(57)【要約】【課題】興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】保留表示番号３の保留表示Ｈ３に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面左下に示唆画像Ｉ１が表示された後、当該示唆画像Ｉ１から星の画像Ｉ２が保留表示Ｈ３に対して作用する作用演出が実行される。保留表示番号２の保留表示Ｈ２や保留表示番号１の保留表示Ｈ１に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面右下に示唆画像Ｉ１が表示された後、当該示唆画像Ｉ１から星の画像Ｉ２が保留表示に対して作用する作用演出が実行される。【選択図】図２３
2019017660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ある条件が成立したときに、表示手段に表示された演出図柄と識別図柄の少なくとも一方が他方に向かって移動して両者の一体化が成立した場合に、当該識別図柄に対応する当否判定結果が当たりである可能性が高まるように設定された予告演出を実行する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２００６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機では、予告演出が単調であった。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、第１の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
可変表示に関する特定表示（例えば保留表示、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、変動中特図表示エリア５Ｉ）と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えばステップＳ７０９、Ｓ７１１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ（例えば図２１、図２３）、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、興趣が向上する。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０００７】
（２）上記目的を達成するため、第２の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
可変表示を実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する特定表示（例えば保留表示、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、変動中特図表示エリア５Ｉ）と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えばステップＳ７０９、Ｓ７１１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４０に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ（例えば図２１、図２３）、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、興趣が向上する。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記作用演出の開始位置は、第１位置（例えば画像表示装置５の左下）と、当該第１位置よりも前記特定表示に対する距離が遠い第２位置（例えば画像表示装置５の右下）と、があり、前記作用演出の開始位置は、前記第１位置よりも前記第２位置になりやすいようにしてもよい。
このような構成によれば、作用演出に注目させることができ、興趣が向上する。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であって、
前記作用演出実行手段は、前記有利状態が終了した後に制御される特別状態（例えば時短状態）において、前記作用演出を実行可能である（例えばステップＳ７０８にてＹｅｓと判定されるとＳ７０９の処理を実行する）ようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
【００１０】
（５）上記（３）の遊技機において、
前記第２位置から最も遠い特定表示（例えば保留表示番号１の保留表示）を対象とした前記作用演出は、他の特定表示を対象とした前記作用演出よりも、実行開始タイミングが早いようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
【００１１】
（６）上記（３）の遊技機において、
前記第２位置から最も遠い特定表示（例えば保留表示番号１の保留表示）を対象とした前記作用演出は、他の特定表示を対象とした前記作用演出よりも、演出画像が特定表示に作用するタイミングが早いようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
【００１２】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示の表示態様として、通常態様（例えば白）と、前記作用演出が実行されたことによって該通常態様から変化可能な特別態様（例えば青、緑、赤）とがあり、
前記作用演出の実行対象とならない特定表示（例えば保留表示番号４の保留表示）を表示するときに、該特定表示を前記特別態様で表示可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
【００１３】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、
前記特定表示には、実行前の可変表示に対応した保留表示と、実行中の可変表示に対応した実行中表示（例えばアクティブ表示）と、が含まれ、
前記作用演出実行手段は、前記実行中表示を対象とした前記作用演出として特別作用演出を実行可能であり、
前記特別作用演出の開始位置は、前記作用演出の開始位置と異なる（例えば図２３（Ｄ））ようにしてもよい。
このような構成によれば、興趣が向上する。
【００１４】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機において、
所定の動作を行なう可動物（例えば役物２００）を有し、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能であって、
前記可動物を前記特定表示が表示される特定表示領域（例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、変動中特図表示エリア５Ｉ）の少なくとも一部に被さる位置に動作させる動作演出を実行可能な動作演出手段と、
前記特定表示の表示態様を変化させることで前記有利状態に制御される期待度を示唆する変化演出を実行可能な変化演出手段と、
前記変化演出の実行前の所定期間に亘って前記特定表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段と、を備え、
前記動作演出手段は、前記所定期間の間に動作演出を実行する場合、少なくとも前記変化演出が実行されるときには前記特定表示に被らないように前記可動物を動作させる（例えば図２４）ようにしてもよい。
このような構成によれば、可動物が特定表示領域の少なくとも一部に被さる位置に動作可能な場合であっても、変化演出が実行されるときには特定表示に被らない位置に可動物が動作されるので、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（１０）上記（１）から（９）のいずれかの遊技機において、
演出画像を表示してから前記作用演出が実行されるまでの期間において、該演出画像の表示態様を変更可能である（例えば図２５）ようにしてもよい。
このような構成によれば、作用演出を実行する前の過程について、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１１）〜（１９）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。このような遊技機として、特開２０１３−１８３８６０号公報に示されているような、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある。また、特開２０１２−４５２３３号公報に示されているような、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある。しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうおそれがあった。このような点に鑑み、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められている。
【００１７】
（１１）上記目的を達成するため、別態様の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１８】
（１２）上記目的を達成するため、さらに、別態様の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４０に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１９】
（１３）上記（１１）または（１２）の遊技機において、
遊技者の所定動作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する押下操作（単純押し）など）と該所定動作とは異なる特定動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作など）とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり（例えば、図４１に示すステップＳ９０６２８の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図４３（Ｂ）参照）、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、図３９に示すステップＳ９０４０１にてＹｅｓで、ステップＳ９０４１２にてＹｅｓ、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２０】
（１４）上記（１３）の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない（例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【００２１】
（１５）上記（１３）または（１４）の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出（例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など）の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２２】
（１６）上記（１３）から（１５）のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中（例えば、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間など）では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる（例えば、図５０参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００２３】
（１７）上記（１１）から（１６）のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する（例えば、図４９（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き５秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図４９（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【００２４】
（１８）上記（１１）から（１７）のいずれかの遊技機において、
特定期間（例えば、大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図４２（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４１のステップＳ９０６２８を実行することなど）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００２５】
（１９）上記（１１）から（１８）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴（例えば、第１制御履歴や第２制御履歴など）を表示可能な表示手段（例えば、図５１参照）をさらに備え、
遊技者の特別動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など）を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である（例えば、図５１参照）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。
【図４】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数値を例示する説明図である。
【図５】変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１７】特定表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特定表示変化パターンの一例を示す図である。
【図２０】作用演出実行有無の決定割合を示す図である。
【図２１】作用演出制御パターンの一覧を示す図である。
【図２２】作用演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図２３】作用演出の演出動作例を示す図である。
【図２４】変形例の作用演出の演出動作例を示す図である。
【図２５】変形例の作用演出の演出動作例を示す図である。
【図２６】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図２８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３３】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図３４】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。
【図４１】大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。
【図４３】大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。
【図４４】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。
【図４８】スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。
【図４９】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５０】変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図５１】変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、一の実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００２９】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００３０】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００３２】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００３３】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００３４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００３５】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００３６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示（保留表示）が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈのおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（例えば表示色や形状）を異ならせてもよい。
【００３７】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。現在実行されている可変表示に対応した表示は、実行中表示、アクティブ表示、可変表示対応表示などともいう。なお、実行中表示と保留記憶表示を総称して特定表示ともいう。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で実行中表示が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で実行中表示が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができるようにしてもよい。なお、保留記憶表示と実行中表示とで大きさや形状を異ならせてもよい。
【００３８】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００３９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００４０】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００４１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００４２】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００４３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００４４】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００４５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００４６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００４７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００４９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００５０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００５１】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００５２】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５４】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００５５】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５７】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５８】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態（有利状態、特定状態）としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００５９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６１】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６２】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００６３】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となるようにしてもよい。
【００６５】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間など）であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００６６】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００６７】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰り返し実行される。
【００６８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００６９】
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００７１】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【００７２】
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。
【００７３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されてもよい。
【００７４】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」または「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方または双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００７５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
【００７６】
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動（再可変表示）が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の回数は、例えば４回や５回といった、１回〜３回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
【００７７】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
【００７８】
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００７９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
【００８０】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告ともいう）となるものが含まれる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。
【００８１】
先読み予告演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する保留記憶表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を、所定のタイミングにおいて通常の表示態様と異なる特別態様で表示する保留表示予告が実行されるようにしてもよい。
【００８２】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈに加えて、変動中特図表示エリア５Ｉにおいても先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。この実施の形態では、保留が消化されたことに対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された保留記憶表示は、この変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなるが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて特別態様で保留記憶表示がなされているときに、変動中特図表示エリア５Ｉにシフトする場合には、変動中特図表示エリア５Ｉにおける実行中表示も特別態様とするようにしてもよい。このようにすることで、保留記憶数が少ない段階で先読み予告演出が実行された場合であっても、表示態様が特別態様に変化する機会を増やすことができ、遊技の興趣が向上する。
【００８３】
また、この実施の形態では、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。変動中予告演出は、演出画像の表示、音声の出力、ランプの点灯、演出役物の動作、それらの組み合せ等によって、「大当り」となる可能性などを予告するものであればよい。
【００８４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００８６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００８７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００８８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【００８９】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【００９０】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
【００９１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【００９２】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、通常状態あるいは低ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態（特別状態）とも称される。
【００９３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄（短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄）が停止表示されることもある。
【００９４】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【００９５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【００９６】
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。
【００９７】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【００９８】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００９９】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【０１００】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１０２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１０３】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０４】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１０５】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１０６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１０７】
図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１０８】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０９】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【０１１０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０１１１】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１１２】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１１３】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１１４】
コマンドＣ１ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１１５】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１６】
この実施の形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１１７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１１８】
コマンドＣ４ＸＸＨおよびコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである。
【０１１９】
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理（図１４参照）において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに判定結果としての乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
【０１２０】
図柄指定コマンドの一例として、コマンドＣ４００Ｈを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第１図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０１Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第２図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０２Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第３図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０３Ｈを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第４図柄指定コマンドとし、コマンドＣ４０４Ｈを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第５図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるＥＸＴデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるＥＸＴデータとを共通化してもよい。
【０１２１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【０１２２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２３】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１２４】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１２５】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１２６】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１２７】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１２８】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。
【０１２９】
図５に示す各変動パターンは、予め定められた複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれていてもよい。各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類（グループ化）された単一または複数の変動パターンを含むように構成されてもよい。
【０１３０】
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分けてもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容（例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか）に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１３１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図５に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１３２】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１３３】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１３４】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１３５】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
【０１３６】
特に、第２特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいても、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第１開始条件と第２開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
【０１３７】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、特図ゲームにおいて可変表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１３８】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８３」〜「１００」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０１３９】
なお、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、ＲＯＭ１０１には、特図表示結果や、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３や、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルなどが記憶される。
【０１４１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１４５】
なお、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１４６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１４７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１４８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１４９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１５０】
例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１５２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１５３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１５４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１５６】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１５７】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１５８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１５９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１６０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１６１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１６２】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１６３】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１６４】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１６５】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１６６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）をセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン（予告演出制御パターン）をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の発光体、演出用模型が備える可動部材など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１６７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１６９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７３】
この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「８」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「８」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０１７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「８」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「６」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
【０１７５】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図１０（Ｂ）に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」〜「６」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」〜「５」に対応した領域にシフトされる。
【０１７６】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａのうち、バッファ番号「６」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図１０（Ｂ）に示す例では、バッファ番号「６」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき４つ目の記憶領域における内容が「００００（Ｈ）」のままとなっている。
【０１７７】
始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納される始動入賞時のコマンド（始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド）に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告パターンが決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行（消化）されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間（先読み予告制限中）に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「１」（あるいはオン状態）にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。
【０１７８】
図１０（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、各バッファ番号（保留番号）に保留記憶表示の表示態様を示す「保留表示態様」が対応づけて記憶される。この「保留表示態様」の値が「０」である場合は通常の表示態様となり、「１」や「２」である場合は通常の表示態様とは異なる特別態様であることを示す。例えば、予告表示予告の先読み予告演出が実行されている場合には特別態様となる。
【０１７９】
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１８０】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１８２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１８３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１８４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８５】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のステップＳ１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８６】
図１３に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１８７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１８８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０１８９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０１９０】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。
【０１９１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９２】
ステップＳ２１１の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１９３】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１９４】
図１４は、入賞時乱数値判定処理として、図１３のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１９５】
図１４に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１５２などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１９６】
ステップＳ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａまたは第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」または「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（ステップＳ４０２）。その後、図１３のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１９７】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「００Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。
【０１９８】
ステップＳ４０５の処理に続いて、ステップＳ４０１の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０６）。変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ（「非リーチ共通」の変動カテゴリ）、時短制御の有無や合計保留記憶数にかかわらず共通して「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリ（「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリ）、それら以外の「ハズレ」の変動カテゴリ（「その他のハズレ」の変動カテゴリ）が設けられる。そして、乱数値ＭＲ３に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。
【０１９９】
ステップＳ４０４にて小当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０４Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ４０７の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４０８）。例えば、ステップＳ４０８の処理では、「２５１」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「２５１」は、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３における最大値であり、乱数値ＭＲ３は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは１つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
【０２００】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」または「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４１０）。一例として、ステップＳ４０９にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０１Ｈ」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０２Ｈ」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるＥＸＴデータを「０３Ｈ」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップＳ４１０の処理に続いて、ステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する（ステップＳ４１１）。
【０２０１】
ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４１２）。
【０２０２】
なお、ステップＳ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４１１の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップＳ４１２の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２０３】
図１４に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０４】
図１３に示す始動入賞判定処理や図１４に示す入賞時乱数値判定処理では、図１３におけるステップＳ２１１の処理を実行した後に、ステップＳ２１２にて図１４に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図１４におけるステップＳ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０、Ｓ４１３の処理を実行し、さらに図１３におけるステップＳ２１４の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図１１に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２０５】
図１２のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。なお、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようになっている（特図２優先消化ともいう）。そのため、特別図柄通常処理では、第１特図を用いた特図ゲームの実行条件、及び、第２特図を用いた特図ゲームの実行条件が成立している場合（第１特図保留記憶部１５１Ａ及び第２特図保留記憶部１５１Ｂに保留データが記憶されている場合）には、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件を優先的に成立させる制御が実行される。なお、これに対して、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０２０７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２０８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理やステップＳ１１１の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０２０９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２１７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２１８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２１９】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図１５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；Ｎｏ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２２０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２２】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２２３】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２２４】
図１６は、演出制御プロセス処理として、図１５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞記憶表示エリア５Ｈや変動中特図表示エリア５Ｉに保留表示や実行中表示（特定表示）を表示するための特定表示処理を実行する（ステップＳ１６１）。
【０２２５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２２７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
【０２２８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０２３１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２３３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２３４】
図１７は、特定表示処理として、図１６のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す特定表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞口または第２始動入賞口に遊技球が進入したことによって始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１の処理では、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドといった始動口入賞指定コマンドを受信したか否か判定することにより、始動入賞が発生したか否かを判定すればよい。
【０２３５】
始動入賞が発生したと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、当該始動入賞に対応する特定表示の最終的な表示態様（最終表示態様）及び保留表示予告における表示態様の変化パターンである特定表示変化パターンを決定する（ステップＳ７０２）。
【０２３６】
ステップＳ７０２の処理では、始動入賞時に始動口入賞指定コマンドとともに受信する図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、可変表示結果や変動カテゴリ（変動パターン）を先読みして、最終表示態様や特定表示変化パターンが決定される。ステップＳ７０２の処理では、最終表示態様や特定表示変化パターンを決定することで、先読み予告として保留表示予告やその演出態様を決定する。
【０２３７】
この実施の形態では、特定表示の表示態様（表示色）として、図１８に示すように、「白」、「青」、「緑」、「赤」が設けられており、特定表示が表示されてから当該特定表示に対応する可変表示が終了するまでの間に、表示態様が所定回数変化する保留表示予告が実行される場合がある。そして、図１８の決定割合に示すように、最終表示態様が「白」＜「青」＜「緑」＜「赤」である順に大当りとなる可能性（大当り信頼度）やスーパーリーチとなる可能性（スーパーリーチ信頼度）が高くなっている。
【０２３８】
なお、「白」の表示態様は、保留表示予告が実行されていない場合の表示態様であり、通常態様である。「青」、「緑」、「赤」は、保留表示予告が実行されている場合に変化する表示態様であり、予告態様である。
【０２３９】
ステップＳ７０２では、まず、例えば図１８に示す決定割合で、表示結果に応じて、最終表示態様を決定すればよい。最終表示態様が「白」に決定された場合には、特定表示の表示色が変化することはない。即ち、この場合保留表示予告が実行されないこととなる。
【０２４０】
この実施の形態では、特定表示の最終表示態様を決定した後に、入賞時の保留数に応じて、その特定表示が表示されてからの変化の過程に対応した特定表示変化パターンを決定するようになっている。図１９は、最終表示態様が「赤」に決定された場合であって、入賞時保留数（当該入賞を含んだ保留数）が「４」である場合の特定表示変化パターンの一例を示す図である。この場合、入賞時から「赤」のまま変化しないパターンＰＴ４−４−０、１回に３段階変化するパターンＰＴ４−４−１等、２回で１段階と２段階変化するパターンＰＴ４−４−２１等、３回１段階ずつ変化するパターンＰＴ４−４−４１等が設けられている。また、この実施の形態では、特定表示の表示態様は、保留表示番号１〜３の保留表示及びアクティブ表示として表示されているときに変化可能になっており、図１９に示すように、特定表示変化パターンによって変化タイミングが決まっている。例えば、特定表示変かパターンＰＴ４−４−２では、保留表示番号１の保留表示として表示されているときに、表示態様が「白」から「赤」に変化するようになっている。なお、この実施の形態では、入賞時に特定表示変化パターンを決定するによってアクティブ表示として表示されているときの表示態様の変化パターンが決定されるが、アクティブ表示として表示されているときの表示態様の変化パターンは、保留表示の変化パターンとは独立して変動開始時に決定するようにしてもよい。
【０２４１】
なお、図１９の特定表示変化パターンＰＴ４−４−０のように、入賞時から予告態様で表示される場合はあるものの、最初のシフトまでの期間で表示態様が変化するパターンは含まれていない。最初のシフトまでの期間は、始動入賞の発生タイミングに依存するため、演出を実行するまでの期間が不十分である場合があるためである。例えば、可変表示の終了間際に始動入賞が発生した場合には、すぐに特定表示がシフトすることとなる。
【０２４２】
この実施の形態では、特定表示の表示態様が変化する前に、演出画像が特定表示に向けて移動し接触する（作用する）作用演出が実行される場合がある。また、この実施の形態では、作用演出が実行されるか否かに関わらず、特定表示の変化タイミングは、特定表示がシフトしてから所定時間経過後になっている。このようにすることで、特定表示のシフト後、特定表示が変化する前に作用演出の実行時間を確保することができる。なお、特定表示の変化タイミングはこれに限定されず、例えば作用演出が実行されない場合等には、特定表示のシフトしたときに表示態様が変化するようにしてもよい。
【０２４３】
最終表示態様が「赤」、入賞時保留数「４」である場合には、図１９に示す特定表示変化パターンのいずれかに決定されればよい。ここでは、決定割合を示していないが、変化タイミング、変化回数等によって、各種信頼度が異なるようにしてもよい。なお、最終表示態様及び入賞時保留数に応じて、図１９に示すような複数種類の特定表示変化パターンが設けられていればよい。
【０２４４】
なお、すでに表示中の特定表示に対して保留表示予告を実行することが決定されている場合には、当該特定表示に対応する可変表示が終了するまで、新たな保留表示予告の実行を制限するようにしてもよい。
【０２４５】
ステップＳ７０２にて最終表示態様及び特定表示変化パターンを決定した後には、当該決定結果を保留表示番号等と対応付けて保存する（ステップＳ７０３）。そして、特定表示変化パターンに基づいて、今回の始動入賞に対応した特定表示を表示する制御を実行する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４では、今回決定された特定表示変化パターンにおける入賞時の表示態様で保留表示またはアクティブ表示を始動入賞記憶表示エリア５Ｈの空きの表示部位や変動中特図表示エリア５Ｉに表示すればよい。
【０２４６】
ステップＳ７０４の処理を実行した後や、始動入賞が発生していないと判定された場合（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。保留表示は新たな可変表示が開始されるときにシフトするので、ステップＳ７０５では、例えば第１または第２変動開始コマンドを受信したか否かにより、保留表示のシフトタイミングであるか否かを判定すればよい。
【０２４７】
保留表示のシフトタイミングであると判定された場合（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、シフト元の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの表示部位の保留表示を消去し（ステップＳ７０６）、シフト先の特定表示（保留表示またはアクティブ表示）を表示する制御を実行する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７では、シフト元の保留表示が予告態様であった場合、同様の予告態様でシフト先の特定表示を表示する。
【０２４８】
その後、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。現在の遊技状態は、遊技状態指定コマンドか特定可能である。なお、ここでいう時短状態は、高確高ベース状態及び低確高ベース状態の双方であってもよいし、いずれかであってもよい。
【０２４９】
現在の遊技状態が時短状態である場合には（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、今回の可変表示において作用演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ７０９）。一方、時短状態でない場合には（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、特定表示処理を終了する。即ち、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合に作用演出が実行される場合があるようになっている。これに限定されず、遊技状態が所定の状態である場合に作用演出が実行される場合があるようにしてもよいし、遊技状態によらず作用演出を実行可能にしてもよい。また、複数種類の演出モードを設けて所定の演出モード（例えば潜伏確変モードやミッションモード等）である場合に作用演出が実行される場合があるようにしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ７０８の処理では、今回の可変表示で特定表示の表示態様が変化するか否かに応じて、例えば図２０に示す決定割合で作用演出の実行有無を決定すればよい。図２０に示すように、特定表示の表示態様が変化する場合には、高い割合で作用演出を実行することが決定され、特定表示の表示態様が変化しない場合には、低い割合で作用演出を実行することが決定されるようになっている。なお、特定表示の表示態様が変化しない場合の作用演出は、作用演出が実行されても特定表示が変化しないガセの演出となっている。
【０２５１】
ステップＳ７０９の処理では、特定表示が複数ある場合には、例えば、所定の順番（例えば可変表示が実行される順番が遅い順等）に各特定表示に対して作用演出を実行するか否かを決定する。そして、一の特定表示について作用演出を実行することが決定された場合には、他の特定表示についての作用演出は実行されないようにしてもよい。このようにすることで、作用演出の対象がわかりやすくなる。なお、表示態様が変化する特定表示が含まれている場合には、当該特定表示に対して優先的に作用演出を実行するように決定してもよい。また、この場合、他の特定表示に対してガセの作用演出が実行されないように制限してもよい。このようにすることで、作用演出の対象がわかりやすくなり、演出の不整合を防止できる。
【０２５２】
なお、演出実行タイミングをずらす等して、一の可変表示中に複数の作用演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５３】
続いて、作用演出を実行することが決定されたか否かを判定する（ステップＳ７１０）。作用演出を実行しないと判定された場合には（ステップＳ７１０；Ｎｏ）、特定表示処理を終了する。作用演出を実行すると判定された場合は（ステップＳ７１０；Ｙｅｓ）、実行対象の保留表示番号またはアクティブ表示（特定表示の表示位置）に対応した作用演出制御パターンを選択してＲＡＭ１２２の所定領域にセットする（ステップＳ７１１）。ここでセットされた作用演出制御パターンがステップＳ１７２の可変表示中演出処理で読み込まれることで、可変表示中に作用演出が実行される。ステップＳ７１１の処理を実行した後、特定表示処理を終了する。
【０２５４】
図２１は、作用演出制御パターンの一覧を示す図である。図２１に示すように、この実施の形態では、作用演出の対象（作用先）となる特定表示の表示位置に応じて、作用演出の開始位置が異なっている。図２１に示すように、作用先がアクティブ表示である場合には、画像表示装置５の画面右上が開始位置となり、作用先が保留表示番号１または２の保留表示である場合には、画像表示装置５の画面右下が開始位置となり、作用先が保留表示番号３の保留表示である場合には、画像表示装置５の画面左下が開始位置となる。このように、この実施の形態では、特定表示の表示位置から遠い位置が作用演出の開始位置となる。このようにすることで、特定表示へ作用する距離や期間が長くなるので作用演出に注目させることができる。
【０２５５】
なお、保留表示番号４（保留表示の表示上限数）の保留表示に対しては、表示されてからすぐにシフトする場合があり、演出の実行時間を確保できない可能性があるため、作用演出が実行されることはない。しかしながら、特定表示変化パターンには入賞時から予告態様となるパターンが設けられているので、入賞時からシフトする前に保留表示番号４の保留表示が予告態様で表示される場合もある。このように、作用演出の対象とならない保留表示によっても遊技者を期待させることができるので興趣が向上する。なお、この実施の形態では、保留表示のシフト時に作用演出の実行有無を決定しているため、シフト前の保留表示に対して作用演出を実行することが決定されることはない。これに対して、始動入賞時に作用演出の実行有無を決定してもよい。この場合、保留表示のシフトまで十分に時間がある場合等には、保留表示番号４（保留表示の表示上限数）の保留表示に対して作用演出を実行可能にしてもよい。
【０２５６】
また、図２１、図２２に示すように、作用演出は可変表示の開始時に開始され、作用演出の演出時間は一律１３００（ｍｓ）となっている。これは、最短の可変表示時間である１５００（ｍｓ）よりも短くなっている。このため、一の可変表示中に作用演出（及び表示態様の変化）を完了することができる。なお、図２２に示すように、作用演出の開始時に作用演出が実行されることを示す示唆画像が、作用演出の開始位置に表示されるようになっている。詳しい演出動作については後述する。
【０２５７】
この実施の形態では、ステップＳ７１１の処理で実行対象の保留表示番号またはアクティブ表示（特定表示の表示位置）に対応した作用演出制御パターンを選択することで、作用演出の開始位置が決定されるが、ステップＳ７０２の処理で、特定表示変化パターンの決定とともに開始位置を決定するようにしてもよいし、変動開始毎に開始位置を決定するようにしてもよい。
【０２５８】
ステップＳ７０５にて、保留表示のシフトタイミングでないと判定された場合（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、特定表示の表示態様の変化タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ステップＳ７１２では、可変表示の開始から１３００（ｍｓ）経過したか否か、及び、保存されている特定表示変化パターンが今回の可変表示（保留表示番号またはアクティブ表示）において表示態様を変化させるものであるか否かを判定すればよい。特定表示の表示態様の変化タイミングでなければ（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、特定表示処理を終了する。
【０２５９】
特定表示の表示態様の変化タイミングであれば（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、対象の特定表示の表示態様を特定表示変化パターンに対応した色に変化させる（ステップＳ７１３）。その後、特定表示処理を終了する。
【０２６０】
続いて、作用演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図２３、作用演出が実行される場合の画像表示装置５を示す図である。図２３（Ａ）、（Ｂ）に示すように、合計保留記憶数が４個である場合、保留表示番号１と２の保留表示Ｈ１とＨ２とアクティブ表示ＡＨは、画像表示装置５の中央より左側に表示される。また、保留表示番号３と４の保留表示Ｈ３とＨ４は、画像表示装置５の中央より右側に表示される。
【０２６１】
図２３（Ａ）に示すように、保留表示番号３の保留表示Ｈ３に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面左下に示唆画像Ｉ１が表示された後、当該示唆画像Ｉ１から星の画像Ｉ２が保留表示Ｈ３に対して作用する作用演出が実行される。
【０２６２】
図２３（Ｂ）に示すように、保留表示番号２の保留表示Ｈ２に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面右下に示唆画像Ｉ１が表示された後、当該示唆画像Ｉ１から星の画像Ｉ２が保留表示Ｈ２に対して作用する作用演出が実行される。
【０２６３】
図２３（Ｃ）に示すように、保留表示番号１の保留表示Ｈ１に対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面右下に示唆画像Ｉ１が表示された後、当該示唆画像Ｉ１から星の画像Ｉ２が保留表示Ｈ１に対して作用する作用演出が実行される。
【０２６４】
このように、この実施の形態では、作用演出の開始位置（開始方向）が複数有り、保留表示（特定表示）の表示位置に応じて作用演出の開始位置が異なっている。このように、作用演出の開始位置が保留表示の位置に応じて変化するので、作用演出の興趣が向上する。
【０２６５】
この実施の形態では、保留表示に対する作用演出の開始位置は右下と左下の２カ所であるが、保留表示に対して遠い方が作用演出の開始位置となる。このようにすることで、作用演出において作用させる画像の表示距離が長くなるので、遊技者が作用演出に注目しやすくなる。なお、保留表示に対する作用演出の開始位置は、右下や左下以外であってもよい。例えば、右下や左下以外の開始位置となった場合、大当り信頼度を高くしてもよいし、作用対象の保留表示の変化割合を高くしてもよいし、変化段階数が多くなりやすくしてもよい。
【０２６６】
保留表示番号１の保留表示Ｈ１に対して作用演出が実行される場合には、保留表示番号２の保留表示Ｈ２に対して作用演出が実行される場合よりも、開始位置から作用先までの距離が遠くなる。保留表示Ｈ１は、開始位置から最も遠い保留表示でもある。この実施の形態では、図２１に示すように、作用演出の演出時間は一定なので、図２３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、保留表示番号１の保留表示Ｈ１に対する作用演出では、保留表示番号２の保留表示Ｈ２に対する作用演出と比べて、星の画像Ｉ２の軌道が低くなっている（移動距離が短くなる）。このようにすることで、作用演出の開始位置から作用先の距離が異なっていても、好適に作用演出を実行することができる。なお、星の画像Ｉ２の軌道は同じで移動速度が速くなるようにすることで、星の画像Ｉ２が保留表示Ｈ１に作用するタイミングを早くしてもよい。
【０２６７】
図２３（Ｄ）に示すように、アクティブ表示ＡＨに対して作用演出が実行される場合には、画像表示装置５の画面右上に示唆画像Ｉ１とは異なる示唆画像Ｉ３が表示された後、当該示唆画像Ｉ３がアクティブ表示ＡＨに対して作用する作用演出が実行される。このように、アクティブ表示に対する作用演出は、保留表示に対する作用演出と異なる特別な作用演出となっている。このような特別な作用演出を実行することで、演出の興趣が向上する。
【０２６８】
なお、保留表示に対して特別な作用演出を実行可能としてもよいし、アクティブ表示に対して通常の作用演出を実行可能にしてもよい。この場合、特別な作用演出であるか通常の作用演出であるかに応じて各種の期待度（特定表示の変化割合、信頼度等）が異なるようにしてもよい。
【０２６９】
なお、図２３では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに保留表示が４つ表示される場合について説明したが、合計保留記憶数の上限である８つ表示されるようにしてもよい。この場合、保留表示番号１〜４の保留表示は画像表示装置５の中央より左側に表示し、保留表示番号５〜８の保留表示は画像表示装置５の中央より右側に表示すればよい。そして、保留表示番号１〜４に対する作用演出の開始位置は画像表示装置５の右側（右下）として、保留表示番号５〜７に対する作用演出の開始位置は画像表示装置５の左側（左下）とすればよい。
【０２７０】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、特定表示の表示位置に応じて作用演出の開始位置（開始方向）が異なっていたが、対象の特定表示の変化割合、変化段階数、大当り信頼度、スーパーリーチ信頼度、保留記憶数等に応じて開始位置を異ならせてもよい。また、これらに基づいて開始位置の決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、作用演出の開始位置に対して、期待感を持つことができる。
【０２７１】
また、上記実施の形態では、保留表示及びアクティブ表示に対して作用演出が実行されるようになっていたが、保留表示のみに対して作用演出を実行するようにしてもよい。保留表示のみに対して作用演出を実行する場合、変動中特図表示エリア５Ｉがない遊技機にも本発明を適用可能である。
【０２７２】
上記実施の形態では、作用演出の演出時間は一律１３００（ｍｓ）となっており、最短の可変表示時間である１５００（ｍｓ）よりも短くなっていた。これに限定されず、演出時間の長いパターンがあってもよい。例えば、作用演出の開始位置から最も遠い保留表示番号１に対する作用演出の演出時間は、他の作用演出の演出時間より長くしてもよい。このようすることで、保留表示に作用させる画像の軌道や移動速度を他の作用演出と同様にすることができる。このようにした場合、保留表示に作用させる画像の表示される時間が長くなるので、遊技者が作用演出に注目しやすくなる。この場合において、演出時間の長い作用演出については、作用演出（作用する画像の移動）の開始タイミングを早くしてもよい。例えば、演出時間の異なる作用演出の開始タイミングを異ならせて、作用演出の終了タイミングは同一としてもよい。
【０２７３】
演出時間の異なる複数の作用演出制御パターンを用意して、変動パターン（変動時間）等に基づいて作用演出制御パターン（演出時間）をいずれかに決定するようにしてもよい。また、演出時間の長いパターンで作用演出を実行する場合には、複数の可変表示に渡って作用演出を実行するようにしてもよい。
【０２７４】
作用演出が開始されるときに、作用演出に使用される画像（示唆画像等）及び特定表示以外の演出画像（背景画像等）の視認性を下げるようにしてもよい。例えば作用演出が完了するまでの間、示唆画像と、該作用演出の対象となる特定表示以外とを、ブラックアウト乃至遊技者から視認困難に暗く表示する。このようすることで、示唆画像と作用演出の対象となる特定表示を強調して表示することができ、より作用演出に注目しやすくなる。
【０２７５】
上記実施の形態では、作用演出の開始位置は、特定表示の表示位置に対して遠い方に定まっていたが、特定表示の表示位置に応じて所定の割合で作用演出の開始位置が決定されるようにしてもよい。この場合、特定表示の表示位置から遠い開始位置が高い割合で決定されるようにしてもよい。
【０２７６】
また、作用演出の開始位置は、特定表示の表示位置に対して近い方となるようにしてもよい。
【０２７７】
複数回の可変表示において連続的に作用演出を実行する場合には、可変表示毎に作用演出の開始位置を異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、同一方向から連続して作用演出が実行されて作用演出がわかりにくくなることを防止できる。また、一の特定表示に対する作用演出の実行回数が多い程、対象の特定表示の変化割合、変化段階数、大当り信頼度、スーパーリーチ信頼度が高まるようにしてもよい。このようにすることで、連続的に作用演出が実行されることへの期待感を高めることができる。また、一の可変表示において、複数回作用演出が実行されるようにしてもよい。
【０２７８】
ガセの作用演出は、所定の方向（例えば画面左下）から実行されるようにしてもよい。このようにすることで、実行されるべき方向から作用演出が実行されなかったことにより、期待度を推認することができる。
【０２７９】
作用演出の開始位置に応じて示唆画像を異ならせてもよい。また、示唆画像そのものが保留表示に対して作用するようにしてもよい。また、作用演出の作用先に応じて、示唆画像を異ならせてもよい。このようにすることで、同一方向から連続して作用演出が実行されて作用演出がわかりにくくなることを防止できる。
【０２８０】
また、遊技盤２の所定位置に所定の動作を可能な可動式の役物２００を設け、役物２００を動作させる役物演出を実行するようにしてもよい。例えば、役物２００は、下方向の画像表示装置５の前面側、つまり、遊技者から見て画像表示装置５の画面の手前側に、役物用モータ（他のアクチュエータであってもよい）によって移動可能に構成される。役物２００の待機位置（初期位置）は、画像表示装置５の上部の中央である。役物２００は、待機位置から、保留表示やアクティブ表示を表示する表示エリア５Ｈ、５Ｉの前面側に移動可能である。なお、役物２００は、ＬＥＤ等の発光装置によって発光可能なように構成されてもよい。
【０２８１】
図２４は、キャラクタによる作用演出後の保留表示の表示態様が変化する場合の演出動作例である。図２４では、上記実施の形態とは異なり、キャラクタＣＨＲ−Ａが保留表示に作用する場合について示す。図２４に示す例では、変動中特図表示エリア５Ｉが画像表示装置５の中央下部に設けられ、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが変動中特図表示エリア５Ｉの左右（左が第１特図、右が第２特図に対応する）に設けられているものとする。
【０２８２】
図２４（Ａ）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示が実行されており、アクティブ表示ＡＨ及び保留表示Ｈ１、Ｈ２が表示されている画像表示装置５を示している。図２４（Ｂ）は、キャラクタによる作用演出の前半の開始タイミングを示す。このように、キャラクタＣＨＲ−Ａが、役物２００が移動してきたとしても被らない位置に表示される。
【０２８３】
図２４（Ｃ）は、役物２００による役物演出の実行中を示す。このように、役物２００が、ターゲットの保留表示が表示されている始動入賞記憶表示エリア５Ｈの少なくとも一部に被さる位置に移動させられる。ここでは、役物２００は、ターゲットの保留表示Ｈ２に完全に被さっている。
【０２８４】
図２４（Ｄ）は、キャラクタによる作用演出の後半の実行中を示す。このように、キャラクタＣＨＲ−Ａが、役物２００によって隠されない状態で、保留表示Ｈ２に作用する。つまり、作用演出が役物２００によって隠されていない状態で実行される。
【０２８５】
図２４（Ｅ）は、保留変化演出のタイミングを示す。このように、作用演出の結果、保留表示Ｈ２の態様（ここでは表示色）が変化する保留変化演出が実行される。
【０２８６】
以上のように、この変形例では、作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも特定表示の表示態様の変化（保留表示予告）が実行されるときには特定表示に被らないように役物２００を動作させる。このようにすることで、特定表示の視認性を妨げずに役物演出を時以降できる。そして、特定表示の変化態様を遊技者にいち早く確認させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
なお、作用演出が実行される期間に役物演出を実行する場合、少なくとも特定表示の表示態様の変化（保留表示予告）が実行されるときには特定表示に被らないように役物２００を動作させるための制御については任意でよい。例えば、役物演出と作用演出とを別の処理で決定する場合には、役物演出が実行される場合には、役物演出と被らない作用演出の演出パターンに決定されるようにしてもよい。また、作用演出（保留変化予告）が実行される場合には、当該作用演出（保留変化予告）と被らない役物演出の演出パターンに決定されるようにしてもよい。
【０２８８】
作用演出（示唆画像の表示）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄や縮小表示された飾り図柄に重ならない位置から開始するようにしてもよい。このようにすることで、作用演出で飾り図柄の可変表示の視認性が悪くなることを防止できる。
【０２８９】
また、図２４における変形例のように始動入賞記憶表示エリア５Ｈが変動中特図表示エリア５Ｉの左右（左が第１特図、右が第２特図に対応する）に設けられている場合、作用演出の開始位置は、作用対象の特定表示がシフト（消化）される位置から遠くしてもよいし、近くてもよい。
【０２９０】
また、図２４における変形例のように始動入賞記憶表示エリア５Ｈが変動中特図表示エリア５Ｉの左右（左が第１特図、右が第２特図に対応する）に設けられている場合、作用演出の開始位置は、特定表示がシフト（消化）されていく方向に応じて異なるようにしてもよい。例えば、特定表示がシフトされていく方向（順方向）に向かって作用演出が開始されるようにしてもよいし、特定表示がシフトされていく逆方向に向かって作用演出が開始されるようにしてもよい。
【０２９１】
図２４における変形例において、アクティブ表示に対する作用演出は、役物２００に近い位置から開始するようにしてもよい。このようにすることで、より作用演出に注目しやすくなるとともに、作用演出と役物２００の動作とを連動させることで、演出の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
示唆画像が表示されてから作用演出が実行されるまでには、所定期間を設け、示唆画像が表示されてから作用演出が実行されるまでの期間において、示唆画像の表示態様が変化することがあるようにしてもよい。この変形例では、第１パターン〜第３パターンの作用演出が設けられている。
【０２９３】
図２５は、変形例の作用演出を説明するための図である。図２５（ａ）は、変動開始時の画像表示装置５の表示例を示す図である。図２５（ｂ）、（ｄ）、（ｆ）は、作用演出が実行されるときの示唆画像が表示された時点での画像表示装置５の表示例を示す図である。図２５（ｃ）、（ｅ）、（ｇ）は、それぞれ、変形例における第１パターン〜第３パターンの作用演出が実行されたときの画像表示装置５の表示例を示す図である。
【０２９４】
図２５（ａ）に示すように、左、中、右の飾り図柄が変動表示中である状態が、３つの下向き矢印で示されている。図２５（ａ）の状態から、新たな始動入賞が発生し、その始動入賞が作用演出を伴う（保留変化をしないガセ演出を含む）ものであったとする。このような保留表示を以下ではターゲット保留ＴＨとして説明する。図２５（ｂ）に示すように、ターゲット保留ＴＨが発生して始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されると、示唆画像としての第１キャラクタ画像９１が表示される。第１キャラクタ画像９１は、人型をしており右手に矢印で示す画像を持った態様で表示される。
【０２９５】
図２５（ｂ）の状態から、ターゲット保留ＴＨの変動表示が開始される１つ手前の変動表示の実行中に、図２５（ｃ）に示す第１パターンの作用演出が実行される。第１パターンの作用演出では、最初に表示された第１キャラクタ画像９１がターゲット保留ＴＨに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。しかしながら、図２５（ｃ）に示すように、矢印画像は、ターゲット保留ＴＨまで届かずターゲット保留ＴＨに作用しないまま途中で失速する。このように、作用演出が実行されるが、実際は保留変化が起こらないガセの第１パターンの作用演出が、図２５（ｂ）、（ｃ）に示されている。
【０２９６】
また、図２５（ａ）の状態から、図２５（ｄ）に示すように、ターゲット保留ＴＨが発生して始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されると示唆画像としての第２キャラクタ画像９２が表示される。第２キャラクタ画像９２は、人型をしており右手に矢印で示す画像を持った態様で表示され、第１キャラクタ画像９１とは、たとえば、色が異なっている。
【０２９７】
図２５（ｄ）の状態から、ターゲット保留ＴＨの変動表示が開始される１つ手前の変動表示の実行中に、図２５（ｅ）に示す第２パターンの作用演出が実行される。第２パターンの作用演出では、最初に表示された第２キャラクタ画像９２がターゲット保留ＴＨに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。図２５（ｅ）に示すように、矢印画像は、ターゲット保留ＴＨに刺さることにより保留表示に対して作用し、ターゲット保留ＴＨの表示態様が通常の白色（図中の白丸）から大当り期待度の高い赤色（図中の黒丸）へと変化する。ターゲット保留ＴＨの表示態様が変化することで、当該保留表示が大当りとなることに期待を持たせることができる。
【０２９８】
また、図２５（ａ）の状態から、図２５（ｆ）に示すように、ターゲット保留ＴＨが発生して始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示されると示唆画像としての第１キャラクタ画像９１が表示される。
【０２９９】
図２５（ｆ）の状態から、ターゲット保留ＴＨの変動表示が開始される１つ手前の変動表示の実行中に、図２５（ｇ）に示す第３パターンの作用演出が実行される。第３パターンの作用演出では、最初に表示された第１キャラクタ画像９１が矢印画像を投げる演出が実行されるまでの所定期間において、第１キャラクタ画像９１から第２キャラクタ画像９２へとキャラクタ画像が変化する。具体的には、ターゲット保留ＴＨの変動表示が開始される１つ手前の変動表示の実行中に、第１キャラクタ画像９１から第２キャラクタ画像９２へとキャラクタ画像が変化する。そして、第２キャラクタ画像９２がターゲット保留ＴＨに向かって、持っていた矢印画像を投げる演出が実行される。図２５（ｇ）に示すように、矢印画像は、ターゲット保留ＴＨに刺さることにより保留表示に対して作用し、ターゲット保留ＴＨの表示態様が通常の白色（図中の白丸）から大当り期待度の高い赤色（図中の黒丸）へと変化する。このような作用演出を実行することで、作用演出の過程に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。なお、示唆画像の表示タイミング、キャラクタ画像の変化タイミング、保留表示に対する画像の作用タイミングは、ターゲット保留が表示されてから当該ターゲット保留に対応する可変表示が終了するまでの任意のタイミングであってよい。
【０３００】
この変形例では、示唆画像として第１キャラクタ画像９１が表示された場合よりも、第２キャラクタ画像９２が表示された場合の方が、保留表示が変化する割合や、信頼度が高くなるようにすればよい。そして、作用演出が実行される前に、第１キャラクタ画像９１が第２キャラクタ画像９２に変化する第３パターンを設けることで、期待度の低い第１キャラクタ画像９１が表示された場合でも期待度の高い第２キャラクタ画像９２に変化する場合があるので、遊技者の期待感を維持することができる。なお、第２パターンと第３パターンの期待度（保留表示が変化する割合や信頼度）は同じであってもよいし、いずれかが高くなるようにしてもよい。第３パターンの方が期待度を高くした場合、期待度の低い示唆画像が表示された場合でも、示唆画像が変化した場合には期待度が高くなるので遊技者の期待感をより維持することができる。
【０３０１】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板（サブ側）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、主基板（メイン側）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様（例えば前変動パターン）を示すコマンド（例えば前変動パターン指定コマンド）を送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様（例えば後変動パターン）を示すコマンド（例えば後変動パターン指定コマンド）を送信する様にしてもよい。
【０３０２】
この場合、演出制御基板は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０３】
また、上記実施の形態では、先読み予告演出における保留記憶表示の表示態様は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかによらず同じであったが、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、表示態様（色や形状など）を異ならせてもよい。
【０３０４】
また、図１４に示すステップＳ４０３の処理では、ステップＳ４０２の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態（高確状態）ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定するとともに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。
【０３０５】
上記実施の形態では、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第１特図を用いた特図ゲームが実行され、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づいて第２特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。
【０３０６】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０３０７】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球（貸し球の場合もある）を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０３０８】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【０３０９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０３１０】
上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３１１】
上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０３１２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１４】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３１５】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３１６】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３１７】
本発明の遊技機としては、他にも、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
可変表示に関する特定表示（例えば保留表示、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、変動中特図表示エリア５Ｉ）と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えばステップＳ７０９、Ｓ７１１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４１に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ（例えば図２１、図２３）、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０３１８】
さらに、本発明の遊技機としては、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
可変表示を実行可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
可変表示に関する特定表示（例えば保留表示、アクティブ表示）を表示可能な特定表示手段（例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ、変動中特図表示エリア５Ｉ）と、
前記特定表示に演出画像を作用させることで、該特定表示の表示態様を変化させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段（例えばステップＳ７０９、Ｓ７１１、Ｓ１７２の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図４５に示す大入賞口入賞演出処理や、図４６に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図４０に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図３９に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図３５に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出の実行対象である前記特定表示の表示位置に応じて、前記作用演出の開始位置を異ならせ（例えば図２１、図２３）、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図４７（Ｂ）、図４９参照）、
ことを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０３１９】
このような遊技機によれば、興趣が向上する。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０３２０】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。
【０３２１】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。
【０３２２】
また、上記遊技機では、作用演出の実行中に異常が発生した場合、異常報知手段により異常報知が行われてもよい。また、作用演出の実行前に異常が発生していた場合、異常報知手段による異常報知が作用演出の実行中にも継続して行われてもよい。
【０３２３】
さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。さらには、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０３２４】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、一の実施形態を詳細に説明する。図２６は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３２５】
遊技盤９０２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０３２６】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【０３２７】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０３２８】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０３２９】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０３３０】
画像表示装置９０５の画面上には、第１保留表示部９０５ＨＲと、第２保留表示部９０５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部９０５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部９０５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０３３１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０３３２】
第１保留表示部９０５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部９０５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０３３３】
第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図２６に示す例では、第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０３３４】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図２７に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０３３５】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド９０８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０３３６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２７に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２７に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０３３７】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０３３８】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図２７に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３３９】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０３４０】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２７に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３４１】
遊技盤９０２の所定位置（図２６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０３４２】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３４３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０３４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０３４５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックボタコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（動作）を検出（検知）する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。
【０３４６】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作（動作）を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０３４７】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図２７に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３４８】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０３４９】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０３５０】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０３５１】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０３５２】
図２７に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０３５３】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０３５４】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０３５５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５６】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５などは外付けされてもよい。
【０３５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０３５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０３５９】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３６０】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３６１】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックボタコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０３６２】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板９０１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０３６３】
図２７に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０３６４】
図２７に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３６５】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０３６６】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０３６７】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図２７に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０３６８】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図２７に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０３６９】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図２７に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０３７０】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２７に示す主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０３７１】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０３７２】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０３７３】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０３７４】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０３７５】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０３７６】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０３７７】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０３７８】
画像表示装置９０５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置９０５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０３７９】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチＡ’、スーパーリーチＢ’、スーパーリーチＣ’といったリーチ演出があり、スーパーリーチＡ’よりもスーパーリーチＢ’、スーパーリーチＢ’よりもスーパーリーチＣ’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。
【０３８０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０３８１】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０３８２】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０３８３】
この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様（後述する通常時の実行態様）から、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様（後述する停止時の実行態様）に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様（後述する抑制時の実行態様）に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様（例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など）である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。
【０３８４】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０３８５】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０３８６】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０３８７】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３８８】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０３８９】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０３９０】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０３９１】
図２８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３９２】
図２９は、始動入賞判定処理として、図２８のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０３９３】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０３９４】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０３９５】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。
【０３９６】
ステップＳ９０２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０３９７】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０３９８】
ステップＳ９０２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１１）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１６）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３９９】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図２９に示すステップＳ９０２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図２９に示すステップＳ９０２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「１」であるときに図２９に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４００】
普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図２９に示すステップＳ９０２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図２９に示すステップＳ９０２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「２」であるときに図２９に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０４０１】
演出制御基板９０１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０４０２】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０４０３】
図２８に示すステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４０４】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置９０４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４０５】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置９０４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４０６】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置９０４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０４０７】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４０８】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４０９】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０４１０】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０４１１】
図３０は、特別図柄通常処理として、図２８のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０４１２】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図２９に示すステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０４１３】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０４１４】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０４１５】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０４１６】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０４１７】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０４１８】
ステップＳ９０２３９の処理において、パチンコ遊技機９０１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図２８に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０４１９】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０４２０】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０４２１】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；Ｎｏ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０４２２】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２８に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０４２３】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０４２４】
図３１は、変動パターン設定処理として、図２８のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０４２５】
ステップＳ９０２６２の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ９０２６３の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０４２６】
図３２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０４２７】
図３３は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図３１に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば図３３（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図３３（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ’３−１、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３が、図３３（Ａ）に示す割合で使用パターンに決定される。図３１に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時（非時短中）であるときに、例えば図３３（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図３１に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図３３（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ９０２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０４２８】
図３３（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図３３（Ｂ１）や図３３（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ’２−１〜ＰＢ’２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０４２９】
図３３（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５９」〜「２０５」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ’１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ’１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ’１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図３３（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図３３（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４３０】
図３３（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図３３（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図３３（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０４３１】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図３２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０４３２】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０４３３】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０４３４】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０４３５】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図２８に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０４３６】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０４３７】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図３４に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図３４に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ９０５１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０４３８】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４３９】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
【０４４０】
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理（ステップＳ９０５５）を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置９０５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させたりする。
【０４４１】
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０５６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０５７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップＳ９０５２の処理に戻る。
【０４４２】
図３５は、エラー報知処理として、図３４のステップＳ９０５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３０１）。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０２）。ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ９０３０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０３）。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップＳ９０１６２の特定動作検出処理において行われる。
【０４４３】
ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置９０５に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップＳ９０３０４の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｎｏ）、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０５）。ステップＳ９０３０５の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。
【０４４４】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズよりも大きいサイズである第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。
【０４４５】
そして、ステップＳ９０３０４、Ｓ９０３０５の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０６）。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。
【０４４６】
ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｎｏ）、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３１１）。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３１１；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３１２）。ステップＳ９０３１２では、画像表示装置９０５において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップＳ９０３１２の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから（ステップＳ９０３１３）、エラー報知処理を終了する。
【０４４７】
ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や（ステップＳ９０３１１；Ｎｏ）、ステップＳ９０３０６の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２１）。ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合（ステップＳ９０３２１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２２）。ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合（ステップＳ９０３２２；Ｎｏ）、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２３）。
【０４４８】
ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｙｅｓ）、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２４）。ステップＳ９０３２４では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える（ステップＳ９０３２５）。また、ステップＳ９０３２５では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。
【０４４９】
ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｎｏ）、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２６）。ステップＳ９０３２６では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える（ステップＳ９０３２７）。また、ステップＳ９０３２７では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。
【０４５０】
ステップＳ９０３２５、Ｓ９０３２７の処理を実行した後や、ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていない（縮小サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていない（通常サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には（ステップＳ９０３２１；Ｎｏ）、その他のエラー報知処理を実行したから（ステップＳ９０３３１）、エラー報知処理を終了する。
【０４５１】
図３６は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）、特定動作検出処理（ステップＳ９０１６２）、大当り中楽曲決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４５２】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０４５３】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０４５４】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０４５５】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０４５６】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０４５７】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０４５８】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０４５９】
ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態（第１状態）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置９０５の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更（調整）するための処理を含んでいる。
【０４６０】
図３７、図３８は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図３７、図３８に示す音量状況表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１の処理では、例えば、当該変動（開始条件が成立した変動）がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
【０４６１】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出中でない場合には（ステップＳ９０６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４６２】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ９０６０２；Ｎｏ）、画像表示装置９０５に音量状況表示を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０６０３）。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図４８に示すように、横並びに５つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分（図４８（Ａ）では３つ分）だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
【０４６３】
詳しくは、音量出力レベルが最低レベル（音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない）である場合には、５つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第１レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第１レベルよりも一つ大きい第２レベルの場合には、左端から２つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第２レベルよりも一つ大きい第３レベル（音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル）の場合には、左端から３つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第３レベルよりも一つ大きい第４レベルの場合には、左端から４つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第４レベルよりも一つ大きい第５レベル（最高レベル）の場合には、５つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様（例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示）としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。
【０４６４】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセット（オン状態）されていた場合には（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に音量状況表示（音量状況表示画像の表示）を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ９０６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６０５）。このステップＳ９０６０４、Ｓ９０６０５は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０４６５】
ステップＳ９０６０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０６０６）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。
【０４６６】
例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ下がる。
【０４６７】
ステップＳ９０６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６０８）。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４６８】
一方、音量変更操作無しの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０９）。
【０４６９】
ステップＳ９０６０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０６０９；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０６１０）。操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６１１）。なお、操作後所定期間（例えば３秒）は、最初の操作後から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間（例えば３秒）が経過するまでとしてもよい。
【０４７０】
ステップＳ９０６０１に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には（ステップＳ９０６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０７０１；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７０２）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７０３）。
【０４７１】
音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７０３；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。このステップＳ９０７０４では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出したときには、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。
【０４７２】
一方、操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し（ステップＳ９０７０５）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７０６）。
【０４７３】
ステップＳ９０７０１にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合（ステップＳ９０７０１；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０３にて音量変更操作無しの場合（ステップＳ９０７０３；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０４、Ｓ９０７０６の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０７）。ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ９０７０７；Ｎｏ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７０７ａ）。このステップＳ９０７０７ａの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像を表示しないようにしている（音量状況表示画像を消去している）。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出（大事な予告などを含む演出）の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０４７４】
ステップＳ９０７０７ａの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する（ステップＳ９０７０８）。ステップＳ９０７０８にて操作開始受付ありの場合（ステップＳ９０７０８；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には、画像表示装置９０５に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０７１０）。
【０４７５】
ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合（ステップＳ９０７０７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ９０７１０の処理を実行した後には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７１１）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７１１；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７１２）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置９０５に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。
【０４７６】
ステップＳ９０７１１にて操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７１１；Ｙｅｓ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７１４）。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップＳ９０７１４の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７１５）。
【０４７７】
ステップＳ９０７０８にて操作開始受付なしの場合（ステップＳ９０７０８；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７１２にて音量変更操作なしの場合（ステップＳ９０７１２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７１３、Ｓ９０７１５の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
【０４７８】
ステップＳ９０１６２の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への長引き操作（レバー引き）といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。
【０４７９】
図３９は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す特定動作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する（ステップＳ９０４０２）。レバー引き操作有りの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｙｅｓ）、レバー引き操作の計時処理を行う（ステップＳ９０４０３）。ステップＳ９０４０３では、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新（例えば１加算）する。
【０４８０】
ステップＳ９０４０３の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。ステップＳ９０４０４では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「２秒」に対応する値であるときに、計時結果が２秒であると判定する。計時結果が２秒である場合（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第１振動態様（例えば、「ブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第１振動設定を行う（ステップＳ９０４０５）。また、計時結果が２秒でない場合には（ステップＳ９０４０４；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理の計時結果が５秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。ステップＳ９０４０６では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「５秒」に対応する値であるときに、計時結果が５秒であると判定する。計時結果が５秒である場合（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第２振動態様（例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第２振動設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ステップＳ９０４０５、Ｓ９０４０７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒でない場合には（ステップＳ９０４０６；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する（ステップＳ９０４１１）。ステップＳ９０４１１では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合（ステップＳ９０４１１；Ｙｅｓ）、計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１２）。計時結果が５秒以上である場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１３）。そして、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｙｅｓ）、停止フラグをオン状態に切り替え（ステップＳ９０４１４）、また、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｎｏ）、停止フラグをオフ状態に切り替える（ステップＳ９０４１５）。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無（実行可能・実行不可能）が変更される。
【０４８２】
ステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上でない場合（ステップＳ９０４１２；Ｎｏ）、計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２１）。計時結果が２秒以上５秒未満（レバー引き２秒以上５秒未満）である場合（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２２）。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｙｅｓ）、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２３）、所定演出の抑制設定を行う（ステップＳ９０４２４）。また、抑制フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｎｏ）、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２５）、所定演出の通常設定を行う（ステップＳ９０４２６）。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。
【０４８３】
ステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２４、Ｓ９０４２６の処理を実行した後や、ステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満でない場合（ステップＳ９０４２１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する（ステップＳ９０４３１）。ステップＳ９０４３１の処理が実行されることにより、計時結果が０秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップＳ９０４３１の処理を実行した後や、ステップＳ９０４１１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４１１；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４８４】
また、ステップＳ９０４０１にて大当り中でない場合（ステップＳ９０４０１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１）、計時結果がある場合には（ステップＳ９０４５１；Ｙｅｓ）、計時結果を初期化する（ステップＳ９０４５２）。ステップＳ９０４５２の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４５２；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０４８５】
ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。
【０４８６】
図４０は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記３つの演出以外の演出があってもよい。また、上記３つの所定演出のうちのいずれか１つまたは２つの所定演出を実行可能としてもよい。
【０４８７】
なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば１〜１０個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び１〜１０個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置９０５に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。
【０４８８】
図４０に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様（所定演出の実行可能な態様）であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機９０１が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２６の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの第３レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル（第３レベル）と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。
【０４８９】
停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様（所定演出の実行不可能な態様）であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能（実行無し）となる。
【０４９０】
また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様（抑制態様）であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２４の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。
【０４９１】
ステップＳ９０１６３の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるプッシュボタン９０３１Ｂへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。
【０４９２】
図４１は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図４１に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０６２１）。大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６２１；Ｙｅｓ）、連チャン回数カウント値Ｋを１加算するように更新する（ステップＳ９０６２２）。連チャン回数カウント値Ｋは、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Ｋは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態（低確低ベース状態ともいう）に制御されたときに、「０」に初期化される。
【０４９３】
ステップＳ９０６２２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６２１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６２１；Ｎｏ）、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２２ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｎｏ）、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、楽曲決定済フラグがオン状態であるか（大当り中楽曲が決定済であるか）否かを判定する（ステップＳ９０６２３）。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップＳ９０６３３でオン状態にセットされ、ステップＳ９０６３６でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０４９４】
楽曲決定済フラグがオフ（大当り中楽曲が決定済でない）の場合（ステップＳ９０６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したようにＲＡＭ９０１２２に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り（連チャン回数カウント値Ｋ＝１）であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２４）。
【０４９５】
ステップＳ９０６２４にて、初当り（Ｋ＝１）である場合（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ９０６２５）。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図４２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ’〜Ｃ’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図４２（Ｂ）に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。
【０４９６】
ステップＳ９０６２５にて、楽曲系リーチ大当りである場合（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する（ステップＳ９０６２６）。この実施の形態では、例えば図４２（Ａ）に示すように、リーチ種別がスーパーリーチＡ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ａ」に決定し、スーパーリーチＢ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ｂ」に決定し、スーパーリーチＣ’であれば大当り楽曲を「楽曲Ｃ」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。
【０４９７】
ステップＳ９０６２４にて初当り（Ｋ＝１）でない場合や（ステップＳ９０６２４；Ｎｏ）、初当りではあるが（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、楽曲系リーチ大当りでない場合（ステップＳ９０６２５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」となる第１ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２７）。例えば、第１ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
【０４９８】
第１ラウンドの実行中である場合（ステップＳ９０６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択中の楽曲の特定部を出力する（ステップＳ９０６２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３に、選択中の楽曲の特定部（この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分）を出力させる旨の指令を音声制御基板９０１３に対して伝送し、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップＳ９０６２８の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
【０４９９】
ここで、図４２（Ｃ）に示すように、この実施の形態においては、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図４２（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、１≦Ｋ≦５（Ｋ：前記の連チャン回数カウント値）では３つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｃ）から選択可能で、６≦Ｋ≦１０では４つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｄ）から選択可能で、１１≦Ｋ≦１５では５つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｅ）から選択可能で、１６≦Ｋでは６つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｆ）から選択可能に構成されている。なお、例えば、Ｋ＝２のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲が１曲増加し、Ｋ＝３のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲に２曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図４２（Ａ）に示したスーパーリーチＡ’〜Ｃ ’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチＤ’を設け、当該スーパーリーチＤ’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチＤ’に対応する楽曲Ｄが選択可能になるといった構成としてもよい。
【０５００】
また、楽曲の選択は、例えば、図４３（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像（図４３（Ｂ）は、１≦Ｋ≦５に応じた楽曲Ａ〜Ｃの表示例）にカーソルＣＵを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルＣＵに合わせられている（指示されている）楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる（図４３（Ｂ）は、「楽曲Ａ」が選択中の例）。つまり、ステップＳ９０６２８では、カーソルＣＵの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲（現在カーソルＣＵに指示されている曲）のサビ部分が再生される。なお、図４２（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルＣＵの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回（例えば直前の２回）の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルＣＵの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
【０５０１】
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルＣＵが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルＣＵによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり（例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど）、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル（前記の第３レベル）であった場合は、楽曲の選択時には、第４レベルや、第５レベル（最高レベル）で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第１レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
【０５０２】
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲Ａ〜Ｆの各楽曲データがＲＯＭ９０１２１などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ（特定部データの一例）を含む、複数の音声データ（例えばＷＡＶ、ＭＰ３など）から構成されている。具体的には、図４３（Ａ）に「楽曲Ａ」について例示しているように、楽曲Ａの全体を示すデータが、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で（各々別個の音声データとして）ＲＯＭ９０１２１に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲Ｂ〜Ｆの各々についても同様である。このような構成によれば、１曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ（例えばＢメロ用データなど）を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
【０５０３】
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Ａは「サビ」が有名であるが、楽曲Ｃは「Ａメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Ｃについては、特定部をＡメロ（特定部データをＡメロ用データ）とし、ステップＳ９０６２８で楽曲Ｃが選択中の場合は、Ａメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲（曲の先頭がサビから始まる楽曲）が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭（特徴的なイントロや、頭サビ）であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート（例えばＡメロ）用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
【０５０４】
図４１に示すステップＳ９０６２８の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する（ステップＳ９０６２９）。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）であり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は（ステップＳ９０６２９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０６３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から第１ラウンド目のラウンド終了指定コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合（ステップＳ９０６２９；Ｙｅｓ）、または大入賞口閉鎖タイミングである場合（ステップＳ９０６３０；Ｎｏ）に、選択中の楽曲が決定される（ステップＳ９０６３１）。つまり、この実施の形態では、第１ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
【０５０５】
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５０６】
ステップＳ９０６２６やステップＳ９０６３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した楽曲情報をＲＡＭ９０１２２に記憶させ（ステップＳ９０６３２）、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６３３）。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０５０７】
また、ステップＳ９０６２３にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合（ステップＳ９０６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した大当り中楽曲を再生する（ステップＳ９０６３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０６３５）、大当り終了タイミングであれば（ステップＳ９０６３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６３４で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６３６）。
【０５０８】
ステップＳ９０６３６、Ｓ９０６３３の処理の実行後や、ステップＳ９０６２１、Ｓ９０６２７、Ｓ９０６３０、Ｓ９０６３５でＮｏ判定である場合、ステップＳ９０６２２でＹｅｓ判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
【０５０９】
なお、図４２（Ａ）に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能（前記のステップＳ９０６２８）に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図３２に示す「リーチ：ノーマル（大当り）」（変動パターンＰＡ’３−１）が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＥ」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチＤやスーパーリーチＥの演出を伴うものであった場合に、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第１ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
【０５１０】
ここで、図４３を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
【０５１１】
図４３（Ｂ）に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部（一例として「サビ」）がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される（ステップＳ９０６２８に相当）。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間（第１ラウンドの実行開始からステップＳ９０６３１の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第１ラウンドの実行期間（例えば２９．５秒））よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート（図４３（Ａ）の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ）を再生してもよい。
【０５１２】
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像（以下、楽曲対応画像）を、図４３（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアＶＡ１において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。
【０５１３】
図４３（Ｃ）に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ（例えば、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ）を繋げて（つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように）、一の楽曲をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様（ステップＳ９０６３４における楽曲の再生態様に相当）は、例えば、下記の（イ）〜（ハ）の通りである。
（イ）１ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
（ロ）２ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する（例えば、第２ラウンド目のラウンド開始コマンド（大入賞口開放指定コマンド）を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する）。
（ハ）Ｋ＝１（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、且つ、楽曲系リーチ大当り（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する（例えば、図４２（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する）。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭（イントロ）から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後（アウトロ）まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ（特定部）から再生するようにしてもよい。
【０５１４】
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアＶＡ１よりも大きい、図４３（Ｃ）に示す表示エリアＶＡ２に表示する。なお、図４３（Ｃ）に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置９０５の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアＶＡ２が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアＶＡ２に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアＶＡ２に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト（例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど）が施されているようにしてもよい。
【０５１５】
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン９０３１Ｂに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
【０５１６】
図４４は、図３６に示すステップＳ９０１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０５８１）。大当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０５８１；Ｎｏ）、大入賞口入賞演出処理を実行した後（ステップＳ９０５８２）、大入賞口開放時演出処理を実行する（ステップＳ９０５８３）。その後、その他の大当り中演出を実行してから（ステップＳ９０５８４）、大当り中演出処理を終了する。
【０５１７】
また、ステップＳ９０５８１にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９０５８１；Ｙｅｓ）、大当り中演出の終了設定を行い（ステップＳ９０５９１）、演出制御プロセスフラグの値を“６”に更新して（ステップＳ９０５９２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ９０５９１では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態（初期状態）としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップＳ９０５９１、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。
【０５１８】
図４５は、図４４に示すステップＳ９０５８２にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値（大入賞口入賞カウント値Ｃ）を「０」に初期化する（ステップＳ９０８０２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方（ステップＳ９０８０４）、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０５１９】
この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Ｃに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、９個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、８個〜０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「１０」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、１個の入賞球対応画像と「９」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「８」〜「０」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。
【０５２０】
ステップＳ９０８０４の処理では、ステップＳ９０８０２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」に初期化されていることから、残りの入賞数が「１０」であることを示す残り入賞数表示が行われる。
【０５２１】
ステップＳ９０８０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８０１；Ｎｏ）、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８１１）。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８１１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞カウント値Ｃを１加算するように更新する（ステップＳ９０８１２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｎｏ）、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１４）。
【０５２２】
大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下である場合（ステップＳ９０８１４；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１５）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」となった場合には、ステップＳ９０８１５にて、残りの入賞数が「９」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１６）。
【０５２３】
また、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」以上である場合（ステップＳ９０８１４；Ｎｏ）、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１７）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」となった場合には、ステップＳ９０８１７にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１８）。ステップＳ９０８１７、Ｓ９０８１８の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。
【０５２４】
ステップＳ９０８１６、Ｓ９０８１８の処理を実行した後や、ステップＳ９０８１３にて停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）の出力設定が行われることがない。
【０５２５】
また、ステップＳ９０８１１にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８１１；Ｎｏ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３１）。停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３２）。残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３２；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０８３３）。また、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｎｏ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３４）。残り入賞数表示の実行中でない場合には（ステップＳ９０８３４；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う（ステップＳ９０８３５）。ステップＳ９０８３３、Ｓ９０８３５の処理を実行した後や、ステップＳ９０８３２にて残り入賞数表示の実行中でない場合（ステップＳ９０８３２；Ｎｏ）、ステップＳ９０８３４にて残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３４；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０５２６】
このように大当り中（演出プロセスフラグの値が“５”）では、ステップＳ９０８３１にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無（表示・非表示）が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップＳ９０８１３にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。
【０５２７】
図４６は、図４４に示すステップＳ９０５８３にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０９０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０９０１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０９０２）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０９０２；Ｎｏ）、大入賞口開放音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０９０３）。ステップＳ９０９０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０９０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０９０１；Ｎｏ）、大入賞口開放時演出処理を終了する。
【０５２８】
このように大入賞口の開放時（ラウンド遊技の開始時）では、ステップＳ９０９０２にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。
【０５２９】
次に、図４７を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。
【０５３０】
図４７（Ａ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図４７（Ａ）では、一例として、第１０ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第１０ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図４７（Ａ）と同様であるが、第１ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図４７（Ａ）と同様である。
【０５３１】
図４７（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ０では、大入賞口の開放を開始するとともに、図４６に示すステップＳ９０９０３の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図４５に示すステップＳ９０８０２の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とする。そして、ステップＳ９０８０４の処理により残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０５３２】
大入賞口への入賞が発生すると、図４５に示すステップＳ９０８１２の処理により大入賞口入賞カウント値を「１」とし、ステップＳ９０８１６の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１５の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。
【０５３３】
例えば、タイミングＴ１で下皿に遊技球が一杯になると、図３５に示すステップＳ９０３０５の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップＳ９０３０６の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングＴ１のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、図３５に示すステップＳ９０３１２、Ｓ９０３１３の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する（大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する）。
【０５３４】
図４７（Ａ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」であり、残りの入賞数が「１」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「０」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とし、図４５に示すステップＳ９０８１８によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１７によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。
【０５３５】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とし、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０５３６】
図４７（Ｂ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図４７（Ｂ）では、図４７（Ａ）の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。
【０５３７】
図４７（Ｂ）に示す例では、図４７（Ａ）に示す例と同様にタイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図４７（Ａ）に示す例と同様に、タイミングＴ１で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図３９に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で停止フラグがオン状態となる。
【０５３８】
停止フラグがオン状態となると、図４５に示すステップＳ９０８３３の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図３５に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングＴ１からタイミングＴ１’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングＴ１’からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。
【０５３９】
図４７（Ｂ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。
【０５４０】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とするが、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図３９に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で停止フラグがオフ状態となる。
【０５４１】
停止フラグがオフ状態となると、図４５に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５４２】
なお、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図３９に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図３９に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われる。また、図３５に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングＴ１’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図３９に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングＴ１’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。
【０５４３】
そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図３９に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングＴ４’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。
【０５４４】
停止フラグがオフ状態となると、図４５に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０５４５】
次に、図４８を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
【０５４６】
図４８は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンＰＢ’２−１に決定されたものとする（スーパーリーチＡ’が実行されるものとする）。図４８に示す例では、図４８（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（リーチ成立）となった時点から説明する。また、図３７に示す音量状況表示処理により、図４８（Ａ）に示すように音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５に表示される。
【０５４７】
図４８（Ｂ）を経て、図４８（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図４８（Ｃ）に示すような演出画像（例えば「スーパーリーチ」の文字による画像）を画像表示装置９０５の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図４８（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置９０５の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図３７に示す音量状況表示消去処理（ステップＳ９０７０７ａ）により、図４８（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５の画面上から消去される。また、図４８（Ｃ）に示すように、保留表示が消去される。
【０５４８】
図４８（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像ＶＬが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作した場合には、図４８（Ｅ）に示すように、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬ（第４レベルの音量状況表示画像ＶＬ）が画像表示装置９０５に表示されるとともに、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音量出力が１レベル上がる（第４レベルの音量出力となる）。そして、操作後所定期間（例えば３秒）が経過すると、図４８（Ｆ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去される。
【０５４９】
そして、図４８（Ｇ）を経て、図４８（Ｈ）に示すようにバトル演出結果（ここでは例えばバトル敗北結果）が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図４８（Ｉ）に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図４８（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像ＶＬが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０５５０】
また、図４８（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）における音量状況表示画像ＶＬは、図４８（Ｉ）に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様と同じに表示されるので、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示を分かり易くすることができる。なお、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示態様と、第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様とを異ならせてもよい。また、第２状態における音量状況表示画像ＶＬと第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。
【０５５１】
なお、スーパーリーチ演出の開始直前（例えば、開始３秒前から開始までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図３８に示すステップＳ９０７０１〜ステップＳ９０７０６の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像ＶＬが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間（３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間（例えば３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるようにしてもよい。
【０５５２】
また、スーパーリーチ演出の終了直前（例えば、終了３秒前から終了までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図３７に示すステップＳ９０６０１、ステップＳ９０６０２、ステップＳ９０６０４、ステップＳ９０６０５により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０５５３】
スーパーリーチの演出中には、図４２（Ａ）に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図４８（Ｃ）のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図４２（Ｂ）に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Ａメロ、Ｂメロといったように順次再生される。そして、例えば、図４８（Ｅ）に示す演出と図４８（Ｆ）に示す演出との間に、所定期間（例えば数秒）だけ特殊効果音による演出を実行する。
【０５５４】
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂ＳＥ（Sound Effect）による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような（静止画になるような）態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示（例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など）としたり、などすればよい。
【０５５５】
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図４８（Ｈ）に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。なお、大当りの場合は、図４２（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。このように、バトル演出結果（勝ち負けの当否を報知する演出の結果）が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０５５６】
なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭（イントロ）から再生されなくともよく、Ａメロ、Ｂメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第１ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にＡメロを再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きのＢメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にＡメロの途中まで再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きから楽曲を再生してもよい。
【０５５７】
次に、図４９を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図４９に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図４９に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０５５８】
図４９（Ａ）に示すように、例えば第１０ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから大入賞口開放音（開放音）と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音（開放音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図４９（Ａ）に示す例では、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されている。
【０５５９】
特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図４９（Ｂ）に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから通常入賞音（入賞音）と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音（入賞音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図４９（Ｂ）に示す例では、表示されていた１０個の入賞球対応画像のうち１個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「９」であることが示されている。
【０５６０】
ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図４９（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０５６１】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図４９（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了する（残り入賞数表示画像ＮＧが消去される）。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５６２】
そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音（入賞音）が出力されず、図４９（Ｅ１）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。
【０５６３】
また、図４９（Ｃ）に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図４９（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０５６４】
そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図４９（Ｅ２）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。
【０５６５】
この実施の形態では、図４９（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図４９（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き５秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５６６】
また、この実施の形態では、図４９（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図４９（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き２秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０５６７】
なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図４９（Ｃ）に示す場面において玉抜きエラー表示画像ＴＧが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き５秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き５秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き２秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。
【０５６８】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図４１に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図４５に示す大入賞口入賞演出や図４６に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図３９に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である（図４０参照）。そして、図４７（Ｂ）や図４９に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様（所定演出の実行無し）に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５６９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図４１に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図４５に示す大入賞口入賞演出や図４６に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図３９に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である（図４０参照）。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５７０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図４１に示すステップＳ９０６２２ａにて大当り中であると判定され（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２８にて、遊技者のプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図３９に示すステップＳ９０４０１にて大当り中であると判定され（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上であると判定された場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満であると判定された場合に（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５７１】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図３９に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【０５７２】
なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間（インターバル期間）内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。
【０５７３】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。
【０５７４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図４９（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図４９（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図４９（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図４９（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【０５７５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が音声制御基板９０１３などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間（例えば大当り遊技状態における期間など）において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図４２（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり（例えば、図４１のステップＳ９０６３４を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４１のステップＳ９０６２８を実行することなど）。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０５７６】
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０５７７】
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図４１に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
【０５７８】
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
【０５７９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機９０１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０５８０】
上記実施の形態では、図３９に示す特定動作検出処理において、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合に（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かの判定（ステップＳ９０４１２）、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かの判定（ステップＳ９０４２１）を行い、ステップＳ９０４１２、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、２秒以上あるいは５秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップＳ９０４０５にてレバーの第１振動設定を行った後に、ステップＳ９０４２２以降の処理を実行し、また、ステップＳ９０４０７にてレバーの第２振動設定を行った後に、ステップＳ９０４１３以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。
【０５８１】
また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き５秒以上あるいは２秒以上５秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が５秒未満あるいは２秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップＳ９０４０４にて計時結果が２秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４２２〜Ｓ９０４２６の処理を実行し、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４１３〜Ｓ９０４１５の処理を実行してもよい。
【０５８２】
図５０は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図５０に示す例では、図４９に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図５０に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０５８３】
例えば第１０ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図５０（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０５８４】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図５０（Ｂ）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図５０（Ｃ２）に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて２秒経過するまでは、図５０（Ｂ）に示す状態となればよい。
【０５８５】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定（上記実施の形態におけるステップＳ９０４２４）が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図５０（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音（入賞音）が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて２秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図５０（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過後であって５秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様（レバー引きが開始されて２秒経過後の抑制態様と同じ態様）に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて３秒あるいは５秒経過するまでは、図５０（Ｃ１）に示す状態となればよい。
【０５８６】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）に確定的に変更される。このように、レバー引き５秒あるいは２秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。
【０５８７】
なお、図５０に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図５０（Ａ）に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図５０（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。
【０５８８】
また、画像表示装置９０５において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「１５ラウンド（１５Ｒ）」、「５ラウンド（５Ｒ）」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、及び「確変（５Ｒ）」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第１制御履歴を表示し、大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第２制御履歴を表示し、その他の大当り種別（「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」）の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第３制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。
【０５８９】
また、例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。
【０５９０】
図５１は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図５１（Ａ）に示すように、例えば大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第１制御履歴として、３つの第１履歴画像ＲＧ１が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態へ３回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第２制御履歴として、７つの第２履歴画像ＲＧ２が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態へ７回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第３制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第３履歴画像が表示される。
【０５９１】
ここで、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図５１（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている３つの第１履歴画像ＲＧ１が、１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている７つの第２履歴画像ＲＧ２が、１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図５１（Ａ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様から、図５１（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様へと切り替わる。
【０５９２】
さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図５１（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、３つの第１履歴画像ＲＧ１に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、７つの第２履歴画像ＲＧ２に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図５１（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様から、図５１（Ｃ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図５１（Ｃ）に示す第１表示態様であってもよく、図５１（Ｂ）に示す第２表示態様であってもよい。
【０５９３】
このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【０５９４】
なお、図５１に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作であってもよく、プッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図５１に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。
【０５９５】
上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中（異常報知中）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第２始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ（最大サイズや通常サイズなど）に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル（最大レベルや通常レベルなど）に設定したりしてもよい。
【０５９６】
上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図４０に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から所定演出の実行不可能な態様（停止時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図４０に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から抑制態様（抑制時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様（音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル）に変更されるようにした。
【０５９７】
しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置９０５に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。
【０５９８】
また、抑制時の実行態様（抑制態様）では、図４０に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。
【０５９９】
また、図４０に示す抑制時の実行態様（抑制態様）における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第２レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図４０に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。
【０６００】
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに（保留がないときにはエンディング演出の終了したときに）、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
【０６０１】
上記実施の形態では、図４８に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを表示しているが、音量状況表示画像ＶＬに加えて、画像表示装置９０５の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図３７、図３８に示す音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）を、音量状況表示画像ＶＬや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
【０６０２】
上記実施の形態では、図４８（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像ＶＬを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様（微小表示態様）で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態（いわゆる、客待ち中）や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。
【０６０３】
上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。この場合、図３７、図３８に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示（演出調整の調整状況を表示）することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６０４】
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整（例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示）が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段（例えば、十字ボタンなど）により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０６０５】
上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある（例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図４１のステップＳ９０６３１で選択中の楽曲が決定されることなど）。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６０６】
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第１ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
【０６０７】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態における第１ラウンドの実行中など）において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６０８】
なお、有利状態は、第１ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
【０６０９】
上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段（例えば、図４３（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に楽曲対応画像を表示する画像表示装置９０５など）を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０６１０】
なお、特定部に対応した画像（楽曲対応画像）は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
【０６１１】
上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段（例えば、図４３（Ａ）に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するＲＯＭ９０１２１など）を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４１のステップＳ９０６２８を実行することなど）、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図４１のステップＳ９０６３４を実行することなど）。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
【０６１２】
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
【０６１３】
また、以上に説明した遊技機（パチンコ遊技機９０１）によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）では、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作の有無（遊技者の動作）に関わらず、音量状況表示画像ＶＬ（音量調整状況）を画像表示装置９０５に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像ＶＬを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、音量状況表示画像ＶＬを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作に基づいて音量状況表示画像ＶＬを操作後所定期間が経過するまで（所定条件が成立するまで）表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６１４】
また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６１５】
また、音量状況表示画像ＶＬは、図４８（Ｉ）に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０６１６】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作検出から所定期間（あるいは、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間）だけ音量状況表示画像ＶＬを表示するので、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０６１７】
なお、以上の説明では、第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間または１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第２状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置９０６Ｂに遊技球が入賞（あるいは通過または進入であってもよい）しない又はしにくい第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０６１８】
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）からスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第１状態から第２状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像ＶＬの表示を延長するので、音量状況表示画像ＶＬの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像ＶＬが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像ＶＬの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
【０６１９】
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第２状態から第１状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、第１状態への移行後も音量状況表示画像ＶＬの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第１状態では音量状況表示画像ＶＬの表示を常時行うので、音量状況表示画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０６２０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機９０１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０６２１】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０６２２】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。
【０６２３】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０６２４】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０６２５】
上記実施の形態では、図３０に示すステップＳ９０２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機９０１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０６２６】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板９０１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６２７】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０６２８】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６２９】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０６３０】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ    特別図柄表示装置
５    画像表示装置
６Ａ    普通入賞球装置
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７    特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ    スピーカ
９    遊技効果ランプ
１１    主基板
１２    演出制御基板
１３    音声制御基板
１４    ランプ制御基板
１５    中継基板
２０    普通図柄表示器
２１    ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ    始動口スイッチ
２３    カウントスイッチ
３１Ａ    スティックコントローラ
３１Ｂ    プッシュボタン
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１    ＲＯＭ
１０２、１２２    ＲＡＭ
１０３    ＣＰＵ
１０４、１２４    乱数回路
１０５、１２５    Ｉ／Ｏ
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１２３    表示制御部
９０１    パチンコ遊技機
９０５    画像表示装置
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０３１Ａ    スティックコントローラ
９０３１Ｂ    プッシュボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
ＶＬ    音量状況表示画像
ＮＧ      残り入賞数表示画像
ＴＧ    玉抜きエラー表示画像
ＲＧ１、ＲＧ２    履歴画像
【図１】
2019017660.tif 000003
【図２】
2019017660.tif 000004
【図３】
2019017660.tif 000005
【図４】
2019017660.tif 000006
【図５】
2019017660.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019017660.tif 000009
【図８】
2019017660.tif 000010
【図９】
2019017660.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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