(57)【要約】【課題】遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段１８０は、それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーに表示装置３３０に表示する画像を描画し、複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像を下位のレイヤーに描画された画像よりも優先して表示装置３３０に表示させ、ボーナス状態の終了が生じる期間である終了期間内の所定時において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示と、ボーナス状態が終了したことを示す表示であるボーナス終了画面と、を表示装置３３０に表示させ、注意喚起表示とボーナス終了画面とを表示装置３３０に表示させる場合に、ボーナス終了画面を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに注意喚起表示を描画する。【選択図】図２
2019080946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
ボーナスを含む複数種類の役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記ボーナスが入賞したことに基づき遊技状態をボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
画像を表示する表示装置と、を備え、
前記演出制御手段は、
それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーに前記表示装置に表示する画像を描画し、
前記複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像を下位のレイヤーに描画された画像よりも優先して前記表示装置に表示させ、
前記ボーナス状態の終了が生じる期間である終了期間内の所定時において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示と、前記ボーナス状態が終了したことを示す表示であるボーナス終了画面と、を前記表示装置に表示させ、
前記注意喚起表示と前記ボーナス終了画面とを前記表示装置に表示させる場合に、前記ボーナス終了画面を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに前記注意喚起表示を描画する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数のリールと、
役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技が実行されることで遊技価値の付与に関して遊技者にとって有利な状態である特賞に係る制御を実行する特賞制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
画像を表示する表示装置と、を備え、
前記演出制御手段は、
それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーに前記表示装置に表示する画像を描画し、
前記複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像を下位のレイヤーに描画された画像よりも優先して前記表示装置に表示させ、
前記特賞の終了が生じる期間である終了期間内の所定時において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示と、前記特賞が終了したことを示す表示である終了画面と、を前記表示装置に表示させ、
前記注意喚起表示と前記終了画面とを前記表示装置に表示させる場合に、前記終了画面を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに前記注意喚起表示を描画する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、前記表示装置に前記注意喚起表示の表示を開始した遊技の次の遊技において前記表示装置に表示する画像を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに前記注意喚起表示を描画する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数のリールと、
役の内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技が実行されることで遊技価値の付与に関して遊技者にとって有利な状態である特賞に係る制御を実行する特賞制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
画像を表示する表示装置と、を備え、
前記演出制御手段は、
それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーに前記表示装置に表示する画像を描画し、
前記複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像を下位のレイヤーに描画された画像よりも優先して前記表示装置に表示させ、
前記特賞の終了が生じる期間である終了期間内の所定時において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示を前記表示装置に表示させ、
前記表示装置に前記注意喚起表示の表示を開始した遊技の次の遊技において前記表示装置に表示する画像を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに前記注意喚起表示を描画する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、リプレイの当選確率が設定されている遊技状態であるリプレイタイム状態（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）のうち、他のＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態（高ＲＴ状態）を有し、遊技状態が高ＲＴ状態である場合にＡＴ状態を実行することで、仮に入賞補助演出が実行される小役に当選しなかった場合にも高確率でリプレイに当選するように構成し、遊技者が遊技媒体を獲得しやすくすることができる、いわゆるアシストリプレイタイム状態（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を有するとともに、ボーナスを有する構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６７８２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、非ＡＴ状態である場合とＡＴ状態である場合とで共通のボーナスに係る処理を実行するように構成されている。ここで、近年、遊技機においては、ボーナスとＡＴ状態との双方を用いて多様な遊技性を実現し、遊技機の商品性を向上させることが求められているものの、同時に遊技者が遊技に過度に没頭してしまう、いわゆるのめり込みを抑制することも求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
ボーナスを含む複数種類の役の内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記ボーナスが入賞したことに基づき遊技状態をボーナス状態に移行させる遊技状態移行制御手段（１７０）と、
演出を制御する演出制御手段（１８０）と、
画像を表示する表示装置（３３０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーに前記表示装置に表示する画像を描画し、
前記複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像を下位のレイヤーに描画された画像よりも優先して前記表示装置に表示させ、
前記ボーナス状態の終了が生じる期間である終了期間内の所定時において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示と、前記ボーナス状態が終了したことを示す表示であるボーナス終了画面と、を前記表示装置に表示させ、
前記注意喚起表示と前記ボーナス終了画面とを前記表示装置に表示させる場合に、前記ボーナス終了画面を描画するレイヤーよりも上位のレイヤーに前記注意喚起表示を描画する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防ぐことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の非ボーナス状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｃ）は、非ボーナス状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のボーナス状態が開始された際に注意喚起表示が表示される場合の一例を説明するタイムチャート、（Ｂ）は、ＡＲＴ状態が開始された際に注意喚起表示が表示される場合の一例を説明するタイムチャートである。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のＡＲＴ状態が開始された際に注意喚起表示が実行される場合の一例を説明するタイムチャート、（Ｂ）は、ＡＲＴ状態が開始された際にＡＲＴ終了画面が表示されず、かつ注意喚起表示が表示される場合の一例を説明するタイムチャートである。
【図１０】（Ａ）〜（Ｄ）は、本発明の実施形態の遊技機において注意喚起表示が表示される場合の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００１９】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に点灯し、有利期間が開始されていない、つまり非有利期間が開始されている場合に消灯することで有利期間が開始されているか否かを報知する有利期間報知部５００Ａが設けられている。
【００２０】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば７インチ以上の液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２１】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２３】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がＯＮ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２４】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがＯＦＦ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２５】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２６】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０によって制御される。遊技制御手段１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１０の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２７】
また、遊技制御手段１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを含む。遊技制御手段１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２８】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン１では、収納箱ＢＸ内に収められた電源装置に設けられている設定変更スイッチ２５０を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り（又は反時計回り）に設定キーが回された状態で、電源装置のスイッチが作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件（設定変更許可条件）としている。設定変更手段１００は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン１を設定の変更を許可する状態（設定変更許可状態）に制御する。
【００２９】
設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ２３０の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３５】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【００３６】
図３、図４は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態、第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」と記載）が作動した状態であるＲＢＢ作動状態、第２種特別役物に係る役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（以下、チャレンジビッグボーナスを「ＣＢＢ」と記載）が作動した状態であるＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役のみを含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
【００３７】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、本実施形態においてボーナスとして用意されているＲＢＢとＣＢＢとのうち、ＲＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢＢ」と、ＣＢＢのみに当選する当選エリアである当選エリア「ＣＢＢ」と、が抽選対象として設定されている。一方、ＲＢＢ，ＣＢＢに当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態において選択される内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢＢ」と当選エリア「ＣＢＢ」とに対応付けられていた乱数がハズレ（不当選）に対応付けられている。そして、遊技状態がＲＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられ、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルＧは、ハズレ（不当選）に乱数が対応付けられている。
【００３８】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態とボーナス成立状態とにおいて当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアを示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」が設定されている。
【００３９】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４０】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４１】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第１停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した１つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第２停止操作とも記載し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第２停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの２つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のいずれかを押下操作することを第３停止操作とも記載する。
【００４２】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役３のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１又は打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役３は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順３〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４３】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に、いずれの役の入賞形態とも異なる図柄組合せである取りこぼし目が表示される。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４４】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４５】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４６】
図５（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。
【００４７】
本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４８】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図３、図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００４９】
当選エリア「通常リプレイ１」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「通常リプレイ２」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」とも記載）が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１と、に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアのいずれの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。
【００５０】
当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、遊技状態がＲＴ１状態である場合に選択される内部抽選テーブルＢにおいて設定されている当選エリアであり、ＲＴ２移行リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にＲＴ３移行リプレイが入賞する。
【００５１】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、それぞれ重複当選する役が異なる当選態様となるように、入賞図柄組合せが他のリプレイとは異なる特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５といったリプレイと図５（Ｃ）に示す組合せで重複当選又は特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含まないように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００５２】
本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値に応じて、当選エリア「ＣＢＢ」と、当選エリア「通常リプレイ２」と、の当選確率が変更されるように構成されており、当選エリア「ＲＢＢ」と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、当選エリア「通常リプレイ１」と、当選エリア「レアリプレイ」と、は設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率に変化が生じないように構成されている。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００５５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢ，ＣＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢ，ＣＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢ，ＣＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００５６】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、ＣＢＢが作動した場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、ベル、特殊小役１〜特殊小役３、レア役及び取りこぼし役のすべての小役の抽選フラグが成立状態にセットされる。ここで、スロットマシン１では、ＣＢＢが作動している遊技において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように、回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００５７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
このため、スロットマシン１では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。特に、ベルの入賞図柄組合せのうち、第３リールＲ３に表示可能な図柄については、第３リールＲ３の滑りコマ数が最大１コマとなるＣＢＢ作動時（後述）である場合にもストップボタンＢ３の押下タイミングによらず表示可能となるように配列されている。
【００６０】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００６１】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６２】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態である場合、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１において、ＣＢＢ作動中であるＣＢＢ作動状態である場合には、「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、ＣＢＢ作動中である場合におけるリール停止制御の実行時において、小役とリプレイ又はボーナスとに重複して当選した場合に、リプレイ及びボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを構成する図柄を有効ラインＬ１上に停止する。
【００６４】
ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６５】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６６】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６７】
ここで、本実施形態のスロットマシン１においては、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（以下、チャレンジボーナスを「ＣＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。このため、リール制御手段１３０は、ＣＢＢが入賞しＣＢＢが作動した場合、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で１コマ分回転可能に構成されている。
【００６８】
なお、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ作動中におけるリールの停止制御において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち、予め定められた少なくとも１つのリールをストップボタンが押下された時点から７５ｍｓ以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンＢ３が押下操作されたことでストップスイッチ２４０から出力されるリール停止信号を検出した時点から７５ｍｓ以内に第３リールＲ３を停止するようにリールの停止制御を実行するが、第１リールＲ１や第２リールＲ２といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ２４０が検出し、リール停止信号がストップスイッチ２４０から出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するようにリールの停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された時点から７５ｍｓ以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、１本ではなく複数本であってもよい。
【００６９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００７１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、９枚に定められている。また、規定投入数と同数の払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００７２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７３】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００７４】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢＢ又はＣＢＢが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢ又はＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、有効ラインＬ１上に表示されたボーナスを作動させるとともに遊技状態をＲＢＢ作動状態又はＣＢＢ作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７５】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。また、以下の記載において、ＲＢＢ作動状態とＣＢＢ作動状態とをまとめて「ボーナス状態」とも記載する。
【００７６】
図６に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７７】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態と、ＲＴ２状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態とＲＴ３状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が不正解打順で押下操作され、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることができない押下タイミングで押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せ（取りこぼし目）が有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態に移行する。ＲＴ２状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。この、リプレイの当選確率が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態よりも高い当選確率に設定されたＲＴ２状態が、本実施形態における高リプレイタイム状態（高ＲＴ状態）を構成する。
【００７９】
ＲＴ３状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５５ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされ、１回の遊技が行われるごとに、遊技回数カウンタの記憶する値（以下、各カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載）から１回分の遊技に相当する一定値（例えば、「１」）を減算するデクリメント更新が行われる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、２５５ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない不当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００８１】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「通常リプレイ１」や当選エリア「通常リプレイ２」等のリプレイを含む当選エリアに当選する確率が高くなっており、後述する有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）が開始されることで、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ２状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技（以下、アシストリプレイタイムを「ＡＲＴ」とも記載）を実行することができる構成となっている。この、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御された状態が、本実施形態におけるアシストリプレイタイム状態（ＡＲＴ状態）を構成する。
【００８２】
ＲＴ２状態においてＡＴ状態が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、正解打順が報知することで規定投入数よりも多い枚数の配当が設定されたベルの入賞を補助し、メダルを遊技者に獲得させることができる。このように、ＲＴ２状態は、ＡＴ状態制御手段２００ＢによりＡＴ状態が実行されることで、ＲＢＢ，ＣＢＢの非作動中において他の遊技状態よりも有利になる遊技状態となっているとともに、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態よりも高いリプレイの当選確率でリプレイに当選可能な遊技状態であり、本実施形態における第２遊技状態を構成し、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ３状態は、本実施形態における第１遊技状態を構成する。
【００８３】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＲＢＢ」や当選エリア「ＣＢＢ」等のボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行させる。
【００８４】
また、スロットマシン１では、ボーナスを含む当選エリアに当選し、かつ当選したボーナスが入賞しなかった場合、上述したように、当選したボーナスの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン１は、ボーナスが入賞するまでの以降の遊技において、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、ボーナスの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役３、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役３を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に取りこぼし目が表示され、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００８６】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をＲＴ２状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができるようになる。
【００８７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＲＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＲＢＢ作動状態へ移行させる。また、遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＣＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、ＣＢＢを作動させるとともに遊技状態をボーナス成立状態からＣＢＢ作動状態へ移行させる。
【００８８】
ＲＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＲＢＢ作動状態は、第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」と記載）の入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されている。ＲＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＢＢ作動状態において、３２３枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「３２４」）に到達した場合に、作動しているＲＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ＲＢＢ作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８９】
ＣＢＢ作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０は、記憶手段１９０の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理を開始する。本実施形態のＣＢＢ作動状態は、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＣＢが連続で作動するように構成されている。ＣＢＢ作動状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＣＢＢ作動状態において、２２４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では値「２２５」）に到達した場合に、作動しているＣＢＢを終了するとともに、遊技状態を非ＲＴ状態に移行する。ＣＢＢ作動状態では、内部抽選の結果がハズレ（不当選）となるように設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、上述した通り、遊技状態がＣＢＢ作動状態である場合、ＣＢの入賞図柄組合せの表示によらずＣＢが連続して作動するように構成されていることから、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。また、リール制御手段１３０は、リール停止制御において、配当が多い小役、つまりベルを入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求め、ベルの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されるように回転している第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止する。
【００９１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００９２】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００９３】
本実施形態の演出制御手段１８０は、表示装置３３０に表示する画像について、それぞれ優先度が設定された複数のレイヤーから任意のレイヤーを選択して描画する処理を実行可能に構成されている。スロットマシン１では、複数のレイヤーのうち上位のレイヤーに描画された画像が、下位のレイヤーに描画された画像に優先されて表示装置３３０に表示されるように構成されている。具体的には、スロットマシン１では、下位のレイヤーに背景となる画像が描画され、上位のレイヤーにキャラクターや後述する入賞補助演出に係る画像等が描画されることで、背景上にキャラクターや入賞補助演出に係る画像等が表示装置３３０に表示される構成となっている。
【００９４】
また、本実施形態の演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス状態が開始された場合に、ボーナス状態においてスロットマシン１が払い出したメダルの枚数（払出数）を、記憶手段１９０に設けられたカウンタでありボーナス状態においてスロットマシン１が払い出したメダルの枚数を計数するカウンタである第１枚数カウンタ２０１ａによって計数する。そして、演出制御手段１８０は、ボーナス状態の終了時において、第１枚数カウンタ２０１ａの記憶値が第１の値（本実施形態では値「５１」）以上である場合に、ボーナス状態が終了したことを示す表示であるボーナス終了画面を表示装置３３０に表示する。
【００９５】
また、演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に制御され、かつ後述する指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御されることでＡＲＴ状態が開始された場合に、ＡＲＴ状態におけるスロットマシン１が払い出したメダルの枚数と遊技者が投入したメダルの枚数との差分（差枚数）を、記憶手段１９０に設けられたカウンタでありＡＲＴ状態においてスロットマシン１が払い出したメダルの枚数と遊技者が投入したメダルの枚数との差分を計数するカウンタである第２枚数カウンタ２０１ｂによって計数する。
【００９６】
ここで、演出制御手段１８０は、例えばＡＲＴ状態中にボーナスが作動した場合、該ボーナスの作動中におけるメダルの払出数を第１枚数カウンタ２０１ａによって計数し、該ボーナス作動中におけるメダルの差枚数を第２枚数カウンタ２０１ｂによって計数する。また、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態中にボーナスが作動し、その後ボーナスが終了することで遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、遊技状態についてはＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低い非ＲＴ状態に移行しているものの、指示機能状態についてはＡＴ状態が継続していることから、ＡＲＴ状態が一時的に中断されているものの終了していないものと判定し、ＡＴ状態が終了するまで第２枚数カウンタ２０１ｂによるメダルの差枚数の計数を継続する。
【００９７】
つまり、演出制御手段１８０は、一度ＡＲＴ状態を開始した場合、少なくともＡＴ状態が終了するまでの間、遊技状態がＲＴ２状態から他の遊技状態に移行した場合にも、ＡＲＴ状態が継続していると判定するように構成されている。この、一度ＡＲＴ状態が開始された場合に途中でボーナスが作動及び終了する等、途中で遊技状態の遷移が行われる場合も含め、ＡＲＴ状態が開始されてからＡＴ状態が終了されるまでの状態、つまり遊技が実行されることでメダルの払い出しに関して遊技者にとって不利な状態である通常非ＡＴ状態が開始されるまでの状態が、一連のＡＲＴ状態を構成する。
【００９８】
なお、演出制御手段１８０は、一度ＡＲＴ状態を開始した場合、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が終了された後に、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行されるまで、一連のＡＲＴ状態が継続していると判定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段１８０は、例えば、ＡＲＴ状態を開始した後に指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態から通常非ＡＴ状態（後述）に移行された場合であっても、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に維持されたまま指示機能状態制御手段２００Ｂによって再度指示機能状態がＡＴ状態に移行された場合に、一連のＡＲＴ状態が継続していると判定するように構成される。また、演出制御手段１８０は、一度ＡＲＴ状態を開始した場合、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が終了された後に、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行され、その後ＲＴ１状態からＲＴ３状態に遊技状態が移行されるまで、一連のＡＲＴ状態が継続していると判定するように構成されていてもよい。このように構成された場合、演出制御手段１８０は、所定の遊技回数（本実施形態では２５５ゲーム）の遊技又はボーナスに当選するまで継続するため、ＲＴ２状態への移行が他の非ボーナス状態よりも難しいメダルの払い出しに関して遊技者にとって不利な状態であるＲＴ３状態に移行した場合に、一連のＡＲＴ状態が終了したと判定するため、ＲＴ３状態に移行した後に後述する注意喚起表示を表示するように構成される。
【００９９】
また、演出制御手段１８０は、一連のＡＲＴ状態中にボーナス状態が開始された場合に、該ボーナス状態の終了後にボーナス終了画面及び後述する注意喚起表示を表示するように構成されている。
【０１００】
演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態の終了時において第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が第２の値（本実施形態では値「３００」）以上である場合に、ＡＲＴ状態が終了したことを示す表示であるＡＲＴ終了画面を表示装置３３０に表示する。なお、第２の値は、値「３００」未満の値でもよく、予め定められた所定の値以上であれば本実施形態に限定されない。
【０１０１】
本実施形態の演出制御手段１８０は、ボーナス終了画面又はＡＲＴ終了画面を表示装置３３０に表示する場合に、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示であり、遊技者の遊技へののめり込みを防止する表示である注意喚起表示（のめり込み防止表示）を表示装置３３０に表示する。演出制御手段１８０は、注意喚起表示を表示する場合に、表示を開始した時点から記憶手段１９０に設けられたタイマである注意喚起表示タイマ２０２を用いた計時を開始し、注意喚起表示タイマ２０２によって計時された時間が所定の時間（本実施形態では３秒）以上となるまで、注意喚起表示を表示装置３３０に表示し続ける。ボーナス終了画面、ＡＲＴ終了画面及び注意喚起表示の表示に係る制御の詳細については、後述する。
【０１０２】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間と非有利期間との間での移行に係る制御として、非有利期間内における遊技において、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリア、つまり設定差がない当選エリアのうち、当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
【０１０３】
有利期間抽選において、有利期間制御手段２００Ａは、まず、有利期間制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段２００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行し次第有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９８には、有利期間制御手段２００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【０１０４】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させ、非有利期間を開始した場合に有利期間報知部５００Ａを消灯させる。
【０１０５】
また、有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって内部抽選における当選確率が変更される当選エリアの当選時において、有利期間の開始及び終了に係る処理の実行を規制するように構成されているとともに、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂについて、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む指示機能に係る状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）を、設定値に関連する情報を参照して実行しないように構成されている。このように構成されることにより、スロットマシン１は、設定値記憶手段１９１に記憶される設定値によって遊技性に著しい差が生じてしまい、過度な射幸性が生まれてしまうことを防ぐことができる。
【０１０６】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、指示機能状態制御手段２００Ｂによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグについて、記憶手段１９０の指示機能状態制御データ記憶手段１９９に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【０１０７】
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時のＲＴ２移行リプレイである。
【０１０８】
また、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【０１０９】
図７は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、ＡＴ状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【０１１０】
図７に示すように、非有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した際に実行される有利期間移行抽選で、「有利期間の開始」に当選するまで非有利期間を継続し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞しなかった場合には、非有利期間を終了し次ゲームから待機期間（待機区間）を開始し、「有利期間の開始」に当選しかつ有利期間移行抽選が実行された遊技でＲＢＢが入賞した場合には、非有利期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１１１】
待機期間は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間移行抽選において「有利期間の開始」に当選した場合に開始される期間であり、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、待機期間における遊技において、ＲＢＢが入賞するまで待機期間を継続し、ＲＢＢが入賞した場合に待機期間を終了し次ゲームから有利期間を開始する。
【０１１２】
有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始した遊技から、有利期間制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタであり、有利期間制御手段２００Ａによって更新される値を記憶する有利期間終了判定カウンタ（不図示）に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間終了判定カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新する更新処理を実行し、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間終了判定カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されるまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。
【０１１３】
また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御を中止させる。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間中にＲＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＲＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にし、有利期間中にＣＢＢが入賞した場合には、遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行した遊技から指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御のうちＣＢＢに当選したことに基づき中止した入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）を再び実行可能にする。
【０１１４】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアとして設定され、当選エリア「ＣＢＢ」が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動する当選エリアとして設定されている。このため、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動しないボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＲＢＢ作動状態において指示機能に係る制御を実行可能に構成され、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態が、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値によって当選確率が変動するボーナスの作動に基づき開始される状態であることから、有利期間中におけるＣＢＢ作動状態において指示機能処理を実行しないように構成されている。
【０１１５】
なお、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態である場合の他に、ボーナス成立状態、ＲＢＢ作動状態及びＣＢＢ作動状態のいずれの遊技状態である場合にも、遊技状態が非ボーナス状態である場合と同様に、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間終了判定カウンタ記憶値を累積的に加算（更新）する更新処理を実行する。
【０１１６】
次に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態について説明する。図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、開始時ボーナス状態、通常非ＡＴ状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、ＡＴ状態、ボーナス待機状態、有利中ＲＢＢ状態及び有利中ＣＢＢ状態を有している。
【０１１７】
開始時ボーナス状態は、有利期間が有利期間制御手段２００Ａによって開始された場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで開始時ボーナス状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、開始時ボーナス状態を終了し通常非ＡＴ状態を開始する。開始時ボーナス状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能に係る制御を実行可能に構成されている。
【０１１８】
通常非ＡＴ状態は、開始時ボーナス状態が終了した場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、指示機能状態をＣＺ状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるＣＺ抽選において、「ＣＺ状態への移行」に当選した場合に、指示機能状態をＣＺ状態に移行する。
【０１１９】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態において実行されたＣＺ抽選で「ＣＺ状態への移行」に当選した場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームの実行時に１ゲームに相当する値である値「１」ずつＣＺ終了判定カウンタの記憶値を減算するとともに、毎ゲーム指示機能状態をＡＴ状態へ移行させるか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行するように構成されており、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に移行することができ、通常非ＡＴ状態よりも有利な状態となっている。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が値「０」になるまでにＡＴ抽選によって「ＡＴ状態への移行」に当選した場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行する。一方、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ終了判定カウンタの記憶値が「０」となった遊技におけるＡＴ抽選においても「ＡＴ状態への移行」に当選しなかった場合に、ＣＺ状態を終了する。指示機能状態がＡＴ状態に移行することなくＣＺ状態が終了する場合、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了し終了処理を実行した後に非有利期間を開始する。
【０１２０】
ＡＴ状態は、ＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選において「ＡＴ状態への移行」が決定された場合に開始される状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な状態である。ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態の開始時に、記憶手段１９０に含まれるカウンタであるＡＴ終了判定カウンタ（不図示）に、ＡＴ抽選の結果決定された遊技回数に対応する値をセットする。そして、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選し、ＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御を実行した次ゲームから、以降ＡＴ状態における毎回の遊技が実行の都度ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を、１回の遊技に相当する値である値「１」ずつ減算する。
【０１２１】
ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に、入賞補助制御を実行可能に構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、入賞補助制御が実行されることで、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にはベルの入賞する確率が上がるように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン１では、有利期間においてＡＴ状態が開始され有利期間で実行された遊技回数が１５００ゲーム以下である場合、ベルの入賞が補助されることで当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルを入賞させることで、遊技者にメダルを獲得させることができるとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時にベルが入賞することで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって取りこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されることを防ぎ、遊技状態をＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に維持し、一度ＡＲＴ状態を開始した場合にはＡＲＴ状態を維持可能な遊技性を実現可能となっている。
【０１２２】
また、ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」又は当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値を加算、つまりＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選の結果をＡＴ終了判定カウンタに加算する上乗せ処理を実行可能に構成されている。
【０１２３】
ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」になった場合、本実施形態のスロットマシン１においては、指示機能状態制御手段２００Ｂが指示機能状態をＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する。
【０１２４】
次に、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによって通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態の複数の指示機能状態のいずれかが実行されている状態における遊技で、ＲＢＢ又はＣＢＢに当選した場合に移行する指示機能状態であるボーナス待機状態と、当選したＲＢＢが作動した場合に移行する有利中ＲＢＢ状態と、ＣＢＢが作動した場合に移行する有利中ＣＢＢ状態と、について説明する。
【０１２５】
ボーナス待機状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ボーナス待機状態における遊技において、ＲＢＢ又はＣＢＢが入賞するまでボーナス待機状態を継続し、ＲＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＲＢＢ状態を開始し、ＣＢＢが入賞した場合には、ボーナス待機状態を終了し次ゲームから有利中ＣＢＢ状態を開始する。
【０１２６】
有利中ＲＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＲＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御が実行可能な状態である。有利中ＲＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＲＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＲＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１２７】
有利中ＣＢＢ状態は、遊技状態移行制御手段１７０によって制御される遊技状態がＣＢＢ作動状態であり、かつ有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に開始される指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアに基づく指示機能に係る制御のうち入賞補助制御以外の制御（指示機能処理）が実行されない状態である。有利中ＣＢＢ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＣＢＢ作動状態から非ＲＴ状態に移行されるまで有利中ＣＢＢ状態を継続し、遊技状態が非ＲＴ状態に移行された場合に、有利中ＣＢＢ状態を終了し、内部抽選で当選エリア「ＣＢＢ」に当選した遊技において制御していた指示機能状態を再開する。
【０１２８】
指示機能状態のいずれかを実行している状態における遊技での内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」又は当選エリア「ＣＢＢ」に当選した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、実行中であった指示機能状態についての情報を記憶し、指示機能状態をボーナス待機状態に移行した後に、実行中であった指示機能状態を中断する。指示機能状態についての情報には、例えば、ＡＴ状態の実行中における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選した場合であれば、ＡＴ終了判定カウンタの現在の記憶値が含まれる。
【０１２９】
２．注意喚起表示の詳細
次に、本実施形態の演出制御手段１８０が特賞の終了時に実行可能となっている注意喚起表示の詳細について説明する。上述した通り、本実施形態の演出制御手段１８０は、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＢＢ作動状態とＣＢＢ作動状態とのいずれか、つまりボーナスが作動することで開始されるボーナス状態が終了した場合と、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態に制御され、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御されることで、開始されるＡＲＴ状態が終了した場合と、に、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起することで遊技者の遊技への過度な没頭、いわゆるのめり込みを防止するための表示である注意喚起表示を実行可能に構成されている。この、ボーナス状態と、ＡＲＴ状態と、が本実施形態における遊技が実行されることで遊技価値の付与に関して遊技者にとって有利な状態である特賞を構成する。また、遊技状態移行制御手段１７０と指示機能状態制御手段２００Ｂとが、本実施形態における特賞に係る制御を実行する特賞制御手段を構成する。
【０１３０】
本実施形態の演出制御手段１８０は、特賞がボーナス状態である場合、ボーナス状態におけるメダルの差枚数を計数する第１枚数カウンタ２０１ａの記憶値が値「５１」以上である場合に、ボーナス状態の終了が生じる期間である終了期間内のうち、ボーナス状態が終了したことを示す表示であるボーナス終了画面を表示装置３３０に表示する所定時に注意喚起表示を表示装置３３０に表示する。また、本実施形態の演出制御手段１８０は、特賞がＡＲＴ状態である場合、一連のＡＲＴ状態におけるメダルの差枚数を計数する第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が値「３００」以上である場合に、ＡＲＴ状態の終了が生じる期間である終了期間内のうち、ＡＲＴ状態が終了したことを示す表示であるＡＲＴ終了画面を表示装置３３０に表示する所定時に注意喚起表示を表示装置３３０に表示する。つまり、演出制御手段１８０は、特賞の終了が生じる終了期間内、特に特賞の終了画面の表示時（所定時）に注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されている。
【０１３１】
なお、演出制御手段１８０がボーナス終了画面を表示するか否かを判定する閾値となる値「５１」と、演出制御手段１８０がＡＲＴ終了画面を表示するか否かを判定する閾値となる値「３００」と、は、いずれも例示であり、例えばボーナス終了画面を表示するか否かを判定する閾値として値「５０」を設定していてもよく、判定の閾値となる値については、本実施形態に限定されない。
【０１３２】
＜ボーナス状態の終了時における注意喚起表示の表示例＞
図８（Ａ）は、ボーナス状態が終了しボーナス終了画面を表示する場合における演出制御手段１８０による注意喚起表示の表示が実行される一例を示す図である。
【０１３３】
図８（Ａ）に示すように、スロットマシン１では、時点ｔ１において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることで遊技状態移行制御手段１７０によってＲＢＢが作動されるとともに、遊技状態がＲＢＢ作動状態に移行されることで特賞であるＲＢＢ作動状態が開始される。
【０１３４】
本実施形態のスロットマシン１では、上述した通り、ＲＢＢ作動状態において、内部抽選手段１２０による内部抽選で内部抽選テーブルＦ（図４参照）が用いられることで当選エリア「ＪＡＣ」に当選し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってベルが入賞することで、毎回の遊技で９枚のメダルの払い出しが実行される。また、スロットマシン１では、ＲＢＢ作動状態において、３２３枚超のメダルの払い出しが実行された場合にＲＢＢ作動状態が終了するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１では、ＲＢＢ作動状態において、３６回の遊技が実行されることで３２４枚のメダルの払い出しが実行され、ＲＢＢ作動状態が終了するように構成されている。
【０１３５】
このような構成であるスロットマシン１では、ＲＢＢ作動状態における３５ゲーム目の遊技が、時点ｔ２において実行される。時点ｔ２の次ゲーム、ＲＢＢ作動状態における３６ゲーム目の遊技が実行される時点ｔ３において、スロットマシン１では、ベルが入賞しＲＢＢ作動状態を開始してから３２４枚目のメダルの払い出しが実行されることで、遊技状態移行制御手段１７０によってＲＢＢ作動状態が終了される。このとき、第１枚数カウンタ２０１ａの記憶値には、３２４枚の払出数である値「３２４」が記憶されている。
【０１３６】
時点ｔ４において、演出制御手段１８０は、第１枚数カウンタ２０１ａの記憶値が値「２１６」であり、値「５１」以上であることから、表示装置３３０にボーナス終了画面を表示する。そして、時点ｔ５において、演出制御手段１８０は、ボーナス終了画面よりも上位のレイヤーに注意喚起表示を描画することで、ボーナス終了画面の一部を覆うように注意喚起表示を表示装置３３０に表示し、注意喚起表示の表示を開始する。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示を所定の時間Ｔｂ（本実施形態では３秒）継続して表示し続けるために、時点ｔ５より注意喚起表示タイマ２０２を用いた表示時間の計時を開始する。なお、スロットマシン１では、時点ｔ３〜時点ｔ５までについて、同一ゲーム内に実行するように構成されている。
【０１３７】
スロットマシン１では、時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが、時点ｔ６において開始される。このとき、演出制御手段１８０は、時点ｔ６において時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが開始されたことに伴い、開始されたゲームに対応する画像や映像等の新たな画面表示を表示装置３３０に実行するものの、時点ｔ５において開始した注意喚起表示について、所定の時間Ｔｂが経過するまで継続して表示するために、新たな画面表示を注意喚起表示が描画されているレイヤーよりも下位のレイヤーに描画することで、注意喚起表示の表示を継続しつつ新たな画面表示を注意喚起表示の背後で実行する。
【０１３８】
時点ｔ５から所定の時間Ｔｂが経過した時点ｔ７において、演出制御手段１８０は、所定の時間Ｔｂが経過したことに基づき、注意喚起表示の表示を終了する。そして、時点ｔ８において、スロットマシン１では、ＲＢＢ作動状態が終了した遊技の次ゲームの遊技が終了する。
【０１３９】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、特賞であるＲＢＢ作動状態が終了する１ゲーム前となる時点ｔ２からＲＢＢ作動状態が終了した遊技の次ゲームが終了する時点ｔ８までの期間である終了期間Ｔａ内の時点ｔ５において、演出制御手段１８０が注意喚起表示を実行するように構成されている。
【０１４０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ５から所定の時間Ｔｂが経過するまでの間に時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが開始されなかった場合には、所定の時間Ｔｂが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが開始される際に必ずしも注意喚起表示が表示されているとは限らない構成となっている。また、スロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ５から所定の時間Ｔｂが経過するまでの間に時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが開始及び終了された場合には、所定の時間Ｔｂが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ３〜時点ｔ５の次ゲームが開始及び終了され、次々ゲームの開始のためにスタートレバーＳＬが開始操作されてリール制御手段１３０によってウェイトが終了するまで第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始が待機されている状態においても注意喚起表示が継続して表示され得る構成となっている。
【０１４１】
＜ＡＲＴ状態の終了時における注意喚起表示の表示例１＞
図８（Ｂ）は、ＡＲＴ状態が終了しＡＲＴ終了画面を表示する場合のうち、ＡＴ状態の終了に伴いＡＲＴ終了画面を表示する場合における演出制御手段１８０による注意喚起表示の表示が実行される一例を示す図である。なお、図８（Ｂ）に示す例においては、ＡＲＴ状態におけるメダルの差枚数が３００枚以上となる場合を例示している。また、図８（Ｂ）に示す例においては、ＡＲＴ状態中に遊技者が入賞補助制御に従わない停止操作を実行することで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行した場合においても、ＡＴ状態が継続する限りＡＲＴ状態が継続していると演出制御手段１８０が判定する例を示している。
【０１４２】
図８（Ｂ）に示すように、スロットマシン１では、時点ｔ１１において、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に移行されることでＡＴ状態が開始される。時点ｔ１１以降の時点ｔ１２において、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、ＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御が実行されることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることが補助され、ＲＴ２移行リプレイが入賞する。ＲＴ２移行リプレイの入賞に伴い、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。時点ｔ１２において遊技状態がＲＴ２状態に移行することにより、スロットマシン１では、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に設定され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態が入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に設定されることで、ＡＲＴ状態が開始される。
【０１４３】
本実施形態のスロットマシン１では、上述した通り、指示機能状態制御手段２００Ｂによって更新されるＡＴ終了判定カウンタ（不図示）を用いて、ＡＴ状態が継続する期間を遊技回数で管理することができる構成となっている。このような構成であるスロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「１」となる遊技が、時点ｔ１３において実行される。時点ｔ１３の次ゲーム、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となる遊技が実行される時点ｔ１４において、スロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となることで指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が終了されることで、ＡＲＴ状態が終了する。
【０１４４】
時点ｔ１５において、演出制御手段１８０は、第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が値「３００」以上であることから、表示装置３３０にＡＲＴ終了画面を表示する。そして、時点ｔ１６において、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ終了画面よりも上位のレイヤーに注意喚起表示を描画することで、ボーナス終了画面の一部を覆うように注意喚起表示を表示装置３３０に表示し、注意喚起表示の表示を開始する。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示を所定の時間Ｔｄ（本実施形態では３秒）継続して表示し続けるために、時点ｔ１６より注意喚起表示タイマ２０２を用いた表示時間の計時を開始する。なお、スロットマシン１では、時点ｔ１４〜時点ｔ１６までについて、同一ゲーム内に実行するように構成されている。
【０１４５】
スロットマシン１では、時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが、時点ｔ１７において開始される。このとき、演出制御手段１８０は、時点ｔ１７において時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが開始されたことに伴い、開始されたゲームに対応する画像や映像等の新たな画面表示を表示装置３３０に実行するものの、時点ｔ１６において開始した注意喚起表示について、所定の時間Ｔｄが経過するまで継続して表示するために、新たな画面表示を注意喚起表示が描画されているレイヤーよりも下位のレイヤーに描画することで、注意喚起表示の表示を継続しつつ新たな画面表示を注意喚起表示の背後で実行する。
【０１４６】
時点ｔ１６から所定の時間Ｔｄが経過した時点ｔ１８において、演出制御手段１８０は、所定の時間Ｔｄが経過したことに基づき、注意喚起表示の表示を終了する。そして、時点ｔ１９において、スロットマシン１では、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームの遊技が終了する。
【０１４７】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、特賞であるＡＲＴ状態が終了する１ゲーム前となる時点ｔ１３からＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームが終了する時点ｔ１９までの期間である終了期間Ｔｃ内の時点ｔ１６において、演出制御手段１８０が注意喚起表示を実行するように構成されている。
【０１４８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ１６から所定の時間Ｔｄが経過するまでの間に時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが開始されなかった場合には、所定の時間Ｔｄが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが開始される際に必ずしも注意喚起表示が表示されているとは限らない構成となっている。また、スロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ１６から所定の時間Ｔｄが経過するまでの間に時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが開始及び終了された場合には、所定の時間Ｔｄが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ１４〜時点ｔ１６の次ゲームが開始及び終了され、次々ゲームの開始のためにスタートレバーＳＬが開始操作されてリール制御手段１３０によってウェイトが終了するまで第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始が待機されている状態においても注意喚起表示が継続して表示され得る構成となっている。
【０１４９】
＜ＡＲＴ状態の終了時における注意喚起表示の表示例２＞
図９（Ａ）は、ＡＲＴ状態が終了しＡＲＴ終了画面を表示する場合のうち、ＡＴ状態及びＲＴ２状態の終了に伴いＡＲＴ終了画面を表示する場合における演出制御手段１８０による注意喚起表示の表示が実行される一例を示す図である。なお、図９（Ａ）に示す例においては、ＡＲＴ状態におけるメダルの差枚数が３００枚以上となる場合を例示している。また、図９（Ａ）に示す例においては、ＡＲＴ状態中に遊技者が入賞補助制御に従わない停止操作を実行することで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行した場合においても、ＡＴ状態が継続する限りＡＲＴ状態が継続していると演出制御手段１８０が判定する例を示している。
【０１５０】
図９（Ａ）に示すように、スロットマシン１では、時点ｔ２１において、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に移行されることでＡＴ状態が開始される。時点ｔ２１以降の時点ｔ２２において、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、ＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御が実行されることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることが補助され、ＲＴ２移行リプレイが入賞する。ＲＴ２移行リプレイの入賞に伴い、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。時点ｔ２２において遊技状態がＲＴ２状態に移行することにより、スロットマシン１では、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に設定され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態が入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に設定されることで、ＡＲＴ状態が開始される。
【０１５１】
本実施形態のスロットマシン１では、上述した通り、指示機能状態制御手段２００Ｂによって更新されるＡＴ終了判定カウンタ（不図示）を用いて、ＡＴ状態が継続する期間を遊技回数で管理することができる構成となっている。このような構成であるスロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となる遊技が実行される時点ｔ２３において、スロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となることで指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が終了され、指示機能状態が通常非ＡＴ状態に移行される。
【０１５２】
時点ｔ２３以降の時点ｔ２４において、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」のいずれかに当選し、遊技者によって不正解打順かつ当選している特殊小役１〜特殊小役３のいずれかを入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって小役、リプレイ及びボーナスのいずれとも異なる図柄組合せである取りこぼし目が有効ラインＬ１上に表示されることで、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が低いＲＴ１状態に移行される。これにより、スロットマシン１では、遊技状態移行制御手段１７０によって制御されるＲＴ２状態及び指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御されるＡＴ状態のいずれもが終了されることで、一連のＡＲＴ状態が終了される。
【０１５３】
時点ｔ２５において、演出制御手段１８０は、第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が値「３００」以上であることから、表示装置３３０にＡＲＴ終了画面を表示する。そして、時点ｔ２６において、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ終了画面よりも上位のレイヤーに注意喚起表示を描画することで、ボーナス終了画面の一部を覆うように注意喚起表示を表示装置３３０に表示し、注意喚起表示の表示を開始する。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示を所定の時間Ｔｆ（本実施形態では３秒）継続して表示し続けるために、時点ｔ２６より注意喚起表示タイマ２０２を用いた表示時間の計時を開始する。なお、スロットマシン１では、時点ｔ２４〜時点ｔ２６までについて、同一ゲーム内に実行するように構成されている。
【０１５４】
スロットマシン１では、時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが、時点ｔ２７において開始される。このとき、演出制御手段１８０は、時点ｔ２７において時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが開始されたことに伴い、開始されたゲームに対応する画像や映像等の新たな画面表示を表示装置３３０に実行するものの、時点ｔ２６において開始した注意喚起表示について、所定の時間Ｔｆが経過するまで継続して表示するために、新たな画面表示を注意喚起表示が描画されているレイヤーよりも下位のレイヤーに描画することで、注意喚起表示の表示を継続しつつ新たな画面表示を注意喚起表示の背後で実行する。
【０１５５】
時点ｔ２６から所定の時間Ｔｆが経過した時点ｔ２８において、演出制御手段１８０は、所定の時間Ｔｆが経過したことに基づき、注意喚起表示の表示を終了する。そして、時点ｔ２９において、スロットマシン１では、ＲＴ１状態に移行してから１ゲーム目の遊技の遊技が終了する。
【０１５６】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、特賞であるＡＲＴ状態が終了したと判定するタイミングが、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行されたタイミングである場合、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行された以降であり遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行された時点ｔ２４から、ＲＴ１状態における１ゲーム目の遊技が終了する時点ｔ２９までの期間である終了期間Ｔｅ内の時点ｔ２６において、演出制御手段１８０が注意喚起表示を実行するように構成されている。
【０１５７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ２６から所定の時間Ｔｆが経過するまでの間に時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが開始されなかった場合には、所定の時間Ｔｆが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが開始される際に必ずしも注意喚起表示が表示されているとは限らない構成となっている。また、スロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ２６から所定の時間Ｔｆが経過するまでの間に時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが開始及び終了された場合には、所定の時間Ｔｆが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ２４〜時点ｔ２６の次ゲームが開始及び終了され、次々ゲームの開始のためにスタートレバーＳＬが開始操作されてリール制御手段１３０によってウェイトが終了するまで第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始が待機されている状態においても注意喚起表示が継続して表示され得る構成となっている。
【０１５８】
＜ＡＲＴ状態の終了時における注意喚起表示の表示例３＞
図９（Ｂ）は、ＡＲＴ状態が終了する際において、演出制御手段１８０によってＡＲＴ状態中に予め定められた特定の条件（例えば、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されたことに基づき有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が終了されることに伴いＡＴ状態が終了する等）が成立したことに基づく特別な演出である特別演出が実行されることに伴い、第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が所定の値以上であるもののＡＲＴ終了演出が実行されない場合における演出制御手段１８０による注意喚起表示の表示が実行される一例を示す図である。なお、図９（Ｂ）に示す例においては、ＡＲＴ状態におけるメダルの差枚数が３００枚以上となる場合を例示している。また、図９（Ｂ）に示す例においては、ＡＲＴ状態中に遊技者が入賞補助制御に従わない停止操作を実行することで、遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行した場合においても、ＡＴ状態が継続する限りＡＲＴ状態が継続していると演出制御手段１８０が判定する例を示している。
【０１５９】
図９（Ｂ）に示すように、スロットマシン１では、時点ｔ３１において、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に移行されることでＡＴ状態が開始される。時点ｔ３１以降の時点ｔ３２において、スロットマシン１では、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、ＲＴ２移行リプレイの入賞補助制御が実行されることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることが補助され、ＲＴ２移行リプレイが入賞する。ＲＴ２移行リプレイの入賞に伴い、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。時点ｔ３２において遊技状態がＲＴ２状態に移行することにより、スロットマシン１では、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ２状態に設定され、指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態が入賞補助制御が実行されるＡＴ状態に設定されることで、ＡＲＴ状態が開始される。
【０１６０】
本実施形態のスロットマシン１では、上述した通り、指示機能状態制御手段２００Ｂによって更新されるＡＴ終了判定カウンタ（不図示）を用いて、ＡＴ状態が継続する期間を遊技回数で管理することができる構成となっている。このような構成であるスロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「１」となる遊技が、時点ｔ３３において実行される。時点ｔ３３の次ゲーム、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となる遊技が実行される時点ｔ３４において、スロットマシン１では、ＡＴ終了判定カウンタの記憶値が値「０」となることで指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が終了されることで、ＡＲＴ状態が終了する。
【０１６１】
時点ｔ３５において、演出制御手段１８０は、時点ｔ３４まで継続した一連のＡＲＴ状態において予め定められた条件が成立したことに伴い、特別演出に係る制御処理を実行する。スロットマシン１では、時点ｔ３４、時点ｔ３５までについて、同一ゲーム内に実行するように構成されている。
【０１６２】
本実施形態の演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態の終了時に特別演出を実行する場合、ＡＲＴ終了演出と特別演出との双方を実行することで演出にかかる時間が長くなってしまい、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことを防ぐために、ＡＲＴ終了演出の実行をキャンセルすることでＡＲＴ終了演出を実行せず、特別演出を実行するように構成されている。また、演出制御手段１８０は、特別演出を実行することで遊技者の演出に対する興趣を高めるとともに、特別演出の実行中に注意喚起表示を実行することで高めた遊技者の演出に対する興趣を削いでしまうことを防ぐために、特別演出が実行されるＡＲＴ状態が終了した遊技においては、注意喚起表示の実行を行わないように構成されている。
【０１６３】
スロットマシン１では、時点ｔ３４、時点ｔ３５の次ゲームが、時点ｔ３６において開始される。時点ｔ３６と同一ゲーム内である時点ｔ３７において、演出制御手段１８０は、開始されたゲームに対応する画像や映像等の新たな画面表示を表示装置３３０に実行するとともに、時点ｔ３４、時点ｔ３５のゲーム内において実行しなかった注意喚起表示について、新たな画面表示よりも上位のレイヤーに注意喚起表示を描画することで、新たな画面表示の一部を覆うように注意喚起表示を表示装置３３０に表示し、注意喚起表示の表示を開始する。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示を所定の時間Ｔｈ（本実施形態では３秒）継続して表示し続けるために、時点ｔ３７より注意喚起表示タイマ２０２を用いた表示時間の計時を開始する。
【０１６４】
時点ｔ３７から所定の時間Ｔｈが経過した時点ｔ３８において、演出制御手段１８０は、所定の時間Ｔｈが経過したことに基づき、注意喚起表示の表示を終了する。そして、時点ｔ３９において、スロットマシン１では、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームの遊技が終了する。
【０１６５】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、特賞であるＡＲＴ状態が終了する１ゲーム前となる時点ｔ３３からＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームが終了する時点ｔ３９までの期間である終了期間Ｔｇ内の時点ｔ３７において、演出制御手段１８０が注意喚起表示を実行するように構成されている。
【０１６６】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、本来終了画面の表示時に表示する注意喚起表示について、終了画面の代わりに特別演出が表示された場合に注意喚起表示を表示できない例外的なケースが発生してしまうことを防ぐことができるとともに、有利期間が１５００ゲーム実行されることで終了する場合には十分なメダルの払い出しが実行されている可能性があり、遊技者が遊技に対して過度に没頭する、いわゆるのめり込みとなってしまう可能性があることから、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを注意喚起表示によって効果的に防ぐことができる。
【０１６７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、注意喚起表示を開始する時点ｔ３７から所定の時間Ｔｈが経過するまでの間に時点ｔ３６で開始されるゲームが終了された場合には、所定の時間Ｔｈが経過した時点で演出制御手段１８０が注意喚起表示を終了するため、時点ｔ３６で開始されたゲームが終了され、時点ｔ３６で開始されたゲームの次ゲームの開始のためにスタートレバーＳＬが開始操作されてリール制御手段１３０によってウェイトが終了するまで第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始が待機されている状態においても注意喚起表示が継続して表示され得る構成となっている。
【０１６８】
＜特賞終了時に注意喚起表示が表示されない場合＞
本実施形態の演出制御手段１８０は、一連のＡＲＴ状態が終了した際における第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が値「３００」未満である場合、ＡＲＴ終了画面を表示する際に注意喚起表示を表示しないように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、特賞であるＡＲＴ状態において遊技者に付与されたメダル（遊技価値）とＡＲＴ状態において遊技者が費消したメダルとの差分である差枚数が少ない差枚数であり、遊技者が遊技に対して過度に没頭する、いわゆるのめり込みが発生する状況ではない場合に注意喚起表示を表示装置３３０に表示してしまい、遊技者の遊技や演出に対する興趣が著しく低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１６９】
なお、スロットマシン１においては、ボーナスとして普通役物としてのシングルボーナス（ＳＢ）やＣＢ等の作動した場合にも１ゲームで終了し５０枚を超えるメダルの払い出しが発生し得ないボーナスや、ＲＢＢ，ＲＢ，ＣＢＢであってもメダルの払出数が５０枚を超えないように設計されたＲＢＢ，ＲＢ，ＣＢＢを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１においては、メダルの払出数が５０枚を超えないボーナスが作動及び終了した際における第１枚数カウンタ２０１ａの記憶値が値「５１」未満であることから、ボーナス終了画面及び注意喚起表示を表示しない又はボーナス終了画面については表示するものの注意喚起表示については表示しないように構成されていてもよい。このように構成された場合、本実施形態のスロットマシン１は、特賞であるボーナス状態において遊技者に付与されたメダル（遊技価値）の枚数である払出数が少ない払出数であり、遊技者が遊技に対して過度に没頭する、いわゆるのめり込みが発生する状況ではない場合に注意喚起表示を表示装置３３０に表示してしまい、遊技者の遊技や演出に対する興趣が著しく低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１７０】
特に、このように構成されたスロットマシン１においては、５０枚以下の払出数で終了するボーナス状態について、５１枚以上の払出数で終了するボーナス状態よりも高頻度で開始されるように設計されることが多く、仮に、５０枚以下の払出数で終了するボーナス状態の終了時に注意喚起表示を表示装置３３０に表示してしまうと、遊技中に高頻度で注意喚起表示が実行されてしまうため、遊技者の遊技や演出に対する興趣が著しく低下してしまうことから、５０枚以下の払出数で終了するボーナス状態の終了時に注意喚起表示の表示を行わないことで、より効果的に遊技者の遊技や演出に対する興趣が著しく低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１７１】
この、ボーナス状態において遊技者に付与された遊技価値を用いた値として払出数を計数する第１枚数カウンタ２０１ａと、ＡＲＴ状態において遊技者に付与された遊技価値を用いた値として遊技者に付与された遊技価値と遊技者が費消した遊技価値との差分である差枚数を計数する第２枚数カウンタ２０１ｂと、が、本実施形態における計数カウンタを構成する。
【０１７２】
＜注意喚起表示の表示例＞
図１０は、表示装置３３０に表示される注意喚起表示を含む表示装置３３０に表示される画像の一例を示す図である。図１０（Ａ）は、ＡＲＴ終了画面の一例を示す図である。図１０（Ａ）に示すように、本実施形態の演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態が終了した場合に、キャラクター等が描画された特定の画像と、一連のＡＲＴ状態において遊技者が獲得した差枚数の合計と、を表示するＡＲＴ終了画面を表示装置３３０に表示する。
【０１７３】
図１０（Ｂ）は、ＡＲＴ終了画面上に注意喚起表示が表示された状態の一例を示す図である。図１０（Ｂ）に示すように、本実施形態の演出制御手段１８０は、注意喚起表示として、「のめり込みに注意しましょう  パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」と文字が２行に記載された画像を表示装置３３０の略中央に表示する。演出制御手段１８０は、注意喚起表示の表示サイズについて、例えば表示装置３３０の液晶モニタのサイズがＤインチである場合、注意喚起表示の高さＨ（単位はｍｍ）がＨ≧｛１０×（２Ｄ−５）｝÷９となるように予め設定している。本実施形態のスロットマシン１においては、表示装置３３０の液晶モニタのサイズが７インチであることから、｛１０×（２×７−５）｝÷９＝１０であることから、１０ｍｍ以上の所定の大きさに設定されている。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示の幅Ｗ（単位はｍｍ）について、Ｗ＝Ｈ÷１０×６４．１２となるように予め設定している。本実施形態のスロットマシン１においては、上述した通り、Ｈ＝１０ｍｍであることから、Ｗ＝６４．１２ｍｍとなるように予め設定されている。このような表示サイズに設定されることで、スロットマシン１では、遊技者が確実に文字を識別できるサイズで注意喚起表示を表示装置３３０に表示することができる。
【０１７４】
なお、本実施形態の演出制御手段１８０は、注意喚起表示について、予め定められた１種類の注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されている。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示について、解像度等が粗いことで文字が粗く、潰れて表示されていまい遊技者が識別困難になることがないよう、注意喚起表示が明瞭に表示されるように予め構成されている。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示の色について、背景色によって文字の識別が困難になることがないように、例えば白背景に赤文字であったり、赤背景に白抜き文字等であったり、といった文字と背景が明瞭に区別される色によって予め構成されている。
【０１７５】
図１０（Ｃ）は、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームが開始され、かつ注意喚起表示の表示が所定の時間継続していないことから、注意喚起表示の表示を終了していない状態の一例を示す図である。図１０（Ｃ）に示すように、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームに対応する新たな画面表示を、注意喚起表示よりも下位のレイヤーに描画することで、新たな画面表示を注意喚起表示の背後に表示する。
【０１７６】
図１０（Ｄ）は、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームが開始され、かつ注意喚起表示の表示が終了した状態の一例を示す図である。図１０（Ｄ）に示すように、演出制御手段１８０は、図１０（Ｃ）に示す状態から注意喚起表示の表示が終了することで、ＡＲＴ状態が終了した遊技の次ゲームに対応する新たな画面表示のみを表示装置３３０に表示する。
【０１７７】
＜本実施形態のまとめ＞
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態移行制御手段１７０による作動しているボーナス状態の終了や、遊技状態移行制御手段１７０及び指示機能状態制御手段２００ＢによるＡＲＴ状態の終了が生じる終了期間内において、遊技者に遊技の継続に対して注意を喚起する表示である注意喚起表示を実行することで、遊技者が過度に遊技の没頭する、いわゆるのめり込みに対して注意を喚起し、遊技者が遊技にのめり込んでしまうことを防ぐことができる。
【０１７８】
３．変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン１は、注意喚起表示タイマ２０２を用いて注意喚起表示を所定の時間継続して表示しつつ、その背景では遊技に対応する演出を実行することで、遊技の進行を止めることなく注意喚起表示を所定の時間継続するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、注意喚起表示を実行する場合には、注意喚起表示の表示が所定の時間継続するまで遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させることで、遊技の進行を一時的に遅延させて注意喚起表示を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、ボーナス終了画面やＡＲＴ終了画面を維持したまま注意喚起表示を実行することができるため、例えばボーナス終了画面やＡＲＴ終了画面として注意喚起表示の周囲に虹色の枠を表示する等、ボーナス終了画面やＡＲＴ終了画面と注意喚起表示とを組み合わせた演出も実行可能になり、遊技者の演出に対する興趣をより向上させることができる。
【０１７９】
また、スロットマシン１は、例えば、特賞が終了した次ゲームにおいて、注意喚起表示を実行するための専用の表示を表示装置３３０に表示するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、今回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始から次回の遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始までに、少なくとも約４．１秒が必ず経過することから、１回の遊技が実行され、次ゲームにおける第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始が発生するまでに、約３秒である所定の時間が経過するまで継続して表示される注意喚起表示の表示及び終了を確実に実行することができ、注意喚起表示が表示される遊技に対応した演出を実行することができ、注意喚起表示と遊技の演出とが噛み合わないことで演出に対する遊技者の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１８０】
また、スロットマシン１は、例えば、特賞が終了した場合に、注意喚起表示を所定の時間が経過するまで表示し、所定の時間が経過してから特賞の終了に対応する終了画面を表示するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、特賞の終了時の演出に注意喚起表示が影響しないため、遊技者の特賞の終了時における演出に対する興趣を向上させることができる。また、スロットマシン１は、例えば、特賞が終了した場合に、終了画面を予め設定された時間が経過するまで表示し、終了画面を表示すると予め設定された時間が経過した後に注意喚起表示を所定の時間が経過するまで表示するように構成されていてもよい。
【０１８１】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、特賞の終了が生じる期間である終了期間の内のうち、特賞が終了する遊技において注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、図８（Ａ）、図８（Ｂ）、図９（Ａ）、図９（Ｂ）の例に加え、例えば、終了期間が始まってすぐ、具体的にはＡＲＴ状態が終了する１ゲーム前といった、特賞の終了直前の遊技において注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されていてもよく、終了期間内における所定のタイミングで注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されていてもよい。
【０１８２】
このように構成された場合、演出制御手段１８０は、注意喚起表示について、終了画面の表示を伴わないように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段１８０は、終了期間内の所定のタイミングとして、例えば特賞の終了１ゲーム前の遊技で注意喚起表示を表示し、特賞が終了するゲームで終了画面を表示する等、終了画面の表示と注意喚起表示の表示とが同時とならないように構成されていてもよい。
【０１８３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、注意喚起表示を表示装置３３０に表示した場合に、所定の時間が経過するまで表示を継続するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、注意喚起表示を表示装置３３０に表示した場合に、所定の遊技回数の遊技が実行されるまで表示を継続するように構成されていてもよい。また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示の表示を継続する所定の時間について、複数回の遊技を実行可能な時間（例えば１０秒）を設定していてもよい。
【０１８４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態中にボーナス状態に移行した場合に、該ボーナス状態の終了時にボーナス終了画面及び注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態中にボーナス状態が開始された場合、該ボーナス状態の終了後も一連のＡＲＴ状態が継続していることに基づき、該ボーナス状態の終了後にボーナス終了画面を表示しないことを決定するとともに、ボーナス終了画面が表示されないことが決定されたことに基づき注意喚起表示を表示しないことを決定するように構成されていてもよい。
【０１８５】
このように構成された場合、スロットマシン１は、継続する一連のＡＲＴ状態中に注意喚起表示がなされ、遊技者の遊技及び演出に対する興趣が削がれてしまうことを防ぐことができる。
【０１８６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、特賞として、ＲＢＢ作動状態と、ＣＣＢＢ作動状態と、ＡＲＴ状態と、を有しているが、これに限らず、開始された状態で遊技が実行されることで遊技者にメダルが付与される状態であれば、いずれの状態を特賞として有していてもよく、例えば、指示機能状態制御手段２００ＢによってＡＴ状態が開始されるものの、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態の遷移を伴わないＡＲＴ状態ではない単独のＡＴ状態を特賞として有していてもよい。また、スロットマシン１は、例えば、指示機能状態制御手段２００Ｂが指示機能作動処理を実行することで入賞する確率が変化する役（指示機能に係るくじ）に小役が含まれない構成であり、極めて高確率でリプレイに当選することでメダルの獲得期待値が１．０、つまり１遊技あたりのメダルの払出数とメダルの投入数とが略等しくなる遊技が実行されることで遊技価値の付与に関して遊技者にとって有利に構成されており、かつ所定の遊技回数の遊技が実行されることで終了するＲＴ状態を有する構成である場合、該ＲＴ状態を特賞として有していてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態の終了後に特別演出を実行する場合に、特別演出を実行した次ゲームにおいて注意喚起表示を表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態の終了後に特別演出を実行し、ＡＲＴ終了画面を表示しない場合には、ＡＲＴ終了画面を表示しないことに基づき注意喚起表示を表示しないと決定するように構成されていてもよい。
【０１８８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態におけるメダルの払出数を演出制御手段１８０が計数するカウンタとして第１枚数カウンタ２０１ａを備えているが、これに限らず、例えば、遊技状態移行制御手段１７０がボーナスの終了条件を管理するためにボーナス状態におけるメダルの払出数を計数するボーナス終了判定カウンタ（不図示）の記憶値の情報を演出制御手段１８０が用いて、ボーナス状態におけるメダルの払出数が所定の値以上となったか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０１８９】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、一連のＡＲＴ状態においてスロットマシン１が払い出したメダルの枚数と遊技者が投入したメダルの枚数との差分（差枚数）を第２枚数カウンタ２０１ｂによって計数し、一連のＡＲＴ状態の終了時において第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が第２の値としての値「３００」以上である場合に注意喚起表示を表示装置３３０に実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、スロットマシン１が払い出したメダルの枚数を第２枚数カウンタ２０１ｂによって計数し、一連のＡＲＴ状態の終了時において第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が第２の値としての値「３００」以上である場合に注意喚起表示を表示装置３３０に実行するように構成されていてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、注意喚起表示として、「のめり込みに注意しましょう  パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです」と文字が２行に記載された画像を表示装置３３０に表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです  のめり込みに注意しましょう」と、表示の順番が本実施形態とは異なる記載であってもよく、また、パチンコについては言及しない記載（「のめり込みに注意しましょう  パチスロは適度に楽しむ遊びです」のみの記載）であってもよく、表示する行数についても１行であっても３行以上であってもよい。
【０１９１】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、注意喚起表示の表示サイズについて、高さＨ［ｍｍ］をＨ≧｛１０×（２Ｄ−５）｝÷９と表示装置３３０の液晶モニタのインチＤに応じた計算により算出された値以上に設定するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、表示装置３３０の液晶モニタが７インチ未満のサイズである場合、Ｈ＝１０［ｍｍ］と設定してもよい。また、演出制御手段１８０は、例えば、表示装置３３０の液晶モニタが１６インチよりも大きいサイズである場合、高さＨが３０ｍｍを超えることからＨ＝３０［ｍｍ］と設定してもよい。
【０１９２】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、予め定められた１種類の注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が偶数の値である場合や、値「４」以上である場合において対応した注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段１８０は、例えば、通常の注意喚起表示が赤色をベースにした配色である状態で、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が値「４」以上である場合には青色をベースにした配色の注意喚起表示が表示され、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値が偶数の値である場合には、通常の注意喚起表示とは異なるフォントで文字が記載された注意喚起表示が表示されるように構成されていてもよく、注意喚起表示の配色や注意喚起表示に表示される文字のフォントといった、注意喚起表示の内容を変化させない要素を対応させることで、注意喚起表示によって設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を示唆することができるように構成されていてもよい。
【０１９３】
また、演出制御手段１８０は、注意喚起表示については予め定められた１種類の注意喚起表示を表示するものの、注意喚起表示と並行して実行する遊技に対応する演出を注意喚起表示と組み合わせることで、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を示唆することができるように構成されていてもよい。具体的には、演出制御手段１８０は、注意喚起表示については予め定められた１種類の注意喚起表示を表示するものの、遊技に対応する演出として、注意喚起表示の周りに特定の色（例えば虹色）で注意喚起表示を囲う枠を表示する演出を実行することで、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を示唆することができるように構成されていてもよい。
【０１９４】
また、演出制御手段１８０は、ＡＲＴ状態の終了後、例えば５ゲームといった短い遊技の実行後に再度ＡＲＴ状態の実行が予め決定されているような場合や、ＡＲＴ状態の終了後にＡＴ状態に極めて当選しやすい特定の指示機能状態への移行が決定されている場合といった、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能に係る制御と、注意喚起表示の内容を変化させない要素と、対応させるように構成されていてもよい。
【０１９５】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、一連のＡＲＴ状態においてスロットマシン１が払い出したメダルの枚数と遊技者が投入したメダルの枚数との差分（差枚数）を第２枚数カウンタ２０１ｂによって計数し、一連のＡＲＴ状態の終了時において第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値が第２の値としての値「３００」以上である場合に注意喚起表示を表示装置３３０に実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、一連のＡＲＴ状態におけるメダルの差枚数について、設計上設定されている差枚数の期待値（期待差枚数、設計値）となる値が第２の値以上に設計されている場合においては、一連のＡＲＴ状態の終了時に第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値によらず注意喚起表示を表示するように構成されていてもよい。また、演出制御手段１８０は、一連のＡＲＴ状態におけるメダルの払出数に基づき注意喚起表示を表示するか否かを決定する構成である場合、設計上設定されている払出数の期待値（期待払出数、設計値）となる値が第２の値以上に設計されている場合においては、一連のＡＲＴ状態の終了時に第２枚数カウンタ２０１ｂの記憶値によらず注意喚起表示を表示するように構成されていてもよい。
【０１９６】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、ボーナス状態の終了時に第１枚数カウンタ２０１ａに記憶された値が第１の値以上となった場合と、一連のＡＲＴ状態の終了時に第２枚数カウンタ２０１ｂに記憶された値が第２の値以上となった場合と、に、終了期間内における表示装置３３０への注意喚起表示の表示を決定するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、特賞の終了時には常に表示装置３３０への注意喚起表示の表示を決定するように構成されていてもよい。
【０１９７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが指示機能作動処理を実行することで入賞する確率が変化する役（指示機能に係るくじ）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の小役を含む構成となっているが、これに限定されない。スロットマシン１は、指示機能状態制御手段２００Ｂが指示機能作動処理を実行することで入賞する確率が変化する役（指示機能に係るくじ）に小役を含まない構成であってもよい。
【０１９８】
このように構成された場合、スロットマシン１は、複数の遊技状態として、リプレイの当選確率が約１／１．５と高確率に設定された第１ＲＴ状態と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって第１入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることで移行可能となり、第１遊技回数の遊技が実行されるまで継続するとともに第１遊技回数の遊技が実行された場合には第１ＲＴ状態に移行し、リプレイの当選確率が約１／１．５と高確率に設定された第２ＲＴ状態と、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって第２入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されることで移行可能となり、第１遊技回数よりも多い遊技回数である第２遊技回数の遊技が実行されるまで継続するとともに第２遊技回数の遊技が実行された場合には第１ＲＴ状態に移行し、リプレイの当選確率が約１／７．３と第１ＲＴ状態及び第２ＲＴ状態よりも低確率に設定された第３ＲＴ状態と、を有し、第１ＲＴ状態における内部抽選において、入賞図柄組合せとして第１入賞図柄組合せが設定された第１役と、入賞図柄組合せとして第２入賞図柄組合せが設定された第２役と、に重複当選する特定当選態様に当選可能に構成され、特定当選態様に当選した場合に、第１操作態様をストップスイッチ２４０が検出した場合にはリール制御手段１３０によるリール停止制御によって第１入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、第１操作態様とは異なる第２操作態様をストップスイッチ２４０が検出した場合にはリール制御手段１３０によるリール停止制御によって第２入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示され、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行される場合に、特定当選態様の当選時に第１役の入賞補助制御が実行されるように構成されていてもよい。
【０１９９】
このように構成された場合、演出制御手段１８０は、遊技状態が第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態との間を遷移し続けている場合に、一連の特賞が継続していると判定し、第１ＲＴ状態から第３ＲＴ状態に遊技状態が移行した場合に、一連の特賞が終了したと判定し終了画面の表示と注意喚起表示の表示とを実行するように構成されていてもよい。
【０２００】
また、このような構成のスロットマシン１において、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とは、第３ＲＴ状態よりもメダルの払い出しについて遊技者にとって有利に構成されていればよく、例えば、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とにおける１回の遊技において獲得できるメダルの枚数と投入するメダルの枚数との差分の平均値である純増枚数が、値「０．２」程度のわずかにメダルを獲得可能な値に設定されていてもよく、値「−０．２」程度のわずかにメダルが減少しうるものの第３ＲＴ状態（例えば純増枚数が値「−１．５」）の純増枚数よりも大きい値に設定されていてもよく、第２ＲＴ状態におけるリプレイの当選確率が第３ＲＴ状態におけるリプレイの当選確率よりも高確率であればよい。
【０２０１】
つまり、スロットマシン１は、特賞として、第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態を有していればよく、第２状態において遊技をすることで必ずしも遊技者に遊技価値が付与されるように構成されている必要はない。また、演出制御手段１８０は、ボーナス状態の終了時に加え、第２状態の終了時においても注意喚起表示を表示装置３３０に表示するように構成されていてもよい。
【０２０２】
また、このように構成された場合、スロットマシン１は、入賞補助制御を実行可能な回数を計数するカウンタ（入賞補助制御カウンタ）を有するように構成されていてもよい。入賞補助制御カウンタを有する構成のスロットマシン１は、入賞補助制御カウンタの記憶値が値「０」であり入賞補助制御を実行可能な回数が０回である場合、遊技者にとって有利な状態として第２ＲＴ状態を有し、遊技者にとって不利な状態として第３ＲＴ状態を有し、遊技者にとって有利でも不利でもない状態として第１ＲＴ状態を有するように構成され、入賞補助制御カウンタの記憶値が値「１」以上である場合、遊技者にとって有利な状態として第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態を有するように構成されていてもよい。
【０２０３】
そして、入賞補助制御カウンタを有するスロットマシン１において、演出制御手段１８０は、入賞補助制御カウンタの記憶値が値「１」以上である場合に、一連の特賞が継続していると判定し、入賞補助制御カウンタの記憶値が値「０」となり、かつ遊技状態が遊技者にとって有利な状態である第２ＲＴ状態から遊技者にとって有利でも不利でもない第１ＲＴ状態に移行した場合、つまり遊技者にとって有利な状態が終了した場合に、一連の特賞が終了したと判定し終了画面の表示と注意喚起表示の表示とを実行するように構成されていてもよい。
【０２０４】
なお、このように構成された場合、スロットマシン１は、例えば、第２ＲＴ状態と第３ＲＴ状態との終了後に開始される遊技状態として第４ＲＴ状態を有し、第４ＲＴ状態における特定の小役の当選時に該特定の小役が非入賞（取りこぼし）となることで、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって有効ラインＬ１上に特定図柄組合せが表示された場合に、第４ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【０２０５】
また、第３ＲＴ状態が継続される第２遊技回数は、第２ＲＴ状態が継続される第１遊技回数よりも多い遊技回数であることが好ましいが、第２遊技回数と第１遊技回数が同数でもよく、第１遊技回数の方が第２遊技回数よりも多い遊技回数であってもよい。
【０２０６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、一連の特賞として、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が高ＲＴ状態に制御され、かつ指示機能状態制御手段２００Ｂによって指示機能状態がＡＴ状態に制御されることで開始される一連のＡＲＴ状態を有するように構成されているが、これに限らず、例えば、ボーナスが作動し遊技状態がボーナス状態に移行することで開始され、ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態に移行することで継続する一連の特賞を有していてもよい。
【０２０７】
また、本実施形態において、リール制御手段１３０は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時に不正解打順で、かつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合と、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に取りこぼし役を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合と、において、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えばＲＢＢ又はＣＢＢの抽選フラグが成立状態である場合、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」に当選し、不正解打順でかつ特殊小役１〜特殊小役３を入賞不能な押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合や当選エリア「取りこぼし役」に当選し、取りこぼし役を入賞不能な押下タイミング、かつ抽選フラグが成立状態にセットされているＲＢＢ又はＣＢＢを入賞可能な押下タイミングで、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、成立状態となっているＲＢＢ又はＣＢＢが入賞可能となるように構成されていてもよい。
【０２０８】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ボーナス成立状態における遊技での内部抽選において、ハズレ（不当選）に決定された場合の他に、取りこぼしが発生し得る当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」や当選エリア「取りこぼし役」の当選時にも、抽選フラグが成立状態にセットされているＲＢＢ又はＣＢＢが入賞可能になるため、速やかにボーナス成立状態からボーナス状態に遊技状態を移行させることができる。
【０２０９】
また、本実施形態において、有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間中の遊技での当選エリア「ＲＢＢ」の当選時に有利期間移行抽選を実行し、有利期間移行抽選に当選した場合にＲＢＢの作動に基づき有利期間を開始するように構成されているが、これに限定されない。有利期間制御手段２００Ａは、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値がいずれの値であっても当選確率が変動せず、かつ非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも当選可能な当選エリアであれば、いずれの当選エリアの当選時においても有利期間移行抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２１０】
なお、ボーナス以外の当選エリアの当選時に基づき有利期間移行抽選を実行するように構成された場合、有利期間制御手段２００Ａは、該有利期間移行抽選により「有利期間の開始」に決定されたことに基づき開始される有利期間において、ボーナスの非作動時において払出数が最も多い小役の入賞補助制御（本実施形態では９枚の配当が設定されたベルを含む当選エリアである当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル３」の当選時におけるベルの入賞を補助する入賞補助制御）を少なくとも１回実行する又は有利期間を開始してから１５００ゲームの遊技が実行されるまで、有利期間を終了しないように構成される必要がある。また、このように構成された場合、スロットマシン１は、有利期間において、ボーナスの非作動時において払出数が最も多い小役の入賞補助制御を１回実行する以前に、抽選フラグが成立状態に設定された場合に、入賞するまで成立状態が維持されるボーナス（ＲＢＢ，ＣＢＢ，ＲＢ）が作動した場合には、入賞補助制御を実行することなく有利期間を終了するように構成されていてもよい。
【０２１１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、異なる遊技状態においても同一の内部抽選テーブルを参照した内部抽選が実行される（例えば、非ＲＴ状態と、ＲＴ３状態と、で同一の内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が実行される）ように構成されているが、これに限らず、遊技状態ごとに異なる内部抽選テーブルを参照して内部抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０２１２】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ作動状態において、ＲＢの入賞図柄組合せの表示によらずにＲＢが連続で作動するように構成されているが、これに限らず、ＲＢＢ作動状態において、当該ボーナス中にＲＢを抽選し、ＲＢの入賞図柄組合せが表示された場合にＲＢが作動するように構成されていてもよい。
【０２１３】
このように構成された場合、スロットマシン１は、ＲＢＢが入賞した場合、ＲＢＢ一般遊技と、ＲＢ遊技と、を実行可能に構成される。スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技において、小役の当選確率を非ボーナス状態と同一に設定しつつＲＢを抽選対象に設定して内部抽選を行い、ＲＢが当選して当該ボーナスの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことに基づいて、ＲＢを作動させてＲＢ遊技を開始する。また、スロットマシン１は、ＲＢ遊技において、非ボーナス状態よりも高確率で小役が当選するように内部抽選を行い、ＲＢ状態での遊技回数及び小役の入賞回数に基づいて、ＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態での遊技回数が所定回数（例えば１２回）に達したこと又はＲＢ状態での小役の入賞回数が所定回数（例えば８回）に達したことのいずれかの終了条件が成立したことを契機としてＲＢ状態を終了させてＲＢＢ一般遊技を再開する。そして、スロットマシン１は、ＲＢＢ一般遊技及びＲＢ遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた終了予定払出数を超えるメダルが払い出されると、ＲＢＢ作動状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ復帰させる。なお、このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００Ｂは、ＲＢＢ一般遊技中においては、指示機能に係る制御を実行しないように構成される必要がある。
【０２１４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に１ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に１ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については特に限定されない。
【０２１５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２１６】
１                      スロットマシン（遊技機）
１２０                  内部抽選手段
１３０                  リール制御手段
１４０                  入賞判定手段
１７０                  遊技状態移行制御手段（特賞制御手段）
１８０                  演出制御手段
２００Ｂ                指示機能状態制御手段（特賞制御手段）
２０１ａ                第１枚数カウンタ（計数カウンタ）
２０１ｂ                第２枚数カウンタ（計数カウンタ）
２３０                  スタートスイッチ
２４０                  ストップスイッチ
３３０                  表示装置
Ｌ１                    有効ライン
Ｒ１                    第１リール
Ｒ２                    第２リール
Ｒ３                    第３リール
Ｔａ，Ｔｃ，Ｔｅ，Ｔｇ  終了期間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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