(57)【要約】【課題】ユーザ同士やユーザと配置オブジェクトとの位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるシミュレーションシステム等の提供。【解決手段】シミュレーションシステムは、実空間を移動するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、ユーザがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、実空間でのユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する表示処理部と、ユーザと実空間の他のユーザ又は仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像、他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像、及び配置オブジェクトの画像の少なくとも１つを変更する変更処理を行う変更処理部を含む。【選択図】図２８
2019122496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実空間を移動するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、
前記ユーザがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記実空間での前記ユーザの位置に対応する前記仮想空間の位置に、前記ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する表示処理部と、
前記ユーザと前記実空間の他のユーザ又は前記仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、前記ユーザに対応する前記ユーザキャラクタの画像、前記他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像、及び前記配置オブジェクトの画像の少なくとも１つを変更する変更処理を行う変更処理部と、
を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記変更処理部は、
前記ユーザ又は前記他のユーザの操作情報、或いは前記ゲームの状況に応じて、前記ユーザキャラクタの画像又は前記他ユーザキャラクタの画像の表示態様を変化させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記変更処理部は、
前記ユーザと前記配置オブジェクトとが前記所与の位置関係になって前記変更条件が満たされたと判断した場合に、前記ユーザキャラクタの画像又は前記配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記ユーザキャラクタの種類、前記他ユーザキャラクタの種類、又は前記配置オブジェクトの種類に応じた、前記変更処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記ユーザと前記他のユーザとの関係情報、又は前記ユーザと前記配置オブジェクトとの関係情報に応じた、前記変更処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記ユーザ又は前記他のユーザのゲームレベル又はゲームプレイ履歴に応じた、前記変更処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記変更条件が満たされたと判断した場合に、ゲームモードの変更処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項７において、
前記ゲーム処理部は、
ゲーム成績の演算処理を行い、
前記変更処理部は、
前記変更条件が満たされた場合に、前記ゲームモードの変更処理として、前記ゲーム成績の演算方式を変更することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項７又は８において、
前記変更処理部は、
前記変更条件が満たされた場合に、前記ゲームモードの変更処理として、前記ゲームでの前記ユーザ又は前記他のユーザの役割の変更処理を行い、前記ユーザキャラクタ又は前記他ユーザキャラクタの画像を、変更された役割に対応するキャラクタの画像に変更することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記変更処理部は、
前記役割の変更処理に対する制限処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
ゲーム開始からのゲームプレイの制限時間が設定されている場合に、前記変更条件が満たされたタイミングに応じて、前記ゲームモードの変更態様を異ならせることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記実空間でプレイする複数のユーザに対して第１〜第Ｍの役割（Ｍは２以上の整数）が割り当てられる場合に、前記第１〜第Ｍの役割に割り当てられたユーザの人数の割合情報に基づいて、前記ゲームモードの変更処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲームをプレイする複数のユーザ間の位置関係状況、又は前記変更処理の変更状況についての報知処理を行う報知処理部を含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記変更処理部は、
前記ユーザと前記他のユーザ又は前記配置オブジェクトとが前記所与の位置関係になり、前記ユーザが所与のアクションを行ったと判定した場合に、前記変更条件が満たされたと判断することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記仮想空間設定部は、
前記ユーザの移動の経路を設定するための経路設定用のオブジェクトを前記仮想空間に配置し、
前記ゲーム処理部は、
前記ユーザが前記経路を移動してプレイする前記ゲームの処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記ゲーム処理部は、
前記経路設定用のオブジェクトを前記ユーザが通過したと判定した場合又は前記経路設定用のオブジェクトに前記ユーザが接触したと判定した場合に、前記ユーザに対するペナルティー処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１７】
実空間を移動するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、
前記ユーザがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、
前記実空間での前記ユーザの位置に対応する前記仮想空間の位置に、前記ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する表示処理部と、
前記ユーザと前記実空間の他のユーザ又は前記仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、前記ユーザに対応する前記ユーザキャラクタの画像、前記他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像、及び前記配置オブジェクトの画像の少なくとも１つを変更する変更処理を行う変更処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションシステム及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間において仮想カメラから見える画像を生成するシミュレーションシステムが知られている。例えば仮想カメラから見える画像をＨＭＤ（頭部装着型表示装置）に表示することで、バーチャルリアリティ（ＶＲ）や拡張現実（ＡＲ）や複合現実（ＭＲ）などの実現が可能になる。このようなシミュレーションシステムの従来技術としては、例えば特許文献１に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０９２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなシミュレーションシステムでは、仮想現実をユーザに感じさせるために、実空間のユーザの視点に対応する仮想空間の位置に仮想カメラを配置し、仮想カメラから見える画像をＨＭＤに表示する。この場合に仮想カメラを視点とするようなキャラクタを仮想空間に登場させる場合もあるが、登場するキャラクタの種類が変更されることはなかった。またユーザ同士の位置関係やユーザと仮想空間の配置オブジェクトとの位置関係を反映させるような表示画像の生成も行われていなかった。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、ユーザ同士やユーザと配置オブジェクトとの位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるシミュレーションシステム及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、実空間を移動するユーザの位置情報を取得する情報取得部と、前記ユーザがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、仮想空間の設定処理を行う仮想空間設定部と、前記実空間での前記ユーザの位置に対応する前記仮想空間の位置に、前記ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する表示処理部と、前記ユーザと前記実空間の他のユーザ又は前記仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、前記ユーザに対応する前記ユーザキャラクタの画像、前記他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像、及び前記配置オブジェクトの画像の少なくとも１つを変更する変更処理を行う変更処理部と、を含むシミュレーションシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、実空間を移動するユーザの位置情報が取得され、ユーザがプレイするゲームの処理が行われる。また仮想空間の設定処理が行われ、実空間でのユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像が、仮想空間画像として生成される。そしてユーザと、実空間の他のユーザ又は仮想空間の配置オブジェクトとが、所与の位置関係になって変更条件が満たされたか否かが判断される。そして変更条件が満たされたと判断されると、ユーザキャラクタの画像、他ユーザキャラクタの画像、或いは配置オブジェクトの画像が変更される。例えば異なる種類のユーザキャラクタ、他ユーザキャラクタ、或いは配置オブジェクトの画像に変更される。従って、ユーザ同士の位置関係やユーザと配置オブジェクトとの位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるシミュレーションシステム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザ又は前記他のユーザの操作情報、或いは前記ゲームの状況に応じて、前記ユーザキャラクタの画像又は前記他ユーザキャラクタの画像の表示態様を変化させる処理を行ってもよい。
【０００９】
このようにすれば、ユーザ又は他のユーザが所与の操作を行ったり、所与のゲーム状況になると、ユーザキャラクタの画像や他ユーザキャラクタの画像の表示態様が変化するようになり、種々の状況に対応することが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザと前記配置オブジェクトとが前記所与の位置関係になって前記変更条件が満たされたと判断した場合に、前記ユーザキャラクタの画像又は前記配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる処理を行ってもよい。
【００１１】
このようにすれば、ユーザと配置オブジェクトとが所与の位置関係になった場合に、ユーザキャラクタの画像又は配置オブジェクトの画像の表示態様が変化するようになり、ユーザと配置オブジェクトとの位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザキャラクタの種類、前記他ユーザキャラクタの種類、又は前記配置オブジェクトの種類に応じた、前記変更処理を行ってもよい。
【００１３】
このようにすれば、ユーザキャラクタ、他ユーザキャラクタ又は配置オブジェクトの種類を反映させた変更処理が行われるようになり、多様な内容の変更処理を実現できるようになる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザと前記他のユーザとの関係情報、又は前記ユーザと前記配置オブジェクトとの関係情報に応じた、前記変更処理を行ってもよい。
【００１５】
このようにすれば、ユーザと他のユーザとの関係情報又はユーザと配置オブジェクトとの関係情報を反映させた変更処理が行われるようになり、多様な内容の変更処理を実現できるようになる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザ又は前記他のユーザのゲームレベル又はゲームプレイ履歴に応じた、前記変更処理を行ってもよい。
【００１７】
このようにすれば、ユーザ又は他のユーザのゲームレベル又はゲームプレイ履歴を反映させた変更処理が行われるようになり、多様な内容の変更処理を実現できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記変更条件が満たされたと判断した場合に、ゲームモードの変更処理を行ってもよい。
【００１９】
このようにすれば、ユーザと他のユーザが所与の位置関係になったり、ユーザと配置オブジェクトが所与の位置関係になることで、ゲームモードも様々に変化するようになり、多様な展開のゲームの処理を実現できるようになる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、ゲーム成績の演算処理を行い、前記変更処理部は、前記変更条件が満たされた場合に、前記ゲームモードの変更処理として、前記ゲーム成績の演算方式を変更してもよい。
【００２１】
このようにすれば、ユーザと他のユーザが所与の位置関係になったり、ユーザと配置オブジェクトが所与の位置関係になることで、ゲーム成績の演算方式も変更されるようになり、ゲームの戦略性や面白味を向上できるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記変更条件が満たされた場合に、前記ゲームモードの変更処理として、前記ゲームでの前記ユーザ又は前記他のユーザの役割の変更処理を行い、前記ユーザキャラクタ又は前記他ユーザキャラクタの画像を、変更された役割に対応するキャラクタの画像に変更してもよい。
【００２３】
このようにすれば、変更条件が満たされると、ゲームでのユーザ又は他のユーザの役割が変更されると共に、キャラクタの画像も、役割に対応する画像に変更されるようになり、ユーザの役割とキャラクタの画像を連動して変更することが可能になる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記役割の変更処理に対する制限処理を行ってもよい。
【００２５】
このようにすれば、ユーザの役割の変更処理が無制限に行われてしまうのを抑制でき、ゲームバランスの調整等が可能になる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、ゲーム開始からのゲームプレイの制限時間が設定されている場合に、前記変更条件が満たされたタイミングに応じて、前記ゲームモードの変更態様を異ならせてもよい。
【００２７】
このようにすれば、制限時間内においてどのタイミングで変更条件が成立するかに応じて、ゲームモードの変更処理の内容が様々に変化するようになり、多様なゲーム処理の実現が可能になる。
【００２８】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記実空間でプレイする複数のユーザに対して第１〜第Ｍの役割（Ｍは２以上の整数）が割り当てられる場合に、前記第１〜第Ｍの役割に割り当てられたユーザの人数の割合情報に基づいて、前記ゲームモードの変更処理を行ってもよい。
【００２９】
このようにすれば、各役割に割り当てられるユーザの人数がアンバランスになるなどの事態の発生を抑制できるようになる。
【００３０】
また本発明の一態様では、前記ゲームをプレイする複数のユーザ間の位置関係状況、又は前記変更処理の変更状況についての報知処理を行う報知処理部を含んでもよい（報知処理部としてコンピュータを機能させてもよい）。
【００３１】
このようにすれば、ユーザ間の位置関係状況や変更処理の変更状況をユーザが容易に把握できるようになり、ユーザインタフェースの向上を図れる。
【００３２】
また本発明の一態様では、前記変更処理部は、前記ユーザと前記他のユーザ又は前記配置オブジェクトとが前記所与の位置関係になり、前記ユーザが所与のアクションを行ったと判定した場合に、前記変更条件が満たされたと判断してもよい。
【００３３】
このようにすれば、位置関係のみならず、ユーザが行ったアクションも加味して、変更条件が満たされたか否かを判断できるようになる。
【００３４】
また本発明の一態様では、前記仮想空間設定部は、前記ユーザの移動の経路を設定するための経路設定用のオブジェクトを前記仮想空間に配置し、前記ゲーム処理部は、前記ユーザが前記経路を移動してプレイする前記ゲームの処理を行ってもよい。
【００３５】
このようにすれば、仮想空間に配置された経路設定用のオブジェクトにより設定される経路に沿って移動することでプレイできるゲームの実現が可能になる。
【００３６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記経路設定用のオブジェクトを前記ユーザが通過したと判定した場合又は前記経路設定用のオブジェクトに前記ユーザが接触したと判定した場合に、前記ユーザに対するペナルティー処理を行ってもよい。
【００３７】
このようにすれば、ユーザが、経路設定用のオブジェクトを通過してしまったり、経路設定用のオブジェクトに接触することで、ユーザのゲームプレイが不正に有利になってしまうような事態が発生するのを防止できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のシミュレーションシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの例。
【図３】本実施形態に用いられるＨＭＤの例。
【図４】実空間のプレイフィールドの例。
【図５】仮想空間のプレイフィールドの例。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は本実施形態により生成される表示画像の例。
【図７】本実施形態により生成される表示画像の例。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｃ）はユーザの役割を通知するＵＩ画面の例。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｃ）はゲーム進行に伴い表示されるＵＩ画面の例。
【図１０】ユーザ同士が所与の位置関係になることによる変更条件の判断処理の説明図。
【図１１】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図１２】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は本実施形態により生成される表示画像の例。
【図１４】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図１５】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図１６】本実施形態により実現されるゲームの説明図。
【図１７】キャラクタの画像の表示態様を変化させる処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はキャラクタや配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる処理の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）はキャラクタの種類に応じた変更処理の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）はユーザ同士の関係情報に応じた変更処理の説明図。
【図２１】ユーザのレベルに応じた変更処理の説明図。
【図２２】ゲーム成績の演算方式を変更するゲームモードの変更処理の説明図。
【図２３】ユーザの役割を変更するゲームモードの変更処理の説明図。
【図２４】制限時間内のタイミングに応じてゲームモードの変更態様を異ならせる処理の説明図。
【図２５】図２５（Ａ）、図２５（Ｂ）はユーザの役割の割合情報に基づくゲームモードの変更処理の説明図。
【図２６】図２６（Ａ）、図２６（Ｂ）は位置関係の状況や変更処理の変更状況の報知処理の説明図。
【図２７】図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）は本実施形態のペナルティー処理の説明図。
【図２８】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．シミュレーションシステム
図１は、本実施形態のシミュレーションシステム（シミュレータ、ゲームシステム、画像生成システム）の構成例を示すブロック図である。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ（ＶＲ）をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステムなどの種々のシステムに適用可能である。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４１】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が種々の操作情報（入力情報）を入力するためのものである。操作部１６０は、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック、ハンドル、ペダル、レバー又は音声入力装置等の種々の操作デバイスにより実現できる。
【００４２】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、オブジェクト情報記憶部１７２、描画バッファ１７８を含む。
【００４３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４４】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、或いはＣＲＴなどにより実現できる。本実施形態では表示部１９０として例えば後述の図２（Ａ）〜図３に示すようなＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）を用いることができる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ又はヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００４６】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報や、図２（Ａ）〜図３のＨＭＤ２００のトラッキング情報（ＨＭＤの位置及び方向の少なくとも一方の情報。視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）や、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理（シミュレーション処理）、仮想空間設定処理、キャラクタ処理、仮想カメラ制御処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００４９】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシター等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルター回路等を含んでもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５０】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、情報取得部１１１、ゲーム処理部１１２、キャラクタ処理部１１３、仮想空間設定部１１４、仮想カメラ制御部１１５、変更処理部１１６、報知処理部１１７、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５１】
入力処理部１０２は、操作情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、操作部１６０を用いてユーザが入力した操作情報やＨＭＤ２００により検出されたトラッキング情報を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、外部装置（サーバ等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００５２】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えば情報取得処理、ゲーム処理（シミュレーション処理）、キャラクタ処理、仮想空間設定処理、仮想カメラ制御処理、変更処理、報知処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００５３】
情報取得部１１１（情報取得処理のプログラムモジュール）は種々の情報の取得処理を行う。例えば情報取得部１１１は、ＨＭＤ２００を装着するユーザの位置情報などを取得する。情報取得部１１１はユーザの方向情報や姿勢情報などを取得してもよい。
【００５４】
ゲーム処理部１１２（ゲーム処理のプログラムモジュール）は、ユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。別の言い方をすれば、ゲーム処理部１１２（シミュレーション処理部）は、ユーザがＶＲ（Virtual Reality）、ＡＲ（Augmented Reality）、又はＭＲ（Mixed Reality）などを体験するための種々のシミュレーション処理を実行する。
【００５５】
キャラクタ処理部１１３（キャラクタ処理のプログラムモジュール）は、仮想空間内で移動するキャラクタ（広義には移動体）についての種々の処理を行う。例えば仮想空間（オブジェクト空間、ゲーム空間）においてキャラクタを移動させる処理や、キャラクタを動作させる処理を行う。例えばキャラクタ処理部１１３は、操作部１６０によりユーザが入力した操作情報や、取得されたトラッキング情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、キャラクタ（モデルオブジェクト）を仮想空間内で移動させたり、キャラクタを動作（モーション、アニメーション）させる制御処理を行う。具体的には、キャラクタの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、キャラクタの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。キャラクタは、例えば実空間のユーザ（プレーヤ）に対応して仮想空間において移動する移動体である。
【００５６】
仮想空間設定部１１４（仮想空間設定処理のプログラムモジュール）は、オブジェクトが配置される仮想空間（オブジェクト空間）の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、ロボット、車、電車、飛行機、船、モンスター又は動物等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）を仮想空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクト情報記憶部１７２には、仮想空間でのオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等の情報であるオブジェクト情報がオブジェクト番号に対応づけて記憶される。仮想空間設定部１１４は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクト情報を更新する処理などを行う。
【００５７】
仮想カメラ制御部１１５（仮想カメラ制御処理のプログラムモジュール）は、仮想カメラの制御を行う。例えば、操作部１６０により入力されたユーザの操作情報やトラッキング情報などに基づいて、仮想カメラを制御する処理を行う。
【００５８】
例えば仮想カメラ制御部１１５は、ユーザの一人称視点又は三人称視点として設定される仮想カメラの制御を行う。例えば仮想空間において移動するキャラクタの視点（一人称視点）に対応する位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置（位置座標）や姿勢（回転軸回りでの回転角度）を制御する。或いは、キャラクタに追従する視点（三人称視点）の位置に、仮想カメラを設定して、仮想カメラの視点位置や視線方向を設定することで、仮想カメラの位置や姿勢を制御する。
【００５９】
例えば仮想カメラ制御部１１５は、視点トラッキングにより取得されたユーザの視点情報のトラッキング情報に基づいて、ユーザの視点変化に追従するように仮想カメラを制御する。例えば本実施形態では、ユーザの視点位置、視線方向の少なくとも１つである視点情報のトラッキング情報（視点トラッキング情報）が取得される。このトラッキング情報は、例えばＨＭＤ２００のトラッキング処理を行うことで取得できる。そして仮想カメラ制御部１１５は、取得されたトラッキング情報（ユーザの視点位置及び視線方向の少なくとも一方の情報）に基づいて仮想カメラの視点位置、視線方向を変化させる。例えば、仮想カメラ制御部１１５は、実空間でのユーザの視点位置、視線方向の変化に応じて、仮想空間での仮想カメラの視点位置、視線方向（位置、姿勢）が変化するように、仮想カメラを設定する。このようにすることで、ユーザの視点情報のトラッキング情報に基づいて、ユーザの視点変化に追従するように仮想カメラを制御できる。
【００６０】
変更処理部１１６（変更処理のプログラムモジュール）は、キャラクタの画像やゲームモードなどについての種々の変更処理を行う。報知処理部１１７（報知処理のプログラムモジュール）は各種の報知処理を行う。例えばユーザに対する警告の報知処理などを行う。報知処理は、例えば画像や音による報知処理であってもよいし、振動デバイスや音響や空気砲などの体感装置を用いた報知処理であってもよい。
【００６１】
表示処理部１２０（表示処理のプログラムモジュール）は、ゲーム画像（シミュレーション画像）の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、仮想空間において仮想カメラ（所与の視点。左眼用、右眼用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６２】
音処理部１３０（音処理のプログラムモジュール）は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。
【００６３】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、外部の装置（サーバ等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６４】
そして本実施形態のシミュレーションシステムは、図１に示すように、情報取得部１１１と、ゲーム処理部１１２と、仮想空間設定部１１４と、変更処理部１１６と、表示処理部１２０を含む。
【００６５】
情報取得部１１１はユーザの位置情報を取得する。例えばユーザが実空間（現実世界）のプレイフィールド（シミュレーションフィールド、プレイエリア）に位置する場合に、そのプレイフィールドでの位置情報を取得する。具体的には情報取得部１１１は、視点のトラッキング情報に基づいて、実空間でのユーザの位置情報を取得する。視点のトラッキング情報は、例えばＨＭＤ２００のトラッキング処理を行うことで取得できる。例えば情報取得部１１１は、ＨＭＤ２００の位置情報を、当該ＨＭＤ２００を装着するユーザの位置情報として取得する。一例としては、トラッキング情報は、ユーザの初期視点位置からの視点位置の変化情報（視点位置の座標の変化値）、及び、ユーザの初期視線方向からの視線方向の変化情報（視線方向の回転軸回りでの回転角度の変化値）の少なくとも一方を含むことができる。このようなトラッキング情報が含む視点情報の変化情報に基づいて、ユーザの位置に対応する視点位置や、ユーザの方向に対応する視線方向を特定できる。なお、ＨＭＤ２００のトラッキング処理ではなく、ユーザやユーザの頭部などの部位を直接にトラッキングする処理により、ユーザの位置情報を取得してもよい。また情報取得部１１１は、ユーザの方向情報や姿勢情報を取得してもよい。例えば視点のトラッキング処理により得られたトラッキング情報に基づいて、実空間においてユーザが向く方向である方向情報を取得する。また情報取得部１１１は、ユーザのモーション情報である姿勢情報を取得する。姿勢情報は、ユーザの手、頭又は足などの部位の動きを特定する情報である。例えば情報取得部１１１は、キネクト（登録商標）と呼ばれる処理によりユーザの姿勢情報を取得する。なお、情報取得部１１１が取得する位置情報は、ユーザ間の相対的な位置情報であってもよい。例えば第１のユーザの位置情報は、第２のユーザの位置を基準とした相対的な位置情報であってもよい。また情報取得部１１１が取得する方向情報も、ユーザ間における相対的な方向情報であってもよい。
【００６６】
ゲーム処理部１１２はユーザがプレイするゲームの処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。例えばゲーム処理部１１２は、実空間のプレイフィールドにおいて複数のユーザがゲームをプレイするためのゲーム処理を行う。即ち、マルチプレーヤゲームの処理を行う。
【００６７】
仮想空間設定部１１４は、仮想空間の設定処理を行う。例えばユーザに対応するユーザキャラクタのオブジェクトや、他のユーザに対応する他ユーザキャラクタのオブジェクトや、マップや背景を構成するオブジェクトを、仮想空間に配置設定する処理を行う。ユーザキャラクタは、実空間でのユーザの移動に対応して仮想空間で移動するキャラクタである。他ユーザキャラクタは、実空間での他のユーザの移動に対応して仮想空間で移動するキャラクタである。例えばユーザキャラクタ、他ユーザキャラクタは、実空間でのユーザ、他のユーザの動き（モーション）に連動して動作する。
【００６８】
表示処理部１２０（画像生成部）は、表示部１９０に表示される画像を、仮想空間画像として生成する。具体的には表示処理部１２０は、実空間でのユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する。同様に実空間での他のユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像として生成する。例えば情報取得部１１１は実空間でのユーザや他のユーザの位置情報を取得する。この位置情報はユーザ間の相対的な位置情報であってもよい。仮想空間設定部１１４は、取得された位置情報に基づいて、実空間でのユーザや他のユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、ユーザキャラクタや他ユーザキャラクタを配置する。そして、この仮想空間において仮想カメラから見える画像が、仮想空間画像として生成されて、表示部１９０に表示される。
【００６９】
ここで仮想空間画像は、例えばＶＲ、ＡＲ又はＭＲの画像などである。ＶＲの画像は、例えばＨＭＤ２００を装着するユーザの視界の全周囲に亘ってＶＲ空間が広がるように生成される画像である。ＡＲの画像は、実空間の風景などを構成する表示物に重畳するように表示される画像である。ＭＲの画像は、実空間と仮想空間を混合し、現実のものと仮想的なものがリアルタイムで影響し合うような新たな空間を構築するＭＲの手法により生成される画像であり、ＭＲは全拡張現実と拡張仮想を包含する概念である。また表示処理部１２０は、ＨＭＤ２００の表示画像として、仮想空間において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する。例えばキャラクタ（ユーザキャラクタ、他ユーザキャラクタ）の視点（一人称視点）に設定された仮想カメラから見える画像の描画処理を行う。或いは、キャラクタに追従する視点（三人称視点）に設定された仮想カメラから見える画像の描画処理を行う。生成される画像は、例えば左眼用画像、右眼用画像などの立体視用の画像であることが望ましい。
【００７０】
そして変更処理部１１６は、変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像、他のユーザに対応する他ユーザキャラクタの画像、及び配置オブジェクトの画像の少なくとも１つを変更する変更処理を行う。具体的には、ユーザと実空間の他のユーザ又は仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザキャラクタの画像、他ユーザキャラクタの画像、或いは配置オブジェクトの画像を変更する。例えばユーザと他のユーザとが所与の位置関係になって変更条件が満たされた場合に、ユーザキャラクタの画像を変更したり、或いは他ユーザキャラクタの画像を変更する。またユーザと配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされた場合に、ユーザキャラクタの画像を変更したり、配置オブジェクトの画像を変更する。
【００７１】
ここで変更条件が満たされた場合の変更処理は、例えばユーザキャラクタや他ユーザキャラクタの画像を、異なる種類のキャラクタの画像に変更する処理である。或いは配置オブジェクトの画像を、異なる種類の配置オブジェクトの画像に変更する処理である。また変更処理は、ユーザキャラクタ又は他ユーザキャラクタを消滅させるような画像変更処理であってもよい。また変更処理は、後述するようなゲームモードの変更処理であってもよい。また異なる種類のキャラクタや配置オブジェクトに変更するとは、画像の主要部分が異なるキャラクタや配置オブジェクトに変更したり、ゲームでの役割が異なるキャラクタや配置オブジェクトに変更することである。また配置オブジェクトは、例えば仮想空間に配置されるアイテムのオブジェクト又はマップを構成するオブジェクトなどである。
【００７２】
また変更条件における所与の位置関係は、例えば接近又は接触の位置関係である。例えば所与の位置関係になるとは、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとの距離が所与の距離以下になったり、ユーザに対して設定された所与の距離範囲内に他のユーザ又は配置オブジェクトが位置することである。この位置関係における配置オブジェクトの位置は、仮想空間での配置オブジェクトの位置に対応する実空間での位置とすることができる。また変更条件は、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが所与の位置関係になったことにより成立してもよいし、この位置関係の成立に加えて、他の条件が満たされたことにより成立するものであってもよい。例えば変更処理部１１６は、位置関係の成立に加えて、ユーザが所与のアクションを行った否かに応じて、変更条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００７３】
またユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとの位置関係は、仮想空間での絶対座標（ワールド座標）に基づき判断してもよいし、相対座標に基づき判断してもよい。例えば仮想空間でのユーザの絶対座標と、仮想空間での他のユーザや配置オブジェクトの絶対座標とに基づいて、位置関係を判断してもよい。或いは、ユーザの位置を基準とした他のユーザや配置オブジェクトの相対座標に基づいて、位置関係を判断してもよい。例えばＨＭＤ２００に設けられたカメラ（ＲＧＢカメラ、デプスカメラ等）を用いて、ユーザの位置を基準とした他のユーザ又は配置オブジェクトの相対座標を求め、所与の位置関係になったか否かを判断したり、その相対座標の位置に、他ユーザキャラクタ又は配置オブジェクトの画像が表示されるようにしてもよい。
【００７４】
また変更処理部１１６は、ユーザ又は他のユーザの操作情報、或いはゲームの状況に応じて、ユーザキャラクタの画像又は他ユーザキャラクタの画像の表示態様を変化させる処理を行う。操作情報は、ユーザ又は他のユーザが操作部１６０を操作することにより取得される情報である。ゲーム状況は、ユーザキャラクタや他ユーザキャラクタなどのキャラクタの行動の状況、キャラクタの環境の状況（キャラクタが移動するマップの状況、キャラクタの周囲の状況、或いは時刻等の時間情報の状況）、或いはゲームの進行状況などである。またキャラクタの画像の表示態様の変更処理では、例えばキャラクタの主要部分は変更せずに当該画像を変化させる。例えばキャラクタの基本的な外形は変化させずに、半透明度、色、テクスチャ又は明るさなどの画像プロパティーを変化させる。或いは、キャラクタの画像の表示態様の変更処理では、キャラクタの一部の部位を変更したり、キャラクタに武器、防具又はアイテム等のオブジェクトを所持させる処理を行ってもよい。
【００７５】
また変更処理部１１６は、ユーザと配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザキャラクタの画像又は配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる処理を行う。例えばユーザが配置オブジェクトに接近したり、ユーザが配置オブジェクトに接近して、所与のアクションを行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。所与のアクションは、例えば配置オブジェクトにタッチしたり、持ち上げたり、或いは中身を確認する行動を行うことである。そして変更条件が満たされた場合に、ユーザキャラクタの画像の表示態様を変化させたり、配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる。ユーザキャラクタや配置オブジェクトの画像の表示態様の変化処理では、ユーザキャラクタや配置オブジェクトの画像の主要部分は変更せずに当該画像を変化させたり、基本的な外形は変化させずに、半透明度、色、テクスチャ又は明るさなどの画像プロパティーを変化させる。或いは、ユーザキャラクタの一部の部位を変更したり、ユーザキャラクタに武器、防具又はアイテム等のオブジェクトを所持させる。
【００７６】
また変更処理部１１６は、ユーザキャラクタの種類、他ユーザキャラクタの種類、又は配置オブジェクトの種類に応じた、変更処理を行う。例えばこれらの種類に応じて、変更条件が満たされた場合の変更処理の内容を異ならせる。例えば変更処理部１１６は、ユーザキャラクタや他ユーザキャラクタなどのキャラクタが第１の種類である場合には第１の内容の変更処理を行い、第２の種類である場合には第２の内容の変更処理を行う。配置オブジェクトが第１の種類である場合には第３の内容の変更処理を行い、第２の種類である場合には第４の内容の変更処理を行う。キャラクタや配置オブジェクトの種類は、ゲームにおけるキャラクタや配置オブジェクトの役割や属性である。例えばキャラクタや配置オブジェクトの画像情報は、種類毎に分類されてオブジェクト情報記憶部１７２に記憶される。また変更処理は、変更条件が満たされた場合に行われる、キャラクタや配置オブジェクトの画像の変更処理やゲームモードの変更処理である。変更処理部１１６は、変更条件が満たされた場合に、キャラクタや配置オブジェクトの種類に対して予め対応づけられた内容の変更処理を実行する。
【００７７】
また変更処理部１１６は、ユーザと他のユーザとの関係情報、又はユーザと配置オブジェクトとの関係情報に応じた、変更処理を行う。例えば、これらの関係情報に応じて、変更条件が満たされた場合の変更処理の内容を異ならせる。例えば変更処理部１１６は、ユーザキャラクタと他ユーザキャラクタが第１の関係である場合には第１の内容の変更処理を行い、第２の関係である場合には第２の内容の変更処理を行う。また変更処理部１１６は、ユーザキャラクタと配置オブジェクトが第１の関係である場合には第３の内容の変更処理を行い、第２の関係である場合には第４の内容の変更処理を行う。ユーザと他のユーザとの関係は、ユーザと他のユーザが、味方の関係にあるか敵の関係にあるか、或いは同じグループに属するか違うグループに属するか、或いは同じ役割又は属性のキャラクタが割り当てられているか違う役割又は属性のキャラクタが割り当てられているかなどである。ユーザと配置オブジェクトとの関係は、ユーザと配置オブジェクトとが、予め関連づけられた関係にあるか否かや、同じ属性、グループ又は役割の関係にあるか否かなどである。変更処理は、変更条件が満たされた場合に行われる、キャラクタや配置オブジェクトの画像の変更処理やゲームモードの変更処理である。
【００７８】
また変更処理部１１６は、ユーザ又は他のユーザのゲームレベル又はゲームプレイ履歴に応じた、変更処理を行う。例えばこれらのゲームレベルやゲームプレイ履歴に応じて、変更条件が満たされた場合の変更処理の内容を異ならせる。ゲームレベルは、各ユーザのゲームプレイの熟練度合いやゲームプレイの進行度合いを表す指標である。ゲームプレイ履歴は、各ユーザの過去のゲームプレイ状況やゲーム結果の履歴である。ゲームレベルのデータやゲームプレイ履歴のデータは、各ユーザに関連づけてユーザ情報として記憶部１７０に記憶される。そして変更処理部１１６は、各ユーザのゲームレベルが低い場合には、第１の内容の変更処理を行い、ゲームレベルが高い場合には、第２の内容の変更処理を行う。或いは、各ユーザのゲームプレイ履歴が、第１のゲームプレイ履歴である場合には、第３の内容の変更処理を行い、第２のゲームプレイ履歴である場合には、第４の内容の変更処理を行う。変更処理は、変更条件が満たされた場合に行われる、キャラクタや配置オブジェクトの画像の変更処理やゲームモードの変更処理である。例えば変更処理部１１６は、各ユーザのゲームレベルが低い場合には、第１の変更態様で、キャラクタや配置オブジェクトの画像やゲームモードを変更し、各ユーザのゲームレベルが高い場合には、第２の変更態様で、キャラクタや配置オブジェクトの画像やゲームモードを変更する。或いは変更処理部１１６は、各ユーザの過去のゲームプレイ履歴に応じて、変更条件が満たされたときのキャラクタや配置オブジェクトの画像の変更態様やゲームモードを変更態様を異ならせる。
【００７９】
また変更処理部１１６は、変更条件が満たされたと判断した場合に、ゲームモードの変更処理を行う。ゲームモードは、ゲームプレイの条件であり、ゲーム処理の各種のモードである。例えばゲームモードの変更処理は、ゲーム成績の演算方式の変更処理、ゲームでのキャラクタや配置オブジェクトの役割の変更処理、ゲーム進行の変更処理、或いはゲームのクリア条件や終了条件の変更処理などである。例えばゲーム処理におけるゲームのルールの変更処理である。例えばゲームモードの変更処理が行われると、ゲーム処理（ゲーム進行処理）に使用されるゲームパラメータが変更され、変更されたパラメータに基づくゲーム処理が実行されるようになる。
【００８０】
例えばゲーム処理部１１２は、ゲーム成績の演算処理を行う。ゲーム成績の演算処理は、ゲームにおいてユーザが獲得するポイントや得点の演算処理や、勝敗の決定処理などである。そして変更処理部１１６は、変更条件が満たされた場合に、ゲームモードの変更処理として、ゲーム成績の演算方式（演算処理のアルゴリズム）を変更する。例えば変更条件が満たされる前においては、第１の演算方式でポイントや得点の演算処理や勝敗の決定処理が行われていたとする。この場合に、変更条件が満たされると、第１の演算方式とは異なる第２の演算方式で、ポイントや得点の演算処理や勝敗の決定処理が行われるようになる。
【００８１】
また変更処理部１１６は、変更条件が満たされた場合に、ゲームモードの変更処理として、ゲームでのユーザ又は他のユーザの役割の変更処理を行う。そしてユーザキャラクタ又は他ユーザキャラクタの画像を、変更された役割に対応するキャラクタの画像に変更する。例えば変更条件が満たされる前においては、ユーザ又は他のユーザが第１の役割でゲームをプレイしていたとする。この場合には、第１の役割に対応するユーザキャラクタ又は他ユーザキャラクタの画像が、実空間でのユーザ又は他ユーザの位置に対応する仮想空間の位置に表示される。そして変更条件が満たされると、ユーザ又は他のユーザのゲームでの役割が、第１の役割から第２の役割に変更される。そして第２の役割に対応するユーザキャラクタ又は他ユーザキャラクタの画像が、実空間でのユーザ又は他ユーザの位置に対応する仮想空間の位置に表示されるようになる。
【００８２】
また変更処理部１１６は、役割の変更処理に対する制限処理を行う。例えば所与の制限条件が満たされたと判断した場合に、ユーザの役割の変更処理を禁止したり、役割の変更処理の内容を異ならせる。例えば変更処理部１１６は、第２の役割のユーザの割合（人数の割合）が所与のしきい値を超えた場合に、制限条件が満たされたと判断する。そして変更処理部１１６は、第１の役割のユーザについて変更条件が満たされた場合にも、第１の役割から第２の役割への変更を禁止する。或いは、第１の役割から、第２の役割とは異なる第３の役割に変更するなどの処理を行って、役割の変更処理の内容を異ならせる。
【００８３】
また変更処理部１１６は、ゲーム開始からのゲームプレイの制限時間が設定されている場合に、変更条件が満たされたタイミングに応じて、ゲームモードの変更態様を異ならせる。例えばゲーム処理部１１２は、ゲームプレイの制限時間を設定し、ゲーム開始から制限時間が経過すると、ゲーム終了条件が満たされたと判断して、ゲームの終了処理を行う。そして変更処理部１１６は、この制限時間内の第１のタイミングで変更条件が満たされた場合には、ゲームモードの変更処理として第１の変更処理を行う。一方、第２のタイミングで変更条件が満たされた場合には、ゲームモードの変更処理として、第１の変更処理とは内容が異なる第２の変更処理を行う。例えば変更処理部１１６は、第１のタイミングで変更条件が満たされた場合には、ゲーム成績の演算方式を第１の演算方式から第２の演算方式に変更するが、第２のタイミングで変更条件が満たされた場合には、ゲーム成績の演算方式を第１の演算方式から第３の演算方式に変更する。また変更処理部１１６は、第１のタイミングで変更条件が満たされた場合には、キャラクタや配置オブジェクトの役割を第１の変更態様で変更するが、第２のタイミングで変更条件が満たされた場合には、キャラクタや配置オブジェクトの役割を第２の変更態様で変更する。
【００８４】
また変更処理部１１６は、実空間でプレイする複数のユーザに対して第１〜第Ｍの役割（Ｍは２以上の整数）が割り当てられる場合に、第１〜第Ｍの役割に割り当てられたユーザの人数の割合情報に基づいて、ゲームモードの変更処理を行う。例えば第１の役割に割り当てられたユーザの人数が、第２の役割に割り当てられたユーザの人数よりも少ない状況になったとする。この場合には変更処理部１１６は、第１の役割に対応するユーザキャラクタの能力パラメータ等のゲームパラメータの値を、当該ユーザキャラクタのユーザが有利になるような値に変更する。或いは第２の役割に対応するユーザキャラクタの能力パラメータ等のゲームパラメータの値を、当該ユーザキャラクタのユーザが不利になるような値に変更する。即ち変更処理部１１６は、役割の割合情報に応じたゲームバランスの調整処理を行う。
【００８５】
また報知処理部１１７は、ゲームをプレイする複数のユーザ間の位置関係状況、又は変更処理の変更状況についての報知処理を行う。例えば第１のユーザと第２のユーザとが接近関係や接触関係などの所与の位置関係になったとする。この場合に報知処理部１１７は、第１のユーザと第２のユーザとが当該位置関係になったことを、画像又は音などを用いて各ユーザに報知する。また報知処理部１１７は、変更条件が満たされたことによるキャラクタの画像や配置オブジェクトの画像の変更状況やゲームモードの変更状況について、画像又は音などを用いて各ユーザに報知する。例えば報知処理部１１７は、ＨＭＤ２００の表示画像に重畳表示されるＵＩ（User Interface）の画面を用いて報知処理を行う。
【００８６】
また変更処理部１１６は、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが所与の位置関係になり、ユーザが所与のアクションを行ったと判定した場合に、変更条件が満たされたと判断する。そしてキャラクタや配置オブジェクトの画像の変更処理やゲームモードの変更処理を行う。即ち変更処理部１１６は、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが、接近関係や接触関係などの所与の位置関係になっただけでは、変更条件が満たされたとは判断せずに、これに加えてユーザが予め決められた所与のアクションを行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。例えば変更処理部１１６は、情報取得部１１１により取得されたユーザの姿勢情報又は操作情報に基づいて、ユーザが所与のアクションを行ったか否かを判断する。例えば、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが所与の位置関係になった後、ユーザの姿勢が所与の姿勢（例えば後述するハイタッチの姿勢）になったり、ユーザが操作部１６０を用いて所与の操作を行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。例えば変更処理部１１６は、操作部１６０であるガン型コントローラなどを用いて弾を発射する操作をユーザ行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。
【００８７】
また仮想空間設定部１１４は、ユーザの移動の経路を設定するための経路設定用のオブジェクトを仮想空間に配置する。例えば仮想空間のプレイフィールドに対して、経路設定用のオブジェクトを配置する。経路設定用のオブジェクトは、例えば仮想空間（プレイフィールド）のマップを構成するオブジェクトであり、ユーザの移動の経路を仕切るためのオブジェクトである。例えば経路設定用のオブジェクトは、ユーザの移動の経路を所与の経路に制限するためのオブジェクトである。そしてゲーム処理部１１２は、ユーザが経路を移動してプレイするゲームの処理を行う。例えば経路設定用のオブジェクトにより設定される経路（コース等）をユーザが移動することでゲームが進行するゲーム処理を行う。例えばゲーム処理部１１２は、ユーザが経路を移動することで、ゲームのポイントや得点をユーザが獲得できるようにするゲーム処理を行う。
【００８８】
そしてゲーム処理部１１２は、経路設定用のオブジェクトをユーザが通過したと判定した場合又は経路設定用のオブジェクトにユーザが接触したと判定した場合に、ユーザに対するペナルティー処理を行う。例えばユーザの部位又は体の全体が経路設定用のオブジェクトを通過（仮想的な通過）したと判定した場合に、ユーザに対するペナルティー処理を行う。或いは、ユーザの部位が経路設定用のオブジェクトに接触（仮想的な接触）したと判定した場合に、ユーザに対するペナルティー処理を行う。ペナルティー処理は、ユーザのゲームプレイが、より不利になるようにする処理である。例えばペナルティー処理は、ユーザのゲームでのポイントや得点を減算したり、或いはポイントや得点の獲得時のポイントや得点の増加率を減少させる処理である。或いはペナルティー処理は、ユーザの勝敗決定において、ユーザが、より不利になるようにする処理である。
【００８９】
また本実施形態では、ユーザがプレイするゲームのゲーム処理として、仮想現実のシミュレーション処理を行う。仮想現実のシミュレーション処理は、実空間での事象を仮想空間で模擬するためのシミュレーション処理であり、当該事象をユーザに仮想体験させるための処理である。例えば実空間のユーザに対応するキャラクタ（ユーザ移動体）を、仮想空間で移動させたり、移動に伴う環境や周囲の変化をユーザに体感させるための処理を行う。
【００９０】
なお図１の本実施形態のシミュレーションシステムの処理は、施設に設置されるＰＣ等の処理装置、ユーザが装着する処理装置（ＰＣ）、或いはこれらの処理装置の分散処理などにより実現できる。或いは、本実施形態のシミュレーションシステムの処理を、サーバシステムと端末装置により実現してもよい。例えばサーバシステムと端末装置の分散処理などにより実現してもよい。
【００９１】
２．トラッキング処理
次にトラッキング処理の例について説明する。図２（Ａ）に本実施形態で用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。またＨＭＤ２００には、ＨＭＤ２００を装着するためのヘッドバンド２６０や、ヘッドフォン２７０を接続するためのヘッドフォン端子が設けられている。
【００９２】
またユーザＵＳが、不図示の処理装置（バックパックＰＣ）を例えば背中に装着するようにしてもよい。例えばユーザＵＳはジャケットを着ており、このジャケットの背面側に処理装置が取り付けられる。処理装置は例えばノート型ＰＣ等の情報処理装置により実現できる。このようなユーザが装着する処理装置を用いて、本実施形態の各処理を実現してもよいし、施設に設置されたＰＣ等の管理用の処理装置を用いて、本実施形態の各処理を実現してもよい。或いは、ユーザが装着する処理装置と管理用の処理装置との分散処理により、本実施形態の各処理を実現してもよい。
【００９３】
図４に示すように、実空間のプレイフィールドＦＬには、位置情報等の測定用の装置２５１、２５２、２５３、２５４が設置されている。なお測定用の装置２５１〜２５４の設置台数は任意である。図２（Ａ）のＨＭＤ２００を用いる場合には、これらの測定用の装置２５１〜２５４に発光素子が設けられる。発光素子は例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。測定用の装置２５１〜２５４は、発光素子を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１、２０２、２０３が、発光素子からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキングが実現され、ユーザＵＳの頭の位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出できるようになる。これによりユーザＵＳの位置情報や方向情報の取得が可能になる。
【００９４】
図２（Ｂ）に本実施形態で用いられるＨＭＤ２００の他の例を示す。図２（Ｂ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。
【００９５】
図２（Ｂ）のＨＭＤ２００を用いる場合には、図４の測定用の装置２５１〜２５４には撮像部が設けられ、この撮像部により、ＨＭＤ２００の発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、ユーザＵＳの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちユーザＵＳの頭部の位置や向く方向（視点位置、視線方向）を検出する。これによりユーザＵＳの位置情報や方向情報の取得が可能になる。例えば撮像部には第１、第２のカメラが設けられており、これらの第１、第２のカメラの第１、第２の撮像画像を用いることで、ユーザＵＳの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられた慣性計測ユニット（加速度センサー、ジャイロセンサー）からの測定情報に基づいて、ユーザＵＳの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、ユーザＵＳが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想空間（仮想３次元空間）での画像（ユーザの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００に表示することが可能になる。
【００９６】
なお図２（Ａ）、図２（Ｂ）のＨＭＤ２００の表示部は例えば有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬ）や液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などにより実現できる。例えばＨＭＤ２００の表示部には、ユーザの左眼の前に設定される第１のディスプレイ又は第１の表示領域と、右眼の前に設定される第２のディスプレイ又は第２の表示領域が設けられており、立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左眼用画像と右眼用画像を生成し、第１のディスプレイに左眼用画像を表示し、第２のディスプレイに右眼用画像を表示する。或いは１つのディスプレイの第１の表示領域に左眼用画像を表示し、第２の表示領域に右眼用画像を表示する。またＨＭＤ２００には左眼用、右眼用の２つの接眼レンズ（魚眼レンズ）が設けられており、これによりユーザの視界の全周囲に亘って広がるＶＲ空間が表現される。そして接眼レンズ等の光学系で生じる歪みを補正するための補正処理が、左眼用画像、右眼用画像に対して行われる。
【００９７】
図３に本実施形態で用いられるＨＭＤ２００の他の例を示す。図２（Ａ）、図２（Ｂ）のＨＭＤ２００は非透過型のＨＭＤであるが、図３は透過型のメガネタイプのＨＭＤである。図２（Ａ）、図２（Ｂ）の非透過型のＨＭＤ２００によれば例えばＶＲの画像を表示でき、図３の透過型のＨＭＤ２００によれば例えばＡＲやＭＲの画像を表示できる。
【００９８】
図３のＨＭＤ２００はテンプル部２４０とゴーグル部２４２を有する。テンプル部２４０にはスピーカが内蔵されている。ゴーグル部２４２には表示装置２４３とホログラフィック光学素子２４４が設けられている。表示装置２４３には、マイクロディスプレイ、ミラー、プリズム等により構成される表示ユニットが設けられている。表示装置２４３には左眼用の表示ユニットと右眼用の表示ユニットが設けられており、これにより立体視が実現される。また左眼用、右眼用の各表示ユニットに一対のマイクロディスプレイを設けることで虚像の位置を可変にできる。
【００９９】
表示装置２４３からの表示光は、ホログラフィック光学素子２４４の導光板内部を屈折しながら、ユーザＵＳの眼前に導光される。そしてホログラフィック光学素子２４４により表示光を眼球方向に屈折させて、眼球に表示光を送る。これにより眼前に虚像（ホログラムの再生像）があるように見えるようになる。ホログラフィック光学素子２４４の導光板はコンバイナーとも呼ばれ、ハーフミラーであるコンバイナーにより、外界の実像と虚像が重なって見えるようになり、ＡＲやＭＲが実現される。
【０１００】
またゴーグル部２４２には、ＲＧＢカメラ２４６、デプスカメラ２４７、環境認識カメラ２４８、２４９が設けられている。ＲＧＢカメラ２４６を用いることでユーザＵＳの正面方向の撮影が可能になる。デプスカメラ２４７を用いることで正面方向での奥行き情報を取得できる。なおゴーグル部２４２にはデプスカメラ用のエミッター（不図示）が設けられている。環境認識カメラ２４８、２４９を用いることでユーザＵＳの周囲の環境認識が可能になる。またゴーグル部２４２には、加速度センサー、ジャイロセンサーにより構成される慣性計測ユニット（ＩＭＵ）が内蔵されている。ユーザＵＳの頭の位置や向く方向は、ゴーグル部２４２に設けられたカメラによる撮像画像と慣性計測ユニットからの測定情報などに基づいて検出され、これによりヘッドトラッキングが実現される。そしてユーザＵＳの位置情報や方向情報の取得も可能になる。またＲＧＢカメラ２４６やデプスカメラ２４７などを用いた処理により、ユーザＵＳの周囲に居る他のユーザの位置情報（相対的な位置情報）、方向情報（相対的な方向情報）、或いは姿勢情報を取得できる。例えばキネクト（登録商標）と呼ばれる処理によりこれらの情報を取得する。例えば姿勢情報を取得することで、他のユーザがどのようなアクションを行ったかを検出できるようになる。或いは、図４の測定用の装置２５１〜２５４にキネクトの検出装置を設けてもよい。このような検出装置を用いることでユーザＵＳの位置情報、方向情報、或いは姿勢情報（ジェスチャ）を取得することが可能になる。
【０１０１】
なおユーザの位置情報や方向情報等を取得するためのトラッキング処理は、図２（Ａ）〜図４で説明した処理には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばＨＭＤ２００の単体でトランキング処理を実現してもよい。例えば図４のような測定用の装置２５１〜２５４を設けることなく、トラッキング処理を実現してもよい。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング処理を採用してもよい。
【０１０２】
またＨＭＤ２００として、いわゆるスマートフォンＶＲ又はＶＲゴーグルと呼ばれるタイプのものを用いてもよい。このタイプのＨＭＤ２００では、スマートフォンの表示部がユーザの目に対向するように、ＨＭＤ２００のゴーグル部の中にスマートフォンを収納する。ゴーグル部（ＶＲゴーグル）の内側には、左眼用接眼レンズ、右眼用接眼レンズが内蔵されている。ユーザは、スマートフォンの表示部に表示された左眼用画像、右眼用画像を、各々、左眼用接眼レンズ、右眼用接眼レンズを介して見ることで、ＶＲの立体視画像を鑑賞することができる。そしてユーザの視点位置、視線方向を特定するトラッキング処理は、スマートフォンに内蔵される慣性計測ユニット（加速度センサ、ジャイロセンサ）などに基づいて実現できる。
【０１０３】
３．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお、以下では、主キャラクタとモンスターが登場するアクションゲームに本実施形態の手法を適用した場合について主に例にとり説明を行う。なお本実施形態の手法は、種々のゲーム（仮想体験ゲーム、格闘ゲーム、競争ゲーム、ＲＰＧ、スポーツゲーム、ホラー体験ゲーム、電車や飛行機等の乗り物のシミュレーションゲーム、パズルゲーム、コミュニケーションゲーム、或いは音楽ゲーム等）に適用でき、ゲーム以外にも適用可能である。
【０１０４】
３．１  ゲームの説明
まず本実施形態により実現されるゲームについて説明する。図４に示すように実空間にプレイフィールドＦＬが設けられており、このプレイフィールドＦＬにおいてゲームプレイが行われる。図４では、複数のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３がプレイフィールドＦＬにおいてゲームプレイを行っている。ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３は、各々、ＨＭＤ１、ＨＭＤ２、ＨＭＤ３を装着している。ＨＭＤ１、ＨＭＤ２、ＨＭＤ３としては図２（Ａ）〜図３で説明した種々のタイプのものを用いることができる。またプレイフィールドＦＬにはユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３の位置情報等の測定用の装置２５１〜２５４が設置されている。
【０１０５】
図５は仮想空間に設定される仮想的なプレイフィールドＦＬＶの例である。図４の実空間のプレイフィールドＦＬに対応して、図５のような仮想空間のプレイフィールドＦＬＶが設定される。仮想空間のプレイフィールドＦＬＶには、経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１９が配置されている。これらの経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１９により、仮想空間でのユーザ（ＵＳ１〜ＵＳ３）の移動の経路が設定される。即ちユーザは、仮想空間のこれらのオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１９に接触したり、通過してすり抜けてしまわないように経路を移動する。ここで経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１３は、当該オブジェクトに対応する物体が図４の実空間には存在しない。一方、オブジェクトＯＢ１４〜ＯＢ１９は、当該オブジェクトに対応する物体が図４の実空間に存在している。即ちオブジェクトＯＢ１４〜ＯＢ１９は、実空間の部屋の壁に対応するように仮想空間に配置されている。
【０１０６】
このようにオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１３は、対応する実空間の物体に存在しないため、ユーザは、実際にはこれらのオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１３をすり抜けて移動できる。このため後述するように、すり抜けの防止のためのペナルティー処理を行う。一方、オブジェクトＯＢ１４〜ＯＢ１９は、対応する実空間の壁が存在し、この壁に対してユーザがぶつかってしまうおそれがある。このため、オブジェクトＯＢ１４〜ＯＢ１９に接近したユーザに対して、壁が前方にあることを知らせる警告の報知処理を行う。例えば画像、音又は振動等により警告の報知処理を行う。
【０１０７】
図５では、図４のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３に対して、各々、主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳの役割が割り当てられて、ゲームが開始している。即ち、実空間のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３の位置に対応する仮想空間の位置に、主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳのオブジェクトが配置され、これらのオブジェクトの画像が表示画像として表示される。主キャラクタＣＰ１は、例えばパックマン（登録商標）と呼ばれるキャラクタである。エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳは、各々、チェリー、パワーエサに対応するキャラクタである。また図５のＡ１に示すように、モンスターの巣と呼ばれる場所ではモンスターＣＭ１〜ＣＭ５が巡回するように移動している。
【０１０８】
ゲーム開始時にはユーザＵＳ１だけが主キャラクタＣＰ１の役割となっており、プレイフィールドＦＬＶ上を移動して、エサであるドットＤＴ（クッキー）を食べる行動を行う。これによりユーザＵＳ１はポイント（得点）を獲得できる。またエサキャラクタＣＦに接触することで、更なるポイントを獲得したり、特殊エサキャラクタＣＳに接触することで、モンスター（ＣＭ１〜ＣＭ５）を弱いモンスターに変化させることが可能になる。
【０１０９】
ここで図５は、説明の簡略化のために模式的な２次元の画像の図になっているが、実際には図６（Ａ）、図６（Ｂ）、図７に示すような３次元のオブジェクトの画像がユーザ（ＵＳ１〜ＵＳ３）のＨＭＤ（ＨＭＤ１〜ＨＭＤ３）に表示される。例えば図６（Ａ）は、ユーザの前方にモンスターＣＭ１が出現した場合の表示画像である。図６（Ｂ）は、主キャラクタＣＰ１の役割でゲームをプレイしているユーザＵＳ１を、ユーザＵＳ２やＵＳ３が見ているときの表示画像である。例えば図３のようなＡＲやＭＲ用のＨＭＤ２００を用いた場合には、他のユーザＵＳ２やＵＳ３の視界には実空間のユーザＵＳ１も見えるようになる。図７は、エサキャラクタＣＦの役割でゲームをプレイしているユーザＵＳ２を、ユーザＵＳ１やＵＳ３が見ているときの表示画像である。例えば図３のようなＡＲやＭＲ用のＨＭＤ２００を用いた場合には、ユーザＵＳ１やＵＳ３の視界には実空間のユーザＵＳ２も見えるようになる。この場合、例えば各ユーザにマーカー（ＱＲマーカー等）を取り付けて、このマーカーを図３のＲＧＢカメラ２４６等を用いて撮影して画像認識することで、図６（Ｂ）、図７に示すような主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦなどのキャラクタの画像を表示するようにしてもよい。
【０１１０】
また各ユーザのゲームでの役割は、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）に示すようなＵＩ画面として、各ユーザのＨＭＤに表示される。例えばゲーム中においては各ユーザが自身の足元を見た時に、図８（Ａ）〜図８（Ｃ）のようなＵＩ画面が表示される。図５の例では、ユーザＵＳ１のＨＭＤ（ＨＭＤ１）には、図８（Ａ）のＵＩ画面が表示され、主キャラクタＣＰ１の役割であることが報知される。ユーザＵＳ２、ＵＳ３のＨＭＤ（ＨＭＤ２、ＨＭＤ３）には、各々、図８（Ｂ）、図８（Ｃ）のＵＩ画面が表示され、エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳの役割であることが報知される。
【０１１１】
図９（Ａ）、図９（Ｂ）、図９（Ｃ）はゲーム進行に伴い表示されるＵＩ画面の例である。本実施形態ではゲームプレイに対して例えば３００秒の制限時間が設定されており、制限時間の経過時間がＵＩ画面に表示される。またドットを食べた数であるドットの獲得数及びドットの総数や、ドットを食べることなどによるユーザの獲得ポイントが、ＵＩ画面に表示される。図９（Ａ）のゲームスタート時は、１００個の総数のうち獲得数は０個となり、獲得ポイントも０ポイントとなる。
【０１１２】
図１０に示すようにユーザＵＳ１、ＵＳ２間の距離ＬＤが近くなることで接近の位置関係（広義には所与の位置関係）になり、ハイタッチのアクション（広義には所与のアクション）が行われると、キャラクタの画像等を変更するための変更条件が成立する。この場合には図９（Ｂ）に示すようにハイタッチの成功を報知するＵＩ画面が表示される。このように本実施形態では複数のユーザ間の位置関係状況や変更処理の変更状況についての報知処理が行われる。また図９（Ｂ）では、制限時間の経過時間は８５秒であり、ドットの獲得数は２３個であり、獲得ポイントは３３０ポイントであることが報知されている。例えばポイントは、ドットを獲得したり、エサキャラクタや特殊エサキャラクタと接触することで加算される。
【０１１３】
図９（Ｃ）はゲーム終了時に表示されるＵＩ画面である。図９（Ｃ）では、３００秒の制限時間が経過しており、ドットの獲得数は８８個であり、獲得ポイントは１６３０ポイントであることが報知されている。本実施形態では、図４のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３は、例えば全員が主キャラクタにチェンジして、プレイフィールドＦＬＶの全てのドットを獲得することを目指す協力プレイのマルチプレーヤゲームを楽しむ。即ち、参加する全てのユーザに役割があり、ゴールに向けて全員で協力して目的を達成する。そしてユーザ同士が図１０に示すようなハイタッチのアクションによるコミュニケーションを楽しむ。後述するようにゲーム開始時にエサキャラクタや特殊エサキャラクタであったユーザも、主キャラクタのユーザとハイタッチすることで、エサキャラクタや特殊エサキャラクタから主キャラクタにチェンジすることができ、協力してドットを獲得したり、モンスターを倒すゲームを楽しむことが可能になる。
【０１１４】
３．２  キャラクタ画像、ゲームモードの変更処理
本実施形態では、実空間を移動するユーザの位置情報（広義にはユーザの情報）を取得し、ユーザがプレイするゲームの処理を行う。そして仮想空間の設定処理を行い、実空間でのユーザの位置に対応する仮想空間の位置に、ユーザに対応するユーザキャラクタの画像が表示された表示画像を、仮想空間画像（ＶＲ、ＡＲ又はＭＲ等の画像）として生成する。例えば図４の実空間のユーザＵＳ１の位置に対応する仮想空間の位置に、図５に示すようにユーザＵＳ１に対応するユーザキャラクタである主キャラクタＣＰ１の画像が表示された表示画像を生成する。即ち図６（Ｂ）に示すように仮想空間の主キャラクタＣＰ１が表示された仮想空間画像を生成する。同様に図４の実空間のユーザＵＳ２、ＵＳ３の位置に対応する仮想空間の位置に、図５に示すようにユーザＵＳ２、ＵＳ３に対応するユーザキャラクタであるエサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳの画像が表示された表示画像を生成する。即ち図７に示すように仮想空間のエサキャラクタＣＦ等が表示された仮想空間画像を生成する。
【０１１５】
そして本実施形態ではユーザと実空間の他のユーザ又は仮想空間の配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザキャラクタの画像、他ユーザキャラクタの画像、或いは配置オブジェクトの画像を変更する処理を行う。
【０１１６】
例えば図４の実空間のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３のキャラクタ画像は、図５では主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳの画像になっている。なお以下では、ユーザキャラクタの画像を、適宜、単にキャラクタ画像を記載する。これらのキャラクタ画像は、実空間のユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３の位置に対応する仮想空間の位置に表示される。
【０１１７】
そしてユーザＵＳ１が移動して、図１０に示すようにユーザＵＳ１とＵＳ２が接近の位置関係（所与の位置関係）になって、変更条件が満たされたとする。具体的には例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２が接近の位置関係になって、ハイタッチ（所与のアクション）を行った場合に、変更条件が満たされる。この場合に図１１に示すように、ユーザＵＳ２のキャラクタ画像（ユーザキャラクタの画像）が、エサキャラクタＣＦの画像から主キャラクタＣＰ２の画像に変更される。即ち、エサキャラクタＣＦとはキャラクタの種類が異なる主キャラクタＣＰ２の画像に変更される。またユーザＵＳ２の役割がエサキャラクタＣＦの役割から主キャラクタＣＰ２の役割に変更されるというように、ゲームモード（ゲームプレイ条件）も変更される。例えばエサキャラクタＣＦは、仮想空間のプレイフィールドＦＬＶ上を移動できるが、ドットを獲得したり、モンスターに倒されたり、弱体化したモンスターを倒すことはできない。これに対して、主キャラクタＣＰ２は、仮想空間のプレイフィールドＦＬＶ上を移動して、ドットを獲得でき、通常のモンスターに遭遇すると倒され、弱体化したモンスターを倒すことができる。なおユーザＵＳ１、ＵＳ２が接近の位置関係などの所与の位置関係になって変更条件が満たされたか否かを、図３のＨＭＤ２００のデプスカメラ２４７やＲＧＢカメラ２４６などを用いて判定してもよい。
【０１１８】
このように本実施形態では、ユーザＵＳ１、ＵＳ２が接近の位置関係になって変更条件が成立すると、ユーザＵＳ２のキャラクタ画像がエサキャラクタＣＦから主キャラクタＣＰ２の画像に変更される。例えば変更条件の成立前は、ユーザＵＳ２のキャラクタ画像として、図７に示すようにエサキャラクタＣＦの画像が表示されていた。これに対して変更条件が成立すると、ユーザＵＳ２のキャラクタ画像として、図１３（Ａ）に示すように主キャラクタＣＰ２の画像が表示されるようになる。従って、ユーザ同士の位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるシミュレーションシステムの提供が可能になる。例えばＶＲやＡＲやＭＲで、実空間（現実世界）でのユーザ同士の接触を仮想空間上に反映させることで、実空間と仮想空間（ゲーム空間）を融合する新しい遊びを提供することが可能になる。
【０１１９】
また本実施形態では図１０、図１１のように変更条件が成立すると、ユーザＵＳ２の役割が変更されるというゲームモードの変更処理が行われ、ユーザＵＳ２のゲームプレイ条件が変更される。従って、それ以降は異なったゲームプレイ条件（ゲームルール）でゲームが進行するようになり、これまでにはないタイプのゲームの実現が可能になる。
【０１２０】
なお、このようにユーザＵＳ１、ＵＳ２が接触して変更条件が満たされると、図１１に示すように新たなモンスターＣＭ６が出現して、Ａ２に示すように巡回移動を行うようになる。即ち、Ａ１に示すモンスターの巣でのモンスターＣＭ１〜ＣＭ５の巡回移動に加えて、新たなモンスターＣＭ６が出現して、巡回移動を行うようになる。つまり、主キャラクタの人数が１人から２人に増えたことに伴い、巡回移動するモンスターも増加させることで、ゲームバランスの調整が行われる。
【０１２１】
そして図１２では、ユーザＵＳ２がユーザＵＳ３の方に移動して、接近の位置関係になり、図１０と同様にユーザＵＳ２、ＵＳ３がハイタッチを行ったため、変更条件が成立している。これによりユーザＵＳ３のキャラクタ画像が、特殊エサキャラクタＣＳの画像から主キャラクタＣＰ３の画像に変更される。即ち、特殊エサキャラクタＣＳとはキャラクタの種類が異なる主キャラクタＣＰ３の画像に変更される。またユーザＵＳ３の役割が特殊エサキャラクタＣＳの役割から主キャラクタＣＰ３の役割に変更されるというように、ゲームモードも変更される。例えば特殊エサキャラクタＣＳは、仮想空間のプレイフィールドＦＬＶ上を移動できるが、ドットを獲得したり、モンスターに倒されたり、弱体化したモンスターを倒すことはできない。これに対して、主キャラクタＣＰ３は、仮想空間のプレイフィールドＦＬＶ上を移動して、ドットを獲得でき、通常のモンスターに遭遇すると倒され、弱体化したモンスターを倒すことができる。
【０１２２】
このように本実施形態では、ユーザＵＳ１、ＵＳ３が接近の位置関係になって変更条件が成立すると、ユーザＵＳ３のキャラクタ画像が特殊エサキャラクタＣＳから主キャラクタＣＰ３の画像に変更される。例えば変更条件の成立前は、ユーザＵＳ３のキャラクタ画像として、特殊エサキャラクタＣＳの画像が表示されていた。これに対して変更条件が成立すると、ユーザＵＳ３のキャラクタ画像として、図１３（Ｂ）に示すように主キャラクタＣＰ３の画像が表示されるようになる。従って、ユーザ同士の位置関係を反映させた仮想空間画像を生成できるシミュレーションシステムの提供が可能になる。また本実施形態では図１２のように変更条件が成立すると、ユーザＵＳ３の役割が変更されるというゲームモードの変更処理が行われ、ユーザＵＳ３のゲームプレイ条件が変更される。従って、それ以降は異なったゲームプレイ条件でゲームが進行するようになり、これまでにはないタイプのゲームの実現が可能になる。
【０１２３】
なお、このようにユーザＵＳ１、ＵＳ３が接触して変更条件が満たされると、図１２に示すように新たなモンスターＣＭ７が出現して、Ａ３に示すように巡回移動を行うようになる。即ち、主キャラクタの人数が増えたことに伴い、巡回移動するモンスターも増加させることで、ゲームバランスの調整が行われる。
【０１２４】
以上のように本実施形態によれば、ユーザ間が接近の位置関係になって変更条件が満たされると、キャラクタ画像が変更されると共にゲームモードが変更される。そして図５では、ユーザＵＳ１だけが主キャラクタの役割となっており、ユーザＵＳ２、ＵＳ３はエサキャラクタの役割となっていたため、ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３による協力プレイは劣勢の展開となっていた。これに対してユーザＵＳ１がユーザＵＳ２、ＵＳ３に接近して接触することで、図１１、図１２に示すように、ユーザＵＳ１に加えてユーザＵＳ２、ＵＳ３も主キャラクタの役割になる。従って、図５に比べて協力プレイが優勢な展開となり、全員で協力してゲームをクリアするというゲームの楽しみをユーザに与えることが可能になるため、これまでにはないタイプのシミュレーションシステムの実現が可能になる。
【０１２５】
次に図１４、図１５、図１６を用いて本実施形態の変形例について説明する。図１４では、ユーザＵＳ１とＵＳ２が参加してゲームプレイを行っており、ユーザＵＳ１のキャラクタ画像として主キャラクタＣＰ１が表示され、ユーザＵＳ２のキャラクタ画像としてモンスターＣＭＡの画像が表示される。即ちユーザＵＳ１には、主キャラクタＣＰ１の役割が割り当てられ、ユーザＵＳ２には、敵であるモンスターＣＭＡの役割が割り当てられている。つまり図１４ではエサキャラクタの役割のユーザは存在していない。そして図１５では、ユーザＵＳ１の主キャラクタＣＰ１が、仮想空間の配置オブジェクトである特殊エサＣＳＢに接触して、食べる行動を行っている。これによりユーザＵＳ２のキャラクタ画像が、図１５に示すようにモンスターＣＭＡの画像からモンスターＣＭＢの画像に変更される。モンスターＣＭＡは通常のモンスターであるが、モンスターＣＭＢは弱体化したモンスター（いじけモンスター）であり、主キャラクタＣＰ１はモンスターＣＭＢに接触して消滅させることができる。例えばユーザＵＳ２の役割が、通常のモンスターＣＭＡの役割から、弱体化したモンスターＣＭＢの役割に変更されており、ゲームモード（ユーザＵＳ２のプレイ条件）が変更されている。そして図１６では、図１０と同様にユーザＵＳ１とＵＳ２が接近の位置関係になり、変更条件が満たされたため、ユーザＵＳ２のモンスターＣＭＢが消滅する画像変更処理が行われている。このように図１４〜図１６の変形例によれば、ユーザＵＳ１とＵＳ２が主キャラクタとモンスターになって対戦するゲームの実現が可能になる。
【０１２６】
３．３  種々の処理例
次に本実施形態の種々の処理例について説明する。本実施形態ではユーザ又は他のユーザの操作情報、或いはゲーム状況に応じて、ユーザキャラクタの画像又は他ユーザキャラクタの画像の表示態様を変化させる処理を行う。
【０１２７】
例えば図１７では、ユーザが所定操作を行う又は所定アイテムを使用しており、ユーザに対応する主キャラクタＣＰ１が透明表示になったり、半透明表示になる。例えばユーザが所定操作を行う又は所定アイテムを使用することで、コマンドが発動すると、主キャラクタＣＰ１が画面上に見えなくなったり、見えにくくなる。例えば所定操作が行われたり所定アイテムが使用されたタイミングから、所与の期間の間、主キャラクタＣＰ１が視覚的に見えなくなったり、見えにくくなるように、主キャラクタＣＰ１の表示態様が変更される。例えばモンスターが主キャラクタＣＰ１に接近して来て、行き止まりの場所に追い込まれるような危機的な状況になったとする。この場合に、ユーザが所定操作を行ったり、所定アイテムを使用することで、図１７に示すように主キャラクタＣＰ１の表示態様が変更される。これによりユーザは、このような危機的な状況から脱することが可能になる。
【０１２８】
なお主キャラクタＣＰ１のオブジェクトを、認識しにくいオブジェクトに変更したり、別のオブジェクトに変更（擬態）してもよい。例えばモンスターが接近して来た時に、主キャラクタＣＰ１を、一時的にモンスターのキャラクタに変更する。このようにすれば、接近して来たモンスターは、変更後のモンスターに対して食べるなどの行動が行うことができなくなるため、ユーザは危機的な状況から脱することが可能になる。
【０１２９】
また表示態様の変更処理として、例えば背景の色と同色にするような光学迷彩の処理を行ったり、キャラクタの画像をぼかす処理を行ってもよい。また表示態様の変更処理を行うための所定操作は例えば特殊操作であり、所定アイテムの使用は例えば特殊アイテムの使用である。特殊操作は、例えばユーザのゲームレベルやゲーム状況などに基づき所与の条件が成立した場合に許可される操作である。特殊アイテムは、ユーザのゲームレベルが所定レベルを越えたり、ユーザが課金に対して対価を支払うことなどで獲得できるアイテムである。ユーザは、このような特殊操作を行ったり、特殊アイテムを使用することで、ゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１３０】
また本実施形態では、ユーザと配置オブジェクトとが所与の位置関係になって変更条件が満たされたと判断した場合に、ユーザキャラクタの画像又は配置オブジェクトの画像の表示態様を変化させる処理を行う。
【０１３１】
例えば図１８（Ａ）では、ＲＰＧのゲームにおいて、ユーザに対応するキャラクタＣＨ（ユーザキャラクタ）がマップ上を移動して、宝物を探索している。そして図１８（Ａ）では宝物のオブジェクトＯＢＴ（広義には配置オブジェクト）を見つけて、この宝物のオブジェクトＯＢＴに接触している。このようにユーザとオブジェクトＯＢＴが接触（接近）の位置関係になって変更条件が成立すると、図１８（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＨの画像やオブジェクトＯＢＴの画像の表示態様を変化させる処理が行われる。例えば図１８（Ａ）では、キャラクタＣＨは剣ＳＷＡを所持しているが、図１８（Ｂ）では、キャラクタＣＨが所持する剣が、宝物のオブジェクトＯＢＴに入っていた剣ＳＷＢに変更される。即ちキャラクタＣＨの画像の表示態様が変化している。またオブジェクトＯＢＴの画像も、空いた状態の宝箱の画像へと表示態様が変化している。更に時間が経過すると、図１８（Ｃ）に示すように、宝箱のオブジェクトＯＢＴが石のオブジェクトＯＢＳに変化する。
【０１３２】
このように本実施形態では、ユーザ同士が所与の位置関係になった場合のみならず、ユーザと配置オブジェクトとが接触関係や接近関係などの所与の位置関係になった場合にも、ユーザキャラクタの画像や配置オブジェクトの画像の表示態様が変化する。従って、ユーザと配置オブジェクトとの位置関係を反映させた仮想空間画像を生成することが可能になり、これまでにないシミュレーションシステムの実現が可能になる。なお配置オブジェクトの位置情報は、例えば配置オブジェクトの座標情報として、図１のオブジェクト情報記憶部１７２に記憶されており、この座標情報に基づき判断できる。或いは仮想空間での配置オブジェクトの位置に対応する実空間の位置に、マーカー（ＱＲマーカー等）を配置し、このマーカーをカメラ等で画像認識することで、配置オブジェクトの位置情報を取得してもよい。
【０１３３】
また本実施形態では、ユーザキャラクタの種類、他ユーザキャラクタの種類、又は配置オブジェクトの種類に応じた、変更処理を行う。
【０１３４】
例えば図１９（Ａ）では、ユーザＵＳ１、ＵＳ２のユーザキャラクタの種類は、各々、主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦになっている。そしてユーザＵＳ１、ＵＳ２が接触して（接触の位置関係になって）、変更条件が満たされると、ユーザＵＳ２のキャラクタの種類が、エサキャラクタＣＦから主キャラクタＣＰ２に変更される。
【０１３５】
一方、図１９（Ｂ）では、ユーザＵＳ１、ＵＳ２のユーザキャラクタの種類は、各々、モンスターＣＭＡ、エサキャラクタＣＦになっている。そしてユーザＵＳ１、ＵＳ２が接触して変更条件が満たされると、ユーザＵＳ２のキャラクタの種類が、エサキャラクタＣＦからモンスターＣＭＣに変更される。
【０１３６】
即ち、図１９（Ａ）では、エサキャラクタＣＦは、主キャラクタＣＰ１と接触したため、主キャラクタＣＰ２に変更されているが、図１９（Ｂ）では、モンスターＣＭＡと接触したため、モンスターＣＭＣに変更されている。つまりエサキャラクタＣＦの接触対象となるキャラクタの種類に応じて、エサキャラクタＣＦの変更先のキャラクタの種類が異なっており、キャラクタの種類に応じた変更処理が行われている。
【０１３７】
或いは図１９（Ａ）のように主キャラクタＣＰ１とエサキャラクタＣＦが接触した場合に、ユーザＵＳ１の主キャラクタＣＰ１の方をエサキャラクタＣＦに変更してもよい。また図１９（Ｂ）のようにモンスターＣＭＡとエサキャラクタＣＦが接触した場合に、ユーザＵＳ１のモンスターＣＭＡの方をエサキャラクタＣＦに変更してもよい。
【０１３８】
このように本実施形態では、ユーザキャラクタである主キャラクタＣＰ１の種類や、他ユーザキャラクタであるエサキャラクタＣＦの種類に応じた、変更処理が行われる。同様に、例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）に示すようなユーザキャラクタであるキャラクタＣＨと、配置オブジェクトであるオブジェクトＯＢＴとが接触した場合に、キャラクタＣＨの種類又はオブジェクトＯＢＴの種類に応じた、変更処理を行ってもよい。即ちキャラクタの種類や配置オブジェクトの種類に応じた変更処理を行う。或いは、キャラクタの種類や配置オブジェクトの種類に応じた、ゲームモードの変更処理を行ってもよい。
【０１３９】
以上のようにすることで、ユーザキャラクタの種類、他ユーザキャラクタの種類、又は配置オブジェクトの種類に応じて、様々な変更処理が行われるようになる。従って、変更条件が満たされた場合に多様な内容の変更処理が行われるようになり、ゲームの面白味や戦略性の向上を図れるようになる。
【０１４０】
また本実施形態では、ユーザと他のユーザとの関係情報、又はユーザと配置オブジェクトとの関係情報に応じた、変更処理を行う。
【０１４１】
例えば図２０（Ａ）において、ユーザＵＳ１とユーザＵＳ２は同じグループ（チーム）に属しており味方同士になっている。そして、ユーザＵＳ１がユーザＵＳ２に接近して、味方同士の１回目のハイタッチを行うことで、変更条件が満たされると、ユーザＵＳ１のキャラクタが、キャラクタＣＰＸからキャラクタＣＰＹに変更される。キャラクタＣＰＹは、キャラクタＣＰＸよりも大きな形状のキャラクタであり、色も異なっている。またキャラクタＣＰＹは、ドットを食べた時の獲得ポイントの増加量などが、キャラクタＣＰＸよりも大きくなっている。
【０１４２】
また図２０（Ｂ）では、ユーザＵＳ１とユーザＵＳ３も同じグループに属しており味方同士になっている。そしてユーザＵＳ１がユーザＵＳ３に接近して、味方同士の２回目のハイタッチを行うことで、変更条件が満たされると、例えばユーザＵＳ１のキャラクタが、キャラクタＣＰＹからキャラクタＣＰＺに変更される。キャラクタＣＰＺは、キャラクタＣＰＹよりも大きな形状のキャラクタであり、色も異なっている。またキャラクタＣＰＺは、ドットを食べた時の獲得ポイントの増加量などが、キャラクタＣＰＹよりも大きくなっている。このようにすれば、ユーザＵＳ１は、味方のユーザと次々とハイタッチを行うことで、自身のキャラクタの形状や色を変化させたり、能力を変化させることが可能になり、キャラクタの育成などが可能になる。従って、ユーザと他のユーザとの関係情報やユーザと配置オブジェクトとの関係情報を反映させた変更処理を実現できるようになり、複数のユーザがプレイするマルチプレーヤゲームの面白味や戦略性等の向上を図れる。
【０１４３】
このように本実施形態では、ユーザと他のユーザが接触した場合に、相手が味方のユーザかどうかに応じて、それぞれのユーザの表示形態が変化し、ゲームモードも変化するようになる。例えば所定の関係にあるユーザ同士が接触すると、キャラクタが強くなったり、今までできなかったことができるようになる。或いは、ユーザが、ユーザと所定の関係にある配置オブジェクトに接触すると、配置オブジェクトについての特別な変更処理が行われる。例えば、今まではただの障害物だった配置オブジェクトが、宝箱に変化するような変更処理が行われる。このようにすることで、これまでにないＶＲ、ＡＲ又はＭＲ等のシミュレーションシステムの実現が可能になる。
【０１４４】
また本実施形態では、ユーザ又は他のユーザのゲームレベル又はゲームプレイ履歴に応じた、変更処理を行う。
【０１４５】
例えば図２１では、ユーザＵＳ１のゲームレベルは４０レベルであり、ユーザＵＳ２のゲームレベルは３レベルになっており、ユーザＵＳ１の方がゲームレベルが高い。そしてユーザＵＳ１に対応するキャラクタＣＰＹは、１ドットを食べる毎に５０ポイントを獲得できるのに対して、ユーザＵＳ２に対応するキャラクタＣＰＸは、１ドットを食べる毎に１０ポイントしか獲得できない。即ちキャラクタＣＰＹの方がキャラクタＣＰＸよりも能力（能力パラメータ）が高い。
【０１４６】
そして、このようなゲームレベルの関係にあるユーザＵＳ１、ＵＳ２がハイタッチを行って、変更条件が満たされたとする。この場合には、図２１に示すように、レベルの低い方のユーザＵＳ２のキャラクタが、キャラクタＣＰＸからキャラクタＣＰＹに変更される。例えばハイタッチが行われた後、所与の期間の間、ユーザＵＳ２のキャラクタを、キャラクタＣＰＸからキャラクタＣＰＹに変更する。このキャラクタＣＰＹは、ユーザＵＳ１のキャラクタＣＰＹと同様に、１ドットを食べる毎に５０ポイントを獲得することができ、同じ能力のキャラクタになっている。このようにすることで、ユーザのゲームレベルを反映させた、キャラクタの画像の変更処理やゲームモードの変更処理を実現できるようになる。例えば図２１では、ユーザＵＳ２のキャラクタの画像が変更されると共に、ゲーム成績の演算方式の変更処理が行われており、ゲームモードが変更されている。
【０１４７】
なお、ゲームレベルではなく、ユーザのゲームプレイ履歴を反映させた変更処理を行うようにしてもよい。例えばユーザの過去のゲームプレイ回数やゲームプレイ頻度やゲーム結果（勝敗）などのゲームプレイ履歴に応じて、キャラクタの画像の変更処理の内容やゲームモードの変更処理の内容を異ならせてもよい。例えば、ユーザの過去のゲームプレイ回数が多い場合や、ゲームプレイ頻度が高い場合や、ゲーム結果が良い結果である場合には、よりユーザが有利になるように、キャラクタの画像を変更したり、ゲーム成績の演算方式を変更してもよい。
【０１４８】
また本実施形態では、変更条件が満たされたと判断した場合に、変更処理として、ゲームモードの変更処理を行う。例えば変更条件が満たされた場合に、キャラクタの画像の変更のみならず、ゲームモードの変更処理も行う。このようにすれば、ユーザ同士が所与の位置関係になったり、ユーザと配置オブジェクトが所与の位置関係になることで、ゲームモードも様々に変化するようになり、多様な展開のゲームの処理を実現できるようになる。
【０１４９】
具体的には本実施形態では、変更条件が満たされた場合に、ゲームモードの変更処理として、ゲーム成績の演算方式を変更する。
【０１５０】
例えば図２２において、ユーザＵＳ１、ＵＳ２がハイタッチを行う前においては、ユーザＵＳ１の主キャラクタＣＰ１は、１ドットを食べる毎に１０ポイントを獲得することができる。一方、ユーザＵＳ２のエサキャラクタＣＦは、ドットを食べることができず、ドットを食べることによるポイント獲得もできない。
【０１５１】
そしてユーザＵＳ１、ＵＳ２がハイタッチを行って、変更条件が満たされると、ゲームモードの変更処理として、ゲーム成績の演算方式の変更処理が行われる。例えばゲーム成績の演算方式の変更処理により、ユーザＵＳ１の主キャラクタＣＰ１は、１ドットを食べる毎に２０ポイントを獲得することができ、ハイタッチが行われる前に比べて、１ドットを食べた時の増加ポイントが大きくなる。また変更条件が満たされると、ユーザＵＳ２のキャラクタは、エサキャラクタＣＦから主キャラクタＣＰ２に変更される。そしてユーザＵＳ２の主キャラクタＣＰ２は、１ドットを食べる毎に２０ポイントを獲得することができる。即ち、ハイタッチ前においては、ドットを食べたり、ドットを食べることによるポイント獲得ができなかったのに対して、ハイタッチ後は、ドットを食べてポイントが獲得できるようになっており、ユーザＵＳ２のキャラクタについてのゲーム成績の演算方式が変更されている。
【０１５２】
このようにすれば、ユーザ同士が所与の位置関係になったり、ユーザと配置オブジェクトが所与の位置関係になることで、キャラクタや配置オブジェクトの画像が変更されると共に、ゲーム成績の演算方式も変更されるようになり、ゲームの戦略性や面白味を向上できる。
【０１５３】
また本実施形態では、変更条件が満たされた場合に、ゲームモードの変更処理として、ゲームでのユーザ又は他のユーザの役割の変更処理を行う。そしてユーザキャラクタ又は他ユーザキャラクタの画像を、変更された役割に対応するキャラクタの画像に変更する。
【０１５４】
例えば図２３に示すように、ユーザＵＳ１、ＵＳ２のハイタッチの前においては、ユーザＵＳ１には主キャラクタＣＰ１の役割が割り当てられており、ユーザＵＳ２にはエサキャラクタＣＦの役割が割り当てられている。そしてハイタッチが行われて変更条件が満たされると、ゲームモードの変更処理として、ユーザの役割の変更処理が行われる。例えば図２３では、ユーザＵＳ２の役割が、エサキャラクタＣＦの役割から、主キャラクタＣＰ２の役割に変更されている。例えばエサキャラクタＣＦは、ドットを食べることもできず、ドットを食べることなどによるポイントの獲得もできない。またモンスターとは無関係であり、モンスターと接触しても、何らのイベントも発生しない。これに対して主キャラクタＣＰ２は、ドットを食べることなどによるポイントの獲得が可能になる。また通常のモンスターと接触すると、モンスターに食べられて消滅するが、弱体化したモンスターと接触すると、当該モンスターを消滅させることができる。このように、エサキャラクタＣＦと主キャラクタＣＰ２とでは、ゲームでの役割が大きく異なっている。本実施形態では、変更条件が満たされると、この役割の変更処理を行うことで、ゲームモードの変更処理を実現する。このようにすれば、ユーザの役割とキャラクタの画像が連動して変更される変更処理の実現が可能になる。
【０１５５】
また本実施形態では図２３のＢ１に示すように、役割の変更処理に対する制限処理を行ってもよい。例えば役割の変更の禁止や異なる内容への変更などの制限処理を行う。
【０１５６】
例えば図２３に示すようにエサキャラクタが主キャラクタに変更されると、主キャラクタの人数の割合が増えてしまう。例えばプレイフィールドＦＬにおいて１０人のユーザがゲームに参加しており、最初は１人であった主キャラクタが、２人、３人、４人、５人というように、役割の変更処理により増えて行ったとする。すると、モンスターの数に対する主キャラクタの人数の割合が増えてしまい、ユーザのゲーム展開が有利になりすぎてしまう。従って、この場合には、エサキャラクタから主キャラクタへの役割の変更処理を制限し、例えば当該役割の変更処理を禁止する。或いは、役割の変更処理の内容を変更する。例えば変更条件が成立した場合に、エサキャラクタから主キャラクタに役割を変更するのではなく、エサキャラクタから特殊エサキャラクタに変更したり、エサキャラクタからモンスターに変更するなどして、役割の変更処理の内容を変更する。このようにすれば、ユーザの役割の変更処理が無制限に行われてしまうのを抑制でき、ゲームバランスの適切な調整が可能になる。
【０１５７】
また本実施形態では、ゲーム開始からのゲームプレイの制限時間が設定されている場合に、変更条件が満たされたタイミングに応じて、ゲームモードの変更態様を異ならせる。
【０１５８】
例えば図２４では、ゲームスタートからゲームオーバーまでのゲームプレイの制限時間ＴＬが設定されている。図９（Ａ）〜図９（Ｃ）を例にとれば制限時間は３００秒である。そして制限時間ＴＬ内のタイミングＴＭ１において、変更条件が成立しており、この場合にはゲームモード変更処理ＭＤ１が行われている。同様に制限時間ＴＬ内のタイミングＴＭ２、ＴＭ３において、変更条件が成立しており、ゲームモード変更処理ＭＤ２、ＭＤ３が行われている。そしてタイミングＴＭ１、ＴＭ２、ＴＭ３で行われるゲームモード変更処理ＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３は、その変更処理の内容が異なっている。
【０１５９】
例えば制限時間ＴＬ内の前半のタイミングＴＭ１において、ユーザのエサキャラクタが他のユーザの主キャラクタに接触して変更条件が成立したとする。この場合にはゲームモード変更処理ＭＤ１として、ユーザの役割をエサキャラクタから主キャラクタに変更する処理が行われる。一方、制限時間ＴＬ内の中盤のタイミングＴＭ２において、ユーザのエサキャラクタが他のユーザの主キャラクタに接触して変更条件が成立したとする。この場合にはゲームモード変更処理ＭＤ２として、役割の変更処理は行われず、ユーザの役割はエサキャラクタのままとなる。また制限時間ＴＬ内の後半のタイミングＴＭ３において、ユーザのエサキャラクタが他のユーザの主キャラクタに接触して変更条件が成立したとする。この場合にはゲームモード変更処理ＭＤ３として、ユーザの役割をエサキャラクタからモンスターに変更する処理が行われる。
【０１６０】
或いは、前半のタイミングＴＭ１において変更条件が成立した場合には、エサキャラクタを主キャラクタに変更すると共に、その主キャラクタが１ドットを食べる毎に１０ポイントを獲得できるようにするゲームモード変更処理ＭＤ１を行う。一方、後半のタイミングＴＭ３において変更条件が成立した場合には、エサキャラクタを主キャラクタに変更すると共に、その主キャラクタが１ドットを食べる毎に４０ポイントを獲得できるようにするゲームモード変更処理ＭＤ３を行う。
【０１６１】
このようにすることで、制限時間内においてどのタイミングで変更条件が成立するかに応じて、ゲームモードの変更処理の内容が様々に変化するようになり、多様なゲーム処理の実現が可能になる。
【０１６２】
また本実施形態では、実空間でプレイする複数のユーザに対して複数の役割（第１〜第Ｍの役割）が割り当てられる場合に、複数の役割に割り当てられたユーザの人数の割合情報に基づいて、ゲームモードの変更処理を行う。
【０１６３】
例えば図２５（Ａ）では、主キャラクタの役割に割り当てられたユーザの人数の割合の方が、モンスターの役割に割り当てられたユーザの人数の割合よりも多くなっている。この場合には、例えばモンスターの能力をアップするなどのゲームモードの変更処理を行う。例えばモンスターの移動速度を速くするなどのゲームモードの変更処理を行う。或いは主キャラクタの移動速度を遅くしたり、１ドットを食べる毎に獲得されるポイント数を低くするゲームモードの変更処理を行う。こうすることで、主キャラクタの割合が多いことが原因でアンバランスになったゲームバランスを適切に調整できるようになる。
【０１６４】
一方、図２５（Ｂ）では、モンスターの役割に割り当てられたユーザの人数の割合の方が、主キャラクタの役割に割り当てられたユーザの人数の割合よりも多くなっている。この場合には、例えば主キャラクタの能力をアップするなどのゲームモードの変更処理を行う。例えば主キャラクタの移動速度を速くしたり、１ドットを食べる毎に獲得されるポイント数を多くするゲームモードの変更処理を行う。或いはモンスターの移動速度を遅くするなどのゲームモードの変更処理を行う。こうすることで、モンスターの割合が多いことが原因でアンバランスになったゲームバランスを適切に調整できるようになる。従って、各役割に割り当てられるユーザの人数がアンバランスになるなどの事態の発生を抑制できるようになる。
【０１６５】
また本実施形態では、ゲームをプレイする複数のユーザ間の位置関係状況、又は変更処理の変更状況についての報知処理を行う。
【０１６６】
例えば図２６（Ａ）では、ユーザであるＡとＢが接近の位置関係になってハイタッチに成功し、Ｂの役割が主キャラクタに変更したことを報知するＵＩ画面が、ＨＭＤに表示される。即ち、ゲームをプレイする複数のユーザ間の位置関係状況についての報知処理が行われている。このようすることで、ゲームに参加しているユーザは、ユーザ間の位置関係がどのような状況になっているのかを容易に把握できるようになり、ユーザインタフェースの向上を図れる。
【０１６７】
また図２６（Ｂ）では、現在の状況において主キャラクタに割り当てられたユーザの人数や、モンスターに割り当てられたユーザの人数を報知するＵＩ画面が、ＨＭＤに表示される。即ち、変更処理の変更状況についての報知処理が行われている。このようすることで、ゲームに参加しているユーザは、現在の変更処理の状況がどのような状況になっているのかを容易に把握できるようになり、ユーザインタフェースの向上を図れる。
【０１６８】
また本実施形態では、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが所与の位置関係になり、ユーザが所与のアクションを行ったと判定した場合に、変更条件が満たされたと判断する。例えば図１０では、ユーザＵＳ１とユーザＵＳ２の間の距離ＬＤが短くなり、ユーザＵＳ１、ＵＳ２が接近の位置関係になっていると判断されている。この状態で図１０に示すようにユーザＵＳ１、ＵＳ２がハイタッチのアクションを行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。ユーザＵＳ１、ＵＳ２がハイタッチのアクションは、例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２の姿勢情報（ジェスチャー）を検出することなどにより判断できる。或いは銃を用いるゲームにおいては、ユーザが銃コントローラを用いた弾の発射操作を行ったかを判定することで、ユーザが、変更条件の成立のための所与のアクションを行ったか否かを判断するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザ同士の位置関係やユーザと配置オブジェクトとの位置関係のみならず、ユーザが行ったアクションも加味して、変更条件が満たされたか否かを判断できるようになる。
【０１６９】
また本実施形態では、ユーザの移動の経路を設定するための経路設定用のオブジェクトを仮想空間に配置し、ユーザが、当該経路を移動してプレイするゲームの処理を行う。例えば図５で説明したように、仮想空間のプレイフィールドＦＬＶに対して、ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３の移動の経路を設定するための経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１９を配置する。そしてユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３は、経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１９により設定される経路を移動するゲームプレイを行う。例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３が経路に沿って移動することで、ユーザＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ３に対応する主キャラクタＣＰ１、エサキャラクタＣＦ、特殊エサキャラクタＣＳが経路に沿って移動するようになる。このようにすれば、仮想空間に配置された仮想的なオブジェクトにより設定される仮想的な経路に沿って移動することでプレイできるゲームの実現が可能になる。
【０１７０】
そして本実施形態では、経路設定用のオブジェクトをユーザが通過したと判定した場合又は経路設定用のオブジェクトにユーザが接触したと判定した場合に、ユーザに対するペナルティー処理を行う。例えば図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）では、ＨＭＤ１を装着するユーザＵＳ１が、その前方に配置される経路設定用のオブジェクトＯＢを通過して、すり抜けてしまっている。例えば前述したように、図５の経路設定用のオブジェクトＯＢ１４〜ＯＢ１９については、図４の実空間においても、当該オブジェクトに対応する壁が存在する。しかしながら、経路設定用のオブジェクトＯＢ１〜ＯＢ１３については、当該オブジェクトに対応する物体が実空間には存在しない。従って、図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）に示すように、実空間に対応する物体が存在しない経路設定用のオブジェクトＯＢについては、ユーザＵＳ１は通過してすり抜けることが可能になってしまう。
【０１７１】
しかしながら、このようなすり抜けが行われてしまうと、ユーザＵＳ１のゲームプレイが不正に有利な設定になってしまう。例えば図２７（Ａ）において、ユーザＵＳ１の役割が主キャラクタであり、ユーザＵＳ２の役割がモンスターであり、このモンスターが図１５に示すように弱体化したモンスターになっていたとする。この場合に、ユーザＵＳ１がオブジェクトＯＢをすり抜けてしまうと、ユーザＵＳ１の主キャラクタがユーザＵＳ２の弱体化したモンスターを消滅させるような事態が生じてしまう。
【０１７２】
そこで、このような事態の発生を抑制するために、図２７（Ｂ）に示すように、オブジェクトＯＢを通過したユーザＵＳ１に対してペナルティー処理を行う。例えばペナルティー処理として、所定の期間の間、ユーザＵＳ１が主キャラクタが移動できないようにしたり、ドットを食べられないようにする処理を行う。このようなペナルティー処理を行えば、オブジェクトＯＢ１を通過したり、接触するようなアクションをユーザＵＳ１が行うことを抑制できるようになり、上記のような事態の発生を防止できるようになる。
【０１７３】
なお本実施形態では、ユーザが装着するＨＭＤなどに実空間（現実空間）を撮影するカメラを搭載することが望ましい。例えば図３で説明したようなＲＧＢカメラ２４６、デプスカメラ２４７、或いは環境認識カメラ２４８、２４９などを搭載する。そして、このカメラにより、実空間に配置されたりユーザに取り付けられたマーカー（マーカーオブジェクト、ＱＲコード（ＱＲコードは登録商標））の認識処理などを行い、認識結果に基づいて、ユーザの実空間での位置情報を検出することができる。例えば、実空間に複数のマーカーを配置し、各マーカーを、ＨＭＤに設けられたカメラにより認識することで、ユーザの現在位置を把握することができる。具体的には実空間のプレイフィールドに例えばマトリクス状に複数のマーカーを配置し、このマーカーをカメラで認識することで、ユーザの概略的な現在位置を把握できる。そして、この現在位置と、他のユーザに備えられたマーカーの情報をカメラで認識し、例えばサーバーなどの管理用の処理装置において、ユーザの位置情報と他のユーザの位置情報を判断することで、ユーザ同士が接触しているか否かを判断する。具体的には、ユーザＵＳ１とユーザＵＳ２の各々についてのマーカーを認識した上で、更にユーザＵＳ１、ＵＳ２の一方のユーザのＨＭＤに備えられたカメラを用いて、他方のユーザに備えられたマーカーを認識する。例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２が接近した場合に、一方のユーザのＨＭＤのカメラの視界において、所定のサイズで、他方のユーザに取り付けられたマーカーが認識された場合に、図１０のようにユーザＵＳ１、ＵＳ２が正面向きで接近したと判断して、変更条件が満たされたと判断する。例えばユーザＵＳ１、ＵＳ２がお互いに後ろ向きで接近した場合には、図１０のようなハイタッチを行うことはできず、マーカーもカメラの視界内に入らないため、変更条件は成立しない。なおマーカーとしては、例えばマーカーの向き等についても画像のパース等を用いて判断できるマーカー（ＡＲマーカー）や、ＱＲコードのように幾何学模様で実現されるマーカーや、所定の周波数で発光している発光体によるマーカーなどの種々のマーカーを想定することができる。また物体の画像そのものをマーカーとして認識するようにしてもよい。
【０１７４】
４．詳細な処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２８のフローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
まず仮想空間の設定処理を行う（ステップＳ１）。例えば図５に示すような仮想空間を設定するための処理を行う。そして、ユーザの位置情報等の取得処理を行う（ステップＳ２）。例えば図２（Ａ）〜図４で説明したトラッキング処理などにより、ユーザの位置情報、方向情報、姿勢情報などを取得する。また、設定された仮想空間において、ユーザに対応するキャラクタを移動させる処理を行う（ステップＳ３）。例えば実空間でのユーザの移動に連動するように仮想空間のキャラクタを移動させる。
【０１７６】
次にユーザが経路設定用のオブジェクトを通過してしまったか否かを判断する（ステップＳ４）。例えば図２７（Ａ）、図２７（Ｂ）に示すようにユーザが経路設定用のオブジェクトを通過してすり抜けてしまったか否かを判断する。そして、経路設定用のオブジェクトを通過してしまった場合には、ユーザに対するペナルティー処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１７７】
次に、ユーザと他のユーザ又は配置オブジェクトとが接近の位置関係になり変更条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ６）。例えば接近の位置関係になりユーザがハイタッチなどの所与のアクションを行った場合に、変更条件が満たされたと判断する。そして変更条件が満たされた場合には、キャラクタの画像又は配置オブジェクトの画像の変更処理を行う（ステップＳ７）。例えば図５〜図１８（Ｃ）で説明したような画像の変更処理を行う。またゲームモードの変更処理を行う（ステップＳ８）。例えば図２２〜図２５（Ｂ）で説明したような種々の手法によるゲームモードの変更処理を実行する。
【０１７８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（所与の位置関係、所与のアクション等）と共に記載された用語（接近・接触の位置関係、ハイタッチのアクション等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また位置情報の取得処理、ゲーム処理、仮想空間の設定処理、表示処理、画像の変更処理、ゲームモードの変更処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、又は多数のユーザが参加する大型アトラクションシステム等の種々のシミュレーションシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１７９】
ＵＳ１、ＵＳ２、ＵＳ  ユーザ、ＣＰ１、ＣＰ２  主キャラクタ、
ＣＦ  エサキャラクタ、ＣＳ  特殊エサキャラクタ、ＣＳＢ  特殊エサ、
ＣＭ１〜ＣＭ７、ＣＭＡ、ＣＭＢ、ＣＭＣ  モンスター、
ＣＨ、ＣＰＸ、ＣＰＹ、ＣＰＺ  キャラクタ、ＦＬ、ＦＬＶ  プレイフィールド、
ＯＢ１〜ＯＢ１９  経路設定用のオブジェクト、ＤＴ  ドット、
ＯＢ、ＯＢＴ、ＯＢＳ  オブジェクト、ＳＷＡ、ＳＷＢ  剣、ＴＬ  経過時間、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  情報取得部、
１１２  ゲーム処理部、１１３  キャラクタ処理部、１１４  仮想空間設定部、
１１５  仮想カメラ制御部、１１６  変更処理部、１１７  報知処理部、
１２０  表示処理部、１３０  音処理部、１４０  出力処理部、
１７０  記憶部、１７２  オブジェクト情報記憶部、１７８  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、
２３１〜２３６  発光素子、２４０  テンプル部、２４２  ゴーグル部、
２４３  表示装置、２４４  ホログラフィック光学素子、２４６  ＲＧＢカメラ、
２４７  デプスカメラ、２４８、２４９  環境認識カメラ、
２５１〜２５４  測定用の装置、２６０  ヘッドバンド、２７０  ヘッドフォン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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