(57)【要約】【課題】特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊技興趣を向上させる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する特定演出手段を備え、特定動作を行った場合であっても、期待度を特定可能に示唆せず、特定演出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに特定演出を実行可能である。【選択図】図２３
2019017910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定画像に対する特定動作を行い、前記有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆
する特定演出を実行する特定演出手段
を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演
出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、
前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに前記特定演出を実行可能であ
る
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者によって有利な有利状態に制御可能であり、特定画像に対する特定動作を行い、
有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する遊技機が提案され
ている（特開２０１５−０９２９４０号公報）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０９２９４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機において、遊技興趣を向上させることが望まれて
いる。
【０００５】
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、特定画像に対する特定動作を行
い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊
技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）
であって、特定画像（例えば、カード画像２４ＳＨ１等）に対する特定動作（例えば、キ
ャラクタがカード画像２４ＳＨ１をめくろうとすること等）を行い、前記有利状態に制御
される期待度（例えば、大当り信頼度等）を特定可能に示唆する特定演出（例えば、カー
ド示唆演出等）を実行する特定演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演出
とは異なる特殊演出（例えば、裏返されたカード画像２４ＳＨ３をストックすること等）
を実行する場合があり、前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミング（例えば
、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となったこと等）に前記特定
演出を実行可能である。
【０００７】
このような構成によれば、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期
待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊技興趣を向上させることがで
きる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定演出が実行される前に前記特殊演出が実
行されるかに応じて、前記特定演出にて示唆される期待度が異なる（例えば、特殊演出が
実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリ
ーチに発展すること等）ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【００１０】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特殊演出を繰り返し実行可能であ
る（例えば、キャラクタがカード画像をめくる１回目と２回目の特定動作の後に、そのカ
ード画像を裏返してストックする特殊演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、特殊演出が繰り返し実行されることにより特定演出の実行を
先延ばしにすることができるので、期待感を持続させることができる。
【００１２】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行されて
も前記特定演出が実行されない場合がある（例えば、カード示唆演出パターンＳＰＡ２、
カード示唆演出パターンＳＰＡ３による演出態様のカード示唆演出等）ようにしてもよい
。
【００１３】
このような構成によれば、特殊演出が実行される機会を増やすことができる。
【００１４】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行された
場合、所定期間にわたり前記特殊演出が実行されたことを認識可能に報知する（例えば、
図２５（Ｄ−２）に示すように特殊演出が実行されてから、図２６（Ｂ）、（Ｃ）に示す
ように擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となるまで、裏返しにさ
れたカード画像２４ＳＨ３を表示すること等）ようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、特殊演出が実行されたことに応じて特定演出が実行されるこ
とへの期待感を煽ることができる。
【００１６】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、特定画像に対する特定動作
の態様に応じて、前記特定演出と前記特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる
（例えば、特定動作パターンＳＰＢ１による特定動作が実行された場合には、特定動作パ
ターンＳＰＢ２による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が
高く、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなること等）ようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、特定画像に対する特定動作が行われる場合の演出態様に注目
させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図２１】カード示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】カード示唆演出実行有無の決定例を示す図である。
【図２３】カード示唆演出パターンの決定例等を示す図である。
【図２４】特定動作パターンの決定例等を示す図である。
【図２５】カード示唆演出パターンに応じたカード示唆演出の実行例を示す図である。
【図２６】特殊演出が実行された場合の具体例を示す図である。
【図２７】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図２８】客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。
【図２９】客待ちデモ状態中における画面を示す図である。
【図３０】メニュー操作中における画面を示す図である。
【図３１】節電モード中における画面を示す図である。
【図３２】大当り終了後における画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。）について説明する。
【００２０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技
盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１
特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それ
ぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」とも
いい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともい
う。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた
特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示
装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など
）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変
表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記
憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう
。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５
Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数に
よって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって
、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられてい
る。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る
。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに
近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合に
は、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球
が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイ
ド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用
のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始
動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２
０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊
技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表
示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒ
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けら
れている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設け
られている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられてい
る。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）
する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１
Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出さ
れる。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに
対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
【００４８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表
示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示
装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄
表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ
図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
【００５５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
【００５６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
【００５７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（
ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
【００６０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮
させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変
動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（
高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
【００６２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り
時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態で
ある。
【００６４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定
領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ラ
ンプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや
第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）
も停止表示（導出）される。
【００６９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
【００７０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（
例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
【００７３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、
５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾
り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こ
ともある。
【００７５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクテ
ィブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されて
いる可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
【００７８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモ
ンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声
制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行
（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は
、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１
などを有する。
【００８１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップの
マイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random A
ccess Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０
４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０
１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメイン
メモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなって
いる。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開
して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数
）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの
）であってもよい。
【００８４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種
信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第
１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）
する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口ス
イッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッ
チ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆
動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役
物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマ
ンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、
中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り
種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））
、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行
する機能を有する。
【００８９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と
、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ
１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２が
メインメモリとして使用される。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５
Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character G
enerator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５
に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を
音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）
をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作
させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの
点灯／消灯を制御する。
【００９６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可
動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
実行するようにしてもよい。
【００９７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新さ
れるもの）であってもよい。
【００９８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１００】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ス
テップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポ
ート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３
）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（
ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、Ｃ
ＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡ
Ｍクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信
する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
【０１０５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ
１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止し
たときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビ
ット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１
０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理
（ステップＳ８）を実行する。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、
ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用い
て行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０
２のデータが正常であると判定する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実
行する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰ
Ｕ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステ
ップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックア
ップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した
後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（
ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定
を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０
３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０
３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲ
ートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントス
イッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２
１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２
）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を
示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となっ
た回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。こ
の後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１
０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される（詳しくは後述）。
【０１１３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６
）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づ
く）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、Ｃ
ＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３
は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大
当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して
伝送される。
【０１１７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０
）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設
定が行われる。
【０１１８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１
特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲーム
が第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先
消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう
）。
【０１１９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテー
ブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照され
る。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている
。
【０１２０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
【０１２１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示
中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
【０１２２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装
置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
【０１２９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステッ
プＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載さ
れたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行
される。
【０１３２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３
）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２
ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機す
る。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが
望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主
基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅ
ｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コ
マンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１
１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１
２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ
９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
【０１３６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ス
テップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設
定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
【０１３８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２
２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１
７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期
値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図
柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり
）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動さ
せること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８
Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の
出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基
板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
【０１４７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）
。
【０１５０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、Ａ
ＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用
可能である。
【０１５１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
【０１５２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満
の割合であることも含む。
【０１５４】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ
）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意され
ている。
【０１５５】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
Ａ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチ
Ｂ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
【０１５６】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇
格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜
ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５７】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５８】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
【０１５９】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「
右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
【０１６０】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キ
ャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置
５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」
の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（こ
こでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に
示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ
００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ
３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１６１】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
【０１６２】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラ
クタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）
に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５
（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタ
イトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパ
ーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００
５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表
示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ
３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出
の後続部分が実行される。
【０１６３】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１６４】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（
図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ
））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６５】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の
一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）
が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「
敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６６】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６７】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画
像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ０
０７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリー
チＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
【０１６８】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示さ
れ、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１
ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実
行される。
【０１６９】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上
の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字
）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表
示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１と
が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラ
クタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル
３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１７０】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（
Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
【０１７１】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
Ａ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
【０１７２】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像
表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及び
スーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）
等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１７３】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１７４】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリ
ーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ
、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
【０１７５】
なお期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
【０１７６】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７７】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７８】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すよ
うに、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１７９】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１８０】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異
ならせてもよい。
【０１８１】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１８２】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示
すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイト
ル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Ａに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知
され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合に
は、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
【０１８３】
なお、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１８４】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８５】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最
初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）
に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表
示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３
１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（
Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、
音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
【０１８６】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて
期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度
の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８７】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動
パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
【０１８８】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ
）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき
、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における
期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１８９】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒
い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５
が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９０】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１９２】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すよ
うに、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると
、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「
ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆
表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１９３】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色
等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示
されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１
ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１９４】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
【０１９５】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９６】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のス
テップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１
）。
【０１９７】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）
、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステッ
プ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９８】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
【０１９９】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチ
ＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０２００】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ
）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２０１】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
【０２０２】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３
１ＡＫＳ００３）。
【０２０３】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２０４】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
【０２０５】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０６】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
【０２０７】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３
１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１
Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２０９】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表
示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２１０】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作
用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なる
ようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２１１】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２１２】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２１３】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬ
やドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２１４】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表
示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モ
ード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
【０２１５】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１６】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像
表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表
示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１Ａ
Ｋ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１７】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像
３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示
される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１８】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２１９】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１
７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６
に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化
する。
【０２２０】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に
示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示さ
れ、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される
。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２２１】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
【０２２２】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１
ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２２３】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２２４】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２５】
なお、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行
されればよい。
【０２２６】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２７】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、
要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
【０２２８】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
【０２２９】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３０】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像
３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２３１】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ
１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ
０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
【０２３２】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３３】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、
「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２３４】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイ
トル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６
１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
【０２３５】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ
）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３６】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチ
タイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
【０２３７】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ
３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００
２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４
にて実行されるようにしてもよい。
【０２３８】
（特徴部３１ＡＫに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な
示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である（例えば図９（Ｄ）、（Ｆ））。
【０２３９】
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【０２４０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図９（Ｃ））。
【０２４１】
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
【０２４２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出
や予告演出）を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
【０２４３】
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
【０２４４】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチ
Ｂのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ
演出）とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２
示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
。
【０２４５】
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
【０２４６】
（５）上記（４）の遊技機において、前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第
１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
【０２４７】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２４８】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
【０２４９】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２５０】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、前記検出
手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０
４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰ
Ｕ１２０）と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第１特定
表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１
ＡＫ０５１）を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図１
７（Ｅ）、図１８（Ｉ））、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図１８（Ｊ）、（
Ｋ））。
【０２５１】
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【０２５２】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図１９（
ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１によ
る表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図１９（ｄ）に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示
可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図１９（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナ
ナ）、要素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチ
ゴ）等）を含んで構成された特定画像（図１９（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する（図１９（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像
３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含ま
れるように表示する等）ようにしてもよい。
【０２５３】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２５４】
（特徴部２４ＳＨに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２４ＳＨについて説明する。特徴部２４ＳＨを持つ遊技機
は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、特定画像に対する特定
動作を行い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する特定
演出手段を備え、特定動作を行った場合であっても、期待度を特定可能に示唆せず、特定
演出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、特殊演出を実行した場合、その後の所定
タイミングに特定演出を実行可能である。
【０２５５】
（変動パターンの構成例）
図２０は、パチンコ遊技機１において用いられる変動パターンの設定例を示している。
各変動パターンは、可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が導出表示される
までの所要時間や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、表示結
果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置５において可変表示される飾り図柄の可
変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、ま
た、表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意され
ている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間毎に、予め
複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別
図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０２５６】
図５のステップＳ１１１の処理では、保留情報として記憶されている変動パターン決定
用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを
所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、表示結果が「大当り
」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して表示結
果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出
のいずれが実行されるかに応じて、表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせること
ができる。図２０に示す例では、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといった複数種類の
リーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリ
ーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べ
て、表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように、変動パターン決定テーブルが
設定されていればよい。
【０２５７】
各リーチが実行されたときの大当り信頼度は、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＢ＜ス
ーパーリーチＡの順番に高くなっている。
【０２５８】
また、ステップＳ１１１の処理では、表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パ
ターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定
されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリ
ーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定
するようにしてもよい。即ち、ステップＳ１１１の処理では、表示結果やリーチ有無の決
定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０２５９】
（示唆演出）
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示する
ことや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の可変表示動作とは
異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや
、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、表示結果が「大当り
」となる可能性があること等を、遊技者に予め示唆するための示唆演出が実行されること
がある。
【０２６０】
示唆演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ
、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリー
チ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」と
なる可能性があることを示唆する示唆演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様と
なった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、示唆演出は、特別図柄や
飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が
導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を示唆できるもので
あればよい。
【０２６１】
この実施の形態では、例えば、特定画像としてのカード画像を裏返しに表示し、特定動
作としてキャラクタがカード画像をめくろうとする。そして、カード画像がめくられると
、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されること
を特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行される。キャラクタがカー
ド画像をめくっても、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演
出が実行されることを特定可能に示唆せず、裏返されたカード画像をストックする特殊演
出を実行する場合がある。特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングにカード示
唆演出を実行可能である。
【０２６２】
（カード示唆演出実行有無の決定例等）
図２１は、図７のステップＳ１７１内にて実行されるカード示唆演出決定処理の一例を
示すフローチャートである。図２１に示すカード示唆演出決定処理において、演出制御用
ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された演出制御コマンドで示された変動パタ
ーンや表示結果といった、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」であるか否かを判定す
る（ステップ２４ＳＨＳ１）。このとき、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である
場合には（ステップ２４ＳＨＳ１；Ｙｅｓ）、カード示唆演出決定処理を終了する。
【０２６３】
一方、可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」ではない場合には（ステップ２４ＳＨＳ
１；Ｎｏ）、カード示唆演出を実行するか否かというカード示唆演出実行の有無を決定す
る（ステップ２４ＳＨＳ２）。一例として、ステップ２４ＳＨＳ２の処理では、カード示
唆演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意されたカード示唆演出
実行決定テーブルを選択してセットする。カード示唆演出実行決定テーブルでは、可変表
示内容等に応じて、カード示唆演出実行決定用の乱数値と比較される数値が、カード示唆
演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、又はカード示唆演出を実行す
る場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用Ｃ
ＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタ等から抽出したカード示
唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、カード示唆演出実行決定テーブ
ルを参照することにより、カード示唆演出実行の有無を決定すればよい。
【０２６４】
図２２は、ステップ２４ＳＨＳ２の処理において、カード示唆演出を実行するか否かと
いうカード示唆演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、演出制御コマンド
に基づいて特定される可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」、「大当り」のいずれである
かに応じて、カード示唆演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的
には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」
である場合よりも高い割合で、カード示唆演出を実行する場合に対応した「実行あり」に
決定される。したがって、カード示唆演出が実行されたときには、実行されないときに比
べて高い割合で、表示結果が「大当り」となる。即ち、カード示唆演出が実行されること
により、表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
【０２６５】
（カード示唆演出パターンの決定例等）
図２１に示すステップ２４ＳＨＳ２の処理による決定に基づいて、カード示唆演出を実
行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する（ステップ２４ＳＨＳ３）。この
とき、カード示唆演出を実行しない「実行なし」の決定結果である場合には（ステップ２
４ＳＨＳ３；Ｎｏ）、カード示唆演出決定処理を終了する。一方、「実行あり」の決定結
果である場合には（ステップ２４ＳＨＳ３；Ｙｅｓ）、カード画像をめくるキャラクタに
かかわらず実行されるカード示唆演出の演出態様に対応するカード示唆演出パターンを、
予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する（ステップ２４ＳＨＳ４）
。一例として、ステップ２４ＳＨＳ４の処理では、カード示唆演出パターンを決定するた
めの使用テーブルとして、予め用意されたカード示唆演出パターン決定テーブルを選択し
てセットする。カード示唆演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容等に応じて、カ
ード示唆演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、カード示唆演出パターンの決
定結果に割り当てられていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４
や演出用ランダムカウンタ等から抽出したカード示唆演出パターン決定用の乱数値を示す
数値データに基づいて、カード示唆演出パターン決定テーブルを参照することにより、今
回のカード示唆演出におけるカード示唆演出パターンを決定すればよい。
【０２６６】
図２３（Ａ）は、ステップ２４ＳＨＳ４の処理によるカード示唆演出パターンの決定例
を示している。この決定例では、可変表示内容が「スーパーリーチなし」、「スーパーリ
ーチＡ」、「スーパーリーチＢ」のいずれであるかに応じて、カード示唆演出パターンが
決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、カード示唆演出パターンとして
、カード示唆演出パターンＳＰＡ１〜カード示唆演出パターンＳＰＡ９が予め用意されて
いる。図２３（Ａ）に示す決定例において、カード示唆演出パターンＳＰＡ４〜カード示
唆演出パターンＳＰＡ６は、可変表示内容が「スーパーリーチＡ」である場合にのみ決定
可能であり、可変表示内容が「スーパーリーチなし」又は「スーパーリーチＢ」である場
合には決定されないように設定されている。したがって、カード示唆演出パターンＳＰＡ
４〜カード示唆演出パターンＳＰＡ６のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行
された場合には、スーパーリーチＡに発展することが確定する。即ち、カード示唆演出パ
ターンＳＰＡ４〜カード示唆演出パターンＳＰＡ６による演出態様のカード示唆演出は、
スーパーリーチＡに発展することを確定的に示唆する発展演出となる。また、図２３（Ａ
）に示す決定例において、カード示唆演出パターンＳＰＡ７〜カード示唆演出パターンＳ
ＰＡ９は、可変表示内容が「スーパーリーチＢ」である場合にのみ決定可能であり、可変
表示内容が「スーパーリーチなし」又は「スーパーリーチＡ」である場合には決定されな
いように設定されている。したがって、カード示唆演出パターンＳＰＡ７〜カード示唆演
出パターンＳＰＡ９のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行された場合には、
スーパーリーチＢに発展することが確定する。即ち、カード示唆演出パターンＳＰＡ７〜
カード示唆演出パターンＳＰＡ９による演出態様のカード示唆演出は、スーパーリーチＢ
に発展することを確定的に示唆する発展演出となる。また、図２３（Ａ）に示す決定例に
おいて、カード示唆演出パターンＳＰＡ１〜カード示唆演出パターンＳＰＡ３は、可変表
示内容が「スーパーリーチなし」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「ス
ーパーリーチＡ」又は「スーパーリーチＢ」である場合には決定されないように設定され
ている。したがって、カード示唆演出パターンＳＰＡ１〜カード示唆演出パターンＳＰＡ
３のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行された場合には、スーパーリーチに
発展しないことが確定する。即ち、カード示唆演出パターンＳＰＡ１〜カード示唆演出パ
ターンＳＰＡ３による演出態様のカード示唆演出は、スーパーリーチに発展しないことを
確定的に示唆するガセの発展演出となる。
【０２６７】
図２３（Ｂ）は、カード示唆演出パターン毎に設定された演出内容の具体例を示してい
る。この具体例では、カード示唆演出パターンの決定結果に応じて、キャラクタがカード
画像をめくる特定動作を行うか否かの演出態様や、めくられたカード画像の態様によりス
ーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に報知するか否かの演出態様
や、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されるこ
とを特定可能に示唆せず、そのカード画像を裏返してストックする特殊演出を実行するか
否かの演出態様を異ならせている。
【０２６８】
カード示唆演出パターンＳＰＡ４、カード示唆演出パターンＳＰＡ７によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる１回目の特定動作の後に、めくられたカード画
像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する
発展演出となる。
【０２６９】
カード示唆演出パターンＳＰＡ５、カード示唆演出パターンＳＰＡ８によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる１回目の特定動作の後に、そのカード画像を裏
返してストックする特殊演出を実行し、キャラクタがカード画像をめくる２回目の特定動
作の後に、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆する発展演出となる。
【０２７０】
カード示唆演出パターンＳＰＡ６、カード示唆演出パターンＳＰＡ９によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる１回目と２回目の特定動作の後に、そのカード
画像を裏返してストックする特殊演出を実行し、キャラクタがカード画像をめくる３回目
の特定動作の後に、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出
が実行されることを特定可能に示唆する発展演出となる。
【０２７１】
なお、同じ変動パターンに対し、１回の特殊演出を実行する場合と、２回の特殊演出を
実行する場合とでは、２回の特殊演出を実行する場合の方が、飾り図柄の可変表示の態様
がリーチ態様となるまでの通常変動の時間を短くして、早いタイミングで特定画像に対す
る特定動作が行われるようにする。このような構成によれば、同じ変動パターンに対し、
特殊演出が実行される回数にかかわらず、スーパーリーチの演出時間を確保することがで
きる。
【０２７２】
あるいは、変動パターンにおいて、スーパーリーチに発展するまでに擬似連演出にて擬
似的に実行すべき可変表示の回数が指定されていてもよい。その場合、擬似連演出にて擬
似的に実行すべき可変表示の回数に応じて、特殊演出の実行回数や、特定画像に対する特
定動作の演出時間、特殊演出の演出時間、特定演出の演出時間といった各種演出の演出時
間を決定すればよい。
【０２７３】
図２３（Ａ）に示す決定例において、可変表示内容が「スーパーリーチＡ」である場合
には、カード示唆演出パターンＳＰＡ６の決定割合が最も低く、カード示唆演出パターン
ＳＰＡ５、カード示唆演出パターンＳＰＡ４の順に決定割合が高くなるように設定されて
いる。一方、図２３（Ａ）に示す決定例において、可変表示内容が「スーパーリーチＢ」
である場合には、カード示唆演出パターンＳＰＡ７の決定割合が最も低く、カード示唆演
出パターンＳＰＡ８、カード示唆演出パターンＳＰＡ９の順に決定割合が高くなるように
設定されている。このように、特殊演出が実行されるカード示唆演出パターンは、可変表
示内容が「スーパーリーチＡ」である場合よりも「スーパーリーチＢ」である場合に決定
される割合が高く、特殊演出が実行されないカード示唆演出パターンは、可変表示内容が
「スーパーリーチＢ」である場合よりも「スーパーリーチＡ」である場合に決定される割
合が高いことから、特殊演出が実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、
大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するといえる。また、２回の特殊演出が実行さ
れるカード示唆演出パターンは、可変表示内容が「スーパーリーチＡ」である場合よりも
「スーパーリーチＢ」である場合に決定される割合が高く、１回の特殊演出が実行される
カード示唆演出パターンは、可変表示内容が「スーパーリーチＢ」である場合よりも「ス
ーパーリーチＡ」である場合に決定される割合が高いことから、特殊演出の実行回数が多
い方が、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するといえる。
【０２７４】
（特定動作パターンの決定例等）
図２１に示すステップ２４ＳＨＳ４の処理によりカード示唆演出パターンを決定した後
には、特定動作パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定し（
ステップ２４ＳＨＳ５）、カード示唆演出決定処理を終了する。一例として、ステップ２
４ＳＨＳ５の処理では、特定動作パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用
意された特定動作パターン決定テーブルを選択してセットする。特定動作パターン決定テ
ーブルでは、カード示唆演出パターン等に応じて、特定動作パターン決定用の乱数値と比
較される数値が、特定動作パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用
ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出用ランダムカウンタ等から抽出した特定動
作パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定動作パターン決定テーブル
を参照することにより、今回のカード示唆演出における特定動作パターンを決定すればよ
い。
【０２７５】
図２４（Ａ）は、ステップ２４ＳＨＳ５の処理による特定動作パターンの決定例を示し
ている。この決定例では、特定動作パターンＳＰＢ１に決定される割合は、特殊演出が実
行されないカード示唆演出パターンに決定される場合に低い割合となり、１回の特殊演出
が実行されるカード示唆演出パターン、２回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パタ
ーンの順に高い割合となるように設定されている。一方、特定動作パターンＳＰＢ２に決
定される割合は、２回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パターンに決定される場合
に低い割合となり、１回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パターン、特殊演出が実
行されないカード示唆演出パターンの順に高い割合となるように設定されている。したが
って、特定動作パターンＳＰＢ１による特定動作が実行された場合には、特定動作パター
ンＳＰＢ２による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が高く
、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなる。
【０２７６】
図２４（Ｂ）は、特定動作パターン毎に設定された特定動作の具体例を示している。こ
の具体例では、特定動作パターンの決定結果に応じて、カード画像をめくるキャラクタを
異ならせている。
【０２７７】
図２４（Ｂ）に示す例では、特定動作パターンＳＰＢ１である場合に、特定動作として
、第１キャラクタがカード画像をめくろうとする。一方、特定動作パターンＳＰＢ２であ
る場合には、特定動作として、第２キャラクタがカード画像をめくろうとする。
【０２７８】
（カード示唆演出パターンに応じたカード示唆演出の実行例）
図２５は、キャラクタがカード画像をめくる特定動作の後に、めくられたカード画像の
態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する特定
演出としてのカード示唆演出、又はめくられたカード画像の態様によりスーパーリーチに
よるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、そのカード画像を裏返してスト
ックする特殊演出が実行される場合の具体例を示している。入賞球装置６Ａが形成する第
１始動入賞口、又は可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過したこ
とに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図７に示すステッ
プＳ１７１内の処理として、図２１に示すようなカード示唆演出決定処理が実行される。
そして、図２１に示すステップ２４ＳＨＳ２の処理でカード示唆演出を実行すると決定さ
れた場合には、ステップ２４ＳＨＳ４の処理にてカード示唆演出パターンが決定されると
共に、ステップ２４ＳＨＳ５の処理にて特定動作パターンが決定される。
【０２７９】
例えばステップ２４ＳＨ２の処理にてカード示唆演出を実行することに決定されている
場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、カード示唆演出を開始す
るための制御が行われる。
【０２８０】
一例として、例えばステップ２４ＳＨ５の処理にて特定動作パターンＳＰＢ１に決定さ
れている場合には、図２５（Ａ）に示すように、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ１と
共に、第１キャラクタの画像２４ＳＨ２とが表示される。
【０２８１】
図２５（Ａ）の後、カード画像２４ＳＨ１が表示されてからの時間経過に伴い、例えば
図２５（Ｂ）に示すように、第１キャラクタがカード画像をめくろうとする特定動作を行
うことで、カード画像がめくられるかを煽る。
【０２８２】
例えばステップ２４ＳＨ４の処理にてカード示唆演出パターンＳＰＡ４に決定されてい
る場合には、図２５（Ｂ）の後、図２５（Ｃ−１）に示すように、めくられたカード画像
２４ＳＨ１Ａに表示された「Ａ」の文字により、スーパーリーチＡによるリーチ演出が実
行されることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行され、図２５
（Ｄ−１）に示すように、スーパーリーチＡに発展する。
【０２８３】
一方、例えばステップ２４ＳＨ４の処理にてカード示唆演出パターンＳＰＡ２、カード
示唆演出パターンＳＰＡ３、カード示唆演出パターンＳＰＡ５、カード示唆演出パターン
ＳＰＡ６、カード示唆演出パターンＳＰＡ８、カード示唆演出パターンＳＰＡ９のいずれ
かに決定されている場合には、図２５（Ｂ）の後、図２５（Ｃ−２）に示すように、めく
られたカード画像２４ＳＨ１Ｘに表示された「？」の文字により、スーパーリーチによる
リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、図２５（Ｄ−２）に示すように、裏
返しにされたカード画像２４ＳＨ３としてストックする特殊演出を実行する。このように
特殊演出が実行された場合、図２５（Ｄ−２）に示すように、飾り図柄を一旦仮停止させ
て擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０２８４】
（特殊演出が実行された場合の具体例）
図２６は、特殊演出が実行された後に、再びキャラクタがカード画像をめくる特定動作
を行い、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行され
ることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行される場合の具体例
を示している。
【０２８５】
例えばステップ２４ＳＨ４の処理にてカード示唆演出パターンＳＰＡ２、カード示唆演
出パターンＳＰＡ３、カード示唆演出パターンＳＰＡ５、カード示唆演出パターンＳＰＡ
６、カード示唆演出パターンＳＰＡ８、カード示唆演出パターンＳＰＡ９のいずれかに決
定されている場合、図２５（Ｄ−２）に示すような特殊演出が実行された後、例えば図２
６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態
様となったことといった所定タイミングに、図２６（Ｃ）に示すように、ストックしてい
たカード画像２４ＳＨ３に対応するカード画像として裏返しにされたカード画像２４ＳＨ
１を表示すると共に、第１キャラクタの画像２４ＳＨ２とが再び表示される。
【０２８６】
図２６（Ｃ）の後、カード画像２４ＳＨ１が表示されてからの時間経過に伴い、例えば
図２６（Ｄ）に示すように、第１キャラクタがカード画像をめくろうとする特定動作を行
うことで、カード画像がめくられるかを煽る。
【０２８７】
例えばステップ２４ＳＨ４の処理にてカード示唆演出パターンＳＰＡ８に決定されてい
る場合には、図２６（Ｄ）の後、図２６（Ｅ）に示すように、めくられたカード画像２４
ＳＨ１Ｂに表示された「Ｂ」の文字により、スーパーリーチＢによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行され、スーパーリ
ーチＡに発展する。
【０２８８】
（特徴部２４ＳＨの変形例）
上記実施の形態では、特定画像としてのカード画像を裏返しに表示し、特定動作として
キャラクタがカード画像をめくろうとするものとして説明した。そして、カード画像がめ
くられると、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行
されることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行されるものとし
て説明した。また、キャラクタがカード画像をめくっても、めくられたカード画像の態様
によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、裏返さ
れたカード画像をストックする特殊演出を実行する場合があるものとして説明した。そし
て、特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングにカード示唆演出を実行可能であ
るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、複数の選
択肢のうちのいずれかが特定されるルーレット画像を特定画像として表示し、特定動作と
してルーレットをスタートさせるようにしてもよい。その場合、ルーレットがストップす
ると、ストップしたルーレット画像において特定された選択肢によりスーパーリーチによ
るリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する特定演出としてのルーレット示唆演
出が実行されるようにしてもよい。また、ルーレットがストップしても、ストップしたル
ーレット画像において特定された選択肢によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆せず、その特定された選択肢に応じて、特殊演出としての擬似
連演出を実行するようにしてもよい。そして、擬似連演出を実行した場合、その後の所定
タイミングにルーレット示唆演出を実行可能としてもよい。
【０２８９】
上記実施の形態では、特殊演出が実行される場合には特殊演出が実行されない場合より
も、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するものとして説明した。しかしながら、
この発明はこれに限定されず、特殊演出が実行されない場合には特殊演出が実行される場
合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するようにしてもよい。
【０２９０】
上記実施の形態では、特殊演出を繰り返し実行可能であるものとして説明した。しかし
ながら、この発明はこれに限定されず、特定演出が実行された後に特定画像に対する特定
動作が再び行われた場合、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を
実行するか、特定演出が実行されることなく一連の演出を終了するようにして、２回目の
特定演出が実行されないようにしてもよい。
【０２９１】
上記実施の形態では、特殊演出が実行されても特定演出が実行されない場合があるもの
として説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特殊演出が実行された場
合、最終的に特定演出が必ず実行されるようにしてもよい。
【０２９２】
上記実施の形態では、特殊演出が実行された場合、再び特定動作が行われるまで、特殊
演出が実行されたことを認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発
明はこれに限定されず、特殊演出が実行された場合に、特殊演出が実行されたことを認識
可能に報知しない場合があってもよい。あるいは、特殊演出が実行された場合、表示結果
が停止表示されるまで、特殊演出が実行されたことを認識可能に報知するようにしてもよ
い。
【０２９３】
上記実施の形態では、特定画像に対する特定動作を行うキャラクタがいずれのキャラク
タであるかに応じて、特定演出と特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるもの
として説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定画像に対する特定動
作の演出期間に応じて、特定演出と特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるよ
うにしてもよい。その場合、特定画像に対する特定動作の演出期間が長いほど、特殊演出
が実行される割合が高いようにしてもよいし、特定画像に対する特定動作の演出期間が長
いほど、特定演出が実行される割合が高いようにしてもよい。
【０２９４】
上記実施の形態では、特殊演出が実行された場合、特殊演出が実行されたことを認識可
能に報知するにあたり、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ３をストックするものとして
説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「？」の文字が表示された面が
認識可能したカード画像をストックするようにしてもよい。
【０２９５】
上記実施の形態では、特殊演出を実行する場合、有利状態に制御される期待度にかかわ
らず、「？」の文字が表示されたカード画像２４ＳＨ１Ｘがめくられて表示するものとし
て説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特殊演出を実行する場合、有
利状態に制御される期待度に応じて、めくられたカード画像２４ＳＨ１Ｘに表示されてい
る文字の内容や態様が異なるようにしてもよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、特定演出として、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される
ことを特定可能に示唆するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定さ
れず、特定演出として、表示結果を特定可能に示唆することにより、有利状態に制御され
る期待度を特定可能に示唆するようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施の形態において、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ３をストックしている間
に、カード示唆演出とは異なる示唆演出が実行されるようにしてもよい。その場合、示唆
演出にて表示される特定画像が、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ３に作用するように
してもよい。例えば、示唆演出にて表示される特定画像が、裏返しにされたカード画像２
４ＳＨ３に作用することにより、再び特定動作が行われるようにしてもよい。その場合、
特定画像の態様に応じて、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ３に作用するかの割合が異
なっていてもよい。
【０２９８】
上記実施の形態において、裏返しにされたカード画像２４ＳＨ３をストックしている間
に、２つ目のカード画像を裏返しに表示し、キャラクタが２つ目のカード画像をめくるこ
とがあってもよい。そして、キャラクタがカード画像をめくっても、めくられたカード画
像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず
、裏返されたカード画像を更にストックして、２つのカード画像がストックされることが
あってもよい。
【０２９９】
（特徴部３１ＡＫに関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）
であって、特定画像（例えば、カード画像２４ＳＨ１等）に対する特定動作（例えば、キ
ャラクタがカード画像２４ＳＨ１をめくろうとすること等）を行い、前記有利状態に制御
される期待度（例えば、大当り信頼度等）を特定可能に示唆する特定演出（例えば、カー
ド示唆演出等）を実行する特定演出手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演出
とは異なる特殊演出（例えば、裏返されたカード画像２４ＳＨ３をストックすること等）
を実行する場合があり、前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミング（例えば
、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となったこと等）に前記特定
演出を実行可能である。
【０３００】
このような構成によれば、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期
待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊技興趣を向上させることがで
きる。
【０３０１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記特定演出が実行される前に前記特殊演出が実
行されるかに応じて、前記特定演出にて示唆される期待度が異なる（例えば、特殊演出が
実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリ
ーチに発展すること等）ようにしてもよい。
【０３０２】
このような構成によれば、特殊演出が実行されるかに注目させることができる。
【０３０３】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記特殊演出を繰り返し実行可能であ
る（例えば、キャラクタがカード画像をめくる１回目と２回目の特定動作の後に、そのカ
ード画像を裏返してストックする特殊演出を実行すること等）ようにしてもよい。
【０３０４】
このような構成によれば、特殊演出が繰り返し実行されることにより特定演出の実行を
先延ばしにすることができるので、期待感を持続させることができる。
【０３０５】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行されて
も前記特定演出が実行されない場合がある（例えば、カード示唆演出パターンＳＰＡ２、
カード示唆演出パターンＳＰＡ３による演出態様のカード示唆演出等）ようにしてもよい
。
【０３０６】
このような構成によれば、特殊演出が実行される機会を増やすことができる。
【０３０７】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行された
場合、所定期間にわたり前記特殊演出が実行されたことを認識可能に報知する（例えば、
図２５（Ｄ−２）に示すように特殊演出が実行されてから、図２６（Ｂ）、（Ｃ）に示す
ように擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となるまで、裏返しにさ
れたカード画像２４ＳＨ３を表示すること等）ようにしてもよい。
【０３０８】
このような構成によれば、特殊演出が実行されたことに応じて特定演出が実行されるこ
とへの期待感を煽ることができる。
【０３０９】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、特定画像に対する特定動作
の態様に応じて、前記特定演出と前記特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる
（例えば、特定動作パターンＳＰＢ１による特定動作が実行された場合には、特定動作パ
ターンＳＰＢ２による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が
高く、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなること等）ようにしてもよい。
【０３１０】
このような構成によれば、特定画像に対する特定動作が行われる場合の演出態様に注目
させることができる。
【０３１１】
（特徴部２４ＳＨと特徴部３１ＡＫとに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２４ＳＨと特徴部３１ＡＫとについて説明する。特徴部２
４ＳＨと特徴部３１ＡＫとを併せ持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可
能な遊技機であって、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期待度を
特定可能に示唆する特定演出を実行する特定演出手段と、特定演出に対応したタイトルを
報知可能なタイトル報知手段とを備え、タイトル報知手段は、特定演出の開始から所定期
間経過したときに当該特定演出に対応したタイトルを報知可能であり、特定動作を行った
場合であっても、期待度を特定可能に示唆せず、特定演出とは異なる特殊演出を実行する
場合があり、特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに特定演出を実行可能で
ある。
【０３１２】
（特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）に関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）について説明する。特徴部２４ＳＨ（
７１Ｆ）を持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段を備え、注意喚
起手段は、少なくとも非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとでのめり込み防止
に関する注意喚起を実行可能であり、非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとで
異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する。
【０３１３】
図２７は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図
である。図２７（Ａ）は、客待ちデモ状態中（以下、単にデモ中とも称する）におけるの
めり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図２７（Ｂ）
，（Ｃ）は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種
表示について説明するための図である。図２７（Ｂ）は、１回目の大当り終了後の表示を
示し、図２７（Ｃ）は、大当りが連続したときの２回目以降の大当り終了後の表示を示し
ている。
【０３１４】
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中で
あると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは
、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶デー
タがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側から演出制御用ＣＰＵ１２０
側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って
終了する。
【０３１５】
図２７（Ａ）に示すように、デモ中には、画像表示装置５の画面上に最終のハズレの停
止図柄である３図柄（たとえば、「３７５」等の３つの数字図柄等）の表示が１５秒間表
示された後に、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹
介ムービーが３９秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示と
のめり込み防止表示とが６秒間表示される。詳細な表示内容については、図２９で後述す
る。
【０３１６】
また、図２７（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、デモ状態
の最初の画面である３図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に
停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画
面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み
防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
【０３１７】
次に、図２７（Ｂ）に示すように、１回目の大当り終了後のエンディング期間中におい
て、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０
秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報
であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変
回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、
エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが
表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報と
も称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０３１８】
また、図２７（Ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了後のエンディング期間中に
おいて、エンディング表示がされる。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを
含む大当り終了後の１００回の変動表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとな
ったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当り
と同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されて
いる間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表
示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示
）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前
からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカー
ド取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカー
ロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０３１９】
図２７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間の
ときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注
意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注
意喚起表示を実行することができる。
【０３２０】
（節電モード）
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継
続したときは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とす
る節電モードが実行される。節電モードは、図２７で示した３図柄表示の１５秒、機能紹
介ムービーの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒の
デモ状態が３回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３
分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に
終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域７に打込んだことにより終了する
。また、節電モードは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを遊技者
が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられてい
る場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するように
してもよい。
【０３２１】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。
節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板８０に機械的なハードスイッチを設け
、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表
示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチ
を切替可能なもので、たとえば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置され
た状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その
後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０
が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定
される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可
能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はでき
ないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０３２２】
図２８は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図
である。図２８（Ａ）は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を
示している。また、図２８（Ｂ）は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起
表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
【０３２３】
図２８（Ａ）に示すように、客待ちデモ状態として３図柄表示、機能紹介ムービー、そ
の他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを１セットとするデモ状態が３回実行された後
に節電モードに移行される。節電モードでは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝
度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において３図柄表
示が１５秒実行された後、機能紹介ムービーが３９秒実行されることとなる。しかしなが
ら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表
示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び３図柄表示
へと移行される。
【０３２４】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防
止表示が５秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ
、再度３図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
【０３２５】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図２８（Ｂ）
により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注
意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、
１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意
喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明
する。
【０３２６】
図２８（Ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表
示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。本実施
の形態では、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意
喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示
期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間
に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０３２７】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５
Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表
示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェー
ドアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０３２８】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン
期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆ
の表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウ
ト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０３２９】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意
喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、
１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ
）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示とな
る。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されて
いる。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させ
ることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０３３０】
図２８（Ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防
止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングで
フェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間との
めり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされて
もよい。
【０３３１】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり
、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、
複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技
者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０３３２】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、そ
の他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、
その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングで
フェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行
することができる。
【０３３３】
（客待ちデモ状態中の画面）
次に、画像表示装置５の画面で表示される各種表示について説明する。図２９は、客待
ちデモ状態中における画面を示す図である。図２９（Ａ）に示すように、客待ちデモ状態
の開始時には、左，中，右の演出図柄９１〜９３が画面中央部ではずれ表示結果となる態
様で表示される。このような３図柄表示は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図２９
（Ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての
機能紹介ムービーが３９秒間に亘り表示される。
【０３３４】
次いで、図２９（Ｃ）〜（Ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０が左
から順番にフェードインする。他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０は、画面中央上側に表示
される。その後、図２９（Ｇ），（Ｈ）に示すように、他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０
の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像２４ＳＨ１３１がフェードイン
する。その後、図２９（Ｉ）に示すように、他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０およびのめ
り込み防止画像２４ＳＨ１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図２９
（Ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０３３５】
図２９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
２４ＳＨ１３１を他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０と同一の期間に表示可能であり、各注
意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば
、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示すること
で遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意
喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０３３６】
また、図２９に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像２４ＳＨ１３１を他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０と同一の期間に表示可能であり
、他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像２４Ｓ
Ｈ１３１防止画像２４ＳＨ１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示２４ＳＨ１３０
とのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェー
ドアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示
制御を実行することができる。
【０３３７】
（メニュー画面）
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置５で、遊技者に
より選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）のアイコン画像で提示する表
示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示
可能な最初の画面から１つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能
となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラク
タの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
【０３３８】
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ３１
Ａが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、
プッシュボタン３１Ｂが操作されると選択していた項目に決定される。１つ前の画面に戻
る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン３１Ｂを操作すればよい。
【０３３９】
（メニュー操作中の画面）
図３０は、メニュー操作中における画面を示す図である。図３０（Ａ），（Ｂ）に示す
客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより、図３０（Ｃ
）のメニュー画面２４ＳＨ１３２が表示される。メニュー画面２４ＳＨ１３２には、選択
可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面２４ＳＨ１３２の下
方には、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３１が表示される。
【０３４０】
ここで、メニュー画面２４ＳＨ１３２は複数の画像の階層構造で構成されている。そし
て、メニュー画面２４ＳＨ１３２のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。
なお、メニュー画面２４ＳＨ１３２の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異な
らせてもよい。このようにすれば、メニュー画面２４ＳＨ１３２に表示される内容に応じ
た態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
【０３４１】
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止
画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前
の演出状態として、メニュー画面２４ＳＨ１３２においていずれかのキャラクタの違いに
よりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、
のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中におい
て選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様
が異なるようになっている。
【０３４２】
図３０（Ｃ）におけるメニュー画面で、スティックコントローラ３１Ａの操作とプッシ
ュボタン３１Ｂとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図３０（Ｄ）の画
面が表示される。ここで、図３０（Ｄ）のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタ
も設定されていない状態の表示態様である。図３０（Ｄ）に示すように、複数種類のキャ
ラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹとのうちいずれかが選択可能な画面が表示され
る。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３１が表示される
。このときののめり込み防止画像２４ＳＨ１３１は、図３０（Ｃ）の表示態様と同じであ
る。また、こののめり込み防止画像２４ＳＨ１３１がデフォルトの表示態様である。なお
、図３０（Ｃ）のときののめり込み防止画像の表示態様と図３０（Ｄ）のときののめり込
み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、
たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの（一方に比べ
て縮小表示されるもの）等である。
【０３４３】
図３０（Ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＸが選択さ
れたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図
３０（Ｅ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像２４ＳＨ
１３３が表示される。図３０（Ｅ）ののめり込み防止画像２４ＳＨ１３３は、図３０（Ｃ
），（Ｄ）に示すのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１とは異なる態様で表示される。なお
、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれ
かの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や
光量に決定される。
【０３４４】
また、図３０（Ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＹが
選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合に
は、図３０（Ｆ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像２
４ＳＨ１３４が表示される。図３０（Ｆ）ののめり込み防止画像２４ＳＨ１３４は、図３
０（Ｃ），（Ｄ）に示すのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１、および、図３０（Ｅ）に示
すのめり込み防止画像２４ＳＨ１３３とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は
、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択
された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定され
る。
【０３４５】
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合に
は、図３０（Ｃ），（Ｄ）に示すようなデフォルトののめり込み防止画像２４ＳＨ１３１
が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
【０３４６】
図３０（Ｅ），（Ｆ）の状態からスティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタ
ン３１Ｂとの操作によりメニュー画面を終了すると、図３０（Ｇ）の画面となる。図３０
（Ｇ）では、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく
表示される。このように、メニュー画面２４ＳＨ１３２の表示を終了することに基づいて
、最初にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３５が表示されるように制御される。その後、始
動入賞が生じなければ、図３０（Ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図３０
（Ｇ）に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにし
てもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにし
てもよい。
【０３４７】
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデ
モ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込
み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層
のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機
会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きく
のめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることが
できる。
【０３４８】
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されている
のめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最
初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
【０３４９】
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすれ
ばよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、ＲＡＭ１２２に記憶
され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたキャラクタを判定し、のめり
込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０３５０】
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるので
はなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なる
ようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状
態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにし
てもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおい
て、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるよ
うにしてもよい。
【０３５１】
（節電モード中の画面）
次に節電モード中における画面について説明する。図３１は、節電モード中における画
面を示す図である。客待ちデモ状態として図３１（Ａ）に示す３図柄表示、図３１（Ｂ）
に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図３１（Ｃ）に示す注意喚起表示２４ＳＨ１
３０とのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１とが表示される。このような、図３１（Ａ）〜
（Ｃ）のデモ状態が３回実行された後に図３１（Ｄ）に示す節電モードへと移行する。
【０３５２】
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図
３１（Ｄ）に示すように、画面の輝度が低下している状態において３図柄表示が実行され
た後に、図３１（Ｅ）に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に
注意喚起表示２４ＳＨ１３０とのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１とが表示されることは
なく、図３１（Ｆ）に示す画面の輝度が低下している状態における３図柄表示が実行され
た後に、図３１（Ｇ）に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
【０３５３】
図３１（Ｇ）に示す状態から節電モード中からプッシュボタン３１Ｂが操作されること
により節電モードが終了すると、図３１（Ｈ）の画面へと移行する。図３１（Ｈ）では、
画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３５が画像表示
装置５の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図３１（Ａ
）に示す客待ちデモ状態の画面となる。
【０３５４】
（大当り終了後の画面）
次に大当り終了後の画面について説明する。図３２は、大当り終了後における画面を示
す図である。図３２（Ａ）は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、１５
ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図３２（Ｂ）に示すエンディ
ング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像２４ＳＨ１３８が表示さ
れる。エンディング画像２４ＳＨ１３８エンディング画像２４ＳＨ１３８は、図示しない
キャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像２４Ｓ
Ｈ１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数
情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが
設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各
モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異な
る。
【０３５５】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に
残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７が表示され、
その下方にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３６が表示される。エンディング期間では、エ
ンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像２
４ＳＨ１３７と、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６とが表示される。取り忘れ防止画像
２４ＳＨ１３７およびのめり込み防止画像２４ＳＨ１３６の表示の詳細については、図３
２（Ｃ）〜（Ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側
の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止
画像２４ＳＨ１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像２４Ｓ
Ｈ１３１の文字の内容と同じである。
【０３５６】
図３２（Ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘
れ防止画像２４ＳＨ１３７がのめり込み防止画像２４ＳＨ１３６よりも先にフェードイン
する。その後、図３２（Ｄ）に示すように、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６がフェー
ドインする。そして、図３２（Ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７との
めり込み防止画像２４ＳＨ１３６とが所定時間表示される。その後、図３２（Ｆ）に示す
ように、同じタイミングで取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７とのめり込み防止画像２４Ｓ
Ｈ１３６とがフェードアウトする。
【０３５７】
図３２（Ａ）〜（Ｆ）では、エンディング画像２４ＳＨ１３８、モード情報、確変回数
情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７、のめり込み防止画像２
４ＳＨ１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図３２（Ｇ
）の表示となる。図３２（Ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカロゴ表示と
しての製造者画像２４ＳＨ１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像２４ＳＨ
１３９の下方にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１が表示される。
【０３５８】
このような１回目の大当りの後、図３２（Ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中
に連続して大当り表示結果となったときには、図３２（Ｉ）に示す大当り遊技中に制御さ
れる。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技中にＢモードが選択されたものとする。
そのような場合、図３２（Ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画
像２４ＳＨ１３８が表示される。エンディング画像２４ＳＨ１３８では、図示しないエン
ディング画像が表示される。また、エンディング画像２４ＳＨ１３８の後にＢモードの情
報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大
当り遊技の終了後には、１回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像
２４ＳＨ１３７が表示されず、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６のみが画面の左下に小
さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像２４Ｓ
Ｈ１３７とのめり込み防止画像２４ＳＨ１３６との両方が表示されないようにしてもよい
。
【０３５９】
そして、エンディング画像２４ＳＨ１３８の表示が消去された後に、図３２（Ｋ）の表
示となる。図３２（Ｋ）では、製造者画像２４ＳＨ１３９が画面中央に表示されるととも
に、製造者画像２４ＳＨ１３９の下方にのめり込み防止画像２４ＳＨ１４０が表示される
。のめり込み防止画像２４ＳＨ１４０は、図３２（Ｇ）に示すのめり込み防止画像２４Ｓ
Ｈ１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違
いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図３２（
Ｇ）ののめり込み防止画像２４ＳＨ１３１や図３２（Ｋ）ののめり込み防止画像２４ＳＨ
１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１よりも表示
面積が小さくなるようにしてもよい。
【０３６０】
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい
。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情
報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する
注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０３６１】
図３２に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
２４ＳＨ１３６を取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７と同一の期間に表示可能であり、のめ
り込み防止画像２４ＳＨ１３６と取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７との表示タイミングを
異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の
期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれな
くなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に
認識することが可能となる。
【０３６２】
また、図３２に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像２４ＳＨ１３６を取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７と同一の期間に表示可能であり
、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像２４Ｓ
Ｈ１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７とのめり込み防止画像２
４ＳＨ１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行
なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することがで
きる。
【０３６３】
なお、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７をエンディング画像２４ＳＨ１３８が表示され
た後、製造者画像２４ＳＨ１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また
、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当りの後は、エ
ンディング画像２４ＳＨ１３８の表示から製造者画像２４ＳＨ１３９の表示にかけて取り
忘れ防止画像２４ＳＨ１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディ
ング画像２４ＳＨ１３８の表示中は取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７を表示するが製造者
画像２４ＳＨ１３９を表示する際に取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７を表示しないように
してもよい。また、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６をエンディング画像２４ＳＨ１３
８が表示された後、製造者画像２４ＳＨ１３９が消去されるまで表示し続けるようにして
もよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像２４ＳＨ１３８
が製造者画像２４ＳＨ１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続ける
ようにすればよい。
【０３６４】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了
した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミ
ングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像２４Ｓ
Ｈ１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘
れ防止画像２４ＳＨ１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６
をフェードインさせてもよい。
【０３６５】
（特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）の主な効果）
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３６６】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図２９（Ｈ）に示すように画像表示装
置５の画面の下部にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１を大きく表示し、エンディング期
間では、図３２（Ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像
２４ＳＨ１３６を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了
したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してし
まうことを防ぐことができる。
【０３６７】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおい
ても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能であ
る。そして、図２７に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディ
ング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。
このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことに
より遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行すること
ができる。
【０３６８】
本実施の形態では、図２９（Ｈ），図３２（Ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小
さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過
度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好
適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３６９】
本実施の形態では、図２９（Ｈ），図３２（Ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対し
て目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したとき
に過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ
、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３７０】
本実施の形態では、図３２に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６を取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７と同一の期間に表
示可能であり、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６と取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７と
の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注
意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が
情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に
関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０３７１】
本実施の形態では、図３２に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６を取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７と同一の期間に表
示可能であり、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７をフェードインさせた後、のめり込み防
止画像２４ＳＨ１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７とのめり込
み防止画像２４ＳＨ１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさ
せる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行
することができる。
【０３７２】
本実施の形態では、図２７，図３２に示すように、エンディング期間に表示されるエン
ディング画像２４ＳＨ１３８および製造者画像２４ＳＨ１３９が表示されている期間に亘
ってのめり込み防止画像２４ＳＨ１３１，のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６が表示され
る。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びす
ることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防
止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３７３】
本実施の形態では、図２７，図３２に示すように、モード情報や確変回数情報が表示さ
れた後に、のめり込み防止画像２４ＳＨ１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に
関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が
終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができ
る。
【０３７４】
本実施の形態では、図３２（Ｇ）に示すように、エンディング画像２４ＳＨ１３８の後
に遊技機の製造者を示す製造者画像２４ＳＨ１３９を表示し、その下方にのめり込み防止
画像２４ＳＨ１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適に
のめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３７５】
本実施の形態では、図３２に示すように、取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７の後にのめ
り込み防止画像２４ＳＨ１３６をフェードインし、製造者画像２４ＳＨ１３９に切替るこ
とに関連して取り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像
２４ＳＨ１３１は、製造者画像２４ＳＨ１３９の表示が終了するまで継続して表示される
。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３７６】
本実施の形態では、図２７，図３２（Ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取
り忘れ防止画像２４ＳＨ１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み
防止画像２４ＳＨ１３６は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当
り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０３７７】
本実施の形態では、図３０（Ｅ），（Ｆ）に示すように、メニュー画面２４ＳＨ１３２
においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるよう
に制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に
関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行する
ことができる。
【０３７８】
本実施の形態では、図３２（Ｂ），（Ｋ）に示すように、大当り遊技中において確変中
のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このよ
うにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行
態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０３７９】
本実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応
じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせる
ように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行する
ことができる。
【０３８０】
本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防
止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応
じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第２実施形態のように、大
当り中に楽曲（楽曲に対応する映像）の選択が可能なものであってもよい。このような場
合には、大当り中に選択した楽曲（楽曲に対応する映像）によってのめり込み防止画像の
表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３８１】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応
じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、
遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０３８２】
本実施の形態では、図２７に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、
のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具
体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめ
り込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイ
ミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３８３】
本実施の形態では、図３０に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコ
ンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込
み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０３８４】
本実施の形態では、図３０に示すように、メニュー画面２４ＳＨ１３２は複数の画像に
よる階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面２４ＳＨ１
３２のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防
止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
【０３８５】
本実施の形態では、図３０（Ｇ）に示すように、メニュー画面２４ＳＨ１３２の表示を
終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３５が表示されるように
制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すこと
がなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０３８６】
本実施の形態では、図２８（Ａ），図３１に示すように、節電モード中に画面輝度が低
下した輝度低下画像が画像表示装置５に表示されているときには、のめり込み防止画像を
表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止
画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防
止することができる。
【０３８７】
本実施の形態では、図３１（Ｈ）に示すように、節電モードを終了することに基づいて
、最初にのめり込み防止画像２４ＳＨ１３５が表示されるように制御される。このように
すれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて
注意喚起を好適に実行することができる。
【０３８８】
本実施の形態では、図３１（Ｂ）に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介
ムービーを画像表示装置５に表示可能である。そして、図３１（Ｅ），（Ｇ）に示すよう
に、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置
５に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下すること
を防止することができる。
【０３８９】
（特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）に関する付記）
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状
態（たとえば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１等）で
あって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（たと
えば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用マイクロコンピュータ１００等）
を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態（たとえば、客待ちデモ状態等）の
ときと、前記有利状態が終了したとき（たとえば、エンディング期間等）とでのめり込み
防止に関する注意喚起を実行可能（たとえば、のめり込み防止画像１３１を表示する等）
であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりの
めり込み防止に関する注意喚起を実行する（たとえば、客待ちデモ状態のときには、図１
４（ｈ）に示すように演出表示装置９の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく
表示し、エンディング期間では、図１７（ｂ）に示すように演出表示装置９の画面の左下
隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図１２に示すように、客待ちデモ状態
のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期
間が短い等）。
【０３９０】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することがで
きる。
【０３９１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊
技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に
関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のときとエ
ンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防
止画像を演出表示装置９に表示可能である等）、前記非遊技状態のときよりも前記有利状
態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い（たとえ
ば、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間
のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【０３９２】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行するこ
とができる。
【０３９３】
（３）上記（１）の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記
非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防
止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のとき
とエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込
み防止画像を演出表示装置９に表示可能である等）、前記非遊技状態のときよりも前記有
利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい（
たとえば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当
り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等）。
【０３９４】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することがで
きる。
【０３９５】
（４）上記（１）の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記
非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防
止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（たとえば、客待ちデモ状態のとき
とエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込
み防止画像を演出表示装置９に表示可能である等）、前記非遊技状態のときよりも前記有
利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立
たない位置に表示される（とえば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデ
モ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が
遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等）。
【０３９６】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することがで
きる。
【０３９７】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚
起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間に
おいて表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する（た
とえば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同
一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等）
。
【０３９８】
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に
複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０３９９】
（６）上記（４）の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込
み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であ
り、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせ
る（たとえば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３
０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、の
めり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止
画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等）。
【０４００】
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができ
る。
【０４０１】
（特徴部２４ＳＨと特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）とに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２４ＳＨと特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）とについて説明する
。特徴部２４ＳＨと特徴部２４ＳＨ（７１Ｆ）とを併せ持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚
起を実行可能な注意喚起手段と、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御され
る期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する特定演出手段とを備え、注意喚起手段
は、少なくとも非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとでのめり込み防止に関す
る注意喚起を実行可能であり、非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとで異なる
態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行し、特定動作を行った場合であっても
、期待度を特定可能に示唆せず、特定演出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、特
殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに特定演出を実行可能である。
【符号の説明】
【０４０２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2019017910.tif 000003
【図２】
2019017910.tif 000004
【図３】
2019017910.tif 000005
【図４】
2019017910.tif 000006
【図５】
2019017910.tif 000007
【図６】
2019017910.tif 000008
【図７】
2019017910.tif 000009
【図８】
2019017910.tif 000010
【図９】
2019017910.tif 000011
【図１０】
2019017910.tif 000012
【図１１】
2019017910.tif 000013
【図１２】
2019017910.tif 000014
【図１３】
2019017910.tif 000015
【図１４】
2019017910.tif 000016
【図１５】
2019017910.tif 000017
【図１６】
2019017910.tif 000018
【図１７】
2019017910.tif 000019
【図１８】
2019017910.tif 000020
【図１９】
2019017910.tif 000021
【図２０】
2019017910.tif 000022
【図２１】
2019017910.tif 000023
【図２２】
2019017910.tif 000024
【図２３】
2019017910.tif 000025
【図２４】
2019017910.tif 000026
【図２５】
2019017910.tif 000027
【図２６】
2019017910.tif 000028
【図２７】
2019017910.tif 000029
【図２８】
2019017910.tif 000030
【図２９】
2019017910.tif 000031
【図３０】
2019017910.tif 000032
【図３１】
2019017910.tif 000033
【図３２】
2019017910.tif 000034