(57)【要約】【課題】プレーヤに煩わしさを感じさせることなくゲームの多様性を維持することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤ及びキャラクタ情報と、プレーヤが保有するゲーム媒体を特定する情報と、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けられたキャラクタＩＤ及び成長情報とを記憶し、プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて当該キャラクタのキャラクタ情報を変更し、プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤではない場合に、当該ゲーム媒体と同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、プレイ可能なキャラクタとして設定する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを成長させることが可能なゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、
前記ゲームシステムは、プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと、当該キャラクタのキャラクタ情報と、プレーヤが保有するゲーム媒体を特定する情報と、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けられたキャラクタＩＤ及び成長情報とを記憶する記憶部を備え、
プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体であって当該プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて当該キャラクタのキャラクタ情報を変更することで、当該キャラクタの成長を実行する成長実行部と、
前記プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を用いて前記ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤではない場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定するキャラクタ設定部としてコンピュータを機能させ、
前記複数のゲーム媒体は、同一のキャラクタＩＤに対応付けられ、互いに異なる成長情報に対応付けられた複数のゲーム媒体を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記成長実行部は、
プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報のうちプレーヤによって選択された成長情報に基づいて前記キャラクタ情報を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ情報は、ゲーム中に発動可能なスキルのリストを含み、
前記成長情報は、前記リストに追加可能なスキルであり、
前記成長実行部は、
前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記スキルを前記リストに追加することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記キャラクタ情報は、ゲーム中に表示されるキャラクタ画像を含み、
前記成長情報は、キャラクタ画像であり、
前記成長実行部は、
前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記キャラクタ画像を前記ゲーム中に表示されるキャラクタ画像として設定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記キャラクタ情報は、キャラクタの基礎パラメータを含み、
前記成長情報は、前記基礎パラメータを変更するための変更情報であり、
前記成長実行部は、
前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記変更情報に基づいて前記基礎パラメータを変更することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記キャラクタ情報は、キャラクタの経験値とレベルを含み、
前記成長情報は、前記経験値の加算値であり、
前記成長実行部は、
前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記加算値を前記経験値に加算し、前記経験値が所定値以上となった場合に、前記レベルを上げることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ゲーム媒体には、レア度が対応付けられ、
前記加算値は、前記レア度が高いほど高くなることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記成長情報は、キャラクタの基礎パラメータであり、
前記キャラクタ設定部は、
ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを前記プレイ可能なキャラクタとして設定した場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータを、当該キャラクタのキャラクタ情報として当該キャラクタＩＤに対応付けて前記記憶部に記憶させ、
前記成長実行部は、
前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータと、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタの前記キャラクタ情報に含まれる前記基礎パラメータとを比較し、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータの方が高い場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータで前記キャラクタ情報に含まれる前記基礎パラメータを上書きすることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記基礎パラメータは、複数の能力値から構成され、
前記成長実行部は、
前記基礎パラメータを構成する能力値毎に前記比較を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項３乃至９のいずれか１項において、
前記ゲーム媒体は、プレーヤによって取得された後自動的に使用されることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
キャラクタを成長させることが可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと、当該キャラクタのキャラクタ情報と、プレーヤが保有するゲーム媒体を特定する情報と、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けられたキャラクタＩＤ及び成長情報とを記憶する記憶部と、
プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体であって当該プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて当該キャラクタのキャラクタ情報を変更することで、当該キャラクタの成長を実行する成長実行部と、
前記プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を用いて前記ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤではない場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定するキャラクタ設定部とを含み、
前記複数のゲーム媒体は、同一のキャラクタＩＤに対応付けられ、互いに異なる成長情報に対応付けられた複数のゲーム媒体を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲーム媒体同士を合成してキャラクタの能力を強化するゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームにおいては、同一のキャラクタに対して見た目や能力のバリエーションが異なる複数のゲーム媒体を用意することで、キャラクタの数を抑えつつ多様性を高め、プレーヤを飽きさせないようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７６５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、ゲーム媒体（カード）毎に能力を強化するように構成されているため、プレーヤが、あるキャラクタのゲーム媒体を既に強化済みであるときに、これと同じキャラクタのバリエーションが異なるゲーム媒体を新たに入手した場合には、その新たに入手したゲーム媒体についても１から強化する必要があり、プレーヤに煩わしさを感じさせてしまう。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに煩わしさを感じさせることなくゲームの多様性を維持することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、キャラクタを成長させることが可能なゲームを実行するゲームシステムのためのプログラムであって、前記ゲームシステムは、プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと、当該キャラクタのキャラクタ情報と、プレーヤが保有するゲーム媒体を特定する情報と、複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けられたキャラクタＩＤ及び成長情報とを記憶する記憶部を備え、プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体であって当該プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて当該キャラクタのキャラクタ情報を変更することで、当該キャラクタの成長を実行する成長実行部と、前記プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を用いて前記ゲームを進行させるゲーム進行制御部と、プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤではない場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定するキャラクタ設定部としてコンピュータを機能させ、前記複数のゲーム媒体は、同一のキャラクタＩＤに対応付けられ、互いに異なる成長情報に対応付けられた複数のゲーム媒体を含むことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体毎に強化を行う必要がなく、複数のゲーム媒
体のうちプレイ可能なキャラクタに対応するゲーム媒体を使用して当該キャラクタを成長させることができるため、プレーヤに煩わしさを感じさせることなくゲームの多様性を維持することが可能なゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記成長実行部は、プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報のうちプレーヤによって選択された成長情報に基づいて前記キャラクタ情報を変更してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体に対応付けられた成長情報の中から成長情報を任意に選択してキャラクタを成長させることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ情報は、ゲーム中に発動可能なスキルのリストを含み、前記成長情報は、前記リストに追加可能なスキルであり、前記成長実行部は、前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記スキルを前記リストに追加してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体に対応付けられたスキルをゲーム中に発動可能なスキルとして追加することができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ情報は、ゲーム中に表示されるキャラクタ画像を含み、前記成長情報は、キャラクタ画像であり、前記成長実行部は、前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記キャラクタ画像を前記ゲーム中に表示されるキャラクタ画像として設定。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタ画像をゲーム中に表示されるキャラクタ画像として設定することができ、キャラクタの見た目の多様性を確保することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ情報は、キャラクタの基礎パラメータを含み、前記成長情報は、前記基礎パラメータを変更するための変更情報であり、前記成長実行部は、前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記変更情報に基づいて前記基礎パラメータを変更してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体に対応付けられた変更情報に基づきキャラクタの基礎パラメータを変更することができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ情報は、キャラクタの経験値とレベルを含み、前記成長情報は、前記経験値の加算値であり、前記成長実行部は、前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記加算値を前記経験値に加算し、前記経験値が所定値以上となった場合に、前記レベルを上げてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体に対応付けられた加算値をキャラクタの経験値に加算してキャラクタのレベルを上げることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体には、レア度が対応付けられ、前記加算値は、前記レア度が高いほど高くなるものであってもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、レア度の高いゲーム媒体を使用してキャラクタの経験値を大幅に増加させることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記成長情報は、キャラクタの基礎パラメータであり、前記キャラクタ設定部は、ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを前記プレイ可能なキャラクタとして設定した場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータを、当該キャラクタのキャラクタ情報として当該キャラクタＩＤに対応付けて前記記憶部に記憶させ、前記成長実行部は、前記ゲーム媒体が使用された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータと、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタの前記キャラクタ情報に含まれる前記基礎パラメータとを比較し、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータの方が高い場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた前記基礎パラメータで前記キャラクタ情報に含まれる前記基礎パラメータを上書きしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤは、ゲーム媒体を用いて対応するキャラクタをプレイ可能としたときに当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータを当該キャラクタのキャラクタ情報として設定することができ、その後、当該キャラクタに対応するゲーム媒体を使用して当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータで当該キャラクタの基礎パラメータを上書きすることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００２２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記基礎パラメータは、複数の能力値から構成され、前記成長実行部は、前記基礎パラメータを構成する能力値毎に前記比較を行ってもよい。
【００２３】
本発明によれば、ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータを構成する複数の能力値毎にキャラクタの基礎パラメータを上書きすることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００２４】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体は、プレーヤによって取得された後自動的に使用されてもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤがゲーム媒体を取得すると当該ゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づき自動的にキャラクタ情報が変更されるため、プレーヤの利便性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】プレーヤがプレイ可能なキャラクタを管理するためのテーブル情報の一例を示す図。
【図５】プレーヤが保有するゲーム媒体を管理するためのテーブル情報の一例を示す図。
【図６】複数のゲーム媒体を管理するためのテーブル情報の一例を示す図。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。つまり、ユーザの端末１０からの要求に応じて端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）をネットワークを介してサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）をネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末１０の表示部に表示させる処理を行う。
【００３１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３２】
図２に、本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００３４】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数の
プレーヤそれぞれのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００３５】
また、格納部２７２は、プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて、当該プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）と、当該キャラクタのキャラクタ情報を格納する。また、格納部２７２は、プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて、当該プレーヤが保有するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ（ゲーム媒体識別情報）を格納する。また、格納部２７２は、複数のゲーム媒体それぞれのゲーム媒体ＩＤに対応付けてキャラクタＩＤ及び成長情報を格納する。キャラクタ（キャラクタＩＤ）に対応付けられるキャラクタ情報は、ゲーム中に発動可能なスキル（キャラクタが有する特殊能力、特殊効果、魔法等）のリスト（一覧）と、ゲーム中に表示されるキャラクタ画像（キャラクタ画像を特定する情報）と、キャラクタの複数の能力値（攻撃力、防御力、回復力等）から構成される基礎パラメータと、キャラクタの経験値と、キャラクタのレベルとを含む。また、ゲーム媒体（ゲーム媒体ＩＤ）に対応付けられる成長情報は、キャラクタ情報を変更する（キャラクタを成長させる）ための情報であり、前記リストに追加可能なスキル、キャラクタ画像、基礎パラメータを変更するための変更情報（加算値、減算値、乗算値など）、経験値に加算される加算値などである。複数のゲーム媒体は、同一のキャラクタＩＤに対応付けられ、互いに異なる成長情報に対応付けられた複数のゲーム媒体を含む。また、各ゲーム媒体には、レア度（希少度、レアリティ）が対応付けられている。
【００３６】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３７】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ（入力情報等）、プログラムなどに基づいて、格納部２７２に格納される情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、成長実行部２１０、ゲーム進行制御部２１２、キャラクタ設定部２１４、画像生成部２２０、音生成部２３０を含む。
【００３８】
成長実行部２１０は、プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体であって当該プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて当該キャラクタのキャラクタ情報を変更することで、当該キャラクタの成長を実行する。成長実行部２１０は、プレーヤが保有するゲーム媒体のうちプレーヤによって選択（使用）されたゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づいて前記キャラクタ情報を変更してもよいし、プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報のうちプレーヤによって選択された成長情報に基づいて前記キャラクタ情報を変更してもよい。また、成長実行部２１０は、プレーヤがゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが選択可能に設定してもよいし、当該ゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づき自動で前記キャラクタ情報を変更してもよい。
【００３９】
ゲーム進行制御部２１２は、端末１０から受信した入力情報に基づいて、前記プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を用いてゲーム（当該キャラクタが登場するゲーム）を進行させる制御を行う。例えば、ゲーム進行制御部は、前記プレイ可能なキャラクタと敵
キャラクタ（ＮＰＣ、又は他のプレーヤのキャラクタ）とが対戦するゲームを実行してもよい。この場合、ゲーム進行制御部２１２は、前記プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を参照して、当該キャラクタのキャラクタ画像をゲーム中に表示させ、当該キャラクタのスキルをゲーム中に発動させ、当該キャラクタの基礎パラメータ（複数の能力値）に基づき当該キャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイント等）を更新する処理等を行う。
【００４０】
キャラクタ設定部２１４は、プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤではない場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、当該プレーヤが前記ゲームでプレイ可能なキャラクタとして設定する。処理部２００は、プレーヤが所定のポイント（仮想通貨、ゲーム内通貨等）を消費した場合や、ゲーム結果が所定の条件を満たした場合に、抽選により決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。
【００４１】
画像生成部２２０は、処理部２００で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４２】
音生成部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部２００によって、通信部２９６を介して各端末１０に送信される。
【００４３】
図３に、本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００４５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１
９６を介して受信したデータなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、通信制御部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００５１】
通信制御部１１０は、入力部１５０からの入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０からの画像生成用データと音生成用データとを受信する処理を行う。画像生成部１２０は、サーバ２０から受信した画像生成用データに基づきゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。また、音生成部１３０は、サーバ２０から受信した音生成用データに基づきＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５２】
なお、端末１０の処理部１００が、サーバ２０から送信された（ダウンロードした）プログラムと各種データに基づき各種ゲーム処理（入力情報に基づきキャラクタ情報を用いてゲームを進行させる処理、ゲーム画像を生成する処理）を行い、サーバ２０が、端末１０から送信されたゲーム結果データに基づいて、プレーヤのプレーヤ情報を更新する処理や、プレーヤに報酬（ゲーム媒体、所定のポイントなど）を付与する処理を行うように構成してもよい。
【００５３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５４】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、複数のキャラクタのうち自身がプレイ可能なキャラクタを、当該キャラクタに対応付けられたゲーム媒体（当該キャラクタに関連するキャラクタカード）のうち自身が保有するゲーム媒体を用いて成長させることができる。
【００５５】
図４は、プレーヤがプレイ可能なキャラクタを管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。図４に示すテーブル情報３００は、各プレーヤのプレーヤＩＤ３１０に関連付けて、当該プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤ３２０と、当該キャラクタのキャラクタ情報とを格納する。キャラクタ情報は、当該キャラクタが有するスキル３３０（ゲーム中に発動可能なスキルのリスト）と、当該キャラクタを表す画像としてゲーム中に表示されるキャラクタ画像３４０と、当該キャラクタの基礎パラメータ３５０と、当該キャラクタの経験値３６０と、当該キャラクタのレベル３７０とを含む。基礎パラメータ３５０は、複数の能力値（ここでは、攻撃力、防御力、スピード、テクニック、集中力、スタミナ）から構成される。図４に示す例では、例えばプレーヤ「Ｐ１」がプレイ可能なキャラクタ「Ａ」について、発動可能なスキル３３０は「魔法Ａ」、「魔法Ｂ」、キャラクタ画像３４０は「Ｐａ１」、基礎パラメータ３５０のうち、攻撃力は「１３５（初期値は９０）」、防御力は「９０（初期値は６０）」、スピードは「７２（初期値は９０）」、テクニックは「９０（初期値は６０）」、集中力は「１３５（初期値は９０）」、スタミナは「９０（初期値は６０）」、経験値３６０は「６１６」、レベル３７０は「４」となっている。なお、基礎パラメータ３５０の各能力値の初期値は、レベル３７０に応じて決定され、レベルが高くなるほど高くなる。
【００５６】
図５は、プレーヤが保有するゲーム媒体を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。図５に示すテーブル情報４００は、各プレーヤのプレーヤＩＤ４１０に関連付けて、当該プレーヤが保有するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ４２０（ゲーム媒体を特定する情報）と、当該ゲーム媒体が当該プレーヤによって選択されているか否かを示す選択情報４３０（「Ｙ」は選択されている、「Ｎ」は選択されていない）とを格納する。
【００５７】
図６は、ゲームで用いられる（プレーヤが取得可能な）複数のゲーム媒体を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。図６に示すテーブル情報５００は、各ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ５１０に関連付けて、キャラクタＩＤ５２０と、レア度５３０と、成長情報とを格納する。レア度５３０には、ＵＲ（ウルトラレア）、ＳＲ（スーパーレア）、Ｒ（レア）、Ｎ（ノーマル）のいずれかが設定される。成長情報は、ここでは、スキル５４０、キャラクタ画像５５０、基礎パラメータ（複数の能力値）の変更情報５６０、経験値の加算値５７０である。ここでは、基礎パラメータの変更情報５６０を、基礎パラメータを構成する各能力値の初期値に対する乗算値（係数）としているが、変更情報５６０を、初期値に対する加算値としてもよいし、減算値としてもよい。図６に示す例では、例えばゲーム媒体「ａ１」は、キャラクタ「Ａ」に対応付けられており、レア度５３０は「ＵＲ」であり、スキル５４０は「魔法Ａ」、キャラクタ画像５５０は「Ｐａ１」、基礎パラメータの変更情報５６０のうち、攻撃力に対する乗算値は「１．５」、防御力に対する乗算値は「１．５」、スピードに対する乗算値は「０．８」、テクニックに対する乗算値は「１．５」、集中力に対する乗算値は「１．５」、スタミナに対する乗算値は「１．５」、経験値の加算値５７０は「２４」となっている。経験値の加算値５７０は、レア度５３０が高くなるほど高くなるように設定され、例えば、レア度５３０が「ＵＲ」のゲーム媒体の加算値は「２４」、レア度５３０が「ＳＲ」のゲーム媒体の加算値は「１２」、レア度５３０が「Ｒ」のゲーム媒体の加算値は「４」、レア度５３０が「Ｎ」のゲーム媒体の加算値は「１」となる。なお、経験値の加算値をレア度とは無関係に設定してもよい。
【００５８】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤがゲームでプレイ可能なキャラクタと同一のキャラクタＩＤに対応付けられたゲーム媒体であって当該プレーヤが保有するゲーム媒体に対応付けられた成長情報（スキル５４０、キャラクタ画像５５０、基礎パラメータの変更情報５６０、経験値の加算値５７０）に基づいて、当該キャラクタのキャラクタ情報（スキル３３０、キャラクタ画像３４０、基礎パラメータ３５０、経験値３６０）を変更することで、当該キャラクタの成長を実行する。具体的には、プレーヤが保有するゲーム媒体のうちプレーヤによって選択（使用）されたゲーム媒体のスキル５４０を当該ゲーム媒体に対応するキャラクタのスキル３３０として設定し、当該ゲーム媒体のキャラクタ画像５５０を当該キャラクタのキャラクタ画像３４０として設定し、当該ゲーム媒体の変更情報５６０に基づき当該キャラクタの基礎パラメータ３５０を変更するとともに、プレーヤが保有するゲーム媒体のうち当該キャラクタに対応するゲーム媒体の加算値５７０を当該キャラクタの経験値３６０に加算する。なお、ゲーム媒体の「使用」には、ゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づく変更が何度でも可能な「可逆的な使用」と、ゲーム媒体に対応付けられた成長情報に基づく変更が１度だけ可能な「不可逆的な使用」がある。例えば、スキルの追加（設定）、キャラクタ画像の設定、基礎パラメータの変更は、「可逆的な使用」であり、経験値の変更（加算）は、「不可逆的な使用」である。
【００５９】
図４〜図６に示す例では、プレーヤ「Ｐ１」がプレイ可能なキャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体のうち、ゲーム媒体「ａ１」がプレーヤ「Ｐ１」によって選択されているから、ゲーム媒体「ａ１」のスキル「魔法Ａ」がキャラクタ「Ａ」のスキル３３０として設定され、ゲーム媒体「ａ１」のキャラクタ画像「Ｐａ１」がキャラクタ「Ａ」のキャラクタ画像３４０として設定されている。また、ゲーム媒体「ａ１」の変更情報５６０（各能力値に対する乗算値）によりキャラクタ「Ａ」の基礎パラメータ３５０（各能力値の初期値）が変更されている。すなわち、キャラクタ「Ａ」の攻撃力の初期値「９０」がゲーム媒体「ａ１」の攻撃力に対する乗算値「１．５」で乗算されて「１３５」となり、防御力の初期値「６０」がゲーム媒体「ａ１」の防御力に対する乗算値「１．５」で乗算されて「９０」となり、スピードの初期値「９０」がゲーム媒体「ａ１」のスピードに対する乗算値「０．８」で乗算されて「７２」となり、テクニックの初期値「６０」がゲーム媒体「ａ１」のテクニックに対する乗算値「１．５」で乗算されて「９０」となり、集中力の初期値「９０」がゲーム媒体「ａ１」の集中力に対する乗算値「１．５」で乗算されて「
１３５」となり、スタミナの初期値「６０」がゲーム媒体「ａ１」のスタミナに対する乗算値「１．５」で乗算されて「９０」となっている。また、プレーヤ「Ｐ１」が保有するゲーム媒体のうち「キャラクタＡ」に対応するゲーム媒体の加算値５７０を合計した値が「キャラクタＡ」の経験値３６０となっている。
【００６０】
図７に、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示されるゲーム画面の一例を示す。図７に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤ「Ｐ１」の端末１０の表示部１９０に表示されるゲーム画面であり、プレーヤ「Ｐ１」がプレイ可能なキャラクタ「Ａ」のキャラクタ情報を確認する際に表示されるゲーム画面である。
【００６１】
図７に示すゲーム画面ＧＩには、キャラクタ「Ａ」のキャラクタ画像ＣＡ（ゲーム中に表示されるキャラクタの画像）と、キャラクタ「Ａ」の能力値ＡＶ（基礎パラメータ）と、キャラクタ「Ａ」のスキルＳＫ（メインスキル、サブスキル）と、キャラクタ「Ａ」の経験値ＥＰと、プレーヤ「Ｐ１」が保有するゲーム媒体のうちキャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体群を示すアイコンＩＣとが表示されている。
【００６２】
キャラクタ画像ＣＡとしては、キャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体の中からプレーヤによって選択されたゲーム媒体「ａ１」のキャラクタ画像「Ｐａ１」が表示されている。なお、キャラクタ画像ＣＡには、キャラクタ「Ａ」のレベルが「４」であることを示す表示がなされている。
【００６３】
また、能力値ＡＶとしては、各能力値の初期値（レベルに応じた初期値）と、当該初期値に掛け合わされる乗算値とが表示されている。ここでは、例えば「攻撃力」の表示領域には、攻撃力がその初期値「９０」に乗算値「１．５」を掛け合わせた値であることが示されている。この乗算値は、キャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体の中からプレーヤによって選択されたゲーム媒体「ａ１」の変更情報に基づく値である。
【００６４】
また、スキルＳＫのうちメインスキルとしては、キャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体の中からプレーヤによって選択されたゲーム媒体「ａ１」のスキル「魔法Ａ」が表示されている。また、プレーヤは、キャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体のスキルの中から、任意のスキルをサブスキルとして設定することができ、ここでは、「魔法Ｂ」がサブスキルとして設定されている。なお、サブスキルとして設定可能なスキルの数を、キャラクタのレベルに応じて変更してもよい。
【００６５】
また、アイコンＩＣとしては、レア度毎のゲーム媒体群を示す４つのアイコンが表示され、各アイコンの下側には、キャラクタ「Ａ」に対応するゲーム媒体の保有数ＮＰが表示される。ここでは、プレーヤ「Ｐ１」が、キャラクタ「Ａ」に対応するレア度「ＵＲ」のゲーム媒体を４個、レア度「ＳＲ」のゲーム媒体を１０個、レア度「Ｒ」のゲーム媒体を２５個、レア度「Ｎ」のゲーム媒体を３００個保有していることを示している。また、各保有数ＮＰの下側には、ゲーム媒体に設定された（対応付けられた）加算値の合計値ＴＶが表示される。ここでは、キャラクタ「Ａ」に対応するレア度「ＵＲ」のゲーム媒体に設定された加算値の合計が「９６」（２４×４）であり、レア度「ＳＲ」のゲーム媒体に設定された加算値の合計が「１２０」（１２×１０）であり、レア度「Ｒ」のゲーム媒体に設定された加算値の合計が「１００」（４×２５）であり、レア度「Ｎ」のゲーム媒体に設定された加算値の合計が「３００」（１×３００）であることを示している。このレア度毎の加算値の合計値を全て足し合わせた値（ここでは、「６１６」）が経験値となり、経験値ＥＰとして表示される。経験値ＥＰの右側には、次のレベルアップに必要な経験値（所定値の一例）を示す値が表示されている。ここでは、経験値が「６４０」に達すればレベル「５」にレベルアップ可能になることを示している。
【００６６】
図８に示す例では、プレーヤ「Ｐ１」がキャラクタ「Ａ」に対応するレア度「ＵＲ」のゲーム媒体を新たに取得したことで経験値ＥＰが「６４０」に達しており、レベル「５」にレベルアップ可能な状態となっている。このとき、能力値ＡＶの表示領域では、レベルアップすることで、各能力値の初期値が右側の数字（それぞれ、「９９」、「６６」、「９９」、「６６」、「９９」、「６６」）に変更されることが示されている。プレーヤは、図８に示すゲーム画面ＧＩにおいて、レベルアップの実行を指示するためのボタンＢＴを押す操作を行うことで、キャラクタ「Ａ」のレベルアップを実行して、各能力値の初期値を増加させることができる。なお、レベルアップを実行すると、プレーヤが保有する所定のポイント（ゲーム内通貨）が、そのときのレベルに応じた量（ここでは、８０００コイン）だけ消費される。
【００６７】
このように、プレーヤは、自身が保有するゲーム媒体のうちプレイ可能なキャラクタに対応するいずれかのゲーム媒体を選択することで、選択したゲーム媒体に対応付けられたスキルを当該キャラクタのスキルとして設定（当該キャラクタのスキルを変更）し、選択したゲーム媒体に対応付けられたキャラクタ画像を当該キャラクタのキャラクタ画像として設定（当該キャラクタの見た目を変更）し、選択したゲーム媒体に対応付けられた変更情報に基づいて当該キャラクタの各能力値を変更することができ、また、当該キャラクタに対応するゲーム媒体（特に、レア度の高いゲーム媒体）を多く入手することで、当該キャラクタの経験値を上げて当該キャラクタをレベルアップさせることができる。すなわち、本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤは、ゲーム媒体毎に強化を行う必要がなく、自身が保有する複数のゲーム媒体のうちプレイ可能なキャラクタに対応するゲーム媒体を使用して当該キャラクタを成長させることができるため、プレーヤに煩わしさを感じさせることなくゲームの多様性を維持することが可能なゲームを実現することができる。
【００６８】
なお、プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、当該ゲーム媒体に設定された加算値を自動的にキャラクタの経験値に加算するようにしてもよいし、プレーヤがゲーム媒体を取得した後、当該ゲーム媒体を選択する操作入力を行った場合に、当該ゲーム媒体に設定された加算値をキャラクタの経験値に加算するようにしてもよい。
【００６９】
また、ゲーム媒体の「不可逆的な使用」の後に「可逆的な使用」が可能になるようにしてもよい。例えば、ゲーム媒体を使用（「不可逆的な使用」）すると、当該ゲーム媒体に設定された加算値がキャラクタの経験値に加算されるとともに、当該ゲーム媒体の成長情報に基づくスキルの変更やキャラクタ画像の変更、基礎パラメータの変更が可能な状態となり、その後、プレーヤが当該ゲーム媒体を選択（「可逆的な使用」）すると、当該ゲーム媒体のスキル、キャラクタ画像がキャラクタのスキル、キャラクタ画像として設定され、当該ゲーム媒体の変更情報に基づきキャラクタの基礎パラメータが変更されるようにしてもよい。
【００７０】
また、プレーヤがゲーム媒体を取得した際に、取得したゲーム媒体に対応するキャラクタが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定されていない場合（例えば、プレーヤが当該キャラクタに対応するゲーム媒体を初めて取得した場合）には、当該ゲーム媒体に対応するキャラクタを、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして新たに設定する（当該キャラクタのキャラクタＩＤをテーブル情報３００に登録する）。このとき、取得したゲーム媒体に対応付けられたスキル、キャラクタ画像を、当該ゲーム媒体に対応するキャラクタのスキル、キャラクタ画像として設定し、取得したゲーム媒体に対応付けられた変更情報に基づいて当該ゲーム媒体に対応するキャラクタの基礎パラメータの初期値を変更してもよい。また、プレーヤが、あるキャラクタに対応するゲーム媒体を初めて取得したことを条件に、当該キャラクタを当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定するようにしてもよいし、一部のキャラクタについては、当初からプレーヤがプレイ
可能なキャラクタとして設定しておいてもよい。
【００７１】
上記例では、プレーヤが保有するゲーム媒体のうちプレーヤによって選択されたゲーム媒体の成長情報（スキル、キャラクタ画像、基礎パラメータの変更情報）に基づいてキャラクタのキャラクタ情報（スキル、キャラクタ画像、基礎パラメータ）を変更する場合について説明したが、プレーヤが保有するゲーム媒体の成長情報のうちプレーヤによって選択された成長情報に基づいてキャラクタのキャラクタ情報を変更するようにしてよい。例えば、プレーヤが、キャラクタのスキルを変更するためのゲーム媒体と、キャラクタのキャラクタ画像を変更するためのゲーム媒体と、キャラクタの基礎パラメータを変更するためのゲーム媒体とを、それぞれ任意に選択できるようにしてもよい。例えば、プレーヤによって選択されたゲーム媒体（第１のゲーム媒体）に対応付けられたスキルを、キャラクタのスキルとして設定し、プレーヤによって選択された第２のゲーム媒体（第１のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体）に対応付けられたキャラクタ画像を、キャラクタのキャラクタ画像として設定し、プレーヤによって選択された第３のゲーム媒体（第１、第２のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体）に対応付けられた変更情報に基づいて、キャラクタの基礎パラメータを変更できるようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、任意のゲーム媒体に対応付けられた任意の成長情報を選択してキャラクタを成長させることができ、キャラクタの成長のさせ方に多様性を持たせることができる。
【００７２】
また、上記例では、キャラクタの基礎パラメータをゲーム媒体に対応付けられた変更情報に基づいて変更する場合について説明したが、ゲーム媒体に成長情報として基礎パラメータを対応付けておき、ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータでキャラクタの基礎パラメータを上書きする（置き換える）ようにしてもよい。この場合、キャラクタ設定部２１４は、ゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタをプレーヤがプレイ可能なキャラクタとして設定する際に、当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータと、スキルと、キャラクタ画像とを、当該キャラクタのキャラクタ情報として当該キャラクタＩＤに対応付けてテーブル情報３００に登録する。その後、成長実行部２１０は、当該キャラクタに対応する他のゲーム媒体が使用（プレーヤによって選択）された場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータと、当該キャラクタのキャラクタ情報に含まれる基礎パラメータとを比較し、当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータの方が高い場合に、当該ゲーム媒体に対応付けられた基礎パラメータで当該キャラクタ情報に含まれる基礎パラメータを上書きしてもよい。なお、基礎パラメータ（複数の能力値）同士を比較する際には、ゲーム媒体に対応付けられた複数の能力値の合計と、キャラクタ情報に含まれる複数の能力値の合計とを比較し、ゲーム媒体に対応付けられた複数の能力値の合計の方が高い場合に、ゲーム媒体に対応付けられた複数の能力値でキャラクタ情報に含まれる複数の能力値の全てを上書きしてもよい。また、基礎パラメータを構成する能力値毎に比較を行い、比較結果に応じて能力値毎に上書きを行うようにしてもよい。すなわち、複数の能力値のうちゲーム媒体の方が高い能力値については、ゲーム媒体に対応付けられた能力値でキャラクタ情報に含まれる能力値を上書きし、ゲーム媒体の方が低い能力値については上書きしないようにしてもよい。例えば、ゲーム媒体に対応付けられた攻撃力の方がキャラクタ情報に含まれる攻撃力よりも高く、キャラクタ情報に含まれる防御力の方がゲーム媒体に対応付けられた防御力よりも高い場合には、攻撃力についてはゲーム媒体に対応付けられた攻撃力で上書きし、防御力について上書きしない。
【００７３】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００７４】
まず、処理部２００は、プレーヤにゲーム媒体を付与するか否かを判断する（ステップ
Ｓ１０）。例えば、プレーヤが所定のポイントの消費と引き換えにゲーム媒体を取得する仕組み（いわゆる「ガチャ」）を実行するための入力情報を端末１０から受信した場合や、プレーヤのゲーム結果が所定条件を満たした場合に、当該プレーヤにゲーム媒体を付与すると判断する。付与しない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１５に移行する。付与する場合（ステップＳ１０のＹ）には、処理部２００は、テーブル情報５００に格納された複数のゲーム媒体の中から、抽選によりプレーヤに付与するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する（ステップＳ１１）。プレーヤに付与されたゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤは、当該プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けてテーブル情報４００に登録する
次に、キャラクタ設定部２１４は、テーブル情報３００、４００、５００を参照して、プレーヤに付与したゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤが、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタのキャラクタＩＤと一致するか否かを判断し（ステップＳ１２）、一致する場合（ステップＳ１２のＹ）には、ステップＳ１４に移行する。一致しない場合（ステップＳ１２のＮ）には、キャラクタ設定部２１４は、プレーヤに付与したゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタを、当該プレーヤがプレイ可能なキャラクタとしてテーブル情報３００に登録する（ステップＳ１３）。次に、成長実行部２１０は、プレーヤに付与したゲーム媒体に対応付けられた加算値を、当該プレイ可能なキャラクタの経験値に加算する（ステップＳ１４）。
【００７５】
次に、成長実行部２１０は、キャラクタの成長に使用するゲーム媒体を選択するための入力情報を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ１５）、当該入力情報を受信しなかった場合（ステップＳ１５のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１５のＹ）には、成長実行部２１０は、選択されたゲーム媒体に対応付けられたスキル、キャラクタ画像を、プレイ可能なキャラクタ（選択されたゲーム媒体に対応付けられたキャラクタＩＤと同一のキャラクタＩＤを有するキャラクタ）のスキル、キャラクタ画像として設定し（ステップＳ１６）、選択されたゲーム媒体に対応付けられた変更情報に基づいて、プレイ可能なキャラクタの基礎パラメータを変更する（ステップＳ１７）。
【００７６】
次に、ゲーム進行制御部２１２は、ゲームを開始するか否かを判断し（ステップＳ１８）、開始する場合（ステップＳ１８のＹ）には、端末１０から受信した入力情報に基づいて、プレイ可能なキャラクタのキャラクタ情報を用いてゲームを進行させる制御を行う（ステップＳ１９）。
【００７７】
次に、処理部２００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２０）、処理を継続する場合（ステップＳ２０のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７８】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７９】
１０…端末、２０…サーバ、１００…処理部、１１０…通信制御部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部、２００…処理部、２１０…成長実行部、２１２…ゲーム進行制御部、２１４…キャラクタ設定部、２２０…画像生成部、２３０…音生成部、２７０…記憶部、２７２…格納部、２９６…通信部
【図１】
2019118769.tif 000003
【図２】
2019118769.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019118769.tif 000009
【図８】
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【図９】
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