(57)【要約】【課題】遊技者の出玉感や高揚感を高めつつ、メリハリのある演出を行い、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。【解決手段】本発明の遊技機は、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、前記払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、所定条件の成立に応じて、前記払出制御手段による遊技媒体の払い出しとは異なる特典を遊技者に付与することを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、前記払出報知演出制御手段は、前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定されているときに前記払出契機が成立すると、前記払出報知演出の実行を制限することを特徴とするものである。【選択図】図３１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、
前記払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、
所定条件の成立に応じて、前記払出制御手段による遊技媒体の払い出しとは異なる特典を遊技者に付与することを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、
前記払出報知演出制御手段は、
前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定されているときに前記払出契機が成立すると、前記払出報知演出の実行を制限する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナス等遊技者にとって有利な特典が付与された場合に、ボーナス中の遊技が単調になり遊技者の興味が低下することを抑制する遊技機が提供されている。例えば、特許文献１には、ボーナス中の消化遊技回数に応じて演出を異ならせることができる遊技機が開示されている。特許文献１の遊技機では、ボーナス中の消化遊技回数に応じて異なる演出が行われることにより、ボーナス中の遊技が単調な印象となることを回避して、遊技者の興味を高めることを可能とされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２８９５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、単にボーナス中に異なる演出がなされるものであり、ボーナス中に得られた出玉に関する演出が行われる訳ではない。そのため、特許文献１の遊技機では、遊技者はボーナス中に行われる演出により出玉感を得ることができるとは限らず、遊技者の興味を十分高めることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者に出玉感を与えて高揚感を高め、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段と、前記払出契機が成立すると、遊技媒体の払い出しを報知する払出報知演出を実行可能な払出報知演出制御手段と、所定条件の成立に応じて、前記払出制御手段による遊技媒体の払い出しとは異なる特典を遊技者に付与することを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、前記払出報知演出制御手段は、前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定されているときに前記払出契機が成立すると、前記払出報知演出の実行を制限することを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、払出報知演出を行い遊技者の出玉感や高揚感を高めつつ、特典付与に関する報知が行われる場合には払出報知演出を制限することにより、特典付与に対する遊技者の関心を高め、メリハリのある演出を行うことができる。これにより、本発明の遊技機は、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第一実施形態に係る遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】図１の遊技機のキャビネットの内部構造の一例を示す図である。
【図３】図１の遊技機の前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図４】図１の遊技機の遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図１の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図１の遊技機の図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図１の遊技機の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】図１の遊技機の当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】図１の遊技機のＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】図１の遊技機のＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図１の遊技機のＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】図１の遊技機のＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】図１の遊技機の遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】図１の遊技機の状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】図１の遊技機の状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】図１の遊技機のＡＲＴ準備状態振分テーブルの一例を示す図である。
【図１８】図１の遊技機の昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】図１の遊技機の第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】図１の遊技機の第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】図１の遊技機の第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】図１の遊技機の上乗せ前兆状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】図１の遊技機の上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】図１の遊技機の上乗せセット数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】図１の遊技機の設定示唆演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】図１の遊技機の設定示唆演出の一例を示す図である。
【図２７】図１の遊技機の演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】図１の遊技機の遊技の流れと各状態で行われる抽選を示すタイミングチャートである。
【図２９】図１の遊技機の液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図３０】図１の遊技機の状態別払出報知演出の演出パターンの一例を示す図である。
【図３１】図１の遊技機の払出報知演出の第一の例を示す図である。
【図３２】図１の遊技機の払出報知演出の第二の例を示す図である。
【図３３】図１の遊技機の払出役別払出報知演出パターンの一例を示す図である。
【図３４】図１の遊技機の第２ＡＲＴ状態における払出報知演出の実行例を示すタイミングチャートである。
【図３５】図１の遊技機の払出報知演出の態様と押し順報知演出の態様の一例を示す図である。
【図３６】図１の遊技機の第２ＡＲＴ前兆状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。
【図３７】図１の遊技機の第２ＡＲＴ前兆演出の一例を示す図である。
【図３８】図１の遊技機の当否告知演出の一例を示す図である。
【図３９】図１の遊技機の上乗せ前兆状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。
【図４０】図１の遊技機の上乗せ当否報知ゲームにおける演出の一例を示す図である。
【図４１】図１の遊技機の昇格当否報知ゲームの演出を示すタイミングチャートである。
【図４２】図１の遊技機の昇格当否報知ゲームにおける演出の一例を示す図である。
【図４３】図１の遊技機の第３ＡＲＴ状態の遊技における演出を示すタイミングチャートである。
【図４４】図１の遊技機のエピソード演出が行われる場合の遊技における演出を示すタイミングチャートである。
【図４５】図１の遊技機の第２ＡＲＴ状態における払出報知演出の有無を示すタイミングチャートである。
【図４６】図１の遊技機のスタートゲームで行われる演出の一例を示す図である。
【図４７】図１の遊技機の最終ゲームで行われる演出を示すタイミングチャートである。
【図４８】図１の遊技機の総獲得枚数の表示態様の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図５０】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図５１】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図５２】メイン制御基板における設定示唆演出決定処理を示す図である。
【図５３】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図５４】メイン制御基板におけるリール回転開始受付コマンドセット時処理を示す図である。
【図５５】メイン制御基板における通常状態用処理を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における第１ＡＲＴ前兆状態用処理を示す図である。
【図５７】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理を示す図である。
【図５８】メイン制御基板における第１ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図５９】メイン制御基板における第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理を示す図である。
【図６０】メイン制御基板における第２ＡＲＴ前兆状態用処理を示す図である。
【図６１】メイン制御基板における第２ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６２】メイン制御基板における上乗せ前兆状態用処理を示す図である。
【図６３】メイン制御基板における第３ＡＲＴ状態用処理を示す図である。
【図６４】メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。
【図６５】メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。
【図６６】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図６７】メイン制御基板における表示判定コマンドセット時処理を示す図である。
【図６８】メイン制御基板における赤７・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。
【図６９】メイン制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
【図７０】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図７１】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図７２】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図７３】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図７４】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図７５】サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図７６】サブ制御基板における表示判定コマンド受信時演出決定処理を示す図である。
【図７７】本発明の第二実施形態に係る遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図７８】図７７の遊技機のブロック図の一例を示す図である。
【図７９】図７７の遊技機の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図８０】図７７の遊技機の大当たり図柄決定テーブル、及び大当たり種別の振り分けの一例を示す図である。
【図８１】図７７の遊技機の大当たり遊技を示すタイミングチャートである。
【図８２】図７７の遊技機の大当たり種別と払出報知演出の有無の一例を示す図である。
【図８３】図７７の遊技機の特定図柄Ｄに係る大当たり、及び特定図柄Ｅに係る大当たり遊技を示すタイミングチャートである。
【図８４】図７７の遊技機の大当たり報知、及びオープニング演出の一例を示す図である。
【図８５】図７７の遊技機のランクアップ判定演出の一例を示す図である。
【図８６】図７７の遊技機の払出契機の種類と払出報知演出のパターンの一例を示す図である。
【図８７】図７７の遊技機の払出報知演出の一例を示す図である。
【図８８】図７７の遊技機の払出告知画像及び総払出個数表示画像を示す図である。
【図８９】図７７の遊技機の所定回数の大当たりが連続した場合における払出演出の有無を示すタイミングチャートである。
【図９０】図７７の遊技機の払出告知表示及び払出告知音出力の有無を示すタイミングチャートである。
【図９１】図７７の遊技機の払出告知音の一例を示す図である。
【図９２】図７７の遊技機のオーバー入賞があった場合の払出告知音の有無を示すタイミングチャートである。
【図９３】図７７の遊技機のオーバー入賞があった場合の演出の実行例を示す図である。
【図９４】図７７の遊技機の大当たり遊技中において第２始動口に入賞した場合の払出告知音の有無を示すタイミングチャートである。
【図９５】図７７の遊技機の大当たり遊技中において第２始動口に入賞した場合の演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１０】
＜第一実施形態＞
本発明の第一実施形態に係る遊技機１は、回胴式遊技機（スロットマシン）である。遊技機１は、払出契機が成立したことに応じて、規定数のメダル（遊技媒体）の払い出しを行う。また、本実施形態の遊技機１は、メダルの払い出しが行われる契機（以下、単に「払出契機」と記載する場合がある）が成立した場合に、メダルの払出を報知する「払出報知演出」を実行可能としている。
【００１１】
さらに、遊技機１は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機１は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機１が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機１が払出報知演出を制限する場合の詳細については、後で詳述する。
【００１２】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
【００１３】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１４】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１５】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１６】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００１７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、後述の十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００１８】
（１ＢＥＴボタン７）
１ＢＥＴボタン７は、後述のスタートランプ２３の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００１９】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、１ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、１ＢＥＴボタン７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、１ＢＥＴボタン７の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、精算ボタン９の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２２】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により後述の左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２３】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルが後述のセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２４】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材５２２により、後述のホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材５２３により後述のメダル払出口３３から排出する。
【００２５】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、後述のステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。なお、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２６】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。なお、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００２７】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、後述のサブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板４１０を介して、後述の液晶表示装置４６の制御を行う。
【００２８】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００２９】
（表示窓２１）
表示窓２１は、パネル２０の中央部に設けられ、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３０】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅは、表示窓２１の正面視左側に設けられており、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊは、表示窓２１の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３１】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、１ＢＥＴボタン７の上部に設けられており、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３２】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、スタートランプ２３の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。なお、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３３】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、ＢＥＴランプ２４の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３４】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、貯留枚数表示器２５の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３５】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、遊技状態表示ランプ２６ｂの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器２７は、ＢＥＴボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００３６】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００３７】
なお、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００３８】
（投入可能表示ランプ２８）
投入可能表示ランプ２８は、払出枚数表示器２７の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００３９】
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、後述のメイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４０】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、投入可能表示ランプ２８の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４１】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、表示窓２１の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ３０ａは、左リール１７ａの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｂは、中リール１７ｂの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ３０ｃは、右リール１７ｃの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４２】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４３】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、後述のメダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４４】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４５】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００４６】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００４７】
（上部スピーカ３５ａ，３５ｂ）
上部スピーカ３５ａ，３５ｂは、後述の液晶表示装置４６の左右両側に設けられており、下部スピーカ３４と同様に、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ３５ａ，３５ｂを総称して「上部スピーカ３５」と記載する場合があり、下部スピーカ３４及び上部スピーカ３５を総称して「スピーカ３４，３５」と記載する場合がある。
【００４８】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００４９】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５０】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
【００５１】
なお、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５２】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、後述のメイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５３】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５４】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５５】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、後述のホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５６】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、後述のメイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００５７】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００５８】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００５９】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６０】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６１】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６２】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６３】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６４】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６５】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６６】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の図柄配置テーブル（図５参照）、後述の図柄コードテーブル（図６参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述のＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、後述のＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、後述のＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）、後述の状態管理テーブル（図１４参照）、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）、後述の昇格抽選テーブル（図１８参照）、後述の第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル（図１９参照）、後述の第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル（図２０参照）、後述の第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）、後述の上乗せ前兆状態移行抽選テーブル（図２２参照）、後述の上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）、後述の上乗せセット数決定テーブル（図２４参照）、後述の設定示唆演出決定テーブル（図２５参照）、等を記憶している。
【００６７】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）後述のサブ制御基板４００に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、（ｅ）後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、（ｉ）後述のＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するためのＡＲＴ準備状態格納領域、（ｊ）後述の設定値に係る情報を格納する設定値格納領域、（ｋ）後述の状態に係る情報を格納する状態格納領域、（ｌ）後述の第１ＡＲＴ当選フラグを格納するための第１ＡＲＴ当選フラグ格納領域、（ｍ）後述の第１ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタ、（ｎ）後述の第１ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第１ＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｏ）後述の第２ＡＲＴ当選フラグを格納するための第２ＡＲＴ当選フラグ格納領域、（ｐ）後述の第２ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための第２ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタ、（ｑ）後述の第２ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第２ＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｒ）後述の上乗せ当選フラグを格納するための上乗せ当選フラグ格納領域、（ｓ）後述の上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を記憶するための上乗せ前兆ゲーム数カウンタ、（ｔ）後述の上乗せセット数決定処理により決定されたセット数を格納する上乗せセット数格納領域、（ｕ）後述の第３ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶するための第３ＡＲＴゲーム数カウンタ等の格納領域が設けられている。
【００６８】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。また、乱数発生器３０４は、後述のＡＲＴ準備状態への移行抽選や、後述のＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数等を決定するための乱数を発生させるために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００６９】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行うための回路である。
【００７０】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７１】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７２】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７３】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７４】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７５】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７６】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００７７】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００７８】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００７９】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８０】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８１】
なお、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８２】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出するためのセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８３】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８４】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８５】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８６】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００８７】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００８８】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００８９】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９０】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９１】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９２】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９３】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９４】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
【００９５】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９６】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【００９７】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【００９８】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【００９９】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１００】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０１】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４，３５等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
【０１０２】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル（図２７参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０３】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）メインＲＡＭ３０３から送信される状態番号を格納する状態番号格納領域、（ｂ）決定された演出内容が格納される演出内容格納領域、（ｃ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶するための演出用ＡＲＴ準備状態格納領域、（ｄ）メインＲＡＭ３０３からＩ／Ｆ回路３０５を介して送信された情報であって、ＡＲＴ準備状態が昇格したかどうかを示す昇格フラグ格納領域等が設けられている。
【０１０４】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、後述のフレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０５】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０６】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１０７】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１０８】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１０９】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１０】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１１】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１２】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１３】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１４】
なお、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１５】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１６】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４，３５を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
【０１１７】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１１８】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２を制御するための基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１１９】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２０】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２１】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２２】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２３】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２４】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０及びスタートレバー演出用ランプ４２を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２５】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４，３５から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１、及び上部スピーカ用アンプ４４２が接続されている。
【０１２６】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
（上部スピーカ用アンプ４４２）
上部スピーカ用アンプ４４２は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して上部スピーカ３５に出力するために設けられている。
【０１２７】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１２８】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１２９】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３０】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３１】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３２】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３４】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３５】
なお、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１３６】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１３７】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１３８】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１３９】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４０】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４２】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等との関係について説明を行う。
【０１４３】
メインＲＯＭ３０２に記憶されている後述のＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４４】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４５】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１４６】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２，１３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１４７】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１４８】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１４９】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５０】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５１】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５２】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５３】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５４】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５５】
なお、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１５７】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５８】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。なお、遊技機がリセットされた場合遊技状態はＲＴ０遊技状態となる。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
なお、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６５】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１６６】
状態管理テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「第１ＡＲＴ前兆状態」、状態番号が「０３」の「ＡＲＴ準備状態」、状態番号が「０４」の「第１ＡＲＴ状態」、状態番号が「０５」の「第２ＡＲＴ前兆状態」、状態番号が「０６」の「第２ＡＲＴ状態」、状態番号が「０７」の「上乗せ前兆状態」、及び状態番号が「０８」の「第３ＡＲＴ状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、メインＣＰＵ３０１は、所定の条件が充足された場合に、メインＲＯＭに記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１６７】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１６８】
状態移行図は、（ａ）メイン制御基板３００により管理される状態と、（ｂ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件と、（ｃ）メイン制御基板３００により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、まず、遊技機がリセットされることにより状態は通常状態となる。
【０１６９】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって最も不利な状態である。「通常状態」において、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果「第１ＡＲＴ前兆状態」への移行が決定された場合に、「通常状態」から「第１ＡＲＴ前兆状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合に、「通常状態」から「第３ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１７０】
（第１ＡＲＴ前兆状態）
「第１ＡＲＴ前兆状態」は、「ＡＲＴ準備状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。「第１ＡＲＴ前兆状態」は、「ＡＲＴ準備状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態であるという点において、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。「第１ＡＲＴ前兆状態」では、「第１ＡＲＴ状態への移行が予定されているＡＲＴ準備状態への移行決定（第１ＡＲＴ当選）」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第１ＡＲＴ前兆演出」が行われる。また、「第１ＡＲＴ前兆状態」は、「第１ＡＲＴ前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第１ＡＲＴ前兆状態」では、後述の第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、「第１ＡＲＴ前兆状態」から「ＡＲＴ準備状態」又は「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定されている場合（第１ＡＲＴ当選）には「ＡＲＴ準備状態」へ移行する制御が行われ、「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定されている場合（第１ＡＲＴ非当選）には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
【０１７１】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定され、かつ第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて移行される状態である。「ＡＲＴ準備状態」は「第１ＡＲＴ状態」への移行が予定されている状態であるという点で、「通常状態」及び「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して遊技者にとって有利な状態である。また、「ＡＲＴ準備状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」のいずれかが決定された場合に、「ＡＲＴ突入リプレイ」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置４６やスピーカ３４，３５により報知される。また、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により当選エリアとして「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置４６やスピーカ３４，３５により報知される。「ＡＲＴ準備状態」では、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「第１ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１７２】
（第１ＡＲＴ状態）
「第１ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第１ＡＲＴ状態」は、「通常状態」、「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第１ＡＲＴ状態」において、後述の第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果、「第２ＡＲＴ前兆状態」への移行が決定された場合には、「第１ＡＲＴ状態」から「第２ＡＲＴ前兆状態」へ移行する制御が行われる。さらに、「第１ＡＲＴ状態」において、後述の第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「第１ＡＲＴ状態」から「第１ＡＲＴ状態」、又は「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の第２ＡＲＴ状態移行抽選処理の結果、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定されている場合（第２ＡＲＴ当選）には「第２ＡＲＴ状態」へ移行する制御が行われ、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定されている場合（第２ＡＲＴ非当選）には「通常状態」へ移行する制御が行われる。
【０１７３】
（第２ＡＲＴ前兆状態）
「第２ＡＲＴ前兆状態」は、「第２ＡＲＴ状態」への移行が行われるか否かの報知が行われる状態である。言い換えれば、「第２ＡＲＴ前兆状態」は、「第２ＡＲＴ状態」への移行という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。「第２ＡＲＴ前兆状態」では、「第２ＡＲＴ状態への移行決定（第２ＡＲＴ当選）」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「第２ＡＲＴ前兆演出」が行われる。また、「第２ＡＲＴ前兆状態」は、「第２ＡＲＴ前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「第２ＡＲＴ前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第２ＡＲＴ前兆状態」は、「通常状態」、「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。「第２ＡＲＴ前兆状態」では、後述の第２ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、「第２ＡＲＴ前兆状態」から「第１ＡＲＴ状態」へ移行する制御が行われる。
【０１７４】
（第２ＡＲＴ状態）
「第２ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第２ＡＲＴ状態」は、「通常状態」、「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第２ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、「第２ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「第２ＡＲＴ状態」では、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ前兆状態」への移行が決定された場合に、「第２ＡＲＴ状態」から「上乗せ前兆状態」へ移行する制御が行われる。
【０１７５】
（上乗せ前兆状態）
「上乗せ前兆状態」は、「第２ＡＲＴ状態で遊技可能となるセット数の上乗せ」という特典が付与されている可能性があることを示唆する状態である。なお、本実施形態では、「上乗せ前兆状態」において、「第２ＡＲＴ状態」で遊技可能となるゲーム数を５０ゲーム１セットとし、１以上のセット数の上乗せが決定されたか否かの報知が行われる。「上乗せ前兆状態」では、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かを報知するための演出である「上乗せ前兆演出」が行われる。また、「上乗せ前兆状態」は、「上乗せ前兆演出の実行」という特典が付与された状態であるとも言える。「上乗せ前兆状態」では、後述の上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、「上乗せ前兆状態」から「第２ＡＲＴ状態」へ移行する制御が行われる。なお、「上乗せ前兆状態」では、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される。遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「上乗せ状態」は、「通常状態」、「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して、「第２ＡＲＴ状態」と同様に遊技者にとって有利な状態である。
【０１７６】
（第３ＡＲＴ状態）
「第３ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定された場合に、遊技者にとって有利な態様で「ベル」を有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される状態である。遊技者は、報知された停止ボタン１１，１２，１３の操作順序に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うことにより、「ベル」を有効ライン上に表示させることができる。そのため、「第３ＡＲＴ状態」は、「通常状態」、「第１ＡＲＴ前兆状態」と比較して、遊技者にとって有利な状態である。また、「第３ＡＲＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、「第３ＡＲＴ状態」から「第２ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１７７】
なお、ＣＰＵ３０１は、移行された状態に係る状態番号を、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域および状態格納領域に格納する。メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納された状態番号は、他のコマンドと共に、後述の図７１における制御コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０１７８】
続いて、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の状態格納領域に格納されている状態番号により管理される状態（以下単に、状態番号により管理される状態とも称す）と、メイン制御基板３００におけるメインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域により管理される遊技状態（以下単に、遊技状態格納領域により管理される遊技状態とも称す）との対応関係について説明する。状態番号により管理される状態が通常状態又は第１ＡＲＴ前兆状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態である。同様に、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、状態番号により管理される状態が第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ前兆状態、第２ＡＲＴ状態、上乗せ前兆状態、及び第３ＡＲＴ状態の場合、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７９】
なお、例外として、状態番号により管理される状態が通常状態又は第１ＡＲＴ前兆状態の場合であっても、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、またはＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、状態番号により管理される状態が通常状態又は第１ＡＲＴ前兆状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、通常状態又は第１ＡＲＴ前兆状態のままである。
【０１８０】
また、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。他にも、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定されており、かつ、第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となっているが、未だに準備リプレイ（当選エリア０５〜０８）に係る図柄組み合わせが表示されていない場合も、例外的に遊技状態がＲＴ１で状態がＡＲＴ準備状態となる。
【０１８１】
また、状態番号により管理される状態が第１ＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第１ＡＲＴ状態であって、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第１ＡＲＴ状態のままである。
【０１８２】
また、状態番号により管理される状態が第２ＡＲＴ前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第２ＡＲＴ前兆状態であって、第２ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第２ＡＲＴ前兆状態のままである。
【０１８３】
また、状態番号により管理される状態が第２ＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第２ＡＲＴ状態であって、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第２ＡＲＴ状態のままである。
【０１８４】
また、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が上乗せ前兆状態であって、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、上乗せ前兆状態のままである。
【０１８５】
また、状態番号により管理される状態が第３ＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、状態番号により管理される状態が第３ＡＲＴ状態であって、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、遊技状態格納領域により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技状態格納領域により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、状態番号により管理される状態は、第３ＡＲＴ状態のままである。
【０１８６】
（第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８７】
第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第１ＡＲＴ前兆状態へ移行させるか否かを決定するために設けられている。第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリア「１９」〜「２４」のそれぞれに、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定される確率と、「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。
【０１８８】
第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により「第１ＡＲＴ本前兆」又は「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定されると、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が行われる。一方、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が行われない。また、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定された場合には、第１ＡＲＴ前兆状態の終了後にＡＲＴ準備状態へ移行される。すなわち、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定されると、「第１ＡＲＴ状態への移行が予定されるＡＲＴ準備状態への移行決定（第１ＡＲＴ当選）」という特典が遊技者に付与される。また、「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、第１ＡＲＴ前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、「第１ＡＲＴ当選」という特典が遊技者に付与されない。
【０１８９】
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインＣＰＵ３０１は、「１０％」の確率で「第１ＡＲＴ本前兆」を決定し、「２０％」の確率で「第１ＡＲＴガセ前兆」を決定し、「７０％」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「３０％」の確率で第１ＡＲＴ前兆状態への移行が行われ、「７０％」の確率で第１ＡＲＴ前兆状態への移行が行われない。
【０１９０】
（ＡＲＴ準備状態振分テーブル）
次に、図１７に基づいて、ＡＲＴ準備状態振分テーブルについて説明を行う。
【０１９１】
ＡＲＴ準備状態振分テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、ＡＲＴ準備状態振分テーブルには、ＡＲＴ準備状態Ａ及びＡＲＴ準備状態Ｂのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ＡＲＴ準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ＡＲＴ準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値による差異はない。そのため、設定値が異なることにより有利度の高いＡＲＴ準備状態が選択されることはない。
【０１９２】
ここで、本実施形態の遊技機１は、第１ＡＲＴ状態において、第１ＡＲＴ状態の遊技が３０ゲーム行われる「ボーナスＡ」、又は第１ＡＲＴ状態の遊技が５０ゲーム行われる「ボーナスＢ」のいずれかを行う。「ＡＲＴ準備状態Ａ」が決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「第１ＡＲＴ状態」への移行が行われる際に、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「３０」にセットされる。すなわち、「ＡＲＴ準備状態Ａ」は、第１ＡＲＴ状態での遊技が３０ゲーム行われる「ボーナスＡ」が予定されている状態であるといえる。また、「ＡＲＴ準備状態Ｂ」が決定された場合には、「ＡＲＴ準備状態」から「第１ＡＲＴ状態」への移行が行われる際に、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「５０」にセットされる。すなわち、「ＡＲＴ準備状態Ｂ」は、第１ＡＲＴ状態での遊技が５０ゲーム行われる「ボーナスＢ」が予定されている状態であるといえる。
【０１９３】
（ＡＲＴ準備状態Ａ）
ＡＲＴ準備状態Ａは、第１ＡＲＴ状態の遊技が「３０ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第１ＡＲＴ状態の遊技が「５０ゲーム」行われることが予定されているＡＲＴ準備状態Ｂと比較して有利な度合いが低い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１９４】
（ＡＲＴ準備状態Ｂ）
ＡＲＴ準備状態Ｂは、第１ＡＲＴ状態の遊技が「５０ゲーム」行われることが予定されている状態であり、第１ＡＲＴ状態の遊技が「３０ゲーム」行われることが予定されているＡＲＴ準備状態Ａと比較して有利な度合いが高い状態である。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態Ｂにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「０１」〜「０３」（「ＡＲＴ突入リプレイ０１」〜「ＡＲＴ突入リプレイ０３」）の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤７」図柄が揃うように停止ボタン１１，１２，１３の停止操作順序等を報知する制御を行う。
【０１９５】
（昇格抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９６】
昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）に基づいた抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ａに移行することが決定された後、第１ＡＲＴ状態に移行する前に、ＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行うために設けられている。
【０１９７】
具体的には、昇格抽選テーブルは、当選エリア毎の抽選値と、移行先のＡＲＴ準備状態とが規定されている。例えば、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、メインＣＰＵ３０１は、「３２７６８／６５５３６」でＡＲＴ準備状態Ｂに移行する抽選を行う。
【０１９８】
（第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図１９に基づいて、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０１９９】
第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第１ＡＲＴ前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図１９に示すように、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第１ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第１ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
【０２００】
（第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０１】
第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定される確率と、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図２０に示す第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「００〜１８」は、いずれも「前兆なし」が「１００％」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「００〜１８」のいずれかである場合には、第２ＡＲＴ前兆状態へ移行することが決定されない。
【０２０２】
第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により「第２ＡＲＴ本前兆」又は「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定されると、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が行われる。一方、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が行われない。また、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定された場合には、第２ＡＲＴ前兆状態の終了後に第２ＡＲＴ状態へ移行される。すなわち、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定されると、「第２ＡＲＴ当選」という特典が遊技者に付与される。また、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、第２ＡＲＴ前兆状態の終了後に通常状態へ移行される。すなわち、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、「第２ＡＲＴ当選」という特典が遊技者に付与されない。
【０２０３】
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインＣＰＵ３０１は、「１０％」の確率で「第２ＡＲＴ本前兆」を決定し、「２０％」の確率で「第２ＡＲＴガセ前兆」を決定し、「７０％」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「３０％」の確率で第２ＡＲＴ前兆状態への移行が行われ、「７０％」の確率で第２ＡＲＴ前兆状態への移行が行われない。
【０２０４】
（第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２０５】
第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、第２ＡＲＴ前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図２１に示すように、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、第２ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第２ＡＲＴ前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
【０２０６】
（上乗せ前兆状態移行抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０７】
上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルは、当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定するために設けられている。上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、上乗せ前兆状態への移行が決定される確率が規定されている。より具体的には、上乗せ前兆状態移行抽選テーブルには、当選エリアごとに、「上乗せ本前兆」が決定される確率と、「上乗せガセ前兆」が決定される確率と、「前兆なし」が決定される確率とが規定されている。なお、図２２に示す上乗せ前兆状態移行抽選テーブルにおいて、当選エリア「００〜１８」は、いずれも「前兆なし」が「１００％」である。すなわち、当選エリアに係る情報が「００〜１８」のいずれかである場合には、上乗せ前兆状態へ移行することが決定されない。
【０２０８】
上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われる。一方、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「前兆なし」が決定されると、上乗せ前兆状態への移行が行われない。また、「上乗せ本前兆」が決定された場合には、第２ＡＲＴ状態で遊技可能となるゲーム数を「５０ゲーム１セット」として、「１」セット以上のセット数が上乗せされる。すなわち、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定されると、「１以上のセット数上乗せ決定（上乗せ当選）」という特典が遊技者に付与される。また、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、セット数の上乗せがなされない。すなわち、「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、「上乗せ当選」という特典が遊技者に付与されない。
【０２０９】
例えば、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合、メインＣＰＵ３０１は、「１０％」の確率で「上乗せ本前兆」を決定し、「２０％」の確率で「上乗せガセ前兆」を決定し、「７０％」の確率で「前兆なし」を決定する。すなわち、後述の上乗せ前兆状態移行抽選処理において、当選エリアに係る情報が「弱スイカ」である場合には、「３０％」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われ、「７０％」の確率で上乗せ前兆状態への移行が行われない。
【０２１０】
（上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブル）
次に、図２３に基づいて、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２１１】
上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルは、上乗せ前兆演出を行うゲーム数を決定するために設けられている。なお、図２３に示すように、上乗せ前兆演出ゲーム数決定テーブルには、複数のゲーム数の選択肢、及びそれぞれのゲーム数が選択される確率が規定されている。なお、本実施形態では、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数を抽選により決定されるものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、上乗せ前兆演出が行われるゲーム数は、予め定められた所定のゲーム数としてもよい。
【０２１２】
（上乗せセット数決定テーブル）
次に、図２４に基づいて、上乗せセット数決定テーブルについて説明を行う。
【０２１３】
上乗せセット数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられている。また、上乗せセット数決定テーブルは、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、第２ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を「５０ゲーム１セット」とし、第２ＡＲＴ状態で遊技可能となるゲーム数に加算するゲーム数をセット数単位で決定するために設けられている。
【０２１４】
例えば、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、メインＣＰＵ３０１は、「６５２３／６５５３６」の確率で、上乗せセット数として「１」セットを決定し、「１１４９／６５５３６」の確率で、上乗せセット数として「２」セットを決定する抽選を行う。一方、演出用伝送データ格納領域に格納される後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「弱スイカ」に係る情報である場合、「５７８６４／６５５３６」の確率で、上乗せセット数として「０」セットが決定される。この場合、第２ＡＲＴ状態において遊技可能なセット数が加算されない。なお、図２４に示すとおり、当選エリアに係る情報が「００〜１８」のいずれかである場合には、「６５５３６／６５５３６」の確率で「０」セットが決定される。すなわち、当選エリアに係る情報が「００〜１８」のいずれかである場合には、１以上のセット数上乗せが決定されることはない。
【０２１５】
（設定示唆演出決定テーブル）
次に、図２５に基づいて、設定示唆演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１６】
設定示唆演出決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、設定値の状態を示唆する演出を決定するために設けられている。具体的には、設定値に対応する演出内容が規定されている。また、演出内容は、設定値毎に複数の選択肢が用意されても良く、演出をしないという選択肢を用意することもできる。複数の選択肢が用意されている場合、それぞれの演出内容が選択される確率が規定される。
【０２１７】
（設定示唆演出）
次に、図２６に基づいて、設定示唆演出において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０２１８】
設定示唆演出は、現在の遊技機の設定値がどのような値であるかをある程度の確率で示す演出である。設定値は「１」〜「６」の間で設定でき、数字が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定である。設定示唆演出は複数の演出画像が用意され、設定値に応じて演出画像を選択して表示することができる。例えば、設定値が「４」〜「６」であることを示す演出画像と設定値が「１」〜「３」であることを示す演出画像とが用意され、設定値に応じていずれかの演出画像が設定示唆演出として表示される。また、設定値が「５」または「６」の高設定であることを示す高設定用演出画像と設定値が「１」〜「６」のいずれの場合にも表示され得る通常演出画像とが用意され、高設定用演出画像が表示された場合には、設定値が高い状態であることを示唆する設定示唆演出を行うことも可能である。また、演出画像は、対応する設定値の場合のみに必ず表示されても良いが、対応する設定値の場合にある程度の確率でその演出画像が表示され、残りの場合は他の演出画像が表示されるようにしても良い。ある程度の確率で設定値に対応する演出画像が表示される場合、より高い設定である可能性のある演出画像が表示されることにより、高設定であることがある程度の確率で期待され、より遊技性を向上させることができる。また、設定示唆演出は、２種類の演出画像が用意されるだけでなく、それぞれ設定値に応じた３以上の演出画像を用意し、設定値に応じて表示させることもできる。さらに、設定値が大きくなる程遊技者にとってより有利な設定となることに加え、設定値に応じて、例えば設定値が奇数であるか偶数であるかによって、出玉の特性が異なる場合がある。例えば、設定値が奇数の場合は、第２ＡＲＴ状態への移行に当選しやすいが、第２ＡＲＴ状態の継続時間が比較的短くなり、設定値が偶数の場合は、設定値が奇数の場合に比べて第２ＡＲＴ状態への移行に当選し難いが、設定値が奇数の場合に比べて第２ＡＲＴ状態の継続時間が長くなるような設定がなされる場合がある。このような場合、設定値が偶数の場合と奇数の場合とで演出画像を異ならせて設定示唆演出を行っても良い。
【０２１９】
設定示唆演出を実施するタイミングは、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態及び第３ＡＲＴ状態（以下、単に「ＡＲＴ」と記載する場合がある）やボーナス（以下、「ＡＲＴ等」と記載する場合がある）の終了時のリザルト表示の背景画像として、あるいは、通常のゲーム中での背景画像や通常状態時の任意のタイミングでの挿入される画像等として行うことができる。
【０２２０】
以下図２６に基づいて、設定値が偶数である場合と設定値が「１」または「２」以外の場合との２種類の演出画像が用意された設定示唆演出をリザルト表示の背景画像として表示する場合を例に説明する。
【０２２１】
リザルト表示は、ボーナスやＡＲＴが終了した際に、ＡＲＴ等の各状態において継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数、又は一連のＡＲＴ等が継続したゲーム数やその間に払い出しされたメダルの枚数等が表示される。図２６の例では、リザルト表示の背景画像として設定値に応じた演出画像が表示されることにより設定示唆演出を実施する。設定値が偶数である場合において、ＡＲＴ等が終了した際のリザルト表示として、図２６（ａ）に示すように、偶数の設定値に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。また、設定値が「１」または「２」以外である場合において、ＡＲＴ等が終了した際のリザルト表示として、図２６（ｂ）に示すように、設定値が「１」または「２」以外である場合に対応する演出画像が背景画像として表示されると共に、継続したゲーム数と払い出し枚数が表示される設定示唆演出が実施される。このように、図２６に示す例では、設定示唆演出に表示される人物の人数に応じて設定値がある程度の確率で示唆される。
【０２２２】
このように、図２６（ａ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が偶数であることを検知し、または可能性を期待することにより、遊技性を期待することができるので、より遊技性が向上される。また、図２６（ｂ）に示すような設定示唆演出が行われることにより、遊技者は設定値が「１」または「２」以外であり、設定値が低くないことを予測することができ、遊技に対する期待感が高まり、より遊技性が向上される。
【０２２３】
（演出決定テーブル）
次に、図２７に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２２４】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出ＮＯ．」と、「演出ＮＯ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メインＣＰＵ３０１により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
【０２２５】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が第１ＡＲＴ前兆状態の場合に用いられる第１ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブルと、（ｃ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｄ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が第１ＡＲＴ状態の場合に用いられる第１ＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｅ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が第２ＡＲＴ前兆状態の場合に用いられる第２ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブルと、（ｆ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が第２ＡＲＴ状態の場合に用いられる第２ＡＲＴ状態用演出決定テーブルと、（ｇ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に用いられる上乗せ前兆状態用演出決定テーブルと、（ｈ）メインＣＰＵ３０１により管理される状態が第３ＡＲＴ状態の場合に用いられる第３ＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。なお、以下の説明において、通常状態用演出決定テーブル、第１ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブル、ＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル、第１ＡＲＴ状態用演出決定テーブル、第２ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブル、第２ＡＲＴ状態用演出決定テーブル、上乗せ前兆状態用演出決定テーブル、及び第３ＡＲＴ状態用演出決定テーブルを総称して、単に「演出決定テーブル」と記載する場合がある。
【０２２６】
（状態ごとの有利度及び特典について）
続いて、以下において、メインＣＰＵ３０１により管理される状態ごとの有利度、及び特典についての説明を行う。なお、後で詳述するが、遊技機１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値と、乱数発生器３０４により生成した乱数値と、当選エリア決定テーブルとに基づいて行われる「内部抽選処理」により、当選エリア「００〜２４」のいずれかを決定する（図５３参照）。
【０２２７】
遊技機１は、通常状態、第１ＡＲＴ前兆状態、ＡＲＴ準備状態、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ前兆状態、第２ＡＲＴ状態、上乗せ前兆状態、及び第３ＡＲＴ状態での遊技を実行可能としている。なお、通常状態は、他の状態と比較して最も遊技者にとって有利度が低い状態である。
【０２２８】
上述のとおり、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、及び第３ＡＲＴ状態は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「押し順ベル０１〜０８」である場合に、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序が報知される状態（以下、単に「指示状態」と記載する場合がある）である。そのため、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、及び第３ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利度が高い状態である。
【０２２９】
なお、第１ＡＲＴ状態では、指示状態の遊技が「３０」ゲーム行われる「ボーナスＡ」、又は指示状態の遊技が「５０」ゲーム行われる「ボーナスＢ」のいずれかが行われる。また、第２ＡＲＴ状態では、指示状態の遊技が少なくとも「５０」ゲーム行われる。さらに、第３ＡＲＴ状態では、指示状態の遊技が「２００」ゲーム行われる。このように、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、及び第３ＡＲＴ状態のうち、指示状態の遊技が「３０」ゲーム又は「５０」ゲーム行われる第１ＡＲＴ状態の有利度が最も低く、指示状態の遊技が少なくとも「５０」ゲーム行われる第２ＡＲＴ状態は第１ＡＲＴ状態と比較して有利度が高く、指示状態の遊技が「２００」ゲーム行われる第３ＡＲＴ状態の有利度が最も高い。
【０２３０】
第１ＡＲＴ前兆状態、第２ＡＲＴ前兆状態、及び上乗せ状態は、「払出契機の成立」により得られるメダルの払出とは異なる「特典」の付与に関する報知が行われる状態である。具体的には、第１ＡＲＴ前兆状態は、「第１ＡＲＴ当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。また、第２ＡＲＴ前兆状態は、「第２ＡＲＴ当選」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与されたか否かの報知が行われる状態である。なお、第２ＡＲＴ前兆状態、及び上乗せ状態では、指示状態の遊技が行われる。
【０２３１】
このように、第１ＡＲＴ前兆状態は、「第１ＡＲＴ当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、通常状態と比較して有利度が高い状態であると言える。また、第２ＡＲＴ前兆状態は、「第２ＡＲＴ当選」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第１ＡＲＴ状態と比較して有利度が高い状態であると言える。さらに、上乗せ前兆状態は、「セット数上乗せ」という特典が付与された可能性があることを示唆する状態であるという点で、第２ＡＲＴ状態と比較して有利度が高い状態であると言える。
【０２３２】
また、上述のとおり、第１ＡＲＴ前兆状態では第１ＡＲＴ前兆演出が行われ、第２ＡＲＴ前兆状態では第２ＡＲＴ前兆演出が行われ、上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。このように、各前兆状態では、対応する前兆演出が行われることから、これらの前兆状態は、「前兆演出の実行」という「特典」が付与された状態であるとも言える。
【０２３３】
（遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について）
次いで、図２８に基づいて、遊技の流れ、及び各状態で行われる抽選について説明を行う。
【０２３４】
図２８に示すとおり、通常状態では、第１ＡＲＴ前兆状態への移行を決定するための第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理が行われる。第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されると、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が行われる。なお、上述のとおり、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定された場合には、ＡＲＴ準備状態への移行が予定される「第１ＡＲＴ本前兆」、又はＡＲＴ準備状態への移行が行われない「第１ＡＲＴガセ前兆」のいずれかが決定される。
【０２３５】
また、通常状態において、内部抽選処理により当選エリア「０４」の「青７揃いリプレイ」が決定された場合には、第３ＡＲＴ状態への移行が行われる（図示を省略）。
【０２３６】
第１ＡＲＴ前兆状態では、第１ＡＲＴ前兆演出が行われる。なお、第１ＡＲＴ前兆演出、第２ＡＲＴ前兆演出、及び上乗せ前兆演出の各前兆演出では、特典の当否を報知する「当否告知演出」が行われる。第１ＡＲＴ前兆演出では、「第１ＡＲＴ当選」の当否を報知する告知当否演出が行われる。第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果「第１ＡＲＴ本前兆」が決定され、遊技者に「第１ＡＲＴ当選」という特典が付与されている場合には、第１ＡＲＴ前兆演出中に行われる当否告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出（特典報知演出）が行われる。
【０２３７】
ＡＲＴ準備状態では、ＡＲＴ準備状態Ａから、ＡＲＴ準備状態Ｂへの昇格抽選が行われる。
【０２３８】
第１ＡＲＴ状態では、ＡＲＴ準備状態Ａから移行した場合に行われる「ボーナスＡ（３０Ｇ）」、及びＡＲＴ準備状態Ｂから移行した場合に行われる「ボーナスＢ（５０Ｇ）」のいずれかが行われる。
【０２３９】
ここで、遊技機１は、有利度の低い特典（本実施形態では「ボーナスＡ」）と、有利度の高い特典（本実施形態では「ボーナスＢ」）とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典（いわゆる「ランクアップボーナス」）を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典（本実施形態では「ボーナスＡ」）と、有利度の高い特典（本実施形態では「ボーナスＢ」）とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか（本実施形態では「ボーナスＡ」であるのか「ボーナスＢ」であるのか）が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。
【０２４０】
別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップの有無を報知する演出が発生するボーナス（特典）全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。なお、本実施形態の「ランクアップボーナス」には、ボーナスＡであるかボーナスＢであるかが判別できない「ボーナスＡ」と、ボーナスＡであるかボーナスＢであるかが判別できない「ボーナスＢ」とが含まれる。以下の説明において、「ボーナスＡ」及び「ボーナスＡとしての演出が行われるボーナスＢ」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。なお、本実施形態の「ボーナスＢ」のうち、「ボーナスＡとしての演出が行われないボーナスＢ」は、ランクアップボーナスに含まれない。また、以下の説明において、ボーナスＡとしての演出が行われるボーナスＢを、「ランクアップボーナスに係るボーナスＢ」と記載して説明する場合がある。
【０２４１】
なお、本実施形態の遊技機１は、ＡＲＴ準備状態Ｂから第１ＡＲＴ状態に移行した場合の一部において、所定のタイミングまで「ボーナスＡ」であるのか「ボーナスＢ」であるのかを判別できない演出を行う。具体的には、「ボーナスＡ」、及び「ランクアップボーナスに係るボーナスＢ」において、第１ＡＲＴ状態での遊技が開始される際に有利度の低い「ボーナスＡ」としての演出を行い、所定のタイミングで有利度の高い「ボーナスＢ」が付与されていたか否かを報知する演出として「ランクアップ判定演出」を行う。本実施形態では、ランクアップボーナスに係るボーナスＢが行われる場合には、第１ＡＲＴ状態の遊技の３０ゲーム目のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。また、ボーナスＡが行われる場合には、第１ＡＲＴ状態の遊技の３０ゲーム目（最終ゲーム）においてランクアップ判定演出が行われる。さらに、ランクアップ判定演出では、ボーナスＡと比較してボーナスＢという有利度の高い特典の付与が決定されていたことを報知する成功演出（特典報知演出）が行われる。
【０２４２】
第１ＡＲＴ状態では、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理が行われる。第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されると、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が行われる。なお、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定された場合には、「第２ＡＲＴ本前兆」、又は「第２ＡＲＴガセ前兆」のいずれかが決定される。
【０２４３】
第２ＡＲＴ前兆状態では、第２ＡＲＴ前兆演出が行われる。また、第２ＡＲＴ前兆演出では、「第２ＡＲＴ当選」の当否を報知する告知演出が行われる。第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果「第２ＡＲＴ本前兆」が決定され、遊技者に「第２ＡＲＴ当選」という特典が付与されている場合には、第２ＡＲＴ前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出（特典報知演出）が行われる。
【０２４４】
第２ＡＲＴ状態では、上乗せ前兆状態移行抽選処理が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理により上乗せ前兆状態への移行が決定されると、上乗せ前兆状態へ移行される。なお、上乗せ前兆状態移行抽選処理において、上乗せ前兆状態への移行が決定された場合には、「上乗せ本前兆」、又は「上乗せガセ前兆」のいずれかが決定される。さらに、上乗せ前兆状態移行抽選処理により「上乗せ本前兆」が決定された場合には、上乗せセット数決定処理が行われる。上乗せセット数決定処理では、第２ＡＲＴ状態で遊技可能となるゲーム数を５０ゲーム１セットとして上乗せするためのセット数上乗せ抽選処理が行われる。
【０２４５】
上乗せ前兆状態では、上乗せ前兆演出が行われる。また、上乗せ前兆演出では、「上乗せ当選」の当否を報知する告知演出が行われる。上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果「上乗せ本前兆」が決定され、遊技者に「上乗せ当選」という特典が付与されている場合には、上乗せ前兆演出の告知演出において、特典が付与されたことを報知する成功演出（特典報知演出）が行われるとともに、付与された「上乗せセット数」に「５０」を乗じた数値を上乗せに係るゲーム数（上乗せゲーム数）として報知する演出が行われる。
【０２４６】
なお、図２８では図示を省略したが、第３ＡＲＴ状態では、２００ゲームの遊技終了後に、第２ＡＲＴ状態への移行が行われる。
【０２４７】
（ＡＲＴにおいて、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図２９に基づいて、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態等のＡＲＴにおいて、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０２４８】
ＡＲＴにおいては、図２９に示す通り、指示状態で遊技可能なゲーム数と、指示状態で遊技を行ったゲーム数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、指示状態において、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を指示する「押し順報知演出」を行う。
【０２４９】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。なお、本実施形態の押し順報知の態様については、後で詳述する。
【０２５０】
また、本実施形態では、指示状態で獲得したメダルの総数であるメダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像６３０が表示される。
【０２５１】
（払出報知演出について）
続いて、本実施形態の遊技機１が実行する払出報知演出について、以下において詳細に説明する。
【０２５２】
上述のとおり、「払出報知演出」は、メダル（遊技媒体）の払出契機が成立ことに応じて行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、メダルの払出を報知するための演出である。遊技機１は、払出報知演出として、「第１の払出報知演出」及び「第２の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第１の払出報知演出」は、メダルの払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置４６に表示させることにより行われる。また、「第２の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ３４，３５から出力させることにより行われる。
【０２５３】
なお、以下の説明において、本実施形態における第１の払出報知演出を「払出告知表示」と、第２の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。
【０２５４】
本実施形態の払出報知演出は、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に行われる。より具体的には、払出枚数として最も少ない媒体数である「１」の数値が規定されている「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（以下、「特殊役の入賞」と記載する場合がある）、払出枚数として「４」の数値が規定されている「チェリー０１〜２１」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（以下、「チェリーの入賞」と記載する場合がある）、払出枚数として「８」の数値が規定されている「スイカ０１〜０８」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（以下、「スイカの入賞」と記載する場合がある）、及び払出枚数として最も多い媒体数である「９」の数値が規定されている「ベル０１〜３２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（以下、「ベルの入賞」と記載する場合がある）を契機として行われる。なお、以下の説明において、「特殊役入賞」、「チェリー入賞」、「スイカ入賞」、及び「ベル入賞」を総称して、「払出役の入賞」と記載する場合がある。
【０２５５】
本実施形態の遊技機１は、後で詳述するとおり、サブＣＰＵ４０２が受信した表示判定コマンドに含まれている情報が、入賞に係る図柄の組み合わせのうちのいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報であると判定された場合に、「払出契機が成立」したと判断する。これにより、遊技機１は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するようにサブＣＰＵ４０２が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えをする必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機７００は、サブＣＰＵ４０２が表示判定コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような払出コマンド受信時の制御負荷を軽減することができる。
【０２５６】
なお、本発明の遊技機は、例えば、サブＣＰＵ４０２が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、メダルの払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、表示判定コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。
【０２５７】
（払出報知演出の態様の一例）
次に、遊技機１が実行する払出報知演出の具体例について、図３０等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が払出契機の成立を認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機１は、上述のとおり、「払出告知表示」と、「払出告知音出力」との双方を実行可能としている。なお、上述のとおり、本実施形態の遊技機１は、これらの払出報知演出のほか、払出契機の成立時に、リール発光演出を行う。
【０２５８】
図３０に示すとおり、本実施形態の遊技機１は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機１は、第１の払出契機が成立したこと（例えばベルの入賞）に応じて第１規定数のメダルの払出（例えば９枚のメダルの払出）を行い、第２の払出契機が成立したこと（例えばチェリーの入賞）に応じて第２規定数のメダルの払出（例えば４枚のメダルの払出）を行うとともに、第１の払出契機が成立した場合と第２の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機１は、払出枚数として「９」の数値が規定されているベルの入賞時と、払出枚数として「８」の数値が規定されているスイカの入賞時と、払出枚数として「４」の数値が規定されているチェリーの入賞時と、払出枚数として「１」の数値が規定されている特殊役の入賞時とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。例えば、本実施形態の遊技機１は、「ベルの入賞」があった場合には、払出報知音としてサウンドデータ１を出力し、払出告知画像１を表示することにより、払出報知演出を行う。また、例えば、遊技機１は、「チェリーの入賞」があった場合には、払出告知音としてサウンドデータ３を出力し、払出告知画像３を表示することにより、払出報知演出を行う。なお、払出報知演出は、本実施形態のように払出契機の種類に応じて演出を異ならせてもよいし、あるいは、払出契機の種類を問わず共通の演出を行うものであってもよい。
【０２５９】
払出告知表示は、例えば、図３１（ａ）に示すように、「ＧＥＴ」等メダルの獲得を認識し得る画像、あるいは図３２（ａ）に示すように、「＋９」等の払い出しに係るメダル数を示す画像を払出告知画像６１０ａとして液晶表示装置４６に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力は、例えば、図３１、及び図３２に示すように、所定の音声や効果音等を払出告知音としてスピーカ３４，３５から出力させることにより行うことができる。
【０２６０】
上述のとおり、本実施形態では、遊技機１は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出は、メダルの払出枚数が多い払出契機が成立した場合（例えば「ベルの入賞」）には派手な演出態様とし、メダルの払出枚数が少ない払出契機が成立した場合（例えば「チェリーの入賞」や「１枚役の入賞」）には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図３１（ａ）に示すとおり、「ベルの入賞」により「９」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、金色、あるいは赤色等の「ＧＥＴ」等の文字、あるいは画像を払出告知画像とすることができる。
【０２６１】
また、例えば、図３１（ｂ）に示すとおり、「チェリーの入賞」により「４」枚のメダルの払出契機が成立した場合には、青色等の「ＧＥＴ」の文字、あるいは画像を払出告知画像６１０ｂとすることができる。
【０２６２】
さらに、例えば、ベルの入賞時に行われる払出告知画像と比較して、チェリーの入賞時に行われる払出告知画像を小さい画像として表示させてもよい。さらに、「９」枚のメダルの払出契機が成立した場合と、その他の払出契機が成立した場合とで、異なる種類の払出告知音が出力されるほか、音の大きさや周波数を異ならせて払出告知音が出力されるものであってもよい。
【０２６３】
これにより、遊技機１は、チェリーの入賞により得られる特典（４枚のメダル）よりも、より多くのメダルを得られるベルの入賞により得られる特典（９枚のメダル）を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機１は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６４】
（払出報知演出が実行される場合と実行されない場合について）
遊技機１は、上述のとおり、一の払出契機が成立した場合において、払出報知演出を制限する場合がある。具体的には、遊技機１は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
【０２６５】
遊技機１は、遊技者にとって有利な状態において一の払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。
【０２６６】
一方、遊技機１は、払出契機の成立により付与される特典（メダルの払出）以外の他の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。例えば、「第１ＡＲＴ当選」等の特典が付与された場合や、「前兆演出の実行」、「プレミアム演出の実行」等の特典が付与された場合には払出報知演出を実行しない。
【０２６７】
言い換えれば、遊技機１は、払出契機の成立により付与される特典とは異なる特典として、前兆演出等の所定の演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、図３３に示すとおり、第１ＡＲＴ前兆演出が行われる第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ前兆演出が行われる第２ＡＲＴ前兆状態、及び上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出が行われない。
【０２６８】
また、遊技機１は、遊技者にとってより有利な遊技（第２有利遊技状態）が行われる場合には、払出報知演出を行わない。例えば、図３３に示すとおり、第２ＡＲＴ状態と比較して遊技者にとって有利な第３ＡＲＴ状態では払出報知演出が行われない。さらに、後で詳述するとおり、遊技機１は、通常の第２ＡＲＴ状態での演出とは異なり、特別に準備された演出（エピソード演出等）が行われる遊技（第２有利遊技状態）では、払出報知演出を行わない。具体的には、遊技機１は、第２ＡＲＴ状態の遊技が１０セット（５００ゲーム）継続した場合におけるエピソード演出が行われる１０セット目の遊技では、払出報知演出が行われない。
【０２６９】
さらに、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態、及び第２ＡＲＴ状態における所定のタイミングにおいて払出契機が成立した場合に、払出報知演出を行わない場合がある。
【０２７０】
以下において、先ず遊技機１が実行する払出報知演出の実行例について説明し、次いで遊技機１が払出報知演出を実行しない場合について説明する。
【０２７１】
（払出報知演出の実行例）
以下、図３４等に基づいて、払出報知演出の実行例、及び払出報知演出とは異なる演出について説明を行う。以下では、第２ＡＲＴ状態の遊技において行われる演出を例示して説明を行う。
【０２７２】
図３４に示すとおり、第２ＡＲＴ状態の遊技において払出契機が成立し、所定の条件に該当しない場合には、払出報知演出が行われる。例えば、第２ＡＲＴ状態の第［ｎ１］ゲーム目の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、ベルの入賞に対応する払出報知演出が行われる。また、第２ＡＲＴ状態の第［ｎ２］ゲーム目の遊技において、「チェリーの入賞」があった場合には、チェリーの入賞に対応する払出報知演出が行われる。
【０２７３】
ここで、上述のとおり、遊技機１は、ＡＲＴ準備状態、第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ前兆状態、第３ＡＲＴ状態、及び上乗せ状態では、操作態様を指示するための報知（操作態様指示報知）を行う。本実施形態の遊技機１は、操作態様指示報知として、当選エリアに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させるための停止ボタン１１，１２，１３の操作順序の報知を行うための演出（以下、「押し順報知演出」と記載する場合がある）を行う。遊技機１は、停止ボタン１１，１２，１３の停止順序の指示に係る画像（以下、「指示画像６２０」と記載する場合がある）を液晶表示装置４６に表示すること、いずれの停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うべきかを指示する音声（以下、「指示音声」と記載する場合がある）をスピーカ３４，３５から出力させること、及び停止操作順序表示ランプ３０を点灯させることにより、押し順報知演出を行う。
【０２７４】
第２ＡＲＴ状態での遊技において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル０１〜０８」のいずれかが決定されると、押し順報知演出が行われる。また、遊技者が押し順報知演出により指示される押し順に従って停止ボタン１１，１２，１３の停止操作を行うと、有効ライン上にベルに係る図柄の組み合わせが表示されて「ベル」が入賞するとともに、払出報知演出が行われる。
【０２７５】
より具体的には、図３５に示すとおり、第１ＡＲＴ状態での遊技において、スタートレバー１０が操作され、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、スタートレバー１０が操作されたタイミング（以下、「レバーＯＮ時」と記載する場合がある）、停止ボタン１１，１２，１３のいずれかが最初に停止操作されたタイミング（以下、「第１停止時」と記載する場合がある）、及び停止ボタン１１，１２，１３のいずれかが二番目に停止操作されたタイミング（以下、「第２停止時」と記載する場合がある）のそれぞれのタイミングで、停止操作を行うべき停止ボタン１１，１２，１３を報知するための押し順報知演出が行われる。
【０２７６】
例えば、図３５（ａ）に示すとおり、レバーＯＮ時には、例えば、停止ボタン１１，１２，１３操作順序を示す「１」、「２」、「３」の画像を指示画像６２０として液晶表示装置４６に表示させて、押し順報知演出を行うことができる。
【０２７７】
また、図３５（ａ）〜（ｃ）に示すとおり、例えば、レバーＯＮ時に停止ボタン１１，１２，１３のうち最初に停止操作を行うべきものを示唆する「右」等の音声を指示音声として出力させ、第１停止時に二番目に停止操作を行うべきものを示唆する「中」等の音声を指示音声として出力させ、第２停止時に三番目に停止操作を行うべきものを示唆する「左」等の音声を指示音声として出力させて、押し順報知演出を行うことができる。
【０２７８】
また、例えば、レバーＯＮ時に停止ボタン１１，１２，１３のうち最初に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ３０を点灯させ、第１停止時に二番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ３０を点灯させ、第２停止時に三番目に停止操作を行うべきものに対応する停止操作順序表示ランプ３０を点灯させることにより押し順報知演出を行うことができる。
【０２７９】
なお、上記は押し順報知演出の一例であり、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、押し順報知演出は、指示画像６２０、指示音声、及び停止操作順序表示ランプ３０の点灯のうち、いずれか一つ、あるいは二つにより行われるものとしてもよい。また、指示画像６２０は、上述した停止ボタン１１，１２，１３の停止順序を示唆するものであれば、順序を示す数字を表示させるもののほか、矢印等の図柄や「左・中・右」等の文字を表示させるものであってもよい。押し順報知演出は、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を示唆し、遊技者が認識可能なものであればいかなる態様のものであってもよい。
【０２８０】
図３５（ｄ）に示すとおり、停止ボタン１１，１２，１３の全てが停止操作されたタイミング（以下、「第３停止時」と記載する場合がある）には、払出報知演出が行われる。より具体的には、払出報知演出は、第３停止時に、液晶表示装置４６に払出告知画像６１０を表示させること（払出告知表示）により、及びスピーカ３４，３５から払出告知音を出力させること（払出告知音出力）の双方により行われる。なお、本実施形態では、ベルの入賞があったタイミングで、払出報知演出が行われるとともに、リール発光演出が行われる。
【０２８１】
本実施形態では、上述のとおり、総獲得枚数画像６３０が液晶表示装置４６に表示される。総獲得枚数画像６３０は、原則として、レバーＯＮ時から、次のレバーＯＮ時に亘り、継続して表示される。なお、当該遊技において払出契機が成立した場合には、総獲得枚数画像６３０は、第３停止時に当該遊技において払出が行われるメダルの枚数を加算した数値に更新して表示される。例えば、レバーＯＮ時におけるメダル総獲得枚数が「１２０」であり（図３５（ａ）参照）、当該遊技において「ベルの入賞」があった場合には、第３停止時に総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した値（図３５（ｄ）では「１２９」）に更新して表示される。
【０２８２】
第１ＡＲＴ状態において内部抽選処理の結果「チェリー」が当選エリアとして決定された場合であって、停止ボタン１１，１２，１３がチェリーに係る図柄の組み合わせを表示可能なタイミング（以下、単に「適切なタイミング」と記載する場合がある）で停止操作された場合には、有効ライン上に「チェリー」に係る図柄の組み合わせが表示される（チェリーの入賞）。チェリーの入賞があった場合には、第３停止時に払出報知演出が行われる。
【０２８３】
上述の実行例では、第２ＡＲＴ状態における払出報知演出及び押し順報知演出の一例を示したが、遊技機１は、ＡＲＴ準備状態、及び第２ＡＲＴ状態の遊技においても、同様の払出報知演出や押し順報知演出を行う。
【０２８４】
（前兆演出が行われる場合の払出報知演出の制限）
続いて、払出報知演出が行われない場合について説明する。上述のとおり、遊技機１は、払出契機の成立により付与される特典（メダルの払出）とは異なる特典に関する報知を優先して行う場合には、払出報知演出を行わない。具体的には、本実施形態の遊技機１は、第１ＡＲＴ当選に関する第１ＡＲＴ前兆演出が行われる「第１ＡＲＴ前兆状態」、第２ＡＲＴ当選に関する第２ＡＲＴ前兆演出が行われる第２ＡＲＴ前兆状態、及び上乗せ当選に関する上乗せ前兆演出が行われる上乗せ前兆状態では、払出報知演出を行わない。
【０２８５】
本実施形態では、例えば、「第１ＡＲＴ当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「３０ゲーム」の指示状態での遊技が行われ、「第２ＡＲＴ当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「５０ゲーム」の指示状態での遊技が行われる。また、「上乗せ当選」という特典が付与された場合には、少なくとも「５０ゲーム」の指示状態での遊技が加算される。さらに、指示状態での遊技が３０ゲーム以上行われた場合には、当選エリア「押し順ベル０１〜０８」が複数回決定される可能性が高く（図１２参照）、遊技者は複数回数のベル入賞により所定枚数以上のメダルを獲得できる可能性が高い。そのため、「第１ＡＲＴ当選」や「第２ＡＲＴ当選」、あるいは「上乗せ当選」等の所定ゲーム数に亘って指示状態が維持されるといった「特典」は、払出契機の成立により付与される特典（例えば「ベルの入賞」があった場合には「９」枚のメダルの払出）以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。
【０２８６】
遊技機１は、遊技者にとって有利な状態において原則として払出報知演出を行い、より関心の高い特典付与に関する演出が行われる場合には払出報知演出を制限する。これにより、遊技機１は、遊技者に出玉感を与え高揚感を高めつつ、より関心の高い特典に対する遊技者の興味を高めることができる。その結果、遊技機１は、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８７】
次いで、前兆演出が行われる場合であって、払出報知演出が行われない場合の演出の一例について説明する。以下の説明では、第２ＡＲＴ前兆状態、及び上乗せ前兆状態で行われる演出を例示して説明する。
【０２８８】
（第２ＡＲＴ前兆状態での払出報知演出の制限）
先ず、図３６等に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態で行われる第２ＡＲＴ前兆演出について説明する。上述のとおり、本実施形態では、「前兆状態」の遊技において、１又は複数ゲーム数の「前兆演出」が行われる。また、本実施形態では、「前兆演出」の最終ゲームにおいて、特典付与の当否を報知する演出として１ゲームの「当否告知演出」が行われる。図３６に示すとおり、第２ＡＲＴ前兆状態では、第２ＡＲＴ当選に関する報知を行う「第２ＡＲＴ前兆演出」が行われる。また、第２ＡＲＴ前兆演出の最終ゲームにおいて、第２ＡＲＴ当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
【０２８９】
図３６に示すとおり、第２ＡＲＴ前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、第２ＡＲＴ前兆状態の第［ｎ３］ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第３停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合（ベルの入賞）であっても、払出報知演出が行われない。また、第２ＡＲＴ前兆状態の最終ゲーム（第［ｎ４］ゲーム目）では、当否告知演出が行われる。遊技機１は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。
【０２９０】
図３７は、第２ＡＲＴ前兆状態が開始される遊技（スタートゲーム）において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。第２ＡＲＴ前兆状態が開始される遊技（第２前兆演出の１ゲーム目）のレバーＯＮ時には、例えば、図３７（ａ）に示すように「ＲＵＳＨ突入チャンスタイム」等、「第２ＡＲＴ当選」付与に関する前兆演出（第２ＡＲＴ前兆演出）が行われることを示唆する画像を表示させることができる。
【０２９１】
また、第２ＡＲＴ前兆状態のスタートゲームでは、例えば、図３７（ｂ）〜（ｄ）に示すように「チャンスタイム」等、第２ＡＲＴ前兆演出が行われていることを示唆する画像を表示させることができる。なお、図３７（ｄ）に示すとおり、第２ＡＲＴ前兆演出では、払出告知画像の表示及び払出告知音の出力が行われない。
【０２９２】
なお、図３７（ａ）〜（ｃ）に示すとおり、第２ＡＲＴ前兆状態において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定されると、第２ＡＲＴ状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、第２ＡＲＴ前兆状態において第３停止時に「ベル」が入賞すると、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０２９３】
図３８は、第２ＡＲＴ前兆演出の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。第２ＡＲＴ前兆演出の最終ゲームにおいて行われる当否告知演出では、レバーＯＮ時に、例えば、図３８（ａ）に示すように「ＲＵＳＨ突入判定」等、「第２ＡＲＴ当選」の当否を当該遊技において報知することを示唆する画像を液晶表示装置４６に表示させることができる。
【０２９４】
当否告知演出の第３停止時には、例えば、図３８（ｄ）に示すように「ＲＵＳＨ確定」等「第２ＡＲＴ当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置４６に表示させることができる（特典報知演出）。また、第３停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。
【０２９５】
このように、遊技機１は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「第２ＡＲＴ当選」は、払出契機の成立により付与される特典（例えば「ベルの入賞」があった場合には「９」枚のメダルの払出）以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。すなわち、遊技機１は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の当否に関する報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機１は、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
なお、本発明の遊技機は、第１ＡＲＴ当選や上乗せ当選等について、複数ゲーム数に亘る前兆演出が行われないものであってもよい。第１ＡＲＴ当選等の当否について複数ゲーム数の前兆演出が行われない場合には、当否告知演出が行われる遊技において払出報知演出を行わないものとすることができる。
【０２９７】
当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第１ＡＲＴ状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０２９８】
（上乗せ前兆状態における払出報知演出の制限）
次いで、図３９等に基づいて、上乗せ前兆状態における演出について説明する。図３９に示すとおり、上乗せ前兆状態では、上乗せ当選に関する報知を行う「上乗せ前兆演出」が行われる。また、上乗せ前兆演出の最終ゲームにおいて、上乗せ当選の当否を報知する当否告知演出が行われる。
【０２９９】
図３９に示すとおり、上乗せ前兆状態では、払出役の入賞があった場合であっても、払出報知演出が行われない。例えば、上乗せ前兆状態の第［ｎ５］ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第３停止時に「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合（ベルの入賞）であっても、払出報知演出が行われない。また、上乗せ前兆状態の最終ゲーム（第［ｎ６］ゲーム目）では、「上乗せ当選」の当否を報知する当否告知演出が行われる。遊技機１は、当否告知演出が行われる遊技において払出役の入賞があった場合にも、払出報知演出を行わない。
【０３００】
本実施形態では、「上乗せ当選」は、少なくとも「５０ゲームを１セット」として第２ＡＲＴ状態での遊技が上乗せされる。そのため、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心が高くより有利な特典である。遊技機１は、このような有利な特典である「上乗せ当選」が付与されたか否かを報知する状態において払出報知演出を制限する。これにより、遊技機１は、遊技者に出玉感を与えつつ、関心の高い特典に対する遊技者の注意力や高揚感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
なお、上乗せ状態の遊技において、内部抽選処理により「押し順ベル」が決定された場合には、払出報知演出が行われない一方、押し順報知演出が行われる。
【０３０２】
図４０は、上乗せ前兆状態の最終ゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。上乗せの当否に関する当否告知演出の第３停止時には、例えば、図４０（ｄ）に示すように「＋５０Ｇ」等「上乗せ当選」の当否の結果であって、特典の付与が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置４６に表示させることができる（特典報知演出）。また、第３停止時には、払出告知画像の表示や払出告知音の出力が行われない。
【０３０３】
このように、遊技機１は、特典の当否を報知する当否告知演出が行われる遊技では払出報知演出を行わない。上述のとおり、「上乗せ当選」は、払出契機の成立により付与される特典（例えば「ベルの入賞」があった場合には「９」枚のメダルの払出）以上に、遊技者にとって関心が高く有利な特典である。すなわち、遊技機１は、「払出契機の成立」よりも遊技者にとって関心の高い特典の付与の当否について報知を行う場合には、当該特典の報知を優先して行い、払出報知演出を制限する。これにより、遊技機１は、関心の高い特典に対する遊技者の注目度を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
なお、当否告知演出が行われる遊技において内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、第１ＡＲＴ状態での遊技と同様に、押し順報知演出が行われる。また、当否告知演出が行われる遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０３０５】
（ランクアップ判定演出における払出報知演出の制限）
次に、図４１等に基づいて、払出契機の成立により付与される特典（メダルの払出）以外の特典として「より有利度の高い特典が付与されていたか否か（特典昇格の当否）」に関する報知が行われる場合の一例について説明する。
【０３０６】
上述のとおり、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態での遊技において、ランクアップボーナスを実行可能としている。また、「ランクアップボーナス」が行われる場合において、所定のタイミングまでは共通する演出が行われ、所定のタイミングでランクアップ判定演出が行われる。すなわち、ランクアップボーナスが行われる場合とは、遊技者にとって「ボーナスＡ」から「ボーナスＢ」への昇格の有無を意味する。
【０３０７】
遊技機１は、「ランクアップボーナス」において、所定のタイミングまで共通する演出を行うことにより、遊技者の期待感を維持することができる。具体的に説明すると、例えば、第１ＡＲＴ状態が開始されたタイミングでは「ボーナスＡ」としての演出が行われている場合でも、遊技者は所定のタイミングまで「ボーナスＢ」が付与されていることへの期待を抱きつつ遊技を行うことができる。
【０３０８】
遊技機１は、ボーナスの昇格の当否が報知される遊技（ランクアップ判定演出が行われる遊技）では、払出報知演出を行わない。上述のとおり、「ボーナスＢ」は「ボーナスＡ」よりも有利度の高い特典であり、「ボーナスＡからボーナスＢへの昇格」は、払出契機の成立により付与される特典以上に、遊技者にとって関心の高い特典である。遊技機１は、ランクアップ判定演出が行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、ランクアップ判定演出により報知される「ボーナス昇格の当否」に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０３０９】
図４１は、第１ＡＲＴ状態においてランクアップ判定演出が行われる場合のタイミングチャートである。上述のとおり、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態において内部抽選処理により所定の払出役が当選エリアとして決定され、当該払出役の入賞があった場合には、払出報知演出を行う。すなわち、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態の遊技において、ランクアップ判定演出が行われる遊技以外の遊技では、払出報知演出を行う。例えば、図４１に示すとおり、第１ＡＲＴ状態の第［ｎ７］ゲーム目に当選エリア「押し順ベル」が決定され、第３停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出を行う。
【０３１０】
また、図４１に示すとおり、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態において「ランクアップ判定演出」が行われる遊技（昇格当否報知ゲーム）では、払出契機の成立があった場合でも払出報知演出が行われない。例えば、図４１に示すとおり、第１ＡＲＴ状態の第３０ゲーム目（昇格当否報知ゲーム）において当選エリア「押し順ベル」が決定され、第３停止時に「ベルの入賞」があった場合には、払出報知演出が行われない。
【０３１１】
図４２は、ランクアップ判定演出が行われる遊技（昇格当否報知ゲーム）において、内部抽選処理により当選エリア「押し順ベル」が決定された場合に、当該遊技において液晶表示装置４６に表示される画像の一例を示している。昇格当否報知ゲームのレバーＯＮ時には、例えば、図４２（ａ）に示すように「継続判定」等、ランクアップ判定演出が行われることを示唆する画像を液晶表示装置４６に表示させることができる。
【０３１２】
昇格当否報知ゲームの第３停止時には、例えば、図４２（ｄ）に示すように「継続決定！」、「＋２０Ｇ」等、ランクアップ判定演出として「特典の昇格」の当否であって、「ボーナスの昇格」という特典が付与されたことを報知する画像を液晶表示装置４６に表示させることができる（特典報知演出）。また、昇格当否報知ゲームの第３停止時には、払出報知演出が行われない。
【０３１３】
なお、昇格当否報知ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、昇格当否報知ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０３１４】
（第２有利遊技状態における払出報知演出の制限）
次いで、第２ＡＲＴ状態（第１有利遊技状態）よりも遊技者に有利な状態の遊技（第２有利遊技状態）における払出報知演出について説明する。上述のとおり、遊技機１は、遊技者にとってより有利な遊技（第２有利遊技状態）が行われる場合には、払出報知演出を行わない。
【０３１５】
図４３に示すとおり、遊技機１は、内部抽選処理により当選エリア「０４」の「青７揃いリプレイが決定され、他の特典と比較して出現頻度の低い「第３ＡＲＴ当選」という特典が付与された場合に行われる遊技では、払出報知演出を実行しない。本実施形態では、当選エリア「青７揃いリプレイ」は、「１／６５５３６」の確率で決定されるものであり、第３ＡＲＴ状態は極めて出現頻度の低い特典である。第３ＡＲＴ状態の遊技は、いわゆる「プレミアムボーナス」であり、他の状態の遊技で行われる演出とは異なる演出が行われる。言い換えれば、内部抽選処理により「青７揃いリプレイ」が決定されたことにより、遊技者にとって第２ＡＲＴよりも有利な「第３ＡＲＴ当選」という特典と、「プレミアムボーナスに係る演出の実行」という特典とが付与される。
【０３１６】
出現頻度の低い特典付与や「プレミアムボーナスに係る演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機１は、プレミアムボーナス等、出現頻度の低い特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、希少な特典に対する遊技者の関心をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１７】
なお、第３ＡＲＴ状態の遊技では、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、第３ＡＲＴ状態の遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０３１８】
また、図４４に示すとおり、遊技機１は、有利遊技状態での遊技が所定の継続数に到達した場合に行われる遊技では、払出報知演出を行わない。本実施形態では、遊技機１は、第２ＡＲＴ状態の遊技が継続し、所定のセット数（例えば１０セット）に到達した場合に行われる遊技（例えば第２ＡＲＴ状態の１０セット目の遊技）では、払出報知演出を行わない。第２ＡＲＴ状態が所定セット数（本実施形態では１０セット）継続した後に行われる所定セット目（本実施形態では１０セット目）の第２ＡＲＴ状態の遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の第２ＡＲＴ状態の遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出（いわゆるエピソード演出）が行われる。言い換えれば、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第２ＡＲＴ状態で行われる演出とは異なる希少な演出（エピソード演出）が行われる。そのため、エピソードボーナスに係る遊技は、通常の第２ＡＲＴ状態での遊技と比較して、遊技者にとって有利な状態での遊技（第２有利遊技状態）であると言える。
【０３１９】
なお、エピソード演出は、本実施形態の遊技機１のように、第２ＡＲＴ状態での遊技が所定セット数に到達した場合のほか、指示状態での遊技が所定ゲーム数継続した場合に行われるものであってもよい。例えば、指示状態での遊技が継続して「１０００ゲーム」、「１４００ゲーム」等、所定の閾値に到達した場合に、所定ゲーム数（例えば３０ゲームなど）継続してエピソード演出が行われるものであってもよい。
【０３２０】
有利遊技状態での遊技の所定数継続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機１は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出報知演出を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
このように、遊技機１は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、第３ＡＲＴ状態での遊技（プレミアムボーナス）において、上述の実施形態では第３ＡＲＴ状態で行われる遊技の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、第３ＡＲＴ状態で行われる全ての遊技（本実施形態では２００ゲーム）のうち、一部の遊技（例えば３０ゲームなど）では払出報知演出を行わず、他の遊技では払出報知演出を行うものとしてもよい。また、上述の実施形態では所定セット数継続した場合における所定セット目の遊技（本実施形態では１０セット目に行われる５０ゲーム）の全てにおいて払出報知演出が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、有利遊技状態での遊技が所定数継続した場合において（例えば１０セット目まで継続）、所定数の遊技（例えば２０ゲーム）において払出報知演出を行わないものとして、他の遊技では払出報知演出を行うこととしてもよい。
【０３２２】
なお、エピソードボーナスでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、エピソードボーナスの遊技において「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０３２３】
（所定のタイミングにおける払出報知演出の制限）
続いて、図４５等に基づいて、所定のタイミングにおいて払出報知演出が制限される場合について説明する。
【０３２４】
上述のとおり、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態、及び第２ＡＲＴ状態の遊技において払出契機が成立した場合には、原則として払出報知演出を行う。その一方、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態、及び第２ＡＲＴ状態の遊技において払出契機が成立したにも関わらず、払出報知演出を行わない場合がある。具体的には、遊技機１は、第１ＡＲＴ状態、及び第２ＡＲＴ状態の遊技における開始ゲーム、及び最終ゲームにおいて払出報知演出を行わない。以下、それぞれの払出報知演出が行われない場合について説明する。
【０３２５】
（スタートゲームにおける払出報知演出の制限）
図４５は、第２ＡＲＴ状態のスタートゲームを示すタイミングチャートである。遊技機１は、第２ＡＲＴ状態のスタートゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。
【０３２６】
これにより、遊技機１は、「第２ＡＲＴ当選」により付与された「第２ＡＲＴ状態での遊技」がスタートしたことを、より確実に遊技者に認識させることができる。
【０３２７】
図４６に示すとおり、第２ＡＲＴ状態での遊技が開始されたことを示す画像は、例えば、「ＲＵＳＨスタート」等の文字画像とすることができる。なお、図４６に示すとおり、第２ＡＲＴ状態のスタートゲームにおいて内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、当該遊技において押し順報知演出が行われる。また、第２ＡＲＴ状態のスタートゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われるとともに、総獲得枚数画像６３０がベルに係る払出枚数「９」の値を加算した数値に更新して表示される。
【０３２８】
（最終ゲームにおける払出報知演出の制限）
図４７は、第２ＡＲＴ状態の最終ゲームを示すタイミングチャートである。遊技機１は、第２ＡＲＴ状態の最終ゲームでは、払出契機が成立した場合であっても払出報知演出を行わない。第２ＡＲＴ状態の最終ゲームでは、一連の指示状態で行われたゲーム数の総数を示す総ゲーム数と、一連の指示状態において獲得したメダル総獲得枚数を示すリザルト画像６４０とが表示される。
【０３２９】
上述のとおり、遊技機１は、指示状態の遊技において、メダル総獲得枚数を示す総獲得枚数画像６３０を液晶表示装置４６に表示する。ここで、遊技機１は、メダル総獲得枚数の表示態様として、２つの態様を備える。具体的には、遊技機１は、メダル総獲得枚数を総獲得枚数画像６３０として表示する態様（第１の総獲得枚数表示態様）と、メダル総獲得枚数をリザルト画像６４０として表示する態様（第２の総獲得枚数表示態様）とを備える。
【０３３０】
図４７、及び図４８（ａ）〜（ｄ）に示すとおり、メダル総獲得枚数が第１の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、原則としてレバーＯＮ時のタイミングにおけるメダル総獲得枚数が総獲得枚数画像６３０として表示される。例えば、図４７、及び図４８に示すとおり、第２ＡＲＴ状態の第［ｎ８］ゲーム目の遊技において、レバーＯＮ時のメダル総獲得枚数「１２０」を示す総獲得枚数画像６３０が表示される。また、第［ｎ８］ゲーム目の遊技の第３停止時に「ベルの入賞」があった場合には、総獲得枚数画像６３０は、第３停止時にベルの入賞に係るメダルの払出枚数「９」の値が加算された数値「１２９」に更新して表示される。
【０３３１】
遊技機１は、第１の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を総獲得枚数画像６３０として表示する場合には、所定の場合を除き、払出報知演出を行う。具体的には、図４８（ｄ）に示すとおり、第２ＡＲＴ状態の遊技においてベルの入賞があった場合には、第３停止時に払出告知画像６３０の表示、及び払出告知音の出力により払出報知演出が行われる。
【０３３２】
一方、図４７、及び図４８（ｅ）〜（ｈ）に示すとおり、メダル総獲得枚数が第２の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技におけるメダルの払出枚数の値が更新して表示されない。例えば、図４７、及び図４８に示すとおり、第２ＡＲＴ状態の最終ゲーム（リザルト表示ゲーム）において、レバーＯＮ時のメダル総獲得枚数「２８８」を示すリザルト画像６４０が表示される。また、リザルト表示ゲームにおいて、第３停止時に「ベルの入賞」があったにも関わらず、ベルの入賞に係るメダルの払出枚数「９」の値が加算された数値に更新されない。
【０３３３】
遊技機１は、第２ＡＲＴ状態の最終ゲームでは、第２の総獲得枚数表示態様によりメダル総獲得枚数を表示する。また、メダル総獲得枚数が第２の総獲得枚数表示態様により表示される場合には、当該遊技において払出報知演出を行わない。具体的には、図４８（ｈ）に示すとおり、リザルト表示ゲームでは、レバーＯＮ時に表示されたリザルト画像６４０が第３停止時に数値が更新されることなく表示され、払出報知演出が行われない。
【０３３４】
これにより、遊技機１は、リザルトの表示時等、第３停止時にメダル総獲得枚数の更新が行われない場合に、メダル総獲得枚数の表示に齟齬が生じることを抑制することができる。
【０３３５】
なお、リザルト表示ゲームでは、内部抽選処理により「押し順ベル」が当選エリアとして決定された場合には、押し順報知演出が行われる。また、リザルト表示ゲームにおいて「ベルの入賞」があった場合には、リール発光演出が行われる。
【０３３６】
なお、上述した実施形態は本発明の遊技機の一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されない。
【０３３７】
上述の実施形態では、払出報知演出が実行される場合には、払出告知表示（第１の払出報知演出）及び払出告知音出力（第２の払出報知演出）の双方を実行することとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、払出報知演出を払出告知表示により行うこととして、払出告知音出力が行われないものであってもよい。また、所定の状態では払出報知演出を払出告知表示により行うものとして、これとは異なる状態では払出報知演出を払出告知音出力により行うものとしてもよい。さらに、払出告知表示及び払出告知音出力のうち、双方が実行される場合と、一方が実行される場合とを有するものであってもよい。
【０３３８】
また、押し順報知演出の態様は、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序を報知する演出を行うものであればよく、指示画像及び指示音声の内容や表示又は出力されるタイミング等、指示演出の態様が異なるものであってもよい。例えば、第１ＡＲＴ状態において表示される指示画像と、第３ＡＲＴ状態において表示される指示画像とを異ならせてもよい。また、押し順報知演出を指示画像の表示により行われるものとして、指示音声を出力しないものとしてもよい。さらに、所定の状態では指示音声を出力するものとし、他の状態では指示音声を出力しないものとしてもよい。押し順報知演出の態様は、種々選択可能である。
【０３３９】
さらに、本発明の遊技機は、上述した特定の条件が成立した場合とは異なる条件が成立した場合に、払出報知演出を実行しないものであってもよい。例えば、指示状態でのメダル総獲得枚数が、所定の閾値（例えば、「１０００枚」、「５０００」枚等）に到達した場合には、メダル総獲得枚数が当該所定の閾値に到達したことを示す画像（閾値到達画像）を優先して表示して、払出報知画像を表示しないものとしてもよい。
【０３４０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図４９に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３４１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＹＥＳ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝ＮＯ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図５０のメインループ処理に移行する。
【０３４５】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図５０のメインループ処理に移行する。
【０３４６】
（メインループ処理）
次に、図５０に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０３４７】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述する設定示唆演出決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じた演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０８で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。演出用伝送データ格納領域にセットされた当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドは随時サブ制御基板４００に送付され、サブ制御基板４００にて演出の決定等に用いられる。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述するリール回転開始受付コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされたリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技状態に応じた処理を行う。さらに、各処理において決定された情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に追加する処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に、最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドを格納する処理を行う。最小一遊技時間を含むリール回転開始コマンドは、演出用伝送データ格納領域に格納された各種のコマンドと共に、ＣＰＵ３０１によってサブ制御基板４００に送信される。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６５を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１６＝ＮＯ）、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１１９に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１１９）
ステップＳ１１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７０を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１９の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０３６６】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図５１に基づいて、図５０のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図５１はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６７】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、または（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝ＮＯ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３６９】
（設定示唆演出決定処理）
次に、図５２に基づいて、図５０のステップＳ１０７の処理により行われる設定示唆演出決定処理についての説明を行う。なお、図５２は設定示唆演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７０】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値に係る情報の値を読み出し、設定値を判定する。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、設定値に応じて設定示唆演出を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定示唆演出決定テーブル（図２５参照）と判定した設定値とを用いて、設定示唆演出を行うか、あるいはどのような設定示唆演出を行うかの設定示唆演出内容を抽選で決定する。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３７２】
ここで、設定示唆演出は、設定値に応じて行われる演出であり、遊技者は、設定示唆演出により、現在の設定値が何であるのかをある程度の確率で予測することが可能となる。設定値とは、遊技機の製造業者が遊技機の仕様として任意に最大６段階まで設定できるものであり、設定「１」から「６」まで、その値が大きくなるほど遊技者が獲得を期待できる遊技メダルの数が多くなるように設計されている。そのため、設定値の情報は獲得出玉に関わる重要な情報となり得る。つまり、設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるため、遊技者は、設定値が大きい可能性があることを予測することができることによって、高い期待感を持つことができる。
【０３７３】
設定示唆演出をサブ制御基板が決定する従来の仕様は、その決定のためにメイン制御基板からサブ制御基板へ設定値の情報を送信する必要があった。一度メイン制御基板がサブ制御基板へ設定値の情報を送信した後には、その情報がサブ制御基板側でどのように使用されるかをメイン制御基板が監視することはなかった。そのため、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、スレーブ側の制御（サブ制御基板）で如何なる用途に使用されたとしても遊技は継続して進行可能であった。このような従来の構成では、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報が、メイン制御基板の管理下を離れて、サブ制御基板下で例え不正使用されていたとしても、それを抑制するすべがなかった。
【０３７４】
このような課題を解決するためには、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。このような構成とする場合、従来どおりの設定示唆演出を実行しようとする場合、メイン制御基板側でその決定を行う必要がある。本実施形態では、このような理由から設定示唆演出をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる重要な情報となり得る設定値の情報をサブ制御基板に提供しない構成とすることにより、サブ制御基板下で設定値に係る情報が不正使用されることを抑制することが可能となる。
【０３７５】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域に、決定した設定示唆演出内容に対応するコマンドを格納する。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、設定示唆演出決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３７６】
（内部抽選処理）
次に、図５３に基づいて、図５０のステップＳ１０８の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図５３は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る乱数値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る乱数値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０８−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−６に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１０８―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−６＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−９＝ＮＯ）、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０３８６】
なお、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０８−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０３８７】
（リール回転開始受付コマンドセット時処理）
次に、図５４に基づいて、リール回転開始受付コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図５４はリール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８８】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述する第１ＡＲＴ前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−７に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａにおいて、昇格抽選テーブル（図１８参照）に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で５８を用いて詳述する第１ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１０に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述する第２ＡＲＴ前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述する第２ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４に処理を移行し、状態番号が「０７」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述する上乗せ前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述する第３ＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４０３】
（通常状態用処理）
次に、図５５に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図５５は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４０４】
（ステップＳ１１０−２−１）
ステップＳ１１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアが「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３３０１は、ステップＳ１０８の内部抽選処理の結果、当選エリア「０４」の「青７揃いリプレイ」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−２に処理を移行し、当選エリアが「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−４に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１１０−２−２）
ステップＳ１１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０８」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０８」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−３に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１１０−２−３）
ステップＳ１１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「２００」にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１１０−２−４）
ステップＳ１１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアが「１９」〜「２４」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３３０１は、ステップＳ１０８の内部抽選処理の結果、当選エリア「１９」〜「２４」のうちのいずれかが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「１９」〜「２４」のうちのいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１０−２−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−５に処理を移行し、当選エリアが「１９」〜「２４」のうちのいずれにも該当しないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−４＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１１０−２−５）
ステップＳ１１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル（図１６参照）と、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第１ＡＲＴ前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ本前兆」、「第１ＡＲＴガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する（図１６参照）。なお、「第１ＡＲＴ本前兆」又は「第１ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＲＴ前兆状態への移行」を行う。そして、ステップＳ１１０−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−６に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１１０−２−６）
ステップＳ１１０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−５の処理の結果、「第１ＡＲＴ本前兆」及び「第１ＡＲＴガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−７に処理を移行し、第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−６＝ＮＯ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１１０−２−７）
ステップＳ１１０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０２」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−８に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１１０−２−８）
ステップＳ１１０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２−５の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果、「第１ＡＲＴ本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−８＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−２−９に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−２−８＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−２−１０に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１１０−２−９）
ステップＳ１１０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−１０に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１１０−２−２−１０）
ステップＳ１１０−２−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定処理を行う。「前兆演出」は、第１ＡＲＴ状態への移行や第２ＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが当選する等、遊技者に対して所定の特典が付与された可能性がある場合に、所定のゲーム数にわたって行われる演出である。本実施形態では、第１ＡＲＴ状態への移行が予定されるＡＲＴ準備状態への移行が決定された可能性があることを遊技者に示唆する前兆演出として、第１ＡＲＴ前兆演出が行われる。第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定処理は、第１ＡＲＴ前兆演出を行うゲーム数を決定する処理である。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル（図１９参照）に基づいて、後述の第１ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理により第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定された後に、第１ＡＲＴ前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、本実施形態では、第１ＡＲＴ前兆状態において第１ＡＲＴ前兆演出が行われる。言いかえれば、第１ＡＲＴ前兆状態は、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定処理において決定されたゲーム数継続する。決定された第１ＡＲＴ前兆演出を継続する第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の第１ＡＲＴ前兆ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。本実施形態では、第１ＡＲＴ当選の可能性を示唆する第１ＡＲＴ前兆演出、第２ＡＲＴ当選の可能性を示唆する第２ＡＲＴ前兆演出、及びセット数上乗せが当選した可能性を示唆する上乗せ前兆演出が行われる。そして、ステップＳ１１０−２−２−１０の処理が終了すると、通常状態非前兆時用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４１４】
このように、前兆演出ゲーム数は、上述のように第１ＡＲＴ状態、第２ＡＲＴ状態等へ移行することの当選が内部的に決定された場合や、後述のように１セット数上乗せが内部的に決定された場合に決定されるものである。
【０４１５】
例えば、所定ゲーム数の第１ＡＲＴ前兆演出が行われる第１ＡＲＴ前兆状態からＡＲＴ準備状態へ移行する場合を説明する。図１９に例示するように、前兆ゲーム数として設定され得るゲーム数の種類は、１ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム、２０ゲームの５種類である。第１ＡＲＴ前兆状態は原則としてＲＴ１遊技状態であるため、ＡＲＴ準備状態や第１ＡＲＴ状態と比して遊技メダルの消費が早い状態である。つまり、第１ＡＲＴ前兆状態は再遊技確率が低いため、ＡＲＴ準備状態や第１ＡＲＴ状態に比べて遊技メダルを消費させて遊技が進行することを主とする状態である。第１ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されてから第１ＡＲＴ前兆状態において前兆演出を実行することとなる場合、再遊技に一度も当選しなかったと想定すると、前兆演出が１ゲームであれば消費遊技メダルは３枚、前兆演出が５ゲームであれば消費遊技メダルは１５枚、前兆演出が１０ゲームであれば消費遊技メダルは３０枚、前兆演出が１５ゲームであれば消費遊技メダルは４５枚、前兆演出が２０ゲームであれば消費遊技メダルは６０枚である。以上のように、前兆演出の長短によって第１ＡＲＴ前兆状態からＡＲＴ準備状態へ移行するまでの間の消費メダル数に大小の差が生じる。当然、消費メダル数が少なければ少ないほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は多くなり、消費メダル数が多ければ多いほど、遊技者が遊技を通じて総合的に獲得が期待できる遊技メダルの総数は少なくなる。以上のことから、前兆演出ゲーム数の決定制御は獲得出玉に関わる制御と換言することが出来る。
【０４１６】
このような事情から、獲得出玉に関わる制御足る前兆演出ゲーム数の決定制御は、当選役その他出玉に関わる制御が一任されるメイン制御基板内でのみ管理されることが好ましい。本実施形態では、このような理由から前兆演出ゲーム数をメイン制御基板にて決定し、獲得出玉に関わる制御となり得る前兆演出ゲーム数の決定制御をサブ制御基板で行わない構成とすることにより、出玉に関わる制御をメイン制御基板内でのみ管理することが可能となる。
【０４１７】
（第１ＡＲＴ前兆状態用処理）
次に、図５６に基づいて、第１ＡＲＴ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図５６は第１ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１８】
（ステップＳ１１０−４−１）
ステップＳ１１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−２に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１１０−４−２）
ステップＳ１１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−１の処理により第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−３に処理を移行し、第１ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−２＝ＮＯ）、第１ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１１０−４−３）
ステップＳ１１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−４−４に処理を移行し、第１ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−４−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−４−８に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１１０−４−４）
ステップＳ１１０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０３」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−５に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１１０−４−５）
ステップＳ１１０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納された第１ＡＲＴ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４−６に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１１０−２−４−６）
ステップＳ１１０−２−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態振分処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ準備状態振分テーブル（図１７参照）に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａ、及びＡＲＴ準備状態Ｂのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２−４−７に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１１０−４−７）
ステップＳ１１０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−４−６の処理により決定されたＡＲＴ準備状態Ａ、及びＡＲＴ準備状態Ｂのうちの何れかに係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納する処理を行う。さらに、この情報は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に送信される。そして、ステップＳ１１０−４−７の処理が終了すると、第１ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１１０−４−８）
ステップＳ１１０−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４−８の処理が終了すると、第１ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４２６】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図５７に基づいて、ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図５７はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２７】
（ステップＳ１１０−６−１）
ステップＳ１１０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１０−６−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−６−２に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−１＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１１０−６−２）
ステップＳ１１０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、昇格抽選テーブル（図１８参照）と、前述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６−３に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１１０−６−３）
ステップＳ１１０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−６−２の昇格抽選処理による抽選の結果、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格することが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−６−４に処理を移行する。ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格することが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−３＝ＮＯ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１１０−６−４）
ステップＳ１１０−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値を、ステップＳ１１０−６−２の昇格抽選処理による抽選により決定されたＡＲＴ準備状態Ｂに係る情報に更新すると共に、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域に、ＡＲＴ準備状態Ｂに昇格した旨を示すフラグを書き込む処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３１】
（第１ＡＲＴ状態用処理）
次に、図５８に基づいて、第１ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図５８は第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３２】
（ステップＳ１１０−８−１）
ステップＳ１１０−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−２に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１１０−８−２）
ステップＳ１１０−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−８−１の処理により、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−８−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８−４に処理を移行し、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−８−３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１１０−８−３）
ステップＳ１１０−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述する第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−８−３の処理が終了すると、第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１１０−８−４）
ステップＳ１１０−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた第２ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−８−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８−５に処理を移行し、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−８−８に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１１０−８−５）
ステップＳ１１０−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−６に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１１０−８−６）
ステップＳ１１０−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納された第２ＡＲＴ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−７に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１１０−８−７）
ステップＳ１１０−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットする。そして、ステップＳ１１０−８−７の処理が終了すると、第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１１０−８−８）
ステップＳ１１０−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−８の処理が終了すると、第１ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４４０】
（第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理）
次に、図５９に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理についての説明を行う。なお、図５９は第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４１】
（ステップＳ１１０−８−３−１）
ステップＳ１１０−８−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた第２ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−８−３−２に処理を移行し、第２ＡＲＴ当選フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−１＝ＹＥＳ）、第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１１０−８−３−２）
ステップＳ１１０−８−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選テーブル（図２０参照）と、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ本前兆」、「第２ＡＲＴガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する（図２０参照）。なお、「第２ＡＲＴ本前兆」又は「第２ＡＲＴガセ前兆」が決定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＲＴ前兆状態への移行」を行う。そして、ステップＳ１１０−８−３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−３−３に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１１０−８−３−３）
ステップＳ１１０−８−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−８−３−２の処理の結果、「第２ＡＲＴ本前兆」及び「第２ＡＲＴガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８−３−４に処理を移行し、第２ＡＲＴ前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−３＝ＮＯ）、第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１１０−８−３−４）
ステップＳ１１０−８−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０５」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０５」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−３−５に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１１０−８−３−５）
ステップＳ１１０−８−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−８−３−２の第２ＡＲＴ前兆状態移行抽選処理の結果、「第２ＡＲＴ本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、本前兆が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−８−３−６に処理を移行し、本前兆が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−８−３−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−８−３−７に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１１０−８−３−６）
ステップＳ１１０−８−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納された第２ＡＲＴ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−８−３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８−３−７に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１１０−８−３−７）
ステップＳ１１０−８−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２１参照）に基づいて、第２ＡＲＴ前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数を、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆ゲーム数の値「Ｎ１」を、当該タイミングにおける第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値「Ｎ２」未満となるように（Ｎ１＜Ｎ２）決定する。決定された第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップＳ１１０−８−３−７の処理が終了すると、第２ＡＲＴ前兆状態移行決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４４８】
（第２ＡＲＴ前兆状態用処理）
次に、図６０に基づいて、第２ＡＲＴ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図６０は第２ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４９】
（ステップＳ１１０−１０−１）
ステップＳ１１０−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０−２に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１１０−１０−２）
ステップＳ１１０−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０−３に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１１０−１０−３）
ステップＳ１１０−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１０−２の処理により第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１０−４に処理を移行し、第２ＡＲＴ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１０−３＝ＮＯ）、第２ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１１０−１０−４）
ステップＳ１１０−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１０−４の処理が終了すると、第２ＡＲＴ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４５３】
（第２ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６１に基づいて、第２ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６１は第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５４】
（ステップＳ１１０−１２−１）
ステップＳ１１０−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１１０−１２−２）
ステップＳ１１０−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−１の処理により、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１２−３に処理を移行し、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１２−４に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１１０−１２−３）
ステップＳ１１０−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−３の処理が終了すると、第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１１０−１２−４）
ステップＳ１１０−１２−４において、メインＲＡＭ３０３は、上乗せ前兆状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆状態移行抽選テーブル（図２２参照）と、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報に基づいて、上乗せ前兆状態への移行を行うか否かを決定する抽選を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「上乗せ本前兆」、「上乗せガセ前兆」、及び「前兆なし」のうちのいずれかを決定する（図２２参照）。なお、「上乗せ本前兆」又は「上乗せガセ前兆」が決定された場合には、メインＣＰＵ３０１は、「上乗せ前兆状態への移行」を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−５に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１１０−１２−５）
ステップＳ１１０−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−４の処理の結果、「上乗せ本前兆」及び「上乗せガセ前兆」のうちのいずれかが決定され、上乗せ前兆状態への移行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆状態への移行が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１２−６に処理を移行し、上乗せ前兆状態への移行が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−５＝ＮＯ）、第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１１０−１２−６）
ステップＳ１１０−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０７」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０７」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−７に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１１０−１２−７）
ステップＳ１１０−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、本前兆が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−４の上乗せ前兆状態移行抽選処理の結果、「上乗せ本前兆」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ本前兆が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１２−８に処理を移行し、上乗せ本前兆が決定されなかったと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１２−１０に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１１０−１２−８）
ステップＳ１１０−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せセット数を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴ状態において継続して遊技可能となるゲーム数を、「５０ゲーム」を「１セット」として上乗せするセット数を決定する。メインＣＰＵ３０１は、上乗せセット数決定テーブル（図２４参照）と、ステップＳ１０８の内部抽選処理により決定された当選エリアに基づいて、上乗せするセット数を決定する。また、当該処理により決定された上乗せセット数の値は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せセット数格納領域に格納される。そして、ステップＳ１１０−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−９に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１１０−１２−９）
ステップＳ１１０−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「ＯＮ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−１０に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ１１０−１２−１０）
ステップＳ１１０−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆演出ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている前兆演出ゲーム数決定テーブル（図２３参照）に基づいて、上乗せ前兆演出を継続するゲーム数を抽選で決定する。なお、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆演出ゲーム数を、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値を参照して決定する。より具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆ゲーム数の値「Ｎ３」を、当該タイミングにおける第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値「Ｎ２」未満となるように（Ｎ３＜Ｎ２）決定する。決定された上乗せ前兆演出を継続する上乗せ前兆演出ゲーム数は、メインＲＡＭ３０３の上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタに格納されると共に、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域に格納されるリール回転開始受付コマンドに追加・修正される。そして、ステップＳ１１０−１２−１０の処理が終了すると、第２ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４６４】
（上乗せ前兆状態用処理）
次に、図６２に基づいて、上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図６２は上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６５】
（ステップＳ１１０−１４−１）
ステップＳ１１０−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−２に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１１０−１４−２）
ステップＳ１１０−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に格納されている上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−３に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１１０−１４−３）
ステップＳ１１０−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ前兆演出ゲーム数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１４−２の処理により上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−４に処理を移行し、上乗せ前兆演出ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−３＝ＮＯ）、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１１０−１４−４）
ステップＳ１１０−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた上乗せ当選フラグ格納領域に格納されている上乗せ当選フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ当選フラグが「ＯＮ」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１４−５に処理を移行し、上乗せ当選フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１０−１４−７に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１１０−１４−５）
ステップＳ１１０−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、メインＲＡＭ３０３の上乗せセット数格納領域に格納されている「上乗せセット数」を示す値に「５０」を乗じた値を上乗せゲーム数として、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−６に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１１０−１４−６）
ステップＳ１１０−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ当選フラグ格納領域に格納された上乗せ当選フラグを「ＯＦＦ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４−７に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１１０−１４−７）
ステップＳ１１０−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１４−７の処理が終了すると、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４７２】
（第３ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６３に基づいて、第３ＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６３は第３ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７３】
（ステップＳ１１０−１５−１）
ステップＳ１１０−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１５−２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１１０−１５−２）
ステップＳ１１０−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１５−１の処理により、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算した結果、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１５−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１０−１５−３に処理を移行し、第３ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１５−２＝ＮＯ）、第３ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１１０−１５−３）
ステップＳ１１０−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０６」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域の状態番号に係る値を「０６」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１５−４に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１１０−１５−４）
ステップＳ１１０−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「５０」にセットする。そして、ステップＳ１１０−１５−４の処理が終了すると、第３ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理におけるステップＳ１１１に処理を移行する。
【０４７７】
（リール回転開始準備処理）
次に、図６４に基づいて、図５０のステップＳ１１１の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図６４はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７８】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、後述のステップＳ１１１−２の処理により設定されたタイマカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１１−２に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１１−１＝ＮＯ）、最小一遊技時間が経過するまで、ステップＳ１１１−１の処理を繰り返し実行する。
【０４７９】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理から次回の遊技におけるステップＳ１１１−２の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約４．１秒である。そして、ステップＳ１１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール１７の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１１１−４に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１１１−４）
ステップＳ１１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、リール１７の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０４８２】
（リール回転中処理）
次に、図６５に基づいて、図５０のステップＳ１１４の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図６５はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８３】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１４−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−１＝ＮＯ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、対象となるリール１７と、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１４−３に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン１１，１２，１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理により取得した押圧基準位置と、ステップＳ１１４−３の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４８７】
（表示判定処理）
次に、図６６に基づいて、図５０のステップＳ１１７の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図６６は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８８】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１７−２＝ＹＥＳ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、図５０のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０４９２】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信すると共に、後述の表示判定コマンドセット時処理を実施するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６７を用いて詳述する表示判定コマンドセット時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、セットされた表示判定コマンドに含まれる情報に基づいて、各種の処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、払出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、払出枚数に係る情報を有する払出コマンドを送信するために、当該払出コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１１の処理が終了すると、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０４９９】
（表示判定コマンドセット時処理）
次に、図６７に基づいて、表示判定コマンドセット時処理についての説明を行う。なお、図６７は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５００】
（ステップＳ１１７−１０−１）
ステップＳ１１７−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤７リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２に処理を移行し、赤７リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−３に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１１７−１０−２）
ステップＳ１１７−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述する赤・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態格納領域に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップ１１７−１０−３）
ステップＳ１１７−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９によってメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットされた表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−３＝ＮＯ）、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１１７−１０−４）
ステップＳ１１７−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６９を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−４の処理が終了すると、表示判定コマンドセット時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０４】
（赤７・フォローリプレイ表示時処理）
次に、図６８に基づいて、赤７・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図６８は赤７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０５】
（ステップＳ１１７−１０−２−１）
ステップＳ１１７−１０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０３」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−２に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップ１１７−１１−２−１＝ＮＯ）、赤７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１１７−１０−２−２）
ステップＳ１１７−１０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０４」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０４」に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０−２−３に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１１７−１０−２−３）
ステップＳ１１７−１０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ準備状態Ａであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−２−４に処理を移行し、ＡＲＴ準備状態Ａではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−２−３＝ＮＯ）、ステップＳ１１７−１０−２−５に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１１７−１０−２−４）
ステップＳ１１７−１０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。具体的にはメインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「３０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−４の処理が終了すると、赤７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１１７−１０−２−５）
ステップＳ１１７−１０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「５０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０−２−５の処理が終了すると、赤７・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５１０】
（ブランク表示時処理）
次に、図６９に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図６９はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１１】
（ステップＳ１１７−１０−４−１）
ステップＳ１１７−１０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に状態番号「０６」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−１＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１１７−１０−４−２）
ステップＳ１１７−１０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１７−１０−４−３に処理を移行し、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１０−４−２＝ＮＯ）、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ１１７−１０−４−３）
ステップＳ１１７−１０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号として「０１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域および演出用伝送データ格納領域における状態番号の値を「０１」に更新する処理を行う。そして、ステップ１１７−１０−４−３の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、メイン制御基板におけるメインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０５１４】
（遊技状態移行処理）
次に、図７０に基づいて、図５０のステップＳ１１９の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図７０は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５１５】
（ステップＳ１１９−１）
ステップＳ１１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−４に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ１１９−２）
ステップＳ１１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１１９−３）
ステップＳ１１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ１１９−４）
ステップＳ１１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−４＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−９に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１１９−５）
ステップＳ１１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−５＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−７に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ１１９−６）
ステップＳ１１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１１９−７）
ステップＳ１１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−８に処理を移行し、青７リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−７＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１１９−８）
ステップＳ１１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ１１９−９）
ステップＳ１１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１９−９＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−１４に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ１１９−１０）
ステップＳ１１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１０＝ＮＯ）、ステップＳ１１９−１２に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ１１９−１１）
ステップＳ１１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ１１９−１２）
ステップＳ１１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１２＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ１１９−１３）
ステップＳ１１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ１１９−１４）
ステップＳ１１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＹＥＳ）、ステップＳ１１９−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１９−１４＝ＮＯ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ１１９−１５）
ステップＳ１１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１９−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５３０】
（割込処理）
次に、図７１に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０５３１】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５３２】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５３９】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図７２に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０５４０】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５４１】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７３を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４２】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいてアンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４，３５から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、及びスタートレバー演出用ランプ４２の制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、後述の演出決定処理、またはメイン制御基板３００の演出決定処理により決定された演出内容に応じて格納されたサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域の値に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５４６】
（主基板通信処理）
次に、図７３に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図７３は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝ＮＯ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４８】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７４を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５０】
（コマンド解析処理）
次に、図７４に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図７４はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、後で図５７を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０５６０】
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４，３５から出力する演出を決定したりする制御を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図７６を用いて詳述する表示判定コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、払出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが払出コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１４に処理を移行し、払出コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１５に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−１４）
ステップＳ３０２−３−１４において、サブＣＰＵ４０２は、払出コマンド受信時演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した払出コマンドに含まれている情報に基づいて、メダルの払出枚数に係る演出内容等を決定する処理等を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−１５）
ステップＳ３０２−３−１５において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１５の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５６７】
（リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理）
次に、図７５に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図７５はリール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−４−１）
ステップＳ３０２−３−４−１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」であると判定された場合には通常状態であると判断され（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−２に処理を移行し、状態番号が「０１」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−３に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ３０２−３−４−２）
ステップＳ３０２−３−４−２において、サブＣＰＵ４０２は、通常状態用の演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている通常状態用演出決定テーブル（図２７（ａ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ３０２−３−４−３）
ステップＳ３０２−３−４−３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−４に処理を移行し、状態番号が「０２」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−５に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ３０２−３−４−４）
ステップＳ３０２−３−４−４において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第１ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブル（図２７（ｂ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ３０２−３−４−５）
ステップＳ３０２−３−４−５において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−６に処理を移行し、状態番号が「０３」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−５＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−７に処理を移行する。
【０５７３】
（ステップＳ３０２−３−４−６）
ステップＳ３０２−３−４−６において、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている演出用ＡＲＴ準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａであるか、ＡＲＴ準備状態Ｂであるかを判定する処理を行う。同時に、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ準備状態ＡまたはＡＲＴ準備状態Ｂである場合において、サブＲＡＭ４０５の昇格フラグ格納領域のフラグを読み込んで、前述のＡＲＴ準備状態用処理における昇格抽選により、それぞれ、ＡＲＴ準備状態Ｂ、またはＡＲＴ準備状態Ｃに移行することが決定されているか否かを判定する処理を行う。
【０５７４】
その後、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられているＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図２７（ｃ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、ＡＲＴ準備状態Ａで昇格が決定している場合としていない場合、およびＡＲＴ準備状態Ｂでの演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−６の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ３０２−３−４−７）
ステップＳ３０２−３−４−７において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−８に処理を移行し、状態番号が「０４」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−９に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ３０２−３−４−８）
ステップＳ３０２−３−４−８において、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第１ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２７（ｄ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０２は、第１ＡＲＴ状態の遊技として「ボーナスＢ」が決定されている場合の一部において、ランクアップボーナスとしての演出を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−８の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ３０２−３−４−９）
ステップＳ３０２−３−４−９において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−９＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１０に処理を移行し、状態番号が「０５」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１１に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ３０２−３−４−１０）
ステップＳ３０２−３−４−１０において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第２ＡＲＴ前兆状態用演出決定テーブル（図２７（ｅ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１０の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ３０２−３−４−１１）
ステップＳ３０２−３−４−１１において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１２に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１１＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１３に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ３０２−３−４−１２）
ステップＳ３０２−３−４−１２において、サブＣＰＵ４０２は、第２ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第２ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２７（ｆ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４−１２の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ３０２−３−４−１３）
ステップＳ３０２−３−４−１３において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−４−１４に処理を移行し、状態番号が「０６」でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−４−１３＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−４−１５に処理を移行する。
【０５８２】
（ステップＳ３０２−３−４−１４）
ステップＳ３０２−３−４−１４において、サブＣＰＵ４０２は、上乗せ前兆状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている上乗せ前兆状態用演出決定テーブル（図２７（ｇ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１４の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８３】
（ステップＳ３０２−３−４−１５）
ステップＳ３０２−３−４−１５において、サブＣＰＵ４０２は、第３ＡＲＴ状態における演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に設けられている第３ＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２７（ｈ）参照）と、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。演出内容を決定すると、サブＣＰＵ４０２は、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−４−１５の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８４】
（表示判定コマンド受信時演出決定処理）
次に、図７６に基づいて、表示判定コマンド受信時演出決定処理についての説明を行う。なお、図７６は表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１）
ステップＳ３０２−３−１２−１において、サブＣＰＵ４０２は、払出役の入賞の有無を判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出役の入賞があったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−２に処理を移行し、払出役の入賞がなかったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１＝ＮＯ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ３０２−３−１２−２）
ステップＳ３０２−３−１２−２において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−３に処理を移行し、状態番号が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−２＝ＹＥＳ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ３０２−３−１２−３）
ステップＳ３０２−３−１２−３において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出の実行対象である状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が払出報知演出の実行対象である「０３」、「０４」、及び「０６」のうちのいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、払出報知演出の実行対象である状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−４に処理を移行し、払出報知演出の実行対象である状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−３＝ＮＯ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ３０２−３−１２−４）
ステップＳ３０２−３−１２−４において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−５に処理を移行し、状態番号が「０３」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−４＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−６に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ３０２−３−１２−５）
ステップＳ３０２−３−１２−５において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−５の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ３０２−３−１２−６）
ステップＳ３０２−３−１２−６において、サブＣＰＵ４０２は、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６＝ＹＥＳ）、ステップＳ３０２−３−１２−７に処理を移行し、状態番号が「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−６＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−９に処理を移行する。
【０５９１】
（ステップＳ３０２−３−１２−７）
ステップＳ３０２−３−１２−７において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「０４」の第１ＡＲＴ状態である場合には、スタートゲーム、昇格当否報知ゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブＣＰＵ４０２は、当該遊技が第１ＡＲＴ状態のスタートゲーム、昇格告知ゲーム、及びリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−８に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−７＝ＹＥＳ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ３０２−３−１２−８）
ステップＳ３０２−３−１２−８において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−８の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ３０２−３−１２−９）
ステップＳ３０２−３−１２−９において、サブＣＰＵ４０２は、１０セット目の遊技であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、当該遊技が第２ＡＲＴ状態における第１０セット目に行われている遊技であるか否かを判定する処理を行う。そして、１０セット目の遊技ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−９＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−１０に処理を移行し、１０セット目の遊技であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−９＝ＹＥＳ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ３０２−３−１２−１０）
ステップＳ３０２−３−１２−１０において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された情報等に基づいて、払出報知演出の非実行時であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態では、上述のとおり、状態番号「０６」の第２ＡＲＴ状態である場合には、スタートゲーム、及びリザルト表示ゲームでは払出報知演出が行われない。サブＣＰＵ４０２は、当該遊技が第２ＡＲＴ状態のスタートゲーム、又はリザルト表示ゲームであると判定した場合には、払出報知演出の非実行時であると判断する。そして、払出報知演出の非実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０＝ＮＯ）、ステップＳ３０２−３−１２−１１に処理を移行し、払出報知演出の非実行時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１２−１０＝ＹＥＳ）、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９５】
（ステップＳ３０２−３−１２−１１）
ステップＳ３０２−３−１２−１１において、サブＣＰＵ４０２は、払出報知演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報が、払出役のうちのいずれかの入賞に係る情報であるかを判定して、当該入賞に係る払出役に対応する払出報知演出の内容を決定すし、演出内容に対応する値をサブＲＡＭ４０５の演出内容格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１２−１１の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時演出決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５９６】
＜第二実施形態＞
続いて、本発明の第二実施形態に係る遊技機７００について説明する。本発明の第二実施形態に係る遊技機７００は、発射装置（図示を省略）から打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成された、いわゆるパチンコ遊技機である。
【０５９７】
本発明の第二実施形態に係る遊技機７００は、第一実施形態の遊技機１と同様に、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技球（遊技媒体）の払い出しを行う。また、遊技機７００は、遊技球の払出が行われる契機（以下、単に「払出契機」と記載する場合がある）が成立した場合に、遊技球の払い出しを報知するための演出である「払出報知演出」を実行可能としている。
【０５９８】
さらに、遊技機７００は、払出契機が成立した場合に、払出報知演出の実行を制限する場合がある。具体的には、遊技機７００は、一の払出契機が成立した場合に、払出報知演出を実行する場合と、払出報知演出を実行しない場合とがある。なお、遊技機７００が実行する払出報知演出の態様、払出契機が成立した場合に遊技機７００が払出報知演出を実行する場合と実行しない場合の詳細については、後で詳述する。
【０５９９】
以下において、先ず遊技機７００の概略構成例について説明を行い、その後遊技機７００の払出報知演出の態様について説明を行う。
【０６００】
（遊技機７００の概略構成例）
図７７に示すとおり、遊技機７００は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤７０２と、遊技盤７０２を囲む枠部材７０３とを備えている。枠部材７０３は、遊技盤７０２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤７０２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域７１０が形成されている。
【０６０１】
遊技機７００は、上皿７２８と、上皿７２８の下方に設けられた下皿７２９とを備えている。上皿７２８は、発射装置（不図示）へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿７２９は、遊技機７００から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿７２９には取り出しボタン７２３が近接配置されており、取り出しボタン７２３を遊技者が操作すると、下皿７２９の下面の一部が開口されて、下皿７２９に溜まった遊技球が下皿７２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿７２８及び下皿７２９が１つの皿で構成されてもよい。
【０６０２】
遊技機７００では、遊技者がハンドル７２０を握ってレバー７２１を時計方向に回転させると、上皿７２８から発射装置へと案内された遊技球がレバー７２１の回転角度に応じた打球力で遊技領域７１０における上部位置へと発射される。遊技領域７１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤７０２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン７２２を操作することによって一時的に停止される。
【０６０３】
遊技者がレバー７２１を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印７３１に例示されるように遊技領域７１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー７２１を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印７３２に例示されるように遊技領域７１０における右側領域を流下する。
【０６０４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口７１１、第２始動口７１２、２つの普通入賞口７１４、及び電動チューリップ７１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口７１２、大入賞口７１３、２つの普通入賞口７１４、ゲート７１６、及び上記電動チューリップ７１７が設けられている。
【０６０５】
遊技領域７１０に打ち出された遊技球は、遊技盤７０２に沿って流下する過程で、第１始動口７１１、第２始動口７１２、大入賞口７１３、及び普通入賞口７１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿７２８又は下皿７２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口７１８を介して遊技領域７１０から排出される。
【０６０６】
第１始動口７１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口７１２は、普通電動役物としての電動チューリップ７１７が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機７００では、遊技球が第１始動口７１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口７１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器７０４に表示される。
【０６０７】
なお、以下の説明では、第１始動口７１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口７１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【０６０８】
大入賞口７１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この大入賞口７１３の開口部には、大入賞口７１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口７１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器７０４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口７１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口７１３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口７１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口７１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。また、大入賞口７１３に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球（本実施形態では１５個）が払い出される。
【０６０９】
電動チューリップ７１７は、第２始動口７１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ７１７は、一対の羽根部材が第２始動口７１２を閉塞する閉姿勢（図７７の実線を参照）と、第２始動口７１２を開放する開姿勢（図７７の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【０６１０】
第２始動口７１２は、図７７に示すとおり、通常は電動チューリップ７１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート７１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口７１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口７１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ７１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口７１２は、電動チューリップ７１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ７１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート７１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。また、第２始動口７１２に遊技球が入賞すると、所定個数の賞球（本実施形態では４個）が払い出される。
【０６１１】
普通入賞口７１４は、第１始動口７１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球（本実施形態では３個）が払い出される入賞口である。なお、第１始動口７１１等とは異なり、普通入賞口７１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【０６１２】
図７７に示すとおり、遊技盤７０２又は枠部材７０３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置７０５、スピーカ７２４、盤ランプ７２５、センターランプ７３０等が設けられている。また、遊技盤７０２には、演出役物７０７（図示を省略）が設けられており、枠部材７０３には、枠ランプ７３７（図示を省略）が内蔵されている。
【０６１３】
液晶表示装置７０５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置７０５の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像（保留アイコン）、後で詳述する払出告知画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【０６１４】
スピーカ７２４は、液晶表示装置７０５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。また、スピーカ７２４は、後で詳述する払出告知音を出力可能とされている。
【０６１５】
演出役物７０７（図示を省略）は、遊技盤７０２に対して可動に構成されており、演出役物７０７自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
【０６１６】
盤ランプ７２５及び枠ランプ７３７（図示を省略）は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【０６１７】
枠部材７０３には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン７２６及び演出キー７２７が設けられている。演出ボタン７２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン７２６は、その上面が枠部材７０３の上面と略同じ高さにある通常位置と、その上面が枠部材７０３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出位置との間でその高さを変更可能に構成されている。なお、演出ボタン７２６は、通常位置と突出位置との間におけるどの高さにあっても押下が可能である。
【０６１８】
演出キー７２７は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。遊技機７００では、演出ボタン７２６又は演出キー７２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、演出ボタン７２６や演出キー７２７は、各種の設定操作にも使用される。
【０６１９】
遊技機７００は、初期的には、特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い（例えば、「１／３００」）低確率状態に設定される。一方、大当たり遊技が行われると、大当たり遊技の終了後に、第２始動口７１２に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能（電サポ）が付与される。
【０６２０】
電サポが付与されていない状態では、普通図柄判定によって第２始動口７１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／６５５３６）に設定され（図７９（ｃ）参照）、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口７１２を開放すると判定された場合の第２始動口７１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。これに対して、電サポが付与された状態では、普通図柄判定によって第２始動口７１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば６５５３５／６５５３６）に設定され（図７９（ｃ）参照）、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口７１２を開放すると判定された場合の第２始動口７１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．２秒×３回）に設定される。このため、電サポが付与された状態では、第２始動口７１２に遊技球が入賞し易くなる。
【０６２１】
遊技機７００は、初期的には低確率状態、かつ、電サポが付与されない状態に設定される。低確率状態かつ電サポが付与されない状態を「通常遊技状態」ということがある。通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Ａに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、高確率状態（例えば、大当たり遊技を実行すると判定される確率が「１／６０」）、かつ、電サポが付与された状態に移行する。高確率状態かつ電サポが付与された状態を「確変遊技状態」ということがある。
【０６２２】
一方、通常遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Ｂに係る大当たりである場合、又は確変遊技状態において大当たり遊技を行うと判定され、当該大当たりが後述する特別図柄Ｅに係る大当たりである場合には、大当たり遊技後は、低確率状態、かつ、電サポが付与された状態に移行する。低確率状態かつ電サポが付与された状態を「時短遊技状態」ということがある。
【０６２３】
ここまで、図７７に基づいて遊技機７００の構成について説明したが、図７７に示す構成は単なる一例であって、他の構成であってもよい。
【０６２４】
（遊技機７００の制御装置の構成）
図７８は、遊技機７００が備える制御装置の構成の一例を示すブロック図である。遊技盤７０２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他、遊技機７００の動作を制御する制御装置が配置される。この制御装置は、メイン制御部７５１を構成するメイン基板と、サブ制御部７５２を構成するサブ基板とを有する。メイン基板は、特別図柄判定の実行やその判定結果に基づくコマンドをサブ制御部７５２側へ送信する処理等を制御する遊技制御部８００として機能する遊技制御基板と、賞球の払い出しを制御する払出制御部８２０として機能する払出制御基板とを含む。一方、サブ基板は、遊技制御部８００から送信されたコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部８３０として機能する演出制御基板と、画像や音による演出を制御する画像音響制御部８４０として機能する画像音響制御基板と、各種のランプ（枠ランプ７３７等や盤ランプ７２５）や演出役物７０７による演出を制御するランプ制御部８５０として機能するランプ制御基板等とから構成される。
【０６２５】
以下、図７８を用いて、遊技機７００の制御装置の構成について説明する。図７８に示すように、メイン制御部７５１は、遊技制御部８００と払出制御部８２０とを備え、サブ制御部７５２は、演出制御部８３０と画像音響制御部８４０とランプ制御部８５０とを備える。
【０６２６】
遊技制御部８００は、ＣＰＵ８０１とＲＯＭ８０２とＲＡＭ８０３とを備える。ＣＰＵ８０１は、ＲＯＭ８０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ８０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２、特別図柄判定に使用される乱数（当選値）、大当たり中の各ラウンド遊技において大入賞口７１３が閉塞されるタイミングを規定する最大遊技球数Ｃｍａｘ、大当たりの種類毎の最大ラウンド数Ｒｍａｘ、各種演出に係る設定時間等が記憶されている。ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。ＲＡＭ８０３には、遊技機７００の状態（通常遊技状態、大当たり遊技状態等）を示す遊技状態情報、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、第２特別図柄判定の保留数Ｕ２、遊技球が第１始動口７１１又は第２始動口７１２に入賞したタイミングで取得された各種乱数、１つのラウンド遊技中に大入賞口７１３に入賞した遊技球数Ｃ、大当たり中のラウンド数Ｒ等が一時的に記憶される。以下、遊技制御部８００の主な機能について説明する。
【０６２７】
遊技制御部８００は、第１始動口７１１に遊技球が入賞すると第１特別図柄判定を実行し、第２始動口７１２に遊技球が入賞すると第２特別図柄判定を実行する。そして、これらの判定結果を示すデータを演出制御部８３０へ送信する。
【０６２８】
遊技制御部８００は、電動チューリップ７１７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部８００は、遊技球が第１始動口７１１へ入賞したことによる第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、遊技球が第２始動口７１２へ入賞したことによる第２特別図柄判定の保留数Ｕ２、遊技球がゲート７１６を通過したことによる普通図柄判定の保留数等を管理する。
【０６２９】
遊技制御部８００は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定の結果に応じて、大入賞口７１３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口７１３が開いてから３０秒が経過、又は大入賞口７１３への１０個の遊技球の入賞）を満たすまで、大入賞口７１３のプレートが突出傾倒して大入賞口７１３の開状態を維持するラウンド遊技を所定回数（例えば、８回又は１６回）繰り返すように制御する。また、遊技制御部８００は、大入賞口７１３が閉じてから次のラウンドで開くまでのインターバル期間を制御する。
【０６３０】
遊技制御部８００は、第１始動口７１１、第２始動口７１２、大入賞口７１３、及び普通入賞口７１４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部８２０に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御部８００は、第１始動口７１１に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球、第２始動口７１２に遊技球が１個入賞すると４個の賞球、大入賞口７１３に遊技球が１個入賞すると１５個の賞球、普通入賞口７１４に遊技球が１個入賞すると３個の賞球を払い出すように、払出制御部８２０へコマンドを送信する。なお、遊技制御部８００は、ゲート７１６を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部８２０に指示しない。払出制御部８２０が遊技制御部８００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部８２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御部８００へ送られる。そして、遊技制御部８００は、払出制御部８２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【０６３１】
これらの機能を実現するために、遊技制御部８００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）８１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）８１２、電動チューリップ開閉部８１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）８１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）８１５、大入賞口開閉部８１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）８１７が接続されている。
【０６３２】
第１始動口スイッチ８１１は、第１始動口７１１に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部８００へ送る。第２始動口スイッチ８１２は、第２始動口７１２に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部８００へ送る。電動チューリップ開閉部８１３は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部８００の制御に従って電動チューリップ８１７の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ８１４は、ゲート７１６を遊技球が通過したことを検出し、その検出信号を遊技制御部８００へ送る。大入賞口スイッチ８１５は、大入賞口７１３に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部８００へ送る。大入賞口開閉部８１６は、例えば電動ソレノイドから成り、普通図柄判定の結果当選と判定された場合に、遊技制御部８００の制御に従って、大入賞口７１３を開放してから閉塞するラウンド遊技を繰り返す。普通入賞口スイッチ８１７は、普通入賞口７１４に遊技球が入賞したことを検出し、その検出信号を遊技制御部８００へ送る。遊技制御部８００は、遊技球の入賞を検出する検出信号を受信すると、遊技球が入賞した場所を示す入賞検知コマンド、及び遊技球が入賞した場所に応じた賞球数を示す払出コマンドを演出制御部８３０に送信する。
【０６３３】
払出制御部８２０は、ＣＰＵ８２１とＲＯＭ８２２とＲＡＭ８２３とを備える。ＣＰＵ８２１は、ＲＯＭ８２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ８２３は、ＣＰＵ８２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０６３４】
払出制御部８２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御部８００から受信する。そして、払出制御部８２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ８２５を制御する。ここで、払出モータ８２５は、遊技盤７０２の裏面側に配置された球タンクから上皿７２８へ遊技球を送り出す駆動モータである。
【０６３５】
払出制御部８２０には、払出モータ８２５の他に、払出検出部８２６と球あり検出部８２７と満タン検出部８２８とが接続されている。払出検出部８２６は、払出モータ８２５によって球タンクから上皿７２８へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部８２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部８２８は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された賞球によって上皿７２８が満タンになったことを検出する。そして、払出制御部８２０は、払出検出部８２６、球あり検出部８２７、及び満タン検出部８２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【０６３６】
演出制御部８３０は、ＣＰＵ８３１とＲＯＭ８３２とＲＡＭ８３３とＲＴＣ（リアルタイムクロック）８３４とを備える。ＣＰＵ８３１は、ＲＯＭ８３２に記憶されたプログラム及び各種データに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ８３３は、ＣＰＵ８３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ８３４は、現時点の日時を計測したり、時間（期間）を計測するために用いられる。
【０６３７】
演出制御部８３０は、遊技制御部８００から送られる入賞検知コマンドなどの各種コマンド等に基づいて、遊技機７００で行われる演出を統括的に制御する。具体的には、演出制御部８３０は、遊技制御部８００から受信したコマンドに基づいて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部８４０やランプ制御部８５０へ送信する。
【０６３８】
画像音響制御部８４０は、ＣＰＵ８４１とＲＯＭ８４２とＲＡＭ８４３とを備える。ＣＰＵ８４１は、ＲＯＭ８４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ８４２には、上記プログラムの他に、液晶表示装置７０５において遊技中に表示される各種画像の画像データと、スピーカ７２４から出力される楽曲や音声と、効果音等の音響データとが記憶されている。ＲＡＭ８４３は、ＣＰＵ８４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０６３９】
画像音響制御部８４０は、演出制御部８３０から送られたコマンドに基づいて、液晶表示装置７０５に表示する画像及びスピーカ７２４から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ８４１は、ＲＯＭ８４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部８３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ８４１は、読み出した画像データを用いて画像処理を行い、画像処理後の画像データに対応する画像を液晶表示装置７０５に表示させる。また、ＣＰＵ８４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データに対応する音響をスピーカ７２４に出力させる。
【０６４０】
ランプ制御部８５０は、ＣＰＵ８５１とＲＯＭ８５２とＲＡＭ８５３とを備える。ＣＰＵ８５１は、盤ランプ７２５と枠ランプ７３７と演出役物７０７とを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ８５２には、ＣＰＵ８５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ８５２は、ＣＰＵ８５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０６４１】
ランプ制御部８５０は、演出制御部８３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ７２５と枠ランプ７３７と演出役物７０７の点灯及び点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部８５０のＲＯＭ８５２には、演出制御部８３０において設定される演出内容に応じた盤ランプ７２５、枠ランプ７３７、及び演出役物７０７での点灯（及び点滅）パターンデータ及び発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ８５１は、ＲＯＭ８５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部８３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ８５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ７２５や枠ランプ７３７、及び演出役物７０７の発光を制御する。
【０６４２】
また、ランプ制御部８５０は、演出制御部８３０から送られたコマンドに基づいて、演出役物７０７の動作を制御する。具体的には、ＲＯＭ８５２には、演出制御部８３０において設定される演出内容に応じた演出役物７０７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ８５１は、ＲＯＭ８５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部８３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ８５１は、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を駆動回路（図示せず）へ出力する。これにより、パルス信号に応じた励磁信号が駆動回路から演出役物７０７と連結されたステッピングモータへ出力されて、可動役物７の動きが制御される。
【０６４３】
（遊技状態の説明）
図７９は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図７９（ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルを示し、図７９（ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルを示し、図７９（ｃ）は、普通図柄判定テーブルを示す。
【０６４４】
本実施形態の遊技機７００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機７００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【０６４５】
（非確変遊技状態と確変遊技状態の説明）
非確変遊技状態における大当たり判定では、図７９（ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「３」の４つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第１始動口７１１への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記４つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／３００である。
【０６４６】
確変状態における大当たり判定では、図７９（ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルが用いられる。確変時大当たり判定テーブルは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルを用いた大当たり判定では、第２始動口７１２への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【０６４７】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【０６４８】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態とも呼ぶ。また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【０６４９】
（大当たり遊技の説明）
大当たり遊技は、大入賞口７１３が最初に開放されるまでのオープニングと、大入賞口７１３が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル期間と、大入賞口７１３が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディングとが含まれる（図８１参照）。ラウンド遊技は、大入賞口７１３の一回の開放期間をいう。また、インターバル期間では、大入賞口７１３は閉塞された状態となる。
【０６５０】
ラウンド遊技では、大入賞口７１３に規定個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなラウンド遊技では、大入賞口７１３に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【０６５１】
このように、遊技機７００は、大入賞口７１３に規定個数（本実施形態では１０個）の遊技球の入球、又は規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となるラウンド遊技（ロング開放のラウンド遊技）を実行可能としている。なお、本発明の遊技機は、上述したロング開放のラウンド遊技に加え、大入賞口７１３が所定時間（例えば０．８秒）だけ開放される、いわゆる小当たりが実行されるものであってもよい。また、小当たりを実行する場合には、大入賞口７１３に加え、別途第２の大入賞口が設けられたものであってもよい。
【０６５２】
（大当たり種別の説明）
次に、図８０に基づいて、大当たり図柄判定テーブルと、大当たり種別の振り分けについて説明する。８０（ａ）、及び（ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルおよび特２大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルには、大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０６５３】
図８０は、大当たり図柄判定テーブルと、大当たりの種別の振り分け割合を示す図である。図８０（ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図８０（ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルを示す図であり、図８０（ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す図である。
【０６５４】
図８０（ａ）、及び（ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブル及び特２大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」、「特定図柄Ｃ」、「特定図柄Ｄ」、「特定図柄Ｅ」、及び「特定図柄Ｆ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルは、特定図柄Ａ〜Ｆに大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【０６５５】
（特定図柄Ａ：６Ｒ確変大当たり）
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、６回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「１」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８０（ａ）に示すように、特別図柄Ａは、第１特別図柄での大当たりとして、５０％の割合で選択される。
（特定図柄Ｂ：６Ｒ非確変大当たり）
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、６回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「２」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は８０回となる。図８０（ａ）に示すように、特別図柄Ｂは、第１特別図柄での大当たりとして、５０％の割合で選択される。
【０６５６】
（特定図柄Ｃ：１６Ｒ確変大当たり）
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、１６回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「７」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８０（ｂ）に示すように、特別図柄Ｃは、第２特別図柄での大当たりとして、３８％の割合で選択される。
【０６５７】
（特定図柄Ｄ：１６Ｒ確変大当たり）
特定図柄Ｄは、大当たり遊技において、１６回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Ｄは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Ｅと共通する演出（後述するシナリオ４）が行われる。そのため、特定図柄Ｄで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「３」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで「特定図柄Ｅ（８Ｒ）」での大当たりであるかのように報知される。なお、後述するとおり、特定図柄Ｄで大当たりした場合には、８ラウンドの遊技が終了したタイミングで特定図柄Ｄでの大当たりであったことを報知する演出（後述するランクアップ成功演出）が行われる。また、特定図柄Ｄで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８０（ｂ）に示すように、特別図柄Ｄは、第２特別図柄での大当たりとして、２％の割合で選択される。
【０６５８】
（特定図柄Ｅ：８Ｒ確変大当たり）
特定図柄Ｅは、大当たり遊技において、８回のラウンド遊技が実行される大当たりである。また、特定図柄Ｅは、後述するランクアップボーナスとして行われる大当たりであり、特定図柄Ｄと共通する演出（後述するシナリオ４）が行われる。特別図柄Ｅで大当たりした場合には、８回目のラウンド遊技が終了するまで、「特別図柄Ｅ」であるのか「特別図柄Ｄ」であるのか判別できない。特定図柄Ｅで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「３」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｅでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｄで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図８０（ｂ）に示すように、特別図柄Ｄは、第２特別図柄での大当たりとして、１０％の割合で選択される。
【０６５９】
（特定図柄Ｆ：８Ｒ非確変大当たり）
特定図柄Ｆは、大当たり遊技において、８回のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄ＥＦで大当たりした場合には、液晶表示装置７０５における表示演出において、３つの装飾図柄（例えば「４」の装飾図柄）がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｆでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｆで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が低確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は８０回となる。図８０（ｂ）に示すように、特別図柄Ｆは、第２特別図柄での大当たりとして、５０％の割合で選択される。
【０６６０】
（大当たり遊技で行われる演出について）
次いで、大当たり遊技において行われる演出について説明を行う。上述のとおり、大当たり遊技には、オープニングと、ラウンド遊技と、インターバル期間と、エンディングとが含まれる。
【０６６１】
図８１は、遊技機７００が行う大当たり遊技であって、特定図柄Ａ（８Ｒ確変）に係る大当たり遊技が行われる場合のタイミングチャートの一例である。遊技機７００は、液晶表示装置７０５に所定の装飾図柄をゾロ目で停止表示させること等により、遊技者に大当たりを報知する。また、大当たり報知が行われた後には、ラウンド遊技の開始前に、オープニングにおいて大当たりの開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出が行われた後には、大入賞口７１３が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が行われる。さらに、遊技機７００は、所定回数（図８１では８回）のラウンド遊技が行われた後に、エンディングにおいて大当たりの終了を示すエンディング演出を行う。なお、上述のとおり、ラウンド遊技とラウンド遊技との間には、大入賞口７１３が閉塞された状態で維持されるインターバル期間が設けられている。
【０６６２】
図８２に示すとおり、遊技機７００は、大当たり遊技において、大当たり遊技の種別に応じて異なる種類の演出を行う。例えば、特定図柄Ａに係る大当たり遊技では、「シナリオ１」による演出が行われる。また、特定図柄Ｂに係る大当たり遊技では、「シナリオ２」による演出が行われる。さらに、特定図柄Ｃに係る大当たり遊技では、「シナリオ３」による演出が行われる。さらに、特定図柄Ｄに係る大当たり遊技では、「シナリオ４」による演出が行われる。さらに、特定図柄Ｅに係る大当たり遊技では、「シナリオ４」による演出が行われる。さらに、特定図柄Ｆに係る大当たり遊技では、「シナリオ５」による演出が行われる。このように、遊技機７００は、大当たり種別ごとに規定されたシナリオにより演出を行う。
【０６６３】
ここで、遊技機７００は、特定図柄Ｄに係る大当たりにおいて「シナリオ４」により演出を行い、また、特定図柄Ｅに係る大当たりにおいて「シナリオ４」により演出を行う。言い換えれば、シナリオ４は、特定図柄Ｄに係る大当たり、及び特定図柄Ｅに係る大当たりに共通して行われる演出である。すなわち、「シナリオ４」による演出が行われている大当たり遊技では、遊技者が特定図柄Ｄに係る大当たり（１６Ｒ確変）であるのか、特定図柄Ｅに係る大当たり（８Ｒ確変）であるのか、所定のタイミングまで判別できない。
【０６６４】
このように、遊技機７００は、有利度の低い特典（本実施形態では「８Ｒ大当たり」）と、有利度の高い特典（本実施形態では「１６Ｒ大当たり」）とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのかが判別可能となる特典（いわゆる「ランクアップボーナス」）を付与可能としている。なお、以下の本実施形態の説明において、有利度の低い特典（本実施形態では「８Ｒ大当たり」）と、有利度の高い特典（本実施形態では「１６Ｒ大当たり」）とが含まれる複数種類の特典のうち、いずれの特典であるのかを所定のタイミングまで演出によって判別できず、所定のタイミングにおいていずれの特典であるのか（本実施形態では「１６Ｒ大当たり」であるのか「８Ｒ大当たり」であるのか）が判別可能となる特典を、単に「ランクアップボーナス」と記載して説明する場合がある。また、本実施形態では「ランクアップボーナス」には、有利度の低い「８Ｒ大当たり」としての演出（シナリオ４）が行われ、所定のタイミングにおいて有利度の高い「１６Ｒ大当たり」であることが判別可能となる（１６Ｒ大当たりにランクアップする）「特定図柄Ｄに係る大当たり」と、「８Ｒ大当たり」としての演出（シナリオ４）が行われ、１６Ｒ大当たりにランクアップしない「特定図柄Ｅに係る大当たり」と、が含まれる。別の言い方をすれば、有利度の低い特典から有利度の高い特典へのランクアップが発生するボーナス（特典）全般を「ランクアップボーナス」であると言うことができる。以下の説明において、「特定図柄Ｄに係る大当たり」及び「特定図柄Ｅに係る大当たり」を単に「ランクアップボーナス」と記載する場合がある。
【０６６５】
ここで、遊技機７００は、少なくとも特定図柄Ｅに係る大当たり（８Ｒ大当たり）のエンディング開始以前及び特定図柄Ｄに係る大当たり（１６Ｒ大当たり）の９Ｒ開始以前には、８Ｒ大当たりであるのか１６Ｒ大当たりであるのかを遊技者に敢えて報知しない演出を行う。このことによって、遊技者は、図８３（ｂ）に示す１６Ｒ大当たりの９Ｒが開始して初めて今回の大当たりが１６Ｒ大当たりであったこと認識し、一方で、図８３（ａ）に示す８Ｒ大当たりのエンディングが開始して初めて今回の大当たりが８Ｒ大当たりであったこと認識する。この結果として、遊技者は、スリルを楽しむことができる。なお、以下では、大当たり遊技中の演出において、図８３に示す１６Ｒ大当たりであったことを遊技者が認識するラウンド（９Ｒ）の手前のラウンド（８Ｒ）を分岐ラウンドと呼ぶ場合がある。
【０６６６】
本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、有利度の高い特典（本実施形態では「１６Ｒ大当たり」）であるか否かを報知する「ランクアップ判定演出」が行われる。遊技機７００は、図８３（ａ）に示すように、８Ｒ大当たりにおいては、分岐ラウンド（８Ｒ：即ち、最終ラウンド）の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、エンディングの開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。また、遊技機７００は、図８３（ｂ）に示すように、１６Ｒ大当たりにおいては、分岐ラウンド（８Ｒ）の終了時点でランクアップ判定演出を開始し、次のラウンド（９Ｒ）の開始時点でこのランクアップ判定演出を終了する。
【０６６７】
図８４は、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合に行われる演出の一例である。図８４（ａ）に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たりの場合には、例えば「３」の装飾図柄が３つゾロ目で表示されることにより、大当たりが報知される。また、ランクアップボーナスに係る大当たりのオープニングでは、図８４（ｂ）に示すように「ボーナスＥスタート」等の画像が表示され、「特定図柄Ｅに係る大当たり」であるかのような演出が行われる。また、特定図柄Ｄに係る大当たり遊技、及び特定図柄Ｅに係る大当たり遊技では、共通する演出（シナリオ４）が行われる。そのため、本実施形態では、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では、ランクアップ判定演出が行われるタイミングまで特定図柄Ｄに係る大当たり（１６Ｒ）であるのか、特定図柄Ｅに係る大当たりであるのかを液晶表示装置７０５における演出では判別できない。
【０６６８】
ランクアップ判定演出は、図８５に一例として示すとおり、ラウンド遊技が継続するか否かの報知が行われることを示唆する演出（図８５（ａ）参照）が行われた後に、ラウンド遊技の継続の可否を報知する演出が行われるものとすることができる。また、例えば、図８５（ｂ）に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Ｄに係る大当たり（１６Ｒ）である場合には、あと８回のラウンド遊技が行われることを示唆するランクアップ成功演出（特典報知演出）を行い、当該大当たりが有利度の高い大当たりであったことを報知することができる。また、例えば、図８５（ｃ）に示すとおり、当該大当たりが特定図柄Ｅに係る大当たり遊技である場合には、ラウンド遊技が継続しないことを示唆するランクアップ失敗演出を行うことができる。
【０６６９】
（操作態様の指示について）
遊技機７００は、遊技者に有利な状態において、操作態様を指示するための報知（操作態様指示報知）を行う。本実施形態の遊技機７００は、操作態様指示報知として、右打ちを指示する演出（以下、「右打ち指示演出」）を行う。図８４、及び図８５等に示すとおり、右打ち指示演出は、「右打ち」を行うべきことを指示する指示画像９３０を液晶表示装置７０５に表示することにより行われる。
【０６７０】
（遊技機７００が実行する払出報知演出について）
続いて、本実施形態の遊技機７００が実行する払出報知演出について、詳細に説明する。
【０６７１】
上述のとおり、「払出報知演出」は、遊技球（遊技媒体）の払出契機が成立した場合に行われる。本実施形態の「払出報知演出」は、遊技球の払い出しが行われることを報知するための演出である。遊技機７００は、払出報知演出として、「第１の払出報知演出」及び「第２の払出報知演出」の双方を実行可能としている。「第１の払出報知演出」は、遊技球の払出を報知する所定の画像を「払出告知画像」として液晶表示装置７０５に表示させることにより行われる。また、「第２の払出報知演出」は、音声や効果音等の所定の音を「払出告知音」としてスピーカ７２４から出力させることにより行われる。
【０６７２】
なお、以下の説明において、本実施形態における第１の払出報知演出を「払出告知表示」と、第２の払出報知演出を「払出告知音出力」と記載して説明する場合がある。
【０６７３】
本実施形態の払出報知演出は、「１」以上の賞球数が規定されている入賞口又は始動口への入賞があったことを契機として行われる。より具体的には、本実施形態の払出報知演出は、最も少ない賞球数である「３」の数値が規定されている普通入賞口７１４への遊技球の入賞があったこと、遊技球の払出個数として「４」の数値が規定されている第２始動口７１２への遊技球の入賞があったこと、及び遊技球の払出個数として最も多い賞球数である「１５」の数値が規定されている大入賞口７１３への遊技球の入賞があったことを契機として行われる。
【０６７４】
なお、上述した小当たりを実行する場合には、大入賞口７１３や別途設けられた第２の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、小当たりに係る払出報知演出が行われるものであってもよい。
【０６７５】
図８６に示すとおり、本実施形態の遊技機７００は、払出報知演出として、払出契機の種類に応じて異なる演出を行う。言い換えれば、遊技機７００は、第１の払出契機が成立したこと（例えば大入賞口７１３への入賞）に応じて第１規定数の遊技球の払出（例えば１５個の遊技球の払出）を行い、第２の払出契機が成立したこと（例えば普通入賞口７１４への入賞）に応じて第２規定数の遊技球の払出（例えば３個遊技球の払出）を行うとともに、第１の払出契機が成立した場合と第２の払出契機が成立した場合とで、払出報知演出の態様を異ならせる。具体的には、遊技機７００は、「１５」個の遊技球の払出が行われる大入賞口７１３への入賞があった場合と、「４」個の遊技球の払出が行われる第２始動口７１２への入賞があった場合と、「３」個の遊技球の払出が行われる普通入賞口７１４への入賞があった場合とで、異なる種類の払出告知音及び払出告知画像により払出報知演出を行う。
【０６７６】
例えば、本実施形態の遊技機７００は、大入賞口７１３への入賞があった場合には払出告知画像１を、第２始動口７１２への入賞があった場合には払出告知画像２を、普通入賞口７１４への入賞があった場合には払出告知画像３を液晶表示装置７０５に表示することにより、払出告知表示（第１の払出報知演出）を行う。また、遊技機７００は、大入賞口７１３への入賞があった場合にはサウンドデータ１を、第２始動口７１２への入賞があった場合にはサウンドデータ２を、普通入賞口７１４への入賞があった場合にはサウンドデータ３をスピーカ７２４から出力することにより、払出告知音出力（第２の払出報知演出）を行う。
【０６７７】
このように、遊技機７００は、払出契機の種類によって、異なる種類の払出告知画像を表示し、異なる種類のサウンドデータ（例えば、異なる種類のサウンドエフェクト等）を出力する。これにより、遊技機７００は、賞球数が多い払出契機（例えば１５個の賞球）が成立した場合には、遊技者に出玉感を与え、高揚感を高めることができる。また、遊技機７００は、賞球数が少ない払出契機（例えば３個の賞球）が成立した場合でも払出報知演出を実行可能としている。そのため、遊技機７００は、賞球数が少ない場合でも遊技者が出玉を獲得したことを把握し、より出玉感を高めることができる。このように、遊技機７００は、払出契機に応じた出玉感を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７８】
本実施形態の遊技機７００は、演出制御部８３０が入賞検知コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断し、払出報知演出を行う。これにより、遊技機７００は、いち早く払出報知演出を行うことができる。また、例えば、後述するように演出制御部８３０が払出コマンドを受信することを契機として払出報知演出が行われるものである場合には、払出コマンドの受信時に何らかのエラーが発生した場合、払出コマンドの受信に基づいて行われる演出をイレギュラーに差し替えを行う必要がある。このような場合には、払出コマンドの受信時に行われる処理により制御負荷が増大するおそれがある。本実施形態の遊技機７００は、入賞検知コマンドの受信に基づいて払出契機が成立したと判断して払出報知演出を行うことにより、このような制御負荷を軽減することができる。
【０６７９】
なお、本発明の遊技機は、例えば、演出制御部８３０が払出コマンドを受信したことに基づいて「払出契機が成立」したと判断するものであってもよい。このような構成とすれば、遊技球の払出により行われる他の演出と、払出報知演出が行われるタイミングとが一致して、より遊技者の高揚感を高める演出を行うことができる。また、入賞検知コマンドの送信から払出コマンドの送信までの間に、何らかの不具合によりエラーが発生した場合であっても、確実に払出報知演出を行うことができる。
【０６８０】
（払出報知演出の演出態様の一例）
次に、遊技機７００が実行する払出報知演出の具体例について、図８７等を参照しつつ説明する。払出報知演出は、遊技者が遊技球の払出契機が成立したことを認識し得る態様で行われる。本実施形態の遊技機７００は、上述のとおり、液晶表示装置７０５に払出告知画像９１０を表示させることにより行われる「払出告知表示（第１の払出報知演出）」と、スピーカ７２４から払出告知音を出力することにより行われる「払出告知音出力（第２の払出報知演出）」との双方を実行可能としている。
【０６８１】
払出告知表示（第１の払出報知演出）は、例えば、図８７に示すように、「＋１５」、「＋３」等の払出に係る賞球数を示す画像、あるいは「ＧＥＴ」等の遊技媒体の獲得を認識し得る画像を払出告知画像９１０として液晶表示装置７０５に表示することにより行うことができる。また、払出告知音出力（第２の払出報知演出）は、例えば、８６に示すように、所定の効果音等を払出告知音としてスピーカ７２４から出力させることにより行うことができる。
【０６８２】
上述のとおり、本実施形態では、遊技機７００は、払出契機の種類に応じて異なる態様の払出報知演出を行う。払出報知演出の態様は、遊技媒体の払出枚数が多い場合には、派手な演出態様とし、遊技媒体の払出枚数が少ない場合には地味な演出態様とすることが望ましい。例えば、図８７（ａ）に示すとおり、「１５」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「＋１５」等の画像を金色、あるいは赤色等の目を引く態様で「１５個」の賞球に係る払出告知画像９１０ａを表示させることができる。また、例えば、「３」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、「＋３」等の画像を青色等の地味な態様で「３個」の賞球に係る払出告知画像９１０ｂを表示させることができる。
【０６８３】
さらに、図８６、及び図８７に示すとおり、払出報知演出は、「１５」個の遊技球の払出契機が成立した場合と、「３」個の遊技球の払出契機が成立した場合とで、異なる種類のサウンドデータを払出告知音として出力させることができる。
【０６８４】
なお、払出報知演出は、払出告知表示及び払出告知音出力の双方が実行されるものであってもよいし、一方が実行されるものであってもよい。また、払出報知演出を払出契機の種類に応じて、あるいは大当たりの種別等に応じて、払出告知表示及び払出告知音の双方が実行される場合と一方が実行される場合とを有するものであってもよい。
【０６８５】
（第１の払出報知演出の実行態様について）
以下、本実施形態の遊技機７００が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。遊技機７００は、一の払出契機が成立した場合において、第１の払出報知演出を実行する場合と、実行しない場合とがある。
【０６８６】
図８２に示すとおり、遊技機７００は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、ランクアップボーナスに係る遊技（特定図柄Ｄに係る大当たり遊技、及び特定図柄Ｅに係る大当たり遊技）が行われる場合において、一の払出契機が成立した場合には、所定の場合を除き、第１の払出報知演出を行う。これにより、遊技機７００は、視覚的に出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めることができる。
【０６８７】
一方、遊技機７００は、遊技者にとって有利な遊技状態のうち、特定図柄Ａに係る大当たり遊技、特定図柄Ｂに係る大当たり遊技、特定図柄Ｃに係る大当たり遊技、及び特定図柄Ｆでの大当たり遊技において、一の払出契機が成立した場合であっても、第１の払出報知演出を行わない。すなわち、遊技機７００は、ランクアップボーナス以外の大当たり遊技が行われる場合には、第１の払出報知演出を行わない。
【０６８８】
例えば、図８２に示すとおり、特定図柄Ｄ（ランクアップボーナス）に係る大当たり遊技において払出契機が成立した場合には、払出告知表示（第１の払出報知演出）が行われる。また、特定図柄Ｅ（ランクアップボーナス）の大当たりに遊技おいて払出契機が成立した場合には、払出告知表示（第１の払出報知演出）が行われる。
【０６８９】
図８７（ａ）に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口７１３への遊技球の入賞により「１５」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「１５」を示す払出告知画像９１０ａが表示される。また、図８７（ｂ）に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口７１４への遊技球の入賞により「３」個の遊技球の払出契機が成立した場合には、当該払出契機に係る賞球数「３」を示す払出告知画像９１０ｂが表示される。なお、大当たり遊技中には、指示画像９３０が表示され、右打ち指示演出が行われる。
【０６９０】
なお、本実施形態では、ランクアップ判定演出の実行中には、第１の払出報知演出が行われない。そのため、遊技機７００は、大当たり遊技中の出玉感を与えて遊技者の高揚感を高めるとともに、払出契機が成立した場合に付与される賞球（特典）以上に遊技者の関心が高い特典（ボーナスの昇格）に対して注目度を高め、遊技者の期待感や高揚感を高めることができる。
【０６９１】
また、本実施形態では、ランクアップ判定演出を、インターバル期間、又は最終ラウンドの終了後に行うこととしたが、ランクアップ判定演出をラウンド遊技中に行うものとしてもよい。その場合は、ランクアップ判定演出が行われる間のラウンド遊技において、第１の払出報知演出を行わないものとしてもよい。
【０６９２】
図８７に示すとおり、本実施形態の遊技機７００は、通常遊技状態から有利遊技状態に移行し、有利遊技状態が継続する現在までに払出された遊技球の累計数である総払出個数を示す画像を、総払出個数表示画像９３０として表示可能とされている。遊技機７００は、大当たり遊技において、総払出個数表示画像９３０を液晶表示装置７０５に表示する。
【０６９３】
なお、図８８に示すとおり、有利遊技状態において、一の払出契機が成立した場合には、総払出個数表示画像９３０は、当該払出契機に係る賞球数を加算した数値に更新して表示される。例えば、図８８（ａ）に示すとおり、直前の総払出個数が「２３１５」個の場合において、大入賞口７１３への入賞があった場合には、払出告知画像９１０ａが表示される。払出告知画像９１０ａが表示された後には、総払出個数表示画像９３０の書き換えが行われる（図８８（ｂ）参照）。そして、図８８（ｃ）に示すとおり、総払出個数表示画像９３０は、「２３１５」に賞球数「１５」の数値を加算した値「２３３０」に更新して表示される。
【０６９４】
（所定回数の連続大当たりにおける第１の払出報知演出の制限）
上述のとおり、遊技機７００は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技では払出告知表示（第１の払出報知演出）を行う。ここで、遊技機７００は、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、払出告知表示（第１の払出報知演出）を行わない場合がある。
【０６９５】
遊技機７００は、特定の条件が成立した場合に行われる大当たり遊技（第２有利遊技状態）では、払出告知表示を行わない。具体的には、遊技機７００は、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行した後から再び通常遊技状態へと移行するまでの「一連の有利遊技状態」において、大当たりの回数が所定の閾値に到達したことを条件として行われる大当たり遊技では、払出告知表示を行わない。
【０６９６】
例えば、図８９に示すとおり、第１特別図柄判定の結果大当たりと判定された「第１回目の大当たり」により大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技後の時短高確遊技状態、又は時短低確遊技状態において第２特別図柄判定の結果大当たりと判定された「大当たり」の回数が、所定の閾値（例えば「１０」）に到達した場合に行われる大当たり遊技が、ランクアップボーナスに係る大当たりである場合であっても、払出告知表示を行わない。一連の有利遊技状態において大当たりの回数が所定の閾値（例えば１０連目）の大当たり遊技は、いわゆる「エピソードボーナス」として行われる。エピソードボーナスに係る遊技では、他の大当たり遊技において行われる演出とは異なる、特別に準備された演出（いわゆるエピソード演出）が行われる。
【０６９７】
所定回数の大当たり連続や「エピソード演出の実行」は希少な事象であり、このような特典が付与された場合には、遊技者の高揚感がより高まる。遊技機７００は、エピソード演出等、希少な事象による特典が付与された場合に行われる遊技において払出告知表示を制限することにより、遊技者の関心や満足感をより高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６９８】
このように、遊技機１は、出現頻度の低い特典付与や演出が行われる場合には、払出報知演出を行わない。なお、上述の実施形態では大当たり回数が所定回数に到達した場合における所定回数目の大当たり遊技（本実施形態では１０連目の大当たり遊技）の全てにおいて払出告知表示が行われないものとしたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。本発明の遊技機は、大当たりが所定回数連続した場合において（例えば１０連）、所定数のラウンド遊技（例えば３ランドなど）において払出告知表示を行わないものとして、他のラウンド遊技では払出告知表示を行うこととしてもよい。
【０６９９】
図８９に示すとおり、本実施形態の遊技機７００は、大当たりの回数が１０連目に到達した場合の大当たり遊技において、払出告知表示を行わない。例えば、遊技機７００は、３回目の大当たり（３連目）がランクアップボーナスである特定図柄Ｅに係る大当たり（８Ｒ確変）である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。また、遊技機７００は、例えば１１回目の大当たり（１１連目）がランクアップボーナスである特定図柄Ｄに係る大当たり（１６Ｒ確変）である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行う。ここで、遊技機７００は、例えば１０回目の大当たり（１０連目）がランクアップボーナスである特定図柄Ｅに係る大当たり（８Ｒ確変）である場合には、当該大当たり遊技において払出告知表示を行わない。１０連目のラウンド遊技では、エピソード演出が行われる。
【０７００】
なお、払出告知表示が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像９３０の表示は共通して行われる。
【０７０１】
（第２の払出報知演出の実行態様について）
次いで、本実施形態の遊技機７００が実行する払出報知演出の実行態様について説明する。上述のとおり、遊技機７００は、払出告知表示（第１の払出報知演出）に加え、払出告知音出力（第２の払出報知演出）を実行可能としている（図８２、及び図９０参照）。
【０７０２】
図８２に示すとおり、遊技機７００は、全ての種別の大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合に、所定の場合を除き払出告知音出力を行う。
【０７０３】
例えば、図９０に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技（「特定図柄Ｄに係る大当たり遊技」及び「特定図柄Ｅに係る大当たり遊技」）において一の払出契機が成立した場合には、払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。
【０７０４】
具体的には、図８７（ａ）に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、大入賞口７１３への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。また、図８７（ｂ）に示すとおり、ランクアップボーナスに係る大当たり遊技において、普通入賞口７１４への入賞があった場合には、上述した払出告知表示が行われるとともに、払出告知音出力が行われる。図８７に示すとおり、大入賞口７１３への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口７１４への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音（例えば、大入賞口７１３に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口７１４に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等）が出力される。
【０７０５】
また、図８２、及び図９０に示すとおり、特定図柄Ａ、特定図柄Ｂ、特定図柄Ｃ、及び特定図柄Ｆに係る大当たり遊技において一の払出契機が成立した場合では、払出告知表示が行われない一方、払出告知音出力が行われる。
【０７０６】
例えば、図９１（ａ）に示すとおり、特定図柄Ａに係る大当たり遊技において、大入賞口７１３への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。また、図９１（ｂ）に示すとおり、特定図柄Ａに係る大当たり遊技において、普通入賞口７１４への入賞があった場合には、払出告知音出力が行われる。図９１に示すとおり、大入賞口７１３への入賞があった場合の払出告知音と、普通入賞口７１４への入賞があった場合の払出告知音とは、異なる効果音（例えば、大入賞口７１３に入賞した場合には「チャリーン」というサウンドエフェクト、普通入賞口７１４に入賞した場合には「ピコ」というサウンドエフェクト等）が出力される。
【０７０７】
なお、遊技機７００は、所定の条件が成立した場合には、払出告知音の出力を行わない、又は払出告知音を出力させるものの他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様で払出告知音を出力させて第２の払出報知演出を行う場合がある。
【０７０８】
なお、払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様とは、例えば、他の出力音に対して払出告知音のほうが相対的にボリュームが小さい、あるいは他の出力音に対して払出告知音が相対的に聞こえにくい周波数であるため払出告知音が聞こえにくい、他の出力音が音声であり払出告知音が効果音等であるため払出告知音が相対的に認識されにくい等の態様がある。以下の説明では、これらの払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様を、単に「認識されにくい態様」と記載する場合がある。
【０７０９】
なお、以下の説明において、払出告知音が出力されないこと、及び払出告知音が他の出力音よりも相対的に人の聴覚に認識されにくい態様であることを総称して「払出告知音の認知優先度を低下させる」又は「第２の払出報知演出の認知優先度を低下させる」と記載する場合がある。以下、遊技機７００が第２の払出報知演出の認知優先度を低下させる場合について説明する。
【０７１０】
遊技機７００は、１のラウンド遊技における規定数（本実施形態では「１０」個）を超えて遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）した場合において、普通入賞口７１４への入賞があった場合には、普通入賞口７１４への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。
【０７１１】
図９２に示すとおり、１のラウンド遊技において、大入賞口７１３への遊技球の入賞が「１０」回あったときには、遊技制御部８００から大入賞口開閉部８１６にクローズコマンドが送信され、大入賞口開閉部８１６がクローズコマンドを受信することにより、大入賞口７１３の閉塞が開始される。また、クローズコマンドの送信から時間「Ｔ１」経過後に、大入賞口７１３の閉塞が完了する。遊技機７００は、クローズコマンド送信から大入賞口７１３の閉塞完了までの間に大入賞口７１３に遊技球の入賞（オーバー入賞）があった場合には、オーバー入賞があったことを報知するオーバー入賞音をスピーカ７２４から出力させる。
【０７１２】
遊技機７００は、オーバー入賞音の出力が行われるタイミングで普通入賞口７１４への入賞があった場合には、普通入賞口７１４への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機７００は、普通入賞口７１４への入賞により得られる特典（３個の賞球）よりも、有利度の高い特典（オーバー入賞により、通常得られる１ラウンドでの賞球数を超えて賞球が得られること）を得たことを優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機７００は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１３】
なお、オーバー入賞音は、遊技者にオーバー入賞があったことを認識可能な態様であれば、いかなる態様の音であってもよい。例えば、図９３に示すとおり、オーバー入賞音は、「やったね！」等の音声とすることができる。また、オーバー入賞音が出力されるタイミングでは、普通入賞口７１４への入賞を報知する払出告知音（例えば「ピコ」という効果音など）は、出力されないものであってもよいし、認識されにくい態様で出力されるものであってもよい。
【０７１４】
次いで、大当たり遊技中に第２始動口７１２に入賞があった場合について説明する。図９４に示すとおり、大当たり遊技機７００は、大当たり遊技中に第２始動口７１２への入賞があった場合には、第２始動口７１２への入賞があったことを報知する払出告知音の認知優先度を低下させる。これにより、遊技機７００は、第２始動口７１２への入賞により得られる特典（４個の賞球）よりも、より多くの賞球を得られる大入賞口７１３への入賞を優先して遊技者に報知することができる。その結果、遊技機７００は、遊技者の満足感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７１５】
図９５に示すとおり、大当たり遊技中に第２始動口７１２への入賞があった場合には、第２始動口７１２への入賞があったことを報知する払出告知音（例えば「キーン」という効果音等）は、出力はされるが遊技者に聞こえない。具体的には、第２始動口７１２への入賞があった場合に出力される払出告知音よりも、大当たり遊技中に出力される他の音（例えば大入賞口７１３への入賞があった場合に出力される払出告知音）のほうがボリュームが大きい、あるいは聞こえやすい周波数の音で構成される。
【０７１６】
なお、第２の払出報知演出が実行される場合、及び実行されない場合のいずれの大当たり遊技においても、指示画像９２０の表示は共通して行われる。指示画像９２０は、払出報知演出の態様や大当たりの種類に応じて、異なる態様で表示されるものであってもよい。
【０７１７】
このように、本実施形態によれば、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することができる。
【０７１８】
なお、上述した実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。
【０７１９】
また、上述した実施形態において、メイン制御部７５１は、本発明の、払出契機が成立したことに応じて、規定数の遊技媒体の払い出しを行う払出制御手段を構成する。
【０７２０】
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブＣＰＵ４０２は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。
【０７２１】
さらに、上述した実施形態において、払出報知演出を実行するサブ制御部７５２は、本願の払出報知演出制御手段を構成する。
【０７２２】
また、上記の本発明の実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機、及びパチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０７２３】
１                遊技機
２                キャビネット
２ａ              蝶番機構
３                前面扉
４                鍵穴
５ａ，５ｂ        サイドランプ
６                メダル投入口
７                １ＢＥＴボタン
７ｓｗ            １ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸ−ＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              停止ボタンユニット
１５              返却ボタン
１６              セレクター
１６ｓ            メダルセンサ
１７ａ            左リール
１７ｂ            中リール
１７ｃ            右リール
１７ｄ            リールユニット
１８              演出ボタン
１８ｓｗ          演出ボタン検出スイッチ
１９              十字キー
１９ｓｗ          十字キー検出スイッチ
２０              パネル
２１              表示窓
２２ａ〜２２ｊ    演出用ランプ
２３              スタートランプ
２４ａ〜２４ｃ    ＢＥＴランプ
２５              貯留枚数表示器
２６ａ〜２６ｂ    遊技状態表示ランプ
２７              払出枚数表示器
２８              投入可能表示ランプ
２９              再遊技表示ランプ
３０ａ〜３０ｃ    停止操作順序表示ランプ
３１              腰部パネル
３２              受皿ユニット
３３              メダル払出口
３４ａ，３４ｂ    下部スピーカ
３５ａ，３５ｂ    上部スピーカ
３６              設定表示部
３７              設定変更ボタン
３７ｓｗ          設定変更スイッチ
３８              外部集中端子板
３９ｓ            セレクターセンサ
４０ｓ            リセットキーセンサ
４１ｓ            ドア開放センサ
４２              スタートレバー演出用ランプ
４３              ドライブ基板
４４              演出装置
４５              汎用基板
４６              液晶表示装置
１００            リール制御基板
１０１〜１０３    ステッピングモータ
１１１ｓ          左リールセンサ
１１２ｓ          中リールセンサ
１１３ｓ          右リールセンサ
２００            中継基板
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            乱数発生器
３０５            Ｉ／Ｆ回路
４００            サブ制御基板
４０１            Ｉ／Ｆ回路
４０２            サブＣＰＵ
４０３            乱数発生器
４０４            サブＲＯＭ
４０５            サブＲＡＭ
４０６            ＲＴＣ装置
４１０            演出制御基板
４２０            画像制御部
４２１            ＶＤＰ
４２２            液晶制御ＣＰＵ
４２３            液晶制御ＲＯＭ
４２４            液晶制御ＲＡＭ
４２５            フレームカウンタ
４２６            ＣＧＲＯＭ
４２７            ＶＲＡＭ
４２８            音源ＩＣ
４２９            音源ＲＯＭ
４３０            ランプ制御部
４３１            ランプ制御ＣＰＵ
４３２            ランプ制御ＲＯＭ
４３３            ランプ制御ＲＡＭ
４４０            アンプ制御基板
４４１            下部スピーカ用アンプ
４４２            上部スピーカ用アンプ
５００            電源基板
５１０            電源装置
５１１            電源ボタン
５１１ｓｗ        電源スイッチ
５２０            ホッパー
５２１            排出スリット
５２２            ホッパーガイド部材
５２３            ガイド部材
５２４            払出ガイド部材
５３０            補助貯留部
５３０ｓ          補助貯留部満タンセンサ
７００            遊技機
７０２            遊技盤
７０３            枠部材
７０４            表示器
７０５            液晶表示装置
７０７            演出役物
７１０            遊技領域
７１１            第１始動口
７１２            第２始動口
７１３            大入賞口
７１４            普通入賞口
７１６            ゲート
７１７            電動チューリップ
７１８            排出口
７２０            ハンドル
７２１            レバー
７２２            停止ボタン
７２３            取り出しボタン
７２４            スピーカ
７２５            盤ランプ
７２６            演出ボタン
７２７            演出キー
７２８            上皿
７２９            下皿
７３０            センターランプ
７３７            枠ランプ
７５１            メイン制御部
７５２            サブ制御部
８００            遊技制御部
８０１、８２１、８３１、８４１、８５１    ＣＰＵ
８０２、８２２、８３２、８４２、８５２    ＲＯＭ
８０３、８２３、８３３、８４３、８５３    ＲＡＭ
８０５            入賞検出部
８０６            乱数取得部
８０７            特別図柄処理部
８０８            大入賞口制御部
８０９            送信制御部
８１０            コマンド送信部
８１１            第１始動口スイッチ（ＳＷ）
８１２            第２始動口スイッチ（ＳＷ）
８１３            電動チューリップ開閉部
８１４            ゲートスイッチ（ＳＷ）
８１５            大入賞口スイッチ（ＳＷ）
８１６            大入賞口開閉部
８１７            普通入賞口スイッチ（ＳＷ）
８２０            払出制御部
８２５            払出モータ
８２６            払出検出部
８２７            球あり検出部
８２８            満タン検出部
８３０            演出制御部
８３４            ＲＴＣ
８３５            コマンド受信部
８３６            表示制御部
８３８            報知部
８４０            画像音響制御部
８５０            ランプ制御部
【図１】
2019118496.tif 000003
【図２】
2019118496.tif 000004
【図３】
2019118496.tif 000005
【図４】
2019118496.tif 000006
【図５】
2019118496.tif 000007
【図６】
2019118496.tif 000008
【図７】
2019118496.tif 000009
【図８】
2019118496.tif 000010
【図９】
2019118496.tif 000011
【図１０】
2019118496.tif 000012
【図１１】
2019118496.tif 000013
【図１２】
2019118496.tif 000014
【図１３】
2019118496.tif 000015
【図１４】
2019118496.tif 000016
【図１５】
2019118496.tif 000017
【図１６】
2019118496.tif 000018
【図１７】
2019118496.tif 000019
【図１８】
2019118496.tif 000020
【図１９】
2019118496.tif 000021
【図２０】
2019118496.tif 000022
【図２１】
2019118496.tif 000023
【図２２】
2019118496.tif 000024
【図２３】
2019118496.tif 000025
【図２４】
2019118496.tif 000026
【図２５】
2019118496.tif 000027
【図２６】
2019118496.tif 000028
【図２７】
2019118496.tif 000029
【図２８】
2019118496.tif 000030
【図２９】
2019118496.tif 000031
【図３０】
2019118496.tif 000032
【図３１】
2019118496.tif 000033
【図３２】
2019118496.tif 000034
【図３３】
2019118496.tif 000035
【図３４】
2019118496.tif 000036
【図３５】
2019118496.tif 000037
【図３６】
2019118496.tif 000038
【図３７】
2019118496.tif 000039
【図３８】
2019118496.tif 000040
【図３９】
2019118496.tif 000041
【図４０】
2019118496.tif 000042
【図４１】
2019118496.tif 000043
【図４２】
2019118496.tif 000044
【図４３】
2019118496.tif 000045
【図４４】
2019118496.tif 000046
【図４５】
2019118496.tif 000047
【図４６】
2019118496.tif 000048
【図４７】
2019118496.tif 000049
【図４８】
2019118496.tif 000050
【図４９】
2019118496.tif 000051
【図５０】
2019118496.tif 000052
【図５１】
2019118496.tif 000053
【図５２】
2019118496.tif 000054
【図５３】
2019118496.tif 000055
【図５４】
2019118496.tif 000056
【図５５】
2019118496.tif 000057
【図５６】
2019118496.tif 000058
【図５７】
2019118496.tif 000059
【図５８】
2019118496.tif 000060
【図５９】
2019118496.tif 000061
【図６０】
2019118496.tif 000062
【図６１】
2019118496.tif 000063
【図６２】
2019118496.tif 000064
【図６３】
2019118496.tif 000065
【図６４】
2019118496.tif 000066
【図６５】
2019118496.tif 000067
【図６６】
2019118496.tif 000068
【図６７】
2019118496.tif 000069
【図６８】
2019118496.tif 000070
【図６９】
2019118496.tif 000071
【図７０】
2019118496.tif 000072
【図７１】
2019118496.tif 000073
【図７２】
2019118496.tif 000074
【図７３】
2019118496.tif 000075
【図７４】
2019118496.tif 000076
【図７５】
2019118496.tif 000077
【図７６】
2019118496.tif 000078
【図７７】
2019118496.tif 000079
【図７８】
2019118496.tif 000080
【図７９】
2019118496.tif 000081
【図８０】
2019118496.tif 000082
【図８１】
2019118496.tif 000083
【図８２】
2019118496.tif 000084
【図８３】
2019118496.tif 000085
【図８４】
2019118496.tif 000086
【図８５】
2019118496.tif 000087
【図８６】
2019118496.tif 000088
【図８７】
2019118496.tif 000089
【図８８】
2019118496.tif 000090
【図８９】
2019118496.tif 000091
【図９０】
2019118496.tif 000092
【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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