(57)【要約】【課題】オブジェクトの出現位置の適性を向上させる。【解決手段】表示領域（例えば、壁。）におけるプレイヤの位置とは異なる位置にオブジェクトを出現させる。プレイヤの位置が属さないエリアを構成するマスの何れかをオブジェクトの出現位置としてもよい。表示領域に表示されているオブジェクトが所定条件を満たす場合、プレイヤの位置を新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含めてもよい。また、表示領域をプレイヤが移動可能な構成とし、現実空間におけるプレイヤの手や足の位置を利用してもよい（例えば、ボルダリングというスポーツのゲームへの変換。）。【選択図】図２
2019118765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、
該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記決定機能では、前記表示領域を構成する複数のエリアのうち前記プレイヤの位置が属さないエリアから前記オブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスを前記オブジェクトの出現位置に決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去機能を実現させ、
前記決定機能では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記表示領域は、前記プレイヤが移動可能に構成されており、
前記検出機能では、現実空間における前記プレイヤの少なくとも一部が前記表示領域のどこに位置するか検出する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記プレイヤの位置が前記オブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する実行機能を実現させ、
前記実行機能では、前記プレイヤの位置が前記表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記表示機能では、前記表示領域に前記ビデオゲームに関する映像を投影する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記表示領域の表面から前記プレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、前記プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、
該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理方法、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤを評価するゲームシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、複数のオブジェクトをゲーム画面内に出現させ、操作情報とオブジェクトの位置とを比較してプレイヤを評価するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来のシステムでは、オブジェクトの出現位置や移動方向が予め定義された情報に基づいてオブジェクトを出現させている。しかし、プレイヤの位置やプレイヤが操作するオブジェクト（プレイヤオブジェクト）の位置が評価に影響するゲームに従来の構成を採用すると、オブジェクトの出現位置がゲームに適さない状況が発生し得るという問題があった。すなわち、例えば、プレイヤの位置やプレイヤオブジェクトの位置に対し、オブジェクトの出現位置がゲーム開発者の意図に反して近すぎたり遠すぎたりする場合があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理方法は、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクトの出現位置について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する判定領域の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ａの構成を示すブロック図である。図１に示すように、コンピュータ１０Ａは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するために、検出部１１と、決定部１２と、表示部１３とを少なくとも備える。
【００１４】
ここで、表示領域とは、画像を表示可能な領域を意味する。表示領域の構成は特に限定されず、画像を表示可能な領域であればよい。表示領域の例には、プロジェクタに対応するスクリーンや、コンピュータ１０Ａから画像情報を受信可能なディスプレイや、プロジェクションマッピングに対応する構造物がある。
【００１５】
また、オブジェクトとは、ゲームに登場する各種要素を意味する。オブジェクトの構成は特に限定されないが、プレイヤが視認し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、操作対象や攻撃対象がある。
【００１６】
検出部１１は、表示領域におけるプレイヤの位置を検出する機能を有する。
【００１７】
ここで、プレイヤの位置とは、ビデオゲームにおいてプレイヤの位置として認識される位置を意味する。プレイヤの位置を検出するための構成は特に限定されないが、表示領域における自身の位置をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、現実空間における位置をセンサ等で特定する構成や、仮想空間における位置を操作情報から特定する構成がある。
【００１８】
決定部１２は、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。
【００１９】
ここで、プレイヤの位置とは異なる位置を特定するための構成は特に限定されず、位置決定後にプレイヤの位置と比較する構成としてもよいし、位置決定前にプレイヤの位置を候補から除外する構成としてもよい。
【００２０】
表示部１３は、決定部１２により決定された位置にオブジェクトを表示する機能を有する。
【００２１】
ここで、出現位置にオブジェクトを表示するための構成は特に限定されず、所定位置から出現位置に移動する様子を表示する構成としてもよいし、出現位置から所定規則で移動する様子を表示する構成としてもよい。なお、表示領域が構造物の場合、表示部１３が、プロジェクタによる投影に関する情報を更新することでオブジェクトを表示する構成としてもよい。また、表示領域がディスプレイの場合、表示部１３が、出力に関する情報を更新することでオブジェクトを表示する構成としてもよい。
【００２２】
次に、本例のコンピュータ１０Ａの動作について説明する。
【００２３】
図２は、コンピュータ１０Ａが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばユーザがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
【００２４】
コンピュータ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、プレイヤの位置を検出する（ステップＳ１１）。本例においてコンピュータ１０Ａは、表示領域に対するプレイヤの位置を所定情報に基づいて検出する。
【００２５】
コンピュータ１０Ａは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現位置を決定する（ステップＳ１２）。本例においてコンピュータ１０Ａは、表示領域におけるプレイヤの位置以外の位置を出現候補とし、所定規則に基づいてオブジェクトの出現位置を決定する。
【００２６】
コンピュータ１０Ａは、オブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示する（ステップＳ１３）。本例においてコンピュータ１０Ａは、表示領域における出現位置にオブジェクトを表示する。
【００２７】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータ１０Ａが、検出部１１と、決定部１２と、表示部１３とを備える構成としているので、表示領域におけるプレイヤの位置を検出し、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定し、決定した位置にオブジェクトを表示し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
【００２８】
すなわち、プレイヤの位置に関わらずオブジェクトがプレイヤの位置に出現することを回避できるため、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
【００２９】
［第２の実施形態］
図３は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｂの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｂは、検出部１１と、決定部１２Ｂと、表示部１３とを少なくとも備える。
【００３０】
決定部１２Ｂは、表示領域を構成する複数のエリアのうちプレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスをオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。
【００３１】
ここで、エリアの構成は特に限定されず、プレイヤが認識し得ない構成であってもよい。複数のエリアの例には、四角形の表示領域を構成する複数の四角形がある。
【００３２】
また、プレイヤの位置が属さないエリアとは、プレイヤの位置を含むエリア以外のエリアを意味する。なお、プレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定するための構成は特に限定されず、例えば既に他のオブジェクトが表示されているエリア以外のエリアから決定する構成としてもよい。
【００３３】
また、マスの構成は特に限定されず、プレイヤが認識し得ない構成であってもよい。マスの例には、１つのオブジェクトを表示可能な大きさの四角形がある。なお、複数のマスのからオブジェクトの出現位置を決定するための構成は特に限定されず、例えば乱数を用いてランダムに決定する構成としてもよい。
【００３４】
図４は、コンピュータ１０Ｂが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｂは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現エリアを決定する（ステップＳ２−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｂは、検出したプレイヤの位置が属さないエリアから少なくとも１つのエリアをオブジェクトの出現エリアとして決定する。
【００３５】
コンピュータ１０Ｂは、オブジェクトの出現エリアを決定すると、オブジェクトの出現マスを決定する（ステップＳ２−１２）。本例においてコンピュータ１０Ｂは、オブジェクトの出現エリアとして決定したエリアを構成する複数のマスから少なくとも１つのマスをオブジェクトの出現マスとして決定する。
【００３６】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｂが、検出部１１と、決定部１２Ｂと、表示部１３とを備える構成としているので、表示領域を構成する複数のエリアのうちプレイヤの位置が属さないエリアからオブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスをオブジェクトの出現位置に決定し、オブジェクトの出現位置により多様性をもたせることができる。
【００３７】
［第３の実施形態］
図５は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｃの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｃは、検出部１１と、決定部１２Ｃと、表示部１３と、消去部１４とを少なくとも備える。
【００３８】
消去部１４は、ビデオゲームの進行に基づいてオブジェクトを消去する機能を有する。
【００３９】
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００４０】
また、オブジェクトを消去するとは、表示領域に表示されていたオブジェクトの表示を終了することを意味する。なお、オブジェクトを消去するための構成は特に限定されないが、プレイヤの操作に応じて消去されたか否かをプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。
【００４１】
決定部１２Ｃは、表示領域に表示されているオブジェクトが所定条件を満たす場合、プレイヤの位置を新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含める機能を有する。
【００４２】
ここで、所定条件の内容は特に限定されないが、その内容をプレイヤが認識し得ることが好ましい。所定条件の例には、表示されているオブジェクトが、プレイヤが位置するエリア以外の全エリアに属していることがある。
【００４３】
また、新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含めるための構成は特に限定されず、出現位置候補をプレイヤが認識し得ない構成としてもよい。このような構成の例には、オブジェクトの出現位置となり得るように所定情報を更新する構成がある。
【００４４】
図６は、コンピュータ１０Ｃが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｃは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトを消去する（ステップＳ３−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｃは、検出したプレイヤの位置に表示されていたオブジェクトを消去する。
【００４５】
コンピュータ１０Ｃは、オブジェクトを消去すると、オブジェクトの出現位置を決定する（ステップＳ３−１２）。本例においてコンピュータ１０Ｃは、表示領域に表示されたオブジェクトの位置と、検出したプレイヤの位置と、ビデオゲームの進行状況とに基づいて、新たに表示するオブジェクトの出現位置を決定する。
【００４６】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｃが、検出部１１と、決定部１２Ｃと、表示部１３と、消去部１４とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に基づいてオブジェクトを消去し、表示領域に表示されているオブジェクトが所定条件を満たす場合、プレイヤの位置を新たに表示するオブジェクトの出現位置候補に含め、プレイヤの位置によってオブジェクトが表示されない事態を回避できる。
【００４７】
［第４の実施形態］
図７は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｄの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｄは、検出部１１Ｄと、決定部１２と、表示部１３とを少なくとも備える。
【００４８】
検出部１１Ｄは、現実空間におけるプレイヤの少なくとも一部が表示領域のどこに位置するか検出する機能を有する。
【００４９】
ここで、現実空間のプレイヤの少なくとも一部とは、プレイヤの手や足を意味する。また、本例において表示領域は、プレイヤが移動可能に構成であることが好ましい。このような構成の例には、プレイヤが歩いたり登ったりできる大きさ及び構造を備えた構成がある。
【００５０】
図８は、コンピュータ１０Ｄが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｄは、ゲーム処理において、先ず、現実空間におけるプレイヤの位置を検出する（ステップＳ４−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｄは、現実空間において、表示領域に対するプレイヤの手や足の位置を、所定のセンサを用いて検出する。また、複数の位置を検出した場合、いずれの位置もプレイヤの位置として採用する。
【００５１】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、表示領域が、プレイヤが移動可能に構成されており、コンピュータ１０Ｄが、検出部１１Ｄと、決定部１２と、表示部１３とを備える構成としているので、現実空間におけるプレイヤの少なくとも一部が表示領域のどこに位置するか検出し、現実空間の移動で進行可能なビデオゲームをプレイヤに提供できる。
【００５２】
［第５の実施形態］
図９は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｅの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｅは、検出部１１と、決定部１２と、表示部１３と、実行部１５とを少なくとも備える。
【００５３】
実行部１５は、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する機能を有する。
【００５４】
ここで、プレイヤの位置とオブジェクトの表示位置との一致を判定するための構成は特に限定されないが、一致と判定される条件をプレイヤが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、表示領域におけるプレイヤの位置とオブジェクトの表示位置とが接触した場合に、両者が一致していると判定する構成がある。
【００５５】
また、所定処理の内容は特に限定されないが、プレイヤの位置と表示位置が一致したオブジェクトに関する処理であることが好ましい。所定処理の例には、オブジェクトの消去およびプレイヤに対する特典の付与がある。
【００５６】
また、実行部１５は、プレイヤの位置が表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を有する。
【００５７】
ここで、禁止領域の構成は特に限定されないが、プレイヤが禁止領域を認識し得る構成であることが好ましい。また、プレイヤの位置が禁止領域に含まれているか否かを判定するための構成も特に限定されないが、含まれている場合にその旨がプレイヤに報知される構成であることが好ましい。さらに、本例において、プレイヤの位置が禁止領域に含まれていない場合の処理には、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理が実行されることが含まれる。一方、プレイヤの位置が禁止領域に含まれている場合の処理には、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理が実行されないこと、すなわち当該処理処理を禁止することが含まれる。
【００５８】
図１０は、コンピュータ１０Ｅが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｅは、オブジェクトを表示すると、プレイヤの位置に応じた処理を実行する（ステップＳ５−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｅは、プレイヤの位置が禁止領域に含まれているか否かに応じて、各種処理を実行する。
【００５９】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｅが、検出部１１と、決定部１２と、表示部１３と、実行部１５とを備える構成としているので、プレイヤの位置がオブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行し、プレイヤの位置が表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行し、禁止領域を設けることでゲームの趣向性を向上させることができる。
【００６０】
［第６の実施形態］
図１１は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｆの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｆは、検出部１１Ｆと、決定部１２と、表示部１３Ｆとを少なくとも備える。
【００６１】
表示部１３Ｆは、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影する機能を有する。
【００６２】
ここで、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影するための構成は、オブジェクトの位置をプレイヤが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００６３】
検出部１１Ｆは、表示領域の表面からプレイヤが位置する側に所定の深度（距離）を有する判定領域における、プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を有する。
【００６４】
ここで、判定領域の構成は特に限定されないが、プレイヤの全身を含まず、プレイヤが表示領域側にのばした手や足を識別可能に検出し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、表示領域からの深度を変更可能な構成がある。
【００６５】
図１２は、コンピュータ１０Ｆが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。コンピュータ１０Ｆは、ゲーム処理において、先ず、判定領域におけるプレイヤの位置を検出する（ステップＳ６−１１）。本例においてコンピュータ１０Ｆは、判定領域を検出範囲に設定されたセンサからの情報を受信して、プレイヤの位置を検出する。
【００６６】
コンピュータ１０Ｆは、プレイヤの位置を検出してオブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示領域に投影する（ステップＳ６−１２）。本例においてコンピュータ１０Ｆは、決定した出現位置にオブジェクトが位置するゲーム画面が表示領域に投影されるようにプロジェクタを制御する。
【００６７】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、コンピュータ１０Ｆが、検出部１１Ｆと、決定部１２と、表示部１３Ｆとを備える構成としているので、表示領域にビデオゲームに関する映像を投影し、表示領域の表面からプレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、プレイヤの少なくとも一部の位置を検出し、プレイヤの位置を複数検出して利用可能なビデオゲームをプレイヤに提供できる。
【００６８】
［第７の実施形態］
図１３は、本発明の一実施の形態におけるコンピュータの例であるコンピュータ１０Ｚの構成を示すブロック図である。本例においてコンピュータ１０Ｚは、検出部１１Ｚと、決定部１２Ｚと、表示部１３Ｚとを少なくとも備える。
【００６９】
コンピュータ１０Ｚは、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能を有する。以下、本例においては、クライミングウォールに対してプロジェクタでコンテンツを投影する場合について説明する。すなわち、本例においては、ボルダリングというスポーツをゲームへ変換することを目的とする場合について説明する。
【００７０】
本例においてコンピュータ１０Ｚは、表示領域（壁。クライミングウォール。）に登ったプレイヤが移動しながら、一定時間内に所定のオブジェクトを触ってどれだけ倒すことが出来るかというゲームの進行を制御する。オブジェクトは、一定時間内にランダムに決められたものが出現する。出現する数や色は決まっているが、出現位置に関しては都度変わるようランダムな設計とされていてもよい。
【００７１】
図１４は、オブジェクトの出現位置について説明するための説明図である。図１４に示すように、オブジェクト１４０１は壁１４００をマス上に区切ってそのいずれかのマスに出現する。マスは壁１４００を縦９横１２に区切ったものとし、かつ上１マスはＵＩを表示する関係から出現位置とはしない。また上から２マス目は特殊オブジェクトの出現位置とする為ここも出現位置とはしない。さらに、両サイド１マスと下１マスもゲームプレイがギリギリになるので使用しない。
【００７２】
本例において、オブジェクトの出現位置の決定方法は、プレイヤＰのいる位置及びそれに近しいところ（例えば、同じエリアや、隣のマス）には出現しないこと、連続して同じようなエリアには出現しないこと、すでにオブジェクトがいる位置には出現しない、ひとつ前にオブジェクトが出現した位置には出現しない、ことを要件とする。以下、出現ロジックについて説明する。図１４に示すように、まず上２マスを除いた７×１０マスを１０のグループ（エリア）に分ける。そして、このグループのうちプレイヤと重なっていない、かつひとつ前に出現していないグループを選択する。図１４の場合、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｉ、Ｊが候補として上がる。次いで、次候補のグループからユーザから２マス以上離れたマスが存在するか確認し、ある場合、そのマスの中でランダムに選定し、オブジェクトを出現させ、これを繰り返す。
【００７３】
なお、オブジェクトが複数出現される場合には上記のロジックで場所が決まらない可能性がある。その場合、同一グループ内でもプレイヤから２マス以上離れている位置で、出現済みのオブジェクトと重ならないマスを持っているグループには出現を許可するようにする。
【００７４】
また、本例においてオブジェクトは、所定位置（特殊オブジェクトの出現位置）から、出現位置として決定されたマスまで移動するように表示される。これにより、オブジェクトの出現をプレイヤに分かりやすくできる。なお、オブジェクトの移動速度は一定とし、調整可能にする。また、出現時には出現したことを知らせるＳＥを鳴らす。なお、特殊オブジェクトについても、プレイヤの位置を出現位置に反映させる構成としてもよい。この場合、例えばプレイヤから最も遠い位置に特殊オブジェクトを出現させる構成としてもよい。このような構成とすることで、２種類のオブジェクトに異なる態様でプレイヤの位置を影響させることができるようになり、より趣向性を向上させることができる。
【００７５】
また、本例においてオブジェクトには、出現条件が設けられている。オブジェクトが出現する条件は、画面内のオブジェクトが最大数を下回っていることなどがある。ただし一度に複数のオブジェクトが出現する事は無く、必ず出現したオブジェクトが待機状態になった段階で所定期間待ってから次のオブジェクトを出現させる。
【００７６】
オブジェクトが所定位置に着いたら待機状態とする。待機状態ではオブジェクトに判定があり、プレイヤは触る事が可能である。プレイヤに触られたオブジェクト（すなわち、プレイヤの位置と位置が一致したオブジェクト）は、倒された状態を指すエフェクトの表示後、消える。このといプレイヤにはポイントが加算される。また、待機状態のまま一定時間が過ぎたオブジェクトは、所定の演出によりその場から消える。
【００７７】
また、コンピュータ１０Ｚは、プレイヤに対するペナルティに関する処理を行う。本例においては、地面に足をついているプレイヤに対してペナルティを与える。判定は地面に足がついているかどうかで判定する。判定領域は表示領域（ゲーム画面）下部に判定用のボックスを設置する事で行う。この領域とプレイヤの体の一部が接触していた場合にペナルティを与える。なお、つい触れてしまったというケースが想定されるため、一定時間触れていたらペナルティを与えるようにする。本例におけるゲーム（すなわち、ボルダリングとプロジェクションマッピングを組み合わせたゲーム）ではプレイヤの体力が非常に重要となるため、プレイヤが床に誤って足をついてしまい、体力が尽きたので途中で降りてゲーム終了までそのままといった状態になる可能性がある。その為ペナルティは罰ではなく、制限という形をとる。制限の内容は特に限定されないが、例えば、プレイヤが判定領域に触れている場合はオブジェクトを叩く事が出来ないものとしてもよい。また、これを伝える為にアラーム音とガイドテキストの表示を行う構成としてもよい。なお、この状態までに出現していたオブジェクトや特殊オブジェクトが消える構成としてもよい。この際、ゲーム時間自体は経過していき、そのままゲーム終了となる、或いは所定条件の充足により開始されるフィーバーモードが終了するという事もあり得るものとする。
【００７８】
図１５は、判定領域の例について説明するための説明図である。図１５に示すように、判定領域１５００は、３次元上でのあたり判定は、壁から所定距離（例えば２０ｃｍ）以内をあたり判定とするように設けられる。なお、判定領域は変更可能にしておくことが好ましい。また、本例においては、プレイヤの体の部分がオブジェクトの幅３０×高さ３０ｃｍ以内に存在し、体の部分が壁１４００から２０ｃｍ以内の判定領域１５００内に存在する、という２つの条件を満たした場合に、対象のオブジェクトを倒したと判定する。
【００７９】
次に、コンピュータ１０Ｚの各部の機能について説明する。  
【００８０】
検出部１１Ｚは、表示領域におけるプレイヤの位置を検出する機能を有する。本例において検出部１１Ｚは、１５を参照して説明したように、表示領域としての壁１４００に対応する判定領域１５００におけるプレイヤの位置を検出する。
【００８１】
決定部１２Ｚは、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定する機能を有する。本例において決定部１２Ｚは、上述した出現ロジックに基づいて、プレイヤの位置しないマスにオブジェクトを出現させる。
【００８２】
表示部１３Ｚは、決定部１２Ｚにより決定された位置にオブジェクトを表示する機能を有する。本例において表示部１３Ｚは、プロジェクタを制御して、壁１４００にゲーム画面を投影する。
【００８３】
次に、本例のコンピュータ１０Ｚの動作について説明する。
【００８４】
図１６は、コンピュータ１０Ｚが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理は、例えばプレイヤがゲームの開始条件を満たした際に開始される。
【００８５】
コンピュータ１０Ｚは、ゲーム処理において、先ず、プレイヤの位置を検出する（ステップＳ１０１）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、ゲームスタート演出を投影した後、プレイヤの位置を検出する。
【００８６】
コンピュータ１０Ｚは、プレイヤの位置を検出すると、オブジェクトの出現位置を決定する（ステップＳ１０２）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、複数のオブジェクトを出現させるために、ゲームの進行およびプレイヤの位置に基づいて随時オブジェクトの出現位置を決定する
【００８７】
コンピュータ１０Ｚは、オブジェクトの出現位置を決定すると、オブジェクトを表示する（ステップＳ１０３）。本例においてコンピュータ１０Ｚは、決定した出現位置にオブジェクトが出現するよう各種画像と併せてオブジェクトを表示する。
【００８８】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータ１０Ａが、検出部１１Ｚと、決定部１２Ｚと、表示部１３Ｚとを備える構成としているので、表示領域（例えば、壁１４００）におけるプレイヤの位置を検出し、プレイヤの位置とは異なる位置をオブジェクトの出現位置に決定し、決定した位置にオブジェクトを表示し、オブジェクトの出現位置の適性を向上させることができる。
【００８９】
なお、コンピュータ１０Ｚが、表示部１３Ｚ機能により表示したオブジェクトの移動を制御し、表示したオブジェクトに対するプレイヤの入力情報を評価する構成としてもよい。すなわち、コンピュータ１０Ｚが、いわゆる音ゲーや落ちモノゲーの進行を制御する構成としてもよい。
【００９０】
また、コンピュータ１０Ｚが、表示領域を複数のエリアに分割して複数のプレイヤに割り当て、各プレイヤの位置を識別可能に検出し、各プレイヤに対応するオブジェクトの位置を各プレイヤに割り当てられたエリア内で決定する構成としてもよい。
【００９１】
また、コンピュータ１０Ｚが、対戦ゲームをプレイするプレイヤ数に対応する複数のゲームエリアを表示領域に表示し、各プレイヤの位置を識別可能に検出し、各プレイヤに対応付けてオブジェクトの位置を決定し、さらに、対戦ゲームをプレイする少なくとも１のプレイヤによるプレイ内容を他プレイヤのゲーム進行に反映させる構成としてもよい。
【００９２】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００９３】
なお、上述した各実施形態では、コンピュータ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００９４】
また、コンピュータ１０の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば説明した処理の一部または全部をサーバが実行し、残りの処理をクライアントが実行する構成としてもよい。また、コンピュータ１０が備える記憶部の一部または全部をサーバが備える構成としてもよい。すなわち、コンピュータ１０が、複数の装置により構成されていてもよい。
【００９５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、
該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記決定機能では、前記表示領域を構成する複数のエリアのうち前記プレイヤの位置が属さないエリアから前記オブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスを前記オブジェクトの出現位置に決定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去機能を実現させ、
前記決定機能では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記表示領域は、前記プレイヤが移動可能に構成されており、
前記検出機能では、現実空間における前記プレイヤの少なくとも一部が前記表示領域のどこに位置するか検出する機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記コンピュータに、前記プレイヤの位置が前記オブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する実行機能を実現させ、
前記実行機能では、前記プレイヤの位置が前記表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記表示機能では、前記表示領域に前記ビデオゲームに関する映像を投影する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記表示領域の表面から前記プレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、前記プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記コンピュータに、
前記表示機能により表示した前記オブジェクトの移動を制御する制御機能と、
前記表示したオブジェクトに対する前記プレイヤの入力情報を評価する評価機能とを
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記コンピュータに、
前記表示領域を複数のエリアに分割して複数のプレイヤに割り当てる割当機能を実現させ、
前記検出機能では、各プレイヤの位置を識別可能に検出する機能を実現させ、
前記決定機能では、各プレイヤに対応する前記オブジェクトの位置を各プレイヤに割り当てられたエリア内で決定する機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記表示機能では、対戦ゲームをプレイするプレイヤ数に対応する複数のゲームエリアを前記表示領域に表示する機能を実現させ、
前記検出機能では、各プレイヤの位置を識別可能に検出する機能を実現させ、
前記決定機能では、各プレイヤに対応付けて前記オブジェクトの位置を決定する機能を実現させ、
前記コンピュータに、前記対戦ゲームをプレイする少なくとも１のプレイヤによるプレイ内容を他プレイヤのゲーム進行に反映させる反映機能を
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたコンピュータ。
［１１］
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、プレイヤ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１３］
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、
該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【産業上の利用可能性】
【００９６】
本発明の実施形態の一つによれば、オブジェクトの出現位置の適性を向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【００９７】
１０              サーバ
１１              検出部
１２              決定部
１３              表示部
１４              消去部
１５              実行部
１００            ゲームシステム
【図１】
2019118765.tif 000003
【図２】
2019118765.tif 000004
【図３】
2019118765.tif 000005
【図４】
2019118765.tif 000006
【図５】
2019118765.tif 000007
【図６】
2019118765.tif 000008
【図７】
2019118765.tif 000009
【図８】
2019118765.tif 000010
【図９】
2019118765.tif 000011
【図１０】
2019118765.tif 000012
【図１１】
2019118765.tif 000013
【図１２】
2019118765.tif 000014
【図１３】
2019118765.tif 000015
【図１４】
2019118765.tif 000016
【図１５】
2019118765.tif 000017
【図１６】
2019118765.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月7日(2019.1.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出機能と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定機能と、
該決定機能により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記決定機能では、前記表示領域を構成する複数のエリアのうち前記プレイヤの位置が属さないエリアから前記オブジェクトの出現位置とするエリアを決定した後、当該エリアを構成する複数のマスのうち何れかのマスを前記オブジェクトの出現位置に決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記ビデオゲームの進行に基づいて前記オブジェクトを消去する消去機能を実現させ、
前記決定機能では、前記表示領域に表示されている前記オブジェクトが所定条件を満たす場合、前記プレイヤの位置を新たに表示する前記オブジェクトの出現位置候補に含める機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記表示領域は、前記プレイヤが移動可能に構成されており、
前記検出機能では、現実空間における前記プレイヤの少なくとも一部が前記表示領域のどこに位置するか検出する機能を
実現させるための請求項１から請求項３のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記プレイヤの移動及び／又は所定規則に基づく前記オブジェクトの移動により前記プレイヤの位置が前記オブジェクトの表示位置と一致する場合に所定処理を実行する実行機能を実現させ、
前記実行機能では、前記プレイヤの位置が前記表示領域に設けられた禁止領域に含まれる場合、当該プレイヤの位置が当該禁止領域に含まれていない場合とは異なる処理を実行する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記表示機能では、前記表示領域に前記ビデオゲームに関する映像を投影する機能を実現させ、
前記検出機能では、前記表示領域の表面から前記プレイヤが位置する側に所定の深度を有する判定領域における、前記プレイヤの少なくとも一部の位置を検出する機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出処理と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定処理と、
該決定処理により決定した位置に前記オブジェクトを表示する表示処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項８】
通信ネットワークと、サーバと、クライアントとを備え、表示領域にオブジェクトを出現させるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
プレイヤの移動可能領域と少なくとも一部が重複する前記表示領域におけるプレイヤの位置を検出する検出手段と、
前記プレイヤの位置とは異なる位置を前記オブジェクトの出現位置に決定する決定手段と、
該決定手段により決定された位置に前記オブジェクトを表示する表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。