(57)【要約】【課題】どのキャラクタが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、ゲームに使用したキャラクタのパラメータとプレーヤによる操作入力とに基づきゲームの得点を算出し、第１のキャラクタを使用したゲームについて、第１のキャラクタの育成度とプレーヤによる操作入力結果とゲームの得点とを含む履歴を記憶部に記憶させ、第２のキャラクタの育成度が記憶部に記憶された育成度と同じになるように第２のキャラクタの育成度を補正し、補正後の育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと記憶部に記憶された操作入力結果とに基づいてゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、第１のキャラクタを使用したゲームの得点と第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。【選択図】図９
2019118703.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを育成可能なゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、
第１のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタの育成度と、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果と、当該ゲームの得点とを含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、
前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタの育成度が前記記憶部に記憶された前記育成度と同じになるように、前記第２のキャラクタの育成度を補正し、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、
前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
各キャラクタには、ゲーム中に発動可能なスキルが対応付けられ、
前記得点算出部は、
ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正し、
前記得点シミュレーション部は、
前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記得点算出部は、
プレーヤによる操作入力に基づいて、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正し、
前記履歴管理部は、
前記第１のキャラクタを使用したゲームにおいて前記第１のキャラクタの前記スキルに応じて得点が補正されたタイミングを更に含む前記履歴を前記記憶部に記憶させ、
前記得点シミュレーション部は、
前記記憶部に記憶された前記タイミングで、前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記得点算出部は、
ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、当該スキルに応じて得点を補正し、
前記得点シミュレーション部は、
前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、当該スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項において、
前記得点算出部は、
ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、且つ、当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正し、
前記得点シミュレーション部は、
前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、且つ、当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項において、
前記得点算出部は、
ゲームに使用したキャラクタの前記スキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内でのプレーヤの操作入力結果とに応じて得点を補正し、
前記得点シミュレーション部は、
前記第２のキャラクタの前記スキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内での前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記得点シミュレーション部は、
複数の前記第２のキャラクタのそれぞれについて、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、
前記表示制御部は、
複数の前記第２のキャラクタのうち、算出された得点が前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点よりも所定値以上高くなる前記第２のキャラクタをプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項において、
前記履歴管理部は、
前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点が所定条件を満たした場合に、前記履歴を前記記憶部に記憶させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項において、
前記得点算出部は、
ゲームに使用した複数のキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出し、
前記履歴管理部は、
前記第１のキャラクタを含む複数のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタのパラメータを更に含む前記履歴を前記記憶部に記憶させ、
前記得点シミュレーション部は、
補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記パラメータ及び前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点を算出し、
前記表示制御部は、
前記第１のキャラクタを含む前記複数のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項において、
前記第１のキャラクタは、プレーヤが使用可能なキャラクタであり、前記第２のキャラクタは、プレーヤが使用不可能なキャラクタであることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
キャラクタを育成可能なゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、
ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果を含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、
第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正し、補正された前記第１のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第１のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、補正された前記第２のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、
前記第１のキャラクタを使用した場合の得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
キャラクタを育成可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、
第１のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタの育成度と、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果と、当該ゲームの得点とを含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、
前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタの育成度が前記記憶部に記憶された前記育成度と同じになるように、前記第２のキャラクタの育成度を補正し、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、
前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
キャラクタを育成可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、
ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果を含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、
第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正し、補正された前記第１のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第１のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、補正された前記第２のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、
前記第１のキャラクタを使用した場合の得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤがゲームで使用するキャラクタを選択し、当該キャラクタのパラメータとプレーヤによる操作入力結果に基づいて得点を算出するゲームが知られている。このようなゲームでは、キャラクタを育成することで、その育成度（レベル）に応じて当該キャラクタのパラメータを上昇させることができる。プレーヤにとっては、パラメータの初期値（基礎パラメータ）が高いキャラクタを育成することが、高得点を出すための最も効率が良い方法であるため、プレーヤは、キャラクタ毎の基礎パラメータを目視で確認して育成対象とするキャラクタを決めていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１９４３３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、キャラクタ毎の育成度に差がある場合（例えば、新たにキャラクタを入手した場合など）、キャラクタ毎のパラメータを正確に比較するためには、キャラクタ毎の育成度を揃える必要があり、パラメータを比較するためだけにキャラクタの育成を行う必要があった。また、実際のゲームにおいて算出される得点は、プレーヤによる操作入力結果などによって変化するため、育成度を揃えてパラメータを比較するだけでは、どのキャラクタが高得点に寄与するかを判断することは難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、どのキャラクタが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、キャラクタを育成可能なゲームを実行するためのプログラムであって、ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、第１のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタの育成度と、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果と、当該ゲームの得点とを含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタの育成度が前記記憶部に記憶された前記育成度と同じになるように、前記第２のキャラクタの育成度を補正し、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第２のキャラクタの育成度を第１のキャラクタの育成度と同じになる
ように補正し、補正された育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと、第１のキャラクタを使用したゲーム中における操作入力結果とに基づいて、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、第２のキャラクタを使用した場合の得点を比較可能にプレーヤに提示することで、キャラクタ毎の育成度の差とゲーム毎の操作入力結果の違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度を正確に比較することができ、第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、各キャラクタには、ゲーム中に発動可能なスキルが対応付けられ、前記得点算出部は、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正し、前記得点シミュレーション部は、前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。
【０００９】
本発明によれば、第２のキャラクタに対応付けられたスキルに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点算出部は、プレーヤによる操作入力に基づいて、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正し、前記履歴管理部は、前記第１のキャラクタを使用したゲームにおいて前記第１のキャラクタの前記スキルに応じて得点が補正されたタイミングを更に含む前記履歴を前記記憶部に記憶させ、前記得点シミュレーション部は、前記記憶部に記憶された前記タイミングで、前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１のキャラクタを使用したゲームにおいて第１のキャラクタのスキルに応じて得点が補正されたタイミングと同じタイミングで第２のキャラクタのスキルに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、スキルを発動させる操作入力が行われるタイミングの違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点算出部は、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、当該スキルに応じて得点を補正し、前記得点シミュレーション部は、前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、当該スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。
【００１３】
本発明によれば、第２のキャラクタのスキルに設定された所定のタイミングで当該スキルに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点算出部は、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、且つ、当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正し、前記得点シミュレーション部は、前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、且つ、当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正し
て、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。
【００１５】
本発明によれば、第２のキャラクタのスキルに設定された所定のタイミングで且つ当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点算出部は、ゲームに使用したキャラクタの前記スキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内でのプレーヤの操作入力結果とに応じて得点を補正し、前記得点シミュレーション部は、前記第２のキャラクタの前記スキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内での前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。
【００１７】
本発明によれば、第２のキャラクタのスキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内での記憶部に記憶された操作入力結果とに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、スキルに関連する操作入力結果の違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点シミュレーション部は、複数の前記第２のキャラクタのそれぞれについて、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、前記表示制御部は、複数の前記第２のキャラクタのうち、算出された得点が前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点よりも所定値以上高くなる前記第２のキャラクタをプレーヤに提示してもよい。
【００１９】
本発明によれば、第１のキャラクタよりも得点に対する寄与度が高く、且つ最も得点に対する寄与度が高い第２のキャラクタをプレーヤが把握することができる。
【００２０】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記履歴管理部は、前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点が所定条件を満たした場合に、前記履歴を前記記憶部に記憶させてもよい。
【００２１】
本発明によれば、寄与度の比較に適した履歴を取得することができる。
【００２２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記得点算出部は、ゲームに使用した複数のキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出し、前記履歴管理部は、前記第１のキャラクタを含む複数のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタのパラメータを更に含む前記履歴を前記記憶部に記憶させ、前記得点シミュレーション部は、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記パラメータ及び前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点を算出し、前記表示制御部は、前記第１のキャラクタを含む前記複数のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示してもよい。
【００２３】
本発明によれば、複数のキャラクタを使用するゲームにおいて第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。
【００２４】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第１のキャラクタは、プレーヤが使用可能なキャラクタであり、前記第２のキャラクタは、プレーヤが使用不可能なキャラクタであってもよい。
【００２５】
本発明によれば、プレーヤが使用可能な第１のキャラクタとプレーヤが使用不可能な第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。
【００２６】
（１１）本発明は、キャラクタを育成可能なゲームを実行するためのプログラムであって、ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力とに基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する得点算出部と、ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果を含む履歴を記憶部に記憶させる履歴管理部と、第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正し、補正された前記第１のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第１のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、補正された前記第２のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する得点シミュレーション部と、前記第１のキャラクタを使用した場合の得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【００２７】
本発明によれば、第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正し、補正された第１のキャラクタの育成度に基づき算出される第１のキャラクタのパラメータとゲーム中における操作入力結果とに基づいて、第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、補正された第２のキャラクタの育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと当該操作入力結果とに基づいて、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、第１のキャラクタを使用した場合の得点と、第２のキャラクタを使用した場合の得点を比較可能にプレーヤに提示することで、キャラクタ毎の育成度の差とゲーム毎の操作入力結果の違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度を正確に比較することができ、第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図３】キャラクタの情報を格納するテーブル情報の一例を示す図。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図
【図５】履歴情報の一例を示す図。
【図６】第１のキャラクタを使用したゲームの得点と第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能に表示するゲーム画面の一例を示す図。
【図７】履歴情報の他の例を示す図。
【図８】履歴情報の他の例を示す図。
【図９】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００３１】
サーバ２０は、端末１０からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００３２】
本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【００３３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３４】
図２に、本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、スキル、レベル等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００３７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのディスプレイにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、得点算出部１１０、履歴管理部１１２、得点シミュレーション部１１４、表示制御部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４２】
得点算出部１１０は、ゲームに使用したキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力に基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する。また、得点算出部１１０は、ゲームに使用したキャラクタのスキル（キャラクタに設定され、ゲーム中に発動可能なスキル）に応じて得点を補正してもよい。この場合、得点算出部１１０は、プレーヤによる操作入力に基づいて当該スキルに応じて得点を補正してもよいし、当該スキルに設定された所定のタイミングで当該スキルに応じて得点を補正してもよいし、当該スキルに設定された所定のタイミングで且つ当該スキルに設定された所定の確率で当該スキルに応じて得点を補正してもよいし、当該スキルとゲーム中における所定のタイミングの所定期間（例えば、当該スキルが発動している期間）内でのプレーヤの操作入力結果とに応じて得点を補正してもよい。また、複数のキャラクタを使用してゲームを実行する場合、得点算出部１１０は、ゲームに使用した複数のキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力に基づいて、当該ゲームにおける得点を算出する。
【００４３】
履歴管理部１１２は、第１のキャラクタ（プレーヤが使用可能なキャラクタ）を使用したゲームについて、前記第１のキャラクタの育成度（レベル）と、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果と、当該ゲームの得点とを含む履歴を記憶部１７０に記憶させる処理を行う。また、履歴管理部１１２は、前記第１のキャラクタを使用したゲームにおいて前記第１のキャラクタの前記スキルに応じて得点が補正されたタイミングを更に含む前記履歴を記憶部１７０に記憶させてもよい。また、履歴管理部１１２は、前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点が所定条件を満たした場合（例えば、ゲームの得点がプレーヤの自己ベストであった場合、前回よりも得点が下がった場合、前回よりも得点が上がった場合）に、前記履歴を記憶部１７０に記憶させてもよい。また、複数のキャラクタを使用してゲームを実行する場合、履歴管理部１１２は、前記第１のキャラクタを含む複数のキャラクタを使用したゲームについて、前記第１のキャラクタの育成度と、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタのパラメータと、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果と、当該ゲームの得点とを含む履歴を記憶部１７０に記憶させる。
【００４４】
得点シミュレーション部１１４は、前記第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタ（プレーヤが使用可能なキャラクタ、又はプレーヤが使用不可能なキャラクタ）の育成度が記憶部１７０に記憶された前記育成度と同じになるように、前記第２のキャラクタの育成度を補正し、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２の
キャラクタを使用した場合の得点を算出する。また、得点シミュレーション部１１４は、複数の前記第２のキャラクタのそれぞれについて、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。また、得点シミュレーション部１１４は、前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正して、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。この場合、得点シミュレーション部１１４は、記憶部１７０に記憶された前記タイミング（第１のキャラクタのスキルに応じて得点が補正されたタイミング）で、前記第２のキャラクタの前記スキルに応じて得点を補正してもよいし、前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで、当該スキルに応じて得点を補正してもよいし、前記第２のキャラクタの前記スキルに設定された所定のタイミングで且つ当該スキルに設定された所定の確率で、当該スキルに応じて得点を補正してもよいし、前記第２のキャラクタの前記スキルと、ゲーム中における所定のタイミングの所定期間内での記憶部１７０に記憶された前記操作入力結果とに応じて得点を補正してもよい。また、複数のキャラクタを使用してゲームを実行する場合、得点シミュレーション部１１４は、補正された育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと、前記記憶部に記憶された前記パラメータ（前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタのパラメータ）及び前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点を算出する。
【００４５】
表示制御部１１６は、前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点（記憶部１７０に記憶された得点）と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点（得点シミュレーション部１１４で算出された得点）とを比較可能にプレーヤに提示する（表示部１９０に表示させる）。また、複数の前記第２のキャラクタのそれぞれについて、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出した場合には、表示制御部１１６は、複数の前記第２のキャラクタのうち、算出された得点が前記第１のキャラクタを使用したゲームの得点よりも所定値以上高くなる前記第２のキャラクタをプレーヤに提示してもよい。また、複数のキャラクタを使用してゲームを実行する場合、表示制御部１１６は、前記第１のキャラクタを含む前記複数のキャラクタを使用したゲームの得点と、前記第１のキャラクタを除く前記複数のキャラクタと前記第２のキャラクタとを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。
【００４６】
得点シミュレーション部１１４は、第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正してもよい。この場合、履歴管理部１１２は、任意のゲーム（第１、第２のキャラクタ以外のキャラクタを使用したゲームを含む）について、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果を含む履歴を記憶部１７０に記憶させ、得点シミュレーション部１１４は、補正された前記第１のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第１のキャラクタのパラメータと記憶部１７０に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、また、補正された前記第２のキャラクタの育成度に基づき算出される前記第２のキャラクタのパラメータと記憶部１７０に記憶された前記操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて前記第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、表示制御部１１６は、前記第１のキャラクタを使用した場合の得点と、前記第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。なお、得点シミュレーション部１１４による第１のキャラクタや第２のキャラクタの育成度の補正は、あくまでシミュレーションのための補正であり、キャラクタの育成度が実際に変更されるわけではない。
【００４７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲームに使用したキャラクタを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００５０】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部（得点算出部１１０、履歴管理部１１２、得点シミュレーション部１１４、表示制御部１１６）の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００５１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５２】
本実施形態のゲームシステムは、キャラクタを使用して育成可能なゲームであって、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００５３】
図３は、キャラクタの情報を格納するテーブル情報の一例を示す。このテーブル情報は記憶部１７０に記憶される。図３に示すテーブル情報２００は、キャラクタのキャラクタＩＤ２１０に関連付けて、当該キャラクタの属性２２０と、当該キャラクタのスキル２３０と、当該キャラクタのパラメータ２４０と、当該キャラクタの育成度２５０と、当該キャラクタの経験値２６０とを格納する。スキル２３０は、ゲーム中に発動可能な特殊能力や特殊効果を特定する情報である。パラメータ２４０は、キャラクタの能力値又は複数の能力値の合計値であり、当該キャラクタの育成度２５０（レベル）に応じて算出され、育成度２５０が高くなるほどパラメータ２４０は高くなる。キャラクタの経験値２６０は、例えば、当該キャラクタを使用したゲームのゲーム結果に応じて増加し、また、キャラクタの合成等により当該キャラクタが強化された場合に増加する。経験値２６０がそのときの育成度２５０に応じた所定値に達すると、育成度２５０が増加（レベルアップ）する。図３に示す例では、キャラクタ「Ａ」の属性２２０は「青」、スキル２３０は「ＳＫ１」、パラメータ２４０は「２００」、育成度２５０は「１０」、経験値２６０は「１０５０」であり、キャラクタ「Ｂ」の属性２２０は「赤」、スキル２３０は「ＳＫ２」、パラメータ２４０は「１０」、育成度２５０は「１」、経験値２６０は「０」である。
【００５４】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行
うことで操作入力を行うことができる。
【００５５】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤの操作入力（タッチ操作）の対象となる複数のボタンＢＴが表示されている。複数のボタンＢＴは、ゲーム画面ＧＩの下部に横方向に配列して表示される。また、ボタンＢＴ（ここでは、中央のボタンＢＴ）には、ゲームで使用するキャラクタの画像が表示される。プレーヤは、ゲームを行う際に、プレーヤが使用可能な（保有する）複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを任意に選択することができる。
【００５６】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識ＤＳが表示される。指示標識ＤＳは、いずれかのボタンＢＴの上方で発生し、ボタンＢＴに向けて（下方向に）一定速度で移動する。指示標識ＤＳは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ＤＳごとの基準タイミングでボタンＢＴに到達するように移動する。
【００５７】
プレーヤは、指示標識ＤＳがボタンＢＴに到達するタイミングに合わせて当該ボタンＢＴを選択するタッチ操作を行うことで得点（スコア）を得ることができる。このとき、指示標識ＤＳがボタンＢＴに達するタイミング（基準タイミング）とボタンＢＴを選択する操作のタイミングのズレが小さいほど、当該操作の評価値が高くなり、高い得点を得ることができる。また、ゲームに使用したキャラクタのパラメータが高いほど、得られる得点は高くなる。例えば、ボタンＢＴを選択する操作が行われると、当該操作の評価値と当該キャラクタのパラメータに応じた係数とを乗算した値が得点として加算される。また、ゲーム（ゲームステージ）に設定された属性（当該ゲームステージで再生される楽曲の曲調に応じて設定される属性）と当該ゲームに使用したキャラクタの属性が一致する場合には、当該キャラクタのパラメータはゲーム中において一時的に高くなる。
【００５８】
また、ボタンＢＴの操作によって得られる得点は、ゲームに使用したキャラクタのスキルに応じて補正される。キャラクタのスキルは、プレーヤによる所定の操作入力に基づくタイミングで発動したり、楽曲再生中のランダムなタイミングで発動したり、当該スキルに設定された所定のタイミングで且つ当該スキルに設定された所定の確率で発動したりする。スキルが発動している間（所定期間の一例）、当該スキルの効果に応じて、キャラクタのパラメータが一時的に高くなったり、ボタンＢＴを選択する操作の評価値が一時的に高くなったりして、ボタンＢＴの操作によって得られる得点が高くなる。
【００５９】
本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタ（第１のキャラクタ）を使用したゲームの履歴情報を記憶部１７０に記憶する。図５は、記憶部１７０に記憶された履歴情報の一例を示す図である。図５に示す履歴情報３００は、ゲームに使用したキャラクタのキャラクタＩＤ３１０に関連付けて、当該ゲームのゲームステージ３２０（ゲームステージＩＤ）と、当該キャラクタの育成度３３０と、当該ゲーム中におけるプレーヤによる操作入力結果３４０と、当該ゲームの得点３５０とを格納する。操作入力結果３４０は、当該ゲーム中においてボタンＢＴを選択する各操作が行われたタイミングと当該各操作の評価値を特定する情報である。図５に示す例では、ゲームステージ「Ｓ１」において育成度「１０」のキャラクタ「Ａ」を使用したゲームでの操作入力結果「Ｒ１」と当該ゲームの得点「５１００」が履歴として格納されている。
【００６０】
また、本実施形態のゲームシステムでは、記憶部１７０に履歴として記憶されたゲームにおいて第１のキャラクタとは異なる第２のキャラクタを使用した場合の得点をシミュレートする。第２のキャラクタとは、プレーヤが使用不可能な（或いは、プレーヤが使用可能な）複数のキャラクタから、プレーヤ或いは得点シミュレーション部１１４によって選択されるキャラクタである。プレーヤが使用不可能なキャラクタとは、プレーヤが保有し
ていないキャラクタ、例えば、お試しキャラクタである。得点をシミュレートする際には、第２のキャラクタの育成度が記憶部１７０に記憶された第１のキャラクタの育成度３３０と同じになるように、第２のキャラクタの育成度を補正し、補正された育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと、第２のキャラクタのスキルと、記憶部１７０に記憶された操作入力結果３４０とに基づいて、ゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する。例えば、図３、図５に示す例において、キャラクタ「Ａ」を第１のキャラクタとし、キャラクタ「Ｂ」を第２のキャラクタとした場合、キャラクタ「Ｂ」の育成度がキャラクタ「Ａ」と同じ育成度「１０」であると仮定した場合のキャラクタ「Ｂ」のパラメータを算出する。そして、算出したキャラクタ「Ｂ」のパラメータと、キャラクタ「Ｂ」のスキル「ＳＫ２」と、キャラクタ「Ａ」を使用したゲームにおける操作入力結果「Ｒ１」とに基づいて、ゲームステージ「Ｓ１」において育成度「１０」のキャラクタ「Ｂ」を使用した場合のゲームの得点を算出する。具体的には、操作入力結果「Ｒ１」で特定される各操作の評価値と、算出したキャラクタ「Ｂ」のパラメータとに基づいて、各操作で得られる得点を算出し、また、キャラクタ「Ｂ」のスキル「ＳＫ２」に応じて各操作で得られる得点を補正（各操作の評価値、又はキャラクタ「Ｂ」のパラメータを補正）し、算出した（或いは補正した）得点を積算することで、キャラクタ「Ｂ」を使用した場合のゲームの得点を算出する。ここで、プレーヤの操作入力に基づき（或いは、ランダムに）スキルが発動する場合には、キャラクタ「Ａ」を使用したゲームにおいてスキル「ＳＫ１」が発動したタイミング（スキル「ＳＫ１」に応じて得点が補正されたタイミング）を更に含む履歴情報３００を記憶しておき、キャラクタ「Ｂ」を使用した場合の得点を算出する際に、記憶されたタイミングでキャラクタ「Ｂ」のスキル「ＳＫ２」を発動させ、スキル「ＳＫ２」が発動している間、各操作で得られる得点を補正する。また、スキル自体に設定された所定のタイミングでスキルが発動する場合には、スキル「ＳＫ２」に設定されたタイミングでスキル「ＳＫ２」を発動させ、スキル自体に設定された所定のタイミング及びスキルに設定された所定の確率でスキルが発動する場合には、スキル「ＳＫ２」に設定されたタイミング及びスキル「ＳＫ２」に設定された確率でスキル「ＳＫ２」を発動させてもよい。
【００６１】
また、本実施形態のゲームシステムでは、第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。図６に示す例では、キャラクタ「Ａ」（第１のキャラクタ）を使用したゲームの得点（５１００点）と、キャラクタ「Ｂ」（第２のキャラクタ）を使用した場合の得点（６１００点）とが比較可能にゲーム画面ＧＩに表示されている。プレーヤは、図６に示すゲーム画面ＧＩにより、キャラクタ「Ａ」とキャラクタ「Ｂ」の育成度が同じ場合、キャラクタ「Ｂ」の方が高得点に寄与することを把握することができる。
【００６２】
このように、本実施形態のゲームシステムによれば、第２のキャラクタの育成度を第１のキャラクタの育成度と同じになるように補正し、補正後の育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと、第１のキャラクタを使用したゲーム中における操作入力結果とに基づいて第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出し、第１のキャラクタを使用したゲームの得点と第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示することで、キャラクタ毎の育成度の差とゲーム毎の操作入力結果の違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度を正確に比較することができ、第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。また、第２のキャラクタに対応付けられたスキル（スキルの効果、スキルに設定されたタイミングや確率）に応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、各キャラクタのスキルの効果を加味した比較を行うことができ、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。また、プレーヤの操作入力に基づき（或いは、ランダムに）スキルが発動される場合に、第１のキャラクタを使用したゲ
ームにおいて第１のキャラクタのスキルに応じて得点が補正されたタイミングと同じタイミングで第２のキャラクタのスキルに応じて得点を補正して、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出することで、スキルに応じて得点が補正されたタイミングの違いによる影響を排して、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度をより正確に比較することができる。また、第２のキャラクタを、プレーヤが使用不可能なキャラクタ（プレーヤが保有していないキャラクタ、お試しキャラクタ）とすることで、プレーヤは、自身が保有していないキャラクタについて、当該キャラクタが得点に寄与するか否かを保有する前に把握することができ、当該キャラクタを今後手に入れるべきか否かを判断することができる。
【００６３】
ここで、履歴管理部１１２は、プレーヤによって履歴の記憶を指示する操作入力が行われた場合に、第１のキャラクタを使用したゲームの履歴を記憶部１７０に記憶させるようにしてもよいし、第１のキャラクタを使用したゲームの得点が所定条件を満たした場合に、自動的に第１のキャラクタを使用したゲームの履歴を記憶部１７０に記憶させるようにしてもよい。例えば、第１のキャラクタを使用したゲームの得点がプレーヤの自己ベストであった（それまでの自己ベストを更新した）場合や、第１のキャラクタを使用したゲームの得点が前回の当該ゲームの得点を上回った場合（或いは、下回った場合）に、前記所定条件を満たしたと判断してもよい。このようにすると、例えばゲームの得点が自己ベストを更新したときの第１のキャラクタよりも高得点に寄与する第２のキャラクタを探す際に、それに適した履歴を取得することができる。また、履歴管理部１１２は、ゲームに使用したキャラクタ毎に履歴を記憶してもよいし、ゲームステージ毎（ゲームにおいて再生される曲毎）に履歴を記憶してもよい。
【００６４】
また、第１キャラクタを使用したゲーム中に、所定のゲーム終了条件が満たされた場合（例えば、ボタンＢＴの操作に失敗する度に減少する所定のパラメータの値が０になった場合）に、ゲーム（楽曲再生）を強制終了するようにしてもよい。この場合、履歴における当該ゲームの得点を、「得点なし」としてもよいし、「０点」としてもよいし、その時点までの得点（例えば、「１１０点」とする）としてもよい。そして、当該ゲームの得点と、シミュレーション結果（第２のキャラクタを使用した場合の得点、例えば、「４５２５点」とする）とを比較表示する際に、「得点なし」と「４５２５点」を比較表示してもよいし、「０点」と「４５２５点」を比較表示してもよいし、「１１０点」と「４５２５点」を比較表示してもよい。また、ゲームを強制終了した場合、その時点までの操作入力結果を用いて、第２のキャラクタを使用した場合の得点をシミュレートするようにしてもよい。また、強制終了したゲームの得点を「得点なし」や「０点」とする場合には、操作入力結果を保存する必要がないため、強制終了したゲームの履歴を記憶させないようにしてもよい。
【００６５】
また、得点シミュレーション部１１４は、プレーヤ或いは得点シミュレーション部１１４が選択した複数の第２のキャラクタのそれぞれについて、第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出してもよい。この場合、複数の第２のキャラクタそれぞれについて算出した全ての得点を、第１のプレーヤキャラクタを使用したゲームの得点と比較可能にプレーヤに提示してもよいし、算出した一部の得点をプレーヤに提示してもよい。例えば、複数の第２のキャラクタのうち、算出された得点が第１のキャラクタを使用したゲームの得点よりも所定値以上高くなる第２のキャラクタ（第２のキャラクタを使用した場合の得点）をプレーヤに提示してもよい。このようにすると、第１のキャラクタよりも得点に対する寄与度が高く、且つ最も寄与度が高い第２のキャラクタをプレーヤが把握することができる。
【００６６】
また、上記例では、１つのキャラクタを使用してゲームを実行する場合について説明したが、複数のキャラクタを使用してゲームを実行するように構成してもよい。この場合、
得点算出部１１０は、ゲームに使用した複数のキャラクタのパラメータの合計値とプレーヤによる操作入力に基づいて当該ゲームの得点を算出する。また、履歴管理部１１２は、第１のキャラクタを含む複数のキャラクタを使用したゲームについて、第１のキャラクタを除く複数のキャラクタのパラメータの合計値を更に含む履歴を記憶部１７０に記憶させる。例えば、キャラクタ「Ａ」（第１のキャラクタ）を含む複数のキャラクタを使用したゲームの履歴を記憶する場合、図７に示すように、キャラクタ「Ａ」の育成度３３０、操作入力結果３４０、ゲームの得点３５０に加えて、キャラクタ「Ａ」を除く複数のキャラクタのパラメータ３６０（パラメータの合計値）を履歴情報３００として記憶する。そして、得点シミュレーション部１１４は、補正された育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと記憶部１７０に記憶されたパラメータ３６０との合計値と、記憶部１７０に記憶された操作入力結果３４０とに基づいて、ゲームにおいて第１のキャラクタを除く複数のキャラクタと第２のキャラクタとを使用した（第１のキャラクタに代えて第２のキャラクタを使用した）場合の得点を算出し、表示制御部１１６は、第１のキャラクタを含む複数のキャラクタを使用したゲームの得点と、第１のキャラクタに代えて第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。このようにすると、複数のキャラクタを使用するゲームにおいても、第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。なお、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタのうち、どのキャラクタを第１のキャラクタ（第２のキャラクタとの比較対象）とするかは、プレーヤが任意に選択できるようにする。また、複数のキャラクタを使用してゲームを実行する場合、キャラクタのスキルとして、特定の属性のキャラクタのパラメータを一時的に高くする効果を有するスキルを設定してもよい。この場合、例えば、キャラクタ「Ｃ」が「赤」属性のキャラクタのパラメータを高くするスキルを持ち、キャラクタ「Ｄ」の属性が「青」であり、キャラクタ「Ｅ」の属性が「赤」である場合には、キャラクタ「Ｃ」、「Ｄ」を使用してゲームを行うよりも、キャラクタ「Ｃ」、「Ｅ」を使用してゲームを行う方が、高得点を期待できる。
【００６７】
また、上記例では、第２のキャラクタの育成度を第１のキャラクタの育成度と同じになるように補正する場合について説明したが、第１のキャラクタの育成度と第２のキャラクタの育成度が同じ育成度（例えば、プレーヤが任意に設定した育成度）になるように、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタそれぞれの育成度を補正するように構成してもよい。この場合、履歴管理部１１２は、任意のゲーム中におけるプレーヤの操作入力結果を含む履歴を記憶部１７０に記憶させる。例えば、図８に示すような履歴情報３００を記憶部１７０に記憶し、キャラクタ「Ａ」を第１のキャラクタとし、キャラクタ「Ｂ」を第２のキャラクタとした場合には、キャラクタ「Ａ」の育成度が所定の育成度（例えば、「５０」）であると仮定した場合のキャラクタ「Ａ」のパラメータを算出し、算出したキャラクタ「Ａ」のパラメータと、キャラクタ「Ａ」のスキル「ＳＫ１」と、記憶部１７０に記憶された操作入力結果「Ｒ１」とに基づいて、ゲームステージ「Ｓ１」において育成度「５０」のキャラクタ「Ａ」を使用した場合のゲームの得点を算出する。同様に、キャラクタ「Ｂ」の育成度が「５０」であると仮定した場合のキャラクタ「Ｂ」のパラメータを算出し、算出したキャラクタ「Ｂ」のパラメータと、キャラクタ「Ｂ」のスキル「ＳＫ２」と、記憶部１７０に記憶された操作入力結果「Ｒ１」とに基づいて、ゲームステージ「Ｓ１」において育成度「５０」のキャラクタ「Ｂ」を使用した場合のゲームの得点を算出する。そして、キャラクタ「Ａ」を使用した場合の得点とキャラクタ「Ｂ」を使用した場合の得点とを比較可能にプレーヤに提示する。このようにしても、キャラクタ毎の育成度の差とゲーム毎の操作入力結果の違いによる影響を排して、且つ各キャラクタのスキルの効果を加味した上で、第１のキャラクタと第２のキャラクタそれぞれの得点に対する寄与度を正確に比較することができ、第１のキャラクタと第２のキャラクタのどちらが高得点に寄与するかをプレーヤが容易に把握することができる。特に、第１のキャラクタと第２のキャラクタの育成度を任意の育成度に揃えて比較することができるため、育成度が低いキャラクタ同士を育成度が高い状態で比較したい場合に有効である。また、第２のキャラクタ
の育成度に上限が設けられているため、第２のキャラクタの育成度を第１のキャラクタの育成度に揃えることができない場合に有効である。例えば、第１のキャラクタの現在の育成度が「５０」であり、第２のキャラクタの現在の育成度が「１０」でありその上限値が「４０」である場合に、第１のキャラクタと第２のキャラクタの育成度をそれぞれ「４０」に補正した上で比較することが可能となる。
【００６８】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（端末１０）の処理の一例について図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
図９は、第２のキャラクタの育成度を第１のキャラクタの育成度と同じになるように補正する場合のフローチャートである。まず、処理部１００は、ゲームを実行するか否かを判断し（ステップＳ１０）、ゲームを実行する場合（ステップＳ１０のＹ）には、得点算出部１１０は、ゲームに使用した第１のキャラクタのパラメータと当該ゲームにおけるプレーヤによる操作入力に基づいて、当該ゲームの得点を算出する（ステップＳ１１）。
【００７０】
次に、履歴管理部１１２は、ステップＳ１１で実行したゲームの履歴を記憶するか否かを判断し（ステップＳ１２）、履歴を記憶する場合（ステップＳ１２のＹ）には、当該ゲームにおける第１のキャラクタの育成度とプレーヤによる操作入力結果と当該ゲームの得点を含む履歴を記憶部１７０に記憶させる（ステップＳ１３）。
【００７１】
次に、得点シミュレーション部１１４は、第２のキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力がない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ１８に移行する。当該操作入力があった場合には（ステップＳ１４のＹ）には、得点シミュレーション部１１４は、選択された第２のキャラクタの育成度が記憶部１７０に記憶された育成度と同じになるように第２のキャラクタの育成度を補正し（ステップＳ１５）、補正後の育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと、記憶部１７０に記憶された操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する（ステップＳ１６）。次に、表示制御部１１６は、第１のキャラクタを使用したゲームの得点と、ゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能に表示部１９０に表示させる（ステップＳ１７）。
【００７２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ１８）、処理を継続する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７３】
図１０は、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタそれぞれの育成度を補正する場合のフローチャートである。まず、処理部１００は、ゲームを実行するか否かを判断し（ステップＳ２０）、ゲームを実行する場合（ステップＳ２０のＹ）には、得点算出部１１０は、ゲームに使用したキャラクタのパラメータと当該ゲームにおけるプレーヤによる操作入力に基づいて、当該ゲームの得点を算出する（ステップＳ２１）。
【００７４】
次に、履歴管理部１１２は、ステップＳ２１で実行したゲームの履歴を記憶するか否かを判断し（ステップＳ２２）、履歴を記憶する場合（ステップＳ２２のＹ）には、当該ゲームにおけるプレーヤによる操作入力結果を含む履歴を記憶部１７０に記憶させる（ステップＳ２３）。
【００７５】
次に、得点シミュレーション部１１４は、第１のキャラクタと第２のキャラクタを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２４）、当該操作入力がない場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ２９に移行する。当該操作入力があった場合には（ステップＳ２４のＹ）には、選択された第１のキャラクタの育成度と選択された第２のキ
ャラクタの育成度が同じになるようにそれぞれの育成度を補正する（ステップＳ２５）。次に、得点シミュレーション部１１４は、補正後の育成度に基づき算出される第１のキャラクタのパラメータと、記憶部１７０に記憶された操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて第１のキャラクタを使用した場合の得点を算出し（ステップＳ２６）、補正後の育成度に基づき算出される第２のキャラクタのパラメータと、記憶部１７０に記憶された操作入力結果とに基づいて、ゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点を算出する（ステップＳ２７）。次に、表示制御部１１６は、ゲームにおいて第１のキャラクタを使用した場合の得点と、ゲームにおいて第２のキャラクタを使用した場合の得点とを比較可能に表示部１９０に表示させる（ステップＳ２８）。
【００７６】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ２９）、処理を継続する場合（ステップＳ２９のＹ）には、ステップＳ２０に移行する。
【００７７】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７８】
１０…端末、２０…サーバ、１００…処理部、１１０…得点算出部、１１２…履歴管理部、１１４…得点シミュレーション部、１１６…表示制御部、１２０…画像生成部、１３０…音生成部、１５０…入力部、１７０…記憶部、１９０…表示部、１９２…音出力部、１９６…通信部
【図１】
2019118703.tif 000003
【図２】
2019118703.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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