(57)【要約】【課題】利用者に様々なバリエーションの画像を提供する。【解決手段】撮影処理部は、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、表示制御部は、撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する。本技術は、写真シール作成装置に適用することができる。【選択図】図２０
2019186903.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得する撮影処理部と、
前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する表示制御部と
を備える写真作成ゲーム機。
【請求項２】
前記表示制御部は、合成された前記コンテンツに対応した前記レタッチ処理が施された前記処理後画像を表示する
請求項１に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項３】
前記表示制御部は、顔の認識結果に応じた前記コンテンツが合成された前記処理後画像を表示する
請求項２に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記レタッチ処理として、顔の認識結果に基づいて、顔または顔の一部を加工または修整する画像処理が施された前記処理後画像を表示する
請求項３に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項５】
前記コンテンツは、前記撮影画像に写る複数の前記顔に対して一括して合成され、
前記レタッチ処理は、複数の前記顔に対して一括して施される
請求項３または４に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項６】
前記レタッチ処理は、２つの前記顔が認識された場合に、２つの前記顔に対して一括して施される
請求項５に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項７】
前記レタッチ処理は、複数の前記顔同士が所定距離より近い場合には施されない
請求項５または６に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項８】
前記表示制御部は、前記人物の認識結果に基づいた位置に配置される第１のコンテンツとともに、前記人物の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される第２のコンテンツが合成された前記処理後画像を表示する
請求項１乃至７のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項９】
前記表示制御部は、携帯端末への送信専用の画像の選択候補として、複数の前記処理後画像を表示する
請求項１乃至８のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１０】
前記利用者の操作に応じて前記撮影画像に対して編集を施す編集処理部をさらに備え、
前記表示制御部は、編集対象となる前記撮影画像に対して、前記コンテンツを合成することと、前記レタッチ処理を施すことを、１回の操作で一括して行うためのサンプル画像として、複数の前記処理後画像を表示する
請求項１乃至８のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項１１】
写真作成ゲーム機が、
利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、
前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する
画像表示方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、
前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する
処理を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラムに関し、特に、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができるようにする写真作成ゲーム機、画像表示方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アミューズメント施設等に設置される写真シール機が知られている。写真シール機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真シール機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷する。
【０００３】
近年、写真シール機においては、撮影画像に写る利用者の顔をより良くみせるための画像処理を施すことが行われている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、ブログや携帯端末の待ち受け画面に表示するためのブログ画像として、元の撮影画像をトリミングして、元の撮影画像とは異なる目の大きさや写りに変更した画像を作成することが開示されている。
【０００５】
また、特許文献２には、撮影画像における顔の部位を認識し、目の大きさ、明るさ、顔の大きさ、髪の毛の色、化粧の濃淡、肌の色などを変更する画像処理を施すことが開示されている。
【０００６】
さらに、顔認識を用いた処理として、特許文献３には、撮影画像において認識された顔の大きさや向きに応じて、利用者に選択されたスタンプ画像の大きさや向きを調整して、撮影画像における顔の部位に合成することが開示されている。
【０００７】
また近年、スマートフォンなどの携帯端末で人物の顔を撮影する際、顔の認識結果に応じて、動物の顔パーツ（鼻や耳など）を模した合成用画像を合成して撮影する撮影用アプリケーションが知られている。近年の写真シール機においても、動物の顔パーツを模したスタンプ画像を撮影画像に合成することが行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−１４１４４０号公報
【特許文献２】特開２０１３−２４３６４８号公報
【特許文献３】特開２０１５−１４８６４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、写真シール機において、撮影画像に、互いに異なるスタンプ画像が合成されて表示される複数の画像には、顔などの人物の領域に施される画像処理として、一様な画像処理しか施されていなかった。そのため、表示されるそれぞれの画像は、見た目上、スタンプ画像が違うだけであった。
【００１０】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本技術の写真作成ゲーム機は、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得する撮影処理部と、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する表示制御部とを備える。
【００１２】
本技術の画像表示方法は、写真作成ゲーム機が、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する画像表示方法である。
【００１３】
本技術のプログラムは、コンピュータに、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像を取得し、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像を表示する処理を実行させるためのプログラムである。
【００１４】
本技術においては、利用者を被写体とした撮影を行うことで撮影画像が取得され、前記撮影画像に、人物の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、その少なくともいずれかに、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像が表示される。
【発明の効果】
【００１５】
本技術によれば、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本技術の写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】写真シール作成装置の外観を他の角度からみた斜視図である。
【図３】利用者の移動について説明する図である。
【図４】事前選択部の構成例を示す図である。
【図５】撮影部の構成例を示す図である。
【図６】背景部の構成例を示す図である。
【図７】床材を示す斜視図である。
【図８】編集ユニットの正面の構成例を示す図である。
【図９】編集ユニットの側面の構成例を示す図である。
【図１０】シール紙の例を示す図である。
【図１１】編集画像のレイヤ構成の例を示す図である。
【図１２】写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。
【図１３】写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図１４】写真シール作成ゲーム処理について説明するフローチャートである。
【図１５】編集処理について説明するフローチャートである。
【図１６】編集画面の例を示す図である。
【図１７】携帯おまけ作成処理について説明するフローチャートである。
【図１８】加工画面の例を示す図である。
【図１９】加工画像の詳細について説明する図である。
【図２０】本技術の写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図２１】処理後画像表示処理について説明するフローチャートである。
【図２２】レタッチ処理のパターンの例を示す図である。
【図２３】レタッチ処理のパターンの例を示す図である。
【図２４】レタッチ処理のパターンの例を示す図である。
【図２５】レタッチ処理のパターンの例を示す図である。
【図２６】画像処理の強さについて説明する図である。
【図２７】複製パターンの例を示す図である。
【図２８】複製パターンの例を示す図である。
【図２９】複製パターンの例を示す図である。
【図３０】複製パターンの例を示す図である。
【図３１】複製パターンの例を示す図である。
【図３２】編集画面の他の例を示す図である。
【図３３】小顔処理の例について説明する図である。
【図３４】小顔処理の例について説明する図である。
【図３５】全身画像に施される画像処理の例について説明する図である。
【図３６】全身画像に施される画像処理の他の例について説明する図である。
【図３７】全身画像に施される画像処理のさらに他の例について説明する図である。
【図３８】編集パレットの例を示す図である。
【図３９】変身スタンプ画像と背景画像の合成について説明する図である。
【図４０】個別に合成する場合の編集パレットの表示について説明する図である。
【図４１】個別に合成する場合の編集パレットの表示について説明する図である。
【図４２】コンテンツの色の変更について説明する図である。
【図４３】コンテンツの例を示す図である。
【図４４】コンテンツの例を示す図である。
【図４５】コンテンツの例を示す図である。
【図４６】コンテンツの例を示す図である。
【図４７】コンテンツを構成する画像が回転するアニメーションの例を示す図である。
【図４８】コンテンツを構成する画像の位置が変化するアニメーションの例を示す図である。
【図４９】回転の例を示す図である。
【図５０】上下の移動の例を示す図である。
【図５１】拡縮の例を示す図である。
【図５２】拡縮の他の例を示す図である。
【図５３】左右の移動の例を示す図である。
【図５４】透過度変更の例を示す図である。
【図５５】色変更の例を示す図である。
【図５６】色変更の他の例を示す図である。
【図５７】その他の移動の例を示す図である。
【図５８】その他の移動の例を示す図である。
【図５９】その他の移動の例を示す図である。
【図６０】編集画面のさらに他の例を示す図である。
【図６１】編集画面のさらに他の例を示す図である。
【図６２】目を合成対象としたコンテンツの合成について説明する図である。
【図６３】コンテンツの組み合わせについて説明する図である。
【図６４】疑似キャッチライトの配置の例について説明する図である。
【図６５】疑似キャッチライトの配置の例について説明する図である。
【図６６】目を合成対象としたメイク系のコンテンツの種類を示す図である。
【図６７】テイストに応じたコンテンツの組み合わせについて説明する図である。
【図６８】合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。
【図６９】合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。
【図７０】合成対象の色に応じたコンテンツの色について説明する図である。
【図７１】合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。
【図７２】合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。
【図７３】合成対象の大きさに応じたコンテンツの大きさについて説明する図である。
【図７４】編集画面のさらに他の例を示す図である。
【図７５】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図７６】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図７７】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図７８】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図７９】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図８０】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図８１】コンテンツとレタッチ処理の組み合わせについて説明する図である。
【図８２】編集画面のさらに他の例を示す図である。
【図８３】ツヤ画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜写真シール作成装置の外観＞
図１および図２は、写真シール作成装置１の外観の構成例を示す斜視図である。
【００１８】
写真シール作成装置１は、撮影画像や編集画像を提供する写真作成ゲーム機である。写真シール作成装置１は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置１は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
【００１９】
写真シール作成装置１の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置１において、１組あたり主に２人や３人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置１において、１人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
【００２０】
写真シール作成装置１において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【００２１】
写真シール作成装置１は、写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機ということができる。
【００２２】
図１に示すように、写真シール作成装置１は、基本的に、撮影ユニット１１と編集ユニット１２が接した状態で設置されることによって構成される。撮影ユニット１１と編集ユニット１２は電気的に接続される。
【００２３】
撮影ユニット１１は、人が中に入ることができる程度の大きさを有する箱形状の筐体を有し、事前選択部２０、撮影部２１、および背景部２２から構成される。事前選択部２０は、撮影部２１の側面に設置される。事前選択部２０の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部２１と背景部２２は所定の距離だけ離して設置される。撮影部２１と背景部２２の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
【００２４】
事前選択部２０は、事前選択処理として、写真シール作成装置１によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部２０には、利用者が代金を投入する硬貨投入返却口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部２０は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
【００２５】
撮影部２１は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部２１は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部２１の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
【００２６】
撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部２１の左側面が側面パネル４１Ａにより構成され、右側面が側面パネル４１Ｂにより構成される。さらに、撮影部２１の正面が正面パネル４２により構成される。側面パネル４１Ａには、上述した事前選択部２０が設置される。なお、事前選択部２０が、側面パネル４１Ｂに設置されるようにしてもよい。
【００２７】
背景部２２は、背面パネル５１、側面パネル５２Ａ、および側面パネル５２Ｂから構成される。背面パネル５１は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル５２Ａは、背面パネル５１の左端に取り付けられ、側面パネル４１Ａより横幅の狭い板状の部材である。側面パネル５２Ｂは、背面パネル５１の右端に取り付けられ、側面パネル４１Ｂより横幅の狭い板状の部材である。
【００２８】
側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの上部は、板状の部材である連結部２３Ａによって連結される。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部２３Ａ’によって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの上部は、連結部２３Ｂによって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの下部は、連結部２３Ｂ’によって連結される。
【００２９】
撮影空間の床には、板状の部材である床材２７が敷かれる。
【００３０】
なお、背面パネル５１の撮影空間側の面には、例えば緑色のクロマキー用のシートが貼り付けられる。写真シール作成装置１は、クロマキー用のシートを背景として撮影することで、撮影処理や編集処理においてクロマキー合成を行う。これにより、所望の背景画像が、シートが写っている利用者の背景の部分に合成される。
【００３１】
側面パネル４１Ａ、連結部２３Ａ、および側面パネル５２Ａに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル４１Ｂ、連結部２３Ｂ、および側面パネル５２Ｂに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
【００３２】
撮影空間の上方には、撮影部２１の正面、連結部２３Ａ、および連結部２３Ｂに囲まれた天井が形成される。その天井の一部に、天井ストロボユニット２４が設けられる。天井ストロボユニット２４の一端が連結部２３Ａに固定され、他端が連結部２３Ｂに固定される。
【００３３】
天井ストロボユニット２４は、撮影に合わせて撮影空間内に向けて光を照射するストロボを内蔵する。天井ストロボユニット２４の内部には、ストロボの他に蛍光灯が設けられている。これにより、天井ストロボユニット２４は、撮影空間の照明としても機能する。
【００３４】
編集ユニット１２は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット１２は、一方の側面が撮影部２１の正面パネル４２に接するようにして、撮影ユニット１１に連結している。
【００３５】
図１に示される編集ユニット１２の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット１２の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、２組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【００３６】
編集ユニット１２の正面側は、面６１と、面６１の上方に形成された斜面６２から構成される。面６１は、床面に対して垂直で、撮影部２１の側面パネル４１Ａとほぼ平行な面である。斜面６２には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面６２の左側には、照明装置６４の一端を支持する柱状の支持部６３Ａが設けられる。斜面６２の右側には、照明装置６４の他端を支持する柱状の支持部６３Ｂが設けられる。支持部６３Ａの上面にはカーテンレール２６を支持する支持部６５が設けられる。
【００３７】
編集ユニット１２の上方にはカーテンレール２６が取り付けられる。カーテンレール２６は、３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃを、組み合わせて構成される。３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール２６Ａとレール２６Ｂの一端は、連結部２３Ａと連結部２３Ｂにそれぞれ固定され、レール２６Ａとレール２６Ｂの他端は、レール２６Ｃの両端にそれぞれ接合される。
【００３８】
カーテンレール２６には、編集ユニット１２の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット１２の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
【００３９】
後述するが、編集ユニット１２の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット１２の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
【００４０】
＜利用者の移動について＞
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について説明する。
【００４１】
図３は、写真シール作成装置１を上から見た平面図である。
【００４２】
利用者は、事前選択部２０の前方の空間である事前選択空間Ａ０において硬貨投入口に代金を投入する。次に、利用者は、タッチパネルモニタに表示される画面に従って各種の設定を行う。利用者は、例えば、撮影空間で行われる撮影に関するコースの選択などを事前選択作業として行う。
【００４３】
事前選択作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃１で示すように、側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの間の出入り口Ｇ１から、撮影部２１と背景部２２の間に形成された撮影空間Ａ１に入る。利用者は、撮影部２１に設けられたカメラやタッチパネルモニタなど利用して撮影作業を行う。
【００４４】
撮影作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃２で示すように出入り口Ｇ１から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−１に移動するか、または、白抜き矢印＃３で示すように出入り口Ｇ２から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−２に移動する。
【００４５】
編集空間Ａ２−１は、編集ユニット１２の正面側の編集空間である。一方、編集空間Ａ２−２は、編集ユニット１２の背面側の編集空間である。利用者が編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のいずれの空間に移動するのかは、撮影部２１のタッチパネルモニタの画面表示などによって案内される。例えば２つの編集空間のうちの空いている方が移動先として案内される。編集空間Ａ２−１または編集空間Ａ２−２に移動した利用者は、編集作業を開始する。編集空間Ａ２−１の利用者と、編集空間Ａ２−２の利用者は同時に編集作業を行うことができる。
【００４６】
編集作業が終了した後、編集画像の印刷が開始される。印刷が開始されると、編集空間Ａ２−１での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃４で示すように編集空間Ａ２−１から印刷待ち空間Ａ３に移動する。また、編集空間Ａ２−２での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃５で示すように編集空間Ａ２−２から印刷待ち空間Ａ３に移動する。
【００４７】
印刷待ち空間Ａ３に移動した利用者は、印刷が終わるのを待つ。印刷が終了すると、利用者は、編集ユニット１２の右側面に設けられた排出口から排出されたシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終える。
【００４８】
次に、各装置の構成について説明する。
【００４９】
＜事前選択部の構成＞
図４は、事前選択部２０の構成例を示す図である。
【００５０】
事前選択部２０の上側にはタッチパネルモニタ７１が設けられる。タッチパネルモニタ７１は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ７１は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ７１には、利用者の人数の選択などに用いられる画面が表示される。
【００５１】
タッチパネルモニタ７１の下方には、スピーカ７２が設けられる。スピーカ７２は、事前選択処理の案内音声、BGM（Back Ground Music）、効果音などを出力する。スピーカ７２に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入返却口７３が設けられる。
【００５２】
＜撮影部の構成＞
図５は、撮影部２１の正面の構成例を示す図である。撮影部２１は、側面パネル４１Ａ、側面パネル４１Ｂ、および正面パネル４２に囲まれるようにして構成される。
【００５３】
正面パネル４２の中央よりやや上側には、カメラユニット８１が設けられる。カメラユニット８１の正面には、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、および正面ストロボ９３が設けられる。
【００５４】
カメラ９１は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット８１の内部に取り付けられる。カメラ９１は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間Ａ１にいる利用者を撮影する。カメラ９１は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
【００５５】
カメラ９１により取り込まれた動画像（以下、ライブビュー画像ともいう）は、タッチパネルモニタ９２にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ９１により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
【００５６】
タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１の下方に設けられる。タッチパネルモニタ９２は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
【００５７】
正面ストロボ９３は、カメラ９１の上方に設けられる。正面ストロボ９３は、乳白アクリル板よりなる、半月状の発光面を有する。正面ストロボ９３は、カメラ９１による撮影に合わせて発光することで、被写体としての利用者の顔付近を正面から照射する。
【００５８】
カメラユニット８１の上方には、曲面の発光面を利用者に向けた上ストロボユニット８２が設置される。上ストロボユニット８２は、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。
【００５９】
カメラユニット８１の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット８３が設けられる。
【００６０】
上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、蛍光灯とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、撮影空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、撮影空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、被写体となる利用者に光を照射する。
【００６１】
足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ａとの間には、箱状部８４が設けられる。また、足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ｂとの間には、箱状部８５が設けられる。箱状部８４，８５の上面は、写真シール作成装置１の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
【００６２】
なお、図示はしないが、正面パネル４２の例えば天井付近には、スピーカが設けられる。そのスピーカは、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
【００６３】
＜背景部の構成＞
図６は、背景部２２の撮影空間Ａ１側の構成例を示す図である。
【００６４】
背面パネル５１の上方には、背面上ストロボ１０１が設置される。背面上ストロボ１０１は、背面上方から利用者に光を照射する。
【００６５】
図中、背面パネル５１の左方には、背面左ストロボ１０２が設置される。背面左ストロボ１０２は、背面右方から利用者を照射する。図中、背面パネル５１の右方には、背面右ストロボ１０３が設置される。背面右ストロボ１０３は、背面左方から利用者を照射する。
【００６６】
また、背面パネル５１の撮影空間Ａ１側（図中、手前側）の面には、クロマキーシート１２１が貼り付けられる。クロマキーシート１２１の色は、例えば緑色とされる。
【００６７】
なお、図示はしないが、側面パネル５２Ａ，５２Ｂの撮影空間Ａ１側の面の下側（床面側）にも、クロマキーシート１２１と同様に、クロマキーシートが貼り付けられる。
【００６８】
図７は、床材２７を示す斜視図である。説明の便宜上、撮影部２１、側面パネル４１Ａなどの図示を省略している。
【００６９】
床材２７の後方寄りの位置には、横長長方形の床シート２７Ａが、その長辺が背面パネル５１と略平行になるように貼り付けられる。図７において、背面パネル５１のある方向が撮影空間Ａ１の後方となり、白抜き矢印で示す、撮影部２１のある方向が撮影空間Ａ１の前方となる。
【００７０】
床シート２７Ａの前方寄りには、目印図形２８−１乃至２８−４が並べて印刷され、その後方に、目印図形２８−５乃至２８−８が並べて印刷される。２行×４列に配置された目印図形２８−１乃至２８−８は、それぞれ視覚的に異なる図形であり、全体が例えば黒色で塗りつぶされている。
【００７１】
１行目の目印図形２８−１は菱形の目印であり、目印図形２８−２はハート型の目印である。目印図形２８−３は四つ葉のクローバー型の目印であり、目印図形２８−４は正方形の目印である。
【００７２】
また、２行目の目印図形２８−５は四枚の花びらからなる花状の目印であり、目印図形２８−６は星型の目印である。目印図形２８−７は円形の目印であり、目印図形２８−８はチューリップの花びら状の目印である。
【００７３】
それぞれの目印図形は、１人の利用者がその両足を載せることが出来るような、略３０cm×３０cmの範囲内に収まる程度の大きさを有している。それぞれの大きさが異なるようにしてもよい。
【００７４】
目印図形２８−１乃至２８−８は、撮影時の立ち位置を利用者毎に誘導するための目印として用いられる。
【００７５】
例えば、利用者の人数が２人であり、上半身が大きく写る画像を撮影する場合、カメラ９１に向かって右側に立っている利用者の立ち位置として、四つ葉のクローバー型の目印図形２８−３が指定され、左側に立っている利用者の立ち位置として、ハート型の目印図形２８−２が指定される。
【００７６】
目印図形２８−１乃至２８−８は、それぞれ、利用者の人数、撮影する画像の画角（範囲）などに応じて、最適な立ち位置を指定することができるような位置に印刷されている。なお、最適な立ち位置は、ストロボからの光が被写体に対して十分に照射される位置、カメラ９１の撮影範囲から外れない位置、背景と顔の大きさのバランスがよくなる位置等を意味する。
【００７７】
目印図形として、黒色以外の色を付した図形、所定の模様を付した図形、または、色と模様を付した図形を用いるようにしてもよい。目印図形毎に、形状、大きさ、模様、および色のうちの少なくともいずれかを変えるようにすることも可能である。図７に示す目印図形２８−１乃至２８−８は、色は黒色として同じ色であるが、それぞれ形状を変えた図形である。
【００７８】
＜編集ユニットの構成＞
図８は、編集ユニット１２の正面側（編集空間Ａ２−１側）の構成例を示す図である。
【００７９】
斜面６２のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ１３１が設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の左側にはタッチペン１３２Ａが設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の右側にはタッチペン１３２Ｂが設けられる。
【００８０】
タブレット内蔵モニタ１３１は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン１３２Ａまたはタッチペン１３２Ｂを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ１３１には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。２人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン１３２Ａはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン１３２Ｂはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる。
【００８１】
なお、タッチペン１３２Ａを用いた操作とタッチペン１３２Ｂを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ１３１の左側の表示に対してはタッチペン１３２Ａを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン１３２Ｂを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン１３２Ａとタッチペン１３２Ｂを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン１３２という。
【００８２】
図９は、編集ユニット１２の左側面の構成例を示す図である。
【００８３】
編集ユニット１２の左側面の下側にはシール紙排出口１６１が設けられる。編集ユニット１２の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集空間Ａ２−１の利用者が写る画像、または、編集空間Ａ２−２の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口１６１から排出される。
【００８４】
＜シール紙の例＞
図１０は、写真シール作成装置１により作成されるシール紙の例を示す図である。
【００８５】
利用者が例えば２人である場合、図１０に示すようなレイアウトで写真（編集画像）が印刷されたシール紙が２枚分作成され、利用者に提供される。図１０に示すレイアウトは複数種類用意されているレイアウトのうちの１つであり、利用者は好みのレイアウトを選択することができる。
【００８６】
１枚のシール紙には、略名刺サイズの編集画像印刷領域１８１Ａと、横長帯状のおまけ画像印刷領域１８１Ｂが形成される。編集画像印刷領域１８１Ａの略左半分には編集画像１９１−１が大きく印刷され、その右側に、４枚の編集画像１９１−２乃至１９１−５が、編集画像１９１−１より小さいサイズで２行×２列に並べて印刷される。
【００８７】
編集画像１９１−１乃至１９１−５は、被写体の顔と上半身が大きく写る画像であるアップ画像に対して編集が施されることによって生成された画像である。実際には、適宜、利用者の背景には、所定の色や柄の画像である背景画像が合成され、利用者の前景には、手書きの文字やスタンプ画像などの前景画像が合成される。
【００８８】
おまけ画像印刷領域１８１Ｂには、床シート２７Ａに印刷された目印図形２８−１乃至２８−８と同じようなシンプルな形状にトリミングされた撮影画像１９２−１乃至１９２−５が横に並べて印刷される。おまけ画像印刷領域１８１Ｂに印刷されている画像は、例えばはさみで切り取って用いられる。
【００８９】
編集前の画像ではなく、編集済みの画像（編集画像１９１−１乃至１９１−５と同じ画像）がトリミングされて撮影画像１９２−１乃至１９２−５として印刷されるようにしてもよい。
【００９０】
おまけ画像印刷領域１８１Ｂの余白にはシールIDなどが印刷される。シールIDは、写真シール作成装置１からサーバに送信された画像をスマートフォンなどの携帯端末で閲覧するときに利用される。
【００９１】
携帯端末に対する画像の送信は、写真シール作成装置１から送信された画像を携帯端末に取り込む（保存する）ためのWebサイトである画像取得サイトを管理するサーバを介して行われることになる。利用者は、携帯端末に取り込んだ画像をSNS（Social Networking Service）に投稿したり、壁紙に設定したりして利用することができる。以下、適宜、画像取得サイトを管理するサーバを画像取得サイト管理サーバという。
【００９２】
図１１は、編集画像のレイヤ構造の例を示す図である。
【００９３】
左端の編集画像Ｐ１が編集によって生成される画像である。編集画像Ｐ１は、背景画像Ｐ１１、人物画像Ｐ１２、前景画像Ｐ１３の各レイヤの画像から構成される。
【００９４】
図１１の例において、背景画像Ｐ１１は、レンガを重ねた壁面の柄の画像である。前景画像Ｐ１３は、「Love my friend」の手書き文字の画像とハート型の画像を含む画像である。「Love my friend」の手書き文字の画像は、ペンツールを用いて利用者によって入力されたペン画像である。また、ハート型の画像は、スタンプツールを用いて利用者によって入力されたスタンプ画像である。
【００９５】
このように、編集画像Ｐ１は、撮影画像からクロマキー処理によって抽出した人物の領域の画像である人物画像Ｐ１２を背景画像Ｐ１１に重ね、その上に前景画像Ｐ１３を重ねることによって生成される。ペン画像やスタンプ画像を背景画像Ｐ１１上に入力し、被写体の背景に表示させるようにすることも可能とされる。撮影画像に対しては、前景画像や背景画像が合成されることもあるし、編集処理を経たとしても利用者の操作によっては合成されないこともある。
【００９６】
＜写真シール作成装置の内部構成＞
図１２は、写真シール作成装置１の構成例を示すブロック図である。図１２において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【００９７】
図１２に示すように、写真シール作成装置１は、PC(Personal Computer)部３０１に対して、事前選択部３０２、撮影部３０４、編集部３０５Ａ，３０５Ｂ、および印刷部３０６が外部入出力インタフェース３０３を介して接続されることによって構成される。情報処理部であるPC部３０１は、例えば編集ユニット１２の筐体内部に収納される。
【００９８】
PC部３０１を構成するCPU(Central Processing Unit)３１１、ROM(Read Only Memory)３１２、RAM(Random Access Memory)３１３は、バス３１４により相互に接続される。
【００９９】
CPU３１１は、所定のプログラムを実行し、写真シール作成装置１の全体の動作を制御する。ROM３１２は、CPU３１１が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM３１２は、CPU３１１が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【０１００】
バス３１４には、さらに、入出力インタフェース３１５が接続される。入出力インタフェース３１５には、記憶部３１６、通信部３１７、およびドライブ３１８が接続される。
【０１０１】
記憶部３１６は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部３１６は、CPU３１１から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部３１６に記憶されている情報はCPU３１１により適宜読み出される。
【０１０２】
通信部３１７は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部３１７は、CPU３１１による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部３１７は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置１の製造メーカが管理する画像取得サイト管理サーバに送信する。通信部３１７から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、画像取得サイト管理サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
【０１０３】
ドライブ３１８には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３１９が適宜装着される。ドライブ３１８によりリムーバブルメディア３１９から読み出されたプログラムやデータは、CPU３１１に供給され、記憶部３１６に記憶されたり、インストールされたりする。
【０１０４】
入出力インタフェース３１５には外部入出力インタフェース３０３が接続される。PC部３０１による各部の制御が、外部入出力インタフェース３０３を介して行われる。
【０１０５】
事前選択部３０２は、事前選択空間Ａ０にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部３０２は、タッチパネルモニタ７１、スピーカ７２、および硬貨処理部３２１から構成される。
【０１０６】
タッチパネルモニタ７１は、PC部３０１による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部３０１に供給され、各種の設定が行われる。
【０１０７】
硬貨処理部３２１は、硬貨投入返却口７３への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部３２１は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部３０１に出力する。
【０１０８】
撮影部３０４は、撮影空間Ａ１にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部３０４は、照明装置３３１、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、およびスピーカ３３２から構成される。
【０１０９】
照明装置３３１は、撮影空間Ａ１内の各ストロボユニットであり、PC部３０１から供給される照明制御信号に従って発光する。
【０１１０】
カメラ９１は、PC部３０１によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像（画像データ）をPC部３０１に出力する。
【０１１１】
編集部３０５Ａは、編集空間Ａ２−１にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部３０５Ａは、タブレット内蔵モニタ１３１、タッチペン１３２Ａ，１３２Ｂ、およびスピーカ３４１から構成される。編集部３０５Ｂは、編集空間Ａ２−２にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部３０５Ａと同一の構成を有する。なお、以下、編集部３０５Ａ，３０５Ｂを特に区別しない場合には、単に、編集部３０５という。
【０１１２】
タブレット内蔵モニタ１３１は、PC部３０１による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部３０１に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
【０１１３】
印刷部３０６は、プリンタ３５１を含むように構成される。プリンタ３５１にはシール紙ユニット３５２が装着される。
【０１１４】
プリンタ３５１は、内蔵するヘッド３６１を駆動し、PC部３０１から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット３５２に収納されているロール状のシール紙３６３に画像を印刷する。また、プリンタ３５１は、画像を印刷したシール紙３６３をカッター３６２によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口１６１に排出する。
【０１１５】
＜写真シール作成装置の機能構成例＞
図１３は、写真シール作成装置１の機能構成例を示すブロック図である。図１３に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU３１１により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【０１１６】
写真シール作成装置１においては、事前選択処理部４０１、撮影処理部４０２、編集処理部４０３、および印刷処理部４０４が実現される。
【０１１７】
事前選択処理部４０１は、事前選択部３０２の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、利用者の人数の選択、撮影画像の写りの選択、背景画像の選択などが行われる。利用者による選択内容を表す情報は撮影処理部４０２に供給される。
【０１１８】
撮影処理部４０２は、撮影部３０４の各部を制御することで撮影処理を行う。撮影処理部４０２は、撮影処理を行うことによって得られた撮影画像のデータを編集処理部４０３に出力する。撮影処理部４０２から編集処理部４０３に対しては、撮影を複数回行うことによって得られた複数枚の撮影画像のデータが供給される。
【０１１９】
編集処理部４０３は、編集部３０５の各部を制御することで編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に写る利用者の目の形状や大きさを調整する処理、撮影画像に対して編集を施す処理などが含まれる。
【０１２０】
編集処理部４０３は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、印刷処理部４０４に出力する。
【０１２１】
印刷処理部４０４は、プリンタ３５１に印刷データを出力し、編集画像の印刷を行う。
【０１２２】
＜写真シール作成装置の動作＞
ここで、図１４のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置１の動作について説明する。
【０１２３】
ステップＳ１において、事前選択処理部４０１は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部３２１から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。
【０１２４】
ステップＳ１において、硬貨が投入されたと判定された場合、処理はステップＳ２に進む。ステップＳ２において、事前選択処理部４０１は、事前選択部３０２を制御することで、事前選択処理を行う。具体的には、事前選択処理部４０１は、撮影空間で行われる撮影に関するコースとして、人数コースや写りコースの選択の他、撮影空間で行われる撮影により得られる撮影画像の背景となる背景画像の選択などを利用者に行わせることで、各種の設定を行う。人数コースは、利用者の人数に応じて行われるゲームの種類を決定するものであり、写りコースは、撮影画像の被写体の写りを決定するものである。
【０１２５】
ステップＳ３において、撮影処理部４０２は、撮影部３０４を制御することで、撮影処理を行う。具体的には、撮影処理部４０２は、カメラ９１に取り込まれた被写体の動画像をタッチパネルモニタ９２にライブビュー表示させ、撮影空間Ａ１にいる利用者を被写体として撮影し、撮影画像を生成する。生成された撮影画像は、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施されて、確認用の画像としてタッチパネルモニタ９２に表示される。
【０１２６】
本実施の形態の撮影処理においては、タッチパネルモニタ９２に対する操作により、利用者の所望のタイミングで撮影（セルフシャッタ撮影）が行われる。ここでは、撮影可能な時間内で、例えば最大９回の撮影が行われる。また、タッチパネルモニタ９２に対する操作により、セルフシャッタ撮影ではなく、所定の時間間隔毎の繰り返し撮影（自動撮影）が行われるようにすることもできる。利用者は、得られた複数枚の撮影画像のうち５枚を、編集処理の対象として選択することができる。このようして得られる５枚の撮影画像は、編集処理の対象とされてシール紙に印刷されることはもちろん、携帯端末に送信される対象にもなり得る。
【０１２７】
本実施の形態の撮影処理においては、アップ撮影のみが行われるものとするが、アップ撮影に加えて全身撮影が行われるようにしてもよい。
【０１２８】
アップ撮影とは、被写体の顔および上半身を撮影範囲とした撮影である。アップ撮影により、撮影画像として、被写体の顔および上半身が写るアップ画像が得られる。一方、全身撮影とは、被写体の全身を撮影範囲とした撮影である。全身撮影により、撮影画像として、被写体の全身が写る全身画像が得られる。全身撮影においては、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよいし、正面から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよい。
【０１２９】
このようにして、撮影処理において、５枚の撮影画像が取得される。
【０１３０】
ステップＳ４において、編集処理部４０３は、編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部３０５を制御することで、編集処理を行う。具体的には、編集処理部４０３は、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせることで、編集が施された編集画像を生成する。
【０１３１】
ステップＳ５において、印刷処理部４０４は、プリンタ３５１を制御することで、印刷処理を行う（開始する）。具体的には、印刷処理部４０４は、編集処理により得られた編集画像をプリンタ３５１に出力してシール紙に印刷する。なお、撮影処理により得られた撮影画像が、シール紙に印刷されるようにしてもよい。
【０１３２】
印刷が終了すると、ステップＳ６において、プリンタ３５１は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口１６１に排出し、処理を終了させる。
【０１３３】
＜編集処理の詳細＞
次に、図１５のフローチャートを参照して、上述した写真シール作成ゲームの一連の処理におけるステップＳ４の編集処理の詳細について説明する。
【０１３４】
編集処理が開始されると、ステップＳ３１において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１にレタッチ画面を表示させる。
【０１３５】
レタッチ画面は、撮影画像（この例ではアップ画像）に写る人物の認識結果に基づいて、人物やその一部を加工（拡大／縮小、変形、色の変更など）したり修整する画像処理（以下、レタッチ処理という）種類の選択に用いられる画面である。ここでは、目の大きさと肌の明るさを選択するためのＧＵＩが配置されたレタッチ画面が表示される。
【０１３６】
利用者は、目の大きさと肌の明るさを選択するためのＧＵＩを操作する。これにより、撮影画像に写る利用者の目の大きさと肌の明るさが決定され、処理はステップＳ３２に進む。
【０１３７】
ステップＳ３２において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１に見たままモード選択画面を表示させる。
【０１３８】
見たままモード選択画面は、撮影画像の左右反転の有無の選択に用いられる画面である。見たままモード選択画面には、撮影画像を左右反転させない（何もしない）「反転なし」を選択するためのボタンと、撮影画像を左右反転させ、利用者自身が鏡に写ったような状態を再現する「反転あり」を選択するためのボタンとが表示される。
【０１３９】
見たままモード選択画面において、「反転あり」のボタンが選択されると、編集処理部４０３は、全ての撮影画像に左右反転させる画像処理を施し、処理はステップＳ３３に進む。「反転なし」のボタンが選択された場合、いずれの撮影画像にも左右反転させる画像処理は施されない。
【０１４０】
ステップＳ３３において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１にアドレス入力画面を表示させる。
【０１４１】
アドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。アドレス入力画面は、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯端末のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
【０１４２】
アドレス入力画面において、メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップＳ３４に進む。
【０１４３】
ステップＳ３４において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１に編集画面を表示させる。
【０１４４】
編集画面は、編集対象となる撮影画像の編集に用いられる画面である。編集画面には、編集対象となる撮影画像と、編集に用いられるスタンプ画像やペン画像などの各種の編集ツール（合成用画像）が表示される。
【０１４５】
利用者は、タッチペン１３２を用いて、スタンプ画像やペン画像などを編集対象となる撮影画像上の所定の位置へ重畳することで、編集対象となる撮影画像に対する合成用画像の合成が行われる。
【０１４６】
すなわち、ステップＳ３５において、編集処理部４０３は、利用者の操作に応じて、編集対象となる撮影画像に編集を施す。
【０１４７】
編集作業が終了すると、ステップＳ３６において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１に分割数選択画面を表示させる。
【０１４８】
分割数選択画面は、最終的に出力されるシール紙の分割数やシールレイアウトの選択に用いられる画面である。シールレイアウトは、１枚のシール紙に配置される編集画像（撮影画像）の枚数や位置、大きさを決定するレイアウト（配置パターン）である。ここで、利用者により選択されたシールレイアウトに従って編集画像が配置されてなる画像、すなわち、最終的にシール紙に印刷されて出力される画像をレイアウト画像という。このレイアウト画像のイメージを表すシール紙イメージは、記憶部３１６に記憶される。
【０１４９】
したがって、分割数選択画面には、例えば５枚の撮影画像それぞれに編集が施された編集画像が、異なるシールレイアウトで配置されたレイアウト画像が複数表示される。
【０１５０】
分割数選択画面において、レイアウト画像のいずれかが選択されると、処理はステップＳ３７に進む。
【０１５１】
ステップＳ３７において、編集処理部４０３は、タブレット内蔵モニタ１３１に携帯送信用画像選択画面を表示させる。
【０１５２】
携帯送信用画像選択画面は、携帯送信用画像の選択に用いられる画面である。携帯送信用画像は、上述した画像取得サイト管理サーバを介して、利用者の所有する携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする撮影画像である。携帯送信用画像選択画面には、例えば編集が施された後の５枚の編集画像や、編集画面において作成された携帯送信専用の画像が表示される。なお、携帯送信用画像選択画面には、編集画像に代えて、編集が施される前の撮影画像が表示されるようにしてもよい。
【０１５３】
携帯送信用画像選択画面において、携帯送信用画像として、画像のいずれかが選択されると、処理はステップＳ３８に進む。
【０１５４】
ステップＳ３８において、編集処理部４０３は、通信部３１７を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択された携帯送信用画像を、利用者によりアドレス入力画面に入力されたメールアドレスとともに、画像取得サイト管理サーバに送信する。
【０１５５】
画像取得サイト管理サーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末がサーバにアクセスするのに必要なURLが記載されたメールを送信する。そして、そのURLに基づいて、利用者が所有する携帯端末が、ネットワークを介して画像取得サイト管理サーバにアクセスすることで、画像取得サイト管理サーバに送信された画像が携帯端末に提供される。
【０１５６】
その後、ステップＳ３９において、編集処理部４０３は、編集作業を終えた利用者に対して、印刷待ち空間Ａ３への移動を案内する。印刷待ち空間Ａ３への移動の案内は、編集部３０５のタブレット内蔵モニタ１３１に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ３４１から出力させることによって行われる。
【０１５７】
以上のようにして、編集処理が行われる。
【０１５８】
ここで、上述した編集処理のステップＳ３４において表示される編集画面の詳細について説明する。
【０１５９】
＜編集画面の例＞
図１６は、タブレット内蔵モニタ１３１に表示される編集画面の例を示す図である。
【０１６０】
編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左側の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右側の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。このような編集画面の構成により、主に２人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【０１６１】
以下、編集画面の左側の領域（左側領域）について説明する。
【０１６２】
左側領域の中央上方には、サムネイル表示領域５１１Ｌが設けられる。サムネイル表示領域５１１Ｌは、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。利用者は、サムネイル表示領域５１１Ｌに表示されているサムネイル画像を選択することによって、編集対象とする撮影画像を選択する。
【０１６３】
図１６の例では、５枚の撮影画像を表すサムネイル画像がサムネイル表示領域５１１Ｌに並んで表示されている。
【０１６４】
左側領域の略中央には、編集領域５１２Ｌが設けられる。編集領域５１２Ｌは、編集対象として選択された撮影画像（編集対象画像）の表示領域である。利用者は、タッチペン１３２を用いて編集ツールを選択し、編集領域５１２Ｌに表示された撮影画像の編集を行う。
【０１６５】
編集領域５１２Ｌの左側には、メイクパレット５１３Ｌが表示される。メイクパレット５１３Ｌは、メイクツールを選択するためのアイコンの表示領域である。メイクツールには、涙袋ツール、ふたえ幅ツール、および目のかたちツールがある。涙袋ツールは、編集対象画像に写る人物の目の下方に涙袋を作る（作ったように見せる）ための機能を提供するものであり、ふたえ幅ツールは、編集対象画像に写る人物の目の二重まぶたの幅（厚さ）を強調するための機能を提供するものである。また、目のかたちツールは、編集対象画像に写る人物の目の形状を変更するための機能を提供するものである。
【０１６６】
編集領域５１２Ｌの下方には、編集パレット５１４Ｌが表示される。編集パレット５１４Ｌは、ペン画像やスタンプ画像などの各種の編集ツール（合成用画像）の選択に用いられる。
【０１６７】
編集パレット５１４Ｌにおいては、編集パレット５１４Ｌの編集画面中央側に設けられたボタン毎に各編集ツールが表示される。利用者は、それぞれのボタンを選択することによって、編集パレット５１４Ｌに表示される編集ツールを切り替える。例えば、「ペン」の名前が付されたボタンは、ペン画像を選択するときに操作されるボタンであり、「スタンプ」の名前が付されたボタンは、スタンプ画像を選択するときに操作されるボタンである。
【０１６８】
編集画面の右側の領域（右側領域）には、以上のような左側領域の構成と同じ構成５１１Ｒ乃至５１４Ｒが、それぞれ位置を対称にして配置される。
【０１６９】
編集画面において、左側領域と右側領域に挟まれた中央の領域（中央領域）には、スマートフォンの外観を模した２つの携帯おまけボタン５１５Ｌ，５１５Ｒが左右に並んで表示される。左側の携帯おまけボタン５１５Ｌは、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により操作され、右側の携帯おまけボタン５１５Ｒは、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により操作される。携帯おまけボタン５１５Ｌ，５１５Ｒが操作されると、携帯おまけの作成を行うことができる。携帯おまけは、携帯端末の待ち受け画面に表示されたり、メールに添付されたり、ブログを含むSNS（Social Networking System）にアップロードされたりする画像など、携帯端末上で用いられることを前提とした画像である。作成された携帯おまけは、携帯端末への送信専用の画像として、画像取得サイト管理サーバに送信される。
【０１７０】
携帯おまけボタン５１５Ｌ，５１５Ｒの下方には、編集作業中のBGMの設定を行うときに操作されるボタンなども表示される。
【０１７１】
このような編集画面により、主に２人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【０１７２】
＜携帯おまけ作成処理について＞
次に、図１７のフローチャートを参照して、編集画面において、携帯おまけボタン５１５Ｌまたは５１５Ｒが操作されたときに実行される携帯おまけ作成処理について説明する。以下においては、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側の利用者により携帯おまけボタン５１５Ｌが操作された場合の処理について説明する。
【０１７３】
携帯おまけボタン５１５Ｌが操作されると、ステップＳ５１において、編集処理部４０３は、編集画面の左側領域上に、加工画面を表示させる。加工画面は、携帯おまけとなる撮影画像を選択させたり、選択された撮影画像に施される各種の加工処理を選択するための画面である。
【０１７４】
図１８は、加工画面の例を示す図である。
【０１７５】
加工画面の上部には、画像選択領域５３１が設けられる。画像選択領域５３１は、携帯おまけの選択候補となる例えば５枚の撮影画像のサムネイル画像が表示される領域である。画像選択領域５３１から選択された撮影画像が、携帯おまけとなる。なお、携帯おまけの選択候補は、いずれの編集も施されていない撮影画像とされる。
【０１７６】
画像選択領域５３１の下方には、加工画像表示領域５３２が設けられる。加工画像表示領域５３２には、画像選択領域５３１において選択された携帯おまけとなる撮影画像に対して、各種の加工処理を施した画像（以下、加工画像という）が複数表示される。図１８の例では、加工画像表示領域５３２に、９枚の加工画像が表示されているが、左上の画像を除いた画像それぞれに、異なる加工処理が施されている。なお、加工画像表示領域５３２に表示される加工画像は、画像選択領域５３１において他の撮影画像が選択される毎に、選択されたその撮影画像に加工処理を施した画像に切り替わる。
【０１７７】
加工画面において選択される加工処理には、携帯おまけとなる撮影画像に対する顔の認識結果に応じた処理が含まれる。
【０１７８】
具体的には、加工画像表示領域５３２に表示される９枚の加工画像のうち、下段の３枚の加工画像には、顔の認識結果に応じた互いに異なるスタンプ画像が合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理（顔の認識結果に基づいた画像処理）が施されている。
【０１７９】
図１９は、加工画面（加工画像表示領域５３２）に表示される、顔の認識結果に応じたスタンプ画像が合成され、レタッチ処理が施された３枚の加工画像の詳細について説明する図である。
【０１８０】
図１９には、３枚の加工画像５４１，５４２，５４３が示されている。これらの加工画像はいずれも画像選択領域５３１から選択された撮影画像をもとに生成される。
【０１８１】
図中左に示される加工画像５４１は、画像選択領域５３１において選択された撮影画像に、スタンプ画像５５１ａ，５５１ｂ，５６１，５６２が合成された画像である。
【０１８２】
スタンプ画像５５１ａ，５５１ｂは、顔の認識結果に基づいた位置に合成されるスタンプ画像（以下、変身スタンプ画像という）であり、撮影画像に写る２人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像５５１ａ，５５１ｂは、猫の顔（具体的には猫の鼻、耳、ひげ）を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、２人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
【０１８３】
スタンプ画像５６１，５６２は、ハート型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
【０１８４】
図中中央に示される加工画像５４２は、画像選択領域５３１において選択された撮影画像に、スタンプ画像５５２ａ，５５２ｂ，５７１，５７２が合成された画像である。
【０１８５】
スタンプ画像５５２ａ，５５２ｂは、変身スタンプ画像であり、撮影画像に写る２人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像５５２ａ，５５２ｂは、うさぎの顔（具体的にはうさぎの鼻、耳、ひげ）を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、２人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
【０１８６】
スタンプ画像５７１，５７２は、三日月型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
【０１８７】
図中右に示される加工画像５４３は、画像選択領域５３１において選択された撮影画像に、スタンプ画像５５３ａ，５５３ｂ，５８１，５８２，５８３が合成された画像である。
【０１８８】
スタンプ画像５５３ａ，５５３ｂは、変身スタンプ画像であり、撮影画像に写る２人の利用者の顔にそれぞれ合成される。スタンプ画像５５３ａ，５５３ｂは、犬の顔（具体的には犬の鼻、耳、ひげ）を模した画像であり、認識された顔の大きさと向きに合わせて、その大きさと向きが調整されて、２人の利用者それぞれの顔の対応する位置に配置される。
【０１８９】
スタンプ画像５８１，５８２，５８３は、星型のスタンプ画像であり、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置される。
【０１９０】
さらに、加工画像５４１，５４２，５４３には、合成された変身スタンプ画像に対応して、それぞれ異なるレタッチ処理が施されている。ここでは、レタッチ処理として、目の大きさを変える処理と、顔の形を変える処理が施される。
【０１９１】
例えば、加工画像５４１には、猫の顔を模した変身スタンプ画像５５１ａ，５５１ｂに対応したレタッチ処理として、目の大きさを特に大きくする処理と、顔の形を三角形型にする処理が施される。
【０１９２】
また、加工画像５４２には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像５５２ａ，５５２ｂに対応したレタッチ処理として、目の大きさを中程度に大きくする処理と、顔を面長にする処理が施される。
【０１９３】
そして、加工画像５４３には、犬の顔を模した変身スタンプ画像５５３ａ，５５３ｂに対応したレタッチ処理として、目の大きさをわずかに大きくする処理と、顔を卵型にする処理が施される。なお、目の大きさをわずかに大きくする処理は施されないようにしてもよい。
【０１９４】
このように、加工画面において、互いに異なるスタンプ画像が合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理が施された加工画像を表示することで、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することができる。
【０１９５】
なお、レタッチ処理として施される顔の形を変える処理は、顔認識により２つの顔が認識された場合にのみ、その２つの顔に対して施される。ただし、認識された複数の顔同士（具体的には２つの顔同士）の距離が所定距離より近い場合には、互いの顔に対する処理が干渉し、適切に顔の形を変えられない可能性があることから、顔の形を変える処理は施されないようにする。
【０１９６】
したがって、顔認識により２つの顔が認識された場合に限らず、１つの顔のみが認識された場合にも、その１つの顔に対して、顔の形を変える処理が施されるようにしてもよい。
【０１９７】
この例では、レタッチ処理として、目の大きさを変える処理と顔の形を変える処理の２種類の画像処理が加工画像に施されるものとしたが、他の種類の画像処理が施されるようにしてもよい。
【０１９８】
さらに、加工画像に合成されている変身スタンプ画像に応じて、レタッチ処理として、それぞれ異なる種類の画像処理が施されるようにしてもよい。例えば、猫の顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理として、目の形を変える画像処理が施され、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理として、肌を明るくする画像処理が施されるようにする。
【０１９９】
また、上述した例では、撮影画像に写る２人の利用者の顔それぞれに、同じ種類の変身スタンプ画像が合成されるものとしたが、異なる種類の変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
【０２００】
例えば、撮影画像に写る２人の利用者のうちの一方の顔には、猫の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、２人の利用者のうちの他方の顔には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が合成されるようにする。
【０２０１】
この場合、一方の利用者の顔には、猫の顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理（目の大きさを特に大きくする処理と、顔の形を三角形型にする処理）が施されるようにする。また、他方の利用者の顔には、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理（目の大きさを中程度に大きくする処理と、顔を面長にする処理）が施されるようにする。
【０２０２】
さらに、このような加工画像が表示される加工画面において、撮影画像（加工画像）に写る２人の利用者の顔それぞれに合成された異なる種類の変身スタンプ画像と、その変身スタンプ画像に対応して施されたレタッチ処理を入れ替えるための入れ替えボタンが設けられるようにしてもよい。
【０２０３】
これにより、利用者により豊かなバリエーションの画像を提供することができる。
【０２０４】
さて、図１７のフローチャートに戻り、ステップＳ５１の後、処理はステップＳ５２に進み、編集処理部４０３は、加工画面に続いて、ぼかし画面を表示させる。ぼかし画面は、携帯おまけとなる撮影画像に、ぼかし処理を施すための画面である。
【０２０５】
ここで、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択されている場合、その加工画像にぼかし処理が施されることになるが、そのぼかし処理は、加工画像のもととなっている撮影画像とともに、変身スタンプ画像にも施される。なお、ぼかし処理が、変身スタンプ画像には施されず、加工画像のもとになっている撮影画像のみに施されるようにしてもよい。
【０２０６】
ステップＳ５２の後、処理はステップＳ５３に進み、編集処理部４０３は、ぼかし画面に続いて、トリミング画面を表示させる。トリミング画面は、携帯おまけとなる撮影画像においてトリミングされる領域（トリミング領域）を選択させる画面である。
【０２０７】
ステップＳ５３の後、処理はステップＳ５４に進み、編集処理部４０３は、トリミング画面に続いて、背景選択画面を表示させる。背景選択画面は、携帯おまけとなる撮影画像の背景となる背景画像を選択させる画面である。
【０２０８】
なお、ステップＳ５４の処理は、加工画面（図１８）の加工画像表示領域５３２において、左上の加工画像（加工処理が施されていない撮影画像）が選択された場合にのみ実行される。したがって、加工画面の加工画像表示領域５３２において、左上の加工画像以外の加工画像（何らかの加工処理が施されている撮影画像）が選択された場合、ステップＳ５４においては何も実行されない。
【０２０９】
また、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択された場合には、背景選択画面が表示されるようにしてもよい。この場合、背景選択画面には、加工画像に合成されている変身スタンプ画像に対応した背景画像が複数表示されるようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ５４の後、処理はステップＳ５５に進み、編集処理部４０３は、携帯おまけ落書き画面を表示させる。携帯おまけ落書き画面は、携帯おまけとなる撮影画像の編集に用いられる画面である。携帯おまけ落書き画面は、加工画面（図１８）などのように、編集画面の左側領域全体の上に表示されるのではなく、編集画面の左側領域の編集パレット５１４Ｌを隠さないようにして表示される。したがって、ここでは、編集パレット５１４Ｌにおいて選択可能なペン画像やスタンプ画像などの各種の編集ツールを用いた編集が行われる。
【０２１１】
ここで、加工画面において、上述した変身スタンプ画像が合成された加工画像が選択されている場合、その加工画像に編集が施されることになるが、携帯おまけ落書き画面においては、加工画像に合成されている変身スタンプ画像は、削除されないものとする。なお、これとは逆に、携帯おまけ落書き画面において、加工画像に合成されている変身スタンプ画像が、削除されるようにしてもよい。
【０２１２】
なお、携帯おまけとして、編集画面においてペン画像やスタンプ画像などを用いた編集が施された撮影画像が選択されるようにしてもよい。この場合、加工画面（加工画像表示領域５３２）には、既に編集が施された撮影画像に、変身スタンプ画像を合成し、変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理を施した加工画像が表示されるようにする。
【０２１３】
また、編集画面において所定のレタッチ処理を選択して施すことができるようにし、携帯おまけとして、そのレタッチ処理が施された撮影画像が選択されるようにしてもよい。この場合、加工画面（加工画像表示領域５３２）には、既にレタッチ処理が施された撮影画像に、変身スタンプ画像を合成するものの、変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理を施さないようにした加工画像が表示されるようにする。
【０２１４】
以上のようにして、携帯おまけが作成される。
【０２１５】
携帯おまけ作成処理において、撮影画像をトリミングした後に、その撮影画像に対して各種の加工処理を施した加工画像を表示するようにした場合、トリミングされた領域によっては、顔の一部が途切れるなどして顔認識に失敗する可能性がある。この場合、その撮影画像に対して顔の認識結果に応じた加工処理を施すことにも失敗するおそれがある。
【０２１６】
これに対して、上述した処理においては、携帯おまけとなる撮影画像をトリミングする前に、その撮影画像に対して各種の加工処理を施した加工画像を表示するようにした。これにより、トリミングによって顔認識に失敗することなく、撮影画像に対して顔の認識結果に応じた加工処理を適切に施すことが可能となる。
【０２１７】
上述した携帯おまけ作成処理においては、１枚の撮影画像に、互いに異なるスタンプ画像が合成され、互いに異なるレタッチ処理が施された複数の加工画像（以下、適宜、処理後画像という）が生成され、表示されるようにした。
【０２１８】
そこで、以下においては、携帯おまけ作成処理における処理後画像の表示を実現する構成について詳細に説明する。
【０２１９】
＜本技術の写真シール作成装置の機能構成例＞
図２０は、上述した処理後画像の表示を実現する、本技術の写真シール作成装置１の機能構成例を示すブロック図である。
【０２２０】
図２０に示される写真シール作成装置１は、図１３の撮影処理部４０２に加え、複製部６１１、合成部６１２、レタッチ処理部６１３、および表示制御部６１４を備えている。
【０２２１】
撮影処理部４０２は、利用者を被写体とした撮影を行うことで複数の撮影画像を取得する。
【０２２２】
複製部６１１は、撮影処理部４０２によって取得された撮影画像を複製した複製画像を生成する。生成される複製画像の枚数は１枚であってもよいし、複数枚であってもよい。
【０２２３】
合成部６１２は、複製部６１１によって生成された複製画像や、複製画像の複製元となった撮影画像（以下、複製元画像という）に、それぞれ互いに異なる変身スタンプ画像を合成する。なお、変身スタンプ画像は、顔の認識結果に応じて、顔の部位に合成されるものとするが、顔に限らず、人物の認識結果に応じて、人物の体の部位に合成されるものであればよい。
【０２２４】
レタッチ処理部６１３は、複製画像や複製元画像の少なくともいずれか1枚に、それぞれ互いに異なるレタッチ処理を施す。
【０２２５】
表示制御部６１４は、それぞれ互いに異なるスタンプ画像が合成され、それぞれ互いに異なるレタッチ処理が施された複製画像や複製元画像を、処理後画像として、例えばタブレット内蔵モニタ１３１などのモニタ（表示部）に表示する。
【０２２６】
＜処理後画像表示処理の流れ＞
次に、図２１のフローチャートを参照して、図２０の写真シール作成装置１により実行される処理後画像表示処理の流れについて説明する。
【０２２７】
ステップＳ７１において、撮影処理部４０２は、利用者を被写体とした撮影を行うことで、例えば５枚の撮影画像を取得する。
【０２２８】
ステップＳ７２において、複製部６１１は、撮影処理部４０２によって取得された５枚の撮影画像それぞれを複製した複製画像を生成する。
【０２２９】
複製画像が生成されるタイミングは、撮影処理部４０２によって撮影画像が取得されたタイミングであるものとするが、これに限らず、他のタイミングであってもよい。例えば、撮影画像に対して、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施され、確認用としてタッチパネルモニタ９２に表示される画像が生成された後で、複製画像が生成されてもよい。また、編集画面が表示されたタイミングや、携帯おまけボタン５１５Ｌ，５１５Ｒが選択されたタイミングで、複製画像が生成されてもよい。
【０２３０】
さらに、編集処理開始後に表示されるレタッチ画面において目の大きさと肌の明るさの選択が完了したタイミングで、複製画像が生成されてもよい。また、加工画面が表示される前の編集画面上に「コピーボタン」を設け、そのコピーボタンが押下されたタイミングで、複製画像が生成されてもよい。
【０２３１】
また、加工画面の画像選択領域５３１において携帯おまけの編集対象となる撮影画像が選択されたときに、選択されたその撮影画像のみを複製元画像として、複製画像が生成されてもよい。
【０２３２】
なお、ここでは、１枚の複製元画像について、３枚の複製画像が生成されるものとする。
【０２３３】
ステップＳ７３において、合成部６１２は、生成された複製画像のうちの、携帯おまけとして選択された撮影画像を複製元画像とした３枚の複製画像に、それぞれ異なるコンテンツを合成する。ここでいうコンテンツとは、上述した、顔の認識結果に基づいた位置に合成される変身スタンプ画像と、顔の認識結果に基づいた位置によらない、あらかじめ決められた位置に配置されるスタンプ画像をいう。
【０２３４】
ステップＳ７４において、レタッチ処理部６１３は、それぞれ異なるコンテンツが合成された３枚の複製画像に、それぞれ異なるレタッチ処理を施す。ここでは、３枚の複製画像に、それぞれ合成されているコンテンツ（変身スタンプ画像）に対応したレタッチ処理が施される。
【０２３５】
例えば、図２２に示されるように、複製元画像６３０から、３枚の複製画像６３１，６３２，６３３が生成されたとする。
【０２３６】
合成部６１２によって、複製画像６３１にコンテンツａが合成された場合、複製画像６３１には、レタッチ処理部６１３によって、コンテンツａに対応したレタッチ処理Ａが施される。また、合成部６１２によって、複製画像６３２にコンテンツｂが合成された場合、複製画像６３２には、レタッチ処理部６１３によって、コンテンツｂに対応したレタッチ処理Ｂが施される。そして、合成部６１２によって、複製画像６３３にコンテンツｃが合成された場合、複製画像６３３には、レタッチ処理部６１３によって、コンテンツｃに対応したレタッチ処理Ｃが施される。
【０２３７】
この例では、複製元画像６３０には、いずれのコンテンツも合成されず、いずれのレタッチ処理も施されないものとする。複製元画像６３０は、携帯おまけ作成以外の用途（編集画面における編集対象や、シール紙に印刷される印刷対象など）として用いられる。
【０２３８】
なお、ステップＳ７３におけるコンテンツの合成と、ステップＳ７４におけるレタッチ処理とは、その順番に行われるようにしてもよいし、同時に行われるようにしてもよい。
【０２３９】
ステップＳ７５において、表示制御部６１４は、それぞれ異なるコンテンツが合成され、それぞれ異なるレタッチ処理が施された３枚の複製画像（処理後画像）それぞれを、加工画像として、上述した加工画面の加工画像表示領域５３２に表示する。
【０２４０】
以上の処理によれば、それぞれ異なるコンテンツが合成され、それぞれ異なるレタッチ処理が施された複数の処理後画像が表示されるので、コンテンツとレタッチ処理の様々な組み合わせを実現することができる。すなわち、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となり、その結果、利用者は、より好みの画像を簡単に得ることが可能となる。
【０２４１】
＜レタッチ処理のパターン＞
以上においては、図２２を参照して説明したように、複製画像には、その複製画像に合成されているコンテンツ（変身スタンプ画像）に対応したレタッチ処理が施されるものとした。
【０２４２】
これに限らず、複製画像に合成されているコンテンツによっては、レタッチ処理が施されないようにしてもよい。例えば、図２３に示されるように、合成部６１２によって、複製画像６３２にコンテンツｂが合成された場合、複製画像６３２には、レタッチ処理が施されないようにする。
【０２４３】
また、以上においては、複製画像には、合成されているコンテンツに応じたレタッチ処理が施され、複製元画像には、いずれのコンテンツも合成されず、いずれのレタッチ処理も施されないものとしたが、この逆であってもよい。
【０２４４】
例えば、図２４に示されるように、複製元画像６３０には、コンテンツｄが合成されるとともに、コンテンツｄに対応したレタッチ処理Ｄが施されるようにする。一方、複製画像６３１には、コンテンツも合成されず、レタッチ処理も施されないようにする。
【０２４５】
この場合、複製元画像６３０が、処理後画像として、加工画面の加工画像表示領域５３２に表示されるようにすることができる。
【０２４６】
さらに、複製元画像と複製画像それぞれにコンテンツが合成されるとともに、そのコンテンツに応じたレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
【０２４７】
例えば、図２５に示されるように、複製元画像６３０には、コンテンツｄが合成されるとともに、コンテンツｄに対応したレタッチ処理が施されるようにする。また、複製画像６３１には、コンテンツａが合成されるとともに、コンテンツａに対応したレタッチ処理Ａが施されるようにする。
【０２４８】
この場合、複製元画像６３０と複製画像６３１が、処理後画像として、加工画面の加工画像表示領域５３２に表示されるようにすることができる。
【０２４９】
また、図示はしないが、複製元画像と複製画像それぞれに、合成されているコンテンツによらない同一のレタッチ処理が施されるようにしてもよいし、コンテンツは合成されないようにして、同一のレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
【０２５０】
以上のように、コンテンツの合成対象は、複製画像と複製元画像のいずれか一方であってもよいし、その両方であってもよい。同様に、レタッチ処理の対象も、複製画像と複製元画像のいずれか一方であってもよいし、その両方であってもよい。
【０２５１】
＜複製元画像の例＞
以上においては、複製画像は、撮影処理において生成された撮影画像を複製元画像として生成されるものとしたが、複製元画像は、以下のいずれかであればよい。
【０２５２】
具体的には、撮影タイミングでカメラ９１に取り込まれた静止画像（以下、原画像という）を複製元画像としてもよい。また、その原画像に対して、事前選択処理において選択された写りコースに応じた画像処理が施され、確認用としてタッチパネルモニタ９２に表示される画像（以下、ポストビュー画像という）を複製元画像としてもよい。さらに、編集処理開始後に表示されるレタッチ画面において選択されたレタッチ処理（目の大きさと肌の明るさを変える処理）が施された画像（以下、レタッチ済み画像という）を複製元画像としてもよい。
【０２５３】
ここで、図２６に示されるように、例えば、原画像Ｍ１１に５０％の強さの画像処理を施すことで、ポストビュー画像Ｍ１２が得られ、ポストビュー画像Ｍ１２に５０％の強さの画像処理を施すことでレタッチ済み画像Ｍ１３が得られるものとする。すなわち、レタッチ済み画像Ｍ１３に施されている画像処理の強さを１００％とする。
【０２５４】
原画像Ｍ１１を複製元画像とした場合、原画像Ｍ１１には、いずれの画像処理も施されていないので、その原画像Ｍ１１が複製されて生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施されても、その仕上がりは違和感のないものとなる。
【０２５５】
しかしながら、ポストビュー画像Ｍ１２やレタッチ済み画像Ｍ１３を複製元画像とした場合、それらの画像には既に何らかの画像処理が施されている。そのため、ポストビュー画像Ｍ１２やレタッチ済み画像Ｍ１３が複製されて生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施された場合、その仕上がりは違和感のあるものとなるおそれがある。
【０２５６】
そこで、ポストビュー画像Ｍ１２やレタッチ済み画像Ｍ１３を複製元画像とする場合には、それらの画像に既に施されている画像処理の強さに応じて、複製画像に施されるレタッチ処理の強さが調整されるようにしてもよい。
【０２５７】
例えば、ポストビュー画像Ｍ１２を複製元画像とする場合、そのポストビュー画像Ｍ１２が複製されて生成された複製画像には、原画像Ｍ１１を複製元画像とした場合よりも弱いレタッチ処理が施されるようにする。
【０２５８】
同様に、レタッチ済み画像Ｍ１３を複製元画像とする場合にも、そのレタッチ済み画像Ｍ１３が複製されて生成された複製画像には、原画像Ｍ１１を複製元画像とした場合よりも弱いレタッチ処理が施されるようにする。
【０２５９】
また、レタッチ済み画像Ｍ１３を複製元画像とする場合、そのレタッチ済み画像Ｍ１３が複製されて生成された複製画像には、ポストビュー画像Ｍ１２を複製元画像とした場合よりもさらに弱いレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
【０２６０】
これにより、ポストビュー画像Ｍ１２やレタッチ済み画像Ｍ１３を複製元画像として生成された複製画像に、合成されるコンテンツに応じたレタッチ処理が施されても、その仕上がりを違和感のないものとすることができる。
【０２６１】
＜複製パターンについて＞
複製元画像から複製画像を生成する際の複製パターンとしては、以下のパターンが考えられる。
【０２６２】
第１のパターンにおいては、図２７に示されるように、１枚の複製元画像６５０から、１枚の複製画像６５１が生成されるようにする。
【０２６３】
第２のパターンにおいては、図２８に示されるように、１枚の複製元画像６５０から、２枚の複製画像６５１，６５２が生成されるようにする。２人の利用者それぞれが携帯おまけの作成を行う場合、複製画像６５１，６５２それぞれを、携帯おまけとすることができる。
【０２６４】
なお、１枚の複製元画像６５０から生成される複製画像は、２枚に限らず、３枚以上であってもよい。例えば、図２９に示されるように、１枚の複製元画像６５０から、３枚の複製画像６５１，６５２，６５３が生成されるようにすることもできる。この場合、複製画像６５１，６５２，６５３それぞれに、少しずつ見た目の異なるコンテンツａ−１，ａ−２，ａ−３を合成し、その複製画像６５１，６５２，６５３それぞれを１フレームとする動画像を生成することもできる。生成された動画像においては、コンテンツａ−１，ａ−２，ａ−３が、パラパラマンガのように動くコンテンツとなる。
【０２６５】
第３のパターンとしては、図３０に示されるように、２枚の複製元画像６５０，６６０から、それぞれ１枚の複製画像６５１，６６１が生成されるようにする。この場合、複製元画像６５０，６６０とは別に、２枚の複製画像６５１，６６１の一部または全部を組み合わせて構成されるコラージュ画像を作成することができる。
【０２６６】
第４のパターンとしては、図３１に示されるように、２枚の複製元画像６５０，６６０から、それぞれ２枚の複製画像６５１，６５２と、２枚の複製画像６６１，６６２が生成されるようにする。この場合、複製元画像６５０，６６０とは別に、例えば、２枚の複製画像６５１，６６１から構成されるコラージュ画像と、２枚の複製画像６５２，６６２から構成されるコラージュ画像を作成することができる。また、複製元画像６５０，６６０とは別に、４枚の複製画像６５１，６５２，６６１，６６２から構成されるコラージュ画像を作成するようにしてもよい。
【０２６７】
＜処理後画像の他の表示例＞
以上においては、処理後画像（それぞれ互いに異なるスタンプ画像が合成され、それぞれ互いに異なるレタッチ処理が施された複製画像や複製元画像）が、加工画像として、加工画面（加工画像表示領域５３２）に表示される例について説明した。
【０２６８】
例えば、編集画面において、編集対象画像に対して、コンテンツ（変身スタンプ画像）を合成することと、レタッチ処理を施すことを、１回の操作で一括して行うための一発なりきり機能を提供する一発なりきりボタンを設けるようにする。
【０２６９】
図３２は、一発なりきりボタンが設けられた編集画面の例を示す図である。図３２には、編集画面の左側領域のみが示されているが、右側領域も左側領域と同様に構成されるものとする。
【０２７０】
図３２の編集画面において、編集領域５１２Ｌの左側には、図１６の編集画面におけるメイクパレット５１３Ｌに代えて、一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３が設けられている。
【０２７１】
一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３にはそれぞれ、一発なりきり機能のサンプル画像として、編集対象画像に、顔の認識結果に応じた互いに異なるコンテンツが合成され、互いに異なるレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
【０２７２】
具体的には、一発なりきりボタン６７１には、一発なりきりボタン６７１を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、猫の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
【０２７３】
また、一発なりきりボタン６７２には、一発なりきりボタン６７２を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
【０２７４】
同様に、一発なりきりボタン６７３には、一発なりきりボタン６７３を押下した場合のサンプル画像として、編集対象画像に、犬の顔を模した変身スタンプ画像が合成され、その変身スタンプ画像に対応したレタッチ処理が施された処理後画像が表示されている。
【０２７５】
一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３のいずれかが、利用者により押下されると、押下された一発なりきりボタンにサンプル画像として表示されている処理後画像が、編集対象画像として編集領域５１２Ｌに表示されるようになる。
【０２７６】
このように、編集画面において、互いに異なるコンテンツが合成されるとともに、互いに異なるレタッチ処理が施されたサンプル画像を表示することで、利用者は、好みの画像を簡単に選択することができる。
【０２７７】
＜レタッチ処理のバリエーション＞
上述したレタッチ処理は、撮影画像における人物（被写体）の顔、目や鼻、口などの顔パーツ、さらには全身が認識されることで適切に施される。
【０２７８】
ここでは、レタッチ処理として施される画像処理の種類について説明する。
【０２７９】
（１）顔認識に関する画像処理
目の大きさ、肌の明るさ、肌の色、顔の大きさ、髪の色、メイクの濃淡などを変える処理がある。これらの処理は、編集対象となる撮影画像における利用者の顔を認識することで、実現可能とされる。具体的には、以下のような画像処理が挙げられる。
【０２８０】
（１−１）小顔処理
例えば、まず、図３３左に示されるように、撮影画像７１１に写る２人の被写体の顔の輪郭点ｐ１１乃至ｐ１５，ｐ２１乃至ｐ２５を抽出する。次に、図３３中央に示されるように、抽出された輪郭点に基づいて、それらを含む矩形領域Ｆ１，Ｆ２を設定する。そして、図３３右に示されるように、設定された矩形領域を、その上辺を固定した状態で縮小する処理を施す。
【０２８１】
具体的には、矩形領域の境界近傍の領域に対して、矩形領域の内側の領域を縮めるように、矩形領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、矩形領域の境界近傍の領域において、画素の欠損を生じることなく、矩形領域を縮小する。
【０２８２】
その他には、まず、図３４左に示されるように、撮影画像７１１に写る２人の被写体の顔の輪郭線Ｌ１，Ｌ２を特定する。そして、図３４右に示されるように、特定された輪郭線Ｌ１，Ｌ２を顔領域の内側に移動することで、新たな輪郭線Ｃ１，Ｃ２を設定する。
【０２８３】
具体的には、輪郭線Ｌ１，Ｌ２を中心にして所定の幅をもつ境界領域に対して、境界領域の内側の領域を縮めるように、境界領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、境界領域において、画素の欠損を生じることなく、輪郭線Ｃ１，Ｃ２を設定する。
【０２８４】
以上のような処理により、被写体の顔を小さくする。
【０２８５】
（１−２）目サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目領域の画像を抽出する。そして、抽出された目領域の画像を、所定の拡大率で拡大する。数パターンの拡大率が用意されるようにしてもよい。
【０２８６】
このような処理により、目のサイズを変更する。
【０２８７】
（１−３）美鼻処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において鼻領域の画像を抽出する。そして、抽出された鼻領域の画像の一部または全部を、所定の縮小率で縮小する。数パターンの縮小率が用意されるようにしてもよい。
【０２８８】
このような処理により、鼻の大きさや形状を変更する。
【０２８９】
（１−４）口サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口領域の画像を抽出する。そして、抽出された口領域の画像を、所定の拡大率で拡大するか、または、所定の縮小率で縮小する。数パターンの拡大率や縮小率が用意されるようにしてもよい。
【０２９０】
このような処理により、口のサイズを変更する。
【０２９１】
（１−５）目形状変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目尻部分または目頭部分を特定する。そして、特定された目尻部分または目頭部分を、所定距離だけ上方向（頭の方向）や下方向（顎の方向）、その他の方向に移動する。
【０２９２】
このような処理により、目の形状を変更し、たれ目やつり目など、目元の印象を変える。
【０２９３】
（１−６）口元変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口角部分を特定する。そして、特定された口角部分を、所定距離だけ上方向（頭の方向）に移動する。
【０２９４】
このような処理により、口元の形を変更し、微笑んだときの口元に変える。また、口角が上がりすぎている場合には、口角部分を下方向に移動することで、口元の形を変更するようにしてもよい。
【０２９５】
（１−７）肌色変更処理
まず、肌領域を特定する。そして、特定された肌領域の色を調整する。
【０２９６】
このような処理により、肌の色を変更する。
【０２９７】
（１−８）髪色変更処理
まず、髪領域を特定する。そして、特定された髪領域の色を調整する。
【０２９８】
このような処理により、髪の色を変更する。
【０２９９】
（１−９）化粧処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において頬部分や唇部分を特定する。そして、特定された頬部分や唇部分の領域の色を、ピンク色や赤色などに変更する。
【０３００】
このような処理により、チークや口紅などの化粧を施した顔に変更する。
【０３０１】
（１−１０）美肌処理
撮影画像全体や、撮影画像に写る被写体の肌領域に対して、ぼかし処理を施す。
【０３０２】
このような処理により、肌をきれいに見えるようにする。
【０３０３】
以上においては、顔の認識結果を利用した画像処理が顔領域に施されるものとした。
【０３０４】
これに限らず、顔領域や肌色領域を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が顔領域に対して施されるようにしてもよい。
【０３０５】
一方、撮影画像として全身画像が取得されるようにした場合、全身画像に対するレタッチ処理においては、人物領域全体を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が人物領域に対して施されるようにしてもよい。人物領域全体のマスク画像を利用した画像処理としては、被写体の脚を長くする脚長処理や、被写体の身体を細くする痩身処理などがある。
【０３０６】
（２）全身認識に関する画像処理
全身画像に対して施されるレタッチ処理としては、以下のような、全身認識に関する画像処理が挙げられる。
【０３０７】
（２−１）脚の長さ・脚の細さ
脚の長さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域を上下方向に伸長することで実現される。また、脚の細さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域の境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。
【０３０８】
これらの処理は、利用者が直立し脚が真っ直ぐな状態でなければ、適切に施されない。例えば、膝から足先が水平になるように、片方の脚の膝を曲げるようなポーズで写った場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、曲げた方の膝から足先が太くなったり短くなってしまう。そこで、全身の輪郭点に基づいて、脚が真っ直ぐな状態でないと判定された場合には、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしてもよい。
【０３０９】
また、これらの処理は、利用者がロングスカートなどを着用している場合にも、適切に施されない。この場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、ロングスカートの柄や模様が長くなったり細くなってしまう。そこで、肌色領域を特定し、その領域のみに脚の長さや脚の細さを変える処理が施されるようにしてもよい。さらに、スカートの柄の有無などに応じて、長くする量や細くする量が変更されるようにしてもよい。
【０３１０】
さらに、これらの処理が、足先にまで施されることで、利用者が着用している靴やサンダルなどが変形してしまうおそれがある。そこで、足首からつま先までの領域をさらに特定し、その領域については、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしたり、処理の度合いを弱めるようにしてもよい。
【０３１１】
（２−２）身長
身長を変える処理は、頭から足先までの人物領域を特定し、その領域を上下方向に伸長または短縮することで実現される。人物領域は、クロマキー処理により人物マスク画像を生成することで特定されるようにすることもできる。身長を変える処理によれば、低身長の利用者の身長を高くすることはもちろん、高身長の利用者の身長を低くすることもできる。
【０３１２】
（２−３）二の腕
上腕（いわゆる二の腕）を細くする処理は、肌色領域と顔領域の位置から上腕が含まれる領域を推定し、その境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像における利用者の上腕を細くすることができる。
【０３１３】
（２−４）腰のくびれ
腰のくびれを強調する処理は、撮影画像における顔を除いた人物領域の略全ての領域を、人物領域の内側（中心）に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像に写る利用者のスタイルのより良いものにすることができる。
【０３１４】
（２−５）首の長さ
全身画像に対して、人物の顔を小さくする小顔処理が施された場合、相対的に首が長く見えてしまう。そこで、人物の全身に対する顔の大きさ（長さ）に応じて、首の長さを変更する処理を施すことができるようにする。
【０３１５】
（２−６）背面と床面との境界線
撮影画像（全身画像）に写る利用者の背景領域に、背面（背面パネル５１）と床面との境界を模した境界線を含む背景画像を合成することができるようにしてもよい。この場合、さらに、その境界線の高さ（上下方向の位置）を変える処理が施されるようにしてもよい。
【０３１６】
例えば、図３５左側に示される全身画像Ｐ２１には、背面と床面との境界を模した境界線ｂ１１を含む背景画像が合成されているものとする。この全身画像Ｐ２１に、図３５右側に示されるように、境界線ｂ１１より高い位置にある境界線ｂ１２を含む背景画像が合成されることで、画像の奥行き感を強調することができる。この境界線が、全身画像において高い位置にあるほど、背面と床面との境界が遠くにあるように見え、画像の奥行き感を増すことができる。
【０３１７】
（２−７）合成用画像
合成用画像のうち、利用者の全身に合成される合成用画像の位置や大きさを変える処理を、利用者毎に施すようにしてもよい。
【０３１８】
例えば、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の身長に応じた位置に合成されるようにする。具体的には、図３６に示されるように、利用者の身長が低い場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１１は、低い位置に合成される。利用者の身長が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１２は、中程度の位置に合成される。そして、利用者の身長が高い場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１３は、高い位置に合成される。
【０３１９】
また、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の体型に応じたサイズで合成されるようにしてもよい。具体的には、図３７に示されるように、利用者の体型が小さい場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２１は、小さいサイズで合成される。利用者の体型が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２２は、中程度のサイズで合成される。そして、利用者の体型が大きい場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２３は、大きいサイズで合成される。
【０３２０】
（２−８）写り方
被写体となる利用者に照射される光の光量や向き、瞳に写り込むキャッチライトの大きさなど、撮影空間Ａ１内に設けられている照明装置（各ストロボ）により実現される光学環境に依存する写り方を、画像処理により変えるようにしてもよい。
【０３２１】
なお、上述した画像処理は、それぞれ単独で撮影画像に施されてもよいし、互いに組み合わされて撮影画像に施されてもよい。後者の場合、組み合わされる画像処理それぞれを、利用者に選択させるようにしてもよいし、あらかじめ決められた画像処理の組み合わせを利用者に選択させるようにしてもよい。
【０３２２】
＜変形例＞
以下においては、本実施の形態の変形例について説明する。
【０３２３】
（複製枚数の上限について）
複製元画像から生成される複製画像の枚数に上限を設けることで、写真シール作成ゲームを実行するPC部３０１（CPU３１１）の負荷を軽減するようにしてもよい。
【０３２４】
例えば、複製画像が最大３枚まで生成されるように、複製画像の枚数に上限を設けるようにした場合、以下のような複製パターンが考えられる。
【０３２５】
第１のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの１枚のみを複製元画像として、その複製元画像から、３枚の複製画像が生成されるようにする。
【０３２６】
第２のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの２枚を複製元画像として、一方の複製元画像から、２枚の複製画像が生成されるようにし、他方の複製元画像から、１枚の複製画像が生成されるようにする。
【０３２７】
第３のパターンにおいては、複数の撮影画像のうちの３枚を複製元画像として、それぞれの複製元画像から、１枚ずつの複製画像が生成されるようにする。
【０３２８】
また、複製元画像から生成される複製画像の枚数に、複製元画像毎に上限を設けることで、写真シール作成ゲームを実行するPC部３０１（CPU３１１）の負荷を軽減するようにしてもよい。
【０３２９】
例えば、複製元画像毎に複製画像が最大３枚まで生成されるように、複製画像の枚数に上限を設けるようにした場合、複数の撮影画像のうちの３枚を複製元画像として、それぞれの複製元画像から、３枚ずつの複製画像が生成されるようにする。
【０３３０】
（複製画像の削除）
以上のようにして生成された複製画像が、利用者の操作に基づいて削除されるようにしてもよい。
【０３３１】
例えば、複製画像が１枚ずつ順に表示される画面を表示し、複製画像が表示される毎に、その複製画像を削除するか否かを利用者に選択させることで、複製画像が1枚ずつ削除されるようにする。
【０３３２】
また、複製画像の一覧が表示される画面を表示し、その一覧において削除対象とする複製画像を利用者に選択させることで、複数の複製画像が削除されるようにしてもよい。
【０３３３】
さらに、全ての複製画像を一括して削除するためのボタンを備える画面を表示し、そのボタンを利用者に押下させることで、全ての複製画像が削除されるようにしてもよい。
【０３３４】
なお、上述した例において、複製画像が削除される前に、本当に削除してよいかを利用者に確認させるためのメッセージとボタンを有するダイアログボックスが表示されるようにしてもよい。
【０３３５】
（携帯端末での処理）
上述した処理後画像表示処理が、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現されるようにしてもよい。
【０３３６】
この場合、写真シール作成装置１から画像取得サイト管理サーバを介して携帯端末に提供された撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
【０３３７】
例えば、画像取得サイトにおいて所定金額の課金を行うことで、１回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像全てが提供される有料会員の携帯端末では、複数の撮影画像の中から１枚の撮影画像を選択できるようにする。この場合、選択された撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
【０３３８】
一方、画像取得サイトにおいて課金を行わず、１回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像のうちの１枚のみが提供される無料会員の携帯端末では、その１枚撮影画像を複製元画像として、処理後画像表示処理が実行されるようにする。
【０３３９】
これにより、携帯端末においても、利用者に様々なバリエーションの画像を提供することが可能となる。
【０３４０】
以上においては、主に、携帯おまけ作成処理におけるコンテンツの合成の例について説明してきたが、以下においては、編集画面上での編集処理におけるコンテンツの合成の例について説明する。
【０３４１】
＜複数のコンテンツを一括して合成する例＞
まず、編集画面において、コンテンツとして、顔の認識結果に基づいた位置に合成される変身スタンプ画像と、顔の認識結果に基づいた位置によらずに合成される合成用画像を合成する例について説明する。
【０３４２】
（変身スタンプ画像と背景画像の合成）
図３８は、編集パレットの例を示す図である。
【０３４３】
図３８の編集パレット８００においては、「イマドキ盛り」のタブが選択され、３枚のサンプル画像８１１，８１２，８１３が表示されている。
【０３４４】
サンプル画像８１１，８１２，８１３は、モデルを被写体としたモデル画像に、顔の認識結果に応じた互いに異なる変身スタンプ画像とともに、互いに異なる背景画像が合成された画像である。
【０３４５】
具体的には、サンプル画像８１１においては、２人のモデルの顔に、犬の鼻と耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、犬の足跡を模した図形が複数配置された背景画像が合成されている。
【０３４６】
サンプル画像８１２においては、２人のモデルの顔に、サンプル画像８１２とは異なる犬の耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、ハート型の図形が複数配置された背景画像が合成されている。
【０３４７】
サンプル画像８１３においては、２人のモデルの顔に、猫の耳を模した変身スタンプ画像が合成されるとともに、その変身スタンプ画像に対応した、ハート型の図形が複数配置された背景画像が合成されている。
【０３４８】
編集パレット８００の右端には、一発合成ボタン８２１、個別合成ボタン８２２、およびＯＦＦボタン８２３が設けられる。
【０３４９】
一発合成ボタン８２１は、サンプル画像８１１，８１２，８１３で示される変身スタンプ画像と背景画像とを一括して、編集対象画像に合成する際に選択されるボタンである。
【０３５０】
個別合成ボタン８２２は、サンプル画像８１１，８１２，８１３で示される変身スタンプ画像と背景画像とを個別に、編集対象画像に合成する際に選択されるボタンである。
【０３５１】
ＯＦＦボタン８２３は、編集対象画像に合成された変身スタンプ画像や背景画像を消去する際に選択されるボタンである。
【０３５２】
一発合成ボタン８２１が選択された状態で、例えば、サンプル画像８１１が押下されると、図３９に示されるように、編集対象画像８３０に、犬の鼻と耳を模した変身スタンプ画像８３１と、犬の足跡を模した図形が複数配置された背景画像８３２が合成された合成画像８３３が得られる。特に、変身スタンプ画像８３１は、編集対象画像８３０に写る２人の利用者の顔それぞれに合成される。
【０３５３】
このようにして、利用者は、一発合成ボタン８２１を選択することによって、変身スタンプ画像と背景画像を一括して、編集対象画像に合成することができる。特に、変身スタンプ画像８３１と背景画像８３２は、互いに「犬」というテーマに対応づけられているので、合成画像８３３を、統一感のある仕上がりの画像とすることができる。
【０３５４】
また、例えば、サンプル画像８１１が選択された状態で、一発合成ボタン８２１が押下されることで、編集対象画像８３０に、変身スタンプ画像８３１と背景画像８３２が合成された合成画像８３３が得られるようにしてもよい。
【０３５５】
なお、編集パレット８００においては、サンプル画像８１１の左側と、サンプル画像８１３の右側に表示されている三角矢印が押下されることで、サンプル画像８１１，８１２，８１３以外のサンプル画像が表示され、選択可能となる。
【０３５６】
一方、個別合成ボタン８２２が選択された状態で、例えば、サンプル画像８１３が押下されると、図４０に示されるように、サンプル画像８１３上には、選択ボタン８１３ａ，８１３ｂが重畳表示される。
【０３５７】
選択ボタン８１３ａには、サンプル画像８１３に合成されている変身スタンプ画像が表示され、選択ボタン８１３ｂには、サンプル画像８１３に合成されている背景画像と同じハート型の図形が表示されている。
【０３５８】
選択ボタン８１３ａが押下されると、編集対象画像には、猫の耳を模した変身スタンプ画像だけが合成される。選択ボタン８１３ｂが押下されると、編集対象画像には、ハート型の図形が複数配置された背景画像だけが合成される。
【０３５９】
このようにして、利用者は、個別合成ボタン８２２を選択することによって、変身スタンプ画像と背景画像を個別に、編集対象画像に合成することができる。
【０３６０】
また、例えば、サンプル画像８１３が選択された状態で、個別合成ボタン８２２が押下されることで、サンプル画像８１３上に、選択ボタン８１３ａ，８１３ｂが重畳表示されるようにしてもよい。
【０３６１】
なお、図４０の例に限らず、個別合成ボタン８２２が選択された状態で、サンプル画像８１３が押下されると、図４１に示されるように、編集パレット８００上に、サンプル画像８１３のポップアップ８４０が表示されるようにしてもよい。ポップアップ８４０上には、図４０の例と同様に、選択ボタン８１３ａ，８１３ｂが重畳表示される。
【０３６２】
上述したように、個別合成ボタン８２２が選択された状態では、編集対象画像に、変身スタンプ画像と背景画像のいずれかを合成することができる。すなわち、変身スタンプ画像と背景画像のいずれかが合成された編集対象画像には、他の背景画像や変身スタンプ画像を合成することができる。
【０３６３】
例えば、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブから選択された他のサンプル画像における背景画像が合成されるようにしてもよい。同様に、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブから選択された他のサンプル画像における変身スタンプ画像がさらに合成されるようにしてもよい。
【０３６４】
また、変身スタンプ画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブではないタブから選択された背景画像が合成されるようにしてもよい。同様に、背景画像が合成された編集対象画像に、「イマドキ盛り」タブではないタブから選択された変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
【０３６５】
さらに、個別合成ボタン８２２が選択された状態で、編集対象画像に写る複数の被写体に、個別に、変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
【０３６６】
例えば、個別合成ボタン８２２が選択された状態で、編集対象画像に写る２人の被写体のうち、利用者に選択された被写体に、変身スタンプ画像が合成されるようにする。これにより、利用者はそれぞれ、「イマドキ盛り」タブや、「イマドキ盛り」タブではないタブから好みの変身スタンプ画像を選択して、編集対象画像に写る自身の顔に合成させることができる。
【０３６７】
なお、以上においては、編集パレット８００に、一発合成ボタン８２１と個別合成ボタン８２２を設けることで、変身スタンプ画像と背景画像を編集対象画像に一括して合成したり、個別に合成したりできるようにした。
【０３６８】
これに限らず、編集パレット８００に、一発合成ボタン８２１と個別合成ボタン８２２を設けないようにしてもよい。この場合、例えば、単に、サンプル画像８１１が押下されるだけで、編集対象画像８３０に、変身スタンプ画像８３１と背景画像８３２が合成された合成画像８３３が得られるようにする。
【０３６９】
また、編集パレット８００においてサンプル画像が押下される回数に応じて、編集対象画像８３０に合成されるコンテンツが変わるようにしてもよい。
【０３７０】
例えば、サンプル画像が１回目に押下された場合、編集対象画像８３０に、変身スタンプ画像と背景画像が合成される。さらに、サンプル画像が２回目に押下された場合には、編集対象画像８３０に、変身スタンプ画像のみが合成され、サンプル画像が３回目に押下された場合には、編集対象画像８３０に、背景画像のみが合成されるようにする。
【０３７１】
なお、サンプル画像が４回目以降の押下された場合には、１回目から３回目の合成パターンのサイクルが順番に繰り返されてもよいし、２回目、１回目、２回目、３回目、２回目、１回目・・・と、１回目から３回目の合成パターンのサイクルが往復して繰り返されてもよい。
【０３７２】
ここで、異なる種類のサンプル画像が押下された場合には、上述した合成パターンのサイクルがリセットされ、１回目の合成パターン（変身スタンプ画像と背景画像の合成）から開始されるようにする。
【０３７３】
例えば、うさぎのサンプル画像が２回押下された後、猫のサンプル画像が押下された場合、それまでの合成パターンのサイクルがリセットされ、編集対象画像８３０には、猫の背景画像のみではなく、猫の変身スタンプ画像と背景画像が合成される。
【０３７４】
これとは逆に、異なる種類のサンプル画像が押下された場合であっても、それまでの合成パターンのサイクルが引き継がれるようにしてもよい。
【０３７５】
例えば、うさぎのサンプル画像が２回押下された後、猫のサンプル画像が押下された場合、それまでの合成パターンのサイクルが引き継がれ、編集対象画像８３０に、猫の背景画像のみが合成されるようにする。
【０３７６】
（色の変更）
また、「イマドキ盛り」タブから選択される変身スタンプ画像や背景画像の色が変更されるようにしてもよい。
【０３７７】
例えば、図４０の例において、サンプル画像８１３上に重畳表示される選択ボタン８１３ａや選択ボタン８１３ｂが連続して押下される毎に、変身スタンプ画像や背景画像の色が変更されるようにしてもよい。
【０３７８】
具体的には、選択ボタン８１３ａが押下される毎に、変身スタンプ画像の色が、赤色、ピンク色、青色と順番に変更されるようにする。
【０３７９】
また、選択ボタン８１３ａが押下される毎に、編集対象画像に写る被写体それぞれに合成される変身スタンプ画像それぞれの色が、入れ替わるように変更されるようにしてもよい。例えば、編集対象画像に写る２人の被写体のうち、左側の被写体に合成されている変身スタンプ画像の色が赤色で、右側の被写体に合成されている変身スタンプ画像の色が青色の場合、選択ボタン８１３ａが押下されることで、左側の被写体に合成される変身スタンプ画像の色が青色に、右側の被写体に合成される変身スタンプ画像の色が赤色に変更される（色が入れ替わる）ようにする。
【０３８０】
さらに、図４２に示されるように、サンプル画像８１３上に重畳表示される選択ボタン８１３ａや選択ボタン８１３ｂが表示されている状態で、変身スタンプ画像や背景画像の色を変更するためのカラーパレット８５１が表示されるようにしてもよい。
【０３８１】
図４２の例においては、サンプル画像８１３上に重畳表示される選択ボタン８１３ａ，８１３ｂのうち、選択ボタン８１３ａが選択されている。編集パレット８００の左端には、選択ボタン８１３ａに対応する変身スタンプ画像の色を選択するためのカラーパレット８５１が表示されている。利用者は、カラーパレット８５１から所望の色を選択することで、選択ボタン８１３ａを押下することで合成される変身スタンプ画像の色を所望の色に変更することができる。
【０３８２】
（コンテンツの種類）
上述した説明においては、編集対象画像がアップ画像であるものとしたが、撮影画像として全身画像が取得されるようにした場合、編集対象画像は全身画像であってもよい。
【０３８３】
以下では、編集対象画像（撮影画像）に合成されるコンテンツについて例示する。本実施の形態においては、以下に例示する２以上の種類のコンテンツが、任意の組み合わせで一括して合成されるようにできる。
【０３８４】
編集対象画像に合成されるコンテンツには、アップ画像用のコンテンツと全身画像用のコンテンツがある。
【０３８５】
アップ画像用のコンテンツには、以下のようにメイク系のコンテンツとくっつきコンテンツがある。くっつきコンテンツは、上述した変身スタンプ画像に対応する。
【０３８６】
メイク系のコンテンツ
・アイブロウ
・眉マスカラ
・マスカラ
・アイシャドウ
・アイライン
・二重まぶた
・カラーコンタクトレンズ
・疑似キャッチライト
・つけまつげ
・涙袋
・下まつげ
・ハイライト
・シェーディング
・チーク
・リップ
・肌の色（美白、美黒）
・肌質（マット系、つや系）
・髪色
【０３８７】
アイブロウは、眉の部分に所定の形状の眉の画像を合成するコンテンツである。眉マスカラは、眉の部分に所定の色の眉の画像を合成するコンテンツである。マスカラは、まつげの部分に所定の色のマスカラの画像を合成するコンテンツである。アイシャドウは、まぶたの部分に所定の色のアイシャドウの画像を合成するコンテンツである。アイラインは、目の縁部分に所定の色のアイラインの画像を合成するコンテンツである。二重まぶたは、まぶたの部分に所定の種類の二重まぶたの画像を合成するコンテンツである。
【０３８８】
カラーコンタクトレンズは、目の瞳の部分に所定の色のコンタクトレンズの画像を合成するコンテンツである。疑似キャッチライトは、目の瞳の部分に所定の形状のキャッチライトの画像を合成するコンテンツである。つけまつげは、上まつげの部分に所定の長さのつけまつげの画像を合成するコンテンツである。
【０３８９】
涙袋は、涙袋の部分に所定の涙袋の画像を合成するコンテンツである。下まつげは、下まつげの部分に所定の長さのつけまつげの画像を合成するコンテンツである。ハイライトは、鼻筋や額、頬の部分に光を表現する画像を合成するコンテンツである。
【０３９０】
シェーディングは、鼻筋、額、顎の部分などに影を表現する画像を合成するコンテンツである。チークは、頬の部分や鼻の上の部分にチークの画像を合成するコンテンツである。リップは、唇の部分に所定の色のリップの画像を合成するコンテンツである。
【０３９１】
肌の色は、肌の部分に所定の肌の色の画像を合成するコンテンツである。肌質は、肌の部分に所定の肌の質感を表現する画像を合成するコンテンツである。髪色は、髪の部分に所定の色の髪の画像を合成するコンテンツである。
【０３９２】
くっつきコンテンツ
・サングラス
・メガネ
・鼻
・ひげ
・口
・食べ物
・幾何学図形／記号
・文字列
【０３９３】
くっつきコンテンツとしてのサングラスは、利用者の目を認識し、目に重ねてサングラスの画像を合成するコンテンツである。メガネは、利用者の目を認識し、目に重ねて所定のメガネの画像を合成するコンテンツである。鼻は、利用者の鼻を認識し、鼻に重ねて所定の鼻の画像を合成するコンテンツである。
【０３９４】
ひげは、利用者の口を認識し、口の周りに所定のひげの画像を合成するコンテンツである。口は、利用者の口を認識し、口に重ねて所定の口の画像を合成するコンテンツである。
【０３９５】
食べ物は、利用者の両目と鼻を認識し、両目と鼻から推定される左右の頬に所定の食べ物を合成するコンテンツである。例えば、図４３に示される撮影画像８６０には、２人の利用者それぞれの鼻の上の部分に、メイク系のコンテンツのチーク８６１が合成されるとともに、２人の利用者それぞれの左右の頬に、さくらんぼを模したコンテンツ８６２が合成されている。
【０３９６】
幾何学図形／記号は、利用者の顔を認識し、顔の左右の領域に所定の幾何学図形や記号を複数合成するコンテンツである。例えば、図４４に示される撮影画像８７０には、２人の利用者それぞれの左右の頬の部分に、メイク系のコンテンツのチーク８７１が合成されるとともに、２人の利用者それぞれの顔の左右の領域に、複数の幾何学図形からなるコンテンツ８７２が合成されている。
【０３９７】
文字列は、利用者の顔のパーツを認識し、顔のパーツの部分に所定の文字または文字列を複数合成するコンテンツである。例えば、図４５に示される撮影画像８８０には、２人の利用者それぞれの左右の頬の部分に、メイク系のコンテンツのチーク８８１が合成されるとともに、２人の利用者それぞれの鼻の部分に、「Ｂａｂｙ」の文字列からなるコンテンツ８８２が合成されている。
【０３９８】
全身画像用のコンテンツには、以下のように全身系のコンテンツとくっつきコンテンツがある。
【０３９９】
全身系のコンテンツ
・オーラ
・影
・フレーム（被写体を避けるタイプ）
【０４００】
全身系のコンテンツは、撮影画像に写る利用者の領域の位置や形に応じてコンテンツを合成するものである。オーラ、影、およびフレームは、利用者の体の周りに画像を合成するコンテンツである。
【０４０１】
くっつきコンテンツ
・耳
・帽子
・ウィッグ
・しっぽ
・羽
・天使の輪
【０４０２】
くっつきコンテンツとしての耳は、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定の耳の画像を合成するコンテンツである。帽子は、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定の帽子の画像を合成するコンテンツである。ウィッグは、利用者の頭部を認識し、頭部に重ねて所定のウィッグの画像を合成するコンテンツである。
【０４０３】
しっぽは、利用者の全身を認識し、尻部付近に重ねて所定のしっぽの画像を合成するコンテンツである。羽は、利用者の肩部を認識し、肩部に重ねて所定の羽の画像を合成するコンテンツである。天使の輪は、利用者の頭部を認識し、頭部の上方に天使の輪の画像を合成するコンテンツである。
【０４０４】
さらに、アップ画像、全身画像によらない固定のコンテンツがある。
【０４０５】
固定のコンテンツには、以下のように前景スタンプ、背景、フレーム、およびフィルムがある。固定のコンテンツは、撮影画像に写る利用者の領域の位置や形によらずにコンテンツを合成するものである。
【０４０６】
固定のコンテンツ
・前景スタンプ
・背景
・フレーム
・フィルム
【０４０７】
前景スタンプは、前景画像のレイヤで、あらかじめ決められた位置にスタンプ画像を合成するコンテンツである。背景は、背景画像のレイヤで、撮影画像の一部または全部に所定の画像を合成するコンテンツである。
【０４０８】
フレームは、前景画像のレイヤで、撮影画像の四辺を縁取る領域に所定の画像を合成するコンテンツである。フィルムは、前景画像のレイヤで、撮影画像の任意の領域に半透明の色画像を合成するコンテンツである。
【０４０９】
図４６には、撮影画像８９０に、４パターンのフィルムが合成されている例が示されている。
【０４１０】
Ａ図に示される撮影画像８９０には、その下側の領域を色付けするフィルム８９１が合成されており、Ｂ図に示される撮影画像８９０には、その左上隅の領域を色付けするフィルム８９２が合成されている。
【０４１１】
Ｃ図に示される撮影画像８９０には、その右辺から一定間隔をおいた領域より左側の領域の一部を色付けするフィルム８９３が合成されており、Ｄ図に示される撮影画像８９０には、その上辺と左辺から一定範囲の領域を色付けするフィルム８９４が合成されている。
【０４１２】
上述したコンテンツのうち、同一のテーマやジャンルに対応づけられている２以上のコンテンツが組み合わされて一括して合成されることで、編集対象画像を統一感のある仕上がりの画像とすることができる。
【０４１３】
また、テーマやジャンルを利用者に選択させるようにした場合、利用者は、編集対象画像を、利用者の好みにあわせてアレンジすることができる。
【０４１４】
なお、上述したコンテンツについても、個別に編集対象画像に合成されたり、色が変更されるようにしてもよい。
【０４１５】
（レタッチ処理）
また、上述したコンテンツが合成された編集対象画像において、撮影画像における人物（被写体）の顔、目や鼻、口などの顔パーツ、さらには全身が認識されることで、先述のレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
【０４１６】
レタッチ処理には、アップ画像用のレタッチ処理と全身画像用のレタッチ処理がある。
【０４１７】
アップ画像用のレタッチ処理
・輪郭処理
・小顔処理
・目の大きさ処理
・目の形状処理
・小鼻処理
・口角を上げる処理
・口角を下げる処理
・口の大きさ処理
・肌の色の処理
・パーツの移動（目をこめかみの方向に動かす等）
・アイブロウ（眉の形を変える）
【０４１８】
輪郭処理は、撮影画像に写る利用者の顔を認識し、輪郭を変更する処理である。小顔処理は、撮影画像に写る利用者の顔を認識し、顔を小さくする処理である。目の大きさ処理は、撮影画像に写る利用者の目を認識し、目を大きくする処理である。
【０４１９】
目の形状処理は、撮影画像に写る利用者の目を認識し、目の形状を変更する処理である。小鼻処理は、撮影画像に写る利用者の鼻を認識し、鼻を小さくする処理である。口角を上げる処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口角を上げる処理である。口角を下げる処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口角を下げる処理である。
【０４２０】
口の大きさ処理は、撮影画像に写る利用者の口を認識し、口の大きさを変更する処理である。肌の色の処理は、撮影画像に写る利用者の肌の色を認識し、肌の色を変更する処理である。パーツの移動は、撮影画像に写る利用者の顔のパーツ（部位）を認識し、パーツを移動する処理である。例えば、目の上下方向への移動、内側への移動、口の移動などがパーツの移動に含まれる。アイブロウは、撮影画像に写る利用者の眉を認識し、眉の形を変更する処理である。
【０４２１】
全身画像用のレタッチ処理
・脚長処理
・脚の細さ処理
・身長処理
・二の腕処理
・くびれ処理
・首の長さ処理
・ウエストの位置を上げる処理
・指を細くする処理
・爪の形を変形する処理
・爪の長さ処理
【０４２２】
脚長処理は、撮影画像に写る利用者の脚を認識し、脚を長くする処理である。脚の細さ処理は、撮影画像に写る利用者の脚を認識し、脚を細くする処理である。身長処理は、撮影画像に写る利用者の全身を認識し、身長を高くする処理である。
【０４２３】
二の腕処理は、撮影画像に写る利用者の二の腕を認識し、二の腕を細くする処理である。くびれ処理は、撮影画像に写る利用者の腰を認識し、くびれを強調する処理である。首の長さ処理は、撮影画像に写る利用者の首を認識し、首を長くする処理である。
【０４２４】
ウエストの位置を上げる処理は、撮影画像に写る利用者の腰を認識し、ウエストの位置を上げる処理である。指を細くする処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、指を細くする処理である。爪の形を変形する処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、爪の形を変形する処理である。爪の長さ処理は、撮影画像に写る利用者の手を認識し、爪の長さを変更する処理である。
【０４２５】
なお、ここでは、アップ画像用のレタッチ処理と全身画像用のレタッチ処理に分けて説明しているが、アップ画像用のレタッチ処理として説明した各処理が全身画像のレタッチ処理として用いられるようにしてもよい。反対に、全身画像用のレタッチ処理として説明した各処理がアップ画像のレタッチ処理として用いられるようにしてもよい。
【０４２６】
（既に同じ種類のコンテンツが合成されている場合の処理）
上述したコンテンツが編集対象画像に合成される際、その編集対象画像に、既に同じ種類のコンテンツが合成されている場合、以下に挙げるような処理が行われるようにしてもよい。ここでいう種類は、コンテンツが合成される位置（レイアウト）や、メイク系のコンテンツ、くっつきコンテンツなどのコンテンツのジャンルをいうものとする。
【０４２７】
（１）コンテンツを差し替える
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、既に合成されているくっつきスタンプが削除され、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにする。
【０４２８】
（２）コンテンツを差し替えない
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、既に合成されているくっつきスタンプの上（上層のレイヤ）に、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにする。
【０４２９】
これとは逆に、既に合成されているくっつきスタンプの下（下層のレイヤ）に、選択された変身スタンプ画像が合成されるようにしてもよい。
【０４３０】
（３）コンテンツの合成を受け付けない
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、選択された変身スタンプ画像の合成を受け付けないようにする。
【０４３１】
（４）警告を表示する
例えば、編集対象画像にくっつきスタンプが合成されている状態で、「イマドキ盛り」のタブにおいて変身スタンプ画像が選択された場合、『くっつきスタンプを削除して変身スタンプ画像を合成するよ』などの、既に合成されているくっつきスタンプが削除される旨のメッセージが表示されるようにする。
【０４３２】
（コンテンツのアニメーション表示）
上述したコンテンツは、編集領域５１２Ｌ（５１２Ｒ）において、編集対象画像に合成された状態でアニメーション表示されるようにできる。
【０４３３】
ここで、コンテンツのアニメーションについて説明する。
【０４３４】
図４７は、コンテンツを構成する画像が回転するアニメーションの例を示す図である。
【０４３５】
図４７に示されるコンテンツは、上述した変身スタンプ画像の一例として、ウサギの鼻と耳を表現した変身スタンプ画像が選択された場合に合成されるコンテンツである。コンテンツは、ウサギの鼻の画像と耳の画像から構成される。
【０４３６】
具体的には、図４７に示される撮影画像（編集対象画像）においては、左側の利用者の鼻の位置には鼻画像９３１−１Ｌが合成され、頭の位置には耳画像９３１−２Ｌ，９３１−３Ｌが合成されている。また、右側の利用者の鼻の位置には鼻画像９３１−１Ｒが合成され、頭の位置には耳画像９３１−２Ｒ，９３１−３Ｒが合成されている。
【０４３７】
図４７の左側の撮影画像上においては耳の画像が右に傾き、右側の撮影画像上においては耳の画像が左に傾いている。いずれの撮影画像上においても、耳の画像の例えば根元の位置は固定とされている。このように角度が異なる耳の画像が１秒間隔などで交互に表示されることにより、コンテンツが回転するアニメーションが実現される。
【０４３８】
なお、シール紙に印刷される印刷対象の撮影画像（印刷画像）においては、傾きのない耳の画像を含むコンテンツが合成され、印刷される。
【０４３９】
図４８は、コンテンツを構成する画像の位置が変化するアニメーションの例を示す図である。
【０４４０】
図４８に示されるコンテンツは、図４７に示されるコンテンツと同じコンテンツである。図４８の左側の撮影画像上においては耳の画像が頭の上方の位置に配置され、右側の撮影画像上においては耳の画像が頭の下方の位置（略額の位置）に配置されている。このように位置が異なる耳の画像が１秒間隔などで交互に表示されることにより、コンテンツが上下に動くアニメーションが実現される。
【０４４１】
なお、印刷画像においては、耳の画像が図４８に示される位置と異なる位置に合成され、印刷される。
【０４４２】
以下、コンテンツを構成する画像の変化についてさらに説明する。
【０４４３】
（１）回転
図４９は、回転の例を示す図である。
【０４４４】
図４９の表示１、表示２として示す三角形は、コンテンツを構成する画像を表す。１つの三角形が、例えば上述したウサギの耳を表す１つの画像に相当する。図５０乃至図５９においても同様である。
【０４４５】
表示１、表示２として示すように、所定の位置である位置ｐ１を中心として角度を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示１においては、位置ｐ１を中心として画像が左に傾いており、表示２においては、位置ｐ１を中心として画像が右に傾いている。
【０４４６】
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する、画像の下辺の中点が位置ｐ１として設定される。チークを表す画像、動物の鼻を表す画像、サングラスを表す画像などの、顔の周辺に合成する画像の場合、顔の中心である鼻の位置が、回転の中心として設定される。
【０４４７】
図４９の左側に示されるように、印刷画像においては、位置ｐ１を通る垂直軸Ｌ上に頂点がくる向きで配置された画像が合成され、印刷される。
【０４４８】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、位置ｐ１を中心として角度を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４４９】
（２）上下の移動
図５０は、上下の移動の例を示す図である。
【０４５０】
表示１、表示２として示すように、画像の高さを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４５１】
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部の所定の位置を通る水平軸Ｌ２が設定される。水平軸Ｌ２を中心として上下に所定の間隔をあけて水平軸Ｌ１，Ｌ３が設定され、表示１においては、水平軸Ｌ１の高さに下辺がくるように画像が配置され、表示２においては、水平軸Ｌ３の高さに下辺がくるように画像が配置される。チークを表す画像、動物の鼻を表す画像、サングラスを表す画像などの、顔の周辺に合成する画像の場合、顔の中心を通るように水平軸Ｌ２が設定される。
【０４５２】
図５０の左側に示されるように、印刷画像においては、下辺が水平軸Ｌ２と同じ高さに配置された画像が合成され、印刷される。
【０４５３】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、所定の等しい幅だけ上下に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。このようなアニメーションは、印刷画像に印刷されるスタンプ画像と見た目の印象の差異が少ない画像を用いたアニメーションといえる。
【０４５４】
（３）拡縮
図５１は、拡縮の例を示す図である。
【０４５５】
表示１、表示２として示すように、画像の所定の位置である位置ｐ１を基準として大きさを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示１においては、位置ｐ１を基準として画像が縮小し、表示２においては、位置ｐ１を基準として画像が拡大している。
【０４５６】
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する、画像の下辺の中点が位置ｐ１として設定される。
【０４５７】
図５１の左側に示されるように、印刷画像においては、表示１、表示２に示される大きさとは異なる大きさの画像が位置ｐ１を基準として配置され、合成される。
【０４５８】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、位置ｐ１を基準として大きさを変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４５９】
図５２は、拡縮の他の例を示す図である。
【０４６０】
図５２に示される画像の拡縮は、拡縮の基準となる位置が異なる点で図５１に示される拡縮と異なる。図５２の例においては、画像の中心が拡縮の基準となる中点ｐ２として設定されている。
【０４６１】
表示１、表示２として示すように、画像の中心である中点ｐ２を中心として大きさを変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。表示１においては、中点ｐ２を中心として画像が縮小し、表示２においては、中点ｐ２を中心として画像が拡大している。
【０４６２】
このように、拡縮の基準となる位置を任意に設定することが可能である。
【０４６３】
（４）左右の移動
図５３は、左右の移動の例を示す図である。
【０４６４】
表示１、表示２として示すように、所定の位置である位置ｐ３を中心として左右に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４６５】
例えば利用者の頭部の位置に合成する画像の場合、頭部と接する位置が位置ｐ３として設定される。表示１においては、右端が位置ｐ３にくるように画像が配置され、表示２においては、左端が位置ｐ３にくるように画像が配置される。
【０４６６】
図５３の左側に示されるように、印刷画像においては、下辺の中心が位置ｐ３にくるように配置された画像が合成され、印刷される。
【０４６７】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、所定の等しい幅だけ左右に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４６８】
（５）透過度変更
図５４は、透過度変更の例を示す図である。
【０４６９】
図５４に示されるように、透過度を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。図５４の例においては、０％、５０％、８０％の３段階の透過度が設定されている。図５４において、三角形の濃淡が異なることは、透過度が異なることを表している。
【０４７０】
印刷画像に印刷されるスタンプ画像より透過度が高い画像からなるコンテンツが合成されるようにしてもよいし、透過度が低い画像からなるコンテンツが合成されるようにしてもよい。
【０４７１】
図５４の左側に示されるように、印刷画像においては、透過度が０％の画像が合成され、印刷される。
【０４７２】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、透過度が変化する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４７３】
（６）色変更
図５５は、色変更の例を示す図である。
【０４７４】
図５５に示されるように、色を順次変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。図５５の例においては、色１乃至４として示すように４種類の色が設定されている。色１乃至４は、例えば同系色のグラデーションを構成する色である。図５５において、三角形の濃淡が異なることは、色が異なることを表している。例えば、明度が高い色から低い色に色を順に変える画像が表示される。
【０４７５】
図５５の左側に示されるように、印刷画像においては、色１乃至４と同系色であり、明度が色１より低い色の画像が合成され、印刷される。
【０４７６】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、色が変化する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４７７】
図５６は、色変更の他の例を示す図である。
【０４７８】
図５６に示される色変更は、種類が異なる色が用いられる点で図５５に示される色変更と異なる。図５６の例においては、色１、色２として示すように、２種類の色が設定されている。色１、色２として交互に色を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４７９】
図５６の左側に示されるように、印刷画像においては、色１、色２のいずれの色とも異なる色の画像が合成される。
【０４８０】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、色が交互に切り替わることによって点滅表示する画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。例えば、色１は緑色であり、色２は青色である。この場合、印刷画像に対しては例えば赤色のコンテンツが合成される。
【０４８１】
（７）その他の移動
図５７は、その他の移動の例を示す図である。
【０４８２】
表示１、表示２として示すように、斜め方向に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４８３】
例えば、画像の所定の位置である位置ｐ４と、位置ｐ４に対向する頂点を通る斜めの軸Ｎが設定される。表示１においては、軸Ｎに沿って位置ｐ４が左下に移動するように画像が配置され、表示２においては、軸Ｎに沿って位置ｐ４が右上に移動するように画像が配置される。
【０４８４】
図５７の左側に示されるように、印刷画像においては、中心が軸Ｎの中点と略同じ位置に配置された画像が合成され、印刷される。
【０４８５】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軸Ｎに沿って斜め方向に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４８６】
図５８は、その他の移動の他の例を示す図である。
【０４８７】
表示１乃至表示４として示すように、Ｖ字状に位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４８８】
例えば、画像の所定の位置である位置ｐ５を通る斜めの軸Ｎ１と、画像の所定の位置である位置ｐ６を通る斜めの軸Ｎ２が設定される。軸Ｎ１，Ｎ２は、互いに交差するように設定される。
【０４８９】
表示１，２においては、軸Ｎ１に沿って位置ｐ５が右下に移動するように画像が配置される。表示３，４においては、軸Ｎ２に沿って位置ｐ６が右上に移動するように画像が配置される。その後、表示４，３，２，１の順に画像が配置され、これが繰り返される。
【０４９０】
図５８の上側に示されるように、印刷画像においては、位置ｐ５，ｐ６が軸Ｎ１，Ｎ２それぞれの下端の位置に配置された画像が合成され、印刷される。
【０４９１】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軸Ｎ１，Ｎ２に沿ってＶ字状に位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４９２】
図５９は、その他の移動のさらに他の例を示す図である。
【０４９３】
図５９の右側に示されるように、ボールがバウンドするように位置を変える画像が、コンテンツを構成する画像として撮影画像に合成される。
【０４９４】
例えば、画像の所定の位置である位置ｐ７を通る連続する放物線状の軌跡Ｂ１が設定される。
【０４９５】
図５９の例においては、軌跡Ｂ１に沿って位置ｐ７がバウンドを繰り返して移動するように画像が配置される。
【０４９６】
図５９の左側に示されるように、印刷画像においては、位置ｐ７が所定の位置に配置された画像が合成され、印刷される。
【０４９７】
このように、編集対象画像の表示を行っている場合、軌跡Ｂ１に沿ってボールがバウンドするように位置を変える画像が撮影画像に合成され、アニメーション表示が実現される。
【０４９８】
なお、軌跡Ｂ１は、図５９に例示したものに限らず、種々の軌跡を描くようにすることができる。
【０４９９】
以上のように、コンテンツのアニメーション表示は、コンテンツを構成する画像の角度、位置、大きさ、透過度、色を変化させることによって実現される。角度の変化、位置の変化、大きさの変化、透過度の変化、色の変化のうち、２種類以上の変化を組み合わせて用いられるようにしてもよい。
【０５００】
コンテンツのアニメーション表示は、合成される被写体の顔のなどの合成対象の向きや大きさに応じて、角度の変化、位置の変化、大きさの変化、透過度の変化、色の変化それぞれの変化量が調整されてもよい。
【０５０１】
さらに、コンテンツのアニメーション表示は、同一のコンテンツを選択（押下）する毎に、アニメーション表示の態様が変わるようにしてもよい。
【０５０２】
例えば、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が繰り返し選択された場合、１回目の選択では、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示され、２回目の選択では、撮影画像に合成されたうさぎの耳が上下に位置を変えて表示されるようにする。
【０５０３】
また、先に選択したコンテンツと異なるコンテンツを選択したり、「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択された場合には、先に選択したコンテンツのアニメーション表示がリセット（停止）されるようにしてもよい。
【０５０４】
例えば、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択されることで、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示されている状態で、犬の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、うさぎの耳の回転はリセット（停止）される。このあと、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が再度選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳は、例えば上下に位置を変えて表示されるのではなく、再び回転して表示されるようにする。
【０５０５】
さらに、コンテンツのアニメーション表示は、選択されたコンテンツによらず、選択された順番によって、アニメーション表示の態様が決められていてもよい。具体的には、どの変身スタンプ画像が選択された場合であっても、変身スタンプ画像が選択される毎に、撮影画像に合成された変身スタンプ画像が、回転、上下の移動、拡縮の順番で表示されるようにする。
【０５０６】
例えば、最初に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が回転して表示される。次に、猫の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成された猫の耳が上下に位置を変えて表示される。そして、犬の顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成された犬の耳が拡大・縮小を繰り返して表示される。
【０５０７】
また、猫の顔を模した変身スタンプ画像が選択された後、再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が拡大・縮小を繰り返して表示されてもよい。
【０５０８】
さらに、最初に、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された後、再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が上下に位置を変えて表示されてもよい。その後、また再び、うさぎの顔を模した変身スタンプ画像が選択された場合、撮影画像に合成されたうさぎの耳が拡大・縮小を繰り返して表示される。
【０５０９】
なお、上述した例においても、例えば「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択された場合には、変身スタンプ画像のアニメーション表示はリセット（停止）されるようにする。
【０５１０】
また、コンテンツが合成される被写体毎に、異なるアニメーション表示が適用されるようにしてもよいし、上述したアニメーション表示が、ライブビュー画像など、編集対象画像以外の画像にも適用されるようにしてもよい。
【０５１１】
特に、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像を、編集対象画像上ではなく、「イマドキ盛り」のタブに表示されているサンプル画像上で、アニメーション表示させるようにしてもよい。
【０５１２】
この場合、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像のアニメーション表示は、「イマドキ盛り」のタブが表示されたときに開始されてもよいし、「イマドキ盛り」のタブでサンプル画像が選択されたときに開始されてもよい。
【０５１３】
また、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像のアニメーション表示が、編集パレット８００の一発合成ボタン８２１が選択されたときに開始されてもよいし、個別合成ボタン８２２が選択されたときに開始されてもよい。
【０５１４】
最初に編集画面が表示されたときに、編集パレット８００が、「イマドキ盛り」のタブが選択された状態で表示されるようにし、そのサンプル画像上で、変身スタンプ画像がアニメーション表示されるようにしてもよい。すなわち、編集作業開始時に、変身スタンプ画像をアニメーション表示させることで、利用者に対して、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像を印象付けることができる。
【０５１５】
また、編集対象画像に合成されたコンテンツのアニメーション表示は、編集領域５１２Ｌ（５１２Ｒ）上に編集対象画像が表示されている間中、継続されてもよいし、所定のタイミングで停止されてもよい。
【０５１６】
例えば、編集対象画像に合成されてから所定時間経過後に、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
【０５１７】
また、編集パレット８００において、「イマドキ盛り」のタブ以外のタブが選択されたり、「イマドキ盛り」の変身スタンプ画像以外のコンテンツが選択されたときに、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
【０５１８】
さらに、編集対象画像に他のコンテンツが合成されたタイミングや、レタッチ処理が施されたタイミングで、変身スタンプ画像のアニメーション表示が停止されるようにしてもよい。
【０５１９】
もちろん、編集対象画像として、他の撮影画像が選択されたときには、編集領域５１２Ｌ（５１２Ｒ）には選択された他の撮影画像が表示されるので、編集対象画像におけるコンテンツのアニメーション表示は停止されることになる。
【０５２０】
上述した「イマドキ盛り」のタブには、各テーマに対応づけられたサンプル画像が表示されるものとした。
【０５２１】
そこで、「イマドキ盛り」のタブにおいて選択されたサンプル画像のテーマに応じて、編集作業中のBGMや効果音が設定されたり、編集画面全体のデザインが変更されてもよい。例えば、テーマが「犬」であるサンプル画像が選択された場合、犬に関連するBGMや、犬の鳴き声の効果音が流れたり、編集画面全体のデザインが所定の犬種の柄に変更される。
【０５２２】
以上においては、「イマドキ盛り」のサンプル画像は、編集パレット８００の「イマドキ盛り」のタブに表示されるものとした。これに限らず、図６０に示されるように、図１６の編集画面におけるメイクパレット５１３Ｌに代えて、「イマドキ盛り」パレット９５０を設け、サンプル画像８１１，８１２，８１３が表示されるようにしてもよい。
【０５２３】
これにより、サンプル画像８１１，８１２，８１３は、編集画面において常時表示されるようになるが、時間に応じて、表示されるサンプル画像が変更されるようにしてもよい。
【０５２４】
例えば、時間帯に応じて、テーマが「犬」であるサンプル画像、テーマが「猫」であるサンプル画像など、表示されるサンプル画像のテーマが変更されるようにしてもよいし、３０秒などの所定の時間間隔で、表示されるサンプル画像が変更されるようにしてもよい。
【０５２５】
さらに、スロットマシンのドラム（リール）のようにサンプル画像を回転表示させるようにしてもよい。この場合、新たにストップボタンを設け、そのストップボタンが押下されることで、サンプル画像が選択されるようにする。
【０５２６】
また、編集画面の左右において、「イマドキ盛り」のサンプル画像として、異なるテーマのサンプル画像が表示されるようにしてもよい。
【０５２７】
なお、以上においては、モデルを被写体としたモデル画像をベースとしたサンプル画像が表示されるものとしたが、利用者を被写体とした撮影画像をベースとしたサンプル画像が表示されるようにしてもよい。
【０５２８】
＜同一カテゴリの複数のコンテンツを一括して合成する例＞
以上においては、単に、複数のコンテンツを一括して合成する例について説明したが、以下においては、複数のコンテンツとして、同一カテゴリのコンテンツを一括して合成する例について説明する。
【０５２９】
まず、同一カテゴリのコンテンツとして、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツを一括して合成する例について説明する。
【０５３０】
図６１は、編集画面の例を示す図である。
【０５３１】
図６１の編集画面において、編集領域５１２Ｌの左側には、図１６の編集画面におけるメイクパレット５１３Ｌに代えて、ちゅるアイパレット１０１０が設けられている。ちゅるアイパレット１０１０には、選択ボタン１０１１乃至１０１３が表示されており、選択ボタン１０１１乃至１０１３のいずれかが選択されることで、編集対象画像に写る利用者の目を合成対象とした複数のコンテンツが一括して合成される。
【０５３２】
具体的には、選択ボタン１０１１乃至１０１３のいずれかが選択されることで、図６２に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目に、疑似キャッチライト１１０１と、カラーコンタクトレンズを模したアイカラー画像１１０２が合成される。
【０５３３】
疑似キャッチライト１１０１は、例えば、編集対象画像に写る利用者の目に写り込むキャッチライトＣＬの位置に応じた配置で合成される。図６２の例では、疑似キャッチライト１１０１は、その一部がキャッチライトＣＬに重なるように配置され、合成されている。
【０５３４】
アイカラー画像１１０２は、編集対象画像に写る利用者の目の瞳（虹彩）に重なるように合成される。
【０５３５】
なお、疑似キャッチライト１１０１とアイカラー画像１１０２は、選択された選択ボタン１０１１乃至１０１３によって、その質感や色の組み合わせが異なる。
【０５３６】
具体的には、選択ボタン１０１１が選択された場合、図６３の１番目に示されるように、質感が「ちゅるる」の疑似キャッチライト１１０１と、色が「ピンク」のアイカラー画像１１０２が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
【０５３７】
また、選択ボタン１０１２が選択された場合、図６３の２番目に示されるように、質感が「ときめき」の疑似キャッチライト１１０１と、色が「ブラウン」のアイカラー画像１１０２が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
【０５３８】
そして、選択ボタン１０１３が選択された場合、図６３の３番目に示されるように、質感が「うるる」の疑似キャッチライト１１０１と、色が「グレー」のアイカラー画像１１０２が編集対象画像に写る利用者の目に合成される。
【０５３９】
「ちゅるる」、「ときめき」、「うるる」の疑似キャッチライト１１０１はそれぞれ、質感の他、例えば、その大きさや合成される配置が互いに異なっていてもよい。
【０５４０】
疑似キャッチライト１１０１の質感とアイカラー画像１１０２の色は、利用者の目に合成されたときに統一感が醸成されるように組み合わされている。これにより、利用者は、撮影画像に写る自身の目を、統一感があり、かつ利用者の好みの仕上がりにすることができる。
【０５４１】
また、ちゅるアイパレット１０１０には、ＯＦＦボタン１０１４が設けられており、ＯＦＦボタン１０１４が選択されることで、編集対象画像に一括して合成されたコンテンツが消去される。
【０５４２】
（疑似キャッチライトの配置）
上述した説明では、疑似キャッチライト１１０１は、その一部がキャッチライトＣＬに重なるように配置されて合成されるものとしたが、他の配置で合成されるようにしてもよい。
【０５４３】
図６４は、疑似キャッチライト１１０１の配置の例について説明する図である。
【０５４４】
図６４の例では、キャッチライトＣＬの中心点に基づいた位置に、疑似キャッチライト１１０１が配置される。
【０５４５】
具体的には、まず、図６４の左側に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目に写り込むキャッチライトＣＬの中心点ＣＬｐが特定される。次に、図６４の右側に示されるように、編集対象画像に写る利用者の目の虹彩の中心点Ｅｐが特定される。そして、図中、破線で示される、キャッチライトＣＬの中心点ＣＬｐと、虹彩の中心点Ｅｐを通る直線上に、疑似キャッチライト１１０１Ａが配置されるようにする。
【０５４６】
図６５は、疑似キャッチライト１１０１の配置の他の例について説明する図である。
【０５４７】
図６５の例では、あらかじめ用意されたテンプレートに基づいて、疑似キャッチライト１１０１が配置される。
【０５４８】
図６５の左側には、虹彩に対応する円形のテンプレート画像１１２０が示されている。テンプレート画像１１２０内には、あらかじめ決められた位置に疑似キャッチライト１１２１，１１２２が配置されている。図中、テンプレート画像１１２０はグレーに色付けられているが、実際には透明であるものとする。
【０５４９】
編集対象画像に写る利用者の目に疑似キャッチライトを合成する際、テンプレート画像１１２０が、虹彩の大きさに合わせて拡大または縮小されて、合成される。これにより、図６５の右側に示されるように、テンプレート画像１１２０に配置されていた疑似キャッチライト１１２１，１１２２が、疑似キャッチライト１１０１Ｂ，１１０１Ｃとして配置される。
【０５５０】
以上においては、目を合成対象としたコンテンツとして、疑似キャッチライトとアイカラー画像（カラーコンタクトレンズ）が一括して合成されるものとした。これに加えて、目を合成対象としたコンテンツとして、アイシャドウ、アイライン、二重まぶた、つけまつげ、涙袋、下まつげなどのメイク系のコンテンツが、任意に組み合わされて、利用者の目に一括して合成されてもよい。
【０５５１】
これらの目を合成対象としたメイク系のコンテンツは、疑似キャッチライトの質感や、アイカラー画像の色などと同様に、それぞれ複数の種類が用意されている。
【０５５２】
図６６は、メイク系のコンテンツのうち、二重まぶた、アイライン、つけまつげの種類を示す図である。
【０５５３】
二重まぶたには、ベーシック、タレ目、吊り目、横長目の４種類が用意されており、アイラインには、ナチュラル、タレ目、跳ねあげ、切れ長の４種類が用意されている。また、つけまつげには、ナチュラル、キュート、切れ長、ゴージャスの４種類が用意されている。
【０５５４】
これら各種類のメイク系のコンテンツもまた、利用者の目に合成されたときに統一感が醸成されるように組み合わされる。これにより、利用者は、撮影画像に写る自身の目を、統一感があり、かつ利用者の好みの仕上がりにすることができる。
【０５５５】
以上においては、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツとして、目を合成対象としたコンテンツを例に挙げて説明してきたが、他の顔パーツを合成対象としたコンテンツが一括して合成されるようにもできる。
【０５５６】
例えば、眉を合成対象としたコンテンツとして、アイブロウと眉マスカラが一括して、編集対象画像に写る利用者の頬の部分に合成されてもよい。
【０５５７】
また、頬を合成対象としたコンテンツとして、チークとハイライトが一括して、編集対象画像に写る利用者の頬の部分に合成されてもよい。唇を合成対象としたコンテンツとして、リップとグロスが一括して、編集対象画像に写る利用者の唇の部分に合成されてもよい。
【０５５８】
さらに、肌を合成対象としたコンテンツとして、肌の色と肌質が一括して、編集対象画像に写る利用者の肌の部分に合成されてもよい。顔を合成対象としたコンテンツとして、ハイライトとシェーディングが一括して、編集対象画像に写る利用者の顔の鼻筋や額の部分に合成されてもよい。
【０５５９】
なお、上述した例において、図３８を参照して説明した、一発合成ボタン８２１や個別合成ボタン８２２が用いられるようにしてもよい。
【０５６０】
例えば、ちゅるアイパレット１０１０に、一発合成ボタン８２１と個別合成ボタン８２２を設けるようにする。
【０５６１】
ちゅるアイパレット１０１０において、一発合成ボタン８２１が選択されている状態では、選択された選択ボタン１０１１乃至１０１３に応じて、編集対象画像に写る利用者の目に、疑似キャッチライト１１０１とアイカラー画像１１０２が一括して合成される。一方、個別合成ボタン８２２が選択されている状態では、疑似キャッチライト１１０１とアイカラー画像１１０２が個別に選択されて合成される。この場合、利用者は、図６３に示される疑似キャッチライト１１０１の質感とアイカラー画像１１０２の色を、任意に組み合わせて合成することができる。
【０５６２】
以上においては、同一カテゴリのコンテンツとして、同一の顔パーツを合成対象としたコンテンツを一括して合成する例について説明してきたが、同一カテゴリのコンテンツとして、同一のテイストのコンテンツを一括して合成するようにしてもよい。ここでいうテイストは、ファッションや雰囲気を区分するジャンルであり、テイストに応じて、メイク系のコンテンツの種類が分類される。
【０５６３】
図６７は、テイストに応じたコンテンツの組み合わせについて説明する図である。
【０５６４】
図６７には、３つのテイスト「かわいい系」、「きれい系」、「ナチュラル系」に対するメイク系のコンテンツ（リップ、チーク、アイシャドウ、アイライン）の種類の組み合わせが示されている。
【０５６５】
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとしては、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ピンク」のアイシャドウ、「ナチュラル」のアイラインが組み合わされている。
【０５６６】
テイストが「きれい系」のコンテンツとしては、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ブラウン」のアイシャドウ、「切れ長」のアイラインが組み合わされている。
【０５６７】
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとしては、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「オレンジ」のアイシャドウ、「タレ目」のアイラインが組み合わされている。
【０５６８】
このようにして組み合わされたメイク系のコンテンツが一括して合成されることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
【０５６９】
なお、上述した例においても、図３８を参照して説明した、一発合成ボタン８２１や個別合成ボタン８２２が用いられるようにしてもよい。
【０５７０】
（合成対象に応じたコンテンツの色の濃淡または透過度の変更）
以上においては、合成対象によらず、コンテンツの色の濃淡や透過度は一定であるものとした。
【０５７１】
例えば、図６８のＡ図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が黒色であっても、Ｂ図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が茶色であっても、同一のアイカラー画像１１０２Ａが合成される。
【０５７２】
これに限らず、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度が変更されるようにしてもよい。
【０５７３】
例えば、図６９のＡ図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が黒色の場合には、色の濃いアイカラー画像１１０２Ｂが合成されるようにする。一方、図６９のＢ図に示されるように、合成対象となる目の虹彩の色が茶色の場合には、色の淡いアイカラー画像１１０２Ｃが合成されるようにする。
【０５７４】
また、図７０に示されるように、合成対象となる利用者の顔１１３０の肌の色が色白であるほど、顔１１３０の左右の頬の部分には、色の淡いチーク１１３１Ｌ，１１３１Ｒが合成されるようにする。また、合成対象となる利用者の顔１１３０の肌の色が色黒であるほど、顔１１３０の左右の頬の部分には、色の濃いチーク１１３１Ｌ，１１３１Ｒが合成されるようにする。
【０５７５】
このように、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更して合成することで、編集対象画像を、より馴染んだメイクが施された、違和感の少ない仕上がりの画像とすることができる。
【０５７６】
逆に、仕上がりの見本となるサンプル画像を提示し、選択されたサンプル画像に応じたコンテンツを合成する構成においては、サンプル画像により近づくように、合成対象の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更してもよい。
【０５７７】
この場合、編集対象画像を、サンプル画像を見た利用者のイメージにより近づけることができる。
【０５７８】
また、合成対象に関連する部分の色に応じて、コンテンツの色の濃淡や透過度を変更するようにしてもよい。
【０５７９】
例えば、被写体の髪の毛の色に応じて、眉を合成対象とした眉マスカラの色の濃淡が変更されたり、メイク系のコンテンツの髪色により変更された髪の毛の色に応じて、眉マスカラの色の濃淡が変更されるようにする。
【０５８０】
また、被写体の髪の毛の色に応じて、目を合成対象としたアイカラー画像（カラーコンタクトレンズ）の色の濃淡が変更されたり、メイク系のコンテンツの髪色により変更された髪の毛の色に応じて、アイカラー画像の色の濃淡が変更されるようにする。
【０５８１】
これにより、編集対象画像を、違和感の少ない仕上がりの画像とすることができる。
【０５８２】
（合成対象に応じたコンテンツの大きさの変更）
合成対象の大きさに応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
【０５８３】
具体的には、合成対象の高さ（垂直方向の長さ）に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
【０５８４】
例えば、図７１の左側に示されるように、目の虹彩の高さがＨである場合、図７１の右側に示されるように、高さＨ／２の疑似キャッチライト１１０１Ｄが合成されるようにする。
【０５８５】
また、合成対象の幅（水平方向の長さ）に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
【０５８６】
例えば、図７２の左側に示されるように、目の虹彩の幅がＷである場合、図７２の右側に示されるように、幅Ｗ／２の疑似キャッチライト１１０１Ｅが合成されるようにする。
【０５８７】
さらに、合成対象の面積に応じて、コンテンツの大きさが変更されるようにしてもよい。
【０５８８】
例えば、図７３の左側に示されるように、目の虹彩の面積がＲｉである場合、図７３の右側に示されるように、面積Ｒｉ／３程度の疑似キャッチライト１１０１Ｆが合成されるようにする。
【０５８９】
＜コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例＞
以下においては、コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明する。
【０５９０】
まず、テイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明する。
【０５９１】
図７４は、編集画面の例を示す図である
【０５９２】
図７４の編集画面において、編集領域５１２Ｌの左側には、図１６の編集画面におけるメイクパレット５１３Ｌに代えて、テイストチェンジパレット１２１０が設けられている。テイストチェンジパレット１２１０には、選択ボタン１２１１乃至１２１３が表示されており、選択ボタン１２１１乃至１２１３のいずれかが選択されることで、編集対象画像に、コンテンツを合成することと、レタッチ処理を施すことが一括して行われる。
【０５９３】
選択ボタン１２１１は、「かわいい系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンであり、選択ボタン１２１２は、「きれい系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンである。選択ボタン１２１３は、「ナチュラル系」のテイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンである。
【０５９４】
また、テイストチェンジパレット１２１０には、ＯＦＦボタン１２１４が設けられており、ＯＦＦボタン１２１４が選択されることで、編集対象画像に一括して合成されたコンテンツとレタッチ処理は消去される。
【０５９５】
図７５は、テイストに応じたコンテンツ（リップ、チーク、眉マスカラ）とレタッチ処理（目の形状処理）の組み合わせについて説明する図である。
【０５９６】
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「たれ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０５９７】
テイストが「きれい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０５９８】
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「まる目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０５９９】
このようにして組み合わされた複数のコンテンツの合成と１種類のレタッチ処理が一括して行われることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
【０６００】
図７６は、テイストに応じたコンテンツ（眉マスカラ）とレタッチ処理（輪郭処理、目の形状処理）の組み合わせについて説明する図である。
【０６０１】
具体的には、テイストが「かわいい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「丸型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「たれ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０６０２】
テイストが「きれい系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「三角型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０６０３】
テイストが「ナチュラル系」のコンテンツとレタッチ処理としては、「卵型」の輪郭処理、「ダークブラウン」の眉マスカラ、「まる目変形」の目の形状処理が組み合わされている。
【０６０４】
このようにして組み合わされた１つのコンテンツの合成と複数種類のレタッチ処理が一括して行われることで、利用者は、撮影画像に写る自身の顔に、統一感があり、かつ利用者の好みのテイストのメイクを施すことができる。
【０６０５】
なお、図示はしないが、複数のコンテンツの合成と複数種類のレタッチ処理が一括して行われるようにすることもできる。
【０６０６】
以上においては、テイストに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う例について説明したが、季節に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うようにしてもよい。
【０６０７】
例えば、季節には、「イースター」、「サマー」、「ハロウィン」、「クリスマス」、「ウィンター」、「バレンタイン」があり、これらに対応した選択ボタンが設けられるようにする。
【０６０８】
例えば、季節が「イースター」のコンテンツとレタッチ処理としては、「ピンク」のチーク、「ピンク」のリップ、「ピンク」のアイシャドウ、「卵型」の輪郭処理が組み合わされるようにする。また、季節が「ハロウィン」のコンテンツとレタッチ処理としては、「レッド」のリップ、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が組み合わされるようにする。
【０６０９】
また近年、写真シール機と特定のキャラクターとのコラボレーションが、期間限定のイベントとして行われることがある。そこで、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うようにしてもよい。
【０６１０】
この場合、例えば、テイストチェンジパレット１２１０に表示される選択ボタンの１つを、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行うためのボタンとする。この選択ボタンが選択されることで、編集対象画像に、イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われる。
【０６１１】
イベントに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理としては、事前選択部２０に設けられるタッチパネルモニタ７１に、イベント期間中に表示されるそのイベントの告知画面の背景に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
【０６１２】
また、イベントの告知画面の背景を利用者に選択させるようにした場合には、選択された告知画面の背景に応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
【０６１３】
さらに、イベントに合わせてあらかじめ配布されるシリアルナンバーが、例えば告知画面において入力されるようにした場合には、入力されたシリアルナンバーに応じたコンテンツの合成とレタッチ処理が行われるようにしてもよい。
【０６１４】
（同一のボタンを複数回押下する例）
以上においては、押下（選択）された選択ボタンに対応したコンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われるものとした。
【０６１５】
これ以外にも、同一のボタンを複数回押下することで、合成されるコンテンツや、施されるレタッチ処理の内容が変わるようにしてもよい。
【０６１６】
例えば、ボタンが連続して押下された回数が奇数回の場合には、コンテンツの合成とレタッチ処理が一括して行われ、ボタンが連続して押下された回数が偶数回の場合には、合成されたコンテンツと施されたレタッチ処理が消去されるようにする。すなわち、ボタンを押下する毎に、コンテンツの合成とレタッチ処理のＯＮ／ＯＦＦが繰り返されるようにしてもよい。
【０６１７】
また、ボタンを押下する毎に、レタッチ処理の内容を維持したまま、合成されているコンテンツの色が変化するようにしてもよい。
【０６１８】
例えば、図７７に示されるように、１回目のボタンの押下により、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。２回目のボタンの押下により、「レッド」のリップ、「レッド」のチーク、「ブラウン」の眉マスカラが合成される。３回目のボタンの押下により、「オレンジ」のリップ、「オレンジ」のチーク、「ライトブラウン」の眉マスカラが合成される。図７７の例では、レタッチ処理として「まる目変形」の目の形状処理は施されたままとされる。
【０６１９】
すなわち、図７７の例では、ボタンを押下する毎に、リップ、チーク、眉マスカラの色が変化する。
【０６２０】
また、図７８に示されるように、１回目のボタンの押下により、「ピンク」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。２回目のボタンの押下により、「レッド」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。３回目のボタンの押下により、「オレンジ」のリップ、「ピンク」のチーク、「ダークブラウン」の眉マスカラが合成される。図７８の例では、レタッチ処理として「まる目変形」の目の形状処理は施されたままとされる。
【０６２１】
すなわち、図７８の例では、ボタンを押下する毎に、リップの色のみが変化する。
【０６２２】
さらに、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツを維持したまま、レタッチ処理の内容が変化するようにしてもよい。
【０６２３】
例えば、図７９に示されるように、１回目のボタンの押下により、「丸型」の輪郭処理、「たれ目変形」の目の形状処理が施される。２回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が施される。３回目のボタンの押下により、「卵型」の輪郭処理、「まる目変形」の目の形状処理が施される。図７９の例では、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
【０６２４】
すなわち、図７９の例では、ボタンを押下する毎に、輪郭処理と目の形状処理の内容が変化する。
【０６２５】
また、図８０に示されるように、１回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「たれ目変形」の目の形状処理が施される。２回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「ねこ目変形」の目の形状処理が施される。３回目のボタンの押下により、「三角型」の輪郭処理、「まる目変形」の目の形状処理が施される。図８０の例では、レタッチ処理として「三角型」の輪郭処理は施されたままで、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
【０６２６】
すなわち、図８０の例では、ボタンを押下する毎に、目の形状処理の内容のみが変化する。
【０６２７】
さらにまた、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツを維持したまま、レタッチ処理の度合いが変化するようにしてもよい。
【０６２８】
例えば、図８１に示されるように、１回目のボタンの押下により、「ナチュラル」の目の大きさ処理が施される。２回目のボタンの押下により、「ボリューム」の目の大きさ処理が施される。３回目のボタンの押下により、「スーパーボリューム」の目の大きさ処理が施される。図８１の例では、レタッチ処理として「三角型」の輪郭処理は施されたままで、合成される眉マスカラは「ダークブラウン」のままとされる。
【０６２９】
すなわち、図８１の例では、ボタンを押下する毎に、目の大きさ処理の度合いのみが変化する。
【０６３０】
レタッチ処理の度合いとしては、目の大きさ処理の度合い「ナチュラル」、「ボリューム」、「スーパーボリューム」の他にも、例えば「たれ目変形」の目の形状処理の度合い「たれ目３０％」、「たれ目５０％」、「たれ目８０％」などが適用されてもよい。
【０６３１】
また、図示はしないが、ボタンを押下する毎に、合成されているコンテンツの色が変化するとともに、レタッチ処理の度合いが変化するようにしてもよい。
【０６３２】
上述した例において、ボタンの押下回数の１回目から３回目を１サイクルとして、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、繰り返し変化するようにしてもよい。
【０６３３】
また、ボタンの押下回数が３回目を超えた場合、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、これ以上変化しないようにしてもよい。
【０６３４】
さらに、ボタンの押下回数が３回目を超えた場合、コンテンツの色やレタッチ処理の内容、レタッチ処理の度合いが、１つ前の組み合わせに戻るようにしてもよい。
【０６３５】
（テイストチェンジパレットと一発なりきりボタンの組み合わせ）
図７４を参照して説明したテイストチェンジパレット１２１０の機能と、図３２を参照して説明した一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３の機能とを組み合わせて用いるようにしてもよい。
【０６３６】
例えば、編集画面上の任意の領域に、テイストチェンジパレット１２１０に加えて、一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３が設けられるようにする。この場合、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタン１２１１乃至１２１３のいずれかと、一発なりきりボタン６７１，６７２，６７３のいずれかを、それぞれ選択可能とする。
【０６３７】
以下においては、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンと、一発なりきりボタンのそれぞれが選択された場合の処理パターンについて説明する。
【０６３８】
（１）後に選択されたボタンの処理が優先される
【０６３９】
・全て差し替える
例えば、一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択された場合、撮影画像において、先に選択された一発なりきりボタンによるコンテンツとレタッチ処理が全て消去され、後に選択されたテイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによるコンテンツとレタッチ処理が反映される。
【０６４０】
・重複している顔パーツのみ、後に選択されたボタンの処理を反映させる
例えば、一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択された場合、撮影画像に写る被写体の目の形状は、後に選択されたテイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによる目の形状に変更され、さらに、対応するテイストに応じたメイク系のコンテンツが合成される。
【０６４１】
（２）選択された順番によらず、一発なりきりボタンの処理が優先される
一発なりきりボタンが選択された後は、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンの選択を受け付けないようにする。
【０６４２】
具体的には、
・テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンをグレーアウト表示する
・一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンは選択できない旨の警告をポップアップ表示する
・一発なりきりボタンが選択された後に、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択されたとしても、その内容を反映させない（ポップアップ表示しない）
【０６４３】
（３）選択された順番によらず、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンの処理が優先される
テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択された後は、一発なりきりボタンの選択を受け付けないようにする。
【０６４４】
具体的には、
・一発なりきりボタンをグレーアウト表示する
・テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択された後に、一発なりきりボタンは選択できない旨の警告をポップアップ表示する
・テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンが選択された後に、一発なりきりボタンが選択されたとしても、その内容を反映させない（ポップアップ表示しない）
【０６４５】
（４）顔パーツに対する重複している処理の度合いを平均する
・一発なりきりボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目４０％」で、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目８０％」の場合、目の形状処理の度合いを「たれ目６０％」とする
・一発なりきりボタンによる目の形状処理が「ねこ目変形」で、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによる目の形状処理が「たれ目変形」の場合、度合いが「ナチュラル」の目の大きさ処理を施す
【０６４６】
（５）顔パーツに対する重複している処理を無効にする
・一発なりきりボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目４０％」で、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによる「たれ目変形」の目の形状処理の度合いが「たれ目８０％」の場合、目の形状処理を無効にする
・一発なりきりボタンによる目の形状処理が「ねこ目変形」で、テイストチェンジパレット１２１０の選択ボタンによる目の形状処理が「たれ目変形」の場合、目の形状処理を無効にする
【０６４７】
なお、上述した（１），（４），（５）については、レタッチ処理に限らず、コンテンツの合成も同様にして行われる。
【０６４８】
＜メイク系のコンテンツを選択して合成する例＞
以下においては、メイク系のコンテンツを選択して合成する例について説明する。
【０６４９】
図８２は、編集画面の例を示す図である。
【０６５０】
図８２の編集画面において、編集領域５１２Ｌの左側には、図１６の編集画面におけるメイクパレット５１３Ｌに代えて、じゅわちゅるパレット１３１０が設けられている。じゅわちゅるパレット１３１０には、選択ボタン１３１１乃至１３１３が表示されており、選択ボタン１３１１乃至１３１３のいずれかが選択されることで、編集対象画像に写る利用者に、選択された選択ボタンに対応するコンテンツが合成される。
【０６５１】
選択ボタン１３１１は、編集対象画像の被写体全体を明るくするためのボタンである。
【０６５２】
具体的には、選択ボタン１３１１が押下されると、編集対象画像における人物領域全体を取得する人物マスク画像が生成され、その人物マスク画像を用いた明るさ調整処理が人物領域に対して施される。
【０６５３】
明るさ調整処理においては、編集対象画像における人物領域の輝度、彩度や明度が、ＲＧＢ値を変更したり、ガンマ補正を行うなどして調整される。また、明るさ調整処理において、コントラストやシャープネスが調整されるようにしてもよい。
【０６５４】
明るさ調整処理は、編集対象画像に写る被写体（人物領域）それぞれに施されてもよいし、編集対象画像に写る被写体のうち、利用者に選択された被写体のみの施されてもよい。
【０６５５】
また、明るさ調整処理が施される領域は、人物領域に限らず、顔マスク画像により取得される顔領域であってもよいし、髪マスク画像により取得される髪領域であってもよい。さらに、これらのマスク画像を用いず、編集対象画像全体に、明るさ調整処理が施されるようにしてもよいし、編集対象画像において検出された影の部分を除いた領域に、明るさ調整処理が施されるようにしてもよい。
【０６５６】
選択ボタン１３１２は、編集対象画像において選択された被写体の目を濃くするためのボタンである。
【０６５７】
具体的には、選択ボタン１３１２が押下されると、編集対象画像において選択された被写体の目（まつ毛）の部分に、上述したマスカラが合成される。このとき、アイライン、涙袋、カラーコンタクトレンズ、疑似キャッチライトなど、目の部分を合成対象としたコンテンツが一括して合成されてもよい。
【０６５８】
選択ボタン１３１２により合成されるコンテンツは、人数コースとして、例えば２人コースが選択された場合には、編集対象画像において選択された被写体の目の部分に合成され、３人以上コースが選択された場合には、編集対象画像の被写体それぞれの目の部分に合成されるようにする。
【０６５９】
選択ボタン１３１３は、編集対象画像において選択された被写体の唇にツヤを入れるためのボタンである。
【０６６０】
具体的には、選択ボタン１３１３が押下されると、編集対象画像において選択された被写体の唇の部分に、唇のツヤを模したツヤ画像が合成される。
【０６６１】
例えば、選択ボタン１３１３が押下されると、図８３の左側に示されるように、編集対象画像において選択された被写体の顔において、唇領域１３３０が検出される。唇領域１３３０が検出されると、図８３の右側に示されるように、唇領域１３３０上に、ツヤ画像１３４１，１３４２が合成される。図８３の例では、唇領域１３３０の上唇に対応する部分に、ツヤ画像１３４１が合成され、唇領域１３３０の下唇に対応する部分に、ツヤ画像１３２が合成されている。
【０６６２】
このようなツヤ画像により、編集対象画像に写る利用者の唇を、潤いのある見た目に仕上げることができる。
【０６６３】
また、唇領域に、上述したメイク系のコンテンツであるリップが合成される場合、ツヤ画像は、唇領域に合成されたリップの上に重畳して合成される。これは、唇領域にリップが合成された後に、選択ボタン１３１３が押下された場合はもちろん、選択ボタン１３１３が押下された後に、唇領域にリップが合成された場合にも適用される。
【０６６４】
なお、上述した場合とは逆に、ツヤ画像が、唇領域に合成されたリップの下に合成されるようにしてもよい。この場合、リップのコンテンツに一定の透過度をもたせることで、自然なツヤを出すことができる。
【０６６５】
ツヤ画像の色は、基本的には白色とされるが、合成対象となる唇領域や、唇領域に合成されるリップの色に応じて、その色が変更されるようにしてもよい。例えば、唇領域に合成されるリップの色が赤色の場合には、赤みがかった白色（淡いピンク色）のツヤ画像が合成されるようにする。
【０６６６】
選択ボタン１３１３により合成されるツヤ画像は、人数コースとして、例えば２人コースが選択された場合には、編集対象画像において選択された被写体の唇の部分に合成され、３人以上コースが選択された場合には、編集対象画像の被写体それぞれの唇の部分に合成されるようにする。
【０６６７】
上述した選択ボタン１３１１乃至１３１３には、それぞれが選択されていない状態では、図８２に示されるように「つかう」の文字列が表示される。一方、選択ボタン１３１１乃至１３１３が押下され選択されている状態では、その選択ボタンには「ＯＦＦ」の文字列が表示される。「ＯＦＦ」の文字列が表示されている選択ボタンが押下されると、その選択ボタンにより施された処理（合成されたコンテンツ）は消去される。
【０６６８】
また、上述した選択ボタン１３１１乃至１３１３による処理の対象は、編集領域５１２Ｌに表示される編集対象画像のみとするが、編集対象画像となり得る撮影画像全てとしてもよい。
【０６６９】
さらに、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって立つ２人の利用者毎に、編集対象とする撮影画像（キープ画像）を選択させるようにした場合、以下のようにしてもよい。ここでは、２人の利用者は、同一の撮影画像を、タブレット内蔵モニタ１３１の左右で選択できるものとする。
【０６７０】
例えば、左側の利用者が、編集画面において選択ボタン１３１１乃至１３１３（以下、単に選択ボタンという）を押下した場合、編集画面左側の編集領域５１２Ｌに表示される編集対象画像のみに処理が反映される。
【０６７１】
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。このとき、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれていても、その撮影画像に処理は反映されない。
【０６７２】
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、編集画面左側の編集領域５１２Ｌに表示される編集対象画像のみに処理が反映され、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれている場合には、その撮影画像に処理が反映されるようにする。
【０６７３】
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに加えて、右側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。
【０６７４】
左側の利用者が、編集画面において選択ボタンを押下した場合、左側の利用者により選択されたキープ画像全てに処理が反映されるようにしてもよい。このとき、右側の利用者により選択されたキープ画像に、同一の撮影画像が含まれている場合には、その撮影画像に処理が反映されるようにする。
【０６７５】
なお、じゅわちゅるパレット１３１０上に、選択ボタン１３１１乃至１３１３に加えて、一括ボタンを設け、一括ボタンが押下されたときに、選択ボタン１３１１乃至１３１３により施される処理とコンテンツの合成とが一括して行われるようにしてもよい。
【０６７６】
＜携帯端末での処理＞
上述した、複数のコンテンツを一括して合成する処理、同一カテゴリの複数のコンテンツを一括して合成する処理、コンテンツの合成とレタッチ処理を一括して行う処理、メイク系のコンテンツを選択して合成する処理が、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現されるようにしてもよい。
【０６７７】
この場合、写真シール作成装置１から画像取得サイト管理サーバを介して携帯端末に提供された撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
【０６７８】
例えば、画像取得サイトにおいて所定金額の課金を行うことで、１回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像全てが提供される有料会員の携帯端末では、複数の撮影画像の中から１枚の撮影画像を選択できるようにする。この場合、選択された撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
【０６７９】
一方、画像取得サイトにおいて課金を行わず、１回の写真シール作成ゲームによって得られた複数の撮影画像のうちの１枚のみが提供される無料会員の携帯端末では、その１枚撮影画像を編集対象画像として、上述した処理が実行されるようにする。
【０６８０】
なお、携帯端末上で動作するアプリケーションによって実現される処理の対象は、写真シール作成装置１から携帯端末に提供された撮影画像に限らず、携帯端末が備えるカメラにより撮影された画像であってもよい。
【０６８１】
上述した実施の形態では、写真シール作成装置１は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、画像取得サイト管理サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像を画像取得サイト管理サーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
【０６８２】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【０６８３】
この記録媒体は、例えば、図１２に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置１の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROMおよびDVDを含む）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３１９により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM３１２や、記憶部３１６に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０６８４】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０６８５】
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC（Integrated Circuit）カードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、１または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
【０６８６】
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【符号の説明】
【０６８７】
１  写真シール作成装置
４０１  事前選択処理部
４０２  撮影処理部
４０３  編集処理部
４０４  印刷処理部
６１１  複製部
６１２  合成部
６１３  レタッチ処理部
６１４  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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