(57)【要約】【課題】戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。【解決手段】情報処理プログラムが、少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第２のキャラクタの数である第１の数を記憶し、前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である第２の数を記憶し、前記繰り返し処理において、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御処理を、コンピュータに実行させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第２のキャラクタの数である第１の数を記憶する前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である第２の数を記憶する第１のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第４のステップと、
前記繰り返し処理において、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１のステップ乃至前記第５のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第５のステップにおいて、前記第２の数が、前記第１の数よりも増加又は減少したことを、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件とする請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第５のステップにおいて、現在行われている繰り返し処理における前記第２の数が、前回行われた繰り返し処理における前記第２の数よりも増加又は減少したことを、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件とする請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記前処理ステップ及び前記第４のステップにおいて、前記表示対象パラメータとして、前記判定用パラメータを表示させる請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第５のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示態様の変更を実現する請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第５のステップにおいて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第１の表示素材から、前記第１の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第２の表示素材に差し替えることにより、前記表示態様の変更を実現する請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記第５のステップにおいて、１体のキャラクタについて表示される前記表示対象パラメータの種類の数、及び１体のキャラクタについて表示される１つの種類の前記表示対象パラメータについて表示されるものの数、の何れか又は双方の数を増加又は減少させることで前記表示態様の変更を実現する請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムにおいて、
前記端末は、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第２のキャラクタの数である第１の数を記憶する前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記サーバから受信した前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である第２の数を記憶する第１の手段と、
前記サーバから受信した前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記第１の数及び前記第２の数に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第３の手段と、
プレイヤーから入力された動作指令を受け付け、該受け付けた動作指令を前記サーバに対して送信する第４手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記戦闘開始時及び前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータを前記端末に送信する第５の手段と、
前記繰り返し処理において、前記端末から受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第６の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第７の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第７の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する情報処理システム。
【請求項９】
表示媒体への表示を制御する機能を有する端末と通信可能に接続されたサーバであって、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第２のキャラクタの数である第１の数を記憶する前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である第２の数を記憶する第１の手段と、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行うように前記端末に指示をする第４の手段と、
前記繰り返し処理において、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第５の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了するサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーが操作する味方キャラクタと、敵キャラクタとが戦闘を行うゲームにおいて、戦闘に参加しているキャラクタのパラメータを表示することが一般的に行われている。例えば、ターン制ＲＰＧ（Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）の戦闘画面において、敵キャラクタ及び味方キャラクタの現在のＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）等のステータスを表示することが行われている。
【０００３】
具体的な例として、特許文献１の図５１や特許文献２の図３には、複数の敵キャラクタのパラメータ及び複数の味方キャラクタそれぞれのパラメータを同時に表示することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６９９２号公報
【特許文献２】特開２０１５−５４２２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１や特許文献２等に記載の一般的な技術による表示を行うことにより、プレイヤーは、戦闘に参加している各キャラクタのパラメータを確認しながら、ゲームを進行していくことが可能となる。ところで、このような一般的な技術では、表示領域の制約があるため、複数のキャラクタが存在する場合には、各キャラクタのパラメータ表示を小さく表示する必要がある。
しかしながら、各キャラクタのパラメータ表示を小さく表示してしまうと、パラメータ表示の視認性が低下してしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行うと共に、前記第２のキャラクタの数である第１の数を記憶する前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である第２の数を記憶する第１のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第４のステップと、
前記繰り返し処理において、前記第１の数及び前記第２の数の少なくとも一方に関する条件に応じて前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１のステップ乃至前記第５のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図２】図１の情報処理装置の機能的構成のうち、第１の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】図２の機能的構成を有する図１の情報処理装置が実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。
【図４】図２の機能的構成を有する図１の情報処理装置が実行する戦闘実行処理において表示させる表示例を示す模式図である。
【図５】図２の機能的構成を有する図１の情報処理装置が実行する戦闘実行処理において表示させる他の表示例を示す模式図である。
【図６】一般的な技術における戦闘実行処理での表示例を示す模式図である。
【図７】本発明の第１の実施形態における表示例と、一般的な技術における戦闘実行処理での表示例を対比するための模式図である。
【図８】本発明の第２の実施形態や第３の実施形態に係る。プレイヤー端末及びサーバのハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図９】図８のプレイヤー端末及びサーバのハードウェアの機能的構成のうち、第２の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】図９の機能的構成を有する図８のプレイヤー端末及びサーバが実行する、第２の実施形態における戦闘実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１１】図８のプレイヤー端末及びサーバのハードウェアの機能的構成のうち、第３の実施形態における戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】図１１の機能的構成を有する図８のプレイヤー端末及びサーバが実行する、第３の実施形態における戦闘実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本発明の実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
【００１１】
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【００１２】
なお、以下では、本発明の実施形態として、第１の実施形態、第２の実施形態及び第３の実施形態の３つの実施形態について説明をする。
ここで、第１の実施形態は、他の装置との通信を要することなく、独立した情報処理装置にて、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。
また、第２の実施形態及び第３の実施形態は、いわゆるクライアント・サーバシステムであり、クライアントであるプレイヤー端末と、サーバが協働することにより、上述のパラメータの表示態様の変更を実現する実施形態である。なお、第２の実施形態と第３の実施形態では、プレイヤー端末とサーバとでの機能の切り分けが異なる。
以下、これらの実施形態それぞれについて詳細に説明をする。
【００１３】
＜第１の実施形態＞
［ハードウェア構成］
まず、第１の実施形態のハードウェアの構成について図１を参照して説明する。図１は、本発明の第１の実施形態に係る情報処理装置１のハードウェアの構成を示すブロック図である。
情報処理装置１は、例えば、ゲーム機やパーソナルコンピュータとして構成される。
【００１４】
情報処理装置１は、図１に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、ドライブ１９と、を備えている。
【００１５】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、または、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００１６】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００１７】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４にはまた、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、ドライブ１９と、が接続されている。
【００１８】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、プレイヤーの指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理装置１の他の各部を収容する本体と独立したコントローラにより実現されるようにしてもよい。そして、入力部１６と、本体とが図示を省略した通信部により有線又は無線による通信を行うことにより、プレイヤーの操作を本体が受け付ける構成としてもよい。
【００１９】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音声データを出力する部分である。出力部１７が出力した画像データや音声データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音声としてプレイヤーが認識可能に出力される。
なお、情報処理装置１を、例えば携帯型のゲーム機として構成する場合には、ディスプレイやスピーカを、情報処理装置１と一体として実現するようにしてもよい。
【００２０】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２１】
ドライブ１９は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ１９には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ１９によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２２】
［機能的構成］
図２は、図１の情報処理装置１の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
戦闘実行処理とは、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する処理を含む、一連の処理をいう。
【００２３】
戦闘実行処理が実行される場合、図２に示すように、ＣＰＵ１１において、キャラクタ動作処理部１１１と、パラメータ判定部１１２と表示制御部１１３と、が機能する。
また、記憶部１８の一領域には、パラメータ記憶部１８１と、表示用データ記憶部１８２とが設定される。
【００２４】
キャラクタ動作処理部１１１は、プレイヤーが操作するキャラクタである味方キャラクタと、味方キャラクタと対戦するキャラクタである敵キャラクタとを動作させる処理を行う部分である。以下の説明では、味方キャラクタ及び敵キャラクタのそれぞれに複数のキャラクタが含まれる場合を例に取って説明する。この説明において、複数の味方キャラクタをまとめて呼ぶ場合には、適宜「味方キャラクタ群」と呼ぶ。また、同様に、複数の敵キャラクタをまとめて呼ぶ場合には、適宜「敵キャラクタ群」と呼ぶ。また、味方キャラクタと敵キャラクタを区別することなく呼ぶ場合には、「各キャラクタ」と呼ぶ。
【００２５】
キャラクタ動作処理部１１１は、入力部１６から入力されるプレイヤーの操作に基づいた動作指令の内容や、所定の条件に応じて味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部１１１は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
【００２６】
キャラクタの動作とは、例えば、何れかのキャラクタが他のキャラクタに影響を与える処理を伴う動作である。例えば、一方のキャラクタ群のキャラクタが、他方のキャラクタ群のキャラクタに対して攻撃を行い、他方のキャラクタ群のキャラクタについてのヒットポイントを減少させたり、所定のステータス異常を引き起こさせたりする動作である。
【００２７】
あるいは、例えば、何れかのキャラクタ群のキャラクタが、自身が属するキャラクタ群に対して回復行動を行い、自身が属するキャラクタ群のキャラクタについてのヒットポイントを回復させたり、所定のステータス異常を回復させたりする動作である。
【００２８】
ここで、以下の説明において、ヒットポイントとは、戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータであり、或るキャラクタについてヒットポイントが所定値（例えばゼロ以下）となった場合に、そのキャラクタは戦闘へ参加することができなくなる。このヒットポイントは、本発明における「判定用パラメータ」に相当する。
また、例えば、各キャラクタについての所定のステータス異常に関するパラメータの値が変更された場合に、所定のステータス異常が引き起こされる。ステータス異常が引き起こされたキャラクタに対しては、例えば、キャラクタの動作を制限する処理や、キャラクタの防御力を示すパラメータを一時的に増減させる処理が行われる。
【００２９】
なお、これらのキャラクタ動作はあくまで一例であり、本実施形態を適用するゲームのルールに応じて適宜変更することが可能である。例えば、所定の状態の場合に、何れかのキャラクタ群のキャラクタが、自身が属するキャラクタ群に対して攻撃を行ったり、一方のキャラクタ群のキャラクタが、他方のキャラクタ群のキャラクタに対して回復行動を行ったりしてもよい。また、例えば、或るキャラクタについてヒットポイントが所定値（例えばゼロ以下）となった場合に、回復行動により、この或るキャラクタが再度戦闘に参加できるようにしてもよい。
【００３０】
キャラクタ動作処理部１１１は、パラメータ記憶部１８１に格納されている、各キャラクタに対応するパラメータを読み込み、上記のように各キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部１１１は、各キャラクタの動作結果に応じて、各キャラクタのパラメータを変更する。そして、変更後のパラメータに基づいて、パラメータ記憶部１８１に格納されている各キャラクタのパラメータを最新の値に更新する。
【００３１】
なお、以下の説明では、各キャラクタのパラメータとして、主にヒットポイントを例に取って説明する。ただし、キャラクタ動作処理部１１１は、ヒットポイント以外の他のパラメータ（例えば魔法を使用するためのマジックポイント等のパラメータや、キャラクタが所定の特殊行動（スキル）を発動するためのパラメータ）も、キャラクタの動作に伴い変更する。また、キャラクタ動作処理部１１１は、これら他のパラメータも、パラメータ記憶部１８１に格納する。また、キャラクタ動作処理部１１１は、これら他のパラメータも、各キャラクタの動作に伴い、適宜、最新の値に変更する。
【００３２】
パラメータ判定部１１２は、パラメータに基づいた判定を行う部分である。パラメータ判定部１１２は、パラメータの１つであるヒットポイントの値に基づいて、判定を行う。そして、パラメータ判定部１１２は、判定の結果に基づいて、パラメータの表示態様の変更指示や、戦闘の終了指示を行う。パラメータ判定部１１２が行う判定については、図３のフローチャートを参照して後述する。
【００３３】
表示制御部１１３は、パラメータ記憶部１８１に格納されている、キャラクタ動作処理部１１１により更新された最新のパラメータと、表示用データ記憶部１８２に格納されている表示用のデータとに基づいて、戦闘に関する表示を行うための制御をする部分である。戦闘に関する表示を行うための制御をするとは、例えば、表示を行うための画像データを出力部１７から出力し、出力部１７に接続されたディスプレイ等に画像を表示させるための制御処理を行うことである。
【００３４】
表示制御部１１３は、例えば、戦闘に参加している各キャラクタを示す画像及び／又は文字や、各キャラクタのパラメータを示す画像及び／又は文字や、各キャラクタの動作状況を示す画像及び／又は文字や、各キャラクタの動作に伴うパラメータの変化を示す画像（例えばキャラクタに与えられたダメージ数を示す画像）及び／又は文字や、各種のエフェクト等を示す画像及び／又は文字を表示するための制御を行う。表示制御部１１３による表示の具体例については、図４等を参照して後述する。なお、画像として表示されるパラメータは、本発明における「表示対象パラメータ」に相当する。すなわち、本実施形態では、表示対象パラメータの少なくとも一部として、判定用パラメータであるヒットポイントを表示する。
【００３５】
パラメータ記憶部１８１は、上述したように、各キャラクタの、ヒットポイントやマジックポイントといったパラメータを格納する部分である。これらのパラメータは、上述したように、キャラクタ動作処理部１１１により最新の値に更新される。
【００３６】
また、パラメータ記憶部１８１には、各キャラクタの能力を示すパラメータも格納される。各キャラクタの能力を示すパラメータとは、例えば、各キャラクタの攻撃力や防御力等を示すパラメータや、使用可能な魔法やスキルを示すパラメータ等である。キャラクタ動作処理部１１１は、これら各キャラクタの能力を示すパラメータと所定の計算式とに基づいて、各キャラクタの動作結果を算出する。例えば、キャラクタ動作処理部１１１は、これら各キャラクタの能力を示すパラメータと所定の計算式とに基づいて、攻撃により与えられるダメージの値等を算出する。
【００３７】
表示用データ記憶部１８２は、表示制御部１１３が表示を行うための画像データや、画像データの配置位置を示すデータ等を格納する部分である。なお、表示制御部１１３が表示を行うための画像データについては、表示用データ記憶部１８２にのみ格納されていてもよいが、ドライブ１９によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
【００３８】
［動作］
以上、戦闘実行処理を実行するための機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図４を参照して説明をする。
図４は、図２の機能的構成を有する図１の情報処理装置１が実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、情報処理装置１において実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも１以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
【００３９】
ステップＳ１１において、パラメータ判定部１１２は、戦闘に参加する敵キャラクタの数である第１の数を記憶する。
【００４０】
ステップＳ１２において、表示制御部１１３は、戦闘に参加する各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部１７に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。なお、上記ステップＳ１１及び本ステップＳ１２における処理は、本発明における「前処理」に相当する。また、以下のステップＳ１３〜ステップＳ１９における処理は、本発明における「繰り返し処理」に相当する。
【００４１】
ステップＳ１３において、パラメータ判定部１１２は、戦闘において繰り返される繰り返し処理において、ヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数である第２の数を記憶する。
【００４２】
ステップＳ１４において、キャラクタ動作処理部１１１は、入力部１６によりプレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部１１１は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。なお、ステップＳ１４では、ゲームにおける状況に応じて、味方キャラクタと敵キャラクタが相互に動作するのではなく、一方のみが動作するような場合があってもよい。
【００４３】
ステップＳ１５において、キャラクタ動作処理部１１１は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部１１１は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部１８１に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
【００４４】
ステップＳ１６において、表示制御部１１３は、ステップＳ１５にて変更されたヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部１７に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
【００４５】
ステップＳ１７において、パラメータ判定部１１２は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。戦闘の終了条件は、例えば、味方キャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は敵キャラクタ群に含まれる各キャラクタのヒットポイントが所定の値（例えばゼロ以下）となり、何れかのキャラクタ群に含まれる、戦闘に参加可能なキャラクタが存在しなくなった場合に満たされる。また他にも、例えば、戦闘実行処理開始から所定の時間が経過した場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。
更に他にも、例えば、プレイヤーが所定の動作指示（例えば戦闘からの逃走指示）を行った場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。この場合に、プレイヤーが所定の動作指示（例えば戦闘からの逃走指示）を行って、且つ、この所定の動作（例えば戦闘からの逃走）が成功した場合に戦闘の終了条件が満たされるようにしてもよい。
【００４６】
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１８に進む。
【００４７】
ステップＳ１８において、パラメータ判定部１１２は、表示態様を変更するか否かを判断するための条件である、第１の数及び第２の数の少なくとも一方に関する条件（以下「キャラクタ数条件」と呼ぶ。）が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件は、任意に定めることができるが、例えば、以下の３つの条件の何れか又はこれらを組み合わせた条件とすることができる。
【００４８】
第１の条件：第１の数と、ステップＳ１５にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数を比較して、変化があったこと。
【００４９】
第２の条件：第２の数と、ステップＳ１５にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数を比較して、変化があったこと。
【００５０】
第３の条件：ステップＳ１５にて変更後のヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された敵キャラクタの数が、所定の数であること。
【００５１】
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップＳ１８においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１９に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップＳ１８においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【００５２】
ステップＳ１９において、表示制御部１１３は、出力部１７に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させる。表示態様の変更の具体例については、図４等を参照して、次に述べる。その後、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【００５３】
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【００５４】
［表示態様の変更の具体例］
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態における表示態様の変更について説明をする。ここで、図４及び図５は、本実施形態の表示制御部１１３の制御に基づいて、出力部１７に接続されたディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【００５５】
まず、図４に表示態様を変更する前の画面の例を示す。図４に示すように画面の左側には、敵キャラクタである、キャラクタＣ１１、キャラクタＣ１２、及びキャラクタＣ１３が表示される。一方で、画面の右側には、味方キャラクタである、キャラクタＣ２１、キャラクタＣ２２、キャラクタＣ２３、及びキャラクタＣ２４が表示される。更に、画面上部には、敵キャラクタそれぞれのパラメータが表示される。具体的には、キャラクタＣ１１のパラメータであるパラメータＰ１１と、キャラクタＣ１２のパラメータであるパラメータＰ１２と、キャラクタＣ１３のパラメータであるパラメータＰ１３とが表示される。
【００５６】
このように、本実施形態では、敵キャラクタそれぞれのパラメータが表示されるので、プレイヤーは、このパラメータを参照しながら、味方キャラクタの動作等を決定して、戦闘を進めていくことができる。そして、戦闘を進めていく過程で、戦闘に参加する敵キャラクタの数が減少していき、キャラクタ数条件が満たされたとする。すると、上述したように、パラメータ判定部１１２は、表示態様を変更するように表示制御部１１３に対して指示を出す。そして、表示制御部１１３が、この指示に応じて表示態様の変更を行う。
【００５７】
表示態様の変更後の表示例を図５に示す。
本例では、敵キャラクタであるキャラクタＣ１１及びキャラクタＣ１２のヒットポイントが所定値（例えばゼロ以下）となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。この場合に、本実施形態では、表示態様を変更し、キャラクタＣ１３のパラメータであるパラメータＰ１３の表示領域を広くすることによって、パラメータＰ１３を図４の例と比べてより大きく表示する。これにより、プレイヤーは、パラメータＰ１３をより視認しやすくなる。
【００５８】
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【００５９】
このような表示態様の変更を実現するための方法としては、例えば、２つの方法が考えられる。
１つ目の方法は、パラメータの表示に用いる表示素材（例えばパラメータに対応する画像）を、現在用いている第１の表示素材から、第１の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第２の表示素材に差し替える方法である。この１つ目の方法によれば、画像を引き伸ばす処理等を行う必要がないので、解像度の高い画像により表示することができる。また、この１つ目の方法によれば、複数の種類のパラメータを表示する場合等に、表示態様の変更の前後で複数のパラメータの配置を異ならせるようなこともできる。更に、この１つ目の方法によれば、パラメータの表示デザインを変更することもできる。例えば、パラメータゲージにおいて半分の地点を示すライン（いわゆる目盛り）を追加した表示デザインに変更することもできる。
【００６０】
２つ目の方法は、パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行う方法である。この２つ目の方法によれば、表示素材を複数用意する必要がないので、画像データのデータ量を削減することができる。
【００６１】
なお、表示態様を変更して、パラメータを、より大きく表示するのは、表示態様の変更の一例に過ぎず、他の方法にて表示態様を変更することもできる。この点については、図７を参照して後述する。
【００６２】
［表示態様の変更による効果］
次に、上述した本実施形態の表示態様の変更により奏される効果について、一般的な技術と対比しながら説明をする。
まず、図６に一般的な技術における表示例を示す。図６の例では、図５と同様に、図４の状態から敵キャラクタであるキャラクタＣ１１及びキャラクタＣ１２のヒットポイントが所定値（例えばゼロ以下）となり、戦闘へ参加することができなくなった状態を想定する。
【００６３】
この場合に、一般的な技術では、特に表示態様の変更を行わず、キャラクタＣ１３のパラメータであるパラメータＰ１３を、図４の例と同様に表示する。そのため、図５の表示例と比べて、パラメータＰ１３の視認性が低くなってしまう。
【００６４】
これに対し、本実施形態では、上述したように、表示態様を変更することにより、ユーザの視認性を向上させることが可能となる。つまり、本実施形態は、一般的な技術に比べて、有利な効果を奏する。
【００６５】
次に、図７を参照して、本実施形態による表示態様の変更について、より詳細に説明をする。図７（Ａ）に、敵が３体出現して戦闘が開始された際の、パラメータ表示の例を示す。すなわち、図７（Ａ）は表示態様の変更前の、パラメータ表示の例である。以下の説明では、特に、キャラクタＣ１３のパラメータであるパラメータＰ１３を例に取って説明をする。
【００６６】
本例では、キャラクタＣ１３の画像と共に、パラメータＰ１３として、パラメータＰ１３１、パラメータＰ１３２、及びパラメータＰ１３３が表示される。ここで、パラメータＰ１３１は、キャラクタＣ１３のヒットポイントを示す。また、パラメータＰ１３２は、キャラクタＣ１３の攻撃が行われるまでの時間を示す。更に、パラメータＰ１３３は、キャラクタＣ１３のステータス異常を示す。
【００６７】
ここで、敵数が変化することにより、本実施形態でいうキャラクタ数条件が満たされたとする。この場合、一般的な技術では、キャラクタ数条件による判定や、表示態様の変更は行わない。そのため、図７（Ｂ）に示すように、パラメータＰ１３の表示態様は変化せず、パラメータＰ１３１、パラメータＰ１３２、及びパラメータＰ１３３も図７（Ａ）と同様に表示される。
【００６８】
これに対して、本実施形態では、図７（Ｃ）に示すように、表示態様を変更する。具体的には、上述したように、パラメータの表示領域を広くして、表示素材の差し替え等を行うことにより、パラメータＰ１３１をより大きく表示する。また、本例では、パラメータの配置位置も変更し、パラメータＰ１３３をパラメータＰ１３２の下から、パラメータＰ１３１の上に移動するという変更も行う。
【００６９】
更に、図７（Ａ）では、パラメータＰ１３３として表示されるアイコンの数を表示領域の制約上から４つまでとしていたが、表示態様の変更時に表示領域を広くすることにより更にアイコンの表示数を増やす。例えば、図７（Ｃ）の例では、アイコンを８つ表示している。なお、キャラクタＣ１３がより多くのステータス異常を有しているような場合には、より多くのアイコンを表示するようにしてもよい。このように表示態様を変更することにより、視認性が向上するのみならず、表示される情報量を増やすようなことも可能となる。
【００７０】
なお、表示態様の変更として、或る１つの種類のパラメータ（例えばパラメータＰ１３３）について表示されるもの（例えばアイコン）の数を増やすのみならず、表示されるパラメータの種類を増やすようにしてもよい。例えば、図７（Ａ）では表示領域の制約により、パラメータＰ１３１、パラメータＰ１３２、及びパラメータＰ１３３の３つの種類のパラメータを表示していたが、表示態様の変更時に表示領域を広くすることにより、図７（Ａ）では表示してない、新たなパラメータ（例えばパラメータＰ１３４）を表示するようにしてもよい。
【００７１】
このように、本実施形態では、表示態様の変更として、パラメータの表示される大きさ、配置、種類、及び数、並びにこれらの組み合わせ等について様々な変更を行うことができる。
【００７２】
なお、以上の説明では、図７（Ａ）から、表示態様を変更して図７（Ｃ）のように表示する例、すなわち、パラメータ表示を大きくしたり、アイコン数を増やしたりする例について説明したが、図７（Ｃ）のように表示している状態から、表示態様を変更して図７（Ａ）のように表示してもよい。つまり、満たされたキャラクタ数条件の内容に応じて、パラメータ表示を小さくしたり、アイコン数を減少させたりするようにしてもよい。
【００７３】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明の第２の実施形態について説明をする。本実施形態は、第１の実施形態における情報処理装置１の機能を、プレイヤー端末２と、サーバ３に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。
【００７４】
なお、第２の実施形態の説明及び下記第３の実施形態の説明において、上述した第１の実施形態と共通する部分については重複する説明を適宜省略し、上述した第１の実施形態と相違する部分について詳細に説明をする。
【００７５】
［ハードウェア構成］
まず、第２の実施形態のハードウェアの構成について図８を参照して説明する。図８は、本発明の第２の実施形態に係るプレイヤー端末２やサーバ３のハードウェアの構成を示すブロック図である。なお、図中では、プレイヤー端末２に対応する符号には括弧を付すことなく記載し、サーバ３に対応する符号には括弧を付して記載する。
ここで、プレイヤー端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータとして構成される。また、サーバ３は、サーバ装置として構成される。
【００７６】
プレイヤー端末２は、図８に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。
【００７７】
また、サーバ３は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、ドライブ４０と、を備えている。
【００７８】
これら各部は、図１を参照して説明した情報処理装置１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
一方で、通信部２９や通信部３９は、インターネット等のネットワークを介して他の装置との間で行う通信を制御する。例えば、プレイヤー端末２とサーバ３は、通信部２９及び通信部３９を用いて相互に通信を行う。
【００７９】
以上、第２の実施形態に係るプレイヤー端末２やサーバ３のハードウェアの構成について説明をした。なお、図示を省略しているが、本実施形態では、プレイヤー端末２が複数存在しており、この複数のプレイヤー端末２が１つのサーバ３に接続されている構成としてもよい。つまり、プレイヤー端末２とサーバ３の関係は、１対１の関係であってもよいが、多対１の関係であってもよい。また、サーバ３の機能を複数のサーバ装置に分散して設けるような場合には、プレイヤー端末２とサーバ３の関係は、１対多の関係であったり、多対多の関係であったりしてもよい。
【００８０】
［機能的構成］
図９は、図８のプレイヤー端末２及びサーバ３の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。なお、第２の実施形態と第３の実施形態において、ハードウェア構成は共通するが、機能的構成は相違する。そこで、第２の実施形態では、プレイヤー端末２ａ、ＣＰＵ２１ａ、記憶部２８ａ、サーバ３ａ、ＣＰＵ３１ａ、記憶部３８ａと、符号の末尾に「ａ」を付して説明をする。これに対して、第２の実施形態では、プレイヤー端末２ｂ、ＣＰＵ２１ｂ、記憶部２８ｂ、サーバ３ｂ、ＣＰＵ３１ｂ、記憶部３８ｂと、符号の末尾に「ｂ」を付して、第２の実施形態とは区別して説明をする。
【００８１】
戦闘実行処理が実行される場合、図９に示すように、ＣＰＵ２１ａにおいて、プレイヤー操作通知部２１１と、パラメータ判定部２１２と、表示制御部２１３と、が機能する。また、記憶部２８の一領域には、表示用データ記憶部２８１が設定される。
更に、ＣＰＵ３１ａにおいて、キャラクタ動作処理部３１１と、パラメータ通知部３１２とが機能する。また、記憶部３８ａの一領域には、パラメータ記憶部３８１が設定される。
【００８２】
ここで、プレイヤー操作通知部２１１及びパラメータ通知部３１２以外の機能ブロック及び各記憶部は、図２を参照して説明した情報処理装置１が備える、符号のみが異なる同名の機能ブロックと同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
【００８３】
プレイヤー操作通知部２１１は、入力部２６によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部２９を介してサーバ３ａのキャラクタ動作処理部３１１に対して送信する部分である。
【００８４】
また、パラメータ通知部３１２は、パラメータ記憶部３８１に格納されている最新のパラメータの値を、通信部３９を介してプレイヤー端末２ａのパラメータ判定部２１２及び表示制御部２１３に対して送信する部分である。
【００８５】
［動作］
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図１０を参照して説明をする。
図１０は、図９の機能的構成を有する図８のプレイヤー端末２ａ及びサーバ３ａが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末２ａ及びサーバ３ａにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも１以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
【００８６】
なお、図１０において、図３のフローチャートと同様の内容のステップについては、同じ符号（例えば、「Ｓ１１」）を付している。また、この図３のフローチャートと同様の内容のステップについては、重複する説明を省略し、簡略に説明をする。
【００８７】
ステップＳ２１において、パラメータ通知部３１２は、パラメータ記憶部３８１に格納されている最新のパラメータの値を、通信部３９を介してプレイヤー端末２ａに対して送信する。
【００８８】
ステップＳ１１において、パラメータ判定部２１２は、第１の数を記憶する。
ステップＳ１２において、表示制御部１１３は、戦闘に参加する各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、表示させる制御を行う。ステップＳ１３において、パラメータ判定部２１２は、第２の数を記憶する。
【００８９】
ステップＳ２２において、プレイヤー操作通知部２１１は、入力部２６によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部２９を介してサーバ３ａに対して送信する。
ステップＳ１４において、キャラクタ動作処理部３１１は、プレイヤー端末２ａから受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部３１１は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
【００９０】
ステップＳ１５において、キャラクタ動作処理部３１１は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部３１１は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部３８１に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
【００９１】
ステップＳ２３において、パラメータ通知部３１２は、パラメータ記憶部３８１に格納されている、ステップＳ１５にて変更された最新のパラメータの値を、通信部３９を介してプレイヤー端末２ａに対して送信する。
【００９２】
ステップＳ１６において、表示制御部２１３は、ステップＳ１５にて変更されたヒットポイントに基づいて戦闘に参加すると決定された各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部２７に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
【００９３】
ステップＳ１７において、パラメータ判定部２１２は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１８に進む。
【００９４】
ステップＳ１８において、パラメータ判定部２１２は、キャラクタ数条件が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップＳ１８においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１９に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップＳ１８においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【００９５】
ステップＳ１９において、表示制御部２１３は、出力部１７に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させる。その後、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【００９６】
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【００９７】
＜第３の実施形態＞
次に、本発明の第３の実施形態について説明をする。本実施形態は、第１の実施形態における情報処理装置１の機能を、プレイヤー端末２と、サーバ３に分散して実現させたクライアント・サーバシステムとして実現される。なお、第３の実施形態では、第２の実施形態よりも多くの機能をサーバ３ｂにより実現する。従って、第３の実施形態では、プレイヤー端末２ｂの処理をより軽減することが可能となる。
【００９８】
なお、上述した第１の実施形態及び第２の実施形態と共通する部分については重複する説明を適宜省略し、上述した第１の実施形態及び第２の実施形態と相違する部分について詳細に説明をする。例えば、ハードウェア構成については、上述したように、第２の実施形態と第３の実施形態とで共通するので再度の説明を省略する。
【００９９】
［機能的構成］
図１１は、図８のプレイヤー端末２及びサーバ３の機能的構成のうち、戦闘実行処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【０１００】
戦闘実行処理が実行される場合、図１１に示すように、ＣＰＵ２１ｂにおいて、プレイヤー操作通知部２１１と、プレイヤー端末側表示制御部２１４と、が機能する。
更に、ＣＰＵ３１ｂにおいて、キャラクタ動作処理部３１１と、パラメータ判定部３１３と、サーバ側表示制御部３１４とが機能する。また、記憶部３８ｂの一領域には、パラメータ記憶部３８１と表示用データ記憶部３８２が設定される。
【０１０１】
ここで、プレイヤー操作通知部２１１、プレイヤー端末側表示制御部２１４及びサーバ側表示制御部３１４以外の機能ブロック及び各記憶部は、図２を参照して説明した情報処理装置１が備える、符号のみが異なる同名の機能ブロックと同等の機能を有しているので、再度の説明を省略する。
【０１０２】
プレイヤー操作通知部２１１は、第２の実施形態と同様に、入力部２６によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部２９を介してサーバ３ｂのキャラクタ動作処理部３１１に対して送信する部分である。
【０１０３】
サーバ側表示制御部３１４及びプレイヤー端末側表示制御部２１４は、協働することにより、表示制御部１１３と同様の表示制御を実現する部分である。具体的に、サーバ側表示制御部３１４は、パラメータ記憶部３８１に格納されている最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部３８２に格納されている表示用データとに基づいて、出力部２７に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部３１４は、生成した画像データを、通信部２９を介してサーバ３ｂに対して送信する。
プレイヤー端末側表示制御部２１４は、この画像データを受信し、出力部２７に接続されているディスプレイに表示させるための制御を行う。
【０１０４】
［動作］
次に、これらの機能ブロックにより行われる戦闘実行処理について図１２を参照して説明をする。
図１２は、図１１の機能的構成を有する図８のプレイヤー端末２ｂ及びサーバ３ｂが実行する戦闘実行処理の流れを説明するフローチャートである。戦闘実行処理は、プレイヤー端末２ｂ及びサーバ３ｂにおいて実行されるゲームにおいて、敵キャラクタと味方キャラクタの戦闘が行われる場合に実行される。なお、戦闘は、少なくとも１以上の味方キャラクタを含む味方キャラクタ群と、複数の敵キャラクタを含む敵キャラクタ群により行われることを想定する。
【０１０５】
なお、図１２において、図３のフローチャートと同様の内容のステップについては、同じ符号（例えば、「Ｓ１１」）を付している。また、この図３のフローチャートと同様の内容のステップについては、重複する説明を省略し、簡略に説明をする。
【０１０６】
ステップＳ１１において、パラメータ判定部３１３は、第１の数を記憶する。
ステップＳ３１において、サーバ側表示制御部３１４は、パラメータ記憶部３８１に格納されている最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部３８２に格納されている表示用データとに基づいて、出力部２７に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部３１４は、生成した画像データを、通信部２９を介してサーバ３ｂに対して送信する。
【０１０７】
ステップＳ１２において、プレイヤー端末側表示制御部２１４は、サーバ側表示制御部３１４から受信した画像データに基づいて、各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部２７に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ１３において、パラメータ判定部３１３は、第２の数を記憶する。
ステップＳ３２において、プレイヤー操作通知部２１１は、入力部２６によりプレイヤーから入力された動作指令を、通信部２９を介してサーバ３ｂに対して送信する。
【０１０９】
ステップＳ１４において、キャラクタ動作処理部３１１は、プレイヤー端末２ｂから受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて、味方キャラクタを動作させる。また、キャラクタ動作処理部３１１は、味方キャラクタと相互に敵キャラクタを動作させる。
【０１１０】
ステップＳ１５において、キャラクタ動作処理部３１１は、各キャラクタの動作それぞれに応じて、ヒットポイントを含んだ各キャラクタのパラメータを変更する。また、キャラクタ動作処理部３１１は、変更後のパラメータに基づいてパラメータ記憶部３８１に格納されているパラメータを最新の値に更新する。
【０１１１】
ステップＳ３３において、サーバ側表示制御部３１４は、パラメータ記憶部３８１に格納されている、ステップＳ１５にて更新された最新のパラメータの値と、表示用データ記憶部３８２に格納されている表示用データとに基づいて、出力部２７に接続されているディスプレイに表示を行うための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部３１４は、生成した画像データを、通信部２９を介してサーバ３ｂに対して送信する。
【０１１２】
ステップＳ１６において、プレイヤー端末側表示制御部２１４は、サーバ側表示制御部３１４から受信した画像データに基づいて、各キャラクタを示す画像や各キャラクタのパラメータを、出力部２７に接続されたディスプレイに表示させる制御を行う。
【０１１３】
ステップＳ１７において、パラメータ判定部３１３は、戦闘の終了条件が満たされたか否かを判定する。
戦闘の終了条件が満たされた場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、戦闘実行処理は終了する。一方で、戦闘の終了条件が満たされない場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１８に進む。
【０１１４】
ステップＳ１８において、パラメータ判定部３１３は、キャラクタ数条件が満たされたか否かを判定する。
キャラクタ数条件が満たされた場合は、ステップＳ１８においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３３に進む。一方で、キャラクタ数条件が満たされない場合は、ステップＳ１８においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【０１１５】
ステップＳ３３において、サーバ側表示制御部３１４は、出力部１７に接続されたディスプレイに表示しているヒットポイント等のパラメータの表示態様を変更させるための画像データを生成する。そして、サーバ側表示制御部３１４は、生成した画像データを、通信部２９を介してサーバ３ｂに対して送信する。
【０１１６】
ステップＳ１９において、プレイヤー端末側表示制御部２１４は、この画像データを受信し、出力部２７に接続されているディスプレイに表示させるための制御を行う。
その後、処理はステップＳ１３に進む。そして、繰り返し処理であるステップＳ１３以降の処理が、再度繰り返される。
【０１１７】
以上説明した、戦闘実行処理により、本実施形態では、複数のキャラクタ群同士が戦闘を行う際に、少なくとも何れかのキャラクタ群に含まれる戦闘中のキャラクタの数の増減に応じて、各キャラクタのパラメータの表示態様を変更する。
従って、本発明の実施形態では、このような表示態様の変更を行わない一般的な技術と比べて、戦闘時における各キャラクタのパラメータを、より適切に表示することが可能となる。
【０１１８】
以上、本発明の３つの実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、パラメータ等の各種情報をプレイヤーが認識可能な形態で出力する情報処理装置に広く適用することが可能である。
【０１１９】
また、上述の実施形態では、本発明が適用される情報処理装置１やプレイヤー端末２は、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【０１２０】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図２、図９、及び図１１に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわり、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理装置１、プレイヤー端末２あるいはサーバ３に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図２、図９、及び図１１の例に限定されない。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１２１】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１２２】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤーにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図１や図８のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤーに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、または光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤーに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図１のＲＯＭ１２や、図１の記憶部１８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１２３】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【０１２４】
以上、本発明の３つの実施形態について説明したが、この３つの実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【０１２５】
＜第１の変形例＞
上述の各実施形態では、キャラクタ数条件として、上述した第１の条件、第２の条件、及び第３の条件の３つの条件を例示すると共に、これらの条件を組み合わせてもよいと説明したが、これに限らない。
例えば、上述した第３の条件は満たされやすく、第３の条件をキャラクタ数条件として用いると表示態様の変更が頻繁に生じることとなる。この場合、特に、スマートフォン等の小さな画面で表示の変更が頻繁に生じることを、希望しないプレイヤーも存在する。このような場合には、表示処理をする回数をできるだけ削減することを目的として、第３の条件をキャラクタ数条件として用いないようにしてもよい。
【０１２６】
＜第２の変形例＞
特に第２の実施形態や第３の実施形態のように、クライアント・サーバシステムとした場合に、プレイヤー端末２とサーバ３の回線が輻輳したり、プレイヤー端末２が適切に通信用の無線電波を送受信できなかったりして、通信接続に失敗するような場合があり得る。このような場合に、自動的に又はプレイヤーの操作に応じて、プレイヤー端末２がサーバ３に対して再接続（リロード）を試みるようにしてもよい。この場合は、再接続後に、例えばステップＳ１３からはじまる繰り返し処理を再度行うようにしてもよい。
また、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、第２の数を記憶できていない可能性があるので、再接続時には、第２の数を用いる条件である第１の条件をキャラクタ数条件とするのではなく、第１の数を用いる条件である第２の条件をキャラクタ数条件として判定を行うようにするとよい。更に、この場合に、前回の接続時における繰り返し処理で、キャラクタ数条件を満たしたか否かの判定（ステップＳ１８に相当）と、満たしていた場合の表示態様の変更（ステップＳ１９に相当）とを適切に行なえていない可能性があるので、再接続時に、ステップＳ１８及びステップＳ１９を行ってからステップＳ１３を行うようにしてもよい。
【０１２７】
＜第３の変形例＞
上述した各実施形態では、敵キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更していたが、これに限らず、味方キャラクタのパラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。また、敵キャラクタと味方キャラクタの双方パラメータ表示について表示態様を変更するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１・・・情報処理装置，２・・・プレイヤー端末，３・・・サーバ，１１，２１，３１，・・・ＣＰＵ，１２，２２，３２・・・ＲＯＭ，１３，２３，３３・・・ＲＡＭ，１４，２４，３４・・・バス，１５，２５，３５・・・入出力インターフェース，１６，２６，３６・・・入力部，１７，２７，３７・・・出力部，１８，２８，３８・・・記憶部，２９，３９・・・通信部，１９，３０，４０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１，３１１・・・キャラクタ動作処理部，１１２，２１２，３１３・・・パラメータ判定部，１１３，２１３・・・表示制御部，１８１，３８１・・・パラメータ記憶部，１８２，２８１，３８２・・・表示用データ記憶部，２１１・・・プレイヤー操作通知部，２１４・・・プレイヤー端末側表示制御部，３１２・・・パラメータ通知部，３１４・・・サーバ側表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月15日(2018.5.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第４のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１のステップ乃至前記第５のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【請求項２】
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理ステップと、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１のステップと、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２のステップと、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第４のステップと、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第１の表示素材から、前記第１の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第２の表示素材に差し替えることにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５のステップと、
を含む制御処理であって、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１のステップ乃至前記第５のステップを所定の順序で繰り返し行うことにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する制御処理を、コンピュータに実行させる情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第５のステップにおいて、前記判定数が、前記戦闘開始時に戦闘に参加すると決定された第２のキャラクタの数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第５のステップにおいて、現在行われている繰り返し処理における前記判定数が、前回行われた繰り返し処理における前記判定数よりも増加又は減少したことを、前記判定数に関する条件とする請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記前処理ステップ及び前記第４のステップにおいて、前記表示対象パラメータとして、前記判定用パラメータを表示させる請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第５のステップにおいて、１体のキャラクタについて表示される前記表示対象パラメータの種類の数、及び１体のキャラクタについて表示される１つの種類の前記表示対象パラメータについて表示されるものの数、の何れか又は双方の数を増加又は減少させることで前記表示態様の変更を実現する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムにおいて、
前記端末は、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記サーバから受信した前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１の手段と、
前記サーバから受信した前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第３の手段と、
プレイヤーから入力された動作指令を受け付け、該受け付けた動作指令を前記サーバに対して送信する第４手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記戦闘開始時及び前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータを前記端末に送信する第５の手段と、
前記繰り返し処理において、前記端末から受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第６の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第７の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第７の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する情報処理システム。
【請求項８】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムにおいて、
前記端末は、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記サーバから受信した前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１の手段と、
前記サーバから受信した前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行う第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第１の表示素材から、前記第１の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第２の表示素材に差し替えることにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第３の手段と、
プレイヤーから入力された動作指令を受け付け、該受け付けた動作指令を前記サーバに対して送信する第４手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記戦闘開始時及び前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータを前記端末に送信する第５の手段と、
前記繰り返し処理において、前記端末から受信した動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第６の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第７の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第７の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了する情報処理システム。
【請求項９】
表示媒体への表示を制御する機能を有する端末と通信可能に接続されたサーバであって、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１の手段と、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行うように前記端末に指示をする第４の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材に対して、拡大処理または縮小処理を行うことにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第５の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了するサーバ。
【請求項１０】
表示媒体への表示を制御する機能を有する端末と通信可能に接続されたサーバであって、
少なくとも１以上の第１のキャラクタを含む第１のキャラクタ群と、複数の第２のキャラクタを含む第２のキャラクタ群による戦闘開始時に、前記第２のキャラクタの表示対象パラメータを表示媒体に表示させる制御を行う前処理手段と、
前記戦闘において繰り返される繰り返し処理において、前記戦闘への参加の可否を判定するためのパラメータである判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの数である判定数を記憶する第１の手段と、
前記繰り返し処理において、プレイヤーから入力された動作指令、又は、所定の条件に応じて第１のキャラクタ群及び第２のキャラクタ群の少なくとも一方を動作させる第２の手段と、
前記繰り返し処理において、前記各キャラクタの動作それぞれに応じて、前記判定用パラメータを変更する第３の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定用パラメータに基づいて前記戦闘へ参加すると決定された第２のキャラクタの表示対象パラメータを前記表示媒体に表示させる制御を行うように前記端末に指示をする第４の手段と、
前記繰り返し処理において、前記判定数に関する条件に応じて、前記表示対象パラメータの表示に用いる表示素材を、現在用いている第１の表示素材から、前記第１の表示素材とは表示した際の大きさが異なる第２の表示素材に差し替えることにより、前記表示対象パラメータの前記表示媒体での表示態様を変更させる制御を行う第５の手段と、
を備え、
前記第１のキャラクタ群に含まれる各キャラクタ又は前記第２のキャラクタ群に含まれる各キャラクタの前記判定用パラメータが所定の条件を満たすまでの間は、前記第１の手段乃至前記第５の手段を所定の順序で動作することにより前記繰り返し処理を継続し、前記所定の条件を満たした場合には前記繰り返し処理を終了するサーバ。