(57)【要約】【課題】誤検出を防止して可動体を適切に移動させる。【解決手段】遊技機は、所定の方向に移動自在に形成された演出役物装置と、演出役物装置を、ベルトを介して移動制御する演出制御手段と、を備え、ベルトには被検出体が一体的に設けられ、演出役物装置が所定の位置にあるとき、被検出体が光電センサの光線を遮光する位置関係にあり、演出制御手段は、演出役物装置への移動指令が反転を示す移動指令であれば、待機時間待って演出役物装置の反転移動を開始する。【選択図】図２１
2019080836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて遊技者に有利な遊技利益を付与するための抽選を行い、この抽選結果に応じて遊技を進行する遊技機であって、
所定の方向に移動自在に形成された演出役物装置と、
前記演出役物装置を、ベルトを介して移動制御する演出制御手段と、
を備え、
前記ベルトには被検出体が一体的に設けられ、
前記演出役物装置が所定の位置にあるとき、前記被検出体が光電センサの光線を遮光する位置関係にあり、
前記演出制御手段は、前記演出役物装置への移動指令が反転を示す移動指令であれば、待機時間待って前記演出役物装置の反転移動を開始する遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記演出役物装置の移動量および移動速度のいずれか一方または双方に基づいて前記待機時間を変化させる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可動体が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者に有利な遊技状態の発生を、可動体を移動させた演出を行うことで報知し、演出効果を向上させるようになされている。例えば、特許文献１には、複数の可動体が可動範囲内で所定のパターンで移動することで、演出効果を向上させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０１０６９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、可動体を所定の軸上で移動させるため、ベルトで引張する場合がある。また、透過型の光電センサを設置し、ベルトと一体的に移動する被検出体がその光電センサの光線を遮ることで可動体の絶対位置を検出させることもある。しかし、ベルトは弾性部材なので、可動体の移動態様によっては撓むこともあり、被検出体が設けられた位置以外のベルトが撓んで光電センサの光線を遮ってしまうと、可動体の位置が誤検出されてしまう。そうすると、演出に合わせて可動体を適切に移動させることができなくなるおそれがある。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑み、誤検出を防止して可動体を適切に移動させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、所定の契機に基づいて遊技者に有利な遊技利益を付与するための抽選を行い、この抽選結果に応じて遊技を進行する本発明の遊技機は、所定の方向に移動自在に形成された演出役物装置と、前記演出役物装置を、ベルトを介して移動制御する演出制御手段と、を備え、前記ベルトには被検出体が一体的に設けられ、前記演出役物装置が所定の位置にあるとき、前記被検出体が光電センサの光線を遮光する位置関係にあり、前記演出制御手段は、前記演出役物装置への移動指令が反転を示す移動指令であれば、待機時間待って前記演出役物装置の反転移動を開始する。
【０００８】
前記演出制御手段は、前記演出役物装置の移動量および移動速度のいずれか一方または双方に基づいて前記待機時間を変化させるとしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、誤検出を防止して可動体を適切に移動させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】演出役物装置の構成を説明する正面図である。
【図５】演出役物装置の構成を説明する斜視図である。
【図６】図５における第２可動体支持部周辺の部分斜視図である。
【図７】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図８】当選役を説明するための説明図である。
【図９】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１１】主制御基板における遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１２】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１３】可動体演出の一例を説明する図である。
【図１４】可動体演出の一例を説明する図である。
【図１５】可動体演出の一例を説明する図である。
【図１６】第２ベルトの撓みを説明するための説明図である。
【図１７】待機時間を説明するためのテーブルである。
【図１８】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１９】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２０】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２１】演出実行開始処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１３】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１４】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１５】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。また、前面上扉１０４の上部略中央であって、液晶表示部１２４よりも前面には、演出役物装置１２９が設けられている。この演出役物装置１２９の一部（後述する第１可動体１７０や第２可動体１７２）は、通常、液晶表示部１２４の右面側に退避しているが、遊技の進行に合わせて、液晶表示部１２４の前面まで移動し、遊技者に遊技利益への期待を付与する演出を行う。なお、演出役物装置１２９の構成については後程、詳述する。
【００１６】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部１３６の横には区間表示器１６０が設けられている。区間表示器１６０では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
【００１７】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１８】
また、筐体１０２内には、後述する主制御基板２００に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ（これらを合わせて設定値設定手段という）が設けられている。スロットマシン１００では、設定キーに所定の鍵（操作キー）が挿入されてＯＦＦの位置からＯＮの位置へ回転された状態で電源スイッチ１４４を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値（有利度合を段階的に示したもの）の変更（単に設定変更ともいう）が可能な状態となる。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が１ずつ加算され、例えば、６段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ１１８が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置（ＯＦＦの位置）に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ１４４が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
【００１９】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２０】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２２】
図４は、演出役物装置１２９の構成を説明する正面図である。図５は、演出役物装置１２９の構成を説明する斜視図である。図４および図５に示すように、演出役物装置１２９は、第１可動体１７０および第２可動体１７２が設けられている。なお、図４および図５に示す第１可動体１７０および第２可動体１７２の位置が、それぞれの初期位置として設定されている。
【００２３】
第１可動体１７０および第２可動体１７２は、同一の軸１７４に支持されており、軸１７４に沿って移動自在に形成されている。軸１７４は、枠体１７６に固定されている。枠体１７６は、液晶表示部１２４に対向する部分が開口しており、開口部分を囲むように形成されている。そして、軸１７４は、枠体１７６における液晶表示部１２４よりも上方に位置する上部に、左右方向に延在するように固定されている。
【００２４】
第１可動体１７０は、第１可動体支持部１７０ａおよび第１可動体本体部１７０ｂにより構成されている。第１可動体１７０（第１可動体本体部１７０ｂ）は、キャラクタの顔が形成されている。第１可動体支持部１７０ａは、左右方向に貫通する貫通孔が形成されており、貫通孔に軸１７４が挿通されることで軸１７４に支持されている。第１可動体本体部１７０ｂは、第１可動体支持部１７０ａの下方に連結されている。第１可動体本体部１７０ｂは、上下方向の長さが、液晶表示部１２４の高さと同程度に形成されている。第１可動体本体部１７０ｂの下端には、第１突起部１７０ｃが設けられている。第１突起部１７０ｃは、枠体１７６における液晶表示部１２４よりも下方に位置する下部と、枠体１７６の下部よりも前面に配置された抑制部１７８との間に配置される。これにより、第１可動体１７０は、第１突起部１７０ｃが枠体１７６の下部と抑制部１７８との間に維持され、前後方向の移動が抑制される。
【００２５】
第２可動体１７２は、第２可動体支持部１７２ａおよび第２可動体本体部１７２ｂにより構成されている。第２可動体支持部１７２ａは、左右方向に貫通する貫通孔が形成されており、貫通孔に軸１７４が挿通されることで軸１７４に支持されている。第２可動体本体部１７２ｂは、第２可動体支持部１７２ａの下方に連結されている。第２可動体本体部１７２ｂは、上下方向の長さが、液晶表示部１２４の高さと同程度に形成されている。第２可動体本体部１７２ｂの下端には、第２突起部１７２ｃが設けられている。第２突起部１７２ｃは、枠体１７６の下部と、抑制部１７８との間に配置される。これにより、第２可動体１７２は、第２突起部１７２ｃが枠体１７６の下部と抑制部１７８との間に維持され、前後方向の移動が抑制される。
【００２６】
第１可動体支持部１７０ａは、第２可動体支持部１７２ａよりも右側に位置している。そして、第１可動体支持部１７０ａは、初期位置として、軸１７４の右端に設定されている。また、第２可動体支持部１７２ａは、初期位置として、第１可動体支持部１７０ａの左端に当接する位置に設定されている。
【００２７】
また、第１可動体本体部１７０ｂは、初期位置において、第２可動体本体部１７２ｂの前面に位置するように、第１可動体支持部１７０ａに連結されている。第２可動体本体部１７２ｂは、初期位置において、第１可動体本体部１７０ｂの後方に位置するように、第２可動体支持部１７２ａに連結されている。
【００２８】
したがって、第１可動体１７０および第２可動体１７２は、初期位置にある場合、液晶表示部１２４の右側に位置する。また、第２可動体１７２は、第１可動体１７０の後方側に大部分が隠れており、遊技者にほとんど視認されないようになされている。
【００２９】
演出役物装置１２９には、第１モータ１８２、第２モータ１８４、第１ベルト１８６および第２ベルト１８８が設けられている。第１モータ１８２は、枠体１７６の前面であって右上方に設けられている。第１モータ１８２には、プーリ１９０が接続されており、駆動することによりプーリ１９０を回転駆動させる。第１ベルト１８６は、ゴム等の樹脂でループ状に形成されており、プーリ１９０と、枠体１７６の前面であって左上方に設けられたプーリ１９２とに架け渡されている。プーリ１９０およびプーリ１９２は、軸１７４の下方であって、上下方向および前後方向が同一の位置となるように設けられている。したがって、第１ベルト１８６は、軸１７４と上下方向に平行に配置されることとなる。第１ベルト１８６の内周面には、凹凸が形成されており、第１可動体支持部１７０ａに形成された凹凸と噛み合わされている。
【００３０】
したがって、第１モータ１８２が駆動され、プーリ１９０を介して第１ベルト１８６が回動されると、第１可動体１７０が軸１７４に沿って移動させることができる。
【００３１】
第２モータ１８４は、枠体１７６の前面であって左上方に設けられている。第２モータ１８４には、プーリ１９４が接続されており、駆動することによりプーリ１９４を回転駆動させる。第２ベルト１８８は、ゴム等の樹脂でループ状に形成されており、プーリ１９４と、枠体１７６の前面であって右上方に設けられたプーリ１９６とに架け渡されている。プーリ１９４およびプーリ１９６は、プーリ１９２およびプーリ１９０の下方であって、上下方向および前後方向が同一の位置となるように設けられている。したがって、第２ベルト１８８は、第１ベルト１８６の下方に位置し、軸１７４と上下方向に平行に配置されることとなる。また、第２ベルト１８８の内周面には、凹凸が形成されており、第２可動体支持部１７２ａに形成された凹凸と噛み合わされている。
【００３２】
したがって、第２モータ１８４が駆動され、プーリ１９４を介して第２ベルト１８８が回動されると、第２可動体１７２が軸１７４に沿って移動させることができる。
【００３３】
図６は、図５における第２可動体支持部１７２ａ周辺の部分斜視図である。ここでは、第１可動体１７０および第２可動体１７２の位置を特定するための機構を説明する。なお、第１可動体１７０および第２可動体１７２の位置を特定する機構は実質的に等しいので、ここでは、一方の第２可動体１７２についてのみ詳述し、第１可動体１７０は詳しい説明を省略する。
【００３４】
上述したように、第２可動体支持部１７２ａは、第２ベルト１８８に一体的に形成されるとともに、第２ベルト１８８に引張され、軸１７４に沿って移動する。また、スロットマシン１００では、第２可動体１７２の軸１７４上の絶対位置を特定するために、光電センサ１９８が固定的に配置されている。ここでは、図６に示すように、光電センサ１９８として透過型の光電センサが用いられる。透過型の光電センサ１９８では、上下方向の一方に発光部１９８ａが、他方に受光部１９８ｂが配置されており、発光部１９８ａから受光部１９８ｂに向けて発光された光（光線）がスリット１９８ｃにおいて遮光されたか否かを検出する。
【００３５】
一方、第２可動体支持部１７２ａには、前面に向かって板状に延伸する第２リブ（被検出体）１７２ｄが一体的に設けられる。かかる第２リブ１７２ｄは、第２可動体支持部１７２ａ（第２可動体１７２）の移動により、光電センサ１９８のスリット１９８ｃに挿通する位置関係にある。したがって、図６（ａ）のように、第２可動体支持部１７２ａが光電センサ１９８近傍に位置しないときには、光電センサ１９８の光線が遮られることはない。
【００３６】
しかし、第２可動体支持部１７２ａが、図６（ｂ）で示される所定の位置にあるとき、光電センサ１９８のスリット１９８ｃに挿入した第２リブ１７２ｄが光電センサ１９８の光線を遮光する。このように、第２リブ１７２ｄが光電センサ１９８の光線を遮光したか否かによって、第２可動体支持部１７２ａ（第２可動体１７２）の光電センサ１９８に対する絶対位置を把握することができる。また、第２モータ１８４のステップ数等により、導出された絶対位置からの相対位置（相対距離）を把握することもできるので、合わせて、第２可動体支持部１７２ａ（第２可動体１７２）の軸１７４上の絶対位置を把握することが可能となる。
【００３７】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図７は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図７に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００３８】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３９】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００４０】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００４１】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００４２】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００４３】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００４４】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００４５】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００４６】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００４７】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４８】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４９】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００５０】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、演出役物装置１２９の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。また、演出制御手段３３４は、演出役物装置１２９における、例えば、第１可動体１７０や第２可動体１７２を移動させるための実行パターンを決定する。なお、このとき、第１可動体１７０や第２可動体１７２の位置を把握するため、光電センサ１９８の検出結果を取得する場合がある。こうして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００５１】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図８は、当選役を説明するための説明図であり、図９および図１０は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００５２】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００５３】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００５４】
本実施形態における当選役は、図８に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００５５】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００５６】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図８では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図８中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」、「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００５７】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５８】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００５９】
図９および図１０に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図９および図１０では、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ＲＴ４遊技状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差（設定値毎の差）が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００６０】
図９および図１０の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図８に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００６１】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００６２】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００６３】
例えば、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００６４】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。また、当選領域４０〜４２には、当選役「ベル２」と当選役「ベル３」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」（以下、かかる３個の当選種別を単に当選種別「補助打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域４０〜４２の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。
【００６５】
また、当選領域５０〜５３には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」が対応付けられており、当選領域５４〜５７には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」が対応付けられており、当選領域５８〜６１には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」が対応付けられており、当選領域６２〜６５には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢＢ３」、「ＲＢＢ４」、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」、「ＲＢＢ７」、「ＲＢＢ８」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」、「ＣＢＢ３」、「ＣＢＢ４」、「ＣＢＢ５」、「ＣＢＢ６」、「ＣＢＢ７」、「ＣＢＢ８」を単に当選種別「ＢＢ」と略す場合がある。
【００６６】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００６７】
（遊技状態の遷移）
ここで、図１１を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態（後述するＡＲＴ遊技状態となる場合あり）、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態＝１／７．３、ＲＴ１遊技状態＝１／１．４、ＲＴ２遊技状態＝１／１．４、ＲＴ３遊技状態＝１／７．３、ＲＴ４遊技状態＝１／７．３）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してＲＴ遊技状態が遷移する。ここでは、ＲＴ１遊技状態およびＲＴ２遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
【００６８】
通常遊技状態におけるＲＴ０遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１）。
【００６９】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる（２）。かかるＲＴ２遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００７０】
また、ＲＴ２遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（３）。
【００７１】
また、ＲＴ１遊技状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（４）。また、ＲＴ０遊技状態において、当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる（５）。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＴ３遊技状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、所定の遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる（６）。
【００７２】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する（７）。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段（直前）の遊技状態よりリプレイ役（例えば、当選種別「通常リプレイ１」）の当選確率が高く（例えば、１／３．０）設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する（８）。なお、本実施形態におけるボーナス役のうち、当選役「ＲＢＢ１」は、後に示すシフトＲＢ仕様の１種ビッグボーナスＲＢＢである。かかるボーナス役は後程詳述する。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する（９）。したがって、ボーナス役に当選すると、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態に移行する前に、必ず、ＲＴ４遊技状態を経由することとなる。
【００７３】
そして、ＲＴ４遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示されて、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる（１０）。
【００７４】
（演出状態の遷移）
図１２は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７５】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
【００７６】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、遊技状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００７７】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００７８】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった２つのＡＴ演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、セット数が０であるか（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、ストックされているセット数を１減算して、通常ＡＴ演出状態を継続させる（４）。ただし、通常ＡＴ演出状態の継続時の継続遊技数は３０遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が０である場合には、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する（５）。また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（６）。
【００７９】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（７）。
【００８０】
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、通常ＡＴ演出状態からチャンス演出状態（５））、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。
【００８１】
（演出役物装置１２９）
図１３〜図１５は、可動体演出の一例を説明する図である。上記したように、当選種別抽選の抽選結果により決定された当選種別に基づいて演出状態抽選が行われる。このとき、演出制御手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別や、演出状態抽選の抽選結果に基づいて、演出役物装置１２９（第１可動体１７０、第２可動体１７２）を移動させる可動体演出の実行可否を決定するとともに、可動体演出の実行を決定した場合には可動体演出の実行パターンを決定する。なお、可動体演出の実行パターンは、以下で説明する第１実行パターン、第２実行パターン、第３実行パターンを含む複数設けられている。
【００８２】
例えば、第１実行パターンでは、図１３に示すように、演出制御手段３３４は、第２可動体１７２を液晶表示部１２４の中央に移動させる。そして、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４における、第２可動体１７２の中央に設けられた開口部分と対向する位置に、例えば「チャンス」と表示することで、恰も第２可動体１７２に「チャンス」と表示されたかのような可動体演出を行う。
【００８３】
また、第２実行パターンでは、図１４に示すように、演出制御手段３３４は、第１可動体１７０および第２可動体１７２を一体的に液晶表示部１２４の中央に移動させる。このとき、第２可動体本体部１７２ｂは第１可動体本体部１７０ｂの後方に位置しているため、第２可動体１７２は殆ど遊技者には視認できない。そして、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４の第１可動体１７０の左側に対応する位置に、例えば「激アツ」と吹き出し付きで表示することにより、恰も第１可動体１７０のキャラクタが喋っているかのような可動体演出を行う。
【００８４】
また、第３実行パターンでは、図１５（ａ）および図１５（ｂ）に示すように、演出制御手段３３４は、第１可動体１７０を左右方向に僅かに往復移動させる可動体演出（ガタガタ演出）を実行する。これにより、第１可動体１７０は、左右方向にガタガタと振動するため、遊技者に、何らかの遊技利益が付与されるのではないかといった期待感を与えることができる。このように、液晶表示部１２４の表示態様と演出役物装置１２９（第１可動体１７０、第２可動体１７２）の移動態様とを様々に組み合わせることで演出効果を向上させることができる。
【００８５】
ところで、図６を用いて説明したように、第１可動体１７０および第２可動体１７２は、実行パターンに基づいて、それぞれ第１ベルト１８６や第２ベルト１８８に引張され、軸１７４に沿って移動する。しかし、第１ベルト１８６や第２ベルト１８８は弾性部材なので、第１可動体１７０および第２可動体１７２の移動態様によっては撓んだり、振動することもある。
【００８６】
図１６は、第２ベルト１８８の撓みを説明するための説明図である。例えば、第２可動体１７２が図１６（ａ）のように、白抜き矢印の方向に移動しているとする。このとき、第２リブ１７２ｄ（第２可動体支持部１７２ａ）は光電センサ１９８と離隔しており、光電センサ１９８の光線は遮光されていない。かかる状態で、演出制御手段３３４から反転を示す移動指令が出されると、図１６（ｂ）のように、第２可動体支持部１７２ａが現時点で向かっていた方向と逆の方向へ向かおうとするが、第２可動体１７２の慣性により第２ベルト１８８が撓んでしまう。そうすると、第２ベルト１８８における、第２リブ１７２ｄが設けられた位置以外の部分が撓んで（ブレて）スリット１９８ｃに侵入し、光電センサ１９８の光線を遮光するおそれがある。この場合、第２可動体１７２の位置が、第２リブ１７２ｄが光線を遮光する位置であると誤検出されてしまい、演出に合わせて第２可動体１７２を適切に移動させることができなくなるおそれがある。
【００８７】
そこで、本実施形態では、第１可動体１７０や第２可動体１７２への移動指令に応じて、第１可動体１７０や第２可動体１７２の実際の移動制御を異ならせることで、それぞれの位置の誤検出を防止しつつ第１可動体１７０や第２可動体１７２を適切に移動させる。
【００８８】
例えば、図１３、図１４に示したような、単純移動、すなわち、第１可動体１７０や第２可動体１７２を一方向に移動させて、停止位置で停止させる移動指令については、何ら加工することなく、そのまま実行する。
【００８９】
また、図１５に示したような、光電センサ１９８の検出結果を必要としない往復移動、すなわち、第１可動体１７０や第２可動体１７２を左右方向に僅かに（例えば、５ステップ未満）往復させる移動指令については、厳密な位置制御を必要としないので、光電センサ１９８の検出結果を無効とする（無視する）。こうすることで、仮に第１ベルト１８６や第２ベルト１８８が撓んだことによって光電センサ１９８が誤検出したとしても、第１可動体１７０や第２可動体１７２の位置に影響しない。なお、ステップは、第１モータ１８２や第２モータ１８４のステップのことであり、例えば、１ステップとは軸１７４換算で０．８ｍｍを示す。
【００９０】
また、反転移動、すなわち、第１可動体１７０や第２可動体１７２が一方向に移動している状態で逆方向へ移動させる（反転させる）移動については、即座に移動制御を行わず、反転を示す移動指令を起点に所定の待機時間（例えば、５０ｍｓｅｃ）の経過を待って反転移動を開始させる。ここで、待機時間として挙げた５０ｍｓｅｃは、本実施形態で想定される第１可動体１７０や第２可動体１７２の反転移動に対し、撓みを抑制するのに要する時間の最大値である。
【００９１】
例えば、図１６の例では、反転を示す移動指令を受けた後、所定の待機時間をおくことで、第２ベルト１８８の撓み（振動、ブレ）を収束させる。そして、待機時間の経過により第２ベルト１８８の撓みが所定量以内に収まると、実際に逆方向への移動（反転移動）を開始する。かかる構成により、撓んだ第２ベルト１８８が光電センサ１９８の光線を遮光することがなくなり、光電センサ１９８の誤検出を防止することが可能となる。
【００９２】
なお、このような移動の待機は、光電センサ１９８の検出結果を参照しながら（フィードバックしながら）第１可動体１７０や第２可動体１７２の位置決めを行う移動制御を実行する場合に適用する。そして、その実行開始は、反転を示す移動指令を実行すべきタイミングである。すなわち、その前段の移動指令に対し、今回の移動指令が反転（逆方向）に相当する場合、その移動指令に基づいて反転すべき時点から待機時間の経過を待ち、経過後に反転移動を開始する。
【００９３】
こうすることで、一方向の移動、停止、逆方向の移動と段階的に推移する場合であっても、すなわち、停止を挟んでも、逆方向の移動時（反転時）に待機時間分の移動を抑制できるので、移動指令の順やタイミングに拘わらず、誤検出を確実に防止することが可能となる。また、反転を示す移動指令である場合に、一律に待機時間の経過を待つとすることで、プログラムを単純化できるとともに、遊技者の操作に対して移動制御が変わる等、イレギュラーな動作についても、確実に、誤検出を防止することが可能となる。
【００９４】
上述したように、待機時間として５０ｍｓｅｃをとることで、第１ベルト１８６や第２ベルト１８８の撓みを十分に抑制することができる。しかし、待機時間が一律して長くなると、その間、第１可動体１７０や第２可動体１７２が停止することになるので、遊技者が違和感を覚える場合がある。例えば、図１５の例と異なり、光電センサ１９８の検出結果を要する往復移動を行う場合、左右方向に往復する度に停止することとなるので、遊技者は、違和感を覚えざるを得ない。しかし、不用意に待機時間を短くすると、撓みが十分に収束されていない状態で反転移動が開始されてしまい、やはり誤検出が生じてしまう。そこで、本実施形態では、第１可動体１７０や第２可動体１７２の移動量や速度に応じて適切に待機時間を決定する。
【００９５】
図１７は、待機時間を説明するためのテーブルである。ここでは、移動指令の移動量（移動ステップ数）と移動速度とに基づいて、図１７のテーブルから待機時間を一意に決定する。光電センサ１９８の検出結果を要する往復移動を行う場合、移動量は５〜３０ステップの範囲で変化し、移動速度は１００〜２５０ｐｐｓの範囲で変化する。例えば、一方向に２５０ｐｐｓの移動速度で、５ステップ移動させた後、逆方向に２５０ｐｐｓの移動速度で、５ステップ移動させる場合、その間に５０ｍｓｅｃの待機時間が生じる。一般に、移動量が小さいほど、また、移動速度が高いほど、第１ベルト１８６や第２ベルト１８８が撓み易い。したがって、かかるテーブルでは、移動量が小さいほど、また、移動速度が高いほど、待機時間が長くなるように設定されている。このように移動量および移動速度に応じて最低限必要な待機時間を導出することで、演出の違和感を最小限に留めつつ、誤検出を防止することが可能となる。
【００９６】
なお、ここでは、移動量および移動速度の双方に基づいて待機時間を決定する例を挙げて説明しているが、いずれか一方に基づいて待機時間を変化させても、演出の違和感を最小限に留めつつ、誤検出を十分に防止することが可能となる。
【００９７】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【００９８】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１８は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【００９９】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１００】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０１】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図７、図８に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１０２】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１０４】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１０５】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１０６】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０７】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１０８】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１０９】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１９は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１１０】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１１１】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１１３】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１１５】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２０は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１６】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１１８】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１１９】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。
【０１２０】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。かかる演出実行開始処理Ｓ１３０５は後程詳述する。
【０１２１】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１２３】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１２５】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１２７】
（演出実行開始処理Ｓ１３０５）
図２１は、上記ステップＳ１３０５の演出実行開始処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２８】
（ステップＳ１３０５−１）
演出制御手段３３４は、実行パターンに基づいて第１可動体１７０や第２可動体１７２への移動指令があったか否か判定する。その結果、移動指令があれば、ステップＳ１３０５−２に処理を移し、移動指令がなければ当該演出実行開始処理Ｓ１３０５を終了する。
【０１２９】
（ステップＳ１３０５−２）
上記ステップＳ１３０５−１において移動指令があると判定されれば、演出制御手段３３４は、前回の移動指令における移動方向と今回の移動指令における移動方向とを比較し、今回の移動指令が反転を示す移動指令であるか否か判定する。その結果、反転を示す移動指令であれば、ステップＳ１３０５−３に処理を移し、反転を示す移動指令でなければ、ステップＳ１３０５−４に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ１３０５−３）
上記ステップＳ１３０５−２において反転を示す移動指令であると判定されれば、演出制御手段３３４は、待機時間を計時し、その間、何ら移動制御を行わない。
【０１３１】
（ステップＳ１３０５−４）
演出制御手段３３４は、移動指令に基づいて、その移動指令に示された移動方向、移動量、移動速度で移動を開始し、移動制御を行う。
【０１３２】
（ステップＳ１３０５−５）
演出制御手段３３４は、今回の移動方向を保持し、当該演出実行開始処理Ｓ１３０５を終了する。かかる移動方向は、次回、移動指令が発せられたとき、ステップＳ１３０５−２において利用される。
【０１３３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１３４】
例えば、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１３５】
また、上述した実施形態では、光電センサとして透過型を挙げて説明したが、被検出体が光に当たったことを検出できれば、回帰反射型、拡散反射型、狭視界反射型、限定反射型、距離設定型、光沢度判別用反射型等、様々な光電センサを採用することができる。
【０１３６】
また、上述した実施形態では、反転を示す移動指令である場合に、一律に待機時間の経過を待つ例を挙げて説明したが、移動指令として停止指令を挟む場合、その停止指令の時間が所定の時間（例えば、５０ｍｓｅｃ）以上であれば、待機時間の経過を待たないとしてもよい。
【０１３７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１３８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２９  演出役物装置
１７０  第１可動体
１７０ｄ  第１リブ（被検出体）
１７２  第２可動体
１７２ｄ  第２リブ（被検出体）
１８２  第１モータ
１８４  第２モータ
１８６  第１ベルト
１８８  第２ベルト
１９８  光電センサ
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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