(57)【要約】【課題】設計上の出玉率を下げつつ実際の遊技における技術介入によって出玉率の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態でのアシストタイム遊技を行っている場合よりも出玉率の期待値が低いＳＢ状態を設けて、シングルボーナス（ＳＢ）の当選時には停止操作の態様に応じてシングルボーナス（ＳＢ）の入賞を回避可能とする。またＢＢ状態において第１役物作動状態がループする状況と第１役物作動状態よりも不利な第２役物作動状態がループする状況とを設けて、第１役物作動状態において小役の入賞を回避して第１役物作動状態での遊技の回数を確保して第１役物作動状態のループ継続を狙う遊技手順が存在する。【選択図】図１１
2019118425.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役とシングルボーナスとビッグボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、抽選フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
前記シングルボーナスおよび前記ビッグボーナスを抽選対象とする内部抽選が行われる通常状態と、前記シングルボーナスの入賞によって移行するシングルボーナス状態と、前記ビッグボーナスの入賞によって移行するビッグボーナス状態とを設定可能とし、ビッグボーナス状態では、第１シフト役と第２シフト役とを抽選対象とした内部抽選が行われる役物非作動状態と、第２シフト役を抽選対象とせずに第１シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われ、かつ役物非作動状態より前記小役の当選確率が高い第１役物作動状態と、第１シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われ、かつ役物非作動状態よりも前記小役の当選確率が高いが第１役物作動状態よりも不利な第２役物作動状態とを設定可能とし、第１シフト役が入賞したことに基づいて第１役物作動状態へ移行させ、第２シフト役が入賞したことに基づいて第２役物作動状態へ移行させ、第１役物作動状態および第２役物作動状態において前記小役の入賞回数に基づいて各役物作動状態の終了条件が成立したか否かを判断し、各役物作動状態の終了に基づいて役物非作動状態に復帰させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記通常状態において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせる制御を行う特典付与手段と、
前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記小役として複数種類の特定小役が設定されており、
前記シングルボーナスは抽選フラグの当選状態が持ち越されない役である一方で、前記ビッグボーナスは抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越される役であり、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態において、前記複数種類の特定小役を互いに重複させずに当選させる複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記シングルボーナス状態において、前記複数種類の特定小役を重複させて当選させる第２当選態様が存在し、当該第２当選態様を得る確率が前記通常状態において前記複数種類の第１当選態様のいずれかを得る確率よりも低く、かつ各特定小役の当選確率が前記通常状態よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記役物非作動状態において、第１シフト役が当選すると、当選した第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、第２シフト役が当選すると、当選した第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、
前記第１役物作動状態において、第１シフト役が当選すると当該第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第１シフト役の抽選フラグの当選状態を当該役物非作動状態に引き継ぐ制御を行い、
前記第２役物作動状態において、第２シフト役を抽選対象とし、第１シフト役を抽選対象としない内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の抽選フラグの当選状態を当該役物非作動状態に引き継ぐ制御を行い、
前記第１役物作動状態において当選した前記第１シフト役については、とともに、前記第２役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、
前記リール制御手段が、
前記シングルボーナスが当選した遊技では停止操作の態様に応じて当該シングルボーナスが入賞する場合と当該シングルボーナスが入賞しない場合とが存在するように回転中のリールの停止位置を決定し、
前記第１シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第１シフト役を所定条件下で入賞可能とし、前記第１役物作動状態では当該第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第２シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第２シフト役を所定条件下で入賞可能とし、前記第２役物作動状態では当該第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第１役物作動状態において内部抽選で前記小役の当選態様を得た場合に、所定の手順で停止操作を行うことによって前記小役の入賞が回避されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記アシストタイム遊技において前記第１当選態様が当選した場合に前記入賞補助演出によって前記特定小役の入賞を補助することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
前記第２役物作動状態において前記第２当選態様を抽選対象とし、当該第２当選態様を得る確率が前記通常状態において前記複数種類の第１当選態様のいずれかを得る確率よりも低く、かつ各特定小役の当選確率が前記通常状態よりも高くなるように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを遊技者の操作に応答して回転および停止させて遊技を行う遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる停止制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われるようになっている。
【０００３】
そして、かかる遊技機を市場に提供するために満たさなければならぬ技術上の規格として遊技媒体の獲得性能を示す指標の一つである出玉率（遊技媒体の投入数に対する遊技媒体の払出数の割合）を基準内に収める必要がある（非特許文献１参照）。
【０００４】
上記出玉率が技術上の規格を満たしているか否かを判断する試験として、シミュレーション試験が存在し、このシミュレーション試験とは、遊技毎に獲得できる最大数の遊技媒体を獲得したものとする出玉シミュレーションを行うことにより設計上の出玉率を求める試験である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】四訂版  風営適正化法関係法令集，別表第五  回胴式遊技機に係る技術上の規格（第六条関係）  （１）性能に関する規格  ロ（ヘ）、ロ（チ）、およびロ（ヌ），東京法令出版株式会社，２００４年１０日５日，２１８頁〜２１９頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記シミュレーション試験では内部抽選で当選した役を必ず入賞させるように扱うため、出玉率がシミュレーション試験に適合するように遊技媒体の獲得性能を設計すると、実際の市場での遊技では設計上の出玉率を下回りやすくなる。特に、演出によって役の入賞を補助するアシストタイム遊技を行うことができるようにした遊技機においては、シミュレーション試験においてアシストタイム遊技であるか否かが考慮されず、必ず最大数の遊技媒体を獲得したものとされるため、設計上の出玉率と市場での実際の出玉率との差異が大きくなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計上の出玉率を下げつつ実際の遊技における技術介入によって出玉率の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役とシングルボーナスとビッグボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定し、内部抽選で当選した役の抽選フラグを当選状態に設定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、抽選フラグの設定状態に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞したことに基づいて遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、前記シングルボーナスおよび前記ビッグボーナスを抽選対象とする内部抽選が行われる通常状態と、前記シングルボーナスの入賞によって移行するシングルボーナス状態と、前記ビッグボーナスの入賞によって移行するビッグボーナス状態とを設定可能とし、ビッグボーナス状態では、第１シフト役と第２シフト役とを抽選対象とした内部抽選が行われる役物非作動状態と、第２シフト役を抽選対象とせずに第１シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われ、かつ役物非作動状態より前記小役の当選確率が高い第１役物作動状態と、第１シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われ、かつ役物非作動状態よりも前記小役の当選確率が高いが第１役物作動状態よりも不利な第２役物作動状態とを設定可能とし、第１シフト役が入賞したことに基づいて第１役物作動状態へ移行させ、第２シフト役が入賞したことに基づいて第２役物作動状態へ移行させ、第１役物作動状態および第２役物作動状態において前記小役の入賞回数に基づいて各役物作動状態の終了条件が成立したか否かを判断し、各役物作動状態の終了に基づいて役物非作動状態に復帰させる制御を行う遊技状態制御手段と、前記通常状態において所定条件下でアシストタイム遊技を行わせる制御を行う特典付与手段と、前記アシストタイム遊技において所定の役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する制御を行う演出制御手段と、を備え、前記小役として複数種類の特定小役が設定されており、前記シングルボーナスは抽選フラグの当選状態が持ち越されない役である一方で、前記ビッグボーナスは抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越される役であり、前記内部抽選手段が、前記通常状態において、前記複数種類の特定小役を互いに重複させずに当選させる複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記シングルボーナス状態において、前記複数種類の特定小役を重複させて当選させる第２当選態様が存在し、当該第２当選態様を得る確率が前記通常状態において前記複数種類の第１当選態様のいずれかを得る確率よりも低く、かつ各特定小役の当選確率が前記通常状態よりも高くなるように内部抽選を行い、前記役物非作動状態において、第１シフト役が当選すると、当選した第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、第２シフト役が当選すると、当選した第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、前記第１役物作動状態において、第１シフト役が当選すると当該第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第１シフト役の抽選フラグの当選状態を当該役物非作動状態に引き継ぐ制御を行い、前記第２役物作動状態において、第２シフト役を抽選対象とし、第１シフト役を抽選対象としない内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の抽選フラグの当選状態を当該役物非作動状態に引き継ぐ制御を行い、前記第１役物作動状態において当選した前記第１シフト役については、とともに、前記第２役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、前記リール制御手段が、前記シングルボーナスが当選した遊技では停止操作の態様に応じて当該シングルボーナスが入賞する場合と当該シングルボーナスが入賞しない場合とが存在するように回転中のリールの停止位置を決定し、前記第１シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第１シフト役を所定条件下で入賞可能とし、前記第１役物作動状態では当該第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第２シフト役が当選している場合に、前記役物非作動状態では当該第２シフト役を所定条件下で入賞可能とし、前記第２役物作動状態では当該第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第１役物作動状態において内部抽選で前記小役の当選態様を得た場合に、所定の手順で停止操作を行うことによって前記小役の入賞が回避されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記演出制御手段が、前記アシストタイム遊技において前記第１当選態様が当選した場合に前記入賞補助演出によって前記特定小役の入賞を補助する遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、通常状態において複数種類の特定小役を互いに重複させずに当選させる複数種類の第１当選態様を抽選対象とし、アシストタイム遊技では第１当選態様を得た場合に特定小役の入賞を補助する一方で、シングルボーナス状態では複数種類の特定小役を重複して当選させる第２当選態様を抽選対象として特定小役の抽選態様を変更し、複数種類の特定小役のそれぞれの当選確率を通常状態よりも高くしつつ、内部抽選で第２当選態様を得る確率が、通常状態における内部抽選で複数種類の第１当選態様のいずれかを得る確率よりも低くすることによって、シングルボーナス状態での出玉率を通常状態よりも低くすることができる。
【００１０】
そして本発明では、シングルボーナス状態への移行契機となる役であるシングルボーナスが当選した場合に停止操作の態様に応じてシングルボーナスの入賞を回避することができ、シングルボーナスの抽選フラグの当選状態は持ち越すことができないため、通常状態においてシングルボーナスが当選しても遊技者がシングルボーナスの入賞を回避するようにすれば出玉率の低いシングルボーナス状態での遊技を避けることができる。
【００１１】
また本発明では、ビッグボーナス状態において、第１役物作動状態、および第２役物作動状態の間で遊技状態を移行させ、役物非作動状態では、第１シフト役と第２シフト役とを抽選対象として内部抽選を行って、第１シフト役が入賞すると第１役物作動状態へ移行し、第２シフト役が入賞すると第２役物作動状態へ移行し、第１役物作動状態および第２役物作動状態はいずれも役物非作動状態よりも小役の当選確率が高くなっているが、第２役物作動状態は第１役物作動状態よりも相対的に不利な遊技状態となっており、第１役物作動状態に多く移行させた方がビッグボーナス状態において遊技者にとって有利に遊技を行うことができる。
【００１２】
そして本発明では、第１役物作動状態では第２シフト役を抽選対象とせずに第１シフト役を抽選対象とする内部抽選を行い、第２役物作動状態では第１シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象とする内部抽選を行うようにし、第１役物作動状態において第１シフト役が当選した状態となると、第１シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させて第１シフト役が当選した状態を維持し、第１役物作動状態が終了して役物非作動状態に復帰しても第１シフト役の当選した状態が引き継がれ、また第２役物作動状態において第２シフト役が当選した状態となると、第２シフト役が入賞しないように回転中のリールを停止させて第２シフト役が当選した状態を維持し、第２役物作動状態が終了して役物非作動状態に復帰しても第２シフト役の当選した状態が引き継がれるようになっている。これにより本発明では、ビッグボーナス状態において役物非作動状態から第１役物作動状態または第２役物作動状態のいずれかに移行すると、同じ役物作動状態への移行を繰り返しやすい状況を形成することができる。
【００１３】
特に本発明では、第１役物作動状態において所定の手順で停止操作を行うことで小役の入賞を回避することができ、小役の入賞回数によって終了する第１役物作動状態の終了を先延ばしすることができるようになっている。すなわち本発明によれば、ビッグボーナス状態において第１役物作動状態がループする状況と第２役物作動状態がループする状況とを設けて、遊技者が第１役物作動状態において第１役物作動状態のループを途切れさせないように小役の入賞を回避して第１役物作動状態での遊技の回数を確保することができる遊技手順が存在することによって設計上の出玉率よりも高い出玉率での遊技を行うことが可能となる。
【００１４】
このように本発明では、設計上の出玉率をシングルボーナス状態によって下げることができ、シングルボーナスの入賞を回避する遊技手順やビッグボーナス状態の第１役物作動状態で小役の入賞を回避する遊技手順などの実際の遊技における技術介入によって出玉率の向上を図ることができるようになる。
【００１５】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第２役物作動状態において前記第２当選態様を抽選対象とし、当該第２当選態様を得る確率が前記通常状態において前記複数種類の第１当選態様のいずれかを得る確率よりも低く、かつ各特定小役の当選確率が前記通常状態よりも高くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ビッグボーナス状態の第２役物作動状態によって設計上の出玉率を下げる効果を期待することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における通常状態およびＳＢ状態での内部抽選における乱数値の振り分けを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における停止制御を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における停止制御を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における停止制御を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が２枚または３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２７】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３４】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３７】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３８】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３９】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００４０】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（２枚または３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４２】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４４】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４および図５に示すような９種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に９種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役１１が用意されており、小役の当選態様として、打順ベル１〜打順ベル３、スイカ、角チェリー、中段チェリー、不正解ベル、およびＪＡＣ１〜ＪＡＣ３が設定されている。
【００４６】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル３（複数種類の第１当選態様の一例）は、小役１と、小役２〜小役４（複数種類の特定小役の一例）のうちいずれか１種類との計２種類の小役が重複して当選する当選態様であり、スイカは、小役５が単独で当選する当選態様であり、角チェリーおよび中段チェリーは、小役６および小役７を含む２種類または３種類の小役が重複して当選する当選態様であり、不正解ベルは、小役１が単独で当選する当選態様であり、ＪＡＣ１（第２当選態様の一例）は、小役１〜小役８の計８種類の小役が重複して当選する当選態様であり、ＪＡＣ２は、小役１〜小役９の計９種類の小役が重複して当選する当選態様であり、ＪＡＣ３は、小役１０および小役１１の計２種類の小役が重複して当選する当選態様である。なお後述にて説明するが、打順ベル１〜打順ベル３、スイカ、角チェリー、および中段チェリーは、特典付与手段１７５による有利区間移行抽選の実行契機となっているが、不正解ベル、およびＪＡＣ１〜ＪＡＣ３は、有利区間移行抽選の実行契機とはなっていない。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類のみ設定されており、リプレイは有利区間移行抽選の実行契機となっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３においてリプレイの当選確率が同一となっている。また内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９ではリプレイが抽選対象となっておらず、内部抽選テーブル２は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５とは小役の抽選態様が異なっており、内部抽選テーブル６〜内部抽選テーブル９については他の内部抽選テーブルとは小役の抽選態様が異なるとともに小役の当選確率が高くなっている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、シングルボーナス（ＳＢ）、ビッグボーナス（ＢＢ：特定ボーナスの一例）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：第１シフト役の一例）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２：第２シフト役の一例）が用意されており、シングルボーナス（ＳＢ）は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において抽選対象となっており、ビッグボーナス（ＢＢ）は、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２において抽選対象となっており、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）は、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル６において抽選対象となっており、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル８において抽選対象となっている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＳＢ状態（シングルボーナス状態の一例）、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態：ビッグボーナス状態の一例）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５１】
そして本実施形態では、小役やリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ボーナスのうちビッグボーナス（ＢＢ）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなり、シングルボーナス（ＳＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）については設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）があり、シングルボーナス（ＳＢ）、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６０】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００６２】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６４】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６５】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル３のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６６】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、または小役４（打順ベル３当選時）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６７】
なお遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、ボーナスよりも小役の入賞が優先されるため、打順ベルが当選して正解打順に沿って停止操作が行われれば小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、または小役４（打順ベル３当選時）が入賞し、不正解打順に沿って停止操作が行われても小役１が入賞してビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように優先度が求められる。
【００６８】
またＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に応じて優先される小役の種類が変わるように停止位置を決定するようにしてもよく、例えば、ＢＢ成立状態での打順ベルの当選時には押下順序に関わらずに有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大となる停止位置となるように優先度を求めて、小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、および小役４（打順ベル３当選時）の入賞よりも小役１の入賞を優先して停止位置を決定するようにしてもよい。このようにＢＢ成立状態で小役２、小役３、および小役４よりも配当の低い小役１を優先的に入賞させるようにすれば、ＢＢ成立状態でのメダルの獲得期待値をより低く抑えられるため、ＢＢ成立状態でビッグボーナス（ＢＢ）をできるだけ早く入賞させる動機付けを遊技者に与えることができる。
【００６９】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００７０】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００７１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７２】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７３】
そして本実施形態では、図８に示すように、打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、または小役４（打順ベル３当選時）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
なおＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでも、本実施形態ではボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、正解打順では小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、または小役４（打順ベル３当選時）が入賞し、不正解打順では小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＢＢ成立状態における打順ベルの当選時において最初の停止操作が行われた時点で必ずいずれかの小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにすることでビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるようになっているため、打順ベルが当選した遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはない。
【００７５】
またＢＢ状態の役物非作動状態では、打順ベル１〜打順ベル３の当選時にはいずれの押下順序によって停止操作を行っても小役２（打順ベル１当選時）、小役３（打順ベル２当選時）、または小役４（打順ベル３当選時）が入賞するようにしてもよい。
【００７６】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役２の入賞を優先し、第２リールＲ２を最初に停止させる場合には小役３の入賞を優先し、第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役４の入賞を優先し、第１リールＲ１を最初に停止させる打順１，２に沿って停止操作が行われると小役２が入賞し、第２リールＲ２を最初に停止させる打順３，４に沿って停止操作が行われると小役３が入賞し、第３リールＲ３を最初に停止させる打順５，６に沿って停止操作が行われる小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＪＡＣ１が第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とともに当選している場合に参照される停止制御テーブルにおいても、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役２の入賞を優先し、第２リールＲ２を最初に停止させる場合には小役３の入賞を優先し、第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役４の入賞を優先し、いずれの押下順序で停止操作が行われても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
また内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役２の入賞を優先し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役６〜小役９の入賞を優先し、第１リールＲ１を最初に停止させる打順１，２に沿って停止操作が行われると、小役２が入賞し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる打順３〜打順６に沿って停止操作が行われると、小役６〜小役９のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とともに当選している場合に参照される停止制御テーブルにおいても、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役２の入賞を優先し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役６〜小役９の入賞を優先し、いずれの小役も入賞しない場合であっても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また内部抽選でＪＡＣ３が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役１０の入賞を優先し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役１１の入賞を優先し、第１リールＲ１を最初に停止させる打順１，２に沿って停止操作が行われると小役１０が入賞し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる打順３〜打順６に沿って停止操作が行われると、小役１１が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、ＪＡＣ３が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とともに当選している場合に参照される停止制御テーブルにおいても、第１リールＲ１を最初に停止させる場合には小役１０の入賞を優先し、第２リールＲ２または第３リールＲ３を最初に停止させる場合には小役１１の入賞を優先し、いずれの小役も入賞しない場合であっても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で角チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１リールＲ１の押下検出位置に応じて、小役６または小役７が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で中段チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役８を小役６および小役７に優先して入賞させ、第１リールＲ１の押下検出位置に応じて、小役６〜小役８のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で不正解ベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお本実施形態では、不正解ベルが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とともに当選している場合に参照される停止制御テーブルにおいても、停止操作の態様に関わらずに小役１の入賞を優先し、如何なる態様で停止操作が行われても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９および図１０に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、シングルボーナス（ＳＢ）、リプレイ、および小役１〜小役１１の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図１０における小役８についての「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄が表示されてもよいことを示している。
【００８１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８３】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８４】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８５】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１１（Ａ）および図１１（Ｂ）に示すように、通常状態、ＳＢ状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、通常状態からはＳＢ状態およびＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、シングルボーナス（ＳＢ）が入賞した場合にＳＢ状態へ移行し、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつシングルボーナス（ＳＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われる。
【００８８】
ＳＢ状態は、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、規定投入数が３枚に設定され、通常状態での遊技とは小役の抽選態様が異なるシングルボーナス遊技を行うことができる。ＳＢ状態は、１回のシングルボーナス遊技を行うことで終了し、遊技状態移行制御手段１７０は、ＳＢ状態が終了した場合に、シングルボーナス遊技でビッグボーナス（ＢＢ）が当選していなければ遊技状態を通常状態に復帰させ、シングルボーナス遊技でビッグボーナス（ＢＢ）が当選していた場合にはＢＢ成立状態に移行させる制御を行う。またＳＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、内部抽選テーブル１とは小役の抽選態様が異なり、かつシングルボーナス（ＳＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われる。
【００８９】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定される。ＢＢ成立状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつシングルボーナス（ＳＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００９１】
ＢＢ状態（特定ボーナス状態の一例）は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図１１（Ｂ）に示すように、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態、第１役物作動状態、および第２役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。ＢＢ状態では、図４および図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９のいずれかを参照した内部抽選が行われる。なお本実施形態では、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９に示すように、ＢＢ状態ではリプレイが抽選対象とはなっていない。
【００９２】
役物非作動状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＢＢ状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９のうち内部抽選テーブル４または内部抽選テーブル５のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００９３】
具体的には、役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグがいずれも非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とがともに抽選対象となっており、小役の当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル３と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。なお内部抽選テーブル４では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率とが同一に設定されている。
【００９４】
また第１役物作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したが第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞せず、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が持ち越されたまま第１役物作動状態が終了して役物非作動状態に滞在している場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
また第２役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞せず、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が持ち越されたまま第２役物作動状態が終了して役物非作動状態に滞在している場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定された内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
また役物非作動状態からは、第１役物作動状態または第２役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると第１役物作動状態に移行し、役物非作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると第２役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、第１役物作動状態または第２役物作動状態が終了した場合にも役物非作動状態に移行する。
【００９７】
第１役物作動状態は、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第１役物作動状態では、規定投入数が２枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９のうち内部抽選テーブル６または内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
具体的には、第１役物作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグが非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選対象に含み、小役の当選確率が内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５よりも高く設定されている内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。なお内部抽選テーブル６では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定されている。
【００９９】
また第１役物作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したが第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞せず、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が持ち越されている場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル６と同一に設定された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
また第１役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が４回に達するか、遊技回数が１２回に達すると第１役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、第１役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第１役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第１役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第１役物作動状態で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選し、第１役物作動状態の終了条件が成立した時点で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が維持される。
【０１０１】
そして第１役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様として、ＪＡＣ２とＪＡＣ３とが設定されており、ＪＡＣ２が当選した場合には、小役２、小役６、または小役９のいずれかが入賞することによって１５枚のメダルの払い出しを受けることができ、ＪＡＣ３が当選した場合には、小役１０または小役１１のいずれが入賞しても１枚のメダルの払い出ししか受けることができない。このため第１役物作動状態では、開始から４回の遊技でそれぞれ１５枚のメダルの払い出しを受けて小役の入賞回数が４回に達して終了条件が成立すると最も多くのメダルを獲得することができ、この場合における４回の遊技でのメダルの投入数の合計が８枚であって、メダルの払出数の合計が６０枚となることから最高で５２枚のメダルを獲得することができる。
【０１０２】
第２役物作動状態は、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第２役物作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル９のうち内部抽選テーブル８または内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
具体的には、第２役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが非当選状態である場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象に含み、小役の当選確率が内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５よりも高く設定されている内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。なお内部抽選テーブル８では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定されている。
【０１０４】
また第２役物作動状態において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞せず、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が持ち越されている場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル８と同一に設定された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
また第２役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が３回に達するか、遊技回数が３回に達すると第２役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、第２役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第２役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第２役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第２役物作動状態で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選し、第２役物作動状態の終了条件が成立した時点で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が維持される。
【０１０６】
そして第２役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様として、ＪＡＣ１と不正解ベルとが設定されており、ＪＡＣ１が当選した場合には、小役２、小役３、または小役４のいずれかが入賞することによって９枚のメダルの払い出しを受けることができ、不正解ベルが当選した場合には、小役１が入賞することによって３枚のメダルの払い出しを受けることができ、る。このため第２役物作動状態では、３回の遊技でそれぞれ９枚のメダルの払い出しを受けて遊技回数が３回に達するとともに小役の入賞回数が３回に達して終了条件が成立すると最も多くのメダルを獲得することができ、この場合における３回の遊技でのメダルの投入数の合計が９枚であって、メダルの払出数の合計が２７枚となることから最高でも１８枚のメダルしか獲得することができず、第１役物作動状態よりも不利な遊技状態となっている。
【０１０７】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。また本実施形態では、ＢＢ状態の終了時において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、ＢＢ状態の終了に伴って第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグは非当選状態にリセットされる。
【０１０８】
特典付与手段１７５は、図１２に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ高確状態、およびＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１９に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより小役２、小役３、または小役４の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより小役２、小役３、または小役４の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１０９】
また特典付与手段１７５は、図１３に示すように、通常区間および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル３、スイカ、角チェリー、中段チェリー、またはリプレイのいずれかであることに基づいて有利区間移行抽選を行う。すなわち本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）、シングルボーナス（ＳＢ）、不正解ベル、ＪＡＣ１〜ＪＡＣ３、およびハズレ（内部抽選でのハズレ）については有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていない。
【０１１０】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル３、スイカ、角チェリー、中段チェリー、およびリプレイに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル３、スイカ、角チェリー、中段チェリー、またはリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率は設定値の影響を受けて変動することはない。
【０１１１】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれに移行させるかを決定する。なおＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった当選態様の種類によって決定され、打順ベル１〜打順ベル３またはリプレイを抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ低確状態に設定され、スイカ、角チェリー、または中段チェリーを抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ高確状態へ設定されるようになっている。
【０１１２】
そして特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、内部抽選でスイカ、角チェリー、または中段チェリーが当選した場合においてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、スイカ、角チェリー、および中段チェリーに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がスイカ、角チェリー、または中段チェリーのいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはないが、ＡＴ低確状態とＡＴ高確状態とでは、ＡＴ抽選の当選確率が異なっており、ＡＴ高確状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。また本実施形態では、図１３に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【０１１３】
また本実施形態では、演出状態がＡＴ高確状態である場合に、特典付与手段１７５が、転落抽選を行って転落抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ高確状態からＡＴ低確状態へ移行させる制御を行う。
【０１１４】
本実施形態では、内部抽選でシングルボーナス（ＳＢ）が当選した場合に転落抽選が行われ、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選テーブルでは、シングルボーナス（ＳＢ）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が転落役に対応づけられており、かつ転落抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、転落抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、転落抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはない。
【０１１５】
また本実施形態において、ＡＴ低確状態は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグがオン状態であることに基づいて終了し、特典付与手段１７５は、ＡＴ低確状態において打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選した場合にナビ完了フラグがオフ状態であることに基づいて、メイン表示器３００によって正解打順を報知する正解打順報知を行うとともにナビ完了フラグをオン状態に設定することによってＡＴ低確状態の終了条件を成立させる。
【０１１６】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１に５０回の遊技回数に相当する値「５０」を設定する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をＡＴ状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。そして本実施形態では、ＡＴ状態において、打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【０１１７】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図８に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１１８】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。またＡＴ状態においては、シングルボーナス（ＳＢ）が入賞して遊技状態がＳＢ状態に移行してもＡＴ終了判定カウンタ１９２１のデクリメント更新は継続される。
【０１１９】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＡＴ低確状態に移行させる。なお本実施形態では、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知が行われる状況においてナビ完了フラグがオン状態に設定されるようになっているため、ＡＴ準備状態やＡＴ状態で正解打順報知を行っていればＡＴ状態からＡＴ低確状態に移行した時点でＡＴ低確状態の終了条件が成立することになる。
【０１２０】
また特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選に基づいてＡＴ終了判定カウンタ１９２１のデクリメント更新を中止してＡＴ状態を中断し、ＢＢ状態の終了後においても有利区間に滞在していることを条件に、ＢＢ状態の終了後からＡＴ状態が再開されるようになっている。
【０１２１】
また特典付与手段１７５は、有利区間において打順ベルの当選時に正解打順報知を行ったことに基づいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されているナビ完了フラグをオン状態に設定するが、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合にはビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が設定値によって変動するためナビ完了フラグがオフ状態であってもナビ完了フラグをオン状態には設定しない。これは有利区間の終了条件の成立が設定値の影響を受けないようにするためである。
【０１２２】
そして特典付与手段１７５は、演出状態がＡＴ低確状態かつナビ完了フラグがオン状態である場合に有利区間の終了条件が成立したと判断して、有利区間を終了させる制御を行う。
【０１２３】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクリアカウンタ１９２３の値を所定値（例えば、１）に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎にクリアカウンタ１９２３の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（クリアカウンタの値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態においてクリアカウンタ１９２３の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機でクリアカウンタ１９２３の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生してもクリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１２４】
なお本実施の形態では有利区間におけるアシストタイム遊技およびボーナス遊技による１遊技当りのメダルの純増加数の期待値である傾斜値が２枚を超えないように設計されており、設定１〜設定６の６段階の設定値のうち最も出玉率の期待値が高い設定６において傾斜値が２枚を超えないように設計されている。また本実施の形態の有利区間の遊技回数は最大で１５００回となり、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に「１」を設定してから１５００回分の遊技回数をカウントしたら有利区間を終了するようにしきい値を設定している。有利区間の最大遊技回数は任意に設定することができ、有利区間での最大遊技回数が１５００回以内であれば任意の値とすることができ、傾斜値によらない固定値とするようにしてもよい。
【０１２５】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、クリアカウンタ１９２３、およびナビ完了フラグ記憶領域１９２４以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１２６】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況においてクリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともにナビ完了フラグがオフ状態となり、またＡＴ終了判定カウンタ１９２１およびクリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１２７】
なお、有利区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選してもビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によって移行するＢＢ状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ状態に移行しても、ＢＢ状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１２８】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していたビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させることができなかった場合に、そのビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持される。
【０１２９】
また本実施形態では、クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ状態に滞在している場合においてもＢＢ状態の終了条件が成立しているか否かに関わらずに有利区間を終了させて、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われて通常区間に移行するが、通常区間においてＢＢ状態では有利区間移行抽選が行われないようになっているため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合にはＢＢ状態の終了後の演出状態は必ず非ＡＴ状態となる。なお有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ状態の遊技での払出数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはない。
【０１３０】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１３１】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１３２】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、クリアカウンタ１９２３の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３に所定値（例えば、１）が設定された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」より大きくなったこと（クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴ってクリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」に初期化された場合に、クリアカウンタ１９２３の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１３３】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。
【０１３４】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１３５】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合、ならびに演出状態がＡＴ低確状態かつナビ完了フラグがオフ状態である場合において、打順ベルの当選時に正解打順を報知して小役２、小役３、または小役４の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１３６】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、ＡＴ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１３７】
また本実施形態では、演出制御手段１８０が、ＢＢ状態の第１役物作動状態において、内部抽選でＪＡＣ３が単独で当選した場合およびＪＡＣ３が第１レギュラーボーナス（ＲＢ）と重複して当選した場合に予告音を発生させる予告音演出を音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１３８】
また演出制御手段１８０は、第１役物作動状態において小役の残り入賞回数が１回となった状況において、内部抽選でＪＡＣ２が単独で当選した場合においても予告音演出を音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１３９】
すなわち演出制御手段１８０は、第１役物作動状態において、ＪＡＣ３を含む当選態様が得られた場合には、小役の残り入賞回数に関わらずに予告音を発生させ、小役の残り入賞回数が１回になるとＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複せずに単独で当選した場合に予告音を発生させる制御を行っている。
【０１４０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１４１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、通常状態とＳＢ状態とを設定可能とし、通常状態では所定条件下で打順ベルの当選時に小役の入賞を補助するアシストタイム遊技を実行可能とし、ＳＢ状態では、通常状態でのアシストタイム遊技よりも出玉率の期待値が低い遊技を行わせる手法を採用している。
【０１４２】
まず本実施の形態では、通常状態およびＳＢ状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うＳＢ状態（いわゆる普通役物）を利用して出玉率の低い状況を発生させ、図１４（Ａ）に示すように、通常状態では個別に当選する小役２〜小役４を重複して当選させる当選態様であるＪＡＣ１をＳＢ状態における抽選対象として設定し、図１４（Ｂ）に示すように、ＳＢ状態では各小役を通常状態以上の当選確率で当選するように内部抽選を行っている。なお図１４では、説明の便宜上、リプレイと小役に係る当選値の割り当てのみ記載している。
【０１４３】
具体的には、図１４（Ｂ）に示すように、通常状態で抽選対象となる小役１〜小役８のうち、小役２〜小役８についてはＳＢ状態の方が通常状態よりも当選確率が高くなり、小役１については通常状態とＳＢ状態とにおいて当選確率が同一となっている。すなわち本実施の形態のＳＢ状態では、図１４（Ｂ）に示すように、小役２〜小役８についての当選確率は通常状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高い小役２〜小役８をＪＡＣ１の当選態様に集約して内部抽選を行うことによって、９枚のメダルの払い出しが得られる機会が通常状態よりも少なくなっている。そして本実施の形態では、図１４（Ａ）に示すように、通常状態では、非ＡＴ状態における出玉率の期待値が約５２．２％であって、ＡＴ状態における出玉率の期待値が約７０．５％となる一方で、ＳＢ状態における出玉率の期待値が約５２．４％となっている。すなわち本実施の形態では、通常状態において打順ベルの当選時に入賞補助演出が行われない非ＡＴ状態では、ＳＢ状態よりも出玉率の期待値が低くなっているが、ＡＴ状態では、入賞補助演出によって小役２〜小役４の入賞率が高くなる関係でＳＢ状態よりも出玉率が高くなるようになっている。
【０１４４】
そして本実施の形態では、ＳＢ状態への移行契機となる役であるシングルボーナス（ＳＢ）が当選した場合に停止操作の態様に応じてシングルボーナス（ＳＢ）の入賞を回避することができ、シングルボーナス（ＳＢ）の抽選フラグは持越不可フラグに対応づけられており、シングルボーナス（ＳＢ）の抽選フラグの当選状態は次回以降の遊技に持ち越すことができないため、通常状態においてアシストタイム遊技を行っている場合にはシングルボーナス（ＳＢ）が当選しても遊技者がシングルボーナス（ＳＢ）の入賞を回避するようにすれば出玉率の低いＳＢ状態での遊技を避けることができる。
【０１４５】
また本実施の形態では、通常状態において通常区間に設定されている場合に内部抽選の結果に応じて有利区間移行抽選を受けることができるが、ＳＢ状態では有利区間移行抽選が行われない。このため、通常状態において通常区間に設定されている遊技においてもシングルボーナス（ＳＢ）の入賞を避けるように遊技を行った方が、有利区間へ移行しやすい分だけ有利に遊技を進めることができる。
【０１４６】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態において、役物非作動状態と、第１役物作動状態と、第２役物作動状態とを設定可能とし、役物非作動状態では第１役物作動状態の移行契機となる第１レギュラーボーナス（ＲＢ）と第２役物作動状態の移行契機となる第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とが抽選対象に含まれるが、第１役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選対象に含まれる一方で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象とはならなくなり、また第２役物作動状態では第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に含まれる一方で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選対象とはならなくなり、第１役物作動状態または第２役物作動状態に移行すると、同じ遊技状態へ繰り返し移行しやすくなるように遊技状態を制御する手法を採用している。
【０１４７】
まず、ＢＢ状態で役物非作動状態に設定されている場合には、内部抽選において小役が通常状態と同じ確率で当選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグと第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグとがいずれも非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）がいずれも抽選対象となり、これらが他の役と重複することなく単独で当選するようになっている。そして本実施の形態では、「小役＞ボーナス」の優先順位に沿って内部抽選で当選した役を入賞させるようになっているため、小役が当選している状況ではボーナスを入賞しづらくなっている。すなわち本実施の形態では、役物非作動状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選時において、これらが単独で当選することによって小役によって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞を阻害されることがないため、当選したボーナスをできるだけ遅滞なく入賞させる機会を与えることができるようになっている。
【０１４８】
そして本実施の形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞によって移行する第１役物作動状態と、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞によって移行する第２役物作動状態とにおいて、役物非作動状態よりも高確率で小役の当選態様が得られ、役物非作動状態よりも有利な遊技を行うことができるようになっているが、第１役物作動状態と第２役物作動状態とではメダルの獲得性能を異ならせている。
【０１４９】
まず第１役物作動状態では、規定投入数が２枚に設定され、内部抽選で得られる小役の当選態様がＪＡＣ２とＪＡＣ３であり、ＪＡＣ２は、１５枚のメダルの払い出しを受けることができる小役を含む当選態様であり、ＪＡＣ３は、１枚のメダルの払い出しを受けることができる小役を含む当選態様である。そして、ＪＡＣ２およびＪＡＣ３のいずれの当選態様を得た場合でも、小役の入賞を回避することを可能とする遊技の手順が存在する。以下では、図１５〜図１７を参照しながら、第１役物作動状態において小役の入賞を回避するための遊技の手順について説明する。
【０１５０】
まず内部抽選で得られた当選態様が、ＪＡＣ２の単独当選である場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３についてストップボタンＢ１を最後に押下する順序で停止操作を行うことによって当選態様に含まれる小役の入賞を回避することができる。
【０１５１】
例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３をＢ２→Ｂ３→Ｂ１の順序で押下する場合には、第２リールＲ２を最初に停止させる際に、図１５（Ａ）に示すように、チェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させ、第３リールＲ３を第２リールＲ２の次に停止させる際に、図１５（Ｂ）に示すように、リプレイ図柄「ＲＰ」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させる。なお第２リールＲ２を停止させる際にチェリー図柄「ＣＨ」を表示させることができない場合には赤７図柄「赤７」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させるようになっている。
【０１５２】
そして本実施の形態では、ＪＡＣ２の当選態様に含まれる複数種類の小役は、メダルの投入数が２枚である場合に、入賞に伴うメダルの払出数がいずれも１５枚となっており、ＪＡＣ２の単独当選時においては、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下した場合に、小役９の入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように停止位置を決定する。そして本実施の形態では、ＪＡＣ２の単独当選時において、第２リールＲ２を最初に停止させ、第３リールＲ３を２番目に停止させると、小役８または小役９の入賞の可能性が残るような停止態様となる。
【０１５３】
ここで小役８および小役９については、各々の入賞形態を示す図柄組合せにおいて、第１リールＲ１に表示すべき図柄が、チェリー図柄「ＣＨ」（小役８）、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」（小役９）、白バー図柄「白ＢＡＲ」（小役９）となっており、図７に示す第１リールＲ１の図柄配列によれば、有効ライン上の表示位置である中段に対して、９番〜１２番の図柄が位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されると、チェリー図柄「ＣＨ」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、および白バー図柄「白ＢＡＲ」をいずれも表示させることができない。このため、例えば、９番の赤７図柄「赤７」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１を押下すれば、第１リールＲ１において、いずれの小役も入賞しない態様で停止位置が決定され、例えば、図１５（Ｃ）に示すように、ＪＡＣ２の当選態様に含まれる全ての小役の入賞を回避することができる。
【０１５４】
また内部抽選で得られた当選態様が、ＪＡＣ３の単独当選、またはＪＡＣ３と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）との重複当選である場合にも、ストップボタンＢ１〜Ｂ３についてストップボタンＢ１を最後に押下する順序で停止操作を行うことによって当選態様に含まれる小役の入賞を回避することができる。
【０１５５】
例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３をＢ２→Ｂ３→Ｂ１の順序で押下する場合には、第２リールＲ２を最初に停止させる際に、図１６（Ａ）に示すように、チェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させ、第３リールＲ３を第２リールＲ２の次に停止させる際に、図１６（Ｂ）に示すように、チェリー図柄「ＣＨ」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させる。なお第２リールＲ２や第３リールＲ３を停止させる際にチェリー図柄「ＣＨ」を表示させることができない場合には赤７図柄「赤７」が有効ライン上に表示される停止位置で停止させるようになっている。
【０１５６】
そして本実施の形態では、ＪＡＣ３の当選態様に含まれる複数種類の小役は、メダルの投入数が２枚である場合に、入賞に伴うメダルの払出数がいずれも１枚となっており、ＪＡＣ３の単独当選時とＪＡＣ３および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時とにおいては、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下した場合に、小役１１の入賞形態を構成する図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように停止位置を決定する。そして本実施の形態では、ＪＡＣ３の単独当選時とＪＡＣ３および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時とにおいて、第２リールＲ２を最初に停止させ、第３リールＲ３を２番目に停止させると、小役１１の入賞の可能性が残るような停止態様となる。なおＪＡＣ３と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが重複して当選している場合においては小役の入賞をボーナスの入賞に優先する関係で小役１１の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞の可能性が消失するようになっている。
【０１５７】
ここで小役１１については、入賞形態を示す図柄組合せにおいて、第１リールＲ１に表示すべき図柄が、白バー図柄「白ＢＡＲ」となっており、図７に示す第１リールＲ１の図柄配列によれば、有効ライン上の表示位置である中段に対して、３番〜１７番の図柄が位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されると、白バー図柄「白ＢＡＲ」を表示させることができない。このため、例えば、９番の赤７図柄「赤７」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１を押下すれば、第１リールＲ１において、いずれの小役も入賞しない態様で停止位置が決定され、例えば、図１６（Ｃ）に示すように、ＪＡＣ３の当選態様に含まれる全ての小役の入賞を回避することができる。
【０１５８】
また内部抽選で得られた当選態様が、ＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選である場合にも、ストップボタンＢ１〜Ｂ３についてストップボタンＢ１を最後に押下する順序で停止操作を行うことによって当選態様に含まれる小役の入賞を回避することができる。
【０１５９】
ただし、ＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）との重複当選の場合には、ＪＡＣ２の単独当選とは異なる態様で停止位置が決定され、小役６および小役７の入賞を優先するように停止位置が決定される。
【０１６０】
例えば、ストップボタンＢ１〜Ｂ３をＢ２→Ｂ３→Ｂ１の順序で押下する場合には、第２リールＲ２を最初に停止させる際に、図１７（Ａ）に示すように、チェリー図柄「ＣＨ」（または赤７図柄「赤７」）が有効ライン上に表示される停止位置で停止させるが、第３リールＲ３を第２リールＲ２の次に停止させる際に、図１７（Ｂ）に示すように、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」（またはベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」）が有効ライン上に表示される停止位置で停止させる。なおＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが重複して当選している場合においては小役の入賞をボーナスの入賞に優先する関係で小役６および小役７の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞の可能性が消失するようになっている。
【０１６１】
そして本実施の形態では、ＪＡＣ２および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時においては、小役６および小役７の入賞形態を構成する図柄を有効ラインＬ１に引き込むように第３リールＲ３の停止位置を決定することに伴って、小役６〜小役８の入賞の可能性が残されるように第３リールＲ３を停止させている。これによってＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが重複当選している場合には、第３リールＲ３の停止態様が、ＪＡＣ２の単独当選時、ＪＡＣ３の単独当選時、およびＪＣ３と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）との重複当選時のいずれとも異なることによって、内部抽選で得られた当選態様がＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）との重複当選であることを遊技者が把握できるようになっている。そしてＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複して当選している場合には、第１役物作動状態のループが確定することになるため、この場合には、小役の入賞を回避せずに１５枚のメダルの払い出しを受けるように遊技を行ってもよいことになる。
【０１６２】
ここで小役６〜小役８については、各々の入賞形態を示す図柄組合せにおいて、第１リールＲ１に表示すべき図柄が、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」（小役６）、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」（小役７）、チェリー図柄「ＣＨ」（小役８）となっており、図７に示す第１リールＲ１の図柄配列によれば、有効ライン上の表示位置である中段に対して、０番〜２番または１０番〜１２番の図柄が位置するタイミングでストップボタンＢ１が押下されると、チェリー図柄「ＣＨ」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、および白バー図柄「白ＢＡＲ」をいずれも表示させることができない。このため、例えば、１２番のベル図柄Ａ「ＢＬＡ」が上段に位置するタイミングでストップボタンＢ１を押下すれば、第１リールＲ１において、小役６が入賞する態様で停止位置が決定され、例えば、図１７（Ｃ）に示すように、小役６を入賞させて１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。ただし、本実施の形態ではＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とともに当選している場合には、小役の入賞を回避する必要がないため、ＪＡＣ２と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが重複して当選している場合には、いずれの押下順序で停止操作が行われても小役２が入賞するようにしてもよい。
【０１６３】
このように本実施の形態では、ＢＢ状態の第１役物作動状態において、ＪＡＣ２を含む当選態様得る場合とＪＡＣ３を含む当選態様を得る場合とが存在し、ＪＡＣ２の当選態様を得た場合には、ＪＡＣ２に含まれる小役を入賞させることで１５枚のメダルの払い出しを受けることができ、ＪＡＣ３の当選態様を得た場合には、ＪＡＣ３に含まれる小役を入賞させても１枚のメダルの払い出ししか受けることができない。そして本実施の形態では、第１役物作動状態は、小役の入賞回数が４回に達すると終了してしまうため、より多くのメダルを獲得するためには、ＪＡＣ３を含む当選態様を得た場合には小役の入賞を回避し、ＪＡＣ２を含む当選態様を得た場合に小役を入賞させるようにすることが必要となる。
【０１６４】
そこで本実施の形態では、ＢＢ状態において第１役物作動状態に滞在している場合に、所定条件下で予告音を発生させる予告音演出を行う制御を行っている。具体的には、第１役物作動状態での残り入賞回数が２回以上である場合には、ＪＡＣ３の単独当選時、ＪＡＣ３および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時に予告音を発生させ、第１役物作動状態での残り入賞回数が１回である場合には、ＪＡＣ２の単独当選時、ＪＡＣ３の単独当選時、ＪＡＣ３および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時に予告音を発生させる。
【０１６５】
このように第１役物作動状態での残り入賞回数に応じて予告音の発生契機を設定した理由は、本実施の形態では、第１役物作動状態において、第１役物作動状態の移行契機となる第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選対象としており、この第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を第１役物作動状態の滞在中に当選させておけば、役物非作動状態への復帰後も第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が引き継がれるため、再度、第２役物作動状態よりも有利な第１役物作動状態への移行が確定するため、できるだけ第１役物作動状態の滞在中に第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を当選させた方がＢＢ状態でより多くのメダルを獲得できる可能性が高まるので、遊技者に小役の入賞を回避すべきかを予告音の有無で察知させるためである。
【０１６６】
より詳細には、第１役物作動状態の残り入賞回数が２回以上である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選しているか否かに関わらずにメダルの払出数が１枚となる小役の入賞を回避して、第１役物作動状態に滞在することを引き延ばしてＪＡＣ２の当選態様を得ることを待つ方が遊技者にとって得であるため、ＪＡＣ３に関連付いた当選態様を得た場合に予告音を発生させるようにしている。
【０１６７】
一方で、第１役物作動状態の残り入賞回数が１回である場合には、いずれかの小役を入賞させた時点で第１役物作動状態の終了条件が成立してしまう状況であるため、この時点で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選しているかどうかが重要となり、この場合には、１５枚のメダルの払い出しを受けることができるＪＡＣ２の当選態様を得た場合であってもＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複して当選していなければ、１５枚のメダルの払い出しを受けても第１役物作動状態が終了してしまって、役物非作動状態で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象として含む内部抽選を受ける必要がでてしまう。このため、第１役物作動状態の残り入賞回数が１回である場合には、ＪＡＣ３の単独当選時と、ＪＡＣ３および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の重複当選時に加えて、ＪＡＣ２の単独当選時も予告音の発生契機として含めることで、遊技者にできるだけ第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を当選させてから第１役物作動状態を終了させるように遊技者の遊技手順を誘導することができる。
【０１６８】
このように本実施の形態では、第１役物作動状態では、予告音の発生を頼りにして遊技者が適切な手順で停止操作を行うようにすれば、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選を待ちつつ、より多くのメダルを獲得できるように遊技を行うことができる。
【０１６９】
また本実施の形態では、第２役物作動状態において、内部抽選で得られる小役の当選態様としてＪＡＣ１と不正解ベルとが存在し、ＪＡＣ１の当選態様を得た場合には必ず９枚のメダルの払い出しを受けることができ、不正解ベルの当選態様を得た場合には必ず３枚のメダルの払い出しを受けることができる。そして第２役物作動状態では、小役の入賞回数また遊技回数が３回に達すると終了し、毎遊技において必ず小役の入賞が達成されるため、第２役物作動状態でのメダルの獲得数は最大でも１８枚となる。このため、第２役物作動状態は、最大で５２枚獲得できる第１役物作動状態よりも相対的に不利な遊技状態となっている。
【０１７０】
すなわち本実施の形態では、第１役物作動状態および第２役物作動状態はいずれも役物非作動状態よりも小役の当選態様が得られる確率が高くなっているが、第２役物作動状態は第１役物作動状態よりも相対的に不利な遊技状態となっているため、第１役物作動状態に多く移行させた方がＢＢ状態においてより多くのメダルを獲得して遊技者にとって有利に遊技を行うことができる。
【０１７１】
また本実施の形態では、第１役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選対象とするが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象としないで内部抽選を行い、第２役物作動状態では第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とするが第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選対象としないで内部抽選を行うようにしている。そして第１役物作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞を阻害する小役が必ず当選するようにしているため、第１役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選しても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を入賞させることはできず、第１役物作動状態が終了するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した状態を維持し、第１役物作動状態が終了して役物非作動状態に復帰しても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が引き継がれる。また第２役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞を阻害する小役が必ず当選するようにしているため、第２役物作動状態では第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選しても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞させることはできず、第２役物作動状態が終了するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した状態を維持し、第２役物作動状態が終了して役物非作動状態に復帰しても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が引き継がれる。これにより本実施の形態では、役物非作動状態から第１役物作動状態または第２役物作動状態のいずれかに移行すると、同じ役物作動状態への移行を繰り返しやすい状況を形成することができる。
【０１７２】
また本実施の形態によれば、第１役物作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞を必ず小役を当選させることによって阻害して遊技者に操作負担をかけることなく第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態を維持しやくしており、また第２役物作動状態においても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞を必ず小役を当選させることによって阻害して遊技者に操作負担をかけることなく第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態を維持しやすくしている。
【０１７３】
また本実施の形態では、第１役物作動状態や第２役物作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が小役と重複して当選するようになっているため、これらの役物作動状態において小役が入賞しても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選しているかもしれないという期待感や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選してしまったかもしれないという危機感を与えて遊技の興趣を高めることができる。
【０１７４】
また本実施の形態では、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選している場合には小役が当選していない状況において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を入賞可能とし、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選している場合には小役が当選していない状況において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞可能とするが、役物非作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とがそれぞれ単独で当選するようになっているため、役物非作動状態で当選したレギュラーボーナスを入賞させやすい状況を形成して速やかに各役物作動状態への移行を果たすことができるようになる。
【０１７５】
このように本実施の形態では、役物非作動状態で入賞したレギュラーボーナスの種類に応じて有利度合いの異なる役物作動状態へ移行させ、その有利度合いが役物非作動状態への復帰後にも引き継ぐことができるようにしているため、ＢＢ状態における遊技進行を多様化し、第１役物作動状態においては第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選に期待し、第２役物作動状態においては第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選しないことを期待しながら遊技を行わせることができ、役物作動状態での遊技が単なるメダルを獲得するだけの遊技を消化することになることを防いで遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また本実施の形態では、第１役物作動状態において小役の入賞回数が４回に達したことに基づいて第１役物作動状態を終了させて役物非作動状態に復帰させる制御を行っており、第１役物作動状態において、１５枚のメダルの払い出しを受けることができるＪＡＣ２が当選する場合と、１枚のメダルの払い出ししか受けることができないＪＡＣ３が当選する場合とが存在し、第１役物作動状態においてＪＡＣ３が当選した場合に、ストップボタンＢ１を最後に押下する手順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対して停止操作を行うことによってＪＡＣ３に含まれる小役の入賞が回避されるように回転中のリールを停止させ、ＪＡＣ２の当選時において小役が入賞した場合のメダルの払出数（１５枚）がＪＡＣ３の当選時において小役が入賞した場合のメダルの払出数（１枚）よりも多くなっており、これらのメダルの払出数の差が第１役物作動状態での規定投入数（２枚）よりも大きくなっている。
【０１７７】
このため本実施の形態によれば、第１役物作動状態においてＪＡＣ３が当選した場合に小役の入賞を回避して第１役物作動状態の終了が近づかないようにして、できるだけＪＡＣ２の当選時に小役を入賞させるようにすることで、設計上の出玉率よりも高い出玉率で遊技を行うことができる。
【０１７８】
また本実施の形態では、第１役物作動状態において、第１役物作動状態の終了までの残り入賞回数が１回となった状況でＪＡＣ２が当選した場合に予告音を発生させ、ＪＡＣ３が当選した場合には第１役物作動状態の終了までの残り入賞回数に関わらずに予告音を発生させるようになっている。
【０１７９】
このため本実施の形態によれば、ＪＡＣ２の当選時については必要なときにだけ小役の入賞を回避させ、ＪＡＣ３の当選時についてはできるだけ小役の入賞を回避させるように予告音を発生させることができるので、予告音の発生を頼りにして遊技者が適切な手順で遊技を行うことができるようになりインターフェース環境を向上させることができる。
【０１８０】
また本実施の形態では、第２役物作動状態において、終了条件となる遊技回数と小役の入賞回数とがいずれも３回で同一となっており、小役の当選態様としてＪＡＣ１または不正解ベルのいずれが得られた場合であっても小役の入賞を回避することはできないため、如何なる態様で停止操作を行っても第２役物作動状態が終了しないように長引かせることはできないようになっている。このため、第１役物作動状態と同じように第２役物作動状態において終了条件となる遊技回数を小役の入賞回数より多くなるように設定したとしても小役の入賞回数による終了条件が遊技回数による終了条件よりも先に成立して第１役物作動状態よりも相対的に不利な第２役物作動状態が長引かないようにすることができる。
【０１８１】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、出玉率が所定範囲内に収まるように設計する必要があり、設計上の出玉率を求める出玉シミュレーションでは当選した小役を必ず入賞させたものとするため、第１役物作動状態において、１５枚のメダルの払い出しを可能とする当選態様であるＪＡＣ２と、１枚のメダルしか払い出されない当選態様であるＪＡＣ３とを抽選対象とすることで、第１役物作動状態においてＪＡＣ２のみを抽選対象とした場合に比べて設計上の出玉率を低く抑えることができるようになる。
【０１８２】
また本実施の形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が単独で当選している場合には、各リールについて停止操作のタイミングに関わらずに当選しているレギュラーボーナスの入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させることができるようになっているが、図７に示すように、各リールを２０コマに区画して図柄を配列することによって停止操作のタイミングによらずに入賞可能なレギュラーボーナスを２種類設けることが可能となっている。
【０１８３】
具体的に説明すると、各リールを２０コマに区画した場合、引き込み範囲は、０コマ〜４コマとなるので、各リールについて等間隔で４個の図柄を配置すると、停止操作のタイミングによらずに有効ライン上に図柄を表示可能となる。この場合に、１のレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示する停止態様は６４通り（４×４×４）となる。そして本実施の形態のような遊技機では、ボーナス状態において抽選対象となるレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示する停止態様の上限が全通りの１０／５００を超えないようにすることが定められており、２０コマに区画した場合、全通りが８０００（２０×２０×２０）となるため、１６０通りの停止態様を出現させるように設計することができる。このため、停止操作のタイミングによらずに入賞可能なレギュラーボーナスを２種類設けても、その入賞を示す停止態様は計１２８通りとなるため、１６０通りを超えないように設計することができる。一方で、従来から慣用されている２１コマに区画したリールの場合には、有効ラインを１本として停止操作のタイミングによらずに有効ライン上に図柄を表示可能とするためには、各リールにおいて５個の図柄を配置する必要があるため、１のレギュラーボーナスの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示する停止態様は１２５通り（５×５×５）となり、全通りの９２６１（２１×２１×２１）に基づく上限の１８５通りに対して、２種類のレギュラーボーナスを設けると２５０通りの停止態様を必要とし、実現が困難となってしまう。このように本実施の形態では、各リールについて２０コマに区画して等間隔でレギュラーボーナスの入賞形態に関連付いた図柄を配置するようにしたことで、２種類のレギュラーボーナスについて停止操作のタイミングによらずに入賞形態を表示可能な構成を実現することが可能となっている。
【０１８４】
以上に述べた本実施の形態では、通常状態において小役２〜小役４を互いに重複させずに当選させる打順ベル１〜打順ベル３を抽選対象とし、アシストタイム遊技では打順ベル１〜打順ベル３を得た場合に小役２〜小役４の入賞を補助する一方で、ＳＢ状態では小役２〜小役８を重複して当選させるＪＡＣ１を抽選対象として、小役２〜小役８のそれぞれの当選確率を通常状態よりも高くしつつ、内部抽選でＪＡＣ１の当選を得る確率が、通常状態における内部抽選で打順ベル１〜打順ベル３のいずれかを得る確率よりも低くすることによって、ＳＢ状態での出玉率を通常状態よりも低くすることを可能としている。
【０１８５】
また本実施の形態では、ＢＢ状態の第１役物作動状態において所定の手順で停止操作を行うことで小役の入賞を回避することができ、小役の入賞回数によって終了する第１役物作動状態の終了を先延ばしすることができるようになっている。すなわち本実施の形態によれば、ＢＢ状態において第１役物作動状態がループする状況と第２役物作動状態がループする状況とを設けて、遊技者が第１役物作動状態において第１役物作動状態のループを途切れさせないように小役の入賞を回避して第１役物作動状態での遊技の回数を確保することができる遊技手順が存在することによって設計上の出玉率よりも高い出玉率での遊技を行うことが可能となる。
【０１８６】
このように本実施の形態では、設計上の出玉率をＳＢ状態およびＢＢ状態によって下げることができ、シングルボーナス（ＳＢ）の入賞を回避する遊技手順やＢＢ状態の第１役物作動状態で小役の入賞を回避する遊技手順などの実際の遊技における技術介入によって出玉率の向上を図ることができる。
【０１８７】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、上記した出玉率のみならず役物比率や連続役物比率と呼ばれる指標についても所定の基準を超えないように設計する必要があり、本実施の形態では、ＳＢ状態において払い出されるメダルの数と、ＢＢ状態における第１役物作動状態と第２役物作動状態とにおいて払い出されるメダルの数が役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数され、ＢＢ状態における第１役物作動状態と第２役物作動状態において払い出されるメダルの数が連続役物比率に係る役物作動中に払い出されたメダルとして計数される。この場合に、設計上の役物比率は当選した小役を必ず入賞させたものとして算出されるため、１５枚のメダルの払い出しを可能とする当選態様であるＪＡＣ２と、１枚のメダルしか払い出されない当選態様であるＪＡＣ３とを第２役物作動状態よりもメダルの獲得性能が高い第１役物作動状態において抽選対象とすることで、第１役物作動状態においてＪＡＣ２のみを抽選対象とした場合に比べて設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。
【０１８８】
また本実施の形態では、通常状態において内部抽選で得られる小役の当選態様として打順ベル１〜打順ベル３を設けている。ここで打順ベル１〜打順ベル３では、当選態様に応じた適切な押下順序で停止操作が行われなければ、９枚のメダルを獲得することができないが、設計上の役物比率の算出においては、内部抽選で得られた小役については取りこぼすことなく最大枚数のメダルを獲得できるように小役を入賞させたものとしてメダルの払出数が計数されるため、打順ベル１〜打順ベル３の当選確率を高めるほど、役物作動中ではない遊技（通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ２状態の役物非作動状態での遊技）におけるメダルの払出数を高くすることができ、結果として設計上の役物比率や連続役物比率を低く抑えることができるようになる。
【０１８９】
そして本実施の形態では、打順ベル１〜打順ベル３の当選確率を高めに設定するほど設計上の出玉率を上昇させてしまうが、打順ベル１〜打順ベル３に含まれる小役２〜小役４を重複して当選させるＪＡＣ１を抽選対象とするＳＢ状態によって設計上の出玉率を低くすることができ、上記したようにＳＢ状態での遊技におけるメダルの払出数は、連続役物比率には算入されない一方で、役物比率には算入され、また連続役物比率は６０％以下に抑える必要がある一方で、役物比率については７０％以下に抑えればよいため、役物比率の基準を満たすように、通常状態での打順ベル１〜打順ベル３およびシングルボーナス（ＳＢ）の当選確率ならびにＳＢ状態でのＪＡＣ１の当選確率を設計することで、設計上の出玉率、役物比率、および連続役物比率を適切なものとしつつ、市場での実際の遊技ではシングルボーナス（ＳＢ）の入賞を回避する遊技手順の存在によりアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高くすることができる。
【０１９０】
また上記のようにアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高くすることによって通常状態かつＡＴ状態に滞在している状況での出玉率を高くすることができるので、従来のアシストタイム機能を備えた遊技機のように通常状態においてリプレイの当選確率を上昇させることなく、アシストタイム遊技のみでメダルの獲得性能を好適に調整することができるようになる。特に出玉率に関する適合を判定する試験において、リプレイについてはメダルの投入数および払出数に算入されないため、リプレイの当選確率を上昇させることによってメダルの獲得性能を調整しようとすると試験に適合しないリスクが高くなりやすくなるが、本実施の形態の手法によれば、通常状態におけるメダルの獲得性能をリプレイの当選確率に依存せずに小役の入賞確率によって好適に調整することができる。
【０１９１】
なお本実施の形態では第２役物作動状態においてＪＡＣ１を抽選対象としているが、第２役物作動状態でもＳＢ状態と同じようにＪＡＣ１の当選を得る確率が通常状態において打順ベル１〜打順ベル３のいずれかの当選を得る確率よりも低く、かつ小役２〜小役４の当選確率が通常状態よりも高くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、ＢＢ状態の第２役物作動状態によっても設計上の出玉率を下げる効果を期待することができる。
【０１９２】
例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値に対して３１００個の乱数値をＪＡＣ１の当選に割り当てて、残りの６２４３６個の乱数値を不正解ベルの当選に割り当てるようにすることができる。この場合には、第２役物作動状態の出玉率の期待値は約１０９．４％となり、通常状態よりも出玉率の期待値が高くなってしまう。そこで第２役物作動状態において配当が１枚の小役１０も抽選対象として、ＪＡＣ１および不正解ベルの当選確率をＳＢ状態と同一に設定し、残りの乱数値を小役１０の当選に割り当てるようにすることで、ＳＢ状態と近似する出玉率の期待値を得ることができる。具体的には、３１００個の乱数値をＪＡＣ１の当選に割り当て、５９００個の乱数値を不正解ベルの当選に割り当て、残りの５６５３６個の乱数値を小役１０の当選に割り当てるものとする。このようにすると第２役物作動状態での出玉率の期待値を約５１．９％まで下げることができる。
【０１９３】
また本実施の形態では、シングルボーナス（ＳＢ）の当選確率は設定値によっては変動しないものとしていたが、シングルボーナス（ＳＢ）の当選確率が設定値に応じて変動し、設定値が高くなるほどシングルボーナス（ＳＢ）の当選確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、設定値が高いほど出玉率の低いＳＢ状態に滞在しにくくなるため、設定値が高くなるほど設計上の出玉率が向上する効果を得ることができる。
【０１９４】
また本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率について設定差を設けているが、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時やＢＢ状態の終了時において設定値の高低に関わらずに実行される共通の処理としてアシストタイム遊技に係る処理を行うことによってアシストタイム遊技を行う権利を付与したり、アシストタイム遊技の実行回数を増やしたりするようにしてもよい。このように当選確率に設定差があるビッグボーナス（ＢＢ）に関連づけてアシストタイム遊技を行う権利を付与する等することによって、アシストタイム遊技に係るメダルの獲得性能に関しても設定差を設けることができるようになる。そして本実施の形態のビッグボーナス（ＢＢ）のように設定値が高くなるほど当選確率が高くなるようにした場合には、設定値が高くなるほどアシストタイム遊技を行う権利を得やすくなり、アシストタイム遊技に係るメダルの獲得性能に設定差が生じることから、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率の設定差を少なくするような設計も可能となる。また当選確率に設定差を設けたボーナスの当選によっては有利区間への移行がなされないことから、設定値が高くなるほど有利区間へ移行しないボーナスに当選しやすくなり、本来、歓迎されるべきボーナスの当選確率の高さが有利区間への移行に関わらないことで遊技者の遊技意欲の低下を招くおそれがあるが、有利区間において設定差のあるボーナスを当選させれば、その後にアシストタイム遊技を行う権利が獲得できるようにすることで遊技者の遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【０１９５】
また上記実施形態では、第１役物作動状態において所定条件下でＪＡＣ２の当選時に予告音を発生させるようにしていたが、ＪＡＣ２の当選時には如何なる場合も予告音を発生させず、ＪＡＣ３の当選時には予告音を発生させるようにしてもよい。
【０１９６】
このようにしても、遊技者が予告音の発生によってＪＡＣ３の当選態様に含まれる小役の入賞を回避すべきことを把握することができれば、第１役物作動状態の滞在期間を延ばす効果や、第１役物作動状態でのメダルの獲得枚数を増やす効果は発揮されるため、遊技機のインターフェース環境を向上させることができる。
【０１９７】
なおＪＡＣ２の当選時に予告音を発生させないようにする態様を採用する場合においては、ＪＡＣ２の当選時には、ＪＡＣ２の当選態様に含まれる小役が必ず入賞するように構成してもよい。
【０１９８】
また第１役物作動状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選時にランプ等を用いて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したことを告知するようにしてもよい。例えば、ＪＡＣ２が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複して当選する抽選結果を得た場合に、その遊技において全てのリールが停止した時点で所定のランプを点灯させて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選を告知するようにすることができる。なお第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選を告知するか否かが抽選等により決定されるようにしてもよい。また第１役物作動状態だけではなく、第２役物作動状態でも第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選時にランプ等を用いて第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したことを告知するようにしてもよい。また役物非作動状態でも第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選時にランプ等を用いて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したことを告知するようにしてもよい。
【０１９９】
また第１役物作動状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選しているか否かに応じて予告音を発生させるようにしてもよい。例えば、第１役物作動状態での小役の残り入賞回数が１回になった時点で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していない状況である場合には、ＪＡＣ２の単独当選時と、ＪＡＣ３の単独当選時とにおいて予告音を発生させて遊技者に小役の入賞回避を促すようにしてもよい。このようにしても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選するのを待つために第１役物作動状態を終了させないように遊技を行うことができるため、予告音の発生がない場合に比べてインターフェース環境が向上しているといえる。
【０２００】
なおＪＡＣ３の当選時に予告音を発生させる場合には、第１役物作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していることに基づいて、ＪＡＣ３の当選時に予告音を発生させ、第１役物作動状態における小役の残り入賞回数が１回となるまでは第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していない状況において予告音を発生させず、小役の残り入賞回数が１回となった状況で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していないことに基づいて、ＪＡＣ３の当選時に予告音を発生させるようにしてもよい。
【０２０１】
また本実施の形態では、第１役物作動状態において小役の残り入賞回数に応じて予告音を発生させる手法を提案したが、第１役物作動状態の終了までの残り遊技回数に応じて予告音を発生させたり、予告音を変更したりするような態様を採用するようにしてもよい。
【０２０２】
また演出制御手段１８０が、ＢＢ状態において予告音を発生させるか否かを所定条件下で決定するように構成してもよい。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）の当選時やビッグボーナス（ＢＢ）の入賞時などにおいて、ＢＢ状態での予告音の発生を行うか否かを抽選などにより決定することによって、予告音の発生が決定された場合には、予告音を発生させない場合よりも遊技者が有利にＢＢ状態での遊技を進めることができるようになる。なお本実施の形態の仕様では、第１役物作動状態で予告音による補助がなくても第３リールＲ３の停止態様によって小役の入賞を回避すべき状況であるか否かをある程度推測可能となっているので、予告音の発生の有無を演出制御手段１８０がコントロールすることによってＢＢ状態での遊技に関して技術介入度を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また本実施の形態では、第１役物作動状態において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象としていなかったが、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に比べて極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）で当選するように内部抽選を行うようにしてもよく、また第２役物作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選対象としていなかったが、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に比べて極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）で当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【０２０４】
また本実施の形態では、役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とが同一確率で当選するように内部抽選が行われる場合を例にとり説明をしたが、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）よりも高確率で当選するように内部抽選が行われ、かつ第１役物作動状態における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が第２役物作動状態における第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率よりも高くなっている構成としてもよいし、役物非作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）よりも高確率で当選するように内部抽選が行われ、かつ第１役物作動状態における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が第２役物作動状態における第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率よりも低くなっている構成としてもよい。
【０２０５】
また本実施の形態では、第１役物作動状態と第２役物作動状態との間に有利度合いの差を設けるために、規定投入数、終了条件となる小役の入賞回数や遊技回数、小役入賞時のメダルの払出数など複数の条件を複合して第１役物作動状態を第２役物作動状態よりも有利であるように構成したが、規定投入数のみが異なる場合、終了条件となる小役の入賞回数のみが異なる場合、終了条件となる遊技回数のみが異なる場合、小役入賞時のメダルの払出数のみが異なる場合など、１つの条件が異なることによって第１役物作動状態と第２役物作動状態との間に有利度合いの差を設けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１９  演出状態記憶領域、１９２１  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２３  クリアカウンタ、１９２４  ナビ完了フラグ記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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