(57)【要約】【課題】ロックオンしたキャラクタを見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにする新たな技術を提供すること。【解決手段】業務用ゲーム装置１３００において、ロックオン発動制御部２１５は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、敵キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とする。ロックオン解除制御部２１７は、プレーヤキャラクタとロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、ロックオン状態を解除する。補助移動制御部２１９は、ロックオン状態において、プレーヤキャラクタに、ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す。【選択図】図６
2019080742.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームをコンピュータシステムに実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段、
前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像をゲーム画像として生成する画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤが装着するヘッドマウントディスプレイ（以下「ＨＭＤ」という）をトラッキングするシステムを備え、
前記画像生成手段は、前記トラッキングされた前記ＨＭＤの向きに応じた前記一人称視点画像を前記ゲーム画像として生成する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ロックオン発動手段は、前記一人称視点画像内に前記候補キャラクタが位置することを、前記ロックオン可能条件を満たす前提条件の１つとして、前記ロックオン可能条件を満たすかを判定し、
前記ロックオン解除手段は、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像外になったこと、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像に設定される所与の範囲外になったこと、前記プレーヤキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、或いは、前記ロックオンキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたことを、前記ロックオン解除条件を満たす条件の１つとして、前記ロックオン解除条件を満たすかを判定する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記プレーヤキャラクタおよび前記候補キャラクタが、三次元仮想空間内を三次元の任意方向に移動可能なゲームである、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記三次元仮想空間を、宇宙空間としたゲームである、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記プレーヤの移動操作がなされた場合の前記プレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記補助移動制御手段は、前記プレーヤの移動操作がなされている間、前記補助移動を抑制する、或いは、前記補助移動の速度を低減する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動の移動パターンを可変に制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動を施す時間又は移動距離を可変に制御する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記補助移動制御手段による補助移動が適用されていることを報知する報知制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームを実行するコンピュータシステムであって、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段と、
少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段と、
前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタに敵キャラクタ等をロックオンさせることができるゲームを実行するプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作対象のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）に付随する仮想カメラから見たゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成し、当該ゲーム画像中に攻撃方向を示すマーカ（照準マーカ）を表示させ、当該照準マーカをたよりに標的（敵キャラクタ）を攻撃するゲームが知られている。この種のゲームでは、攻撃対象に照準を固定させて目標を定めるロックオン機能を実装したものが多い。しかし、ロックオンを維持するためには、攻撃対象をプレーヤキャラクタの視界内や照準の範囲内に捉え続けるようにプレーヤキャラクタを操作する必要があり、初心者プレーヤ等にとっては操作が難しい面があった。そこで、例えば、特許文献１には、ロックオンした攻撃対象の方をプレーヤキャラクタが向き続けるように制御する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−３１２９３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術のように、プレーヤキャラクタの姿勢を、ロックオンした攻撃対象の方に向き続けるように制御してしまうと、プレーヤキャラクタを移動操作したときに、プレーヤキャラクタの姿勢（向き）が拘束されてしまい、プレーヤにとって却って操作しにくく感じたり、違和感を感じる場合が起こり得た。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、ロックオンしたキャラクタを見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートを実現するための新たな技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームをコンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）に実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム５１０）であって、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段（例えば、図６のロックオン発動制御部２１５）、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段（例えば、図６のロックオン解除制御部２１７）、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段（例えば、図６の補助移動制御部２１９）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、他の発明として、プレーヤの操作に基づいてプレーヤキャラクタにロックオンの候補キャラクタをロックオンさせることができるゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）であって、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記候補キャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン可能条件を満たす場合に、前記候補キャラクタをロックオンキャラクタとしてロックオン状態とするロックオン発動手段と、少なくとも前記プレーヤキャラクタと前記ロックオンキャラクタとの相対位置関係に基づいた所定のロックオン解除条件を満たす場合に、前記ロックオン状態を解除するロックオン解除手段と、前記ロックオン状態において、前記プレーヤキャラクタに、前記ロックオンキャラクタの移動方向に沿った補助移動を施す補助移動制御手段と、を備えたコンピュータシステムを構成してもよい。
【０００８】
第１の発明等によれば、ロックオン状態とされたロックオンキャラクタの移動方向に沿ってプレーヤキャラクタに補助移動を施すことができる。したがって、ロックオン可能条件を満たした候補キャラクタをロックオンキャラクタとしたロックオン状態において、プレーヤがロックオンキャラクタを見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートを自動で行うことができる新たな技術を実現できる。
【０００９】
また、第２の発明は、前記プレーヤキャラクタに基づく一人称視点画像をゲーム画像として生成する画像生成手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０，画像生成部２９０）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、一人称視点画像がゲーム画像となるゲームにおいて、プレーヤキャラクタに補助移動を施すこととなり、発明の効果をより一層高めることができる。
【００１１】
また、第３の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤが装着するヘッドマウントディスプレイ（以下「ＨＭＤ」という）をトラッキングするシステムを備え、前記画像生成手段は、前記トラッキングされた前記ＨＭＤの向きに応じた前記一人称視点画像を前記ゲーム画像として生成する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、ＨＭＤをトラッキングして得たＨＭＤの向きに応じて一人称視点画像を生成することができ、発明の効果をより一層高めることができる。
【００１３】
また、第４の発明は、前記ロックオン発動手段は、前記一人称視点画像内に前記候補キャラクタが位置することを、前記ロックオン可能条件を満たす前提条件の１つとして、前記ロックオン可能条件を満たすかを判定し、前記ロックオン解除手段は、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像外になったこと、前記ロックオンキャラクタが前記一人称視点画像に設定される所与の範囲外になったこと、前記プレーヤキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、或いは、前記ロックオンキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたことを、前記ロックオン解除条件を満たす条件の１つとして、前記ロックオン解除条件を満たすかを判定する、第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、一人称視点画像内に前記候補キャラクタが位置することを少なくとも判定してロックオン可能条件を満たすかを判定することができる。また、ロックオンキャラクタが一人称視点画像外になったこと、ロックオンキャラクタが一人称視点画像に設定される所与の範囲外になったこと、プレーヤキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、或いは、ロックオンキャラクタの移動状況に基づく解除条件を満たしたこと、を少なくとも判定してロックオン解除条件を満たすかを判定できる。
【００１５】
また、第５の発明は、前記ゲームは、前記プレーヤキャラクタおよび前記候補キャラクタが、三次元仮想空間内を三次元の任意方向に移動可能なゲームである、第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
また、第６の発明は、前記ゲームは、前記三次元仮想空間を、宇宙空間としたゲームである、第５の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、プレーヤキャラクタおよび候補キャラクタが三次元仮想空間内を三次元の任意方向に移動可能なゲームにおいて、プレーヤキャラクタに補助移動を施すことができる。さらに、第６の発明によれば、当該ゲームを、三次元仮想空間を宇宙空間としたゲームとすることができ、発明の効果をより一層高めることができる。
【００１８】
また、第７の発明は、前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記プレーヤの移動操作がなされた場合の前記プレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、プレーヤの移動操作がなされた場合のプレーヤキャラクタの移動速度よりも低い速度で、補助移動を施すことができる。これによれば、プレーヤの移動速度を優先させてプレーヤキャラクタの移動を制御できる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記補助移動制御手段は、前記補助移動の速度を、前記ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度とする、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第８の発明によれば、ロックオンキャラクタの移動速度よりも低い速度で、補助移動を施すことができる。これによれば、プレーヤが何ら移動操作しなくてもロックオン状態が維持されるようロックオンキャラクタに追従するのではなく、補助移動は、あくまでも補助的にプレーヤキャラクタをロックオンキャラクタの移動方向に沿って移動させて見失い難くするサポートとすることができる。
【００２２】
また、第９の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤの移動操作がなされている間、前記補助移動を抑制する、或いは、前記補助移動の速度を低減する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第９の発明によれば、ロックオン状態であっても、プレーヤの移動操作中は補助移動を抑制することができる。或いは、当該移動操作中の補助移動の速度を低減することができる。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動の移動パターンを可変に制御する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、プレーヤキャラクタの種類に応じて補助移動の移動パターンを変更することができる。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記補助移動制御手段は、前記プレーヤキャラクタの種類に応じて、前記補助移動を施す時間又は移動距離を可変に制御する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、プレーヤキャラクタの種類に応じて補助移動を施す時間又は移動距離を変更することができる。
【００２８】
また、第１２の発明は、前記補助移動制御手段による補助移動が適用されていることを報知する報知制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、プレーヤキャラクタに補助移動が施されていることを報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】業務用ゲーム装置の構成例を示す図。
【図２】ヘッドセットの構成例を示す図。
【図３】ゲームの概要を説明するための模式図。
【図４】照準マーカの表示例を示す模式図。
【図５】補助移動制御を説明するための模式図。
【図６】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図７】ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。また、本実施形態では、いわゆるＶＲゲームを例に挙げて説明するが、ＶＲではないゲームであっても、同様に本発明を適用することができる。
【００３２】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００は、プレーヤ３が着座するシート１３０２の正面に配置されたコントローラ部１３４０と、プレーヤ３が頭部に装着するヘッドセット１３８０とを備える。
【００３３】
シート１３０２は、その肘掛け部１３０４の前端部において、ゲームに係る操作入力のための単数又は複数の操作入力デバイス１３１０と、非常停止ボタン１３１２とを備える。
【００３４】
操作入力デバイス１３１０は、図示の例ではジョイスティックとして描かれているが、ゲーム内容すなわち操作内容に応じてデバイスの種類や設置場所は適宜設定可能である。例えば、タッチパネル、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、マウス、キーボード、ハンドル、ペダル１３１１等でもよい。操作入力デバイス１３１０は、プレーヤ３による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０へ出力する。
【００３５】
非常停止ボタン１３１２は、ゲームを中断させるためのボタンスイッチである。プレーヤ３がゲーム中に気分が悪くなった場合等に操作すると、操作信号が制御基板１３５０へ出力される。
【００３６】
シート１３０２の下には、手荷物収容スペース１３２０と、無停電電源装置１３２８とが設けられている。手荷物収容スペース１３２０の入口には、ゲームプレイ中施錠されるオートロック１３２２により施錠が可能な扉１３２４が設けられている。これにより、手荷物収容スペース１３２０はロッカーとして機能する。
【００３７】
コントローラ部１３４０は、タッチパネル１３３２と、プレイ対価の支払いに使用されるコイン投入装置１３３４と、ＩＣカード読取装置１３３６と、警告灯１３４４と、補助ヘッドトラッカー１３４２と、制御基板１３５０とを備える。
【００３８】
タッチパネル１３３２は、表示面がシート１３０２に向けられており、制御基板１３５０からの画像信号に従ってゲーム案内や操作ガイド、警告表示や通知画面等を表示してプレーヤ３へ情報提供することができる。また、タッチ操作による操作入力を検出して、操作入力信号を制御基板１３５０に出力することができる。
【００３９】
ＩＣカード読取装置１３３６は、制御基板１３５０の制御により、プレーヤ３が所持するＩＣカード８１（またはＩＣカードに相当する機能を有するスマートフォン等の携帯機器）と近距離無線通信をして、データの読み出しや書き込みを行う。ＩＣカード８１がプリペイドカードとしての機能を有する場合には、コイン投入装置１３３４への硬貨８３の投入に代えて、プレイ対価の支払いに用いることもできる。
【００４０】
警告灯１３４４は、制御基板１３５０により発光制御され、当該業務用ゲーム装置１３００に関連して係員に警告を発する。
【００４１】
補助ヘッドトラッカー１３４２は、ヘッドセット１３８０によるプレーヤ３のヘッドトラッキングの精度を向上させるために補助的に使用する装置であって、頭部の位置や姿勢を検知して位置情報や姿勢情報を制御基板１３５０に出力することができる。例えば、赤外線（ＩＲ）をシート１３０２に向けて照射する赤外線発光器と、赤外線の反射光を受光するＩＲイメージセンサと、反射光の強度からプレーヤ３の各部（頭部を含む）までの距離を測定し、頭部の位置や姿勢を算出するＬＳＩとを用いた公知のＩＲ式測距センサ技術により実現できる。あるいは、ＩＲイメージセンサによる撮像画像を解析し、所定の配置位置関係でヘッドセット１３８０に配置された赤外線反射点群の位置と姿勢から頭部の位置や姿勢を算出する公知技術を用いるとしてもよい。更には、カラーイメージセンサでプレーヤ３を撮影し、ヘッドセット１３８０を画像認識して頭部の位置や姿勢を算出するとしてもよい。この補助ヘッドトラッカー１３４２は、ヘッドセット１３８０によるヘッドトラッキングの精度が十分であれば省略することができる。逆に、ヘッドセット１３８０側のヘッドトラッキング機能を省略する場合には、この補助ヘッドトラッカー１３４２を主たるヘッドトラッキングの手段として用いるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１３５０は、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御するための各種電子電気機器や電子素子を備える。
例えば、
１）ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサと、
２）ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、
３）通信回線９へ接続するための通信モジュール１３５３と、
４）タッチパネル１３３２のドライバ回路１３５４と、
５）操作入力デバイス１３１０、非常停止ボタン１３１２、コイン投入装置１３３４、ＩＣカード読取装置１３３６、警告灯１３４４、ヘッドセット１３８０等との信号の入出力を制御するインターフェース回路１３５７と、
が搭載されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されているプログラムおよびデータを読み出して演算処理することにより、業務用ゲーム装置１３００の動作を統合的に制御する。
【００４３】
なお、制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。また、通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４４】
ヘッドセット１３８０は、プレーヤ３の頭部に装着され、画像と音声の情報をプレーヤ３に提供するとともに、頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。図２は、本実施形態におけるヘッドセット１３８０の構成例を示す図であって、（１）正面図、（２）側面図に相当する。例えば、ヘッドセット１３８０は、ヘッドホン１３８１と、ＨＭＤ（Head Mounted Display：頭部装着ディスプレイ）１３８３と、信号ケーブル１３８７と、ヘッドセット基板１３８９と、を有する。なお、本実施形態では、「ヘッドセット」と呼称することとするが、これを「ＨＭＤ」や「ＶＲゴーグル」等と呼称することとしてもよい。その場合、符号１３８９の部分は、ディスプレイ部と呼称するこができる。また、ヘッドホン１３８１を省略して、音声は外部スピーカーから出力することとしてもよい。
【００４５】
ＨＭＤ１３８３は、提供する視野角が人の視野角に相当する公知の没入型ヘッドマウントディスプレイおよびそのドライバ回路により実現できる。例えば、制御基板１３５０から画像信号を受信する通信ＩＣと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、多軸の角速度（少なくとも装着者の首振り軸の旋回に係る角速度）を測定できる単数または複数のジャイロスコープと、頭部の姿勢情報を算出処理するＩＣチップと、を含む。その一部は、ヘッドセット基板１３８９に含まれるとしてもよい。
【００４６】
信号ケーブル１３８７は、制御基板１３５０とデータ通信可能に有線接続する。なお、制御基板１３５０との通信は無線通信で実現するとしてもよい。
【００４７】
ヘッドセット基板１３８９は、ヘッドセット１３８０の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理を行う専用制御基板である。例えば、ＣＰＵやＩＣメモリ、画像処理ＬＳＩ、通信ＩＣ、インターフェース回路等により実現できる。
【００４８】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための模式図である。本実施形態のゲームは、宇宙を舞台とした戦闘シミュレーションゲームであり、プレーヤ３は、プレーヤキャラクタ５であるロボット兵器の操縦者となって三次元仮想空間として形成されたゲーム空間４を移動し、発見した標的（敵キャラクタ）６を攻撃して撃破する。具体的には、ゲームプレイ中、プレーヤ３は、操作入力デバイス（ジョイスティック）１３１０やペダル１３１１を用いて機体の向きを変更する旋回操作や機体の移動操作を行い、装備するミサイルやロケット弾等の武器（以下「飛翔体」ともいう）の発射操作を行って、敵キャラクタ６を射撃する。所定時間内に規定数の敵キャラクタ６を撃破する、或いは所定目標の敵キャラクタ６を撃破すると、ゲームクリアとなる。反対に、敵キャラクタ６からの攻撃を受け、ダメージが蓄積して（ヒットポイントや行動ポイントが減算されて）行動不能になると、ゲームオーバーとなる。本ゲームでは、プレーヤキャラクタ５はプレーヤ３の旋回操作や移動操作に応じて、敵キャラクタ６は自動制御によって、ゲーム空間４内を三次元の任意方向に移動可能な設定となっている。
【００４９】
ゲーム空間４は、三次元仮想空間の座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で表され、プレーヤキャラクタ５や敵キャラクタ６の他、各キャラクタから発射された飛翔体等の各種オブジェクトが配置されて形成される。そして、プレーヤキャラクタ５の位置に仮想カメラ（仮想視点）が配置されて機体の旋回・移動に追従し、仮想カメラからみたゲーム空間の様子がゲーム画像として表示される。すなわち、本実施形態では、一人称視点画像としてゲーム画像が生成され、表示される（一人称ビュー）。しかし、ゲーム空間４は宇宙空間であるため、地表面や地面に相当する平面は設定されておらず、ゲーム画像に表示されることがない。そのため、プレーヤキャラクタ５を一人称ビューで操作するプレーヤにとって、天地や方向感覚がつかみにくい、ゲーム空間特有のゲームプレイを実現する。なお、ロボット兵器のコックピットに相当する位置に仮想カメラを配置し、コックピット内から見たゲーム空間の様子をゲーム画像として表示する構成でもよい。
【００５０】
仮想カメラは、人間の視野角と同じまたは略同じ撮影画角を有するように設定され、機体の正面方向が初期方向とされる。そして、ＨＭＤ１３８３で検出されたプレーヤ３の頭部の動きに連動し、プレーヤ３の視線方向を向くように姿勢制御される。この仮想カメラで撮影されたゲーム画像は照準マーカ７と合成されて、ＨＭＤ１３８３にて表示される。
【００５１】
ここで、照準マーカ７は、攻撃に使用する武器（発射される飛翔体）の種類に応じたサイズとされ、武器によって異なる照準範囲が適用される。図４は、照準マーカ７の表示例を示す模式図であり、２種類の各武器（武器Ａ，Ｂ）に係る照準マーカ７（７Ａ，７Ｂ）を識別のために線種を変えて示している。図４の例では、一点鎖線で示す武器Ａの照準マーカ７Ａは、二点鎖線で示す武器Ｂの照準マーカ７Ｂよりもサイズが大きい。本実施形態では、ゲームプレイに先立ち、プレーヤ３が、自機に装備して攻撃に使用する複数種類の武器（図４の例では武器Ａと武器Ｂの２種類）を選択でき、ゲームプレイ中は、搭載した武器の選択状態を適宜切替操作して使用できる。そのため、選択状態となっている武器（使用武器）に応じたサイズの照準マーカ７（７Ａ又は７Ｂ）がゲーム画像の中央に合成されて表示され、プレーヤ３が発射操作を行うと、照準マーカ７の中心方向に飛翔体が発射される。また、照準マーカ７の内側に候補キャラクタである敵キャラクタ６を捉えた状態が所定時間維持されると、当該敵キャラクタ６が攻撃の標的として記憶されるいわゆる「ロックオン」の状態となる。ロックオン状態となると、その旨が画面表示されてプレーヤ３に報知される。このロックオン状態のときにプレーヤ３が発射操作をすると、飛翔体が発射されて敵キャラクタ６を追従するように移動し、距離を縮めていき、最終的に敵キャラクタ６に命中するように制御される。
【００５２】
より詳細には、本実施形態では、「照準マーカ７の内側に敵キャラクタ６を捉えたこと」と、「当該捉えた状態で所定時間（例えば２秒）が経過したこと」とをロックオン可能条件とし、ロックオン可能条件を満たした敵キャラクタ６を、ロックオンキャラクタ６としてロックオン状態とする。なお、ロックオン可能条件には、「攻撃目標として選択されていること」や「プレーヤキャラクタ５から敵キャラクタ６までの距離が使用武器に定められた射程距離以内であること」等をさらに含めてもよい。
【００５３】
一方、このロックオン状態は、所定のロックオン解除条件を満たすと解除されるようになっている。例えば、「ロックオンキャラクタ６が仮想カメラの視界から外れたこと」と、「当該外れた状態で所定時間（例えば２秒）が経過したこと」とをロックオン解除条件とすることができる。或いは、「ロックオンキャラクタ６が照準マーカ７の外側となったこと」と、「当該外側となった状態状態で所定時間（例えば２秒）が経過したこと」とをロックオン解除条件としてもよい。また、「プレーヤキャラクタ５からロックオンキャラクタ６までの距離が使用武器に定められた射程距離を超えたこと」等をロックオン解除条件にさらに含めてもよい。また、前述の条件にかえて、又は、前述の条件と適宜組み合わせて、「プレーヤキャラクタ５の移動状況に基づく解除条件を満たしたこと」や、「ロックオンキャラクタ６の移動状況に基づく解除条件を満たしたこと」をロックオン解除条件に含めてもよい。「プレーヤキャラクタ５の移動状況に基づく解除条件」には、例えば、プレーヤキャラクタ５が所定加速度以上の加速度で移動したとか、ロックオンキャラクタ６との距離が所定距離以上となった、等が挙げられる。一方、「ロックオンキャラクタ６の移動状況に基づく解除条件」としては、例えば、プレーヤキャラクタ５との距離が所定距離以上となったとか、プレーヤキャラクタ５の移動方向とは反対方向に所定加速度以上或いは所定減速度以上で移動した、等が挙げられる。
【００５４】
［原理］
さて、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタ５は、一人称ビューのゲーム画像を見ながら、プレーヤ３の旋回操作や移動操作に応じてゲーム空間４内を三次元の任意方向に移動が可能である。その一方で、本実施形態のゲームは宇宙を舞台にしており、プレーヤ３の視界には暗闇のゲーム空間が広がる。つまり、上下左右のどこを向いても（或いは機体をどの方向に向けても）プレーヤ３に見えるのは似たような景色であることから、プレーヤ３が頭部を動かしてゲーム空間を見回したり、操作入力デバイス１３１０を操作して機体（プレーヤキャラクタ５）を動かすうちに、プレーヤ３が方向感覚を失い易い状況となる。本実施形態のゲームがＶＲゲームであるため、なおさらである。方向感覚を失ってしまうと、進行すべき方向の把握が困難となる。そのため、一度敵キャラクタ６を照準マーカ７の内側に捉えてロックオンできたとしても、その後の敵キャラクタ６の移動に反応できずに見失ってしまう事態が比較的容易に起こり得る。
【００５５】
そこで、本実施形態では、敵キャラクタ６をロックオンキャラクタ６としてロックオンしたロックオン状態において、プレーヤキャラクタ５に補助移動を施す（補助移動制御）。例えば、図３に示す状態からプレーヤ３が頭部を動かしたり機体を動かして敵キャラクタ６ａを照準マーカ７の内側に捉え、ロックオン状態にしたとする。すると、このロックオン状態のときに、ロックオンキャラクタ６ａの移動方向に沿ってプレーヤキャラクタ５を移動させる補助移動制御を行う。
【００５６】
図５は、補助移動制御を説明するための模式図であり、ゲーム空間４内のプレーヤキャラクタ５の位置と、ロックオンキャラクタ６の位置とを平面的に示している。図５中「○」で示すのが、ある瞬間でのロックオンキャラクタ６の位置の遷移である。そして、「×」で示すのが、その時にプレーヤキャラクタ５に施す補助移動制御に係る当該プレーヤキャラクタ５の位置の遷移である。すなわち、図５に示すように、ロックオンキャラクタ６が位置Ｐ１１から位置Ｐ１３へと移動したときの補助移動制御は、先ず、当該ロックオンキャラクタ６の移動ベクトルＶｅｎｅｍｙに基づいて、補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔを算出する。そして、プレーヤ３による機体の移動操作が入力されていない場合は、プレーヤキャラクタ５を、算出した補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔの分、位置Ｐ２１から位置Ｐ２３へと移動させることでプレーヤキャラクタ５に補助移動を施す。プレーヤ３の移動操作がなされているのであれば、当該移動操作に基づく移動ベクトルＶｉｎｐｕｔに補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔを加算することで、プレーヤキャラクタ５に補助移動を施す。
【００５７】
補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔは、例えば、次式（１）で算出する。ただし、プレーヤ３の移動操作がなされているときには、式（１）で求めた補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔが式（２）の関係を満たさなければ、当該補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔの絶対値を式（２）の右辺の値で補正する。これにより、補助移動の速度は、ロックオンキャラクタ６の移動速度よりも低い速度であって、かつ、プレーヤ３により移動操作が入力されている場合の当該プレーヤキャラクタ５の移動速度よりも低い速度とされる。なお、式（１）、（２）の係数は、一例であり、０より大きく１未満の他の値に設定することができる。
【数１】
2019080742.tif 000003
【００５８】
［機能構成］
図６は、業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示すブロック図である。図６に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、コイン検出部１１０と、媒体読取部１２０と、頭部姿勢変化検出部１３０と、処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００５９】
操作入力部１００は、プレーヤ３が各種操作を入力するためのものである。例えば、ジョイスティック、ボタンスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール、ジェスチャー入力装置等、公知の操作入力デバイスにより実現できる。図１では、操作入力デバイス（ジョイスティック）１３１０、ペダル１３１１、タッチパネル１３３２がこれに該当する。
【００６０】
コイン検出部１１０は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。図１では、コイン投入装置１３３４が該当する。
【００６１】
媒体読取部１２０は、ＩＣカード８１（或いはＩＣカードと同様の機能を有する電子機器）から非接触にデータの読み取りおよび書き込みを行う。公知のＩＣカードリーダーライター等により実現できる。図１では、ＩＣカード読取装置１３３６がこれに該当する。
【００６２】
頭部姿勢変化検出部１３０は、プレーヤ３の頭部の姿勢変化を検出し、検出された変化量に応じた信号を処理部２００へ出力する。例えば、ジャイロスコープや加速度センサ、イメージセンサを用いた公知のヘッドトラッカー技術等により実現できる。図１では、ヘッドセット１３８０に搭載されているＨＭＤ１３８３（図２を参照）と、補助ヘッドトラッカー１３４２がこれに該当する。
【００６３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００や頭部姿勢変化検出部１３０からの入力信号に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置１３００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１３５０がこれに該当する。
【００６４】
そして、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを含む。
【００６５】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行制御に係る各種ゲーム処理を行う。例えば、１）三次元仮想空間のゲーム空間を設定する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタ５を配置し、操作入力部１００からの旋回操作や移動操作の操作入力信号に応じてその動作を制御する処理、３）仮想カメラを配置・制御する処理、４）ゲーム空間に敵キャラクタ６を配置し、自動でその動作を制御する処理、５）攻撃のヒット判定とダメージの判定ならびにダメージの反映に関する処理、６）ゲーム終了条件が満たされているかの判定処理等を実行することができる。
【００６６】
このゲーム演算部２１０は、仮想カメラ制御部２１１と、照準マーカ設定部２１３と、ロックオン発動制御部２１５と、ロックオン解除制御部２１７と、補助移動制御部２１９とを含む。
【００６７】
仮想カメラ制御部２１１は、ゲーム空間４における仮想カメラの制御を行う。本実施形態では、操作入力部１００によって旋回操作や移動操作が入力されると、当該操作入力に応じて仮想カメラの位置や姿勢を制御する。また、頭部姿勢変化検出部１３０によって頭部の姿勢変化が検出された場合には、当該姿勢変化に応じて仮想カメラの姿勢制御を行う。
【００６８】
照準マーカ設定部２１３は、使用武器の切替操作に応じて、ゲーム画像に合成する照準マーカ７のサイズを変更する制御を行う。
【００６９】
ロックオン発動制御部２１５は、プレーヤキャラクタ５と敵キャラクタ６との相対位置関係から使用武器の照準範囲内に存在する敵キャラクタ６を検出し、ロックオン可能条件を判定する。そして、ロックオン可能条件を満たす敵キャラクタ６をロックオン状態（ロックオンキャラクタ６）とする。
【００７０】
ロックオン解除制御部２１７は、プレーヤキャラクタ５と敵キャラクタ６との相対位置関係から当該ロックオンキャラクタ６が仮想カメラの視界外或いは使用武器の照準範囲外となったことを検出し、ロックオン解除条件を判定する。そして、ロックオン解除条件を満たす場合に、そのロックオン状態を解除する。
【００７１】
補助移動制御部２１９は、ロックオン状態においてプレーヤキャラクタ５の補助移動制御を行い、プレーヤキャラクタ５に、ロックオンキャラクタ６の移動方向に沿った補助移動を施す。
【００７２】
画像生成部２９０は、ゲーム演算部２１０の演算結果に基づき１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７３】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音を生成して音出力部３９２に出力する。
【００７４】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００７５】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画像等の各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３３２や、ヘッドセット１３８０に搭載されているＨＭＤ１３８３（図２を参照）がこれに該当する。
【００７６】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を放音する。図１では、ヘッドセット１３８０に搭載されているヘッドホン１３８１（図２を参照）がこれに該当する。
【００７７】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信モジュール１３５３がこれに該当する。
【００７８】
記憶部５００には、業務用ゲーム装置１３００を動作させ、業務用ゲーム装置１３００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【００７９】
また、記憶部５００には、ゲームプログラム５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、頭部姿勢データ５３０と、姿勢履歴データ５４０と、基準姿勢データ５５０と、プレイデータ５６０とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００８０】
ゲームプログラム５１０は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０や音生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【００８１】
ゲーム初期設定データ５２０には、ゲーム空間やゲームルール、ゲーム空間に配置するオブジェクト等を定義する各種初期設定データが格納されている。プレーヤキャラクタ５や敵キャラクタ６のモデルデータや動作制御に用いるモーションデータ、攻撃力や防御力といった能力パラメータ値等も格納されている。
【００８２】
また、ゲーム初期設定データ５２０には、照準マーカデータ５２１が含まれる。照準マーカデータ５２１は、本実施形態のゲームで使用可能な武器毎に、該当する武器の使用時にゲーム画像に合成する照準マーカ７のサイズを定義する。武器毎に照準マーカ７の形状を変更する場合は、サイズとともに形状データを設定しておくことができる。
【００８３】
頭部姿勢データ５３０は、プレーヤ３の頭部の姿勢を定義するデータであり、頭部姿勢変化検出部１３０により検出された姿勢変化をもとにＨＭＤ１３８３の現在の姿勢を格納する。補助ヘッドトラッカー１３４２にてＨＭＤ１３８３すなわちプレーヤ３の頭部までの距離を計測できる場合には、その代表点距離や位置座標なども適宜格納するとしてもよい。そして、一定期間分の頭部姿勢データ５３０が常に姿勢履歴データ５４０にストックされる。また、基準姿勢データ５５０は、プレーヤ３の頭部の基準姿勢を定義するデータである。
【００８４】
プレイデータ５６０には、ゲームの進行状況を定義する各種データが格納される。例えば、プレーヤキャラクタ５や敵キャラクタ６の位置座標や姿勢制御データ、ヒットポイント等のステータスデータ、ロックオンキャラクタ６とされた敵キャラクタ６の識別データ等が格納される。仮想カメラの位置座標や姿勢制御データも格納される。
【００８５】
また、プレイデータ５６０には、装備データ５６１と、使用武器データ５６３とが含まれる。装備データ５６１は、ゲームプレイに先立ちプレーヤ３が自機に装備するとして選択した武器のリストを格納する。使用武器データ５６３は、ゲームプレイ中の切替操作で適宜切り替えられる使用武器の現在の選択状態を格納する。
【００８６】
［処理の流れ］
図７は、業務用ゲーム装置１３００におけるゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部２００がゲームプログラム５１０を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ３はヘッドセット１３８０を装着してシート１３０２に着座し、プレイ対価の支払いも済んでいるものとする。
【００８７】
図７に示すように、ゲーム演算部２１０は先ず、必要な初期設定を行ってプレイデータ５６０を生成する（ステップＳ１）。例えば、仮想カメラの初期方向とされる機体の正面方向にプレーヤ３が視線を向けた状態の頭部の姿勢（基準姿勢）を設定する処理を行う。例えば、シート１３０２に着座したプレーヤ３に対し、ＨＭＤ１３８３にて首を正面に向けてしばらく停止するように指示する表示をして、頭部姿勢データ５３０をリセットし、基準姿勢データ５５０を設定する。また、その他にも、操作入力部１００からプレーヤ３の操作入力を受け付け、装備する武器を選択して装備データ５６１を設定する処理や、使用武器の選択状態を切り替えて使用武器データ５６３をリセットする処理等を行う。
【００８８】
初期設定を終えると、ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ３）。具体的には、三次元仮想空間にゲーム空間を設定してプレーヤキャラクタ５や敵キャラクタ６を配置し、プレーヤキャラクタ５の位置に仮想カメラを配置する。そして、旋回操作や移動操作の操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタ５の動作制御を開始し、所定の思考ルーチンで敵キャラクタ６の自動制御を開始する。また、検出されたＨＭＤ１３８３の姿勢変化に基づいて逐次頭部姿勢データ５３０を更新し、ＨＭＤ１３８３と同じ方向を向くように仮想カメラの向きを連動させる制御を開始する。ゲーム画像に照準マーカ７を合成してＨＭＤ１３８３に表示させる制御も開始する。当該制御では、使用武器データ５６３に従い、選択状態の使用武器に係る照準マーカ７のサイズを照準マーカデータ５２１から用いる。
【００８９】
ゲーム開始後は、ロックオン発動制御部２１５は、ロックオン可能条件が充足されるかを逐次判定する。そして、ロックオン可能条件を満たすと判定したならば（ステップＳ５：ＹＥＳ）、該当する敵キャラクタ６をロックオンキャラクタ６としてロックオン状態とする（ステップＳ７）。
【００９０】
次いで、ロックオン状態にあることから、補助移動制御部２１９が、プレーヤキャラクタ５について補助移動制御処理を開始する（ステップＳ９）。ここで開始する補助移動制御処理では、補助移動制御部２１９は、プレーヤキャラクタ５に、ロックオンキャラクタ６の移動方向に沿った補助移動を施す（補助移動制御）。具体的には、式（１），（２）に従ってロックオンキャラクタ６の移動ベクトルＶｅｎｅｍｙから補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔを算出する。そして、操作入力部１００から移動操作の操作入力信号が入力されていないときには、補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔに従ってプレーヤキャラクタ５の移動を制御する。移動操作の操作入力信号が入力されている間は、当該移動操作に基づく移動ベクトルＶｉｎｐｕｔに補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔを加算して、プレーヤキャラクタ５の移動を制御する。
【００９１】
また、照準マーカ設定部２１３が、使用武器の切替操作を監視する。そして、切替操作がなされたら（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、使用武器データ５６３を書き換えて更新する。そして、ゲーム画像に合成する照準マーカ７を、当該切替操作によって選択状態となった使用武器に応じたサイズに変更する制御を行う（ステップＳ１３）。
【００９２】
また、ステップＳ７でロックオン状態とされた敵キャラクタ（ロックオンキャラクタ）６が存在するときには（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ロックオン解除制御部２１７は、ロックオン解除条件が充足されるかを逐次判定する。そして、ロックオン解除条件を満たすと判定したならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、当該ロックオンキャラクタ６のロックオン状態を解除する（ステップＳ１９）。その後、ステップＳ９で開始した補助移動制御処理を終了し（ステップＳ２１）、ステップＳ２３に移行する。
【００９３】
そして、所与のゲーム終了条件を満たすと（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２１０がゲーム成績の表示処理を実行して（ステップＳ２５）、一連の処理を終了する。
【００９４】
以上説明したように、本実施形態によれば、ロックオン状態において、プレーヤキャラクタ５をロックオンキャラクタ６の移動方向へと補助的に移動させることができる。これによれば、プレーヤ３が方向感覚を失い易い環境下であっても、ロックオンキャラクタ６を見失い難くしてロックオン状態が解除され難いようにするサポートが可能となる。
【００９５】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【００９６】
例えば、上記した実施形態では、プレーヤキャラクタ５の補助移動制御に際し、プレーヤ３による機体の移動操作が入力されているときには、当該移動操作に基づく移動ベクトルＶｉｎｐｕｔに補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔを加算するとした。これに対し、当該移動操作がなされている間は補助移動制御を行わない（補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔの加算をしない）構成としてもよい。或いは、当該移動操作がなされている間の補助移動の速度を低減する制御を行う構成としてもよい。例えば、式（１），（２）に従って算出した補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔに、更に０より大きく１未満の所定数（例えば０．３）を乗じて補正する等の処理で実現できる。
【００９７】
また、プレーヤ３が、ゲームプレイに先立ち操縦するロボット兵器（すなわちプレーヤキャラクタ５）の種類を選択する構成の場合には、プレーヤキャラクタ５の種類に応じて、補助移動を施す時間及び／又は補助移動によって移動させる移動距離を可変に制御してもよい。この場合は、プレーヤキャラクタ５として選択可能なロボット兵器の種類と対応付けて、補助移動を施す時間や移動距離、更には式（１），（２）に係る係数を予め定義しておけばよい。
【００９８】
また、プレーヤキャラクタ５の種類に応じて、施す補助移動の移動パターンを可変に制御するとしてもよい。この場合も、選択可能なプレーヤキャラクタ５の種類と対応付けて、補助移動の移動パターンを予め定義しておくことで実現できる。例えば、補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔの方向に沿って機体が上下に揺れながら移動するとか、補助移動ベクトルＶａｓｓｉｓｔの方向へと機体が左右ジグザグに進む、或いは、所定距離単位で瞬間移動するように移動速度が周期的に変化する等の移動パターンを、対応付けるロボット兵器の設定に応じて定義しておくことができる。
【００９９】
また、本発明は、上記した実施形態で例示した宇宙を舞台にしたゲームの他にも、例えば深海等の水中を舞台にしたゲーム等、プレーヤ３の周囲に単調な背景が広がる設定のゲームに適用すると好適である。また、上記実施形態では、ゲーム画像を一人称視点画像として生成する場合を例示したが、一人称ビュー（一人称視点画像）と、三人称ビュー（三人称視点画像）とを切替操作可能に構成されたゲームにおいて、一人称ビューが選択された場合に補助移動制御を適用する構成としてもよい。また、三人称視点画像のゲームに適用することも可能である。
【０１００】
また、プレーヤキャラクタ５に補助移動を施している間は、補助移動制御中である旨のメッセージや、その旨を通知するための所定の通知オブジェクトをゲーム画像中に表示して、プレーヤ３に報知するようにしてもよい。当該報知の態様としては、その他にも、例えば、照準マーカ７の色や形状等の形態を、補助移動を施していない時と異なる形態に変更して識別表示する態様でもよい。また、補助移動制御中であることを示す演出効果音を音出力する構成や、シート１３０２や操作入力デバイス１３１０を振動させてプレーヤ３に報知する構成でもよい。具体的には、例えば、補助移動用のバーニア（補助バーニア）を点火する所定の点火音を音出力したり、当該点火音に対応する振動データに基づきシート１３０２や操作入力デバイス１３１０を振動させることができる。点火音や対応する振動データは予め定めておけばよい。
【０１０１】
また、上記した実施形態では、ロックオン可能条件を満たした敵キャラクタ６をロックオンキャラクタ６としてロックオン状態とする場合を例示したが、ロックオンする候補キャラクタは敵キャラクタに限らず、味方のキャラクタであってもよい。例えば、味方のキャラクタをロックオンの状態とすることで燃料の授受が可能なゲームへの適用が挙げられる。
【０１０２】
また、上記した実施形態ではシングルプレイを前提として説明したが、複数のプレーヤ３がそれぞれのプレーヤキャラクタを使って対戦する、プレーヤ対戦型のゲームであってもよいのは勿論である。
【０１０３】
また、上記した実施形態では、コンピュータシステムの例として業務用ゲーム装置１３００を例に挙げて説明したが、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータをコンピュータシステムとして、上記した実施形態と同様の構成を採用することとしてもよい。家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータに接続して利用することができるＶＲゴーグルを利用すればよい。
【０１０４】
また、上記した実施形態では、ＶＲゲームを例に挙げて説明したが、据え置き型のディスプレイにゲーム画像を表示する従来のビデオゲームに対して本発明を適用することも勿論可能である。
【符号の説明】
【０１０５】
１３００…業務用ゲーム装置
１３１０…操作入力デバイス
１３１１…ペダル
１３４２…補助ヘッドトラッカー
１３８０…ヘッドセット
１３８１…ヘッドホン
１３８３…ＨＭＤ
１００…操作入力部
１１０…コイン検出部
１２０…媒体読取部
１３０…頭部姿勢変化検出部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１１…仮想カメラ制御部
２１３…照準マーカ設定部
２１５…ロックオン発動制御部
２１７…ロックオン解除制御部
２１９…補助移動制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…記憶部
５１０…ゲームプログラム
５２０…ゲーム初期設定データ
５２１…照準マーカデータ
５３０…頭部姿勢データ
５４０…姿勢履歴データ
５５０…基準姿勢データ
５６０…プレイデータ
５６１…装備データ
５６３…使用武器データ
３…プレーヤ
４…ゲーム空間
５…プレーヤキャラクタ
６…敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2019080742.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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