(57)【要約】      （修正有）【課題】特定のモードにおいてユーザが所望する位置を狙うことが可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】第１モードにおいて移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、移動体オブジェクトの移動パラメータを決定し、第２モードにおいてマーカＭにより示される移動体オブジェクトの移動目標位置を、マーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する。そして、移動体移動指示操作が行われた場合、決定された移動パラメータに基づいて移動体オブジェクトを移動させ、仮想空間の画像を生成する。【選択図】図１３
2019118430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいた処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザ操作に基づいた操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データのうち移動体移動指示操作を示すデータに基づいて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させる動作を当該プレイヤオブジェクトに行わせるプレイヤオブジェクト制御手段と、
第１モードまたは第２モードに操作モードを切り替えるモード切替手段と、
前記第１モードにおいて、前記移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、前記仮想空間における前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第１移動決定手段と、
前記第２モードにおいて、前記仮想空間における位置を示すように配置されたマーカにより示される、前記移動体オブジェクトの移動目標位置を、前記操作データのうちマーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第２移動決定手段と、
前記移動体移動指示操作が行われた場合、前記第１移動決定手段または前記第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記モード切替手段は、前記第２モードを継続可能な継続可能時間に制限が設けられるように制御する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記モード切替手段は、前記第２モードを継続している場合に前記継続可能時間を漸減的に減少させ、当該継続可能時間が切替条件を満たした場合に前記操作モードを前記第１モードに切り替える、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記モード切替手段は、前記第１モードにおいて所定の継続可能時間変化条件が満たされた場合、前記継続可能時間を増加させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記モード切替手段は、前記第１モードにおいて前記プレイヤオブジェクトが所定の動作を行った場合に、前記継続可能時間変化条件が満たされたと判定する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記画像処理手段は、前記モード切替手段が現時点において設定している前記継続可能時間を示す画像を生成し、前記第２モードの場合に前記マーカ近傍に当該画像を配置する、請求項２乃至５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記移動体オブジェクト制御手段は、前記第２モードにおいて、前記移動体オブジェクトの移動が、前記第１モードより相対的に遅く表現されるように制御する、請求項１乃至６の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記仮想空間において前記プレイヤオブジェクトと対向するように配置され、前記プレイヤオブジェクトと対戦する相手オブジェクトの動作を制御する相手オブジェクト制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１乃至７の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記プレイヤオブジェクトおよび前記相手オブジェクトは、それぞれの身体または道具を用いて前記移動体オブジェクトを移動させ、
前記第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて移動する前記移動体オブジェクトが前記相手オブジェクトの身体または道具と衝突した場合に当該身体または道具の使用限度パラメータを使用限度に近づくように変化させ、前記使用限度パラメータが使用限度に到達した場合、前記相手オブジェクトの身体または道具を使用不能とする使用限度設定手段として、さらに前記コンピュータを機能させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記使用限度設定手段は、前記第１移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて移動する前記移動体オブジェクトが前記相手オブジェクトの身体または道具と衝突した場合に前記使用限度パラメータを使用限度に近づくように変化させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記使用限度設定手段は、前記使用限度パラメータを複数段階の何れかの段階で設定し、
前記画像処理手段は、前記使用限度設定手段が現時点で設定している前記使用限度パラメータの段階を示す画像を生成する、請求項９または１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
所定のスポーツ競技のルールに基づいて前記相手オブジェクトとの間の前記仮想空間における対戦の勝敗を決定する勝敗決定手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記勝敗決定手段は、前記相手オブジェクトの身体または道具が使用不能となった場合、当該相手オブジェクトが前記対戦に敗北したと決定する、請求項９乃至１１の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記移動体オブジェクト制御手段は、前記第２移動決定手段が決定する移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる場合、前記仮想空間における前記移動目標位置に前記移動体オブジェクトを到達させる、請求項１乃至１２の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記移動体オブジェクト制御手段は、前記第２移動決定手段が決定する移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる場合、前記仮想空間における前記移動目標位置に基づいて算出された移動方向および／または移動速度を用いて前記移動体オブジェクトを移動させる、請求項１乃至１２の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第２移動決定手段は、前記第１移動決定手段によって決定された移動パラメータによって前記移動体オブジェクトが移動できる前記仮想空間における範囲に対して、前記移動目標位置を設定可能な範囲を相対的に大きく設定する、請求項１乃至１４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記操作データ取得手段は、操作ボタンを押下する操作、操作スティックを傾倒する操作、操作スティックを押し込む操作、操作面をタッチする操作、および入力装置本体の姿勢または動きによる操作の少なくとも１つに応じた操作データを取得し、
前記第２移動決定手段は、前記前記操作データ取得手段が取得する前記少なくとも１つの操作に応じた操作データに基づいて、仮想世界における前記マーカにより示される前記移動目標位置の位置を変更する、請求項１乃至１５の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記モード切替手段は、前記第１モードにおいて所定の切替操作が行われた場合に前記操作モードを前記第２モードに切り替える、請求項１乃至１６の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記モード切替手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想空間における所定の範囲内に配置されている状態で前記切替操作が行われた場合に前記操作モードを前記第２モードに切り替える、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記モード切替手段は、前記第２モードにおいて前記移動体移動指示操作が行われた場合に前記操作モードを前記第１モードに切り替える、請求項１乃至１８の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記マーカは、所定の範囲を有し、当該範囲内となる位置を前記移動目標位置として示す、請求項１乃至１９の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
ユーザの操作に基づいた処理を行うゲーム装置であって、
ユーザ操作に基づいた操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データのうち移動体移動指示操作を示すデータに基づいて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させる動作を当該プレイヤオブジェクトに行わせるプレイヤオブジェクト制御手段と、
第１モードまたは第２モードに操作モードを切り替えるモード切替手段と、
前記第１モードにおいて、前記移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、前記仮想空間における前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第１移動決定手段と、
前記第２モードにおいて、前記仮想空間における位置を示すように配置されたマーカにより示される、前記移動体オブジェクトの移動目標位置を、前記操作データのうちマーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第２移動決定手段と、
前記移動体移動指示操作が行われた場合、前記第１移動決定手段または前記第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２２】
ユーザの操作に基づいた処理を行うゲームシステムであって、
ユーザ操作に基づいた操作データを取得する操作データ取得手段と、
前記操作データのうち移動体移動指示操作を示すデータに基づいて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させる動作を当該プレイヤオブジェクトに行わせるプレイヤオブジェクト制御手段と、
第１モードまたは第２モードに操作モードを切り替えるモード切替手段と、
前記第１モードにおいて、前記移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、前記仮想空間における前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第１移動決定手段と、
前記第２モードにおいて、前記仮想空間における位置を示すように配置されたマーカにより示される、前記移動体オブジェクトの移動目標位置を、前記操作データのうちマーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第２移動決定手段と、
前記移動体移動指示操作が行われた場合、前記第１移動決定手段または前記第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御手段と、
前記仮想空間の画像を生成する画像処理手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２３】
ユーザの操作に基づいた処理を行うゲーム処理方法であって、
ユーザ操作に基づいた操作データを取得する操作データ取得ステップと、
前記操作データのうち移動体移動指示操作を示すデータに基づいて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させる動作を当該プレイヤオブジェクトに行わせるプレイヤオブジェクト制御ステップと、
第１モードまたは第２モードに操作モードを切り替えるモード切替ステップと、
前記第１モードにおいて、前記移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、前記仮想空間における前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第１移動決定ステップと、
前記第２モードにおいて、前記仮想空間における位置を示すように配置されたマーカにより示される、前記移動体オブジェクトの移動目標位置を、前記操作データのうちマーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて前記移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する第２移動決定ステップと、
前記移動体移動指示操作が行われた場合、前記第１移動決定ステップまたは前記第２移動決定ステップにおいて決定された移動パラメータに基づいて前記移動体オブジェクトを移動させる移動体オブジェクト制御ステップと、
前記仮想空間の画像を生成する画像処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作入力に基づいてプレイヤオブジェクトを制御するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通常モードにおいて、プレイヤオブジェクトに所定動作を行わせるためのゲージを蓄積させ、当該ゲージが所定値を超えた状態で所定の操作が行われることによって特別モードに切り替えるゲーム装置がある（例えば、特許文献１参照）。上記ゲーム装置では、特別モードにおいて所定の操作が行われることによってプレイヤオブジェクトが上記所定動作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１８９６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１で開示されたゲーム装置では、ユーザの狙い通りに仮想世界における位置を定めることができなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、特定のモードにおいてユーザが所望する位置を狙うことが可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明のゲームプログラムの一構成例は、ユーザの操作に基づいた処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行される。ゲームプログラムは、操作データ取得手段、プレイヤオブジェクト制御手段、モード切替手段、第１移動決定手段、第２移動決定手段、移動体オブジェクト制御手段、および画像処理手段としてコンピュータを機能させる。操作データ取得手段は、ユーザ操作に基づいた操作データを取得する。プレイヤオブジェクト制御手段は、操作データのうち移動体移動指示操作を示すデータに基づいて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させる動作を当該プレイヤオブジェクトに行わせる。モード切替手段は、第１モードまたは第２モードに操作モードを切り替える。第１移動決定手段は、第１モードにおいて、移動体移動指示操作が行われた場合に、当該移動体移動指示操作および当該移動体移動指示操作と合わせて行われた操作の少なくとも一方に基づいて、仮想空間における移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する。第２移動決定手段は、第２モードにおいて、仮想空間における位置を示すように配置されたマーカにより示される、移動体オブジェクトの移動目標位置を、操作データのうちマーカ指示位置移動操作を示すデータに基づいて変更し、当該移動目標位置に基づいて移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する。移動体オブジェクト制御手段は、移動体移動指示操作が行われた場合、第１移動決定手段または第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて移動体オブジェクトを移動させる。画像処理手段は、仮想空間の画像を生成する。
【０００８】
上記によれば、第２モードでは、移動体オブジェクトを移動させる際に移動目標位置を視認できるため、移動体オブジェクトが移動する位置を狙うことが可能となる。
【０００９】
また、上記モード切替手段は、第２モードを継続可能な継続可能時間に制限が設けられるように制御してもよい。
【００１０】
上記によれば、第２モードを継続可能な継続可能時間に制限が設けられるため、第２モードを使用するための戦略が必要となり、ゲームの新たな面白みが加えられる。
【００１１】
また、上記モード切替手段は、第２モードを継続している場合に継続可能時間を漸減的に減少させ、当該継続可能時間が切替条件を満たした場合に操作モードを第１モードに切り替えてもよい。
【００１２】
上記によれば、第２モードを使用している場合、第２モードを継続可能な時間が減り続けるため、当該継続可能な時間を減らさないための戦略が必要となり、ゲームの新たな面白みが加えられる。
【００１３】
また、上記モード切替手段は、第１モードにおいて所定の継続可能時間変化条件が満たされた場合、継続可能時間を増加させてもよい。
【００１４】
上記によれば、第１モードにおけるプレイが第２モードに影響する今までにないゲーム性を提供することができる。
【００１５】
また、上記モード切替手段は、第１モードにおいてプレイヤオブジェクトが所定の動作を行った場合に、継続可能時間変化条件が満たされたと判定してもよい。
【００１６】
上記によれば、第１モードにおけるプレイヤオブジェクトの動作が第２モードに影響するため、第１モードでも新たな面白みを加えることができる。
【００１７】
また、上記画像処理手段は、モード切替手段が現時点において設定している継続可能時間を示す画像を生成し、第２モードの場合にマーカ近傍に当該画像を配置してもよい。
【００１８】
上記によれば、ユーザがマーカを見ながら第２モードが継続する時間を認識しやすくなる。
【００１９】
また、上記移動体オブジェクト制御手段は、第２モードにおいて、移動体オブジェクトの移動が、第１モードより相対的に遅く表現されるように制御してもよい。
【００２０】
上記によれば、第２モードによる操作を実行するための時間を確保することができる。
【００２１】
また、上記ゲームプログラムは、相手オブジェクト制御手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。相手オブジェクト制御手段は、仮想空間においてプレイヤオブジェクトと対向するように配置され、プレイヤオブジェクトと対戦する相手オブジェクトの動作を制御する。
【００２２】
上記によれば、相手オブジェクトが配置されている仮想空間において移動体オブジェクトを移動させて対戦するゲームを実現することができる。
【００２３】
また、上記プレイヤオブジェクトおよび相手オブジェクトは、それぞれの身体または道具を用いて移動体オブジェクトを移動させてもよい。この場合、上記ゲームプログラムは、使用限度設定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。使用限度設定手段は、第２移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて移動する移動体オブジェクトが相手オブジェクトの身体または道具と衝突した場合に当該身体または道具の使用限度パラメータを使用限度に近づくように変化させ、使用限度パラメータが使用限度に到達した場合、相手オブジェクトの身体または道具を使用不能とする。
【００２４】
上記によれば、オブジェクトの身体やオブジェクトが使用する道具の使用限度も考慮してゲームすることが必要となり、第２モードを用いる新たなゲーム戦略も可能となる。
【００２５】
また、上記使用限度設定手段は、第１移動決定手段によって決定された移動パラメータに基づいて移動する移動体オブジェクトが相手オブジェクトの身体または道具と衝突した場合であっても使用限度パラメータを使用限度に近づくように変化させてもよい。
【００２６】
上記によれば、第１モードにおいてもオブジェクトの身体やオブジェクトが使用する道具の使用限度も考慮してゲームすることが必要となり、第１モードでも新たなゲーム戦略が可能となる。
【００２７】
また、上記使用限度設定手段は、使用限度パラメータを複数段階の何れかの段階で設定してもよい。上記画像処理手段は、使用限度設定手段が現時点で設定している使用限度パラメータの段階を示す画像を生成してもよい。
【００２８】
上記によれば、使用限度の状況をユーザが認識することができる。
【００２９】
また、上記ゲームプログラムは、勝敗決定手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。勝敗決定手段は、所定のスポーツ競技のルールに基づいて相手オブジェクトとの間の仮想空間における対戦の勝敗を決定する。上記勝敗決定手段は、相手オブジェクトの身体または道具が使用不能となった場合、当該相手オブジェクトが対戦に敗北したと決定してもよい。
【００３０】
上記によれば、通常のスポーツのルールに加えて新たなルールを設けることができる。
【００３１】
また、上記移動体オブジェクト制御手段は、第２移動決定手段が決定する移動パラメータに基づいて移動体オブジェクトを移動させる場合、仮想空間における移動目標位置に移動体オブジェクトを到達させてもよい。
【００３２】
上記によれば、第２モードではピンポイントで移動体オブジェクトを移動させる位置を狙うことが可能となる。
【００３３】
また、上記移動体オブジェクト制御手段は、第１移動決定手段が決定する移動パラメータに基づいて移動体オブジェクトを移動させる場合、仮想空間における移動目標位置に基づいて算出された移動方向および／または移動速度を用いて移動体オブジェクトを移動させてもよい。
【００３４】
上記によれば、第１モードでは移動体オブジェクトを移動させる位置を狙うことが難しいゲームを実現することができる。
【００３５】
また、上記第２移動決定手段は、第１移動決定手段によって決定された移動パラメータによって移動体オブジェクトが移動できる仮想空間における範囲に対して、移動目標位置を設定可能な範囲を相対的に大きく設定してもよい。
【００３６】
上記によれば、第２モードでは広い範囲を目標として移動体オブジェクトを移動させることができるため、第１モードではできない戦略が可能となる。
【００３７】
また、上記操作データ取得手段は、操作ボタンを押下する操作、操作スティックを傾倒する操作、操作スティックを押し込む操作、操作面をタッチする操作、および入力装置本体の姿勢または動きによる操作の少なくとも１つに応じた操作データを取得してもよい。上記第２移動決定手段は、操作データ取得手段が取得する少なくとも１つの操作に応じた操作データに基づいて、仮想世界におけるマーカにより示される移動目標位置の位置を変更してもよい。
【００３８】
上記によれば、様々な操作によってマーカ指示位置移動操作を実現することができる。
【００３９】
また、上記モード切替手段は、第１モードにおいて所定の切替操作が行われた場合に操作モードを第２モードに切り替えてもよい。
【００４０】
上記によれば、ユーザの所望するタイミングで第２モードに切り替えることができる。
【００４１】
また、上記モード切替手段は、プレイヤオブジェクトが仮想空間における所定の範囲内に配置されている状態で切替操作が行われた場合に操作モードを第２モードに切り替えてもよい。
【００４２】
上記によれば、第２モードに切り替えるためには、所定の範囲内までプレイヤオブジェクトを移動させる必要があるため、第２モードに切り替えるための操作難易度を上げることが可能となる。
【００４３】
また、上記モード切替手段は、第２モードにおいて移動体移動指示操作が行われた場合に操作モードを第１モードに切り替えてもよい。
【００４４】
上記によれば、移動体移動指示操作が行われるまでの期間を第２モードとして設定することができる。
【００４５】
また、上記マーカは、所定の範囲を有し、当該範囲内となる位置を移動目標位置として示してもよい。
【００４６】
上記によれば、マーカが示す範囲内に移動目標位置が設定されていることを認識することができる。
【００４７】
また、本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４８】
本発明によれば、特定のモードにおいて、移動体オブジェクトを移動させる際の移動目標位置を視認可能とすることによって、移動体オブジェクトが移動する位置を狙うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム１の一例において、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態を示す図
【図２】本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置２の一例を示す六面図
【図４】左コントローラ３の一例を示す六面図
【図５】右コントローラ４の一例を示す六面図
【図６】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】ゲームシステム１の内部構成の一例を示すブロック図
【図８】左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２に装着してプレイするゲーム例を示す図
【図９】通常モードでボールをショットする場合のゲーム画像例を示す図
【図１０】通常モードにおいてショットしたボールの移動方向が定められる一例を示す図
【図１１】狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第１段階のゲーム画像例を示す図
【図１２】狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第２段階のゲーム画像例を示す図
【図１３】狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第３段階のゲーム画像例を示す図
【図１４】狙い撃ちモードにおいてショットしたボールの移動軌道が定められる一例を示す図
【図１５】狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第４段階のゲーム画像例を示す図
【図１６】本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図
【図１７】ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャート
【図１８】図１７におけるステップＳ１０５において行われる通常モードゲーム処理の詳細の一例を示すサブルーチン
【図１９】図１７におけるステップＳ１０６において行われる狙い撃ちモードゲーム処理の詳細の一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本実施形態の一例に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法について説明する。本実施形態におけるゲームシステムの一例となるゲームシステム１は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００５１】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００５２】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００５３】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００５４】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００５５】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００５６】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００５７】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００５８】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００５９】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００６０】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００６１】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６２】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００６３】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００６４】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００６５】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６６】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００６７】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００６８】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００６９】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００７０】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００７１】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００７２】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００７３】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００７４】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００７５】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００７６】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００７７】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００７８】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００７９】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００８０】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００８１】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００８２】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００８３】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００８４】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００８５】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００８６】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００８７】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００８８】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００８９】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００９０】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００９１】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００９２】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００９３】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００９４】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９５】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９６】
以上に説明したように、本実施形態におけるゲームシステム１については左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２から着脱可能である。また、クレードルに左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置や本体装置２単体を装着することによって据置型モニタに画像（および音声）を出力可能である。以下、一例として、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２に装着された一体型装置の状態で、ディスプレイ１２に画像を出力する利用態様におけるゲームシステムを用いて説明する。この状態でゲームシステム１を利用してアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）に対する操作を行う場合の態様としては、１人のユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の両方を用いる態様が考えられる。
【００９７】
以下、図８〜図１５を参照して、ゲームシステムにおいて実行されるゲーム例について説明する。なお、図８は、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２に装着してプレイするゲーム例を示す図である。図９は、上記ゲームにおいて通常モードでボールをショットする場合のゲーム画像例を示す図である。図１０は、通常モードにおいてショットしたボールの移動方向が定められる一例を示す図である。図１１は、上記ゲームにおいて狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第１段階のゲーム画像例を示す図である。図１２は、上記ゲームにおいて狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第２段階のゲーム画像例を示す図である。図１３は、上記ゲームにおいて狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第３段階のゲーム画像例を示す図である。図１４は、狙い撃ちモードにおいてショットしたボールの移動軌道が定められる一例を示す図である。図１５は、上記ゲームにおいて狙い撃ちモードでボールをショットする場合の第４段階のゲーム画像例を示す図である。
【００９８】
図８に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４を本体装置２に装着してゲームプレイする場合、ゲーム画像は、本体装置２のディスプレイ１２に表示される。このような一体型装置を用いてゲームをプレイする場合、一例として、左コントローラ３および右コントローラ４に設けられた各操作ボタンやスティックが用いられて操作される。他の例として、上記一体型装置全体の姿勢を変化させたり動かしたりする操作を慣性センサが検出することによって操作される。そして、ユーザは、本体装置２に装着されている左コントローラ３の部分を左手で把持し、本体装置２に装着されている右コントローラ４の部分を右手で把持して操作を行いながら、ディスプレイ１２に表示された画像を見ることができる。
【００９９】
図８に示すように、本ゲーム例では、プレイヤオブジェクトＰＯと相手オブジェクトＥＯとが対戦するゲーム（例えば、テニスゲーム）の画像がディスプレイ１２に表示される。具体的には、ディスプレイ１２には、ゲームシステム１のユーザが操作するプレイヤオブジェクトＰＯがコートＦの手前側に表示され、相手オブジェクトＥＯがコートＦの奥側に表示されたゲーム画像が表示され、互いにボールＢを打ち合うテニスゲームの画像が表示される。そして、左コントローラ３および右コントローラ４を操作するユーザは、上記一体型装置全体を動かしたり、上記一体型装置全体の姿勢を変化させたり、操作ボタンを押下したり、アナログスティックを傾倒したりすることによって、プレイヤオブジェクトＰＯを操作することができる。なお、相手オブジェクトＥＯは、その動作がＣＰＵ（例えば、プロセッサ８１）によって自動制御される。また、相手オブジェクトＥＯは、ゲームシステム１と通信可能な他のゲームシステム１のユーザの操作によってその動作が制御される。
【０１００】
図９に示すように、例えば、所定の操作部が操作される（例えば、アナログスティック３２が傾倒操作される）ことによって、ディスプレイ１２に表示されているプレイヤオブジェクトＰＯがコート内を移動する。また、プレイヤオブジェクトＰＯがボールＢの近傍に存在する状態で所定の操作部が操作される（例えば、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６の何れかの操作ボタンを押下する操作される）ことによって、プレイヤオブジェクトＰＯがラケットＲを用いて相手側のコートに向かってボールＢをショットする動作が行われる。本実施例では、このショット動作を通常モードにおけるショット動作とする。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがラケットＲを用いてショットするボールＢの軌道は、ショット操作に用いられた操作ボタンの種類に応じてショットの種類が決まる。具体的には、Ａボタン５３が押下操作されることによってショット操作された場合、トップスピンショットでボールＢがショットされる。Ｂボタン５４が押下操作されることによってショット操作された場合、スライス（アンダースピン）ショットでボールＢがショットされる。Ｙボタン５６が押下操作されることによってショット操作された場合、フラットショットでボールＢがショットされる。そして、Ｘボタン５５が押下操作（例えば、２度押し）されることによってショット操作された場合、プレイヤオブジェクトＰＯが習得している特殊技を用いたショットでボールＢがショットされる。なお、上記各種ショット操作が移動体移動指示操作の一例に相当する。また、上記通常モードが第１モードの一例に相当する。
【０１０１】
図１０に示すように、通常モードにおいてショットされたボールの移動方向は、ショット操作された時点におけるアナログスティック３２の傾倒方向および傾倒角度に応じて決定される。つまり、通常モードにおいて設定されるボールの移動パラメータは、ショット操作（移動体移動指示操作）と合わせて行われたアナログスティック３２の操作に基づいて決定されることになる。ここで、ショット操作と合わせて行われる操作とは、ショット操作と同時に行われている別の操作や、ショット操作と一体的に行われる別の操作や、ショット操作の直前または直後に行われる別の操作等を含んでいる。例えば、アナログスティック３２が傾倒操作されていない中立状態でショット操作された場合、相手コートの中央に向かう方向がボールの移動方向に設定される。アナログスティック３２が左に傾倒操作された状態でショット操作された場合、傾倒角度に応じた相手コートの左側の位置に向かう方向がボールの移動方向に設定される。また、アナログスティック３２が右に傾倒操作された状態でショット操作された場合、傾倒角度に応じた相手コートの右側の位置に向かう方向がボールの移動方向に設定される。なお、通常モードにおけるボール移動方向の設定においては、アナログスティック３２がどのような傾倒角度であっても、相手コート内の位置に向かう方向に設定されてもよい。一例として、アナログスティック３２が最大傾倒角度で左に傾倒操作された状態でショット操作された場合、相手コートの左サイドライン上の位置に向かう方向がボールの移動方向に設定される。また、アナログスティック３２が最大傾倒角度で右に傾倒操作された状態でショット操作された場合、相手コートの右サイドライン上の位置に向かう方向がボールの移動方向に設定される。例えば、アナログスティック３２が最大傾倒角度と何れの方向にも傾倒されていない中立角度との間となる中間角度で左に傾倒されてショット操作された場合、相手コートの左サイドライン上の位置と相手コートの中央との間となる当該中間角度に対応する位置Ｓに向かう方向がボールの移動方向に設定される。なお、上記ボールの移動方向が移動パラメータの一例に相当する。
【０１０２】
なお、上記ボールの移動方向を設定する例においては、アナログスティック３２に対する前後方向（図４におけるＹ軸正方向またはＹ軸負方向）へ傾倒操作された傾き成分を無視して、左右方向へ傾倒操作された傾き成分のみを用いてもよい。また、上記ボールの移動方向を設定する例においては、アナログスティック３２に対する前後方向へ傾倒操作された傾き成分が相手コートの奥行方向の位置に連動するように設定してもよく、この場合、ゲームシステム１のユーザは、ボールをショットする距離もアナログスティック３２の傾倒操作によってある程度コントロールすることができる。
【０１０３】
また、通常モードにおいてショットされたボールＢが移動する速度や距離は、ショットの種類、ショットしたプレイヤオブジェクトＰＯの位置、ショットするプレイヤオブジェクトＰＯとボールＢとの相対位置、ショット操作されたタイミング等に基づいて決定されてもよい。
【０１０４】
このように、通常モードでは、ゲームシステム１のユーザは、ボールをショットする方向をアナログスティック３２の傾倒操作によってある程度コントロールできるが、ボールＢを相手コード内でバウンドさせる位置をピンポイントでコントロールすることは難しくなる。また、通常モードでは、アナログスティック３２の傾倒方向および傾倒角度に応じて、ボールの移動方向を設定することができるが、ショット操作時にボール移動方向やボールの移動目標位置を視認することはできない。したがって、ユーザは、自分の操作感覚によってボールを打ち返す方向を調整する必要があるため、その意味でもボールＢを相手コード内でバウンドさせる位置をコントロールすることが難しくなる。
【０１０５】
本実施例では、狙い撃ちモードにおけるショット動作も可能に構成されている。ここで、狙い撃ちモードは、図９における狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量が所定の閾値に到達した場合に通常モードから移行することが可能となる。狙い撃ちゲージＧ１は、プレイヤオブジェクトＰＯが所定のアクション（例えば、特殊技によるショット）を行ったり、サービスエースを決めたり、相手オブジェクトＥＯとの間のラリーが所定回数以上続いたり、相手コートに対する所定位置（例えば、相手コートの隅）にショットしたりすること等によるゲージ量変化条件を満たした場合に、狙い撃ちモードへ移行可能になる方向にそのゲージ量が変化する。例えば、図９の例では、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量が所定の閾値上まで増えることによって狙い撃ちモードへ移行可能になる例を示しているため、上記ゲージ量変化条件を満たした場合は図示Ｕ１方向の増える方向にゲージ量が変化することになる。なお、本実施例では、相手オブジェクトＥＯにも同様の狙い撃ちゲージＧ２が設定されており、相手オブジェクトＥＯも狙い撃ちゲージＧ２のゲージ量が所定の閾値に到達した場合に狙い撃ちモードに移行することが可能となる。また、相手オブジェクトＥＯが上記ゲージ量変化条件を満たした場合、狙い撃ちゲージＧ２は、図示Ｕ２方向の増える方向にゲージ量が変化することになる。なお、上記狙い撃ちモードが第２モードの一例に相当し、ゲージ量変化条件が継続可能時間変化条件の一例に相当する。
【０１０６】
図１１に示すように、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量が狙い撃ちモードへ移行可能となった状態で、狙い撃ちモードにおける狙い撃ちショットが可能なチャンスボールが相手オブジェクトＥＯから返された場合、プレイヤオブジェクトＰＯによる当該狙い撃ちモードを用いたショットが可能となる狙い撃ちエリアＡがコートＦ上に描画される。そして、図１２に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯが狙い撃ちエリアＡ内に入った状態で狙い撃ちモードに移行する切替操作（例えば、第１Ｒボタン６０の押下操作）が行われることによって、操作モードを通常モードから狙い撃ちモードに切り替えることができる。なお、上記チャンスボールの一例としては、相手オブジェクトＥＯがミスショットした場合、プレイヤオブジェクトＰＯがショットしやすい位置に相手オブジェクトＥＯがボールを打ち返した場合、相手オブジェクトＥＯがプレイヤオブジェクトＰＯのコートＦの中央付近にボールを打ち返した場合等に、チャンスボールであると判定される。また、狙い撃ちモードに移行する切替操作は、所定の操作ボタン（例えば、第１Ｒボタン６０）を一度押下する操作でもよいし、所定の操作ボタンを長押しする操作（押し続ける操作）でもよいし、所定の操作ボタンを連打する操作（複数回の押下を繰り返す操作）でもよい。
【０１０７】
図１３に示すように、狙い撃ちモードでは、相手側のコートＦがディスプレイ１２に拡大表示されるとともに、プレイヤオブジェクトＰＯがショットするボールＢの移動目標位置を示すマーカＭがディスプレイ１２に表示される。具体的には、マーカＭは、相手側のコートＦにおいてボールＢをバウンドさせる目標位置を示す標識画像であり、狙い撃ちモード突入時の初期位置として相手側のコートＦの中央位置が設定される。そして、ユーザは、狙い撃ちモード中に後述するマーカ指示位置移動操作を行うことによって、マーカＭが示す移動目標位置を移動させることができる。
【０１０８】
図１４に示すように、相手側のコートＦを基準としてマーカＭが示す移動目標位置が移動可能な移動目標位置設定可能範囲が設定されており、ユーザは、所定のマーカ指示位置移動操作を行うことによって、当該移動目標位置設定可能範囲内にマーカＭが示す移動目標位置を移動させることができる。具体的には、マーカＭが示す移動目標位置は、アナログスティック３２を傾倒する操作やゲームシステム１全体の方向を変える操作等に応じて、移動目標位置設定可能範囲内を移動する。なお、マーカＭが示す移動目標位置が移動可能な移動目標位置設定可能範囲は、相手側のコートＦ上や当該コートＦを含む平面上だけでなく、立体的な範囲に設定されてもよい。例えば、相手側のコートＦ上やコートＦ外に立体オブジェクトが存在する場合、マーカＭが示す移動目標位置が当該立体オブジェクトの表面上に移動可能であってもよい。
【０１０９】
一例として、アナログスティック３２が上方向に傾倒された場合、相手側のコートＦの中央から当該傾倒された角度に応じた移動速度で相手側のコートＦの奥側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。アナログスティック３２が下方向に傾倒された場合、相手側のコートＦの中央から当該傾倒された角度に応じた移動速度で相手側のコートＦの手前側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。アナログスティック３２が左方向に傾倒された場合、相手側のコートＦの中央から当該傾倒された角度に応じた移動速度で相手側のコートＦの左側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。そして、アナログスティック３２が右方向に傾倒された場合、相手側のコートＦの中央から当該傾倒された角度に応じた移動速度で相手側のコートＦの右側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。なお、アナログスティック３２の傾倒操作によるマーカＭが示す移動目標位置の移動は、アナログスティック３２が傾倒された角度に対して相対的に遅くてもよく、マーカＭが示す移動目標位置を相対的にゆっくり移動させることによる当該移動目標位置の微調整に用いられるものであってもよい。この場合、上述したアナログスティック３２の傾倒操作による通常モードのボール移動方向調整量と比較しても、狙い撃ちモードにおけるアナログスティック３２の傾倒操作によるマーカＭが示す移動目標位置の位置調整量が相対的に少なくなる。
【０１１０】
他の例として、ゲームシステム１に設けられた慣性センサ（例えば、角速度センサ１０５や角速度センサ１１５）によって、ゲームシステム１の背面が上を向くピッチ方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ピッチ方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの奥側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。ゲームシステム１の背面が下を向くピッチ方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ピッチ方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの手前にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。ゲームシステム１の背面が左を向くヨー方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ヨー方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの左側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。そして、ゲームシステム１の背面が右を向くヨー方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ヨー方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの右側にマーカＭが示す移動目標位置が移動する。
【０１１１】
なお、ゲームシステム１の動きに応じて、マーカＭが示す移動目標位置が逆方向に移動してもよい。例えば、ゲームシステム１の背面が上を向くピッチ方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ピッチ方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの手前側にマーカＭが示す移動目標位置が移動してもよい。また、ゲームシステム１の背面が下を向くピッチ方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ピッチ方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの奥側にマーカＭが示す移動目標位置が移動してもよい。また、ゲームシステム１の背面が左を向くヨー方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ヨー方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの右側にマーカＭが示す移動目標位置が移動してもよい。また、ゲームシステム１の背面が右を向くヨー方向にゲームシステム全体の方向が変化したことが検出された場合、相手側のコートＦの中央から当該ヨー方向への変化角度に応じた距離だけ相手側のコートＦの左側にマーカＭが示す移動目標位置が移動してもよい。
【０１１２】
なお、ゲームシステム１本体の姿勢によるマーカＭが示す移動目標位置の移動において、ゲームシステム本体１の姿勢変化と、仮想カメラの姿勢変化やマーカＭが示す移動目標位置の変化とを同じにしてもよく、マーカＭが示す移動目標位置を相対的に速く移動させることによる当該移動目標位置の粗調整に用いられるものであってもよい。具体的には、ゲームシステム１の本体の姿勢の変化量と同じ量だけ仮想カメラの姿勢を動作させて当該仮想カメラの注視点に常にマーカＭが配置されるようにマーカＭが示す移動目標位置を移動させることによって、表示画面の所定位置（例えば、表示画面の中央）にマーカＭが固定された状態で他の仮想空間画像が移動することによって、マーカＭが移動する様子が表現されることになる。
【０１１３】
また、マーカＭが示す移動目標位置は、他の操作に応じて移動するものであってもよい。例えば、上述した操作に代えてまたは加えて、操作ボタンを押下する操作、操作キーを押下する操作、操作スティックを押し込む操作、操作面をタッチする操作等に応じて、マーカＭが示す移動目標位置が移動するように構成してもかまわない。
【０１１４】
図１４に示すように、狙い撃ちモードにおいて設定された移動目標位置（マーカＭが示す位置）を用いてショットされたボールは、当該設定された移動目標位置におけるコート上まで到達して当該移動目標位置でバウンドするボール移動軌道に沿って移動する。例えば、通常モードと同様に狙い撃ちモードにおけるショットでも、ショットに用いる操作ボタンによってトップスピンショット、スライス（アンダースピン）ショット、およびフラットショット等が可能であるが、何れのショットであっても移動目標位置でバウンドするボール移動軌道が設定されるため、ユーザは、マーカＭが示す位置をピンポイントで狙うショットが可能となる。つまり、通常モードのショットでは、ボールＢを相手コード内でバウンドさせる位置をピンポイントでコントロールすることが難しいが、狙い撃ちモードでは、ボールＢをバウンドさせる位置をマーカＭの位置を視認することによって直接制御することができるため、ボールＢを相手コート内でバウンドさせる位置をピンポイントでコントロールすることが容易となる。なお、設定されたボール移動軌道上に障害物が存在している場合、ボールＢが当該障害物と衝突することによって軌道を変化させることがあり、この場合、予め設定されている移動目標位置までボールＢが到達しないことがある。なお、上記移動目標位置が移動パラメータの一例に相当する。なお、設定されるボール移動軌道は、上記移動目標位置に向けてボールＢが直線的に移動するものでもよいし、上記移動目標位置に向けてボールＢが曲線的に移動するものでもよい。
【０１１５】
なお、狙い撃ちモードにおいて設定された移動目標位置に基づいて、ボールの移動方向および移動速度の少なくとも一方を設定してもよい。この場合、ボールの移動方向および移動速度の少なくとも一方を移動目標位置に基づいて設定するものの、最終的にボールが移動目標位置に到達するとは限らない。したがって、ユーザがマーカＭによって狙いを定めた場合であっても、ある程度の誤差が生じるようなゲーム設定となるが、この場合でもマーカＭによってショット操作時にボールの移動目標位置を視認することができるため、通常モードと比較してボールＢを相手コート内でバウンドさせる位置をコントロールすることが容易となる。なお、この場合は、上記ボールの移動方向および移動速度の少なくとも一方が移動パラメータの一例に相当する。
【０１１６】
ここで、図１４に示すように、マーカＭが示す移動目標位置が移動可能な移動目標位置設定可能範囲は、相手側のコートＦ外となる位置（すなわち、アウトとなる位置であり、サイドラインやベースラインの外側となる領域）まで設けられていてもかまわない。この場合、狙い撃ちモードによるショットを選択したユーザは、相手コート内だけでなく、相手コート外となる微妙な位置を狙うことが可能となり、今までにない戦略的なショットも可能となる。例えば、ボールを当てることにおってゲームプレイに影響を与える様々なオブジェクトが相手コート外に配置されている場合、当該オブジェクトを狙うショットを行うことによって、今までにない戦略的なショットが可能となる。
【０１１７】
なお、コートＦに対してマーカＭが移動する様子をディスプレイ１２に表示して表現する方法は、ディスプレイ１２に表示する仮想空間画像を生成するための仮想カメラとマーカＭとを移動させてもよいし、マーカＭだけを移動させてもよい。例えば、前者の場合、仮想空間において仮想カメラとマーカＭとの位置関係を固定（例えば、マーカＭを画面中央に固定）した状態で、上述した操作に応じた方向に仮想カメラとマーカＭとを移動させる。この場合、ディスプレイ１２には、上述した操作に応じた方向とは逆方向にマーカＭ以外の仮想空間画像が移動することによってマーカＭの移動が表現される。
【０１１８】
また、コートＦに対してマーカＭが示す移動目標位置を移動させることができる状態には時間制限があり、狙い撃ちモードを継続可能な継続可能時間に制限が設けられている。すなわち、マーカＭが示す移動目標位置をユーザが移動させてボールを移動させる位置の狙いを定めるための時間に制限があることにより、ユーザが所望する位置までマーカＭを移動させる操作の難易度を付与することができる。例えば、狙い撃ちモードを継続可能な継続可能時間は、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量に応じて設定される。そして、図１３に示すように、狙い撃ちモードが継続されている場合、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量は、図示Ｄ１方向の減る方向にゲージ量が漸減的に変化することになる。なお、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量は、狙い撃ちモードに移行した瞬間も一定量減らすようにしてもよい。そして、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量が所定のゲージ量未満となった場合（例えば、ゲージ量が０になった場合）、狙い撃ちモードが終了するとともにマーカＭが示す移動目標位置を移動させる操作もできなくなって、当該狙い撃ちモードを用いたショットはミスショット（例えば、高く浮いた弱いボールとして打ち返されるショット）となって、相手コート側に向かって打ち返されてしまう。一方、狙い撃ちゲージＧ１のゲージ量が所定のゲージ量以上となっている状態でマーカＭが示す移動目標位置の位置設定を終了させてボールショット操作（移動体移動指示操作）が行われた場合、当該ショット操作に応じて狙い撃ちモードが終了して通常モードに移行するとともに、マーカＭによって指定された位置を移動目標位置とする狙い撃ちショットでボールＢが相手コートに向けて打ち返される場面が表現される（図１５参照）。なお、図１３に示すように、狙い撃ちモードを継続可能な継続可能時間を示すゲージ量は、マーカＭの近傍となる位置にも近傍ゲージＧ３として表示される。ここで、狙い撃ちモード中に表示される近傍ゲージＧ３のゲージ量は、狙い撃ちゲージＧ１によって示されるゲージ量と同じであるが、マーカＭの近傍に常にゲージ量が表示されることによって、ユーザは、ゲージ量、すなわち、マーカＭの位置を調整可能な残り時間を把握しながらマーカＭが示す移動目標位置を調整することが容易となる。
【０１１９】
また、上述したように、狙い撃ちモードによるショットではマーカＭが示す移動目標位置を調整する時間が少なくとも必要となるため、通常モードによるショットよりボールＢをショットするまでの時間を長く必要とすることが考えられる。本実施例では、このような狙い撃ちモードによるショットまでの時間を調整するために、狙い撃ちモード中においては、相手オブジェクトＥＯが打ったボールＢの移動速度を遅くするまたは移動を一時的に停止させてもよい。
【０１２０】
図１５に示すように、狙い撃ちモード中にボールショット操作が行われてボールＢがショットされた場合、通常モードに移行するとともに狙い撃ちショットされたボールＢが相手側のコートＦにおける移動目標位置（マーカＭが最終的に設定されていた位置）に向かって打ち返される。相手オブジェクトＥＯは、この狙い撃ちショットでショットされたボールＢも打ち返すことが可能ではあるが、所定の打ち返し条件を満たさなかった場合は相手オブジェクトＥＯが把持しているラケットＲが損傷することがある。ここで、プレイヤオブジェクトＰＯおよび敵相手オブジェクトＥＯが把持してプレイしているラケットＲには、それぞれ４段階の耐久度が設定されている。そして、ラケットＲが損傷した場合、ボールＢを打ち返せないため相手のポイントとなるとともに、耐久度が１レベル減ることがある。また、耐久度が０レベルまで損傷することによって、当該耐久度が設定されているラケットＲが使用できなくなる。この場合、耐久度が０レベルまで損傷したラケットＲを使用しているプレイヤは、耐久度が１レベル以上の別のラケットＲを所持していなければ、当該試合に棄権して敗北するとともにそれ以降の予定試合も棄権せざるを得ないこともあり得る。一例として、図１３の例では、相手オブジェクトＥＯが把持するラケットＲの耐久度が２レベルであることを示す耐久度ゲージＧ４が表示されている。例えば、ラケットＲが損傷することなく狙い撃ちショットによるボールＢを打ち返す打ち返し条件は、狙い撃ちショットによるボールＢをジャストタイミングで打ち返すこと等が考えられ、この条件を満たさないショットが行われた場合にショットしたプレイヤのラケットＲが損傷を受けて耐久度レベルが下がることになる。
【０１２１】
なお、上述した例では、ラケットＲが損傷を受けた場合に、当該ラケットＲの耐久度レベルが下がることによって当該ラケットＲの使用限度が示される例を用いたが、他のパラメータによって使用限度を表現してもよい。例えば、ラケットＲが損傷を受けた場合に、当該ラケットＲの損傷度レベルが上がることによって当該ラケットＲの使用限度が示されてもよい。この場合、損傷度が最大レベル（例えば、３レベル）までラケットＲが損傷を受けることによって、当該損傷度が設定されているラケットＲが使用できなくなる。
【０１２２】
また、ラケットＲが損傷することによって耐久度レベルが低下する現象は、通常モードにおけるショットでも発生するようにしてもよい。例えば、狙い撃ちショットにおける打ち返し条件より緩い打ち返し条件を通常モードショットにも設定し、ボールＢを打ち返して当該緩い打ち返し条件を満たさない場合に当該打ち返しに用いたラケットＲの耐久度レベルが所定の耐久度レベルだけ低下するように設定してもよい。
【０１２３】
また、上述したゲーム例では、通常モードによるゲーム中は、狙い撃ちゲージのゲージ量が増える方向（すなわち、狙い撃ちモードに移行可能となる方向）にゲージ量が変化する例を用いたが、当該通常モード中にゲージ量が逆方向に変化する場合があってもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがミスショットしたり、ゲーム中にコート上を移動する移動距離が増えることによって疲労したりすることによって、狙い撃ちゲージのゲージ量が減る方向（すなわち、狙い撃ちモードに移行できなくなる方向）にゲージ量が変化してもかまわない。
【０１２４】
また、上述したゲーム例では、通常モードによるゲーム中は、狙い撃ちゲージのゲージ量が少ない状態からゲージ量が多い状態へ増えることによって、ゲージ量が所定量に到達した場合に狙い撃ちモードに移行可能となる例を用いたが、ゲージの設定については他の態様でもよい。例えば、通常モードによるゲーム中は、狙い撃ちゲージのゲージ量が多い状態（例えば、満ゲージ状態）からゲージ量が少ない状態へ減ることによって、ゲージ量が所定量未満（例えば、ゲージ量が０）となった場合に狙い撃ちモードに移行可能となるようにゲージを構成してもかまわない。
【０１２５】
また、上述したゲーム例では、プレイヤオブジェクトＰＯおよび相手オブジェクトＥＯが対面して、それぞれ移動体オブジェクトであるボールＢを移動させるための道具（ラケットＲ）を使用するテニスゲームを用いたが、他の道具やプレイヤオブジェクトＰＯおよび相手オブジェクトＥＯの身体自体を使用して移動体オブジェクトを移動させるゲームであってもよい。例えば、相手オブジェクトＥＯと対面してプレイヤオブジェクトＰＯが道具を用いてプレイヤオブジェクトＰＯから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させるゲームとして、テニス、卓球、バドミントン、野球、ホッケー等が考えられる。また、相手オブジェクトＥＯと対面してプレイヤオブジェクトＰＯが自身の身体を用いてプレイヤオブジェクトＰＯから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させるゲームとして、バレーボール等が考えられる。また、共有されたフィールドにおいて相手オブジェクトと対面しつつ、プレイヤオブジェクトＰＯが自身の身体を用いてプレイヤオブジェクトＰＯから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させるゲームとして、アメリカンフットボール、バスケットボール、サッカー、ハンドボール等が考えられる。また、相手オブジェクトＥＯと対面せずにプレイヤオブジェクトＰＯが道具を用いてプレイヤオブジェクトＰＯから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させるゲームとして、ゴルフ、釣り、射撃、弓道等が考えられる。さらに、相手オブジェクトＥＯと対面せずにプレイヤオブジェクトＰＯが自身の身体を用いてプレイヤオブジェクトＰＯから離れる方向に移動体オブジェクトを移動させるゲームとして、ボウリング、カーリング、砲丸投げ、やり投げ、円盤投げ等が考えられる。なお、上述した道具の耐久度レベルが０レベルになることによる試合放棄（敗北）は、これらの道具にも適用することができる。一例として、本実施例をゴルフに適用する場合、道具（ゴルフクラブ）を用いてボールをショットする際に、ミスショットした場合や特別なショットを打った場合に当該道具の耐久度が減ることも考えられる。なお、プレイヤオブジェクトＰＯの身体や相手オブジェクトＥＯの身体を用いて移動体オブジェクトを移動させるゲームの場合は、移動体オブジェクトとの衝突による当該身体自体へのダメージが所定量を超えた場合に試合放棄（敗北）になるように設定してもよい。
【０１２６】
なお、本実施例を適用させるゲームによっては、狙い撃ちモードにおいて、移動体オブジェクトの到達地点（コートにバウンドする移動目標位置）だけではなく、移動体オブジェクトの途中の通過地点を狙うような構成でもよい。例えば、ゴルフに適用する場合、移動体オブジェクトの一例であるボールの通過地点として木と木の間の空間を狙い、当該空間を通過させてボールをショットするようなシチュエーションが考えられる。また、バレーボールに適用する場合、移動体オブジェクトの一例であるボールの通過地点として相手オブジェクトのブロックの間の空間を狙い、当該空間を通過させて相手コートにボールをアタックするようなシチュエーションが考えられる。また、サッカーに適用する場合、移動体オブジェクトの一例であるボールの通過地点として相手オブジェクトの間の空間を狙い、当該空間を通過させてボールをシュートするようなシチュエーションが考えられる。また、カーリングに適用する場合、移動体オブジェクトの一例であるストーンの通過地点として相手ストーンの間を狙い、当該相手ストーンの間を通過させてストーンを滑らせるようなシチュエーションが考えられる。このように移動体オブジェクトの途中の通過地点を狙うような構成では、狙い撃ちモードにおいて、移動体オブジェクトが途中で木や相手オブジェクト等の障害物に衝突する場合に当該衝突位置を示すマーカＭが表示され、マーカＭを障害物と当たらないように動かすことによって移動体オブジェクトが障害物付近を通過して当該障害物と衝突しない軌道となって、当該通過後に到達地点となる位置が移動目標位置となってマーカＭが表示されることになる。なお、移動体オブジェクトの途中の通過地点を狙うような構成では、狙い撃ちモードにおいて、障害物と衝突せずに障害物付近を移動体オブジェクトが通過する軌道に設定されている場合であっても、当該移動体オブジェクトが通過すると予測される当該障害物付近の空間を示す位置にマーカＭを表示してもかまわない。
【０１２７】
また、マーカＭは、点だけではなく範囲を示すものであってもよい。この場合、マーカＭによって示される移動目標位置がマーカＭの中心位置となるようにマーカＭが設定されてもよいし、マーカＭの範囲内のランダムな位置が移動目標位置となるようにマーカＭが設定されてもよい。後者の場合も、マーカＭは、移動目標位置を示すものとして利用されることとなる。マーカＭの範囲内のランダムな位置が移動目標位置となる場合、例えば狙い撃ちモードにおいて移動目標位置までの距離が長いほどマーカＭの範囲が大きくなり、その結果として移動目標位置が位置する範囲がより分散してもよい。例えば、ゲームフィールドが相対的に広いゴルフゲーム等の場合、ショットする目標位置までの距離に応じて、マーカＭの範囲のサイズを変化させることが考えられる。なお、マーカＭ内に設定される移動目標位置の位置は、マーカＭの範囲内においてランダムな位置でなくてもよく、所定のルールに基づいたマーカＭの範囲内の位置が移動目標位置となるようにマーカＭが設定されてもよい。また、マーカＭの範囲のサイズは、狙い撃ちモードにおける移動目標位置までの距離に限らず、プレイヤオブジェクトＰＯの成長度や熟練度等によって変化させてもかまわない。
【０１２８】
次に、図１６〜図１９を参照して、本実施形態においてゲームシステム１で実行される具体的な処理の一例について説明する。図１６は、本実施形態において本体装置２のＤＲＡＭ８５に設定されるデータ領域の一例を示す図である。なお、ＤＲＡＭ８５には、図１６に示すデータの他、他の処理で用いられるデータも記憶されるが、詳細な説明を省略する。
【０１２９】
ＤＲＡＭ８５のプログラム記憶領域には、ゲームシステム１で実行される各種プログラムＰａが記憶される。本実施形態においては、各種プログラムＰａは、他のゲームシステムや装置と通信するための通信プログラム、左コントローラ３および／または右コントローラ４から取得したデータに基づいた情報処理（例えば、ゲーム処理）を行うためのアプリケーションプログラム等が記憶される。なお、各種プログラムＰａは、フラッシュメモリ８４に予め記憶されていてもよいし、ゲームシステム１に着脱可能な記憶媒体（例えば、スロット２３に装着された記憶媒体）から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されてＤＲＡＭ８５に記憶されてもよい。プロセッサ８１は、ＤＲＡＭ８５に記憶された各種プログラムＰａを実行する。
【０１３０】
また、ＤＲＡＭ８５のデータ記憶領域には、ゲームシステム１において実行される情報処理等の処理において用いられる各種のデータが記憶される。本実施形態においては、ＤＲＡＭ８５には、操作データＤａ、ボール移動データＤｂ、狙い撃ちゲージデータＤｃ、狙い撃ちフラグデータＤｄ、耐久度データＤｅ、マーカ位置データＤｆ、スコアデータＤｇ、ボール位置データＤｈ、プレイヤオブジェクト位置データＤｉ、相手オブジェクト位置データＤｊ、プレイヤオブジェクト動作データＤｋ、相手オブジェクトデータＤｍ、本体姿勢データＤｎ、および画像データＤｏ等が記憶される。
【０１３１】
操作データＤａは、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ適宜取得した操作データである。上述したように、左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ取得される操作データには、各入力部（具体的には、各ボタン、アナログスティック、各センサ）からの入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、または、センサによる検出結果）が含まれている。本実施例では、本体装置２に装着された左コントローラ３および／または右コントローラ４からそれぞれ所定周期で操作データが取得されており、当該取得した操作データを用いて操作データＤａが適宜更新される。なお、操作データＤａの更新周期は、後述するゲームシステム１で実行される処理の周期である１フレーム毎に更新されてもよいし、操作データが取得される周期毎に更新されてもよい。
【０１３２】
ボール移動データＤｂは、移動体オブジェクトの一例であるボールＢが仮想空間を移動するために設定されるデータであり、ボール移動方向、ボール移動速度、ボール移動軌道等を示すデータで構成される。
【０１３３】
狙い撃ちゲージデータＤｃは、狙い撃ちゲージの状況を示すデータであり、例えば各狙い撃ちゲージにおけるゲージ量をそれぞれ示すデータである。
【０１３４】
狙い撃ちフラグデータＤｄは、狙い撃ちモードに設定されている場合にオンに設定される狙い撃ちフラグを示すデータである。
【０１３５】
耐久度データＤｅは、プレイヤオブジェクトＰＯおよび相手オブジェクトＥＯがそれぞれボールＢをショットするために使用しているラケットＲの耐久度レベルを示すデータである。
【０１３６】
マーカ位置データＤｆは、狙い撃ちモードにおいて表示されるマーカＭの位置を示すデータであり、マーカＭが示す移動目標位置を示すデータである。
【０１３７】
スコアデータＤｇは、テニスゲームにおけるプレイヤオブジェクトＰＯおよび相手オブジェクトＥＯのゲームスコアを示すデータである。
【０１３８】
ボール位置データＤｈは、仮想空間におけるボールＢの位置を示すデータである。プレイヤオブジェクト位置データＤｉは、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの位置を示すデータである。相手オブジェクト位置データＤｊは、仮想空間における相手オブジェクトＥＯの位置を示すデータである。
【０１３９】
プレイヤオブジェクト動作データＤｋは、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯの姿勢、方向、動作等を示すデータである。相手オブジェクトデータＤｍは、仮想空間における相手オブジェクトＥＯの姿勢、方向、動作等を示すデータである。
【０１４０】
本体姿勢データＤｎは、狙い撃ちモード突入時におけるゲームシステム１本体の姿勢を示すデータである。
【０１４１】
画像データＤｏは、ゲームの際に本体装置２のディスプレイ１２に画像（例えば、仮想オブジェクトの画像、フィールド画像、背景画像）を表示するためのデータである。
【０１４２】
次に、図１７〜図１９を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の詳細な一例を説明する。図１７は、ゲームシステム１で実行されるゲーム処理の一例を示すフローチャートである。図１８は、図１７におけるステップＳ１０５において行われる通常モードゲーム処理の詳細の一例を示すサブルーチンである。図１９は、図１７におけるステップＳ１０６において行われる狙い撃ちモードゲーム処理の詳細の一例を示すサブルーチンである。本実施形態においては、図１７〜図１９に示す一連の処理は、プロセッサ８１が各種プログラムＰａに含まれる所定のアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することによって行われる。また、図１７〜図１９に示すゲーム処理が開始されるタイミングは任意である。
【０１４３】
なお、図１７〜図１９に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。また、本実施形態では、上記フローチャートの各ステップの処理をプロセッサ８１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部のステップの処理を、プロセッサ８１以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。また、本体装置２において実行される処理の一部は、本体装置２と通信可能な他の情報処理装置（例えば、本体装置２とネットワークを介して通信可能なサーバ）によって実行されてもよい。すなわち、図１７〜図１９に示す各処理は、本体装置２を含む複数の情報処理装置が協働することによって実行されてもよい。
【０１４４】
図１７において、プロセッサ８１は、ゲーム処理における初期設定を行い（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。例えば、上記初期設定では、プロセッサ８１は、以下に説明する処理を行うためのパラメータを初期化し、例えば各オブジェクトの位置を初期位置に設定し、マーカＭの位置を相手コートの中央に初期設定し、狙い撃ちゲージのゲージ量を０に初期設定し、狙い撃ちフラグをオフに初期設定して、それぞれのデータを更新する。
【０１４５】
次に、プロセッサ８１は、左コントローラ３および／または右コントローラ４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。なお、操作データ取得手段は、プロセッサ８１が操作データを取得する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０３の処理が相当する。
【０１４６】
次に、プロセッサ８１は、現時点の操作モードが通常モードか否かを判定する（ステップＳ１０４）。そして、プロセッサ８１は、現時点の操作モードが通常モードである場合、ステップＳ１０５に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、現時点の操作モードが狙い撃ちモードである場合、ステップＳ１０６に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグデータＤｄを参照して、狙い撃ちフラグがオフに設定されている場合、上記ステップＳ１０４における判定において肯定判定する。なお、モード切替手段は、プロセッサ８１が操作モードを切り替える処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０４の処理が相当する。
【０１４７】
ステップＳ１０５において、プロセッサ８１は、通常モードゲーム処理を行い、ステップＳ１０７に処理を進める。以下、図１８を参照して、ステップＳ１０５において行われる通常モードゲーム処理について説明する。
【０１４８】
図１８において、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがプレイヤオブジェクトＰＯを移動させる指示を示すか否かを判定する（ステップＳ１２１）。そして、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯを移動させる指示である場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯを移動させる指示でない場合、ステップＳ１２３に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データに当該操作データがアナログスティック３２の傾倒操作を示している場合、上記ステップＳ１２１における判定において肯定判定する。
【０１４９】
ステップＳ１２２において、プロセッサ８１は、仮想空間においてプレイヤオブジェクトＰＯを移動させる処理を行って、ステップＳ１２３に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクト位置データＤｉが示す仮想空間における位置を、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示すアナログスティック３２の傾倒方向に応じたコートＦ上の方向へ、アナログスティック３２の傾倒量に応じた移動速度で移動させ、当該移動後の位置を用いてプレイヤオブジェクト位置データＤｉを更新する。なお、プレイヤオブジェクト制御手段は、プロセッサ８１がプレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２２の処理が相当する。
【０１５０】
ステップＳ１２３において、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがプレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示を示すか否かを判定する。そして、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示である場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示でない場合、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがボールショット操作（例えば、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｙボタン５６、またはＸボタン５５に対する押下操作）を示している場合、上記ステップＳ１２３における判定において肯定判定する。なお、プレイヤオブジェクト制御手段は、プロセッサ８１がプレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２３の処理が相当する。
【０１５１】
ステップＳ１２４において、プロセッサ８１は、アナログスティック３２の傾倒方向および傾倒角度に応じて、ボール移動方向を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示すアナログスティック３２の左傾倒角度または右傾倒角度に応じた相手コートに向かう方向（図１０参照）をボール移動方向として算出し、当該ボール移動方向を用いてボール移動データＤｂを更新する。なお、第１移動決定手段は、プロセッサ８１が第１モード（通常モード）において移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２４の処理が相当する。
【０１５２】
次に、プロセッサ８１は、ボールショット操作されたショット内容等に応じてボール移動速度を算出し（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示すボールショット操作の種別（Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｙボタン５６、またはＸボタン５５の何れが押下操作されたか）や、現時点のボールＢの位置とプレイヤオブジェクトＰＯの位置との位置関係等に応じてボール移動速度を算出し、当該ボール移動速度を示すデータをボール移動データＤｂに追加する。なお、上記ステップＳ１２５における処理においては、ボールショット操作の種別に応じて、上記ステップＳ１２４において設定したボール移動方向における上下方向を変更してもよい。また、上記ステップＳ１２５における処理においては、現時点のボールＢの位置とプレイヤオブジェクトＰＯの位置との位置関係によって、プレイヤオブジェクトＰＯがボールを空振りしたとしてボール移動速度を変更せずに維持してもよいし、上記ステップＳ１２４において設定したボール移動方向も変更してもよい。なお、第１移動決定手段は、プロセッサ８１が第１モード（通常モード）において移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１２５の処理が相当する。
【０１５３】
ステップＳ１２６において、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させるか否かを判定する。そして、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させる場合、ステップＳ１２７に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させない場合、ステップＳ１２８に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１〜Ｓ１２５において設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの動作が狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させる条件に該当する場合、すなわちゲージ量変化条件を満たした場合、上記ステップＳ１２６における判定において肯定判定する。
【０１５４】
ステップＳ１２７において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作に応じて狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させ、ステップＳ１２８に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２１〜Ｓ１２５において設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの動作が狙い撃ちゲージのゲージ量を増加させる動作に該当する場合、狙い撃ちゲージデータＤｃが示すゲージ量を当該動作に応じて設定されている増加量だけ増加させ、当該増加後のゲージ量を用いて狙い撃ちゲージデータＤｃを更新する。
【０１５５】
ステップＳ１２８において、プロセッサ８１は、狙い撃ちモードに移行する前提条件を満たしているか否かを判定する。そして、プロセッサ８１は、狙い撃ちモードに移行する前提条件を満たしている場合、ステップＳ１２９に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、狙い撃ちモードに移行する前提条件を満たしていない場合、ステップＳ１３５に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージデータＤｃが示すゲージ量が所定の閾値以上、かつ、相手オブジェクトＥＯから打ち返されたボールがチャンスボールに相当する場合、狙い撃ちモードに移行する前提条件を満たしていると判定する。
【０１５６】
ステップＳ１２９において、プロセッサ８１は、狙い撃ちエリアをプレイヤオブジェクトＰＯのコート上に設定し、ステップＳ１３０に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、相手オブジェクトＥＯが打ち返したボールのボール移動データＤｂおよびボール位置データＤｈを参照して、当該ボールをプレイヤオブジェクトＰＯがコート上で打ち返すのに適した位置を算出し、当該位置を中心とする所定範囲の狙い撃ちエリアＡ（図１１参照）を設定する。なお、狙い撃ちエリアＡは、相手オブジェクトＥＯが打ち返したボールがコート上でバウンドする予定位置を中心とする所定範囲に設定されてもかまわない。
【０１５７】
一方、ステップＳ１３５において、プロセッサ８１は、狙い撃ちエリアがプレイヤオブジェクトＰＯのコート上に設定されている場合、当該狙い撃ちエリアをプレイヤオブジェクトＰＯのコート上から消去し、ステップＳ１３０に処理を進める。
【０１５８】
ステップＳ１３０において、プロセッサ８１は、操作モードを狙い撃ちモードに切り替えるか否かを判定する。そして、プロセッサ８１は、操作モードを狙い撃ちモードに切り替える場合、ステップＳ１３１に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、操作モードを狙い撃ちモードに切り替えない場合、ステップＳ１３２に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１２９において設定した狙い撃ちエリア内にプレイヤオブジェクトＰＯが配置された状態であり、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示す操作が切替操作（例えば、第１Ｒボタン６０の押下操作）である場合、上記ステップＳ１３０において肯定判定する。なお、モード切替手段は、プロセッサ８１が操作モードを切り替える処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３０の処理が相当する。
【０１５９】
ステップＳ１３１において、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグをオンに設定して、ステップＳ１３２に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグデータＤｄに格納されている狙い撃ちフラグをオンにして、狙い撃ちフラグデータＤｄを更新する。なお、モード切替手段は、プロセッサ８１が操作モードを切り替える処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３１の処理が相当する。
【０１６０】
ステップＳ１３２において、プロセッサ８１は、ボール移動処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、ボール位置データＤｈが示すボールＢの位置をボール移動データＤｂに基づいて仮想空間内を移動させ、当該移動後のボールＢの位置を用いてボール位置データＤｈを更新する。また、プロセッサ８１は、ボール移動データＤｂが示すボール移動に関連するデータ（例えば、ボール移動方向やボール移動速度）を、所定のアルゴリズムに基づいて、または他のオブジェクトとの衝突によって現時点において変化させる場合、変化後のデータを用いてボール移動データＤｂを更新する。
【０１６１】
次に、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯが使用しているラケットＲの耐久度が低下したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。そして、プロセッサ８１は、ラケットＲの耐久度が低下した場合、ステップＳ１３４に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、ラケットＲの耐久度が低下していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、相手オブジェクトＥＯが狙い撃ちショットを用いて打ち返してきたボールがプレイヤオブジェクトＰＯのラケットＲと衝突した場合、それが所定の打ち返し条件を満たすショット（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯによるジャストタイミングによるショット）できなければ、上記ステップＳ１３３において肯定判定する。
【０１６２】
ステップＳ１３４において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯのラケットＲに所定の損傷を与えて耐久度を低下させる処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、耐久度データＤｅが示す耐久度レベルから、ラケットＲに与えられた損傷に応じたレベルを減算して、当該減算後の耐久度レベルを用いて耐久度データＤｅを更新する。なお、上記ステップＳ１３４において減算するレベルは、固定レベルでもよいし、ラケットＲに損傷を与えた相手オブジェクトＥＯのショットの種類に応じて変化させてもよいし、プレイヤオブジェクトＰＯがボールを打ち返そうとしたショットの優劣に応じて変化させてもよい。なお、使用限度設定手段は、プロセッサ８１が使用限度を設定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１３４の処理が相当する。
【０１６３】
図１７に戻り、上記ステップＳ１０４において現時点の操作モードが狙い撃ちモードであると判定した場合、プロセッサ８１は、狙い撃ちモードゲーム処理を行い（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に処理を進める。以下、図１９を参照して、ステップＳ１０６において行われる狙い撃ちモードゲーム処理について説明する。
【０１６４】
図１９において、プロセッサ８１は、現時点において操作モードが通常モードから狙い撃ちモードに突入したか否かを判定する（ステップＳ１４１）。そして、プロセッサ８１は、現時点が狙い撃ちモードに操作モードが突入した時点である場合、ステップＳ１４２に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、現時点において操作モードが狙い撃ちモードに既に移行している状態である場合、ステップＳ１４５に処理を進める。
【０１６５】
ステップＳ１４２において、プロセッサ８１は、狙い撃ちモードにおいて表示するマーカＭ（図１３参照）の位置を初期位置に初期設定して、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、相手側のコートＦの中央位置をマーカＭの初期位置に設定し、当該初期位置を用いてマーカ位置データＤｆを更新する。
【０１６６】
次に、プロセッサ８１は、狙い撃ちモード突入時におけるゲームシステム１本体の姿勢を設定して（ステップＳ１４３）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示すゲームシステム１の姿勢（例えば、角速度センサ１０５が検出する３軸周りの角速度に基づいて算出された当該３軸の方向）を用いて、本体姿勢データＤｎを更新する。
【０１６７】
次に、プロセッサ８１は、近傍ゲージＧ３（図１３参照）を設定して（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージデータＤｃが示すゲージ量を用いて、当該ゲージ量と同じゲージ量を示す近傍ゲージＧ３がマーカＭの位置近傍に表示されるように設定する。
【０１６８】
ステップＳ１４５において、プロセッサ８１は、ゲームシステム１の本体の姿勢および／またはアナログスティック３２の傾倒操作に応じてマーカＭが示す移動目標位置を変更し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、本体姿勢データＤｎが示すゲームシステム１の姿勢（すなわち、狙い撃ちモード突入時におけるゲームシステム１本体の姿勢）と上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示すゲームシステム１の姿勢との差分を算出し、当該差分に基づいてマーカＭが示す移動目標位置を算出する。また、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがアナログスティック３２の傾倒操作を示している場合、当該傾倒操作方向および傾倒操作角度に応じてマーカＭが示す移動目標位置を移動させる移動方向および移動距離を算出し、当該移動方向および移動距離を用いて算出されたマーカＭが示す移動目標位置を変更して、当該変更後のマーカＭが示す移動目標位置を用いてマーカ位置データＤｆを更新する。なお、マーカＭが示す移動目標位置の移動方法は、任意の方法でよく、例えば、上記ゲームシステム１の本体の姿勢の差分と同じ量だけ仮想カメラを動作させて当該仮想カメラの注視点をマーカＭが示す移動目標位置とし、傾倒操作方向および傾倒操作角度に応じてさらに仮想カメラを動作させて当該動作後の仮想カメラの注視点をマーカＭが示す移動目標位置としてもよい。
【０１６９】
次に、プロセッサ８１は、ボール低速移動処理を行い（ステップＳ１４６）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、ボール位置データＤｈが示すボールＢの位置を、ボール移動データＤｂに基づいて仮想空間内を低速移動させ、当該移動後のボールＢの位置を用いてボール位置データＤｈを更新する。ここで、低速移動は、ユーザが狙い（移動目標位置）を定める時間を確保するために、通常モードに比べて、仮想空間内を移動するボールＢの移動速度を遅くするものであり、ボール移動データＤｂに基づいたボール移動速度を所定の割合で遅くした移動速度を用いてもよいし、移動速度を０にしてもよい。なお、ボールＢの移動速度を遅くする処理に代えて、通常モードよりゲーム時間の経過を遅くすることによって、ユーザが狙いを定める時間を確保してもよい。
【０１７０】
次に、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量を所定量減少させ（ステップＳ１４７）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージデータＤｃが示すゲージ量を所定量だけ減少させ、当該減少後のゲージ量を用いて狙い撃ちゲージデータＤｃを更新する。この上記ステップＳ１４７における処理によって、狙い撃ちモード中においては時間経過によって狙い撃ちゲージのゲージ量が漸減的に減少していくことになる。
【０１７１】
次に、プロセッサ８１は、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがプレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示を示すか否かを判定する（ステップＳ１４８）。そして、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示である場合、ステップＳ１４９に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示でない場合、ステップＳ１５２に処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがボールショット操作（例えば、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｙボタン５６、またはＸボタン５５に対する押下操作）を示している場合、上記ステップＳ１４８における判定において肯定判定する。なお、プレイヤオブジェクト制御手段は、プロセッサ８１がプレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１４８の処理が相当する。
【０１７２】
ステップＳ１４９において、プロセッサ８１は、移動目標位置に基づいて、現在のボールＢの位置から当該移動目標位置までのボール移動軌道を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、ボールショット操作されたショット内容等に応じて、ボール位置データＤｂが示すボールＢの位置からマーカ位置データＤｆが示す移動目標位置までのボール移動軌道を算出し、当該ボール移動軌道を用いてボール移動データＤｂを更新する。なお、第２移動決定手段は、プロセッサ８１が第２モード（狙い撃ちモード）において移動体オブジェクトの移動パラメータを決定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１４９の処理が相当する。
【０１７３】
次に、プロセッサ８１は、マーカＭおよび近傍ゲージＧ３を削除し（ステップＳ１５０）、次のステップに処理を進める。
【０１７４】
次に、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグをオフに設定して（ステップＳ１５１）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグデータＤｄに格納されている狙い撃ちフラグをオフにして、狙い撃ちフラグデータＤｄを更新する。なお、モード切替手段は、プロセッサ８１が操作モードを切り替える処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５１の処理が相当する。
【０１７５】
一方、上記ステップＳ１４８においてプレイヤオブジェクトＰＯにボールをショットさせる指示でない場合と判定した場合、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量が全消費されたか否かを判定する（ステップＳ１５２）。そして、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量が全消費された場合、ステップＳ１５３に処理を進める。一方、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージのゲージ量が全消費されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージデータＤｃが示すゲージ量が０である場合、上記ステップＳ１５２において肯定判定する。
【０１７６】
ステップＳ１５３において、プロセッサ８１は、マーカＭおよび近傍ゲージＧ３を削除し、次のステップに処理を進める。
【０１７７】
次に、プロセッサ８１は、所定のボール移動方向および移動速度を設定し（ステップＳ１５４）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯがミスショットしたと判定して、当該ミスショット用に予め設定されているボール移動方向および移動速度を用いて、ボール移動データＤｂを更新する。
【０１７８】
次に、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグをオフに設定して（ステップＳ１５５）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、プロセッサ８１は、狙い撃ちフラグデータＤｄに格納されている狙い撃ちフラグをオフにして、狙い撃ちフラグデータＤｄを更新する。なお、モード切替手段は、プロセッサ８１が操作モードを切り替える処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５５の処理が相当する。
【０１７９】
図１７に戻り、ステップＳ１０７において、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作制御処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが示す操作指示、プレイヤオブジェクト位置データＤｉが示すプレイヤオブジェクトＰＯの位置や移動状態、ボール位置データＤｈが示すボールＢの位置、現時点の操作モード等に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの姿勢および動作を設定し、当該姿勢および動作を用いてプレイヤオブジェクト動作データＤｋを更新する。なお、プレイヤオブジェクト制御手段は、プロセッサ８１がプレイヤオブジェクトＰＯの動作を制御する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０７の処理が相当する。
【０１８０】
次に、プロセッサ８１は、相手オブジェクトＥＯの動作制御処理を行い（ステップＳ１０８）、次のステップに処理を進める。一例として、相手オブジェクトＥＯの動作がプロセッサ８１によって制御されている場合、プロセッサ８１は、所定のアルゴリズムに基づいて相手オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて相手オブジェクトデータＤｍを更新する。他の例として、相手オブジェクトＥＯの動作が他のユーザによって制御されている場合、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯと同様に当該他のユーザの操作に基づいて相手オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて相手オブジェクトデータＤｍを更新する。なお、相手オブジェクト制御手段は、プロセッサ８１が相手オブジェクトの動作を制御する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０８の処理が相当する。
【０１８１】
次に、プロセッサ８１は、スコア処理を行い（ステップＳ１０９）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、所定のスポーツ競技のルール（例えば、テニスのルール）に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯと相手オブジェクトＥＯとの間の仮想空間における対戦のスコアを決定し、当該スコアに基づいてスコアデータＤｇを更新する。一例として、プロセッサ８１は、相手オブジェクトＥＯからのボールをプレイヤオブジェクトＰＯが打ち返せなかった場合、相手オブジェクトＥＯに１プレイ分のスコアを加算する。また、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯの身体にボールが当たった場合、相手オブジェクトＥＯに１プレイ分のスコアを加算する。そして、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯまたは相手オブジェクトＥＯのスコアがゲームに勝利するスコアに到達した場合、当該スコアに到達したプレイヤオブジェクトＰＯまたは相手オブジェクトＥＯが対戦ゲームに勝利したと判定する、なお、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトＰＯが使用しているラケットＲの耐久度レベルが０となった場合、相手オブジェクトＥＯが勝利したと判定してもよい。なお、勝敗決定手段は、プロセッサ８１が対戦の勝敗を決定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１０９の処理が相当する。
【０１８２】
次に、プロセッサ８１は、表示画像を生成して表示装置（例えば、ディスプレイ１２）に表示する表示制御処理を行い（ステップＳ１１０）、次のステップに処理を進める。例えば、プロセッサ８１は、ボール位置データＤｈ、プレイヤオブジェクト位置データＤｉ、相手オブジェクト位置データＤｊ、プレイヤオブジェクト動作データＤｋ、および相手オブジェクトデータＤｍを用いて、ゲームフィールドにテニスコートＦを配置するとともに、プレイヤオブジェクトＰＯ、相手オブジェクトＥＯ、およびボールＢを配置する。そして、プロセッサ８１は、所定の位置（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの上方やマーカ位置データＤｆによって制御される位置）に配置された仮想カメラからゲームフィールドを見た仮想空間画像を生成する。また、プロセッサ８１は、狙い撃ちゲージデータＤｃ、耐久度データＤｅ、マーカ位置データＤｆ、およびスコアデータＤｇに基づいて、上記ステップＳ１０３〜ステップＳ１０９の処理結果に応じて、狙い撃ちゲージＧ１、狙い撃ちゲージＧ２、近傍ゲージＧ３、耐久度ゲージＧ４、マーカＭ、ゲームスコア、狙い撃ちエリアＡ等を仮想空間画像内に設定された位置に配設し、当該仮想空間画像を表示装置（例えば、ディスプレイ１２）の表示画面に表示する処理を行う。なお、画像処理手段は、プロセッサ８１が仮想空間の画像を生成する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１１０の処理が相当する。
【０１８３】
次に、プロセッサ８１は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１１）。上記ステップＳ１１１においてゲームを終了する条件としては、例えば、上記ゲームの結果が確定したことや、ユーザがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。プロセッサ８１は、ゲームを終了しない場合に上記ステップＳ１０３に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。以降、ステップＳ１０３〜ステップＳ１１１の一連の処理は、ステップＳ１１１においてゲームを終了すると判定されるまで繰り返し実行される。
【０１８４】
このように、本実施例においては、狙い撃ちモードによるショット操作では、ユーザの狙い通りに仮想世界における位置を定めることが可能となり、今までにない操作性を実現することができる。また、狙い撃ちモードには、当該モードに移行するための条件や当該モードに移行した後の時間制限等が設定されているため、狙い撃ちモードを用いるための戦略が必要となる。
【０１８５】
なお、上述した実施例では、狙い撃ちモードを継続可能な時間を設定することにより、狙い撃ちモードに制限を設けているが、他の条件による制限を設けてもかまわない。例えば、狙い撃ちモードにおいてショット可能なショット回数に制限を設けてもよい。この場合、狙い撃ちモードを用いたショットが行われる毎に、狙い撃ちモードにおいてショット可能なショット回数が１回減算されていくことになる。
【０１８６】
また、上述した実施例では、所定のスポーツ競技のルールに基づいてプレイヤオブジェクトＰＯと相手オブジェクトＥＯとの間の仮想空間における対戦の勝敗を決定するゲームを用いたが、他のゲームに適用することも可能である。例えば、相手オブジェクトＥＯが的となって、プレイヤオブジェクトＰＯが移動体オブジェクト（例えば、ボールや弾）を当てることによって得点を得るゲームであってもよい。この場合、移動体オブジェクトが相手オブジェクトＥＯの身体に１度衝突しただけで当該相手オブジェクトＥＯが倒されたり、移動体オブジェクトが相手オブジェクトＥＯの身体に衝突することによって当該相手オブジェクトＥＯの体力が所定量減じられて当該体力が０となった場合に当該相手オブジェクトＥＯが倒されたりするゲームでもよく、移動体オブジェクトが相手オブジェクトＥＯの身体に衝突した場合に相手オブジェクトＥＯが敗北するゲームとして考えることができる。なお、移動体オブジェクトが相手オブジェクトＥＯの身体に衝突することによって当該相手オブジェクトＥＯの体力が減じられる所定量は、一定量に設定されてもよいし、移動体オブジェクトが相手オブジェクトＥＯに衝突した部位に応じて異なる量に設定されてもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯと相手オブジェクトＥＯとが所定の場所に移動体オブジェクトを移動させることを競うゲームに適用してもよい。
【０１８７】
また、上述した実施例では、狙い撃ちゲージのゲージ量に基づいて狙い撃ちショットが可能となる例を用いたが、当該狙い撃ちゲージは、他のショットにも用いられるものであってもよい。例えば、狙い撃ちゲージのゲージ量が最大となったことを前提条件として、ユーザが所定の操作を行った場合にプレイヤオブジェクトＰＯによって特別なショットが可能となってもよい。この場合、上記特別なショットが実行されることによって、プレイヤオブジェクトＰＯの狙い撃ちゲージが全て消費されてゲージ量が瞬時に０まで低下してもよい。
【０１８８】
また、上述したゲーム例では、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置を用いてプレイする例を用いたが、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４を取り外した状態でプレイしてもよい。例えば、一人のユーザが左手で左コントローラ３を把持して右手で右コントローラ４を把持した状態でゲームプレイしてもよいし、左コントローラ３を一人のユーザが使用して右コントローラ４を他のユーザが使用してゲームプレイしてもよい。これらの場合、ゲーム画像を本体装置２のディスプレイ１２に表示してもよいし、本体装置２単体をクレードルに装着することによってゲーム画像を据置型モニタの表示画面に表示してもよい。
【０１８９】
また、他のゲームシステム１と通信を行うことによって、複数のゲームシステム１を用いてゲームが行われてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトＰＯを操作する第１のゲームシステム１と相手オブジェクトＥＯを操作する第２のゲームシステム１とを用いて、プレイヤオブジェクトＰＯと相手オブジェクトＥＯとの間の仮想空間における対戦の勝敗を決定するゲームが行われることになるが、上述したプレイヤオブジェクトＰＯと同様に第２のゲームシステム１が相手オブジェクトＥＯを制御することによって、同様のゲームが実現できる。
【０１９０】
また、上述した説明では、角速度センサによって検出された角速度を用いて、ゲームシステム１本体の姿勢を検出する例を用いたが、他のセンサの出力を用いてゲームシステム１本体の姿勢を検出してもよい。例えば、加速度センサによって検出された加速度を用いて、ゲームシステム１本体の姿勢を検出してもよい。この場合、一例として、加速度センサによって検出された加速度から重力方向を算出し、当該重力方向の変化を検出することによってゲームシステム１本体の姿勢を検出することが可能となる。
【０１９１】
また、上述した実施例では、ゲーム処理を本体装置２において行っているが、他の装置において当該処理の一部または全部を行ってもよい。例えば、左コントローラ３および／または右コントローラ４側において、当該処理の一部または全部を行ってもよい。
【０１９２】
また、他の実施形態においては、本体装置２は、据置型モニタと直接通信可能であってもよい。例えば、本体装置２と据置型モニタとが直接有線通信または直接無線通信を行うことが可能であってもよい。この場合、本体装置２は、本体装置２と据置型モニタとが直接通信可能か否かに基づいて画像の表示先を決定してもよい。
【０１９３】
また、付加装置（例えば、クレードル）は、本体装置２を着脱可能な任意の付加装置であってよい。付加装置は、本実施形態のように、本体装置２に対する充電を行う機能を有していてもよいし、有していなくてもよい。
【０１９４】
また、ゲームシステム１は、どのような装置であってもよく、携帯型のゲーム装置、任意の携帯型電子機器（ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯電話、パーソナルコンピュータ、カメラ、タブレット等）等であってもよい。
【０１９５】
また、上述した説明では情報処理（ゲーム処理）をゲームシステム１でそれぞれ行う例を用いたが、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲームシステム１がさらに他の装置（例えば、別のサーバ、他の画像表示装置、他のゲーム装置、他の携帯端末）と通信可能に構成されている場合、上記処理ステップは、さらに当該他の装置が協働することによって実行してもよい。このように、上記処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した情報処理（ゲーム処理）は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、ゲームシステム１のプロセッサ８１が所定のプログラムを実行することによって情報処理を行うことが可能であるが、ゲームシステム１が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１９６】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１９７】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１９８】
また、上記プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じてゲームシステム１に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて当該装置に供給されてもよい。また、上記プログラムは、当該装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１９９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
以上のように、本発明は、特定のモードにおいてユーザが所望する位置を狙うこと等が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法として利用することができる。
【符号の説明】
【０２０１】
１…ゲームシステム
２…本体装置
３…左コントローラ
４…右コントローラ
１１…ハウジング
１２…ディスプレイ
３２…アナログスティック
８１…プロセッサ
８２…ネットワーク通信部
８３…コントローラ通信部
８５…ＤＲＡＭ
８９、１０４、１１４…加速度センサ
９０、１０５、１１５…角速度センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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