(57)【要約】【課題】連続操作を適切に評価することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】位置及び時間のずれ量が評価範囲内の操作が検出されたか否かに基づいてユーザの操作を評価する操作評価部５４を備え、所定の開始操作から終了操作に至るまで、位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ単位操作間では評価範囲が互いに重複する連続操作の指示が可能とされたゲームシステムにおいて、各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が評価範囲内の操作が検出されたか否かに基づいて、ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別部５４ａと、連続操作の中間領域における操作が検出された場合、その操作に対する先行操作の位置を参照してユーザの操作位置の変化の方向を判別する方向判別部５４ｂとを操作評価部５４に設け、判別された方向が指示の方向と一致することを成功の条件として、単位操作の成否を判別する。【選択図】図７
2019080600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段と、
ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段と、
前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、
を備え、
前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、
前記操作評価手段には、
前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段と、
前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段とが設けられ、
前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記方向判別手段は、前記先行操作の位置が、前記判別対象操作の位置に対して前記変化すべき方向又はその反対方向のいずれに偏っているかに基づいて、前記操作方向を判別する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記方向判別手段は、前記参照期間内における前記先行操作として、前記判別対象操作と異なる操作であってかつ前記判別対象操作と位置が一致する操作が検出されている場合には、前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
前記連続操作判別手段は、前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記方向判別手段は、前記中間領域における操作であってかつ同一位置で所定の継続期間内で継続する操作を前記操作検出手段が前記判別対象操作として検出した場合には、前回に判別された操作方向を当該判別対象操作に対する操作方向として判別する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記方向判別手段は、前記継続する操作が前記継続期間を超えて検出された場合には、当該継続する操作に関して前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
前記連続操作判別手段は、前記継続する操作に関して前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記方向判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、
前記連続操作判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作指示手段は、前記単位操作間における位置の変化の方向が反転する折り返し位置が存在する折り返し操作を、前記連続操作の少なくとも一種として指示可能とされている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記方向判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、
前記連続操作判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作評価手段は、前記時間に対する評価範囲を、所定の基準状態と前記基準状態よりも拡大された緩和状態との間で切り替え可能であり、
前記連続操作判別手段は、前記緩和状態の評価範囲を用いて前記単位操作の成否を判別する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記操作評価手段を、
前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段、及び
前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段としてさらに機能させ、
前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザに対して指示された操作とユーザが行った操作とのずれ量に基づいてユーザの操作を評価するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに対して指示された操作とユーザが実際に行った操作とを比較し、両者のずれが小さいほどユーザの操作を高く評価するゲームシステムが周知である。この種のゲームシステムでは、ユーザに指示される操作の位置及び時期の少なくともいずれか一方に対して評価範囲が適宜に設定され、ユーザが実際に行った操作の位置又は時期がその評価範囲内であることを成功判定の条件としてユーザの操作の成否を判別し、操作に成功したと判定された場合にユーザのスコアを加算するといった処理が行われることが通例である（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４３９９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームシステムでは、位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を組み合わせた連続操作がユーザに指示されることがある。例えば、左右に並べられた複数の操作部材を右又は左に一つずつ順次操作するグリッサンド操作等の連続操作がユーザに指示されることがある。この種の連続操作が指示される場合、連続操作に含まれる単位操作ごとに位置及び時間のずれ量が所定の評価範囲内か否かに基づいて各単位操作の成否が個別に判別され、それらの判別結果に応じてスコアが加算される、といった処理が適用されることもある。しかしながら、個々の単位操作に対して評価範囲が設定されている場合には、単位操作間で評価範囲が重複することがある。その場合、個々の単位操作が指定された順序で行われなくとも、操作に成功したと判定される可能性がある。そのような判定は、ゲームの開発者が意図していなかった不適切な操作を成功と評価するおそれを生じさせ、それによりゲームの難易度が不所望に低下し、ひいてはゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザが連続操作を正しく行ったか否かを適切に判定することが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段と、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段と、前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、前記操作評価手段には、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段と、前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段とが設けられ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別するものである。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作評価手段を、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段、及び前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段としてさらに機能させ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の概略を示す斜視図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】連続操作の一例としてのグリッサンド操作が指示される場合の操作指示画像の一例を示す図。
【図４】位置及び時間のずれ量に関して設定される評価範囲の一例を示す図。
【図５】ゲーム機の制御系に係る要部の一例を示す機能ブロック図。
【図６】ノーツデータを構成するレコードの一例を示す図。
【図７】ゲーム制御装置に設けられる論理的装置の相互の関係の一例を示す機能ブロック図。
【図８】グリッサンド評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】図８のサブルーチン処理としての個別評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】方向判別の対象から除外し得る連続操作の一例を示す図。
【図１２】方向判別の対象から除外し得る連続操作の他の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一形態としてのゲーム機の外観構成を示している。ゲーム機１は、筐体２と、筐体２に取り付けられた表示装置３と、表示装置３の手前側に設けられた入力装置４とを備えている。表示装置３には、例えば液晶モニタ等のフラットパネルディスプレイが用いられている。表示装置３は、その表示面を斜め上方に向けるようにして筐体２に取り付けられている。入力装置４は、鍵盤部５を含んでいる。鍵盤部５は、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして筐体２の前方に立ったときにそのユーザの手元に位置し、かつ表示装置３の左右方向の一端部から他端部まで延びるように設けられている。以下、ユーザを基準として方向を特定する場合には、特に断らない限り、ユーザが表示装置３と向かい合うようにして立った状態を基準としたときの方向を意味するものとする。なお、筐体２の表示装置３の上端側には左右一対のスピーカ６が設けられている。入力装置４には、鍵盤部５の他に押釦スイッチ、カードリーダ等の各種の入力機器が設けられるが、それらの説明は省略する。
【００１０】
鍵盤部５は、操作部材の一例としての複数の鍵１１を備えている。鍵１１は、筐体２の左右方向（図中の左右方向と一致する。）に一定の間隔で並ぶように設けられている。鍵１１の上面はその全体に亘って平面状である。鍵盤部５には、各鍵１１の押下操作に応じて操作信号を出力するセンサ、スイッチ等の検出装置（不図示）も設けられている。検出装置は鍵１１ごとに設けられている。したがって、鍵盤部５は鍵１１ごとに押下操作に応じた操作信号が出力される。
【００１１】
ゲーム１機では、所定の楽曲を再生しつつその楽曲の進行に合わせた鍵盤部５の操作を表示装置３を介してユーザに指示し、指示された操作と鍵盤部５の各鍵１１の操作とを比較してユーザの操作を評価する音楽ゲームが実行される。図２は、音楽ゲームの実行時に表示装置３に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面１００には楽曲のイメージに対応した、あるいは任意の背景画像が適宜に表示されるとともに、その背景画像上に重ねるようにして操作指示画像１０１が表示される。操作指示画像１０１は、ゲーム画面１００の奧側から手前側に向かって放物線状の軌跡を描きつつ移動するように表示される指示標識の一例としてのノーツ１０２と、ゲーム画面１００の下部にて左右方向に直線的に延びるように表示される基準標識の一例としての判定ライン１０３と、その判定ライン１０３の下方に表示される鍵盤画像１０４とを含んでいる。判定ライン１０３は楽曲中の現在の演奏位置、言い換えれば一の楽曲に関して実行されるゲーム中の現在時刻に対応する。鍵盤画像１０４は、鍵盤部５の各鍵１１をゲーム画面１００上に再現するようにして表示される。なお、以下では、鍵盤画像１０４にて示される鍵１１のそれぞれの画像を便宜的に鍵１１と表現することがある。
【００１２】
ノーツ１０２は、ゲーム画面１００の左右方向に対して複数個、一例として３個の鍵１１（鍵盤画像１０４上の鍵１１である。）に対応した幅を有し、かつ上下方向には幅に比して相当に薄い偏平な形状である。ゲーム画面１００の上下方向における各ノーツ１０２の位置は、鍵１１が操作されるべき楽曲中の位置、言い換えれば、楽曲の進行中において操作が行われるべき時期（操作のタイミング）を示している。ノーツ１０２は、それによって指示すべき操作の時期に対して所定時間早い時期（一例として操作が行われるべき時期よりも楽曲の２小節に相当する時間長だけ先行する時期）にゲーム画面１００上に出現する。その後、ノーツ１０２は、楽曲の進行に伴って放物線状の軌跡を描きつつ判定ライン１０３に向かって移動し、操作が行われるべき時期に判定ライン１０３と重なり合うようにその表示が制御される。
【００１３】
ゲーム画面１００の左右方向におけるノーツ１０２の位置は、操作が行われるべき鍵１１の位置を示している。すなわち、ノーツ１０２の左右方向における表示位置は、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが重なったときに、ノーツ１０２の左右方向における中心位置と、操作が行われるべき鍵１１の画像の左右方向における中心とが一致するように定められる。
【００１４】
ゲーム画面１００には、操作指示画像１０１のノーツ１０２が表示される領域を左右方向に直線的に貫くように延びる拍位置標識１０５と、ノーツ１０２の移動軌跡に沿って放物線状に延びる補助線１０６とが表示される。拍位置標識１０５は、楽曲中における拍の区切り位置、一例として各小節の一拍目の位置に表示され、かつノーツ１０２と同様に、楽曲の進行に伴ってゲーム画面１００上を放物線上の軌跡を描くようにして表示される。拍位置標識１０５は、楽曲中の拍の位置を示す標識であることから、ノーツ１０２が示す楽曲中の位置との関係を保ちつつゲーム画面１００上を移動するように表示される。なお、ノーツ１０２が示す楽曲中の位置との関係を保つことは、ノーツ１０２が楽曲の演奏位置に応じてゲーム画面１００上を漸次移動することから、拍位置標識１０５とノーツ１０２との楽曲中の相互間における位置関係が変わらないようにして拍位置標識１０５もノーツ１０２の移動に同期してゲーム画面１００上を漸次移動することを意味する。ユーザは拍位置標識１０５を参照して楽曲のテンポや拍子を把握することができる。
【００１５】
ゲーム画面１００には、さらに操作評価画像１０８、スコア画像１０９、及びコンボ数表示画像１１０が表示される。操作評価画像１０８は、ユーザの操作の評価結果を示す画像である。各ノーツ１０２が判定ライン１０３に到達する時期を基準として設定される時間の評価範囲内にノーツ１０２と左右方向に一致する三つの鍵１１のいずれかをユーザが押下操作した場合、そのノーツ１０２にて指示される操作の時期とユーザが行った操作の時期との間の時間のずれ量に応じてユーザの操作のレベルが判定される。操作評価画像１０８はそのように判定されたレベルをユーザに通知する画像として表示される。レベルに応じてユーザのスコアが加算される。スコアの加算量はずれ量が小さいほど大きく設定される。スコア画像１０９は、ユーザの現在のスコアを示す画像として表示される。さらに、コンボ数表示画像１１０は、一定の要件を満たす操作の継続数としてのコンボ数を表示する画像として表示される。
【００１６】
図２に示すゲーム画面１００では、複数のノーツ１０２が適宜に位置又は時間を空けて表示され、ユーザがそれらのノーツ１０２に応じた位置及び時期に鍵１１を一回押下操作すれば操作に成功したと判定される。このような操作はゲームにおける基本的な操作であり、以下では通常操作と呼ぶことがある。一方、ゲーム機１では、通常操作とは異なる操作が操作指示画像１０１を介してユーザに指示されることがある。例えば、一つの鍵１１を一定期間連続して押し続ける長押し操作、複数の鍵１１を同時に操作する同時操作、左右に並ぶ複数の鍵１１を順次操作する連続操作といった操作が通常操作とは異なる特殊操作としてユーザに指示されることがある。図３は連続操作の一例としてのグリッサンド操作が指示される場合の操作指示画像１０１の一例を示している。なお、図３では操作指示画像１０１のノーツ１０２及び判定ライン１０３を中心に示し、鍵盤画像１０４は図示を省略している。拍位置標識１０５及び補助線１０６は破線で示している。図２において、補助線１０６は、ゲーム画面１００の背景画像の上部から徐々に明瞭に現れるように示されているが、図３では、ゲーム画面１００の奥側下部から上部を経て手前側に下降する放物線を描くように描かれている。ノーツ１０２は、補助線１０６が描く放物線の頂部付近から出現するように表示されてもよいし、図３の補助線１０６の奥側の下端部付近から出現するように表示されてもよい。
【００１７】
図３の例では、操作指示画像１０１の中央から左側の範囲において、グリッサンド操作を指示するグリッサンドノーツ群（以下、ノーツ群と略称する。）ＧＬｎが表示されている。ノーツ群ＧＬｎは、グリッサンド操作を開始すべき始点位置に対応する始点ノーツ１０２Ｓと、グリッサンド操作を終了すべき位置に対応する終点ノーツ１０２Ｅと、グリッサンド操作の操作方向を反転させるべき折り返し位置に対応する折り返し点ノーツ１０２Ｔと、それらのノーツ１０２Ｓ、１０２Ｔ及び１０２Ｅの間に配置される中間ノーツ１０２Ｍとを含んでいる。以下では、これらのノーツを区別する必要がないときはノーツ１０２と添え字を省略して示す。
【００１８】
始点ノーツ１０２Ｓから終点ノーツ１０２Ｅに至るまで、ノーツ１０２の表示位置は左右方向及び上下方向に比較的小さい量ずつ順次ずらされている。左右方向の表示位置に関しては、始点ノーツ１０２Ｓから折り返し点ノーツ１０２Ｔに至るまで、ノーツ１０２の左右方向の表示位置は漸次右方にずらされている。一方、折り返し点ノーツ１０２Ｔから終点ノーツ１０２Ｅに至るまで、ノーツ１０２の左右方向の表示位置は漸次左方にずらされている。つまり、始点ノーツ１０２Ｓから折り返し点ノーツ１０２Ｔに至るまでは各ノーツ１０２にて指示される操作位置が漸次右方にずらされ、折り返し点ノーツ１０２Ｔから終点ノーツ１０２Ｅに至るまでは各ノーツ１０２にて指示される操作位置が漸次左方にずらされている。ノーツ１０２の左右方向の位置は、少なくとも隣接する二つのノーツ１０２間においてノーツ１０２が左右方向に離れないように設定されている。つまり、隣接する二つのノーツ１０２間では、各ノーツ１０２によって示される複数個の鍵１１の一部が互いに重複するように、各ノーツ１０２の左右方向のずれ量が設定されている。ノーツ１０２間の左右方向のずれ量は始点ノーツ１０２Ｓから終点ノーツ１０２Ｅに至るまで一定である。ただし、上述した鍵１１の重複が維持される限り、ノーツ１０２間の左右方向のずれ量は適宜に変更されてよい。
【００１９】
また、ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２間の時間のずれ量（上下方向のずれ量）も一定に設定されているが、その時間間隔は通常操作が指示される場合のノーツ１０２間の時間間隔に比して十分に小さく設定されている。したがって、ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２によって操作が指示される場合、ユーザは左右方向に並んだ鍵１１を短時間で順次操作する必要がある。なお、ノーツ１０２間の時間間隔も適宜に変更されてよい。
【００２０】
操作指示画像１０１には、ノーツ群ＧＬｎのノーツ１０２ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２を、それ以外のノーツ１０２と区別する識別画像１１１も表示される。識別画像１１１は、一例としてノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２を相互に結ぶ帯状のラインの画像として表示される。ただし、グリッサンド操作を構成するノーツ１０２をユーザが識別することが可能である限り、識別画像１１１は適宜の態様で表示されてよい。識別画像１１１に代えて、又は加えて、ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２の形状、大きさ、色、模様その他の表示要素を他のノーツ１０２と差別化することにより、グリッサンド操作がユーザに指示されてもよい。なお、図３から明らかなように、グリッサンド操作が指示される場合、これと併行して通常操作を指示するノーツ１０２等も適宜に表示されてよい。図３の上部中央に表示される一対のノーツ１０２は二つの鍵１１の同時操作を指示する例であるが、その他にも各種の操作が操作指示画像１０１のノーツ１０２と判定ライン１０３とを利用してユーザに指示されてよい。
【００２１】
上述したように、ゲーム機１では、ユーザに指示された操作の位置及び時期と、ユーザが実際に行った操作の位置及び時期との間のずれ量が所定の評価範囲内か否かが判別され、その判別結果に応じてユーザの操作が評価され、その評価結果に応じてスコアが加算される、といった処理が行われる。その評価範囲は、通常操作と、グリッサンド操作とでは差別化されている。図４にその一例を示す。
【００２２】
図４では、通常操作を指示するノーツ１０２を右側に、グリッサンド操作を指示するノーツ群ＧＬｎの一部のノーツ１０２を左側にそれぞれ例示し、通常操作のノーツ１０２及びノーツ群ＧＬｎのうち、図４で最も下に位置するノーツ１０２に対応する操作位置として指定されている鍵１１をハッチングにてそれぞれ示している。まず、通常操作のノーツ１０２に対する評価範囲を説明する。通常操作のノーツ１０２に対しては、位置に関する評価範囲Ｐ及び時間に関する評価範囲Ｔ１が設定されている。これらの評価範囲Ｐ、Ｔ１は、ユーザに指示される操作とユーザが実際に行った操作との間の位置及び時間のそれぞれのずれ量に対して設定される範囲であるが、図４では、ノーツ１０２を基準として左右方向に位置の評価範囲Ｐを、上下方向に時間の評価範囲Ｔ１をそれぞれ示している。ユーザが行った操作の位置及び時期が図示の評価範囲Ｐ及びＴ１内にあれば、位置及び時間のずれ量は評価範囲Ｐ、Ｔ１内である。
【００２３】
位置の評価範囲Ｐは、操作位置としての鍵１１と左右に隣接する鍵１１との三つの鍵１１に跨がるように設定される。これはノーツ１０２の左右方向における表示範囲と同一である。なお、位置の評価範囲Ｐは、操作が行われるべき鍵１１の位置に対して必ずしも左右に対称的に設定されることを要しない。一方、時間の評価範囲Ｔ１は、ノーツ１０２が示す操作時期ｔｘを挟んで前後に所定時間ずれた時刻ｔ１〜ｔ２の範囲に設定される。時間長ｔ１〜ｔｘと時間長ｔｘ〜ｔ２とは必ずしも一致しなくともよい。つまり、時間の評価範囲Ｔ１も操作時期ｔｘに対して必ずしも対称的に設定されることを要しない。時間のずれ量に応じてユーザの評価を変化させるために評価範囲Ｔ１は複数のレベルに区分される。図４では操作時期ｔｘを含んで前後に一定範囲がレベルＡに設定され、レベルＡの前後にレベルＢが設定され、さらにその外側にレベルＣが設定される。
【００２４】
ユーザが操作時期ｔｘに対して評価範囲Ｔ１内の時期に、評価範囲Ｐに含まれる少なくとも一つの鍵１１を操作すれば、ノーツ１０２に対する操作に成功したと判定される。その場合、実際の操作の時期がレベルＡ〜Ｃのいずれの区分に属するかに応じてスコアの加算量が算出される。加算量はユーザの操作がレベルＡ〜Ｃのいずれかに評価されるごとに算出され、かつレベルＡ、Ｂ、Ｃの順で漸次小さくなるように算出される。
【００２５】
なお、操作すべき鍵１１として指定された鍵１１のみならず、左右の鍵１１も位置の評価範囲Ｐに含めているのは、鍵盤部５の鍵１１が比較的小さいピッチで密に並んでいるために、ユーザが操作すべき鍵１１を押下操作したつもりでも、これに代えて、又は加えて隣接する鍵１１を押下操作する可能性があることに配慮したものである。ただし、位置の評価範囲Ｐは必ずしも三つの鍵１１に相当する範囲に設定されることを要しない。例えば、２個の鍵１１、あるいは４個以上の鍵１１が評価範囲Ｐに含まれてもよい。評価範囲Ｐはノーツ１０２の左右方向の幅と必ずしも一致しなくともよい。例えば、ノーツ１０２によって操作が示される鍵１１の個数よりも大きい範囲が評価範囲Ｐとして設定されてもよい。
【００２６】
また、評価範囲Ｐは操作位置（操作が行われるべき位置）として指定される鍵１１よりも大きい範囲であることを必ずしも要しない。例えば、操作位置として設定される単一の鍵１１のみを含むように評価範囲Ｐが設定されてもよい。あるいは、複数の鍵１１を含むように操作位置を設定し、その操作位置として指定された鍵１１の範囲を評価範囲Ｐとして設定してもよい。一例として、図４に括弧書きで示したように、左右に並んだ三つの鍵１１を操作位置として設定し、その操作位置に含まれる鍵１１の範囲を評価範囲Ｐとして設定してもよい。この場合には、操作位置として設定された鍵１１の範囲、ノーツ１０２によって示される鍵１１の範囲及び評価範囲Ｐが相互に一致することになる。評価範囲Ｐが複数の鍵１１を含む場合、評価範囲Ｐを、時間の評価範囲Ｔ１と同様に鍵１１を単位として複数のレベルに区分し、ユーザが操作した鍵１１が評価範囲Ｐに包含されている場合の評価を、レベルに応じて差別化してもよい。以上のように、操作位置として設定する範囲、ノーツ１０２によって示す範囲、及び位置に関する評価範囲Ｐの関係は種々の設定が可能である。以下では、図４の例、すなわち単一の鍵１１が操作位置として設定され、その操作位置の鍵１１を含む三つの鍵１１の範囲がノーツ１０２の表示範囲及び評価範囲Ｐとして設定された例について説明を続ける。
【００２７】
一方、グリッサンド操作を指定するノーツ群ＧＬｎについても、各ノーツ１０２ごとに位置の評価範囲Ｐ、及び時間の評価範囲Ｔ２が設定される。位置の評価範囲Ｐは通常操作のノーツ１０２に対して設定される評価範囲Ｐと同じである。一方、時間の評価範囲Ｔ２は、通常操作のノーツ１０２に対する評価範囲Ｔ１よりも大きく設定される。図示の例では、評価範囲Ｔ２の始期ｔ０を評価範囲Ｔ１の始期ｔ１よりも早い時期に設定し、かつ評価範囲Ｔ２の終期ｔ３を評価範囲Ｔ１の終期ｔ２よりも遅い時期に設定して評価範囲Ｔ２を評価範囲Ｔ１よりも拡大している。評価範囲Ｔ２は、評価範囲Ｔ１と同様に複数のレベルＡ〜Ｃに区分される。図示の例では、レベルＣと判定される範囲を評価範囲Ｔ１のそれよりも拡大することによって評価範囲Ｔ２が評価範囲Ｔ１よりも拡大されている。レベルＡ及びＢと判定される範囲は評価範囲Ｔ１のそれらと同一である。ただし、操作時期ｔｘの前後いずれか一方に関して評価範囲Ｔ１を拡大することによって評価範囲Ｔ２が設定されてもよい。レベルＡ〜Ｃの範囲も評価範囲Ｔ１、Ｔ２間で適宜に差別化されてよい。あるいは、評価範囲Ｔ２に関してレベルＤといったさらなるレベルの範囲を追加することにより、評価範囲Ｔ２を評価範囲Ｔ１よりも拡大してもよい。図４で示したノーツ群ＧＬｎのノーツ１０２の相互の時間間隔（上下方向の距離）、評価範囲Ｔ２の大きさ、各ノーツ１０２に対応する評価範囲Ｔ２の始期ｔ０及び終期ｔ３と隣接するノーツ１０２に対応した操作時期ｔｘとの時間間隔等の関係はあくまで一例である。それらの関係は、楽曲のテンポ、ビート等の音楽的な属性、ユーザに要求する操作の難易度の設定等に応じて適宜に変更されてよい。
【００２８】
以上のように時間の評価範囲Ｔ２を通常操作時の評価範囲Ｔ１よりも拡大する理由の一つは次の通りである。グリッサンド操作のノーツ群ＧＬｎの各ノーツ１０２の時間間隔は通常操作のそれよりも小さく設定されている。そのため、ユーザは短時間で多くの鍵１１を順次操作する必要があり、それに伴って操作の難易度が必然的に上昇する。そのため、各ノーツ１０２に対する操作に成功したか否かを判定するための時間的な基準を緩和し、それにより難易度の過度の上昇を抑えることとした。なお、上記の例では、評価範囲Ｔ１が基準状態の評価範囲の一例に、評価範囲Ｔ２が緩和状態の評価範囲の一例にそれぞれ相当する。
【００２９】
図４から明らかなように、ノーツ群ＧＬｎの各ノーツ１０２は左右方向及び上下方向に比較的近接して配置される。そのため、少なくとも二つのノーツ１０２間においては、評価範囲Ｐ及びＴ２に重複範囲が生じる。この場合、重複範囲で操作が行われると、左側のノーツ１０２に対応する操作、又は右側のノーツ１０２に対応する操作のいずれとしても判定することができる。したがって、ユーザがそれらのノーツ１０２に対応する鍵１１を同時に押下操作し、あるいは左右逆の順序で鍵１１を押下操作する、といったようにゲームの開発者が意図したグリッサンド操作とは異なる操作を行っても操作に成功したと判定される可能性がある。ノーツ群ＧＬｎにおける各ノーツ１０２の上下左右の間隔を狭めた場合には、より短時間で多数の鍵１１を順に操作することが要求されてグリッサンド操作の難易度が相対的に上昇すべきところ、ノーツ１０２同士が密に配置されるほど評価範囲Ｐ及びＴ２の重複範囲が拡大し、ゲームの開発者が意図しない不適切な操作が成功と判定される可能性が高まる。その場合、難易度を適切に設定できないおそれが生じる。しかも、上述したように、グリッサンド操作に関しては、時間の評価範囲Ｔ２が通常操作の評価範囲Ｔ１よりも拡大されているために評価範囲Ｔ２の重複範囲も相応に拡大する。このため、評価範囲Ｔ２の設定が、意図した範囲を超えてグリッサンド操作の難易度を必要以上に低下させるおそれもある。
【００３０】
そこで、ゲーム機１では、グリッサンド操作が指示される場合、ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２の少なくとも一部に対応する操作が適切に行われたか否かの判定に関して、操作方向も判断要素に加えている。図４の例では、ノーツ群ＧＬｎに含まれる三つのノーツ１０２に関して、操作位置は漸次右方に変化する。その変化の方向を操作方向とすれば、ユーザが操作する鍵１１の位置が操作方向と同一方向に変化していれば適切な操作と判定し、鍵１１の位置が操作方向とは異なっていれば、適切な操作ではないと判定される。ユーザがどのような方向に鍵１１を操作しているかは、例えば一つの鍵１１が操作された場合、それに先行して操作された鍵１１の位置が右方又は左方のいずれに偏っているかを判別することにより特定することができる。なお、ノーツ群ＧＬｎのノーツ１０２のうち、一部のノーツ１０２は方向判別の対象から除外される。方向判別の詳細な手順については後述する。
【００３１】
次に、図５を参照して、上述した音楽ゲームを実行するためのゲーム機１の制御系の一例を説明する。図５に示すように、ゲーム機１にはゲーム制御装置５０が設けられている。ゲーム制御装置５０はＣＰＵ及びその動作に必要な内部メモリといった周辺機器を含んだコンピュータの一例として構成されている。ゲーム制御装置５０には、上述した鍵盤部５を含む入力装置４が接続されるとともに、表示装置３、音出力装置７及び記憶装置５１が接続される。入力装置４からはゲームの制御に必要な各種の信号が入力される。鍵盤部５からの操作信号もゲーム制御装置５０に入力される。表示装置３はゲーム制御装置５０から出力される画像信号に従ってゲーム画面１００を表示する。音出力装置７はスピーカ６及びその駆動回路を含み、ゲーム制御装置５０から出力される音声信号に応じた音声、楽音、効果音等をスピーカ６（図１参照）から出力させる。
【００３２】
記憶装置５１は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、ゲーム制御装置５０のＣＰＵに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置５１には、ゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧが記録されている。ゲーム制御装置５０はゲームプログラムＰＧ及びゲームデータＤＧを適宜に読み込んで、ユーザに所定のゲームをプレイさせるための各種の処理を実行する。ゲームプログラムＰＧよって実現されるゲームは、予め定められたテンポで進行する楽曲に合わせた操作をユーザに指示し、指示された操作のそれぞれとユーザの実際の操作とを比較してユーザの操作を評価するタイプの音楽ゲームであれば適宜に設定可能である。ゲームデータＤＧには、ゲーム機１にてプレイすることが可能な楽曲ごとの楽曲データＭＤが含まれている。
【００３３】
楽曲データＭＤにはノーツデータＮｄがさらに含まれている。ノーツデータＮｄは、楽曲の再生中にユーザが行うべき操作の詳細を記述したデータである。ノーツデータＮｄは、ゲーム画面１００の表示、及びユーザの操作の評価において適宜に参照される。ノーツデータＮｄは、例えば図６に示すように、操作時期、操作位置及び操作種類を指定する情報を含む多数のレコードの集合として構成される。操作時期の情報は、ユーザが操作を行うべき楽曲中の位置、つまり操作が行われるべき時期を指定する。例えば、楽曲の演奏開始からの小節数、及び小節内の位置を用いて楽曲中の位置が特定される。小節内の位置は例えば一小節を所定数で分割し、小節の先端から何番目の位置かを指定することにより特定することができる。例えば一小節を１００等分して小節内の位置を記述するとすれば、５小節目の先頭から１５番目の位置を操作の時期として指定する場合には、"５、０１５"といった形式で操作の時期を指定することができる。
【００３４】
操作位置の情報は、操作が行われるべき鍵１１を指定する情報である。例えば、鍵盤部５の各鍵１１にユニークなキー番号を設定し、そのキー番号を操作位置の情報として記述することにより操作位置を指定することができる。操作種類の情報は、上述した通常操作、又は特殊操作としての長押し操作、同時操作、連続操作といった操作の種類を指定する情報である。なお、楽曲データＭＤには、ノーツデータＮｄの他にも、楽曲のタイトル、テンポ、拍子、小節構成といった楽曲情報、あるいは鍵１１の操作に対して発生させるべきキー音を指定する情報といった各種の情報を記述したデータが適宜に含まれてよい。
【００３５】
図５に戻って、記憶装置５１には、さらにプレイデータＰＤも記録される。プレイデータＰＤは、ユーザのプレイ内容として、毎回のプレイで得たスコア、ユーザのレベル、プレイ回数その他の情報を記録したデータである。プレイデータＰＤは例えば所定のサーバ（不図示）に保存され、ユーザ認証を条件としてゲーム機１にダウンロードされる。音楽ゲームのプレイにおいてプレイデータＰＤは適宜に更新され、所定のタイミングでサーバにアップロードされる。
【００３６】
ゲーム機１が起動されると、ゲーム制御装置５０は、ゲーム機１として動作するために必要な各種の初期設定を実行し、続いて、記憶装置５１からゲームプログラムＰＧを読み込んでこれを実行することにより、音楽ゲームを実行するための環境を設定する。ゲームプログラムＰＧが実行されることにより、ゲーム制御装置５０には、コンピュータハードウエアとコンピュータプログラムとの組み合わせによって実現される論理的装置として、操作指示部５２、操作検出部５３、操作評価部５４、及び評価処理部５５が設けられる。これらの論理的装置を適宜に利用することにより、ゲーム制御装置５０はユーザに音楽ゲームをプレイさせるために必要な各種の処理を実行する。
【００３７】
操作指示部５２は、ユーザが選択した楽曲に対応するノーツデータＮｄに基づいて、楽曲の進行に合わせた操作を表示装置３を介してユーザに指示する。それにより、表示装置３と操作指示部５２との組み合わせが操作指示手段の一例として機能する。操作検出部５３は、入力装置４の鍵盤部５からの出力に従ってユーザがどの鍵１１をどのような時期（タイミング）に操作したかを検出する。鍵盤部５と操作検出部５３との組み合わせが操作検出手段の一例として機能する。操作評価部５４は、操作検出部５３が検出したユーザの操作の位置及び時期と、ノーツデータＮｄに記述された操作位置及び操作時期とを比較してユーザの操作を評価する。それにより、操作評価部５４は操作評価手段の一例として機能する。評価処理部５５は、操作評価部５４の評価結果がゲームに反映されるように、操作評価部５４の評価結果に応じた処理を実行する。それにより、評価処理部５５は評価処理手段の一例として機能する。
【００３８】
ゲーム制御装置５０には、上記の他にも各種の論理的装置が設けられてよい。例えば、ユーザが選択した楽曲がスピーカ６から再生されるように音出力装置７を制御する装置、鍵１１の操作に対応したキー音がスピーカ６から出力されるように音出力装置７を制御する装置等がゲーム制御装置５０に適宜に設けられてよいが、それらの図示は省略する。
【００３９】
図７は、ゲーム制御装置５０の操作指示部５２、操作検出部５３、操作評価部５４及び評価処理部５５の関係をより具体的に示している。操作指示部５２は、ノーツデータＮｄから、ゲーム画面１００に表示すべき範囲、一例として、現在時刻から将来に向けて楽曲の二小節相当の範囲内に操作時期が指定されたレコードを読み取り、ゲーム画面１００内のノーツ１０２の位置を表示装置３のフレームレートに応じた周期で繰り返し演算し、演算された位置にノーツ１０２を表示させる。なお、図示のノーツデータＮｄは、記憶装置５１からゲーム制御装置５０の内部記憶装置に随時読み出されてよい。操作指示部５２と表示装置３との間には画像の描画を担当する論理的装置あるいはハードウエア装置が介在するが、その図示は省略した。
【００４０】
操作検出部５３は、鍵盤部５から鍵１１の操作信号を取り込み、操作された鍵１１の位置を示す情報（例えばキー番号）及び操作が検出された時期を操作ログデータＤｏｐに随時記録する。操作ログデータＤｏｐは、ゲーム制御装置５０の内部記憶装置に保持される操作履歴のデータである。操作評価部５４は、操作ログデータＤｏｐに記録された操作の位置及び時期と、ノーツデータＮｄに記述された操作位置及び操作時期とを比較し、位置及び時間のそれぞれのずれ量に基づいてユーザの操作を評価し、その評価結果を含む操作評価部５４の各種の判定結果を判定ログデータＤｅｖに逐次記録する。判定ログデータＤｅｖもゲーム制御装置５０の内部記憶装置に保持されるデータである。操作評価部５４の評価手法は、図４にて説明したように、ユーザの操作の位置及び時期がノーツ１０２に対して設定された操作位置及び操作時期に関する評価範囲Ｐ及びＴ１又はＴ２に含まれていれば、時間のずれ量に応じてユーザの操作をレベルＡ〜Ｃのいずれかに評価するというものである。
【００４１】
操作評価部５４には、さらなる論理的装置として、連続操作判別部５４ａ、及び方向判別部５４ｂが設けられる。連続操作判別部５４ａは、ノーツデータＮｄに記録されたレコードにて連続操作が指定されている場合、その連続操作に含まれる各ノーツ１０２に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が評価範囲Ｐ及びＴ２内の操作を操作検出部５３が検出したか否かに基づいて、ユーザが個々の操作に成功したか否かを判別する。それにより、連続操作判別部５４ａは連続操作判別手段の一例として機能する。方向判別部５４ｂは、連続操作に含まれる所定のノーツ１０２を対象として、そのノーツ１０２に対応した操作が行われた際のユーザの操作方向、すなわちユーザがどのような方向に操作位置を変化させていたかを判別する。それにより、方向判別部５４ｂは方向判別手段の一例として機能する。
【００４２】
操作評価部５４の評価結果は評価処理部５５に通知される。評価処理部５５は、操作評価部５４の評価結果をゲームに反映させる処理を担当する。例えば、評価処理部５５は、レベルＡ〜Ｃの評価が得られるごとにスコアを加算し、その加算されたスコアを状態データＤｓｔに記録する。状態データＤｓｔはゲーム制御装置５０の内部記憶装置に保持され、適宜のタイミングで記憶装置５１のプレイデータＰＤに記録される。なお、状態データＤｓｔはプレイデータＰＤの一部であってもよいし、プレイデータＰＤそれ自体が状態データＤｓｔとして評価処理部５５にて管理されてもよい。
【００４３】
次に、図８〜図１０を参照して、ユーザの操作を評価するためにゲーム制御装置５０が実行する処理のうち、特にグリッサンド操作が指示された場合の処理の一例を説明する。ゲーム制御装置５０の操作評価部５４は、ノーツ１０２を介してユーザに指示される操作ごとに、位置及び時間のそれぞれのずれ量が評価範囲Ｐ及びＴ１内の操作を操作検出部５３が検出したか否かを所定の周期（一例として表示装置３のフレームレート）で繰り返し実行するが、グリッサンド操作が指示される場合には、連続操作判別部５４ａを中心として図８のグリッサンド評価処理を実行する。なお、図８以下の処理は、通常操作その他のグリッサンド操作以外の操作を指示するノーツ１０２に対する操作と並列的に行われてよい。
【００４４】
グリッサンド評価処理が開始されると、まず連続操作判別部５４ａは、ノーツデータＮｄに基づいて、グリッサンド操作のノーツ群ＧＬｎ（図３参照）に含まれるノーツ１０２を以下の処理における評価対象のノーツ１０２として判別する（ステップＳ１）。これはノーツデータＮｄの各レコードの操作種類を参照して、今回の処理で評価すべきグリッサンド操作に対応したレコードの集合を判別する処理である。対象のノーツ１０２の集合が判別されると、連続操作判別部５４ａは、ステップＳ１で判別したノーツ１０２ごとに操作の成否を判別するための個別評価処理を実行する（ステップＳ２）。個別評価処理は図８のサブルーチン処理であり、その詳細は後述する。個別評価処理から復帰すると、連続操作判別部５４ａは、判定ログデータＤｅｖを参照して、ステップＳ１で判別した全てのノーツ１０２に対して個別評価処理が適用されたか否かを判別する（ステップＳ３）。連続操作判別部５４ａは、未評価のノーツ１０２が存在していればステップＳ２へ戻り、全ノーツ１０２の評価が終了していれば図８の処理を終える。
【００４５】
次に、図９及び図１０を参照して個別評価処理（図８のステップＳ２）の手順の一例を説明する。個別評価処理が開始されると、連続操作判別部５４ａは、ノーツ群ＧＬｎから今回の処理で評価対象とすべきノーツ１０２を選択する（ステップＳ２１）。この処理は、グリッサンド操作のノーツ群ＧＬｎ（図３参照）に含まれるいずれか一のノーツ１０２に対応するノーツデータＮｄのレコードを選択する処理であるが、ここでは便宜的にノーツ１０２を選択するものとして表現する。例えば、図８の処理が未だ適用されていないレコードのうち、操作時期が最も早いレコードがステップＳ１で選択されてよい。図８の処理が繰り返し実行されることにより、ノーツ群ＧＬｎに含まれるノーツ１０２ごとに、言い換えればユーザに対して指示されるグリッサンド操作を構成する単位操作ごとに操作評価部５４による評価が繰り返し実行される。なお、この場合の単位操作は、始点ノーツ１０２Ｓから終点ノーツ１０２Ｅに至るまでの個々の操作であり、両ノーツ１０２Ｓ、１０２Ｅに対応する操作を含む。
【００４６】
次に、連続操作判別部５４ａは、ステップＳ２１で選択したノーツ１０２に対する位置の評価範囲Ｐ、及び時間の評価範囲Ｔ２内の操作が検出されているか否かを操作ログデータＤｏｐに基づいて判別する（ステップＳ２２）。なお、ステップＳ２２の要件を満たす複数の操作が検出されている場合には、最先の操作を評価範囲Ｐ及びＴ２内の操作として判別する等、所定の基準に従って操作が選択されてもよい。ステップＳ２２にて操作が検出されていると判定された場合、連続操作判別部５４ａはステップＳ２１で選択したノーツ１０２が方向判別対象外のノーツ１０２か否かを判別する（ステップＳ２３）。例えば、図３の始点ノーツ１０２Ｓ、折り返し点ノーツ１０２Ｔ、又は終点ノーツ１０２ＥがステップＳ２１で選択されている場合には、方向判別対象外のノーツ１０２として判別される。したがって、ステップＳ２３は、評価対象のノーツ１０２が、始点ノーツ１０２Ｓと折り返し点ノーツ１０２Ｔとの間、及び折り返し点ノーツ１０２Ｔと終点ノーツ１０２Ｅとの間の中間領域の中間ノーツ１０２Ｍが評価対象ノーツ１０２として選択された場合に限って肯定判断される。なお、中間領域は、始点ノーツ１０２Ｓ、折り返し点ノーツ１０２Ｔ及び終点ノーツ１０２Ｅのそれぞれで指示される操作位置を含まず、中間ノーツ１０２Ｍにて指示される操作位置の全てを包含する領域である。
【００４７】
始点ノーツ１０２Ｓに関しては、これに対応する操作に先行する操作を観念できないため、そもそも操作方向を判別することができない。一方、折り返し点ノーツ１０２Ｔ及び終点ノーツ１０２Ｅについては、それに先行操作に基づく方向判別が可能である。しかしながら、例えば図１１に示すように、始点ノーツ１０２Ｓ及び終点ノーツ１０２Ｅのみで指示される連続操作、あるいは図１２に示すように、始点ノーツ１０２Ｓ、折り返し点ノーツ１０２Ｔ及び終点ノーツ１０２Ｅのみで指示される連続操作に関しては、操作方向の一致を成功判定の条件に設定すると、比較的簡易な操作が指示されていることとの対比において判定基準が過度に厳格化され、ユーザの不快感につながりかねない。そのため、折り返し点ノーツ１０２Ｔ及び終点ノーツ１０２Ｅも方向判別の対象外としてよい。ただし、折り返し点ノーツ１０２Ｔ及び終点ノーツ１０２Ｅの少なくともいずれか一方を方向判別対象ノーツに含めてもよい。
【００４８】
図９に戻って、ステップＳ２３で方向判別対象外のノーツ１０２ではないと判定された場合、連続操作判別部５４ａは方向判別部５４ｂに操作方向の判別を要求し、これに応じて方向判別部５４ｂは評価対象ノーツ１０２に関する操作方向を判別する処理を開始する。すなわち、方向判別部５４ｂは、まず操作ログデータＤｏｐを参照して、ステップＳ２２で検出された操作、つまり評価範囲Ｐ及びＴ２内と判別された操作に対する先行操作を判別する（ステップＳ２４）。これはステップＳ２２で検出された操作の時期から所定の参照期間過去に遡った時間範囲内の操作を識別する処理である。参照期間は一例として数ｍｍ秒程度に設定されてよい。
【００４９】
次に、方向判別部５４ｂは、ステップＳ２２で検出された操作が継続操作か否かをステップＳ２４で判別した先行操作との比較に基づいて判別する（ステップＳ２５）。これはステップＳ２２で検出された操作の位置と先行操作との位置が一致し、かつその操作が途切れていない、つまり鍵１１が継続して押下げられているか否かを判別する処理である。ユーザによって操作された鍵１１の位置が変化していない場合、ユーザが同一の鍵１１を継続して操作しているか、又は同一の鍵１１を繰り返し操作しているかのいずれかと考えられる。前者は鍵１１に対する一回の操作とみなすことが適切である一方、後者は複数回の互いに異なる操作が同一位置に対して行われたとみなすことが適切である。ステップＳ２５は、その見極めのための処理である。そのような処理を設けた理由は次の通りである。
【００５０】
グリッサンド操作において操作位置の変化の一致を成功判定の条件として加える場合、ユーザが操作している鍵１１の位置が変化していなければ、操作位置が変化しておらず、失敗操作と判定してもよい。しかしながら、ノーツ１０２及び判定ライン１０３は上下方向に一定幅を有しているので、ノーツ１０２が判定ライン１０３に到達して通過するまでにある程度の時間を要する。楽曲のテンポが比較的緩やかな場合、グリッサンド操作といえども、ノーツ１０２が判定ライン１０３に達して通過するまでの期間の少なくとも一部に亘ってユーザが同一の鍵１１を押し続ける可能性がある。その場合にも操作位置が変化していないと判定してユーザが操作に失敗したと評価することは適当ではない。そこで、まずはステップＳ２５にて、操作ログデータＤｏｐを参照して、ユーザが同一の鍵１１を継続して押下操作しているか否かを判別する。
【００５１】
ステップＳ２５で継続操作ではないと判定された場合、方向判別部５４ｂは、ステップＳ２２で検出した操作と、ステップＳ２４で判別した先行操作との位置を比較して、ユーザが操作した鍵１１の位置が変化しているか否かを判別する（ステップＳ２６）。位置が変化している場合、方向判別部５４ｂは、ステップＳ２２で検出した操作に対して、先行操作の位置が左右いずれの側に偏っているかに基づいて操作方向を判別する（ステップＳ２７）。先行操作の位置が左側に偏っていれば操作方向は右方であり、先行操作の位置が右側に偏っていれば操作方向は左方である。
【００５２】
ステップＳ２６で操作位置が変化していないと判定された場合、方向判別部５４ｂは操作位置が変化していないと判定する（ステップＳ２８）。また、ステップＳ２５で継続操作中と判定された場合、方向判別部５４ｂはその継続操作が所定の継続期間内に終了したか否かを判別する（ステップＳ２９）。この処理はステップＳ２２で検出した操作の継続時間を操作ログデータＤｏｐに基づいて判別するといった手法により実現することが可能である。継続期間は、継続操作か否かを判別する理由からみて、ノーツ１０２が判定ライン１０３を通過するに要する時間長に基づいて定めればよい。楽曲のテンポにもよるが、一例として表示装置３における数フレーム相当の時間長が継続期間に設定されてよい。
【００５３】
ステップＳ２９で継続期間内に終了したと判定された場合、方向判別部５４ｂは、判定ログデータＤｅｖを参照して前回の方向判定結果を判別し、その操作方向を今回のステップＳ２２で検出された操作に対応する操作方向として決定する（ステップＳ３０）。一方、ステップＳ２９で継続操作が継続期間内に終了していないと判定された場合、つまり継続期間を超えて同一鍵１１が継続的に押下操作されていると判定された場合、方向判別部５４ｂは操作位置が変化していないと判定する（ステップＳ３１）。
【００５４】
ステップＳ２７、Ｓ２８、Ｓ３０又はＳ３１にて操作方向が判定されると、その判定結果は連続操作判別部５４ａに通知される。ステップＳ２７又はＳ３０の判定結果が通知された場合、連続操作判別部５４ａは、その操作方向がステップＳ２１で評価対象として選択したノーツ１０２に関する操作方向と一致するか否かを判別する（ステップＳ４０）。ノーツ１０２に対応した操作方向は、当該ノーツ１０２に対応した操作と、それに先行する操作との間で操作位置が変化すべき方向であって、ノーツデータＮｄを参照することにより判別することが可能である。操作方向が一致する場合、連続操作判別部５４ａは図１０のステップＳ４１に進み、ユーザが評価対象のノーツ１０２の操作に成功したと判定する。続いて、連続操作判別部５４ａは、評価対象のノーツ１０２に対応する操作時期と、ステップＳ２２で検出した操作の時期とのずれ量に従ってユーザの操作をレベルＡ〜Ｃ（図４参照）のいずれの操作として評価すべきかを判別し、判定されたレベルを評価処理部５５に通知する（ステップＳ４２）。これを受けて、評価処理部５５は、状態データＤｓｔに記録されているユーザのスコアの現在値に評価結果としてのレベルに応じた値を加算する（ステップＳ４３）。
【００５５】
その後、評価処理部５５は、ステップＳ２１で選択されたノーツ１０２に対応するレコード、及びそのノーツ１０２に対応してステップＳ２２で検出された操作のそれぞれが処理済みであることを示す情報をノーツデータＮｄ及び操作ログデータＤｏｐに記録する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を終えると、個別評価処理が終了し、図８のステップＳ３へと処理が進められる。ステップＳ４４の処理は、ノーツデータＮｄの各レコード及び操作ログデータＤｏｐに記録された操作のそれぞれが図８〜図１０の処理で複数回重複して判別対象に選択されないように行われるものである。例えば、処理済みであることを示すフラグ情報をノーツデータＮｄのレコード及び操作ログデータＤｏｐに書き込むといった処理によってステップＳ４４が実行されてよい。なお、ステップＳ４４と並行して操作評価部５４は今回の処理で行われた各種の判定結果を判定ログデータＤｅｖに記録する。
【００５６】
図９のステップＳ４０で方向が一致しないと判定された場合、連続操作判別部５４ａは図１０のステップＳ４５に進み、ユーザが評価対象のノーツ１０２の操作に失敗したと判定する。その場合、ステップＳ４２及びステップＳ４３の処理はスキップされ、ステップＳ４４へと処理が進められる。この場合、スコア加算は行われない。また、図９のステップＳ２８又はＳ３１で方向に変化なしと判定された場合にも連続操作判別部５４ａはステップＳ４５に進む。
【００５７】
以上の処理によれば、始点ノーツ１０２Ｓ、折り返し点ノーツ１０２Ｔ、及び終点ノーツ１０２Ｅのそれぞれに対応する操作に関しては、それぞれの操作の位置及び時期に対するずれ量が評価範囲Ｐ及びＴ２内にある操作が検出された場合に操作に成功したと判定される。一方、中間ノーツ１０２Ｍに関しては、操作の位置及び時期に対するずれ量が評価範囲Ｐ及びＴ２内にあり、かつ操作方向が一致する操作が検出されている場合に限って操作に成功したと判定される。したがって、グリッサンド操作の指示に対して、ユーザが複数の中間ノーツ１０２のそれぞれに対応する鍵１１を同時に操作し、あるいはそれらの鍵１１を指定された順序とは逆に操作した場合には、たとえそれらの操作の位置及び時期が中間ノーツ１０２に対する評価範囲Ｐ及びＴ２内であったとしても、操作に失敗したと判定される。これにより、ゲームの開発者が意図しない不適切な操作が成功と判定されるおそれを排除し、グリッサンド操作の成否を適切に判定してゲームの難易度が過度に低下するおそれを解消し、又は低減することができる。
【００５８】
図８〜図１０の処理においては、操作評価部５４の連続操作判別部５４ａが図９のステップＳ２１〜Ｓ２３、図１０のステップＳ４１及びステップＳ４５の処理を実行することにより連続操作判別手段の一例として機能し、操作評価部５４の方向判別部５４ｂが図９のステップＳ２４〜Ｓ３１の処理を実行することにより方向判別手段の一例として機能する。
【００５９】
上記の形態では、連続操作に含まれる個々の操作の評価範囲内の操作が検出されたか否かに基づいてユーザの操作の成否を判定し、かつ中間ノーツ１０２Ｍにて指示される中間領域の単位操作に関しては、操作の方向が一致することを成功判定の条件として加重する一方で、始点ノーツ１０２Ｓにて指示される始点操作、折り返し点ノーツ１０２Ｔにて指示される折り返し操作、及び終点ノーツ１０２Ｅにて指示される終了操作に関しては、操作の方向の一致又は不一致を成否判定で考慮しないものとしたが、上述したように、折り返し操作及び終了操作の少なくともいずれか一方に関しては操作の方向の一致を成功判定の条件として加重してもよい。
【００６０】
連続操作の成否に関しては、個々の操作の成否のみを判定する例に限らない。例えば、個々の単位操作の成否判定の結果を総合して、連続操作の全体に関する成否判定がさらに行われてもよい。例えば、単位操作の成功率が一定水準以上の場合に連続操作の全体が成功と判定され、それに応じてスコアが加算されるといった処理が追加されてもよい。連続操作は、折り返し点が設定された例に限らず、折り返し点が存在しないように設定されてもよい。例えば、図３において、始点ノーツ１０２Ｓから折り返しノーツ１０２Ｔまでに限ってノーツ１０２が配置されるように連続操作を変形し、あるいは折り返しノーツ１０２Ｔから終点ノーツ１０２Ｅまでに限ってノーツ１０２が配置されるように連続操作を変形してもよい。あるいは、二以上の折り返し点が含まれるように連続操作が構成されてもよい。連続操作に含まれる単位操作の個数、単位操作間における位置の間隔、時間の間隔も適宜に変更されてよい。
【００６１】
図９及び図１０の処理は、ノーツ１０２を介して指示される操作ごとに操作を評価する例であるが、ユーザの操作ごとに行われる処理としてもよい。前者の場合には、ノーツ１０２に対して操作が行われない場合も評価が行われ（失敗と判定される）、後者の場合にはノーツ１０２に対して操作が行われない場合には評価も行われない。いずれの手法を採用するかは、ゲームの仕様等に応じて適宜に選択されてよい。
【００６２】
上記の形態においては、ノーツ１０２が判定ライン１０３に向かって移動することによりユーザに操作を指示しているが、楽曲中の所定の期間内におけるノーツ１０２を操作位置及び操作時期に応じた配列に従ってゲーム画面１００上に静止状態で表示し、判定ライン１０３を楽曲の進行に応じて移動させることにより、操作が行われるべき位置及び時期をユーザに提示するようにしてもよい。あるいは、ノーツ１０２及び判定ライン１０３の双方を移動させて、両者が重なることにより操作の位置及び時期を指示するようにしてもよい。さらに、ノーツ１０２が判定ライン１０３と重なり合うことをもって操作の時期を示す例に限らず、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが所定距離内に接近し、あるいは所定距離を超えて遠ざかるといったように、ノーツ１０２と判定ライン１０３とが所定の位置関係に置かれたときに操作の時期が到来するようにノーツ１０２及び判定ライン１０３の表示が制御されてもよい。
【００６３】
上記の形態では、鍵盤楽器の鍵を模した鍵盤部５をユーザが操作して楽曲を演奏する例を示したが、ユーザの操作対象はその種の入力装置に限定されず、各種の楽器を模した入力装置が用いられてよい。入力装置は楽器を模した例に限られない。入力装置は、複数の操作部材が所定方向に並べて配置された例に限らず、タッチパネルのようにユーザが触れた位置を操作の位置として検出する入力装置が操作検出手段の少なくとも一部として利用されてもよい。ユーザの操作は手による例に限らず、足を用いた操作であってもよい。操作検出手段はユーザが物理的に操作する入力装置を含んだ例に限らない。ユーザをカメラその他の識別手段にて識別し、所定のプレイ領域内でユーザがどのような時期にどのような位置に手、あるいは足を位置させたか、を検出するように操作検出手段が構成されてもよい。
【００６４】
ゲームシステムは、単独の筐体上に構成されたゲーム機の形態に限定されず、家庭用の据え置き型のゲーム機、携帯型のゲーム機、あるいはネットワーク端末をユーザの入出力装置として利用したネットワーク型のゲームシステムとして構成されてもよい。
【００６５】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６６】
本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段（３、５２）と、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段（５、５３）と、前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲（Ｐ及びＴ１又はＴ２）内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段（５４）と、を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作（一例としてノーツ１０２Ｓで指示される操作）から終了操作（一例としてノーツ１０２Ｅで指示される操作）に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作（一例としてノーツ群ＧＬｎで指示される一連の操作）を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲（Ｐ、Ｔ２）が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、前記操作評価手段には、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段（５４ａ、Ｓ２１〜Ｓ２３、Ｓ４１、Ｓ４５）と、前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段（５４ｂ、Ｓ２４〜Ｓ３１）とが設けられ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別するものである。
【００６７】
本発明の一態様に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段（３、５２）、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段（５、５３）、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲（Ｐ及びＴ１又はＴ２）内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作（一例としてノーツ１０２Ｓで指示される操作）から終了操作（一例としてノーツ１０２Ｅで指示される操作）に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作（一例としてノーツ群ＧＬｎで指示される一連の操作）を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲（Ｐ、Ｔ２）が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステム（１）に適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、前記操作評価手段を、前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段（５４ａ、Ｓ２１〜Ｓ２３、Ｓ４１、Ｓ４５）、及び前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段（５４ｂ、Ｓ２４〜Ｓ３１）としてさらに機能させ、前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたものである。
【００６８】
上記の態様によれば、始点位置と終点位置との間の中間領域に設定された単位操作の指示に対応する操作をユーザが行った場合、そのユーザの操作と、ユーザに指示された単位操作との間の位置及び時期とずれ量が所定の評価範囲内か否かが判別されるとともに、ユーザの操作と先行操作との間の関係に基づいて、ユーザが操作位置を変化させている方向が、単位操作間において位置が変化すべき方向と一致するか否かが判別される。そして、ユーザの操作が評価範囲内でかつ方向が一致することを条件としてユーザの操作が成功と判定される。つまり、ユーザが操作の位置を適切な方向に変化させていない限り操作に成功したとは判定されない。これにより、個々の単位操作が指定された順序で行われなくとも操作に成功したと判定されるおそれを排除し、連続操作の成否を適切に評価することができる。
【００６９】
なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、ＣＤＲＯＭ等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
【００７０】
上記態様において、前記方向判別手段は、前記先行操作の位置が、前記判別対象操作の位置に対して前記変化すべき方向又はその反対方向のいずれに偏っているかに基づいて、前記操作方向を判別してもよい。ユーザがいずれかの位置で操作を行った場合、それに先行する操作がどのような方向に偏っているかを参照すれば、ユーザがどのような方向に操作の位置を変化させていたかを判別することができる。これにより、指定された順序に従わない不適切な操作を比較的簡単な処理で判別し、その操作を成功判定の対象から除外することが可能である。
【００７１】
前記方向判別手段は、前記参照期間内における前記先行操作として、前記判別対象操作と異なる操作であってかつ前記判別対象操作と位置が一致する操作が検出されている場合（一例として図９のステップＳ２６にて否定判断される場合）には、前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、前記連続操作判別手段は、前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別してもよい。これによれば、複数の単位操作に対する評価範囲が重複している位置でユーザが複数回の操作を行った場合、操作の方向が変化していないと判定し、それらの操作を、方向の一致しない不適切な操作として成功判定の対象から除外することができる。
【００７２】
前記方向判別手段は、前記中間領域における操作であってかつ同一位置で所定の継続期間内で継続する操作を前記操作検出手段が前記判別対象操作として検出した場合（一例として図９のステップＳ２５及びＳ２９で肯定判断される場合）には、前回に判別された操作方向を当該判別対象操作に対する操作方向として判別してもよい。これによれば、ユーザが単位操作に対する評価範囲内の同一位置を所定の継続期間に亘って継続的に操作した場合、当該操作に対する操作の方向として、前回に判別されている操作方向をそのまま引き継ぐことができる。これにより、ユーザの個々の操作がある程度の時間長に亘って継続する場合でも、それらの操作を方向が変化していない操作であると直ちに判定せず、成功判定される可能性を担保することができる。例えば連続操作における単位操作間の時間間隔が比較的長いような場合には、個々の操作の時間長が増加する可能性があり、そのような場合でも成否を適切に判定することが可能である。
【００７３】
前記方向判別手段は、前記継続する操作が前記継続期間を超えて検出された場合（一例として図９のステップＳ２９で否定判断される場合）には、当該継続する操作に関して前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、前記連続操作判別手段は、前記継続する操作に関して前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別してもよい。これによれば、同一位置で継続的に行われる操作の時間長が継続期間を超えて過度に長引く場合、ユーザが操作の位置を変化させるべきところを、敢えて同一位置を継続操作しているとみなし、そのような操作を成功判定の対象から除外することが可能である。
【００７４】
前記方向判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、前記連続操作判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別してもよい。この場合には、終了操作に対応する操作に関しても方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、操作に成功したと判定される基準を厳格化することができる。
【００７５】
前記操作指示手段は、前記単位操作間における位置の変化の方向が反転する折り返し位置が存在する折り返し操作（一例として折り返し点ノーツ１０２Ｔによって指示される操作）を、前記連続操作の少なくとも一種として指示可能とされてもよい。この場合には、折り返し点を挟んで操作が行われるべき方向が反転するところ、ユーザが行っている操作の方向が正しく反転しているか否かを成否判定の要素に取り込むことが可能である。
【００７６】
前記方向判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、前記連続操作判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別してもよい。この場合には、折り返し操作に対応する操作に関しても方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、操作に成功したと判定される基準を厳格化することができる。
【００７７】
前記操作評価手段は、前記時間に対する評価範囲を、所定の基準状態（一例として評価範囲Ｔ１が適用される状態）と前記基準状態よりも拡大された緩和状態（一例として評価範囲Ｔ２が適用される状態）との間で切り替え可能であり、前記連続操作判別手段は、前記緩和状態の評価範囲を用いて前記単位操作の成否を判別してもよい。これによれば、緩和状態の評価範囲を用いて連続操作に含まれる単位操作の成否判定の基準を緩和し、それにより連続操作の難易度の過度の上昇を防ぎつつ、方向の一致又は不一致を成否判定の要素に取り込むことにより、緩和状態の適用に伴って不適切な操作が成功と判定されるおそれを解消又は低減し、連続操作の難易度を適切に保つことができる。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲーム機（ゲームシステム）
３  表示装置（操作指示手段）
５  鍵盤部（操作検出手段）
１１  鍵
５０  ゲーム制御装置（コンピュータ）
５２  操作指示部（操作指示手段）
５３  操作検出部（操作検出手段）
５４  操作評価部（操作評価手段）
５４ａ  連続操作判別部（連続操作判別手段）
５４ｂ  方向判別部（方向判別手段）
１００  ゲーム画面
１０１  操作指示画像
１０２  ノーツ
１０３  判定ライン
１０４  鍵盤画像
【図１】
2019080600.tif 000003
【図２】
2019080600.tif 000004
【図３】
2019080600.tif 000005
【図４】
2019080600.tif 000006
【図５】
2019080600.tif 000007
【図６】
2019080600.tif 000008
【図７】
2019080600.tif 000009
【図８】
2019080600.tif 000010
【図９】
2019080600.tif 000011
【図１０】
2019080600.tif 000012
【図１１】
2019080600.tif 000013
【図１２】
2019080600.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年8月6日(2018.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段と、
ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段と、
前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段と、
を備え、
前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムであって、
前記操作評価手段には、
前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段と、
前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段とが設けられ、
前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記方向判別手段は、前記先行操作の位置が、前記判別対象操作の位置に対して前記変化すべき方向又はその反対方向のいずれに偏っているかに基づいて、前記操作方向を判別する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記方向判別手段は、前記参照期間内における前記先行操作として、前記判別対象操作と異なる操作であってかつ前記判別対象操作と位置が一致する操作が検出されている場合には、前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
前記連続操作判別手段は、前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記方向判別手段は、前記中間領域における操作であってかつ同一位置で所定の継続期間内で継続する操作を前記操作検出手段が前記判別対象操作として検出した場合には、前回に判別された操作方向を当該判別対象操作に対する操作方向として判別する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記方向判別手段は、前記継続する操作が前記継続期間を超えて検出された場合には、当該継続する操作に関して前記ユーザが操作している方向が変化していないと判別し、
前記連続操作判別手段は、前記継続する操作に関して前記方向が変化していないと判別された場合には、前記操作方向が前記変化すべき方向とは一致しないと判別する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記方向判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、
前記連続操作判別手段は、前記終了操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記操作指示手段は、前記単位操作間における位置の変化の方向が反転する折り返し位置が存在する折り返し操作を、前記連続操作の少なくとも一種として指示可能とされている請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記方向判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作を前記操作検出手段が検出した場合にも、当該操作に対応する前記参照期間内にて前記操作検出手段が検出した操作の位置を参照して前記操作方向を判別し、
前記連続操作判別手段は、前記折り返し位置の操作に対応付けられるべき操作に関しても、当該操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作評価手段は、前記時間に対する評価範囲を、所定の基準状態と前記基準状態よりも拡大された緩和状態との間で切り替え可能であり、
前記連続操作判別手段は、前記緩和状態の評価範囲を用いて前記単位操作の成否を判別する請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
ユーザに対して位置及び時期が定められた複数の操作を指示する操作指示手段、ユーザが行った操作の位置及び時期を検出する操作検出手段、及び前記操作指示手段にて指示される各操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が所定の評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて前記ユーザの操作を評価する操作評価手段を備え、前記操作指示手段は、所定の開始操作から終了操作に至るまで、操作が行われるべき位置及び時期が漸次変化する複数の単位操作を含み、かつ少なくとも二つの単位操作の間では前記位置及び前記時間のそれぞれに対する評価範囲が互いに重複範囲を含むように設定された連続操作を指示することが可能とされたゲームシステムに適用され、前記ゲームシステムのコンピュータを、前記操作指示手段及び前記操作検出手段のそれぞれの少なくとも一部として機能させるとともに前記操作評価手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラムであって、
前記操作評価手段を、
前記連続操作が指示された場合、当該連続操作に含まれる各単位操作に対して、位置及び時間のそれぞれのずれ量が前記評価範囲内の操作を前記操作検出手段が検出したか否かに基づいて、前記ユーザが各単位操作に成功したか否かを判別する連続操作判別手段、及び
前記開始操作が行われるべき始点位置と前記終了操作が行われるべき終点位置との間の中間領域における操作を判別対象操作として前記操作検出手段が検出した場合、当該操作に先行する所定の参照期間内にて前記操作検出手段が検出した先行操作の位置を参照して、前記ユーザの操作の位置が変化している方向を操作方向として判別する方向判別手段としてさらに機能させ、
前記連続操作判別手段は、前記操作が行われるべき位置が前記中間領域に設定された単位操作に関して、当該単位操作に対する前記位置及び前記時間のずれ量が前記評価範囲内で、かつ前記方向判別手段にて判別された操作方向が前記操作の位置が変化すべき方向と一致する操作を前記操作検出手段が検出したことを成功判定の条件として、前記単位操作の成否を判別する、ように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。