(57)【要約】【課題】移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム及び移動機器等の提供。【解決手段】対戦システムは、実空間に設定されるプレイフィールドＦＬと、プレイフィールドＦＬにおいて移動するユーザの移動機器ＭＶＰと、プレイフィールドＦＬにおいて移動して、ユーザの移動機器ＭＶＰと対戦する相手側の移動機器ＭＶＥを含む。移動機器ＭＶＰは、相手側の移動機器ＭＶＥの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品ＣＲＰと、ユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品ＣＲＰ、或いは勝敗決定用部品ＣＲＰ及び勝敗決定用部品ＣＲＰの防御部品ＤＦＰを設置可能な設置エリアＡＲＰを有する。【選択図】図１
2019118485.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
実空間に設定されるプレイフィールドと、
前記プレイフィールドにおいて移動するユーザの移動機器と、
前記プレイフィールドにおいて移動して、前記ユーザの前記移動機器と対戦する相手側の移動機器と、
を含み、
前記移動機器は、
前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、
前記ユーザが指定した場所に、前記勝敗決定用部品、或いは前記勝敗決定用部品及び前記勝敗決定用部品の防御部品を設置可能な設置エリアと、
を有することを特徴とする対戦システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定状態は、前記勝敗決定用部品が破壊された状態、或いは前記勝敗決定用部品のダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であることを特徴とする対戦システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動機器は、
前記勝敗決定用部品が前記所定状態になったことを報知する報知部を有することを特徴とする対戦システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記勝敗決定用部品は、複数の平面により構成された形状の部品であることを特徴とする対戦システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品を設置可能な複数の設置ポイントを有することを特徴とする対戦システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品を設置可能なエリアであることを特徴とする対戦システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記設置エリアは、前記移動機器から着脱自在なベース部材に設定されていることを特徴とする対戦システム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、樹脂製の部品であることを特徴とする対戦システム。
【請求項９】
請求項８において、
前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成されていることを特徴とする対戦システム。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
前記移動機器のボディー部は金属により形成されていることを特徴とする対戦システム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であることを特徴とする対戦システム。
【請求項１２】
相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品と、
前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、前記相手側の移動機器又は前記相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品と、
移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部と、
を含み、
前記複数の攻撃対象部品は、第１の種類の攻撃対象部品と、前記第１の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第２の種類の攻撃対象部品を含み、
前記攻撃部品と前記複数の攻撃対象部品は、前記ボディー部上において、前記相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能であり、
前記複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも１つの面により構成されており、前記各攻撃対象部品は、前記少なくとも１つの面が前記ボディー部の上面に交差するように前記ボディー部上に設置されることを特徴とする移動機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦システム及び移動機器等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザが所有する走行玩具同士を戦わせて楽しむ対戦システムが知られている。このような対戦システムの従来技術としては特許文献１に開示される技術がある。この対戦システムの走行玩具は、玩具本体と、走行手段と、玩具本体の前部に設けられる突入部と、玩具本体の下部に設けられ、側面側に開放し、対戦相手の対戦用走行玩具の突入部が突入可能な隙間部を有している。この走行玩具では、ユーザは、自身の走行玩具の突入部を、対戦相手の走行玩具の隙間部に突入させて転倒させるように、自身の走行玩具を操作し、対戦プレイを楽しむ。この従来技術によれば、走行玩具が転倒しやすい形状になっており、走行玩具同士がぶつかった際にバランスが不安定になる。このため、ユーザ及び対戦相手の走行玩具が実際に転倒するまでの間、転倒するかしないかわからないという緊迫感を持って対戦プレイを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−６６６９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦システムでは、走行玩具などの移動機器に対するユーザのカスタマイズの要素が無いため、対戦プレイの戦略性に乏しく、ユーザが対戦プレイに直ぐに飽きてしまう。一方、カスタマイズに要求される専門性が高すぎると、例えば親子でも楽しめるというような幅広い客層の要望に応えることが難しくなってしまう。
【０００５】
本発明の幾つかの態様によれば、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム及び移動機器等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、実空間に設定されるプレイフィールドと、前記プレイフィールドにおいて移動するユーザの移動機器と、前記プレイフィールドにおいて移動して、前記ユーザの前記移動機器と対戦する相手側の移動機器と、を含み、前記移動機器は、前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、前記ユーザが指定した場所に、前記勝敗決定用部品、或いは前記勝敗決定用部品及び前記勝敗決定用部品の防御部品を設置可能な設置エリアと、を有する対戦システムに関係する。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ユーザの移動機器と相手側の移動機器がプレイフィールドにおいて移動して対戦する。移動機器には、相手側の移動機器の攻撃対象となり、所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品と、設置エリアとが設けられる。そして設置エリアには、ユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及びその防御部品が設置可能になっている。このようにすれば、ユーザは、設置エリアの所望の場所に、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及び防御部品を設置して、相手側の移動機器との対戦プレイを楽しめるようになる。そして自身の移動機器の勝敗決定用部品、或いは相手側の移動機器の勝敗決定用部品が所定状態になることで、対戦プレイの勝敗が決定される。従って、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることができる対戦システム等の提供が可能になる。
【０００８】
また本発明の一態様では、前記所定状態は、前記勝敗決定用部品が破壊された状態、或いは前記勝敗決定用部品のダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であってもよい。
【０００９】
このようにすれば、移動機器の勝敗決定用部品が破壊されたり、ダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になることで所定状態になると、勝敗が決定されるようになり、勝敗決定用部品を所定状態にすることを目指した対戦プレイの実現が可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記移動機器は、前記勝敗決定用部品が前記所定状態になったことを報知する報知部を有してもよい。
【００１１】
このような報知部による報知を行えば、対戦を行っている移動機器のいずれが勝利したのかをユーザや観衆等に適切に知らせることが可能になる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品は、複数の平面により構成された形状の部品であってもよい。
【００１３】
このような形状にすれば、勝敗決定用部品を攻撃部品により破壊され易い形状にすることなどが可能になる。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品を設置可能な複数の設置ポイントを有してもよい。
【００１５】
このようにすれば、ユーザは、所望の設置ポイントを選択するだけで、勝敗決定用部品や防御部品を様々な位置に配置することなどが可能になる。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品を設置可能なエリアであってもよい。
【００１７】
このようにすれば、ユーザは、攻撃部品についても設置エリアの所望の場所に設置できるようになる。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記設置エリアは、前記移動機器から着脱自在なベース部材に設定されてもよい。
【００１９】
このようにすれば、ベース部材を移動機器から取り外すことで、ユーザは、勝敗決定用部品、或いは勝敗決定用部品及び防御部品を容易に取り付けられるようになり、ユーザの利便性を向上できる。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、樹脂製の部品であってもよい。
【００２１】
このように、勝敗決定用部品や防御部品を、樹脂製の部品とすることで、攻撃部品により防御部品や勝敗決定用部品を破壊するのが容易になる。従って、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、対戦システムの運営の稼働率の向上等を図れるようになる。
【００２２】
また本発明の一態様では、前記勝敗決定用部品又は前記防御部品は、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成されてもよい。
【００２３】
このようにすれば、勝敗決定用部品や防御部品が樹脂製の部品であっても、当該部品を、金属のような外観に見せることが可能になり、金属のような外観の防御部品や勝敗決定用部品を、攻撃部品で攻撃するような対戦プレイを実現できるようになる。
【００２４】
また本発明の一態様では、前記移動機器のボディー部は金属により形成されていてもよい。
【００２５】
このように、移動機器のボディー部を金属により形成すれば、金属のボディー部を有する移動機器同士が対戦する対戦プレイが可能になり、対戦プレイの迫力やリアル度の向上を図れるようになる。
【００２６】
また本発明の一態様では、前記移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であってもよい。
【００２７】
このようにすれば、ユーザは、移動機器のプレイフィールドから遠く離れた場所に居ても、移動機器を遠隔操作して、他のユーザの移動機器との対戦プレイを楽しむことが可能になる。
【００２８】
本発明の他の態様は、相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品と、前記相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、前記相手側の移動機器又は前記相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品と、移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部と、を含み、前記複数の攻撃対象部品は、第１の種類の攻撃対象部品と、前記第１の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第２の種類の攻撃対象部品を含み、前記攻撃部品と前記複数の攻撃対象部品は、前記ボディー部上において、前記相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能であり、前記複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも１つの面により構成されており、前記各攻撃対象部品は、前記少なくとも１つの面が前記ボディー部の上面に交差するように前記ボディー部上に設置される移動機器に関係する。
【００２９】
本発明の一態様では、移動部と移動制御部を有するボディー部上には、相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に、攻撃部品と、第１の種類の攻撃対象部品と第２の種類の攻撃対象部品を少なくとも含む複数の攻撃対象部品が設置されている。各攻撃対象部品は、少なくとも１つの面により構成されており、当該少なくとも１つの面がボディー部の上面に交差するようにボディー部上に設置される。ボディー部上に攻撃部品が配置されることで、相手側の移動機器への攻撃が可能になる。また攻撃対象部品は、相手側の移動機器が接触したり、或いは相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊され、これにより移動機器同士が対戦するゲームの進行が可能になる。従って、対戦プレイの戦略性を高めることができる移動機器の提供が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施形態の対戦システムの構成例。
【図２】図２（Ａ）〜図２（Ｃ）は移動機器のカスタマイズについての説明図。
【図３】移動機器のカスタマイズについての説明図。
【図４】設置エリアの複数の設置ポイントについての説明図。
【図５】設置エリアの複数の設置ポイントについての説明図。
【図６】移動機器の構成例。
【図７】移動機器への防御部品の取り付けについての説明図。
【図８】勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第１の配置例。
【図９】勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第２の配置例。
【図１０】勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第３の配置例。
【図１１】着脱自在なベース部材に設置エリアを設定する手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は攻撃部品の種々の例。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は取付部材の種々の例。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）は移動機器の種々の例。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は勝敗決定用部品の構成例。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）は報知部による報知についての説明図。
【図１７】防御部品の例。
【図１８】移動機器が遠隔操作される場合の対戦システムの構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３２】
１．対戦システム
図１に本実施形態の対戦システムの構成例を示す。本実施形態の対戦システムは、実空間に設定されるプレイフィールドＦＬと、複数の移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥを含む。具体的には、プレイフィールドＦＬにおいて移動するユーザの移動機器ＭＶＰと、プレイフィールドＦＬにおいて移動して、ユーザの移動機器ＭＶＰと対戦する相手側の移動機器ＭＶＥ（敵移動機器）を含む。例えば移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥ（移動玩具、移動ロボット、実機移動体）はユーザにより操作されてプレイフィールドＦＬにおいて移動する。例えば移動機器ＭＶＰは、ユーザがリモコン等を用いて操作することで移動し、移動機器ＭＶＥは、対戦相手のユーザがリモコン等を用いて操作することで移動する。移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥは、例えば動力源（モータ等）や動力伝達部を有する動力部を有し、当該動力部を用いてプレイフィールドＦＬにおいて移動する。そして移動機器ＭＶＰとＭＶＥがプレイフィールドＦＬ上で移動しながら対戦する。例えば移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥが、各々、攻撃部品ＡＴＰ、ＡＴＥを用いて相手に対して攻撃することで対戦が行われる。
【００３３】
なお、ユーザによる移動機器ＭＶＰ（ＭＶＥ）の操作は、例えば有線、赤外線、可視光、音声又は電波等を利用した操縦により実現してもよい。例えば有線のリモコンや無線のリモコンなどを用いて移動機器ＭＶＰを操縦できるようにする。或いは、ユーザによるプログラミングやユーザによる行動方針の入力に従って移動機器ＭＶが自走するようにしてもよい。例えば移動機器ＭＶＰのメモリーに記憶されたプログラムに従って移動機器ＭＶＰが自走するようにしてもよいし、ユーザが入力した移動についての大まかな行動方針に従って移動機器ＭＶＰが自走するようにしてもよい。或いは、移動機器ＭＶＰに設けられたセンサ等を用いて移動機器ＭＶＰが完全に自動操縦されるようにしてもよい。例えば自動車における自動操縦と同様の手法により、移動機器ＭＶＰが自動操縦されるようにしてもよい。また相手側の移動機器ＭＶＥは、コンピュータにより制御されて動作する機器であってもよい。
【００３４】
プレイフィールドＦＬ（移動フィールド）は、例えば店舗やゲームセンターなどの施設に設置される。例えばプレイフィールドＦＬの周縁部分には観衆がフィールド内に入らないようにするための壁部（枠部）などが設けられて区画される。なおプレイフィールドＦＬの構造や設置態様は図１に示したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００３５】
そして移動機器ＭＶＰは、勝敗決定用部品ＣＲＰ（所定部品）と、設置エリアＡＲＰを有する。勝敗決定用部品ＣＲＰは、相手側の移動機器ＭＶＰの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される部品である。例えば、勝敗決定用部品ＣＲＰが破壊されたり、或いはダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になることで、所定状態になると、移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥの間での対戦の勝敗が決定される。勝敗決定用部品ＣＲＰは、例えば移動機器ＭＶＰの弱点となる部品であり、コア部品である。防御部品ＤＦＰは、勝敗決定用部品ＣＲＰを防御するための部品である。例えば防御部品ＤＦＰは、勝敗決定用部品ＣＲＰの周囲等において勝敗決定用部品ＣＲＰを守る位置に配置される。また移動機器ＭＶＰは攻撃部品ＡＴＰを有しており、この攻撃部品ＡＴＰにより相手側の移動機器ＭＶＥに対する攻撃が行われる。
【００３６】
そして設置エリアＡＲＰは、ユーザが指定（選択）した場所に、勝敗決定用部品ＣＲＰ、或いは勝敗決定用部品ＣＲＰ及びＣＲＰの防御部品ＤＦＰを設置可能なエリア（設置するためのエリア）である。例えば図１では、移動機器ＭＶＰは、ユーザが指定した場所（ユーザが所望する場所）に、勝敗決定用部品ＣＲＰ及び防御部品ＤＦＰを設置可能な設置エリアＡＲＰ（ＣＲＰ、ＤＦＰを設置するためのエリア）を有している。例えば設置エリアＡＲＰは、勝敗決定用部品ＣＲＰ又は防御部品ＤＦＰを設置可能な複数の設置ポイントを有しており、これらの複数の設置ポイントのうち、ユーザが指定（選択）した設置ポイントに、勝敗決定用部品ＣＲＰ又は防御部品ＤＦＰを設置できるようになっている。なお本実施形態では、防御部品ＤＦＰを設置しない変形実施も可能であり、この場合には設置エリアＡＲＰは、ユーザが指定した場所に勝敗決定用部品ＣＲＰを設置可能なエリアになる。
【００３７】
同様に、相手側の移動機器ＭＶＥも、移動機器ＭＶＥの攻撃対象となる部品であって、当該部品が所定状態になることで勝敗が決定される勝敗決定用部品ＣＲＥと、相手側のユーザが指定した場所に、勝敗決定用部品ＣＲＥ、或いは勝敗決定用部品ＣＲＥ及びＣＲＥの防御部品ＤＦＥを設置可能な設置エリアＡＲＥを有している。また移動機器ＭＶＥは、攻撃部品ＡＴＥを有している。例えば移動機器ＭＶＰは、攻撃部品ＡＴＰを用いて、移動機器ＭＶＥの弱点である勝敗決定用部品ＣＲＥに対して攻撃を行う。移動機器ＭＶＥは、攻撃部品ＡＴＥを用いて、移動機器ＭＶＰの弱点である勝敗決定用部品ＣＲＰに対して攻撃を行う。そして、移動機器ＭＶＰ、ＭＶＥの一方が、他方の移動機器の勝敗決定用部品を攻撃して当該他方の移動機器の勝敗決定用部品が所定状態（破壊状態等）になると、一方の移動機器の勝利となる。
【００３８】
このように本実施形態は、実空間のプレイフィールドにおいて、実機の移動機器同士で行う対戦ゲームにおいて、ユーザは、操作する移動機器の任意の場所に、勝敗決定用部品（所定部品）を設置して対戦を行う。そして、対戦中に、主に敵の移動機器による攻撃により、自機の移動機器の勝敗決定用部品が、所定状態（破壊状態等）になった場合に、勝敗が決定する。本実施形態によれば、ユーザは、弱点部品となる勝敗決定用部品の位置を決めて、防御部品（防御板）を配置できるため、移動機器を用いたバトル（ロボットバトル）の戦略性の向上が可能となる。即ち、移動機器にカスタマイズの要素を持たせることで対戦プレイの戦略性を高めることが可能な対戦システムの実現が可能になる。
【００３９】
図２（Ａ）に示すように、各ユーザは、自身の移動機器ＭＶ（ロボット）に対して、コア部品となる勝敗決定用部品ＣＲや、その防御部品ＤＦや、相手側を攻撃するための攻撃部品ＡＴ（武器）を取り付けることができる。例えば移動機器ＭＶのボディー部ＢＤに対して設置エリアＡＲが設定されており、ユーザは、この設置エリアＡＲに対して、勝敗決定用部品ＣＲや防御部品ＤＦを取り付けて設置することができる。また攻撃部品ＡＴを取り付けて設置することもできる。
【００４０】
具体的には図３に示すように、防御部品ＤＦは、ジョイント部品ＪＴを用いて、移動機器ＭＶの設置エリアＡＲに取り付けられる。例えばユーザは、ネジ回しなどの工具を用いて、取付部材であるネジＳＣ１、ＳＣ２により防御部品ＤＦを設置エリアＡＲに取り付ける。またユーザは、ネジ回しなどの工具を用いて、取付部材であるネジＳＣ３、ＳＣ４により勝敗決定用部品ＣＲを設置エリアＡＲに取り付ける。
【００４１】
またユーザ（ＵＳ）にはカスタムポイントが付与される。例えば図２（Ｂ）では、カスタムポイントとして２０ｐｔ（２０ポイント）が付与されている。ユーザは、このカスタムポイントを、攻撃用と防御用に振り分けて、移動機器ＭＶの組み立て部品を決定する。例えば図２（Ｂ）では、防御部品ＤＦについては、１個につき１ｐｔのポイント消費が必要になる。一方、攻撃力が弱い攻撃部品ＡＴＷについては、７ｐｔのポイント消費が必要になり、攻撃力が強い攻撃部品ＡＴＳについては、１０ｐｔのポイント消費が必要になる。例えばユーザが攻撃よりも防御を優先する場合は、弱い攻撃部品ＡＴＷを取り付けて、防御部品ＤＦの個数を多くする。一方、ユーザが防御よりも攻撃を優先する場合には、防御部品ＤＦの個数を少なくして、強い攻撃部品ＡＴＳを取り付けたり、２個の攻撃部品ＡＴＷを取り付ける。
【００４２】
図２（Ｃ）に示すように、相手側の攻撃部品ＡＴの攻撃により、勝敗決定用部品ＣＲが破壊状態になるなどの所定状態になると、例えばユーザの敗北となり、勝敗が決定する。このため勝敗決定用部品ＣＲは、ユーザの移動機器ＭＶの弱点部品になる。但し、勝敗が決定される所定状態は、図２（Ｃ）に示すような勝敗決定用部品ＣＲが破壊（完全破壊）された状態には限定されない。例えば勝敗が決定される所定状態は、勝敗決定用部品ＣＲのダメージ回数又はダメージ量が所定値以上となった状態であってもよい。例えば勝敗決定用部品ＣＲが破壊された状態は、部品外壁が割れるなどして、原形を留めなくなった状態であり、このような状態になった場合に勝敗が決定される。或いは勝敗決定用部品ＣＲのダメージ回数又はダメージ量を、センサ等を用いて検出して、ダメージ回数又はダメージ量が、しきい値である所定値以上になった場合に、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったと判断して、勝敗を決定してもよい。ダメージ回数は、例えば相手側の攻撃部品ＡＴにより勝敗決定用部品ＣＲが受けたダメージの回数である。例えばダメージ回数は相手側の攻撃部品ＡＴのヒット回数（衝突回数）である。但し、弱いダメージのヒットである場合には、ダメージ回数のカウントから除外してもよい。例えば勝敗決定用部品ＣＲに振動センサを設けて、所定振動量以上となる振動の回数をカウントすることで、ダメージ回数をカウントできる。またダメージ量は、例えばダメージの蓄積量であり、例えば相手側の攻撃部品ＡＴにより受けたダメージを量的に表すものである。例えば勝敗決定用部品ＣＲが複数の面により構成される場合に、破壊された面の枚数に応じてダメージ量を判断してもよい。例えば破壊された面の枚数が多いほど、ダメージ量が大きいと判断する。或いは、攻撃による勝敗決定用部品ＣＲの変形度合いなどを検知して、ダメージ量を判断してもよい。或いは、勝敗決定用部品ＣＲに設けられた振動センサにより検知された振動量の積算値などを用いて、ダメージ量を判断してもよい。
【００４３】
このように本実施形態では、勝敗決定用部品が破壊されたり、ダメージ回数又はダメージ量が所定値以上になった場合に、勝敗決定用部品が所定状態になったと判断して、対戦の勝敗を決定する。このようにすれば、ユーザは、勝敗決定用部品が破壊されたり、そのダメージ回数やダメージ量が多くならないように、自身の移動機器を操作して、相手の移動機器との対戦を楽しめるようになる。従って、自身が組み立てた移動機器で、相手の移動機器に対して攻撃を行い、先に勝敗決定用部品を破壊状態等の所定状態にした方が勝利するという、シンプル且つエキサイティングな対戦プレイを実現できるようになる。
【００４４】
また本実施形態では、例えば後述の図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に示すように、移動機器ＭＶは、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったことを報知する報知部２０を有している。例えば光、音、データ通信又は振動により、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったことを報知する。例えば図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）では、発光素子ＬＤの発光により、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったことを報知している。或いは、移動機器ＭＶに音出力部を設け、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になった場合に、音出力部が音（報知音）を出力することで、所定状態になったことを報知してもよい。或いは、移動機器ＭＶに通信部を設け、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になった場合に、通信部が、所定状態になったことを知らせるデータを送信することで、所定状態になったことを報知してもよい。例えば施設に設けられたＰＣ等の情報処理装置に対して、所定状態になったことを報知するデータを送信する。或いは、移動機器ＭＶに振動デバイスを設け、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になった場合に、振動デバイスを振動させることで、所定状態になったことを報知してもよい。
【００４５】
このような報知部による報知を行えば、勝敗決定用部品ＣＲが破壊状態等の所定状態になったことを、ユーザや観衆等に知らせることが可能になる。従って、対戦を行っている移動機器のいずれが勝利したのかをユーザや観衆等に知らせることができ、対戦結果を迅速に報知できるようになる。なお報知部は、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になるまでの段階的な変化を報知するようにしてもよい。例えば勝敗決定用部品ＣＲのダメージ回数やダメージ量の段階的な変化を報知してもよい。
【００４６】
また本実施形態では、勝敗決定用部品ＣＲは、複数の平面により構成された形状の部品となっている。例えば図１〜図３では、勝敗決定用部品ＣＲは、複数の平面により構成された閉じた形状の角柱形状になっている。具体的には四角柱の形状になっている。このような形状にすれば、例えば平面と平面の間に角部（交線部分）ができるため、勝敗決定用部品ＣＲを、攻撃部品ＡＴにより破壊され易い形状にすることが可能になる。例えば図２（Ｃ）に示すように、攻撃部品ＡＴが、勝敗決定用部品ＣＲの角部にヒットして切り刻まれることで、勝敗決定用部品ＣＲが破壊されるようになる。例えば勝敗決定用部品ＣＲが円柱形状等であると、攻撃部品ＡＴにより破壊したり大きなダメージを与えることが難しくなり、勝敗の決着がなかなかつかなくなってしまう。この点、勝敗決定用部品ＣＲを複数の平面により構成することで、勝敗決定用部品ＣＲを破壊したり大きなダメージを与えることが容易になる。従って、攻撃部品ＡＴが勝敗決定用部品ＣＲにヒットすると、比較的、短時間に、破壊されたり大きなダメージを受けるようなり、勝敗の決着がつくまでの時間を短縮できるようになり、スピーディーな展開の対戦プレイを実現できる。
【００４７】
また本実施形態の設置エリアＡＲは、勝敗決定用部品ＣＲ又は防御部品ＤＦを設置可能な複数の設置ポイントを有している。例えば図４では、設置エリアＡＲに対して複数の設置ポイントＰ１〜Ｐ９が設定されている。例えば図４では、設置エリアＡＲに対して設置ポイントＰ１〜Ｐ９がマトリクス状に設定されている。そして図５に示すようにユーザは、これらの設置ポイントＰ１〜Ｐ９のうちの所望の設置ポイントに対して、勝敗決定用部品ＣＲ又は防御部品ＤＦを設置できる。例えばネジ等の取付部材を用いて設置ポイント（取り付け穴）に対して勝敗決定用部品ＣＲ又は防御部品ＤＦを取り付ける。またユーザは、設置ポイントＰ１〜Ｐ９の各ポイントに対して所望の方向（角度）で勝敗決定用部品ＣＲ又は防御部品ＤＦを設置できる。例えば左右方向、上下方向、或いは斜め方向で、設置ポイントＰ１〜Ｐ９の各ポイントに対して勝敗決定用部品ＣＲ又は防御部品ＤＦを設置できる。
【００４８】
このようにすれば、ユーザは、所望の設置ポイントや、所望の設置方向を選択するだけで、勝敗決定用部品や防御部品を様々な位置に配置したり、様々な方向で配置できるようになる。従って、勝敗決定用部品や防御部品の配置位置や配置方向についてのカスタマイズ要素を持たせることが可能になり、対戦プレイの戦略性を向上できる。
【００４９】
また設置エリアＡＲは、相手側の移動機器を攻撃するための攻撃部品ＡＴを設置可能なエリアとなっている。例えばユーザは、攻撃部品ＡＴを設ける位置や、攻撃部品ＡＴが向く方向についても指定して、攻撃部品ＡＴを取り付けることができる。例えば図３では、設置エリアＡＲのうち、移動機器ＭＶの前方側のエリアに対して、攻撃部品ＡＴを取り付けることができる。このようにすることで、攻撃部品ＡＴの取り付けについてもカスタマイズの要素を持たせることが可能になり、対戦プレイの戦略性を向上できるようになる。
【００５０】
２．移動機器
次に移動機器の詳細について説明する。図６に移動機器ＭＶの詳細な構成例を示す。移動機器ＭＶは、ボディー部ＢＤと、ボディー部ＢＤの内部に設けられたモータＭＴ１、ＭＴ２、ＭＴ３、ＭＴ４（広義には動力源）と、モータＭＴ１、ＭＴ２、ＭＴ３、ＭＴ４に対して電源を供給するバッテリーＢＡＴと、モータＭＴ１、ＭＴ２、ＭＴ３、ＭＴ４により車軸回りに回転するタイヤＴＲ１、ＴＲ２、ＴＲ３、ＴＲ４を有する。またボディー部ＢＤには、モータＭＴ１〜ＭＴ４の制御等を行うための制御基板（不図示）が設けられている。この制御基板には、ＭＰＵ等により実現されるプロセッサや、プログラムやデータなどの情報を記憶するメモリーや、外部と通信するための通信インターフェースが設けられている。このようなモータＭＴ１〜ＭＴ４、バッテリーＢＡＴ、タイヤＴＲ１〜ＴＲ４を設けることで、移動機器ＭＶをプレイフィールドＦＬにおいて自在に移動させることが可能になる。例えばユーザがリモコンで移動機器ＭＶを操作する場合には、リモコンからの制御信号（操作信号）を制御基板の通信インターフェースが受信する。そして制御基板のプロセッサが、受信した制御信号に基づいて、モータＭＴ１〜ＭＴ４を制御することで、移動機器ＭＶをプレイフィールドＦＬにおいて移動させる移動制御が実現される。
【００５１】
また移動機器ＭＶは、ベース部材ＰＡ１、ＰＡ２（ベースプレート）を有する。ベース部材ＰＡ１、ＰＡ２は、移動機器ＭＶ（ボディー部ＢＤ）から着脱自在な部品であり、ベース部材ＰＡ１、ＰＡ２に対して設置エリアＡＲ１、ＡＲ２が設定されている。例えば勝敗決定用部品ＣＲ、防御部品ＤＦが設置される設置エリアＡＲ１や、攻撃部品ＡＴが設置される設置エリアＡＲ２が、移動機器ＭＶから着脱自在なベース部材ＰＡ１、ＰＡ２に設定されている。例えばベース部材ＰＡ１、ＰＡ２は、ネジ等の取付部材を用いて移動機器ＭＶのボディー部ＢＤに取り付けられる。
【００５２】
図７は移動機器ＭＶへの防御部品の取り付けについての説明図である。図７では、ベース部材ＰＡ１に設定された設置エリアＡＲ１に対して、防御部品ＤＦ１〜ＤＦ５（防御プレート）が取り付けられている。例えば防御部品ＤＦ１〜ＤＦ４は、ジョイント部品ＪＴ１〜ＪＴ４を用いてベース部材ＰＡ（設置エリアＡＲ１）に取り付けられている。また防御部品ＤＦ１とＤＦ２は、ジョイント部品ＪＴ５により連結され、防御部品ＤＦ２とＤＦ３は、ジョイント部品ＪＴ６により連結されている。これにより防御部品ＤＦ１、ＤＦ２、ＤＦ３の横同士での接続の補強が可能になる。また防御部品ＤＦ５は、ジョイント部品ＪＴ７〜ＪＴ１０を用いて防御部品ＤＦ３、ＤＦ４の上方に取り付けられる。このようにすることで、天井となる防御部品ＤＦ５を取り付けることが可能になり、勝敗決定用部品ＣＲを囲むような防御部品の取り付けが可能になる。
【００５３】
図８に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第１の配置例を示す。第１の配置例は、攻撃重視型の配置例である。ベース部材ＰＡ１の設置エリアＡＲ１に、勝敗決定用部品ＣＲと防御部品ＤＦＡ１、ＤＦＡ２、ＤＦＡ３が設置され、ベース部材ＰＡ２の設置エリアＡＲ２に、攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳが設置されている。具体的には図８では、勝敗決定用部品ＣＲの後方側に、３つの防御部品ＤＦＡ１、ＤＦＡ２、ＤＦＡ３が設置されている。これにより防御部品ＤＦＡ１、ＤＦＡ２、ＤＦＡ３による後方側の面防御が可能になる。また移動機器ＭＶの前方側の設置エリアＡＲ２に２個の攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳが設置されている。攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳは、各々、回転部ＲＴ１、ＲＴ２とベルト部ＢＴ１、ＢＴ２を有しており、モータ（不図示）により先端の六角形形状や手裏剣形状の武器パーツが回転する。この第１の配置例では、防御よりも攻撃に重点が置かれており、防御部品の個数が少ない代わりに、２つの攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳが設置されている。図２（Ｂ）で説明したように、攻撃部品ＡＴＷは攻撃力が弱く、攻撃部品ＡＴＳは攻撃力が強い。そしてユーザが所持する２０ｐｔのカスタムポイントのうち、３個の防御部品ＤＦＡ１、ＤＦＡ２、ＤＦＡ３により３ｐｔが消費され、２個の攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳにより１７ｐｔが消費される。これにより、２０ｐｔのカスタムポイントを使用して、攻撃重視の移動機器ＭＶを作成できるようになる。
【００５４】
図９に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第２の配置例を示す。第２の配置例は、攻守バランス型の配置例である。ベース部材ＰＡ１の設置エリアＡＲ１に、勝敗決定用部品ＣＲと防御部品ＤＦＢ１〜ＤＦＢ６が設置され、ベース部材ＰＡ２の設置エリアＡＲ２に、攻撃部品ＡＴＷ１、ＡＴＷ２が設置されている。具体的には図９では、勝敗決定用部品ＣＲの右側方側に防御部品ＤＦＢ１、ＤＦＢ２が設置され、後方側に防御部品ＤＦＢ３、ＤＦＢ４が設置され、左側方側に防御部品ＤＦＢ５、ＤＦＢ６が設置されている。これにより勝敗決定用部品ＣＲを囲むように防御部品ＤＦＢ１〜ＤＦＢ６を設置できるため、図８の第１の配置例に比べて防御力を高めることができる。一方、移動機器ＭＶの前方側の設置エリアＡＲ２には、弱い攻撃力の２個の攻撃部品ＡＴＷ１、ＡＴＷ２が設置されており、回転部ＲＴ１、ＲＴ２とベルト部ＢＴ１、ＢＴ２により先端の六角形形状の武器パーツが回転する。従って、攻撃力については図８の第１の配置例に比べて弱くなる。そしてユーザが所持する２０ｐｔのカスタムポイントのうち、６個の防御部品ＤＦＢ１〜ＤＦＢ６により６ｐｔが消費され、２個の攻撃部品ＡＴＷ１、ＡＴＷ２により１４ｐｔが消費される。これにより、２０ｐｔのカスタムポイントを使用して、攻守バランス型の移動機器ＭＶを作成できるようになる。
【００５５】
図１０に勝敗決定用部品、防御部品、攻撃部品の第３の配置例を示す。第３の配置例は、防御重視型の配置例である。ベース部材ＰＡ１の設置エリアＡＲ１に、勝敗決定用部品ＣＲと防御部品ＤＦＣ１〜ＤＦＣ１８が設置され、ベース部材ＰＡ２の設置エリアＡＲ２に、攻撃部品ＡＴＷＷが設置されている。具体的には図１０では、勝敗決定用部品ＣＲの全周囲を覆うように防御部品ＤＦＣ１〜ＤＦＣ１８が設置されている。これにより勝敗決定用部品ＣＲが防御部品ＤＦＣ１〜ＤＦＣ１８により隠れて、その位置が外から見えなくなるため、図８、図９の第１、第２の配置例に比べて防御力を格段に高めることができる。一方、攻撃に関しては、移動機器ＭＶの前方側には攻撃部品ＡＴＷＷが１個だけ設けられており、回転部ＲＴ１とベルト部ＢＴ１により先端の武器パーツが回転する。攻撃部品ＡＴＷＷの武器パーツは、図８、図９の攻撃部品ＡＴＷ、ＡＴＳの武器パーツに比べて角の数が少ない四角形状になっているため、攻撃力も弱い。従って、第１、第２の配置例に比べて、防御力は高い一方で、攻撃力は弱くなる。そしてユーザが所持する２０ｐｔのカスタムポイントのうち、１８個の防御部品ＤＦＢ１〜ＤＦＢ６により１８ｐｔが消費される。また攻撃部品ＡＴＷＷの装備に必要なカスタムポイントは２ｐｔとなっているため、合計で２０ｐｔのカスタムポイントを使用して、防御重視型の移動機器ＭＶを作成できるようになる。
【００５６】
そして図１１では、防御部品ＤＦＣ１〜ＤＦＣ１８の設置エリアＡＲ１が設定されているベース部材ＰＡ１は、移動機器ＭＶから着脱自在になっている。このようにすることで、図１１のように防御部品の個数が多い場合にも、ベース部材ＰＡ１を移動機器ＭＶから取り外すことで、ユーザは、防御部品ＤＦＣ１〜ＤＦＣ１８を容易に取り付けられるようになり、ユーザの利便性を向上できる。なお図１１では天井部の防御部品は省略して示している。また攻撃部品ＡＴＷＷの設置エリアＡＲ２が設定されているベース部材ＰＡ２についても、移動機器ＭＶから着脱自在であるため、ユーザは攻撃部品ＡＴＷＷを容易に取り付けることができる。
【００５７】
例えば移動機器ＭＶのボディー部ＢＤの重量が重い場合に、ユーザが移動機器ＭＶ自体を作業場に持って行って、部品を取り付けるのは作業性において好ましくない。この点、ベース部材ＰＡ１、ＰＡ２はボディー部ＢＤに比べて重量が軽いため、作業場に容易に持って行くことができ、部品の取り付けの作業性を向上できる。
【００５８】
また移動機器ＭＶのボディー部ＢＤには、モータやバッテリーが設けられているため、高価であり、重量も重い。この点、図１１の手法によれば、移動機器ＭＶのボディー部ＢＤについては、複数のユーザ間で共用できるようになる。そして各ユーザは、部品が取り付けられたベース部材ＰＡ１、ＰＡ２だけをプレイフィールドＦＬに持ち込んで、移動機器ＭＶのボディー部ＢＤに取り付ければ済むようになる。従って、ユーザは、高価で重量の重いボディー部ＢＤを共用して対戦プレイを楽しめるようになるため、ユーザの利便性を向上でき、対戦システムの運営の面においても好ましいものとなる。
【００５９】
またユーザがベース部材ＰＡ１、ＰＡ２を、プレイフィールドとは別の場所（工作する場所）に持って行き、勝敗決定用部品、防御部品又は攻撃部品を取り付けることで、部品の取り付けについて密かに作戦を練った後に、実際の対戦プレイを行うことができる。従って、対戦プレイの戦略性を高めることができると共に、時間短縮となり、対戦システムの運営の稼働率の向上等も図れるようになる。
【００６０】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）に攻撃部品の種々の例を示す。図１２（Ａ）の攻撃部品は、武器パーツＡＴＨ（ヘッド部）と、武器パーツＡＴＨを支持する支持部ＳＰＴと、回転軸ＡＸ周りに回転する回転部ＲＴと、回転部ＲＴに巻き付けられるベルト部ＢＴを有している。そして不図示のモータ等により回転部ＲＴが回転することで、回転部ＲＴに巻き付けられたベルト部ＢＴを用いて、手裏剣形状の武器パーツＡＴＨが回転するようになる。このようにして回転する武器パーツＡＴＨの角部が、相手側の移動機器の防御部品や勝敗決定用部品に当たることで、防御部品や勝敗決定用部品を破壊したりダメージを与えることが可能になる。
【００６１】
図１２（Ｂ）は、丸鋸型の攻撃部品の例である。この攻撃部品によれば、横方向への攻撃を行って、移動機器ＭＶの足回りの動きと合わせて敵の防御部品を切り裂くことが可能になる。図１２（Ｃ）は、ハンマー型の攻撃部品の例である。この攻撃部品によれば、弱点である相手側の勝敗決定用部品に狙いをつけて直接に攻撃することが可能になる。なお攻撃部品としては、これ以外にも、縦切りや横切りのノコギリ型や、ホールソーやコアドリルなどのドリル型や、射出した杭を相手に打ち込む杭射出型や、或いは弾を発射する弾発射型などの種々の構造、形状の攻撃部品を採用できる。
【００６２】
また本実施形態において部品の設置に使用する取付部材は、図３に示すようなネジＳＣ１〜ＳＣ４には限定されない。例えば取付部材として、図１３（Ａ）に示すようなプッシュリベットを用いてもよい。このプッシュリベットによればワンタッチで部品の固定が可能になる。例えばベース部材への部品の取り付けはネジにより行い、部品同士（防御部品同士等）の連結はプッシュリベットにより行ってもよい。或いは図１３（Ｂ）に示すような構造の取付部材を用いてもよい。図１３（Ｂ）の取付部材によれば、クランプ部分を指で回すことで、工具を使わずに、ワンタッチでの部品の取り付けが可能になり、作業性を大幅に向上できる。
【００６３】
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に移動機器の他の例について示す。例えば図１４（Ａ）は、キャタピラー走行型の移動機器の例である。この移動機器は車体の左右に設けられたキャタピラーを用いてプレイフィールド上を移動する。この移動機器は移動速度は遅いが、部品搭載量を多くできるという利点がある。図１４（Ｂ）は４輪走行型の移動機器の例である。この移動機器では、右前、左前、右後ろ、左後ろの脚部分にタイヤが設けられ、これらの４個の脚部分に設けられた４個のタイヤを用いてプレイフィールド上を移動する。なお移動機器は２足歩行型の移動機器（ロボット）であってもよい。図１４（Ｃ）は、上面から見た形状が円形状の２輪走行型の移動機器の例である。図１４（Ｃ）の移動機器は、いわゆる掃除ロボットと同様の構造の移動機器であり、部品搭載量は少ないが、移動速度を速くできるという利点がある。なお移動機器の構造、形状は図１、図６〜図１１、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）等に示したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００６４】
以上のように本実施形態の移動機器は、相手側の移動機器に対して攻撃を行うための攻撃部品（ＡＴ）と、相手側の移動機器の攻撃対象となる部品であって、相手側の移動機器又は相手側の移動機器の攻撃部品が接触することで破壊可能な複数の攻撃対象部品（ＣＲ、ＤＦ）と、移動機器を移動させる移動部と、移動機器の移動を制御する移動制御部を有するボディー部（ＢＤ）を含む。
【００６５】
ここで攻撃対象部品は、例えば勝敗決定用部品（ＣＲ）や防御部品（ＤＦ）などである。これらの攻撃対象部品は、相手側の移動機器（ボディー部）自体が接触したり、相手側の移動機器の攻撃部品（ＡＴ）が接触することで破壊される。この攻撃部品は図８〜図１２（Ｃ）で説明したような攻撃部品であってもよいし、ＢＢ弾のような飛翔物であってもよい。また移動部は、移動部を移動させる移動機構であり、例えば図６で説明したモータ（ＭＴ１〜ＭＴ４）などの動力源や、ギアなどの動力伝達部や、或いはタイヤ（ＴＲ１〜ＴＲ４）などにより実現される。また移動部は、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）で説明したようなキャタピラーや歩行用の脚部などにより実現してもよい。また移動制御部は、モータの制御等を行う制御基板や制御基板に設けられるプロセッサなどにより実現できる。なおリモコン等により移動機器の移動を制御する場合には、移動制御部は、モータを駆動する駆動ＩＣ（回路装置）などであってもよく、移動速度や移動方向はリモコン等により遠隔的に操作されることになる。
【００６６】
そしてボディー部（ＢＤ）上に設けられる複数の攻撃対象部品は、第１の種類の攻撃対象部品と、第１の種類の攻撃対象部品とは種類が異なる第２の種類の攻撃対象部品を含む。第１の種類の攻撃対象部品と第２の種類の攻撃対象部品は、その機能が異なる部品であってもよい。この場合には、例えば第１の種類の攻撃対象部品は勝敗決定用部品（ＣＲ）であり、第２の種類の攻撃対象部品は防御部品（ＤＦ）である。或いは、第１の種類の攻撃対象部品と第２の種類の攻撃対象部品は、材質（樹脂、金属、ガラス、発泡スチロール又は陶器等）が異なる部品であってもよいし、色や形状が異なる部品であってもよい。例えば第１の種類の攻撃対象部品は、第１の材質で形成される部品であり、第２の種類の攻撃対象部品は、第１の材質とは異なる第２の材質で形成される部品であってもよい。或いは、第１の種類の攻撃対象部品は、第１の色の部品や、第１の形状の部品であり、第２の種類の攻撃対象部品は、第１の色とは異なる第２の色の部品や、第１の形状とは異なる第２の形状の部品であってもよい。
【００６７】
また攻撃部品と、複数の攻撃対象部品は、ボディー部上において、相手側の移動機器と接触可能な任意の場所に設置可能になっている。例えば図４、図５等で説明したように、攻撃対象部品である勝敗決定用部品（ＣＲ）や防御部品（ＤＦ）は、移動機器のボディー部上（ベース部材上）の任意の場所に設置可能である。例えば攻撃部品や、攻撃対象部品は、相手側の移動機器と接触可能な複数の場所のうち、ユーザが指定した場所に設置可能になっており、ユーザによる配置のカスタマイズが可能な部品になっている。
【００６８】
また複数の攻撃対象部品の各攻撃対象部品は、少なくとも１つの面により構成されており、各攻撃対象部品は、少なくとも１つの面がボディー部の上面に交差するようにボディー部上に設置される。例えば攻撃対象部品である勝敗決定用部品（ＣＲ）は、後述の図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）等に示すように、複数の面（ＳＦ１〜ＳＦ４）により構成されており、これらの面が、図８、図９等に示すように、ボディー部（ＢＤ）の上面（ベース部材）に交差（例えば直交）するように設置される。また攻撃対象部品である防御部品（ＤＦ）は、例えば１つの面により構成されており、その面が、図７〜図１１に示すように、ボディー部の上面に交差するように設置される。
【００６９】
本実施形態では、このような構成の移動機器を用いることで、移動機器に設けられた攻撃部品と、他の移動機器に設けられた攻撃対象部品とが所定の接触を行うことで攻撃対象部品が破壊されてゲームが進行する、移動機器同士の対戦プレイが可能になる。
【００７０】
３．勝敗決定用部品、防御部品
図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）に勝敗決定用部品ＣＲの構成の一例を示す。図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）に示すように勝敗決定用部品ＣＲは複数の面ＳＦ１〜ＳＦ４（平面）を有する。また勝敗決定用部品ＣＲは樹脂製の部品となっている。また勝敗決定用部品ＣＲは上側のカバー部ＣＶＵと下側のカバー部ＣＶＤを有する。勝敗決定用部品ＣＲは、例えば側面となる面ＳＦ１〜ＳＦ４と、上面となるカバー部ＣＶＵと、底面となるカバー部ＣＶＤとにより、閉じた立体形状である四角柱（略四角柱）の形状となっている。但し勝敗決定用部品ＣＲは図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）の構成には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば面の数は６つに限定されず、２つ以上であればよい。また勝敗決定用部品ＣＲとしては、例えば柱体（略柱体）の形状を用いることができるが、四角柱以外の角柱（三角柱、四角柱、五角柱等）の形状であってもよいし、円柱の形状であってもよい。また勝敗決定用部品ＣＲは、円錐や角錐（三角錐、四角錐、五角錐等）などの錐体（略錐体）の形状であってもよい。或いは、錐台（円錐台、角錐台）の形状であってもよいし、球体（略球体）の形状であってもよい。例えば勝敗決定用部品ＣＲとしては複数の面で構成される多面体の形状を用いることができる。但し勝敗決定用部品ＣＲを構成する複数の面は、必ずしも閉じた面である必要はない。
【００７１】
図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）に報知部２０の一例を示す。本実施形態の移動機器は、勝敗決定用部品ＣＲが破壊状態等の所定状態になったことを報知する報知部２０を有する。図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）の報知部２０は、発光素子ＬＤによる発光により、勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったことを報知している。但し報知部２０が、音、データ通信又は振動により勝敗決定用部品ＣＲが所定状態になったことを報知するようにしてもよい。音により報知する場合には、スピーカ等の音出力部を勝敗決定用部品ＣＲに設ければよく、データ通信により報知する場合には、外部にデータを通信する通信デバイス（近接無線通信、ＲＦタグ等）を勝敗決定用部品ＣＲに設ければよい。また振動により報知する場合には、制御信号等に基づき振動する振動デバイスを勝敗決定用部品ＣＲに設ければよい。
【００７２】
図１６（Ａ）の報知部２０は、ＬＥＤ等により実現される発光素子ＬＤと、抵抗ＲＡ１、ＲＡ２と、バイポーラのトランジスタＴＲを有する。抵抗ＲＡ２、発光素子ＬＤ、トランジスタＴＲは、ＶＣＣ（高電位側電源）とＧＮＤ（低電位側電源）の間に直列に設けられている。抵抗ＲＡ１はトランジスタＴＲのベース電圧設定用の抵抗である。そして図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）に示すように、勝敗決定用部品ＣＲの面ＳＦ（ＳＦ１〜ＳＦ４）には電路ＥＰＴが設けられている。電路ＥＰＴは、例えば導電性インク又は金属箔等を用いて面ＳＦに形成できる。電路ＥＰＴの一端はトランジスタＴＲのエミッタ端子に接続され、電路ＥＰＴの他端はトランジスタＴＲのベース端子に接続される。
【００７３】
ここで抵抗ＲＡ１の抵抗値を同じ符号のＲＡ１と表し、電路ＥＰＴの抵抗値をＲＥＰとする。ＲＥＰをＲＡ１よりも十分に高い抵抗値に設定すれば、トランジスタＴＲのベースの電圧ＶＡは、トランジスタＴＲをオンさせる電圧ＶＢＥ（例えば０．６〜０．７Ｖ）よりも低くなるため（ＶＡ＜ＶＢＥ）、トランジスタＴＲはオンにならず、発光素子ＬＤは発光しない。一方、勝敗決定用部品ＣＲの面ＳＦが破壊されると、電路ＥＰＴが破壊されて断線状態になるため、抵抗値ＲＥＰが無限大になり、ＶＡ＞ＶＢＥとなるため、トランジスタＴＲがオンになり、発光素子ＬＤが発光して点灯する。
【００７４】
図１６（Ｃ）は、平面ＳＦ１〜ＳＦ４の破壊枚数を検出できる報知部２０の構成例である。面ＳＦ１、ＳＦ２、ＳＦ３、ＳＦ４には、各々、導電性インク又は金属箔等により形成される電路ＥＰＴ１、ＥＰＴ２、ＥＰＴ３、ＥＰＴ４が設けられている。電路ＥＰＴ１、ＥＰＴ２、ＥＰＴ３、ＥＰＴ４の一端は、電圧ＶＡのノードに接続され、他端はＧＮＤのノードに接続される。これらの電路ＥＰＴ１〜ＥＰＴ４の抵抗値をＲＥＰとする。報知部２０は、電圧ＶＡが入力されてＡ／Ｄ変換を行うＡ／Ｄ変換回路３０と抵抗ＲＡを含む。抵抗ＲＡの抵抗値はＲＥＰ／２となっている。報知部２０は、Ａ／Ｄ変換回路３０からのＡ／Ｄ変換データに基づいて、電圧ＶＡを測定して、破壊された面の枚数を判断して、破壊された枚数に応じた報知処理を行う。例えば破壊された面の枚数に応じて報知態様を異ならせる。例えば破壊された面の枚数に応じて、発光色や発光パターンを異ならせたり、音の音量や音色を異ならせたり、送信する報知データの内容を変化させたり、或いは振動の度合いを異ならせる。
【００７５】
例えば報知部２０は、電圧ＶＡ＝ＶＣＣである場合には、面ＳＦ１〜ＳＦ４の全ての面が破壊されて、勝敗決定用部品ＣＲが完全破壊されたと判断する。また電圧ＶＡが、（２／３）×ＶＡを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、面ＳＦ１〜ＳＦ４のうちの３枚の面が破壊されたと判断する。また電圧ＶＡが、（１／２）×ＶＡを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、２枚の面が破壊されたと判断する。また電圧ＶＡが、（２／５）×ＶＡを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、１枚の面が破壊されたと判断する。また電圧ＶＡが、（１／３）×ＶＡを中心とする所定範囲内の電圧である場合には、面は破壊されておらず、勝敗決定用部品ＣＲは無傷であると判断する。このようにすれば、勝敗決定用部品ＣＲの破壊度合いに応じた適切な報知処理を実現できるようになる。
【００７６】
以上のように本実施形態では、勝敗決定用部品などの攻撃対象部品の破壊の判定のために、攻撃対象部品に電気的な接点（電路）を設ける。そして電気的な接点での電気的な状況の変化を検出することで、攻撃対象部品が破壊したか否かを判定する。電気的な状況の変化の検出は、電気的な接点（電路）での電圧や電流を検出することで実現できる。
【００７７】
或いは、勝敗決定用部品や防御部品などの攻撃対象部品の破壊による勝敗判定を、カメラを用いた画像認識処理により実現してもよい。例えば攻撃対象部品の外側の色と中身の色を異ならせ、攻撃対象部品の破壊により中身の色が露出したことを、カメラを用いた画像認識処理により検出して、勝敗判定を行ってもよい。或いは、攻撃対象部品にマーカーを付けて、そのマーカーが付けられている部分が破壊により壊れたことを、カメラを用いたマーカーの画像認識処理により検出して、勝敗判定を行ってもよい。
【００７８】
図１７に防御部品ＤＦの一例を示す。防御部品ＤＦは樹脂製の部品となっている。図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）の勝敗決定用部品ＣＲも樹脂製の部品となっている。例えば防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲは、ポリスチレンやアクリルなどの樹脂により形成される。例えば攻撃部品ＡＴは、防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲよりも硬質の材料により形成された部品であり、例えば金属製の部品となっている。従って、防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを、金属よりも柔らかい樹脂等の材料で形成することで、攻撃部品ＡＴにより防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを破壊するのが容易になる。これにより、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、スピード感溢れるゲーム展開を実現でき、対戦システムの運営の稼働率の向上も図れるようになる。
【００７９】
また防御部品ＤＦ又は勝敗決定用部品ＣＲは、例えばラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成することが望ましい。ラメ入り樹脂は、金糸、銀糸又は金属の切り箔などのラメを含有したポリスチレンやアクリルなどの樹脂である。メタリック塗装された樹脂は、メタリック塗装で着色された樹脂であり、金属色であるメタリック色で外側表面が塗装された樹脂である。金属箔が貼られた樹脂は、外側表面に金属箔が貼られることで外観が金属のよう見える樹脂である。このように、ラメ入り樹脂、メタリック塗装された樹脂、又は金属箔が貼られた樹脂により形成することで、防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲが樹脂製の部品であっても、当該部品を、金属のような外観に見せることが可能になる。従って、あたかも金属のような防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを、攻撃部品ＡＴで破壊するような対戦プレイを実現でき、対戦プレイの迫力や面白味を増すことが可能になる。この場合に、例えば防御部品ＤＦ、勝敗決定用部品ＣＲや、攻撃部品ＡＴの角部等に、マグネシウム等の着火剤を含有させてもよい。このようにすれば、攻撃部品ＡＴが防御部品ＤＦ、勝敗決定用部品ＣＲに当たった場合に、火花が飛び散るようになり、対戦プレイの迫力や面白味を更に増すことが可能になる。
【００８０】
なお防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを形成する材料は樹脂には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば攻撃部品ＡＴを用いて容易に破壊できるように、攻撃部品ＡＴを形成する材料（金属等）よりも柔らかい材料により、防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを形成する。具体的には、防御部品ＤＦや勝敗決定用部品ＣＲを、ガラス、陶器又は発泡スチロールなどの材料により形成してもよい。また防御部品ＤＦの形状も図１７に示すような板状（プレート状）の形状には限定されず、例えば三角形、五角形、六角形などの四角形以外の形状であってもよいし、一部に曲面を有するような形状であってもよい。また防御部品ＤＦは、透明な部品であってもよいが、金属色等に着色された部品であることが望ましい。
【００８１】
また本実施形態では移動機器ＭＶのボディー部ＢＤは金属により形成されている。また例えば攻撃部品ＡＴについても金属で形成されている。このようにすれば、金属のボディー部を有する移動機器ＭＶ同士が対戦する対戦プレイが可能になり、対戦プレイの迫力はリアル度を向上できる。例えばボディー部ＢＤが金属で形成されることで、移動機器ＭＶの重量も重くなり、重量の重い移動機器ＭＶ同士がぶつかり合うことで、迫力のある対戦が可能になる。一方、勝敗決定部品ＣＲや防御部品ＤＦについては樹脂で形成されるため、例えば攻撃部品ＡＴや移動機器ＭＶのボディー部ＢＤがヒットすることで、容易に破壊されるようになり、勝敗の決定に要する時間を短縮でき、スピード感溢れるゲーム展開を実現できるようになる。なお移動機器ＭＶのボディー部ＢＤは、移動機器ＭＶのベースとなる筺体であり、例えばフレーム部分や車体部分などと呼ばれるものである。
【００８２】
４．遠隔操作
図１では移動機器のユーザが、例えばプレイフィールドの直ぐ近くに居て、移動機器を操作して対戦する場合について説明したが、本実施形態はこれに限定されない。例えば移動機器は、ネットワークを介した通信により遠隔操作される移動機器であってもよい。図１８に、移動機器が遠隔操作される場合の対戦システムの構成例を示す。
【００８３】
店舗やゲームセンターなどのアミューズメント施設４００には、管理用の情報処理装置４１０（ＰＣ等）が設置されている。そして移動機器ＭＶ１〜ＭＶＫは、情報処理装置４１０に通信接続される。また情報処理装置４１０（管理装置）は、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続される。またユーザが有する端末装置ＴＭ１〜ＴＭＮ（ＰＣ、スマフォ等）も、ネットワーク５１０を介してサーバシステム５００に通信接続される。なお以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載し、ＭＶ１〜ＭＶＫの各移動機器を、適宜、移動機器ＭＶと記載する。
【００８４】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（サービス提供サーバ、管理サーバ、課金サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、オンライン対戦システムやコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを提供し、対戦システムの処理に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これによりユーザは、端末装置ＴＭによりサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供される各種のサービスを利用できるようになる。なお、対戦システムのサービスをＳＮＳ（Social Networking Service）を利用して提供するようにしてもよい。
【００８５】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００８６】
端末装置ＴＭ（ユーザ端末、プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置、スマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、或いは、携帯型ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。
【００８７】
サーバシステム５００は、処理部６００、記憶部６７０、通信部６９６を含む。なお、サーバシステム５００の構成は図１８に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。またサーバシステム５００の処理部６００の各処理は、サーバシステム５００の処理部６００と端末装置ＴＭの処理部の分散処理により実現してもよい。
【００８８】
処理部６００（プロセッサ）は、記憶部６７０（データベース）に記憶される各種の情報（プログラム等）や、操作情報等に基づいて、遠隔操作処理、管理処理、或いはサーバに必要な各種の制御処理などを行う。
【００８９】
処理部６００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部６７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部６００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００９０】
処理部６００は、遠隔操作処理部６１０、管理部６１２を含む。遠隔操作処理部６１０は、端末装置ＴＭのユーザが、当該ユーザが所有する移動機器ＭＶを遠隔操作するための処理を行う。即ち遠隔操作処理部６１０は、アミューズメント施設４００とは異なる場所にいるユーザが、自身の端末装置ＴＭ（ＴＭ１〜ＴＭＮ）を用いて、ネットワーク５１０（インターネット）を介した通信により移動機器ＭＶ（ＭＶ１〜ＭＶＫ）を遠隔操作するための処理を行う。例えば遠隔操作処理部６１０は、端末装置ＴＭでのユーザの操作情報（遠隔操作情報）を、ネットワーク５１０を介して、端末装置ＴＭから受信して、アミューズメント施設４００の情報処理装置４１０に送信するための処理を行う。そして端末装置ＴＭにおいてユーザが入力した操作情報に応じて、アミューズメント施設４００のプレイフィールドにおいて移動機器ＭＶを移動させる処理を実行する。これにより、ユーザの端末装置ＴＭを用いて移動機器ＭＶを遠隔操作する処理が実現される。
【００９１】
管理部６１２は、サーバシステム５００の各種の管理処理を行う。例えば、サーバシステム５００が提供する各種サービスの管理処理や、サーバ管理情報などの各種情報の管理処理を行う。また管理部６１２は、例えばユーザの認証処理を行う。例えば端末装置ＴＭを用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。そして管理部６１２は、ユーザに対する種々の課金処理（課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等）を行ってもよい。
【００９２】
例えばユーザは、サーバシステム５００が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、対戦システムの各種のサービスを利用できるようになる。管理部６１２は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理も行う。そして例えばユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）も、ユーザ情報としてユーザ情報記憶部６７４に記憶される。この場合に課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００９３】
記憶部６７０は各種の情報を記憶する。例えばデータベース形式で各種情報を記憶する。また記憶部６７０は、処理部６００や通信部６９６などのワーク領域として機能する。記憶部６７０の機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。
【００９４】
記憶部６７０は、移動機器情報記憶部６７２、ユーザ情報記憶部６７４を含む。移動機器情報記憶部６７２は、移動機器についての種々の情報を記憶する。例えば、移動機器情報記憶部６７２は、移動機器の情報をユーザ情報（ユーザＩＤ等）に関連づけて記憶する。移動機器情報記憶部６７２は、例えばユーザが移動機器に各種の部品を取り付けた場合に、その部品についての情報をユーザのカスタマイズ情報として記憶する。ユーザ情報記憶部６７４は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、前述したユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。
【００９５】
通信部６９６は、有線や無線のネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ等との通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００９６】
図１８の構成の対戦システムによれば、ユーザは、移動機器ＭＶのプレイフィールドから遠く離れた場所に居ても、移動機器ＭＶを遠隔操作して、他のユーザの移動機器との対戦プレイを楽しむことが可能になる。この場合に、例えば移動機器ＭＶに取り付ける部品（防御部品、攻撃部品）の種類や配置位置なども、端末装置ＴＭを用いてアミューズメント施設４００のオペレータに指示するようにしてもよい。例えば端末装置ＴＭの表示部に、移動機器ＭＶに部品等を取り付けるためのカスタマイズ用の画面を表示する。そしてユーザは、このカスタマイズ用の画面において、画面上に表示される移動機器オブジェクトに対して、部品オブジェクトの種類や配置位置を決定して設置する。すると、このカスタマイズ用の画面での情報が、アミューズメント施設４００の情報処理装置４１０に送信され、例えばアミューズメント施設４００のオペレータによる部品等の設置が可能になる。
【００９７】
以上に説明した本実施形態の対戦システムによれば、ユーザは、家庭等では実現できない迫力のある移動機器による対戦バトル（ロボット対戦バトル）を、専用コーナーや店舗などで楽しむことが可能になる。また図２（Ａ）〜図３等で説明したように、移動機器への部品の取り付けには、専門家としての知識は不要であるため、例えば普通の親子でも気軽に楽しむことが可能な移動機器の対戦システムを実現できる。例えば父親と息子で楽しむ場合には、父親は、息子の能力開発を目的としながらも、息子との能力差を気にすることなく、息子と一緒に、自分自身も本気で対戦ゲームを楽しめるようになる。息子の方は、子供である事を意識せず、父親と対等に対戦ゲームを楽しむことができる。
【００９８】
例えば本実施形態によれば、自宅では揃えられない工具や移動機器の部品を自由に使用することができ、特別な知識が無くて部品を組み合わせることで、本格的なオリジナルの移動機器（ロボット）を作ることができる。そして、例えば自宅ではできない、金属同士がぶつかって火花が出るような移動機器同士の破壊バトルを楽しむことが可能になる。即ち本実施形態によれば、ユーザは、特別な知識や面倒な手間を必要とすることなく、金属同士が物理的にぶつかり合う迫力のバトルを楽しみながら、自分ならではの創意工夫が勝敗を決したという達成感や、敵を物理的に壊すという爽快感を楽しむことが可能になる。
【００９９】
また図１２（Ａ）の回転部ＲＴ、ベルト部ＢＴにより武器パーツＡＴＨが回転しながら、図２（Ｃ）に示すように攻撃部品ＡＴが勝敗決定用部品ＣＲにヒットして、勝敗決定用部品ＣＲが破壊される。このため図１２（Ｃ）に示すように、勝敗決定用部品ＣＲの４つの面（４つの角部）が破壊されることで、勝敗決定用部品ＣＲの上側部分が破壊されて吹き飛ばされるような演出が可能になる。従って、迫力のある対戦演出が可能になると共に、ユーザや観衆は両者の勝負がついたことを視覚的に直ぐに認識することが可能になる。
【０１００】
また図４、図５に示すように、ユーザは、設置エリアの複数の設置ポイントの中から選択したポイントに、弱点部品である勝敗決定用部品や、その防御部品を配置できる。例えば勝敗決定用部品を囲むように、防御部品を真っ直ぐや斜め等の各種方向に配置できる。従って、負荷がそれほど高くない作業で、勝敗決定用部品、防御部品などの部品の様々な配置が可能になり、作業性や対戦プレイの戦略性の向上を図れる。
【０１０１】
また図２（Ｂ）に示すようにユーザに対してはカスタムポイントが付与され、そのカスタマイズポイントの範囲内で、部品の取り付けについてのカスタマイズができる。従って、図８、図９、図１０で説明したように、攻撃重視型、バランス型、防御重視型などの各種のタイプの移動機器をユーザが工作して、対戦プレイを楽しむことができるため、これまでにないタイプの移動機器の対戦ゲームを実現できる。
【０１０２】
また図３、図７で説明したように、弱点部品である勝敗決定用部品はベース部材に固定し、防御部品については、ジョイント部品を用いて横同士の補強を行ったり、天井部への取り付けも可能になるため、種々の形態での部品の取り付けが可能になる。なおジョイント部品については、ユーザのカスタマイズポイントには関係なく自由に使用できる。
【０１０３】
また図１６（Ａ）〜図１６（Ｃ）で説明したように、勝敗決定用部品が破壊状態などの所定状態になったことが、光、音、データ通信又は振動等により報知される。例えば勝敗決定用部品が破壊されたり、勝敗決定用部品の面が破壊されると、ＬＥＤによる赤い光などによりユーザに知らされる。従って、勝敗を決定するための所定状態になったことを、ユーザは容易に知ることが可能になる。
【０１０４】
また図１５（Ａ）〜図１５（Ｂ）に示すように、勝敗決定用部品は複数の面により構成されており、面と面の間に角部が形成される。従って、この角部を攻撃部品で攻撃することで、勝敗決定用部品を容易に破壊することが可能になり、スピーディーな展開が可能になり、システムの稼働率の向上等を図れる。例えば勝敗決定用部品や防御部品を樹脂等の軟質の材料で形成し、攻撃部品を金属等の硬質の材料で形成することで、攻撃部品により勝敗決定用部品や防御部品を破壊することが容易になり、稼働率の向上等を図れるようになる。この場合に図１７で説明したように、防御部品や勝敗決定用部品を、ラメ入り樹脂、メタリック塗装の樹脂又は金属箔が貼られた樹脂で形成することで、樹脂製であるのに、金属製に近い見た目となる。従って、壊れにくそうに見えて、実際には壊れやすい防御部品や勝敗決定用部品等を実現することが可能になる。
【０１０５】
また防御部品や勝敗決定用部品や攻撃部品などの各部品に着火剤を含有させることで、攻撃部品が防御部品や勝敗決定用部品にヒットした時に火花が飛び散るようになる。従って、あたかも金属と金属がぶつかり合って火花が飛んだような演出を実現でき、対戦ゲームの迫力やリアル度を向上できる。
【０１０６】
また例えば攻撃部品と勝敗決定用部品や防御部品との間に相性のようなものを設定してもよい。例えば特定の形状（構造）や材質の攻撃部品を用いることで、特定の形状や材質の勝敗決定用部品や防御部品を破壊しやすくなるというような相性を設定する。このようにすることで対戦ゲームの面白味を更に増すことができる。
【０１０７】
また図６、図１１に示すように移動機器から着脱自在となるベース部材の形状や材質等についても、種々の変形実施が可能である。例えばベース部材は板状以外の形状であってもよいし、勝敗決定用部品や防御部品が設置されるベース部材と、攻撃部品が設置されるベース部材を、一体の１つの部材としてもよい。またユーザに提供するベース部材として、形状や材質等が互いに異なる複数種類のベース部材を用意してもよい。
【０１０８】
また攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品などの各部品の配置態様も図８〜図１０等で説明したものに限定されない。例えば攻撃部品を移動機器の後方側に配置したり、勝敗決定用部品や防御部品を移動機器の前方側に配置できるようにしてもよい。
【０１０９】
また部品を取り付けるための取付部材も、ネジには限定されず、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すような種々の形状、構造の取付部材を用いることができる。例えば、部品をネジで取り付けるようにすることは、ユーザが工作をしている気分になれるため、有効であるが、取り付けるネジの個数が多すぎると、ユーザが面倒になってしまい、作業効率も低下する。そこで、要所要所についてはネジで止め、取り付ける個数が多いところは、図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）に示すようなワンタッチで止められるような取付部材を用いるようにしてもよい。
【０１１０】
また移動機器同士が対戦するプレイフィールドの近くに、作業台などを有する作業スペースを設け、この作業スペースにおいて、ユーザが、攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品などの各部品を取り付けることができるようにしてもよい。例えば攻撃部品や防御部品などの部品に対してＲＦタグを設け、例えば作業台などの作業スペースに移動機器又はベース部材を載せた瞬間に、部品の取り付けにより消費されるカスタムポイントを演算できるようしてもよい。
【０１１１】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、対戦システム、移動機器の構成や、攻撃部品、勝敗決定用部品、防御部品の形状や材質や、所定状態の判断手法、報知手法、部品の設置手法等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１１２】
ＦＬ  プレイフィールド、ＭＶ、ＭＶＰ、ＭＶＥ  移動機器、
ＡＴ、ＡＴＰ、ＡＴＥ、ＡＴＷ、ＡＴＳ  攻撃部品、ＡＴＨ  武器パーツ、
ＣＲ、ＣＲＰ、ＣＲＥ  勝敗決定用部品、ＤＦ、ＤＦＰ、ＤＦＥ  防御部品、
ＡＲ、ＡＲＰ、ＡＲＥ、ＡＲ１、ＡＲ２  設置エリア、Ｐ１〜Ｐ９  設置ポイント、
ＰＡ、ＰＡ１、ＰＡ２  ベース部材、ＢＤ  ボディー部、ＴＲ１〜ＴＲ４  タイヤ、
ＭＴ１〜ＭＴ４  モータ、ＢＡＴ  バッテリー、ＳＣ１〜ＳＣ４  ネジ、
ＪＴ、ＪＴ１〜ＪＴ１０  ジョイント部品、ＳＦ、ＳＦ１〜ＳＦ４  面、
ＥＰＴ  電路、ＲＡ、ＲＡ１、ＲＡ２  抵抗、ＬＤ  発光部、ＴＲ  トランジスタ、
ＭＶ１〜ＭＶＫ  移動機器、ＴＭ、ＴＭ１〜ＴＭＮ  端末装置、
２０  報知部、３０  Ａ／Ｄ変換回路、
４００  アミューズメント施設、４１０  情報処理装置、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク、６００  処理部、
６１０  遠隔操作処理部、６１２  管理部、６７０  記憶部、
６７２  移動機器情報記憶部、６７４  ユーザ情報記憶部、６９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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