(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技では、ＲＢ役に当選したか否かに拘わらず、遊技者に対してストップボタンの第１操作態様に係る操作を示唆する演出を実行させることにより、ＣＢＢ２作動での遊技媒体の払出総数が１４枚を超過させるＮＭＬ１の入賞を回避して、上記払出総数が所定枚数を超過させないＮＭＬ２を入賞させることができる。そのため、１回目の遊技においてＲＢ役に当選していなかった場合には、ストップボタンが第１操作態様で操作されたことに基づいて、当該１回目の遊技を以ってＣＢＢ２作動が終了することなく、依然として遊技状態をＣＢＢ２作動に滞在させて２回目の遊技を実行可能になる。したがって、ＣＢＢ２作動での滞在期間を延長させて、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】図１１
2019201987.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役と、第１小役と、第２小役と、を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させるとともに、前記リール毎に対応するストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲で前記複数のリールを停止させるよう制御するリール制御手段と、
前記第１小役の入賞または前記第２小役の入賞に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、
複数種類の状態の間で前記状態の移行を制御する状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記払出手段は、前記第２小役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数よりも前記第１小役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数の方が多くなるように遊技媒体を払い出し、
前記複数種類の状態には、前記予め定められた引込み範囲より小さい引込み範囲で少なくとも前記複数のリールの何れかの回転が停止し、前記第１小役または前記第２小役を入賞可能とするとともに、前記特定役に当選したことまたは遊技媒体の払出総数が所定枚数を超過したことに基づいて終了する特定状態が含まれており、
前記特定状態における遊技には、前記第１小役が入賞した場合には前記払出総数が前記所定枚数を超過する一方、前記第２小役が入賞した場合には前記払出総数が前記所定枚数を超過しない第１遊技と、前記第１遊技において前記特定役に当選することなく前記第２小役が入賞した場合に前記第１遊技後に実行可能な第２遊技と、が含まれており、
前記リール制御手段は、前記特定状態における遊技において、
前記特定役に当選したときは、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合には前記第１小役および前記特定役よりも前記第２小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させる一方、前記ストップスイッチが前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作された場合には前記第２小役および前記特定役よりも前記第１小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させ、
前記特定役に当選しなかったときは、前記ストップスイッチが前記第１操作態様で操作された場合には前記第１小役よりも前記第２小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させる一方、前記ストップスイッチが前記第２操作態様で操作された場合には前記第２小役よりも前記第１小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させ、
前記演出制御手段は、前記第１遊技において、
前記特定役に当選したか否かに拘わらず、遊技者に対して前記ストップスイッチを前記第１操作態様で操作することを示唆する演出を前記演出装置に実行させるよう制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載の遊技機では、ビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技と言う。）（特定状態における遊技）が設けられ、このＢＢ遊技では、遊技媒体の払出枚数が異なる複数種類の小役と、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢ作動）への移行契機となるＲＢ役（特定役）と、が内部抽選の対象となっている。そして、このＢＢ遊技は、複数種類の小役の何れかの入賞に基づいてメダルの払出総数が所定枚数を超過した場合、またはＲＢ役に当選した場合には、当該ＢＢ遊技を終了させる。
【０００３】
このようなＢＢ遊技では、ＲＢ役に当選することなく、当該ＢＢ遊技においてできるだけ多くのメダルを獲得するために、メダルの払出総数が所定枚数に近づいた際に、払出総数を超過させる一の小役よりも払出総数を超過させない他の小役の方を入賞させることにより、ＢＢ遊技を終了させることなく、再度ＢＢ遊技を実行可能とする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１７２７８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機においては、ＢＢ遊技において、メダル払出総数が所定枚数に近づいた際に、必ずしも上記他の小役を入賞させることができるとは限らず、上記一の小役を入賞させてメダルの払出総数を超過させてしまい、ＢＢ遊技を終了させてしまう場合がある。このような場合、再度ＢＢ遊技を実行することができなくなって遊技者を落胆させるため、遊技の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明は、規定数の遊技媒体の投入下における遊技開始操作に基づいて、特定役と、第１小役と、第２小役と、を含む複数種類の役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させるとともに、前記リール毎に対応するストップスイッチの停止操作に基づいて、予め定められた引込み範囲で前記複数のリールを停止させるよう制御するリール制御手段と、前記第１小役の入賞または前記第２小役の入賞に応じて遊技媒体を払い出す払出手段と、複数種類の状態の間で前記状態の移行を制御する状態制御手段と、遊技に関する演出を実行する演出装置を制御する演出制御手段と、を備え、前記払出手段は、前記第２小役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数よりも前記第１小役の入賞に基づく遊技媒体の払出枚数の方が多くなるように遊技媒体を払い出し、前記複数種類の状態には、前記予め定められた引込み範囲より小さい引込み範囲で少なくとも前記複数のリールの何れかの回転が停止し、前記第１小役または前記第２小役を入賞可能とするとともに、前記特定役に当選したことまたは遊技媒体の払出総数が所定枚数を超過したことに基づいて終了する特定状態が含まれており、前記特定状態における遊技には、前記第１小役が入賞した場合には前記払出総数が前記所定枚数を超過する一方、前記第２小役が入賞した場合には前記払出総数が前記所定枚数を超過しない第１遊技と、前記第１遊技において前記特定役に当選することなく前記第２小役が入賞した場合に前記第１遊技後に実行可能な第２遊技と、が含まれており、前記リール制御手段は、前記特定状態における遊技において、前記特定役に当選したときは、前記ストップスイッチが第１操作態様で操作された場合には前記第１小役および前記特定役よりも前記第２小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させる一方、前記ストップスイッチが前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作された場合には前記第２小役および前記特定役よりも前記第１小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させ、前記特定役に当選しなかったときは、前記ストップスイッチが前記第１操作態様で操作された場合には前記第１小役よりも前記第２小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させる一方、前記ストップスイッチが前記第２操作態様で操作された場合には前記第２小役よりも前記第１小役の方を優先して入賞させるよう前記リールを停止させ、前記演出制御手段は、前記第１遊技において、前記特定役に当選したか否かに拘わらず、遊技者に対して前記ストップスイッチを前記第１操作態様で操作することを示唆する演出を前記演出装置に実行させるよう制御することを特徴とする。
【０００８】
本発明によると、特定状態における第１遊技において、特定役に当選したか否かに拘わらず、遊技者に対してストップスイッチの第１操作態様に係る操作を示唆する演出を実行させることにより、特定状態での遊技媒体の払出総数が所定枚数を超過させる第１小役の入賞を回避して、上記払出総数が所定枚数を超過させない第２小役を入賞させることができる。そのため、第１遊技において特定役に当選していなかった場合には、ストップスイッチが第１操作態様で操作されたことに基づいて、当該第１遊技を以って特定状態が終了することなく、依然として遊技状態を特定状態に滞在させて第２遊技を実行可能になる。したがって、特定状態での滞在期間を延長させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】出玉率と設定値との対応関係を示す図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】内部抽選で決定される当選エリアを説明するための図である。
【図８】ＣＢＢ２作動で表示される演出画像を説明するための図である。
【図９】ＣＢＢ２作動での演出態様を説明するための図である。
【図１０】本実施形態例に係る遊技の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ＣＢＢ２演出制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】ＣＢＢ２作動での演出態様の具体例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
【００１１】
図１に示すように、本発明の実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１と、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２と、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３と、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４と、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７と、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８と、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９と、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるためのストップボタン１０〜１２と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（ランプ１４、一対のスピーカ１５，サブモニタ１６）と、下扉３の左上部に設けられたベットボタン１７と、を主に備えて構成されている。
【００１２】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄と言う。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１３】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。本実施形態例では、有効ラインＬは、左リール５の中段、中リール６の中段、右リール７の中段の各停止位置の組み合わせからなる。
【００１４】
図２に示すように、左リール５の外周面に左図柄列５ａ、中リール６の外周面に中図柄列６ａ、右リール７の外周面に右図柄列７ａがそれぞれ付されており、これら図柄列５ａ〜７ａは均等な２０の領域（２０コマ）にそれぞれ区画されている。図柄列の各領域に１個の図柄が配置され、各図柄に図柄番号０〜１９がそれぞれ対応付けられている。
【００１５】
各図柄列５ａ〜７ａには、赤７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲ、王冠ＢＡＲ、リプレイ、ベル、スイカ１、スイカ２、チェリーおよび星の図柄がそれぞれ配置されており、これら図柄の組合せが予め対応付けられた役が設けられている。
【００１６】
役には、図３に示すように、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１〜４）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜５）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるＲＢＢ役、第二種特別役物に係る役物連続作動装置であるＣＢＢ役（ＣＢＢ１役、ＣＢＢ２役）、第一種特別役物のＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）、第二種特別役物のＣＢ役、が含まれる。
【００１７】
スロットマシンＳは、図示を省略するが、筐体１の内部に電源ユニット等をさらに備えている。電源ユニットは、スロットマシンＳの電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１８】
スロットマシンＳには６段階の出玉率が設けられており、これら６段階の出玉率が１〜６までの設定値にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定キーや設定変更ボタン等を操作することにより設定値１〜６の間で設定値を変更することができる。本実施形態例では、図４に示すように、設定値１〜６において出玉率が約９８．０％〜約１１４．１％となるように、設定値が１から６に高くなるにつれて出玉率が高くなる。
【００１９】
次に、図５を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２０】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、各ストップボタン１０〜１２、その他の装置が接続されている。
【００２１】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部２００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２２】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させるスタートレバー有効化手段１０１、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて役の当否を内部抽選で決定する内部抽選手段１０２、内部抽選で決定された役の当選フラグを成立させる当選フラグ制御手段１０３、各リール５〜７の回転および停止を制御するリール制御手段１０４、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じてメダルを払い出すメダル払出手段（払出手段）１０５、内部抽選の結果およびリールの停止態様に応じて規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とさせる再遊技を設定する再遊技設定手段１０６、主制御処理部１００の作動状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段（状態制御手段）１０７、副制御処理部２００の作動状態である演出モードを制御する演出モード制御手段（演出制御手段）１０８、出玉率を示す設定値を変更する設定値変更手段１０９、が構築されている。
【００２３】
規定数とは、遊技の結果を１回得るために投入する必要があるメダルの枚数である。規定数のメダルを投入した状態でスタートレバー９を操作し、リール５〜７を回転させ、回転しているリール５〜７を対応するストップボタン１０〜１２の操作で停止させることにより１回の遊技を行う。
【００２４】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、所定枚数（５０枚）を上限として電気的にメダル（以下、クレジットと言う。）を記憶するクレジット記憶領域１５０が構築されている。メダルの投入には、メダル投入口８からメダルを投入する場合と、クレジット記憶領域１５０に記憶されているクレジットをベットボタン１７の操作により投入する場合とが含まれる。
【００２５】
遊技状態には、図６に示すように、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１内部、ＣＢＢ１作動、ＣＢＢ２作動、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動、が含まれており、ＣＢＢ１作動はＣＢＢ１一般とＣＢ１作動で構成されている。通常状態およびＣＢＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／７．３に設定されており、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動では内部抽選の結果に拘わらず小役の一部が当選した状態となる。
【００２６】
本実施形態例では、遊技状態に応じて規定数が変動する。具体的には、ＲＢＢ作動およびＣＢＢ２作動では３枚、ＲＢ作動（ＲＢ１作動，ＲＢ２作動）では２枚、ＣＢ１作動では１枚に規定数がそれぞれ設定される。そして、通常状態、ＲＢ内部（ＲＢ１内部、ＲＢ２内部）、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１内部およびＣＢＢ１一般では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００２７】
また、本実施形態例では、最大２９枚のメダルを獲得可能なＣＢＢ２作動に繰り返し移行することを遊技の目的としている。一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在している。このＣＢＢ１作動では、ＣＢＢ２作動への移行契機となるＣＢＢ２役を内部抽選の対象から除外することによって遊技者に不利な遊技を行わせる。そして、ＣＢＢ１作動においてメダル払出総数が予め定められた２５３枚を超過した場合にＣＢＢ１作動を終了させて通常状態に移行させ、この通常状態でＣＢＢ２役を内部抽選の対象とするとともに通常状態でＣＢＢ２役の当選確率を高確率に設定可能とすることにより、ＣＢＢ２作動への繰り返しの移行を実現可能としている。よって、遊技状態をＣＢＢ２作動へ移行させるためには、まず、遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。
【００２８】
このように構成されたスロットマシンＳでは、上述のように、通常状態において規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されているが、２枚を選択した場合よりも３枚を選択した場合の方がＣＢＢ２作動への移行に対する期待値（以下、ＣＢＢ２期待値と言う。）を高めることができる。ただし、通常状態で規定数として３枚を選択可能とするためには、特定のルートで遊技状態を通常状態に移行させる必要があり、前記特定のルートと異なる他のルートで遊技状態を通常状態に移行させた場合には、３枚を選択不可能となり、２枚の選択を余儀なくされる。なお、ＣＢＢ２期待値を高めることができる特定のルートについては詳しく後述する。
【００２９】
図５に説明を戻し、副制御処理部２００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部２００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部２００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されたコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ１４、一対のスピーカ１５、サブモニタ１６等の演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３１】
副制御処理部２００のサブＲＯＭには、主制御処理部１００の指示に基づいて演出モードを移行させる演出モード移行手段２０１、演出を決定する演出決定手段２０２、決定した演出をサブモニタ１６等の演出装置で実行する演出実行手段（演出制御手段）２０３、が構築されている。
【００３２】
まず、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００３３】
スタートレバー有効化手段１０１は、ＲＢＢ作動およびＣＢＢ２作動では３枚のメダルの投入、ＲＢ１作動およびＲＢ２作動では２枚のメダルの投入、ＣＢ１作動では１枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢＢ１内部およびＣＢＢ１一般では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。
【００３４】
内部抽選手段１０２は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。
【００３５】
以下の説明において、規定数として３枚を選択することを、適宜、「３枚のメダルの投入」や「３枚掛け」と言い、規定数として２枚を選択することを、適宜、「２枚のメダルの投入」や「２枚掛け」と言い、規定数として１枚を選択することを、適宜、「１枚のメダルの投入」や「１枚掛け」と言い、３枚掛けでスタートレバー９を操作することを「３枚掛けの遊技開始操作」と言い、２枚掛けでスタートレバー９を操作することを「２枚掛けの遊技開始操作」と言い、１枚掛けでスタートレバー９を操作することを「１枚掛けの遊技開始操作」と言う。
【００３６】
複数種類の当選エリアには、図７に示すように、何れの役も対応付けられていない「不当選」、再遊技役が対応付けられた「通常リプ」および「ＳＰフェイクリプ」、小役が対応付けられた「通常ベル」、「確定」、「ＳＰ１確」、「ＲＢＢ中ＪＡＣ」、「ＲＢ２中ＪＡＣ」および「ＳＰ」、ＲＢＢ役が単独で対応付けられた「ＲＢＢ」、ＣＢＢ１役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ１ａ」、ＣＢＢ１役と再遊技役が重複して対応付けられた「ＣＢＢ１ｂ」、ＣＢＢ２役が単独で対応付けられた「ＣＢＢ２」、ＣＢ役が単独で対応付けられた「ＣＢ」、ＲＢ１役が単独で対応付けられた「ＲＢ１」、ＲＢ２役が単独で対応付けられた「ＲＢ２ａ」、ＲＢ２役と小役が重複して対応付けられた「ＲＢ２ｂ」が含まれている。
【００３７】
通常状態では、通常ベルを内部抽選の対象としており、この当選エリアには「ＮＭＬ１」の小役が対応付けられている。これに対し、通常状態よりも小役の当選確率が高い役物作動状態であるＲＢ１作動では、ＳＰ１確、ＲＢＢ中ＪＡＣおよびＳＰを内部抽選の対象としており、これらの当選エリアにはＮＭＬ１〜５の全ての小役が対応付けられている。つまり、ＲＢ１作動では、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させることにより、小役の当選確率を高確率としている。なお、役物作動状態であるＲＢ２作動やＲＢＢ作動においても、ＲＢ１作動と同様に、通常状態よりも内部抽選の対象となる小役の数を増加させて小役の当選確率を高確率としている。
【００３８】
当選フラグ制御手段１０３は、今回の遊技において内部抽選の結果により設定した当選フラグが小役、再遊技役およびＣＢ役の何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除し、ＲＢＢ役、ＣＢＢ役（ＣＢＢ１役，ＣＢＢ２役）、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）のうち何れかの役に対応する当選フラグである場合には、これらの役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞するまで当該当選フラグを持ち越す。
【００３９】
また、当選フラグ制御手段１０３は、遊技状態がＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動に滞在している場合には、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１およびＮＭＬ２に係る当選フラグを遊技の開始時にともに設定（以下、「成立」や「ＯＮにセット」とも言う。）し、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように次回の遊技の開始前までに解除（以下、「ＯＦＦにセット」とも言う。）する。なお、ＮＭＬ２は、当選エリア「ＲＢ２ｂ」にＲＢ２役と重複して対応付けられている小役である。
【００４０】
リール制御手段１０４は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を一斉に開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリールの回転を加速させ、各リールが定常回転に到達すると回転速度を維持すると共に、全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４１】
また、リール制御手段１０４は、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動以外の遊技状態では、各ストップボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させ、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動では、右リール７の回転を右ストップボタン１２の停止操作時から７５ｍｓ以内に、左、中リール５，６の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させる。
【００４２】
なお、定常回転の下で各リールが一回転に要する時間は約７５０ｍｓ（６０ｓ／約８０回）となり、１つの図柄が１コマ（１領域）分だけ移動するのに必要な時間は３７．５ｍｓ（７５０ｍｓ／２０図柄）となる。よって、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動以外の遊技状態では、各リール５〜７は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となり、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動では、右リール７は、右ストップボタン１２の停止操作タイミングから最大で１コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が１コマ）となり、左、中リール５，６は、対応するストップボタンの停止操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能となる。
【００４３】
リール制御手段１０４は、当選フラグの成立状態に応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第１役付け優先制御、ＲＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御、ＣＢＢ役よりも再遊技役および小役を優先して入賞させる第３役付け優先制御の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、成立している当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、成立している当選フラグ以外の当選フラグに係る役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各ストップボタンに対応するリールを停止させる。なお、リール制御の具体例については詳しく後述する。
【００４４】
メダル払出手段１０５は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「小役が入賞した」と言う。）場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。
【００４５】
本実施形態例では、図３に示すように、規定数が１枚の場合に、ＮＭＬ１，２に１枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が２枚の場合に、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ５に１５枚のメダル払出枚数が対応付けられ、規定数が３枚の場合に、ＮＭＬ１に１５枚、ＮＭＬ２に１４枚のメダル払出枚数がそれぞれ対応付けられている。なお、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動（特定状態）における１回目の遊技（第１遊技）おいて、ＮＭＬ１（第１小役）およびＮＭＬ２（第２小役）の何れの小役を入賞させるかに応じて、ＣＢＢ２作動の滞在期間を変動させることができる（詳細は後述）。
【００４６】
再遊技設定手段１０６は、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された（以下、「再遊技役が入賞した」と言う。）場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を開始可能とする再遊技を設定する。
【００４７】
遊技状態制御手段１０７は、通常状態、ＲＢ１内部、ＲＢ２内部、ＲＢＢ内部、ＣＢ１内部（図示省略）、ＣＢＢ１内部、ＣＢＢ１作動（ＣＢＢ１一般，ＣＢ１作動）、ＣＢＢ２内部（図示省略）、ＣＢＢ２作動、ＲＢ１作動、ＲＢ２作動、ＲＢＢ作動の間で遊技状態の移行を制御する。以下に、遊技状態の移行、当選エリア、リール制御について図３，６，７を参照しながら説明する。なお、先述のように、一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、遊技状態はＣＢＢ１作動に滞在している。
【００４８】
ＣＢＢ１一般は、ＣＢＢ１作動における初期状態に相当する遊技状態であって、規定数として２枚または３枚を選択可能な遊技状態である。遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動以外の遊技状態からＣＢＢ１作動に移行した場合、まず、ＣＢＢ１一般に滞在させる。
【００４９】
ＣＢＢ１一般において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図７に示すテーブルＪを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、図７に示すテーブルＫを参照して内部抽選を行う。テーブルＪ，Ｋには主として通常リプ、通常ベル、ＣＢ、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が含まれている。
【００５０】
本実施形態例では、テーブルＪ，Ｋにおいて再遊技役の当選確率は約１／７．３、小役の当選確率は約１／１０．０にそれぞれ設定されており（図示省略）、通常状態で参照されるテーブルＡ，Ｂにおいても再遊技役の当選確率が約１／７．３、小役の当選確率が約１／１０．０にそれぞれ設定されている。
【００５１】
なお、本実施形態例において、３枚掛けのＣＢＢ１一般で参照されるテーブルＪと３枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＡとの再遊技役および小役の当選確率を同一、かつ、２枚掛けのＣＢＢ１一般で参照されるテーブルＫと２枚掛けの通常状態で参照されるテーブルＢとの再遊技役および小役の当選確率を同一とすることを前提に、テーブルＪ，Ｋにおいて互いに再遊技役および小役の当選確率が異なるように設定されていても良い。
【００５２】
ＣＢＢ１一般において、ＣＢに当選した場合、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＣＢ１内部（図示省略）に移行させ、リール制御手段１０４はＣＢ１内部においてストップボタンの操作態様に拘わらずＣＢに単独で対応付けられたＣＢ役に係る図柄組合せ（以下、ＣＢ図柄と言う。）を有効ラインＬに表示させてＣＢ役を入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ役の入賞に基づいて遊技状態をＣＢ１作動に移行させる（図６のａ）。
【００５３】
ここで、ストップボタンの操作態様とは、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに加えて、ストップボタンの操作順序かつ操作タイミングをともに含む概念である。具体的には、ストップボタンの操作順序とは、遊技開始操作に基づいて回転しているリール５〜７のうち１番目、２番目、３番目に何れのストップボタンを操作することにより該ストップボタンに対応するリールを停止させるかというストップボタンの操作を行う順番を意味している。また、ストップボタンの操作タイミングとは、遊技開始操作に基づいて回転している各リール５〜７を所望の役が入賞するよう停止させるために各リール５〜７に対応するストップボタンの操作を行うべきタイミングを意味している。また、ストップボタンの操作順序かつ操作タイミングとは、上記のようなストップボタンの操作を行う順番に加えて、さらに上記のようなストップボタンの操作を行うべきタイミングも要することを意味している。
【００５４】
なお、図２，３に示すように、ＣＢ図柄を構成している各図柄（リプレイ図柄，リプレイ図柄，ベル図柄）は、各リール５〜７に４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、ＣＢ図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢ１内部（図示省略）において、ストップボタンの操作態様（操作順序や操作タイミング）に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢに当選した今回の遊技でＣＢ図柄を必ず入賞させてＣＢ１作動に移行させる。
【００５５】
ＣＢ１作動は、規定数が１枚に設定されている遊技状態である。ＣＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、１枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＬを参照して内部抽選を行う。テーブルＬには不当選、通常リプ、ＣＢ、ＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００５６】
ＣＢ１作動では、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１およびＮＭＬ２に係る当選フラグをともに成立させ、リール制御手段１０４は、ＣＢ１作動において、右リール７の停止操作から最大滑りコマ数１コマで右リール７を停止させ、左、中リール５，６の停止操作から最大滑りコマ数４コマで左、中リール５，６を停止させる。
【００５７】
リール制御手段１０４は、ＣＢ１作動においてストップボタン１０〜１２の操作態様に応じて、ＮＭＬ１またはＮＭＬ２に対応付けられた図柄組合せ（以下、それぞれＮＭＬ１図柄、ＮＭＬ２図柄と言う。）を有効ラインＬに表示するようリール５〜７を停止させる。そして、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢ１作動における１回の遊技でＣＢ１作動を終了させて、遊技状態をＣＢＢ１一般に移行させる（図６のｂ）。
【００５８】
ＣＢ１作動では、内部抽選の結果に拘わらずＮＭＬ１，２の当選フラグがともに成立するため、ＣＢ１作動はＣＢＢ１一般よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、本実施形態例では、規定数１枚のＣＢ１作動において、ＮＭＬ１またはＮＭＬ２が入賞した場合であっても１枚のメダルを払い出してＣＢ１作動を終了させる。このため、ＣＢ１作動では１枚のメダルの投入に対して１枚のメダルを払い出すことになり（１枚ＩＮ１枚ＯＵＴ）、手持ちのメダルが増加することはない。
【００５９】
このように、一般状態のＣＢＢ１作動（ＣＢＢ１一般，ＣＢ１作動）では、ＲＢを内部抽選の対象とする一方でＣＢＢ２を内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ１作動でＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２）に当選することなくメダル払出総数が２５３枚を超過した場合には、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ１作動を終了させて遊技状態を直接的に通常状態に移行させる（図６のｃ）。
【００６０】
ここで、遊技状態をＣＢＢ１作動から通常状態に直接的に移行させた場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としている。この３枚掛けを可能とする通常状態（以下、３枚掛け通常と言う。）における最初の遊技において、ベットボタン１７の操作等により３枚のメダルが投入されてスタートレバー９が操作された場合（３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合）には、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００６１】
これに対し、ＣＢＢ１作動において、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ１」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ１内部に移行させ（図６のｄ）、メダル払出総数が２５３枚を超過する前に「ＲＢ２」に当選した場合に遊技状態制御手段１０７はＲＢ２内部に移行させる（図６のｅ）。
【００６２】
ＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＣを参照して内部抽選を行い、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＤを参照して内部抽選を行う。テーブルＣ，Ｄには主として通常リプ、通常ベル、確定が含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢ（ＣＢＢ１ａ，ＣＢＢ１ｂ，ＣＢＢ２）およびＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が内部抽選の対象から除外されている。
【００６３】
ＲＢ１内部において、ＲＢ１役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ１役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動に移行させ（図６のｆ）、ＲＢ２内部において、ＲＢ２役に対応付けられた図柄組み合わせ（以下、ＲＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＲＢ２役が入賞した場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動に移行させる（図６のｇ）。
【００６４】
なお、ＲＢ１図柄を構成している各図柄と、ＲＢ２図柄を構成している各図柄とは、図２，３に示すように、何れも各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれにおいて１つのみ配置されている図柄である。このため、リール制御手段１０４は、各リール５〜７の最大滑りコマ数が４コマのＲＢ内部（ＲＢ１内部，ＲＢ２内部）において、ストップボタンの停止操作のタイミングに応じて、ＲＢ役（ＲＢ１役，ＲＢ２役）を入賞させる（ＰＢ≠１）。つまり、本実施形態例では、ＲＢに当選した今回の遊技でＲＢ役が入賞せずにＲＢ内部に滞在することがある。
【００６５】
ＲＢ１作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ１作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＮを参照して内部抽選を行う。テーブルＮにはＳＰフェイクリプ、ＳＰ１確、ＲＢＢ中ＪＡＣおよびＳＰが含まれており、ＲＢＢ、ＣＢＢおよびＲＢが内部抽選の対象から除外されている。なお、テーブルＮでは図７（ｂ）に示すように再遊技役の当選確率が極めて高確率の約１／１．２に設定され、小役の当選確率が約１／５．０に設定されている。
【００６６】
ＲＢ１作動において、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ１作動を終了させて遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｈ，ｊ）。
【００６７】
本実施形態例では、ＲＢ１作動で小役が８回入賞したことにより通常状態に移行させた場合（図６のｈ）、通常状態における最初の遊技で３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２は図７に示す遊技者に有利なテーブルＡ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００６８】
これに対し、ＲＢ１作動における８回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１作動における最後の遊技（以下、ＲＢ１最終遊技と言う。）で「ＳＰフェイクリプ」に当選した場合、リール制御手段１０４はストップボタンの操作態様に拘わらず「ＳＰフェイクリプ」に対応付けられた再遊技役を入賞させ、遊技状態制御手段１０７は遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｊ）。
【００６９】
ここで、再遊技設定手段１０６は、前回の遊技で再遊技役が入賞した場合には、今回の遊技をメダルの投入によらずに開始可能とする再遊技を設定するが、今回の遊技では、前回の遊技で投入されたメダルの枚数と同数のメダルを投入すること（以下、自動ベットと言う。）により再遊技を設定する。
【００７０】
本実施形態例では、ＲＢ１最終遊技において「ＳＰフェイクリプ」に当選すると通常状態に移行するが、このＲＢ１最終遊技では２枚掛けにより内部抽選が行われて再遊技役が入賞するため、再遊技設定手段１０６は、ＲＢ１最終遊技の次の遊技、すなわち、通常状態における最初の遊技において２枚のメダルを自動ベットする。つまり、ＲＢ１作動における８回の遊技で小役が入賞することなく、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞して通常状態に移行した場合には、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を不可能とするとともに、再遊技の設定により２枚掛け（２枚のメダルの投入，規定数として２枚の選択）を行って、当該遊技を開始可能な状態とする。そして、この２枚掛けのみを可能とする通常状態（以下、２枚掛け通常と言う。）において２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に、内部抽選手段１０２はテーブルＡよりも遊技者に不利となる図７に示すテーブルＢ（詳しく後述）を参照して内部抽選を行う。
【００７１】
このように、本実施形態例では、ＲＢ１作動における小役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において２枚掛けと３枚掛けとを選択可能とし、ＲＢ１作動における再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させた場合に、通常状態において３枚掛けを不可能とし２枚掛けのみを可能としている。
【００７２】
なお、ＲＢ１作動では、ＲＥＰ２〜４が重複して対応付けられた「ＳＰフェイクリプ」と、ＮＭＬ３〜５が重複して対応付けられた「ＳＰ１確」とが内部抽選の対象となっており、リール制御手段１０４は、ＲＢ１作動でＳＰフェイクリプに当選した場合、ストップボタンの操作順序（打順）に応じて、ＲＥＰ２〜４のうち何れかの再遊技役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させ、ＲＢ１作動でＳＰ１確に当選した場合、ストップボタンの操作順序に応じて、ＮＭＬ３〜５のうち何れかの小役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させる。そして、詳細な説明を省略するが、ＳＰ１確に対応付けられた小役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃う態様で停止し、ＳＰフェイクリプに対応付けられた再遊技役が入賞した場合には、リール５〜７はＢＡＲ図柄が直線状に揃わない態様で停止する。
【００７３】
ＲＢ２作動は、規定数が２枚に設定されている遊技状態である。ＲＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、２枚掛けの遊技開始操作が行われた場合に図７に示すテーブルＰを参照して内部抽選を行う。テーブルＰにはＲＢ２中ＪＡＣのみが含まれており、特に、再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。なお、ＲＢ２中ＪＡＣにはＮＭＬ１〜３の小役が対応付けられており、リール制御手段１０４は、ＲＢ２作動でＲＢ２中ＪＡＣに当選した場合、ストップボタンの操作順序に応じて、ＮＭＬ１〜３のうち何れかの小役を必ず入賞させるようにリール５〜７を停止させる。
【００７４】
ＲＢ２作動において、小役が７回入賞したこと、および、７回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合に、遊技状態制御手段１０７はＲＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる（図６のｋ）。
【００７５】
本実施形態例では、ＲＢ２作動において再遊技役が内部抽選の対象から除外されているため、ＲＢ２作動では再遊技役が入賞することはない。このため、ＲＢ１作動の場合と異なり、ＲＢ２作動における最後の遊技で再遊技役が入賞することはない。よって、ＲＢ２作動の終了後に通常状態に移行した場合、通常状態における最初の遊技において、３枚掛け（３枚のメダルの投入，規定数として３枚の選択）を可能としており、内部抽選手段１０２は３枚掛けの遊技開始操作に基づいて図７に示す遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００７６】
テーブルＡは、３枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＡには不当選、通常リプ、通常ベル、ＲＢＢ、ＣＢＢ（ＣＢＢ１ａ，ＣＢＢ１ｂ，ＣＢＢ２）、ＲＢ（ＲＢ１，ＲＢ２ａ，ＲＢ２ｂ）が含まれている（図７）。テーブルＡでは、不当選の当選確率が約１／４．３、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（通常ベル）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１２５．０、ＣＢＢ１の当選確率が約１／３２．８、ＣＢＢ２の当選確率が約１／１．６、ＲＢ１の当選確率が約１／１６３．８、ＲＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２にそれぞれ設定されている。このように、３枚掛け通常では、ＣＢＢ２の当選確率（約１／１．６）が他に比べて極めて高く設定されており、３枚掛け通常へ移行することが出来れば、ＣＢＢ２期待値をかなり高めることができる。
【００７７】
テーブルＢは、２枚掛け通常で参照される内部抽選テーブルであり、テーブルＢには不当選、通常リプ、通常ベル、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ＲＢが含まれている（図７）。テーブルＢでは、不当選の当選確率が約１／３２７．７、再遊技役（通常リプ）の当選確率が約１／７．３、小役（通常ベル）の当選確率が約１／１０．０、ＲＢＢの当選確率が約１／１３１０７．２、ＣＢＢ１の当選確率が約１／１．３、ＣＢＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２、ＲＢ１の当選確率が約１／１６３．８、ＲＢ２の当選確率が約１／１３１０７．２にそれぞれ設定されている。
【００７８】
図７から明らかなように、ＣＢＢ２の当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が高く、ＣＢＢ１の当選確率はテーブルＢよりもテーブルＡの方が低い。このため、テーブルＢよりもテーブルＡの方が遊技者に有利な内部抽選テーブルであるといえ、通常状態では、２枚掛け用のテーブルＢが参照されて内部抽選が行われる場合よりも、３枚掛け用のテーブルＡが参照されて内部抽選が行われる場合の方が、ＣＢＢ２作動への移行に対するＣＢＢ２期待値が高い。よって、規定数として２枚と３枚とを選択可能な通常状態では、遊技者は３枚のメダルの投入により遊技を進めることになる。
【００７９】
そして、ＲＢ１作動で小役に当選することなく通常状態に移行した場合（図６のｊ）には、通常状態における最初の遊技において、自動ベットによる２枚掛けによりテーブルＢを参照して内部抽選が行われることになる。この２枚掛けによる内部抽選において、当選確率が極めて高いＣＢＢ１に当選することなく、不当選またはベルに当選した場合、遊技状態は通常状態で維持されるが、次の遊技（通常状態における２回目の遊技）において、３枚掛けと２枚掛けとの選択を可能とする（図６のｍ）。このとき、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、内部抽選手段１０２は遊技者に有利なテーブルＡを参照して内部抽選を行う。
【００８０】
通常状態において、ＣＢＢ２の当選確率が高確率の３枚掛けでＣＢＢ２に当選した場合、およびＣＢＢ２の当選確率が低確率の２枚掛けでＣＢＢ２に当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ２内部（図示省略）に移行させ、ＣＢＢ２内部でＣＢＢ２役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ２図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ２役が入賞するとＣＢＢ２作動に移行させる（図６のｎ）。
【００８１】
なお、図２，３に示すように、ＣＢＢ２図柄を構成している各図柄（リプレイ図柄，ベル図柄，ベル図柄）は、各リール５〜７に４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であり、ＣＢＢ２図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ２内部（図示省略）において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢ２に当選した今回の遊技でＣＢＢ２図柄を必ず入賞させてＣＢＢ２作動に移行させる。
【００８２】
ＣＢＢ２作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＣＢＢ２作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図７に示すテーブルＭを参照して内部抽選を行う。テーブルＭには、不当選、ＲＢのみが含まれており小役の全てが内部抽選の対象から除外されている。
【００８３】
ＣＢＢ２作動では、当選フラグ制御手段１０３は、内部抽選の結果に拘わらず、通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１，２に係る当選フラグをともに設定し、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ２作動において、右リール７の停止操作から最大滑りコマ数１コマで右リール７を停止させ、左、中リール５，６の停止操作から最大滑りコマ数４コマで左、中リール５，６を停止させる。
【００８４】
本実施形態例では、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ２作動で遊技開始操作が行われる場合には、ストップボタンの操作態様に応じて、ＮＭＬ１図柄またはＮＭＬ２図柄を有効ラインＬに表示するようリールを停止させる制御を行う。
【００８５】
具体的には、ＲＢ（特定役）に当選したとき、最初（１番目）に右ストップボタン１２が操作（以下、第１操作態様で操作と言う。）された場合には、ＮＭＬ１（第１小役）およびＲＢ（ＲＢ１、ＲＢ２）（特定役）よりもＮＭＬ２（第２小役）の方を優先して入賞させるようリールを停止させる一方、最初（１番目）に左ストップボタン１０が操作（以下、第２操作態様で操作と言う。）された場合には、ＮＭＬ２（第２小役）およびＲＢ（特定役）よりもＮＭＬ１（第１小役）の方を優先して入賞させるようリールを停止させる。中ストップボタン１１が最初（１番目）に操作された場合にも、上記第２操作態様で操作された場合と同様のリール制御を行う。なお、第１操作態様および第２操作態様における「操作態様」とは、上述したストップボタンの操作順序および操作タイミングのうち「操作順序」に相当するものである。
【００８６】
また、ＲＢ（特定役）に当選しなかったとき、ストップボタンが第１操作態様で操作された場合には、ＮＭＬ１（第１小役）よりもＮＭＬ２（第２小役）の方を優先して入賞させるようリールを停止させる一方、ストップボタンが第２操作態様で操作された場合には、ＮＭＬ２（第２小役）よりもＮＭＬ１（第１小役）の方を優先して入賞させるようリールを停止させる。中ストップボタン１１が最初に操作された場合にも、上記第２操作態様で操作された場合と同様のリール制御を行う。
【００８７】
ＣＢＢ２作動で、ＲＢに当選した場合には、リール制御手段１０４は、上記の通りＲＢ役よりも小役を優先して入賞させる第２役付け優先制御を行うので、今回の遊技でＲＢ役が入賞することはなく、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ２作動を終了させてＲＢ内部に移行させる（図６のｐ）。
【００８８】
ＣＢＢ２作動において、メダル払出総数が予め定められた１４枚（所定枚数）を超過（以下、ＣＢＢ２終了条件が成立と言う。）した場合、遊技状態制御手段１０７は、ＣＢＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる（図６のｑ）。
【００８９】
ここで、３枚掛けのＣＢＢ２作動（特定状態）では、１回目の遊技（第１遊技）でＮＭＬ１（第１小役）を入賞させた場合には１５枚のメダルを払い出し、メダル払出総数が１４枚を超過するので、即時にＣＢＢ２終了条件が成立する。一方、１回目の遊技でＮＭＬ２（第２小役）を入賞させた場合には１４枚のメダルを払い出し、メダル払出総数が１４枚を超過しないので、即時にＣＢＢ２終了条件は成立せず、ＣＢＢ２作動に依然として滞在して２回目の遊技（第２遊技）を実行可能となる。そして、２回目の遊技でＮＭＬ１を入賞させた場合には、１５枚のメダルを払い出してＣＢＢ２作動で計２９枚のメダルを払い出し、ＣＢＢ２終了条件が成立する。なお、上記の場合、ＣＢＢ２作動の最終遊技では、小役の入賞に基づいてＣＢＢ２終了条件が成立するので、ＣＢＢ２作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。
【００９０】
このように、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動（特定状態）では、ＲＢに当選することなく、１回目の遊技（第１遊技）でＮＭＬ１（第１小役）およびＮＭＬ２（第２小役）の何れの小役を入賞させるかによって払い出すメダル枚数を調整し、ＣＢＢ２作動の滞在期間を変動させることができる。そして、遊技者は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技（第１遊技）でＮＭＬ２を入賞させ、かつ２回目の遊技（第２遊技）でＮＭＬ１を入賞させることにより、ＣＢＢ２作動での最大メダル払出総数（２９枚）を目指して遊技を行うことになる。
【００９１】
通常状態において、３枚掛けでＲＢＢに当選した場合および２枚掛けでＲＢＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は遊技状態をＲＢＢ内部に移行させ（図６のｒ）、ＲＢＢ内部でＲＢＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢＢ役が入賞するとＲＢＢ作動に移行させる（図６のｓ）。
【００９２】
ＲＢＢ作動は、規定数が３枚に設定されている遊技状態である。ＲＢＢ作動において、内部抽選手段１０２は、３枚掛けの遊技開始操作が行われた場合、図７に示すテーブルＱを参照して内部抽選を行う。テーブルＱにはＲＢＢ中ＪＡＣのみが含まれており再遊技役が内部抽選の対象から除外されている。遊技状態制御手段１０７は、ＲＢＢ作動でメダル払出総数が予め定められた９０枚を超過するとＲＢＢ作動を終了させて、遊技状態を通常状態に移行させる（図６のｔ）。このとき、ＲＢＢ作動の最終遊技では、小役の入賞によりメダルが払い出されてメダル払出総数が９０枚を超過することになる。このため、ＲＢＢ作動の終了後に移行する通常状態の最初の遊技では、再遊技が設定されることなく３枚掛けを可能とする。
【００９３】
このように、ＲＢＢ作動は、一旦移行することができれば、ＣＢＢ２作動での最大メダル払出総数（２９枚）の約３倍のメダルを獲得できるが、３枚掛け通常でのＲＢＢの当選確率（約１／１２５．０）は、ＣＢＢ２の当選確率（約１／１．６）に比べてかなり小さく設定されている。そのため、遊技者としては、ＲＢＢ作動への移行よりも、ＣＢＢ２作動へ頻繁に移行してメダルを獲得する方が、結果として大量のメダルを獲得することができる。
【００９４】
通常状態において、３枚掛けでＲＢに当選した場合および２枚掛けでＲＢに当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＲＢ内部に移行させ（図６のｕ）、ＲＢ内部でＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されてＲＢ役が入賞するとＲＢ作動に移行させる。
【００９５】
また、通常状態において、ＣＢＢ１（ＣＢＢ１ａ，ＣＢＢ１ｂ）の当選確率が低確率の３枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合、ＣＢＢ１の当選確率が高確率の２枚掛けでＣＢＢ１に当選した場合の何れの場合であっても、遊技状態制御手段１０７は、遊技状態をＣＢＢ１内部に移行させ（図６のｖ）、ＣＢＢ１内部でＣＢＢ１役に対応する図柄組合せ（以下、ＣＢＢ１図柄と言う。）が有効ラインＬに表示されてＣＢＢ１役が入賞すると初期状態であるＣＢＢ１一般に移行させる（図６のｗ）。
【００９６】
特に、通常状態において、ＣＢＢ１ｂに当選した場合には、ＣＢＢ１役に係る当選フラグとＲＥＰ１に係る当選フラグがともに成立した状態となって遊技状態をＣＢＢ１内部へ移行させる。そして、このとき、リール制御手段１０４は、ＣＢＢ１役よりも再遊技役を優先して入賞させる第３役付け優先制御により、ＲＥＰ１に対応付けられた図柄組合わせ（以下、ＲＥＰ１図柄と言う。）を有効ラインＬに表示するようリールを停止させ、遊技状態はＣＢＢ１内部に滞在することになる。よって、通常状態において、ＲＥＰ１図柄が有効ラインＬに表示された場合には、不利な遊技を行わせるＣＢＢ１作動へ移行する可能性があることになる。
【００９７】
なお、図２，３に示すように、ＣＢＢ１図柄（「ベル図柄」−「リプレイ図柄」―「ベル図柄」）を構成している各図柄は、各リール５〜７に４コマの間隔でそれぞれ配置されている図柄であるため、ＣＢＢ１図柄は、最大滑りコマ数が４コマのＣＢＢ１内部において、ストップボタンの操作態様に拘わらず有効ラインＬに必ず表示される図柄組合せ（ＰＢ＝１）である。つまり、本実施形態例では、ＣＢＢ１ａに当選した今回の遊技でＣＢＢ１役を入賞させてＣＢＢ１作動のうち初期状態のＣＢＢ１一般に移行することになる。一方、ＣＢＢ１ｂに当選した場合には、今回の遊技でＲＥＰ１を入賞させて、ＣＢＢ１内部へ移行することになる。
【００９８】
このように、通常状態では、３枚掛けで遊技を行うことによりＣＢＢ２期待値を高めることが可能であり、通常状態で３枚掛けを可能とするためには、以下に示す４つのパターンの何れかで遊技状態を通常状態に移行させる必要がある。１つ目は、ＣＢＢ１作動でメダル払出総数が上限の２５３枚を超過するパターン（図６のｃ）、２つ目は、遊技状態をＣＢＢ１作動→ＲＢ１内部→ＲＢ１作動の順番で移行させ、ＲＢ１作動で小役に８回当選するパターン（図６のｄ，ｆ，ｈ）、３つ目は、ＣＢＢ１作動で当選確率が低確率（約１／６５５．３）のＲＢ２に当選するパターン（図６のｅ，ｇ，ｋ）、４つ目は、２枚掛け通常で当選確率が極めて高確率（約１／１．３）のＣＢＢ１の当選を回避して、当選確率が約１／３２７．７の不当選または約１／１０．０のベルに当選するパターン（図６のｍ）である。
【００９９】
図５に説明を戻し、演出モード制御手段１０８は、遊技状態制御手段１０７による遊技状態の移行に応じて演出モードの移行を決定する演出モード移行決定手段と１０８ａと、決定された演出モードの種別に関する情報を含む演出コマンドやＣＢＢ２作動での演出画像に関する情報を含む演出コマンドを副制御処理部２００の演出実行手段２０３に送信する演出コマンド送信手段１０８ｂと、を有している。
【０１００】
以下においては、ＣＢＢ２作動での演出画像に関する制御処理（以下、ＣＢＢ２演出制御処理と言う。）について説明する。
【０１０１】
本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での遊技の進行に応じて、複数種類の演出画像のうち何れかがサブモニタ１６に表示されるよう制御が行われる。複数種類の演出画像には、図８（ａ）〜（ｄ）に示すように、左側に「ＲＵＳＨ」という文字ａ１が強調表示されるとともに右側にキャラクタａ２が表示された演出画像（以下、画像Ａと言う。）（図８（ａ））と、中央にキャラクタａ２が表示され全体的に青色を帯びた演出画像（以下、画像Ｂと言う。）（図８（ｂ））と、中央にキャラクタａ２が表示され全体的に緑色を帯びた演出画像（以下、画像Ｃと言う。）（図８（ｃ））と、画像Ｃに重なるように部分的に赤色を帯びた演出画像（以下、画像Ｄと言う。）（図８（ｄ））と、が含まれている。
【０１０２】
画像Ａは、ＣＢＢ２作動への突入を遊技者に報知するものである。また、画像Ｂは、ＣＢＢ２作動での遊技開始操作後に、ストップボタンを第１操作態様で操作（最初に右ストップボタン１２を操作）することを遊技者に示唆するものである。また、画像Ｃは、遊技開始操作後に、ストップボタンを第２操作態様で操作（最初に左ストップボタン１０を操作）することを遊技者に示唆するものである。さらに、画像Ｄは、遊技開始操作後に、ストップボタンを第２操作態様で操作すること、およびＲＢ役に当選している可能性を有することを遊技者に示唆するものである。なお、遊技場に設置されるスロットマシンＳに関する説明書には、画像Ａ〜Ｄについての示唆内容等が記載されており、遊技者はこの説明書を参照してその内容を理解することができる。
【０１０３】
次に、図９を参照してＣＢＢ２作動で画像Ａ〜Ｄを表示させる制御の詳細について説明する。演出モード制御手段１０８は、通常状態でＣＢＢ２役が入賞した場合には、サブモニタ１６に画像Ａを表示させるよう制御を行う（図９のパターン（ａ））。具体的には、演出モード制御手段１０８の演出コマンド送信手段１０８ｂは、ＣＢＢ２役の入賞に基づいて画像Ａに関する情報を含む演出コマンド（以下、演出コマンドＡと言う。）を副制御処理部２００の演出実行手段２０３に送信する。演出実行手段２０３は、受信した演出コマンドＡに従って、画像Ａの表示をサブモニタ１６に実行させる。これにより、遊技性の核となるＣＢＢ２作動への突入を遊技者に分かり易く報知するようになっている。なお、この画像Ａは、ＣＢＢ２役が入賞してから、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技開始のためのベットボタンの押下時まで表示される。
【０１０４】
演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技において遊技開始操作が行われた場合には、当該遊技でＲＢに当選したか否かに拘わらず、サブモニタ１６に画像Ｂを必ず表示させるよう制御を行う（図９のパターン（ｂ）〜（ｄ）の１Ｇ目）。具体的には、演出コマンド送信手段１０８ｂは、１回目の遊技で遊技開始操作が行われたことに基づいて、画像Ｂに関する情報を含む演出コマンド（以下、演出コマンドＢと言う。）を演出実行手段２０３に送信する。演出実行手段２０３は、受信した演出コマンドＢに従って、画像Ｂの表示をサブモニタ１６に実行させる。こうして、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技では必ず遊技者にストップボタンを第１操作態様で操作することを促すようになっている。ここで、１回目の遊技でＲＢに当選しなかった場合には、ストップボタン１０〜１２を第１操作態様で操作すれば、ＮＭＬ２の入賞に基づく１４枚のメダルの払い出しにより、ＣＢＢ２終了条件が成立することなく、遊技状態が再びＣＢＢ２作動に滞在する。一方、１回目の遊技でＲＢに当選した場合には、ストップボタン１０〜１２の操作態様に拘わらず、遊技状態はＲＢ内部に移行する。
【０１０５】
演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技でＲＢに非当選（以下、１回目ＲＢ非当選と言う。）であって、かつ２回目の遊技でもＲＢに非当選であった場合には、サブモニタ１６に画像Ｃまたは画像Ｄを表示させるよう制御を行う（図９のパターン（ｂ）の２Ｇ目）。
【０１０６】
具体的には、演出コマンド送信手段１０８ｂは、１回目ＲＢ非当選であり、２回目の遊技で遊技開始操作が行われてＲＢに当選しなかったことに基づいて、画像Ｃまたは画像Ｄに関する情報を含む演出コマンド（以下、それぞれ演出コマンドＣ，Ｄと言う。）を演出実行手段２０３に送信する。演出実行手段２０３は、受信した演出コマンドＣ，Ｄに従って、画像Ｃまたは画像Ｄの表示をサブモニタ１６に実行させる。この場合、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２のうちメダル払出枚数の多いＮＭＬ１を入賞させるために、画像Ｃ，Ｄの何れの画像を表示させた場合であっても、ストップボタン１０〜１２を第２操作態様で操作することを遊技者に促すようになっている。また、画像Ｄは、２回目の遊技において実際にはＲＢに当選していないにも拘わらず、あたかもＲＢに当選した可能性があるかのように遊技者に示唆する所謂ガセ演出としても機能している。なお、画像Ｃが表示される割合と画像Ｄが表示される割合は、およそ９対１に設定されているが、この割合に限られることなく適宜設定可能である。
【０１０７】
演出モード制御手段１０８は、１回目ＲＢ非当選であって、かつ２回目の遊技でＲＢに当選した場合には、サブモニタ１６に画像Ｃを表示させるよう制御を行う（図９のパターン（ｃ）の２Ｇ目）。具体的には、演出コマンド送信手段１０８ｂは、２回目の遊技で遊技開始操作が行われ、ＲＢに当選したことに基づいて、演出コマンドＣを演出実行手段２０３に送信する。演出実行手段２０３は、受信した演出コマンドＣに従って、画像Ｃの表示をサブモニタ１６に実行させる。この場合、ＣＢＢ２作動中におけるリール制御、すなわちＲＢ役よりも通常状態で内部抽選の対象となっているＮＭＬ１またはＮＭＬ２の方を優先して入賞させる第２役付け優先制御によるリール制御が行われるが、これらの小役のうちメダル払出枚数の多いＮＭＬ１を入賞させるために、画像Ｃを表示させて第２操作態様で操作することを促すようになっている。
【０１０８】
演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技でＲＢに当選（以下、１回目ＲＢ当選と言う。）し、ＲＢ内部中に滞在している場合には、画像Ｄをサブモニタ１６に表示するよう制御する（図９のパターン（ｄ）の２Ｇ目）。具体的には、演出コマンド送信手段１０８ｂは、ＲＢ内部中での遊技開始操作に基づいて、演出コマンドＤを演出実行手段２０３に送信する。演出実行手段２０３は、受信した演出コマンドＤに従って、画像Ｄの表示をサブモニタ１６に実行させる。この場合、この画像Ｄは、１回目の遊技で既にＲＢに当選してＣＢＢ２作動の終了を示唆する所謂リアル演出として機能する。
【０１０９】
また、１回目の遊技でＲＢに当選したことを契機として、遊技状態はＲＢ内部中となっているので、ベット数に応じてテーブルＣ，Ｄの何れかを参照して内部抽選を行い（図７）、不当選に当選した場合には、ＲＢ役のフラグのみが設定された状態となる。そのため、この画像Ｄは、ストップボタン１０〜１２の操作タイミングに応じて、ＲＢ役を入賞させることも遊技者に促している。
【０１１０】
演出モード制御手段１０８は、上記ＣＢＢ２演出制御処理の他にも、遊技状態に応じて、様々な演出モードの制御を行う。詳細な説明を省略するが、一般状態のＣＢＢ１作動では通常モードに滞在させ、３枚掛け通常に移行可能なＲＢ１作動ではチャンスモードに滞在させ、３枚掛け通常への移行が確定するＲＢ２作動では確定モードに滞在させ、ＣＢＢ２期待値の高い３枚掛け通常では高確モードに滞在させる。なお、演出実行手段２０３は、例えばチャンスモード（ＲＢ１作動）において遊技毎に小役および再遊技役の何れに当選したかを秘匿とする演出を実行し、高確モードにおいてＣＢＢ２期待値が高いことを示唆する演出を実行する。
【０１１１】
設定値変更手段１０９は、設定値を変更可能な設定値変更モードにおいて、遊技場の管理者による設定変更ボタン（図示省略）の操作毎に、設定値を１→２→３→４→５→６→１の順序で変動させ、当該操作により所望する設定値が選択されている状態で、スタートレバー９が操作されると、設定値の変更を確定させる。
【０１１２】
このように構成された本実施形態例のスロットマシンＳでは、図１０に示すように、規定数のメダルの投入により（Ｓ１）、スタートレバー９を有効化させ（Ｓ２）、スタートレバー９の遊技開始操作で（Ｓ３）、内部抽選を行い（Ｓ４）、内部抽選で決定された当選エリアに対応付けられた役に対応する当選フラグをＯＮにセットする（Ｓ５）。一方、スタートレバー９の遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させ（Ｓ６）、全てのリールが定常回転に達した後に全てのストップボタン１０〜１２の操作を有効化し（Ｓ７）、この各ストップボタン１０〜１２の操作に基づいて対応するリールを停止させる（Ｓ８）。次に、ステップＳ４の内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられた役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されて入賞しているか否かの遊技結果判定処理を行い（Ｓ９）、この遊技結果判定処理に応じて、小役の入賞によるメダル払出処理（Ｓ１０）、再遊技役の入賞による再遊技設定処理（Ｓ１１）、ＲＢＢ役またはＣＢＢ役に係る図柄組合せが有効ラインＬに表示されたこと等による遊技状態の移行処理（Ｓ１２）、遊技結果判定処理の結果に応じて当選フラグのＯＮ・ＯＦＦを制御する当選フラグ制御処理（Ｓ１３）、演出モード制御手段１０８によるＣＢＢ２演出制御処理（Ｓ１００）を行って、１回の遊技を終了させる。
【０１１３】
このように、本実施形態例では、一般状態のＣＢＢ１作動でＣＢＢ２を内部抽選の対象から除外し、ＣＢＢ１作動から通常状態への移行ルートに応じて、通常状態においてＣＢＢ２作動への移行の期待値が高い３枚掛けを可能としているため、遊技状態の遷移に遊技者の興味を惹き付けて、遊技性を向上させることができる。
【０１１４】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動から移行可能なＲＢ作動としてＲＢ１作動とＲＢ２作動との２種類を設け、３枚掛けを可能とする通常状態への移行に対する期待値をＲＢ１作動とＲＢ２作動とで互いに異なるように構成しているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１１５】
そして、ＲＢ１作動では、小役および再遊技役の双方が内部抽選の対象となっており、小役が８回入賞したこと、および、８回の遊技の結果が得られたこと、の何れか一方を満たした場合にＲＢ１作動を終了させる。そして、ＲＢ１作動で小役が入賞した場合には、通常状態で３枚掛けを可能としてＣＢＢ２期待値を高める。一方、２枚掛けのＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞した場合には、再遊技役の入賞でＲＢ１作動を終了させて自動ベットにより２枚掛けを行って、通常状態における最初の遊技で２枚掛けを余儀なくしてＣＢＢ２期待値を低くする。このため、ＲＢ１作動における内部抽選の結果に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１１６】
また、ＲＢ１作動では、再遊技役の当選確率が約１／１．２、小役の当選確率が約１／５．０に設定されており、ＲＢ１作動で再遊技役の当選する確率は極めて高い。また、ＲＢ１最終遊技で再遊技役が入賞したことにより移行する２枚掛けのみを可能とする通常状態（２枚掛け通常）では、ＣＢＢ１の当選確率が約１／１．３に設定されているため、２枚掛け通常でＣＢＢ１に当選する確率は極めて高い。このため、ＲＢ１の当選により一般状態のＣＢＢ１作動を終了させることができた場合であっても、通常状態で３枚掛けによる遊技を行わせることなくＣＢＢ１作動に再び移行させ、このＣＢＢ１作動でＣＢＢ２の抽選機会を得ることができない不利な遊技を遊技者に行わせることができる。
【０１１７】
また、本実施形態例では、規定数が３枚のＣＢＢ２作動においてＣＢＢ２作動が終了して通常状態に移行すると、この通常状態では３枚掛けを可能としている。このため、３枚掛けを可能とする通常状態とＣＢＢ２作動との間を繰り返し往復させることが可能となり、多くのメダルを獲得させることができる。特に、３枚掛け通常では、ＣＢＢ２の当選確率は極めて高く設定されているので、この往復が頻繁に実現されるようになっており、短期間に大量のメダルを獲得させることができる。よって、３枚掛け通常とＣＢＢ２作動との往復に遊技者の関心を強く惹き付けることができる。
【０１１８】
そして、本実施形態例では、ＣＢＢ１作動でＲＢ１が当選することによりＣＢＢ１作動が終了した場合に３枚掛けを可能とする３枚掛け通常に必ず移行させるように構成されていない。つまり、ＲＢ１の当選で３枚掛け通常に移行する確率は、ＣＢＢ１作動におけるＲＢ１の当選確率、ＲＢ１作動における小役および再遊技役の当選確率、ＲＢ１作動の終了条件の３つの要素に依存している。このため、これら３つの要素を調整することにより、３枚掛け通常への移行確率を高くしたり低くしたりして、遊技の設計を自由に変更することができる。例えば、本実施形態例では、ＲＢ１作動は８回の小役の入賞、および、８回の遊技の結果を得たことの何れかで終了させるように構成されているが、ＲＢ１作動の終了条件に係る小役の入賞回数を１回〜８回のうち「２回」に変更し、ＲＢ１作動の終了条件に係る遊技の結果を得た回数を１回〜１２回のうち「１２回」に変更することもできる。この場合には、ＲＢ１作動における１２回の遊技中に２回小役に入賞することにより、３枚掛け通常へ移行させることができるため、本実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、３枚掛け通常への移行確率を高くすることができる。
【０１１９】
また、通常状態でＲＥＰ１とＣＢＢ１役が重複して対応付けられたＣＢＢ１ｂに当選した場合には、ＲＥＰ１およびＣＢＢ１のフラグがともに設定されるが、リール制御手段１０４による第３役付け優先制御によって、ＣＢＢ１役よりもＲＥＰ１の方を優先して入賞させることから、遊技状態が通常状態からＣＢＢ１内部に移行する。一方、通常状態でＲＥＰ１が単独で対応付けられた通常リプに当選した場合には、ＲＥＰ１が入賞しても遊技状態が通常状態のままで滞在する。よって、通常状態において、ＲＥＰ１図柄が有効ラインＬに表示された場合には、通常リプの当選に基づくＲＥＰ１図柄の表示かＣＢＢ１ｂの当選に基づくＲＥＰ１図柄の表示かによって、遊技者にとって不利な遊技を強いるＣＢＢ１作動へ移行するか否かが決定される。したがって、通常状態でのＲＥＰ１図柄の表示に遊技者の関心を強く惹き付けることができる。
【０１２０】
なお、本実施形態例では、ＣＢＢ１一般においてＣＢを内部抽選の対象とし、このＣＢの当選で移行するＣＢ１作動では１枚ＩＮ１枚ＯＵＴにより手持ちのメダルが増加しないように構成されているが、この構成に限られず、ＣＢＢ１一般において、異なる種別のＣＢを複数種類設け、例えば、複数種類のＣＢのうちＣＢ１の当選で手持ちのメダルを微増させるＣＢ１作動に移行させ、ＣＢ２の当選で手持ちのメダルを増加させないＣＢ２作動に移行させる構成であっても良い。これによりＣＢＢ１作動における遊技性を高めることができる。
【０１２１】
次に、ＣＢＢ２演出制御処理のフローチャートについて、図１１を参照して説明する。
【０１２２】
図１１に示すように、演出モード制御手段１０８は、遊技状態が通常状態に滞在しているか否かを判断する（Ｓ１０１）。ステップＳ１０１でＹｅｓの場合には、ＣＢＢ２役が入賞した否かを判断し（Ｓ１０２）、ステップＳ１０２でＹｅｓの場合には、演出実行手段２０３に演出コマンドＡを送信し（Ｓ１０３）、処理を終了する。このとき、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に画像Ａを表示させる（図９のパターン（ａ））。一方、ステップＳ１０２でＮｏの場合には、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１０１でＮｏの場合には、演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技で遊技開始操作が行われたか否かを判断し（Ｓ１０４）、ステップＳ１０４でＹｅｓの場合には、演出実行手段２０３に演出コマンドＢを送信し（Ｓ１０５）、処理を終了する。このとき、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に画像Ｂを表示させる（図９パターン（ｂ）〜（ｄ）の１Ｇ目）。
【０１２４】
ステップＳ１０４でＮｏの場合には、演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技でＲＢに非当選であったか否かを判断する（Ｓ１０６）。ステップＳ１０６でＹｅｓの場合には、２回目の遊技でＲＢに非当選であったか否かを判断する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７でＹｅｓの場合には、演出コマンドＣまたは演出コマンドＤを演出実行手段２０３に送信し（Ｓ１０８）、処理を終了する。このとき、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に画像Ｃまたは画像Ｄを表示させる（図９のパターン（ｂ）の２Ｇ目）。一方、ステップＳ１０７でＮｏの場合には、演出コマンドＣを演出実行手段２０３に送信し（Ｓ１０９）、処理を終了する。このとき、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に画像Ｃを表示させる（図９のパターン（ｃ）の２Ｇ目）。
【０１２５】
ステップＳ１０６でＮｏの場合には、演出モード制御手段１０８は、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技でＲＢに当選して、現在の遊技状態がＲＢ内部中に滞在しているか否かを判断する（Ｓ１１０）。ステップＳ１１０でＹｅｓの場合には、演出コマンドＤを演出実行手段２０３に送信し（Ｓ１１１）、処理を終了する。このとき、演出実行手段２０３は、サブモニタ１６に画像Ｄを表示させる（図９のパターン（ｄ）の２Ｇ目）。一方、ステップＳ１１０でＮｏの場合には、そのまま処理を終了する。
【０１２６】
次に、ＣＢＢ２作動移行時の遊技の具体例について、図１２を参照して説明する。なお、ここでは、一例として図９のパターン（ｃ）の場合について、リール制御の詳細に関しても併せて説明する。
【０１２７】
ＣＢＢ２作動での１回目の遊技について説明する。まず、１回目の遊技開始時にＮＭＬ１およびＮＭＬ２に係る当選フラグをともに設定した。その後、遊技開始操作に基づく内部抽選の結果、ＲＢに非当選であった。そのため、今回の遊技開始時に、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１およびＮＭＬ２となった。なお、ＮＭＬ１図柄（ベル図柄、ベル図柄、ＡＮＹ）およびＮＭＬ２図柄（スイカ１図柄またはスイカ２図柄（以下、スイカ１，２図柄と略す）、スイカ１，２図柄、ＡＮＹ）を構成している各図柄はともに、各図柄列５ａ〜７ａのそれぞれに４コマの間隔で配置されている（図２，３）。
【０１２８】
このとき、図１２（Ａ）に示すように、サブモニタ１６に画像Ｂを表示させた。この画像Ｂを見た遊技者は、図１２（Ｂ）に示すように、ストップボタンを第１操作態様で操作すれば良いことを把握して、最初に右ストップボタン１２を操作した。ここで、ＮＭＬ１図柄とＮＭＬ２図柄とは、「ＡＮＹ」を互いに共通の図柄として有しているため（図３）、右ストップボタン１２が何れのタイミングで操作された場合でも、右図柄列７ａの何れかの図柄（ＡＮＹ）を有効ラインＬに停止表示させた。このとき、入賞可能な役の候補は、依然としてＮＭＬ１とＮＭＬ２のままとなった。
【０１２９】
次に、遊技者は、図１２（Ｃ）に示すように、中ストップボタン１１を操作した。ここで、本実施形態例では、右ストップボタ１２が最初に操作されたとき、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、リールの個数優先制御により、図柄組合せの個数が最も多くなるスイカ１図柄（２個）またはスイカ２図柄（２個）をベル図柄（１個）よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図３）。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ２のみとなった。
【０１３０】
最後に、遊技者は、図１２（Ｄ）に示すように、左ストップボタン１０を操作した。ここで、ＮＭＬ２図柄の左図柄（スイカ１，２図柄）は、左図柄列５ａに互いに４コマの間隔で配置されている図柄であるため、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、スイカ１，２図柄を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ２が入賞した。これにより、１４枚のメダルが払い出され、遊技者は、ＣＢＢ２終了条件を成立させることなく、ＣＢＢ２作動での滞在期間を延長させて２回目の遊技を実行可能となった。なお、この後、２回目の遊技の開始前までにＮＭＬ１，２に係る当選フラグを解除した。
【０１３１】
次に、ＣＢＢ２作動での２回目の遊技について説明する。まず、２回目の遊技開始時にＮＭＬ１およびＮＭＬ２の当選フラグをともに設定した後、内部抽選の結果、ＲＢに当選してＲＢ役に係る当選フラグを設定した。よって、今回の遊技開始時に、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１、ＮＭＬ２およびＲＢ役となった。
【０１３２】
このとき、図１２（Ｅ）に示すように、サブモニタ１６に画像Ｃを表示させた。この画像Ｃを見た遊技者は、ストップボタンを第２操作態様で操作すれば良いことを把握して、最初に左ストップボタン１０を操作した。ここで、本実施形態例では、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、リールの第２役付け優先制御により、ＮＭＬ１およびＮＭＬ２の何れかをＲＢ役よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる。また、ＮＭＬ１図柄の左図柄（ベル図柄）とＮＭＬ２図柄の左図柄（スイカ１図柄またはスイカ２図柄）はともに、左図柄列５ａに４コマの間隔で配置されている図柄であるが、本実施形態例では、左ストップボタン１０が最初に操作されたとき、左ストップボタン１０の操作タイミングに拘わらず、リールの枚数優先制御により、メダル払出枚数の最も多くなるベル図柄をスイカ１，２図柄よりも優先させて有効ラインＬに停止表示させる（図３）。これにより、入賞可能な役の候補はＮＭＬ１のみとなった。
【０１３３】
次に、遊技者は、図１２（Ｆ）に示すように、中ストップボタン１１を操作した。このとき、中ストップボタン１１の操作タイミングに拘わらず、中図柄６ａに４コマの間隔で配置されているベル図柄を有効ラインＬに停止表示させた。
【０１３４】
その後、遊技者は、右ストップボタン１２を操作した。このとき、右ストップボタン１２の操作タイミングに拘わらず、右図柄列７ａの何れかの図柄（ＡＮＹ）を有効ラインＬに停止表示させて、ＮＭＬ１が入賞した。これにより、１５枚のメダルが払い出され、遊技者は、ＣＢＢ２作動での２回の遊技で計２９枚のメダルを獲得してＣＢＢ２作動での遊技を終了した。
【０１３５】
なお、上記ではリールの個数優先制御を行う場合の例として、図１２（Ａ）〜（Ｄ）に示す右リール７→中リール６→左リール５の順序（打順６）を一例に挙げているが、打順５の場合も同様にして、個数優先制御によってＮＭＬ２を入賞させる。また、上記では枚数優先制御を行う場合の例として、図１２（Ｅ），（Ｆ）に示す左リール５→中リール６→右リール７の順序（打順１）を挙げているが、打順２−４の場合も同様にして、枚数優先制御によってＮＭＬ１を入賞させる（詳細な説明および図示を省略）。なお、「打順２」は、左→右→中の順序であり、「打順３」は、中→左→右の順序であり、「打順４」は、中→右→左の順序であり、「打順５」は、右→左→中の順序である。
【０１３６】
以上のように、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動（特定状態）では、メダルの払出総数が１４枚（所定枚数）を超過した場合およびＲＢ役（特定役）に当選した場合に当該ＣＢＢ２作動が終了するように構成されている。特に、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技（第１遊技）では、ＮＭＬ１（第１小役）の入賞に基づいて１５枚のメダルが払い出された場合にはＣＢＢ２作動が終了する一方、ＮＭＬ２（第２小役）の入賞に基づいて１４枚のメダルが払い出された場合にはＣＢＢ２作動は終了しない。
【０１３７】
このようなＣＢＢ２作動での遊技では、ＲＢ役に当選したときは、ストップボタンが第１操作態様で操作された場合にはＮＭＬ１（第１小役）およびＲＢ役（特定役）よりもＮＭＬ２（第２小役）の方を優先して入賞させるようリールを停止させる一方、ストップボタンが第２操作態様で操作された場合にはＮＭＬ２およびＲＢ役よりもＮＭＬ１の方を優先して入賞させるようリールを停止させる。また、ＲＢ役に当選しなかったときは、ストップボタンが第１操作態様で操作された場合にはＮＭＬ１よりＮＭＬ２の方を優先して入賞させるようリールを停止させる一方、ストップボタンが第２操作態様で操作された場合にはＮＭＬ２よりもＮＭＬ１の方を優先して入賞させるようリールを停止させる。
【０１３８】
本実施形態例では、ＣＢＢ２作動（特定状態）での１回目の遊技（第１遊技）では、ＲＢ役（特定役）に当選したか否かに拘わらず、ストップボタンを第１操作態様で操作することを示唆する画像Ｂをサブモニタ（演出装置）１６に表示させる（図９のパターン（ｂ）〜（ｄ）の１Ｇ目）。これにより、ＣＢＢ２作動での遊技媒体の払出総数が１４枚（所定枚数）を超過させるＮＭＬ１の入賞を回避して、上記払出総数が１４枚を超過させないＮＭＬ２を入賞させることができる。そのため、１回目の遊技においてＲＢ役に当選していなかった場合には、ストップボタンが第１操作態様で操作されたことに基づいて、当該１回目の遊技を以ってＣＢＢ２作動が終了することなく、依然として遊技状態をＣＢＢ２作動に滞在させて２回目の遊技（第２遊技）を実行可能になる。したがって、ＣＢＢ２作動での滞在期間を延長させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
ここで、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技において、ＲＢ役に当選していなかったにも拘らず、ＲＢ役に当選している可能性を有することを示唆する画像Ｄを所謂ガセ演出として表示させたとすると、遊技者はＲＢ役の当選に基づいてＣＢＢ２作動が終了すると思い込んでしまう。そうすると、遊技者はいずれにせよＣＢＢ２作動が終了するのならば、当該遊技においては１枚でも多くのメダルを獲得しようと考えて、ＮＭＬ２よりもＮＭＬ１の入賞を可能にする第２操作態様でストップボタンを操作する場合がある。ところが、この場合、実際にはＲＢ役は当選していなかったので、遊技者がＮＭＬ１を入賞させて１５枚のメダルを獲得したことを起因として、１４枚のメダル払出総数の超過によりＣＢＢ２作動が終了し、ＣＢＢ２作動での２回目の遊技を実行不可能になる。つまり、１回目の遊技において、所謂ガセ演出を表示させたことにより、結果として、遊技者を不利な遊技に導くことになる虞が生じるのである。特に、本来ならば、１回目の遊技において、ＲＢ役に当選していない場合には、当該１回目の遊技で１４枚のメダルを獲得し、続く２回目の遊技で１５枚のメダルを獲得し、計２９枚のメダルをＣＢＢ２作動で獲得できたにも拘わらず、所謂ガセ演出の表示により、遊技者は１５枚のメダルしか獲得できなくなり、遊技者に１４枚のメダルの損失を与えてしまうことになる。
【０１４０】
これに対して、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技では、ＲＢ役に当選したか否かに拘わらず、上記画像Ｂを表示させて、遊技者に対してストップボタンを第１操作態様で操作してＮＭＬ２の入賞を促すようにしている。すなわち、１回目の遊技を以ってメダル払出総数の超過によってＣＢＢ２作動を終了させないことを積極的に意図しており、遊技者が上記のような不利な遊技に導かれ難くすることができる。
【０１４１】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技（第１遊技）において、ＲＢ役（特定役）に当選しなかった場合には、２回目の遊技（第２遊技）において、ＲＢ役に当選したか否かに拘わらず、ストップボタンを第２操作態様で操作することを遊技者に示唆する画像Ｃをサブモニタ（演出装置）１６に表示可能にしている（図９のパターン（ｂ），（ｃ）の２Ｇ目）。
【０１４２】
この構成によれば、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技において、ＲＢ役に当選しなかった場合には、ＣＢＢ２作動での２回目の遊技においては、ＲＢに当選したか否かに拘わらず、メダル払出枚数がＮＭＬ２よりも多いＮＭＬ１の入賞を遊技者に促してＮＭＬ１の入賞に基づく１５枚のメダルを獲得可能としている。そのため、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技においてＣＢＢ２作動の滞在期間を延長することができた場合には、２回目の遊技において、最大メダル払出枚数の１５枚のメダルを獲得できる有利な遊技を行うことができる。したがって、２回目の遊技に関して遊技者に強い興味を持たせることができる。また、２回目の遊技では、このような有利な遊技を実行可能となるので、１回目の遊技においてＣＢＢ２作動を延長させたいと遊技者に思わせることができ、１回目の遊技に関しても遊技者に強い興味を持たせることができる。その結果、ＣＢＢ２作動全体として、遊技者に強い興味を持たせることができ、ＣＢＢ２作動を魅力的な遊技状態として遊技者に印象付けることができる。
【０１４３】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技においてＲＢ役に当選せず、２回目の遊技においてＲＢ役に当選した場合には、画像Ｃを必ず表示させるようにしている（図９のパターン（ｃ）の２Ｇ目）。こうすれば、この２回目の遊技においてＲＢ役に当選しても、遊技者の心理状態に影響を与えることなく、遊技者に安心してストップボタンを第２操作態様で操作させることを可能にできる。その結果、１５枚のメダル獲得の可能性を高めて、遊技者を有利な遊技に導き易くし、遊技者の遊技意欲を増進させ易くすることができる。
【０１４４】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技においてＲＢ役に当選せず、２回目の遊技においてもＲＢ役に当選しなかった場合には、サブモニタ１６に、画像Ｄを所謂ガセ演出として表示させることがある（図９のパターン（ｂ）の２Ｇ目）。このように、２回目の遊技では実際にはＲＢに当選していないにも拘わらず、あたかもＲＢ役に当選したかのように示唆することにより、遊技者の緊張感を高めることができ、遊技者の心理状態に抑揚を付けることができるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１４５】
また、本実施形態例では、ＣＢＢ２作動での１回目の遊技において、ＲＢ役に当選した場合には、遊技状態制御手段（状態制御手段）１０７は、遊技状態をＲＢ内部に移行させ、当該ＲＢ内部における遊技において、ストップボタンを第２操作態様で操作すること、およびＲＢ役に当選している可能性を有することを遊技者に示唆する画像Ｄをサブモニタ１６に実行させるようにしている（図９のパターン（ｄ）の２Ｇ目）。
【０１４６】
この構成によれば、ＲＢ役の当選に基づいて移行したＲＢ内部での遊技において、サブモニタ１６に画像Ｄを表示させ、ＲＢ役に当選した可能性を有することを示唆することにより、ＲＢ役の入賞を促すことができるので、遊技者は遊技内容を把握し易くなり、遊技をスムーズに進行させることができる。
【０１４７】
なお、上記実施形態例では、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動では、右リール７の回転を右ストップボタン１２の停止操作時から７５ｍｓ以内に、左、中リール５，６の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させていたが、これに限られない。
【０１４８】
例えば、ＣＢ１作動およびＣＢＢ２作動では、左リール５の回転を左ストップボタン１０の停止操作時から７５ｍｓ以内に、中、右リール６，７の回転を当該リールに対応するストップボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に、それぞれ停止させ、左リール５の停止操作から最大滑りコマ数１コマで左リール５を停止させ、中、右リール６，７の停止操作から最大滑りコマ数４コマで中、右リール６，７を停止させるようにしても良い。
【０１４９】
ここで、図２，３に示すように、ＮＭＬ１図柄およびＮＭＬ２図柄に対応付けられた図柄組合せのうち左図柄列５ａに配置された図柄はそれぞれ、ベル図柄およびスイカ１，２図柄である。このため、例えばＣＢＢ２作動での２回目の遊技において、サブモニタ１６に画像Ｃが表示された際（図１２の２Ｇ目参照）、最初に左ストップボタン１０を操作したときに、リール制御手段１０４は、左図柄列５ａの１番、２番、６番、７番、１１番、１２番、１６番および１７番の図柄が有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、第１入賞タイミングと言う。）であった場合には、ベル図柄を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させてＮＭＬ１を入賞可能とする。一方、第１入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン１０が最初に操作された場合には、ベル図柄を有効ラインＬに表示させないように左リール５を停止させてＮＭＬ１を入賞不可能とする。
【０１５０】
また、例えばＣＢＢ２作動での１回目の遊技において、サブモニタ１６に画像Ｂが表示された際（図１２の１Ｇ目参照）、第１操作態様に係る操作に従って最後に左ストップボタン１０を操作した場合には、リール制御手段１０４は、左図柄列５ａの０番、１番、５番、６番、１０番、１１番、１５番および１６番の図柄が有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、第２入賞タイミングと言う。）であった場合に、スイカ１，２図柄を有効ラインＬに表示するように左リール５を停止させてＮＭＬ２を入賞可能とする。一方、第２入賞タイミング以外のタイミングで左ストップボタン１０が最後に操作された場合にスイカ１，２図柄を有効ラインＬに表示させないように左リール５を停止させてＮＭＬ２を入賞不可能とする。これにより、ＣＢＢ２作動において遊技者によるストップボタンの操作に関する技術の介入を担保することができる。
【０１５１】
また、上記実施形態例では、ＣＢＢ２作動は、メダル払出総数が１４枚を超過した場合に終了するよう構成され、１回目の遊技で１４枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ２の入賞に基づいてＣＢＢ２作動を終了させない一方、１５枚のメダルを払い出し可能なＮＭＬ１の入賞に基づいてＣＢＢ２作動を終了させ、１回目の遊技において、ＲＢ役に当選したか否かに拘わらず、サブモニタ１６に画像Ｂを表示させていたがこれに限られない。
【０１５２】
例えば、ＣＢＢ２作動は、メダル払出総数が５９枚を超過した場合に終了するよう構成され、ＮＭＬ１（第１小役）の入賞に基づくメダル払出枚数を６枚とし、ＮＭＬ２（第２小役）の入賞に基づくメダル払出枚数を５枚に設定しても良い。そして、この場合、ＣＢＢ２作動での１回目から９回目までの遊技では、演出コマンド送信手段（演出制御手段）１０８ｂは各遊技において演出コマンドＣを演出実行手段（演出制御手段）２０３に送信し、演出実行手段２０３はサブモニタ（演出装置）１６にＮＭＬ１の入賞を可能とするストップボタンの第２操作態様に係る操作を示唆する画像Ｃを表示させる。そして、１０回目の遊技（第１遊技）では、ＲＢ役（特定役）に当選したか否かに拘わらず、演出コマンド送信手段１０８ｂは演出コマンドＢを演出実行手段２０３に送信し、演出実行手段２０３はサブモニタ１６にＮＭＬ２の入賞を可能とするストップボタンの第１操作態様に係る操作を示唆する画像Ｂを表示させるようにすれば良い。こうすれば、１回目から９回目の遊技ではそれぞれ、ＮＭＬ１を入賞させて６枚のメダルの払い出しを可能とし、９回目の遊技が終了した時点で、メダル払出総数を５４枚とすることが可能になる。また、１０回目の遊技において、ＲＢ役に当選しなかった場合には、ＮＭＬ２を入賞させてメダル払出総数を５９枚とすることが可能になる。したがって、１０回目の遊技が終了した時点でメダル払出総数が５９枚を超過せず、ＣＢＢ２作動（特定状態）を終了させることなく、１１回目の遊技（第２遊技）を実行可能となる。そして、１１回目の遊技において、演出コマンド送信手段１０８ｂは演出コマンドＣを演出実行手段２０３に送信し、演出実行手段２０３はサブモニタ１６に画像Ｃを表示させて、ストップボタンが第２操作態様で操作されたことにより、６枚のメダルが払い出されて、結果としてメダル払出総数を６５枚にしてＣＢＢ２作動を終了させることができる。
【０１５３】
このようにすれば、ＣＢＢ２作動で入賞可能な小役のメダル払出枚数やＣＢＢ２作動の終了契機となるメダル払出総数が上記実施形態例と異なった場合にも、本実施形態例と同様の効果を奏することができる。また、上記メダル払出枚数やメダル払出総数が異なる様々なパターンに対応可能なＣＢＢ２作動を提供することができるので、遊技のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【符号の説明】
【０１５４】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１６  サブモニタ（演出装置）
１０２  内部抽選手段
１０４  リール制御手段
１０５  メダル払出手段（払出手段）
１０７  遊技状態制御手段（状態制御手段）
１０８  演出モード制御手段（演出制御手段）
１０８ｂ  演出コマンド送信手段（演出制御手段）
２０３  演出実行手段（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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