(57)【要約】【課題】タッチパネルを利用した操作の組み合わせにより、敵キャラクタを攻撃する操作性の高いゲームを実現する。【解決手段】敵キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、タッチパネルに対してなされたタッチ入力が第１の所定期間内になされたスワイプ操作であると判定された場合に、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタからの攻撃回避動作を行わせ、その後にタッチパネルに対してなされたタッチ入力が第２の所定期間内になされたタップ操作であると判定された場合に、プレイヤキャラクタに対して敵キャラクタへカウンタ攻撃を行わせる。【選択図】図６
2019080954.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のキャラクタと第２のキャラクタとを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第２のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第１の所定期間内になされた第１の操作であると判定された場合に、第１のキャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるステップと、
第２のキャラクタが第１のキャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定するステップと、
前記第２の操作に応じて第１のキャラクタを第２のキャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦画像を表示画面に表示させて、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
タッチパネルを利用してプレイヤキャラクタの移動操作入力をするとともに、タッチパネル上をスワイプ操作することで攻撃操作入力するものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２５６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に係るタッチパネルを用いた対戦ゲームにおいては、スワイプ操作の移動軌跡の角度に基づいてプレイヤキャラクタに行わせるアクションを決定する。しかしながら、プレイヤキャラクタの操作入力の殆どをタッチパネル上のスワイプ操作の軌跡のみに割り当てると、ゲームの設定によってはプレイヤキャラクタに対する操作性が低くなる場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することを特徴とする。即ち、本発明は、
（１）第２キャラクタと第１キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第１の所定期間内になされた第１の操作であると判定された場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるステップと、
第２キャラクタが第１キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定するステップと、
前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法に関する。
また、本発明は
（２）第２キャラクタと第１キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第１の所定期間内になされた第１の操作であると判定された場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第２キャラクタが第１キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされ
た第２の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末に関する。
【０００６】
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例に従った、端末の外観図を示す。
【図２】本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図を示す。
【図３】本発明の一実施例に従った、端末のブロック図を示す。
【図４】図４Ａ、図４Ｂはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃（通常攻撃）を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。
【図５】図５Ａから図５Ｄはプレイヤが敵キャラクタへの攻撃（カウンター攻撃）を行うときの本発明の一実施例に従ったゲーム画面を示す。
【図６】本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す。
【図７】本発明の一実施例に従った、端末の処理の流れを示すフローチャート図を示す。
【図８】図８Ａ、８Ｂは本発明の一実施例に従った、プレイヤが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うときのタイミング図を示す
【発明を実施するための形態】
【０００９】
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
（項目１）第２キャラクタと第１キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第１の所定期間内になされた第１の操作であると判定された場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるステップと、
第２キャラクタが第１キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定するステップと、
前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
（項目２）項目１記載の方法は、さらに
第１キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成するステップを備え、
前記第２の操作であるかを判定するステップは、第２キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定することを特徴とする方法。
（項目３）項目１記載の方法は、さらに
第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が第２の操作であると判定された場合に、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
（項目４）項目１記載の方法であって、
前記第１の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が第１の所定期間の後になされた第１の操作であると判定された場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない第１キャラクタが第２キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
（項目５）項目１記載の方法であって、
前記入力操作が第２の所定期間内になされた第２の操作でないと判定された場合に、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
（項目６）前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目３から５いずれか１項に記載の方法。
（項目７）項目１から６のいずれか１項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
（項目８）項目１から６のいずれか１項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
（項目９）第２キャラクタと第１キャラクタを表示しているディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
前記入力操作が第１の所定期間内になされた第１の操作であると判定された場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるキャラクタ動作制御部と、
表示処理部と、を備え、
前記タイミング判定部はさらに、第２キャラクタが第１キャラクタの移動前の領域に移動した後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して特殊攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
（項目１０）項目９記載の端末であって
前記キャラクタ動作制御部はさらに、第１キャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部は、第２キャラクタが前記仮想領域に移動した後に前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされた第２の操作であるかを判定することを特徴とする端末。
（項目１１）項目９記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、第２キャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作が第２の操作である場合に、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
（項目１２）項目９記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第１の所
定期間の後になされた第１の操作であると判定した場合に、第１キャラクタを前記第１の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない第１キャラクタが第２キャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
（項目１３）項目９記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は第２の所定期間内になされた第２の操作でないと判定した場合に、前記第２の操作に応じて第１キャラクタを第２キャラクタに対して通常攻撃する様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
（項目１４）前記特殊攻撃の攻撃力は通常攻撃の攻撃力よりも高いことを特徴とする項目１１から１３いずれか１項に記載の端末。
【００１０】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末１００は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル１０２を備えている。本出願書類中では、タッチパネル１０２の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ１０４と称する。タッチパネル１０２はプロセッサの制御のもと、プレイヤによる接触操作を検出する。ディスプレイ１０４は、プレイヤによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末１００は、図３に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
【００１１】
次に、図２を参照して端末１００の内部構成を説明する。端末１００は、タッチパネル１０２、ディスプレイ１０４、プロセッサ１０６、メモリ１０８を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。また、端末１００はさらに通信部を備えることもできる。
【００１２】
入力装置としてタッチパネル１０２がディスプレイ１０４に装着されている。タッチパネル１０２は、その表面を指やスティック、スタイラスペンなどで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。タッチパネル１０２は、プレイヤによるタッチ入力位置を所定のサンプリング間隔で検出して、座標データを出力する。
【００１３】
端末１００のメモリ１０８には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、プレイヤは端末１００のタッチパネル１０２を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリ１０８には、プロセッサがプログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。また、インタフェース・プログラム、ゲームプログラムはメモリ１０８に格納されても良いし、端末１００にネットワークを介して接続されたサーバに格納されていてもよい。各種プログラムがサーバに格納されている場合、ネットワークを介して端末１００はサーバに格納された各種プログラムを実行しても良い。
【００１４】
端末１００のディスプレイ１０４は、表示処理部３２０から出力された画像信号に基づいてフレーム毎に各種ゲーム画像を表示する。
通信部（図示せず）はプロセッサの制御により端末１００と内部／外部ネットワークとの接続を確立する。端末１００の通信部により通信ネットワークを介して遠隔地からの他のプレイヤによる操作情報を受信するようにしてもよい。
【００１５】
なお、上記のような端末１００の構成は単なる一例にすぎず、本発明は、少なくとも１つのタッチパネルを備えたディスプレイを有する任意のコンピュータシステムに適用する
ことができる。
【００１６】
図３は、本発明の一実施例に従った端末１００のブロック図である。端末１００は、アプリケーション進行部３１０と表示処理部３２０を備える処理部３００を備えることができる。なお、図３において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
【００１７】
以下、図３に示される処理部３００に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。
アプリケーション進行部３１０は、ゲームの進行全般に係る処理を実行する。アプリケーション進行部３１０は、例えば、プレイヤの指示に従ったゲームプログラムの進行処理、ゲーム空間を仮想空間中に形成する処理や、ゲーム空間中にキャラクタ等のオブジェクトを配置する処理、配置されたキャラクタ等の動作制御処理、キャラクタの移動や攻撃といった各種動作制御処理、攻撃が命中した場合のダメージ量の算出処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった処理が実行対象に含まれる。そして、アプリケーション進行部３１０は、タッチ入力検出／判定部３１２と、タイミング判定部３１４、キャラクタ動作制御部３１６を備えることができる。
【００１８】
タッチ入力検出／判定部３１２は、プレイヤのタッチパネルに対するプレイヤの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ入力のタッチパネル上の位置座標を検出することができる。また、タッチ入力検出／判定部３１２は、検出されたタッチ入力のタッチパネル上の位置座標に基づいて、ゲーム空間座標系における対応する位置座標を決定することができる。
【００１９】
具体的には、タッチセンサがタッチパネル１０２に対するプレイヤ指などによる短時間の接触によるタッチ入力を検知すると、タッチ入力検出／判定部３１２は、該タッチ入力のタッチパネル上の座標位置を検出する。タッチ入力検出／判定部３１２は、連続して検出されるタッチ入力のタッチ位置の集合を検出することができる。なお、以下では、連続して検出されるタッチ位置のうちで最初に検出される位置をタッチ開始位置、最後に検出される位置をタッチ終了位置と呼ぶ。また、タッチパネルによってタッチ入力位置が連続して検出される間において、最新の入力位置を現在の入力位置と呼ぶ。なお、以下では、プレイヤ指による操作を例示して説明するが、プレイヤ指による操作には限定されずスタイラスペン等を用いても良い。
【００２０】
タッチ入力検出／判定部３１２は、さらに検出したタッチ入力の位置座標等に基づいて、タッチ入力の種類を判定する。タッチ入力検出／判定部３１２は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作、及びタッチパネルにプレイヤの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作を判定することができる。
【００２１】
タイミング判定部３１４は、タッチパネルに対するタッチ入力が第１の所定期間（図６の時刻Ｔ１〜Ｔ２の間）内になされたプレイヤキャラクタ（第１のキャラクタ）に対するスワイプ操作（第１の操作）であるかを判定することができる。また、タイミング判定部３１４は、前記タッチパネルに対するタッチ入力が第２の所定期間（図６の時刻Ｔ３〜Ｔ４の間）内になされたタップ操作（第２の操作）であるかを判定することができる。第１の所定期間、第２の所定期間を設定することにより、プレイヤによるプレイヤキャラクタ操作の難易度を高くすることができる。
【００２２】
キャラクタ動作制御部３１６は、タッチパネルに対するタッチ入力に基づいて、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ（第２のキャラクタ）に行わせる動作を制御することができる。キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤが第１の所定期間内にプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行うと、該スワイプ操作に応じて、例えばスワイプ操作によるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの方向、距離、速度の全て又は一部に応じてプレイヤキャラクタを移動させることができる。また、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタを移動させるとともに、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。仮想領域はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動させると同時に生成しても良いし、プレイヤキャラクタを移動した後、一定の期間経過後に生成しても良い。仮想領域はディスプレイ上に表示しても良いし、表示しなくとも良い。
【００２３】
また、キャラクタ動作制御部３１６は、仮想領域を生成した後、所定のタイミング及び速度で敵キャラクタを該生成された仮想領域に移動させた後、第２の所定期間内に、プレイヤがタッチパネルに対しタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタを敵キャラクタに対して反撃（カウンタ攻撃：特殊攻撃）させることができる。本発明では、カウンタ攻撃を通常攻撃よりも攻撃力を高くすることにより、ゲームの進行に変化を持たせることができ、プレイヤはより趣向性の高いゲームをすることができる。
【００２４】
表示処理部３２０は、アプリケーション進行部３１０による処理結果に基づいて１フレーム時間で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号をディスプレイ１０４に出力することができる。より具体的には、例えば、表示処理部３２０は、キャラクタ動作制御部３１６からの情報に基づいて、仮想領域（図５Ｂの５０６）を表示するとともに、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させる画像信号をディスプレイ１０４に出力することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃をするタイミングを事前に視覚的に把握することができる。仮想領域がディスプレイ上に表示されない場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた領域を視覚的に記憶しておき、敵キャラクタに対し反撃するタイミングを記憶に基づいて推し量る必要がある。また、例えば、表示処理部３２０は、キャラクタ動作制御部３１６からの情報に基づいて、敵キャラクタを生成された仮想領域に移動表示させ、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを示す画像信号をディスプレイ１０４に出力（図５Ｃの５０８）することができる。この場合、仮想領域が表示されていなくとも、プレイヤは、敵キャラクタが仮想領域に到達したことを視認することができるため、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し反撃するタイミングを推し量ることができる。
【００２５】
処理部３００はさらに、通信制御部（図示せず）を備えることができる。通信制御部はデータ通信に係る処理を実行し、通信部（図示せず）を介して外部ネットワークと接続され、外部サーバ、外部端末とのデータのやりとりを実現する。対戦型ゲームにおいて、外部ネットワークと接続して、外部端末を操作するプレイヤとの対戦ゲームを行うことができる。処理部３００はさらに、音生成部（図示せず）を備えることができる。ゲームの進行に伴って音生成部はゲーム音の音信号を生成し、音出力部（図示せず）に放音させることができる。
【００２６】
以下、図４〜図５を参照しながら、端末１００においてゲームプログラムを実行することによって行われるゲームの概要を説明する。本ゲームにおいては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ及び、アプリケーションや、他のプレイヤによって操作される敵キャラクタがゲーム空間に登場する。プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタに対して攻撃を行うことを目的としてゲームを行う。
【００２７】
図４、５は、端末１００のディスプレイに表示されるゲーム画面の一例を示す図である
。
まず、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う際の処理について図４を用いて説明する。図４Ａ、Ｂに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ４０２と、敵キャラクタ４０４が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ１０４に表示される。図４Ａは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入ったことを示す図である。ここで、敵キャラクタはアプリケーション進行部３１０によって、操作されても良いし、通信ネットワークを介して他のプレイヤによって操作されても良い。
【００２８】
プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦モードに入り、攻撃したい敵キャラクタが攻撃開始のモードに入ると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す画像（敵キャラクタの色が変化、ディスプレイ上に「攻撃開始」テキストを表示）を生成し、生成された画像をディスプレイ上へ表示する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを視認することができる。なお、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ったことを示す音信号を音出力部から放音させても良い。
【００２９】
次に、図４Ｂに示すように、プレイヤは敵キャラクタを攻撃するために、タッチパネルに対しタップ操作によるタッチ入力を行うと、プレイヤキャラクタに敵キャラクタに対して通常攻撃を行わせる操作を行うことができる。プレイヤによるタップ操作の位置は、プレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図４Ｂに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。
【００３０】
次に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃に対して反撃（カウンタ攻撃）を行う際の処理について図５Ａ〜Ｄを用いて説明する。図５Ａ〜Ｄに示すように、本実施形態においては、プレイヤキャラクタ５０２と、敵キャラクタ５０４が仮想ゲーム空間に存在する画像がディスプレイ１０４に表示される。
【００３１】
図５Ａは、プレイヤキャラクタ５０２と敵キャラクタ５０４とが対戦モードに入ったことを示す図である。例えば、攻撃力の高い、体力の高い敵キャラクタ５０４と対戦モードに入ることはプレイヤキャラクタ４０２にとって危機的状況であり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタの攻撃から回避させることは重要である。また、このような状況において敵キャラクタに対する攻撃をおろそかにすると危機的状況を打開することができなくなる。このとき、通常攻撃のみでは、プレイヤキャラクタは攻撃力の高い敵キャラクタを倒すことができないまま、敵キャラクタに倒される可能性が高くなる。よって、危機的な状況であってもこれを打開し反撃するといった爽快なゲームを展開するために、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。本実施形態ではカウンタ攻撃とは、敵キャラクタからの攻撃を回避して、即座に反撃に転じる事をいう。本実施形態では、カウンタ攻撃による敵キャラクタに与えられるダメージを通常攻撃よりも高くすることができる一方、このような非常に有効な攻撃を発動する難易度を高くする。
【００３２】
プレイヤは、敵キャラクタ５０４が攻撃開始モードに入ったことを視認すると、敵キャラクタが攻撃開始モードに入った後、第１の所定期間（図６に示す時刻Ｔ１〜Ｔ２の間）内にプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行う。プレイヤによるスワイプ操作のタッチ開始位置はプレイヤキャラクタの表示されている位置でも良いし、図５Ａに示すようにタッチパネル上の任意の位置でも良い。また、スワイプ操作の軌跡を示す画像は表示されても良いし、表示されなくても良い。
【００３３】
タッチ入力検出／判定部３１２は、該スワイプ操作を検出すると、プレイヤによるタッチ開始位置からタッチ終了位置までの移動方向、移動距離、移動速度の一部又は全てを検出する。キャラクタ動作制御部３１６は、検出したタッチ開始位置からタッチ終了位置に基づいてプレイヤキャラクタの移動方向、移動距離を決定する。キャラクタ動作制御部３
１６は、スワイプ操作に従って決定された移動方向、移動距離に基づいて所定の速度でプレイヤキャラクタを移動させる。プレイヤキャラクタを移動させる方向、距離、速度はあらかじめ定めても良いし、スワイプ操作の方向、距離、速度に対応させても良い。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから一定期間（図６に示す時刻Ｔ１）経過後の、第１の所定期間（図６に示す時刻Ｔ１〜Ｔ２の間）内におけるプレイヤによるスワイプ操作により、敵からの攻撃を受けない位置へ移動することができ、敵キャラクタからの攻撃を回避することができる。このため、その後に敵キャラクタが、プレイヤキャラクタがスワイプ操作にいた位置に向け攻撃しても、プレイヤキャラクタは既に他の位置に移動しており、敵キャラクタの攻撃は空振りする。なお、スワイプ操作のタイミングが第１の所定期間内であっても、プレイヤキャラクタに対するスワイプ操作の方向、距離、速度が十分ではない場合には、敵キャラクタからの攻撃を回避することができないように設定することもできる。
【００３４】
さらに、キャラクタ動作制御部３１６はプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の位置に仮想領域５０６を生成することができる。仮想領域５０６は、攻撃開始モードに入った敵キャラクタからの攻撃を回避するプレイヤキャラクタがスワイプ操作に従って移動する前の領域に生成される。仮想領域５０５の広さは、プレイヤキャラクタと同程度とすることができる。
【００３５】
敵キャラクタが攻撃開始モードに入った直後（図６に示す時刻０〜Ｔ１前の間）にプレイヤがプレイヤキャラクタに対してスワイプ操作を行うと、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタがスワイプ操作によって移動された先へ、敵キャラクタも移動するよう敵キャラクタの動作を制御する。このため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することはできない。
【００３６】
図５Ｃは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功し、キャラクタ動作制御部３１６が生成した仮想領域５０６内に敵キャラクタが移動している様子を示す。敵キャラクタが仮想領域に移動してから第２の所定期間（図６に示す時刻Ｔ３〜Ｔ４の間）内にプレイヤがタップ操作を行うと、図５Ｄに示すように、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことができる。第２の所定期間の前後にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへのカウンタ攻撃を行うことはできない。仮想領域５０６がディスプレイに表示されている場合、プレイヤはプレイヤキャラクタが移動前にいた場所を視認することができるので、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するときにタップ操作を行うタイミングを事前に推し量り易くなる。なお、本実施形態においては、図５Ｂ、Ｃにおいて仮想領域５０６は、ディスプレイに表示されているが、ディスプレイ１０４に表示しなくとも良い。仮想領域５０６をディスプレイに表示しない場合、プレイヤは敵キャラクタが、プレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることが難しくなる。この場合、図５Ｃに示すようにキャラクタ動作制御部３１６は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを示す（図５Ｃの５０８）ことができる。プレイヤは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達するタイミングを事前に推し量ることは難しくなるが、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの移動前にいた場所に到達したことを視認することができるため、カウンタ攻撃を仕掛けるためのタップ操作のタイミングを把握することができる。
【００３７】
このように、本実施形態ではプレイヤキャラクタの敵キャラクタからの攻撃回避動作をスワイプ操作により行い、続けて敵キャラクタに対するカウンタ攻撃操作をタップ操作により行うので、プレイヤは敵キャラクタからの攻撃を回避してかつ敵にカウンタ攻撃をするといった連携動作を行うことができる。
【００３８】
さらに、本実施形態では、プレイヤはスワイプ操作、タップ操作の組み合わせにより攻撃の種類を異ならせることが可能である。このため、攻撃の種類（通常攻撃、カウンタ攻撃）に応じて異なるゲーム効果を設定することによって、ゲームの戦略性を向上することができる。
【００３９】
さらに、本実施形態では、第１の所定期間、第２の所定期間を設定することによりカウンタ攻撃を発動する難易度を高くする。カウンタ攻撃は強い敵キャラクタと対戦するために非常に有効な攻撃手段であるが、簡単にカウンタ攻撃を発動できるとゲームの進行に面白みがない。
【００４０】
また、本実施形態では第１の所定期間、第２の所定期間を短く設定することにより、プレイヤキャラクタによる攻撃の種類が即座に決定される。素早いプレイヤ操作が要求される対戦ゲームにおいて、このような攻撃種類の決定方法は、プレイヤに対してより高い臨場感を提供することができる。
【００４１】
図６は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ仮想ゲーム空間でカウンタ攻撃するときのタイミング図である。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間を時刻０とすると、有効な攻撃回避期間は時刻Ｔ１〜Ｔ２の間（第１の所定期間）である。時刻Ｔ１は例えば攻撃開始から０．３秒、時刻Ｔ２は攻撃開始から０．７秒である。時刻Ｔ１〜Ｔ２の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動させることができる。一方、時刻０〜Ｔ１前の間にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合は、敵キャラクタもプレイヤのスワイプ操作に伴って移動するため、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。時刻Ｔ２より後にプレイヤがプレイヤキャラクタに対しスワイプ操作を行う場合には、プレイヤキャラクタはスワイプ操作に伴って敵キャラクタからの攻撃を回避可能な領域へ移動することができず、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。
【００４２】
プレイヤキャラクタが敵キャラクタからの攻撃の回避に成功すると、キャラクタ動作制御部３１６は、仮想空間内のプレイヤキャラクタが攻撃回避のために移動する前にいた場所に仮想領域５０６を生成することができる。時刻Ｔ３に敵キャラクタが仮想領域に移動して、時刻Ｔ３〜Ｔ４前の間（第２の所定期間）にプレイヤがタップ操作を行うと、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃（カウンター攻撃）を行うことができる。時刻Ｔ３は例えば攻撃開始から１秒、時刻Ｔ２は攻撃開始から１．５秒である。敵キャラクタが仮想領域に移動する前、例えばスワイプ操作してから時刻Ｔ３前の間にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。また、時刻Ｔ４より後にプレイヤがタップ操作を行っても、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し反撃を行うことができない。カウンタ攻撃は通常攻撃よりも攻撃力が高いので、複数の操作をタイミングと組み合わせてカウンタ攻撃を発動するための操作を難しくする。すなわち、プレイヤは第１の所定期間内にスワイプ操作を行うことによりプレイヤキャラクタに対し攻撃回避動作を行わせ、攻撃回避が成功した後、さらに第２の所定期間内にタップ操作を行うことにより初めて敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。
【００４３】
次に、ゲームプログラムを実行することによって処理部３００において行われる処理の流れを、図７を用いて説明する。図７は、本発明の一実施例に従った、ゲームプログラムの処理を実現するための処理フローを示す。まず、プレイヤによりメモリに格納されたゲームプログラムが起動され、ゲームプログラムの実行が開始される。そして、アプリケーション進行部３１０は、ゲーム空間を構築し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを初期位置に配置し、各種ゲームパラメータの初期化を行う。表示処理部３２０は、構築され
たゲーム空間にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとを配置した画像をディスプレイ１０４へ出力する。図７に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる。なお、図７に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理の順序を入れ替えても良い。
【００４４】
まず、ステップＳ１において、アプリケーション進行部３１０は、敵キャラクタが攻撃開始モードか否か判定する。敵キャラクタの動作はアプリケーション進行部３１０が決定しても良いし、ネットワークで接続された他の端末を操作する他のプレイヤによって決定されても良い。
【００４５】
ステップＳ１において、敵キャラクタが攻撃開始モードであると判定された場合、表示処理部３２０は、攻撃開始モードの敵キャラクタ画像を生成し、ディスプレイ１０４へ出力する。これにより、プレイヤは敵キャラクタが攻撃開始モードであることを視認することができる（ステップＳ２）。
【００４６】
次に、ステップＳ３において、タッチ入力検出／判定部３１２はタッチパネルに対するタッチ入力に関する情報（タッチ位置等）を検出する。
次に、ステップＳ４においてタッチ入力検出／判定部３１２は検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であるか、タップ操作であるかを判定する。
【００４７】
ステップＳ４においてタッチ入力検出／判定部３１２がタッチパネルに対してなされた操作がタップ操作であると判定した場合には、ステップＳ８へ進む。
ステップＳ８において、キャラクタ動作制御部３１６は、該タップ操作に関する情報（例えば、所定時間内におけるタップ回数）に基づいて、敵キャラクタ４０４に対し、プレイヤキャラクタ４０２に通常攻撃を行わせる（図４Ａ、４Ｂ）。アプリケーション進行部３１０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃を行った結果、当該通常攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部３１０は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対し通常攻撃に対応するダメージを算出し、該ダメージを敵キャラクタへ与える。表示処理部３２０は、タップ操作に応じてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対し通常攻撃する画像を生成し、ディスプレイへ出力する。
【００４８】
一方、ステップＳ４においてタッチパネルに対してなされた操作がスワイプ操作であると判定された場合には、ステップＳ５に進む。ステップＳ５において、タイミング判定部３１４は、該スワイプ操作が第１の所定期間内になされたか否かを判定する。
【００４９】
ステップＳ５においてスワイプ操作が第１の所定期間の前（すなわち図６に示す時刻０〜Ｔ１前の間）になされたと判定された場合、ステップＳ６へ進む。ステップＳ６において、キャラクタ動作制御部３１６は、スワイプ操作によってプレイヤキャラクタを移動するとともに、該移動されたプレイヤキャラクタの移動に応じて、プレイヤキャラクタを攻撃できる位置へ敵キャラクタを移動させる（攻撃回避失敗）。
【００５０】
次に、ステップＳ７において、タッチ入力検出／判定部３１２はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップＳ７において、タッチ入力がタップ操作であると判定された場合、ステップＳ８に進み、キャラクタ動作制御部３１６は、敵キャラクタ４０４に対し、プレイヤキャラクタ４０２に通常攻撃を行わせる。一方、ステップＳ７において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップＳ１３へ進み、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。
【００５１】
一方、ステップＳ５においてスワイプ操作が第１の所定期間内（すなわち図６に示す時刻Ｔ１〜Ｔ２の間）になされたと判定された場合、ステップ９へ進む。ステップＳ９では、プレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を回避したことに成功する。表示処理部３２０はスワイプ操作に応じてプレイヤキャラクタを移動表示する。そして、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタの移動前の領域に仮想領域を生成する。また、キャラクタ動作制御部３１６は、仮想領域生成後、所定期間経過後（すなわち図６に示す時刻Ｔ３）に敵キャラクタを仮想領域に移動させる。
【００５２】
次に、ステップＳ１０において、タッチ入力検出／判定部３１２はタッチパネルに対するタッチ入力が有るかを再度検出し、該タッチ入力がタップ操作であるかを判定する。ステップＳ１０において、タッチ入力検出／判定部３１２はタッチ入力がタップ操作であると判定した場合、ステップＳ１１に進む。
【００５３】
一方、ステップＳ１０において、タッチ入力がない全く場合や、タッチ入力があってもタップ操作でなければ、ステップＳ１３へ進み、キャラクタ動作制御部３１６は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタへ攻撃をすることなく、さらに敵キャラクタからの攻撃を受けるよう制御する。
【００５４】
次に、ステップＳ１１において、タイミング判定部３１４は、ステップＳ１０にて検出されたタップ操作が第２の所定期間内（すなわち図６に示す時刻Ｔ２〜Ｔ３の間）になされたか否かを判定する。検出されたタップ操作が第２の所定期間内になされたと判定した場合、ステップＳ１２へ進む。ステップＳ１２において、キャラクタ動作制御部３１６は、仮想領域へ移動した敵キャラクタをプレイヤキャラクタがカウンタ攻撃するよう制御することができる。ここで、アプリケーション進行部３１０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行った結果、当該カウンタ攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部３１０は、カウンタ攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタに対しカウンタ攻撃に対応するダメージを与える。表示処理部３２０は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対しカウンタ攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップＳ１４へ進む。
【００５５】
一方、ステップＳ１１において、検出されたタップ操作が第２の所定期間内になされたものでないと判定した場合、ステップＳ８へ進む。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタへカウンタ攻撃をすることはできず、通常攻撃をすることになる。
【００５６】
次に、ステップＳ１４において、アプリケーション進行部３１０は、ゲーム終了条件を満たすか否か判定し、満たす場合にはゲームの終了処理を行い、ゲームを終了する。
一方、ステップＳ１４において、ゲームの終了条件を満たさないと判定した場合、ステップＳ１へ戻る。
【００５７】
ステップＳ５においてスワイプ操作が第１の所定期間の後（すなわち図６に示す時刻Ｔ２より後）になされたと判定された場合、ステップＳ１５へ進む。ステップＳ１５において、プレイヤキャラクタは、プレイヤによるスワイプ操作によって移動することができず、敵キャラクタからの攻撃を回避することができない。アプリケーション進行部３１０は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃を行った結果、当該敵キャラクタからの攻撃がプレイヤキャラクタに命中したか否かを判定する。アプリケーション進行部３１０は、攻撃が命中したと判定した場合、敵キャラクタの攻撃に対応するダメージをプレイヤキャラクタに対し与える。表示処理部３２０は、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対し攻撃する画像をディスプレイへ出力させる。そしてステップＳ１４へ進む。
【００５８】
他の実施形態においては、敵キャラクタが攻撃開始モードに入ってから、プレイヤキ
ャラクタを攻撃するために移動するまでの時間をランダムに設定することができる。敵キャラクタが攻撃開始モードに入る時間は、他のプレイヤによって操作されても良いし、他のプレイヤの有する外部端末、又はプレイヤの有する端末のアプリケーション進行部によって操作されても良い。
【００５９】
図８Ａは時刻ｔ１に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図であり、図８Ｂは時刻ｔ２に敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するために仮想領域に移動したときのタイミング図である。
【００６０】
図８Ａにおいて、敵キャラクタは時刻ｔ１に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間（時刻Ｔ３からＴ４の間）が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間（時刻Ｔ１〜Ｔ４の間）内にある時刻ｔ３においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間の後にある時刻ｔ４においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。この場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対し通常攻撃を行うことになる。
【００６１】
一方、図８Ｂにおいて、敵キャラクタは図８Ａに示される時刻ｔ１より遅い時刻ｔ２に仮想領域に移動すると、プレイヤキャラクタのカウンタ攻撃可能期間（時刻Ｔ３からＴ４の間）が決定される。プレイヤがカウンタ攻撃可能期間（時刻Ｔ３からＴ４の間）の前にある時刻ｔ３においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができない。一方、プレイヤがカウンタ攻撃可能期間内にある時刻ｔ４においてタップ操作を行う場合、プレイヤキャラクタは敵キャラクタに対しカウンタ攻撃を行うことができる。プレイヤは、図８Ａ、図８Ｂにおいて同じ時刻ｔ３、ｔ４にタップ操作を行っても、敵キャラクタが移動するタイミングが異なれば、プレイヤキャラクタがカウンタ攻撃可能な期間は異なる。このように敵キャラクタが移動するタイミングがランダムであると、プレイヤは敵キャラクタに対してカウンタ攻撃を仕掛けるタイミングを推し量ることがより困難になり、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
【００６２】
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
【図１】
2019080954.tif 000003
【図２】
2019080954.tif 000004
【図３】
2019080954.tif 000005
【図４】
2019080954.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2019080954.tif 000009
【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成31年2月20日(2019.2.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のキャラクタと第２のキャラクタとを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末上で実行される方法であって、
プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるステップと、
前記第２のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作が前記第１の所定期間内になされた前記第１の操作であると判定された場合に、前記第１のキャラクタを前記第１の操作に応じて移動させるステップと、
前記第１の操作により前記第１のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第１のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成するステップと、  前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して攻撃に関する動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定するステップと、
前記第２の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、さらに、
前記第２のキャラクタが前記仮想領域に対して攻撃に関する動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第１のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示するステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載の方法であって、さらに
前記第２のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定するステップと、
前記入力操作がタップ操作であると判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の方法であって、さらに、
前記第１の操作であるかを判定するステップにおいて、前記入力操作が前記第１の所定期間の後になされた前記第１の操作であると判定された場合に、前記第１のキャラクタを前記第１の操作に応じて移動させないステップと、
移動されない前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させるステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の方法であって、さらに、
前記入力操作が前記第２の所定期間内になされたタップ操作でないと判定された場合に、前記タップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項６】
前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項１から５いずれか１項に記載の方法。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか１項に記載の方法であって、
前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる前記特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させるステップにおいて、前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である、方法。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の方法であって、さらに、
プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第１のキャラクタを移動させるステップ
を備えることを特徴とする方法。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１から８のいずれか１項に記載の方法を、前記端末のプロセッサに実行させるためのプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項１１】
第２のキャラクタと第１のキャラクタを表示するディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末であって、
プレイヤからタップ操作を受け付けることにより、前記第１のキャラクタに前記第２のキャラクタを攻撃するための通常攻撃動作を行わせるキャラクタ動作制御部と、
前記第２のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、前記通常攻撃動作のためのタップ操作とは異なる操作であって第１の所定期間内になされた第１の操作であるかを判定するタイミング判定部と、
表示処理部と、を備え、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記入力操作が前記第１の所定期間内になされた前記第１の操作であると判定された場合に、前記第１のキャラクタを前記第１の操作に応じて移動させ、前記第１の操作により前記第１のキャラクタを移動させたことに応答して、前記第１のキャラクタを移動させる前の領域に仮想領域を生成し、
前記タイミング判定部はさらに、前記第２のキャラクタが前記第１のキャラクタの移動前の領域に生成された前記仮想領域に対して攻撃に関する動作をした後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、第２の所定期間内になされたタップ操作であるかを判定し、
前記表示処理部は、前記第２の所定期間内になされたタップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作とは異なる特殊攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させることを特徴とする端末。
【請求項１２】
請求項１１に記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記第２のキャラクタが前記仮想領域に対して攻撃に関する動作をしたことに応答して、前記特殊攻撃動作を前記第１のキャラクタに行わせるための前記タップ操作のタイミングを通知するための画像を表示する
ことを特徴とする端末。
【請求項１３】
請求項１１又は１２に記載の端末であって、
前記タイミング判定部はさらに、前記第２のキャラクタが攻撃開始モードに入った後に、前記タッチパネルに対してなされた入力操作が、タップ操作であるかを判定し、
前記表示処理部はさらに、前記入力操作がタップ操作である場合に、前記タップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
【請求項１４】
請求項１１から１３のいずれか１項に記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第１の所定期間の後になされた前記第１の操作であると判定した場合に、前記第１のキャラクタを前記第１の操作に応じて移動させず、
前記表示処理部はさらに、移動されない前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタからの通常攻撃を受ける様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
【請求項１５】
請求項１１から１４のいずれか１項記載の端末であって、
前記表示処理部はさらに、前記タイミング判定部が前記入力操作は前記第２の所定期間内になされたタップ操作でないと判定した場合に、前記タップ操作に応じて前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタに対して前記通常攻撃動作を行う様子を前記ディスプレイに表示させる
ことを特徴とする端末。
【請求項１６】
前記特殊攻撃動作の攻撃力は前記通常攻撃動作の攻撃力よりも高いことを特徴とする請求項１１から１５のいずれか１項に記載の端末。
【請求項１７】
請求項１１から１６のいずれか１項に記載の端末であって、
前記特殊攻撃動作は、前記通常攻撃動作とは攻撃動作内容が視覚的に異なる動作である
ことを特徴とする端末。
【請求項１８】
請求項１１から１７のいずれか１項に記載の端末であって、
前記キャラクタ動作制御部はさらに、プレイヤによるタッチ操作に基づいて前記第１のキャラクタを移動させる
ことを特徴とする端末。