(57)【要約】      （修正有）【課題】ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置Ｐを取得する視線取得手段、ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域６１を設定する判定領域設定手段、および判定領域６１内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、
前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段、および
前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、
前記コンピュータを、
オブジェクトが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記判定領域は、前記情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定される、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記判定領域は、前記仮想空間に配置されたゲーム中断用オブジェクトに設定され、
前記コンピュータを、
前記ゲーム中断用オブジェクトに設定された前記判定領域に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する中断処理実行手段として機能させる、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記判定領域は、上限境界線、下限境界線、左限境界線、および右限境界線によって画され、
前記入力操作判定手段は、前記仮想視線が前記上限境界線および前記下限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、第１の入力操作が行われたと判定し、前記仮想視線が前記左限境界線および前記右限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、前記第１の入力操作とは異なる第２の入力操作が行われたと判定する、請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から５の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザの頭部に装着したヘッドマウントディスプレイに表示された仮想空間の画像を見ながら、該仮想空間内に配置されたキャラクタなどをユーザが操作する仮想現実（ＶＲ）型のゲームが知られている。このようなゲームでも、各種の入力操作は、通常のゲームシステムと同様、ユーザが把持して操作するコントローラで行うことが一般的である（例えば、下記特許文献１参照）。
【０００３】
このようなコントローラによる入力操作に加えて、ユーザの視線方向（注視方向）を判断し、当該視線方向の先に位置するオブジェクトを選択操作する態様が提案されている（下記特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−    ６３５５号公報
【特許文献２】特開２０１７−  ５８９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１のように、ユーザが把持して操作するコントローラでは、ゲームへの直観的な操作を行うことができず、没入感が削がれてしまう場合がある。例えば、複数のキャラクタと会話をしている場面で、一のキャラクタの話に対して同意する操作を行いたい場合、複数のキャラクタの中から当該一のキャラクタを選択する操作（カーソルキー移動操作等）を行った後、同意する動作を行う操作（所定のボタン押下操作等）を行う必要がある。このようなコントローラによる操作では時間がかかってしまい、操作の度に会話が中断してしまう。
【０００６】
一方、ユーザの視線方向にあるオブジェクトを選択操作する上記態様では、誤操作が生じ易い問題がある。ユーザによっては視線を選択したいオブジェクト上に維持することができず、選択ミスが生じ易い、または、なかなか選択操作が行えない。
【０００７】
以上のような問題は、ＶＲ型のゲームだけでなく、代替現実（ＳＲ）型、拡張現実（ＡＲ）型または複合現実（ＭＲ）型のゲームでも同様に生じ得る。
【０００８】
そこで本発明は、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、デジタル情報を表示するヘッドマウントディスプレイを備えるコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ヘッドマウントディスプレイにおける情報表示領域内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する視線取得手段、前記ヘッドマウントディスプレイを通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する判定領域設定手段、および前記判定領域内への前記仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する入力操作判定手段、として機能させる。
【００１０】
前記ヘッドマウントディスプレイは、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、仮想カメラで撮影した前記仮想空間を、視差を有する一対の仮想二次元画像として表示するよう構成され、前記コンピュータを、オブジェクトが配置された前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記ヘッドマウントディスプレイが装着されたユーザの頭部の動きに応じて、前記仮想空間内で前記仮想カメラを移動させる仮想カメラ移動手段、として機能させてもよい。
【００１１】
前記判定領域は、前記情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。
【００１２】
前記判定領域は、前記仮想空間に配置されたゲーム中断用オブジェクトに設定され、前記コンピュータを、前記ゲーム中断用オブジェクトに設定された前記判定領域に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する中断処理実行手段として機能させてもよい。
【００１３】
前記判定領域は、上限境界線、下限境界線、左限境界線、および右限境界線によって画され、前記入力操作判定手段は、前記仮想視線が前記上限境界線および前記下限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、第１の入力操作が行われたと判定し、前記仮想視線が前記左限境界線および前記右限境界線を所定期間において所定の回数交差した場合に、前記第１の入力操作とは異なる第２の入力操作が行われたと判定してもよい。
【００１４】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ヘッドマウントディスプレイを利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態におけるＨＭＤと仮想空間との関係を示す概念図である。
【図４】本実施の形態におけるＨＭＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。以下では、主にＶＲ型のゲームについて説明する。
【００１８】
［ハードウェア構成］
図１は、本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置２およびサーバ装置３を備えている。ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介して、ディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、記憶部（プログラム記憶部）を成すＨＤＤ１４およびＲＯＭ１５、ならびにＲＡＭ１６が接続されている。
【００１９】
ディスクドライブ１２には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体３０が装填可能である。該ディスク型記録媒体３０には、本実施の形態に係るゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂが記録されている。このゲームデータ３０ｂには、仮想空間の形成に必要なデータ、および、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット１３にはカード型記録媒体３１が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ１０からの指示に応じて記録可能である。
【００２０】
ＨＤＤ１４はゲーム装置２が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂ、さらにはセーブデータ等を記録する。ＲＯＭ１５は、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置２を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体３０が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ１６は、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ１０が実行すべきゲームプログラム３０ａや、その実行の際に必要になるゲームデータ３０ｂなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体３０またはＨＤＤ１４から読み込んで一時的に記録する。
【００２１】
さらに、ＣＰＵ１０には、バス１１を介して、ＨＭＤ用インタフェース１７、光検出装置用インタフェース１８、グラフィック処理部１９、オーディオ合成部２０、オーディオインタフェース２１、無線通信制御部２２、およびネットワークインタフェース２３が接続されている。そして、ＨＭＤ用インタフェース１７、光検出装置用インタフェース１８およびオーディオインタフェース２１には、それぞれ、ヘッドマウントディスプレイ（以下、ＨＭＤ）４０、光検出装置４６およびヘッドホン４７が接続されている。
【００２２】
ＨＭＤ４０は、ユーザの頭部に装着可能である。ＨＭＤ４０は、一対の表示部４１（４１ａ，４１ｂ）、加速度センサ４２、ジャイロセンサ４３、光放出部４４および制御部４５を備える。ＨＭＤ４０がユーザの頭部に装着されることにより、当該ユーザの左目と右目の前方には、左目用の表示部４１ａと右目用の表示部４１ｂとがそれぞれ配置される。左目用の表示部４１ａと右目用の表示部４１ｂとの間には、遮光用の仕切り部（図示せず）が設けられている。
【００２３】
加速度センサ４２およびジャイロセンサ４３は、ユーザの頭部のモーションを検出するモーション検出システムを構成する。加速度センサ４２は、例えば重力方向に対するＨＭＤ４０の向き、すなわちユーザの頭部の傾きを検出する。ジャイロセンサ４３は、例えばＨＭＤ４０の角速度、すなわちユーザが頭部を傾けたり回転したりする速さを検出する。加速度センサ４２およびジャイロセンサ４３から得られたモーション情報は、ＨＭＤ用インタフェース１７を介して、グラフィック処理部１９およびオーディオ合成部２０に送られる。
【００２４】
ＨＭＤ４０の光放出部４４は、光検出装置４６とともに、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムを構成する。本実施の形態では、光放出部４４は、例えば互いに離間してＨＭＤ４０に設けられた複数のＬＥＤライトである。光検出装置４６は、例えばユーザの前方に固定的に配置され、ＨＭＤ４０の光放出部４４から放たれる光の位置を検出する。光検出装置４６は、光放出部４４から放たれる光の位置を検出することにより、該光検出装置４６に対するユーザの頭部の位置情報を取得する。当該位置情報は、上述のモーション情報を補正するために用いられてもよい。光検出装置４６から得られた位置情報は、光検出装置用インタフェース１８を介して、グラフィック処理部１９およびオーディオ合成部２０に送られる。
【００２５】
なお、ユーザの頭部の位置を検出する位置検出システムは、これに限定されない。例えば、ＨＭＤ４０側に光センサを設けて、ユーザの周りに配置された光放出装置から放たれた光を、当該光センサで検出することにより、ユーザの頭部の位置を検出してもよい。
【００２６】
制御部４５は、加速度センサ４２およびジャイロセンサ４３からゲーム装置２へのデータの送信や光放出部４４への信号の送信など、ＨＭＤ４０が有する各種機器の制御を行う。
【００２７】
グラフィック処理部１９は、ＣＰＵ１０の指示に従って三次元の仮想ゲーム空間等を含むゲーム画像を描画する。例えば、グラフィック処理部１９は、ユーザが三次元の仮想空間を立体視できるよう、互いに視差を有する一対の仮想二次元画像を生成する。すなわち、グラフィック処理部１９は、仮想三次元空間に配置された一対の仮想カメラのそれぞれで撮影した互いに視差を有する左目用および右目用の仮想二次元画像を生成する。そして、この一対の仮想二次元画像は、動画形式に変換されて、ＨＭＤ用インタフェース１７を介してＨＭＤ４０に送られ、一対の表示部４１ａ，４１ｂにそれぞれ表示される。また、グラフィック処理部１９は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、ＨＭＤ４０および光検出装置４６から送られたユーザに関するモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでＨＭＤ４０に送る一対の仮想二次元画像を変化させる。
【００２８】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従って、ゲームデータ３０ｂに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生および合成する。オーディオ合成部２０にて再生および合成されたサウンドデータは、アナログ形式にデコードされた後、オーディオインタフェース２１を介してヘッドホン４７に送られ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。ヘッドホン４７は、ＨＭＤ４０と一体的に構成されてもよい。また、オーディオ合成部２０は、ユーザに仮想空間内に入り込んだような臨場感を与えるよう、ＨＭＤ４０および光検出装置４６から送られたモーション情報および位置情報に合わせて、リアルタイムでヘッドホン４７から出力される音響を変化させてもよい。オーディオインタフェース２１には、ヘッドホン４７の代わりに、スピーカが接続されてもよい。
【００２９】
無線通信制御部２２は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ４８との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ４８に設けられたボタン等の操作部を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができる。
【００３０】
ネットワークインタフェース２３は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一の仮想空間内で同期してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００３１】
［ゲームシステムの機能的構成］
図２は、図１に示すゲームシステムが備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。図２は、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、ゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１９、オーディオ合成部２０、および無線通信制御部２２等を含むコンピュータとして動作する。このゲーム装置２のコンピュータがゲームシステム１の制御部５０を構成する。そして、ゲームシステム１の制御部５０は、ディスク型記録媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいて動作することによって、以下に説明するような機能を備える。
【００３２】
すなわち、制御部５０は、視線取得手段５１、判定領域設定手段５２、入力操作判定手段５３、仮想空間生成手段５４、仮想カメラ移動手段５５、中断処理実行手段５６およびゲーム制御手段５７といった機能を発揮する。
【００３３】
仮想空間生成手段５４は、三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間には、ノンプレイヤキャラクタ、アイテム等の様々なオブジェクト（仮想オブジェクト）が配置される。また、仮想空間内には、一対の仮想カメラが配置される。
【００３４】
仮想カメラ移動手段５５は、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。本実施の形態において、仮想カメラ移動手段５５は、ＨＭＤ４０が装着されたユーザの頭部の動きに応じて、仮想空間内で一対の仮想カメラを移動させる。
【００３５】
視線取得手段５１、判定領域設定手段５２および入力操作判定手段５３は、ユーザの頭部の動きに伴うＨＭＤ４０の動きに基づいた入力操作を行う首振り入力操作処理を実行する。視線取得手段５１は、ＨＭＤ４０における情報表示領域（本実施の形態における表示部４１）内に設定された所定の基準位置から前方に延びる仮想視線の位置を取得する。判定領域設定手段５２は、ＨＭＤ４０を通してユーザが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域を設定する。入力操作判定手段５３は、判定領域内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。
【００３６】
また、中断処理実行手段５６は、実行中のゲームを中断するゲーム中断処理を実行する。ゲーム制御手段５７は、ユーザの入力操作、予め定められた行動パターン等に基づいてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、ゲームを進行させる。
【００３７】
図３は、本実施の形態におけるＨＭＤと仮想空間との関係を示す概念図である。ユーザＵの頭部に装着したＨＭＤ４０における一対の表示部４１ａ，４１ｂが一対の仮想カメラの位置として設定される。左目用の表示部４１ａに対応する仮想カメラは、図３に示す左視野右限Ｅａｒと左視野左限Ｅａｌとの間の仮想空間Ｓを撮像する。右目用の表示部４１ｂに対応する仮想カメラは、図３に示す右視野右限Ｅｂｒと右視野左限Ｅｂｌとの間の仮想空間Ｓを撮像する。
【００３８】
本実施の形態では、上述のように一対の仮想カメラを用いて立体視を実現している。このため、ＨＭＤ４０における一対の表示部４１ａ，４１ｂのそれぞれの基準位置Ｑａ，Ｑｂから前方に延びる仮想線Ｌａ，Ｌｂの交点Ｐの位置（焦点位置）が平面視における（後述する図４に示すゲーム画面における）仮想視線の位置として設定される。例えば基準位置Ｑａ，Ｑｂは、各表示部４１ａ，４１ｂにおける中心位置に設定される。なお、仮想視線の位置Ｐは、交点Ｐにおける３次元座標としてもよいし、奥行き方向は無限遠として無視し、残りの２次元座標位置（ゲーム画面Ｇにおける平面座標）のみで入力操作判定が行われてもよい。
【００３９】
図４は、本実施の形態におけるＨＭＤに表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４は、図３における左目用の表示部４１ａに表示されるゲーム画面Ｇを示している。右目用の表示部４１ｂに表示されるゲーム画面も視差分のずれを除いてほぼ同様の表示内容となる。本例においては、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２とユーザとが会話をする場面を例示する。このため、仮想空間Ｓには、２人のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２がユーザと対面する位置に配置されている。なお、図４には仮想視線の位置Ｐがポインタとして表示されているが、ゲーム画面において仮想視線の位置Ｐは表示されていなくてもよい。
【００４０】
［首振り入力操作処理］
視線取得手段５１は、仮想視線の位置Ｐを取得する。仮想カメラ移動手段５５は、当該仮想視線の位置Ｐに応じたゲーム画面を各表示部４１ａ，４１ｂに表示する。すなわち、仮想カメラ移動手段５５は、各表示部４１ａ，４１ｂにおいて仮想視線の位置Ｐが常にゲーム画面の中央に位置するように仮想空間Ｓを表示する。
【００４１】
判定領域設定手段５２は、ＨＭＤ４０を通してユーザが目視可能な仮想空間Ｓの所定位置において仮想の判定領域６１を設定する。判定領域６１は、仮想空間Ｓに配置された所定のオブジェクトに設定される。図４の例では、判定領域６１は、各ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の顔部近傍に設定されている。判定領域６１の設定タイミングは、適宜採用可能である。例えば、判定領域６１は、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の登場時に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２がユーザの仮想空間Ｓにおける仮想位置から所定距離未満に位置した場合に設定されてもよいし、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の顔が基準位置Ｑａ，Ｑｂに正対している状態から所定の角度範囲以内に位置した場合に設定されてもよい。
【００４２】
判定領域６１は、所定の平面形状（図４の例では矩形）を有し、ゲーム画面において当該平面形状が正対するように（平面形状が変形しないように）設定される。判定領域６１は、上限境界線６１Ｕ、下限境界線６１Ｄ、左限境界線６１Ｌ、および右限境界線６１Ｒによって画される。
【００４３】
入力操作判定手段５３は、判定領域６１内への仮想視線の交差態様に基づいて所定の入力操作が行われたか否かを判定する。本実施の形態において、入力操作判定手段５３は、仮想視線の位置Ｐが上限境界線６１Ｕおよび下限境界線６１Ｄを所定期間において所定の回数交差した場合に、第１の入力操作が行われたと判定し、仮想視線の位置Ｐが左限境界線６１Ｌおよび右限境界線６１Ｒを所定期間において所定の回数交差した場合に、第１の入力操作とは異なる第２の入力操作が行われたと判定する。例えば、仮想視線の位置Ｐが判定領域６１内から判定領域６１外へ上限境界線６１Ｕを交差して移動し、判定領域６１外から判定領域６１内へ再び上限境界線６１Ｕを交差して移動し、判定領域６１内から判定領域６１外へ下限境界線６１Ｄを交差して移動し、判定領域６１外から判定領域６１内へ再び下限境界線６１Ｄを交差して移動する、という往復移動が所定期間中に例えば１往復以上検出された場合に、第１の入力操作が行われたと判定する。最低の往復回数は、２以上でもよいし、１．５往復等に設定されてもよい。
【００４４】
これにより、例えば、ユーザＵが、ノンプレイヤキャラクタＣ１に顔を向けた状態（正対した状態）で、頷くように頭を上下させることにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１に対する第１の入力操作を行ったと判定される。また、ユーザＵが、ノンプレイヤキャラクタＣ１に顔を向けた状態で、左右に首を振ることにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１に対する第２の入力操作を行ったと判定される。例えば、第１の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタＣ１に対する肯定の回答操作として設定され、第２の入力操作は、対応するノンプレイヤキャラクタＣ１に対する否定の回答操作として設定される。
【００４５】
例えば、図４において、２人のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２は、それぞれ個別にユーザＵに対してこれからの行動について提案を行っている。ノンプレイヤキャラクタＣ１は、ショッピングに行くことを提案している。ノンプレイヤキャラクタＣ２は、公園に行くことを提案している。ユーザＵが、ノンプレイヤキャラクタＣ１の提案に賛成したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタＣ１に正対するようにＨＭＤ４０を移動させた上で、頷くように頭を上下させる動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタＣ１に対する第１の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタＣ１の提案に賛成であることを伝えることができる。
【００４６】
一方、ノンプレイヤキャラクタＣ２の提案に反対したいと思った場合、ノンプレイヤキャラクタＣ２に正対するようにＨＭＤ４０を移動させた上で、左右に首を振る動作を行う。これにより、ノンプレイヤキャラクタＣ２に対する第２の入力操作が行われたと判定され、ノンプレイヤキャラクタＣ２の提案に反対であることを伝えることができる。
【００４７】
なお、複数の判定領域６１のそれぞれに対して第１の入力操作または第２の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段５７は、第１の入力操作および第２の入力操作の組み合わせで異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、図４の例において、２人のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の両方に対して第１の入力操作を行ってもよい。この場合、ゲーム制御手段５７は、第１の入力操作を行った順番で２つのイベントを進行させてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ１に対して第１の入力操作を行った後、ノンプレイヤキャラクタＣ２に対して第１の入力操作を行った場合、まず、ショッピングに行くイベントが実行され、その後、公園に行くイベントが実行される。
【００４８】
また、例えば、２人のノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の一方に対して第１の入力操作を行い、他方に対して第２の入力操作を行う場合、ゲーム制御手段５７は、何れの入力操作を先に行うかに応じて異なるゲーム進行を行ってもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ１に対して第１の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタＣ２に対して第２の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタＣ１とショッピングに行くイベントが実行され、このイベントにおいてノンプレイヤキャラクタＣ２が付いてきてもよい（３人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい）。一方、例えば、ノンプレイヤキャラクタＣ２に対して第２の入力操作を行ってからノンプレイヤキャラクタＣ１に対して第１の入力操作を行った場合、ノンプレイヤキャラクタＣ２は先に帰ってしまい、ノンプレイヤキャラクタＣ１と２人でショッピングに行くイベントが実行されてもよい。
【００４９】
上記態様によれば、ＨＭＤ４０を通してユーザＵが目視可能な空間の所定位置において仮想の判定領域６１が設定され、当該判定領域６１内へユーザＵの仮想視線（交点Ｐ）が交差することによって入力操作の判定が行われる。したがって、ＨＭＤ４０を利用したゲームシステムにより実行されるゲームにおいて誤操作を抑制しつつ直観的な入力操作を行うことができる。さらに、上記態様によれば、仮想視線の位置Ｐと判定領域６１とが関連付けられるため、当該判定領域６１に対応付けられた（質問等に対する）入力操作であるか否かを高精度に検出することができる。このため、ユーザＵの意図しない誤操作を防止することができる。また、図４のように、複数の判定領域６１が同時に表示されている場合においてもこのような首振り動作入力が可能となるため、より複雑な入力操作に対しても直観的に行うことができる。したがって、入力操作時によってゲームへの没入感が妨げられることを防止することができる。
【００５０】
また、本実施の形態においては、上記のように、ユーザＵが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第１の入力操作が実行され、ユーザＵが首を左右に振る動作を行うことにより、第２の入力操作が実行される。したがって、２つの直観的な動作を容易に実現することができる。さらに、これらの入力操作の判定に際し、判定領域６１の上下限の境界線６１Ｕ，６１Ｄまたは左右限の境界線６１Ｌ，６１ＲをユーザＵの仮想視線の位置Ｐが連続的に交差することを条件とすることにより、誤操作を確実に防止することができる。
【００５１】
なお、図４のように、判定領域６１が、ゲーム画面Ｇ上に実際に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。判定領域６１自体が表示される代わりに、判定領域６１が設定されたオブジェクトに、当該判定領域６１が設定されたことを示すマークが表示されてもよい。また、判定領域６１の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段５２は、判定領域６１をゲーム画面Ｇ上に表示してもよい。
【００５２】
判定領域６１の面積が変化してもよい。例えば、判定領域６１の設定後または回答入力の受け付け開始後、所定期間を経過しても適切な入力操作が行われない場合に、判定領域設定手段５２は、判定領域６１を大きくしてもよい。
【００５３】
［ゲーム中断処理］
本実施の形態において、ゲーム中断用オブジェクトＫが、仮想空間Ｓにおいて所定の間隔ごとに配置される。判定領域６１は、ゲーム中断用オブジェクトＫ近傍にも設定される。ゲーム中断用オブジェクトＫは例えば救急箱を模した形状を有している。中断処理実行手段５６は、ゲーム中断用オブジェクトＫに設定された判定領域６１に対して所定の入力操作が行われたと判定された場合に、実行中のゲームを中断する。
【００５４】
例えば、所定の入力操作は、上記第２の入力操作としてもよい。この場合、ユーザＵがゲームを中断したくなった場合、ユーザＵが首を左右に振る動作を行うことにより、ゲームの中断処理が行われる。
【００５５】
これにより、ゲーム中断用オブジェクトＫに対するコマンド入力として直観的な入力操作を行うことができる。このため、ＨＭＤ４０を使用することにより気分が悪くなった場合等において、ゲームを中断するための緊急停止操作として利用することができる。
【００５６】
［その他の例］
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【００５７】
例えば、上記実施の形態では、ユーザＵが頭を上下に振って頷く動作を行うことにより、第１の入力操作が実行され、ユーザＵが首を左右に振る動作を行うことにより、第２の入力操作が実行される例を示した。これに加えて、またはこれに代えて、ユーザＵが頭または首を振る角度（振り幅）に応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。
【００５８】
例えば、判定領域として、図４に示す上限境界線６１Ｕと下限境界線６１Ｄとの間に第２の上限境界線および第２の下限境界線が設定され、入力操作判定手段５３は、仮想視線の位置Ｐが上限境界線６１Ｕと下限境界線６１Ｄとを交互に越えた場合に第１の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Ｐが第２の上限境界線と第２の下限境界線とを交互に越えたが第１の上限境界線または第２の下限境界線は超えない場合に第２の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第１の振り幅（深く頷いている場合）と、第２の振り幅（浅く頷いている場合）とで、異なる操作として判定されるため、頷きの深さの違いでノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。
【００５９】
同様に、判定領域として、図４に示す左限境界線６１Ｌと右限境界線６１Ｒとの間に第２の左限境界線および第２の右限境界線が設定され、入力操作判定手段５３は、仮想視線の位置Ｐが左限境界線６１Ｌと右限境界線６１Ｒとを交互に越えた場合に第１の振り幅に基づく操作であると判定し、仮想視線位置Ｐが第２の左限境界線と第２の右限境界線とを交互に越えたが第１の左限境界線または第２の右限境界線は超えない場合に第２の振り幅に基づく操作であると判定してもよい。
【００６０】
さらに、振り幅に加えて、または、これに代えて、ユーザＵが頭または首を振る速さに応じて当該動作を複数の入力操作として検出可能としてもよい。例えば、入力操作判定手段５３は、仮想視線の位置Ｐが左限境界線６１Ｌを交差してから右限境界線６１Ｒを交差するまでの時間が所定のしきい値より短い場合、第１の速度に基づく操作であると判定し、所定のしきい値以上である場合、第２の速度に基づく操作であると判定してもよい。この場合、第１の速度（速く首を振る場合）と、第２の速度（ゆっくり首を振る場合）とで、異なる操作として判定されるため、首振りの深さの違いでノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の反応が異なる、または、イベントの進行が異なる等の態様を実現可能である。
【００６１】
また、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の顔付近に判定領域６１が設定されている場合、入力操作判定手段５３は、判定領域６１内または判定領域６１を含む領域で仮想視線の位置Ｐが上下動しているか否かを判定することにより、ユーザＵが話し手であるノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の会話に対して相槌を打っている（話を聞いている）か否かを判定してもよい。ユーザＵが話を聞いていないと判定された場合、ゲーム制御手段５７は、当該ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の会話を停止させる、ノンプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の態度が変化する（例えば機嫌が悪くなる等）、会話内容が変化する、または、イベントの進行が変化する等の少なくとも何れか１つを行ってもよい。頷く動作についての判定の基準として、会話の内容に合わせて頷く動作が必要なタイミングが設定されてもよいし、所定の時間毎に１回頷く動作が必要であると設定されてもよい。
【００６２】
また、ユーザＵの頭の前後方向軸回りの傾き（ヘッドマウントディスプレイ４０の一対の表示部４１ａ，４１ｂ間の高さの違い）をヘッドマウントディスプレイ４０に内蔵されているジャイロ等から検出し、入力操作判定手段５３は、ユーザＵの頭の前後方向軸回りの傾きが所定角度以上ある場合、ユーザＵが首をかしげていると判定してもよい。これにより、ユーザＵが回答し難いと感じたり、迷ったりしていることを検出することができる。ユーザＵに対して質問に対する回答を要求している場合において、ユーザＵが首をかしげていると判定された場合、ゲーム制御手段５７は、質問の内容（選択肢）を変えたり、イベントの進行を変化させる等してもよい。
【００６３】
また、判定領域６１の形状は、上記実施の形態のような矩形だけでなく、多角形、円、線でもよい。また、上記実施の形態では、判定領域６１を平面形状としたが、立体形状としてもよい。また、判定領域６１が設定されるオブジェクトの種類等に応じて設定される判定領域６１の形状が異なっていてもよい。
【００６４】
また、上記実施の形態では、一の判定領域６１を用いて２つの入力操作を実行可能に構成されているが、１つの入力操作のみ実行可能としてもよいし、３つ以上の入力操作を実行可能としてもよい。
【００６５】
上記実施の形態のハードウェアの構成は、一例にすぎず、ユーザＵの頭部の動きを検出できる構成であればよい。また、本態様は、ＶＲ型のゲームシステムだけでなく、ＡＲ型、ＳＲ型またはＭＲ型のゲームシステムにも適用可能である。また、例えばＡＲ型のゲームシステム等、表示部が１つのみのＨＭＤを有する構成においても本態様は適用可能である。この場合、仮想視線の位置Ｐは、当該１つの表示部の所定位置からの延長線の所定距離における位置としてもよいし、延長線の長さ方向は無限遠として、残りの２次元座標位置のみで入力操作判定が行われてもよい。判定領域は、現実空間における所定のオブジェクト（所定の建造物等）に設定されてもよいし、ヘッドマウントディスプレイ４０の情報表示領域に表示される所定の仮想オブジェクトに設定されてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
４０        ヘッドマウントディスプレイ
５１        視線取得手段
５２        判定領域設定手段
５３        入力操作判定手段
５４        仮想空間生成手段
５５        仮想カメラ移動手段
５６        中断処理実行手段
６１        判定領域
６１Ｕ      上限境界線
６１Ｄ      下限境界線
６１Ｌ      左限境界線
６１Ｒ      右限境界線
Ｐ          仮想視線の位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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