(57)【要約】【課題】複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を行う場合に、選択される所定数以上の指標のランダム性を担保しつつ、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化し、かつ当該処理に要する容量を削減する。【解決手段】複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を制御する制御手段を備え、制御手段は、所定の契機において、複数の指標の各々に対し、選択するか否かを決定する選択抽選を行い複数の指標の中から指標を選択するとともに、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合には、複数の指標の中から定められる所定数以上の指標の少なくとも一部を追加指標として追加することにより、複数の指標の中から所定数以上の指標を選択する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の指標の中から選択された所定数以上の前記指標を用いた遊技を少なくとも制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
所定の契機において、複数の前記指標の各々に対し、選択するか否かを決定する選択抽選を行い複数の前記指標の中から前記指標を選択するとともに、前記選択抽選の結果、当該選択された前記指標の数が前記所定数に満たない場合には、複数の前記指標の中から定められる前記所定数以上の前記指標の少なくとも一部を追加指標として追加することにより、複数の前記指標の中から前記所定数以上の前記指標を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記追加指標は、複数の前記指標の中から予め定められていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記追加指標は、前記選択抽選の結果、当該選択されなかった前記指標の中から前記所定数以上の前記指標を選択することにより決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記選択抽選の結果、当該選択された前記指標の数が前記所定数に満たない場合には、複数の前記指標の中から予め定められた前記所定数と同数の前記指標を前記追加指標として追加することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記指標としてキャラクターを用い、
少なくとも前記キャラクターを用いた遊技が行われる特定遊技を外部に向かって報知する演出装置と、
前記特定遊技を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、
前記特定遊技は、複数の前記キャラクターの中から選択された最低参加数以上の参加キャラクターを用いた遊技が所定期間行われ、当該選択された前記参加キャラクターに応じて設定される継続条件を前記所定期間内に成立させることにより、次の前記特定遊技が開始されるものであり、
前記選択抽選の結果、当該選択された前記キャラクターの数が前記最低参加数に満たない場合に、複数の前記キャラクターの中から前記追加指標として追加される保障キャラクターが前記参加キャラクターに含まれる場合には、前記保障キャラクターが前記参加キャラクターに含まれない場合に比べて、前記継続条件が成立しにくいことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記保障キャラクター以外の前記キャラクターは、前記保障キャラクターに比べて、前記参加キャラクターとして選択されにくくなっており、
前記保障キャラクター以外の前記キャラクターの中には、前記参加キャラクターに含まれる場合に前記継続条件の成立が確定する特別キャラクターが設けられていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の指標（例：キャラクター又はアイテム）の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技が行われる遊技機が存在する。そして、このような遊技機では、指標毎に、他の指標とは異なる特徴を有していることが多い。例えば、指標としてキャラクターを用いた場合には、キャラクター毎に異なる外観で構成されたり、キャラクター毎に遊技者にとっての有利度（例：バトルにおける勝率）が異なるように構成されたりすることがある。
【０００３】
ここで、特許文献１には、味方キャラクターと敵キャラクターとのバトル（対戦）が行われるバトルＡＲＴの前に、味方キャラクターと対戦する敵キャラクターを決定する敵決めＡＲＴが行われる遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−７４１５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のように、指標には各々の特徴があるため、指標を用いた遊技が複数回行われた場合に、毎回同じ指標のみが用いられると、指標に関する遊技者の関心が低下し、遊技の興趣が低下するおそれがある。そのため、複数の指標（例：キャラクター又はアイテム）の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を行う場合には、各遊技で選択される所定数以上の指標のランダム性を担保することが必要である。
【０００６】
しかし、所定数以上の指標のランダム性を担保すべく、所定数以上の指標の組み合わせを示すテーブルを、所定数以上の指標の組み合わせ毎に備えた場合には、所定数以上の指標を選択する処理に要する記憶容量の増加が問題となる。
【０００７】
また、複数の指標（例：キャラクター又はアイテム）の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を行う場合には、各遊技において、所定数以上の指標が選択される必要がある。
【０００８】
しかし、複数の指標の各々に対し、選択するか否かの抽選を行い、その抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合に、所定数以上になるまで再度抽選を行う構成とすると、所定数以上の指標を選択する処理の複雑化が問題となる。
【０００９】
そこで、本発明は、複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を行う場合に、選択される所定数以上の指標のランダム性を担保しつつ、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化し、かつ当該処理に要する容量を削減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機は、複数の指標の中から選択された所定数以上の前記指標を用いた遊技を少なくとも制御する制御手段を備え、前記制御手段は、所定の契機において、複数の前記指標の各々に対し、選択するか否かを決定する選択抽選を行い複数の前記指標の中から前記指標を選択するとともに、前記選択抽選の結果、当該選択された前記指標の数が前記所定数に満たない場合には、複数の前記指標の中から定められる前記所定数以上の前記指標の少なくとも一部を追加指標として追加することにより、複数の前記指標の中から前記所定数以上の前記指標を選択することを特徴とする。
【００１１】
この構成では、制御手段により、複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技が制御される。そして、制御手段は、所定の契機において、選択するか否かを決定する選択抽選を行い複数の指標の中から指標を選択する。また、制御手段は、所定の契機において、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合には、複数の指標の中から定められる所定数以上の指標の少なくとも一部を追加指標として追加することにより、複数の指標の中から所定数以上の指標を選択する。
【００１２】
つまり、この構成では、所定の契機において、選択抽選により複数の指標の中から所定数以上の指標が選択される場合と、選択抽選により選択された指標に追加指標を追加することにより、複数の指標の中から所定数以上の指標が選択される場合とがある。
【００１３】
そのため、この構成によれば、複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技を行う場合に、選択される所定数以上の指標のランダム性を担保しつつ、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化し、かつ当該処理に要する容量を削減することができる。
【００１４】
具体的には、この構成によれば、選択抽選と追加指標の追加との双方を用いて所定数以上の指標を決定できるため、複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技において選択される所定数以上の指標のランダム性を担保することができる。また、この構成では、複数の指標の各々に対し選択抽選を行うことにより、各指標が当該複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技における、所定数以上の指標として選択されるか否かを決定している。これにより、この構成によれば、所定数以上の指標の組合せが予め決定されている構成に比べて、所定数以上の指標として選択される指標のランダム性を高めることができる。
【００１５】
また、この構成によれば、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合に、所定数以上になるまで選択抽選を継続する必要がないため、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化することができる。さらに、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化するために、所定数以上の指標の組み合わせを示すテーブルを設けることも考えられるが、所定数以上の指標を選択する処理に要する容量（テーブルのデータ容量等）が必要（所定数以上の指標の数が多かったり、選択される数が一定でなかったりすると膨大な容量が必要）となるが、この構成によれば、所定数以上の指標の組み合わせ毎に備える必要がないため、所定数以上の指標を選択する処理に要する容量を削減することができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記追加指標は、複数の前記指標の中から予め定められていることを特徴とする。
【００１７】
この構成では、追加指標は、複数の指標の中から予め定められている。そのため、この構成によれば、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合に、追加指標を決定する処理を省略できるため、所定数以上の指標を選択する処理を簡素化することができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記追加指標は、前記選択抽選の結果、当該選択されなかった前記指標の中から前記所定数以上の前記指標を選択することにより決定されることを特徴とする。
【００１９】
この構成では、追加指標は、選択抽選の結果、当該選択されなかった指標の中から所定数以上の指標を選択することにより決定される。つまり、この構成では、追加指標が固定されておらず、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合毎に、対応する追加指標が選択されることとなる。
【００２０】
そのため、この構成によれば、追加指標が固定された場合に比べて、複数の指標の中から選択された所定数以上の指標を用いた遊技において選択される所定数以上の指標のランダム性を高めることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記選択抽選の結果、当該選択された前記指標の数が前記所定数に満たない場合には、複数の前記指標の中から予め定められた前記所定数と同数の前記指標を前記追加指標として追加することを特徴とする。
【００２２】
この構成では、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が所定数に満たない場合には、複数の指標の中から予め定められた所定数と同数の指標を追加指標として追加する。そのため、この構成によれば、選択抽選の結果、当該選択された指標の数が「０」であったとしても、所定数以上になるまで選択抽選を継続せずに、一回の流れで複数の指標の中から所定数以上の指標を選択することができる。
【００２３】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記指標としてキャラクターを用い、少なくとも前記キャラクターを用いた遊技が行われる特定遊技を外部に向かって報知する演出装置と、前記特定遊技を前記演出装置に報知させる報知手段と、を備え、前記特定遊技は、複数の前記キャラクターの中から選択された最低参加数以上の参加キャラクターを用いた遊技が所定期間行われ、当該選択された前記参加キャラクターに応じて設定される継続条件を前記所定期間内に成立させることにより、次の前記特定遊技が開始されるものであり、前記選択抽選の結果、当該選択された前記キャラクターの数が前記最低参加数に満たない場合に、複数の前記キャラクターの中から前記追加指標として追加される保障キャラクターが前記参加キャラクターに含まれる場合には、前記保障キャラクターが前記参加キャラクターに含まれない場合に比べて、前記継続条件が成立しにくいことを特徴とする。
【００２４】
この構成では、特定遊技は、複数のキャラクターの中から選択された最低参加数以上の参加キャラクターを用いた遊技が所定期間行われ、当該選択された参加キャラクターに応じて設定される継続条件を所定期間内に成立させることにより、次の特定遊技が開始されるものとされている。
【００２５】
ここで、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターと異なり、選択抽選にて選択されなかった場合でも、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合に参加キャラクターとして追加されることがある。そのため、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターに比べて、参加キャラクターとして選択されやすいといえる。そして、この構成では、参加キャラクターとして選択されやすい保障キャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、保障キャラクターが参加キャラクターに含まれない場合に比べて、継続条件が成立しにくいこととされている。
【００２６】
そのため、この構成によれば、特定遊技を繰り返し行った遊技者に対して、保障キャラクターが含まれる場合と、保障キャラクターが含まれない場合とで、有利度の違いが存在するかもしれないと想像させることができ、参加キャラクターの決定に対する関心を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【００２７】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記保障キャラクター以外の前記キャラクターは、前記保障キャラクターに比べて、前記参加キャラクターとして選択されにくくなっており、前記保障キャラクター以外の前記キャラクターの中には、前記参加キャラクターに含まれる場合に前記継続条件の成立が確定する特別キャラクターが設けられていることを特徴とする。
【００２８】
この構成では、保障キャラクター以外のキャラクターは、保障キャラクターに比べて、参加キャラクターとして選択されにくくなっている。また、この構成では、保障キャラクター以外のキャラクターの中には、参加キャラクターに含まれる場合に継続条件の成立が確定する特別キャラクターが設けられている。
【００２９】
そのため、この構成によれば、特定遊技を繰り返し行った遊技者に対して、参加キャラクターとして選択されにくい特別キャラクターが含まれる場合と、特別キャラクターが含まれない場合とで生じる有利度の違いを容易に認識させることができ、参加キャラクターの決定に対する関心を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態における遊技機の概略正面図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図３】図２のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図４】図２のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】図３の計数手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本実施の形態における遊技状態の説明図である。
【図７】本実施の形態における演出状態の説明図である。
【図８】本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】本実施の形態におけるバトル遊技の開始時に行われる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施の形態におけるバトル遊技中に行われる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施の形態における継続遊技中に行われる処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】本実施の形態におけるエンディング遊技の開始条件の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施の形態における選択抽選の結果の一例を示す図（Ａ）、及び参加キャラクターの一例を示す図（Ｂ）である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（第１の実施形態）
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
第１の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
【００３２】
（筐体12、前扉14）
図１に示すように、第１の実施形態に係る遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００３３】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００３４】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数（以下、「クレジットメダル数」とする）を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、それぞれの７セグメントＬＥＤは、１桁の数字を表示する７つのセグメントからなる数値部と、１つのドット（点）を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する２桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する２桁の数字が表示可能となっている。また、払出枚数表示器88では、払出枚数に加え、各セグメントを特定の態様で点灯させることにより、ストップスイッチ50の押し順を報知可能となっている。
【００３５】
ここで、第１の実施形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を「最大クレジットメダル数」とする。
【００３６】
（区間報知ランプ90）
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない通常区間から移行可能であり、この通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
【００３７】
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で、後述するメイン制御手段200により点灯される。そして、区間報知ランプ90は、有利区間中にメイン制御手段200により点灯された場合には、当該有利区間中は常時点灯される。なお、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「通常区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００３８】
第１の実施形態では、有利区間中において、後述するＡＴ状態に移行したことに基づいて、メイン制御手段200により区間報知ランプ90が点灯されることとなっている。
ここで、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部と区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【００３９】
また、区間報知ランプ90を設けずに、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【００４０】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
【００４１】
（メダル投入口38）
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００４２】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００４３】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４４】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４５】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４６】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、特定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
【００４７】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に後述するホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４８】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67（図２参照）と、を備えている。
【００４９】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００５０】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５１】
（表示部84）
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００５２】
（バックランプ67）
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
また、図２に示すように、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００５３】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００５４】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００５５】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００５６】
（リールユニット60）
図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。リール駆動モータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。
【００５７】
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００５８】
（ホッパーユニット24）
ホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００５９】
（電源ユニット43）
電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００６０】
（メダルセレクタ17）
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
【００６１】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００６２】
（制御装置100）
図２に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御する制御手段としてのメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
【００６３】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態のうち、後述する「ノーマル状態」、「ボーナス内部中状態」及び「ボーナス状態」を総称して遊技状態とし、後述する「第１通常状態」、「第２通常状態」、「ＡＴ状態」及び「特化状態」を総称して演出状態とする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
【００６４】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００６５】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００６６】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００６７】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図３に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270、計数手段280、及び遊技履歴監視手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００６８】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
以下、第１の実施形態において、メイン制御手段200により制御される遊技の流れについて説明する。
【００６９】
第１の実施形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により規定の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されると、所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃った場合にメダルが付与されるライン（以下、「有効ライン86」とする（図１参照））が設定される。なお、第１の実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「２」及び「３」が設定されており、各遊技状態に応じた２枚又は３枚の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。
【００７０】
そして、規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の少なくとも何れか１つに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（第１の実施形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００７１】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（第１の実施形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００７２】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応する回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００７３】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応する処理が行われる。第１の実施形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者にメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応する枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００７４】
また、有効ライン86上に再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。以上の流れにより、１回の遊技が終了する。
【００７５】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。具体的には、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の少なくとも何れか１つに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返して計数するループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００７６】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか１つの設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた当選確率で役抽選を行っている。
【００７７】
また、第１の実施形態における設定値は、設定値「１」から「６」の６段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「１」から「６」の６段階に限られず、例えば「１・３・６」、「２・４・６」又は「１・６」としてもよい。
【００７８】
第１の実施形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、リプレイ役、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。なお、小役としては、ベル役、レア役としてのチェリー役、スイカ役、チャンス役等が設けられている。そして、このチェリー役には、「第１チェリー役」と、第１チェリー役よりも役抽選にて当選しにくく、かつ、第１チェリー役よりも遊技者にとって有利な「第２チェリー役」とが設けられている。
【００７９】
また、チェリー役には、後述する第２通常状態における役抽選で当選した場合に、後述するＡＴ移行ゲーム数の短縮を行う短縮ゲーム数（第１チェリー役：５０ゲーム、第２チェリー役：１００ゲーム）が設定されている。つまり、第２チェリー役は、第１チェリー役よりも短縮ゲーム数が多く、より早くＡＴ状態への移行に近付くことから、第１チェリー役よりも遊技者にとって有利となっている。
さらに、スイカ役及びチャンス役もチェリー役と同様に短縮ゲーム数が設定されており、スイカ役は「７０ゲーム」、チャンス役は「８０ゲーム」となっている。なお、以下では、チェリー役、スイカ役及びチャンス役を纏めて「ゲーム数短縮役」と称する。
【００８０】
ここで、上記のリプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、チャンス役の各々における役抽選の抽選値は以下のように割り当てられている。
リプレイ役：「８１００／６５５３６」、ベル役：「３２６１６／６５５３６」、第１チェリー役：「１１００／６５５３６」、第２チェリー役：「２２０／６５５３６」、スイカ役：「８８０／６５５３６」、チャンス役：「６６０／６５５３６」。
つまり、上記の６種類の役では、ベル役→リプレイ役→第１チェリー役→スイカ役→チャンス役→第２チェリー役の順に役抽選の当選確率が低くなっている。そして、第１の実施形態では、設定値の段階にかかわらず、上記の役抽選の抽選値が割り当てられている。なお、ベル役→リプレイ役→第１チェリー役→スイカ役→チャンス役→第２チェリー役の順に役抽選の当選確率が低くなっていれば、設定値毎に上記の役抽選の抽選値を変動させてもよい。
【００８１】
また、ボーナス移行役としては、ボーナス状態のうち、後述する「ＲＢＢ１」への移行に係る「第１ボーナス移行役」と、後述する「ＲＢＢ２」への移行に係る「第２ボーナス移行役」とが設けられている。そして、第１ボーナス移行役は、ノーマル状態で、３枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができ、第２ボーナス移行役は、ノーマル状態で、２枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができるよう設定されている。換言すると、第１ボーナス移行役は、ノーマル状態における３枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選の抽選対象となり、第２ボーナス移行役は、ノーマル状態における２枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選の抽選対象となるよう構成されている。
【００８２】
そして、第１の実施形態では、役抽選の結果は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に書き込まれており、その後の処理にて読み出し可能とされている。
【００８３】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【００８４】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【００８５】
（配当付与手段240）
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
【００８６】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図３に示すように、ノーマル状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス状態制御手段253の各手段を有する。
【００８７】
（ノーマル状態制御手段251）
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段253によるボーナス状態以外の状態をいう。
【００８８】
（ボーナス内部中状態制御手段252）
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」を制御するものである。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル状態における役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。第１の実施形態では、ボーナス内部中状態として、ボーナス状態の後述する「ＲＢＢ１」に対応する「ＲＢＢ１内部中」と、ボーナス状態の後述する「ＲＢＢ２」に対応する「ＲＢＢ２内部中」とが設けられている。そして、ボーナス内部中状態において、各ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス状態へ移行する）。
【００８９】
（ボーナス状態制御手段253）
ボーナス状態制御手段253は、「ボーナス状態」を制御するものである。第１の実施形態では、ボーナス状態として、「ＲＢＢ１」と、「ＲＢＢ２」とが設けられている。ボーナス状態では、一例として、いわゆるＲＢ（レギュラーボーナス）が連続作動するＢＢ（ビッグボーナス）が行われる。そして、ボーナス状態は、所定の枚数、例えば、ＲＢＢ１では２５枚を超えるメダルの払出し、ＲＢＢ２では３枚を超えるメダルの払出しで終了する。
【００９０】
（演出状態制御手段260）
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図３に示すように、通常状態制御手段261、ＡＴ状態制御手段262及び特化状態制御手段263の各手段を有する。
【００９１】
（通常状態制御手段261）
通常状態制御手段261は、通常区間に属する「第１通常状態」（非ＡＴ遊技）と、有利区間に属する「第２通常状態」とを制御するものである。
ここで、「通常区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない区間を意味する。すなわち、「通常区間」とは、後述するＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非ＡＴ遊技」は、「ＡＴ遊技」の非作動状態を意味する。
【００９２】
（ＡＴ状態制御手段262）
ＡＴ状態制御手段262は、有利区間に属する「ＡＴ状態」（ＡＴ遊技）を制御するものである。
ここで、ＡＴ遊技における「ＡＴ」とは「アシストタイム」の略語であり、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した小役の押し順が報知される等、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われる。これにより、「ＡＴ遊技」が開始されると、表示された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させ、当選した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。そして、第１の実施形態におけるＡＴ状態には、「第１ＡＴ状態」と「第２ＡＴ状態」とが設けられている。
【００９３】
この第１ＡＴ状態では、「バトル遊技」と、終了遊技としての「エンディング遊技」とが行われる。
バトル遊技とは、指標としてのキャラクターであって、遊技者側の味方キャラクターと、複数のキャラクターの中から選択されたバトル遊技の最低参加数（３）以上の参加キャラクター（敵キャラクター）とのバトル（対戦）が行われる遊技である。そして、このバトル遊技では、参加キャラクターを用いた遊技が所定期間行われ、当該選択された参加キャラクターに応じて設定されるＨＰ（ヒットポイント）を所定期間内に「０」にすることにより、次のバトル遊技が開始される。なお、「ＨＰを所定期間内に０にすること」は、本発明における「継続条件の成立」に相当する。
【００９４】
また、エンディング遊技とは、現在の有利区間を終了させる所定期間の遊技であり、当該エンディング遊技の終了後は、現在の有利区間を終了して通常区間へ移行することとなっている。
一方、第２ＡＴ状態では、「継続遊技」が行われる。継続遊技とは、上記のバトル遊技の内容を継続した、味方キャラクターと参加キャラクターとのバトルが行われる遊技である。なお、バトル遊技、エンディング遊技、及び継続遊技の詳細については後述する。
【００９５】
ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、複数のキャラクターの各々に対し、当該バトル遊技における参加キャラクターとして選択するか否かを決定する選択抽選を行い、複数のキャラクターの中から当該バトル遊技における参加キャラクターを選択する。
【００９６】
第１の実施形態では、バトル遊技に登場する複数のキャラクターとして、６体のキャラクター（キャラクターＡ、キャラクターＢ、キャラクターＣ、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）を設けている。そして、これら６体のキャラクターの各々には、対応する役抽選の当選役が設定されている。具体的には、キャラクターＡは「リプレイ役」に対応し、キャラクターＢは「ベル役」に対応し、キャラクターＣは「第１チェリー役」に対応し、キャラクターＤは「第２チェリー役」に対応し、キャラクターＥは「スイカ役」に対応し、キャラクターＦは「チャンス役」に対応している。詳細は後述するが、バトル遊技中の役抽選にて、上記の６種類のうちの何れかの当選役に当選し、かつ、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、参加キャラクターにダメージを与え、ＨＰが減算されることとなっている。
【００９７】
複数のキャラクターの中には、ＡＴ状態制御手段262が行う選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数がバトル遊技の最低参加数である３体に満たない場合に、上記の６体のキャラクターの中から追加される追加指標としての保障キャラクターが設けられている。そして、第１の実施形態では、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦが保障キャラクターとして設定されている。
【００９８】
ここで、ＡＴ状態制御手段262が行う選択抽選では、キャラクターＡの当選確率が「４０％」、非当選確率が「６０％」とされ、キャラクターＢの当選確率が「４０％」、非当選確率が「６０％」とされ、キャラクターＣの当選確率が「４０％」、非当選確率が「６０％」とされ、キャラクターＤの当選確率が「６０％」、非当選確率が「４０％」とされ、キャラクターＥの当選確率が「６０％」、非当選確率が「４０％」とされ、キャラクターＦの当選確率が「６０％」、非当選確率が「４０％」とされている。つまり、保障キャラクター以外のキャラクター（キャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣ）は、保障キャラクター（キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）に比べて、選択抽選において参加キャラクターとして選択されにくくなっている。
【００９９】
ＡＴ状態制御手段262は、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数がバトル遊技の最低参加数である３体に満たない場合には、全ての保障キャラクターを参加キャラクターに追加する。第１の実施形態では、保障キャラクターは、上記の６体のキャラクターの中から予め定められており、また、バトル遊技の最低参加数と同数の３体のキャラクターとされている。
【０１００】
また、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、バトル遊技のゲーム数であるバトルゲーム数を、バトルゲーム数決定抽選を行うことにより決定する。第１の実施形態では、所定期間のバトルゲーム数が複数設けられており、具体的には、「２０ゲーム」、「４０ゲーム」、「６０ゲーム」、「８０ゲーム」、及び「１００ゲーム」の５種類が設けられている。そして、ＡＴ状態制御手段262が行うバトルゲーム数決定抽選は、２０ゲームの確率が「４０％」、４０ゲームの確率が「２５％」、６０ゲームの確率が「２０％」、８０ゲームの確率が「１０％」、１００ゲームの確率が「５％」に設定されている。
【０１０１】
さらに、ＡＴ状態制御手段262は、１回目のバトル遊技の開始時において、バトル遊技の継続期待度を変化させる要素となる「レベル」を決定するレベル決定抽選を行う。第１の実施形態では、レベル１、レベル２、及びレベル３の３種類のレベルが設けられており、レベル１からレベル３に向かうにつれ、バトル遊技の継続期待度が遊技者にとって有利な方向へ向かっている。そして、ＡＴ状態制御手段262が行うレベル決定抽選では、レベル１の当選確率が「７０％」、レベル２の当選確率が「２０％」、レベル３の当選確率が「１０％」とされている。
【０１０２】
ここで、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技中の各ゲームにおいて、バトル遊技中の役抽選にて、上記の６種類のうちの何れかの当選役に当選し、かつ、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、参加キャラクターに付与するダメージを決定するダメージ決定抽選を行う。
【０１０３】
このダメージ決定抽選で付与されるダメージは、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「１０」、「１５」、及び「３０」の８種類が設けられている。そして、ダメージ決定抽選の当選確率は、当該バトル遊技におけるレベルに基づいて決定されている。
【０１０４】
具体的には、ダメージ決定抽選において、レベル１の場合には、ダメージ「１」の当選確率が「２０％」、ダメージ「２」の当選確率が「２０％」、ダメージ「３」の当選確率が「１５％」、ダメージ「４」の当選確率が「１５％」、ダメージ「５」の当選確率が「１５％」、ダメージ「１０」の当選確率が「１０％」、ダメージ「１５」の当選確率が「３％」、ダメージ「３０」の当選確率が「２％」となっている。
【０１０５】
ダメージ決定抽選において、レベル２の場合には、ダメージ「１」の当選確率が「１５％」、ダメージ「２」の当選確率が「１５％」、ダメージ「３」の当選確率が「１５％」、ダメージ「４」の当選確率が「１５％」、ダメージ「５」の当選確率が「２０％」、ダメージ「１０」の当選確率が「１０％」、ダメージ「１５」の当選確率が「５％」、ダメージ「３０」の当選確率が「５％」となっている。
【０１０６】
ダメージ決定抽選において、レベル３の場合には、ダメージ「１」の当選確率が「１０％」、ダメージ「２」の当選確率が「１０％」、ダメージ「３」の当選確率が「１０％」、ダメージ「４」の当選確率が「２０％」、ダメージ「５」の当選確率が「２０％」、ダメージ「１０」の当選確率が「１０％」、ダメージ「１５」の当選確率が「１０％」、ダメージ「３０」の当選確率が「１０％」となっている。
【０１０７】
また、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技中の各ゲームにおいて、バトル遊技を継続するための継続権利（いわゆる、勝利ストックや継続ストック）を獲得するか否かの継続権利獲得抽選を行う。また、ＡＴ状態制御手段262は、継続遊技中における役抽選の結果に基づいて継続権利獲得抽選を行う。具体的には、ＡＴ状態制御手段262は、継続遊技中における役抽選の当選役がレア役である場合に継続権利獲得抽選を行う。以上のように、ＡＴ状態制御手段262は、ＡＴ状態中において、バトル遊技中又は継続遊技中に継続権利獲得抽選を行い、エンディング遊技中は継続権利獲得抽選を行わない。
【０１０８】
第１の実施形態では、継続権利獲得抽選に当選した場合には、継続権利を「１」獲得するよう設定されている。そして、ＡＴ状態制御手段262は、継続権利獲得抽選に当選した場合には、獲得した継続権利を読み書き可能な所定の記憶領域に記憶する。
【０１０９】
ＡＴ状態制御手段262は、継続遊技中の各ゲームにおいて、ＡＴ状態を継続するか否か（次のバトル遊技を開始するか否か）の継続抽選を行う。詳細は後述するが、この継続抽選の当選確率は、継続遊技へ移行する前のバトル遊技における遊技内容に基づいて決定される。
【０１１０】
ＡＴ状態制御手段262は、ＡＴ状態の終了条件が成立した際、具体的には、ＨＰをバトル遊技中及び継続遊技中に「０」にできず、バトルに敗北した際に継続権利を保持している場合には、継続権利を消費して次のバトル遊技を開始する。一方、ＡＴ状態制御手段262は、ＨＰをバトル遊技中及び継続遊技中に「０」にできず、バトルに敗北した際に継続権利を保持していない場合には、ＡＴ状態を終了する。
【０１１１】
ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、継続権利の保持数に基づいて、エンディング遊技を行うか否かの決定を行う。具体的には、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、バトル遊技が１６回以上継続しており、かつ、継続権利を保持していない場合に、当該バトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定をする。
ただし、ＡＴ状態制御手段262は、１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した場合には、継続権利の有無にかかわらず、２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定をする。
【０１１２】
つまり、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、「バトル遊技が１６回以上継続し、かつ、継続権利を保持していない」、又は、「１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した」と判定した場合に、当該バトル遊技又は２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定をする。なお、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技が開始される都度、バトル遊技の継続回数を読み書き可能な所定の記憶領域に記憶する。
【０１１３】
そして、ＡＴ状態制御手段262は、エンディング遊技を行った場合には、エンディング遊技の終了後、現在の有利区間を終了して通常区間へ移行する制御を行う。
【０１１４】
（特化状態制御手段263）
特化状態制御手段263は、有利区間に属する「特化状態」（ＡＴ遊技）を制御するものである。ここで、「特化状態」とは、所定数の継続権利を獲得可能な状態である。
【０１１５】
（ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270）
ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270は、第２通常状態のゲーム数、つまり第１通常状態から第２通常状態に移行後、ＡＴ状態に移行するまでに要するＡＴ移行ゲーム数を決定するＡＴ移行ゲーム数抽選を行うものである。
第１の実施形態では、ＡＴ移行ゲーム数が複数設けられており、具体的には、「４００ゲーム」、「６００ゲーム」、「８００ゲーム」、及び「１０００ゲーム」の４種類が設けられている。また、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270が行うＡＴ移行ゲーム数抽選は、４００ゲームの確率が「２０％」、６００ゲームの確率が「３０％」、８００ゲームの確率が「３０％」、１０００ゲームの確率が「２０％」に設定されている。
【０１１６】
そして、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、上記のＡＴ移行ゲーム数抽選を行い、当該有利区間におけるＡＴ移行ゲーム数を決定する。
【０１１７】
（計数手段280）
計数手段280は、あるゲーム数を記憶して、そのゲーム数の計数を行うものである。この計数手段280は、図５に示すように、ゲーム数の計数を行うカウンタとして、有利区間の経過ゲーム数を示す有利区間経過ゲーム数を計数するための有利区間経過ゲーム数カウンタ281と、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270によるＡＴ移行ゲーム数抽選により決定されたＡＴ移行ゲーム数を計数するためのＡＴ移行ゲーム数カウンタ282と、第１ＡＴ状態で行われるバトル遊技のゲーム数であるバトルゲーム数を計数するためのバトルゲーム数カウンタ283と、第２ＡＴ状態で行われる後述する継続遊技のゲーム数である継続ゲーム数を計数するための継続ゲーム数カウンタ284と、特化状態のゲーム数である特化ゲーム数を計数するための特化ゲーム数カウンタ285と、を備えている。
【０１１８】
計数手段280は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「１５００ゲーム」に対応する値（１５００）を有利区間経過ゲーム数カウンタ281に設定する。そして、計数手段280は、当該有利区間における遊技を１ゲーム行う毎に、有利区間経過ゲーム数カウンタ281の値から「１」を減じる。
【０１１９】
計数手段280は、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270によりＡＴ移行ゲーム数が決定されたことに基づいて、当該決定されたＡＴ移行ゲーム数（例：６００ゲーム）に対応する値（例：６００）をＡＴ移行ゲーム数カウンタ282に設定する。そして、計数手段280は、第２通常状態における遊技を１ゲーム行う毎に、ＡＴ移行ゲーム数カウンタ282の値から「１」を減じる。また、計数手段280は、第２通常状態における役抽選にて、ゲーム数短縮役に当選した場合には、当該当選したゲーム数短縮役に対応する短縮ゲーム数（第１チェリー役：５０ゲーム、スイカ役：７０ゲーム、チャンス役：８０ゲーム、第２チェリー役：１００ゲーム）に対応する値（例：５０、７０、８０又は１００）をＡＴ移行ゲーム数カウンタ282の値から減じる。
【０１２０】
計数手段280は、ＡＴ状態制御手段262によりバトルゲーム数が決定されたことに基づいて、当該決定されたバトルゲーム数（例：２０ゲーム）に対応する値（例：２０）をバトルゲーム数カウンタ283に設定する。そして、計数手段280は、第１ＡＴ状態における遊技を１ゲーム行う毎に、バトルゲーム数カウンタ283の値から「１」を減じる。
【０１２１】
計数手段280は、第２ＡＴ状態に移行したことに基づいて、継続ゲーム数（４ゲーム）に対応する値（４）を継続ゲーム数カウンタ284に設定する。そして、計数手段280は、第２ＡＴ状態における遊技を１ゲーム行う毎に、継続ゲーム数カウンタ284の値から「１」を減じる。
【０１２２】
計数手段280は、特化状態に移行したことに基づいて、特化ゲーム数（３ゲーム）に対応する値（３）を特化ゲーム数カウンタ285に設定する。そして、計数手段280は、特化状態における遊技を１ゲーム行う毎に、特化ゲーム数カウンタ285の値から「１」を減じる。
【０１２３】
また、計数手段280は、ＨＰを記憶して、そのＨＰの計数も行っている。計数手段280は、上記の各カウンタに加え、ＨＰを計数するためのＨＰカウンタ286を備えている。
計数手段280は、各バトル遊技の開始時において、ＨＰに対応する値（２００）をＨＰカウンタ286に設定する。そして、計数手段280は、味方キャラクターが参加キャラクターにダメージを与える度に（後述する図１０のS41で「YES」に進む度に）、ＨＰカウンタ286の値から当該与えたダメージに対応する値（例：１０）を減じる。
【０１２４】
なお、計数手段280は、上記の各カウンタに対応する値を設定する前に、各カウンタの値の初期化を行っている。
【０１２５】
（遊技履歴監視手段290）
遊技履歴監視手段290は、少なくともメダルの払い出し枚数や出玉率等の遊技履歴の監視を行うものである。
第１の実施形態では、遊技履歴監視手段290は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視を行っており、最大持ち玉数が所定数に到達したことを検出している。具体的には、遊技履歴監視手段290は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したこと、及び、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達したことを検出する。
【０１２６】
そして、第１の実施形態では、遊技履歴監視手段290により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したことが検出された場合には、後述する報知手段510により、有利区間の終了を遊技者が認識可能な演出が行われる。
【０１２７】
また、第１の実施形態では、遊技履歴監視手段290により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達したことが検出された場合には、演出状態制御手段260により、当該有利区間が終了される。
【０１２８】
（サブ制御手段500）
サブ制御手段500は、図４に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１２９】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１３０】
（報知手段510）
報知手段510は、演出装置70を用いて種々の情報、具体的には、演出を遊技者に報知するためのものである。
【０１３１】
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、通常状態（第１通常状態及び第２通常状態）、ＡＴ状態又は特化状態の各演出状態に応じた演出や、押し順を報知するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により選択された演出やメイン制御手段200からの信号（コマンド）に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。例えば、第１の実施形態では、各バトル遊技の開始時において、ＡＴ状態制御手段262により、当該第１ＡＴ状態の遊技期間にて報知手段510により演出装置70に報知させる演出が決定されており、報知手段510は、このＡＴ状態制御手段262からの信号（コマンド）に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
【０１３２】
ＡＴ状態制御手段262からの信号（コマンド）に対応する演出には、少なくとも、バトル遊技に対応するバトル演出と、エンディング遊技に対応する終了演出としてのエンディング演出とがある。
【０１３３】
例えば、報知手段510は、バトル演出として、演出装置70の表示部84に、参加キャラクター（敵キャラクター）とバトルしている映像を報知させたり、ＨＰやバトルゲーム数を報知させたりする。なお、第１の実施形態におけるバトル演出では、味方キャラクターは表示部84に表示されず、参加キャラクターのみが表示部84に表示される。その他、報知手段510は、バトル演出として、演出装置70のスピーカー72や演出用ランプ78を用いて、バトル演出に対応する態様で、スピーカー72から音声を出力したり、演出用ランプ78を点滅させたりする。以上のように、報知手段510は、バトル遊技が行われていることを遊技者が認識可能な態様でバトル演出を演出装置70に報知させている。
【０１３４】
一方、報知手段510は、ＡＴ状態制御手段262によりエンディング遊技が行われた場合には、エンディング遊技に対応する演出として、バトル遊技に対応するバトル演出とは異なり、かつ、有利区間の終了を示唆するエンディング演出を演出装置70に報知させる。
【０１３５】
例えば、報知手段510は、エンディング演出として、演出装置70の表示部84に、「もうすぐ有利区間が終了します」との文字や、「スタッフロール」に対応する映像を報知させたりする。その他、報知手段510は、エンディング演出として、演出装置70のスピーカー72や演出用ランプ78を用いて、エンディング演出に対応する態様で、スピーカー72から音声を出力したり、演出用ランプ78を点滅させたりする。以上のように、報知手段510は、エンディング遊技が行われていること、すなわち、有利区間の終了を遊技者が認識可能な態様でエンディング演出を演出装置70に報知させている。
【０１３６】
さらに、報知手段510は、遊技履歴監視手段290により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したことが検出された場合には、上記のエンディング演出のように、有利区間の終了を遊技者が認識可能な演出を所定の遊技期間（例：４ゲーム）継続して演出装置70に報知させる。この場合における演出の報知態様は、エンディング演出と同様であってもよいし（例：「もうすぐ有利区間が終了します」との文字）、異なっていてもよい（例：「有利区間は○○ゲーム以内に終了します」との文字）。なお、この場合における上記の所定の遊技期間（例：４ゲーム）は、ＡＴ状態での純増枚数等に基づいて決定されている。
【０１３７】
（図６を用いた遊技状態の説明）
次に、図６を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図６に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御される。ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率は、１／７．３（通常）に設定されている。また、ノーマル状態では、メダルの規定の賭け数が２枚又は３枚に設定されている。
【０１３８】
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル状態において、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。このボーナス内部中状態では、リプレイ役への当選確率がノーマル状態よりも高く設定されている。また、ボーナス内部中状態では、メダルの規定の賭け数が２枚又は３枚に設定されている。
【０１３９】
そして、第１の実施形態では、上記のように、ボーナス内部中状態として、ＲＢＢ１内部中と、ＲＢＢ２内部中とが設けられている。つまり、第１の実施形態では、ノーマル状態において、役抽選にて第１ボーナス移行役に当選し、第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合にＲＢＢ１内部中に移行し、役抽選にて第２ボーナス移行役に当選し、第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合にＲＢＢ２内部中に移行する。
【０１４０】
ここで、第１の実施形態では、ボーナス内部中状態のうち、ＲＢＢ１内部中では第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することが可能とされているが、ＲＢＢ２内部中では第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することが不可能とされている。
【０１４１】
具体的には、ＲＢＢ２内部中では、２枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第２ボーナス移行役に対応する図柄61よりも、他の当選役に対応する図柄61を優先して引き込む制御が行われるため、第２ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。また、ＲＢＢ２内部中では、３枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第２ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示しないよう制御されるため、第２ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。つまり、第１の実施形態におけるＲＢＢ２内部中は、ＲＢＢ２内部中に移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ように構成されている。
【０１４２】
また、第１の実施形態では、ＲＢＢ２内部中において、３枚の賭け数が設定されている場合に、役抽選にて、有利区間への移行に係る有利区間移行契機役（リプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、及びチャンス役）の何れかに当選すると、通常区間から有利区間へ移行することとなっている。そして、上記のように、ＲＢＢ２内部中に移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ため、有利区間中の遊技状態は、常にＲＢＢ２内部中となっている。
【０１４３】
ボーナス状態は、ボーナス状態制御手段253により制御され、ボーナス遊技としてＲＢＢ１又はＲＢＢ２が行われる。このボーナス状態では、リプレイ役への当選確率が「０」に設定されている。
【０１４４】
ＲＢＢ１は、ＲＢＢ１内部中において、第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、ＲＢＢ１は、ノーマル状態において、第１ボーナス移行役に当選し、かつ第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。なお、ＲＢＢ１では、メダルの規定の賭け数が３枚に設定されている。
【０１４５】
ＲＢＢ２は、ノーマル状態において、第２ボーナス移行役に当選し、かつ第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、上記のように、ＲＢＢ２内部中は、ＲＢＢ２内部中に移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ように構成されているため、ＲＢＢ２内部中からＲＢＢ２に移行することはできない。なお、ＲＢＢ２では、メダルの規定の賭け数が２枚に設定されている。
【０１４６】
ここで、第２ボーナス移行役は、役抽選にて他の役と同時に当選しないため（重複当選しないため）、第２ボーナス移行役に当選したゲームで第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示させることが可能となっている。そのため、ＲＢＢ２は、ＲＢＢ２内部中を経由することなく、ノーマル状態から直接移行することが可能となっている。
【０１４７】
「ボーナス状態」は、ＲＢが連続作動し、所定の終了条件が成立したことに基づいて終了する。第１の実施形態におけるボーナス状態では、所定の終了条件が「所定枚数のメダルの払出し」とされており、例えば、ＲＢＢ１では２５枚を超えるメダルの払出し、ＲＢＢ２では３枚を超えるメダルの払出しで終了する。そして、「ボーナス状態」の終了後、「ノーマル状態」に移行する。
【０１４８】
（図７を用いた演出状態の説明）
次に、図７を用いて演出状態について説明する。
図７に示すように、第１の実施形態では、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない「通常区間」と、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示を行うことができる「有利区間」とがある。
【０１４９】
（通常区間）
通常区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない、すなわち、ＡＴ遊技を行うことができない区間である。そのため、通常区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「通常区間」としては、「第１通常状態」がある。
【０１５０】
（第１通常状態）
「第１通常状態」は、「有利区間」における「第２通常状態」、「ＡＴ状態」及び「特化状態」を除いた状態である。
【０１５１】
（有利区間）
「有利区間」は、通常区間から移行可能であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示を行うことができる区間である。すなわち、「有利区間」は、ＡＴ遊技を行うことが許容される区間である。
【０１５２】
有利区間は、当該区間における遊技の上限が定められ、その上限に到達したことに基づいて通常区間に移行することとされている。
【０１５３】
「有利区間における遊技の上限」には、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である１５００ゲームを経過した場合と、１回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」（いわゆる、ＭＹ２４００枚）に到達した場合と、の２種類が設けられている。そして、この２種類の上限の何れかを満たした場合には、有利区間が終了し、通常区間へ移行する。
【０１５４】
具体的には、計数手段280により計数される有利区間経過ゲーム数カウンタ281の値が「０」になった場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。また、遊技履歴監視手段290により監視される１回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達した場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。
【０１５５】
ここで、「有利区間」としては、「第２通常状態」、「ＡＴ状態」及び「特化状態」がある。
【０１５６】
（第２通常状態）
第２通常状態は、「有利区間」に属し、「通常区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「通常区間」から「有利区間」、具体的には、「第１通常状態」から「第２通常状態」には、遊技状態がＲＢＢ２内部中であり、かつ、３枚の賭け数が設定されている場合に、役抽選にて有利区間移行契機役（リプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、及びチャンス役）の何れかに当選したことに基づいて移行する。
【０１５７】
この第２通常状態は、通常区間における第１通常状態を継続した状態となっており、演出装置70には報知手段510により第１通常状態と同様の演出が報知される。つまり、「第１通常状態」と「第２通常状態」との違いは、滞在している区間が「通常区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
【０１５８】
また、通常区間から有利区間に移行した、すなわち、第２通常状態に移行したことに基づいて、計数手段280により、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「１５００ゲーム」に対応する値（１５００）が有利区間経過ゲーム数カウンタ281に設定される。さらに、第２通常状態に移行したことに基づいて、ＡＴ移行ゲーム数抽選手段270が行うＡＴ移行ゲーム数抽選により決定されたＡＴ移行ゲーム数に対応する値（例：６００）が、計数手段280によりＡＴ移行ゲーム数カウンタ282に設定される。また、第２通常状態に移行したことに基づいて、遊技履歴監視手段290により、当該有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視（計数）が開始される。
【０１５９】
そして、第２通常状態中に、計数手段280により計数されるＡＴ移行ゲーム数カウンタ282の値が「０」になった場合には、ＡＴ状態、具体的には、第１ＡＴ状態へ移行する。
【０１６０】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、「有利区間」に属し、当選した押し順役の押し順が報知される遊技であるＡＴ遊技が行われる状態である。そのため、ＡＴ状態では、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示でき、成立した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。そして、このＡＴ状態には、「第１ＡＴ状態」と「第２ＡＴ状態」とがある。
【０１６１】
（第１ＡＴ状態）
第１ＡＴ状態は、第２通常状態又は特化状態から移行するＡＴ状態である。この第１ＡＴ状態では、基本的にバトル遊技が行われるが、各バトル遊技の開始時において、「バトル遊技が１６回以上継続し、かつ、継続権利を保持していない」、又は、「１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した」とＡＴ状態制御手段262により判定された場合には、当該バトル遊技又は２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技が行われる。
【０１６２】
（バトル遊技）
バトル遊技は、ＡＴ遊技が行われるとともに、上記のように、味方キャラクターと参加キャラクター（敵キャラクター）とのバトルが行われ、所定期間内に、当該選択された参加キャラクターに応じたＨＰを「０」にすることで、次のバトル遊技が開始される遊技である。
【０１６３】
このバトル遊技は、第２通常状態又は特化状態から第１ＡＴ状態に移行した場合等に開始される。ただし、各バトル遊技の開始時において、「バトル遊技が１６回以上継続し、かつ、継続権利を保持していない」、又は、「１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した」とＡＴ状態制御手段262により判定された場合には、その後の第１ＡＴ状態ではエンディング遊技が行われる。つまり、各バトル遊技の開始時において、前記の何れかであるとＡＴ状態制御手段262により判定された場合には、当該第１ＡＴ状態（当該セット）でエンディング遊技が行われる。
【０１６４】
ここで、第１の実施形態におけるバトル遊技では、参加キャラクターの種類や数にかかわらず、ＨＰが「２００」に設定されている。このＨＰは、各バトル遊技の開始時において、計数手段280のＨＰカウンタ286に設定される。
【０１６５】
また、第１の実施形態では、バトル遊技におけるレベルは、１回目のバトル遊技の開始時にＡＴ状態制御手段262により行われたレベル決定抽選の抽選結果に基づいて定められるが、バトル遊技が継続して１１回行われた場合には、ＡＴ状態制御手段262によりレベルの更新が行われる。具体的には、１１回目以降のバトル遊技では、ＡＴ状態制御手段262によるレベルの更新が行われ、最高段階であるレベル３に設定される。
【０１６６】
ここで、バトル遊技が行われている間は、バトル演出として、報知手段510により、演出装置70の表示部84に、参加キャラクター（敵キャラクター）とバトルしている映像や、ＨＰやバトルゲーム数等が報知される。そのため、バトル演出を見た遊技者は、バトル遊技が行われていることを認識可能となっている。
【０１６７】
また、バトル遊技が行われている間は、バトル遊技中の各ゲームにおいて、ＡＴ状態制御手段262による継続権利獲得抽選が行われ、継続権利獲得抽選に当選した場合には、獲得した継続権利がＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶される。
【０１６８】
ここで、第１の実施形態では、バトル遊技における参加キャラクターとして選択可能なキャラクターには、上記のように、キャラクターＡ、キャラクターＢ、キャラクターＣ、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦが設けられている。そして、上記のように、キャラクターＡは「リプレイ役」に対応し、キャラクターＢは「ベル役」に対応し、キャラクターＣは「第１チェリー役」に対応し、キャラクターＤは「第２チェリー役」に対応し、キャラクターＥは「スイカ役」に対応し、キャラクターＦは「チャンス役」に対応している。
【０１６９】
このとき、バトル遊技中の役抽選にて、リプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、又はチャンス役の何れかの当選役に当選し、かつ、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、ＡＴ状態制御手段262によるダメージ決定抽選が行われ、参加キャラクターに付与されるダメージが決定される（例：１０）。そして、ダメージ決定抽選により決定されたダメージ（例：１０）が計数手段280のＨＰカウンタ286に記憶されたＨＰから減算される。
【０１７０】
また、上記のように、上記の６種類の役における役抽選の当選確率は、ベル役（キャラクターＢに対応）→リプレイ役（キャラクターＡに対応）→第１チェリー役（キャラクターＣに対応）→スイカ役（キャラクターＥに対応）→チャンス役（キャラクターＦに対応）→第２チェリー役（キャラクターＤに対応）の順に低くなっている。そのため、第１の実施形態では、対応する役抽選の当選役の当選確率が低い保障キャラクター（キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）が参加キャラクターに含まれる場合には、保障キャラクターが参加キャラクターに含まれない場合に比べて、ＨＰを所定期間内に「０」にしにくくなっている。これに対し、第１の実施形態では、対応する役抽選の当選役の当選確率が高い保障キャラクター以外のキャラクター（キャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣ）が参加キャラクターに含まれる場合には、保障キャラクターが参加キャラクターに含まれる場合に比べて、ＨＰを所定期間内に「０」にしやすくなっている。
【０１７１】
そして、第１の実施形態では、ＡＴ状態の終了条件が複数種類（３種類）設けられており、そのうちの何れかの終了条件が成立したことに基づいて、ＡＴ状態制御手段262によりＡＴ状態が終了される。なお、ＡＴ状態の終了条件には、以下の３種類がある。
（１）バトルに敗北した場合
（２）バトル遊技が２０回継続した場合
（３）バトル遊技が１６回以上継続し、かつ、継続権利を保持していない場合
【０１７２】
ＡＴ状態の終了条件のうち、上記の（１）は、ＨＰをバトル遊技中及び継続遊技中に「０」にできず、バトルに敗北した場合である。具体的には、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にできなかった場合には、バトル遊技が行われていた第１ＡＴ状態から、継続遊技が行われる第２ＡＴ状態へ移行する。そして、移行した第２ＡＴ状態で行われる継続遊技中でも、ＨＰを「０」にできなかった場合には、バトルに敗北したこととなり、ＡＴ状態の終了条件が成立する。
【０１７３】
ただし、バトルに敗北した際に継続権利を保持している場合には、ＡＴ状態制御手段262により継続権利が消費されて次のバトル遊技が開始される（すなわち、第１ＡＴ状態に移行する）。一方、バトルに敗北した際に継続権利を保持していない場合には、ＡＴ状態制御手段262によりＡＴ状態が終了され、これに伴い第１通常状態へ移行される。
【０１７４】
ここで、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にしてバトルに勝利した場合には、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態へ移行するか否かの特化状態移行抽選が行われる。そして、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にしてバトルに勝利した場合に、ＡＴ状態制御手段262が行う特化状態移行抽選に当選したときには、当該特化状態移行抽選により決定された特化状態（第１特化状態又は第２特化状態）へ移行する。一方、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にしてバトルに勝利した場合に、ＡＴ状態制御手段262が行う特化状態移行抽選に当選しなかったときには、継続権利を消費することなく、次のバトル遊技が開始される（すなわち、第１ＡＴ状態が継続する）。
【０１７５】
ＡＴ状態の終了条件のうち、上記の（２）は、１回の有利区間中にバトル遊技が２０回継続した場合である。上記のように、バトル遊技では、バトル遊技が開始される都度、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数がＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶されている。そして、ＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶されたバトル遊技の継続回数が「２０」に到達した場合には、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利の有無にかかわらず、２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定がされる。その後、エンディング遊技が終了したことに基づいて、ＡＴ状態制御手段262により現在の有利区間を終了して通常区間へ移行する制御が行われ、第１ＡＴ状態から第１通常状態へ移行される。
【０１７６】
ＡＴ状態の終了条件のうち、上記の（３）は、１回の有利区間中にバトル遊技が１６回以上継続し、かつ、継続権利を保持していない場合である。上記のように、バトル遊技では、バトル遊技が開始される都度、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数がＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶されている。そして、ＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶されたバトル遊技の継続回数が「１６」に到達した場合には、ＡＴ状態制御手段262により継続権利の保持数が参照される。この参照の結果、継続権利を保持していない（すなわち、継続権利の保持数が「０」である）場合には、ＡＴ状態制御手段262により、当該バトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定がされる。その後、エンディング遊技が終了したことに基づいて、ＡＴ状態制御手段262により現在の有利区間を終了して通常区間へ移行する制御が行われ、第１ＡＴ状態から第１通常状態へ移行される。なお、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技の継続回数が「１６」に到達した以降、バトル遊技の継続回数が「２０」に到達するまで（すなわち、バトル遊技の継続回数が「１６」、「１７」、「１８」、及び「１９」の場合）、上記のように継続権利の保持数を参照して、当該バトル遊技に代えてエンディング遊技を行うか否かの決定を行う。
【０１７７】
なお、ＡＴ状態は、上記のＡＴ状態の終了条件の成立の有無にかかわらず、有利区間における遊技の上限に到達したことに基づいて終了する。具体的には、ＡＴ状態は、上記のＡＴ状態の終了条件の成立の有無にかかわらず、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である１５００ゲームを経過した場合、又は１回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が２４００枚に到達した場合には、有利区間の終了に伴い終了する。
【０１７８】
（エンディング遊技）
エンディング遊技は、ＡＴ遊技が行われるとともに、上記のように、現在の有利区間を終了させる所定期間の遊技が行われ、有利区間の終了を示唆するエンディング演出が報知手段510により演出装置70に報知される。
【０１７９】
このエンディング遊技は、各バトル遊技の開始時において、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利の保持数に基づいて行うか否か（開始するか否か）が決定される。具体的には、エンディング遊技は、各バトル遊技の開始時において、バトル遊技が１６回以上継続しており、かつ、継続権利を保持していない場合に、ＡＴ状態制御手段262により開始の決定がされる。また、エンディング遊技は、各バトル遊技の開始時において、１回の有利区間中にバトル遊技が２０回継続したと判定された場合には、継続権利の有無にかかわらず、ＡＴ状態制御手段262により開始の決定がされる。
【０１８０】
エンディング遊技が開始された場合には、バトル遊技のゲーム数として用いる予定であったバトルゲーム数が、エンディング遊技のゲーム数として用いられる。つまり、エンディング遊技が開始された場合には、ＡＴ状態制御手段262が行うバトルゲーム数決定抽選により決定されたバトルゲーム数が、エンディング遊技のゲーム数として用いられる。なお、この場合における「エンディング遊技のゲーム数」は、あくまで、ＡＴ状態制御手段262が行うバトルゲーム数決定抽選により決定されたバトルゲーム数であるため、バトルゲーム数と同様に、バトルゲーム数カウンタ283に設定され、バトルゲーム数カウンタ283を用いて計数手段280により計数が行われる。
【０１８１】
エンディング遊技が行われている間は、エンディング演出として、報知手段510により、演出装置70の表示部84に、「もうすぐ有利区間が終了します」との文字や、「スタッフロール」に対応する映像が報知される。そのため、エンディング演出を見た遊技者は、エンディング遊技が行われていること、すなわち、有利区間の終了を認識可能となっている。
【０１８２】
また、エンディング遊技が行われている間は、バトル遊技又は継続遊技が行われている間とは異なり、ＡＴ状態制御手段262による継続権利獲得抽選が行われないこととなっている。
【０１８３】
そして、計数手段280が計数するバトルゲーム数カウンタ283の値が「０」になった場合には、ＡＴ状態制御手段262によりエンディング遊技が終了される。また、エンディング遊技の終了後は、ＡＴ状態制御手段262により現在の有利区間を終了して通常区間へ移行する制御が行われ、第１ＡＴ状態から第１通常状態へ移行される。
【０１８４】
（第２ＡＴ状態）
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態から移行するＡＴ状態である。この第２ＡＴ状態では、継続遊技が行われる。
【０１８５】
（継続遊技）
継続遊技は、上記のように、バトル遊技の内容（バトル）を継続した、味方キャラクターと参加キャラクターとのバトルが行われる遊技である。この継続遊技は、４ゲームの遊技期間が設けられており、各ゲームにおいて、ＡＴ状態制御手段262により継続抽選が行われる。つまり、継続遊技は、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にできなかった場合に、バトル遊技が行われていた第１ＡＴ状態から移行した第２ＡＴ状態で行われる、味方キャラクターと参加キャラクターとのバトルの勝敗を決する遊技である。
【０１８６】
上記のように、継続抽選の当選確率は、継続遊技へ移行する前のバトル遊技における遊技内容、具体的には、参加キャラクターに付与したダメージ数、及び、移行前のバトル遊技におけるレベルに基づいて決定される。
【０１８７】
第１の実施形態では、移行前のバトル遊技において参加キャラクターに付与したダメージ数が、「０〜５０」の場合には継続抽選の当選確率が「１０％」、「５１〜１００」の場合には継続抽選の当選確率が「３０％」、「１０１〜１５０」の場合には継続抽選の当選確率が「５０％」、「１５１〜１９９」の場合には継続抽選の当選確率が「７０％」に設定されている。また、レベル１の場合には継続抽選の当選確率に対する増減は行われないが、レベル２の場合には継続抽選の当選確率に「５％」が加算され、レベル３の場合には継続抽選の当選確率に「１０％」が加算される。
【０１８８】
そして、継続抽選に当選した場合には、継続遊技の開始時における残りＨＰにかかわらず、ＡＴ状態制御手段262によりＨＰを「０」にする処理が行われ、バトルの勝利が確定する。また、継続抽選に当選した場合には、報知手段510により、演出装置70にＨＰが「０」になり、遊技者の勝利が確定した演出が報知される（例：「ＨＰ＝０」や「勝利」の文字等）。
【０１８９】
継続遊技が行われている間は、バトル遊技が行われている間と同様に、報知手段510により、演出装置70にバトル演出が報知される。また、継続遊技が行われている間は、役抽選の結果に基づいて（役抽選の当選役がレア役である場合に）、バトル遊技が行われている間と同様に、ＡＴ状態制御手段262による継続権利獲得抽選が行われ、継続権利獲得抽選に当選した場合には、獲得した継続権利がＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶される。
【０１９０】
そして、計数手段280が計数する継続ゲーム数カウンタ284の値が「０」になった場合には、ＡＴ状態制御手段262により継続遊技が終了される。その後、継続遊技中に継続抽選に当選し、バトルに勝利していた場合には、ＡＴ状態制御手段262による特化状態移行抽選が行われる。継続遊技中に継続抽選に当選してバトルに勝利した場合に、ＡＴ状態制御手段262が行う特化状態移行抽選に当選したときには、当該特化状態移行抽選により決定された特化状態（第１特化状態又は第２特化状態）へ移行する。一方、継続遊技中に継続抽選に当選してバトルに勝利した場合に、ＡＴ状態制御手段262が行う特化状態移行抽選に当選しなかったときには、ＡＴ状態制御手段262により第２ＡＴ状態から第１ＡＴ状態へ移行され、次のバトル遊技が開始される。
【０１９１】
なお、継続ゲーム数カウンタ284の値が「０」になった際に、継続遊技中に継続抽選に当選していなかった場合（ＨＰを「０」にできなかった場合）には、バトルに敗北したこととなり、ＡＴ状態の終了条件が成立する。ただし、上記のように、バトルに敗北した際に、継続権利を保持している場合には、ＡＴ状態制御手段262により継続権利が消費されて次のバトル遊技が開始され、継続権利を保持していない場合には、ＡＴ状態制御手段262によりＡＴ状態が終了され、これに伴い第１通常状態へ移行される。
【０１９２】
（特化状態）
特化状態は、「有利区間」に属し、所定数の継続権利を獲得可能な状態である。この特化状態は、３ゲームの遊技期間が設けられており、特化状態の各ゲームで継続権利が獲得可能とされている。
そして、特化状態には、獲得可能な継続権利の数が異なる「第１特化状態」と「第２特化状態」とが設けられている。
【０１９３】
第１特化状態では、第１特化状態の各ゲームにおいて、スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて２個の継続権利が獲得できることとされている。つまり、第１の実施形態では、第１特化状態の滞在中に合計６個の継続権利を獲得できることとされている。
【０１９４】
第２特化状態では、第２特化状態の各ゲームにおいて、スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて３個の継続権利が獲得できることとされている。つまり、第１の実施形態では、第２特化状態の滞在中に合計９個のストックを獲得できることとされている。
【０１９５】
そして、計数手段280が計数する特化ゲーム数カウンタ285の値が「０」になった場合には、特化状態制御手段263により特化状態が終了され、ＡＴ状態、具体的には、第１ＡＴ状態へ移行する。
【０１９６】
なお、第１の実施形態では、有利区間から通常区間に移行した場合には、少なくとも継続権利やバトル遊技の継続回数を含む、移行前の有利区間に関する情報（例：ＡＴ遊技であることを示すフラグ情報やＡＴ遊技の残りゲーム数を示す情報、継続又は非継続を示すフラグ情報）が初期化される。
【０１９７】
（図８を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図８に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１９８】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚又は２枚）に達しているか否かの判定が実行される。
【０１９９】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が実行される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０２００】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が実行される。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２０１】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【０２０２】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が実行される。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０２０３】
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応する配当付与処理が実行される。なお、判定の結果、払出等が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
【０２０４】
（図９を用いたバトル遊技の開始時に行われる処理の流れの説明）
図９に示すフローチャートに基づいて、バトル遊技の開始時に行われる処理の流れについて説明する。
ステップS20において、バトル遊技継続回数加算処理が行われる。このバトル遊技継続回数加算処理では、ＡＴ状態制御手段262により、ＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に、バトル遊技の継続回数が「１」加算される。そして、バトル遊技継続回数加算処理の終了後、次のステップS21に進む。
【０２０５】
ステップS21において、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１」であると判定されると、次のステップS22に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１」であると判定されないと、ステップS23に進む。
【０２０６】
ステップS22において、レベル決定抽選処理が行われる。このレベル決定抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262により、レベル決定抽選が行われ、レベル決定抽選の抽選結果に基づくレベルの段階が設定される。そして、レベル決定抽選処理の終了後、次のステップS23に進む。
【０２０７】
ステップS23において、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１１」以上であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１１」以上であると判定されると、次のステップS24に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１１」以上であると判定されないと、ステップS25に進む。
【０２０８】
ステップS24において、レベル更新処理が行われる。このレベル更新処理では、ＡＴ状態制御手段262により、レベルの更新が行われ、レベルの段階が最高段階であるレベル３に設定される。そして、レベル更新処理の終了後、次のステップS25に進む。
【０２０９】
ステップS25において、バトルゲーム数決定抽選処理が行われる。このバトルゲーム数決定抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262によりバトルゲーム数決定抽選が行われ、バトルゲーム数決定抽選により決定されたバトルゲーム数に対応する値が、計数手段280のバトルゲーム数カウンタ283に設定される。そして、バトルゲーム数決定抽選処理の終了後、次のステップS26に進む。
【０２１０】
ステップS26において、ＡＴ状態制御手段262により、エンディング遊技の開始条件が成立したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、エンディング遊技の開始条件が成立したと判定されると、ステップS31に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、エンディング遊技の開始条件が成立したと判定されないと、次のステップS27に進む。なお、ステップS26における「エンディング遊技の開始条件」の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０２１１】
ステップS27において、ＨＰ設定処理が行われる。このＨＰ設定処理では、計数手段280のＨＰカウンタ286に当該バトル遊技のＨＰである「２００」が設定される。そして、ＨＰ設定処理の終了後、次のステップS28に進む。
【０２１２】
ステップS28において、選択抽選処理が行われる。この選択抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262により選択抽選が行われ、複数のキャラクターの各々に対し、当該バトル遊技における参加キャラクターとして選択するか否かが決定される。そして、選択抽選処理の終了後、次のステップS29に進む。
【０２１３】
ステップS29において、ＡＴ状態制御手段262により、参加キャラクターの数が「３」未満であるか、すなわち、ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数がバトル遊技の最低参加数である３体に満たないか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数がバトル遊技の最低参加数である３体に満たないと判定されると、次のステップS30に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数がバトル遊技の最低参加数である３体に満たないと判定されないと、ステップS31に進む。
【０２１４】
ステップS30において、保障キャラクター追加処理が行われる。この保障キャラクター追加処理では、ＡＴ状態制御手段262により、全ての保障キャラクター（キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）が参加キャラクターに追加される。
【０２１５】
これにより、例えば、ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が０体である場合（図１３（Ａ）に示すパターン１の場合）には、図１３（Ｂ）に示すパターン１のように、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦの３体が参加キャラクターとなる。
【０２１６】
ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターがキャラクターＡの１体だけである場合（図１３（Ａ）に示すパターン２の場合）には、図１３（Ｂ）に示すパターン２のように、キャラクターＡ、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦの４体が参加キャラクターとなる。
【０２１７】
ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターがキャラクターＡ及びキャラクターＢの２体である場合（図１３（Ａ）に示すパターン３の場合）には、図１３（Ｂ）に示すパターン３のように、キャラクターＡ、キャラクターＢ、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦの５体が参加キャラクターとなる。
【０２１８】
ステップS28における選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターがキャラクターＡ及びキャラクターＤの２体である場合（図１３（Ａ）に示すパターン４の場合）には、図１３（Ｂ）に示すパターン４のように、キャラクターＡ、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦの４体が参加キャラクターとなる。つまり、選択抽選の結果、当該選択された２体のキャラクターに保障キャラクターが含まれる場合には、選択抽選にて選択された保障キャラクター以外のキャラクター（キャラクターＡ）と、保障キャラクター３体とが参加キャラクターとなる。
そして、保障キャラクター追加処理の終了後、次のステップS31に進む。
【０２１９】
ステップS31において、演出決定処理が行われる。この演出決定処理では、ＡＴ状態制御手段262により、当該第１ＡＴ状態の遊技期間にて報知手段510により演出装置70に報知される演出が決定される。具体的には、演出決定処理では、ステップS26にてエンディング遊技の開始条件が成立したと判定された場合には、報知手段510により報知される演出が「エンディング演出」に決定され、ステップS26にてエンディング遊技の開始条件が成立したと判定されない場合には、報知手段510により報知される演出が「バトル演出」に決定される。
【０２２０】
そして、当該バトル遊技の開始時に行われる処理を終了し、エンディング遊技の開始条件が成立した場合にはエンディング遊技が開始され、エンディング遊技の開始条件が成立していない場合にはバトル遊技が開始される（ステップS40（図１０参照）に進む）。
【０２２１】
（図１０を用いたバトル遊技中に行われる処理の流れの説明）
図１０に示すフローチャートに基づいて、バトル遊技中に行われる処理の流れについて説明する。
【０２２２】
ステップS40において、ダメージ決定処理が行われる。このダメージ決定処理では、ＡＴ状態制御手段262により、参加キャラクターに付与するダメージが決定される。具体的には、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技中の役抽選（図８に示すステップS11）にて、リプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、又はチャンス役の何れかの当選役に当選していない場合、又は、前記の６種類のうちの何れかの当選役に当選したが、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれない場合には、参加キャラクターに付与するダメージを「０」に決定する（すなわち、ＨＰを減算しない決定をする）。
【０２２３】
一方、ＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技中の役抽選（図８に示すステップS11）にて、上記の６種類のうちの何れかの当選役に当選し、かつ、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、ダメージ決定抽選を行い、参加キャラクターに付与するダメージを決定する（例：１０）。そして、ダメージ決定処理の終了後、次のステップS41に進む。
【０２２４】
ステップS41において、ＡＴ状態制御手段262により、ステップS40のダメージ決定処理で決定されたダメージが「１」以上であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、ステップS40のダメージ決定処理で決定されたダメージが「１」以上であると判定されると、次のステップS42に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、ステップS40のダメージ決定処理で決定されたダメージが「１」以上であると判定されないと、ステップS43に進む。
【０２２５】
ステップS42において、ＨＰ減算処理が行われる。このＨＰ減算処理では、計数手段280により、ＨＰカウンタ286に設定された値からステップS40のダメージ決定処理で決定された「１」以上のダメージ（例：１０）が減算される。そして、ＨＰ減算処理の終了後、次のステップS43に進む。
【０２２６】
ステップS43において、継続権利獲得抽選処理が行われる。この継続権利獲得抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262により継続権利獲得抽選が行われ、バトル遊技を継続するための継続権利を獲得するか否かが決定される。そして、継続権利獲得抽選処理の終了後、次のステップS44に進む。
【０２２７】
ステップS44において、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したと判定されると、次のステップS45に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したと判定されないと、ステップS46に進む。
【０２２８】
ステップS45において、継続権利加算処理が行われる。この継続権利加算処理では、ＡＴ状態制御手段262により、ＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に、継続権利が「１」加算される。そして、継続権利加算処理の終了後、次のステップS46に進む。
【０２２９】
ステップS46において、バトルゲーム数減算処理が行われる。このバトルゲーム数減算処理では、計数手段280により、バトルゲーム数カウンタ283に設定された値から「１」が減算される。そして、バトルゲーム数減算処理の終了後、次のステップS47に進む。
【０２３０】
ステップS47において、ＡＴ状態制御手段262により、ＨＰが「０」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、ＨＰが「０」であると判定されると、次のステップS48に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、ＨＰが「０」であると判定されないと、ステップS51に進む。
【０２３１】
ステップS48において、特化状態移行抽選処理が行われる。この特化状態移行抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262により特化状態移行抽選が行われ、特化状態へ移行するか否かが決定される。そして、特化状態移行抽選処理の終了後、次のステップS49に進む。
【０２３２】
ステップS49において、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS50に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したと判定されないと、ステップS53に進む。
【０２３３】
ステップS50において、特化状態移行処理が行われる。この特化状態移行処理では、演出状態制御手段260により、ステップS48にて行われた特化状態移行抽選の抽選結果に対応する特化状態（第１特化状態又は第２特化状態）へ移行される。そして、特化状態移行処理の終了後、当該バトル遊技中に行われる処理を終了し、第１ＡＴ状態から特化状態へ移行する。なお、特化状態の終了後は第１ＡＴ状態へ移行する。
【０２３４】
ステップS51において、ＡＴ状態制御手段262により、バトルゲーム数が「０」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトルゲーム数が「０」であると判定されると、次のステップS52に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトルゲーム数が「０」であると判定されないと、ステップS40に戻る。
【０２３５】
ステップS52において、第２ＡＴ状態移行処理が行われる。この第２ＡＴ状態移行処理では、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技が行われていた第１ＡＴ状態から、継続遊技が行われる第２ＡＴ状態へ移行される（ステップS60（図１１参照）に進む）。そして、第２ＡＴ状態移行処理の終了後、当該バトル遊技中に行われる処理を終了する。
【０２３６】
ステップS53において、第１ＡＴ状態継続処理が行われる。この第１ＡＴ状態継続処理では、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利を消費することなく、次のバトル遊技が開始される（ステップS20（図９参照）に進む）。そして、第１ＡＴ状態継続処理の終了後、当該バトル遊技中に行われる処理を終了する。
【０２３７】
（図１１を用いた継続遊技中に行われる処理の流れの説明）
図１１に示すフローチャートに基づいて、継続遊技中に行われる処理の流れについて説明する。
ステップS60において、継続ゲーム数設定処理が行われる。この継続ゲーム数設定処理では、計数手段280により、継続ゲーム数（４ゲーム）に対応する値である「４」が継続ゲーム数カウンタ284に設定される。そして、継続ゲーム数設定処理の終了後、次のステップS61に進む。
【０２３８】
ステップS61において、継続抽選当選確率設定処理が行われる。この継続抽選当選確率設定処理では、ＡＴ状態制御手段262により、参加キャラクターに付与したダメージ数、及び、移行前のバトル遊技におけるレベルに基づいて継続抽選の当選確率が設定される。
【０２３９】
例えば、移行前のバトル遊技において参加キャラクターに付与したダメージ数が「９０」であり、移行前のバトル遊技におけるレベルが「レベル２」である場合には、当該継続遊技における継続抽選の当選確率は以下のようになる。
【０２４０】
この場合には、ＡＴ状態制御手段262により、移行前のバトル遊技において参加キャラクターに付与したダメージ数が「５１〜１００」の場合における「３０％」に対し、レベル２であることによる「５％」の加算が行われる。その結果、当該継続遊技における継続抽選の当選確率は「３５％」に設定される（３０＋５＝３５）。
そして、継続抽選当選確率設定処理の終了後、次のステップS62に進む。
【０２４１】
ステップS62において、役抽選の結果に基づいて、継続権利獲得抽選処理が行われる。つまり、ステップS62では、役抽選の当選役がレア役である場合には継続権利獲得抽選処理にて継続権利獲得抽選が行われ、役抽選の当選役がレア役以外である場合には継続権利獲得抽選処理にて継続権利獲得抽選が行われないこととなっている。そして、継続権利獲得抽選処理の終了後、次のステップS63に進む。
【０２４２】
ステップS63において、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したと判定されると、次のステップS64に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利獲得抽選に当選したと判定されないと、ステップS65に進む。
【０２４３】
ステップS64において、継続権利加算処理が行われる。そして、継続権利加算処理の終了後、次のステップS65に進む。
【０２４４】
ステップS65において、継続抽選処理が行われる。この継続抽選処理では、ＡＴ状態制御手段262により継続抽選が行われ、ＡＴ状態を継続するか否か（次のバトル遊技を開始するか否か）が決定される。そして、継続抽選処理の終了後、次のステップS66に進む。なお、このように継続遊技中の各ゲームにおいて継続抽選を行うことに限らず、継続遊技の１ゲーム目にのみ継続抽選を行うこととしてもよい。そして、継続遊技の１ゲーム目にのみ継続抽選を行う構成とした場合には、継続遊技の残りの各ゲームにおける役抽選の当選役がレア役であるときに、継続抽選の結果を書き換えるか否かの書換抽選を行い、書換抽選の当選によりＡＴ状態の継続が確定されることとしてもよい。さらに、ＡＴ状態の継続が確定している状態で、継続遊技の残りの各ゲームにおける役抽選の当選役がレア役であるときに、継続権利を獲得できるようにしてもよい。
【０２４５】
ステップS66において、ＡＴ状態制御手段262により、継続抽選に当選したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続抽選に当選したと判定されると、次のステップS67に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続抽選に当選したと判定されないと、ステップS68に進む。
【０２４６】
ステップS67において、ＡＴ状態制御手段262により、継続遊技の開始時における残りＨＰにかかわらず、ＨＰが「０」に設定される。その後、次のステップS68に進む。
【０２４７】
ステップS68において、継続ゲーム数減算処理が行われる。この継続ゲーム数減算処理では、計数手段280により、継続ゲーム数カウンタ284に設定された値から「１」が減算される。そして、継続ゲーム数減算処理の終了後、次のステップS69に進む。
【０２４８】
ステップS69において、ＡＴ状態制御手段262により、継続ゲーム数が「０」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続ゲーム数が「０」であると判定されると、次のステップS70に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続ゲーム数が「０」であると判定されないと、ステップS62に戻る。
【０２４９】
ステップS70において、ＡＴ状態制御手段262により、バトルに勝利した（ＨＰを「０」にした）か否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトルに勝利した（ＨＰを「０」にした）と判定されると、次のステップS71に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトルに勝利した（ＨＰを「０」にした）と判定されないと、ステップS75に進む。
【０２５０】
ステップS71において、特化状態移行抽選処理が行われる。そして、特化状態移行抽選処理の終了後、次のステップS72に進む。
【０２５１】
ステップS72において、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したと判定されると、次のステップS73に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、特化状態移行抽選に当選したと判定されないと、ステップS74に進む。
【０２５２】
ステップS73において、特化状態移行処理が行われる。そして、特化状態移行処理の終了後、当該継続遊技中に行われる処理を終了し、第２ＡＴ状態から特化状態へ移行する。なお、特化状態の終了後は第１ＡＴ状態へ移行する。
【０２５３】
ステップS74において、第１ＡＴ状態移行処理が行われる。この第１ＡＴ状態移行処理では、ＡＴ状態制御手段262により、継続遊技が行われていた第２ＡＴ状態から、次のバトル遊技が行われる第１ＡＴ状態へ移行される（ステップS20（図９参照）に進む）。そして、第１ＡＴ状態移行処理の終了後、当該継続遊技中に行われる処理を終了する。
【０２５４】
ステップS75において、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利を「１」以上保持しているか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利を「１」以上保持していると判定されると、次のステップS76に進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利を「１」以上保持していると判定されないと、ステップS77に進む。
【０２５５】
ステップS76において、継続権利減算処理が行われる。この継続権利減算処理では、ＡＴ状態制御手段262により、ＡＴ状態制御手段262の所定の記憶領域に記憶された継続権利が「１」減算される（消費される）。そして、継続権利減算処理の終了後、ステップS74に進む。なお、継続権利の消費タイミングはステップS76に限らず、例えば、継続遊技の開始時、継続遊技開始時の継続抽選に当選しなかった時、又は継続遊技の終了時であってもよい。
【０２５６】
ステップS77において、第１通常状態移行処理が行われる。この第１通常状態移行処理では、ＡＴ状態制御手段262により、「有利区間」であるＡＴ状態（第２ＡＴ状態）から、「通常区間」である第１通常状態へ移行される。そして、第１通常状態移行処理の終了後、当該継続遊技中に行われる処理を終了する。
【０２５７】
（図１２を用いたエンディング遊技の開始条件の詳細説明）
図１２に示すフローチャートに基づいて、図９に示すステップS26における「エンディング遊技の開始条件」の詳細について説明する。なお、この図１２に示すフローチャートの処理は、図９に示すステップS26内で行われる。
ステップS26Aにおいて、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１６」以上であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１６」以上であると判定されると、次のステップS26Bに進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「１６」以上であると判定されないと、ステップS26Eに進む。
【０２５８】
ステップS26Bにおいて、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「２０」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「２０」であると判定されると、ステップS26Dに進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、バトル遊技の継続回数が「２０」であると判定されないと、次のステップS26Cに進む。
【０２５９】
ステップS26Cにおいて、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利の保持数が「０」であるか否かの判定が実行される。ここで、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利の保持数が「０」であると判定されると、次のステップS26Dに進む。一方、ＡＴ状態制御手段262により、継続権利の保持数が「０」であると判定されないと、ステップS26Eに進む。
【０２６０】
ステップS26Dにおいて、ＡＴ状態制御手段262により、エンディング遊技の開始条件が成立したと判定される。そして、当該ステップS26の処理を終了し、ステップS31（図９参照）に進む。
【０２６１】
ステップS26Eにおいて、ＡＴ状態制御手段262により、エンディング遊技の開始条件が不成立であると判定される。そして、当該ステップS26の処理を終了し、ステップS27（図９参照）に進む。
【０２６２】
（第１の実施形態の作用効果）
第１の実施形態では、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われない通常区間と、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順の表示が行われるＡＴ状態を少なくとも有する有利区間とが設けられている。
【０２６３】
そして、ＡＴ状態制御手段262は、少なくともバトル遊技中の各ゲームにおいて、継続権利を獲得するか否かの継続権利獲得抽選を行う。また、ＡＴ状態制御手段262は、ＡＴ状態の終了条件が成立した際、具体的には、ＨＰをバトル遊技中及び継続遊技中に「０」にできず、バトルに敗北した際に継続権利を保持している場合には、継続権利を消費して次のバトル遊技を開始する。さらに、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、継続権利の保持数に基づいて、エンディング遊技を行うか否かの決定を行うとともに、エンディング遊技中は、継続権利獲得抽選を行わず、エンディング遊技を行った場合には、エンディング遊技の終了後、現在の有利区間を終了して通常区間へ移行する制御を行う。
【０２６４】
また、報知手段510は、ＡＴ状態制御手段262によりエンディング遊技が行われた場合には、エンディング遊技に対応する演出として、バトル遊技に対応するバトル演出とは異なり、かつ、有利区間の終了を示唆するエンディング演出を演出装置70に報知させる。
【０２６５】
以上より、第１の実施形態によれば、エンディング演出が演出装置70に報知されない構成と異なり、遊技者に有利区間の終了を察知させることができるため、有利区間から通常区間へ移行する際に遊技者に唐突な印象を与えることがない。
【０２６６】
また、第１の実施形態によれば、ＡＴが予め定められたゲーム数やセット数継続した場合にエンディング遊技を行う構成と異なり、継続権利の保持数を参照しつつ、エンディング遊技を行うか否かが決定されるため、それまでに行われた有利区間の遊技結果を反映したうえでエンディング遊技を行うことができる。
【０２６７】
具体的には、第１の実施形態では、バトル遊技の開始時に継続権利を「１」以上保持している場合には、有利区間における遊技の上限に到達しない限り、又は、１回の有利区間中にバトル遊技が２０回継続しない限り、エンディング遊技を行わずに、ＡＴ遊技が行われ、かつ継続権利獲得抽選が行われるバトル遊技を継続できる。
【０２６８】
また、第１の実施形態では、有利区間から通常区間に移行した場合には、少なくとも継続権利やバトル遊技の継続回数を含む、移行前の有利区間に関する情報が初期化される。
つまり、第１の実施形態では、有利区間において多数の継続権利を保持していても、例えば、エンディング遊技が行われたことに基づいて有利区間から通常区間に移行した場合には、その保持していた継続権利が消滅してしまう。そのため、固定のセット数（例：８セット）で有利区間が終了する構成においては、継続権利の保持数のような有利区間の遊技結果が反映されずにエンディング遊技が行われると、移行前の有利区間で保持していた継続権利が消滅し、遊技者に無駄引き感を与えるおそれがある。
【０２６９】
しかし、第１の実施形態によれば、上記のように、継続権利の保持数を参照しつつ、エンディング遊技を行うか否かが決定されるため、固定のセット数（例：８セット）で有利区間が終了する構成に比べて、無駄引き感が生じることを抑制できる。
【０２７０】
また、第１の実施形態では、ＡＴ状態の終了条件が複数種類設けられており、そのうちの１つは、１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した場合に成立することとされている。そして、第１の実施形態では、ＡＴ状態制御手段262は、１回の有利区間中に、バトル遊技が２０回継続した場合には、継続権利の有無にかかわらず、２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技を行う決定をする。
【０２７１】
つまり、第１の実施形態では、継続権利を保持している場合でも、バトル遊技が２０回継続したときには、２０回目のバトル遊技に代えて、エンディング遊技が行われ、有利区間から通常区間へ移行されることがある。そのため、第１の実施形態によれば、継続権利を保持している場合に上限なくバトル遊技を継続させる構成に比べて、ＡＴ状態に対する遊技者の過度な期待を抑制して、のめり込みを防止することができる。
【０２７２】
また、第１の実施形態において、１回の有利区間中にバトル遊技が２０回継続した場合にエンディング遊技を行う理由は、有利区間における遊技の上限（１５００ゲーム又はＭＹ２４００枚）に到達し、何の前触れもなくバトル遊技（ＡＴ遊技）が終了することの抑制でもある。
上記のように、バトル遊技中は、報知手段510により、バトル演出として、参加キャラクター（敵キャラクター）とバトルしている映像が表示部84に報知されている。そして、このバトル演出では、味方キャラクターと参加キャラクターとの勝敗についても表示部84に報知されるため、演出の途中で映像が終了すると遊技者に違和感を与えることとなる。
【０２７３】
そのため、第１の実施形態では、バトル演出が途中で終了することを抑制すべく、１回の有利区間中にバトル遊技が２０回継続した場合にエンディング遊技を行って、その有利区間を終了することとしている。そして、第１の実施形態では、この有利区間の終了前にエンディング遊技を行い、遊技者にエンディング演出を見せることで、何の前触れもなくエンディング遊技（ＡＴ遊技）が終了することを抑制している。
【０２７４】
また、第１の実施形態では、エンディング遊技を行うか否かの決定を行う所定の契機（ステップS26（図９参照））は、ＡＴ状態制御手段262により当該第１ＡＴ状態の遊技期間にて報知手段510により演出装置70に報知させる演出を決定する演出決定処理（ステップS31（図９参照））の前とされている。具体的には、第１の実施形態では、エンディング遊技を行うか否かの決定を行う所定の契機は、「各バトル遊技の開始時」とされている。
【０２７５】
これにより、第１の実施形態によれば、各バトル遊技の開始時において、継続権利の保持数に基づき、ＡＴ状態制御手段262によりエンディング遊技を行う決定がされた場合には、当該第１ＡＴ状態の遊技期間中にエンディング遊技を行うことができる。そのため、第１の実施形態によれば、例えば、所定の契機が各バトル遊技における最後の遊技である構成に比べて、バトル遊技が長く継続することを抑制して、のめり込みを防止することができる。
【０２７６】
また、第１の実施形態では、ＡＴ状態制御手段262により、複数のキャラクターの中から選択された最低参加数以上の参加キャラクターを用いたバトル遊技が制御される。そして、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、複数のキャラクターの各々に対し、当該バトル遊技における参加キャラクターとして選択するか否かを決定する選択抽選を行い、複数のキャラクターの中から当該バトル遊技における参加キャラクターを選択する。このとき、ＡＴ状態制御手段262は、各バトル遊技の開始時において、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数である３体に満たない場合には、全ての保障キャラクターを参加キャラクターに追加する。
【０２７７】
つまり、第１の実施形態では、各バトル遊技の開始時において、選択抽選により複数のキャラクターの中から最低参加数以上の参加キャラクターが選択される場合と、選択抽選により選択されたキャラクターに保障キャラクターを追加することにより、複数のキャラクターの中から最低参加数以上の参加キャラクターが選択される場合とがある。
【０２７８】
そのため、第１の実施形態によれば、バトル遊技を行う場合に、選択される参加キャラクターのランダム性を担保しつつ、参加キャラクターを選択する処理を簡素化し、かつ当該処理に要する容量を削減することができる。
【０２７９】
具体的には、第１の実施形態によれば、選択抽選と保障キャラクターの追加との双方を用いて参加キャラクターを決定できるため、バトル遊技における参加キャラクターのランダム性を担保することができる。また、第１の実施形態では、複数のキャラクターの各々に対し選択抽選を行うことにより、各キャラクターが当該バトル遊技における参加キャラクターとして選択されるか否かを決定している。これにより、第１の実施形態によれば、参加キャラクターの組合せが予め決定されている構成に比べて、参加キャラクターとして選択されるキャラクターのランダム性を高めることができる。
【０２８０】
また、第１の実施形態によれば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合に、最低参加数以上になるまで選択抽選を継続する必要がないため、参加キャラクターを選択する処理を簡素化することができる。さらに、参加キャラクターを選択する処理を簡素化するために、参加キャラクターの組み合わせを示すテーブルを設けることも考えられるが、参加キャラクターを選択する処理に要する容量（テーブルのデータ容量等）が必要（参加キャラクターの数が多かったり、選択される数が一定でなかったりすると膨大な容量が必要）となるが、第１の実施形態によれば、参加キャラクターの組み合わせ毎に備える必要がないため、参加キャラクターを選択する処理に要する容量を削減することができる。
【０２８１】
また、第１の実施形態では、保障キャラクターは、複数のキャラクターの中から予め定められている。そのため、第１の実施形態によれば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合に、保障キャラクターを決定する処理を省略できるため、参加キャラクターを選択する処理を簡素化することができる。
【０２８２】
また、第１の実施形態では、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合には、複数のキャラクターの中から予め定められた最低参加数と同数のキャラクターを保障キャラクターとして追加する。そのため、第１の実施形態によれば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が「０」であったとしても、最低参加数以上になるまで選択抽選を継続せずに、一回の流れで複数のキャラクターの中から参加キャラクターを選択することができる。
【０２８３】
ここで、第１の実施形態では、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターと異なり、選択抽選にて選択されなかった場合でも、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合に参加キャラクターとして追加されることがある。そのため、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターに比べて、参加キャラクターとして選択されやすいといえる。そして、第１の実施形態では、参加キャラクターとして選択されやすい保障キャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、保障キャラクターが参加キャラクターに含まれない場合に比べて、ＨＰを所定期間内に「０」にしにくくなっている。
【０２８４】
そのため、第１の実施形態によれば、バトル遊技を繰り返し行った遊技者に対して、保障キャラクターが含まれる場合と、保障キャラクターが含まれない場合とで、有利度の違いが存在するかもしれないと想像させることができ、参加キャラクターの決定に対する関心を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８５】
（第２の実施形態）
次に、本実施の形態の第２の実施形態について、第１の実施形態との重複部分を省略しつつ説明する。
第２の実施形態では、保障キャラクターは、選択抽選の結果、当該選択されなかったキャラクターの中から最低参加数以上のキャラクターを選択することにより決定される点で第１の実施形態と異なる。
【０２８６】
具体的には、第２の実施形態では、ＡＴ状態制御手段262は、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数である３体に満たない場合には、当該選択されなかったキャラクターの中から３体の保障キャラクターを選択する保障キャラクター選択抽選を行い、当該バトル遊技における参加キャラクターを決定する。
【０２８７】
例えば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が０体である場合には、ＡＴ状態制御手段262は、保障キャラクター選択抽選を行い、選択抽選にて選択されなかった６体のキャラクターの中から３体の保障キャラクターを選択する。そして、この場合には、３体の保障キャラクターが当該バトル遊技における参加キャラクターとなる。
【０２８８】
また、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が１体である場合には、ＡＴ状態制御手段262は、保障キャラクター選択抽選を行い、選択抽選にて選択されなかった５体のキャラクターの中から３体の保障キャラクターを選択する。そして、この場合には、選択抽選にて選択された１体のキャラクターに３体の保障キャラクターを加えた４体が当該バトル遊技における参加キャラクターとなる。
【０２８９】
さらに、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が２体である場合には、ＡＴ状態制御手段262は、保障キャラクター選択抽選を行い、選択抽選にて選択されなかった４体のキャラクターの中から３体の保障キャラクターを選択する。そして、この場合には、選択抽選にて選択された２体のキャラクターに３体の保障キャラクターを加えた５体が当該バトル遊技における参加キャラクターとなる。
【０２９０】
なお、上記の何れの場合においても、保障キャラクター選択抽選では、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ（第１の実施形態における保障キャラクター）の当選確率が最も高くなるよう設定されている。そして、保障キャラクター選択抽選では、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦの当選確率よりも、キャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣの当選確率が低く設定されている。つまり、保障キャラクター選択抽選では、対応する役抽選の当選役の当選確率が低い保障キャラクターが選択されやすく、対応する役抽選の当選役の当選確率が高い保障キャラクター以外のキャラクターが選択されにくくなっている。
【０２９１】
（第２の実施形態の作用効果）
第２の実施形態の作用効果について、第１の実施形態との重複部分を省略しつつ説明する。
第２の実施形態では、保障キャラクターは、選択抽選の結果、当該選択されなかったキャラクターの中から最低参加数以上のキャラクターを選択することにより決定される。つまり、第２の実施形態では、保障キャラクターが固定されておらず、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合毎に、対応する保障キャラクターが選択されることとなる。
【０２９２】
そのため、第２の実施形態によれば、保障キャラクターが固定された場合に比べて、バトル遊技において選択される参加キャラクターのランダム性を高めることができる。
【０２９３】
（変形例）
次に、本実施の形態の変形例について、第１の実施形態及び第２の実施形態との重複部分を省略しつつ説明する。
第１の実施形態及び第２の実施形態では、バトル遊技中の役抽選における当選役がキャラクターに対応するものであり、かつ、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合に、ＡＴ状態制御手段262によるダメージ決定抽選が行われ、参加キャラクターに付与されるダメージが決定されることとした。
しかし、この変形例では、バトル遊技中の役抽選における当選役にかかわらず、参加キャラクターにダメージを付与するか否か（ＨＰを減算するか否か）を決定するダメージ付与抽選が行われ、このダメージ付与抽選の当選によりダメージが付与されることとなっている。
【０２９４】
変形例におけるＡＴ状態制御手段262は、バトル遊技中の各ゲームにおいて、ダメージ付与抽選を行う。そして、このダメージ付与抽選に当選した場合には、参加キャラクターに「１０」のダメージが付与され、ＨＰが「１０」減算されることとなっている。また、変形例では、ダメージ付与抽選の当選確率の初期値が「５０％」に設定されているが、レベル及び後述する相性に基づいて、上記の当選確率が変動することとなっている。
【０２９５】
変形例では、第１の実施形態及び第２の実施形態と異なり、各キャラクターに、バトル遊技の継続期待度を変化させる要素となる味方キャラクターから見た相性（以下、単に「相性」とする）が設けられており、この相性に基づいてバトル遊技の継続期待度が変化することとなっている。そして、変形例では、一例として、上記の６体のキャラクターのうち、キャラクターＡ及びキャラクターＢに対する相性が「良」、キャラクターＣに対する相性が「最良」、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦに対する相性が「悪」に設定されている。
【０２９６】
ここで、変形例では、複数のキャラクターのうち、保障キャラクター以外のキャラクターの中には、参加キャラクターに含まれる場合に、ＨＰを所定期間内に「０」にすること、すなわち、バトルの勝利が確定する特別キャラクター（例：キャラクターＣ）が設けられている。
【０２９７】
そして、上記のように、変形例では、上記の相性の良し悪しに基づいて、ＡＴ状態制御手段262が行うダメージ付与抽選の当選確率が変動することとなっている。
【０２９８】
ダメージ付与抽選では、相性が「良」の場合には当選確率に「１０％」が加算され、相性が「悪」の場合には当選確率から「１０％」が減算され、相性が「最良」の場合には当選確率に「１００％」が加算されることとなっている。そのため、変形例では、相性が「悪」に設定された保障キャラクター（キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）が参加キャラクターに含まれる場合には、保障キャラクターが参加キャラクターに含まれない場合に比べて、ＨＰを所定期間内に「０」にしにくくなっている。
【０２９９】
また、変形例では、上記のレベルの段階に基づいて、ＡＴ状態制御手段262が行うダメージ付与抽選の当選確率の当選確率が変動することとなっている。
ダメージ付与抽選では、レベル１の場合には当選確率に対する増減は行われないが、レベル２の場合には当選確率に「５％」が加算され、レベル３の場合には当選確率に「１０％」が加算されることとなっている。
【０３００】
以上より、変形例では、ダメージ付与抽選の当選確率の初期値が「５０％」に設定されているが、レベル及び相性に基づいて「３０％」や「８０％」、さらには「１００％」となることがある。なお、レベル及び相性に基づく加算により、ダメージ付与抽選の当選確率が「１００％」を超える場合には、十の位以下を切り捨てる処理が行われる。
【０３０１】
上記のように、変形例では、一例として、キャラクターＣが特別キャラクターとして設定されており、また、キャラクターＣに対する相性が「最良」に設定されている。そして、変形例では、相性が「最良」の場合にはダメージ付与抽選の当選確率に「１００％」が加算されることとなっている。なお、キャラクターＣ以外の参加キャラクターがキャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ（相性：「悪」  １体毎に「−１０％」）であっても、ダメージ付与抽選の当選確率は「１００％」を超えるため（５０（初期値）＋１００−３０＝１２０）、キャラクターＣが参加キャラクターに含まれる場合には、ダメージ付与抽選の当選確率は常に「１００％」となる。
【０３０２】
また、変形例におけるバトルゲーム数は、「２０ゲーム」、「４０ゲーム」、「６０ゲーム」、「８０ゲーム」、及び「１００ゲーム」の５種類とされ、変形例におけるＨＰは、参加キャラクターの種類や数にかかわらず「２００」とされている。
【０３０３】
以上より、キャラクターＣが参加キャラクターに含まれる場合には、バトル遊技中の各ゲームでダメージ付与抽選に当選するため、バトル遊技中の各ゲームで参加キャラクターに「１０」のダメージを付与し、ＨＰを「１０」減算することができる。そして、バトルゲーム数は最低でも「２０ゲーム」であり、ＨＰは「２００」であるため、キャラクターＣが参加キャラクターに含まれる場合には、バトルの勝利が確定されることとなる。
【０３０４】
そのため、変形例によれば、バトル遊技を繰り返し行った遊技者に対して、参加キャラクターとして選択されにくい特別キャラクターが含まれる場合と、特別キャラクターが含まれない場合とで生じる有利度の違いを容易に認識させることができ、参加キャラクターの決定に対する関心を高め、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０５】
さらに、変形例では、上記のレベルの段階に基づいて、ＡＴ状態制御手段262が行う選択抽選の当選確率が変動することとなっている。
【０３０６】
選択抽選では、レベル１の場合には当選確率に対する増減は行われないが、レベル２の場合には相性が「良」のキャラクターに対応する当選確率に「５％」が加算される。つまり、選択抽選が行われる際にレベル２であると、キャラクターＡ及びキャラクターＢの当選確率が「４５％」、非当選確率が「５５％」となる。
【０３０７】
また、選択抽選では、レベル３の場合には相性が「良」のキャラクターに対応する当選確率に「１０％」が加算され、相性が「最良」のキャラクターに対応する当選確率に「５％」が加算される。つまり、選択抽選が行われる際にレベル３であると、キャラクターＡ及びキャラクターＢの当選確率が「５０％」、非当選確率が「５０％」となり、キャラクターＣの当選確率が「４５％」、非当選確率が「５５％」となる。
【０３０８】
なお、変形例では、キャラクターＣが特別キャラクターとして設定されていた。しかし、これに限らず、キャラクターＣ以外のキャラクターを特別キャラクターとして設定してもよい。また、一のキャラクターを固定で特別キャラクターとして設定することに限らず、所定の契機で特別キャラクターとして設定されるキャラクターが切り替わる構成としてもよい。例えば、バトル遊技の継続回数が奇数である場合には、キャラクターＣが特別キャラクターとして設定され、バトル遊技の継続回数が偶数である場合には、キャラクターＡが特別キャラクターとして設定されたり、各バトル遊技の開始時において特別キャラクターを決定する抽選を行うことにより特別キャラクターを決定したりしてもよい。
また、相性は３種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
【０３０９】
さらに、レベルや相性に基づくダメージ付与抽選の当選確率に対する加算確率や減算確率は、変形例の数値に限らず、他の数値であってもよい。また、レベルに基づく選択抽選の当選確率に対する加算確率は、変形例の数値に限らず、他の数値であってもよい。そして、レベルや相性に基づいてダメージ付与抽選の当選確率を変動させることに限らず、レベルや相性に基づいて参加キャラクターに付与されるダメージ、及び減算されるＨＰを変動させてもよい。
【０３１０】
また、変形例では、第１の実施形態及び第２の実施形態のダメージ決定抽選に加えてダメージ付与抽選を行ってもよいし、第１の実施形態及び第２の実施形態のダメージ決定抽選を行わずにダメージ付与抽選のみを行ってもよい。
【０３１１】
（その他）
選択抽選は、保障キャラクター以外のキャラクター（例：キャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＣ）の当選確率が、保障キャラクター（例：キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦ）の当選確率に比べて低くなれば、上記の当選確率に限らず他の当選確率としてもよい。
【０３１２】
バトルゲーム数決定抽選は、上記の実施形態等（第１の実施形態、第２の実施形態、及び変形例を含む。以下同じ。）の当選確率に限らず、他の当選確率としてもよい。また、バトルゲーム数は、上記の実施形態等の数値に限らず他の数値としてもよく、さらに、５種類より多くても少なくてもよい。
【０３１３】
レベルは３種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、１回目のバトル遊技の開始時にレベルを決定することに限らず、各バトル遊技の開始時にレベル決定抽選を行うことにより当該バトル遊技におけるレベルを決定してもよい。そして、レベル決定抽選は、上記の実施形態等の当選確率に限らず、他の当選確率としてもよい。
【０３１４】
ダメージ決定抽選で付与されるダメージは８種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、ダメージ決定抽選は、上記の実施形態等の当選確率に限らず、他の当選確率としてもよい。
【０３１５】
ＡＴ移行ゲーム数は４種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、ＡＴ移行ゲーム数抽選は、上記の実施形態等の当選確率に限らず、他の当選確率としてもよい。
【０３１６】
ＨＰは「２００」に限らず、これより多くても少なくてもよい。また、ＨＰは参加キャラクターの種類や数に応じて変動することとしてもよい。
【０３１７】
継続抽選は、上記の実施形態等の当選確率に限らず、他の当選確率としてもよい。また、継続抽選の当選確率を決定する要素となる移行前のバトル遊技において参加キャラクターに付与したダメージ数の範囲は４種類に限らず、これより多くても少なくてもよい。
特化状態の遊技期間は３ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよい。
【０３１８】
上記の実施形態等では、指標としてキャラクターを用いたが、これに限らず、指標を「アイテム」等のキャラクターとは異なる概念として用いてもよい。例えば、上記の実施形態等とは異なり、複数のアイテムの中から選択された所定数以上のアイテムを用いた遊技（例：アイテム獲得遊技）を行ってもよい。すなわち、指標としてアイテムを用いて、指標としてキャラクターを用いたバトル遊技以外の遊技を行ってもよい。
【０３１９】
上記の実施形態等では、複数の指標（キャラクター）を６体としたが、これに限らず、６体より多くても少なくてもよい。
【０３２０】
上記の実施形態等では、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターと異なり、選択抽選にて選択されなかった場合でも、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数に満たない場合に参加キャラクターとして追加されることがある。そのため、上記の実施形態等では、保障キャラクターは、保障キャラクター以外のキャラクターに比べて、参加キャラクターとして選択されやすいといえるとした。
【０３２１】
また、上記のように、選択抽選では、保障キャラクター以外のキャラクターの当選確率は、保障キャラクターの当選確率に比べて低くなっている。そのため、保障キャラクター以外のキャラクターは、「選択抽選でしか選択されない点」や「選択抽選の当選確率が保障キャラクターに比べて低い点」から、保障キャラクターに比べて、参加キャラクターとして選択されにくいといえる。
【０３２２】
上記の実施形態等では、保障キャラクターは、バトル遊技の最低参加数と同数の３体のキャラクターとされていた。しかし、これに限らず、最低参加数以上（３体以上）のキャラクターの少なくとも一部を保障キャラクターとしてもよい。例えば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が１体である場合には、保障キャラクターを２体としたり、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が２体である場合には、保障キャラクターを１体としたりしてもよい。
【０３２３】
上記の実施形態等では、バトル遊技中又は継続遊技中に継続権利獲得抽選を行い、エンディング遊技中は継続権利獲得抽選を行わないこととした。このとき、バトル遊技中と継続遊技中とで継続権利獲得抽選の当選確率に優劣を付けてもよい。
【０３２４】
上記の実施形態等では、継続権利獲得抽選に当選した場合には、継続権利を「１」獲得することとした。しかし、これに限らず、継続権利獲得抽選に当選した場合には、継続権利を「２以上」獲得できることとしてもよい。また、継続権利獲得抽選に当選した場合に獲得できる継続権利の個数のパターンを複数設け、継続権利獲得抽選に当選する都度、当該獲得できる継続権利の個数を決定する抽選を行ってもよい。
【０３２５】
上記の実施形態等では、バトルに勝利し、かつ、特化状態移行抽選に当選した場合に特化状態へ移行することとした。しかし、これに限らず、バトルに勝利していなくとも、第１ＡＴ状態中に特化状態移行抽選を行い、この特化状態移行抽選に当選した場合に特化状態へ移行することとしてもよい。
【０３２６】
上記の実施形態等では、特化状態では、特化状態の各ゲームにおいて、スタートスイッチ40が操作されたことに基づいて所定数の継続権利が獲得できることとした。しかし、これに限らず、特化状態において、継続権利獲得抽選を行い、継続権利獲得抽選に当選した場合に所定数の継続権利が獲得できることとしてもよい。そして、特化状態を、継続権利獲得抽選の当否に基づいて継続権利が獲得できるよう構成した場合には、第１特化状態よりも第２特化状態の方が多くの継続権利を獲得できることとされている。例えば、この場合には、継続権利獲得抽選の当選確率を第１特化状態よりも第２特化状態を高くすることや、第１特化状態よりも第２特化状態の方が継続権利獲得抽選の当選時に多くの継続権利を獲得できること等が考えられる。
【０３２７】
上記の実施形態等では、特化状態が終了した場合には、ＡＴ状態、具体的には、第１ＡＴ状態へ移行することとした。しかし、特化状態終了後の移行先は、これに限られない。例えば、特化状態の終了時に、移行先を決定する抽選を行い、その抽選結果に基づいて、第１ＡＴ状態、第２ＡＴ状態、又は第１通常状態（通常区間）等へ移行することとしてもよい。また、特化状態の終了時に、ＡＴ状態（第１ＡＴ状態又は第２ＡＴ状態）への移行の可否を決定する抽選を行い、その抽選に当選しなかった場合には第１通常状態（通常区間）へ移行し、その抽選に当選した場合には、さらに、移行先のＡＴ状態を決定する抽選を行い、その抽選結果に基づいて、第１ＡＴ状態、又は第２ＡＴ状態へ移行することとしてもよい。
【０３２８】
上記の実施形態等では、バトルに敗北した際に継続権利を保持している場合には、ＡＴ状態制御手段262により継続権利が消費されて次のバトル遊技が開始されることとした。しかし、継続権利の消費タイミングは、これに限られない。例えば、継続遊技の開始時、継続遊技開始時の継続抽選に当選しなかった時、又は継続遊技の終了時に継続権利が消費されることとしてもよい。
【０３２９】
そして、継続権利の消費タイミングを「継続遊技の開始時」とした場合には、継続権利を「１」以上保持していると判定されると、継続権利が「１」消費され、当該継続遊技の終了後に次のバトル遊技が行われる第１ＡＴ状態へ移行され、継続権利を「１」以上保持していると判定されないと、参加キャラクターに付与したダメージ数、及び、移行前のバトル遊技におけるレベルに基づく当選確率で継続抽選が行われることとなる。その後、継続抽選に当選した場合に、継続遊技の残りの各ゲームにおける役抽選の当選役がレア役であるときには、継続権利獲得抽選を行ってもよい。また、継続権利が「１」消費されて開始された継続遊技では、当該継続遊技の各ゲームにおける役抽選の当選役がレア役である場合に、継続権利獲得抽選を行ってもよい。
【０３３０】
上記の実施形態等では、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にしてバトルに勝利した場合には、当該ゲームにおいて特化状態移行抽選が行われ、その抽選結果に基づいて次のゲームから特化状態へ移行する又は次の第１ＡＴ状態を開始することとした（図１０参照）。しかし、これに限らず、ＨＰをバトルゲーム数内に「０」にしてバトルに勝利した場合には、バトルゲーム数の消化後に特化状態へ移行する又は次の第１ＡＴ状態を開始することとしてもよい。
【０３３１】
上記の実施形態等では、エンディング遊技を行うか否かの決定を行う所定の契機（ステップS26（図９参照））は、ＡＴ状態制御手段262により当該第１ＡＴ状態の遊技期間にて報知手段510により演出装置70に報知させる演出を決定する演出決定処理（ステップS31（図９参照））の前とし、具体的には「各バトル遊技の開始時」とした。
【０３３２】
しかし、この「所定の契機」は「各バトル遊技の開始時」に限られない。例えば、各バトル遊技が開始される前に、当該開始されるバトル遊技に対応するエピソード遊技が行われ、エピソード遊技に対応するエピソード演出が演出装置70に報知される構成とした場合には、「エピソード遊技の開始時」や「エピソード遊技の終了時」を上記の「所定の契機」としてエンディング遊技を行うか否かの決定を行ってもよい。
【０３３３】
上記の実施形態等では、エンディング演出として、演出装置70の表示部84に、バトル演出とは異なる映像を報知させることにより、有利区間の終了を遊技者に認識させることとした。しかし、有利区間の終了を遊技者に認識させることができれば、バトル演出とエンディング演出との報知態様の一部が同様であってもよい。例えば、スピーカー72から出力される音声がバトル演出とエンディング演出とで異なることにより、有利区間の終了を遊技者が認識可能であれば、バトル演出とエンディング演出とで表示部84に表示される映像が同様であってもよい。
【０３３４】
上記の実施形態等では、エンディング遊技が開始された場合には、バトル遊技のゲーム数として用いる予定であったバトルゲーム数をエンディング遊技のゲーム数として用いることとした。しかし、これに限らず、予めエンディング遊技のゲーム数（固定ゲーム数：２０ゲーム等）が定められていてもよいし、エンディング遊技が開始される都度、当該エンディング遊技に対応するゲーム数を決定する抽選を行ってもよい。
【０３３５】
上記の実施形態等では、継続抽選の当選確率は、参加キャラクターに付与したダメージ数、及び、移行前のバトル遊技におけるレベルに基づいて決定されることとした。しかし、これに限らず、参加キャラクターに付与したダメージ数、又は、移行前のバトル遊技におけるレベルの一方の要素に基づいて継続抽選の当選確率を決定してもよいし、これらに他の要素を加えて継続抽選の当選確率を決定してもよい。
【０３３６】
上記の実施形態等では、継続抽選に当選した場合に、報知手段510により、演出装置70にＨＰが「０」になり、遊技者の勝利が確定した演出が報知されることとした。しかし、これに限らず、継続抽選に当選した場合には、当該ゲームで遊技者の勝利が確定した演出を報知せずに、その演出が継続遊技の最終ゲームで演出装置70に報知されることとしてもよい。
【０３３７】
上記の実施形態等では、特化状態へはＡＴ状態からのみ移行可能とした。しかし、これに限らず、所定のフリーズ抽選に当選した場合には、第２通常状態から特化状態へ移行することとしてもよい。
【０３３８】
上記の実施形態等では、第２通常状態中に、ＡＴ移行ゲーム数カウンタ282の値が「０」になった場合にＡＴ状態（第１ＡＴ状態）へ移行することとした。しかし、ＡＴ状態への移行方法は、これに限られない。例えば、役抽選の当選役（例：レア役）に基づいて、ＡＴ状態へ移行するか否かのＡＴ抽選を行い、当該ＡＴ抽選の当選によりＡＴ状態へ移行することとしてもよい。また、有利区間に所定のＣＺ（チャンスゾーン）を設け、当該ＣＺにおいて所定の解除条件が成立した場合にＡＴ状態へ移行することとしてもよいし、所定のフリーズ抽選の当選によりＡＴ状態へ移行することとしてもよい。
【０３３９】
上記の実施形態等では、参加キャラクターの種類や数にかかわらず、ＨＰが「２００」に設定されていることとした。つまり、上記の実施形態等は、参加キャラクター全体で１つのＨＰが設定されている構成とした。
【０３４０】
しかし、これに限らず、選択された個々のキャラクター毎にＨＰを設定し、選択された参加キャラクターのＨＰを全て「０」にした場合に、バトル遊技を継続するようにしてもよい。この場合には、バトル遊技中の役抽選にて、リプレイ役、ベル役、チェリー役（第１チェリー役及び第２チェリー役）、スイカ役、又はチャンス役の何れかの当選役に当選し、当該当選した当選役に対応するキャラクターが参加キャラクターに含まれる場合には、当選役に対応するキャラクターのみにダメージが与えられ、そのＨＰが減算されることとなる。
【０３４１】
また、個々のキャラクター毎にＨＰを設定した場合には、一のキャラクターが倒された（ＨＰが「０」になった）ときには、当該一のキャラクターに対応する当選役（例：リプレイ役）を、残りの参加キャラクターの何れかに継承してもよい。例えば、参加キャラクターが、キャラクターＡ（リプレイ役に対応）、キャラクターＢ（ベル役に対応）、及びキャラクターＣ（第１チェリー役に対応）から構成されている場合に、キャラクターＡが倒されたときには、キャラクターＡに対応する当選役（リプレイ役）が、キャラクターＢ又はキャラクターＣに継承される。そして、キャラクターＢに、キャラクターＡに対応する当選役（リプレイ役）が継承された場合には、キャラクターＢに対応する当選役は「ベル役」及び「リプレイ役」の２種類となる。つまり、継承後のバトル遊技中の役抽選で、リプレイ役又はベル役に当選した場合には、キャラクターＢにダメージが与えられ、そのＨＰが減算されることとなる。
【０３４２】
上記の実施形態等では、ＨＰを所定期間内に「０」にすることでバトルの勝利が確定することとした。つまり、上記の実施形態等では、遊技進行に伴いバトルの勝敗が決することとなっている。しかし、これに限らず、各バトル遊技の開始時において、当該バトル遊技におけるバトルの勝敗を決定する勝敗決定抽選により予めバトルの勝敗が決定されていてもよい。例えば、この場合には、勝敗決定抽選の当選確率の初期値を定め（例：５０％）、上記の変形例のように、レベル及び相性に基づいて上記の初期値に加算や減算を行ったうえで、当該バトル遊技における勝敗決定抽選の当選確率を決定してもよい。
【０３４３】
第１の実施形態では、保障キャラクターを選択する処理を行わずに、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦが固定の保障キャラクターとして予め設定されていた。しかし、これに限らず、所定の契機で保障キャラクターとして設定されるキャラクターが切り替わる構成としてもよい。例えば、バトル遊技の継続回数が奇数である場合には、キャラクターＤ、キャラクターＥ、及びキャラクターＦが保障キャラクターとして設定され、バトル遊技の継続回数が偶数である場合には、キャラクターＡ、キャラクターＢ、及びキャラクターＤが保障キャラクターとして設定されること等としてもよい。つまり、第１の実施形態において、各バトル遊技の開始時に、保障キャラクターを選択する処理を行うことにより、当該バトル遊技における保障キャラクターを決定してもよい。
【０３４４】
第２の実施形態では、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が最低参加数である３体に満たない場合には、当該選択されなかったキャラクターの中から３体の保障キャラクターを保障キャラクター選択抽選により選択することとした。しかし、これに限らず、保障キャラクター選択抽選では、最低参加数に足りる数を決定することとしてもよい。例えば、選択抽選の結果、当該選択されたキャラクターの数が０体である場合には、保障キャラクター選択抽選で３体の保障キャラクターを決定し、当該選択されたキャラクターの数が１体である場合には、保障キャラクター選択抽選で２体の保障キャラクターを決定し、当該選択されたキャラクターの数が２体である場合には、保障キャラクター選択抽選で１体の保障キャラクターを決定してもよい。
【符号の説明】
【０３４５】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          63  リール位置センサ
64  左回転リール                        65  リール駆動モータ
66  中回転リール                        67  バックランプ
68  右回転リール                        70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示部                              86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          90  区間報知ランプ
92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            
100  制御装置
200  メイン制御手段                     210  役抽選手段
220  リール制御手段                     230  停止図柄判定手段
240  配当付与手段                       250  遊技状態制御手段
251  ノーマル状態制御手段               252  ボーナス内部中状態制御手段
253  ボーナス状態制御手段
260  演出状態制御手段                   261  通常状態制御手段 
262  ＡＴ状態制御手段                   263  特化状態制御手段
270  ＡＴ移行ゲーム数抽選手段           280  計数手段
281  有利区間経過ゲーム数カウンタ       282  ＡＴ移行ゲーム数カウンタ
283  バトルゲーム数カウンタ             284  継続ゲーム数カウンタ
285  特化ゲーム数カウンタ               290  遊技履歴監視手段
500  サブ制御手段                       510  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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