(57)【要約】【課題】他の端末と無線通信しながらゲームをプレイする際の開始手順を簡易化する。【解決手段】ゲーム制御装置（１０）は、無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行する。特定手段（１０１）は、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他の端末を特定する。実行手段（１０４）は、特定手段（１０１）により特定された他の端末との無線通信に基づいて、ゲームを実行する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他の端末を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された他の端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御装置は、
前記特定手段により特定された他の端末との無線通信に基づいて取得されたユーザグループを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段に表示されたユーザグループのうち、ユーザによって指定されたユーザグループに参加させる参加手段と、
を更に含み、
前記表示制御手段は、複数のユーザグループが取得され、当該複数のユーザグループの各々の識別情報が同一である場合に、当該複数のユーザグループを１つにまとめて前記表示手段に表示させる、
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記複数の無線通信規格は、第１の無線通信規格と第２の無線通信規格とを含み、
前記表示制御手段は、前記第１の無線通信規格に則った第１の無線通信を介して参加可能な第１のユーザグループと、前記第２の無線通信規格に則った第２の無線通信を介して参加可能な第２のユーザグループと、が取得され、前記第１のユーザグループの識別情報と、前記第２のユーザグループの識別情報と、が同一である場合に、前記第１のユーザグループと前記第２のユーザグループとを１つにまとめて前記表示手段に表示させる、
請求項２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記参加手段は、前記複数のユーザグループのうちの何れか１つを、前記複数の無線通信規格の各々に定められた優先順位情報に基づいて選択し、当該選択したユーザグループに前記ユーザを参加させる、
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御装置は、
前記特定手段により特定された他の端末との無線通信に基づいて取得されたユーザグループを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記表示手段に表示されたユーザグループのうち、ユーザによって指定されたユーザグループに参加させる参加手段と、
を更に含み、
前記表示制御手段は、複数のユーザグループが取得され、当該複数のユーザグループの各々の識別情報が同一である場合に、当該複数のユーザグループのうちの何れか１つを前記表示手段に表示させる、
請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御装置は、第１の他の端末と通信しながら前記ゲームを実行する場合と、第２の他の端末と通信しながら前記ゲームを実行する場合と、で異なる無線通信規格を利用可能である、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項７】
前記複数の無線通信規格は、前記ゲームに係る識別情報が周囲に発信される特定の無線通信規格を含み、
前記特定手段は、前記特定の無線通信規格については、周囲に発信された前記識別情報を受信することによって、前記他の端末を特定する、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項８】
前記複数の無線通信規格は、通信相手に対して所定の情報をリクエストする特定の無線通信規格を含み、
前記特定手段は、前記特定の無線通信規格については、前記ゲームに係る識別情報をリクエストして当該識別情報を受信することによって、前記他の端末を特定する、
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲーム制御装置。
【請求項９】
前記複数の無線通信規格は、ドメインネームサーバを利用する特定の無線通信規格を含み、
前記ドメインネームサーバには、前記ゲームに係る識別情報が記憶されており、
前記特定手段は、前記特定の無線通信規格については、前記ドメインネームサーバに記憶された前記識別情報を取得することによって、前記他の端末を特定する、
請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
無線通信可能な端末間で通信しながらゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な端末を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１〜９の何れか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１０に記載のゲームシステム、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行するゲーム制御装置が知られている。例えば、特許文献１には、複数の無線通信規格を利用可能なゲーム制御装置において、これら複数の無線通信規格のうちの何れか１つに則って他の端末と無線通信しながらゲームを実行するゲーム制御装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術では、ユーザは、一緒にプレイする他のユーザが使用可能な無線通信規格を確認し、当該無線通信規格が自分のゲーム制御装置でも使用可能か否かを確認してから、当該無線通信規格を選択する必要があるので、ゲームを開始するための手順が複雑化し、ユーザは煩雑さを感じていた。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、他の端末と無線通信しながらゲームをプレイする際の開始手順を簡易化することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行するゲーム制御装置であって、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他の端末を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された他の端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、無線通信可能な端末間で通信しながらゲームを実行するゲームシステムであって、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な端末を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画像の一例を示す図である。
【図３】ユーザがローカル対戦ボタンを選択した場合のメニュー画像の一例を示す図である。
【図４】対戦部屋検索画像の一例を示す図である。
【図５】ユーザＡが新規作成ボタンを選択した場合の対戦部屋検索画像の一例を示す図である。
【図６】ユーザＡが対戦部屋を生成した場合の対戦部屋検索画像の一例を示す図である。
【図７】対戦部屋画像の一例を示す図である。
【図８】第２ゲーム端末に表示される対戦部屋検索画像の一例を示す図である。
【図９】ユーザＢ，ＣがユーザＡの対戦部屋に入室した場合の対戦部屋画像Ｇ３の一例を示す図である。
【図１０】対戦組み合わせ画像の一例を示す図である。
【図１１】マッチング画像の一例を示す図である。
【図１２】試合開始後に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１４】対戦部屋データベースのデータ格納例を示す図である。
【図１５】受信データのデータ格納例を示す図である。
【図１６】バッファデータのデータ格納例を示す図である。
【図１７】部屋表示データのデータ格納例を示す図である。
【図１８】特定部が実行する処理の一例を示す図である。
【図１９】特定部が実行する処理の一例を示す図である。
【図２０】特定部が実行する処理の一例を示す図である。
【図２１】特定部が実行する処理の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２３】Ｓ１１１の処理の詳細を示す図である。
【図２４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１０】
図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、第３ゲーム端末１０Ｃ、ゲームサーバ３０、及びドメインネームサーバ５０を含む。例えば、第３ゲーム端末１０Ｃとゲームサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続され、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、及びドメインネームサーバ５０は、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）などのプライベートネットワークＰＮに接続される。
【００１１】
なお、以降では、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、及び第３ゲーム端末１０Ｃを特に区別する必要のないときは、単にゲーム端末１０と記載する。また、本実施形態では、ゲーム端末１０が３台である場合を説明するが、ゲームシステムＳ内のゲーム端末１０の台数に制限はなく、２台であってもよいし４台以上であってもよい。同様に、ゲームシステムＳ内のゲームサーバ３０及びドメインネームサーバ５０の台数に制限はなく、２台以上のゲームサーバ３０又はドメインネームサーバ５０が存在してもよい。また、ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、及びドメインネームサーバ５０以外のコンピュータがゲームシステムＳに含まれていてもよい。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。なお、ゲームシステムＳに含まれる各ゲーム端末１０は、他のゲーム端末１０と機種・性能・オペレーティングシステム等が異なってもよい。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部１１は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお、例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮを介してデータ通信を行う。
【００１４】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１５】
ゲームサーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、ゲームサーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、ゲームサーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
【００１６】
ドメインネームサーバ５０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、ドメインネームサーバ５０は、制御部５１、記憶部５２、及び通信部５３を含む。制御部５１、記憶部５２、及び通信部５３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、ドメインネームサーバ５０は、ホスト名やドメイン名などの名称からＩＰアドレスなどの情報を得るためのサーバであり、これらを関連付けて記憶部５２に記憶する。ここでは、プライベートネットワークＰＮ内のドメインネームサーバ５０が利用されるので、外部のドメインネームサーバには情報が送信されない。
【００１７】
なお、記憶部１２，３２，５２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮを介してゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、又はドメインネームサーバ５０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、又はドメインネームサーバ５０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０、ゲームサーバ３０、又はドメインネームサーバ５０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１８】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳは、複数のユーザがプレイするゲームを実行する。ゲームとしては、複数のユーザが互いに対戦するゲームであってもよいし、複数のユーザが互いに協力するゲームであってもよい。本実施形態では、サッカーゲームが用いられる場合を一例として説明するが、ゲーム形式・ジャンルを問わず任意のゲームであってよく、例えば、サッカー以外のスポーツゲーム（例えば、野球ゲーム）、カードゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、レースゲーム、ボードゲーム、又は格闘ゲームであってもよい。
【００１９】
本実施形態のゲームでは、複数の対戦形式が用意されている。ここでは、対戦形式の一例として、無線通信可能な端末同士で通信しながら実行されるローカル対戦と、ローカル対戦とは異なるオンライン対戦と、を説明する。なお、無線通信とは、例えば、電波による通信であり、伝送路として有線を使用しない通信である。
【００２０】
例えば、ローカル対戦では、複数のユーザがゲーム端末１０を持ち寄って集まり、各ゲーム端末１０が互いにＰ２Ｐで直接的に通信しながらゲームを実行する。別の言い方をすれば、ローカル対戦では、各ゲーム端末１０が無線通信における通信範囲内にいる状態で、互いに通信しながらゲームが実行される。一方、オンライン対戦は、例えば、特に複数のユーザがゲーム端末１０を持ち寄って集まる必要はなく、遠く離れたユーザと対戦することが可能である。別の言い方をすれば、オンライン対戦は、場所を選ばずにプレイすることができ、各ゲーム端末１０は、ゲームサーバ３０等を介して間接的に通信しながらゲームを実行する。
【００２１】
本実施形態では、各ユーザは、ローカル対戦をプレイするために、ゲーム内に生成された対戦部屋に入室する場合を説明するが、特に対戦部屋が生成されなくてもよい。ここでは、第１ゲーム端末１０Ａを操作するユーザＡが対戦部屋を生成し、第２ゲーム端末１０Ｂを操作するユーザＢと、第３ゲーム端末１０Ｃを操作するユーザＣと、が当該対戦部屋に入室する場合を説明する。例えば、ユーザＡが第１ゲーム端末１０Ａを操作してゲームプログラムが起動すると、メニュー画像が表示部１５に表示される。
【００２２】
図２は、メニュー画像の一例を示す図である。図２に示すように、メニュー画像Ｇ１は、ゲームに用意された種々のモードを選択するための画像である。例えば、メニュー画像Ｇ１には、期間限定のゲームイベントに参加するためのイベントボタンＢ１０、オンライン対戦をプレイするためのオンライン対戦ボタンＢ１１、１シーズンを通しての試合成績を競うシーズンマッチボタンＢ１２，Ｂ１３、及びローカル対戦をプレイするためのローカル対戦ボタンＢ１４が表示される。
【００２３】
本実施形態では、主に、ローカル対戦に係る処理を説明する。このため、以降では、ユーザＡがローカル対戦ボタンＢ１４を選択した場合の画面遷移を説明する。例えば、ローカル対戦は、複数のモードが用意されており、ユーザＡがローカル対戦ボタンＢ１４を選択すると、モードを選択するためのダイアログが表示される。
【００２４】
図３は、ユーザがローカル対戦ボタンＢ１４を選択した場合のメニュー画像の一例を示す図である。図３に示すように、ダイアログＤ１５には、ローカル対戦における複数のモードが選択可能に表示される。ここでは、ローカル対戦のモードとして、１対１で１試合のみプレイするエキシビションと、複数のユーザが総当たり戦で対戦するローカルリーグと、の２種類が用意されている場合を説明するが、ローカル対戦のモードは、１種類だけであってもよいし３種類以上が用意されていてもよい。例えば、勝ち抜き戦が行われるトーナメント形式のモードが用意されていてもよいし、総当たり戦で予選リーグを行い、勝ち抜き戦の決勝リーグが行わるといったモードが用意されていてもよい。
【００２５】
例えば、ダイアログＤ１５には、エキシビションをプレイするためのエキシビションボタンＢ１５０が表示される。ユーザＡがエキシビションボタンＢ１５０を選択すると、無線通信可能な他の端末と通信しながら１対１で１試合のみのローカル対戦をプレイすることができる。また例えば、ダイアログＤ１５には、エキシビションの過去の戦績を表示させるための戦績ボタンＢ１５１が表示される。ユーザＡが戦績ボタンＢ１５１を選択すると、ユーザＡが過去にプレイしたエキシビションの戦績を表示させることができる。また例えば、ダイアログＤ１５には、エキシビションの試合の履歴を表示させるための試合履歴ボタンＢ１５２が表示される。ユーザＡが試合履歴ボタンＢ１５２を選択すると、ユーザが過去にプレイしたエキシビションの履歴を表示させることができる。
【００２６】
また例えば、ダイアログＤ１５には、ローカルリーグをプレイするためのローカルリーグボタンＢ１５３が表示される。ユーザＡがローカルリーグボタンＢ１５３を選択すると、ローカルリーグをプレイすることができる。また例えば、ダイアログＤ１５には、ローカルリーグの過去の参加履歴を表示させるための参加履歴ボタンＢ１５４が表示される。ユーザＡが参加履歴ボタンＢ１５４を選択すると、ローカルリーグの参加履歴を表示させることができる。なお、ユーザＡが戻るボタンＢ１５５を選択すると、ダイアログＤ１５が消去される。
【００２７】
ここでは、主に、ローカルリーグに係る処理を説明する。このため、以降では、ユーザＡがローカルリーグボタンＢ１５３を選択した場合の画面遷移を説明する。例えば、ユーザＡがローカルリーグボタンＢ１５３を選択すると、参加可能な対戦部屋を検索するための対戦部屋検索画像が表示部１５に表示される。
【００２８】
図４は、対戦部屋検索画像の一例を示す図である。図４に示すように、対戦部屋検索画像Ｇ２は、ユーザＡが入室可能な対戦部屋の一覧を表示するための表示領域Ａ２０を含む。仮に、ユーザＡの近くにいるユーザＢ，Ｃが対戦部屋を生成していれば、表示領域Ａ２０には、当該対戦部屋が表示されるが、ここでは、まだ誰も対戦部屋を生成していないので、表示領域Ａ２０には、対戦部屋は表示されず、対戦部屋を検索中であることを示すメッセージが表示される。
【００２９】
また例えば、対戦部屋検索画像Ｇ２には、対戦部屋を新たに生成するための新規作成ボタンＢ２１が表示される。ユーザＡが新規作成ボタンＢ２１を選択すると、新たに対戦部屋を生成することができる。例えば、ユーザＡがローカル対戦ボタンＢ１４を選択すると、対戦部屋の名前を入力するためのダイアログが表示される。なお、ユーザＡが再読み込みリロードボタンＢ２２を選択すると、対戦部屋検索画像Ｇ２のリロードをすることができる。
【００３０】
図５は、ユーザＡが新規作成ボタンＢ２１を選択した場合の対戦部屋検索画像Ｇ２の一例を示す図である。図５に示すように、ダイアログＤ２３には、対戦部屋の名前を入力するための入力フォームＦ２３０が表示される。例えば、ユーザＡは、自分が生成する対戦部屋に好きな名前を付けることができる。なお、ユーザＡがキャンセルボタンＢ２３１を選択すると、ダイアログＤ２３が消去される。
【００３１】
また例えば、対戦部屋検索画像Ｇ２には、ユーザＡが入力した対戦部屋の名前を確定するためのＯＫボタンＢ２３２が表示される。ユーザＡが入力フォームＦ２３０に対戦部屋の名前を入力してＯＫボタンＢ２３２を選択すると、当該名前の対戦部屋を生成することができる。なお、ここでは、ダイアログＤ２３から対戦部屋の名前だけを設定可能としている場合を説明するが、名前以外の設定ができるようにしてもよく、例えば、対戦部屋に入室可能なユーザ数などを設定可能であってもよい。
【００３２】
図６は、ユーザＡが対戦部屋を生成した場合の対戦部屋検索画像Ｇ２の一例を示す図である。図６に示すように、対戦部屋の生成が完了したことを示すダイアログＤ２４が対戦部屋検索画像Ｇ２に表示される。ユーザＡがＯＫボタンＢ２４０を選択すると、対戦部屋に入室したユーザを示す対戦部屋画像が表示部１５に表示される。
【００３３】
図７は、対戦部屋画像の一例を示す図である。図７に示すように、対戦部屋画像Ｇ３は、対戦部屋に入室したユーザに関する情報を表示するための表示領域Ａ３０を含む。本実施形態では、対戦部屋に４人まで入室可能な場合を説明するが、対戦部屋に入室可能なユーザ数は、４人に限られず、２人又は３人であってもよいし、５人以上であってもよい。例えば、表示領域Ａ３０は、表示領域Ａ３００〜Ａ３０３を含み、入室中のユーザの詳細を表示可能となっている。
【００３４】
本実施形態では、対戦部屋を生成したユーザは、自動的に当該対戦部屋に入室するものとして説明するが、特に自動的に対戦部屋に入室しなくてもよい。即ち、対戦部屋を生成したユーザは、必ずしも当該対戦部屋に入室しなくてもよい。ここでは、ユーザＡが対戦部屋を生成して入室もしているので、表示領域Ａ３００には、ユーザＡに関する情報が表示される。例えば、表示領域Ａ３００には、ユーザＡが使用するサッカーチームの名前、ユーザＡの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。
【００３５】
本実施形態では、各ゲーム端末１０は、複数の無線通信規格を利用可能であり、これら複数の無線通信規格の各々に則った無線通信の確立を同時並行して試みるようになっている。なお、複数の無線通信の確立は、必ずしも同時並行する必要はなく、ある１つの無線通信の確立を一定時間試したら次の無線通信の確立を一定時間試す、といったように１つずつ順番に無線通信の確立が行われるようにしてもよい。
【００３６】
例えば、対戦部屋画像Ｇ３が第１ゲーム端末１０Ａに表示されると、第１ゲーム端末１０は、複数の無線通信規格の各々に基づいて、第２ゲーム端末１０Ｂ及び第３ゲーム端末１０Ｃの各々との無線通信の確立を試みることになる。一方、第２ゲーム端末１０Ｂでは、ユーザＢの操作に基づいて、第１ゲーム端末１０Ａとの無線通信を確立する処理が実行され、第３ゲーム端末１０Ｃでは、ユーザＣの操作に基づいて、第１ゲーム端末１０Ａとの無線通信を確立する処理が実行される。
【００３７】
ここでは、ユーザＢが第２ゲーム端末１０Ｂを操作して、第１ゲーム端末１０Ａとの無線通信を確立させ、ユーザＡが生成した対戦部屋に入室する場合を説明する。第２ゲーム端末１０Ｂも図２に示すメニュー画像Ｇ１を表示可能であり、ユーザＢがローカル対戦ボタンＢ１４を選択し、ダイアログＤ１５からローカルリーグボタンＢ１５３を選択すると、第２ゲーム端末１０Ｂに対戦部屋検索画像Ｇ２が表示される。
【００３８】
図８は、第２ゲーム端末１０Ｂに表示される対戦部屋検索画像Ｇ２の一例を示す図である。例えば、第２ゲーム端末１０Ｂが第１ゲーム端末１０Ａと無線通信をすることによって、ユーザＡが対戦部屋を生成済みであることが特定され、図８に示すように、表示領域Ａ２０には、ユーザＡが生成した対戦部屋に入室するための入室ボタンＢ２００が表示される。例えば、入室ボタンＢ２００には、対戦部屋の名前と、対戦部屋を生成したユーザＡの名前と、が表示される。なお、入室ボタンＢ２００には、他の情報が表示されるようにしてもよく、例えば、ユーザＡのアイコン画像が表示されてもよいし、ユーザＡのサッカーチームが表示されてもよい。
【００３９】
先述したように、各ゲーム端末１０は、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信が可能となっているが、例えば、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの間で複数の無線通信が可能だった場合に、無線通信規格の数だけ入室ボタンＢ２００を表示させてしまうと、ユーザＡが生成した同じ対戦部屋であるにもかかわらず、ユーザＢがどれを選択してよいか分からなくなってしまう。このため、本実施形態では、このような場合であっても、入室ボタンＢ２００としては１つだけ表示させるようになっている。
【００４０】
例えば、ユーザＢが入室ボタンＢ２００を選択すると、ユーザＡが生成した対戦部屋に入室する。なお、ユーザＣも同様の流れによって、ユーザＡが生成した対戦部屋に入室することができる。ユーザＢ，ＣがユーザＡの対戦部屋に入室すると、第１ゲーム端末１０Ａに表示された対戦部屋画像Ｇ３の表示が変わり、対戦部屋にユーザＢ，Ｃが入室したことが分かるようになっている。
【００４１】
図９は、ユーザＢ，ＣがユーザＡの対戦部屋に入室した場合の対戦部屋画像Ｇ３の一例を示す図である。図９に示すように、例えば、表示領域Ａ３０２には、ユーザＢの詳細情報が表示され、例えば、ユーザＢが使用するサッカーチームの名前、ユーザＢの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。また例えば、表示領域Ａ３０３には、ユーザＣの詳細情報が表示され、例えば、ユーザＣが使用するサッカーチームの名前、ユーザＣの名前、及び過去のローカルリーグにおける優勝回数が表示される。
【００４２】
例えば、ユーザＡは、ユーザＢ，Ｃが対戦部屋に入室したことを確認すると、ローカルリーグを開始するための所定操作を行う。その後、例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの中で総当たり戦となるように対戦組み合わせが決定され、当該対戦組み合わせを示す対戦組み合わせ画像Ｇ４が表示部１５に表示される。
【００４３】
図１０は、対戦組み合わせ画像Ｇ４の一例を示す図である。図１０に示すように、対戦組み合わせ画像Ｇ４は、ユーザＡの試合の対戦組み合わせを表示するための表示領域Ａ４０を含む。例えば、表示領域Ａ４０に示すように、ユーザＡは、第１試合でユーザＢと対戦し、その後に、第２試合でユーザＣと対戦する。
【００４４】
例えば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが参加するローカルリーグでは、総当たり戦で合計３試合が行われて勝ち点や得失点差を競う。例えば、対戦組み合わせ画像Ｇ４が表示された後に、ユーザＡが第１試合をプレイするための所定操作をすると、第１試合で対戦するユーザＢの第２ゲーム端末１０Ｂとマッチング処理をするためのマッチング画像が表示部１５に表示される。
【００４５】
図１１は、マッチング画像の一例を示す図である。図１１に示すように、マッチング画像Ｇ５には、試合を開始するための前処理であるマッチング中であることを示すメッセージが表示される。第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとのマッチングは、ユーザＢがユーザＡの対戦部屋に入室するときに利用した無線通信によって行われる。
【００４６】
例えば、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの無線通信が確立した後は、原則として、確立した無線通信が切断されることなく維持することによって、そのままマッチングや試合開始後の処理を実行することができるようになっている。この点は、第１ゲーム端末１０Ａと第３ゲーム端末１０Ｃとの無線通信も同様であり、確立した無線通信は切断されることなく維持される。
【００４７】
本実施形態では、ユーザＢとユーザＣとを対戦させるために、第２ゲーム端末１０Ｂと第３ゲーム端末１０Ｃとの間での無線通信も確立されるものとする。例えば、ユーザＢが対戦部屋に入室する場合に、第２ゲーム端末１０Ｂは、第１ゲーム端末１０Ａだけでなく、第３ゲーム端末１０Ｃとも無線通信を確立する。同様に、例えば、ユーザＣが対戦部屋に入室する場合に、第３ゲーム端末１０Ｃは、第１ゲーム端末１０Ａだけでなく、第２ゲーム端末１０Ｂとも無線通信を確立する。これにより、各ユーザのゲーム端末１０は、同じローカルリーグに参加する他の全てのユーザのゲーム端末１０と無線通信可能となっている。
【００４８】
なお、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの間で利用される無線通信規格と、第１ゲーム端末１０Ａと第３ゲーム端末１０Ｃとの間で利用される無線通信規格と、は同じであってもよいし異なっていてもよい。即ち、ゲーム端末１０の組み合わせごとに、利用される無線通信規格が異なっていてもよい。
【００４９】
また、各ユーザのゲーム端末１０は、同じローカルリーグに参加する他の全てのユーザのゲーム端末１０と無線通信可能ではなくてもよく、例えば、第２ゲーム端末１０Ｂと第３ゲーム端末１０Ｃとは直接的に無線通信しなくてもよい。この場合、第２ゲーム端末１０Ｂは、第１ゲーム端末１０Ａ又はゲームサーバ３０を介して第３ゲーム端末１０Ｃと通信してもよい。同様に、第３ゲーム端末１０Ｃは、第２ゲーム端末１０Ｂ又はゲームサーバ３０を介して第２ゲーム端末１０Ｂと通信してもよい。ただし、この場合であっても、対戦部屋を生成したユーザＡの第１ゲーム端末１０は、対戦部屋に入室するユーザを特定するために、当該対戦部屋で行われるローカルリーグに参加する他の全てのユーザのゲーム端末１０と無線通信可能であるものとする。
【００５０】
例えば、マッチング中においては、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとの間で、ゲームに必要なデータ（例えば、試合で使用するキャラクタのデータやユーザが選択した戦術・フォーメーションなどのデータ）が送受信される。マッチング処理が完了すると、第１試合が開始し、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示部１５に表示される。なお、第１試合が行われている間は、ユーザＣは第１試合が終了するのを待機するが、その間も第３ゲーム端末１０Ｃと、第１ゲーム端末１０Ａ及び第２ゲーム端末１０Ｂと、の間の無線通信は維持されているものとする。
【００５１】
図１２は、試合開始後に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。図１２に示すように、ゲーム画像Ｇ６には、例えば、ゲームキャラクタが配置されたゲーム空間を仮想カメラから見た様子が表示される。なお、ローカルリーグにおける試合の進行方法自体は、公知の種々の進行方法を適用可能であり、例えば、ユーザＡとユーザＢは、それぞれ自分のチームの何れかのキャラクタを操作して得点をあげることを目指す。
【００５２】
第１試合が終了すると、同様の流れにより、ユーザＡとユーザＣとの第２試合と、ユーザＢとユーザＣとの第３試合と、が実行される。例えば、第２試合では、第１ゲーム端末１０Ａと第３ゲーム端末１０Ｃとの間でマッチング処理が実行され、無線通信しながらゲームが実行されることになる。また例えば、第３試合では、第２ゲーム端末１０Ｂと第３ゲーム端末１０Ｃとの間でマッチング処理が実行され、無線通信しながらゲームが実行されることになる。
【００５３】
ローカルリーグの全試合が終了すると、何れかのゲーム端末１０からローカルリーグの結果がゲームサーバ３０に送信され、ユーザＡ，Ｂ，Ｃの間で行われるローカルリーグは終了する。この場合、各ゲーム端末１０で接続された無線通信が切断されるようにしてもよいし、無線通信を維持したままローカルリーグを繰り返しプレイできるようにしてもよい。なお、ローカルリーグの結果だけでなく途中経過についても、適宜ゲームサーバ３０に送信されるようにしてもよい。
【００５４】
以上のように、本実施形態のゲームシステムＳでは、各ゲーム端末１０は、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を利用して他のゲーム端末１０と無線通信しながらゲームを実行することで、ゲームを開始するための手順を簡易化するようになっている。以降、当該構成の詳細を説明する。
【００５５】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１３は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、主にゲーム端末１０とゲームサーバ３０の機能を説明する。
【００５６】
［３−１．ゲームサーバで実現される機能］
図１３に示すように、ゲームサーバ３０では、データ記憶部３００が実現される。データ記憶部３００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部３００が記憶するデータの一例として、対戦部屋データベースＤＢ１を説明する。
【００５７】
図１４は、対戦部屋データベースＤＢ１のデータ格納例を示す図である。図１４に示すように、対戦部屋データベースＤＢ１は、ゲームシステムＳを利用するユーザが生成した対戦部屋に関するデータであり、例えば、対戦部屋を一意に識別する対戦部屋ＩＤに関連付けて、対戦部屋の名前、対戦部屋を生成したユーザに関する生成ユーザ情報、対戦部屋に入室したユーザに関する入室ユーザ情報、及び対戦部屋におけるゲームの状況や結果などを示すゲームデータが格納される。以降、対戦部屋データベースＤＢ１に格納される個々のレコードを部屋情報と記載する。
【００５８】
生成ユーザ情報としては、例えば、対戦部屋を生成したユーザのユーザ識別情報、当該ユーザのゲーム端末１０を識別するための端末識別情報、当該ユーザの名前、及び当該ユーザの優勝回数等の情報が格納される。なお、ユーザ識別情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザＩＤやユーザ名などである。また例えば、端末識別情報は、ゲーム端末１０を識別可能な情報であればよく、例えば、ＩＰアドレスや個体識別情報などである。
【００５９】
入室ユーザ情報としては、例えば、対戦部屋に入室したユーザのユーザ識別情報、当該ユーザのゲーム端末１０を識別するための端末識別情報、当該ユーザの名前、及び当該ユーザの優勝回数等の情報が格納される。なお、ユーザ識別情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザＩＤやユーザ名などである。また例えば、端末識別情報は、ゲーム端末１０を識別可能な情報であればよく、例えば、ＩＰアドレスや端末の個体識別情報などである。
【００６０】
ゲームデータとしては、例えば、対戦部屋で実行されるゲームの現在の状況やローカルリーグの結果が格納される。例えば、ゲームデータには、対戦部屋内で行われる試合ごとに、当該試合で対戦するユーザのユーザ識別情報、試合の状況情報、及び試合の結果情報が格納される。例えば、状況情報は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置・姿勢・向き・移動方向・移動方向、ボールの位置・移動方向・移動速度、仮想カメラの位置・視線方向、試合の経過時間、キャラクタの交代状況、及び両チームの得点が格納される。試合の結果情報は、試合の勝敗、両チームの得点、試合のスタッツ情報（例えば、ボール支配率や平均走行距離）などが格納される。ゲームデータには、他にも各ユーザの勝利数・敗北数・引き分け数・勝ち点・順位などの情報が格納されていてもよい。
【００６１】
なお、データ記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３００は、ゲームシステムＳを利用する各ユーザの基本情報が格納されたユーザデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、ユーザが参加したエキシビションの過去の戦績・試合履歴やローカルリーグの参加履歴を記憶してもよい。
【００６２】
［３−２．ゲーム端末で実現される機能］
ゲーム端末１０では、データ記憶部１００、特定部１０１、表示制御部１０２、参加部１０３、及び実行部１０４が実現される。これらの機能ブロックにより、ゲーム端末１０は、無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行する。
【００６３】
［３−２−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、受信データＤＴ１、バッファデータＤＴ２、及び部屋表示データＤＴ３を説明する。
【００６４】
図１５は、受信データＤＴ１のデータ格納例を示す図である。図１５に示すように、受信データＤＴ１は、部屋情報を蓄積するためのデータである。部屋情報のデータ構造は、対戦部屋データベースＤＢ１で説明した通りである。受信データＤＴ１には、他のゲーム端末１０から部屋情報を受信するたびに、当該受信した部屋情報が蓄積される。即ち、同じゲーム端末１０から複数の部屋情報を受信したとしても、これら複数の部屋情報が受信データＤＴ１に格納される。
【００６５】
図１６は、バッファデータＤＴ２のデータ格納例を示す図である。図１６に示すように、バッファデータＤＴ２は、受信データＤＴ１から部屋情報を取り出して一時的に格納するためのデータである。バッファデータＤＴ２に格納された部屋情報は、部屋表示データＤＴ３と比較される。
【００６６】
図１７は、部屋表示データＤＴ３のデータ格納例を示す図である。図１７に示すように、部屋表示データＤＴ３は、対戦部屋検索画像Ｇ２に対戦部屋を表示させるためのデータである。受信データＤＴ１が部屋情報を蓄積するのに対し、部屋表示データＤＴ３は、同じゲーム端末１０から複数の部屋情報を受信した場合には、これらが重複して蓄積されるのではなく、１つの部屋情報だけが部屋表示データＤＴ３に格納される。
【００６７】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、ゲーム端末１０のユーザに係る基本情報（例えば、ユーザＩＤやユーザ名など）を記憶してもよいし、後述するゲーム識別情報や優先順位情報を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、ユーザが参加したエキシビションの過去の戦績・試合履歴やローカルリーグの参加履歴を記憶してもよい。
【００６８】
［３−２−２．特定部］
特定部１０１は、制御部１１を主として実現される。特定部１０１は、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他のゲーム端末１０を特定する。
【００６９】
無線通信規格とは、例えば、電波による通信の規格であり、伝送路として有線を使用しない通信の規格である。また例えば、国際標準化機構における無線通信の規格である。また例えば、近距離無線通信規格であってもよいし、近距離ではない無線通信規格（例えば、数十〜数百メートル程度の中距離の無線通信規格、数キロ〜数十キロ程度の遠距離の無線通信規格）であってもよい。
【００７０】
本実施形態では、ゲーム端末１０が、第１の無線通信規格、第２の無線通信規格、及び第３の無線通信規格の３種類を利用可能な場合を説明するが、ゲーム端末１０が利用可能な無線通信規格は、２つであってもよいし、４つ以上であってもよい。以降では、第１の無線通信規格の一例としてＷｉ−Ｆｉ  Ｄｉｒｅｃｔ（登録商標）を説明し、第２の無線通信規格の一例としてＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を説明し、第３の無線通信規格としてＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線ＬＡＮを説明するが、無線通信規格自体は、公知の種々の無線通信規格を利用可能であり、例えば、赤外線通信やｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）などが利用されてもよい。
【００７１】
所定の処理とは、例えば、所定の情報を送信したり要求したりすることである。また例えば、所定の処理とは、通信相手との通信を確立するために、任意の無線通信規格で特定のサービスを行っている端末が存在する否かを確認することである。特定のサービスとは本実施例では、ゲームの対戦を行うことができる対戦部屋サービスのことである。
【００７２】
他のゲーム端末１０とは、例えば、特定部１０１を有するゲーム端末１０とは異なる端末である。例えば、他のゲーム端末１０は、特定部１０１を有するゲーム端末１０のユーザとは異なるユーザ（例えば、ゲームを一緒にプレイするユーザ）が操作する端末であり、ゲーム端末１０の通信相手となる端末である。例えば、第１ゲーム端末１０Ａから見れば、第２ゲーム端末１０Ｂ及び第３ゲーム端末１０Ｃは、他ゲーム端末１０である。また例えば、第２ゲーム端末１０Ｂから見れば、第１ゲーム端末１０Ａ及び第３ゲーム端末１０Ｃは、他ゲーム端末１０である。また例えば、第３ゲーム端末１０Ｃから見れば、第１ゲーム端末１０Ａ及び第２ゲーム端末１０Ｂは、他ゲーム端末１０である。
【００７３】
他のゲーム端末１０は、ゲーム端末１０が利用可能な無線通信規格の全てを利用可能である必要はなく、ゲーム端末１０が利用可能な複数の無線通信規格の少なくとも１つを利用可能であればよい。別の言い方をすれば、ゲーム端末１０と他のゲーム端末１０とは、共通の無線通信規格が少なくとも１つ存在すればよい。例えば、共通の無線通信規格の数は、１つ、２つ、又は３つ以上であってもよい。なお、本実施形態では、説明の簡略化のために、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、及び第３ゲーム端末１０Ｃが何れも第１の無線通信規格〜第３の無線通信規格を利用可能である場合を説明する。
【００７４】
特定とは、例えば、通信相手として認識することである。また例えば、特定は、他のゲーム端末１０の識別情報を取得することであり、ネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮ上でサービスが存在するかを確認することである。また例えば、特定は、データを送信したり受信したりすることができる状態にすることである。また例えば、特定は、通信プロトコルで定められた手順に沿って通信を確立することである。
【００７５】
例えば、特定部１０１は、無線通信規格の通信プロトコルに定められた通信手順に基づいて通信の確立処理を実行し、無線通信可能な他のゲーム端末１０を特定する。特定部１０１の具体的な処理内容は、無線通信規格によって異なり、ここでは、第１の無線通信規格〜第３の無線通信規格の各々を利用する場合の処理内容を説明する。
【００７６】
［第１の無線通信規格］
本実施形態では、複数の無線通信規格は、ゲームに係る識別情報が周囲に発信される第１の無線通信規格（特定の無線通信規格）を含む。例えば、特定部１０１は、第１の無線通信規格については、周囲に発信された識別情報を受信することによって、他のゲーム端末１０が特定のサービスを公開しているかを特定する。なお、サービスは、オペレーティングシステムによってはデーモンと呼ばれるものである。サービス又はデーモンは、他の端末が接続できるように、接続される側の端末が用意するものである。
【００７７】
ゲームに係る識別情報とは、例えば、ゲームを実行するために必要なサービス又はデーモンが公開されているという情報である。また例えば、ゲームがオンラインで対戦するための対戦部屋サービスが接続可能に公開されているという情報である。ゲームに係る識別情報は、各ゲームプログラムで共通の情報である。また例えば、ゲームに係る識別情報は、ゲームプログラムを有していること、ゲームプログラムが起動していること又はオンライン対戦をするための対戦部屋が公開されていることを表す情報である。また例えば、ゲームに係る識別情報は、予め定め有られた記号列及び数字の組み合わせである。以降、ゲームに係る識別情報を、単にゲーム識別情報という。ゲーム識別情報は、ゲームプログラムが提供する対戦部屋サービスの有無を識別するための情報ということもできる。周囲に発信とは、例えば、ゲーム端末１０が無線通信インタフェースを介して不特定多数に情報を発信することである。
【００７８】
例えば、第１の無線通信規格の通信プロトコルでは、通信相手との接続が確立される前に、周囲に発信された情報を受信可能となっている。また例えば、特定部１０１は、第１の無線通信規格の通信プロトコルに則って、周囲に発信されている情報を受信し、データ記憶部１００に記憶されたゲーム識別情報と一致するか否かを判定する。特定部１０１は、受信したゲーム識別情報と、データ記憶部１００に記憶されたゲーム識別情報と、が一致する場合に、第１の無線通信規格の通信プロトコルに基づいて、他のゲーム端末１０との接続を確立する。
【００７９】
なお、第１の無線通信規格により周囲に発信される情報には、対戦部屋を作成したユーザのユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名などの情報が含まれていてもよい。この場合、特定部１０１は、予めデータ記憶部１００に記憶させておいたユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名を受信したか否かを判定することによって、他のゲーム端末１０を特定してもよい。
【００８０】
［第２の無線通信規格］
また、本実施形態では、複数の無線通信規格は、通信相手に対して所定の情報をリクエストする第２の無線通信規格（特定の無線通信規格）を含む。例えば、特定部１０１は、特定の無線通信規格については、ゲーム識別情報をリクエストして当該識別情報を受信することによって、他のゲーム端末１０を特定する。
【００８１】
リクエストとは、例えば、相手方に対し、所定の情報を送信することを要求することである。リクエストは、第２の無線通信規格で定められた形式で行われるようにすればよく、例えば、相手方に対し、情報のリクエストをすることを示すビット列を送信することで行われるようにしてもよい。例えば、リクエストは、第２の無線通信規格においてペアリングを行う際にやり取りされるペアリングコードの取得要求であってもよい。この場合、第２の無線通信規格におけるペアリングコードとして、ゲーム識別情報が用いられることになる。このため、ゲーム識別情報を所有するゲーム端末１０同士で第２の無線通信規格に則った無線通信を確立（ペアリング）することができる。
【００８２】
例えば、通信相手を特定する前において、第２の無線通信規格におけるサービスを識別する情報しか取得することができず、ゲーム識別情報を受信できない場合には、特定部１０１は、第２の無線通信規格で通信可能な相手方に対し、リクエストを送信する。他のゲーム端末１０は、当該リクエストを受信すると、当該他のゲーム端末１０に記憶されたゲーム識別情報を返信する。特定部１０１は、リクエストに応じて返信されたゲーム識別情報を受信し、データ記憶部１００に記憶されたゲーム識別情報と一致するか否かを判定する。特定部１０１は、受信したゲーム識別情報と、データ記憶部１００に記憶されたゲーム識別情報と、が一致する場合に、第２の無線通信規格の通信プロトコルに基づいて、他のゲーム端末１０との接続を確立する。
【００８３】
なお、第２の無線通信規格によりリクエストされるゲーム識別情報には、対戦部屋を作成したユーザのユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名などが含まれていてもよい。この場合、特定部１０１は、リクエストに応じた返信として、予め定められたユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名を受信したか否かを判定することによって、他のゲーム端末１０を特定してもよい。
【００８４】
［第３の無線通信規格］
また、本実施形態では、複数の無線通信規格は、ドメインネームサーバ５０を利用する第３の無線通信規格（特定の無線通信規格）を含む。例えば、特定部１０１は、第３の無線通信規格については、ドメインネームサーバ５０に記憶されたゲーム識別情報を取得することによって、他のゲーム端末１０を特定する。
【００８５】
例えば、ドメインネームサーバ５０には、ゲーム識別情報が記憶されている。例えば、ドメインネームサーバ５０は、ＩＰアドレスと関連付けて、ゲーム識別情報をドメイン名として記憶してもよい。例えば、対戦部屋を生成したユーザのゲーム端末１０は、対戦部屋を生成すると、自身のＩＰアドレスとゲーム識別情報とを登録するようにドメインネームサーバ５０に対して要求する。ドメインネームサーバ５０は、要求を受け付けると、ゲーム端末１０のＩＰアドレスとゲーム識別情報とを関連付けて登録する。なお、ドメインネームサーバ５０に登録される情報は、ゲーム識別情報に限られず、例えば、対戦部屋を作成したユーザのユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名などがＩＰアドレスと関連付けられて登録されてもよい。
【００８６】
例えば、特定部１０１は、第３の無線通信規格の通信プロトコルに基づいて、ドメインネームサーバ５０に対し、サービスの問い合わせを実行する。例えば、特定部１０１は、データ記憶部１００に記憶されたゲーム識別情報がドメイン名として存在するか否かをドメインネームサーバ５０に対して問い合わせる。一方、ドメインネームサーバ５０は、受け付けた問い合わせに含まれるゲーム識別情報が登録されているか否かを判定する。ゲーム識別情報が登録されていると判定されると、ドメインネームサーバ５０は、ゲーム識別情報に関連付けられたＩＰアドレス送信する。特定部１０１は、当該ＩＰアドレスを受信することによって、他のゲーム端末１０を特定することができる。
【００８７】
なお、特定部１０１がドメインネームサーバ５０から受信する情報としては、ゲーム識別情報に限られず、例えば、対戦部屋を作成したユーザのユーザ識別情報、ユーザの名前、対戦部屋ＩＤ、及び対戦部屋名などがドメインネームサーバ５０に登録されている場合には、特定部１０１は、ＩＰアドレスとともにこれらの情報を受信してもよい。
【００８８】
図１８は、特定部１０１が実行する処理の一例を示す図である。図１８に示すように、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂがそれぞれ第１の無線通信規格を利用可能であったとする。そして、第１ゲーム端末１０Ａがゲームを起動しているが、第２ゲーム端末１０Ｂがゲームを起動していないものとする。この場合、第３ゲーム端末１０Ｃは、第１の無線通信規格に則った第１無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａが発信した情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれているので、第３ゲーム端末１０Ｃは、当該ゲーム識別情報により、第１ゲーム端末１０Ａの対戦部屋が存在していることを特定することができる。
【００８９】
図１９は、特定部１０１が実行する処理の一例を示す図である。図１９に示すように、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂがそれぞれ第１の無線通信規格、第２の無線通信規格、及び第３の無線通信規格を利用可能であったとする。そして、第１ゲーム端末１０Ａがゲームを起動しているものとする。この場合、第２ゲーム端末１０Ｂは、第１の無線通信規格に則った第１無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａが発信した情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれている。
【００９０】
また、第２ゲーム端末１０Ｂは、第２の無線通信規格に則った第２無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａが送信した情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれている。第３ゲーム端末１０Ｃは、第３の無線通信規格に則った第３無線通信により、ドメインネームサーバ５０から返信された情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれている。第２ゲーム端末１０Ｂは、これらゲーム識別情報により、第１ゲーム端末１０Ａの対戦部屋が存在していることを特定することができる。
【００９１】
図２０は、特定部１０１が実行する処理の一例を示す図である。図２０に示すように、第１ゲーム端末１０Ａは、第１の無線通信規格と第２の無線通信規格を利用可能である。第２ゲーム端末１０Ｂは、第２の無線通信規格しか利用できない。第３ゲーム端末１０Ｃは、第１の無線通信規格しか利用できない。
【００９２】
この場合、第１ゲーム端末１０Ａは、他の端末がどの規格に対応しているか不明であるため、可能な限り全ての通信方式でゲーム識別情報発信する。第２ゲーム端末１０Ｃは、第２の無線通信規格に則った第２無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａが発信した情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれているので、第２ゲーム端末１０Ｃは、当該ゲーム識別情報により、第１ゲーム端末１０Ａの対戦部屋が存在していることを特定することができる。
【００９３】
第３ゲーム端末１０Ｃは、第１の無線通信規格に則った第１無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａが発信した情報を受信する。当該情報の中には、ゲーム識別情報が含まれているので、第３ゲーム端末１０Ｃは、当該ゲーム識別情報により、第１ゲーム端末１０Ａの対戦部屋が存在していることを特定することができる。
【００９４】
図２１は、特定部１０１が実行する処理の一例を示す図である。図２１に示すように、第１ゲーム端末１０Ａ、第２ゲーム端末１０Ｂ、第３ゲーム端末１０Ｃは、それぞれ第１の無線通信規格、第２の無線通信規格、及び第３の無線通信規格を利用可能であったとする。そして、第１ゲーム端末１０Ａにおいて対戦部屋Ａが生成され、第２ゲーム端末１０Ｂにおいて対戦部屋Ｂが生成されたものとする。
【００９５】
この場合、第３ゲーム端末１０Ｃは、第１の無線通信規格〜第３の無線通信規格のそれぞれに則った無線通信により、第１ゲーム端末１０Ａの対戦部屋Ａが存在していることを特定することができる。この場合、後述するように、対戦部屋Ａとしては１つの表示となる。また、第３ゲーム端末１０Ｃは、第１の無線通信規格〜第３の無線通信規格のそれぞれに則った無線通信により、第２ゲーム端末１０Ｂの対戦部屋Ｂが存在していることを特定することができる。この場合、後述するように、対戦部屋Ｂとしては１つの表示となる。図２１の場合、第３ゲーム端末１０Ｃは、対戦部屋Ａと対戦部屋Ｂの存在を特定できるので、対戦部屋検索画像Ｇ２においては、対戦部屋Ａと対戦部屋Ｂの２つが表示されることになる。
【００９６】
［３−２−３．表示制御部］
表示制御部１０２は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０２は、特定部１０１により特定された他のゲーム端末１０との無線通信に基づいて取得された対戦部屋を表示部１５に表示させる。対戦部屋は、本発明に係るユーザグループの一例である。このため、本実施形態において対戦部屋と記載した箇所は、ユーザグループと読み替えることができる。
【００９７】
ユーザグループとは、例えば、複数のユーザをメンバとして含むグループである。例えば、同じユーザグループに所属している複数のユーザは、ゲームの優劣（順位又は勝敗）を競い合う複数のユーザとなる。例えば、ユーザグループは、他のユーザと対戦するゲームをプレイすることを希望するユーザ、又は、他のユーザと協力して目標の達成を目指すゲームをプレイすることを希望するユーザが集うべきものであってもよい。
【００９８】
別の言い方をすれば、ユーザグループは、ゲームへの参加を宣言するためのものであってもよい。例えば、ユーザグループは、ゲームの中の世界に存在する物体を示すものである。また例えば、ユーザグループは、ゲーム内に設定された部屋・ロビーと呼ばれるものであってもよいし、仮想世界の中に設定された所定の場所であってもよいし、フレンドやギルドといった他の名称で呼ばれるものであってもよい。また例えば、ユーザグループは、データベース上のレコードであってもよいし、メモリ上のハッシュ構造を使った配列であってもよい。
【００９９】
対戦部屋を表示させるとは、例えば、対戦部屋に関する情報を表示させることである。例えば、当該情報としては、対戦部屋の名称、画像、所属中のユーザ、各ユーザのゲーム端末１０の識別情報などであってもよい。例えば、対戦部屋がロビーと呼ばれるものであれば、当該ロビーを表示させることである。また例えば、対戦部屋がゲーム内の所定の場所にあれば、当該場所を表示させることである。また例えば、対戦部屋ではなくフレンドやギルドの場合には、フレンドグループの名称やギルド名を表示させることである。
【０１００】
本実施形態では、表示制御部１０２は、複数の対戦部屋が取得され、当該複数の対戦部屋の各々の識別情報が同一である場合に、当該複数の対戦部屋を１つにまとめて表示部１５に表示させる。
【０１０１】
対戦部屋の識別情報とは、例えば、対戦部屋を一意に識別可能な情報であり、例えば、対戦部屋ＩＤや対戦部屋の名前などの情報である。本実施形態では、対戦部屋ＩＤが対戦部屋の識別情報に相当する。このため、本実施形態において対戦部屋ＩＤと記載した箇所については、対戦部屋の識別情報と読み替えることができる。なお、対戦部屋が取得されるとは、例えば、対戦部屋ＩＤが取得されることである。
【０１０２】
１つにまとめて表示させるとは、例えば、複数の対戦部屋にそれぞれ対応する複数の画像を表示させるのではなく、例えば、１つの画像として表示させることである。例えば、対戦部屋と画像とが多対１の関係になることである。例えば、複数の対戦部屋のうちの何れか１つの情報が代表として表示されてもよいし、これら複数の対戦部屋の全体が１つの画像として表示されてもよいし、複数の対戦部屋を包含した名称や画像が表示されてもよい。
【０１０３】
例えば、表示制御部１０２は、複数の無線通信規格を利用して複数の対戦部屋が取得された場合に、各対戦部屋の対戦部屋ＩＤを比較する。表示制御部１０２は、取得された当該複数の対戦部屋のうち、対戦部屋ＩＤが一致するものについては、それぞれを別個に表示させるのではなく、１つにまとめて表示することになる。
【０１０４】
別の言い方をすれば、本実施形態では、表示制御部１０２は、複数の対戦部屋が取得され、当該複数の対戦部屋の各々の対戦部屋ＩＤが同一である場合に、当該複数の対戦部屋のうちの何れか１つを表示部１５に表示させる。表示制御部１０２は、取得された複数の対戦部屋のうち、所定の方法によって選択した何れか１つを表示部１５に表示させる。当該方法は、予め定められた方法であればよく、例えば、ランダムに選択してもよいし、最初に取得した対戦部屋を選択してもよいし、最後に取得した対戦部屋を選択してもよいし、その間に取得した対戦部屋を選択してもよい。
【０１０５】
例えば、表示制御部１０２は、複数の無線通信規格を利用して複数の対戦部屋が取得された場合に、各対戦部屋の対戦部屋ＩＤを比較する。表示制御部１０２は、取得された当該複数の対戦部屋のうち、対戦部屋ＩＤが一致するものについては、それぞれを別個に表示させるのではなく、何れか１つを選択して表示することになる。
【０１０６】
例えば、本実施形態のように、複数の無線通信規格が、第１の無線通信規格と第２の無線通信規格とを含むものとすると、表示制御部１０２は、第１の無線通信規格に則った第１の無線通信を介して参加可能な第１の対戦部屋と、第２の無線通信規格に則った第２の無線通信を介して参加可能な第２の対戦部屋と、が取得され、第１の対戦部屋の識別情報と、第２の対戦部屋の識別情報と、が同一である場合に、第１の対戦部屋と第２の対戦部屋とを１つにまとめて表示部１５に表示させることになる。
【０１０７】
第１の無線通信によって対戦部屋ＩＤを取得する方法と、第２の無線通信によって対戦部屋ＩＤを取得する方法は、特定部１０１の説明部分で説明した通りであり、例えば、表示制御部１０２は、第１の無線通信を利用して取得した対戦部屋ＩＤと、第２の無線通信を利用して取得した対戦部屋ＩＤと、を比較する。表示制御部１０２は、これらの対戦ＩＤが一致すると判定した場合に、第１の対戦部屋と第２の対戦部屋とを１つにまとめて表示部１５に表示させることになる。
【０１０８】
［３−２−４．参加部］
参加部１０３は、制御部１１を主として実現される。参加部１０３は、表示部１５に表示された対戦部屋のうち、ユーザによって指定された対戦部屋に参加させる。
【０１０９】
指定とは、例えば、表示部１５に表示された画像をユーザが選択することである。また例えば、指定とは、生成された対戦部屋を選択することである。例えば、複数の対戦部屋の中から何れか１つが指定されてもよいし、１つだけしか対戦部屋が存在しない場合には当該１つの対戦部屋が指定されてもよい。
【０１１０】
参加とは、例えば、対戦部屋にメンバとして所属することである。例えば、参加は、他のユーザとのゲームをプレイ可能な状態にすることである。また例えば、参加は、ゲームに対してエントリー（参加登録）することである。また例えば、参加は、対戦部屋にユーザを追加することである。また例えば、参加は、対戦部屋ＩＤに、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ・ユーザ名など）を関連付けることである。
【０１１１】
また例えば、対戦部屋に所属中のユーザのリストに加えることである。また例えば、対戦部屋がロビーと呼ばれるものであれば、参加は、ロビーに入室することである。また例えば、対戦部屋が仮想世界の場所にあれば、参加は、当該場所に行くことである。また例えば、対戦部屋ではなく、フレンドやギルドといったものであれば、参加は、フレンドやギルドの一員に加えることである。
【０１１２】
本実施形態では、参加部１０３は、複数の対戦部屋のうちの何れか１つを、複数の無線通信規格の各々に定められた優先順位情報に基づいて選択し、当該選択した対戦部屋にユーザを参加させる。
【０１１３】
優先順位情報とは、例えば、複数の無線通信規格の各々に定められた順位であり、数値又は記号によって表される情報である。例えば、優先順位情報は、無線通信規格の優先度の高さである。なお、優先順位は、ゲーム制作者によって予め定められておけばよく、例えば、通信速度や通信の安定性などによって優先順位を定めておけばよい。
【０１１４】
本実施形態では、３つの無線通信規格が利用可能である場合を説明しているため、優先順位情報は、これら３つの無線通信規格の各々の優先順位を示すものである。ここでは、第１の無線通信規格が最も優先順位が高く、第２の無線通信規格が２番目に優先順位が高く、第３の無線通信規格が最も優先順位が低い場合をするが、優先順位は任意であってよく、例えば、優先順位が高い順から、第１の無線通信規格・第３の無線通信規格・第２の無線通信規格であってもよい。他にも例えば、第２の無線通信規格又は第３の無線通信規格が最も優先順位が高くてもよい。
【０１１５】
［３−２−５．実行部］
実行部１０４は、制御部１１を主として実現される。実行部１０４は、特定部１０１により特定された他の端末との無線通信に基づいて、ゲームを実行する。
【０１１６】
ゲームを実行とは、例えば、複数のユーザをゲームに参加させることである。例えば、実行部１０４は、複数のユーザで互いに対戦させる。また例えば、実行部１０４は、複数のユーザが協力して、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と対戦させる。また例えば、実行部１０４は、複数のユーザの各々がゲームをプレイして、他のユーザとスコアなどを競わせることである。また例えば、実行部１０４は、ゲーム端末１０同士の接続（セッション）を確立することである。また例えば、実行部１０４は、複数のユーザのうち、一のユーザの操作を他のユーザのゲーム端末１０に送信することである。
【０１１７】
本実施形態では、実行部１０４は、第１の他の端末と通信しながらゲームを実行する場合と、第２の他の端末と通信しながらゲームを実行する場合と、で異なる無線通信規格を利用可能である。即ち、ゲームシステムＳでは、ゲーム端末１０の組み合わせによって、利用する無線通信規格が異なっていてもよい。
【０１１８】
例えば、第１ゲーム端末１０Ａを例に挙げると、第１ゲーム端末１０Ａの実行部１０４は、第２ゲーム端末１０Ｂと通信しながらゲームを実行する場合と、第３ゲーム端末１０Ｃと通信しながらゲームを実行する場合と、で異なる無線通信規格を利用可能である。より具体的には、第１ゲーム端末１０Ａと第２ゲーム端末１０Ｂとが第ｎ（ｎは自然数）の無線通信規格を利用し、第１ゲーム端末１０Ａと第３ゲーム端末１０Ｃとが第ｋ（ｋはｎ以外の自然数）の無線通信規格を利用してもよい。
【０１１９】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図２２−図２６は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図２２−図２６に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。以降説明する処理は、機能ブロックが実行する処理の一例である。
【０１２０】
図２２に示すように、まず、ゲーム端末においては、制御部１１は、ゲームプログラムが起動すると、メニュー画像Ｇ１を表示部１５に表示させる（Ｓ１０１）。制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ローカル対戦ボタンＢ１４が選択されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。ローカル対戦ボタンＢ１４が選択されたと判定されない場合（Ｓ１０３；Ｎ）、イベントボタンＢ１０、オンライン対戦ボタンＢ１１、シーズンマッチボタンＢ１２，Ｂ１３が選択されたことになるので、制御部１１は、これらのボタンに応じた処理を実行する。
【０１２１】
ローカル対戦ボタンＢ１４が選択されたと判定された場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１１は、メニュー画像Ｇ１上にダイアログＤ１５を表示させる（Ｓ１０５）。制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０７）。ここでは、エキシビションボタンＢ１５０を選択する操作、戦績ボタンＢ１５１を選択する操作、試合履歴ボタンＢ１５２を選択する操作、ローカルリーグボタンＢ１５３を選択する操作、参加履歴ボタンＢ１５４を選択する操作、又は戻るボタンＢ１５５を選択する操作の何れかが行われる。ユーザがローカルリーグボタンＢ１５３を選択しなかった場合（Ｓ１０７；その他）、ユーザが選択したボタンに応じた処理が実行される。
【０１２２】
ユーザがローカルリーグボタンＢ１５３を選択した場合（Ｓ１０７；ローカル対戦ボタン）、制御部１１は、対戦部屋検索画像Ｇ２を表示部１５に表示させ（Ｓ１０９）、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行う（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、無線通信規格ごとに、当該無線通信規格に則った無線通信を介して所定の処理を行い、他のゲーム端末１０を特定したか否かを判定することになる。
【０１２３】
図２３は、Ｓ１１１の処理の詳細を示す図である。図２３に示すように、制御部１１は、第１の無線通信規格の機能を有しているか否かを判定する（Ｓ１１１１）。第１の無線通信規格の機能を有していると判定された場合（Ｓ１１１１；Ｙ）、制御部１１は、第１の無線通信規格に則った第１の無線通信により受信した部屋情報を受信データＤＴ１に格納する（Ｓ１１１３）。なお、第１の無線通信規格の機能を有していると判定されない場合（Ｓ１１１１；Ｎ）、Ｓ１１１３の処理は実行されない。
【０１２４】
制御部１１は、第２の無線通信規格の機能を有しているか否かを判定する（Ｓ１１１５）。第２の無線通信規格の機能を有していると判定された場合（Ｓ１１１５；Ｙ）、制御部１１は、第２の無線通信規格に則った第２の無線通信により受信した情報が第１ゲーム識別情報と一致するか否かを判定する（Ｓ１１１７）。
【０１２５】
なお、第２の無線通信規格の機能を有していると判定されない場合（Ｓ１１１５；Ｎ）、Ｓ１１１７及び以降のＳ１１１９〜Ｓ１１２７の処理は実行されない。また、第２の無線通信により受信した情報が第１ゲーム識別情報と一致すると判定されない場合（Ｓ１１１７；Ｎ）、Ｓ１１１９〜Ｓ１１２７の処理は実行されない。
【０１２６】
ここでは、第２の無線通信規格は２つのゲーム識別情報がある場合を説明する。第２の無線通信規格は、接続しないと多くの情報を受信することができないので、複数の第２の無線通信が存在した場合にどれに接続したらよいかを特定し、総当たりで調べる手間を省くための第１ゲーム識別情報と、他の無線通信規格のゲーム識別情報と同じ役割を果たす第２ゲーム識別情報と、が用意されている。
【０１２７】
第２の無線通信により受信した情報が第１ゲーム識別情報と一致すると判定された場合（Ｓ１１１７；Ｙ）、制御部１１は、Ｓ１１１７で受信した情報に基づいて、他の端末と第２の無線通信で接続する（Ｓ１１１９）。制御部１１は、接続先の他の端末に対し、第２ゲーム識別情報をリクエストする（Ｓ１１２１）。制御部１１は、他の端末から受信した情報が第２ゲーム識別情報と一致するか否かを判定する（Ｓ１１２３）。
【０１２８】
他の端末から受信した情報が第２ゲーム識別情報と一致すると判定された場合（Ｓ１１２３；Ｙ）、制御部１１は、第２の無線通信規格に則った第２の無線通信により受信した部屋情報を受信データＤＴ１に格納する（Ｓ１１２５）。一方、他の端末から受信した情報が第２ゲーム識別情報と一致しないと判定された場合（Ｓ１１２３；Ｎ）、Ｓ１１２５の処理は実行されない。
【０１２９】
制御部１１は、第２の無線通信規格に則った第２の無線通信により他の情報を受信したか否かを判定する（Ｓ１１２７）。第２の無線通信により他の情報を受信したと判定された場合（Ｓ１１２７；Ｙ）、Ｓ１１１７の処理に戻り、再び第１ゲーム識別情報と第２ゲーム識別情報のチェックが行われる。
【０１３０】
一方、第２の無線通信により他の情報を受信したと判定されない場合（Ｓ１１２７；Ｎ）、制御部１１は、第３の無線通信規格に則った第３の無線通信に接続しているか否かを判定する（Ｓ１１２９）。第３の無線通信に接続していると判定された場合（Ｓ１１２９；Ｙ）、制御部１１は、ドメインネームサーバ５０に対し、部屋情報がないか問い合わせる（Ｓ１１３１）。
【０１３１】
制御部１１は、ドメインネームサーバ５０からの返信に部屋情報があるか否かを判定する（Ｓ１１３３）。返信に部屋情報があると判定された場合（Ｓ１１３３；Ｙ）、制御部１１は、受信した部屋情報を受信データＤＴ１に格納する（Ｓ１１３５）。一方、返信に部屋情報があると判定されない場合（Ｓ１１３３；Ｎ）、Ｓ１１３５の処理は実行されない。
【０１３２】
制御部１１は、受信データＤＴ１の何れかをバッファデータＤＴ２に移動させる（Ｓ１１３７）。制御部１１は、バッファデータＤＴ２の内容が部屋表示データＤＴ３にあるか否かを判定する（Ｓ１１３９）。バッファデータＤＴ２の内容が部屋表示データＤＴ３にないと判定された場合（Ｓ１１３９；Ｎ）、制御部１１は、バッファデータＤＴ２の内容を部屋表示データＤＴ３に移動して保存させる（Ｓ１１４１）。一方、バッファデータＤＴ２の内容が部屋表示データＤＴ３にあると判定された場合（Ｓ１１３９；Ｙ）、Ｓ１１４１の処理は実行されない。
【０１３３】
制御部１１は、受信データＤＴ１があるか否かを判定する（Ｓ１１４３）。受信データＤＴ１があると判定された場合（Ｓ１１４３；Ｙ）、Ｓ１１３５の処理に戻る。一方、受信データＤＴがないと判定された場合（Ｓ１１４３；Ｎ）、Ｓ１１３の処理に移行する。
【０１３４】
制御部１１は、Ｓ１１１における処理の結果に基づいて、対戦部屋を検出したか否かを判定する（Ｓ１１３）。Ｓ１１３においては、例えば、制御部１１は、何れかの無線通信によって、他のゲーム端末１０を特定したか否かを判定してもよいし、他のゲーム端末１０から対戦部屋ＩＤを受信したか否かを判定してもよい。
【０１３５】
対戦部屋を検出したと判定されない場合（Ｓ１１３；Ｎ）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、新規作成ボタンＢ２１が選択されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。ユーザが新規作成ボタンＢ２１を選択したと判定されない場合（Ｓ１１５；Ｎ）、Ｓ１０９の処理に戻る。なお、ユーザがリロードボタンＢ２２を選択した場合には、Ｓ１０９の処理が実行される。一方、ユーザが新規作成ボタンＢ２１を選択した場合（Ｓ１１５；Ｙ）、制御部１１は、対戦部屋検索画像Ｇ２上にダイアログＤ２３を表示させる（Ｓ１１７）。
【０１３６】
図２４に移り、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１９）。ここでは、入力フォームＦ２３０に対して対戦部屋の名前を入力する操作、キャンセルボタンＢ２３１を選択する操作、又はＯＫボタンＢ２３２を選択する操作の何れかが行われる。
【０１３７】
ユーザが入力フォームＦ２３０に対して対戦部屋の名前を入力した場合（Ｓ１１９；名前入力）、制御部１１は、ユーザが入力した対戦部屋の名前を入力フォームＦ２３０にセットして記憶部１２に記録し（Ｓ１２１）、Ｓ１１９の処理に戻る。なお、ユーザがキャンセルボタンＢ２３１を選択した場合（Ｓ１１９；キャンセル）、Ｓ１０９の処理に戻る。
【０１３８】
一方、ユーザがＯＫボタンＢ２３２を選択した場合（Ｓ１１９；ＯＫ）、制御部１１は、ゲームサーバ３０に対し、対戦部屋の生成要求を送信する（Ｓ１２３）。生成要求は、所定形式のデータが送信されることによって行われるようにすればよい。例えば、生成要求には、ゲーム端末１０のユーザのユーザ識別情報と、入力フォームＦ２３０に入力された対戦部屋の名前と、が含まれるものとするが、生成要求には、他の情報が含まれてもよく、例えば、ゲーム端末１０の識別情報、ユーザ名、及びユーザの優勝回数等が含まれていてもよい。
【０１３９】
なお、生成要求に含まれるユーザ識別情報等の情報は、予め記憶部１２に記憶されているようにすればよい。例えば、以降の説明においても、ゲーム端末１０からゲームサーバ３０に対して何らかの情報が送信される場合には、ユーザ識別情報も送信され、ゲームサーバ３０側でどのゲーム端末１０と通信しているか特定可能となっている。また、入力フォームＦ２３０に対戦部屋の名前が入力されていない場合には、ユーザがＯＫボタンＢ２３２を選択しても生成要求が送信されないようにしてもよい。
【０１４０】
ゲームサーバ３０においては、生成要求を受信すると、制御部３１は、対戦部屋の生成処理を実行する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１においては、制御部３１は、生成要求によって生成される対戦部屋の対戦部屋ＩＤを生成する。対戦ＩＤは、予め定められたＩＤ生成ルールによって生成されるようにすればよく、他の対戦部屋の対戦ＩＤと重複しないように生成すればよい。制御部３１は、対戦部屋データベースＤＢ１に新たなレコードを生成し、当該生成した対戦部屋ＩＤに関連付けて、対戦部屋名、対戦部屋を生成したユーザのユーザ識別情報、端末識別情報、及び優勝回数を生成ユーザ情報と入室ユーザ情報として対戦部屋データベースＤＢ１に格納する。
【０１４１】
制御部３１は、対戦部屋の生成処理の完了通知を送信する（Ｓ３０３）。完了通知は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、Ｓ３０１で生成した対戦部屋ＩＤが完了通知に含まれるものとする。
【０１４２】
ゲーム端末１０においては、完了通知を受信すると、制御部１１は、対戦部屋検索画像Ｇ２上にダイアログＤ２４を表示させ（Ｓ１２５）、他のゲーム端末１０が自身を特定するための処理を実行する（Ｓ１２７）。Ｓ１２７においては、制御部１１は、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して他のゲーム端末１０が自身を特定するための処理を実行する。例えば、Ｓ１２７では、下記に説明する第１の無線通信規格〜第３の無線通信規格に係る処理が同時並行して行われる。なお、これらの処理は同時並行する必要はなく、第１の無線通信規格の処理が終了した場合に第２の無線通信規格の処理を実行する等のように１つずつ順次行われるようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、第１の無線通信規格では、対戦部屋を生成したゲーム端末１０がゲーム識別情報を発信するので、Ｓ１１１では、他のゲーム端末１０がゲーム識別情報を受信できるように、制御部１１は、第１の無線通信規格に則った第１の無線通信を介して、ゲーム識別情報や対戦部屋ＩＤ等を発信する。
【０１４４】
また例えば、第２の無線通信規格では、対戦部屋を生成したゲーム端末１０が他のゲーム端末１０からゲーム識別情報のリクエストを受け付けるので、Ｓ１１１では、制御部１１は、第２の無線通信規格に則った第２の無線通信を介して、他のゲーム端末１０からのリクエストの受信を待機する。制御部１１は、他のゲーム端末１０からリクエストを受信した場合に、当該他のゲーム端末１０に対してゲーム識別情報を送信する。
【０１４５】
また例えば、第３の無線通信規格では、ドメインネームサーバ５０にゲーム識別情報を登録する必要があるので、Ｓ１１１では、制御部１１は、第３の無線通信規格に則った第３の無線通信を介して、ドメインネームサーバ５０に対し、ＩＰアドレスと、ゲーム識別情報や対戦部屋ＩＤ等と、を関連付けて登録する旨の要求を送信する。ドメインネームサーバ５０は要求を受け付けると、ゲーム端末１０のＩＰアドレスと、ゲーム識別情報及び対戦部屋ＩＤと、を関連付けて登録する。
【０１４６】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ＯＫボタンＢ２４０が選択されたか否かを判定する（Ｓ１２９）。ＯＫボタンＢ２４０が選択されたと判定された場合（Ｓ１２９；Ｙ）、制御部１１は、対戦部屋画像Ｇ３を表示部１５に表示させ（Ｓ１３１）、図２５に移り、ゲーム端末１０とゲームサーバ３０との間で、対戦部屋画像Ｇ３の更新処理が行われる（Ｓ１３３，Ｓ３０５）。本実施形態では、ゲームサーバ３０が対戦部屋を管理しており、ユーザが対戦部屋に入室する場合、各ゲーム端末１０は、ゲームサーバ３０に対して入室要求を送信する。このため、対戦部屋を生成したゲーム端末１０は、Ｓ１３３，Ｓ３０５の処理によって、ゲームサーバ３０から最新の入室状況（対戦部屋データベースＤＢ１における入室ユーザ情報）を取得する。なお、Ｓ１３３，Ｓ３０５の処理は、繰り返し実行され、例えば、定期的に最新の入室状況が取得されるようにしてもよい。
【０１４７】
制御部１１は、Ｓ１３３において受信したデータに基づいて、対戦部屋に入室したユーザがいるか否かを判定する（Ｓ１３５）。Ｓ１３５においては、制御部１１は、ゲームサーバ３０から受信したデータに他のユーザのユーザ識別情報が含まれているか否かを判定することになる。対戦部屋に入室したユーザがいると判定されない場合（Ｓ１３５；Ｎ）、Ｓ１３３の処理に戻り、再び対戦部屋画像Ｇ３の更新処理が実行される。
【０１４８】
一方、対戦部屋に入室したユーザがいると判定された場合（Ｓ１３５；Ｙ）、制御部１１は、表示領域Ａ３０内に、入室したユーザに関する情報を表示させる（Ｓ１３７）。Ｓ１３７においては、制御部１１は、Ｓ１３３で受信した入室ユーザ情報を参照し、当該入室ユーザ情報に格納されたユーザの名前や優勝回数に基づいて、表示領域Ａ３０の表示を更新することになる。なお、入室ユーザ情報に、ユーザが使用するサッカーチームを含めておき、表示領域Ａ３０に表示させてもよい。また、制御部１１は、Ｓ１３３で受信した入室ユーザ情報を部屋表示データＤＴ３に格納する。
【０１４９】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ローカルリーグを開始するための開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１３９）。開始操作が行われたと判定されない場合（Ｓ１３９；Ｎ）、Ｓ１３３の処理に戻る。一方、開始操作が行われたと判定された場合（Ｓ１３９；Ｙ）、制御部１１は、部屋表示データＤＴ３の入室ユーザ情報に基づいて、対戦組み合わせを決定して、対戦組み合わせ画像Ｇ４を表示部１５に表示させる（Ｓ１４１）。Ｓ１４１においては、制御部１１は、入室ユーザ情報に入室した複数のユーザで総当たり戦となるように対戦組み合わせを決定し、部屋表示データＤＴ３内のゲームデータとして格納する。
【０１５０】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、先の画面に進むための操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１４３）。先に進む操作が行われたと判定された場合（Ｓ１４３；Ｙ）、ゲーム端末１０と他のゲーム端末１０との間でマッチング処理が実行される（Ｓ１４５）。Ｓ１４５の時点では、他のゲーム端末１０が対戦部屋に入室する際に、ゲーム端末１０との無線通信が確立しているため、制御部１１は、当該無線通信をしながら試合の前処理であるマッチング処理を実行する。
【０１５１】
Ｓ１４５におけるマッチング処理が完了すると、ゲーム端末間１０でゲームが実行される（Ｓ１４７）。Ｓ１４７においては、制御部１１は、ゲーム端末１０と他のゲーム端末１０との間で確立した無線通信をしながら、実行中のゲームの状況を示すデータやユーザの操作内容を送受信することによって、ゲームを実行する。
【０１５２】
ゲーム端末１０は、部屋表示データＤＴ３に基づいて、ローカルリーグにおける全試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１４９）。全試合が終了したと判定された場合（Ｓ１４９；Ｙ）、本処理は終了する。一方、全試合が終了したと判定されない場合（Ｓ１４９；Ｎ）、Ｓ１４５の処理に戻り、次の試合のマッチング処理が実行される。
【０１５３】
一方、Ｓ１１３において、対戦部屋を検出したと判定された場合（Ｓ１１３；Ｙ）、図２６に移り、制御部１１は、対戦部屋検索画像Ｇ２に対戦部屋を表示させる（Ｓ１５１）。Ｓ１５１においては、制御部１１は、複数の対戦部屋を取得したとしても、表示領域Ａ２０においては１つにまとめて対戦部屋を表示させることになる。
【０１５４】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、入室ボタンＢ２３が選択されたか否かを判定する（Ｓ１５３）。入室ボタンＢ２３が選択されたと判定された場合（Ｓ１５３；Ｙ）、制御部１１は、ゲームサーバ３０に対し、対戦部屋に入室するための入室要求を送信する（Ｓ１５５）。入室要求は、所定のデータ形式で行われるようにすればよく、例えば、ユーザが指定した対戦部屋の対戦部屋ＩＤ、ゲーム端末１０のユーザ識別情報、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を含む。
【０１５５】
ゲームサーバ３０においては、入室要求を受信すると、制御部３１は、入室処理を行う（Ｓ１５７）。Ｓ１５７においては、制御部３１は、対戦部屋データベースＤＢ１を参照し、入室要求に含まれる対戦ＩＤが格納されたレコードの入室ユーザ情報に、入室要求に含まれるユーザ識別情報、端末識別情報、ユーザ名、及び優勝回数等の情報を格納する。制御部３１は、ゲーム端末１０に対し、入室処理の完了通知を送信する（Ｓ１５９）。
【０１５６】
ゲーム端末１０においては、完了通知を受信するとＳ１３３の処理に移行し、対戦部屋画像Ｇ３が表示される。以降、対戦部屋を生成したユーザが開始操作をするのが待機されてもよいし、対戦部屋に入室したユーザが開始操作をすることができるようにしてもよい。
【０１５７】
以上説明したゲームシステムＳによれば、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他のゲーム端末１０が特定され、当該他のゲーム端末１０との無線通信に基づいてゲームが実行され、ゲームで使用する無線通信規格をユーザがいちいち確認してから選択するといった煩雑さを防止できるので、
他の端末と無線通信しながらゲームをプレイする際の開始手順を簡易化することができる。また、利用できない無線通信規格をユーザが誤選択してしまい、ゲームを開始できないといったことを防止することもできる。
【０１５８】
また、他のゲーム端末１０との無線通信に基づいて複数の対戦部屋が取得されたとしても対戦部屋ＩＤが同一である場合に、１つの対戦部屋にまとめて表示されるので、多数の対戦部屋が表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいか分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１５９】
また、第１の対戦部屋と第２の対戦部屋とが取得されたとしても、これらの対戦部屋ＩＤが同一である場合に１つの対戦部屋にまとめて表示されるので、２つの対戦部屋が表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいかを分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１６０】
また、無線通信規格の優先順位情報に基づいて選択された対戦部屋に参加させることができるので、安定した通信環境のもとでゲームをプレイさせることができる。
【０１６１】
また、他のゲーム端末１０との無線通信に基づいて複数の対戦部屋が取得されたとしても対戦部屋ＩＤが同一である場合に、当該複数の対戦部屋のうちの何れか１つが表示されるので、多数の対戦部屋が表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいか分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１６２】
また、ある端末と通信しながらゲームを実行する場合と、別の端末と通信しながらゲームを実行する場合と、で無線通信規格が異なってもよいため、無線通信規格に縛られずに気軽にゲームをプレイできるようになる。
【０１６３】
また、第１の無線通信規格については、周囲に発信されたゲーム識別情報を利用して他のゲーム端末１０を特定することで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【０１６４】
また、第２の無線通信規格については、リクエストによって得られたゲーム識別情報を利用して他のゲーム端末１０を特定することで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【０１６５】
また、第３の無線通信規格については、ドメインネームサーバに記憶されたゲーム識別情報を利用して対戦部屋を取得させることで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【０１６６】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１６７】
例えば、実施形態では、ローカルリーグを例に挙げて説明したが、エキシビションにおいても、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理が行われることにより、ゲーム端末１０同士が特定されてもよい。エキシビションでは、特に対戦部屋が生成されず、ゲーム端末１０同士が特定された後に、入室処理等が行われることなく、すぐにマッチングが開始されてもよい。また例えば、ゲーム端末１０の通信相手となる他の端末は、ゲーム端末１０と同様の構成を有する必要はなく、利用可能な無線通信規格が少ない携帯端末であってもよいし、逆に利用可能な無線通信規格が多いパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１６８】
例えば、実施形態では、ゲーム端末１０においてゲームの主な処理が実行され、ゲーム端末１０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、ゲーム端末１０において実現される各機能は、ゲームサーバ３０において実現されてもよい。例えば、特定部１０１、表示制御部１０２、参加部１０３、及び実行部１０４がゲームサーバ３０において実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部３１を主として実現される。
【０１６９】
例えば、特定部１０１がゲームサーバ３０で実現される場合、特定部１０１は、ゲーム端末１０の通信状況をネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮ経由で取得し、当該ゲーム端末１０と無線通信可能な他のゲーム端末１０を特定する。また例えば、表示制御部１０２がゲームサーバ３０で実現される場合、表示制御部１０２は、メニュー画像Ｇ１、対戦部屋検索画像Ｇ２、対戦部屋画像Ｇ３等の表示データをネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮ経由でゲーム端末１０に送信する。また例えば、参加部１０３がゲームサーバ３０で実現される場合、参加部１０３は、ユーザが指定した対戦部屋の対戦部屋ＩＤをネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮ経由で取得し、当該ユーザの入室処理を実行する。また例えば、実行部１０４がゲームサーバ３０で実現される場合、実行部１０４は、ネットワークＮ又はプライベートネットワークＰＮ経由でユーザの操作内容を取得し、対戦部屋データベースＤＢ１のゲームデータを更新し、更新されたゲームデータをゲーム端末１０に送信する。
【０１７０】
また例えば、複数のゲーム端末１０で各機能が分担されてもよい。この場合、ゲーム端末１０同士で処理結果を送受信すればよい。例えば、第１ゲーム端末１０Ａにおいて特定部１０１が実現され、第２ゲーム端末１０Ｂにおいて表示制御部１０２が実現されてもよい。また例えば、第１ゲーム端末１０Ａにおいて参加部１０３が実現され、第２ゲーム端末１０Ｂにおいて実行部１０４が実現されてもよい。
【０１７１】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１７２】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０）は、無線通信可能な他の端末と通信しながらゲームを実行するゲーム制御装置（１０）であって、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他の端末を特定する特定手段（１０１）と、前記特定手段（１０１）により特定された他の端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段（１０４）と、を含む。
【０１７３】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、無線通信可能な端末間で通信しながらゲームを実行するゲームシステム（Ｓ）であって、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な端末を特定する特定手段（１０１）と、前記特定手段（１０１）により特定された端末との無線通信に基づいて、前記ゲームを実行する実行手段（１０４）と、を含む。
【０１７４】
１１）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０）又は１０）に記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０１７５】
１２）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１７６】
１）又は１０）〜１２）に係る発明によれば、複数の無線通信規格の各々に則った無線通信を介して所定の処理を行うことにより、無線通信可能な他の端末が特定され、当該他の端末との無線通信に基づいてゲームが実行され、ゲームで使用する無線通信規格をユーザがいちいち確認してから選択するといった煩雑さを防止できるので、他の端末と無線通信しながらゲームをプレイする際の開始手順を簡易化することができる。また、利用できない無線通信規格をユーザが誤選択してしまい、ゲームを開始できないといったことを防止することもできる。
【０１７７】
２）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記特定手段（１０１）により特定された他の端末との無線通信に基づいて取得されたユーザグループを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１０２）と、前記表示手段（１５）に表示されたユーザグループのうち、ユーザによって指定されたユーザグループに参加させる参加手段（１０３）と、を更に含み、前記表示制御手段（１０２）は、複数のユーザグループが取得され、当該複数のユーザグループの各々の識別情報が同一である場合に、当該複数のユーザグループを１つにまとめて前記表示手段（１５）に表示させる。２）の態様によれば、他の端末との無線通信に基づいて複数のユーザグループが取得されたとしても識別情報が同一である場合に、１つのユーザグループにまとめて表示されるので、多数のユーザグループが表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいか分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１７８】
３）本発明の一態様では、前記複数の無線通信規格は、第１の無線通信規格と第２の無線通信規格とを含み、前記表示制御手段（１０２）は、前記第１の無線通信規格に則った第１の無線通信を介して参加可能な第１のユーザグループと、前記第２の無線通信規格に則った第２の無線通信を介して参加可能な第２のユーザグループと、が取得され、前記第１のユーザグループの識別情報と、前記第２のユーザグループの識別情報と、が同一である場合に、前記第１のユーザグループと前記第２のユーザグループとを１つにまとめて前記表示手段（１５）に表示させる。３）の態様によれば、第１のユーザグループと第２のユーザグループとが取得されたとしても、これらの識別情報が同一である場合に１つのユーザグループにまとめて表示されるので、２つのユーザグループが表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいかを分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１７９】
４）本発明の一態様では、前記参加手段（１０３）は、前記複数のユーザグループのうちの何れか１つを、前記複数の無線通信規格の各々に定められた優先順位情報に基づいて選択し、当該選択したユーザグループに前記ユーザを参加させる。４）の態様によれば、無線通信規格の優先順位情報に基づいて選択されたユーザグループに参加させることができるので、安定した通信環境のもとでゲームをプレイさせることができる。
【０１８０】
５）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、前記特定手段（１０１）により特定された他の端末との無線通信に基づいて取得されたユーザグループを表示手段（１５）に表示させる表示制御手段（１０２）と、前記表示手段（１５）に表示されたユーザグループのうち、ユーザによって指定されたユーザグループに参加させる参加手段（１０３）と、を更に含み、前記表示制御手段（１０２）は、複数のユーザグループが取得され、当該複数のユーザグループの各々の識別情報が同一である場合に、当該複数のユーザグループのうちの何れか１つを前記表示手段（１５）に表示させる。５）の態様によれば、他の端末との無線通信に基づいて複数のユーザグループが取得されたとしても識別情報が同一である場合に、当該複数のユーザグループのうちの何れか１つが表示されるので、多数のユーザグループが表示されてしまい、ユーザがどれを指定してよいか分からなくなってしまうといったことを防止することができる。
【０１８１】
６）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０）は、第１の他の端末と通信しながら前記ゲームを実行する場合と、第２の他の端末と通信しながら前記ゲームを実行する場合と、で異なる無線通信規格を利用可能である。６）の態様によれば、ある端末と通信しながらゲームを実行する場合と、別の端末と通信しながらゲームを実行する場合と、で無線通信規格が異なってもよいため、無線通信規格に縛られずに気軽にゲームをプレイできるようになる。
【０１８２】
７）本発明の一態様では、前記複数の無線通信規格は、前記ゲームに係る識別情報が周囲に発信される特定の無線通信規格を含み、前記特定手段（１０１）は、前記特定の無線通信規格については、周囲に発信された前記識別情報を受信することによって、前記他の端末を特定する。７）の態様によれば、特定の無線通信規格については、周囲に発信された識別情報を利用して他の端末を特定することで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【０１８３】
８）本発明の一態様では、前記複数の無線通信規格は、通信相手に対して所定の情報をリクエストする特定の無線通信規格を含み、前記特定手段（１０１）は、前記特定の無線通信規格については、前記ゲームに係る識別情報をリクエストして当該識別情報を受信することによって、前記他の端末を特定する。８）の態様によれば、特定の無線通信規格については、リクエストによって得られた識別情報を利用して他の端末を特定することで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【０１８４】
９）本発明の一態様では、前記複数の無線通信規格は、ドメインネームサーバを利用する特定の無線通信規格を含み、前記ドメインネームサーバには、前記ゲームに係る識別情報が記憶されており、前記特定手段（１０１）は、前記特定の無線通信規格については、前記ドメインネームサーバに記憶された前記識別情報を取得することによって、前記他の端末を特定する。９）の態様によれば、特定の無線通信規格については、ドメインネームサーバに記憶された識別情報を利用してユーザグループを取得させることで、ゲームを開始するための手順を簡易化することができる。
【符号の説明】
【０１８５】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＰＮ  プライベートネットワーク、１０，１０Ａ，１０Ｂ，１０Ｃ  ゲーム端末、３０  ゲームサーバ、５０  ドメインネームサーバ、１１，３１，５１  制御部、１２，３２，５２  記憶部、１３，３３，５３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、Ｇ１  メニュー画像、Ｇ２  対戦部屋検索画像、Ｇ３  対戦部屋画像、Ｇ４  対戦組み合わせ画像、Ｇ５  マッチング画像、Ｇ６  ゲーム画像、１００  データ記憶部、１０１  特定部、１０２  表示制御部、１０３  参加部、１０４  実行部、３００  データ記憶部、Ａ２０，Ａ３０，Ａ４０  表示領域、Ｂ１０  イベントボタン、Ｂ１１  オンライン対戦ボタン、Ｂ１２  シーズンマッチボタン、Ｂ１４  ローカル対戦ボタン、Ｂ２１  新規作成ボタン、Ｂ２２  リロードボタン、Ｂ２３  入室ボタン、Ｄ１５，Ｄ２３，Ｄ２４  ダイアログ、ＤＢ１  対戦部屋データベース、ＤＴ１  受信データ、ＤＴ２  バッファデータ、ＤＴ３  部屋表示データ、Ａ３００，Ａ３０２，Ａ３０３  表示領域、Ｂ１５０  エキシビションボタン、Ｂ１５１  戦績ボタン、Ｂ１５２  試合履歴ボタン、Ｂ１５３  ローカルリーグボタン、Ｂ１５４  参加履歴ボタン、Ｂ１５５  戻るボタン、Ｂ２００  入室ボタン、Ｂ２３１  キャンセルボタン、Ｂ２３２  ＯＫボタン、Ｂ２４０  ＯＫボタン、Ｆ２３０  入力フォーム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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