に
対して送信するための設定を行う（ステップＳ２２９３）。続いて、ＣＰＵ１０３は、確
定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する（ステップＳ２２９４）。
具体的には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御タイマ設定部）
に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタ
イマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットする。
【１２５３】
ステップＳ２２９４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図確定表示中フラグをオン状
態にセットし（ステップＳ２２９５）、特別図柄停止処理を終了する。
【１２５４】
ステップＳ２２９１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２２
９１；ＹＥＳ）、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２９６）
。ステップＳ２２９６の処理では、例えば、ステップＳ２２９４にてタイマ初期値がセッ
トされた特図確定表示時間タイマがタイムアウトしたか否か（特図変動時間タイマ値が０
となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２２９６にて特図確定表示時間が経過し
ていなければ（ステップＳ２２９６；ＮＯ）、特別図柄停止処理を終了する。
【１２５５】
ステップＳ２２９６にて特図確定表示時間が経過したときには（ステップＳ２２９６；
ＹＥＳ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２２９７
）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２９８）。大当りフラグ
がオンであれば（ステップＳ２２９８；ＹＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する
（ステップＳ２２９９）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内
の遊技制御タイマ設定部）に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値で
ある大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出
待ち時間をセットする。ステップＳ２２９９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、当り開始
指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ス
テップＳ２３００）。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし
（ステップＳ２３０１）、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御フラグ設定部）に設
けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２３０２）。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“４”に更新し（ス
テップＳ２３０５）、特別図柄停止処理を終了する。
【１２５６】
ステップＳ２２９８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２９８；Ｎ
Ｏ）、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２３０６）。ス
テップＳ２３０６の処理では、ＣＰＵ１０３は、確変回数カウント値や時短回数カウント
値に値（０以外の値）が設定されているか否かに応じて夫々のカウント値を更新し、時短
状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、時短回数カウント値に値が設
定されている場合（例えば、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる
迄時短状態が継続する非確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが１００回以下の場合
等）には、時短回数カウント値を１減算して更新する。また、ＣＰＵ１０３は、更新後の
時短回数カウント値が時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定し、更新
後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させない
と判定する。また、例えば、確変回数カウント値及び時短回数カウント値に値が設定され
ている場合（例えば、次回大当りとなる迄か１００回の特図ゲームを消化し終わる迄確変
状態及び時短状態が継続する確変大当りの終了後に消化した特図ゲームが１００回以下の
場合等）には、確変回数カウント値を１減算して更新するとともに時短回数カウント値を
１減算して更新する。また、ＣＰＵ１０３は、更新後の確変回数カウント値が確変終了判
定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定し、更新後の確変回数カウント値が確変終
了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変
状態を終了させると判定するとともに、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値（
例えば「０」）と合致するか否かの判定し、更新後の時短回数カウント値が時短終了判定
値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定する。なお、ＣＰＵ１０３は、確
変状態を終了させると判定した場合には確変フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態
を終了させると判定した場合には時短フラグをクリアしてオフ状態とする。
【１２５７】
ステップＳ２３０６の処理に続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状
態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３０７）。これにより、パチ
ンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知することが
できる。そして、特図プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）し（ステップＳ２３
０８）、特別図柄停止処理を終了する。
【１２５８】
なお、図８９に示した特別図柄停止処理では、遊技状態が変化した場合でも変化しなか
った場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場
合（例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等）に限って遊技状態指定
コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板１２の側では、主基板１１か
ら送信された遊技状態指定コマンドに基づいて現在の遊技状態を特定するが、これに代え
て、主基板１１の側とは独立して演出制御基板１２の側で可変表示の実行回数をカウント
すること等により現在の遊技状態を特定してもよい。
【１２５９】
図９０は、図８７のステップＳ１１１４にて実行される大当り開放前処理の一例を示す
フローチャートである。図９０に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず
、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２１３１）。ここで、
大当り開始時フラグは、特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応し
てオン状態にセットされる（図８９のステップＳ２３０２）。
【１２６０】
ステップＳ２１３１にて大当り開始時フラグがオンでなければ（ステップＳ２１３１；
ＮＯ）、大入賞口判定処理（図９２参照）を実行し（ステップＳ２２０）、ステップＳ２
１３８に進む。このように、ステップＳ１１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ
１１１４の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上
限判定値を超える入賞（オーバー入賞）を好適に検出することができる。例えば、次回開
放待機中（ステップＳ２１３８（ＹＥＳ）である間）においてオーバー入賞を好適に検出
することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。
【１２６１】
なお、単位時間当たりに大入賞口に遊技球が所定球数以上入賞している場合の賞球数の
加算を排除すると説明したが、オーバー入賞は、排除しない。つまり、上述の「入賞上限
判定値」を超える入賞があっても、超過分の入賞数が一般にオーバー入賞として想定され
る範囲内（例えば、＋３個程度迄）であれば賞球（実際の払出し、性能情報への反映）の
対象としている。賞球数の加算から排除するのは、不正行為によるものであり、超過分の
入賞数が一般にオーバー入賞として想定される範囲外の場合である。
【１２６２】
ステップＳ２１３１にて大当り開始時フラグがオンであれば（ステップＳ２１３１；Ｙ
ＥＳ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１３２）
。ステップＳ２１３２の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップＳ２２９９にて
タイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か
（大当り開始時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。
【１２６３】
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２１３２；ＮＯ）、大当
り開放前処理を終了する。
【１２６４】
大当り開始時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ２１３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ
１０３は、大当り開始時フラグをクリアする（ステップＳ２１３４）。続いて、ＣＰＵ１
０３は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする（ステップＳ２１３５）。具体的には、
大入賞口開放回数カウント値を「１」に初期化する。続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り種
別バッファ値を読み出し（ステップＳ２１３６）、読み出した大当り種別バッファ値に対
応した開放制御パターンを設定する（ステップＳ２１３７）。つまり、特別図柄通常処理
において決定した大当り種別に応じて、特別可変入賞球装置７（大入賞口）の開放制御パ
ターンを設定する。なお、開放制御パターンには、例えば、ラウンド毎の大入賞口開放上
限時間等が設定されている。
【１２６５】
ステップＳ２１３７の処理又はステップＳ２２０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、次
回開放待機中であるか否かを判定する（ステップＳ２１３８）。即ち、次回ラウンドとし
て大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップＳ２
１３８の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ２３６６にてタイマ初期値が
セットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（ラウンド開始待ち
時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。次回開放待機中であれば（ステッ
プＳ２１３８；ＹＥＳ）、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放
前処理を終了する。
【１２６６】
一方、次回開放待機中でなければ（ステップＳ２１３８；ＮＯ）、即ちインターバル期
間が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口の開放の開始を制御する（ステップＳ
２１３９）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１３７にて設定した開放制御パター
ンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする
開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、
ステップＳ２１３９の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２
内の遊技制御タイマ設定部）に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タ
イマ値のタイマ初期値としてステップＳ２１３７にて設定した開放制御パターンにおける
該当するラウンドの大入賞口開放上限時間（開放状態とする上限時間）をセットする。ま
た、ステップＳ２１３９の処理では、ソレノイド回路１１１を介してソレノイド駆動信号
を伝送すること等により、大入賞口扉用のソレノイド２８がオン状態となるように設定す
ればよい。なお、１ラウンド目の場合（特別図柄停止処理に続いて当該大当り開放前処理
を実行している場合）、ラウンド開始待ち時間（インターバル期間）は設定されていない
ため（ゼロであるため）、ステップＳ２１３８の処理では、直ちに、次回開放待機中でな
いと判定される。
【１２６７】
ステップＳ２１３９の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入
賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４０）。そして、
特図プロセスフラグの値を“５”に更新し（ステップＳ２１４１）、大当り開放前処理を
終了する。
【１２６８】
図９１は、図８７のステップＳ１１１５にて実行される大当り開放中処理の一例を示す
フローチャートである。図９１に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず
、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２１２１）。大入賞口
開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ２１２１；ＮＯ）、大入賞口判定処理を
実行する（ステップＳ２２０）。
【１２６９】
図９２は、図９０の大当り開放前処理（ステップＳ１１１４）、図９１の大当り開放中
処理（ステップＳ１１１５）、図９３の大当り開放後処理（ステップＳ１１１６）、図９
４の大当り終了処理（ステップＳ１１１７）にて実行される大入賞口判定処理の一例を示
すフローチャートである。
【１２７０】
図９２に示す大入賞口判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、カウントスイッチ２
３から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
カウントスイッチ２３がオンでない場合（ステップＳ２２１；ＮＯ）には、大入賞口判定
処理を終了する。
【１２７１】
カウントスイッチ２３がオンである場合には（ステップＳ２２１；ＹＥＳ）、演出制御
基板１２に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンド
の送信設定が行われる（ステップＳ２２２）。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り
開放中処理に対応した値である“５”であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。特
図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”でなければ（ステッ
プＳ２２３；ＮＯ）大入賞口判定処理を終了する。
【１２７２】
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“５”であれば（ステ
ップＳ２２３；ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御カウンタ設定部）に
設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を１加算するように更新
する（ステップＳ２２４）。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、大入賞口判定処
理においてステップＳ２４４の処理が行われる場合には、賞球処理において賞球の払い出
し処理が実行される。また、図８３（Ｂ）に示したうように、確変フラグ、時短フラグ、
ラウンド遊技中フラグの何れもオフ状態であれば、性能表示に関連して大入賞口による賞
球数が更新される。但し、図８８に示したように、少なくとも、１ラウンド目の開始（大
入賞口扉の閉鎖→開放）〜最終ラウンドの終了（大入賞口扉の開放→閉鎖）の期間中は、
ラウンド遊技中フラグはオフ状態ではなくオン状態であるため、当該期間中には、上記大
入賞口による賞球数は更新されない。
【１２７３】
図９１に戻る。図９２に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め
定められた入賞上限判定値（例えば「１０」）に達したか否かを判定する（ステップＳ２
１２６）。入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ２１２６；ＮＯ）、大当り開
放中処理を終了する。
【１２７４】
一方、ステップＳ２１２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ２
１２１；ＹＥＳ）、ステップＳ２１２６にて入賞上限判定値に達した場合には（ステップ
Ｓ２１２６；ＹＥＳ）、大入賞口の開放の終了を制御する（ステップＳ２１２７）。即ち
、ＣＰＵ１０３は、今回のラウンド遊技を終了すると判断し、大入賞口が閉鎖状態になる
ように設定する。例えば、ソレノイド８２に対する駆動信号の伝送を停止するように設定
すればよい。続いて、ＣＰＵ１０３は、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント
値を「０」に初期化する（ステップ２１２８）。そして、特図プロセスフラグの値を“６
”に更新し（ステップＳ２１２９）、大当り開放中処理を終了する。
【１２７５】
図９３は、図８７のステップＳ１１１６にて実行される大当り開放後処理の一例を示す
フローチャートである。図９３に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず
、図９２に示した大入賞口判定処理を実行する（ステップＳ２２０）。このように、ステ
ップＳ１１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１１６の大当り開放後処理にお
いても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞（オーバー
入賞）を好適に検出することができる。
【１２７６】
図９２に示した大入賞口判定処理を実行した後には、ＣＰＵ１０３は、大入賞口開放回
数カウント値が１加算されるように更新する（ステップＳ２３６４）。続いて、更新後の
大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する（ステップＳ２３６５）
。
【１２７７】
なお、ステップＳ２３６５において、更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較する
の上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に１を加算した数である。つまり、上記「最大
値」と比較する大入賞口開放回数カウント値は更新後のものであり（ステップＳ２３６４
）、大入賞口開放回数カウント値の初期値は「１」であるため（図９０のＳ２１３５）、
上記「最大値」をラウンドの上限回数に１を加算した数とする必要がある。例えば、６ラ
ウンドの大当りの場合（ラウンドの上限回数が６回の場合）、上記「最大値」は「７」で
あり、１６ラウンドの大当りの場合（ラウンドの上限回数が１６回の場合）、上記「最大
値」は「１７」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大
入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数
カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。
【１２７８】
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば（ステップＳ２３６５；ＮＯ）、ラ
ウンド開始待ち時間（インターバル時間）を設定する（ステップＳ２３６６）。具体的に
は、例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御タイマ設定部）
に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイ
マ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットする。
【１２７９】
ステップＳ２３６６に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して大入賞口開
放後通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３６７）。そして、特図プ
ロセスフラグの値を“４”に更新し（ステップＳ２３６８）、大当り開放後処理を終了す
る。このように、ステップＳ２３６５の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値
が最大値であると判定されるまでは、図８７等に示したステップＳ１１１４〜Ｓ１１１６
の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複
数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップＳ２３６６の処理にてラウン
ド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図８７
等に示したステップＳ１１４の処理にて次回開放待機中となるため（図９０のステップＳ
２１３８；ＹＥＳ）、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることが
できる。
【１２８０】
ステップＳ２３６５にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であれば（ステップＳ２
３６５；ＹＥＳ）、大当り終了時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２３６９）。具体
的には、例えば、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（ＲＡＭ１０２内の遊技制御タイマ設定
部）に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットする
。
【１２８１】
ステップＳ２３６９に続いて、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して当り終了指
定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３７０）。そして、特図プロセス
フラグの値を“７”に更新し（ステップＳ２３７１）、大当り開放後処理を終了する。こ
のように、ステップＳ２３６９の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することによ
り、演出制御基板１２の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて（図９４
のステップＳ２３２１；ＹＥＳ）、図８７に示すステップＳ１１１０の特別図柄通常処理
を実行することができる。
【１２８２】
図９４は、図８７のステップＳ１１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフ
ローチャートである。図９４に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大
当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２３２１）。ステップ
Ｓ２３２１の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップＳ２３６９にてタイマ初期
値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（大当り終
了時演出待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２３２１
にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２３２１；ＮＯ）、図
９２に示した大入賞口判定処理を実行し（ステップＳ２２０）、大当り終了処理を終了す
る。このように、ステップＳ１１１５の大当り開放中処理に加え、ステップＳ１１１７の
大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超
える入賞（オーバー入賞）について好適に検出することができる。
【１２８３】
ステップＳ２３２１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ２
３２１；ＹＥＳ）、特図プロセスフラグの値を“０”に更新し（ステップＳ２３２５）、
大当り終了処理の実行を終了する。
【１２８４】
以上、図８７〜図９４を用いて、性能表示を行う場合における遊技機１の動作等につい
て説明したが、図８７〜図９４に示したフローチャートによれば、特図ゲームにおける確
定特別図柄として大当り図柄が停止表示された後には大当り遊技状態に制御されるが、１
ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。以下、詳しく説明
する。
【１２８５】
（Ａ）ファンファーレ演出の終了→特別可変入賞球装置の１回目の開放
大当り図柄が所定時間（特図確定表示時間）停止表示された後、ＣＰＵ１０３は、特別
図柄停止処理において、ファンファーレ演出の実行時間の終了までの待ち時間（大当り開
始時演出待ち時間）を設定し（図８９のステップＳ２２９９）、特図プロセスフラグの値
を“４”に更新する。また、ＣＰＵ１０３は、大当り開放前処理において、上記待ち時間
の経過後に（図９０のステップＳ２１３２；ＹＥＳ）、大入賞口を開放させる（図９０の
ステップＳ２１３９）。つまり、特別可変入賞球装置７は、ファンファーレ演出の終了前
は閉鎖状態となっており、ファンファーレ演出の終了後に１回目の開放状態となる。
【１２８６】
（Ｂ）ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演出の終了
また、特図プロセスフラグの値が“４”に更新された場合、ＣＰＵ１０３は、状態変更
切替待ち時間を設定し（図８８のステップＳ２００４）、状態変更切替待ち時間の経過後
に（図８８のステップＳ２００６；ＹＥＳ）、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット
する（図８８のステップＳ２００８）。そして、状態変更切替待ち時間は、上述したよう
に、大当り開始時演出待ち時間（ファンファーレ演出の実行時間）よりも短い時間である
。つまり、ファンファーレ演出の終了前に、ラウンド遊技中フラグがオン状態となる。
【１２８７】
上記（Ａ）（Ｂ）から、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセット→ファンファーレ演
出の終了→特別可変入賞球装置７の１回目の開放となる。つまり、１ラウンド目の開放前
の段階でラウンド遊技中フラグがオン状態になる。
【１２８８】
また、上述したように、性能表示のために賞球数や打込玉数を収集する遊技状態を通常
状態と称し、該通常状態とは、具体的には、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技中フ
ラグの何れもオフ状態である遊技状態である（図８３参照）。従って、少なくともラウン
ド遊技中フラグがオン状態であるときは通常状態に該当しないため、少なくともラウンド
遊技中フラグがオン状態であるときは性能表示のために賞球数や打込玉数を収集しない。
即ち、少なくともラウンド遊技中フラグがオン状態であるときは賞球数や打込玉数を性能
表示に反映しない。
【１２８９】
上記（Ａ）（Ｂ）によれば、１ラウンド目の開放前の段階でラウンド遊技中フラグをオ
ン状態にしているため、遅くとも１ラウンド目の開放前のある段階から賞球数や打込玉数
を性能表示に反映していない（より正確には反映しないようにしている）。なお、「遅く
とも」と表現したのは、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中
の遊技状態が確変状態や時短状態であった場合（つまり確変フラグか時短フラグの少なく
とも一方がオン状態であった場合）、上記「１ラウンド目の開放前のある段階」よりも前
の段階（例えば、大当り図柄を停止表示した特図ゲーム以前の特図ゲームの実行中の段階
等）から既に賞球数や打込玉数を性能表示に反映していないからである。
【１２９０】
図９５は、状態変更切替待ち時間等について説明する説明図である。同図において、左
から右への方向は時間の経過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同
図の上部は、画像表示装置５の表示を示している。画像表示装置５の表示の下側は、上か
ら順に、発射球検出器７００（発射検出センサ７００Ａ）による遊技球の検出タイミング
、特別可変入賞球装置７（大入賞口扉）の状態（開放状態，閉鎖状態）、大入賞口への入
賞タイミング（カウントスイッチ２３による遊技球の検出タイミング）を示している。
【１２９１】
図９５に示すように、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄（同図におい
ては画像表示装置５における確定飾り図柄「７７７」として図示）が停止表示され（より
詳細には図８９に示した特図確定表示時間が経過し）、大当り開始時演出待ち時間（同図
においてファンファーレ演出として図示）が終了したときに、特別可変入賞球装置７にお
いて１回目の開放（同図において１Ｒ目の開放として図示）が行われる。なお、画像表示
装置５における大当り演出とは、大当り開放中処理（図９１）の実行中に行われる演出で
ある。なお、大当り開放中処理（図９１）の実行中に行われる演出に加えて、大当り開放
後処理（図９３）の実行中に行われる演出も、大当り演出と称してもよい。
【１２９２】
図９５の下部に示したタイミングｔ１は、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当
り図柄が停止表示したタイミングである。タイミングｔ３は、大当り開始時演出待ち時間
が終了して特別可変入賞球装置７において１回目の開放が行われるタイミングである。タ
イミングｔ１とタイミングt３の間の時間Ｔ１は、特別図柄停止処理（図８９）のステッ
プＳ２２９９において設定される大当り開始時演出待ち時間である。なお、タイミングｔ
２等については後述する。
【１２９３】
また、図９５は、打球発射装置により発射された３個の遊技球（遊技球ａ，遊技球ｂ，
遊技球ｃ）が発射検出センサ７００Ａにより検出等される様子を模式的に示している。遊
技球ａは、タイミングt１よりも少し早いタイミング（例えばリーチ演出中等）にて発射
検出センサ７００Ａにより検出され、カウントスイッチ２３によって検出されない遊技球
（例えば、閉鎖状態となっている大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等）である。遊技
球ｂは、タイミングｔ２にて発射検出センサ７００Ａにより検出され、タイミングｔ３（
開放した瞬間）にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ２３によって検出される遊技
球である。遊技球ｃは、タイミングｔ２よりも少し遅いタイミングにて発射検出センサ７
００Ａにより検出され、タイミングｔ３よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ
、カウントスイッチ２３によって検出される遊技球である。
【１２９４】
タイミングｔ１とタイミングt２の間の時間Ｔ２は、状態制御処理（図８８）のステッ
プＳ２００４において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt２に
おいて発射検出センサ７００Ａにより検出される遊技球ｂは、発射検出センサ７００Ａに
より検出された後、想定し得る最も遅い流下速度で遊技領域１０を流下し、開放直後の大
入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ２３によって検出される遊技球であるものとする。
換言すれば、タイミングｔ２よりも早いタイミングにて発射検出センサ７００Ａにより検
出された遊技球は、カウントスイッチ２３によって検出されないものとする。つまり、タ
イミングｔ２は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出センサ７００
Ａによって検出され得る最も早いタイミングである。
【１２９５】
つまり、大入賞口扉の開放前（例えば、ファンファーレ演出の実行期間中等）に発射検
出センサ７００Ａによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ２３によって
検出される遊技球が存在するため（例えば、遊技球ｃの如く時間Ｔ３の何れかのタイミン
グにおいて発射検出センサ７００Ａによって検出される遊技球）、大入賞口扉の開放前に
発射検出センサ７００Ａによって検出される遊技球であってもカウントスイッチ２３によ
って検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために、タイミン
グｔ２（時間Ｔ２の経過時）においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットしている
（図８８のステップＳ２００８）。
【１２９６】
なお、仮にであるが、タイミングｔ３においてラウンド遊技中フラグをオン状態にセッ
トした場合（大入賞口扉の開放タイミングから性能表示に反映させないようにした場合）
、例えば遊技球ｃの如く時間Ｔ３の何れかのタイミングにおいて発射検出センサ７００Ａ
によって検出される遊技球は、打込玉数としては性能表示に反映されるが、大入賞口に入
賞した場合の賞球数としては性能表示に反映されないといった不整合が生じ、正確な性能
表示ができなくなる。一方、タイミングｔ２（時間Ｔ２の経過時）においてラウンド遊技
中フラグをオン状態にセットすれば、上述のような問題が解消される。
【１２９７】
なお、タイミングｔ２は、開放した瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、発射検出セ
ンサ７００Ａによって検出され得る最も早いタイミングであると説明したが、タイミング
ｔ２は、これに限定されない。例えば、タイミングｔ２は、開放した瞬間の大入賞口扉に
拾われる遊技球が、発射検出センサ７００Ａによって検出される平均的なタイミングであ
ってもよいし、平均的なタイミングよりも遅いタイミングであってもよい。つまり、状態
制御処理（図８８）のステップＳ２００４において設定される状態変更切替待ち時間（時
間Ｔ２）は、遊技球の流下時間（発射球検出器７００→特別可変入賞球装置７）を考慮し
たものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も早いタイミン
グをタイミングｔ２とするのが好適である。図９８においても同様である。
【１２９８】
［発射球検出器に関する変形例］
図９６は、パチンコ遊技機の正面図である。図９７は、図９６に示したパチンコ遊技機
に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機１は
、例えば図９６及び図９７に示した構成であってもよい。
【１２９９】
図９６において、第１通過ゲート４１Ａの上方の符号７０１は、第１発射検出センサ７
０１Ａ（図９７参照）を備える第１発射球検出器である。左遊技領域１０Ａを通過する遊
技球は、全て、第１発射球検出器７０１を通過する。つまり、第１発射球検出器７０１（
第１発射検出センサ７０１Ａ）は、左遊技領域１０Ａを通過する全ての遊技球を検出する
。第２通過ゲート４１Ｂの上方の符号７０２は、第２発射検出センサ７０２Ａ（図９７参
照）を備える第２発射球検出器である。右遊技領域１０Ｂを通過する遊技球は、全て、第
２発射球検出器７０２を通過する。つまり、第２発射球検出器７０２（第２発射検出セン
サ７０２Ａ）は、右遊技領域１０Ｂを通過する全ての遊技球を検出する。
【１３００】
図９６では、通過ゲート４１Ａ，４１Ｂの上方に発射球検出器７０１，７０２を配置し
た例を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置（例えば、通過ゲート４１
Ａ，４１Ｂの下方等）に発射球検出器７０１，７０２を配置してもよい。なお、図９６に
おいて図８５と同一の構成については図８５と同一の符号を付し、当該構成（図８５と同
一の構成）については説明を省略する。
【１３０１】
図９７において、符号７０１Ａは、第１発射検出センサである。符号７０２Ａは、第２
発射検出センサである。なお、図９７において図８６と同一の構成については図８６と同
一の符号を付し、当該構成（図８６と同一の構成）については説明を省略する。
【１３０２】
なお、図８７〜図９４に示した動作は、図９６及び図９７に示した構成の遊技機１にお
いても適用される。換言すれば、図８５及び図８６に示した構成の遊技機１において性能
表示を行う場合の特図処理と、図９６及び図９７に示した構成の遊技機１において性能表
示を行う場合の特図処理とは共通である。
【１３０３】
図９８は、図９６及び図９７に示した構成の遊技機１における、状態変更切替待ち時間
等について説明する説明図である。図９８において、左から右への方向は時間の経過を示
し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置５の表
示を示している。画像表示装置５の表示の下側は、上から順に、発射球検出器７０１，７
０２（発射検出センサ７０１Ａ，７０２Ａ）による遊技球の検出タイミング、特別可変入
賞球装置７（大入賞口扉）の状態（開放状態，閉鎖状態）、大入賞口への入賞タイミング
（カウントスイッチ２３による遊技球の検出タイミング）を示している。
【１３０４】
また、図９８は、打球発射装置により発射された３個の遊技球（遊技球ａ，遊技球ｂ，
遊技球ｃ）が第１発射検出センサ７０１Ａ（又は第２発射検出センサ７０２Ａ）により検
出等される様子を模式的に示している。遊技球ａは、タイミングt１よりも少し遅いタイ
ミングにて第１発射検出センサ７０１Ａ（又は第２発射検出センサ７０２Ａ）により検出
され、カウントスイッチ２３によって検出されない遊技球（例えば、閉鎖状態となってい
る大入賞口扉の手前側を流下した遊技球等）である。遊技球ｂは、タイミングｔ２にて第
１発射検出センサ７０１Ａ（又は第２発射検出センサ７０２Ａ）により検出され、タイミ
ングｔ３（開放した瞬間）にて大入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ２３によって検出
される遊技球である。遊技球ｃは、タイミングｔ３よりも僅かに遅いタイミングにて第１
発射検出センサ７０１Ａ（又は第２発射検出センサ７０２Ａ）により検出され、タイミン
グｔ３よりも少し遅いタイミングにて入賞口扉に拾われ、カウントスイッチ２３によって
検出される遊技球である。
【１３０５】
なお、第１発射球検出器７０１（第１発射検出センサ７０１Ａ）と第２発射球検出器７
０２（第２発射検出センサ７０２Ａ）とが同時に遊技球を検出し得るが、同時に遊技球を
検出した場合であっても、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕捉（計
上）可能である。例えば、一方について、検出後に実行される処理（計上する処理）の実
行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫々捕
捉してもよい。
【１３０６】
図８５に示した発射球検出器７００の配置位置と、図９６に示した第１発射球検出器７
０１及び第２発射球検出器７０２の配置位置とが異なるため、図９５及び図９８に示すよ
うに、図９６及び図９７の構成において打球発射装置により発射された遊技球が第１発射
球検出器７０１（又は第２発射球検出器７０２）によって検出される迄の時間は、図８５
及び図８６の構成において打球発射装置により発射された遊技球が発射球検出器７００に
よって検出される迄の時間に比べ長い。また、図９６及び図９７の構成において第１発射
球検出器７０１（又は第２発射球検出器７０２）によって検出された遊技球が特別可変入
賞球装置７の配置位置に至る迄の時間は、図８５及び図８６の構成において発射球検出器
７００によって検出された遊技球が特別可変入賞球装置７の配置位置に至る迄の時間に比
べ短い。
【１３０７】
従って、図９６及び図９７の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間（図９８の
時間Ｔ２）は、図８５及び図８６の構成の場合に設定される状態変更切替待ち時間（図９
５の時間Ｔ２）よりも長くなる。
【１３０８】
なお、第１発射球検出器７０１及び第２発射球検出器７０２（又は、第１発射球検出器
７０１及び第２発射球検出器７０２を含む部品（部品Ａという））は、遊技盤２に対して
着脱自在であってもよい。また、遊技盤２は、部品Ａと、部品Ａ以外の１以上の部品とに
よって構成され、部品Ａは、部品Ａ以外の１以上の部品に対し、着脱自在であってもよい
。例えば、図９６において、第１発射球検出器７０１及び第２発射球検出器７０２を含む
部分（同図の破線Ｐよりも上方の部分）が、取り外せるようになっていてもよい。
【１３０９】
［アウト球検出器を用いる変形例］
図９９は、パチンコ遊技機の正面図である。図１００は、図９９に示したパチンコ遊技
機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。性能表示を行う場合の遊技機１
は、例えば図９９及び図１００に示した構成であってもよい。
【１３１０】
図９９において、破線内の符号７１０は、アウト球検出センサ７１０Ａを備えるアウト
球検出器である。アウト球検出器７１０は、正面側から視認不可能な位置に配置されるが
、説明の便宜上、図９９では破線を用いて図示している。また、符号５２は、アウト口で
ある。入賞口（第１一般入賞口５０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，
第４一般入賞口５０Ｄ，第１始動入賞口，第２始動入賞口，大入賞口）に進入しなかった
遊技球は、アウト口５２に取り込まれる。
【１３１１】
アウト球検出器７１０は、打球発射装置により遊技領域１０に発射された全ての遊技球
を検出する。つまり、遊技領域１０に発射された遊技球は、入賞口（第１一般入賞口５０
Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞口５０Ｄ，第１始動入
賞口，第２始動入賞口，大入賞口）に進入するか、入賞口に進入せずにアウト口５２に取
り込まれるかのいずれかとなる。入賞口に進入した遊技球もアウト口５２に取り込まれた
遊技球も、遊技盤２の背面（又は内部）において最終的に１つ経路に集められる。アウト
球検出器７１０は、上記経路上に配置されているため、打球発射装置により遊技領域１０
に発射された全ての遊技球を検出する。
【１３１２】
図９９では、左右方向の中央（アウト口の下方）にアウト球検出器７１０を配置した例
を示したが、全ての遊技球を検出可能であれば、他の位置（例えば、左右方向の右側寄り
、左右方向の左側寄り等）にアウト球検出器７１０を配置してもよい。なお、図９９にお
いて図８５と同一の構成については図８５と同一の符号を付し、当該構成（図８５と同一
の構成）については説明を省略する。
【１３１３】
図１００において、符号７１０Ａは、アウト球検出センサである。なお、図１００にお
いて図８６と同一の構成については図８６と同一の符号を付し、当該構成（図８６と同一
の構成）については説明を省略する。
【１３１４】
なお、図９９及び図１００に示した構成の遊技機１では、ステップＳ１１０１Ａの状態
制御処理（図８７及び図８８）に代えて、ステップＳ１１０１Ｂの状態制御処理（図１０
１）を実行する。なお、他の特図処理（図８９〜図９４に示した各処理）については、図
９９及び図１００に示した構成の遊技機１においても適用される。
【１３１５】
図１０１は、図９９及び図１００に示した構成の遊技機１において実行される状態制御
処理の一例を示すフローチャートである。図１０１に示す状態制御処理において、ＣＰＵ
１０３は、まず、特図プロセスフラグの値が７であるか否かを判定する（ステップＳ２０
２１）。ステップＳ２０２１にて特図プロセスフラグの値が７であるときには（ステップ
Ｓ２０２１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判
定する（ステップＳ２０２２）。ステップＳ２０２２にてラウンド遊技中フラグがオフで
あれば（ステップＳ２０２２；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１３１６】
一方、ステップＳ２０２２にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ２０
２２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ちフラグがオンであるか否かを判定す
る（ステップＳ２０２３）。
【１３１７】
ステップＳ２０２３にて状態変更切替待ちフラグがオフであれば（ステップＳ２０２３
；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ち時間を設定する（ステップＳ２０２４）。
具体的には、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ち時間タイマの格納値である状態変更切替
待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の状態変更切替待ち時間をセットする。ス
テップＳ２０２４の処理において設定する状態変更切替待ち時間は、大当り開放後処理（
図９３）のステップＳ２３６９において設定する大当り終了時演出待ち時間よりも短い時
間である。詳細は後述するが、図１０２の時間Ｔ４が大当り終了時演出待ち時間であり、
図１０２の時間Ｔ５が状態変更切替待ち時間である。
【１３１８】
ステップＳ２０２４に続いて、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ちフラグをオン状態に
セットする（ステップＳ２０２５）。そして、状態制御処理を終了する。
【１３１９】
ステップＳ２０２３にて状態変更切替待ちフラグがオンであれば（ステップＳ２０２３
；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ち時間が経過したか否かを判定する（ステ
ップＳ２０２６）。ステップＳ２０２６の処理では、例えば、ステップＳ２０２４にてタ
イマ初期値がセットされた状態変更切替待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か（状態
変更切替待ち時間タイマ値が０となったか否か）を判定すればよい。ステップＳ２０２６
にて状態変更切替待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２０２６；ＮＯ）、状態制
御処理を終了する。
【１３２０】
ステップＳ２０２６にて状態変更切替待ち時間が経過していれば（ステップＳ２０２６
；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、状態変更切替待ちフラグをクリアしてオフ状態とし（ステ
ップＳ２０２７）、ラウンド遊技中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０
２８）。
【１３２１】
ステップＳ２０２８に続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を開始するための
設定を行う（ステップＳ２０２９）。なお、ステップＳ２０２９の処理は、図８８に示し
た状態制御処理（ステップＳ１１０１Ａ）のステップＳ２０１４の処理と同様である。
【１３２２】
ステップＳ２０２９に続いて、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対
して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０３５）。これに
より、パチンコ遊技機１における遊技状態の変化（遷移）を演出制御基板１２の側に通知
することができる。そして、状態制御処理を終了する。
【１３２３】
ステップＳ２０２１にて特図プロセスフラグの値が７でないときには（ステップＳ２０
２１；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグの値が４であるか否かを判定する（
ステップＳ２０３０）。ステップＳ２０３０にて特図プロセスフラグの値が４でないとき
は（ステップＳ２０３０；ＮＯ）、状態制御処理を終了する。
【１３２４】
ステップＳ２０３０にて特図プロセスフラグの値が４であるときに（ステップＳ２０３
０；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（
ステップＳ２０３１）。ステップＳ２０３１にてラウンド遊技中フラグがオンであれば（
ステップＳ２０３２；ＹＥＳ）、状態制御処理を終了する。
【１３２５】
ステップＳ２０３１にてラウンド遊技中フラグがオフであれば（ステップＳ２０３１；
ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステ
ップＳ２０３２）。ステップＳ２０３２の処理では、図９０に示した大当り開放前処理（
ステップＳ１１１４）のステップＳ２１３２の処理と同様、図８９に示した特別図柄停止
処理のステップＳ２２９９にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タ
イマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。ステップＳ２０３２にて大当り開始時
演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ２０３２；ＮＯ）、状態制御処理を終了
する。
【１３２６】
ステップＳ２０３２にて大当り開始時演出待ち時間が経過していれば（ステップＳ２０
３２；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする（ステ
ップＳ２０３３）。
【１３２７】
ステップＳ２０３３に続いて、ＣＰＵ１０３は、時短状態や確変状態を終了するための
設定を行う（ステップＳ２０３４）。なお、ステップＳ２０３４の処理は、図８８に示し
た状態制御処理（ステップＳ１１０１Ａ）のステップＳ２００９の処理と同様である。
【１３２８】
ステップＳ２０３４の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、上述したステップＳ２０３５の
処理を実行し、状態制御処理を終了する。
【１３２９】
図１０２は、図９９及び図１００に示した構成の遊技機１における、状態変更切替待ち
時間等について説明する説明図である。図１０２において、左から右への方向は時間の経
過を示し、上から下への方向は遊技球の流下を示している。同図の上部は、画像表示装置
５の表示を示している。画像表示装置５の表示の下側は、上から順に、特別可変入賞球装
置７（大入賞口扉）の状態（開放状態，閉鎖状態）、大入賞口への入賞タイミング（カウ
ントスイッチ２３による遊技球の検出タイミング）、アウト球検出器７１０（アウト球検
出センサ７１０Ａ）による遊技球の検出タイミングを示している。
【１３３０】
図１０２に示すように、特別可変入賞球装置７において最後の開放（同図において最終
Ｒの開放として図示）が終了し、大当り終了時演出（同図においてエンディング演出とし
て図示）が行われる。
【１３３１】
図１０２の下部に示したタイミングｔ４は、特別可変入賞球装置７において最後の開放
が終了するタイミング（大入賞口扉が閉鎖状態となるタイミング）である。また、タイミ
ングｔ４は、エンディング演出の開始タイミングでもある。タイミングｔ６は、エンディ
ング演出の終了タイミングである。タイミングｔ４とタイミングt６の間の時間Ｔ４は、
大当り開放後処理（図９３）のステップＳ２３６９において設定される大当り終了時演出
待ち時間である。なお、タイミングｔ５等については後述する。
【１３３２】
また、図１０２は、打球発射装置により発射された３個の遊技球（遊技球ｄ，遊技球ｅ
，遊技球ｆ）がアウト球検出センサ７１０Ａにより検出等される様子を模式的に示してい
る。遊技球ｄは、タイミングｔ４よりも少し早いタイミングにて大入賞口扉に拾われ、タ
イミングｔ４よりも少し遅いタイミングにてカウントスイッチ２３によって検出され、タ
イミングｔ５よりも早いタイミングにてアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される
遊技球である。遊技球ｅは、タイミングｔ４（閉鎖する瞬間）にて大入賞口扉に拾われ、
タイミングｔ４よりも遅いタイミングにてカウントスイッチ２３によって検出され、タイ
ミングｔ５にてアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される遊技球である。遊技球ｆ
は、カウントスイッチ２３によって検出されない遊技球（例えば、閉鎖状態となった大入
賞口扉の手前側を流下した遊技球等）であって、タイミングｔ５よりも（更にタイミング
ｔ６よりも）遅いタイミングにてアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される遊技球
である。
【１３３３】
タイミングｔ４とタイミングt５の間の時間Ｔ５は、状態制御処理（図１０１）のステ
ップＳ２０２４において設定される状態変更切替待ち時間である。なお、タイミングt４
において大入賞口扉に拾われる遊技球ｅは、大入賞口扉に拾われた後、想定し得る最も遅
い速度でアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される位置迄移動し（移動途中におい
てカウントスイッチ２３によって検出され）、アウト球検出センサ７１０Ａによって検出
される遊技球であるものとする。換言すれば、タイミングｔ５よりも遅いタイミングにて
アウト球検出センサ７１０Ａにより検出された遊技球は、カウントスイッチ２３によって
検出されないものとする。つまり、タイミングｔ５は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾わ
れる遊技球が、アウト球検出センサ７１０Ａによって検出され得る最も遅いタイミングで
ある。
【１３３４】
つまり、大入賞口扉の閉鎖後（例えば、エンディング演出の実行期間中等）にアウト球
検出センサ７１０Ａによって検出される遊技球のなかには、カウントスイッチ２３によっ
て検出される遊技球が存在するため（例えば、遊技球ｄの如く時間Ｔ５の何れかのタイミ
ングにおいてアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される遊技球）、大入賞口扉の閉
鎖後にアウト球検出センサ７１０Ａによって検出される遊技球であってもカウントスイッ
チ２３によって検出され得る遊技球については性能表示に反映させないようにするために
、タイミングｔ５（時間Ｔ５の経過時）においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アしている（図１０１のステップＳ２０２８）。つまり、タイミングｔ５迄（時間Ｔ５）
は、ラウンド遊技中フラグをオン状態のまま維持し、性能表示に反映させないようにして
いる。
【１３３５】
なお、仮にであるが、タイミングｔ４においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリ
アした場合（大入賞口扉の閉鎖タイミングから性能表示に反映させるようにした場合）、
タイミングｔ４以前に大入賞口に入賞し、タイミングｔ４以降にアウト球検出センサ７１
０Ａによって検出される遊技球（遊技球ｄよりも少し早いタイミングにて発射された遊技
球）が、大入賞口に入賞した場合の賞球数は性能表示に反映されないが、打込玉数として
は性能表示に反映されるといった不整合が生じ、正確な性能表示ができなくなる。一方、
タイミングｔ５（時間Ｔ５の経過時）においてラウンド遊技中フラグをオフ状態にクリア
すれば、上述のような問題が解消される。
【１３３６】
なお、タイミングｔ５は、閉鎖する瞬間の大入賞口扉に拾われる遊技球が、アウト球検
出センサ７１０Ａによって検出され得る最も遅いタイミングであると説明したが、タイミ
ングｔ５は、これに限定されない。例えば、タイミングｔ５は、閉鎖する瞬間の大入賞口
扉に拾われる遊技球が、アウト球検出センサ７１０Ａによって検出される平均的なタイミ
ングであってもよいし、平均的なタイミングよりも早いタイミングであってもよい。つま
り、状態制御処理（図１０１）のステップＳ２０２４において設定される状態変更切替待
ち時間（時間Ｔ５）は、遊技球の移動時間（特別可変入賞球装置７→アウト球検出器７１
０）を考慮したものであればよい。但し、より正確に性能表示を行うために、上述の最も
遅いタイミングをタイミングｔ５とするのが好適である。
【１３３７】
図１０３は、アウト球検出器の構成例である。上述したアウト球検出器７１０は、例え
ば、図１０３（Ａ）に示すようなものであってもよい。図１０３（Ａ）に示したアウト球
検出器７１０は、本体７２０とハーネス７３０とを備える。本体７２０は、いずれかの入
賞口に進入した遊技球又はアウト口５２に取り込まれた遊技球が通過する開口部（通過部
）７２１と、開口部７２１を通過する遊技球を検出するアウト球検出センサ７１０Ａと、
接続部７２２とを備える。ハーネス７３０は、両端に接続部（接続部７３２，７３３）が
接続されている信号線７３４と、本体７２０側の接続部７２２と接続するための接続部（
コネクタ）７３２と、主基板１１側に設けられた所定の接続部（非図示）と接続するため
の接続部（コネクタ）７３３とを備える。なお、図１０３（Ａ）（図１０３（Ｂ）も同様
）は、本体７２０とハーネス７３０とが接続された状態を示している。なお、接続部（接
続部７３３，主基板側１１の接続部）において、アウト球検出器７１０（ハーネス７３０
）と主基板１１とが着脱可能である。また、接続部（接続部７２２，７３２）において、
本体７２０とハーネス７３０とが着脱可能であってもよい。
【１３３８】
いずれかの入賞口に進入した遊技球又はアウト口５２に取り込まれた遊技球は、最終的
に１つ経路に集められ、全て、開口部７２１を通過する。開口部７２１を通過した遊技球
は、アウト球検出センサ７１０Ａによって検出されると、遊技球を検出したことを示す検
出信号がハーネス７３０を介して主基板１１側に出力される。なお、アウト球検出器７１
０によって検出された遊技球は打込玉数として集計（カウント）されるため、アウト球検
出センサ７１０Ａをカウントスイッチと称する場合もある。
【１３３９】
なお、アウト球検出器７１０は、ハーネス７３０が本体７２０から抜けている場合（本
体７２０側の接続部７２２と、ハーネス７３０側の接続部７３２とが、きちんと接続され
ていない場合）や、ハーネス７３０等が断線（信号線７３４の途中断線、信号線７３４と
接続部７３２との間の断線、信号線７３４と接続部７３４との間の断線等）している場合
には常にオンの信号を主基板１１側に出力するように構成されている。従って、ＣＰＵ１
０３は、上述したエラー検出処理において、アウト球検出器７１０から入力する信号を監
視することにより、ハーネス抜け等を検出可能である。例えば、ＣＰＵ１０３は、所定時
間以上継続してオン信号を入力した場合にハーネス抜けや断線が生じていると判定しても
よい。
【１３４０】
また、遊技球が開口部７２１を通過した場合にアウト球検出器７１０が出力する検出信
号の少なくとも一部は、所定のオン／オフのパターンから構成されるものであってもよい
。検出信号の少なくとも一部が所定のオン／オフのパターンから構成される場合、ＣＰＵ
１０３は、アウト球検出器７１０から入力する信号を監視することにより、ノイズなどに
よる信号化けを検出可能である。
【１３４１】
また、アウト球検出器７１０は、図１０３（Ｂ）に示すように、ネジ穴７４１を有する
留め金７４０を備えるものであってもよい。あるいは、アウト球検出器７１０（本体７２
０）は、留め金７４０を取り付け可能であってもよい。なお、留め金７４０は、本体７２
０を遊技機１等に固定するための固定部材の一例であって、本体７２０を遊技機１等に固
定可能なものであれば、どのようなものであってもよい。
【１３４２】
また、ハーネス７３０（接続部７３２，７３４，信号線７３４のうちの少なくとも一部
）はカバーなどにより保護されていてもよい。また、本体７２０とハーネス７３０は別体
であってもよい。即ち、アウト球検出器７１０の本体７２０は、別体であるハーネス７３
０と接続可能であってもよい。
【１３４３】
図１０４は、性能表示に関係するエラーのエラー報知処理の一例を示すフローチャート
である。図１０５は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。図１
０４に示すエラー報知処理において、ＣＰＵ１０３は、アウト球検出器７１０から出力さ
れる検出信号の受信に係る受信異常を検出したか否かを判定する（ステップＳ１２００）
。
【１３４４】
なお、アウト球検出器７１０における異常（例えば、ハーネス抜け、断線、信号化け等
）があった場合、ＣＰＵ１０３は、当該エラー報知処理とは別の処理（上述したエラー検
出処理）において、アウト球検出器７１０から出力される検出信号の受信に係る受信異常
を検出する。例えば、ＣＰＵ１０３は、オンの信号が所定時間継続した場合にハーネス抜
けや断線であると判定してもよい。また、アウト球検出器７１０から出力される検出信号
の少なくとも一部が所定のオン／オフのパターンから構成されるようにし、ＣＰＵ１０３
は、所定のオン／オフのパターンとは異なる受信信号の入力があった場合に信号化けであ
ると判定してもよい。
【１３４５】
ステップＳ１２００にて受信異常を検出していなければ（ステップＳ１２００；ＮＯ）
、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２（例えば、遊技制御フラグ設定部）に設けられた受信エ
ラーフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。ステップＳ１２０１
にて受信エラーフラグがオンであれば（ステップＳ１２０１；ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は
、受信エラーフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ１２０２）、ステップＳ１２
０５に進む。ステップＳ１２０１にて受信エラーフラグがオフであれば（ステップＳ１２
０１；ＮＯ）、ステップＳ１２０２の処理を飛ばしてステップＳ１２０５に進む。
【１３４６】
ステップＳ１２００にて受信異常を検出していれば（ステップＳ１２００；ＹＥＳ）、
ＣＰＵ１０３は、受信エラーフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３
）。ステップＳ１２０３にて受信エラーフラグがオフであれば（ステップＳ１２０３；Ｎ
Ｏ）、ＣＰＵ１０３は、受信エラーフラグをオン状態にセットし（ステップＳ１２０４）
、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０３にて受信エラーフラグがオンであれば
（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）、ステップＳ１２０４の処理を飛ばしてステップＳ１２
０５に進む。
【１３４７】
ステップＳ１２０１（ＮＯ）、ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０３（ＹＥＳ）、
ステップＳ１２０４の何れかの処理に続いて、受信エラーフラグがオンであるか否かを判
定する（ステップＳ１２０５）。
【１３４８】
ステップＳ１２０５にて受信エラーフラグがオフであれば（ステップＳ１２０５；ＮＯ
）、ＣＰＵ１０３は、通常態様（正常態様）によって性能表示が行われるように制御する
（ステップＳ１２０６）。ステップＳ１２０６の処理では、ＣＰＵ１０３は、図８４（Ｂ
）〜図８４（Ｆ）に示した表示態様によって性能表示が行われるように制御する。そして
、エラー報知処理を終了する。
【１３４９】
ステップＳ１２０５にて受信エラーフラグがオンであれば（ステップＳ１２０５；ＹＥ
Ｓ）、ＣＰＵ１０３は、エラー報知態様の表示が行われるように制御する（ステップＳ１
２０７）。ステップＳ１２０７の処理では、例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０５（Ａ）の
表示態様による表示が行われるように制御する。図１０５（Ａ）の表示態様は、上位２桁
が「−−（点滅）」、下位２桁が「−−（点灯）」である。そして、エラー報知処理を終
了する。
【１３５０】
なお、アウト球検出器７１０よる検出信号の受信に係る受信異常となった場合には、打
込玉数（図８３（Ｂ））については当然に更新しないが、各入賞口の賞球数（図８３（Ｂ
））についても更新しない。つまり、ＣＰＵ１０３は、役連（連比）・役比関連処理の処
理（図６１等）の場合と同様、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ
、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイ
ッチ２４Ｄのいずれかによって遊技球が検出されることによって夫々の入賞情報を取得（
受信）するが、打込玉数を更新しない状況下においては、入賞情報に基づく賞球数加算処
理を行わないようにしている。
【１３５１】
図１０４に示したエラー報知処理によれば、通常時には上位２桁が「ｂＬ．（点滅，点
灯）」又は「ｂ６．（点滅，点灯）」と表示されるのに対し（図８４（Ｂ）〜図８４（Ｆ
））、受信異常時には「−−（点灯）」と表示される（図１０５（Ａ））。つまり、受信
異常時には、上位２桁の表示が、通常時には表示されない表示態様で表示される。従って
、上位２桁の表示を見れば、正常ではないことを容易に認識することができる。
【１３５２】
なお、図１０５（Ａ）に示した表示態様は一例である。例えば、ステップＳ１２０７の
処理では、図１０５（Ａ）の表示態様ではなく、図１０５（Ｂ）の表示態様による表示が
行われるように制御してもよい。図１０５（Ａ）と同様、図１０５（Ｂ）の上位２桁も、
通常時には表示されない表示態様である。従って、上位２桁の表示を見れば、正常ではな
いことを容易に認識することができる。
【１３５３】
また例えば、ステップＳ１２０７の処理では、図１０５（Ｃ）や図１０５（Ｄ）の表示
態様による表示が行われるように制御してもよい。図１０５（Ｃ）の上位２桁目の「Ｅ．
（点滅）」や、図１０５（Ｄ）の上位２桁の「Ｅｒ．（点滅）」は、「Ｅｒｒ」を想起さ
せるものである。従って、上位２桁（又は上位２桁目）の表示を見れば、異常であること
を容易に認識することができる。
【１３５４】
また、図１０５（Ａ）〜図１０５（Ｄ）では下位２桁が「−−（点灯）」であるが、下
位２桁が「−−（点滅）」であってもよいし、他の表示態様であってもよい。
【１３５５】
なお、正常であるときには、即ちステップＳ１２０６の処理による表示では、図８４（
Ａ）に示した区間に応じて、また５秒毎に、図８４（Ｂ）〜図８４（Ｆ）の如く表示内容
が変化するが、異常であるときには、即ちステップＳ１２０７の処理による表示では、常
時（つまり、図８４（Ａ）に示した何れの区間において受信異常が発生しても、また表示
開始から５秒が経過しても）、表示内容が変化しない。つまり、異常であるときの表示は
、正常であるときの表示に比べて単純である。従って、混乱や余計な負担を与えることな
く的確に、正常でないこと（又は異常であること）を認識させることができる。
【１３５６】
図１０６は、性能表示に関係するエラーを報知する表示態様の一例である。上述した図
１０５（Ａ）〜図１０５（Ｄ）の表示は、図８４（Ａ）に示した何れの区間において受信
異常が発生しても、また表示開始から５秒が経過しても、表示内容が変化しないが、異常
であるときにも、図８４（Ａ）に示した区間に応じて、また５秒毎に、例えば、図１０６
（Ａ）〜図１０６（Ｅ）に示すように、表示内容を変化させてもよい。図１０６（Ａ）〜
図１０６（Ｅ）の表示態様は、下位２桁が点滅している点が、図８４（Ｂ）〜図８４（Ｆ
）の表示態様と異なる。図１０６のエラー報知態様によれば、区間に応じて表示内容が変
化するため、正常でないことの他に、異常発生時（発生直前）の区間（図８４（Ａ）に示
した区間）や、異常発生時（発生直前）のリアルタイムベース値や前回累計ベース値も認
識することができる。
【１３５７】
なお、遊技機用枠３を開放した際に遊技者にリアルタイムベース値や前回累計ベース値
を見せないように、図１０６（Ｂ）〜図１０６（Ｅ）のリアルタイムベース値を示す下位
２桁や、図１０６（Ｄ）及び図１０６（Ｅ）の前回累計ベース値を示す下位２桁を、例え
ば「Ｅｒ．（点滅）」としてもよい。つまり、図１０６（Ａ）〜図１０６（Ｅ）において
、下位２桁としては、「−−（点滅）」か「Ｅｒ．（点滅）」になるようにしてもよい。
当該表示態様によれば、正常でないことの他に、異常発生時（発生直前）の区間（図８４
（Ａ）に示した区間）を認識することができる。
【１３５８】
なお、図１０４に示したフローチャートでは、エラー（異常）が解消した場合には通常
態様の表示（ステップＳ１２０６）に復帰するが、エラーが解消した場合に通常態様の表
示に復帰させずにエラー報知態様の表示（ステップＳ１２０７）を継続してもよい。また
、エラーが解消した場合に通常態様の表示に復帰させるがエラーがあった旨を報知し続け
るようにしてもよい。
【１３５９】
１つ目の例として、エラー解消後には、通常態様の表示（図８４（Ａ）〜図８４（Ｆ）
）の表示において、最下位（４桁目）のドットを点滅（又は点灯）させてもよい。また２
つ目の例として、表示モニタ１１３０とは異なる表示モニタ（例えば１桁のもの等）を主
基板１１に配置し、エラー解消後には、表示モニタ１１３０の方は通常態様の表示に復帰
させるとともに、表示モニタ１１３０とは異なる表示モニタではエラーがあった旨を報知
（例えば「Ｅ．（点滅）」等）し続けるようにしてもよい。
【１３６０】
なお、上記１つ目の例は、正確には、エラーが解消した場合に、通常態様の表示と同様
（エラーがあった旨を報知する最下位のドットの点滅（点灯）以外は通常態様と同一）の
表示を行うものであるが、当該１つ目の例の表示態様では、通常態様の表示において提供
（表示）される情報を提供するため（最下位のドット以外は通常態様の表示と同一である
ため）、通常態様の表示に復帰させると表現した。また、上記２つ目の例のエラーがあっ
た旨を報知する表示モニタ（表示モニタ１１３０とは異なる表示モニタ）は、表示モニタ
１１３０と同様、停電等の電源断では、表示がクリアされないようにする。つまり、エラ
ーがあった旨の情報は、停電等の電源断によって、クリアされないようにする。
【１３６１】
なお、上述した役連（連比）、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板１１にクリアスイッチを接続し、クリアスイッチの操作により、ＲＡＭ
１０２に記憶されている性能表示に用いるデータをクリアしてもよい。性能情報を表示す
る態様におけるクリアスイッチは、性能情報の算出などに障害が生じた場合など、性能表
示の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った場合に操作されるものであり、役連（連比
）、役比を表示する態様と同様、クリアスイッチが操作されると、データのクリアのほか
にクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【１３６２】
性能情報を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合には、役連（連比）
、役比を表示する態様においてクリアスイッチが操作された場合（図６１，図６２）と同
様、エラー表示の表示態様（図１０５，図１０６に示した表示態様）とは異なる表示態様
により警告表が行われるようにすればよい。また、受信異常であるときにクリアスイッチ
が操作された場合には、エラー表示も警告表示も共に行うようにしてもよい。例えば、エ
ラー表示と警告表示とを順番に表示してもよい。なお、図１０６に示した表示態様により
性能表示を行う場合には、例えば、エラー表示（リアルタイムベース値）、エラー表示（
前回累計ベース値）、警告表示を順番に表示すればよい。
【１３６３】
また、上述した役連（連比）、役比を表示する態様と同様、性能情報を表示する態様に
おいても、主基板１１に、表示モニタ１３０とは別に、エラー表示器を設けるようにして
もよい。主基板１１に表示モニタ１３０とは別にエラー表示器を設ける場合には、エラー
表示器は、表示モニタ２９から離れた位置に配置されていることが好適である。なお、主
基板１１に表示モニタ１３０及びエラー表示器を設ける構成において、受信異常となった
場合には、エラー表示器には受信異常を示す情報を表示するとともに、表示モニタ１３０
には図１０５や図１０６に示した表示態様によって表示してもよい。
【１３６４】
また、受信異常となった場合には、例えば、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図
柄表示装置４Ｂ等において所定のエラー表示を行うなどして、受信異常であることを認識
できるようにしてもよい。また、受信異常が発生したことを指定する異常検出指定コマン
ドを送信するなどして、画像表示装置５において所定のエラー表示を行ってもよいし、遊
技効果ランプ９を所定のパターンで点灯、点滅させてもよいし、スピーカ８Ｌ，８Ｒから
所定の音（声を含む）を発生させてもよい。
また、受信異常が発生した旨の情報を送信することなどにより、情報表示装置（例えば、
パチンコ遊技機１の側方に設けられるカードユニットの表示装置、パチンコ遊技機１の上
方に設けられる呼出ランプ装置等）や情報管理装置（ホールコンピュータ等）において、
受信異常であることを認識できるようにしてもよい。
【１３６５】
なお、他の装置等（エラー表示器、第１特別図柄表示装置４Ａに、第２特別図柄表示装
置４Ｂ、画像表示装置５、遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、情報表示装置、情報
管理装置等）において受信異常を認識できるようにするか否かに関わらず、表示モニタ１
３０において、表示を消去してもよい。つまり、受信異常になった場合には、例えば、表
示モニタ１３０の全４桁の夫々を全部を消灯（当該「消灯」は「点滅」における非表示の
ことではなく常に非表示である意味）してもよいし、表示モニタ１３０の全４桁のうちの
いずれかの１桁分（又は２桁あるいは３桁分）を消灯してもよい。つまり、受信異常であ
るときの表示（ステップＳ１２０７の処理による表示）は、少なくとも、正常であるとき
の表示（ステップＳ１２０６の処理による表示）を制限するもの（受信異常であると認識
させる表示を行うことにより性能表示を制限するもの，性能表示の一部又は全部を消すこ
とにより制限するもの等）であればよい。
【１３６６】
図１０７は、ＣＰＵ１０３が行うタイマ割込み処理（遊技制御用タイマ割込み処理）の
一例を示すフローチャートである。図１０７に示す遊技制御用タイマ割込み処理において
、ＣＰＵ１０３は、まず、エラー検出処理を実行し（ステップＳ１０）、エラー（異常）
を検出した場合にはエラーを報知する（ステップＳ１１）。ステップＳ１０，Ｓ１１の処
理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、アウト球検出器７１０から出力される信号を監視し、
アウト球検出器７１０から出力される信号の受信異常を検出し（ステップＳ１０）、受信
異常が検出された場合には表示モニタ１１３０等において報知する（ステップＳ１１）。
【１３６７】
ステップＳ１１に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ１２
）。ステップＳ１２の乱数更新処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、主基板１１の側で用
いられる遊技用乱数（例えば、大当り判定用乱数、大当り種別判定用乱数、変動パターン
判定用乱数等）を更新する。ステップＳ１２に続いて、ＣＰＵ１０３は、特図処理（特別
図柄プロセス処理）を実行する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の特図処理では、Ｃ
ＰＵ１０３は、例えば、図８７〜図９４、図１０１等に示した各種処理を実行する。
【１３６８】
ステップＳ１３に続いて、ＣＰＵ１０３は、性能情報更新処理を実行する（ステップＳ
１４Ａ，Ｓ１４Ｂ）。性能情報更新処理の詳細は後述する。続いて、ＣＰＵ１０３は、性
能情報表示処理を実行する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の性能情報表示処理では
、ＣＰＵ１０３は、例えば、性能情報更新処理（ステップＳ１４Ａ，Ｓ１４Ｂ）において
更新した性能情報を表示モニタ１１３０において図８４に示すように表示する。
【１３６９】
ステップＳ１５に続いて、ＣＰＵ１０３は、賞球処理を実行する（ステップＳ１６）。
ステップＳ１６の賞球処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、各種スイッチの検出信号に基
づいて賞球個数を算出し、算出した個数の遊技球の払出しが行われるように払出機構を制
御する。ステップＳ１６に続いて、ＣＰＵ１０３は、普図処理（普通図柄プロセス処理）
を実行する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の普図処理では、ＣＰＵ１０３は、例え
ば、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示や、普通可変入賞球装置６Ｂにおけ
る可動翼片の動作を制御する。ステップＳ１７に続いて、ＣＰＵ１０３は、情報出力処理
を実行する（ステップＳ１８）。ステップＳ１８の情報出力処理では、ＣＰＵ１０３は、
例えば、情報表示装置（例えば、パチンコ遊技機１の側方に設けられるカードユニットの
表示装置、パチンコ遊技機１の上方に設けられる呼出ランプ装置等）や情報管理装置（ホ
ールコンピュータ等）に、大当り情報、始動情報、確率変動情報、異常情報等の種々の情
報を出力する。そして、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【１３７０】
なお、図１０７の示したステップＳ１０〜Ｓ１８の処理は、遊技制御用タイマ割込み処
理において実行される処理の一部を説明したものであり、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用タ
イマ割込み処理においてステップＳ１０〜Ｓ１８以外の処理（例えば、各種スイッチから
入力される検出信号の状態を入力（判定）するスイッチ処理や、主基板１１側から演出制
御基板１２側に演出制御コマンドを伝送する処理等）を実行可能である。
【１３７１】
なお、図８６の構成の場合、上記スイッチ処理において、第１始動口スイッチ２２Ａ及
び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜
第４一般入賞口スイッチ２４Ｄ、発射検出センサ７００Ａ等の検出信号が、ＣＰＵ１０３
に出力される。図９７の構成の場合、発射検出センサ７００Ａに代えて、第１発射検出セ
ンサ７０１Ａ及び第２発射検出センサ７０２Ａの検出信号が、ＣＰＵ１０３に出力される
。図１００の構成の場合、発射検出センサ７００Ａに代えて、アウト球検出センサ７１０
Ａの検出信号が、ＣＰＵ１０３に出力される。
【１３７２】
また、図１０７の示した遊技制御用タイマ割込み処理のステップＳ１０〜Ｓ１８の各処
理の実行順序は一例である。従って、例えば、ＣＰＵ１０３は、情報出力処理を乱数更新
処理よりも先に実行してもよいし、特図処理の直後に普図処理を実行してもよい。
【１３７３】
また、エラー検出処理（ステップＳ１０）、エラー報知処理（ステップＳ１１）等の各
処理の括り（各処理の単位）は一例である。従って、例えば、ＣＰＵ１０３は、図１０４
に示すように、エラー報知処理（ステップＳ１１）と性能情報表示処理（ステップ１５）
とを１つの処理として実行してもよい。なお、図１０４のエラー報知処理における、ステ
ップＳ１２０６の処理（通常態様によって性能表示が行われるように制御する処理）が、
図１０７の遊技制御用タイマ割込み処理における性能情報表示処理（ステップＳ１５）に
相当する。
【１３７４】
図１０７の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理（ステップＳ１１）及
び性能情報表示処理（ステップ１５）と、図１０４のエラー報知処理との関係について補
足する。図１０４のエラー報知処理については、上述の如く、図１０７のエラー報知処理
（ステップＳ１１）と性能情報表示処理（ステップ１５）とを１つに纏めたものであると
捉えてもよいが、単に、説明の便宜上の理由（異常の有無に応じて表示モニタ１１３０の
表示態様（通常態様，エラー報知態様）が異なる点を説明する目的）により、１つに纏め
たものであると捉えてもよい。
【１３７５】
また、図１０７は、性能情報を表示する場合における遊技制御用タイマ割込み処理であ
るが、役連（連比）、役比を表示する場合の遊技制御用タイマ割込み処理も同様である。
つまり、図１０７の性能情報更新処理（ステップ１４Ａ）を役連（連比）、役比を更新す
る処理とし、性能情報表示処理（ステップ１５）を役連（連比）、役比を表示する処理と
すればよい。なお、図１０７の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理（ス
テップＳ１１）及び性能情報表示処理（ステップ１５）等と、図６１〜図６４に示した各
処理との関係は、図１０７の遊技制御用タイマ割込み処理におけるエラー報知処理（ステ
ップＳ１１）及び性能情報表示処理（ステップ１５）と、図１０４のエラー報知処理との
関係と同様である。
【１３７６】
図１０８は、図１０７に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情
報更新処理（ステップＳ１４Ａ）の一例を示すフローチャートである。図１０９は、図１
０７に示した遊技制御用タイマ割込み処理において実行される性能情報更新処理（ステッ
プＳ１４Ｂ）の一例を示すフローチャートである。
【１３７７】
ＣＰＵ１０３は、図８８の状態制御処理（ステップＳ１１０１Ａ）を実行する態様にお
いて、図１０８の性能情報更新処理（Ｓ１４Ａ）を実行する。つまり、図１０８の性能情
報更新処理（Ｓ１４Ａ）は、発射球検出器７００（発射検出センサ７００Ａ）、又は、第
１発射球検出器７０１（第１発射検出センサ７０１Ａ）及び第２発射球検出器７０２（第
２発射検出センサ７０２Ａ）を備える構成において実行される。一方、ＣＰＵ１０３は、
図１０１の状態制御処理（ステップＳ１１０１Ｂ）を実行する態様において、図１０９の
性能情報更新処理（Ｓ１４Ｂ）を実行する。つまり、図１０９の性能情報更新処理（Ｓ１
４Ｂ）は、アウト球検出器７１０（アウト球検出センサ７１０Ａ）を備える構成において
実行される。
【１３７８】
図１０８の性能情報更新処理（Ｓ１４Ａ）において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０にて確変フラグが
オンでなければ（ステップＳ２０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する（ステップＳ２１）。
【１３７９】
ステップＳ２１にて時短フラグがオンでなければ（ステップＳ２１；ＮＯ）、ＣＰＵ１
０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２２）。なお
、図９５及び図９８に示した大当り遊技状態の開始時の場合、ラウンド遊技中フラグは、
状態制御処理（図８８）のステップＳ２００４において設定した状態変更切替待ち時間（
図９５，図９８の時間Ｔ２）の経過後のステップＳ２００８においてオフ状態→オン状態
となるため、ステップＳ２２の処理は、大当り遊技状態の開始時において、状態変更切替
待ち時間（時間Ｔ２）の経過後であるか否かを判定しているとも言える。
【１３８０】
ステップＳ２２にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ（ステップＳ２２；ＮＯ）
、即ち、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ２）の経過前であれば、ＣＰＵ１０３は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する（ステップＳ２３）。ステップ
Ｓ２３の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果（検
出信号）から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し（図８３（Ｂ））、発射検出セン
サ７００Ａ等の検出結果（検出信号）に基づいて打込玉数を加算し（図８３（Ｂ））、そ
の後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する（図８３（Ａ））。そして
、性能情報更新処理（ステップＳ１４Ａ）を終了する。
【１３８１】
一方、ステップＳ２０にて確変フラグがオン（ステップＳ２０；ＹＥＳ）、又は、ステ
ップＳ２１にて時短フラグがオン（ステップＳ２１；ＹＥＳ）、又は、ステップＳ２２に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、ステップＳ２３の
処理を行わずに、性能情報更新処理（ステップＳ１４Ａ）を終了する。
【１３８２】
図１０９の性能情報更新処理（Ｓ１４Ｂ）において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変フラ
グがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０にて確変フラグが
オンでなければ（ステップＳ３０；ＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、時短フラグがオンであるか
否かを判定する（ステップＳ３１）。
【１３８３】
ステップＳ３１にて時短フラグがオンでなければ（ステップＳ３１；ＮＯ）、ＣＰＵ１
０３は、ラウンド遊技中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。なお
、図１０２に示した大当り遊技状態の終了時の場合、ラウンド遊技中フラグは、状態制御
処理（図１０１）のステップＳ２０２４において設定した状態変更切替待ち時間（図１０
２の時間Ｔ５）の経過後のステップＳ２０２８においてオン状態→オフ状態となるため、
ステップＳ３２の処理は、大当り遊技状態の終了時において、状態変更切替待ち時間（時
間Ｔ５）の経過前であるか否かを判定しているとも言える。
【１３８４】
ステップＳ３２にてラウンド遊技中フラグがオンでなければ（ステップＳ３２；ＮＯ）
、即ち、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ５）の経過後であれば、ＣＰＵ１０３は、賞球数
や打込玉数を加算し、性能情報であるベース値を算出する（ステップＳ３３）。ステップ
Ｓ３３の処理では、ＣＰＵ１０３は、例えば、各種入賞口の各種スイッチの検出結果（検
出信号）から特定される入賞口に応じた賞球数を加算し（図８３（Ｂ））、アウト球検出
センサ７１０Ａの検出結果（検出信号）に基づいて打込玉数を加算し（図８３（Ｂ））、
その後、リアルタイムベース値と前回累計ベース値とを算出する（図８３（Ａ））。そし
て、性能情報更新処理（ステップＳ１４Ｂ）を終了する。
【１３８５】
一方、ステップＳ３０にて確変フラグがオン（ステップＳ３０；ＹＥＳ）、又は、ステ
ップＳ３１にて時短フラグがオン（ステップＳ３１；ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３２に
てラウンド遊技中フラグがオンであれば（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、ステップＳ３３の
処理を行わずに、性能情報更新処理（ステップＳ１４Ｂ）を終了する。
【１３８６】
図１０８の性能情報更新処理（ステップＳ１４Ａ）や、図１０９の性能情報更新処理（
ステップＳ１４Ｂ）によれば、確変フラグも、時短フラグも、ラウンド遊技中フラグも何
れもオフ状態の場合に、性能表示の基となる賞球数や打込玉数が加算される。なお、図１
０８及び図１０９に示すように、図１０８の性能情報更新処理（ステップＳ１４Ａ）と、
図１０９の性能情報更新処理（ステップＳ１４Ｂ）とは、共に、確変フラグ、時短フラグ
、ラウンド遊技中フラグの状態を参照し、賞球数や打込玉数を加算し、性能情報であるベ
ース値を算出する点において同一であるが、両者は、ラウンド遊技中フラグの状態と、状
態変更切替待ち時間との関係が異なるため（具体的には、図１０８の性能情報更新処理（
ステップＳ１４Ａ）では時間Ｔ２の経過前はラウンド遊技中フラグはオフ状態、図１０９
の性能情報更新処理（ステップＳ１４Ｂ）では時間Ｔ５の経過後はラウンド遊技中フラグ
はオフ状態）、別々の図面により説明した。
【１３８７】
なお、図１０７〜図１０９に示した処理は、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中
フラグも何れもオフ状態の場合にスイッチ処理よる検出結果（各種入賞口の各種スイッチ
の出力結果、発射検出センサ７００Ａ等の出力結果）を性能情報として反映（加算）し、
確変フラグか時短フラグかラウンド遊技中フラグかのうちの少なくとも１つがオン状態の
場合にはスイッチ処理による検出結果を性能情報として反映しないという処理である。つ
まり、フラグの状態に関係なくスイッチ処理において遊技球を検出するが、フラグの状態
に応じて検出結果を性能情報として反映するか否かを判定するという処理である。しかし
ながら、確変フラグも時短フラグもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態である場合に
は賞球数や打込玉数が性能情報として反映され、確変フラグ、時短フラグ、ラウンド遊技
中フラグのうちの少なくとも１つがオン状態の場合には賞球数や打込玉数が性能情報とし
て反映されない処理であれば、他の処理であってもよい。例えば、確変フラグも時短フラ
グもラウンド遊技中フラグも何れもオフ状態の場合に打込玉数に関するスイッチ処理（発
射検出センサ７００Ａ、第１発射検出センサ７０１Ａ、第２発射検出センサ７０２Ａ、ア
ウト球検出センサ７１０Ａによる検出）を実行し、確変フラグか時短フラグかラウンド遊
技中フラグかのうちの少なくとも１つがオン状態の場合には打込玉数に関するスイッチ処
理を実行しないという処理であってもよい。つまり、フラグの状態に応じて打込玉数に関
するスイッチ処理の実行有無を判定するという処理であってもよい。なお、賞球数に関す
るスイッチ処理（第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントス
イッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２４Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２４Ｄ等による検
出）に関しては、実際の払出しに必要であるため、賞球数に関するスイッチ処理はフラグ
の状態にかわわらず実行し、図１０７〜図１０９に示した処理の如く、検出結果を性能情
報に反映させるか否かをフラグの状態に応じて判定してもよい。
【１３８８】
図１１０は、アウト球検出器の配置位置の一例である。図１１０（Ａ）は、遊技盤２を
支持固定する遊技機用枠３を外枠３Ａから開放した状態を示す斜視図である。遊技盤２の
裏面側には主基板１１等が搭載されている。主基板１１には、ベース部材１１２９が設け
られており、ベース部材１１２９に表示モニタ１１３０が設けられている。表示モニタ１
１３０は、ベース部材１１２９及び主基板１１とともに基板ケース２０２に収容されてい
る。
【１３８９】
なお、図１１０（Ａ）に示した表示モニタ１１３０（図１１０（Ｂ）の表示モニタ１１
３０も同様）は、図示したように、主基板１１の裏面の、左右方向は中央、上下方向は上
側に配置されているが、裏面の他の位置に表示モニタ１１３０を配置してもよい。例えば
、主基板１１の裏面の、左右方向は中央、上下方向は下側に配置してもよい。なお、主基
板１１の裏面の上側に配置した場合には、店員等が立ったまま表示内容を確認するときに
表示内容が見易く好都合である。また、主基板１１の裏面の下側に配置した場合には、店
員等が座って又はかがんで表示内容を確認するときに表示内容が見易く好都合である。ま
た、遊技盤２の主基板１１の上方には種々の配線（信号線）が存在する場合がある。そし
て、そういった配線が、たわんだり、あるいは、束ねられたいたものが外れたりして、主
基板１１に覆い被さってしまうことも想定される。表示モニタ１１３０を主基板１１の裏
面の下側に配置する場合、上側に配置する場合に比べて、たわんだりした配線が表示モニ
タ１１３０に覆い被さってしまうという事態が生じ難くなり、好都合である。また、上記
とも関連するが、図１１０（Ａ）に示した表示モニタ１１３０（図１１０（Ｂ）の表示モ
ニタ１１３０も同様）は、図６９に示した表示モニタ１３０Ａと外観や主基板１１への配
置の態様が同一である。しかしながら、表示モニタ１１３０の外観や主基板１１への配置
の態様は、図１１０に示したものに限定されない。例えば、表示モニタ１１３０は、図７
０〜図７３に示した表示モニタ１３０Ｂ，１３０Ｃ，１３０Ｄ，１３０Ｅ，１３０Ｆ，１
３０Ｇ，１３０Ｈ，１３０Ｉのような外観等であってもよい。
【１３９０】
図１１０（Ａ）において、遊技盤２（例えば、遊技盤の底部，下部等）には、入賞口（
第１一般入賞口５０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞口
５０Ｄ，第１始動入賞口，第２始動入賞口，大入賞口）に進入した遊技球やアウト口５２
に取り込まれた遊技球を外部に排出する開口部（遊技球の出口の穴）２Ａが設けられてい
る。なお、破線にて示した通路ａ，ｂ，ｃは、入賞口に進入した遊技球やアウト口５２に
取り込まれた遊技球が通過する通路（玉回収通路）である。入賞口に進入した遊技球であ
ってもアウト口５２に取り込まれた遊技球であっても、通路ａ，ｂ，ｃのいずれかを通過
し、最終的には、開口部２Ａから外部に排出される。
【１３９１】
アウト球検出器７１０は、図１１０（Ａ）に示すように、遊技盤２側に設けられている
。具体的には、アウト球検出器７１０は、開口部２Ａから排出される遊技球を検出可能な
位置に設けられている。つまり、開口部２Ａと同様、アウト球検出器７１０は、入賞口に
進入した遊技球やアウト口５２に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられて
いる。
【１３９２】
アウト球検出器７１０によって検出された遊技球は、外枠３Ａ側（遊技島側）に設けら
れている球受部材１７００によって回収される。また、アウト球検出器７１０の信号線７
３４は、主基板１１に接続されている。つまり、遊技盤２の開口部２Ａから排出された遊
技球は、アウト球検出器７１０の開口部７２１を通過し、球受部材１７００により遊技島
に回収される。また、開口部７２１を通過する遊技球は、アウト球検出センサ７１０Ａに
よって検出され、検出信号が主基板１１に出力される。
【１３９３】
なお、球受部材１７００の底部（遊技球が乗る部分）には、開口部（遊技球の出口の穴
）１７０１が設けられ、図示は省略したが、該底部は、開口部１７０１に向けて傾斜して
いる。つまり、遊技機１（開口部７２１）から球受部材１７００に到達した遊技球は、開
口部１７０１を通過し、球受部材１７００の外側（下側）に排出される。
【１３９４】
なお、図１１０（Ｂ）に示すように、アウト球検出器７１０を外枠３Ａ側（遊技島側）
に設けるようにしてもよい。図１１０（Ｂ）の例では、アウト球検出器７１０は、球受部
材１７００の開口部１７０１から排出される遊技球を検出可能な位置に設けられている。
つまり、開口部１７０１と同様、アウト球検出器７１０は、入賞口に進入した遊技球やア
ウト口５２に取り込まれた遊技球を排出するための流路に設けられ、球受部材１７００の
開口部１７０１から排出される遊技球を検出する。なお、図１１０（Ｂ）では、留め金７
４０の図示を省略している。
【１３９５】
また、図１１０（Ａ）は、留め金７４０を用いてアウト球検出器７１０を設置した例で
あるが、留め金７４０以外の固定部材を用いてアウト球検出器７１０を設置してもよい。
図１１０（Ｂ）の例についても同様である。
【１３９６】
また、図１１０（Ａ）（Ｂ）では、アウト球検出器７１０は外付けの部品であるが、遊
技盤２等が当初からアウト球検出器７１０を備えていてもよい。例えば、図１１０（Ａ）
では、遊技盤２の開口部２Ａの下側（図１１０（Ａ）と同様の位置）に、アウト球検出器
７１０を備えるようにしてもよい。また、遊技盤２の開口部２Ａ内にアウト球検出センサ
７１０Ａを備えるようにしてもよい（遊技盤２の開口部２Ａが本体７２０の開口部７２１
に相当）。図１１０（Ｂ）の例についても同様である。
【１３９７】
なお、図１１０（Ａ）では３つの通路（通路ａ，ｂ，c）を示したが、入賞口に進入し
た遊技球やアウト口５２に取り込まれた遊技球が最終的に開口部２Ａに至るものであれば
、通路の数や形状は、図１１０（Ａ）に示した例に限定されない。図１１０（Ｂ）の例に
ついても同様である。
【１３９８】
なお、図１０１のステップＳ２０２４の処理において設定する状態変更切替待ち時間（
図１０２の時間Ｔ５）は、大入賞口扉に拾われた遊技球がカウントスイッチ２３によって
検出される迄の所要時間や、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球がアウト球
検出センサ７１０Ａによって検出される迄の所要時間に影響される。具体的には、所要時
間が短い程、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ５）を短くすることができる（必ずしも短く
しなくてもよい）。
【１３９９】
従って、例えば状態変更切替待ち時間（時間Ｔ５）を短くするために、図１１０（Ａ）
の構成において、カウントスイッチ２３によって検出された遊技球が開口部２Ａから排出
される迄の時間が短くなるようにしてもよい。具体的には、カウントスイッチ２３によっ
て検出された遊技球が通過する通路（例えば通路ａ等）の長さを短くしたり、該通過を抜
けた遊技球を直ちに開口部２Ａに進入させるために傾斜や案内を設けるようにしてもよい
。なお、図１１０（Ｂ）の構成においては、上記に代えて又は加えて、遊技機１（開口部
７２１）から排出された遊技球が球受部材１７００の開口部１７０１に至る迄の時間が短
くなるようにすればよい。一例として、球受部材１７００の底部の傾斜を大きくしてもよ
い。
【１４００】
なお、遊技球が詰まることないように、また、遊技球が速やかに流れるように、遊技盤
２の開口部２Ａや球受部材１７００の開口部１７０１を広くしてもよいし、遊技盤２に複
数の開口部を設けるようにしてもよいし、球受部材１７００に複数の開口部を設けるよう
にしてもよい。
【１４０１】
遊技盤２の開口部２Ａを広くする場合には、広くした開口部２Ａから排出される遊技球
を漏れなく検出できるように、複数のアウト球検出器７１０（アウト球検出センサ７１０
Ａ）を設けるようにしてもよい。球受部材１７００の開口部１７０１を広くする場合につ
いても同様である。また、遊技盤２に複数の開口部を設ける場合には、夫々の開口部から
排出される遊技球を漏れなく検出できるように、夫々の開口部に対応する、複数のアウト
球検出器７１０（アウト球検出センサ７１０Ａ）を設けるようにしてもよい。球受部材１
７００に複数の開口部を設ける場合についても同様である。
【１４０２】
複数のアウト球検出器７１０（アウト球検出センサ７１０Ａ）を設ける場合には同時に
遊技球を検出し得るが、例えば、同時に検出された一方について検出後に実行される処理
の実行タイミングをずらすなどして、同時に検出された夫々の遊技球を打込玉数として夫
々捕捉すればよい。
【１４０３】
以上、図８３〜図１１０にて説明した性能表示を行う遊技機１は、
遊技領域（例えば、遊技領域１０等）へ遊技媒体（例えば、遊技球等）を発射するため
の発射装置（例えば、打球発射装置等）を備え、有利条件が成立（例えば、第１、第２特
別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置５における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等）することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体を検出可能な検出手段（例えば、ガイドレールに設
けられた発射球検出器（図８５）、遊技領域に設けられた発射球検出器７０１，７０２（
図９６）等）と、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段（例
えば、特別可変入賞球装置７等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、第２始動入賞口
となる普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ、大入賞
口となる特別可変入賞球装置７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段（例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するＣＰＵ１０３等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づい
て算出される所定情報（例えば、図８３の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を
可能等）な情報表示手段（例えば、図１１０の表示モニタ１１３０等）と
を備え、
前記可変入賞手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記開状態に変化（例えば、図９５、図９８に
示すように、タイミングｔ１にて大当り図柄が停止表示したことに基づいて、タイミング
ｔ３にて大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化等）し、
前記判定手段は、
前記可変入賞手段が前記開状態に変化するよりも所定期間前（例えば、図９５、図９８
に示すように、大入賞口扉が閉鎖状態から開放状態に変化するタイミングｔ３よりも時間
Ｔ３前のタイミングｔ２等）から、前記有利状態であると判定する（例えば、図８８の状
態制御処理に示すように、状態変更切替待ち時間（時間Ｔ２）が経過するタイミングｔ２
にてラウンド遊技中フラグをオン状態にセットする等）。
【１４０４】
これにより、正確な所定情報（性能情報）を算出することができる。具体的には、時間
Ｔ３のうちのいずれかのタイミングにおいて発射検出センサ７００Ａや第１発射球検出器
７０１（第２発射球検出器７０２）によって検出された遊技球（例えば、図９５における
遊技球ｃ等）を、性能表示の算出へ含めないことにより、正確なベース値を算出すること
ができる。
【１４０５】
また、上記の遊技機１は、
可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示装
置４Ａ，第２特別図柄表示装置４Ｂ，画像表示装置５等）を備え、
前記開状態に変化するよりも所定期間前の状態（例えば、タイミングｔ２における状態
等）は、
前記可変表示手段において実行される可変表示の表示結果が導出表示された後の特殊状
態（例えば、図９５、図９８に示すように、画像表示装置５においてファンファーレ演出
が実行されている状態等）である。
【１４０６】
これにより、正確な所定情報（性能情報）を算出することができる。つまり、変動停止
後（停止表示後）に発射され、特別可変入賞球装置７に入賞する可能性のある遊技球（図
９５、図９８に示した遊技球ｃ等）を含めずに、所定情報（性能情報）を算出することが
できる。
【１４０７】
なお、上記実施形態（図８８、図９５、図９５等）では、大当り図柄が停止表示された
後のファンファーレ演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態してい
るが、ファンファーレ演出の実行前（リーチ演出の実行中等）にラウンド遊技中フラグを
オフ状態からオン状態にしてもよい。例えば、ファンファーレ演出の実行時間が短い（例
えば、２、３秒等）の場合には、特別可変入賞球装置７に入賞する可能性のある遊技球が
、ファンファーレ演出の開始前に、発射検出センサ７００Ａや第１発射球検出器７０１（
第２発射球検出器７０２）によって検出される可能性があるため、特別可変入賞球装置７
に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含めないように、ファンファーレ演出
の実行前にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。具体的には、例
えば、特図変動時間を参照し、特別図柄を停止表示させるタイミングよりも前のタイミン
グでラウンド遊技中フラグをオン状態にセットすればよい。なお、ファンファーレ演出の
実行開始時にラウンド遊技中フラグをオフ状態からオン状態にしてもよい。
【１４０８】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、着脱可能（例えば、図９６に示すように、第１発射球検出器７０１及
び第２発射球検出器７０２は、第１発射球検出器７０１及び第２発射球検出器７０２を含
む破線Ｐよりも上方の部分が着脱可能等）である。
【１４０９】
これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
【１４１０】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤（例えば、遊技盤２等）に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである（例えば、第１発射球検出器７０１及び第２発射球検出器７０２について
は、図９６の破線Ｐよりも上方の部分がユニットとして構成されたものである）。
【１４１１】
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
【１４１２】
また、上記の遊技機１において、
前記遊技領域には、
前記発射装置によって発射された遊技媒体が通過可能な領域として左遊技領域（例えば
、左遊技領域１０Ａ等）と右遊技領域（例えば、右遊技領域１０Ａ等）とがあり、
前記ユニット（例えば、図９６の破線Ｐよりも上方の部分等）は、
前記左遊技領域を通過する遊技媒体を検出する左側検出手段（例えば、第１発射球検出
器７０１等）と、前記右遊技領域を通過する遊技媒体を検出する右側検出手段（例えば、
第２発射球検出器７０２等）とを含む。
【１４１３】
これにより、遊技領域のいずれに発射されたとしても検出することができる。
【１４１４】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、
前記遊技領域に設けられたいずれの入賞領域よりも、遊技媒体の流路において上流側に
設けられている（例えば、図８５に示すように、発射球検出器７００は、普通入賞球装置
６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ、特別可変入賞球装置７より
も上方に設けられている。また、図９６に示すように、第１発射球検出器７０１及び第２
発射球検出器７０２は、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口５０
Ａ〜５０Ｄ、特別可変入賞球装置７よりも上方に設けられている）。
【１４１５】
これにより、確実に検出することができる。
【１４１６】
また、図８３〜図１１０にて説明した性能表示を行う遊技機１は、
遊技領域（例えば、遊技領域１０等）へ遊技媒体（例えば、遊技球等）を発射するため
の発射装置（例えば、打球発射装置等）を備え、有利条件が成立（例えば、第１、第２特
別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける大当り図柄や小当り図柄となる確定特別図柄の導出表
示、画像表示装置５における大当り組合せとなる確定飾り図柄の導出表示、特定領域にお
ける遊技球の通過等）することに基づいて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当
り遊技状態、確変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機であって、
前記遊技領域へ発射された遊技媒体が入賞可能な開状態に変化可能な可変入賞手段（例
えば、特別可変入賞球装置７等）と、
前記可変入賞手段を前記開状態に変化させるラウンド遊技を所定回数行なうことが可能
な可変入賞制御手段（例えば、図８７に示した特図処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、
前記遊技領域に設けられたいずれかの入賞領域を通過した遊技媒体（第１一般入賞口５
０Ａ，第２一般入賞口５０Ｂ，第３一般入賞口５０Ｃ，第４一般入賞口５０Ｄ，第１始動
入賞口，第２始動入賞口，大入賞口のいずれかに入賞した遊技球等）といずれの入賞領域
も通過しなかった遊技媒体（アウト口５２に取り込まれた遊技球等）とを排出するための
流路（例えば、図１１０（Ａ）に示したように遊技盤２Ａの開口部２Ａから排出される遊
技球を検出可能な位置や図１１０（Ｂ）に示したように球受部材１７００の開口部１７０
１から排出される遊技球を検出可能な位置等）に設けられ、該流路を通過する遊技媒体を
検出可能な検出手段（例えば、アウト球検出器７１０等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、第２始動入賞口
となる普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ、大入賞
口となる特別可変入賞球装置７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態であるか否かを判定可能な判定手段（例えば、確変フラグや時短フラグ等
に基づいて遊技状態であるか否かを判定するＣＰＵ１０３等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づい
て算出される所定情報（例えば、図８３の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を
可能等）な情報表示手段（例えば、図１１０の表示モニタ１１３０等）と
を備え、
前記可変入賞制御手段は、
前記有利条件が成立することに基づいて前記ラウンド遊技を開始（例えば、大当り図柄
が停止表示したことに基づいて大入賞口扉を閉鎖状態から開放状態に制御等）し、
前記判定手段は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了し前記可変入賞手段が閉状態に変化してから所
定期間が経過するまで（例えば、図１０２に示すように、大入賞口扉が開放状態から閉鎖
状態に変化するタイミングｔ４から時間Ｔ５が経過したタイミングｔ５まで等）、前記有
利状態であると判定する（例えば、図１０１の状態制御処理に示すように、状態変更切替
待ち時間（時間Ｔ５）が経過するタイミングｔ５にてラウンド遊技中フラグをオフ状態に
クリアする等）。
【１４１７】
これにより、正確な所定情報（性能情報）を算出することができる。具体的には、時間
Ｔ５のうちのいずれかのタイミングにおいてアウト球検出器７１０によって検出された遊
技球（例えば、図１０２における遊技球ｄ等）を、性能表示の算出へ含めないことにより
、正確なベース値を算出することができる。
【１４１８】
また、上記の遊技機１において、
前記所定期間が経過するときの状態（例えば、タイミングｔ５における状態等）は、
前記所定回数の前記ラウンド遊技が終了した後の特殊状態（例えば、図１０２に示すよ
うに、画像表示装置５においてエンディング演出が実行されている状態等）である。
【１４１９】
これにより、正確な所定情報（性能情報）を算出することができる。つまり、エンディ
ング演出中にアウト球検出器７１０によって検出された遊技球であっても、特別可変入賞
球装置７に入賞する可能性のある遊技球（図１０２に示した遊技球ｄ等）については、所
定情報（性能情報）の算出へ含めないため、正確な所定情報を算出することができる。
【１４２０】
なお、上記実施形態（図１０１、図１０２等）では、最終ラウンドの後のエンディング
演出の実行中にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしているが、エンディン
グ演出の実行後（時短無の通常大当りにおける１回目の可変表示中等）にラウンド遊技中
フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。例えば、エンディング演出の実行時間が短
い（例えば、２、３秒等）の場合には、特別可変入賞球装置７に入賞する可能性のある遊
技球が、エンディング演出の終了後にアウト球検出器７１０によって検出される可能性が
あるため、特別可変入賞球装置７に入賞する可能性のある遊技球について性能表示に含め
ないように、エンディング演出の実行後にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態
にしてもよい。具体的には、例えば、図１０１のステップＳ２０２４にて設定する状態変
更切替待ち時間を大当り終了時演出待ち時間よりも長くすればよい。なお、エンディング
演出の実行終了時にラウンド遊技中フラグをオン状態からオフ状態にしてもよい。
【１４２１】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、着脱可能（例えば、アウト球検出器７１０は、図１０３（Ｂ）に示す
ように、留め金７４０により着脱可能等）である。
【１４２２】
これにより、検出手段を有しない場合であっても対応できる。また、メンテナンスも容
易になる。
【１４２３】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、
遊技領域を形成する遊技盤（例えば、遊技盤２等）に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである（例えば、アウト球検出器７１０については、図１１０（Ｂ）に示すよう
に遊技盤２に配置可能なユニットとして構成されたものである）。
【１４２４】
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
【１４２５】
また、図８３〜図１１０にて説明した性能表示を行う遊技機１は、
遊技を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態、確
変状態、時短状態等）に制御可能な遊技機であって、
遊技に用いた遊技媒体（例えば、遊技領域１０等）を検出可能な検出手段（例えば、図
１０３、図１１０等に示したアウト球検出器７１０等）と、
前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例えば、図１０３に示した信号線７
３４等）と、
前記検出信号を受信する受信手段（例えば、主基板１１、主基板１１側に設けられた所
定の接続部等）と、
前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知手段（例えば、図１０４のエラー
報知処理を実行するＣＰＵ１０３等）と、
所定条件が成立（例えば、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａ、第２始動入賞口
となる普通可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞領域となる一般入賞口５０Ａ〜５０Ｄ、大入賞
口となる特別可変入賞球装置７への入賞等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段（例えば、球払出装置，払出機構等）と、
前記有利状態とは異なる所定状態（例えば、通常状態等。具体的には、確変フラグ、時
短フラグ、ラウンド遊技中フラグの何れもオフの状態等）において前記検出手段によって
検出された遊技媒体数（例えば、打込玉数等）と、前記所定状態において前記払出手段に
よって払い出された遊技媒体数（例えば、各入賞口への入賞による賞球数等）とに基づい
て算出される所定情報（例えば、図８３の性能情報等）を表示可能（例えば、性能表示を
可能等）な情報表示手段（例えば、図１１０の表示モニタ１１３０等）と
を備え、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報表示手段によ
る表示を制限する（例えば、図１０５や図１０６に示すようにエラーを報知し、性能表示
を制限する等）。
【１４２６】
これにより、情報表示手段が、正確ではない表示を行うことを防止することができる。
なお、例えば、仮に、性能表示の値を良く見せるためにハーネス７３０（接続部７３２，
７３３）を抜くといった不正行為が行われた場合には、少なくとも表示モニタ１１３０に
よる性能表示が制限されるため、不正行為による数字があたかも有効なものとして表示さ
れるような事態となるのを防止することができる。
【１４２７】
また、上記の遊技機１において、
前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、受信状態の異常が検知
されたことを、前記情報表示手段による表示態様を変更（例えば、図１０５や図１０６に
示すように表示態様を変更等）することによって報知する。
【１４２８】
これにより、新たな表示手段を設けることなく確認することができる。
【１４２９】
また、上記の遊技機１において、
前記異常検知手段は、前記信号線の断線を検知可能（例えば、アウト球検出器７１０か
ら入力する信号を監視することにより検知可能等）であり、
前記信号線の断線が検知されたことを外部（例えば、遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ
，８Ｒ、カードユニットの表示装置、呼出ランプ装置、ホールコンピュータ等）に報知可
能である。
【１４３０】
これにより、扉開放作業を行うことなく認識することができる。
【１４３１】
また、上記の遊技機１において、
前記検出手段は、ユニットとして構成されたものである（例えば、アウト球検出器７１
０については、図１１０（Ｂ）に示すように遊技盤２に配置可能なユニットとして構成さ
れたものである）。
【１４３２】
これにより、メンテナンスが容易になる。また、異なる機種でも共通で使用可能になる
。
【１４３３】
また、図８３〜図１１０では性能表示を行う遊技機としてパチンコ遊技機を示したが、
メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複
数種類の図柄を回転（リールを回転）させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて
図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダ
ルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロットマシン（例えば、ビッグボーナス
、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を
搭載するスロットマシン）にも適用可能である。
【１４３４】
例えば、性能表示を行うスロットマシンは、遊技を実行可能であり、遊技者にとって有
利な有利状態（例えば、ボーナス等）に制御可能なスロットマシンであって、遊技に用い
た遊技媒体（例えば、メダル等）を検出可能な検出手段（例えば、投入されたメダルを検
出する投入メダルセンサ等）と、前記検出手段からの検出信号が送信される信号線（例え
ば、投入メダルセンサ等による検出信号をスロットマシンの主基板側に出力する信号線等
）と、前記検出信号を受信する受信手段（例えば、スロットマシンの主基板、該主基板側
に設けられた所定の接続部等）と、前記検出信号の受信状態の異常を検知可能な異常検知
手段（例えば、スロットマシンの主基板のＣＰＵ等）と、所定条件が成立（例えば、各リ
ールに特定の図柄の組合せ（役）が停止等）することに基づいて遊技媒体を払い出す払出
手段（例えば、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口より払い出すためのホ
ッパーモータ等）と、前記有利状態とは異なる所定状態において前記検出手段によって検
出された遊技媒体数と、前記所定状態において前記払出手段によって払い出された遊技媒
体数とに基づいて算出される所定情報（例えば、投入枚数に対する払出枚数の割合を示す
情報等）を表示可能な情報表示手段（例えば、スロットマシンの主基板に設けられた表示
部）とを備え、前記異常検知手段によって受信状態の異常が検知された場合に、前記情報
表示手段による表示を制限する（例えば、エラーを報知し、上記割合を示す情報の表示を
制限する等）スロットマシンであってもよい。
【符号の説明】
【１４３５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
３ａ…  ガラス扉枠
３Ａ…  外枠
４Ａ、４Ｂ…  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ…  普通入賞球装置
６Ｂ…  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ…  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
２９  …表示モニタ
３０  …  操作ボタン
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
１０００  …  可動役物
【図１】
2019033945.tif 000003
【図２】
2019033945.tif 000004
【図３】
2019033945.tif 000005
【図４】
2019033945.tif 000006
【図５】
2019033945.tif 000007
【図６】
2019033945.tif 000008
【図７】
2019033945.tif 000009
【図８】
2019033945.tif 000010
【図９】
2019033945.tif 000011
【図１０】
2019033945.tif 000012
【図１１】
2019033945.tif 000013
【図１２】
2019033945.tif 000014
【図１３】
2019033945.tif 000015
【図１４】
2019033945.tif 000016
【図１５】
2019033945.tif 000017
【図１６】
2019033945.tif 000018
【図１７】
2019033945.tif 000019
【図１８】
2019033945.tif 000020
【図１９】
2019033945.tif 000021
【図２０】
2019033945.tif 000022
【図２１】
2019033945.tif 000023
【図２２】
2019033945.tif 000024
【図２３】
2019033945.tif 000025
【図２４】
2019033945.tif 000026
【図２５】
2019033945.tif 000027
【図２６】
2019033945.tif 000028
【図２７】
2019033945.tif 000029
【図２８】
2019033945.tif 000030
【図２９】
2019033945.tif 000031
【図３０】
2019033945.tif 000032
【図３１】
2019033945.tif 000033
【図３２】
2019033945.tif 000034
【図３３】
2019033945.tif 000035
【図３４】
2019033945.tif 000036
【図３５】
2019033945.tif 000037
【図３６】
2019033945.tif 000038
【図３７】
2019033945.tif 000039
【図３８】
2019033945.tif 000040
【図３９】
2019033945.tif 000041
【図４０】
2019033945.tif 000042
【図４１】
2019033945.tif 000043
【図４２】
2019033945.tif 000044
【図４３】
2019033945.tif 000045
【図４４】
2019033945.tif 000046
【図４５】
2019033945.tif 000047
【図４６】
2019033945.tif 000048
【図４７】
2019033945.tif 000049
【図４８】
2019033945.tif 000050
【図４９】
2019033945.tif 000051
【図５０】
2019033945.tif 000052
【図５１】
2019033945.tif 000053
【図５２】
2019033945.tif 000054
【図５３】
2019033945.tif 000055
【図５４】
2019033945.tif 000056
【図５５】
2019033945.tif 000057
【図５６】
2019033945.tif 000058
【図５７】
2019033945.tif 000059
【図５８】
2019033945.tif 000060
【図５９】
2019033945.tif 000061
【図６０】
2019033945.tif 000062
【図６１】
2019033945.tif 000063
【図６２】
2019033945.tif 000064
【図６３】
2019033945.tif 000065
【図６４】
2019033945.tif 000066
【図６５】
2019033945.tif 000067
【図６６】
2019033945.tif 000068
【図６７】
2019033945.tif 000069
【図６８】
2019033945.tif 000070
【図６９】
2019033945.tif 000071
【図７０】
2019033945.tif 000072
【図７１】
2019033945.tif 000073
【図７２】
2019033945.tif 000074
【図７３】
2019033945.tif 000075
【図７４】
2019033945.tif 000076
【図７５】
2019033945.tif 000077
【図７６】
2019033945.tif 000078
【図７７】
2019033945.tif 000079
【図７８】
2019033945.tif 000080
【図７９】
2019033945.tif 000081
【図８０】
2019033945.tif 000082
【図８１】
2019033945.tif 000083
【図８２】
2019033945.tif 000084
【図８３】
2019033945.tif 000085
【図８４】
2019033945.tif 000086
【図８５】
2019033945.tif 000087
【図８６】
2019033945.tif 000088
【図８７】
2019033945.tif 000089
【図８８】
2019033945.tif 000090
【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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