(57)【要約】【課題】スタミナが特定量以上であるときでも時間経過によるスタミナの増加が継続されるゲームプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行させるゲーム実行手段、および前記ゲームを実行する際に所定のパラメータを減少させ、前記パラメータが特定量未満であるときは第１の時間が経過するごとに前記パラメータを所定量増加させるパラメータ制御手段、として機能させ、前記パラメータ制御手段は、前記パラメータが前記特定量以上であるときに、前記第１の時間よりも長い第２の時間が経過するごとに前記パラメータを前記所定量増加させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲームを実行する際に所定のパラメータを減少させ、前記パラメータが特定量未満であるときは第１の時間が経過するごとに前記パラメータを所定量増加させるパラメータ制御手段、
として機能させ、
前記パラメータ制御手段は、前記パラメータが前記特定量以上であるときに、前記第１の時間よりも長い第２の時間が経過するごとに前記パラメータを前記所定量増加させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定のゲームには、
前記パラメータ制御手段が前記第１の時間が経過するごとに前記所定量増加させたパラメータが減少されることに基づいて、前記ゲーム実行手段が実行させる第１のゲーム、および
前記パラメータ制御手段が前記第２の時間が経過するごとに前記所定量増加させたパラメータが減少されることに基づいて、前記ゲーム実行手段が実行させる第２のゲーム、の少なくともいずれか一方が含まれる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段が、前記第１のゲームおよび前記第２のゲームの両方を実行させ、
前記第２のゲームが前記第１のゲームよりも、前記ユーザにとってゲームプレイ上有利な状況となるように設定される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンなどの端末装置でプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコストであるスタミナが消費されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなゲームにおいては、ユーザがゲームプレイをするたびに所定量のスタミナが消費される。そして、消費されたスタミナは時間経過によって、またはユーザによる課金あるいはゲームアイテムの使用によって回復される。
【０００４】
特許文献１には、ユーザが課金あるいはゲームアイテムを使用することによってスタミナの回復を行ったとき、上限値を超えてスタミナを回復させることのできるゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０１８６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームにおいては、一定時間以上ゲームプレイがされなかった場合であっても、時間経過によってはスタミナが上限値までしか回復されない。このため、連続してゲームを楽しみたいユーザは、課金あるいはゲームアイテムの使用によってスタミナを回復させるしかなかった。
【０００７】
本発明の目的は、スタミナが特定量以上であるときでも時間経過によるスタミナの増加が継続されるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行させるゲーム実行手段、および
前記ゲームを実行する際に所定のパラメータを減少させ、前記パラメータが特定量未満であるときは第１の時間が経過するごとに前記パラメータを所定量増加させるパラメータ制御手段、
として機能させ、
前記パラメータ制御手段は、前記パラメータが前記特定量以上であるときに、前記第１の時間よりも長い第２の時間が経過するごとに前記パラメータを前記所定量増加させる、
ゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、前記所定のゲームには、前記パラメータ制御手段が前記第１の時間が経過するごとに前記所定量増加させたパラメータが減少されることに基づいて、前記ゲーム実行手段が実行させる第１のゲーム、および前記パラメータ制御手段が前記第２の時間が経過するごとに前記所定量増加させたパラメータが減少されることに基づいて、前記ゲーム実行手段が実行させる第２のゲーム、の少なくともいずれか一方が含まれるようにしてもよい。
【００１０】
また、第１の発明において、前記ゲーム実行手段が、前記第１のゲームおよび前記第２のゲームの両方を実行させ、前記第２のゲームが前記第１のゲームよりも、前記ユーザにとってゲームプレイ上有利な状況となるように設定されるようにしてもよい。
【００１１】
第２の発明は、
第１の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、スタミナが特定量以上であるときでも時間経過によるスタミナの増加が継続されるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態におけるスタミナ増加処理を示すフローチャートである。
【図６】他の実施形態におけるクエスト実行処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置１について、図１〜図５を参照して説明する。
【００１５】
＜ゲームの説明＞
図１に示される本発明のゲーム装置１では、ユーザがタッチパッド１５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームが実行される。
【００１６】
本実施形態において、ゲーム装置１にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図２〜図４のとおり、ユーザがタッチパネル１５０を操作することで進行する。
【００１７】
＜ハードウェア構成および機能的構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記アクションゲームが実行されるゲーム装置１のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００１８】
なお、ゲーム装置１には、そのゲーム装置１に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
【００１９】
ゲーム装置１が通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置１からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置１との通信が可能となる。
【００２０】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。
【００２１】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００２２】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２３】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２４】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。記憶部２１には、例えば、ゲーム装置１にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００２５】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置１との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク３に接続される。
【００２６】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、所定のプログラムを実行することにより、照合手段２０１および通信手段２０２として機能する。
【００２７】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置１から送信されるユーザアカウント情報を用いてユーザアカウントの認証を行う。
【００２８】
＜通信手段２０２の説明＞
通信手段２０２は、ゲーム装置１から送信されたユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報、およびゲームのゲームアカウント情報などを受信する。
【００２９】
また、通信手段２０２は、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータをゲーム装置１に送信する。
【００３０】
＜ゲーム装置１のハードウェア構成＞
ゲーム装置１は、図１のとおり、スピーカ１３０、液晶画面１４０、およびタッチパッド１５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置１において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００３１】
また、ゲーム装置１は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク３を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００３２】
ゲーム装置１は、制御部１０、記憶部１１、ネットワークインターフェース１２、オーディオ処理部１３、グラフィック処理部１４、および操作部１５を備える。
【００３３】
記憶部１１、ネットワークインターフェース１２、オーディオ処理部１３、グラフィック処理部１４、および操作部１５は、バス１００を介して、制御部１０に接続される。
【００３４】
制御部１０は、ゲーム装置１の動作を制御する。
【００３５】
記憶部１１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部１１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００３６】
ネットワークインターフェース１２は、ゲーム装置１とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク３に接続される。これにより、ゲーム装置１に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００３７】
オーディオ処理部１３は、制御部１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部１３には、スピーカ１３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ１３０から出力される。
【００３８】
グラフィック処理部１４は、制御部１０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部１４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面１４０に表示される。
【００３９】
操作部１５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部１５には、入力位置検出装置であるタッチパッド１５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド１５０をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００４０】
＜ゲーム装置１の制御部１０の機能的構成＞
ゲーム装置１の制御部１０は、図１のとおり、サーバ装置２からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段１０１、パラメータ制御手段１０２、および通信手段１０３として機能する。
【００４１】
＜ゲーム実行手段１０１の説明＞
ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置１にて実行させる。
【００４２】
具体的には、ゲーム実行手段１０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部１１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００４３】
また、ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００４４】
また、ゲーム実行手段１０１は、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する。所定の進行状況には、例えば、ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、ユーザのゲーム上のランクが上昇することがある。
【００４５】
また、ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面１４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部１４が液晶画面１４０上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面１４０には、図２〜図４のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナゲージ」、「スタミナバンク」などが表示される。
【００４６】
＜パラメータ制御手段１０２の説明＞
パラメータ制御手段１０２は、ゲームを実行する際に減少されるパラメータを管理する。具体的には、パラメータ制御手段１０２は、ユーザがゲームをプレイする際に１つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なパラメータ（スタミナ等）を減少させる。
【００４７】
例えば、図３のとおり、ユーザが「モンスターＴ討伐」のクエストを選択した場合には、スタミナは３０消費（減少）される。
【００４８】
一方、パラメータ制御手段１０２は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを増加させる。具体的には、パラメータ制御手段１０２は、スタミナが特定量（本実施例においては１００）未満の場合、３分（第１の時間）が経過するごとにスタミナを１増加させる（以下、この処理を「第１のスタミナ増加処理」という。）。
【００４９】
そして、パラメータ制御手段１０２は、スタミナが特定量（１００）以上の場合、２０分（第２の時間）が経過するごとにスタミナを１増加させる（以下、この処理を「第２のスタミナ増加処理」という。）。
【００５０】
このようなスタミナの増加・減少について、図２〜図４を参照して詳述する。
【００５１】
図２では、スタミナが９０（スタミナゲージに９０、スタミナバンクに０）蓄積されている。このとき、スタミナが特定量未満であるため、第１のスタミナ増加処理が行われる。すなわち、図２の状態においては、３分が経過するごとにスタミナが１増加する。本処理によって増加したスタミナは、液晶画面１４０の「スタミナゲージ」のメーターおよび数字に反映される（すなわち、メーターが１スタミナ分増加し、９０が９１に更新される）。
【００５２】
図３では、スタミナが１５０（スタミナゲージに１００、スタミナバンクに５０）蓄積されている。このとき、スタミナが特定量以上であるため、第２のスタミナ増加処理が行われる。そして、ユーザが「モンスターＴ討伐」のクエストを選択した場合には、ゲームが実行されるとともにスタミナが３０減少される。これにより、残りのスタミナは１２０（スタミナゲージに１００、スタミナバンクに２０）となり、第２のスタミナ増加処理が継続される。
【００５３】
第２のスタミナ増加処理によって増加したスタミナは、液晶画面１４０の「スタミナバンク」のメーターおよび数字に反映される（すなわち、メーターが１スタミナ分増加し、１２０が１２１に更新される）。
【００５４】
図４では、スタミナが１２０（スタミナゲージに１００、スタミナバンクに２０）蓄積されている。このとき、スタミナが特定量以上であるため、第２のスタミナ増加処理が行われる。そして、ユーザが「モンスターＴ討伐」のクエストを選択した場合には、ゲームが実行されるとともにスタミナが３０減少される。これにより、残りのスタミナは９０となるため、スタミナが１００以上となるまでは第１のスタミナ増加処理が実行される。
【００５５】
＜通信手段１０３の説明＞
通信手段１０３は、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、記憶部１１へ送信される。
【００５６】
また、通信手段１０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、および新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置２に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム（例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器）などのデータである。
【００５７】
＜スタミナ増加処理の説明＞
以下、図５を参照して、本発明のスタミナ増加処理について説明する。
【００５８】
まず、パラメータ制御手段１０２は、蓄積されているスタミナが特定量（本実施例では１００）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１）。
【００５９】
スタミナが特定量未満であると判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段１０２は、第１のスタミナ増加処理を実行する。
【００６０】
すなわち、第１のスタミナ増加処理においては、パラメータ制御手段１０２が、第１の時間（本実施例では３分）が経過したか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００６１】
第１の時間が経過したと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段１０２は、スタミナを所定量（本実施例では１）増加させ（ステップＳ３）、スタミナ増加処理が終了する。
【００６２】
一方、第１の時間が経過していないと判定された場合（Ｓ２：ＮＯ）、パラメータ制御手段１０２は、スタミナを増加させることなく、スタミナ増加処理は終了する。
【００６３】
ステップＳ１に戻って、スタミナが特定量以上であると判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）、パラメータ制御手段１０２は、第２のスタミナ増加処理を実行する。
【００６４】
すなわち、第２のスタミナ増加処理においては、パラメータ制御手段１０２が、第２の時間（本実施例では２０分）が経過したか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００６５】
第２の時間が経過したと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段１０２は、スタミナを所定量（本実施例では１）増加させ（ステップＳ３）、スタミナ増加処理が終了する。
【００６６】
一方、第２の時間が経過していないと判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）、パラメータ制御手段１０２は、スタミナを増加させることなく、スタミナ増加処理は終了する。
【００６７】
以上の手順により、本発明のスタミナの増加処理が実行される。当該処理は、所定間隔ごとに繰り返し実行される。
【００６８】
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００６９】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
ユーザの操作を受けつける操作部１５を備えるゲーム装置１を、
前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行させるゲーム実行手段１０１、および
前記ゲームを実行する際に所定のパラメータ（例えば、スタミナ）を減少させ、前記パラメータが特定量（例えば、１００）未満であるときは第１の時間（例えば、３分）が経過するごとに前記パラメータを所定量（例えば、１スタミナ）増加させるパラメータ制御手段１０２、
として機能させ、
前記パラメータ制御手段１０２は、前記パラメータが前記特定量以上であるときに、前記第１の時間よりも長い第２の時間（例えば、２０分）が経過するごとに前記パラメータを前記所定量増加させる。
【００７０】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、スタミナが特定量以上であるときでも時間経過によるスタミナの増加が継続される。
【００７１】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、第１のスタミナ増加処理と第２のスタミナ増加処理とで、同じ量のスタミナが増加する例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００７２】
例えば、第１のスタミナ増加処理では第１の時間が経過するごとにスタミナを２増加させ、第２のスタミナ増加処理では第２の時間が経過するごとにスタミナを１増加させるようにしてもよい。
【００７３】
このとき、第１の時間と第２の時間とがほぼ等しくなるようにすることで、スタミナが特定量未満のときは時間経過によるスタミナ増加量が相対的に大きく、スタミナが特定量以上のときは時間経過によるスタミナ増加量が相対的に小さくなるため、前記実施形態に記載の発明と同様の効果が得られることになる。
【００７４】
また、前記実施形態においては、第２のスタミナ増加処理におけるスタミナ増加スピードよりも第１のスタミナ増加処理におけるスタミナ増加スピードが速い例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００７５】
例えば、スタミナが特定量未満であるときはスタミナ増加スピードが相対的に遅く、スタミナが特定量以上であるときはスタミナ増加スピードが相対的に速くなるようにしてもよい。これによりスタミナの過剰消費を抑制することが可能となる。
【００７６】
また、前記実施形態においては、スタミナ増加処理として第１のスタミナ増加処理および第２のスタミナ増加処理のいずれかを行う例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００７７】
例えば、前記特定量として第１の特定量（例えば、１００）と第２の特定量（例えば、１５０）とを設定し、スタミナが第１の特定量未満であるときは第１の時間（例えば、３分）が経過するごとにスタミナを所定量増加させ、スタミナが第１の特定量以上第２の特定量未満であるときは第２の時間（例えば、２０分）が経過するごとにスタミナを所定量増加させ、スタミナが第２の特定量以上であるときは第３の時間（例えば、３０分）が経過するごとにスタミナを所定量増加させる（第３のスタミナ増加処理を行う）ようにしてもよい。
【００７８】
これにより、蓄積されたスタミナの量が多くなるごとにスタミナの増加スピードが落ちるゲームを実現することができる。
【００７９】
また、前記実施形態においては、蓄積されたスタミナが特定量以上であるときは継続して第２のスタミナ増加処理が実行される例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００８０】
例えば、所定条件が満たされた場合には、制御部が第２のスタミナ増加処理を中断する切替手段として機能してもよい。所定条件として、所定時間以上継続して第２の増加処理が実行されたこと、所定時間以上ゲームにログインされなかったこと、または、所定時間以上クエストが実行されなかったことなどが設定されることによって、ユーザが一定時間以上ゲームを放置することを抑制することができる。
【００８１】
また、前記実施形態においては、蓄積されたスタミナが特定量未満であるか否かによって、第１のスタミナ増加処理および第２のスタミナ増加処理のいずれかが実施される例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００８２】
例えば、ゲーム実行手段において、ゲームが所定の進行状況となっていると判定された場合には、所定時間（例えば、３時間）経過するまでは、第１のスタミナ増加処理および第２のスタミナ増加処理の両方が実施されるようにしてもよい。
【００８３】
また、前記実施形態においては、スタミナはゲーム装置内で制御されている例を示したが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置がスタミナの制御を行ってそのスタミナ情報をゲーム装置に送信してもよい。この場合には、スタミナがサーバ装置によって制御されているため、ユーザによるスタミナに関する不正を防止することができる。
【００８４】
また、前記実施形態においては、第１のスタミナ増加処理によって増加するスタミナは、液晶画面に「スタミナゲージ」としてメーターおよび数字表示され、第２のスタミナ増加処理によって増加するスタミナは、液晶画面に「スタミナバンク」としてメーターおよび数字表示される例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００８５】
例えば、スタミナバンクが表示されず、スタミナのみが表示されてもよい。このとき、スタミナが数字表示される場合には「１３０／１００」と表示されたり、スタミナがメーター表示される場合には「１００」に相当する量が緑色のメーターで表され、残り「３０」に相当する量が赤色のメーターで表示されたりすることによって、ユーザがスタミナの残数を容易に把握することができるようにすることが望ましい。
【００８６】
また、前記実施形態においては、第１のスタミナ増加処理により蓄積されたスタミナと第２のスタミナ増加処理により蓄積されたスタミナとが同じ価値を有する例を示したが、本発明はこれに限られない。
【００８７】
例えば、スタミナゲージに蓄積されたスタミナ（すなわち、第１のスタミナ増加処理により蓄積されたスタミナ。以下、「第１のスタミナ」という。）を３０消費して実行されるクエストが、スタミナバンクに蓄積されたスタミナ（すなわち、第２のスタミナ増加処理により蓄積されたスタミナ。以下、「第２のスタミナ」という。）を消費して実行されるには、６０スタミナを要するようにしてもよい。
【００８８】
このとき、第１のスタミナは、第２のスタミナよりも２倍の価値を有していることになる。
【００８９】
あるいは、第１のスタミナが減少されることに基づいて実行されるクエスト（以下、「第１のクエスト」という。）、および、第２のスタミナが減少されることに基づいて実行されるクエスト（以下、「第２のクエスト」という。）の少なくともいずれか一方を備えたゲームとしてもよい。
【００９０】
このとき、第１のクエストおよび第２のクエストを備えたゲームにあっては、第２のクエストが第１のクエストよりも、ユーザにとってゲームプレイ上有利な状況となるように設定されてもよい。ここで、有利な状況とは、クエストの達成が容易となるように設定されること、または、レアアイテムが出現しやすいことなどがある。
【００９１】
これにより、長時間ゲームをプレイしないユーザは、第２のスタミナが多く蓄積されるところ、当該ユーザがゲームを積極的にプレイするようになることが期待される。
【００９２】
以下、図６を参照して、上記クエスト実行処理について説明する。
【００９３】
ゲーム実行手段は、ユーザによるクエスト実行操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００９４】
ユーザによるクエスト実行操作が行われなかったと判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）、ゲーム実行手段がクエストを実行させることなく、クエスト実行処理が終了する。
【００９５】
ユーザによるクエスト実行操作が行われたと判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、ゲーム実行手段は、ユーザによって実行要求されたクエストが第１のクエストであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００９６】
ユーザによって実行要求されたクエストが第１のクエストであると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段は、第１のスタミナが第１のクエストの実行に必要な量以上蓄積されているか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００９７】
第１のスタミナが第１のクエストの実行に必要な量以上蓄積されている場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段が第１のスタミナを第１のクエストの実行に必要な量減少させ（ステップＳ１４）、ゲーム実行手段が第１のクエストを実行させる（ステップＳ１５）。その後、クエスト実行処理が終了する。
【００９８】
第１のスタミナが当該クエストの実行に必要な量未満である場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ゲーム実行手段が第１のクエストを実行させることなく、クエスト実行処理が終了する。
【００９９】
ユーザによって実行要求されたクエストが第１のクエストでない（第２のクエストである）と判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）、パラメータ制御手段は、第２のスタミナが第２のクエストの実行に必要な量以上蓄積されているか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１００】
第２のスタミナが第２のクエストの実行に必要な量以上蓄積されている場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、パラメータ制御手段が第２のスタミナを第２のクエストの実行に必要な量減少させ（ステップＳ１７）、ゲーム実行手段が第２のクエストを実行させる（ステップＳ１８）。その後、クエスト実行処理が終了する。
【０１０１】
第２のスタミナが当該クエストの実行に必要な量未満である場合（Ｓ１６：ＮＯ）、ゲーム実行手段が第２のクエストを実行させることなく、クエスト実行処理が終了する。
【０１０２】
上記クエスト実行処理は、所定間隔ごとに繰り返し実行される。なお、当該処理手順は一例であり、当業者に周知の技術に基づいて適宜設計変更が可能である。
【０１０３】
さらに、第１のクエストおよび第２のクエストとは別に、第１のスタミナおよび第２のスタミナのいずれか又は両方が減少されることに基づいて実行されるクエストを備えたゲームとしてもよい。
【０１０４】
第１のスタミナおよび第２のスタミナのいずれかが減少されることに基づいて実行されるクエストを備えたゲームの場合、第２のスタミナを優先的に減少させるようにしてもよい。そして、第２のスタミナがクエスト実行に必要な量以上蓄積されていない場合に、第１のスタミナから不足分を減少させて、クエストが実行されるようにすることが望ましい。
【０１０５】
また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが減少される例を示したが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に減少されてもよい。
【０１０６】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１  ゲーム装置
１０１  ゲーム実行手段
１０２  パラメータ制御手段
１０３  通信手段
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  通信手段
３  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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