(57)【要約】【課題】特典が付与されるか否かが判断される状態の直前に開始される状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料とすることにより、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技者の関心を高める。【解決手段】第１状態と、変動値が目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第２状態と、が設けられ、変動値を目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、役抽選の結果に対応した増減値を、役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段と、第１状態の滞在中における役抽選の結果に基づいて、特定領域を更新可能な更新手段と、を備え、更新手段による更新は、記憶領域のうちの一部である、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しない。【選択図】図２
2019017949.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備えた遊技機において、
第１状態と、前記第１状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第２状態と、が設けられ、
前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段と、
前記第１状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段と、を備え、
前記更新手段による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記更新手段による更新は、
前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しない場合と、
前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果以外の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動しない場合とが設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記更新手段による前記特定領域の更新が決定したことに基づいて、前記記憶領域のうち、更新される前記特定領域を決定する更新先決定抽選を行う更新先決定手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２状態では、複数のキャラクタが登場し、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、前記遊技者のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が行われ、
前記記憶手段は、
前記対戦相手のキャラクタに対応する前記変動値としての特定変動値と、
前記複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び前記複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性に関する属性情報と、
を記憶しており、
前記攻撃手段は、前記役抽選の結果に基づいて、当該遊技で使用される一の使用攻撃手段が選択され、
前記特定変動値を前記目標値に向けて変動させる前記増減値としての特定増減値は、前記役抽選の結果、及び前記属性情報に基づいて定められる前記遊技者のキャラクタの前記使用攻撃手段に対応する属性と前記対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記バトル演出では、前記複数のキャラクタの中から前記対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、前記遊技者のキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、前記バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記更新手段により前記特定領域が更新された場合、前記遊技者のキャラクタは、前記複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項７】
前記更新手段による更新がされた状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合には、前記更新手段による更新がされない状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な前記特典が付与されることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記増減値は、前記役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されており、
前記更新手段により、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の前記特定領域に対応する前記増減値は、当該更新される前に最も有利であった前記増減値よりも有利になることを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の演出として、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、遊技者のキャラクタの勝敗を決定し、遊技者のキャラクタが勝利した場合に特典が付与される、所謂バトル演出が実行される遊技機が存在する。たとえば、このようなバトル演出では、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦し、対戦相手のキャラクタにダメージを与えることにより、対戦相手のキャラクタの体力が初期値（たとえば、「１００」）から「０」になることで特典が付与されるものが存在する。そして、このようなバトル演出が実行される遊技機では、バトル演出における遊技者の有利度を変化させるべく、バトル演出中における役抽選の結果に基づいて、対戦相手のキャラクタに与えるダメージを決定する技術が開示されている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−９３３５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の技術は、バトル演出中における役抽選の結果のみを要素として、対戦相手のキャラクタに与えるダメージを決定している。そのため、特許文献１の技術では、バトル演出中における役抽選の結果が望ましくない場合には、バトル演出を有利に進めることができず、遊技者の興味を維持することが困難となる。つまり、特許文献１の技術では、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技内容のみが特典が付与されるか否かの判断材料となるため、その状態における遊技内容が好ましくない場合には、遊技の興趣を低下させてしまう。
【０００５】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かが判断される状態よりも前に開始される状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、特典が付与されるか否かが判断される状態における遊技者の関心を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄61を変動表示可能な複数の回転リール62と、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ40と、前記スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段210と、を備えた遊技機10において、第１状態と、前記第１状態に続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する変動値が設定され、前記変動値が所定の目標値に到達したことに基づいて特典が付与される第２状態と、が設けられ、前記変動値を前記目標値に向けて変動させる要素となる複数の増減値を共通の記憶領域に記憶するものであって、前記役抽選の結果に対応した前記増減値を、前記記憶領域に前記役抽選の結果毎に対応して設けられた特定領域に記憶する記憶手段290と、前記第１状態の滞在中における前記役抽選の結果に基づいて、前記記憶手段290が記憶している前記特定領域を更新可能な更新手段300と、を備え、前記更新手段300による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しないことを特徴とする。
【０００７】
この構成では、更新手段300により、第１状態の滞在中における役抽選の結果に基づいて、記憶手段290が記憶している特定領域を更新することができる。そして、この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しないこととされている。
【０００８】
つまり、この構成によれば、更新手段300による更新は記憶領域のうちの一部において実行されるため、更新後の記憶領域には、更新（変動）された増減値と、更新（変動）されていない増減値とが存在することとなる。そのため、この構成によれば、更新（変動）後の増減値が更新後の記憶領域において遊技者にとって有利な場合には、更新（変動）後の増減値を用いて第２状態での遊技を進めたいとの欲求を高めることができる。また、この構成では、更新手段300により更新されたのは、記憶領域のうちの一部であり、また、増減値は複数設けられているため、必ずしも第２状態において更新（変動）後の増減値が用いられるとは限らない。したがって、この構成によれば、第２状態よりも前に開始される第１状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、第２状態における遊技者の関心を高め、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による更新は、前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動し、残りの前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動しない場合と、前記記憶領域のうちの一部である、一の前記役抽選の結果以外の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域の前記増減値を変動し、一の前記役抽選の結果に対応した一の前記特定領域の前記増減値を変動しない場合とが設けられていることを特徴とする。
【００１０】
この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、一の役抽選の結果に対応した一の特定領域の増減値を変動し、残りの役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動しない場合が設けられている。また、この構成では、更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、一の役抽選の結果以外の役抽選の結果に対応した特定領域の増減値を変動し、一の役抽選の結果に対応した一の特定領域の増減値を変動しない場合が設けられている。つまり、この構成では、更新手段300による更新は、１つの特定領域の増減値が変動する場合と、１つの特定領域の増減値を残して、その他の特定領域の増減値が変動する場合とが設けられている。
【００１１】
そのため、この構成によれば、更新手段300による更新が１種類の構成に比べて、第２状態における遊技が変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による前記特定領域の更新が決定したことに基づいて、前記記憶領域のうち、更新される前記特定領域を決定する更新先決定抽選を行う更新先決定手段264を備えたことを特徴とする。
【００１３】
この構成では、更新手段300による特定領域の更新が決定したことに基づいて、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、記憶領域のうち、更新される特定領域が決定される。つまり、この構成では、予め更新される特定領域が決定されておらず、更新手段300による特定領域の更新が決定される度に、更新先決定手段264による更新先決定抽選の結果に基づいて更新される特定領域が決定される。
【００１４】
そのため、この構成によれば、更新される特定領域が予め決定されている構成に比べて、更新される特定領域の決定に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第２状態では、複数のキャラクタが登場し、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとが対戦して、前記遊技者のキャラクタの勝敗を決定するバトル演出が行われ、前記記憶手段290は、前記対戦相手のキャラクタに対応する前記変動値としての特定変動値と、前記複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び前記複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性に関する属性情報と、を記憶しており、前記攻撃手段は、前記役抽選の結果に基づいて、当該遊技で使用される一の使用攻撃手段が選択され、前記特定変動値を前記目標値に向けて変動させる前記増減値としての特定増減値は、前記役抽選の結果、及び前記属性情報に基づいて定められる前記遊技者のキャラクタの前記使用攻撃手段に対応する属性と前記対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることを特徴とする。
【００１６】
この構成では、特定増減値は、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を基に決定されることとされている。つまり、この構成では、役抽選の結果が同一であっても、遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性の組合せが異なる場合には、異なる特定増減値が決定されることがある。
【００１７】
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタの使用攻撃手段に対応する属性と対戦相手のキャラクタに対応する属性との相性を考慮せずに特定増減値が決定される構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記バトル演出では、前記複数のキャラクタの中から前記対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、前記遊技者のキャラクタと前記対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、前記バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することを特徴とする。
【００１９】
この構成では、バトル演出では、複数のキャラクタの中から対戦相手のキャラクタが決定されるとともに、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの相性に応じて、バトル演出を遊技可能なバトル遊技期間が変動することとされている。これにより、この構成では、たとえば、遊技者のキャラクタから見た対戦相手のキャラクタとの相性が不利な場合には、遊技者のキャラクタから見た対戦相手のキャラクタとの相性が有利な場合に比べて、バトル遊技期間を短くすることができる。
【００２０】
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタと対戦相手のキャラクタとの相性を考慮せずにバトル遊技期間が定まる構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300により前記特定領域が更新された場合、前記遊技者のキャラクタは、前記複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能であることを特徴とする。
【００２２】
この構成では、更新手段300により特定領域が更新された場合、遊技者のキャラクタは、複数のキャラクタのうち、当該遊技者のキャラクタとは異なる他のキャラクタに変更可能とされている。つまり、遊技者のキャラクタを他のキャラクタに変更することにより、遊技者のキャラクタに対応する属性、及び攻撃手段に対応する属性を変更することができる。
【００２３】
そのため、この構成によれば、遊技者のキャラクタに対応する属性や攻撃手段に対応する属性が変更できない構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技の興趣を高めることができる。
【００２４】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記更新手段300による更新がされた状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合には、前記更新手段300による更新がされない状態で前記変動値が前記目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な前記特典が付与されることを特徴とする。
【００２５】
この構成では、更新手段300による更新がされた状態で変動値が目標値に到達した場合には、更新手段300による更新がされない状態で変動値が目標値に到達した場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。そのため、この構成によれば、更新手段300による更新の有無で目標値に到達した際に付与される特典が変動しない構成に比べて、目標値の到達への関心を高め、特典の獲得についての期待感を高揚させることができる。
【００２６】
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記増減値は、前記役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されており、前記更新手段300により、特定数の前記役抽選の結果に対応した前記特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の前記特定領域に対応する前記増減値は、当該更新される前に最も有利であった前記増減値よりも有利になることを特徴とする。
【００２７】
この構成では、更新手段300により、特定数の役抽選の結果に対応した特定領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の特定領域に対応する増減値は、当該更新される前に最も有利であった増減値よりも有利になることとされている。つまり、この構成では、更新された少なくとも１つの増減値が、記憶領域に記憶されている複数の増減値の中で最も有利になることとされている。そのため、この構成によれば、更新手段300による更新に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施の形態における遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図３】図２のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図４】図２のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】図３の遊技状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】図３の演出状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図７】本実施の形態におけるレベルアップ抽選の当選確率（Ａ）、合成抽選の当選確率（Ｂ）及び更新先決定抽選の選択確率（Ｃ）を示す説明図である。
【図８】本実施の形態における敵キャラ決定抽選の選択確率（Ａ）及びバトルゲーム数（Ｂ）を示す説明図である。
【図９】本実施の形態におけるキャラ情報を示す説明図である。
【図１０】本実施の形態におけるキャラクタに対応する属性（Ａ）、攻撃手段に対応する属性（Ｂ）及び相性の組合せ（Ｃ）を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態における合成役と合成相手との関係（Ａ）、合成結果（Ｂ）及び更新後の攻撃手段の組合せ（Ｃ）を示す説明図である。
【図１２】本実施の形態における遊技状態の説明図である。
【図１３】本実施の形態における有利区間の説明図である。
【図１４】本実施の形態における育成パートの開始時点の自キャラ情報（Ａ）及びレベルアップ後の自キャラ情報（Ｂ）を示す説明図である。
【図１５】本実施の形態における育成パートの開始時点の自キャラ情報、及び合成相手のキャラ情報（Ａ）と、合成後の自キャラ情報（Ｂ）とを示す説明図である。
【図１６】本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１及び図２を参照しながら説明する。
【００３０】
（筐体12、前扉14）
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００３１】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００３２】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
【００３３】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数（以下、「クレジットメダル数」とする）を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
【００３４】
ここで、本実施の形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を「最大クレジットメダル数」とする。
【００３５】
（区間報知ランプ90）
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、「非有利区間」から「有利区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「有利区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００３６】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
【００３７】
（メダル投入口38）
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３８】
（メダルセレクタ17）
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
【００３９】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００４０】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００４１】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４２】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４３】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４４】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている（図２参照）。
【００４５】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００４６】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００４７】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００４８】
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている（図２参照）。
【００４９】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００５０】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００５１】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００５２】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が実行される。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００５３】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
【００５４】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５５】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５６】
（表示部84）
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００５７】
（バックランプ67）
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
【００５８】
（制御装置100）
図２に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
【００５９】
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
【００６０】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００６１】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００６２】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００６３】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図３に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段280、記憶手段290、更新手段300及び有利区間ゲーム数カウント手段310の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００６４】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００６５】
規定の賭け数（３枚）が設定されると、１本の有効ライン86（図１参照）が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が実行される。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００６６】
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役などの小役（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）、移行役（状態の移行を伴う役）が設けられている。
【００６７】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６８】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００６９】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が実行される。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００７０】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定１〜設定６）設定されており、設定１が最も低く、設定６が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００７１】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、ＲＴ状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００７２】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【００７３】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【００７４】
（配当付与手段240）
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
【００７５】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図５に示すように、ノーマル状態制御手段251、ＲＴ状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
【００７６】
（ノーマル状態制御手段251）
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するＲＴ状態制御手段252による「ＲＴ状態」（リプレイタイム状態）、ボーナス内部中状態制御手段253による「ボーナス内部中状態」又はボーナス状態制御手段254による「ボーナス状態」以外の状態をいい、「ＲＴ０」及び「ＲＴ１」を含む（図１２参照）。
【００７７】
（ＲＴ状態制御手段252）
ＲＴ状態制御手段252は、「ＲＴ状態」を制御するものである。ここで、「ＲＴ状態」には、「ＲＴ２」がある（図１２参照）。
また、「ＲＴ」は、「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるＲＴ遊技が開始される。
【００７８】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」（図１２参照）を制御するものである。
【００７９】
（ボーナス状態制御手段254）
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」（図１２参照）を制御するものである。
【００８０】
（演出状態制御手段260）
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図６に示すように、通常状態制御手段261、ＣＺ状態制御手段262及びＡＴ状態制御手段270を有する。
【００８１】
（通常状態制御手段261）
通常状態制御手段261は、非有利区間に属する「通常状態」（非ＡＴ遊技）を制御するものである（図１３参照）。
ここで、「非有利区間」とは、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非有利区間」とは、後述するＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非ＡＴ遊技」は、「ＡＴ遊技」の非作動状態を意味する。
【００８２】
（ＣＺ状態制御手段262）
ＣＺ状態制御手段262は、有利区間に属する「ＣＺ（チャンスゾーン）状態」を制御するものである（図１３参照）。
【００８３】
ここで、本実施の形態におけるＣＺ状態は、図１３に示すように、育成パートと、育成パートに続いて開始される状態であって、遊技の進行に基づいて変動する体力値（以下、「ＨＰ（ヒットポイント）」と表現することもある）が設定され、ＨＰが所定の目標値である「０（ゼロ）」に到達したことに基づいて特典が付与されるバトルパートと、が設けられている。なお、本実施の形態における「育成パート」は本発明における「第１状態」に相当し、「体力値（ＨＰ）」は「変動値」に相当し、「バトルパート」は「第２状態」に相当する。また、本実施の形態における「特典」については後述する。
【００８４】
そして、ＣＺ状態制御手段262は、育成パートとバトルパートとを含むＣＺ状態を制御する具体的構成として、図６に示すように、更新抽選手段263、更新先決定手段264、自キャラ管理手段265及び敵キャラ管理手段266の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００８５】
（更新抽選手段263）
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、後述する記憶手段290が記憶している役対応領域を更新するか否かの更新抽選を行うものである。ここで、本実施の形態における「役対応領域」は本発明における「特定領域」に相当する。
【００８６】
更新抽選としては、バトルパートにおける１つの役対応領域のダメージ要素が増加し、残りの３つの役対応領域のダメージ要素が増加しない処理が少なくとも実行される「レベルアップ」を行うか否かを決定するレベルアップ抽選が設けられている。また、更新抽選としては、バトルパートにおける３つの役対応領域のダメージ要素が変動し、残りの１つの役対応領域のダメージ要素が変動しない処理が少なくとも実行される「合成」を行うか否かを決定する合成抽選が設けられている。ここで、本実施の形態における「ダメージ要素」は本発明における「増減値」に相当する。
【００８７】
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果が「チャンス役」、「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」又は「リプレイ役」（以下、「レベルアップ契機役」とする）である場合にレベルアップ抽選を行う。
【００８８】
この更新抽選手段263が行うレベルアップ抽選の当選確率は、各レベルアップ契機役に応じて定められている。具体的には、図７（Ａ）に示すように、レベルアップ抽選の当選確率は、役抽選の結果が「チャンス役」の場合には「１００％」、「チェリー役」の場合には「８０％」、「スイカ役」の場合には「６０％」、「ベル役」の場合には「２０％」、「リプレイ役」の場合には「１０％」となっている。なお、レベルアップ抽選の当選確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。また、レベルアップ契機役は、上記したものに限らず、他の役でもよい。
【００８９】
更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果が「チャンス役」、「チェリー役」又は「スイカ役」（以下、「合成契機役」とする）である場合に合成抽選を行う。
【００９０】
この更新抽選手段263が行う合成抽選の当選確率は、各合成契機役に応じて定められている。具体的には、図７（Ｂ）に示すように、合成抽選の当選確率は、役抽選の結果が「チャンス役」の場合には「５０％」、「チェリー役」の場合には「４０％」、「スイカ役」の場合には「３０％」となっている。ここで、チャンス役、チェリー役、及びスイカ役は、「レベルアップ契機役」でもあり、「合成契機役」でもあることから、更新抽選手段263は、育成パートの滞在中における役抽選の結果がチャンス役、チェリー役、又はスイカ役である場合には、レベルアップ抽選と合成抽選との双方の抽選を行う。
【００９１】
なお、合成抽選の当選確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。また、合成契機役は、上記したものに限らず、他の役でもよいし、レベルアップ契機役と合成契機役とを異なる役としてもよい。
【００９２】
（更新先決定手段264）
更新先決定手段264は、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選、又は合成抽選に当選したことにより、後述する更新手段300による役対応領域の更新が決定されたことに基づいて、更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選を行うものである。
【００９３】
詳細は後述するが、更新手段300により更新可能な役対応領域は、役抽選の結果毎に対応して４つ設けられている（図１４（Ａ）及び図１５（Ａ）参照）。具体的には、更新手段300により更新可能な役対応領域は、役抽選の結果「チェリー役」に対応する「チェリー領域」、役抽選の結果「スイカ役」に対応する「スイカ領域」、役抽選の結果「ベル役」に対応する「ベル領域」及び役抽選の結果「リプレイ役」に対応する「リプレイ領域」が設けられている。
【００９４】
そして、更新先決定手段264が行う更新先決定抽選の選択確率は、各役対応領域に応じて定められている。具体的には、図７（Ｃ）に示すように、更新先決定抽選は、「チェリー領域」の選択確率が「３０％」、「スイカ領域」の選択確率が「２０％」、「ベル領域」の選択確率が「３０％」、「リプレイ領域」の選択確率が「２０％」となっている。なお、更新先決定抽選で選択される各役対応領域の選択確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。
【００９５】
（自キャラ管理手段265）
自キャラ管理手段265は、遊技者のキャラクタ（以下、「自キャラ」とする）に関する情報を管理するものである。
【００９６】
ここで、バトルパートにて実行されるバトル演出は、複数のキャラクタが登場し、自キャラと、自キャラと対戦する対戦相手のキャラクタ（以下、「敵キャラ」とする）とが対戦して、自キャラの勝敗を決定する内容とされている。そして、本実施の形態では、複数のキャラクタとして、「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」及び「キャラＤ」の４体のキャラクタが登場することとされている。なお、複数のキャラクタは、４体に限らず、これより多くても少なくてもよい。
【００９７】
この自キャラ管理手段265は、育成パートの開始時点における自キャラを「キャラＡ」に設定する。また、自キャラ管理手段265は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、自キャラに対応する体力値（ＨＰ）としての自己ＨＰと、バトル演出を遊技可能なバトルゲーム数と、を設定する。なお、本実施の形態における「バトルゲーム数」は本発明における「バトル遊技期間」に相当する。
【００９８】
自キャラ管理手段265は、自己ＨＰを、後述する記憶手段290が記憶するバトルパートの開始時点における後述する自キャラ情報に基づいて設定する。たとえば、自キャラ管理手段265は、バトルパートの開始時点における自キャラがキャラＡの場合には、キャラＡの後述するＨＰ情報に基づいて、自己ＨＰを「３５０」に設定する（図９（Ａ）参照）。
【００９９】
ここで、本実施の形態は、後述する記憶手段290が記憶する属性情報に基づいて定められる自キャラに対応する属性（以下、「自キャラ属性」とする）と敵キャラに対応する属性（以下、「敵キャラ属性」とする）との相性に応じて、バトルゲーム数が変動する遊技性を有している。
【０１００】
そして、自キャラ管理手段265は、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じたバトルゲーム数を決定する。この詳細は後述するが、自キャラ管理手段265は、図８（Ｂ）に示すように、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合（相性○）には、バトルゲーム数を「５０ゲーム」に決定し、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性に優劣がない場合（相性△）には、バトルゲーム数を「３５ゲーム」に決定し、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合（相性×）には、バトルゲーム数を「２５ゲーム」に決定する。
【０１０１】
また、自キャラ管理手段265は、バトルパートの遊技進行に基づいて自己ＨＰのカウントを行う。具体的には、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を５ゲーム消化する毎に、バトルゲーム数の初期ゲーム数（「５０ゲーム」、「３５ゲーム」又は「２５ゲーム」）に対応した固定ダメージを自己ＨＰから減算する。たとえば、バトルパートにおける自キャラがキャラＡであり、バトルゲーム数が「３５ゲーム」の場合、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を５ゲーム消化する毎に、自己ＨＰ（３５０）から「５０」を減算する。つまり、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数が「初期ゲーム数」から「０」に到達すると、自己ＨＰが「０」になるように自己ＨＰを管理している。
【０１０２】
また、自キャラ管理手段265は、バトルパートにおいて、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じて決定したバトルゲーム数を記憶して、そのバトルゲーム数のカウントを行う。具体的には、自キャラ管理手段265は、バトルパートの滞在中（バトル演出の実行中）にバトルゲーム数のカウントを進行する。すなわち、自キャラ管理手段265は、バトルパートを１ゲーム消化する毎にバトルゲーム数を「１」ずつ減算する。そして、バトルゲーム数が「初期ゲーム数」から「０」に到達すると、ＣＺ状態が終了して、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０１０３】
（敵キャラ管理手段266）
敵キャラ管理手段266は、敵キャラに関する情報を管理するものである。
この敵キャラ管理手段266は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、当該バトル演出における敵キャラを決定し、この決定した敵キャラに対応する体力値（ＨＰ）としての敵ＨＰを設定する。
【０１０４】
具体的には、敵キャラ管理手段266は、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理として、敵キャラ決定抽選を行い、当該バトル演出において自キャラと対戦する敵キャラを決定する。この敵キャラ管理手段266が行う敵キャラ決定抽選は、図８（Ａ）に示すように、「キャラＡ」の選択確率が「２５％」、「キャラＢ」の選択確率が「２０％」、「キャラＣ」の選択確率が「３０％」、「キャラＤ」の選択確率が「２５％」となっている。なお、敵キャラ決定抽選で選択される各キャラクタの選択確率は、上記したものに限らず、他の数値でもよい。
【０１０５】
そして、敵キャラ管理手段266は、後述する記憶手段290が記憶する後述するキャラ情報に基づいて、敵キャラ決定抽選で選択された敵キャラ（たとえば、「キャラＤ」）に対応する敵ＨＰ（７００）を設定する（図９（Ｄ）参照）。ここで、本実施の形態におけるバトル演出では、自キャラが敵キャラに対して攻撃を行う攻撃演出が実行されると、自キャラが敵キャラに対して敵ダメージを与えることにより敵ＨＰが減っていき、その結果、敵ＨＰが「０」となった場合に特典が付与される。なお、本実施の形態における「敵ダメージ」は本発明における「特定増減値」に相当し、「敵ＨＰ」は「特定変動値」に相当する。
【０１０６】
敵キャラ管理手段266は、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて、攻撃演出が実行された場合に、自キャラが敵キャラに対して与える当該攻撃演出に対応した敵ダメージを決定する。具体的には、敵キャラ管理手段266は、敵ＨＰを「０」に向けて減少させる敵ダメージを、役抽選の結果、及び後述する記憶手段290が記憶する属性情報に基づいて定められる自キャラの後述する使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定する。この詳細については後述する。
【０１０７】
また、敵キャラ管理手段266は、バトルパートの遊技進行に基づいて敵ＨＰのカウントを行う。具体的には、敵キャラ管理手段266は、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて攻撃演出が実行された場合に、当該攻撃演出に対応して決定した敵ダメージを敵ＨＰから減算する。
なお、敵キャラ管理手段266は、敵ＨＰを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順役の押し順を不正解した場合に敵ＨＰを加算（回復）してもよい。
【０１０８】
（ＡＴ状態制御手段270）
ＡＴ状態制御手段270は、有利区間に属する「ＡＲＴ準備中状態」及び「ＡＲＴ状態」（ＡＴ遊技）を制御するものである（図１３参照）。
【０１０９】
ここで、ＡＴ遊技における「ＡＴ」とは「アシストタイム」の略語であり、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した押し順役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した押し順役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、押し順役の押し順が不正解となることを回避でき、押し順役の押し順不正解を遊技状態の移行（転落）条件とした場合における遊技状態の転落を回避できる。
【０１１０】
また、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選したリプレイ役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したリプレイ役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立したリプレイ役に対応して再遊技が開始される。
【０１１１】
このとき、「ＡＴ遊技」の実行中に、ＲＴ状態制御手段252で制御される「ＲＴ状態」に移行すると「ＡＲＴ状態」となる。「ＡＲＴ状態」は、「ＲＴ遊技」かつ「ＡＴ遊技」の「ＡＲＴ遊技」が実行される。
【０１１２】
（移行抽選手段280）
移行抽選手段280は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段280は、非有利区間において有利区間、具体的には、通常状態からＣＺ状態へ移行するか否かの有利区間移行抽選を行う。なお、移行抽選手段280が行う抽選は前述のものには限られない。
【０１１３】
移行抽選手段280が行う有利区間移行抽選は、役抽選の結果に基づいて実行される。本実施の形態では、有利区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定の有利区間移行契機役（たとえば、チェリー役等のレア役）に当選したことに基づいて実行される。なお、有利区間移行契機役は、レア役に限らず、他の役（ベル役等）でもよい。
【０１１４】
（記憶手段290）
記憶手段290は、複数のキャラクタのキャラ情報等のＣＺ状態に関する情報を記憶するものである。
【０１１５】
この記憶手段290は、図９に示すように、複数のキャラクタに関するキャラ情報を各々のキャラクタに対応した記憶領域に記憶している。具体的には、記憶手段290は、キャラＡに対応したキャラ情報は、図９（Ａ）に示す「記憶領域Ａ」に記憶し、キャラＢに対応したキャラ情報は、図９（Ｂ）に示す「記憶領域Ｂ」に記憶し、キャラＣに対応したキャラ情報は、図９（Ｃ）に示す「記憶領域Ｃ」に記憶し、キャラＤに対応したキャラ情報は、図９（Ｄ）に示す「記憶領域Ｄ」に記憶している。なお、各記憶領域に記憶されているキャラ情報の構成要素は共通するため、以下では、図９（Ａ）に示す「記憶領域Ａ」について説明し、他の記憶領域の説明は省略する。
【０１１６】
図９（Ａ）に示すように、記憶手段290は、キャラ情報として、「攻撃情報」と、「ＨＰ情報」と、「更新情報」と、を記憶している。
【０１１７】
「攻撃情報」には、攻撃演出の実行契機となる「攻撃実行契機役」と、攻撃演出で実行（使用）される「攻撃手段」と、体力値（ＨＰ）を「０」に向けて変動させる要素となる「ダメージ要素」と、が含まれている。
【０１１８】
「攻撃実行契機役」には、「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」の４種類の役がある。そして、記憶手段290は、これらの各攻撃実行契機役と、攻撃手段及びダメージ要素とを関連づけて記憶している。具体的には、記憶手段290は、チェリー役に対応した攻撃手段を「白１」、「白１」に対応したダメージ要素を「１００」と記憶している。記憶手段290は、スイカ役に対応した攻撃手段を「白２」、「白２」に対応したダメージ要素を「５０」と記憶している。記憶手段290は、ベル役に対応した攻撃手段を「白３」、「白３」に対応したダメージ要素を「３０」と記憶している。記憶手段290は、リプレイ役に対応した攻撃手段を「白４」、「白４」に対応したダメージ要素を「１０」と記憶している。
【０１１９】
ここで、本実施の形態では、ダメージ要素は、役抽選にて当選する当選役毎に応じて優劣が設定されている。具体的には、役抽選における当選確率が低い、所謂レア役に相当する「チェリー役」や「スイカ役」のダメージ要素は、レア役に相当しない「ベル役」や「リプレイ役」のダメージ要素に比べて、高い数値が割り振られている。これにより、「チェリー役」や「スイカ役」が攻撃実行契機役となった場合には、「ベル役」や「リプレイ役」が攻撃実行契機役となった場合に比べて、より多い敵ダメージを与える可能性が高くなっている。
【０１２０】
ここで、記憶手段290は、各攻撃実行契機役に対応した攻撃情報を、記憶領域Ａに攻撃実行契機役毎に対応して設けられた役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、ベル領域、及びリプレイ領域）に記憶している。具体的には、記憶手段290は、チェリー役に対応した攻撃情報を「チェリー領域」に記憶し、スイカ役に対応した攻撃情報を「スイカ領域」に記憶し、ベル役に対応した攻撃情報を「ベル領域」に記憶し、リプレイ役に対応した攻撃情報を「リプレイ領域」に記憶している。
【０１２１】
また、記憶手段290は、記憶領域Ａにおいて、キャラＡに対応したＨＰ情報を「３５０」と記憶している。このＨＰ情報は、バトルパートの開始時点における自キャラがキャラＡの場合に、キャラＡに対応した自己ＨＰを設定する際、及び敵キャラ決定抽選にてキャラＡが敵キャラとして選択された場合に、キャラＡに対応した敵ＨＰを設定する際に用いられる。つまり、記憶手段290は、自己ＨＰ及び敵ＨＰを記憶している。
【０１２２】
さらに、記憶手段290は、記憶領域Ａにおいて、キャラＡに対応した更新情報を「更新後攻撃手段→白１０」、「更新後ダメージ要素→２００」と記憶している。この更新情報は、後述する更新手段300により役対応領域が更新される際に用いられる。
【０１２３】
また、本実施の形態では、記憶手段290は、図１４（Ａ）及び図１５（Ａ）に示すように、「記憶領域Ａ」に記憶されたキャラ情報のうち（図９（Ａ）参照）、少なくとも「攻撃情報」、及び「ＨＰ情報」を自キャラに関する自キャラ情報を記憶するための記憶領域として設けられた「記憶領域Ｘ」に記憶している。つまり、記憶手段290は、キャラＡに対応した「攻撃情報」、及び「ＨＰ情報」を「記憶領域Ａ」と「記憶領域Ｘ」との複数の記憶領域に記憶している。そして、「記憶領域Ｘ」では、育成パートにおいて、入力データの書き換え（更新）が可能となっている。
【０１２４】
また、記憶手段290は、複数のキャラクタの各々に対応する属性、及び複数のキャラクタの各々に対応して複数設けられた攻撃手段に対応する属性（以下、「攻撃属性」とする）に関する属性情報を記憶している。
【０１２５】
ここで、本実施の形態における「属性」は、「白」、「赤」、「青」及び「緑」の４種類がある。なお、属性の種類は４種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、本実施の形態における「攻撃手段」は、「白１」、「白２」、「白３」、「白４」、「白１０」、「赤１」、「赤２」、「赤３」、「赤４」、「赤１０」、「青１」、「青２」、「青３」、「青４」、「青１０」、「緑１」、「緑２」、「緑３」、「緑４」及び「緑１０」の２０種類がある。なお、攻撃手段の種類は２０種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
【０１２６】
記憶手段290は、図１０（Ａ）に示すように、複数のキャラクタの各々に対応する属性に関する属性情報として、キャラＡの属性を「白」、キャラＢの属性を「赤」、キャラＣの属性を「青」、キャラＤの属性を「緑」と記憶している。また、記憶手段290は、図１０（Ｂ）に示すように、攻撃属性に関する属性情報として、白１、白２、白３、白４及び白１０の属性を「白」、赤１、赤２、赤３、赤４及び赤１０の属性を「赤」、青１、青２、青３、青４及び青１０の属性を「青」、緑１、緑２、緑３、緑４及び緑１０の属性を「緑」と記憶している。
【０１２７】
ここで、上述のように、敵ダメージは、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定されることとなっている。そして、記憶手段290は、自キャラ属性又は攻撃属性と、敵キャラ属性との相性の組合せを以下のように記憶している。
【０１２８】
図１０（Ｃ）に示すように、自キャラ属性又は攻撃属性が「白」であり、敵キャラ属性が「白」、「赤」、「青」又は「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）。
【０１２９】
自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「白」又は「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）。自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている（相性×）。自キャラ属性又は攻撃属性が「赤」であり、敵キャラ属性が「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている（相性○）。
【０１３０】
自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「白」又は「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）。自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている（相性×）。自キャラ属性又は攻撃属性が「青」であり、敵キャラ属性が「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている（相性○）。
【０１３１】
自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「白」又は「緑」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）。自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「赤」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は不利となっている（相性×）。自キャラ属性又は攻撃属性が「緑」であり、敵キャラ属性が「青」の場合には、自キャラ属性又は攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性は有利となっている（相性○）。
【０１３２】
そして、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合（相性○）における、当該攻撃演出で使用される使用攻撃手段に対応したダメージ要素に掛けるダメージ倍率を「２倍」と記憶している。また、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性に優劣がない場合（相性△）における、ダメージ倍率を「１倍」と記憶している。さらに、記憶手段290は、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合（相性×）における、ダメージ倍率を「１／２倍」と記憶している。
【０１３３】
また、記憶手段290は、図１１（Ａ）に示すように、「チャンス役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラＢ」、「チェリー役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラＣ」、「スイカ役」が合成役となった場合の合成相手のキャラクタを「キャラＤ」と記憶している。ここで、「合成役」とは、合成抽選に当選した後の「合成契機役」を意味する。たとえば、チャンス役が「合成契機役」となって合成抽選が行われ、当該合成抽選に当選した場合には、チャンス役が「合成役」となる。
【０１３４】
記憶手段290は、図１１（Ｂ）に示すように、自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せとして、キャラＡとキャラＢとの合成結果を「キャラＣ」、キャラＡとキャラＣとの合成結果を「キャラＤ」、キャラＡとキャラＤとの合成結果を「キャラＢ」と記憶している。
【０１３５】
（更新手段300）
更新手段300は、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、記憶手段290が記憶している役対応領域を育成パートにおいて更新可能なものである。この更新手段300による更新は、記憶領域のうちの一部である、バトルパートにおける１つ又は３つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動し、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動しないこととされている。ここで、本実施の形態における「１つ又は３つ」は、本発明における「特定数」に相当する。
【０１３６】
本実施の形態では、更新手段300による更新として、バトルパートにおける１つの役対応領域のダメージ要素が増加し、残りの３つの役対応領域のダメージ要素が増加しない処理が少なくとも実行される「レベルアップ」と、バトルパートにおける３つの役対応領域のダメージ要素が変動し、残りの１つの役対応領域のダメージ要素が変動しない処理が少なくとも実行される「合成」と、が設けられている。
【０１３７】
ここで、更新手段300は、育成パートにおいて、「レベルアップ」又は「合成」を実行した場合には、記憶領域Ａから記憶領域Ｄに記憶された更新情報（図９（Ａ）から（Ｄ）参照）に基づいて、記憶領域Ｘに記憶されている攻撃情報のうち、バトルパートにおける攻撃手段を変更し、バトルパートにおけるダメージ要素を変動させる。たとえば、更新手段300は、「レベルアップ」を実行した場合には、「白１」、「白２」、「白３」又は「白４」の何れか１つの攻撃手段を「白１０」に変更する。また、更新手段300は、「レベルアップ」を実行した場合には、「１００」、「５０」、「３０」又は「１０」のうち、変更した攻撃手段に対応する１つのダメージ要素を「２００」に増加させる。
【０１３８】
また、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、「白１」、「白２」、「白３」又は「白４」の何れか３つの攻撃手段を、合成後の攻撃手段の組合せを決定する攻撃手段組合せ抽選の結果に基づいて変更する。
【０１３９】
たとえば、更新手段300は、キャラＡとキャラＢとを合成する際に、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域を更新する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、変更される攻撃手段の組合せを「チェリー役：赤・スイカ役：赤・ベル役：青」、「チェリー役：赤・スイカ役：青・ベル役：赤」、「チェリー役：青・スイカ役：赤・ベル役：赤」、「チェリー役：青・スイカ役：青・ベル役：赤」、「チェリー役：青・スイカ役：赤・ベル役：青」、「チェリー役：赤・スイカ役：青・ベル役：青」の中から１つの組合せを攻撃手段組合せ抽選により決定する。そして、攻撃手段組合せ抽選の結果が上記のうち、「チェリー役：青・スイカ役：赤・ベル役：青」であった場合、更新手段300は、「白１」を「青１０」、「白２」を「赤２」、「白３」を「青１０」に変更する。また、更新手段300は、チェリー役に対応したダメージ要素「１００」を「２００」に、スイカ役に対応したダメージ要素「５０」を「４０」に、ベル役に対応したダメージ要素「３０」を「２００」に変動させる。
【０１４０】
ここで、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、合成前の自キャラに対応した攻撃手段、及び合成相手のキャラクタに対応した攻撃手段を１つずつ残すこととしている。すなわち、これらの残される攻撃手段については、合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」が変動しない。なお、更新手段300は、「合成」を実行し、攻撃手段組合せ抽選の結果により、合成後の攻撃手段に、合成相手のキャラクタに対応する攻撃手段が２つ含まれることとなった場合には、その一方は合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」を変動させず、その他方は合成前後で「攻撃手段」及び「ダメージ要素」を変動させることとしている。
【０１４１】
また、更新手段300は、「合成」を実行した場合には、記憶手段290が記憶する合成結果の組合せ（図１１（Ｂ）参照）に基づいて、合成前の自キャラ（たとえば、「キャラＡ」）を、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタ（たとえば、「キャラＣ」）に変更する。そして、更新手段300は、「合成」を実行し、合成前の自キャラのＨＰ情報に記憶された数値と、当該合成結果により選択されるキャラクタのＨＰ情報に記憶された数値とが異なる場合には、記憶領域Ａから記憶領域Ｄに記憶されたＨＰ情報（図９（Ａ）から（Ｄ）参照）に基づいて、記憶領域ＸにおけるＨＰ情報の数値を変動させる。たとえば、更新手段300は、「合成」を実行し、当該合成結果により選択されたキャラクタがキャラＣである場合には、合成前の自キャラのＨＰ情報に記憶された数値「３５０」を「７００」に変動させる。
【０１４２】
また、更新手段300は、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が行われ、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、「合成」を実行する。つまり、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選して、「レベルアップ」と「合成」との双方が実行可能な場合には、「レベルアップ」よりも遊技者にとって有利な「合成」を優先して実行する。
【０１４３】
また、更新手段300は、更新先決定手段264による更新先決定抽選にて選択された役対応領域に対応した役対応領域を更新する。具体的には、更新手段300は、「レベルアップ」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域（たとえば、リプレイ領域）を更新する。一方、更新手段300は、「合成」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域（たとえば、リプレイ領域）以外の３つの役対応領域（たとえば、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）を更新する。
【０１４４】
なお、更新手段300による更新の流れ（レベルアップの流れ、及び合成の流れ）については後述する。
【０１４５】
（有利区間ゲーム数カウント手段310）
有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間のゲーム数の上限を示す有利区間上限ゲーム数（１５００）を記憶するとともに、有利区間に滞在しているゲーム数を示す有利区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間に移行した場合に、有利区間滞在ゲーム数を初期化処理として「０」にリセットし、その後、有利区間を１ゲーム消化する毎に有利区間滞在ゲーム数を「１」加算する。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310がカウントする有利区間滞在ゲーム数が、有利区間上限ゲーム数に達した場合、「有利区間」から「非有利区間」へ移行する。
【０１４６】
なお、有利区間ゲーム数カウント手段310により、初期化処理として有利区間滞在ゲーム数が「０」にリセットされるタイミングは、有利区間が終了したタイミングでもよい。また、有利区間ゲーム数カウント手段310による有利区間滞在ゲーム数のカウントは、上述の加算方式には限られない。たとえば、有利区間ゲーム数カウント手段310は、有利区間に移行した場合に、有利区間滞在ゲーム数を初期化処理として「１５００」にセットし、その後、有利区間を１ゲーム消化する毎に有利区間滞在ゲーム数を「１」減算することとしてもよい。
【０１４７】
（サブ制御手段500）
サブ制御手段500は、図４に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１４８】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１４９】
（報知手段510）
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
【０１５０】
また、報知手段510は、有利区間に滞在中の役抽選にて、最大払出枚数（たとえば、「９枚」）に係る最大払出枚数役（たとえば、「ベル役」）に当選した場合には、少なくとも１回、最大払出枚数役に対応する押し順ナビ（以下、「最大払出枚数ナビ」とする）を表示部84に表示させる。
【０１５１】
（図１２を用いた遊技状態の説明）
次に、図１２を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、図１２に示すように、大別すると、「ノーマル状態」、「ＲＴ状態」、「ボーナス内部中状態」及び「ボーナス状態」がある。「ＲＴ」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「ＲＴ状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
【０１５２】
なお、各遊技におけるリプレイ役への当選確率は、「ノーマル状態」においては「１／７．３」に設定されており、「ＲＴ状態」及び「ボーナス内部中状態」では「ノーマル状態」よりも高く設定されている。
【０１５３】
「ノーマル状態」は、ノーマル状態制御手段251により制御され、「ＲＴ０」と、「ＲＴ１」とがある。
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、押し順役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、左第一停止が不正解のベル役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄61である。「ＲＴ０」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、例えば「左第一不正解」の役当選時には押し順役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【０１５４】
「ＲＴ状態」は、ＲＴ状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」よりリプレイ役への当選確率の高い「ＲＴ２」がある。
【０１５５】
ここで、「ノーマル状態」から「ＲＴ状態」、具体的には、「ＲＴ１」から「ＲＴ２」には、ＲＴ２移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、ＲＴ２移行図柄が停止表示され移行する。
【０１５６】
また、「ＲＴ２」において押し順役こぼし図柄を停止表示させると「ＲＴ１」に移行する。ここで「押し順役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順不正解（ストップスイッチ50を左第一停止で操作）した際に停止表示される図柄である。例えば、「ＲＴ２」においてＡＲＴ状態であれば、押し順ナビが表示されるが、ＡＲＴ状態が終了すると、押し順ナビが表示されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、左第一停止が不正解の役に当選しても押し順役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」に移行する。
【０１５７】
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【０１５８】
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、ボーナス内部中状態にボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで移行する。
【０１５９】
「ボーナス状態」には、ＲＢＢがある。ここで、ＲＢＢはいわゆる「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、たとえば２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス状態」の終了後、「ＲＴ０」に移行する。
【０１６０】
（図１３を用いた有利区間の説明）
次に、図１３を用いて有利区間について説明する。
図１３に示すように、本実施の形態では、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない「非有利区間」と、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される「有利区間」とがある。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。また、「有利区間」としては、「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」及び「ＡＲＴ状態」がある。
【０１６１】
（非有利区間）
非有利区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、ＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非有利区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非有利区間」としては、「通常状態」がある。なお、「非有利区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
【０１６２】
（通常状態）
「通常状態」は、「有利区間」における「ＣＺ状態」、「ＡＲＴ準備中状態」及び「ＡＲＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「ＲＴ１」に滞在することとされている（図１２参照）。
【０１６３】
（有利区間）
「有利区間」は、遊技者にとって有利な押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「有利区間」は、ＡＴ遊技を行うことが許容される区間である。
この「有利区間」においては、少なくとも１回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、最大払出枚数に係る入賞に対する指示とは、最大払出枚数役（たとえば、「ベル役」）に当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される最大払出枚数ナビとされている。
【０１６４】
また、有利区間は、遊技可能な所定のゲーム数の上限が少なくとも１つ定められ、このゲーム数の上限に到達したことに基づいて非有利区間に移行する。
有利区間では、有利区間上限ゲーム数が「１５００ゲーム」と定められており、この有利区間上限ゲーム数が有利区間ゲーム数カウント手段310に設定されている。そして、有利区間ゲーム数カウント手段310によりカウントされる有利区間上限ゲーム数が、「０ゲーム」から「１５００ゲーム」に到達すると、有利区間から非有利区間へ移行する。
【０１６５】
ここで、「通常状態」において、役抽選にて有利区間移行契機役に当選したことに基づいて移行抽選手段280により実行される有利区間移行抽選に当選した場合には、「ＣＺ状態」に移行する。なお、「通常状態」から「ＣＺ状態」には、有利区間移行抽選に当選した場合に限らず、通常状態における役抽選にて有利区間移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしてもよい。
【０１６６】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態は、「有利区間」に属し、ＡＲＴ状態、具体的には、ＡＲＴ準備中状態へ移行するか否かが決定される所謂チャンスゾーンである。このＣＺ状態は、育成パートとバトルパートとが設けられており、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には特典が付与される。そして、本実施の形態における「特典」とは「ＡＲＴ状態の付与」である。これにより、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、ＡＲＴ状態への移行が決定される。具体的には、バトル演出に勝利したことに基づいて「ＡＲＴ準備中状態」に移行する。なお、「特典」は「ＡＲＴ状態の付与」に限らず、他のものであってもよい。一方、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にできず、バトル演出に敗北した場合には、「通常状態」に移行する。
【０１６７】
（育成パート）
育成パートは、ＣＺ状態に移行したことに基づいて最初に開始される状態である。本実施の形態では、育成パートのゲーム数は「１０ゲーム」とされている。なお、育成パートのゲーム数は１０ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよい。
【０１６８】
そして、この育成パートでは、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、更新手段300により、記憶手段290が記憶している役対応領域を更新可能とされている。
以下、図１４及び図１５を用いて、育成パートにおける更新の流れとして、（１）レベルアップの流れ、及び（２）合成の流れ、について説明する。
【０１６９】
ここで、本実施の形態では、上述のように、育成パートの開始時点における自キャラは、自キャラ管理手段265により「キャラＡ」に設定されている。また、図１４（Ａ）及び図１５（Ａ）に示すように、記憶手段290は、育成パートの開始時点では、自キャラ情報として、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白１」、「白１」に対応したダメージ要素を「１００」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白２」、「白２」に対応したダメージ要素を「５０」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白３」、「白３」に対応したダメージ要素を「３０」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合における攻撃手段を「白４」、「白４」に対応したダメージ要素を「１０」と記憶している。
【０１７０】
（１）レベルアップの流れ
図１４に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてリプレイ役に当選している。このリプレイ役は、レベルアップ契機役であるため（図７（Ａ）参照）、リプレイ役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選が実行される。なお、リプレイ役は、レベルアップ契機役であるが、合成契機役ではないため（図７（Ｂ）参照）、更新抽選手段263による合成抽選は行われない。
【０１７１】
次に、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選に当選したことに基づいて、更新手段300による役対応領域の更新（レベルアップ）が決定され、更新先決定手段264により更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選が実行される。そして、この場合では、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、リプレイ領域が選択されている。
【０１７２】
これにより、更新手段300は、記憶領域Ａに記憶された更新情報（図９（Ａ）参照）に基づいて、記憶領域Ｘにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域に対応した攻撃手段、すなわち、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白４」から「白１０」に変更する（図１４（Ｂ）参照）。また、更新手段300は、記憶領域Ａに記憶された更新情報（図９（Ａ）参照）に基づいて、記憶領域Ｘにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域に対応したダメージ要素、すなわち、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合のバトルパートにおけるダメージ要素を「１０」から「２００」に増加させる（図１４（Ｂ）参照）。
【０１７３】
ただし、更新手段300は、記憶領域Ｘにおいて、リプレイ領域を除いた３つの役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）に対応した攻撃手段を変更せず、また、ダメージ要素を増加させない。つまり、更新手段300は、記憶領域Ｘのうちの一部である、バトルパートにおける１つの役対応領域（リプレイ領域）のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残り３つの役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）のダメージ要素及び攻撃手段を変動させない。
【０１７４】
以上、更新手段300による役対応領域の更新（レベルアップ）が実行されたことにより、図１４（Ｂ）に示すように、記憶手段290は、レベルアップ後の自キャラ情報における攻撃情報を、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白１」、「白１」に対応したダメージ要素を「１００」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白２」、「白２」に対応したダメージ要素を「５０」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白３」、「白３」に対応したダメージ要素を「３０」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白１０」、「白１０」に対応したダメージ要素を「２００」と記憶している。
【０１７５】
そして、更新手段300によりレベルアップが行われ、リプレイ領域が更新された場合、当該更新されたリプレイ領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素（チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「１００」）よりも有利になっている。これにより、更新後の記憶領域Ｘにおける役対応領域においては、チェリー領域よりもリプレイ領域が有利となっている。つまり、記憶領域Ｘにおいて最も有利な攻撃実行契機役がチェリー役からリプレイ役に変化している。そのため、更新手段300によりレベルアップが実行された後のバトルパートでは、レア役に相当するチェリー役に当選することよりも、レア役に相当しないリプレイ役に当選することを望む遊技性となり、バトルパートにおける役抽選の結果に関する遊技者の関心を高めることができる。
【０１７６】
（２）合成の流れ
図１５に示す一例では、育成パートの滞在中における役抽選にてチャンス役に当選している。このチャンス役は、レベルアップ契機役、及び合成契機役であるため（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）、チャンス役に当選したことに基づいて、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が実行される。
【０１７７】
次に、更新抽選手段263による合成抽選に当選したことに基づいて、更新手段300による役対応領域の更新（合成）が決定され、更新先決定手段264により更新される役対応領域を決定する更新先決定抽選が実行される。つまり、この場合は、合成役となったチャンス役に基づいて、更新手段300による合成が実行されることが決定されている。そのため、この場合における合成相手のキャラクタは「キャラＢ」となるため（図１１（Ａ）参照）、更新手段300は、当該合成における合成後のキャラクタを「キャラＣ」に変更する（図１１（Ｂ）参照）。
【０１７８】
その後、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、リプレイ領域が選択される。これにより、更新手段300は、記憶領域Ａから記憶領域Ｃに記憶された更新情報（図９（Ａ）から（Ｃ）参照）に基づいて、記憶領域Ｘにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域以外の３つの役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）に対応した攻撃手段、すなわち、チェリー役、スイカ役、又はベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を各々変更する。そして、更新手段300は、攻撃手段組合せ抽選を行い、変更される攻撃手段の組合せを「チェリー役：青・スイカ役：赤・ベル役：青」に決定する（図１１（Ｃ）参照）。そのため、攻撃手段組合せ抽選の結果に基づいて、図１５（Ｂ）に示すように、更新手段300は、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白１」から「青１０」に変更し、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白２」から「赤２」に変更し、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白３」から「青１０」に変更する。
【０１７９】
また、更新手段300は、記憶領域Ａから記憶領域Ｃに記憶されたキャラ情報（図９（Ａ）から（Ｃ）参照）に基づいて、記憶領域Ｘにおける攻撃情報のうち、リプレイ領域以外の３つの役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）に対応したダメージ要素、すなわち、チェリー役、スイカ役、又はベル役が攻撃実行契機役となった場合のバトルパートにおけるダメージ要素を各々変動させる。具体的には、図１５（Ｂ）に示すように、更新手段300は、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「１００」から「２００」に変動させ、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「５０」から「４０」に変動させ、ベル役が攻撃実行契機役となった場合のダメージ要素を「３０」から「２００」に変動させる。
【０１８０】
ただし、更新手段300は、記憶領域Ｘにおいて、リプレイ領域に対応した攻撃手段を変更せず、また、ダメージ要素を変動させない。つまり、更新手段300は、記憶領域Ｘのうちの一部である、バトルパートにおける３つの役対応領域（チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域）のダメージ要素や攻撃手段を変動し、残り１つの役対応領域（リプレイ領域）のダメージ要素及び攻撃手段を変動させない。
【０１８１】
以上、更新手段300による役対応領域の更新（合成）が実行されたことにより、図１５（Ｂ）に示すように、記憶手段290は、合成後の自キャラを「キャラＣ」、合成後の自キャラ情報における攻撃情報を、チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「青１０」、「青１０」に対応したダメージ要素を「２００」、スイカ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「赤２」、「赤２」に対応したダメージ要素を「４０」、ベル役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「青１０」、「青１０」に対応したダメージ要素を「２００」、リプレイ役が攻撃実行契機役となった場合の攻撃手段を「白４」、「白４」に対応したダメージ要素を「１０」と記憶している。
【０１８２】
そして、更新手段300により合成が行われ、チェリー領域、スイカ領域、及びベル領域が更新された場合、当該更新されたチェリー領域及びベル領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素（チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「１００」）よりも有利になっている。
【０１８３】
その後、育成パートのゲーム数を消化したことに基づいて、バトルパートに移行する。なお、育成パートにおいて、レベルアップ又は合成が実行された場合には、記憶領域Ｘがレベルアップ後の自キャラ情報、又は合成後の自キャラ情報に更新された状態でバトルパートに移行する。
【０１８４】
（バトルパート）
バトルパートは、育成パートに続いて開始され、バトル演出が実行される状態である。なお、以下のバトルパートの説明では、育成パートでの遊技の結果、更新手段300による役対応領域の更新（レベルアップ）が行われ、記憶領域Ｘは、図１４（Ｂ）に示すレベルアップ後の自キャラ情報に更新されていることを前提に説明する。
【０１８５】
このバトルパートでは、バトルパートの開始時点において、バトル初期処理が実行される。具体的には、バトル初期処理として、敵キャラ管理手段266により敵キャラ決定抽選が行われ、当該バトル演出において自キャラ（キャラＡ）と対戦する敵キャラ（たとえば、キャラＤ）が決定される。そして、敵キャラ（キャラＤ）に対応する敵ＨＰ（７００）が敵キャラ管理手段266に設定される（図９（Ｄ）参照）。
【０１８６】
また、バトル初期処理として、自キャラ管理手段265により、当該バトル演出におけるバトルゲーム数が決定される。ここで、当該バトル演出における自キャラは「キャラＡ（属性：白）」であり、敵キャラは「キャラＤ（属性：緑）」である（図１０（Ａ）参照）。そのため、自キャラ管理手段265は、記憶手段290が記憶する自キャラ属性と敵キャラ属性との相性の組合せ（図１０（Ｃ）参照）に基づいて、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）と判断する。これにより、自キャラ管理手段265は、当該バトル演出におけるバトルゲーム数を「３５ゲーム」に決定する（図８（Ｂ）参照）。そして、当該バトル演出におけるバトルゲーム数（３５ゲーム）が自キャラ管理手段265に設定される。
【０１８７】
次に、バトル演出において実行される攻撃演出について説明する。この攻撃演出は、自キャラが敵キャラに対して攻撃を行うことにより、敵ＨＰが減算される演出である。また、攻撃演出は、バトル演出の実行中における役抽選にて、攻撃実行契機役である、チェリー役、スイカ役、ベル役又はリプレイ役に当選した場合に実行される。そして、攻撃演出が実行された場合には、敵キャラ管理手段266により決定された当該攻撃演出に対応する敵ダメージが敵ＨＰから減算される。以下では、バトル演出の実行中における役抽選にて、スイカ役に当選したことに基づいて実行された攻撃演出について説明する。
【０１８８】
バトル演出の実行中における役抽選にて、スイカ役（攻撃実行契機役）に当選した場合には、敵キャラ管理手段266により、当該攻撃演出に対応する敵ダメージが決定される。ここで、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいて、当該攻撃演出で使用される一の使用攻撃手段は、攻撃手段の中から「白２（属性：白）」に選択されている。また、敵キャラは「キャラＤ（属性：緑）」である。そのため、敵キャラ管理手段266は、記憶手段290が記憶する攻撃属性と敵キャラ属性との相性の組合せ（図１０（Ｃ）参照）に基づいて、攻撃属性から見た敵キャラ属性との相性には優劣がない（相性△）と判断する。
【０１８９】
そして、敵キャラ管理手段266は、使用攻撃手段（白２）のダメージ要素（図１４（Ｂ）参照）及び、使用攻撃手段（白２）の属性と敵キャラ属性との相性に基づくダメージ倍率を用いて、当該攻撃演出に対応する敵ダメージを決定する。具体的には、敵キャラ管理手段266は、使用攻撃手段（白２）のダメージ要素である「５０」に、使用攻撃手段（白２）の属性と敵キャラ属性との相性に基づくダメージ倍率である「１倍」を掛けて敵ダメージを算出する。これにより、敵キャラ管理手段266は、当該攻撃演出に対応する敵ダメージを「５０」に決定する。その後、敵キャラ管理手段266により当該攻撃演出に対応する敵ダメージ（５０）が敵ＨＰから減算される（７００→６５０）。
【０１９０】
そして、バトルパートにおいて、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、「特典」として、ＡＲＴ状態への移行が決定される。
【０１９１】
ここで、バトルパートにおいて、更新手段300による更新（レベルアップ又は合成）がされた状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、更新手段300による更新（レベルアップ又は合成）がされない状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。
【０１９２】
本実施の形態では、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、ＡＲＴ状態におけるＡＴ遊技の上限ゲーム数が「５０」に設定される。一方、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、ＡＲＴ状態におけるＡＴ遊技の上限ゲーム数が「１００」に設定される。つまり、ＡＴ遊技の上限ゲーム数が多く設定される点が、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合における「有利な特典」となっている。
【０１９３】
（ＡＲＴ準備中状態）
ＡＲＴ準備中状態は、「有利区間」に属し、ＡＲＴ状態への移行が確定している状態であって、遊技状態がＲＴ状態へ移行することを待つ状態である。
そして、ＡＲＴ準備中状態において、役抽選にて図示しない押し順リプレイ役に当選し、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、遊技状態が「ＲＴ状態」となり、ＡＲＴ状態へと移行する。
【０１９４】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態は、「有利区間」に属し、「通常状態」、「ＣＺ状態」及び「ＡＲＴ準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。
「ＡＲＴ状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるＡＴ遊技が実行されるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１９５】
「ＡＲＴ状態」は、ＡＲＴ状態のゲーム数の上限、具体的には、ＡＴ遊技の上限が設定され、当該ＡＴ遊技の上限に到達したことに基づいて終了するよう設定されている。
【０１９６】
「ＡＲＴ状態」では、たとえば、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にして、バトル演出に勝利した場合には、ＡＴ遊技の上限ゲーム数が「５０」に設定される。そして、「ＡＲＴ状態」は、ＡＴ遊技の上限ゲーム数を消化した後に、ＡＲＴ中のＡＴ遊技を終了する。ただし、この場合の遊技状態は、ＲＴ遊技が実行されるＲＴ状態（ＲＴ２）に滞在している。そして、ＡＴ遊技の上限ゲーム数を消化した場合は、ＡＲＴ（ＡＴ＋ＲＴ）のうち、ＡＴ遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、ＡＴ遊技の終了に伴い、押し順役こぼし図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、ＲＴ状態（ＲＴ２）において、押し順役こぼし図柄が停止表示され、「ＲＴ１」へ戻る。なお、遊技状態の「ＲＴ１」への移行に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。つまり、ＡＲＴ中のＡＴ遊技及びＲＴ遊技の終了に伴って、有利区間から非有利区間へと移行する。なお、「ＡＲＴ状態」は、所定の上乗せ条件が成立した場合に、ＡＴ遊技の上限ゲーム数の上乗せが実行されたり、所定の継続条件が成立したりした場合に、次のセットの「ＡＲＴ状態」を行ってＡＴ遊技を継続させてもよい。つまり、「ＡＲＴ状態」は、ＡＴ遊技の上限ゲーム数を消化したり、所定の継続条件が成立しなかったりした場合にＡＴ遊技が終了し、その後にＲＴ遊技が終了したことに基づいて終了する。
【０１９７】
ただし、「有利区間」から「非有利区間」への移行条件が成立するための前提として、当該有利区間において、少なくとも１回、報知手段510により最大払出枚数ナビが表示部84に表示されていることが条件となる。
【０１９８】
また、「有利区間」から「非有利区間」へは、上述のＡＴ遊技の上限ゲーム数が残っていても、有利区間ゲーム数カウント手段310によりカウントされている有利区間滞在ゲーム数が有利区間上限ゲーム数（１５００）に達した場合に移行する。
【０１９９】
（図１６を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１６に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０２００】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚又は２枚）に達しているか否かの判定が実行される。
【０２０１】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が実行される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２０２】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が実行される。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２０３】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【０２０４】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が実行される。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２０５】
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が実行される。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
【０２０６】
（本実施の形態の作用効果）
本実施の形態では、更新手段300により、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、更新手段300が記憶している役対応領域を更新することができる。そして、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Ｘのうちの一部である、１つ又は３つの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させ、残りの役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動させないこととされている。
【０２０７】
つまり、本実施の形態によれば、更新手段300による更新は記憶領域Ｘのうちの一部において実行されるため、更新後の記憶領域Ｘには、更新（変動）されたダメージ要素と、更新（変動）されていないダメージ要素とが存在することとなる。そのため、本実施の形態によれば、更新（変動）後のダメージ要素が更新後の記憶領域Ｘにおいて遊技者にとって有利な場合には、更新（変動）後のダメージ要素を用いてバトルパートでの遊技を進めたいとの欲求を高めることができる。
【０２０８】
また、本実施の形態では、更新手段300により更新されたのは、記憶領域Ｘのうちの一部であり、また、ダメージ要素は複数設けられているため、必ずしもバトルパートにおいて更新（変動）後のダメージ要素が用いられるとは限らない。すなわち、本実施の形態では、更新手段300により記憶領域Ｘの一部（たとえば、「リプレイ領域」）のダメージ要素が更新（変動）され、更新後の記憶領域Ｘにおいてリプレイ領域のダメージ要素が遊技者にとって有利な場合でも、バトルパートの滞在中における役抽選の結果が「リプレイ役」でなければ、このリプレイ領域のダメージ要素を用いることができない。したがって、本実施の形態によれば、バトルパートよりも前に開始される育成パートにおける遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料に加えることにより、バトルパートにおける遊技者の関心を高め、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０９】
また、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Ｘのうちの一部である、１つの役抽選の結果に対応した１つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残りの３つの役抽選の結果に対応した３つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動しない場合（レベルアップ）が設けられている。また、本実施の形態では、更新手段300による更新は、記憶領域Ｘのうちの一部である、３つの役抽選の結果に対応した３つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動し、残りの１つの役抽選の結果に対応した１つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を変動しない場合（合成）が設けられている。つまり、本実施の形態では、更新手段300による更新は、１つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段が変動する場合と、１つの役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段を残して、その他の役対応領域のダメージ要素及び攻撃手段が変動する場合とが設けられている。
【０２１０】
そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新が１種類の構成に比べて、バトルパートにおける遊技が変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、更新手段300による役対応領域の更新が決定したことに基づいて、更新先決定手段264による更新先決定抽選により、記憶領域Ｘのうち、更新される役対応領域が決定される。つまり、本実施の形態では、予め更新される役対応領域が決定されておらず、更新手段300による役対応領域の更新が決定される度に、更新先決定手段264による更新先決定抽選の結果に基づいて更新される役対応領域が決定される。
【０２１２】
そのため、本実施の形態によれば、更新される役対応領域が予め決定されている構成に比べて、更新される役対応領域の決定に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１３】
また、本実施の形態では、敵ダメージは、役抽選の結果、及び属性情報に基づいて定められる自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を基に決定されることとされている。つまり、本実施の形態では、役抽選の結果が同一であっても、自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性の組合せが異なる場合には、異なる敵ダメージが決定されることがある。
【０２１４】
そのため、本実施の形態によれば、自キャラの使用攻撃手段に対応する属性と敵キャラ属性との相性を考慮せずに敵ダメージが決定される構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１５】
また、本実施の形態では、バトル演出では、複数のキャラクタの中から敵キャラが決定されるとともに、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性に応じて、バトル演出を遊技可能なバトルゲーム数が変動することとされている。そして、本実施の形態では、たとえば、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が不利な場合（相性×）には、自キャラ属性から見た敵キャラ属性との相性が有利な場合（相性○）に比べて、バトルゲーム数が短くなっている（図８（Ｂ）参照）。
【０２１６】
そのため、本実施の形態によれば、自キャラ属性と敵キャラ属性との相性を考慮せずにバトルゲーム数が定まる構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１７】
また、本実施の形態では、更新手段300により役対応領域が更新された場合、自キャラは、複数のキャラクタのうち、当該自キャラとは異なる他のキャラクタに変更可能とされている。つまり、自キャラを他のキャラクタに変更することにより、自キャラ属性、及び攻撃属性を変更することができる。
【０２１８】
そのため、本実施の形態によれば、自キャラ属性や攻撃属性が変更できない構成に比べて、バトル演出の進行を複雑にでき、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１９】
また、本実施の形態では、更新手段300による更新がされた状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに、体力値（ＨＰ）、具体的には、敵ＨＰを「０」にした場合には、更新手段300による更新がされない状態で、バトルゲーム数が「０」になるまでに敵ＨＰを「０」にした場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与されることとされている。そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新の有無でバトル演出に勝利した際に付与される特典が変動しない構成に比べて、バトル演出への関心を高め、特典の獲得についての期待感を高揚させることができる。
【０２２０】
また、本実施の形態では、更新手段300により、１つ又は３つの役抽選の結果に対応した役対応領域が更新された場合、当該更新された少なくとも一の役対応領域に対応するダメージ要素は、当該更新される前に最も有利であったダメージ要素よりも有利になることとされている。つまり、本実施の形態では、更新された少なくとも１つのダメージ要素が、記憶領域Ｘに記憶されている複数のダメージ要素の中で最も有利になることとされている。そのため、本実施の形態によれば、更新手段300による更新に関する興味を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２１】
以上のように、本実施の形態では、育成パートとバトルパートとの２つの状態における遊技内容を特典が付与されるか否かの判断材料とすることにより、１つの状態における遊技内容のみを特典が付与されるか否かの判断材料とする構成に比べて、特典の獲得に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０２２２】
たとえば、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップ又は合成が行われず、育成パートにて自キャラを強化できなかったとしても、バトルパートの滞在中（バトル演出の実行中）における役抽選にて、レア役に相当するチェリー役が攻撃実行契機役となった場合には、レア役に相当しないリプレイ役が攻撃実行契機役となった場合に比べて、多くの敵ダメージを与えることができる。そのため、本実施の形態によれば、役抽選にて当選する当選役毎に応じてダメージ要素に優劣が設定されていることにより、育成パートにて自キャラを強化できなかったとしても、バトル演出の実行中における役抽選の結果に基づいてバトル演出の勝敗を左右させることができる。
【０２２３】
また、たとえば、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップにてベル領域に対応したダメージ要素が増加された場合、そのダメージ要素は、当該更新される前に最も高い値であったダメージ要素（チェリー役が攻撃実行契機役となった場合の「１００」）よりも高い値（２００）となる。これにより、本実施の形態によれば、更新手段300によるレベルアップがされることで、レア役に相当しないベル役等の所謂通常小役が攻撃実行契機役となった場合に、レア役が攻撃実行契機役となった場合よりも多くの敵ダメージを与えることができる。そのため、本実施の形態によれば、育成パートにて自キャラが強化されることにより、レア役に相当しない通常小役に基づいて、バトル演出の勝利に大きく近付かせることができ、特典の獲得に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０２２４】
ただし、更新手段300によるレベルアップ又は合成が行われ、育成パートにて自キャラが強化されたとしても、バトル演出の実行中における役抽選にて、その強化された役対応領域に対応する役抽選の結果が得られなければ、増加したダメージ要素に基づいて敵キャラに敵ダメージを与えることができない。そのため、本実施の形態によれば、育成パートにて自キャラが強化されただけで遊技者を安心させることがなく、バトル演出の遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２５】
（その他）
本実施の形態では、更新手段300により合成が実行された場合、バトルパートにおける３つの役対応領域のダメージ要素が変動することとした。しかし、これに限らず、更新手段300により合成が実行された場合、ダメージ要素が変動する役対応領域と、ダメージ要素が変動しない役対応領域とに分けてもよい。たとえば、更新手段300は、合成を行う場合、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定する変動箇所決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて、ダメージ要素が変動する役対応領域を決定してもよい。
【０２２６】
また、本実施の形態では、敵ＨＰが所定の目標値である「０」に到達したことに基づいて特典が付与されることとしたが、所定の目標値は「０」に限らず、「１以上」であってもよい。
【０２２７】
また、本実施の形態では、敵キャラ管理手段266による敵ＨＰのカウントを減算方式とした。しかし、これに限らず、敵キャラ管理手段266は、自キャラが敵キャラに対して与えた敵ダメージを蓄積していく、加算方式のカウントを実行してもよい。たとえば、敵キャラ管理手段266は、敵キャラ管理手段266により決定された敵キャラに対応する敵ダメージ目標値（たとえば、「７００」）に向けて、初期値「０」に敵キャラ管理手段266により決定された敵ダメージを加算していくことにより、加算方式のカウントを実行してもよい。この場合には、敵キャラ管理手段266による加算方式のカウントの結果、敵ダメージ目標値に到達すると特典が付与される。
【０２２８】
また、本実施の形態では、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合、役対応領域のダメージ要素の変動として、少なくとも１つの役対応領域のダメージ要素を増加させることとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合、役対応領域のダメージ要素の変動として、少なくとも１つの役対応領域のダメージ要素を減少させてもよい。この場合には、ダメージ要素の値が高くなるほど遊技者にとって有利となる本実施の形態の遊技性と異なり、ダメージ要素の値が低くなるほど敵キャラ管理手段266により決定される敵ダメージが大きくなり、遊技者にとって有利となる遊技性とすることが望ましい。
【０２２９】
また、本実施の形態では、更新手段300による合成が実行された場合、記憶領域Ｘのうちの一部である、一の役抽選の結果以外の役抽選の結果に対応した役対応領域のダメージ要素を変動させることとして、３つの役対応領域のダメージ要素を変動させることとした。つまり、本実施の形態では、更新手段300による合成が実行された場合には、１つの役対応領域のダメージ要素を残して、その他の役対応領域のダメージ要素が変動することとされている。そのため、本実施の形態では、記憶領域Ｘに設けられた役対応領域は「４つ」であるので、更新手段300による合成が実行された場合には、「３つ」の役対応領域のダメージ要素が変動されるが、たとえば、記憶領域Ｘに設けられた役対応領域が「６つ」の場合には、更新手段300による合成が実行されると、「５つ」の役対応領域のダメージ要素が変動されることとなる。
【０２３０】
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265によるバトルゲーム数のカウントを減算方式とした。しかし、これに限らず、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を「０」から、その上限ゲーム数までカウントする加算方式のカウントを実行してもよい。たとえば、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数（たとえば、「３５」）に向けて、初期値「０」から加算方式のカウントを実行してもよい。さらに、バトルゲーム数を「３５ゲーム」等の固定ゲーム数とすることに限らず、たとえば、「３５ゲームから４０ゲーム」をバトルゲーム数として、バトルゲーム数の上限に幅を持たせてもよい。
【０２３１】
また、本実施の形態では、攻撃実行契機役は、チェリー役、スイカ役、ベル役、及びリプレイ役の４種類とした。しかし、これに限らず、攻撃実行契機役は、４種類より多くても少なくてもよいし、前述した役以外の役を攻撃実行契機役としてもよい。
【０２３２】
また、本実施の形態では、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せにより、予め決定されていることとした。しかし、これに限らず、合成後の自キャラは、合成後の自キャラを決定する合成後自キャラ決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて決定してもよい。また、合成前の自キャラと合成相手のキャラクタとの合成結果の組合せにより、予め決定された合成後の自キャラは、本実施の形態の組合せから決定することに限らず、他の組合せから決定してもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態では、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと異なるキャラクタとした。しかし、これに限らず、合成後の自キャラは、合成前の自キャラと同じキャラクタであってもよい。すなわち、合成により自キャラが変化しなくてもよい。
また、本実施の形態では、合成相手のキャラクタは、自キャラと異なるキャラクタとした。しかし、これに限らず、合成相手のキャラクタは、自キャラと同じキャラクタであってもよい。
【０２３４】
また、本実施の形態では、更新手段300は合成を実行した場合には、合成前の自キャラを、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタに変更することとした。しかし、これに限らず、更新手段300はレベルアップを実行した場合においても、合成前の自キャラを、複数のキャラクタのうち、当該合成前の自キャラとは異なる他のキャラクタに変更してもよい。
【０２３５】
また、本実施の形態では、更新手段300は、更新抽選手段263によりレベルアップ抽選、及び合成抽選が行われ、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、合成を実行することとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、レベルアップを実行してもよいし、レベルアップ又は合成の何れか一方を実行するかを決定する実行更新決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて決定してもよい。さらに、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選し、レベルアップ又は合成の何れか一方を実行する場合、実行されなかった他方については、その当選した事実をストックとして蓄積してもよい。また、更新手段300は、レベルアップ抽選、及び合成抽選の双方に当選した場合には、レベルアップ及び合成の双方を順番に実行してもよい。たとえば、この場合、更新手段300は、レベルアップを実行した後に合成を実行してもよい。
【０２３６】
また、本実施の形態では、育成パートの開始時点における自キャラは、キャラＡに設定されていることとした。しかし、これに限らず、育成パートが開始されたことに基づいて、複数のキャラクタの中から自キャラを決定する初期自キャラ決定抽選を行い、その抽選結果に基づいて自キャラを決定してもよい。
【０２３７】
また、本実施の形態では、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合には、ダメージ要素及び攻撃手段を変動させることとした。しかし、これに限らず、更新手段300は、レベルアップ又は合成を実行した場合には、ダメージ要素又は攻撃手段の何れか一方のみを変動させてもよい。
【０２３８】
また、本実施の形態では、更新抽選手段263によるレベルアップ抽選又は合成抽選に当選したことに基づいて、更新手段300によるレベルアップ又は合成が実行されることとした。しかし、これに限らず、育成パートの滞在中における役抽選の結果に基づいて、所定のポイントを獲得し、その獲得したポイントの合計が所定の目標ポイントに到達した場合にレベルアップ又は合成が実行されることとしてもよい。また、この場合においては、レベルアップを実行するためのレベルアップポイントと、合成を実行するための合成ポイントとの２種類のポイントを設けてもよい。そして、たとえば、レベルアップポイントが獲得できる役抽選の結果を通常小役とし、合成ポイントが獲得できる役抽選の結果をレア役として、合成ポイントをレベルアップポイントに比べて獲得しにくくしてもよい。
【０２３９】
また、本実施の形態では、更新手段300は、「合成」を実行する場合には、更新先決定抽選にて選択された役対応領域以外の３つの役対応領域を更新することとした。しかし、これに限らず、「合成」を実行した場合に更新される３つの役対応領域は、たとえば、合成結果の組合せにより予め定められていてもよい。
【０２４０】
また、本実施の形態では、育成パートのゲーム数を「１０ゲーム」とした。しかし、これに限らず、育成パートのゲーム数は、育成パートのゲーム数を決定するゲーム数決定抽選を行い、そのゲーム数決定抽選の結果に基づいて決定してもよい。また、育成パートは、ゲーム数で管理されることに限らず、たとえば、特定役（ハズレ役など）に規定回数（５回など）当選した場合に終了することとしてもよい。
【０２４１】
また、本実施の形態では、育成パートとバトルパートとをＣＺ状態に設けることとした。しかし、これに限らず、育成パートとバトルパートとをＡＲＴ状態等の他の状態に設けてもよい。さらに、育成パートとバトルパートとを、所定のゲーム数の上乗せを実行するか否かを決定する上乗せ抽選や、所定の状態を継続するか否かを決定する継続抽選が実行される遊技期間において適用してもよい。
【０２４２】
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265は、バトルゲーム数を５ゲーム消化する毎に、バトルゲーム数の初期ゲーム数に対応した固定ダメージを自己ＨＰから減算することとした。しかし、これに限らず、自己ＨＰから減算されるダメージは、固定ダメージに限らず、各減算ゲームにて（５ゲーム消化する毎に）ダメージ決定抽選を行い、そのダメージ決定抽選の結果に基づいて決定される変動ダメージとしてもよい。なお、このダメージ決定抽選の結果にダメージ「０」を設け、自己ＨＰが減算されない場合を設けてもよい。また、自己ＨＰが減算される契機は、５ゲーム消化する毎に限らず、たとえば、１ゲーム消化する毎に自己ＨＰが減算されてもよい。
【０２４３】
また、本実施の形態では、自キャラ管理手段265により自己ＨＰを管理することとした。しかし、これに限らず、自キャラ管理手段265は、自己ＨＰを管理せず、すなわち、自キャラにＨＰという概念を設けずに、バトルゲーム数のみでバトルパートを管理してもよい。
【符号の説明】
【０２４４】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          63  リール位置センサ
64  左回転リール                        65  リール駆動モータ
66  中回転リール                        67  バックランプ
68  右回転リール                        70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示部                              86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          90  区間報知ランプ
92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            
100  制御装置
200  メイン制御手段                     210  役抽選手段
220  リール制御手段                     230  停止図柄判定手段
240  配当付与手段                       250  遊技状態制御手段
251  ノーマル状態制御手段               252  ＲＴ状態制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段         254  ボーナス状態制御手段
260  演出状態制御手段                   261  通常状態制御手段 
262  ＣＺ状態制御手段                   263  更新抽選手段
264  更新先決定手段                     265  自キャラ管理手段
266  敵キャラ管理手段
270  ＡＴ状態制御手段                   280  移行抽選手段
290  記憶手段                           300  更新手段
310  有利区間ゲーム数カウント手段
500  サブ制御手段                       510  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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