(57)【要約】【課題】プレイヤが実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動することができ、その仮想的な移動をゲームの進行に活かすことができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、測位手段５１からプレイヤ端末４０の現在位置情報を取得するか、無線通信手段５２から発信機器の発信情報を取得するか、標識読取手段５３から情報提供用標識の読取情報を取得するか、ジオフェンシング手段５４からフェンスイン情報を取得する現在位置依存情報取得手段６２と、この取得情報を用いて現在位置から離れた位置に在るスポットの情報を取得するスポット情報取得手段６３と、取得したスポットのアイコンをプレイヤ端末４０の画面上に表示して仮想チェックインを受け付け、仮想の価値物を付与するチェックイン手段６４として、プレイヤ端末４０を機能させる。【選択図】図１
2019201959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
位置情報を利用したゲームのプレイヤにより携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなるプレイヤ端末への搭載用のゲームプログラムであって、
前記プレイヤ端末が現在位置に在ることにより得られる現在位置依存情報として、測位手段から前記プレイヤ端末の現在位置情報を取得するか、無線通信手段から特定の場所に配置された仮想フェンス形成用の発信機器からの発信情報を取得するか、標識読取手段から特定の場所に配置されたバーコード若しくはその他の情報提供用標識からの読取情報を取得するか、または、ジオフェンシング手段から前記プレイヤ端末が仮想のフェンス内に入ったことを示すフェンスイン情報を取得する処理を実行する現在位置依存情報取得手段と、
この現在位置依存情報取得手段により取得した前記現在位置依存情報を用いて、前記プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得する処理を実行するスポット情報取得手段と、
このスポット情報取得手段により取得した前記スポットの情報を用いて、前記プレイヤ端末の画面上に、地図に対応する配置で前記スポットのアイコンを表示し、画面表示された前記スポットの指示操作による前記スポットへの仮想チェックインを受け付け、前記スポットに対応する仮想の価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段に記憶させる仮想チェックイン処理を実行するチェックイン手段として、
前記プレイヤ端末を機能させるためのゲームプログラムであり、
前記スポット情報取得手段は、
前記プレイヤ端末の現在位置情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信することにより、前記ゲーム提供サーバから、前記プレイヤ端末の現在位置を基準として定まる移動エリア内のスポットの情報を取得する移動エリア内スポット情報取得処理と、
前記プレイヤ端末の現在位置情報または前記発信機器からの発信情報を、通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信することにより、前記ゲーム提供サーバから、前記フェンスまたは前記発信機器に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、前記フェンスイン情報を、通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信することにより、前記ゲーム提供サーバから、前記フェンスイン情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、または、前記発信機器からの発信情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得するフェンスイン時スポット情報取得処理と、
前記情報提供用標識からの読取情報を、通信回線を介して前記ゲーム提供サーバへ送信することにより、前記ゲーム提供サーバから、前記情報提供用標識からの読取情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、または、前記情報提供用標識からの読取情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する標識読取スポット情報取得処理と
のうちの少なくとも１つの処理を実行する構成とされていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記スポット情報取得手段は、
少なくとも、前記移動エリア内スポット情報取得処理として、前記移動エリア内の複数のスポットの情報を取得する処理を実行する構成とされ、
前記チェックイン手段は、
前記スポット情報取得手段により取得した複数の前記スポットの情報を用いて、前記プレイヤ端末の画面上に、地図に対応する配置で複数の前記スポットのアイコンを表示し、画面表示された複数の前記スポットの中から選択された前記スポットへの仮想チェックインを受け付け、前記仮想チェックインが行われた前記スポットの各々に対応する前記価値物をプレイヤに付与して前記獲得価値物記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記チェックイン手段は、
前記移動エリア内で前記プレイヤ端末の現在位置を基準として設定される訪問可能エリア内の前記スポットを、訪問可能スポットとして表示し、この訪問可能スポットの中から選択された前記スポットへの仮想チェックインを受け付ける処理を最初に実行するとともに、
前記スポットの選択操作が行われる都度に、新たに選択された前記スポットの位置を仮想プレイヤ位置とし、前記移動エリア内でこの仮想プレイヤ位置を基準として設定される訪問可能エリア内の前記スポットを、次の訪問可能スポットとして表示し、次の訪問可能スポットの中から選択された前記スポットへの仮想チェックインを受け付ける処理を繰り返すことにより、
プレイヤにより繰り返される前記スポットの選択操作に従って前記移動エリア内で前記訪問可能エリアを移動させながら、複数の前記スポットへの選択順の仮想チェックインを受け付け、複数の前記スポットの各々に対応する前記価値物をプレイヤに付与して前記獲得価値物記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記チェックイン手段は、
前記プレイヤ端末の現在位置から最初に仮想チェックインしたか若しくは仮想チェックインしようとしているスポットに至るまでの矢印またはその他の向きを示す線分の表示、および、仮想チェックインしたスポットから次に仮想チェックインしたか若しくは仮想チェックインしようとしているスポットに至るまでの矢印またはその他の向きを示す線分の表示を行うことにより、前記プレイヤが作成したルートまたは作成しようとしているルートを線分で表示する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記スポット情報取得手段は、
前記移動エリア内スポット情報取得処理として、前記移動エリア内の複数のスポットの情報を取得する処理を実行するとともに、前記フェンスイン時スポット情報取得処理および／または前記標識読取スポット情報取得処理を実行する構成とされ、
前記チェックイン手段は、
前記プレイヤ端末の同一の画面上に、前記移動エリア内スポット情報取得処理で得られた複数の前記スポットのアイコンと、前記フェンスイン時スポット情報取得処理および／または前記標識読取スポット情報取得処理で得られた前記スポットのアイコンとを同時に表示する重畳表示処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、前記プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
前記親交手段は、
前記獲得価値物記憶手段に記憶された前記価値物の中に、プレイヤと一緒に移動するキャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片が含まれているときには、キャラクタ覚醒欠片の合計数または合計値を算出し、算出した合計数または合計値が閾値に達したと判断した場合に、前記キャラクタを覚醒させ、キャラクタ能力データ記憶手段に、前記キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させるか、または、覚醒させた前記キャラクタの情報の格納領域を確保する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記チェックイン手段は、
前記スポット情報取得手段による前記移動エリア内スポット情報取得処理で取得した前記移動エリア内の複数の前記スポットの情報の各々に含まれるスポット属性パラメータと、
キャラクタ能力データ記憶手段に記憶されているプレイヤと一緒に移動するキャラクタについてのキャラクタ属性パラメータ、前記価値物のキャラクタへの割当により獲得されるキャラクタ付帯物パラメータ、時間により変動するキャラクタテンションパラメータのうちの少なくとも１つのキャラクタパラメータとを用いて、前記スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項２〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、前記プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
前記チェックイン手段は、
前記キャラクタテンションパラメータを必須の判断要素として用いて、前記スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行する構成とされ、
前記親交手段は、
前記獲得価値物記憶手段に記憶された前記価値物の中に、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテムが含まれているときには、使用中のキャラクタを、前記キャラクタテンションパラメータの値の異なる前記他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記チェックイン手段は、
プレイヤ能力データ記憶手段に記憶されているプレイヤによる仮想チェックインの累積回数またはルート設定の累積回数を示す実績パラメータを用いて、前記仮想チェックインが行われた前記スポットに対応する前記価値物をプレイヤに付与するか否かを判断するか、付与する前記価値物についての価値の大きさを変化させるか、または、付与する前記価値物についてロックをかけるか否かを判断する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、前記プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
前記親交手段は、
前記獲得価値物記憶手段に記憶された前記価値物の中に、キャラクタに関するシナリオを解放するためのシナリオ解放アイテムが含まれているときには、獲得した前記シナリオ解放アイテムの個数若しくは累積個数、または数値若しくは数値の合計値の大きさに応じ、段階的に用意されたシナリオの一部を示すテキストを画面表示する処理を実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記チェックイン手段は、
ルート記憶手段に記憶されている前記仮想チェックインが行われた前記スポットの情報と、前記現在位置依存情報取得手段により取得した前記現在位置依存情報とを用いて、前記仮想チェックインが行われた前記スポットをプレイヤが実際に訪問したか否かを判断し、実際に訪問したと判断された前記スポットへの前記仮想チェックインで獲得して前記獲得価値物記憶手段に記憶されている前記価値物について、価値を増大させるか、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する現実チェックイン処理も実行する構成とされている
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、位置情報を利用したゲームのプレイヤにより携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなるプレイヤ端末への搭載用のゲームプログラムに係り、例えば、スマートフォン等のモバイル機器を携行し、キャラクタと一緒にスポットを訪問するゲームを行う場合等に利用できる。
【背景技術】
【０００２】
一般に、位置情報を利用したゲーム（位置情報ゲーム、位置ゲーム等と称される。）には、プレイヤがスマートフォン等のモバイル機器を持ち歩き、ゲーム運営者側が設定した場所へ実際に行くことにより、その現場においてスタンプや各種のアイテムを獲得するといったものがある。
【０００３】
また、位置情報ゲームには、プレイヤの現実世界での移動を、仮想世界でのプレイヤキャラクタ（プレイヤが化体したゲーム上のオブジェクト）の移動に対応させるものもある。このようなゲームの場合、プレイヤは、歩きながらスマートフォン等の画面を注視してしまうおそれがあるので、そのような危険を未然に防止し、プレイヤの安全性を向上させるために、例えば、条件次第で、プレイヤの位置情報を利用するモード（位置情報によりフィールドマップ上のプレイヤキャラクタの表示位置を変更するモード）と、それ以外のモード（プレイヤの操作によりバトルマップ上のプレイヤキャラクタの表示位置を変更するモード）とを切り替え、あるいは、プレイヤの位置情報を利用するモードのマップ（フィールドマップ）の縮尺を、それ以外のモードのマップ（バトルマップ）の縮尺よりも小さくしてプレイヤの現実の移動がマップに細かく反映されることを防止したゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、本発明では、仮想のフェンスを形成し、当該フェンスへのスマートフォン等の出入りを捉える、いわゆるジオフェンシング技術を利用するが、このようなジオフェンシング技術を利用したゲームシステムとしては、例えば、ジオフェンシングにより、ゲームの有効化・無効化を行い、システムへのアクセス管理を行うゲームシステムが知られている（特許文献２参照）。
【０００５】
また、アミューズメント施設内の各所に設置されたゲーム装置からビーコン情報を発信することにより、施設内を移動するユーザが、自分の所持する端末でこのビーコン情報を受信し、施設内での自分の居場所に応じた情報を入手できるようにしたゲームシステムが知られている（特許文献３参照）。
【０００６】
さらに、ゲーム端末を所持しているユーザが、店舗の広告を見て店舗に来店した際に、ゲーム端末で、店舗内に設置されたビーコン装置から発信されるビーコン信号を受信し、ゲーム端末が、このビーコン信号に応答してアプリによるチェックイン処理を実行するゲームシステムが知られている（特許文献４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特許第６０７５４８９号公報（請求項１、段落［００９２］、［０１０３］〜［０１０５］）
【特許文献２】特開２０１７−１５９１１２号公報（段落［０１５６］）
【特許文献３】特許第６２６５２９０号公報（段落［００２０］、［００３１］、［００４４］）
【特許文献４】特開２０１７−２２８３０５号公報（段落［００２７］、図１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
前述したように、位置情報ゲームには、各種のものがあるが、総じて、ゲームのプレイヤが実際に移動することにより、ゲームが進行するものが多い。
【０００９】
また、前述した特許文献１に記載されたゲームシステムでは、プレイヤの現実世界での移動を検知すると、安全上、プレイヤの操作を必要とするバトルモードで遊ぶことが制限されるようになっているので、見方を変えると、プレイヤは、実際に移動しなくても、端末を操作してバトルモードで遊ぶことができる。しかし、このバトルモードでは、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが端末の画面上で移動するが、この移動は、縮尺の大きいバトルマップ上でのバトルのための移動であり、縮尺の小さいフィールドマップ上での場所の移動を観念させるものではない。つまり、同じ場所で、バトルのための細かい動きがあるに過ぎない。従って、プレイヤが実際に移動していないときに、ゲーム上、プレイヤキャラクタの場所の移動が行われているというわけではない。
【００１０】
このため、プレイヤが実際に移動しなくても、ゲーム上、仮想的にプレイヤの居場所を移動することができるようにし、その仮想的な移動をゲームの進行に関与させることができれば、ゲームの面白味を増すことができるうえ、プレイヤの安全性の確保や、実際の移動のための労力軽減を図ることができ、さらには、固定化された現実の歩行経路（例えば、いつもの散歩道、通勤・通学経路等）上でも毎回異なるゲーム進行を得ることができ、飽きの来ないゲームを実現することが可能となる。従って、そのようなゲームの開発が望まれる。
【００１１】
なお、前述した特許文献２に記載されたゲームシステムでは、ジオフェンシングによりゲームの有効化・無効化を行っているが、ジオフェンシング技術がゲームの進行（プレイヤがゲームを楽しむという意味での進行）に活かされているわけではない。
【００１２】
また、前述した特許文献３に記載されたゲームシステムでは、ビーコン情報により、ユーザが、アミューズメント施設内での自分の居場所に応じた情報を入手できるようになっているが、施設内の特定の場所に実際に移動し、その場所に応じた情報を入手しているので、ゲーム上におけるユーザの仮想の移動が行われるものではない。
【００１３】
さらに、前述した特許文献４に記載されたゲームシステムでは、店舗の広告を見て、ゲーム端末を所持しているユーザが、実際に店舗に来店した場合に、その来店をビーコン信号で捉えてチェックイン処理を実行するので、このチェックイン処理は、現実のチェックイン処理である。従って、ユーザが実際に移動しない段階で、例えば、店舗の広告を見た段階で、ユーザの仮想的な移動を実現するゲーム上の処理が行われるわけではない。
【００１４】
また、ゲームに限らず、ジオフェンシング技術を利用し、例えば、電気製品等の販売会社が、自分の店舗に顧客を誘導する例や、大型の店舗であれば、その店舗内において、バーゲンセールを行っているフロアや、特定の商品の売り場等へと顧客を誘導する例が知られている。そして、顧客は、誘導された場所で、現実の購買活動を行う可能性がある。しかし、これらの例を、仮に単純にゲームに置き換えたとすると、ゲームによって、店舗への誘導や、店舗内の特定の場所への誘導を実現することは可能であるものの、結局は、上述した特許文献４に記載されたゲームシステムの場合と同様に、実際の店舗や売り場等への訪問（つまり、現実のチェックイン処理）があって、初めて顧客にその訪問の成果物を与えるゲーム構成となる。従って、誘導のための情報提供の段階で、仮想の移動を実現させるようなゲーム上の処理を行うという発想には到らない。
【００１５】
本発明の目的は、プレイヤが実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動することができ、その仮想的な移動をゲームの進行に活かすことができるゲームプログラムを提供するところにある。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
＜本発明の基本構成＞
【００１７】
本発明は、位置情報を利用したゲームのプレイヤにより携行されて操作されるスマートフォンまたはその他のモバイル機器からなるプレイヤ端末への搭載用のゲームプログラムであって、
プレイヤ端末が現在位置に在ることにより得られる現在位置依存情報として、測位手段からプレイヤ端末の現在位置情報を取得するか、無線通信手段から特定の場所に配置された仮想フェンス形成用の発信機器からの発信情報を取得するか、標識読取手段から特定の場所に配置されたバーコード若しくはその他の情報提供用標識からの読取情報を取得するか、または、ジオフェンシング手段からプレイヤ端末が仮想のフェンス内に入ったことを示すフェンスイン情報を取得する処理を実行する現在位置依存情報取得手段と、
この現在位置依存情報取得手段により取得した現在位置依存情報を用いて、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得する処理を実行するスポット情報取得手段と、
このスポット情報取得手段により取得したスポットの情報を用いて、プレイヤ端末の画面上に、地図に対応する配置でスポットのアイコンを表示し、画面表示されたスポットの指示操作によるスポットへの仮想チェックインを受け付け、スポットに対応する仮想の価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段に記憶させる仮想チェックイン処理を実行するチェックイン手段として、
プレイヤ端末を機能させるためのゲームプログラムであり、
スポット情報取得手段は、
プレイヤ端末の現在位置情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信することにより、ゲーム提供サーバから、プレイヤ端末の現在位置を基準として定まる移動エリア内のスポットの情報を取得する移動エリア内スポット情報取得処理と、
プレイヤ端末の現在位置情報または発信機器からの発信情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信することにより、ゲーム提供サーバから、フェンスまたは発信機器に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、フェンスイン情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信することにより、ゲーム提供サーバから、フェンスイン情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、または、発信機器からの発信情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得するフェンスイン時スポット情報取得処理と、
情報提供用標識からの読取情報を、通信回線を介してゲーム提供サーバへ送信することにより、ゲーム提供サーバから、情報提供用標識からの読取情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得するか、または、情報提供用標識からの読取情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する標識読取スポット情報取得処理と
のうちの少なくとも１つの処理を実行する構成とされていることを特徴とするものである。
【００１８】
ここで、「現在位置依存情報取得手段」により取得される「現在位置依存情報」は、プレイヤ端末が、その位置に実際に移動して初めて得られる情報であり、プレイヤ端末の現在位置情報そのものは、当然、プレイヤ端末が、その位置に移動することでしか得られない情報であるから、現在位置依存情報の代表的なものである。その他に、「仮想フェンス形成用の発信機器からの発信情報」も、プレイヤが実際に移動し、プレイヤ端末の現在位置がフェンス内に入ったときに得られるので、現在位置依存情報の一種である。また、「バーコード若しくはその他の情報提供用標識からの読取情報」も、プレイヤが実際に移動し、プレイヤ端末の現在位置がバーコード（１次元または２次元のバーコード）等の情報提供用標識に近づいたときに得られるので、現在位置依存情報の一種である。さらに、「フェンスイン情報」も、プレイヤが実際に移動し、プレイヤ端末の現在位置が仮想のフェンス内に入ったときに得られるので、現在位置依存情報の一種である。
【００１９】
また、「スポット情報取得手段」は、「移動エリア内スポット情報取得処理」、「フェンスイン時スポット情報取得処理」、「標識読取スポット情報取得処理」のうちの少なくとも１つの処理を実行するが、これらの処理は、いずれもプレイヤ（プレイヤ端末）の現在位置に依存して得られる現在位置依存情報を用いて、スポットの情報を取得する処理である。従って、いずれの処理で得られるスポットの情報についても、現在位置に依存することになる。すなわち、「移動エリア内スポット情報取得処理」の場合には、プレイヤが実際に移動し、プレイヤ端末の現在位置が変化すれば、それに伴って移動エリアも動くので、得られるスポットの情報は、現在位置に依存することになり、「フェンスイン時スポット情報取得処理」の場合には、プレイヤが実際に移動し、プレイヤ端末の現在位置が仮想のフェンス内に入ったときに、スポットの情報が得られるので、この場合も、得られるスポットの情報は、現在位置に依存することになり、「標識読取スポット情報取得処理」の場合にも、プレイヤが実際にバーコード等の情報提供用標識の配置場所まで移動したときに、スポットの情報が得られるので、この場合も、得られるスポットの情報は、現在位置に依存することになるからである。
【００２０】
さらに、「仮想のフェンス」とは、いわゆるジオフェンシングにより形成されるフェンスであり、実在するフェンス（目に見えるフェンス）ではないが、現実の位置で定まるフェンスである。また、「仮想のフェンス」は、移動エリアのような移動を前提とするものではなく、原則的には、位置は固定されているが、例えば、ゲーム運営者の都合や、ゲーム構成上の観点（ゲームを面白くしたり、ゲーム内容の固定化を防ぐ等の目的）で、定期的に、あるいは不定期に移動させてもよい。従って、「仮想フェンス形成用の発信機器」の配置場所は、移動させてもよく、例えば、車に発信機器を設置して移動させたり、人間（ゲーム運営者が雇用したアルバイト等）に発信機器を持たせて移動させること等により、任意の時間・任意の場所に発信機器を移動させてもよい。また、「バーコード若しくはその他の情報提供用標識」の場合も同様であり、情報提供用標識の配置場所を移動させてもよく、例えば、車で情報提供用標識（画面表示でもよく、印刷や描画でもよい。）の配置場所を移動させてもよく、情報提供用標識が印刷・描画された看板を移動させてもよく、そのような看板をサンドイッチマン広告等を行う人間（ゲーム運営者が雇用したアルバイト等）に持たせて移動させること等により、任意の時間・任意の場所に情報提供用標識を移動させてもよい。さらに、ゲーム提供サーバ（別途のサーバであるジオフェンシングサーバとしてもよい。）にフェンス設定情報（仮想のフェンスを定義するための情報）を登録する場合も同様であり、必ずしも固定位置である必要はなく、定期的に、あるいは不定期にフェンス設定情報を更新してもよく、また、関数や乱数やテーブル等を用いて時間の経過とともに自動的にフェンス設定情報が更新されるようにしてもよい。
【００２１】
また、「地図に対応する配置でスポットのアイコンを表示」する処理とは、画面表示された実際の地図上に、スポットのアイコンを表示する処理でもよく、あるいは、地図のない画面上または模式的な絵柄の地図上に、プレイヤが現在位置からのスポットの方位（概略の方位でもよい。）をイメージできるようにアイコンを表示するか、または、方位（概略の方位でもよい。）および距離（概略の距離でもよい。）をイメージできるように、アイコンを表示する処理でもよい。
【００２２】
さらに、「価値物」とは、ゲーム上で使用可能な仮想の物品・武器・通貨等のことであり、物品や武器や特定のクーポン等のような用途が特定されたもの（狭義のアイテム）と、通貨や割引券（但し、何にでもまたは多くの物に使用可能な割引券）等のような用途の特定されないものとを含み、仮想通貨等を含めていう場合の広義のアイテムと同義である。
【００２３】
そして、「プレイヤ端末の現在位置を基準として定まる移動エリア」は、プレイヤ端末の現在位置を「基準」として定まる領域であればよいので、必ずしも、移動エリアの中央位置または中心位置が、プレイヤ端末の現在位置となるようにする必要はない（後述する図３参照）。なお、「移動エリア」の「移動」とは、領域が移動する（領域の位置が変動する）という意味で付しているので、その領域内をプレイヤが仮想的に移動するという意味で付したものではない。但し、移動エリア内で仮想チェックインを行うことで、移動エリア内をプレイヤが仮想的に移動する状態にはなるので、単なるエリアの命名方法の相違に過ぎない。
【００２４】
＜本発明の基本構成による作用・効果＞
【００２５】
このような本発明においては、現在位置依存情報（プレイヤ端末が、その位置に実際に移動して初めて得られる情報）を用いて、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得し、そのスポットを画面表示して仮想チェックインを受け付けるので、プレイヤは、実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動することができ、仮想チェックインにより、ゲームの進行に用いる価値物を獲得することが可能となる。
【００２６】
このため、プレイヤは、実際に移動しなくてもゲームを楽しむことができるうえ、プレイヤの安全性の確保（移動しながらゲーム画面を凝視することの未然防止）や、実際の移動のための労力軽減を図ることが可能となる。また、仮想チェックインの対象として表示されるスポットには、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットが含まれ、そこに仮想チェックインすることができるので、プレイヤは、ある程度、固定化された現実の歩行経路（例えば、いつもの散歩道、通勤・通学経路等）を歩いていたとしても、すなわち、プレイヤ端末の位置の軌跡が固定化された経路を辿るような場合でも、毎回、異なるゲーム進行を得ることができるため、飽きの来ないゲームを実現することが可能となり、これらにより前記目的が達成される。
【００２７】
なお、本発明では、仮想チェックインの対象として表示されるスポットには、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットが少なくとも１つ含まれていればよいので、仮想チェックインの対象として、たまたま、プレイヤ端末の現在位置に在るスポットが表示されてしまうことを妨げるものではない。このようにプレイヤ端末の現在位置に在るスポットが、たまたま仮想チェックインの対象として表示され、プレイヤが、そのスポットへのチェックインを行ったとすると、本発明では、そのチェックインは、あくまでも仮想チェックインであるということになる。仮に、このような状態を、実際にその場所にいるときに、その場所にあるスポットにチェックインしているので、現実のチェックインであると考えたとしても、本発明は、システム構成上、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットへの仮想チェックインを行うことができるようになっているという点で、前述した特許文献４に記載されたゲームシステム（ジオフェンシングにより現実のチェックイン処理を行うゲームシステム）とは異なる構成を備えていることになる。
【００２８】
＜複数のスポットへの仮想チェックインを受け付ける構成＞
【００２９】
また、前述したゲームプログラムにおいて、
スポット情報取得手段は、
少なくとも、移動エリア内スポット情報取得処理として、移動エリア内の複数のスポットの情報を取得する処理を実行する構成とされ、
チェックイン手段は、
スポット情報取得手段により取得した複数のスポットの情報を用いて、プレイヤ端末の画面上に、地図に対応する配置で複数のスポットのアイコンを表示し、画面表示された複数のスポットの中から選択されたスポットへの仮想チェックインを受け付け、仮想チェックインが行われたスポットの各々に対応する価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００３０】
ここで、「スポット情報取得手段」における「移動エリア内の複数のスポットの情報を取得する処理」とは、移動エリア内に、予め用意された複数のスポットが存在する場合に、それらの複数のスポットの情報を取得すればよい趣旨であり、常に複数のスポットの情報を取得するようになっているという趣旨ではない。従って、たまたま、その時点のプレイヤ端末の現在位置を基準とする移動エリア内に、予め用意されたスポットが１つしかない場合や、全くない場合には、複数のスポットの情報を取得する必要はなく、その移動エリア内に存在するスポットの情報を取得すればよい。
【００３１】
また、「画面表示された複数のスポットの中から選択されたスポットへの仮想チェックインを受け付け」とは、システムとして、複数のスポットの選択による複数のスポットへの仮想チェックインを受け付けることが可能な構成を備えていればよい趣旨である。従って、プレイヤによるスポットの選択数（仮想チェックインの数）は任意であり、少なくとも１つのスポットが選択されればよいので、プレイヤは、必ずしも複数のスポットを選択する必要はなく、スポットを１つだけ選択し、１つのスポットへの仮想チェックインだけを行ってもよい。なお、プレイヤが、スポットを１つも選択しない（仮想チェックインを全く行わない）場合は、キャンセルと同じであるから、その操作は、ゲームの進行（価値物を獲得してゲームを楽しむという意味でのゲームの進行）には寄与しない。
【００３２】
このように移動エリア内スポット情報取得処理として、複数のスポットの情報を取得し、仮想チェックインの対象として複数のスポットを表示し、複数のスポットへの仮想チェックインを受け付ける構成とした場合には、複数のスポットへの仮想チェックインによるエリアチェックインを実現することができる。すなわち、従来のゲームでは、特定の場所に実際に移動することを条件とし、その場所でチェックインを行っていたので、プレイヤの１回の現実の移動に対し、１つのチェックインが許容されるという１対１の構成であったが、本発明では、プレイヤの１回の現実の移動に対し、複数のスポットへの仮想チェックインが許容されるという１対多の構成を実現することが可能となる。このため、エリアチェックインという新しい概念を形成することができ、ゲームの面白味を増すとともに、プレイヤの現実の移動負担を軽減することが可能となる。
【００３３】
＜移動エリア内で訪問可能エリアを移動させる構成＞
【００３４】
さらに、前述した複数のスポットへの仮想チェックインを受け付ける構成とした場合において、
チェックイン手段は、
移動エリア内でプレイヤ端末の現在位置を基準として設定される訪問可能エリア内のスポットを、訪問可能スポットとして表示し、この訪問可能スポットの中から選択されたスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理を最初に実行するとともに、
スポットの選択操作が行われる都度に、新たに選択されたスポットの位置を仮想プレイヤ位置とし、移動エリア内でこの仮想プレイヤ位置を基準として設定される訪問可能エリア内のスポットを、次の訪問可能スポットとして表示し、次の訪問可能スポットの中から選択されたスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理を繰り返すことにより、
プレイヤにより繰り返されるスポットの選択操作に従って移動エリア内で訪問可能エリアを移動させながら、複数のスポットへの選択順の仮想チェックインを受け付け、複数のスポットの各々に対応する価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段に記憶させる処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００３５】
ここで、「複数のスポットへの選択順の仮想チェックインを受け付け」とは、システムとして、複数のスポットへの仮想チェックインが可能であり、かつ、各スポットの選択順（訪問の順番）を考慮した受付を行うことが可能な構成を備えていればよい趣旨である。従って、プレイヤによるスポットの選択数（仮想チェックインの数）は任意であり、少なくとも１つのスポットが選択されればよいので、プレイヤは、必ずしも複数のスポットを選択する必要はなく、スポットを１つだけ選択し、１つのスポットへの仮想チェックインだけを行ってもよく、その場合には、選択順を考慮した受付とする必要はない。
【００３６】
また、「訪問可能エリア」は、プレイヤ端末の現在位置を「基準」とするか、またはその後の仮想プレイヤ位置を「基準」として設定される領域であればよいので、必ずしも、訪問可能エリアの中央位置や中心位置が、プレイヤ端末の現在位置や仮想プレイヤ位置となるようにする必要はない（後述する図１２参照）。また、「訪問可能エリア」の形状は、円形とすることが簡易で、かつ、効果的な処理となるが、例えば、楕円形、扇形、長方形等、形状は任意である（後述する図１２参照）。さらに、「訪問可能エリア」は、予め定められたサイズで固定することが簡易で、かつ、効果的な処理となるが、サイズが変動するようにしてもよく、例えば、仮想プレイヤ位置が、プレイヤ端末の現在位置から離れるに従って訪問可能エリアのサイズが小さくなる、または大きくなるようにしてもよく、プレイヤの体力パラメータの大きさに応じて訪問可能エリアのサイズを変動させるようにしてもよい。
【００３７】
このように移動エリア内で訪問可能エリアを移動させる構成とした場合には、スポットを選択する順序（作成するルート）によっては、所望のスポットへの仮想チェックインができなくなるケースも生じるので、ゲームの面白味を増すことができる。つまり、ゲームの進行上、スポットの選択順が重要となる。そして、仮想チェックインできなかったスポットに仮想チェックインするために、再度、現実の移動をしようという意思がプレイヤに生じるケースもあるので、仮想の移動（画面表示された移動エリア内での仮想チェックインに伴うプレイヤの仮想の位置移動）と、現実の移動（プレイヤが実際に歩く移動）とを複合させた高度な遊び方を実現することが可能となる。
【００３８】
＜ルートの線分表示を行う構成＞
【００３９】
また、前述した移動エリア内で訪問可能エリアを移動させる構成とした場合において、
チェックイン手段は、
プレイヤ端末の現在位置から最初に仮想チェックインしたか若しくは仮想チェックインしようとしているスポットに至るまでの矢印またはその他の向きを示す線分の表示、および、仮想チェックインしたスポットから次に仮想チェックインしたか若しくは仮想チェックインしようとしているスポットに至るまでの矢印またはその他の向きを示す線分の表示を行うことにより、プレイヤが作成したルートまたは作成しようとしているルートを線分で表示する処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００４０】
ここで、「仮想チェックインしようとしているスポット」および「作成しようとしているルート」は、スポット間をスワイプ中（画面をこする（撫でる）操作中）やドラッグ中における線分表示を示している。
【００４１】
このようにルートの線分表示を行う構成とした場合には、仮想チェックインするスポットが増える都度に、画面表示された線分（矢印等の向きを示す線分）が延びていくので、あたかもプレイヤが画面上での一筆書きによりルートを作成したか、若しくは作成しているように見える。このため、プレイヤの操作感を高め、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００４２】
＜移動エリア内スポット情報取得処理で得られた複数のスポットのアイコンと、フェンスイン時スポット情報取得処理および／または標識読取スポット情報取得処理で得られたアイコンとの重畳表示を行う構成＞
【００４３】
そして、前述した複数のスポットへの仮想チェックインを受け付ける構成とした場合において、
スポット情報取得手段は、
移動エリア内スポット情報取得処理として、移動エリア内の複数のスポットの情報を取得する処理を実行するとともに、フェンスイン時スポット情報取得処理および／または標識読取スポット情報取得処理を実行する構成とされ、
チェックイン手段は、
プレイヤ端末の同一の画面上に、移動エリア内スポット情報取得処理で得られた複数のスポットのアイコンと、フェンスイン時スポット情報取得処理および／または標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコンとを同時に表示する重畳表示処理を実行する構成としてもよい。
【００４４】
このように移動エリア内スポット情報取得処理で得られた複数のスポットのアイコンと、フェンスイン時スポット情報取得処理および／または標識読取スポット情報取得処理で得られたアイコンとの重畳表示を行う構成とした場合には、自分のいる位置（プレイヤ端末の現在位置）を基準として得られた複数のスポットと、特定の目的を持って設定されたスポット（例えば、ゲーム運営者がプレイヤを誘導したい店舗等）とが画面上に同時に表示されるので、プレイヤが、一度に仮想チェックインすることができるスポットの数およびスポットの内容が増えることから、プレイヤの選択思考の幅を広げることが可能となり、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００４５】
＜キャラクタを覚醒させる構成＞
【００４６】
また、前述したゲームプログラムにおいて、
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
親交手段は、
獲得価値物記憶手段に記憶された価値物の中に、プレイヤと一緒に移動するキャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片が含まれているときには、キャラクタ覚醒欠片の合計数または合計値を算出し、算出した合計数または合計値が閾値に達したと判断した場合に、キャラクタを覚醒させ、キャラクタ能力データ記憶手段に、キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させるか、または、覚醒させたキャラクタの情報の格納領域を確保する処理を実行する構成としてもよい。
【００４７】
ここで、「キャラクタ」は、プレイヤが化体したプレイヤキャラクタではなく、その他の性格（キャラクタが人間である場合には、人格となる。）や感情等を有するキャラクタであり、例えば、犬・猫・鳥・魚・昆虫・ヘビ・猛獣等のペット、宇宙人・宇宙生物、妖怪、お化け、幽霊（人間の死者や、その他の生物の幽霊）、人間である友達・子供・老人・先生・生徒・インストラクタ・アドバイザ・学者・知識人・胎児・ボディーガード・医者・弁護士・召し使い等、人間やその他の生物に似せた部分を有する機関車・飛行機・船・自動車等の物体など、いずれの生物または擬制生物でもよい。
【００４８】
また、キャラクタを「覚醒」させるという意味は、キャラクタの機能を発揮することができる状態とすることである。
【００４９】
このように親交手段を備え、かつ、キャラクタを覚醒させる構成とした場合には、キャラクタとの親交を深めるためのゲーム上の処理を行うことができ、かつ、キャラクタを覚醒させる過程を楽しむこともできるので、ゲームの面白味を増すことが可能となる。すなわち、本発明では、プレイヤの仮想チェックインを行うことができればよく、必ずしもキャラクタの存在を前提としないが、キャラクタが存在すれば、仮想チェックインで獲得した価値物をキャラクタとの親交に用いることができるので、ゲームの内容に深みを出すことができる。さらに、本発明でキャラクタを登場させる場合には、最初からキャラクタがその機能を発揮できる状態で存在してもよく、必ずしもキャラクタを覚醒させる処理は必要ではないが、仮想チェックインによりキャラクタ覚醒欠片を集め、それによりキャラクタを覚醒させるというステージの処理を用意すれば、その処理の過程を楽しむことができ、ゲームの内容に深みを出すことができる。
【００５０】
＜スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する構成＞
【００５１】
さらに、前述した複数のスポットへの仮想チェックインを受け付ける構成とした場合において、
チェックイン手段は、
スポット情報取得手段による移動エリア内スポット情報取得処理で取得した移動エリア内の複数のスポットの情報の各々に含まれるスポット属性パラメータと、
キャラクタ能力データ記憶手段に記憶されているプレイヤと一緒に移動するキャラクタについてのキャラクタ属性パラメータ、価値物のキャラクタへの割当により獲得されるキャラクタ付帯物パラメータ、時間により変動するキャラクタテンションパラメータのうちの少なくとも１つのキャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行する構成とされていることが望ましい。
【００５２】
このようにスポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する構成とした場合には、これらのパラメータを用いて、スポットの出現確率を変動させることが可能となる。すなわち、スポットの属性と、キャラクタの能力とを比較し、キャラクタとともに訪問できるスポットを制限することが可能となる。このため、比較判断の結果次第で、画面表示されないスポット（従って、仮想チェックインすることができないスポット）が生じるので、パラメータの値により訪問可能なスポット数が異なる状態となることから、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００５３】
例えば、スポットグレード（スポット属性パラメータの一種）の高いスポットについては、それに対応する高価な付帯物（例えば、プレイヤからのプレゼントとしてキャラクタに割り当てられた価値物である服装）を有するキャラクタと一緒でなければ、そのスポットを訪問することができないようにすること等が可能となる。
【００５４】
なお、移動エリア内スポット情報取得処理で得られた移動エリア内のスポットではなく、フェンスイン時スポット情報取得処理や標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットについては、特定の目的を持って設定されたスポット（例えば、ゲーム運営者がプレイヤを誘導したい店舗等）であるから、原則として、そのアイコンを表示するようにしてもよいが、移動エリア内のスポットの場合と同様に、比較判断の結果次第で、アイコンが表示されなくなるようにしてもよい。
【００５５】
＜キャラクタ交換指示を受け付ける構成＞
【００５６】
また、前述したスポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する構成とした場合において、
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
チェックイン手段は、
キャラクタテンションパラメータを必須の判断要素として用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行する構成とされ、
親交手段は、
獲得価値物記憶手段に記憶された価値物の中に、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテムが含まれているときには、使用中のキャラクタを、キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける処理を実行する構成としてもよい。
【００５７】
ここで、「キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタ」とは、使用中のキャラクタについてのキャラクタテンションパラメータの値と、他のキャラクタについてのキャラクタテンションパラメータの値とが、通常は異なっているか、または異なる状態となる時間帯があることを示しているので、双方のキャラクタテンションパラメータの値が、たまたま同じ値になる瞬間や時間帯があってもよい趣旨である。
【００５８】
このようにキャラクタ交換指示を受け付ける構成とした場合には、プレイヤは、使用中のキャラクタについて、スポットの出現確率が低いと感じたとき等に、キャラクタの交換を行うことができるので、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００５９】
＜プレイヤについての実績パラメータを用いて、仮想チェックインの際の価値物の付与形態を変化させる構成＞
【００６０】
さらに、前述したゲームプログラムにおいて、
チェックイン手段は、
プレイヤ能力データ記憶手段に記憶されているプレイヤによる仮想チェックインの累積回数またはルート設定の累積回数を示す実績パラメータを用いて、仮想チェックインが行われたスポットに対応する価値物をプレイヤに付与するか否かを判断するか、付与する価値物についての価値の大きさを変化させるか、または、付与する価値物についてロックをかけるか否かを判断する処理を実行する構成としてもよい。
【００６１】
ここで、「仮想チェックインの累積回数」は、プレイヤによるゲームの使用実績が反映される数値であればよいので、例えば、特定の地域内のスポットへの仮想チェックインの累積回数でもよく、地域とは関係なくいずれかのスポットへの仮想チェックインの累積回数でもよく、特定の同一のスポットへの仮想チェックインの累積回数でもよく、特定の同一の属性を有するスポットへの仮想チェックインの累積回数でもよい。
【００６２】
また、「ルート設定」は、プレイヤによる同一の画面内での複数のスポットへの仮想チェックインをまとめた行為であり、「ルート設定の累積回数」についても、プレイヤによるゲームの使用実績が反映される数値であればよいので、例えば、特定の地域内でのルート設定の累積回数でもよく、地域とは関係なくいずれかの地域でのルート設定の累積回数でもよく、特定の同一のスポットへの仮想チェックインを含むルート設定の累積回数でもよく、特定の同一の属性を有するスポットへの仮想チェックインを含むルート設定の累積回数でもよい。
【００６３】
このようにプレイヤについての実績パラメータを用いて、仮想チェックインの際の価値物の付与形態を変化させる構成とした場合には、プレイヤのゲームの使用実績に応じて価値物の付与形態を変化させることができるので、例えば、使用実績が高いプレイヤに対しては、より多くの価値物を獲得できるようにすること等が可能となる。
【００６４】
＜シナリオ解放を行う構成＞
【００６５】
そして、前述したゲームプログラムにおいて、
プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行する親交手段としても、プレイヤ端末を機能させるゲームプログラムであり、
親交手段は、
獲得価値物記憶手段に記憶された価値物の中に、キャラクタに関するシナリオを解放するためのシナリオ解放アイテムが含まれているときには、獲得したシナリオ解放アイテムの個数若しくは累積個数、または数値若しくは数値の合計値の大きさに応じ、段階的に用意されたシナリオの一部を示すテキストを画面表示する処理を実行する構成とすることが望ましい。
【００６６】
このようにシナリオ解放を行う構成とした場合には、ゲームを進行させるに従って、キャラクタに関する情報や知識が増えるので、そのキャラクタとの親交を深めることができ、あるいは、そのキャラクタと同類のキャラクタ全般についての知識を深めて博学になることができるので、ゲームの面白味を増すことが可能となる。
【００６７】
＜現実チェックイン処理も実行する構成＞
【００６８】
また、前述したゲームプログラムにおいて、
チェックイン手段は、
ルート記憶手段に記憶されている仮想チェックインが行われたスポットの情報と、現在位置依存情報取得手段により取得した現在位置依存情報とを用いて、仮想チェックインが行われたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かを判断し、実際に訪問したと判断されたスポットへの仮想チェックインで獲得して獲得価値物記憶手段に記憶されている価値物について、価値を増大させるか、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する現実チェックイン処理も実行する構成としてもよい。
【００６９】
このように現実チェックイン処理も実行する構成とした場合には、仮想チェックインしたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かの検知を行い、実際に訪問したと判断した際に、仮想チェックインで獲得した価値物の価値を上げることができるので、仮想チェックインと現実のチェックインとを複合させた高度なゲーム内容を実現することが可能となる。
【００７０】
なお、前述した特許文献４に記載されたゲームシステムでは、ジオフェンシングにより店舗への実際の来店を検知した際に成果物を付与する現実チェックイン処理を行うのに対し、上記の本発明では、仮想チェックインで既に獲得している価値物について、仮想チェックインを行ったスポットへの実際の訪問を検知した際にその価値物の価値を上げる現実チェックイン処理を行う点が異なっている。
【００７１】
＜ゲームプログラムの保存、流通、伝送、搬送、提供等の形態の任意性＞
【００７２】
そして、以上に述べたゲームプログラムまたはその一部は、例えば、光磁気ディスク（ＭＯ）、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタル・バーサタイル・ディスク（ＤＶＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的消去および書換可能な読出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュ・メモリ、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、フラッシュディスク等の記録媒体に記録して保存や流通等させることが可能であるとともに、例えば、ＬＡＮ、ＭＡＮ、ＷＡＮ、インターネット、イントラネット、エクストラネット等の有線ネットワーク、あるいは無線通信ネットワーク、さらにはこれらの組合せ等の伝送媒体を用いて伝送することが可能であり、また、搬送波に載せて搬送することも可能である。さらに、以上に述べたゲームプログラムは、他のプログラムの一部分であってもよく、あるいは別個のプログラムと共に記録媒体に記録されていてもよい。
【発明の効果】
【００７３】
以上に述べたように本発明によれば、現在位置依存情報（プレイヤ端末が、その位置に実際に移動して初めて得られる情報）を用いて、プレイヤ端末の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得し、そのスポットを画面表示して仮想チェックインを受け付けるので、プレイヤは、実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動する仮想チェックインを行って、ゲームの進行に用いる価値物を獲得し、ゲームを楽しむことができるうえ、プレイヤの安全性の確保や、実際の移動のための労力軽減を図ることができ、また、現実の歩行経路の固定化に伴うゲーム進行の固定化を防止して飽きの来ないゲームを実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態のゲームプログラムが搭載されたプレイヤ端末を含むゲームシステムの全体構成図。
【図２】前記実施形態のゲームの進行に伴う処理の全体の流れを示すフローチャートの図。
【図３】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その１）の説明図。
【図４】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その２）の説明図。
【図５】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その３）の説明図。
【図６】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その４）の説明図。
【図７】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その５）の説明図。
【図８】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その６）の説明図。
【図９】前記実施形態のスポット情報取得手段によるスポットの情報の取得処理の各種形態（その７）の説明図。
【図１０】前記実施形態の仮想チェックイン処理の流れ（その１）の説明図。
【図１１】前記実施形態の仮想チェックイン処理の流れ（その２）の説明図。
【図１２】本発明の変形の形態を示す訪問可能エリアの形状および基準位置の任意性の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００７５】
以下に本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図１には、本実施形態のゲームプログラムが搭載されたプレイヤ端末４０を含むゲームシステム１０の全体構成が示されている。図２には、ゲームシステム１０によるゲームの進行に伴う処理の全体の流れがフローチャートで示されている。また、図３〜図９には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得処理の各種形態が示されている。さらに、図１０および図１１には、チェックイン手段６４による仮想チェックイン処理の流れが画面例で示されている。
【００７６】
＜ゲームシステム１０の全体構成（ハードウェア構成を含む）＞
【００７７】
図１において、ゲームシステム１０は、位置情報ゲームを提供するサービスに必要な処理を実行するとともにその処理に必要なデータを記憶するゲーム提供サーバ２０と、位置情報ゲームを行うプレイヤ（位置情報ゲームのサービスの提供を受ける顧客）が操作する１台または複数台（通常は多数）のプレイヤ端末４０とが、通信回線であるネットワーク１を介して接続されている。
【００７８】
ここで、ネットワーク１は、例えば、インターネット、若しくはインターネットを中心としてこれにイントラネット、エクストラネット、ＬＡＮ、ＭＡＮ、ＷＡＮ等を組み合わせた有線ネットワーク、およびインターネットやインターネットを中心とする有線ネットワークへの接続環境を形成するキャリア網（キャリア（携帯電話会社等の通信事業者）が管理するパケット通信網等）や公衆無線ＬＡＮ等の無線通信網により構成されている。
【００７９】
ゲーム提供サーバ２０は、１台または複数台のコンピュータにより構成され、プログラム送信手段２１と、顧客データ送信手段２２と、スポット情報送信手段２３と、サーバ側のジオフェンシング手段２４と、反映手段２５と、提供プログラム記憶手段３１と、顧客データ記憶手段３２と、スポット情報記憶手段３３と、地図データ記憶手段３４と、フェンス設定記憶手段３５とを含んで構成されている。
【００８０】
このうち、各処理を実行する手段２１〜２５は、ゲーム提供サーバ２０を構成するコンピュータ本体の内部に設けられた中央演算処理装置（ＣＰＵ）、およびこのＣＰＵの動作手順を規定する１つまたは複数のプログラム、並びに作業用メモリ（主メモリやキャッシュメモリ）等により実現される。
【００８１】
また、各記憶手段３１〜３５は、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）等により好適に実現されるが、記憶容量やアクセス速度等に問題が生じない範囲であれば、例えば、ＵＳＢメモリ、ＤＶＤ、ＭＯ、磁気テープ等の他の記録媒体を採用してもよい。そして、各記憶手段３１〜３５におけるデータの保存形式は任意であり、データベースとしてもよく、ファイルシステムとしてもよい。
【００８２】
プレイヤ端末４０は、例えば、スマートフォン（多機能携帯電話機）、タブレット端末、ノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ等のモバイル機器により構成されている。これらのモバイル機器は、ゲームのプレイヤが携行しながら使用するので、ゲーム提供サーバ２０との無線によるデータ通信が可能であり、かつ、位置情報ゲームのための演算処理が可能な端末（広義のコンピュータ）であり、中央演算処理装置（ＣＰＵ）と、作業用メモリ（主メモリやキャッシュメモリ）と、不揮発性メモリと、液晶ディスプレイ等の表示手段と、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、スタイラスペン、マウス、キーボード等の入力手段とを備えている。
【００８３】
なお、本実施形態では、プレイヤ端末４０は、ゲーム以外の用途にも使用できる汎用機により構成され、ゲーム提供サーバ２０から本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムをダウンロードするようになっているが、本発明のプレイヤ端末は、ゲームプログラムが最初から搭載されている専用機としてもよい。
【００８４】
そして、プレイヤ端末４０は、プログラム取得手段４１と、測位手段５１と、無線通信手段５２と、標識読取手段５３と、端末側のジオフェンシング手段５４と、ゲーム処理手段６０と、取得プログラム記憶手段７１と、取得スポット情報記憶手段７２と、ルート記憶手段７３と、獲得価値物記憶手段７４と、プレイヤ能力データ記憶手段７５と、キャラクタ能力データ記憶手段７６とを含んで構成されている。
【００８５】
さらに、ゲーム処理手段６０は、顧客データ取得手段６１と、現在位置依存情報取得手段６２と、スポット情報取得手段６３と、チェックイン手段６４と、親交手段６５と、更新手段６６とを含んで構成されている。
【００８６】
以上において、各処理を実行する手段４１，５１〜５４，６０（６１〜６６）は、プレイヤ端末４０の内部に設けられた中央演算処理装置（ＣＰＵ）、およびこのＣＰＵの動作手順を規定する１つまたは複数のプログラム、並びに主メモリ等により実現される。このうち、測位手段５１には、ＧＰＳモジュール等が含まれ、無線通信手段５２には、ブルートゥースモジュール（ブルートゥースは登録商標）やＷｉＦｉモジュール等が含まれ、標識読取手段５３には、カメラ（ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ等）が含まれる。ゲーム処理手段６０は、取得プログラム記憶手段７１に記憶された本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムにより実現される。
【００８７】
また、取得プログラム記憶手段７１は、不揮発性メモリであり、プレイヤ端末４０がスマートフォン（多機能携帯電話機）、比較的小型のタブレット端末等である場合には、例えば、フラッシュ・メモリ、ＥＥＰＲＯＭ等であり、プレイヤ端末４０がノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ、比較的大型のタブレット端末等である場合には、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）等である。そして、ゲーム処理手段６０によるゲームの進行に使用される各記憶手段７２〜７６は、例えば、ＲＡＭ等であるが、フラッシュ・メモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８８】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／各処理を行う手段２１〜２５＞
【００８９】
プログラム送信手段２１は、プレイヤ端末４０からネットワーク１を介して送信されてくる顧客（位置情報ゲームのプレイヤ）によるプログラム取得要求信号を受信し、提供プログラム記憶手段３１に記憶されている位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを、プログラム取得要求を行ったプレイヤ端末４０へネットワーク１を介して送信する処理を実行するものである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プログラム送信手段２１および提供プログラム記憶手段３１は、他の処理を実行する手段２２〜２５および他の記憶手段３２〜３５と同じサーバに設けられているように記載されているが、プログラム提供用の別のサーバ（例えば、本実施形態に係るゲームプログラム以外のプログラムも提供するサーバ）に設けてもよい。
【００９０】
顧客データ送信手段２２は、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムの起動後にプレイヤ端末４０からネットワーク１を介して送信されてくるプレイヤ（顧客）の最新データの取得要求（プレイヤＩＤを含む。）に応じ、プレイヤＩＤに関連付けて顧客データ記憶手段３２に記憶されている顧客データ（プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ）を抽出し、抽出した顧客データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する処理を実行するものである。なお、ここでいう顧客データは、ゲーム処理手段６０によるゲームの進行に必要なデータのことであり、プレイヤである顧客の氏名、住所、電話番号等の個人情報のことではない。
【００９１】
スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０のスポット情報取得手段６３からネットワーク１を介して送信されてくる様々な形態のスポットの情報の取得要求（図３〜図９参照）に応じ、取得要求に係るスポットの情報をスポット情報記憶手段３３から抽出するとともに、対応する領域（スポットの位置を含む領域）の地図データを地図データ記憶手段３４から切り出して抽出し、抽出したスポットの情報および対応する地図データを、ネットネーク１を介してプレイヤ端末４０のスポット情報取得手段６３へ送信する処理を実行するものである。このスポット情報送信手段２３による処理内容の詳細については、図３〜図９を用いて、プレイヤ端末４０のスポット情報取得手段６３による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
【００９２】
サーバ側のジオフェンシング手段２４は、プレイヤ端末４０の端末側のジオフェンシング手段５４とネットワーク１を介した通信を行うことにより、フェンス設定記憶手段３５に記憶されたフェンス設定情報を用いて、プレイヤ端末４０の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報（フェンスイン・アウト情報）を作成して出力する処理を実行するものである。この場合のサーバ側のジオフェンシング手段２４による処理内容の詳細については、図６を用いて、プレイヤ端末４０の端末側のジオフェンシング手段５４による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
【００９３】
また、サーバ側のジオフェンシング手段２４は、プレイヤ端末４０のスポット情報取得手段６３からネットワーク１を介して送信されてくるスポットの情報の取得要求（プレイヤ端末４０の現在位置情報を含む：図４参照）に応じ、フェンス設定記憶手段３５に記憶されたフェンス設定情報を用いて、プレイヤ端末４０の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かを判定し、その判定結果（フェンスイン・アウト情報：フェンスＩＤを含む）を出力してスポット情報送信手段２３に引き渡す処理も実行する。この場合のサーバ側のジオフェンシング手段２４による処理内容の詳細については、図４を用いて、プレイヤ端末４０のスポット情報取得手段６３による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
【００９４】
反映手段２５は、プレイヤがゲームを終了または中断し、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムを閉じる前に、プレイヤ端末４０の更新手段６６からネットワーク１を介して送信されてくるゲームの終了時点または中断時点での最新の顧客データ（プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ、およびプレイヤＩＤ）を受信し、受信した最新の顧客データにより、プレイヤＩＤに関連付けて顧客データ記憶手段３２に記憶されている顧客データを更新する処理（最新データの反映処理）を実行するものある。
【００９５】
＜ゲーム提供サーバ２０の構成／各記憶手段３１〜３５＞
【００９６】
提供プログラム記憶手段３１は、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するものである。
【００９７】
顧客データ記憶手段３２は、顧客データ（プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ）を、各顧客（プレイヤ）についてのプレイヤＩＤと関連付けて記憶するものである。この顧客データは、プレイヤ端末４０の獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、およびキャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶される各データと対応している。
【００９８】
スポット情報記憶手段３３は、各スポットの情報（スポット、およびそのスポットに関連付けられた価値物の情報）を、スポットＩＤと関連付けて記憶するものである。このスポット情報記憶手段３３は、例えば、図３に示すように、スポットテーブルと、価値物テーブルとを備えている。
【００９９】
スポットは、いわゆるＰＯＩ（point of interest：ポイント・オブ・インタレスト）であり、本実施形態に係る位置情報ゲームにおいて、プレイヤが仮想的に移動して訪問する仮想チェックインの対象となる場所や施設等である。このスポットは、現実に存在する場所や施設等であり、具体的には、例えば、コンビニエンスストア、スーパーマーケット、家電量販店等の各種小売店、レストラン、ピザ・フライドチキン・ハンバーガ等のファーストフードの販売店、公園、映画館等である。
【０１００】
図３の例では、スポットテーブルを構成する各レコードには、スポットＩＤと、スポットの位置データ（緯度、経度）と、スポットのアイコンデータと、スポット属性パタメータと、仮想の価値物についての価値物ＩＤおよびその価値物の数量（例えば、価値物がコインの場合には、その枚数等）とが関連付けられて記憶されている。１つのスポットに対し、複数の価値物を関連付けてもよく、あるいは価値物が関連付けられていないスポットがあってもよい。前者の場合は、例えば、１つのレコードに複数の価値物ＩＤを記憶させる状態となり、後者の場合は、例えば、１つのレコードに価値物ＩＤが全く含まれない状態となる。
【０１０１】
ここで、スポット属性パタメータは、例えば、スポット種別、スポットグレード、スポット娯楽特性等である。スポット種別は、例えば、コンビニエンスストア、レストラン、公園等の種別を示すデータである、スポットグレードは、例えば、高級なレストランと庶民のレストランとの区別、有料施設と無料施設との区別等を示すデータであり、スポット種別毎に設定してもよく、スポット種別とは無関係に設定してもよい。スポット娯楽特性は、そのスポットにどのような音楽が合うかを示すデータ（例えば、そのスポットへの仮想チェックイン時に実施する歓迎セレモニ等のイベントで使用する音楽または音楽のジャンルを示すデータ）、そのスポットにどのような動画が合うかを示すデータ（例えば、そのスポットへの仮想チェックイン時に観賞する動画または動画のジャンルを示すデータ）等である。
【０１０２】
価値物としては、例えば、仮想の物品や武器に相当するアイテムと、仮想の通貨に相当するコインとを用意することができる。アイテムとしては、具体的には、例えば、キャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム、キャラクタにプレゼントすることができる衣服・帽子・靴・時計・ベルト・指輪・イヤリング・ネクタイ・ぬいぐるみ・人形・花・お土産等の贈呈物品アイテム、ピストル・斧・手裏剣・刀・大砲・戦車等の武器アイテム等を用意することができる。
【０１０３】
このうち、キャラクタ覚醒欠片という価値物（アイテムの一種）は、例えば、寒くて凍えているという設定（実際にシステム年月日で状態を管理してもよい。）の犬や猫等のペットのキャラクタ、暑くてバテてているという設定（実際にシステム年月日で状態を管理してもよい。）のペットのキャラクタ、眠っているという設定のガードマンのキャラクタ、怪我や病気で弱っているという設定の子供や老人のキャラクタ、牢屋や岩屋等に閉じ込められているという設定の妖怪や神様のキャラクタ、現世ではなく別の世界にいるという設定の幽霊やお化けのキャラクタ等のように、正式に機能していないキャラクタ（プレイヤと一緒に移動できる状態になっていないキャラクタ）を、正式に機能させるための価値物であり、例えば、このキャラクタ覚醒欠片を幾つか集めると、そのキャラクタ覚醒欠片に対応するキャラクタが覚醒し、正式に機能するようになるという設定とすることができる。
【０１０４】
また、贈呈物品アイテムは、プレゼントをしてキャラクタとの親交を深める場合等に使用することができ、武器アイテムは、キャラクタと一緒に危険な場所を冒険旅行する場合（特定の場所を訪問すると、怪獣が現れたり、攻撃を受ける等、仮想的な危険が生じる場合）等に使用することができ、コインは、各種のアイテムと交換することができ、いずれも、プレイヤの能力、またはプレイヤと一緒に移動するキャラクタの能力の向上に寄与する価値物として設定することができる。
【０１０５】
また、図３の例では、価値物テーブルを構成する各レコードには、価値物ＩＤと、価値物のアイコンと、価値物の内容説明用のテキストデータと、価値物の内容データ（キャラクタパタメータ等）とが関連付けられて記憶されている。
【０１０６】
ここで、キャラクタと価値物との関係は、別のものとしてもよく、同じもの（つまり、キャラクタは、価値物のうちの１つである）としてもよい。別のものとする場合には、キャラクタＩＤと、価値物ＩＤとは別の管理となり、同じものとする場合には、キャラクタＩＤは、価値物ＩＤで代用されることになる。本実施形態では、同じものとして説明を行う。従って、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム（価値物）についての価値物ＩＤは、そのまま当該他のキャラクタについてのキャラクタＩＤの代用であると考えてもよい。この場合、例えば、価値物ＩＤ＝Ｋ８３０のキャラクタアイテム（価値物）を獲得すれば、そのキャラクタを獲得することができたものとしてもよく（但し、ロックがかかっていることはある。）、あるいは、例えば、価値物ＩＤ＝Ｋ８３１，Ｋ８３２，Ｋ８３３，…である複数のキャラクタアイテム（価値物）を集めることにより、正式に機能する価値物ＩＤ＝Ｋ８３０のキャラクタ（価値物）を獲得することができるという設定としてもよい。キャラクタ覚醒欠片の場合も同様であり、例えば、価値物ＩＤ＝Ｋ７３１，Ｋ７３２，Ｋ７３３，Ｋ７３４，…である複数のキャラクタ覚醒欠片（価値物）を集めることにより、価値物ＩＤ＝Ｋ７３０のキャラクタ（価値物）を覚醒（正式に機能）させることができるという設定としてもよい。なお、キャラクタと価値物とを別の管理とする場合には、価値物テーブルの他に、キャラクタテーブル（キャラクタＩＤとキャラクタパタメータ等とを関連付けたテーブル）を用意すればよい。
【０１０７】
具体的には、例えば、価値物が、プレゼントすることができる贈呈物品アイテムである場合には、図１１の例に示すように、価値物ＩＤ＝Ｋ０１３、価値物の内容説明用のテキストデータ＝「愛猫フードα」、価値物の内容データ＝「栄養値＝８」、あるいは、価値物ＩＤ＝Ｋ１５６、価値物の内容説明用のテキストデータ＝「青い衣装Ｂ」、価値物の内容データ＝「衣装属性＝カジュアル」等となる。
【０１０８】
また、価値物が、コインである場合には、図１１の例に示すように、価値物テーブルにおいて、価値物ＩＤ＝Ｋ９００、価値物の内容説明用のテキストデータ＝「万能コイン」（全てのアイテムとの交換に使用可能なコイン）となり、スポットテーブルにおける価値物の数量＝「枚数＝６枚」となる。あるいは、価値物テーブルにおいて、価値物ＩＤ＝Ｋ９０１、価値物の内容説明用のテキストデータ＝「フードコイン」（フード関連のアイテムとの交換に使用可能なコイン）となり、スポットテーブルにおける価値物の数量＝「枚数＝３枚」となる。
【０１０９】
さらに、価値物が、キャラクタである場合には、価値物テーブル（図３参照）における価値物の内容データは、例えば、キャラクタパタメータ等となる。このキャラクタパタメータには、例えば、キャラクタ属性パラメータと、キャラクタへの価値物の割当により獲得されるキャラクタ付帯物パラメータと、時間により変動するキャラクタテンションパラメータとを用意することができる。
【０１１０】
このうち、キャラクタ属性パラメータは、キャラクタが当初から備えている各々のキャラクタに固有の性質（原則として、ゲームの進行により値が変化しないパラメータ）であり、猫のペットのキャラクタであれば、例えば、三毛猫、キジトラ猫、白猫、黒猫等の別であり、子供等のキャラクタであれば、チビ・デブ・ノッポ・小顔・美形等の別を示すキャラクタ容姿パタメータ、天才・平凡・バカ等の別を示すキャラクタ学力パタメータ、不良・真面目・臆病・大胆・冒険好き・いたずら好き等の別を示すキャラクタ性格パタメータ等である。
【０１１１】
また、キャラクタ付帯物パラメータは、キャラクタへの価値物の割当（例えば、プレイヤからキャラクタへの価値物（贈呈物品アイテム）のプレゼント等）により獲得されるので、ゲームの進行により、値が変動するパタメータである。このキャラクタ付帯物パラメータの値が大きくなると、キャラクタの能力が増すことになり、詳細は後述するように、移動エリア内におけるスポットの出現確率が高くなる。通常は、プレゼントにより、キャラクタ付帯物パラメータの値は増加していくが、プレイヤがマイナスの行為（キャラクタが嫌いであるという設定となっている贈呈物品アイテムをプレゼントしてしまった場合等）をすることにより、キャラクタ付帯物パラメータの値が減少することもある。
【０１１２】
さらに、キャラクタテンションパラメータは、時間により変動するパラメータであり、キャラクタは生物または擬制生物（みなし生物）であるから、キャラクタのバイオリズムに相当する値である。このキャラクタテンションパラメータの値が大きいときは、キャラクタの機嫌が良いときに相当し、値が小さいときは、キャラクタの機嫌が悪いとき（イライラしているとき等）に相当する。従って、キャラクタテンションパラメータの値が小さいときには、キャラクタの能力が低下することになり、詳細は後述するように、移動エリア内におけるスポットの出現確率が低くなる。また、キャラクタテンションパラメータの値が小さいときには、プレイヤは、既に他のキャラクタを獲得していれば、詳細は後述するように、キャラクタ交換指示を行うことができる。このキャラクタテンションパラメータの値の時間変動は、例えば、プレイヤ端末４０の有するシステム時刻を用いて、予め定められた変動としてもよく（例えば、何月何日の何時から何時までは、５０％とする等の事前設定を行う。）、あるいは、時間を区切り、区切られて形成された時間帯毎に、乱数を用いてパラメータの値を変動させる処理等を行うことにより、ランダムな変動としてもよい。
【０１１３】
地図データ記憶手段３４は、プレイヤ端末４０の画面上に、仮想チェックインの対象としてスポットのアイコンを表示する際に、合わせて画面表示するための地図データを記憶するものである。なお、この地図データ記憶手段３４は、スポット情報記憶手段３３とは異なるサーバ（地図提供サーバ）に設けてもよい。
【０１１４】
フェンス設定記憶手段３５は、ジオフェンシングを行うための仮想のフェンスの設定情報を、フェンスＩＤと関連付けて記憶するものである（図４、図６参照）。この仮想のフェンスは、ジオポイントとも称されるが、ポイントと言っても、ある１点ではなく、一定の広さを有するエリア（領域）として定められるものである。仮に、仮想のフェンス（ジオポイント）が真に１点であったとすれば、プレイヤ端末４０の現在位置がそのフェンス（ジオポイント）内に入ったことを検知するのは、殆どあり得ないからである。従って、この点が、仮想チェックインの対象となるスポットとは異なっており、スポットの場合は、たとえ実際の店舗等が比較的大きく、大きさ（広さ）を観念することができるものであったとしても、１点で定めることができる。よって、ジオフェンシングにより、プレイヤ（プレイヤ端末４０）の移動を検知する段階では、プレイヤの現在位置を、エリアで捉えていることになり、一方、フェンスインの検知後に、別の場所に誘導する段階（離れたスポットへの仮想チェックインを受け付ける段階）では、仮想プレイヤ位置を、点で捉えていることになる。但し、ジオフェンシングにより、スポットへの実際の訪問を検知する場合（詳細は後述するように、チェックイン手段６４は、付加機能として、現実チェックイン処理も実行する。）には、そのスポットを含む周辺エリアに、検知用のフェンスが形成されることになり、例えば、そのスポットに設置されたビーコン端末（発信機器８０）からのビーコン信号が到達する範囲が、検知用のフェンス（ジオポイント）となる。
【０１１５】
具体的には、例えば、Ａ地点にビーコン端末（発信機器８０）が設置され、その周辺に仮想のフェンスαが形成されていたとする。プレイヤ端末４０がフェンスαに入った場所をＢ地点とすると、本発明は、仮想チェックインを受け付ける構成であるため、フェンスαの外側の地点Ｃ（エリアではなく、１つの地点）が、仮想チェックインの対象となるスポットとしてアイコン表示されることになる。従って、Ａ地点を中心とするフェンスαと、Ｃ地点とが、予め関連付けられて設定されていて（Ａ地点とＣ地点とが関連付けられて設定されていると考えてもよい。）、Ｃ地点への仮想チェックインの受付を許容することにより、フェンスα内からＣ地点への誘導（Ａ地点からＣ地点への誘導と考えてもよい。）を行うことができるようになっている。なお、本発明の主要な機能は、仮想チェックインの受付であるから、フェンスα内のＢ地点からＡ地点への誘導（Ａ地点へのチェックイン）を行うものではなく、そのようなチェックインは、現実チェックイン処理であるから、前述した特許文献４に記載されたゲームシステムによる現実チェックイン処理と同様である。
【０１１６】
仮想のフェンスの形状や大きさは、任意であり、その設定形態も任意である。例えば、円形のフェンスであれば、中心の位置（緯度・経度）および半径を設定することにより、フェンスを形成できる。また、矩形のフェンスであれば、例えば、右上および左下の２点位置（緯度・経度）を設定し、または、４つの角部の位置を設定することにより、フェンスを形成できる。４角形以外の多角形の場合や星形の場合も、それぞれの角部の位置を設定することにより、フェンスを形成できる。楕円形の場合も、２つの焦点位置を設定するか、または、中心の位置および長軸・短軸の長さを設定することにより、フェンスを形成できる。扇型の場合も、中心の位置、半径、中心角、端部の半径の方向を設定することにより、フェンスを形成できる。
【０１１７】
なお、仮想のフェンスの位置、形状、大きさは、必ずしも固定されている必要はなく、定期的に、あるいは不定期に変化するようにしてもよく、例えば、関数や乱数やテーブル等を用いて時間の経過とともに変化するようにしてもよい。
【０１１８】
＜プレイヤ端末４０の構成／プログラム取得手段４１、測位手段５１、無線通信手段５２、標識読取手段５３、端末側のジオフェンシング手段５４＞
【０１１９】
プログラム取得手段４１は、プレイヤ端末４０に搭載（プレイヤ端末４０がスマートフォン、タブレット端末等である場合には、通常、プリインストール）されたマーケットサイトへのアクセス用のプログラムにより実現され、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを含め、各種のプログラムを有償または無償にてマーケットサイトのサーバ（本実施形態に係るゲームプログラムの場合には、ゲーム提供サーバ２０）からプレイヤ端末４０へネットワーク１を介してダウンロードして取得し、取得したプログラム（本実施形態に係るゲームプログラムを含む。）を取得プログラム記憶手段７１に記憶させる処理を実行するものである。
【０１２０】
測位手段５１は、プレイヤ端末４０の現在位置を測定する処理を実行するものである。この測位手段５１は、グローバル・ポジショニング・システム（ＧＰＳ：全地球測位システム）による測位を行うＧＰＳモジュールを備えている。また、測位手段５１として、基地局情報を利用した位置情報提供システムを用いるか、または、併用してもよい。この位置情報提供システムは、プレイヤ端末４０が、基地局情報を捉え、携帯電話会社等が設置した位置情報提供サーバと通信を行うことにより、現在位置情報を取得する処理を実行するものである。
【０１２１】
無線通信手段５２は、発信機器８０からの発信情報を受信する処理を実行するものであり、ビーコン信号等のブルートゥース信号による無線通信（いわゆる近距離無線通信）を行うためのブルートゥースモジュールと、ＷｉＦｉ信号による無線通信を行うためのＷｉＦｉモジュールとを備えている。また、無線通信手段５２は、ブルートゥースやＷｉＦｉ以外の無線通信規格による無線通信を行うモジュールを併設した構成としてもよい。
【０１２２】
この無線通信手段５２は、発信機器８０がビーコン端末であれば、ビーコン信号（ブルートゥース信号）を受信することになり、発信機器８０がアクセスポイント（の構成機器）であれば、ＷｉＦｉ信号を受信することになる。また、発信機器８０は、近距離用無線ＩＣチップ（ＲＦＩＤタグ等）としてもよく、例えば、電源が不要なパッシブ型のＲＦＩＤタグ（Radio Frequency Identification）とした場合には、プレイヤ端末４０から電波を送って電源を供給し、ＲＦＩＤタグの内蔵メモリに記録された情報が、発信機器８０からの発信情報となって返ってくるようにすることができる。
【０１２３】
発信機器８０の配置場所は、任意であり、通常は、ゲーム運営者が何らかの目的を持って設定した場所である。従って、配置総数や配置の距離間隔も任意である。具体的には、配置場所は、例えば、交差点、道路脇・通路脇、店舗や施設の入口、店舗内や施設内、ビル・施設・構造物の外壁や屋上、公衆トイレ、公園のベンチやゴミ箱の近傍等の様々な場所であり、発信機器８０の種類（ビーコン端末、アクセスポイント、近距離用無線ＩＣチップ等の別）や配置目的に応じて定めればよい。また、発信機器８０の配置場所は、原則として、固定された場所であるが、既に詳述している通り、車に設置したり、人間が持って歩くこと等により、発信機器８０の配置場所は、定期的に、または不定期に変わるようにしてもよい。
【０１２４】
発信機器８０の配置目的は、ゲームシステム１０の機能面から見た場合には、（１）仮想チェックインの対象となるスポットを画面表示する仮想チェックイン処理を行うために発信機器８０を設置する場合と、（２）仮想チェックインの対象となるスポットとは直接には関係のない情報を画面表示してプレイヤに提供する処理を行うために発信機器８０を設置する場合と、（３）仮想チェックインしたスポットにプレイヤが実際に訪問したことを検知する現実チェックイン処理を行うために発信機器８０を設置する場合とがある。
【０１２５】
（１）の場合は、ゲームシステム１０の主要機能を達成するための設置である。この場合は、ゲームの内容を面白くする、飽きが来ないようにするという目的の他に、プレイヤを特定のスポットに誘導する目的である場合もある。誘導目的の場合は、例えば、ある特定の場所（エリア）に来たか若しくはその場所（エリア）を通過するプレイヤを、特定のスポット（例えば、コンビニエンスストア・レストラン・家電量販店等のような物品販売やサービス提供を行う店舗、イベントの開催場所等）に誘導する場合等である。より詳細には、バーゲンセールを実施している店舗等への誘導、クーポンを発行している店舗等への誘導、ゲーム運営者と契約を締結している店舗またはゲーム運営者と親子関係・提携関係にある店舗への誘導等である。（１）の場合、発信機器８０の設置場所は、誘導先となるスポット（仮想チェックインの対象となるスポット）から離れた位置である。発信機器８０の設置場所が、誘導先となるスポットの設置位置と同じか、極めて近い場合は、仮想チェックインではなく、現実チェックインとなるからである。
【０１２６】
（２）の場合は、ゲームシステム１０の付加機能を達成するための設置である。この場合、例えば、ある特定の場所（エリア）に来たか若しくはその場所（エリア）を通過するプレイヤに対し、または、ある時間帯・期間・日にその場所（エリア）に来たか若しくはその場所（エリア）を通過するプレイヤに対し、メッセージを画面表示したり、音楽を流したり、動画を配信したりする目的で設置する。具体的には、例えば、キャラクタからプレイヤへのメッセージとして、「今日は暑いね。」、「今日は誕生日だね。」、「この道はよく通るね。」、「いつもお疲れ様。」、「どこかへ連れて行って。」、「〜さん、急いで。」等のメッセージを表示することができる。この際、時間帯・期間・日は、プレイヤ端末４０のシステム時刻か、ゲーム提供サーバ２０のシステム時刻を用いて把握すればよい。自分の名前や誕生日等の情報は、プレイヤＩＤ（顧客ＩＤ）と関連付けてゲーム提供サーバ２０に記憶させておいてもよく、プレイヤ端末４０のメモリにプレイヤ自身が設定して記憶させておいてもよい。また、この場合、処理に用いるメッセージのテキストデータ、音楽データ、動画データを、ゲーム提供サーバ２０に記憶させておくか、発信機器８０からの発信情報に含ませておく必要があるが、（２）の場合は、仮想チェックインではないので、これらのコンテンツデータは、スポットの情報ではない。しかし、本実施形態では、説明の便宜上、これらのメッセージ表示、音楽配信、動画配信等のイベント処理は、スポットであるものとみなし（擬制スポットというものする。）、これらの処理に必要なコンテンツデータは、スポットの情報であるものとみなして説明を行う。従って、本実施形態では、これらの処理に必要なコンテンツデータは、擬制スポットについてのスポットＩＤと関連付けて管理される。なお、実装上も、（２）の場合に用いるコンテンツデータの管理を、擬制スポットについてのスポットＩＤを用いて行ってもよい。
【０１２７】
（３）の場合も、ゲームシステム１０の付加機能を達成するための設置である。この場合、現実チェックイン処理を行うので、仮想チェックインの対象となるスポットの位置またはその近傍に、発信機器８０を設置する必要がある。但し、仮想チェックインの対象となる全てのスポットについて、現実のチェックインを検知する処理を行う必要はなく、一部のスポット（特定のスポット）についての現実チェックイン処理を行うようにしてもよい。従って、そのような特定のスポットについては、プレイヤが実際に訪問して現実チェックイン処理を行うと、獲得している価値物の価値が増える処理が行われることになる。一方、現実チェックイン処理の対象外のスポットについては、仮想チェックインを行って価値物を付与された後に、そのスポットを実際に訪問したとしても、少なくともゲーム進行上の差異は無いことになる。
【０１２８】
標識読取手段５３は、カメラ（ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサ等）により１次元または２次元のバーコード等の情報提供用標識９０の画像を取り込み、その情報提供用標識９０に含まれる情報を読み取る処理を実行するものである。例えば、情報提供用標識９０がバーコードの場合には、標識読取手段５３は、バーコードリーダに相当するものである。
【０１２９】
情報提供用標識９０は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示されたものでもよく、看板やポスタ等に印刷・描画されたものでもよく、大きさも任意であり、例えば、１ｃｍ程度のものでもよく、数メートル程度のものでもよい。また、情報提供用標識９０は、１次元バーコードや、ＱＲコード（登録商標）等の２次元バーコードを代表的なものとして採用することができるが、バーコードに限定されるものではなく、プレイヤが情報提供用標識９０の存在に気付くことができればよいので、視覚的に捉えることができる記号や図形等であればよい。さらに、プレイヤ端末４０に立体標識を読み取るリーダを設けた場合には、情報提供用標識９０を立体標識としてもよい。
【０１３０】
情報提供用標識９０の配置場所は、任意であり、通常は、ゲーム運営者が何らかの目的を持って設定した場所である。従って、配置総数や配置の距離間隔も任意である。この点は、ビーコン端末等の発信機器８０の場合と同様である。具体的には、配置場所は、例えば、繁華街の交差点付近の大型スクリーン、公園や施設の大型スクリーン、道路脇・通路脇の看板や電柱、店舗や施設の入口付近の壁や看板、店舗内や施設内の壁や掲示板、店舗や施設の窓や戸、店舗や施設の外壁、屋上の大看板、アドバルーン、気球、風船、ネオンサイン等の様々な場所であり、情報提供用標識９０の種類（１次元バーコード、２次元バーコード、立体標識等の別）や配置目的に応じて定めればよい。また、情報提供用標識９０の配置場所は、発信機器８０の場合と同様に、原則として、固定された場所であるが、既に詳述している通り、車や飛行船に設置したり、人間や動物が持って歩くこと等により、情報提供用標識９０の配置場所は、定期的に、または不定期に変わるようにしてもよい。
【０１３１】
情報提供用標識９０の配置目的も、発信機器８０の場合と同様に、ゲームシステム１０の機能面から見た場合には、（１）仮想チェックインの対象となるスポットを画面表示する仮想チェックイン処理を行うために情報提供用標識９０を設置する場合と、（２）仮想チェックインの対象となるスポットとは直接には関係のない情報を画面表示してプレイヤに提供する処理を行うために情報提供用標識９０を設置する場合と、（３）仮想チェックインしたスポットにプレイヤが実際に訪問したことを検知する現実チェックイン処理を行うために情報提供用標識９０を設置する場合とがある。そして、（１）、（２）、（３）の各目的の場合の詳細も、発信機器８０の場合と同様である。
【０１３２】
端末側のジオフェンシング手段５４は、図６に示すように、ゲーム提供サーバ２０に設けられたサーバ側のジオフェンシング手段２４とネットワーク１を介した通信を行うことにより、測位手段５１により得られた「プレイヤ端末４０の現在位置情報」および／または無線通信手段５２により得られた「発信機器８０からの発信情報」、並びに、ゲーム提供サーバ２０のフェンス設定記憶手段３５に記憶された「フェンス設定情報」を用いて、プレイヤ端末４０の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報（フェンスイン・アウト情報）を作成して出力する処理を実行するものである。この端末側のジオフェンシング手段５４は、ジオフェンシングに関するサービスを行うサービスプロバイダにより提供されたジオフェンシングプログラムにより実現してもよい。また、サーバ側のジオフェンシング手段２４およびフェンス設定記憶手段３５は、ゲーム提供サーバ２０とは別のサーバ（ジオフェンシングサーバ）に設けてもよい。
【０１３３】
端末側のジオフェンシング手段５４と、サーバ側のジオフェンシング手段２４との処理分担には、複数の形態がある。例えば、図６に示すように、先ず、端末側のジオフェンシング手段５４が、測位手段５１により得られたプレイヤ端末４０の現在位置情報および／または無線通信手段５２により得られた発信機器８０からの発信情報を取得し、続いて、「プレイヤ端末４０の現在位置情報」および／または「発信機器８０からの発信情報に含まれる現在位置特定情報」を、ネットワーク１を介してサーバ側のジオフェンシング手段２４に送信する。ここで、現在位置特定情報は、例えば、ビーコン信号に含まれるＩＤ、アクセスポイントの識別子であるＳＳＩＤ（Service Set Identifier）、ＲＦＩＤタグに埋め込まれたＩＤ情報等である。次に、サーバ側のジオフェンシング手段２４が、フェンス設定記憶手段３５に記憶された「フェンスを定める位置情報」と、「プレイヤ端末４０の現在位置情報」とを比較し、プレイヤ端末４０の現在位置情報が、フェンス内に入っているか否かを判定し、入っていると判定したフェンスについてのフェンスＩＤを取得する。あるいは、サーバ側のジオフェンシング手段２４が、フェンス設定記憶手段３５から、現在位置特定情報（ビーコン信号に含まれるＩＤ等）に関連付けて記憶されているフェンスＩＤを取得する。そして、サーバ側のジオフェンシング手段２４が、取得したフェンスＩＤを、ネットワーク１を介して端末側のジオフェンシング手段５４へ送信する。
【０１３４】
また、端末側のジオフェンシング手段５４が、ネットワーク１を介してサーバ側のジオフェンシング手段２４に対し、フェンス設定記憶手段３５に記憶されたフェンス設定情報の取得要求（プレイヤ端末４０の現在位置情報を含めてもよい。）を送信し、サーバ側のジオフェンシング手段２４が、その要求に応じてフェンス設定記憶手段３５からフェンス設定情報（プレイヤ端末４０の現在位置の近傍に設定されている一部のフェンスについてのフェンス設定情報としてもよい。）を取得し、取得したフェンス設定情報を、ネットワーク１を介して端末側のジオフェンシング手段５４へ送信する。そして、端末側のジオフェンシング手段５４が、測位手段５１により得られたプレイヤ端末４０の現在位置情報および／または無線通信手段５２により得られた発信機器８０からの発信情報に含まれる現在位置特定情報と、サーバ側のジオフェンシング手段２４から受信したフェンス設定情報とを用いて、プレイヤ端末４０の現在位置情報が、フェンス内に入っているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３５】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／顧客データ取得手段６１＞
【０１３６】
顧客データ取得手段６１は、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムの起動後に、ゲームの進行開始前のタイミングで自動的に、若しくはプレイヤ（顧客）の指示操作に基づき、または、ゲームの進行中のタイミングでプレイヤ（顧客）の指示操作に基づき、プレイヤである自身の最新の顧客データの取得要求（プレイヤＩＤを含む。）を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し、ゲーム提供サーバ２０の顧客データ送信手段２２の処理を経て、ゲーム提供サーバ２０からネットワーク１を介して送信されてくる自身の最新の顧客データ（プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ）を受信し、獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、キャラクタ能力データ記憶手段７６へ記憶させる処理を実行するものである。
【０１３７】
なお、このようにゲームプログラムの起動の都度に、ゲーム提供サーバ２０から顧客データ（プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ）を受信するのではなく、プレイヤ端末４０においてこれらのデータの保存を行うだけとしてもよく、この場合には、獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、キャラクタ能力データ記憶手段７６を不揮発性メモリにより構成し、プレイヤ端末４０の顧客データ取得手段６１および更新手段６６、並びに、ゲーム提供サーバ２０の顧客データ送信手段２２、反映手段２５、および顧客データ記憶手段３２の設置を省略することができる。
【０１３８】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／現在位置依存情報取得手段６２＞
【０１３９】
現在位置依存情報取得手段６２は、プレイヤ端末４０が現在位置に在ることにより得られる現在位置依存情報を取得する処理を実行するものである。
【０１４０】
具体的には、現在位置依存情報取得手段６２は、測位手段５１から、プレイヤ端末４０の現在位置情報（ＧＰＳ測位による位置情報や、基地局情報を利用して得られた位置情報等）を取得する処理を実行する。
【０１４１】
また、現在位置依存情報取得手段６２は、無線通信手段５２から、特定の場所に配置された仮想フェンス形成用の発信機器８０からの発信情報（例えば、ビーコン端末からのビーコン信号等のブルートゥース信号、アクセスポイントからのＷｉＦｉ信号、ＲＦＩＤタグからの発信情報）を取得する処理を実行する。
【０１４２】
さらに、現在位置依存情報取得手段６２は、標識読取手段５３から、特定の場所に配置されたバーコード若しくはその他の情報提供用標識からの読取情報を取得する処理を実行する。
【０１４３】
また、現在位置依存情報取得手段６２は、端末側のジオフェンシング手段５４から、プレイヤ端末４０が仮想のフェンス内に入ったことを示すフェンスイン情報（フェンスＩＤを含む）を取得する処理を実行する。なお、現在位置依存情報取得手段６２は、仮想のフェンスから出たことを示すフェンスアウト情報（フェンスＩＤを含む）を取得する処理を行ってもよい。
【０１４４】
この際、フェンスイン情報（またはフェンスアウト情報）には、フェンスＩＤの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったこと（または出たこと）をイベントとして捉えたイベントＩＤを含ませてもよい。例えば、フェンスαに入ったときと、そのフェンスαから出たときとで、異なるゲーム上の処理を行う場合には、フェンスαへのインを示すイベントＩＤと、フェンスαからのアウトを示すイベントＩＤとを異なるものとしてもよい。
【０１４５】
また、フェンスイン情報（またはフェンスアウト情報）には、フェンスＩＤやイベントＩＤの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったこと（または出たこと）に対応して実行されるゲーム上の処理内容を特定する内容ＩＤ（その処理で用いるコンテンツのコンテンツＩＤでもよい。）を含ませてもよい。例えば、フェンスα，β，γ，δがあり、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、処理Ｘを実行し、フェンスγまたはフェンスδに入ったときには、処理Ｙを実行し、フェンスα，β，γのいずれかから出たときには、処理Ｕを実行し、フェンスδから出たときには、処理Ｖを実行する場合には、処理Ｘ，Ｙ，Ｕ，Ｖの各々に対して異なる内容ＩＤを付与してもよい。
【０１４６】
より具体的には、例えば、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、仮想チェックインの対象としてスポットＸのアイコンを画面表示する処理Ｘを実行し、フェンスγまたはフェンスδに入ったときには、仮想チェックインの対象としてスポットＹのアイコンを画面表示する処理Ｙを実行する場合には、処理Ｘを特定する内容ＩＤ（スポットＸのスポットＩＤでもよい。）と、処理Ｙを特定する内容ＩＤ（スポットＹのスポットＩＤでもよい。）とを用意すればよい。
【０１４７】
さらには、例えば、処理Ｘが、系列スポット（例えば、同じ系列の複数のコンビニエンスストア、同じ系列の複数のレストラン、同じ系列の複数のコンビニエンスストア・レストラン・スーパーマーケット等）の全部（表示するエリア内の全部）を仮想チェックインの対象となるスポットとしてアイコン表示する処理である場合（系列スポットであれば、いずれのスポットでもよいので、それらのスポットへの誘導を行う場合等）には、処理Ｘを特定する内容ＩＤを、例えば、系列スポットＸについての系列スポットＩＤとし、その系列スポットＩＤと、系列スポットＸを構成するスポットＸ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４，Ｘ５，…についての各々のスポットＩＤとを関連付ける情報を、ゲーム提供サーバ２０またはプレイヤ端末４０に別途に記憶しておいてもよく、あるいは、処理Ｘを特定する内容ＩＤを、系列スポットＸを構成するスポットＸ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４，Ｘ５，…についての各々のスポットＩＤの集合としてもよい。このようにした場合には、例えば、プレイヤ端末４０の現在位置が、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、そのフェンスインに対応し、複数のスポットＸ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４，Ｘ５，…を、仮想チェックインの対象としてアイコン表示することができる（図１０の斜線のスポット４Ｆ，４Ｇを参照）。
【０１４８】
なお、本実施形態では、現在位置依存情報取得手段６２による無線通信手段５２、標識読取手段５３、端末側のジオフェンシング手段５４からの現在位置依存情報の取得は、主として、仮想チェックインの対象となるスポット（従って、プレイヤ端末４０の現在位置から離れた位置に在るスポット）のアイコンを画面表示するために行うので、現実の訪問を検知し、その現実の訪問場所への現実チェックインを受け付けることを主目的として行うものではない。この点が、前述した特許文献４に記載されたゲームシステムとは異なっている。但し、本実施形態のチェックイン手段６４は、付加機能として現実チェックイン処理も実行する。
【０１４９】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／スポット情報取得手段６３＞
【０１５０】
また、スポット情報取得手段６３は、現在位置依存情報取得手段６２により取得した現在位置依存情報を用いて、プレイヤ端末４０の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得する処理を実行するものである。
【０１５１】
この際、スポット情報取得手段６３は、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理と、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理と、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する。なお、仮想チェックインの対象となるスポットのアイコンを、いつでも（プレイヤがどこにいても）画面表示することができるという意味で、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理については、必須の処理とすることが好ましく、また、ゲームの面白味を増す、プレイヤの移動負担を軽減する等の観点から、（Ａ）の処理において、複数のスポットのアイコンを表示可能な構成とすることが好ましい。さらには、より一層、ゲームの面白味を増す等の観点で、（Ａ）の処理と、（Ｂ），（Ｃ）のいずれかまたは双方の処理とを組み合わせることが好ましい。本実施形態では、（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）の全ての処理を実行するものとして説明を行う。
【０１５２】
＜スポット情報取得手段６３による（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理：図３＞
【０１５３】
具体的には、スポット情報取得手段６３は、図３に示すように、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理として、プレイヤ端末４０の現在位置情報を、通信回線であるネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信することにより、ゲーム提供サーバ２０から、プレイヤ端末４０の現在位置を基準として定まる移動エリア内のスポットの情報を取得し、取得したスポットの情報を、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる処理を実行する。
【０１５４】
図３には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ａ）が示されている。図３において、測位手段５１が、プレイヤ端末４０の現在位置情報を出力し、現在位置依存情報取得手段６２が、測位手段５１から出力されるプレイヤ端末４０の現在位置情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得したプレイヤ端末４０の現在位置情報を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。次に、ゲーム提供サーバ２０のスポット情報送信手段２３が、受信したプレイヤ端末４０の現在位置情報を用いて、スポット情報記憶手段３３から、移動エリア内に含まれるスポットの情報を取得するとともに、地図データ記憶手段３４から、移動エリアに対応する地図データを取得する。
【０１５５】
この際、スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０の現在位置（緯度・経度）を基準として移動エリアを定める。例えば、プレイヤ端末４０の現在位置が、中央（または中心）となるように移動エリアを定める。但し、図３に示すように、移動エリアと、その基準となるプレイヤ端末４０の現在位置との関係は、位置情報ゲームの目的に応じて定めればよく、プレイヤ端末４０の現在位置は、中央（または中心）ではなく、例えば、中央以外の内部、角部、角部近傍の内部、端部、外部等としてもよい。位置情報ゲームの目的とは、ゲームに何らかのテーマがあるような場合であり、例えば、ある駅から別の駅へ向かって進む場合、北へ向かって進む場合、海や富士山等の大きな山に向かって進む場合、夕日に向かって進む場合（時間帯が限定されている場合）、太陽や月の出ている方角に進む場合（時間帯により進む方向が変動する場合）等である。
【０１５６】
また、移動エリアのサイズは、図３に示すように、横方向のサイズ＝Ｘ（例えば２００ｍ相当）、縦方向のサイズ＝Ｙ（例えば３００ｍ相当）等と予め定められている。これらのサイズＸ，Ｙのピクセル数は、縮尺１００％の表示で、図中の二点鎖線で示されたプレイヤ端末４０の画面サイズと同じ若しくは略同じになるか、または、プレイヤ端末４０の画面サイズよりも大きくなるようにしておくことができる。なお、プレイヤ端末４０の画面形状は、通常、矩形であるから、移動エリアの形状も、通常は矩形でよいが、矩形に限定されるものではなく、プレイヤ端末４０の画面形状に応じて矩形以外の形状としてもよい。
【０１５７】
スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０の現在位置（緯度・経度）を基準として移動エリアの位置を定めた後、スポット情報記憶手段３３のスポットテーブルにおける各スポットの位置データ（緯度・経度）を用いて、各スポットが移動エリア内に含まれるか否かを判断し、移動エリア内と判断したスポットの情報（スポットＩＤ、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポット属性パラメータ、スポットに関連付けられた仮想の価値物についての価値物ＩＤおよびその価値物の数量等）を抽出する。抽出するスポットの数は、通常、複数になるが、たまたま１つまたはゼロになってもよい。そして、抽出した価値物ＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３の価値物テーブルから、抽出したスポットに関連付けられた価値物のアイコン、内容説明用のテキストデータ、内容データを抽出する。
【０１５８】
また、スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０の現在位置（緯度・経度）を基準として移動エリアの位置を定めた後、地図データ記憶手段３４から、移動エリアに対応する地図データを切り出して取得する処理も実行するが、この地図データの取得処理は、省略してもよい。すなわち、プレイヤ端末４０でのスポットのアイコン表示は、必ずしも現実の地図上に行う必要はない。
【０１５９】
その後、スポット情報送信手段２３は、抽出した移動エリア内のスポット（通常は、複数のスポットになる。）の各々についてのスポットの情報、および、移動エリアに対応する地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。それから、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信した移動エリア内のスポットの情報、および移動エリアの地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１６０】
＜スポット情報取得手段６３による（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理：図４〜図７＞
【０１６１】
また、スポット情報取得手段６３は、図４〜図７に示すように、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理として、次のような取得形態（Ｂ１）〜（Ｂ４）の処理を実行する。すなわち、スポット情報取得手段６３は、プレイヤ端末４０の現在位置情報または発信機器８０からの発信情報を、通信回線であるネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信することにより、ゲーム提供サーバ２０から、フェンスまたは発信機器８０に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理（図４の取得形態（Ｂ１），図５の取得形態（Ｂ２））、フェンスイン情報を、通信回線であるネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信することにより、ゲーム提供サーバ２０から、フェンスイン情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理（図６の取得形態（Ｂ３））、または、発信機器８０からの発信情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する処理（図７の取得形態（Ｂ４））を実行する。
【０１６２】
図４には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｂ１）が示されている。図４において、測位手段５１が、プレイヤ端末４０の現在位置情報を出力し、現在位置依存情報取得手段６２が、測位手段５１から出力されるプレイヤ端末４０の現在位置情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得したプレイヤ端末４０の現在位置情報を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。次に、ゲーム提供サーバ２０のサーバ側のジオフェンシング手段２４が、受信したプレイヤ端末４０の現在位置情報と、フェンス設定記憶手段３５に記憶されている各フェンスを定める位置情報とを用いて、プレイヤ端末４０がいずれかの仮想のフェンスに入ったか否かの判定処理を実行する。そして、サーバ側のジオフェンシング手段２４は、このフェンスイン・アウトの判定処理によりプレイヤ端末４０が入ったと判定したフェンスについてのフェンスＩＤを抽出し、抽出したフェンスＩＤを、スポット情報送信手段２３に引き渡す。
【０１６３】
続いて、スポット情報送信手段２３が、サーバ側のジオフェンシング手段２４から受け取ったフェンスＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のフェンス・スポット対応テーブルから、フェンスＩＤに関連付けられたスポットＩＤを抽出する。１つのフェンス（１つのフェンスＩＤ）に対し、複数のスポット（複数のスポットＩＤ）が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットＩＤが抽出される。さらに、スポット情報送信手段２３は、抽出した少なくとも１つのスポットＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のスポットテーブルおよび価値物テーブル（図３と同様）から、少なくとも１つのスポットの情報（それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。）を取得する。また、スポット情報送信手段２３は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１６４】
その後、スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０が入ったフェンスに対応する少なくとも１つのスポットについてのスポットの情報（スポットＩＤ、スポットに関連する価値物の情報を含む。）、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。それから、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１６５】
図５には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｂ２）が示されている。図５において、無線通信手段５２が、発信機器８０（ビーコン端末や近距離用無線ＩＣチップ等）からの発信情報（ビーコン信号やＲＦＩＤタグに記録された情報等）を受信し、現在位置依存情報取得手段６２が、無線通信手段５２から、ビーコン信号等の発信情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得したビーコン信号等の発信情報に含まれる現在位置特定情報またはスポットＩＤ（より広くは、現在位置依存情報取得手段６２の説明において既に詳述したように、フェンスインに対応する処理内容を特定する内容ＩＤ）を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。
【０１６６】
次に、ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、受信した現在位置特定情報（ビーコン信号に含まれるビーコン端末ＩＤ等）を用いて、スポット情報記憶手段３３の現在位置特定情報・スポット対応テーブルから、現在位置特定情報に関連付けられたスポットＩＤを抽出する。１つの現在位置特定情報に対し、複数のスポット（複数のスポットＩＤ）が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットＩＤが抽出される。なお、スポット情報送信手段２３は、スポット情報取得手段６３から、１つまたは複数のスポットＩＤを受信した場合には、上記のスポットＩＤの抽出処理を行う必要はない。
【０１６７】
さらに、スポット情報送信手段２３は、得られた少なくとも１つのスポットＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のスポットテーブルおよび価値物テーブル（図３と同様）から、少なくとも１つのスポットの情報（それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。）を取得する。また、スポット情報送信手段２３は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１６８】
その後、スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０が入ったフェンスに対応する少なくとも１つのスポットについてのスポットの情報（スポットＩＤ、スポットに関連する価値物の情報を含む。）、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。それから、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１６９】
図６には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｂ３）が示されている。図６の前半部分の処理は、端末側のジオフェンシング手段５４の説明で詳述しているので、ここでは、図６の後半部分の処理を説明する。端末側のジオフェンシング手段５４は、プレイヤ端末４０の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報（フェンスイン・アウト情報）を作成して出力するが、ここでは、フェンスイン情報を用いる。すなわち、現在位置依存情報取得手段６２が、端末側のジオフェンシング手段５４から、フェンスイン情報（フェンスＩＤを含む。）を取得する。なお、フェンスイン情報には、現在位置依存情報取得手段６２の説明で既に詳述しているように、フェンスＩＤの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったことをイベントとして捉えたイベントＩＤや、ある特定の仮想のフェンスに入ったことに対応して実行されるゲーム上の処理内容を特定する内容ＩＤ（その処理で用いるコンテンツのコンテンツＩＤでもよい。従って、スポットＩＤでもよい。）が含まれていてもよい。
【０１７０】
続いて、スポット情報取得手段６３が、フェンスイン情報（フェンスＩＤ等）を、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、受信したフェンスＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のフェンス・スポット対応テーブルから、フェンスＩＤに関連付けられたスポットＩＤを抽出する。１つのフェンス（１つのフェンスＩＤ）に対し、複数のスポット（複数のスポットＩＤ）が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットＩＤが抽出される。なお、スポット情報送信手段２３は、フェンスＩＤの代用として、イベントＩＤを受信した場合には、スポット情報記憶手段３３のイベント・スポット対応テーブル（不図示）から、イベントＩＤに関連付けられたスポットＩＤを抽出する。また、スポット情報送信手段２３は、フェンスＩＤの代用として、内容ＩＤ（１つまたは複数のスポットＩＤ）を受信した場合には、上記のようなスポットＩＤの抽出処理を行う必要はない。
【０１７１】
さらに、スポット情報送信手段２３は、抽出した少なくとも１つのスポットＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のスポットテーブルおよび価値物テーブル（図３と同様）から、少なくとも１つのスポットの情報（それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。）を取得する。また、スポット情報送信手段２３は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１７２】
その後、スポット情報送信手段２３は、プレイヤ端末４０が入ったフェンスに対応する少なくとも１つのスポットについてのスポットの情報（スポットＩＤ、スポットに関連する価値物の情報を含む。）、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。それから、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１７３】
図７には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｂ４）が示されている。図７において、無線通信手段５２が、発信機器８０（近距離用無線ＩＣチップやビーコン端末等）からの発信情報（ＲＦＩＤタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等）を受信し、現在位置依存情報取得手段６２が、無線通信手段５２から、ＲＦＩＤタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等の発信情報を取得する。なお、発信機器８０からの発信情報がビーコン信号である場合は、ビーコン信号の中に、ＩＤだけではなく、その他の情報（ここでは、スポットＩＤ、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含むスポットの情報）を含めることができるビーコン規格である必要がある。
【０１７４】
続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得した発信情報（ＲＦＩＤタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等）の中から、スポットの情報（スポットＩＤ、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含む）を取得する。
【０１７５】
さらに、スポット情報取得手段６３は、現在位置依存情報取得手段６２により取得した発信情報の中に、スポット周辺を含む地図データが含まれていない場合には、その地図データを取得するために、スポットの位置データまたはスポットＩＤを、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、受信したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、スポット情報送信手段２３は、スポットＩＤを受信した場合には、先ず、スポットＩＤを用いてスポット情報記憶手段３３（但し、スポットＩＤとスポットの位置データとが関連付けられていればよく、スポットのアイコンデータや価値物の情報等は記憶されていなくてよい。）からスポットの位置データを抽出し、抽出したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。それから、スポット情報送信手段２３は、取得したスポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。そして、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、スポット周辺を含む地図データを受信する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。また、現在位置依存情報取得手段６２により取得した発信情報（ＲＦＩＤタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等）の中に、スポットの情報とともに、スポット周辺を含む地図データが含まれている場合にも、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１７６】
その後、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得した発信情報の中から取得した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１７７】
＜スポット情報取得手段６３による（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理：図８、図９＞
【０１７８】
さらに、スポット情報取得手段６３は、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理として、次のような取得形態（Ｃ１），（Ｃ２）の処理を実行する。すなわち、スポット情報取得手段６３は、情報提供用標識からの読取情報を、通信回線であるネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信することにより、ゲーム提供サーバ２０から、情報提供用標識からの読取情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理（図８の取得形態（Ｃ１））、または、情報提供用標識からの読取情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する処理（図９の取得形態（Ｃ２））を実行する。
【０１７９】
図８には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｃ１）が示されている。図８において、標識読取手段５３が、１次元または２次元のバーコード等の情報提供用標識９０の画像を取り込んで、その情報提供用標識９０に含まれる情報を読み取り、現在位置依存情報取得手段６２が、標識読取手段５３から、情報提供用標識９０からの読取情報（１つまたは複数のスポットＩＤを含む。）を取得する。続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得した情報提供用標識９０からの読取情報に含まれる少なくとも１つのスポットＩＤを、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。
【０１８０】
次に、ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、受信した少なくとも１つのスポットＩＤを用いて、スポット情報記憶手段３３のスポットテーブルおよび価値物テーブル（図３と同様）から、少なくとも１つのスポットの情報（それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。）を取得する。また、スポット情報送信手段２３は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１８１】
その後、スポット情報送信手段２３は、取得した少なくとも１つのスポットについてのスポットの情報（スポットＩＤ、スポットに関連する価値物の情報を含む。）、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。それから、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１８２】
図９には、スポット情報取得手段６３によるスポットの情報の取得形態（Ｃ２）が示されている。図９において、標識読取手段５３が、１次元または２次元のバーコード等の情報提供用標識９０の画像を取り込んで、その情報提供用標識９０に含まれる情報を読み取り、現在位置依存情報取得手段６２が、標識読取手段５３による読取情報（１つまたは複数のスポットの情報を含む。）を取得する。
【０１８３】
続いて、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得した標識読取手段５３による読取情報の中から、少なくとも１つのスポットの情報（スポットＩＤ、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含む）を取得する。
【０１８４】
さらに、スポット情報取得手段６３は、現在位置依存情報取得手段６２により取得した標識読取手段５３による読取情報の中に、スポット周辺を含む地図データが含まれていない場合には、その地図データを取得するために、スポットの位置データまたはスポットＩＤを、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、受信したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、スポット情報送信手段２３は、スポットＩＤを受信した場合には、先ず、スポットＩＤを用いてスポット情報記憶手段３３（但し、スポットＩＤとスポットの位置データとが関連付けられていればよく、スポットのアイコンデータや価値物の情報等は記憶されていなくてよい。）からスポットの位置データを抽出し、抽出したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段３４から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。それから、スポット情報送信手段２３は、取得したスポット周辺を含む地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。そして、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、スポット周辺を含む地図データを受信する。なお、図３の（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。また、現在位置依存情報取得手段６２により取得した標識読取手段５３による読取情報の中に、スポットの情報とともに、スポット周辺を含む地図データが含まれている場合にも、地図データの取得処理を行う必要はない。
【０１８５】
その後、プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、現在位置依存情報取得手段６２により取得した標識読取手段５３による読取情報の中から取得した少なくとも１つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる。
【０１８６】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／チェックイン手段６４：図１０、図１１＞
【０１８７】
チェックイン手段６４は、スポット情報取得手段６３により取得されて取得スポット情報記憶手段７２に記憶されたスポットの情報および地図データを用いて、プレイヤ端末４０の画面上（マップパートの画面上）に、地図に対応する配置でスポットのアイコンを表示し、画面表示されたスポットの指示操作によるスポットへの仮想チェックインを受け付け、スポットに対応する仮想の価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段７４に記憶させる仮想チェックイン処理を実行するものである。
【０１８８】
また、チェックイン手段６４は、付加機能として、ルート記憶手段７３に記憶されている仮想チェックインが行われたスポットの情報と、現在位置依存情報取得手段６２により取得した現在位置依存情報とを用いて、仮想チェックインが行われたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かを判断し、実際に訪問したと判断されたスポットへの仮想チェックインで獲得して獲得価値物記憶手段７４に記憶されている価値物について、価値を増大させるか、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する現実チェックイン処理も実行する。
【０１８９】
＜チェックイン手段６４による仮想チェックイン処理＞
【０１９０】
チェックイン手段６４は、プレイヤ端末４０の画面上（マップパートの画面上）に、スポット情報取得手段６３による（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られた少なくとも１つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理と、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理で得られた少なくとも１つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理と、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理で得られた少なくとも１つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理とのうちの少なくとも１つの処理を実行する。そして、これらの３種類の仮想チェックインの受付処理の各々において、価値物の付与が行われる。
【０１９１】
また、上記の３種類の仮想チェックインの受付処理のうち、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られた少なくとも１つのスポットへの仮想チェックインの受付処理は、必須の処理とすることが好ましい。本実施形態では、（Ａ）の処理は、必須の処理となっている。
【０１９２】
さらに、上記の（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）の３種類の仮想チェックインの受付処理は、別々の画面で行ってもよく、同じ画面で行ってもよい。同じ画面で行う場合は、スポット情報取得手段６３による（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）の取得処理で得られた３種類のスポットのアイコンが、仮想チェックインの対象となるスポットとして、同じ画面上（マップパートの画面上）に重畳表示されることになる。
【０１９３】
この重畳表示には、（Ａ）のスポットのアイコンと（Ｂ）のスポットのアイコンとの重畳表示、（Ａ）のスポットのアイコンと（Ｃ）のスポットのアイコンとの重畳表示、（Ｂ）のスポットのアイコンと（Ｃ）のスポットのアイコンとの重畳表示、（Ａ）のスポットのアイコンと（Ｂ）のスポットのアイコンと（Ｃ）のスポットのアイコンとの重畳表示がある。いずれの重畳表示でも、各スポットへの仮想チェックイン処理は、同じ画面上（マップパートの画面上）におけるルートの作成により、まとめて実行される。なお、重畳表示は、プレイヤの意思とは無関係に、ゲームプログラムにより自動的に行われるようにしてもよく、あるいは、プレイヤの選択操作で、重畳表示を行うようにしてもよい。
【０１９４】
そして、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、プレイヤ端末４０の現在位置を基準として定まる移動エリア内に含まれるスポットのアイコン表示であるから、同一の画面上（マップパートの画面上）に、複数のスポットのアイコンが表示されるように設定しておくことが好ましい。但し、プレイヤ端末４０の現在位置によっては、同一の画面上に表示されるスポットの数が、１つまたはゼロになることがあってもよい。
【０１９５】
一方、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示、および、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、何らかの目的（例えば、プレイヤを現在位置から離れた位置に在るスポットへ誘導する目的等）を持って設定されているスポットのアイコン表示であるから、原則として、（Ｂ），（Ｃ）のいずれの場合も、画面表示されるスポットの数がゼロになることはないが、１つのスポットの表示としてもよい。但し、（Ｂ），（Ｃ）のいずれの場合も、例えば、系列スポット（関連する複数のスポット）を同時に表示する等、同一の画面上（マップパートの画面上）に、仮想チェックインの対象として複数のスポットを表示してもよい。
【０１９６】
また、本実施形態では、原則として、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、プレイヤが自らの意思でゲームプログラムを起動してから実行されるようになっているが、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示、および、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示については、ジオフェンシングによりフェンスインを検知した際、または、標識読取手段５３によるバーコード等の情報提供用標識９０の読取を行った際に、自動的にゲームプログラムが起動され、仮想チェックインの対象となるスポットのアイコン表示が行われるようになっている。なお、（Ｂ）または（Ｃ）で自動的にゲームプログラムが起動された後に、（Ｂ）または（Ｃ）のスポットのアイコンと、（Ａ）のスポットのアイコンとが同一の画面上に重畳表示されるようになっていてもよく、この際、（Ｂ）または（Ｃ）のスポットのアイコンに、（Ａ）のスポットのアイコンを重畳表示するか否かを、プレイヤが選択操作できるようにしてもよい。
【０１９７】
さらに、チェックイン手段６４は、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコンを表示し、そのスポットへの仮想チェックインの受付処理を行う場合には、プレイヤ端末４０の現在位置を基準として定まる移動エリア（例えば、図３に示すように、横方向Ｘ×縦方向Ｙのサイズの矩形形状の移動エリア）内の全部のスポットについて、まとめて仮想チェックインを受け付けることができる構成としてもよいが、本実施形態では、ゲームの面白味を増す等の観点で、次のように、訪問可能エリア（操作に従って移動するエリア）を形成することにより、プレイヤの操作次第で、移動エリア内のスポットへの仮想チェックインが制限されるようになっている。
【０１９８】
図１０において、チェックイン手段６４は、プレイヤ端末４０の画面上（マップパートの画面上）において、移動エリア２内でプレイヤ端末４０の現在位置を基準（この例では、中心）として設定される訪問可能エリア３（３Ａ）内のスポット４を、訪問可能スポットとしてアイコンで表示し、この訪問可能スポットの中から選択されたスポット４への仮想チェックインを受け付ける処理を最初に実行するとともに、スポット４の選択操作が行われる都度に、新たに選択されたスポット４の位置を仮想プレイヤ位置とし、移動エリア２内でこの仮想プレイヤ位置を基準（この例では、中心）として設定される訪問可能エリア３（３Ｂ，３Ｃ，…）内のスポット４を、次の訪問可能スポットとして表示し、次の訪問可能スポットの中から選択されたスポット４への仮想チェックインを受け付ける処理を繰り返すことにより、プレイヤにより繰り返されるスポット４の選択操作に従って移動エリア２内で訪問可能エリア３を移動させながら、複数のスポット４への選択順の仮想チェックインを受け付け、複数のスポット４の各々に対応する価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段７４に記憶させる。
【０１９９】
なお、図１０の例では、移動エリア２のサイズは、説明の便宜上、プレイヤ端末４０の画面サイズと同じとしている。但し、図３を用いて既に説明したように、移動エリア２のサイズは、プレイヤ端末４０の画面サイズよりも大きくし、プレイヤのスワイプ操作等に従って、プレイヤ端末４０の画面上で、移動エリア２のうちの画面表示される部分がスライドするようになっていてもよい。また、プレイヤの操作に従って、プレイヤ端末４０の画面上における移動エリア２の表示縮尺が変化するようになっていてもよい。さらに、プレイヤ端末４０の画面上には、移動エリア２に対応する地図の表示が行われるが、図１０の例では、地図の図示が省略されている。但し、地図の表示は、実際に省略してもよい。
【０２００】
より詳細には、図１０の左側の画面は、最初の画面であり、プレイヤ端末４０（プレイヤ）の現在位置が、移動エリア２の中心（中央）になっている。プレイヤ端末４０（プレイヤ）の現在位置には、プレイヤと一緒に移動するキャラクタ５が表示されている。また、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０の現在位置を基準とし、所定の形状・サイズの訪問可能エリア３（３Ａ）が表示されている。ここでは、一例として、訪問可能エリア３（３Ａ）の形状は、円形とされ、サイズは、半径Ｒ（例えば５０ｍ相当等）とされ、最初の訪問可能エリア３（３Ａ）は、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０（プレイヤ）の現在位置を、円の中心として表示されている。
【０２０１】
図１０の例では、移動エリア２内には、複数のスポット４（４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄ，４Ｅ，４Ｆ，４Ｇ，４Ｈ，４Ｊ）が表示されている。このうち、図１０の左側の画面（最初の画面）では、訪問可能エリア３（３Ａ）内にあるスポット４は、３つのスポット４Ａ，４Ｅ，４Ｆであるから、これらの３つのスポット４Ａ，４Ｅ，４Ｆが、最初の訪問可能スポット（仮想チェックインするスポットとして選択可能なスポット）である。訪問可能スポット以外のスポットのアイコンは、例えば、薄い色や灰色等で表示され、プレイヤが、選択できないスポットであることをイメージできる表示とされている。
【０２０２】
また、複数のスポット４のうち、斜線で示された２つのスポット４Ｆ，４Ｇは、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポット、または、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットであり、その他のスポット４（４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄ，４Ｅ，４Ｈ，４Ｊ）は、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットである。従って、図１０の例は、重畳表示を行った例である。なお、ここでいう重畳表示とは、スポットのアイコンとアイコンとを重ねるという意味ではなく、同一画面上に同時に表示するという意味である。この際、斜線で示された２つのスポット４Ｆ，４Ｇのうち、スポット４Ｆのほうは、訪問可能エリア３（３Ａ）内にあるので、選択することができるが、スポット４Ｇのほうは、訪問可能エリア３（３Ａ）の外側にあるので、選択することができない。但し、スポット４Ｆ，４Ｇは、（Ａ）のスポットではなく、（Ｂ）または（Ｃ）のスポットであるので、訪問可能エリア３（３Ａ）内であるか否かにかかわらず、訪問可能スポットとしてもよい。
【０２０３】
さらに、訪問可能エリア３を示す円の描線の近傍には、その方向に進むとスポットがあることを示すスポット方向指示マーク７が表示されている。なお、図１０の例では、スポット方向指示マーク７は、円の描線の内側に表示されているが、外側に表示してもよい。
【０２０４】
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア３（３Ａ）内にある３つのスポット４Ａ，４Ｅ，４Ｆのうちのスポット４Ａを、１番目の訪問スポット（仮想チェックインを行うスポット）として選択したものとする。この選択操作は、一例として、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０（プレイヤ）の現在位置から、スポット４Ａへのスワイプ操作（プレイヤの指先で画面を撫でる（こする）操作）により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さない。また、スポット４Ａまでスワイプした後も、次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さない。画面から指先を離した段階で、連続の仮想チェックインを行うためのルート設定が終了するようになっているからである。
【０２０５】
この際、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０の現在位置から、スワイプ操作を開始し、スポット４Ａに至る途中の位置に指先がある段階でも、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０の現在位置から指先の位置へ向かう線分６（６Ａ）の表示が行われるようになっている。この線分６（６Ａ）の表示は、スワイプ操作の向き（プレイヤが、どこから、どこへ仮想の移動を行っているのかを示す向き）がわかるようになっている。ここでいう「向き」とは、方向だけではなく、その方向において、どちら向きに移動するのかも示すものであり、矢印（ベクトル）と同様な機能を有する線分である。従って、線分６は、矢印（ベクトル）としてもよい。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット４Ａに達した段階で、図１０の中央の画面に切り替わる。この段階で、スポット４Ａの位置が、仮想プレイヤ位置となる。但し、本実施形態では。未だ仮想チェックインが確定しているわけではないので、スポット４Ａへの仮想チェックインの予約を行った状態である。
【０２０６】
図１０の中央の画面では、１番目に選択されたスポット４Ａが、仮想プレイヤ位置となっているので、この仮想プレイヤ位置であるスポット４Ａの位置を基準（この例では、中心）とし、次の訪問可能エリア３（３Ｂ）が表示される。ここでは、一例として、次の訪問可能エリア３（３Ｂ）の形状は、円形であり、サイズは、半径Ｒ（例えば５０ｍ相当等）であり、最初の訪問可能エリア３（３Ａ）と同じであるものとする。従って、最初の訪問可能エリア３（３Ａ）と異なる点は、次の訪問可能エリア３（３Ｂ）が、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ａの位置を、基準（円の中心）として表示されている点である。
【０２０７】
そして、図１０の中央の画面において、訪問可能エリア３（３Ｂ）内には、仮想プレイヤ位置にあるスポット４Ａを除けば、２つのスポット４Ｂ，４Ｅが訪問可能スポットとして表示されている。
【０２０８】
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア３（３Ｂ）内にある２つのスポット４Ｂ，４Ｅのうちのスポット４Ｂを、２番目の訪問スポット（仮想チェックインを行うスポット）として選択したものとする。この選択操作は、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ａの位置から、スポット４Ｂへのスワイプ操作により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さず、また、スポット４Ｂまでスワイプした後も、さらにその次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さないようにするのは、前述した図１０の左側の画面の場合と同様である。
【０２０９】
この際、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ａの位置から、スワイプ操作を開始し、スポット４Ｂに至る途中の位置に指先がある段階でも、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ａの位置から指先の位置へ向かう線分６（６Ｂ）の表示が行われるようになっているのは、前述した図１０の左側の画面の場合と同様である。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット４Ｂに達した段階で、図１０の右側の画面に切り替わる。この段階で、スポット４Ｂの位置が、仮想プレイヤ位置となる。但し、本実施形態では。未だ仮想チェックインが確定しているわけではないので、スポット４Ｂへの仮想チェックインの予約を行った状態である。
【０２１０】
図１０の右側の画面では、２番目に選択されたスポット４Ｂが、仮想プレイヤ位置となっているので、この仮想プレイヤ位置であるスポット４Ｂの位置を基準とし、次の訪問可能エリア３（３Ｃ）が表示される。ここでは、一例として、次の訪問可能エリア３（３Ｃ）の形状は、円形であり、サイズは、半径Ｒ（例えば５０ｍ相当等）であり、最初の訪問可能エリア３（３Ａ）や前の訪問可能エリア３（３Ｂ）と同じであるものとする。従って、最初の訪問可能エリア３（３Ａ）や前の訪問可能エリア３（３Ｂ）と異なる点は、次の訪問可能エリア３（３Ｃ）が、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ｂの位置を、基準（円の中心）として表示されている点である。
【０２１１】
そして、図１０の右側の画面において、訪問可能エリア３（３Ｃ）内には、仮想プレイヤ位置にあるスポット４Ｂおよび１番目の訪問スポットであるスポット４Ａを除けば、１つのスポット４Ｃが訪問可能スポットとして表示されている。なお、本実施形態では、一旦、訪問したスポットは選択できず、従って、後戻りするようなルート設定は、行うことができないようになっている。
【０２１２】
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア３（３Ｃ）内にあるスポット４Ｃを、３番目の訪問スポット（仮想チェックインを行うスポット）として選択するものとする。この選択操作は、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ｂの位置から、スポット４Ｃへのスワイプ操作により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さず、また、スポット４Ｃまでスワイプした後も、さらにその次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さないようにするのは、前述した図１０の左側および中央の画面の場合と同様である。
【０２１３】
この際、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ｂの位置から、スワイプ操作を開始し、スポット４Ｃに至る途中の位置に指先がある段階でも、仮想プレイヤ位置であるスポット４Ｂの位置から指先の位置へ向かう線分６（６Ｃ）の表示が行われるようになっているのは、前述した図１０の左側および中央の画面の場合と同様である。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット４Ｃに達した段階で、画面が切り替わるが、以降の画面の記載は省略する。
【０２１４】
そして、プレイヤの指先によるスワイプ操作を、キャラクタ５が表示されたプレイヤ端末４０の現在位置から開始し、１番目の訪問スポットであるスポット４Ａ、２番目の訪問スポットであるスポット４Ｂ、３番目の訪問スポットであるスポット４Ｃをこの順に経て、４番目の訪問スポットであるスポット４Ｄに至った時点で、プレイヤが、画面から指先を離したとする。これにより、スワイプ操作による連続の仮想チェックイン（一筆書きによる連続の仮想チェックイン）の予約は、終了するので、チェックイン手段６４により、図１１に示すように、プレイヤ端末４０の画面上に、ルートの設定画面１００が表示される。
【０２１５】
図１１において、ルートの設定画面１００には、スワイプ操作による一筆書きで作成したルートの表示部１１０が設けられている。このルートの表示部１１０には、矢印で向きを示されたルートと、そのルートの途中の位置にアイコンで示された訪問スポット（仮想チェックインを行う各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄ）とが表示されている。従って、作成したルートは、選択した各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄの訪問（仮想チェックイン）の順序も含むものである。
【０２１６】
また、ルートの表示部１１０の下側には、作成したルートによる仮想チェックインを確定させてよいか否かの確認表示部１２０が設けられている。この確認表示部１２０には、例えば「このルートで出発します。よろしいですか？」等のようなメッセージが表示される。
【０２１７】
さらに、ルートの設定画面１００には、作成したルートでの各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄへの仮想チェックインを行うことにより獲得できる価値物の表示部１３０が設けられている。この獲得できる価値物の表示部１３０は、１番目、２番目、…というスポット訪問順序の表示部１３１と、各訪問スポット（仮想チェックインを行う各スポット）で獲得できるアイテム数の表示部１３２と、各訪問スポット（仮想チェックインを行う各スポット）で獲得できるコイン枚数の表示部１３３とにより構成されている。この獲得できる価値物の表示は、スポット情報取得手段６３によりスポットの情報として取得した価値物の情報を用いて、チェックイン手段６４により行われる。
【０２１８】
また、ルートの設定画面１００には、作成したルートでの各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄへの仮想チェックインを取り消すための「キャンセル」ボタン１４０と、作成したルートでの各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄへの仮想チェックインを確定させるための「ＯＫ」ボタン１４１とが設けられている。
【０２１９】
さらに、スポット訪問順序の表示部１３１において、各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄの訪問順序を示す数字の部分を選択操作すると、チェックイン手段６４により、選択したスポット４への仮想チェックインで獲得できる価値物の内容画面１５０が表示されるようになっている。この獲得できる価値物の内容画面１５０に表示される価値物の詳細内容については、スポット情報記憶手段３３の説明で、既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２２０】
そして、図１１に示したルートの設定画面１００および獲得できる価値物の内容画面１５０において、プレイヤが、作成したルート、および、そのルートで獲得できる価値物の内容を確認した後に、「ＯＫ」ボタン１４１の押下操作を行うと、チェックイン手段６４により、作成したルートの情報（ルートを構成する各スポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４ＤについてのスポットＩＤ、訪問順序を示すデータ、スポットの位置データを含む。）が、ルート記憶手段７３に記憶されるとともに、獲得した価値物の情報（価値物ＩＤおよび価値物の数量（コイン枚数等）、価値物のアイコンデータ、価値物の内容説明用のテキストデータ、価値物の内容データ（キャラクタパラメータ等）が、獲得価値物記憶手段７４に記憶される。なお、獲得価値物記憶手段７４に記憶される価値物の情報の詳細内容については、スポット情報記憶手段３３の説明で、既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２２１】
一方、プレイヤが、「キャンセル」ボタン１４０を押下操作すると、作成したルートが取り消され、図１０の左側の画面に戻るので、プレイヤは、別のルートの作成を行うことができる。「キャンセル」ボタン１４０を押下操作すると、仮想チェックインが行われていないことになるので、プレイヤは、何度でも、「キャンセル」ボタン１４０の押下操作と、別のルートの作成とを繰り返すことができるようになっている。
【０２２２】
しかし、プレイヤが、一旦、「ＯＫ」ボタン１４１の押下操作を行うと、作成したルートが確定し、そのルートでの各ポイント４への仮想チェックインが確定することになるので、一定の時間（例えば、５分間等）が経過するか、ゲーム運営者への支払いを行わないと、新たなルートを作成することができないようになっている。
【０２２３】
なお、図１０の例では、プレイヤ端末４０の現在位置に、キャラクタ５が表示されていたが、ゲームの最初の段階では、キャラクタ５が表示されないか、または覚醒していない状態で表示されるようにしてもよい。このようにした場合、最初の段階では、幾つかのスポットへの仮想チェックインを行うことにより、キャラクタ５を覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片（価値物）を探しながら集める（必要な数だけ獲得して揃える）という遊び方を実現することができる。ここで、覚醒については、スポット情報記憶手段３３の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２２４】
また、チェックイン手段６４は、移動エリア内のスポットの全部をアイコン表示するのではなく、一部のスポットのアイコンを表示しない制御（従って、そのスポットへの仮想チェックインを行うことができなくなる制御）を行ってもよい。
【０２２５】
例えば、チェックイン手段６４は、スポット情報取得手段６３による（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理で取得した移動エリア内の複数のスポットの情報の各々に含まれるスポット属性パラメータと、キャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶されているキャラクタパラメータとを用いて、各スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行してもよい。これにより、スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットの出現確率を変動させる。すなわち、スポットの属性と、キャラクタの能力とを比較し、プレイヤが、そのキャラクタ（使用中のキャラクタ）とともに訪問できるスポットを制限する。
【０２２６】
なお、スポット情報取得手段６３による（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理または（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理で取得したスポットについては、特定の目的を持って設定されているので、スポットのアイコン表示を制限しないことが望ましい。この場合、例えば、スポット属性パラメータを、必ず表示すべきスポットであることを示すデータとしてもよく、あるいは、そもそもスポットの属性とキャラクタの能力との比較処理を行わないようにしてもよい。
【０２２７】
ここで、キャラクタパラメータとしては、キャラクタ属性パラメータ、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータがあるが、これらのパラメータの内容については、ポット情報記憶手段３３の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
【０２２８】
具体的には、例えば、パラメータが全て数値化されているか、または、予め用意されたテーブルにより数値に換算することができるデータ内容である場合には、（キャラクタ属性パラメータ＋キャラクタ付帯物パラメータ）×キャラクタテンションパラメータと、スポット属性パラメータとの数値の大きさを比較し（いずれかに係数を乗じてもよい。）、キャラクタパラメータ側の値のほうが大きいときに、スポットを表示し（出現させ）、それ以外のときは、スポットを表示しない（出現させない）制御を行う。つまり、数式により、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理を実行する。この際、キャラクタテンションパラメータは、キャラクタの能力についての補正倍率とすることがき、キャラクタテンションパラメータの値が大きければ、スポットの出現確率が上がり、その値が小さければ、スポットの出現確率が下がるようにすることができる。
【０２２９】
また、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理は、パラメータを数値化しなくても実行することができる。スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータ（キャラクタ属性パラメータ、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータ）とが、それぞれどのような状態になっている場合に、スポットのアイコン表示を行うのか、あるいは行わないのかを、全て対応テーブルに記憶させておき、その対応テーブルを参照することにより、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理を実行してもよい。
【０２３０】
以上より、例えば、スポットグレード（スポット属性パラメータの一種）の高いスポットについては、それに対応する高価な付帯物（例えば、プレイヤからのプレゼントとしてキャラクタに割り当てられた価値物である服装が、カジュアルな服装ではなく、正装用の服装である場合）を有するキャラクタ（キャラクタ付帯物パラメータの値やランクが大きいキャラクタ）と一緒でなければ、そのスポットを訪問することができない制御を行う。
【０２３１】
また、スポットグレードの高いスポットについては、それに対応する良好な属性（例えば、美形を示すキャラクタ容姿パタメータ、天才を示すキャラクタ学力パタメータ、真面目を示すキャラクタ性格パタメータ）を有するキャラクタ（キャラクタ属性パラメータの値やランクが大きいキャラクタ）と一緒でなければ、そのスポットを訪問することができない制御を行う。
【０２３２】
さらに、チェックイン手段６４は、プレイヤ能力データ記憶手段７５に記憶されているプレイヤによる仮想チェックインの累積回数またはルート設定の累積回数を示す実績パラメータを用いて、仮想チェックインが行われたスポットに対応する価値物をプレイヤに付与するか否かを判断するか、付与する価値物についての価値の大きさを変化させるか、または、付与する価値物についてロックをかけるか否かを判断する処理を実行するようにしてもよい。
【０２３３】
また、チェックイン手段６４は、プレイヤ能力データ記憶手段７５に記憶されている体力パタメータを参照し、体力パタメータの値が閾値よりも小さいときには、ルート作成を行うことができないようにする処理を実行してもよい。この体力パラメータは、例えば、ルート作成を繰り返すと、その値が徐々に減っていき、一方、時間を置くか、またはゲーム運営者への支払いを行うと、値が大きくなって体力が回復する設定等とすることができる。
【０２３４】
＜チェックイン手段６４による現実チェックイン処理＞
【０２３５】
本実施形態のチェックイン手段６４による現実チェックイン処理は、あくまでも仮想チェックインを行ったスポットへのプレイヤの実際の訪問を検知した場合の処理である。従って、前述した特許文献４に記載されたゲームシステムのように、仮想チェックインを前提としない現実チェックイン処理を実行する従来のゲームシステムの場合とは異なっている。
【０２３６】
本実施形態の現実チェックイン処理は、仮想チェックインを行った後に、現実のチェックインを行えば、プレイヤにその特典が付与されるという処理である。特典の付与とは、実際に訪問したと判断されたスポットへの仮想チェックインで獲得して獲得価値物記憶手段７４に記憶されている価値物について、価値を増大させるか（数値を大きくするか、若しくはランクを上げる。）、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する処理である。
【０２３７】
プレイヤのスポットへの現実のチェックインは、測位手段５１、無線通信手段５２、標識読取手段５３、端末側のジオフェンシング手段５４のいずれの出力を用いても検知することができる。従って、現在位置依存情報取得手段６２が、これらの各手段５１〜５４から出力される情報（現在位置依存情報）を取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、ルート記憶手段７３に記憶された情報（仮想チェックイン処理で記憶された情報）と、現在位置依存情報取得手段６２から得られる現在位置依存情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２３８】
先ず、ルート記憶手段７３に、仮想チェックインが行われたスポットの情報として、そのスポットの位置データが記憶されている場合には、現在位置依存情報取得手段６２が、現在位置依存情報としての現在位置情報を、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末４０の現在位置情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２３９】
より詳細には、測位手段５１は、プレイヤ端末４０の現在位置情報を出力するので、その出力（現在位置情報）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末４０の現在位置情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２４０】
また、発信機器８０（例えば、ビーコン端末、ＲＦＩＤタグ、アクセスポイント等）からの発信情報の中に、その発信機器８０の配置場所の位置データが含まれている場合に、無線通信手段５２が、発信機器８０からの発信情報を受信して出力し、その出力（発信機器８０の位置データを含む。）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末４０の現在位置情報とみなすことができる発信機器８０の位置データとを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２４１】
さらに、バーコード等の情報提供用標識９０の中に、その情報提供用標識９０の配置場所の位置データが含まれている場合に、標識読取手段５３が、情報提供用標識９０からの読取情報を出力し、その読取情報（情報提供用標識９０の位置データを含む。）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末４０の現在位置情報とみなすことができる情報提供用標識９０の位置データとを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２４２】
また、端末側のジオフェンシング手段５４は、プレイヤ端末４０のフェンスイン情報を出力するので、そのフェンスについてのフェンス設定情報（フェンス設定記憶手段３５に記憶されている。）も出力することができ、その出力（フェンス設定情報）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末４０の現在位置情報とみなすことができるフェンス設定情報（フェンス設定用の位置データを含む。）とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２４３】
次に、ルート記憶手段７３に、仮想チェックインが行われたスポットの情報として、そのスポットの位置データが記憶されていない場合でも、そのスポットについてのスポットＩＤが記憶されているか、または、そのスポットの位置データに対応するスポット位置特定情報（スポットの位置データの代用）として、そのスポットの近傍の発信機器８０についての機器ＩＤ、そのスポットの近傍の情報提供用標識９０についての標識ＩＤ、そのスポットを含むフェンスについてのフェンスＩＤが記憶されていれば、それらのスポットＩＤまたはスポット位置特定情報（機器ＩＤ、標識ＩＤ、フェンスＩＤ）を用いて、現実のチェックインを検知することができる。なお、この場合のスポット位置特定情報（機器ＩＤ、標識ＩＤ、フェンスＩＤ）は、スポットの情報としてスポット情報記憶手段３３に記憶されていて、スポット情報取得手段６３によりゲーム提供サーバ２０から取得され、仮想チェックインが行われた際に、チェックイン手段６４によりルート記憶手段７３に記憶されるものである。
【０２４４】
より詳細には、発信機器８０（例えば、ビーコン端末、ＲＦＩＤタグ、アクセスポイント等）からの発信情報の中に、その発信機器８０の近傍のスポットについてのスポットＩＤまたはその発信機器８０についての機器ＩＤが含まれている場合に、無線通信手段５２が、発信機器８０からの発信情報を受信して出力し、その出力（発信機器８０の近傍のスポットについてのスポットＩＤ、または発信機器８０についての機器ＩＤを含む。）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、ルート記憶手段７３に記憶された情報（スポットＩＤまたは機器ＩＤ）と、現在位置依存情報取得手段６２から得られる情報（スポットＩＤまたは機器ＩＤ）とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。なお、発信機器８０からの発信情報の中に、その発信機器８０の近傍のスポットについてのスポットＩＤが含まれている場合には、そのスポットＩＤが、仮想チェックインの対象となるスポット（従って、離れた位置に在るスポットであり、誘導先のスポットとなる。）のスポットＩＤではなく、現実チェックインの検知用のスポット（従って、近傍に在るスポット）のスポットＩＤであることを判別することができるようになっていることが前提である。
【０２４５】
また、バーコード等の情報提供用標識９０の中に、その情報提供用標識９０の近傍のスポットについてのスポットＩＤまたはその情報提供用標識９０についての標識ＩＤが含まれている場合に、標識読取手段５３が、情報提供用標識９０からの読取情報を出力し、その読取情報（情報提供用標識９０の近傍のスポットについてのスポットＩＤ、または情報提供用標識９０についての標識ＩＤを含む。）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、ルート記憶手段７３に記憶された情報（スポットＩＤまたは標識ＩＤ）と、現在位置依存情報取得手段６２から得られる情報（スポットＩＤまたは標識ＩＤ）とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。なお、情報提供用標識９０の中に、その情報提供用標識９０の近傍のスポットについてのスポットＩＤが含まれている場合には、そのスポットＩＤが、仮想チェックインの対象となるスポット（従って、離れた位置に在るスポットであり、誘導先のスポットとなる。）のスポットＩＤではなく、現実チェックインの検知用のスポット（従って、近傍に在るスポット）のスポットＩＤであることを判別することができるようになっていることが前提である。
【０２４６】
さらに、端末側のジオフェンシング手段５４は、プレイヤ端末４０のフェンスイン情報（フェンスＩＤを含む。）を出力するので、その出力（フェンスＩＤ）を、現在位置依存情報取得手段６２が取得し、チェックイン手段６４に渡せば、チェックイン手段６４は、ルート記憶手段７３に記憶された情報（フェンスＩＤ）と、現在位置依存情報取得手段６２から得られる情報（フェンスＩＤ）とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
【０２４７】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／親交手段６５＞
【０２４８】
親交手段６５は、プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行するものである。この処理は、本実施形態では、一例として、プレイヤが「ふれあいパート」または「ストーリーパート」に移って操作を行うことにより実行される。例えば、図１０の「ふれあいパート」ボタン２００または「ストーリーパート」ボタン２１０の押下操作を行うと、「ふれあいパート」や「ストーリーパート」に移ることができるようになっている。但し、ゲームのパート構成やパート間の移動方法は、これに限定されるものではない。
【０２４９】
親交手段６５は、獲得価値物記憶手段７４に記憶された価値物の中に、キャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片（価値物の一種）が含まれているときには、キャラクタ覚醒欠片の合計数または合計値を算出し、算出した合計数または合計値が閾値に達したと判断した場合に、キャラクタを覚醒させ、キャラクタ能力データ記憶手段７６に、キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させる処理、または、覚醒させたキャラクタの情報の格納領域を確保する処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
【０２５０】
前者の「キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させる処理」とは、そのキャラクタについてのキャラクタＩＤ（本実施形態では、価値物ＩＤで代用）と関連付けられてキャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶されているそのキャラクタの状態を示すステータスを、例えば、「昏睡状態」や「機能不全状態」や「仮死状態」等から、「覚醒状態」に更新する処理である。
【０２５１】
後者の「覚醒させたキャラクタの情報の格納領域を確保する処理」とは、仮想チェックインで獲得したキャラクタ（本実施形態では、説明の便宜上、キャラクタを価値物として扱う。）が、獲得価値物記憶手段７４には記憶されているものの、未だキャラクタとしての機能を発揮できない状態であるので、キャラクタ能力データ記憶手段７６には、そのキャラクタについての情報の格納領域が確保されていない場合に、その格納領域を確保する処理である。
【０２５２】
また、親交手段６５は、獲得価値物記憶手段７４に記憶された価値物の中に、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム（価値物の一種）が含まれているときには、使用中のキャラクタを、キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
【０２５３】
このキャラクタ交換指示のプレイヤ操作が行われると、親交手段６５は、キャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶されている当該他のキャラクタの状態を示すステータスを、例えば、使用されていない状態であることを示す「不使用中」や「機能不全状態」等から、使用されている状態であることを示す「使用中」や「被交換継続中」等に更新する処理を実行するか、または、キャラクタ能力データ記憶手段７６に、当該他のキャラクタ（交換後に使用するキャラクタ）の情報の格納領域を確保する処理を実行する。
【０２５４】
さらに、親交手段６５は、獲得価値物記憶手段７４に記憶された価値物の中に、キャラクタに関するシナリオを解放するためのシナリオ解放アイテム（価値物の一種）が含まれているときには、獲得したシナリオ解放アイテムの個数若しくは累積個数、または数値若しくは数値の合計値の大きさに応じ、段階的に用意されたシナリオの一部を示すテキストを画面表示する処理を実行する。この処理は、例えば、ストーリーパートで実行される。
【０２５５】
具体的には、例えば、シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３、…が用意されていて、シナリオ解放アイテムの累積の獲得個数が５個のときは、シナリオ１が解放され、１０個のときは、シナリオ２が解放され、１５個のときは、シナリオ３が解放される等の処理を行うことができる。また、例えば、ある１回のルート作成、ある１時間以内のルート作成、ある１日のルート作成、ある１週間のルート作成等で獲得したシナリオ解放アイテムの個数が、３個以上のときに、次のシナリオが解放される等としてもよく、この場合は、前回、どのシナリオまで解放したのかを、獲得価値物記憶手段７４に記憶させておく。
【０２５６】
また、シナリオ１、シナリオ２、シナリオ３、…を画面表示するためのテキストデータは、スポット情報取得手段６３により価値物の内容データとして取得し、獲得価値物記憶手段７４に記憶させておいてもよく、シナリオ解放の都度に、親交手段６５が、ゲーム提供サーバ２０との通信を行い、スポット情報記憶手段３３のシナリオテーブル（不図示）から取得してもよい。
【０２５７】
さらに、一旦解放されたシナリオは、何回でも見ることができるようにしてもよく、１回または所定回数しか見ることができないようにしてもよく、１回または所定回数しか見ることができないようにする場合は、獲得価値物記憶手段７４に、各シナリオを見た回数を記憶させておく。なお、シナリオ毎に、見ることができる回数が異なる設定としてもよい。
【０２５８】
また、親交手段６５は、獲得価値物記憶手段７４に記憶された価値物の中に、贈呈物品アイテム（価値物の一種）が含まれているときには、その価値物（例えば、服装、靴、イヤリング、スポーツカー、自家用ジェット、メガネ、拳銃、戦車、防弾チョッキ等）を、プレイヤからキャラクタへのプレゼントとして、キャラクタに割り当てるプレイヤ操作を受け付ける処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
【０２５９】
具体的には、例えば、キャラクタ能力データ記憶手段７６に、キャラクタＩＤ（本実施形態では、価値物ＩＤで代用）と関連付けて、贈呈物品アイテムの情報（価値物ＩＤ、価値物の内容データ等を含む。）を記憶させる処理である。これにより、通常は、プレゼントされたキャラクタの能力が増すことになるが、例えば、キャラクタが嫌いな物品や、キャラクタにとって不要であり、荷物になるような物品をプレゼントしてしまった場合等には、キャラクタの能力が減少することもある。このようなキャラクタと贈呈物品アイテムとの間のプラス・マイナスの関係データは、テーブルに記憶させておけばよい。
【０２６０】
＜プレイヤ端末４０の構成／ゲーム処理手段６０／更新手段６６＞
【０２６１】
更新手段６６は、ゲームプログラムを閉じる前に、獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、およびキャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶されている最新のデータを、プレイヤＩＤ（顧客ＩＤ）とともに、通信回線であるネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し、ゲーム提供サーバ２０の反映手段２５に、顧客データ記憶手段３２のデータを更新させる指示を出す処理を実行するものである。
【０２６２】
この際、更新手段６６は、ルート記憶手段７３に記憶されているその日に作成したルートの情報またはそのルートを構成する各スポットの情報を、プレイヤ能力データ記憶手段７５の実績パタメータに反映させる処理を行った後、プレイヤ能力データ記憶手段７５に記憶されているデータを、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。
【０２６３】
＜プレイヤ端末４０の構成／各記憶手段７１〜７６＞
【０２６４】
取得プログラム記憶手段７１は、プログラム取得手段４１によりダウンロードして取得した本実施形態に係るゲームプログラムを記憶するものである。
【０２６５】
取得スポット情報記憶手段７２は、仮想チェックインの対象となるスポットの情報としてスポット情報取得手段６３により取得した各スポットの情報およびそれに対応する地図データを記憶するものである。
【０２６６】
ルート記憶手段７３は、チェックイン手段６４による仮想チェックイン処理において、プレイヤが作成し、確定したルートの情報（各ルートを構成する各スポットについてのスポットＩＤ、スポットの位置データ、スポットの訪問順序等を含む。）を記憶するものである。
【０２６７】
獲得価値物記憶手段７４は、チェックイン手段６４による仮想チェックイン処理において獲得した価値物の情報を記憶するものである。
【０２６８】
プレイヤ能力データ記憶手段７５は、プレイヤの能力データとして、実績パラメータ、体力パラメータ等を記憶するものである。
【０２６９】
キャラクタ能力データ記憶手段７６は、キャラクタの能力データとして、キャラクタ属性パラメータ（例えば、キャラクタ容姿パタメータ、キャラクタ学力パタメータ、キャラクタ性格パタメータ等）、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータ等の各種のキャラクタパラメータを記憶するものである。
【０２７０】
＜位置情報ゲームの進行に伴う処理の全体の流れ＞
【０２７１】
このような本実施形態においては、以下のようにしてゲームシステム１０により、位置情報ゲームの進行に伴う処理が行われる。
【０２７２】
図２において、先ず、ゲームのプレイヤは、自分が所持するプレイヤ端末４０を操作し、ゲーム提供サーバ２０から、ネットワーク１を介して提供プログラム記憶手段３１に記憶されている本実施形態に係る位置情報ゲームのゲームプログラムをダウンロードして取得し、取得プログラム記憶手段７１に保存する（ステップＳ１）。この処理は、プレイヤ端末４０のプログラム取得手段４１、およびゲーム提供サーバ２０のプログラム送信手段２１により実行される。なお、本実施形態に係るゲームプログラムが、プレイヤ端末４０にプリインストールされている場合には、この処理を行う必要はない。
【０２７３】
それから、プレイヤは、取得プログラム記憶手段７１に記憶されている本実施形態に係るゲームプログラムを起動させ、位置情報ゲームを立ち上げる（ステップＳ２）。
【０２７４】
続いて、ゲームプログラムの起動後に、自動的に、または手動で、プレイヤ端末４０を操作する自分の最新の顧客データ（ゲームの進行に必要なデータ）を、ゲーム提供サーバ２０の顧客データ記憶手段３２から、ネットワーク１を介して取得し、獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、およびキャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶させる（ステップＳ３）。この処理は、プレイヤ端末４０の顧客データ取得手段６１、およびゲーム提供サーバ２０の顧客データ送信手段２２により実行される。なお、ゲームの進行に必要なデータのうち、各顧客（各プレイヤ）のデータについては、プレイヤ端末４０に保存するだけとする場合には、この処理を行う必要はない。
【０２７５】
次に、マップパートにおいて、仮想チェックインのための一連の処理を実行する。最初に、測位手段５１により得られた現在位置情報（緯度・経度）を、現在位置依存情報取得手段６２により取得する（図２のステップＳ４：図３参照）。
【０２７６】
続いて、現在位置依存情報取得手段６２により取得した現在位置情報を、スポット情報取得手段６３が受け取り、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信する。ゲーム提供サーバ２０では、スポット情報送信手段２３が、スポット情報記憶手段３３から、移動エリア内のスポットの情報（仮想チェックインの対象となる各スポットの情報であり、それらのスポットに関連付けられた各価値物の情報も含む。）を抽出するとともに、地図データ記憶手段３４から、移動エリアの地図データを抽出し、抽出したスポットの情報（価値物の情報も含む。）および地図データを、ネットワーク１を介してプレイヤ端末４０へ送信する。プレイヤ端末４０では、スポット情報取得手段６３が、受信したスポットの情報（価値物の情報も含む。）および地図データを、取得スポット情報記憶手段７２に記憶させる（図２のステップＳ５）。このステップＳ５の処理は、スポット情報取得手段６３による（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理である（図３参照）。
【０２７７】
それから、チェックイン手段６４により、図１０に示した移動エリア２内での訪問可能エリア３の表示等を行うことにより、画面表示された移動エリア２内において一筆書き（本実施形態では、一例としてスワイプ操作とする。）でのルートの作成による各スポット４への連続の仮想チェックインを受け付け、仮想チェックインが行われた各スポット４に対応する各価値物をプレイヤに付与し、作成されたルートをルート記憶手段７３に記憶させるとともに、付与した価値物を獲得価値物記憶手段７４に記憶させる（図２のステップＳ６）。
【０２７８】
その後、プレイヤが、必要に応じ、図１０の「ふれあいパート」ボタン２００または「ストーリーパート」ボタン２１０の押下操作を行い、「ふれあいパート」や「ストーリーパート」に移り、キャラクタとの親交（ふれあい、知識や情報の獲得等）のための各種の操作、例えば、集めたキャラクタ覚醒欠片によるキャラクタ覚醒のための操作、シナリオの解放のための操作、キャラクタへのプレゼント贈呈のための操作、キャラクタ交換指示のための操作等を行うと、親交手段６５が、それらの各種の操作を受け付け、操作に対応する処理を実行する（図２のステップＳ７）。
【０２７９】
そして、ゲームを続けるか否かのプレイヤの判断に従って（図２のステップＳ８）、ゲームを進行させる場合には、ステップＳ４からの仮想チェックインのための一連の処理に戻り、一方、ゲームを終了させる場合には、ゲームプログラムを閉じる前に、獲得価値物記憶手段７４、プレイヤ能力データ記憶手段７５、およびキャラクタ能力データ記憶手段７６に記憶されている最新のデータを、プレイヤＩＤ（顧客ＩＤ）とともに、ネットワーク１を介してゲーム提供サーバ２０へ送信し、ゲーム提供サーバ２０の顧客データ記憶手段３２に記憶させる更新処理を実行する（図２のステップＳ９）。この更新処理は、プレイヤ端末４０の更新手段６６、およびゲーム提供サーバ２０の反映手段２５により実行される。
【０２８０】
また、以上に述べたステップＳ１〜Ｓ９の処理とは別の処理として、次のような処理が並行して行われる。
【０２８１】
先ず、プレイヤ端末４０の現在位置の移動（プレイヤの歩行、または自転車・電車・バス・タクシー・自家用車等の移動手段による移動）に伴って、無線通信手段５２による発信機器８０からの発信情報（ビーコン信号等）の受信、標識読取手段５３によるバーコード等の情報提供用標識９０からの情報の読取、または端末側のジオフェンシング手段５４によるフェンスイン情報の取得の各処理を実行する（図２のステップＳ２１）。これらの処理は、図５〜図９の処理（各図の前半の処理）である。なお、図４の処理（前半の処理）を行ってもよい。
【０２８２】
続いて、本実施形態に係るゲームプログラムが起動中であるか否かを判断し（図２のステップＳ２２）、起動していない場合には、ゲームプログラムを自動的に起動した後（ステップＳ２３）、最新の顧客データ（ゲームの進行に必要なデータ）の取得処理を実行する（ステップＳ２４）。この最新データの取得処理は、前述した図２のステップＳ３の処理と同様である。一方、ステップＳ２２で、起動中であった場合には、ステップＳ２３，Ｓ２４の処理は省略する。
【０２８３】
それから、ステップＳ２１の処理により、プレイヤ端末４０（プレイヤ）が特定の場所（エリア）に来たか、または、特定の場所（エリア）を通過したというイベントの発生を捉えた場合には、そのイベントが発生した場所および時間に応じた処理が実行される。
【０２８４】
すなわち、仮想チェックイン処理を行うためのイベントが発生した場合（例えば、仮想チェックインの対象となるスポットへプレイヤを誘導するために設定されたイベントが発生した場合）には、スポット情報取得手段６３による（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理（図４〜図７参照）、または、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理（図８、図９参照）を実行する（図２のステップＳ２５）。すなわち、発生したイベントに対応して設定されたスポットの情報およびそれに対応する地図データを取得する。
【０２８５】
続いて、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理（図４〜図７参照）、または、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理（図８、図９参照）で得られたスポットと、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理（図３参照）で得られたスポットとを同一の画面上で同時に表示するか否か（重畳表示を行う否か）に従って（図２のステップＳ２６）、処理を分岐させる。重畳表示を行う否かは、ゲームプログラムが自動的に判断してもよく、プレイヤの選択操作としてもよい。
【０２８６】
ここで、重畳表示を行う場合には、測位手段５１による現在位置情報の取得（測位手段５１から出力される現在位置情報についての現在位置依存情報取得手段６２による取得）、すなわち、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理（図３参照）に用いる現在位置情報の取得が済んでいるか否かに従って（図２のステップＳ２７）、処理を分岐させる。
【０２８７】
そして、測位手段５１による現在位置情報の取得が済んでいない場合には、前述したステップＳ４からステップＳ５の処理（スポット情報取得手段６３による（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理）に進む。一方、測位手段５１による現在位置情報の取得が済んでいる場合には、ステップＳ４を経ずに、ステップＳ５の処理に進む。
【０２８８】
これにより、重畳表示が行われる。すなわち、前述した図１０に示したように、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理（図４〜図７参照）、または、（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理（図８、図９参照）で得られた斜線のスポット４Ｆ，４Ｇは、その他のスポット４である（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理（図３参照）で得られたスポット４Ａ，４Ｂ，４Ｃ，４Ｄ，４Ｅ，４Ｈ，４Ｊとともに、仮想チェックインの対象となるスポット４として、同一の画面上に同時に表示される。そして、図１０に示したように、仮想チェックインの受付、および価値物の付与の処理（前述したステップＳ６の処理）が行われる。
【０２８９】
また、前述したステップＳ２６で、重畳表示を行わないことが選択された場合には、前述したステップＳ４，Ｓ５を経ることなく、ステップＳ６の処理が行われる。従って、この場合、図１０に示したような重畳表示は行われず、斜線のスポット４Ｆ，４Ｇだけが、仮想チェックインの対象として画面表示され、それらの斜線のスポット４Ｆ，４Ｇだけへの仮想チェックインの受付、および価値物の付与の処理が行われる。なお、この場合、斜線のスポット４Ｆ，４Ｇへの仮想チェックインを行うか否かは、プレイヤの自由である。
【０２９０】
また、ステップＳ２１の処理により、仮想チェックインの対象となるスポット（例えば、プレイヤを誘導したいスポット）の表示を行うためのイベントではなく、キャラクタとの親交を行うためのイベントの発生を捉えた場合には、そのイベントが発生した場所および時間に応じた処理が実行される。
【０２９１】
すなわち、キャラクタとの親交を行うためのイベントの発生を捉えた場合には、予め設定した所定の時間（所定の時間帯、所定の日、所定の期間等）内であれば、発生したイベントに対応する擬制スポットの情報（親交用データをスポットの情報とみなしたもの）の取得処理を実行する（図２のステップＳ２８）。この擬制スポットについては、発信機器８０の配置目的の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。擬制スポットは、仮想チェックインの対象となるスポットではないが、ここでの擬制スポットの取得処理は、説明の便宜上、スポット情報取得手段６３により実行されるものとする。
【０２９２】
続いて、取得した擬制スポットの情報（親交用データ）を用いて、キャラクタとの親交のためのメッセージの表示、音楽の出力、動画の上映等の処理を実行する（図２のステップＳ２９）。この処理は、「ふれあいパート」または「ストーリーパート」において、親交手段６５により実行される。その後、前述したステップＳ８の処理に進む。
【０２９３】
＜本実施形態の効果＞
【０２９４】
このような本実施形態によれば、次のような効果がある。すなわち、ゲームシステム１０では、現在位置依存情報取得手段６２により取得した現在位置依存情報（プレイヤ端末４０が、その位置に実際に移動して初めて得られる情報）を用いて、プレイヤ端末４０の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも１つのスポットの情報を取得し、そのスポットを画面表示して仮想チェックインを受け付けるので、プレイヤは、実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動することができ、仮想チェックインにより、ゲームの進行に用いる価値物を獲得することができる。
【０２９５】
このため、プレイヤは、実際に移動しなくてもゲームを楽しむことができるうえ、プレイヤの安全性の確保（移動しながらゲーム画面を凝視することの未然防止）や、実際の移動のための労力軽減を図ることができる。また、仮想チェックインの対象として表示されるスポットには、プレイヤ端末４０の現在位置から離れた位置に在るスポットが含まれ、そこに仮想チェックインすることができるので、プレイヤは、ある程度、固定化された現実の歩行経路（例えば、いつもの散歩道、通勤・通学経路等）を歩いていたとしても、すなわち、プレイヤ端末４０の位置の軌跡が固定化された経路を辿るような場合でも、毎回、異なるゲーム進行を得ることができるため、飽きの来ないゲームを実現することができる。
【０２９６】
また、図１０に示すように、スポット情報取得手段６３は、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理として、移動エリア２内の複数のスポット４の情報を取得し、チェックイン手段６４は、仮想チェックインの対象として複数のスポット４を同一の画面上に表示し、複数のスポット４への仮想チェックインをまとめて受け付ける構成とされているので、複数のスポット４への仮想チェックインによるエリアチェックインを実現することができる。すなわち、従来のゲームでは、特定の場所に実際に移動することを条件とし、その場所でチェックインを行っていたので、プレイヤの１回の現実の移動に対し、１つのチェックインが許容されるという１対１の構成であったが、ゲームシステム１０では、プレイヤの１回の現実の移動に対し、複数のスポット４への仮想チェックインが許容されるという１対多の構成を実現することができる。このため、エリアチェックインという新しい概念を形成することができ、ゲームの面白味を増すとともに、プレイヤの現実の移動負担を一層軽減することができる。
【０２９７】
さらに、図１０に示すように、チェックイン手段６４は、プレイヤによるスポット４の連続的な選択操作に従って移動エリア２内で訪問可能エリア３を移動させながら仮想チェックインを受け付ける構成とされているので、スポット４を選択する順序（作成するルート）によっては、所望のスポット４への仮想チェックインができなくなるケースも生じることから、ゲームの面白味を増すことができる。つまり、ゲームの進行上、スポット４の選択順が重要となる。例えば、図１０の左側の画面（最初の画面）においては、スポット４Ｅは、訪問可能エリア３Ａ内にあるため、選択することができるが、図１０の右側の画面に至った段階では、スポット４Ｅは、訪問可能エリア３Ｃの外側になっているため、選択できなくなっている。なお、作成したルートを確定させずにキャンセルすれば、スポット４Ｅを選択することができるようになる。また、作成したルートを確定させた後でも、プレイヤが実際に移動すれば、スポット４Ｅを選択することができるようになる。
【０２９８】
従って、仮想チェックインできなかったスポット４に仮想チェックインするために、再度、現実の移動をしようという意思がプレイヤに生じるケースもあるので、仮想の移動（画面表示された移動エリア２内での仮想チェックインに伴うプレイヤの仮想の位置移動）と、現実の移動（プレイヤが実際に歩く移動）とを複合させた高度な遊び方を実現することができる。
【０２９９】
そして、図１０に示すように、チェックイン手段６４は、作成中または作成したルートを、向きを示す線分６で表示する構成とされているので、仮想チェックインするスポット４が増える都度に、画面表示された線分６（６Ａ，６Ｂ，６Ｃ，…）が延びていくことから、あたかもプレイヤが画面上での一筆書きによりルートを作成したか、若しくは作成しているように見える。このため、プレイヤの操作感を高め、ゲームの面白味を増すことができる。
【０３００】
また、スポット情報取得手段６３は、（Ａ）移動エリア内スポット情報取得処理と、（Ｂ）フェンスイン時スポット情報取得処理および／または（Ｃ）標識読取スポット情報取得処理とを実行することができ、チェックイン手段６４は、プレイヤ端末４０の同一の画面上に、（Ａ）の処理で得られた複数のスポットのアイコンと、（Ｂ）および／または（Ｃ）の処理で得られたスポットのアイコンとを同時に表示する重畳表示処理を実行することができる。すなわち、自分のいる位置（プレイヤ端末４０の現在位置）を基準として得られた複数のスポットと、特定の目的を持って設定されたスポット（例えば、ゲーム運営者がプレイヤを誘導したい店舗等）とを同一の画面上に同時に表示することができる。このため、プレイヤが、一度に仮想チェックインすることができるスポットの数およびスポットの内容が増えることから、プレイヤの選択思考の幅を広げることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
【０３０１】
さらに、ゲームシステム１０では、親交手段６５の機能により、プレイヤは、仮想チェックインを行ってキャラクタ覚醒欠片を集め、キャラクタを覚醒させるという過程を楽しむことができるので、ゲームの面白味を増すことができる。
【０３０２】
また、チェックイン手段６４は、スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する構成とされているので、これらのパラメータを用いて、スポットの出現確率を変動させることができる。すなわち、スポットの属性と、キャラクタの能力とを比較し、キャラクタとともに訪問できるスポットを制限することができる。このため、比較判断の結果次第で、画面表示されないスポット（従って、仮想チェックインすることができないスポット）が生じるので、パラメータの値により訪問可能なスポット数が異なる状態となることから、ゲームの面白味を増すことができる。
【０３０３】
さらに、親交手段６５は、使用中のキャラクタを、キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける構成とされているので、プレイヤは、使用中のキャラクタについて、スポットの出現確率が低いと感じたとき等に、キャラクタの交換を行うことができるため、ゲームの面白味を増すことができる。
【０３０４】
そして、チェックイン手段６４は、プレイヤについての実績パラメータを用いて、仮想チェックインの際の価値物の付与形態を変化させる構成とされているので、プレイヤのゲームに対する意欲を向上させることができる。
【０３０５】
また、親交手段６５は、シナリオ解放アイテムを集めると、シナリオ解放を行う構成とされているので、プレイヤは、ゲームを進行させるに従って、キャラクタに関する情報や知識を増やすことができる。このため、そのキャラクタとの親交を深めることができ、あるいは、そのキャラクタと同類のキャラクタ全般についての知識を深めて博学になることができるので、ゲームの面白味を増すことができる。例えば、キャラクタが、犬や猫等のペットであれば、犬や猫と仲良くなることができ、あるいは、犬や猫等についての一般的な知識（例えば、飼い方や習性等）を習得することができる。従って、用意するシナリオは、そのペットキャラクタに特有の生い立ち・家族構成・秘密・好き嫌い・交友関係等のような疑似的なシナリオでもよく、あるいは、ペットの知識本に記載されているような現実のペットに関する知識でもよい。
【０３０６】
また、チェックイン手段６４は、仮想チェックイン処理のみならず、現実チェックイン処理も実行する構成とされているので、仮想チェックインしたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かの検知を行い、実際に訪問したと判断した際に、仮想チェックインで獲得した価値物の価値を上げることができる。このため、仮想チェックインと現実のチェックインとを複合させた高度なゲーム内容を実現することができる。
【０３０７】
＜変形の形態＞
【０３０８】
なお、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲内での変形等は本発明に含まれるものである。
【０３０９】
例えば、前記実施形態では、図１０に示すように、訪問可能エリア３の形状は、円形とされるとともに、訪問可能エリア３を示す円の中心位置が、プレイヤ端末４０の現在位置や仮想プレイヤ位置になっていたが、本発明の訪問可能エリアの形状および基準位置は、これに限定されるものではない。
【０３１０】
訪問可能エリアの形状については、図１２に示すように、例えば、楕円形、扇形等としてもよく、あるいは、正方形、長方形、菱形、台形、三角形、五角形以上の多角形、ドーナツ形、星形等としてもよく、形状は任意である。但し、訪問可能エリアの形状は、前記実施形態のように円形とすることが、簡易で、かつ、効果的な処理を実現することができるという点で好ましい。
【０３１１】
また、訪問可能エリアの基準位置については、訪問可能エリアは、プレイヤ端末４０の現在位置を「基準」とするか、またはその後の仮想プレイヤ位置を「基準」として設定される領域であればよいので、図１２に示すように、必ずしも、訪問可能エリアの中央位置や中心位置が、プレイヤ端末４０の現在位置や仮想プレイヤ位置となるようにする必要はない。但し、前記実施形態のように、訪問可能エリアの中央位置や中心位置が、プレイヤ端末４０の現在位置や仮想プレイヤ位置となるようにすることが、簡易で、かつ、効果的な処理を実現することができるという点で好ましい。
【０３１２】
このように訪問可能エリアの形状および基準位置は任意であり、例えば、位置情報ゲームの目的に応じて定めればよい。この任意性は、図３を用いて説明した移動エリアの基準位置の任意性と同様である。
【０３１３】
また、前記実施形態では、図１０に示した複数のスポット４への連続の仮想チェックインは、スワイプ操作（画面をこする（撫でる）操作）により行われるようになっていたが、連続の仮想チェックインを行う複数のスポットの選択操作（順序を伴う選択操作）は、スワイプ操作に限定されるものではなく、例えば、選択するスポットまでのドラッグ＆ドロップ操作（アイコンが動く）、選択するスポットのタップ操作やダブルタップ操作、選択するスポットのクリック操作やダブルクリック操作（例えば、プレイヤ端末４０がマウスを使用可能なタブレット端末の場合等）でもよく、プレイヤ端末４０の機種に応じた任意の操作とすることができる。また、前記実施形態の図１０の例では、プレイヤが画面から指先を離してスワイプ操作を終了させると、ルートの作成が終了するようになっていたが、ルートの作成を終了させる操作は、これに限定されず、例えば、最後のスポットを長押し操作する、あるいは「終了」ボタンを押下操作する等としてもよい。
【０３１４】
但し、前記実施形態の図１０に示した線分６の表示のように、プレイヤ端末４０の現在位置から最初の訪問スポットへ移動する途中の段階、および、スポットから次のスポットへ移動する途中の段階でも、線分６の表示を行うことにより、完全な一筆書きに近いイメージの表示を行うことができるという点で、前記実施形態のようなスワイプ操作、または、ドラッグ＆ドロップ操作とすることが好ましい。つまり、移動の途中の段階でも、画面上のどこかを指し示している状態となる操作とすることが好ましい。
【０３１５】
また、前記実施形態では、仮想チェックインおよび現実のチェックインが行われる構成とされていたが、これらのいずれでもない第３の概念のチェックインが行われる構成としてもよい。すなわち、この第３の概念のチェックインは、前記実施形態のゲーム提供サーバ２０（別途のサーバであるジオフェンシングサーバとしてもよい。）のフェンス設定記憶手段３５に記憶されているフェンス設定情報の場合と同様に、仮想のフェンス（固定位置である必要はなく、位置を変動させてもよい。）をゲーム提供サーバに登録しておき、そのフェンス内に入ったことを検知した際に、ゲーム上の価値物に交換可能なポイントや仮想通貨（ゲーム上の仮想通過）等、または価値物そのものを顧客に付与する処理である。そして、この第３の概念のチェックインは、顧客が知らないうちに実行される。従って、顧客は、自分の積極的な意思で第３の概念のチェックインを行っているわけではなく、知らない間に、ポイント等が貯まっている状態となる。
【０３１６】
このように第３の概念のチェックインは、プレイヤ端末４０の現在位置から離れた位置に在るスポットへのチェックインではないという点で仮想チェックインではなく、また、顧客が知らないうちにチェックインしているという点で、現実のチェックインでもない。さらに、仮想チェックインや現実のチェックインが、例えばコンビニエンスストア等の実在のスポットへのチェックインを意味するのに対し、第３の概念のチェックインは、実在のスポットではなく、フェンス内領域へのチェックインである点が異なっている。但し、第３の概念のチェックインの対象となるフェンス内領域に、たまたま実在のスポットが存在する状態となってもよく、また、フェンスの大きさの設定次第では、フェンス内領域に、たまたま２以上の実在のスポットが存在する状態となってもよい。なお、第３の概念のチェックインの対象となるフェンスの領域は、例えば、数メートル程度の領域とする等、比較的小さくすることが好ましく、この際、顧客が自分の意思でチェックインを行うわけではないので、フェンス内の一時的な通過（例えば、電車・自動車・飛行機等での通過）の場合には、第３の概念のチェックインに該当しないようにすることが好ましい。従って、フェンスインからフェンスアウトまでの時間を計測することが好ましい。
【０３１７】
また、第３の概念のチェックインの処理対象となる顧客は、ゲームプログラムを自分の端末にインストールしただけの顧客も含む。従って、ゲームプログラムを一度も起動させたことがなく、一度もゲームを行ったことがない顧客も含むので、プレイヤまたはプレイヤになり得る者ということになる。このようにゲームを一度も行ったことがない顧客、または前回の実行からかなり時間が経過している顧客は、第３の概念のチェックインによりポイント等が付与されると、それを契機にゲームをやってみようという意欲が生じることもあるので、第３の概念のチェックインは、顧客にゲーム実行のインセンティブを与えることにもなる。
【０３１８】
なお、上記のように、ゲームプログラムを起動していない段階で、第３の概念のチェックインによりポイント等の付与処理が実行されるので、この処理は、本体のゲームプログラムとは別途のプログラム（例えば、ジオフェンシング処理を主機能とするプログラム、あるいはＯＳやミドルウェアでもよい。）により実行される。例えば、前記実施形態の場合であれば、端末側のジオフェンシング手段５４およびサーバ側のジオフェンシング手段２４により実行すればよい。また、ゲームプログラムを起動していない段階での付与処理であるから、顧客に付与されたポイント等は、ゲーム提供サーバ側に記憶しておくことが好ましい。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
以上のように、本発明のゲームプログラムは、位置情報ゲーム、例えば、スマートフォン等のモバイル機器を携行し、キャラクタと一緒にスポットを訪問するゲームを行う場合等に用いるのに適している。
【符号の説明】
【０３２０】
１  通信回線であるネットワーク
２  移動エリア
３  訪問可能エリア
４  スポット
５  キャラクタ
６  向きを示す線分
７  スポット方向指示マーク
１０  ゲームシステム
２０  ゲーム提供サーバ
２４  サーバ側のジオフェンシング手段
３３  スポット情報記憶手段
４０  プレイヤ端末
５１  測位手段
５２  無線通信手段
５３  標識読取手段
５４  端末側のジオフェンシング手段
６２  現在位置依存情報取得手段
６３  スポット情報取得手段
６４  チェックイン手段
６５  親交手段
７２  取得スポット情報記憶手段
７３  ルート記憶手段
７４  獲得価値物記憶手段
７５  プレイヤ能力データ記憶手段
７６  キャラクタ能力データ記憶手段
【図１】
2019201959.tif 000003
【図２】
2019201959.tif 000004
【図３】
2019201959.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019201959.tif 000009
【図８】
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【図９】
2019201959.tif 000011
【図１０】
2019201959.tif 000012
【図１１】
2019201959.tif 000013
【図１２】
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