(57)【要約】【課題】Ｐ２Ｐ通信によって動画の遅延を回避しつつも、プレイヤが不正行為を行った可能性の有る場合に、不正行為の検証のための証拠データを確実に保全できるゲーム装置を提供する。【解決手段】通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０に接続されるゲーム装置２０であって、記憶部２２と、表示部２４と、他のゲーム装置２０の周囲を撮像することにより生成される動画を受信する受信部２９３と、受信部２９３が受信した動画を記憶部２２に記憶させる記憶処理部２９４と、受信部２９３が受信した動画を表示部２４に表示させる表示処理部２９５と、所定の動画送信条件が満たされたか否かを判定する判定部２９６と、前記所定の動画送信条件が満たされたと判定部２９６が判定した場合、記憶部２２に記憶された動画の少なくとも一部を、サーバ１０に送信する第１送信部２９７と、を備えることを特徴とするゲーム装置２０。【選択図】図４
2019118480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介してサーバ及び他のゲーム装置に接続されるゲーム装置であって、
記憶部と、
表示部と、
前記他のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成される動画を受信する受信部と、
前記受信部が受信した前記動画を前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
前記受信部が受信した前記動画を前記表示部に表示させる表示処理部と、
所定の動画送信条件が満たされたか否かを判定する判定部と、
前記所定の動画送信条件が満たされたと前記判定部が判定した場合、前記記憶部に記憶された前記動画の少なくとも一部を、前記サーバに送信する第１送信部と、を備えることを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】
前記所定の動画送信条件は、前記受信部による前記動画の受信が遮断されたことであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定の動画送信条件は、前記受信部が受信した前記動画にプレイヤによる所定の不正行為が含まれていること、又は、前記受信部が受信した前記動画にプレイヤによる所定の通常プレイ行為が含まれていないことであることを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置の周囲を撮像する撮像部と、
前記撮像部が前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより生成される動画を、前記他のゲーム装置に送信する第２送信部と、を更に備えることを特徴とする、請求項１から３までのいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示処理部は、前記撮像部が前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより生成される動画を前記表示部に表示させる、ことを特徴とする、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤの指示を受け付ける指示受付部を更に備え、
前記第１送信部は、前記指示受付部がプレイヤの指示を受け付けた場合、前記記憶部に記憶された前記動画の少なくとも一部を前記サーバに送信する、ことを特徴とする、請求項１から５までのいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワークを介して接続されたサーバ及び複数のゲーム装置を用いて、複数のプレイヤがゲーム装置を操作することによりゲーム対戦を行う所謂オンラインゲームが行われている。このようなオンラインゲームの中には、プレイヤの不正防止等の理由から、対戦を行っている複数のゲーム装置が、プレイヤを撮像することにより生成された動画（画像を含む）を互いに送信し、各ゲーム装置が相手方のゲーム装置から受信した当該動画を表示するものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、撮像部と、送受信部と、表示部とを備えたゲーム装置が記載されている。送受信部は、撮像部が撮像した自プレイヤの動画を相手方ゲーム装置に送信し、且つ、相手方プレイヤの動画を相手方ゲーム装置から受信する。表示部は、受信した相手方プレイヤの動画を表示する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開第２０１５／１７３９６２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般に動画データは容量が大きいため、クライアントであるゲーム装置から、サーバを経由して、他のクライアントである相手方のゲーム装置に動画を送信する構成では、遅延が生じてしまい、ゲームのリアルタイム性が損なわれる。そこで、上述のようなオンラインゲームでは、ゲーム装置同士がＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）通信を行い、ゲーム装置同士で動画を送受信する構成が採用される場合が多い。
【０００６】
しかしながら、このようにＰ２Ｐ通信の構成を採用した場合、形勢が不利になったプレイヤが不正に通信を切断してゲームを終わらせる等の不正行為を行った場合、証拠となるデータがサーバ側に残っていないため、不正行為か否かを検証することが困難であった。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは、Ｐ２Ｐ通信によって動画の遅延を回避しつつも、プレイヤが不正行為を行った可能性の有る場合に、不正行為の検証のための証拠データを確実に保全できるゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、通信ネットワークを介してサーバ及び他のゲーム装置に接続されるゲーム装置であって、記憶部と、表示部と、他のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成される動画を受信する受信部と、受信部が受信した動画を記憶部に記憶させる記憶処理部と、受信部が受信した動画を表示部に表示させる表示処理部と、所定の動画送信条件が満たされたか否かを判定する判定部と、所定の動画送信条件が満たされたと判定部が判定した場合、記憶部に記憶された動画の少なくとも一部を、サーバに送信する第１送信部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、Ｐ２Ｐ通信によって動画の遅延を回避しつつも、プレイヤが不正行為を行った可能性の有る場合に、不正行為の検証のための証拠データを確実に保全できるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置２０の概略外観図である。
【図４】ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図５】ゲームシステム１によるマッチング処理及びゲーム進行処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置２０による動画送信処理に係る動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１２】
（１）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、オンラインゲームの一例としてのダーツゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、互いにインターネット等の通信ネットワーク２で接続された、サーバ１０と、複数のゲーム装置２０とを有する。複数のゲーム装置２０は、例えば、別々の店舗内に設置されている。なお、複数のゲーム装置２０は、同一の店舗内に設置されていてもよい。
【００１３】
（２）各装置の構成
（２−１）サーバ１０の構成
図２は、サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ１０は、プレイヤのマッチングに係る処理やダーツゲームの進行に係る処理を実行するための情報処理装置である。サーバ１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ処理部１３とを備える。
【００１４】
サーバ通信部１１は、サーバ１０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。サーバ通信部１１は、ゲーム装置２０等から受信したデータをサーバ処理部１３に供給する。また、サーバ通信部１１は、サーバ処理部１３から供給されたデータを、ゲーム装置２０等に送信する。
【００１５】
サーバ記憶部１２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部１２は、サーバ処理部１３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部１２は、アプリケーションプログラムとして、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行するためのプログラムや、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２等を介して他の情報処理装置からダウンロードされることによりサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。
【００１６】
サーバ処理部１３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部１３は、例えばＣＰＵであり、サーバ１０の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ１０の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部１１等の動作を制御する。サーバ処理部１３は、マッチング処理部１３１と、ゲーム進行部１３２と、動画受付部１３３とを備える。マッチング処理部１３１は、例えば、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行する。ゲーム進行部１３２は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。動画受付部１３３は、例えば、ゲーム装置２０が送信する動画を受け付ける。
【００１７】
（２−２）ゲーム装置２０の構成
図３は、ゲーム装置２０の概略外観図である。図４は、ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置２０は、ゲーム装置通信部２１と、ゲーム装置記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２５と、ダーツボードＤＢと、検出部２６と、コイン投入部２７と、撮像部２８と、ゲーム装置処理部２９と、を備える。ダーツゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置２０の前方に適宜設定されたフィールドから、ダーツボードＤＢを目がけてダーツを投擲する。
【００１８】
ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置２０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。ゲーム装置通信部２１は、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等から受信したデータをゲーム装置処理部２９に供給する。また、ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置処理部２９から供給されたデータを、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等に送信する。
【００１９】
ゲーム装置記憶部２２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部２２は、ゲーム装置処理部２９での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。また、例えば、ゲーム装置記憶部２２は、通信ネットワーク２等を介して他のゲーム装置２０から受信した動画を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２等を介してサーバ１０や他の情報処理装置からダウンロードされることによりゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。
【００２０】
操作部２３は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。操作部２３は、プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じた信号をゲーム装置処理部２９等に送信する。
【００２１】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、ゲーム装置処理部２９から供給されたデータに応じた画像や動画を表示する。
【００２２】
カードスロットＣＳは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。ゲーム装置２０には、最大４人でゲーム対戦ができるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、４人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、４つを超える数のカードスロットＣＳが設けられていても良い。
【００２３】
カードＲＷ部２５は、プレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込んだりすることができる。
【００２４】
ダーツボードＤＢは、ダーツゲームの標的となる盤面である。ダーツボードＤＢは、複数の標的エリアに区切られており、当該標的エリアのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリアに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される。
【００２５】
検出部２６は、標的エリアにダーツが刺さったことを検出するために標的エリアの各々に対応させて設けられたメンブレンスイッチと、投擲されたダーツが標的エリアを外れたことを検出するために設けられた振動センサとを有している。検出部２６は、メンブレンスイッチ及び振動センサの信号に基づいて、ダーツが標的エリアのどこに刺さったか／刺さらなかったかを検出し、ゲーム装置処理部２９に検出信号を送信する。
【００２６】
コイン投入部２７は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。ゲーム装置２０において、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となる。なお、ゲーム装置２０において、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
【００２７】
撮像部２８は、例えば、ビデオカメラ等で構成され、ゲーム装置２０の周囲を撮像することにより動画を生成し、ゲーム装置処理部２９に出力する。ここで、動画とは、時系列的に連続した少なくとも一の画像を意味し、単一の画像を含むものとして用いられる。撮像部２８は、ゲーム装置２０の周囲として、例えば、プレイヤ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０等を撮像する。撮像部２８は、ゲーム装置処理部２９による制御によって、ズームやパンを行いながら撮像を実行してもよい。
【００２８】
ゲーム装置処理部２９は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部２９は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置２０の全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部２９は、ゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置２０の各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部２１等の動作を制御する。
【００２９】
ゲーム装置処理部２９は、マッチング要求部２９１と、ゲーム進行部２９２と、受信部２９３と、記憶処理部２９４と、表示処理部２９５と、判定部２９６と、第１送信部２９７と、第２送信部２９８と、指示受付部２９９とを備える。これらの各部は、ゲーム装置処理部２９が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム装置２０に実装されてもよい。マッチング要求部２９１は、例えば、ゲーム装置２０が受け付けたプレイヤからのマッチング要求を、通信ネットワーク２を介してサーバ１０に送信する。ゲーム進行部２９２は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。受信部２９３は、例えば、他のゲーム装置から受信した動画を受信する。記憶処理部２９４は、例えば、受信部２９３が受信した動画をゲーム装置記憶部２２に記憶させる。表示処理部２９５は、例えば、受信部２９３が受信したダーツゲームの進行に係るデータ及び／又は他の動画を合成して表示部２４に表示させる。判定部２９６は、例えば、所定の動画送信条件が満たされたか否かを判定する。所定の動画送信条件は、例えば、受信部２９３による動画の受信が遮断されたことである。第１送信部２９７は、例えば、ゲーム装置記憶部２２に記憶された動画の少なくとも一部をサーバ１０に送信する。第２送信部２９８は、例えば、撮像部２８が生成した動画を他のゲーム装置に送信する。指示受付部２９９は、例えば、ユーザの指示を受け付ける。
【００３０】
（３）ゲームシステム１の動作
次に、ゲームシステム１の動作を説明する。以下では、マッチングによってプレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手となるものとし、プレイヤＡが操作するゲーム装置をゲーム装置２０Ａと、プレイヤＢが操作するゲーム装置をゲーム装置２０Ｂと称する。また、適宜、ゲーム装置２０Ａが備える各構成の末尾には符号「Ａ」を付し、ゲーム装置２０Ｂが備える各構成の末尾には符号「Ｂ」を付す。
【００３１】
（３−１）マッチング処理及びゲーム進行処理
図５は、ゲームシステム１によるマッチング処理及びゲーム進行処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２、ゲーム装置記憶部２２Ａ、及びゲーム装置記憶部２２Ｂに記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３、ゲーム装置処理部２９Ａ、及びゲーム装置処理部２９Ｂにより、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂの各要素と協働して実行される。
【００３２】
（ステップＳ１０１）
まず、ゲーム装置２０Ａの操作部２３Ａは、プレイヤＡによるマッチング要求の操作を受け付ける。例えば、プレイヤＡは、マッチング要求に含む情報として、プレイヤＡのＩＤや、希望するゲームの種類等の情報を入力する。
【００３３】
（ステップＳ１０２）
次に、ゲーム装置２０Ａのマッチング要求部２９１Ａは、サーバ１０に、ステップＳ１０１で受け付けたマッチング要求を送信する。
【００３４】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０１と同様に、ゲーム装置２０Ｂの操作部２３Ｂは、プレイヤＢによるマッチング要求の操作を受け付ける。
【００３５】
（ステップＳ１０４）
次に、ゲーム装置２０Ｂのマッチング要求部２９１Ｂは、サーバ１０に、ステップＳ１０３で受け付けたマッチング要求を送信する。
【００３６】
（ステップＳ１０５）
次に、サーバ１０のマッチング処理部１３１は、マッチング処理を行う。ここで、当該マッチング処理により、プレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手としてマッチングされたものとする。
【００３７】
（ステップＳ１０６）
次に、サーバ１０のマッチング処理部１３１は、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれに、プレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手となったことを示す情報である対戦決定通知を送信する。
【００３８】
（ステップＳ１０７）
次に、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂは、ダーツゲームの進行処理を実行する。このとき、スコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータ（ゲームデータ）が、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれの間で送受信される。更に、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれの動画データが、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂの間で送受信される。
【００３９】
具体的には、ゲーム装置２０Ａのゲーム進行部２９２Ａは、プレイヤＡがダーツを投擲した場合に検出部２６Ａが生成する検出信号に基づいて、サーバ１０及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれに、プレイヤＡのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置２０Ａの撮像部２８Ａは、ゲーム装置２０Ａの周囲（プレイヤＡ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０Ａ等）を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部２９Ａに出力する。そして、ゲーム装置処理部２９Ａの第２送信部２９８Ａは、ゲーム装置２０Ａの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置２０Ｂに送信する。また、ゲーム装置２０Ａの表示処理部２９５Ａは、サーバ１０及びゲーム装置２０Ｂから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置２０Ｂから受信したゲーム装置２０Ｂの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部２４Ａに表示させる。
【００４０】
また、同様にして、ゲーム装置２０Ｂのゲーム進行部２９２Ｂは、プレイヤＢがダーツを投擲した場合に検出部２６Ｂが生成する検出信号に基づいて、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａのそれぞれに、プレイヤＢのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置２０Ｂの撮像部２８Ｂは、ゲーム装置２０Ｂの周囲（プレイヤＢ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０Ｂ等）を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部２９Ｂに出力する。そして、ゲーム装置処理部２９Ｂの第２送信部２９８Ｂは、ゲーム装置２０Ｂの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置２０Ａに送信する。また、ゲーム装置２０Ｂの表示処理部２９５Ｂは、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置２０Ａから受信したゲーム装置２０Ａの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部２４Ｂに表示させる。
【００４１】
ここで、図６を用いて、ゲーム装置２０Ａの表示部２４Ａ及びゲーム装置２０Ｂの表示部２４Ｂに表示されるゲーム画面５００の一例について説明する。図６に示すとおり、ゲーム画面５００は、ゲームデータ領域５０１と、動画領域５０２Ａと、動画領域５０２Ｂとを含む。ゲームデータ領域５０１には、プレイヤＡ及びプレイヤＢそれぞれのスコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータが表示される。動画領域５０２Ａには、撮像部２８Ａがゲーム装置２０Ａの周囲（プレイヤＡや、ゲーム装置２０Ａ等）を撮像することにより生成された動画が表示される。プレイヤＢ動画領域５０２Ｂには、撮像部２８Ｂがゲーム装置２０Ｂの周囲（プレイヤＢや、ゲーム装置２０Ｂ等）を撮像することにより生成された動画が表示される。
【００４２】
（３−２）動画送信処理
図７は、ゲーム装置２０による動画送信処理に係る動作フローの一例を示す図である。当該動作フローは、予めゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラムに基づいて、主にゲーム装置処理部２９により、ゲーム装置２０の各要素と協働して実行される。当該動作フローにおいて、ゲーム装置２０の判定部２９６は、受信部２９３による他のゲーム装置から送信される動画の受信が遮断されたか否かを判定する。そして、遮断されたと判定された場合に、ゲーム装置２０の第１送信部２９７は、当該動画の少なくとも一部をサーバ１０に送信する。
【００４３】
以下では、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂとの間でダーツゲームが実行されている場合において、ゲーム装置２０Ａが、ゲーム装置２０Ｂの周囲が撮像された動画をサーバ１０に送信等する例を説明する。
【００４４】
（ステップＳ２０１）
まず、ゲーム装置処理部２９Ａの判定部２９６Ａは、ダーツゲームが開始されると、カウント値Ｎをリセットする（Ｎ→０）。
【００４５】
（ステップＳ２０２）
次に、判定部２９６Ａは、受信部２９３Ａがゲーム装置２０Ｂから動画を受信しているか否かを判定する。
【００４６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０２において、受信部２９３Ａがゲーム装置２０Ｂから動画を受信していると判定された場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、判定部２９６Ａは、カウント値Ｎをリセットする（Ｎ→０）。
【００４７】
（ステップＳ２０４）
次に、記憶処理部２９４Ａは、受信部２９３Ａがゲーム装置２０Ｂから受信した動画を、ゲーム装置記憶部２２Ａに記憶させる。そして、処理はステップＳ２０２に戻る。
【００４８】
（ステップＳ２０５）
一方、ステップＳ２０２において、受信部２９３Ａがゲーム装置２０Ｂから動画を受信していないと判定された場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、判定部２９６Ａは、カウント値Ｎを１だけ増加させる（Ｎ→Ｎ+１）。
【００４９】
（ステップＳ２０６）
次に、判定部２９６Ａは、カウント値Ｎが所定の閾値以上であるか否かを判定する。ステップＳ２０６において、カウント値Ｎが所定の閾値以上でないと判定された場合（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、処理はステップＳ２０２に戻る。ここで、所定の閾値は、任意に設定することができる。所定の閾値を設定することにより、受信部２９３Ａが所定の時間だけ動画を受信していない状態が継続している場合に、ゲーム装置２０Ａが動画をサーバ１０に送信するように設定することができる。
【００５０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０６において、カウント値Ｎが所定の閾値以上であると判定された場合（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、第１送信部２９７Ａは、ゲーム装置記憶部２２Ａに記憶されたゲーム装置２０Ｂの周囲の動画の少なくとも一部をサーバ１０に送信する。このとき、第１送信部２９７Ａは、ゲーム装置記憶部２２に記憶された動画の全てを、サーバ１０に送信してもよい。或いは、第１送信部２９７Ａは、ゲーム装置記憶部２２に記憶された動画の一部を、サーバ１０に送信してもよい。このとき、第１送信部２９７Ａが送信する動画の一部は、ゲーム装置記憶部２２に記憶された動画のうち時系列的に最新の一部であってもよいし、最新でない一部であってもよい。なお、第１送信部２９７Ａは、指示受付部２９９がユーザの指示を受け付けた場合に、ゲーム装置記憶部２２Ａに記憶されたゲーム装置２０Ｂの周囲の動画の少なくとも一部をサーバ１０に送信してもよい。以上で、動画送信処理が終了する。
【００５１】
以上のとおり、ゲーム装置２０の判定部２９６は、受信部２９３による他のゲーム装置から送信される動画の受信が遮断されたか否かを判定する。そして、遮断されたと判定された場合に、ゲーム装置２０の第１送信部２９７は、当該動画の少なくとも一部をサーバ１０に送信する。そして、サーバ１０は、動画受付部１３３等を介して、ゲーム装置２０から送信された動画を受け付ける。サーバ１０は、当該動画に基づいて、通信の障害の原因を特定することができる。したがって、当該構成によって、Ｐ２Ｐ通信によって動画の遅延を回避しつつも、プレイヤが不正行為を行った可能性の有る場合に、不正行為の検証のための証拠データを確実に保全することが可能となる。
【００５２】
なお、上述の実施形態においては、判定部２９６が判定する所定の動画送信条件は、受信部２９３による動画の受信が遮断されたこととしたが、これに限られるものではない。所定の動画送信条件は、例えば、受信部２９３が受信した動画にプレイヤによる所定の不正行為が含まれていることであってもよい。ここで、所定の不正行為、及び当該所定の不正行為を判定するために判定部２９６が備える構成は、特に限定されない。例えば、所定の不正行為は、プレイヤが撮像部２８を手等で覆うなどして撮像を妨害する行為を含む。その場合、判定部２９６は、受信部２９３が受信した動画に当該妨害行為が含まれていることを判定するための任意の構成を備えていてもよい。例えば、判定部２９６は、予め登録された所定のオブジェクト（プレイヤの手、指紋、及び顔その他のプレイヤの身体の一部や、プレイヤが身につける専用又は汎用の装身具等）を認識し、認識した当該所定のオブジェクトが動画を構成する画像フレームにおいて所定の閾値以上のサイズとなったか否か、或いは当該所定のオブジェクトを動画内に認識できなくなったか否かを判定する手段を備えていてもよい。当該構成により、ゲーム装置は、撮像部２８による動画の撮像を妨害するために、プレイヤが通常のプレイでは想定されない距離まで撮像部２８に近づいたことや、通常のプレイにおいてプレイヤが存在すべき場所にプレイヤが存在しなくなったことを契機として、動画をサーバ装置に送信することが可能となる。或いは、判定部２９６は、動画を構成する画像フレームの明るさを示す情報（画像フレームに含まれる各画素の輝度等の情報に基づいて算出される情報であってよく、所定の期間に含まれる複数の画像フレームに基づいて算出される情報を含む）を算出し、当該算出された明るさを示す情報が所定の閾値未満であるか否かを判定する手段を備えていてもよい。当該構成により、ゲーム装置は、プレイヤが撮像部２８を手などで覆った場合等に動画が一定程度暗くなったことを契機として、動画をサーバ装置に送信することが可能となる。
【００５３】
また、所定の動画送信条件は、例えば、受信部２９３が受信した動画にプレイヤによる所定の通常プレイ行為が含まれていないことであってもよい。ここで、所定の通常プレイ行為は、ゲームの種類に応じて任意に設定することができる。例えばダーツゲームの場合、所定の通常プレイ行為は、プレイヤによるダーツの投擲等の行為であってよい。そして、判定部２９６は、所定の通常プレイ行為の態様に応じて、受信部２９３が受信した動画に当該所定の通常プレイ行為が含まれるか否かを判定する手段を備えていてもよい。例えば、所定の通常プレイ行為がダーツの投擲の場合、判定部２９６は、動画を解析することにより、プレイヤの手又はダーツ等の速度を検出し、検出された速度が所定の閾値以上であれば、通常プレイ行為としてのダーツの投擲があったものと判定する手段を備えていてもよい。また、判定部２９６は、所定の通常プレイ行為を認識していない期間を算出し、算出された当該期間が所定の閾値以上であるか否かを判定する手段を備えていてもよい。当該構成により、ゲーム装置は、ゲームにおいて通常想定されるプレイヤの行為が少なくとも所定の一定期間行われなかったことを契機として、動画をサーバ装置に送信することが可能となる。
【００５４】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００５５】
１…ゲームシステム、１０…サーバ、１１…サーバ通信部、１２…サーバ記憶部、１３…サーバ処理部、１３１…マッチング処理部、１３２…ゲーム進行部、１３３…動画受付部、２０、２０Ａ、２０Ｂ…ゲーム装置、２１…ゲーム装置通信部、２２…ゲーム装置記憶部、２３…操作部、２４…表示部、２５…カードＲＷ部、２６…検出部、２７…コイン投入部、２８…撮像部、２９…ゲーム装置処理部、２９１…マッチング要求部、２９２…ゲーム進行部、２９３…受信部、２９４…記憶処理部、２９５…表示処理部、２９６…判定部、２９７…第１送信部、２９８…第２送信部、２９９…指示受付部、ＣＳ…カードスロット、ＤＢ…ダーツボード
【図１】
2019118480.tif 000003
【図２】
2019118480.tif 000004
【図３】
2019118480.tif 000005
【図４】
2019118480.tif 000006
【図５】
2019118480.tif 000007
【図６】
2019118480.tif 000008
【図７】
2019118480.tif 000009