(57)【要約】【課題】複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示すること。【解決手段】画像処理装置に、ユーザの操作に応答して仮想３次元空間上で移動する第１のオブジェクトに応じた所定の位置と、第２のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上である場合、前記第２のオブジェクトに対応付けられた第３のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第１の表示ステップと、前記距離が閾値未満である場合、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第２の表示ステップと、を実行させるプログラムが提供される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像処理装置に、
ユーザの操作に応答して仮想３次元空間上で移動する第１のオブジェクトに応じた所定の位置と、第２のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上である場合、前記第２のオブジェクトに対応付けられた第３のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第１の表示ステップと、
前記距離が閾値未満である場合、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第２の表示ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記第２の表示ステップは、前記ユーザの操作に応答した前記第１のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定の閾値は、前記第１のオブジェクトから放出される第４のオブジェクトが到達可能な距離以上の値である、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２の表示ステップは、前記距離が所定の閾値以上である場合であり、かつ、前記ユーザの操作に応答して前記第１のオブジェクトから放出される第５のオブジェクトが前記第２のオブジェクトに衝突する場合、当該操作の際、または、当該第５のオブジェクトが衝突する際に、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２のオブジェクトは、複数のオブジェクトを含み、
前記画像処理装置に、
画面に表示される前記第２のオブジェクトに含まれるオブジェクトの数に基づいて、前記所定の閾値を決定するステップを実行させる、
請求項１乃至４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記画像処理装置に、
プロセッサの使用状況、及びメモリの使用状況の少なくとも一つに基づいて、前記所定の閾値を決定するステップを実行させる、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
画像処理装置が、
ユーザの操作に応答して仮想３次元空間上で移動する第１のオブジェクトに応じた所定の位置と、第２のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上である場合、前記第２のオブジェクトに対応付けられた第３のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第１の表示ステップと、
前記距離が閾値未満である場合、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第２の表示ステップと、
を実行する画像処理方法。
【請求項８】
ユーザの操作に応答して仮想３次元空間上で移動する第１のオブジェクトに応じた所定の位置と、第２のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上である場合、前記第２のオブジェクトに対応付けられた第３のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第１の制御部と、
前記距離が閾値未満である場合、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第２の制御部と、
を有する画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、画像処理方法、及び画像処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲームやシミュレーション等において、複数のキャラクターを密集して配置させて表示する場合に、一のキャラクターを複製して当該複数のキャラクターを描画する技術が知られている。
【０００３】
また、当該複数のキャラクターをより自然に表現するために、当該複数のキャラクターの動きがそれぞれ異なるように表示する技術も知られている（例えば、特許文献１乃至３を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１４９９５６号公報
【特許文献２】特開２０１０−２８７１９１号公報
【特許文献３】特開２０００−１７２８６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術には、例えば、３次元コンピュータグラフィックスにより、比較的多くのキャラクターをリアルタイムな処理により同時に表示する等の場合、処理負荷が高くなるため、複数のキャラクターの動きをそれぞれ異ならせるように表示することが困難である場合があるという問題がある。
【０００６】
そこで、一側面では、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの案では、画像処理装置に、ユーザの操作に応答して仮想３次元空間上で移動する第１のオブジェクトに応じた所定の位置と、第２のオブジェクトの位置との距離が所定の閾値以上である場合、前記第２のオブジェクトに対応付けられた第３のオブジェクトの動作に応じた動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第１の表示ステップと、前記距離が閾値未満である場合、前記第３のオブジェクトの動作とは独立した動作を前記第２のオブジェクトにさせて画面に表示させる第２の表示ステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一側面によれば、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態に係る画像処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る画像処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る画像処理装置の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】実施形態に係るユニットデータの一例を示す図である。
【図５Ａ】表示画面の一例について説明する図である。
【図５Ｂ】表示画面の一例について説明する図である。
【図６】攻撃を受けるキャラクターをユニット化した表示画面の一例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１１】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る画像処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。図１に示す画像処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１２】
画像処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１３】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って画像処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。入力装置１０７は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１４】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１５】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、画像処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る画像処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１６】
画像処理装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、３次元データ１１１等を記憶する。３次元データ１１１は、各オブジェクトの３次元モデルのデータであり、各オブジェクトのモデルのデータ、及びテクスチャ画像のデータ等を含むデータである。
【００１７】
また、画像処理装置１０は、受付部１２、制御部１３、及び表示制御部１４を有する。これら各部は、画像処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、画像処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１８】
受付部１２は、プレイヤーキャラクター（「第１のオブジェクト」の一例。）を仮想３次元空間上で移動させる等の操作をユーザから受け付ける。
【００１９】
制御部１３は、ゲームの進行等を制御する。また、制御部１３は、受付部１２により受け付けた操作等に応答して、プレイヤーキャラクターに応じた所定の位置と、敵または味方のキャラクター等（「第２のオブジェクト」の一例）の位置との距離が所定の閾値以上であるか否かを判定する。
【００２０】
そして、制御部１３は、当該距離が所定の閾値以上である場合、当該敵または味方のキャラクター等に対応付けられたリーダーのキャラクター（「第３のオブジェクト」の一例。）の動作に応じた動作を、当該敵または味方のキャラクター等にさせて表示制御部１４により画面に表示させる。
【００２１】
また、制御部１３は、当該距離が閾値未満である場合、当該リーダーのキャラクターの動作とは独立した動作を当該敵または味方のキャラクター等にさせて表示制御部１４により画面に表示させる。
【００２２】
ここで、所定の位置（以下で、「基準位置」とも称する。）は、例えば、仮想３次元空間上のプレイヤーキャラクターの位置または仮想３次元空間上のユーザの視点（仮想的なカメラ、仮想カメラ）の位置である。なお、制御部１３は、仮想カメラにより撮影される仮想３次元空間を、３次元コンピュータグラフィックスにより画面に表示する。仮想カメラの位置は、例えば、プレイヤーキャラクターの中心位置から仮想３次元空間上で所定の距離離れた球面上の位置であり、ユーザの操作により当該球面上で移動されてもよい。また、当該所定の距離は、ユーザの操作により変更されてもよい。
【００２３】
表示制御部１４は、制御部１３からの指示に従い、ゲームにおける画像を画面に表示させる。
【００２４】
＜処理＞
次に、図３乃至図５Ｂを参照して、画像処理装置１０の処理について説明する。図３は、実施形態に係る画像処理装置１０の処理の一例を示すフローチャートである。図４は、実施形態に係るユニットデータの一例を示す図である。図５Ａ、及び図５Ｂは、表示画面の一例について説明する図である。
【００２５】
以下では、オープンワールド（サンドボックス、フリーローミング）のゲームを例として説明する。オープンワールドのゲームでは、ユーザにより操作されるプレイヤーキャラクターの移動に応じて、プレイヤーキャラクターの周辺の地形、建造物、草木等の３次元データ等を読み込んで表示する。これにより、ユーザは、プレイヤーキャラクターを、比較的広大な仮想３次元空間上の世界において、マップの切り替え等がなされずにシームレスに動き回ることができる。
【００２６】
ステップＳ１において、制御部１３は、ユーザの操作等によりゲームが起動されると、３次元データ１１１、及びユニットデータ１１２等を含むゲームのデータを読み込む。なお、仮想３次元空間上の各オブジェクトには、例えば、地形、建造物、草木、及びキャラクター等が含まれる。
【００２７】
続いて、制御部１３は、３次元コンピュータグラフィックスにより、メモリ装置１０３に記憶されたデータを用いて、仮想３次元空間上の各オブジェクトを表示制御部１４により画面に表示させる（ステップＳ２）。
【００２８】
続いて、受付部１２は、プレイヤーキャラクターを移動させる操作をユーザから受け付ける（ステップＳ３）。
【００２９】
続いて、制御部１３は、ユーザの操作に応答して、プレイヤーキャラクターを仮想３次元空間上で移動させる（ステップＳ４）。なお、プレイヤーキャラクターが仮想３次元空間上を移動していない場合でも、仮想３次元空間上の各オブジェクトが移動した場合は、以下の処理を実行してもよい。これにより、例えば、敵のキャラクターがプレイヤーキャラクターに近づいて来た場合等においても、以下の処理が実行される。
【００３０】
続いて、制御部１３は、仮想３次元空間上のプレイヤーキャラクター以外の各キャラクターを示すオブジェクトのうち、一のオブジェクトを、処理対象のオブジェクトとして選択する（ステップＳ５）。以下で、当該各オブジェクトのうちの任意の一つのオブジェクトを、「処理対象のオブジェクト」と称する。従って、以下の処理は、当該各オブジェクトに対してそれぞれ実行される。
【００３１】
続いて、制御部１３は、上述した基準位置から、処理対象のオブジェクトの位置までの仮想３次元空間上の距離を算出する（ステップＳ６）。
【００３２】
続いて、制御部１３は、算出した距離が所定の閾値未満であるか否かを判定する（ステップＳ７）。ここで、所定の閾値は、プレイヤーキャラクターから放出される所定のオブジェクトが到達可能な距離以上の値としてもよい。当該所定のオブジェクトとしては、例えば、プレイヤーキャラクターが所持する弓から飛ばされる矢、プレイヤーキャラクターから投げられる槍や石等、比較的遠距離まで到達可能なオブジェクト（「第４のオブジェクト」の一例。）でもよい。これにより、例えば、プレイヤーキャラクターの動作による影響を受けた動作を、基準位置から所定範囲内のオブジェクトにさせることができる。より具体的には、プレイヤーキャラクター飛び道具等の攻撃によりダメージを受けた動作等を、当該飛び道具等で攻撃可能な範囲内の敵キャラクターにさせることができる。
【００３３】
算出した距離が所定の閾値未満である場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、制御部１３は、処理対象のオブジェクトをグループから独立したオブジェクト（ユニット）として処理し（ステップＳ８）、後述するステップＳ１２の処理に進む。ここで、制御部１３は、プレイヤーキャラクター以外の他のキャラクターの動作とは独立した動作を処理対象のオブジェクトにさせて表示制御部１４により画面に表示させる。この場合、制御部１３は、例えば、ゲームにおけるＡＩ（Artificial Intelligence）を用いて、処理対象のオブジェクトである敵兵士に、プレイヤーキャラクターを攻撃させる動作をさせたり、ユーザの操作に応答したプレイヤーキャラクターから当該敵兵士への攻撃の動作に応じて、吹き飛ぶ等の動作を当該敵兵士にさせたりする。
【００３４】
算出した距離が所定の閾値未満でない場合（ステップＳ７でＮＯ）、制御部１３は、ユニットデータ１１２を参照し、処理対象のオブジェクトがグループのリーダーであるか否かを判定する（ステップＳ９）。図４に示すユニットデータ１１２の例では、団ＩＤ、グループＩＤ、オブジェクトＩＤ、及びリーダー属性が、それぞれ対応付けて設定されている。団ＩＤは、複数のグループを含む団（集合）のＩＤである。団は、例えば、武将が率いる軍団である。団は、例えば、数千乃至数万程度のオブジェクトにより構成されてもよい。グループＩＤは、団に含まれる各グループのＩＤである。グループは、例えば、隊長（リーダー）が率いる部隊である。部隊は、例えば、１０乃至３０程度のオブジェクトにより構成されてもよい。オブジェクトＩＤは、グループに含まれる各オブジェクトのＩＤである。オブジェクトは、例えば、敵の兵士等のキャラクターでもよい。リーダー属性は、オブジェクトがグループのリーダーであるか否かを示す情報である。図４の例では、団ＩＤが「２００１」、グループＩＤが「１００１」のグループにおいて、オブジェクトＩＤが「０００１」のオブジェクトがグループのリーダーであると設定されている。
【００３５】
処理対象のオブジェクトがグループのリーダーである場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、ステップＳ８の処理に進む。
【００３６】
処理対象のオブジェクトがグループのリーダーでない場合（ステップＳ９でＮＯ）、制御部１３は、処理対象のオブジェクトをグループに依存したオブジェクト（グループの一員）として処理する（ステップＳ１０）。ここで、制御部１３は、処理対象のオブジェクトが属するグループのリーダーのオブジェクトの動作に応じた動作を処理対象のオブジェクトにさせて表示制御部１４により画面に表示させる。この場合、制御部１３は、例えば、ＡＩにより動作するリーダーから所定範囲内の位置で、処理対象のオブジェクトに、リーダーと同様の動作をさせる。ここで、リーダーと同様の動作とは、例えば、リーダーと同一の動作でもよいし、リーダーの動作の一部を変形させた動作、またはリーダーの動作に応じた所定の動作でもよい。リーダーの動作の一部を変形させた動作をさせる場合、制御部１３は、例えば、リーダーの所持する武器及び体等の傾きと、処理対象のオブジェクトの所持する武器及び体等の傾きとが若干異なるように動作させてもよい。リーダーの動作に応じた所定の動作をさせる場合、制御部１３は、例えば、リーダーが走り出した後、一瞬遅れてリーダーの後を追いかけるように処理対象のオブジェクトを動作させてもよい。
【００３７】
これにより、各グループは、リーダーの動作に従って、歩行、攻撃、または待機等を揃って行う。なお、この場合、処理対象のオブジェクトは、上述した基準位置から比較的離れた場所に位置するため、比較的小さく表示される。したがって、ユーザは処理対象のオブジェクトの細かい動作までは認識しにくいため、リーダーと同様の動作をさせても、ユーザに与える違和感は比較的少ない。また、これにより、全てのキャラクターをＡＩにより独立して動作させる場合と比較して、ＣＰＵ１０４の処理負荷を低減することができる。
【００３８】
続いて、制御部１３は、仮想３次元空間上の各オブジェクトのうち、処理対象のオブジェクトとして選択されていない未処理のオブジェクトがあるか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００３９】
未処理のオブジェクトがある場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、当該未処理のオブジェクトを処理対象のオブジェクトとして選択し（ステップＳ１２）、ステップＳ６の処理に進む。
【００４０】
未処理のオブジェクトがない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、制御部１３は、ユーザの操作等により、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１３）。ゲームを終了しない場合（ステップＳ１３でＮＯ）、ステップＳ３の処理に進む。ゲームを終了する場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、処理を終了する。
【００４１】
上述した処理により、仮想３次元空間上において、表示制御部１４により、図５Ａ、及び図５Ｂに示すような画像が表示される。図５Ａの例では、プレイヤーキャラクター５０１Ａが、比較的高い場所から、キャラクターのグループ５０２Ａ乃至５０５Ａ等を見下ろしているシーンが表示されている。ここで、グループ５０２Ａ乃至５０５Ａに含まれる各キャラクターの位置は、基準位置から比較的遠いため、当該各キャラクターは、グループのリーダー、またはグループの一員として処理されている。
【００４２】
図５Ｂの例では、プレイヤーキャラクター５０１Ｂが、敵のキャラクターと戦闘しているシーンが表示されている。ここで、グループ５０２Ａ等に含まれる各キャラクターの位置は、基準位置から比較的遠いため、当該各キャラクターは、グループのリーダー、またはグループの一員として処理されている。一方、キャラクター５０３Ｂ乃至５０７Ｂは、基準位置から比較的近いため、当該各キャラクターは、ステップＳ８でユニットとして処理され、それぞれが異なる動作をするように表示されている。
【００４３】
＜変形例１＞
制御部１３は、基準位置から所定の閾値以上離れており、グループのリーダーでない場合（ステップＳ９でＮＯの場合）、以下のような処理を実行してもよい。
【００４４】
制御部１３は、処理対象のオブジェクトが、プレイヤーキャラクターから放出される所定のオブジェクトに衝突する場合、当該操作の際、または、当該所定のオブジェクトが衝突する際に、グループのリーダーの動作とは独立した動作を処理対象のオブジェクトにさせる。
【００４５】
図６は、攻撃を受けるキャラクターをユニット化した表示画面の一例について説明する図である。図６に示すように、制御部１３は、例えば、ユーザが、レーザービーム、鉄砲、大弓等、飛距離が比較的長い飛び道具等（「第５のオブジェクト」の一例。）を使用させてプレイヤーキャラクターに攻撃させた際、逃げる動作、乃至ダメージを受ける動作を、当該攻撃を受ける敵のキャラクターにさせてもよい。図６の例では、プレイヤーキャラクター６０１が大弓６０２で射た矢６０３が刺さった敵のキャラクター６０４は、グループの他のキャラクター６０５の動作とは異なり、ダメージを受けたことを示す動作をしている。
【００４６】
＜変形例２＞
制御部１３は、仮想３次元空間上の各オブジェクトのうち、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数に基づいて、上述した所定の閾値を決定してもよい。制御部１３は、例えば、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が多い程、上述した所定の閾値を小さな値としてもよい。
【００４７】
この場合、制御部１３は、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が所定数（例えば、１００人）以上である場合、所定の閾値を第１の値（例えば、仮想３次元空間における１００ｍ）とする。一方、制御部１３は、画面に表示されるキャラクターのオブジェクトの数が所定数以上でない場合、所定の閾値を第１の値（例えば、仮想３次元空間における２００ｍ）とする。これにより、例えば、図５Ａ、及び図６に示すように、比較的高い場所から多数の敵のキャラクターを見下ろすシーン等の場合において、ＣＰＵ１０４の処理負荷を低減することができる。
【００４８】
＜変形例３＞
制御部１３は、ＣＰＵ１０４（「プロセッサ」の一例。）の使用状況、及びメモリ装置１０３（「メモリ」）の一例の使用状況の少なくとも一つに基づいて、上述した所定の閾値を決定してもよい。制御部１３は、例えば、ＣＰＵ１０４の使用率が高い程、またはメモリ装置１０３の空き容量が少ない程、上述した所定の閾値を小さな値としてもよい。
【００４９】
これにより、例えば、図５Ａ、及び図６に示すように、比較的高い場所から多数の敵のキャラクターを見下ろすシーン等の場合において、ＣＰＵ１０４の使用率が高い場合、またはメモリ装置１０３の空き容量が少ない場合に、ＣＰＵ１０４等の処理負荷を低減することができる。
【００５０】
＜効果＞
プレイヤーキャラクターが広大な仮想３次元空間上の世界を自由に移動できるオープンワールドのゲームでは、高い位置から一帯の風景を眺める場合等において、スケールの大きな映像表現が可能である。この場合、周辺のキャラクター等のみならず、遠くに位置するキャラクター等もできる限り表示することが臨場感の点で好ましい。
【００５１】
そのため、オープンワールドのゲームでは、個々の空間の端に到達したら別の空間に切り替えるようなオープンワールドではないゲームと比較して、メモリに読み込んでおくべきオブジェクト等のデータ量や、オブジェクトの表示等のための処理の負荷が大きい。
【００５２】
一方で、ゲーム装置のハードウェアの性能により、メモリサイズやＣＰＵ等の演算速度には上限がある。そのため、従来技術では、例えば、オープンワールドのゲーム等、表示するキャラクターの数が多いこと等により処理負荷が比較的高い３次元コンピュータグラフィックスにおいて、表示させるキャラクターの数を減らすなどの対応が必要になる。
【００５３】
一方、上述した実施形態によれば、プレイヤーキャラクターに応じた基準位置と、他のキャラクターの位置との距離が所定の閾値以上である場合、当該他のキャラクターに対応付けられたリーダーのキャラクターの動作に応じた動作を当該他のキャラクターにさせる。また、当該距離が閾値未満である場合、当該リーダーのキャラクターの動作とは独立した動作を当該他のキャラクターにさせる。これにより、複数のオブジェクトを、より自然な態様で表示することができる。
【００５４】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【００５５】
画像処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、画像処理装置１０は、ユーザの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。
【００５６】
なお、上述した実施形態では、オープンワールドのゲームを例として説明したが、開示の技術は、オープンワールド以外のゲーム、シミュレーション等の３次元コンピュータグラフィックスにおいて、仮想３次元空間上で所定のオブジェクトを他のオブジェクトの上に乗せる場合に適用できる。
【００５７】
なお、制御部１３は、「第１の制御部」、及び「第２の制御部」の一例である。
【符号の説明】
【００５８】
１０  画像処理装置
１１  記憶部
１１１  ３次元データ
１１２  ユニットデータ
１２  受付部
１３  制御部
１４  表示制御部
１０３  メモリ装置
１０４  ＣＰＵ
【図１】
2019118687.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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