(57)【要約】【課題】ユーザの仮想体験をより向上させる。【解決手段】プロセッサは、仮想空間（２）内における左手（４２Ａ）と左手（４２Ｂ）との関係が第１条件を満たす場合、第１条件に応じて左手（４２Ａ）、左手（４２Ｂ）、および仮想カメラ（１）からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間（２）内において制御する。【選択図】図１５
2019087262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置を介して仮想体験を前記第１ユーザに提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記仮想体験を前記第１ユーザに提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第１操作オブジェクトを動かすステップと、
前記第１ユーザの頭部の姿勢と前記仮想空間における仮想視点の位置とに応じて、前記仮想空間における前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
第２ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第２操作オブジェクトを動かすステップと、
前記仮想空間内における前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、前記第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび前記仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを前記仮想空間内において制御するステップと、
前記仮想視点からの前記視界に対応する視界画像を定義するステップと、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力するステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記第１条件は、前記第１操作オブジェクトによる前記第２操作オブジェクトの選択、および前記第２操作オブジェクトによる前記第１操作オブジェクトの選択の少なくともいずれかが行われていることである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１条件は、さらに、前記第１操作オブジェクトおよび前記第２操作オブジェクトが同一の方向に移動していることである、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１条件は、前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとが第１位置関係にあり、かつ前記第１操作オブジェクトに規定される第１方向と、前記第２操作オブジェクトに規定される第２方向とが対向することである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１条件は、前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとが互いに接近して前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとが第１位置関係になったことである、請求項１または４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１条件は、さらに、前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとが前記仮想視点からの視界に含まれることである、請求項２〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記制御するステップにおいて、前記第１操作オブジェクトと前記仮想視点との位置関係を維持したまま、前記第２操作オブジェクトの移動に追随して前記第１操作オブジェクトおよび前記仮想視点を前記仮想空間内において移動させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記制御するステップにおいて、前記第１操作オブジェクトに関連付けられる第１アバターと、前記第２操作オブジェクトに関連付けられる第２アバターとの前記仮想空間内における立場を入れ替える、請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
第１ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置と、
前記画像表示装置を介して仮想体験を前記第１ユーザに提供するために、前記情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記仮想体験を前記第１ユーザに提供するための仮想空間を定義し、
前記第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第１操作オブジェクトを動かし、
前記第１ユーザの頭部の姿勢と前記仮想空間における仮想視点の位置とに応じて、前記仮想空間における前記仮想視点からの視界を制御し、
第２ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第２操作オブジェクトを動し、
前記仮想空間内における前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、前記第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび前記仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを前記仮想空間内において制御し、
前記仮想視点からの前記視界に対応する視界画像を定義し、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力する、情報処理装置。
【請求項１０】
第１ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置を介して仮想体験を前記第１ユーザに提供するために、プロセッサを備えたコンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサに、
前記仮想体験を前記第１ユーザに提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第１操作オブジェクトを動かすステップと、
前記第１ユーザの頭部の姿勢と前記仮想空間における仮想視点の位置とに応じて、前記仮想空間における前記仮想視点からの視界を制御するステップと、
第２ユーザの身体の一部の動きに応じて、前記仮想空間内において第２操作オブジェクトを動かすステップと、
前記仮想空間内における前記第１操作オブジェクトと前記第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、前記第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび前記仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを前記仮想空間内において制御するステップと、
前記仮想視点からの前記視界に対応する視界画像を定義するステップと、
前記視界画像を前記画像表示装置に出力するステップとを含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１および２に、複数のユーザが同じ仮想空間を共有する技術の一例が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】塚本直樹、"フェイスブックの想像する「ソーシャルVR」はどこかコミカル"、［online］、平成28年4月18日、ギズモード・ジャパン、［平成29年9月22日検索］、インターネット〈https://www.gizmodo.jp/2016/04/vr_363.html〉
【非特許文献２】匿名、"VRごっちゃにLT会 in バーチャル#1"、［online］、平成28年2月17日、YouTube（登録商標）、［平成29年9月22日検索］、インターネット〈https://www.youtube.com/watch?v=1L9Z6TWh_60〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の技術には、ユーザの仮想体験をより向上させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザの仮想体験をより向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、第１ユーザの頭部に関連付けられた画像表示装置を介して仮想体験を前記第１ユーザに提供するために、プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムが提供される。このプログラムは、プロセッサに、仮想体験を第１ユーザに提供するための仮想空間を定義するステップと、第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間内において第１操作オブジェクトを動かすステップと、第１ユーザの頭部の姿勢と仮想空間における仮想視点の位置とに応じて、仮想空間における仮想視点からの視界を制御するステップと、第２ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間内において第２操作オブジェクトを動かすステップと、仮想空間内における第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間内において制御するステップと、仮想視点からの視界に対応する視界画像を定義するステップと、視界画像を像表示装置に出力するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ユーザの仮想体験をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】複数ユーザに共有される仮想空間２を模式的に表す図である。
【図１２】ユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍの一例を表す図である。
【図１３】ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびサーバ１５０が実行する処理を示すシーケンス図である。
【図１４】アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂの連動制御処理に関するフローチャートである。
【図１５】第１条件が成立する場合の仮想空間２の様子の一例を示す図である。
【図１６】第１条件が成立する場合に表示される視界画像Ｍの一例を示す図である。
【図１７】第１条件の各例を示す図である。
【図１８】第１条件の他例を示す図である。
【図１９】第１条件の他例を示す図である。
【図２０】第１条件が成立する場合の仮想空間２の様子の他の例を示す図である。
【図２１】第１条件が成立する場合に表示される視界画像Ｍの他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ユーザ端末）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、ディスプレイ１１２（表示部）と、カメラ１１６と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をディスプレイ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１４】
ディスプレイ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、ディスプレイ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、ディスプレイ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、ディスプレイ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶ディスプレイまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）ディスプレイとして実現され得る。ディスプレイ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１５】
ある局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブディスプレイと、左目用の画像を表示するためのサブディスプレイとを含み得る。別の局面において、ディスプレイ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、ディスプレイ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１６】
カメラ１１６は、ＨＭＤ装置１１０を装着するユーザの顔画像を取得する。カメラ１１６によって取得された顔画像は、画像解析処理によってユーザの表情を検知するために使用され得る。カメラ１１６は、例えば、瞳の動き、まぶたの開閉、および眉毛の動き等を検知するために、ＨＭＤ装置１１０本体に内蔵された赤外線カメラであってもよい。あるいは、カメラ１１６は、ユーザの口、頬、および顎等の動きを検知するために、図１に示されるようにＨＭＤ装置１１０の外側に配置された外付けカメラであってもよい。また、カメラ１１６は、上述した赤外線カメラおよび外付けカメラの両方によって構成されてもよい。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され得る。サーバ１５０は、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様のハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備え得る。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。
【００２４】
モーションセンサ１３０は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、有線により、または無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２５】
［ハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２６】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２７】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２８】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２９】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０、ＨＭＤセンサ１２０またはモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含み得る。
【００３１】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、モーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３２】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity、登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてディスプレイ１１２に映像を表示する。
【００３４】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａを有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂと、ＨＭＤ装置１１０Ｃを有するＨＭＤシステム１００Ｃとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能、およびユーザ動作の検知に関する検知性能等）を有してもよい。
【００３５】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、ディスプレイ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３７】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４０】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４１】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４２】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４４】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置
8および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４６】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４７】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。仮想空間２内の各位置は、ＸＹＺ座標系における座標値によって一意に特定される。
【００４８】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１（仮想視点）は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４９】
仮想カメラ１は、仮想視点の一例である。仮想視点とは、仮想空間２内における注視元を意味する。
【００５０】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００５１】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における仮想カメラ１からの視界である視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５２】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がディスプレイ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
【００５３】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５４】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５５】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５６】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５７】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００５８】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５９】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００６０】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００６１】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をディスプレイ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。視界領域２３内において仮想カメラ１と仮想空間画像２２との間に後述する仮想オブジェクトが配置されている場合、視界画像には当該仮想オブジェクトが含まれる。すなわち、視界画像において、仮想空間画像２２よりも手前側にある仮想オブジェクトが仮想空間画像２２に重畳して表示される。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、ディスプレイ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６２】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６３】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野（視界）が定義される。
【００６４】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６５】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００６６】
図８の状態（Ａ）に示されるように、ある局面において、コントローラ１６０は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラ（図示しない）とを含み得る。右コントローラ１６０Ｒは、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ１６０Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ１６０Ｒについて説明する。
【００６７】
右コントローラ１６０Ｒは、グリップ３０と、フレーム３１と、天面３２とを備える。グリップ３０は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ３０は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００６８】
グリップ３０は、ボタン３３，３４と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン３３は、グリップ３０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３４は、グリップ３０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３３，３４は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ３０の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ３０は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００６９】
フレーム３１は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３５を含む。赤外線ＬＥＤ３５は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３５から発せられた赤外線は、右コントローラ１６０Ｒと左コントローラとの各位置および姿勢（傾き、向き）等を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３５が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７０】
天面３２は、ボタン３６，３７と、アナログスティック３８とを備える。ボタン３６，３７は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３６，３７は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３８は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００７１】
ある局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３５その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ１６０Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７２】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ１９０の右手８１０に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ１９０が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７３】
［ＨＭＤ装置の制御装置］
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００７４】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、同期制御モジュール２３３と、判定モジュール２３４とを含む。
【００７５】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７６】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、ディスプレイ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７７】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７８】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するコンテンツ情報２４１およびオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置される仮想オブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２における仮想オブジェクトの動作（移動および状態変化等）も制御する。
【００７９】
仮想オブジェクトは、仮想空間２に配置されるオブジェクト全般である。仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。また、仮想オブジェクトは、仮想空間におけるユーザの分身であるアバターおよびユーザにより操作されるゲームのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）等のキャラクタオブジェクトを含み得る。さらに、仮想オブジェクトは、ユーザ１９０の身体の一部（例えば手）の動きに応じて動くオブジェクトである操作オブジェクトを含み得る。操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の手に相当する手オブジェクト、ユーザ１９０の指に相当する指オブジェクト等を含み得る。また、手オブジェクトに関連付けられて操作されるオブジェクトも、ユーザ１９０の手の動きに応じて動く操作オブジェクトとして機能し得る。例えば、手オブジェクトにより把持されるタッチペン等のスティック状のオブジェクト等が、操作オブジェクトとして機能し得る。なお、以下の説明において、誤解が生じない場合には、仮想オブジェクトのことを単に「オブジェクト」と表記する。
【００８０】
同期制御モジュール２３３は、ユーザ間で共有すべきデータについて、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き検知データ等がある。動き検知データは、例えば、向きデータ、アイトラッキングデータ、フェイストラッキングデータ、およびハンドトラッキングデータ等である。向きデータは、ＨＭＤセンサ１２０等により検出されたＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを示す情報である。アイトラッキングデータは、注視センサ１４０等により検出された視線方向を示す情報である。フェイストラッキングデータは、例えばＨＭＤ装置１１０Ａのカメラ１１６により取得された画像情報に対する画像解析処理によって生成されるデータである。フェイストラッキングデータは、ユーザ１９０Ａの顔の各パーツの位置および大きさの経時変化を示す情報である。ハンドトラッキングデータは、例えばモーションセンサ１３０等により検出されたユーザ１９０Ａの手の動きを示す情報である。
【００８１】
本実施形態では、同期制御モジュール２３３は、動き検知データを含む情報（以下「プレイヤ情報」という。）を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、通信制御モジュール２５０の機能を利用することにより実現される。
【００８２】
判定モジュール２３４は、仮想空間２内のオブジェクト同士の関係を判定する。
【００８３】
仮想空間制御モジュール２３０は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００８４】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、コンテンツ情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。
【００８５】
コンテンツ情報２４１には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。具体的には、コンテンツ情報２４１は、仮想空間２の背景を規定する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）と、仮想空間２に配置されるオブジェクトの定義情報とを含み得る。オブジェクトの定義情報は、オブジェクトを描画するための描画情報（例えば、オブジェクトの形状および色等のデザインを表す情報）、およびオブジェクトの初期配置を示す情報等を含み得る。また、予め設定された動作パターンに基づいて自律的に動作するオブジェクトの定義情報は、当該動作パターンを示す情報（プログラム等）を含み得る。予め定められた動作パターンに基づく動作の例としては、草を模したオブジェクトが一定のパターンで揺れる動作のような単純な繰り返し動作が挙げられる。
【００８６】
オブジェクト情報２４２には、仮想空間２に配置される各オブジェクトの状態（ゲームの進行およびユーザ１９０の操作等に応じて変化し得る状態）を示す情報が含まれている。具体的には、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトの位置（例えばオブジェクトに設定された重心の位置）を示す位置情報を含み得る。また、オブジェクト情報２４２は、変形可能なオブジェクトの動作を示す動き情報（すなわち、オブジェクトの形状を特定するための情報）をさらに含み得る。変形可能なオブジェクトの例としては、上述したアバターのように、頭部、胴体、および手等のパーツを有し、ユーザ１９０の動きに応じて各パーツを独立して動かすことが可能なオブジェクト等が挙げられる。
【００８７】
ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、コンテンツ情報２４１に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００８８】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８９】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００９０】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００９１】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００９２】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００９３】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible
Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory、登録商標）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００９４】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
【００９５】
［制御構造］
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａによって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃにおいても、同様の処理が実行される。
【００９６】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２の背景を構成する仮想空間画像データ（仮想空間画像２２）を特定し、仮想空間２を定義する。
【００９７】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００９８】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９９】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【０１００】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に送られる。
【０１０１】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０Ａの位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着したユーザ１９０Ａの視界方向（すなわち、仮想カメラ１の位置および傾き）を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【０１０２】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａの両手の動作（たとえば、両手を振る等）を検出する。検出内容を示す信号は、コンピュータ２００に送られる。
【０１０３】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、同期制御モジュール２３３として、他のＨＭＤシステム１００（ここではＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃ）との間で、サーバ１５０を介してプレイヤ情報を送受信する。
【０１０４】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、各ユーザ１９０のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザに関連付けられたアバターの動作を制御する。
【０１０５】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ９の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【０１０６】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のディスプレイ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【０１０７】
ステップＳ５〜Ｓ１１の処理は、定期的に繰り返し実行される。
【０１０８】
図１１は、複数ユーザに共有される仮想空間２を模式的に表す図である。図１１に示される例では、ＨＭＤ装置１１０Ａを装着するユーザ１９０Ａ（第１ユーザ）に関連付けられたアバター４０Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを装着するユーザ１９０Ｂ（第２ユーザ）に関連付けられたアバター４０Ｂと、ＨＭＤ装置１１０Ｃを装着するユーザ１９０Ｃに関連付けられたアバター４０Ｃとが、同一の仮想空間２に配置されている。このような複数ユーザに共通の仮想空間２によれば、各ユーザに対して、アバター４０Ａ〜４０Ｃを介した他のユーザとのチャット等のコミュニケーション体験を提供することができる。
【０１０９】
この例では、各アバター４０Ａ〜４０Ｃは、人間を模したキャラクタオブジェクトとして定義されている。アバター４０Ａ〜４０Ｃは、ユーザの動きに連動して動作可能な部分として、頭部（顔の向き）、目（視線および瞬き等）、顔（表情）、右手４１Ａ〜４１Ｃ、および左手４２Ａ〜４２Ｃを含んでいる。なお、以下では、アバターの手を「仮想手」と称する場合もある。
【０１１０】
頭部は、ＨＭＤセンサ１２０等によって検出されたＨＭＤ装置１１０の動きに連動して動く部分である。目は、カメラ１１６および注視センサ１４０等によって検出されたユーザの目の動きおよび視線の変化に連動して動く部分である。顔は、後述するフェイストラッキングデータに基づいて決定される表情が反映される部分である。手は、モーションセンサ１３０等により検出されたユーザの手の動きに連動して動く部分である。また、アバター４０Ａ〜４０Ｃは、頭部、右手４１Ａ〜４１Ｃ、および左手４２Ａ〜４２Ｃに付随して表示される胴体部および腕部とを含んでいる。なお、腰から下の脚部については動作制御が複雑となるため、アバター４０Ａ〜４０Ｃは脚部を含んでいない。なお、上述したアバター４０の動作可能な部分を全て動かす必要はない。例えば、ユーザ１９０の頭部および手の動きをアバター４０の頭および手の動きに反映するが、ユーザ１９０の他の部位の動きはアバター４０に反映させないようにしてもよい。
【０１１１】
アバター４０Ａの視野は、ＨＭＤシステム１００Ａにおける仮想カメラ１の視野と一致している。これにより、ユーザ１９０Ａに対して、アバター４０Ａの１人称視点における視界画像Ｍが提供される。すなわち、ユーザ１９０Ａに対して、あたかも自分がアバター４０Ａとして仮想空間２に存在しているかのような仮想体験が提供される。
【０１１２】
図１２は、ＨＭＤ装置１１０Ａを介してユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍの一例を表す図である。ユーザ１９０Ｂ，１９０Ｃに対しても同様に、アバター４０Ｂ，４０Ｃの１人称視点における視界画像が提供される。
【０１１３】
図１３は、仮想空間２におけるユーザ間交流を実現するためにＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、ＨＭＤシステム１００Ｃ、およびサーバ１５０が実行する処理を表すシーケンス図である。
【０１１４】
ステップＳ２１Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、同期制御モジュール２３３として、アバター４０Ａの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報には、アバター４０Ａ（あるいはアバター４０Ａに関連付けられるユーザ１９０Ａ）を特定する情報（ユーザＩＤ等）、およびアバター４０Ａが存在する仮想空間２を特定する情報（ルームＩＤ等）等が含まれてもよい。プロセッサ１０は、同期制御モジュール２３３として、上述のように取得されたプレイヤ情報を、ネットワーク１９を介してサーバ１５０に送信する。
【０１１５】
ステップＳ２１Ｂにおいて、ＨＭＤシステム１００Ｂにおけるプロセッサ１０は、ステップＳ２１Ａにおける処理と同様に、アバター４０Ｂの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ１５０に送信する。同様に、ステップＳ２１Ｃにおいて、ＨＭＤシステム１００Ｃにおけるプロセッサ１０は、アバター４０Ｃの動作を決定するためのプレイヤ情報を取得し、サーバ１５０に送信する。
【０１１６】
ステップＳ２２において、サーバ１５０は、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびＨＭＤシステム１００Ｃのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ１５０は、各プレイヤ情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間２に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ１９０Ａ〜１９０Ｃ）のプレイヤ情報を統合する。そして、サーバ１５０は、予め定められたタイミングで、統合したプレイヤ情報を当該仮想空間２に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびＨＭＤシステム１００Ｃは、互いのプレイヤ情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１１７】
続いて、サーバ１５０から各ＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃに送信されたプレイヤ情報に基づいて、各ＨＭＤシステム１００Ａ〜１００Ｃは、ステップＳ２３Ａ〜Ｓ２３Ｃの処理を実行する。なお、ステップＳ２３Ａの処理は、図１０におけるステップＳ９の処理に相当する。
【０１１８】
ステップＳ２３Ａにおいて、ＨＭＤシステム１００Ａにおけるプロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、仮想空間２におけるユーザ１９０Ａ〜１９０Ｃのアバター４０Ａ〜４０Ｃの動作を制御する。具体的には、プロセッサ１０は、ＨＭＤシステム１００Ｂから送信されたプレイヤ情報に含まれるユーザ１９０Ａ〜１９０Ｃの動き検知データに基づいて、アバター４０Ａ〜４０Ｃの動作を制御する。ステップＳ２３ＢおよびＳ２３Ｃの処理は、ステップＳ２３Ａの処理と同様である。
【０１１９】
なお、上述した同期処理は、サーバ１５０を介さずに各ＨＭＤシステム１００間で行うようにしてもよい。つまり、いわゆるメッシュ型で同期処理を行うようにしてもよい。
【０１２０】
［アバターの連動制御処理］
図１４は、アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂの連動制御処理に関するフローチャートである。本実施形態では、アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂの連動制御に関する処理がＨＭＤシステム１００Ａにより実行されるものとして説明する。ただし、当該処理は、他のＨＭＤシステム１００Ｂ，１００Ｃにより実行されてもよいし、当該処理の一部または全部がサーバ１５０によって実行されてもよい。
【０１２１】
ステップＳ３１において、ＨＭＤシステム１００Ａのプロセッサ１０（以下単に「プロセッサ１０」）は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間２を定義する。当該処理は、図１０のステップＳ１の処理に相当する。具体的には、プロセッサ１０は、仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することにより、仮想空間２を規定する。仮想空間データは、上述したコンテンツ情報２４１とオブジェクト情報２４２とを含む。
【０１２２】
ステップＳ３２において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０Ａの動きに応じて仮想空間２における仮想カメラ１の位置および傾きを決定する。より詳細には、ユーザ１９０Ａの頭部の姿勢と、仮想空間２における仮想カメラ１の位置とに応じて、仮想空間２における仮想カメラ１からの視界である視界領域２３を制御する。当該処理は、図１０のステップＳ６の処理の一部に相当する。
【０１２３】
ステップＳ３３において、プロセッサ１０は、視界画像Ｍ（図１２参照）をユーザ１９０Ａに提供する。具体的には、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０Ａの動き（すなわち仮想カメラ１の位置および傾き）と、仮想空間２を定義する仮想空間データと、に基づいて、視界領域２３に対応する視界画像Ｍを定義する。プロセッサ１０は、さらに、ＨＭＤ装置１１０Ａのディスプレイ１１２に視界画像Ｍを出力することによって、視界画像Ｍをディスプレイ１１２に表示させる。当該処理は、図１０のステップＳ１０の処理に相当する。
【０１２４】
上述したステップＳ３２およびＳ３３の処理（すなわち、ＨＭＤ装置１１０Ａの動きに応じた視界画像Ｍの更新）は、後述するステップＳ３４〜Ｓ４０が実行される間にも、継続して繰り返し実行される。
【０１２５】
ステップＳ３４において、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ａの左手の動きに基づいて、仮想空間２においてアバター４０Ａの左手４２Ａを動かす。プロセッサ１０は、さらに、ユーザ１９０Ａの右手の動きに基づいて、仮想空間２においてアバター４０Ａの右手４１Ａを動かすこともできる。
【０１２６】
一方、ＨＭＤシステム１００Ｂにおけるプロセッサ１０は、ユーザ１９０Ｂの左手の動きに基づいて、ユーザ１９０Ｂのプレイヤ情報を取得する。この情報は、ユーザ１９０Ｂの左手の動きに関する情報を少なくとも含む。ＨＭＤシステム１００Ｂにおけるプロセッサ１０は、取得したプレイヤ情報をサーバ１５０に送信する。
【０１２７】
ステップＳ３５において、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ｂのプレイヤ情報をサーバ１５０から取得する。ステップ３６において、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ｂの左手の動きに基づいて、仮想空間２においてアバター４０Ｂの左手４２Ｂを動かす。詳細には、プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ｂのプレイヤ情報から左手４２Ｂの動きに関する情報を取得し、その情報に基づいてアバター４０Ｂの左手４２Ｂを動かす。プロセッサ１０は、ユーザ１９０Ｂのプレイヤ情報に右手４１Ｂの動きに関する情報が含まれる場合、その情報に基づいてアバター４０Ｂの右手４１Ｂを動かすこともできる。
【０１２８】
ステップＳ３７において、プロセッサ１０は、判定モジュール２３４として、仮想空間２におけるアバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとが、第１条件を満たすか否かを判定する。ステップＳ３７においてＮＯの場合、図１４の処理は終了する。したがってプロセッサ１０は、仮想空間２においてアバター４０Ａおよびアバター４０Ｂを連動制御しない。
【０１２９】
ステップＳ３７においてＹＥＳの場合、プロセッサ１０は、第１条件に応じて左手４２Ａ、左手４２Ｂ、および仮想カメラ１のうち少なくともいずれかを仮想空間２において制御する。言い換えれば、プロセッサ１０は、アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂを連動制御する。
【０１３０】
（アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂの連動）
図１５は、第１条件が成立する場合の仮想空間２の様子の一例を示す図である。図１６は、第１条件が成立する場合に表示される視界画像Ｍの一例を示す図である。図１５の状態（Ａ）では、仮想空間２内においてアバター４０Ａがアバター４０Ｂの背後に位置している。ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂはいずれも現実空間において静止しており、したがってアバター４０Ａおよびアバター４０Ｂはいずれも仮想空間２において静止している。アバター４０Ｂの左手４２Ｂによって、アバター４０Ａの左手４２Ａが握られている。
【０１３１】
なお、本実施形態では、アバター４０の右手４１（または左手４２）に設定されるコリジョンエリアが、任意のオブジェクトに設定されるコリジョンエリアと接触している状態で、ユーザ１９０がコントローラ１６０に対して所定の入力を行うことによって、当該アバター４０の右手４１（または左手４２）で当該任意のオブジェクトを選択する（握る）ことができる。所定の入力としては、例えば、トリガー式のボタン３３や３４の押下などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。従って、アバター４０Ｂの左手４２Ｂに設定されるコリジョンエリアとアバター４０Ａの左手４２Ａに設定されるコリジョンエリアとが接触している状態で、ユーザ１９０Ｂが左コントローラに対して所定の入力を行うと、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによって、アバター４０Ａの左手４２Ａを握ることができる。
【０１３２】
プロセッサ１０は、図１６の状態（Ａ）に示す視界画像Ｍを、ディスプレイ１１２に表示させる。この視界画像Ｍは、図１５の状態（Ａ）に示す仮想空間２に対応する。ユーザは、図１６の状態（Ａ）に示す視界画像Ｍを視認することによって、アバター４０Ｂが背中を向けてアバター４０Ａの前に静止しており、かつアバター４０Ｂの左手４２Ｂによってアバター４０Ａの左手４２Ａが握られていることを、認識する。
【０１３３】
プロセッサ１０は、左手４２Ａおよび左手４２Ｂが図１５の状態（Ａ）に示す関係にある場合、仮想空間２において左手４２Ａと左手４２Ｂとの関係が第１条件を満たすと判定する。プロセッサ１０は、この判定結果に基づいて、図１５の状態（Ｂ）に示すように、アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂを仮想空間２内において制御する。例えば、アバター４０Ｂおよび左手４２Ｂを仮想空間２における方向５１に移動させる。これと同時に、プロセッサ１０は、左手４２Ａと仮想カメラ１との位置関係を維持したまま、アバター４０Ｂおよび左手４２Ｂの移動に追随して、アバター４０Ａ、左手４２Ａ、および仮想カメラ１を仮想空間２内において方向５１に移動させる。このときＨＭＤ装置１１０ＡおよびＨＭＤ装置１１０Ｂは動いていないため、ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂは、現実空間において静止したままである。
【０１３４】
プロセッサ１０は、さらに、図１６の状態（Ｂ）に示す視界画像Ｍを、ディスプレイ１１２に表示させる。この視界画像Ｍは、図１５の状態（Ｂ）に示す仮想空間２に対応する。ユーザ１９０Ａは、図１６の状態（Ｂ）に示す視界画像Ｍを視認することによって、アバター４０Ｂおよび左手４２Ｂの前方（方向５１）への移動に追随して、アバター４０Ａが左手４２Ａと共に自動的に移動していることを、認識する。
【０１３５】
ユーザ１９０Ａは、アバター４０Ｂの左手４２にあたかも自身の左手を握られた状態で、アバター４０Ｂに先導されて一緒に移動するという行動を、仮想空間２内において体験することができる。このように、本開示の一態様によれば、現実空間においてユーザ１９０Ａが他人と一緒に行動するかのような自然な仮想体験を、仮想空間２を通じてユーザ１９０Ａに提供することができる。このことから、ユーザ１９０Ａは、現実空間における過去の経験に基づいて、仮想空間２内において行うべき操作（行動）を正確に認識することができる。したがってユーザ１９０Ａは、仮想空間２内において違和感なく過ごすことができる。
【０１３６】
（第１条件の例示）
図１７は、第１条件の各例を示す図である。図１７の状態（Ａ）では、第１条件は、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによるアバター４０Ａの左手４２Ａの選択が行われていることである。より詳細には、図１７の状態（Ａ）では、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによってアバター４０Ａの左手４２Ａが握られている。図１７の状態（Ｂ）では、第１条件は、アバター４０Ａの左手４２Ａによるアバター４０Ｂの左手４２Ｂの選択が行われていることである。より詳細には、図１７の状態（Ｂ）では、アバター４０Ａの左手４２Ａによってアバター４０Ｂの左手４２Ｂが握られている。
【０１３７】
図１７の状態（Ｃ）では、第１条件は、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによるアバター４０Ａの左手４２Ａの選択が行われ、かつ、アバター４０Ａの左手４２Ａによるアバター４０Ｂの左手４２Ｂの選択が行われていることである。より詳細には、図１７の状態（Ｃ）では、アバター４０Ｂの左手４２Ｂがアバター４０Ａの左手４２Ａを握っており、さらにアバター４０Ａの左手４２Ａがアバター４０Ｂの左手４２Ｂを握り返している。この場合、ユーザ１９０Ａは、アバター４０Ｂの左手４２Ｂを握り返すために自身の左手を動かしているので、図１５の状態（Ｂ）に示すようにユーザ１９０Ｂの移動に伴ってアバター４０Ａが仮想空間２内を自動的に移動することを、十分に予測できる。したがって、ユーザ１９０Ａ自身の移動（ＨＭＤ装置１１０の移動）を伴わずに仮想カメラ１が移動することによってユーザ１９０Ａの視点が移動した場合であっても、ユーザ１９０ＡにＶＲ酔いが発生することを低減するできる。
【０１３８】
図１７の状態（Ｄ）では、第１条件は、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによるアバター４０Ａの左手４２Ａの選択が行われ、さらに、左手４２Ａおよび左手４２Ｂが仮想空間２における同一の方向５２に移動していることである。この場合、左手４２Ｂに握られた左手４２Ａが左手４２Ｂと共に同一の方向５２に移動していることをトリガとして、アバター４０Ｂの移動に連動して左手４２Ａが自動的に連動する。例えば、左手４２Ｂが左手４２Ａを握った状態で、アバター４０Ｂが方向５２に移動することで、左手４２Ｂだけでなく、左手４２Ｂに握られた左手４２Ａも方向５２に移動する。また例えば、左手４２Ｂが左手４２Ａを握った状態で、左手４２Ｂが方向５２に移動することで、左手４２Ｂだけでなく、左手４２Ｂに握られた左手４２Ａも方向５２に移動する。なお、アバター４０Ｂの移動は、ユーザ１９０Ｂの頭部の移動に連動して移動することを想定しているが、これに限定されず、ユーザ１９０Ｂの他の動作や操作により移動してもよいし、ユーザ１９０Ｂの動作や操作によらず、自動で移動してもよい。同様に、左手４２Ｂの移動は、ユーザ１９０Ｂの左手４２Ｂの移動に連動して移動することを想定しているが、これに限定されず、ユーザ１９０Ｂの他の動作や操作により移動してもよいし、ユーザ１９０Ｂの動作や操作によらず、自動で移動してもよい。これによりユーザ１９０Ａは、アバター４０Ｂの左手４２に自身の左手を握られて、さらに自身の左手を引っ張られたことによってアバター４０Ｂに先導されて一緒に移動するという一連の行動を、仮想空間２において体験することができる。したがって、現実空間において他人との一緒に行動する自然な体験を、仮想空間２に反映することができる。
【０１３９】
図１８は、第１条件の他例を示す図である。図１８の状態（Ａ）では、第１条件は、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによるアバター４０Ａの左手４２Ａの選択が行われ、かつ、左手４２Ａおよび左手４２Ｂが視界領域２３に含まれることである。この場合、ユーザ１９０Ａが、左手４２Ｂによって左手４２Ａが選択されたことを視認できる状況で、アバター４０Ｂの移動に追随してアバター４０Ａが仮想空間２内において自動的に移動する。ユーザは、左手４２Ｂによって左手４２Ａが選択されたことを視認しているので、アバター４０Ｂの移動に追随してアバター４０Ａが仮想空間２内を自動的に移動することを、十分に予測できる。したがって、ユーザ１９０Ａ自身の移動（ＨＭＤ装置１１０の移動）を伴わずに仮想カメラ１が移動することによってユーザ１９０Ａの視点が移動した場合であっても、ユーザ１９０ＡにＶＲ酔いが発生することを低減できる。
【０１４０】
図１８の状態（Ｂ）では、図１８の状態（Ａ）と異なり、アバター４０Ｂの左手４２Ｂによるアバター４０Ａの左手４２Ａの選択が行われているが、左手４２Ａおよび左手４２Ｂは仮視界領域２３に含まれない。仮想空間２内における視界領域２３の範囲は、ユーザ１９０Ａによる頭の動きによって容易に変更することができるので、このような状況は比較的容易に起こりやすい。プロセッサ１０は、図１８の状態（Ｂ）に示す条件が成立する場合、アバター４０Ｂの移動に追随してアバター４０Ａを仮想空間２内において自動的に移動させることがない。これにより、アバター４０Ａの自動的な移動をユーザ１９０Ａが予測できない状況でユーザ１９０Ａの視点が自動的に移動することがないので、ユーザ１９０ＡにＶＲ酔いが発生することを防ぐことができる。
【０１４１】
図１９は、第１条件の他例を示す図である。図１９の状態（Ａ）では、第１条件は、アバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとが互いに接近して左手４２Ａと左手４２Ｂとが第１位置関係になったことである。詳細には、図１９の状態（Ａ）では、左手４２Ａは仮想空間２における方向５３Ａに移動し、左手４２Ｂは仮想空間２において方向５３Ａに対向する方向５３Ｂに移動している。これらの移動の結果、左手４２Ａと左手４２Ｂとが第１位置関係になった場合、第１条件が成立する。第１位置関係は、例えば、左手４２Ａに設定されるコリジョンエリアと左手４２Ｂに設定されるコリジョンエリアとが接触する位置関係であること、および、左手４２Ａと左手４２Ｂとの距離が第１距離であることなどが挙げられるが、これに限定されるものではない。プロセッサ１０は、図１９の状態（Ａ）に示す第１条件が成立する場合、ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂが互いに仮想空間２内において互いに関わろうとする行動の結果として、仮想空間２内において左手４２Ａ、左手４２Ｂ、および仮想カメラ１の少なくともいずれかを自動的に制御する。これにより、仮想空間２におけるユーザ１９０Ａの仮想体験をより向上させることができる。
【０１４２】
図１９の状態（Ｂ）では、第１条件は、アバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとが第１位置関係にあり、かつ左手４２Ａに規定される方向５４Ａ（第１方向）と、左手４２Ｂに規定される方向５４Ｂ（第２方向）とが対向することである。第１位置関係は、図１９の状態（Ａ）を参照して説明した内容と同様である。方向５４Ａおよび方向５４Ｂは、図１９の状態（Ｂ）に示すように、例えばいずれもロール方向である。方向５４Ａおよび方向５４Ｂは、いずれもヨー方向でもよく、またはいずれもピッチ方向でもよい。プロセッサ１０は、図１９の状態（Ａ）に示す第１条件が成立する場合、ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂが互いに仮想空間２内において互いに関わろうとする行動の結果として、左手４２Ａ、左手４２Ｂ、および仮想カメラ１の少なくともいずれかを制御する。これにより、仮想空間２におけるユーザ１９０Ａの仮想体験をより向上させることができる。
【０１４３】
図１９の状態（Ｃ）では、第１条件は、アバター４０Ａの左手４２Ａに設定されるコリジョンエリア５５Ａ（第１領域）とアバター４０Ｂの左手４２Ｂに規定されるコリジョンエリア５５Ｂ（第２領域）とが、衝突することである。この場合、プロセッサ１０は、左手４２Ａと左手４２Ｂとが第１条件を満たすか否かを、容易に判定することができる。なお、第１条件は、アバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとが直接接触することでもよい。
【０１４４】
（仮想空間２内における立場の入れ替え）
図２０は、第１条件が成立する場合の仮想空間２の様子の他の例を示す図である。図２１は、第１条件が成立する場合に表示される視界画像Ｍの他の例を示す図である。図２０の例では、ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂが、共通の仮想空間２において戦闘ゲームをプレイしている。図２０の状態（Ａ）では、アバター４０Ｂは、右手４１Ｂに武器６１Ｂを持っており、アバター４０Ａは、右手４１Ａに武器６１Ａを持っていない。仮想空間２内において、アバター４０Ｂは敵キャラクタ６２の前に位置しており、アバター４０Ａはアバター４０Ｂの背後に位置している。アバター４０Ｂは、仮想空間２内において敵キャラクタ６２と戦闘する権利を有しており、アバター４０Ａは、仮想空間２内において敵キャラクタ６２と戦闘する権利を有していない。戦闘する権利とは、例えば、敵キャラクタ６２に対して攻撃を加えることが可能な範囲にアバター４０が位置すること、および、敵キャラクタ６２から攻撃を加えられる（狙われる）範囲にアバター４０が位置することなどが挙げられるが、これに限定されるものではない。アバター４０Ｂは、ユーザ１９０Ｂによる操作に基づいて、敵キャラクタ６２と戦闘することができる。アバター４０Ａは、アバター４０Ｂと敵キャラクタ６２との戦闘に参加することができない。
【０１４５】
プロセッサ１０は、図２１の状態（Ａ）に示す視界画像Ｍを、ディスプレイ１１２に表示させる。この視界画像Ｍは、図２０の状態（Ａ）に示す仮想空間２に対応する。ユーザは、図２１の状態（Ａ）に示す視界画像Ｍを視認することによって、アバター４０Ｂが背中を向けてアバター４０Ａの前に位置しており、敵キャラクタ６２と戦闘していることを認識する。ユーザ１９０Ａは、さらに、アバター４０Ａは敵キャラクタ６１と戦闘することができないことも認識する。ユーザ１９０Ａは、図２１の状態（Ａ）に示す視界画像Ｍを視認することによって、アバター４０Ｂと敵キャラクタ６２との戦闘を見学する。
【０１４６】
図２１の視界画像Ｍが表示されているとき、ユーザ１９０Ａは左手を動かすことによって、アバター４０Ａの左手４２Ａをアバター４０Ｂの左手４２Ｂに向いた方向６３に移動させ、さらに左手４２Ａを左手４２Ｂに接触させる。これにより第１条件が成立するので、プロセッサ１０は、図２０の状態（Ｂ）に示すように、左手４２Ａに関連づけられるアバター４０Ａと、左手４２Ｂに関連づけられるアバター４０Ｂとの仮想空間２内における立場を入れ替える。この例では、プロセッサ１０は、仮想空間２内において敵キャラクタ６２と戦闘できる権利を、アバター４０Ａとアバター４０Ｂとの間で入れ替える。その結果、アバター４０Ｂは敵キャラクタ６２と戦闘する権利を失い、アバター４０Ａは敵キャラクタ６２と戦闘する権利を新たに得る。プロセッサ１０は、さらに、敵キャラクタ６２によって攻撃される対象を、アバター４０Ｂからアバター４０Ａに変更する。
【０１４７】
プロセッサ１０は、さらに、アバター４０Ａが敵キャラクタ６２と戦闘できるように、仮想空間２内におけるアバター４０Ａの位置とアバター４０Ｂの位置とを入れ替える。これにより、アバター４０Ａは、アバター４０Ｂの前に位置し、かつ敵キャラクタ６２と向き合うようになる。アバター４０Ａの移動に追随して、仮想カメラ１もアバター４０Ｂの前方に移動する。一方、アバター４０Ｂは、アバター４０Ａの背後に位置するようになる。プロセッサ１０は、さらに、アバター４０Ａの右手４１Ａに武器６１Ａを持たせ、かつアバター４０Ｂの右手４１Ｂから武器６１Ｂを外す。
【０１４８】
これらの制御の後、プロセッサ１０は、図２１の状態（Ｂ）に示す視界画像Ｍを、ディスプレイ１１２に表示させる。この視界画像Ｍは、図２０の状態（Ｂ）に示す仮想空間２に対応する。ユーザは、図２１の（Ｂ）に示す視界画像Ｍを視認することによって、アバター４０Ａがアバター４０Ｂに代わって敵キャラクタ６２と戦闘できるようになったことを認識する。したがってユーザ１９０Ａは、アバター４０Ａの右手４１Ａを操作することによって、武器６１Ａで敵キャラクタ６２を攻撃することができる。
【０１４９】
以上のように、ユーザ１９０Ａは、アバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとの関係が第１条件を満たすように左手４２Ａを操作さえすれば、アバター４０Ｂに代わってアバター４０Ａを敵キャラクタ６２と戦闘させるための操作（または行動）をすることなく、アバター４０Ａを敵キャラクタ６２と戦闘させることができる。このように、本開示の一態様によれば、左手４２Ａと左手４２Ｂとを接触させるだけで、敵キャラクタ６２と戦闘可能なアバターを適宜入れ替えることができるので、ユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂは直感的な動作で戦闘可能なアバター４０の入れ替えを行うことができ、より没入感の高い仮想体験をユーザ１９０Ａおよびユーザ１９０Ｂに提供することができる。
【０１５０】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１５１】
左手４２Ａによる左手４２Ｂの選択、および左手４２Ｂによる左手４２Ａの選択は、中間オブジェクトを介した間接的な選択でもあり得る。詳細には、プロセッサ１０は、左手４２Ａが中間オブジェクトを保持（選択）している場合、中間オブジェクトを左手４２Ａの一部として扱うことができる。同様に、プロセッサ１０は、左手４２Ｂが中間オブジェクトを保持（選択）している場合、中間オブジェクトを左手４２Ｂの一部として扱うことができる。つまり、操作オブジェクトで保持している中間オブジェクトも操作オブジェクトの一部として扱うことができる。これらのことから、左手４２Ｂが中間オブジェクトを保持しており、かつ左手４２Ａがその中間オブジェクトを選択している（握る、接触する等）ことも、左手４２Ａによる左手４２Ｂの選択が行われていることと同義である。同様に、左手４２Ａが中間オブジェクトを保持しており、かつ左手４２Ｂがその中間オブジェクトを選択している（握る、接触する等）ことも、左手４２Ｂによる左手４２Ａの選択が行われていることと同義である。
【０１５２】
仮想空間２内において、例えばリレー競技が行われているとする。リレー競技中に、第１走者であるアバター４０Ａは、左手４２Ａに持ったバトン（中間オブジェクト）を、第２走者であるアバター４０Ｂの左手４２Ｂに渡す。これにより左手４２Ｂによってバトンが握られるので、左手４２Ａと左手４２Ｂとの関係が第１条件を満たす。したがってプロセッサ１０は、このようなバトンの受け渡しが行われた場合、仮想空間２内におけるアバター４０Ａおよびアバター４０Ｂの動作をバトンの受け渡しに応じた態様で制御することができる。
【０１５３】
ステップＳ３７において、プロセッサ１０は、アバター４０Ａの左手４２Ａとアバター４０Ｂの右手４１Ｂとの関係が第１条件を満たすか否かを判定することもできる。ステップ３７において、プロセッサ１０は、アバター４０Ａの右手４１Ａとアバター４０Ｂの左手４２Ｂとの関係が第１条件を満たすか否かを判定することもできる。これらに限らず、プロセッサ１０は、アバター４０Ａに含まれる任意の第１操作オブジェクトと、アバター４０Ｂに含まれる任意の第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たすか否かを、判定することができる。
【０１５４】
ステップＳ３８において、プロセッサ１０は、仮想カメラ１の位置を固定したまま、仮想空間２内において左手４２Ａおよび左手４２Ｂの少なくともいずれかを制御することもできる。プロセッサ１０は、例えば、ステップＳ３８において、左手４２Ａおよび左手４２Ｂをアバター４０Ａまたはアバター４０Ｂに近づけるように移動させる。この場合、第１条件の成立をトリガとして、アバター４０Ｂがアバター４０Ａの左手４２Ａを自動的に引っ張ったり、またはアバター４０Ａがアバター４０Ｂの左手４２Ｂを自動的に引っ張ったりする。
【０１５５】
図１５の例において、プロセッサ１０は、アバター４０Ａおよびアバター４０Ｂを、視界領域２３に含まれる方向にのみ移動させることもできる。これにより、ユーザ１９０Ａが視認できない方向にアバター４０Ａが自動的に移動することを防ぐことができるので、ユーザを混乱させることを防止することができる。
【０１５６】
図１５の例において、プロセッサ１０は、左手４２Ａによって左手４２Ｂを握り返すことを、ユーザ１９０Ａに促すことができる。プロセッサ１０は、例えば、左手４２Ｂによって左手４２Ａが握られた時点で、左手４２Ａの色を変更する。これによりユーザ１９０Ａは、左手４２Ａの色が変更されたことを視認することによって、左手４２Ａで左手４２Ｂを握り返すように求められたことを認識することができる。プロセッサ１０は、例えば、ユーザ１９０Ａが左手４２Ａを操作するためにコントローラ１６０を使用している場合、左手４２Ｂによって左手４２Ａが握られた時点で、コントローラ１６０を振動させる。これによりユーザ１９０Ａは、左手で振動を感じることによって、左手４２Ａで左手４２Ｂを握り返すように求められていることを認識することができる。
【０１５７】
図１６に示すようにアバター４０Ｂがアバター４０Ａに背中を向けている場合、プロセッサ１０は、より厳しい内容の第１条件に基づいて、左手４２Ａと左手４２Ｂとの関係を判定することが好ましい。例えば、プロセッサ１０は、左手４２Ａの手先と左手４２Ｂの手先とが接触している場合に、左手４２Ａと左手４２Ｂとの関係が第１条件を満たすと判定する。これにより、第１条件成立の誤判定をより効果的に防ぐことができる。
【０１５８】
図２０の例において、プロセッサ１０は、第１条件が成立した場合、敵キャラクタ６２からの攻撃を受けた場合にヒットポイントなどのゲームパラメータが変化する対象を、アバター４０Ｂからアバター４０Ａに変更することもできる。このような対象変更も、立場の変更の一種に含まれる。他にも、仮想空間２内において複数のユーザが協力してプレイするスポーツゲームにおける選手交代も、仮想空間２におけるアバター４０Ａとアバター４０Ｂとの立場の入れ替えの一種に含まれる。
【０１５９】
また、本実施形態においては、ＨＭＤ装置１１０によってユーザ１９０が没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤ装置１１０として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザ１９０が視認する現実空間に、仮想空間を構成する画像の一部が視界画像として重畳されるように視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザ１９０に提供してもよい。この場合、手オブジェクトＨに代えて、ユーザ１９０の手の動きに基づいて、仮想空間２内における対象オブジェクト（例えば表示オブジェクトＤ）への作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間２内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサ１０は、現実空間におけるユーザ１９０の手と仮想空間２における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザ１９０の手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザ１９０の手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０１６０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１６１】
（項目１）  プログラムを説明した。本開示のある局面によれば、プログラムは、第１ユーザ（１９０Ａ）の頭部に関連付けられた画像表示装置（ディスプレイ１１２）を介して仮想体験を第１ユーザに提供するために、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（コンピュータ２００またはサーバ１５０が備えるコンピュータ）によって実行される。プログラムは、プロセッサ１０に、仮想体験を第１ユーザに提供するための仮想空間２を定義するステップ（Ｓ１４）と、第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間２内において第１操作オブジェクト（左手４２Ａ）を動かすステップ（Ｓ３４）と、第１ユーザの頭部の姿勢と仮想空間２における仮想視点（仮想カメラ１）の位置とに応じて、仮想空間２における仮想視点からの視界（視界領域２３）を制御するステップ（ステップＳ３３）と、第２ユーザ（ユーザ１９０Ｂ）の身体の一部の動きに応じて、仮想空間２内において第２操作オブジェクト（左手４２Ｂ）を動かすステップと、仮想空間２内における第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間２内において制御するステップと、仮想視点からの視界に対応する視界画像Ｍを定義するステップ（Ｓ３３）と、視界画像Ｍを画像表示装置に出力するステップ（Ｓ３３）とを実行させる。
【０１６２】
（項目２）  （項目１）において、第１条件は、第１操作オブジェクトによる第２操作オブジェクトの選択、および第２操作オブジェクトによる第１操作オブジェクトの選択の少なくともいずれかが行われていることである。
【０１６３】
（項目３）  （項目１）において、第１条件は、さらに、第１操作オブジェクトおよび第２操作オブジェクトが同一の方向５３に移動していることである。
【０１６４】
（項目４）  （項目１）において、第１条件は、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとが第１位置関係にあり、かつ第１操作オブジェクトに規定される第１方向（ロール方向）と、第２操作オブジェクトに規定される第２方向（ロール方向）とが対向することである。
【０１６５】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）において、第１条件は、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとが互いに接近して第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとが第１位置関係になったことである。
【０１６６】
（項目６）  （項目２）〜（項目５）において、第１条件は、さらに、第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとが、仮想視点からの視界に含まれることである。
【０１６７】
（項目７）  （項目１）〜（項目６）において、制御するステップにおいて、第１操作オブジェクトと仮想視点との位置関係を維持したまま、第２操作オブジェクトの移動に追随して第１操作オブジェクトおよび仮想視点を仮想空間２内において移動させる。
【０１６８】
（項目８）  （項目１）〜（項目６）のいずれかにおいて、制御するステップにおいて、第１操作オブジェクトに関連付けられる第１アバター（アバター４０Ａ）と、第２操作オブジェクトに関連付けられる第２アバター（アバター４０Ｂ）との仮想空間２内における立場を入れ替える。
【０１６９】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（コンピュータ２００）は、第１ユーザ（ユーザ１９０Ａ）の頭部に関連付けられた画像表示装置（ディスプレイ１１２）と、画像表示装置を介して仮想体験を第１ユーザに提供するために、情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部（メモリ１１）と、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０）と、を備えている。制御部は、仮想体験を第１ユーザに提供するための仮想空間２を定義し、第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間内において第１操作オブジェクト（左手４２Ａ）を動かし、第１ユーザの頭部の姿勢と仮想空間２における仮想視点（仮想カメラ１）の位置とに応じて、仮想空間２における仮想視点からの視界を制御し、第２ユーザ（ユーザ１９０Ｂ）の身体の一部の動きに応じて、仮想空間２内において第２操作オブジェクト（左手４２Ｂ）を動かし、仮想空間２内における第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界（視界領域２３）のうち少なくともいずれかを仮想空間２内において制御し、仮想視点からの視界に対応する視界画像Ｍを定義し、視界画像Ｍを画像表示装置に出力する。
【０１７０】
（項目１０）  プログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、プログラムは、第１ユーザ（ユーザ１９０Ａ）の頭部に関連付けられた画像表示装置（ディスプレイ１１２）を介して仮想体験を第１ユーザに提供するために、プロセッサ１０を備えたコンピュータ（コンピュータ２００またはサーバ１５０が備えるコンピュータ）によって実行される。方法は、プロセッサ１０に、仮想体験を第１ユーザに提供するための仮想空間２を定義するステップ（Ｓ１３）と、第１ユーザの身体の一部の動きに応じて、仮想空間２内において第１操作オブジェクト（左手４２Ａ）を動かすステップ（Ｓ３４）と、第１ユーザの頭部の姿勢と仮想空間２における仮想視点（仮想カメラ１）の位置とに応じて、仮想空間における仮想視点からの視界（視界領域２３）を制御するステップ（Ｓ３２）と、第２ユーザ（ユーザ１９０Ｂ）の身体の一部の動きに応じて、仮想空間２内において第２操作オブジェクト（左手４２Ｂ）を動かすステップ（Ｓ３６）と、仮想空間２内における第１操作オブジェクトと第２操作オブジェクトとの関係が第１条件を満たす場合、第１条件に応じて第１操作オブジェクト、第２操作オブジェクトおよび仮想視点からの視界のうち少なくともいずれかを仮想空間２内において制御するステップ（Ｓ３８）と、仮想視点からの視界に対応する視界画像Ｍを定義するステップ（Ｓ３３）と、視界画像Ｍを画像表示装置に出力するステップ（Ｓ３３）とを含む。
【符号の説明】
【０１７１】
１  仮想カメラ、２  仮想空間、５  基準視線、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  入出力インターフェース、１４  通信インターフェース、１５  バス、１９  ネットワーク、２１  中心、２２  仮想空間画像、２３  視界領域、２４，２５  領域、３１  フレーム、３２  天面、３３，３４，３６，３７  ボタン、３５  赤外線ＬＥＤ、３８  アナログスティック、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ  ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ  ＨＭＤ装置、１１２  ディスプレイ、１１４  センサ、１１６  カメラ、１１８  マイク、１２０  ＨＭＤセンサ、１３０  モーションセンサ、１４０  注視センサ、１５０  サーバ、１６０  コントローラ、１６０Ｒ  右コントローラ、１９０，１９０Ａ，１９０Ｂ，１９０Ｃ  ユーザ、２００  コンピュータ、２２０  表示制御モジュール、２２１  仮想カメラ制御モジュール、２２２  視界領域決定モジュール、２２３  視界画像生成モジュール、２２４  基準視線特定モジュール、２３０  仮想空間制御モジュール、２３１  仮想空間定義モジュール、２３２  仮想オブジェクト制御モジュール、２３３  同期制御モジュール、２３４  判定モジュール、２４０  メモリモジュール、２４１  コンテンツ情報、２４２  オブジェクト情報、２４３  ユーザ情報、２５０  通信制御モジュール、８１０  右手、４０Ａ，４０Ｂ，４０Ｃ  アバター、４１Ａ，４１Ｂ，４１Ｃ  右手、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｃ  左手、
５１，５２，５３Ａ，５３Ｂ，５４Ａ，５４Ｂ  方向  ５５Ａ，５５Ｂ  コリジョンエリア、６１Ａ，６１Ｂ  武器、６２  敵キャラクタ、Ｍ  視界画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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