(57)【要約】【課題】ゲーム空間の設定を宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合に生まれる問題を低減する技術を提供する。【解決手段】ゲーム空間である仮想３次元空間の設定は、宇宙空間または宇宙相当空間である。仮想３次元空間には、その中央を通るようにしてプレーヤが操作するキャラクタが通過可能で不可視の基準面が設定される。各キャラクタは、この基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、基準面に近づける方向の仮想吸引力が作用しているものとして、移動制御や位置の変更が行われる。【選択図】図２
2019080743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、仮想３次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記仮想３次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想３次元空間内の任意の３次元方向に移動可能であり、且つ、任意の３次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段、
前記仮想３次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段、
として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
プログラム。
【請求項２】
前記助力制御手段は、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記助力制御手段は、前記基準面からの距離が遠いほど、大きな力を作用させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記助力制御手段は、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の１／５以下とする、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームは、前記複数の味方キャラクタが登場するゲームである、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、マルチプレイゲームであり、
前記複数のキャラクタは、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタであり、
当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく１人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、トラッキング制御されるＶＲ（Virtual Reality）ゴーグルを前記プレーヤが装着してプレイするＶＲゲームである、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム画像生成手段は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記１人称視点画像の上下が、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように前記１人称視点画像を生成する、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム画像生成手段は、
第１プレーヤのゲーム画像を、当該第１プレーヤの第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように当該第１プレーヤ用の１人称視点画像を生成し、
第２プレーヤのゲーム画像内に前記第１プレーヤ操作キャラクタを表示させる場合には、前記仮想３次元空間における前記第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに、当該第１プレーヤ操作キャラクタを表示させる前記第２プレーヤのゲーム画像を生成する、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記基準面から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタまでの距離、および／又は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じた補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項６〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ゲーム画像生成手段は、前記基準面を不可視として前記１人称視点画像を生成する、
請求項６〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲーム画像生成手段は、前記プレーヤによる所定の可視化操作入力に基づいて前記基準面を一時的に可視状態として前記１人称視点画像を生成する、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
少なくとも前記可視化操作入力を行ったプレーヤに対して、前記可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用するハンディキャップ適用手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記基準面設定手段は、前記基準面の設定を変更する手段を有する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記基準面設定手段は、前記基準面を複数設定する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
仮想３次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記仮想３次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想３次元空間内の任意の３次元方向に移動可能であり、且つ、任意の３次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、
前記仮想３次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、
を備え、
前記キャラクタ制御手段は、
前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、
コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、仮想３次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、業務用のゲームシステムの中には、ＶＲ（ヴァーチャルリアリティ：Virtual Reality）技術を用いたゲーム、いわゆるＶＲゲームがプレイできるようにデザインされたものが現れるようになった。
【０００３】
例えば、特許文献１では、安全に配慮しつつギャラリーがゲームプレイの様子を外から鑑賞することができるようにデザインされたゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１４３９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＶＲゲームにおけるゲーム空間の設定は様々である。例えば、チーム対戦形式のシューティングゲームであれば、市街地であったり、軍事施設及びその周辺地形であったりする。プレイ空間には、これ以上先には行けない空間境界が設定されているが、容易には到達できないように十分な広さが確保されている。よって、プレーヤは、チーム毎に地形を利用した作戦を検討し、各々の役割に適当な場所に散らばってプレイする。
【０００６】
勿論、ゲーム空間の設定を、宇宙或いは宇宙相当空間とすることも考えられる。事実、設定を宇宙或いは宇宙相当空間とするニーズは大きい。しかし、宇宙或いは宇宙相当空間は、当然のことながら地面や床面が無く、全周の背景が似ており、空間の奥行きが深い。そのため、宇宙或いは宇宙相当空間内にいると、それが例えゲーム用の仮想３次元空間であったとしても自分の位置や姿勢を掴みにくく、方向感覚も乏しくなり、自分がどっちにどれだけ移動したか、どういった姿勢でいるかも分かり難くなる。
【０００７】
相対位置の把握が困難で方向感覚を失い易い空間設定のままでＶＲゲームをプレイすると様々な問題が生じる。例えば、前述のようなチーム対戦型のＶＲゲームの場合では、ゲームが始まりプレーヤが作戦に従ってゲーム空間に散ると、得てして相対位置の把握や方向感覚の不足によりプレーヤ操作キャラクタ（プレーヤの視点となる仮想カメラを一体的に伴うキャラクタ。）がゲーム空間に散らばり過ぎる場合がある。結果、市街地戦のような頻繁な攻防は起こらず、散髪的で散漫なゲーム展開になり得る。プレーヤがゲームに不慣れであればあるほど、お互いがお互いを見つけられずにゲームにならない確率が高くなる。
【０００８】
また、ＶＲゲームにおけるゲーム空間の設定を、宇宙空間或いは宇宙相当空間とした上でリアリティを追求すると、プレーヤ操作キャラクタには６自由度が与えられる。すなわち、プレーヤ操作キャラクタは、上下・左右・前後の３軸の３自由度と、これら３軸周りの回転の３自由度、合計６自由度である。
【０００９】
確かに、プレーヤ操作キャラクタの移動や姿勢が、宇宙空間或いは宇宙相当空間にいるときのそれと同じになるのでリアリティには優れる。しかし、実際にプレイしてみると、前述した相対位置の把握が困難で方向感覚を失い易いことと相まって、移動と姿勢を思うように操作できず、お互いがお互いを見つけられずにゲームにならなくなる確率を高めてしまう。
【００１０】
なお、こうしたゲーム空間を宇宙或いは宇宙相当空間に設定したことにより生じる不具合は、ＶＲゲームで特に顕著であるが、ＶＲゲームではないビデオゲームすなわちモニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来型のビデオゲームでも同様に起こりうる。
【００１１】
本発明は、こうした背景を元に考案されたものである。その目的とするところは、ゲーム空間の設定を宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合に生まれる問題を低減する技術を提供することを目的とする。具体的な例を挙げると、例えば、第１の目的として、プレーヤ操作キャラクタの過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止する技術を提供すること、が挙げられる。第２の目的として、プレーヤが、自身のプレーヤ操作キャラクの移動や姿勢のコントロールが容易にできるようになる技術を提供すること、が挙げられる。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、仮想３次元空間の画像を生成してゲームを実行させるためのプログラムであって、前記仮想３次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、
前記仮想３次元空間内の任意の３次元方向に移動可能であり、且つ、任意の３次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、キャラクタ制御部２１０、図１６のキャラクタ制御処理）、
前記仮想３次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、基準面設定部２２０、図１６のステップＳ３０）、として前記コンピュータシステムを実行させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、助力制御部２１２、図１６のステップＳ３４〜ステップＳ４０）を有する、プログラムである。
【００１３】
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータは勿論のこと複数のコンピュータが統合的に機能するように通信接続された形態も含む意味である。
【００１４】
第１の発明によれば、仮想３次元空間の中にキャラクタが通過可能な基準面を設定し、キャラクタそれぞれに対して、基準面に近づける方向の仮想の力を作用させることができる。つまり、キャラクタは基準面を中心としたエリアに自然と引き寄せられる。よって、キャラクタがゲーム空間中に広く分散してしまうことに起因してゲーム進行が阻害されるのを防止することができる。
【００１５】
第２の発明は、前記助力制御手段が、前記基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させる、第１の発明のプログラムである。
【００１６】
第２の発明によれば、作用させる力の大きさを距離に応じて変化できるので、キャラクタを基準面へ近づけることを、プレーヤに気づかれ難いように違和感無く実現できる。
【００１７】
第３の発明は、前記助力制御手段が、前記基準面からの距離が遠いほど、大きな力を作用させる、第２の発明のプログラムである。
【００１８】
第３の発明によれば、基準面から遠く離れているキャラクタほどより速やかに基準面に近づけることができる。
【００１９】
第４の発明は、前記助力制御手段が、前記助力制御による前記キャラクタの移動速度を、プレーヤの移動操作入力に従った前記キャラクタの移動速度の１／５以下とする、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第４の発明によれば、助力制御の影響を、プレーヤの操作に基づくキャラクタの移動に対して比較的小さく設定することができるため、キャラクタを基準面へ近づける過程を、プレーヤに気付かれ難いようにし、宇宙空間又は宇宙相当空間でキャラクタを操っているという没入感を阻害することがない。
【００２１】
第５の発明は、前記ゲームが、前記複数の味方キャラクタが登場するゲームである、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第５の発明によれば、キャラクタが仮想３次元空間に過度に分散することを抑制することの効果が得られる。
【００２３】
第６の発明は、前記ゲームが、マルチプレイゲームであり、前記複数のキャラクタは、一部又は全部がプレーヤ操作キャラクタであり、当該プレーヤのゲーム画像として、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタに基づく１人称視点画像を生成するゲーム画像生成手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ゲーム画像生成部２９２）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第６の発明によれば、ゲーム画像を１人称視点画像とすることができる。１人称視点画像でゲームプレイする場合は、３人称視点画像でゲームプレイする場合よりも、ゲーム空間における自身の相対位置を掴み難く、方向感覚を得にくいので、一層、本発明の効果が発揮される。
【００２５】
第７の発明は、前記ゲームが、トラッキング制御されるＶＲ（Virtual Reality）ゴーグルを前記プレーヤが装着してプレイするＶＲゲームである、第６の発明のプログラムである。
【００２６】
第７の発明によれば、ＶＲゴーグルを装着してプレイするＶＲゲームとすることができる。ＶＲゴーグルを装着してプレイするスタイルは、ＶＲゴーグルを用いないプレイスタイル（例えば、テレビモニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来スタイル）よりも、遥かにゲーム空間における自身の相対位置を掴み難く、方向感覚を得にくいので、一層、本発明の効果が発揮される。
【００２７】
第８の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記１人称視点画像の上下が、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように前記１人称視点画像を生成する、第６又は第７の発明のプログラムである。
【００２８】
第８の発明によれば、宇宙空間或いは宇宙相当空間であるゲーム空間における自身の相対位置を掴み損ね、方向感覚を失う事態になることを抑制できる。
【００２９】
第９の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、第１プレーヤのゲーム画像を、当該第１プレーヤの第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢に関わらず、前記基準面に対する所定の法線方向に沿った画像となるように当該第１プレーヤ用の１人称視点画像を生成し、第２プレーヤのゲーム画像内に前記第１プレーヤ操作キャラクタを表示させる場合には、前記仮想３次元空間における前記第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに、当該第１プレーヤ操作キャラクタを表示させる前記第２プレーヤのゲーム画像を生成する、第８の発明のプログラムである。
【００３０】
第９の発明によれば、第１プレーヤ用の１人称視点画像は、その上下が基準面の法線方向に沿った画像でありながら、第１プレーヤの第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢は外部から見ると（第２プレーヤから見ると）、第１プレーヤ操作キャラクタの姿勢の通りに表示される。
【００３１】
例えば、第１プレーヤ操作キャラクタを、背部推進器からの噴射で移動する設定のキャラクタであるとする。第１プレーヤが、第１プレーヤ操作キャラクタを降下させるようにして基準面に近づけるように移動操作したつもりの場合、第１プレーヤが見ているゲーム画像上は、自身が降下しているように見えるが、第１プレーヤ操作キャラクタは、推進器からの噴射が進行方向逆向きになる姿勢（第１プレーヤが見ているゲーム画像とは上下関係が逆さま）で移動することになる。第２プレーヤから見える第１プレーヤ操作キャラクタは、その移動原理に見合った自然な姿勢で移動しているように見える。
【００３２】
第１０の発明は、前記基準面から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタまでの距離、および／又は、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタが前記基準面に対するどちら側にいるか、に応じた補助表示の表示制御を行う補助表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、補助表示制御部２３２、図１６のステップＳ５４）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第６〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１０の発明によれば、プレーヤがゲーム空間中の相対位置把握を補助することができる。
【００３４】
第１１の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、前記基準面を不可視として前記１人称視点画像を生成する、第６〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００３５】
第１１の発明によれば、基準面は不可視とされる。
【００３６】
第１２の発明は、前記ゲーム画像生成手段が、前記プレーヤによる所定の可視化操作入力に基づいて前記基準面を一時的に可視状態として前記１人称視点画像を生成する、第１１の発明のプログラムである。
【００３７】
第１２の発明によれば、基本的には基準面は不可視とするが、プレーヤの操作入力に応じて一時的に可視状態とすることができる。もって、プレーヤのゲーム空間内での相対位置把握を補助することができる。
【００３８】
第１３の発明は、少なくとも前記可視化操作入力を行ったプレーヤに対して、前記可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用するハンディキャップ適用手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、ハンディキャップ適用部２４０、図１５のステップＳ７４）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１２の発明のプログラムである。
【００３９】
第１３の発明によれば、基準面の可視化に対するハンディキャップを適用することができる。
【００４０】
第１４の発明は、前記基準面設定手段が、前記基準面の設定を変更する手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９の処理部２００、設定変更部２２２、図１６のステップＳ３０）を有する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００４１】
第１４の発明によれば、基準面の設定を変更できるので、助力制御によってキャラクタが集まり易い領域に変化をもたらすことができる。例えば、シューティングゲームであれば、主戦場や前戦の仮想３次元空間中での位置をコントロールして、ゲームシチュエーションに変化をもたらしゲームの興趣を高めることができる。
【００４２】
第１５の発明は、前記基準面設定手段が、前記基準面を複数設定する、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００４３】
第１５の発明によれば、上述した効果をより一層高めることができる。また、助力制御によってキャラクタが集まり易くなる位置を複数にすることで、より興趣のあるゲームを実現できる。
【００４４】
第１６の発明は、仮想３次元空間の画像を生成してゲームを実行するコンピュータシステムであって、前記仮想３次元空間は、宇宙空間または宇宙相当空間であり、前記仮想３次元空間内の任意の３次元方向に移動可能であり、且つ、任意の３次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御するキャラクタ制御手段と、前記仮想３次元空間に、前記キャラクタが通過可能な基準面を設定する基準面設定手段と、を備え、前記キャラクタ制御手段は、前記複数のキャラクタそれぞれに対して、前記基準面のどちら側に位置しているかに関わらず、前記基準面に近づける方向の力を作用させる助力制御を行う助力制御手段を有する、コンピュータシステムである。
【００４５】
第１６の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ＶＲゲームの内容を説明するための図。
【図３】分散防止技術の原理について説明するための図。
【図４】分散防止技術による効果を説明するための図。
【図５】基準面からの距離と、基準面のどちら側にいるかをプレーヤに報せるための表示について説明するための図。
【図６】基準面の可視化の例について説明するための図。
【図７】プレーヤ操作キャラクタの操縦性を向上させる原理を説明するための図。
【図８】プレーヤ操作キャラクタの自動姿勢制御について説明するための図。
【図９】ゲームシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】記憶部に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図。
【図１１】プレーヤ操作キャラクタ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】ゲームステージ定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレーヤ操作キャラクタ制御データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ゲームシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】ゲームシステムの変形例における構成例を示す図。
【図１８】基準面の変形例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム１０００は、仮想現実体験（ＶＲ体験）をユーザに提供する仮想現実体験提供装置であり、ＶＲゲームをマルチプレイで実行するための演算処理を担い、プレイに必要な入出力を実行するコンピュータシステムである。具体的には、プレーヤが操縦席に着座して仮想のパイロットキャラクタとなり、仮想のロボット兵器や戦闘機といった乗り物オブジェクト（当該ゲームにおけるプレーヤ操作キャラクタ或いはプレーヤキャラクタと呼称するキャラクタに相当）を、宇宙空間という設定の仮想世界（仮想３次元空間）で操縦するＶＲゲームを提供する。
【００４９】
ゲームシステム１０００は、現実世界におけるプレイエリア３と、プレイエリア３を撮影するトラッキングセンサユニット１００７と、プレイエリア３に配置された複数の座席１０１０と、各座席１０１０に着座するプレーヤ２に対応付けられるＶＲゴーグル１２００と、ゲーム制御装置１１００と、を有する。勿論、これら以外の要素も適宜含めることができる。
【００５０】
トラッキングセンサユニット１００７は、アウトサイドイン方式のトラッキングシステムを構成する第１の要素（Ｔ１）であって、プレイエリア３内におけるＶＲゴーグル１２００（トラッキングシステムを構成する第２の要素Ｔ２）を外部からセンシングする。センサの種類は採用するトラッキング技術により適宜選択可能である。
【００５１】
本実施形態では、トラッキングセンサユニット１００７がカメラユニットを有する構成とし、複数のトラッキングセンサユニット１００７が、プレイエリア３をステレオ撮影できるように配置されている。そして、各トラッキングセンサユニット１００７は、ＶＲゴーグル１２００を撮影する。撮影された画像データは、ゲーム制御装置１１００（トラッキングシステムを構成する第３の要素Ｔ３）に出力される。撮影された画像データには、ＶＲゴーグル１２００に設けられた発光式のトラッキングマーカが写されており、これを追跡対象としゲーム制御装置１１００にて画像処理を行うことで、プレイエリア３内におけるＶＲゴーグル１２００の位置と姿勢とを検出する。
【００５２】
なお、トラッキングシステムの構成は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、適宜、選択可能である。採用するトラッキングシステムによっては、トラッキングセンサユニット１００７を省略することもできるし、別のセンサを設けるとしてもよい。また、第３の要素Ｔ３は、主に、ソフトウェア（アプリケーションプログラム）と、それを実行するプロセッサとによって実現されるため、ゲームを実行するゲーム制御装置１１００内で実現するのではなく、別体の専用装置によって実現することとしてもよい。
【００５３】
座席１０１０は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）別に用意される。本実施形態では、２名対２名のチーム対戦型のマルチプレイができるように４客用意されているが、座席１０１０の数、すなわちマルチプレイ可能な人数は適宜設定可能である。また、ゲーム内容によっては、座席１０１０を省略することもできる。
【００５４】
座席１０１０のゲーム上の設定は、パイロットシートである。よって、本実施形態では、座席１０１０の左右の肘掛けには、操縦桿を模したコントローラ１０１２が設けられている。具体的には、ジョイスティックとして機能する把持部に、複数のスイッチやレバー等が一体的に設けられている。コントローラ１０１２は、プレーヤによる操作に応じた操作入力信号をゲーム制御装置１１００へ出力する。
【００５５】
なお、座席１０１０には、ゲーム制御装置１１００にて駆動制御されるバイブレータ１０１４が内蔵されており、ゲーム演出としての振動や、プレーヤに注意を促したり報知を目的とした振動を座席別に発生させることができる。
【００５６】
ＶＲゴーグル１２００は、アウトサイドイン方式のトラッキング技術に対応させてデザインされた完全没入形のＨＭＤ１２０１と、ステレオヘッドホン１２０２と、マイク１２０３と、３軸加速度センサ１２０５と、３軸ジャイロセンサ１２０６と、を備える。ＶＲゴーグル１２００自体をＨＭＤと呼称することもできる。その他、図示を省略しているが、ＶＲゴーグル１２００の動作を制御するための制御基板や、ゲーム制御装置１１００と通信するための通信モジュール、内蔵バッテリー、などを適宜備えるものとする。
【００５７】
ＶＲゴーグル１２００は、ゲーム制御装置１１００との通信により、ＨＭＤ１２０１でゲーム画面を表示させるためのデータや信号、ステレオヘッドホン１２０２でゲーム音を放音させるためのデータや信号、を受信することができる。そして、マイク１２０３で集音されたた音のデータや信号、３軸加速度センサ１２０５や３軸ジャイロセンサ１２０６による検出結果のデータや信号、を送信することができる。
【００５８】
ゲーム制御装置１１００は、ゲームシステム１０００に含まれるコンピュータシステムの１つである。本実施形態のゲーム制御装置１１００は、本体装置１１０１と、タッチパネル１１０８と、を有する。そして、本体装置１１０１は、媒体読取装置１１１０と、制御基板１１５０とを搭載する。
【００５９】
タッチパネル１１０８は、ゲームの紹介や操作説明等のアトラクション映像の表示と、プレーヤの受け付け等の操作入力に用いられる。
【００６０】
媒体読取装置１１１０は、プレーヤ媒体の記録方式や通信方式に対応して、プレーヤ媒体に直接或いはプレーヤ媒体を介して、データを書き込んだりデータを読み出したりすることのできる装置である。プレーヤ媒体は、個別に所持する情報記憶媒体、或いはオンラインストレージ上の情報にアクセスするための機器などで実現できる。例えば、ＩＣカード、ＵＳＢメモリ、非接触ＩＣ内蔵型玩具、ウェアラブルコンピュータ、スマートフォンなどである。プレーヤ媒体には、プレイ対価の支払が可能な電子マネーの情報や、プレーヤ固有のユーザアカウント、ゲームに関するセーブデータ、などを記憶させることができる。もし、プレーヤ媒体がＩＣカードであれば、媒体読取装置１１１０は、ＩＣカードリーダライタにより実現される。
【００６１】
制御基板１１５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１や、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、ＶＲゴーグル１２００などとデータ通信するための通信モジュール１１５３、インターフェースＩＣ１１５７などを搭載する。
【００６２】
通信モジュール１１５３は、本実施形態では無線通信によりＶＲゴーグル１２００などと通信するが、有線接続により通信する構成であってもよい。勿論、通信モジュール１１５３は、インターネットやＬＡＮ、ＷＡＮなどの通信回線に接続して、外部装置との通信を行うのにも利用できる。
【００６３】
インターフェースＩＣ１１５７は、ＣＰＵ１１５１と様々なデバイスとのデータの入出力を実現するＩＣチップである。例えば、タッチパネル１１０８のドライバ回路、コントローラ１０１２からの操作入力信号を受信する回路、媒体読取装置１１１０との信号入出力回路、などを含んでいる。
【００６４】
制御基板１１５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）等の演算回路にて構成してもよい。これら演算回路もプロセッサの一種と言うことができる。そして、制御基板１１５０は、当該装置でＶＲゲームをプレイ可能にする各種機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをＩＣメモリ１１５２に記憶し、ゲームプログラムをＣＰＵ１１５１で実行してシステムを統合的に制御することでＶＲゲームがプレイ可能になる。
【００６５】
図２は、本実施形態におけるＶＲゲームの内容を説明するための図である。
本実施形態のＶＲゲームは、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…；図１参照）がそれぞれプレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図１参照）のコックピットに座って操縦し、相手チームのプレーヤ操作キャラクタ４をチームメイトと協力して撃破するマルチプレイゲームである。
【００６６】
ゲーム空間６の設定は、宇宙空間である。或いは、宇宙空間ではないが、宇宙空間のように空間の奥行きが広く、地表面や地面がなく、視覚的に空間中の自身の位置や姿勢を把握する手助けとなる要素が乏しい背景を有する宇宙空間相当空間とする。
【００６７】
ゲーム空間６の仮想３次元空間としての大きさは、図２に示すよりも遥かに大きく設定されており、容易にゲーム空間６の境界面には到達出来ないように設定されている。図面では描かれていないが、ゲーム空間６の背景には、宇宙の漆黒と星々が描かれている。つまり、プレーヤ２はコントローラ１０１２を操作することで、自分のプレーヤ操作キャラクタ４（自分が登場しているロボット兵器や戦闘機など）を宇宙空間内で任意の３次元方向に移動させることができ、任意の３次元姿勢を取ることができる。但し、宇宙空間の背景画は、見る方向による違いが乏しく、距離が遠いために自身が直進している限りでは背景の変化が極めて小さくなる。よって、ゲーム空間６における自身の位置や姿勢を視覚的に把握することは困難な状況にある。
【００６８】
ＶＲゴーグル１２００のＨＭＤ１２０１で表示されるゲーム画面Ｗ２は、ＨＭＤ１２０１の姿勢、すなわちＨＭＤ１２０１が向いている方向のゲーム空間６を映し出したゲーム空間画像がベースとなる。図２の例では、ゲーム画面Ｗ２は、プレーヤ操作キャラクタ４ｃ又はそのコックピットに着座している仮想のパイロットキャラクタの視界としての表示形式（コックピットビュー：１人称視点画像）としているが、プレーヤ操作キャラクタ４ｃを斜め後から撮影する仮想カメラの視界としての表示形式（サードパーソンビュー：３人称視点画像）としてもよい。なお、本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ４の攻撃照準（或いは、ロックオンターゲットの検出エリア）は、ＨＭＤ１２０１の正面方向Ｄｆｐに設定されており、ゲーム画面Ｗ２では、その中心位置がターゲットマーカ７として表示される。
【００６９】
さて、ゲーム空間６を宇宙空間に設定すると、位置の把握が困難で方向感覚を失い易くなり、プレーヤ操作キャラクタ４がゲーム空間６内で過度に分散し、お互いをなかなか見つけられないなどしてゲーム進行に支障が出る場合がある。また、ゲーム空間６を宇宙空間としたのでプレーヤ操作キャラクタ４に６自由度を与えてしまうと、プレーヤ操作キャラクタ４の操作が過度に難しくなり、位置の把握の困難性や方向感覚の喪失に拍車を掛けかねない。
【００７０】
そこで、本実施形態では、第１に、プレーヤ操作キャラクタの過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止する分散防止技術と、第２に、プレーヤキャラクの移動や姿勢が容易にできるようになる操作性向上技術と、が適用されている。
【００７１】
まず、分散防止技術の原理について説明する。
図３は、本実施形態における分散防止技術の原理について説明するための図である。
分散防止技術の要素技術の１つとして、先ずゲーム空間６の中に基準面８を設ける（図２参照）。理解を容易にするために、ここでは基準面８を１つとして説明するが、同時に複数設けることができる。
【００７２】
基準面８は、ゲーム空間中に設定された任意の点を通り、ゲーム空間６を横切る平面である。その法線方向は、プレーヤ操作キャラクタ４の初期配置姿勢におけるキャラクタの上下方向に沿って設定されている。そして、基準面８は、ゲーム内のオブジェクト（プレーヤ操作キャラクタ４を含む。）の移動は妨げない演算処理上の存在であり、基本的には不可視の設定であって、各オブジェクトは基準面８を通過することができる。よって、ゲーム画面中には通常は表示されない。但し、ペナルティを伴う所定の可視化操作をすると一時的に表示させることができる。
【００７３】
そして、ゲームが開始されると、各プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に対して、基準面８のどちら側に位置しているかに関わらず、プレーヤ操作キャラクタ４を基準面８に近づけるように作用する仮想吸引力Ｆｓを作用させる。これを「助力制御」と言う。
【００７４】
仮想吸引力Ｆｓは、プレーヤ操作キャラクタ４の代表点から基準面８までの距離Ｌ（Ｌ１，Ｌ２，…）が大きくなるほど大きくなるように決定される。但し、仮想吸引力Ｆｓには所定の最大値、最大吸引力Ｆｓｍａｘが設定されている。この最大吸引力Ｆｓｍａｘは、プレーヤ２によるプレーヤ操作キャラクタ４の移動操作に応じて生じる操作移動力Ｆｖよりも小さく設定されている。１つの目安として、助力制御によるプレーヤ操作キャラクタ４の移動速度が、プレーヤの移動操作入力に基づくプレーヤ操作キャラクタ４の移動速度の１／５以下となる程度に微力なものに設定すると好適である。
【００７５】
なお、仮想吸引力Ｆｓの特性は図３に示すように距離Ｌと比例関係になるのではなく、適宜設定可能である。例えば、距離Ｌの二乗に比例させるなどでもよい。
【００７６】
また、最大吸引力Ｆｓｍａｘを操作移動力Ｆｖよりも小さく設定しているのは、プレーヤ２が（とりあえずゲームのプレイは脇に置いておいて）意図的に宇宙の深淵に向けて進んでみたければそれができることと、キャラクタの分散を抑止することとの両立を図った１つの結果であり、これに限定されるものではない。
例えば、最大吸引力Ｆｓｍａｘを操作移動力Ｆｖよりも大きな値となるようにすることができる。この場合、キャラクタの分散を基準面８から所定範囲内に強制的に押さえ込むことができる。プレーヤにしてみれば、基準面８から遠ざかろうとしても実質的に離れられていないのだが、そもそも背景が宇宙空間なので、それを実感できず操作感を損なう可能性は低い。
【００７７】
図４は、分散防止技術による効果を説明するための図である。通常、プレーヤがプレーヤ操作キャラクタ４を移動操作させている時には気づかないが、仮想吸引力Ｆｓが作用し続けることで、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）はプレーヤが気づかないうちに基準面８に引き寄せられるように徐々に移動する。
【００７８】
この結果、基準面８を中心としたある程度の吸引エリア１２に、プレーヤに違和感を与えることなく、すなわちゲームへの没入感を阻害することなく、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が自然に集まる状況を作り上げることができる。換言すると、仮想３次元空間におけるプレーヤ操作キャラクタ４の分散をコントロールできる。プレーヤ２にしてみれば、皆がゲーム空間６に散り散りになっているよりも、チームメイトや相手チームのプレーヤ操作キャラクタ４を発見し易くなる。また、接敵に要する時間も少なくなる。よって、ゲーム進行が速やかでエキサイティングなものになり易くなる。
【００７９】
図５は、基準面８からの距離Ｌと、基準面８のどちら側にいるかをプレーヤに報せるための表示について説明するための図である。前述のように、基本的には基準面８は不可視とされるので、基準面８を、ゲーム空間６における位置の把握や移動方向の把握の基準とすることはできない。そこで、本実施形態では、図５に示すように、基準面８に対する相対位置の把握を補助するための報知が行われる。
【００８０】
具体的には、図５（１）に示すように、１人称視点画像によるゲーム画面Ｗ５１に補助表示２０を表示させることができる。補助表示２０は、基準面８から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ４までの距離Ｌと、プレーヤ操作キャラクタ４が基準面８に対してどちら側にいるかを示すようにデザインされている。具体的には、画面内の所定位置に自機位置マーカ２２を表示し、この自機位置マーカ２２が距離Ｌに応じた高度目盛２４の位置を指し示す様に表示制御する。つまり、距離Ｌを表すメータとする。高度目盛２４は、基準面８を表す基準面目盛２６を挟んでそれぞれの側で異なるようにデザインされている。
【００８１】
また、プレーヤ２が自分のプレーヤ操作キャラクタ４を移動操作すると、加速度がかかっている演出としてバイブレータ１０１４を振動させるが、この振動強さや振動パターンで、基準面８から当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ４までの距離Ｌと、プレーヤ操作キャラクタ４が基準面８に対してどちら側にいるかを報知することができる。
【００８２】
なお、補助表示２０については、意図的に情報量を制限することもできる。例えば、高度目盛２４のデザインを、基準面８のどちら側でも同じデザインとして、基準面８のどちら側にいるかの情報を削除してもよい。また、高度目盛２４を省略して、基準面８のどちら側にいるかのみを何らかのマーク（例えば、基準面８の方を向く矢印）等で表示するとしてもよい。
【００８３】
図５（２）に示すように、ゲーム画面Ｗ５２が３人称視点画像によるサードパーソンビューである場合は、プレーヤ操作キャラクタ４の移動時の演出表示を補助表示として報知することもできる。より具体的には、例えば、バーニアからの噴射表示４４の色や形で報知する。また、プレーヤ操作キャラクタ４の移動中は、移動方向中心から放射状にのびる集中線４６を表示させて、プレーヤ操作キャラクタ４が高速で移動している様子を表現することとし、その形状・数・色の少なくとも何れかをもって補助表示として報知することができる。
【００８４】
図６は、基準面８の可視化の例について説明するための図である。
前述のように、基本的には基準面８は不可視の設定であるが、プレーヤ間でゲーム中の集合場所を決めたり、移動する目標を決める際の目安として、ゲーム空間の基準位置や地図の代わりに基準面８を表示させたい場合がある。そこで、本実施形態では、チームリーダとされるプレーヤ２（図６の例では、プレーヤ２ｃ）が、所定の基準面表示操作を入力すると、自身のＶＲゴーグル１２００で表示されるゲーム画面Ｗ６１と、チームメイト（図６の例では、プレーヤ２ｄ）のＶＲゴーグル１２００で表示されるゲーム画面Ｗ６２とに、基準面表示８２を一時的に表示させることができる。
【００８５】
基準面表示８２のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、グリッド８３とともに、基準面８における番地に相当するエリア名８４と、を表示させる。グリッド８３は、視界内に入る基準面８の全範囲に施すのではなく、ゲーム空間におけるプレーヤ操作キャラクタ４の位置と傾きを分かり易くするために、視界内の基準面８の中心から所定の範囲にのみ施すと好適である。
【００８６】
チーム対戦型のマルチプレイゲームでは、チーム内での戦術面での情報交換が重要となる。従来は、基本的に地上戦をテーマとしていたので、ゲーム画面中に所定のアイコンやマップでゲーム空間中の意図する場所を伝えたり、チャット画面等で会話をしたり、マイク等でお互いの位置を確認することが簡単に実現できた。しかし、ゲーム空間６を宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合、そもそも相対位置の把握が困難であり、方向感覚を喪失し易いので、従来のやり方ではチーム内の情報交換が難しい。しかし、こうした基準面８を一時的に可視化することで、情報交換に必須な位置や方向の正確な伝達が可能となる。
【００８７】
次に、操作性向上技術について説明する。
図７は、本実施形態における、ゲーム空間６を宇宙空間或いは宇宙相当空間に設定した場合のプレーヤ操作キャラクタ４の操縦性を向上させる原理を説明するための図である。
本実施形態では、ゲーム空間６を宇宙空間に設定しているので、プレーヤ操作キャラクタ４には６自由度が与えられる。すなわち、プレーヤ操作キャラクタ４の前後・左右・上下のキャラクタ座標系ＸｃＹｃＺｃは、ゲーム空間座標系ＸｗＹｗＺｗ（図１参照）に対して移動自在であり、各軸周りの回転も自在である。結果、プレーヤ操作キャラクタ４は、仮想３次元空間内で任意の方向に移動し、任意の３次元姿勢を取り得る。
【００８８】
一方、プレーヤ２のＶＲゴーグル１２００に表示されるゲーム画面を撮影する仮想カメラＣＭについては自由度を制限する。具体的には、仮想カメラＣＭのゲーム空間６での位置は、プレーヤ操作キャラクタ４の代表点位置に固定、或いは代表点位置と所定の相対位置関係に固定される。つまり、仮想カメラ座標系ＸｍＹｍＺｍは、ゲーム空間座標系ＸｗＹｗＺｗ（図１参照）に対して移動自在である。つまり、前後・左右・上下については３自由度が与えられる。
【００８９】
対して、仮想カメラ座標系ＸｍＹｍＺｍの回転については制限がかかる。前後方向軸に相当するＸｍ軸周りの回転ωmxは、上下反転しないローリング角度範囲に限り許容される。また、左右方向軸に相当するＹｍ軸周りの回転ωmyも、上下反転しないピッチング角度範囲に限って許容される。但し、上下方向軸に相当するＺｍ軸周りの回転ωmzは、制限されず３６０°回転可能とされる。
【００９０】
結果、ゲーム画面では、プレーヤ操作キャラクタ４の移動や姿勢変化に応じて、ピッチングやローリングによる視界変化と、前後の振り向きに相当する視界変化はあるが、上下の反転は起きないことになる。したがって、プレーヤ２は、周囲の背景がどこも似たり寄ったりで位置や方向が分かり難い宇宙空間でも、ゲーム画像として見える視界画像においては、上下方向が反転しないため、その点でプレーヤ操作キャラクタ４のコントロールがし易くなる。この上下方向は、基準面８の法線方向となる。
【００９１】
図８は、本実施形態におけるプレーヤ操作キャラクタ４の自動姿勢制御について説明するための図である。上述のように、プレーヤ操作キャラクタ４は仮想カメラＣＭとは独立して任意の姿勢を取り得る。本実施形態では、キャラクタ上方向Ｄｔｃ（キャラクタローカル座標系のＺｃ軸方向）と、キャラクタ正面方向Ｄｆｃ（キャラクタローカル座標系のＸｃ軸方向）とを、その時の移動方向Ｄｖと攻撃方向Ｄａとに基づいて自動的に決定して制御する。
【００９２】
具体的には、攻撃方向Ｄａは、プレーヤ操作キャラクタ４が射撃や砲撃などの攻撃行動中では射撃方向であり、未攻撃行動中ではターゲットマーカ７（図２参照）の向いている方向であり、プレーヤ２の正面方向Ｄｆｃと同じになる。そして、移動方向Ｄｖとキャラクタ上方向Ｄｔｃとの相対角度θｃｖが、所定の第１限界角度範囲内となり、且つ、攻撃方向Ｄａとキャラクタ正面方向Ｄｆｃとの相対角度θｃｆが、所定の第２限界角度範囲内となるように、所定の決定関数（または、テーブルデータ）を用いて決定し、プレーヤ操作キャラクタ４の姿勢を制御する。なお、噴射表示４４は、移動方向Ｄｖの逆向きに表示すると好適である。
【００９３】
本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ４は、バーニア（推進器）からの噴射で移動するロボット兵器という設定である。プレーヤ２が、自身のプレーヤ操作キャラクタ４を降下させるようにして基準面８に近づけるように移動操作したつもりの場合、当該プレーヤが見ているゲーム画像上では、自身が降下しているように見えるが、当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ４は、バーニアからの噴射表示４４が進行方向逆向きになる姿勢（プレーヤが見ているゲーム画像とは上下関係が逆さま）で移動することになる。この様子を他プレーヤから見える、移動原理に見合った自然な姿勢で移動しているように見えることになる。
【００９４】
こうした自動姿勢制御により、外から見える当該プレーヤのプレーヤ操作キャラクタ４は、その時の移動や攻撃行動とマッチするように姿勢制御されるので、ゲーム空間を６自由度のもと、自由に移動・転回しており、自然に見える。ただし、そのプレーヤ操作キャラクタ４を操作しているプレーヤ２の視界画像（ゲーム画像）は、上下方向が基準面８の法線方向に沿った方向となっている。そのため、もしかすると、基準面８に対してプレーヤ操作キャラクタ４の上下が逆さまになっている（逆姿勢である）のに、そのプレーヤ操作キャラクタ４を操作しているプレーヤ２が見ているゲーム画像は、基準面８の上下に沿った順姿勢であるかのような画像となっている場合もある。移動操作を入力したり、上述した助力制御のみが移動力として働いていたりして、プレーヤ操作キャラクタ４が移動するときには、プレーヤ操作キャラクタ４の頭部が進行方向に、脚部が進行方向後方に向くように姿勢制御されるため、外から見えるプレーヤ操作キャラクタ４の姿勢に違和感が生じることはない。
【００９５】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲームシステム１０００は、操作入力部１００と、トラッキングセンサ部１０２と、媒体読取部１０４と、音入力部１２２と、加速度検出部１２５と、姿勢検出部１２６と、処理部２００と、振動部３７０と、音出力部３９０と、ゲーム画像表示部３９２と、副画像表示部３９３と、通信部３９４と、記憶部５００と、を備える。
【００９６】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。例えば、図１のコントローラ１０１２と、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９７】
トラッキングセンサ部１０２は、本実施形態のＶＲゲームにおけるトラッキングを実現する機能部であり、プレーヤ２の身体の部位の移動や姿勢変化による入力を実現するための各種検出を行う。例えば、ＶＲゴーグル１２００の発光マーカを撮影する方式では、例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリなどで実現される。本実施形態では、図１のトラッキングセンサユニット１００７がこれに該当し、撮影した画像のデータを生成して処理部２００へ出力する。なお、トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、トラッキングセンサ部１０２を省略できる。
【００９８】
媒体読取部１０４は、情報を担持する媒体や、オンラインストレージ上の情報にアクセスすることのできる機器との通信を実現する。図１の媒体読取装置１１１０がこれに該当する。
【００９９】
音入力部１２２は、音入力に応じた信号を処理部２００へ出力する。図１のＶＲゴーグル１２００に搭載されたマイク１２０３がこれに該当する。
【０１００】
加速度検出部１２５は、ＶＲゴーグル１２００等のプレイ用具に装備される又はプレーヤ２の身体に装着されて、その加速度を検出する。図１のＶＲゴーグル１２００に搭載された３軸加速度センサ１２０５がこれに該当する。トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、外環境を撮影するカメラユニットと、当該カメラユニットで撮影された画像から外環境の基準とされる特徴を抽出して、プレイ用具（本実施形態ではＶＲゴーグル１２００）の相対的な位置と時間当たりの位置変化を算出するＩＣチップにより加速度を検出することとしてもよい。
【０１０１】
姿勢検出部１２６は、ＶＲゴーグル１２００等のプレイ用具に装備される又はプレーヤ２の身体に装着されて、その姿勢・傾きを検出する。図１のＶＲゴーグル１２００に搭載された３軸ジャイロセンサ１２０６がこれに該当する。トラッキング技術にインサイドアウト方式を採用する場合には、外環境を撮影するカメラユニットと、当該カメラユニットで撮影された画像から、外環境の基準とされる特徴を抽出して、プレイ用具（本実施形態ではＶＲゴーグル１２００）の相対的な姿勢（向き）と時間当たりの姿勢変化を算出するＩＣチップにより姿勢や傾きを検出することとしてもよい。
【０１０２】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵの他、ＦＰＧＡやＡＳＩＣ等の演算回路等のプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームシステム１０００の動作を制御する。本実施形態では、図１の制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１０３】
そして、本実施形態の処理部２００は、トラッキング制御部２０２と、ゲーム進行制御部２０４と、キャラクタ制御部２１０と、基準面設定部２２０と、補助制御部２３０と、ハンディキャップ適用部２４０と、計時部２８０と、振動制御部２８２と、音生成部２９０と、ゲーム画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜備えるとしてもよい。
【０１０４】
トラッキング制御部２０２は、トラッキングセンサ部１０２からの入力（センシング結果）と、加速度検出部１２５並びに姿勢検出部１２６からの入力とに基づいて、トラッキングに係る各種演算処理を行う。すなわち、現実空間中のトラッキング対応のプレイ用具（本実施形態ではＶＲゴーグル１２００）の位置および向きを検出し、所与の座標対応関係に基づいて、プレイ用具の検出位置および検出向きに対応する仮想３次元空間中の仮想位置および仮想向きを算出することで、プレイ用具のトラッキングを実現する。
【０１０５】
本実施形態のゲームシステム１０００は、トラッキングシステムを内包している。本実施形態におけるトラッキングシステムは、第１の要素Ｔ１であるトラッキングセンサ部１０２と、第２の要素Ｔ２であるＶＲゴーグル１２００と、第３の要素Ｔ３であるゲーム制御装置１１００（トラッキング制御部２０２）とを含むシステムであり、ソフトウェアとハードウェアとが協働して機能する。
【０１０６】
ゲーム進行制御部２０４は、トラッキングにより求められたプレイ用具の仮想３次元空間中における仮想位置および仮想向きに基づいて、ゲームの進行を制御する。プレーヤ登録（プレーヤアカウントの設定や、どのＶＲゴーグル１２００をどのプレーヤが使用するかの設定受け付けなど）、ゲーム空間６の設定及び制御、攻撃のヒット判定、ダメージの決定、勝敗の判定、などの処理も行うことができる。
【０１０７】
キャラクタ制御部２１０は、操作入力部１００からの入力や、トラッキング制御部２０２によるトラッキングの結果等に基づいて、プレーヤ操作キャラクタ４の移動と姿勢を制御する。また、プレーヤ操作キャラクタ４に付随する仮想カメラＣＭの移動と姿勢を制御することができる。すなわち、仮想３次元空間内の任意の３次元方向に移動可能であり、且つ、任意の３次元姿勢を取り得る複数のキャラクタの移動および姿勢を制御することができる。そして、キャラクタ制御部２１０は、助力制御部２１２を有する。
【０１０８】
助力制御部２１２は、キャラクタ（本実施形態ではプレーヤ操作キャラクタ４）それぞれに対して、基準面８のどちら側に位置しているかに関わらず、基準面８に近づける方向の力を、当該基準面からの距離に応じて、作用させる力の大きさを変化させて、作用させる助力制御を行う。具体的には、基準面８からの距離Ｌが遠いほど、大きな力を作用させる（図３参照）。その際、助力制御によるキャラクタの移動速度（又は仮想吸引力Ｆｓ）を、プレーヤの移動操作入力に従ったキャラクタの移動速度（又は操作移動力Ｆｖ）の１／５以下とする。
【０１０９】
基準面設定部２２０は、仮想３次元空間に、プレーヤ操作キャラクタ４が通過可能な基準面８を１つ又は複数設定する。そして、基準面設定部２２０は、設定変更部２２２を有する。設定変更部２２２は、基準面８の設定を変更することができる。
【０１１０】
補助制御部２３０は、基準面８から当該プレーヤ２のプレーヤ操作キャラクタ４までの距離Ｌ、及び／又は、当該プレーヤ２のプレーヤ操作キャラクタ４が基準面に対するどちら側にいるか、をプレーヤ２に報せる補助制御を行う。本実施形態では、補助表示２０（図５参照）や、噴射表示，集中線４６の表示制御を行う補助表示制御部２３２が含まれる。
【０１１１】
ハンディキャップ適用部２４０は、少なくとも可視化操作入力（図６参照）を行ったプレーヤ２に対して、可視化操作入力を行わなかった場合に比べてゲーム進行上、不利となるハンディキャップを適用する。不利となるハンディキャップの内容は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能である。本実施形態のＶＲゲームは、チーム対戦型のシューティングゲームなので、攻撃ヒット率の低下、攻撃被弾率の向上、敵に発見されやすくなる（ステルス性の低下）、などを一時的に適用する、などとすることができる。つまり、通常、不可視の基準面８を表示する対価をゲーム進行に係るパラメータの変更によりペナルティという形で徴収する。
【０１１２】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間、プレイ開始からの経過時間などの計時を行う。
【０１１３】
振動制御部２８２は、振動部３７０を駆動させるための制御信号を生成・出力する。本実施形態では、振動による補助制御を担う。
【０１１４】
振動部３７０は、振動を発生する機器により実現される。図１のバイブレータ１０１４がこれに該当する。
【０１１５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム中の効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１１６】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のステレオヘッドホン１２０２がこれに該当する。
【０１１７】
ゲーム画像生成部２９２は、ゲーム画面等の各種表示画面の画像データ等を生成することができる。本実施形態では、ゲーム画像として、プレーヤ２のプレーヤ操作キャラクタ４に基づく１人称視点画像又は３人称視点画像を生成する。その際、基準面８を不可視とする。
【０１１８】
そして、１人称視点画像を生成するに当たっては、ゲーム画像生成部２９２は、プレーヤ操作キャラクタ４の姿勢に関わらず、１人称視点画像の上下が、基準面８に対する所定の法線方向に沿った画像となるように１人称視点画像を生成する。但し、ゲーム画像生成部２９２は、プレーヤ２による所定の可視化操作入力に基づいて基準面８を一時的に可視状態として１人称視点画像を生成することができる。そして、ゲーム画像等の画像信号をゲーム画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１１９】
ゲーム画像表示部３９２は、ゲーム画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のＶＲゴーグル１２００が搭載するＨＭＤ１２０１がこれに該当する。
【０１２０】
副画像表示部３９３は、ゲームに関する説明や、操作案内などを表示する。図１のタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の通信モジュール１１５３がこれに該当する。
【０１２２】
記憶部５００は、処理部２００に、ゲームシステム１０００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００などから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１１５０が搭載するＩＣメモリ１１５２がこれに該当する。
【０１２３】
図１０は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータ等の例を示す図である。
記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１２４】
ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってトラッキング制御部２０２〜ハンディキャップ適用部２４０、振動制御部２８２、ゲーム画像生成部２９２、としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態のＶＲゲームを実行可能にするためのプログラムである。なお、ゲームプログラム５０２が実現させる機能のうち幾つかをハードウェアにて実現する構成や、別のプログラムの実行により実現する構成も可能である。
【０１２５】
ゲーム初期設定データ５１０は、ＶＲゲームの実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、プレーヤ操作キャラクタ定義データ５２０と、ゲームステージ定義データ５３０と、不利益ハンディキャップ定義データ５６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
プレーヤ操作キャラクタ定義データ５２０は、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の種類毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。例えば図１１に示すように、１つのプレーヤ操作キャラクタ定義データ５２０は、固有のキャラクタ種類５２１と、当該キャラクタを仮想３次元空間（ゲーム空間６）に配置するためのキャラクタモデル５２２と、攻撃力や防御力、射程、移動能力といった能力パラメータの初期能力パラメータ値リスト５２３と、影響係数５２４と、キャラクタ姿勢決定関数５２５と、補助制御のカテゴリー別に用意された補助制御定義データ５２６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２７】
影響係数５２４は、当該プレーヤ操作キャラクタ４に対する仮想吸引力Ｆｓの影響度合を設定する。当該係数を大きく設定すると当該プレーヤ操作キャラクタ４はより強く基準面８に引き寄せられる。なお、影響係数５２４を設定せず、キャラクタの種類によらず仮想吸引力Ｆｓの影響を同等に受ける構成としても良い。
【０１２８】
キャラクタ姿勢決定関数５２５は、当該プレーヤ操作キャラクタ４のキャラクタ上方向Ｄｔｃ及びキャラクタ正面方向Ｄｆｃを決定する決定関数である（図８参照）。
【０１２９】
補助制御定義データ５２６は、補助表示２０や、当該プレーヤ操作キャラクタ４と基準面８との距離Ｌと、基準面８のどちら側に位置するかに応じた報知素材（バイブレータ１０１４の加速度演出振動パターン、噴射表示４４、集中線４６など；図５参照）を定義する。
【０１３０】
図１０に戻って、ゲームステージ定義データ５３０は、ゲームステージ毎に用意される。本実施形態のＶＲゲームはチーム対戦ゲームなので、プレイできる戦場や戦闘シチュエーション毎に用意されていると言える。１つのゲームステージ定義データ５３０は、例えば図１２に示すように、固有のゲームステージ名５３１と、ゲーム空間定義データ５３２と、キャラクタ初期配置データリスト５３３と、吸引関連定義データ５４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３１】
ゲーム空間定義データ５３２は、当該ゲームステージにおけるゲーム空間６の大きさ、形状などを定義する。
【０１３２】
キャラクタ初期配置データリスト５３３は、チーム別の各プレーヤ操作キャラクタ４の初期配置位置、初期配置姿勢などの初期条件を定義する。
【０１３３】
吸引関連定義データ５４０は、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）をゲーム空間６の何処に吸引させるような助力を発生させるかを定義する。
１つの吸引関連定義データ５４０は、適用時間条件５４２と、適用ゲーム進捗条件５４３と、基準面定義データ５４４と、仮想吸引力Ｆｓを算出するための仮想吸引力決定関数５４５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３４】
適用時間条件５４２は、当該吸引関連定義データが適用される時間的条件を定義する。本実施形態では、プレイ開始からの時間帯を定義する。
【０１３５】
適用ゲーム進捗条件５４３は、当該吸引関連定義データが適用されるゲームの進捗状況に関する条件を定義する。本実施形態では、対戦するチーム間での攻撃ヒット率や、被弾率、などの範囲や閾値の単体または組み合わせで条件を定義する。
【０１３６】
基準面定義データ５４４は、適用時間条件５４２と適用ゲーム進捗条件５４３とが満たされる場合に適用される基準面８毎に用意される。１つの基準面定義データ５４４は、基準面ＩＤと、面を定義する関数又は定義点座標リストと、それらの変動関数と、を含む。変動関数は、当該基準面８の位置や形状に時間経過に応じた揺らぎを与えるための関数である。変換行列としてもよい。
【０１３７】
よって、適用時間条件５４２と適用ゲーム進捗条件５４３とを適当に組み合わせることで、ゲーム中にとある条件が満たされると、基準面８の位置や数、形状などが変化して、あたかも主戦場の位置が変化するかのような演出をすることができる。
なお、適用時間条件５４２と適用ゲーム進捗条件５４３の両方とも、実質的な「条件なし」を設定することができる。
【０１３８】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、ゲーム進行状況を記述するための各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１３に示すように、使用ゲームステージ名７０１と、プレイ開始日時７０３と、参加プレーヤ毎に用意されるプレーヤ登録データ７１０と、ゲーム空間制御データ７３０と、プレーヤ操作キャラクタ制御データ７５０と、ゲーム進捗状況データ７９０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３９】
プレーヤ登録データ７１０は、プレイ開始前のプレーヤ登録手続きの過程で、例えばゲーム制御装置１１００のタッチパネル１１０８（図１参照）への操作入力に応じて設定される。１つのプレーヤ登録データ７１０は、プレーヤアカウント７１１と、所属チーム名７１２と、チームリーダフラグ７１３と、使用キャラクタ種類７１４と、使用ＶＲゴーグルＩＤ７１５と、使用座席ＩＤ７１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４０】
ゲーム空間制御データ７３０は、空間設定データ７３１と、適用基準面設定データ７３５と、を含む。
【０１４１】
空間設定データ７３１には、当該プレイにて使用されるゲーム空間６の各種設定を格納する。具体的には、使用ゲームステージ名７０１に適合するゲームステージ定義データ５３０のゲーム空間定義データ５３２がコピーされる（図１２参照）。
【０１４２】
適用基準面設定データ７３５は、使用ゲームステージ名７０１に適合するゲームステージ定義データ５３０の吸引関連定義データ５４０のうち、適用時間条件５４２及び適用ゲーム進捗条件５４３が適合する定義データの基準面定義データ５４４がコピーされる（図１２参照）。
【０１４３】
プレーヤ操作キャラクタ制御データ７５０は、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）毎に用意され、当該キャラクタの最新状況を記述する各種データを格納する。
１つのプレーヤ操作キャラクタ制御データ７５０は、例えば図１４に示すように、固有のキャラクタＩＤ７５１と、プレーヤアカウント７５２と、キャラクタ位置７５３と、キャラクタ姿勢７５４と、仮想カメラ位置７５５と、仮想カメラ姿勢７５６と、操作移動力７６０と、キャラクタ移動速度７６１と、仮想吸引力７６２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
操作移動力７６０は、プレーヤによる移動操作入力に応じて決定される。
【０１４５】
仮想吸引力７６２は、使用ゲームステージ名７０１に適合するゲームステージ定義データ５３０の吸引関連定義データ５４０のうち、適用時間条件５４２及び適用ゲーム進捗条件５４３が適合する定義データの仮想吸引力決定関数５４５（図１２参照）を用いて、当該キャラクタと最寄りの基準面８までの距離Ｌとに基づいて、仮想吸引力Ｆｓの基礎値を決定し、これに当該キャラクタの影響係数５２４（図１１参照）を乗じて決定される。
【０１４６】
［動作の説明］
次に、ゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１５は、本実施形態におけるゲームシステム１０００における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、処理部２００がゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１４７】
ゲームシステム１０００は、先ず、受け付け処理を実行する（ステップＳ１２）。
受け付け処理は、例えば、使用するゲームステージの選択を受け付ける。また、プレーヤ別に、使用するプレーヤ操作キャラクタの選択、使用するＶＲゴーグル１２００の選択、使用する座席１０１０の選択、などを受け付ける。勿論、これら以外の内容の選択・入力の受け付けも適宜行うことができる。例えば、プレイ対価の徴収や、プレーヤ別のセーブデータの読み込みなどを行うことができる。
【０１４８】
次に、ゲームシステム１０００は、各種初期化を行う（ステップＳ１４）。
具体的には、ＶＲゴーグル１２００のキャリブレーション、ゲーム空間６の初期化、基準面８の設定、各プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の初期配置、などを行う。
【０１４９】
次に、ゲームシステム１０００は、ゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始する（ステップＳ１６）。
すなわち、プレーヤ２による攻撃操作入力に応じたプレーヤ操作キャラクタ４の攻撃動作の制御を開始する。勿論、攻撃のヒット判定、ダメージの決定と反映等のシューティングゲームとしての基本的な進行制御も開始される。そして、ゲーム進行制御を開始すると、ゲームシステム１０００は、所定の制御サイクルでキャラクタ制御処理を実行する。
【０１５０】
図１６は、本実施形態におけるキャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ゲームシステム１０００は、先ず基準面８の設定を更新する（ステップＳ３０）。具体的には、使用するゲームステージのゲームステージ定義データ５３０（図１２参照）のうち、適用時間条件５４２及び適用ゲーム進捗条件５４３を満たす吸引関連定義データ５４０を検索し、当該定義データの基準面定義データ５４４を採用するものとする。
【０１５１】
次に、ゲームシステム１０００は、移動可能なプレーヤ操作キャラクタ４（敵に撃破されていないキャラクタ）毎にループＡを実行する（ステップＳ３２〜ステップＳ５６）。
【０１５２】
ループＡでは、先ず、処理対象プレーヤ操作キャラクタ（以下、処理対象キャラクタと言う。）から最寄りの基準面８を選択する（ステップＳ３４）。もし、ゲーム空間６に複数の基準面８が設定されている場合で、且つ最寄りの基準面８が複数ある場合には、ランダムに何れか一方を選択する。或いはその時、処理対象キャラクタの足の先（処理対象キャラクタから見て下方）にある基準面８を採用するとしてもよい。
【０１５３】
次に、処理対象キャラクタに作用する仮想吸引力Ｆｓを設定する（ステップＳ３６）。具体的には、適用時間条件５４２及び適用ゲーム進捗条件５４３を満たす吸引関連定義データ５４０を検索し、当該定義データの仮想吸引力決定関数５４５（図１２参照）で仮想吸引力Ｆｓの基礎値を決定する。次いで、この基礎値に対して、処理対象プレーヤ操作キャラクタのプレーヤ操作キャラクタ定義データ５２０（図１１参照）の影響係数５２４を乗じて、適用する仮想吸引力７６２（図１４参照）を決定する。
【０１５４】
次に、ゲームシステム１０００は、処理対象キャラクタのプレーヤ２による移動操作入力に応じた操作移動力Ｆｖ（図３参照：操作移動力７６０）を決定する（ステップＳ３８）。そして、操作移動力Ｆｖと、先に決定した仮想吸引力Ｆｓとに基づいて、その制御サイクルにおける処理対象キャラクタに作用する合成移動力（実際の移動をもたらす移動力）を決定する（ステップＳ４０）。
【０１５５】
次に、ゲームシステム１０００は、その制御サイクルにおける処理対象キャラクタのキャラクタ移動速度７６１とキャラクタ位置７５３とを決定し（ステップＳ４２）、その制御サイクルにおけるキャラクタ姿勢７５４とを決定する（ステップＳ４４）。そして、処理対象キャラクタの位置と姿勢とを更新する（ステップＳ４６）。キャラクタ姿勢７５４は、当該処理対象キャラクタのプレーヤ操作キャラクタ定義データ５２０のキャラクタ姿勢決定関数５２５を用いて決定する。
【０１５６】
次に、ゲームシステム１０００は、処理対象キャラクタの移動に追従させて仮想カメラ位置７５５を変更し（ステップＳ５０）、処理対象キャラクタのプレーヤが使用するＶＲゴーグル１２００のトラッキング結果に応じて、仮想カメラＣＭの姿勢（仮想カメラ姿勢７５６；図１４参照）を追従させる（ステップＳ５２）。
【０１５７】
そして、処理対象キャラクタに係る補助表示２０等の補助制御に係る更新を行い（ステップＳ５４）、当該処理対象キャラクタについてのループＡを終了する（ステップＳ５６）。そして、全ての移動可能なプレーヤ操作キャラクタ４についてループＡを実行したならば、ゲームシステム１０００は、キャラクタ制御処理を終了する。
【０１５８】
図１５に戻って、ゲーム進行制御（ゲームプレイ）が開始された後、チームリーダのプレーヤ２による基準面可視化操作が検出されると（ステップＳ７０のＹＥＳ）、ゲームシステム１０００は、当該チームリーダであるプレーヤ及び当該チームリーダと同じチームの全プレーヤのゲーム画面にて基準面８を可視化し表示する（ステップＳ７２）。そして、当該チームリーダの所属チームの全プレーヤを対象にして、不利なハンディキャップ（ペナルティ）を適用する処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０１５９】
ゲームプレイが終了すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、ゲームシステム１０００は、プレイ結果の通知を行って（ステップＳ８２）、プレーヤ別のセーブデータの更新を行い（ステップＳ８４）、一連の処理を終了する。
【０１６０】
以上、本実施形態によれば、ゲーム空間の設定を、宇宙空間或いは宇宙相当空間とした場合に生まれる問題低減する技術を提供することができる。具体的には、第１に、プレーヤ操作キャラクタ４のゲーム空間６内での過度な分散によりゲーム進行が阻害されるのを防止することができる。第２に、プレーヤ２が、自身のプレーヤ操作キャラクタ４の移動や姿勢のコントロールを容易にできるようになる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した一実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６２】
［その１］
例えば、上記実施形態では、ＶＲゲームを例示したが、ＶＲゴーグル１２００に代えてモニタを用意して、当該モニタでゲーム画面を見ながらプレイする従来型のビデオゲームとして実現してもよい。
【０１６３】
［その２］
また、上記実施形態では、ゲームシステム１０００を１つの場所（同一施設）に設けるシステムとして例示した。こうした構成は、例えばアトラクション施設やゲームセンター等に設置・運用する場合に好適であるが、本発明の適用形態はこれに限定されるものではない。
【０１６４】
例えば図１７は、本発明をオンラインゲームにより実現する場合のゲームシステム１０００Ｂの構成例を示す図である。当該構成では、上記実施形態におけるゲーム制御装置１１００に対応するコンピュータシステムとして、サーバシステム１１００Ｂを有する。サーバシステム１１００Ｂは、上記実施形態の制御基板１１５０に相当する制御基板１１５０Ｂを搭載する。
【０１６５】
サーバシステム１１００Ｂの制御基板１１５０Ｂは、ＣＰＵ１１５１と、ＩＣメモリ１１５２と、通信モジュール１１５３と、を搭載する。ＩＣメモリ１１５２には、上記実施形態のゲームプログラム５０２に相当するゲームサーバプログラムを記憶しており、ＣＰＵ１１５１がこれを実行することにより、サーバシステム１１００Ｂに、オンラインゲームをクライアントサーバシステムで実行するための各種機能を実現する。
【０１６６】
サーバシステム１１００Ｂは、通信モジュール１１５３で通信回線９を介して、プレーヤ端末として機能するＶＲゴーグル１２００Ｂと通信接続し、ＶＲゴーグル１２００Ｂをクライアントとしてオンラインゲームのゲームプレイを提供する。
【０１６７】
本実施形態のＶＲゴーグル１２００Ｂは、通信回線９を介してサーバシステム１１００Ｂと通信可能なコンピュータシステムである。ＶＲゴーグル１２００Ｂは、上記実施形態と同様にＨＭＤ１２０１・ステレオヘッドホン１２０２・マイク１２０３を備えるとともに、トラッキングセンサユニット１２０７と、コントローラ１２１２と、ゴーグル制御基板１２５０とを備える。よって、場合によっては、ＶＲゴーグル１２００ＢをＨＭＤと総称して呼称することもできるであろう。
【０１６８】
ゴーグル制御基板１２５０は、ＣＰＵ１２５１と、ＩＣメモリ１２５２と、通信モジュール１２５３と、３軸加速度センサ１２５５と、３軸ジャイロセンサ１２５６と、インターフェースＩＣ１２５７と、図視されない内蔵バッテリー等を搭載する。
【０１６９】
ＩＣメモリ１２５２は、ゲームクライアントプログラムを記憶しており、当該プログラムをＣＰＵ１２５１で実行することにより、ＶＲゴーグル１２００Ｂをプレーヤ端末として機能させる。
【０１７０】
通信モジュール１１５３は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００Ｂとのデータ通信を実現するとともに、トラッキングセンサユニット１２０７及びコントローラ１２１２との通信も実現する。
【０１７１】
なお、当該構成におけるＶＲゴーグル１２００Ｂを、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに置き換えた構成も可能である。
【０１７２】
［その３］
また、上記実施形態では、仮想吸引力Ｆｓを設定する基準として、平面である基準面８を例示したがこれに限らない。基準面８を平面に限らず曲面としてもよい。例えば図１８に示すように、基準面８Ｃを球面としてもよい。
また、上記実施形態では、基準面８はゲーム空間６に対して所定位置或いはある程度のゆらぎ成分を含み得る略所定の位置に設定しているが、これを可変とすることができる。図１８に示すように、球面の基準面８Ｃの中心位置Ｐｃを、離散しているプレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の位置座標の重心位置Ｐｇに設定することし、常に更新し続けるとしてもよい。
【０１７３】
［その４］
また、上記実施形態では、基準面８を、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を引き寄せる基準とし、仮想吸引力Ｆｓをキャラクタに作用させたが、これに限らない。例えば、基準面８を、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を遠ざける基準とし、仮想吸引力Ｆｓを仮想斥力に置き換えた構成も可能である。その場合、プレーヤ操作キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を集めたい場所を取り囲むようにその周囲に基準面８を設定し、仮想斥力の大きさを、プレーヤ操作キャラクタ４と基準面８との距離Ｌに反比例させると好適である。勿論、仮想吸引力Ｆｓをもたらす基準面８と、斥力をもたらす基準面８とを併用することもできる。
【０１７４】
［その５］
また、上記実施形態では、チーム対戦型のマルチプレイゲームを例示したが、宇宙空間或いは宇宙相当空間を舞台に実行されるマルチプレイゲームであれば、ゲーム内容やゲームスタイルは、これに限定されるものではない。例えば、複数のプレーヤが、宇宙空間或いは宇宙相当空間にて、協力してコンピュータが動作制御するキャラクタと戦うゲームであっても良い。
【符号の説明】
【０１７５】
２…プレーヤ
４…プレーヤ操作キャラクタ
６…ゲーム空間
８…基準面
２０…補助表示
８２…基準面表示
１０２…トラッキングセンサ部
２００…処理部
２０２…トラッキング制御部
２０４…ゲーム進行制御部
２１０…キャラクタ制御部
２１２…助力制御部
２２０…基準面設定部
２２２…設定変更部
２３０…補助制御部
２３２…補助表示制御部
２４０…ハンディキャップ適用部
２９２…ゲーム画像生成部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…プレーヤ操作キャラクタ定義データ
５２５…キャラクタ姿勢決定関数
５２６…補助制御定義データ
５３０…ゲームステージ定義データ
５３２…ゲーム空間定義データ
５４０…吸引関連定義データ
５４４…基準面定義データ
５４５…仮想吸引力決定関数
５６０…不利益ハンディキャップ定義データ
７００…プレイデータ
７１０…プレーヤ登録データ
７１３…チームリーダフラグ
７１４…使用キャラクタ種類
７３０…ゲーム空間制御データ
７３１…空間設定データ
７３５…適用基準面設定データ
７５０…プレーヤ操作キャラクタ制御データ
７５３…キャラクタ位置
７５４…キャラクタ姿勢
７５５…仮想カメラ位置
７５６…仮想カメラ姿勢
７６０…操作移動力
７６２…仮想吸引力
７９０…ゲーム進捗状況データ
１０００…ゲームシステム
１００７…トラッキングセンサユニット
１１００…ゲーム制御装置
１１５０…制御基板
１２００…ＶＲゴーグル
１２０１…ＨＭＤ
ＣＭ…仮想カメラ
Ｄｆｃ…キャラクタ正面方向
Ｄｔｃ…キャラクタ上方向
Ｄｖ…移動方向
Ｆｓ…仮想吸引力
Ｌ…距離
【図１】
2019080743.tif 000003
【図２】
2019080743.tif 000004
【図３】
2019080743.tif 000005
【図４】
2019080743.tif 000006
【図５】
2019080743.tif 000007
【図６】
2019080743.tif 000008
【図７】
2019080743.tif 000009
【図８】
2019080743.tif 000010
【図９】
2019080743.tif 000011
【図１０】
2019080743.tif 000012
【図１１】
2019080743.tif 000013
【図１２】
2019080743.tif 000014
【図１３】
2019080743.tif 000015
【図１４】
2019080743.tif 000016
【図１５】
2019080743.tif 000017
【図１６】
2019080743.tif 000018
【図１７】
2019080743.tif 000019
【図１８】
2019080743.tif 000020