(57)【要約】【課題】  複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性を確保しつつ、ゲームの戦略性を向上させるプログラム、端末装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】  プログラムは、サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、ユーザのポイントを記憶するステップと、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを開始させるとともにポイントを消費してユーザを参加させる第１指示、またはポイントを消費してゲームパートにユーザを参加させる第２指示を、サーバ装置へ送信するステップと、ゲーム画面を表示するステップと、ゲームパートを進行させるステップと、他の端末装置にて第１ゲーム効果を発揮させる操作が検出された場合、他の端末装置と同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置にて第１ゲーム効果を発揮するステップと、を実行させる。【選択図】  図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
ユーザの操作に基づき、ゲームパートを進行させるステップと、
前記ユーザの操作による、特定のゲーム効果を発揮させる指示を受け付けるステップと、
前記指示に基づき、前記特定のゲーム効果を自端末で発揮させるとともに、当該指示を前記サーバ装置に送信し、他の端末装置でも前記特定のゲーム効果を発揮させるステップと
を実行させ、
前記特定のゲーム効果を発揮させるステップは、前記指示のタイミングが前記ゲームパートの進行において特定の条件を満たす場合に、前記特定のゲーム効果を前記自端末でのみ発揮させる、プログラム。
【請求項２】
前記特定の条件は、前記指示のタイミングが、前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置と他の端末装置との間の通信量が増加する処理が行われるタイミングであることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特定の条件は、前記指示のタイミングが、前記ゲームパートの進行において、前記他の端末装置において前記ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる情報を含む指示が前記サーバ装置へ送信されたタイミングであることを特徴とする請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記特定のゲーム効果には有効期間が設定されることを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特定のゲーム効果を発揮させるステップは、前記特定のゲーム効果に伴う演出を前記自端末で表示させることを特徴とする請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
サーバ装置と通信してゲームを実行する制御部を備える、端末装置であって、
前記制御部は、
ユーザの操作に基づき、ゲームパートを進行させ、
前記ユーザの操作による、特定のゲーム効果を発揮させる指示を受け付け、
前記指示に基づき、前記特定のゲーム効果を自端末で発揮させるとともに、当該指示を前記サーバ装置に送信し、他の端末装置でも前記特定のゲーム効果を発揮させ、
前記指示のタイミングが前記ゲームパートの進行において特定の条件を満たす場合に、前記特定のゲーム効果を前記自端末でのみ発揮させる、端末装置。
【請求項７】
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
ユーザの操作に基づき、ゲームパートを進行させるステップと、
前記ユーザの操作による、特定のゲーム効果を発揮させる指示を受け付けるステップと、
前記指示に基づき、前記特定のゲーム効果を自端末で発揮させるとともに、当該指示を前記サーバ装置に送信し、他の端末装置でも前記特定のゲーム効果を発揮させるステップと
を含み、
前記特定のゲーム効果を発揮させるステップは、前記指示のタイミングが前記ゲームパートの進行において特定の条件を満たす場合に、前記特定のゲーム効果を前記自端末でのみ発揮させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、端末装置、及び制御方法に関する。
【０００２】
従来、通信ネットワークを介してサーバ装置からユーザが使用する端末装置に提供されるゲームが知られている。これらのゲームのなかでも、近年特に、複数のユーザが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。かかるソーシャルゲームとして、異なる端末装置を用いて複数のユーザが協力して敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム（特許文献１）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２０２３３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の複数のユーザが協力して行う対戦ゲームでは、各端末装置において非同期にゲームが進行するため、複数のユーザが参加するゲームならではのゲームの戦略性に改善の余地があった。一方で、各端末装置におけるゲーム進行の同期をとると、演算処理量及びデータ通信の増加することでレスポンスタイムの遅れ等が発生し、ユーザの利便性が低下してしまうという課題があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性を確保しつつ、ゲームの戦略性を向上させるプログラム、端末装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、ユーザのポイントを記憶するステップと、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮するステップと、を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る端末装置は、サーバ装置と通信してゲームを実行する制御部を備える。前記制御部は、ユーザのポイントを記憶し、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信し、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示し、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させ、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮する。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る制御方法は、サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法である。前記制御方法は、ユーザのポイントを記憶するステップと、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、端末装置、及び制御方法によれば、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性が確保されつつ、ゲームの戦略性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲームパートの進行を示す図である。
【図３】ユーザに関する情報を示す図である。
【図４】ゲーム媒体（チケット）に関する情報を示す図である。
【図５】ゲーム媒体（キャラクタ）に関する情報を示す図である。
【図６】ゲームパートに関する情報を示す図である。
【図７】ゲームパートの画面の一例である。
【図８】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図９】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図１０】ゲームパートの画面の他の一例である。
【図１１】端末装置の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本開示の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの構成）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０Ａ、Ｂ、及びＣを図示しているが、端末装置２０の数は任意に定められてもよい。
【００１３】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザにより使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に送信されてもよく、或いは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。
【００１４】
サーバ装置１０及び端末装置２０は、ゲームに関する複数の処理を協働して実行する。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、当該処理を完了してもよい。一方、サーバ装置１０と端末装置２０との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置１０及び端末装置２０は、例えばサーバ装置１０の処理結果を正として当該同一の処理を完了してもよく、或いは当該処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置１０及び端末装置２０の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置２０において、例えばパラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
【００１５】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。当該ゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、後述するゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１６】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力、攻撃力など）、及び能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等されうる電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１７】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として関連付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに関連付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させうることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との関連付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として関連付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１８】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能な任意のコンテンツを含んでもよい。ゲームパートは、例えば、クエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の入手、育成、強化、及び合成、仮想空間の探索、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、及びＡＩ（Artificial Intelligence）等）との対戦等のコンテンツを含んでもよい。各ゲームパートには、１つ以上の所定のゲーム課題が設定されてもよい。ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、体力がゼロの状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定のゲーム課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１９】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートとが含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートとは、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）である。１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、最大で２人以上のユーザが参加可能なゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）である。マルチプレイ用のゲームパートは、複数のユーザのそれぞれが使用する複数の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されうる。マルチプレイ用のゲームパートは、端末間で参加及び進行が同期される構成であってもよいし、端末間で参加及び進行が同期されない構成であってもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
【００２０】
本実施形態に係るゲームパートとして、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートが含まれる。非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートとは、ゲームパートに設定されたゲーム課題は参加した複数のユーザで共有されるが、ユーザによるゲームパートへの参加、及びゲームパートの進行は、それぞれのユーザが使用する端末装置ごとに行われるマルチプレイ用のゲームパートである。
【００２１】
例えば、本実施形態に係るゲームパートの一例として、複数のユーザが、それぞれのゲーム時間（例えば１０分）が満了するまで、共通の対戦相手と対戦するゲームパートが挙げられる。図２に示すように、第１のユーザは、自身の端末装置において、ゲームパートを新たに開始する。すると、第１のユーザの端末装置では、ゲーム時間の経過が開始され、ゲーム時間が満了するまでゲームパートが進行される。第１のユーザは、他のユーザにゲームパートへの参加要請を行うことができる。例えば、第２のユーザが第１のユーザからのゲームパートへの参加要請を受けると、第２のユーザは、自身の端末装置において、ゲームパートに参加する。第２のユーザの端末装置では、第２ユーザが参加した時点からゲーム時間の経過が開始され、ゲーム時間が満了するまでゲームパートが進行される。このため、例えば、ポーズ操作により第１のユーザの端末装置でゲームパートの進行が中断されても、第２のユーザの端末装置では、ゲームパートの進行は中断されない。ゲームパートに参加するユーザのいずれかの端末装置において、ゲームパートに関するゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出されると、他の端末装置においても、ゲームパートの進行が中断されることなく、当該ゲーム効果が発揮される。
【００２２】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を備えてもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を備える。サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。また、サーバ記憶部１２は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、サーバ記憶部１２は、後述するサーバ制御部１３内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの実行に用いられる情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について説明する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図３を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図３は、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、ゲーム内で使用されるユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。ユーザに関する情報は、ユーザがゲームを操作するための情報であって、ユーザごとに作成されうる。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザランク、開始可能残回数、ポイント、ゲーム媒体に関する情報、及びフレンドユーザ情報を含む。
【００２６】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。ユーザＩＤは端末装置を一意に識別可能な情報と紐づけて管理されてもよい。これにより、サーバ装置はユーザＩＤを用いて、そのユーザが使用する端末装置を特定することができる。
【００２７】
ユーザ名は、ユーザの名称を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００２８】
ユーザランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示す情報である。例えば、ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。本実施形態において、ユーザランクの値は、ユーザによるゲームプレイに応じて増加してもよい。
【００２９】
ポイントは、ユーザがゲームパートを開始、またはゲームパートに参加するために消費されるパラメータである。より具体的には、ユーザが新たなゲームパートを開始し、ユーザ自身をゲームパートに参加させること、或いは既に開始されているゲームパートにユーザが参加することで、ポイントが消費される。本実施形態において、ユーザがゲームパートを開始、またはゲームパートに参加すると、ユーザが使用する端末装置においてゲームパートが進行されてもよい。後述するように、本実施形態では、各ゲームパートには「ポイント消費量」が設定されており、ポイント消費量分だけポイントを消費（減少）させることで、ユーザはゲームパートを開始することができ、またはゲームパートに参加することができる。ポイントの量がポイント消費量に満たない場合には、ゲームパートの開始または参加が不可能となるように制御されてもよい。またポイントは、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復（増加）してもよい。ポイントの最大値は、例えばユーザランクに応じて決定され、ユーザランクが増加するほど、ポイントの最大値が増加してもよい。
【００３０】
開始可能残回数は、そのユーザがゲームパートを新たに開始させることができる回数である。本実施形態において、例えば、１日の開始可能残回数は、ユーザにより、ゲームパートが新たに開始されると、１減少してもよい。開始可能残回数がゼロの場合には、ゲームパートの開始が不可能となるように制御されてもよい。また、開始可能残回数は、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復（増加）してもよい。
【００３１】
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する任意の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、後述するようにゲームパートの開始条件として設定されているチケットのゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。さらに、ゲーム媒体に関する情報は、ゲームパートのプレイに使用されるキャラクタのゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００３２】
フレンドユーザ情報は、ゲームパートへの参加要請を送信する際に用いられる情報である。例えば、２人のユーザがゲームの中で互いをフレンドユーザとして設定することで、互いのユーザＩＤがフレンドユーザ情報に設定されてもよい。ゲームパートにおいて、ユーザは、予め設定しておくことにより、ゲームパートへの参加要請の送信対象を、フレンドユーザ情報に設定されたユーザに限定することができる。
【００３３】
（ゲーム媒体に関する情報）
本実施形態において、チケットのゲーム媒体に関する情報は、例えば図４に示すように、ゲーム媒体ＩＤ、及びチケット種別を含んでもよい。
【００３４】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体ＩＤを単にゲーム媒体ともいう。
【００３５】
チケット種別は、チケットのゲーム媒体の種別を示す情報である。後述するように、本実施形態では、各ゲームパートには「開始条件」が設定されており、開始条件に設定されたチケット種別のゲーム媒体をユーザが所有している場合、そのユーザによるゲームパートの開始が可能とされてもよい。
【００３６】
本実施形態において、キャラクタのゲーム媒体に関する情報は、例えば図５に示すように、ゲーム媒体ＩＤ、キャラクタ名、レベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、回復力、及びスキルを含んでもよい。
【００３７】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。以下、ゲーム媒体ＩＤを単にゲーム媒体ともいう。
【００３８】
キャラクタ名は、キャラクタのゲーム媒体の名前を示す情報である。キャラクタ名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名は、ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３９】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ゲーム媒体を所有するユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００４０】
コストは、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各キャラクタのコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、使用するキャラクタが選択可能であってもよい。当該上限値は、例えばユーザに関する情報（例えば、ユーザランク）に応じて増加してもよい。
【００４１】
ＨＰは、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのＨＰの合計（以下、合計ＨＰともいう。）が、所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定されてもよい。合計ＨＰは、例えば敵キャラクタから受けるダメージの量だけ減少してもよい。
【００４２】
攻撃力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、ゲームパートの実行中にユーザが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えるダメージの量が大きくなってもよい。
【００４３】
回復力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタの回復力の合計（以下、合計回復力ともいう。）が大きいほど、ゲームパートの実行中に合計ＨＰを回復（増加）させる所定のイベント（例えば、回復アイテムの取得）が発生した際の回復量（増加量）が大きくなってもよい。
【００４４】
スキルは、ゲームパートの実行中に所定のゲーム効果を発生させる機能（能力）である。例えば、スキルには、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果を発生させるスキル、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果を発生させるスキル、または、敵キャラクタにダメージを与えるゲーム効果を発生させるスキルが含まれてもよい。スキルによって発生するゲーム効果は、上述したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。また、スキルには、自動的に発揮されるパッシブスキルと、ユーザ操作に応じて発揮されるアクティブスキルと、が含まれてもよい。ゲーム効果には有効期間が設定されてもよい。ゲーム効果は、発揮されてから有効期間が満了したのち、無効とされてもよい。
【００４５】
（ゲームパートに関する情報）
サーバ記憶部１２は、ゲームパートに関する情報を記憶する。ゲームパートに関する情報は、当該ゲームパートに固有の任意の情報を含む。例えば、図６に示すように、ゲームパートに関する情報は、ゲームパートＩＤ、ゲームパート名、開始ユーザ情報、参加ユーザ情報、難度、ポイント消費量、開始条件、ゲーム課題、報酬情報、参加期間、及び、共有ゲームデータ、を含んでもよい。
【００４６】
ゲームパートＩＤは、ゲームパートを一意に識別可能な情報である。以下、ゲームパートＩＤを単にゲームパートともいう。
【００４７】
ゲームパート名は、ゲームパートの名前を示す情報である。ゲームパート名は、ゲームパートＩＤとは異なり、ゲームパートを一意に識別可能でなくてもよい。
【００４８】
開始ユーザ情報は、ゲームパートを開始したユーザを一意に識別可能な情報である。開始ユーザ情報には、例えば、上述したユーザＩＤが設定される。
【００４９】
参加ユーザ情報は、ゲームパートに参加しているユーザを一意に識別可能な情報である。参加ユーザ情報には、例えば、上述したユーザＩＤが設定される。ゲームパートに参加可能なユーザ数には上限値が設定されてもよい。参加ユーザ情報には、上限値を超えない範囲で複数のユーザＩＤが設定されてもよい。まだ開始されていないゲームパート等、参加ユーザ情報にユーザＩＤが設定されていないゲームパートがあってもよい。例えば、本実施形態では、ユーザ数の上限を２０人とする。一度、参加ユーザ情報に設定されたユーザは、後述するゲームパートの参加期間が満了するまで、何回でもゲームパートをプレイできるとしてもよい。
【００５０】
難度は、ゲームパートの難度を示すパラメータである。後述する、ポイント消費量、開始条件、ゲーム課題、及び報酬情報等のゲームパートに関する情報はゲームパートの難度と関連して設定されてもよい。例えば、本実施形態では、難度は高、中、低の３段階で管理されものとする。
【００５１】
ポイント消費量は、ゲームパートの開始または参加に必要なポイントの量を示すパラメータである。上述したように、ユーザのポイントをポイント消費量分だけ消費（減算）させることで、ユーザはゲームパートを開始、またはゲームパートに参加することができる。ここで、ポイント消費量の値は、ゲームパートごとに任意に設定されてもよい。例えば、ポイント消費量は、上述したゲームパートの難度に応じて設定されてもよい。また、例えば、ポイント消費量は、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイント消費量と、既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイント消費量と、で異なってもよい。以降の説明では、それぞれを、開始ポイント消費量、参加ポイント消費量ともいう。
【００５２】
開始条件は、ゲームパートが開始されるための１つ以上の条件である。開始条件はゲームパートごとに任意に設定されてもよい。例えば、開始条件は、上述したチケットのゲーム媒体のうち、所定のチケット種別を持つチケットのゲーム媒体をユーザが所有していることであってもよい。開始条件として、複数のチケットのゲーム媒体が設定されてもよい。さらに、開始条件には、上述したユーザに関する情報のポイントがゲームパートのポイント消費量以上であること、または上述したユーザに関する情報の開始可能残回数が１以上であること等が含まれていてもよい。開始条件は、上述したゲームパートの難度に応じて設定されてもよい。また、開始条件が設定されていないゲームパートがあってもよい。開始条件には、上述した条件以外の条件が含まれていてもよい。
【００５３】
ゲーム課題は、ゲームパートに設定される課題である。上述したとおり、各ゲームパートには、ゲームパートの内容に応じた任意のゲーム課題が設定されてもよい。本実施形態において、ゲーム課題には、例えば、敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、ゲーム画面に表示されるアイテムを取得するとの課題、及び他のユーザに対してゲームパートへの参加要請を送信させるとの課題等が含まれる。ゲームパートには複数のゲーム課題が設定されてもよい。また、それぞれのゲーム課題には異なる難度が設定されてもよい。ゲーム課題には、ゲームパートをクリアするための特定のゲーム課題（クリア課題）が含まれてもよい。クリア課題の難度には、そのゲーム課題が関連付けられたゲームパートの難度が設定されてもよい。ゲーム課題を達成すると、達成したユーザに所定のスコアが付与されてもよい。スコアは、ゲーム課題の達成度を数値化したパラメータで、ゲームパート終了後に参加ユーザの順位付けを行うために用いられてもよい。
【００５４】
報酬情報は、ゲームパートにおいて所定の条件が達成された場合、ユーザに対して付与される報酬に関する任意の情報を含む。所定の条件が設定された報酬には、例えば、ゲームパートを開始することで付与される報酬（開始報酬）、ゲームパートに設定された上述のクリア課題を達成することで付与される報酬（クリア報酬）、または上述のスコアがゲームパートに参加しているユーザの中で所定の順位になることで付与される報酬（順位報酬）等が含まれてもよい。本実施形態において、報酬情報は、例えば報酬の種類、数量、及び所定の条件が達成された場合に報酬が付与される確率を示す情報等を含んでもよい。報酬の種類は、例えばキャラクタ若しくはチケット等のゲーム媒体、及びユーザランク等のパラメータの増加等を含んでもよい。報酬の付与は、ユーザに関する情報のうち、対応する情報又はパラメータを変化（更新）させることで行われる。例えば、本実施形態では、ゲームパートのクリア報酬として、そのゲームパートよりも難度の高いゲームパートを開始するためのチケットのゲーム媒体が参加したユーザに付与されてもよい。
【００５５】
参加期間は、ゲームパートに参加することが可能な期間の情報を含む。ゲームパートに参加する条件を満たすユーザは、参加期間内であれば、当該ゲームパートへの参加をすることができる。参加期間は、任意の方法により定義されてもよい。例えば、参加期間は、開始日時と終了日時により設定されてもよい。また、参加期間は、開始日時と継続期間により設定されてもよい。参加期間が満了すると、そのゲームパートに参加することができなくなってもよい。
【００５６】
共有ゲームデータは、複数のユーザにより複数の端末装置においてゲームパートが進行される上で、複数の端末装置間で共有されるゲームデータを含む。例えば、対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、ゲーム課題の達成状況、ゲームパートにおいて発揮されているゲーム効果の情報、及びゲームパートに参加するユーザのスコア等が含まれる。共有ゲームデータの情報が更新されると、サーバ装置は、当該情報の更新指示を参加ユーザが使用する各末装置に送信してもよい。例えば、ゲームパートに参加するあるユーザが使用する端末装置において、ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、ゲーム効果に関する情報を共有ゲームデータの情報に追加することで、ゲームパートに参加するユーザが使用する各端末装置において、ゲーム効果が発揮されてもよい。共有されるゲーム効果には、ユーザがゲームパートで使用するキャラクタのパラメータを増減させる効果、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果、または、敵キャラクタにダメージを与えるゲーム効果が含まれてもよい。ゲーム効果は、例示したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。
【００５７】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００５８】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報は、前述したユーザに関する情報及びゲーム媒体に関する情報等を含んでもよい。
【００５９】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含みうるが、任意に定められてもよい。また例えば、サーバ制御部１３は、端末装置２０において入力又は決定された任意の情報を、サーバ通信部１１を介して受信してもよい。当該情報は、例えば、ユーザ操作によって入力された情報を含んでもよい。
【００６０】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して複数の端末装置２０間における情報の送受信を行う。例えば、端末装置２０Ａから、任意の情報を端末装置２０Ｂへ送信させる指示を受信すると、サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して、当該任意の情報を端末装置２０Ｂへ送信する。また、端末装置２０Ａから、任意の情報を端末装置２０Ｂから取得させる指示を受信すると、サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して、当該任意の情報を端末装置２０Ｂから取得し、端末装置２０Ａへ送信する。１つの指示は、複数の端末装置に対する情報の送信または取得の指示を含んでもよい。
【００６１】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、ゲームパートを実行する。ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作の詳細については後述する。
【００６２】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１、端末記憶部２２、表示部２３、入力部２４、及び端末制御部２５を備える。
【００６３】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを備える。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を備えてもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００６４】
端末記憶部２２は、例えば半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含む。端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置又は二次記憶装置として機能してもよい。端末記憶部２２は、端末装置２０に内蔵されてもよく、或いは任意のインタフェースを介して端末装置２０に接続されてもよい。また、端末記憶部２２は、揮発性の記憶装置であってもよく、不揮発性の記憶装置であってもよい。さらに、端末記憶部２２は、後述する端末制御部２５内に含まれるプロセッサのキャッシュメモリ等であってもよい。端末記憶部２２は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部２２は、所定のアプリケーション配信サーバから取得された、ゲームのアプリケーションプログラムを記憶してもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から取得された、ユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、及びゲーム媒体のグループに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。
【００６５】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００６６】
入力部２４は、ユーザの操作を受け付ける任意の入力インタフェースを含む。入力インタフェースは、例えばマウス等のポインティングデバイス、物理キー、及び表示部２３と一体的に設けられたタッチパネル等を含んでもよい。
【００６７】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００６８】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムを取得する。具体的には、端末制御部２５は、ゲームのアプリケーションを所定のアプリケーション配信サーバから取得してもよい。端末制御部２５は、ゲーム媒体に関する情報の一部又は全部をサーバ装置１０から取得してもよい。
【００６９】
端末制御部２５は、ユーザ操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出する複数のＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出することができる。
【００７０】
（ゲームパートの処理）
ゲームパートを協働して実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。
【００７１】
端末制御部２５は、端末装置２０を使用するユーザのポイントを端末記憶部２２に記憶する。端末制御部２５は、任意のタイミングで本処理を開始してもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲームの起動時に、本処理を開始してもよい。ここで、端末制御部２５は、ユーザのポイントと併せて、上述したユーザに関する情報、ゲーム媒体に関する情報、及びゲームパートに関する情報を端末記憶部２２に記憶してもよい。ユーザのポイントが記憶されると、端末制御部２５は、後述するゲームパートの開始、またはゲームパートへのユーザの参加に応じてポイントが消費された場合、或いは時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて回復した場合、当該ポイントを更新し、最新化してもよい。
【００７２】
端末制御部２５は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にしてもよい。端末制御部２５は、ユーザのゲーム媒体と、ゲームパートの開始条件を比較し、ユーザのゲーム媒体がゲームパートの開始条件を満たすか否かを判定してもよい。端末制御部２５は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体が開始条件を満たすゲームパートを特定する。端末制御部２５は、当該ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。ここで、「指示をサーバ装置に送信可能にする」とは、端末制御部２５が、指示をサーバ装置１０へ送信する命令を実行可能にすることを指す。ゲームパートにユーザに関連付けられたゲーム媒体以外の開始条件も設定されていた場合、端末制御部２５は、全ての開始条件が満たされている場合に、そのゲームパートの第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にしてもよい。端末制御部２５は、ゲームパートの第１指示がサーバ装置１０へ送信可能になった場合、第１指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。或いは、後述するように、端末制御部２５は、ゲームパートの第１指示がサーバ装置１０へ送信可能になったのち、ユーザ操作を受け付けた場合に、第１指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。
【００７３】
端末制御部２５は、既に開始されたゲームパートへの参加要請を受信した場合、当該ゲームパートにユーザを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にしてもよい。ゲームパートには、ユーザが参加するための参加条件が設定されてもよい。参加条件には、例えば、上述したユーザに関する情報のポイントがゲームパートのポイント消費量以上であること、またはゲームパートの参加期間が満了していないこと等が含まれていてもよい。ゲームパートに参加条件が設定されていた場合、端末制御部２５は、参加条件が満たされている場合に、そのゲームパートの第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にしてもよい。端末制御部２５は、ゲームパートの第２指示がサーバ装置１０へ送信可能になった場合、第２指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。或いは、後述するように、端末制御部２５は、ゲームパートの第２指示がサーバ装置１０へ送信可能になったのち、ユーザ操作を受け付けた場合に、第２指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。
【００７４】
端末制御部２５は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。例えば、端末制御部２５は、ユーザのポイントと、上述したそれぞれのゲームパートに関連付けられたポイント消費量を比較する。端末制御部２５は、ユーザのポイントの量が、それぞれのゲームパートに関連付けられたポイント消費量以上の場合、当該ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。端末制御部２５は、任意の方法で、当該ゲームパートの情報をゲーム画面に表示してもよい。例えば、端末制御部２５は、当該ゲームパートの情報のみをゲーム画面に表示してもよい。ゲーム画面は表示部２３に表示されてもよい。表示部２３に表示されたゲーム画面の詳細については、具体例を用いて、後述する。
【００７５】
端末制御部２５は、ゲームパートを新たに開始させるとともにポイントを消費してゲームパートにユーザを参加させる第１指示、またはポイントを消費して既に開始されているゲームパートにユーザを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信する。端末制御部２５は、第１指示または第２指示が送信可能にされたゲームパートのうち、上述したゲーム画面において第１指示または第２指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された場合に、当該処理を行ってもよい。端末制御部２５は、第１指示または第２指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された場合に、ユーザのポイントから当該ゲームパートに関連付けられたポイント消費量だけポイントを消費してもよい。
【００７６】
上述したように、本実施形態においては、新たなゲームパートを開始させるとともにゲームパートにユーザを参加させることと、既に開始されているゲームパートへユーザを参加させることとが、共通のポイントを消費して実施される。また、更に、これらのゲームパートの開始または参加を実施できる回数に、ユーザごとの上限値が設けられてもよい。このようにすることによって、ユーザはポイントを消費して、新たなゲームパートを自ら開始するか、他のユーザからの参加要請を受信するのを待つか選択可能となり、ゲームパートの戦略性を高めることができる。
【００７７】
ここで、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、および既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量は、ゲームパートの難度に応じて異なってもよい。
【００７８】
第１指示がサーバ装置１０へ送信されると、サーバ装置１０は、ゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザＩＤを関連付けることで、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させてもよい。また、第２指示がサーバ装置１０へ送信されると、サーバ装置１０は、既に開始されているゲームパートに関する情報の参加ユーザ情報に、ユーザＩＤを関連付けることで、ユーザをゲームパートに参加させてもよい。サーバ装置における処理が完了すると、端末装置２０において、ゲームパートが進行されてもよい。
【００７９】
端末制御部２５は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。端末制御部２５は、ゲーム画面を表示部２３に表示する。ゲーム画面には、上述したユーザに関する情報、ユーザが使用するゲーム媒体に関する情報、ゲームパートに関する情報、及びユーザ操作を入力するためのボタン等を含む任意の情報が表示されてもよい。表示部２３に表示されたゲーム画面の詳細については、具体例を用いて、後述する。ユーザはゲーム画面に表示された情報をもとに、ゲームパートをプレイする。
【００８０】
端末制御部２５は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行させる。端末制御部２５は、他のユーザが使用する他の端末装置２０Ｂ、Ｃにおけるゲームパートの進行とは非同期で、自端末装置２０Ａで検出したユーザ操作に基づきゲームパートを進行させてもよい。例えば、他の端末装置２０Ｂ、Ｃにて、ポーズ操作又は通信障害等によりゲームパートの進行が中断している場合であっても、端末制御部２５は、自端末装置２０Ａにおけるゲームパートを進行させてもよい。端末制御部２５は、ゲームパートの進行が中断している場合においても、ゲームパートの進行状況、及びゲームパートへの他のユーザの参加状況をゲーム画面に表示してもよい。これにより、複数のユーザが参加するゲームパートであっても、他のユーザのゲームプレイに影響を受けずに、それぞれのユーザのユーザ操作に応じて、ゲームパートが進行することができ、ユーザの利便性を向上させる。
【００８１】
端末制御部２５は、他の端末装置２０Ｂ、Ｃにおいて、ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、他の端末装置２０Ｂ、Ｃと同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置１０からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置２０Ａにおいて第１ゲーム効果を発揮する。例えば、端末装置２０Ａ、Ｂ、及びＣが参加するゲームパートにおいて、端末装置２０Ａ、Ｂ、及びＣでそれぞれゲームパートが進行され、１分、３分、及び７分のゲーム時間が経過している時点を仮定する。その時点に、端末装置２０Ｂにおいて第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出されると、端末装置２０Ａ、Ｂ、及びＣにおいて第１ゲーム効果が発揮される。これにより、端末装置２０Ａ、Ｂ、及びＣを使用するユーザにとっては、それぞれゲームパートの開始から、１分、３分、及び７分の異なる時点で第１ゲーム効果が発揮されることになる。第１ゲーム効果には、上述したゲーム効果のうち、例えば、敵キャラクタのパラメータを増減させるゲーム効果、または敵キャラクタのＨＰを引き下げるゲーム効果等が含まれる。
【００８２】
サーバ装置１０は、上述したゲームパートに関する情報に関連付けられた共有ゲームデータを更新することで、ゲームパートに参加する１つの端末装置における第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、ゲームパートに参加する全ての端末装置において第１ゲーム効果を発揮させてもよい。具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０から第１ゲーム効果を発揮させる指示を受信する。サーバ装置１０は、ゲームパートに関する情報に関連付けられた共有ゲームデータに、第１ゲーム効果に関する情報を登録し、更新する。サーバ装置１０は、更新した共有ゲームデータの情報を、そのゲームパートの参加ユーザ情報に登録されたユーザＩＤのユーザが使用する端末装置２０に送信する。このように、サーバ装置１０は、各端末装置に第１ゲーム効果を発揮させる指示を送信してもよい。端末制御部２５は、他の端末装置と同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置１０からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において第１ゲーム効果を発揮する。
【００８３】
端末制御部２５は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置１０へ送信してもよい。端末制御部２５は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請のユーザ操作を検出すると、当該参加要請を送信させる指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。端末制御部２５は、ゲームパートの進行における任意のタイミングに、参加要請を送信させる指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲームパートを開始する指示を送信する際に、参加要請を送信させる指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。また、例えば、端末制御部２５は、自端末装置において、ゲームパートの進行中に、或いは、ゲームパートを終了する際、参加要請を送信させる指示をサーバ装置１０へ送信してもよい。端末制御部２５は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示において、送信対象のユーザを指定してもよい。端末制御部２５は、例えば、送信対象のユーザをユーザＩＤで指定してもよく、或いは、送信対象のユーザの範囲をユーザに関連付けられたフレンドユーザ情報に含まれるユーザの範囲で指定してもよい。端末制御部２５は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートに参加するために消費されるポイントの量以上であり、ゲームパートに参加可能な場合、そのユーザを送信対象のユーザとして抽出してもよい。端末制御部２５は、ユーザ操作に基づき、送信対象のユーザを指定してもよい。端末制御部２５は、上述したゲームパートに参加可能なユーザの情報を、指定可能にゲーム画面に表示させしてもよい。また、１人のユーザが１つのゲームパートにおいて参加要請を行う回数に上限値が設定されていてもよい。端末制御部２５は、既にゲームパートに参加しているユーザの数が上限値に達している場合、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置１０へ送信不可能にしてもよい。
【００８４】
他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を受信すると、サーバ装置１０は、該当するユーザが使用する端末装置２０にゲームパートへの参加要請を送信する。サーバ装置１０は、１回の指示により、ゲームパートへの参加要請が送信されるユーザを任意の方法で選んでもよい。例えば、サーバ装置１０は、１回の指示により、全ユーザの中からランダムで２０人のユーザを、ゲームパートへの参加要請が送信されるユーザとして選んでもよい。送信対象のユーザが指定されている場合には、サーバ装置１０は、指定されたユーザの中から任意の方法によりユーザを選んで、そのユーザが使用する端末装置２０にゲームパートへの参加要請を送信してもよい。また、サーバ装置１０は、送信するユーザの数を、任意の数としてもよい。例えば、ゲームパートの参加可能人数の上限が２０人であって、既に１０人がゲームパートに参加している場合には、サーバ装置１０は、参加可能な人数の上限である２０人のユーザに参加要請を送信してもよく、或いは、追加で参加可能な人数である１０人のユーザに参加要請を送信してもよい。
【００８５】
端末制御部２５は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第１ゲーム効果とは異なる第２ゲーム効果を自端末装置において発揮してもよい。第２ゲーム効果には、ユーザのキャラクタのスキルを発動しやすくする効果、ユーザのキャラクタの攻撃力、回復力等のパラメータを引き上げる効果、またはユーザのキャラクタのＨＰを回復する効果等が含まれる。ゲームパートに関する第２ゲーム効果が発揮された場合、端末制御部２５は、ゲームパートに参加する他のユーザが使用する端末装置２０に対して第２ゲーム効果を発揮させる指示を、サーバ装置１０に送信しない。サーバ装置１０、及び端末装置２０は、他の端末装置においても発揮される第１ゲーム効果と、自端末装置のみで発揮される第２ゲーム効果とを、上述したゲームパートに関する情報の共有ゲームデータに格納するか否かにより判別してもよい。
【００８６】
端末制御部２５は、ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、サーバ装置１０からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示してもよい。ゲームパートにユーザが新たに参加した場合、当該ユーザが使用する端末装置２０からサーバ装置１０に第２指示が送信される。サーバ装置１０は、第２指示に基づき、ゲームパートに関する情報の参加ユーザ情報に当該ユーザＩＤを設定する。その後、サーバ装置１０は、ゲームパートにユーザが新たに参加したユーザの情報を、既にゲームパートに参加しているユーザがそれぞれ使用する端末装置２０に送信する。端末制御部２５は、サーバ装置１０からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知を受信すると、通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。
【００８７】
端末制御部２５は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。端末制御部２５は、任意のタイミングで、ゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。例えば、端末制御部２５は、ゲーム課題が達成された時に、或いは、ゲームパートがクリアされた時に、ゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。ユーザに関連付けられるゲーム媒体は、他のゲームパートに関連付けられた開始条件に設定されていてもよい。また、ゲーム課題の難度には、例えば、上述したゲームパートをクリアするためのクリア課題の例ように、そのゲーム課題が関連付けられたゲームパートの難度が設定されてもよい。端末制御部２５は、クリア課題が達成され、ゲームパートが終了した後に、１つ上の難度のゲームパートの開始条件に設定されたゲーム媒体をユーザに関連付けてもよい。例えば、図６を参照すると、ゲームパートＡの難度は低であり、開始条件が設定されていない。そのため、誰でもゲームパートＡを開始できる。ゲームパートＡをクリアすると、クリア報酬として、チケットのゲーム媒体Ｔ０１がユーザに付与される。すると、当該ユーザは、Ｔ０１が開始条件に設定されている難度が中のゲームパートＢを開始することができる。さらに、中難度のゲームパートＢのクリア報酬に設定されているチケットＴ０２が、高難度のゲームパートＣの開始条件に設定されている。
【００８８】
本実施形態における端末装置２０の動作の一例を説明する。まず、ユーザがゲームパートを開始する際の端末装置の動作の一例を説明する。例えば、図３に示すユーザＡが端末装置２０Ａを使用している場合、端末装置２０ＡはユーザＡのポイントを記憶する。端末装置２０Ａは、ユーザＡに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させる第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。ユーザＡにはチケットのゲーム媒体Ｔ０１が関連付けられているため、開始ユーザ情報にユーザＡが設定されているゲームパートＡ、Ｂ、及びＣのうち、ユーザに関連付けられたゲーム媒体に関する開始条件が設定されていないゲームパートＡ、及び開始条件にＴ０１が設定されているゲームパートＢの第１指示が送信可能にされる。一方で、開始条件にＴ０２が設定されているゲームパートＣの第１指示は送信可能にはされない。次に、端末装置２０Ａは、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。その際に表示されるゲーム画面の例を図７に示す。図３、図６を参照すると、ユーザＡのポイントは５なので、第１指示のポイント消費量に３が設定されているゲームパートＡのみが選択可能に表示され、第１指示のポイント消費量に６が設定されているゲームパートＢはグレーアウトで表示される。その後、ユーザＡのポイントが増加し、ユーザＡのポイントが６以上になると、ゲームパートＢが選択可能に表示される。図７に示すゲーム画面において、ゲームパートＡを選択するユーザ操作が検出されると、端末装置２０Ａは、ユーザＡのポイントを３だけ消費する。端末装置２０Ａは、ゲームパートＡを新たに開始させ、ユーザをゲームパートＡに参加させる第１指示を、サーバ装置１０へ送信する。サーバ装置１０は第１指示に基づき、ゲームパートＡの開始ユーザ情報、及び参加ユーザ情報にユーザＡのユーザＩＤであるＵ０１を設定する。サーバ装置１０における処理が完了すると、制御端末２０Ａは、ゲームパートＡの進行を開始する。
【００８９】
次に、ユーザが既に開始されているゲームパートに参加する際の端末装置の動作の一例を説明する。端末装置２０Ａは、図３に示すユーザＡのポイントを記憶する。図６を参照して、端末装置２０Ａは、既に開始されているゲームパートＤへの参加要請を受信した場合、ゲームパートＤにユーザＡを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。更に、端末装置２０Ａは、既に開始されているゲームパートＥへの参加要請を受信した場合、ゲームパートＥにユーザＡを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。次に、端末装置２０Ａは、ユーザＡのポイントの量が、既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報を、図８に示すようなゲーム画面に表示する。ユーザＢのポイントは１０なので、第２指示のポイント消費量に５が設定されているゲームパートＤ、及び第２指示のポイント消費量に１が設定されているゲームパートＥがどちらもゲーム画面に表示される。ゲーム画面には、それぞれのゲームパートに参加するためのポイント消費量と併せて、参加期間の情報も表示されてもよい。ゲームパートの情報は、参加期間が満了すると、ゲーム画面から削除される。また、ゲーム画面には、そのユーザが既に参加中のゲームパートの情報も表示されてもよい。ユーザは、既に参加したゲームパートを、そのゲームパートの参加期間中の間であれば、ポイントを消費して、何回もプレイすることができる。図８の画面において、ゲームパートＤを選択するユーザ操作が検出されると、端末装置２０Ａは、ポイントを５だけ消費する。端末装置２０Ａは、既に開始されているゲームパートＤにユーザＡを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信する。サーバ装置１０は第２指示に基づき、ゲームパートＤの参加ユーザ情報にユーザＡのユーザＩＤであるＵ０１を設定する。サーバ装置１０における処理が完了すると、制御端末２０Ａは、ゲームパートＤの進行を開始する。その後、ゲーム画面が表示されると、ゲームパートＤの情報は、「参加可能なゲームパート一覧」ではなく、「参加中のゲームパート一覧」に表示される。
【００９０】
次に、図２を用いて、ユーザＡ及びユーザＢが参加するゲームパートの進行の一例を説明する。ユーザＡがゲームパートを開始すると、ユーザＡが使用する端末装置２０Ａにおいて、ゲーム時間が開始し、ゲームパートが進行する。端末装置２０Ａは、図９に示すような、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。ゲーム画面にはゲーム時間、参加人数、ユーザが使用するキャラクタの情報、及び敵キャラクタの情報等が表示される。端末装置２０Ａにおいて、「ポーズ」ボタンが押されると、ゲームパートの進行が中断され、図１０に示すような、ポーズ画面が表示される。ポーズ画面において、「参加要請」ボタンを押すユーザ操作が行われると、端末装置２０Ａは、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置１０へ送信する。例えば、参加要請の送信対象にフレンドユーザ情報が指定されている場合、サーバ装置１０は、ユーザＡのフレンドユーザ情報に設定されたユーザＩＤがＵ０２のユーザＢが使用する端末装置２０Ｂに、ゲームパートへの参加要請を送信する。端末装置２０Ａは、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第２ゲーム効果を自端末装置において発揮する。第２ゲーム効果は、例えば、ポーズ画面において、「再開」ボタンを押すユーザ操作が行われ、端末装置２０Ａが、図９に示すようなゲームパートを進行させる画面を表示させる際に、発揮されてもよい。端末装置２０Ａにおいて第２ゲーム効果が発揮された場合に、端末装置２０Ｂにおいて第２ゲーム効果は発揮されない。ポーズ画面には、発揮ゲーム効果の一覧、或いは参加ユーザ及び各ユーザが獲得したスコアの一覧が表示される。ユーザは、これらの情報をもとに、ユーザがゲームパートを有利に進行できるタイミングで「再開」ボタンを押してもよい。端末装置２０Ａにおいて、「再開」ボタンが押されると、端末装置２０Ａのゲームパートの進行が再開される。ポーズ画面が表示され、ゲームパートの進行が中断されている間、ゲームパートの進行とともに中断されるゲームパートの要素と、中断されないゲームパートの要素があってもよい。例えば、中断されるゲームパートの要素には、敵キャラクタの行動、及び敵キャラクタが行動するまでの残り時間が含まれてもよい。また、中断されないゲームパートの要素には、ゲーム時間の経過、及び発揮されたゲーム効果の有効期間が満了するまでの残り時間が含まれてもよい。
【００９１】
その後、ユーザＡからユーザＢへの参加要請に基づき、ユーザＢがゲームパートに参加すると、端末装置２０Ｂにおいて、ゲーム時間が開始し、ゲームパートが進行する。上述したとおり、端末装置２０Ａと端末装置２０Ｂにおけるゲームパートの進行は非同期で進められる。端末装置２０Ａは、ゲームパートにユーザＢが新たに参加した場合、サーバ装置１０からのユーザＢがゲームパートに参加したことの通知に基づき、ユーザＢの情報をゲーム画面に表示する。端末装置２０Ａは、図９のゲーム画面において、参加人数を１人増やし、ユーザＢが参加した旨のメッセージを表示してもよい。ユーザＡの参加要請に基づきゲームパートに参加したユーザＢも、さらに他のユーザへの参加要請を送信してもよい。ユーザＢの参加要請により新たなユーザがゲームパートに参加した場合、端末装置２０Ａは、図９のゲーム画面において、新たに参加したユーザの分だけ参加人数を増やし、そのユーザが参加した旨のメッセージを表示してもよい。
【００９２】
端末装置２０Ｂにおいて、ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、サーバ装置１０からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、端末装置２０Ａにおいて第１ゲーム効果が発揮される。第１ゲーム効果が発揮されると、図９のゲーム画面に、第１ゲーム効果に伴う演出、メッセージ等が表示される。端末装置２０Ａ、２０Ｂは、それぞれのゲーム時間が満了するとゲームパートを終了させる。端末装置２０Ａ、２０Ｂは、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。
【００９３】
（端末装置２０の動作例）
図１１を参照して、本発明の一実施形態に係る端末装置２０の動作の例を説明する。
【００９４】
ステップＳ１０１：端末制御部２５は、第１ユーザのポイントを記憶する。
【００９５】
ステップＳ１０２：端末制御部２５は、ユーザの所有するゲーム媒体がゲームパートの開始条件を満たす場合、当該ゲームパートを開始させ、当該ゲームパートにユーザを参加させる第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。
【００９６】
ステップＳ１０３：端末制御部２５は、ゲームパートへの参加要請を受信した場合、当該ゲームパートにユーザを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。
【００９７】
ステップＳ１０４：端末制御部２５は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。
【００９８】
ステップＳ１０５：端末制御部２５は、第１指示、または第２指示を、サーバ装置へ送信する。
【００９９】
ステップＳ１０６：端末制御部２５は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。
【０１００】
ステップＳ１０７：端末制御部２５は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行する。
【０１０１】
ステップＳ１０８：端末制御部２５は、サーバ装置１０からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において第１ゲーム効果を発揮する。
【０１０２】
ステップＳ１０９：端末制御部２５は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置１０へ送信する。端末制御部２５は、ゲームパートに関する第２ゲーム効果を自端末装置において発揮する。
【０１０３】
ステップＳ１１０：端末制御部２５は、サーバ装置からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。
【０１０４】
ステップＳ１１１：端末制御部２５は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成されたか否かを判定する。ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合（ステップＳ１１１−Ｎｏ）、端末制御部２５は、ステップＳ１０７の処理を実行する。
【０１０５】
ステップＳ１１２：ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合に（ステップＳ１１１−Ｙｅｓ）、端末制御部２５は、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。
【０１０６】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置２０は、サーバ装置１０と通信してゲームを実行する。端末装置２０は、ユーザのポイントを記憶する。端末装置２０は、非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともにポイントを消費してゲームパートにユーザを参加させる第１指示、またはポイントを消費して既に開始されているゲームパートにユーザを参加させる第２指示を、サーバ装置１０へ送信する。端末装置２０は、ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示する。端末装置２０は、ユーザ操作に基づきゲームパートを進行させる。端末装置２０は、他の端末装置２０において、ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、他の端末装置２０と同期しないゲームパートの進行において、サーバ装置１０からの第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置２０において第１ゲーム効果を発揮する。このように、ゲームの進行はそれぞれのユーザが使用する端末装置で非同期に実行しつつ、ゲーム効果は共有することで、それぞれの端末装置での演算処理量の増加、及びレスポンスタイムの遅延等を防ぐことができ、複数のユーザが参加するゲームの戦略性を向上させる。このため、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、ユーザの利便性は確保されつつ、ゲームの戦略性が向上する。特に、サーバ装置に比べ、各端末装置における処理の比重が大きいゲームパートにおいて、各端末装置で非同期にゲームパートを進行させつつ、ゲームパートの一部の演出に限定して同期をとることにより、ユーザ体験の向上と快適なマルチプレイの実現とを両立させることができる。
【０１０７】
本実施形態に係る端末装置２０は、他のユーザに対するゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、サーバ装置１０へ送信する。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性は向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【０１０８】
本実施形態に係る端末装置２０は、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置１０へ送信された場合、ゲームパートに関する第１ゲーム効果とは異なる第２ゲーム効果を自端末装置２０において発揮する。これにより、ユーザに他のユーザへの参加要請を行う動機づけが行われ、ゲームへの参加ユーザが増加する。また、ゲームパートへのユーザの参加により、通信量の増加が予見されるタイミングにおいて、第２ゲーム効果を発揮させる対象を自端末装置２０に留めることで、更なる通信量の増加を抑制することができる。
【０１０９】
本実施形態に係る端末装置２０は、ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、サーバ装置１０からの他のユーザがゲームパートに参加したことの通知に基づき、他のユーザの情報をゲーム画面に表示する。これにより、ゲームの進行はそれぞれのユーザが使用する端末装置で非同期に実行されるゲームにおいて、他のユーザと協力して進められるゲームならではのゲーム体験がユーザに提供される。
【０１１０】
本実施形態において、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、および既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量は、ゲームパートの難度に応じて異なる。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【０１１１】
本実施形態に係る端末装置２０は、ゲームパートに関連付けられたゲーム課題が達成された場合、ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体をユーザに関連付ける。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【０１１２】
本実施形態に係る端末装置２０は、ユーザに関連付けられたゲーム媒体がゲームパートに関連付けられた開始条件を満たす場合、第１指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。これにより、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【０１１３】
本実施形態に係る端末装置２０は、既に開始されたゲームパートへの参加要請を受信した場合、第２指示を、サーバ装置１０へ送信可能にする。これにより、複数のユーザが参加するゲームの戦略性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。
【０１１４】
本実施形態に係る端末装置２０は、ユーザのポイントの量が、ゲームパートを新たに開始させ、ユーザをゲームパートに参加させるために消費されるポイントの量、または既に開始されているゲームパートにユーザを参加させるために消費されるポイントの量以上である場合に、ゲームパートの情報をゲーム画面に表示する。これにより、ユーザ開始または参加できるゲームパートがユーザに通知されるため、ユーザの利便性が向上する。
【０１１５】
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに留意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１１６】
さらに、前述した本実施形態において、端末装置２０が実行する動作及び処理の一部又は全部を、サーバ装置１０が実行する構成であってもよい。同様に、サーバ装置１０が実行する動作の一部を、端末装置２０が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置２０に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１０及び端末装置２０の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１は、サーバ装置１０を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置２０は、前述した実施形態においてサーバ装置１０から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１１７】
また、前述した実施形態において、図１１を参照して端末装置２０の動作の例について説明した。しかしながら、当該動作に含まれる一部のステップ、又は１つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。論理的に矛盾しない範囲内において、複数のステップの順番が入替わってもよい。
【０１１８】
また、前述した実施形態において、本実施形態に係るゲームパートを進行させるためのゲーム画面について複数の例をあげて説明した。しかしながら、これらのゲーム画面に表示される一部の項目及び画像等が、省略されてもよい。また、論理的に矛盾しない範囲内において、それぞれのゲーム画面に表示される情報の追加、入れ替え等が行われてもよい。例えば、図７、８に示すユーザが開始可能な、または参加可能なゲームパートを一覧表示するゲーム画面には、更に、ゲームパートの開始条件または参加条件に設定された、チケットのゲーム媒体、ポイント、または開始可能残回数等を取得または回復するためのゲームパート等を提供するゲーム画面への遷移リンクが提供されていてもよい。これにより、ユーザの利便性が向上し、ユーザのゲーム継続意欲が向上する。また、図９、１０に示すゲーム画面に表示された情報を一つのゲーム画面に表示してもよい。これにより、ユーザの視認性が向上し、ユーザの利便性が向上する。
【０１１９】
また、前述した実施形態において、端末制御部２５が、第１指示または第２指示を送信するゲームパートを選択するユーザ操作が検出された際に、ユーザのポイントから当該ゲームパートに関連付けられたポイント消費量だけポイントを消費する例をあげて説明した。しかしながら、端末制御部２５は、任意のタイミングでポイントを消費してもよい。例えば、端末制御部２５は、第１指示または第２指示をサーバ装置１０に送信する際に、ユーザのポイントを消費してもよい。
【０１２０】
また、前述した実施形態において、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合、ゲームパートに関する第１ゲーム効果とは異なる第２ゲーム効果を自端末装置において発揮するステップについて、説明した。しかしながら、第２ゲーム効果が発揮されるのは、ゲームパートへの参加要請を送信させる指示がサーバ装置へ送信された場合に限られない。例えば、攻撃要請、スキルの発揮要請、またはアイテムの使用要請等、他のユーザに対して、ゲームパートの共有ゲームデータを変更させる指示が送信された場合に、他の端末装置とは同期されない第２ゲーム効果を自端末装置において発揮してもよい。このように、ゲームパートに関する通信量の増加が予見されるタイミングにおいて、第２ゲーム効果を発揮させる対象を自端末装置に留めることで、更なる通信量の増加を抑制することができる。
【０１２１】
また、前述した実施形態において、端末装置からの第１指示に基づき、サーバ装置がゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザＩＤを関連付けることで、ゲームパートを新たに開始させる例をあげて説明した。しかしながら、第１指示が端末装置からサーバ装置に送信されるタイミングは上述の例に限られない。端末装置が、サーバ装置に第１指示を送信せずに、シングルプレイ用のゲームパートとして、ゲームパートを開始させてもよい。その後、端末装置において他のユーザへの参加要請が行われた場合に、第１指示が端末装置からサーバ装置に送信されてもよい。端末装置からの第１指示に基づき、サーバ装置がゲームパートに関する情報の開始ユーザ情報及び参加ユーザ情報に、ユーザＩＤを関連付けることで、当該ゲームパートがマルチプレイ用のゲームパートとして開始されてもよい。サーバ装置によりマルチプレイ用のゲームパートとして管理されると、当該ゲームパートは、参加要請を受けたユーザによる参加が可能となってもよい。このように、ゲームパートを制御することで、端末装置とサーバ装置との間の通信量の増加を抑制することができる。
【０１２２】
また、前述した実施形態において、端末装置２０に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１０が生成したデータに基づいて端末装置２０に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置２０にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、前述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１０及び端末装置２０のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１２３】
また、前述した実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１０又は端末装置２０の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に記憶し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
ユーザのポイントを記憶するステップと、
非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、
ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、
他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮するステップと、
を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
他のユーザに対する前記ゲームパートへの参加要請を送信させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［３］
［１］または［２］に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
前記ゲームパートへの前記参加要請を送信させる指示が前記サーバ装置へ送信された場合、前記ゲームパートに関する前記第１ゲーム効果とは異なる第２ゲーム効果を自端末装置において発揮するステップ、
を更に実行させる、プログラム。
［３］
［１］から［３］のいずれか一に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
前記ゲームパートに他のユーザが新たに参加した場合、前記サーバ装置からの前記他のユーザが前記ゲームパートに参加したことの通知に基づき、前記他のユーザの情報を前記ゲーム画面に表示するステップ、
を更に実行させる、プログラム。
［５］
［１］から［４］のいずれか一に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートを新たに開始させ、前記ユーザを前記ゲームパートに参加させるために消費される前記ポイントの量、および既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させるために消費される前記ポイントの量は、前記ゲームパートの難度に応じて異なる、プログラム。
［６］
［１］から［５］のいずれか一に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートには、ゲーム課題が関連付けられており、
前記端末装置に、
前記ゲームパートに関連付けられた前記ゲーム課題が達成された場合、前記ゲーム課題の難度に応じて異なるゲーム媒体を前記ユーザに関連付けるステップ、
を更に実行させる、プログラム。
［７］
［６］に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートには、開始条件が更に関連付けられており、
前記端末装置に、
前記ユーザに関連付けられた前記ゲーム媒体が前記開始条件を満たす場合、前記第１指示を、前記サーバ装置へ送信可能にするステップ、
を更に実行させる、プログラム。
［８］
［１］から［７］のいずれか一に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
既に開始された前記ゲームパートへの参加要請を受信した場合、前記第２指示を、前記サーバ装置へ送信可能にするステップ、
を更に実行させる、プログラム。
［９］
［１］から［８］のいずれか一に記載のプログラムであって、
前記端末装置に、
前記ユーザの前記ポイントの量が、前記ゲームパートを新たに開始させ、前記ユーザを前記ゲームパートに参加させるために消費される前記ポイントの量、または既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させるために消費される前記ポイントの量以上である場合に、前記ゲームパートの情報を前記ゲーム画面に表示するステップと、
を更に実行させる、プログラム。
［１０］
サーバ装置と通信してゲームを実行する制御部を備える、端末装置であって、
前記制御部は、
ユーザのポイントを記憶し、
非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または前記ポイントを消費して既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信し、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示し、
ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させ、
他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮する、端末装置。
［１１］
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
ユーザのポイントを記憶するステップと、
非同期による複数のユーザの参加及び進行が可能なゲームパートを新たに開始させるとともに前記ポイントを消費して前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第１指示、または既に開始されている前記ゲームパートに前記ユーザを参加させる第２指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
前記ゲームパートを進行させるためのゲーム画面を表示するステップと、
ユーザ操作に基づき前記ゲームパートを進行させるステップと、
他の端末装置において、前記ゲームパートに関する第１ゲーム効果を発揮させるユーザ操作が検出された場合、前記他の端末装置と同期しない前記ゲームパートの進行において、前記サーバ装置からの前記第１ゲーム効果を発揮させる指示に基づき、自端末装置において前記第１ゲーム効果を発揮するステップと、
を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０１２４】
１  ゲームシステム
１０  サーバ装置
１１  サーバ通信部
１２  サーバ記憶部
１３  サーバ制御部
２０  端末装置
２１  端末通信部
２２  端末記憶部
２３  表示部
２４  入力部
２５  端末制御部
３０  ネットワーク
【図１】
2019118839.tif 000003
【図２】
2019118839.tif 000004
【図３】
2019118839.tif 000005
【図４】
2019118839.tif 000006
【図５】
2019118839.tif 000007
【図６】
2019118839.tif 000008
【図７】
2019118839.tif 000009
【図８】
2019118839.tif 000010
【図９】
2019118839.tif 000011
【図１０】
2019118839.tif 000012
【図１１】
2019118839.tif 000013