(57)【要約】【課題】  コンピュータシミュレーションによる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  筐体に表示装置を備えた遊技機であって，遊技機は，遊技処理を実行する遊技処理部と，遊技に対する消費情報を表示装置に表示させる消費情報処理部と，を有する遊技機である。【選択図】  図１
2019118808.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に表示装置を備えた遊技機であって，
前記遊技機は，
遊技処理を実行する遊技処理部と，
前記遊技に対する消費情報を前記表示装置に表示させる消費情報処理部と，
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記消費情報処理部は，，
単位時間あたりの最大消費情報を算出し，前記表示装置に表示させる，
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記消費情報処理部は，
単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と，アマウントとクレジットとの交換レートと，を用いて前記単位時間あたりの最大消費情報を算出する，
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記消費情報処理部は，
過去の実績に基づく最大消費情報を算出し，前記表示装置に表示させる，
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記消費情報処理部は，
前記遊技機における球情報記録のうち，所定時間における仮想遊技球の発射球数の記録の中から，連続する単位時間あたりの仮想遊技球の最大消費箇所を特定することで，最大消費情報を算出する，
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記消費情報処理部は，
遊技者による最大消費情報の選択または入力を受け付け，前記表示装置に表示させる，
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技機は，
前記消費情報に対する所定の条件を充足した場合，所定の制御処理を行う警告処理部，
を有することを特徴とする請求項１から請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記警告処理部は，
前記所定の制御処理として，前記表示装置に警告メッセージを表示させる，
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記警告処理部は，
複数の閾値を設けており，前記遊技機におけるアマウントまたはクレジットがそれぞれの閾値に対する条件を充足すると，前記所定の制御処理として，前記表示装置に異なる警告メッセージを表示させる，
ことを特徴とする請求項７または請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記警告処理部は，
前記所定の制御処理として，前記遊技機における遊技を停止させる，
ことを特徴とする請求項７から請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技機は，
遊技者のアマウントまたはクレジットに応じて，遊技可能時間を表示する遊技可能時間算出処理部，
を有することを特徴とする請求項１から請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記遊技処理部は，
あらかじめ定めた単位時間あたりの消費情報が所定の条件を充足している場合には，前記消費情報処理部における消費情報を超過しないように，仮想遊技球の発射速度を変更する，
ことを特徴とする請求項１から請求項１１のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，コンピュータシミュレーションによる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
日本では，一部の愛好者の間で，身近なレジャーとしてパチンコが親しまれている。パチンコでは，パチンコ機に備えられたハンドルを所定方向に回転させることで，多数の釘等が打たれた盤面上に，店舗から有償で借りた鋼球である遊技球（パチンコ玉）を弾き出し，盤面上で釘等に衝突しながら落ちる遊技球を特定の入賞口に入れることで，所定数の賞球（パチンコ玉）が得られる。一方，遊技球が入賞口に入らず，盤面の下端まで到達した場合には，盤面下端部に設けられたアウト口に遊技球が入り，遊技球が回収される。遊技球，賞球はいずれもパチンコ玉であり，盤面に弾き出されるパチンコ玉が遊技球，遊技球が入賞口に入った結果，得られたパチンコ玉が賞球である。賞球は遊技球として使用することができる。したがって，遊技者は遊技球を入賞口に入れることで，手持ちの遊技球が増えるので，長時間，パチンコを楽しめることとなる。
【０００３】
このようなパチンコについて，従来から，コンピュータシミュレーションにより，パチンコ機の動作を再現させて，実際のパチンコ機と略同様な感覚で遊技できるようにした遊技機（以下，説明の都合上，「デジタルパチンコ」という）が知られており，例えば，以下に示す特許文献１乃至特許文献８に提案されている。
【０００４】
特許文献１乃至特許文献５のデジタルパチンコは，従来の機械式パチンコ機を，ＣＲＴや液晶などの表示装置を用いて，コンピュータシミュレーションによって再現したものである。そのため，単に従来の機械式パチンコ機をデジタル化したに過ぎない。
【０００５】
特許文献６乃至特許文献８のデジタルパチンコでは，所定の事象が発生した場合に，表示装置で表示している盤面にある始動口，入賞口の位置や大きさを変更する，釘の配置を変更する，遊技球の形状や色を変更するなどの演出が行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】実開昭５７−６０６８０号公報
【特許文献２】特開昭６０−７５０７２号公報
【特許文献３】特開平６−２５４２１５号公報
【特許文献４】特開平１０−５７５６１号公報
【特許文献５】特開平１１−１２８４４６号公報
【特許文献６】特開２００３−２２０１８７号公報
【特許文献７】特開２００３−２２５４６５号公報
【特許文献８】特開２００５−２８８０３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のような各特許文献の記載を用いることで，デジタルパチンコなどの遊技機を実現することができる。しかし，遊技者がデジタルパチンコなどの遊技機で遊技をする場合，どのくらいの金銭を消費するのかが分からない場合がある。とくにその遊技機で初めて遊技する場合には，消費金額が分からないので不安感がある。そのため，新しい遊技機で遊技をすることに対する心理的な抵抗感がある。とくに，近年では，パチンコなどの遊技への過度な依存が社会問題化していることもあり，遊技者，とくに新規に遊技を行おうとする者にとっては，金銭消費に対する心理的不安が極めて高い。
【０００８】
かかる不安は，デジタルパチンコのほか，スロットマシンをコンピュータシミュレーションによって再現した場合や，カジノに設置されるカジノマシンなどであっても同様である。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
そこで本発明者は上記課題に鑑み，遊技機で遊技する場合の金銭消費に対する不安を解消し得る遊技機を発明した。
【００１０】
第１の発明は，筐体に表示装置を備えた遊技機であって，前記遊技機は，遊技処理を実行する遊技処理部と，前記遊技に対する消費情報を前記表示装置に表示させる消費情報処理部と，を有する遊技機である。
【００１１】
本発明のように構成することで，遊技に対する消費情報を表示することができる。そのため，遊技者は，遊技機で遊技する場合，その消費情報を視認することで，金銭消費に対する不安を解消することができる。
【００１２】
上述の発明において，前記消費情報処理部は，単位時間あたりの最大消費情報を算出し，前記表示装置に表示させる，遊技機のように構成することができる。
【００１３】
消費情報としては，本発明のように算出した値を用いることができる。
【００１４】
上述の発明において，前記消費情報処理部は，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球の最大の球数と，アマウントとクレジットとの交換レートと，を用いて前記単位時間あたりの最大消費情報を算出する，遊技機のように構成することができる。
【００１５】
単位時間あたりの最大消費情報は，本発明のように算出することができる。
【００１６】
上述の発明において，前記消費情報処理部は，過去の実績に基づく最大消費情報を算出し，前記表示装置に表示させる，遊技機のように構成することができる。
【００１７】
消費情報として，本発明のように，過去の実績に基づく最大消費情報を算出することで，遊技者の遊技に応じた最大消費情報を表示させることができ，遊技者ごとの遊技特性（ゆっくり遊技をするか，迅速に遊技をするかなど）を反映することができる。
【００１８】
上述の発明において，前記消費情報処理部は，前記遊技機における球情報記録のうち，所定時間における仮想遊技球の発射球数の記録の中から，連続する単位時間あたりの仮想遊技球の最大消費箇所を特定することで，最大消費情報を算出する，遊技機のように構成することができる。
【００１９】
過去の実績に基づく最大消費情報は，本発明のように算出することができる。
【００２０】
上述の発明において，前記消費情報処理部は，遊技者による最大消費情報の選択または入力を受け付け，前記表示装置に表示させる，遊技機のように構成することができる。
【００２１】
最大消費情報は，遊技者によって設定できてもよい。
【００２２】
上述の発明において，前記遊技機は，前記消費情報に対する所定の条件を充足した場合，所定の制御処理を行う警告処理部，を有する遊技機のように構成することができる。
【００２３】
消費情報を単に表示するだけでは，遊技者は遊技に熱中し，気づかない場合もある。そこで所定の制御処理を実行することで，遊技者の消費情報に対する注意を惹起することができる。
【００２４】
上述の発明において，前記警告処理部は，前記所定の制御処理として，前記表示装置に警告メッセージを表示させる，遊技機のように構成することができる。
【００２５】
制御処理として警告メッセージを表示することで，遊技者の消費情報に対する注意を惹起することができる。
【００２６】
上述の発明において，前記警告処理部は，複数の閾値を設けており，前記遊技機におけるアマウントまたはクレジットがそれぞれの閾値に対する条件を充足すると，前記所定の制御処理として，前記表示装置に異なる警告メッセージを表示させる，遊技機のように構成することができる。
【００２７】
アマウントやクレジットと，消費情報との関係では，段階に応じて異なる警告メッセージを行うことで，遊技者の消費情報に対する注意を惹起しやすくなる。
【００２８】
上述の発明において，前記警告処理部は，前記所定の制御処理として，前記遊技機における遊技を停止させる，遊技機のように構成することができる。
【００２９】
警告メッセージだけでは遊技を自らやめない遊技者もいる。そこで遊技を強制的に停止させるようにしてもよい。これによって，遊技が確実に停止されるので，遊技者が金銭の消費をそれ以上することがなくなり，金銭に対する不安を解消することができる。
【００３０】
上述の発明において，前記遊技機は，遊技者のアマウントまたはクレジットに応じて，遊技可能時間を表示する遊技可能時間算出処理部，を有する遊技機のように構成することができる。
【００３１】
遊技可能時間を表示することによって，遊技者はあとどれだけの時間，遊技を楽しめるのか，認識できる。そのため，自ら遊技に対するペースを調整でき，金銭に対する不安を解消することができる。
【００３２】
上述の発明において，前記遊技処理部は，あらかじめ定めた単位時間あたりの消費情報が所定の条件を充足している場合には，前記消費情報処理部における消費情報を超過しないように，仮想遊技球の発射速度を変更する，遊技機のように構成することができる。
【００３３】
遊技者が希望する遊技時間よりも速いペースで遊技が進む場合，新たな金銭を投入しなければ，遊技者は，自らが希望する遊技時間まで遊技を楽しむことができなくなる。そのため，速いペースで遊技が進むことは，遊技者にとって金銭消費に対する不安につながる。そこで，仮想遊技球の発射速度を変更することで，遊技のペースを変更でき，遊技者の金銭消費に対する不安を解消することができる。また，遊技者は，自らの希望する遊技時間まで遊技を楽しめることとなる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明の遊技機によって，遊技者が遊技機で遊技する場合の金銭消費に対する不安を解消することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明の遊技機の外観の一例を模式的に示す図である。
【図２】本発明の遊技機に備える制御装置の構造の一例を模式的に示す図である。
【図３】本発明の遊技機に備える制御装置の処理機能の一例を模式的に示す図である。
【図４】本発明の遊技機における遊技を開始する前，終了時などの処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の遊技機における遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の遊技機における残り球返却処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の遊技機における消費金額算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の遊技機におけるレート算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の遊技機における警告処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の遊技機におけるレート自動変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の遊技機における発射速度の調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の遊技機におけるベースの調整処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技処理部が表示装置に表示させる画面の一例を模式的に示す図である。
【図１４】仮想遊技球が仮想盤面を上方から下方に移動している状態を模式的に示す図である。
【図１５】仮想遊技球が仮想入賞口に入る直前の状態を模式的に示す図である。
【図１６】仮想遊技球が仮想入賞口に入った直後の状態を模式的に示す図である。
【図１７】実施例４の遊技機に備える制御装置の処理機能の一例を模式的に示す図である。
【図１８】実施例４における警告メッセージの一例を示す図である。
【図１９】実施例４における警告メッセージの他の一例を示す図である。
【図２０】実施例４における警告メッセージの他の一例を示す図である。
【図２１】実施例４における警告メッセージの他の一例を示す図である。
【図２２】実施例５の遊技機に備える制御装置の処理機能の一例を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
本発明の遊技機には，デジタルパチンコのほか，スロットマシンをコンピュータシミュレーションによって再現した遊技機や，カジノに設置される各種のカジノマシンが含まれる。以下の説明では，遊技機としてデジタルパチンコの場合を説明するが，それ以外の種類の遊技機でもその処理は同様に実現できる。
【００３７】
遊技機としてのデジタルパチンコの外観の一例を図１に模式的に示す。本発明の遊技機の斜視図を図１（ａ）に，同遊技機の正面図を図１（ｂ）に，同遊技機の側面図を図１（ｃ）に示している。遊技機は，機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより表示することで，パチンコを再現するデジタルパチンコであって，筐体１に，表示装置ＤとスピーカーＳＰとハンドル４とを少なくとも備えている。表示装置Ｄでは機械式パチンコ機の盤面を模した仮想盤面２０１，およびパチンコを行うために必要な各種の情報を表示する。表示装置Ｄとしては，液晶ディスプレイの他，有機ＥＬディスプレイなど，適宜の表示装置Ｄを用いることができる。スピーカーＳＰは，音を出力する装置である。ハンドル４は，表示装置Ｄで表示する仮想盤面２０１を移動する仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置であり，ハンドル４を所定方向に回転させることで，その回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８を発射するための速度を調整することができる。なお仮想遊技球２０８を発射させるための入力装置としては，機械式パチンコ機の感覚を呼び起こすことからハンドル４であることが好ましいが，それに限定をされない。例えばボタン，レバー，ダイヤル，スライド式のつまみなどの入力装置であってもよい。
【００３８】
筐体１の中心付近から上方には，表示装置Ｄが配置されており，表示装置Ｄの下方にはスピーカーＳＰが設置されている。また，表示装置ＤとスピーカーＳＰとの間には，アマウント算出装置２と，入力装置としてのハンドル４と，各種の入力操作を行うボタン部５と，チケットを印刷するためのチケットプリンタ６とを備えている。
【００３９】
図１においては，アマウント算出装置２は，遊技者が仮想遊技球２０８を借り受けるまたは購入するための紙幣の挿入口の場合を示しているが，他に，硬貨の投入口（コイン投入口）を備えていてもよい。また，過去に遊技機で遊技をした際に，消費していない金額（アマウント）に関する情報を読み取るチケットリーダを備えていてもよい。紙幣挿入口から挿入された紙幣やコイン投入口から投入された硬貨は，後述するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄで選択されたレートにより，仮想遊技球２０８に交換される。例えば仮想遊技球２０８が１球０．２香港ドルのときに，１，０００香港ドル紙幣がアマウント算出装置２である紙幣挿入口から挿入された場合，５，０００球の仮想遊技球２０８に交換される。一方，仮想遊技球２０８が１球１．０香港ドルのときに１，０００香港ドル紙幣がアマウント算出装置２である紙幣挿入口から挿入された場合，１，０００球の仮想遊技球２０８に交換される。なお，本明細書においては，遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球数をクレジット，消費していない金額（保有している金額）をアマウントとする。
【００４０】
アマウント算出装置２にチケットリーダがある場合には，例えば所定のチケットに，当該遊技者が保有している金額に相当する情報がコード化されて印刷されており，それをバーコードリーダなどの赤外線読取装置などによって読み取ることで，当該遊技者が金銭を投入，挿入したものとしてアマウントへ反映させる。なお，チケットが紙であって，金額に関する情報がコード化されて印刷されていてもよいし，チケットが電子的な情報として携帯電話やＩＣカードなどに記録されており，チケットリーダでその情報を読み取ってもよい。例えば携帯電話に金額（アマウント）に関するコード化された情報を表示させ，それをチケットリーダが読み取ってもよいし，携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリに金額に関する情報を記憶しておき，チケットリーダが接触または非接触により，ＩＣメモリと近距離無線通信を行い，その情報を取得してもよい。なお，紙幣挿入口がチケットリーダの機能を備えていてもよい。
【００４１】
チケットには金額（アマウント）に相当する情報の代わりに，仮想遊技球２０８の球数に関する情報がコード化されていてもよい。この場合，金額と仮想遊技球２０８の交換レートが単一の場合には，仮想遊技球２０８の球数に関する情報を読み取り，そのままアマウント，クレジットに反映させればよいし，交換レートが複数ある場合には，選択された交換レートもコード化されている。この場合には，仮想遊技球２０８の球数と当該交換レートに基づいて，アマウントに換算してアマウントに反映させ，仮想遊技球２０８の持ち球数に反映をしてもよい。また，チケットから読み取った球数と交換レートで自動的に設定を行ってもよい。
【００４２】
筐体１にはボタン部５があり，各種の入力操作が可能である。ボタン部５におけるボタン５ａ乃至５ｄはレートを選択するレート選択ボタン５ａ乃至５ｄとして機能する。レート選択ボタン５ａ乃至５ｄは，アマウント算出装置２で投入された硬貨，挿入された紙幣に基づいて交換する仮想遊技球２０８の交換レートの選択を受け付ける装置である。例えばレート選択ボタン５ａ乃至５ｄは４つのボタンであり，あらかじめ定められたボタンを押下することによって，交換レートが変更可能となっている。例えばレート選択ボタン５ａが押下されると１球０．２香港ドル，レート選択ボタン５ｂが押下されると１球０．６香港ドル，レート選択ボタン５ｃが押下されると１球１．０香港ドル，レート選択ボタン５ｄが押下されると１球２．０香港ドルの交換レートに設定される。レート選択を行うレート選択部としては，ボタンの他，スイッチや各種の入力装置を用いることができる。
【００４３】
またボタン部５の他のボタンとしては，言語の選択ボタン５ｅ，チケットプリンタ６からチケットを出力するためのボタン５ｆ，音量を調整するボタン５ｇ，遊技説明の画面を表示するためのボタン５ｈ，チュートリアルを表示するためのボタン５ｉがある。また，予備のボタン５ｊ，５ｋ，店内の係員を呼び出すためのボタン５ｌがある。なお，ボタン部５の配置はこれに限定されるものではなく，任意に設定可能である。また一部のボタンがなくてもよい。
【００４４】
筐体１の内部には，デジタルパチンコに関する各種の制御処理を実行する制御装置３を備えている。
【００４５】
制御装置３のハードウェアの構成を図２に示す。制御装置３は，演算装置３００，記憶装置３０１，入出力インターフェイス３０２，通信インターフェイス３０３などをそなえている。演算装置３００はプログラムの演算処理を実行するＣＰＵなどが該当する。記憶装置３０１は，情報を記憶するメモリなどが該当しており，演算装置３００は，記憶装置３０１に記憶した各種の情報を読み書きしながらその処理を実行する。入出力インターフェイス３０２は，例えば上述の表示装置ＤやスピーカーＳＰ，チケットプリンタ６などの遊技者に対して何らかの情報を出力する装置とのインターフェイスである。通信インターフェイス３０３は，当該遊技機が他のコンピュータ，例えばパチンコホール（パチンコ店）またはカジノホールに設置されたコンピュータや他の遊技機などと情報を送受信する際の通信装置（図示せず）とのインターフェイスである。送受信する情報としては，例えば遊技機における売上に関する情報がある。
【００４６】
制御装置３における各機能の構成を図３に示す。制御装置３は，デジタルパチンコの制御処理を実行するためのアマウント算出処理部３０とレート処理部３１と遊技処理部３２と返却処理部３３と消費情報処理部３４と出力処理部３５とを備えている。
【００４７】
アマウント算出処理部３０は，アマウント算出装置２において特定した，コイン投入口に投入された硬貨，紙幣挿入口に挿入された紙幣に基づく投入または挿入された金額の情報に基づいて，アマウントを算出する。なおアマウントで用いる通貨は任意の通貨でよい。
【００４８】
レート処理部３１は，レート選択部であるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄにおいて選択された仮想遊技球２０８の交換レートの情報を受け付ける。交換レートは適宜に設定可能である。
【００４９】
遊技処理部３２は，遊技機においてコンピュータシミュレーションにより遊技を再現する処理を実行する。例えば遊技がパチンコの場合，機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションする処理を実行する。本発明の遊技処理部３２では，機械式パチンコ機の盤面をコンピュータシミュレーションにより再現した場合を説明するが，レギュラーゲーム（通常時）での処理とチューリップゲーム（大当たり時）での処理の２種類のモードでの処理を実行していてもよい。また遊技がパチンコ以外の場合には，それぞれの遊技をコンピュータシミュレーションにより再現する処理を実行すればよい。
【００５０】
レギュラーゲーム（通常時）とは，チューリップゲーム（大当たり時）へ移行するためのゲームモードであり，第１の仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入賞することでチューリップゲームへ移行する。チューリップゲームとは賞球を獲得するためのゲームモードであり，第２の仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入賞することで遊技者は賞球および／またはそれに対応するクレジットやアマウントを獲得することができる。
【００５１】
また，遊技処理部３２は，アマウント算出処理部３０で算出したアマウントの情報と，レート処理部３１で受け付けた交換レートの情報とに基づいて，仮想遊技球２０８の球数（クレジット）を算出する。例えばレート選択部（レート選択ボタン５ａ乃至５ｄ）で交換レートが１球０．２香港ドルの情報が選択されており，アマウントが１，０００香港ドルの場合，遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８の球数として，５，０００球を持ち球数として算出する。また，あらかじめ持ち球数がある場合に，あらたにアマウントが追加された場合には，追加されたアマウントと交換レートとに基づいて算出した追加する仮想遊技球２０８の球数に，すでに記憶している仮想遊技球２０８の球数を加算して，新たな仮想遊技球２０８の球数（持ち球数）を算出する。なお，レギュラーゲーム，チューリップゲームの途中でレート選択部であるレート選択ボタン５ａ乃至５ｄの選択がされた場合，その時点のアマウントに応じて，選択されたレートの交換レートに基づいて持ち球数を算出し，変更する。
【００５２】
遊技処理部３２において，機械式パチンコ機をコンピュータシミュレーションにより再現する場合，表示装置Ｄに仮想盤面２０１と，仮想遊技球２０８の移動経路を変更する任意の数の仮想釘２０３（機械式パチンコ機の盤面にある釘を仮想的に表示したもの）や仮想風車２０４（機械式パチンコ機の盤面にある風車を仮想的に表示したもの），少なくとも一以上の仮想入賞口２０５，仮想アウト口２０６とを表示する。仮想入賞口２０５は一つまたは複数表示することができる。また，仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入賞した場合，その仮想入賞口２０５に設定された数の仮想遊技球２０８が賞球として獲得可能となる。
【００５３】
図１３に遊技処理部３２が表示装置Ｄに表示させる画面の一例を模式的に示す。図１３の画面では，遊技領域２００，アマウント表示領域２１０，クレジット表示領域２１１，選択レート表示領域２１２，選択言語表示領域２１３，音出力選択領域２１４，獲得履歴表示領域２２０，消費情報表示領域２２１，配当表示領域２２２が表示されている。
【００５４】
遊技領域２００は，デジタルパチンコによる遊技を行う領域であり，遊技領域２００には，デジタルパチンコを行うための，仮想盤面２０１，仮想レール２０２，仮想釘２０３，仮想風車２０４，仮想入賞口２０５，仮想アウト口２０６などが表示されている。アマウント表示領域２１０は，アマウント算出処理部３０で算出したアマウントを表示する領域である。クレジット表示領域２１１は，遊技処理部３２がアマウントと交換レートとに基づいて算出した仮想遊技球２０８の持ち球数であるクレジットを表示する領域である。選択レート表示領域２１２は，レート選択ボタン５ａ乃至５ｄで選択されてレート処理部３１で受け付けたアマウントと仮想遊技球２０８との交換レートを表示する領域である。選択言語表示領域２１３は，表示装置Ｄで表示の際に用いている言語が表示されている。表示に用いる言語は任意の方法で切り替え可能であり，例えばボタン５ｅの押下に応じて，言語が順に変更されてもよい。選択可能な言語としては，日本語，英語，中国語（北京語，広東語），ポルトガル語などが一例としてある。音出力選択領域２１４は，筐体１に備えたスピーカーＳＰの音量（ボリューム）を視覚化して表示する領域である。例えば，ボタン５ｇが押下される度に，音量が小・中・大の３段階で順次切り替えられ，各段階に応じて，音出力選択領域２１４の図形が順次，１本・２本・３本点灯する。
【００５５】
獲得履歴表示領域２２０は，デジタルパチンコによる遊技で賞球として獲得した仮想遊技球２０８の球数と，その際に選択されていた交換レートの情報との履歴を表示する領域である。
【００５６】
消費情報表示領域２２１は，後述する消費情報処理部３４で算出するアマウントまたはクレジットを表示する領域である。なお，消費情報表示領域２２１の異なる表示態様として，一定時間で消費可能なアマウントまたはクレジットとして設定されたアマウントまたはクレジットを表示する領域であってもよい。この場合，遊技処理部３２は，遊技の開始によって計時を開始し，それと消費したアマウントまたはクレジットを監視し，一定時間で設定されたアマウントまたはクレジットを超過していないかを判定している。そしてこのアマウントまたはクレジットを超過している場合には，遊技を中止させる等の制御を行う。なお，一定時間で消費可能なアマウントまたはクレジットの設定は，遊技者によって入力を受け付けてもよいし，あらかじめ店舗によって設定されていてもよいし，遊技機で初期設定されていてもよい。
【００５７】
配当表示領域２２２は，仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入ることで賞球として獲得できる仮想遊技球２０８の球数（配当）を表示する領域である。
【００５８】
遊技処理部３２では，遊技機のハンドル４の回転操作による回転角度の検出により，仮想遊技球２０８の発射速度を決定し，仮想遊技球２０８を発射する。仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１に発射されると，持ち球数が１だけ減算され，クレジット表示領域２１１に表示する持ち球数が１だけ少なくなる。また，発射された仮想遊技球２０８に応じて，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントを減算して表示する。例えば交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドルであった場合，仮想遊技球２０８を１発発射することによって，アマウントが０．２香港ドル減算して９９９．８０香港ドルと表示する。
【００５９】
仮想遊技球２０８は，決定された発射速度に基づいて仮想レール２０２に沿って移動し，仮想盤面２０１を上方から下方に落下するように移動する。なお，仮想盤面２０１における仮想遊技球２０８の移動は，仮想遊技球２０８の仮想盤面２０１における位置座標を，公知の算出式に基づいて算出することで，実現できる。そして仮想釘２０３や仮想風車２０４などに衝突したとき（仮想遊技球２０８の位置座標が，仮想釘２０３や仮想風車２０４の位置座標から所定範囲内になる），仮想遊技球２０８は反射し，移動方向が変更される。仮想遊技球２０８が仮想釘２０３や仮想風車２０４などに衝突したときの仮想遊技球２０８の反射や移動方向変更処理は，公知の算出式により算出できる。
【００６０】
仮想遊技球２０８が表示装置Ｄに表示される仮想盤面２０１を上方から下方に落下移動しながら，仮想入賞口２０５に入る（仮想遊技球２０８の位置座標が仮想入賞口２０５の位置座標から所定範囲内になる）と，遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入賞したものとして，賞球を付与する。すなわち，遊技処理部３２は，クレジット表示領域２１１に表示している持ち球の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる。また，遊技処理部３２は，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数に，交換レートを乗算して得られるアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示しているアマウントに加算して記憶させる。例えば，交換レートが０．２香港ドルでアマウントが１，０００香港ドル，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数が５０であるとき，０．２香港ドルに５０を乗算して，アマウント１，０００香港ドルに加算する。すなわち１，０１０香港ドルを新たなアマウントとして記憶させる。
【００６１】
なお，図１３では仮想盤面２０１に一つの仮想入賞口２０５がある場合を示しているが，仮想盤面２０１に仮想入賞口２０５が複数ある場合，それぞれの仮想入賞口２０５に入賞したことで付与される賞球（仮想遊技球２０８）の数は同一であってもよいし，異なっていてもよい。仮想入賞口２０５に入賞したことで付与される賞球（仮想遊技球２０８）の数は任意に設定可能である。仮想入賞口２０５の数も任意に設定可能である。
【００６２】
仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入らずに，仮想盤面２０１の下方に到達したときには，そのまま仮想アウト口２０６に移動し，その仮想遊技球２０８は仮想盤面２０１から消去し，回収される。図１４は，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を上方から下方に移動している状態を模式的に示す。また，図１５は，仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入る直前の状態を模式的に示す。図１６は，仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入った直後の状態を模式的に示す。
【００６３】
返却処理部３３は，仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入ったとき，仮想盤面２０１に残っている仮想遊技球２０８（残り球）の個数を特定し，特定した個数をクレジット表示領域２１１に表示している持ち球の数に加算する。また，返却処理部３３は，特定した残り球の個数に対応するアマウントを算出し，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントに加算する。すなわち，特定した残り球の個数に交換レートを乗算して得られるアマウントを，アマウント表示領域２１０に表示するアマウントに加算して更新する。仮想入賞口２０５に仮想遊技球２０８が入ったときには，所定の演出等を行うために，仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８（残り球）がいったん消去されるが，そのまま消去したのでは遊技者にとって不利益である。このため，遊技者は，仮想遊技球２０８の消去を防止するために，仮想盤面２０１に発射した仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５，仮想アウト口２０６に入るまで待ってから，つぎの仮想遊技球２０８を打つようになる。そうなると，仮想遊技球２０８を一発ずつ打つこととなるので，仮想遊技球２０８の消費速度が遅くなる。これは遊技機を設置している店舗にとっては消費が減ることを意味するので，経営効率が悪くなり，好ましい状態ではない。そのため，店舗にとっては仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１に残っている状態で，つぎの仮想遊技球２０８を発射してもらう，すなわち仮想遊技球２０８を連続的に発射してもらうことが好ましい。そこで，その効果を得るため，返却処理部３３による入賞の際の残り球およびそれに対応するクレジット又はアマウントの返却処理を設ける。
【００６４】
消費情報処理部３４は，消費情報表示領域２２１で表示する消費金額または消費球数（これらを総称して「消費情報」という）を算出する。消費情報の算出にあたってはさまざまな方法がある。なお，本発明の説明では消費情報として消費金額（アマウント）の場合を説明するが，消費球数の場合には，消費金額と交換レートとを演算することで算出する処理を行えば，同様の処理が実行できる。
【００６５】
第１の算出方法としては，単位時間あたりに消費する最大消費金額を算出するものであって，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と，選択されている交換レートと，ベースとを用いて算出する。ベースとは，レギュラーゲーム（通常時）の遊技中に１００球の仮想遊技球２０８を発射した際に獲得できる賞球の数であり，例えば，１００球の仮想遊技球２０８を発射した際に獲得できる賞球の数が３０球の場合には，ベースは「３０」となる。なおベースとして獲得できる賞球の数は保証されたものではなく，設定値，経験値，過去の遊技における平均値などに基づく指標であればよい。
【００６６】
この場合の最大消費金額としては，
最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−ベース）％
で算出可能である。
【００６７】
例えばベースが３０，１分間で７０球の仮想遊技球２０８が発射でき，単位時間が１０分間，選択されている交換レートが１球２．０香港ドルとして設定されていた場合，１０分間で最大で発射できる仮想遊技球２０８の球数は７００球であるので，最大消費金額として９８０香港ドル（＝７０球×１０分×２．０香港ドル×（１００−３０）％）を算出し，消費情報表示領域２２１に表示をする。
【００６８】
なお，最大消費金額としてベースを考慮してもよいし，ベースを考慮せずに，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と選択されている交換レートとを乗算して算出してもよい。
【００６９】
さらに，遊技処理部３２において，遊技者の利便性のため，仮想盤面２０１において，発射する仮想遊技球２０８で狙うべき領域（ガイド領域）を表示させた場合，そのガイド領域に仮想遊技球２０８が到達した場合のベースの最小値を最大消費金額の算出の際に用いてもよい。すなわち，
最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−（仮想盤面２０１において表示するガイド領域のベースの最小値））％
として算出してもよい。
【００７０】
加えて，仮想盤面２０１におけるベースの最小値を用いてもよい。すなわち，
最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−（仮想盤面２０１におけるベースの最小値））％
として算出してもよい。
【００７１】
消費金額の算出の第２の方法は，過去の実績（球数，ゲーム数又は時間あたりの実績）に基づいて，最大消費金額を算出する方法である。例えば１分間に仮想遊技球２０８を最大で１００球発射する場合，１分間あたりの最大消費金額を１００球あたりの最大消費金額の実績に基づいて算出する。あるいは，所定時間（例えば過去１０分間）における単位時間（例えば１分間）あたりの最大消費金額を算出する。この場合，所定時間における仮想遊技球２０８の発射球数または最大可能発射球数の記録の中から，連続する単位時間あたりの仮想遊技球２０８の最大消費箇所を特定して算出することもできる。例えば所定時間が１０分間，単位時間が１分間の場合，過去１０００球の球情報記録の中から，連続１００球間での最大消費箇所を抽出し表示する。なお，遊技機では，１球ごとに発射された順番，入賞した順番，入賞箇所，球払い出しなどの情報を球情報記録として記憶装置３０１に記憶している。
【００７２】
消費金額の算出の第３の方法として，遊技者による単位時間あたりの最大消費金額の選択または入力を受け付けても良い。この場合，レート処理部３１で設定を受け付けるレートを，遊技者が選択または入力した単位時間あたりの最大消費金額から逆算して算出することもできる。その場合のレートの算出方法は，
算出する交換レート＝選択または入力された単位時間あたりの最大消費金額÷単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数÷（１００−ベース）％
で算出可能である。
【００７３】
出力処理部３５は，遊技者がデジタルパチンコの遊技を終了する場合に，チケットアウトのボタン５ｆの押下を受け付けるなどによって，遊技者が保有しているアマウントの情報を，所定の方法でコード化し，チケットプリンタ６から出力するための印刷処理を実行する。なおアマウントの情報をコード化して紙でチケットプリンタ６から出力するのではなく，ＩＣチップなどに記憶させる場合には，チケットプリンタ６の代わりに，情報の送受信を行う装置を備えておき，携帯電話やＩＣカードを当該装置に近づけることで，接触または非接触で，アマウントの情報をＩＣチップなどに記憶させる。なお，情報の送受信を行う装置としてチケットリーダをＲ／Ｗ装置として用い，情報の読み書きを行う装置を共通化してもよい。
【００７４】
出力処理部３５は，アマウントの代わりに，仮想遊技球２０８の球数とその仮想遊技球２０８の交換レートの情報をコード化して出力してもよい。
【００７５】
なお，以下の各実施例における処理は，適宜，組み合わせは可能であり，その処理の一部の処理順番を変更することも可能である。また，本発明の趣旨を損なわない限り，適宜，設計変更をすることも可能である。
【実施例１】
【００７６】
つぎに本発明の遊技機の基本的な処理プロセスの一例を図４乃至図６のフローチャートを用いて説明する。紙幣などが挿入される前の遊技機の表示装置Ｄの表示の一例を図１３に示す。
【００７７】
本発明の遊技機において遊技（デジタルパチンコ）を行う場合，アマウント算出装置２である紙幣挿入口などに紙幣を挿入する（Ｓ１００）。または，アマウント算出装置２であるコイン投入口に硬貨を投入，もしくはアマウント算出装置２であるチケットリーダに，チケットに印刷されたコード化された金額に関する情報を読み取らせる。ここでは，例えば１，０００香港ドルの紙幣が１枚，紙幣挿入口に挿入されたとする。
【００７８】
Ｓ１００で投入された硬貨，挿入された紙幣または読み取った金額に関する情報（１，０００香港ドル）に基づいて，制御装置３におけるアマウント算出処理部３０がアマウントを１，０００香港ドルとして反映し，記憶装置３０１に記憶させる（Ｓ１１０）。上述の例では，１，０００香港ドル紙幣１枚が紙幣挿入口に挿入されているので，アマウント算出処理部３０は，クレジットを１，０００香港ドルとして反映する。
【００７９】
そして，アマウントの反映後，レート処理部３１は，レート選択部（レート選択ボタン５ａ乃至５ｄ）で選択された仮想遊技球２０８の交換レートの選択をレート処理部３１で受け付ける（Ｓ１２０）。そして，遊技処理部３２は，交換するアマウントと交換レートとに基づいて，仮想遊技球２０８の持ち球の数を算出し，反映する（Ｓ１３０）。例えば，アマウントが１，０００香港ドル，交換レートとして，１球０．２香港ドル，１球０．６香港ドル，１球１．０香港ドル，１球２．０香港ドルの４種類があり，１球０．２香港ドルの交換レートのレート選択ボタン（例えば５ａ）が押下された場合，レート処理部３１はその交換レートの情報を受け付け，遊技処理部３２は，その情報に基づいて，仮想遊技球２０８として５，０００球を持ち球として，記憶装置３０１に反映させる。
【００８０】
なお，レート処理部３１において，遊技中も含めた任意のタイミングでレート選択ボタン５ａ乃至５ｄの押下を受け付けることで，遊技処理部３２は，選択を受け付けた仮想遊技球２０８の交換レートに応じて，適宜，仮想遊技球２０８の持ち球の数を算出し，反映することができる。すなわち，遊技処理部３２は，レート選択ボタン５ａ乃至５ｄの押下を受け付けたタイミングにおけるアマウントを特定し，そのアマウントと押下を受け付けたレート選択ボタン５ａ乃至５ｄに応じた交換レートとに基づいて仮想遊技球２０８の数を更新し，持ち球として記憶装置３０１に反映させる。
【００８１】
以上のようにして仮想遊技球２０８の持ち球の球数が反映されると，遊技処理部３２は，ハンドル４の操作を監視し，ハンドル４の操作を検出するまで，待機状態とする（Ｓ１４０，Ｓ１５０）。上述の処理以前にもしくはそれと並行して，または仮想遊技球２０８の持ち球の反映後，遊技処理部３２は，遊技における仮想盤面２０１，仮想釘２０３，仮想風車２０４，仮想入賞口２０５，仮想アウト口２０６などを遊技領域２００に表示する（Ｓ２００）。そして，遊技処理部３２が，ハンドル４が所定方向に回転する操作を検出すると，遊技処理部３２が遊技によるパチンコの処理を開始する。すなわち，遊技処理部３２は，ハンドル４の位置の回転角度を検出し（Ｓ２１０），検出した回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８の発射速度を決定する（Ｓ２２０）。ハンドル４の位置の回転角度に基づく仮想遊技球２０８の発射速度の決定方法は，公知の各種方法を用いることができる。
【００８２】
そして遊技処理部３２は，決定した発射速度により仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射し（Ｓ２３０），仮想遊技球２０８は，仮想レール２０２に沿って移動した後，仮想盤面２０１の上方から下方に向けて移動をする。遊技処理部３２において，仮想遊技球２０８が仮想盤面２０１を移動する状態の画面の一例を模式的に示すのが図１４である。なお，ハンドル４が初期の位置から回転された状態が継続している場合には，所定の間隔，例えば１秒ごとに仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射する。
【００８３】
仮想遊技球２０８は，仮想盤面２０１における仮想釘２０３，仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をし，仮想遊技球２０８の座標位置と，仮想入賞口２０５または仮想アウト口２０６の座標とを比較しながら，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には，仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定する（Ｓ２４０）。一方，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想アウト口２０６の範囲に含まれた場合には，当該仮想遊技球２０８は回収される。つまり，仮想盤面２０１から当該仮想遊技球２０８を消去する。仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入賞したと判定する直前の状態の画面の一例を模式的に示すのが図１５である。
【００８４】
また，遊技処理部３２は，記憶装置３０１に記憶する仮想遊技球２０８についての球情報記録を更新する。
【００８５】
仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入賞したと判定した場合には，遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８の発射処理を停止する（Ｓ２５０）。すなわち，遊技機のハンドル４が回転している場合であっても，仮想遊技球２０８を発射させない。また遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８が入賞した仮想入賞口２０５に設定された数の仮想遊技球２０８を賞球とし，記憶装置３０１に記憶している当該遊技者の仮想遊技球２０８の持ち球の数に，賞球として獲得した仮想遊技球２０８の数を加算して記憶させる。さらに遊技処理部３２は，獲得する賞球（例えば５０個）について，賞球の数５０個に交換レート（例えば０．２香港ドル）を乗算し，記憶装置３０１に記憶しているアマウントに加算し，あらたなアマウントとして記憶させる。そして，遊技処理部３２は，仮想盤面２０１に他の仮想遊技球２０８が残っているか，つまり残り球があるかを判定する（Ｓ２６０）。残り球があるかの判定処理は，仮想盤面２０１の座標の範囲内に，仮想遊技球２０８の座標があるかで判定することが可能である。
【００８６】
なお，遊技処理部３２は，仮想遊技球２０８が仮想入賞口２０５に入賞した場合，入賞したことを示すあらかじめ定められた演出を表示装置Ｄでおこなってもよい。例えば図１６に示す入賞を告知する特別な画面を表示するようにしてもよい。
【００８７】
そして遊技処理部３２は，仮想盤面２０１に仮想遊技球２０８があることを判定した場合，返却処理部３３による残り球および残り球の個数に対応するアマウントの返却処理を実行させる（Ｓ２７０，Ｓ３００）。
【００８８】
返却処理部３３は，仮想盤面２０１にある残り球の移動を停止するとともに，残り球の個数を特定する（Ｓ３１０，Ｓ３２０）。この場合には，仮想遊技球２０８の座標に基づいて，仮想盤面２０１の範囲内にある仮想遊技球２０８の個数をカウントしてもよいし，遊技処理部３２が，仮想盤面２０１にある仮想遊技球２０８の数を変数などによって管理しているのであれば，その変数の数をカウントするなどによって個数を特定してもよい。そして，返却処理部３３は，特定した個数を，記憶装置３０１に記憶するその時点における仮想遊技球２０８の持ち球数に加算することで，仮想遊技球２０８の持ち球数の返却処理を実行する（Ｓ３３０）。また，返却処理部３３は，特定した個数に交換レートを乗算し，特定した個数に対応するアマウントを算出する。そして，それを記憶装置３０１に記憶するその時点におけるアマウントに加算することで，残り球に対応するアマウントの返却処理を実行する。
【００８９】
以上のようにした返却処理部３３における残り球およびそれに対応するアマウントの返却処理を実行後，表示装置Ｄにおいて仮想入賞口２０５などの表示を行い，ハンドル４が回転されたこと，すなわちハンドル４の位置の回転角度の検出処理を実行させることで，遊技に戻る。
【００９０】
遊技者が遊技を終了することを所望する場合には，遊技者は遊技機のハンドル４の操作をやめることで，ハンドル４が初期の位置に戻る（Ｓ１５０）。そして，遊技処理部３２は，仮想盤面２０１における仮想遊技球２０８がなくなるまで待機をし，仮想盤面２０１から仮想遊技球２０８がすべてなくなった後，アマウントの残りがない場合には，遊技者はそのまま離席をすればよい。
【００９１】
一方，アマウントの残りがある場合には，遊技者は次回の遊技に備えてアマウントを繰り越すため，遊技機に備えられた所定のチケットの出力を行うボタン５ｆ等を押下等する操作を行い，出力処理部３５はその操作による入力を受け付ける。そして，出力処理部３５は，記憶装置３０１に記憶した終了時点における遊技者のアマウントの情報を特定する。そしてこの情報をコード化してチケットに印刷して出力をする。なお，チケットに印刷して出力する他，チケットが紙ではなく，電子的な媒体による場合には，終了時点における遊技者のアマウントの情報を遊技者が利用する携帯電話やＩＣカードのＩＣメモリ等に記憶させてもよい。このような出力処理を行うことで，記憶装置３０１に記憶する持ち球数の情報をゼロにする。
【００９２】
このような出力処理を行うことで，遊技者は，次回，遊技機による遊技を楽しむ際に，前回の遊技の際のアマウントをそのまま繰り越して遊技を楽しむことができる。
【００９３】
以上のような処理によって，遊技機における遊技が実行される。つぎに，遊技処理部３２が表示装置Ｄに表示させる画面の消費情報表示領域２２１に表示させる消費金額の表示に関する情報の処理について説明をする。なお，消費金額の表示に関する処理は，上述の各処理と並行して実行される。
【００９４】
消費情報処理部３４が，第１の算出方法を用いる場合を説明する。この場合，消費情報処理部３４は，記憶装置３０１に記憶する，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と，選択されている交換レートと，ベースとの情報に基づいて，
最大消費金額＝単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×選択されている交換レート×（１００−ベース）％
を演算することで，単位時間あたりに消費する最大消費金額を算出する。そして，算出した最大消費金額を消費情報表示領域２２１に表示させる。図１３に示す「ＨＫ＄９８０」は，最大消費金額の一例として「ＨＫ＄９８０」を算出した場合の表示例である。
【実施例２】
【００９５】
つぎに消費情報処理部３４において第２の算出方法を用いる場合を説明する。この場合の消費情報処理部３４の処理プロセスの一例を図７のフローチャートを用いて説明をする。
【００９６】
遊技処理部３２がハンドル４の回転を検出すると，ハンドル４の位置の回転角度を検出し，検出した回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８の発射速度を決定する。そして遊技処理部３２は，決定した発射速度により仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射し（Ｓ４００），仮想遊技球２０８は，仮想レール２０２に沿って移動した後，仮想盤面２０１の上方から下方に向けて移動をする。
【００９７】
仮想遊技球２０８は，仮想盤面２０１における仮想釘２０３，仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をし，仮想遊技球２０８の座標位置と，仮想入賞口２０５または仮想アウト口２０６の座標とを比較しながら，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には，仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定する（Ｓ４１０）。一方，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想アウト口２０６の範囲に含まれた場合には，当該仮想遊技球２０８は回収される（Ｓ４２０）。
【００９８】
そして遊技処理部３２は，記憶装置３０１に記憶する仮想遊技球２０８についての球情報記録を更新する（Ｓ４３０）。
【００９９】
消費情報処理部３４は，記憶装置３０１に記憶する球情報記録のうち，過去の所定球数，例えば１，０００球の球情報記録を記憶装置３０１から検出し（Ｓ４４０），連続の所定単位球数，例えば１００球での最大消費箇所を特定する（Ｓ４５０）。すなわち連続する１００球のうち，もっとも消費金額が多い箇所を特定し，それを最大消費金額として消費金額表示処理部に表示をする（Ｓ４６０）。
【０１００】
なお，仮想遊技球２０８が発射されていない場合，例えば遊技を開始する前や，遊技中であってもハンドル４を回転していない状態などにおいても，すでに特定している最大消費金額を表示させればよい。
【０１０１】
以上のような処理を実行することで，過去の実績に基づいて，最大消費金額を算出することができる。
【実施例３】
【０１０２】
つぎに実施例１および実施例２とは異なり，消費情報処理部３４は，遊技機において所定の選択または入力操作を受け付けることで，単位時間あたりの最大消費金額の入力を受け付けてもよい。この場合，消費情報処理部３４で受け付けた単位時間あたりの最大消費金額に基づいてレートを算出してもよい。その場合の処理の一例を図８のフローチャートに示す。
【０１０３】
まず遊技の待機状態において（Ｓ５００），レート処理部３１でレート選択を受け付けている場合には（Ｓ５１０），そのレートで設定をする。
【０１０４】
一方，レート処理部３１でレート選択を受け付けていない場合には（Ｓ５１０），消費情報処理部３４で単位時間あたりの最大消費金額の入力を受け付ける（Ｓ５２０）。そして，受け付けた最大消費金額に基づいて，レートを逆算して算出する（Ｓ５３０）。例えば，
算出する交換レート＝選択または入力された単位時間あたりの最大消費金額÷単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数÷（１００−ベース）％
を演算してレートを算出する。
【０１０５】
以上のようにレート処理部３１がレートを算出すると，そのレートをアマウントとクレジットの交換レートとして記憶し，遊技における処理で用いる。
【０１０６】
なお，レート処理部３１でレートを受け付けていた場合に，本実施例の処理を実行してもよい。その場合，レート処理部３１で受け付けたレートと，最大消費金額に基づいて算出したレートとが競合することとなるので，最大消費金額の入力を受け付けた場合には，レート処理部３１で受け付けたレートではなく，消費情報処理部３４で受け付けた単位時間あたりの最大消費金額に基づいて算出したレートとする。
【実施例４】
【０１０７】
本発明の遊技機において，消費金額に対する所定の条件を充足した場合，遊技停止や警告表示等の所定の警告処理を行うように構成してもよい。この場合の処理プロセスの一例を図９のフローチャートに示す。この場合，遊技機の制御装置３には警告処理部３６を設ける。また，この場合の制御装置３における各機能の構成を図１７に示す。
【０１０８】
警告処理部３６は，記憶装置３０１に記憶する球情報記録と，消費情報処理部３４の消費金額とを対比し，所定の条件を充足した場合には，所定の警告処理を実行する。
【０１０９】
つぎに本実施例における処理プロセスを図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
遊技の待機状態において（Ｓ６００），消費金額の設定がある場合には（Ｓ６１０），遊技処理部３２において遊技処理の実行をする。すなわち，遊技処理部３２がハンドル４の回転を検出すると，ハンドル４の位置の回転角度を検出し，検出した回転角度に基づいて，仮想遊技球２０８の発射速度を決定する。そして遊技処理部３２は，決定した発射速度により仮想遊技球２０８を仮想盤面２０１に向けて発射し，仮想遊技球２０８は，仮想レール２０２に沿って移動した後，仮想盤面２０１の上方から下方に向けて移動をする。
【０１１１】
仮想遊技球２０８は，仮想盤面２０１における仮想釘２０３，仮想風車２０４などに衝突しながら落下移動をし，仮想遊技球２０８の座標位置と，仮想入賞口２０５または仮想アウト口２０６の座標とを比較しながら，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想入賞口２０５の範囲に含まれたと判定した場合には，仮想入賞口２０５に当該仮想遊技球２０８が入賞したと判定する。一方，仮想遊技球２０８の座標位置が仮想アウト口２０６の範囲に含まれた場合には，当該仮想遊技球２０８は回収される（Ｓ４２０）。
【０１１２】
そして遊技処理部３２は，記憶装置３０１に記憶する仮想遊技球２０８についての球情報記録を更新する（Ｓ６３０）。
【０１１３】
そして警告処理部３６は，記憶装置３０１に記憶する球情報記録と，消費情報処理部３４の消費金額とを対比し（Ｓ６４０），所定の閾値を充足しているか，例えば，設定された消費金額の８０％以上であるか否かを判定する（Ｓ６５０）。そして充足をしていない場合には警告をせず，遊技処理部３２における遊技処理の実行をそのまま継続する（Ｓ６２０）。
【０１１４】
一方，充足をしている場合には，警告処理部３６は，表示装置Ｄの所定箇所，例えば仮想盤面２０１上に，「警告  予算金額に到達します」などの警告メッセージを表示させる（Ｓ６７０）。この状態の表示装置Ｄの表示の一例を図１８に示す。
【０１１５】
なお，警告処理部３６における警告メッセージの表示は，一時的な表示であってもよいし，常に表示をしていてもよい。
【０１１６】
また，消費金額との対比による所定の閾値は複数設定されていてもよく，例えば消費金額の８０％，１００％，１２０％といったように，各段階に到達したときに警告処理部３６における警告メッセージを表示してもよい。
【０１１７】
また，警告処理部３６は，各段階において表示する警告メッセージの内容を変更してもよい。例えば消費金額の８０％に到達した場合には「警告  予算金額に到達します」，消費金額の１００％に到達した場合には「警告  予算金額に到達しました」（図１９），消費金額の１２０％に到達した場合には「警告  予算金額を２０％超過しています」（図２０）といった表示をすることができる。また消費金額を超過している場合には，超過している割合を警告メッセージに表示してもよい。さらに，警告処理部３６は，消費金額から一定以上超過した場合，例えば消費金額の１２５％や１５０％に到達した場合には「予算金額を大幅に超過しています。遊技を停止します」（図２１）といった警告メッセージを表示するとともに，遊技処理部３２に対して遊技を停止する情報を渡し，それを受け付けた遊技処理部３２が遊技の処理を停止してもよい。
【実施例５】
【０１１８】
本発明の遊技機において，遊技者が投入したアマウントまたはある時点のアマウントもしくはクレジットに応じて，遊技可能時間を表示してもよい。この場合の遊技可能時間としては，最短の遊技可能時間，あるいは平均の遊技可能時間がある。この場合の遊技機の制御装置３には遊技可能時間算出処理部３７を設ける。また，この場合の制御装置３における各機能の構成を図２２に示す。
【０１１９】
遊技可能時間算出処理部３７が最短の遊技可能時間を算出するには，単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数と，遊技者のアマウントと，レートとに基づいて算出する。すなわち，
最短の遊技可能時間＝アマウント÷レート÷単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数
によって算出する。算出した遊技可能時間は，表示装置Ｄの所定の領域に遊技可能時間の表示領域を設け，遊技可能時間算出処理部３７がその表示領域に表示をすればよい。
【０１２０】
例えば１分間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数が１００球の遊技機であって，アマウントが１，０００香港ドル，レートが２．０香港ドルの場合，最短の遊技可能時間として５分間を算出する。
【０１２１】
また，遊技可能時間算出処理部３７が平均の遊技可能時間を算出するには，出玉率（還元率）と，遊技者のアマウントと，レートとに基づいて算出する。すなわち，
平均の遊技可能時間＝アマウント÷レート÷（単位時間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数×（１−出玉率））
によって算出する。
【０１２２】
例えば１分間あたりに発射可能な仮想遊技球２０８の最大の球数が１００球の遊技機であって，出玉率が９０％（＝０．９），アマウントが１，０００香港ドル，レートが１球２．０香港ドルの場合，平均の遊技可能時間として５０分間を算出する。
【０１２３】
なお，遊技者が遊技可能時間を確認し，所定の操作，例えばボタン５などを押下しないと，遊技処理部３２がハンドル４の回転を検出しないように遊技処理部３２が制御をしてもよい。
【実施例６】
【０１２４】
さらに本発明の遊技機の別の実施態様として，レート処理部３１は，遊技者があらかじめ設定した単位時間あたりの最大消費金額になるように，遊技中に，レートを自動的に変更するようにしてもよい。この場合の処理プロセスの一例を図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１２５】
まず遊技の待機状態において（Ｓ７００），遊技者による最大消費金額の入力を消費情報処理部３４で受け付ける（Ｓ７１０）。そして，実施例３などの処理を用いて，レート処理部３１は，受け付けた最大消費金額に基づいてレートを逆算して算出する（Ｓ７２０）。このようにレート処理部３１がレートを算出すると，そのレートをアマウントとクレジットの交換レートとして記憶し，遊技における処理で用いる。
【０１２６】
そして遊技処理部３２がハンドル４の回転を検出するなどのハンドル４の操作を受け付けると（Ｓ７３０），遊技が開始される（Ｓ７４０）。そして，遊技中には，記憶装置３０１に記憶するアマウントの残りと，実施例５などにより，遊技可能時間算出処理部３７が算出した遊技可能時間を検出する（Ｓ７５０）。そして，レート処理部３１は，あらかじめ定めた遊技可能時間の下限値を下回ることを判定すると（Ｓ７６０），レートを下げる処理を実行する（Ｓ７７０）。例えばレートが２．０香港ドルを，１．０香港ドルに変更する。
【０１２７】
また，レート処理部３１は，あらかじめ定めた遊技可能時間の上限値を上回ることを判定すると（Ｓ７８０），レートを上げる処理を実行する（Ｓ７９０）。例えばレートが１球１．０香港ドルを，１球２．０香港ドルに変更する。
【０１２８】
具体的には，遊技者が単位時間としての１０分間，１，０００香港ドルで遊技するように消費情報処理部３４で最大消費金額の入力を受け付けており，レートが１球２．０香港ドルであったとする。最初の２分間について賞球が獲得できないと，レート処理部３１は残り３分間しか遊技ができないと判定し（下限値を下回っていると判定し），レートを１球１．０香港ドルに変更する。
【０１２９】
以上のような処理を反復することで，遊技者が設定した金額で設定した時間だけ遊技を楽しむことができる。
【実施例７】
【０１３０】
遊技処理部３２は，表示されている単位時間あたりの最大消費金額となるように，仮想遊技球２０８の発射速度を変更し，当該単位時間あたりの最大消費金額を超過しないように調整できてもよい。この場合の処理プロセスの一例を図１１のフローチャートに示す。
【０１３１】
遊技処理部３２において遊技処理を実行している間（Ｓ８００），遊技処理部３２は，あらかじめ定めた単位時間（例えば１分間）あたりの消費金額を抽出する（Ｓ８１０）。例えば，１分間あたり１００球の仮想遊技球２０８が発射可能な遊技機において，レートが１球２．０香港ドル，ベースが５０，１０分間あたりの最大消費金額が１，０００香港ドル表示の場合，単位時間（１分間）を経過した時点での消費金額を抽出する。
【０１３２】
そして，抽出された単位時間あたりの消費金額から算出されるベース値が，あらかじめ設定していたベース値（５０）を下回って推移した場合には（Ｓ８２０），遊技処理部３２は仮想遊技球２０８の発射速度を変更する（Ｓ８３０）。例えば上記単位時間としての１分間で１００香港ドル以上，消費していることを抽出している場合には，ベース値が５０を下回っているため，仮想遊技球２０８の発射速度を遅くする変更をする。
【０１３３】
以上の処理を所定の単位時間（例えば１分）ごとに行うことで，あらかじめ設定した時間（例えば１０分）における最大消費金額を超過しないように調整することができる。
【実施例８】
【０１３４】
遊技処理部３２は，表示されている単位時間あたりの最大消費金額となるように，ベースを変更し，当該単位時間あたりの最大消費金額を超過しないように調整をできてもよい。この場合の処理プロセスの一例を図１２のフローチャートに示す。なおこの場合，遊技処理部３２は，遊技者への出玉率（還元率）は変化させないため，大当たり（賞球が通常よりも多く獲得できる）の抽選確率や，大当たり時の賞球数で調整をする。
【０１３５】
遊技処理部３２において遊技処理を実行している間（Ｓ９００），遊技処理部３２は，実際のベースの値を抽出する（Ｓ９１０）。そして，ベースの設定値の下限値を下回ることを遊技処理部３２が判定した場合（Ｓ９２０），ベースの調整処理（入賞口に入った時の賞球数の変更等）を行う。ただし，その場合，出玉率（還元率）を変化させないために，遊技処理部３２は，大当たり時の賞球数を変更する，あるいは大当たりの抽選確率を変更するといった制御処理を実行する。
【０１３６】
例えば，出玉率９０％の遊技機において，基本設計値として定めた出玉の割合が通常時２０％，大当たり時７０％の場合，遊技処理部３２は，レギュラーゲーム（通常時）のベースが２０を下回り１０で推移すると，レギュラーゲーム（通常時）のベースが３０になるように，入賞口に入った時の賞球数を調整（増加）する。しかし，レギュラーゲーム（通常時）のベースが３０に調整されている時は，大当たりに占める出玉の割合は６０％になるように，大当たりの抽選確率および／または大当たり中の出玉を変更（減少）し，遊技機の出玉率は常に９０％になるようにする。
【０１３７】
以上の処理を所定の単位時間ごとに行うことで，あらかじめ設定した時間（１０分間）における最大消費金額を超過しないように調整することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明の遊技機によって，遊技者が遊技機で遊技する場合の金銭消費に対する不安を解消することができる。
【符号の説明】
【０１３９】
１：筐体
２：アマウント算出装置
３：制御装置
４：ハンドル
５：ボタン部
５ａ〜５ｄ：レート選択ボタン（レート選択部）
５ｅ：言語の選択ボタン
５ｆ：チケットアウトのボタン
５ｇ：音量調整のボタン
５ｈ：遊技説明の画面を表示するボタン（ヘルプボタン）
５ｉ：チュートリアルを表示するボタン
５ｊ，５ｋ：予備のボタン
５ｌ：店員を呼び出すボタン
６：チケットプリンタ
３０：アマウント算出処理部
３１：レート処理部
３２：遊技処理部
３３：返却処理部
３４：消費情報処理部
３５：出力処理部
３６：警告処理部
３７：遊技可能時間算出処理部
２００：遊技領域
２０１：仮想盤面
２０２：仮想レール
２０３：仮想釘
２０４：仮想風車
２０５：仮想入賞口
２０６：仮想アウト口
２０８：仮想遊技球
２１０：アマウント表示領域
２１１：クレジット表示領域
２１２：選択レート表示領域
２１３：選択言語表示領域
２１４：音出力選択領域
２２０：獲得履歴表示領域
２２１：消費情報表示領域
２２２：配当表示領域
３００：演算装置
３０１：記憶装置
３０２：入出力インターフェイス
３０３：通信インターフェイス
Ｄ：表示装置
ＳＰ：スピーカー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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