(57)【要約】      （修正有）【課題】相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができる配信装置、配信方法および配信プログラムを提供する。【解決手段】配信システム１において、配信装置は、取得部と配信部とを有する。取得部は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。配信部は、取得部が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。配信部はさらに、所定のユーザが他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、ゲームに関する情報として、マルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信部と
を備えることを特徴とする配信装置。
【請求項２】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、前記ゲームに関する情報として、前記同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項３】
前記配信部は、
前記所定のユーザが前記他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、前記ゲームに関する情報として、前記マルチプレイの依頼の通知を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の配信装置。
【請求項４】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、前記所定のユーザがプレイしているゲームを前記他のユーザに推奨する情報を配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項５】
前記他のユーザが前記所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、前記所定のユーザと前記他のユーザとのマルチプレイゲームを前記所定のユーザと前記他のユーザに提供する提供部
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項６】
前記配信部は、
前記配信部によって前記ゲームに関する情報が配信された前記他のユーザと前記所定のユーザに前記相性サービスでの交流を促す情報を配信する
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載の配信装置。
【請求項７】
コンピュータが実行する配信方法であって、
ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する取得工程と、
前記取得工程によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信工程と
を含むことを特徴とする配信方法。
【請求項８】
ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する取得手順と、
前記取得手順によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする配信プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配信装置、配信方法および配信プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、通信ネットワークを介してゲームを提供する技術が知られている。具体的には、通信ネットワークを介して複数のユーザが参加可能なゲーム（いわゆる「ソーシャルゲーム」）を提供する技術が知られている。具体的には、ソーシャルゲームのユーザが、他のユーザとゲーム上で仲間関係になり、共同でゲームに参加するソーシャルゲームが開示されている。例えば、ユーザは、仲間関係となった他のユーザとともに敵と戦うゲームに参加することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２５２９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の従来技術では、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができるとは限らない。具体的には、相性の良いユーザ同士でマルチプレイを楽しめるとは限らない。ここで、マルチプレイとは、複数のユーザが参加可能なゲームにおいて、複数のユーザが同時にゲームに参加してプレイすることを意味する。具体的には、マルチプレイとは、複数のユーザでパーティやギルドという仲間集団を形成して、複数のユーザが協力して戦って敵を倒す協力プレイや、互いに対戦をする対戦プレイのようなゲームの遊び方を意味する。
【０００５】
本願は、上記に鑑みてなされたものであって、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができる配信装置、配信方法および配信プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願にかかる配信装置は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスからユーザ同士の相性度を取得する取得部と、前記取得部によって取得された相性度に基づいて、マルチプレイゲームに関する情報を配信する配信部とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
実施形態の一態様によれば、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することができるといった効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、実施形態に係る配信処理の一例を示す図である。
【図２】図２は、実施形態に係る配信装置の構成例を示す図である。
【図３】図３は、実施形態に係る相性度記憶部の一例を示す図である。
【図４】図４は、実施形態に係るゲーム情報記憶部の一例を示す図である。
【図５】図５は、実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】図６は、実施形態に係る配信処理手順を示すフローチャートである。
【図７】図７は、配信装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に、本願に係る配信装置、配信方法および配信プログラムを実施するための形態（以下、「実施形態」と記載する。）について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、この実施形態により本願に係る配信装置、配信方法および配信プログラムが限定されるものではない。また、以下の各実施形態において同一の部位には同一の符号を付し、重複する説明は省略される。
【００１０】
〔１．配信処理の一例〕
まず、図１を用いて、実施形態に係る配信処理の一例について説明する。図１は、実施形態に係る配信処理の一例を示す図である。図１では、配信装置１００が、ユーザ同士の相性度を算出する相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザＵ１と相性の良い他のユーザＵ２を選択する例を示す。そして、配信装置１００が、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合に、ユーザＵ１によるマルチプレイの依頼の通知をユーザＵ２に配信する例を示す。
【００１１】
図１に示すように、配信システム１には、端末装置１０と、端末装置２０と、相性サーバ５０と、配信装置１００とが含まれる。端末装置１０と、端末装置２０と、相性サーバ５０と、配信装置１００は、図示しない所定の通信網を介して、有線または無線により通信可能に接続される。なお、図１に示す配信システム１には、複数台の端末装置１０や、複数台の端末装置２０や、複数台の相性サーバ５０や、複数台の配信装置１００が含まれてもよい。
【００１２】
端末装置１０、ユーザＵ１によって利用される情報処理装置である。端末装置２０は、ユーザＵ２によって利用される情報処理装置である。端末装置１０および端末装置２０は、例えば、スマートフォンや、タブレット型端末や、ノート型ＰＣ（Personal  Computer）や、デスクトップＰＣや、携帯電話機や、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等により実現される。図１に示す例においては、端末装置１０、端末装置２０がノート型ＰＣである場合を示す。なお、端末装置１０および端末装置２０は、ブラウザやアプリケーションにより、配信装置１００が提供するゲームを表示する。
【００１３】
相性サーバ５０は、ユーザ同士の相性度を算出する情報処理装置である。図１に示す例において、相性サーバ５０は、配信装置１００からの取得要求に応じて、ユーザ同士の相性度を配信装置１００に提供する。ここで、相性サーバ５０は、相性サービスに入力されたユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールなどのユーザ情報に基づいてユーザ同士の相性度を算出する。具体的には、相性サーバ５０は、ユーザ情報として、デモグラフィック属性やバイオグラフィック属性等といった各種ユーザの属性を示す属性情報に基づいて、ユーザ同士の相性度を算出してもよい。また、各属性情報は、登録されたものであってもよく、アクセス履歴や購買履歴等の各種履歴情報から推定されたものであってもよい。
【００１４】
例えば、相性サーバ５０は、ユーザの登録プロフィールとして、性別、年齢、居住地、職業、趣味や嗜好、喫煙の有無、婚姻の有無、子持ちか否かなどの情報を記憶している。また、相性サーバ５０は、ユーザの好みの相手のプロフィールとして、好みの相手の性別、年齢、居住地、趣味や嗜好、喫煙の有無、婚姻の有無、子持ちか否かなどの情報を記憶している。例えば、相性サーバ５０は、所定のユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールと、他のユーザの登録プロフィールや好みの相手のプロフィールとの合致度を算出することにより、ユーザ同士の相性度を算出する。また、相性サーバ５０は、所定のユーザが神社仏閣好きであるという所定の嗜好を有する場合、同じように神社仏閣好きであるという所定の嗜好を有する他のユーザを選択して、所定の嗜好の合致度に基づいて相性度を算出してもよい。
【００１５】
また、相性サーバ５０は、マルチプレイゲームに関する相性度を算出してもよい。例えば、相性サーバ５０は、対戦型格闘ゲームに関する相性度を算出する。例えば、相性サーバ５０は、対戦型ボードゲームに関する相性度を算出する。例えば、相性サーバ５０は、所定のロールプレイングゲームの協力プレイに関する相性度を算出する。また、相性サーバ５０は、マルチプレイゲームそのものだけではなく、マルチプレイゲームに関連する各種の情報に関する相性度を算出してもよい。
【００１６】
配信装置１００は、相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、所定のユーザによるマルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する情報処理装置である。
【００１７】
以下、図１を用いて、配信処理の一例を説明する。図１に示す例では、相性サーバ５０はユーザ同士の相性度を算出する。配信装置１００は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得して記憶部に格納する（ステップＳ１１）。
【００１８】
配信装置１００は、取得した相性度に基づいて、ユーザＵ１との相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する（ステップＳ１２）。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ１との相性度が８０％を超えるユーザを選択する。
【００１９】
続いて、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、ユーザＵ１と同じゲームをプレイしているユーザＵ２を選択する（ステップＳ１３）。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ１がゲームＧ１をプレイしている場合は、相性度が８０％を超えるユーザのなかからユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイしているユーザＵ２を選択する。
【００２０】
続いて、配信装置１００は、相性の良いユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ１に促す情報を端末装置１０に配信する（ステップＳ１４）。
【００２１】
端末装置１０は、マルチプレイの依頼を促す情報を受信すると、相性の良いユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ１に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置１０は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置１００に送信する（ステップＳ１５）。
【００２２】
配信装置１００は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合に、配信装置１００が提供するゲームにユーザＵ２がログインすると、相性の良いユーザＵ１からユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼があったという通知を端末装置２０に配信する（ステップＳ１６）。
【００２３】
端末装置２０は、マルチプレイの依頼があったという通知を受信すると、マルチプレイの依頼を承諾するようユーザＵ２に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置２０は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信装置１００に送信する（ステップＳ１７）。
【００２４】
配信装置１００は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、ユーザＵ１とユーザＵ２とのマルチプレイゲームを両者に提供する（ステップＳ１８）。
【００２５】
上述したように、配信装置１００は、相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、所定のユーザによるマルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する。具体的には、配信装置１００は、相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得し、取得した相性度に基づいて所定のユーザＵ１と相性の良い他のユーザＵ２を選択する。そして、配信装置１００は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合に、ユーザＵ１によるマルチプレイの依頼の通知をユーザＵ２に配信する。
【００２６】
このように、配信装置１００は、相性サービスから取得したユーザ同士の相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択し、マルチプレイを促すことにより、相性の良いユーザ同士がゲーム上で交流することを可能にする。また、配信装置１００は、相性データに基づいてマルチプレイの相手を選択し、勧めることにより、マルチプレイを希望するユーザが自らゲーム上で相性の良いユーザを探すという手間を省くことができる。また、配信装置１００は、相性の良いユーザとのマルチプレイを勧めることにより、潜在的なマルチプレイゲームのユーザに対して、マルチプレイゲームのプレイを促すことができる。このように、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするというゲームの付加価値を提供することができる。
【００２７】
また、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士をゲーム上で交流させることにより、現実世界の相性データに基づいてゲームの世界のゲーム展開を変更することができる。例えば、配信装置１００は、相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザに対して同じように神社仏閣好きのユーザを選択してマルチプレイを勧めることができる。これにより、配信装置１００は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザがゲームの世界で仲間関係になることを助けることができる。すなわち、配信装置１００は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きのユーザが集まってゲームの世界でパーティを形成することを助けることができる。
【００２８】
これにより、配信装置１００は、現実世界の相性データに基づいて、神社仏閣好きの仲間で行くテンプルダンジョン攻略クエストといった新たなゲーム展開を可能にする。すなわち、配信装置１００は、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるというゲームの付加価値を提供することができる。以上のように、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするという付加価値や、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるという付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置１００は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
【００２９】
なお、図１では、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザＵ１と同じゲームをプレイしている他のユーザＵ２を選択してマルチプレイを勧める例を示したが、他の条件を加味して他のユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。例えば、配信装置１００は、相性度の他に、プレイ中のゲームが一致するかどうかや、プレイ可能なゲームが一致するかどうか、又は、性別、趣味など他の条件を加味したうえで、所定のユーザと相性が良い他のユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。あるいは、配信装置１００は、相性度の他に、プレイ中のゲームが一致するかどうかや、プレイ可能なゲームが一致するかどうか、又は、性別、趣味など他の条件を加味したうえで、相性サービスとは別の相性度をスコアで算出して、所定のユーザとの相性度のスコアの数値が最も高いユーザを選択してマルチプレイを勧めてもよい。
【００３０】
〔２．配信装置の構成〕
次に、図２を用いて、実施形態に係る配信装置１００の構成について説明する。図２は、実施形態に係る配信装置１００の構成例を示す図である。図２に示すように、配信装置１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを有する。なお、配信装置１００は、配信装置１００の管理者等から各種操作を受け付ける入力部（例えば、キーボードやマウス等）や、各種情報を表示するための表示部（例えば、液晶ディスプレイ等）を有してもよい。
【００３１】
（通信部１１０）
通信部１１０は、例えば、ＮＩＣ（Network  Interface  Card）等によって実現される。そして、通信部１１０は、図示しない所定の通信網を介して、有線又は無線で接続され、端末装置１０、端末装置２０、および相性サーバ５０との間で情報の送受信を行う。
【００３２】
（記憶部１２０）
記憶部１２０は、例えば、ＲＡＭ（Random  Access  Memory)、フラッシュメモリ（Flash  Memory）等の半導体メモリ素子、または、ハードディスク、光ディスク等の記憶装置によって実現される。記憶部１２０は、図２に示すように、相性度記憶部１２１と、ゲーム情報記憶部１２２とを有する。
【００３３】
（相性度記憶部１２１）
相性度記憶部１２１は、配信装置１００が相性サーバ５０から取得したユーザ同士の相性度に関する各種情報を記憶する。図３に、実施形態に係る相性度記憶部１２１の一例を示す。図３に示す例では、相性度記憶部１２１の１レコード目は、ユーザＩＤ「Ｕ１」により識別されるユーザ（ユーザＵ１）とユーザＩＤ「Ｕ２」により識別されるユーザ（ユーザＵ２）の相性度が「８５％」であることを示す。また、ユーザＵ１とユーザＩＤ「Ｕ３」により識別されるユーザ（ユーザＵ３）の相性度が「８３％」であることを示す。また、ユーザＵ１とユーザＩＤ「Ｕ４」により識別されるユーザ（ユーザＵ４）の相性度が「９０％」であることを示す。また、ユーザＵ１とユーザＩＤ「Ｕ５」により識別されるユーザ（ユーザＵ５）の相性度が「８５％」であることを示す。また、ユーザＵ１とユーザＩＤ「Ｕ６」により識別されるユーザ（ユーザＵ６）の相性度が「６０％」であることを示す。
【００３４】
（ゲーム情報記憶部１２２）
ゲーム情報記憶部１２２は、ゲームに関する各種情報を記憶する。図４に、実施形態に係るゲーム情報記憶部１２２の一例を示す。図４に示す例では、ゲーム情報記憶部１２２は、「ユーザＩＤ」、「プレイ可能なゲーム」、「プレイ中のゲーム」といった項目を有する。
【００３５】
「ユーザＩＤ」は、ユーザを識別するための識別情報を示す。図４に示す例では、ユーザＩＤ「Ｕ１」により識別されるユーザは、図１の例に示したユーザＵ１に対応する。
【００３６】
「プレイ可能なゲーム」は、プレイ可能なゲームの情報を示す。図４に示す例では、プレイ可能なゲームの「Ｇ１  Ｇ２」は、ユーザＵ１がゲームＩＤ「Ｇ１」により識別されるゲーム（ゲームＧ１）とゲームＩＤ「Ｇ２」により識別されるゲーム（ゲームＧ２）をプレイ可能であることを示す。
【００３７】
「プレイ中のゲーム」は、プレイ中のゲームの情報を示す。図４に示す例では、プレイ中のゲームの「Ｇ１」は、ユーザＵ１がゲームＩＤ「Ｇ１」により識別されるゲーム（ゲームＧ１）をプレイしていることを示す。
【００３８】
（制御部１３０）
図２の説明に戻って、制御部１３０は、コントローラ（controller）であり、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）やＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）等によって、配信装置１００内部の記憶装置に記憶されている各種プログラム（生成プログラムの一例に相当）がＲＡＭを作業領域として実行されることにより実現される。また、制御部１３０は、コントローラであり、例えば、ＡＳＩＣ（Application  Specific  Integrated  Circuit）やＦＰＧＡ（Field  Programmable  Gate  Array）等の集積回路により実現される。
【００３９】
図２に示すように、制御部１３０は、提供部１３１と、取得部１３２と、選択部１３３と、配信部１３４とを有し、以下に説明する情報処理の作用を実現または実行する。なお、制御部１３０の内部構成は、図２に示した構成に限られず、後述する情報処理を行う構成であれば他の構成であってもよい。
【００４０】
（提供部１３１）
提供部１３１は、端末装置からゲームの配信要求を受け付けた場合、端末装置にゲームを配信することにより、ユーザにゲームを提供する。図１に示す例では、提供部１３１は、端末装置１０からゲームＧ１の配信要求を受け付けた場合、端末装置１０にゲームＧ１を配信することにより、ユーザＵ１にゲームＧ１を提供する。
【００４１】
図５に、実施形態に係るゲーム画面の一例を示す。具体的には、図５では、提供部１３１が提供するゲーム画面の一例を示している。図５に示す例では、提供部１３１は、ブラウザＢ１により表示されるゲーム画面を端末装置１０に配信する。例えば、ブラウザＢ１により表示されるゲーム画面は、ゲームプレイ画面を表示する領域ＡＲ１、新作ゲームの広告の一覧を表示する領域ＡＲ２、ユーザＵ１に対するお勧めゲームの広告の一覧を表示する領域ＡＲ３を有する。そして、提供部１３１は、ゲームプレイ画面を表示する領域ＡＲ１に表示されるゲームＧ１として、複数のプレイヤーが協力して共通の敵と戦うマルチプレイゲームであるゲームＧ１を端末装置１０に配信する。ただし、提供部１３１が提供するゲームは、ブラウザに限られず、アプリケーションにより表示されてもよいものとする。
【００４２】
（取得部１３２）
取得部１３２は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。図１に示す例では、取得部１３２は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得して記憶部１２０に格納する。なお、図１に示す例では、取得部１３２は、週に一度などの所定の周期で相性サーバ５０からユーザ同士の相性度を取得して記憶部１２０に格納する例を示したが、取得部１３２は、提供部１３１が提供するゲームにユーザＵ１がログインすると、その都度相性サーバ５０からユーザＵ１と他のユーザとの相性度を取得してもよい。
【００４３】
（選択部１３３）
選択部１３３は、取得部１３２が取得した相性度に基づいて、所定のユーザと相性の良い他のユーザを選択する。図１に示す例では、選択部１３３は、取得部１３２が取得した相性度に基づいて、ユーザＵ１との相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する。続いて、選択部１３３は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤを参照して、選択したユーザとユーザＩＤが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部１３３は、ユーザＩＤが一致するユーザが存在する場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のプレイ中のゲームを参照して、ユーザＵ１とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、選択部１３３は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在する場合は、所定のユーザと相性の良い他のユーザとして、プレイ中のゲームが重複するユーザを選択する。
【００４４】
図３と図４の例を用いて説明する。例えば、選択部１３３は、ユーザＵ１との相性度が所定の閾値である８０％を超えるユーザを選択する場合、図３に示す相性度記憶部１２１の１レコード目を参照して、ユーザＵ１との相性度が８０％を超えるユーザＵ２、ユーザＵ４、ユーザＵ５を選択する。続いて、選択部１３３は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤとプレイ中のゲームを参照して、選択したユーザＵ２、ユーザＵ４、ユーザＵ５のなかから、ユーザＵ１とプレイ中のゲームＧ１が重複するユーザであるユーザＵ２を選択する。
【００４５】
（配信部１３４）
配信部１３４は、取得部１３２が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を選択部１３３が選択した他のユーザに配信する。図１に示す例では、配信部１３４は、選択部１３３が選択したユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ１に促す情報を端末装置１０に配信する。
【００４６】
また、配信部１３４は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を端末装置１０から受け付ける。
【００４７】
また、配信部１３４は、ユーザＵ１によってユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を端末装置１０から受け付けた場合に、提供部１３１が提供するゲームにユーザＵ２がログインすると、相性の良いユーザＵ１からユーザＵ２に対するマルチプレイの依頼があったという通知を端末装置２０に配信する。
【００４８】
また、配信部１３４は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を端末装置２０から受け付ける。
【００４９】
また、配信部１３４は、配信部１３４によってゲームに関する情報が配信された他のユーザと所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する。具体的には、配信部１３４は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザがマルチプレイゲームを通じて交流した結果、２人はゲーム内でも相性が良いと判断した場合は、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信する。
【００５０】
また、提供部１３１は、ユーザＵ２によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信部１３４が受け付けると、ユーザＵ１とユーザＵ２とのマルチプレイゲームを端末装置１０と端末装置２０に配信することにより、ユーザＵ１とユーザＵ２にマルチプレイゲームを提供する。図５に示す例では、端末装置１０は、ブラウザＢ１により、提供部１３１が提供するゲームＧ１を表示する。
【００５１】
〔３．配信処理のフロー〕
次に、図６を用いて、実施形態に係る配信処理の手順について説明する。図６は、実施形態に係る配信処理手順を示すフローチャートである。
【００５２】
図６に示すように、配信装置１００は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。配信装置１００は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザが登場するまで図３に示す相性度記憶部１２１を検索する。配信装置１００は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザがいる場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超える他のユーザを選択する。
【００５３】
続いて、配信装置１００は、所定のユーザとの相性度が所定の閾値を超えるユーザを選択した場合、その中に所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。配信装置１００は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザが登場するまで図４に示すゲーム情報記憶部１２２を検索する。配信装置１００は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザがいる場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザを選択する。
【００５４】
続いて、配信装置１００は、所定のユーザと同じゲームをプレイしているユーザを選択した場合、選択したユーザに対してマルチプレイの依頼をするよう促す通知を所定のユーザに配信する（ステップＳ１０３）。
【００５５】
続いて、配信装置１００は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。配信装置１００は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可しない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可するまでステップＳ１０１からステップＳ１０３を繰り返す。配信装置１００は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可したと判断する。
【００５６】
続いて、配信装置１００は、所定のユーザがマルチプレイの依頼を通知することを許可したと判断する場合、所定のユーザからのマルチプレイの依頼の通知を選択したユーザに配信する（ステップＳ１０５）。
【００５７】
続いて、配信装置１００は、マルチプレイの依頼の通知を選択したユーザに配信した場合、選択したユーザはマルチプレイの依頼を承諾するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。配信装置１００は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾しない場合（ステップＳ１０６；Ｎｏ）、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾するまでステップＳ１０１からステップＳ１０５を繰り返す。配信装置１００は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾する場合（ステップＳ１０６；Ｙｅｓ）、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾したと判断する。
【００５８】
続いて、配信装置１００は、選択したユーザがマルチプレイの依頼を承諾したと判断する場合、所定のユーザと選択したユーザにマルチプレイゲームを提供する（ステップＳ１０７）。
【００５９】
〔４．変形例〕
上述した実施形態に係る配信システム１は、上記実施形態以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。そこで、以下では、配信システム１の他の実施形態について説明する。
【００６０】
〔４−１．同じゲームのユーザでないユーザにはゲームを勧める〕
図１では、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザＵ１と同じゲームをプレイしている他のユーザＵ２を選択する例を示したが、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザを選択してもよい。ここで、所定のユーザと同じゲームをプレイしていない他のユーザとは、所定のユーザと同じ相性サービスのユーザであって、かつ、以下の３通りの場合のユーザである。
【００６１】
（４−１−１）プレイ可能なゲームが重複するユーザ
図１のステップＳ１３において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイしているユーザがいない場合、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザＵ１とプレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。具体的には、配信装置１００は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザＩＤが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、ユーザＩＤが一致するユーザが存在する場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のプレイ中のゲームを参照して、ユーザＵ１とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザＵ１とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在する場合は、プレイ可能なゲームが重複するユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ３を選択する。
【００６２】
続いて、配信装置１００は、ユーザＵ３のプレイ可能なゲームのなかから、ユーザＵ１がプレイしているゲームＧ１を選択して、ゲームＧ１をプレイするようユーザＵ３に促す情報を端末装置３０に配信する。
【００６３】
続いて、端末装置３０は、ゲームＧ１をプレイするよう促す情報を受信すると、ユーザＵ３に対してゲームＧ１をプレイするよう促すメッセージをゲーム中に表示する。例えば、端末装置３０は、「あなたと相性の良いユーザＵ１はゲームＧ１をプレイしています。ゲームＧ１をプレイしますか？」というメッセージをゲーム中に表示する。
【００６４】
続いて、端末装置３０は、ユーザＵ３によってゲームＧ１をプレイすることが承諾された場合は、ユーザＵ３によってゲームＧ１をプレイすることが承諾されたという情報を配信装置１００に送信する。
【００６５】
（４−１−２）同じゲームサービスのユーザであるユーザ
図１のステップＳ１３において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイ中のユーザはおらず、かつ、ユーザＵ１とプレイ可能なゲームが重複するユーザもいない場合、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザＵ１と同じゲームサービスのユーザであるユーザを選択する。具体的には、配信装置１００は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザＩＤが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、ユーザＩＤが一致するユーザが存在する場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のプレイ中のゲームを参照して、ユーザＵ１とプレイ中のゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、プレイ中のゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のプレイ可能なゲームを参照して、ユーザＵ１とプレイ可能なゲームが重複するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、プレイ可能なゲームが重複するユーザが存在しない場合は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザＩＤが一致するユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ４を選択する。
【００６６】
続いて、配信装置１００は、ユーザＵ４にユーザＵ１と同じゲームを購入するよう促す情報を端末装置４０に配信する。端末装置４０は、ユーザＵ４によって利用される情報処理装置である。
【００６７】
続いて、端末装置４０は、ゲームＧ１を購入するよう促す情報を受信すると、ユーザＵ４に対してゲームＧ１を購入するよう促すメッセージをゲーム中に表示する。例えば、端末装置４０は、「あなたと相性の良いユーザＵ１はゲームＧ１をプレイしています。ゲームＧ１を購入してプレイしますか？」というメッセージをゲーム中に表示する。
【００６８】
続いて、端末装置４０は、ユーザＵ４によってゲームＧ１を購入することが承諾された場合は、ユーザＵ４によってゲームＧ１を購入することが承諾されたという情報を配信装置１００に送信する。
【００６９】
（４−１−３）同じゲームサービスのユーザでないユーザ
図１のステップＳ１３において、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかに、ユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイしているユーザはおらず、かつ、ユーザＵ１とプレイ可能なゲームが重複するユーザもおらず、かつ、ユーザＵ１と同じゲームサービスのユーザもいない場合、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザＵ１との相性度が最も高いユーザを選択する。具体的には、配信装置１００は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２のユーザＩＤを参照して、相性度が所定の閾値を超えるユーザのうちいずれかのユーザとユーザＩＤが一致するユーザが存在するか否か検索する。続いて、配信装置１００は、ユーザＩＤが一致するユーザが存在しない場合は、相性度が所定の閾値を超えるユーザのなかから、ユーザＵ１との相性度が最も高いユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ７を選択する。
【００７０】
続いて、配信装置１００は、選択したユーザＵ１との相性度が最も高いユーザＵ７にユーザＵ１と同じゲームを購入するよう促す情報を端末装置７０に配信する。端末装置７０は、ユーザＵ７によって利用される情報処理装置である。
【００７１】
続いて、端末装置７０は、ゲームＧ１を購入するよう促す情報を受信すると、ユーザＵ７に対してゲームＧ１を購入するよう促すメッセージを相性サービス中に表示する。例えば、端末装置７０は、「あなたと相性の良いユーザＵ１はゲームＧ１をプレイしています。ゲームＧ１を購入してプレイしますか？」というメッセージを相性サービス中に表示する。
【００７２】
続いて、端末装置７０は、ユーザＵ７によってゲームＧ１を購入することが承諾された場合は、ユーザＵ７によってゲームＧ１を購入することが承諾されたという情報を配信装置１００に送信する。
【００７３】
なお、配信装置１００は、ユーザＵ７によってゲームＧ１が購入されると、図４に示すゲーム情報記憶部１２２を更新する。例えば、配信装置１００は、図４に示すゲーム情報記憶部１２２に、ユーザＩＤ「Ｕ７」、プレイ可能なゲーム「Ｇ１」、プレイ中のゲーム「Ｇ１」であるレコードを追加する。
【００７４】
〔４−２．ゲームから相性サービスでの交流を勧める〕
図１では、配信装置１００は、所定のユーザと相性の良い他のユーザにマルチプレイゲームを提供する例を示したが、さらに、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置１００は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザがゲーム内でも相性が良いと判断する場合、両者に相性サービスでの交流を勧める情報を配信してもよい。具体的には、配信装置１００は、マルチプレイの依頼の通知を承諾した他のユーザとマルチプレイの依頼をした所定のユーザとが一緒にマルチプレイゲームをしたプレイ時間やゲームの遊び方やゲーム操作上の癖などのゲーム上の行動特性に基づいて、ゲーム内での相性度を算出する。そして、配信装置１００は、ゲーム内での相性度が所定の閾値を超える場合、ゲーム内でも相性が良いと判断して、所定のユーザと相性の良い他のユーザに相性サービスでの交流を勧める情報を配信する。
【００７５】
〔４−３．相性サービスでマルチプレイを希望するユーザにゲームを勧める〕
図１では、ステップＳ１２において、所定のユーザであるユーザＵ１を決定する基準は特に示さなかったが、配信装置１００は、相性サービスでマルチプレイゲームをしたいと希望するユーザを所定のユーザとして決定してもよい。
【００７６】
図１のステップＳ１２において、配信装置１００は、マルチプレイゲームをしたいと希望するユーザＵ１の情報を相性サービスから受け付ける。そして、配信装置１００は、受け付けたユーザ情報に基づいて、マルチプレイゲームをしたいと希望するユーザＵ１を所定のユーザとして決定する。
【００７７】
図１のステップＳ１３において、配信装置１００は、相性度に基づいて選択したユーザＵ２がプレイ中のゲームを確認する。配信装置１００は、選択したユーザＵ２とユーザＵ１が同じゲームをプレイしている場合は、ステップＳ１４から図１と同様である。配信装置１００は、選択したユーザＵ２とユーザＵ１が同じゲームをプレイしていない場合は、選択したユーザＵ２がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするようユーザＵ１に促す情報を端末装置１０に配信する。配信装置１００は、選択したユーザＵ２がプレイしているゲームがユーザＵ１にとってプレイ可能なゲームでない場合は、ゲームの購入とともにプレイを促す情報を端末装置１０に配信する。
【００７８】
続いて、端末装置１０は、ユーザＵ２がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするよう促す情報を受信すると、相性の良いユーザＵ２がプレイしているゲームと同じゲームをプレイするようユーザＵ１に促すメッセージを相性サービス中に表示する。
【００７９】
〔４−４．相性度に基づいて複数のユーザにマルチプレイを勧める〕
図１では、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を超える他のユーザのなかから、所定のユーザＵ１と同じゲームをプレイしている他のユーザとして１人のユーザＵ２を選択する例を示したが、他のユーザとして複数のユーザを選択してもよい。
【００８０】
図１のステップＳ１２において、配信装置１００は、取得した相性度に基づいて、ユーザＵ１との相性度が所定の閾値を超える他のユーザとして複数のユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ１との相性度が８０％を超えるユーザとして、ユーザＵ１との相性度が８１％のユーザＵ２、ユーザＵ１との相性度が９０％のユーザＵ３、ユーザＵ１との相性度が９０％のユーザＵ４の３人のユーザを選択する。続いて、配信装置１００は、選択した３人のユーザ同士の相性度が所定の閾値を超えるユーザの組を選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ２とユーザＵ３の相性度は８５％、ユーザＵ３とユーザＵ４の相性度は９０％、ユーザＵ４とユーザＵ２の相性度は２０％である場合、ユーザ同士の相性度が所定の閾値である８０％を超えるユーザＵ２とユーザＵ３の組、ユーザＵ３とユーザＵ４の組を選択する。
【００８１】
図１のステップＳ１３において、配信装置１００は、選択したユーザの組のなかから、ユーザＵ１と同じゲームをプレイしているユーザの人数が多い組を優先して選択する。配信装置１００は、ユーザＵ１と同じゲームをプレイしているユーザの人数が同じ組が複数ある場合は、その中でユーザＵ１を含む全ユーザ同士の相性度の和が最大となるような組を選択する。例えば、配信装置１００は、選択した２つのユーザの組のうち、ユーザＵ２とユーザＵ３とユーザＵ４の全員がユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイしている場合は、ユーザＵ１を含む全ユーザ同士の相性度の和が最大となるユーザＵ３とユーザＵ４の組を優先して選択する。
【００８２】
図１のステップＳ１４において、配信装置１００は、相性の良いユーザＵ３とユーザＵ４に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ１に促す情報を端末装置１０に配信する。
【００８３】
図１のステップＳ１５において、端末装置１０は、マルチプレイの依頼を促す情報を受信すると、相性の良いユーザＵ３とユーザＵ４に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ１に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置１０は、ユーザＵ１によってユーザＵ３とユーザＵ４に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザＵ１によってユーザＵ３とユーザＵ４に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置１００に送信する。
【００８４】
図１のステップＳ１６において、配信装置１００は、ユーザＵ１によってユーザＵ３に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合に、配信装置１００が提供するゲームにユーザＵ３がログインすると、相性の良いユーザＵ１からユーザＵ３に対してマルチプレイの依頼があったという通知をユーザＵ３の端末装置３０に配信する。また、配信装置１００は、ユーザＵ１によってユーザＵ４に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を受け付けた場合、同様の通知をユーザＵ４の端末装置４０に配信する。
【００８５】
図１のステップＳ１７において、端末装置３０は、マルチプレイの依頼があったという通知を受信すると、マルチプレイの依頼を承諾するようユーザＵ３に促すメッセージをゲーム中に表示する。そして、端末装置３０は、ユーザＵ３によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、ユーザＵ３によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を配信装置１００に送信する。また、端末装置４０は、ユーザＵ４によってマルチプレイの依頼が承諾された場合は、同様の情報を配信装置１００に送信する。
【００８６】
図１のステップＳ１８において、配信装置１００は、ユーザＵ３とユーザＵ４によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、相性の良いユーザＵ４に対してマルチプレイの依頼をするようユーザＵ３に促す情報を端末装置３０に配信する。端末装置３０は、ユーザＵ３によってユーザＵ４に対してマルチプレイの依頼を通知することが許可された場合は、ユーザＵ３によってユーザＵ４に対するマルチプレイの依頼通知が許可されたという情報を配信装置１００に送信する。配信装置１００は、ユーザＵ４によってマルチプレイの依頼が承諾されたという情報を受け付けると、３人のユーザのマルチプレイゲームをユーザＵ１とユーザＵ３とユーザＵ４に提供する。
【００８７】
〔４−５．相性度が所定の閾値を下回るユーザの組に対戦プレイを勧める〕
図１のステップＳ１２において、配信装置１００は、取得した相性度に基づいて、ユーザＵ１との相性度が所定の閾値を下回る他のユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ１との相性度が３０％を下回るユーザを選択する。
【００８８】
図１のステップＳ１３において、配信装置１００は、相性度が所定の閾値を下回る他のユーザのなかから、ユーザＵ１と同じゲームをプレイしているユーザを選択する。例えば、配信装置１００は、ユーザＵ１がゲームＧ１をプレイしている場合は、相性度が３０％を下回るユーザのなかからユーザＵ１と同じゲームＧ１をプレイしているユーザＵ８を選択する。
【００８９】
図１のステップＳ１４において、配信装置１００は、相性の悪いユーザＵ８に対してマルチプレイとして対戦プレイの依頼をするようユーザＵ１に促す情報を端末装置１０に配信する。
【００９０】
〔４−６．サービスを提供する事業者〕
図１に示す例の配信システム１は、以下のような前提のサービスに適用できる。具体的には、ゲームを提供する事業者と相性サービスを提供する事業者は同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Ｘと相性サービスを提供する事業者Ｙは同一の事業者であってもよい。例えば、ゲームを提供する事業者Ｘと相性サービスを提供する事業者Ｙは同一の事業者である場合、ゲームを提供する事業者Ｘと相性サービスを提供する事業者Ｙは、サービスをまたいだ共通のユーザＩＤを有している。これにより、配信装置１００は、ゲームと相性サービスをまたいで利用するユーザに対して柔軟な交流促進を促すことができる。
【００９１】
〔５．効果〕
上述してきたように、実施形態に係る配信装置１００は、取得部１３２と配信部１３４とを有する。取得部１３２は、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから所定のユーザと他のユーザの相性度を取得する。配信部１３４は、取得部１３２が取得した相性度に基づいて、所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。
【００９２】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じてゲーム上で交流することを可能にする。また、配信装置１００は、マルチプレイを希望するユーザが自らゲーム上で相性の良いユーザを探すという手間を省くことができる。また、配信装置１００は、他のユーザに相性の良いユーザとのマルチプレイを勧めることにより、潜在的なマルチプレイゲームのユーザに対して、マルチプレイゲームのプレイを促すことができる。このように、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするというゲームの付加価値を提供することができる。また、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士をゲーム上で交流させることにより、現実世界の相性データに基づいてゲームの世界のゲーム展開を変更することができる。すなわち、配信装置１００は、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるというゲームの付加価値を提供することができる。以上のように、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流を可能にするという付加価値や、現実世界の相性データに基づいてゲーム展開を変更することができるという付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置１００は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
【００９３】
実施形態に係る配信装置１００において、配信部１３４は、所定のユーザと他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、ゲームに関する情報として、同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を他のユーザに配信する。
【００９４】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、所定のユーザと相性の良い他のユーザの双方がゲームを選択する手間を省き、速やかに同一のゲーム上でマルチプレイを通じて交流することを可能にする。
【００９５】
実施形態に係る配信装置１００において、配信部１３４は、所定のユーザが他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、ゲームに関する情報として、マルチプレイの依頼の通知を他のユーザに配信する。
【００９６】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、相性の良いユーザのなかから、マルチプレイをしたいと望む相手を所定のユーザが選択することを可能にする。すなわち、配信装置１００は、相性がよく、かつ、マルチプレイをしたいと望む相手とのマルチプレイを提供することを可能にする。また、所定のユーザがマルチプレイを承諾する場合には、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じて同一のゲーム上で交流することを可能にする。
【００９７】
実施形態に係る配信装置１００において、配信部１３４は、所定のユーザと他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、所定のユーザがプレイしているゲームを他のユーザに推奨する情報を配信する。
【００９８】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、所定のユーザと相性の良い他のユーザに所定のユーザと同一のマルチプレイ対応のゲームの利用を促すことができる。また、配信装置１００は、所定のユーザと相性の良い他のユーザがゲームを選択する手間を省き、速やかに同一のゲーム上でマルチプレイを通じて交流することを可能にする。また、配信装置１００は、他のユーザが所定のユーザと同一のマルチプレイ対応のゲームを利用するようになった場合は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じて同一のゲーム上で交流することを可能にする。
【００９９】
上述してきたように、実施形態に係る配信装置１００は、さらに提供部１３１を有する。提供部１３１は、他のユーザが所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、所定のユーザと他のユーザとのマルチプレイゲームを所定のユーザと他のユーザに提供する。
【０１００】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、相性の良いユーザ同士がマルチプレイを通じてゲーム上で交流することを可能にする。
【０１０１】
実施形態に係る配信装置１００において、配信部１３４は、配信部１３４によってゲームに関する情報が配信された他のユーザと所定のユーザに相性サービスでの交流を促す情報を配信する。
【０１０２】
これにより、実施形態に係る配信装置１００は、マルチプレイを通じてゲーム上で交流を深めたユーザ同士が、さらに相性サービスで交流することを可能にする。これにより、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流をさらに深めることができるというゲームの付加価値を提供することができる。すなわち、配信装置１００は、相性の良いユーザ同士の交流をさらに深めることができるというゲームの付加価値を提供することにより、ゲームの魅力を高めることができる。このようにして、配信装置１００は、ユーザにゲームの利用を促すことができる。
【０１０３】
〔６．ハードウェア構成〕
また、上述してきた実施形態に係る配信装置１００は、例えば図７に示すような構成のコンピュータ１０００によって実現される。図７は、配信装置１００の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。コンピュータ１０００は、ＣＰＵ１１００、ＲＡＭ１２００、ＲＯＭ１３００、ＨＤＤ１４００、通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１５００、入出力インターフェイス（Ｉ／Ｆ）１６００、及びメディアインターフェイス（Ｉ／Ｆ）１７００を有する。
【０１０４】
ＣＰＵ１１００は、ＲＯＭ１３００またはＨＤＤ１４００に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。ＲＯＭ１３００は、コンピュータ１０００の起動時にＣＰＵ１１００によって実行されるブートプログラムや、コンピュータ１０００のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
【０１０５】
ＨＤＤ１４００は、ＣＰＵ１１００によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を格納する。通信インターフェイス１５００は、所定の通信網を介して他の機器からデータを受信してＣＰＵ１１００へ送り、ＣＰＵ１１００が生成したデータを所定の通信網を介して他の機器へ送信する。
【０１０６】
ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェイス１６００を介して、ディスプレイやプリンタ等の出力装置、及び、キーボードやマウス等の入力装置を制御する。ＣＰＵ１１００は、入出力インターフェイス１６００を介して、入力装置からデータを取得する。また、ＣＰＵ１１００は、生成したデータを入出力インターフェイス１６００を介して出力装置へ出力する。
【０１０７】
メディアインターフェイス１７００は、記録媒体１８００に格納されたプログラムまたはデータを読み取り、ＲＡＭ１２００を介してＣＰＵ１１００に提供する。ＣＰＵ１１００は、かかるプログラムを、メディアインターフェイス１７００を介して記録媒体１８００からＲＡＭ１２００上にロードし、ロードしたプログラムを実行する。記録媒体１８００は、例えばＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc）、ＰＤ（Phase  change  rewritable  Disk）等の光学記録媒体、ＭＯ（Magneto-Optical  disk）等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
【０１０８】
例えば、コンピュータ１０００が実施形態に係る配信装置１００として機能する場合、コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、ＲＡＭ１２００上にロードされたプログラムを実行することにより、制御部１３０の機能を実現する。コンピュータ１０００のＣＰＵ１１００は、これらのプログラムを記録媒体１８００から読み取って実行するが、他の例として、他の装置から所定の通信網を介してこれらのプログラムを取得してもよい。
【０１０９】
以上、本願の実施形態のいくつかを図面に基づいて詳細に説明したが、これらは例示であり、発明の開示の欄に記載の態様を始めとして、当業者の知識に基づいて種々の変形、改良を施した他の形態で本発明を実施することが可能である。
【０１１０】
〔７．その他〕
また、上記実施形態及び変形例において説明した各処理のうち、自動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を手動的に行うこともでき、あるいは、手動的に行われるものとして説明した処理の全部または一部を公知の方法で自動的に行うこともできる。この他、上記文書中や図面中で示した処理手順、具体的名称、各種のデータやパラメータを含む情報については、特記する場合を除いて任意に変更することができる。例えば、各図に示した各種情報は、図示した情報に限られない。
【０１１１】
また、図示した各装置の各構成要素は機能概念的なものであり、必ずしも物理的に図示の如く構成されていることを要しない。すなわち、各装置の分散・統合の具体的形態は図示のものに限られず、その全部または一部を、各種の負荷や使用状況などに応じて、任意の単位で機能的または物理的に分散・統合して構成することができる。例えば、提供部１３１、取得部１３２、選択部１３３または配信部１３４を配信装置１００の外部装置としてネットワーク経由で接続するようにしてもよい。また、提供部１３１、取得部１３２、選択部１３３または配信部１３４を別の装置がそれぞれ有し、ネットワーク接続されて協働することで、上記の配信装置１００の機能を実現するようにしてもよい。すなわち、配信装置１００は、複数のサーバコンピュータで実現してもよく、また、機能によっては外部のプラットフォーム等をＡＰＩ（Application  Programming  Interface）やネットワークコンピューティングなどで呼び出して実現するなど、構成は柔軟に変更できる。  
【０１１２】
また、上述してきた実施形態及び変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
【０１１３】
また、上述してきた「部（section、module、unit）」は、「手段」や「回路」などに読み替えることができる。例えば、取得部は、取得手段や取得回路に読み替えることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１  配信システム
１０  端末装置
２０  端末装置
５０  相性サーバ
１００  配信装置
１２１  相性度記憶部
１２２  ゲーム情報記憶部
１３１  提供部
１３２  取得部
１３３  選択部
１３４  配信部
【図１】
2019003475.tif 000003
【図２】
2019003475.tif 000004
【図３】
2019003475.tif 000005
【図４】
2019003475.tif 000006
【図５】
2019003475.tif 000007
【図６】
2019003475.tif 000008
【図７】
2019003475.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成29年10月18日(2017.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を取得する取得部と、
前記取得部によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信部と
を備えることを特徴とする配信装置。
【請求項２】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、前記ゲームに関する情報として、前記同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項３】
前記配信部は、
前記所定のユーザが前記他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、前記ゲームに関する情報として、前記マルチプレイの依頼の通知を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の配信装置。
【請求項４】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、前記所定のユーザがプレイしているゲームを前記他のユーザに推奨する情報を配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項５】
前記他のユーザが前記所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、前記所定のユーザと前記他のユーザとのマルチプレイゲームを前記所定のユーザと前記他のユーザに提供する提供部
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項６】
前記配信部は、
前記配信部によって前記ゲームに関する情報が配信された前記他のユーザと前記所定のユーザに前記相性サービスでの交流を促す情報を配信する
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載の配信装置。
【請求項７】
コンピュータが実行する配信方法であって、
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を取得する取得工程と、
前記取得工程によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信工程と
を含むことを特徴とする配信方法。
【請求項８】
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザの相性度を取得する取得手順と、
前記取得手順によって取得された相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする配信プログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月20日(2018.3.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザのマルチプレイゲームに関する相性度を取得する取得部と、
前記取得部によって取得されたマルチプレイゲームに関する相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信部と
を備えることを特徴とする配信装置。
【請求項２】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザである場合には、前記ゲームに関する情報として、前記同一のマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項３】
前記配信部は、
前記所定のユーザが前記他のユーザに対してマルチプレイの依頼を通知することを許可する場合には、前記ゲームに関する情報として、前記マルチプレイの依頼の通知を前記他のユーザに配信する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の配信装置。
【請求項４】
前記配信部は、
前記所定のユーザと前記他のユーザが同一のマルチプレイ対応のゲームのユーザでない場合には、前記所定のユーザがプレイしているゲームを前記他のユーザに推奨する情報を配信する
ことを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項５】
前記他のユーザが前記所定のユーザとのマルチプレイを承諾する場合は、前記所定のユーザと前記他のユーザとのマルチプレイゲームを前記所定のユーザと前記他のユーザに提供する提供部
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の配信装置。
【請求項６】
前記配信部は、
前記配信部によって前記ゲームに関する情報が配信された前記他のユーザと前記所定のユーザに前記相性サービスでの交流を促す情報を配信する
ことを特徴とする請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載の配信装置。
【請求項７】
コンピュータが実行する配信方法であって、
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザのマルチプレイゲームに関する相性度を取得する取得工程と、
前記取得工程によって取得されたマルチプレイゲームに関する相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信工程と
を含むことを特徴とする配信方法。
【請求項８】
所定のユーザの登録プロフィールと前記所定のユーザと異なる他のユーザが示す好みの相手のプロフィールとの合致度、又は、前記所定のユーザが示す好みの相手のプロフィールと前記他のユーザの登録プロフィールとの合致度のいずれか一つに基づいて、ユーザ同士の相性度を算出する相性サービスから前記所定のユーザと前記他のユーザのマルチプレイゲームに関する相性度を取得する取得手順と、
前記取得手順によって取得されたマルチプレイゲームに関する相性度に基づいて、前記所定のユーザとのマルチプレイ対応のゲームに関する情報を前記他のユーザに配信する配信手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする配信プログラム。