(57)【要約】      （修正有）【課題】対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供する。【解決手段】討論を管理する教育システムであって、司会者用の第１の端末は、表示部と、入力部と、プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、プレイヤーの発言に応じて異なるチップのチップ画像とを表示部に表示し、入力部の操作を検出し、プレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、自端末と第２の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの第２の端末にチップ情報を送信する通信管理部と、各第２の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有し、第２の端末は、表示部と、入力部と、自端末と第１の端末との通信を管理し、チップ情報を受信する通信管理部と、チップ情報を用いて、配布されたチップのチップ画像を表示部に表示する制御部と、自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有する。【選択図】図５
2019164202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理する教育システムであって、
前記司会者用の第１の端末と、前記プレイヤー用の第２の端末とを有し、
前記第１の端末は、
表示部と、
入力部と、
前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像とを前記表示部に表示し、前記プレイヤー画像及びチップ画像に対する前記入力部の操作を検出し、チップを配布するプレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、
自端末と前記第２の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの前記第２の端末に、選択された種別のチップに関するチップ情報を送信する通信管理部と、
前記各第２の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
を有し、
前記第２の端末は、
表示部と、
入力部と、
自端末と前記第１の端末との通信の管理し、前記チップ情報を受信する通信管理部と、
前記チップ情報を用いて、配布された種別のチップのチップ画像を、前記表示部に表示する制御部と、
自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
を有する
教育システム。
【請求項２】
前記第１の端末のチップ管理部は、前記グループ内の前記第２の端末に配布されたチップの配布チップ合計数を算出し、
前記第１の端末の通信管理部は、前記配布チップ合計数を前記各第２の端末に送信し、
前記第２の端末の通信管理部は、前記配布チップ合計数を受信し、
前記第２の端末の制御部は、前記配布チップ合計数を前記表示部に表示する
請求項１に記載の教育システム。
【請求項３】
前記第１の端末の制御部は、前記入力部の操作を検出して乱数を発生させるプレイヤーの前記第２の端末を決定し、
前記第１の端末の通信管理部は、前記決定した第２の端末に対して、乱数の発生する許可を与える許可信号を送信し、
前記第２の端末の制御部は、前記許可信号と、前記入力部の操作の検出とを用いて、乱数を発生し、発生した乱数値を、自端末以外の前記第１の端末及び前記第２の端末に送信し、
前記第２の端末の制御部は、前記発生した乱数値と前記配布チップ合計数とを乗算し、その積を前記表示部に表示する
請求項１又は請求項２に記載の教育システム。
【請求項４】
前記第１の端末及び前記第２の端末の制御部は、前記積に応じたシナリオの映像を、前記表示部に表示する
請求項３に記載の教育システム。
【請求項５】
司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理するクラウドサーバであって、
前記クラウドサーバは、
前記司会者用の第１の端末及び前記プレイヤー用の第２の端末を識別し、前記第１の端末及び前記第２の端末との通信を管理する通信管理部と、
前記第１の端末の表示部に表示される、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像、及び、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像を、前記通信管理部を介して、前記第１の端末に送信する表示制御部と、
前記第１の端末に表示されたプレイヤー画像及びチップ画像に対する操作を検出し、チップを配布するプレイヤー及び配布するチップの種別を識別し、前記通信管理部を介して、前記チップを配布するプレイヤーの第２の端末に、配布する種別のチップのチップ画像を表示する配布管理部と、
前記各第２の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部と
を有するクラウドサーバ。
【請求項６】
前記チップ管理部は、前記グループ内の前記第２の端末に配布されたチップの配布チップ合計数を算出し、前記通信管理部を介して、前記配布チップ合計数を、前記第１の端末及び前記第２の端末に表示する
請求項５に記載のクラウドサーバ。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記通信管理部を介して、前記第１の端末に表示されたプレイヤー画像に対する操作を検出し、乱数を発生させるプレイヤーの前記第２の端末を識別し、前記乱数を発生させるプレイヤーの前記第２の端末に、乱数を発生するタイミングを決定するボタンを表示し、前記ボタンの操作に応答して乱数を発生し、発生した乱数値を、前記第１の端末及び前記第２の端末に表示し、
前記チップ管理部は、前記乱数値と前記配布チップ合計数とを乗算し、その積を、前記第１の端末及び前記第２の端末に表示する
請求項５又は請求項６に記載のクラウドサーバ。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記積に応じたシナリオの映像を、前記第１の端末及び前記第２の端末に表示する
請求項７に記載のクラウドサーバ。
【請求項９】
前記プレイヤーに配布されたチップの種別、各種別のチップの枚数、及前記プレイヤーに配布されたチップの合計数を用いて、前記プレイヤーの評価情報を生成する評価情報生成部を
有する請求項５から請求項８のいずれかに記載のクラウドサーバ。
【請求項１０】
司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の際に用いられる教育具であって、
所定のドラマの映像であり、前記ドラマのシナリオで発生する問題を提起する映像を含むドラマ映像が格納された記録媒体と、
前記ドラマのシナリオで発生する問題に対する前記プレイヤーの発言に対して配布されるチップであり、前記発言の内容に応じて異なる形状又は色彩の複数のチップと、
前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数及び種別を集計する集計用紙と、
前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数に応じて異なるシナリオの複数の映像が格納された記録媒体と
を有する教育具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、教育システム及び教育具に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のグローバル化が進む社会では、知識の量だけではなく、知識を活用し、他者と協働して課題を発見し、解決する能力が重要になっている。教育の現場でも、生徒を主体とした能動的学修が導入されるようになった。更に、学校の入試においても、暗記を中心とした問題だけでなく、「思考力、判断力、表現力」を重視した問題に変化しつつある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような環境の中で、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システムが必要であった。
【０００４】
そこで、本発明は、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理する教育システムであって、前記司会者用の第１の端末と、前記プレイヤー用の第２の端末とを有し、前記第１の端末は、表示部と、入力部と、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像と、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像とを前記表示部に表示し、前記プレイヤー画像及びチップ画像に対する前記入力部の操作を検出し、チップを配布するプレイヤーの選択及び配布するチップの種別の選択を管理する制御部と、自端末と前記第２の端末との通信の管理し、選択されたプレイヤーの前記第２の端末に、選択された種別のチップに関するチップ情報を送信する通信管理部と、前記各第２の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有し、前記第２の端末は、表示部と、入力部と、自端末と前記第１の端末との通信の管理し、前記チップ情報を受信する通信管理部と、前記チップ情報を用いて、配布された種別のチップのチップ画像を、前記表示部に表示する制御部と、自端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有する教育システムである。
【０００６】
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の進行を運営管理するクラウドサーバであって、前記クラウドサーバは、前記司会者用の第１の端末及び前記プレイヤー用の第２の端末を識別し、前記第１の端末及び前記第２の端末との通信を管理する通信管理部と、前記第１の端末の表示部に表示される、前記プレイヤーを識別するプレイヤー画像、及び、前記プレイヤーの発言に対して配布され、前記発言の内容に応じて種別が異なるチップのチップ画像を、前記通信管理部を介して、前記第１の端末に送信する表示制御部と、前記第１の端末に表示されたプレイヤー画像及びチップ画像に対する操作を検出し、チップを配布するプレイヤー及び配布するチップの種別を識別し、前記通信管理部を介して、前記チップを配布するプレイヤーの第２の端末に、配布する種別のチップのチップ画像を表示する配布管理部と、前記各第２の端末に配布されたチップの枚数及び種別を管理するチップ管理部とを有するクラウドサーバである。
【０００７】
本発明の一態様は、司会者と少なくとも一以上のプレイヤーとからひとつのグループが形成され、グループ内で行われる教育的討論の際に用いられる教育具であって、所定のドラマの映像であり、前記ドラマのシナリオで発生する問題を提起する映像を含むドラマ映像が格納された記録媒体と、前記ドラマのシナリオで発生する問題に対する前記プレイヤーの発言に対して配布されるチップであり、前記発言の内容に応じて異なる形状又は色彩の複数のチップと、前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数及び種別を集計する集計用紙と、前記各プレイヤーに配布されたチップの枚数に応じて異なるシナリオの複数の映像が格納された記録媒体とを有する教育具である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、主体的で、対話的で深い学びに必要な力を引き出す教育システム及び教育具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は本発明の実施の形態を説明するための図である。
【図２】図２は本発明の実施の形態に用いられるチップを説明するための図である。
【図３】図３は集計用紙の一例を示す図である。
【図４】図４は第１の実施の形態の端末の一例としてタブレット端末１を示した図である。
【図５】図５はタブレット端末１のブロック図である。
【図６】図６は通信管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】図７は司会者のタブレット端末１のチップ管理テーブルの一例を示した図である。
【図８】図８はプレイヤー１のタブレット端末１のチップ管理テーブルの一例を示した図である。
【図９】図９は司会者用タブレット端末１に表示される初期画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０はプレイヤー１用タブレット端末１に表示される初期画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１は司会者用タブレット端末１の画面遷移を示す図である。
【図１２】図１２は司会者用タブレット端末１の画面遷移を示す図である。
【図１３】図１３はプレイヤー用タブレット端末１の画面遷移を示す図である。
【図１４】図１４はプレイヤー用タブレット端末１の画面遷移を示す図である。
【図１５】図１５は第２の実施の形態のブロック図である。
【図１６】図１６は第３の実施の形態のブロック図である。
【図１７】図１７は第１の実施の形態のシーケンス図である。
【図１８】図１８は第１の実施の形態のシーケンス図である。
【図１９】図１９は第２の実施の形態のシーケンス図である。
【図２０】図２０は第２の実施の形態のシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を説明する。
【００１１】
本発明の具体的な実施の形態を説明する前に、本発明の前提となる教育方法について説明する。
【００１２】
本発明の前提となる教育方法は、例えば、図１に示す如く、一人の司会者と、４人のプレイヤー（討論者）とが一つのテーブルに座り、一つのグループを構成する。そして、そのグループ内で、ディスプレイに表示されるドラマを視聴後、そのドラマのシナリオで発生する問題の解決方法をみんなで考え、討論が行われる。尚、ドラマの映像は、DVDやBlu-ray（登録商標）等の記録媒体に格納されている。
【００１３】
討論中に発言したプレイヤー（討論者）には、４種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
【００１４】
４種類のチップは、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」を識別できるチップであり、例えば、図２に示すように、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の文字が記載されたチップである。
【００１５】
発言内容によって配られる４種類のチップの基準であるが、例えば、以下のような基準である。
【００１６】
（１）  情熱のチップ
「情熱」のチップは、問題を解決しようという強い意志、粘り強さを感じさせるような発言したプレイヤー（討論者）に配られる。例えば、どんどん意見を出していこうという意欲が見られたプレイヤー（討論者）に「情熱」のチップが配布される、アイディアが底を尽き沈黙となる中、何か前に進めようとする発言をしたプレイヤー（討論者）に「情熱」のチップが配布される、たくさんの意見を言ったプレイヤー（討論者）に「情熱」のチップを配布される等である。
【００１７】
（２）  共感力のチップ
「共感力」のチップは、他の人の気持ちに寄り添った発言したプレイヤー（討論者）に配られる。例えば、他のメンバーの意見に大きく同意したプレイヤー（討論者）に「共感力」のチップが配布される、他のメンバーを応援する発言をしたプレイヤー（討論者）に「共感力」のチップが配布される、実在メンバー以外の、ドラマの登場人物の立場を考える発言をしたプレイヤー（討論者）に「共感力」のチップが配布される等である。
【００１８】
（３）  創意のチップ
「創意」のチップは、新しいアイディア、知性を働かせた発言をしたプレイヤー（討論者）に配られる。例えば、議論を進展させる新しいアイディアを発言したプレイヤー（討論者）に「創意」のチップが配布される、議論を進展させるのに役立つ知識を出したプレイヤー（討論者）に「創意」のチップが配布される等である。
【００１９】
（４）  茶目っ気のチップ
「茶目っ気」のチップは、他のメンバーが思わず笑顔になるような発言をしたプレイヤー（討論者）に配られる。例えば、ちょっとした冗談を言ってメンバーを笑わせたプレイヤー（討論者）に「茶目っ気」のチップが配布される等である。
【００２０】
司会者は、プレイヤー（討論者）の発言内容を、上記の４種類のチップの配布基準に従って検討し、プレイヤー（討論者）に配布する。
【００２１】
討論が終了後、各プレイヤー（討論者）は、図３に示すような集計用紙に、チップの種別ごと自分に配布された配布枚数を記入していき、チップの合計数を記入する。
【００２２】
更に、グループ内で配布されたチップの総合計数が集計される。この総合計数がそのグループの「チーム力」となる。
【００２３】
次に、課題解決の結果を決めるもう一つの要素である「運」を、サイコロを振ることにより、試す。サイコロの出目が、総合計数に乗算する値である。そして、総合計数にサイコロの出目を乗算した値が、そのグループの「チーム総合力」となる。サイコロの出目及び「チーム総合力」は、集計用紙に記入される。
【００２４】
最後に、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマが再生される。ここで留意すべきは、シナリオのドラマは、「チーム総合力」に応じて複数用意されており、「チーム総合力」の値によって、再生されるドラマが異なることである。
【００２５】
このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
【００２６】
尚、上述した例では、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の文字がチップに記載された例を説明したが、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」に対応する色に着色されたチップでも良い。文字の代わりに色を用いる場合、司会者はプレイヤーに、チップの何れの色が何れの内容(「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」)を意味しているのかを説明することなく、討論を開始して、チップの配布を開始する。そして、「チーム総合力」等の計算が終了した後に、司会者がプレイヤーに、チップの色の持つ意味を説明するようにしても良い。このようにすれば、プレイヤーは、自分の発言に対して他者がどのように認識しているのかが後で分かり、意外性を感じることができる。
【００２７】
次に、上記の教育方法を実現するための教育システムの具体的な実施の形態を説明する。
【００２８】
<第１の実施の形態>
本発明の第１の実施の形態を説明する。
【００２９】
第１の実施の形態は、上記の教育方法を実現するために、司会者及び各プレイヤーが端末を使用する例である。
【００３０】
図４は第１の実施の形態の端末の一例としてタブレット端末１を示した図である。尚、本例では、端末の一例としてタブレット端末を説明するが、これに限られず、例えば、パーソナルコンピュータや、スマートフォン等でも良い。
【００３１】
図５は、タブレット端末１のブロック図である。図５に示す如く、タブレット端末１は、制御部１１と、入力部１２と、記憶部１３と、表示部１４とを備える。
【００３２】
制御部１１は、タブレット端末１の動作を制御する。そして、制御部１１は、通信管理部１１１と、表示制御部１１２と、チップ配布管理部１１３とを備える。
【００３３】
通信管理部１１１は、図６に示すような、記憶部１３に保持されている通信管理テーブルにより、司会者及び各プレイヤーのタブレット端末１の通信の接続を管理する。司会者及び各プレイヤーのタブレットの識別は、初期の設定により、司会者及び各プレイヤーによって、利用する端末が司会者用タブレット端末であるのか、プレイヤー用タブレット端末であるかを設定し、それを各タブレット端末１が認識することにより、通信管理テーブルに各端末識別子を登録する。
【００３４】
図６の通信管理テーブルでは、司会者(MC)の端末識別子”100”と、プレイヤー１の端末識別子”101”と、プレイヤー２の端末識別子”102”と、プレイヤー３の端末識別子”103”と、プレイヤー４の端末識別子”104”とが記憶されている。この通信管理テーブルにより、各タブレット端末１は、互いに情報の通信を行う。
【００３５】
表示制御部１１２は、後述するタブレット端末１の画面に表示される画像の制御を行う。
【００３６】
チップ配布管理部１１３は、チップ管理テーブルによって、各プレイヤーに配布されるチップを管理するものである。図７は司会者のタブレット端末１のチップ管理テーブルの一例を示した図である。図７に示される司会者のタブレット端末１のチップ管理テーブルは、各プレイヤーの各プレイヤーと、そのプレイヤーに配布された「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」のチップの枚数とが関連付けられて記憶される。また、図８はプレイヤー１のタブレット端末１のチップ管理テーブルの一例を示した図である。図８に示されるチップ管理テーブルは、プレイヤー１に配布された「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」のチップの枚数とが関連付けられて記憶される。
【００３７】
入力部１２は、ユーザからの情報の入力を受け付ける部であり、本例ではタッチパネルであるが、これに限ることなく、キーボードやマウス等でも良い。
【００３８】
記憶部１３は、不揮発性の記憶装置（フラシュメモリやハードディスク）等で構成される。記憶部１３には、通信管理部１１１、表示制御部１１２及びチップ配布管理部１１３を動作させるプログラム、通信管理テーブル、チップ管理テーブル等が記憶される。また、問題提起するシナリオのドラマ、「チーム総合力」に応じた複数シナリオの映像も格納されている。図５の図では、１クールの問題提起するシナリオのドラマと、チーム総合力A〜Dに応じたシナリオ１〜４のドラマ映像とが格納されている例を示している。
【００３９】
表示部１４は、ディスプレイである。
【００４０】
上述したタブレット端末１は、具体的には、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサと、一時記憶としてのメモリと、不揮発性の記憶装置（ＥＥＰＲＯＭやハードディスク）とを含み構成される。記憶装置に記憶されたプログラムをメモリに読み出して実行することにより、ＣＰＵ等のプロセッサが、通信管理部１１１、表示制御部１１２及びチップ配布管理部１１３として機能する。
【００４１】
次に、タブレット端末１の動作を説明する。図１７、図１８は第１の実施の形態のシーケンス図である。尚、以下の説明では、司会者が使用するタブレット端末１を司会者用タブレット端末１と記載し、各プレイヤーが使用するタブレット端末１をプレイヤー用タブレット端末１と記載する。そして、プレイヤー用タブレット端末１の代表的な動作として、プレイヤー１のプレイヤー用タブレット端末１の動作を説明する。
【００４２】
まず、各タブレット端末１の接続を確立する。そして、各タブレット端末１の通信管理部１１１は、上述した通信管理テーブルの各端末識別子に、接続を確立したタブレット端末１の端末識別子を記載する。
【００４３】
接続が確立されると、司会者用タブレット端末１の表示制御部１１２は、図９に示すような初期画面を表示部１４に表示する。図９の初期画面では、グループのプレイヤー１、プレイヤー２、プレイヤー３及びプレイヤー４のアイコンと、「情熱」、「創意」、「共感」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが表示されている。
【００４４】
一方、プレイヤー用タブレット端末１の表示制御部１１２は、図１０に示すような初期画面を表示部１４に表示する。図９の初期画面では、グループのプレイヤー１のアイコンが表示されている。
【００４５】
これ以降、図１１、１２に示される司会者用タブレット端末１の画面遷移と、図１３、１４に示されるプレイヤー用タブレット端末１の画面遷移とを用いて説明する。
【００４６】
司会者は、討論の開始に先立って、ドラマの視聴を促す説明がされ、司会者用タブレット端末１のドラマ視聴開始ボタンをクリックすることにより、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部１４には、表示制御部１１２により、図１１、１３に示すような問題を提起するシナリオのドラマが表示され、司会者、プレイヤー１、プレイヤー２、プレイヤー３及びプレイヤー４は、ドラマを視聴する。
【００４７】
ドラマの視聴が終了すると、表示制御部１１２により、司会者用タブレット端末１の表示部１４に、討論開始のボタンが表示され、プレイヤー用タブレット端末１の表示部１４には、上述した初期画面が表示される。司会者が討論開始のボタンをクリックすることにより（入力部１２による検出）、後述する表示制御部１１２によるチップの配布動作が可能となる。また、討論開始のボタンのクリックから時間の計測が開始される。
【００４８】
この状態において、そのドラマのシナリオで提起された問題の解決方法の討論が、グループ内で行われる。討論中に発言したプレイヤー（討論者）には、４種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
【００４９】
この時のチップの配布方法であるが、司会者は、司会者用タブレット端末１の表示部１４（入力部１２）に表示されているチップのうち、配布するチップをタップし、配布するプレイヤーまでドラックすることにより、配布するチップ及び配布先のプレイヤーを特定する。図１１は、司会者が、司会者用タブレット端末１の表示部１４に表示されているチップのうち、「創意」のチップを、プレイヤー１に配布する様子を示した図である。このようにして、司会者は、各プレイヤーにチップを配布する。そして、司会者用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３は、配布毎に、チップ管理テーブルの各プレイヤーに配布したチップの種類に対応する配布枚数に、累積数を更新していく。
【００５０】
一方、プレイヤー用タブレット端末１側では、司会者からチップが配布されると、その情報を受信し、表示制御部１１２により表示部１４に、配布されたチップが表示される。図１３の例では、初期画面から、まず、「創意」のチップが配布され、「創意」のチップのアイコンが１つ表示されている。続いて、「共感」のチップが配布され、「共感」のチップのアイコンが１つ増えて表示されている。更に、「情熱」、「茶目っ気」の各チップが配布され、「情熱」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが２つ増えて表示されている。このように、チップが配布され毎に、各チップのアイコンが増加して表示される。
【００５１】
司会者用タブレット端末１の表示制御部１１２が所定時間(例えば、１０分)を計測すると、表示制御部１１２により、各プレイヤーのチップ枚数算出のボタンが、司会者用タブレット端末１の表示部１４に表示される。この表示を合図に、司会者は討論を終了させる。
【００５２】
司会者は、チップ枚数算出のボタンをクリックすると（入力部１２による検出）、プレイヤー用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３は、各プレイヤー用タブレット端末１の表示部１４に、そのプレイヤーが獲得した各チップの枚数及び合計数が表示する。この各チップの枚数及び合計数は、各プレイヤー用タブレット端末１のチップ管理テーブルを用いて、プレイヤー用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３が算出する。
【００５３】
続いて、司会者は、チーム力算出のボタンをクリックすると、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示画面には、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)が表示される。このチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)は、司会者用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３が、チップ管理テーブルを用いて算出し、各プレイヤー用タブレット端末１に送信し、各プレイヤー用タブレット端末１の表示制御部１１２が行う。
【００５４】
次に、グループの総合力を算出するため、サイコロを振るプレイヤーを決定する。プレイヤーの決定は、司会者が司会者用タブレット端末１の画面に表示されているプレイヤーのうち、サイコロを振るプレイヤーのアイコンを選択後、表示されているサイコロをタップすることにより、決定される。
【００５５】
サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末１の表示制御部１１２は、司会者用タブレット端末１からサイコロを振る許可情報を受信し、表示部１４にサイコロを表示する。そして、そのプレイヤーがサイコロをタップすることにより、サイコロが振られて出目が表示される。この動作は、サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３が、１から６の範囲の整数値の乱数を発生させることにより、出目を確定する。その出目の値は、司会者用タブレット端末１及び他のプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末１に送信される。そして、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示制御部１１２により、表示部１４にサイコロが表示される。
【００５６】
次に、サイコロの出目が決定されると、司会者用タブレット端末１のチップ配布管理部１１３は、チーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)にその出目を乗算することにより、「チーム総合力」を算出する。算出された「チーム総合力」は、各プレイヤー用タブレット端末１に送信される。そして、表示制御部１１２は、その「チーム総合力」を、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部１４に表示する。
【００５７】
最後に、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示制御部１１２は、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを記憶部１３から選択し、選択した「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを、表示部１４に表示する。
【００５８】
これにより、１クールの動作が終了する。
【００５９】
このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
【００６０】
第１の実施の形態は、ドラマの視聴、チップの配布、様々な計算や、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマの視聴までの処理を自動化できるという効果がある。
【００６１】
<第２の実施の形態>
第２の実施の形態を説明する。
【００６２】
第２の実施の形態は、第１の実施の形態における司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の機能の一部を、クラウドサーバ上に置いたものである。
【００６３】
図１５は第２の実施の形態のブロック図である。
【００６４】
第２の実施の形態は、第１の実施の形態における通信管理部１１１と、表示制御部１１２と、チップ配布管理部１１３とに対応する通信管理部２１１と、表示制御部２１２と、チップ配布管理部２１３とがクラウドサーバ２上に置かれている。司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１は、クラウドサーバ２から送信される情報に基づいて、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の画面に必要な画像を表示するとともに、司会者及び各プレイヤーの操作情報を、クラウドサーバ２に送信するように構成されている。
【００６５】
次に、第２の実施の形態の動作を説明する。図１９、図２０は第２の実施の形態のシーケンス図である。尚、以下の説明では、司会者が使用するタブレット端末１を司会者用タブレット端末１と記載し、各プレイヤーが使用するタブレット端末１をプレイヤー用タブレット端末１と記載する。そして、プレイヤー用タブレット端末１の代表的な動作として、プレイヤー１のプレイヤー用タブレット端末１の動作を説明する。
【００６６】
まず、クラウドサーバ２の通信管理部２１１は、各タブレット端末１の接続を確立する。そして、各タブレット端末１の通信管理部２１１は、上述した通信管理テーブルの各端末識別子に、接続を確立したタブレット端末１の端末識別子を記載する。
【００６７】
接続が確立されると、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、図９、１０に示すような初期画面を、司会者用タブレット端末１及びプレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。
【００６８】
これ以降、図１１、１２に示される司会者用タブレット端末１の画面遷移と、図１３、１４に示されるプレイヤー用タブレット端末１の画面遷移とを用いて説明する。
【００６９】
司会者は、討論の開始に先立って、ドラマの視聴を促す説明がされ、司会者用タブレット端末１のドラマ視聴開始ボタンをクリックする。これに応答して、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、図１１、１３に示すような問題を提起するシナリオのドラマを、司会者用タブレット端末１及びプレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。司会者、プレイヤー１、プレイヤー２、プレイヤー３及びプレイヤー４は、ドラマを視聴する。
【００７０】
ドラマの視聴が終了すると、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、司会者用タブレット端末１の表示部に、討論開始のボタンを表示し、プレイヤー用タブレット端末１の表示部に、上述した初期画面を表示する。
【００７１】
司会者が討論開始のボタンをクリックすることにより、クラウドサーバ２の表示制御部２１２によるチップの配布動作が可能となる。また、討論開始のボタンのクリックから時間の計測が開始される。
【００７２】
この状態において、そのドラマのシナリオで提起された問題の解決方法の討論が、グループ内で行われる。討論中に発言したプレイヤー（討論者）には、４種類のチップの中から、その発言内容に応じた一枚のチップが、司会者から配布される。
【００７３】
司会者は、司会者用タブレット端末１の表示部に表示されているチップのうち、配布するチップをタップし、配布するプレイヤーまでドラックすることにより、配布するチップ及び配布先のプレイヤーを特定される。特定された情報は、クラウドサーバ２に送信される。図１１は、司会者が、司会者用タブレット端末１の表示部に表示されているチップのうち、「創意」のチップを、プレイヤー１に配布する様子を示した図である。このようにして、司会者は、各プレイヤーにチップを配布する。そして、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、配布毎に、チップ管理テーブルの各プレイヤーに配布したチップの種類に対応する配布枚数に、累積数を更新していく。
【００７４】
一方、司会者からチップが配布の操作がされると、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、その情報を受信し、プレイヤー用タブレット端末１の表示部に、配布されたチップを表示する。図１３の例では、初期画面から、まず、「創意」のチップが配布され、「創意」のチップのアイコンが１つ表示されている。続いて、「共感」のチップが配布され、「共感」のチップのアイコンが１つ増えて表示されている。更に、「情熱」、「茶目っ気」の各チップが配布され、「情熱」、「茶目っ気」の各チップのアイコンが２つ増えて表示されている。このように、チップが配布され毎に、各チップのアイコンが増加して表示される。
【００７５】
クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、所定時間(例えば、１０分)を計測すると、各プレイヤーのチップ枚数算出のボタンを、司会者用タブレット端末１の表示部に表示する。この表示を合図に、司会者は討論を終了させる。
【００７６】
司会者は、チップ枚数算出のボタンをクリックすると、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、各プレイヤー用タブレット端末１の表示部１４に、そのプレイヤーが獲得した各チップの枚数及び合計数が表示する。
【００７７】
続いて、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、司会者用タブレット端末１の表示部に、チーム力算出のボタンを表示する。司会者は、チーム力算出のボタンをクリックすると、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、チップ管理テーブルを用いて、グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数を算出する。そして、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部に、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)が表示する。
【００７８】
次に、グループの総合力を算出するため、サイコロを振るプレイヤーを決定する。クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、司会者用タブレット端末１の表示部に、各プレイヤーのアイコン及びサイコロを表示する。司会者は、サイコロを振るプレイヤーのアイコンを選択後、表示されているサイコロをタップすることにより、サイコロを振るプレイヤーが決定され、この情報はクラウドサーバ２に送信される。
【００７９】
クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、サイコロを振るプレイヤーのプレイヤー用タブレット端末１の表示部にサイコロを表示する。そして、そのプレイヤーがサイコロをタップすることにより、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３が、１から６の範囲の整数値の乱数を発生させることにより、出目を確定する。クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、その出目の値を、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。
【００８０】
次に、サイコロの出目が決定されると、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、チーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)にその出目を乗算することにより、「チーム総合力」を算出する。そして、クラウドサーバ２のチップ配布管理部２１３は、その「チーム総合力」を、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。
【００８１】
最後に、クラウドサーバ２の表示制御部２１２は、「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを記憶部から選択し、選択した「チーム総合力」に応じたシナリオのドラマを、司会者用タブレット端末１及び各プレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。
【００８２】
これにより、１クールの動作が終了する。このような過程を経ることにより、一つのクールが終了となり、次のクールが開始される。
【００８３】
尚、クラウドサーバ２は、全てのクールが終了すると、チップ管理テーブルに記憶されている各プレイヤーの種別ごとのチップ枚数及び配布されたチップの合計数を用いて、各プレイヤーを個別に評価する評価部を設けても良い。評価部は、チップ枚数及び配布されたチップの合計数から算出される各プレイヤーの評価情報を、各プレイヤー用タブレット端末１の表示部に表示する。
【００８４】
第２の実施の形態は、第１の実施の形態に加え、クラウドサーバにより、プレイヤー等が視聴するドラマの変更や、各プレイヤーの評価等ができる。
【００８５】
<第３の実施の形態>
第３の実施の形態を説明する。
【００８６】
図１６は第３の実施の形態の一例を示した図である。
【００８７】
第３の実施の形態は、配布するチップに、それぞれの種類及び個体を識別できるチップ種類識別子を送信するRFIDタグを埋め込み、検出する例である。
【００８８】
図１６に示す如く、プレイヤーの前のテーブル上に、各プレイヤーに関連付けられたRFID検出器３０を設置する。各RFID検出器３０は、司会者により配布され、プレイヤーにより、所定のエリアに載せられたチップのRFIDタグから送信されるチップ種類識別子を受信する。そして、チップ種類識別子から、そのプレイヤーに配布されたチップの種類とその枚数を検出し、制御部４０に送信する。
【００８９】
制御部４０のチップ配布管理部４０２は、RFID検出器３０から送信された配布されたチップの種類とその枚数に基づいて、記憶部４２に記憶されている図７に示されるようなチップ管理テーブルを更新する。
【００９０】
そして、司会者により、入力部４１に入力された指示により、チップ配布管理部４０２は、チップ管理テーブルを用いて、各プレイヤーの種別毎のチップ枚数や、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)、「チーム総合力」を算出する。
【００９１】
算出された各プレイヤーの種別毎のチップ枚数や、グループのチーム力(グループ内のプレイヤーのチップの総獲得枚数)、「チーム総合力」は、制御部４０の表示制御部４０１により、表示部４３に表示される。
【００９２】
第３の実施の形態は、配布されたチップの管理を自動化できるという効果がある。
【００９３】
以上好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、全ての実施の形態の構成を備える必要はなく、適時組合せて実施することができるばかりでなく、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【００９４】
１      タブレット端末
２      クラウドサーバ
１１    制御部
１２    入力部
１３    記憶部
１４    表示部
３０    RFID検出器
４０    制御部
４１    入力部
４２    記憶部
４３    表示部
１１１  通信管理部
１１２  表示制御部
１１３  チップ配布管理部
２１１  通信管理部
２１２  表示制御部
２１３  チップ配布管理部
４０１  表示制御部
４０２  チップ配布管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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