(57)【要約】      （修正有）【課題】特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】オブジェクト選択受付部１１０は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。ゲーム実行部１２０は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行する。制御実行部１３０は、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行する。【選択図】図１０
2019080950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段と、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
１又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、スポーツゲーム（野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等）として、実在のスポーツ選手に対応する１又は複数の選手キャラクタをユーザが使用して試合を行うようなゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０３６０３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。
【０００５】
例えば、上記のようなスポーツゲームでは、現実世界でスポーツの２０１６年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が２０１６年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。さらに、２０１７年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が２０１７年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が新たに作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。
【０００６】
この場合、同じ選手に対応する選手キャラクタが２０１６年シーズンの選手キャラクタ群（以下「旧選手キャラクタ群」と呼ぶ。）と２０１７年シーズンの選手キャラクタ群（以下「新選手キャラクタ群」と呼ぶ。）との両方に含まれることがあるが、２０１６年シーズンに比べて２０１７年シーズンの成績が下がった選手に関しては、新選手キャラクタ群では旧選手キャラクタ群に比べて能力パラメータが低く設定されるため、ユーザが新選手キャラクタ群の選手キャラクタを取得・使用したいとは考えず、旧選手キャラクタ群の選手キャラクタを使用し続ける場合がある。このため、このようなスポーツゲームでは、旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促したい場合がある。
【０００７】
旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すための方法としては、新選手キャラクタ群の選手キャラクタの能力パラメータを旧選手キャラクタ群の選手キャラクタよりも相対的に高く設定する方法が考えられる。しかしながら、この場合、能力パラメータの値が実在の選手の能力とかけはなれてしまい、その結果、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段とを含む。
【００１０】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段と、
特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】選手情報画像の一例を示す図である。
【図３】選手キャラクタのシリーズの一例について説明するための図である。
【図４】チーム設定画像の一例を示す図である。
【図５】試合開始画像の一例を示す図である。
【図６】自動進行パート画像の一例を示す図である。
【図７】アクションパート開始画像の一例を示す図である。
【図８】アクションパート画像の一例を示す図である。
【図９】スピリッツパラメータの一例について説明するための図である。
【図１０】第１実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１１】ユーザデータの一例を示す図である。
【図１２】選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１３】所有選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図１４】チームデータの一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１８】第２実施形態における試合開始画像の他の一例を示す図である。
【図１９】差分値と能力低下率との対応関係の一例を示す図である。
【図２０】第２実施形態におけるアクションパート開始画像の一例を示す図である。
【図２１】差分値と能力低下率との対応関係の一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２３Ａ】第２実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２３Ｂ】第２実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［１．第１実施形態］本発明の第１実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１３】
［１−１．ゲームシステムの構成］図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。ゲーム端末３０はサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１４】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１５】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末３０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０を含んでもよい。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１７】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１８】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されてもよい。
【００１９】
なお以下では、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００２０】
［１−２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行できる。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行できる。なお、ゲームは、ゲーム端末３０がサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００２１】
野球ゲームでは、ユーザによって選択された一又は複数のオブジェクト（例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等）に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。
【００２２】
野球ゲームをプレイするユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって、野球選手を表すゲームキャラクタ（以下「選手キャラクタ」と記載する。）の抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、ゲームシステム１で用意された選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らの野球チームを編成する。そして、ユーザは自らの野球チームを使用して対戦相手チームと試合を行う。
【００２３】
ゲームシステム１では、実在の野球選手を模した選手キャラクタが提供される。すなわち、実在の野球選手の名前が設定され、かつ、当該野球選手の能力や実績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタが提供される。なお、選手キャラクタは架空の野球選手を示す選手キャラクタであってもよい。
【００２４】
図２は、表示部３５に表示される選手情報画像の一例を示す。図２に示すように、選手情報画像Ｇ１００は選手キャラクタの情報を示す。選手情報画像Ｇ１００は複数のページを含んでおり、パーツＰ１１３を指示することによってページを切り替えることができる。図２に示す例では第１ページが表示されており、他のページには選手キャラクタに関する別の情報が表示される。
【００２５】
選手情報画像Ｇ１００はパーツＰ１０１，Ｐ１０２を含む。パーツＰ１０１は選手キャラクタの画像を示す。パーツＰ１０２は選手キャラクタの名前及びシリーズを示す。図２に示す例では、選手キャラクタの名前が「選手Ｘ」になっているが、実際には実在の野球選手の名前が選手キャラクタの名前として設定される。また図２に示す例では、選手キャラクタのシリーズが「２０１７年度シリーズ１」になっている。
【００２６】
図３は選手キャラクタのシリーズの一例について説明するための図である。なお、図３においてｔ軸は時間軸を示している。
【００２７】
図３は、時点Ｔ１から時点Ｔ２までの期間において、「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態（すなわちユーザに対して付与可能な状態）であることを示している。すなわち、時点Ｔ１から時点Ｔ２までの期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００２８】
「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群とは、現実世界における２０１７年度シーズン（２０１７年春に始まって２０１７年秋に終わる野球リーグ）の開始時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば、「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群は２０１７年春にリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になる。「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、２０１６年度シーズン（２０１６年春に始まって２０１６年秋に終わった野球リーグ）や２０１７年度シーズン前のオープン戦における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点Ｔ１から時点Ｔ２までの期間において、新たに作成された選手キャラクタが「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
【００２９】
また図３は、時点Ｔ２において、「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群がリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点Ｔ２以降では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。
【００３０】
「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群とは、現実世界における２０１７年度シーズン（２０１７年春に始まって２０１７年秋に終わる野球リーグ）の終了時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群は２０１７年秋にリリースされ、ユーザに対して提供可能な状態になる。「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、２０１７年度シーズンにおける各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点Ｔ２以降において、新たに作成された選手キャラクタが「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。
【００３１】
「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群がリリースされた場合、「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点Ｔ２において、ユーザへの付与の対象が「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタ群から「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点Ｔ２以前に取得した「２０１７年度シリーズ１」の選手キャラクタを時点Ｔ２以降も使用できる。
【００３２】
なお図３は、時点Ｔ１以前において、「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になっていたことを示している。すなわち、時点Ｔ１以前では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与されていた。
【００３３】
「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群とは、現実世界における２０１６年度シーズンの終了時期に合わせて作成された選手キャラクタ群である。例えば、「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群は２０１６年秋にリリースされた選手キャラクタ群である。「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、２０１６年度シーズンにおける各選手の成績に基づいて設定される。時点Ｔ１以降、「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群の提供は停止されるが、ユーザは、時点Ｔ１以前に取得した「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタを時点Ｔ１以降も使用できる。なお、「２０１６年度シリーズ２」の選手キャラクタ群より前には「２０１６年度シリーズ１」の選手キャラクタ群が提供されていたが、図３では省略している。
【００３４】
以下では、「２０１６年度シリーズ２」、「２０１７年度シリーズ１」、及び「２０１７年度シリーズ２」の各々のことを選手キャラクタの「シリーズ」と呼ぶ。また以下では、現時点が時点Ｔ２以降の時点であることを前提として説明する。すなわち、「２０１７年度シリーズ２」が最新シリーズであり、「２０１６年度シリーズ２」や「２０１７年度シリーズ１」が旧シリーズであることを前提として説明する。
【００３５】
図２に戻り、選手情報画像Ｇ１００はパーツＰ１０３〜Ｐ１１２を含む。パーツＰ１０３は選手キャラクタのランクを示す。ランクは選手キャラクタのレアリティを示す。ランクが高いほど、レアリティが高いことを示す。なお、レアリティが高いほど、選手キャラクタの能力も高くなるため、ランクは選手キャラクタの能力を示すということもできる。ランクは例えば「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ」の５段階で示される。この場合、「Ｓ」が最も高いランクであり、「Ｄ」が最も低いランクである。なお、実在の同じ選手に対応する選手キャラクタとして、ランクの異なる複数種類の選手キャラクタが存在してもよい。また、ランクは例えば「グレード」又は「レアリティ」等の他の名称であってもよい。
【００３６】
パーツＰ１０４は選手キャラクタのスピリッツパラメータを示す。スピリッツパラメータについては後述する。また、パーツＰ１０５は、選手キャラクタの守備情報、コスト情報、特訓レベル情報、レベル・経験値情報を示す。
【００３７】
守備情報は、選手キャラクタの適正ポジション（守備位置）と、選手キャラクタの守備力の高さとを示す。守備力は例えば「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」の８段階で示される。「Ｓ」は守備力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は守備力が非常に低いことを示す。なお、「一Ｄ」は、選手キャラクタの適正ポジションが「一塁手」であり、選手キャラクタの守備力が「Ｄ」であることを示す。
【００３８】
コスト情報は選手キャラクタのコストを示す。ユーザはチームのメンバである選手キャラクタの合計コストが上限値（チームコスト）を越えないようにしてチームを編成する必要がある。
【００３９】
特訓レベル情報は選手キャラクタの特訓レベルを示す。選手キャラクタの特訓レベルは特訓を行うことによって上昇する。特訓レベルが上昇すると、選手キャラクタの能力パラメータやスピリッツパラメータが上昇する。なお、「Ｌｖ０／１０」は、選手キャラクタの特訓レベルの上限が「１０」であり、現在の特訓レベルが「０」であることを示す。
【００４０】
レベル・経験値情報は選手キャラクタのレベル及び経験値を示す。試合に出場した選手キャラクタには経験値が付与される。経験値が所定値に達すると、選手キャラクタのレベルが上昇する。選手キャラクタのレベルが上昇すると、選手キャラクタの能力パラメータやスピリッツパラメータが上昇する。なお、「Ｌｖ１／５０」は、選手キャラクタの上限レベルが「５０」であり、現在のレベルが「１」であることを示している。
【００４１】
パーツＰ１０６は、選手キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、及び走力パラメータを示す。弾道パラメータは、選手キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは選手キャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータは選手キャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは選手キャラクタの足の速さを示す。図２に示す例では、ミートパラメータ、パワーパラメータ、及び走力パラメータの各々について、数値とアルファベットとが表示されている。数値はパラメータの値を示し、アルファベットは能力の高さを示す。能力の高さは「Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ」の８段階で示される。「Ｓ」は能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は能力が非常に低いことを示す。
【００４２】
パーツＰ１０７は、選手キャラクタが有する特殊能力のリストを示す画像を表示するためのパーツである。選手キャラクタが取得可能な特殊能力の例としては、チャンスに強い（チャンスの際に能力が上昇する）という特殊能力や、左投手に強い（相手投手が左投手である際に能力が上昇する）という特殊能力等がある。
【００４３】
パーツＰ１０８は、選手キャラクタの特訓等を行うためのパーツである。例えば、他の選手キャラクタを消費することによって選手キャラクタを特訓できる。なお、同名かつ同ランク以上の選手キャラクタを消費することによって、選手キャラクタの上限レベルを上昇できる。上限レベルは元々の上限レベル＋５まで上昇させることができる。
【００４４】
パーツＰ１１２は、選手キャラクタを経験値に変換するためのパーツである。パーツＰ１１２が選択された場合、ユーザが所有する選手キャラクタのうちから選手キャラクタを除くのと引き換えにして、経験値がストックされる。ストックされた経験値は他の選手キャラクタをレベルアップさせるために使用できる。パーツＰ１０９は、ストックされた経験値を消費して選手キャラクタをレベルアップするためのパーツである。
【００４５】
パーツＰ１１０は、選手キャラクタをキャプテンに設定するためのパーツである。パーツＰ１１１は、選手キャラクタをゲームポイント（ゲーム内通貨）に変換するためのパーツである。パーツＰ１１１が選択された場合、ユーザが所有する選手キャラクタのうちから選手キャラクタを除くのと引き換えにして、ゲームポイントがユーザに付与される。
【００４６】
なお、図２は野手の選手キャラクタを示しているが、投手の選手キャラクタの場合には、守備情報の代わりに投手役割情報（例えば先発、中継ぎ、抑え等）が表示される。また、野手用の能力パラメータの代わりに投手用の能力パラメータ（例えば球速パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータ等）が表示される。
【００４７】
図４は、表示部３５に表示されるチーム設定画像の一例を示す。図４に示すように、チーム設定画像Ｇ２００はチームを設定（編成）するための画像である。すなわち、チーム設定画像Ｇ２００は、ユーザが自らの所有する選手キャラクタのうちから、チームの野手メンバ又は投手メンバとして登録する選手キャラクタを選択するための画像である。
【００４８】
図４に示すように、チーム設定画像Ｇ２００はパーツＰ２０１〜Ｐ２０３と領域Ａ２０４とを含む。パーツＰ２０１〜Ｐ２０３は、投手、野手、控え選手のいずれかを選択するためのパーツである。
【００４９】
図４はパーツＰ２０１が選択された状態を示している。パーツＰ２０１が選択された場合、チームの野手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域Ａ２０４に表示される。すなわち、チームの野手メンバとして登録されている複数の選手キャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツＰ２０５が領域Ａ２０４に表示される。
【００５０】
図２に示す例では、各パーツＰ２０５内に選手キャラクタの名前とシリーズ名が表示されている。図２に記載の「２０１６−２」、「２０１７−１」、「２０１７−２」は「２０１６年度シリーズ２」、「２０１７年度シリーズ１」、「２０１７年度シリーズ２」のことをそれぞれ示す。図２に示すように、最新シリーズである「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタだけでなく、旧シリーズである「２０１６年度シリーズ１」又は「２０１７年度シリーズ２」の選手キャラクタもチームのメンバとして登録できる。なお、図２では省略しているが、各パーツＰ２０５内には選手キャラクタの画像やランク等を表示してもよい。
【００５１】
この場合の領域Ａ２０４は、スターティングメンバ用の領域Ａ２０４１と、ベンチメンバ用の領域Ａ２０４２とを含む。領域Ａ２０４１には、スターティングメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツＰ２０５が表示される。すなわち、ポジションごとに１つのパーツＰ２０５（１名の選手キャラクタ）が関連付けられている。一方、領域Ａ２０４２には、ベンチメンバとして登録されている選手キャラクタを示すパーツＰ２０５が表示される。
【００５２】
例えば、ユーザはパーツＰ２０５を他のパーツＰ２０５にドラッグアンドドロップすることによって、選手キャラクタのポジションを入れ替えたり、スターティングメンバとベンチメンバの間で選手キャラクタを入れ替えたりすることができる。また、ユーザはいずれかのパーツＰ２０５を選択することによって、当該パーツＰ２０５に対応する選手キャラクタを控えの選手キャラクタ（ユーザの所有している選手キャラクタのうちの、チームのメンバとして登録されていない選手キャラクタ）と入れ替えることもできる。
【００５３】
パーツＰ２０２が選択された場合、チームの投手メンバとして登録されている選手キャラクタが領域Ａ２０４に表示される。この場合の領域Ａ２０４には、先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタが表示される。ユーザは先発投手メンバ、中継投手メンバ、及び抑え投手メンバの間で選手キャラクタを入れ替えたり、先発投手メンバ、中継投手メンバ、又は抑え投手メンバとして登録されている選手キャラクタを控えの選手キャラクタと入れ替えたりすることもできる。
【００５４】
パーツＰ２０３が選択された場合、控えの選手キャラクタが領域Ａ２０４に表示される。この場合、ユーザは領域Ａ２０４に表示される選手キャラクタのうちからいずれかを選択することによって、当該選手キャラクタをチームのメンバとして登録されている選手キャラクタと入れ替えることができる。
【００５５】
また、チーム設定画像Ｇ２００はパーツＰ２０６，Ｐ２０７も含む。パーツＰ２０６はチームスピリッツ値を示し、パーツＰ２０７はチームコストを示す。チームスピリッツ値は、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて所定の算出処理を実行することによって算出される。例えば、チームスピリッツ値は、チームのメンバとして登録されている各選手キャラクタのスピリッツパラメータの合計である。一方、チームコストは、チームのメンバとして登録されている選手キャラクタのコストの合計を示す。なお、「２２１／２５０」とは、チームコストが「２２１」であり、上限コストが「２５０」であることを示す。この場合、ユーザはチームコストが上限コストを越えないようにしてチームのメンバを設定する必要がある。
【００５６】
さらに、チーム設定画像Ｇ２００はパーツＰ２０８，Ｐ２０９も含む。パーツＰ２０８は打順を設定するためのパーツである。パーツＰ２０８が選択された場合に、打順を設定するための画像が表示部３５に表示される。パーツＰ２０９はチームのデータをセーブするためのパーツである。パーツＰ２０９が選択された場合に、ユーザによって設定されたチームのデータがデータベースＤＢ（又は記憶部１２，３２）に保存される。
【００５７】
ユーザは以上のようにして設定した自らのチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）を使用して対戦相手チームと試合を行うことができる。
【００５８】
図５は、試合開始時に表示部３５に表示される試合開始画像の一例を示す。図５に示すように、試合開始画像Ｇ３００はパーツＰ３０１，Ｐ３０２を含む。
【００５９】
パーツＰ３０１は、ユーザチームのチームスピリッツ値と対戦相手チームのチームスピリッツ値との間の比較（高低，大小）を示す。パーツＰ３０１の左端に関連付けて表示された数値（１８０００）はユーザチームのチームスピリッツ値を示す。一方、パーツＰ３０１の右端に関連付けて表示された数値（２２０００）は対戦相手チームのチームスピリッツ値を示す。対戦相手チームのチームスピリッツ値もユーザチームのチームスピリッツ値と同様にして算出される。
【００６０】
パーツＰ３０１のうちの第１部分Ｐ３０１１（斜線部分）の長さはユーザチームのチームスピリッツ値に対応し、第２部分Ｐ３０１２（無斜線部分）の長さは対戦相手チームのチームスピリッツ値に対応する。図５では第１部分Ｐ３０１１が第２部分Ｐ３０１２よりも短いため、ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低いことを示している。
【００６１】
ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低い場合、ユーザチームのメンバである各選手キャラクタの能力が低下する。この場合、第１部分Ｐ３０１１に関連付けてパーツＰ３０２が表示され、ユーザチームが劣勢であることがユーザに通知される。また、ユーザチームの各選手キャラクタの能力が低下したことがユーザに通知される。
【００６２】
またこの場合、能力の低下量は、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の差に基づいて決定される。この差が大きいほど、能力の低下量も大きくなる。例えば、低い方のチームスピリッツ値をＴＳＬとし、高い方のチームスピリッツ値をＴＳＨとすると、下記に示す式（１）によって能力低下率（ｒ）が決定される。
ｒ＝ＴＳＬ／ＴＳＨ  ・・・  （１）
【００６３】
例えば図５に示す例では「ＴＳＨ」及び「ＴＳＬ」がそれぞれ２２０００，１８０００であるため、能力低下率（ｒ）が「０．８１８」となる。この場合、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が、本来の値に能力低下率（ｒ）を乗じることによって得られる値に変更される。例えば、選手キャラクタのミートパラメータ及びパワーパラメータの本来の値がそれぞれ「３８」，「４６」である場合、ミートパラメータ及びパワーパラメータがそれぞれ「３１」，「３８」に低下する。そして、これから開始される試合では以上のようにして低下された能力パラメータの値が用いられる。なお、この能力パラメータ低下の効果は試合が終了するまでの一時的なものであり、試合が終了したらその効果は消える。
【００６４】
対戦相手チームの方がユーザチームよりもチームスピリッツ値が低い場合には、同様にして、対戦相手チームのメンバである各選手キャラクタの能力が低下する。
【００６５】
なお、ここでは、上記式（１）のような計算式を用いることとして説明したが、計算式ではなく、予め定められたテーブル形式の情報（データ記憶部１００）に基づいて能力低下率（ｒ）を決定してもよい。すなわち、上記式（１）の代わりに、チームスピリッツ値の差と能力低下率（ｒ）との対応関係を示すテーブル形式の情報に基づいて能力低下率（ｒ）を決定してもよい。または、チームスピリッツ値の差に関係なく、能力低下率（ｒ）を一定の値としてもよい。なお、例えば、能力低下率（ｒ）は、ユーザチームの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手チームの失投率・エラー率の低下率であってもよい。
【００６６】
試合開始画像Ｇ３００が表示された後で試合が開始される。試合は、下記に説明するような「自動進行パート」及び「アクションパート」の二つのパートを備える。
【００６７】
自動進行パートは、試合が自動的に進行するパートである。すなわち、自動進行パートでは、ユーザが攻撃時の操作（打撃操作又は走塁操作）や守備時の操作（投球操作又は守備操作）を行うことなく、試合状況が更新されていく。言い換えれば、自動進行パートでは、ユーザチーム及び対戦相手チームに関するパラメータに基づいて、試合経過がコンピュータによって自動的に生成（決定）される。自動進行パートでは、ユーザはコンピュータによって自動的に生成される試合経過を見ることになる。
【００６８】
一方、アクションパートは、ユーザが攻撃時又は守備時の操作を行うパートである例えば、攻撃時であれば、ユーザの操作（打撃操作又は走塁操作）に応じて選手キャラクタが打撃又は走塁を行い、守備時であれば、ユーザの操作（投球操作又は守備操作）に応じて選手キャラクタが投球又は守備を行う。このように、アクションパートでは、選手キャラクタに対するユーザの操作に基づいて試合状況が更新されていく。
【００６９】
試合は基本的に自動進行パートで進行し、試合経過の概要（試合のポイント）のみをユーザに提示する。図６は、自動進行パート中に表示部３５に表示される自動進行パート画像の一例を示す。図６に示すように、自動進行パート画像Ｇ４００は、試合状況の概要を示すパーツＰ４０１〜Ｐ４０６を含む。パーツＰ４０１は試合経過を表すスコアボードを示す。スコアボードの「Ｕ」はユーザチームを示し、「Ｏ」は対戦相手チームを示す。パーツＰ４０２はスコアボード（パーツＰ４０１）に関連付けて表示され、現在のイニングの一つ前のイニングにおける出来事を示す。パーツＰ４０３は両チームの現在の得点を示し、パーツＰ４０４は現在のイニング、出塁状況、ボールカウント、及びアウトカウントを示す。パーツＰ４０５は、現在のイニング（２回表）で打席に立ったユーザチームの各選手キャラクタとその結果を示す。パーツＰ４０６は、現在投球を行っている対戦相手チームの選手キャラクタを示す。
【００７０】
例えば、自動進行パートでは、コンピュータが、仮想空間内において、ユーザチームの選手キャラクタと対戦相手チームの選手キャラクタとの両方を、それらの選手キャラクタの能力パラメータに基づいて仮想的に動作させることによって、試合経過が自動的に決定されていく。なお、コンピュータが、ユーザチームと対戦相手チームとの間で選手キャラクタの能力パラメータを単に比較することによって、試合経過が自動的に決定されていくようにしてもよい。
【００７１】
先述の通り、試合開始時に、ユーザチームと対戦相手チームとのチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、ユーザチーム及び対戦相手チームの一方の選手キャラクタの能力パラメータが低下されるが（試合開始画像Ｇ３００）、自動進行パートでは、低下された能力パラメータに基づいて試合経過がコンピュータによって決定されていく。
【００７２】
自動進行パートでは、以上に説明したようにして自動的に生成される試合経過に応じて、自動進行パート画像Ｇ４００の表示内容が更新されていく。ユーザは表示部３５に表示される自動進行パート画像Ｇ４００のパーツＰ４０１〜Ｐ４０６を眺めながら、コンピュータによって決定されていく試合経過の概要を見る。そして、自動進行パート中で試合状況が所定状況になった場合に、自動進行パートからアクションパートに切り替わり、選手キャラクタに対する操作を行うことが可能な操作機会をユーザに提供する。なお、「所定状況」とは、例えば、ユーザチームにとって得点チャンスの状況、ユーザチームにとって得点チャンスを作りやすい状況、又はユーザチームにとって失点ピンチの状況等である。
【００７３】
例えば、アクションパートは打席単位又はイニング単位で設定される。打席単位の場合、ユーザは一つの打席が終了するまで選手キャラクタ（打者又は投手）を操作する。イニング単位の場合、ユーザは一つのイニングの表又は裏が終了するまで選手キャラクタを操作する。なお、アクションパートをアウト単位で設定し、ユーザがアウトカウントが１つ増えるまで選手キャラクタを操作できるようにしてもよい。
【００７４】
図７は、アクションパートの開始時に表示部３５に表示されるアクションパート開始画像の一例を示す。なお、図７はユーザチームの攻撃時である場合を示す。
【００７５】
図７に示すように、アクションパート開始画像Ｇ５００はパーツＰ５０１〜Ｐ５０７を含む。パーツＰ５０１は両チームの現在の得点を示し、パーツＰ５０２は現在のイニング、出塁状況、及びアウトカウントを示す。また、パーツＰ５０３は、打席に立つユーザチームの選手キャラクタ（打者キャラクタ）を示し、パーツＰ５０４は、投手としてマウンドに立っている対戦相手チームの選手キャラクタ（投手キャラクタ）を示す。
【００７６】
この場合のパーツＰ５０６は、打者キャラクタ（ユーザチームの選手キャラクタ）のスピリッツパラメータと投手キャラクタ（対戦相手チームの選手キャラクタ）のスピリッツパラメータとの間の比較（高低，大小）を示す。パーツＰ５０６の左端に関連付けて表示された数値（１２００）は打者キャラクタのスピリッツパラメータを示す。一方、パーツＰ５０６の右端に関連付けて表示された数値（１４００）は投手キャラクタのスピリッツパラメータを示す。
【００７７】
パーツＰ５０６のうちの第１部分Ｐ５０６１（斜線部分）の長さは打者キャラクタのスピリッツパラメータの値に対応し、第２部分Ｐ５０６２（無斜線部分）の長さは投手キャラクタのスピリッツパラメータの値に対応する。図７では、第１部分Ｐ５０６１が第２部分Ｐ５０６２よりも短いため、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりもスピリッツパラメータの値が低いことを示す。
【００７８】
打者キャラクタの方が投手キャラクタよりもスピリッツパラメータの値が低い場合、打者キャラクタの能力が低下する。この場合、第１部分Ｐ５０６１に関連付けてパーツＰ５０７が表示され、打者キャラクタが劣勢であることがユーザに通知される。また、打者キャラクタの能力が低下したことがユーザに通知される。
【００７９】
またこの場合、能力の低下量は、打者キャラクタと投手キャラクタとの間のスピリッツパラメータの値の差に基づいて決定される。この差が大きいほど、能力の低下量も大きくなる。例えば、低い方のスピリッツパラメータの値をＰＳＬとし、高い方のスピリッツパラメータの値をＰＳＨとすると、下記に示す式（２）又は（３）によって能力低下率（ｒ）が決定される。
ｒ＝ＰＳＬ／ＰＳＨ  ・・・  （２）
ｒ＝１−（（ＰＳＨ−ＰＳＬ）＊０．０５））  ・・・  （３）
【００８０】
例えば式（２）の場合、図７に示す例では「ＰＳＨ」及び「ＰＳＬ」がそれぞれ１４００，１２００であるため、能力低下率（ｒ）が「０．８５７」となる。この場合、このアクションパートに限っては、打者キャラクタの能力パラメータの値が、本来の値に能力低下率（ｒ）を乗じることによって得られる値に設定される。例えば、打者キャラクタのミートパラメータ及びパワーパラメータの本来の値がそれぞれ「３８」，「４６」である場合、ミートパラメータ及びパワーパラメータがそれぞれ「３３」，「３９」に低下する。そして、このアクションパートでは、この低下された能力パラメータが用いられる。すなわち、自動進行パートでは、チーム同士のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて低下された能力パラメータが用いられるが、アクションパートでは、選手キャラクタ同士のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて低下された能力パラメータが用いられる。
【００８１】
投手キャラクタの方が打者キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合には、同様にして、投手キャラクタの能力が低下する。
【００８２】
なお、ここでは、上記式（２）又は（３）のような計算式を用いることとして説明したが、計算式ではなく、予め定められたテーブル形式の情報（データ記憶部１００）に基づいて能力低下率（ｒ）を決定してもよい。すなわち、上記式（２）又は（３）の代わりに、スピリッツパラメータの差と能力減衰率（ｒ）との対応関係を示すテーブル形式の情報に基づいて能力減衰率（ｒ）を決定してもよい。または、スピリッツパラメータの差に関係なく、能力減衰率（ｒ）を一定の値としてもよい。なお、例えば、能力低下率（ｒ）は、打者キャラクタの安打率・長打率の低下率であってもよいし、投手キャラクタの失投率・エラー率の低下率であってもよい。
【００８３】
アクションパート開始画像Ｇ５００の表示後、ユーザが選手キャラクタを操作するアクションパート画像が表示部３５に表示される。図８はユーザチームの攻撃時のアクションパート画像の一例を示している。図８は、打者キャラクタＰＣ１に対する操作をユーザが行う場面を示している。
【００８４】
図８に示すように、アクションパート画像Ｇ６００はパーツＰ６０１〜Ｐ６０３を含む。パーツＰ６０１は現在の試合状況を示し、パーツＰ６０２，Ｐ６０３は投手キャラクタＰＣ２及び打者キャラクタＰＣ１の名前をそれぞれ示す。
【００８５】
この場合のアクションパート画像Ｇ６００には、ユーザが操作する打者キャラクタＰＣ１や、対戦相手チームの投手キャラクタＰＣ２が表示される。また、打者キャラクタＰＣ１に打撃を行わせるための操作画像として、カーソルＣが表示される。カーソルＣはユーザの移動指示操作に応じて移動し、打撃位置を示す。ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタＰＣ１がカーソルＣによって示される打撃位置に向けてバットを振る。投手キャラクタＰＣ２が投げたボールＢがホームベースＨを通過するタイミング又はその近傍タイミングでユーザがスイング指示操作を行うと、カーソルＣとボールＢとの位置関係に応じて、打者キャラクタＰＣ１がボールＢを打つ。例えば、カーソルＣがボールＢに重なっていると、ボールＢが打撃される。
【００８６】
なお、ここで説明した打撃操作は一例であり、他の方式の打撃操作を採用してもよい。また、図８ではユーザチームの攻撃時について示したが、ユーザチームの守備時には、投手キャラクタに対する操作をユーザが行うためのアクションパート画像が表示される。
【００８７】
ユーザはアクションパート画像Ｇ６００を見ながら打者キャラクタに対する操作を行う。アクションパートが終了した場合、自動進行パート画像Ｇ４００が表示部３５に表示され、自動進行パートが再開される。
【００８８】
ここで、スピリッツパラメータについて説明する。図９は各シリーズの選手キャラクタのスピリッツパラメータの一例を示す。なお、図９において、「ＬｖＭＡＸ」とは、選手キャラクタのレベルが当初の上限レベルまで達した状態のことを示す。また、「超１」とは、上限レベルが当初の上限レベル＋１になっており、かつ、選手キャラクタのレベルがその上限レベルまで達している状態である。同様に、「超２」とは、上限レベルが当初の上限レベル＋２になっており、かつ、選手キャラクタのレベルがその上限レベルまで達している状態である。「超３」、「超４」、「超５」も同様である。
【００８９】
図９に示すように、スピリッツパラメータはランク、レベル、特訓レベルと正の相関関係を有している。例えば、同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、レベルや特訓レベルが同じであれば、ランクが高いほど、スピリッツパラメータも高くなる。また、同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、ランクが同じであれば、レベル又は特訓レベルが高いほど、スピリッツパラメータも高くなる。
【００９０】
図９では、選手キャラクタのレベルが１（Ｌｖ１）である場合と上限レベル（ＬｖＭＡＸ）である場合のスピリッツパラメータについて示しており、それらの間のレベル（例えばレベル２）である場合のスピリッツパラメータについて示していないが、選手キャラクタのレベルが上昇するごとに、スピリッツパラメータは徐々に上昇する。なお、スピリッツパラメータは上昇するが、下降しない。この点で、スピリッツパラメータは、野球ゲームやサッカーゲーム等における選手キャラクタの調子パラメータ（コンディションパラメータ）のような、ゲーム中において上昇も下降もするパラメータとは異なる。
【００９１】
同じシリーズの選手キャラクタのうちでは、ランクが「Ｓ」であって、かつ、レベルが「超５」である選手キャラクタのスピリッツパラメータが最も高く、ランクが「Ｄ」であって、かつ、レベルが「１」である選手キャラクタのスピリッツパラメータが最も低い。
【００９２】
異なるシリーズ間では、ランク、レベル、特訓レベルが同じであれば、新しいシリーズの選手キャラクタの方が古いシリーズの選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが高い。例えば、スピリッツパラメータの最大値は、「２０１７年度シリーズ１」では「２４００」であるのに対し、「２０１７年度シリーズ２」では「２６００」であり、「２０１７年度シリーズ２」の方が「２０１７年度シリーズ１」よりも高い。また、スピリッツパラメータの最小値は、「２０１７年度シリーズ１」では「１０００」であるのに対し、「２０１７年度シリーズ２」では「１２００」であり、「２０１７年度シリーズ２」の方が「２０１７年度シリーズ１」よりも高い。
【００９３】
先述の野球ゲームでは、試合開始時において、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、チームスピリッツ値の低い方の選手キャラクタの能力が低下する。この際、ユーザチームの各選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が高いほど、ユーザチームのチームスピリッツ値は高くなるため、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下し難くなり、ユーザにとって有利となる。
【００９４】
また、アクションパートにおいても、ユーザの選手キャラクタと対戦相手の選手キャラクタとの間のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて、スピリッツパラメータの低い方の選手キャラクタの能力が低下する。この際、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータが高いほど、ユーザの選手キャラクタの能力が低下し難くなり、ユーザにとって有利となる。
【００９５】
以上のように、先述の野球ゲームでは、ユーザチームのメンバである選手キャラクタのスピリッツパラメータが高いほど、ユーザにとって有利となる。この点、図９に示すように、異なるシリーズ間では、ランク、レベル、特訓レベルが同じであれば、古いシリーズの選手キャラクタよりも新しいシリーズの選手キャラクタの方のスピリッツパラメータを高く設定したことによって、新しいシリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。すなわち、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。
【００９６】
［１−３．機能ブロック］図１０は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００９７】
［１−３−１］図１０に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベースＤＢ、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【００９８】
データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１０に示すように、データ記憶部１００は、ユーザデータＤ１０１、選手キャラクタデータＤ１０２、所有選手キャラクタデータＤ１０３、チームデータＤ１０４、及びスピリッツパラメータデータＤ１０５を記憶する。
【００９９】
［１−３−１−１］図１１はユーザデータＤ１０１の一例を示す。ユーザデータＤ１０１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１１に示すように、ユーザデータＤ１０１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、及び「上限コスト」フィールドを含む。
【０１００】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用（消費）することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「上限コスト」フィールドは、ユーザがチームを編成する場合のチームコストの上限値を示す。
【０１０１】
［１−３−１−２］図１２は選手キャラクタデータＤ１０２の一例を示す。選手キャラクタデータＤ１０２は、ゲームシステム１で現在提供中の選手キャラクタ群や、ゲームシステム１で過去に提供された選手キャラクタ群を示すデータである。図１２に示すように、選手キャラクタデータＤ１０２はシリーズごとに記憶される。選手キャラクタデータＤ１０２は「選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」、「レベル」、「上限レベル」、「特訓レベル」、「能力パラメータ」、及び「スピリッツパラメータ」フィールドを含む。
【０１０２】
「選手キャラクタＩＤ」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。実在の同一選手に対応する選手キャラクタであっても、シリーズが異なれば、異なる選手キャラクタＩＤが設定される。「名前」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」フィールドは選手キャラクタの名前、ランク、コスト、適正ポジションをそれぞれ示す。「レベル」、「上限レベル」、及び「特訓レベル」フィールドは選手キャラクタのレベル、上限レベル、特訓レベルの初期値をそれぞれ示す。
【０１０３】
「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータの初期値を示す。野手の選手キャラクタに関しては、野手に関する能力の高さを示すパラメータ（守備力パラメータ、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ等）や、野手に関する特殊能力の有無を示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。一方、投手の選手キャラクタに関しては、投手に関する能力の高さを示すパラメータ（球速パラメータ、制球パラメータ、スタミナパラメータ等）や、投手に関する特殊能力の有無を示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。「スピリッツパラメータ」フィールドは選手キャラクタのスピリッツパラメータの初期値を示す。
【０１０４】
図１２では省略されているが、以上に説明したフィールド以外のフィールドも選手キャラクタデータＤ１０２に含まれる。例えば、選手キャラクタの利腕やフォーム（打撃又は投球フォーム）を示すフィールド等が選手キャラクタデータＤ１０２に含まれる。
【０１０５】
［１−３−１−３］図１３は所有選手キャラクタデータＤ１０３の一例を示す。所有選手キャラクタデータＤ１０３は、ユーザが所有している選手キャラクタのリストを示すデータである。図１３に示すように、所有選手キャラクタデータＤ１０３はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。所有選手キャラクタデータＤ１０３は「シリアル番号」、「選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「シリーズ」、「ランク」、「コスト」、「ポジション」、「経験値」、「レベル」、「上限レベル」、「特訓レベル」、「能力パラメータ」、及び「スピリッツパラメータ」フィールドを含む。
【０１０６】
「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有する場合、これらの選手キャラクタの選手キャラクタＩＤは同一であるが、シリアル番号は異なる。「シリーズ」フィールドは、どのシリーズの選手キャラクタであるのかを示す。「経験値」フィールドは、選手キャラクタに付与された経験値の累計を示す。他のフィールドは選手キャラクタデータＤ１０２と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、試合に出場させたり、特訓を行ったりすることによって選手キャラクタの経験値、レベル、上限レベル、特訓レベル、能力パラメータ、及びスピリッツパラメータは更新される。
【０１０７】
［１−３−１−４］図１４はチームデータＤ１０４の一例を示す。チームデータＤ１０４は、ユーザが設定した野球チームのデータである。図１４に示すように、チームデータＤ１０４はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。チームデータＤ１０４は、メンバデータＤ１０４１とチームスピリッツ値データＤ１０４２とを含む。
【０１０８】
メンバデータＤ１０４１は、ユーザの所有している選手キャラクタのうちから、チームの投手メンバ（先発投手メンバ、中継ぎ投手メン、及び抑え投手メンバ）や野手メンバ（スターティングメンバやベンチメンバ）として選択された選手キャラクタを示す。また、メンバデータＤ１０４１はユーザによって設定された打順も示す。一方、チームスピリッツ値データＤ１０４２はチームスピリッツ値を示す。
【０１０９】
［１−３−１−５］スピリッツパラメータデータは、例えば図９に示したような、シリーズ、ランク、レベル、及び特訓レベルと、スピリッツパラメータとの対応関係を示すデータである。
【０１１０】
［１−３−１−６］以上に説明したデータ以外のデータもデータ記憶部１００に記憶される。例えば、ユーザの対戦履歴を示すデータ等がデータ記憶部１００に記憶される。
【０１１１】
［１−３−２］図１０に示すように、ゲームシステム１は、オブジェクト選択受付部１１０、ゲーム実行部１２０、及び制御実行部１３０を含む。これらはサーバ１０又はゲーム端末３０において実現される。これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０１１２】
［１−３−２−１］オブジェクト選択受付部１１０は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。
【０１１３】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用されるものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【０１１４】
例えば、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトである。言い換えれば、実在の人物に基づいて作成されたオブジェクトである。すなわち、実在の人物の特徴が反映されたオブジェクトである。例えば、実在の人物が収めた実績に基づいてパラメータ（能力パラメータ等）が設定されたオブジェクトである。具体的には、実在の人物をキャラクタ又はカード化したゲームキャラクタ又はゲームカードが「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。
【０１１５】
「実在の人物」とは、例えば、現実世界の著名な人物である。例えば、現実世界のスポーツ選手、格闘家、又は芸能人等が「実在の人物」の一例に相当する。過去に実在した人物も「実在の人物」の一例に相当する。すなわち、歴史上の著名な人物も「実在の人物」の一例に相当する。
【０１１６】
「実在の人物」がスポーツ選手である場合、スポーツ選手が一又は複数の試合（リーグ戦又はトーナメント戦等）で収めた実績が「実在の人物が収めた実績」の一例に相当する。すなわち、一又は試合におけるスタッツや評価点が上記「実績」の一例に相当する。
【０１１７】
例えば、野球ゲームでは、実在の野球選手に対応するゲームキャラクタ（又はゲームカード）が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、野球選手が試合において収めた成績（野手として収めた成績（打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数）又は投手として収めた成績（防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等）に基づいて設定される。
【０１１８】
また例えば、サッカーゲームでは、実在のサッカー選手に対応するゲームキャラクタ（又はゲームカード）が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、サッカー選手が試合において収めた成績（ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等）に基づいて設定される。
【０１１９】
「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトでなくてもよい。架空の人物や生物を示すオブジェクトであってもよい。
【０１２０】
各オブジェクトには第１のパラメータと第２のパラメータとが関連付けられる。「第１のパラメータ」及び「第２のパラメータ」は、オブジェクトに対して設定されたパラメータである。言い換えれば、「第１のパラメータ」及び「第２のパラメータ」は、オブジェクトの識別情報と関連付けて記憶されるパラメータである。「第１パラメータ」及び「第２パラメータ」はオブジェクトごとに設定される。「第１パラメータ」及び「第２パラメータ」の値はオブジェクトごとに異なる。
【０１２１】
例えば、「第１のパラメータ」は、オブジェクトの各種能力の高低や特定能力の有無を示す能力パラメータである。オブジェクトが実在の人物に対応するオブジェクトである場合、当該オブジェクトの「第１のパラメータ」の値は当該人物が収めた実績に基づいて設定される。例えば、実績が高いほど、能力が高くなるように（又は特定能力を有するように）して、第１のパラメータ（能力パラメータ）が設定される。例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの「第１のパラメータ」は、第１の期間において人物が収めた実績に基づいて設定される。また、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの「第１のパラメータ」は、第２の期間において人物が収めた実績に基づいて設定される。ここで、「第２の期間」は「第１の期間」以外の期間である。例えば、「第２の期間」は「第１の期間」よりも後の期間である。「第１の期間」よりも前の期間であってもよい。
【０１２２】
一方、「第２のパラメータ」は「第１のパラメータ」とは異なるパラメータであり、第１のパラメータを変更するために使用されるパラメータである。
【０１２３】
また、「第２のパラメータ」は、ゲーム中において値が減少されないパラメータ、又は、ゲーム中において値が増加されないパラメータの少なくとも一方である。「ゲームにおいて値が減少されないパラメータ、又は、ゲームにおいて値が増加されないパラメータの少なくとも一方である」とは、「ゲーム中において値が増加されることはあるが、値が減少されることはないパラメータ」、「ゲーム中において値が減少されることはあるが、値が増加されることはないパラメータ」、又は、「ゲーム中において値が減少されることも増加されることもないパラメータ」のいずれかである。
【０１２４】
ここで「ゲーム中において値が減少されない」とは、ゲーム処理（ゲームプログラム）によって値が減少されないことである。すなわち、ゲームプログラムを実行する制御部３１又は１１によって値が減少されないことである。または、ゲームをプレイするユーザによって値が減少されないことである。同様に、「ゲーム中において値が増加されない」とは、ゲーム処理（ゲームプログラム）によって値が増加されないことである。すなわち、ゲームプログラムを実行する制御部３１又は１１によって値が増加されないことである。または、ゲームをプレイするユーザによって値が増加されないことである。
【０１２５】
このため、「第２のパラメータ」は、野球ゲームやサッカーゲーム等における選手キャラクタの調子パラメータ（コンディションパラメータ）のような、ゲーム中において上下に変動するパラメータ（すなわち、ゲーム中において増加されたり減少されたりするパラメータ）とは異なる。
【０１２６】
「使用対象」とは、例えば、ゲームにおいてユーザによって使用される対象となるゲームキャラクタである。例えば、ユーザが１つのゲームキャラクタを使用して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、当該１つのゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタによってグループ（又はチーム、パーティ等）を編成し、編成したグループを使用して対戦相手と対戦するゲームの場合であれば、編成したグループに含まれる複数のゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。
【０１２７】
または、「使用対象」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに使用される対象となるゲームカード又はゲームアイテムである。例えば、ユーザが複数のゲームカードによってデッキを編成し、編成したデッキを使用して対戦相手と対戦するカードゲームの場合であれば、デッキに組み込まれた複数のゲームカードが「使用対象」の一例に相当する。
【０１２８】
「一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける」とは、例えば、一又は複数のオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。一又は複数のオブジェクトを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。
【０１２９】
先述の野球ゲームの場合、選手キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、能力パラメータが「第１のパラメータ」の一例に相当し、スピリッツパラメータが「第２のパラメータ」の一例に相当する。また、チームのメンバ（先発投手メンバ、中継ぎ投手メンバ、抑え投手メンバ、野手のスターティングメンバ及びベンチメンバ）が「使用対象」の一例に相当する。オブジェクト選択受付部１１０は、ユーザが所有している選手キャラクタのうちから、チームのメンバとして登録する選手キャラクタの選択を受け付ける。
【０１３０】
［１−３−２−２］ゲーム実行部１２０は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行する。
【０１３１】
「使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する」とは、例えば、使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトのパラメータに基づいてゲームを実行することである。なお、「複数のオブジェクトのパラメータ」とは、複数のオブジェクトの各々のパラメータのことである。
【０１３２】
例えば、ゲーム実行部１２０は、使用対象のオブジェクトの第１のパラメータに基づいて、ゲームを実行する。
【０１３３】
「使用対象のオブジェクトの第１のパラメータに基づいて、ゲームを実行する」とは、例えば、使用対象のオブジェクトの第１のパラメータに基づいて、当該使用対象のオブジェクトに関する制御を実行することである。例えば、野球ゲームの場合、選手キャラクタの能力パラメータ（第１のパラメータ）に基づいて、選手キャラクタの打球の飛距離、選手キャラクタの投げた球の速度や曲がり具合等を制御することである。また例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタの能力パラメータ（第１のパラメータ）に基づいて、選手キャラクタのシュートやパスの精度等を制御することである。なお、使用対象のオブジェクトの第１のパラメータが変更部１３１によって変更された場合、ゲーム実行部１２０は、変更部１３１による変更後の第１のパラメータに基づいて、ゲームを実行する。
【０１３４】
先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部１２０は、ユーザチームのメンバとして登録された選手キャラクタの能力パラメータに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。
【０１３５】
［１−３−２−３］制御実行部１３０は、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行する。
【０１３６】
例えば、特定時点以前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点以降に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点以前が「特定期間」として設定される。また例えば、特定時点以降に提供されたオブジェクトよりも、特定時点以前に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点以降が「特定期間」として設定される。また例えば、ある期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、当該期間以外の期間が「特定期間」として設定される。
【０１３７】
「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間において、ユーザによって使用対象として選択可能な状態になったオブジェクトである。例えば、候補オブジェクトのうちからオブジェクトがユーザに付与され、付与されたオブジェクトをユーザが使用対象として選択できるようなゲームの場合、「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間内にユーザに付与されたオブジェクトである。なお、特定期間において候補オブジェクトのラインナップに入っていたオブジェクトということもできる。
【０１３８】
「ユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、ユーザにとって目的を達成し易くなるようにパラメータを変更することである。
【０１３９】
具体的には、例えば、使用対象のオブジェクトの能力が上がる（又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる）ように、又は、使用対象のオブジェクトの能力が上がる状態（又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる状態）となり易くなるように、パラメータを変更することである。
【０１４０】
また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに自らの使用対象のオブジェクトを使用して対戦して勝利することを目指すゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる）ように、又は、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる状態（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる状態）となり易くなるように、パラメータを変更することであってもよい。
【０１４１】
その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さが弱くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度が低くなるように、パラメータを変更することであってもよい。
【０１４２】
［１−３−２−４］制御実行部１３０は変更部１３１を含む。変更部１３１は、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値と、比較対象値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から変更する。
【０１４３】
「使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値」とは、一つの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータの値自体であってもよいし、一つの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて算出処理を実行することによって算出される値であってもよいし、複数の使用対象のオブジェクトの各々の第２のパラメータに基づいて算出処理を実行することによって算出される値であってもよい。
【０１４４】
「比較対象値」とは、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値との比較対象となる値である。「比較対象値」は、都度算出されてもよいし、予め定められた値であってもよい。
【０１４５】
例えば、ユーザの使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームの場合、ユーザの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値との「比較対象値」として、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が使用される。
【０１４６】
「比較結果」とは、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも小さいか否かの判定結果であってもよいし、上記値が比較対象値よりも大きいか否かの判定結果であってもよい。
【０１４７】
「比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から変更する」とは、例えば、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から変更するか否かを比較結果に基づいて決定することである。または、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から変更する際の変更の仕方又は程度を比較結果に基づいて決定することである。
【０１４８】
例えば、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げてもよい。または、上記値が比較対象値よりも小さく、かつ、その差が所定値以上である場合に限って、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げてもよい。なお、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げるのではなく、上げてもよい。
【０１４９】
また例えば、上記値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げてもよい。または、上記値が比較対象値よりも大きく、かつ、その差が所定値以上である場合に限って、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げてもよい。なお、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げるのではなく、下げてもよい。
【０１５０】
また例えば、上記値と比較対象値との差に応じて、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を設定してもよい。例えば、上記値と比較対象値との差が大きいほど、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を大きくしてもよい。言い換えれば、上記値と比較対象値との差が小さいほど、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げる又は下げる程度を小さくしてもよい。
【０１５１】
比較結果と第１のパラメータの変更の仕方との対応関係は、ゲームにおいて第１のパラメータや第２のパラメータが有する意味に合わせて設定されることになる。例えば、第１のパラメータの値が大きい方がゲーム上有利であり、かつ、第２のパラメータの値も大きい方がゲーム上有利であるゲームでは、一又は複数のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の一又は複数のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも上げたり、上記値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の一又は複数のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げたりすることになる。
【０１５２】
「予め設定された値」とは、ゲーム開発者等によって予め設定された値、又は、ゲームの進行に応じて更新されて設定された値である。
【０１５３】
例えば、ゲームが、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームである場合、変更部１３１は、ユーザの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の、ユーザの使用対象のオブジェクトの第１のパラメータと対戦相手の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する。
【０１５４】
「対戦」とは、対戦相手と勝敗を決することである。対戦では必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。スポーツゲームにおける試合、又はカードゲームにおける対戦等が「対戦」の一例に相当する。
【０１５５】
「対戦相手」とは、ユーザと対戦を行う相手である。すなわち、ユーザと勝敗を決する相手である。他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【０１５６】
例えば、野球ゲームやサッカーゲームのように、チーム間で対戦が行われるゲームの場合、ユーザの指示対象（操作対象）となるチームに属するゲームキャラクタが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象となるチームに属するゲームキャラクタが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。
【０１５７】
また例えば、野球ゲームの各打席の場合、ユーザの指示対象である打者キャラクタ（又は投手キャラクタ）が「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象である投手キャラクタ（又は打者キャラクタ）が「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。
【０１５８】
また例えば、個々のゲームキャラクタ間で対戦が行われるゲームの場合、ユーザの指示対象となるゲームキャラクタが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の指示対象となるゲームキャラクタが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。
【０１５９】
また例えば、ユーザ及び対戦相手がそれぞれのデッキを使用して対戦するカードゲームの場合、ユーザの使用するデッキに組み込まれたゲームカードが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するデッキに組み込まれたゲームカードが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。
【０１６０】
また例えば、ユーザ及び対戦相手がそれぞれのゲームアイテムを使用して対戦するゲームの場合であれば、ユーザの使用するゲームアイテムが「ユーザの使用対象のオブジェクト」に相当し、対戦相手の使用するゲームアイテムが「対戦相手の使用対象のオブジェクト」に相当する。
【０１６１】
「ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲーム」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを操作し、対戦相手が使用対象のオブジェクトを操作することによって進行するような対戦ゲームである。または、上記「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータがユーザの使用対象のオブジェクトと対戦相手の使用対象のオブジェクトとの両方を操作することによって自動的に進行するような対戦ゲームであってもよい。あるいは、上記「対戦ゲーム」とは、例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を実行することによって対戦結果が自動的に決定されるような対戦ゲームであってもよい。なお、上記「対戦ゲーム」とは、基本的に、コンピュータがユーザの使用対象のオブジェクトと対戦相手の使用対象のオブジェクトとの両方を操作することによって自動的に進行し、特定の場面に限って、ユーザ（又は対戦相手）が自らの使用対象のオブジェクトを操作するような対戦ゲームであってもよい。または、基本的に、ユーザの使用対象のオブジェクトと、対戦相手の使用対象のオブジェクトとに基づいてシミュレーション処理を対戦経過を自動的に決定し、特定の場面に限って、ユーザ（又は対戦相手）が自らの使用対象のオブジェクトを操作するような対戦ゲームであってもよい。
【０１６２】
「ユーザの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値との比較結果に基づいて、ゲームを実行する際の、ユーザの使用対象のオブジェクトの第１のパラメータと対戦相手の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する」とは、例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値（以下「ユーザ値」と呼ぶ。）が、対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値（以下「対戦相手値」と呼ぶ。）よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の対戦相手の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から下げることである。この場合、ゲームを実行する際のユーザの使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から上げてもよい。
【０１６３】
または、上記「変更する」とは、例えば、ユーザ値が対戦相手値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際のユーザの使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から下げることであってもよい。この場合、ゲームを実行する際の対戦相手の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値から上げてもよい。
【０１６４】
先述の野球ゲームの場合、試合を開始する際に、変更部１３１は、ユーザチームと対戦相手チームとの間のチームスピリッツ値の比較結果に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。具体的には、ユーザチームの方が対戦相手チームよりもチームスピリッツ値が低い場合に、変更部１３１は、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。また、対戦相手チームの方がユーザチームよりもチームスピリッツ値が低い場合に、変更部１３１は、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。この場合、ユーザチームのチームスピリッツ値が「使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。また、対戦相手チームのチームスピリッツ値が「比較対象値」又は「対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。
【０１６５】
また、アクションパートにおいて、変更部１３１は、ユーザの選手キャラクタ（図７，８では打者キャラクタ）と、対戦相手の選手キャラクタ（図７，８では投手キャラクタ）との間のスピリッツパラメータの比較結果に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。具体的には、ユーザの選手キャラクタの方が対戦相手の選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合に、変更部１３１は、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。また、対戦相手の選手キャラクタの方がユーザの選手キャラクタよりもスピリッツパラメータが低い場合に、変更部１３１は、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータを本来の値から低下させる。この場合、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が「使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。また、対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータの値が「比較対象値」又は「対戦相手の使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値」の一例に相当する。
【０１６６】
［１−３−２−５］各オブジェクトの第２のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部１３１によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される。
【０１６７】
「各オブジェクトの第２のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部１３１によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される」とは、例えば、下記例（１）又は（２）のようにして各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。
【０１６８】
（１）例えば、特定期間に作成されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部１３１によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。
【０１６９】
（１Ａ）例えば、（ａ）第１のパラメータの値が大きい方がユーザにとって有利であり、（ｂ）使用対象のオブジェクトの第２のパラメータが大きいほど、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が大きくなり、（ｃ）上記値が比較対象値よりも小さい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げるようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第２のパラメータが大きくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。
【０１７０】
ここで、「特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第２のパラメータが大きくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定する」とは、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの最大値（最小値）よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの最大値（又は最小値）が大きくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。または、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの統計値（平均値等）よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの同統計値（平均値等）が大きくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することであってもよい。
【０１７１】
（１Ｂ）または、（ａ）第１のパラメータの値が大きい方がユーザにとって有利であり、（ｂ）使用対象のオブジェクトの第２のパラメータが小さいほど、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値が小さくなり、（ｃ）上記値が比較対象値よりも大きい場合に、ゲームを実行する際の使用対象のオブジェクトの第１のパラメータを予め設定された値よりも下げるようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第２のパラメータが小さくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。
【０１７２】
ここで、「特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が第２のパラメータが小さくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定する」とは、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの最大値（最小値）よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの最大値（又は最小値）が小さくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。または、特定期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの統計値（平均値等）よりも、特定期間以外の期間に提供された各オブジェクトに設定される第２のパラメータの同統計値（平均値等）が小さくなるようにして、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することであってもよい。
【０１７３】
（２）また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部１３１によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように、各オブジェクトの第２のパラメータを設定することである。
【０１７４】
各オブジェクトには第３のパラメータがさらに関連付けられており、第３のパラメータが同じオブジェクトの第２のパラメータは、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、変更部１３１によってユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定される。
【０１７５】
「第３のパラメータ」とは、第１のパラメータ及び第２のパラメータとは別のパラメータである。「第３のパラメータ」は、ゲームの進行に応じて増加又は減少されたり、ユーザの操作に応じて増加又は減少されたりしてもよい。
【０１７６】
また、「第３のパラメータ」とは、第２のパラメータと相関関係を有するパラメータである。例えば、「第３のパラメータ」とは、第２のパラメータと正の相関関係を有するパラメータである。つまり、第３のパラメータと第２のパラメータとは、選手キャラクタの第３のパラメータが高いほど、当該選手キャラクタの第２のパラメータも高くなり、選手キャラクタの第３のパラメータが低いほど、当該選手キャラクタの第２のパラメータも低くなる関係を有する。または、「第３のパラメータ」とは、第２のパラメータと負の相関関係（逆相関関係）を有するパラメータであってもよい。つまり、第３のパラメータと第２のパラメータとは、選手キャラクタの第３のパラメータが低いほど、当該選手キャラクタの第２のパラメータが高くなり、選手キャラクタの第３のパラメータが高いほど、当該選手キャラクタの第２のパラメータが低くなる関係を有していてもよい。
【０１７７】
先述の野球ゲームの場合、選手キャラクタのスピリッツパラメータは、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方が高くなるように設定される。すなわち、ランク、レベル、及び特訓レベル（第３のパラメータの一例）が同じ選手キャラクタのスピリッツパラメータは、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方が高くなるように設定される。この場合、最新シリーズの選手キャラクタ群がリリースされた時点Ｔ２よりも前の期間が「特定期間」の一例に相当し、最新シリーズの選手キャラクタ群がリリースされた時点Ｔ２よりも後の期間が「特定期間以外の期間」の一例に相当する。
【０１７８】
［１−４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１７９】
［１−４−１］図１５は、ユーザが自らのチームを設定する際に実行される処理の一例を示す。図１５に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、オブジェクト選択受付部１１０が実現される。
【０１８０】
図１５に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１はチーム設定画像Ｇ２００を表示部３５に表示する（Ｓ３００）。図１５では省略されているが、制御部３１は、ユーザの所有選手キャラクタデータＤ１０３やチームデータＤ１０４を取得し、これらデータに基づいて、チーム設定画像Ｇ２００を表示部３５に表示する。
【０１８１】
例えば、パーツＰ２０１が選択された場合には、所有選手キャラクタデータＤ１０３やメンバデータＤ１０４１に基づいて、野手メンバとして登録されている各選手キャラクタに対応するパーツＰ２０５が領域Ａ２０４に表示される。また例えば、パーツＰ２０２が選択された場合には、所有選手キャラクタデータＤ１０３やメンバデータＤ１０４１に基づいて、投手メンバとして登録されている各選手キャラクタに対応するパーツＰ２０５が領域Ａ２０４に表示される。また例えば、パーツＰ２０３が選択された場合には、所有選手キャラクタデータＤ１０３やメンバデータＤ１０４１に基づいて、投手メンバ及び野手メンバとして登録されていない各選手キャラクタに対応するパーツＰ２０５が領域Ａ２０４に表示される。チーム設定画像Ｇ２００が表示されている間、ユーザの操作に応じて、制御部３１はパーツＰ２０５を移動させたり、入れ替えたりする。
【０１８２】
チームの設定が完了した場合（すなわち、ユーザによってパーツＰ２０９が選択された場合）に、制御部３１は、ユーザのチームの設定内容を示すチームデータＤ１０４を、通信部３３を介してサーバ１０に送信し（Ｓ３０２）、サーバ１０は当該チームデータＤ１０４を、通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。このとき、ユーザのユーザＩＤを特定可能な情報がチームデータＤ１０４とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１８３】
チームデータＤ１０４がサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザのユーザＩＤと関連付けて当該チームデータＤ１０４をデータベースＤＢ（又は記憶部１２）に登録する（Ｓ１０２）。
【０１８４】
［１−４−２］図１６は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を開始する場合に実行される処理の一例を示す。図１６に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部１２０及び制御実行部１３０が実現される。
【０１８５】
図１６に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）を取得し（Ｓ３１０）、対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）を取得する（Ｓ３１２）。
【０１８６】
図１６に示す処理を実行するのに先立って、ユーザチームのデータ（ユーザのチームデータＤ１０４及び所有選手キャラクタデータＤ１０３）がサーバ１０からゲーム端末３０に提供されており、制御部３１は当該データからユーザチームのチームスピリッツ値を取得する。
【０１８７】
同様に、図１６に示す処理を実行するのに先立って、対戦相手チームのデータもサーバ１０からゲーム端末３０に提供されており、制御部３１は当該データから対戦相手チームのチームスピリッツ値を取得する。なお、対戦相手チームが他のユーザのチームである場合には、当該他のユーザの所有選手キャラクタデータＤ１０３のうちから、チームのメンバとして設定されている選手キャラクタのデータが取得され、当該データと、当該他のユーザのチームデータＤ１０４とが対戦相手チームのデータとして提供される。また、対戦相手チームがゲーム開発者によって作成されたチームである場合には、ゲーム開発者によって作成されたチームデータが対戦相手チームのデータとして提供される。
【０１８８】
ステップＳ３１０，Ｓ３１２の実行後、制御部３１は、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも低いか否かを判定する（Ｓ３１４）。ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも低い場合、制御部３１はユーザチームの能力低下率を決定する（Ｓ３１６）。例えば、ＴＳ１，ＴＳ２をそれぞれ「ＴＰＬ」，「ＴＰＨ」として、上記式（１）に基づき、制御部３１はユーザチームの能力低下率を算出する。
【０１８９】
そして、制御部３１は、ステップＳ３１６で決定された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３１８）。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３１６で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０１９０】
一方、ステップＳ３１４において、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも低いと判定されなかった場合、制御部３１は、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも高いか否かを判定する（Ｓ３２０）。ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも高い場合、制御部３１は対戦相手チームの能力低下率を決定する（Ｓ３２２）。例えば、ＴＳ２，ＴＳ１をそれぞれ「ＴＰＬ」，「ＴＰＨ」とし、上記式（１）に基づき、制御部３１は対戦相手チームの能力低下率を算出する。
【０１９１】
そして、制御部３１は、ステップＳ３２２で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３２４）。すなわち、対戦相手チームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３２２で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０１９２】
なお、ステップＳ３１４において、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも高いと判定されなかった場合とは、これらのチームスピリッツ値（ＴＳ１，ＴＳ２）が等しい場合である。この場合、ステップＳ３１６，Ｓ３１８の処理もステップＳ３２２，Ｓ３２４の処理も実行されない。すなわち、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータも低下しないし、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータも低下しない。
【０１９３】
ステップＳ３１８又はＳ３２４の実行後、又は、ステップＳ３２０において、ユーザチームのチームスピリッツ値（ＴＳ１）が対戦相手チームのチームスピリッツ値（ＴＳ２）よりも高いと判定されなかった場合、制御部３１は試合開始画像Ｇ３００を表示部３５に表示する（Ｓ３２６）。この場合、ステップＳ３１６，Ｓ３１８が実行されていれば、パーツＰ３０２がパーツＰ３０１の第１部分Ｐ３０１１と関連付けて表示される。一方、ステップＳ３２２，Ｓ３２４が実行されていれば、パーツＰ３０２がパーツＰ３０１の第２部分Ｐ３０１２と関連付けて表示される。
【０１９４】
そして、制御部３１は試合を開始する（Ｓ３２８）。例えば、制御部３１は自動進行パート画像Ｇ４００を表示部３５に表示し、試合を自動進行させる。
【０１９５】
ここでは、図１６に示す処理をすべてゲーム端末３０で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ１０で実行してもよい。例えば、Ｓ３００〜Ｓ３２４の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３１８，Ｓ３２４の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３２６以降の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。または、ステップＳ３００〜Ｓ３１６，Ｓ３２０，Ｓ３２２の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３１６，Ｓ３２２の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３１８，Ｓ３２４，Ｓ３２６，Ｓ３２８の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。
【０１９６】
［１−４−３］図１７は、アクションパートを開始する場合に実行される処理の一例を示す。試合が所定状況になった場合に自動進行パートからアクションパートへと切り替えられるため、試合が所定状況になった場合に図１７に示す処理が実行される。図１７に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部１２０及び制御実行部１３０が実現される。
【０１９７】
図１７に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、ユーザの選手キャラクタ（図７，８に示した例では打者キャラクタ）のスピリッツパラメータの値（ＰＳ１）を取得し（Ｓ３３０）、対戦相手の選手キャラクタ（図７，８に示した例では投手キャラクタ）のスピリッツパラメータの値（ＰＳ２）を取得する（Ｓ３３２）。
【０１９８】
ステップＳ３３０，Ｓ３３２の実行後、制御部３１は、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ２）よりも低いか否かを判定する（Ｓ３３４）。ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ２）よりも低い場合、制御部３１は、今回のアクションパートにおけるユーザの選手キャラクタの能力低下率を決定する（Ｓ３３６）。例えば、ＰＳ１，ＰＳ２をそれぞれ「ＰＳＬ」，「ＰＳＨ」として、上記式（２）又は（３）に基づき、制御部３１はユーザの選手キャラクタの能力低下率を算出する。
【０１９９】
そして、制御部３１は、ステップＳ３３６で決定された能力低下率に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３３８）。すなわち、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３３６で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２００】
一方、ステップＳ３３４において、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ２）よりも低いと判定されなかった場合、制御部３１は、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ２）よりも高いか否かを判定する（Ｓ３４０）。ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＰＳ２）よりも高い場合、制御部３１は対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を決定する（Ｓ３４２）。例えば、ＰＳ２，ＰＳ１をそれぞれ「ＳＰＬ」，「ＳＰＨ」として、上記式（２）又は（３）に基づき、制御部３１は対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を算出する。
【０２０１】
そして、制御部３１は、ステップＳ３４２で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３４４）。すなわち、対戦相手の選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３４２で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２０２】
なお、ステップＳ３３４において、ユーザＵ１の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＳＰ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＳＰ２）よりも高いと判定されなかった場合とは、これらのスピリッツパラメータ（ＳＰ１，ＳＰ２）が等しい場合である。この場合、ステップＳ３３６，Ｓ３３８の処理もステップＳ３４２，Ｓ３４４の処理も実行されない。すなわち、ユーザの選手キャラクタも低下しないし、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータも低下しない。
【０２０３】
ステップＳ３３８又はＳ３４４の実行後、又は、ステップＳ３４０において、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＳＰ１）が対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータ（ＳＰ２）よりも高いと判定されなかった場合、制御部３１はアクションパート開始画像Ｇ５００を表示部３５に表示する（Ｓ３４６）。この場合、ステップＳ３３６，Ｓ３３８が実行されていれば、パーツＰ５０７がパーツＰ５０６の第１部分Ｐ５０６１と関連付けて表示される。一方、ステップＳ３４２，Ｓ３４４が実行されていれば、パーツＰ５０７がパーツＰ５０６の第２部分Ｐ５０６２と関連付けて表示される。
【０２０４】
そして、制御部３１はアクションパートを開始する（Ｓ３４８）。例えば、制御部３１はアクションパート画像Ｇ６００を表示部３５に表示し、アクションパートを行う。
【０２０５】
ここでは、図１７に示す処理をすべてゲーム端末３０で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ１０で実行してもよい。例えば、Ｓ３３０〜Ｓ３４４の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３３８，Ｓ３４４の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３４６以降の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。または、ステップＳ３３０〜Ｓ３３６，Ｓ３４０，Ｓ３４２の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３３６，Ｓ３４２の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３３８，Ｓ３４４，Ｓ３４６，Ｓ３４８の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。
【０２０６】
［１−５．まとめ］以上に説明した第１実施形態に係るゲームシステム１では、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれる場合に比べて、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御（図１６のステップＳ３１０〜Ｓ３２４、図１７のステップＳ３３０〜Ｓ３４４）をゲームにおいて実行するようにしたことによって、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０２０７】
具体的には、能力パラメータとは別にスピリッツパラメータを選手キャラクタに対して設定し、ユーザチームの選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて取得されるユーザチームのチームスピリッツ値と、対戦相手チームの選手キャラクタのスピリッツパラメータに基づいて取得される対戦相手チームのチームスピリッツ値との比較結果に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータが低下する。この上で、旧シリーズの選手キャラクタに比べて、最新シリーズの選手キャラクタの方がスピリッツパラメータが高く設定されるため（図９）、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。例えば、ランク、レベル、特訓レベルが同じ選手キャラクタのうちで、旧シリーズの選手キャラクタよりも新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、能力パラメータに手を加えなくても、スピリッツパラメータによって、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、リアリティを損なわずに、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０２０８】
第１実施形態に係るゲームシステム１では、選手キャラクタの能力パラメータを低下させているが、この能力パラメータの低下は一時的かつ内部的なものであり、低下した能力パラメータの値が選手情報画像Ｇ１００に表示されるわけではなく、実在の選手の実績に応じた能力パラメータが選手情報画像Ｇ１００に表示され、実在の選手の能力とかけはなれた能力パラメータが選手情報画像Ｇ１００に表示されるわけでないため、リアリティが損なわれることはない。
【０２０９】
なお、以上では、旧シリーズの選手キャラクタよりも最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すためにスピリッツパラメータを利用していたが、スピリッツパラメータに関する構成自体はゲームの興趣を向上できるという効果も有する。すなわち、ユーザチームのチームスピリッツ値と対戦相手チームのチームスピリッツ値との差分値に基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの少なくとも一方の選手キャラクタの能力パラメータを低下させる構成や、ユーザの選手キャラクタのスピリッツパラメータと対戦相手の選手キャラクタのスピリッツパラメータとの差分値に基づいて、ユーザの選手キャラクタと対戦相手のキャラクタとの少なくとも一方の能力パラメータを低下させる構成（アクションパート）によれば、対戦ゲームの興趣を向上できる。
【０２１０】
［２．第２実施形態］次に、本発明の第２実施形態を図面に基づいて説明する。なお、第１実施形態と同一の構成要素に関しては同一の図面・符号を用いて説明する。
【０２１１】
［２−１．ゲームシステムの構成］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成は第１実施形態に係るゲームシステム１と同様である（図１）。
【０２１２】
［２−２．ゲームの概要］第２実施形態に係るゲームシステム１Ａにおいても、第１実施形態に係るゲームシステム１と同様、各種ゲームを実行できる。
【０２１３】
第１実施形態では、能力パラメータとは別にスピリッツパラメータを各選手キャラクタに設定し、このスピリッツパラメータを利用して、最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すようになっていたが、第２実施形態では、スピリッツパラメータを利用せずに、最新シリーズの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すようになっていている点で第１実施形態とは相違する。以下では、先述の野球ゲームと同様の野球ゲームを例として、第２実施形態の特徴について説明する。
【０２１４】
第２実施形態においても、図２に示した選手情報画像Ｇ１００が表示部３５に表示される。第２実施形態では、スピリッツパラメータを示すパーツＰ１０４を省略できる。
【０２１５】
第２実施形態では「無制限モード」と「制限モード」との二つのゲームモードが用意される。「無制限モード」とは、すべてのシリーズの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できるという登録ルールが設定されるゲームモードである。一方、「制限モード」とは、最新シリーズの選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定されたゲームモードである。言い換えれば、「制限モード」とは、旧シリーズの選手キャラクタの使用が制限されるゲームモードである。ただし、旧シリーズの選手キャラクタの使用が完全に禁止されるわけではなく、ユーザは旧シリーズの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録することもできるが、旧シリーズの選手キャラクタが１名でもチームのメンバに含まれていると、登録ルールに違反したことになって後述のペナルティが課せられる。なお、制限モードでは、無制限モードでは提供されない報酬が提供される。ユーザは無制限モードと制限モードとのいずれかを選択できる。
【０２１６】
第２実施形態においても、図４に示したようなチーム設定画像Ｇ２００が表示部３５に表示される。ただし、第２実施形態では、チームスピリッツ値を示すパーツＰ２０６を省略できる。なお、ユーザが選択したゲームモードが制限モードである場合には、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに１名でも含まれている状態でパーツＰ２０９が選択されたら、登録ルールに違反していることやペナルティが課せられることを示す警告メッセージを表示してもよい。
【０２１７】
また第２実施形態では、図５に示した試合開始画像Ｇ３００の代わりに、図１８に示すような試合開始画像Ｇ３００Ａが表示部３５に表示される。図１８は、ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバとして登録されている場合を想定している。図１８に示すように、この場合の試合開始画像Ｇ３００ＡはパーツＰ３０１Ａ〜Ｐ３０３Ａを含む。
【０２１８】
制限モードでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの各選手キャラクタの能力が低下する。この場合、旧シリーズの選手キャラクタだけでなく、最新シリーズの選手キャラクタの能力も低下する。なお、旧シリーズの選手キャラクタの能力だけを低下させてもよい。
【０２１９】
この場合、まず、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値とが取得され、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値との差分値が算出される。例えば、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって得られる差分値が算出される。なお、総合値はチームの総合的な能力の高さを示す。総合値は、チームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。総合値が高いほど、チームが強いことを示す。第２実施形態では、図１９に示す例のような、上記差分値と能力低下率との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力低下率が取得される。そして、取得された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が低下する。なお、図１９に示すようなテーブル形式の情報ではなく、能力低下率を差分値に基づいて算出するための算出式を用いてもよい。また、総合値の差に関係なく、能力低下率を一定の値としてもよい。また、例えば、能力低下率は、ユーザチームの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手チームの失投率・エラー率の低下率であってもよい。
【０２２０】
例えば、ユーザチームの総合値が「８００」であり、対戦相手チームの総合値が「６００」である場合、「２００」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「２００」に対応する能力低下率として「０．８５」が取得される。そして、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータの値が本来の値に０．８５を乗じた値に変更される。
【０２２１】
パーツＰ３０３Ａは、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの総合値が１２０低下したことを示す。また、パーツＰ３０１Ａはユーザチームの総合値を示す。パーツＰ３０１Ａは、ユーザチームの総合値が本来の値「８００」から「６８０」まで低下したことを示す。一方、パーツＰ３０２Ａは対戦相手チームの総合値を示す。パーツＰ３０２Ａは、対戦相手チームの総合値が本来の値（６００）のままになっていることを示す。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下した状態で試合が行われる。なお、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手チームの選手キャラクタの能力が低下する。
【０２２２】
第２実施形態でも第１実施形態と同様に試合が進行する。すなわち、図６に示した自動進行パート画像Ｇ４００が表示され、自動進行パートで試合が進行し、試合が所定の状況になった場合に自動進行パートからアクションパートへと切り替えられる。
【０２２３】
第２実施形態では、図７に示したアクションパート開始画像Ｇ５００の代わりに、図２０に示すようなアクションパート開始画像Ｇ５００Ａが表示部３５に表示される。図２０は、ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバとして登録されている場合を想定している。
【０２２４】
図２０に示すように、この場合のアクションパート開始画像Ｇ５００ＡはパーツＰ５０１Ａ〜Ｐ５０７Ａを含む。パーツＰ５０１Ａ〜Ｐ５０４Ａは図７に示したパーツＰ５０１〜Ｐ５０４と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０２２５】
先述の通り、制限モードでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザの選手キャラクタ（図２０では打者キャラクタ）の能力が低下する。
【０２２６】
この場合、まず、ユーザの選手キャラクタ（図２０では打者キャラクタ）の総合能力値と対戦相手の選手キャラクタ（図２０では投手キャラクタ）の総合能力値とが取得される。総合能力値は選手キャラクタの総合的な能力の高さを示す。総合能力値は、選手キャラクタの各能力パラメータに基づいて算出される。総合能力値が高いほど、選手キャラクタの総合能力が高いことを示す。
【０２２７】
そして、ユーザの選手キャラクタと対戦相手の選手キャラクタとの間の総合能力値の差分値が算出される。例えば、ユーザの選手キャラクタの総合能力値から対戦相手の選手キャラクタの総合能力値を引くことによって得られる差分値が算出される。第２実施形態では、図２１に示す例のような、差分値と能力低下率との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力低下率が取得される。そして、取得された能力低下率に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータの値が低下する。なお、図２１に示すようなテーブル形式の情報ではなく、能力低下率を差分値に基づいて算出するための算出式を用いてもよい。また、総合能力値の差に関係なく、能力減衰率を一定の値としてもよい。また、例えば、能力低下率は、ユーザの選手キャラクタの安打率・長打率の低下率であってもよいし、対戦相手の選手キャラクタの失投率・エラー率の低下率であってもよい。
【０２２８】
例えば、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が「８０」であり、対戦相手の選手キャラクタの総合能力値が「６０」である場合、「２０」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「２０」に対応する能力低下率として「０．８５」が取得される。そして、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータの値が本来の値に０．８５を乗じた値に変更される。
【０２２９】
図２０に示す例の場合、パーツＰ５０７Ａは、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が１２低下したことを示す。また、パーツＰ５０５Ａはユーザの選手キャラクタの総合能力値を示す。パーツＰ５０５Ａは、ユーザの選手キャラクタの総合能力値が本来の値「８０」から「６８」まで低下したことを示す。一方、パーツＰ５０６Ａは対戦相手の選手キャラクタの総合能力値を示す。パーツＰ５０６Ａは、対戦相手の選手キャラクタの総合能力値が本来の値（６０）のままになっていることを示す。この場合、ユーザの選手キャラクタの能力が低下した状態でアクションパートが行われる。なお、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手の選手キャラクタの能力が低下する。
【０２３０】
第２実施形態でも第１実施形態と同様にアクションパートが実行される。すなわち、図８に示したアクションパート画像Ｇ６００が表示される。そして、アクションパートが終了した場合にアクションパートから自動進行パートへと切り替えられ、自動進行パートが再開される。
【０２３１】
先述の野球ゲームでは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。また、アクションパートにおいても、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザの選手キャラクタの能力が低下する。このようにしたことによって、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。
【０２３２】
［２−３．機能ブロック］図２２は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａで実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０２３３】
［２−３−１］図２２に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００Ａを含む。基本的に、データ記憶部１００Ａは第１実施形態のデータ記憶部１００と同様である。以下では、データ記憶部１００との相違点について主に説明する。
【０２３４】
データ記憶部１００Ａは、ユーザデータＤ１０１Ａ、選手キャラクタデータＤ１０２Ａ、所有選手キャラクタデータＤ１０３Ａ、及びチームデータＤ１０４Ａを記憶する。ユーザデータＤ１０１Ａは第１実施形態のユーザデータＤ１０１と同様である。選手キャラクタデータＤ１０２Ａや所有選手キャラクタデータＤ１０３Ａも、基本的に第１実施形態の選手キャラクタデータＤ１０２や所有選手キャラクタデータＤ１０３と同様である。ただし、選手キャラクタデータＤ１０２Ａや所有選手キャラクタデータＤ１０３Ａでは「スピリッツパラメータ」フィールドを省略できる。チームデータＤ１０４Ａも、基本的に第１実施形態のチームデータＤ１０４と同様である。ただし、チームデータＤ１０４Ａではチームスピリッツ値データＤ１０４２を省略できる。
【０２３５】
なお、以上に説明したデータの他、例えば図１９，２１に示した対応関係を示すデータ等がデータ記憶部１００Ａに記憶される。
【０２３６】
［２−３−２］また図２２に示すように、ゲームシステム１はオブジェクト選択受付部１１０Ａ、ゲーム実行部１２０Ａ、及び制御実行部１３０Ａを含む。これらはサーバ１０又はゲーム端末３０において実現される。これらの一部をゲーム端末３０の制御部３１によって実現し、残りをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ１０の制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０２３７】
［２−３−２−１］オブジェクト選択受付部１１０Ａは第１実施形態のオブジェクト選択受付部１１０と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
【０２３８】
［２−３−２−２］第１実施形態のゲーム実行部１２０と同様、ゲーム実行部１２０Ａは、使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する。
【０２３９】
例えば、ゲームはパラメータに基づいて実行される。ここで、「パラメータ」は、ゲーム上のユーザの有利／不利に影響を及ぼすパラメータである。例えば、パラメータの値が増加されるとユーザにとってゲーム上有利となり、パラメータの値が減少されるとユーザにとってゲーム上不利となるようなパラメータである。また例えば、パラメータの値が減少されるとユーザにとってゲーム上有利となり、パラメータの値が増加されるとユーザにとってゲーム上不利となるようなパラメータである。先述したように、例えば、ユーザが所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、「ユーザにとってゲーム上有利となる」とは、ユーザにとって目的を達成し易くなることであり、「ユーザにとってゲーム上有利となる」とは、ユーザにとって目的を達成し難くなることである。
【０２４０】
具体的には、ゲームは使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて実行される。例えば、ゲームは、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて実行される対戦ゲームである。
【０２４１】
先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部１２０Ａは、ユーザチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を実行する。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータが「ユーザの使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当し、対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータが「対戦相手の使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
【０２４２】
また、先述の野球ゲームの場合、ゲーム実行部１２０Ａは、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて、アクションパートを実行する。この場合、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータが「ユーザの使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当し、対戦相手の選手キャラクタの能力パラメータが「対戦相手の使用対象オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
【０２４３】
［２−３−２−３］第１実施形態の制御実行部１３０と同様、制御実行部１３０Ａは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行する。
【０２４４】
第１実施形態の制御実行部１３０と異なり、制御実行部１３０Ａは設定部１３１Ａを含む。設定部１３１Ａは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、パラメータを設定する。
【０２４５】
「ユーザとってゲーム上有利となるように、パラメータを設定する」とは、例えば、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、ユーザにとって目的を達成し易くなるようにパラメータを設定することである。
【０２４６】
具体的には、例えば、使用対象のオブジェクトの能力が上がる（又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる）ように、又は、使用対象のオブジェクトの能力が上がる状態（又は使用対象のオブジェクトの特別の能力を使用できる状態）となり易くなるように、パラメータを設定することである。
【０２４７】
また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに自らの使用対象のオブジェクトを使用して対戦して勝利することを目指すゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる）ように、又は、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力が下がる状態（又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定の能力を使用できなくなる状態）となり易くなるように、パラメータを設定することであってもよい。
【０２４８】
その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さが弱くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度が低くなるように、パラメータを設定することであってもよい。
【０２４９】
例えば、設定部１３１Ａは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する。
【０２５０】
例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが大きい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも大きい値に変更する）。または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも小さい値に変更する）。
【０２５１】
また例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが小さい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも小さい値に変更する）。または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更し、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも大きい値に変更する）。
【０２５２】
なお、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する場合には、当該変更量を、使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値と比較対象値との差に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、差が大きいほど、変更量を大きくしてもよい。
【０２５３】
例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて実行される対戦ゲームの場合、設定部１３１Ａは、特定期間に提供されたオブジェクトがユーザの使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトがユーザの使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるように、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更する。
【０２５４】
例えば、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータが大きい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することとの少なくとも一方を行う。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず（又は予め設定された値よりも大きい値に変更し）、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも小さい値に変更する）。
【０２５５】
または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することとの少なくとも一方を行うようにしてもよい。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず（又は予め設定された値よりも小さい値に変更し）、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも大きい値に変更する）ようにしてもよい。
【０２５６】
また例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータが小さい場合にユーザにとってゲーム上有利となるゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することとの少なくとも一方を行う。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合には、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず（又は予め設定された値よりも小さい値に変更し）、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも大きい値に変更する）。
【０２５７】
または、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも小さい値に変更することと、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値よりも大きい値に変更することとの少なくとも一方を行うようにしてもよい。一方、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更せず（又は予め設定された値よりも大きい値に変更し）、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更しない（又は予め設定された値よりも小さい値に変更する）ようにしてもよい。
【０２５８】
なお、ユーザ又は対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更する場合には、当該変更量を、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値と、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいて取得される値との差に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、差が大きいほど、変更量を大きくしてもよい。
【０２５９】
先述の野球ゲームの場合、設定部１３１Ａは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。設定部１３１Ａは、この場合の能力パラメータの低下量を、ユーザチームと対戦相手チームとの間の総合値の差分値に基づいて設定する。
【０２６０】
また、アクションパートにおいて、設定部１３１Ａは、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザの選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。設定部１３１Ａは、この場合の能力パラメータの低下量を、ユーザの選手キャラクタと対戦相手チームとの間の総合能力値の差分値に基づいて設定する。
【０２６１】
［２−４．処理］次に、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａで実行される処理について説明する。
【０２６２】
［２−４−１］ユーザが自らの野球チームを設定する際に実行される処理は第１実施形態（図１５）と同様である。このため、ここでは説明を省略する。
【０２６３】
［２−４−２］図２３Ａ及び図２３Ｂは、ユーザチームと対戦相手チームとの試合を開始する場合に実行される処理の一例を示す。図２３Ａ，２３Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部１２０Ａ及び制御実行部１３０Ａが実現される。以下では、制限モードである場合を想定して図２３Ａ，２３Ｂに示す処理について説明する。
【０２６４】
図２３Ａに示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、ユーザチームの総合能力値（ＴＡ１）を取得し（Ｓ３５０）、対戦相手チームの総合能力値（ＴＡ２）を取得する（Ｓ３５２）。
【０２６５】
図２３Ａ，２３Ｂに示す処理を実行するのに先立って、ユーザチームのデータ（ユーザＵ１のチームデータＤ１０４Ａ及び所有選手キャラクタデータＤ１０３Ａ）がサーバ１０からゲーム端末３０に提供されており、制御部３１は当該データからユーザチームの総合能力値（ＴＡ１）を取得する。同様に、図２３Ａ，２３Ｂに示す処理を実行するのに先立って、対戦相手チームのデータもサーバ１０からゲーム端末３０に提供されており、制御部３１は当該データから対戦相手チームの総合能力値（ＴＡ２）を取得する。
【０２６６】
ステップＳ３５０，Ｓ３５２の実行後、制御部３１は、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバ（先発投手メンバ、中継ぎ投手メンバ、抑え投手メンバ、野手のスターティングメンバ及びベンチメンバ）に含まれているか否かを判定する（Ｓ３５４）。
【０２６７】
旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバが含まれている場合、制御部３１は、ユーザチームの総合能力値（ＴＡ１）から対戦相手チームの総合能力値（ＴＡ２）を差し引くことによって差分値（ｄ１）を取得する（Ｓ３５６）。
【０２６８】
ステップＳ３５６の実行後、制御部３１は差分値（ｄ１）が零より大きいか否かを判定する（Ｓ３５８）。差分値（ｄ１）が零より大きい場合、制御部３１は、図１９に示す対応関係と差分値（ｄ１）とに基づいて、ユーザチームの能力低下率を決定する（Ｓ３６０）。すなわち、制御部３１は、差分値（ｄ１）に対応する能力低下率を、ユーザチームの能力低下率として取得する。
【０２６９】
そして、制御部３１は、ステップＳ３６０で決定された能力低下率に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３６２）。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３６０で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２７０】
ステップＳ３６２が実行された場合、ステップＳ３５８において差分値（ｄ１）が零より大きいと判定されなかった場合、又は、ステップＳ３５４において、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバが含まれていないと判定された場合、図２３Ｂに示すように、制御部３１は、旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバが含まれているか否かを判定する（Ｓ３６４）。
【０２７１】
旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバが含まれている場合、制御部３１は、対戦相手チームの総合能力値（ＴＡ２）からユーザチームの総合能力値（ＴＡ１）を差し引くことによって差分値（ｄ２）を取得する（Ｓ３６６）。
【０２７２】
ステップＳ３６６の実行後、制御部３１は、ステップＳ３６６で取得された差分値（ｄ２）が零より大きいか否かを判定する（Ｓ３６８）。差分値（ｄ２）が零より大きい場合、制御部３１は、図１９に示す対応関係と差分値（ｄ２）とに基づいて、対戦相手チームの能力低下率を決定する（Ｓ３７０）。すなわち、制御部３１は、ステップＳ３６６で取得された差分値（ｄ２）に対応する能力低下率を、対戦相手チームの能力低下率として取得する。
【０２７３】
そして、制御部３１は、ステップＳ３７０で決定された能力低下率に基づいて、対戦相手チームの各選手キャラクタの能力パラメータを低下させる（Ｓ３７２）。すなわち、対戦相手チームの各選手キャラクタの各能力パラメータについて、制御部３１は、ステップＳ３７０で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始される試合で用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２７４】
ステップＳ３７２が実行された場合、ステップＳ３６８において差分値（ｄ２）が零より大きいと判定されなかった場合、又は、ステップＳ３６４において旧シリーズの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれていないと判定された場合、制御部３１は試合開始画像Ｇ３００Ａを表示部３５に表示する（Ｓ３７４）。
【０２７５】
この場合、ステップＳ３６０，Ｓ３６２が実行されていれば、選手キャラクタの能力パラメータが低下された後のユーザチームの総合値がパーツＰ３０１Ａに表示されるとともに、パーツＰ３０３ＡがパーツＰ３０１Ａと関連付けて表示される。一方、ステップＳ３７０，Ｓ３７２が実行されていれば、選手キャラクタの能力パラメータが低下された後の対戦相手チームの総合値がパーツＰ３０２Ａに表示されるとともに、パーツＰ３０３ＡがパーツＰ３０２Ａと関連付けて表示される。
【０２７６】
そして、制御部３１は試合を開始する（Ｓ３７６）。例えば、制御部３１は自動進行パート画像Ｇ４００を表示部３５に表示し、試合を自動進行させる。
【０２７７】
なお、ここでは、図２３Ａ，２３Ｂに示す処理をすべてゲーム端末３０で実行することとして説明したが、全部又は一部の処理をサーバ１０で実行してもよい。例えば、Ｓ３５０〜Ｓ３７２の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３６２，Ｓ３７２の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３７４以降の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。または、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０，Ｓ３６４〜Ｓ３７０の処理をサーバ１０で実行し、ステップＳ３６０，Ｓ３７０の処理結果をゲーム端末３０に送信し、ステップＳ３６２，Ｓ３７２，Ｓ３７４，Ｓ３７６の処理をゲーム端末３０で実行してもよい。
【０２７８】
［２−４−３］アクションパートを開始する場合に実行される処理は、図２３Ａ，２３Ｂに示した処理と類似する。
【０２７９】
ただし、アクションパートを開始する場合には、ステップＳ３５０において、制御部３１は、ユーザの選手キャラクタ（図２０では打者キャラクタ）の総合能力値（ＴＡ１）が取得し、ステップＳ３５２において、制御部３１は、対戦相手の選手キャラクタ（図２０では投手キャラクタ）の総合能力値（ＴＡ２）を取得する。
【０２８０】
またステップＳ３６０において、制御部３１は、図２１に示した対応関係に基づいて、ユーザの選手キャラクタの能力低下率を決定し、ステップＳ３６２において、制御部３１は、ユーザの選手キャラクタの各能力パラメータについて、ステップＳ３６０で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２８１】
またステップＳ３７０において、制御部３１は、図２１に示した対応関係に基づいて、対戦相手の選手キャラクタの能力低下率を決定し、ステップＳ３７２において、制御部３１は、対戦相手の選手キャラクタの各能力パラメータについて、ステップＳ３７０で決定された能力低下率を本来の値に乗じることによって得られる値を算出し、算出された値をこれから開始されるアクションパートで用いる能力パラメータの値として記憶部３２に記憶させる。
【０２８２】
またステップＳ３７４において、制御部３１はアクションパート開始画像Ｇ５００Ａを表示部３５に表示し、ステップＳ３７６において、制御部３１はアクションパートを開始させる。
【０２８３】
［２−５．まとめ］以上に説明した第２実施形態に係るゲームシステム１Ａによれば、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合にユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。また、アクションパートにおいても、旧シリーズの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合にユーザの選手キャラクタの能力が低下する。このようにしたことによって、最新シリーズの選手キャラクタをユーザチームのメンバとして使用するようにユーザに促すことができる。
【０２８４】
［３．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０２８５】
［３−１］野球ゲームは育成パートと試合パートとを備えてもよい。育成パートは、ユーザが選手キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームパートである。すなわち、ユーザのゲームプレイに応じてパラメータ（能力パラメータ等）が決定されたオリジナルの選手キャラクタが生成されるゲームパートである。一方、試合パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを使用して編成されたチームと対戦相手チームとの試合を行うゲームパートである。
【０２８６】
このような野球ゲームでは、特定期間に作成された選手キャラクタよりも、特定期間以外の期間に作成された選手キャラクタの方がスピリッツパラメータを高く設定することによって、特定期間以外の期間（最近の所定期間又は過去の所定期間等）に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい（第１実施形態）。
【０２８７】
または、特定期間に作成された選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータを低下させたり、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータを上昇させたりすることによって、特定期間以外の期間（最近の所定期間又は過去の所定期間等）に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい（第２実施形態）。
【０２８８】
［３−２］以上では、野球ゲームの例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。例えば、定期的又は非定期的に新しいオブジェクト群がリリースされるゲームに本発明を適用できる。例えば、定期的又は非定期的に新しい選手キャラクタ群がリリースされるサッカーゲームや、定期的又は非定期的に新しいゲームカード群がリリースされるカードゲーム等にも本発明を適用できる。
【０２８９】
［４．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２９０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームにおいて使用する使用対象（例えばチームのメンバ）として一又は複数のオブジェクト（例えば選手キャラクタ）の選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段（１１０又は１１０Ａ）と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段（１２０又は１２０Ａ）と、特定期間に提供されたオブジェクト（例えば旧シリーズの選手キャラクタ）が前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクト（例えば旧シリーズの選手キャラクタ）が前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段（１３０又は１３０Ａ）とを含む。
【０２９１】
１０）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行手段（１２０又は１２０Ａ）と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行手段（１３０又は１３０Ａ）とを含む。
【０２９２】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１０）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２９３】
１２）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２９４】
１３）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ（Ｓ３０２又はＳ１００）と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行ステップ（Ｓ３２８又はＳ３４８）と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行ステップ（Ｓ３１６，Ｓ３１８，Ｓ３３６，Ｓ３３８，Ｓ３６０，Ｓ３６２）とを含む。
【０２９５】
１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置の制御方法（１０又は３０）の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として選択された一又は複数のオブジェクトに基づいて、ゲームを実行するゲーム実行ステップ（Ｓ３２８又はＳ３４８）と、特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとって前記ゲーム上有利となるようにするための制御を前記ゲームにおいて実行する制御実行ステップ（Ｓ３１６，Ｓ３１８，Ｓ３３６，Ｓ３３８，Ｓ３６０，Ｓ３６２）とを含む。
【０２９６】
上記１）、１０）〜１４）に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザにとってゲーム上有利となるようにするための制御をゲームにおいて実行するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０２９７】
２）本発明の一態様では、各オブジェクトには第１のパラメータ（例えば能力パラメータ）と第２のパラメータ（例えばスピリッツパラメータ）とが関連付けられており、前記制御実行手段（１３０）は、前記使用対象のオブジェクトの前記第２のパラメータに基づいて取得される値（例えばチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ）と、比較対象値（例えば対戦相手のチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ）との比較結果に基づいて、前記ゲームを実行する際の前記使用対象のオブジェクトの前記第１のパラメータを予め設定された値から変更する変更手段（１３１）を含み、前記ゲーム実行手段（１２０）は、前記使用対象のオブジェクトの前記第１のパラメータに基づいて、前記ゲームを実行し、各オブジェクトの前記第２のパラメータは、前記特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記変更手段によって前記ユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定されてもよい。
【０２９８】
２）に記載の発明によれば、本発明では、第１のパラメータ（例えば能力パラメータ）とは別に第２のパラメータが各オブジェクトに対して設定され、使用対象のオブジェクトの第２のパラメータに基づいて取得される値と、比較対象値との比較結果に基づいて、当該使用対象のオブジェクトの第１のパラメータが予め設定された値から変更される。そして、本発明では、各オブジェクトの第２のパラメータが、特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、ユーザにとって有利な上記変更が行われやすくなるように設定されるため、第１のパラメータ（例えば能力パラメータ）に手を加えなくても、第２のパラメータによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。その結果、リアリティを損なわずに、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０２９９】
３）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの前記使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の前記使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームであり、前記変更手段（１３１）は、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトの前記第２のパラメータに基づいて取得される値（例えばユーザのチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ）と、前記対戦相手の前記使用対象のオブジェクトの前記第２のパラメータに基づいて取得される値（例えば対戦相手のチームスピリッツ値又はスピリッツパラメータ）との比較結果に基づいて、前記ゲームを実行する際の、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトの前記第１のパラメータと前記対戦相手の前記使用対象のオブジェクトの前記第１のパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更してもよい。
【０３００】
３）に記載の発明によれば、ユーザの使用対象である一又は複数のオブジェクトと、対戦相手の使用対象である一又は複数のオブジェクトとに基づいて実行される対戦ゲームにおいて、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３０１】
４）本発明の一態様では、前記オブジェクトは、実在の人物に対応するオブジェクトであり、前記特定期間に提供されたオブジェクトの前記第１のパラメータは、第１の期間において前記人物が収めた実績に基づいて設定され、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの前記第１のパラメータは、前記第１の期間以外の第２の期間において前記人物が収めた実績に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０３０２】
４）に記載の発明によれば、第１の期間において実在の人物が収めた実績に基づいて第１のパラメータが設定されたオブジェクトよりも、第１の期間以外の第２の期間において当該人物が収めた実績に基づいて第１のパラメータが設定されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３０３】
５）本発明の一態様では、各オブジェクトの前記第２のパラメータは、前記ゲーム中において値が減少されないパラメータ、又は、前記ゲーム中において値が増加されないパラメータの少なくとも一方であってもよい。
【０３０４】
５）に記載の発明によれば、ゲーム開発者等は第２のパラメータを設定しておくことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３０５】
６）本発明の一態様では、各オブジェクトには第３のパラメータ（例えばランク、レベル、又は特訓レベル）がさらに関連付けられており、前記第３のパラメータが同じであるオブジェクトの前記第２のパラメータは、前記特定期間に提供されたオブジェクトに比べて、前記特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの方が、前記変更手段によって前記ユーザにとって有利な変更が行われやすくなるように設定されるようにしてもよい。
【０３０６】
６）に記載の発明によれば、第３のパラメータが同じオブジェクトのうちで、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３０７】
７）本発明の一態様では、前記ゲームは、パラメータ（例えば選手キャラクタの能力パラメータ）に基づいて実行され、前記制御実行手段（１３０Ａ）は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記パラメータを設定する設定手段（１３１Ａ）を含むようにしてもよい。
【０３０８】
７）に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、パラメータを設定するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３０９】
８）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記使用対象のオブジェクトのパラメータ（例えば能力パラメータ）に基づいて実行され、前記設定手段（１３１Ａ）は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更するようにしてもよい。
【０３１０】
８）に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、使用対象のオブジェクトのパラメータを予め設定された値から変更するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【０３１１】
９）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザの前記使用対象のオブジェクトのパラメータ（例えばユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータ）と、対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータ（例えば対戦相手チームの選手キャラクタの能力パラメータ）とに基づいて実行される対戦ゲームであり、前記設定手段（１３１Ａ）は、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記ユーザの使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、前記特定期間に提供されたオブジェクトが前記ユーザの使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方が前記ユーザとって前記ゲーム上有利となるように、前記ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、前記対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更するようにしてもよい。
【０３１２】
９）に記載の発明によれば、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれる場合に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトが使用対象のオブジェクトに含まれない場合の方がユーザとってゲーム上有利となるようにするための、ユーザの使用対象のオブジェクトのパラメータと、前記対戦相手の使用対象のオブジェクトのパラメータとの少なくとも一方を予め設定された値から変更するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトの使用を抑制することが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。
【符号の説明】
【０３１３】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００，１００Ａ  データ記憶部、１１０，１１０Ａ  オブジェクト選択受付部、１２０，１２０Ａ  ゲーム実行部、１３０，１３０Ａ  制御実行部、１３１  変更部、１３１Ａ  設定部、Ｄ１０１
ユーザデータ、Ｄ１０２  選手キャラクタデータ、Ｄ１０３  所有選手キャラクタデータ、Ｄ１０４  チームデータ、Ｄ１０４１  メンバデータ、Ｄ１０４２  チームスピリッツ値データ、Ｄ１０５  スピリッツパラメータデータ、Ｇ１００  選手情報画像、Ｇ２００  チーム設定画像、Ｇ３００，Ｇ３００Ａ  試合開始画像、Ｇ４００  自動進行パート画像、Ｇ５００，Ｇ５００Ａ  アクションパート開始画像、Ｇ６００  アクションパート画像、Ａ２０４，Ａ２０４１，Ａ２０４２  領域、Ｐ１０１〜１１３，Ｐ２０１〜Ｐ２０３，Ｐ２０５〜Ｐ２０９，Ｐ３０１，Ｐ３０２，Ｐ３０１Ａ〜Ｐ３０３Ａ，Ｐ４０１〜Ｐ４０６，Ｐ５０１〜Ｐ５０７，Ｐ５０１Ａ〜Ｐ５０７Ａ，Ｐ６０１〜Ｐ６０３  パーツ、Ｐ３０１１，Ｐ５０６１  第１部分、Ｐ３０１２，Ｐ５０６２  第２部分、ＰＣ１  打者キャラクタ、ＰＣ２  投手キャラクタ、Ｂ  ボール、Ｃ  カーソル、Ｈ  ホームベース。
【図１】
2019080950.tif 000003
【図２】
2019080950.tif 000004
【図３】
2019080950.tif 000005
【図４】
2019080950.tif 000006
【図５】
2019080950.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019080950.tif 000009
【図８】
2019080950.tif 000010
【図９】
2019080950.tif 000011
【図１０】
2019080950.tif 000012
【図１１】
2019080950.tif 000013
【図１２】
2019080950.tif 000014
【図１３】
2019080950.tif 000015
【図１４】
2019080950.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2019080950.tif 000018
【図１７】
2019080950.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2019080950.tif 000023
【図２２】
2019080950.tif 000024
【図２３Ａ】
2019080950.tif 000025
【図２３Ｂ】
2019080950.tif 000026