(57)【要約】【課題】演出表示の興趣を向上させるとともに、可動体の状況に応じた異常報知を行うこと。【解決手段】第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なる。例えば、第１演出画像ＧＡ１の場合（Ａ１）には、第１演出表示領域ＥＡ１が第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり（Ａ２、Ａ３）、第２演出画像ＧＡ２の場合（Ｂ１）には、第１演出表示領域ＥＡ１が第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる（Ｂ２、Ｂ３）。また、遊技者が接触可能な位置に、動作可能に設けられた可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、可動体が前記第１状態とは異なる第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、異なる態様にて異常報知を行う。【選択図】図１４
2019122686.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段を備え、
前記演出表示領域は、第１演出表示領域と第２演出表示領域とを有し、
前記第１演出表示領域の表示面積と前記第２演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり、
前記第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ、
さらに、
遊技者が接触可能な位置に、動作可能に設けられた可動体と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段と、
を備え、
前記可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、表示画面に対応する長方形の演出表示領域に演出図柄などを表示可能な画像表示手段（特許文献１では、装飾図柄表示装置２０８）を備える遊技機（特許文献１では、パチンコ機１００）において、該演出表示領域を長方形から台形に変形させることに応じて該演出表示領域内の複数の画像も変形表示させる演出表示（特許文献１では、非シェイク状態である長方形状の画像表示をシェイク状態である台形状の画像表示に変形表示させる演出表示）を行うことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６４５９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１の遊技機では、演出図柄などが表示される演出表示領域の形状を変化させる演出表示について、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、演出表示の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段（例えば画像表示装置５）を備え、
前記演出表示領域は、第１演出表示領域（例えば第１演出表示領域ＥＡ１）と第２演出表示領域（例えば第２演出表示領域ＥＡ２）とを有し、
前記第１演出表示領域の表示面積と前記第２演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり（例えばＳ３２３Ａ、Ｓ３４７Ｇの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、
前記第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ（例えば図１４（Ａ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第１演出画像ＧＡ１が表示される場合には図１４（Ａ２）、（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり、図１４（Ｂ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第２演出画像ＧＡ２が表示される場合には図１４（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる）、
さらに、
遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図３５に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、
を備え、
前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図３７に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）
ことを特徴としている。
この構成によれば、第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なるので、演出表示の興趣を向上させることができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の変化の割合に応じて、期待度が異なる（例えば図１４（Ａ２）に示す第１演出表示領域ＥＡ１の変化割合よりも、図１４（Ａ３）に示す第１演出表示領域ＥＡ１の変化割合の方が、期待度が高い）、ようにしてもよい。
この構成によれば、演出表示領域の変化の割合に注目させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
可変表示の所定期間（例えば図１２に示すリーチ演出期間（Ｓ３４６）の表示領域変形演出期間（Ｓ３４７Ｅ））において、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積の割合を変化可能である（例えば第１演出表示領域ＥＡ１の表示面積の割合が図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように変化する）、ようにしてもよい。
この構成によれば、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記第１演出表示領域の少なくとも一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、前記第２演出表示領域との表示面積の割合を変化させる（例えば図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように第１演出表示領域ＥＡ１の一端の長さを他端の長さよりも短くすることによって、表示面積の割合を変化させる）、ようにしてもよい。
この構成によれば、第１演出表示領域の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。
【００１０】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記演出表示領域には、遊技の進行に係る所定画像が表示可能であり（例えば図１４（Ａ１）、（Ｂ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１には保留表示が表示可能である）、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積が変化しても、前記所定画像の表示態様を変化させない（例えばＳ３４７Ｆの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、図１４（Ａ２）、（Ｂ２）に示すように第２演出表示領域ＥＡ２に保留表示を表示し、保留表示の表示態様を変化させない）、ようにしてもよい。
この構成によれば、遊技の進行を把握することができる。
【００１１】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作（例えばプッシュボタン３１Ｂの操作）を検出する動作検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂ）を備え、
前記動作検出手段の検出に基づいて、前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積が変化可能であり（例えばＳ３４７Ｂ〜Ｓ３４７Ｄ、Ｓ３４７Ｇの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０により、プッシュボタン３１Ｂの操作があれば図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等に示すように第１演出表示領域ＥＡ１の表示面積が変化する）、
前記第１演出表示領域または前記第２演出表示領域の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い（例えば図１１（Ｂ）に示すスーパーリーチＡ（大当り）の場合では、表示領域変形演出の実行あり（第１表示領域変形演出パターンＰＴＡ−１、ＰＴＡ−２）の方が、表示領域変形演出の実行なしに比べて大当り期待度が高い）、ようにしてもよい。
この構成によれば、興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（７）〜（１３）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１６−１０６６８１号公報に示されているような、可動体として、遊技機の上部前面に出没可能に設けられた演出用役物を備える遊技機において、演出用役物が所定の原点位置に格納されているか否かを監視して、原点位置に格納されていない場合に異常報知をするものがあった。しかしながら、上記した遊技機には、段落０３０７に記載されているように、監視する演出用役物を遊技者が接触可能な位置に設けられた演出用ボタンとした場合には、演出用ボタンの状況に応じた異常報知を行うことができず、これら演出用ボタンがどのような状況で異常となったのかを把握することができないという問題があった。この点に鑑み、可動体の状況に応じた異常報知を行うことのできる遊技機の提供が求められている。
【００１３】
上記目的を達成するため、別態様による（７）の遊技機は、
（７）遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、
少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図３５に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、
を備え、
前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図３７に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【００１４】
（８）上記（７）の遊技機において、
遊技者が操作可能な操作体（例えば、操作レバー９０３１）を含む操作手段（例えば、操作モジュール９０Ｍ）を備え、
前記可動体は、前記操作手段の操作体（例えば、操作レバー９０３１）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者による誤った操作等によって可動体の動作が妨げられても、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【００１５】
（９）上記（７）または（８）の遊技機において、
前記異常報知手段は、
異常表示による第１態様の異常報知（例えば、図３７（ａ）に示すエラー報知）と、異常音の出力と異常表示とによる第２態様の異常報知（例えば、図３７（ｂ）に示すエラー報知）とを実行可能であって、
前記可動体が第１状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第１態様の異常報知を実行し、前記可動体が前記第２状態であるときに該可動体の動作が妨げられたときには前記第２態様の異常報知を実行する（例えば、レバー操作エラーのときに、図３７（ａ）に示すエラー報知を実行し、過負荷エラーのときに、図３７（ｂ）に示すエラー報知を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
【００１６】
（１０）上記（７）〜（９）のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動体（例えば、操作レバー９０３１）を動作可能な位置（例えば、操作可能位置）に変位させるための駆動手段（例えば、レバー用モータ９０３６）を備え、
前記可動体が変位中ではない状態（例えば、操作レバー９０３１が操作可能位置に位置している状態）が前記第１状態であり、前記可動体が変位中である状態（例えば、操作レバー９０３１が操作可能位置から格納位置に変位している状態）が前記第２状態であって、
前記駆動手段は、前記第２状態において可動体の動作が妨げられたときには駆動を中止する（例えば、レバー用モータ９０３６が過負荷であることで過負荷エラーと判定されたときには、Ｓ９０３２６においてレバー用モータ９０３６の駆動（動作）を停止する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、駆動手段や可動体が損傷することを防ぐことができる。
【００１７】
（１１）上記（７）〜（１０）のいずれかに記載の遊技機において、
前記可動体を用いた可動体演出（例えば、操作レバー演出）を実行可能な可動体演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行して、操作レバー９０３１を格納位置から操作可能位置に変位させる操作レバー演出を実行する部分）を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記異常報知手段が前記可動体に関する異常報知を実行しているときには、前記可動体演出の実行を制限する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされている場合には、Ｓ９０３０９からＳ９０３４０に進んで、レバー突出処理を実行しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異常が発生している状態で可動体演出が行われることで、不適切な可動体演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【００１８】
（１２）上記（７）〜（１１）のいずれかに記載の遊技機において、
原点位置と該原点位置（例えば、操作レバー９０３１であれば格納位置）から離れた位置（例えば、操作可能位置）との間で前記可動体を動作させるための駆動手段（例えば、レバー用モータ９０３６）と、
前記駆動手段による前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、レバー突出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記原点位置に前記可動体を位置させるための第１動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御として第２初期化処理のステップＳ９０１０５〜ステップＳ９０１１４の非検出時動作制御やステップＳ９０１２０〜ステップＳ９０１２８の検出時動作制御を実行する部分など）と、前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第２動作制御として第２初期化処理のステップＳ９０２０１〜ステップＳ９０２１３の実動作確認用動作制御を実行する部分など）と、前記可動体による演出を行うための第３動作制御（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、演出図柄の変動表示を実行している期間においてＳ９０３１１のレバー突出処理を実行して操作レバー演出を実行する部分）とを行うことが可能であり、
前記第２動作制御においては、第１速度と該第１速度よりも速い第２速度との範囲内で前記可動体が動作するように制御し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動役物が動作するように制御する部分）、
前記第１動作制御においては、前記第２動作制御における前記第１速度以下の速度で前記可動体が動作するように制御する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）で可動役物が動作するように制御する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体を安全に原点位置に位置させることができる。
【００１９】
（１３）上記（７）〜（１２）のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、プッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１）と、
前記検出手段に対応した特定表示を行う特定表示実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図３９に示す変形例において、プッシュボタン９０３１Ａの画像や操作レバー９０３１の画像を表示する処理を実行する部分）と、
を備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば、変形例におけるプッシュボタン９０３１Ａの画像）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、変形例における操作レバー９０３１の画像）を表示可能であり、
前記第１特定表示を表示した後、前記特定表示に作用する作用演出（例えば、キャラクタが弾丸を発射してプッシュボタン９０３１Ａの画像に命中させる演出）が実行されることにより前記第２特定表示を表示可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、作用演出が実行されることによって第１特定表示が第２特定表示に変化することが解り易くなるので、演出効果を向上できる。
【００２０】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の各種の制御基板などの例を示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理で送信設定される主な演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図６】コマンド解析処理にて実行される処理内容の一例を示す説明図である。
【図７】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】（Ａ）は画像表示装置の演出画面例、（Ｂ）は第１演出表示領域と第２演出表示領域との関係の一例を示す説明図、（Ｃ）は各表示の優先順位と各表示フラグの状態の一例を示す説明図である。
【図１１】（Ａ）は表示領域変形演出設定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）、（Ｃ）は各スーパーリーチの場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。
【図１２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１演出表示領域変形演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】スーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。
【図１５】変形例１の画像表示装置の演出画面例を示す図である。
【図１６】変形例２の画像表示装置の演出画面例を示す図である。
【図１７】変形例３のスーパーリーチの演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様を異ならせた演出画面例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は変形例４の当り中処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は昇格演出の場合の表示領域変形演出の決定例を示す図である。
【図１９】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２０】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図２１】パチンコ遊技機の下方に設けられた操作モジュールの構造を示す図である。
【図２２】演出制御コマンドを例示する図である。
【図２３】変動パターンを例示する図である。
【図２４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図２５】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図２６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図３２】非検出時動作制御と検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作速度例を示す説明図である。
【図３３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】エラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】操作レバーの状態とエラー報知との関係を示す説明図である。
【図３７】エラー報知例を示す図である。
【図３８】スーパーリーチにおける操作レバーを用いた演出例を示す図である。
【図３９】変形例における演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
（本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報である特別図柄（特図）の可変表示（特図ゲーム）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（他の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示）される。第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」と、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報である飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。画像表示装置５の画面上には、表示エリア５Ｈが配置されている。表示エリア５Ｈでは、実行が保留されている特図ゲームに対応する保留表示画像を表示する。特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留記憶数）と第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留記憶数）とを表示する。
【００２５】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る）。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る）。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２７】
遊技盤２の所定位置（図１では遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報である普通図柄（普図、普通図）の可変表示を行う。普通図柄の可変表示は普図ゲーム（普通図ゲーム）ともいう。普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２８】
遊技盤２の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９はＬＥＤを含んで構成されている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。上皿を形成する部材にはプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作（例えば押下）を検出し、操作検出信号を演出制御基板１２に出力するプッシュセンサ３５Ｂが設けられている。
【００２９】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００３０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数はＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。Ｉ／Ｏ１０５は、各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。主基板１１から演出制御基板１２に伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００３１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５が搭載されている。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００３２】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるものであってもよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを備える。
【００３３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。画像表示装置５は、液晶パネルなどの表示パネルと、表示パネルを駆動するドライバ回路を備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これにより、画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００３４】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１の打球操作ハンドルを遊技者が回転操作すると、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲームが開始される。すでに他の普図ゲームが実行されている下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【００３５】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【００３６】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。第１又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００３７】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この開放状態をラウンド遊技（ラウンド）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する）。「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ともいう。「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ともいう。「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ともいう。
【００３８】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。時短状態では、通常状態などの非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００３９】
通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００４０】
時短状態は「高ベース」と、時短状態でない遊技状態は「低ベース」「非時短状態」と、確変状態は「高確」ともいわれる。確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」ともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」ともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」ともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」ともいわれる。
【００４１】
画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１、第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００４２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００４３】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。実施の形態では、後述する図３（Ｂ）に示すように、「非確変」には、大当り中に昇格演出（失敗）が実行される非確変大当りと、昇格演出自体を実行しない非確変大当りの２種類があり、「確変」には、大当り中に昇格演出（成功）が実行される確変大当りと、昇格演出自体を実行しない確変大当りの２種類がある。昇格演出は、確変昇格演出のことであり、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）において実行され、確変大当りへの昇格に成功又は失敗したことを表示する演出である。大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（失敗）が実行される。大当り種別が「確変（昇格演出成功）」のときには、同一の飾り図柄「６」が揃って停止表示され、大当り中の７ラウンドにおいて確変昇格演出（成功）が実行される。なお、確変昇格演出は、７ラウンド以外のラウンドや複数ラウンドにわたって実行されるものや、ファンファーレ演出、エンディング演出などに実行されるものであってもよい。また、昇格演出は、ラウンド継続を報知するラウンド昇格演出などであってもよい。
【００４４】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せ）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００４５】
パチンコ遊技機１の主要な動作を、フローチャートなどを参照して説明する。各動作（各処理）では、フローチャートに現れていない処理などが行われる場合がある。
【００４６】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごとに実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００４７】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現するための処理である。普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現するための処理である。コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００４８】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３（Ａ）に、主な演出制御コマンドの例を示す。変動パターン指定コマンド８１ＸＸ（Ｈ）、表示結果指定コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）、図柄確定指定コマンド８Ｆ００（Ｈ）等が予め用意されている。「ＸＸ」はＥＸＴデータであり、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００４９】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。以下で説明する各フラグ、各カウンタ、各タイマは、ＲＡＭ１０２に設けられる。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか（スイッチ処理でオンと判定されたか。他のスイッチについても同じ。）を判定する。オンの場合には、第１特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第１始動入賞が発生したとして、乱数回路１０４又は遊技用乱数更新処理で更新される遊技用乱数値のうちから、特図表示結果（特別ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第１保留データとして、ＲＡＭ１０２の第１特図保留記憶部に保持する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるかを判定する。オンの場合には、第２特図保留記憶数が上限数（例えば、４）に達しているかを判定し、上限数に達していない場合には、第２始動入賞が発生したとして、前記と同様に乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を抽出し、抽出した数値を第２保留データとして、ＲＡＭ１０２の第２特図保留記憶部に保持する。第１保留データ及び第２保留データは、始動入賞順に保持される。第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数は、第１保留データや第２保留データの数や、各記憶数をカウントするカウンタによって特定すればよい（以下、同じ。）。始動入賞判定処理では、第１始動入賞があったときに、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われ、第２始動入賞があったときに、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数の加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【００５０】
ＣＰＵ１０３は、Ｓ１０１を実行した後、特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。下記の時短フラグは、時短状態のときにオンになるフラグで、確変フラグは、確変状態のときにオンになるフラグである。
【００５１】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２特図保留記憶数が「０」でないときには、第２特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。第２特図保留記憶数が「０」で、第１特図保留記憶数が「０」でないときには、第１特図ゲームを実行するための処理を行い、特図プロセスフラグの値を「１」に更新して本処理を終了する。両者が「０」のときは、本処理を終了する。
【００５２】
第２特図ゲームを実行するための処理では、第２特図保留記憶部に保持されている第２保留データ（乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３）のうち最も古い第２保留データを第２特図保留記憶部からＲＡＭ１０２の所定バッファに読み出す。読み出された第２保留データは、第２特図保留記憶部から削除される。そして、所定バッファに読み出した第２保留データのうち、乱数値ＭＲ１と、大当り決定テーブル（ＲＯＭ１０１に格納されている。以下、決定テーブルについて同じ）と、に基づいて、今回実行する第２特図ゲームの可変表示結果（「大当り」又は「ハズレ」）を決定する。「大当り」とする決定割合は、確変状態のとき（確変フラグがオンのとき）の方が、非確変状態のとき（確変フラグがオフのとき）よりも高い。「大当り」と決定した場合には、乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブルとに基づいて、大当り種別（「確変」又は「非確変」）を決定する。実施の形態では、「非確変」、「非確変（昇格演出失敗）」、「確変」、「確変（昇格演出成功）」のいずれかを決定する。前記の決定結果や第２特図ゲームを実行する旨の情報はＲＡＭ１０２に保持され、適宜参照される（他の決定などについても同じ）。第１特図ゲームを実行するための処理でも、上記第２特図ゲームを実行するための処理と同様の処理を行い、第１保留データの所定バッファへの読み出し、第１特図ゲームの可変表示結果の決定（大当り種別の決定を含む）などを行う。
【００５３】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、変動パターンを決定（選択）し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行開始の設定を行う。変動パターンは、可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。実施の形態では、図５に示すように、ハズレ時変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。大当り時変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する。）の実行を指定する。
【００５４】
ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときには、所定バッファに読み出した第１、第２保留データのうちの乱数値ＭＲ３と大当り用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ非時短状態のとき（時短フラグがオフのとき）には、乱数値ＭＲ３と第１ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。可変表示結果が「ハズレ」のときで且つ時短状態のとき（時短フラグがオンのとき）には、乱数値ＭＲ３と第２ハズレ用の変動パターン決定テーブルとに基づいて、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれかを今回の変動パターンとして決定する。変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。
【００５５】
変動パターンの決定後、例えば、駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給開始し、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの実行を開始する。上記の決定結果や現在の遊技状態（確変フラグや時短フラグの状態で特定できる）などを指定する、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数の減算指定コマンド、変動パターン指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「２」にしてから、本処理を終了する。
【００５６】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（タイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、今回の変動パターンに対応する特図変動時間に達したか（可変表示結果の導出タイミングであるか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行する駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、今回の可変表示結果の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【００５７】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【００５８】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【００５９】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（カウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（カウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【００６０】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。Ｓ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【００６１】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【００６２】
（演出制御基板１２の動作）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図７に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【００６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。コマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う。
【００６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、異常又はエラーが発生している場合には、異常等報知を実行する報知制御処理を実行し（Ｓ５７）、この後、Ｓ５２に移行する。報知制御処理では、不正行為による磁気異常などの異常検出があった場合や、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合には、各種の異常やエラーなどの報知処理（例えば異常やエラーの発生を報知する報知表示を画像表示装置５に表示させるなど）が可能である。
【００６５】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。図６に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数の加算指定コマンドや減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５Ｈの保留表示画像の数を増減させてもよい。
【００６６】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理において各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどはＲＡＭ１２２に設けられる。
【００６７】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、後述の演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【００６８】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。具体的には、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたりして、演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【００６９】
図８に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１７０〜Ｓ１７５のいずれかを実行する。Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【００７０】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図９に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（Ｓ３２１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【００７１】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【００７２】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【００７３】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【００７４】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４又は演出用ランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置５において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【００７５】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【００７６】
Ｓ３２１の処理の後、保留表示変化演出の実行設定を行う変化演出設定処理が実行される（Ｓ３２２）。変化演出設定処理では、保留表示データ記憶部の記憶内容などに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われる。なお、変化演出設定処理では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かなどに基づいて保留表示変化演出の実行条件が成立したときに、保留表示変化演出の実行設定が行われるようにしてもよい。
【００７７】
Ｓ３２２の処理の後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（Ｓ３２３）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ３２２の変化演出設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【００７８】
Ｓ３２３の処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばスーパーリーチ演出の場合に第１演出表示領域ＥＡ１を変形させる表示領域変形演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）を実行する。図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５は、飾り図柄の可変表示、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示、リーチ演出などの所定演出表示（例えばスーパーリーチＡ演出の第１演出画像ＧＡ１などの表示）、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰ（操作促進表示）などが表示可能な四角形状の第１演出表示領域ＥＡ１と、第１演出表示領域ＥＡ１よりも大きい四角形状で例えば黒色の第２演出表示領域ＥＡ２とが、図１０（Ａ）に示すように重畳して表示可能な構成である。
【００７９】
ＲＡＭ１２２（図２）は、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する演出制御用データ保持エリアを有する。演出制御用データ保持エリアには、例えば図１０（Ｃ）に示すように、異常・エラー表示、第１演出表示領域ＥＡ１の表示、第２演出表示領域ＥＡ２の表示などの各表示の優先順位と、各表示フラグの状態とが記憶可能である。各表示の表示優先順位は、図１０（Ｃ）に示す通りである。表示フラグの状態が「オン」であるときには表示中であり、「オフ」では非表示であることを示す。表示優先順位の高いものが優先的に表示される。つまり、表示優先順位の番号が小さいほど上位の表示階層に位置する。このため、下位の表示において上位の表示と重なる部分は隠れて見えない。
【００８０】
図９に示す表示領域変形演出設定処理（Ｓ３２３Ａ）では、例えばスーパーリーチ演出において第１演出表示領域ＥＡ１を変形させる表示領域変形演出の実行設定などが行われる。さらに、表示領域変形演出では、スーパーリーチ演出において第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、図１４（Ａ１）に示すスーパーリーチＡの第１演出画像ＧＡ１が第１演出表示領域ＥＡ１に表示される場合には、図１４（Ａ２）、（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となる。また、図１４（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢの第２演出画像ＧＡ２が第１演出表示領域ＥＡ１に表示される場合には、図１４（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる。
【００８１】
上記の表示領域変形演出は、表示されている画像（例えば第１，第２演出画像ＧＡ１，ＧＡ２）の特徴（特性）を活かすように該画像が変形する演出としている。例えば、演出表示領域を台形変形させることにより、該画像をあたかも覗けるような感じに見せることや、該画像（例えばキャラクタ）が上に飛ぶときに立体的に見せることや、該画像（例えばキャラクタ）が真正面から放ったパンチを該パンチが出てくる一端側を飛び出させるようにして迫力を増して見せることが可能となる。こうすることによって、実行される演出をより臨場感があるように見せることができる。
【００８２】
図１１（Ａ）に示す表示領域変形演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに基づいて、スーパーリーチ変動パターンであるかを判定する（Ｓ５０１）。スーパーリーチ変動パターンであると判定された場合（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）には、表示領域変形演出の有無及び種類を決定する（Ｓ５０２）。詳しくは、Ｓ５０２の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１１（Ｂ）又は（Ｃ）に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。
【００８３】
図１１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１５％、「実行あり」で「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が５５％の確率で決定され、「実行あり」で「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が２０％の確率で決定され、「実行あり」で「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＡ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第１演出表示領域ＥＡ１が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＡ（大当り）変動パターンの場合にも、「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」が実行されるため、「第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【００８４】
図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合は、「実行なし」が１０％、「実行あり」で「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が６０％の確率で決定され、「実行あり」で「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」が３０％の確率で決定される。これに対して、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、「実行なし」が５％、「実行あり」で「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が２５％の確率で決定され、「実行あり」で「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」が７０％の確率で決定される。大当りの場合には、ハズレの場合よりも表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合は、スーパーリーチＢ（ハズレ）変動パターンの場合よりも、「第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）」の表示領域変形演出が実行され易くなっており、表示領域変形演出について第１演出表示領域ＥＡ１が大きく変形することから、大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。また、スーパーリーチＢ（大当り）変動パターンの場合にも、「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」が実行されるため、「第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）」の表示領域変形演出についても大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
【００８５】
なお、変化態様については小と大の２種類（図１１（Ｂ）、（Ｃ）参照）に限らず、３種類以上としてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンには、擬似連変動を有する変動パターンを含めるようにしてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど期待度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数とに応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
【００８６】
Ｓ５０２の処理の後、表示領域変形演出が有りに決定されたか否かを判定する（Ｓ５０３）。表示領域変形演出が有りに決定された場合（Ｓ５０３；Ｙｅｓ）には、表示領域変形演出の実行有りを示す表示領域変形演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理の後、Ｓ５０２で決定された種類の表示領域変形演出に対応する変化態様パターンを設定する（Ｓ５０５）。つまり、Ｓ５０２において決定された変化態様小パターン又は変化態様大パターンを設定する。Ｓ５０１にてスーパーリーチ変動パターンでないと判定された場合（Ｓ５０１；Ｎｏ）や、Ｓ５０３にて表示領域変形演出が無しの場合や、Ｓ５０５の処理の後には、表示領域変形演出設定処理を終了する。
【００８７】
図９に戻って、Ｓ３２３Ａの処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ３２４）。そして、画像表示装置５の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（Ｓ３２５）。このときには、例えばＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【００８８】
Ｓ３２５の処理の後には、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、第１保留表示部５ＨＲの第１保留表示や第２保留表示部５ＨＬの第２保留表示などを更新するための設定を行う（Ｓ３２６）。例えば、第１特図ゲームが実行（開始）される場合には、第１保留表示部５ＨＲにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位（左端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第１保留表示を１つずつ左方向に移動（シフト）させる。一方、第２特図ゲームが実行（開始）される場合には、第２保留表示部５ＨＬにおいて、保留番号が「１」に対応した表示部位（右端の表示部位）を消去（消化）するとともに、他の保留番号「２」〜「４」に対応した表示部位における第２保留表示を１つずつ右方向に移動（シフト）させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ３２７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００８９】
図８に戻って、Ｓ１７２の可変表示中処理は、演出プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。図１２に示す可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３４１）。一例として、Ｓ３４１の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。Ｓ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（Ｓ３４１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示変化演出を実行するための保留表示変化演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４２）。保留表示変化演出期間は、例えば図９に示すＳ３２３の処理にて決定された演出制御パターン（表示変化演出制御パターン）において予め定められていればよい。保留表示変化演出期間である場合には（Ｓ３４２；Ｙｅｓ）、保留表示変化演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理では、表示変化演出制御パターンの設定に基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させること、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯、点滅又は消灯させること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて保留表示変化演出を実行できればよい。
【００９０】
Ｓ３４２にて保留表示変化演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４２；Ｎｏ）、Ｓ３４３の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４６）。リーチ演出期間は、例えば変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。Ｓ３４６にてリーチ演出期間であると判定されたときには（Ｓ３４６；Ｙｅｓ）、リーチ演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ３４７Ａ）。表示領域変形演出フラグがオンである場合には（Ｓ３４７Ａ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作有効期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｂ）。プッシュボタン操作有効期間である場合には（Ｓ３４７Ｂ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂの操作があったか否かを判定する（Ｓ３４７Ｃ）。プッシュボタン３１Ｂの操作があった場合には（Ｓ３４７Ｃ；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作フラグをオン状態にセットする（Ｓ３４７Ｄ）。Ｓ３４７Ｂにてプッシュボタン操作有効期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｂ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｃにてプッシュボタン３１Ｂの操作がないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｃ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｄの処理の後には、第１演出表示領域変形演出を実行するための第１演出表示領域変形演出期間であるか否かを判定する（Ｓ３４７Ｅ）。第１演出表示領域変形演出期間である場合には（Ｓ３４７Ｅ；Ｙｅｓ）、保留表示を第２演出表示領域ＥＡ２に表示し（Ｓ３４７Ｆ）、第１演出表示領域変形演出を実行するための第１演出表示領域変形演出実行処理が行われる（Ｓ３４７Ｇ）。
【００９１】
図１３に示す第１演出表示領域変形演出実行処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像データの転送指示を行う（Ｓ７０１）。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、表示制御部１２３のＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が画像表示装置５に表示される。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３のＶＤＰのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１２１の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１２１からＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１２１からＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号を演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。
【００９２】
Ｓ７０１の処理の後には、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ７０３）。転送終了割込信号が入力された場合には（Ｓ７０３；Ｙｅｓ）、プッシュボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ７０４）。転送終了割込信号が入力されていない場合には（Ｓ７０３；Ｎｏ）、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。プッシュボタン操作フラグがオンである場合には（Ｓ７０４；Ｙｅｓ）、第１演出表示領域変形演出用のパラメータ設定を行う（Ｓ７０５）。例えば、第１演出表示領域変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７０１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域Ａ又はＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、プッシュボタン操作フラグがオンでない場合（Ｓ７０４；Ｎｏ）、第１演出表示領域非変形演出用のパラメータ設定を行う（Ｓ７０５）。例えば、第１演出表示領域非変形演出用の演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。
【００９３】
Ｓ７０５の処理の後や、Ｓ７０６の処理の後には、描画指示を行う（Ｓ７０７）。描画指示では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵ１２０の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ７０７の処理の後には、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ７０９）。生成終了割込み信号が入力されていない場合（Ｓ７０９；Ｎｏ）には、生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。一方、生成終了割込み信号が入力された場合（Ｓ７０９；Ｙｅｓ）には、ＲＡＭ４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）し（Ｓ７１１）、第１演出表示領域変形演出実行処理を終了する。
【００９４】
図１２に戻って、Ｓ３４７Ａにて表示領域変形演出フラグがオンではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ａ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｅにて第１演出表示領域変形演出期間ではないと判定されたときや（Ｓ３４７Ｅ；Ｎｏ）、Ｓ３４７Ｇの処理の後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御が行われる（Ｓ３４８）。
【００９５】
Ｓ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（Ｓ３４１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（Ｓ３４９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（Ｓ３４９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。Ｓ３４９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（Ｓ３４９；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（Ｓ３５０）。また、Ｓ３５０の処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄を導出表示させる。そして、Ｓ３５０の処理の後には、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（Ｓ３５１）。また、Ｓ３５１Ａの処理では、表示領域変形演出フラグとプッシュボタン操作フラグとをオフ状態にリセットする（Ｓ３５１Ａ）。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新してから（Ｓ３５２）、可変表示中演出処理を終了する。
【００９６】
図８に戻って、Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合（当り開始指定コマンド受信フラグがオンのとき）、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【００９７】
Ｓ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態での演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯、消灯等させることといった、アタッカーとしての大入賞口扉が開放状態となる所定期間における各種の演出動作を制御する。当り中処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。Ｓ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。
【００９８】
（スーパーリーチＡの演出画面例）
図１４（Ａ１）に示すスーパーリーチＡ演出が開始され、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰが表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく（例えば傾いていく）ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示す第１変化態様（最終の変化態様）となるようにしてもよい。図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて第１変化態様小パターンＰＴＡ−１（変形小）に決定されていれば、図１４（Ａ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１の台形状（上辺が下辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の上辺側が第１角度だけ奥側に倒れたような態様）に変化し、第１変化態様大パターンＰＴＡ−２（変形大）に決定されていれば、図１４（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２の台形状（上辺が第１の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の上辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に倒れたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１４（Ａ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１４（Ａ２）又は（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
【００９９】
（スーパーリーチＢの演出画面例）
図１４（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢ演出が開始され、プッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰが表示される。遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様となる。この実施形態では、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを１回操作すると、第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様となるが、操作有効期間中では複数回の操作が可能であり、操作されるごとに所定のピッチで変化していく（例えば傾いていく）ようにしてもよい。また、操作回数が所定の上限数に到達すると第１演出表示領域ＥＡ１が図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示す第２変化態様（最終の変化態様）となるようにしてもよい。図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて第２変化態様小パターンＰＴＢ−１（変形小）に決定されていれば、図１４（Ｂ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１の逆台形状（下辺が上辺に比べてやや短くなった逆台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の下辺側が第１角度だけ奥側に倒れたような態様）に変化し、第２変化態様大パターンＰＴＢ−２（変形大）に決定されていれば、図１４（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２の逆台形状（下辺が第１の逆台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の下辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に倒れたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１４（Ｂ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１４（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させるようにしてもよいし、表示領域変形演出以外の代替演出を表示するようにしてもよい。
【０１００】
上記実施の形態では、第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像の種類に応じて表示面積の変化態様が異なる。例えば、第１演出表示領域ＥＡ１に第１演出画像ＧＡ１が表示される場合（図１４（Ａ１））には、第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり（図１４（Ａ２）、（Ａ３））、第１演出表示領域ＥＡ１に第２演出画像ＧＡ２が表示される場合（図１４（Ｂ１））には、第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる（図１４（Ｂ２）、（Ｂ３））。このように演出画像の特徴に応じた表示面積の変化態様となるので、演出画像の表示演出効果を向上させることができる。これにより、演出表示の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
また、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の変化の割合に応じて、遊技に関する期待度（例えば大当り状態となる大当り期待度）が異なる。例えば図１１（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、表示面積の変化態様が大きいほど（演出表示領域の傾き方がより急であるほど）期待度が高いとしている。また、一方の演出表示領域の表示面積が広がる（形状が全く又はほぼ変わらずに広がることを含む）ほど期待度が高いとしたりしてもよい。これにより、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の変化の割合に注目させることができる。なお、遊技に関する期待度は、大当り期待度に限らず、確変大当りに昇格する確変昇格期待度、リーチが発生するリーチ期待度、有利なリーチ演出に発展するリーチ発展期待度などであってもよい。
【０１０２】
また、可変表示の所定期間にのみ、表示面積の割合が変化可能であるので、該所定期間内に集中して表示面積の変化に注目させることができる。例えば、可変表示のスーパーリーチ演出中に第１演出表示領域ＥＡ１に表示される演出画像に対してボタン操作で該第１演出表示領域ＥＡ１の傾きを変えるようにしたり、該スーパーリーチ演出の一例である後述の図１７に示すバトル演出（例えば、敵対する２種類のキャラクタが押し合うことにより、第１演出表示領域ＥＡ１と第２演出表示領域ＥＡ２とが変化する演出を含む）の実行中にボタン操作で一方のキャラクタの演出表示領域が広がるようにしたりしてもよい。
【０１０３】
また、第１演出表示領域ＥＡ１の一端の長さを該一端とは反対の他端の長さよりも短くすることによって、第２演出表示領域ＥＡ２との表示面積の割合を変化させる。つまり、図１４（Ａ２）、（Ｂ２）などに示すように、第１演出表示領域ＥＡ１の一端側を奥行き方向に傾けたような態様に変化させる。このため、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像の向き（つまり、演出画像面の鉛直方向）を変化させることができ、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像の見え方が変わる。つまり、第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像があたかも異なる方向を向いているように見せることができる。言い換えれば、変化前の第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像を見ていた視線方向とは異なる方向から、変化後の第１演出表示領域ＥＡ１の演出画像を見ている感じになり、演出画像について異なる印象遊技者に与えることができる。
【０１０４】
また、演出表示領域の表示面積が変化しても、遊技の進行に係る所定画像（例えば保留表示など）の表示態様を変化させない。例えば、変形前の第１演出表示領域ＥＡ１に表示されていた保留表示（図１４（Ａ１）、（Ｂ１））を非変形の第２演出表示領域ＥＡ２に移動させて表示する（図１４（Ａ２）、（Ｂ２）等）ことや、第１演出表示領域ＥＡ１の変形に関わらず該第１演出表示領域ＥＡ１の保留表示を同一態様のままで表示させることなどにより、保留表示の表示態様を変化させない。これにより、所定画像の適切な表示を確保でき、遊技の進行を把握することができる。所定画像は、保留表示、小図柄、第４図柄などの少なくとも一つを含むとしてもよい。小図柄には、第１特図ゲームに対応して可変表示される第１小図柄と、第２特図ゲームに対応して可変表示される第２小図柄とが含まれる。第４図柄は、現在可変表示中の状態であるのか否かを示す図柄である。
【０１０５】
また、遊技者の動作を検出する動作検出手段（例えばプッシュセンサ３５Ｂ）の検出に基づいて第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の表示面積が変化可能であり、第１演出表示領域ＥＡ１又は第２演出表示領域ＥＡ２の表示面積の変化が実行された場合の方が、該表示面積の変化が実行されない場合に比べて期待度が高い。これにより、表示面積の変化が実行されるか否かを確かめるために、遊技者は動作検出手段の検出に応じた動作を行い、より遊技に参加させることができ、興趣を向上させることができる。
【０１０６】
この発明は、上記実施の形態などに限定されず、さらに様々な変形及び応用が可能である（上記構成を削除してもよい）。以下に上記実施の形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。
【０１０７】
変形例１の画像表示装置５は、図１５（Ｂ）に示すように同一大きさで且つ同一形状である第１演出表示領域ＥＡ１と第２演出表示領域ＥＡ２とを重畳させて、図１５（Ａ）に示す演出画面を形成する構成である。第１演出表示領域ＥＡ１の変形により露出する第２演出表示領域ＥＡ２の出現領域に、遊技の進行に係る所定画像（保留表示など）を表示させてもよい。また、図１５（Ａ）に示すように、第１演出表示領域ＥＡ１によって第２演出表示領域ＥＡ２が隠れて見えないようになっており、表示面積の割合が変化していくにつれて、図１５（Ｃ）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が傾くことによって第２演出表示領域ＥＡ２が現れ、さらに変化していく過程で互いの面積が変化していくようにしてもよい。
【０１０８】
変形例２の画像表示装置５は、図１６（Ａ）に示す変形しない第２演出表示領域ＥＡ２の露出領域に、前記所定画像（例えば保留表示など）を表示するので、前記所定画像を適正に表示できる。
【０１０９】
変形例３では、図１７に示すスーパーリーチ演出のバトル演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせるようにしている。図１７（Ａ１）に示すスーパーリーチＡの第１バトル演出のときには、画像表示装置５の演出画面の左半分に第１演出表示領域ＥＡ１が表示され、右半分に第２演出表示領域ＥＡ２が表示され、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンが第３変化態様小パターンＰＴＣ−１（変形小）であれば、図１７（Ａ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第３の台形状（右辺が左辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の右辺側が第１角度だけ奥側に近づいたような態様）に変化し、第３変化態様大パターンＰＴＣ−２（変形大）であれば、図１７（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第３の台形状（右辺が第３の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の右辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に近づいたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１７（Ａ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１７（Ａ２）又は（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。
【０１１０】
図１７（Ｂ１）に示すスーパーリーチＢの第２バトル演出のときには、画像表示装置５の演出画面の左半分に第２演出表示領域ＥＡ２が表示され、右半分に第１演出表示領域ＥＡ１が表示され、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンが第４変化態様小パターンＰＴＤ−１（変形小）であれば、図１７（Ｂ２）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第４の台形状（左辺が右辺に比べてやや短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の左辺側が第１角度だけ奥側に近づいたような態様）に変化し、第４変化態様大パターンＰＴＤ−２（変形大）であれば、図１７（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第４の台形状（左辺が第３の台形状のときよりもさらに短くなった台形、言い換えれば、第１演出表示領域ＥＡ１の左辺側が第２角度（第１角度よりも大きい角度）だけ奥側に近づいたような態様）に変化する。また、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作しない場合には、図１７（Ｂ４）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が変形しない。なお、ボタン操作が無い場合にも、図１１（Ａ）に示すＳ５０５にて決定されたパターンに従って、図１７（Ｂ２）又は（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１を変形させたり、表示領域変形演出以外の代替演出を表示したりしてもよい。
【０１１１】
変形例４では、図１８（Ａ）に示す当り中処理（Ｓ１７４）の昇格演出制御（Ｓ９０６）において表示領域変形演出を実行する。図１８（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在が大当り終了タイミングであるかを判定する（Ｓ９０１）。終了タイミングは演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ（Ｓ９０１；Ｎｏ）、大当り演出動作制御（Ｓ９０２）を行う。そして、Ｓ９０２の処理の実行した後、昇格演出実行有りか否かを判定する（Ｓ９０４）。例えば、図３（Ｂ）に示す表示結果指定コマンド８Ｃ０２（Ｈ）又は８Ｃ０４（Ｈ）を受信している場合には、昇格演出実行有りに決定される。昇格演出実行有りのときには（Ｓ９０４；Ｙｅｓ）、昇格演出実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０５）。昇格演出実行タイミングであるときには（Ｓ９０５；Ｙｅｓ）、昇格演出制御（表示領域変形演出による場合を含む）を実行する（Ｓ９０６）。例えば、Ｓ９０６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示領域変形演出決定用乱数を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図１８（Ｂ）に示す表示領域変形決定用テーブルとを用いて、表示領域変形演出を実行するか否かを決定する。一方、昇格演出実行無しのとき（Ｓ９０４；Ｎｏ）や、昇格演出実行タイミングでないときには（Ｓ９０５；Ｎｏ）、Ｓ９０６の処理の後、本処理を終了する。
【０１１２】
昇格演出画面例としては、大当り種別が「非確変（昇格演出失敗）」又は「確変（昇格演出成功）」の場合には、大当り中の所定ラウンド（例えば、７ラウンド）になると、昇格演出が実行される。昇格演出は例えば２体のキャラクタがバトルし、２体のうち遊技者側のキャラクタが勝利すると確変昇格成功となり、遊技者側のキャラクタが敗北すると確変昇格失敗となるバトル演出を含む。昇格演出において表示領域変形演出を実行する場合には、図１７に示す表示領域変形演出を実行すればよい。
【０１１３】
前述の実施の形態では、図１４（Ａ１）や図１７（Ａ１）等に示すようにプッシュボタン３１Ｂの画像ＢＰを表示しているが、非表示としてもよい。非表示であっても、プッシュボタン操作有効期間においてボタン操作がされると、図１４、図１７等に示す表示領域変形演出を実行してもよい。また、プッシュボタン操作有効期間において、画像ＢＰを非表示とし、プッシュボタン３１Ｂを発光（点灯、点滅など）させてもよい。前述の実施の形態等における表示領域変形演出の実行後に、リーチ態様の飾り図柄を変化させる（例えば、飾り図柄「２」が「７」に変化）ようにしてもよい。前述の実施の形態等では、動作検出手段としてプッシュセンサ３５Ｂを用いた例について説明したが、これに限らず、赤外線センサ等の非接触式の動作検出手段やタッチパネルなどの接触式の動作検出手段を設け、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。前述の実施の形態等では、スーパーリーチ演出中において表示領域変形演出を実行するようにしているが、例えば、当該可変表示中の予告、先読み予告、擬似連発生時、リーチ成立時、スーパーリーチ演出以外のリーチ演出（ノーマルリーチ演出など）中において実行するようにしてもよい。
【０１１４】
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示は識別情報が点滅することも含む。例えば特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（飾り図柄、普通図柄についても同様）。本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。
【０１１５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１１６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０１１７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１１８】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、演出表示領域に演出画像を表示可能な演出表示手段（例えば画像表示装置５）を備え、前記演出表示領域は、第１演出表示領域（例えば第１演出表示領域ＥＡ１）と第２演出表示領域（例えば第２演出表示領域ＥＡ２）とを有し、前記第１演出表示領域の表示面積と前記第２演出表示領域の表示面積との割合を変化可能であり（例えばＳ３２３Ａ、Ｓ３４７Ｇの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０）、前記第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様を異ならせ（例えば図１４（Ａ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第１演出画像ＧＡ１が表示される場合には図１４（Ａ２）、（Ａ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第１演出画像ＧＡ１の特徴に応じた第１形状（例えば台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第１変化態様）となり、図１４（Ｂ１）に示す第１演出表示領域ＥＡ１に第２演出画像ＧＡ２が表示される場合には図１４（Ｂ２）、（Ｂ３）に示すように第１演出表示領域ＥＡ１が第２演出画像ＧＡ２の特徴に応じた第２形状（例えば逆台形状）に変化するという表示面積の変化態様（第２変化態様）となる）、さらに、遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図３５に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、を備え、前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図３７に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）遊技機が挙げられる。
この構成によれば、第１演出表示領域に表示される演出画像の種類に応じて、表示面積の変化態様が異なるので、演出表示の興趣を向上させることができる。また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０１１９】
また、上記遊技機において、異常報知を演出表示手段において行うようにしてもよい。この場合、第１演出表示領域において異常報知の表示を行うようにしてもよいし、第２演出表示領域において異常報知の表示を行うようにしてもよいし、第１演出表示領域および第２演出表示領域とは異なる領域において異常報知の表示を行うようにしてもよい。また、異常報知の表示を行う領域の表示面積を他の領域よりも大きくしてもよい。このような構成によれば、好適に異常報知の表示を行うことができる。
【０１２０】
さらに、演出表示の興趣を向上させることができ、また、可動体の状況に応じた異常報知を行うことができる遊技機の形態の一例として、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技者が接触可能な位置（例えば、パチンコ遊技機９０１の下方位置）に、動作可能に設けられた可動体（例えば、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍ）と、少なくとも前記可動体に関する異常報知を実行可能な異常報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、図３５に示すサブ側エラー処理を行う部分）と、を備え、前記可動体が第１状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときと、前記可動体が前記第１状態とは異なる第２状態（例えば、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態）であるときに該可動体の動作が妨げられたときとで、前記異常報知手段による異常報知の態様が異なる（例えば、図３７に示すように、遊技者によるレバー操作が継続していることによる操作レバーエラーのときには、演出表示装置９０５にエラー表示を表示するがエラー音を出力しない態様にてエラーを報知し、異物が挟まったこと等により操作レバー９０３１の変位が不能となった過負荷エラーのときには、演出表示装置５にエラー表示を表示するとともにエラー音を出力する態様にてエラーを報知する部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０１２１】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１９の手前側をパチンコ遊技機９０１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、この実施例でパチンコ遊技機９０１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機９０１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ９０１」と記載する箇所を「Ｓ９０１」と略記する場合がある。また、この実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【０１２２】
図１９は、この実施例のパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機９０１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤９０２（ゲージ盤）と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠９０３（台枠）とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１２３】
遊技盤９０２の所定位置（図１９に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器９０４Ａと、第２特別図柄表示器９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器９０４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器９０４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０１２４】
第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「００」〜「９９」を示す各セグメントが、「００」〜「９９」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
【０１２５】
遊技盤９０２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置９０５が設けられている。演出表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器９０４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【０１２６】
一例として、演出表示装置９０５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器９０４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器９０４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置９０５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０１２７】
このように、演出表示装置９０５の表示領域では、第１特別図柄表示器９０４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器９０４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【０１２８】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０１２９】
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア９０５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【０１３０】
演出表示装置９０５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【０１３１】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。この実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。
【０１３２】
尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ、第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【０１３３】
図１９に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器９０４Ａ及び第２特別図柄表示器９０４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【０１３４】
演出表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図２０に示す普通電動役物用となるソレノイド９０８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０１３５】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、通常開放状態にて、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【０１３６】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２０に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２０に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【０１３７】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図２０に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
【０１３８】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０１３９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２０に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置９０７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０１４０】
遊技盤９０２の所定位置（図１９に示す例では、遊技領域の下方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０１４１】
普通図柄表示器９０２０の側方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０１４２】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１４３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、演出用ＬＥＤ９０９が設けられている。
【０１４４】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０１４５】
遊技領域下方の遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿（図示略）が設けられている。
【０１４６】
また、上皿の下方位置には、遊技機の前方に膨出する膨出部９０３０が形成されており、該膨出部９０３０の上面には、遊技者が操作可能な操作レバー９０３１が上方側に突出可能に設けられている。操作レバー９０３１は、その上端面に、遊技者が押圧操作可能なプッシュボタン９０３１Ａが設けられているとともに、膨出部９０３０の上面から突出した状態において、プッシュボタン９０３１Ａが設けられている操作レバー９０３１の上端の略五角形状の把持部を遊技者側に引く傾倒操作が可能とされている。
【０１４７】
ここで、図２１を用いて、この実施例の操作レバー９０３１が突出する機構について簡潔に説明する。膨出部９０３０の内部には、図２１に示すように、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍが格納されている。尚、膨出部９０３０の上部には、プッシュボタン９０３１Ａを有する把持部を収納可能な収納凹部９０３０’が形成されており、該収納凹部９０３０’に把持部が収納されている状態においては、プッシュボタン９０３１Ａの操作のみが可能とされ、操作レバー９０３１の傾倒操作は不能とされている。
【０１４８】
操作モジュール９０Ｍは、該操作モジュール９０Ｍを固定するための固定ベース部９０２９と、該固定ベース部９０２９に対し、その下端部が前後方向に揺動自在に連結された筒状の昇降ユニット９０３３と、昇降ユニット９０３３の上端面の中心位置から上方に向けて突出するように設けられ、プッシュボタン９０３１Ａを有する操作レバー９０３１とから主に構成されている。
【０１４９】
尚、操作レバー９０３１は、昇降ユニット９０３３内部に挿通された昇降アーム９０３２を有しており、該昇降アーム９０３２が昇降ユニット９０３３によって上昇・下降されることで、収納凹部９０３０’に把持部が格納された状態と、収納凹部９０３０’から把持部が突出した状態とに変位可能（出没可能）とされている。
【０１５０】
昇降ユニット９０３３の下端部には、後述する演出制御基板９０１２に接続されて、該演出制御基板９０１２によって動作が制御されるレバー用モータ９０３６が内蔵されており、該レバー用モータ９０３６によって回転される回転軸９０３６’が昇降アーム９０３２の下端から昇降アーム９０３２の内部に挿通されている。尚、この実施例では、レバー用モータ９０３６としてステッピングモータが適用されている。
【０１５１】
この実施例の回転軸９０３６’には螺旋状の溝部が形成されているとともに、昇降アーム９０３２には、該溝部と螺号する溝係合部が形成されており、回転軸９０３６’を正回転させることで、昇降アーム９０３２が上昇し、回転軸９０３６’を逆回転させることで、昇降アーム９０３２が下降するようになっている。
【０１５２】
また、昇降ユニット９０３３の後方側には、図２１に示すように、昇降ユニット９０３３の側面と膨出部９０３０の内部側面（背面）との間に略水平状にスプリング９０３９が架設されており、昇降ユニット９０３３並びに操作レバー９０３１が、非操作状態の所定位置（図２１（Ａ）に示す位置）に常に位置するように付勢されており、該スプリング９０３９の付勢に抗して傾倒操作された操作レバー９０３１の操作が終了された際（遊技者が手を離した場合）には、操作レバー９０３１がスプリング９０３９の付勢によって非操作状態の所定位置に戻るようになっている。
【０１５３】
尚、収納凹部９０３０’には、昇降アーム９０３２が挿通される挿通孔部９０３４と、該挿通孔部９０３４を塞ぐように設けられた弾性部材から成るブーツが設けられており、ブーツによって挿通孔部９０３４が塞がれていることによって、遊技球やゴミ等が膨出部９０３０の内部に侵入することを防止できるようになっている。
【０１５４】
また、昇降ユニット９０３３内部には、昇降アーム９０３２が最も下降した位置である原点位置の近傍に、昇降アーム９０３２が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ９０３８が設けられている。また、固定ベース部９０２９の内部には、操作レバー９０３１を前方に傾倒するレバー操作の有無を検出するためのレバー操作検出センサ９０３５Ａが設けられており、操作レバー９０３１の内部には、プッシュボタン９０３１Ａの操作を検出するためのプッシュセンサ９０３５Ｂが設けられており、これらの各センサは、後述する演出制御基板９０１２に接続されており、該演出制御基板９０１２に対して検出信号を出力可能とされている。
【０１５５】
パチンコ遊技機９０１には、例えば、図２０に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１５６】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示器９０４Ａと第２特別図柄表示器９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１５７】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送するスイッチ回路９０１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド９０８１，９０８２に伝送するソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。
【０１５８】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９０９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板９０１２は、演出表示装置９０５の表示動作や、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作や、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９０９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板９０１５を有しない構成としても良い。
【０１５９】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９０９などの点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１６０】
図２０に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示器９０４Ａ、第２特別図柄表示器９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１６１】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１６２】
図２２は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図２２に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【０１６３】
コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器９０４Ａでの変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器９０４Ｂでの変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１６４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド８Ｃ００Ｈは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨を通知するコマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
【０１６５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
【０１６６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１６７】
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」または「１」〜「５」）に対応したＥＸＴデータが設定される。
【０１６８】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口への入賞によって第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞によって第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１６９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１７０】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０１７１】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
【０１７２】
主基板９０１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路９０１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ９０１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【０１７３】
図２３は、この実施例の変動パターンを示している。この実施例では、図２３に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１７４】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０１７５】
図２３に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０１７６】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度（大当り信頼度）が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度（大当り信頼度）が高くなっている。また、この実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。
【０１７７】
図２０に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図２３に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１７８】
図２４は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０１７９】
表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１８０】
この実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１´と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１８１】
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、この実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（この実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（この実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０１８２】
尚、ＲＯＭ９０１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３´に基づいて変動パターンを、前述した図２３に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【０１８３】
図２５（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図２５（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図２５（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。
【０１８４】
また、ＲＯＭ９０１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、この実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
【０１８５】
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１´−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【０１８６】
図２０に示す遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
【０１８７】
このようなＲＡＭ９０１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１´、乱数値ＭＲ２´、乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１´、乱数値ＭＲ２´、乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【０１８８】
図２０に示すように、演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、演出表示装置９０５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０１８９】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
【０１９０】
尚、演出制御基板９０１２の側でも、主基板９０１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作を含む演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１９１】
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１９２】
また、ＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１９３】
尚、この実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア９０５Ｄと第２保留記憶表示エリア９０５Ｕの保留表示が表示される。
【０１９４】
演出制御基板９０１２には、可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍが接続されており、該第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍの動作が演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）により制御される。
【０１９５】
具体的には、図２０に示すように、第１可動役物９０３００を駆動するための第１可動役物駆動モータ９０３０３、第１可動役物９０３００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第１可動役物原点検出センサ９０３１６（フォトセンサ）、第２可動役物９０４００を駆動するための第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、第２可動役物９０４００が原点位置に位置しているか否かを検出するための第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ（フォトセンサ）、第３可動役物９０５００を駆動するための第３可動役物駆動モータ９０５２０、操作モジュール９０Ｍが有する操作レバー９０３１を動作させるためのレバー用モータ９０３６、操作レバー９０３１が原点位置に位置しているか否かを検出するためのレバー原点検出センサ９０３８（フォトセンサ）が接続されており、第１可動役物駆動モータ９０３０３、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、第３可動役物駆動モータ９０５２０、レバー用モータ９０３６の動作を制御することで、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の動作を、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が個別に制御することが可能とされているとともに、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作レバー９０３１が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）が検知できるようになっている。
【０１９６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出（リーチ演出やスーパーリーチ演出等を含む）、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、これら予告演出を含む各種演出において、各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）を原点位置から演出位置や操作可能位置まで動作させる可動体演出を実行可能としている。
【０１９７】
ここで、操作モジュール９０Ｍ以外の可動体である第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００それぞれの構造について、簡単に説明する。
【０１９８】
第１可動役物９０３００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間における演出表示装置９０５の下方位置に設けられ、所定箇所に固設されたベース部９０３０１と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第１可動部９０３０２と、第１可動部９０３０２が横向きに傾倒している第１退避位置（原点位置、初期位置）と、第１退避から離れた位置において第１可動部９０３０２が縦向きに起立している第１演出位置と、の間で往復動作（揺動）させる第１可動役物駆動モータ９０３０３と、を有する。尚、この実施例では、第１可動役物駆動モータ９０３０３としてステッピングモータが適用されている。
【０１９９】
ベース部９０３０１には、回動軸９０３１０を挿通可能な軸受孔が貫通して形成されているとともに、該軸受孔の周辺には、軸受孔を中心とする円弧形状をなすガイド溝が形成されている。ベース部９０３０１の背面における軸受孔の右下方位置には第１可動役物駆動モータ９０３０３が背面に固設されており、ベース部９０３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤が固着されている。
【０２００】
回転盤の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材が突設されており、該軸部材には、リンク部材の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤の周縁における軸部材の反対側には被検出部が突設されており、該被検出部が回転盤の下方に設けられた第１可動役物原点検出センサ９０３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第１可動部が傾倒位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第１可動役物９０３００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
【０２０１】
尚、この実施例では、第１可動部９０３０２は、横向きに傾倒している第１退避位置にあるときには演出表示装置９０５の表示画面の下方に退避し（図１９参照）、起立状態となる第１退避位置から離れた第１演出位置において演出表示装置９０５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている。
【０２０２】
第１可動部９０３０２は、ベース部９０３０１に対し回動可能に設けられた回動部材９０３２０に設けられ、例えば内蔵された発光体（図示略）により前面部が発光可能とされている。回動部材９０３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔に後側から挿入される回動軸９０３１０と、回動軸９０３１０の左側に突設されガイド溝に後側から挿入される第１ガイド軸と、回動軸９０３１０の右上に突設されガイド溝に後側から挿入される第２ガイド軸と、を有する。
【０２０３】
ガイド溝を挿通してベース部９０３０１の前面側に突出した第２ガイド軸の先端には、リンク部材の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤と回動部材９０３２０とはリンク部材を介して連結されている。また、回動軸９０３１０の外周には、回動部材９０３２０を第１演出位置側へ向けて常時付勢するコイルバネが設けられている。
【０２０４】
このように構成された第１可動役物９０３００は、原点位置（初期位置）において、第１可動部９０３０２が傾倒位置に位置する。そして、第１可動役物駆動モータ９０３０３により回転盤が正面視時計周りに回動することにより、リンク部材により第２ガイド軸が下方に引かれることで、回動軸９０３１０を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、第１可動部９０３０２が第１演出位置である起立位置まで回転する。尚、第１退避位置から第１演出位置へ回動する際に、コイルバネの付勢力が作用するため、第１可動役物駆動モータ９０３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１可動役物駆動モータ９０３０３を逆駆動させることで、第１演出位置から第１退避位置へ回動する。
【０２０５】
また、第１可動役物９０３００が第１退避位置へ移動したときに第１ガイド軸がガイド溝の一端に当接することにより、第１可動役物９０３００の正面視反時計回りの回動が規制され、第１可動役物９０３００が第１演出位置へ移動したときに第２ガイド軸がガイド溝の他端に当接することにより、第１可動役物９０３００の正面視時計回りの回動が規制されるようになっている。  
【０２０６】
また、第２可動役物９０４００は、左右方向に延設され演出表示装置９０５の左右寸法よりも若干短寸をなす第２可動部９０４０１と、上下方向に延設され演出表示装置９０５の上下寸法よりもほぼ同寸をなす第２可動部９０４０２と、を有する。第２可動部９０４０１，９０４０２は、遊技盤９０２と演出表示装置９０５との間に設けられている。また、第２可動部９０４０２は、第２可動部９０４０１よりも後方の位置に設けられている。尚、第２可動部９０４０１は、後述する第２退避位置にあるときに、例えば、パチンコ遊技機９０１の機種名などが表示されたパネルであって演出表示装置９０５の上方位置における第２可動部９０４０１より前方位置に設けられたロゴパネル９０４５０により一部が隠蔽されるようになっている。
【０２０７】
第２可動部９０４０１の左端部には、上下方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ９０４１１の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第２可動役物駆動モータ９０４１１は、演出表示装置９０５の左側方に設けられる図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部９０４０１は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０２０８】
よって、第２可動部９０４０１は、第２可動役物駆動モータ９０４１１により、演出表示装置９０５の上方の第２退避位置（原点位置、初期位置、演出表示装置９０５と重ならない位置）と、演出表示装置９０５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置（演出表示装置９０５と重なり、第２可動部９０４０１，９０４０２が互いに十文字状となる位置）と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０２０９】
また、第２可動部９０４０１の右側端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第２可動部９０４０１が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。
【０２１０】
第２可動部９０４０２の上端部には、左右方向を向くラックギヤが固定されており、該ラックギヤには、ステッピングモータからなる第２可動役物駆動モータ９０４２１の駆動軸に固着されたピニオンギヤが噛合されている。第２可動役物駆動モータ９０４２１は、演出表示装置９０５の上方における左右方向の略中央位置にて図示しないベース部に固定されている。また、第２可動部９０４０２は、図示しない案内部材により上下方向に移動可能に案内されている。
【０２１１】
よって、第２可動部９０４０２は、第２可動役物駆動モータ９０４２１により、演出表示装置９０５の左方の第２退避位置（原点位置、初期位置、演出表示装置９０５と重ならない位置）と、演出表示装置９０５の前方における左右方向の略中央位置に配置される第２演出位置（演出表示装置９０５と重なり、第２可動部９０４０１，９０４０２が互いに十文字状となる位置）と、の間で左右方向に往復移動可能とされている。
【０２１２】
また、第２可動部９０４０２の下端部には被検出部が突設されており、該被検出部がベース部側に設けられた第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ｂにより検出されることで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は第２可動部９０４０２が第２退避位置（原点位置）に位置していることを特定できるようになっている。つまり、第２可動役物９０４００は後述する非検出時動作制御または検出時動作制御の対象となる動作対象可動体とされている。
【０２１３】
このように構成された第２可動役物９０４００は、第２退避位置（原点位置、初期位置）において、第２可動部９０４０１が演出表示装置９０５の上方、第２可動部９０４０２が演出表示装置９０５の左側方に位置する。そして、第２可動部９０４０１，９０４０２は、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１を駆動させることにより、演出表示装置９０５と重なる第２演出位置まで移動し、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１を逆駆動させることにより第２演出位置から第２退避位置へ移動する。
【０２１４】
また、第２可動役物９０４００は、特に図示しないが、第２退避位置へ移動したときに第２可動部９０４０１，９０４０２の被規制部がベース部側の規制部に当接することで、第２可動役物９０４００の第２退避位置方向への移動が規制されるようになっている。
【０２１５】
また、第３可動役物９０５００は、遊技盤９０２と該遊技盤９０２の背面側に設けられる演出表示装置９０５との間における演出表示装置９０５の右側下部位置に一部が演出表示装置９０５に重畳するように設けられている。第３可動役物９０５００は、所定箇所に固設された正面視円形をなすベース部と、該ベース部に対し回動可能に設けられた第３可動部と、第３可動部を前後方向を向く回転軸を中心として（回転）させる第３可動役物駆動モータ９０５２０と、を有する。尚、この実施例では、第３可動役物駆動モータ９０５２０としてステッピングモータが適用されている。
【０２１６】
ベース部の背面における回転軸の上方位置には第３可動役物駆動モータ９０５２０が設けられ、第３可動役物駆動モータ９０５２０の駆動軸の先端には第１ギヤが固着されている。第１ギヤには第２ギヤが噛合され、第２ギヤには、回転軸の後端に固着された第３ギヤが噛合されており、第３可動役物駆動モータ９０５２０により第１ギヤが回転することで、該第１ギヤの回転力が第２ギヤと第３ギヤとを介して第３可動部に伝達されることで、第３可動部が回転軸を中心として正転または逆転する。
【０２１７】
第３可動部は、正面視円形をなし、前面に所定の花模様が施されているとともに、内蔵された図示しない発光体により前面が発光可能に設けられている。このように第３可動部は、正面視円形をなし、また、所定の模様には特に上下がないとともに、回転軸を中心として回転するだけで所定位置から移動することがないので、原点位置を設けていない。よって、原点位置を検出する原点検出センサを有していない動作非対象役物とされている。
【０２１８】
次に、この実施例のパチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０２１９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ９０１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ９０１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ９０１３）。
【０２２０】
次に、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ９０１４）。この後、図２７に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ９０１５）。
【０２２１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器９０２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ９０１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ９０１７）。
【０２２２】
図２７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ９０２１）。その後、遊技制御フラグ設定部９０１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ９０２２〜Ｓ９０２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２２３】
Ｓ９０２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１´、ＭＲ２´、ＭＲ３´を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
【０２２４】
Ｓ９０２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１´を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２２５】
Ｓ９０２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３´を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２２６】
Ｓ９０２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２２７】
Ｓ９０２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器９０４Ａや第２特別図柄表示器９０４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２２８】
Ｓ９０２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２２９】
Ｓ９０２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２３０】
Ｓ９０２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２３１】
Ｓ９０２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２３２】
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。
【０２３３】
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（この実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０２３４】
次に、演出制御基板９０１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電源が投入されると、図２８に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための第１初期化処理（Ｓ９０５０）と、各可動体（第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ）の原点位置への復帰と動作確認を行うための第２初期化処理を行う（Ｓ９０５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０５３）、以下の処理を実行する。
【０２３５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ９０５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板９０１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図２２参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
【０２３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ９０５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９０５の表示制御を実行する。
【０２３７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行した後（Ｓ９０５６）、図３５に示すサブ側エラー処理（Ｓ９０５７）を実行し、その後、Ｓ９０５２に移行する。
【０２３８】
図２９は、この実施例の第２初期化処理（Ｓ９０５１）を示すフローチャートである。第２初期化処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、設定データに基づいて最初に動作させる可動体を特定する（Ｓ９０１０１）。設定データには、可動体の順序データが含まれており、この実施例では、該順序として第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００→操作モジュール９０Ｍ→第３可動役物９０５００の順が予め設定されている。よって、最初にＳ９０１０１が実行されるときには、第１可動役物９０３００が対象の可動体として特定されることになる。尚、実施例では、遊技者が操作する操作モジュール９０Ｍよりも優先して第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００を動作させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が操作する操作モジュール９０Ｍを、遊技者が操作しない第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００よりも優先して動作させるように設定してもよい。
【０２３９】
次いで、Ｓ９０１０１で特定した可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ９０１０２）。
【０２４０】
この実施例において、これら原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体としては、第１可動役物原点検出センサ９０３１６を有する第１可動役物９０３００と第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂを有する第２可動役物９０４００とレバー原点検出センサ９０３８を有する操作モジュール９０Ｍとが該当し、原点検出センサを有しない第３可動役物９０５００は該当しない。よって、Ｓ９０１０１で特定した可動体が第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍのいずれかである場合には、該判定において「Ｙ」と判定される一方、Ｓ９０１０１で特定した可動体が第３可動役物９０５００である場合には、「Ｎ」と判定されることになる。
【０２４１】
Ｓ９０１０２において「Ｎ」と判定された場合にはＳ９０１３０に進む。一方、Ｓ９０１０２において「Ｙ」と判定された場合には、Ｓ９０１０３に進んで、動作対象可動体に対応する原点検出センサの検出状態を特定し（Ｓ９０１０３）、原点検出センサが検出状態であるか否か、つまり、対象の可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定する（Ｓ９０１０４）。
【０２４２】
原点位置（初期位置）に位置していない場合（Ｓ９０１０４；Ｎ）には、Ｓ９０１０５に進んで、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ９０１０５）、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図３１、図３２参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ９０１０６）、動作対象可動体の駆動モータ、例えば、動作対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物駆動モータ９０３０３を原点位置方向に駆動開始し、例えば、動作対象可動体が操作モジュール９０Ｍであれば、レバー用モータ９０３６を原点位置方向に駆動開始するとともに（Ｓ９０１０７）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０１０８）。尚、非検出時動作期間タイマのタイマカウントは、例えば、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０２４３】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ９０１０９、Ｓ９０１１０）。
【０２４４】
動作対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ９０３０３等）を原点位置方向に駆動させることで動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ９０１３０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ９０１１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０１１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０１１３）。
【０２４５】
Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ９０１１４）、Ｓ９０１３０に進む。つまり、非検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ９０１３０に進む。
【０２４６】
尚、この実施例では、Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０１１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理を中断することで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０２４７】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させることを示す入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても、当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０２４８】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、駆動モータの駆動を停止してＳ９０１０６に戻り、再度、Ｓ９０１０６〜Ｓ９０１０８の処理を行うことにより、動作対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置に移動させる動作（非検出時動作制御）を開始して、前述したＳ９０１０９、Ｓ９０１１０の監視状態に移行する。
【０２４９】
よって、Ｓ９０１１０にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し動作対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間に動作対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出した場合には、Ｓ９０１１４に進むことなく、Ｓ９０１３０に進むことになる。
【０２５０】
一方、上記したＳ９０１０４において「Ｙ」と判定されてＳ９０１２０に進んだ場合には、検出時動作回数カウンタに０をセットした後、検出時動作プロセスデータをセットし（Ｓ９０１２１ａ）、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０１２１ｂ）。尚、検出時動作プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。また、この実施例の検出時動作プロセスデータには、動作対象可動体を動作させるための制御速度として、後述する実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度（図３１、図３２参照）と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度が記述（設定）されている。
【０２５１】
次いで、セットされた検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作対象可動体を動作させるとともに（Ｓ９０１２２）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ９０１２３）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ９０１２２に戻り、動作対象可動体を検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づいて動作させる。
【０２５２】
このように、検出時動作制御においては、検出時動作プロセスデータが完了するまで、検出時動作プロセスデータに設定されている最低制御速度に基づく最低速度、つまり、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて、原点位置（初期位置）から一旦離れ、該原点位置（初期位置）から離れた位置から原点位置（初期位置）に戻るという動作を行う（図３１参照）。尚、原点位置から離れた位置とは、原点位置の近傍位置、つまり、各原点センサにより各可動体の被検出部を検出できない位置であって各演出位置よりも原点位置に近い所定位置（検出時動作位置）として設定されている。
【０２５３】
Ｓ９０１２３の判定において、セットされている検出時動作プロセスデータが完了したと判定した場合には、可動役物駆動モータの駆動を停止してＳ９０１２４に進んで、原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する。
【０２５４】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ９０１３０に進む。
【０２５５】
一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０１２６）、該加算後の検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０１２７）。検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ９０１２８に進んで当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し（Ｓ９０１２８）、Ｓ９０１３０に進む。つまり、検出時動作制御において動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、当該動作対象可動体について後述する実動作確認用動作制御を実行しないようにする（当該動作対象可動体をデッドエンド状態する）ために原点復帰エラーを記憶し、Ｓ９０１３０に進む。
【０２５６】
尚、この実施例では、Ｓ９０１２７において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０１１３において検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０２５７】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０２５８】
Ｓ９０１０２で「Ｎ］と判定された場合、Ｓ９０１０９で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ９０１２４で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ９０１３０においては、可動体のうちで未だ動作対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作対象可動体が第３可動役物９０５００である場合）には、図３０に示す実動作確認用動作制御を行う処理に移行する。一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ９０１３１に進んで、次に動作させる可動体を特定した後、Ｓ９０１０２に戻って、該特定した動作対象可動体について、Ｓ９０１０２以降の上記した処理を同様に実行する。
【０２５９】
尚、動作対象可動体が第１可動役物９０３００である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第２可動役物９０４００が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が第２可動役物９０４００である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）が動作対象可動体として特定され、動作対象可動体が操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）である場合にＳ９０１３１が実行される場合には、設定データに基づいて第３可動役物９０５００が動作対象可動体として特定される。
【０２６０】
次に図３０に示す処理について説明すると、図３０に示すＳ９０２００において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、前述のＳ９０１０１と同様に、設定データに基づいて最初に動作確認する可動体（確認対象可動体）を特定する（Ｓ９０２００)。次いで、当該対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有るか否かを判定する（Ｓ９０２０１)。
【０２６１】
確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が有る場合は、Ｓ９０２０２ａ〜Ｓ９０２１３までの処理を実行することなくＳ９０２２０に進む。このようにすることで、この実施例では、これら非検出時動作制御や検出時動作制御において原点復帰エラーと判定された可動体については実動作確認用動作制御を行わないようになっている。
【０２６２】
一方、確認対象可動体の原点復帰エラーの記憶が無い場合は、Ｓ９０２０２ａに進んで、確認対象可動体に対応する実動作確認用プロセスデータをセットする。つまり、確認対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物９０３００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第２可動役物９０４００であれば、第２可動役物９０４００の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）であれば、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の実動作確認用プロセスデータをセットし、確認対象可動体が第３可動役物９０５００であれば、第３可動役物９０５００の実動作確認用プロセスデータをセットする。尚、これら各実動作確認用プロセスデータには、演出において当該可動体が可動体演出において実際に行う動作と同一の動作を行うように制御速度等が記述（設定）されている。
【０２６３】
次いで、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０２０２ｂ）。尚、実動作確認用プロセスタイマのタイマカウントとしては、前述した非検出時動作期間タイマのタイマカウントと同様に、第１初期化処理にて初期化されたＣＴＣから一定期間毎に出力される信号の数をカウントすること等により行うようにすればよい。
【０２６４】
そして、セットされた実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させるとともに（Ｓ９０２０３）、プロセスデータが完了したか否かを判定し（Ｓ９０２０４）、プロセスデータが完了していない場合には、Ｓ９０２０３に戻り、確認対象可動体を、その時点の実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて動作させる。
【０２６５】
このように、実動作確認用プロセスデータが完了するまで、実動作確認用プロセスデータに実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度にて確認対象可動体を動作させることにより、確認対象可動体の制御速度を、時系列的に順次変更して、可動体演出において当該可動体を実際に動作させる際に設定する制御速度と同一の加速または減速を行うことができる。
【０２６６】
そして、Ｓ９０２０４の判定において、セットされている実動作確認用プロセスデータが完了したと判定した場合には、駆動モータの駆動を停止し、当該確認対象可動体は原点検出対象可動体であるか否かを判定する（Ｓ９０２０４ａ）。当該確認対象可動体が原点検出対象可動体でなければ、つまり、第３可動役物９０５００であればＳ９０２２０に進む。一方、当該対象役物が原点検出対象可動体であれば、つまり、第１可動役物９０３００または第２可動役物９０４００であれば原点検出センサが検出状態になっているか否か、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しているか否かを判定（確認）する（Ｓ９０２０５）。
【０２６７】
原点検出センサが検出状態になっている場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置している場合にはＳ９０２２０に進む。一方、原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、前述した非検出時動作制御を（図２９参照）を行って確認対象可動体を原点位置（初期位置）に位置させるためにＳ９０２０６〜Ｓ９０２１３の処理を行う。
【０２６８】
具体的には、非検出時動作制御の実行回数を計数するための非検出時動作回数カウンタに０をセットした後（Ｓ９０２０６）、制御速度として実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度と同じ動作速度で動作対象可動体を動作させるための最低制御速度を設定し（Ｓ９０２０７）、確認対象可動体の駆動装置、例えば、確認対象可動体が第１可動役物９０３００であれば、第１可動役物駆動モータ９０３０３を原点位置（初期位置）方向に駆動開始するとともに（Ｓ９０２０８）、非検出時動作期間タイマのタイマカウントを開始する（Ｓ９０２０９）。
【０２６９】
そして、原点検出センサが検出状態となるかとともに、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となったか否かを監視する監視状態に移行する（Ｓ９０２１０、Ｓ９０２１１）。
【０２７０】
確認対象可動体の駆動装置（例えば、第１可動役物駆動モータ９０３０３）を原点位置（初期位置）方向に駆動させることで確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置して原点検出センサが検出状態となった場合には、Ｓ９０２１０にて「Ｙ」と判定されてＳ９０２２０に進む。一方、非検出時動作期間タイマが上限時間に対応する値となった場合、つまり、上限時間が経過しても確認対象可動体が原点位置（初期位置）に位置しなかった場合には、Ｓ９０２１２に進んで、非検出時動作回数カウンタに１を加算して（Ｓ９０２１２）、該加算後の非検出時動作回数カウンタの値が、動作エラー判定回数（例えば３）に達したか否かを判定する（Ｓ９０２１３）。
【０２７１】
非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、Ｓ９０２２０に進む。尚、この実施例では、Ｓ９０２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合には、当該動作対象可動体をデッドエンド状態する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ９０２１３において非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達している場合に、当該動作対象可動体の原点復帰エラーを記憶し、当該動作対象可動体について以後は実動作を実行しないようにするようにしてもよい。あるいは、初期化エラー処理を開始し、該初期化エラー処理を実行することにより、第２初期化処理が中断されることで、演出制御メイン処理がＳ９０５２に進むことなく中断され、演出制御基板９０１２は起動しない状態（デットエンド状態）にするようにしてもよい。
【０２７２】
また、動作対象可動体をデッドエンド状態とした場合、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）は起動するが、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を動作させる入力信号（例えば、演出ボタン等の検出信号）の受付けを無効としたり、該入力信号が入力されても当該動作対象可動体を動作させないようにするといった処理を実行することが好ましい。
【０２７３】
一方、非検出時動作回数カウンタの値が動作エラー判定回数に達していない場合には、Ｓ９０２０７に戻り、再度、Ｓ９０２０７、Ｓ９０２０８、Ｓ９０２０９の処理を行うことにより、確認対象可動体を、実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）における最低速度にて原点位置（初期位置）に移動させる動作（原点復帰時動作）を開始して、前述したＳ９０２１０、Ｓ９０２１１の監視状態に移行する。
【０２７４】
よって、Ｓ９０２１１にてエラー判定時間が経過したと判定されたとしても、動作エラー判定回数に達するまで繰返し確認対象可動体を原点位置（初期位置）に移動させる動作（非検出時動作制御）を実行している間において、確認対象可動体が原点位置（初期位置）にて検出された場合には、Ｓ９０２２０に進むことになる。
【０２７５】
Ｓ９０２０１で「Ｙ」と判定された場合、Ｓ９０２０４ａで「Ｎ」と判定された場合、Ｓ９０２０５で「Ｙ」と判定された場合、もしくはＳ９０２１０で「Ｙ」と判定された場合に実行するＳ９０２２０においては、可動体のうちで未だ動作確認の確認対象としていない残りの可動体が存在するか否かを判定し、残りの可動体が存在しない場合（具体的には、動作確認の対象役物が第３可動役物９０５００である場合）には、Ｓ９０１１４やＳ９０１２８で記憶したエラーの記録をクリア（Ｓ９０２２２）して、当該処理を終了する一方、残りの可動体が存在する場合には、Ｓ９０２２１に進んで、次に動作確認する可動体を特定した後、Ｓ９０２０１に戻って、該特定した対象体について、Ｓ９０２０１以降の上記した処理を同様に実行する。
【０２７６】
ここで、これら図２９、図３０に示す第２初期化処理が実行されることによる可動体の動作態様及び制御内容について、図３１、図３２を用いて説明する。図３１は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が行う非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図３２は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は検出時動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｃ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【０２７７】
尚、図３１及び図３２においては、原点検出対象可動体である第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍにおける非検出時動作制御（ショート初期化動作制御）、検出時動作制御（ショート初期化動作制御）及び実動作確認用動作制御（ロング初期化動作制御）についてのみ説明し、原点検出対象可動体でない第３可動役物９０５００についての説明は省略することとする。また、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２の往復動作距離（回動範囲）と第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２それぞれの往復動作距離（移動範囲）や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１の往復動作距離（移動範囲）とは同一ではないが、説明の便宜上、同一の概念図を用いて説明することとする。
【０２７８】
図３１に示すように、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２や第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１は、それぞれ原点位置（退避位置、初期位置）と演出位置（操作可能位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、前述した可動体演出等において実際に行う実動作とされている。
【０２７９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理を実行したときに可動体の被検出部が原点検出センサにより検出されない場合、つまり、可動体が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図３１における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と演出位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【０２８０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理を実行したときに第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２や第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２や操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１の被検出部が原点検出センサにより検出された場合、検出時動作制御を実行する。
【０２８１】
例えば、被検出部が原点検出センサにより確実に検出されるように、被検出部が原点検出センサにより検出されたときから可動体の原点位置方向への動作が規制されるまでの間に所定の動作可能範囲（例えば、遊び）が設定されている場合などにおいては、原点復帰して原点検出センサにより検出された位置よりもさらに奥側にずれた位置に停止することがある。よって、被検出部が原点検出センサにより検出されていても、可動体をより正確な原点位置に復帰させるための検出時動作制御を行う。
【０２８２】
この検出時動作制御は、原点検出センサによる被検出部の検出状態を一旦解除するために可動体を原点位置から離れた位置へ移動させた後に原点位置に復帰させる必要があるが、演出位置まで移動させる必要はないので、可動体を原点位置から該原点位置の近傍である検出時動作位置まで移動させた後、原点位置に復帰させる。つまり、実動作よりも短い距離で往復動作させる（図３６（ａ）（ｂ）参照）。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理において非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後、実動作確認用動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体が各種演出等において実際に行う実動作と同一の動作とされている。
【０２８４】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図３２（Ａ）、図３２（Ｂ）、図３２（Ｃ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各可動体を動作させるために設定する制御速度であって、可動体の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【０２８５】
図３２（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて確認対象可動体を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、各可動体の可動体演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体が動作するように制御する。
【０２８６】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【０２８７】
ここで、可動体の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体を確実に減速させてから原点検出センサにより被検出部が検出されるようにしている。
【０２８８】
図３２（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、検出時動作制御を実行する場合、原点位置から演出位置まで移動させる期間及び演出位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて可動体が動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての検出時動作制御における最高速度が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０２８９】
また、検出時動作制御の場合、実動作確認用動作制御に比べて可動体の動作距離が短いため、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０２９０】
また、図３２（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（この実施例では、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体を動作させる制御を行う。
【０２９１】
この場合、可動体は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体が原点位置に復帰したときに原点検出センサにて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【０２９２】
このようにこの実施例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて常に単一（一定）の動作速度で可動体が動作するように制御を行う。そして、これら最低速度は、各可動体に対応する実動作確認用動作制御における最低速度であり、各可動体に共通する動作速度ではないので、各可動体における最低速度は異なる場合がある。
【０２９３】
具体的には、第１可動役物９０３００の第１可動部９０３０２と第２可動役物９０４００の第２可動部９０４０１，９０４０２と操作モジュール９０Ｍの操作レバー９０３１は、図１９に示すように、大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動モータを含む駆動機構が各々異なるため、同一の制御速度を設定した場合でも可動体の実際の動作速度は異なる。また、各可動体に対し異なる制御速度を設定した場合においても可動体の実際の動作速度は異なる。このように、最低速度は各可動体に応じて設定された制御速度に基づく動作速度であり、可動体に最適な最低速度にて動作するように制御するため、態様が異なる複数の可動体を原点位置にて確実に検出させることが可能となる。
【０２９４】
図３３は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ９０５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、演出表示装置９０５の第１保留記憶表示エリア９０５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア９０５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ９０７２）。
【０２９５】
その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０７３〜Ｓ９０７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
【０２９６】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）に対応した値に変更する。
【０２９７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）に対応した値に更新する。
【０２９８】
演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に対応した値に更新する。
【０２９９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ９０７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０３００】
大当り表示処理（Ｓ９０７７）：変動時間の終了後、演出表示装置９０５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９０５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）に対応した値に更新する。
【０３０２】
大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）：演出表示装置９０５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ９０７３）に対応した値に更新する。
【０３０３】
尚、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出図柄変動中処理（Ｓ９０７５）、大当り表示処理（Ｓ９０７７）、大当り遊技中処理（Ｓ９０７８）、大当り終了演出処理（Ｓ９０７９）などにおける所定のタイミング（例えば、可動体演出の実行条件が成立したタイミング）で、可動役物を原点位置と演出位置との間で移動させる可動体演出を実行可能としている。
【０３０４】
図３４は、この実施例の演出図柄変動中処理の一例を示すフロー図である。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（Ｓ９０３０１，Ｓ９０３０２，Ｓ９０３０３）。
【０３０５】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する（Ｓ９０３０４）。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合には、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（Ｓ９０３０５）。
【０３０６】
一方、プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（Ｓ９０３０６）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ９０３０７）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ９０３０８）。
【０３０７】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０３０９）。これらのエラーフラグがいずれもセットされていない場合には、操作レバー９０３１を突出させるレバー突出処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する（Ｓ９０３１０）。
【０３０８】
レバー突出処理実行タイミング、つまり、レバー突出処理を実行する期間である場合には、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行してＳ９０３１２に進み、レバー突出処理実行タイミングでなければ、Ｓ９０３１１のレバー突出処理を実行せずにＳ９０３１２に進む。よって、演出図柄の変動表示中の予め定められたタイミングとなったときに、レバー突出処理が開始されて、操作レバー９０３１が傾倒操作不能な格納状態から、傾倒操作可能な突出状態に変位する演出（操作レバー演出）が実行される。
【０３０９】
次に、操作レバー９０３１の操作案内、具体的には、図３８（Ｄ）に示すように、演出表示装置９０５に操作レバー９０３１の画像と「引け」のメッセージとを表示するレバー操作案内演出の実行タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０３１２）。レバー操作案内演出の実行タイミングである場合には、Ｓ９０３１３の操作案内演出処理を実行してＳ９０３１４に進み、レバー操作案内演出の実行タイミングではない場合には、Ｓ９０３１３の操作案内演出処理を実行せずにＳ９０３１４に進む。尚、レバー操作案内の表示は、操作案内演出処理において、レバー操作案内演出の実行期間が経過するときに終了される。
【０３１０】
Ｓ９０３１４では、レバー操作検出センサ９０３５Ａからの検出信号の入力の有無によって、操作レバー９０３１の傾倒操作があったか否かを判定する。操作レバー９０３１の傾倒操作があった場合には、更に、操作レバー９０３１の操作有効期間であるか否かを判定し、操作レバー９０３１の操作有効期間である場合には、Ｓ９０３１６の特別演出処理を実行することで、特別演出、具体的には、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出（図３８（Ｅ）または図３８（Ｆ）参照）が実行される。尚、操作レバー９０３１の操作有効期間でない場合には、Ｓ９０３１５で「Ｎ」と判定されてＳ３２０に進む。
【０３１１】
一方、操作レバー９０３１の傾倒操作がない場合には、既に、特別演出を実行した状態（実行中を含む）であるか否かを判定し（Ｓ９０３１７）、特別演出を実行した状態でなければ、更に、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ９０３１８）。そして、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングである場合には、Ｓ９０３１６の特別演出処理を実行することで、操作レバー９０３１の操作有効期間において、操作レバー９０３１の傾倒操作がなくても、操作有効期間の終了タイミングにおいて、操作レバー９０３１の傾倒操作があったものとして特別演出が実行されるようになっている。
【０３１２】
特別演出を実行した状態であることによってＳ９０３１７において「Ｙ」と判定された場合、またはレバー操作有効期間の終了タイミングではないことによってＳ９０３１８において「Ｎ」と判定された場合にはＳ９０３２０に進む。
【０３１３】
尚、図３４においては、図示を省略しているが、一旦、Ｓ９０３１６の特別演出処理が実行された場合には、該特別演出処理が実行中であることを示す特別演出実行中フラグが、特別演出が終了するまでセットされることにより、特別演出処理は、特別演出が終了するまで、タイマ割り込みが発生する毎に実行されるようになっている。
【０３１４】
Ｓ９０３２０においては、操作レバー９０３１を格納するレバー格納処理実行タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する（Ｓ９０３２０）。
【０３１５】
レバー格納処理実行タイミング、つまり、レバー格納処理を実行する期間である場合には、更に、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する。レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、Ｓ９０３２３のレバー格納処理を実行することなくＳ９０３３０に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされていない場合には、操作レバー９０３１の傾倒操作の有無、つまり、操作レバー９０３１を格納する期間となっても、操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されているか否かを判定する（Ｓ９０３２２）。操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されている場合には、操作レバー９０３１を格納することができないので、Ｓ９０３２５に進んで、レバー操作エラーと判定し、レバー操作エラーフラグをセットした後、Ｓ９０３２３のレバー格納処理を実行することなくＳ９０３３０に進む。
【０３１６】
一方、操作レバー９０３１の傾倒操作がないことによりＳ９０３２２において「Ｎ」と判定された場合、つまり、操作レバー９０３１を格納する期間となる前に、傾倒操作が終了されている場合には、レバー用モータ９０３６を動作させて、操作レバー９０３１を操作可能位置（突出位置）から原点位置（格納位置）に変位させて格納するレバー格納処理を実行することにより、操作レバー９０３１が操作不能な原点位置（格納位置）に変位する演出（操作レバー演出）が実行される（Ｓ９０３２３）。
【０３１７】
尚、このレバー格納処理が実行される場合には、必ずＳ９０３２４においてレバー用モータ９０３６が過負荷となっているか否かが判断（監視）される。つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっていることによって、操作レバー９０３１を格納できない状態となっているか否かを判定し、レバー用モータ９０３６が過負荷となっている場合には、Ｓ９０３２６に進んで、レバー用モータ９０３６による駆動を停止して、レバー用モータ９０３６の故障や操作レバー９０３１等が損傷することを防ぐとともに、過負荷エラーと判定し、過負荷エラーフラグをセットする（Ｓ９０３２７）。
【０３１８】
Ｓ９０３０９に戻り、該Ｓ９０３０９において「Ｙ」と判定される場合、つまり、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、Ｓ９０３４０に進んで、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングであるか否かを判定し、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングでない場合には、Ｓ９０３３０に進む一方、操作レバー９０３１の操作有効期間の終了タイミングである場合には、Ｓ９０３４１の特別演出処理を実行してＳ９０３３０に進む。これにより、上記したＳ９０３１１のレバー突出処理やＳ９０３１３の操作案内演出処理やＳ９０３２３のレバー格納処理は実行されないので、レバー操作エラーフラグまたは過負荷エラーフラグのいずれかがセットされている場合には、操作レバー９０３１が突出、格納する操作レバー演出や、操作レバー９０３１の傾倒操作を促す操作促進演出については、いずれも実行されない。このように、レバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合、つまり、操作レバー９０３１に異常が発生している状態においては、該操作レバー９０３１を用いた演出を実行しないことで、不適切な演出が実行されてしまうことを防ぐことができるようになっている。
【０３１９】
Ｓ９０３３０においては、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（Ｓ９０３３０）。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には（Ｓ９０３３０；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、左中右の演出図柄の次表示画面（前回の演出図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（Ｓ９０３３１）。そのようにして、演出表示装置９０５において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部９０１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９０５に出力する。そのようにして、演出表示装置９０５において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（Ｓ９０３３２）。
【０３２０】
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合（Ｓ９０３３０；Ｎ）、Ｓ９０３３２の実行後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（Ｓ９０３３３）。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に応じた値に更新する（Ｓ９０３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（Ｓ９０３３４；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ９０７６）に応じた値に更新する（Ｓ９０３３５）。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３２１】
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、Ｓ９０３３４の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
【０３２２】
次に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、メイン処理のＳ９０５７において実行するサブ側エラー処理について、図３５を用いて簡潔に説明する。
【０３２３】
サブ側エラー処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、レバー操作エラーフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ９０４０１）。
【０３２４】
レバー操作エラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４０４に進む。一方、レバー操作エラーフラグがセットされている場合には、レバー操作エラー表示、具体的には、図３７（ａ）に示すように、「エラー発生！！  操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示の表示中であるか否かを判定する。
【０３２５】
レバー操作エラー表示が表示中である場合には、Ｓ９０４０４に進み、レバー操作エラー表示が表示中でない場合には、Ｓ９０４０３に進んで、上記した「エラー発生！！  操作レバーから手を離してください。」のメッセージ表示から成るレバー操作エラー表示を演出表示装置５において開始し、Ｓ９０４０４に進む。よって、遊技者に対して案内された操作である、操作レバー９０３１の傾倒操作が継続されていることによってレバー操作エラーフラグがセットされている場合には、演出表示装置９０５にエラーメッセージが表示されるだけで、エラー音等は出力しないようになっており、案内された操作を実行したにもかかわらず、周囲の遊技者にエラーの発生が認識されてしまう騒がしいエラー報知が実行されて、遊技者に不快感を与えてしまうことを防ぐようになっている。
【０３２６】
一方、Ｓ９０４０４においては、過負荷エラーフラグがセットされているか否かを判定する。過負荷エラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４０７に進む。一方、過負荷エラーフラグがセットされている場合には、図３７（ｂ）に示すように、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中であるか否かを判定する。
【０３２７】
過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中である場合にはＳ９０４０７に進み、過負荷エラー表示とエラー音の出力とを実行中でない場合には、図３７（ｂ）に示すように、「エラー発生！！操作レバーから異物を取り除いてください。」のメッセージ表示から成る過負荷エラー表示を演出表示装置９０５において開始するともに、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからのエラー音の出力を開始し、Ｓ９０４０７に進む。このように過負荷エラーが発生した状態、つまり、遊技者の手、携帯電話、或いは遊技球等の異物等が挟まっている状態においては、遊技者に対して案内した操作によるエラーではないので、レバー操作エラーの場合に比較して、周囲にいる店員等が容易に認識できる騒がしい（大げさな）エラー報知を実行して、エラーの発生を報知するともに、遊技者が、故意に異物等を挟むことや、格納位置に変位中の操作レバー９０３１を引く等の悪戯をすることを防止できるようになっている。
【０３２８】
つまり、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が低い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様は、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が高い態様とすればよいが、本発明はこれに限定されるものではなく、レバー操作エラーの場合と過負荷エラーの場合とを区別できるようにすることのみを目的とする場合には、逆に、レバー操作エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が高い態様とし、過負荷エラーの場合のエラー報知の態様を、認識のし易さ（認識度合い（レベル））が低い態様としてもよい。
【０３２９】
Ｓ９０４０７においては、その他のエラーフラグがセットされているか否かを判定する。その他のエラーフラグがセットされていない場合にはＳ９０４１０に進む。一方、その他のエラーフラグがセットされている場合には、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中であるか否かを判定する。
【０３３０】
エラーフラグに対応するエラー報知の実行中である場合にはＳ９０４１０に進み、エラーフラグに対応するエラー報知の実行中でない場合には、エラーフラグに対応するエラー報知を開始する。
【０３３１】
また、Ｓ９０４１０では、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中であるか否かを判定する。
【０３３２】
レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中ではない場合にはＳ９０４１３に進み、レバー操作エラー表示または過負荷エラー表示を表示中である場合には、Ｓ９０４１１に進んで、レバー原点検出センサ９０３８がＯＮであるか否か、つまり、操作レバー９０３１が、エラーの発生後において、遊技場の店員等によって原点位置に戻されたか否かを判定する。
【０３３３】
レバー原点検出センサ９０３８がＯＮではない場合、つまり、操作レバー９０３１が原点位置に戻されていない場合には、Ｓ９０４１３に進む。一方、レバー原点検出センサ９０３８がＯＮである場合には、Ｓ９０４１２に進んで、レバー操作エラーフラグがセットされている場合にはレバー操作エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置９０５におけるレバー操作エラー表示を終了し、過負荷エラーフラグがセットされている場合には過負荷エラーフラグをクリアするとともに演出表示装置９０５における過負荷エラー表示とエラー音の出力とを終了する。
【０３３４】
このように、この実施例では、レバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、操作レバー９０３１が原点位置に戻されてレバー操作エラーフラグや過負荷エラーフラグがクリアされるまで表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらレバー操作エラー表示や過負荷エラー表示を、一定期間において表示するようにしても良い。この場合、レバー操作エラー表示は所定期間の経過で終了するが、過負荷エラー表示については操作レバー９０３１が原点位置に戻されるまで継続して表示するようにしても良いし、レバー操作エラー表示の表示期間を過負荷エラー表示期間よりも短くするようにしてもよい。
【０３３５】
また、Ｓ９０４１３では、その他のエラーの報知中であるか否かを判定し、その他のエラーの報知中でない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。一方、その他のエラーの報知中である場合には、Ｓ９０４１４に進んで、報知中のエラーが解消しているか否かを判定し、解消していない場合には、当該サブ側エラー処理を終了する。
【０３３６】
報知中のエラーが解消している場合には、Ｓ９０４１５に進んで、報知しているエラーのエラーフラグをクリアするともに、該エラー報知を終了した後、当該サブ側エラー処理を終了する。
【０３３７】
ここで、これら図３５に示すサブ側エラー処理と前述した図３４に示す演出図柄変動中処理とが実行されることによるエラー報知と操作レバー９０３１の状態との関係について、図３６、図３８を用いて説明する。尚、図３６（ａ）は、レバー操作エラーが発生する場合の状況を示す図であり、図３６（ｂ）は、過負荷エラーが発生する場合の状況を示す図である。
【０３３８】
この実施例において、操作レバー９０３１が突出状態とされる操作レバー演出が実行されるのは、図３８に示すように、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが決定されることで、図３８（Ａ）に示すリーチ状態となった後、スーパーリーチ演出、具体的には、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出が実行される（図３８（Ｂ）、図３８（Ｃ））。そして、バトル演出が開始された後の所定の時期においてレバー突出処理実行タイミングとなることにより、操作レバー９０３１が突出（変位）する操作レバー演出が開始され、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）から操作可能位置（演出位置）に変位する。そして、操作レバー９０３１が操作可能位置（演出位置）に変位した後に、図３８（Ｄ）に示すように、操作レバー９０３１の画像と「引け！」のメッセージが演出表示装置９０５に表示されるレバー操作案内演出が実行される。
【０３３９】
このレバー操作案内演出の案内に応じて、遊技者が操作レバー９０３１を自分側に引いて傾倒する傾倒操作を行った場合は、該傾倒操作に応じて、バトル演出における勝敗を報知する勝敗報知演出（図３８（Ｅ）または図３８（Ｆ）参照）が実行される。具体的には、当該変動表示において大当りの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御される場合には、図３８（Ｅ）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の勝敗報知演出が実行される一方、当該変動表示においてはずれの演出図柄が導出表示されて大当り遊技状態に制御されない場合には、図３８（Ｆ）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の勝敗報知演出が実行される。
【０３４０】
これら勝敗報知演出が実行された後の所定の時期に、レバー格納処理実行タイミングとなると、前述したレバー格納処理が実行されて、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）に変位する操作レバー演出が実行されるはずであるが、レバー格納処理実行タイミングとなっても遊技者が操作レバー９０３１を引いたままの状態であると、図３６（ａ）に示すように、レバー操作エラーと判定されてレバー操作エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置９０５においてレバー操作エラー表示が表示される。但し、エラー音は出力されない。
【０３４１】
一方、レバー格納処理実行タイミングとなったときに、遊技者による操作レバー９０３１の傾倒操作が行われていない場合には、前述したレバー格納処理が開始されて、操作レバー９０３１が格納位置（原点位置）に向けて変位する。しかしながら、例えば、図３７（ｂ）に示すように、遊技者の携帯電話９０Ｐ等の異物が、膨出部９０３０の上面と操作レバー９０３１との間に挟まってしまってレバー用モータ９０３６が過負荷状態となってしまった場合には、図３６（ｂ）に示すように、過負荷エラーと判定されてレバー用モータ９０３６の駆動が停止され、過負荷エラーフラグがセットされることにより、演出表示装置９０５において過負荷エラー表示が表示されるとともにエラー音が出力される。
【０３４２】
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機９０１にあっては、図３６に示すように、可動体である操作レバー９０３１が、レバー用モータ９０３６によって駆動されていない状態において案内された操作が継続している場合のエラーであるレバー操作エラーの場合には、図３７（ａ）に示すように、エラー音の出力を伴わないエラー表示による異常報知が実行され、操作レバー９０３１がレバー用モータ９０３６によって駆動されている状態において案内された操作以外の操作や異物等による場合のエラーである過負荷エラーの場合には、図３７（ｂ）に示すように、エラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、可動体である操作レバー９０３１の状況、具体的には、レバー用モータ９０３６によって駆動されて変位中であるか否かや、エラーの原因が案内された操作の継続によるものか否かに応じた異常報知を行うことができる。
【０３４３】
また、前記実施例によれば、操作レバー９０３１が、格納位置（原点位置）への変位中に、遊技者が誤って操作をしてレバー用モータ９０３６が過負荷となっても過負荷エラーと判定されて図３７（ｂ）に示すエラー音の出力を伴うエラー表示による異常報知が実行されるので、遊技者による誤った操作等によって可動体である操作レバー９０３１の動作が妨げられても、操作レバー９０３１の状況に応じた異常報知を行うことができる。
【０３４４】
また、前記実施例によれば、レバー操作エラーの場合の異常報知と、過負荷エラーの場合の異常報知の報知態様として、表示メッセージの態様が違うだけではなく、エラー音の出力の有無が異なるため、異常報知の態様の違いを認識し易くできるので、異常が発生した可動体の状況を容易に把握できる。
【０３４５】
また、前記実施例によれば、過負荷エラーが発生した場合には、レバー用モータ９０３６の動作（駆動）が停止されるので、レバー用モータ９０３６の故障や操作レバー９０３１の損傷を防ぐことができる。
【０３４６】
また、前記実施例によれば、操作レバーエラーや過負荷エラーが発生して、操作レバーエラーフラグや過負荷エラーフラグがセットされている場合には、操作レバー９０３１を傾倒操作可能な突出状態に変位させる操作レバー演出が実行されることがないので、異常が発生している状態で操作レバー演出が行われることで、不適切な操作レバー演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０３４７】
また、前記実施例によれば、第１可動部９０３０２が横向きに傾倒する第１退避位置と、第１退避から離れた位置において第１可動部９０３０２が縦向きに起立する第１演出位置との間で回動可能に設けられた第１可動役物９０３００や、演出表示装置９０５の側方に退避する第２退避位置（原点位置、初期位置）と演出表示装置９０５の前方における上下方向の略中央位置に配置され第２退避位置から離れた第２演出位置との間で往復移動可能に設けられた第２可動役物９０４００と、格納位置（原点位置）と操作可能位置（演出位置）との間において変位可能に設けられた操作モジュール９０Ｍ、可動体を動作させるための駆動手段としての第１可動役物駆動モータ９０３０３、第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１と、レバー用モータ９０３６と、第１可動役物駆動モータ９０３０３や第２可動役物駆動モータ９０４１１，９０４２１、レバー用モータ９０３６による可動体の動作を制御する制御手段としての演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、を備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御と、可動体が正常に動作可能であることを確認するための第２動作制御としての実動作確認用動作制御と、可動体による可動体演出を行うための第３動作制御と、を実行可能であり、実動作確認用動作制御を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で可動体が動作するように制御し、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する。
【０３４８】
このようにすることで、第１動作制御において、可動体はいかなるタイミングでも停止可能な速度で動作するため、安全に原点位置に位置させることができる。具体的には、非検出時動作制御や検出時動作制御では、実動作確認用動作制御に比べて可動体を原点位置まで移動させる距離が短い場合があるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における最低速度とすることで、被検出部を検出手段により確実に検出させることができるとともに、可動体を高速で移動させたまま移動規制された衝撃で破損することを回避できる。
【０３４９】
尚、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する際に設定する制御速度と、実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度とは同一の制御速度でもよいし異なる制御速度でもよい。
【０３５０】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、常に予め設定された単一（一定）の動作速度、つまり、常に実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が動作するように制御する。
【０３５１】
このようにすることで、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１を原点位置に位置させる際の速度を一定とすることができ、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１の破損等を防ぐことができる。
【０３５２】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行する場合、実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が動作するように制御する。
【０３５３】
このようにすることで、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００の安全動作を確保しつつ、過度に速度を下げる（例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い速度とするなど）ことなく安全に動作できる最高速度（第１速度）を選択することで、非検出時動作制御や検出時動作制御の期間を短縮することができる。
【０３５４】
また、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１が原点位置に位置していることを検出可能な検出手段としての第１可動役物原点検出センサ９０３１６、第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ、レバー原点検出センサ９０３８を備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるＳ９０１０４にて原点検出センサが検出状態ではない場合はＳ９０１０５〜Ｓ９０１１４の非検出時動作制御を実行し、Ｓ９０１０４にて原点検出センサが検出状態である場合はＳ９０１２０〜Ｓ９０１２８の検出時動作制御を実行し、非検出時動作制御を実行する場合、検出時動作制御における最低速度で可動体が動作するように制御する。
【０３５５】
このようにすることで、非検出時動作制御や検出時動作制御によって、第１可動役物原点検出センサ９０３１６や第２可動役物原点検出センサ９０４４０Ａ，９０４４０Ｂやレバー原点検出センサ９０３８の不具合の有無も把握することができる。また、非検出時動作制御を実行する場合は、可動体が原点位置の近くにあるか否かが不明であるのに対し、検出時動作制御を実行する場合は、可動体は原点位置にあることため、検出時動作制御においては、非検出時動作制御よりも速い速度であって、実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で動作するようにしてもよい。
【０３５６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常など）が発生している場合において、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が原点位置方向へ向けて移動するように制御する。
【０３５７】
このようにすることで、特定の異常（例えば、演出の実行時に発生した動作異常などのエラー）が発生している場合に実行される異常時動作においても、第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１を安全に動作させることができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、その後に第２初期化処理が行われるときは、可動体は原点位置に復帰していないため、非検出時動作制御が実行されることになる。また、動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、異常時動作として実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００が原点位置方向へ向けて動作するように制御する。
【０３５８】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ９０２０１にて当該対象役物の原点復帰エラーの記憶が有る場合、Ｓ９０２２０に進んで実動作確認用動作制御を行わない。
【０３５９】
このようにすることで、異常によって第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００や操作レバー９０３１が実動作確認用動作制御中に原点位置以外で停止してしまうことを防ぐことができる。具体的には、例えば、演出の実行時に動作異常が発生した場合、第２初期化処理においても可動体は動作しないことが考えられるため、その場合は実動作確認用動作制御を実行しても駆動手段に負荷がかかるだけで無駄になるため、実動作確認用動作制御は実行しないことが好ましい。
【０３６０】
また、第１可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）と、第２可動体としての第３可動役物９０５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０２において、可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体であると判定した場合、非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行する一方、ステップＳ９０１０２において可動体が原点検出を行うことが必要な原点検出対象可動体でないと判定した場合、ステップＳ９０１３０に進み非検出時動作制御と検出時動作制御とを行わない。
【０３６１】
このようにすることで、必要な可動体だけ実動作確認用動作制御を行うことができ、実動作確認用動作制御による動作確認時間を短縮することができる。
【０３６２】
また、第１可動体としての第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）と、第２可動体としての第３可動役物９０５００とを有し、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）の各々の第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、各々の実動作確認用動作制御における最低速度にて可動体が動作するように制御し、実動作確認用動作制御の動作速度は、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）とで異なるようにする。
【０３６３】
このようにすることで、各々の可動体に応じた動作速度によって各可動体の安全動作を確保しつつ、非検出時動作制御及び検出時動作制御の期間を短縮することができる。例えば、第１可動役物９０３００と第２可動役物９０４００と操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）とにおいて、実動作確認用動作制御において同一の制御速度を設定しても、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、非検出時動作制御及び検出時動作制御を実行した場合の各可動体の実際の動作速度は異なることになる。
【０３６４】
具体的には、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、同一の制御速度（実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度）を設定した場合でも、複数の可動体のうち重量が大きい可動体の実際の動作速度は、重量が小さい可動体の実際の動作速度よりも遅くなる。また、可動体を上昇させる場合、下降させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。また、駆動機構として可動部を演出方向に付勢するバネ等が設けられている場合、バネが縮んでいる状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合、バネが伸びている状態で付勢力に抗する方向に移動させる場合に比べて実際の動作速度は遅くなる。このように、非検出時動作制御及び検出時動作制御において、可動体を実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動体が動作するように制御する場合、各可動体の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等を考慮して、各々の実動作確認用動作制御において個別の最低制御速度を設定することが好ましい。
【０３６５】
例えば、第１可動部と第２可動部とが、原点位置に向けて移動する際に遊技者から見たときに第１可動部の手前側に第２可動部が重なるように前後に配置されるものにおいて、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかを実行する際に、第１可動部及び第２可動部双方の動作制御を一緒に行う場合、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、仮に、第１可動部と第２可動部とが何らかの理由でそれぞれ原点位置から離れた位置まで移動した状態で電源がオン状態とされ、Ｓ９０５１の第２初期化処理において第１可動部及び第２可動部双方の非検出時動作制御が一緒に実行される場合において、第１可動部及び第２可動部双方の動作速度（最低速度）が同一になるように制御されると、第２可動部により第１可動部が隠れて原点位置へ移動する状況が見え難くなるが、第１可動部と第２可動部の最低速度が異なるように制御することで、第１可動部と第２可動部とが移動する際にずれていくので、第１可動部及び第２可動部各々の原点復帰動作を確認しやすくなる。
【０３６６】
また、第１可動部と、該第１可動部よりも大きい（あるいは長い）第２可動部とを有する場合においても、第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。このようにすることで、例えば、第２可動部よりも小さい（あるいは短い）ので目立たない第１可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度が、第１可動部よりも大きい（あるいは長い）ので目立つ第２可動部の非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のいずれかにおける最低速度よりも遅くすることで、第１可動部及び第２可動部それぞれの動作を確認しやすくなる。
【０３６７】
このように、第１可動部と該第１可動部とは異なる第２可動部とを有する場合において、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御における動作速度（最低速度）が異なるように制御することが好ましい。尚、このように第１可動部と第２可動部の動作速度（最低速度）が異なるように制御する場合、第１可動部と第２可動部それぞれの非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御において設定する最低制御速度は異なっていてもよいし、同一でもよい。
【０３６８】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３６９】
例えば、前記実施例では、操作レバー９０３１が操作可能位置に変位する操作レバー演出が実行される前に、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出等を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図３９に示すように、操作レバー演出が実行されることを示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【０３７０】
具体的には、たとえば、前述した勝敗報知演出の実行を、操作レバー９０３１の操作だけではなく、プッシュボタン９０３１Ａの操作によっても実行可能とし、操作レバー９０３１の操作が案内されて、該操作レバー９０３１を操作して勝敗報知演出が実行された場合は、プッシュボタン９０３１Ａの操作が案内されて、該プッシュボタン９０３１Ａを操作して勝敗報知演出が実行された場合よりも、味方が勝利する勝敗報知演出が実行されて大当り図柄が導出表示される割合が高くなるように、各演出の実行を決定することで、操作レバー９０３１の操作を行う方がプッシュボタン９０３１Ａの操作を行う場合よりも、大当りとなり易いことで、操作レバー９０３１の操作の方が遊技者にとって有利とした場合を例に、図３９を用いて説明する。
【０３７１】
まず、左右の演出図柄が停止してリーチ状態が発生した後（図３９（Ａ））、バトル演出の開始されるときには、例えば、操作に関する画像として、プッシュボタン９０３１Ａの操作を示唆する「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像を演出表示装置９０５に表示する（図３９（Ｂ））。
【０３７２】
そして、スーパーリーチ演出であるバトル演出の実行中において、「プッシュボタン９０３１Ａ」に作用する弾丸を発射するキャラクタが登場し、弾丸を発射する演出（作用演出）が実行される。但し、弾丸を発射する演出（作用演出）は、図３９（Ｃ）に示すように、弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合もあれば、図３９（Ｄ）に示すように、弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中する場合もあり、弾丸は、最大２回発射される。尚、図３９には例示していないが、最初に発射された弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中する場合もあれば、２発とも「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合もある。尚、２発とも「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中しない場合には、「プッシュボタン９０３１Ａ」の表示が継続されることで、勝敗報知演出の実行に際して、プッシュボタン９０３１Ａの操作が案内される。
【０３７３】
キャラクタにより発射されたいずれかの弾丸が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に命中した場合には、図３９（Ｅ）に示すように、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に代えて、中間画像として「煙幕」の画像が表示された後、図３９（Ｆ）に示すように、操作レバー９０３１が突出している状態の画像が表示される。このように勝敗報知演出の実行に際して、操作レバー９０３１が操作可能位置に突出（変位）する操作レバー演出が実行されることが示唆されことで、大当りとなることへの遊技者の期待感を効果的に高めて、遊技興趣を向上できるようになるとともに、弾丸を発射して命中させる作用演出を実行することで、遊技者にとって有利な操作レバー９０３１が突出している状態の画像に変化することが解り易くなるので、遊技者の期待感を高めるための操作レバー９０３１の画像を表示する演出の演出効果を向上できる。
【０３７４】
つまり、図３９において示す変形例では、遊技者の操作（動作）を検出可能なプッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１に対応した「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像や「操作レバー９０３１」の画像等の特定表示を演出表示装置９０５に表示する制御を演出制御用ＣＰＵ９０１２０が行い、特定表示として、第１特定表示となる「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像と、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像を表示可能であり、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像を表示した後、該「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像に作用する作用演出として、発射された弾丸が命中する演出が実行されることにより、第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像を表示可能とされている。
【０３７５】
尚、図３９において示す変形例では、第１特定表示となる「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が、遊技者にとって有利度が高い第２特定表示となる「操作レバー９０３１」の画像にのみ変化する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が「操作レバー９０３１」の画像に変化する第１変化パターンに加えて、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像が、「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像と同様の画像であって、色や大きさが異なることで遊技者にとって有利度が「プッシュボタン９０３１Ａ」の画像よりも高いが「操作レバー９０３１」の画像よりも低い画像（第３特定表示）に変化する第２変化パターンを有することで、第２特定表示と第３特定表示のいずれに変化するのかに遊技者を注目させることで、遊技興趣を向上できるようにしてもよい。
【０３７６】
また、前記実施例では、異常報知を異なる態様にて行う対象を、遊技者が操作可能（接触可能）な操作レバー９０３１とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら操作レバー以外の可動体、例えば、通常の格納位置から突出位置に変位する演出ボタンや、パチンコ遊技機９０１の上方位置や側方位置に、パチンコ遊技機９０１の前面に遊技者が接触可能または操作可能に設けられた役物（ギミック）等の可動体であってもよく、これら可動体は、１つではなく複数であってもよい。
【０３７７】
また、前記実施例では、第１報知態様として演出表示装置９０５にエラー表示のみを表示する態様とし、第２報知態様として演出表示装置９０５にエラー表示を行うとともにエラー音を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１報知態様としてはエラー表示を実行せず、第２報知態様ではエラー表示を実行するようにしてもよいし、第１報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに操作レバー９０３１を振動させてエラー報知を行うとともに、第２報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに操作レバー９０３１を振動させ、更にエラー音を出力する態様としたり、第２報知態様として、演出表示装置９０５にエラー表示を行うともに演出用ＬＥＤ９０９の点灯態様を異常時の点灯態様（例えば、赤の点滅）とし、更にエラー音を出力する態様としてもよく、これら第１報知態様と第２報知態様とは、態様の違いを認識できるものであれば適宜に決定すればよい。つまり、本発明における「異常報知の態様が異なる」ことには、報知を実行しない態様も１態様として含まれる。
【０３７８】
また、前記実施例では、可動体演出となる操作レバー演出の実行を制限する手法として、該操作レバー演出に対応する処理であるレバー突出処理等を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、異常報知が実行されている場合には、これら操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターン自体を決定しないようにすることで制限したり、或いは、異常報知が実行されている場合に操作レバー演出の実行を伴うスーパーリーチの変動パターンが決定された場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行するように、演出を変更することで制限するようにしてもよく、これら制限する手法は、使用するメモリの記憶容量等に応じて適宜に決定すればよい。
【０３７９】
また、前記実施例では、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで同様の制限をする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、操作レバーエラーの場合には、操作レバー演出の実行を伴うバトル演出とは異なる演出を実行し、過負荷エラーの場合には演出を実行しないようにする等のように、操作レバーエラーの場合と過負荷エラーの場合とで異なる制限を行うようにしてもよい。
【０３８０】
また、前記実施例では、遊技者の動作を検出する検出手段として、プッシュボタン９０３１Ａや操作レバー９０３１を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、赤外線センサや画像センサ等を用いて、例えば、手をかざす等の遊技者の動作の有無を検出するようにしてもよい。
【０３８１】
また、前記変形例では、異なる操作を、「プッシュボタン９０３１Ａ」の操作と「操作レバー９０３１」の操作とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、上記したように、赤外線センサや画像センサ等を用いた場合には、例えば、異なる操作を、「プッシュボタン９０３１Ａ」の操作と、赤外線センサや画像センサ等を用いた操作（動作）としてもよい。
【０３８２】
また、前記実施例では、図３８（Ｄ）に示すように、操作レバー９０３１の操作を案内する操作案内演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら操作案内演出を実行しないものであってもよい。
【０３８３】
また、前記実施例では、エラー報知（異常報知）を、操作レバー９０３１が原点位置に戻されるまで継続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、所定時間の経過によってエラー報知（異常報知）を終了したり、或いは、エラー報知（異常報知）後において最初に操作レバー９０３１を動作させるときに、エラー報知（異常報知）を終了するようにしてもよい
【０３８４】
また、前記実施例では、可動体の一例として、原点位置と演出位置との間で回動可能な第１可動役物９０３００と、原点位置と演出位置との間で直線移動可能な第２可動役物９０４００と、回転軸を中心として回転可能な第３可動役物９０５００と、遊技者が操作可能な操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら可動役物の動作態様（例えば、移動方向や回動方向）や設置数は上記のものに限らず種々に変更可能である。また、上記以外の動作態様にて動作する可動体を適用してもよい。
【０３８５】
また、前記実施例では、原点検出対象可動体として原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作レバー９０３１を有する操作モジュール９０Ｍを適用し、原点非対象役物として第３可動役物９０５００を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、原点位置と演出位置との間で動作しない第３可動役物９０５００のような可動役物においても、第３可動部９０５０２の回転位置に原点位置を設定することにより原点検出対象可動体としてもよい。
【０３８６】
また、前記実施例では、第２初期化処理において、一の可動役物に対し第１動作制御としての非検出時動作制御または検出時動作制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも非検出時動作制御のみを実行するようにしてもよい。尚、非検出時動作制御のみを実行可能とする場合、第２初期化処理において原点検出センサにより可動役物が検出されている場合は非検出時動作制御を実行しなくてもよい。
【０３８７】
また、前記実施例では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が、第１動作制御としての非検出時動作制御や検出時動作制御を実行する場合、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度で可動役物が動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御や検出時動作制御において、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度で可動役物が動作するように制御すればよく、例えば、実動作確認用動作制御における最低速度よりも遅い動作速度にて可動役物が動作するように制御してもよい。
【０３８８】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、常に予め設定された単一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物が動作する、つまり、可動役物が常に一定の速度にて動作するように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、原点位置に復帰する際に、実動作確認用動作制御における最低速度から漸次減速させて最低速度よりも低い速度にて動作するように制御してもよい。つまり、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、実動作確認用動作制御における最低速度よりも低い速度であれば、所定の移動期間において速度が可変するようにしてもよい。
【０３８９】
また、前記実施例では、第１動作制御である非検出時動作制御または検出時動作制御においては、それぞれ同一の動作速度（実動作確認用動作制御における最低速度）にて可動役物の動作を制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非検出時動作制御における最高速度が、検出時動作制御における最低速度以下の速度となるように制御するようになっていれば、例えば、非検出時動作制御と検出時動作制御とで異なる動作速度にて可動役物を動作させるようにしてもよい。
【０３９０】
また、前記実施例では、エラーなど特定の異常が発生している場合に可動役物が検出手段にて検出されていないとき、つまり、第２初期化処理におけるステップＳ９０１０９にて原点検出センサが検出状態でない場合、動作エラー判定回数が「３」に達するまで、実動作確認用動作制御における最低速度にて第１可動役物９０３００や第２可動役物９０４００を原点位置方向へ向けて移動させる制御を繰返し行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出時動作制御における最低速度よりも低い速度、例えば、エラー用に設定され、比較的大きなトルクが得られる低速である特別速度で可動役物が動作するように制御するようにしてもよい。
【０３９１】
また、前記実施例では、第２初期化処理におけるステップＳ９０１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合、つまり、動作対象可動体が原点位置（初期位置）に位置していない場合には、原点検出センサが検出状態になるまで、Ｓ９０１２２〜Ｓ９０１２７の処理を繰返し行う、つまり、設定されたプロセスデータに基づき、実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて可動役物を検出時動作制御させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理におけるステップＳ９０１２４にて原点検出センサが検出状態になっていない場合には、その時点から可動役物を実動作確認用動作制御において設定されている最低制御速度に基づいて原点位置方向へ移動させる非検出時動作制御を実行するようにしてもよい。
【０３９２】
また、前記実施例では、複数の可動体として第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）を備え、第２初期化処理においては、非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動体として、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、第３可動役物９０５００及び操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２初期化処理において非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とする可動役物とは、第１可動役物９０３００、第２可動役物９０４００、操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）、第３可動役物９０５００といった一の可動体を実行対象とするものに限らず、例えば、一の可動体が動作可能な複数の可動部を有する（例えば、第２可動役物９０４００は第２可動部９０４０１と第２可動部９０４０２とを有する）場合、これら各可動部各々を非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御の実行対象とし、各可動部を順次非検出時動作制御、検出時動作制御、実動作確認用動作制御させるようにしてもよい。
【０３９３】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動役物を往動作及び復動作それぞれにおいて加速及び減速して、低速→高速→低速→停止となるように制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体演出時の動作制御や実動作確認用動作制御における動作速度は上記した形態に制御するものに限らず、例えば、低速→高速→低速→高速→低速→停止といったように低速と高速とを複数回繰り返すように制御してもよいし、動作速度が低速→中速→高速の順に変化するように制御してもよい。
【０３９４】
また、往動作と復動作とで動作速度の変化態様や最低速度が異なるように制御してもよい。尚、往動作と復動作とで最低速度が異なる場合、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、実動作確認用動作制御における往動作と復動作とのうち速度が低い方の最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０３９５】
また、前記実施例では、第２初期化処理における実動作確認用動作制御において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、可動体を加速及び減速して動作速度を変化させる制御を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、単一の動作速度にて可動体が動作するように制御してもよい。このように単一の動作速度にて可動体が動作するように制御する場合、該単一の動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるため、非検出時動作制御や検出時動作制御における最高速度を、該最低速度以下の速度となるように設定すればよい。
【０３９６】
また、前記実施例では、第１動作としての非検出時動作制御や検出時動作制御を、パチンコ遊技機１の起動時である第２初期化処理において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、起動時以外のタイミング（例えば、役物エラーや他の各種エラーを含むエラー処理の実行後や、図柄の変動開始時や、可動役物演出の実行後など）にて実行するようにしてもよい。
【０３９７】
また、前記実施例では、第２初期化処理における可動役物の順序データとして、第１可動役物９０３００→第２可動役物９０４００→操作モジュール９０Ｍ（操作レバー９０３１）→第３可動役物９０５００の順に非検出時動作制御または検出時動作制御や実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、順序は任意であり、前述したように、上記以外の順序で各動作を実行するようにしてもよい。また、複数のうち２以上の可動役物についての非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御のうちいずれかを並行して一緒に実行するようにしてもよい。
【０３９８】
また、全ての可動体について非検出時動作制御または検出時動作制御を実行した後に実動作確認用動作制御が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、一の可動体の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行した後、他の非検出時動作制御または検出時動作制御と実動作確認用動作制御とを実行するようにしてもよい。
【０３９９】
また、前記実施例では、実動作確認用プロセスデータを、実際の演出時の動作と同一の動作内容が記述されたものとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら実動作確認用動作制御としては、実際の演出における動作速度の各動作を全て含むものであれば、完全に同一の動作でなくともよく、例えば、動作の一部が異なる複数の演出動作がある場合には、異なる複数の演出動作を全て組み込んだ確認専用の動作を記述した実動作確認用プロセスデータとしてもよい。
【０４００】
また、前記実施例では、Ｓ９０１１３、Ｓ９０１２７、Ｓ９０２１３の動作エラー判定回数を「３」とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら動作エラー判定回数は、「３」以外の回数に適宜に設定してもよく、Ｓ９０１１３、Ｓ９０１２７、Ｓ９０２１３各々の動作エラー判定回数を異なる回数としてもよい。
【０４０１】
また、前記実施例では、非検出時動作制御、検出時動作制御及び実動作確認用動作制御を第２初期化処理にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、非検出時動作制御や検出時動作制御の実行タイミングは任意に設定可能であり、例えば、可動体演出の終了後や、図柄の変動表示が開始されるときや、デモ演出を実行したときなどに実行するようにしてもよい。
【０４０２】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機９０１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４０３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４０４】
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４０５】
また、前記実施例では、可動体である操作レバー９０３１がいずれも突出している状態であって、レバー用モータ９０３６が動作しておらず、操作可能位置に位置している状態を第１状態とし、操作レバー９０３１を変位させるレバー用モータ９０３６が動作しており、操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第２状態とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、本発明の第１状態および第２状態を、いずれもレバー用モータ９０３６が動作している状態であって、操作レバー９０３１が格納位置から操作可能位置に変位中である状態を第１状態とし、操作レバー９０３１が操作可能位置から格納位置に変位中である状態を第２状態として、これら第１状態と第２状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部（例えば、指）等が挟まれてしまう可能性のある第２状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにしてもよい。尚、可動体の初期位置が、前述した実施例の操作レバー９０３１のように、格納位置ではない場合、たとえば、突出した突出位置が初期位置であって、格納された（没した）格納位置が動作位置である場合には、初期位置である突出位置から動作位置である格納位置まで変位する状態を第１状態とし、動作位置である格納位置から初期位置である突出位置まで変位する状態を第２状態とし、これら第１状態と第２状態とで異常報知の報知態様を異ならせる、つまり、遊技者の身体の一部（例えば、指）等が挟まれてしまう可能性のある第１状態の異常報知を、報知が認識される可能性が高い報知態様にて報知するようにすればよい。
【符号の説明】
【０４０６】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板、
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０１  …  パチンコ遊技機
９０３１  …  操作レバー
９０３６  …  レバー用モータ
９０３８  …  レバー原点検出センサ
９０１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
９０３００  …  第１可動役物
９０３０２  …  第１可動部
９０３０３  …  第１可動役物駆動モータ
９０３１６  …  第１可動役物原点検出センサ
９０４００  …  第２可動役物
９０４０１，９０４０２  …  第２可動部
９０４１１，９０４２１  …  第２可動役物駆動モータ
９０４４０Ａ，９０４４０Ｂ  …  第２可動役物原点検出センサ
９０５００  …  第３可動役物
９０５０２  …  第３可動部
９０５２０  …  第３可動役物駆動モータ
９０Ｍ  …  操作モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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