(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑える遊技機を提供すること。【解決手段】大当たり期待度が高いことを示唆するＳＰリーチが実行される前に、ＳＰリーチの実行を示唆する発展演出を実行可能である。発展演出には複数の種類が設けられ、その中の１つである発展演出Ａは、ＳＰリーチ中に実行可能な激熱予告の実行も示唆し、発展演出Ａの後のＳＰリーチでは、激熱予告が実行される。また、激熱予告にも複数の種類が設けられ、発展演出Ａにおいて、その後のＳＰリーチで実行される激熱予告の種類を示唆する特定演出が実行される。【選択図】図４０
2019118348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行可能な演出実行手段を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１の演出の前に、当該第１の演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の後に第２の演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第２の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を実行することが可能な特別遊技状態実行手段をさらに備え、
前記第１の演出、および前記第２の演出は前記特別遊技状態が実行される可能性が高いことを示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機であって、
前記第２の演出は前記第１の演出が実行されている期間に実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１つに記載の遊技機であって、
前記示唆演出には、第１示唆演出と第２示唆演出とがあり、
前記演出実行手段は、前記第１示唆演出の後に前記第２の演出を実行する一方、前記第２示唆演出の後には前記第２の演出を実行することがあり、
前記第１示唆演出は前記第２の演出が実行されることを示唆することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記第２の演出には、複数の種類が設けられ、
前記第１示唆演出において、複数の種類の前記第２の演出の何れかが実行されることを示唆する特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、当該特定演出が示唆する種類の前記第２の演出が実行されるまで継続して実行されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技が実行されているときに様々な演出を実行することが可能である。特許文献１に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示が実行されているときに、発展演出が実行されると、大当たり期待度が高い強ＳＰリーチまたは弱ＳＰリーチが実行される。すなわち、発展演出は、強ＳＰリーチや弱ＳＰリーチなどの大当たり期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１８８０３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、大当たり期待度が高い演出が実行されることを示唆する演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１の演出の前に、当該第１の演出の実行を示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記示唆演出の後に第２の演出を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第２の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤ユニットの正面図である。
【図３】（Ａ）は盤可動体の待機状態を説明する正面図、（Ｂ）は盤可動体の移動状態を説明する正面図、（Ｃ）は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。
【図４】表示器類の正面図である。
【図５】遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】（Ａ）は普図関連判定情報を示す表であり、（Ｂ）は特図関連判定情報を示す表である。
【図８】（Ａ）は当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルであり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルである。
【図９】（Ａ）は第１大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）は第２大当たり判定テーブルであり、（Ｃ）は大当たり図柄種別判定テーブルであり、（Ｄ）はリーチ判定テーブルである。
【図１０】特図１変動パターン判定テーブルである。
【図１１】特図２変動パターン判定テーブルである。
【図１２】第１先読み判定テーブルである。
【図１３】第２先読み判定テーブルである。
【図１４】（Ａ）は大当たり遊技制御テーブルであり、（Ｂ）は遊技状態設定テーブルである。
【図１５】（Ａ）はデモ動画の一例を示す図であり、（Ｂ）は設定画面の一例を示す図である。
【図１６】（Ａ）は第１通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｂ）は第２通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｃ）は第３通常用背景画像の一例を示す図であり、（Ｄ）は確変用背景画像の一例を示す図であり、（Ｅ）は時短用背景画像の一例を示す図である。
【図１７】（Ａ）は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、（Ｂ）はラウンド演出の一例を示す図であり、（Ｃ）は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。
【図１８】リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。
【図１９】特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。
【図２０】Ｎリーチの一例を表す図である。
【図２１】ＳＰリーチの一例を表す図である。
【図２２】ＳＰリーチの一例を表す図であり、図２１の続きである。
【図２３】ＳＰリーチの一例を表す図であり、図２２の続きである。
【図２４】可動体演出の一例を表す図である。
【図２５】操作演出の一例を表す図である。
【図２６】保留演出の一例を表す図である。
【図２７】保留変化予告の一例を表す図である。
【図２８】保留変化予告の一例を表す図である。
【図２９】遊技制御メイン処理のフローチャートである。
【図３０】遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３１】センサ検出処理のフローチャートである。
【図３２】センサ検出処理のフローチャートであり、図３１の続きを表す図である。
【図３３】普通動作処理のフローチャートである。
【図３４】特別動作処理のフローチャートである。
【図３５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図３６】特図１変動パターン判定処理のフローチャートである。
【図３７】特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図３８】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３９】演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図４０】（Ａ）は演出フローを表す図、（Ｂ）は発展有ＳＰリーチ変動に対応した特図変動演出のタイムチャートである。
【図４１】（Ａ）はＳＰリーチ種別判定テーブルであり、（Ｂ）は特別演出ボタン予告実行判定テーブルであり、（Ｃ）は火の球予告実行判定テーブルであり、（Ｄ）はボイス予告実行判定テーブルである。
【図４２】（Ａ）は発展演出種別判定テーブルであり、（Ｂ）は特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルであり、（Ｃ）は火の球予告示唆演出実行判定テーブルであり、（Ｄ）はボイス予告示唆演出実行判定テーブルである。
【図４３】発展演出の導入部分の一例を表す図である。
【図４４】ルーレット演出の一例を表す図である。
【図４５】ルーレット演出で特別演出ボタン予告示唆演出が行われている様子を表す図である。
【図４６】特別演出ボタン予告示唆演出の後に、特別演出ボタン予告が行われている様子を表す図である。
【図４７】ルーレット演出で火の球予告示唆演出が行われている様子を表す図である。
【図４８】火の球予告示唆演出の後に、火の球予告演出が行われている様子を表す図である。
【図４９】ルーレット演出でボイス予告示唆演出が行われている様子を表す図である。
【図５０】ボイス予告示唆演出の後に、ボイス予告が行われている様子を表す図である。
【図５１】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５２】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図５３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図５４】受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図５３の続きを表す図である。
【図５５】予告示唆演出種別判定テーブルである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜基本的な実施形態＞
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１０】
１．遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図３を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向として、説明する。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技盤１を含む遊技盤ユニットＹＵと、遊技盤ユニットＹＵを内部に収納した遊技機枠２とを備えている。遊技機枠２は、遊技店に固定される枠状の外枠２１と、外枠２１に取り付けられ、遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる内枠２２と、内枠２２に回転自在に支持される前扉２３と、を備える。
【００１２】
外枠２１、内枠、および前扉２３の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠２１の前面に内枠２２が取り付けられている。
【００１３】
前扉２３は内枠２２に対して開閉が可能である。前扉２３は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠２３ｍと、その開口部に嵌め込まれた透明板２３ｔと、を備える。前扉２３が閉じられているとき、遊技盤ユニットＹＵに含まれる遊技盤１と透明板２３ｔとが対面する。透明板２３ｔは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。なお、透明板２３ｔとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から透明板２３ｔを通して遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１４】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。
【００１５】
また、前枠２３ｍの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿３４と、上皿３４の直下に配された下皿３５が設けられている。上皿３４の前方側中央には、下方に押下操作可能な通常演出ボタン４０ｋが設けられている。通常演出ボタン４０ｋの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿３４の上面の後方側には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴３４Ａが通常演出ボタン装置４０を避けるように形成されている。また、下皿３５の上面には、供給球貯留穴３４Ａに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴３５Ａが設けられている。
【００１６】
さらに、前枠２３ｍの前面の透明板２３ｔの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体３１、右側装飾体３２、および左側装飾体３３が設けられている。上側装飾体３１の底面には、音を出力可能な一対の２つのスピーカ５２、具体的には左側に配されたスピーカ５２Ｌと右側に配されたスピーカ５２Ｒ、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体３２の下部には、下方に押下操作可能な特別演出ボタン４１ｋが設けられている。特別演出ボタン４１ｋの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体３２から上皿３４の正面右部分にかけて、および左側装飾体３３から上皿３４の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。
【００１７】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１８】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、図１に加えて図２を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面に取り付けられた盤用演出ユニットＥＵと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。
【００１９】
遊技盤１の前面には、開口部１Ａに沿って、略リング状のセンター装飾体６１が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体６１の外側には、センター装飾体６１を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール６２と、外レール６２の左側部分とセンター装飾体６１との間で、外レール６２およびセンター装飾体６１に沿った湾曲状の内レール６３と、が形成されている。
【００２０】
そして、遊技盤１の前面において、センター装飾体６１、外レール６２および内レール６３などで囲まれた領域が遊技領域６を形成している。すなわち、遊技盤１の前面が、センター装飾体６１、外レール６２および内レール６３によって、遊技領域６とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール６２と内レール６３とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域６へ向かうために通過可能な発射領域７を形成している。
【００２１】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技用くぎ（図示なし）が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、一般入賞口１０、第１始動口１１、第２始動口１２、ゲート１３、および大入賞口１４などに適度に誘導する経路を構成している。
【００２２】
遊技領域６の所定位置に一般入賞装置１０Ｄが設けられている。一般入賞装置１０Ｄには、一般入賞口１０が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口１０へ入球すると、所定個数（第１実施形態では、３個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口１０に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２３】
また、遊技領域６におけるセンター装飾体６１の中央直下には第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動入賞装置１１Ｄには、第１始動口１１が遊技球の入球が可能に形成されている。第１始動入賞装置１１Ｄは作動しない非作動構造からなる。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球が第１始動口１１へ入球すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第１始動口１１に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２４】
なお、センター装飾体６１の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部６１ｗが形成されている。ワープ部６１ｗへの入口はセンター装飾体６１の左側部に形成されている。ワープ部６１ｗに入った遊技球はワープ部６１ｗの内部を通って出口から出る。ワープ部６１ｗの出口付近であってセンター装飾体６１の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ６１Ｓが設けられている。ステージ６１Ｓの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部６１ｙが設けられている。この下方誘導部６１ｙの直下には第１始動口１１が設けられている。
【００２５】
遊技領域６における第１始動口１１の直下には、第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄが設けられている。電チュー１２Ｄには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第２始動口１２が形成されている。第２始動口１２は、電チュー１２Ｄが具備する電チュー開閉部材１２ｋによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２が開閉する。
【００２６】
電チュー開閉部材１２ｋは正面視略Ｌ字状部材からなり、通常は第２始動口１２を閉鎖している。電チュー開閉部材１２ｋは、前方先端面が遊技領域６と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材１２ｋが前方に突出すると、電チュー開閉部材１２ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、第２始動口１２が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材１２ｋの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第２始動口１２へと導かれる。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。遊技球が第２始動口１２へ入球すると、所定個数（第１実施形態では、４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、第２始動口１２に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００２７】
また、センター装飾体６１の右側にゲート１３が設けられている。ゲート１３は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート１３を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート１３を通過した遊技球はそのまま遊技領域６を流下する。
【００２８】
遊技領域６における第１始動入賞装置１１Ｄの右側でゲート１３の下流側には、大入賞装置１４Ｄが設けられている。大入賞装置１４Ｄには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口１４が形成されている。大入賞口１４は、大入賞装置１４Ｄが具備するＡＴ開閉部材１４ｋによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動によって大入賞口１４が開閉する。
【００２９】
ＡＴ開閉部材１４ｋは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口１４を閉鎖している。ＡＴ開閉部材１４ｋの下端部には、水平な回転軸が設けられている。ＡＴ開閉部材１４ｋはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略９０度回転することができる。ＡＴ開閉部材１４ｋが回転すると、ＡＴ開閉部材１４ｋが遊技領域６に垂直に突出した状態になり、大入賞口１４が入球可能に開放する。このように、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が大入賞口１４へ入球すると、所定個数（第１実施形態では、１４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口１４に入球した遊技球はそのまま遊技領域６の外部へ排出される。
【００３０】
また、遊技領域６における大入賞装置１４Ｄの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導経路６４が遊技領域６（遊技盤１の前面）から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路６４の上面を転動する遊技球は、第２始動口１２の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第１始動口１１へ入球することはできない。
【００３１】
なお、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、および一般入賞口１０への遊技球の入球や、遊技球のゲート１３の通過をまとめて、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１４、一般入賞口１０、およびゲート１３への「入賞」と総称する。
【００３２】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａと、右側の右遊技領域６Ｂと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。遊技領域６において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。
【００３３】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、ゲート１３と、大入賞口１４と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３、第２始動口１２、または大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００３４】
なお、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００３５】
次に、遊技盤１の背面に取り付けられた盤用演出ユニットＥＵについて説明する。盤用演出ユニットＥＵは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットＥＵには、画像表示装置５０、および盤可動装置５５が取り付けられている。
【００３６】
画像表示装置５０は、２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成されており、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。
【００３７】
盤可動装置５５は、動作可能な盤可動体５５ｋを備える。盤可動体５５ｋは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材５５ｋ２と、昇降部材５５ｋ２の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材５５ｋ１と、を有する。盤可動体５５ｋは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤１と画像表示装置５０との間で隠れている。待機状態において、盤可動体５５ｋの下端部分、具体的に回転部材５５ｋ１の下端部分が、遊技盤１の開口部１Ａの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材５５ｋ１の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている（図３（Ａ）参照）。そして、盤可動体５５ｋは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる（図３（Ｂ）参照）。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体５５ｋが開口部１Ａの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体５５ｋが開口部１Ａの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
【００３８】
また、回転部材５５ｋ１は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である（図３（Ｃ）参照）。なお、回転部材５５ｋ１の回転運動は、盤可動体５５ｋが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。
【００３９】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００４０】
次に、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の上下方向略中央の右隣（遊技領域６以外の部分）に配置されている表示器類８について説明する。図４に示すように、表示器類には、第１特別図柄（以下、「特図１」という）を可変表示する特図１表示器８１ａ、第２特別図柄（以下、「特図２」という）を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普通図柄（以下、「普図」という）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類には、後述する特図１保留数を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、遊技球の第１始動口１１への入賞を契機とした特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、遊技球の第２始動口１２への入賞を契機とした特図２抽選が行われると実行される。特図１抽選、および特図２抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図１、および特図２を総称して「特図」といい、特図１抽選、および特図２抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂを総称して「特図表示器８１」という。さらに、特図１保留表示器８３ａ、および特図２保留表示器８３ｂを総称して「特図保留表示器８３」という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図（停止特図）は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口１４の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
【００４３】
特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂはそれぞれ、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されている。特図１表示器８１ａ、および特図２表示器８１ｂの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第１始動口１１または第２始動口１２への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。
【００４６】
特図保留には、第１始動口１１への入賞に基づいて留保された特図１抽選、および特図１の可変表示を実行する権利を表す「特図１保留」と、第２始動口１２への入賞に基づいて留保された特図２抽選、および特図２の可変表示を実行する権利を表す「特図２保留」と、がある。そして、特図１保留の数、すなわち留保されている特図１抽選および特図１の可変表示を実行する権利の数を特図１保留表示器８３ａが表示する。一方、特図２保留の数、すなわち留保されている特図２抽選、および特図２の可変表示を実行する権利の数を特図２保留表示器８３ｂが表示する。
【００４７】
特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、４個のＬＥＤで構成されており、特図１保留および特図２保留の数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図１保留および特図２保留の数を表示する。なお、以下において、特図１保留の数を「特図１保留数（Ｕ１）」といい、特図２保留数の数を「特図２保留数（Ｕ２）」という。また、「特図１保留数」や「特図２保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図１保留表示器８３ａ」と「特図２保留表示器８３ｂ」とを総称して「特図保留表示器８３」という。
【００４８】
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート１３の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図（停止普図）は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第２始動口１２の開放を伴う補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されている。普図表示器８２の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のＬＥＤのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第１実施形態では、両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
２．遊技機の電気的構成
次に、図５〜図６に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板１００、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を備えている。遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、および払出制御基板１７０等は、ユニット化されて盤用演出ユニットＥＵの背面側に設置されている。
【００５２】
なお、遊技制御基板１００の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板１２０の制御対象となる演出には、遊技演出（特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など）、客待ち演出、通常演出ボタン４０ｋや特別演出ボタン４１ｋの操作が有効な期間（操作有効期間）において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
【００５３】
また、遊技制御基板１００は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御回路１６１、およびサブドライブ基板１６２と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出装置（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、および盤可動体５５ｋ等）を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
【００５４】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。
【００５５】
図５に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００５６】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００５７】
また、遊技用ＲＡＭ１０４には、特図保留記憶部１０５が設けられている。ここで、特図保留記憶部１０５について説明する。前述の通り、遊技球の第１始動口１１または第２始動口１２への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第１始動口１１への入賞により取得される判定情報のことを「特図１関連判定情報」といい、遊技球の第２始動口１２への入賞により取得される判定情報のことを「特図２関連判定情報」という。また、特図１関連判定情報と特図２関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
【００５８】
そして、特図１関連判定情報は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関連判定情報は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１関連判定情報の数、すなわち、特図１保留数の上限数は「４」に設定されている。また、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２関連判定情報の数、すなわち、特図２保留数の上限数は「４」に設定されている。なお、特図１保留数の上限数および特図２保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図１保留数の上限数および特図２保留数の上限数を設けなくても良い。
【００５９】
また、遊技制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６０】
遊技制御基板１００に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ１０ａ、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、および大入賞口センサ１４ａが含まれている。
【００６１】
一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。
【００６２】
また、遊技制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。
【００６３】
なお、遊技制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６４】
さらに遊技制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６５】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ、および払出装置７３が接続されているとともに、発射装置７２が接続されている。また、カードユニットＣＵは、パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
【００６６】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、払出装置７３の払出モータ７３ｍを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ７３ａにより検知される。
【００６７】
また、発射装置７２は遊技球を発射する装置である。ハンドル７２ｋが、発射装置７２に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置７２に含まれる。ハンドル７２ｋには、遊技者などの人のハンドル７２ｋへの接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射制御回路１７５を介して検知信号を払出制御基板１７０に出力する。
【００６８】
さらに、ハンドル７２ｋには、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームのつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームのつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ７２ｍを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００６９】
また遊技制御基板１００は、遊技の進行に応じて、演出制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板１２０は、遊技制御基板１００から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７０】
図６に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７１】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。また、演出用ＲＡＭ１２４には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部１２５が設けられている。
【００７２】
演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、演出制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０から演出制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７３】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７４】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７５】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００７６】
演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００７７】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００７８】
また、演出制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板１２０には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００７９】
演出制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常演出ボタン検知センサ４０ａ、および特別演出ボタン検知センサ４１ａが含まれている。通常演出ボタン検知センサ４０ａは、通常演出ボタン４０ｋが押下操作されたことを検出する。特別演出ボタン検知センサ４１ａは、特別演出ボタン４１ｋが押下操作されたことを検出する。通常演出ボタン検知センサ４０ａ、および特別演出ボタン検知センサ４１ａは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板１２０に出力する。
【００８０】
なお、演出制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８１】
演出制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ５５ｍ１、および昇降部材用モータ５５ｍ２が含まれている。回転部材用モータ５５ｍ１は、回転部材５５ｋ１を駆動して、回転部材５５ｋ１を回転させることが可能である。昇降部材用モータ５５ｍ２は、昇降部材５５ｋ２を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン１２１は、回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板１６２を介して、回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材５５ｋ１や昇降部材５５ｋ２」の動作を「盤可動体５５ｋの動作」と総称することもある。また、回転部材５５ｋ１を回転させることや昇降部材５５ｋ２を下降または上昇させることについて「盤可動体５５ｋを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
【００８２】
また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ５３の発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ５３の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８３】
なお、サブドライブ基板１６２を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、枠ランプ５３等の点灯制御、および、盤可動体５５ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００８４】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図７〜図１４を用いて説明する。
【００８５】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート１３を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
【００８６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図７（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００８７】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、例えば図８（Ａ）に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数判定値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【００８８】
３−１−２．普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図８（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００８９】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。
【００９０】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９１】
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９２】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９３】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）、すなわち、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、例えば図８（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。
【００９４】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、０．２秒などの遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な第１の開放時間だけ電チュー１２Ｄが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、１．０秒のインターバル（閉鎖）を挟んだ２．５秒の２回開放などの第１の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な第２の開放時間だけ電チュー１２Ｄが開放する。
【００９５】
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、１回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。
【００９６】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を実行することができる。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
【００９７】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９８】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を実行することができる。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
【００９９】
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【０１００】
また、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１０１】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、および遊技状態の設定）を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図７（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数（判定情報）である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数（判定情報）である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数（判定情報）である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数（判定情報）である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。
【０１０２】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、例えば図９（Ａ）、図９（Ｂ）に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第１始動口１１への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）と、第２始動口１２への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル（通常確率用第１大当たり判定テーブル、通常確率用第２大当たり判定テーブル）と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル（高確率用第１大当たり判定テーブル、高確率用第２大当たり判定テーブル）と、がある。
【０１０３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１に入賞すると特図１の可変表示が実行され、第２始動口１２に入賞すると特図２の可変表示が実行される。よって、第１大当たり判定テーブルは特図１用の大当たり判定テーブル、第２大当たり判定テーブルは特図２用の大当たり判定テーブルということができる。
【０１０４】
遊技状態に関連付けられた各第１大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を第１大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図９（Ａ）に示すように、高確率用第１大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第１大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１０５】
また、遊技状態に関連付けられた各第２大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数判定値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を第２大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図９（Ｂ）に示すように、高確率用第２大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第２大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。
【０１０６】
なお、大当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。
【０１０７】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図９（Ｃ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素（遊技者に有利な内容）を対応付けることが可能である。
【０１０８】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０９】
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数判定値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。
【０１１０】
特図１の大当たり図柄、および特図２の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図９（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図１の大当たり図柄として、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、および大当たり図柄Ｃの３種類の大当たり図柄を設け、特図２の大当たり図柄として、大当たり図柄Ｄ、大当たり図柄Ｅ、および大当たり図柄Ｆの３種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図９（Ｃ）に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１１１】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図９（Ｄ）に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
【０１１２】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。
【０１１３】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数判定値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。
【０１１４】
図９（Ｄ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１５】
３−２−４．特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図１０〜図１１に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定することである。
【０１１６】
特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１７】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１０）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１１）とがある。
【０１１８】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けることが可能である。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、がある。
【０１１９】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図１変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄Ａ用、大当たり図柄Ｂ，Ｃ用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図２変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄Ｄ用、大当たり図柄Ｅ，Ｆ用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。
【０１２０】
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図１保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルも、特図２保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。
【０１２１】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１２２】
また、各特図変動パターンに、図１０〜図１１の表の右から３番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。
【０１２３】
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、発展演出、ロングリーチ（Ｌリーチ）、スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）、バトル演出、がある。
【０１２４】
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する１つ１つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出（演出図柄の変動開始から変動停止までの部分）、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立（確定）するまでの部分が通常変動で構成されることがある。
【０１２５】
Ｎリーチは、通常変動を経てリーチが成立（確定）した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間（例えば、１０秒）維持された状態で、残り１つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Ｎリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するＬリーチおよびＳＰリーチよりも低い。Ｎリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの１つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの１つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチからＬリーチまたはＳＰリーチに発展する（切り替わる）。
【０１２６】
発展演出は、Ｎリーチの後に実行可能な演出であり、Ｎリーチよりも長時間行われ、Ｎリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。発展演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、後述する左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、発展演出の背景画像に切り替わる（発展演出専用の映像が流れる）。発展演出の後には、必ず、後述するＳＰリーチが行われる。すなわち、発展演出はＳＰリーチの実行を示唆している。
【０１２７】
Ｌリーチは、Ｎリーチの後に実行可能な演出であり、Ｎリーチよりも長時間行われ、Ｎリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Ｌリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、後述する左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、Ｌリーチ専用の背景画像に切り替わる（Ｌリーチ専用の映像が流れる）。なお、Ｌリーチでは、主に表示部５０ａにおいて２ＤＣＧによるアニメーション画像が表示される。Ｌリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される（特訓する映像が表示部５０ａで流れる）。
【０１２８】
ＳＰリーチは、Ｎリーチの後、または発展演出の後に実行可能な演出であり、Ｌリーチよりも長時間行われ、Ｌリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。ＳＰリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、後述する左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、ＳＰリーチ専用の背景画像に切り替わる（ＳＰリーチ専用の映像が流れる）。なお、ＳＰリーチはＬリーチよりも長い時間行われる。なお、ＳＰリーチでは、主に表示部５０ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するＡチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するＢチームとが試合を行うシーンが表示される（試合する映像が表示部５０ａで流れる）。
【０１２９】
バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１が表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３が表示部５０ａの右上）に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる（バトル演出専用の映像が流れる）。また、バトル演出では、主に表示部５０ａにおいて３ＤＣＧ画像が表示される。そして、ＳＰリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するＡチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するＢチームとが試合を行うシーンが表示される（試合する映像が表示部５０ａで流れる）。
【０１３０】
なお、Ｎリーチ、発展演出、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Ｎリーチ、発展演出、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部５０ａで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部５０ａから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Ｎリーチ、発展演出、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
【０１３１】
また、図１０〜図１１の表の右から２番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。
【０１３２】
さらに、大当たり判定結果に関わらずＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰリーチ変動」、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌリーチ変動」、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。さらに、大当たり判定結果に関わらず、発展演出およびＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展有ＳＰリーチ変動」、発展演出が行われないがＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展無ＳＰリーチ変動」という。
【０１３３】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図１２〜図１３に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類（特図１／特図２）に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞し、特図１の可変表示が行われる場合の第１先読み判定テーブル（図１２）と、第２始動口１２に入賞し、特図２の可変表示が行われる場合の第２先読み判定テーブル（図１３）と、がある。なお、第１先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第１先読み判定」、第２先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第２先読み判定」ともいう。
【０１３４】
また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態（通常遊技状態／高確率高ベース遊技状態／低確率高ベース遊技状態）にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（通常遊技状態用先読み判定テーブル）と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル）と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル（低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１３５】
つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。
【０１３６】
なお、図１２〜図１３に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。
【０１３７】
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器８１において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特別図柄抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。
【０１３８】
３−３．大当たり遊技
【０１３９】
大当たり遊技は、大入賞口１４の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
【０１４０】
なお、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」ともいい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」ともいう。
【０１４１】
そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は１種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。
【０１４２】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口１４の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間（開放パターン）、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、例えば図１４（Ａ）に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図１４（Ａ）に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図１４（Ａ）で設定されている大当たり遊技について説明する。
【０１４３】
大当たり図柄Ａに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第１大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が８回行われる。そして、１Ｒから１０Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第１大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第１大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１４４】
大当たり図柄Ｂ，Ｃに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第２大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が５回行われる。そして、１Ｒから５Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第１大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第１大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１４５】
大当たり図柄Ｄに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第３大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が１６回行われる。そして、１Ｒから１６Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第１大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第１大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１４６】
大当たり図柄Ｅ，Ｆに対応付けられた大当たり遊技（以下、「第４大当たり遊技」ともいう）では、ラウンド遊技が５回行われる。そして、１Ｒから５Ｒまでの各ラウンド遊技では、１回のラウンド遊技あたり最大で２９．５秒にわたって大入賞口１４が開放する。また、第１大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、１０．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第４大当たり遊技が終了するまでの間、１５．０秒間にわたり大入賞口１４の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
【０１４７】
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａによって検出されると、大入賞口１４の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口１４を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
【０１４８】
さらに、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。また、例えば、遊技領域６に２つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
【０１４９】
３−４．遊技状態
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、大入賞口１４の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第２始動口１２の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第２始動口１２の開放の容易性を関連付けることができる。
【０１５０】
大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第２始動口１２の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第２始動口１２の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が長くなるということである。
【０１５１】
そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第１特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第２特定遊技状態と、第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第３特定遊技状態の３種類を設定可能である。なお、これらの３種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機ＰＹ１に搭載せずに、３種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。
【０１５２】
ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。
【０１５３】
また、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第２始動口１２の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第２始動口１２の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第２始動口１２の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
【０１５４】
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第２始動口１２に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第２始動口１２に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
【０１５５】
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０．０秒）よりも短い普図変動時間（５．０秒）が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１５６】
また、時短状態を、非時短状態に比べて１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、１回の補助遊技で電チュー１２Ｄが０．２秒開放するのに対し、時短状態では、１回の補助遊技で電チュー１２Ｄが合計で５．０秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、１回の補助遊技での電チュー１２Ｄの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１５７】
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第２始動口１２に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において６６００／６５５３６の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において５９９３６／６５５３６の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなる。
【０１５８】
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易いことからなる３つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０１５９】
なお、時短状態においては、第２始動口１２の単位時間あたりの開放時間が長くなるための３つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２への入賞が容易になればよい。
【０１６０】
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１６１】
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第１特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第２特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第３特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。
【０１６２】
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。
【０１６３】
このように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口１４が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。
【０１６４】
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第２始動口１２への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、１回の入賞による賞球数が第１始動口１１、および第２始動口１２よりも多い大入賞口１４が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
【０１６５】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。
【０１６６】
３−５．特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
【０１６７】
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。
【０１６８】
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート１３への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
【０１６９】
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。
【０１７０】
また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図１４（Ｂ）に示すように、大当たり図柄Ａ、大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｄ、または大当たり図柄Ｅに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄Ｃ、および大当たり図柄Ｆに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として１００回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。
【０１７１】
なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。
【０１７２】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１５〜図２８を用いて説明する。
【０１７３】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１７４】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１５（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常演出ボタン４０ｋが操作されると、図１５（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画Ｇ１００から遊技者の操作によって設定画面Ｇ１０１が表示されないようにすることもできる。
【０１７５】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部５０ａにおいて街の景色を表す背景画像（図１６（Ａ）：第１通常用背景画像Ｇ１１１）が表示される第１通常演出モード、表示部５０ａにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像（図１６（Ｂ）：第２通常用背景画像Ｇ１１２）が表示される第２通常演出モード、および表示部５０ａにおいて飲食店内を表す背景画像（図１６（Ｃ）：第３通常用背景画像Ｇ１１３）が表示される第３通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。
【０１７６】
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、ＳＰリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。
【０１７７】
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。
【０１７８】
そして、通常演出モードが設定されているとき、第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２、および第３通常用背景画像Ｇ１１３は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第１通常用背景画像Ｇ１１１、第２通常用背景画像Ｇ１１２および第３通常用背景画像Ｇ１１３が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１７９】
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。
【０１８０】
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。
【０１８１】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１６（Ｄ）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１２０）が表示され、確変用ＢＧＭがスピーカ５２から出力される。さらに、確変演出モードでも通常演出モードと同様に、確変用背景画像Ｇ１２０は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１８２】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１６（Ｅ）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１３０）が表示され、時短用ＢＧＭがスピーカ５２から出力される。さらに、時短演出モードでも通常演出モードと同様に、時短用背景画像Ｇ１３０は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１８３】
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。
【０１８４】
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。
【０１８５】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図１７（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ２が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図１７（Ｂ）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ３や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ４が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図１７（Ｃ）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ５や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ６が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１８６】
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。
【０１８７】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。
【０１８８】
特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１８９】
なお、表示部５０ａで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部５０ａを含む画像表示装置５０以外に、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤可動装置５５、通常演出ボタン装置４０、および特別演出ボタン装置４１などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
【０１９０】
最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部５０ａに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置５０の表示部５０ａを、演出図柄を表示する領域として、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に略均等に３つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設ける。左演出図柄領域５０ｂ１は、主に特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、主に中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部５０ａに表示する演出図柄を、３つの演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３で構成することができる。
【０１９１】
また、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａの下端部の左端（左下隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域５０ｃにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を可変表示させることができる。
【０１９２】
なお、図１８（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０１９３】
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Ｎリーチ、Ｌリーチ、ＳＰリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。
【０１９４】
４−２−１．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
【０１９５】
例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図１８（Ｂ）に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始される。
【０１９６】
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン（例えば、通常ハズレ変動）であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目（所謂「バラケ目」）で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０１９７】
演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示に向けて、例えば、最初に図１８（Ｃ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図１８（Ｄ）に示すように、右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図１８（Ｅ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止する。
【０１９８】
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３が、図１８（Ｆ）に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる）。仮停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示も行われる。
【０１９９】
なお、図１８の例では、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われる際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３→中演出図柄ＥＺ２の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０２００】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部５０ａにおいて、図１９（Ａ）に示すように、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図１９（Ｂ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の変動表示が開始すると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示が開始するとする。
【０２０１】
そして、例えば図１９（Ｃ）に示すように、数字「５」からなる左演出図柄ＥＺ１が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図１９（Ｄ）に示すように、同一の数字「５」からなる右演出図柄ＥＺ３が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる（リーチが発生または成立する）。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３の変動表示は継続して行われている。
【０２０２】
なお、図１９の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄ＥＺ１→右演出図柄ＥＺ３の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「５」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。
【０２０３】
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。
【０２０４】
４−２−２．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動の後にリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Ｎリーチを具体的に説明する。
【０２０５】
リーチが成立すると、例えば、図１９（Ｄ）に示すように、その時点からＮリーチが行われる。Ｎリーチでは、図２０（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持される。Ｎリーチが開始されると、図２０（Ｂ）に示すように、通常態様の高速で変動表示（スクロール）をしている中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速していく。
【０２０６】
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、Ｎハズレ変動）であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄ＥＺ２が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図２０（Ｃ）に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字（図２０（Ｃ）において「４」）からなる中演出図柄ＥＺ２が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了（特図の停止表示）に伴って、図２０（Ｄ）に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３の停止表示が行われる。
【０２０７】
また、仮停止していた演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われるとき、３つの小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３が、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示も行われる。なお、Ｎリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２０８】
Ｎリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの１つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままＮリーチからＬリーチまたはＳＰリーチに発展する（切り替わる）。
【０２０９】
４−２−３．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＮリーチおよびＬリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、ＳＰリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図２１（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部５０ａにおける小図柄領域５０ｃに重複しない所定位置（例えば、左演出図柄ＥＺ１は表示部５０ａの左上で、右演出図柄ＥＺ３は表示部５０ａの右上）に移動する。
【０２１０】
また、ＳＰリーチ開始時に、例えば、図２１（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５）が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図２１（Ｂ）に示すように、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１０が表示される。ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１０は、ＳＰリーチのタイトルを表すタイトル画像Ｇ１０ａ「図２１（Ｂ）において「敵バッター○○を打ち取れ！」」と、タイトル画像Ｇ１０ａを引き立てるエフェクト画像Ｇ１０ｂとで構成される。
【０２１１】
次に、図２１（Ｃ）に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。ＳＰリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。
【０２１２】
その後、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５にて、図２２（Ａ）に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図２２（Ｂ）に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図２２（Ｃ）に示すように、敵キャラクタＡがバットを振り始める。続いて、図２２（Ｄ）に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点（勝敗分岐点）を構成する。
【０２１３】
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、図２３（Ａ−１）に示すように、表示部５０ａに、敵キャラクタＡが空振りをして対決に勝利した後、図２３（Ｂ−１）に示すように、敵キャラクタＡを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ５２から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３は大当たりを示す態様で仮停止表示している。
【０２１４】
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出（大当たり報知演出）を構成する。その後、図２３（Ｃ−１）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われる。
【０２１５】
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、大当たり報知演出が行われることなく、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５にて、図２３（Ａ−２）に示すように、敵キャラクタＡがホームランを打って対決に敗北し、図２３（Ｂ−２）に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。
【０２１６】
その後、図２３（Ｃ−２）に示すように、ハズレ目で演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の停止表示が行われる。なお、ＳＰリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２１７】
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のＳＰリーチやＮリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。
【０２１８】
４−３．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置５５などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やＳＰリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
【０２１９】
例えば、図２４（Ａ）に示すように、特図変動演出において、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、まずは図２４（Ｂ）に示すように、盤可動装置５５が作動し、盤可動体５５ｋが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図２４（Ｃ）に示すように、盤可動体５５ｋが待機位置まで上昇して、盤可動装置５５が通常の待機状態に戻る。盤可動装置５５が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部５０ａに大きく表示されているシーンが表示され、ＳＰリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０２２０】
４−４．操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、通常演出ボタン４０ｋや特別演出ボタン４１ｋ等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０２２１】
例えば、前述のように、ＳＰリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、通常演出ボタン４０ｋの押下操作が有効な期間（通常演出ボタン操作有効期間）が発生し、この通常演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図２５（Ａ）に示すように、通常演出ボタン４０ｋの操作を促す演出（通常演出ボタン操作促進演出）が行われる。
【０２２２】
通常演出ボタン操作促進演出において、表示部５０ａに、通常演出ボタン操作促進画像Ｇ１１が表示される。通常演出ボタン操作促進画像Ｇ１１は、通常演出ボタン４０ｋを表す画像（通常演出ボタン画像）Ｇ１１ａと、通常演出ボタン４０ｋの操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ１１ｂと、通常演出ボタン４０ｋの操作に係る操作有効期間（通常演出ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像）Ｇ１１ｃと、を含む。
【０２２３】
なお、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ１１ｃは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が通常演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図２５（Ｂ）は、通常演出ボタン操作有効期間が発生して、通常演出ボタン操作有効時間の１／３の時間が経過した様子を表している。
【０２２４】
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン（例えば、ＳＰ大当たり変動）であると、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン４０ｋが押下操作された後、または、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン４０ｋが操作されることなく通常演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
【０２２５】
操作結果演出としては、例えば図２５（Ｃ）に示すように、盤可動装置５５が作動して、盤可動体５５ｋが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材５５ｋ１が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体５５ｋの動作に伴うエフェクト画像Ｇ１２も表示される。そして、図２５（Ｄ）に示すように、エフェクト画像Ｇ１２が消去され、回転部材５５ｋ１の回転が止まり、盤可動体５５ｋが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。
【０２２６】
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン（例えば、ＳＰハズレ変動）であると、特別演出ボタン操作有効期間において特別演出ボタン４１ｋが押下操作されても、または、特別演出ボタン４１ｋが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。
【０２２７】
なお、操作結果演出は、盤可動装置５５の作動やエフェクト画像Ｇ１２の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
【０２２８】
４−５．先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
【０２２９】
保留演出は、図２６（Ａ）に示すように、表示部５０ａの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域５０ｄにおいて行われる。保留表示領域５０ｄは、保留表示領域５０ｄを左右方向に略均等に４つに分割した第１領域５０ｄ１、第２領域５０ｄ２、第３領域５０ｄ３、および、第４領域５０ｄ４で構成されている。すなわち、保留表示領域５０ｄにおいて、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
【０２３０】
第１領域５０ｄ１には、保留されている特図１保留の中で最も先に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて最も先に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第２領域５０ｄ２〜第４領域５０ｄ４には、保留されている特図１保留の中で２〜４番目に発生し、その特図１保留に対応する特図１関係乱数に基づいて２〜４番目に特図１可変表示が行われる特図１保留を表す保留アイコンが表示される。
【０２３１】
なお、以下において、第１領域５０ｄ１に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順１の特図１保留」と称する。同様に、第２領域５０ｄ２、第３領域５０ｄ３、および第４領域５０ｄ４に表示される保留アイコンに対応する特図１保留のことを「保留順２の特図１保留」、「保留順３の特図１保留」、および「保留順４の特図１保留」と称する。すなわち、存在している特図１保留について、発生した順に「保留順１」〜「保留順４」と称する。
【０２３２】
また、保留表示領域５０ｄの左隣には、当該変動表示領域５０ｅが形成されている。当該変動表示領域５０ｅには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域５０ｅに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域５０ｄに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図１保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
【０２３３】
なお、図２６（Ａ）において保留表示領域５０ｄおよび当該変動表示領域５０ｅは一点鎖線で明示され、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４は破線で明示されているが、これは保留表示領域５０ｄ、第１領域５０ｄ１〜第４領域５０ｄ４、および当該変動表示領域５０ｅの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
【０２３４】
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の表示は省略する。前提として、特図１変動表示中（特図変動演出中）であり、特図１保留数（Ｕ１）が「２」であるとする。この状況下において、図２６（Ｂ）に示すように、前述した不図示の第１領域５０ｄ１において、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留（保留順１の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ２が表示され、前述した不図示の第２領域５０ｄ２において、保留アイコンＨＡ２が表す特図１保留の次に発生した特図１保留（保留順２の特図１保留）を表した保留アイコンＨＡ３が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域５０ｅには、現在実行中の特図１変動表示を表す変動アイコンＨＡ１が表示されている。なお、図２６（Ｂ）で表示されているアイコンＨＡ１〜ＨＡ３の表示態様は通常態様である。
【０２３５】
このように、保留演出においては、特図１保留が発生した順に保留表示領域５０ｄの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部１０５に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【０２３６】
そして、図２６（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンＨＡ１が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ２を表す特図１保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、保留アイコンＨＡ２と保留アイコンＨＡ３がシフトする。具体的には、不図示の第１領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡ２は不図示の当該変動表示領域５０ｅに移動し、不図示の第２領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡ３は不図示の第１領域５０ｄ１に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３がそれぞれ１つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンＨＡ２に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンＨＡ３が表す特図１保留が、現在保留されている特図１保留の中で最も先に発生した特図１保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３をその状況に適応させるためである。
【０２３７】
また、当該変動表示領域５０ｅに表示されている保留アイコンＨＡ２は、実行中の特図１変動表示を表しているので、当該変動表示領域５０ｅに表示される際に変動アイコンＨＡ２となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域５０ｄに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域５０ｅに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域５０ｄから当該変動表示領域５０ｅに移動する際に、約２倍に拡大する。
【０２３８】
そして、この状況から第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２６（Ｅ）に示すように、当該特図１保留の発生に応じて、新たな保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｄ２に表示される。
【０２３９】
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。
【０２４０】
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図２６（Ｅ）に示す保留アイコンＨＡ４の表示態様が特別態様になるとする。
【０２４１】
保留変化予告の１つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図１保留の発生時（第１始動口１１への入賞時）に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図２７（Ａ）に示すように、保留アイコンＨＡ４が表示される前の状況（図２６（Ｄ）の状況）から、第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２６（Ｅ）の場合と同様に、当該特図１保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｃ２に表示される。
【０２４２】
そして、その直後に、図２７（Ｂ）に示すように、保留アイコンＨＡ４の表示態様が通常態様から特別態様（図２７（Ｂ）において灰色）に変化する（保留変化予告が行われる）。なお、図２７の例では保留アイコンＨＡ４は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。
【０２４３】
別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図１保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図２８（Ａ）に示すように、保留アイコンＨＡ４が表示される前の状況（図２６（Ｄ）の状況）から、第１始動口１１に遊技球が入賞して、特図１保留が発生すると、図２８（Ｂ）に示すように、当該特図１保留の発生に応じて、通常態様（図２８（Ｂ）において白色）の保留アイコンＨＡ４が前述した不図示の第２領域５０ｄ２に表示される。
【０２４４】
そして、図２８（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンＨＡ２が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ３が表す特図１保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、図２８（Ｄ）に示すように、第１領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡ３は不図示の当該変動表示領域５０ｅに移動し、第２領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡ４は不図示の第１領域５０ｄ１に移動する。ここで、保留アイコンＨＡ４が第２領域５０ｄ２から第１領域５０ｄ１に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様（図２８（Ｄ）において灰色）に変化する（保留変化予告が行われる）。
【０２４５】
また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色＜青色＜赤色＜金色の順で高くなるように設定することができる。
【０２４６】
なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンＨＡの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部５０ａにおける保留アイコンＨＡ以外の画像や、スピーカ５２から出力される音、枠ランプ５３による発光、および盤可動装置５５による動作などの画像表示装置５０以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンＨＡによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
【０２４７】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
［遊技制御メイン処理］
次に図２９〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【０２４８】
また、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。また、カウンタの初期値は「０」であり、フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」である。
【０２４９】
遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２９に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）、ＰＩＯ（Ｐａｒａｌｌｅｌ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）、ＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ／Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ：割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０２５０】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０２５１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０２５２】
［遊技制御側タイマ割り込み処理］
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図３０に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０２５３】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、余剰球貯留穴３５Ａの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０２５４】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２９の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０２５５】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０２５６】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０７）を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０７）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０７）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第１始動口１１用の賞球カウンタ、第２始動口１２用の賞球カウンタ、大入賞口１４用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口１０用の賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２５７】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０２５８】
［センサ検出処理］
次に、図３１〜図３２を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理（Ｓ１０４）ではまず、一般入賞口１０に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否か判定する（Ｓ２０１）。一般入賞口１０に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２０１でＮＯ）にはステップＳ２０３に進み、一般入賞口１０に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２０１でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う（Ｓ２０２）。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口１０用の賞球カウンタに、一般入賞口１０への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「３」）を加算する。
【０２５９】
ステップＳ２０３では、遊技球がゲート１３を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート１３を通過していなければ（Ｓ２０３でＮＯ）、ステップＳ２０７に進む。一方、遊技球がゲート１３を通過していれば（Ｓ２０３でＹＥＳ）、後述する普通動作ステータス＝１であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する（Ｓ２０４）。普通動作ステータス＝１でない場合には（Ｓ２０４でＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、普通動作ステータス＝１である場合（Ｓ２０４でＹＥＳ）には、普通図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｆ）のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し（Ｓ２０５）、取得した普図関連判定情報を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部８６に記憶して（Ｓ２０６）、ステップＳ２０７に進む。
【０２６０】
ステップＳ２０７では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２０７でＮＯ）にはステップＳ２１４に進み、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２０７でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第２始動口賞球処理を行う（Ｓ２０８）。第２始動口賞球処理では、第２始動口１２用の賞球カウンタに、第２始動口１２への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２６１】
次に、特図２保留数（具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図２保留数をカウントするカウンタ（特図２保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する（Ｓ２０９）。特図２保留数が「４」以上である場合（Ｓ２０９でＹＥＳ）には、ステップＳ２１４に進むが、特図２保留数が「４」以上でない（「４」未満である）場合には（Ｓ２０９でＮＯ）、特図２保留数加算処理を行う（Ｓ２１０）。特図２保留数加算処理では、特図２保留数カウンタを「１」加算し、特図２保留表示器８３ｂが示す特図２保留数を「１」増加させる。
【０２６２】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図２関連判定情報を取得し、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する（Ｓ２１１）。
【０２６３】
次に、第２先読み判定処理を行う（Ｓ２１２）。第２先読み判定処理では、図１３に示す第２先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップＳ２１１で取得した特図２関連判定情報とを照合して第２始動入賞コマンドを特定し、特定した第２始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２６４】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ２１１で取得した特図２関連判定情報を特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する（Ｓ２１３）。
【０２６５】
続いて、ステップＳ２１４では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２１４でＮＯ）にはステップＳ２２１に進み、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２１４でＹＥＳ）、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第１始動口賞球処理を行う（Ｓ２１５）。第１始動口賞球処理では、第１始動口１１用の賞球カウンタに、第１始動口１１への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「４」）を加算する。
【０２６６】
次に、特図１保留数（具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた特図１保留の数をカウントするカウンタ（特図１保留数カウンタ）の数値）が「４」（上限記憶数）以上であるか否か判定する（Ｓ２１６）。特図１保留数が「４」以上である場合（Ｓ２１６でＹＥＳ）には、ステップＳ２２１に進むが、特図１保留数が「４」以上でない（未満である）場合には（Ｓ２１６でＮＯ）、特図１保留数加算処理を行う（Ｓ２１７）。特図１保留数加算処理では、特図１保留数カウンタを「１」加算し、特図１保留表示器８３ａが示す特図１保留数を「１」増加させる。
【０２６７】
続いて、特別図柄乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ）、大当たり図柄種別乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＯＳ）、リーチ乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び特図変動パターン乱数カウンタ（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＰ）からなる特図１関連判定情報を取得し、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する（Ｓ２１８）。
【０２６８】
次に、第１先読み判定処理を行う（Ｓ２１９）。第１先読み判定処理では、図１２に示す第１先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップＳ２１８で取得した特図１関連判定情報とを照合して第１始動入賞コマンドを特定し、特定した第１始動入賞コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２６９】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ２１８で取得した特図１関連判定情報を特図１保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留数に応じた記憶領域に記憶する（Ｓ２２０）。
【０２７０】
ステップＳ２２１では、大入賞口１４に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口１４に遊技球が入賞していない場合（Ｓ２２１でＮＯ）にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口１４に遊技球が入賞した場合には（Ｓ２２１でＹＥＳ）、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であるか否かを判定する（Ｓ２２２）。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の１回のラウンド遊技において大入賞口１４に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第１実施形態では、入賞規定個数は「８」に設定されている。よって、ステップＳ２２２の処理が行われる。
【０２７１】
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上であると（Ｓ２２２でＹＥＳ）、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「９」以上でない、すなわち、「９」未満であると（Ｓ２２２でＮＯ）、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「１」加算し（Ｓ２２３）、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い（Ｓ２２４）、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口１４用の賞球カウンタに、大入賞口１４への入賞に応じた賞球個数（第１実施形態において「１４」）を加算する。
【０２７２】
［普通動作処理］
次に、普図表示器８２および電チュー１２Ｄの制御に関する普通動作処理について説明する。図３３に示すように、普図表示器８２および電チュー１２Ｄに関する処理が４つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス＝１，２，３，４」が割り当てられている。遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理（Ｓ１０５）において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する（Ｓ１１０１）。「普通動作ステータス」が「１」である場合には、普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には、普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には、普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には、補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２７３】
普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理（Ｓ１１０２）では、普図保留記憶部８６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器８２に開始させて、普通動作ステータスを「２」に変更する。また、遊技制御用マイコン１０１は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２７４】
普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理（Ｓ１１０３）では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か（普図の変動表示を終了させるか否か）を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「３」に変更する。また、遊技制御用マイコン１０１は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２７５】
普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理（Ｓ１１０４）では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過したか否か（普図の停止表示を終了させるか否か）を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ（停止表示している普図がハズレ図柄であれば）、普通動作ステータスを「１」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「４」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン１０１は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２７６】
補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理（Ｓ１１０５）では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「１」に変更する。
【０２７７】
［特別動作処理］
次に、特図表示器８１、特図保留表示器８３および大入賞装置１４Ｄの制御に関する特別動作処理について説明する。図３４に示すように、特図表示器８１、特図保留表示器８３および大入賞装置１４Ｄに関する処理は、６つのステータス（段階）に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス＝１，２，３，４，５，６」が割り当てられている。遊技制御用マイコン１０１は、最初に「特別動作ステータス」を確認する（Ｓ１５０１）。
【０２７８】
遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には、特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には、特別図柄変動処理（Ｓ１５０３）を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には、特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には、大当たり遊技制御処理（Ｓ１５０５）を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には、遊技状態設定処理（Ｓ１５０６）を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「１」に設定される。
【０２７９】
特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。
【０２８０】
特別図柄変動処理（Ｓ１５０３）は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。
【０２８１】
特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。
【０２８２】
大当たり遊技制御処理（Ｓ１５０５）は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン１０１が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「５」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２８３】
遊技状態設定処理（Ｓ１５０６）は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用ＲＡＭ１０４の高確率フラグ領域にＯＮして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数（以下において、「高確率規定回数」という）を遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用ＲＡＭ１０４の時短フラグ領域にＯＮして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数（以下において、「時短規定回数」という）を遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
【０２８４】
また、遊技制御用マイコン１０１は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２８５】
［特別図柄待機処理］
次に図３５を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理（Ｓ１５０２）ではまず、特図２保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１６０１）。特図２保留数が「０」である場合（Ｓ１６０１でＹＥＳ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した特図２関連判定情報の記憶がない場合には、特図１保留数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１６０８）。そして、特図１保留数も「０」である場合（Ｓ１６０８でＹＥＳ）、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した特図１関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する（Ｓ１６１８）。ここで、客待ちフラグがＯＮであれば（Ｓ１６１８でＹＥＳ）、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがＯＮでなければ（Ｓ１６１８でＮＯ）、客待ちコマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１６１９）、客待ちフラグをＯＮにし（Ｓ１６２０）、特別図柄待機処理を終える。
【０２８６】
また、特図２保留数が「０」であるが特図１保留数が「０」でない場合（Ｓ１６０１でＹＥＳ且つＳ１６０８でＮＯ）、即ち、特図２関連判定情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した特図１関連判定情報の記憶が１つ以上ある場合には、特図１判定処理（Ｓ１６０９）及び特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）を行う。
【０２８７】
特図１判定処理（Ｓ１６０９）では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定（大当たり判定）を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第１大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第１大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。
【０２８８】
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第１大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定（大当たり図柄種別判定）を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットする。
【０２８９】
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。
【０２９０】
次に、特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）について図３６を用いて説明する。特図１変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１６５１）。非時短状態であれば（Ｓ１６５１でＹＥＳ）、非時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５２）してからステップＳ１６５４に進み、非時短状態でなければ（Ｓ１６５１でＮＯ）、時短状態用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５３）してからステップＳ１６５４に進む。
【０２９１】
ステップＳ１６５４において、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ（Ｓ１６５４でＮＯ）、ステップＳ１６５６に進み、大当たりであれば（Ｓ１６５４でＹＥＳ）、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄Ａ」であるか否かを判定する（Ｓ１６５５）。遊技制御用マイコン１０１は、大当たり図柄Ａであれば（Ｓ１６５５でＹＥＳ）、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄Ａ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６６３）してからステップＳ１６６２に進み、大当たり図柄Ａでなければ（Ｓ１６５５でＮＯ）、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B，C用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６６２）してからステップＳ１６６２に進む。
【０２９２】
ステップＳ１６５６において、遊技制御用マイコン１０１は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態（非時短状態／時短状態）に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
【０２９３】
遊技制御用マイコン１０１は、次に、ステップＳ１６５６のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する（Ｓ１６５７）。リーチ有りであれば（Ｓ１６５７でＹＥＳ）、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５９）してからステップＳ１６６２に進み、リーチ有りでなければ（Ｓ１６５７でＮＯ）、現在の特図１保留数を確認して、ステップＳ１６５２またはステップＳ１６５３の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルの中から特図１保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルを選択（Ｓ１６５８）してからステップＳ１６６２に進む。
【０２９４】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６６２において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップＳ１６５８〜ステップＳ１６６１の何れかで選択した特図１変動パターン判定テーブルに照合して、特図１変動パターンを判定する特図１変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン１０１は、決定された特図１変動パターンを示す特図１変動開始コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１６６３）、決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし（Ｓ１６６４）、特図１変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
【０２９５】
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）におけるその他の処理（Ｓ１０７）において、４ｍｓ分、更新される。また、セットされる特図１変動開始コマンドには、特別図柄の種別（特図１であるということ）に関する情報や特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報（リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報）が含まれている。
【０２９６】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６１０で決定された特図１変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の変動表示を開始させる（Ｓ１６１１）。
【０２９７】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図１保留記憶部１０５ａにおける保留１個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図１保留記憶部シフト処理を行う（Ｓ１６１２）。このようにして、特図１保留が保留された順に消化される。
【０２９８】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留数カウンタを「１」減算し（Ｓ１６１３）、特図１保留表示器８３ａが示す特図１保留数を「１」減少させて変更し（Ｓ１６１４）、特別動作ステータスを「２」に変更する（Ｓ１６１５）。
【０２９９】
遊技制御用マイコン１０１は、続いて、客待ちフラグがＯＮか否かを判定し（Ｓ１６１６）、ＯＮであれば（Ｓ１６１６でＹＥＳ）、客待ちフラグをＯＦＦして（Ｓ１６１７）、特別図柄待機処理を終え、ＯＮでなければ（Ｓ１６１６でＮＯ）、ステップＳ１６１７を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
【０３００】
また、ステップＳ１６０１において特図２保留数が「０」でない場合（Ｓ１６０１でＮＯ）、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した特図２関連判定情報の記憶が１つ以上ある場合には、特図２判定処理（Ｓ１６０２）及び特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）を行う。特図２判定処理（Ｓ１６０２）及び特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）は、特図１判定処理（Ｓ１６０９）および特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）と基本的には同じ処理内容である。
【０３０１】
特図２判定処理（Ｓ１６０２）は、大当たり判定で用いるテーブルが第２大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第２大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図１判定処理（Ｓ１６０９）と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図２変動パターン判定処理（Ｓ１６０３）も、基本的には、特図２変動パターン判定で用いるテーブルが特図２変動パターン判定テーブルであることを除いて特図１変動パターン判定処理（Ｓ１６１０）と同様の処理であるため説明を省略する。
【０３０２】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、ステップＳ１６０３で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の変動表示を開始させる（Ｓ１６０４）。
【０３０３】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図２保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする特図２保留記憶部シフト処理を行う（Ｓ１６０５）。このようにして、特図２保留が保留された順に消化される。
【０３０４】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留数カウンタを「１」減算し（Ｓ１６０６）、特図２保留表示器８３ｂが示す特図２保留数を「１」減少させて変更し（Ｓ１６０７）、特別動作ステータスを「２」に変更し（Ｓ１６１５）、ステップＳ１６１６に進む。
【０３０５】
上記のように第１実施形態では、特図１保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図２保留が「０」の場合（Ｓ１６０１でＹＥＳの場合）に限って行われる。すなわち特図２保留の消化は、特図１保留の消化に優先して実行される。そして第１実施形態では、特図２保留に基づく抽選の方が、特図１保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図１保留の消化を特図２保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図１保留の消化と特図２保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
【０３０６】
［特別図柄変動処理］
次に図３７を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄変動処理（Ｓ１５０３）ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップＳ１６０３又はステップＳ１６１０で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する（Ｓ１７０１）。特別図柄の変動表示を終了させない場合（Ｓ１７０１でＮＯ）、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合（Ｓ１７０１でＹＥＳ）、特図表示器８１に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップＳ１６０２又はステップＳ１６０９で特図バッファにセットした図柄データ（大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ）に応じた特別図柄の停止表示をさせる（Ｓ１７０２）。
【０３０７】
続いて、予め設定された特図確定時間（例えば、０．８秒）を特別動作用タイマにセットし（Ｓ１７０３）、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１７０４）、特別動作ステータスを「３」に変更し（Ｓ１７０５）、特別図柄変動処理を終了する。
【０３０８】
［特別図柄確定処理］
次に図３８を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン１０１は、特別図柄確定処理（Ｓ１５０４）ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップＳ１７０３で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した（特別動作カウンタ＝０）か否かを判定する（Ｓ１７５１）。特別図柄の停止表示を終了させない場合（Ｓ１７５１でＮＯ）、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合（Ｓ１７５１でＹＥＳ）、現在、通常確率状態（高確率フラグがＯＦＦ）であるか否かを判定する（Ｓ１７５２）。
【０３０９】
遊技制御用マイコン１０１は、現在、通常確率状態でなければ（Ｓ１７５２でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、現在、通常確率状態であれば（Ｓ１７５２でＹＥＳ）、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるか否かを判定する（Ｓ１７５３）。遊技制御用マイコン１０１は、時短状態でなければ（Ｓ１７５３でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、現在、時短状態であれば（Ｓ１７５３でＹＥＳ）、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数（時短残り回数）を計測する時短残り回数カウンタの値を「１」減算し（Ｓ１７５４）、時短残り回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１７５５）。時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」でなければ（Ｓ１７５５でＮＯ）、ステップＳ１７５７に進み、時短残り回数カウンタの値（時短残り回数）が「０」であれば（Ｓ１７５５でＹＥＳ）、時短状態から非時短状態に移行させて（時短フラグをＯＦＦする）（Ｓ１７５６）、ステップＳ１７５７に進む。
【０３１０】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし（Ｓ１７５７）、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する（Ｓ１７５８）。大当たり図柄でなければ（Ｓ１７５８でＮＯ）、特別動作ステータスを「１」に変更して（Ｓ１７６２）、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば（Ｓ１７５８でＹＥＳ）、遊技状態をリセットする（通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをＯＦＦし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「０」にする）（Ｓ１７５９）。
【０３１１】
続いて、遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技準備処理を行い（Ｓ１７６０）、特別動作ステータスを「４」に変更し（Ｓ１７６１）、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン１０１は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用ＲＡＭ１０４の所定領域にＯＮし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間（大当たり遊技が開始されてから１ラウンドを開始するまでの時間）を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技（大当たり遊技のオープニング）が開始されることを表す。
【０３１２】
６．演出制御基板１２０による演出の制御
［演出制御メイン処理］
次に図３９のフローチャートを用いて、演出制御基板１２０による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
【０３１３】
また、以下の演出制御基板１２０による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図３９に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。
【０３１４】
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０３１５】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数シード更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数シード更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数、ＳＰリーチ種別判定用乱数、特別演出ボタン予告実行判定用乱数、火の球予告実行判定用乱数、ボイス予告実行判定用乱数、発展演出種別判定用乱数、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数、火の球予告示唆演出実行判定用乱数、およびボイス予告示唆演出実行判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。
【０３１６】
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０３１７】
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど）を、画像制御基板１４０に送信する。
【０３１８】
コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。また、演出制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の演出を実行したり）、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させたり（発光による種々の演出を実行したり）、盤可動体５５ｋを作動させたり（動作による種々の演出を実行したり）する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出（大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出）、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
【０３１９】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）については後述する。
【０３２０】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は遊技制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０３２１】
＜第１実施形態＞
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第１実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
【０３２２】
前述のように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動パターン判定で決定した特図変動パターンに基づいて特図変動演出を実行可能である。ここで、図４０（Ａ）に示す特図変動演出の演出フローに基づいて、ＳＰリーチまたはＬリーチが行われる場合の特図変動演出の演出フローについて説明する。
【０３２３】
特図変動演出が開始されると最初に通常変動が行われる。そして、リーチが成立した後にＮリーチが行われる。ここで、特図変動パターンがＬリーチであれば、ＮリーチからＬリーチに発展する。また、特図変動パターンが発展無ＳＰリーチ変動であれば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する。一方、特図変動パターンが発展有ＳＰリーチ変動であれば、Ｎリーチから発展演出に発展し、発展演出からＳＰリーチに発展する。すなわち、Ｎリーチからは、発展演出、Ｌリーチ、またはＳＰリーチに分岐する。
【０３２４】
ＳＰリーチは、Ｎリーチから発展演出を経由して実行される場合と、Ｎリーチから発展演出を経由しないで直接実行される場合とがある。パチンコ遊技機ＰＹ１では、発展演出を経由してＳＰリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定されている。しかしながら、発展演出を経由しないで直接ＳＰリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定してもよい。さらに、発展演出を経由する場合と経由しない場合とで、大当たり期待度が同一になるよう設定してもよい。
【０３２５】
また、ＳＰリーチ、Ｌリーチ、および発展演出にはそれぞれ、演出内容に関連付けられた演出種別が設定されている。具体的には、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ、ＳＰリーチＢ、およびＳＰリーチＣの３種類のＳＰリーチがある。Ｌリーチには、ＬリーチＡ、ＬリーチＢ、およびＬリーチＣの３種類のＬがある。発展演出には、発展演出Ａ、発展演出Ｂ、および発展演出Ｃの３種類の発展演出がある。
【０３２６】
ＳＰリーチ種別によって大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、ＳＰリーチＡ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＣの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。さらに、Ｌリーチ種別によっても大当たり期待度が異なる。第１実施形態では、ＬリーチＡ＞ＬリーチＢ＞ＬリーチＣの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。また、発展演出種別によっては、ＳＰリーチの中で最も大当たり期待度が高いＳＰリーチＡが実行される確率が異なる。第１実施形態では、発展演出Ａ＞発展演出Ｂ＞発展演出Ｃの順番でＳＰリーチＡが実行される確率が高くなるように設定されている。さらに、発展演出種別によって、ＳＰリーチの中で最も大当たり期待度が低いＳＰリーチＣが実行される確率が異なる。第１実施形態では、発展演出Ｃ＞発展演出Ｂ＞発展演出Ａの順番でＳＰリーチＣが実行される確率が高くなるように設定されている。
【０３２７】
また、ＳＰリーチにおいて、実行されると実行されない場合よりも大当たり期待度が高い激熱予告が実行されることがある。激熱予告には、ボイス予告、火の球予告、および特別演出ボタン予告の３種類が設けられている。図４０（Ｂ）に示すように、ボイス予告はＳＰリーチの序盤で実行可能である。火の球予告はＳＰリーチの中盤で実行可能である。特別演出ボタン予告はＳＰリーチの終盤で実行可能である。
【０３２８】
詳細は後述するが、ボイス予告の演出内容は、主人公キャラクタが表示されているときに、主人公キャラクタの台詞がスピーカ５２から出力されるという内容である。火の球予告の演出内容は、表示部５０ａにおいて主人公キャラクタがバッターに向けてボールを投げる映像が表示されているときに、ボールから火が出るという内容である。特別演出ボタン予告の演出内容は、勝敗分岐点に係る操作有効期間にて、前述のように通常演出ボタン４０ｋの操作を促す操作促進演出の代わりに、特別演出ボタン４１ｋの操作を促す操作促進演出が行われるという内容である。
【０３２９】
（ＳＰリーチ）
次に、各種演出について説明する。最初のＳＰリーチについて説明する。前述の通り、ＳＰリーチには、ＳＰリーチＡ〜ＳＰリーチＣの３種類のＳＰリーチがある。そして、ＳＰリーチ変動の特図変動演出で何れの種別のＳＰリーチが実行されるかはＳＰリーチ種別判定によって決定される。ＳＰリーチ種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン１２１が行う。演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンに基づいてＳＰリーチ種別判定を行う。
【０３３０】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンに基づいて、例えば、図４１（Ａ）に示すＳＰリーチ種別判定テーブルの選択率となるようにＳＰリーチ種別判定を行う。図４１（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ種別判定では、ハズレのときよりも大当たりのときの方が高確率でＳＰリーチＡと判定、すなわちＳＰリーチＡが選択される。また、大当たりのとき、よりもハズレのときの方が高確率でＳＰリーチＣと判定、すなわちＳＰリーチＣが選択される。よって、遊技者はＳＰリーチＡが実行されると大当たりを期待することができる。また、遊技者は、ＳＰリーチＣが実行された場合、ＳＰリーチＡのときに比べて大当たりを期待することができない。
【０３３１】
（激熱予告）
次に、激熱予告について説明する。前述の通り、激熱予告はＳＰリーチにおいて行われる。そして、激熱予告には、特別演出ボタン予告、火の球予告、およびボイス予告の３種類の激熱予告がある。そして、ＳＰリーチで何れの激熱予告が実行されるかは、各予告に対する実行判定によって決定される。具体的には、特別演出ボタン予告を実行するか否かを判定する特別演出ボタン予告実行判定と、火の球予告を実行するか否かを判定する火の球予告実行判定と、ボイス予告を実行するか否かを判定するボイス予告実行判定と、がある。各予告実行判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン１２１が行う。演出制御用マイコン１２１は、大当たり判定結果、およびＳＰリーチ種別に基づいて各予告実行判定を行う。
【０３３２】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが示す大当たり判定結果とＳＰリーチ種別判定結果に基づいて、例えば、図４１（Ｂ）〜図４１（Ｄ）に示す各予告実行判定テーブルの選択率となるように予告実行判定を行う。図４１（Ｂ）〜図４１（Ｄ）に示すように、各予告実行判定では、何れのＳＰリーチ種別に対しても、ハズレのときよりも大当たりのときの方が高確率で各予告を実行すると判定、すなわち各予告の実行が選択される。よって、遊技者は各予告が実行されると大当たりを期待することができる。また、何れの予告実行判定に対しても、ＳＰリーチＡ＞ＳＰリーチＢ＞ＳＰリーチＣの順番で実行すると判定される確率が高くなるように設定されている。
【０３３３】
なお、各予告実行判定は、各予告実行判定の判定結果に影響を受けることなく独立して実行される。よって、ＳＰリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、およびボイス予告の全ての激熱予告が実行されることがある。また、ＳＰリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れかのみが実行されることがある。さらには、ＳＰリーチにおいて、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れか２つが実行されることもある。
【０３３４】
（発展演出）
続いて、発展演出について説明する。前述の通り、発展演出には、発展演出Ａ〜発展演出Ｃの３種類の発展演出がある。そして、発展有ＳＰリーチ変動の特図変動演出で何れの種別の発展演出が実行されるかは発展演出種別判定によって決定される。発展演出種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン１２１が行う。演出制御用マイコン１２１は、激熱予告の実行の有無、およびＳＰリーチ種別に基づいて発展演出種別判定を行う。に基づいてＳＰリーチ種別判定を行う。
【０３３５】
演出制御用マイコン１２１は、各予告実行判定結果とＳＰリーチ種別判定結果に基づいて、例えば、図４２（Ａ）に示す発展演出種別判定テーブルの選択率となるように発展演出種別判定を行う。図４２（Ａ）に示す項目「激熱予告の実行の有無」の「激熱予告実行」とは、激熱予告の少なくとも１つの予告実行判定で「実行」と判定されることである。すなわち、ＳＰリーチで１以上の激熱予告が実行される場合に「激熱予告実行」となる。一方、図４２（Ａ）に示す項目「激熱予告の実行の有無」の「激熱予告不実行」とは、激熱予告の全ての予告実行判定で「不実行」と判定されることである。すなわち、ＳＰリーチで１つも激熱予告が実行されない場合に「激熱予告不実行」となる。
【０３３６】
図４２（Ａ）に示すように、激熱予告不実行の場合に「発展演出Ａ」と判定されることはない。よって、発展演出Ａが実行されると激熱予告の実行が確定する。なお、激熱予告実行の場合および不実行の何れの場合にも、発展演出Ｂ、または発展演出Ｃが選択される可能性があるので、発展演出Ｂ、または発展演出Ｃが実行された場合であっても激熱予告の実行に対する可能性はある。
【０３３７】
激熱予告実行でＳＰリーチＡの場合の発展演出種別判定では、発展演出Ａ＞発展演出Ｂ＞発展演出Ｃの順番に高い確率で選択される。よって、発展演出Ａが実行されるとＳＰリーチＡの実行を期待することができる。また、激熱予告実行の場合も激熱予告不実行の場合も、ＳＰリーチＢに対して発展演出Ｂの方が高確率で選択される。さらに、激熱予告実行の場合も激熱予告不実行の場合も、ＳＰリーチＣに対して発展演出Ｃの方が高確率で選択される。ここで、ＳＰリーチＢの方がＳＰリーチＣよりも大当たり期待度が高いことから、発展演出Ｂの方が発展演出Ｃよりも大当たり期待度が高いということができる。
【０３３８】
（ルーレット演出）
次に、ルーレット演出について説明する。ルーレット演出は発展演出において実行されることがある。ルーレット演出は、そのルーレット演出が行われている発展演出の後に行われるＳＰリーチにおいて実行される激熱予告を示唆する演出である。詳細は後述するが、表示部５０ａにおいて、激熱予告の種類に応じた図柄画像が次々に入れ替わって変動する。そして、最終的に何れか１つの激熱予告の種類に応じた１つの図柄画像が特定表示される。この最終的に特定表示される図柄画像に応じた激熱予告の種類が、その後に実行される激熱予告の種類を示唆する。
【０３３９】
なお、ルーレット演出で最終的に特別演出ボタン予告に応じた図柄画像を表示し、特別演出ボタン予告の実行を示唆することを「特別演出ボタン予告示唆演出」ともいう。また、ルーレット演出で最終的に火の球予告に応じた図柄画像を表示し、火の球予告の実行を示唆することを「火の球予告示唆演出」ともいう。ルーレット演出で最終的にボイス予告に応じた図柄画像を表示し、ボイス予告の実行を示唆することを「ボイス予告示唆演出」ともいう。そして、特別演出ボタン予告示唆演出、火の球予告示唆演出、およびボイス予告示唆演出を総称して「激熱予告示唆演出」ともいう。すなわち、激熱予告示唆演出はルーレット演出であるとも言える
【０３４０】
そして、何れの激熱予告示唆演出が実行されるかは、各激熱予告示唆演出に対する実行判定によって決定される。具体的には、特別演出ボタン予告示唆演出を実行するか否かを判定する特別演出ボタン予告示唆演出実行判定と、火の球予告示唆演出を実行するか否かを判定する火の球予告示唆演出実行判定と、ボイス予告示唆演出を実行するか否かを判定するボイス予告示唆演出実行判定と、がある。各激熱予告示唆演出実行判定は、特図変動演出の開始時に、各判定に対する判定実行条件が成立している場合に演出制御用マイコン１２１が行う。
【０３４１】
演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。特別演出ボタン予告示唆演出実行判定条件の成立は、特別演出ボタン予告実行判定で特別演出ボタン予告の実行と判定されていること、すなわち、これから開始される特図変動演出のＳＰリーチで特別演出ボタン予告が実行されることである。演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図４２（Ｂ）に示す選択率となるように特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。
【０３４２】
また、演出制御用マイコン１２１は、火の球予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、火の球予告実行判定を行う。火の球予告示唆演出実行判定条件の成立は、火の球予告実行判定で火の球予告の実行と判定され、すなわち、これから開始される特図変動演出のＳＰリーチで火の球予告が実行され、且つ、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定で特別演出ボタン予告示唆演出の実行と判定されていないことである。演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図４２（Ｃ）に示す選択率となるように火の球予告示唆演出実行判定を行う。
【０３４３】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、ボイス予告示唆演出実行判定条件が成立している場合に、ボイス予告実行判定を行う。ボイス予告示唆演出実行判定条件の成立は、ボイス予告実行判定でボイス予告の実行と判定され、すなわち、これから開始される特図変動演出のＳＰリーチでボイス予告が実行され、且つ、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定で特別演出ボタン予告示唆演出の実行と判定されておらず、さらに火の球予告示唆演出実行判定で火の球予告示唆演出の実行と判定されていないことである。演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンなどに関わらず、例えば、図４２（Ｄ）に示す選択率となるようにボイス予告示唆演出実行判定を行う。
【０３４４】
図４２（Ｂ）〜図４２（Ｄ）に示すように、各激熱予告示唆演出を実行するか否かの判定で、実行しないと判定される可能性もある。よって、ある激熱予告示唆演出が実行された場合であっても、その激熱予告示唆演出が示唆する種類の激熱予告とは異なる種類の激熱予告が実行されることもある。また、激熱予告示唆演出自体が実行されない場合でも、何れかの激熱予告が実行されることもある。
【０３４５】
（各種演出の具体例）
次に、各種演出、具体的には、発展演出、ルーレット演出、ＳＰリーチ、激熱予告の具体例について説明する。発展演出が実行される場合、前述したようにＮリーチが実行されて、中演出図柄ＥＺ２が再び高速で変動し始めると、発展演出に突入する。発展演出に突入すると、発展演出の導入部分を構成する発展演出導入演出が実行される。発展演出導入演出では、何れかの種別の発展演出が実行される可能性があることを示唆してから１つの発展演出に決定される。
【０３４６】
発展演出導入演出が開始されると、例えば、図４３（Ａ）に示すように、表示部５０ａに発展演出の種別を表す画像（発展演出種別画像）が表示される。発展演出種別画像として、発展演出Ａを表す発展演出Ａ画像Ｇ２１と、発展演出Ｂを表す発展演出Ｂ画像Ｇ２２と、発展演出Ｃを表す発展演出Ｃ画像Ｇ２３と、がある。また、これらの画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３の他に、選択対象を表すカーソル画像Ｇ２４が表示される。カーソル画像Ｇ２４は、画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３の外縁を囲うような枠で構成されている。カーソル画像Ｇ２４は何れかの画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３を囲う。カーソル画像Ｇ２４によって囲われている何れかの画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３が選択対象である。
【０３４７】
続いて、図４３（Ａ）〜図４３（Ｃ）に示すように、カーソル画像Ｇ２４が周方向に回転しながら囲う対象を次々に切り替えていく。すなわち、選択対象が次々に入れ替わる。このように、選択対象が次々に入れ替わることによって遊技者に何れの種別の発展演出に決定されるかを煽っている。
【０３４８】
カーソル画像Ｇ２４が囲う対象を次々に切り替えながら所定時間（例えば、５秒間）が経過すると、最終的に何れかの画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３で停止する。カーソル画像Ｇ２４が停止した際に囲っている何れかの画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３が、これから実行される発展演出を表す。そして、この後、停止した画像Ｇ２１〜画像Ｇ２３に応じた種別の発展演出の本編部分が展開される。このように、何れの種別の発展演出が実行される場合であってもその導入部分で共通して発展演出導入演出が実行される。発展演出導入演出の演出内容は、カーソル画像Ｇ２４がその発展演出の種別に対応する発展演出種別画像に停止する以外は、発展演出Ａ〜発展演出Ｃで共通している。
【０３４９】
次に、カーソル画像Ｇ２４が発展演出Ａ画像Ｇ２１で停止した後に行われる発展演出Ａの本編部分について説明する。発展演出Ａの本編部分が開始されると、表示部５０ａでは、発展演出Ａの本編部分の専用の背景画像Ｇ１１６（以下、「発展演出Ａ用背景画像Ｇ１１６」という）に切り替わる。発展演出Ａ用背景画像Ｇ１１６として、所定のストーリーからなる映像（ムービー）が表示部５０ａの画面全体に表示される。さらに、発展演出Ａの本編部分では、ルーレット演出が実行される。
【０３５０】
ルーレット演出は、最終的に、当該発展演出Ａの後に発展するＳＰリーチで実行される激熱予告を示唆する演出である。ルーレット演出では、複数の激熱予告の種別を示唆する複数の予告示唆画像の中から１つの予告示唆画像が特定される。その特定された予告示唆画像が示唆する激熱予告が当該発展演出Ａの後に実行される。
【０３５１】
具体的には、例えば、図４４（Ａ）に示すように、特別演出ボタン予告を示唆する特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１、火の球予告を示唆する火の球予告示唆画像Ｇ３２、およびボイス予告を示唆するボイス予告示唆画像Ｇ３３が表示部５０ａの右下辺りに表示される。ここで、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１は、左右に並んだ火の球予告示唆画像Ｇ３２とボイス予告示唆画像Ｇ３３よりも手前側に出ているように表示される。
【０３５２】
続けて、図４４（Ｂ）〜図４４（Ｃ）に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１が奥側に下がり、火の球予告示唆画像Ｇ３２が手前側に出てきて、続いて、火の球予告示唆画像Ｇ３２が奥側に下がり、ボイス予告示唆画像Ｇ３３が手前側に出てきて、手前側に配置される予告示唆画像が次々に入れ替わるように、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１、火の球予告示唆画像Ｇ３２、およびボイス予告示唆画像Ｇ３３が全体的に何周も回転する。このように、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１、火の球予告示唆画像Ｇ３２、およびボイス予告示唆画像Ｇ３３を回転表示することで、特別演出ボタン予告、火の球予告、またはボイス予告の何れかが実行されることが示唆されている。
【０３５３】
そして、回転表示が所定時間（例えば、１０秒）行われた後に、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１、火の球予告示唆画像Ｇ３２、およびボイス予告示唆画像Ｇ３３の中の何れか１つが表示部５０ａの画面全体に拡大表示されて、示唆対象である激熱予告の種別が特定される。なお、拡大表示される際に、回転表示していた他の予告示唆画像は表示される。また、拡大表示された予告示唆画像は、次に縮小されて表示部５０ａの右下辺りに表示される。そして、この予告示唆画像は、発展演出Ａが終了しても、その予告示唆画像が示唆する激熱予告が実行されるまで表示され続ける。
【０３５４】
例えば、ルーレット演出の結果として、特別演出ボタン予告が特定される場合、図４５（Ａ）に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１が表示部５０ａの画面全体に拡大表示される。次に、図４５（Ｂ）に示すように、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１は縮小されて表示部５０ａの右下に移動する。そして、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１が表示部５０ａの右下に表示された状態で、ＳＰリーチに突入する。具体的には、図４５（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５に切り替わる。
【０３５５】
ここで、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１の示唆対象は特別演出ボタン予告であるので、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１は特別演出ボタン予告が実行されるまで表示され続ける。よって、前述したような演出内容でＳＰリーチが進行して、図４６（Ａ）に示すように、勝敗分岐点を迎えるとする。そうすると、特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１が表示部５０ａの中心に消えていくように縮小しながら表示部５０ａの中心に移動し、図４６（Ｂ）に示すように、特別演出ボタン操作促進画像Ｇ４１が特別演出ボタン予告示唆画像Ｇ３１から切り替わったように表示される。
【０３５６】
このとき、前述の勝敗分岐点に係る通常演出ボタン操作有効期間と同様に、特別演出ボタン４１ｋの押下操作が有効な特別演出ボタン操作有効期間が発生する。また、特別演出ボタン操作促進画像Ｇ４１は、通常演出ボタン操作促進画像Ｇ１１と同様に、特別演出ボタン４１ｋを表す画像（特別演出ボタン画像）Ｇ４１ａと、特別演出ボタン４１ｋの操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像）Ｇ４１ｂと、特別演出ボタン４１ｋの操作に係る操作有効期間（特別演出ボタン操作有効期間）の残り時間を表す画像（特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像）Ｇ４１ｃと、を含む。
【０３５７】
特別演出ボタン操作有効期間においては、図４６（Ｃ）に示すように、時間の経過と共に、特別演出ボタン操作有効期間残り時間画像Ｇ４１ｃが残り時間を認識可能な態様で変化する。そして、特別演出ボタン操作有効期間において特別演出ボタン４１ｋが操作されると、実行中の特図変動演出が大当たり変動に基づくものであれば、図４６（Ｄ）に示すように大当たり報知演出が実行される。
【０３５８】
また、ルーレット演出の結果として、火の球予告が特定される場合、図４７（Ａ）に示すように、火の球予告示唆画像Ｇ３２が表示部５０ａの画面全体に拡大表示される。次に、図４７（Ｂ）に示すように、火の球予告示唆画像Ｇ３２は縮小されて表示部５０ａの右下に移動する。そして、火の球予告示唆画像Ｇ３２が表示部５０ａの右下に表示された状態で、ＳＰリーチに突入する。具体的には、図４７（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５に切り替わる。
【０３５９】
ここで、火の球予告示唆画像Ｇ３２の示唆対象は火の球予告であるので、火の球予告示唆画像Ｇ３２は火の球予告が実行されるまで表示され続ける。前述したように、火の球予告は主人公キャラクタが敵キャラクタに向かって投げたボールが炎に包まれるように見せる演出である。よって、前述したような演出内容でＳＰリーチが進行して、図４８（Ａ）に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタにボールを投げる場面を迎えると、火の球予告示唆画像Ｇ３２がそのボールに吸収されるように、そのボールに向かって縮小しながら移動する。続いて、図４８（Ｂ）〜図４８（Ｄ）に示すように、敵キャラクタに向かうボールが炎に包まれるように炎画像Ｇ４２がボールに重ねて表示されて、炎の球予告が実行される。
【０３６０】
また、ルーレット演出の結果として、ボイス予告が特定される場合、図４９（Ａ）に示すように、ボイス予告示唆画像Ｇ３３が表示部５０ａの画面全体に拡大表示される。次に、図４９（Ｂ）に示すように、ボイス予告示唆画像Ｇ３３は縮小されて表示部５０ａの右下に移動する。そして、ボイス予告示唆画像Ｇ３３が表示部５０ａの右下に表示された状態で、ＳＰリーチに突入する。具体的には、図４９（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１５に切り替わる。
【０３６１】
ここで、ボイス予告示唆画像Ｇ３３の示唆対象はボイス予告であるので、ボイス予告示唆画像Ｇ３３はボイス予告が実行されるまで表示され続ける。前述したように、ボイス予告は主人公キャラクタの台詞がスピーカ５２から出力される内容の演出である。よって、前述したような演出内容でＳＰリーチが進行して、図５０（Ａ）に示すように、ＳＰリーチ開始タイトル画像Ｇ１０が表示されて、図５０（Ｂ）に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示された場面を迎えると、ボイス予告示唆画像Ｇ３３が主人公キャラクタの口に吸い込まれるように、主人公キャラクタの口に向かって縮小しながら移動する。続いて、図５０（Ｃ）に示すように、ボイス予告として、スピーカ５２から音声「絶対に当ててやるぜ」が出力される。
【０３６２】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４５を用いて１ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
【０３６３】
演出制御用マイコン１２１は、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）ではまず、入力処理を行う（Ｓ４１０１）。入力処理では、演出制御用マイコン１２１は、通常演出ボタン検知センサ４０ａからの検出信号に基づいて通常演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン検知センサ４１ａからの検出信号に基づいて特別演出ボタンスイッチデータを作成する。
【０３６４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、発光データ出力処理を行う（Ｓ４１０２）。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン１２１は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理における発光データ作成処理（Ｓ４２０７）で作成された発光データをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３を所定の発光態様で発光させる。
【０３６５】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、可動装置制御処理を行う（Ｓ４１０３）。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン１２１は、所定のタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体５５ｋの駆動のためのデータ）を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０３６６】
そして、演出制御用マイコン１２１は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って（Ｓ４１０４）、１ｍｓタイマ割り込み処理を終える。
【０３６７】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
次に図４６を用いて１０ｍｓタイマ割り込み処理について説明する。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
【０３６８】
演出制御用マイコン１２１は、１０ｍｓタイマ割り込み処理ではまず、ステップＳ４０１０で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う（Ｓ４２０１）。受信コマンド解析処理については後述する。
【０３６９】
次いで、演出制御用マイコン１２１は、音声制御処理を行う（Ｓ４２０２）。音声制御処理では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。
【０３７０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、発光データ作成処理を行う（Ｓ４２０３）。発光データ作成処理では、演出用ＲＡＭ１２４にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
【０３７１】
次に、演出制御用マイコン１２１は、操作有効期間制御処理を行う（Ｓ４２０４）。操作有効期間制御処理では、例えば、後述する特図変動演出の演出内容に基づいて、通常演出ボタン４０ｋの操作や操作演出に係る特別演出ボタン４１ｋの操作に対する操作有効期間を発生させる。そして、演出制御用マイコン１２１は、その有効期間の有効時間が経過して有効時間が満了した、あるいは演出ボタン４０ｋ、４１ｋなどの操作が行われたことにより有効期間を終了させる処理を行う。
【０３７２】
［受信コマンド解析処理］
次に図４８〜図４９を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板１００から始動入賞コマンド（第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド）を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する（Ｓ４３０１）。演出制御用マイコン１２１は、始動入賞コマンドを受信していれば（Ｓ４３０１でＹＥＳ）、ステップＳ４３０２に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０１でＮＯ）、ステップＳ４３０３に進む。
【０３７３】
ステップＳ４３０２において、演出制御用マイコン１２１は、第１始動口１１や第２始動口１２に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある始動入賞コマンド保留記憶部１２５に記憶する。次に、演出制御用マイコン１２１は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３７４】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板１４０に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させ（音声による先読み演出を実行し）、また、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させ（発光による先読み演出を実行し）、盤可動体５５ｋを作動させる（動作による先読み演出を実行する）事が可能である。
【０３７５】
ステップＳ４３０３において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、図柄指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０３でＮＯ）、ステップＳ４３０５に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば（Ｓ４３０３でＹＥＳ）、図柄指定コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある図柄指定コマンド記憶部１２６に記憶する（Ｓ４３０４）。
【０３７６】
ステップＳ４３０５において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０５でＮＯ）、ステップＳ４３０７に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば（Ｓ４３０５でＹＥＳ）、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理（Ｓ４３０６）を行う。
【０３７７】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４にある特図変動開始コマンド記憶部１２７に記憶する。次いで、ステップＳ４３０４で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容（大当たり図柄の種別、ハズレ特図）と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを１つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率（％）となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値（停止図柄パターン判定値）が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同一の種類で、中演出図柄ＥＺ２がそれらと異なる種類となるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の組み合わせが選択される。
【０３７８】
次に、演出制御用マイコン１２１は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容を決定する。特図変動パターンがＳＰリーチ変動であれば、前述のＳＰリーチ種別判定テーブルに基づいて、ＳＰリーチ種別判定を行う。ＳＰリーチ種別判定テーブルでは、例えば、図４１（Ａ）に示す選択率となるように、ＳＰリーチ種別にＳＰリーチ種別判定用乱数の値（ＳＰリーチ種別判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ種別判定用乱数カウンタが示す値をＳＰリーチ種別判定用乱数として取得し、取得したＳＰリーチ種別判定用乱数に基づいてＳＰリーチ種別判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、ＳＰリーチ種別判定において、図４１（Ａ）に示すＳＰリーチ種別判定テーブルに、取得したＳＰリーチ種別判定用乱数を照合し、ＳＰリーチ種別を決定して、決定したＳＰリーチ種別を表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３７９】
また、特図変動パターンがＳＰリーチ変動であれば、演出制御用マイコン１２１は、次に、前述の特別演出ボタン予告実行判定テーブルに基づいて特別演出ボタン予告実行判定を行う。特別演出ボタン予告実行判定テーブルでは、例えば、図４１（Ｂ）に示す選択率となるように、特別演出ボタン予告の実行の可否に特別演出ボタン予告実行判定用乱数の値（特別演出ボタン予告実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン予告実行判定用乱数カウンタが示す値を特別演出ボタン予告実行判定用乱数として取得し、取得した特別演出ボタン予告実行判定用乱数に基づいて特別演出ボタン予告実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン予告実行判定において、図４１（Ｂ）に示す特別演出ボタン予告実行判定テーブルに、取得した特別演出ボタン予告実行判定用乱数を照合し、特別演出ボタン予告の実行の可否を決定する。特別演出ボタン予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８０】
さらに、特図変動パターンがＳＰリーチ変動であれば、演出制御用マイコン１２１は、次に、前述の火の球予告実行判定テーブルに基づいて火の球予告実行判定を行う。火の球予告実行判定テーブルでは、例えば、図４１（Ｃ）に示す選択率となるように、火の球予告の実行の可否に火の球予告実行判定用乱数の値（火の球予告実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、火の球予告実行判定用乱数カウンタが示す値を火の球予告実行判定用乱数として取得し、取得した火の球予告実行判定用乱数に基づいて火の球予告実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、火の球予告実行判定において、図４１（Ｃ）に示す火の球予告実行判定テーブルに、取得した火の球予告実行判定用乱数を照合し、火の球予告の実行の可否を決定する。火の球予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８１】
また、特図変動パターンがＳＰリーチ変動であれば、演出制御用マイコン１２１は、次に、前述のボイス予告実行判定テーブルに基づいてボイス予告実行判定を行う。ボイス予告実行判定テーブルでは、例えば、図４１（Ｄ）に示す選択率となるように、ボイス予告の実行の可否にボイス予告実行判定用乱数の値（ボイス予告実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、ボイス予告実行判定用乱数カウンタが示す値をボイス予告実行判定用乱数として取得し、取得したボイス予告実行判定用乱数に基づいてボイス予告実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、ボイス予告実行判定において、図４１（Ｄ）に示すボイス予告実行判定テーブルに、取得したボイス予告実行判定用乱数を照合し、ボイス予告の実行の可否を決定する。ボイス予告を実行する場合は、そのことを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８２】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが発展有ＳＰリーチ変動であれば、前述の発展演出種別判定テーブルに基づいて、発展演出種別判定を行う。発展演出種別判定テーブルは、図４２（Ａ）に示すように、激熱予告の実行の有無とＳＰリーチ種別に関連付けられている。そして、各発展演出種別判定テーブルでは、例えば、図４２（Ａ）に示す選択率となるように、発展演出種別に発展演出種別判定用乱数の値（発展演出種別判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、まず、特別演出ボタン実行判定などの結果から得られる激熱予告の実行の有無とＳＰリーチ種別判定の結果から得られるＳＰリーチ種別とに関連付けられた発展演出種別判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン１２１は、発展演出種別判定用乱数カウンタが示す値を発展演出種別判定用乱数として取得し、取得した発展演出種別判定用乱数に基づいて発展演出種別判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、発展演出種別判定において、選択した発展演出種別判定テーブルに、取得した発展演出種別判定用乱数を照合し、発展演出種別を決定して、決定した発展演出種別を表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８３】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが発展有ＳＰリーチ変動であれば、特別演出ボタン予告実行判定の結果が特別演出ボタン予告の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告の実行であれば、演出制御用マイコン１２１は、前述の特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルに基づいて特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図４２（Ｂ）に示す選択率となるように、特別演出ボタン予告示唆演出の実行の可否に特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数の値（特別演出ボタン予告示唆演出実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値を特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得した特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数に基づいて特別演出ボタン予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定において、図４２（Ｂ）に示す特別演出ボタン予告示唆演出実行判定テーブルに、取得した特別演出ボタン予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、特別演出ボタン予告示唆演出の実行の可否を決定する。特別演出ボタン予告示唆演出を実行する場合は、最終的に特別演出ボタン予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８４】
また、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが発展有ＳＰリーチ変動であれば、火の球予告実行判定の結果が火の球予告の実行であるか否かを判定する。火の球予告の実行であれば、演出制御用マイコン１２１は、さらに、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定の結果が特別演出ボタン予告示唆演出の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告示唆演出の実行でなければ、演出制御用マイコン１２１は、前述の火の球予告示唆演出実行判定テーブルに基づいて火の球予告示唆演出実行判定を行う。火の球予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図４２（Ｃ）に示す選択率となるように、火の球予告示唆演出の実行の可否に火の球予告示唆演出実行判定用乱数の値（火の球予告示唆演出実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、火の球予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値を火の球予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得した火の球予告示唆演出実行判定用乱数に基づいて火の球予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、火の球予告示唆演出実行判定において、図４２（Ｃ）に示す火の球予告示唆演出実行判定テーブルに、取得した火の球予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、火の球予告示唆演出の実行の可否を決定する。火の球予告示唆演出を実行する場合は、最終的に火の球予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８５】
さらに、演出制御用マイコン１２１は、特図変動パターンが発展有ＳＰリーチ変動であれば、ボイス予告実行判定の結果がボイス予告の実行であるか否かを判定する。ボイス予告の実行であれば、演出制御用マイコン１２１は、さらに、特別演出ボタン予告示唆演出実行判定の結果が特別演出ボタン予告示唆演出の実行であり、または火の球予告示唆演出実行判定の結果が火の球予告示唆演出の実行であるか否かを判定する。特別演出ボタン予告示唆演出、および火の球予告示唆演出の何れも実行でなければ、演出制御用マイコン１２１は、前述のボイス予告示唆演出実行判定テーブルに基づいてボイス予告示唆演出実行判定を行う。ボイス予告示唆演出実行判定テーブルでは、例えば、図４２（Ｄ）に示す選択率となるように、ボイス予告示唆演出の実行の可否にボイス予告示唆演出実行判定用乱数の値（ボイス予告示唆演出実行判定値）が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン１２１は、ボイス予告示唆演出実行判定用乱数カウンタが示す値をボイス予告示唆演出実行判定用乱数として取得し、取得したボイス予告示唆演出実行判定用乱数に基づいてボイス予告示唆演出実行判定を行う。演出制御用マイコン１２１は、ボイス予告示唆演出実行判定において、図４２（Ｄ）に示すボイス予告示唆演出実行判定テーブルに、取得したボイス予告示唆演出実行判定用乱数を照合し、ボイス予告示唆演出の実行の可否を決定する。ボイス予告示唆演出を実行する場合は、最終的にボイス予告示唆演出を行うルーレット演出を実行することを表すデータを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にセットする。
【０３８６】
そして、演出制御用マイコン１２１は、前述のＳＰリーチ種別判定などの判定結果に基づいて、特図変動演出の演出内容を表す特図変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。なお、特図変動演出開始コマンドのデータ構造は限定されずに適宜に設定して良い。特図変動演出の演出内容を１つの特図変動演出開始コマンドに集約しても良い。また、特図変動演出の演出内容を複数の特図変動演出開始コマンドで構成させても良い。
【０３８７】
特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置５０で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ５２から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ５３で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体５５ｋで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
【０３８８】
演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、画像用ＲＯＭ１４２から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン１２１は、画像制御基板１４０によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板１４０に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させ（音声による特図変動演出を実行し）、また、サブドライブ基板１６２を介して枠ランプ５３を発光させ（発光による特図変動演出を実行し）、盤可動体５５ｋを作動させる（動作による特図変動演出を実行する）。
【０３８９】
ステップＳ４３０７において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動停止コマンドを受信していなければ（Ｓ４３０７でＮＯ）、ステップＳ４３０９に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば（Ｓ４３０７でＹＥＳ）、特図変動演出を終了させる（演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う）ための特図変動演出終了処理（Ｓ４３０８）を行う。
【０３９０】
演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了（演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３の変動表示を停止）させるための特図変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。画像制御基板１４０は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了（変動中の演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３、および小図柄ＫＺ１〜ＫＺ３を停止）する。
【０３９１】
ステップＳ４３０９において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ（Ｓ４３０９でＮＯ）、ステップＳ４３１１に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば（Ｓ４３０９でＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う（Ｓ４３１０）。演出制御用マイコン１２１は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容（大当たりオープニング演出パターン）を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３９２】
ステップＳ４３１１において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ（Ｓ４３１１でＮＯ）、ステップＳ４３１３に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば（Ｓ４３１１でＹＥＳ）、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う（Ｓ４３１２）。演出制御用マイコン１２１は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容（ラウンド演出パターン）を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３９３】
ステップＳ４３１３において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ（Ｓ４３１３でＮＯ）、ステップＳ４３１６に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば（Ｓ４３１３でＹＥＳ）、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理（Ｓ４３１４）、および演出モード設定処理（Ｓ４３１５）を行う。
【０３９４】
演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容（大当たりエンディング演出パターン）を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０３９５】
また、演出制御用マイコン１２１は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理（演出モードを制御するための処理）を行う。
【０３９６】
例えば、演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄Ａ、または大当たり図柄Ｄであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にＯＮすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像Ｇ１２０を表示し、ＢＧＭとして確変用ＢＧＭを出力する。
【０３９７】
また、演出制御用マイコン１２１は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄Ｂ、大当たり図柄Ｃ、大当たり図柄Ｅ、または大当たり図柄Ｆであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン１２１は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用ＲＡＭ１２４の所定領域にＯＮすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像Ｇ１３０を表示し、ＢＧＭとして時短用ＢＧＭを出力する。
【０３９８】
ステップＳ４３１６において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドを受信していなければ（Ｓ４３１６でＮＯ）、ステップＳ４３１８に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば（Ｓ４３１６でＹＥＳ）、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う（Ｓ４３１７）。
【０３９９】
演出制御用マイコン１２１は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「００Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「０１Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン１２１は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「０２Ｈ」を演出用ＲＡＭ１２４の遊技状態フラグ領域に設定する。
【０４００】
ステップＳ４３１８において、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン１２１は、客待ちコマンドを受信していなければ（Ｓ４３１８でＮＯ）、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば（Ｓ４３１８でＹＥＳ）、客待ち演出待機処理を行い（Ｓ４３１９）、受信コマンド解析処理を終える。
【０４０１】
演出制御用マイコン１２１は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、２０秒）を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン１２１は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０４０２】
以上のように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発展演出Ａを実行可能である。発展演出Ａが実行されると、大当たり期待度が高いＳＰリーチの実行が確定する。さらに、発展演出Ａが実行されると、ＳＰリーチＡにおいて、大当たり期待度が高い激熱予告が実行される。このように、発展演出Ａは、それ自体が大当たり期待度が高いことを示唆する演出でありながら、さらに大当たり期待度が高い激熱予告の実行を確約する演出である。すなわち、発展演出Ａは、当該特図変動演出の大当たり期待度が高いことを示唆するだけでなく、同時にその後に実行される激熱予告の実行も示唆する。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を一度高めてその後も長期間にわたって持続させることができる。
【０４０３】
また、発展演出Ａの実行によって実行されることが確定する激熱予告は、同じく発展演出Ａによって実行することが確定するＳＰリーチにおいて実行されるので、演出が煩雑になりすぎてかえって演出効果が低下することを抑えることができる。
【０４０４】
さらに、発展演出Ａでは、ルーレット演出が実行され、ＳＰリーチで実行可能な複数の激熱予告の中から１つの激熱予告を特定し、その後に実行される激熱予告の種別を示唆するので、激熱予告の実行を示唆する役割を担う発展演出Ａの演出効果を高めることができる。
【０４０５】
また、発展演出Ａが実行されることで、まずはＳＰリーチの実行が確定し、その後、発展演出Ａにおけるルーレット演出で、ＳＰリーチで実行される激熱予告の種別が確定するので、遊技者に、これらの演出の意味を容易に理解させることができる。
【０４０６】
さらに、ＳＰリーチの中で最も大当たり期待度が高いＳＰリーチＡが実行される場合には、複数の発展演出の中では発展演出Ａが最も高い確率で実行される。よって、さらに遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０４０７】
また、発展演出には、発展演出Ａの他に、発展演出Ａよりも大当たり期待度が低い発展演出Ｂと発展演出Ｃがある。そして、発展演出Ｂまたは発展演出Ｃが実行された場合でも、その後に発展するＳＰリーチで激熱予告が実行されることがある。このように、ＳＰリーチの実行が確定する発展演出には、そのＳＰリーチで激熱予告が実行されることが確定する発展演出Ａと、激熱予告が実行されることは確定していないが、その望みは残っている発展演出Ｂ、および発展演出Ｃと、があるので、遊技興趣が向上する。
【０４０８】
７．変更例
また、本発明に係るパチンコ遊技機ＰＹ１の構成を以下のように変更させることができる。以下に、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例、すなわち、その他の実施形態について説明する。
【０４０９】
前述したＳＰリーチ、激熱予告、およびルーレット演出などの具体的な演出内容は一例であり、限定されずに適宜に変更しても良い。また、リーチが成立する前に実行しても良い。また、発展演出の後にＳＰリーチではなくＬリーチが実行されるようにし、発展演出Ａが実行されるとＬリーチで実行可能な大当たり期待度の高い激熱予告が実行されるようにしても良い。また、発展演出の後にＳＰリーチまたはＬリーチが実行可能であるようにして、発展演出Ａが実行されるとＳＰリーチの実行およびＳＰリーチにおける激熱予告の実行が確定するようにしても良い。
【０４１０】
さらには、ＳＰリーチなどの大当たり期待度が高いリーチ演出の実行および激熱予告の実行を示唆する演出（以下、「特定示唆演出」という）は、発展演出として、Ｎリーチの後でＳＰリーチ前の期間に実行されたが、そのタイミングおよび期間はこれに限られずに適宜に設定可能である。例えば、リーチ成立直後に行っても良い。この場合、Ｎリーチとして実行しても、Ｎリーチとは異なるリーチ演出として実行しても良い。
【０４１１】
また、特定示唆演出をリーチ成立前に実行し、特定示唆演出の実行によってリーチの成立が確定すると共に、リーチ後に実行可能な大当たり期待度の高い予告の実行が確定するようにしても良い。さらには、特定示唆演出によって、複数の特図可変表示にまたがって実行可能な所謂「先読みゾーン演出」の実行が確定すると共に、当該先読みゾーン演出で実行可能な大当たり期待度の高い予告の実行が確定するようにしても良い。
【０４１２】
さらに、特定示唆演出は、発展演出などのように特図変動時間を割り当てられて特図変動演出の演出フローを構成する演出に限られず、特図変動時間を割り当てられた演出から独立して別途実行されるように構成しても良い。また、特定示唆演出を、例えば保留アイコンなどの始動入賞コマンドに基づいて実行される演出において実行するようにしても良い。
【０４１３】
また、第１実施形態では、ルーレット演出において３つの予告示唆画像が表示されていたが、１回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数は限定されない。また、１回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数は３つに固定されているが、複数の個数の中から所定の判定などによって決定しても良い。さらに、１回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の種別は全て異なるが、同じ種別の予告示唆画像が複数個含まれ、含まれない種別があるようにしても良い。
【０４１４】
さらに、第１実施形態では、ＳＰリーチで実行可能な激熱予告の個数と、１回のルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数とが同一であるが、ＳＰリーチで実行可能な激熱予告の個数をルーレット演出で表示される予告示唆画像の個数より多く設定して、ルーレット演出で何れの激熱予告を示唆する予告示唆画像を表示するかを所定の判定などによって決定するようにしても良い。
【０４１５】
また、第１実施形態では、１回のルーレット演出で１つの予告示唆画像しか特定されないが、複数の予告示唆画像を特定可能に構成しても良い。この場合、複数の予告示唆画像を同時に特定しても、順番に特定しても良い。さらに、第１実施形態では、発展演出において１回のルーレット演出しか実行されないが、複数回のルーレット演出が実行されるようにしても良い。
【０４１６】
また、発展演出が実行されると必ずルーレット演出が実行されて、その後に実行されるＳＰリーチで実行される激熱予告が示唆されているが、発展演出においてルーレット演出が実行されないこともあるようにしても良い。この場合、例えば、最も大当たり期待度が高い激熱予告など、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行される場合の方がルーレット演出が実行されない場合よりも高確率で実行されるようにしても良い。または、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行されない場合の方がルーレット演出が実行される場合よりも高確率で実行されるようにしても良い。さらには、特定の激熱予告は、ルーレット演出が実行される場合とルーレット演出が実行されない場合とで同じ確率で実行されるようにしても良い。
【０４１７】
また、第１実施形態では、予告示唆演出実行判定は、予告示唆演出の種別毎に行ったが、激熱予告に係る全ての予告実行判定の判定結果に基づいて一度に行うようにしても良い。例えば、図５５に示すような予告示唆演出判定テーブルに基づいて行うことができる。この場合、判定テーブルの左の項目「実行する激熱予告」には、実行すると判定された激熱予告の種別を当て嵌める。そして、各予告実行判定結果に対して、何れの予告示唆演出を実行するかを判定する。この場合、図５５に示す選択率となるように、予告示唆演出の種類が選択される。
【０４１８】
また、第１実施形態では、ルーレット演出において通常演出ボタン４０ｋまたは特別演出ボタン４１ｋに対する操作有効期間が発生していないが、発生するように構成し、通常演出ボタン４０ｋまたは特別演出ボタン４１ｋが押下操作されることによって、あるいは、操作がされないまま操作有効期間が満了することによって、予告示唆画像の拡大表示が行われて、激熱予告の示唆が行われるようにしても良い。
【０４１９】
さらに、発展演出Ｂや発展演出Ｃにおいても、ルーレット演出のように、その後に実行可能な激熱予告の実行を示唆する示唆演出を行っても良い。この場合、示唆対象をルーレット演出と同じ激熱予告にしても良い。あるいは、大当たり期待度はある程度高いが激熱予告よりは大当たり期待度が低い予告（以下、「特定予告」という）を示唆対象にしても良い。この場合、複数の特定予告を発展演出Ｂや発展演出Ｃの後に実行可能にし、発展演出Ｂや発展演出Ｃにおいて、ルーレット演出のように、複数の特定予告を示唆する複数の示唆画像を回転表示することで、この後に複数の特定予告が実行可能であることを示唆した後に、拡大表示などによって特定するようにしても良い。さらに、この場合は特定予告は発展演出Ｂや発展演出ＣとＳＰリーチとの間に行うようにしても良い。
【０４２０】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技で大入賞口１４が開放可能であるが、大入賞口１４以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
【０４２１】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置１４Ｄとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第２大入賞装置を遊技領域６の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第２大入賞装置が開放して第２大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
【０４２２】
この場合、例えば第２大入賞装置が入球容易な時間（例えば、２９．５秒）開放する特定の大当たり図柄（高確率状態を設定させ易い大当たり図柄）と、第２大入賞装置が入球困難な時間（例えば、０．５秒）開放する非特定の大当たり図柄（高確率状態を設定させ難い大当たり図柄）と、を設けることができる。また、第２大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第２大入賞装置の開放時間は同じであるが、第２大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。
【０４２３】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０４２４】
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機（所謂「スロットマシーン」）などに適用することも可能である。
【０４２５】
８．実施形態に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａが開示されている。発明Ａの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Ａは、以下の発明Ａ１〜Ａ６の総称である。
【０４２６】
８−１−１．発明Ａ１
発明Ａ１に係る遊技機は、
演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１など）を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第１の演出（ＳＰリーチなど）の前に、当該第１の演出の実行を示唆する示唆演出（発展演出Ａ〜発展演出Ｃなど）を実行可能であり、
前記示唆演出の後に第２の演出（激熱予告など）を実行可能であり、
前記示唆演出は、前記第２の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする。
【０４２７】
８−１−２．発明Ａ２
発明Ａ２に係る遊技機は、
発明Ａ１に係る遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（特別遊技状態など）を実行することが可能な特別遊技状態実行手段（遊技制御用マイコン１０１）をさらに備え、
前記第１の演出、および前記第２の演出は前記特別遊技状態が実行される可能性が高いことを示唆することを特徴とする。
【０４２８】
８−１−３．発明Ａ３
発明Ａ３に係る遊技機は、
発明Ａ１または発明Ａ２に係る遊技機であって、
前記第２の演出は前記第１の演出が実行されている期間に実行されることを特徴とする。
【０４２９】
８−１−４．発明Ａ４
発明Ａ４に係る遊技機は、
発明Ａ１乃至発明Ａ３の何れか１つに係る遊技機であって、
前記示唆演出には、第１示唆演出（発展演出Ａなど）と第２示唆演出（発展演出Ｂ、発展演出Ｃなど）とがあり、
前記演出実行手段は、前記第１示唆演出の後に前記第２の演出を実行する一方、前記第２示唆演出の後には前記第２の演出を実行することがあり、
前記第１示唆演出は前記第２の演出が実行されることを示唆する一方、前記第２示唆演出は前記第２の演出が実行される可能性があることを示唆することを特徴とする。
【０４３０】
８−１−５．発明Ａ５
発明Ａ５に係る遊技機は、
発明Ａ４に係る遊技機であって、
前記第２の演出には、複数の種類（特別演出ボタン予告、火の球予告、ボイス予告など）が設けられ、
前記第１示唆演出において、複数の種類の前記第２の演出の何れかが実行されることを示唆する特定演出（予告示唆演出）を実行可能である。
【０４３１】
８−１−６．発明Ａ６
発明Ａ６に係る遊技機は、
発明Ａ５に係る遊技機であって、
前記特定演出は、当該特定演出が示唆する種類の前記第２の演出が実行されるまで継続して実行される。
【符号の説明】
【０４３２】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１…遊技盤
１１…第１始動口
１１ａ…第１始動口センサ
１２…第２始動口
１２ａ…第２始動口センサ
１４…大入賞口
１４ａ…大入賞口センサ
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
５２…スピーカ
５３…枠ランプ
１００…遊技制御基板
１０１…遊技制御用マイコン
１２０…演出制御基板
１２１…演出制御用マイコン
１４０…画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019118348.tif 000012
【図１１】
2019118348.tif 000013
【図１２】
2019118348.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019118348.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2019118348.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2019118348.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2019118348.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2019118348.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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