(57)【要約】      （修正有）【課題】１以上のプレイヤオブジェクトと１以上の敵オブジェクトとの対戦において、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにそれぞれ与えられる攻撃機会を適切に管理することでプレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームサーバは、対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部１３０と、複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部１４０と、選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部１５０と、を備える。【選択図】図３
2019080595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットを介して通信可能に接続された１以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、
前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部と、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、
を備える、ゲームサーバ。
【請求項２】
前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ前記複数の行動順番に含まれる一の行動順番を、前記１以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定する敵オブジェクト行動順番決定部を更に備え、
前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、前記敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定する、請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報を前記端末装置に送信する送信処理部を更に備え、
前記アイテム選択部は、前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択する、請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定された行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する、請求項３記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記敵オブジェクトには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項４記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記複数のアイテムのそれぞれには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記選択されたアイテムに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項５記載のゲームサーバ。
【請求項７】
第１のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に、前記第１のプレイヤオブジェクトと異なる第２のプレイヤオブジェクトが対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信する送信処理部を、更に備える、請求項１乃至６のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、各々のプレイヤオブジェクトに選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、各々のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する、請求項７記載のゲームサーバ。
【請求項９】
前記対戦内容決定部は、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する、請求項７又は８記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、
前記対戦内容決定部は、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、前記第１のプレイヤオブジェクト及び前記第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と異なる対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項９記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類の属性のうちの一の属性に分類されており、
前記対戦内容決定部は、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合であって、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが所定の組み合わせ条件を満たす場合には、前記第１のプレイヤオブジェクト及び前記第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する、請求項１０記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類のアイテム属性のうちの一のアイテム属性に分類されており、
前記１以上の敵オブジェクトのそれぞれは、複数種類の敵属性のうちの一の敵属性に分類されており、
一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から、前記１以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する送信処理部を更に備える、請求項１乃至１１のうち何れか１項記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する習熟度推測部を更に備え、
前記送信処理部は、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合に、前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する、請求項１２記載のゲームサーバ。
【請求項１４】
コンピュータが、インターネットを介して通信可能に接続された１以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する方法であって、
前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定することと、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択することと、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定することと、
を含む、方法。
【請求項１５】
インターネットを介して通信可能に接続された１以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現する処理をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定することと、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択することと、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定することと、
を含む、プログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載されたプログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なプログラム記録媒体。
【請求項１７】
１以上の端末装置に入力された操作データに応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが１以上の敵オブジェクトとの対戦に関する処理を行う端末装置であって、
前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、当該端末装置が操作可能なプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部と、
前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、当該端末装置に入力されたアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部と、
前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、
を備える、端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行を管理するゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、非特許文献には、対戦中に与えられる攻撃機会および攻撃の順番などを、味方同士で譲り合ったり敵と奪い合いあったりするバトルシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】AXEL GAME Entertainment，WORLD  CROSS  SAGA，［2017年10月2日検索］，（「タイムマネジメントバトル」の記載を参照），ＵＲＬ，https://worldcrosssaga.jp/system.html
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１などで開示されている対戦ゲームでは、攻撃機会および攻撃の順番を敵と奪い合う必要があるため、プレイヤにとってストレスになりうる。このため、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの対戦を、プレイヤがストレスを感じることなく楽しめる施策が必要となる。
【０００５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、１以上のプレイヤオブジェクトと１以上の敵オブジェクトとの対戦において、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにそれぞれ与えられる攻撃機会を適切に管理することでプレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能なゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００７】
（１）本発明の第１態様は、インターネットを介して通信可能に接続された１以上の端末装置から受信した操作データに応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが１以上の敵オブジェクトとの対戦を実現するゲームサーバであって、前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定するアイテム行動順番設定部と、前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択するアイテム選択部と、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する対戦内容決定部と、を備える。
【０００８】
上記態様において、プレイヤオブジェクトとは、端末装置からの操作データによって操作可能なゲーム上の仮想実体である。また、敵オブジェクトとは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム上の仮想実体である。
【０００９】
上記態様において、複数の行動順番とは、例えばプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのそれぞれが行動するタイミングをタイムライン上で管理するための時系列に並んだ複数の順番である。ゲームのルールによって、同じ行動順番に複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト）が行動してもよいし、一つの行動順番に単一のオブジェクトだけ割り当てられるようにしてもよい。
【００１０】
また、上記態様において、アイテムとは、上述したようにプレイヤオブジェクトが使用可能なキャラクタ、武器、魔法などをモチーフとした仮想上のカードである。
【００１１】
上記態様によれば、上述したように、複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定する。一例として、ランダムに行動順番を抽出することにより、アイテムＡに行動順番「１」が設定され、アイテムＢに行動順番「３」が設定される。例えばプレイヤオブジェクトは、アイテムＡを用いることで１番目に攻撃行動を行うことができる。また、プレイヤオブジェクトは、アイテムＢを用いることで３番目に攻撃行動を行うことができる。
【００１２】
また、上記態様によれば、行動順番が設定された複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムが、端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択される。すなわち、端末装置を所有するプレイヤにより、アイテムに設定されている行動順番などに基づいてどのアイテムを選択するかが吟味された結果、アイテム選択要求が行われることで、対戦で使用するアイテムが選択される。
【００１３】
さらに、上記態様によれば、選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、前記選択されたアイテムに応じた対戦内容が決定する。例えば選択されたアイテムに設定されている行動順番が「１」である場合（例えば、上記アイテムＡが選択された場合）、当該アイテムに応じた対戦内容（ダメージ数など）が１番目に決定する。また、選択されたアイテムに設定されている行動順番が「３」である場合（例えば、上記アイテムＢが選択された場合）、当該アイテムに応じた対戦内容（ダメージ数など）が３番目に決定する。
【００１４】
以上のように、上記態様によれば、例えば早いタイミングで攻撃を行うか、むしろ遅いタイミングで攻撃を行うかプレイヤの意思に委ねることができる。すなわち、ゲーム管理者から見れば、各々のオブジェクトに与えられる攻撃機会を適切に管理することでプレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供することができる。
【００１５】
（２）本発明の第２態様は、前記１以上のプレイヤオブジェクトと前記１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な時系列に並んだ前記複数の行動順番に含まれる一の行動順番を、前記１以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定する敵オブジェクト行動順番決定部を更に備え、前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、前記敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定する。
【００１６】
上記態様によれば、前記複数の行動順番に含まれる一の行動順番が、前記１以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定される。例えば３つの敵オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃとの対戦が行われる場合、任意の行動順番が各々の敵オブジェクトに対して決定される。一例として、ランダムに行動順番を抽出することにより、敵オブジェクトＡに対して行動順番が「２」、敵オブジェクトＢに対して行動順番が「４」、敵オブジェクトＣに対して行動順番が「５」が決定される。
【００１７】
また、上記態様によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、敵オブジェクトに応じた対戦内容が決定する。例えば敵オブジェクトＡに対して決定された行動順番が「２」である場合、敵オブジェクトＡに応じた対戦内容（敵オブジェクトＡが与えるダメージ数など）が２番目に決定する。また、敵オブジェクトＢに対して決定された行動順番が「４」である場合、敵オブジェクトＢに応じた対戦内容（敵オブジェクトＢが与えるダメージ数など）が４番目に決定する。
【００１８】
以上のように、上記態様によれば、敵オブジェクトが攻撃するタイミングを適切に管理することができる。
【００１９】
（３）本発明の第３態様は、第２態様において、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報を前記端末装置に送信する送信処理部を更に備え、前記アイテム選択部は、前記行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置からのアイテム選択要求に応じて選択する。
【００２０】
上記態様において、敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報とは、例えば端末装置が内蔵するディスプレイに敵オブジェクトの行動順番を表示するための情報である。
【００２１】
上記態様において、敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置からのアイテム選択要求とは、例えば、敵オブジェクトの行動順番の配置などに基づいて端末装置を操作するプレイヤによって選択されたアイテムを示す情報である。例えば敵オブジェクトＡに対して決定された行動順番が「４」である場合、プレイヤが敵オブジェクトＡよりも早く攻撃をしたければ行動順番が「３」以下に設定されたアイテムについてアイテム選択要求が行われ、プレイヤが敵オブジェクトＡよりも遅く攻撃をしたければ行動順番が「５」以上に設定されたアイテムについてアイテム選択要求が行われる。
【００２２】
以上のように、上記態様によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の具体的な内容を吟味してどのタイミングで攻撃行動を行うかを選択可能な環境を、端末装置のプレイヤに提供することができる。つまり、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００２３】
（４）本発明の第４態様は、第３態様において、前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定された行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する。
【００２４】
上記態様において、例えば、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させる。
【００２５】
上記態様によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。すなわち、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００２６】
（５）本発明の第５態様は、第４態様において、前記敵オブジェクトには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。
【００２７】
上記態様において、対戦で発揮可能な対戦能力値とは、例えば攻撃力、防御力などの対戦で発揮可能なパラメータである。
【００２８】
上記態様によれば、選択されたアイテムに設定されている行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。このように対戦内容を決定することにより、例えば敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。つまり、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００２９】
（６）本発明の第６態様は、第５態様において、前記複数のアイテムのそれぞれには、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、前記対戦内容決定部は、前記選択されたアイテムに設定されている行動順番が前記敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、前記選択されたアイテムに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。
【００３０】
上記態様によれば、このようにして対戦内容を決定することで、例えば敵オブジェクトに与えるダメージの減少よりも優先して敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。つまり、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００３１】
（７）本発明の第７態様は、第１乃至第６態様において、第１のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に、前記第１のプレイヤオブジェクトと異なる第２のプレイヤオブジェクトが対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信する送信処理部を、更に備える。
【００３２】
上記態様において、通知情報とは、例えばプレイヤオブジェクトＡを操作可能な端末装置が内蔵するディスプレイに、プレイヤオブジェクトＢにより選択されたアイテムの行動順番を表示するための情報である。
【００３３】
上記態様によれば、例えばプレイヤオブジェクトＡを操作可能な端末装置Ａに、プレイヤオブジェクトＡと異なるプレイヤオブジェクトＢが対戦で使用するために選択されたアイテムに関する通知情報が送信される。
【００３４】
このような通知情報の送信により、第１のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤは、味方である第２のプレイヤオブジェクトが行う行動順番を考慮しながらアイテム選択要求を行うことができる。つまり、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００３５】
（８）本発明の第８態様は、第７態様において、前記対戦内容決定部は、前記敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、各々のプレイヤオブジェクトに選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、各々のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する。
【００３６】
上記態様によれば、敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間で攻防が行われる。このような処理により、個々のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤ同士でどのアイテムが使用されるかを確認した後に、敵オブジェクトへの攻撃を開始することができる。
【００３７】
（９）本発明の第９態様は、第７又は第８態様において、前記対戦内容決定部は、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定する。
【００３８】
上記態様において、例えば、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、当該同じ行動順番で第１及び第２のプレイヤオブジェクトにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させる。
【００３９】
上記態様によれば、第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムの行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。すなわち、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００４０】
（１０）本発明の第１０態様は、第９態様において、前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されており、前記対戦内容決定部は、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、前記第１のプレイヤオブジェクト及び前記第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と異なる対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。
【００４１】
上記態様によれば、このようにして対戦内容を決定することで、例えば同じ行動順番で第１及び第２のプレイヤオブジェクトが行動したら良いかどうかを考慮しながらアイテム選択要求を行うことが可能になる。すなわち、端末装置のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００４２】
（１１）本発明の第１１態様は、第１０態様において、前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類の属性のうちの一の属性に分類されており、前記対戦内容決定部は、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合であって、前記第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と前記第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが所定の組み合わせ条件を満たす場合には、前記第１のプレイヤオブジェクト及び前記第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。
【００４３】
上記態様において、属性は、例えば火、水、木、雷などの４種類に分類されるなど、アイテムを分類するための情報である。ゲームの世界観によって様々な名称により分類することが可能である。
【００４４】
上記態様において、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが所定の組み合わせ条件を満たす場合とは、例えばこれら２つのアイテムが分類される属性が同一属性であることをいう。
【００４５】
上記態様によれば、例えば第２のプレイヤオブジェクトが選択したアイテムについて、行動順番が「１」であり属性が「火」である場合には、第１のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤは、行動順番が「１」であり属性が「火」であるアイテムを優先的に選択することで優位に対戦を進めることができる。このようにしてプレイヤオブジェクトが選択するアイテムの組み合わせ方によって対戦内容が大きく変化することで、アイテムの選択に関する戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【００４６】
（１２）本発明の第１２態様は、第１乃至第１１態様において、前記１以上のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれは、複数種類のアイテム属性のうちの一のアイテム属性に分類されており、前記１以上の敵オブジェクトのそれぞれは、複数種類の敵属性のうちの一の敵属性に分類されており、一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された前記複数のアイテムの中から、前記１以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する送信処理部を更に備える。
【００４７】
上記態様において、アイテム属性は、例えば上述したように火、水、木、雷などの４種類に分類されるなど、アイテムを分類するための情報である。また、敵属性も、例えば火、水、木、雷などの４種類に分類されるなど、敵オブジェクトを分類するための情報である。
【００４８】
上記態様において、敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムとは、例えば敵属性が火である場合、アイテム属性が水であるアイテムである。
【００４９】
上記態様によれば、一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された複数のアイテムの中から、１以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出し、その抽出結果を当該一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に通知する。これにより、敵オブジェクトに対して優位なアイテムを、おすすめアイテムとしてプレイヤに提示することができる。
【００５０】
（１３）本発明の第１３態様は、第１２態様において、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する習熟度推測部を更に備え、前記送信処理部は、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合に、前記抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、前記一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置に送信する。
【００５１】
上記態様によれば、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合には、プレイヤにとってどのようなアイテムを選択するかが困難であると予測して、抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信する。
【００５２】
このようにして習熟度に応じて抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信することにより、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
【００５３】
（１４）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバのゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、及び端末装置として捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００５４】
本発明によれば、１以上のプレイヤオブジェクトと１以上の敵オブジェクトとの対戦において、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにそれぞれ与えられる攻撃機会を適切に管理することでプレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供可能なゲームサーバ、方法、ゲームサーバを動作させるためのプログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】図１は、本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】図２は、本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図４】図４は、アイテム管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図５】図５は、プレイヤオブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、敵オブジェクト管理テーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、４つのプレイヤオブジェクトと３つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に表示されるゲーム画面の例を示す。
【図８】図８は、第１の実施形態に係るゲームデータ処理部の具体的な処理フローを説明するための図である。
【図９】図９は、第１の実施形態の変形例１に係る対戦内容決定部の具体的な処理フローを説明するための図である。
【図１０】図１０は、４つのプレイヤオブジェクトと３つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】図１１は、第１の実施形態の変形例２に係るゲームデータ処理部の具体的な処理フローを説明するためのフローチャートである。
【図１２】図１２は、第１の実施形態の変形例２に係る対戦内容決定部の具体的な処理フローを説明するための図である。
【図１３】図１３は、４つのプレイヤオブジェクトと３つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】図１４は、第２実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１５】図１５は、４つのプレイヤオブジェクトと３つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】図１６は、第３実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１７】図１７は、第４実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図１８】図１８は、戦略表明用画像情報が表示されたゲーム画面の例を示す図である。
【図１９】図１９は、第４実施形態に係るゲームデータ処理部のうち、戦略表明用画像情報に関する具体的な処理フローを説明するための図である。
【図２０】図２０は、戦略表明用画像情報が表示されたゲーム画面の例を示す図である。
【図２１】図２１は、第５実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図２２】図２２は、戦略表明用画像情報が表示されたゲーム画面の例を示す図である。
【図２３】図２３は、第６実施形態に係るゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末装置にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、実ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末装置３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・（以下、総称して端末装置３ともいう。）と、を備える。
【００５７】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱う対戦ゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００５８】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は、以下の通りである。
【００５９】
「ゲーム空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末装置３のディスプレイ（表示部）に表示される「ゲーム空間」は２次元であるが、他の端末装置３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００６０】
「プレイヤ」とは、端末装置３を操作する実体、すなわち人に当たる。一方、「プレイヤオブジェクト」とは、端末装置３からゲームサーバ１に送られる操作データによって操作可能なゲーム空間上の仮想実体である。
【００６１】
「アイテム」とは、例えば、プレイヤオブジェクトが使用可能なキャラクタ、武器、魔法などをモチーフとした仮想上のカードである。プレイヤオブジェクトは、例えばゲーム進行に応じて多種多様なアイテムを取得および所有する。そして、プレイヤオブジェクトは、プレイヤの操作に応じて選択されたアイテムを使用してゲームを進行する。
【００６２】
また、「敵オブジェクト」とは、プレイヤオブジェクトに攻撃を加えたり、プレイヤオブジェクトからの攻撃を受けたりすることにより、プレイヤオブジェクトの対戦相手となり得るゲーム空間上の仮想実体である。
【００６３】
さらに、「属性」とは、属性は、例えば火、水、木、雷などの４種類に分類されるなど、アイテム及び敵オブジェクトなどを分類するための情報である。ゲームの世界観によっては、例えば赤色、黄色、緑色、青色などの色分け、剣、槍、弓、刀などの武器による分類など、様々な観点により分類することが可能である。
【００６４】
（２）対戦ゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末装置３に提供される対戦ゲームについて、その概要を説明する。
【００６５】
対戦ゲームでは、１以上の端末装置３による操作に応じて操作可能な１以上のプレイヤオブジェクトが仲間となって、１以上の敵オブジェクトと対戦を行う。具体的に、プレイヤオブジェクトは、アイテムを用いることで敵オブジェクトに攻撃を行う。また、アイテムには、例えば攻撃力、防御力などの対戦で発揮可能なパラメータ、すなわち対戦で発揮可能な対戦能力値が設定されている。
【００６６】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のような対戦ゲームの定義に基づき、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００６７】
図１に示すように、端末装置３は、例えば、無線通信部３１、表示部３２、及び操作部３３を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００６８】
このようなハードウェア構成を有する端末装置３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理（ログイン）を行う。そして、端末装置３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００６９】
なお、端末装置３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００７０】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末装置３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図２に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図２に示すように、インターネット２を介して端末装置３と通信する通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示する表示部１６とを備える。
【００７１】
（４）第１実施形態
第１実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ａという。）は、上述したような対戦ゲームをユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図３に示すような機能ブロックが実現される。
【００７２】
すなわち、第１実施形態に係るゲームサーバ１ａでは、例えば図３に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別するためのゲームデータ処理部１００ａという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ａという。）とからなる機能が実現される。以下では、ゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理内容に関する説明に先立ち、ゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について説明する。
【００７３】
（４−１）ゲームデータ記憶部２００ａの構成
ゲームデータ記憶部２００ａは、ゲームデータ処理部１００ａにより用いられるデータとして、例えば図３に示すように、アイテム管理テーブル２１０、プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０、及び敵オブジェクト管理テーブル２３０を有する。
【００７４】
（アイテム管理テーブル２１０：図４）
アイテム管理テーブル２１０は、例えば図４に示すように、アイテムＩＤ４０１、対戦能力初期値４０２、対戦能力上限値４０３、及び属性４０４などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７５】
アイテムＩＤ４０１は、ゲームサーバ１ａがアイテムを一意に識別するための識別子である。対戦能力初期値４０２は、例えば、アイテム取得時などに初期設定されている対戦能力値である。また、対戦能力上限値４０３は、例えばアイテム合成などにより上昇可能な対戦能力値の上限値である。属性４０４は、上述したように火、水、木、雷などの４種類に分類される属性の候補のうち、アイテムが分類される一の属性を示す。
【００７６】
（プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０：図５）
プレイヤオブジェクト管理テーブル２２０は、例えば図５に示すように、プレイヤＩＤ５０１、レベル５０２、アイテム情報５０３、及び仲間情報５０４などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７７】
プレイヤＩＤ５０１は、ゲームサーバ１ａがプレイヤオブジェクトを一意に識別するための識別子である。レベル５０２は、ゲーム内でのプレイヤオブジェクトの進行度合いを表す数値である。アイテム情報５０３は、プレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な各々のアイテムに関する情報であって、例えばアイテムＩＤ、レベル、対戦能力値などから構成される。仲間情報５０４は、仲間（味方）として敵オブジェクトと対戦を行うプレイヤオブジェクトに関する情報であって、プレイヤＩＤなどから構成される。
【００７８】
（敵オブジェクト管理テーブル２３０：図６）
敵オブジェクト管理テーブル２３０は、例えば図６に示すように、敵オブジェクトＩＤ６０１、対戦能力値６０２、及び属性６０３などを、それぞれ対応付けて記憶することにより管理する。
【００７９】
敵オブジェクトＩＤ６０１は、ゲームサーバ１ａが敵オブジェクトを一意に識別するための識別子である。対戦能力値６０２は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値である。属性６０３は、上述したように火、水、木、雷などの４種類に分類される属性の候補のうち、敵オブジェクトが分類される一の属性を示す。
【００８０】
（４−２）ゲームデータ処理部１００ａの構成
ゲームデータ処理部１００ａは、例えば図３に示すように、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、及び対戦内容決定部１５０を有する。
【００８１】
敵オブジェクト行動順番決定部１１０は、複数の行動順番に含まれる一の行動順番を、１以上の敵オブジェクトのそれぞれに対して決定する。
【００８２】
ここで、複数の行動順番とは、１以上のプレイヤオブジェクトと１以上の敵オブジェクトとが対戦中に行動可能な複数の行動順番である。言い換えれば、複数の行動順番とは、例えばプレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとのそれぞれが行動するタイミングをタイムライン上で管理するための時系列に並んだ複数の順番である。
【００８３】
ゲームのルールによって、同じ行動順番に複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト）が行動してもよいし、一つの行動順番に単一のオブジェクトだけ割り当てられるようにしてもよい。本実施形態では、同じ行動順番、言い換えれば同じタイミングで、複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクト、敵オブジェクト）が同時に行動してもよいものとする。
【００８４】
図７は、４つのプレイヤオブジェクト７０１〜７０４と３つの敵オブジェクト７２１〜７２３との間の対戦中において、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３に表示されるゲーム画面の例を示す。
【００８５】
図７に示す例において、敵オブジェクト行動順番決定部１１０は、任意の行動順番を各々の敵オブジェクト７２１〜７２３に対して決定する。一例として、「１」〜「７」までの行動順番の中から一の行動順番がランダムに抽出されることにより、敵オブジェクト７２１〜７２３に対して行動順番を決定する。例えば、敵オブジェクト７２１に対して行動順番「３」が決定され、敵オブジェクト７２２に対して行動順番「４」が決定され、敵オブジェクト７２３に対して行動順番「６」が決定される。
【００８６】
上述の通り、敵オブジェクト７２１に対して行動順番「３」が決定されると、敵オブジェクト７２１は、２番目に攻撃行動を行うことができる。
【００８７】
送信処理部１２０は、敵オブジェクト７２１〜７２３に対して決定された行動順番を通知するための通知情報を端末装置３に送信する。具体的に、敵オブジェクトに対して決定された行動順番を通知するための通知情報とは、例えば図７に示すように、端末装置３が内蔵するディスプレイ（表示部３２）に敵オブジェクトの行動順番を表示するための情報である。
【００８８】
アイテム行動順番設定部１３０は、複数の行動順番に含まれる一つの行動順番を、一のプレイヤオブジェクトが対戦で使用可能な複数のアイテムのそれぞれに設定する。例えば、図７に示す例において、プレイヤオブジェクト７０１が対戦で使用可能なアイテム７１１〜７１４に着目すれば、アイテム行動順番設定部１３０は、次のようにしてアイテム７１１〜７１４のそれぞれに一つの行動順番を設定する。
【００８９】
一例として、「１」〜「７」までの行動順番の中から一の行動順番がランダムに抽出されることにより、アイテム７１１〜７１４のそれぞれに行動順番が設定される。例えば、アイテム７１１に行動順番「７」が設定され、アイテム７１２に行動順番「３」が設定され、アイテム７１３に行動順番「１」が設定され、アイテム７１４に行動順番「２」が設定される。
【００９０】
プレイヤオブジェクト７０１は、アイテム７１１を用いることで７番目に攻撃行動を行うことができる。また、プレイヤオブジェクトは、アイテム７１２を用いることで３番目に攻撃行動を行うことができる。
【００９１】
アイテム選択部１４０は、行動順番が設定された複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、端末装置３からのアイテム選択要求に応じて選択する。例えば、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３を所有するプレイヤにより、アイテム７１１〜７１４に設定されている行動順番などに基づいてどのアイテムを選択するかが吟味された結果、アイテム選択要求が行われる。このようなアイテム選択要求が行われることにより、プレイヤオブジェクト７０１が対戦で使用するアイテムが選択される。
【００９２】
より具体的には、アイテム選択部１４０は、行動順番が設定された複数のアイテムの中から対戦で使用するためのアイテムを、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知後に端末装置３から受信した操作データに応じて選択する。
【００９３】
ここで、敵オブジェクトに対して決定された行動順番が通知された端末装置３からのアイテム選択要求とは、例えば、敵オブジェクトの行動順番の配置などに基づいて端末装置３を所有するプレイヤによって選択されたアイテムを示す情報である。
【００９４】
例えば、プレイヤオブジェクト７０１が敵オブジェクト７２１よりも早く攻撃をしたければ行動順番が「２」以下に設定されたアイテム７１３、７１４についてアイテム選択要求が行われ、プレイヤオブジェクト７０１が敵オブジェクト７２１よりも遅く攻撃をしたければ行動順番が「４」以上に設定されたアイテム７１１、７１２についてアイテム選択要求が行われる。
【００９５】
対戦内容決定部１５０は、敵オブジェクトに対して決定された行動順番に従ったタイミングで、敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定する。例えば敵オブジェクト７２１に対して決定された行動順番が「３」なので、敵オブジェクト７２１に応じた対戦内容（敵オブジェクトＡが与えるダメージ数など）が３番目に決定する。また、敵オブジェクト７２２に対して決定された行動順番が「４」なので、敵オブジェクト７２２に応じた対戦内容（敵オブジェクトＢが与えるダメージ数など）が４番目に決定する。さらに、敵オブジェクト７２３に対して決定された行動順番が「６」なので、敵オブジェクト７２３に応じた対戦内容（敵オブジェクトＢが与えるダメージ数など）が６番目に決定する。
【００９６】
また、対戦内容決定部１５０は、選択されたアイテムに設定されている行動順番に従ったタイミングで、選択されたアイテムに応じた対戦内容を決定する。例えば選択されたアイテムに設定されている行動順番が「１」である場合、当該アイテムに応じた対戦内容（ダメージ数など）が１番目に決定する。また、選択されたアイテムに設定されている行動順番が「３」である場合、当該アイテムに応じた対戦内容（ダメージ数など）が３番目に決定する。
【００９７】
（４−３）ゲームデータ処理部１００ａによる処理の流れ
図８は、ゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理フローを説明するための図である。
【００９８】
ステップＳ８０１において、アイテム行動順番設定部１３０は、各々のプレイヤオブジェクト、言い換えれば仲間関係を構成する各々のオブジェクトについて、対戦で使用可能なアイテムの行動順番を設定する。
【００９９】
例えば図７に示すゲーム画面上に、行動順番「７」、「３」、「１」、「２」がそれぞれ設定されたアイテム７１１、７１２、７１３、７１４が表示される。
【０１００】
次に、ステップＳ８０３において、敵オブジェクト行動順番決定部１１０は、敵オブジェクトに対して行動順番を設定する。続いて、ステップＳ８０５において、送信処理部１２０は、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知情報を、端末装置３に送信する。
【０１０１】
上記のような敵オブジェクトに対して決定された行動順番の通知情報が端末装置３に送信されると、端末装置３のゲーム画面上に、敵オブジェクトの行動順番が表示される。例えば図７に示すゲーム画面では、「１」〜「７」の行動順番を表すタイムライン領域７３０の「３」、「４」、「６」の枠内に、敵オブジェクト７２１、７２２、７２３をモチーフとした画像が表示される。このようにしてタイムライン領域７３０に敵オブジェクト７２１、７２２、７２３をモチーフとした画像が表示されることにより、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３を所有するプレイヤは、敵オブジェクト７２１、７２２、７２３のそれぞれが行動するタイミングを把握することができる。
【０１０２】
次に、ステップＳ８０７において、アイテム選択部１４０は、端末装置３からアイテム選択要求があったか否かを判断し、アイテム選択要求がなければ（Ｓ８０７：ＮＯ）本ステップを繰り返し、アイテム選択要求があれば（Ｓ８０７：ＹＥＳ）ステップＳ８０９に進む。一例として、例えば図７に示すように、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３を所有するプレイヤの操作により、アイテム７１１が選択され選択完了ボタン７４０が操作されると、アイテム選択要求が行われる。
【０１０３】
なお、アイテム選択部１４０は、各々のプレイヤから受付可能なアイテム選択要求を所定回数（例えば１回）に制限してもよい。このように制限することで、各々のプレイヤに対して、より慎重に対戦で使用するアイテムを吟味させることが可能となる。
【０１０４】
次に、ステップＳ８０９において、アイテム選択部１４０は、アイテム選択要求に応じてアイテムを選択する。例えば図７に示すように、アイテム７１１が選択されるとタイムライン領域７３０の「７」の枠内に、プレイヤオブジェクト７０１をモチーフとした画像が表示される。
【０１０５】
次に、ステップＳ８１１において、対戦内容決定部１５０は、行動順番に従ってプレイヤオブジェクト７０１〜７０４、及び敵オブジェクト７２１〜７２３に応じた対戦内容を決定し、図７に示す処理を終了する。
【０１０６】
上記図８に示す処理によれば、早いタイミングで攻撃を行うか、むしろ遅いタイミングで攻撃を行うかを、プレイヤの意思に委ねることができる。すなわち、ゲーム管理者から見れば、各々のオブジェクトに与えられる攻撃機会を適切に管理することで、プレイヤにとって対戦をより一層楽しめるような環境を提供することができる。
【０１０７】
また、上記図８に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して行動順番を決定することにより、敵オブジェクトが攻撃するタイミングを適切に管理することができる。
【０１０８】
さらに、上記図８に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番の具体的な内容を吟味してどのタイミングで攻撃行動を行うかを選択可能な環境を、端末装置３のプレイヤに提供することができる。つまり、端末装置３のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【０１０９】
（４−４）変形例
本実施形態は、上記図７に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
【０１１０】
−変形例１
例えば、対戦内容決定部１５０は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定してもよい。より具体的には、対戦内容決定部１５０は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させてもよい。
【０１１１】
具体的には、対戦内容決定部１５０は、図８に示すステップＳ８１１において、図９に示すような処理を行うようにしてもよい。図９は、変形例１に係る対戦内容決定部１５０の具体的な処理フローを説明するための図である。
【０１１２】
まず、対戦内容決定部１５０は、選択されたアイテムに設定された行動順番が敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じか否かを判断し（ステップＳ９０１）、同じ場合（Ｓ９０１：ＹＥＳ）にはステップＳ９０３に進み、異なる場合（Ｓ９０１：ＮＯ）にはステップＳ９０７に進む。
【０１１３】
ステップＳ９０３に進むと、対戦内容決定部１５０は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定してステップＳ９０５に進む。このように対戦内容を決定することにより、例えば敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置３のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。
【０１１４】
ステップＳ９０５において、対戦内容決定部１５０は、アイテムに設定されている対戦能力値よりも低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図９に示す処理を終了する。このように対戦内容を決定することで、例えば敵オブジェクトに与えるダメージの減少よりも優先して敵オブジェクトから受けるダメージを減らしたいような場合には、端末装置３のプレイヤは、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するという戦略を取ることができる。
【０１１５】
一方、ステップＳ９０７に進むと、対戦内容決定部１５０は、敵オブジェクトに設定されている対戦能力値で対戦内容を決定する。続いてステップＳ９０９において、対戦内容決定部１５０は、アイテムに設定されている対戦能力値で対戦内容を決定し、図９に示す処理を終了する。
【０１１６】
上記図９に示す処理によれば、敵オブジェクトに対して決定された行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置３のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。すなわち、端末装置３のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【０１１７】
−変形例２
送信処理部１２０は、第１のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置３に、第１のプレイヤオブジェクトと異なる第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）が対戦で使用するために選択されたアイテムに関する情報を通知するための通知情報を送信してもよい。
【０１１８】
図１０は、４つのプレイヤオブジェクトと３つの敵オブジェクトとの間の対戦中において、一のプレイヤオブジェクトを操作可能な端末装置３に表示されるゲーム画面の例を示す。
【０１１９】
ここで、通知情報とは、例えば図１０に示すゲーム画面のように、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３が内蔵するディスプレイに、プレイヤオブジェクト７０２〜７０４により選択されたアイテムの行動順番を表示するための情報である。
【０１２０】
次に、図１０及び図１１などを参照して、変形例２に係るゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理フローを説明する。図１１は、変形例２に係るゲームデータ処理部１００ａの具体的な処理フローを説明するためのフローチャートである。
【０１２１】
まず、ゲームデータ処理部１００ａは、図８に示したステップＳ８０１〜Ｓ８０５を行い、その後ステップＳ１１０１に進む。
【０１２２】
ステップＳ１１０１において、アイテム選択部１４０は、第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）を操作可能な端末装置３から、アイテム選択要求があったか否かを判断し、アイテム選択要求がなければ（Ｓ１１０１：ＮＯ）本ステップを繰り返し、アイテム選択要求があれば（Ｓ１１０１：ＹＥＳ）ステップＳ１１０３に進む。
【０１２３】
なお、アイテム選択部１４０は、各々のプレイヤから受付可能なアイテム選択要求を所定回数（例えば１回）に制限してもよい。このように制限することで、各々のプレイヤに対して、より慎重に対戦で使用するアイテムを吟味させることが可能となる。
【０１２４】
次に、ステップＳ１１０３において、アイテム選択部１４０は、アイテム選択要求に応じて、第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）が対戦で使用するアイテムを選択する。続いて、ステップＳ１００５において、送信処理部１２０は、第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）が対戦で使用するアイテムに関する通知情報を、第１のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０１）を操作可能な端末装置３に送信する。
【０１２５】
例えば、図１０に示すゲーム画面では、プレイヤオブジェクト７０２、７０３、７０４について、行動順番が「１」、「５」、「２」に設定されているアイテムが選択された例を示している。この場合、上記通知情報に基づいて、図１０に示すゲーム画面のタイムライン領域７３０の「１」、「２」、「５」の枠内に、プレイヤオブジェクト７０２、７０４、７０３をモチーフとした画像が表示される。このようにしてタイムライン領域７３０にプレイヤオブジェクト７０２〜７０４をモチーフとした画像が表示されることにより、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能な端末装置３を所有するプレイヤは、プレイヤオブジェクト７０２、７０４、７０３のそれぞれが行動するタイミングを把握することができる。
【０１２６】
次に、ステップＳ１１０７において、対戦内容決定部１５０は、全てのプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０１〜７０４）について対戦で使用するアイテムの選択が行われたという条件を満たすか否かを判断する。当該条件を満たさない場合（Ｓ１１０７：ＮＯ）にはステップＳ１１０１に戻り、当該条件を満たす場合（Ｓ１１０７：ＹＥＳ）にはステップＳ１１０９に進む。
【０１２７】
ステップＳ１１０９において、対戦内容決定部１５０は、行動順番に従ってプレイヤオブジェクト７０１〜７０４、及び敵オブジェクト７２１〜７２３に応じた対戦内容を決定し、図１１に示す処理を終了する。
【０１２８】
上記図１１に示す処理によれば、第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）について選択されたアイテムに関する通知情報の送信により、プレイヤオブジェクト７０１（第１のプレイヤオブジェクト）を操作可能なプレイヤは、味方である第２のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０２〜７０４）により行われる行動順番を考慮しながらアイテム選択要求を行うことができる。つまり、端末装置３のプレイヤが対戦で取りうる戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【０１２９】
また、上記図１１に示す処理によれば、敵オブジェクトと対戦する全てのプレイヤオブジェクトについて対戦で使用するアイテムの選択が行われた場合に、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとの間で攻防が行われる。このような処理により、個々のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤ同士でどのアイテムが使用されるかを確認した後に、敵オブジェクトへの攻撃を開始することができる。
【０１３０】
なお、変形例２に係る対戦内容決定部１５０は、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じか否かに基づいて対戦内容を決定してもよい。例えば、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番が第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムに設定された行動順番と同じ場合には、そうではない場合に比べて、当該同じ行動順番で第１及び第２のプレイヤオブジェクトにより行われる攻撃のダメージ数を減少又は増加させてもよい。
【０１３１】
具体的には、対戦内容決定部１５０は、図１１に示すステップＳ１１０９において、図１２に示すような処理を行うようにしてもよい。図１２は、第１の実施形態の変形例２に係る対戦内容決定部１５０の具体的な処理フローを説明するための図である。
【０１３２】
まず、対戦内容決定部１５０は、第１及び第２のプレイヤオブジェクトにより選択されたアイテムに設定された行動順番が同じであるか否かを判断し（ステップＳ１２０１）、同じ場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）にはステップＳ１２０３に進み、異なる場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）にはステップＳ１２０９に進む。
【０１３３】
ステップＳ１２０３において、対戦内容決定部１５０は、第１のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性と第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムが分類される属性との組み合わせが、バッティング条件を満たすか否かを判断し、当該バッティング条件を満たす場合（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）にはステップＳ１２０５に進み、当該バッティング条件を満たさない場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）にはステップＳ１２０５に進む。
【０１３４】
ここで、バッティング条件とは、対戦ゲームのルールに基づいた所定の条件であって、例えばこれら２つのアイテムが分類される属性が同一属性であることをいう。
【０１３５】
例えば、図１３に示すゲーム画面では、プレイヤオブジェクト７０１、７０２についてそれぞれ選択されたアイテムが、行動順番「１」であり「火」属性である場合を表している。この場合には、ステップＳ１２０１の条件を満たし、ステップＳ１２０３に進むことになる。
【０１３６】
ステップＳ１２０５において、対戦内容決定部１５０は、第１のプレイヤオブジェクト及び第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図１２に示す処理を終了する。
【０１３７】
例えば図１３に示すゲーム画面の例に当てはめると、プレイヤオブジェクト７０１、７０２についてそれぞれ選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて高い対戦能力値に応じた対戦内容が決定される。
【０１３８】
一方、ステップＳ１２０７において、対戦内容決定部１５０は、第１のプレイヤオブジェクト及び第２のプレイヤオブジェクトのうちの少なくとも一方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて低い対戦能力値に応じた対戦内容を決定し、図１２に示す処理を終了する。
【０１３９】
例えば、ステップＳ１２０７において、第１のプレイヤオブジェクト及び第２のプレイヤオブジェクトの両方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値と比べて低い対戦能力値に応じた対戦内容が決定される。
【０１４０】
また、ステップＳ１２０９において、対戦内容決定部１５０は、第１のプレイヤオブジェクト及び第２のプレイヤオブジェクトの両方について選択されたアイテムに設定されている対戦能力値に応じて対戦内容を決定し、図１２に示す処理を終了する。
【０１４１】
上記図１２に示す処理によれば、第２のプレイヤオブジェクトについて選択されたアイテムの行動順番と同じ行動順番が設定されたアイテムを選択するか否かにより対戦内容が大きく変化することで、端末装置３のプレイヤが取りうる戦略の幅がより一層広くなる。
【０１４２】
とりわけ、上記図１２に示す処理によれば、同じ行動順番で第１及び第２のプレイヤオブジェクトが行動する場合には、第１及び第２のプレイヤオブジェクトが対戦で使用するアイテムに設定されている対戦能力値と異なる対戦能力値に応じた対戦内容を決定する。このようにして対戦内容を決定することで、例えば同じ行動順番で第１及び第２のプレイヤオブジェクトが行動したら良いかどうかを考慮しながらアイテム選択要求を行うことが可能になる。
【０１４３】
さらに、上記図１２に示す処理によれば、例えば図１３のゲーム画面に示すように、プレイヤオブジェクト７０２が選択したアイテムについて、行動順番が「１」であり属性が「火」である場合には、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能なプレイヤは、行動順番が「１」であり属性が「火」であるアイテムを優先的に選択することで優位に対戦を進めることができる。このようにしてプレイヤオブジェクトが選択するアイテムの組み合わせ方によって対戦内容が大きく変化することで、アイテムの選択に関する戦略の幅が広まり、より一層ゲームを楽しめるような環境を提供することができる。
【０１４４】
−その他
本実施形態では、上記変形例１及び２を組み合わせてもよい。
【０１４５】
（５）第２実施形態
次に、図１４などを参照して、第２実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｂという。）について説明する。ゲームサーバ１ｂでは、例えば図１４に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｂという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｂという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｂの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４６】
ゲームデータ処理部１００ｂは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、及び対戦内容決定部１５０を有し、これらに加えて、アイテム抽出部１６０を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、及び対戦内容決定部１５０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１４７】
アイテム抽出部１６０は、一のプレイヤオブジェクトについて行動順番が設定された複数のアイテムの中から、１以上の敵オブジェクトが分類される敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムを抽出する。
【０１４８】
ここで、敵属性に対して優位なアイテム属性に分類されるアイテムとは、例えば敵属性が「火」である場合、アイテム属性が「水」であるアイテムである。例えば、図１５に示すゲーム画面に当てはめてみると、敵オブジェクト７２１〜７２３の敵属性は、全て「火」であるため、アイテム抽出部１６０は、「火」属性に対して優位なアイテム属性が「水」属性であることを特定し、アイテム７１１、７１２、７１４を抽出する。
【０１４９】
送信処理部１２０は、抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、プレイヤオブジェクト７０１を操作する端末装置３に送信する。当該通知情報を受信した端末装置３は、通知情報が示すアイテムの表示枠（例えば図１５に示すアイテム７１１の表示枠）を拡大したり、太枠表示にしたりするなどの表示演出を行うことができる。これにより、敵オブジェクトに対して優位なアイテムを、おすすめアイテムとしてプレイヤに提示することができる。
【０１５０】
（６）第３実施形態
次に、図１６などを参照して、第３実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｃという。）について説明する。ゲームサーバ１ｃでは、例えば図１６に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｃという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｃという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｃの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１５１】
ゲームデータ処理部１００ｃは、第２実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｂと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、及びアイテム抽出部１６０を有し、これらに加えて、習熟度推測部１６５を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、及びアイテム抽出部１６０については、上述した第２実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｂと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１５２】
習熟度推測部１６５は、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する。例えば習熟度推測部１６５は、一のプレイヤオブジェクトのレベル、所有アイテム数、敵オブジェクトとの対戦回数などに基づいて習熟度を推測する。
【０１５３】
送信処理部１２０は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合（例えば、ゲーム開始時からの対戦回数が１０未満の場合）に、アイテム抽出部１６０により抽出されたアイテムを通知するための通知情報を、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３に送信する。すなわち、送信処理部１２０は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が所定値未満の場合には、プレイヤにとってどのようなアイテムを選択するかが困難であると予測して、抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信する。
【０１５４】
このようにして習熟度に応じて抽出されたアイテムを通知するための通知情報を送信することにより、いわゆる初心者に該当するプレイヤがゲーム操作に早く慣れることができる環境を提供することができる。
【０１５５】
（７）第４実施形態
次に、図１７などを参照して、第４実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｄという。）について説明する。ゲームサーバ１ｄでは、例えば図１７に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｄという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｄという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｄの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１５６】
ゲームデータ処理部１００ｄは、第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、及び対戦内容決定部１５０を有し、これらに加えて、画像情報取得部１７０、及び表示状態変更部１８０を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、及び対戦内容決定部１５０については、上述した第１実施形態に係るゲームデータ処理部１００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１５７】
画像情報取得部１７０は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための戦略表明用画像情報を取得する。
【０１５８】
また、戦略表明用画像情報とは、例えば「コイツから倒そう！」、「３番手で攻撃してくれ！」、「必殺技使うよ〜」などの定型文をモチーフとしたシール形式の画像情報、及び攻撃対象の敵オブジェクトを指し示す矢印をモチーフとしたシール形式の画像情報などである。
【０１５９】
戦略表明要求とは、例えば図１８のゲーム画面上の選択枠１８１０に含まれる複数の戦略表明用画像情報１８１１、１８１２、１８１３、・・・の候補の中から、プレイヤの意思により選択された戦略表明用画像情報の表示を要求することをいう。すなわち、画像情報取得部１７０は、複数の戦略表明用画像情報の候補の中から、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの戦略表明要求に応じて選択された戦略表明用画像情報を取得する。
【０１６０】
これにより、複数の候補の中からプレイヤ自身にとって表明したいと思うような戦略表明用画像情報を表示出力するための戦略表明要求を、簡単に行うことができる。例えば図１８のゲーム画面の例では、プレイヤの操作によって選択枠１８１０の中から戦略表明用画像情報１８１１が選択されると、戦略表明用画像情報１８１１がゲーム画面の右上方部に表示されることになる。
【０１６１】
送信処理部１２０は、戦略表明用画像情報を対戦に関するゲーム画面で表示するための表示用データを、仲間情報が構築されている２以上のプレイヤオブジェクトを操作可能な２以上の端末装置３に送信する。
【０１６２】
ここで、対戦に関するゲーム画面とは、例えばプレイヤオブジェクトが敵オブジェクトに攻撃を行うための操作要求を受け付けるための画面、及び、攻撃操作要求に応じた対戦内容（攻撃、及び防御など）を演出するための画面などである。
【０１６３】
このようにして戦略表明用画像情報（例えば戦略表明用画像情報１８１１）を表示するための表示用データが２以上の端末装置３に送信されることにより、仲間関係にあるプレイヤオブジェクトを操作可能な各々の端末装置３のゲーム画面上に、戦略表明用画像情報（例えば戦略表明用画像情報１８１１）が表示される。
【０１６４】
表示状態変更部１８０は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。
【０１６５】
ここで、表示変更要求とは、戦略表明用画像情報の表示位置を移動させたり、戦略表明用画像情報の削除、拡大、及び縮小などを行ったりするために、例えば図１８に示すゲーム画面上に表示された戦略表明用画像情報のスライド操作及びピンチ操作などにより表示変更を要求することをいう。すなわち、表示状態変更部１８０は、ゲーム画面上に表示された戦略表明用画像情報のスライド操作及びピンチ操作などによって実現される表示変更要求に応じて、戦略表明用画像情報（例えば戦略表明用画像情報１８１１）の移動、削除、及び拡大縮小などのゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。
【０１６６】
そして、送信処理部１２０は、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを、２以上の端末装置３に送信する。すなわち、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを２以上の端末装置３に送信することにより、表示状態が変更された戦略表明用画像情報がゲーム画面上に表示される。
【０１６７】
（７−１）ゲームデータ処理部１００ｄによる処理の流れ
図１８は、ゲームデータ処理部１００ｄのうち、戦略表明用画像情報に関する具体的な処理フローを説明するための図である。
【０１６８】
まず、ステップＳ１９０１において、画像情報取得部１７０は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３から、戦略表明要求を受け付けたか否かを判断する。戦略表明要求を受け付けた場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）にはステップＳ１９０３に進み、戦略表明要求を受け付けなかった場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）にはステップＳ１９０３に進むことなくステップＳ１９０５に進む。
【０１６９】
ステップＳ１９０３において、画像情報取得部１７０は、戦略表明要求に対応する戦略表明用画像情報を取得する。そして、送信処理部１２０は、戦略表明用画像情報の表示用データを、仲間関係にあるプレイヤオブジェクトを操作可能な２以上の端末装置３に送信する。
【０１７０】
このような表示用データの送信により、例えば図１８に示すゲーム画面のように、プレイヤオブジェクト７０１を操作可能なプレイヤが、敵オブジェクト７２１から倒したいと思う場合に、「コイツから倒そう！」という定型文がモチーフにされた戦略表明用画像情報１８１１を選択することで、戦略表明用画像情報１８１１が、仲間関係にあるプレイヤオブジェクト７０２〜７０４を操作可能な端末装置３にそれぞれ表示されることになる。
【０１７１】
次に、ステップＳ１９０５において、表示状態変更部１８０は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３から、表示変更要求を受け付けたか否かを判断する。表示変更要求を受け付けた場合（Ｓ１９０５：ＹＥＳ）にはステップＳ１９０７に進み、表示変更要求を受け付けなかった場合（Ｓ１９０５：ＮＯ）にはステップＳ１９０７に進むことなくステップＳ１９０９に進む。
【０１７２】
ステップＳ１９０７において、表示状態変更部１８０は、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更する。そして、送信処理部１２０は、表示状態が変更された戦略表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データを、２以上の端末装置３に送信する。その後、ステップＳ１９０９に進む。
【０１７３】
このような表示用データの送信により、例えば図１８に示すゲーム画面の破線部分のように、一のプレイヤオブジェクトを操作可能なプレイヤによるスライド操作に応じて、戦略表明用画像情報１８１１の表示位置を変更することができる。
【０１７４】
ステップＳ１９０９において、画像情報取得部１７０は、アイテム選択要求の受付期間であるか否かを判断し、当該受付期間である場合（Ｓ１９０９：ＹＥＳ）にはステップＳ１９０１に戻り、当該受付期間ではない場合（Ｓ１９０９：ＮＯ）にはステップＳ１９１１に進む。
【０１７５】
ステップＳ１９１１において、対戦内容決定部１５０は、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトに応じた対戦内容を決定し、図１９に示す処理を終了する。
【０１７６】
上記図１９に示す処理によれば、例えば文字入力などを行わなくても戦略表明用画像情報を用いることで、その他のゲーム操作などに支障をきたすことなく、味方同士で戦略に関するコミュニケーションを図ることができる。
【０１７７】
なお、上記図１９に示す処理によれば、プレイヤオブジェクトのための攻撃操作要求の受付時（アイテム選択要求の受付期間）に限って戦略表明用画像情報の表示及びその表示変更を行うが、このような期間に限定されない。例えば対戦内容（攻撃、及び防御など）を演出用画面の表示中に、戦略表明用画像情報の表示及びその表示変更を行うようにしてもよい。
【０１７８】
（７−２）変形例
本実施形態は、上記図１９に示す処理に限らず、種々の変形が可能である。
【０１７９】
−変形例１
例えば、本実施形態では、戦略表明用画像情報に限らず、例えば「いいね！」、「気合だ！」などの単なる感情を表明するための画像情報（感情表明用画像情報）を対戦に関するゲーム画面に表示すること、及び、その表示変更（移動、削除、及び拡大縮小など）することを行ってもよい。
【０１８０】
具体的には、画像情報取得部１７０は、プレイヤからの操作要求に応じて感情表明用画像情報を取得してもよい。この場合、取得した感情表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データが送信処理部１２０により送信される。また、表示状態変更部１８０は、プレイヤからの操作要求に応じて感情表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。この場合、表示状態が変更された感情表明用画像情報をゲーム画面で表示するための表示用データが送信処理部１２０により送信される。
【０１８１】
−変形例２
例えば、表示状態変更部１８０は、例えば図２０に示すように、ゲーム画面内に複数の戦略表明用画像情報１８１１、１８１２が表示されている場合、表示変更要求に応じた表示変更の対象となる戦略表明用画像情報１８１１に、表示変更の対象ではない戦略表明用画像情報１８１２と区別するための表示演出用データを加えてもよい。
【０１８２】
例えば図２０に示すように、表示変更要求に応じた表示変更の対象となる戦略表明用画像情報１８１１の表示枠から星マーク及び光が放出られるような表示演出などを行うための表示演出用データを用いることで、表示変更の対象となる戦略表明用画像情報１８１１と、表示変更の対象ではない戦略表明用画像情報１８１２とを区別することができる。
【０１８３】
このような表示演出用データを用いることで、表示変更要求を行っていないプレイヤに対して、他のプレイヤにより表示変更要求が行われている画像情報、言い換えれば他のプレイヤにより操作中の画像情報を認識させることができる。これにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
【０１８４】
−変形例３
表示状態変更部１８０は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、最先の表示変更要求に応じて、ゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
【０１８５】
具体的には、一の戦略表明用画像情報に対して複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えば最初に戦略表明用画像情報に触れたプレイヤが優先的に操作できるようにするため、最先の表示変更要求に応じてゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
【０１８６】
このようにして画像情報を操作する権限に優劣を設けることにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
【０１８７】
−変形例４
表示状態変更部１８０は、複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えばアイテム選択要求などの攻撃操作要求を最先に行った端末装置３からの表示変更要求に応じて、ゲーム画面における前記戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
【０１８８】
具体的には、一の戦略表明用画像情報に対して複数の表示変更要求を同時に受け付けた場合には、例えば最初にアイテム選択要求（攻撃操作要求）を行ったプレイヤが優先的に画像情報の操作を可能にするなど、攻撃操作要求を最先に行った端末装置３からの表示変更要求に応じてゲーム画面における戦略表明用画像情報の表示状態を変更してもよい。
【０１８９】
このようにして画像情報を操作する権限に優劣を設けることにより、同時に表示変更要求が行われるなどの衝突が軽減され、より円滑なコミュニケーションを実現することができる。
【０１９０】
とりわけ、早いタイミングで行われた攻撃操作要求は、対戦の戦略上、重要になりうる傾向がある。そこで、早いタイミングで行われた攻撃操作要求を行ったプレイヤに対して優先的に画像情報の操作を可能にすることで、味方同士が一丸となって敵オブジェクトと対戦できるような環境を提供することができる。
【０１９１】
−変形例５
画像情報取得部１７０は、受付中の所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合に、当該一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
【０１９２】
ここで、所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合とは、例えば４０秒間当たり、特定のプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤオブジェクト７０１）を操作可能な端末装置３からの戦略表明要求の受付回数が４回以下の頻度である場合をいう。
【０１９３】
このようにして、プレイヤオブジェクトのための攻撃操作要求の受付中の所定期間内において一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの戦略表明要求の受付頻度が所定値未満の場合に限って、新たな戦略表明要求に応じた新たな戦略表明用画像情報を取得することができる。これにより、ゲーム画面上に著しく多数の戦略表明用画像情報が表示されることでゲーム操作がしにくくなってしまうような事態を未然に防止することができる。
【０１９４】
−変形例６
画像情報取得部１７０は、過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合には、一のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３からの新たな戦略表明要求に応じて、戦略を表明するための新たな戦略表明用画像情報を取得してもよい。
【０１９５】
ここで、過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合とは、攻撃操作要求の受付中に、例えば４つのプレイヤオブジェクト７０１〜７０４から戦略表明要求を受け付けた合計数が１９以下である場合をいう。
【０１９６】
このようにして過去に受け付けた戦略表明要求の合計数が所定値以下の場合に限って、新たな戦略表明要求に応じた新たな戦略表明用画像情報を取得することができる。これにより、ゲーム画面上に著しく多数の戦略表明用画像情報が表示されることでゲーム操作がしにくくなってしまうような事態を未然に防止することができる。
【０１９７】
−その他
本実施形態では、上記変形例１〜６のうちの２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
【０１９８】
（８）第５実施形態
次に、図２１などを参照して、第５実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｅという。）について説明する。ゲームサーバ１ｅでは、例えば図２１に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｅという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｅという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｅの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０１９９】
ゲームデータ処理部１００ｅは、第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、画像情報取得部１７０、及び表示状態変更部１８０を有し、これらに加えて、画像候補抽出部１９０を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、画像情報取得部１７０、及び表示状態変更部１８０については、上述した第４実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｄと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２００】
画像候補抽出部１９０は、第１のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３から受け付けた攻撃操作要求に基づいて、複数の戦略表明用画像情報の候補の中から２以上の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。
【０２０１】
例えば第１のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３から受け付けた攻撃操作要求に適した戦略表明用画像情報の候補を抽出する。ここで、例えば、攻撃操作要求に対応する攻撃内容が、他のプレイヤオブジェクトと同時攻撃により攻撃力が増加する効果を有する場合には、「畳み込み攻撃をしよう！」、「同時攻撃をやろうぜ！」などの定型文モチーフとしたシール形式の画像情報が抽出される。
【０２０２】
より具体的には、アイテム選択要求により選択可能なアイテムのそれぞれは、２以上の戦略表明用画像情報と対応付けられている。例えば、アイテム選択要求により選択されたアイテムの属性が「水」であり行動順番が「７」である場合、「水属性を７番に入れろ！」などの定型文をモチーフとした戦略表明用画像情報が対応付けられる。
【０２０３】
送信処理部１２０は、抽出した２以上の戦略表明用画像情報の候補に関する情報を、第１のプレイヤオブジェクトを操作する端末装置３に送信する。
【０２０４】
戦略表明用画像情報の候補に関する情報の送信により、アイテム選択要求により選択されたアイテムの属性が「水」であり行動順番が「７」である場合には、端末装置３には、
例えば図２２のゲーム画面上の選択枠２２１０に示すように、「水属性を７番に入れろ！」、「１番目の攻撃頼む！」などの定型文をモチーフとした戦略表明用画像情報２２１１、２２１２の候補が表示される。
【０２０５】
このようにして攻撃操作要求を行った後に、例えば図２２に示すように、当該攻撃操作要求に適した戦略表明用画像情報２２１１、２２１２の候補がゲーム画面上に表示されることで、プレイヤが表明したいと思うような戦略表明用画像情報（例えば戦略表明用画像情報２２１１、２２１２）を簡単に見つけ出せるような操作環境を提供することができる。
【０２０６】
とりわけ、個々のプレイヤオブジェクトを操作するプレイヤが対戦で用いるアイテムを選択することにより攻撃操作要求を行う対戦形式において、選択されたアイテムに適した戦略表明用画像情報の候補を簡単に見つけ出せるような操作環境を提供することができる。
【０２０７】
（９）第６実施形態
次に、図２３などを参照して、第６実施形態に係るゲームサーバ１（以下、他実施形態と区別するためゲームサーバ１ｆという。）について説明する。ゲームサーバ１ｆでは、例えば図２２に示すような、ゲームデータ処理部１００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ処理部１００ｆという。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（以下、他実施形態と区別とするためゲームデータ記憶部２００ｆという。）とからなる機能が実現される。まず、ゲームデータ記憶部２００ｆの構成については、第１実施形態に係るゲームデータ記憶部２００ａと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２０８】
ゲームデータ処理部１００ｅは、第５実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｅと同様に、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、送信処理部１２０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、画像情報取得部１７０、及び表示状態変更部１８０を有し、これらに加えて、習熟度推測部１６５、及び画像候補抽出部１９０を更に有する。ここで、敵オブジェクト行動順番決定部１１０、アイテム行動順番設定部１３０、アイテム選択部１４０、対戦内容決定部１５０、画像情報取得部１７０、及び表示状態変更部１８０については、上述した第５実施形態に係るゲームデータ処理部１００ｅと同様なので、その構成の説明を省略する。
【０２０９】
習熟度推測部１６５は、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて、前記一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度を推測する。例えば習熟度推測部１６５は、一のプレイヤオブジェクトのレベル、所有アイテム数、敵オブジェクトとの対戦回数などに基づいて習熟度を推測する。
【０２１０】
画像候補抽出部１９０は、一のプレイヤオブジェクトの操作に対する習熟度が高いほど多数の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。具体的には、一のプレイヤオブジェクトの操作履歴に基づいて推測された習熟度が高いほど、プレイヤが表明したいと思うであろう戦略表明用画像情報がより多く存在するものと予測して、習熟度が高いほど多数の戦略表明用画像情報の候補を抽出する。
【０２１１】
このようにして習熟度に応じて戦略表明用画像情報の候補を抽出する数を調整することで、初心者から中上級者に亘って適切な戦略表明用画像情報の候補を提示することができる。
【０２１２】
（１０）その他の実施形態
本発明は、上記実施形態に限定されない。例えば、上述した実施形態を組み合わせることが可能である。また、図８、図９、図１１、図１２、図１９に示した各ステップについて、処理を行う順番を適宜変更してもよい。
【０２１３】
また、本発明は、上述したゲームサーバ１で行われるゲームデータ処理部１００の機能の全部または一部を、端末装置３側で行うようにしてもよい。具体的には、端末装置３は、例えばゲームサーバ１とゲーム進行に関するデータを送受信して、ゲームデータ処理部１００ａ〜１００ｅのいずれか一の機能を実現してもよい。また、端末装置３は、ゲームサーバ１を介して各種の通知情報及び表示用データを、他の端末装置３との間で送受信したり、端末間通信などにより、各種の通知情報及び表示用データを他の端末装置３との間で直接送受信したりしてもよい。
【０２１４】
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２１５】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０２１６】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２１７】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２１８】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２１９】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２２０】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ、１ｅ、１ｆ  ゲームサーバ
２  インターネット
１１０  敵オブジェクト行動順番決定部
１２０  送信処理部
１３０  アイテム行動順番設定部
１４０  アイテム選択部
１５０  対戦内容決定部
１６０  アイテム抽出部
１６５  習熟度推測部
１７０  画像情報取得部
１８０  表示状態変更部
１９０  画像候補抽出部
【図１】
2019080595.tif 000003
【図２】
2019080595.tif 000004
【図３】
2019080595.tif 000005
【図４】
2019080595.tif 000006
【図５】
2019080595.tif 000007
【図６】
2019080595.tif 000008
【図７】
2019080595.tif 000009
【図８】
2019080595.tif 000010
【図９】
2019080595.tif 000011
【図１０】
2019080595.tif 000012
【図１１】
2019080595.tif 000013
【図１２】
2019080595.tif 000014
【図１３】
2019080595.tif 000015
【図１４】
2019080595.tif 000016
【図１５】
2019080595.tif 000017
【図１６】
2019080595.tif 000018
【図１７】
2019080595.tif 000019
【図１８】
2019080595.tif 000020
【図１９】
2019080595.tif 000021
【図２０】
2019080595.tif 000022
【図２１】
2019080595.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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