(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機１００は、始動入賞口（第１始動口１２０、第２始動口１２２）に遊技球が入賞したことを契機として一の抽選結果を導出するメインＣＰＵ３００ａと、変動演出を実行可能であり、変動演出の態様を複数種類の態様の中から決定するサブＣＰＵ３３０ａと、を備え、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出中に擬似連続演出を実行可能であり、複数種類の変動演出の態様には、第一態様（「擬似連リーチＢ１」）と、第一態様における擬似連続演出と異なる回数の擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる第二態様（「擬似連リーチＢ２」）と、が含まれ、第二態様を実行可能な変動演出の実行時間は、第一態様を実行可能な長さであり、実行時間が該長さの変動演出の態様として第一態様および第二態様の態様のいずれかを決定可能である。【選択図】図４５
2019080607.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて当たりに当選するか否かの抽選を行い、一の抽選結果を導出する抽選手段と、
所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、
前記変動演出の態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、
を備え、
前記変動演出実行手段は、前記所定の図柄の変動表示および仮停止による擬似変動表示を前記変動演出中に繰り返し行う擬似連続演出を実行可能であり、
前記複数種類の変動演出の態様には、前記擬似変動表示が所定回数実行される第一擬似連続演出を含む第一態様と、前記変動演出中に特定の演出が実行されることを契機として前記第一擬似連続演出と異なる回数の前記擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる第二擬似連続演出を含む第二態様とが含まれ、
前記第二態様を実行可能な変動演出の実行時間は、前記第一態様による変動演出を実行可能な長さであり、
前記変動演出態様決定手段は、実行時間が前記長さの変動演出の態様として前記第一態様および前記第二態様のいずれかを決定可能であること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な態様により図柄を変動表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１０６０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上できていないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて当たりに当選するか否かの抽選を行い、一の抽選結果を導出する抽選手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行可能な変動演出実行手段と、前記変動演出の態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記所定の図柄の変動表示および仮停止による擬似変動表示を前記変動演出中に繰り返し行う擬似連続演出を実行可能であり、前記複数種類の変動演出の態様には、前記擬似変動表示が所定回数実行される第一擬似連続演出を含む第一態様と、前記変動演出中に特定の演出が実行されることを契機として前記第一擬似連続演出と異なる回数の前記擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる第二擬似連続演出を含む第二態様とが含まれ、前記第二態様を実行可能な変動演出の実行時間は、前記第一態様による変動演出を実行可能な長さであり、前記変動演出態様決定手段は、実行時間が前記長さの変動演出の態様として前記第一態様および前記第二態様のいずれかを決定可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図２】遊技機１００の正面図である。
【図３】遊技機１００に設けられた遊技盤１０８の正面図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】図１４（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板３００における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板３００におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板３００におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板３００における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板３００における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板３００における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３５】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３６】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３７】副制御基板３３０における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板３３０における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板３３０におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】図４０（ａ）は、「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図であり、図４０（ｂ）は、「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。
【図４１】「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その１）。
【図４２】「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その２）。
【図４３】「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その１）。
【図４４】「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その２）。
【図４５】図４５（ａ）は、「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図であり、図４５（ｂ）は、「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。
【図４６】「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である。
【図４７】「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その１）。
【図４８】「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出の演出態様例を示す図である（その２）。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
（遊技機の詳細な構成）
次に、遊技機１００の詳細な構成について図２および図３を用いて説明する。図２では、遊技盤１０８に設けられている釘１３１および風車１３３（いずれも後述する）の図示は省略されている。また、図２では、閉状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８（いずれも後述する）が図示され、図３では、開状態の第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が図示されている。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。図２に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ，１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。図３に示すように、遊技盤１０８には、多数の釘１３１や１つの風車１３３が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘１３１や風車１３３に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。なお、図３では、遊技領域１１６に設けられた多数の釘１３１が白丸で図示され、多数の釘１３１のうちの１つの釘１３１のみに参照符号が付されている。
【００１６】
図２および図３に示すように、遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ，１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２（図２では不図示）が設けられており、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１８】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか一の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００２０】
また、図３に示すように、第２始動口１２２は、第１始動口１２０の右隣であって第２遊技領域１１６ｂに位置している。第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。第２始動口１２２は、可動片１２２ａを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ａが開閉可能に設けられており、可動片１２２ａが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能または困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ａが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ａが開状態になると、可動片１２２ａが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２１】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、または、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、以下、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられている。通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。また、開閉扉１２６ａは、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖している時に下方に向かって下がった状態になっている（図２参照）。これにより、第１大入賞口１２６に遊技球が入球不可能な状態では、開閉扉１２６ａと開閉扉１２６ｂとの間には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が通過可能な空間が生じる。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放され、開閉扉１２６ａが開閉扉１２６ｂに向かって傾斜した状態に立ち上がる（図３参照）。開閉扉１２６ａの先端と開閉扉１２６ｂの先端との間には、遊技球の直径よりも長さの短い間隙が形成される。このため、開閉扉１２６ａおよび開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球は第１大入賞口１２６への入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２２】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ａが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ａが開放されて、開閉扉１２８ａが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２３】
第１遊技領域１１６ａには、第１始動口１２０の左側に２つの一般入賞口１１８が設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２始動口１２２との間に１つの一般入賞口１１８が設けられている。
【００２４】
図３に示すように、第１遊技領域１１６ａには、２つの一般入賞口１１８を挟んで、遊技球を遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する２つの排出口１３０が設けられている。２つの排出口１３０の一方は、一般入賞口１１８の左上に隣接して設けられ、２つの排出口１３０の他方は、遊技領域１１６の最下部の中心部（第１始動口１２０の直下）に設けられている。また、第２遊技領域１１６ｂには、一般入賞口１１８の下方に１つの排出口１３０が設けられている。複数の排出口１３０により、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球が、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出される。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４およびスピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。演出表示部２００ａには、図２に示すように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが変動表示され、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われてもよい。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動したり回転したりして、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
図２に示すように、音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタン２０８ａと、遊技者による入力操作（例えば、手前側に引く操作）を受け付ける演出レバー２０８ｂと、演出レバー２０８ｂの入力操作に伴って回転する回転部２０８ｃとの複数の操作手段を有している。押下ボタン２０８ａおよび演出レバー２０８ｂは、遊技者が操作可能な操作装置に相当する。演出操作装置２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０（図１参照）よりも下方位置に設けられている。演出操作装置２０８は、例えば演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
演出操作装置２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２であり、上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、下皿１３４の底面には、下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ａを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、開閉扉１２６ａを作動する開閉扉ソレノイド１２６ｃ１と、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２と、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３９】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４０】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４１】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４３】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４６】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０を備えている。サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、それぞれ個別の回路で構成されていてもよい。また、サブＣＰＵ３３０ａ、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０は、少なくとも２つ以上が１つの回路で構成（例えば１パッケージ化または１チップ化）され、この回路の機能ブロックとして構成されていてもよい。
【００４７】
副制御基板３３０は、主制御基板３００に対して、主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０の少なくとも１つに送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４８】
画像制御部３４０は、演出表示装置２００の演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。画像制御部３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４９】
音声制御部３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、照明制御部３６０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出照明装置２０４を点灯させる点灯制御を行う。可動体制御部３７０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり、演出操作装置２０８の押下ボタン２０８ａを遊技者側に飛び出させて可動したりする動作制御を行う。また、可動体制御部３７０は、押下ボタン２０８ａが押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓまたは演出操作装置２０８の演出レバー２０８ｂが入力操作されたことを検知するレバー操作検出スイッチから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドあるいは制御信号を副制御基板３３０に送信する。
【００５０】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５１】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５２】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５３】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５４】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ａが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ａが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５５】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）が開放されるとともに第１大入賞口１２６（または第２大入賞口１２８）への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５６】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５７】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５８】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５９】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６１】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６２】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６３】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されている。なお、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルは、異なる大当たり図柄が決定されるものの、特別図柄の選択確率が異なるように構成されていてもよい。また、両テーブルは、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６４】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６５】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６６】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６７】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００６８】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６９】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７４】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７７】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８０】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８１】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２および第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８２】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。大役抽選によって特別図柄Ｅが決定されると、他の特別図柄が決定された場合と比較して、大入賞口の開放回数が多く、かつ大役遊技全体の開放時間が長くなる。特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定される確率が高い（図６参照）。このため、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。
【００８３】
大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００８４】
図１２は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明
する図である。図１２に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。なお、遊技機１００は、具体的な高確回数が定められていなくてもよい。例えば遊技機１００は、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されてから、次に大当たりに当選するまでの期間において高確率遊技状態が継続されるように構成されていてもよい。
【００８５】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８６】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８７】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ａを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【００９０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９１】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ａが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９３】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９４】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９５】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ａが開閉制御されればよい。
【００９６】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２２】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２５】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２７】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３６】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３７】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３８】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１５０】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５９】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６０】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのいずれか一方から検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６８】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７５】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７９】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ａが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８６】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０２】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２０３】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２０４】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２０５】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２０６】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２０７】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２０８】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２０９】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１０】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２１１】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２１３】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２１５】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブした後、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２１７】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２１８】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２２０】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２２１】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２２２】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２２３】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２２４】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２６】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２２７】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２２８】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２２９】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２３０】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２３２】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２３３】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３４】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２３５】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２３７】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２３９】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２４１】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２４２】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２４３】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２４５】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２４６】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２４７】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２４８】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２４９】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２５０】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５３】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２５４】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２５５】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２５６】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２５７】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２５９】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６０】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６２】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２６４】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２６５】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２６６】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データと、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間または通電停止時間であるタイマデータとを抽出する。
【０２６８】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、または、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０２６９】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２７０】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２７２】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７３】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０２７６】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉扉ソレノイド１２６ｃ１および第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ２並びに第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０２７８】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０２７９】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２８０】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２８１】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２８３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２８５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２８７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２８８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２８９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。
【０２９２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９４】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０２９５】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０２９６】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２９７】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０２９８】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択し、普図保留が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」であると判定した場合、普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定した場合、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０２９９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返すために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３００】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３０１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３０２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定した場合、普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３０３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ａの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０５】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３０７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択し、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定した場合、後述する普通電動役物閉鎖処理を実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、当該カウンタ値が上限値でないと判定した場合、上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３０８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していないと判定した場合、普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定した場合、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３０９】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードして普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択し、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合、普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３１２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３１３】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００における変動演出を含む種々の演出について説明する。
【０３１４】
（演出の一例）
まず、変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３１５】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３１６】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３１７】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３１８】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが仮停止表示（演出図柄が僅かに揺れ動いてはいるもののほぼ停止しているかのように視認される表示）される。その後、演出図柄２１０ｃが仮停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で仮停止表示される。
【０３１９】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で仮停止表示されるリーチ状態になると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、例えば所定の動画が再生表示されるリーチ演出が実行されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３２１】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３４（ａ）は、前半変動演出決定テーブルの一例を説明する図であり、図３４（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルの一例を説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、リーチ態様が形成されて所定のリーチ演出が開始されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、リーチ演出の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３２２】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３２３】
図３４（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３２４】
なお、図３４（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定される。
【０３２５】
また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「擬似連リーチＡ１」の変動演出および「擬似連リーチＡ２」の態様のいずれかが半々の割合で決定されることとなる。例えば、副制御基板３３０において、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した際に、取得した演出乱数が「０〜１２４」の範囲の値であれば「擬似連リーチＡ１」の態様を決定し、取得した演出乱数が「１２５〜２４９」の範囲の値であれば「擬似連リーチＡ２」の態様を決定する。
【０３２６】
また、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、「擬似連リーチＢ１」の変動演出および「擬似連リーチＢ２」の態様のいずれかが半々の割合で決定されることとなる。例えば、副制御基板３３０において、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した際に、取得した演出乱数が「０〜１２４」の範囲の値であれば「擬似連リーチＢ１」の態様を決定し、取得した演出乱数が「１２５〜２４９」の範囲の値であれば「擬似連リーチＢ２」の態様を決定する。「擬似連リーチＡ１」「擬似連リーチＡ２」「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出の詳細は後述する。
【０３２７】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３４（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「擬似連リーチＡ１」、「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」「擬似連リーチＢ２」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３２８】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３２９】
本実施形態による遊技機１００の変動時間１決定テーブルにおいて、例えば変動モード番号「０１Ｈ」には変動時間１（前半変動演出の実行時間）として「１２秒」が対応付けられており、変動モード番号「０２Ｈ」には変動時間１として「８秒」が対応付けられている。また、変動モード番号「０３Ｈ」には変動時間１として「７０秒」が対応付けられており、変動モード番号「０４Ｈ」には変動時間１として「５０秒」が対応付けられている。したがって、遊技機１００において、「リーチＡ」の態様による前半変動演出の実行時間は１２秒間であり、「リーチＢ」の態様による前半変動演出の実行時間は８秒間である。また、「擬似連リーチＡ１」および「擬似連リーチＡ２」の態様による前半変動演出の実行時間は７０秒間であり、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の態様による前半変動演出の実行時間は５０秒間である。
【０３３０】
このように、遊技機１００において、「擬似連リーチＡ１」および「擬似連リーチＡ２」のそれぞれの態様は、演出表示部２００ａに表示される画像や変動表示の態様は異なるものの、演出の実行時間は、同一（変動モード番号＝０３Ｈに対応付けられた変動表示の時間）である。同様に、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」のそれぞれの態様も、演出表示部２００ａに表示される画像や変動表示の態様は異なるものの、演出の実行時間は、同一（変動モード番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間）である。
【０３３１】
また、図３４（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３３２】
なお、図３４（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３４（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＡ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＢ」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「リーチなしＣ」の変動演出が実行されることとなる。
【０３３３】
なお、「リーチなしＡ」、「リーチなしＢ」、「リーチなしＣ」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３３４】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０３Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「パターン１」および「パターン２」のいずれかが決定され、変動パターン番号＝０４Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として「パターン２」が決定される。「パターン１」、「パターン２」は、例えばリーチ状態の発生後に再生される動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、変動パターン番号＝０４Ｈに対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３３５】
本実施形態による遊技機１００において、後半変動演出の態様（「パターン１」、「パターン２」）として再生される動画像（リーチ発展動画像）には、リーチ演出から発展するスーパーリーチ演出を表す動画像が含まれる。遊技機１００には、スーパーリーチ演出の演出態様が複数用意されており、それぞれ演出表示部２００ａに表示される動画像が異なる。スーパーリーチ演出の演出態様の一例には、弱スーパーリーチ演出、強スーパーリーチ演出およびチャレンジ演出等がある。例えば弱スーパーリーチ演出は大当たりの可能性が低いことを遊技者に示唆する動画像による演出であり、強スーパーリーチ演出は大当たりの可能性が高いことを遊技者に示唆する動画像による演出である。さらに、チャレンジ演出は、演出表示部２００ａに表示される所定の動画像と演出操作装置２０８を用いたゲーム性を有する演出である。
【０３３６】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。なお、図３４に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、各テーブルの一部を抜粋して例示するものである。したがって、各演出決定テーブルには図３４に示す以外にも変動モード番号と対応付けられた種々の演出態様が設定されていてもよい。
【０３３７】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について簡単に説明する。
【０３３８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３５は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３３９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３４０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３４１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３６は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３４２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３４３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３４４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３４５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３４６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００において実行される変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３４７】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドや制御信号等を画像制御部３４０、音声制御部３５０、照明制御部３６０および可動体制御部３７０のそれぞれへ送信する。
【０３４８】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３４９】
図３７は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３５０】
（ステップＳ１２１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３５１】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３４（ａ）の前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。
【０３５２】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３５３】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３５４】
図３８は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３１のステップＳ６１１−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図２０参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３５５】
（ステップＳ１２２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０３５６】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する図３４（ｂ）の後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。サブＣＰＵ３３０ａは、決定した後半変動演出の態様を、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０３５７】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御部３４０、音声制御部３５０および照明制御部３６０等に送信され、画像制御部３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、音声制御部３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御がなされ、照明制御部３６０においては各種の演出用照明装置（排出路照明装置８、演出照明装置２０４および役物照明装置２２１）の点灯制御がなされることとなる。
【０３５８】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０３５９】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０３６０】
次に、サブタイマ割込み処理（図３９参照）におけるタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）について説明する。図３９は、タイムスケジュール管理処理の流れの一例を説明するフローチャートである。
【０３６１】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０３６２】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３６３】
（前半変動演出の一例）
次に、本実施形態による遊技機１００における前半変動演出態様のうち、「擬似連リーチＡ１」、「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の４種類の態様について、図４０から図４９を用いて説明する。この４種類の態様は、いずれも擬似連続演出を実行する点が共通している。擬似連続演出は、演出図柄の変動表示および仮停止表示が１回の変動演出に所定回数繰り返して行われる演出である。擬似連続演出中における変動表示を、擬似変動表示と称する場合がある。遊技機１００において、前述の４種類の態様の前半変動演出に含まれる擬似連続演出は、それぞれ態様（擬似変動表示の回数や擬似変動表示の実行時間等）が異なっている。
【０３６４】
「擬似連リーチＡ１」の態様において実行される擬似連続演出は、例えば擬似連続演出における擬似変動表示の回数を積み重ねていく基本的な態様の擬似連続演出（基本擬似連演出）である。また、「擬似連リーチＡ２」の態様において実行される擬似連続演出は、後半変動演出であるリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出に模した表示を経て擬似変動表示を継続させる擬似連続演出（ＳＰリーチ擬似連演出）である。また、「擬似連リーチＢ１」は、後半変動演出における通常のリーチ演出を模した表示後に擬似変動表示を継続させる擬似連続演出（ノーマルリーチ後擬似連演出）である。また、「擬似連リーチＢ２」は、擬似変動表示の一部を省略して擬似変動表示の回数を増加（昇格）させる演出を含む擬似連続演出（昇格擬似連演出）である。
【０３６５】
擬似連続演出は、変動演出中に実行されて該変動演出が報知する大役抽選結果を予告する予告演出の一例でもある。例えば、本実施形態による遊技機１００において、所定回数（例えば４回）以上の擬似変動表示で構成された擬似連続演出は、遊技者に大役抽選の結果が大当たりであることを予告する演出である。擬似連続演出では、擬似変動表示の回数が多いほど大当たりの可能性が高いことが遊技者に示唆される。
【０３６６】
（擬似連リーチＡ１および擬似連リーチＡ２の態様の一例）
ここで、「擬似連リーチＡ１」および「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出について、図４０から図４４を用いて説明する。図４０（ａ）は、「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図４０（ａ）は、「擬似連リーチＡ１」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図４０（ａ）に示す時間軸は、変動演出の開始時、すなわち前半変動演出の開始時から７０秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって１秒単位で示されている。また、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
【０３６７】
また、図４０（ｂ）は、「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図４０（ｂ）は、「擬似連リーチＡ２」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図４０（ｂ）に示す時間軸は、図４０（ａ）に示す時間軸と同様に、前半変動演出の開始時から７０秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって１秒単位で図示しており、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
【０３６８】
図４０（ａ）および図４０（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＡ１」および「擬似連リーチＡ２」の２種類の態様による前半変動演出はいずれも、変動演出の開始時から７０秒間に亘って実行される。すなわち、この２種類の態様の前半変動演出は、実行時間が同一である。
【０３６９】
（擬似連リーチＡ１の態様による前半変動演出の詳細）
副制御基板３３０が主制御基板３００からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図４０（ａ）、図４１および図４２を用いて説明する。図４１（ａ）から図４１（ｈ）および図４２（ａ）から図４２（ｄ）では、「擬似連リーチＡ１」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
【０３７０】
本例において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、所定周期（例えば２ミリ秒周期）でサブタイマ割込み処理（図３６参照）を実行し、当該サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動モードコマンド受信処理（図３７参照）において、変動モード番号「０３Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２１０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、前半変動演出決定テーブル(図３４(ａ)参照)とステップＳ１０００−１３で更新された「０〜２４９」の数値範囲のうち一の演出乱数(例えば「８３」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチＡ１」に決定する（ステップＳ１２１０−３）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２１０−５）、「擬似連リーチＡ１」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２１０−７）、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３７１】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、変動パターン番号「０３Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２２０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出決定テーブル（図３４（ｂ）参照）を参照して後半変動演出態様を「パターン１」と決定する（ステップＳ１２２０−３）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２２０−５）、「パターン１」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２２０−７）、変動時間計時タイマをリセットし（ステップＳ１２２０−９）、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３７２】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部３４０等に送信する。
【０３７３】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された前半変動演出の態様（「擬似連リーチＡ１」）および後半変動演出の態様（「パターン１」）の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４１（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図中の上側から下側に向かう太矢印に示す方向に高速で順次回転移動（スクロール）する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始される。本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが高速で変動表示する表示態様を、通常変動表示と称する。「擬似連リーチＡ１」の態様において、図４１（ａ）に示す通常変動表示は、制御上は、擬似連続演出の１回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
【０３７４】
図４０（ａ）に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部２００ａにおいて、１２秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから１２秒間が経過し、１回目の擬似変動表示における右滑り表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１３秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して右滑り表示（「右滑り」と略記）を開始するタイミングであると判定し、右滑り表示を実行するための右滑り表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた右滑り表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３７５】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された右滑り表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４１（ｂ）および図４１（ｃ）に示す右滑り表示が実行される。具体的には、右滑り表示として、まず図４１（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様で仮停止表示され、演出図柄２１０ｂが高速でのスクロールを継続して、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが後半変動演出におけるリーチ状態を模した仮リーチ状態となる。仮リーチ状態は、擬似連続演出中においてリーチ態様で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃのうち２つの図柄が仮停止表示し、残りの図柄がスクロールしているリーチ状態を模した状態である。擬似連続演出中の仮リーチ状態は、遊技者からは後半変動演出中における通常のリーチ状態と同様に視認されるため、本実施形態による遊技機１００においては仮リーチ状態もリーチ状態の一態様である。なお、後半変動演出における通常のリーチ状態を仮リーチ状態と区別して本リーチ状態と称する場合がある。
【０３７６】
右滑り表示では、図４１（ｂ）に示す仮リーチ状態に続いて、図４１（ｃ）に示すように、仮停止状態であった演出図柄２１０ｃが高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技者は、仮停止表示されていた右図柄（演出図柄２１０ｃ）が滑って変動表示を再開したように視認する。本例では、図４１（ｂ）に示すように「１」の表示態様で仮停止表示されていた右図柄（演出図柄２１０ｃ）が、図４１（ｃ）に示すように高速でのスクロールを開始することで、遊技者からは、右図柄の「１」が滑ってスクロールを再開したように視認される。
【０３７７】
図４０（ａ）に示すように、右滑り表示の実行時間は１秒間となっている。右滑り表示が開始されてから１秒間が経過し、１回目の擬似変動表示における中煽り表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１４秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して中煽り表示（「中煽り」と略記）を開始するタイミングであると判定し、中煽り表示を実行するための中煽り表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた中煽り表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３７８】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された中煽り表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４１（ｄ）および図４１（ｅ）に示す中煽り表示が実行される。具体的には、中煽り表示として、まず図４１（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において図４１（ｂ）と同様に演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」で仮停止表示され、演出図柄２１０ｂが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。次いで、図４１（ｅ）に示すように、中図柄（演出図柄２１０ｂ）の変動表示の速度が図４１（ｄ）に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。このように、中煽り表示は、中図柄が高速でのスクロールから低速でのスクロールに切り替わり、中図柄が演出表示部２００ａの上部から低速で降りてくる状態になることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「１１１」で停止表示することを遊技者に期待させる態様となる。
【０３７９】
なお、右滑り表示後の中煽り表示の開始時には、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが図４１（ｄ）に示すような仮リーチ状態にならなくてもよい。具体的には、右滑り表示後において、右図柄（演出図柄２１０ｃ）は、左図柄（演出図柄２１０ａ）と同一の表示態様（本例では、「１」）以外の態様で仮停止表示されてもよい。
【０３８０】
図４０（ａ）に示すように、中煽り表示の実行時間は２秒間となっている。中煽り表示が開始されてから２秒間が経過し、１回目の擬似変動表示における擬似図柄停止表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１６秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示（図４０（ａ）では「停止」と略記）を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３８１】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４１（ｆ）に示す擬似図柄停止表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示として、図４１（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄（演出図柄２１０ｂ）が変動表示されていた領域に擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄αは、擬似連続演出の実行を示す図柄であって、通常の演出図柄とは異なる表示態様の図柄である。本例では、擬似図柄αは、星型の画像として図示されている。なお、図４１（ｆ）に示す擬似図柄αは一例であって、本発明における擬似図柄αは星型の画像に限られない。例えば、擬似図柄αは所定の文字列やキャラクタ、記号等であってもよい。
【０３８２】
本実施形態による遊技機１００は、変動演出中に擬似図柄αを停止表示させることで、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知して遊技の展開に対する期待感を向上させることができる。また、擬似図柄停止表示が開始されると、演出表示部２００ａの表示画面内において演出図柄もスクロールをしていない状態となる。このように、擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、１回目の擬似変動表示が終了される。
【０３８３】
図４０（ａ）に示すように、１回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は２秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから２秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１８秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示（「継続演出」と略記）を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３８４】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、継続演出表示として、図４１（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ全面において、「×２」の文字列を表す画像（継続画像β）が強調して表示される。継続画像βは、擬似連続演出が継続することを報知する画像であって、継続画像に含まれる数値は、次に開始される擬似変動表示の回数を示している。本例では、継続画像に含まれる数値は「２」である。したがって、本例の継続演出表示では、図４１（ａ）に示す通常変動表示から図４１（ｆ）に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における１回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して２回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図４１（ｇ）では、理解を容易にするため演出表示部２００ａの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中においても、例えば演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄αが非表示となっていてもよいし、図４１（ｆ）に示す表示態様の演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄αが継続画像の表示を妨げない位置（表示画面内の右上領域等）に縮小して表示されていてもよい。
【０３８５】
図４０（ａ）に示すように、継続演出表示の実行時間は３秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから３秒間が経過し、通常変動表示が再開されて擬似連続演出における２回目の擬似変動表示の再開タイミング（変動演出開始から２１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示（「通常変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、２回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３８６】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４１（ｈ）に示すように、図４１（ａ）と同様の通常変動表示が実行される。
【０３８７】
図４０（ａ）に示すように、２回目の擬似変動表示における通常変動表示の実行時間は１３秒間となっている。以降、図４０(ａ)に示すタイムテーブルに沿って、１回目と同様の構成（右滑り表示、中煽り表示）により２回目の擬似変動表示が実行される。具体的には、２回目の擬似変動表示における通常変動表示が開始されて１３秒間が経過し、右滑り表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３４秒目）には演出表示部２００ａにおいて図４１（ｂ）および図４１（ｃ）に示した態様と同様の右滑り表示が実行される。また、右滑り表示が開始されて１秒間が経過し、中煽り表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３５秒目）には演出表示部２００ａにおいて図４１（ｄ）および図４１（ｅ）に示した態様と同様の中煽り表示が実行される。また、中煽り表示が開始されて２秒間が経過し、擬似図柄停止表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３７秒目）には演出表示部２００ａにおいて図４２（ａ）に示すように、図４１（ｆ）と同様の擬似図柄停止表示が開始される。これにより、遊技者に擬似連続演出における２回目の擬似変動表示が終了したことが報知される。
【０３８８】
また、「擬似連リーチＡ１」における２回目の擬似変動表示後の擬似図柄停止表示が開始されて２秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３９秒目）には演出表示部２００ａにおいて図４２（ｂ）に示すように、継続演出表示が開始される。具体的には、擬似連続演出における２回目の擬似変動表示後の継続演出表示として、図４２（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ全面において、「×３」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「３」である。したがって、図４２（ｂ）に示す継続演出表示によって、擬似変動表示が継続して３回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。
【０３８９】
図４０（ａ）に示すように、３秒間の継続演出表示が終了して擬似連続演出における３回目の擬似変動表示の開始タイミング（変動演出開始から４２秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示（「通常変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、３回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４２（ｃ）に示すように、図４１（ａ）および図４１（ｈ）に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部２００ａにおいて実行される。
【０３９０】
以降、図４０(ａ)において図示は省略するが、「擬似連リーチＡ１」の態様における１回目および２回目の擬似変動表示と同様の構成（通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示）により３回目の擬似変動表示が実行される。なお、３回目の擬似変動表示は、１回目および２回目と比べて各表示態様の表示時間が長くなっている。例えば、１回目および２回目の擬似変動表示は１５〜１６秒間に亘って実行されるが、３回目の擬似変動表示は２９秒間に亘って実行される。
【０３９１】
図４０（ａ）に示すように、変動演出開始から７０秒間が経過して、「擬似連リーチＡ１」の態様における２９秒間に亘る３回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、変動演出の開始時に決定された「パターン１」の態様の後半変動演出（リーチ演出）に対応するタイムテーブル（不図示）を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様（本例では、「パターン１」）の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０３９２】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４２（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様（本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様）で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部２００ａにおいて、後半変動演出（本例では、「パターン１」の態様によるリーチ演出）が実行される。「擬似連リーチＡ１」に態様による前半変動演出の終了時には、擬似図柄停止表示が実行されず、中煽り表示からそのまま本リーチ状態となる。このため、遊技機１００における遊技経験が豊富な遊技者は、擬似連続演出における擬似変動表示が終了したことを認識することができる。
【０３９３】
また、本実施形態による遊技機１００は、「擬似連リーチＡ１」に態様による前半変動演出における擬似連続演出の実行中、具体的には、通常変動表示中において、種々の予告演出を実行してもよい。予告演出には、例えば所定のキャラクタの表示やキャラクタのセリフによって大当たりの可能性を示唆するキャラクタ予告演出、大当たりの可能性を段階的に報知するステップアップ予告演出等がある。
【０３９４】
（擬似連リーチＡ２の態様による前半変動演出の詳細）
次に、副制御基板３３０が主制御基板３００からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図４０（ｂ）、図４３および図４４を用いて説明する。図４３（ａ）から図４３（ｈ）および図４４（ａ）から図４４（ｃ）では、「擬似連リーチＡ２」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
【０３９５】
本例において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、所定周期（例えば２ミリ秒周期）でのサブタイマ割込み処理中のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動モードコマンド受信処理（図３７参照）において、変動モード番号「０３Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２１０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、前半変動演出決定テーブル(図３４(ａ)参照)と演出乱数(例えば「２１１」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチＡ２」に決定する（ステップＳ１２１０−３）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２１０−５）、「擬似連リーチＡ２」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２１０−７）、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３９６】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、変動パターン番号「０４Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２２０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出決定テーブル（図３４（ｂ）参照）を参照して後半変動演出態様を「パターン２」と決定する（ステップＳ１２２０−３）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２２０−５）、「パターン２」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２２０−７）、変動時間計時タイマをリセットし（ステップＳ１２２０−９）、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０３９７】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部３４０等に送信する。
【０３９８】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された前半変動演出の態様（「擬似連リーチＡ２」）および後半変動演出の態様（「パターン２」）の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ａ）に示すように、図４１（ａ）に示した態様と同様の通常変動表示の態様による演出図柄の変動演出が開始される。「擬似連リーチＡ２」の態様において、図４３（ａ）に示す通常変動表示は、「擬似連リーチＡ１」の態様と同様に、制御上、擬似連続演出の１回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
【０３９９】
図４０（ｂ）に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部２００ａにおいて、１２秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから１２秒間が経過し、「擬似連リーチＡ２」における１回目の擬似変動表示におけるノーマルリーチ演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１３秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ演出表示（「ノーマルリーチ」と略記）を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ演出表示を実行するためのノーマルリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた、ノーマルリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４００】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたノーマルリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ｂ）および図４３（ｃ）に示すノーマルリーチ演出表示が実行される。ノーマルリーチ演出表示は、リーチ態様が形成されたことに基づいてリーチ変動パターンの後半変動演出として実行される、通常のリーチ演出を模した表示態様である。具体的には、ノーマルリーチ演出表示として、まず図４３（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」で仮停止表示され、演出図柄２１０ｂが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。
【０４０１】
次いで、図４３（ｃ）に示すように、中図柄（演出図柄２１０ｂ）のスクロールの速度が図４３（ｂ）に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。ノーマルリーチ演出表示は、中図柄が低速でスクロールする点で、中煽り表示（図４１（ｄ）、図４１（ｅ）参照）と共通しているものの、通常変動表示との間に右滑り表示（図４１（ｂ）、図４１（ｃ））を挟まない点、および中煽り表示の実行時間よりも長い時間（本例では、８秒間）に亘って実行される点で中煽り表示と異なる。ノーマルリーチ演出表示は、中煽り表示よりも長時間に亘って中図柄を低速で変動表示させることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「１１１」で停止表示することへの遊技者の期待感を徐々に向上させる態様となっている。
【０４０２】
図４０（ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出表示の実行時間は８秒間となっている。ノーマルリーチ演出表示が開始されてから８秒間が経過し、ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」の態様による前半変動演出に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ中高速変動表示（「ＮＲ中高速変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ中高速変動表示を実行するためのノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４０３】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ｄ）に示すノーマルリーチ中高速変動表示が実行される。具体的には、ノーマルリーチ中高速変動表示として、図４３（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄（演出図柄２１０ｂ）が高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技機１００は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４０４】
図４０（ｂ）に示すように、ノーマルリーチ中高速変動表示の実行時間は６秒間となっている。ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されてから６秒間が経過し、弱スーパーリーチ演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２７秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照して弱スーパーリーチ演出表示（「弱ＳＰリーチ」と略記）を開始するタイミングであると判定し、弱スーパーリーチ演出表示を実行するための弱スーパーリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた弱スーパーリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４０５】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された弱スーパーリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ｅ）および図４３（ｆ）に示す弱スーパーリーチ演出表示が実行される。弱スーパーリーチ演出表示は、後半変動演出において実行されるリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出のうち、大当たりの可能性が低いことを示唆する演出である弱スーパーリーチ演出を模した表示態様である。具体的には、弱スーパーリーチ演出表示として、まず図４３（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、弱スーパーリーチ演出表示の開始を示すＳＰリーチ開始画像Ｐ（本例では、扉の画像）が表示される。また、図４３（ｅ）では、弱スーパーリーチ演出表示を阻害しないように演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが表示されている。本例では、演出表示部２００ａ内の右上領域において左右の演出図柄２１０ａ，２１０ｃの「１」が仮停止表示され、その間で演出図柄２１０ｂが高速でスクロールしている。図４３（ｂ）および図４３（ｃ）に示すノーマルリーチ演出表示、図４３（ｄ）に示すノーマルリーチ中高速変動表示を経て図４３（ｅ）および図４３（ｆ）に示す弱スーパーリーチ演出表示が実行される流れは、遊技者からはノーマルリーチ演出が発展して弱スーパーリーチ演出が実行された場合と同様に感じられる。
【０４０６】
次いで、弱スーパーリーチ演出表示では、例えばＳＰリーチ開始画像Ｐとして表示された扉の画像が開いていくアニメーション表示（不図示）を挟んで、図４３（ｆ）に示す演出選択状態となる。本例では、演出選択状態の一例として、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出のパターンを示す２種類の文字列画像（演出パターン画像）がカーブ状矢印に示す方向に回転表示される状態を例示している。２種類の演出パターン画像のうち「ＮＥＸＴ」という文字列の演出パターン画像ｃ１（第一パターン画像）は、弱スーパーリーチ演出表示後に、続けて擬似連続演出が実行されることを示唆する画像である。また、「チャレンジ」という文字列の演出パターン画像ｃ２（第二パターン画像）は、例えば演出操作装置２０８を用いた演出であるチャレンジ演出を実行することを示唆する画像である。本実施形態による遊技機１００は、スーパーリーチ演出表示において演出選択状態となることで、遊技者に今後いずれのパターンの演出が実行されるかという緊張感と期待感を与えることができる。
【０４０７】
また、図４３（ｆ）に示す演出選択状態においても、図４３（ｅ）に示す弱スーパーリーチ演出表示の開始時と同様に弱スーパーリーチ演出表示を阻害しない態様で演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの変動表示（擬似連続演出１回目における擬似変動表示）が継続されている。
【０４０８】
図４０（ｂ）に示すように、弱スーパーリーチ演出表示の実行時間は８秒間となっている。弱スーパーリーチ演出表示が開始されてから８秒間が経過し、１回目の擬似変動表示におけるスーパーリーチ結果表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３５秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照してスーパーリーチ結果表示（「結果」と略記）を開始するタイミングであると判定し、スーパーリーチ結果表示を実行するためのスーパーリーチ結果表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたスーパーリーチ結果表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４０９】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたスーパーリーチ結果表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ｇ）に示すスーパーリーチ結果表示が実行される。具体的には、スーパーリーチ結果表示として、図４３（ｇ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、図４３（ｆ）に示す演出選択状態中に表示されていた２種類の演出パターン画像のうち擬似連続演出の継続を示す第一パターン画像ｃ１（「ＮＥＸＴ」の文字列画像）が強調して表示される。これにより、弱スーパーリーチ演出表示における演出選択状態の結果として、擬似連続演出の実行が決定されたことが遊技者に報知される。また、スーパーリーチ結果表示中も、図４３（ｆ）に示す態様と同様に演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０が演出表示部２００ａの右上領域に縮小表示されている。このように、本実施形態による遊技機１００において、「擬似連リーチＡ２」の態様は、ノーマルリーチ演出表示から発展した弱スーパーリーチ演出表示（発展リーチ演出の一例）の結果として擬似連続演出が実行される態様である。
【０４１０】
図４０（ｂ）に示すように、スーパーリーチ結果表示の実行時間は２秒間となっている。スーパーリーチ結果表示が開始されてから２秒間が経過し、１回目の擬似変動表示後の擬似図柄停止表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３７秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示（「停止」と略記）を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４１１】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４３（ｈ）に示すように、図４１（ｆ）に示した態様と同様の擬似図柄停止表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示が開始されると、弱スーパーリーチ演出表示中において右上領域に縮小表示されていた演出図柄が図４３（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央の位置に復帰する。本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄（演出図柄２１０ｂ）が変動表示されていた領域に擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、１回目の擬似変動表示が終了される。また、擬似図柄αが停止表示されることで、遊技機１００は、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知する。
【０４１２】
図４０（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」の態様での１回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は２秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから２秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３９秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４１３】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、図４４（ａ）に示すように、図４１（ｇ）に示す態様と同様の「×２」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「２」である。これにより、図４３（ａ）に示す通常変動表示から図４３（ｈ）に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における１回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して２回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図４４（ａ）では、理解を容易にするため演出表示部２００ａの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中において、例えば、演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄が非表示となっていてもよいし、演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄が継続画像βの表示を妨げない位置（図４３（ｆ）に示す表示画面内の右上領域等）に縮小して表示されていてもよい。
【０４１４】
図４０（ｂ）に示すように、継続演出表示の実行時間は３秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから３秒間が経過し、通常変動表示が再開されて「擬似連リーチＡ２」の態様での擬似連続演出における２回目の擬似変動表示の開始タイミング（変動演出開始から４２秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ｂ）に示す「擬似連リーチＡ２」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示（「通常変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、２回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４４（ｂ）に示すように、図４３（ａ）に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部２００ａにおいて実行される。
【０４１５】
以降、図４０(ｂ)において図示は省略するが、「擬似連リーチＡ１」の態様での擬似連続演出における１回目の擬似変動表示と同様の構成（通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示）により「擬似連リーチＡ２」の態様における２回目の擬似変動表示が実行される。なお、２回目の擬似変動表示は、１回目の擬似変動表示と比べて短くなっている。例えば、「擬似連リーチＡ２」の態様において１回目の擬似変動表示は３６秒間に亘って実行されるが、２回目の擬似変動表示は２９秒間に亘って実行される。本実施形態による遊技機１００において、「擬似連リーチＡ２」の態様における２回目の擬似変動表示は、擬似連リーチＡ１」の態様における３回目の擬似変動表示の時間と同一である。また、擬似連リーチＡ２」の態様での２回目の擬似変動表示における通常変動表示中には、例えば種々の予告演出（前述のキャラクタ予告演出、ステップアップ予告演出等）を実行してもよい。
【０４１６】
図４０（ｂ）に示すように、変動演出開始から７０秒間が経過して、「擬似連リーチＡ２」の態様における２９秒間に亘る２回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、変動演出の開始時に決定された「パターン２」の態様の後半変動演出（リーチ演出）に対応するタイムテーブル（不図示）を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様（本例では、「パターン２」）の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４１７】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４４（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様（本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「１」の表示態様）で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部２００ａにおいて、後半変動演出（本例では、「パターン２」の態様によるリーチ演出）が実行される。
【０４１８】
図４０から図４４を用いて説明したように、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００において決定された変動モード番号が「０３Ｈ」であることに基づいて、変動演出の開始時において「擬似連リーチＡ１」の態様および「擬似連リーチＡ２」の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定可能である。同一の変動モード番号に基づいて決定される態様は、変動時間１（前半変動演出の実行時間）が同一（本例では、７０秒間）となる。しかしながら、「擬似連リーチＡ１」の態様および「擬似連リーチＡ２」の態様では、擬似連続演出の構成が異なる。例えば、図４０（ａ）に示すように、「擬似連リーチＡ１」における擬似連続演出は、所定回数の擬似変動表示による擬似連続演出が実行される構成である。また図４０（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」における擬似連続演出は、弱スーパーリーチ表示における演出選択状態の結果として擬似連続演出が実行される構成である。
【０４１９】
具体的には、図４０（ａ）に示すように「擬似連リーチＡ１」の態様による前半変動演出では、３回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。一方、図４０（ｂ）に示すように「擬似連リーチＡ２」の態様による前半変動演出では、２回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。このように、「擬似連リーチＡ１」の態様および「擬似連リーチＡ２」の態様は、前半変動演出の実行時間が同一であるものの、前半変動演出中における擬似連続演出を構成する擬似変動表示の回数が異なっている。
【０４２０】
また、図４０（ａ）に示すように、「擬似連リーチＡ１」の態様における擬似連続演出において１回目の擬似変動表示は１５秒間に亘って実行されるが、図４０（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」の態様における擬似連続演出において１回目の擬似変動表示は３６秒間に亘って実行される。すなわち、「擬似連リーチＡ２」の態様における１回目の擬似変動表示は、「擬似連リーチＡ１」の態様における１回目の擬似変動表示の約２倍の時間をかけて実行される。換言すれば、「擬似連リーチＡ２」の態様における１回目の擬似変動表示の実行時間内に、「擬似連リーチＡ１」の態様における２回分の擬似変動表示を実行可能である。
【０４２１】
また、図４０（ａ）に示すように、「擬似連リーチＡ１」の態様における擬似連続演出は、継続演出表示を契機として開始される擬似変動表示の回数を積み重ねて実行していくことで遊技者の遊技に対する期待感を徐々に向上させていく演出効果を奏する。一方、図４０（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」の態様における擬似連続演出は、後半変動演出において実行された場合に期待度が低いことを示唆する弱スーパーリーチ演出を模した弱スーパーリーチ表示における演出選択状態の結果（擬似連続演出か、チャレンジ演出かという２択から擬似連続演出が選択された結果）の表示を契機として擬似連続演出が実行される態様である（図４３（ｅ）から図４３（ｇ）参照）。これにより、「擬似連リーチＡ２」の態様は、弱スーパーリーチ演出表示の実行により一旦遊技者の遊技に対する期待感を低下させた後に、スーパーリーチ結果表示（図４３（ｇ）参照）において擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知して、遊技者に意外性を感じさせるとともに、遊技者の期待感を大幅に上昇させるという演出効果を奏する。
【０４２２】
このように、本実施形態による遊技機１００は、同じ実行時間（本例では、７０秒間）による変動演出（本例では、前半変動演出）に対応する複数の態様が、それぞれ多様な契機で擬似連続演出を実行する、または擬似連続演出の実行の報知を行うように構成されている。これにより、遊技機１００は、実行時間が同一であっても変化に富んだ変動演出を遊技者に提供可能であり、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４２３】
（擬似連リーチＢ１および擬似連リーチＢ２の態様の一例）
次に、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出について、図４５から図４８を用いて説明する。図４５（ａ）は、「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図４５（ａ）は、「擬似連リーチＢ１」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図４５（ａ）に示す時間軸は、変動演出の開始時、すなわち前半変動演出の開始時から５０秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって１秒単位で示されている。また、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
【０４２４】
また、図４５（ｂ）は、「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出に対応するタイムテーブルを模式的に示す図である。図４５（ｂ）は、「擬似連リーチＢ２」の態様による前半変動演出の進行の一例を、時間軸に沿って示している。図４５（ｂ）に示す時間軸は、図４５（ａ）に示す時間軸と同様に、前半変動演出の開始時から５０秒間に亘る時間の経過が左から右へ向かって１秒単位で図示しており、時間軸の下側には、時間軸における各時間帯に応じた前半変動演出の表示態様が帯状に表記されている。「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出の各時間帯に応じた表示態様については後述する。
【０４２５】
図４５（ａ）および図４５（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の２種類の態様による前半変動演出はいずれも、変動演出の開始時から５０秒間に亘って実行される。すなわち、この２種類の態様の前半変動演出は、実行時間が同一である。
【０４２６】
（擬似連リーチＢ１の態様による前半変動演出の詳細）
副制御基板３３０が主制御基板３００からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図４５（ａ）および図４６を用いて説明する。図４６（ａ）から図４６（ｈ）では、「擬似連リーチＢ１」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
【０４２７】
本例において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、所定周期（例えば２ミリ秒周期）でサブタイマ割込み処理（図３６参照）を実行し、当該サブタイマ割込み処理のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動モードコマンド受信処理（図３７参照）において、変動モード番号「０４Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２１０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、前半変動演出決定テーブル(図３４(ａ)参照)とステップＳ１０００−１３で更新された「０〜２４９」の数値範囲のうち一の演出乱数(例えば「３７」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチＢ１」に決定する（ステップＳ１２１０−３）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２１０−５）、「擬似連リーチＢ１」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２１０−７）、変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０４２８】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、例えば変動パターン番号「０３Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定し（ステップＳ１２２０−１）、後半変動演出決定テーブル（図３４（ｂ）参照）を参照して後半変動演出態様を「パターン１」と決定する（ステップＳ１２２０−３）。以降、ステップＳ１２２０−３からステップＳ１２２０−９の処理を実行し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。
【０４２９】
次いで、サブＣＰＵ３３０ａは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）を実行し、送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドを画像制御部３４０等に送信する。
【０４３０】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された前半変動演出の態様（「擬似連リーチＢ１」）および後半変動演出の態様（「パターン１」）の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、図４１（ａ）に示す態様と同様の通常変動表示が開始される。「擬似連リーチＢ１」の態様において、図４６（ａ）に示す通常変動表示は、制御上は、擬似連続演出の１回目の擬似変動表示の一部に該当する。ただし、変動演出の開始時点において、遊技者は擬似連続演出が実行されているか否かを判別できない。
【０４３１】
図４５（ａ）に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部２００ａにおいて、１２秒間に亘って継続される。通常変動表示が開始されてから１２秒間が経過し、１回目の擬似変動表示におけるノーマルリーチ演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１３秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＢ１」に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ演出表示を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ演出表示を実行するためのノーマルリーチ演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた、ノーマルリーチ演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４３２】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたノーマルリーチ演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｂ）および図４６（ｃ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」の態様におけるノーマルリーチ演出表示（図４３（ｂ）、図４３（ｃ）参照）と同様の表示が実行される。本例では、ノーマルリーチ演出表示として、まず図４６（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「３」で仮停止表示され、演出図柄２１０ｂが高速での変動表示を継続して仮リーチ状態となる。次いで、図４６（ｃ）に示すように、中図柄（演出図柄２１０ｂ）のスクロールの速度が図４６（ｂ）に示す時点までの速度よりも低速となり、中図柄は、中図柄に表されている図柄が視認できる程度でスクロールする状態になる。本例のノーマルリーチ演出表示は、中煽り表示よりも長時間に亘って中図柄を低速でスクロールさせることで、例えば演出図柄が大当たりを報知する「３３３」で停止表示することへの遊技者の期待感を徐々に向上させる態様となっている。
【０４３３】
また、ノーマルリーチ演出表示は、後半変動演出において実行されるリーチ演出のうち、大役抽選結果が大当たりとなる可能性の度合い（期待度）があまり高くない場合に実行され易いノーマルリーチ演出を模した表示である。したがって、ノーマルリーチ演出表示により、遊技者の遊技に対する期待感は、やや低下する場合がある。
【０４３４】
図４５（ａ）に示すように、「擬似連リーチＢ１」の態様において、ノーマルリーチ演出表示の実行時間は「擬似連リーチＡ２」の態様と同じ８秒間となっている。ノーマルリーチ演出表示が開始されてから８秒間が経過し、ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ａ）に示す「擬似連リーチＢ１」の態様による前半変動演出に対応するタイムテーブルを参照してノーマルリーチ中高速変動表示（「ＮＲ中高速変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、ノーマルリーチ中高速変動表示を実行するためのノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４３５】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたノーマルリーチ中高速変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｄ）に示すように、「擬似連リーチＡ２」の態様におけるノーマルリーチ中高速変動表示（図４３（ｄ）参照）と同様の表示が実行される。具体的には、ノーマルリーチ中高速変動表示として、図４６（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「３」の表示態様で仮停止表示を継続し、中図柄（演出図柄２１０ｂ）が高速でのスクロールを再開する。これにより、遊技機１００は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４３６】
図４５（ａ）に示すように、「擬似連リーチＢ１」の態様においてノーマルリーチ中高速変動表示の実行時間は３秒間となっている。ノーマルリーチ中高速変動表示が開始されてから３秒間が経過し、画面破壊表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２４秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ａ）に示す「擬似連リーチＢ１」に対応するタイムテーブルを参照して画面破壊表示（「画面破壊」と略記）を開始するタイミングであると判定し、画面破壊表示を実行するための画面破壊表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた画面破壊表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４３７】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された画面破壊表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｅ）に示すように、画面破壊表示が実行される。具体的には、画面破壊表示として、図４６（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ全領域に亘って、画面が割れたような視覚効果をもたらす画像（画面破壊画像）が表示されている。これにより、遊技機１００は、遊技に新たな展開が起きることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、図４６（ｅ）では、理解を容易にするため演出表示部２００ａの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、画面破壊表示中において例えば、演出図柄２１０ａ〜２１０ｃが非表示となっていてもよいし、２１０ａ〜２１０ｃが画面破壊画像の表示を妨げない位置（例えば表示画面内の右上領域等）に縮小して表示されていてもよい。
【０４３８】
図４５（ａ）に示すように、画面破壊表示の実行時間は４秒間となっている。画面破壊表示が開始されてから４秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２８秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ａ）に示す「擬似連リーチＢ１」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４３９】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｆ）に示すように、継続演出表示が実行される。具体的には、継続演出表示として、「擬似連リーチＡ１」の態様における継続演出表示（図４１（ｇ）参照）と同様に、「×２」の文字列を表す画像（継続画像β）が演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ全面において、強調表示される。本例の継続演出表示では、図４６（ａ）に示す通常変動表示から図４６（ｆ）に示す継続演出表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における１回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して２回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。これにより、遊技機１００は、遊技者の今後の遊技の展開に対する期待感をより向上させることができる。なお、図４６（ｆ）では、図４６（ｅ）と同様に、演出表示部２００ａの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中においても、演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄αが継続画像の表示を妨げない位置（表示画面内の右上領域等）に縮小して表示されていてもよい。
【０４４０】
図４５（ａ）に示すように、３秒間の継続演出表示が終了して擬似連続演出における２回目の擬似変動表示の開始タイミング（変動演出開始から３１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示（「通常変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、２回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｇ）に示すように、図４６（ａ）に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部２００ａにおいて実行される。
【０４４１】
以降、図４５(ａ)において図示は省略するが、「擬似連リーチＢ１」の２回目の擬似変動表示として、「擬似連リーチＡ１」の１回目の擬似変動表示と同様の構成（通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示）および同様の実行時間（本例では、１５秒間）により「擬似連リーチＢ１」の態様における２回目の擬似変動表示が実行される。「擬似連リーチＢ１」の態様での２回目の擬似変動表示における通常変動表示中には、例えば種々の予告演出（前述のキャラクタ予告演出、ステップアップ予告演出等）を実行してもよい。
【０４４２】
図４５（ａ）に示すように、変動演出開始から５０秒間が経過して、「擬似連リーチＢ１」の態様における２０秒間に亘る２回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、変動演出の開始時に決定された「パターン１」の態様の後半変動演出（リーチ演出）に対応するタイムテーブル（不図示）を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様（本例では、「パターン１」）の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４４３】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４６（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様（本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「３」の表示態様）で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部２００ａにおいて、後半変動演出（本例では、「パターン１」の態様によるリーチ演出）が実行される。
【０４４４】
（擬似連リーチＢ２の態様による前半変動演出の詳細）
次に、副制御基板３３０が主制御基板３００からの変動モードコマンドを受信したことに基づいて、「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出が実行される場合の演出態様例について図４５（ｂ）、図４７および図４８を用いて説明する。図４７（ａ）から図４８（ｈ）および図４８（ａ）から図４８（ｄ）では、「擬似連リーチＢ２」の態様の前半変動演出の演出態様例がこの順に時系列に図示されている。
【０４４５】
本例において、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理中のコマンド解析処理（ステップＳ１２００）の変動モードコマンド受信処理（図３７参照）において、変動モード番号「０４Ｈ」の情報を含む変動モードコマンドを受信したと判定する（ステップＳ１２１０−１）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、前半変動演出決定テーブル(図３４(ａ)参照)と演出乱数(例えば「２３５」)を参照して、前半変動演出態様を「擬似連リーチＢ２」に決定する（ステップＳ１２１０−３）。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出実行コマンドをセットし（ステップＳ１２１０−５）、「擬似連リーチＢ２」の態様に対応するタイムテーブルをセットし（ステップＳ１２１０−７）、変動モードコマンド受信処理を終了する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、例えば変動パターン番号「０４Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定する。
【０４４６】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、当該コマンド解析処理の変動パターンコマンド受信処理（図３８参照）において、変動パターン番号「０４Ｈ」の情報を含む変動パターンコマンドを受信したと判定し（ステップＳ１２２０−１）、後半変動演出決定テーブル（図３４（ｂ）参照）を参照して後半変動演出態様を「パターン２」と決定する（ステップＳ１２２０−３）。以降、ステップＳ１２２０−３からステップＳ１２２０−９の処理を実行し、変動パターンコマンド受信処理を終了する。送信バッファにセットされた変動演出実行コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において、画像制御部３４０等に送信される。
【０４４７】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された前半変動演出の態様（「擬似連リーチＢ２」）および後半変動演出の態様（「パターン２」）の情報を含む変動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４７（ａ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、図４１（ａ）に示す態様と同様の通常変動表示が開始される。
【０４４８】
図４５（ｂ）に示すように、変動演出の開始と同時に開始される通常変動表示は、演出表示部２００ａにおいて、１２秒間に亘って継続される。「擬似連リーチＢ２」の態様では、変動演出の開始から１５秒間に亘って、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ１」の１回目の擬似変動表示と同じ構成（通常変動表示、右滑り表示および中煽り表示）の擬似変動表示が実行される。具体的には、図４５（ｂ）に示す変動演出開始から１３秒目（右滑り表示の開始タイミング）において図４７（ｂ）および図４７（ｃ）に示す右滑り表示が実行され、図４５（ｂ）に示す変動演出開始から１４秒目（中煽り表示の開始タイミング）において右滑り表示が終了して図４７（ｄ）および図４７（ｅ）に示す中煽り表示が実行される。
【０４４９】
なお、前述の「擬似連リーチＡ１」の態様と同様に「擬似連リーチＢ２」の態様においても、右滑り表示後の中煽り表示の開始時には、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが図４７（ｄ）に示すような仮リーチ状態にならなくてもよい。具体的には、右滑り表示後において、右図柄（演出図柄２１０ｃ）は、左図柄（演出図柄２１０ａ）と同一の表示態様（本例では、「３」）以外の態様で仮停止表示されてもよい。
【０４５０】
図４５（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＢ２」の態様において中煽り表示の実行時間は２秒間となっている。中煽り表示が開始されてから２秒間が経過し、１回目の擬似変動表示における擬似図柄停止表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１６秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ｂ）に示す「擬似連リーチＢ２」に対応するタイムテーブルを参照して擬似図柄停止表示（「停止」と略記）を開始するタイミングであると判定し、擬似図柄停止表示を実行するための擬似図柄停止表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた擬似図柄停止表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４５１】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された擬似図柄停止表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４７（ｆ）に示すように、「擬似連リーチＢ２」における擬似図柄停止表示（図４１（ｆ）と同様の表示が実行される。具体的には、擬似図柄停止表示として、図４７（ｆ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「３」の表示態様で仮停止表示し、中図柄（演出図柄２１０ｂ）が変動表示されていた領域に星型の画像による擬似図柄αが停止して表示される。擬似図柄停止表示が開始されることに基づいて、制御上、「擬似連リーチＢ２」の態様における１回目の擬似変動表示が終了される。また、擬似図柄αが停止表示されることで、遊技機１００は、遊技者に擬似連続演出の実行が確定していることを報知する。
【０４５２】
図４５（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＢ２」の態様での１回目の擬似変動表示の終了を示す擬似図柄停止表示の実行時間は２秒間となっている。擬似図柄停止表示が開始されてから２秒間が経過し、継続演出表示が開始されるタイミング（変動演出開始から１８秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ｂ）に示す「擬似連リーチＢ２」に対応するタイムテーブルを参照して継続演出表示を開始するタイミングであると判定し、継続演出表示を実行するための継続演出表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた継続演出表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４５３】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された継続演出表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、継続演出表示が実行される。具体的には、図４７（ｇ）に示すように、図４１（ｇ）に示す態様と同様の「×２」の文字列を表す継続画像βが強調して表示される。本例では、継続画像βに含まれる数値は「２」である。これにより、図４７（ａ）に示す通常変動表示から図４７（ｆ）に示す擬似図柄停止表示の開始前までの演出図柄の変動表示が擬似連続演出における１回目の擬似変動表示であったこと、および擬似変動表示が継続して２回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に示唆される。なお、図４７（ｇ）では、理解を容易にするため演出表示部２００ａの表示画面内における演出図柄の図示を省略しているが、継続演出表示中において、例えば、演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄αが非表示となっていてもよいし、演出図柄２１０ａ，２１０ｃおよび擬似図柄が継続画像βの表示を妨げない位置（図４３（ｆ）に示す表示画面内の右上領域等）に縮小して表示されていてもよい。
【０４５４】
図４５（ｂ）に示すように、継続演出表示の実行時間は３秒間となっている。例えば「擬似連リーチＡ１」の態様（図４０（ａ）参照）のように、通常、擬似連続演出において継続演出表示が終了すると、新たな擬似変動表示が開始される。「擬似連リーチＢ２」の態様における擬似連続演出では通常の擬似連続演出とは異なり、１回目の擬似変動表示後の継続演出表示の後に昇格演出が実行される。昇格演出は、擬似変動表示の一部の実行を短縮（省略）して擬似変動表示の回数を増加（昇格）させる演出である。昇格演出は、昇格開始表示と、昇格成功表示とで構成される。
【０４５５】
昇格演出における昇格開始表示の開始タイミング（変動演出開始から２１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ｂ）に示す「擬似連リーチＢ２」に対応するタイムテーブルを参照して昇格開始表示（「昇格開始」と略記）を開始するタイミングであると判定し、昇格開始表示を実行するため昇格開始表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた昇格開始表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された昇格開始表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。
【０４５６】
これにより、図４７（ｈ）に示す昇格開始表示が実行される。具体的には、昇格開始表示として、図４７（ｈ）に示すように、演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、昇格開始画像γが表示される。本例において、昇格開始画像γは、刀を構えた忍者のキャラクタを表す画像である。昇格開始画像γが表示されることで、遊技者に昇格演出が実行されることが報知される。通常の擬似連続演出であれば継続演出表示の後に新たな擬似変動表示（通常変動表示）が開始されるところ、本例のように、「擬似連リーチＢ２」の態様においては図４７（ｇ）に示す昇格開始画像γが表示される。これにより、遊技機１００は、遊技者に意外性を感じさせるとともに、今後の遊技の展開に対する期待感を向上させることができる。なお、図４７（ｈ）に示す昇格開始画像γは一例であって、本発明における昇格開始画像γはこれに限られない。例えば、昇格開始画像γは所定の文字列やキャラクタ、記号等であってもよい。また、昇格開始画像γは、例えばキャラクタの動きを表すアニメーション（動画像）であってもよい。また、図４７（ｈ）に示す昇格開始画像γの表示時において、昇格開始画像γと合わせて図４７（ｇ）に示す継続画像βの表示を継続していてもよい。
【０４５７】
図４５（ｂ）に示すように、昇格開始表示の実行時間は５秒間となっている。昇格開始表示が開始されてから５秒間が経過し、昇格演出における昇格成功表示が開始されるタイミング（変動演出開始から２６秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ｂ）に示す「擬似連リーチＢ２」に対応するタイムテーブルを参照して昇格成功表示（「昇格成功」と略記）を開始するタイミングであると判定し、昇格成功表示を実行するための昇格成功表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた昇格成功表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４５８】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された昇格成功表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４８（ａ）および図４８（ｂ）に示す昇格成功表示が実行される。具体的には、例えば昇格成功表示として、図４７（ｈ）に示す昇格開始画像γとして表示したキャラクタが刀で図４７（ｇ）に示す継続画像β（「×２」）を切るアニメーション表示（不図示）の後に、図４８（ａ）に示すように演出表示部２００ａの表示画面内のほぼ中央において、上下に分かれた状態の継続画像βが表示される。また、この直後に例えば上下に分かれた状態の「×２」の態様の継続画像βが砕けるようなアニメーション表示を挟んで、図４８（ｂ）に示すように新たな態様の継続画像βが表示される。図４７（ｈ）に示す昇格開始表示から図４８（ａ）および図４８（ｂ）に示す昇格成功表示は、アニメーション表示を使用して流れるような一体感のある演出として実行される。
【０４５９】
昇格成功表示では、継続画像βが「×２」の態様（２回目の擬似変動表示が開始することを示す態様）から「×３」の態様（３回目の擬似変動表示が開始することを示す態様）に変化する。これにより、２回目の擬似変動表示が昇格して３回目の擬似変動表示が実行されること、すなわち、２回目の擬似変動表示の実行が省略されて３回目の擬似変動表示が開始されることが遊技者に報知される。前述のように、擬似連続演出は、擬似変動表示の回数が多いほど期待度が高いことを示す。したがって、遊技機１００は、図４７（ｇ）から図４８（ｂ）に示す昇格演出により、遊技者の大当たりへの期待感を大きく向上させて、遊技に集中させることができる。
【０４６０】
図４５（ｂ）に示すように、昇格演出における昇格成功表示の実行時間は５秒間となっている。昇格成功表示が開始されてから５秒間が経過し、昇格演出において昇格した３回目の擬似変動表示が開始されるタイミング（変動演出開始から３１秒目）になったとする。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、図４５（ｂ）に示す「擬似連リーチＢ２」に対応するタイムテーブルを参照して通常変動表示（「通常変動」と略記）を開始するタイミングであると判定し、３回目の擬似変動表示の開始時における通常変動表示を実行するため通常変動表示コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた通常変動表示コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４６１】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信された通常変動表示コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４８（ｃ）に示すように、３回目の擬似変動表示として図４７（ａ）に示す態様と同様の通常変動表示が演出表示部２００ａにおいて実行される。
【０４６２】
以降、図４５(ｂ)において図示は省略するが、「擬似連リーチＢ２」の態様における１回目の擬似変動表示と同様の構成（通常変動表示、右滑り表示、中煽り表示）により３回目の擬似変動表示が実行される。なお、「擬似連リーチＢ２」の態様における３回目の擬似変動表示は、１回目の擬似変動表示と比べて各表示態様の表示時間が長くなっている。例えば、１回目の擬似変動表示は１５秒間に亘って実行されるが、３回目の擬似変動表示は２０秒間に亘って実行される。
【０４６３】
図４５（ｂ）に示すように、変動演出開始から５０秒間が経過して、「擬似連リーチＢ２」の態様における２０秒間に亘る３回目の擬似変動表示が終了し、演出図柄が本リーチ状態になるタイミングになったとする。本リーチ状態の開始時点では、前半変動演出が終了するとともに後半変動演出が開始される。サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理(図３６参照)のタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）において、変動演出の開始時に決定された「パターン２」の態様の後半変動演出（リーチ演出）に対応するタイムテーブル（不図示）を参照してリーチ演出を開始するタイミングであると判定し、リーチ演出を実行するためのリーチ演出コマンドを作成して送信バッファにセットする。リーチ演出コマンドには、後半変動演出の態様（本例では、「パターン２」）の情報が含まれる。送信バッファにセットされたリーチ演出コマンドは、当該サブタイマ割込み処理の出力制御処理（ステップＳ１１００−７）において画像制御部３４０に送信される。
【０４６４】
画像制御部３４０は、サブＣＰＵ３３０ａから送信されたリーチ演出コマンドを受信したことに基づいて、演出表示装置２００を制御する。これにより、図４８（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて演出図柄２１０ａ，２１０ｃがリーチ態様（本例では、演出図柄２１０ａ，２１０ｃが「３」の表示態様）で仮停止表示される本リーチ状態となる。以降、演出表示部２００ａにおいて、後半変動演出（本例では、「パターン２」の態様によるリーチ演出）が実行される。
【０４６５】
「擬似連リーチＢ２」の態様による前半変動演出における擬似連続演出の実行中、具体的には、通常変動表示中において、例えばキャラクタ予告演出やステップアップ予告演出等の種々の予告演出を実行してもよい。これにより、遊技機１００は、より変化に富んだ演出を伴う遊技を遊技者に提供することができる。
【０４６６】
図４５から図４８を用いて説明したように、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００において決定された変動モード番号が「０４Ｈ」であることに基づいて、変動演出の開始時において「擬似連リーチＢ１」の態様および「擬似連リーチＢ２」の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定可能である。同一の変動モード番号に基づいて決定される態様は、変動時間１（前半変動演出の実行時間）が同一（本例では、５０秒間）となる。しかしながら、「擬似連リーチＢ１」の態様および「擬似連リーチＢ２」の態様では、擬似連続演出の構成が異なる。例えば、図４５（ａ）に示すように、「擬似連リーチＢ１」の態様による前半変動演出では、２回の擬似変動表示で構成される擬似連続演出が実行される。一方、図４５（ｂ）に示すように「擬似連リーチＢ２」の態様による前半変動演出では、昇格演出（図４７（ｈ）から図４８（ｂ）参照）を実行することで２回目の擬似変動表示を省略して３回目の擬似変動表示とする構成の擬似連続演出が実行される。
【０４６７】
このように、「擬似連リーチＢ１」の態様および「擬似連リーチＢ２」の態様は、前半変動演出の実行時間が同一であるものの、前半変動演出中における擬似連続演出を構成する擬似変動表示の回数が異なっている。本実施形態による遊技機１００において、サブＣＰＵ３３０ａは、前半変動演出の態様として、前半変動演出の実行時間が同一（本例では、５０秒間）であり、かつ擬似連続演出における擬似変動表示の回数が異なる複数の態様のいずれかを前半変動演出の態様として決定することができる。
【０４６８】
本例では、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００において、変動時間１が「５０秒間」（変動モード番号「０４Ｈ」）に決定された場合に、ノーマルリーチ演出表示から画面破壊表示を経て擬似変動表示が所定回数（本例では２回）実行される擬似連続演出を含む「擬似連リーチＢ１」の態様（第一態様の一例）、および昇格演出（特定の演出の一例）が実行されることを契機として「擬似連リーチＢ１」の態様における擬似連続演出と異なる回数（本例では、「擬似連リーチＢ１」の態様より多い３回）の擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる擬似連続演出を含む「擬似連リーチＢ２」の態様（第二態様の一例）のいずれかを決定することができる。
【０４６９】
図４５（ａ）に示すように、「擬似連リーチＢ１」の態様における擬似連続演出は、大当たりの期待度が高くないノーマルリーチ演出に模したノーマルリーチ演出表示に続いて擬似変動表示を継続していく演出である。「擬似連リーチＢ１」の態様における擬似連続演出は、一旦遊技者の遊技に対する期待感を低下させた後に、画面破壊表示（図４６（ｅ）参照）と継続演出表示（図４６（ｆ）参照）を続けて実行し、擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知する。これにより、遊技機１００における「擬似連リーチＢ１」の態様は、遊技者に意外性を感じさせるとともに、遊技者の期待感を大幅に上昇させるという演出効果を奏する。
【０４７０】
一方、図４５（ｂ）に示すように、「擬似連リーチＢ２」の態様における擬似連続演出は、昇格開始表示および昇格成功表示で構成される昇格演出の実行を契機として「擬似連リーチＢ１」の態様における擬似連続演出よりも多い回数（本例では３回）の擬似変動表示が実行されたと遊技者に認識させる演出である。「擬似連リーチＢ２」の態様における擬似連続演出は、継続演出表示（図４７（ｇ）参照）により擬似連続演出が実行されることを遊技者に報知した後に、畳みかけるようにして続けて昇格演出（図４７（ｈ）から図４８（ｂ）参照）を実行し、擬似変動表示の回数が３回に昇格したことを報知する。これにより、遊技機１００における「擬似連リーチＢ２」の態様は、遊技者の今後の遊技に対する期待感を一気に上昇させるという演出効果を奏する。
【０４７１】
このように、本実施形態による遊技機１００は、同じ変動時間による変動演出（本例では、前半変動演出）において、擬似連続演出の態様（ここでは、擬似変動表示の回数の見せ方）の差異によって擬似変動表示の回数が異なるように遊技者に認識させる演出表現を実現できる。これにより、遊技機１００は、擬似連続演出の遊技性を向上させるとともに、実行時間が同一であっても変化に富んだ変動演出を遊技者に提供することができる。
【０４７２】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、同じ実行時間による変動演出（本例では、前半変動演出）において、擬似変動表示の回数、擬似変動表示の継続契機および擬似変動表示の表示態様等が異なる多様な擬似連続演出を実行可能である。これにより、遊技機１００は、変化に富んだ遊技を遊技者に提供可能であり、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４７３】
（変形例）
上記実施形態において、昇格演出の開始時には昇格開始画像γを表示するとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、昇格開始画像の代わりに、音声出力装置２０６からの音声出力や、演出照明装置２０４の点灯によって昇格演出の開始を報知してもよい。また、昇格開始画像の表示と合わせて、音声出力や照明点灯による報知を行ってもよい。
【０４７４】
また、上記実施形態において、「擬似連リーチＡ１」、「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」および「擬似連リーチＢ２」の態様は変動演出の開始時において決定されるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、実行時間が同一である態様（「擬似連リーチＡ１」と「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」と「擬似連リーチＢ２」）のいずれを実行するかを、変動演出の開始後に決定してもよい。例えば、遊技機１００は、実行時間が７０秒間の変動演出の場合、通常変動表示中の所定期間（例えば変動演出の開始から５秒間）において遊技者が演出操作装置２０８（押下ボタン２０８ａ、演出レバー２０８ｂ、回転部２０８ｃ）を操作したことに基づいて「擬似連リーチＡ１」の態様または「擬似連リーチＡ２」の態様を選択できるように構成されていてもよい。また、遊技機１００は、実行時間が５０秒間の変動演出の場合、通常変動表示中の所定期間（例えば変動演出の開始から５秒間）において遊技者が演出操作装置２０８を操作したことに基づいて「擬似連リーチＢ１」の態様または「擬似連リーチＢ２」の態様を選択できるように構成されていてもよい。また、演出操作装置２０８の操作による前半変動演出態様の選択を、ゲーム性を有する演出として実行してもよい。
【０４７５】
また、上記実施形態において、「擬似連リーチＡ２」の態様における弱スーパーリーチ演出表示では、演出選択状態として、擬似連続演出が実行されることを示唆する演出パターン画像ｃ１（「ＮＥＸＴ」）とチャレンジ演出を実行することを示唆する演出パターン画像ｃ２（「チャレンジ」）とを表示する（図４３（ｆ）参照）としたが、本発明はこれに限られない。遊技機１００は、弱スーパーリーチ演出表示での演出選択状態において、例えば演出パターン画像ｃ２に代えて、演出図柄の一表示態様を示す画像を表示してもよい。例えば、演出選択状態において、演出パターン画像ｃ１（「ＮＥＸＴ」）およびリーチ状態を形成する演出図柄２１０ａ，２１０ｂと同じ表示態様（図４３（ｆ）の例では、「１」）を示す画像が表示される場合、弱スーパーリーチ演出表示後に擬似連続演出が実行されるか、または大役抽選結果として大当たりが報知されるかという期待感を遊技者に与えることができる。また、例えば演出選択状態において、演出パターン画像ｃ１（「ＮＥＸＴ」）およびリーチ状態を形成する演出図柄２１０ａ，２１０ｂと異なる表示態様（例えば「２」等）を示す画像が表示される場合、弱スーパーリーチ演出表示後に擬似連続演出が実行されるか、または大役抽選結果としてハズレが報知されるかという緊張感を遊技者に与えることができる。
【０４７６】
また、遊技機１００は、異なる変動モード番号に同一の変動時間が対応付けられるように構成されていてもよい。この場合、実行時間の長さが同一の擬似連続演出を含む前半変動演出の態様（「擬似連リーチＡ１」と「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」と「擬似連リーチＢ２」）を一義に決定することができる。例えば、遊技機１００には、ともに同一の長さ（例えば、７０秒間）の変動時間１（前半変動演出の実行時間）が対応付けられた変動モード番号「１１Ｈ」および「１２Ｈ」があってもよい。この場合、例えば変動モード番号「１１Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチＡ１」が前半変動演出の態様に決定され、変動モード番号「１２Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチＡ２」が前半変動演出の態様に決定されるように、前半変動演出決定テーブル（図３４（ａ）参照）を構成することができる。また、同様に、例えば、遊技機１００には、ともに同一の長さ（例えば、５０秒間）の変動時間１が対応付けられた変動モード番号「１３Ｈ」および「１４Ｈ」があってもよい。この場合、例えば変動モード番号「１３Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチＢ１」が前半変動演出の態様に決定され、変動モード番号「１４Ｈ」に対応する変動モードコマンドを受信した場合は必ず「擬似連リーチＢ２」が前半変動演出の態様に決定されるように、前半変動演出決定テーブルを構成することができる。
【０４７７】
また、上記実施形態では、後半変動演出において再生される動画像の構成時間、すなわち後半変動演出の実行時間は「パターン１」の態様と「パターン２」の態様とで同一であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、変動パターン番号「０３Ｈ」および「０４Ｈ」にはそれぞれ異なる変動時間２（後半変動演出の実行時間）が対応付けられており、「パターン１」および「パターン２」のそれぞれで実行時間が異なっていてもよい。この場合、例えば変動パターン番号「０３Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合は、必ず「パターン１」が後半変動演出の態様に決定され、変動パターン番号「０４Ｈ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合は、必ず「パターン２」が後半変動演出の態様に決定されるように後半変動演出決定テーブル（図３４（ｂ）参照）が構成されてもよい。
【０４７８】
また、「パターン１」の態様と「パターン２」の態様とで後半変動演出の実行時間が異なるときは、「擬似連リーチＡ１」と「擬似連リーチＡ２」、「擬似連リーチＢ１」と「擬似連リーチＢ２」のように前半変動演出の実行時間が同一の態様が決定された場合であっても、後半変動演出の態様に応じて変動演出全体での実行時間に差異が生じてもよい。
【０４７９】
また、上記実施形態では、「擬似連リーチＡ１」と「擬似連リーチＡ２」の態様は前半変動演出の実行時間が同一であるとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技機１００において「擬似連リーチＡ１」の態様および「擬似連リーチＡ２」の態様による前半変動演出は、同一の実行時間でなく、多少（例えば、数秒程度）の差異があるように構成されていてもよい。本発明において、少なくとも、「擬似連リーチＡ２」の態様（発展リーチ後擬似連態様の一例）を実行可能な変動演出の実行時間は、「擬似連リーチＡ１」の態様（所定擬似連態様の一例）による変動演出を実行可能な長さであればよい。また、同様に、遊技機１００において「擬似連リーチＢ１」の態様および「擬似連リーチＢ２」の態様による前半変動演出は、同一の実行時間でなく、多少（例えば、数秒程度）の差異があるように構成されていてもよい。少なくとも「擬似連リーチＢ２」の態様を実行可能な変動演出の実行時間は、「擬似連リーチＢ１」の態様による変動演出を実行可能な長さであればよい。
【０４８０】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４８１】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４８２】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４８３】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０４８４】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが本発明の抽選手段の一例に相当し、サブＣＰＵ３３０ａが変動演出実行手段および変動演出態様決定手段に相当する。
【０４８５】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４８６】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作装置
２０８ａ  押下ボタン
２０８ｂ  演出レバー
２０８ｃ  回転部
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御部
３５０  音声制御部
３６０  照明制御部
３７０  可動体制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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