(57)【要約】      （修正有）【課題】古参ユーザと新参ユーザとの間のゲームの進行度の差を小さくすることが可能なゲームプログラム等を提供する。【解決手段】ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームであって、効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化され、ゲームプログラムはサブパートのゲームにおいて、プロセッサに、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与するステップと、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させるステップと、を実行させる。【選択図】図１０
2019017874.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、前記サブパートのゲームは、前記メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームであって、
前記効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に前記効果が１段階強化され、
前記ゲームプログラムは前記サブパートのゲームにおいて、前記プロセッサに、
前記コストを所定量低減させる低減アイテムを前記ユーザに付与するステップと、
前記低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、前記低減アイテムを消費して、前記コストの前記必要量を低減させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コストは、前記ゲームプログラムに基づくゲームのゲーム内時間、または現実時間である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コストは、前記ゲームにおける所定のアイテムまたはゲーム内通貨である、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記付与するステップにおいて付与される前記低減アイテムには、ゲーム内時間または現実時間における消費期限が設定されている、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記必要量を低減させるステップでは、前記コストの前記必要量を低減させるために消費可能な、前記低減アイテムの個数が制限されている、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記必要量を低減させるステップでは、前記効果の段階が所定の段階以下である場合に前記コストを低減させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記サブパートのゲームは、複数種類の前記効果を発動させることが可能なゲームであって、
前記必要量を低減させるステップでは、複数種類の前記効果のうち、前記ユーザの入力操作に応じた１つの効果を１段階強化するための前記コストの前記必要量を低減させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数種類の効果のうち１つ以上の効果は、特定の期間中にメインパートのゲームおよびサブパートのゲームの少なくとも一方を進行させることで、強化する権利が得られるものであり、
前記必要量を低減させるステップでは、現在、前記特定の期間中である場合は、前記低減アイテムを消費せず、前記コストの前記必要量を低減させない、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記メインパートまたは前記サブパートの少なくともいずれかのゲームは、他のユーザと協力または敵対する要素を含んでおり、
前記効果は、前記他のユーザに対して前記ユーザが有利になる効果を含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、前記サブパートのゲームは、前記メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームであって、
前記効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に前記効果が１段階強化され、
前記方法は前記サブパートのゲームにおいて、
前記コストを所定量低減させる低減アイテムを前記ユーザに付与するステップと、
前記低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、前記低減アイテムを消費して、前記コストの前記必要量を低減させるステップと、を含む方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、前記サブパートのゲームは、前記メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームであって、
前記効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に前記効果が１段階強化され、
前記制御部は、前記サブパートのゲームにおいて、
前記コストを所定量低減させる低減アイテムを前記ユーザに付与し、
前記低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、前記低減アイテムを消費して、前記コストの前記必要量を低減させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、最初に端末装置等に提供したゲームデータを、該端末装置が有するネットワーク接続機能等を利用して繰り返しアップデートするゲームが多く見られる。このようなゲームは、ゲームデータをアップデートすることで、新規イベント等の新たな要素を都度ゲームに実装することができる。これにより、例えば３年、４年といった長期間にわたり、ユーザは飽きずにゲームをプレイすることができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】白猫プロジェクト公式攻略データベース  〔白猫攻略〕効率よくタウンにステータスアップ建物を置く方法（2015年10月版），検索日：２０１７年７月２０日，ＵＲＬ，https://app.famitsu.com/20151010_580321/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなゲームは、例えばキャラクタの育成要素のように、時間およびアイテム等のコストを費やすことでゲームが進行する要素を含むことが多い。該要素を含むゲームでは、比較的初期からゲームをプレイしているユーザ（所謂、古参ユーザ）は、ゲームにおいて受ける恩恵が大きい。
【０００５】
一方、ゲームを始めたばかりのユーザ（所謂、新参ユーザ）は、古参ユーザに追いつこうとしても、古参ユーザが今までに費やしたコストと同等のコストをすぐに費やすことは困難である。換言すると、ゲームの進行度で新参ユーザが古参ユーザにすぐに追いつくことは難しい。
【０００６】
このように古参ユーザと新参ユーザとの間で進行度の差が生じると、古参ユーザも新参ユーザもゲームの興趣性が削がれる。ひいては、新参ユーザの減少、および新参ユーザの定着率の低下が起こる虞がある。この問題は長期間運用されているゲームほど顕著である。
【０００７】
本発明の一態様は、前記問題点を鑑みたものであり、古参ユーザと新参ユーザとの間のゲームの進行度の差を小さくすることが可能なゲームプログラム等を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含む。サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームである。効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化される。ゲームプログラムはサブパートのゲームにおいて、プロセッサに、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与するステップと、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させるステップと、を実行させる。
【０００９】
前記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムを実行する方法は、プロセッサ、メモリ、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームである。効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化される。方法はサブパートのゲームにおいて、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与するステップと、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させるステップと、を含む。
【００１０】
前記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームである。効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化される。制御部は、サブパートのゲームにおいて、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与し、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一態様によれば、新参ユーザと古参ユーザとの間のゲームの進行度の差を小さくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】タウン空間の一例を示す。
【図５】タウン空間において建物を建築またはレベルアップさせる場合の、処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】タウン空間における建物の建築開始までの、ゲーム画面の遷移例を示す。
【図７】タウン空間における建物の建築中から建築完了までの、ゲーム画面の遷移例を示す。
【図８】タウン空間における建物のレベルアップに係る、ゲーム画面の遷移例を示す。
【図９】時短チケットを使用する場合の、処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】タウン空間において建築中の建物に時短チケットを使用する場合の、ゲーム画面の遷移例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
〔実施形態１〕
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１５】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００または他のユーザ端末１００と通信せずに、１台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカなど）を検出し、当該物体の検出結果（検出した物体の色、形状、動き、種類等）から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３０】
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよいし、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、例えば、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４２】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４３】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、後述するサーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいてもよい。本実施形態では、ゲーム情報１２２は、建築データ１２２Ａと、タウンデータ１２２Ｂとを含む。建築データおよびタウンデータについては後述する。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザに関するデータであって、後述するサーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいてもよい。本実施形態では、ユーザ情報１２３は、ユーザの所持アイテムの個数、および該所持アイテムに係る各種設定等の情報を含む。
【００４４】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なオブジェクトが配置される空間である。また、制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部１１０は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部をサーバ２００に送信する。制御部１１０はサーバ２００にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部１１０はサーバ２００からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。なお、本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで１つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。
【００４５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１１、ゲーム進行処理部１１２、移動制御部１１３、カメラ配置制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および表示制御部１１６として機能する。
【００４６】
入力操作受付部１１１は、ユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１、カメラ１７、測距センサ１８、通信ＩＦ１３を介したコンソール（コントローラ１０２０等）、およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００４７】
例えば、入力操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４８】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００４９】
移動制御部１１３は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部１１２がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部１１３は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部１１３は決定した内容をオブジェクト制御部１１５に伝える。
【００５０】
カメラ配置制御部１１４は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１６に指示する。なお、カメラ配置制御部１１４は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
【００５１】
表示制御部１１６は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１６は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１４が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部１５２に表示させる。表示制御部１１６は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して表示させてもよい。
【００５２】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１５は、ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部１１３が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
図３は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。有価データとは、例えばゲーム内通貨または有料アイテムである。ゲームがマルチプレイのゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータの交換の仲介、および同期処理を行う機能を有していてもよい。
【００５４】
また、サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。例えば、サーバ２００は、ゲームがアップデートされた場合に、アップデート後のゲームプログラム１２１をユーザ端末１００に提供する。また、サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。
【００５５】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５６】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５７】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５８】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラム１２１を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、ゲームプログラム２２１と、ゲームプログラム１２１との両方を格納していてもよい。
【００５９】
ゲーム情報２２２は、ユーザ間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報２２２は、背景オブジェクト、キャラクタオブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、ＮＰＣの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報２２２は、建築データおよびタウンデータを含んでいてもよい。
【００６０】
ユーザ情報２２３は、ユーザ毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、ユーザを識別するための情報（ユーザ識別情報）に、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を対応付けた情報である。ユーザ識別情報とは、例えばユーザのＩＤ、名称、または生年月日である。保有しているキャラクタに関する情報とは、例えばキャラクタの各種パラメータ等、キャラクタ毎に設定される情報である。ユーザの保有資産とは、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品等である。
【００６１】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００６２】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信する。また例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００６３】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部２１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６４】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。
【００６５】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。また例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６６】
なお、制御部２１０は、ゲームがマルチプレイである場合、マルチプレイに係る同期処理を行ってもよい。制御部２１０は、送受信部２１１においてマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取った場合、マルチプレイの同期処理を行う。制御部２１０は、送受信部２１１においてあるユーザのユーザ端末１００から受信した同期のためのデータを、他のユーザのユーザ端末１００に同期して送信する。これにより、複数のユーザ端末１００の間の、ゲームに係る種々のデータを同期させることができる。なお、制御部２１０は、同期のタイミングおよび同期すべきデータをサーバ処理部２１２において判定してもよい。制御部２１０が以上の処理を行うことにより、サーバ２００は、あるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用を、他のユーザ端末１００において同期させて表示させることができる。
【００６７】
なお、図２および図３に示したユーザ端末１００およびサーバ２００の機能は一例にすぎない。ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６８】
なお、サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００６９】
（メインパートとサブパート）
ゲームシステム１が提供するゲームは、メインパートのゲームと、１つ以上のサブパートのゲームとを含んでいる。以降、メインパートのゲームは単にメインパート、サブパートのゲームはサブパートと称する。
【００７０】
メインパートは、ゲームシステム１が提供するゲームの主となるゲームである。ゲーム進行処理部１１２は、ユーザのゲームプレイによりメインパートが進行した場合、サブパートを進行させるために必要なアイテムおよびゲーム内通貨等をユーザに付与してよい。もしくは、ゲーム進行処理部１１２は、メインパートがある程度進行した場合、ユーザのサブパートの一機能や一要素の使用を解禁してもよい。
【００７１】
一方、サブパートは、ゲームシステム１が提供する、メインパート以外のゲームである。ゲーム進行処理部１１２は、ユーザのゲームプレイによりサブパートが進行した場合、該ユーザのメインパートでのゲームプレイが有利または快適になるような効果を発動させる。なお、該効果については後で詳述する。ゲームシステム１が提供するゲームにおいてサブパートは複数あってよい。また、複数のサブパートのゲームの内容は異なっていてもよい。
【００７２】
なお、メインパートおよびサブパートの少なくとも一方のゲームは、ユーザ間の交流がゲームの一要素に含まれていることが望ましい。より具体的には、メインパートおよびサブパートは、あるユーザと他のユーザとが協力または敵対して進行させるゲームであることが望ましい。例えば、メインパートは複数のユーザで１ステージを協力してクリアするアクションゲームであってもよい。または、メインパートは複数のユーザが敵味方に分かれて対戦するスポーツゲームであってもよい。また、メインパートまたはサブパートは、ユーザ毎のゲームの進行状況等をランキング形式で全ユーザに提示するなど、ユーザ間の競争を促すゲームであってもよい。
【００７３】
ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１に対する所定の入力操作に応じて、開始するパートを決定してオブジェクト制御部１１５にパートに応じたゲーム空間を構築するよう指示する。例えば、入力操作受付部１１１がメインパートの開始を指示する旨の入力操作を受け付けたとする。この場合、ゲーム進行処理部１１２はメインパート用のゲーム空間を構築するようオブジェクト制御部１１５に指示し、オブジェクト制御部１１５はメインパート用のゲーム空間を構築する。そして、表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５にメインパート用のゲーム空間の一部を表示させる。
【００７４】
また例えば、入力操作受付部１１１に対しサブパートの開始を指示する旨の入力操作があった場合、ゲーム進行処理部１１２はサブパート用のゲーム空間を構築するようオブジェクト制御部１１５に指示する。オブジェクト制御部１１５はサブパート用のゲーム空間（後述するタウン空間）を構築する。そして、表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５にサブパート用のゲーム空間の一部を表示させる。
【００７５】
メインパートの具体的なゲーム内容は特に限定されない。本実施形態では、メインパートは、ユーザが、ゲーム空間に配置されたキャラクタを操作して、用意されたステージをクリアする面クリア型のアクションゲームであることとする。また、サブパートの具体的なゲーム内容は特に限定されない。本実施形態では、サブパートは、ユーザがタウン空間（後述）で自分の街を作成する街作りシミュレーションゲームであることとする。
【００７６】
メインパートでステージをクリアすると、ユーザに対し、所定の種類および個数の進行アイテムが付与される。進行アイテムは、サブパートの街作りを進行させるために必要な消費アイテムである。ゲームシステム１は、メインゲームを行った各ユーザに進行アイテムを付与することで、各ユーザにサブパートのゲームをプレイさせる動機を与えることができる。
【００７７】
一方、サブパートを進行させると、メインパートのゲームプレイを有利または快適にする効果が得られる。例えば、サブパートでは、後述する建物等を建築して街作りを進めることで、アクションゲームでユーザが操作するキャラクタ（以降、操作キャラクタと称する）の性能の向上、または見た目等を変化させる効果等が得られる。
【００７８】
（サブパートのゲームとタウン空間）
サブパートを開始する旨を指示する入力操作を入力操作受付部１１１が受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２はオブジェクト制御部１１５にタウン空間の構築を指示する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２を参照してタウン空間を構築するとともに、該タウン空間に背景となるオブジェクトを配置する。なお、オブジェクト制御部１１５は背景のオブジェクトに加えて、操作キャラクタのオブジェクトをタウン空間に配置してもよい。
【００７９】
ここで、タウン空間とは、ゲーム空間の一種であり、１人以上の特定のユーザに対応付けられたゲーム空間である。本実施形態では、タウン空間がある１名のユーザ（１ユーザアカウント）に対応付けられた、該ユーザ専用のゲーム空間であるとして説明を行う。しかしながら、タウン空間は、例えば複数のユーザから成る集団（チーム）が共有するゲーム空間であってもよい。
【００８０】
図４は、タウン空間４００の一例を示す図である。タウン空間４００のある平面（ＸＹ平面）に、所定数の矩形領域（グリッド）に区画分けされた領域が示される。なお、このグリッドは実際のゲーム画面で表示されなくてもよい。グリッドに区画分けされた領域は、ユーザが任意でオブジェクトを配置可能な領域を示している。以下、該領域を「建築可能領域」と称する。なお、図４の例はユーザがある程度街作りを進行させている場合の図である。ユーザが街作りを全く進行させていない場合、タウン空間４００には、背景のオブジェクト（および操作キャラクタ）のみが配置される。
【００８１】
タウン空間４００の建築可能領域には、例えば、建物のオブジェクト（以降、単に建物と称する）４０１〜４０６が配置されている。なお、ここで言う「建物」は、ユーザがタウン空間４００に任意に配置可能なオブジェクト全般を指しており、該オブジェクトが建築物であることを意味しているのではない。したがって、図示の通り、街路樹のオブジェクト４０３および４０４等も以降「建物」と称する。建物は複数種類あり、それぞれの建物の建築が完了することで、該建物に応じた効果が発動する。ここで、「建築」とは、オブジェクト制御部１１５がタウン空間４００に建物を配置することを意味する。
【００８２】
街作りでは、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１２は、ユーザの入力操作にしたがって、オブジェクト制御部１１５に建物を建築させる。詳しくは後述するが、建物の建築には、該建物の種類に応じたコストが必要である。建物に関する各種設定は、建築データ１２２Ａとしてユーザ端末１００のユーザ情報１２３に記録される。
【００８３】
オブジェクト制御部１１５により建物が建築されると、ゲーム進行処理部１１２は、該建物の種類に応じて、メインパートであるアクションゲームを有利または快適にするための種々の効果を発動させる。いずれの効果をどの程度の強度（後述）で発動しているかを示す情報は、タウンデータ１２２Ｂとしてユーザ端末１００のユーザ情報１２３に記録される。
【００８４】
建物には、その種類に応じて、メインパートであるアクションゲームを有利または快適にするための種々の効果が対応付けて設定されている。建物に対応付けられる効果の内容は、メインパートが有利または快適になるものであれば特に限定されない。例えば、ある建物が建築された場合に、アクションゲームにおけるキャラクタの特定のパラメータを上昇させてもよい。この場合、ゲーム進行処理部１１２は、オブジェクト制御部１１５の建築が完了したときに、ユーザ情報１２３のキャラクタの各パラメータの強化状態を示す情報を参照する。そして、ゲーム進行処理部１１２は該キャラクタの各種パラメータに対し、建築された建物に応じたパラメータの補正値を加算または減算する。ゲーム進行処理部１１２は、該補正値を加算または減算した状態のパラメータのキャラクタで、アクションゲームを開始させる。
【００８５】
また、ある建物が建築された場合に、アクションゲームにおけるＢＧＭの変更、またはキャラクタの見た目の変更など、アクションゲームを快適にプレイするための機能が使用可能になってもよい。
【００８６】
さらに、街作りでは、建築した建物に対応付けられた効果を強化することができる。本実施形態では、建物には１つの建物ごとにレベルが設定されている。建物のレベルが１段階アップすると、該建物に対応付けられた効果が１段階強化される。そのため、上述した建物の建築は、建物のレベルを０から１にアップさせたと言い換えることもできる。また、建物にはその種類ごとに最大レベルが設定されている。
【００８７】
建物の最大レベルの設定は、建築データ１２２Ａとしてユーザ端末１００のユーザ情報１２３に記録される。また、建物のレベルごとのレベルアップに必要なコストの種類および量についても、建築データ１２２Ａに記録される。
【００８８】
（建物の建築の流れ）
図５は、タウン空間において建物を建築またはレベルアップさせる場合の、ユーザ端末１００の処理の流れを示すフローチャートである。入力操作受付部１１１が街作りのゲームを開始する旨を指示する入力操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、オブジェクト制御部１１５にタウン空間を構築するよう指示する。オブジェクト制御部１１５はタウン空間を構築し、表示制御部１１６は該タウン空間をタッチスクリーン１５に表示させる（Ｓ１０）。
【００８９】
図６は、タウン空間における建物の建築開始までの、ゲーム画面の遷移例を示す。図６の状態（Ａ）は、建築する建物を選択する前のゲーム画面の一例を示す。表示制御部１１６は、タウン空間を仮想カメラ３３０の視野領域で映した画像に、建築ボタンのオブジェクト５０１を重畳した画像をタッチスクリーン１５に表示させる。
【００９０】
入力操作受付部１１１が建築ボタン５０１に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム情報１２２に含まれる建築データ１２２Ａを読み出す。
【００９１】
建築データ１２２Ａとは、建物の種類に、該建物を建築またはレベルアップさせる場合に必要なコストの種類および量を対応づけて記録したデータである。なお、建築データ１２２Ａには、建物の種類ごとに、ユーザの現時点のメインパートまたはサブパートの進行状況で建築可能な該建物の数を対応付けて記録していてもよい。
【００９２】
ここで、建築に必要な「コスト」とは、例えば時間（建築完了までの所要時間）、所定のアイテム、およびゲーム内通貨等を１つ以上組み合わせたものである。なお、所要時間はゲーム内時間であっても、現実時間であってもよい。前記所定のアイテムおよびゲーム内通貨は、メインパートのゲームプレイによって得られることが望ましい。これにより、ゲームシステム１は、ユーザにメインパートとサブパート両方のゲームをプレイする動機を与えることができる。以降は、建物の建築にはコストとして、現実時間での所要時間と、特定の種類の消費アイテムとが必要になる場合の例を説明する。
【００９３】
図６の状態（Ｂ）は、建築ボタン５０１がタッチされた場合のゲーム画面の一例を示している。建築ボタン５０１がタッチされると、ゲーム進行処理部１１２は建築データ１２２Ａを参照し、建築可能な建物を特定する。表示制御部１１６は、選択ウィンドウ６０１を表示して、ユーザに建築する建物の種類を選択させる。なお、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３を参照して、建築可能な建物のうち、建物を建築するために必要なアイテム数よりも、ユーザ情報１２３に記録されたユーザのアイテムの所持数が少ない場合、該建物を選択不可能な状態で示しても良い。
【００９４】
図６の状態（Ｃ）は、選択ウィンドウ６０１において建築Ａが選択された場合のゲーム画面の一例を示している。オブジェクト制御部１１５は選択された建物Ａのオブジェクト４０７をタウン空間に配置する。表示制御部１１６は建物Ａ４０７と、建物Ａ４０７の建築決定またはキャンセルを指示するボタン群５０２とをタッチスクリーン１５に表示させる。入力操作受付部１１１が建物Ａ４０７に対するドラッグ操作を受け付けた場合、表示制御部１１６は建物Ａ４０７の位置を移動させる。このように、ユーザ端末１００は建物Ａ４０７を移動させることにより、ユーザに建物Ａのタウン空間内での位置を決めさせる。
【００９５】
図７は、タウン空間における建物の建築中から建築完了までの、ゲーム画面の遷移例を示す。図７の状態（Ａ）は、図６の状態（Ｃ）において、ボタン群５０２のうち建築決定を指示するボタンがタッチされた場合の、ゲーム画面の一例を示す。建築決定ボタンがタッチされると、入力操作受付部１１１は、該入力操作を、建物の建築を指示する入力操作として受け付ける（Ｓ１１）。入力操作受付部１１１が該入力操作を受け付けると、ゲーム進行処理部１１２は、建物の建築に必要なコストの投入を開始する（Ｓ１２）。具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、建物Ａの建築に必要なアイテムを、必要量だけユーザの所持数から減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、建物Ａの建築に必要な所要時間のカウントダウンを開始する。なお、時間のカウントダウンにはユーザ端末１００の内部時計等を用いれば良い。オブジェクト制御部１１５は、タウン空間における、建物Ａ４０７が示す位置に、建物Ａを建築またはレベルアップ中である旨を示す建築中オブジェクト４０８を配置してもよい。なお、表示制御部１１６は図示のように、建築中オブジェクト４０８の上に、建築またはレベルアップ完了までの残り時間を示す文字およびゲージを重畳表示させてもよい。これにより、ユーザはあとどのぐらいの時間で建築が完了するか容易に知ることができる。
【００９６】
このように、建物Ａの建築に必要なコストのうち、アイテムまたはゲーム内通貨等は、建築決定ボタンがタッチされ建築開始が決定する直ちに消費される。一方、所要時間は、現実での時間経過に伴い、徐々に費やされる。ゲーム進行処理部１１２は、必要量のコストが消費されるまで待機する（Ｓ１３でＮＯ）。
【００９７】
図７の状態（Ｂ）は、所要時間が経過した後のゲーム画面の一例を示す図である。所要時間が経過すると、建物Ａの建築に必要なコストが消費された状態になる（Ｓ１３でＹＥＳ）。ゲーム進行処理部１１２は必要量のコストが消費されたと判定すると、オブジェクト制御部１１５に、建築中オブジェクト４０８を除去させ、建築中オブジェクト４０８のあった位置に建物Ａ４０７を建築させる（Ｓ１４）。なお、一度建築した建物を取り除くことができてもよい。また、一度取り除いた建物を再度建築する場合は、アイテムおよび所要時間を要さないこととしてもよい。
【００９８】
建物Ａ４０７が配置されると、ゲーム進行処理部１１２はタウンデータ１２２Ｂを更新する。タウンデータ１２２Ｂとは、タウン空間に現在配置されている建物の総数を建物の種類毎に記録するとともに、建物毎の配置位置およびレベルを記録しているデータである。制御部１１０は更新後のタウンデータ１２２Ｂをサーバ２００に送信してもよい。図７の例では、ゲーム進行処理部１１２は、タウンデータ１２２Ｂに記録された建物Ａの数を１つ増加させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、建築した建物Ａ４０７のタウン空間４００内での配置位置をタウンデータ１２２Ｂに記録する。
【００９９】
また、ゲーム進行処理部１１２は、更新後のタウンデータ１２２Ｂを参照し、建物の種類毎に、現在タウン空間４００に配置された建物の数およびレベルに応じた補正値を算出する。ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３に記録された、アクションゲームのキャラクタのパラメータの強化状態を示す情報を参照する。そして、ゲーム進行処理部１１２は、建物の種類毎に対応するパラメータ（建物Ａの場合はパラメータＡ）に所定の補正値を加算または減算する。つまり、ゲーム進行処理部１１２は、タウン空間４００に建築された建物に応じた効果を、建物のレベルに応じた強度で発動させる。同種類の建物がタウン空間４００に複数個建築されている場合、ゲーム進行処理部１１２は、同種類の建物のレベルを合計した合計レベルに応じて補正値を算出し、パラメータに該補正値を加算または減算すればよい。ゲーム進行処理部１１２はアクションゲームを開始させる場合、該補正値を加算または減算した状態のパラメータのキャラクタでユーザにアクションゲームをプレイさせる。
【０１００】
（建物のレベルアップの流れ）
表示制御部１１６は、建物Ａ建築後のタウン空間をタッチスクリーン１５に表示させている（Ｓ１０）。図８は、タウン空間における建物のレベルアップに係る、ゲーム画面の遷移例を示す。図８の状態（Ａ）は、タウン空間に配置された建物Ａ４０７をタッチして選択した場合のゲーム画面の一例を示す。表示制御部１１６は、ウィンドウ６０２をタッチスクリーン１５に表示させる。ウィンドウ６０２には、選択された建物Ａを移動させるためのボタン６０２Ａと、建物Ａについての情報を表示するためのボタン６０２Ｂと、建物Ａのレベルアップを指示するためのボタン６０２Ｃとが含まれる。
【０１０１】
図８の（Ｂ）は、ボタン６０２Ｃがタッチされた場合のゲーム画面の一例を示している。ボタン６０２Ｃがタッチされた場合、ゲーム進行処理部１１２は建築データを読み出し、建物Ａのレベルを、図示のレベル１から１段階、すなわちレベル２にアップさせるために必要なコストの種類および量を参照する。ゲーム進行処理部１１２は該コストの種類および量を表示制御部１１６に伝える。表示制御部１１６は建物Ａのレベルアップに必要なコストの種類および量を示すウィンドウ６０３を表示させる。ウィンドウ６０３には、レベルアップを指示する入力操作を受け付けるための決定ボタン６０４が含まれている。
【０１０２】
図８の（Ｃ）は、決定ボタン６０４がタッチされた場合のゲーム画面の一例を示している。入力操作受付部１１１は決定ボタン６０４がタッチされると、レベルアップを指示する入力操作として受け付け（Ｓ１１）、ゲーム進行処理部１１２は建物Ａのレベルアップに必要なコストの投入を開始する（Ｓ１２）。すなわち、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３に記録されている、ユーザの所持するアイテムの量を、建物Ａのレベルアップに必要な分だけ減少させる。また、ゲーム進行処理部１１２は、建物Ａのレベルアップに必要な所要時間のカウントダウンを開始する。
【０１０３】
決定ボタン６０４がタッチされると、オブジェクト制御部１１５は、タウン空間における、建物Ａ４０７が示す位置に、建築中オブジェクト４０８を配置する。表示制御部１１６は図示のように、建築中オブジェクト４０８の上に、レベルアップ完了までの残り時間を示す文字およびゲージを重畳表示させてもよい。
【０１０４】
所要時間が経過すると、建物Ａのレベルアップに必要なコストが消費された状態になる（Ｓ１３でＹＥＳ）。ゲーム進行処理部１１２は必要量のコストが消費されたと判定すると、オブジェクト制御部１１５に、建築中オブジェクト４０８を除去させ、建築中オブジェクト４０８のあった位置に、レベルアップ後の建物Ａ４０７を配置する（Ｓ１４）。
【０１０５】
建物Ａ４０７がレベルアップされると、ゲーム進行処理部１１２はタウンデータ１２２Ｂを更新する。図８の例では、ゲーム進行処理部１１２は、タウンデータ１２２Ｂに記録された、建物Ａの総数と、建物Ａ４０７のレベルとを更新する。また、ゲーム進行処理部１１２は、建物Ａ４０７を建築した際と同様に、更新後のタウンデータ１２２Ｂに基づいてキャラクタのパラメータの補正値を算出する。ゲーム進行処理部１１２は、算出した補正値を、ユーザ情報１２３に記録されたキャラクタのパラメータに加算または減算する。
【０１０６】
なお、種々の建物は、レベルアップにより外観が変化するものであってもよい。また、種々の建物は、レベルアップに応じて、該建物の及ぼす効果が変化するものであってもよい。例えば、ある建物は、レベル１０まではパラメータＡのみを上昇させる効果を持ち、レベル１１からはパラメータＡおよびＢを上昇させる効果を持っていても良い。
【０１０７】
（時短チケット）
本実施形態に係るゲームシステム１は、建物の建築またはレベルアップの際のコストを所定量だけ低減させる低減アイテムを、ユーザに付与する。具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、特定の条件を満たした場合、ユーザ情報１２３のユーザの所持アイテムに、低減アイテムを所定の個数だけ追加する。また、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１２は、入力操作受付部１１１が低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を前記所定量に応じて低減させる。
【０１０８】
なお、低減アイテムを付与する条件は特に限定されない。例えば、メインパートのアクションゲームを一定の進度まで進行させたことに対する報酬、またはゲームのログイン報酬等として低減アイテムを付与してもよい。また、低減アイテムが低減させるコストの種類も特に限定されない。しかしながら、低減アイテムが低減させるコストの量は、ゲームを長くプレイしているユーザには恩恵が少なく、ゲームを始めたばかりのユーザには相対的に恩恵が大きくなるように設定されることが望ましい。
【０１０９】
また、低減アイテムには、消費期限が設定されていてもよい。なお、ここで言う「消費期限」はゲーム内時間または現実時間の期限でも良いし、ゲームの一定の進行度までは使用可能とするなど、ゲームの進行度を基準として定めても良い。また、低減アイテムは、１つの建物のレベルを１段階アップさせるために消費可能な個数が制限されていてもよい。また、低減アイテムによるコストの低減は、建物のレベルが所定のレベル以下である場合のみ可能であってもよい。
【０１１０】
ゲーム進行処理部１１２が低減アイテムをユーザ情報１２３に追加する際に、低減アイテムを使用する際の各種制限に係る情報も、該低減アイテムごとにユーザ情報１２３に記録されてもよい。例えば、前記制限に係る情報として、低減アイテムの消費期限、削減可能なコストの量、および低減アイテムを使用可能な建物の種類またはレベルなどがユーザ情報１２３に記録されてもよい。
【０１１１】
以下の説明では、建物の建築およびレベルアップにおける所要時間を低減する低減アイテムとして、「時短チケット」をユーザに付与する場合の処理の流れを説明する。
【０１１２】
図９は、時短チケットを使用する場合の、処理の流れを示すフローチャートである。ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１２は、メインパートまたはサブパートのゲームの報酬等として、時短チケットをユーザに付与する（Ｓ１００）。具体的には、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３にユーザの所持アイテムとして、時短チケットを追加する。
【０１１３】
図１０は、タウン空間において建築中の建物に時短チケットを使用する場合の、一連のゲーム画面の例を示す。図１０の（Ａ）は、建築中オブジェクト４０８をタッチした場合のゲーム画面の遷移例を示している。表示制御部１１６は、ウィンドウ６０５をタッチスクリーン１５に表示させる。ウィンドウ６０５には、選択された建物Ａのレベルアップをキャンセルさせるためのボタン６０５Ａと、建物Ａについての情報を表示するためのボタン６０５Ｂと、時短チケットを消費する旨を指示するためのボタン６０５Ｃとが含まれる。
【０１１４】
図１０の（Ｂ）は、ボタン６０５Ｃがタッチされた場合のゲーム画面の一例を示している。ボタン６０２Ｃがタッチされた場合、ゲーム進行処理部１１２はユーザ情報１２３からユーザの所持している時短チケットに係る情報を読み出す。例えば、ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３から、時短チケットの各種制限に係る情報を読み出す。ゲーム進行処理部１１２は読み出した前記情報から、建物Ａ４０７に使用可能な時短チケットを特定する。ゲーム進行処理部１１２は使用可能な時短チケットについての前記制限に係る情報を、表示制御部１１６に伝える。表示制御部１１６は該情報に基づき、ウィンドウ６０６を表示させる。
【０１１５】
ウィンドウ６０６は、ユーザが建物Ａ４０７に使用可能な時短チケットの一覧を示す。図示の例では、ユーザは削減できる時間の量が異なる時短チケットＡ〜Ｃと、時短チケットＡと削減できる時間の量は同じであるが、使用可能な建物の条件が異なる時短チケットＤとを保持している。また、時短チケットＡ〜Ｄにはそれぞれ有効期限（チケットの消費期限）が設定されている。また、本例では、ウィンドウ６０６の下部に記載のように、１つの建物に使用可能な時短チケットの枚数が１枚に制限されている。
【０１１６】
ウィンドウ６０６で、いずれかの時短チケット（例えば、図示のようにチケットＡ）が選択されると、入力操作受付部１１１は該選択を、時短チケットを消費する旨を指示する入力操作として受け付ける（Ｓ１０２でＹＥＳ）。該入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部１１２は、時短チケットを１枚消費させ、建物を建築またはレベルアップさせる際の所要時間を低減させる（Ｓ１０４）。ゲーム進行処理部１１２は、ユーザ情報１２３に記録された時短チケットＡの枚数を１枚減少させるとともに、建物Ａのレベルアップまでの所要時間を、時短チケットＡの削減可能な分の時間（６０分）だけ削減する。
【０１１７】
図１０の状態（Ｃ）は、状態（Ａ）の建物Ａに時短チケットＡを１枚使用した場合のゲーム画面の一例を示す。図示の通り。建物Ａのレベルアップまでの時間は６０分短縮され、残り２時間となる。
【０１１８】
以上では、建物の建築中に時短チケットを使用する例について説明した。しかしながら、時短チケットを使用するタイミングは上述した例に限定されない。例えば、図５のＳ１１のタイミング、すなわち、建物の建築またはレベルアップが決定されるタイミングで、時短チケットを使用できるようにしてもよい。
【０１１９】
より具体的には、図６の状態（Ｃ）で、ボタン群５０２のうち建築決定を示すボタンをタッチした後に、表示制御部１１６はウィンドウ６０６を表示させ、ユーザに時短チケットを使用させてもよい。また、または図８の状態（Ａ）においてボタン６０２Ｃがタッチされた後に、表示制御部１１６はウィンドウ６０６を表示させ、ユーザに時短チケットを使用させてもよい。これらの場合、ゲーム進行処理部１１２は建築開始時に時短チケットを消費させ、建築完了までの所要時間を削減すればよい。
【０１２０】
さらには、予め建物と、使用する時短チケットとをユーザに指定させておいてもよい。例えば、図４の建物４０１を次にレベルアップさせる時に必要な所要時間の削減を、予約しておくようなチケットの使い方をさせてもよい。
【０１２１】
また、建物は、特定の期間中にメインパートおよびサブパートのいずれか一方を進行させることで建築およびレベルアップさせる権利が得られるものであってもよい。
【０１２２】
例えば、例えばクリスマス前後に行われる、アクションゲームの期間限定イベントのクリア報酬として、図４のクリスマスツリーの建物４０６が建築およびレベルアップ可能になってもよい。なお、一度建築可能になった建物４０６は、永続的に建築およびレベルアップ可能であってもよい。また、建物４０６は、前記クリスマス前後の期間だけ建築およびレベルアップ可能であってもよい。
【０１２３】
さらに言えば、入力操作受付部１１１は、現在が前記特定の期間中である場合、時短チケットを消費する旨の指示を示す入力操作を受け付けなくてもよい。または、ゲーム進行処理部１１２は、現在が前記特定の期間中である場合、入力操作受付部１１１が時短チケットを消費する旨の指示を受け付けても、時短チケットを消費させず、所要時間の短縮も行わなくてよい。
【０１２４】
期間限定イベントの進行で建築可能となる建物については、建築およびレベルアップに関して新参ユーザと古参ユーザの間に、大きな有利不利の差は生じない。このため、該建物の建築およびレベルアップに対して時短チケットを使用可能とした場合、効果の強化、すなわち街作りのゲームの進行を不要に促進してしまう可能性がある。
【０１２５】
これに対し、期間限定イベントの最中は、該イベントの進行で建築可能となる建物に対する時短チケットの使用を制限することで、街作りの進行が不要に促進され、街作りのゲームとしてのコンテンツ消費を早めてしまうことを防ぐことができる。
【０１２６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００およびサーバ２００の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２７】
後者の場合、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、前記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、前記コンピュータにおいて、前記プロセッサが前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３０】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームであって、効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化され、ゲームプログラムはサブパートのゲームにおいて、プロセッサに、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与するステップと、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させるステップと、を実行させる。
【０１３１】
ゲームのプレイ期間が長い古参ユーザは、ゲームを始めたばかりの新参ユーザに比べて、サブパートで発動できる効果をすでに高い段階まで強化していることが多い。そして、ある効果を１段階強化するために必要なコストは、該効果の段階が増すほど多くなる。そのため、低減アイテムを１つ消費することで得られる、効果の段階を強化するという恩恵は、古参ユーザでは小さく、新参ユーザでは大きいといえる。
【０１３２】
ゆえに、前記の処理によれば、新参ユーザのサブパートのゲームの進行をより促進させることができる。これにより、古参ユーザと新参ユーザとの間の、ゲームの進行度の差を小さくすることができる。
【０１３３】
（項目２）  （項目１）において、コストは、ゲームプログラムに基づくゲームのゲーム内時間、または現実時間であってもよい。
【０１３４】
新参ユーザの効果の段階は古参ユーザに比べ低いことが多い。そのため、低減アイテムにより効果の１段階強化までの時間を削減されると、ある効果を複数段階強化するためにかかる時間を、格段に短縮することができる。また、例えば該時間を０にする、すなわち、連続して効果の強化を行えるようになる可能性が高い。
【０１３５】
一方、古参ユーザの場合は、新参ユーザと同様に低減アイテムを消費して、同じ分の時間を短縮しても、新参ユーザほど効果の段階数を増やすことができない。このように、前記の処理によれば、古参ユーザに比べ、新参ユーザのサブパートのゲームの進行をより促進させることができる。
【０１３６】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、コストは、ゲームにおける所定のアイテムまたはゲーム内通貨であってもよい。
【０１３７】
新参ユーザの効果の段階は古参ユーザに比べ低いことが多い。また、古参ユーザほどゲームをプレイしていないため、効果を強化するためのアイテムまたはゲーム内通貨が足りないことが多い。そのため、低減アイテムにより効果の１段階強化に必要なアイテムまたはゲーム内通貨の量が削減されることで、効果の強化が行いやすくなる。
【０１３８】
一方、古参ユーザの場合は、新参ユーザと同様に低減アイテムを消費して、効果の強化に必要なアイテムまたはゲーム内通貨を同じ量だけ低減しても、新参ユーザほど効果の段階数を増やすことができない。このように、前記の処理によれば、古参ユーザに比べ、新参ユーザのサブパートのゲームの進行をより促進させることができる。
【０１３９】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、付与するステップにおいて付与される低減アイテムには、ゲーム内時間または現実時間における消費期限が設定されていてもよい。
【０１４０】
前記の処理によれば、ユーザは低減アイテムを全て貯めておくことはできない。そのため、低減アイテムを入手する機会が多い古参ユーザと、新参ユーザとの間で、手持ちの低減アイテムの個数差が生じないようにすることができる。また、古参ユーザが低減アイテムを貯めておき、一気に使用して効果を強化することを防ぐことができる。したがって、前記の処理によれば、低減アイテムの付与に関する古参ユーザと新参ユーザとの有利不利の差を少なくすることができる。
【０１４１】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、必要量を低減させるステップでは、コストの必要量を低減させるために消費可能な、低減アイテムの個数が制限されていてもよい。
【０１４２】
前記の処理によれば、ユーザは低減アイテムを一気に使用して、効果を強化するコストを削減することができない。例えば、古参ユーザであっても、低減アイテムを貯めておき、高い段階まで強化した効果をさらに強化する際に一気に使用して効果の強化のスピードアップを計ることができない。
【０１４３】
したがって、前記の処理によれば、前記の処理によれば、古参ユーザに比べ、新参ユーザのサブパートのゲームの進行をより促進させることができる。
【０１４４】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、必要量を低減させるステップでは、効果の段階が所定の段階以下である場合にコストを低減させてもよい。
【０１４５】
なお、前記所定の段階は、一般的に想定される新参ユーザの効果の段階よりも高く、想定される古参ユーザの効果の段階よりも低いことが望ましい。
【０１４６】
前記の処理によれば、効果の強化段階が低い、すなわちサブパートの進行度が低いユーザのみ、低減アイテムによるコスト低下の恩恵を受けることができる。したがって、古参ユーザに比べ、新参ユーザのサブパートのゲームの進行をより促進させることができる。
【０１４７】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、サブパートのゲームは、複数種類の効果を発動させることが可能なゲームであって、必要量を低減させるステップでは、複数種類の効果のうち、ユーザの入力操作に応じた１つの効果を１段階強化するためのコストの必要量を低減させてもよい。
【０１４８】
前記の処理によれば、ユーザは低減アイテムを消費してコストを低減させる効果の種類を選択することができる。これにより、どの効果を優先的に強化するかユーザに考えさせることができる。よって、サブパートのゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１４９】
（項目８）  （項目７）において、複数種類の効果のうち１つ以上の効果は、特定の期間中にメインパートのゲームおよびサブパートのゲームの少なくとも一方を進行させることで、強化する権利が得られるものであり、前記必要量を低減させるステップでは、現在、前記特定の期間中である場合は、前記低減アイテムを消費せず、前記コストの前記必要量を低減させなくてもよい。
【０１５０】
なお、前記強化する権利は、前記特定の期間中だけ効果の強化を可能にする権利であってもよいし、前記特定の期間以降、永続的に効果の強化を可能にする権利であってもよい。
【０１５１】
上述のように、現在ゲームを進行させることで初めて強化が可能になる効果については、該効果の強化に関して新参ユーザと古参ユーザの間に、大きな有利不利の差は生じない。前記の処理によれば、現在ゲームを進行させることで初めて強化が可能になる効果を強化する場合は、低減アイテムの消費およびコストの低減を行わない。これにより、サブパートのゲームの進行が不要に促進され、ゲームのコンテンツ消費を早めてしまうことを防ぐことができる。
【０１５２】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、メインパートまたはサブパートの少なくともいずれかのゲームは、他のユーザと協力または敵対する要素を含んでおり、効果は、他のユーザに対してユーザが有利になる効果を含む。
【０１５３】
前記の処理によれば、ユーザは効果を強化することで、同じゲームをプレイしている他のユーザに対しより有利になることができる。したがって、前記の処理によれば、ユーザに効果の強化を行う動機を与えることができる。よって、サブゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５４】
（項目１０）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、およびユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）がゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームである。効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化される。方法は、サブパートのゲームにおいて、プロセッサ（１０）に、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与するステップと、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させるステップと、を含む。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５５】
（項目１１）  ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備えた情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、メインパートのゲームおよびサブパートのゲームを含み、サブパートのゲームは、メインパートでのゲームプレイを有利または快適にする効果を発動させることが可能なゲームである。効果の強度は複数段階あり、必要量のコストが消費された場合に効果が１段階強化される。制御部は、サブパートのゲームにおいて、コストを所定量低減させる低減アイテムをユーザに付与し、低減アイテムを消費する旨を指示する入力操作を受け付けた場合に、低減アイテムを消費して、コストの必要量を低減させる。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５６】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ（操作部）、１４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  入力操作受付部、１１２  ゲーム進行処理部、１１３  移動制御部、１１４：  カメラ配置制御部、１１５  オブジェクト制御部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、２００  サーバ、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019017874.tif 000003
【図２】
2019017874.tif 000004
【図３】
2019017874.tif 000005
【図４】
2019017874.tif 000006
【図５】
2019017874.tif 000007
【図６】
2019017874.tif 000008
【図７】
2019017874.tif 000009
【図８】
2019017874.tif 000010
【図９】
2019017874.tif 000011
【図１０】
2019017874.tif 000012