(57)【要約】【課題】期間限定のイベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護する。【解決手段】ゲーム端末は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有する石の消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、イベント期間の残余時間が第１閾値以下のときに挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに警告する警告部を備える。【選択図】図５
2019017975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
前記イベント期間の残余時間が第１の閾値以下のときに前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤに警告する警告部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
前記警告部は、前記プレイヤのランクまたは前記プレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
前記プレイヤの前記イベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理するプレイ履歴管理部と、
前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
前記警告部は、前記進捗状態に応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、
前記プレイヤに警告する警告部と、を備え、
前記警告部は、イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
前記プレイ許可部は、前記イベントゲームをプレイ可能な有効時間を設定した上で前記イベントゲームのプレイを許可し、
前記有効時間に基づいて前記第１の閾値が設定されることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、前記イベント期間の残余時間が第２の閾値以下になるとき、前記イベントゲームをプレイヤに有利に設定することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
前記イベント期間の残余時間が第１の閾値以下のときに前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤに警告する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
前記プレイヤのランクまたは前記プレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
前記プレイヤの前記イベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理する機能と、
前記進捗状態に応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤから、前記イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける機能と、
前記イベント期間中に前記挑戦要求が受け付けられたとき、前記プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、前記イベントゲームのプレイを許可する機能と、
イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、期間限定で開催されるイベントゲーム、特に、イベントゲームへのプレイヤからの挑戦要求を取り扱うための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲーム（オンラインゲーム）は、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
運営者は、ネットワークゲームのコンテンツ（一部）として、期間限定で開催されるゲーム（以下、「イベントゲーム」とよぶ）をネットワークゲームのリリース後に追加提供することがある。イベントゲームは、ネットワークゲームに対するプレイヤの興味を喚起・継続させる効果がある。イベントゲームへの挑戦権は、行動ポイントなどの有価値物を消費することを条件として与えられることが多い（特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２４２９５号公報
【特許文献２】特開２０１６−２０２６６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
イベントゲームは期間限定のゲームであるから、期限満了寸前にイベントゲームに挑戦したプレイヤは、イベントゲームを十分に堪能できない。いいかえれば、挑戦権の代償として支払った行動ポイント等に見合う「効用」をプレイヤは得られなくなってしまう。このような不利益が生じる可能性を覚悟した上で、期限満了間近にイベントゲームに挑戦するプレイヤも存在するが、期限満了間近だと気づかないままイベントゲームに挑戦してしまうプレイヤも存在しているのではないかと本発明者らは認識した。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、イベント期間の残余時間が第１の閾値以下のときに挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、プレイヤのランクまたはプレイヤが使用するキャラクタのランクに応じて警告要否を判定する。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤのイベントゲームの進捗状態をプレイ履歴情報として管理するプレイ履歴管理部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、進捗状態に応じて警告要否を判定することを特徴とする。
【００１０】
本発明の別の態様における情報処理装置は、イベント期間中にプレイ可能なイベントゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤから、イベントゲームへの挑戦要求を受け付ける挑戦受付部と、イベント期間中に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤが保有するリソースの消費を条件として、イベントゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、プレイヤに警告する警告部と、を備える。
警告部は、イベントゲームの難易度に応じて警告要否を判定する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、イベントゲームにおいて、プレイヤの利益を保護しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】クエスト選択画面の画面図である。
【図４】イベントクエストの構成図である。
【図５】クエスト開始画面の画面図である。
【図６】イベント期間と挑戦要求の関係を示す模式図である。
【図７】警告画面の画面図である。
【図８】イベントクエストへの挑戦過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態においては、さまざまなミッションをクリアしながらキャラクタを育成するロールプレイング型のネットワークゲーム（以下、「ゲームＣ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＣに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。ミッションをクリアすると、プレイヤのキャラクタ（以下、「アバター」とよぶ）には経験値および特典が付与される。特典は、武器・防具や能力強化のためのアイテムなど、アバターの能力を強化可能なものであればよい。経験値が閾値を超えるごとにアバターのランク（以下、「キャラクタランク」とよぶ）が向上する。
【００１４】
ゲームＣにおいては、複数の「クエスト」が提供される。クエストは、ゲームＣのシナリオ・世界観の一部を構成するゲーム・コンテンツである。クエストには、クエスト・クリア条件（ミッション）が設定される。クエストには、期間限定のイベントクエストとそれ以外のクエスト（通常クエスト）がある。イベントクエストは、ゲームＣのリリース後に、ゲーム運営会社から提供される追加のゲーム・コンテンツである。
以下、イベントゲームの一例である「イベントクエスト」を中心としてゲームＣの制御方法について説明する。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１６】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、各種データを格納する。
【００１８】
データ格納部１１２は、ゲームデータ格納部１２４とプレイヤデータ格納部１２８を含む。
ゲームデータ格納部１２４は、ゲームプログラムのほか、各種の設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部１２８は、各プレイヤのプレイ状態を示すプレイ履歴情報を格納する。プレイ状態とは、アバターのキャラクタランクや装備、保有するアイテム、石（後述）、スキル、クリアしたクエストなどに関する情報などである。
【００１９】
通信部１０８は、挑戦受付部１４４を含む。
挑戦受付部１４４は、プレイヤ（ゲーム端末１０４）から、クエストへの挑戦要求を受信する。挑戦要求にはプレイヤＩＤとクエストＩＤが含まれる。クエストＩＤは、クエストを識別するＩＤである。
【００２０】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６、プレイ許可部１３０、警告部１３４、プレイ履歴管理部１３６およびゲーム制御部１１４を含む。
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録（登録要求）を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。ゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２１】
プレイ許可部１３０は、イベントクエストへの挑戦要求が受け付けられたとき、挑戦可否を判定する。判定方法については後述する。警告部１３４は、イベントクエストの開催期間（以下、「イベント期間」とよぶ）の満了間近に挑戦要求が受け付けられたとき、プレイヤに対して警告表示を行う（図７等に関連して後述）。プレイ履歴管理部１３６は、プレイ履歴情報を管理する。ゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２２】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース処理部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース処理部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース処理部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース処理部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２３】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２４】
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース処理部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース処理部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２５】
ユーザインタフェース処理部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１４０と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１４２を含む。入力部１４０は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２６】
図３は、クエスト選択画面１５０の画面図である。
クエスト選択画面１５０は、ゲームＣの一部として、ゲーム端末１０４に表示される。クエスト選択画面１５０は、複数のクエストボタン１５２を含む。クエストボタン１５２ａは通常クエスト「クエストＡ」、クエストボタン１５２ｂは通常クエスト「クエストＢ」に対応し、クエストボタン１５２ｃはイベントクエスト「クエストＣ」に対応する。プレイヤは、任意のクエストボタン１５２をタッチすることにより、挑戦したいクエストを選択する。
【００２７】
イベントクエストのゲーム・コンテンツ（ゲームプログラム）は、ゲーム制御部１１４からゲーム端末１０４に提供される。イベントクエストは、月初から月末までの１ヶ月間をイベント期間とする。図３のクエスト選択画面１５０においては、イベントクエスト「クエストＣ」は、イベント期間終了まであと２日となっている。
【００２８】
図４は、イベントクエストの構成図である。
クエストは、複数の「ステージ」を含む。図４は、イベントクエスト「クエストＣ」のステージ構成を示す。イベントクエスト「クエストＣ」は、１階（ステージ１）からスタートし、最上階の１０階（ステージ１０）にいるボスキャラクタを倒すことを目的とするイベントゲームの一種である。ステージには、財宝を見つける、ボスキャラクタを倒す、所定時間以内に通り抜ける、ガーディアン（見張り）に捕まらないように出口に到達する、など各種のステージ・クリア条件が設定される。ステージ・クリア条件を達成すると、次のステージ（上階）に進むことができる。最終のステージ１０のステージ・クリア条件がクエスト・クリア条件である。
【００２９】
プレイヤは、１ヶ月という限られたイベント期間において、イベントクエスト「クエストＣ」のどのステージまで到達できるかを競い合う。ステージをクリアする、敵キャラクタを倒すなど、ゲームのプレイ結果に応じて、ゲーム制御部１１４はアバターに経験値と特典、ゲームポイントを付与する。ゲームポイントは、ゲームＣにおいては通貨として機能する数値である。プレイヤは、所定量のゲームポイントと「石」を交換できる。石については後述する。ゲームポイントや石は、通常クエストでも手に入れることができる。
【００３０】
図５は、クエスト開始画面１６０の画面図である。
クエスト開始画面１６０は、クエスト選択画面１５０においてイベントクエスト「クエストＣ」のクエストボタン１５２ｃをタッチしたとき、ゲーム端末１０４に表示される。期間表示領域１６２はイベント期間を示す。イベントクエスト「クエストＣ」は、２０１７年７月１日の１８：００に開始され、２０１７年７月３１日の１８：００に終了する。履歴表示領域１６４は、イベントクエスト「クエストＣ」のプレイ履歴を示す。図５によれば、プレイヤはこのイベントクエストの６階（ステージ６）に到達しており、ゲームポイントを５２４２２ポイント稼いでいる。プレイ履歴管理部１３６は、プレイヤデータ格納部１２８に格納されるプレイ履歴情報を適宜更新する。ゲームサーバ１０２の出力部１４２は、プレイ履歴情報に基づいて、履歴表示領域１６４の表示内容を更新する。
【００３１】
プレイヤが開始ボタン１６６にタッチすると、６階からイベントクエスト「クエストＣ」をプレイできる。より具体的には、プレイヤによる開始ボタン１６６へのタッチを入力部１４０が検出すると、通信部１１６はプレイヤＩＤおよびイベントクエスト「クエストＣ」のクエストＩＤを含む挑戦要求をゲームサーバ１０２に送信する。挑戦受付部１４４が挑戦要求を受信したとき、プレイ許可部１３０はプレイヤが所有する石を１つ減算する。すなわち、石という有価値物の代償として、イベントクエストへの挑戦権が付与される。石１個につき、イベントクエストをプレイ可能な時間（以下、「有効時間」とよぶ）は１時間に制限される。プレイヤは、イベント期間においては、石を持っていれば何度でもイベントクエストに挑戦できる。
【００３２】
上述したように、プレイヤはクエストにおける成果として、ゲームポイントを手に入れる。ゲームポイントと石は交換可能である。また、特典の一種として石を直接手に入れることもできる。石は、クエストまたはステージをクリアしたときに実行される抽選の結果に基づいて付与されてもよい。
【００３３】
図６は、イベント期間と挑戦要求の関係を示す模式図である。
イベントクエスト「クエストＣ」のイベント期間は、上述したように、２０１７年７月３１日の１８：００（時刻ｔ５）に終了する。イベントクエストの有効時間は１時間である。したがって、イベント期間の終了時刻ｔ５の１時間前である１７：００（時刻ｔ２）よりあとにイベントクエストを開始する場合、有効時間を残したままイベント期間が終了することになる。
【００３４】
プレイヤＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）は、終了１時間前の１７：００（時刻ｔ２）よりも前の時刻ｔ１にイベントクエストへの挑戦を要求している。プレイヤ（Ｐ０１）は、時刻ｔ１から１時間後の時刻ｔ４まで、イベントクエストを楽しむことができる。プレイヤ（Ｐ０１）が時刻ｔ１にイベントクエストを開始したとき、イベント期間の残余時間が１時間（有効時間）以上あるため、プレイヤ（Ｐ０１）はイベント期間の終了時刻を気にすることなくイベントクエストを楽しむことができる。
【００３５】
プレイヤ（Ｐ０２）は、イベント期間の終了１時間前の時刻ｔ２よりもあとの時刻ｔ３にイベントクエストに挑戦している。時刻ｔ３から１時間（有効時間）あとの時刻ｔ６は、イベント期間の終了時刻ｔ５よりも遅い。このため、プレイヤ（Ｐ０２）の場合、有効時間を使い切る前にイベント期間が終了してしまう。本来、イベントクエストは、石１個を消費すれば、有効時間分だけ楽しむことができる。石１個には、有効時間分のイベントクエストへの挑戦権という価値が定義されている。しかし、イベント期間の終了時刻ｔ５に近い時刻ｔ３にイベントクエストに挑戦したプレイヤ（Ｐ０２）は、石１個を消費したにも関わらず、有効時間分の挑戦権が与えられていない。プレイヤ（Ｐ０２）には、不利益が生じている。
【００３６】
このような不利益が生じるのを防止するため、警告部１３４は、挑戦要求が受け付けられたときの残余時間が第１閾値Ｔ１以下であればプレイヤに対して警告する。本実施形態における第１閾値Ｔ１は、有効時間と同じく１時間である。図６に示す例の場合、プレイヤ（Ｐ０１）の残余時間は（ｔ５−ｔ１）であり、これは第１閾値Ｔ１（有効時間）よりも長いので警告はなされない。プレイヤ（Ｐ０２）の残余時間は（ｔ５−ｔ３）であり、これは第１閾値Ｔ１（有効時間）よりも短いので警告がなされる。警告を受けることにより、プレイヤ（Ｐ０２）は、イベント期間終了間近のために、有効時間分のプレイができないことを事前に認識できる。
【００３７】
なお、第１閾値Ｔ１と有効時間は同一である必要はない。たとえば、有効時間よりも所定時間だけ長い時間を第１閾値Ｔ１としてもよいし、有効時間よりも所定時間だけ短い時間を第１閾値としてもよい。第１閾値は有効時間に基づいて決められる値であればよく、たとえば、有効時間と第１閾値の差は、有効時間の１０％以内としてもよい。
【００３８】
図７は、警告画面１７０の画面図である。
プレイヤ（Ｐ０２）が時刻ｔ３に挑戦要求をするとき、より具体的には、プレイヤ（Ｐ０２）がクエスト開始画面１６０の開始ボタン１６６をタッチしたとき、警告部１３４は警告画面１７０をゲーム端末１０４に表示させる。警告画面１７０は、有効時間を使い切る前にイベント期間が終了することをプレイヤ（Ｐ０２）にあらかじめ警告するための画面である。
【００３９】
プレイヤ（Ｐ０２）が不参加ボタン１７４を選択したときには、プレイ許可部１３０はイベントクエストへの挑戦を拒否する。このとき、プレイ許可部１３０は、石を消費しない。プレイヤ（Ｐ０２）が参加ボタン１７２（確認指示）を選択したときには、プレイ許可部１３０はイベントクエストへの挑戦を許可する。プレイ許可部１３０は、プレイヤ（Ｐ０２）の石を１つ消費する。警告したにも関わらずプレイヤ（Ｐ０２）が参加ボタン１７２を選択する場合、プレイヤ（Ｐ０２）は有効時間に満たないプレイ時間であることを承知の上で、イベントクエストに挑戦しようとしていると考えられる。この場合には、プレイヤの意思を優先する。
【００４０】
図８は、イベントクエストへの挑戦過程を示すフローチャートである。
図８に示す挑戦過程は、プレイヤがイベントクエストへの挑戦を指示したとき、すなわち、イベント期間中のクエスト開始画面１６０において開始ボタン１６６を選択したときに実行される。プレイヤが開始ボタン１６６を選択すると、ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２に挑戦要求が送信される。プレイ許可部１３０は、挑戦要求を送信したプレイヤのデータを参照し、プレイヤが石を所有しているか否かを判定する（Ｓ１０）。プレイヤが石を所有していないときには（Ｓ１０のＮ）、プレイ許可部１３０はイベントクエストのプレイを拒否する（Ｓ２２）。
【００４１】
石があるとき（Ｓ１０のＹ）、警告部１３４はイベント期間の残余時間と第１閾値Ｔ１を比較する（Ｓ１２）。残余時間が第１閾値以下のとき（Ｓ１２のＹ）、すなわち、イベント期間の終了間近であるとき、警告部１３４は警告画面１７０を表示させる（Ｓ１４）。プレイヤが警告画面１７０において参加ボタン１７２を選択したときには（Ｓ１６のＹ）、プレイ許可部１３０はプレイヤの石を１つ消費（減算）し（Ｓ１８）、イベントクエストのプレイを許可する（Ｓ２０）。このとき、プレイ許可部１３０は、有効時間も設定する。一方、プレイヤが不参加ボタン１７４を選択したときには（Ｓ１６のＮ）、プレイ許可部１３０はイベントクエストのプレイを拒否する（Ｓ２２）。残余時間が第１閾値Ｔ１より大きいときには（Ｓ１２のＮ）、警告表示を行うことなく、処理はＳ１８以降にスキップする。
【００４２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００について説明した。
本実施形態によれば、イベント期間の終了間際にイベントクエストに挑戦しようとするプレイヤに対して、再考を促すことができる。イベントクエストの挑戦権は、石の代償として付与される。したがって、石を消費したにも関わらず、有効時間分の挑戦権が付与されないとき、プレイヤは本来の権利を毀損されたと感じる可能性がある。特に、ゲームＣに没入してしまうと、プレイヤはイベント期間の終期を失念してしまうかもしれない。本実施形態においては、石を消費する前に警告画面１７０を表示するため、プレイヤの利益を守りやすくなる。
【００４３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４４】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００４５】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００４６】
［変形例］
本実施形態においては、石の消費を条件として、イベントクエスト（イベントゲーム）の挑戦権を付与するとして説明した。イベントクエストの挑戦権は、石以外のリソースの消費を条件として付与されてもよい。消費対象となるリソースは、ゲームポイントであってもよいし、他のアイテムであってもよい。ゲーム制御部１１４は、時間経過とともにリソースを増加させてもよいし、金銭や時間、労力等の他の有価値物との交換によりリソースを増加させてもよい。リソースとは、ゲームを有利に進める上で有用または必須のものであればよい。
【００４７】
本実施形態においては、石を消費することで、イベントクエストを１時間プレイする権利が付与されるとして説明した。石以外のアイテムを消費したときには、イベントクエストを３０分プレイできる権利が付与されるとしてもよい。このように、リソースごとに異なる有効時間を設定してもよい。
【００４８】
イベントクエストの挑戦権は、上述したように時間制であってもよいし、回数制であってもよい。たとえば、挑戦チケットを１枚使用したとき、ゲーム制御部１１４は、アバターが戦闘不能になるまでイベントクエストをプレイ可能に設定してもよい。あるいは、挑戦チケット１枚使用したとき、ゲーム制御部１１４はアバターが３回戦闘不能になるまでイベントクエストをプレイ可能となるように設定してもよい。ゲーム制御部１１４は、プレイ結果に応じて挑戦チケットを付与してもよいし、イベントクエストの開催時、あるいは、ゲームＣのログイン時に挑戦チケットを付与してもよい。
【００４９】
時間制と回数制は併用されてもよい。たとえば、プレイヤは石を使ってイベントクエストを１時間プレイする権利を取得した上で、挑戦チケットを使ってイベントクエストをプレイするとしてもよい。
【００５０】
ゲーム制御部１１４は、イベント期間の一部として、石などのリソース消費をしなくてもイベントクエストに挑戦可能な期間（以下、「フリー期間」とよぶ）を設定してもよい。たとえば、２０１７年７月１日から７月３１日までのイベント期間のうち、７月１日から７月５日までをフリー期間としてもよい。このような制御方法によれば、フリー期間において多くのプレイヤにイベントクエストを体験させることにより、イベントクエストに対する認知度を高めることができる。
【００５１】
本実施形態においては、警告画面１７０で参加ボタン１７２を選択すれば、残余時間が少ないときでもイベントクエストに挑戦できるとして説明した。変形例として、警告部１３４は参加ボタン１７２等の選択ボタンを含まない警告画面１７０を表示させ、プレイ許可部１３０はイベントクエストへの挑戦を常時許可してもよい。プレイヤは残余時間が少ないことさえ認識できれば、短時間勝負を前提とした上でイベントクエストをプレイできる。警告をするだけでも、少なくとも、イベントクエストの「想定していなかったタイミングでの終了」が生じることによる不利益感を相当抑制できると考えられる。プレイ許可部１３０は、警告画面１７０の表示後、イベントクエストへの挑戦を常時拒否してもよい。
【００５２】
プレイヤは、残余時間が第１閾値Ｔ１よりも少ないときの警告の要否を設定してもよい。警告部１３４は、この設定にしたがって、警告の実行可否を判定してもよい。また、プレイヤは、警告後、プレイヤの確認を求めることなく、イベントクエストへの挑戦を自動的に許可するように設定してもよい。
【００５３】
プレイヤは、入力部１４０を介して第１閾値Ｔ１を設定してもよい。リソースの種類に応じて有効時間を異ならせる場合、警告部１３４は消費対象となるリソースの種類に応じて第１閾値Ｔ１を変更してもよい。たとえば、石（有効時間は１時間）を消費対象といてイベントクエストに挑戦するときには、警告部１３４は第１閾値Ｔ１を１時間に設定する。他のアイテム（有効時間は３０分）を消費対象としてイベントクエストに挑戦するときには、警告部１３４は第１閾値Ｔ１を３０分に設定してもよい。
【００５４】
警告部１３４は、イベントクエストの進捗状態に応じて警告要否を判定してもよい。たとえば、残余時間が第１閾値Ｔ１以下のときであって、プレイヤがステージ１から５のいずれかからイベントクエストを開始するときには、警告部１３４は警告画面１７０を表示させてもよい。この場合、プレイ許可部１３０はイベントクエストへの挑戦を拒否してもよい。ステージ１から５がイベントクエストの序盤である場合、残り少ないイベント期間において、プレイヤがイベントクエストをクリアできる可能性は低いと考えられる。このため、警告部１３４は、イベントクエストのクリア可能性が低いときには積極的に警告表示をすることにより、クリア可能性の少ないイベントクエストのためにプレイヤが貴重な石を消費するのを防止できる。
【００５５】
残余時間が第１閾値Ｔ１以下のときであって、プレイヤがステージ６から１０のいずれかからイベントクエストを開始するときには、警告部１３４は警告画面１７０を表示させないとしてもよい。あるいは、警告表示はするものの、プレイ許可部１３０は、警告後にイベントクエストへの挑戦を自動許可するとしてもよい。ステージ６から１０はイベントクエストの終盤である場合、残余時間が少なくても、プレイヤはイベントクエストをクリアできるかもしれないためである。
以上のように、イベントクエストをクリアできる可能性が低い状態にあるときに限り、警告部１３４は必要に応じてプレイヤに対して警告画面１７０を表示させてもよい。
【００５６】
警告部１３４は、残余時間と第１閾値Ｔ１の比較をすることなく、イベントクエストの進捗状態に基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部１３４はプレイが進捗していないプレイヤに警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
【００５７】
警告部１３４は、イベントクエストの進捗状態に応じて、第１閾値Ｔ１を調整してもよい。たとえば、警告部１３４は、イベントクエストが進捗しているほど、第１閾値Ｔ１を短くしてもよい。第１閾値Ｔ１が短いほど、警告のなされるタイミングが遅くなる。一方、イベントクエストが進捗していないときには、有効時間分のプレイが可能な場合であっても早期に警告してもよい。たとえば、残余時間が３時間であっても、プレイヤがステージ１をプレイしているときには、このプレイヤがあと３時間でイベントクエストをクリアできる可能性は低いと考えられる。このようなプレイヤにとって、終了間近のイベントクエストをあと３時間のプレイをするよりも、３時間後に始まる新しいイベントクエストに参加する方が合理的行動となる。
【００５８】
イベントクエストには、あらかじめ難易度が設定されてもよい。残余時間が第１閾値Ｔ１以下ときにプレイヤが難易度Ａ（最高難度）のイベントクエストを開始するときに限り、警告部１３４は警告画面１７０を表示させてもよい。この場合、プレイ許可部１３０はイベントクエストへの挑戦を拒否するとしてもよい。難しいイベントクエストを少ない残余時間内にクリアできる可能性は低いと考えられるためである。警告部１３４は、イベントクエストのクリア可能性が低いときには積極的に警告表示をすることにより、クリア可能性の少ないイベントクエストのためにプレイヤが貴重な石を消費するのを防止できる。一方、易しいイベントクエストであれば、残余時間が１０分しかないときでもクリアできるかもしれない。
【００５９】
警告部１３４は、イベントクエストの難易度に応じて、第１閾値Ｔ１を調整してもよい。警告部１３４は、難しいイベントクエストほど第１閾値Ｔ１を長く設定し、易しいイベントクエストほど第１閾値Ｔ１を短く設定してもよい。難しいイベントクエストのときには早期に警告することで、少ない残余時間でクリアするのは難しいイベントクエストであることをプレイヤに報知してもよい。
【００６０】
同様にして、ステージごとに難易度が設定されてもよい。残余時間が第１閾値Ｔ１以下のときにプレイヤが難易度Ａ（最高難度）のステージからイベントクエストを開始するときに限り、警告部１３４は警告画面１７０を表示させてもよい。難しいステージを少ない残余時間内にクリアできる可能性は低いと考えられるためである。易しいステージからイベントクエストを開始するときには、警告部１３４は警告をしないとしてもよい。易しいステージであれば少ないプレイ時間でもクリアできるかもしれない。
【００６１】
警告部１３４は、ステージの難易度に応じて、第１閾値Ｔ１を調整してもよい。警告部１３４は、難しいステージからイベントクエストを開始するときには第１閾値Ｔ１を長く設定し、易しいステージからイベントクエストを開始するときには第１閾値Ｔ１を短く設定してもよい。難しいステージのときには早期に警告することで、プレイヤにステージをクリアするのが難しいこと、いいかえれば、ステージをクリアするのに時間がかかることを報知してもよい。
【００６２】
難易度に限らず、警告部１３４はイベントクエストやステージの種類に応じて警告要否を決定してもよいし、第１閾値Ｔ１を調整してもよい。難易度は、イベントクエストやステージに明示設定される必要はない。たとえば、多数の敵キャラクタが登場するイベントクエストやステージを高難度とみなしてもよいし、強いボスキャラクタが登場するイベントクエストやステージを高難度とみなしてもよい。クリアのために多数のアイテムを集める必要があるイベントクエストやステージをそうでないイベントクエストやステージに比べて高難度とみなしてもよい。いずれにしても、警告部１３４は、所定の判定基準にしたがって、イベントクエストやステージの難易度を判定してもよい。
【００６３】
警告部１３４は、残余時間と第１閾値Ｔ１の比較をすることなく、イベントクエストやステージの種類、難易度等に基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部１３４は難易度の高いイベントクエストまたはステージに限って警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
【００６４】
警告部１３４は、キャラクタランクに応じて警告要否を判定してもよい。上述したように、アバターは、プレイ結果に応じて経験値を取得し、経験値が貯めることでそのキャラクタランクをアップさせる。残余時間が第１閾値Ｔ１以下のときであってキャラクタランクが所定ランク以下のときに限り、警告部１３４は警告表示をするとしてもよい。キャラクタランクが低いときには、イベントクエストのクリアに時間がかかると考えられるためである。
【００６５】
警告部１３４は、キャラクタランクではなく、「プレイヤランク」に応じて警告要否を判定してもよい。プレイ履歴管理部１３６は、累計プレイ時間、あるいは、各種クエストの達成状態に応じて、プレイヤランクを設定する。プレイヤランクは、プレイヤのゲームＣに対する習熟度を示す指標値である。プレイヤランクの設定方法は既知技術の応用でよい。残余時間が第１閾値Ｔ１以下であってプレイヤランクが所定ランク以下のときに限り、警告部１３４は警告表示するとしてもよい。
【００６６】
キャラクタランクの高いアバターを使用しているプレイヤまたはプレイヤランクの高いプレイヤ（以下、まとめて「上級者」とよぶ）は、イベントクエストを順調にクリアできる可能性が高い。一方、キャラクタランクの低いアバターを使用しているプレイヤまたはプレイヤランクの低いプレイヤ（以下、まとめて「下級者」とよぶ）は、イベントクエストをクリアするのに時間がかかる可能性が高い。
【００６７】
警告部１３４は、上級者はイベントクエストを短時間でクリアできる可能性が高いので、残余時間が少ないときでも警告しないとしてもよい。具体的には、所定値以上のキャラクタランクのアバターを使用しているとき、あるいは、プレイヤランクが所定値以上のとき、警告部１３４は残余時間が第１閾値以下であっても警告は行わない。警告部１３４は、上級者に対しては第１閾値Ｔ１を短く設定することにより、残余時間が相当少なくなっているときに限りプレイヤに警告するとしてもよい。警告部１３４は、下級者はイベントクエストをクリアするのに時間がかかると考えられることから、残余時間が長いときでも警告するとしてもよいし、第１閾値Ｔ１を長く設定してもよい。
【００６８】
あるいは、上級者は１回のプレイを長期にわたって継続させやすく、下級者はプレイを短時間しか継続できないとも考えられる。たとえば、強力なアバターを有する上級者は、敵キャラクタにアバターを倒されにくいため、長時間にわたってイベントクエストを継続できるかもしれない。一方、弱小のアバターは、敵キャラクタに倒されやすいため、下級者はイベントクエストを長時間継続しにくいかもしれない。上級者は、有効時間を与えられたときその有効時間のほとんどでイベントクエストを継続できるかもしれない。いいかえれば、有効時間を余らせにくいと考えられる。
【００６９】
警告部１３４は、上級者はイベントクエストを長時間プレイする可能性が高いため警告を行い、下級者はイベントクエストを短時間しかプレイできない可能性が高いため警告しない、としてもよい。同様の理由から、警告部１３４は、上級者ほど第１閾値Ｔ１を長く設定し、下級者ほど第１閾値を短く設定してもよい。
【００７０】
警告部１３４は、残余時間と第１閾値Ｔ１の比較をすることなく、プレイヤランクまたはキャラクタランクに基づいて警告要否を判定してもよい。たとえば、イベント期間の開始から所定時間が経過したあとは、警告部１３４はプレイランクまたはキャラクタランクが低いプレイヤに警告表示をすることにより、イベントクエストのクリア可能性が低いチャレンジを抑止してもよい。
【００７１】
警告部１３４は、イベントクエストの進捗状態、プレイヤランク、キャラクタランク、イベントクエストおよびステージの難易度等、さまざまなパラメータに基づいて警告要否を判定してもよい。あるいは、これらのパラメータに基づいて、第１閾値Ｔ１の長さを調整してもよい。これら複数のパラメータのいずれを実装するかは任意であり、また、その組み合わせや処理の順番も任意である。
【００７２】
たとえば、イベントクエストにおいてステージ５以上をクリアし、かつ、プレイヤランクが８以上のときには、警告部１３４は警告を実行しないとしてもよい。あるいは、難易度Ｂ以上のステージであって、キャラクタランクが４以上のとき、警告部１３４は第１閾値Ｔ１を有効時間の１．２倍に設定する、としてもよい。これらのパラメータの組み合わせと警告要否の判定基準は、イベントクエストの仕様に応じて任意に決定されればよい。
【００７３】
ゲーム制御部１１４は、残余時間が第２閾値Ｔ２以下になったとき、イベントクエストをプレイヤに有利に変化させてもよい。第２閾値Ｔ２は、第１閾値Ｔ１より大きくてもよいし、小さくてもよいし、同一でもよい。具体的には、プレイヤが使用するキャラクタの属性値を一時的に上昇させることでキャラクタを強化してもよいし、敵キャラクタの数または属性値を一時的に減少させてもよい。ゲーム制御部１１４は、キャラクタを強化・支援するアイテムを供与または貸与してもよいし、プレイヤのキャラクタを支援・援護するＮＰＣ（Non Player Character）を登場させてもよい。
【００７４】
ゲーム制御部１１４は、ゲームポイントや特典の取得しやすくなるようにイベントクエストを設定変更してもよい。また、イベント・クリア条件またはステージ・クリア条件の難易度を下げてもよい。たとえば、５つのクリスタルを集めることがステージ・クリア条件となっているステージにおいて、３つのクリスタルを集めることを新たなステージ・クリア条件としてもよい。このような制御方法によれば、イベント期間終了間際にイベントクエストに挑戦するメリットを提供できるため、イベント期間終了間近でもプレイヤの挑戦意欲を喚起しやすくなる。いわば、「駆け込み需要」を刺激することで、イベントクエストを最後まで盛り上げることができる。
【００７５】
イベント期間終了間近にイベントクエストに挑戦した場合、有効時間の一部を余らせたままイベント期間が終了してしまうリスクがある。ゲーム制御部１１４は、イベント期間終了間近においてプレイヤに有利となるように各種調整を行うことにより、有効時間の一部を失うことにともなう不利益を補うことができる。
【００７６】
イベントクエスト（イベントゲーム）は、ワンプレイあたりに獲得したポイント（スコア）を積み上げることで、累計ポイントをプレイヤ同士で競い合うゲームであってもよい。あるいは、イベントゲームは、１回の挑戦につきどのくらいのスコアを獲得できたかを競い合うゲームであってもよい。
【００７７】
時間ではなく回数に制限を設けた上で、イベントゲームへの挑戦権を付与する場合にも、本発明の考え方は同様に適用可能である。たとえば、プレイヤがイベント期間の終了間際に３回分の挑戦権を行使しようとしたとき、警告部１３４は警告表示をしてもよい。イベント期間の終了が近いため、３回の挑戦権のうち、実際には１回しか使用できず、２回分の挑戦権が無駄になる可能性があるためである。この場合には、３回の挑戦権を行使するよりも、次回のイベントのために挑戦権を残しておく方がプレイヤにとって合理的かもしれない。
【００７８】
石１個を消費して付与される有効時間は、イベントクエストの実行可否に関わらずカウントダウンされる（以下、「第１進行方式」とよぶ）。たとえば、１６：００にイベントクエストを開始する場合、途中でイベントクエストをやめたとしても、１７：００に挑戦権は失効する。一方、有効時間は、イベントクエストのプレイ時間に限りカウントダウンされるとしてもよい（以下、「第２進行方式」とよぶ）。たとえば、１６：００にイベントクエストを開始して、１６：３０にイベントクエストを中断した場合、カウントダウンは停止する。１８：００からイベントクエストを再開したときには１８：３０まで残りの有効時間を使うことができてもよい。
【００７９】
第２進行方式において、イベントクエストのステージ１をクリアしたあと、プレイヤが休憩したとする。しかし、イベント期間の残余時間が残り少ない場合、プレイヤがステージ２から再開しようとしたときにはイベント期間が満了しているかもしれない。たとえば、１８：００がイベント期間の終了時刻であって、プレイヤは１６：５５からイベントクエストのステージ７を開始したとする（有効時間は１時間）。プレイヤが、１７：１５にステージ７をクリアしたとき、有効時間は残り４０分であり、残余時間は４５分である。ここで、プレイヤがイベントクエストを終了しようとしたとき、警告部１３４は有効時間と残余時間の差が所定の閾値、たとえば、１０分以内であれば、プレイヤに対して警告を行う。プレイヤが、たとえば、１７：３０にイベントクエストを再開する場合、残余時間は３０分しかないため、残りの有効時間である４０分の一部を余らせてしまうためである。有効時間を余らせないためには、プレイヤはステージ７をクリアしたあと、続けて、ステージ８をプレイするべきである。
【００８０】
そこで、第２進行方式においては、警告部１３４は、プレイヤから挑戦要求を受け付けたときだけではなく、ステージのクリア、イベントクエストの中断時など、イベントクエストの所定タイミングにおいて、残余時間をチェックしてもよい。そして、警告部１３４は、残余時間が所定の閾値以下となるときには、プレイヤに対して同様に警告してもよい。このような制御方法によれば、第２進行方式のイベントクエストであっても、有効時間を残したままイベント期間が終了してしまうという不利益を回避しやすくなる。
【００８１】
本実施形態においては、イベント期間が終了したとき、イベントクエストも終了するとして説明した。変形例として、イベント期間内に挑戦要求を送信すれば、イベント期間終了後であっても有効時間を余らせることなくイベントクエストをプレイできるとしてもよい。あるいは、余った有効時間は、次回のイベントクエストのために持ち越しできてもよい。
【００８２】
石１個を消費して、イベント期間内に挑戦要求すれば、イベント期間の終了時刻に関わらず、１時間の有効時間を保証するとしてもよい。ゲーム制御部１１４は、イベント期間の終了後にはイベントクエストをプレイヤに不利に変更することにより、イベント期間が終了したあとも長時間にわたってイベントクエストのプレイが継続しないように制御してもよい。
【００８３】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。イベントゲームは、期間限定のゲームであればよく、複数のプレイヤが参加可能なゲームであってもよいし、一人のプレイヤだけが参加可能なゲームであってもよい。
【符号の説明】
【００８４】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム制御部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース処理部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  ゲームデータ格納部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  プレイヤデータ格納部、１３０  プレイ許可部、１３２  ゲーム実行部、１３４  警告部、１３６  プレイ履歴管理部、１４０  入力部、１４２  出力部、１４４  挑戦受付部、１５０  クエスト選択画面、１５２  クエストボタン、１６０  クエスト開始画面、１６２  期間表示領域、１６４  履歴表示領域、１６６  開始ボタン、１７０  警告画面、１７２  参加ボタン、１７４  不参加ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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