(57)【要約】【課題】遊技の継続に関する注意喚起を適切なタイミングで行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、遊技の継続に関する注意喚起画像を表示装置に表示するように制御する表示制御手段を備え、表示制御手段は、内部抽選でボーナスに当選した時からボーナスの入賞後に初めて行われる遊技が終了する時までの間に注意喚起画像（ＲＵＳＨ終了画像Ｂ）を表示装置に表示するように制御する。【選択図】図１２
2019201922.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールを回転させ、回転している前記複数のリールを停止させることにより１回の遊技を実行し、遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、
遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、ボーナス状態への移行契機となるボーナスを含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作に応じて、前記内部抽選で決定された役を入賞可能なように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
遊技の継続に関する注意喚起画像を表示装置に表示するように制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記ボーナスの入賞に基づいて前記ボーナス状態へ移行させ、
前記表示制御手段は、前記内部抽選で前記ボーナスに当選した時から前記ボーナスの入賞後に初めて行われる遊技が終了する時までの間における所定時に前記注意喚起画像を前記表示装置に表示するように制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１の記載において、
前記ボーナス状態は、前記複数種類の遊技状態のうち遊技利益が相対的に低いものであり、前記ボーナス状態における遊技媒体の投入総数は、前記ボーナス状態における遊技媒体の払出総数よりも多くなるように設計されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１の記載において、
前記ボーナス状態は、前記複数種類の遊技状態のうち遊技利益が相対的に高いものであり、前記ボーナス状態における遊技媒体の払出総数は、前記ボーナス状態における遊技媒体の投入総数よりも多くなるように設計されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシン等の遊技機には、遊技に対するのめり込み対策を講じたものがある。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技の継続時間を計測し、計測した継続時間が所定時間に到達した場合に、遊技の休憩を促す画像を液晶表示装置に表示する。また、例えば、特許文献２に記載の遊技機では、遊技の実行回数が規定回数に到達した場合に、遊技を抑制するための画像をモニタに表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６７２３５号公報
【特許文献２】特開２００２−２８２４１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、近年では、新たな趣向を凝らした遊技を提供するために、例えば遊技性や遊技利益の異なる様々な種別の遊技状態を搭載した遊技機が次々に登場している。このため、従来の遊技機のように、単に、遊技の継続時間や遊技の実行回数に応じて、のめり込みを防止するための画像を表示するだけでは、適切なタイミングで遊技の継続に関する注意喚起を行うことができない場合がある。そこで、遊技の継続に関する注意喚起を適切なタイミングで行うことができる遊技機の登場が待ち望まれている。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の継続に関する注意喚起を適切なタイミングで行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明は、複数のリールを回転させ、回転している前記複数のリールを停止させることにより１回の遊技を実行し、遊技の結果に応じて遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技媒体の投入下におけるスタートスイッチの操作に基づいて、ボーナス状態への移行契機となるボーナスを含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応しているストップスイッチの操作に応じて、前記内部抽選で決定された役を入賞可能なように前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記ボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、遊技の継続に関する注意喚起画像を表示装置に表示するように制御する表示制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナスの入賞に基づいて前記ボーナス状態へ移行させ、前記表示制御手段は、前記内部抽選で前記ボーナスに当選した時から前記ボーナスの入賞後に初めて行われる遊技が終了する時までの間における所定時に前記注意喚起画像を前記表示装置に表示するように制御することを特徴とする。
【０００７】
上記構成において、前記ボーナス状態は、前記複数種類の遊技状態のうち遊技利益が相対的に低いものであり、前記ボーナス状態における遊技媒体の投入総数は、前記ボーナス状態における遊技媒体の払出総数よりも多くなるように設計されていることを特徴とする。
【０００８】
上記構成において、前記ボーナス状態は、前記複数種類の遊技状態のうち遊技利益が相対的に高いものであり、前記ボーナス状態における遊技媒体の払出総数は、前記ボーナス状態における遊技媒体の投入総数よりも多くなるように設計されていることを特徴とする。
【０００９】
本発明によると、表示制御手段は、内部抽選でボーナスに当選した時からボーナスの入賞後に初めて行われる遊技が終了する時までの間の所定時に注意喚起画像を表示装置に表示するように制御するため、本発明に係る遊技機は、ボーナス当選時やボーナス入賞時などの遊技状況が変化するタイミングで注意喚起画像の表示を可能としている。よって、遊技の継続に関する注意喚起を適切なタイミングで行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】演出モードの遷移を説明するための図である。
【図８】ＲＵＳＨ終了画像を説明するための図である。
【図９】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図１０】遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】注意喚起処理を示すフローチャートである。
【図１２】注意喚起画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態例の変形例に係る注意喚起処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態例の変形例に係る注意喚起画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４、一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の左上部に設けられたベットボタン１７と、を主に備えて構成されている。
【００１３】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１４】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１５】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１６】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、王冠ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリーおよび星の各図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１７】
役には、図３に示すように、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜４）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜５）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役（ＣＢＢ１役、ＣＢＢ２役）、第一種特別役物のＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、第二種特別役物のＣＢ役、が含まれている。
【００１８】
スロットマシンＳは、図示を省略するが、筐体１の内部に電源ユニット等をさらに備えている。電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１９】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図４に示すように、設定値１〜６において出玉率が９８．０％〜１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００２０】
次に、図５を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００２２】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段１０８、設定値を変更する設定値変更手段１０９、遊技情報を管理する遊技情報管理手段１１０、が構築されている。
【００２４】
規定数とは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要があるメダルの枚数であり、規定数のメダルの投入下におけるスタートレバー９の操作でリール５〜７を回転させ、回転しているリール５〜７を対応するストップボタン１０〜１２の操作で停止させることにより１回の遊技を行う。
【００２５】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、所定枚数（５０枚）を上限として電気的にメダル（以下、クレジットと言う。）を記憶するクレジット記憶領域１５０と、遊技情報管理手段１１０によって管理される遊技情報を記憶する遊技情報記憶領域１５１とが構築されている。メダルの投入には、メダル投入口８からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットをベットボタン１７の操作により投入する場合とが含まれる。
【００２６】
遊技状態には、図６に示すように、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１内部、ＣＢＢ１作動、ＣＢＢ２作動、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動等が含まれている。詳細な説明は後述するが、ＣＢＢ１作動はＣＢＢ一般とＣＢ作動とで構成され、ＣＢＢ一般で後述のＣＢに当選したことに基づいてＣＢ作動に移行する。ＣＢＢ２作動はＣＢ作動のみで構成され、ＣＢＢ２作動では毎遊技ＣＢ作動に滞在する。通常状態およびＣＢＢ１一般では、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＣＢＢ１作動のＣＢ作動（以下、適宜、ＣＢ１作動と言う。）およびＣＢＢ２作動のＣＢ作動（以下、適宜、ＣＢ２作動と言う。）では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態において内部抽選の対象となっている小役（以下、通常小役と言う。）を当選した状態とする。
【００２７】
なお、本実施形態例において、ＣＢ１作動およびＣＢ２作動では、通常小役の全てが当選するように設定された抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、通常状態で内部抽選の対象となっている通常小役を当選した状態とするように構成されていても良い。
【００２８】
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、ＲＢＢ作動およびＣＢＢ２作動では３枚、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）では２枚、ＣＢＢ１作動のＣＢ作動では１枚に規定数がそれぞれ設定される。そして、通常状態、ＲＢ内部（ＲＢ１内部、ＲＢ２内部）、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１作動のＣＢＢ一般では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００２９】
このように構成されたスロットマシンＳでは、遊技状態をＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動に移行させて多くのメダルを獲得することを遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在している。この一般状態扱いのＣＢＢ１作動では、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ役とＣＢＢ２作動への移行契機となるＣＢＢ２役とを内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、ＣＢＢ１作動においてメダル払出総数が予め定められた２５３枚を超過した場合にＣＢＢ１作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でＲＢＢ役およびＣＢＢ２役を内部抽選の対象とすることにより、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行を実現可能としている。よって、当該遊技機の目的を達成するためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。なお、本実施形態例において、ＣＢＢ１作動ではＲＢＢ役とＣＢＢ２役とを内部抽選の対象から除外するのみならず遊技者のメダルが減るように設計されていても良い。
【００３０】
本実施形態例では、上述のように、通常状態において規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されているが、２枚を選択した場合よりも３枚を選択した場合の方がＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行に対する期待値を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として３枚を選択可能とするためには、特定のルートで通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで通常状態に移行させた場合には、３枚を選択不可能となり、２枚の選択を余儀なくされる。
【００３１】
演出モードは、図７に示すように、主として、ＣＢＢ１作動に対応している通常モードと、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動等に対応している特別モードと、を含んで構成されている。特別モードには、規定数として３枚を選択可能な通常状態（以下、３枚掛け通常と言う。）に対応しているＲＵＳＨ一般と、ＲＢＢ作動に対応しているＲＵＳＨ１と、ＣＢＢ２作動に対応しているＲＵＳＨ２とが含まれている。
【００３２】
本実施形態例では、特別モードと異なる他の演出モードから特別モードに初めて移行する場合にＲＵＳＨ開始画像（図示省略）をサブモニタ１６に表示して、特別モードへの移行を報知している。そして、特別モードでＲＢＢ役やＣＢＢ２役に当選したことにより多くのメダルを遊技者に払い出した場合には、遊技の継続に関する「注意喚起画像」をサブモニタ１６に表示するように構成されている。この注意喚起画像の表示により、遊技に対するのめり込みを防止しているが、これについては詳しく後述する。
【００３３】
副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３４】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段２０３、が構築されている。
【００３６】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３７】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＲＢＢ作動およびＣＢＢ２作動では３枚のメダルの投入、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）では２枚のメダルの投入、ＣＢＢ１作動のＣＢ作動では１枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１作動のＣＢＢ一般では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３８】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００３９】
以下の説明において、規定数として３枚を選択することを、適宜、「３枚のメダルの投入」や「３枚掛け」と言い、規定数として２枚を選択することを、適宜、「２枚のメダルの投入」や「２枚掛け」と言い、３枚掛けでスタートレバー９を操作することを「３枚掛けの遊技開始操作」と言い、２枚掛けでスタートレバー９を操作することを「２枚掛けの遊技開始操作」と言い、１枚掛けでスタートレバー９を操作することを「１枚掛けの遊技開始操作」と言う。
【００４０】
複数種類の当選エリアには、図９（ａ）に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「ＳＰフェイクリプ」、小役が対応付けられた「通常ベル」、「確定ベル」、「ＳＰ１確」、「ＲＢＢ中ＪＡＣ」、「ＲＢ中ＪＡＣ」および「ＳＰ」、ＲＢＢ役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ」、ＣＢＢ１役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ１ａ」、ＣＢＢ１役および再遊技役が重複して対応付けられた「ＣＢＢ１ｂ」、ＣＢＢ２役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ２」、ＣＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢ」、ＲＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢ１」、ＲＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢ２ａ」、ＲＢ２役および小役が重複して対応付けられた「ＲＢ２ｂ」が含まれている。
【００４１】
通常状態では「通常ベル」および「ＲＢ２ｂ」を内部抽選の対象とし、通常状態よりも小役の入賞が容易で手持ちのメダルを増加させ易いＲＢ１作動では、「ＳＰ１確」、「ＲＢＢ中ＪＡＣ」および「ＳＰ」を内部抽選の対象としている。つまり、通常状態ではＮＭＬ１およびＮＭＬ２を内部抽選の対象とし、ＲＢ１作動では通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させてＮＭＬ１〜ＮＭＬ５の全てを内部抽選の対象としている。なお、役物作動状態であるＲＢ２作動やＲＢＢ作動においても、ＲＢ１作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させている。
【００４２】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびＣＢ役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役（ＣＢＢ１役，ＣＢＢ２役）、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
【００４３】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢＢ１作動のＣＢ作動やＣＢＢ２作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１およびＮＭＬ２の当選フラグを遊技の開始時に全て設定（以下、「成立」や「ＯＮにセット」とも言う。）し、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除（以下、「ＯＦＦにセット」とも言う。）する。
【００４４】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４５】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ１作動のＣＢ作動およびＣＢＢ２作動と異なる他の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ作動およびＣＢＢ２作動では、右リール７の回転を右ストップボタン１２の停止操作時から７５ｍｓ以内に、左，中リール５，６の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００４６】
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約７５０ｍｓ（６０ｓ／約８０回）となり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓ（７５０ｍｓ／２０図柄）となる。よって、前記他の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ作動およびＣＢＢ２作動では、右リール７は、右ストップボタン１０の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、左，中リール５，６は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４７】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、ＣＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第３役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
【００４８】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４９】
本実施形態例では、図３に示すように、規定数が１枚の場合に、ＮＭＬ１，２に１枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が２枚の場合に、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ５に１５枚の払出メダル数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に、ＮＭＬ１に１５枚、ＮＭＬ２に１４枚の払出メダル数がそれぞれ対応付けられている。
【００５０】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
【００５１】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１内部、ＣＢＢ１作動（ＣＢＢ一般，ＣＢ作動）、ＣＢＢ２内部（図示省略）、ＣＢＢ２作動、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。遊技状態の移行については詳しく後述する。
【００５２】
演出モード制御手段１０８は、通常モード、ＣＺ、ＲＵＳＨ確定、特別モード（ＲＵＳＨ一般、ＲＵＳＨ１、ＲＵＳＨ２）の間で演出モードの移行を制御する。具体的には、演出モード制御手段１０８は、遊技状態の移行に応じて演出モードの移行を決定し、決定した演出モードの情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００に送信し、副制御処理部２００が演出コマンドを受信すると、演出モード移行手段２０１が演出コマンドに含まれている演出モードの情報に応じて演出モードを移行させる。
【００５３】
また、演出モード制御手段１０８は、特別モードと異なる他の演出モードから特別モードに初めて移行させた場合、この特別モードへの初めての移行を示す特別フラグを設定し（ＯＮにセットし）、特別フラグを設定している状態で演出モードを通常モードに移行させた場合に特別フラグを解除する（ＯＦＦにセットする）。つまり、特別フラグは、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までの期間（以下、特別期間と言う。）に亘りＯＮにセットされる。
【００５４】
そして、演出モード制御手段１０８は、特別フラグをＯＮからＯＦＦに切替える場合、すなわち、特別モードを経由させた後に演出モードを通常モードに移行させる場合、この通常モードへの移行の直前に、通常モードへの転落（移行）を示す「ＲＵＳＨ終了画像」をサブモニタ１６に表示する。
【００５５】
図８に示すように、ＲＵＳＨ終了画像Ａ〜Ｃが設けられている。ＲＵＳＨ終了画像Ａは、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までの特別期間で行われた遊技の回数（以下、特別遊技回数と言う。）を示す遊技回数画像ａ、特別期間における滞在時間（以下、特別滞在時間と言う。）を示す滞在時間画像ｂ、特別期間で行われた遊技の結果に応じて遊技者に払い出されたメダルの総数（以下、特別メダル総数と言う。）を示すメダル総数画像ｃで構成され、ＲＵＳＨ終了画像Ｂは、遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃに加えて遊技の継続に関する注意喚起画像ｄで構成され、ＲＵＳＨ終了画像Ｃは、各画像ａ〜ｄの何れも含まれずに構成されている。
【００５６】
設定値変更手段１０９は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン（図示省略）の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させる。
【００５７】
遊技情報管理手段１１０は、遊技情報記憶領域１５１に記憶される特別遊技回数、特別滞在時間、特別メダル総数の各遊技情報を管理する手段であって、特別期間で遊技が行われる毎に特別遊技回数を更新し、特別期間の開始から終了までの特別滞在時間を計測し、特別期間でメダルが払い出される毎に特別メダル総数を更新する。なお、遊技情報管理手段１１０は、特別期間の経過時、すなわち、通常モードへの移行時に遊技情報記憶領域１５１に記憶されている各遊技情報をクリアする。
【００５８】
本実施形態例では、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が「２００枚」を超過した状態で演出モードを通常モードに移行させる場合、すなわち、特別期間の経過時に遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が「２００枚」以上の場合に限り、演出モード制御手段１０８は、注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示するように副制御処理部２００を制御する（詳細は後述）。
【００５９】
このように構成された本実施形態例のスロットマシンＳでは、図１０に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、ＲＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）を行って、１回の遊技を終了させる。
【００６０】
次に、遊技状態の移行、演出モードの移行、当選エリア、リール制御について図２，３，５〜９を参照しながら詳細に説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在し、演出モードは、ＣＢＢ１作動に対応する通常モードに滞在している。
【００６１】
ＣＢＢ一般は、ＣＢＢ１作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として２枚または３枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動と異なる他の遊技状態からＣＢＢ１作動に移行した場合、まず、ＣＢＢ一般に滞在させる。
【００６２】
ＣＢＢ一般において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図９に示すテーブルＧを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図９に示すテーブルＨを参照して内部抽選を行う。テーブルＧ，Ｈには主として通常リプ、通常ベル、ＣＢ、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が含まれ、ＲＢＢおよびＣＢＢ２が除外されている。
【００６３】
本実施形態例では、テーブルＧ，Ｈにおいて再遊技役の当選確率は約１／７．３、小役の当選確率は約１／１０．０にそれぞれ設定されており（図示省略）、通常状態で参照されるテーブルＡ，Ｂにおいても再遊技役の当選確率が約１／７．３、小役の当選確率が約１／１０．０にそれぞれ設定されている。
【００６４】
なお、本実施形態例において、３枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＧと３枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＡとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、２枚掛けのＣＢＢ一般で参照されるテーブルＨと２枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＢとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルＧ，Ｈにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
【００６５】
ＣＢＢ一般において、ＣＢに当選した場合、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＣＢ内部（図示省略）に移行させ、リール制御手段１０４はＣＢ内部においてストップボタンの操作態様に拘わらずＣＢに単独で対応付けられたＣＢ役に係る図柄組合せ（以下、ＣＢ図柄と言う。）を有効ラインＬに表示させてＣＢ役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ役の入賞に基づいて遊技状態をＣＢ作動に移行させ（図６のａ）、演出モード制御手段１０８は、演出モードを通常モードで維持する。
【００６６】
なお、図２，３に示すように、ＣＢ図柄を構成している各図柄（リプレイ図柄，リプレイ図柄，ベル図柄）は、各リール５〜７に４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、ＣＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢ内部（図示省略）において、ストップボタンの操作態様（操作順序および操作タイミング）に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢに当選した今回の遊技でＣＢ役を必ず入賞させてＣＢ作動に移行させる。
【００６７】
ＣＢ作動は、規定数が１枚に設定されている遊技状態である。ＣＢ作動において、内部抽選手段１０２は、１枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＪを参照して内部抽選を行う。テーブルＪには不当選、通常リプ、ＣＢ、ＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００６８】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２に係る当選フラグを成立させ、リール制御手段１０４は、ＣＢ作動において、右リール７の停止操作時から最大滑りコマ数１コマで右リール７を停止させ、左、中リール５，６の停止操作時から最大滑りコマ数４コマで左，中リール５，６を停止させる。
【００６９】
リール制御手段１０４は、ＣＢ作動においてストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の何れか一方を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ作動における１回の遊技でＣＢ作動を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般に移行させる（図６のｂ）。
【００７０】
ＣＢ作動では、内部抽選の結果に拘わらずＮＭＬ１，２の当選フラグが成立するため、ＣＢ作動はＣＢＢ一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、本実施形態例では、規定数１枚のＣＢ作動において、ＮＭＬ１，２の何れが入賞した場合であっても１枚のメダルを払い出してＣＢ作動を終了させる。このため、ＣＢ作動では１枚のメダルの投入に対して１枚のメダルを払い出すことになり（１枚ＩＮ１枚ＯＵＴ）、手持ちのメダルが増加することはない。
【００７１】
このように、一般状態のＣＢＢ１作動では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方でＲＢＢおよびＣＢＢ２を内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ１作動でＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選することなくメダル払出総数が２５３枚を超過した場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる（図６のｃ）。
【００７２】
ここで、遊技状態をＣＢＢ１作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としている。この３枚掛けを可能とする３枚掛け通常の最初の遊技において、ベットボタン１７の操作等により３枚のメダルが投入されてスタートレバー９が操作された場合（３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合）には、内部抽選手段１０２は図９に示す遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。なお、演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ１作動から３枚掛け通常への直接的な移行に基づいて、演出モードを通常モードから特別モードのＲＵＳＨ一般に移行させる（図７（ａ））。
【００７３】
これに対し、ＣＢＢ１作動において、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ１」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ１内部に移行させ（図６のｄ）、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ２」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ２内部に移行させる（図６のｈ）。
【００７４】
ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＣを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＤを参照して内部抽選を行う。テーブルＣ，Ｄには主として通常リプ等が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。
【００７５】
ＲＢ１内部において、ＲＢ１役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ１役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動に移行させ（図６のｅ）、演出モード制御手段１０８は、ＲＢ１作動への移行に基づいて、演出モードをＣＺに移行させる（図７（ｂ））。
【００７６】
ＲＢ２内部において、ＲＢ２役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ２役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動に移行させ（図６のｊ）、演出モード制御手段１０８は、ＲＢ２作動への移行に基づいて、演出モードをＲＵＳＨ確定に移行させる（図７（ｃ））。
【００７７】
なお、ＲＢ１図柄を構成している各図柄と、ＲＢ２図柄を構成している各図柄とは、図２，３に示すように、何れも各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれにおいて１つのみ配置されている図柄である。このため、リール制御手段１０４は、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させる（ＰＢ≠１）。つまり、本実施形態例では、ＲＢに当選した今回の遊技でＲＢが入賞せずにＲＢ内部に滞在することがある。
【００７８】
ＲＢ１作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬには、ＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＲＢＢ中ＪＡＣおよびＳＰが含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルＬでは図９（ｂ）に示すように再遊技役の当選確率が極めて高確率の約１／１．２に設定され、小役の当選確率が約１／５．０に設定されている。
【００７９】
ＲＢ１作動において、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｆ，ｇ）。
【００８０】
本実施形態例では、ＲＢ１作動で小役が１回入賞したことにより通常状態に移行させた場合（図６のｆ）、通常状態における最初の遊技で３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００８１】
これに対し、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１作動における最後の遊技（以下、ＲＢ１最終遊技と言う。）で「ＳＰフェイクリプ」に当選した場合、リール制御手段１０４はストップボタンの操作態様に拘わらず「ＳＰフェイクリプ」に対応付けられた再遊技役を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｇ）。
【００８２】
ここで、再遊技設定手段１０６は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること（以下、自動ベットと言う。）により再遊技を設定する。
【００８３】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技において「ＳＰフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このＲＢ１最終遊技では２枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段１０６は、ＲＢ１最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において２枚のメダルを自動ベットする。つまり、ＲＢ１作動における２回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を不可能とするとともに、再遊技の設定により２枚掛け（２枚のメダルの投入，規定数として２枚の選択）を行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この２枚掛けのみを可能とする通常状態（以下、２枚掛け通常と言う。）において２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２はテーブルＡよりも遊技者に不利となる図９に示すテーブルＢ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００８４】
このように、本実施形態例では、ＲＢ１作動における小役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けと３枚掛けとを選択可能とし、ＲＢ１作動における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において３枚掛けを不可能とし２枚掛けのみを可能としている。そして、演出モード制御手段１０８は、ＲＢ１作動から３枚掛け通常への移行に基づいて、ＣＺを終了させて特別モードのＲＵＳＨ一般に移行させ（図７（ｄ））、ＲＢ１作動から２枚掛け通常への移行に基づいて、演出モードをＣＺで維持する。
【００８５】
なお、ＲＢ１作動では、ＲＥＰ２〜４が重複して対応付けられた「ＳＰフェイクリプ」と、ＮＭＬ３〜５が重複して対応付けられた「ＳＰ１確」とが内部抽選の対象となっており、リール制御手段１０４は、ＲＢ１作動でＳＰフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序（打順）に応じて、ＲＥＰ２〜４のうち何れかの再遊技役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させ、ＲＢ１作動でＳＰ１確に当選した場合、ストップボタンの操作順序に応じて、ＮＭＬ３〜５のうち何れかの小役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、詳細な説明を省略するが、ＳＰ１確に対応付けられた小役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃う態様で停止し、ＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃わない態様で停止する。
【００８６】
ＲＢ２作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図９に示すテーブルＭを参照して内部抽選を行う。テーブルＭにはＲＢ２中ＪＡＣのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、ＲＢ２中ＪＡＣにはＮＭＬ１〜３の小役が対応付けられており、リール制御手段１０４は、ＲＢ２作動でＲＢ２中ＪＡＣに当選した場合、ＲＢ２中ＪＡＣに対応付けられた複数の小役のうち何れかを入賞させるようにリール５〜７を停止させる。
【００８７】
ＲＢ２作動において、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる。
【００８８】
本実施形態例では、ＲＢ２作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されているため、ＲＢ２作動では再遊技役が入賞することはない。このため、ＲＢ１作動の場合と異なり、ＲＢ２作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、ＲＢ２作動の終了後に通常状態に移行した場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、内部抽選手段１０２は３枚掛けの遊技開始操作に基づいて遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。つまり、遊技状態制御手段１０７は、ＲＢ２作動の終了後に遊技状態を３枚掛け通常に移行させる（図６のｋ）。なお、演出モード制御手段１０８は、ＲＢ２作動から３枚掛け通常への移行に基づいて、演出モードをＲＵＳＨ確定から特別モードのＲＵＳＨ一般に移行させる（図７（ｅ））。
【００８９】
テーブルＡは、３枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＡには不当選、通常リプ、通常ベル、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図９）。テーブルＡでは、不当選の当選確率が約１／４．３、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（ベル１）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１２５、ＣＢＢ１の当選確率が約１／３２．８、ＣＢＢ２の当選確率が約１／１．６、ＲＢ１の当選確率が約１／１６３．８、ＲＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２にそれぞれ設定されている。
【００９０】
テーブルＢは、２枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＢには不当選、通常リプ、通常ベル、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図９）。テーブルＢでは、不当選の当選確率が約１／３２７．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（通常ベル）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１３１０７．２、ＣＢＢ１の当選確率が約１／１．３、ＣＢＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２、ＲＢ１の当選確率が約１／１６３．８、ＲＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２にそれぞれ設定されている。
【００９１】
図９から明らかなように、ＲＢＢおよびＣＢＢ２の当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が高く、ＣＢＢ１の当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が低い。このため、テーブルＢよりもテーブルＡの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、２枚掛け用のテーブルＢが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、３枚掛け用のテーブルＡが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行に対する期待値が高い。よって、規定数として３枚を選択可能な３枚掛け通常に対応しているＲＵＳＨ一般では、遊技者は３枚のメダルの投入により遊技を進めることになる。
【００９２】
そして、ＲＢ１作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合（図６のｇ）には、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる２枚掛けによりテーブルＢを参照して内部抽選が行われることになる。この２枚掛けによる内部抽選において、当選確率が極めて高い約１／１．３のＣＢＢ１に当選することなく、不当選またはベルに当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技（通常状態における２回目の遊技）において、３枚掛けと２枚掛けとの選択を可能とする。つまり、遊技状態制御手段１０７は、２枚掛け通常で不当選等に当選したことに基づいて遊技状態を３枚掛け通常に移行させ（図６のｋ）、演出モード制御手段１０８は、２枚掛け通常から３枚掛け通常への移行に基づいて、ＣＺを終了させて特別モードのＲＵＳＨ一般に移行させる（図７（ｄ））。このとき、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００９３】
通常状態において、ＣＢＢ２の当選確率が極めて高確率（約１／１．６）の３枚掛けでＣＢＢ２に当選した場合と、ＣＢＢ２の当選確率が極めて低確率（約１／１３１０７．２）の２枚掛けでＣＢＢ２に当選した場合と、の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ２内部（図示省略）に移行させ、ＣＢＢ２内部でＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ２役が入賞するとＣＢＢ２作動に移行させる（図６のｍ）。そして、演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常からＣＢＢ２作動への移行に基づいて、ＲＵＳＨ一般を終了させてＲＵＳＨ２に移行させ（図７（ｆ））、２枚掛け通常からＣＢＢ２作動への移行に基づいて、ＣＺを終了させて特別モードのＲＵＳＨ２に移行させる（図７（ｇ））。
【００９４】
ＣＢＢ２作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態であり、ＣＢＢ２作動中は毎遊技ＣＢ作動中となる。ＣＢＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図９に示すテーブルＫを参照して内部抽選を行う。テーブルＫには、不当選とＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００９５】
ＣＢＢ２作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２に係る当選フラグを成立させ、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ２作動において、右リール７の停止操作時から最大滑りコマ数１コマで右リール７を停止させ、左、中リール５，６の停止操作時から最大滑りコマ数４コマで左、中リール５，６を停止させる。
【００９６】
リール制御手段１０４は、ＣＢＢ２作動でＲＢに当選したか否かに拘わらず、ストップボタンの操作態様に応じて、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の何れか一方を必ず入賞させるようにリールを停止させる。具体的には、リール５〜７のうち左リール５を最初に停止させる停止操作（以下、左１ｓｔ操作と言う。）が行われた場合、ＮＭＬ１の入賞を可能なように左リール５を停止させ、中，右リール６，７を停止させる停止操作に基づいてＮＭＬ１を必ず入賞させ、メダル払出手段１０５は１５枚のメダルを払い出す。これに対し、リール５〜７のうち右リール７を最初に停止させる停止操作（以下、右１ｓｔ操作と言う。）が行われた場合、ＮＭＬ２の入賞を可能なように右リール７を停止させ、左，中リール５，６を停止させる停止操作に基づいてＮＭＬ２を必ず入賞させ、メダル払出手段１０５は１４枚のメダルを払い出す。なお、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ２作動でＲＢに当選した場合には、第２役付け優先制御により、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）よりも小役を優先させて入賞させる。
【００９７】
ＣＢＢ２作動では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方でＲＢＢおよびＣＢＢ２を内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ２作動でメダル払出総数が１４枚を超過した場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ２作動を終了させて遊技状態を直接的に３枚掛け通常に移行させ（図６のｐ）、演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動から３枚掛け通常への移行に基づいて、ＲＵＳＨ２を終了させてＲＵＳＨ一般に移行させる（図７（ｈ））。一方、ＣＢＢ２作動でＲＢに当選した場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ２作動を強制的に終了させて遊技状態をＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）に移行させ（図６のｗ）、演出モード制御手段１０８は、ＲＢ内部への移行に基づいてＲＵＳＨ２を終了させ、ＲＢ１内部を経由してＲＢ１作動に移行した場合に演出モードをＣＺに移行させる一方（図７（ｊ））、ＲＢ２内部を経由してＲＢ２作動に移行した場合に演出モードをＲＵＳＨ確定に移行させる（図７（ｋ））。
【００９８】
ＣＢＢ２作動における小役の入賞について詳しく説明すると、ＣＢＢ２作動における１回目の遊技でＲＢに当選することなく左１ｓｔ操作が行われた場合、ＮＭＬ１を入賞させて１５枚のメダルを払い出し、メダル払出総数が１５枚となったことによりＣＢＢ２作動を終了させる。これに対し、ＣＢＢ２作動における１回目の遊技でＲＢに当選することなく右１ｓｔ操作が行われた場合、ＮＭＬ２を入賞させて１４枚のメダルを払い出してＣＢＢ２作動を維持し、ＣＢＢ２作動における２回目の遊技でＲＢに当選することなく右１ｓｔ操作が行われた場合、ＮＭＬ２を入賞させて１４枚のメダルを払い出し、ＣＢＢ２作動におけるメダル払出総数が２８枚となったことに基づいてＣＢＢ２作動を終了させる一方、ＣＢＢ２作動における２回目の遊技でＲＢに当選することなく左１ｓｔ操作が行われた場合、ＮＭＬ１を入賞させて１５枚のメダルを払い出し、ＣＢＢ２作動におけるメダル払出総数が２９枚となったことに基づいてＣＢＢ２作動を終了させる。なお、ＣＢＢ２作動でＲＢに当選してＲＢ内部に移行した場合、ＲＢ、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の当選フラグが重複して成立していることになるが、リール制御手段１０４は、第２役付け優先制御により、小役を入賞させるようにリールを停止させる。
【００９９】
このように、ＣＢＢ２作動では、ＲＢの当否とリールの停止順序とに応じて、ＣＢＢ２作動で獲得可能なメダルの枚数が変化するように構成され、ＣＢＢ２作動における１回目の遊技で右１ｓｔ操作、２回目の遊技で左１ｓｔ操作が行われることにより、最大で２９枚のメダルが払い出され、この場合手持ちのメダルが２３枚（２９枚−６枚）増加する。
【０１００】
通常状態において、ＲＢＢの当選確率が比較的に高確率（約１／１２５．０）の３枚掛けでＲＢＢに当選した場合、ＲＢＢの当選確率が極めて低確率（約１／１３１０７．２）の２枚掛けでＲＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図６のｒ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞した場合にＲＢＢ作動に移行させる（図６のｓ）。演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常からＲＢＢ作動への移行に基づいて、ＲＵＳＨ一般を終了させてＲＵＳＨ１に移行させ（図７（ｍ））、２枚掛け通常からＲＢＢ作動への移行に基づいてＣＺを終了させて特別モードのＲＵＳＨ１に移行させる（図７（ｎ））。
【０１０１】
ＲＢＢ作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＲＢＢ作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図９に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬにはＲＢＢ中ＪＡＣのみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が予め定められた９０枚を超過するとＲＢＢ作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる。このとき、ＲＢＢ作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が上限の９０枚を超過することになる。このため、ＲＢＢ作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。つまり、遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動の終了後に３枚掛け通常に移行させ（図６のｔ）、演出モード制御手段１０８は、ＲＢＢ作動から３枚掛け通常への移行に基づいて、ＲＵＳＨ１を終了させてＲＵＳＨ一般に移行させる（図７（ｐ））。
【０１０２】
また、通常状態において、ＣＢＢ１の当選確率が比較的に低確率（約１／３２．８）の３枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合、ＣＢＢ１の当選確率が極めて高確率（約１／１．３）の２枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ１内部に移行させ（図６ｕ）、ＣＢＢ１内部でＣＢＢ１役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ１役が入賞すると初期状態であるＣＢＢ一般に移行させる（図６のｙ）。
【０１０３】
図２，３に示すように、ＣＢＢ１図柄（「ベル図柄」−「リプレイ図柄」―「ベル図柄」）を構成している各図柄は、各リール５〜７に４コマの範囲内にそれぞれ配置されている図柄である。このため、ＣＢＢ１図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ１内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。よって、ＣＢＢ１役が単独で対応付けられているＣＢＢ１ａに当選した場合には、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ１ａに当選した遊技でＣＢＢ１役を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１役の入賞に基づいてＣＢＢ一般に移行させる。一方、ＣＢＢ１役とＲＥＰ１とが重複して対応付けられているＣＢＢ１ｂに当選した場合には、リール制御手段１０４は、第３役付け優先制御により、ＣＢＢ１ｂに当選した遊技でＣＢＢ１役よりもＲＥＰ１を優先させて入賞させ、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１役の非入賞でＣＢＢ１内部に滞在させ、ＣＢＢ１内部でＣＢＢ１役が入賞したことに基づいてＣＢＢ一般に移行させる。
【０１０４】
このように、本実施形態例では、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行の期待値が高い３枚掛け通常において、ＣＢＢ１ｂに当選した場合と通常リプに当選した場合との何れの場合にもＲＥＰ１が入賞することになる。そして、ＣＢＢ１ｂに当選した場合には遊技者に不利なＣＢＢ１作動に移行し、通常リプに当選した場合には遊技者に有利な３枚掛け通常で維持されるため、ＲＥＰ１の入賞はＣＢＢ１作動への移行に対する不安感を遊技者に与えることができる。そして、演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常からＣＢＢ１作動への移行に基づいて、ＲＵＳＨ一般を終了させて通常モードに移行させ（図７（ｑ））、２枚掛け通常からＣＢＢ１作動への移行に基づいて、ＣＺを終了させて通常モードに移行させる（図７（ｒ））。
【０１０５】
本実施形態例では、ＲＵＳＨ一般およびＣＺの何れかの演出モードを終了させて通常モードに移行させる場合、演出モード制御手段１０８は、遊技の継続（続行）に関する注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示するか否かを決定する注意喚起処理を実行するように構成されている。この処理において、ＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示を決定した場合、通常モードの移行前にＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示して遊技の続行に関する注意喚起を行うように構成されているが、これについては、詳しく後述する。
【０１０６】
なお、詳細な説明を省略するが、遊技状態制御手段１０７は、３枚掛け通常におけるＲＢ２の当選に基づいて、ＲＢ２内部を経由させてＲＢ２作動に移行させ（図示省略）、演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常からＲＢ２作動への移行に基づいて、ＲＵＳＨ一般を終了させてＲＵＳＨ確定に移行させる（図７（ｓ））。また、遊技状態制御手段１０７は、３枚掛け通常におけるＲＢ１の当選に基づいて、ＲＢ１内部を経由させてＲＢ１作動に移行させ（図示省略）、演出モード制御手段１０８は、３枚掛け通常からＲＢ１作動への移行に基づいて、ＲＵＳＨ一般を終了させてＣＺに移行させる（図７（ｔ））。
【０１０７】
このように、通常状態では、３枚掛けで遊技を行うことにより、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行に対する期待値を高めることが可能であり、通常状態で３枚掛けを可能とするためには、以下に示す４つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。１つ目は、ＣＢＢ１作動でメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するパターン（図６のｃ）、２つ目は、遊技状態をＣＢＢ１作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動の順番で移行させ、ＲＢ１作動で小役に１回当選するパターン（図６のｄ，ｅ，ｆ）、３つ目は、ＣＢＢ１作動で当選確率が低確率（約１／６５５．３）のＲＢ２に当選するパターン（図６のｈ，ｊ，ｋ）、４つ目は、２枚掛け通常で当選確率が極めて高確率（約１／１．３）のＣＢＢ１の当選を回避して、当選確率が約１／３２７．７の不当選または約１／１０．０のベルに当選するパターン（図６のｑ）である。
【０１０８】
次に、図１１を用いて、注意喚起処理を説明する。
【０１０９】
（ステップＳ１０１）
まず、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までの特別期間中であることを示す特別フラグがＯＮにセットされているか否かを判断し（Ｓ１０１）、特別フラグがＯＮにセットされていない場合に（Ｓ１０１でＮｏ）注意喚起処理を終了させ、特別フラグがＯＮにセットされている場合に（Ｓ１０１でＹｅｓ）ステップＳ１０２に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１０２）
次に、ＣＢＢ１役が入賞しているか否かを判断し（Ｓ１０２）、ＣＢＢ１役が入賞していない場合に（Ｓ１０２でＮｏ）注意喚起処理を終了させ、ＣＢＢ１役が入賞している場合に（Ｓ１０２でＹｅｓ）ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１０３，Ｓ１０４）
次に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が２００枚以上であるか否か、すなわち、特別期間内に遊技者に払い出されたメダルの総数が２００枚以上であるか否かを判断し（Ｓ１０３）、２００枚以上の場合に（Ｓ１０３でＹｅｓ）注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示を決定して（Ｓ１０４）ステップＳ１０８に処理を移し、２００枚以上でない場合に（Ｓ１０３でＮｏ）ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１２】
（ステップＳ１０５〜Ｓ１０７）
次に、特別メダル総数が１枚〜１９９枚であるか否かを判断し（Ｓ１０５）、１枚〜１９９枚の場合に（Ｓ１０５でＹｅｓ）遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃを含むが注意喚起画像ｄを含まないＲＵＳＨ終了画像Ａの表示を決定して（Ｓ１０６）ステップＳ１０８に処理を移し、１枚〜１９９枚でない場合に（Ｓ１０５でＮｏ）遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃ、注意喚起画像ｄの全てを含まないＲＵＳＨ終了画像Ｃの表示を決定して（Ｓ１０７）ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１３】
（ステップＳ１０８，Ｓ１０９）
次に、ＣＢＢ１作動の移行後に初めて遊技が開始されたか否か、すなわち、ＣＢＢ１役の入賞後に初めてスタートレバー９が操作されたか否かを判断し、スタートレバー９が操作されていない場合（Ｓ１０８でＮｏ）ステップＳ１０８の手前に戻り、スタートレバー９が操作されるまでステップＳ１０８を繰り返す。一方、スタートレバー９が操作された場合（Ｓ１０８でＹｅｓ）ステップＳ１０９に処理を移し、この操作のタイミングと同期して、ＲＵＳＨ終了画像を表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ１０９）、注意喚起処理を終了させる。
【０１１４】
ステップＳ１０９で送信される特別コマンドについて詳細に説明すると、ステップＳ１０４でＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示を決定している場合、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている各遊技情報と、ＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し、ステップＳ１０６でＲＵＳＨ終了画像Ａの表示を決定している場合、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている各遊技情報と、ＲＵＳＨ終了画像Ａを表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し、ステップＳ１０７でＲＵＳＨ終了画像Ｃの表示を決定している場合、ＲＵＳＨ終了画像Ｃを表示する旨の情報のみを含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信する。
【０１１５】
次に、図１２を用いて、注意喚起画像表示処理を説明する。
【０１１６】
まず、ＲＵＳＨ終了画像を表示する旨の情報を含む特別コマンドを受信しているか否かを判断し（Ｓ２０１）、特別コマンドを受信していない場合に（Ｓ２０１でＮｏ）注意喚起画像表示処理を終了させ、特別コマンドにＲＵＳＨ終了画像Ａを表示する旨の情報が含まれている場合（Ｓ２０２でＹｅｓ）、当該特別コマンドに含まれている各遊技情報に応じて、遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃを含み、注意喚起画像ｄを含まないＲＵＳＨ終了画像Ａをサブモニタ１６に表示し（Ｓ２０３）、特別コマンドにＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示する旨の情報が含まれている場合（Ｓ２０４でＹｅｓ）、当該特別コマンドに含まれている各遊技情報に応じて、遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃ、注意喚起画像ｄの全ての画像を含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示し（Ｓ２０５）、特別コマンドにＲＵＳＨ終了画像Ｃを表示する旨の情報が含まれている場合（Ｓ２０４でＮｏ）、遊技回数画像ａ、滞在時間画像ｂ、メダル総数画像ｃ、注意喚起画像ｄの全ての画像を含まないＲＵＳＨ終了画像Ｃをサブモニタ１６に表示する（Ｓ２０６）。
【０１１７】
ここで、図１１に示すステップＳ１０５でＮｏ、すなわち、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が「０枚」であるということは、３枚掛け通常への移行により特別モードに移行したが、例えば特別モードの移行直後にＣＢＢ１に当選した場合のように、特別モードで小役に当選する前にＣＢＢ１に当選して、特別モードの滞在期間が僅かな期間となったことを意味している。このような場合に、仮に画像ａ〜ｃを含むＲＵＳＨ終了画像Ａを表示すると、ＲＵＳＨ終了画像Ａには少なくとも特別メダル総数「０枚」の画像が表示されることになるため、これを見た遊技者の遊技意欲を著しく損ねる事態になり得る。この点において、本実施形態例では、メダルの払い出しが無い状態で特別モードが終了した場合（Ｓ１０５でＮｏ）には、画像ａ〜ｄの全てを含まないＲＵＳＨ終了画像Ｃをサブモニタ１６に表示するように構成されているため、上記事態の発生を未然に防止することができるとともに、特別モードの終了を遊技者に確実に報知することができる。
【０１１８】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ１役の入賞後に初めてスタートレバー９が操作された場合にＲＵＳＨ終了画像を表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信してＲＵＳＨ終了画像をサブモニタ１６に表示する構成になっているが（図１１のＳ１０８）、この構成に限られず、ＣＢＢ１役の入賞時に特別コマンドを副制御処理部２００に送信してＲＵＳＨ終了画像をサブモニタ１６に表示し、次の遊技を開始するためのメダルの投入（ベット操作を含む）やスタートレバー９の操作でＲＵＳＨ終了画像の表示を終了させる構成であっても良い。
【０１１９】
以上のように、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、一般状態のＣＢＢ１作動でＲＢＢおよびＣＢＢ２を内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ１作動から通常状態への移行ルートに応じて、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行に対する期待値が高い３枚掛けを可能とする３枚掛け通常へ移行させるため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
【０１２０】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動でメダル払出総数が２５３枚を超えた場合に、ＣＢＢ１作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態へ移行させ、この通常状態で３枚掛けを可能とすることにより、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行に対する期待値を高めるという特典を遊技者に付与する構成になっている。このため、ＣＢＢ１作動で払い出されたメダルの総数に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１２１】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動から移行可能なＲＢ作動としてＲＢ１作動とＲＢ２作動との２種類を設け、３枚掛けを可能とする３枚掛け通常への移行に対する期待値をＲＢ１作動とＲＢ２作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１２２】
そして、ＲＢ１作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が１回入賞したこと、および、２回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合にＲＢ１作動を終了させ、ＲＢ１作動で小役が入賞した場合には、通常状態で３枚掛けを可能とする一方、２枚掛けのＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞した場合には、再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させて自動ベットにより２枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で２枚掛けのみを可能とする。このため、ＲＢ１作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１２３】
また、ＲＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／１．２、小役の当選確率が約１／５．０に設定されており、ＲＢ１作動で再遊技役に当選する確率は極めて高く、また、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する２枚掛けのみを可能とする２枚掛け通常では、ＣＢＢ１の当選確率が約１／１．３に設定されているため、２枚掛け通常でＣＢＢ１に当選する確率は極めて高い。このため、ＲＢ１の当選により一般状態のＣＢＢ１作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で３枚掛けによる遊技を行わせることなく２枚掛け通常を経由させて再びＣＢＢ１作動に移行させ、このＣＢＢ１作動でＲＢＢやＣＢＢ２の抽選機会を得ることができない遊技者に不利な遊技を行わせることができる。
【０１２４】
また、本実施形態例では、規定数が３枚のＲＢＢ作動においてＲＢＢ作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では３枚掛けを可能とし、同様に、規定数が３枚のＣＢＢ２作動においてメダル払出総数が１４枚を超過して通常状態に移行すると、この通常状態においても３枚掛けを可能としている。このため、３枚掛け通常とＲＢＢ作動との間と、３枚掛け通常とＣＢＢ２作動との間とを、それぞれ繰り返し往復させることが可能となり、３枚掛け通常への移行に基づいて多くのメダルを遊技者に獲得させることができる。
【０１２５】
そして、本実施形態例では、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動への移行の前提である３枚掛け通常をメダルの獲得が容易となる前段階の遊技状態として位置付けて、この３枚掛け通常にＲＵＳＨ一般の演出モードを対応付け、このＲＵＳＨ一般を起点として、ＲＢＢ作動に対応付けられたＲＵＳＨ１や、ＣＢＢ２作動に対応付けられたＲＵＳＨ２へ演出モードを移行させることにより、これらＲＵＳＨ１，２であたかもメダル獲得機会が一時に集中して起こるかのようなゲーム性を実現することができる。
【０１２６】
さらに、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動でＲＢ１に当選したことによりＣＢＢ１作動を終了させた場合に、３枚掛け通常に必ず移行するように構成されておらず、ＲＢ１の当選で３枚掛け通常に移行する確率は、ＣＢＢ１作動におけるＲＢ１の当選確率、ＲＢ１作動における小役および再遊技役の当選確率、ＲＢ１作動の終了条件の３つの要素に依存している。このため、これら３つの要素を調整することにより、３枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、ＲＢ１作動は１回の小役の入賞、および、２回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、ＲＢ１作動の終了条件に係る小役の入賞回数を１回〜８回のうち「２回」に変更し、ＲＢ１作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を１回〜１２回のうち「１２回」に変更した場合には、ＲＢ１作動における１２回の遊技中に２回小役に入賞することにより、３枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、３枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
【０１２７】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動のＣＢＢ一般においてＣＢを内部抽選の対象とし、このＣＢの当選で移行するＣＢ作動では１枚ＩＮ１枚ＯＵＴにより手持ちのメダルが増加しないように構成されているが、この構成に限られず、ＣＢＢ一般において、異なる種別のＣＢを複数種類設け、例えば、複数種類のＣＢのうちＣＢ１の当選で手持ちのメダルを微増させるＣＢ１作動に移行させ、ＣＢ２の当選で手持ちのメダルを増加させないＣＢ２作動に移行させる構成であっても良い。これによりＣＢＢ１作動における遊技性を高めることができる。
【０１２８】
また、本実施形態例では、遊技の継続に関する注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂが設けられ、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までのメダルの獲得が容易となる特別期間内に遊技者に払い出されたメダルの枚数が２００枚以上の場合に、ＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ（表示装置）１６に表示する構成になっている。このため、ＲＵＳＨ終了画像Ｂに含まれている注意喚起画像ｄの表示により遊技を続行するか否かの選択を遊技者に促して、遊技に対するのめり込みを防止することができる。
【０１２９】
特に、本実施形態例では、通常モードにＣＢＢ１作動（ボーナス状態）を対応付けており、ＣＢＢ１役（ボーナス）の当選を契機に移行するＣＢＢ１作動は、メダル払出総数９０枚の超過のみで終了するＲＢＢ作動と異なり、メダル払出総数２５３枚の超過、ＲＢ１の当選、ＲＢ２の当選の何れかで終了し、ＣＢＢ１作動の滞在期間は遊技状況に応じて変動する。このため、仮に、ＣＢＢ１作動の終了時（通常モードの終了時）に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するように構成したとすると、注意喚起画像ｄの表示時期が不安定となり、例えば、ＣＢＢ１作動における遊技において、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動に対応している特別モードの滞在を含む特別期間で獲得した多くのメダルをスロットマシンＳに投入して手持ちのメダルを全て消費してしまった後にＣＢＢ１作動が終了してしまい、この終了時に注意喚起画像ｄがサブモニタ１６に表示されるという事態が生じ得る。この点において、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動への移行当初に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するように構成されているため、遊技の継続に対する注意喚起の時期を安定させることができるとともに、上記のような事態が生じ得ないようにして、のめり込み防止対策を適切に講じることができる。
【０１３０】
また、ＣＢＢ１作動はＲＢの当選で強制的に終了してパンクすることもあるため、仮に、ＣＢＢ１作動に移行してから例えば５回の遊技が行われた時に注意喚起画像ｄを表示するように構成したとすると、注意喚起画像ｄを表示する前にＲＢに当選して遊技続行に対する注意喚起をし損ねることもある。この点において、本実施形態例ではＣＢＢ１作動への移行当初、厳密に言うと、ＣＢＢ１役入賞後の最初の遊技が開始されるタイミングで注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示する構成になっているため、注意喚起画像ｄを確実に表示することが可能であり、注意喚起をし損ねるといった事態の発生を未然に防ぐことができる。
【０１３１】
ここで、ＣＢＢ１作動はＣＢＢ一般とＣＢ作動とで構成され、ＣＢＢ１作動ではＲＢＢおよびＣＢＢ２が内部抽選の対象から除外され、ＣＢＢ一般では小役および再遊技役の当選確率が役物非作動状態である通常状態と同じ約１／１０．０と約１／７．３にそれぞれ設定され、ＣＢ作動では内部抽選の結果に拘わらずＮＭＬ１，２が当選状態となるものの手持ちのメダルが増えないように構成されている。このように、ＣＢＢ１作動（ボーナス状態）は、役物作動状態であるが、他の遊技状態であるＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動等と比較して、所定回数の遊技で投入したメダル総数に対する払い出されたメダル総数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が相対的に低くなるように設計されている遊技状態であり、遊技者の手持ちのメダルが増えない所謂増えないボーナスである。そして、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動への移行後に初めて行われる遊技の開始時に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するように構成されている。このため、ＲＢＢ作動やＣＢＢ２作動等に対応している特別モードで多くのメダルを獲得している遊技者に対して、増えないボーナスであるＣＢＢ１作動の移行当初に注意喚起画像ｄを表示することが可能であり、適切なタイミングで遊技の継続に対する注意喚起を行うことができる。
【０１３２】
なお、本実施形態例に係るスロットマシンＳでは、ＣＢＢ１作動の出玉率が他の遊技状態と比較して相対的に低くなるように予め設計されているが、この設計によるＣＢＢ１作動の出玉率と、スロットマシンＳを遊技場に設置した場合の市場におけるＣＢＢ１作動の出玉率とが、必ず一致する必要は無く、ＣＢＢ１作動において、設計による出玉率よりも市場における出玉率の方が高くなるように構成されていても良いし、市場における出玉率よりも設計による出玉率の方が高くなるように構成されていても良い。
【０１３３】
なお、本実施形態例では、特別期間でメダル払出総数が２００枚以上となった場合に注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示する構成になっているが、この構成に限られず、特別期間において、メダル払出総数が例えば３００枚以上となった場合や、メダル払出総数からメダル投入総数を減算して得られたメダルの純増枚数が例えば３００枚以上となった場合にＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示する構成であっても良い。
【０１３４】
また、本実施形態例では、特別期間において、メダル払出総数が１枚以上の場合に、メダル総数画像ｃを含むＲＵＳＨ終了画像Ａ，Ｂの何れかを表示してメダル払出総数を報知し（図１１のＳ１０４，Ｓ１０６）、メダル払出総数が０枚の場合に、メダル総数画像ｃを含まないＲＵＳＨ終了画像Ｃを表示してメダル払出総数を報知しない（図１１のＳ１０７）構成になっているが、メダル総数画像ｃに替えて、特別期間におけるメダルの純増枚数を示すメダル純増枚数画像がＲＵＳＨ終了画像Ａ，Ｂに含まれる構成であっても良い。このようにすると、特別期間におけるメダル払出総数が例えば１５枚等の僅かな枚数となった場合であっても、メダルの純増枚数が「０枚」となることもあり、この場合、メダル純増枚数画像を含まないＲＵＳＨ終了画像Ｃを表示することができるため、特定期間における少ないメダル払出総数を遊技者に報知しないようにして、遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１３５】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動に移行してから最初の遊技が開始されるタイミングで注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するように構成されているが、この構成に限られず、ＣＢＢ１作動への移行が確定するＣＢＢ１に当選した時からＣＢＢ１作動に移行した後の最初の遊技が終了する時までの間に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。以下に、図７を参照しながらＣＢＢ１の当選時に注意喚起画像ｄを表示する変形例１について説明をする。
【０１３６】
ＣＢＢ１作動に対応する通常モードにおいて、上限である２５３枚のメダル払出総数を超過する前にＲＢ１に当選した。これによりＲＢ１作動に対応するＣＺに移行した。このＲＢ１作動に対応しているＣＺでは、「ＳＰ１確」、「ＲＢＢ中ＪＡＣ」、「ＳＰ」のみを内部抽選の対象としている。このため、ＣＺにおける全ての遊技において再遊技役および小役の何れかの役に必ず当選する。当該変形例１では、ＲＢ１作動のＣＺにおいて、遊技の実行毎に小役の当選を煽る演出（例えばバトル演出）を実行する。そして、ＣＺで小役に当選したことにより遊技状態がＲＢ１作動から３枚掛け通常に移行した。この３枚掛け通常における最初の遊技の開始時にＲＵＳＨ開始画像をサブモニタ１６に表示して演出モードをＲＵＳＨ一般に移行させた。このＲＵＳＨ一般への移行により、遊技者は２枚掛けではなく３枚掛けで遊技を進行させることになる。その後、ＲＵＳＨ一般を起点としてＲＵＳＨ１やＲＵＳＨ２に移行し、これらＲＵＳＨ１，２において多くのメダルが払い出され、特別期間内で遊技情報記憶領域１５１に更新記憶される特別メダル総数が例えば１０００枚を超えた。しかし、ＲＵＳＨ一般でＲＢ１に当選したことにより特別モードが終了してＣＺに転落した。ただし、特別モードに移行してから未だ通常モードには移行していないため、遊技情報記憶領域１５１に更新記憶されている特別メダル総数はクリアされることなく１０００枚を超えた状態で維持される。このＲＢ１作動のＣＺで小役に当選した場合には、特別モードへの引き戻しとなり、特別モードへの復活を示す演出をサブモニタ１６で実行する。これに対し、ＲＢ１作動のＣＺで小役に当選することなくＲＢ１作動が終了した場合には、遊技状態が２枚掛け通常に移行して特別モードへの引き戻しが失敗に終わる。当該変形例１では２枚掛け通常に対応する専用の演出モード（以下、ＳＺと言う。）が設けられ、このＳＺでは、閉じたシャッターを模したシャッター閉鎖画像をサブモニタ１６に表示する。２枚掛け通常に対応するＳＺでは、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２、ＲＢ１、ＲＢ２およびＲＢＢが内部抽選の対象とされ、各当選確率は、ＣＢＢ１が約１／１．３、ＲＢ１が約１／１６３．８、ＲＢＢ、ＣＢＢ２およびＲＢ２が約１／１３１０７．２に設定されている。ＳＺで極めて低確率のＲＢＢやＣＢＢ２あるいはＲＢ２に当選すると、閉鎖されたシャッターを開放する特別演出を実行して特別モードへの復活を示し、ＳＺでＲＢ１に当選した場合にも特別演出と同様の演出を実行してＣＺへの復活を示す。一方、ＣＢＢ１に当選した場合には閉鎖されたシャッターを開放する特別演出を実行することなく、ＣＢＢ１の当選時にＲＵＳＨ終了画像をサブモニタ１６に表示する。このとき、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数は２００枚以上であるため（Ｓ１０３でＹｅｓ）、注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示する。
【０１３７】
このように、変形例１では、遊技状態を３枚掛け通常→ＲＢ１作動→２枚掛け通常の順番で遷移させた場合に演出モードをＲＵＳＨ一般→ＣＺ→ＳＺの順番で遷移させ、２枚掛け通常におけるＣＢＢ１の当選時に、注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示可能に構成されているため、本実施形態例と同様に、ＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示によりＣＢＢ１作動への移行を遊技者に報知することができるとともに、ＣＢＢ１作動での遊技を続行するか否かの選択を遊技者に促して、のめり込みを防止することができる。
【０１３８】
また、ＳＺに対応する２枚掛け通常では、ＣＢＢ１のみならず、ＲＢ１、ＲＢ２、ＲＢＢおよびＣＢＢ２の何れかに当選する可能性があり、ＲＢ２、ＲＢＢおよびＣＢＢ２の当選で特別モードを復活させ、ＲＢ１の当選でＣＺ（ＲＢ１作動）へ移行させて特別モードへの復活の可能性を残し、ＣＢＢ１の当選で通常モードへの転落を確定させる。そして、変形例１では、通常モードへの転落が確定するＣＢＢ１の当選時にＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示する構成になっているため、ＣＢＢ１作動への移行に基づいてＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示する本実施形態例と比較して、早い段階で通常モードへの移行報知と遊技の続行に関する注意喚起を遊技者に行うことができる。
【０１３９】
なお、変形例１において、ＲＢ１作動における最終遊技（ＲＢ１最終遊技）で再遊技役に当選したことに基づいて注意喚起画像ｄを含むＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示するように構成しても良い。具体的には、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞した次の遊技の開始時、すなわち、２枚掛け通常への移行当初でＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示するようにする。このように構成した場合、２枚掛け通常に対応するＳＺでは、ＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示し続けるようにし、２枚掛け通常でＣＢＢ１に当選したことにより、表示し続けたＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示を終了させたり、あるいは、２枚掛け通常でＣＢＢ１に当選してＣＢＢ１役が入賞したことにより、表示し続けたＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示を終了させたり、あるいは、ＳＺにおける最初の遊技でのみＲＵＳＨ終了画像Ｂを表示し、次の遊技でＳＺに対応する通常の画像（デフォルトの画像）に戻すようにする。当該構成において、ＳＺ中（ＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示中）に例えばＲＢＢに当選した場合には特別モードへの復活を示す演出をサブモニタ１６で実行するようにする。
【０１４０】
上記構成のように、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことによりＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示するように構成した場合、仮に、遊技情報管理手段１１０がＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示で遊技情報記憶領域１５１に更新記憶されている各遊技情報をクリアするようにしたとすると、ＲＵＳＨ終了画像Ｂの表示中にＲＢＢ等に当選して特別モードに復活した場合、この復活から遊技情報記憶領域１５１に記憶される特別メダル総数等のカウントを「０」から開始することになり、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までの特別期間で払い出したメダルの総数（特別メダル総数）や遊技回数（特別遊技回数）等が不明確となる。そこで、上記変形例では、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことによりＲＵＳＨ終了画像Ｂをサブモニタ１６に表示したとしても、通常モードへの移行を確定させるＣＢＢ１の当選までは、遊技情報記憶領域１５１に更新記憶されている各遊技情報をクリアしないように維持するようにする。このようにすると、特別期間で払い出した正確なメダルの総数や遊技回数等をＲＵＳＨ終了画像の表示により遊技者に報知することができる。
【０１４１】
なお、本実施形態例および変形例１では、メダルの獲得に期待の持てる特別モードへの復帰が不可能となったＣＢＢ１の当選やＣＢＢ１役の入賞に基づいて、注意喚起画像を含むＲＵＳＨ終了画像をサブモニタ１６に表示する構成になっているが、この構成に限られず、ＲＵＳＨ終了画像に注意喚起画像が含まれないようにして、ＲＵＳＨ終了画像と注意喚起画像とを別々のタイミングでサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。また、ＲＢ１作動のＣＺにおいて、遊技の実行毎に小役の当選を煽る演出（例えばバトル演出）を実行し、このＲＢ１作動における最終遊技で小役に当選することなく、２枚掛け通常への移行契機となる再遊技役に当選した場合に、小役の不当選を示す演出（例えばバトル負け演出）を実行した後に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数に応じて、ＲＵＳＨ終了画像Ａ〜Ｃの何れかをサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。
【０１４２】
続いて、本実施形態例の変形例２について説明をする。本実施形態例では、遊技利益が相対的に低い遊技者に不利なＣＢＢ１作動への移行に基づいて注意喚起画像を表示するように構成されているが、変形例２では、遊技利益が相対的に高い遊技者に有利なＲＢＢ作動（ボーナス状態）への移行に基づいて注意喚起画像を表示する点で相違する。以下に、図１３を用いて、変形例２に係る注意喚起処理について説明をする。
【０１４３】
（ステップＳ３０１，Ｓ３０２）
まず、特別モードに最初に移行した時から通常モードに移行する前までの特別期間中であることを示す特別フラグがＯＮにセットされているか否かを判断する（Ｓ３０１）。このとき、特別フラグがＯＮにセットされていない場合に（Ｓ３０１でＮｏ）注意喚起処理を終了させ、特別フラグがＯＮにセットされている場合に（Ｓ３０１でＹｅｓ）ＲＢＢ役が入賞しているか否かを判断し（Ｓ３０２）、ＲＢＢ役が入賞していない場合に（Ｓ３０２でＮｏ）注意喚起処理を終了させ、ＲＢＢ役が入賞している場合に（Ｓ３０２でＹｅｓ）ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３０３〜Ｓ３０５）
次に、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が１５０枚以上であるか否か、すなわち、特別期間内で遊技者に払い出されたメダルの総数が１５０枚以上であるか否かを判断し（Ｓ３０３）、１５０枚以上の場合に（Ｓ３０３でＹｅｓ）注意喚起画像ｄを含むＲＢＢ遊技開始画像の表示を決定し（Ｓ３０４）、１５０枚以上でない場合に（Ｓ３０３でＮｏ）注意喚起画像ｄを含まないＲＢＢ遊技開始画像の表示を決定する（Ｓ３０５）。
【０１４５】
（ステップＳ３０６，Ｓ３０７）
次に、ＲＢＢ役（ボーナス）の入賞後に初めてスタートレバー９が操作されたか否かを判断し、スタートレバー９が操作されていない場合（Ｓ３０６でＮｏ）ステップＳ３０６の手前に戻り、スタートレバー９が操作されるまでステップＳ３０６を繰り返す。一方、スタートレバー９が操作された場合（Ｓ３０６でＹｅｓ）、この操作タイミングと同期してＲＢＢ遊技開始画像を表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し（Ｓ３０７）、注意喚起処理を終了させる。
【０１４６】
なお、図示を省略するが、ステップＳ３０４で注意喚起画像ｄを含むＲＢＢ遊技開始画像の表示を決定している場合には、ステップＳ３０７において、注意喚起画像ｄを表示する旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し、このコマンドを副制御処理部２００が受信した場合に、注意喚起画像ｄを含むＲＢＢ遊技開始画像をサブモニタ１６に表示する。一方、ステップＳ３０５で注意喚起画像ｄを含まないＲＢＢ遊技開始画像の表示を決定している場合には、ステップＳ３０７において、注意喚起画像ｄを表示しない旨の情報を含む特別コマンドを副制御処理部２００に送信し、このコマンドを副制御処理部２００が受信した場合に、注意喚起画像ｄを含まないＲＢＢ遊技開始画像をサブモニタ１６に表示する。
【０１４７】
以上のように、変形例２では、特別モードに初めて移行した時から通常モードに移行する前までの特別期間内において、払出されたメダルの総数が１５０枚以上の状態でＲＢＢに当選した場合に、注意喚起画像ｄを含むＲＢＢ遊技開始画像をサブモニタ１６に表示する構成になっている。このため、注意喚起画像ｄの表示により遊技に対するのめり込みを防止することができる。
【０１４８】
なお、変形例２において、払出されたメダルの総数が１５０枚以上の状態でＲＢＢが入賞した場合に、注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。
【０１４９】
特に、ＲＢＢ作動では、ＲＢＢ中ＪＡＣのみが内部抽選の対象とされていることから、ＲＢＢ作動は、他の遊技状態であるＲＢ作動やＣＢＢ１作動等と比較して、ベースが相対的に高く設定されている遊技状態であり、遊技者の手持ちのメダルが増える所謂増えるボーナスである。そして、変形例２では、これから行われるＲＢＢ作動の遊技で多くのメダルを獲得することにより手持ちのメダルが１５０枚以上から更に増える予定の遊技者に対して、ＲＢＢ作動の移行当初に注意喚起画像ｄを表示することができるため、メダル増加による遊技への依存を深めてしまうことを防止することができる。
【０１５０】
なお、変形例２において、ＲＢＢ作動の終了時に注意喚起画像を表示することにより遊技に対する依存を防止するという方法も考えられる。しかし、多くのメダルを有する遊技者は、紙幣の投資でメダルを貸出すことなく、手持ちのメダルで遊技を続行可能であることから、ＲＢＢ作動で多くのメダルを獲得した遊技者に対して遊技の継続に関する注意喚起を行ったとしても、その注意喚起による遊技依存の防止効果は薄い。変形例２では、ＲＢＢ作動の移行当初に注意喚起画像ｄを表示するため、注意喚起による遊技依存の防止効果を高めることができる。
【０１５１】
変形例２では、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が１５０枚以上である状態でＲＢＢに当選した場合に限り注意喚起画像ｄを表示するように構成されているが、この構成に限られず、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数に拘わらず、ＲＢＢ作動（ＲＵＳＨ１）への移行当初に注意喚起画像ｄを表示する構成であっても良い。また、特別期間内におけるＲＢＢ作動への移行で注意喚起画像ｄを表示した後に、この特別期間内で再びＲＢＢに当選してＲＢＢ作動に移行した場合には、このＲＢＢ作動への移行に基づいて注意喚起画像ｄを表示しない構成であっても良い。つまり、通常モードから特別モードへ移行して再び通常モードに戻るまでの特別期間内において、注意喚起画像をサブモニタ１６に表示する回数を１回に限定する構成とする。このようにすると、ＲＢＢ作動の移行毎に注意喚起画像ｄがサブモニタ１６に表示されることにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１５２】
また、変形例２において、特別期間内で注意喚起画像をサブモニタ１６に表示する最大回数を予めＮ回に限定し、このＮ回のそれぞれに対応する特別メダル総数をＭ枚、Ｋ枚、Ｊ枚、・・・に定め、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数がＭ枚以上、Ｋ枚以上、Ｊ枚以上、・・・の何れかの状態でＲＢＢに当選した場合に、注意喚起画像ｄをＲＢＢ作動への移行当初でサブモニタ１６に表示するように構成しても良い。例えば、注意喚起画像の表示回数（Ｎ）を３回に定め、このＮ＝３に対応する特別メダル総数をＭ＝５００枚、Ｋ＝１０００枚、Ｊ＝１５００枚のそれぞれ定め、遊技情報記憶領域１５１に記憶されている特別メダル総数が５００枚以上、１０００枚以上、１５００枚以上の何れかの状態でＲＢＢに当選した場合に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するようにする。
【０１５３】
なお、変形例２では、ＲＢＢ作動に移行してから最初の遊技が開始されるタイミングで注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示するように構成されているが、この構成に限られず、ＲＢＢ作動への移行が確定するＲＢＢに当選した時からＲＢＢ作動に移行した後の最初の遊技が終了する時までの間に注意喚起画像ｄをサブモニタ１６に表示する構成であっても良い。
【０１５４】
また、本実施形態例、変形例１および変形例２では、図８に示す注意喚起画像ｄ（パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技です）のように、遊技依存に対する注意喚起を遊技者に連想させる文言を用いて、遊技に対するのめり込みへの注意を間接的に謳うことにより、遊技を継続するか否かという選択を遊技者に促して、のめり込みを防止し、あるいは、過剰な遊技を防止・抑制するものであるが、この構成に限られず、図１４に示すように、遊技に対するのめり込みへの注意を直接的に遊技者に訴える注意喚起画像を表示する構成であっても良い。
【０１５５】
なお、変形例２に係るスロットマシンでは、ＲＢＢ作動の出玉率が他の遊技状態と比較して相対的に高くなるように予め設計されているが、この設計によるＲＢＢ作動の出玉率と、スロットマシンＳを遊技場に設置した場合の市場におけるＲＢＢ作動の出玉率とが、必ず一致する必要は無く、ＲＢＢ作動において、設計による出玉率よりも市場における出玉率の方が高くなるように構成されていても良いし、市場における出玉率よりも設計による出玉率の方が高くなるように構成されていても良い。
【符号の説明】
【０１５６】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５〜７  リール
９  スタートレバー（スタートスイッチ）
１０〜１２  ストップボタン（ストップスイッチ）
１６  サブモニタ（表示装置）
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０７  遊技状態制御手段
１０８  演出モード制御手段（表示制御手段）
２０３  演出実行手段（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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