(57)【要約】【課題】第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを明確に報知する。【解決手段】遊技機において、第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１制御手段と、第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２制御手段と、を備え、前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、演出制御手段は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態である場合に、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能な報知表示を、表示装置の特定表示部に表示する。【選択図】図６２Ａ
2019017917.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームを実行可能な第１制御手段と、
第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームを実行可能な第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態である場合に、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能な報知表示を、前記表示装置の特定表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１の始動条件の成立に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と第２の始動条件の成立に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）とを共に実行中の状態とすることができる遊技機（同時変動遊技機）が存在する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４２９９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、同時変動遊技機において、消化中の始動記憶（保留）に対応して変動表示ゲームが実行中の状態であることを報知する変動中保留表示は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのいずれに対応するか不明であることもあり、表示されていなかった。
【０００５】
本発明は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを明確に報知することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームの実行制御を行う第１制御手段と、第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームの実行制御を行う第２制御手段と、を備え、前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、前記演出制御手段は、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態である場合に、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能な報知表示を、前記表示装置の特定表示部に表示する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを明確に報知できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】ゲート異常通過監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９Ａ】ゲート異常通過監視処理を説明するタイムチャートである。
【図９Ｂ】ゲート異常通過監視処理を説明する他のタイムチャートである。
【図９Ｃ】ゲート異常通過監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。
【図１０】遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図始動口１スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ａ】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１Ｂ】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。
【図２５】特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】特図２変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ａ】特図１表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ｂ】特図２表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３４】特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】特図１ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４３】特図２ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４４】特図１変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４５】特図２変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４６】特図１大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４７】特図２大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４８】特図１小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４９】特図２小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図５１】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図５２】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５３Ａ】単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図５３Ｂ】単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図５４】変動中断設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】変動再開設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図５７】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図５８】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図５９】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図６０】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】変動中保留表示変化処理を示すフローチャートである。
【図６２Ａ】表示装置の表示画面のレイアウト例（表示態様例）を示す図である。
【図６２Ｂ】表示装置の表示画面の他のレイアウト例（表示態様例）を示す図である。
【図６３Ａ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（１）である。
【図６３Ｂ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（２）である。
【図６３Ｃ】表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図の他の例である。
【図６４】特図１変動中保留表示、特図２変動中保留表示、及び、全体の変動中保留表示の表示態様を示す図である。
【図６５】保留消化領域における変動中保留表示の表示態様の変化例を示す図である。
【図６６】変動中保留表示の詳細図である。
【図６７】保留消化領域における変動中保留表示の表示態様の他の変化例を示す図である。
【図６８】第２実施形態に係る警告設定処理を示すフローチャートである。
【図６９】第２実施形態に係る打ち方指示報知設定処理を示すフローチャートである。
【図７０】第２実施形態において、表示装置の表示画面で、左打ち指示表示及び／又はエラー／不正表示が表示される様子を示す図である。
【図７１】第２実施形態において、可動役物（可動体）が動作する場合の表示装置の表示画面を示す図である。
【図７２】第２実施形態に係る情報表示領域（第２表示領域）の表示内容を示す図である。
【図７３】第２実施形態に係る情報表示領域（第２表示領域）における第２左打ち指示表示の表示態様の変化を示す図である。
【図７４】第２実施形態に係る警告設定処理（打ち方指示報知設定処理を含む）によって、左打ち指示表示（第１左打ち指示表示、第２左打ち指示表示）とエラー／不正表示特殊表示）が行われる様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
（第１実施形態）
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態、特定遊技状態）、大当り状態（特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置（発射手段）は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、第１の発射勢で遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち、通常発射態様、第１発射態様）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ち（特別打ち、特別発射態様、第２発射態様）が含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ａと、ワープ通路４０ａへの流入口４０ｅと、ワープ通路４０ａを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、第１始動入賞口３６及び第２始動入賞口３７を備える始動入賞口ユニット８２０の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部には、上部演出ユニット４０ｃが設けられる。上部演出ユニット４０ｃは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、遊技球の流下方向を左右に６回切りかえす６段流路４０ｄが設けられ、６段流路４０ｄの最上部に一般入賞口３５が設けられる。また、６段流路４０ｄの途中であって５段目の左側に、第２特別変動入賞装置３９が配置され、６段流路４０ｄの最下部に普図始動ゲート（普通図柄始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が２個配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット８２０が設けられる。始動入賞口ユニット８２０の下部には、遊技球が入賞した場合に特図１変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１）と、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第２始動入賞口３７（第２始動入賞領域、始動口２）とを備える。
【００４０】
始動入賞口ユニット８２０は、共通入口８２３から入った遊技球を入賞切替機構８２５によって振分けて、第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構８２５として、公知の機構（例えば、特開２０１５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入賞切替機構８２５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４１】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３から入った遊技球を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第２始動入賞口３７側）に振分けて、始動入賞口ユニット８２０内を流下させる。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。
【００４２】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、第２始動入賞口３７へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４３】
入賞切替機構８２５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７に交互に切り替える。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構８２５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第２始動入賞口３７側）に交互に振分けられて、第１始動入賞口３６と第２始動入賞口３７に交互に入賞（入球）することになる。
【００４４】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４の左下方において、遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する普電始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３３が設けられる。普電始動入賞口（第２始動入賞領域）は、特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与するため、第２始動入賞口の範疇に含められる。普通変動入賞装置３３は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する開閉部材（可動部材）３３ｂを備える。開閉部材（可動部材）３３ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３３に入賞できないようになっている。遊技球は、右打ち時に左打ち時よりも普通変動入賞装置３３に流入し易くなる。遊技球が第１始動入賞口３６、又は、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４５】
開閉部材（可動部材）３３ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３３ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３３に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４６】
なお、可動部材３３ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４７】
普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４の左下方の遊技領域３２には、下大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有する第１特別変動入賞装置３８（特別電動役物）が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００４８】
また、センターケース４０の右上方の遊技領域３２（６段流路４０ｄ）には、第２特別変動入賞装置３９（特別電動役物）が設けられる。第２特別変動入賞装置３９は、上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって、可動部材３９ｃ（開閉部材）の下部を軸として左右に開閉する入賞装置である。第２特別変動入賞装置３９は、第１特別変動入賞装置３８と同様に、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大入賞口スイッチ３９ａ（図３参照）（本実施形態では２個）が配設されている。
【００４９】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口、及び第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、第１特別変動入賞装置３８の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００５０】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム（特図１ゲーム）、特図２変動表示ゲーム（特図２ゲーム））を実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部を備え、表示部は、一つ又は複数のＬＥＤランプから構成される。
【００５１】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５８（普図表示器）と、を有している。また、一括表示装置５０は、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）や小当りの発生を表示するラウンド表示部５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数の報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５９、普図保留表示器６０）と、を有している。
【００５２】
さらに、一括表示装置５０には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第１遊技状態表示部５５（第１遊技状態表示器、確率状態表示部）、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時（右打ちすべき時）であることを報知する第２遊技状態表示部５６（第２遊技状態表示器）が設けられている。また、一括表示装置５０は、後述の変形例に対応して特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す第３遊技状態表示部５７（第３遊技状態表示器、中断状態表示部）を有してよい。
【００５３】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５４】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、普通変動入賞装置３３、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、普通変動入賞装置３３、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５５】
基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３を狙って第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７に遊技球を入賞させることによって特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームが開始し、小当り／大当りや確変状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、普通変動入賞装置３３や上大入賞口や下大入賞口を狙う。表示装置４１は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示（打ち方指示表示、打ち方指示報知）することが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置４１やスピーカ１９ａ、１９ｂによってエラーが報知可能である。
【００５６】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５７】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３３が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５８】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５８で実行されるようになっている。普図表示器５８は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６０】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５８に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３３ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３３ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３３への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞及び第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への入賞は、それぞれ始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。簡単のため、第２始動入賞口３７及び普通変動入賞装置３３の普電始動入賞口に設けられる各始動口スイッチは、まとめて始動口２スイッチ３７ａと呼ぶ。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（本実施形態では４）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（本実施形態では４）を限度に記憶される。
【００６２】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（特図始動記憶）として各々所定回数分（例えば、特図１変動表示ゲームでは最大で４回分）を限度に記憶される。特図１始動入賞記憶（特図１始動記憶）の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。特図２始動入賞記憶（特図２始動記憶）の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図２保留表示器５９に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００６３】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行する。また、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄１（特図１）、特別図柄２（特図２））を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００６５】
本実施形態において、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは互いに独立して、同時に（共に）実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出され停止表示される）場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【００６６】
例えば、特図１変動表示ゲームは、特図１表示器５１において識別情報（例えば、７セグメント型の表示器の中央のセグメントと点部分）の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図１変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示（はずれ図柄、はずれ表示）は、中央のセグメントと点部分が点灯した表示でよい。特図１変動表示ゲームの大当り結果の停止表示（大当り図柄、大当り表示）は、大当りのラウンド数（Ｒ）と大当り終了後の遊技状態（通常状態又は確変状態）とに対応する複数の表示（図柄）が存在可能である。特図１変動表示ゲームの小当り結果の停止表示（小当り図柄、小当り表示）も、複数種類が存在するが、小当りによる大入賞口の開放パターン（開放時間等）は同じ１種類（特図１小当り）のみでよい。
【００６７】
なお、本実施形態では、全ての大当りの種類で、確変状態が大当り終了後に所定回数（例えば５０回）の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機はＳＴ（スペシャルタイム）機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。
【００６８】
特図２変動表示ゲームは、特図２表示器５２において識別情報（例えば、７セグメント型の表示器の中央のセグメントと点部分）の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特図２変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示（はずれ図柄、はずれ表示）は、中央のセグメントが点灯した表示でよい。特図２変動表示ゲームの大当り結果の停止表示（大当り図柄、大当り表示）は、大当りのラウンド数（Ｒ）と大当り終了後の遊技状態（通常状態又は確変状態）とに対応する複数の表示（図柄）が存在可能である。特図２変動表示ゲームの小当り結果の停止表示（小当り図柄、小当り表示）は、複数種類が存在し、小当りによる大入賞口の開放パターン（開放時間等）は３種類（特図２小当り１、２、３）でよい。また、特図２小当り１、２、３では、開放される大入賞口（上大入賞口又は下大入賞口）が異なってよく、小当り図柄によって上大入賞口又は下大入賞口の何れかが所定の開放パターンにて開放することになる。
【００６９】
また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）などによってランプ表示装置８０に設けられる左下の発光部８５と右下の発光部８６が第四特別図柄（第４図柄）として変動してもよい。なお、ランプ表示装置８０は、複数の発光部（ＬＥＤ）から構成され、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００７１】
第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄（第４図柄）の変動表示は、ランプ表示装置８０の発光部８５、８６（ＬＥＤ）で表示されるが、それ以外の表示装置４１やサブ表示装置で表示されてもよい。
【００７２】
ここで、ランプ表示装置８０について説明すると、左上の発光部８１と右上の発光部８２は、特図２の保留に関する情報（ここでは特図２保留数）を報知し、中左の発光部８３と中右の発光部８４が特図１の保留に関する情報（ここでは特図１保留数）を報知する。左下の発光部８５は、特図１変動表示ゲームの第四特別図柄（第４図柄）を表示し、右下の発光部８６は、特図２変動表示ゲームの第四特別図柄（第４図柄）を表示する。
【００７３】
第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特別の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００７４】
この場合、第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２特別変動入賞装置３９は、下大入賞口ソレノイド（３８ｂ）及び／又は上大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば数秒又は数十秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７５】
第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００７６】
この場合、第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２特別変動入賞装置３９は、下大入賞口ソレノイド３８ｂ及び／又は上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間（例えば２秒以下）だけ閉状態から開状態に変換される。
【００７７】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００７８】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２特別変動入賞装置３９）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００７９】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置が開放される。なお、特別変動入賞装置の当り状態中の全開放期間は、大当りの方が小当りよりも長いため、通常、大当りによって遊技者に付与される遊技価値（賞球）は、小当りよりも大きくなる。
【００８０】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成され、各特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態（実行されている状態）をとってよいが、一方の特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出され停止表示される）場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【００８１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態（実行されている状態）をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出され停止表示される）場合には、実行中の他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【００８２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８３】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３３及び第２始動入賞口３７内の各始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３８ａ，３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８４】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００８５】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８７】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８９】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００９１】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９２】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００９３】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９５】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９６】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９７】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３３及び第２始動入賞口３７内の各始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【０１００】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、各始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ及び上大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０１０１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【０１０２】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。
【０１０３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと各始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１０４】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０５】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０６】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０９】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１１１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１２】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１３】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開放させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１５】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３３ｃや下大入賞口ソレノイド３８ｂや上大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１８】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１２１】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラム（演出制御用プログラム）や各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２４】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１３２】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３５】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
【０１３８】
第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３９】
また、普通変動入賞装置３３及び第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４１】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態（大当り状態）を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４３】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒程度）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、８回、４回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果（本実施形態では大当り結果）となる確率が、通常確率状態（低確率状態）と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）のどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態では、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能とし一方のみを発生させることも可能である。
【０１４６】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（本実施形態では４ｍｓｅｃ（ミリ秒））で行われる図６に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン１１１の制御処理に対応する遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム（呼出元ルーチン）と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム（割込み処理ルーチン）から構成される。
【０１４７】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００が実行するメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」或は「Ｓ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４８】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１４９】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１５０】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置１００は、電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１５３】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１５４】
電源投入ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１５５】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１５６】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１５７】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１５９】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１６０】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１６２】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１６３】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧（回復）した場合の処理を実行する。
【０１６４】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２３の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域（払出ビジー信号フラグ領域）もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１６６】
そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２２）、ステップＡ１０２８の処理を実行する。停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。画面指定のコマンドは、表示装置４１の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも当り動作中でもない場合）には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコマンドである。
【０１６７】
また、停電復旧時のコマンドには、後述の図４２から図４９の変形例のように、特図１変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ＲＷＭにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合）には、特図１変動表示ゲームが中断中であること又は特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド（中断中指令）を含めてよい。
【０１６８】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２３の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２３）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２５）。
【０１６９】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２６）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２７）、ステップＡ１０２８の処理を実行する。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド等がある。ＲＡＭ初期化のコマンドによって、演出制御装置３００は、表示装置４１の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８のＬＥＤと上スピーカ１９ａ、１９ｂでＲＡＭ初期化の報知を行う（例えば３０秒間）。
【０１７０】
なお、ステップＡ１０２２の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０２７の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１７１】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０２８）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７２】
ステップＡ１０２８のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１７３】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１７４】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０１７５】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３０）、割込みを許可する（Ａ１０３１）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７６】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３２）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１７７】
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１７８】
ステップＡ１０３２の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３３）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３４）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３２の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３２）の前に割込みを許可する（Ａ１０３１）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１７９】
なお、ステップＡ１０３２の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８０】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３３の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３４に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８１】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３５の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３６）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０３７）。
【０１８２】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４０）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４１）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４２）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８３】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８４】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１８５】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１８６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１８７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１８８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１８９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１９１】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０１９２】
さらに、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａにより始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ１３０９）。続いて、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理を実行し（Ａ１３１０）、次に、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理を実行する（Ａ１３１１）。なお、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理の詳細については図１５と図１６にて後述する。次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１２）。普図ゲーム処理の詳細については図３８にて後述する。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１３）。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられたラウンド表示部５３、特図１保留表示器（記憶表示部）５４、第１遊技状態表示部５５、第２遊技状態表示部５６等を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０１９４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１４）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１５）。なお、磁石不正監視処理の詳細については図４０にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図４１にて後述する。
【０１９５】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０１９６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図７は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、図６に示したタイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される。
【０１９７】
遊技制御装置１００は、まず、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の上大入賞口スイッチ３９ａ（２個）に対応する不正監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。
【０１９８】
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口監視テーブル、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１９９】
その後、遊技制御装置１００は、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の下大入賞口スイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２００】
そして、遊技制御装置１００は、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２００５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２００６）。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置１００は、ゲート異常通過監視処理を実行する（Ａ２００７）。ゲート異常通過監視処理では、通常遊技状態（低確率時）において普図始動ゲート３４に対する遊技球の異常通過数をカウントして、異常通過数が規定値（例えば５）に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置３００に実行させる。なお、ゲート異常通過監視処理の詳細は、図８にて後述する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置１００は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２００８）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２０３】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２００９）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１０）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図１０にて後述する。
【０２０４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２０５】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）。
【０２０６】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２０７】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１３）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１３の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２０８】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１３の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１４）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１５）。
【０２０９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２１０】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１６）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０２１１】
なお、ステップＡ２０１４からＡ２０１６までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１４からＡ２０１６までの処理が行われることとなる。
【０２１２】
〔ゲート異常通過監視処理〕
図８は、ゲート異常通過監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲート異常通過監視処理は、図７に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００７にて実行される。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動チェックフラグが設定されているか否かを判定する（Ａ２４０１）。なお、後述のように、特図１変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態（通常遊技状態含む）で特図１変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定されている。特図１変動チェックフラグが設定されていない場合（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４０７の処理に移行する。
【０２１４】
遊技制御装置１００は、特図１変動チェックフラグが設定されている場合（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、特図１変動チェックフラグをクリアし（Ａ２４０２）、特図１変動数を＋１更新（１だけ加算）する（Ａ２４０３）。そして、特図１変動数が規定値（例えば１８）より小さいか否かを判定する（Ａ２４０４）。特図１変動数が規定値より小さい場合（Ａ２４０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４０７の処理に移行する。
【０２１５】
遊技制御装置１００は、特図１変動数が規定値以上の場合（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過数が０でなければ−１更新（１だけ減算）し（Ａ２４０５）、特図１変動数を０クリアする（Ａ２４０６）。
【０２１６】
続いて、遊技制御装置１００は、現在通常遊技状態中（左打ちすべき遊技状態）であり且つゲートスイッチ３４ａに入力があったか否かを判定する（Ａ２４０７）。現在通常遊技状態中でないか、又は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４１０の処理に移行する。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、通常遊技状態中にゲートスイッチ３４ａに入力があった場合（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、高確率最終変動中であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。高確率最終変動中である場合（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１０の処理に移行する。高確率最終変動中でない場合（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過数を＋１更新する（Ａ２４０９）。その後、ゲート異常通過数が規定値（例えば５）より小さいか否かを判定する（Ａ２４１０）。
【０２１８】
ここで、高確率最終変動（高確率の最終変動）とは、高確率状態で特図変動表示ゲームが開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ＳＴ（スペシャルタイム）機において、大当り終了後に所定回数（例えば５０回）の変動開始に対して高確率状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、ゲート異常通過数が規定値以上の場合（Ａ２４１０の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過数をステップＡ２４１０の判定に用いた規定値から１だけ減算した値に設定する（Ａ２４１１）。次に、エラー報知タイマとしてのゲート異常通過報知タイマに初期値（例えば６０秒）を設定し（Ａ２４１２）、ゲート異常通過の発生を示すゲート異常通過発生フラグを準備し（Ａ２４１３）、演出コマンドとしてゲート異常通過発生コマンドを準備し（Ａ２４１４）、ステップＡ２４１９の処理に移行する。ゲート異常通過発生フラグとゲート異常通過発生コマンドは、普図始動ゲート３４を遊技球が異常に通過したことを示す。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、ゲート異常通過数が規定値より小さい場合（Ａ２４１０の結果が「Ｙ」）、ゲート異常通過報知タイマを−１更新する（Ａ２４１５）。次に、ゲート異常通過報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ２４１６）。タイムアップしていない場合（Ａ２４１６の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過監視処理を終了する。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、タイムアップした場合（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、ゲート異常通過解除フラグを準備し（Ａ２４１７）、演出コマンドとしてゲート異常通過解除コマンドを準備する（Ａ２４１８）。次に、準備したフラグは現在のゲート異常通過フラグ領域の値と同じであるか否かを判定する（Ａ２４１９）。準備したフラグが現在のゲート異常通過フラグ領域の値と同じ場合（Ａ２４１９の結果が「Ｙ」）、ゲート異常通過監視処理を終了する。
【０２２２】
遊技制御装置１００は、準備したフラグが現在のゲート異常通過フラグ領域の値と異なる場合（Ａ２４１９の結果が「Ｎ」）、準備したフラグはゲート異常通過解除フラグであるか否かを判定する（Ａ２４２０）。準備したフラグは解除フラグでない場合（Ａ２４２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４２２の処理に移行する。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、準備したフラグは解除フラグである場合（Ａ２４２０の結果が「Ｙ」）、ゲート異常通過数を０クリアする（Ａ２４２１）。即ち、ゲート異常通過フラグ領域にゲート異常通過発生フラグが設定されている状態で、ゲート異常通過解除フラグが準備されると（Ａ２４１７）、ゲート異常通過数を０クリアする。その後、準備したフラグをＲＷＭ内のゲート異常通過フラグ領域にセーブする（Ａ２４２２）。即ち、準備したフラグが現在のゲート異常通過フラグ領域のフラグと異なる場合に、ゲート異常通過フラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２４２３）、ゲート異常通過監視処理を終了する。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２２４】
なお、ゲート異常通過（普図始動ゲート３４に対する遊技球の異常通過状態）の発生を示すゲート異常通過発生フラグがゲート異常通過フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。演出制御装置３００は、演出コマンドとしてのゲート異常通過発生コマンドを受信すると、表示装置４１やスピーカ１９ａ、１９ｂでエラーの報知を実行する。特に、演出制御装置３００は、表示装置４１でエラー表示（警告表示）を実行し、スピーカ１９ａ、１９ｂから警告音を発生する。
【０２２５】
通常遊技状態（大当り確率が低確率中）において、遊技者は通常左打ちで第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への入賞を狙うが、遊技者は右打ちをする場合がある。この場合に、遊技者に右打ちを止めさせるためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、図８の点線のような常態のルートで処理が行われ、ゲート異常通過発生コマンド（即ちエラー報知）は発生せず、ゲート異常通過報知タイマも開始しない。
【０２２６】
図９Ａ−図９Ｃのタイムチャートを参照して、さらにゲート異常通過監視処理を説明する。図９Ａ−図９Ｃは上述のゲート異常通過監視処理の結果を例示する。
【０２２７】
図９Ａのように、通常遊技状態において、ゲートスイッチ３４ａへの入力が複数回あり、ゲート異常通過数が規定値（ここでは５）に達すると（Ａ２４１０の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過報知タイマの初期値（６０秒）とゲート異常通過発生コマンドが設定でき（Ａ２４１２、Ａ２４１４）、ゲート異常通過発生コマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１やスピーカ１９ａ、１９ｂでエラーの報知を開始できる。
【０２２８】
その後、ゲート異常通過数は規定値（ここでは５）から１だけ減算されているため（Ａ２４１１）、通常遊技状態中のゲートスイッチ３４ａへの入力がない限り、次回のゲート異常通過監視処理からゲート異常通過報知タイマが連続的に−１更新され計時できる（Ａ２４１０の結果が「Ｙ」）。演出制御装置３００は、初期値に相当する期間（６０秒）の経過によりゲート異常通過報知タイマがタイムアップし、ゲート異常通過解除コマンドを受信するまで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われる。
【０２２９】
エラー報知期間中（６０秒）には、外部情報端子７１への外部情報出力が行われ、ホールコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合には試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる（外部情報編集処理）。
【０２３０】
なお、ゲート異常通過報知タイマの計時中（エラー報知中）に、ゲート異常通過数が再度規定値（ここでは５）に達すると、ゲート異常通過報知タイマの初期値が再度設定され、そこから６０秒間のエラー報知が開始できる（タイマ再セット）。また、大当り発生（開始）時には、ゲート異常通過解除コマンドを送信し、ゲート異常通過数、ゲート異常通過報知タイマ、特図１変動数を０クリアする。
【０２３１】
また、図８の制御では、図９Ａのように、ゲート異常通過解除コマンドによるエラー報知の終了後に、ゲート異常通過数を０にするが（Ａ２４２１）、図９Ｂのように、ゲート異常通過数を規定値に維持してもよい。
【０２３２】
図９Ｃでは、特図１変動数が規定値（ここでは１８）に達した場合（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」）、ゲート異常通過数が−１更新されて例えば４から３に減少し（Ａ２４０５）、特図１変動数が０クリアされて１８から０に変化する状況が示されている（Ａ２４０６）。このように、通常遊技状態において、右打ちにより遊技球が普図始動ゲート３４を複数回通過してゲート異常通過数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻して（右打ちを止めて）、特図１変動数が規定値まで達すると、ゲート異常通過数が減少してエラー報知を免れることができる。
【０２３３】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１０は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図７に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１０、Ａ２０１２及びＡ２０１５にて実行される。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２５０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図７に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２５０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２５０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２５０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２５０５）。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
【０２３６】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２５０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２５０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２５０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２５０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０２３７】
ステップＡ２５０５又はステップＡ２５０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２５０９）。一致していない場合には（Ａ２５０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２５１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２５１１）。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２５１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２５１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２５１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２３９】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２５１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２５１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２５１５）。一致している場合には（Ａ２５１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２５１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２５１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２５１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。
【０２４１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図１１は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞を監視する始動口１入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する（Ａ２７０２）。次に、第１始動入賞口３６への始動口入賞があったか否かを判定する（Ａ２７０３）。そして、始動口入賞がなかった場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０９の処理に移行する。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。そして、低確率状態（通常遊技状態中を含む）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７０７の処理に移行する。
【０２４４】
遊技制御装置１００は、当りの発生確率が低確率状態でない場合（高確率状態である場合）（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備し（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。これにより、演出制御装置３００は、高確率状態で第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合に、右打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置４１に表示することができる。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７０７）、特図始動口１スイッチ処理を実行する（Ａ２７０８）。
【０２４６】
続いて、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口（始動口２）３７への入賞を監視する始動口２入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数を取得するハード乱数取得処理を実行する（Ａ２７１０）。次に、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への始動口入賞があったか否かを判定する（Ａ２７１１）。始動口入賞がなかった場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４７】
遊技制御装置１００は、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への始動口入賞があった場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口（始動口２、普通変動入賞装置３３又は第２始動入賞口３７）への入賞による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７１２）、特図始動口２スイッチ処理を実行し（Ａ２７１３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４８】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（Ａ２７０８）の詳細について説明する。図１２は、特図始動口１スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロードする（Ａ２９０１）。さらに、ロードした始動口１信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブする（Ａ２９０４）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０４の処理を実行せずにステップＡ２９０５の処理を実行する。
【０２５１】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（例えば４）未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）、特図１情報設定フラグをセットし（Ａ２９０６）、特図１保留数を＋１更新する（Ａ２９０７）。なお、特図１情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数に対応する特図１用の乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９０８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ａ２９１０）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１２）。次に、変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域（変動パターン乱数１格納領域、変動パターン乱数２格納領域、変動パターン乱数３格納領域）にセーブする（Ａ２９１３）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理（先読み処理、事前判定処理）を実行し（Ａ２９１４）、特図１保留数を示す飾り特図１保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１５）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２９１６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２５５】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（Ａ２７１８）の詳細について説明する。図１３は、特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５６】
始動口２スイッチ３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードする（Ａ３００１）。さらに、
ロードした始動口２信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ３００２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ３００３）。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブする（Ａ３００４）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３００４の処理を実行せずにステップＡ３００５の処理を実行する。
【０２５８】
次に、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（例えば４）未満か否かを判定する（Ａ３００５）。特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。
【０２５９】
遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）、特図２情報設定フラグをセットし（Ａ３００６）、特図２保留数を＋１更新する（Ａ３００７）。なお、特図２情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パターンの振り分けを含む)などに使用される。
【０２６０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ３００８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ３００９）。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ａ３０１０）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１２）。次に、変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域（変動パターン乱数１格納領域、変動パターン乱数２格納領域、変動パターン乱数３格納領域）にセーブする（Ａ３０１３）。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理（先読み処理、事前判定処理）を実行し（Ａ３０１４）、特図２保留数を示す飾り特図２保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１５）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３０１６）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２６２】
このように、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数（例えば４）を上限に第１始動記憶（特図１始動記憶、特図１始動入賞記憶）として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３３、第２始動入賞口３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数（例えば４）を上限に第２始動記憶（特図２始動記憶、特図２始動入賞記憶）として記憶する。
【０２６３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口１スイッチ処理と特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１４、Ａ３０１４）の詳細について説明する。図１４は、特図保留情報判定処理（先読み処理、事前判定処理）の手順を示すフローチャートである。
【０２６４】
遊技制御装置１００は、当りの発生確率が高確率状態（即ち確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。高確率状態でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、大当り状態中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。大当り状態中でない場合（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）、第１始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理を実行する（Ａ３１０３）。
【０２６５】
なお、高確率状態である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、又は、大当り状態中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わずそのまま終了する（事前判定（先読み）は行わない）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定する（Ａ３１０４）。判定結果は大当りである場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３１０５）、準備した大当り図柄乱数に対応する大当り停止図柄情報を取得し（Ａ３１０６）、ステップＡ３１１１の処理に移行する。
【０２６７】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合（はずれの場合）（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、第１始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて小当り判定処理を実行し（Ａ３１０７）、判定結果は小当りであるか否かを判定する（Ａ３１０８）。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合（Ａ３１０８の結果が「Ｙ」）、小当りの停止図柄情報を設定し（Ａ３１０９）、判定結果は小当りでない場合（Ａ３１０８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定する（Ａ３１１０）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３１１２）。そして、特図１変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（Ａ３１１３）、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理（Ａ３１１４）を実行する。続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３１１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３１１６）。
【０２７０】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図１５は、特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７１】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３２０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０２７２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ３２０３）。特図１ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。特図２変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０２の処理を行わずに、ステップＡ３２０３の処理を行う。次に、特図１ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ３２０４）。特図１ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３２１９の処理に移行する。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３２０５）。さらに、特図１ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３２０６）。続いて、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図１ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３２０７）。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理を実行する（Ａ３２０８）。なお、特図１普段処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理を実行する（Ａ３２０９）。なお、特図１変動中処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理を実行する（Ａ３２１０）。
【０２７７】
例えば、特図１表示中処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド、右打ち指示報知コマンドや大当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図１変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンドや小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図１変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特図１普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブし、高確率最終変動である場合には確率情報コマンド（低確率）を演出コマンドとして設定する。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３２１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３２１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３２１３）。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図２ゲームウェイト時間値（後述）を設定したり、特図１普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理を実行する（Ａ３２１４）。なお、特図１大当り終了処理の詳細については、図３４にて後述する。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ３２１５）。例えば、小当りファンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中処理に係る処理番号「８」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ３２１６）。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「９」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ３２１７）。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を設定して、特図１小当り終了処理に係る処理番号「１０」を設定し特図１ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図２ゲームウェイト時間値（後述）を設定したり、特図１普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理を実行する（Ａ３２１８）。なお、特図１小当り終了処理の詳細については、図３６にて後述する。
【０２８６】
特図１ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２２０）、特図１ゲーム処理を終了する。この図柄変動制御処理は、特図１（特別図柄１）の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０２８７】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（Ａ１３１１）の詳細について説明する。図１６は、特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図２変動表示ゲームの大当り状態でも小当り状態中でもない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ３３０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０２８９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ３３０３）。特図２ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。特図２変動表示ゲームの大当り中状態又は小当り状態中である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３０２の処理を行わずに、ステップＡ３３０３の処理を行う。次に、特図２ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ３３０４）。特図２ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３３０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３３２２の処理に移行する。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０５）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０になっていない場合（Ａ３３０５の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（Ａ３３０６）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば２００００ｍｓｅｃ（２０秒））をセーブする（Ａ３３０７）。ステップＡ３３０３−Ａ３３０７の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り返し回数分だけ繰り返して、特図２変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意している。
【０２９１】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）且つ特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（Ａ３３０５の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３３０８）。さらに、特図２ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３３０９）。続いて、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図２ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３３１０）。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理を実行する（Ａ３３１１）。なお、特図２普段処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理を実行する（Ａ３３１２）。なお、特図２変動中処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理を実行する（Ａ３３１３）。特図２表示中処理では、特図１表示中処理において特図１を特図２に置き換えたものと同様である。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３３１４）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３３１５）。なお、大入賞口開放中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０２９７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ３３１６）。なお、大入賞口残存球処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０２９８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理を実行する（Ａ３３１７）。なお、特図２大当り終了処理の詳細については、図３５にて後述する。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「７」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ３３１８）。なお、小当りファンファーレ中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０３００】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「８」の場合には、小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ３３１９）。なお、小当り中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０３０１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「９」の場合には、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ３３２０）。なお、小当り残存球処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと同様である。
【０３０２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「１０」の場合には、特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理を実行する（Ａ３３２１）。なお、特図２小当り終了処理の詳細については、図３７にて後述する。
【０３０３】
特図２ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ３３２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３３２３）、特図２ゲーム処理を終了する。この図柄変動制御処理は、特図２（特別図柄２）の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３０４】
〔特図１普段処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１普段処理（Ａ３２０８）の詳細について説明する。図１７は、特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する（Ａ３５０１）。特図１変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可である場合）（Ａ３５０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３５０２）。なお、ここで、特図２変動表示ゲームの大当り変動の終了（特図２表示中処理中）から大当り動作の終了（特図２大当り終了処理）まで、及び、特図２変動表示ゲームの小当り変動の終了（特図２表示中処理中）から小当り動作の終了（特図２小当り終了処理）までは、特図１変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３５０１の結果が「Ｙ」）、左打ち指示報知済みであるか否か判定する（Ａ３５０３）。既に、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置３００に送信していれば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合（Ａ３５０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３５０７の処理に移行する。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、左打ち指示報知済みでない場合（Ａ３５０３の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５０４）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３５０５）、表示装置４１等で左打ち指示の報知（表示）がされることを示す左打ち指示報知フラグをセットする（Ａ３５０６）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３５０７）。特図１保留数が０である場合（Ａ３５０７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３５０２）。これにより、特図１保留数が１以上になるまで、特図１普段処理が繰り返される。
【０３０９】
遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３５０７の結果が「Ｎ」）、現在の確率状態（低確率状態又は高確率状態）に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０９）。続いて、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ３５１０）。その後、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５１２）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図１変動中の情報をセットする（情報加算）（Ａ３５１３）。ここで、特図ステータス領域には、特図１変動中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。次に、当りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し（Ａ３５１４）、高確率状態でない場合（低確率状態である場合）（Ａ３５１４の結果が「Ｎ」）、高確率最終変動中であるか否かを判定する（Ａ３５１５）。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。
【０３１１】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動中でない場合（Ａ３５１５の結果が「Ｎ」）、特図１変動チェックフラグをセットし（Ａ３５１６）、特図１変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３５１７）。なお、特図１変動チェックフラグは、前述のゲート異常通過監視処理（図８）で使用される。特図１変動中処理移行設定処理では、例えば、特図１変動中処理に移行するために処理番号として「１」を設定し、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０３１２】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ３５１４の結果が「Ｙ」）、又は、高確率最終変動中である場合（Ａ３５１５の結果が「Ｙ」）、特図１変動チェックフラグをセットせずに、特図１変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３５１７）。
【０３１３】
〔特図２普段処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２普段処理（Ａ３３１１）の詳細について説明する。図１８は、特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定する（Ａ３６０１）。特図２変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可である場合）（Ａ３６０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６０２）。なお、ここで、特図１変動表示ゲームの大当り変動の終了（特図１表示中処理中）から大当り動作の終了（特図１大当り終了処理）まで、及び、特図１変動表示ゲームの小当り変動の終了（特図１表示中処理中）から小当り動作の終了（特図１小当り終了処理）までは、特図２変動表示ゲームは、変動開始可能でないとされる。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３６０１の結果が「Ｙ」）、特図２保留数が０であるか否か判定する（Ａ３６０２）。特図２保留数が０でない場合（Ａ３６０２の結果が「Ｎ」）、現在の確率状態（低確率状態又は高確率状態）に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３６０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６０４）。続いて、特図２変動表示ゲームを開始するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０３１６】
次に、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３６０６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６０７）。そして、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図２変動中の情報をセットする（情報加算）（Ａ３６０８）。ここで、特図ステータス領域には、特図２変動中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３６０９）。特図２変動中処理移行設定処理では、例えば、特図２変動中処理に移行するために処理番号として「１」を設定し、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０３１８】
遊技制御装置１００は、特図２保留数が０である場合（Ａ３６０２の結果が「Ｙ」）、
特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３６１０）。特図１保留数が０である場合（Ａ３６１０の結果が「Ｙ」）、特図１が変動中（特図１変動表示ゲームが実行中）であるか否か判定する（Ａ３６１１）。特図１が変動中でない場合（Ａ３６１１の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する（Ａ３６１２）。客待ちデモ開始済みでない場合（Ａ３６１２の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３６１３）。
【０３１９】
次に、遊技制御装置１００は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３６１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６１５）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１で客待ちデモを実行できる。その後、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６１６）。これにより、特図２保留数が１になるまで、特図２普段処理が繰り返される。
【０３２０】
一方、特図１保留数が０でない場合（Ａ３６１０の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６１６）。また、特図１が変動中である場合（Ａ３６１１の結果が「Ｙ」）、又は、客待ちデモ開始済みである場合（Ａ３６１２の結果が「Ｙ」）にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６１６）。
【０３２１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図１普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３５１０）の詳細について説明する。図１９は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１情報設定フラグをセットする（Ａ３７０１）。なお、特図１情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ３７０２）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ３７０３）、特図１変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（Ａ３７０４）を実行する。
【０３２３】
特図１停止図柄設定処理では、はずれ時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、小当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、大当り時の停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）を取得してセーブする。
【０３２４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３７０５）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（Ａ３７０６）、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３７０７）を実行する。
【０３２５】
続いて、遊技制御装置１００は、当りの発生確率が高確率状態（即ち確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３７０８）。高確率状態でない場合（Ａ３７０８の結果が「Ｎ」）、高確率最終変動中であるか否かを判定する（Ａ３７０９）。高確率最終変動中でない場合（Ａ３７０９の結果が「Ｎ」）、特図２が変動中（特図２変動表示ゲームが実行中）であるか否かを判定する（Ａ３７１０）。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、特図２が変動中である場合（Ａ３７１０の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか否かを判定する（Ａ３７１１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（Ａ３７１１の結果が「Ｙ」）、即ち、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間が特図２ゲーム処理タイマの時間値の範囲内である場合、ステップＡ３７１４の処理に移行する。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（Ａ３７１１の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての４以上であるか否かを判定する（Ａ３７１２）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数（ここでは４）未満の場合（Ａ３７１２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間を算出する（Ａ３７１３）。特図２変動表示ゲームの残りの変動時間は、（特図２ゲーム処理タイマ領域の値＋繰り返し回数×６００００ｍｓｅｃ）の値で算出される。
【０３２８】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する（Ａ３７１４）。開始する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合（Ａ３７１４の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームの変動時間の方が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３７１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３７１６）。特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図２変動表示ゲームが小当り等になると、表示装置４１で飾り特図１変動表示ゲームに関連する演出が突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図１変動表示ゲームに関連する演出を例えば派手でないものに設定（変更）する。
【０３２９】
次に、遊技制御装置１００は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数（残り回数）を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し（Ａ３７１７）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３３０】
一方、高確率状態である場合（Ａ３７０８の結果が「Ｙ」）、高確率最終変動中である場合（Ａ３７０９の結果が「Ｙ」）、特図２が変動中でない場合（Ａ３７１０の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ３７１１からＡ３７１６の処理を行わず、ステップＡ３７１７の処理に移行する。
【０３３１】
また、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数以上の場合に（Ａ３７１２の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間は、特図１変動表示ゲームの最長変動時間より長くなるため、特図１変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップＡ３７１７の処理に移行する。
【０３３２】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間未満である場合（Ａ３７１４の結果が「Ｙ」）も、特図１変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップＡ３７１７の処理に移行する。
【０３３３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図２普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３６０５）の詳細について説明する。図２０は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
遊技制御装置１００は、まず、特図２情報設定フラグをセットする（Ａ３８０１）。なお、特図２情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む) などに使用される。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（Ａ３８０２）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ３８０３）、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（Ａ３８０４）を実行する。
【０３３５】
特図２停止図柄設定処理では、はずれ時、小当り時、又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン、小当り停止図柄パターン、又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、大当り時の停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）を取得してセーブする。
【０３３６】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３８０５）。続いて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（Ａ３８０６）、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３８０７）、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数（残り回数）を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し（Ａ３８０８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３３７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３７０２）の詳細について説明する。図２１Ａは、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３８】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（Ａ３９０１ａ）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３９０２ａ）。続いて、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備する（Ａ３９０３ａ）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３９０４ａ）。
【０３３９】
次に、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りであるか否か、即ち、大当りフラグ２領域に大当り情報がセーブされているか判定する（Ａ３９０５ａ）。大当りフラグ２は大当りでない場合（Ａ３９０５ａの結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し（Ａ３９０６ａ）、判定の結果が大当りであるか否か判断する（Ａ３９０７ａ）。判定の結果が大当りである場合（Ａ３９０７ａの結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０２ａにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３９０８ａ）、大当りフラグ１設定処理を終了する。なお、大当りフラグ２が大当りでない場合にのみ、大当りフラグ１が大当りとなり得る（大当りフラグ１領域に大当り情報がセーブされる）ので、大当りフラグ１と大当りフラグ２が同時に大当りとなることが避けられる。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りである場合（Ａ３９０５ａの結果が「Ｙ」）、又は、特図１変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合（Ａ３９０７ａの結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行し（Ａ３９０９ａ）、判定の結果は小当りであるか否か判断する（Ａ３９１０ａ）。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用される（別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される）。特図１変動表示ゲームが小当りである場合（Ａ３９１０ａの結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０１ａにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３９１１ａ）、大当りフラグ１設定処理を終了する。特図１変動表示ゲームが小当りでない場合（Ａ３９１０ａの結果が「Ｎ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブすることなく、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３４１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３８０２）の詳細について説明する。図２１Ｂは、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４２】
大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理（図２１Ａ）における「小当りフラグ１」を「小当りフラグ２」に、「大当りフラグ１」を「大当りフラグ２」に、「大当りフラグ２」を「大当りフラグ１」に、「特図１」を「特図２」に置き換えたものであり、大当りフラグ１設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、大当りフラグ２設定処理におけるステップＡ３９０１ｂ−Ａ３９１１ｂは、それぞれ、大当りフラグ１設定処理におけるステップＡ３９０１ａ−Ａ３９１１ａに対応する。
【０３４３】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３９０６ａ、Ａ３９０６ｂ）の詳細について説明する。図２２は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３１０３などでも実行される。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ４００１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ４００２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３４５】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ４００２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ４００７）、大当り判定処理を終了する。
【０３４６】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ４００２の結果が「Ｎ」）、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ４００３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ４００３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ４００４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ４００３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ４００５）。
【０３４７】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４００６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ４００６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ４００７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ４００６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ４００８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３４８】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における小当り判定処理（Ａ３９０９ａ、Ａ３９０９ｂ）の詳細について説明する。図２３は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３１０７などでも実行される。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ４１０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０３５０】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべく、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０３５１】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ４１０６）、小当り判定処理を終了する。
【０３５２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ４１０２）。そして、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合には（Ａ４１０２の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する（Ａ４１０３）。一方、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には（Ａ４１０２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する（Ａ４１０４）。
【０３５３】
遊技制御装置１００は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４１０５）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（Ａ４１０５の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ４１０６）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ４１０５の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ４１０７）。判定結果を設定すると、小当り判定処理を終了する。
【０３５４】
図２４は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率（判定結果が大当りになる確率）、小当り確率（判定結果が小当りになる確率）、はずれ確率（判定結果がはずれになる確率）を、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて示す。図２４（ａ）は低確率状態における確率を示し、図２４（ｂ）は高確率状態における確率を示す。
【０３５５】
本実施形態において、大当り確率（大当りの発生確率）と小当り確率（小当りの発生確率）は、高確率状態において、低確率状態よりも高くなっている。なお、小当り確率（小当りの発生確率）は、高確率状態と低確率状態とで同じにしてもよい。はずれ確率（はずれの発生確率）は、高確率状態において、低確率状態よりも低くなっている。
【０３５６】
また、本実施形態において、大当り確率、小当り確率、はずれ確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図１変動表示ゲームにおいて、特図２変動表示ゲームよりも低くし、はずれ確率は、特図１変動表示ゲームにおいて、特図２変動表示ゲームよりも高くしてもよい。
【０３５７】
なお、本実施形態において、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り状態（特別遊技状態）終了後は例外なく高確率状態（確変状態）となり、確変突入率は１００％である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数（例えば５０回）の変動表示ゲームが開始するまで継続する。しかし、これに限られず、大当り状態（特別遊技状態）終了後に低確率状態（普電サポート有り（時短状態）又は普電サポート無し）となる構成としてもよい。
【０３５８】
〔特図１情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（Ａ３７０４）の詳細について説明する。図２５は、特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否か判定する（Ａ４４０１）。高確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ４４０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報テーブルを設定する（Ａ４４０２）。そして、特図１の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する（Ａ４４０３）。
【０３６０】
ここで、前半オフセットデータ（変動振分情報１）は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類（ノーマルリーチやスペシャルリーチ等でありリーチなしを含む）に対応する。
【０３６１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定し（Ａ４４０４）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４４０４の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する（Ａ４４０５）。
【０３６２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を更新し（Ａ４４０６）、特図１保留数に応じて前半変動を振り分けるために前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換する（Ａ４４０７）。特図１変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（はずれの場合）（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ４４０６の処理を行わず、前半オフセットデータのみに特図１保留数を加算して値を変換する（Ａ４４０７）。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４４０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４４０５−Ａ４４０７の処理を行わず、ステップＡ４４０３で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステップＡ４４１２の処理に移行する。
【０３６４】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ４４０１の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する（Ａ４４０８）。特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４４０８の結果が「Ｎ」）、高確率時の特図１のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（Ａ４４０９）、ステップＡ４４１１の処理に移行する。特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４４０８の結果が「Ｙ」）、高確率時の特図１の大当り用の前半オフセットデータを設定する（Ａ４４１０）。続いて、特図１変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する（Ａ４４１１）。これにより、高確率状態では、特図１変動表示ゲームは長時間変動（長変動）になる。なお、低確率状態では、特図１変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図１変動表示ゲームは、長時間変動（長変動）に比較して短時間変動（短変動）になる傾向にある。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４４０４、Ａ４４０７、又は、Ａ４４１１の後、前半オフセットデータ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４４１２）、後半オフセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセーブし（Ａ４４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【０３６６】
〔特図２情報設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（Ａ３８０４）の詳細について説明する。図２６は、特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否か判定する（Ａ４５０１）。高確率状態である場合（Ａ４５０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報テーブルを設定する（Ａ４５０２）。そして、特図２の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する（Ａ４５０３）。前半オフセットデータ（変動振分情報１）は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデータ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。
【０３６８】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ４５０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する（Ａ４５０４）。特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４５０４の結果が「Ｎ」）、低確率時の特図２のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（Ａ４５０５）、ステップＡ４５０７の処理に移行する。特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４５０４の結果が「Ｙ」）、低確率時の特図２の大当り用の前半オフセットデータを設定する（Ａ４５０６）。続いて、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定する（Ａ４５０７）。これにより、低確率状態では、特図２変動表示ゲームは長時間変動（長変動）になる。なお、高確率状態では、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定しないため、特図２変動表示ゲームは、長時間変動（長変動）に比較して短時間変動（短変動）になる傾向にある。
【０３６９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０３又はＡ４５０７の後、前半オフセットデータ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４５０８）、後半オフセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセーブし（Ａ４５０９）、特図２情報設定処理を終了する。
【０３７０】
〔特図１変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（Ａ３７０６）の詳細について説明する。図２７は、特図１変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（Ａ４６０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ４６０２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から乱数として変動パターン乱数１をロードして準備する（Ａ４６０３）。
【０３７２】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判定する（Ａ４６０４）。特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ４６０４の結果が「Ｙ」）、変動パターン乱数１に基づく２バイト振り分け処理を実行し（Ａ４６０５）、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は小当りの場合）（Ａ４６０４の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４６０６）。
【０３７３】
なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用では振り分けの乱数は１バイトサイズ、はずれ用では２バイトサイズとなっている。当り用は、データ容量の節約のため１バイトサイズとしているが、特図１変動表示ゲームの当りの出現率自体が低いため１バイトでも足りる。なお、当りの場合（大当り又は小当りの場合）、変動パターン乱数１の下位の値だけを使用する。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４６０５又はＡ４６０６の後、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４６０７）。続いて、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数として変動パターン乱数２をロードして準備し（Ａ４６０８）、変動パターン乱数２に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４６０９）。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４６１０）。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３７５】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４６１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４６１２）。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４６１３）。さらに、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数として変動パターン乱数３をロードして準備し（Ａ４６１４）、変動パターン乱数３に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４６１５）。
【０３７６】
さらに、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし（Ａ４６１６）、特図１変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３７７】
〔特図２変動パターン設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（Ａ３８０６）の詳細について説明する。図２８は、特図２変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７８】
遊技制御装置１００は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（Ａ４７０１）、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４７０２）。続いて、特図２の変動パターン乱数２格納領域から乱数として変動パターン乱数２をロードして準備し（Ａ４７０３）、変動パターン乱数２に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４７０４）。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４７０５）。以上の処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３７９】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４７０６）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４７０７）。続いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４７０８）。さらに、特図２の変動パターン乱数３格納領域から乱数として変動パターン乱数３をロードして準備し（Ａ４７０９）、変動パターン乱数３に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４７１０）。
【０３８０】
さらに、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０３８１】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３７０７、Ａ３８０７）の詳細について説明する。図２９は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ５００１）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５００１の結果が「Ｙ」）、使用した特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留球１用）をクリアする（Ａ５００２）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５００１の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、使用した特図２の変動パターン乱数２〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ５００３）。
【０３８３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５００２、Ａ５００３の後、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ５００４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ５００５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ５００６）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ５００７）。
【０３８４】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ５００８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５００９）。続いて、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ５０１０）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５０１０の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図２変動表示ゲームの長変動（長時間変動）を開始するか否かを判定する（Ａ５０１１）。
【０３８５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの長変動を開始しない場合（Ａ５０１１の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に０をセーブし（Ａ５０１２）、特図２変動表示ゲームの長変動を開始する場合（Ａ５０１１の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に２をセーブする（Ａ５０１３）。
【０３８６】
例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって２００００ｍｓｅｃ（２０秒）のタイマが設定され、さらに２回の繰り返し回数がセーブされる場合に、タイマ割込み処理（特に、特図２ゲーム処理（図１６））でタイマを減算していき（Ａ３３０３）、タイムアップした時に（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、繰り返し回数を１減算し（Ａ３３０６）、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である２００００ｍｓ（２０秒）がセットされる。結果として、長変動の特図２変動表示ゲームを、２００００ｍｓｅｃ＋（２００００ｍｓｅｃ×２）＝１分の長い変動時間とすることができる。
【０３８７】
なお、特図１変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合（繰り返し回数＝０）の特図２変動表示ゲームの変動時間は、ステップＡ５００９で特図ゲーム処理タイマ領域にセーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。
【０３８８】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５０１０の結果が「Ｙ」）、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップＡ５０１４に移行する。
【０３８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５０１０、Ａ５０１２、Ａ５０１３の後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ５０１４）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ５０１５）。そして、変動コマンドを演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１６）。
【０３９０】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ５０１７）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５０１７の結果が「Ｙ」）、特図１保留数を−１更新し（Ａ５０１８）、特図１変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし（Ａ５０１９）、シフト後の空き領域をクリアする（Ａ５０２０）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５０１７の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図２保留数を−１更新し（Ａ５０２１）、特図２変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし（Ａ５０２２）、シフト後の空き領域をクリアし（Ａ５０２３）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３９１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３９２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、これらコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３９３】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（Ａ３７１７、Ａ３８０８）の詳細について説明する。図３０は、高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数（ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数）を更新管理する。
【０３９４】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否かを判定する（Ａ５１０１）。高確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ５１０１の結果が「Ｎ」）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３９５】
なお、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率状態となる（後述のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設定できる）。即ち、特図１変動表示ゲームが大当りである場合、特図１変動表示ゲームだけでなく特図２変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図２変動表示ゲームが大当りである場合、特図２変動表示ゲームだけでなく特図１変動表示ゲームも低確率状態で実行される。なお、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが小当りである場合は、高確率状態の可能性があり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは高確率状態で実行されることもある。
【０３９６】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ５１０１の結果が「Ｙ」）、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−１更新する（１だけ減算する）（Ａ５１０２）。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば５０回に設定されている（後述の特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理）。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−１更新する。
【０３９７】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５１０３）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ５１０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が０である場合（Ａ５１０３の結果が「Ｙ」）、高確率の終了に関する信号（大当り２信号のオフデータ）をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ５１０４）。さらに、高確率＆時短の終了に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５１０５）。高確率＆時短の終了に関する信号は、例えば、特別図柄１高確率状態信号のオフデータ、特別図柄２高確率状態信号のオフデータ、特別図柄１変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄２変動時間短縮状態信号のオフデータである。
【０３９８】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（Ａ５１０６）、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（Ａ５１０７）、変動を開始する図柄（特図１又は特図２）に対応する高確率最終変動フラグをセットし（Ａ５１０８）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３９９】
なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であることを示すための情報である。高確率最終変動（高確率の最終変動）では、変動開始直後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率＆時短なしフラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定して、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する（例えば、ステップＡ３５１５、Ａ３６０８、Ａ３７０９等において）。また、高確率最終変動フラグは、特図１又は特図２のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。
【０４００】
以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数（高確率変動回数の初期値、例えば５０回）の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数＝０となり所定回数目の変動表示ゲーム（高確率最終変動）が開始される際に、特図低確率＆時短なしフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最終変動フラグが設定される。
【０４０１】
〔特図１変動中処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（Ａ３２０９）の詳細について説明する。図３１は、特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０２】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３０１）。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５３０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０３）。その後、飾り特図１変動表示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０５）。
【０４０３】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動（高確率の最終変動）であるか否かを判定する（Ａ５３０６）。なお、高確率変動回数更新処理のステップＡ５１０８で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（Ａ５３０６の結果が「Ｙ」）、特図１の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図１の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５３０７）。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図１のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図１の大当り図柄であれば２０００ｍｓｅｃ、特図１の小当り図柄であれば１３６ｍｓｅｃである。
【０４０４】
遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合（Ａ５３０６の結果が「Ｎ」）、特図１の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する（Ａ５３０８）。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、７０００ｍｓｅｃである。
【０４０５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５３０７、Ａ５３０８の後、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５３０９）。特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ５３０９の結果が「Ｙ」）、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードして特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。
【０４０６】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は小当りの場合）（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」）、特図２も変動中（特図２変動表示ゲームも実行中）であるか否かを判定する（Ａ５３１０）。特図２は変動中でない場合（Ａ５３１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５３２０の処理に移行する。特図２も変動中である場合（Ａ５３１０の結果が「Ｙ」）、後述の特図２表示中処理が実行中であるか否かを判定する（Ａ５３１１）。
【０４０７】
遊技制御装置１００は、特図２表示中処理が実行中である場合（Ａ５３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５３１３の処理に移行する。特図２表示中処理が実行中でない場合（Ａ５３１１の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３１２）。続いて、特図２の表示時間として特図１の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図１の表示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５３１３）、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（Ａ５３１４）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図２ゲーム処理で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）されるため（Ａ３３０３）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図１の停止図柄の表示時間と特図２の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図２の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０４０８】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５３１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１６）。続いて、飾り特図２変動表示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５３１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１８）。その後、特図２表示中処理を実行するための設定をする特図２表示中処理移行設定処理２を実行する（Ａ５３１９）。
【０４０９】
ステップＡ５３１３からＡ５３１９の処理により、特図１変動表示ゲームに係る制御である特図１変動中処理において、特図２変動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲームも含む）のはずれ結果が設定され、特図２表示中処理の実行（特図２変動表示ゲームの終了）が設定される。このように、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）であっても、特図１変動表示ゲームが当り結果（大当り又は小当り）になると、特図２変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）することになる。
【０４１０】
なお、特図１変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図１ゲーム処理タイマ（ステップＡ５００９で設定された特図１ゲーム処理タイマ領域の値）がタイムアップする際（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図１変動表示ゲームが変動停止する際に、特図２変動表示ゲームは強制的に変動終了（強制終了）することになる。
【０４１１】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５３２０）。次に、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する（Ａ５３２１）。特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合（Ａ５３２１の結果が「Ｙ」）、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした情報（小当り時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードして特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。
【０４１２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（大当りである場合）（Ａ５３２１の結果が「Ｎ」）、前述の特図１ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５３２２）、
前述の特図１大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ５３２３）。その後、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした情報（大当り時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードし、特図１停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。次に、特図１表示中処理を実行するための設定をする特図１表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５３２５）、特図１変動中処理を終了する。特図１表示中処理移行設定処理１では、例えば、特図１表示中処理に移行するために処理番号として「２」を設定し、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０４１３】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）をなす。また、遊技制御装置１００が、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）であっても、特図１変動表示ゲームが当り結果になると、特図２変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０４１４】
〔特図２変動中処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（Ａ３３１２）の詳細について説明する。図３２は、特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１５】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４０１）。図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５４０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０３）。その後、飾り特図２変動表示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０５）。
【０４１６】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動（高確率の最終変動）であるか否かを判定する（Ａ５４０６）。なお、高確率変動回数更新処理のステップＡ５１０８で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であると判定できる。開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合（Ａ５４０６の結果が「Ｎ」）、特図２の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図２の停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５４０７）。例えば、停止図柄パターンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図２のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図２の大当り図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図２の小当り図柄であれば６００ｍｓｅｃである。なお、特図２のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じになっている。
【０４１７】
遊技制御装置１００は、開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（Ａ５４０６の結果が「Ｙ」）、特図２の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を設定する（Ａ５４０８）。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、７０００ｍｓｅｃである。
【０４１８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５４０７、Ａ５４０８の後、特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５４０９）。特図２変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ５４０９の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。
【０４１９】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）、特図１も変動中（特図１変動表示ゲームも実行中）であるか否かを判定する（Ａ５４１０）。特図１は変動中でない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５４２０の処理に移行する。特図１も変動中である場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ」）、後述の特図１表示中処理が実行中であるか否かを判定する（Ａ５４１１）。
【０４２０】
遊技制御装置１００は、特図１表示中処理が実行中である場合（Ａ５４１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ５４１３の処理に移行する。特図１表示中処理が実行中でない場合（Ａ５４１１の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４１２）。続いて、特図１の表示時間として特図２の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図２の表示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５４１３）、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブする（Ａ５４１４）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図１ゲーム処理で特図１ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）されるため（Ａ３２０３）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図２の停止図柄の表示時間と特図１の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図１の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０４２１】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１６）。続いて、飾り特図１変動表示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５４１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１８）。その後、特図１表示中処理を実行するための設定をする特図１表示中処理移行設定処理２を実行する（Ａ５４１９）。
【０４２２】
ステップＡ５４１３からＡ５４１９の処理により、特図２変動表示ゲームに係る制御である特図２変動中処理において、特図１変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲームも含む）のはずれ結果が設定され、特図１表示中処理の実行（特図１変動表示ゲームの終了）が設定される。このように、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であっても、特図２変動表示ゲームが当り結果（大当り又は小当り）になると、特図１変動表示ゲームは、はずれ結果で強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０４２３】
なお、特図２変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であり且つ特図２ゲーム処理タイマがタイムアップする際（Ａ３３０４とＡ３３０５の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図２変動表示ゲームが変動停止する際に、特図１変動表示ゲームは強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０４２４】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロードし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５４２０）。次に、特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する（Ａ５４２１）。特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合（Ａ５４２１の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（小当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。
【０４２５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（大当りである場合）（Ａ５４２１の結果が「Ｎ」）、前述の特図２ラウンド数上限値情報領域からラウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５４２２）、
前述の特図２大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報領域にセーブする（Ａ５４２３）。その後、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした情報（大当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードし、特図２停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。次に、特図２表示中処理を実行するための設定をする特図２表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５４２５）、特図２変動中処理を終了する。特図２表示中処理移行設定処理１では、例えば、特図２表示中処理に移行するために処理番号として「２」を設定し、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
【０４２６】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）をなす。また、遊技制御装置１００が、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であっても、特図２変動表示ゲームが当り結果になると、特図１変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０４２７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
次に、特図２変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理２（Ａ５４１９）の詳細について説明する。図３３Ａは、特図１表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図１表示中処理移行設定処理２では、特図２変動表示ゲームの当りによって特図１変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
【０４２８】
遊技制御装置１００は、まず、特図１表示中処理に移行するために処理番号として「２」を設定し（Ａ５６０１ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５６０２ａ）、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０３ａ）。続いて、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ５６０４ａ）。
【０４２９】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（Ａ５６０５ａ）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアし（Ａ５６０６ａ）、特図１大入賞口開放情報領域をクリアする（Ａ５６０７ａ）。さらに、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（Ａ５６０８ａ）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ５６０９ａ）。続いて、特図１停止図柄退避領域をクリアし（Ａ５６１０ａ）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号（はずれ時の停止図柄番号）をセーブする（Ａ５６１１ａ）。以上の処理により、特図１表示器５１での特図１変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止（変動終了）となる。
【０４３０】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
次に、特図１変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理２（Ａ５３１９）の詳細について説明する。図３３Ｂは、特図２表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。特図２表示中処理移行設定処理２では、特図１変動表示ゲームの当りによって特図２変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
【０４３１】
遊技制御装置１００は、まず、特図２表示中処理に移行するために処理番号として「２」を設定し（Ａ５６０１ｂ）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５６０２ｂ）、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５６０３ｂ）。続いて、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ５６０４ｂ）。
【０４３２】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（Ａ５６０５ｂ）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアし（Ａ５６０６ｂ）、特図２大入賞口開放情報領域をクリアする（Ａ５６０７ｂ）。さらに、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（Ａ５６０８ｂ）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ５６０９ｂ）。続いて、特図２停止図柄退避領域をクリアし（Ａ５６１０ｂ）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号（はずれ時の停止図柄番号）をセーブする（Ａ５６１１ｂ）。以上の処理により、特図２表示器５２での特図２変動表示ゲームが、はずれの停止図柄で、変動停止（変動終了）となる。
【０４３３】
〔特図１大当り終了処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の詳細について説明する。図３４は、特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３４】
遊技制御装置１００は、まず、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（Ａ６７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６７０２）。続いて、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフデータと大当り３信号のオフデータ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０３）、高確率＆時短の開始に関する信号（大当り中から出力されている大当り２信号を継続して出力）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ６７０４）。
【０４３５】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０５）。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄１当り信号のオフデータである。続いて、高確率＆時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０６）。ここで、高確率＆時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０７）。
【０４３６】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（Ａ６７０８）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６７０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ６７１０）。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６７１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６７１２）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ６７１３）
【０４３７】
次に、遊技制御装置１００は、大当り状態終了後を高確率状態（確変状態）とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする（Ａ６７１４）。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ６７１５）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６７１６）。
【０４３８】
その後、遊技制御装置１００は、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６７１７）、特図１大当り終了処理を終了する。この特図２ゲームウェイト時間値は、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図２ゲーム処理中の特図２普段処理）を、次回のタイマ割込み処理（図６）の時に遅らせるために設定するものである。ここでは、特図２ゲームウェイト時間値は、割込み周期の２倍の時間である８ｍｓｅｃ（即ち、特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては２）である。
【０４３９】
仮に、特図２ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図１大当り終了処理が実行されている今回の特図１ゲーム処理（図６のＡ１３１０）の直後に行われる特図２ゲーム処理（図６のＡ１３１１）で、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定が開始してしまうため（今回のタイマ割込み処理内で開始する）、特図１変動表示ゲームより特図２変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図１大当り終了処理において特図１ゲーム処理タイマは設定していないので０のままとなっている。従って、特図１変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理（特図１ゲーム処理中の特図１普段処理）で行われる。
【０４４０】
特図２ゲームウェイト時間値は、割込み周期の２倍の時間（８ｍｓｅｃ）に設定されるが、今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理（今回のタイマ割込み処理内で開始する）で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（４ｍｓｅｃの減少）するためである。次回のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理で、特図２ゲーム処理タイマがさらに−１更新（４ｍｓｅｃの減少）して０になり（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図２ゲーム処理中の特図２普段処理）が行われる。これにより、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件（始動条件）が成立していれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のように、特図１変動表示ゲームが大当り状態中は、特図２変動表示ゲームははずれ図柄で停止している（強制終了しているか元々変動していない）。
【０４４１】
なお、大当り状態終了後に、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも先に開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップＡ６７１７の処理を省略して、特図２ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。
【０４４２】
〔特図２大当り終了処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の詳細について説明する。図３５は、特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、まず、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（Ａ６８０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６８０２）。続いて、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフデータと大当り３信号のオフデータ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６８０３）、高確率＆時短の開始に関する信号（大当り中から出力されている大当り２信号を継続して出力）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ６８０４）。
【０４４４】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６８０５）。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄２当り信号のオフデータである。続いて、高確率＆時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６８０６）。ここで、高確率＆時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６８０７）。
【０４４５】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（Ａ６８０８）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６８０９）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ６８１０）。続いて、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６８１１）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６８１２）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ６８１３）
【０４４６】
次に、遊技制御装置１００は、大当り状態終了後を高確率状態（確変状態）とするために、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする（Ａ６８１４）。本実施形態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ６８１５）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６８１６）。
【０４４７】
なお、特図２大当り終了処理において、特図１ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。特図１ゲーム処理タイマと特図２ゲーム処理タイマは設定していないので０のままとなっており、次回のタイマ割込み処理において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件（始動条件）が成立していれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に変動開始することができるためである。
【０４４８】
〔特図１小当り終了処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）の詳細について説明する。図３６は、特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（Ａ７２０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７２０２）。続いて、小当りの終了に関する信号（特別図柄１小当り信号のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７２０３）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ７２０４）。さらに、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（Ａ７２０５）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ７２０６）。
【０４５０】
次に、遊技制御装置１００は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ７２０７）。高確率状態である場合（Ａ７２０７の結果が「Ｙ」）、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７２１０）。高確率状態でない場合（Ａ７２０７の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７２０８）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ７２０９）、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７２１０）。
【０４５１】
ここでは、特図１大当り終了処理（図３４）のステップＡ６７１７と同じ理由により、割込み周期の２倍の時間である８ｍｓｅｃ（特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては２）を、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブしている。これにより、特図１変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件（始動条件）が成立していれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。
【０４５２】
〔特図２小当り終了処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）の詳細について説明する。図３７は、特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（Ａ７３０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７３０２）。続いて、小当りの終了に関する信号（特別図柄２小当り信号のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３０３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７３０４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（Ａ７３０５）。さらに、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（Ａ７３０６）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ７３０７）。
【０４５４】
次に、遊技制御装置１００は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ７３０８）。高確率状態である場合（Ａ７３０８の結果が「Ｙ」）、特図２小当り終了処理を終了する。高確率状態でない場合（Ａ７３０８の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３０９）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ７３１０）、特図２小当り終了処理を終了する。
【０４５５】
なお、特図２大当り終了処理（図３５）と同じ理由により、特図２小当り終了処理において、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。
【０４５６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図３８は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４５７】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７４０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０４５８】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７４０２）。
【０４５９】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７４０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７４０４）。
【０４６０】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７４０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７４０５）。
【０４６１】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７４０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７４０７）。
【０４６２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７４０８）。例えば、普図普段処理では、普図保留（普図始動記憶、ゲートスイッチ３４ａの入力）が発生した場合に、普図変動時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７４０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、普図表示中処理に移行するための処理番号として「２」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７４１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普電開放時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。普図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７４１１）。例えば、普図当り中処理では、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を継続して実行した後、普電残存球処理時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、普図残存球処理に移行するための処理番号として「４」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７４１２）。例えば、普電残存球処理では、普図エンディング時間を設定して普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、普図当り終了処理に移行するための処理番号として「５」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７４０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７４０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７４１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」に設定し普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４６８】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５８による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７４１４）。その後、普図表示器５８による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７４１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０４６９】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７４０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７４１４以降の処理を実行する。
【０４７０】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図３９は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図３８に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７４０１にて実行される。
【０４７１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７５０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７５０１の結果が「Ｙ」）、右打ちすべき遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７５０２）。右打ちする遊技状態（所定遊技状態）は、大当り状態、小当り状態、確変状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちすべき遊技状態である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７５０５の処理に移行する。左打ちするべき遊技状態（通常遊技状態）である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７５０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７５０４）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する左打ち指示報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０４７２】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（Ａ７５０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７５０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７５０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７５０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７５０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４７３】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７５０１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４７４】
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図４０は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４７５】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ７６０１）。
【０４７６】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ７６０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（Ａ７６０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ７６０３）。
【０４７７】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ７６０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ７６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ７６０５）。
【０４７８】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ７６０６）、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する（Ａ７６０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が磁石不正監視タイマで設定した一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。
【０４７９】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（Ａ７６０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする（Ａ７６０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０４８０】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ７６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（Ａ７６０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７６０９の処理に移行する。
【０４８１】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７６１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０４８２】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７６１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ７６１１）。
【０４８３】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（Ａ７６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７６１３）。
【０４８４】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ７６１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ７６１３の結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ７６１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７６１５）。その後、磁石不正監視処理を終了する。
【０４８５】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（Ａ１３１５）の詳細について説明する。図４１は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４８６】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ７７０１）。電波センサがオンである場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ７７０２）。
【０４８７】
そして、遊技制御装置１００は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する（Ａ７７０４）。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７７０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
【０４８８】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０４８９】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ７７０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７７０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
【０４９０】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７７０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ７７０７）。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し（Ａ７７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７７０９）。
【０４９１】
そして、遊技制御装置１００は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ７７０９の結果が「Ｙ」）、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には（Ａ７７０９の結果が「Ｎ」）、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ７７１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７７１１）。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
【０４９２】
［遊技制御装置の制御の変形例］
以下に、遊技制御装置の制御（処理）の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成は、遊技制御装置の前述の制御（処理）と同様である。
【０４９３】
以上の制御処理（図３１、図３２等）おいては、一方の特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲーム）が当り結果（大当り又は小当り）になる場合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）する。しかし、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイマによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出（停止図柄番号に対応する停止図柄の表示）を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後（大当り状態又は小当り状態の終了後）に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可能である。
【０４９４】
なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置４１や特図変動表示部（特図１表示器５１又は特図２表示器５２）において、特別図柄（識別情報）の変動自体は見かけ上継続する（なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である）。変動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関する当り動作の時間（大当り状態又は小当り状態の時間）の分だけ変動時間を延長するとも言える。
【０４９５】
〔特図１ゲーム処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理（Ａ１３１０）の変形例について説明する。図４２は、変形例に係る特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図４２は、図１５にステップＳ８２００の処理を追加したものである。図４２のステップＡ３２０１からＡ３２２０までの処理は図１５と同じ内容であるため説明を省略する。
【０４９６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ８２００）。特図１ゲーム中断フラグが設定されていない場合（Ｓ８２００の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３２０１からＡ３２２０までの処理を実行する。
【０４９７】
一方、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合（Ｓ８２００の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０１からＡ３２１８の処理を行わずに、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２２０）、特図１ゲーム処理を終了する。このようにして、特図１変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ（特図１ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図１表示器５１において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。
【０４９８】
〔特図２ゲーム処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理（Ａ１３１１）の変形例について説明する。図４３は、変形例に係る特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図４３は、図１６にステップＳ８３００の処理を追加したものである。図４３のステップＡ３３０１からＡ３３２３までの処理は図１６と同じ内容であるため説明を省略する。
【０４９９】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す特図２ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ８３００）。特図２ゲーム中断フラグが設定されていない場合（Ｓ８３００の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３３０１からＡ３３２３までの処理を実行する。
【０５００】
一方、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合（Ｓ８３００の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３０１からＡ３３２１の処理を行わずに、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ３３２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３３２３）、特図２ゲーム処理を終了する。このようにして、特図２変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が停止する。なお、図柄変動制御処理によって、特図２表示器５２において、特別図柄の変動自体は見かけ上継続することになる。
【０５０１】
〔特図１変動中処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（Ａ３２０９）の変形例について説明する。図４４は、変形例に係る特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。図４４は、図３１のステップＡ５３１１からＡ５３１９の処理を削除し、ステップＳ８４１１からＳ８４１６の処理を追加したものである。図４４のステップＡ５３０１からＡ５３１０とステップＡ５３２０からＡ５３２５の処理は図３１と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５０２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は小当りの場合）且つ特図２が変動中（特図２変動表示ゲームが実行中）である場合（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」且つＡ５３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＳ８４１１からＳ８４１６の処理によって、特図２変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図１変動表示ゲームが変動停止するときに、特図２変動表示ゲームは中断する。
【０５０３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図２が変動中である場合、特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ｓ８４１１）。特図２変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ｓ８４１１の結果が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃ（特図２ゲーム処理タイマ＝４ｍｓｅｃ）であるか否かを判定する（Ｓ８４１２）。即ち、特図２変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームと同じタイミング（同一の割込み処理内）で終了する可能性があるか否か判定する。
【０５０４】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃである場合（Ｓ８４１２の結果が「Ｙ」）、今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理（今回のタイマ割込み処理内で開始する）で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（４ｍｓｅｃの減少）して０になり、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、この場合には、特図２変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップＡ５３２４の処理に移行する。
【０５０５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（Ｓ８４１１の結果が「Ｎ」）、又は、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃでない場合（Ｓ８４１２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す特図２ゲーム中断フラグを設定する（Ｓ８４１３）。特図２ゲーム中断フラグは、前述のステップＳ８３００の判定に使用される。続いて、飾り特図２変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図２中断コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８４１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８４１５）。飾り特図２中断コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
【０５０６】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマを−１更新（４ｍｓｅｃの減少）させる（Ｓ８４１６）。これは、特図２ゲーム中断フラグが設定され（Ｓ８４１３）、今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（４ｍｓｅｃの減少）されないため、ここで、代わりに、特図２ゲーム処理タイマを−１更新（４ｍｓｅｃの減少）させておくものである。これによって、中断させた特図２変動表示ゲームを再開する場合に、特図２ゲーム処理タイマが４ｍｓｅｃだけ余分に増える事態を防止できる。
【０５０７】
遊技制御装置１００は、ステップＳ８４１６の後、図３１と同様に、ステップＡ５３２０からＡ５３２５の処理を実行する。なお、変形例に係る特図１変動中処理において、図３１と異なり、特図２表示中処理移行設定処理２は実行されない。
【０５０８】
〔特図２変動中処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（Ａ３３１２）の変形例について説明する。図４５は、変形例に係る特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。図４５は、図３２のステップＡ５４１１からＡ５４１９の処理を削除し、ステップＳ８５１１からＳ８５１３の処理を追加したものである。図４５のステップＡ５４０１からＡ５４１０とステップＡ５４２０からＡ５４２５の処理は図３２と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５０９】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は小当りの場合）且つ特図１が変動中（特図１変動表示ゲームが実行中）である場合（Ａ５４０９の結果が「Ｎ」且つＡ５４１０の結果が「Ｙ」）、ステップＳ８５１１からＳ８５１３の処理によって、特図１変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図２変動表示ゲームが変動停止するときに、特図１変動表示ゲームは中断する。
【０５１０】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図１が変動中である場合、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フラグを設定する（Ｓ８５１１）。特図１ゲーム中断フラグは、前述のステップＳ８２００の判定に使用される。続いて、飾り特図１変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特図１中断コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８５１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８５１３）。飾り特図１中断コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
【０５１１】
遊技制御装置１００は、ステップＳ８５１３の後、図３２と同様に、ステップＡ５４２０からＡ５３２５の処理を実行する。なお、変形例に係る特図２変動中処理において、図３２と異なり、特図１表示中処理移行設定処理２は実行されない。
【０５１２】
〔特図１大当り終了処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の変形例について説明する。図４６は、変形例に係る特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図４６は、図３４にステップＳ８６１７からＳ８６２１の処理を追加したものである。図４６のステップＡ６７０１からＡ６７１６までの処理は図３４と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５１３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６７１６の後、特図２変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８６１７）。特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図２変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８６１７の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８６２０）、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８６２１）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５１４】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８６１７の結果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８６１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８６１９）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８６２０）、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８６２１）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５１５】
特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図２変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が再開する（Ｓ８３００の結果が「Ｎ」）。即ち、特図２ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開することになる。
【０５１６】
なお、ステップＳ８６２１の処理は、図３４のステップＡ６７１７と同様の処理であり、特図２ゲームウェイト時間値は、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図２変動表示ゲームの変動開始（再開）を、次回のタイマ割込み処理（図６）の時に遅らせるために設定するものであり、割込み周期の２倍の時間である８ｍｓｅｃである。これにより、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図１変動表示ゲームの開始と同時に特図２変動表示ゲームを再開できる。特図２ゲームウェイト時間値を設定しないと、特図１変動表示ゲームよりも先に特図２変動表示ゲームが今回のタイマ割込み処理内で開始（再開）することになる。なお、大当り状態終了後に、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも先に開始（再開）しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップＡ８６２１の処理を省略して、特図２ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。
【０５１７】
また、特図２ゲームウェイト時間値によって、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図２再開コマンドを設定送信しておく。これは、演出制御装置３００の処理周期が、遊技制御装置１００より長いので、１割込み分の時間(４ｍｓｅｃ)は吸収できるためである。
【０５１８】
〔特図２大当り終了処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の変形例について説明する。図４７は、変形例に係る特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図４７は、図３５にステップＳ８７１７からＳ８７２０の処理を追加したものである。図４７のステップＡ６８０１からＡ６８１６までの処理は図３５と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５１９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６８１６の後、特図１変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８７１７）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図１変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８７１７の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図１ゲーム中断フラグを設定可能な特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８７２０）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５２０】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８７１７の結果が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図１再開コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８７１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８７１９）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８７２０）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５２１】
特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図２変動表示ゲームの変動時間を計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が再開する（Ｓ８３００の結果が「Ｎ」）。即ち、特図２ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開することになる。
【０５２２】
なお、特図２大当り終了処理において、特図２ゲームウェイト時間値は設定されない。特図２ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理（図６）内で、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に開始（再開）できるためである。
【０５２３】
〔特図１小当り終了処理（変形例）〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）の変形例について説明する。図４８は、変形例に係る特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図４８は、図３６にステップＳ８８１０からＳ８８１４の処理を追加したものである。図３６のステップＡ７２０１からＡ７２０９までの処理は図３６と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５２４】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ７２０７の結果が「Ｙ」）、又は、ステップＡ７２０９の後、特図２変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８８１０）。特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図２変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８８１０の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８８１３）、特図２ゲームウェイト時間値（８ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８８１４）、特図１小当り終了処理を終了する。
【０５２５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８８１０の結果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８８１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８８１２）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８８１３）、特図２ゲームウェイト時間値（８ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８８１４）、特図１小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図１変動表示ゲームの開始と同時に特図２変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップＳ８８１４の処理は、図３６のステップＡ７２１０と同様の処理である。また、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開することになる。
【０５２６】
〔特図２小当り終了処理（変形例）〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）の変形例について説明する。図４９は、変形例に係る特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。図４９は、図３７にステップＳ８９１１からＳ８８１４の処理を追加したものである。図３７のステップＡ７３０１からＡ７２１０までの処理は図３７と同じ内容であるため説明を省略する。
【０５２７】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ７３０８の結果が「Ｙ」）、又は、ステップＡ７３１０の後、特図１変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８９１１）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図１変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８９１１の結果が「Ｎ」）、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８９１４）、特図２小当り終了処理を終了する。
【０５２８】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８９１１の結果が「Ｙ」）、飾り特図１再開コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８９１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８９１３）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８９１４）、特図２小当り終了処理を終了する。なお、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図１変動表示ゲームが再開できる。
【０５２９】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置３００の制御は、遊技制御装置１００の制御の上記の変形例（中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成）に対応するものとして説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成（変形例でない構成）の場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してよい。
【０５３０】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図５０は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０５３１】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ１００２、Ｂ１００３）、割込みを許可する（Ｂ１００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０５３２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ１００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ１００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ１００７）。
【０５３３】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）をクリアする（Ｂ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ１００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０５３４】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ１００９）。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ１０１０）。そして、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ１０１１）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１０１２）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図５１にて後述する。さらに、保留消化領域における変動中保留表示（消化中保留表示）の表示態様を変化させる変動中保留表示変化処理を実行する（Ｂ１０１３）。なお、変動中保留表示変化処理の詳細については、図６１にて後述する。
【０５３５】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ１０１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ１０１５）。
【０５３６】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ１０１６）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ１０１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ１０１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ１０１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ１０１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０５３７】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。
【０５３８】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０５３９】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ１０２０）。可動体制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０５４０】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ１０２０の処理を終えると、Ｂ１００８の処理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０２０までの処理を繰り返す。
【０５４１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図５１を参照して、前述したメイン処理（図５０）における受信コマンドチェック処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図５１は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４２】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５４３】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０５４４】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０５４５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０５４６】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０５４７】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、図５２にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０５４８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図５２を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図５１）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図５２は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４９】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０５５０】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０５５１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンド（図２９のＡ５０１４とＡ５０１５）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドなどである。そして、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドと飾り特図２コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（図１４のＡ３１１１）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンド（図１４のＡ３１１５）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５７】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５８】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図５３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図５２）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図５３Ａは、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図５３Ｂは、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【０５５９】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。なお、特図１変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ＲＷＭにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合）には、停電復旧時のコマンドには、特図１変動表示ゲームが中断中であること又は特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド（中断中指令）が含まれる。
【０５６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。特図１保留情報設定処理は、第１始動記憶表示手段を構成し、特図１保留（第１始動記憶、特図１始動記憶）に対応する特図１保留表示６２０ａ（第１始動記憶表示）を表示装置４１の第１表示部６２０に表示する設定を行う。
【０５６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。特図２保留情報設定処理は、第２始動記憶表示手段を構成し、特図２保留（第２始動記憶、特図２始動記憶）に対応する特図２保留表示６３０ａ（第２始動記憶表示）を表示装置４１の第２表示部６３０に表示する設定を行う。
【０５６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正／打ち方系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正／打ち方系のコマンドとして、例えば、不正報知コマンド（Ａ７６０６、Ａ７７０３）、不正報知終了コマンド（Ａ７６１１、Ａ７７０７）、ゲート異常通過発生コマンド（Ａ２４１４）、ゲート異常通過解除コマンド（Ａ２４１８）、状態オフコマンド（Ａ２５０４）、状態オンコマンド（Ａ２５０７）、左打ち指示報知コマンド（Ａ７５０３等）、右打ち指示報知コマンド（Ａ２７０５等）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系／打ち方のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や、打ち方指示報知（左打ち指示報知、右打ち指示報知）や、それらの解除をするための警告設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系／打ち方のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図１停止コマンドと、飾り特図２停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２０）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｎ」）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６９】
演出制御装置３００は、正常なコマンドである場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｙ」）、対応する特図（飾り特図１又は飾り特図２）を停止させるための停止設定を行う（Ｂ１３２１）。そして、表示装置４１の複数の変動表示領域の全ての特別図柄（識別情報）が停止したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すことができるフラグである。
【０５７０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図１中断コマンド（図４５のＳ８５１２）と飾り特図２中断コマンド（図４４のＳ８４１４）である。そして、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、変動中断設定処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５７１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が変動再開用のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図１再開コマンド（図４７のＳ８７１８）と飾り特図２再開コマンド（図４６のＳ８６１８）である。そして、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、変動再開設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５７２】
なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図１と特図２のうち一方の飾り特図変動表示ゲームの当り（大当り又は小当り）の演出に関する当り系コマンドを受信したら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置３００が自動的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。
【０５７３】
〔変動中断設定処理〕
次に、図５４を参照して、前述した単発系コマンド処理（図５３）における変動中断設定処理（Ｂ１３２４）の詳細について説明する。図５４は、演出制御装置３００によって実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７４】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１４０１）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ」）、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する（Ｂ１４０２）。電源投入時でのコマンドの受信である場合（Ｂ１４０２の結果が「Ｙ」）、受信したコマンド（飾り特図１中断コマンド又は飾り特図２中断コマンド）に対応して、飾り特図変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図（特図１又は特図２）の中断中フラグをセットする（Ｂ１４０３）。
【０５７５】
演出制御装置３００は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合（Ｂ１４０２の結果が「Ｎ」）、これから中断しようとする対象の図柄（飾り特図１又は飾り特図２）が変動中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定する（Ｂ１４０４）。対象の図柄が変動中でない場合（Ｂ１４０４の結果が「Ｎ」）、変動中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合（Ｂ１４０４の結果が「Ｙ」）、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１４０５）。
【０５７６】
演出制御装置３００は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマンドである場合（Ｂ１４０５の結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断用変動表示を設定する（Ｂ１４０６）。例えば、表示装置４１の表示画面（表示部）において、飾り特図１の変動表示が中央で大きく拡大表示（メイン表示、通常表示）されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図１変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図１の中断中フラグをＲＡＭ等に設定する（Ｂ１４０７）。そして、低確率状態であるか否かを判定する（Ｂ１４０８）。
【０５７７】
演出制御装置３００は、低確率状態である場合（Ｂ１４０８の結果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｂ１４０９）。飾り特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ１４０９の結果が「Ｎ」）、表示装置４１等で飾り特図１変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図１変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し（Ｂ１４１０）、変動中断設定処理を終了する。
【０５７８】
演出制御装置３００は、低確率状態でない場合（Ｂ１４０８の結果が「Ｎ」）、即ち、高確率状態である場合、飾り特図２変動表示ゲームの演出が表示装置４１で優先的に表示されているため、飾り特図１変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｂ１４０９の結果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置４１で優先的に表示するため、飾り特図１変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。
【０５７９】
一方、演出制御装置３００は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマンドでない場合（Ｂ１４０５の結果が「Ｎ」）、即ち、飾り特図２中断コマンドである場合、飾り特図２の中断用変動表示を設定する（Ｂ１４１１）。例えば、表示装置４１の表示画面（表示部）において、飾り特図２の変動表示が中央で大きく拡大表示（メイン表示、通常表示）されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよい。続いて、飾り特図２変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図２の中断中フラグをＲＡＭ等に設定する（Ｂ１４１２）。そして、低確率状態であるか否かを判定する（Ｂ１４１３）。
【０５８０】
演出制御装置３００は、低確率状態でない場合（Ｂ１４１３の結果が「Ｎ」）、即ち、高確率状態の場合、飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｂ１４１４）。飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ１４１４の結果が「Ｎ」）、表示装置４１等で飾り特図２変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図２変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し（Ｂ１４１５）、変動中断設定処理を終了する。
【０５８１】
演出制御装置３００は、低確率状態である場合（Ｂ１４１３の結果が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの演出が表示装置４１で優先的に表示されているため、飾り特図２変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｂ１４１４の結果が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置４１で優先的に表示するため、飾り特図２変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。
【０５８２】
〔変動再開設定処理〕
次に、図５５を参照して、前述した単発系コマンド処理（図５３）における変動再開設定処理（Ｂ１３２６）の詳細について説明する。図５５は、演出制御装置３００によって実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８３】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１５０１）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ」）、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１５０２）。
【０５８４】
演出制御装置３００は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマンドである場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断中フラグに基づいて、飾り特図１変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｂ１５０３）。飾り特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｂ１５０３の結果が「Ｎ」）、変動再開設定処理を終了する。
【０５８５】
演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ｂ１５０３の結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断中フラグをクリアする（Ｂ１５０４）。続いて、表示装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｂ１５０５）。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆する表示である。停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｙ」）、確率状態に応じた復旧用の飾り特図１の変動再開（復旧用の飾り特図１変動表示ゲームの再開）を設定する（Ｂ１５０６）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｎ」）、確率状態に応じた飾り特図１変動表示ゲームの再開（復旧用でない）を設定する（Ｂ１５０７）。
【０５８６】
一方、演出制御装置３００は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマンドでない場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）、即ち、飾り特図２再開コマンドである場合、飾り特図２の中断中フラグに基づいて、飾り特図２変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｂ１５０８）。飾り特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｂ１５０８の結果が「Ｎ」）、変動再開設定処理を終了する。
【０５８７】
演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｂ１５０８の結果が「Ｙ」）、飾り特図２の中断中フラグをクリアする（Ｂ１５０９）。続いて、表示装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｂ１５１０）。停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ１５１０の結果が「Ｙ」）、確率状態に応じた復旧用の飾り特図２の変動再開（復旧用の飾り特図２変動表示ゲームの再開）を設定する（Ｂ１５１１）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ１５１０の結果が「Ｎ」）、確率状態に応じた飾り特図２変動表示ゲームの再開（復旧用でない）を設定する（Ｂ１５１２）。
【０５８８】
ステップＢ１５０６、Ｂ１５０７、Ｂ１５１１、Ｂ１５１２の処理に関して、飾り特図変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性がある。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様が異なる。例えば、低確率中に特図１変動表示ゲームが中断すると、表示装置４１の隅に特図１の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図１が表示装置４１の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状態なら、縮小図柄（縮小表示）のまま再開する。
【０５８９】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図５６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図５２）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図５６は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９０】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０５９１】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０５９２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５９３】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図５７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図５２）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１５）の詳細について説明する。図５７は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９４】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０５９５】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０５９６】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０５９７】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０５９８】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０５９９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６００】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する（Ｂ１７１１）。演出制御装置３００は、最新保留が当りの場合（Ｂ１７１１の結果が「Ｎ」）、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する（Ｂ１７１２）。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。
【０６０１】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する（Ｂ１７１３）。なお、最新保留が特図１保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図２変動表示ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲームが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。
【０６０２】
演出制御装置３００は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定する（Ｂ１７１４）。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合（Ｂ１７１４の結果が「Ｙ」）、中断保留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する（Ｂ１７１５）。
【０６０３】
演出制御装置３００は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定する（Ｂ１７１６）。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合には、演出差し替えが間に合わないと判定する（差し替えを行わない）。演出差し替えが間に合う場合（Ｂ１７１６の結果が「Ｙ」）、演出を差し替えるよう、変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする（Ｂ１７１７）。
【０６０４】
演出制御装置３００は、最新保留がはずれである場合（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合（Ｂ１７１４の結果が「Ｎ」）、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、演出差し替えが間に合わない場合（Ｂ１７１６の結果が「Ｎ」）、演出を差し替えず、直接、ステップＢ１７１８の処理に移行する。
【０６０５】
次に、演出制御装置３００は、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１８）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１９）。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１７２０） 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する （Ｂ１７２１）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７２１の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６０６】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７２１の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図５８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図５２）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図５８は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０８】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはずれ図柄、２Ｒ確変図柄、４Ｒ確変図柄、８Ｒ確変図柄、１６Ｒ確変図柄である。
【０６０９】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図５９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図５２）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図５９は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１０】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０６１１】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０６１２】
〔変動演出設定処理〕
次に、図６０を参照して、前述した変動系コマンド処理（図５９）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図６０は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１３】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０６１４】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０６１５】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０６１６】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
【０６１７】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｂ２０１３）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ２０１３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２０１５の処理に移行する。停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ２０１３の結果が「Ｙ」）、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に関するものであるか否かを判定する（Ｂ２０１４）。なお、今回の変動とは、今回の変動系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図１の変動表示が表示装置４１の中央で大きく拡大表示（通常表示）されている場合に、特図１がメイン表示となっている。
【０６１８】
演出制御装置３００は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである場合（Ｂ２０１４の結果が「Ｙ」）、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１５）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１６）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１７）。
【０６１９】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。ここで、演出制御装置３００は、保留表示の表示位置を隣の表示位置に変更する保留シフトに関する表示設定を行うとともに、保留シフト時に発生する変動中保留表示（消化中保留表示）の表示態様（色、大きさ、形状、配置等の形態）の表示設定を行う。
【０６２０】
即ち、演出制御装置３００は、特図１保留（第１始動記憶）に基づく特図１変動表示ゲームが開始されるときには、第１表示部６２０において各特図１保留表示６２０ａの表示位置を隣の表示位置に変更する保留シフト（図６３も参照）に関する表示設定を行う。さらに、演出制御装置３００は、第１表示部６２０の端に位置する一つの特図１保留表示６２０ａを第１表示部６２０から消去して、消去した特図１保留表示６２０ａに対応する特図１変動中保留表示６２０ｂ（特図１消化中保留表示）を保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）に所定の態様で表示する表示設定を行う（特図１保留表示６２０ａの保留消化領域６４０への保留シフト）。第１表示部６２０の端に位置する特図１保留表示６２０ａは、第１表示部６２０から保留消化領域６４０に移動するように見える。特図１変動中保留表示６２０ｂ（第１報知画像、第１報知表示）は、特図１変動表示ゲームが実行中であることを報知する。
【０６２１】
また、演出制御装置３００は、特図２保留（第２始動記憶）に基づく特図２変動表示ゲームが開始されるときには、第２表示部６３０において各特図２保留表示６３０ａの表示位置を隣の表示位置に移動する保留シフト（図６３も参照）に関する表示設定を行う。さらに、演出制御装置３００は、第２表示部６３０の端に位置する一つの特図２保留表示６３０ａを第２表示部６３０から消去して、消去した特図２保留表示６３０ａに対応する特図２変動中保留表示６３０ｂ（特図２消化中保留表示）を保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）に所定の態様で表示する表示設定を行う（特図２保留表示６３０ａの保留消化領域６４０への保留シフト）。第２表示部６３０の端に位置する特図２保留表示６３０ａは、第２表示部６３０から保留消化領域６４０に移動するように見える。特図２変動中保留表示６３０ｂ（第２報知画像、第２報知表示）は、特図２変動表示ゲームが実行中であることを報知する。
【０６２２】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１９）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄）がある場合に、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０２０）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１及び表示装置４１以外のＬＥＤ（ランプ表示装置８０）で表示されるものでもよい。
【０６２３】
一方、演出制御装置３００は、停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ２０１３の結果が「Ｙ」）、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合（Ｂ２０１４の結果が「Ｎ」）、即ち、今回の変動が、表示装置４１の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう変動演出や予告演出等の設定（Ｂ２０１５からＢ２０１７の処理）を行わずに、ステップＢ２０１８の処理に移行する。
【０６２４】
〔変動中保留表示変化処理〕
次に、図６１を参照して、前述したメイン処理（図５０）における変動中保留表示変化処理（Ｂ１０１３）の詳細について説明する。図６１は、演出制御装置３００によって実行される変動中保留表示変化処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２５】
演出制御装置３００は、まず、特図１変動中であるか否か、即ち、特図１変動表示ゲームが実行中の状態であるか否かを判定する（Ｂ２２０１）。特図１変動中であるか否かは、特図種別（Ｂ１９０１）と遊技状態フラグ（Ｂ１９０６）から判定できる。特図１変動中である場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）、特図２変動中であるか否か、即ち、特図２変動表示ゲームが実行中の状態であるか否かを判定する（Ｂ２２０２）。特図１変動中であるが特図２変動中でない場合に（Ｂ２２０２の結果が「Ｎ」）、特図１変動中保留表示６２０ｂの表示態様を変化させず現状のまま維持して設定する（Ｂ２２０３）。なお、特図１変動中保留表示６２０ｂは、特図１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１報知画像として構成される。また、ここで、特図２変動中保留表示６３０ｂは表示されない。なお、演出等のため特図１変動中保留表示６２０ｂの表示態様を変化させる構成も可能である。
【０６２６】
演出制御装置３００は、特図１変動中でない場合に（Ｂ２２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動中であるか否か、即ち、特図２変動表示ゲームが実行中の状態であるか否かを判定する（Ｂ２２０４）。特図２変動中であるか否かは、特図種別（Ｂ１９０１）と遊技状態フラグ（Ｂ１９０６）から判定できる。特図１変動中でなく特図２変動中である場合に（Ｂ２２０４の結果が「Ｙ」）、特図２変動中保留表示６３０ｂの表示態様を変化させず現状のまま維持して設定する（Ｂ２２０５）。なお、特図２変動中保留表示６３０ｂは、特図２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２報知画像として構成される。また、ここで、特図１変動中でないため、特図１変動中保留表示６２０ｂは表示されない。なお、演出等のため特図２変動中保留表示６３０ｂの表示態様を変化させる構成も可能である。
【０６２７】
演出制御装置３００は、特図２変動中でない場合に（Ｂ２２０４の結果が「Ｎ」）、特図１変動中でもないため、特図１変動中保留表示６２０ｂも特図２変動中保留表示６３０ｂも表示しない（Ｂ２２０６）。
【０６２８】
演出制御装置３００は、特図１変動中且つ特図２変動中である場合に（Ｂ２２０２の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの残りの変動時間である特図１残り変動時間を算出
し（Ｂ２２０７）、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間である特図２残り変動時間を算出する（Ｂ２２０８）。なお、特図変動表示ゲームの全体の変動時間は、変動系コマンド（変動コマンド）或は変動パターン種別からわかるため、変動系コマンド受信からの経過時間を全体の変動時間から減算すれば、残りの変動時間が算出できる。
【０６２９】
次に、演出制御装置３００は、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間に対応して、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの表示態様を変更設定する（Ｂ２２０９）。これにより、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間に応じて、特図１変動中保留表示６２０ｂ及び特図２変動中保留表示６３０ｂ、さらには全体の変動中保留表示６８０（特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂを組合せたもの）の態様が変化することになる（図６５、図６７も参照）。従って、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間が視覚的に認識できる。
【０６３０】
〔表示画面のレイアウト例〕
図６２Ａと図６２Ｂは、表示装置４１の表示画面のレイアウト例（表示態様例）を示す図である。
【０６３１】
図６２Ａ（Ｉ）では、表示装置４１の表示画面の中央には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０ａ、右領域６１０ｂ、中領域６１０ｃ）が設けられ、左領域６１０ａでは第一特別図柄、右領域６１０ｂでは第二特別図柄、中領域６１０ｃでは第三特別図柄が拡大表示（メイン表示、通常表示）で変動表示される。また、同様に、表示装置４１の表示画面の右下隅の変動表示領域６１５において、三つの飾り縮小図柄（飾り特別図柄より小さい特別図柄）が変動表示（縮小表示）される。演出制御装置３００は、飾り特別図柄（飾り特図）の変動の拡大表示と縮小表示の設定を、例えば、変動演出設定処理のステップＢ２０１９で実行できる。
【０６３２】
通常遊技状態（低確率状態）では、図６２Ａ（Ｉ）のように、特図１変動表示ゲームの飾り特別図柄（飾り特図１）の変動表示が、表示画面の中央の変動表示領域６１０で拡大表示（メイン表示、通常表示）され、特図２変動表示ゲームの飾り特別図柄（飾り特図２）の変動表示が、表示画面の右下隅の変動表示領域６１５で縮小表示（サブ表示）される。なお、高確率状態では、逆に、図６２Ｂ（ＩＩＩ）のように、特図２変動表示ゲームの飾り特別図柄の変動表示が、表示画面の中央の変動表示領域６１０で拡大表示され、特図１変動表示ゲームの飾り特別図柄の変動表示が、表示画面の左下隅の変動表示領域６１１で縮小表示されてもよい。
【０６３３】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの一方がリーチ状態となった場合に、当該一方の変動表示ゲームの変動表示を、表示画面の中央の変動表示領域６１０で拡大表示し、他方の変動表示ゲームの変動表示を、変動表示領域６１１又は変動表示領域６１５で縮小表示してもよい。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち先に変動停止（終了）する一方の変動表示ゲームの変動表示を、表示画面の中央の変動表示領域６１０で拡大表示し、他方の変動表示ゲームの変動表示を、変動表示領域６１１又は変動表示領域６１５で縮小表示してもよい。また、表示画面の中央でムービー系のリーチ演出などが行われる場合に、変動表示領域６１０で実行されていた変動表示ゲームの拡大表示に代えて、変動表示領域６１１又は変動表示領域６１５において縮小表示されてよい。
【０６３４】
特図１変動表示ゲームの飾り特別図柄と、特図２変動表示ゲームの飾り特別図柄は、相似形でも良いし、全く異なるものでもよい。全く異なる場合には、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動表示を明確に区別でき、遊技者は混乱しない。
【０６３５】
また、図６２Ａ（ＩＩ）では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動表示が、並列的に、それぞれ表示画面の中央左側の変動表示領域６１０と中央右側の変動表示領域６１６に表示される。変動表示領域６１０と変動表示領域６１６は、同じ大きさでよい。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動表示の流れる方向（スクロール方向）を、一方を縦方向に他方を横方向に設定して、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別し易くしてもよい。
【０６３６】
なお、演出制御装置３００は、演出ボタン入力処理（Ｂ１００９）やホール・遊技者設定モード処理（Ｂ１０１０）において、遊技者による演出ボタン２５（操作部）の操作（演出ボタンスイッチ２５ａへの入力）に対応して、図６２Ａ（Ｉ）又は図６２Ｂ（ＩＩＩ）の変動表示ゲームの表示態様（拡大表示と縮小表示によるもの）と、図６２Ａ（ＩＩ）の変動表示ゲームの表示態様（同じ大きさの２つの表示によるもの）を切り換えてもよい。
【０６３７】
表示装置４１の表示画面の下部には、特図１保留（第１始動記憶）に対応する特図１保留表示６２０ａを表示する第１表示部６２０（第１保留表示部）と、特図２保留（第２始動記憶）に対応する特図２保留表示６３０ａを表示する第２表示部６３０（第２保留表示部）と、が設けられる。また、表示画面の下部で、第１表示部６２０と第２表示部６３０の間において、特図１変動中保留表示６２０ｂ及び／又は特図２変動中保留表示６３０ｂを表示可能な保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）が設けられる。特図１変動中保留表示６２０ｂ（第１報知画像）は、特図１変動表示ゲームが実行中であることを報知し、特図２変動中保留表示６３０ｂ（第２報知画像）は、特図２変動表示ゲームが実行中であることを報知する。なお、特図１変動中保留表示６２０ｂは第１表示部６２０側に表示され、特図２変動中保留表示６３０ｂは第２表示部６３０側に表示される。また、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂに対応する領域をそれぞれ第１報知部と第２報知部と呼んでもよい。
【０６３８】
第１表示部６２０と第２表示部６３０の間に保留消化領域６４０（特定表示部）が設けられるため、遊技者は、特図１変動中保留表示６２０ｂ及び／又は特図２変動中保留表示６３０ｂと、特図１保留表示６２０ａ及び／又は特図２保留表示６３０ａとを、一度に確認することが容易になり、特図１保留と特図２保留の発生状況と消化状況（保留に基づく変動表示ゲームの実行状況）とを同時に確認できる。
【０６３９】
図６２Ａ（ＩＩ）では、特図１保留表示６２０ａを表示する第１表示部６２０は、特図１変動表示ゲームを表示する中央左側の変動表示領域６１０と対向し、特図２保留表示６３０ａを表示する第２表示部６３０は、特図２変動表示ゲームを表示する中央右側の変動表示領域６１６と対向する。これにより、特図１保留と特図２保留の発生状況と消化状況（保留に基づく変動表示ゲームの実行状況）とを確認し易くなる。
【０６４０】
また、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの組合せは、全体でまとまった形状の変動中保留表示６８０となる。変動中保留表示６８０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能な報知表示（報知画像）となる。変動中保留表示６８０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方に対応する表示であるため、遊技者は、変動中保留表示６８０を一瞬見るだけで、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを簡単に認識できる。
【０６４１】
変動中保留表示６８０は、特図１変動中保留表示６２０ｂ（第１報知画像）と特図２変動中保留表示６３０ｂ（第２報知画像）を関連付けた態様で含む。例えば、変動中保留表示６８０は、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂを対向させ結合（接続）又は隣接させた表示態様（形態）や、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂのうちの一方を他方の内部に包含させたような表示態様（形態）を有する。従って、遊技者は、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂが関連付けられていない場合よりも、変動中保留表示６８０を見易くなり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であるか否かをすぐに判断できる。
【０６４２】
表示装置４１の表示画面の一方の側（ここでは左側）には、特図１保留（第１始動記憶）の数を表示する特図１保留数表示６５０（第１始動記憶数表示）と、特図２保留（第２始動記憶）の数を表示する特図２保留数表示６６０（第２始動記憶数表示）が表示される。なお、特図１保留数表示６５０と特図２保留数表示６６０は、区別し易くなるよう互いに態様（色や形状）が重複しないようにしてよい。
【０６４３】
特図１変動中保留表示６２０ｂとは別に、特図１変動表示ゲームが実行中であることを報知可能な第１所定画像６７５が、特図１保留数表示６５０に対向して表示される。特図２変動中保留表示６３０ｂとは別に、特図２変動表示ゲームが実行中であることを報知可能な第２所定画像６７６が、特図２保留数表示６６０に対向して表示される。従って、遊技者は、特図１保留数表示６５０と第１所定画像６７５を同時に見ることができ、特図１保留の発生状況と消化状況とを同時に確認できるし、特図２保留数表示６６０と第２所定画像６７６を同時に見ることができ、特図２保留の発生状況と消化状況とを同時に確認できる。
【０６４４】
例えば、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが実行中である場合には、記号「○」や数字「１」であるが、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合には、記号「×」や数字「０」に変化する。同様に、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが実行中である場合には、記号「○」や数字「１」であるが、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合には、記号「×」や数字「０」に変化する。なお、第１所定画像６７５と第２所定画像６７６は、区別し易くなるよう互いに態様（色や形状）が重複しないようにしてよい。
【０６４５】
また、図６２Ｂのように、特図１変動表示ゲームの第四特別図柄６７１（第４図柄）と特図２変動表示ゲームの第四特別図柄６７２（第４図柄）は、表示装置４１の表示画面外のランプ表示装置８０（ＬＥＤ）で表示される以外に、表示装置４１の表示画面中に表示してもよい。第４図柄は、例えば図６２Ｂ（ＩＩＩ）のように、はずれ図柄と大当り図柄を交互に表示することにより変動表示し、はずれの場合にはずれ図柄で停止し、大当りの場合に大当り図柄で停止する。また、第４図柄は、例えば図６２Ｂ（ＩＶ）のように、３つの図柄を変動表示し、はずれの場合にはずれ図柄で停止し、大当りの場合に大当り図柄で停止してよい。
【０６４６】
〔画面遷移〕
図６３Ａ−図６３Ｃは、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【０６４７】
図６３Ａの（ア）は、特図１変動表示ゲームを開始する直前の表示画面である。変動表示領域６１０には、前回の特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。なお、変動表示領域６１５において、特図２変動表示ゲームは実行中（変動中）の状態であり、保留消化領域６４０では、特図２変動中保留表示６３０ｂだけが表示されている。第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中（変動中）であることを示す記号「○」になっている。また、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留の数「４」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留の数「３」を表示する。
【０６４８】
（イ）は、表示画面中央の変動表示領域６１０で、メイン表示として特図１変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。第１表示部６２０において、各特図１保留表示６２０ａは、右隣の特図１保留表示６２０ａの表示位置に移動する（保留シフト）。さらに、第１表示部６２０の右端に位置する特図１保留表示６２０ａを第１表示部６２０から保留消化領域６４０に移動する（保留シフト）。即ち、第１表示部６２０の右端の特図１保留表示６２０ａを第１表示部６２０から消去して、消去した特図１保留表示６２０ａに対応する特図１変動中保留表示６２０ｂを保留消化領域６４０に表示する。なお、消去した特図１保留表示６２０ａとこれに対応する特図１変動中保留表示６２０ｂは、形状の一部を同じか相似にし、色を同じにしてよい。
【０６４９】
保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂが組み合わされた円状の変動中保留表示６８０が表示されている（Ｂ２０１８）。特図１保留数表示６５０は、１だけ減少した特図１保留の数「３」を表示し、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化する。
【０６５０】
なお、演出制御装置３００によって、第１表示部６２０の特図１保留表示６２０ａと第２表示部６３０の特図２保留表示６３０ａとは互いに色が異なり、保留消化領域６４０における特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂも互いに色が異なるように設定されている。従って、遊技者は、特図１保留表示６２０ａと特図２保留表示６３０ａを混同しないし、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂを混同しない。また、特図１保留表示６２０ａの一つ（縞状で示す）は、保留変化予告（Ｂ１７２２の先読み演出）によって、他の特図１保留表示６２０ａとは色が異なり期待度が高いことを示している。
【０６５１】
その後、（ウ）では、特図１変動表示ゲームの残りの変動時間（特図１残り変動時間）と特図２変動表示ゲームの残りの変動時間（特図２残り変動時間）に対応して、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの表示態様（形態）が変更される（Ｂ２２０９）。ここでは、特図２残り変動時間が特図１残り変動時間よりも短いため、円状の変動中保留表示６８０において特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が減少し、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が増加して、特図２変動表示ゲームの終了（変動停止）が近いことを示している。なお、演出制御装置３００は、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）の比率を、特図２残り変動時間と特図１残り変動時間の比率に基づいて設定してよい。
【０６５２】
その後、（エ）では、特図２変動表示ゲームが終了（変動停止）し、変動表示領域６１５には、特図２変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂだけが表示されている。第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。
【０６５３】
（オ）は、その後、表示画面右下隅の変動表示領域６１５で、縮小表示として特図２変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。第２表示部６３０において、各特図２保留表示６３０ａは、左隣の特図２保留表示６３０ａの表示位置に移動する（保留シフト）。さらに、第２表示部６３０の左端に位置する特図２保留表示６３０ａを第２表示部６３０から保留消化領域６４０に移動する（保留シフト）。即ち、第２表示部６３０の左端の特図２保留表示６３０ａを第２表示部６３０から消去して、消去した特図２保留表示６３０ａに対応する特図２変動中保留表示６３０ｂを保留消化領域６４０に表示する。なお、消去した特図２保留表示６３０ａとこれに対応する特図２変動中保留表示６３０ｂは、形状の一部を同じか相似にし、と色を同じにしてよい。
【０６５４】
保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂが組み合わされた円状の変動中保留表示６８０が表示されている（Ｂ２０１８）。特図２保留数表示６６０は、１だけ減少した特図２保留の数「２」を表示し、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化する。
【０６５５】
その後、（カ）では、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間に対応して、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの表示態様（形態）が変更される（Ｂ２２０９）。ここでは、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短いため、円状の変動中保留表示６８０において、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が減少し、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が増加して、特図１変動表示ゲームの終了（変動停止）が近いことを示している。
【０６５６】
その後、図６３Ｂの（キ）では、特図１変動表示ゲームが終了（変動停止）し、変動表示領域６１０には、特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。保留消化領域６４０では、特図２変動中保留表示６３０ｂだけが表示されている。第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっている。
【０６５７】
（ク）は、表示画面中央の変動表示領域６１０で、メイン表示として特図１変動表示ゲームを開始するタイミングでの表示画面である。（イ）と同様に、第１表示部６２０と保留消化領域６４０において、保留シフトが実行される。特図１保留数表示６５０は、１だけ減少した特図１保留の数「２」を表示し、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化する。
【０６５８】
その後、（ケ）では、（ウ）と同様に、円状の変動中保留表示６８０において特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が減少し、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が増加して、特図２変動表示ゲームの終了（変動停止）が近いことを示している。
【０６５９】
その後、（コ）では、表示画面右下隅の変動表示領域６１５において特図２変動表示ゲームの結果が小当り結果態様となり、小当り状態が発生している。特図１変動表示ゲームの変動中に、特図２変動表示ゲームが小当り結果になるため、特図１変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）する。表示画面中央では、特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄の表示の後に、小当り状態の演出等が表示される。保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂのいずれも表示されない（消去される）。第１所定画像６７５は特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になり、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっている。なお、（コ）では、特図２変動表示ゲームの結果が小当り結果態様となる状況を示すが、大当り結果態様となる状況も同様である。なお、同様に、特図２変動表示ゲームの変動中に、特図１変動表示ゲームが小当り結果や大当り結果になって特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）する場合にも、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂのいずれも表示されない（消去される）。
【０６６０】
その後、（サ）では、第１表示部６２０と保留消化領域６４０、及び、第２表示部６３０と保留消化領域６４０において、保留シフトが実行される。そして、表示画面中央の変動表示領域６１０での特図１変動表示ゲームと、表示画面右下隅の変動表示領域６１５での特図２変動表示ゲームが、略同時に開始される。保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂが組み合わされた円状の変動中保留表示６８０が表示されている（Ｂ２０１８）。保留シフトによって、第１表示部６２０の右端の特図１保留表示６２０ａ（縞状で示す）が保留変化予告で変化した色が維持されたまま、保留消化領域６４０へ移動して、特図１変動中保留表示６２０ｂになる。
【０６６１】
特図１保留数表示６５０は、１だけ減少した特図１保留の数「１」を表示し、特図２保留数表示６６０は、１だけ減少した特図２保留の数「１」を表示する。第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化し、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化する。
【０６６２】
その後、（シ）では、（カ）と同様に、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短いため、円状の変動中保留表示６８０において、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が減少し、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が増加して、特図１変動表示ゲームの終了（変動停止）が近いことを示している。
【０６６３】
図６３Ｃは、（ケ）の後に、特図２変動表示ゲームの小当り状態が発生して、特図１変動表示ゲームが中断して、小当り状態の後に再開する例を示す。
【０６６４】
図６３Ｃの（コ’）では、特図１変動表示ゲームの変動中に、特図２変動表示ゲームが小当り結果になるため、特図１変動表示ゲームは中断する。ここで中断とは、特図１ゲーム処理タイマによる特図１変動表示ゲームの変動時間の計測（特図１ゲーム処理タイマの更新）を中断して、特図１変動表示ゲームの結果の導出を延期することである（図４２）。再開とは、特図１ゲーム処理タイマによる特図１変動表示ゲームの変動時間の計測（特図１ゲーム処理タイマの更新）を再開することである（図４８、図４２）。
【０６６５】
なお、特図１変動表示ゲームの変動自体は、表示画面左下隅の変動表示領域６１１で縮小表示によって見かけ上継続してもよいし（Ｂ１４０６）、変動表示領域６１１での特図１変動表示ゲームの変動自体も表示さなくてよい（見かけ上も継続しなくてよい）。また、（コ’）では、特図２変動表示ゲームの結果が小当り結果態様となる状況を示すが、大当り結果態様となる状況も同様である。
【０６６６】
保留消化領域６４０では、特図２変動中保留表示６３０ｂは表示されないが、特図１変動中保留表示６２０ｂに代えて、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示唆する中断用演出（Ｂ１４１０）として、特図１中断中保留表示６２０ｃ（点線）を表示する。特図１中断中保留表示６２０ｃは、特図１変動中保留表示６２０ｂに形状的に対応するが、薄く表示する（半透明表示）などして特図１変動中保留表示６２０ｂと異なる態様で表示される。また、第１所定画像６７５は特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す記号「△」になり、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」になっている。なお、同様に、特図２変動表示ゲームの変動中に、特図１変動表示ゲームが小当り結果や大当り結果になって特図２変動表示ゲームが中断する場合にも、特図１中断中保留表示６２０ｃと同じく、特図２変動表示ゲームが中断中であることを示唆する特図２中断中保留表示を特図２変動中保留表示６３０ｂに代えて表示してよい。
【０６６７】
その後、（サ’）では、第２表示部６３０と保留消化領域６４０において、保留シフトが実行される。表示画面中央の変動表示領域６１０での特図１変動表示ゲームの再開と、表示画面右下隅の変動表示領域６１５での特図２変動表示ゲームの開始が、略同時に実行される。保留消化領域６４０では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂが組み合わされた円状の変動中保留表示６８０が表示されている（Ｂ２０１８）。
【０６６８】
特図２保留数表示６６０は１だけ減少した特図１保留の数「１」を表示するが、特図１保留数表示６５０は維持され特図２保留の数「２」を表示する。第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化し、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」に変化する。
【０６６９】
その後、（シ’）では、（カ）と同様に、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短いため、円状の変動中保留表示６８０において、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が減少し、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が増加して、特図１変動表示ゲームの終了（変動停止）が近いことを示している。
【０６７０】
〔変動中保留表示の表示態様〕
図６４は、特図１変動中保留表示６２０ｂ、特図２変動中保留表示６３０ｂ、及び、全体の変動中保留表示６８０の表示態様（色、大きさ、形状、配置）を示す図である。これらの表示態様は、例えば、図６０のステップＢ２０１８において設定される。なお、図６４において、白い部分は特図１変動中保留表示６２０ｂを示し、黒い部分は特図２変動中保留表示６３０ｂを示す。
【０６７１】
特図１変動中保留表示６２０ｂ、特図２変動中保留表示６３０ｂ、及び、全体の変動中保留表示６８０の表示態様は、特図１変動表示ゲーム及び／又は特図２変動表示ゲームの大当りの期待度（期待値）に応じて変化する。大当りの期待度は、前述のように、特図変動表示ゲームのリーチ系統（例えば、リーチなし、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ）に対応して変化する。従って、大当りの期待度は、事前判定結果としての先読み変動系コマンド（Ａ３１１５の先読み変動パターンコマンド）、又は、変動パターン種別（Ｂ１９０４）からわかる。なお、大当りの期待度は、そのリーチ系統が選択された場合に大当りになる確率に相当する。また、図６４（Ｉ）（ＩＩ）（ＩＩＩ）（ＩＶ）の色、大きさ、形状、配置を、期待度に応じて適宜組み合わせることができる。
【０６７２】
図６４（Ｉ）のように、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの色は、大当りの期待度に応じて設定されてよい。例えば、特図１変動中保留表示６２０ｂの色は、特図１変動表示ゲームの期待度が「低」の場合は青色に、「中」の場合は黄色に、「高」の場合に赤色に設定される。例えば、特図２変動中保留表示６３０ｂの色は、特図２変動表示ゲームの期待度が「低」の場合は緑色に、「中」の場合は茶色に、「高」の場合に金色に設定される。
【０６７３】
なお、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの色は、それぞれの期待度が異なっても同じであっても重ならないように設定される。これにより、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂは、期待度に応じて色が変化しても、区別が可能となる。
【０６７４】
なお、例えば、特図変動表示ゲームがリーチなし及びノーマルリーチの場合に期待度が「低」と扱い、スペシャルリーチ（スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ）の場合に期待度が「中」と扱い、プレミアリーチ及び大当りの場合に期待度が「高」と扱ってよい。
【０６７５】
また、図６４（Ｉ）での期待度に対する色変化は、変動前の特図１保留表示６２０ａと特図２保留表示６３０ａの保留変化予告（先読み演出）にも適用できる。即ち、特図１変動中保留表示６２０ｂの色は、対応する特図１保留表示６２０ａの保留変化予告によって変化した色と同じに維持されてよい。また、特図２変動中保留表示６３０ｂの色は、対応する特図２保留表示６３０ａの保留変化予告によって変化した色と同じに維持されてよい。
【０６７６】
図６４（ＩＩ）のように、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの大きさ、ひいては全体の変動中保留表示６８０の大きさは、大当りの期待度が高くなると、大きくなるように設定されてよい。
【０６７７】
図６４（ＩＩＩ）のように、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの形状、ひいては全体の変動中保留表示６８０の形状は、大当りの期待度の「低」「中」「高」ごとに設定されてよい。
【０６７８】
例えば、大当りの期待度が「低」の場合に、円状の変動中保留表示６８０の左側を特図１変動中保留表示６２０ｂとし、右側を特図２変動中保留表示６３０ｂとした形状が設定されてよい。大当りの期待度が「中」の場合に、円状の変動中保留表示６８０の内側を円状の特図１変動中保留表示６２０ｂとし、外側をリング状の特図２変動中保留表示６３０ｂとした形状が設定されてよい（外側の特図２変動中保留表示６３０ｂが内側の特図１変動中保留表示６２０ｂを包んだ形状）。大当りの期待度が「高」の場合に、星型の変動中保留表示６８０の内側を円状の特図１変動中保留表示６２０ｂとし、外側を特図２変動中保留表示６３０ｂとした形状が設定されてよい（外側の特図２変動中保留表示６３０ｂが内側の特図１変動中保留表示６２０ｂを包んだ形状）。
【０６７９】
図６４（ＩＶ）のように、変動中保留表示６８０内での特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの配置は、大当りの期待度の「低」「中」「高」ごとに設定されてよい。
【０６８０】
例えば、大当りの期待度が「低」の場合に、変動中保留表示６８０の左側を特図１変動中保留表示６２０ｂとし、右側を特図２変動中保留表示６３０ｂとした配置が設定されてよい。大当りの期待度が「中」の場合に、変動中保留表示６８０の内側を特図１変動中保留表示６２０ｂとし、外側を特図２変動中保留表示６３０ｂとした配置が設定されてよい。大当りの期待度が「高」の場合に、変動中保留表示６８０の下側を特図１変動中保留表示６２０ｂとし、上側を特図２変動中保留表示６３０ｂとした配置が設定されてよい。
【０６８１】
なお、図６４（ＩＩ）（ＩＩＩ）（ＩＶ）での期待度は、特図１変動表示ゲームの期待度と特図２変動表示ゲームのいずれか一つ（例えば、高い方の期待度）、或は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの期待度を合算又は平均したものでよい。
【０６８２】
以上のように、特図１変動中保留表示６２０ｂ、特図２変動中保留表示６３０ｂ、及び、全体の変動中保留表示６８０の表示態様を、特図１変動表示ゲームが大当りとなる期待度と特図２変動表示ゲームが大当りとなる期待度の少なくとも一つに応じて設定できる。そして、これらの表示態様を、第１始動記憶に対する第１事前判定手段の判定結果と第２始動記憶に対する第２事前判定手段の判定結果の少なくとも一つに応じて設定できることにもなる。なお、第１事前判定手段と第２事前判定手段は、特図保留情報判定処理（図１４）、及び／又は、先読み変動系コマンド処理（図５７）から構成される。
【０６８３】
このため、特図１変動中保留表示６２０ｂ、特図２変動中保留表示６３０ｂ、及び、全体の変動中保留表示６８０の表示態様と保留変化予告（先読み演出）との間に連続性や関連性が生じて、遊技者に違和感を与えない。また、特図１変動中保留表示６２０ｂ、特図２変動中保留表示６３０ｂ、及び、全体の変動中保留表示６８０の表示態様に応じて、遊技者は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの結果に期待でき、遊技の興趣も向上する。
【０６８４】
〔変動中保留表示の表示態様変化１〕
図６５は、保留消化領域６４０における変動中保留表示の表示態様の変化例を示す図である。変動中保留表示の表示態様の変化は、例えば、図６１の変動中保留表示変化処理において設定される。なお、本例では、変動中保留表示６８０の全体の大きさと、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの配置とは、残り変動時間に対して変化しない。
【０６８５】
図６５の（Ａ−１）から（Ａ−７）までは、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂのうち、対応する特図変動表示ゲームの残り変動時間が短い方の領域が減少する場合を示す。
【０６８６】
（Ａ−１）から（Ａ−３）において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態であるが、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間（特図２残り変動時間）が特図１変動表示ゲームの変動時間（特図１残り変動時間）よりも短い。このため、特図２残り変動時間の特図１残り変動時間に対する比率（特図２残り変動時間／特図１残り変動時間）が小さくなると、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が減少する。変動中保留表示６８０の全体の大きさは変化しないため、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）の減少分だけ、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が増加する。
【０６８７】
変動中保留表示６８０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能である。また、変動中保留表示６８０内で、特図１変動中保留表示６２０ｂ（第１報知画像）と特図２変動中保留表示６３０ｂ（第２報知画像）を左右方向に対向させて接続して（或は隣接させて）関連付けている。
【０６８８】
（Ａ−４）において、特図２変動表示ゲームが終了すると、特図２変動中保留表示６３０ｂが消去され、（Ａ−５）において、特図１変動表示ゲームだけが実行中であるため、保留消化領域６４０において特図１変動中保留表示６２０ｂだけが表示される。この場合も、変動中保留表示６８０の全体の大きさや外形は変化しない。なお、（Ａ−４）を省略して、特図２変動表示ゲームの終了時に（Ａ−５）に移行してもよい。
【０６８９】
（Ａ−６）から（Ａ−７）において、保留シフトによって特図２変動表示ゲームが開始し、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態であるが、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短い。このため、特図１残り変動時間の特図２残り変動時間に対する比率（特図１残り変動時間／特図２残り変動時間）が小さくなると、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が減少する。変動中保留表示６８０の全体の大きさは変化しないため、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）の減少分だけ、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が増加する。
【０６９０】
図６５の（Ｂ−１）から（Ｂ−７）までは、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂのうち、対応する特図変動表示ゲームの残り変動時間が短い方の領域が増加する場合を示す。
【０６９１】
（Ｂ−１）から（Ｂ−３）において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態であるが、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間（特図２残り変動時間）が特図１変動表示ゲームの変動時間（特図１残り変動時間）よりも短い。このため、特図２残り変動時間の特図１残り変動時間に対する比率（特図２残り変動時間／特図１残り変動時間）が小さくなると、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が増加する。変動中保留表示６８０の全体の大きさは変化しないため、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）の増加分だけ、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が減少する。
【０６９２】
（Ｂ−４）において、特図２変動表示ゲームが終了すると、特図２変動中保留表示６３０ｂが消去され、（Ａ−５）において、特図１変動表示ゲームだけが実行中であるため、保留消化領域６４０において特図１変動中保留表示６２０ｂだけが表示される。この場合も、変動中保留表示６８０の全体の大きさや外形は変化しない。なお、（Ｂ−４）を省略して、特図２変動表示ゲームが終了時に（Ｂ−５）に移行してもよい。
【０６９３】
（Ｂ−６）から（Ｂ−７）において、保留シフトによって特図２変動表示ゲームが開始し、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態であるが、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短い。このため、特図１残り変動時間の特図２残り変動時間に対する比率（特図１残り変動時間／特図２残り変動時間）が小さくなると、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）が増加する。変動中保留表示６８０の全体の大きさは変化しないため、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域（面積）の増加分だけ、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が減少する。
【０６９４】
以上のように、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）が、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の比率（即ち、特図１残り変動時間／特図２残り変動時間、又は、特図１残り変動時間／特図２残り変動時間）に基づいて決定される。しかし、これに限られず、簡単のため、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの変化方向の幅（左右の幅）を特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の比率に基づいて決定するようにしてもよい。
【０６９５】
また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態となった直後には、図６０のステップＢ２０１８の設定（初期設定）として、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の比率によらず、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）を同じに設定してもよい。即ち、変動中保留表示６８０の全体に対して、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂとを半々で表示してよい。このようにすれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に変動中の状態となったことが、明確に視認できる。
【０６９６】
さらに、図６５とは異なり、変動中保留表示の表示態様の変化させずに、常に、変動中保留表示６８０の全体に対して、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂとを半々（所定の面積割合）で固定的に表示する構成も可能である。また、リーチ状態中に、変動中保留表示の表示態様の変化を停止し、残り変動時間を分からなくして、遊技者の期待を高める構成も可能である。
【０６９７】
図６６は、変動中保留表示６８０の詳細図である。変動中保留表示６８０は、変化領域６８０ａと、特図１固定領域６８０ｂと、特図２固定領域６８０ｃに分けられる。変化領域６８０ａは、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの境界６８１が位置できる領域である。変化領域６８０ａにおいて、境界６８１が特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の比率に応じて移動する。
【０６９８】
特図１固定領域６８０ｂは、常に、特図１変動中保留表示６２０ｂの一部又は全部が表示される領域となり、特図２変動中保留表示６３０ｂが表示される領域とはならない。特図２固定領域６８０ｃは、常に、特図２変動中保留表示６３０ｂの一部又は全部が表示される領域となり、特図１変動中保留表示６２０ｂが表示される表示領域とはならない。
【０６９９】
なお、特図１固定領域６８０ｂと特図２固定領域６８０ｃをなくして、変動中保留表示６８０の全体を変化領域６８０ａとしてよい。この場合には、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の比率に比例させて、特図１変動中保留表示６２０ｂ又は特図２変動中保留表示６３０ｂの領域（面積）或は変化方向の幅（左右の幅）を決定できる。
【０７００】
〔変動中保留表示の表示態様変化２〕
図６７は、保留消化領域６４０における変動中保留表示の表示態様の他の変化例を示す図である。変動中保留表示の表示態様の変化は、例えば、図６１の変動中保留表示変化処理において設定される。なお、本例では、変動中保留表示６８０の全体の大きさと、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの配置とは、残り変動時間に対して変化する。
【０７０１】
図６７の（Ｃ−１）から（Ｃ−７）までは、特図１変動中保留表示６２０ｂの領域が特図１残り変動時間に応じて変化し、特図２変動中保留表示６３０ｂの領域が特図２残り変動時間に応じて変化する場合を示す。例えば、特図１変動中保留表示６２０ｂの面積や変化方向の幅は、特図１残り変動時間が長いほど大きくなり、特図２変動中保留表示６３０ｂの面積や変化方向の幅は、特図２残り変動時間が長いほど大きくなる。
【０７０２】
変動中保留表示６８０は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能であり、変動中保留表示６８０内で、特図１変動中保留表示６２０ｂ（第１報知画像）と特図２変動中保留表示６３０ｂ（第２報知画像）を内側と外側（又は、外側と内側）に配置し対向させるとともに、接続して（或は隣接させて）関連付けている。
【０７０３】
（Ｃ−１）において、特図２変動表示ゲームのみが実行中の状態であり、保留消化領域６４０において円状の特図２変動中保留表示６３０ｂのみが表示されている。特図２変動中保留表示６３０ｂの面積は、特図２残り変動時間に比例する大きさである。なお、特図２変動中保留表示６３０ｂの変化方向の幅（ここでは半径）を、特図２残り変動時間に比例する長さにしてもよい。
【０７０４】
（Ｃ−２）において、特図１変動表示ゲームが開始し、特図１変動中保留表示６２０ｂが表示される。特図１変動表示ゲームの開始時においては、内側の特図２変動中保留表示６３０ｂを包み込むよう外側に特図１変動中保留表示６２０ｂが追加されている。
【０７０５】
しかし、特図２残り変動時間が特図１残り変動時間よりも短いため、すぐに、（Ｃ−３）のように、特図２変動中保留表示６３０ｂと特図１変動中保留表示６２０ｂの配置が入れ替えられて、外側にリング状の特図２変動中保留表示６３０ｂが表示され、内側に円状の特図１変動中保留表示６２０ｂが表示される。特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの境界６８１も、円状である。
【０７０６】
特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの面積は、各々、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間を直接的に示して、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間に比例する大きさとなる。なお、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの変化方向の幅（ここでは半径）を、各々、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間に比例する長さにしてもよい。
【０７０７】
その後、（Ｃ−４）において、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間の両方が減少し、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの面積が共に小さくなる。変動中保留表示６８０の全体の大きさも減少している。その後、（Ｃ−５）において、特図２変動表示ゲームが終了して特図２変動中保留表示６３０ｂが消え、特図１変動中保留表示６２０ｂだけが表示される。
【０７０８】
その後、（Ｃ−６）において、特図２変動表示ゲームが開始し、特図２変動中保留表示６３０ｂが表示される。特図２変動表示ゲームが開始時においては、内側の特図１変動中保留表示６２０ｂを包み込むよう外側に特図２変動中保留表示６３０ｂが追加されている。
【０７０９】
しかし、特図１残り変動時間が特図２残り変動時間よりも短いため、すぐに、（Ｃ−７）のように、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの配置が入れ替えられて、外側にリング状の特図１変動中保留表示６２０ｂが表示され、内側に円状の特図２変動中保留表示６３０ｂが表示される。
【０７１０】
なお、図６７では、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの大きさ、ひいては変動中保留表示６８０の全体の大きさと、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの配置を時間変化させるだけでなく、特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂの形状や変動中保留表示６８０の全体の形状も変化している。図６７以外の時間的な形状変化として、演出の一環で特図１変動中保留表示６２０ｂと特図２変動中保留表示６３０ｂを互いに関連付けたキャラクタの形状に変化させることも可能である。
【０７１１】
（第１実施形態に係る遊技機）
以上の第１実施形態には、次の（１）〜（８）、（１ａ）〜（１ｃ）に示す遊技機が含まれる。
【０７１２】
（１）識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置（４１）に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１の始動条件の成立（第１始動入賞口への入賞）に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行可能な第１制御手段（遊技制御装置１００）と、
第２の始動条件の成立（第２始動入賞口への入賞）に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行可能な第２制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態である場合に、前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを報知可能な報知表示（変動中保留表示６８０）を、前記表示装置の特定表示部（保留消化領域６４０）に表示することを特徴とする遊技機。
【０７１３】
（２）前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１報知画像（特図１変動中保留表示６２０ｂ）と、前記第２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２報知画像（特図２変動中保留表示６３０ｂ）と、を前記特定表示部（保留消化領域６４０）に表示可能であり、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームが共に実行中の状態である場合に、前記第１報知画像と前記第２報知画像を関連付けた態様で含む前記報知表示（変動中保留表示６８０）を、前記特定表示部に表示することを特徴とする（１）に記載の遊技機（図６５−図６７）。
【０７１４】
（３）前記演出制御手段は、実行中の前記第１変動表示ゲームの残りの変動時間（特図１残り変動時間）と実行中の前記第２変動表示ゲームの残りの変動時間（特図２残り変動時間）とに応じて、前記報知表示における前記第１報知画像と前記第２報知画像の態様を変更可能であることを特徴とする（２）に記載の遊技機（図６１）。
【０７１５】
（４）前記第１の始動条件の成立に基づいて前記第１変動表示ゲームの実行権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記第２の始動条件の成立に基づいて前記第２変動表示ゲームの実行権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１始動記憶に対応する第１始動記憶表示（特図１保留表示６２０ａ）を前記表示装置の第１表示部（６２０）に表示する第１始動記憶表示手段（Ｂ１３１０）と、
前記第２始動記憶に対応する第２始動記憶表示（特図２保留表示６３０ａ）を前記表示装置の第２表示部（６３０）に表示する第２始動記憶表示手段（Ｂ１３１２）と、を備え、
前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームが開始されるときに、当該第１始動記憶に対応する第１始動記憶表示を前記第１表示部（６２０）から消去するとともに、消去した当該第１始動記憶表示に対応する前記第１報知画像（６２０ｂ）を前記特定表示部（保留消化領域６４０）に表示し、
前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームが開始されるときに、当該第２始動記憶に対応する第２始動記憶表示を前記第２表示部（６３０）から消去するとともに、消去した当該第２始動記憶表示に対応する前記第２報知画像（６３０ｂ）を前記特定表示部（保留消化領域６４０）に表示することを特徴とする（２）に記載の遊技機（図６３）。
【０７１６】
（５）前記演出制御手段は、前記特定表示部（保留消化領域６４０）を前記第１表示部（６２０）と前記第２表示部（６３０）の間に設定することを特徴とする（４）に記載の遊技機（図６２）。
【０７１７】
（６）前記演出制御手段は、
前記第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示（特図１保留数表示６５０）と前記第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示（特図２保留数表示６６０）を前記表示装置（４１）に表示可能であり、
前記第１報知画像（６２０ｂ）とは別に、前記第１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１所定画像（６７５）を、前記第１始動記憶数表示（６５０）に対向して表示可能であり、
前記第２報知画像（６３０ｂ）とは別に、前記第２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２所定画像（６７６）を、前記第２始動記憶数表示（６６０）に対向して表示可能であることを特徴とする（４）または（５）に記載の遊技機（図６２）。
【０７１８】
（７）前記第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームの実行情報（例えばゲーム結果や変動パターン）を当該第１始動記憶に基づく前記第１変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する第１事前判定手段（例えば遊技制御装置１００）と、
前記第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームの実行情報（例えばゲーム結果や変動パターン）を当該第２始動記憶に基づく前記第２変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する第２事前判定手段（例えば遊技制御装置１００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１始動記憶に対する前記第１事前判定手段の判定結果と前記第２始動記憶に対する前記第２事前判定手段の判定結果の少なくとも一つに応じて、前記報知表示（変動中保留表示６８０）の態様を変更することを特徴とする（４）から（６）のいずれか一つに記載の遊技機（図６４）。
【０７１９】
（８）前記演出制御手段は、前記報知表示（変動中保留表示６８０）の態様を、前記第１変動表示ゲームが前記特別結果態様となる期待度と前記第２変動表示ゲームが前記特別結果態様となる期待度の少なくとも一つに応じて設定することを特徴とする（１）から（７）のいずれか一つに記載の遊技機（図６４）。
【０７２０】
（１ａ）識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームを実行可能な第１制御手段（遊技制御装置１００）と、
第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームを実行可能な第２制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、
前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に、他方の変動表示ゲームを強制的に終了して当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様とし、
前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１報知表示（特図１変動中保留表示６２０ｂ）と、前記第２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２報知表示（特図２変動中保留表示６３０ｂ）と、を前記表示装置の特定表示部（保留消化領域６４０）に表示可能であり、
前記第１変動表示ゲーム又は前記第２変動表示ゲームが強制的に終了する際に、前記第１報知表示及び前記第２報知表示を消去することを特徴とする遊技機（図６３Ｂ（コ））。
【０７２１】
（１ｂ）識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が当り結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームを実行可能な第１制御手段と、
第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームを実行可能な第２制御手段と、を備え、
前記第１制御手段による前記第１変動表示ゲームと、前記第２制御手段による前記第２変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能であり、
前記第１変動表示ゲームと前記第２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に、当該他方の変動表示ゲームを中断させ、
前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１報知表示（特図１変動中保留表示６２０ｂ）と、前記第２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２報知表示（特図２変動中保留表示６３０ｂ）と、を前記表示装置の特定表示部（保留消化領域６４０）に表示可能であり、
前記第１変動表示ゲームが中断した場合に、前記第１変動表示ゲームが中断中であることを示唆するよう前記第１報知表示の表示態様を変更し、
前記第２変動表示ゲームが中断した場合に、前記第２変動表示ゲームが中断中であることを示唆するよう前記第２報知表示の表示態様を変更することを特徴とする遊技機（図６３Ｃ（コ’））。
【０７２２】
（１ｃ）識別情報を変動表示させる変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
第１の始動条件の成立に基づいて第１変動表示ゲームを実行可能な第１制御手段と、
第２の始動条件の成立に基づいて第２変動表示ゲームを実行可能な第２制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１変動表示ゲーム及び前記第２変動表示ゲームの少なくとも一つが実行中の状態であることを、前記表示装置の特定報知部（保留消化領域６４０）において報知可能であり、
前記特定報知部は、前記第１変動表示ゲームが実行中の状態であることを報知可能な第１報知部（特図１変動中保留表示６２０ｂに対応する領域）と、前記第２変動表示ゲームが実行中の状態であることを報知可能な第２報知部（特図２変動中保留表示６３０ｂに対応する領域）を含むことを特徴とする遊技機（図６５）。
【０７２３】
（第１実施形態の効果）
上記（１）の遊技機によると、表示装置４１の特定表示部（保留消化領域６４０）に表示する報知表示（変動中保留表示６８０）によって、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が共に実行中の状態であることを明確に報知することができる。遊技者は、報知表示（変動中保留表示６８０）を短い時間見るだけで、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを簡単に認識でき、遊技の興趣も向上する。
【０７２４】
なお、表示装置４１で表示される第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの変動表示は、高速で変動すると視認し難いため、変動表示から特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることを認識することは難しい場合もあり、報知表示（変動中保留表示６８０）を表示する利点がある。
【０７２５】
上記（２）の遊技機によると、報知表示（変動中保留表示６８０）は、第１報知画像（特図１変動中保留表示６２０ｂ）と第２報知画像（特図２変動中保留表示６３０ｂ）を関連付けた態様で含むため、全体としてまとまって見易くなる。従って、遊技者は、報知表示を一瞥しただけで、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に実行中の状態であるか否かをすぐに判断できる。
【０７２６】
上記（３）の遊技機によると、遊技者は、報知表示における第１報知画像（特図１変動中保留表示６２０ｂ）と第２報知画像（特図２変動中保留表示６３０ｂ）によって、特図１残り変動時間と特図２残り変動時間を視覚的に認識できる。これによって、遊技の興趣も向上する。
【０７２７】
上記（４）の遊技機によると、第１始動記憶表示（特図１保留表示６２０ａ）と第１報知画像（特図１変動中保留表示６２０ｂ）を対応付け、第２始動記憶表示（特図２保留表示６３０ａ）と第２報知画像（特図２変動中保留表示６３０ｂ）を対応付けることができる。従って、第１表示部（６２０）から特定表示部（保留消化領域６４０）に亘って繋がりのある演出ができる。また、第２表示部（６３０）から特定表示部（保留消化領域６４０）に亘って繋がりのある演出ができる。これによって、遊技の興趣も向上する。
【０７２８】
上記（５）の遊技機によると、第１始動記憶表示（特図１保留表示６２０ａ）を表示する第１表示部（６２０）、第２始動記憶表示（特図２保留表示６３０ａ）を表示する第２表示部（６３０）、特定表示部（保留消化領域６４０）を、一度に確認することが容易になり、特図１保留と特図２保留の発生状況と消化状況（保留に基づく変動表示ゲームの実行状況）とを同時に確認できる。これによって、遊技の興趣も向上する。
【０７２９】
上記（６）の遊技機によると、遊技者は、第１始動記憶数表示（特図１保留数表示６５０）と、第１変動表示ゲームが実行中であることを報知する第１所定画像（６７５）とを同時に見ることができ、第１始動記憶（特図１保留）の発生状況と消化状況とを同時に確認できる。また、第２始動記憶数表示（特図２保留数表示６６０）と、第２変動表示ゲームが実行中であることを報知する第２所定画像（６７６）とを同時に見ることができ、第２始動記憶（特図２保留）の発生状況と消化状況とを同時に確認できる。
【０７３０】
上記（７）の遊技機によると、報知表示（変動中保留表示６８０）の表示態様と、事前判定手段の判定結果による保留変化予告（先読み演出）との間に連続性や関連性が生じて、遊技者に違和感を与えない。また、報知表示（変動中保留表示６８０）の態様に応じて、遊技者は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの結果に期待でき、遊技の興趣も向上する。
【０７３１】
上記（８）の遊技機によると、期待度に応じた保留変化予告（先読み演出）が実行される場合に、報知表示（変動中保留表示６８０）の表示態様と事前判定手段の判定結果による保留変化予告（先読み演出）との間に連続性や関連性が生じて、遊技者に違和感を与えない。また、報知表示（変動中保留表示６８０）の態様に応じて、遊技者は、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームの結果に期待でき、遊技の興趣も向上する。
【０７３２】
上記（１ａ）の遊技機は、上記（１）の遊技機の効果を奏する。加えて、第１変動表示ゲーム又は第２変動表示ゲームが強制的に終了する際に、第１報知表示及び第２報知表示を消去するため、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることをさらに明確に報知することができる。
【０７３３】
上記（１ｂ）の遊技機によると、上記（１）の遊技機の効果を奏する。加えて、第１変動表示ゲームが中断した場合に、第１変動表示ゲームが中断中であることを示唆するよう前記第１報知表示の表示態様を変更し、第２変動表示ゲームが中断した場合に、第２変動表示ゲームが中断中であることを示唆するよう第２報知表示の表示態様を変更するため、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームが共に実行中の状態であることをさらに明確に報知することができる。
【０７３４】
上記（１ｃ）の遊技機によると、特定報知部は、第１変動表示ゲームが実行中の状態であることを報知可能な第１報知部と、第２変動表示ゲームが実行中の状態であることを報知可能な第２報知部を含むため、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのどちらが実行中であるか遊技者に明確に報知できる。
【０７３５】
（第２実施形態）
【０７３６】
第２実施形態は、エラーや不正の報知や、打ち方指示報知（左打ち指示報知、右打ち指示報知）などの警告に関するものである。以下で述べる構成以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。
【０７３７】
〔警告設定処理〕
図６８を参照して、前述した単発系コマンド処理（図５３）における警告設定処理（Ｂ１３１６）の詳細について説明する。図６８は、演出制御装置３００によって実行される警告設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３８】
演出制御装置３００は、まず、受信したエラー／不正／打ち方系のコマンドが、正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ３００１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ３００１の結果が「Ｎ」）、警告設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合に（Ｂ３００１の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドが、エラーや不正の発生又は報知に関するエラー／不正発生コマンド（エラー／不正報知コマンド、第１警告コマンドとも呼ぶ）であるか否かを判定する（Ｂ３００２）。受信したコマンドがエラー／不正発生コマンドでない場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ３００７の処理に移行する。
【０７３９】
なお、エラー／不正発生コマンドのうちエラー発生コマンドとして、普図始動ゲート３４を遊技球が異常に通過したことをエラーとして示すゲート異常通過発生コマンド（Ａ２４１４）や、オーバーフロースイッチ信号がオンしたことなどをエラーとして示す状態オンコマンド（Ａ２５０７）が含まれる。なお、オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を玉抜きエラーとして知らせる信号である。さらに、エラー／不正発生コマンドのうち不正発生コマンドとして、磁石不正が発生したことを示す磁石不正報知コマンド（Ａ７６０６）や、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正報知コマンド（Ａ７７０３）が含まれる。
【０７４０】
演出制御装置３００は、受信したコマンドがエラー／不正発生コマンドである場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、表示装置４１で、エラー又は不正を報知するためのエラー／不正報知画面の表示設定を行う（Ｂ３００３）（図７０（Ｂ）も参照）。エラー／不正報知画面は、エラー又は不正の発生を示すエラー／不正表示８５１（特殊表示、第１警告表示とも呼ぶ）を含む。なお、エラー／不正表示８５１を表示する表示期間は、エラー／不正発生コマンドの受信とエラー／不正解除コマンドとの受信の間の期間となる。そして、エラー／不正表示８５１が表示されると、表示中の第１左打ち指示表示６９１と少なくとも一部で重なる（重複する）ことになるか否かを判定する（Ｂ３００４）。即ち、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１の設定された表示領域が一部で重なるか否かを判定する。
【０７４１】
なお、図７０（Ａ）のように、遊技者に左打ちすることを促す左打ち指示表示には、表示装置４１の表示画面の中央で大きく表示される第１左打ち指示表示６９１と、表示画面の端部で小さく表示される第２左打ち指示表示８１５の２種類がある。なお、通常の場合には、エラー／不正表示８５１は表示装置４１の表示画面の中央で大きく表示され、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１が同時に発生すると少なくとも一部が重なるように設定されている。しかし、一部のエラー／不正（例えばゲート異常通過）、即ち一部のエラー／不正発生コマンドに対しては、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１が同時に発生しても重ならないように設定してもよい。通常遊技状態中に右打ちをすることにより発生するゲート異常通過に対しては、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１が同時に発生しても両方とも重ならないように表示すると、遊技者に強く左打ちすることを促すことができる。
【０７４２】
演出制御装置３００は、エラー／不正表示８５１が表示されると、表示中の第１左打ち指示表示６９１と少なくとも一部で重なることになる場合に（Ｂ３００４の結果が「Ｙ」）、第１左打ち指示表示６９１を消去する（Ｂ３００５）。従って、エラー／不正表示８５１（第１警告表示）を第１左打ち指示表示６９１（第２警告表示）よりも優先的に表示することになる。なお、第１左打ち指示表示６９１を消去せずに、薄い透過表示又は半透明表示に変化させてもよい。また、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１が重ならない部分では、第１左打ち指示表示６９１を表示してもよい（即ち、エラー／不正表示８５１を、第１左打ち指示表示６９１を隠して前面側に優先的に表示する表示方法でもよい）。その後、エラー／不正の報知中であることを示すエラー／不正報知中フラグを設定して（Ｂ３００６）、警告設定処理を終了する。
【０７４３】
なお、図６８には記載されていないが、エラー／不正表示８５１が表示されると、表示中の右打ち指示表示と少なくとも一部で重なることになる場合にも、例えば、エラー／不正表示８５１と右打ち指示表示のいずれか一方を他方よりも優先的に表示する（他方を消去する）。
【０７４４】
一方、演出制御装置３００は、エラー／不正表示８５１が表示されても、表示中の第１左打ち指示表示６９１と重ならない場合に（Ｂ３００４の結果が「Ｎ」）、第１左打ち指示表示６９１をそのまま維持して、エラー／不正報知中フラグを設定し（Ｂ３００６）、警告設定処理を終了する。
【０７４５】
演出制御装置３００は、受信したコマンドがエラー／不正発生コマンドでない場合に（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、受信したコマンドがエラー／不正解除コマンド（エラー／不正報知終了コマンド）であるか否かを判定する（Ｂ３００７）。受信したコマンドがエラー／不正解除コマンドである場合に（Ｂ３００７の結果が「Ｙ」）、エラー／不正報知画面の表示終了の設定を行い（Ｂ３００８）、エラー／不正報知中フラグをクリアし（Ｂ３００９）、警告設定処理を終了する。
【０７４６】
なお、エラー／不正解除コマンドのうちエラー解除コマンドとして、普図始動ゲート３４を遊技球が異常に通過するエラーが解除したことを示すゲート異常通過解除コマンド（Ａ２４１８）や、オーバーフロースイッチ信号がオンする玉抜きエラーなどが解除したことを示す状態オフコマンド（Ａ２５０４）が含まれる。さらに、エラー／不正解除コマンドのうち不正解除コマンドとして、磁石不正報知終了を指示する磁石不正報知終了コマンド（Ａ７６１１）や、電波不正報知終了を指示する盤電波不正報知終了コマンド（Ａ７７０７）が含まれる。
【０７４７】
演出制御装置３００は、受信したコマンドがエラー／不正解除コマンドでない場合に（Ｂ３００７の結果が「Ｎ」）、受信したコマンドが打ち方指示報知コマンドであるか否かを判定する（Ｂ３０１０）。打ち方指示報知コマンド（第２警告コマンドとも呼ぶ）には、左打ち指示報知コマンド（Ａ７５０３等）と右打ち指示報知コマンド（Ａ２７０５等）がある。受信したコマンドが打ち方指示報知コマンド（左打ち指示報知コマンド又は右打ち指示報知コマンド）である場合に（Ｂ３０１０の結果が「Ｙ」）、打ち方指示報知（左打ち指示報知、右打ち指示報知）を設定する打ち方指示報知設定処理を実行し（Ｂ３０１１）、警告設定処理を終了する。受信したコマンドが打ち方指示報知コマンドでない場合に（Ｂ３０１０の結果が「Ｎ」）、警告設定処理を終了する。
【０７４８】
〔打ち方指示報知設定処理〕
図６９を参照して、前述した警告設定処理（図６８）における打ち方指示報知設定処理（Ｂ３０１１）の詳細について説明する。図６９は、演出制御装置３００によって実行される打ち方指示報知設定処理の手順を示すフローチャートである。打ち方指示報知設定処理では、第２警告表示としての打ち方指示表示（左打ち指示表示又は右打ち指示表示）を設定して、打ち方指示報知を実行する。
【０７４９】
演出制御装置３００は、まず、受信した打ち方指示報知コマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ３３０１）。正常なコマンドでない場合に（Ｂ３３０１の結果が「Ｎ」）、打ち方指示報知設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合に（Ｂ３３０１の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドが左打ち指示報知コマンドであるか否かを判定する（Ｂ３３０２）。
【０７５０】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが左打ち指示報知コマンドでない場合に（Ｂ３３０２の結果が「Ｎ」）、即ち、右打ち指示報知コマンドである場合に、右打ち指示報知画面の通常表示設定を行い（Ｂ３３０３）、打ち方指示報知設定処理を終了する。例えば、この通常表示設定では、右打ち指示表示が表示中のエラー／不正表示８５１と少なくとも一部で重なることになる場合には、エラー／不正表示８５１と右打ち指示表示のいずれか一方を他方よりも優先的に表示する。重なることにならない場合には、右打ち指示表示を通常の通り実行する。
【０７５１】
一方、演出制御装置３００は、受信したコマンドが左打ち指示報知コマンドである場合に（Ｂ３３０２の結果が「Ｙ」）、所定期間における左打ち指示の発生回数である左打ち指示頻度を＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ３３０４）。なお、左打ち指示頻度は、所定期間（例えば１０分）の経過する度に０クリアされる。その後、エラー／不正報知中フラグ（Ｂ３００６）が設定されているか否か判定する（Ｂ３３０５）。
【０７５２】
演出制御装置３００は、エラー／不正報知中フラグが設定されていない場合に（Ｂ３３０５の結果が「Ｎ」）、エラー／不正表示８５１が左打ち指示表示と重なることはないため、左打ち指示報知画面の通常表示設定し、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５の両方を表示設定する（Ｂ３３０６）。従って、左打ち指示報知コマンドが受信された場合に、所定の表示期間の間、左打ち指示表示が表示されることになる。その後、打ち方指示報知設定処理を終了する。
【０７５３】
演出制御装置３００は、エラー／不正報知中フラグが設定されている場合に（Ｂ３３０５の結果が「Ｙ」）、第１左打ち指示表示６９１が表示されると、表示中のエラー／不正表示８５１と少なくとも一部で重なる（重複する）ことになるか否かを判定する（Ｂ３３０７）。第１左打ち指示表示６９１が表示されても、表示中のエラー／不正表示８５１と重ならない場合に（Ｂ３３０７の結果が「Ｎ」）、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５の両方を表示設定する（Ｂ３３０６）。
【０７５４】
一方、演出制御装置３００は、第１左打ち指示表示６９１が表示されると、表示中のエラー／不正表示８５１と少なくとも一部で重なることになる場合に（Ｂ３３０７の結果が「Ｙ」）、第２左打ち指示表示８１５のみを表示するように左打ち指示報知画面の特別表示設定をする（Ｂ３３０８）。即ち、第１左打ち指示表示６９１（第２警告表示）を表示せず、エラー／不正表示８５１（第１警告表示）を優先的に表示する。従って、左打ち指示報知コマンドが受信された場合に、第２左打ち指示表示８１５によって所定の表示期間の間、左打ち指示表示が実行されることになる。なお、第１左打ち指示表示６９１を、薄い透過表示又は半透明表示にするなど視認し難く表示してもよい。また、エラー／不正表示８５１と第１左打ち指示表示６９１が重ならない部分では、第１左打ち指示表示６９１を表示してもよい（即ち、エラー／不正表示８５１を、第１左打ち指示表示６９１を隠して前面側に優先的に表示する表示方法でもよい）。
【０７５５】
次に、演出制御装置３００は、所定期間における左打ち指示頻度が所定値（例えば３回）よりも大きいか否か判定し（Ｂ３３０９）、大きくない場合に（Ｂ３３０９の結果が「Ｎ」）、打ち方指示報知設定処理を終了する。左打ち指示頻度が所定値よりも大きい場合に（Ｂ３３０９の結果が「Ｙ」）、左打ち指示頻度に応じて第２左打ち指示表示８１５の表示態様を変更する（Ｂ３３１０）。例えば、左打ち指示頻度に応じて第２左打ち指示表示８１５のサイズを大きくする（図７３も参照）。
【０７５６】
〔表示画面例１〕
図７０は、表示装置４１の表示画面において、左打ち指示表示の表示中にエラー／不正表示８５１が表示される様子を示す図である。図７０（Ａ）は、表示画面において、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５が表示されている図である。図７０（Ｂ）は、表示画面において、エラー／不正表示８５１が表示されている図である。
【０７５７】
図７０（Ａ）のように、左打ち指示表示は、第１左打ち指示表示６９１（第１指示表示）と、第１左打ち指示表示６９１とは異なる形態（表示態様）及び異なる位置で表示される第２左打ち指示表示８１５（第２指示表示）と、を含む。なお、左打ち指示表示は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示よりも優先的に表示され、左打ち指示表示と変動表示が重なっても、左打ち指示表示は、変動表示を隠すように前面側に表示される。
【０７５８】
第１左打ち指示表示６９１は、表示画面の中央に大きく表示され、第２左打ち指示表示８１５は、表示画面の左端の下部に小さく表示される。従って、大きな第１左打ち指示表示６９１が、表示画面中央でエラー／不正表示８５１などの他の表示と重なっても、小さな第２左打ち指示表示８１５は他の表示と重なり難くなり、遊技者に確実に左打ちの指示を伝えることができる。
【０７５９】
なお、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５は、形態として、大きさ、色彩、模様、形のいずれか一つ以上が異なる。本実施形態で、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５は、特に、大きさと形が異なっている。
【０７６０】
第１左打ち指示表示６９１（第１指示表示）は、表示画面の中央の第１表示領域６９０に表示可能である。本実施形態では、第１左打ち指示表示６９１は、矢印６９０ａと文字６９０ｂ（「左打ち」）からなる。これに限られず、背景も含めて第１表示領域６９０内に表示されるもの全てを第１左打ち指示表示６９１と取り扱ってもよい。また、矢印６９０ａと文字６９０ｂの一方を第１左打ち指示表示６９１と取り扱ってもよい。図７０（Ａ）では、第１表示領域６９０を枠で囲まれた領域として表示しているが、これに限られず、矢印６９０ａ及び文字６９０ｂ自体の領域を第１表示領域６９０とみなしてもよい。
【０７６１】
第２左打ち指示表示８１５（第２指示表示）は、表示画面の端の第２表示領域８１０に表示可能である。本実施形態では、第２左打ち指示表示８１５は矢印からなる。第２表示領域８１０は他の領域から枠で区画して表示される。そして、第２表示領域８１０は、情報表示領域として、第２左打ち指示表示８１５以外の情報（例えば特図１保留数表示６５０、特図２保留数表示６６０）も表示可能である。従って、遊技者は、第２表示領域８１０を見るだけで、左打ち指示を含む種々の情報をまとめて視認できる。
【０７６２】
図７０（Ｂ）のように、左打ち指示表示の表示中に、エラー／不正表示８５１（特殊表示）の表示期間となった場合（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、エラー／不正表示領域８５０（特殊表示領域）においてエラー／不正表示８５１が優先的に表示される（Ｂ３００５）。なお、エラー／不正表示８５１は、飾り特図変動表示ゲームの変動表示よりも優先的に表示され、エラー／不正表示８５１と変動表示が重なっても、エラー／不正表示８５１は、変動表示を隠すように前面側に表示される。
【０７６３】
本実施形態では、エラー／不正表示８５１は、文字８５０ａ（「エラー／不正発生中」）からなる。これに限られず、背景も含めてエラー／不正表示領域８５０内に表示されるもの全てをエラー／不正表示８５１と取り扱ってもよい。図７０（Ｂ）では、エラー／不正表示領域８５０を枠で囲まれた領域として表示しているが、これに限られず、文字８５０ａそのものの領域をエラー／不正表示領域８５０とみなしてもよい。
【０７６４】
エラー／不正表示領域８５０は、第２表示領域８１０とは重ならないように設定されているが、エラー／不正表示領域８５０の少なくとも一部は、第１表示領域６９０に重なるように設定されている場合もある。この場合、第１左打ち指示表示６９１を消去して（Ｂ３００５）、エラー／不正表示８５１を第１左打ち指示表示６９１よりも優先的に表示する。従って、緊急度の高いエラー／不正表示８５１を単なる指示である第１左打ち指示表示６９１よりも優先的に表示できるため、遊技者及び遊技場の利益となる。なお、第１左打ち指示表示６９１を消去せずに、薄い透過表示又は半透明表示にするなど視認し難くするよう変化させてもよい。
【０７６５】
なお、このようにエラー／不正表示８５１及び左打ち指示表示の表示期間が重複する場合に、重複する期間において、左打ち指示表示のうち第１左打ち指示表示６９１が消去されても、第２表示領域８１０の第２左打ち指示表示８１５は、エラー／不正表示８５１とともに、表示装置４１の表示画面に表示され続ける。従って、遊技者は、第２左打ち指示表示８１５によって、左打ちすべきことを確認できる。
【０７６６】
〔表示画面例２〕
図７１は、盤演出装置４４としての可動役物８０５（可動体）が動作する場合に、表示装置４１の表示画面を示す図である。なお、第２実施形態において、遊技機１０は、可動役物８０５を表示装置４１に対して左側に備えている。図７１（Ａ）は、可動役物８０５が初期位置（第１位置）に配置されている図である。図７１（Ｂ）は、可動役物８０５が動作して動作位置（第２位置）に配置されている図である。演出制御装置３００は、可動役物８０５の動作を制御する。
【０７６７】
可動役物８０５は、透明部又は開口部である窓部８０５ａを有する。窓部８０５ａからは、後方を視認可能である。可動役物８０５の初期位置は、表示装置４１の周囲（左側）で且つセンターケース４０の後方であり、初期位置において前方から可動役物８０５を視認できない。
【０７６８】
可動役物８０５は、表示装置４１の前方の動作位置に初期位置から移動する動作を実行できる。遊技者は、動作位置にある可動役物８０５を前方から視認できる。また、可動役物８０５は、動作位置において、表示装置４１の表示画面の一部を遮蔽して前方から視認できなくするが、窓部８０５ａは第２表示領域８１０に重なるため、窓部８０５ａから第２表示領域８１０に表示された情報（第２左打ち指示表示８１５を含む）が視認可能となる。従って、可動役物８０５による動作演出を行う場合でも、第２左打ち指示表示８１５を視認することができる。
【０７６９】
なお、可動役物８０５の窓部８０５ａをレンズで構成する場合には、可動役物８０５の動作位置において、窓部８０５ａは、第２表示領域８１０に表示された情報（第２左打ち指示表示８１５を含む）を拡大表示することができる。
【０７７０】
〔第２表示領域（情報表示領域）〕
図７２は、第２表示領域８１０（情報表示領域）の表示内容を示す図である。表示装置４１の表示画面の端に位置する第２表示領域８１０は、表示画面の中央で、エラー／不正表示８５１や重要な演出（ムービ演出等のリーチ演出など）が実行されている場合にでも、種々の情報を表示できる。
【０７７１】
図７２（Ａ）のように、第２表示領域８１０は、特図１保留の数を表示する特図１保留数表示６５０、特図２保留の数を表示する特図２保留数表示６６０、特図１変動表示ゲームが実行中であることを報知可能な第１所定画像６７５、特図２変動表示ゲームが実行中であることを報知可能な第２所定画像６７６を表示可能である。さらに、遊技者に左打ちすることを促す第２左打ち指示表示８１５を表示可能である。
【０７７２】
図７２（Ｂ）のように、第２表示領域８１０は、遊技者に右打ちすることを促す右打ち指示表示８１７も表示可能である。右打ち指示表示８１７と第２左打ち指示表示８１５は、略同一の場所に表示されてよいが、同時に表示されることはない。また、右打ち指示表示８１７は、表示画面中央で大きく表示される右打ち指示表示と共に表示されてもよい。
【０７７３】
図７２（Ｃ）のように、第２表示領域８１０は、いわゆるＶ入賞を報知するＶ入賞表示８１９も表示可能である。Ｖ入賞とは、Ｖ入賞口（所定の領域）に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の一つ）が確定することをいう。例えば、Ｖ入賞口は、第１特別変動入賞装置３８や第２特別変動入賞装置３９の内部に設けられる。Ｖ入賞口（所定の領域）は、確変大当りの場合にのみ開放されるなどして遊技球が通過でき、Ｖ入賞は、大当りのラウンド遊技中にＶ入賞表示８１９よって報知される。なお、遊技制御装置１００は、Ｖ入賞口への遊技球の通過を検出するセンサ等を介してをＶ入賞を検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること確定する（フラグを設定する）とともに、演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞をＶ入賞表示８１９等によって報知できる。
【０７７４】
従って、表示画面の中央で、ラウンド中の演出が実行されている場合やエラー／不正表示８５１が表示された場合でも、表示画面の端の第２表示領域８１０において、Ｖ入賞表示８１９によってＶ入賞を報知できる。なお、表示画面の中央でも、Ｖ入賞表示８１９（第１Ｖ報知表示、第１情報表示）とは異なる形態で他のＶ入賞表示（第２Ｖ報知表示、第２情報表示）をＶ入賞表示８１９と同時に表示してもよい。即ち、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を契機に、表示画面の端の第２表示領域８１０と表示画面の中央領域の両方で、Ｖ入賞表示（Ｖ報知表示、Ｖ情報表示）を表示してよい。
【０７７５】
なお、このＶ入賞報知を１種２種混合機にも適用可能である。なお、１種２種混合機は、特図２始動入賞口への入賞でＶ入賞口が開放可能となり、Ｖ入賞口への入賞によって、本実施形態の特図２大当りに相当する大当り（Ｖ当り）が発生する機種である。
【０７７６】
図７２（Ｄ）のように、第２表示領域８１０は、確変状態（高確率状態）での変動回数である高確率変動回数を報知する変動回数報知８２１を表示可能である。変動回数報知８２１は、低確率の時短状態（普電サポート状態）が存在する場合には、時短状態での変動回数を報知するものであってもよい。また、変動回数報知８２１は、確変状態や時短状態の残りの変動回数を表示してもよい。
【０７７７】
図７２（Ｅ−１）から（Ｅ−３）のように、第２表示領域８１０は、エラー／不正表示８２８を表示してよい。例えば、エラー／不正表示８２８として、玉抜きエラー、磁石不正、盤電波不正を各々示す文字「球抜きせよ」「電波不正」「磁石不正」が表示される。なお、表示画面の中央でも、エラー／不正表示８２８とは異なる形態で前述のエラー／不正表示８５１が同時に表示される。なお、表示画面の端の第２表示領域８１０において、エラー／不正表示８２８によってエラー／不正を報知できるため、表示画面の中央で、重要な演出等の他の表示がエラー／不正表示８５１に優先して実行されている場合でも、エラー／不正表示８２８によってエラー／不正を報知できる。
【０７７８】
その他、第２表示領域８１０は、大当り中のラウンドを示すラウンド表示など他の情報を表示してもよい。
【０７７９】
〔左打ち表示の表示態様変化〕
図７３は、第２表示領域８１０における第２左打ち指示表示８１５の表示態様の変化を示す図である。
【０７８０】
図７３（Ａ−１）から（Ａ−３）のように、図６９のステップＢ３３１０の処理によって、第２左打ち指示表示８１５は、左打ち指示の発生回数である左打ち指示頻度に応じて大きくなるように表示態様（形態）が変化する。なお、第２左打ち指示表示８１５は、左打ち指示頻度に応じて色が変化するなど、左打ち指示頻度に応じた別の表示態様変化を行ってもよい。従って、遊技者が左打ちすべき状態（通常遊技状態）で右打ちを続けている場合に、左打ち指示報知コマンドが何度も発生すると（Ｂ３３０２、Ａ７５０３）、第２左打ち指示表示８１５が、遊技者の注意を引く表示態様に変化して行き、遊技者に左打ちすることを強く促すことができる。
【０７８１】
また、図７３（Ｂ）のように、第２左打ち指示表示８１５は振動して変位し、表示態様（表示位置）が変化可能である。第２左打ち指示表示８１５の振動する方向は、図７３（Ｂ）では左右方向であるが、上下方向でもよい。図７０（Ｂ）のように、エラー／不正表示８５１が表示され、左打ち指示表示のうち、第１左打ち指示表示６９１が表示されずに第２左打ち指示表示８１５だけが表示されている場合に、第２左打ち指示表示８１５が振動して揺れる。従って、第２左打ち指示表示８１５が小さくても目立つようになり、第２左打ち指示表示８１５だけによって左打ちすることを促すことができる。なお、第２左打ち指示表示８１５を点滅させて、小さくても目立つようにする構成も可能である。
【０７８２】
〔タイムチャート〕
図７４は、図６８の警告設定処理（図６９の打ち方指示報知設定処理を含む）によって、左打ち指示表示（第１左打ち指示表示６９１、第２左打ち指示表示８１５）とエラー／不正表示８５１が行われる様子を示すタイムチャートである。
【０７８３】
図７４（Ａ）は、エラー／不正報知中に、左打ち指示報知コマンドによる左打ち指示が繰り返して発生する状況を示す。エラー／不正報知が開始すると、表示画面中央のエラー／不正表示領域８５０（特殊表示領域）においてエラー／不正表示８５１（特殊表示、第１警告表示）が表示される。その後、左打ち指示報知コマンドの発生によって、左打ち指示表示の表示期間がエラー／不正表示８５１の表示期間と重複すると、重複する期間において、第２左打ち指示表示８１５が、表示画面端の第２表示領域８１０（情報表示領域）に表示されるだけで、第１左打ち指示表示６９１は表示されない（Ｂ３３０８）。
【０７８４】
なお、重複する期間において、第２左打ち指示表示８１５が、図７３（Ｂ）のように左右に振動し変位する。また、重複する期間において、第１左打ち指示表示６９１が薄い透過表示又は半透明表示で表示される構成も可能である。
【０７８５】
図７４（Ｂ）は、左打ち指示報知中にエラー／不正報知が発生する状況を示す。左打ち指示報知中に、通常、第１左打ち指示表示６９１と第２左打ち指示表示８１５が表示される。なお、通常、第２左打ち指示表示８１５は振動せず停止している。しかし、左打ち指示報知中にエラー／不正報知が発生すると、エラー／不正表示８５１の表示期間が左打ち指示表示の表示期間と重複して、重複する期間において、表示画面中央の第１左打ち指示表示６９１は消去され、第２左打ち指示表示８１５だけが表示画面端の第２表示領域８１０（情報表示領域）に表示される（Ｂ３００５）。
【０７８６】
なお、重複する期間において、第２左打ち指示表示８１５が、図７３（Ｂ）のように左右に振動し変位する。また、重複する期間において、第１左打ち指示表示６９１は薄い透過表示又は半透明表示で表示される構成も可能である。
【０７８７】
なお、第１左打ち指示表示６９１及び／又は第２左打ち指示表示８１５の表示中に、所定遊技状態が発生した場合に、第１左打ち指示表示６９１及び／又は第２左打ち指示表示８１５を消去する。これにより、所定遊技状態で右打ちすべきところ、左打ち指示表示が表示される事態を防止できる。
【０７８８】
また、変形例として、第２左打ち指示表示８１５を表示装置４１以外の他の表示装置（サブ表示装置）や役物に設けた表示部に表示する構成も可能である（第１左打ち指示表示６９１は表示装置４１に表示する）。このようにすると、表示装置４１の演出と第２左打ち指示表示８１５が重なることを防止でき、第２左打ち指示表示８１５を確実に遊技者に示すことができる。さらに、この場合、第２左打ち指示表示８１５を含めて表示装置４１の第２表示領域８１０（情報表示領域）に表示していた前述の情報を全て他の表示装置（サブ表示装置）や役物に設けた表示部に表示してもよい。即ち、情報表示領域を他の表示装置（サブ表示装置）や表示部に設けてもよい。
【０７８９】
（第２実施形態に係る遊技機）
以上の第２実施形態には、次の（９）〜（１９）、（９ａ）、（９ｂ）に示す遊技機が含まれる。
【０７９０】
（９）始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、前記変動表示ゲームに関連する演出を表示装置（４１）に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様となる場合に、遊技者に有利な所定遊技状態（例えば、大当り状態、小当り状態、確変状態、時短状態（普電サポート状態）を発生可能な遊技機において、
遊技領域に遊技球を発射する発射手段（球発射装置）と、
遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、前記所定遊技状態において通常遊技状態よりも前記入賞容易状態に変換し易くなる変動入賞装置（普通変動入賞装置３３、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）と、を備え、
前記発射手段は、遊技者による操作に対応して、第１の発射勢で遊技球を発射する第１発射態様（左打ち）と、前記第１の発射勢とは異なる第２の発射勢で遊技球を発射する第２発射態様（右打ち）と、で遊技球を発射可能であり、
前記変動入賞装置は、前記第１発射態様（左打ち）の場合よりも前記第２発射態様（右打ち）で発射された場合の方が、遊技球が容易に入賞可能となるように前記遊技領域（３２）に配置され、
前記演出制御手段は、
前記通常遊技状態において前記第２発射態様（右打ち）で遊技球が発射された場合に、前記第１発射態様（左打ち）で遊技球を発射することを指示する指示表示（左打ち指示表示）を表示可能であり、
前記指示表示（左打ち指示表示）は、第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）と、当該第１指示表示とは異なる形態及び異なる位置で表示される第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０７９１】
（１０）前記演出制御手段は、エラー又は不正の発生したことを報知する特殊表示（エラー／不正表示８５１）を前記表示装置（４１）に表示可能であり、
前記特殊表示及び前記指示表示の表示期間が重複する場合に、重複する期間において、前記指示表示のうち前記第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を、前記特殊表示（エラー／不正表示８５１）とともに前記表示装置に表示可能であることを特徴とする（９）に記載の遊技機（図７０（Ｂ）、図７４）。
【０７９２】
（１１）前記重複する期間において、前記第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）の位置を変位させることを特徴とする（１０）に記載の遊技機（図７３（Ｄ））。
【０７９３】
（１２）前記演出制御手段は、
前記第１指示表示を前記表示装置の中央の第１表示領域（６９０）に、前記第２指示表示を前記表示装置の端の第２表示領域（８１０）に表示可能であり、
前記第１表示領域に少なくとも一部が重なる特殊表示領域（８５０）において、前記特殊表示を表示可能であり、
前記第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）の表示中に前記特殊表示の表示期間となった場合に、前記第１指示表示を消去するか、又は、視認し難くするよう変化させる（透過表示又は半透明表示）ことを特徴とする（１０）に記載の遊技機（図７０）。
【０７９４】
（１３）前記演出制御手段は、前記第２表示領域（８１０）を他の領域から区画して表示し、前記第２表示領域において、前記第２指示表示以外の情報も表示可能であることを特徴とする（１２）に記載の遊技機（図７０、図７２）。
【０７９５】
（１４）前記所定遊技状態（ここでは確変状態）は、遊技球が所定の領域（Ｖ入賞口）に入球した場合に確定し、
前記演出制御手段は、前記所定遊技状態が確定したことを、前記第２表示領域において報知することを特徴とする（１３）に記載の遊技機（図７２（Ｃ））。
【０７９６】
（１５）前記演出として動作する可動体（可動役物８０５）を備え、前記可動体は、初期位置から動作位置に動作した場合に前記第２指示表示を視認可能とする窓部（８０５ａ）を備えることを特徴とする（９）から（１４）のいずれか一つに記載の遊技機（図７１）。
【０７９７】
（１６）前記演出制御手段は、前記第１指示表示及び／又は前記第２指示表示の表示中に、前記所定遊技状態が発生した場合に、前記第１指示表示及び／又は前記第２指示表示を消去することを特徴とする（９）から（１５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０７９８】
（１７）前記演出制御手段は、前記第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を表示する頻度に応じて、前記第２指示表示の態様を変化させることを特徴とする（９）から（１６）のいずれか一つに記載の遊技機（図７３）。
【０７９９】
（１８）前記演出制御手段は、前記第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を、前記第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）よりも小さく表示することを特徴とする（９）から（１７）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０８００】
（１９）前記演出制御手段は、前記第１指示表示を前記表示装置に表示可能であり、
前記第２指示表示を前記表示装置と異なる表示装置に表示可能であることを特徴とする（９）から（１８）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０８０１】
（９ａ）始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技者の操作に対応した発射態様で遊技領域に遊技球を発射する発射手段（球発射装置）を備え、
前記演出制御手段は、
所定の発射態様で遊技球を発射することを指示する指示表示（左打ち指示表示又は右打ち指示表示）を表示可能であり、
前記指示表示は、第１指示表示と、当該第１指示表示とは異なる形態及び異なる位置で表示される第２指示表示と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０８０２】
（９ｂ）始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を表示装置に表示可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生可能な遊技機において、
遊技球が入賞容易な入賞容易状態と入賞困難な入賞非容易状態とに変換可能であり、前記特別遊技状態において通常遊技状態よりも前記入賞容易状態に変換する変動入賞装置を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記変動入賞装置内の所定の領域を通過した場合に、前記特別遊技状態後に遊技者に有利な特定遊技状態（例えば高確率状態）に移行することを確定し、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態への移行が確定した場合に、前記特定遊技状態への移行が確定したことを報知する情報表示（例えばＶ入賞表示、Ｖ報知表示）を表示可能であり、
前記情報表示は、第１情報表示（例えば表示画面の端の第１Ｖ報知表示）と、当該第１情報表示とは異なる形態及び異なる位置で表示される第２情報表示（例えば表示画面の中央の第２Ｖ報知表示）と、を含むことを特徴とする遊技機。
【０８０３】
（第２実施形態の効果）
上記（９）の遊技機によると、第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）と第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）とが異なる形態及び異なる位置で表示できるため、第１指示表示と第２指示表示の一方が、エラー／不正表示８５１などの他の表示と重なっても、他方はこの他の表示と重なり難くなり、遊技者は、確実に遊技球の発射態様の指示を確認できる。また、種々のバリエーションで、柔軟に第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）と第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）とが表示できる。
【０８０４】
上記（１０）の遊技機によると、特殊表示（エラー／不正表示８５１）及び指示表示（左打ち指示表示）の表示期間が重複して、特殊表示（エラー／不正表示８５１）が第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）を消すか又は隠してしまった場合でも、重複する期間において、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）は確実に表示できる。従って、遊技者は、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）によって、遊技球の発射態様の指示を確認できる。
【０８０５】
上記（１１）の遊技機によると、特殊表示（エラー／不正表示８５１）及び指示表示（左打ち指示表示）の重複する期間において、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）の位置を変位（動作）させて目立つようにできる（振動させるなど）。従って、特殊表示（エラー／不正表示８５１）が第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）を消すか又は隠してしまった場合でも、遊技者は、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）に注目するようになる。
【０８０６】
上記（１２）の遊技機によると、第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）の表示中に特殊表示（エラー／不正表示８５１）の表示期間となっても、第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）を消去するか、又は、視認し難くするよう変化させるため、特殊表示（エラー／不正表示８５１）を見易い態様で表示できる。
【０８０７】
上記（１３）の遊技機によると、遊技者は、第２表示領域（８１０）を見るだけで、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を含む種々の情報をまとめて一度に確認できる。
【０８０８】
上記（１４）の遊技機によると、表示装置（４１）で、ラウンド中の演出が実行されている場合や特殊表示（エラー／不正表示８５１）が表示された場合でも、第２表示領域（８１０）において、所定遊技状態が確定したこと（Ｖ入賞）を確実に報知できる。
【０８０９】
上記（１５）の遊技機によると、可動体（可動役物８０５）が動作位置に動作した場合でも、可動体の窓部（８０５ａ）を介して、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を視認することができる。
【０８１０】
上記（１６）の遊技機によると、所定遊技状態において、第２発射態様（右打ち）が推奨されるにもかかわらず、第１発射態様（左打ち）で遊技球を発射することを指示する第１指示表示及び／又は第２指示表示が表示されることを防止できる。
【０８１１】
上記（１７）の遊技機によると、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）は、繰り返し表示されると、遊技者が注視する表示態様に変化する。このため、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）に従って発射手段（球発射装置）を操作して第１発射態様（左打ち）にすることを遊技者に強く促すことができる。
【０８１２】
上記（１８）の遊技機によると、大きい第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）がエラー／不正表示８５１などの他の表示と重なり易くても、小さな第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）は、他の表示と重なり難くなり、遊技者に第１発射態様（左打ち）とする操作を促し続けることができる。
【０８１３】
上記（１９）の遊技機によると、第１指示表示（第１左打ち指示表示６９１）を表示する表示装置（４１）の演出と第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）が重なることを防止でき、第２指示表示（第２左打ち指示表示８１５）を確実に遊技者に示すことができるとともに、表示装置（４１）の演出を表示する領域を広げることができる。
【０８１４】
上記（９ａ）の遊技機によると、第１指示表示（例えば表示画面中央の打ち方指示表示）と第２指示表示（例えば表示画面端の打ち方指示表示）とが異なる形態及び異なる位置で表示できるため、第１指示表示と第２指示表示の一方が、エラー／不正表示８５１などの他の表示と重なっても、他方はこの他の表示と重なり難くなり、遊技者は、確実に遊技球の発射態様の指示を確認できる。また、種々のバリエーションで、柔軟に第１指示表示と第２指示表示とが表示できる。
【０８１５】
上記（９ｂ）の遊技機によると、特別遊技状態（例えば大当り遊技状態）後に特定遊技状態（例えば高確率状態）への移行することが確定した場合に、特定遊技状態への移行が確定したことを報知する情報表示を表示可能であり、情報表示は、第１情報表示（例えば表示画面の端の表示）と、当該第１情報表示とは異なる形態及び異なる位置で表示される第２情報表示（例えば表示画面の中央の表示）と、を含む。従って、第１指示表示と第２指示表示の一方が、エラー／不正表示８５１等と重なっても、他方はエラー／不正表示８５１等と重なり難くなり、遊技者は、特定遊技状態（例えば高確率状態）へ移行することを明確に確認できる。
【０８１６】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。左打ちと右打ちを入れ替える変更を行って実施形態を適用することなども可能である。
【０８１７】
また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機にも本発明を適用可能である。
【０８１８】
本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８１９】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
３８    第１特別変動入賞装置
３９    第２特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    電源装置
６２０    第１表示部
６３０    第２表示部
６４０    保留消化領域
６８０    変動中保留表示
６９０    第１表示領域
６９１    第１左打ち指示表示
８１０    第２表示領域
８１５    第２左打ち指示表示
８５０    エラー／不正表示領域
８５１    エラー／不正表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３Ａ】
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【図５３Ｂ】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２Ａ】
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【図６２Ｂ】
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【図６３Ａ】
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【図６３Ｂ】
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【図６３Ｃ】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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