(57)【要約】【課題】演出効果を高めた遊技機を提供する。【解決手段】スーパーリーチＡとなる場合には、（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。リーチ演出の導入部分が終了する等、リーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。【選択図】図４１
2019080649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１０１４２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図４１（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図１０】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】（Ａ）は、主基板を簡略化した正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示内容を説明する説明図である。
【図１４】主基板のＲＡＭにおける記憶領域の一部の構成を示す図である。
【図１５】主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。
【図１６】主基板ＲＡＭの記憶領域に対応するＲＡＭ領域を示した図である。
【図１７】（Ａ）は、表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャート、（Ｂ−１）〜（Ｂ−６）は、表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１８】リングバッファの記憶領域に記憶されたデータの移動を説明する説明図である。
【図１９】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】設定変更処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２１】設定確認処理における表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図２２】電源投入時のスイッチのＯＮ／ＯＦＦに応じた操作内容等を示す説明表である。
【図２３】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】制限処理の第１例を示すフローチャートである。
【図３０】制限処理の第２例を示すフローチャートである。
【図３１】制限処理の第３例を示すフローチャートである。
【図３２】制限解除処理の第１例を示すフローチャートである。
【図３３】制限解除処理の第２例を示すフローチャートである。
【図３４】制限解除処理の第３例を示すフローチャートである。
【図３５】演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する一例を示す説明図である。
【図３６】大当りを契機に設定示唆演出の実行頻度が変更される一例を示す説明図である。
【図３７】設定示唆演出の複数の演出態様を示す図である。
【図３８】設定示唆演出が制限／許可される一例を示すタイムチャートである。
【図３９】変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。
【図４０】変形例２における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図４１】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４２】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４３】変形例２における演出動作例を示す図である。
【図４４】変形例３における設定変更処理での表示モニタの表示態様を示す説明図である。
【図４５】（Ａ）は変形例４における表示モニタの表示態様を示す説明図であり、（Ｂ）は変形例４における表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図４６】変形例１５におけるパチンコ遊技機を示す背面斜視図である。
【図４７】変形例１５における遊技機用枠を開放した状態を示す背面斜視図である。
【図４８】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【図４９】変形例１５におけるセキュリティーカバーを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。尚、以下の実施例においては、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する。
【実施例】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。尚、遊技盤２の前面は、遊技機用枠（台枠）３に、開閉可能に設けられたガラス扉枠３ａによって覆われている。尚、これら遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａは、外枠１ａの左側辺を中心に開閉可能に設けられており、遊技場の係員が、開放鍵を開放錠Ｋに挿入して解鍵することで開放可能となり、一般の遊技者等は遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａを開放することはできないようになっている。
【００１０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えばセグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００１１】
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１２】
第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。尚、本実施例では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを方形状とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各セグメントを、不規則に配置したものであってもよい。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄とも言う）が変動表示される。
【００１４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、特図ゲーム（特別図柄の変動表示）において第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた変動表示、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた変動表示と同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「０」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。尚、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００１６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば９種類の図柄（英数字「１」〜「９」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する９個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「９」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「９」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は９種類に限定されず、大当り組合せやはずれとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば８種類や１０種類など）。
【００１７】
演出図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「９」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。あるいは、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である演出図柄が表示されるようにしてもよい。
【００１８】
演出表示装置５の表示領域には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕが配置されており、演出表示装置５の下部における左右方向の中央には、変動表示中の保留記憶に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリア５Ｆが表示されている。ここで、各特別図柄に対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄や演出図柄の変動表示を実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示が実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示であり、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示である。
【００１９】
特に本実施例の第１保留記憶表示エリア５Ｄは、下から上方に向けて１つ目の第１特図保留表示を表示する保留１表示位置、２つ目の第１特図保留表示を表示する保留２表示位置、３つ目の第１特図保留表示を表示する保留３表示位置、４つ目の第１特図保留表示を表示する保留４表示位置が並列されており、各保留表示を表示可能となっている。
【００２０】
本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第１保留記憶表示エリア５Ｄに表示される保留記憶表示）とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示を丸型の白色表示（第２保留記憶表示エリア５Ｕに表示される保留記憶表示）とする。尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留表示と、の表示態様は、異なる表示態様であってもよい。
【００２１】
図１に示す例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた変動表示の実行が保留されている記憶数である。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２２】
演出表示装置５の左右には、一般入賞口５０Ａ，５０Ｄが設けられているとともに、一般入賞口５０Ａの下方の領域には、一般入賞口５０Ｂ，５０Ｃとが設けられている。また、演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態（図１中実線位置参照）と傾動位置（図１中点線位置参照）となる拡大開放状態とに変化する可動翼片を有する普通電動役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易い拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２５】
また、一般入賞口５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ，５０Ｄを通過（進入）した遊技球は、図２に示す第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄによって検出され、該検出に基づいて所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの右側方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２８】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、大入賞口内に設けられたカウントスイッチ２３（図２参照）を通過することで、該カウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３を通過した遊技球は、遊技盤２に形成された図示しない貫通孔を介して遊技盤２の背面側に誘導される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２９】
なお、一般入賞口を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。
【００３１】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲーム（普通図柄の変動表示）が実行される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。尚、通過ゲート４１内には、後述するゲートスイッチ２１が内蔵されている。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、上記した各入賞口以外の入賞口を設けるようにしてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球ユニット７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する下皿部材には、例えば下皿本体の上面における前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。上皿を形成する上皿部材には、例えば上皿本体の上面における前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。
【００３６】
本実施例では、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された演出表示装置５の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域と右側の右遊技領域とに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された（左打ち）遊技球は第１経路（左遊技領域）を流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された（右打ち）遊技球は第２経路（右遊技領域）を流下するようになっている。
【００３７】
また、第１経路を流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａ及び普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となり、第２経路を流下した遊技球は、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７に入賞可能、かつ、通過ゲート４１を通過可能となるように多数の障害釘が配設されている。つまり、左打ちの場合は特別可変入賞球装置７に入賞不能、かつ、通過ゲート４１を通過不能である。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図の変動表示が終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図の変動表示が開始される。
【００３９】
この普図の変動表示では、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示が開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図の変動表示や大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示が開始される。
【００４１】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示では、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（変動表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「はずれ」となる。
【００４２】
特図の変動表示での変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図の変動表示での変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００４３】
この実施例におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をはずれ図柄としている。尚、第１特別図柄表示器４Ａによる特図の変動表示における大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図の変動表示において共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄となるようにしてもよい。
【００４４】
特図の変動表示における確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００４５】
大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」、「１０」や「５」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。尚、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００４６】
また、特図の変動表示における確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「小当り」となった後、小当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７は遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）となる。
【００４７】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において大入賞口扉が所定の上限時間（例えば３秒間）が経過するまで１回開放するように設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態において複数回開放するようにしてもよい。
【００４８】
尚、本実施例における大当り遊技状態の終了後は、所定の変動回数の範囲（例えば、１００回）において時短状態や確変状態に制御される（時短制御や確変制御が行われる）ことがある。時短制御が行われることにより、特図の変動表示における変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、時短状態や確変状態ではなく大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御や確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば、１００回）の特図の変動表示が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となること、のうちいずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。
【００４９】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５０】
時短制御が行われるときには、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図の変動表示における変動時間（特図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、普通図柄表示器２０による普図の変動表示の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図の変動表示での変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御（全てを含む）が組合せられて行われるようにしてもよい。
【００５１】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図の変動表示が頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」または「小当り」となるまでの時間が短縮される。
【００５２】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５３】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５４】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特別領域（例えば、大入賞口内の特別領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特別領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００５５】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４、ターミナル基板（情報出力基板）１６、電源基板１７（図３参照）といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図３に示すように、基板ケース２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載され、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【００５７】
また、主基板１１には、図３及び図１３（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２９が設けられており、該表示モニタ２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ２９の左側方には表示切替スイッチ３０が設けられており、該表示切替スイッチ３０の操作によって表示モニタ２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【００５８】
また、主基板１１には、図２に示すように、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉開放センサ９０、大入賞口扉の開放を検知するための大入賞口扉センサ９１等の各種のセンサが接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。
【００５９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１〜８２に伝送する出力回路１１１、ターミナル基板１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２が搭載されている。
【００６０】
また、図２に示す主基板１１は、図３及び図１３（Ａ）に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２９の右側には表示切替スイッチ３０が配置されている。表示モニタ２９及び表示切替スイッチ３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【００６１】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【００６２】
また、電源基板１７は、図３に示すように透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２０２に封入されており、電源基板１７の背面右側上部（図３の背面図では左側上部）には、後述する設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチ５１（図２参照）と、設定変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ５２（図２参照）と、パチンコ遊技機１を初期化する（初期化処理を行う）ためのＲＷＭクリアスイッチ５０（図２参照）とが設けられている。なお、ＲＷＭクリアスイッチ５０、錠スイッチ５１、設定切替スイッチ５２の各種スイッチは、電源基板１７の上部ではなく、主基板１１上に設けられるものとしてもよい。また、本実施例では、設定切替スイッチ５２が設定スイッチとして機能するものとして説明するが、このように設定スイッチとして機能するスイッチを別途設けるのではなく、例えば既存のＲＷＭクリアスイッチ５０を設定スイッチとして機能させてもよく、あるいは、既存の他のスイッチや、既存の他のスイッチを組み合わせること（例えば、複数のスイッチを所定順または同時に操作すること）によって設定スイッチとして機能させるものとしてもよい。
【００６３】
尚、ＲＷＭクリアスイッチ５０、錠スイッチ５１、及び設定切替スイッチ５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるとともに、該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチでもある。
【００６４】
尚、図３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ７０が設けられている。該排出口スイッチ７０は、図２に示すように、前述したスイッチ回路１１０に接続されている。
【００６５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【００６６】
図４（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００６７】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６８】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００６９】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【００７０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【００７１】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【００７２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【００７３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００７５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１保留記憶表示エリア５Ｄなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２保留記憶表示エリア５Ｕなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【００７６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【００７７】
コマンド９０００Ｈは、主基板１１のＲＡＭ１０２の記憶内容が消去（クリア）されたことを通知するラムクリア指定コマンドである。ラムクリア指定コマンドによって、演出制御基板１２側において、初期化報知が実行される。なお、初期化報知とは、例えば、演出表示装置５において初期化が行われたことを示す「初期化画面」を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから報知音を出力し、遊技効果ＬＥＤ９を点滅表示させる等により、初期化が行われたことを報知するものである。
【００７８】
コマンド９１ＸＸＨは、パチンコ遊技機１に設定する設定値を指定する設定値指定コマンドであり、設定値に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。例えば、設定値が「１」である場合には、コマンド９１０１Ｈが設定され、設定値が「３」である場合には、コマンド９１０３Ｈが設定される。
【００７９】
コマンド９２００Ｈは、パチンコ遊技機１が電断した後に復旧したことを通知する停電復旧指定コマンドである。停電復旧指定コマンドによって、演出制御基板１２側において、電力供給が復旧したことを報知する復旧画面が表示される。
【００８０】
コマンド９３００Ｈは、後述する設定変更画面の表示開始を指定する設定変更画面開始指定コマンドであり、コマンド９３０１Ｈは、設定変更画面の表示終了を指定する設定変更画面終了指定コマンドであり、コマンド９４００Ｈは、後述する設定確認画面の表示開始を指定する設定確認画面開始指定コマンドであり、コマンド９４０１Ｈは、設定確認画面の表示終了を指定する設定確認画面終了指定コマンドである。
【００８１】
なお、上記した各種コマンドのうち、ラムクリア指定コマンドはパチンコ遊技機１の電源投入後または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、設定値指定コマンドは電源投入時または設定変更操作が終了したタイミングで送信され、停電復旧指定コマンドは電源投入後に送信され、設定変更画面開始または終了指定コマンドは設定変更画面の表示を開始または終了するタイミングで送信され、設定確認画面開始または終了指定コマンドは設定確認画面の表示を開始または終了するタイミングで送信される。この詳細については、図２０〜図２２を参照して後述する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【００８３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８４】
図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施例では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【００８５】
尚、本実施例では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図５に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【００８６】
図６は、本実施例における変動パターンを示している。本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【００８７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【００８８】
図６に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【００８９】
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００９０】
尚、本実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施例では、図６に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターンとすればよい。
【００９２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図７及び図８などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【００９４】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図７（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図７（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図７（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図８（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）、図８（Ｃ）に示す小当り種別判定テーブルの他、大当り変動パターン判定テーブル（図示略）、小当り変動パターン判定テーブル（図示略）、はずれ変動パターン判定テーブル（図示略）、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【００９５】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜３の３段階からなり、１が最も出玉率が高く、１、２、３の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、２、３の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００９６】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。
【００９７】
図７（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／５０）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／９９）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【００９８】
また、図７（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの一部が小当りに対応する判定値として設定されていることで、設定値が「１」である場合よりも低い確率（１／９９）で小当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／１５０）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【００９９】
図７（Ｃ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも低い確率（１／２００）で大当りに当選するが、小当りは当選しない（当選確率：０）。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２００）で大当りに当選するとともに、これら判定値のうちの半数が小当りに対応する判定値として設定されていることで、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合よりも高い確率であり、かつ、設定値が「１」、「２」である場合と同じ確率（１００／２００）で小当りに当選するようになっている。
【０１００】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１０１】
尚、本実施例では、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す各表示結果判定テーブルにおいて、変動特図指定バッファが第２である場合における小当りの当選確率は全て同じとしているが、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしてもよい。一方、変動特図指定バッファが第１である場合、設定値１、２、３の順に小当りの当選確率が低くなるようにしているが、変動特図指定バッファが第２である場合と同様に、全ての設定値で同じ当選確率としてもよい。
【０１０２】
また、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図７（Ａ）〜（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第１である場合と第２である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１０３】
また、本実施例では、図７（Ｃ）に示す設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに変動特図指定バッファが第１である場合、大当りに対応する判定値以外の判定値が小当りに対応する判定値として設定されていない、つまり、小当りが当選しないようになっていたが、大当りに対応する判定値以外の判定値の一部を小当りに対応する判定値として設定し、小当りが当選するようにしてもよい。つまり、設定されている設定値に応じて小当り確率の割合が異なることには、小当り確率が０％であることも含まれている。
【０１０４】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜３の計３個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個または４個以上であってもよい。
【０１０５】
図８（Ａ）、（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図８（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図８（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【０１０６】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０７】
なお、本実施例では、小当りは１種類であるとして、小当り種別を判定するための小当り種別判定テーブルは設けられないものとするが、小当り種別を複数設ける場合には、いずれの小当りとするかを判定するための小当り種別判定テーブルが設けられるものとしてもよい。
【０１０８】
ここで、本実施例における大当り種別について、図９を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において所定回数（１００回）の特図ゲームが実行されるまで（あるいは、それまでに大当りした場合には大当りの特図ゲームが終了するまで）時短制御及び確変制御が実行される、大当りＡ〜大当りＣが設定されている。
【０１０９】
これら大当りＡ〜大当りＣのうち、大当りＡは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りであり、大当りＢは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りであり、大当りＣは、大入賞口を遊技者にとって有利な第２状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。
【０１１０】
尚、時短状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態よりも小当りが発生しやすくなる。このため、時短状態では、第２特別図柄の変動表示結果として大当りが発生する場合に加えて、はずれの場合であっても通常状態よりも小当りが発生し易い状態となる。
【０１１１】
尚、本実施例では大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は４種類以上設けられていても良く、また、２種類以下が設けられていてもよい。
【０１１２】
また、図８（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜４９までが大当りＡに割り当てられており、５０〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１４９までが大当りＡに割り当てられており、１５０〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０１１３】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了に時短制御が実行される大当りＢまたは大当りＣを決定する割合が設定値１、２、３の順に低くなるようにしている。
【０１１４】
一方で、図８（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜２９までが大当りＡに割り当てられており、３０〜９９までが大当りＢに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜６９までが大当りＡに割り当てられており、７０〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜１９９までが大当りＡに割り当てられており、２００〜２６９までが大当りＢに割り当てられており、２７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【０１１５】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合に、大当り遊技終了にラウンド回数の多い有利な大当りＢ，Ｃを決定する割合が、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０１１６】
つまり、本実施例においては、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り種別を大当りＣに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＡに決定する割合が最も低い（設定値１における大当り種別決定割合：大当りＣ＞大当りＢ＞大当りＡ）。また、設定されている設定値が２である場合は、大当り種別を大当りＢに決定割合が最も高く、次いで、大当りＡに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低い（設定値２における大当り種別決定割合：大当りＢ＞大当りＡ＞大当りＣ）。更に、設定されている設定値が３である場合は、大当り種別を大当りＡに決定する割合が最も高く、次いで、大当りＢに決定する割合が高く、大当りＣに決定する割合が最も低くなっている（設定値３における大当り種別決定割合：大当りＡ＞大当りＢ＞大当りＣ）。
【０１１７】
尚、本実施例では、設定されている設定値に応じて、変動表示結果が大当りとなる場合の大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣから異なる割合で決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値によっては、大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのうち、決定されてない大当り種別が１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）や、特定の大当り種別を１００％の割合で決定すること含まれている。
【０１１８】
このように、本実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。なお、小当り種別を複数設ける場合には、設定されている設定値に応じて変動表示結果が小当りとなった場合の小当り種別の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０１１９】
尚、本実施例では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別を、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【０１２０】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率や小当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率や小当り確率が変化する一方で、後述する図８〜図１０に示すように、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【０１２２】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別領域を通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３と遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４である場合）を設けてもよい。
【０１２３】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１や４の場合は、特別領域への遊技球の通過を検出する所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が２や３の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１２４】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【０１２５】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【０１２６】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１２７】
図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡ、大当りＢである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）と、大当り種別が大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、大当りＢ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１２８】
図１０（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ、Ｂ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜８００までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３５１〜８２５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０１２９】
図１０（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜１５０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１５１〜４５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【０１３０】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡ、Ｂが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値１，２，３の順に低くなるようになっている。
【０１３１】
つまり、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」または「大当りＢ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、最も有利度合の高い（ラウンド回数の多い）「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【０１３２】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図１０（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「１」、「２」、「３」のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値「１」、「２」、「３」で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【０１３３】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【０１３４】
はずれ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３５】
図１１（Ａ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜３５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０１３６】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３７】
図１１（Ｂ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０１３８】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１３９】
図１１（Ｃ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０１４０】
また、はずれ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【０１４１】
図１１（Ｄ）に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜４５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５００までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜５５０までが非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【０１４２】
このように、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンを決定する割合が、スーパーリーチ変動パターンを決定するよりも高く、かつ、設定値１、２、３の順に低くなるようになっている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１４３】
尚、本実施例における「共通の決定割合」とは、異なる設定値にて決定割合が完全に同一であるもの（本実施例）の他、異なる設定値にて決定割合が同一であるもの（例えば、設定値１〜設定値３間において、スーパーリーチの変動パターンの決定割合が１％程度異なるもの）を含んでいる。
【０１４４】
尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチ、ノーマルリーチのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【０１４５】
また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０１４６】
また、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【０１４７】
尚、本実施例では、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【０１４８】
尚、図１１に示すように、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【０１４９】
また、本実施例では、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【０１５０】
また、本実施例の各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【０１５１】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５２】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１５３】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５４】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０１５５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０１５６】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１５７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１５８】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１５９】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０１６０】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１６１】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６３】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１６６】
演出制御基板１２には、演出表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ＬＥＤ制御基板１４に対してＬＥＤデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。
【０１６７】
尚、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。
【０１６８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１６９】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルや、各種のエラー（異常）の報知において表示する表示画面や遊技効果ＬＥＤ９の点灯態様や出力音声等のエラー報知パターン等が記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１７０】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターン（例えば、後述する設定示唆演出等）に対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１７１】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１７２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０１７３】
演出制御フラグ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１７４】
演出制御タイマ設定部には、例えば演出表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１７５】
演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１７６】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１７７】
本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１保留記憶表示エリア５Ｄにて保留表示を行うための第１特図始動入賞バッファと、第２保留記憶表示エリア５Ｕにて保留表示を行うための第２特図始動入賞バッファと、が設定されている。第１特図始動入賞バッファには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられており、第２特図始動入賞バッファには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。尚、これら始動入賞バッファのデータは、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドの受信や、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドの受信に応じて、後述する演出制御プロセス処理内の保留演出処理（Ｓ７２、図２７参照）にて更新されるとともに、更新後の始動入賞バッファのデータに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示が更新される。
【０１７８】
具体的には、第１始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第１特図の変動が開始されたことに基づいて第１変動開始コマンドを受信したときには、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。同様に、第２始動入賞口への始動入賞があったことに基づいて第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示に、丸型の白色表示が新たに追加される一方、新たに第２特図の変動が開始されたことに基づいて第２変動開始コマンドを受信したときには、第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示のうち、最上位（最も先に始動入賞した保留記憶）の丸型の白色表示が消去されて、その他の丸型の白色表示が、所定方向（例えば、左方向）にシフト（移動）するように、保留表示を更新する。
【０１７９】
ここで、本実施例の主基板１１における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
【０１８０】
主基板１１には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ２９は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である連比（％）、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である役比（％）、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース（％）を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の連続役物獲得球数）が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数（下記の役物獲得球数）が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数（下記の総獲得球数）は、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数と、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口（アタッカー）及び第２始動入賞口（電チュー）以外の入賞口（第１始動入賞口、一般入賞口）は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
【０１８１】
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、６０００個の賞球数における第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数である普通電役賞球数（電チュー賞球数）、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数である特別電役賞球数（アタッカー賞球数）を集計する。その集計を１セットとし、１０セット分、すなわち６００００個分の連比（％）、役比（％）を算出する。なお、集計する第１始動口（ヘソ）及び一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球数（一般賞球数）、普通電役賞球数（電チュー賞球数）、特別電役賞球数（アタッカー賞球数）は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも１１セット分の記録容量があり、１セット毎に更新するようになっている。つまり、６０００個の１１セット分の記憶を相当数量（例えば、数バイト分）記憶しており、それらの累計の連比（％）、役比（％）を算出することができる。また、ベースについては、６００００個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を１セットとし、打ち出した遊技球数に対する６００００個の賞球の占める割合（ベース（％））を算出する。
【０１８２】
表示モニタ２９は、６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を所定時間（例えば、５秒）毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で６つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに３０秒要するが、遊技が進行することで集計される第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、６０００個分の連比（％）を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される６００００個分の役比（％）に反映してしまうと、６０００個分の連比（％）と６００００個分の役比（％）とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第１始動口（ヘソ）への入賞による賞球数、第２始動入賞口（電チュー）の入賞による賞球数、大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング（例えば、６０００個分の連比（％）の表示タイミングなど）で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。
【０１８３】
尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。
【０１８４】
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が６００００個であり、第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率（役比（％））の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機１から払い出された遊技媒体（賞球）の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が６００００個に達するまでにパチンコ遊技機１に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記（１）式で求めることができる。また、役比は、下記（２）式で求めることができる。また、ベースは下記（３）式で求めることができる。
【０１８５】
連比＝［連続役物獲得球数／総獲得数］×１００  ・・・（１）
【０１８６】
役比＝［（連続役物獲得球数＋役物獲得球数）／総獲得数］×１００  ・・・（２）
【０１８７】
ベース＝[６００００（賞球合計数）／打込合計]×１００・・・（３）
【０１８８】
賞球合計数が６００００個であり、役物獲得球数が４２０００個である場合の役物比率は、４２０００を６００００で除算することにより０．７０（小数点以下３桁切り捨て）として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
【０１８９】
まず、第１の演算方法を説明する。第１の演算方法において、まず、役物獲得球数を１００倍して４２０００００とする。そしてこの４２０００００を６００００で除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、被除数を１００倍することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００倍すればよい。
【０１９０】
次に、第２の演算方法を説明する。第２の演算方法において、まず、賞球合計数を１００で除算して６００とする。そしてこの６００で４２０００を除算する。これにより商として７０が求められる。ここで求められた７０より役物比率が７０％として求められる。つまり、除数を１００で除算することにより、小数点以下２桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下３桁までの演算結果を求める場合１０００で除算すればよい。
【０１９１】
上記した例で賞球合計数は６００００個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として３バイトの領域が設けられている。つまり本例では３バイトの格納領域に００ＥＡ６０ｈとして格納される。また、同様に役物獲得球数も３バイトの格納領域に００Ａ４１０ｈが格納される。
【０１９２】
ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１９３】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１９４】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１９５】
第３の演算方法ではパチンコ遊技機１で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、＋１２％の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに１０倍の場合の誤差は＋１％となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
【０１９６】
また、基板ケース２０１は、透光性を有する材質で形成されており、主基板１１、及び表示モニタ２９が視認可能になっている。基板ケース２０１には主基板１１に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板１１の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板１１に設けられた表示モニタ２９は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ２９の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板１１を視点としての真正面を意味し、主基板１１を視認しようとする従業員等と主基板１１との間を意味する。ここで、パチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位１バイトについて切り捨てを行ってもよい。
【０１９７】
ここで上記第２の演算方法を簡略化して行う第３の演算方法を説明する。第３の演算方法ではパチンコ遊技機１に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の００ＥＡ６０ｈに対し、下位１バイトの６０ｈを切り捨て、賞球合計数を００ＥＡｈ、つまり１０進数表記で２３４を算出する。同じく、役物獲得球数の００Ａ４１０ｈに対し、下位１バイトの１０ｈを切り捨て、役物獲得球数を００Ａ４ｈ、つまり１０進数表記で１６４を算出する。
【０１９８】
そして、上記第２の演算方法と同様に、賞球合計数を１００で除算（２７３／１００）して２を算出する。そして、この２で１５６を除算して、商として７８が求められる。ここで求められた７８より役物比率が７８％として求められる。
【０１９９】
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域（リングバッファ、１０セット合計バッファ（最大２バイトのカウンタを１０個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの）、賞球合計数バッファ）はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。
【０２００】
役比（％）の計算は、例として総獲得球数を３４３２１個、役物獲得球数を１９８７６個とすると、１９８７６個に対して３４３２１個を除数として除算し、割合を計算する。１９８７６／３４３２１＝０．５７９１２・・・となり約５７．９％の役比（％）であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。１９８７６／３４３２１の除算において分母の３４３２１を１００で除算し、小数点を切り捨て、１９８７６／３４３＝５７．９４７５・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため５７％の役比（％）であることが算出され、表示モニタ２９に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
【０２０１】
１６ビットにおける最小値は３２７６８（最上位ビットの値以外が０）で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ３２７９９であるときである。これを上記の方法で計算すると、３２７９９／３２７９９＝１００％、遊技制御用マイクロコンピュータ１００での計算に置き換えると３２７９９／３２７＝１００．３％で＋０．３％の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が６９．９％、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が７０．１％となった場合に６９％→７０％で表示上１％の誤差が表示されることが考えられるが、１％の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比（％）（又は連比（％））が表示できる。
【０２０２】
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を１００で除算するため、総獲得球数が１００未満の場合には計算を行うことができない。さらに、３２７６８未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。１００００未満である場合には誤差が１％を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数（例えば１６ビットの最小値である３２７６８）をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比（％）、連比（％）の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のＬＥＤの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。
【０２０３】
また、表示モニタ２９は役比（％）と、連比（％）と、ベース（％）を７セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎（例えば５秒毎）に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比（％）を５秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を５秒後に連比（％）の値として表示してしまうと、役比（％）と連役（％）との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比（％）と連比（％）は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。
【０２０４】
また、７セグメントに表示可能な数値を２ケタとした場合（例えば７セグメントが２つ設けられている場合）に１００％を１００として表示ができなくなる。この場合には１００の代わりに９９を表示するようにしてもよい。図１３（Ａ）に示す表示モニタ２９では、下位２桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位２桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位２桁の一部に数値を表示してもよい。
【０２０５】
尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。
【０２０６】
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板１１は、遊技盤２（図１参照）の裏面側に設けられている。遊技盤２の裏面側には、主基板１１以外の他、演出制御基板１２などの各周辺基板も設けられている。
【０２０７】
主基板１１におけるＲＡＭ１０２には、ゲート通過数カウンタ、第１始動入賞数カウンタ、第２始動入賞数カウンタ、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。
【０２０８】
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ２１が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１始動入賞数カウンタは、第１始動口スイッチ２２Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２始動入賞数カウンタは、第２始動口スイッチ２２Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第１一般入賞数カウンタは、第１一般入賞口スイッチ２６Ａが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第２一般入賞数カウンタは、第２一般入賞口スイッチ２６Ｂが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第３一般入賞数カウンタは、第３一般入賞口スイッチ２６Ｃが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第４一般入賞数カウンタは、第４一般入賞口スイッチ２６Ｄが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタは、カウントスイッチ２３が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
【０２０９】
尚、主基板１１には、図示しないクリアスイッチが接続されている。クリアスイッチは、遊技盤２の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチを操作することにより、後に説明するＲＡＭ１０２に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチを操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板１１に送信される。
【０２１０】
尚、主基板１１には、前述したように、ＲＴＣ１０６が設けられおり、ＲＴＣ１０６によって現在時刻を検出できる。ＲＴＣ１０６は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてＲＴＣ１０６は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
【０２１１】
主基板１１は、図１３（Ａ）に示すように、基板ケース２０１に収容されている。基板ケース２０１には、かしめピン１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン１１Ｂが設けられていることにより、主基板１１が基板ケース２０１に完全に封入された状態となり、主基板１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０２１２】
また、表示モニタ２９は、主基板１１上に設けられている。また、基板ケース２０１には、主基板１１が封入されたことを証明するための封印シール１１Ｓが貼られている。封印シール１１Ｓは例えば基板ケース２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール１１Ｓは、主基板１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ２９の真正面など、表示モニタ２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ２９は、封印シール１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０２１３】
表示モニタ２９は、第１表示部２９Ａ、第２表示部２９Ｂ、第３表示部２９Ｃ、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅを備えている。第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。
【０２１４】
表示モニタ２９には、図１３（Ｂ）に示す表示Ｎｏ１〜６の各項目が表示される。１桁目の第１表示部２９Ａには集計させた設定値（１〜３）が表示され、２桁目の第２表示部２９Ｂと３桁目の第３表示部２９Ｃには集計期間が表示され、４桁目の第４表示部２９Ｄと５桁目の第５表示部２９Ｅには数値が百分率で表示される。表示Ｎｏ１では、短期の連比が表示され、表示Ｎｏ２では、短期の役比が表示される。表示Ｎｏ３では、総累計の連比が表示され、表示Ｎｏ４では、総累計の役比が表示される。また、表示Ｎｏ５では、前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１）が表示され、表示Ｎｏ６では、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２）が表示される。
【０２１５】
ここでの短期とは、払い出された賞球数（獲得球数）が６０００個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。
【０２１６】
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第２始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。
【０２１７】
表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ６．」が表示され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｙ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が百分率表示（％表示）される。
【０２１８】
表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ６．」が表示され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ａ７．」が表示される。また、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０２１９】
表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「ｂＬ．」が表示され、表示Ｎｏ４のベース２が表示される場合には、第２表示部２９Ｂ及び第３表示部２９Ｃに「Ｂ６．」が表示される。また、表示Ｎｏ５のベース１が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が百分率表示（％表示）され、表示Ｎｏ６のベース２が表示される場合には、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が百分率表示（％表示）される。
【０２２０】
主基板１１は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口（アタッカー）、第１始動入賞口、第２始動入賞口、及び第１一般入賞口から第４一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。ＣＰＵ１０３は、メイン処理において、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、並びに、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄ、排出口スイッチ７０の各スイッチの状態（検出信号の有無）を確認するスイッチ処理を行っている。
【０２２１】
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ２１から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第１始動口スイッチ２２Ａ，第２始動口スイッチ２２Ｂから検出信号が出力された場合には、第１始動入賞数カウンタ，第２始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ２３から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄから検出信号が出力された場合には、第１一般入賞数カウンタ，第２一般入賞数カウンタ，第３一般入賞数カウンタ，第４一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ７０から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数（各入賞口への遊技球の入賞数）を集計する。なお、各カウンタの値はＲＡＭ１０２に記憶されている。
【０２２２】
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する（スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める）ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。
【０２２３】
主基板１１のＣＰＵ１０３は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにＲＡＭ１０２に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する１回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
【０２２４】
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図１４に示すように、一般入賞口賞球（第１一般入賞口〜第４一般入賞口（ソデ）への入賞による賞球）、第１始動入賞口賞球（第１始動入賞口（ヘソ）への入賞による賞球）、普通電役賞球（電チューへの入賞による賞球）、特別電役賞球（アタッカーへの入賞による賞球）の賞球数である。また、ＲＡＭ１０２は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、ＣＰＵ１０３では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第１始動口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第１始動口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
【０２２５】
ＲＡＭ１０２は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる１０個の第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位（最大２バイト）の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、６０００個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大２バイトのカウンタからなる第０記憶領域を備えている。第０記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第０記憶領域〜第１０記憶領域の１１個の記憶領域は、２５６×２５６＝６５５３６のデータを記憶可能であり、６０００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２２６】
また、ＲＡＭ１０２には、入賞口毎に、第１記憶領域〜第１０記憶領域に記憶された賞球数（１０セット分）や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。１０セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大３バイトのカウンタで構成されている、このため、２５６×２５６×２５６＝１６７７７２１６のデータを記憶可能であり、６００００個までのデータは余裕をもって記憶できる。
【０２２７】
また、ＲＡＭ１０２には、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分のベース（ベース１）を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、１０セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大１バイトのカウンタで構成されている。１０セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０２２８】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３では、１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、１０セット分のベースを算出し、該１０セット分のベース（ベース２）と前回の１０セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース（ベース１）とをベース記憶領域に記憶させる。ベース１とベース２は、例えば整数で記憶させる場合には、最大１バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
【０２２９】
ここで、主基板１１のＣＰＵ１０３のメモリ空間について説明する。図１５は主基板におけるＣＰＵのメモリマップを示した図である。ＣＰＵ１０３は、上述の内蔵レジスタ、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図１５のメモリマップに示すように、ＲＯＭ１０１のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＯＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ（Ｈは１６進数を示す。以下、同じ）のうち、００００Ｈ〜２ＦＢＦＨ。２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨはプログラム管理エリア）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＯＭ領域を指定してＲＯＭ１０１からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ＲＯＭ領域を第一領域〜第八領域の８つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は００００Ｈから始まる領域としている。
【０２３０】
また、内蔵レジスタのアドレス／データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア（本実施形態では、ＦＥ００Ｈ〜ＦＥＢＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
【０２３１】
また、ＲＡＭ１０２のアドレス／データ信号線は、メモリ空間のＲＷＭ領域（本実施形態では、Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に割り当てられ、ＣＰＵ１０３は、このＲＷＭ領域を指定してＲＡＭ１０２からのデータの読み出しやＲＡＭ１０２へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域（本実施形態では、３０００Ｈ〜ＥＦＦＦＨ、Ｆ４００Ｈ〜ＦＤＦＦＨ、ＦＥＣ０Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）は非使用領域とされている。
【０２３２】
また、ＲＡＭ１０２の記憶領域に対応するＲＡＭ領域（本実施形態では、００００Ｈ〜２ＦＦＦＨの１６Ｋバイト領域）は、図１６に示すように、ＲＡＭ制御領域、非使用領域、ＲＡＭデータ領域及びその他領域で構成されている。このＲＡＭ制御領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、ＣＰＵ１０３が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ（オペコード）やＣＰＵ１０３がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ（オペランド）によって構成される制御プログラム用のデータ（単に、制御プログラムデータと称する場合がある）が一時的に記憶され、ＲＡＭデータ領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ（例えば、上述の各種抽選データ）が一時的に記憶される。
【０２３３】
また、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域及びその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、入賞口毎の第０記憶領域を備えるアクティブバッファ、第１記憶領域〜第１０記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数（１０セット分）の総和の記憶領域、及び１０セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域と、その他領域に対応するＲＡＭ１０２の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
【０２３４】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ領域の各々のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域には、１バイト（８ビット）のデータが記憶可能であり、上述の各データ（命令データ、補足データ、参照データ、管理データ）が１バイトを超えるバイト数（例えば、２バイト）のデータである場合には、ＲＡＭ制御領域の連続する複数のアドレスに対応するＲＡＭ１０２の記憶領域に１バイト毎に分割して記憶している。
【０２３５】
また、主基板１１は、表示モニタ２９に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板１１は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図１７（Ａ）は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２９に対する表示を開始すると、まず表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示Ｎｏ１の短期連比の表示では、図１７（Ｂ−１）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が４１％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「１．」の文字が表示される。
【０２３６】
表示Ｎｏ１の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ２の短期役比が表示される。表示Ｎｏ２の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ２の短期役比の表示では、図１７（Ｂ−２）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｙ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が６３％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「３．」の文字が表示される。
【０２３７】
表示Ｎｏ２の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ３の総累計連比が表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ３の総累計連比の表示では、図１７（Ｂ−３）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が５８％の場合、第４表示部２９Ｄに「５．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０２３８】
表示Ｎｏ３の表示が５秒間継続すると、表示Ｎｏ４の総累計役比が表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ４の総累計役比の表示では、図１７（Ｂ−４）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「Ａ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「７．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が６８％の場合、第４表示部２９Ｄに「６．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「８．」の文字が表示される。
【０２３９】
表示Ｎｏ４の表示が５秒間継続すると、図１７（Ｂ−５）に示すように、表示Ｎｏ５のベース１が表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ５のベース１の表示では、図１７（Ｂ−５）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「Ｌ．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、前回の賞球６００００個に基づいて算出したベース１が表示される。例えば、ベース１が４０％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「０．」の文字が表示される。
【０２４０】
表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると、図１７（Ｂ−６）に示すように、表示Ｎｏ６のベース２が表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示は、赤字で表示される。表示Ｎｏ６のベース２の表示では、図１７（Ｂ−６）に示すように、第１表示部２９Ａに設定値である「１」が表示され、第２表示部２９Ｂに「ｂ」の文字が表示され、第３表示部２９Ｃに「６．」の文字が表示される。また、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅには、
直前の賞球６００００個に基づいて算出したベース２が表示される。例えば、ベース２が４２％の場合、第４表示部２９Ｄに「４．」の文字が表示され、第５表示部２９Ｅに「２」の文字が表示される。
【０２４１】
そして、表示Ｎｏ５の表示が５秒間継続すると図１７（Ｂ−１）に示すように、表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。表示Ｎｏ１の短期連比が表示される。以後、表示Ｎｏ１の短期連比〜表示Ｎｏ６のベース２の表示が５秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示Ｎｏ１の短期連比のみが緑色とされ、表示Ｎｏ２の短期役比〜表示Ｎｏ５のベース２は赤色とされる。このように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒ごとに切り替えて表示する。
【０２４２】
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）に示すように、表示切替スイッチ３０の操作に基づいて、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「１」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「２」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「２」の値に切り替わる。
【０２４３】
また、設定値が「２」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「３」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「３」の値に切り替わる。
【０２４４】
そして、設定値が「３」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の表示中に表示切替スイッチ３０が操作された場合は、第１表示部２９Ａに表示される数値が「１」に更新されるとともに、第４表示部２９Ｄ及び第５表示部２９Ｅに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２の数値が設定値「１」の値に切り替わる。
【０２４５】
尚、本実施例の表示モニタ２９においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２９においてはこれら連比、役比、ベースのうち、１の数値のみ、或いはいずれか２の数値のみ表示可能であってもよい。
【０２４６】
また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ２９には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。
【０２４７】
また、本実施例では、表示モニタ２９において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース１とベース２とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
【０２４８】
また、主基板１１では、アクティブバッファにおける第０記憶領域の賞球合計が所定の容量である６０００個に到達すると、リングバッファにおける第０記憶領域〜第１０記憶領域の記憶を更新する。さらには、１０セット分の総和及び総累計の記憶領域、１０セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
【０２４９】
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第０記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第１記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第１記憶領域〜第９記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第２記憶領域〜第１０記憶領域に移動させる。例えば、図１８に示すように、第０記憶領域〜第９記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」であったとする。このときに、アクティブバッファの第０記憶領域における賞球合計が６０００個に到達すると、第１憶領域〜第１０記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「２７」「８１」「１２０」「３６」「２２５」「８７」「６６」「１１７」「４５」「２１」に更新する。また、第０記憶領域の賞球数を「０」とし、第１０記憶領域の賞球数を消去する。
【０２５０】
第０記憶領域〜第１０記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。
【０２５１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図１９に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓａ１以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０２５２】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓａ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓａ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓａ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓａ４）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（Ｓａ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、入力ポートを介して入力されるＲＷＭクリアスイッチ５０の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓａ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ１０３は、通常の初期化処理（Ｓａ９〜Ｓａ１３、コールドスタート処理）を実行する。
【０２５４】
ＲＷＭクリアスイッチ５０がオンの状態でない場合には、電源断検出処理（図２３参照）を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する（Ｓａ７）。
【０２５５】
バックアップデータが格納されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓａ８）。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓａ８では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０２５６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓａ４１及びＳａ４２の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定してＳａ１４に進む（Ｓａ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓａ４１およびＳａ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０２５７】
尚、ＲＷＭクリアスイッチ５０がオンの状態である場合（Ｓａ６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）場合は、初期化処理を実行する。
【０２５８】
初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行い、ＲＡＭ１０２のバックアップ格納領域に格納されている設定値以外のデータをクリアする（Ｓａ９）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓａ１０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓａ１１）。
【０２５９】
Ｓａ１０およびＳａ１１の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０２６０】
また、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１がＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓａ１２）。錠スイッチ５１がＯＮとなっていない場合（Ｓａ１２；Ｎ）は、Ｓａ１４に進み、錠スイッチ５１がＯＮとなっている場合（Ｓａ１２；Ｙ）は、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行することによって設定切替スイッチ５２や錠スイッチ５１の操作を受け付け、設定値を変更可能な状態となる。尚、設定変更処理においては、表示モニタ２９の表示において設定値の設定状況を確認することが可能となっている。そして、設定変更処理（Ｓａ１３）を終了した後は、Ｓａ１４に進む。尚、本実施例では、錠スイッチ５１がＯＮとなっていることを条件に設定変更処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠３が開放されていることを条件として設定変更処理を実行する、つまり、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更可能としてもよい。なお、設定変更処理においてパチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された場合には、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定された設定値を通知するための設定値指定コマンド（図４のコマンド９１ＸＸＨ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定された設定値を通知するためのコマンドを出力することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０が新たに設定された設定値を認識することができるようになるので、遊技の特定のタイミング（例えば、変動表示中や大当り遊技終了時等）において、パチンコ遊技機１の設定値を示唆する設定示唆演出等を実行することが可能となる。
【０２６１】
また、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を実行する場合に、演出制御基板１２に対して設定変更処理を開始する旨を通知するための設定変更画面開始指定コマンド（図４のコマンド９３００Ｈ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定変更処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、ＣＰＵ１０３が設定変更処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置５での画像表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９からの発光等によってパチンコ遊技機１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０２６２】
例えば、設定変更処理の実行中は、演出表示装置５において黒色背景に「設定変更中」等の文字を表示した「設定変更画面」を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「設定変更中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置５におけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよいが、これら演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等については、設定変更処理の実行中において表示してもよい。更に、本実施例の設定変更処理の実行中は、特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されていないので、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０には何ら表示されていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示してもよい。
【０２６３】
尚、本実施例では、設定変更処理の実行中に第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０において設定変更処理の実行中である旨を示す図柄や、特定の表示結果（例えば、はずれ）を示す図柄を停止表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理の実行中は、第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃを設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光（例えば、点滅を繰り返す用）させるようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を設定変更処理の実行中である旨を示す態様にて発光させるようにしてもよい。
【０２６４】
なお、ＣＰＵ１０３は、設定変更処理を終了する場合には、演出制御基板１２に対して設定変更処理を終了する旨を通知するための設定変更画面終了指定コマンド（図４のコマンド９３０１Ｈ）を出力する。これにより、ＣＰＵ１０３が設定変更処理を終了したことを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置５での「設定変更画面」の表示を終了することが可能となる。
【０２６５】
また、本実施例では、ＲＷＭクリアスイッチ５０がオンの状態である場合（Ｓａ６；Ｙ）や、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）に、ＲＡＭ１２２のクリアを実行（Ｓａ９）した後、錠スイッチ５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ１２）や、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）は、パチンコ遊技機１が正常でない状態で電断された場合や、正常でない状態で電源が投入された場合に起こりうる事象であるので、ＲＷＭクリアスイッチ５０がオンの状態であると判定（Ｓａ６；Ｙ）した後のＲＡＭ１０２のクリアを実行（Ｓａ９）した場合のみ錠スイッチ５１がＯＮであるか否かの判定（Ｓａ１２）や、設定変更処理（Ｓａ１３）を実行してもよい。つまり、バックアップデータが格納されていない場合（Ｓａ７；Ｎ）やパリティチェックの結果が正常でない場合（Ｓａ８；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２のクリアを実行（Ｓａ９）する一方で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値自体は引き継がれるようにしてもよい。
【０２６６】
また、図１９に示すフローチャートでは、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮであり（Ｓａ６；Ｙ）、錠スイッチがＯＮである（Ｓａ１２：Ｙ）に、設定変更処理が行われる（Ｓａ１３）ものとした。しかし、フローチャート上では図示しないが、本実施例では、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦであり、錠スイッチがＯＮである場合には、設定確認処理が行われる。この設定確認処理では、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示モニタ２９から確認可能である一方で該設定値を変更不能な処理（以下、設定確認処理）が行われる。尚、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理を実行する場合に、演出制御基板１２に対して設定確認処理を開始する旨を通知するための設定確認画面開始指定コマンド（図４のコマンド９４００Ｈ）を出力する。このように、ＣＰＵ１０３が演出制御基板１２に対して設定確認処理を開始する旨を通知するためのコマンドを出力することにより、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を実行中であることを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、演出表示装置５での画像表示やスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、遊技効果ＬＥＤ９からの発光等によってパチンコ遊技機１の設定値を変更中であることを周囲に報知することが可能となる。
【０２６７】
例えば、設定確認処理の実行中は、設定変更処理の実行中と同様に、演出表示装置５において黒色背景に「設定確認中」等の文字を表示した「設定確認画面」を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「設定確認中です」等の音声を繰り返し出力し、演出表示装置５におけるその他の表示（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しないようにすればよい。
【０２６８】
なお、ＣＰＵ１０３は、設定確認処理を終了する場合には、演出制御基板１２に対して設定確認処理を終了する旨を通知するための設定確認画面終了指定コマンド（図４のコマンド９４０１Ｈ）を出力する。これにより、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を終了したことを演出制御用ＣＰＵ１２０が認識することができるようになるので、例えば、演出表示装置５での「設定確認画面」の表示を終了することが可能となる。
【０２６９】
尚、該設定確認処理は、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦで、錠スイッチ５１がＯＮとなったことを条件に実行可能であればよいが、例えば、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄の変動表示は実行されていないが保留記憶が存在している場合、エラーが検出されてからの所定期間、賞球の払出中、大当り遊技開始用ゲートへの遊技球の進入待ち中（パチンコ遊技機１に大当り遊技開始用ゲートが設けられている場合のみ）等の所定期間中は、錠スイッチ５１がＯＮとなっても設定確認処理が実行されないようにしてもよい。
【０２７０】
更に、ＣＰＵ１０３が設定確認処理を実行して表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示した後は、錠スイッチ５１をＯＦＦに切り替えずとも、つまり、表示モニタ２９に設定値が設定された状態で遊技を可能としてもよい。
【０２７１】
なお、上記では、設定変更画面終了指定コマンドと、設定確認画面終了指定コマンドとを別々に備えるものとしたが、設定関連の画面を終了するための共通の終了指定コマンドを備えるものとしてもよい。このようにコマンドを共通化することで、コマンド数を減らし、主基板１１のメモリ容量を削減することが可能となる。
【０２７２】
Ｓａ４２、Ｓａ１３の実行後、または、錠スイッチがＯＮでないと判定した場合（Ｓａ１２；Ｎ）は、Ｓａ１４において、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を読み出し、該読み出した値をパチンコ遊技機１の設定値として設定する。なお、このとき、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値指定コマンド（図４のコマンド９１ＸＸＨ）を出力することにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定されている設定値を認識することができるようになり、設定示唆演出等の演出を実行することが可能となる。
【０２７３】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓａ１５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０２７４】
そして、Ｓａ１６において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う（Ｓａ１６）。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（Ｓａ１８）および初期値用乱数更新処理（Ｓａ１９）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓａ１７）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓａ２０）。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２７６】
次に、設定変更処理（Ｓａ１３）における表示モニタ２９の表示態様について説明する。先ず、図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド８２への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０２７７】
次に、図２０（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がＲＷＭクリアスイッチ５０を操作しつつ電源を投入すると（メイン処理のＳａ６でＹの場合）、錠スイッチ５１がＯＮとなっていること（メイン処理のＳａ１２でＹ）を条件にＣＰＵ１０３によって設定変更処理（Ｓａ１３）が実行され、表示モニタ２９（より正確には第１表示部２９Ａ）においてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定変更処理が実行されると、設定変更中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず（例えば、タッチリングの検出を無効化し）、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。
【０２７８】
このように第１表示部２９Ａにて設定値が表示されている状態において、図２０（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による設定切替スイッチ５２の操作を検出する毎に第１表示部２９Ａに表示している数値を順次更新（例えば、設定切替スイッチ５２が操作される毎に１→２→３→１→・・・のように更新）表示していく。
【０２７９】
次いで、図２０（Ｅ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、遊技場の店員等による錠スイッチ５１の押込操作を検出したことにもとづいて、第１表示部２９Ａに表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）する。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１表示部２９Ａを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されたことを報知する。また、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。また、図２０（Ａ）にタイミング（パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦとなったタイミング）にて大入賞口が閉鎖された場合は、再び大入賞口が開放される。以降、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定変更処理を終了し、Ｓａ１４以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０２８０】
次に、設定確認処理における表示モニタ２９の表示態様について説明する。先ず、図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）に示すように、表示モニタ２９において連比や役比、ベース等が表示されているときに遊技場の店員等の操作によって電源がＯＦＦとなる（電断させる）と、パチンコ遊技機１への電力の供給が停止することによって表示モニタ２９での表示が終了する。尚、電源をＯＦＦとするタイミングにおいて大当り遊技中や小当り遊技中等の大入賞口の開放中である場合は、ソレノイド８２への電力の供給が停止することによって大入賞口が閉鎖される。
【０２８１】
次に、図２１（Ｃ）に示すように、遊技場の店員等がＲＷＭクリアスイッチ５０を操作せずに電源を投入すると、錠スイッチ５１がＯＮとなっていることを条件にＣＰＵ１０３によって設定確認処理が実行され、表示モニタ２９（より正確には第１表示部２９Ａ）においてＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値が表示される。なお、設定確認処理が実行されると、設定確認中には遊技ができない遊技停止状態となる。この遊技停止状態では、打球操作ハンドルを用いた遊技球の発射操作が実行できず（例えば、タッチリングの検出を無効化し）、遊技球を検出する全てのスイッチが無効化される。以降、ＣＰＵ１０３は、錠スイッチ５１が遊技場の店員等の操作によってＯＦＦとなったことに基づいて設定確認処理を終了し、Ｓａ１５以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
【０２８２】
なお、図２０、図２１で示したように、本実施例では、連比や役比、ベース等の遊技価値（出玉等）に関する情報を表示する表示手段として機能する表示モニタ２９に、設定値も表示される。このため、設定値を表示する表示手段を別途設ける必要が無く、パチンコ遊技機１を設計するうえでコストの増加を防止することができる。
【０２８３】
なお、図１９で説明したフローチャートでは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮであれば（Ｓａ６；Ｙ）ＲＡＭクリアが実行される（Ｓａ９）ものとしたが、ＲＡＭクリアが実行されるタイミングはこれに限られるものではない。以下では、図２２を参照して、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＮであるか否かに応じて、ＲＡＭクリアが実行されるタイミングが異なる例について説明する。また併せて、電源投入時におけるＲＷＭクリアスイッチ５０と錠スイッチ５１の操作状態（ＯＮであるかＯＦＦであるか）応じて異なる操作内容についても説明する。
【０２８４】
図２２は、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＮ状態とＯＦＦ状態のいずれであるか、及びＲＡＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態とＯＦＦ状態のいずれであるかに応じた処理内容等を示す。なお、いずれの場合であっても、電源投入時に、演出制御基板１２に対して設定値指定コマンドが送信されることによって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源復帰時において設定されている設定値を認識することができる。
【０２８５】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるときには、設定変更処理が行われる。なお、設定変更処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板１２に対して設定変更画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５において「設定変更画面」が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるため、ＲＡＭクリアが実行されるが、そのタイミングは、錠スイッチ５１をＯＦＦ状態にしたときとなる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるときには、設定変更操作が終了して錠スイッチ５１をＯＦＦ状態に戻したタイミングにおいて、ＲＡＭクリアが行われる。また、このとき（錠スイッチ５１をＯＦＦにしたとき）に、演出制御基板１２に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５等において初期化報知が実行される。なお、設定変更操作が終了してラムクリア指定コマンドが送信された後には変更した設定値を示す設定値指定コマンドが送信される。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変更された設定値を認識することができる。
【０２８６】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＮ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦ状態であるときには、設定確認処理が行われる。なお、設定確認処理が行われるタイミングにおいて、演出制御基板１２に対して設定確認画面開始指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５において「設定確認画面」が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦ状態であるためＲＡＭクリアは実行されない。また、設定確認操作が終了したとき（錠スイッチ５１をＯＦＦにしたとき）には設定値指定コマンドは送信されない。これにより、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値が変更されていない（今まで通りの設定値である）ことを認識することができる。
【０２８７】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるときには、ＲＡＭクリア処理が行われる。なお、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるため、ＲＡＭクリアが実行されるが、そのタイミングは、電源投入時となる。すなわち、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＮ状態であるときには、電源投入後すぐにＲＡＭクリアが行われる。また、このとき（電源投入時）に、演出制御基板１２に対してラムクリア指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５等において初期化報知が実行される。
【０２８８】
図２２に示すように、電源投入時に錠スイッチ５１がＯＦＦ状態でＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦ状態であるときには、復電処理が行われる。また、このときには、電源投入後すぐに、演出制御基板１２に対して停電復旧指定コマンドが送信されることにより、演出表示装置５において「復旧画面」（例えば、「ただいま復旧中」等の文字を表示した画面）が表示される。また、ＲＷＭクリアスイッチ５０がＯＦＦ状態であるためＲＡＭクリアは実行されない。
【０２８９】
以上のように、設定確認処理においては、ＲＡＭクリアを実行せずに設定値を確認することができる一方、設定変更処理においては設定値を変更すると同時にＲＡＭクリアを行うことができるので、設定に関する作業を好適に行うことができる。また、ＲＡＭクリアに関しては、設定変更を行わない（錠スイッチがＯＦＦのときの）ＲＡＭクリア処理においては、電源投入時に初期化報知が実行される一方、設定変更を行う（錠スイッチがＯＮのときの）設定変更処理においては、設定変更操作が終了したとき（錠スイッチがＯＦＦに戻ったとき）に初期化報知が実行される。このため、設定変更中において初期化報知が実行されることで例えばスピーカ８Ｌ，８Ｒからの報知音によりうるさくなってしまうことを防止することができる。
【０２９０】
尚、本実施例の設定変更処理や設定確認処理では、表示モニタ２９に表示する初期表示として、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更処理において表示モニタ２９に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値（本実施例であれば「１」）、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値（本実施例であれば「３」）を表示するようにしてもよい。
【０２９１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図２３のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（Ｓ１０）。そして、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、排出口スイッチ７０といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。
【０２９２】
続いて、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口のいずれかに遊技球が入賞が発生した場合、つまり、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ，第２一般入賞口スイッチ２６Ｂ，第３一般入賞口スイッチ２６Ｃ，第４一般入賞口スイッチ２６Ｄからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（Ｓ１２）を実行する。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（Ｓ１３）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ２９に表示する入賞情報表示制御処理（Ｓ１４）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（Ｓ１５）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（Ｓ１６）。
【０２９４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１７）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１８）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２９５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１９）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０２９６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ２０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２９７】
尚、Ｓ２０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は主基板１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【０２９８】
図２４は、特別図柄プロセス処理として、図２３に示すＳ１８にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ３１の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２９９】
Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの最上位に格納する。尚、始動入賞処理においては、始動入賞が発生した場合は、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドや第２始動入賞指定コマンドを送信するための設定も実行する。尚、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、ＣＰＵ１０３がコマンド制御処理（Ｓ２０）を実行することによって演出制御基板１２に対して出力される。
【０３００】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、設定されている設定値に応じた表示結果判定テーブル（図７参照）と変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３０１】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。尚、変動パターンは、設定されている設定値と変動表示結果及び大当り種別に応じて、図１０〜図１１に示す変動パターン判定テーブルのいずれかを用いて決定する。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３０２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０３０３】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、Ｓ２４の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ２４の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３０４】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、更に遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。尚、大当りフラグと小当りフラグの両方がオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０５】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「大当りＡ」、「大当りＢ」、「大当りＣ」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別に関係なく、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「大当りＡ」であれば「５回」、「大当りＢ」であれば「１０回」、「大当りＣ」であれば「１５回」にそれぞれ設定することにより、大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０３０６】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３０７】
Ｓ２８の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して時短制御や確変制御を開始するための各種の設定（時短フラグや確変フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３０８】
具体的には、大当り終了処理においては、実行した大当りの種別を特定する。本実施例は、「大当りＡ」〜「大当りＣ」の何れの場合も、時短フラグと確変フラグをセットするとともにカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタ及び確変回数カウンタにセットして特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０３０９】
Ｓ２９の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この小当り開放前処理には、変動表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば変動表示結果が「小当り」となったことに基づき、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１回」に設定することにより、小当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。
【０３１０】
尚、本実施例では、小当り状態において大入賞口の開放回数を「１回」、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「１秒」に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り状態における大入賞口の開放回数は２回以上の複数回であってもよく、また、大入賞口を開放状態とする期間の上限は遊技球が大入賞口に入賞可能な期間であれば「１秒」以外の期間であっても良い。
【０３１１】
Ｓ３０の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の出力を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０３１２】
Ｓ３１の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３１３】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図２５は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０３１４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図３参照）であるのか解析する。
【０３１５】
ここで、Ｓ５４のコマンド解析処理の詳細について図２６を参照して説明する。図２６は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、解析禁止フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ５４Ａ）。ここで解析禁止フラグは、コマンド解析を禁止するために設定されるフラグであり、ＯＮに設定されることでコマンド解析が禁止され、ＯＦＦに設定されことでコマンド解析が許可される。
【０３１７】
解析禁止フラグがＯＮではない場合（Ｓ５４ＡでＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドが設定変更開始コマンドであるか否かを判定し（Ｓ５４Ｂ）、設定変更画面開始指定コマンドであると判定した場合（Ｓ５４ＢでＹ）には解析禁止フラグをＯＮに設定し（Ｓ５４Ｃ）、コマンドの解析を禁止する（Ｓ５４Ｇ）。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面開始指定コマンドではないと判定した場合（Ｓ５４ＢでＮ）には、コマンドの解析を実行（継続）する（Ｓ５４Ｆ）。
【０３１８】
また、解析禁止フラグがＯＮの場合（Ｓ５４ＡでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであるか否かを判定し（Ｓ５４Ｄ）、設定変更画面終了指定コマンドではないと判定した場合（Ｓ５４ＤでＮ）には、コマンドの解析を禁止する（Ｓ５４Ｇ）。一方、受信した演出制御コマンドが設定変更画面終了指定コマンドであると判定した場合（Ｓ５４ＤでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、解析禁止フラグをＯＦＦに設定し（Ｓ５４Ｅ）、コマンドの解析を実行（継続）する（Ｓ５４Ｆ）。
【０３１９】
なお、上記したコマンドの解析を実行する処理（Ｓ５４Ｆ）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行うことにより、演出制御コマンドに応じた演出が実行可能となる処理を行う。一方、上記したコマンドの解析を禁止する処理（Ｓ５４Ｇ）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを破棄する等により、演出制御コマンドに応じたフラグをセットせず、演出制御コマンドに応じた演出の実行を制限する処理を行う。
【０３２０】
上記した図２６のフローチャートから分かるように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドを受信したときであっても、解析禁止フラグがＯＮであるときには（すなわち、設定変更画面開始指定コマンドを受信してから設定変更画面終了指定コマンドを受信するまでの設定変更中においては）、コマンドの解析が禁止されることにより、受信した演出制御コマンドに応じた演出の実行が制限される。このため、例えば、設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するので、設定変更中に意図しない演出が実行される不具合を防止することができる。
【０３２１】
なお、上記では、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定変更画面終了指定コマンドを受信したときに、コマンド解析が許可される（解析禁止フラグがＯＦＦになる）ものとしたが、このコマンドだけではなく、エラーコマンドを受信したときにもコマンド解析が許可されるものとしてもよい。このようにすれば、安全性を高めつつ、演出制御用基板１２が意図しないコマンドを無視することができる。
【０３２２】
また、上記では設定変更中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するものとしたが、同様に、設定確認中において意図しないノイズ等によって誤った演出制御コマンドが主基板１１から送信されたとしても、演出制御基板１２はこのコマンドを無視するものとしてもよい。
【０３２３】
説明は図２５に戻り、次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０３２４】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０３２５】
図２７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示やアクティブ表示に関する演出の制御を実行するための保留演出処理を実行する（Ｓ７２）。本実施例にける保留演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信していることに基づいて第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおける保留表示の更新や、第１変動開始指定コマンドや第２変動開始指定コマンドの受信に基づいて保留表示をアクティブ表示エリア５Ｆに表示させることが可能となっている。
【０３２６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ８２のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３２７】
変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０３２８】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０３２９】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０３３０】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）、小当り表示処理（Ｓ８０）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３３１】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０３３２】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０３３３】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０３３４】
小当り表示処理（Ｓ８０）：変動時間の終了後、演出表示装置５に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り遊技中処理（Ｓ８１）に対応した値に更新する。
【０３３５】
小当り遊技中処理（Ｓ８１）：小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８２）に対応した値に更新する。
【０３３６】
小当り終了演出処理（Ｓ８２）：演出表示装置５において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）または大当り表示処理（Ｓ７７）に対応した値に更新する。
【０３３７】
（設定示唆演出に関する説明）
次に、本実施例において特徴的な演出の１つである設定示唆演出について説明する。本実施例における設定示唆演出は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する演出である。ところで、設定値を判別する要素は、遊技者にとって楽しみの一つとなるものであるため、この設定示唆演出を適切なタイミングや適切な頻度で実行することで、設定値を容易には判別できないものの判別できる期待感を抱かせ、長期的に遊技を楽しんでもらうことが可能となる。なお、本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われるものとして説明するが、これに限られるものではなく、実際の設定値を明示的に示唆する態様で行われるものであってもよい。
【０３３８】
（設定示唆演出決定処理）
まず、設定示唆演出の内容を決定するための設定示唆演出決定処理について図２８を参照して説明する。図２８は、設定示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７のＳ７４の演出図柄変動開始処理内で実行する。
【０３３９】
設定示唆演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、設定示唆演出の実行を制限するための制限処理を実行し（Ｓ９１）、次いで、設定示唆演出の制限を解除する（許可する）ための制限解除処理を実行する（Ｓ９２）。なお、この制限処理及び制限解除処理の詳細については図２９〜図３４を参照して後述する。
【０３４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ９３）、制限フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ９３でＹ）には、設定示唆演出決定処理を終了し（すなわち、設定示唆演出を決定せず）、制限フラグがＯＦＦであると判定した場合（Ｓ９３でＮ）には、設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ９４）。なお、制限フラグは、ＯＮに設定されることで設定示唆演出の実行が制限される（禁止される）フラグである。
【０３４１】
なお、本実施例において「実行を制限する」とは、実行しないことだけでなく、認識し難い態様で実行する（例えば、通常より小さい画像や濃度の薄い画像を用いて実行する）ことを含む概念である。
【０３４２】
Ｓ９４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出用乱数を用いた乱数抽選によって設定示唆演出を実行するか否かを決定し、当該抽選の結果として設定示唆演出の実行を決定したか否かを判定する。なお、この設定示唆演出の実行は、設定されている設定値に応じて異なる割合で決定されるものとしてもよい。具体的には、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値「１」）であるほど、設定示唆演出が決定され易い抽選となるように演出乱数の当選値（設定示唆演出の実行に対応する乱数値）の数（乱数範囲）が多く設定されるものとしてもよい。
【０３４３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出の実行を決定していない場合（Ｓ９４でＮ）には、設定示唆演出決定処理を終了し（すなわち、設定示唆演出を決定せず）、設定示唆演出の実行を決定した場合（Ｓ９４でＹ）には、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の演出態様を決定する（Ｓ９５）。なお、本実施例では、設定示唆演出の演出態様として、複数の態様（Ａ〜Ｃ）を有し、このいずれにするかが、設定値に応じた決定割合に基づいて決定される。設定示唆演出の複数の演出態様や、設定値に応じた決定割合については、図３７を用いて後述する。また、Ｓ９５において、設定示唆演出の内容（演出態様）が決定されることで、図２７の演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、決定された設定示唆演出が変動表示中に実行されることになる。
【０３４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出の演出態様を決定した（つまり、設定示唆演出の実行を決定した）後には、制限フラグをＯＮに設定する（Ｓ９６）ことで設定示唆演出の実行を制限する。
【０３４５】
以上のように、図２８に示す設定示唆演出決定処理（Ｓ９４〜Ｓ９６）によれば、一度設定示唆演出を実行すると、設定示唆演出の実行を所定期間（制限フラグがＯＦＦに設定されるまでの間）制限する。このため、設定示唆演出が連続的に（頻繁に）実行されることが防止される。
【０３４６】
（制限処理）
次に、上述したＳ９１の制限処理の詳細について図２９〜図３１を参照して説明する。図２９は制限処理の第１例を示すフローチャートであり、図３０は、制限処理の第２例を示すフローチャートであり、図３１は、制限処理の第３例を示すフローチャートである。
【０３４７】
（制限処理の第１例）
図２９に示すように、制限処理の第１例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、制限フラグがＯＮであるか（すなわち、設定示唆演出が制限されているか）否かを判定し（Ｓ９１１）、制限フラグがＯＮである場合（Ｓ９１１でＹ）には、既に制限が行われているので制限処理を終了し、制限フラグがＯＦＦである場合（Ｓ９１１でＮ）には、電源投入直後であるか否かを判定する（Ｓ９１２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から電源が投入されたことを示すコマンドを受信した直後であるか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１の電源投入直後であるか否かを判定する。電源投入直後であると判定した場合（Ｓ９１２でＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１３）。なお、非遊技フラグは、ＯＮに設定されることで遊技者が遊技を行っていない非遊技状態であるとみなされるフラグである。
【０３４８】
電源投入直後ではないと判定した場合（Ｓ９１２でＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技フラグがＯＮである（すなわち、非遊技状態である）か否かを判定し（Ｓ９１４）、非遊技フラグがＯＮでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮ）には、所定期間始動入賞コマンドを未受信であるか否かを判定する（Ｓ９１５）。なお、この所定期間としては、固定の時間（例えば、５分間）が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出（デモ演出）のループ回数が所定回数（例えば３回）を超えるまでの期間が設定されてもよい。また、始動入賞コマンドは、主基板１１から送信される始動入賞に関するコマンドであり、前記実施例における第１（第２）始動口入賞指定コマンドや、第１（第２）保留記憶数通知コマンドや、第１（第２）変動開始コマンドが含まれる。
【０３４９】
所定期間始動入賞コマンドを未受信ではないと判定した場合（Ｓ９１５でＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技状態ではないとみなして制限処理を終了し、所定期間始動入賞コマンドを未受信であると判定した場合（Ｓ９１５でＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非遊技状態であるとみなして非遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１６）。
【０３５０】
非遊技フラグがＯＮであると判定した場合（Ｓ９１４でＹ）、または非遊技フラグをＯＮに設定した（Ｓ９１３、Ｓ９１６）後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ９１７）、始動入賞コマンドを受信していないと判定した場合（Ｓ９１７でＮ）には非遊技状態であるとみなして制限処理を終了し、始動入賞コマンドを受信したと判定した場合（Ｓ９１７でＹ）には、遊技が開始された（非遊技状態ではなくなった）とみなして非遊技フラグをＯＦＦに設定し、また、制限フラグをＯＮに設定する（Ｓ９１８）。
【０３５１】
以上のように、図２９に示す制限処理（Ｓ９１１〜Ｓ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９１８）によれば、電源投入直後は非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３５２】
また、図２９に示す制限処理（Ｓ９１４〜Ｓ９１８）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３５３】
（制限処理の第２例）
次に、図３０を参照して、制限処理の第２例について説明する。なお、図３０に示すフローチャートにおいて、図２９に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０３５４】
図３０に示すように、制限処理の第２例は、制限処理の第1例のＳ９１５がＳ９１５Ａに置き換わる。Ｓ９１５Ａでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定期間発射動作を未検出であるか否かを判定する。具体的には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルには、タッチリング（タッチセンサ）が設けられている。このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タッチリングによって打球操作ハンドルの操作が検知されない期間が所定期間継続したときに、所定期間発射動作を未検出であると判定する。なお、所定期間発射動作が未検出であるか否かの判定は、この方法に限られるものではなく、例えば、打球発射装置の発射口付近や発射された遊技球が遊技盤上で通過する経路上に遊技球の検出センサを設けて、当該検出センサによって所定期間遊技球の通過が検出されなかったときに所定期間発射動作を未検出であると判定してもよい。また、この所定期間は、制限処理の第１例で述べたように、固定の時間（例えば、５分間）が設定されてもよいし、所定時間毎にループする客待ち演出（デモ演出）のループ回数が所定回数（例えば３回）を超えるまでの期間が設定されてもよい。
【０３５５】
以上のように、図３０に示す制限処理（Ｓ９１４、Ｓ９１５Ａ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３５６】
（制限処理の第３例）
次に、図３１を参照して、制限処理の第３例について説明する。なお、図３１に示すフローチャートにおいて、図２９に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０３５７】
図３１に示すように、制限処理の第３例は、制限処理の第1例のＳ９１５がＳ９１５Ｂに置き換わり、Ｓ９１４でＹの後のＳ９１７がＳ９１７Ｂに置き換わる。Ｓ９１５Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技終了情報を検出したか否かを判定し、Ｓ９１７Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技開始情報を検出したか否かを判定する。ここで、遊技開始情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の開始を指示する情報であり、遊技終了情報とは、遊技者の操作により入力され遊技の終了を指示する情報である。具体的には、パチンコ遊技機１は、遊技者毎にゲームデータを示す各種情報を更新して出力する機能を有し、遊技開始時には各種情報の更新を開始するために遊技者毎のパスワードを受け付け、遊技終了時には各種情報を出力するための出力指示を受け付ける。このとき、遊技者の操作によりパスワードが入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入力情報を遊技開始情報として検出し、遊技が開始されたとみなす。一方、遊技者の操作により出力指示が入力されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該入力情報を遊技終了情報として検出し、遊技が終了されたとみなす。なお、遊技開始情報や遊技終了情報は、これに限らず、パチンコ遊技機１が遊技開始や遊技終了の項目を有するメニュー画面を有し、遊技開始項目を選択する入力情報が遊技開始情報として検出され、遊技終了項目を選択する入力情報が遊技終了情報として検出されてもよい。
【０３５８】
以上のように、図３１に示す制限処理（Ｓ９１４、Ｓ９１５Ｂ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８、Ｓ９１７Ｂ）によれば、遊技を行っているとみなされているとき（非遊技フラグがＯＦＦのとき）には、遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなし（非遊技フラグをＯＮに設定し）、その後、始動入賞があったことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。また、非遊技状態であるとみなされているとき（非遊技フラグがＯＮのとき）には、遊技開始情報が検出されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（非遊技フラグをＯＦＦに設定する）ことで、設定示唆演出の実行を制限する（制限フラグをＯＮに設定する）。このため、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３５９】
なお、遊技が開始されたと判定する方法は、図２９〜図３１に示すフローチャートを用いて上述した方法に限られるものではなく、新たに遊技者が遊技を開始したことが判別できる方法であればどのようなものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が顔認証センサを搭載し、当該顔認証センサによって遊技者が変わったことが判別されることで遊技が開始されたと判定し、制限フラグがＯＮに設定されるものとしてもよい。このようにすることで、どの遊技者も遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３６０】
また、上記した制限処理の第１例〜第３例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、Ｓ９１５、Ｓ９１５Ａ、Ｓ９１５Ｂの判定のうち、いずれか１つが満たされることで非遊技状態であるとみなされ（非遊技フラグがＯＮに設定され）、その後の始動入賞または遊技開始情報の検出に基づいて設定示唆演出の実行が制限される（制限フラグがＯＮに設定される）ものとすればよい。
【０３６１】
（制限解除処理）
次に、上述したＳ９２の制限解除処理の詳細について図３２〜図３４を参照して説明する。図３２は制限解除処理の第１例を示すフローチャートであり、図３３は、制限解除処理の第２例を示すフローチャートであり、図３４は、制限解除処理の第３例を示すフローチャートである。
【０３６２】
（制限解除処理の第１例）
図３２に示すように、制限解除処理の第１例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、制限フラグがＯＮであるか（すなわち、設定示唆演出が制限されているか）否かを判定し（Ｓ９２１）、制限フラグがＯＦＦである場合（Ｓ９２１でＮ）には、既に制限解除が行われているので制限解除処理を終了し、制限フラグがＯＮである場合（Ｓ９２１でＹ）には、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）受信した始動入賞コマンドの受信回数（受信累積回数）が所定値Ａを超えたか否かを判定する（Ｓ９２２Ａ）。なお、この所定値Ａは、後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「６０回」）、後述する演出調整部１２０の操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。
【０３６３】
始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えていないと判定した場合（Ｓ９２２ＡでＮ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、未だ長期間遊技をしていないとみなして制限解除処理を終了し、始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えたと判定した場合（Ｓ９２２ＡでＹ）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、長期間遊技をしたとみなして制限フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ９２３）。すなわち、ステップＳ９２２ＡでＹと判定されるまで制限フラグはＯＦＦに設定されないので、ステップＳ９２２ＡでＹと判定されるまでの期間が、設定示唆演出の実行が制限される制限期間であると言える。
【０３６４】
以上のように、図３２に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）始動入賞コマンドの受信累積回数が所定値Ａを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６５】
（制限解除処理の第２例）
次に、図３３を参照して、制限解除処理の第２例について説明する。なお、図３３に示すフローチャートにおいて、図３２に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０３６６】
図３３に示すように、制限処理の第２例は、制限処理の第１例のＳ９２２ＡがＳ９２２Ｂに置き換わる。Ｓ９２２Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）経過した時間が所定値Ｂを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Ｂは後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「１５分」）、後述する演出調整部１２０の操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。
【０３６７】
以上のように、図３３に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）経過した時間が所定値Ｂを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
なお、上記した制限解除処理の第２例では、所定値Ｂと比較される経過時間は、遊技が開始されたと判定されてからの単純な経過時間であるとしたが、これに限らず、例えば、遊技が開始されたと判定されてから遊技者がタッチリングに触れている間に経過した時間のみが加算された特定の経過時間（すなわち、遊技行為に関連した特定の経過時間）であるとしてもよい。このようにすることで、長期間遊技が行われたことをより正確に判定することができる。
【０３６９】
（制限解除処理の第３例）
次に、図３４を参照して、制限解除処理の第３例について説明する。なお、図３４に示すフローチャートにおいて、図３２に示すフローチャートにおける処理と同じ処理については同一の参照符号を付して、その説明を省略する。
【０３７０】
図３４に示すように、制限処理の第３例は、制限処理の第１例のＳ９２２ＡがＳ９２２Ｃに置き換わる。Ｓ９２２Ｃでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがＯＮになってから（つまり、遊技が開始されたと判定されてから）所定スイッチを通過した遊技球の個数（累積個数）が所定値Ｃを超えたか否かを判定する。なお、この所定値Ｃは後述する閾値参照テーブルに記憶されており（例えば「７５０個」）、後述する演出調整部１２０の操作によって設定示唆演出の実行頻度が切り替えられることにより異なる値に切り替え可能な可変値である。また、所定スイッチは、遊技が行われていると遊技球が通過可能なスイッチであり、前記実施例における第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、ゲートスイッチ２１、第１一般入賞口スイッチ２６Ａ〜第４一般入賞口スイッチ２６Ｄ、排出口スイッチ７０、打球発射装置から発射される遊技球を検知する発射球検知スイッチが含まれる。なお、所定スイッチとしては、これらの全てを含めなくてもよく、遊技が行われていることが判別されるものであれば一部のスイッチ（例えば排出口スイッチ７０）のみを含めるものとしてもよい。
【０３７１】
以上のように、図３４に示す制限解除処理によれば、設定示唆演出の実行が制限されているとき（制限フラグがＯＮであるとき）には、遊技が開始されたと判定されてから（制限フラグがＯＮになってから）所定スイッチを通過した遊技球の累積個数が所定値Ｃを超えたことに基づいて、長期間遊技が行われたとみなして設定示唆演出の制限を解除する（制限フラグをＯＦＦに設定する）。このため、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
なお、上記した制限解除処理の第１例〜第３例は、そのいずれかが単独で用いられてもよく、複数が組み合わせて用いられてもよい。複数が組み合わせて用いられる場合には、例えば、Ｓ９２２Ａ、Ｓ９２２Ｂ、Ｓ９２２Ｃの判定のうち、いずれか１つが満たされることで設定示唆演出の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ものとすればよい。
【０３７３】
（設定示唆演出の実行頻度調整）
次に、図３５を参照して、パチンコ遊技機１において、設定示唆演出の実行頻度を調整する機能について説明する。図３５は、演出調整部により設定示唆演出の実行頻度を調整する説明図である。
【０３７４】
図３５（Ａ）に示すように、パチンコ遊技機１には、ホール店員（管理者）によって操作可能な演出調整部１２０が設けられている。具体的には、演出調整部１２０は、遊技者が操作できないようにパチンコ遊技機１の背面側に設けられ、演出制御基板１２に接続されている。演出調整部１２０は、例えばダイヤルを回動させることによって複数の切替スイッチの値を変更可能なダイヤル式切替スイッチであり、切替スイッチの値に応じて演出の設定内容を調整することができる。例えば、図３５（Ｂ）に示すように、切替スイッチの値が「０」〜「５」のときには、演出の音量の値を調整することができ、切替スイッチの値が「６」のときには設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。
【０３７５】
図３５（Ｃ）に示すように、演出調整部１２０（ダイヤル式切替スイッチ）を操作して、切替スイッチの値を「６」に設定すると、設定示唆演出の実行頻度を調整する設定画面が演出表示装置５に表示され、所定の操作入力を行う（例えば、スティックコントローラ３１Ａを左右に操作してプッシュボタン３１Ｂで決定する等）ことで実行頻度の調整を行うことができる。具体的には、実行頻度としては、例えば、最も頻度の少ない「１」から最も頻度の高い「５」までの５段階が設定されており、ホール店員がいずれかの段階を選択することで、当該段階に応じた実行頻度に調整される。
【０３７６】
図３５（Ｄ）は、「１」〜「５」段階の実行頻度に応じて設定される所定値Ａ〜Ｃの値を規定する閾値参照テーブルである。図３５（Ｄ）に示すように、実行頻度の「１」〜「５」の各段階には、所定値Ａ〜Ｃの値が対応付けれられている。具体的には、最も実行頻度の低い段階「１」には、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として最も大きい値が設定されている（例えば、所定値Ａ「１００回」、所定値Ｂ「２５分」、所定値Ｃ「１２５０個」）。これにより、実行頻度が「１」に調整されると、制限解除処理において制限フラグがＯＦＦに設定されるまでの期間（具体的には、Ｓ９２２Ａ、Ｓ９２２Ｂ、Ｓ９２２ＣでＹと判定されるまでの期間；すなわち制限期間）が長くなるので、設定示唆演出の実行頻度が低くなる。反対に、最も実行頻度の高い段階「５」には、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として最も小さい値が設定されている（例えば、所定値Ａ「２０回」、所定値Ｂ「５分」、所定値Ｃ「２５０個」）。これにより、実行頻度が「５」に調整されると、制限解除処理において制限期間が短くなるので、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。
【０３７７】
なお、上記では、閾値参照テーブルに規定される所定値Ａ〜Ｃは一意に固定された固定値であるとしたが、所定の範囲の値を取り得る可変値であってもよい。具体的には、例えば、実行頻度が２のときには、所定値Ａは、７０回〜９０回の範囲のうちいずれかの値であり、所定値Ｂは、１８分〜２３分のうちのいずれかの値であり、所定値Ｃは、９００個〜１１００個のうちのいずれかの値であるものとし、いずれの値となるかは、制限フラグがＯＮに設定される毎（すなわち、設定示唆演出の実行が制限される毎）に抽選で決定されるものとしてもよい。このようにすると、制限フラグがＯＦＦに設定されるタイミング（すなわち、設定示唆演出の制限が解除されるタイミング）が分かり難くなり、設定示唆演出が実行されるタイミングを予想する楽しみを創出することが可能となる。
【０３７８】
以上のように、図３５に示す設定示唆演出の実行頻度調整によれば、ホール店員の操作による実行頻度の調整によって、設定示唆演出の実行が制限される制限期間が変化することにより設定示唆演出の実行頻度を調整することができる。このため、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客（遊技者）に合わせて最適に調整することができる。
【０３７９】
なお、上記では、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）は、ホール店員の操作に基づいて変化するものとしたが、これに限らず、遊技状態の変化に基づいて変化するものとしてもよい。以下に、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変化する例について説明する。
【０３８０】
図３６は、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変更される一例を示す説明図である。いま、設定示唆演出の実行頻度の段階が「３」に調整されている場合について考える。このとき、大当り遊技状態に制御される前は、図３６（１）に示す閾値参照テーブルＡに基づいて、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値が参照される。一方、大当り遊技状態に制御された後は、参照する閾値参照テーブルが切り替わり、図３６（Ｂ）に示す閾値参照テーブルＢに基づいて、所定値Ａ〜所定値Ｃの各値が参照される。ここで、図３６に示すように、閾値参照テーブルＢにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値は、閾値参照テーブルＡにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値よりも小さい値が設定されている。このため、大当り遊技後には、閾値参照テーブルＢが参照されることで制限期間が短くなり、設定示唆演出の実行頻度が高くなる。
【０３８１】
なお、大当り遊技後に閾値参照テーブルＢに基づいて制限期間が経過したことが判定されて設定示唆演出が実行されると、参照する閾値参照テーブルが閾値参照テーブルＡに戻される。また、閾値参照テーブルＡに戻される契機は、設定示唆演出の実行に限らず、大当り遊技状態に制御されてから所定時間が経過したことや、大当り遊技状態に制御されてからの変動回数が所定値に達したことであってもよい。
【０３８２】
また、上記では、実行頻度の段階が「３」に調整されている場合について説明したが、他の段階のそれぞれにおいても大当り遊技後には、閾値参照テーブルＢに基づいて所定値Ａ〜所定値Ｃが参照されるものとすればよい。このとき、いずれの段階においても、閾値参照テーブルＢにおける所定値Ａ〜所定値Ｃの各値として閾値参照テーブルＡよりも小さな値が設定されている。また、閾値参照テーブルＢでは、いずれの段階であるかにかかわらず共通の最も小さい値である所定値Ａ〜所定値Ｃが設定されているものとしてもよい。
【０３８３】
また、上記では、大当り遊技状態に制御されることを契機に閾値参照テーブルが切り替わることで設定示唆演出の実行頻度が高くなる（つまり、制限期間が短くなる）ものとしたが、これに限らず、大当り遊技状態に制御されることを契機に設定示唆演出の制限が解除されるものとしてもよい。また或いは、大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技中、または大当り遊技後の最初の変動表示において必ず所定示唆演出を1回実行するものとしてもよい。
【０３８４】
以上のように、大当り遊技状態に制御されることに基づいて、設定示唆演出の制限期間（実行頻度）が変化し、大当り遊技後には、設定示唆演出の実行頻度がそれ以前よりも高くなる。このため、大当り遊技状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
【０３８５】
なお、図３５、図３６を用いて説明したように、本実施例のパチンコ遊技機１は、演出調整部１２０によって設定示唆演出の実行頻度を調整する機能と、大当り遊技状態に制御されることに基づいて設定示唆演出の実行頻度を調整する機能を有するものとしたが、いずれか一方のみの機能を有するものとしてもよい。
【０３８６】
（設定示唆演出の演出態様）
次に、図３７を参照して、本実施例の設定示唆演出の複数の演出態様について説明する。図３７（Ａ）は、設定示唆演出の複数の演出態様を示し、図３７（Ｂ）は、設定示唆演出の演出態様の決定割合を示す。
【０３８７】
本実施例では、設定示唆演出は、必ずしも実際の設定値を示唆するものではなく、特定の設定値を期待させる暗示的な態様で行われる。具体的には、図３７（Ａ）に示すように、設定示唆演出の態様Ａは、キャラクタが指を１本立てて登場する態様であって設定値が「１」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Ｂは、キャラクタが指を２本立てて登場する態様であって設定値が「２」であることを期待させ、設定示唆演出の態様Ｃは、キャラクタが指を３本立てて登場する態様であって設定値が「３」であることを期待させる。このように、本実施例の設定示唆演出では、態様Ａ〜態様Ｃで示されるキャラクタの指の本数に対応した設定値を期待させる。
【０３８８】
図３７（Ｂ）に示すように、設定値が「１」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ａが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ｂが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ｃが最も決定され難い（割合が１０％である）。設定値が「２」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ｂが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ａが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ｃが最も決定され難い（割合が１０％である）。設定値が「３」のときには、設定示唆演出の演出態様として、態様Ｃが最も決定され易く（割合が６０％であり）、次いで態様Ｂが決定され易く（割合が３０％であり）、態様Ａが最も決定され難い（割合が１０％である）。
【０３８９】
したがって、態様Ａの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「１」である可能性が高いが、設定値が「２」や「３」である可能性もある。また、態様Ｂの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「２」である可能性が高いが、設定値が「１」や「３」である可能性もある。また、態様Ｃの設定示唆演出が実行されたときには、設定値が「３」である可能性が高いが、設定値が「１」や「２」である可能性もある。このように、本実施例では、設定示唆演出の演出態様（態様Ａ〜態様Ｃ）によって、特定の設定値である可能性が高いことを示唆するが、当該特定の設定値であることを確定的に示唆しない。したがって、態様Ａの設定示唆演出が実行されると、遊技者は設定値が最も有利度が高い「１」であることを期待する一方で、態様Ｂや態様Ｃの設定示唆演出が実行されたとしても、設定値が「１」である可能性もあるので、また次の設定示唆演出が実行されることを期待する。そして、上述したように、本実施例では、設定示唆演出は一度実行されると連続して実行されない（制限期間が設けられる）ので、次に設定示唆演出が実行されることを期待して、遊技者は長期的に遊技を楽しむことができる。
【０３９０】
（設定示唆演出の制限／許可）
次に、図３８、図３９を参照して、設定示唆演出の実行が制限され、また、その制限が解除されることにより設定示唆演出が実行される一例を、タイムチャート及び演出例を用いて説明する。図３８は、設定示唆演出が制限／許可される一例を示すタイムチャートであり、図３９は、変動表示中に設定示唆演出が行われる様子を示す図である。
【０３９１】
図３８のタイムチャートに示すように、遊技が開始されると設定示唆演出の実行が所定期間制限される（制限フラグがＯＮに設定される）。なお、遊技が開始されたとみなされる条件は、制限処理の第１例〜第3例で前述したように、（１）電源投入後に始動入賞があったこと、（２）所定期間始動入賞コマンドを受信しなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、（３）所定期間発射動作が検出されなかったことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったこと、（４）遊技開始情報が検出されたこと、または遊技終了情報が検出されたことにより非遊技状態であるとみなされ、その後始動入賞があったことである。また、以下では、遊技開始後に設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第１特定期間という。
【０３９２】
第１特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない（演出例では図３９の（１）参照）。なお、第１特定期間は、制限解除処理の第１例〜第３例で前述したように、（１）遊技開始後に所定数（所定値Ａ）の始動入賞コマンドを受信するまで（つまり、所定数の変動が実行されるまで）の期間、（２）遊技開始後に所定時間（所定値Ｂ）が経過するまでの期間、（３）遊技開始後に所定スイッチを所定数（所定値Ｃ）の遊技球が通過するまでの期間である。
【０３９３】
第１特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる（演出例では図３９の（２）参照）。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、変動表示中において設定示唆演出が実行される（演出例では図３９の（３）参照）。具体的には、設定値に応じた抽選割合で決定された態様（態様Ａ〜態様Ｃのいずれか）のキャラクタＣＨＡが演出表示装置５の右下隅に表示される。なお、キャラクタＣＨＡの表示位置は、演出表示装置５の何れの表示位置であってもよく、また演出表示装置５とは異なる表示装置（サブ液晶）を備える場合には、当該サブ液晶にキャラクタＣＨＡを表示する（設定示唆演出を実行する）ものとしてもよい。
【０３９４】
そして、設定示唆演出が実行されると、再び設定示唆演出の実行が所定期間制限される（制限フラグがＯＮに設定される）。また、以下では、設定示唆演出が実行されてから設定示唆演出の実行が制限される制限期間のことを、第２特定期間という。第２特定期間は、上記した第１特定期間の説明において、「遊技開始後」を「設定示唆演出実行後」と読み替えることで説明される。第２特定期間中においては、設定示唆演出の実行が制限されるため、変動表示中において設定示唆演出が実行されることはない（演出例では図３９の（４）参照）。
【０３９５】
第２特定期間が経過すると、設定示唆演出の実行の制限が解除される（制限フラグがＯＦＦに設定される）ため、設定示唆演出の実行が許可された状態となる（演出例では図３９の（５）参照）。この状態において、設定示唆演出の実行が抽選で決定されると、再び、変動表示中において設定示唆演出が実行される（演出例では図３９の（３）参照）。
【０３９６】
以上のように、本実施例では、遊技開始後の第１特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３９７】
また、本実施例では、設定示唆演出が実行された後の第２特定期間においては設定示唆演出の実行が制限されるので、設定示唆演出が連続的に（頻繁に）実行されることが防止され、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３９８】
また、本実施例では、設定示唆演出の演出態様は、設定値に応じて図３７（Ｂ）に示す抽選割合に基づいて実行されるので、複数回設定示唆演出が実行されても、毎回その態様が異なる場合があり、設定値を容易に推測させないことが可能となる。より詳細にいえば、設定示唆演出の態様が図３７（Ｂ）に示す抽選割合に基づいて決定されるとしても、設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうと、試行回数が多くなることによる確率の収束から設定値が推測されてしまう虞がある。しかし、本実施例では、設定示唆演出は連続的に実行されないので、確率の収束による設定値の推測を困難として、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０３９９】
なお、設定示唆演出の実行回数に応じて、設定示唆演出の演出態様の決定割合が変化するものとしてもよい。具体的には、設定示唆演出の実行回数が多くなるほど、実際の設定値を期待させる態様の設定示唆演出が実行され易くなるものとしてもよい。例えば、実際の設定値が「１」である場合において、設定値１であることを期待させる態様Ａの設定示唆演出は、１回目の設定示唆演出では「６０％」の割合で決定され、１回目の設定示唆演出では「６０％」の割合で決定され、２回目の設定示唆演出では「６５％」の割合で決定され、３回目の設定示唆演出では「７０％」の割合で決定されるものとすればよい。このようにすると、設定示唆演出の実行回数が増えるほど（つまり、設定示唆演出は連続しては実行されないので長期的に遊技を実行するほど）、設定示唆演出の態様から期待される設定値が実際の設定値である可能性が高くなるので、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
なお、上記した実施例において設定示唆演出は、キャラクタＣＨＡが登場して、その態様によって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしたが、設定示唆演出はこのような態様に限られるものではない。例えば、特図の変動表示に関する演出の一部を用いて実行されてもよい。具体的には、演出図柄の色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また、保留記憶表示エリアの色が特定の色に変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。また変動表示される演出図柄の背景（背景画像）の色が変化することによって特定の設定値である可能性が示唆されるものとしてもよい。
【０４０１】
また、上記した実施例では、設定示唆演出が実行されると、その後所定期間（第２特定期間）が経過するまで設定示唆演出の実行が制限されるによって、連続して設定示唆演出が実行されないものとしたが、設定示唆演出が連続して（頻繁に）実行されないようにする制御はこれに限るものではない。例えば、ＲＴＣ１０６を用いて、予め設定された所定時刻になると設定示唆演出が実行されるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出の実行時刻を制御することができるので、設定示唆演出の実行タイミングや実行頻度を適切に設定することができる。
【０４０２】
（変形例１−ａ）
次に、前記実施例の変形例１−ａについて説明する。変形例１−ａでは、設定示唆演出の実行回数がストック（蓄積）される。ところで、前記実施例において図３８を参照して説明したように、遊技開始後第１特定期間が経過した後、または設定示唆演出を実行してから第２特定期間が経過した後には、設定示唆演出が実行可能な状態（許可状態）となる（制限が解除される）。しかしながら、設定示唆演出を実行するか否かは、所定の乱数抽選により決定されるため、許可状態であるにもかかわらず、設定示唆演出が長期間行われない可能性もある。
【０４０３】
上記のように設定示唆演出が長期間実行されない場合を鑑みて、変形例１−ａでは、許可状態において、設定示唆演出が所定期間実行されなかった毎に、設定示唆演出の実行回数を１回追加でストックする。例えば、所定期間として所定の変動回数（例えば、５０回）が設定されている場合には、許可状態において５０変動連続して設定示唆演出が実行されなかった毎に設定示唆演出の実行回数が１回追加でストックされる。したがって、１００変動連続して設定示唆演出が実行されなかった場合には、実行回数が２回追加でストックされる。なお、所定期間としては、所定の変動回数に限らず、所定の経過時間であってもよいし、所定スイッチを所定数の遊技球が通過するまでの期間であってもよい。
【０４０４】
そして、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされると、許可状態において本来実行可能である１回の設定示唆演出の実行に加えて、このストックされた実行回数だけ設定示唆演出を実行可能となり、追加でストックされた実行回数も含めて設定示唆演出が実行されることで、設定示唆演出の実行が制限される。なお、この場合には、許可状態において連続して設定示唆演出が実行される可能性があるが、連続して実行された場合であっても設定示唆演出が長期間実行されなかったことが補てんされたという意味合いを持たせることができる。
【０４０５】
以上のように、本変形例１−ａによれば、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても、その期間に応じて実行回数が追加でストックされ、追加でストックされた実行回数分の設定示唆演出が実行されるまで許可状態が継続される（設定示唆演出が制限されない）ので、設定示唆演出が長期間実行されなかったとしても遊技の興趣低下を防止することができる。
【０４０６】
なお、本変形例１−ａにおいて、実行回数が１回ストックされる条件となる、許可状態において設定示唆演出が実行されない所定期間は、設定示唆演出の実行が制限される制限期間と同様であるとしてもよい。このようにすると、許可状態において設定示唆演出がすぐに実行されたときと、許可状態において設定示唆演出が長期間実行されないときとで比較したときに、互いの設定示唆演出の実行頻度を近似させることが可能となる。
【０４０７】
（変形例１−ｂ）
次に、前記実施例の変形例１−ｂについて説明する。変形例１−ｂでは、設定示唆演出が遊技者の操作に基づいて実行される。ところで、前記実施例では、設定示唆演出は、設定示唆演出が実行可能な状態（許可状態）において、所定の乱数抽選により実行されるものであるため、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出が実行されるものではない。
【０４０８】
上記のように設定示唆演出が遊技者の意図したタイミングで実行されないことを鑑みて、変形例１−ｂでは、許可状態において、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される。具体的には、許可状態における変動中には、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行可能であることを報知する報知表示が行われる。例えば、報知表示としては、「ボタンを押すと何かいいことあるよ」といったテロップ表示が挙げられる。この報知表示に基づいて、遊技者が所定の操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を操作すると、当該操作を契機に、現在の設定値に応じた決定割合で態様Ａ〜態様Ｃのいずれかの設定示唆演出が決定され、決定された設定示唆演出が実行されることにより、演出表示装置５の表示画面上にキャラクタＣＨＡが登場する。
【０４０９】
なお、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行される場合には、いつ実行されるか分からないので、設定示唆演出が、実行中の変動表示に関する演出を阻害する可能性がある。このため、実行中の変動表示に関する演出が、例えばスーパーリーチ等の期待度の高い演出である場合には、遊技者の操作による設定示唆演出の実行（及び報知表示）を禁止するものとしてもよい。また、実行中の変動表示に関する演出を阻害しないように、変動表示に関する演出が実行される演出表示装置５とは異なる表示装置（サブ液晶）を設け、遊技者の操作による設定示唆演出は当該サブ液晶で実行されるものとしてもよい。
【０４１０】
また、遊技者の操作による設定示唆演出は、変動停止後のいわゆる客待ち中に行われてもよい。具体的には、遊技者の操作に基づいて、おみくじを引く演出が実行され、おみくじが「大吉」であると設定値「１」が期待され、おみくじが「中吉」であると設定値「２」が期待され、おみくじが「小吉」であると設定値「３」が期待されるといった設定示唆演出が実行されてもよい。このように、客待ち中において設定示唆演出を実行可能に構成することで、客待ち中においてもゲーム性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１１】
以上のように、本変形例１−ｂによれば、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出が実行されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素（設定示唆演出）の実行タイミングを遊技者の意図したタイミングに決定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１２】
また、変形例１−ｂは、変形例１−ａと組み合わせてもよい。具体的には、設定示唆演出が許可状態において長期間実行されないときに、設定示唆演出の実行回数が追加でストックされ、実行回数が追加でストックされているときには、遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるように構成してもよい。また、この際には、変動表示中に限らず、客待ち中においても遊技者の操作に基づいて設定示唆演出を実行可能であるものとしてもよい。このようにすることで、設定示唆演出が長期間実行されない場合には、遊技者の意図したタイミングで設定示唆演出を実行できるので、遊技の興趣低下を防止することができる。
【０４１３】
（変形例２）
次に、前記実施例の変形例２について説明する。この変形例２では、前記実施例の図６に示す変動パターンやリーチの種類に代え、図４０に示す変動パターンやリーチの種類が用いられる。なお、この変形例２においても、前記実施例と同様に、設定されている設定値（「１」、「２」、または「３」）に応じて、図４０に示す変動パターンやリーチの種類の決定割合が異なるものとしてもよい。
【０４１４】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
まず、本変形例２の特徴部３１ＡＫについて説明する。図４０は、本変形例２のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図４０（Ａ）に示すように、本変形例２では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０４１５】
また、図４０（Ｂ）に示すように、本変形例２では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この変形例２では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図４０（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０４１６】
この変形例２では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図４０（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図４０（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０４１７】
この変形例２では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図４０（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０４１８】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０４１９】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本変形例２における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図４１、図４２は、本変形例２におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図４１（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図４１（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０４２０】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図４１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図４１（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図４１（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０４２１】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図４１（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０４２２】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図４１（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図４１（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図４１（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０４２３】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０４２４】
また、スーパーリーチＡ（図４１（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図４１（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図４１（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０４２５】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図４１（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図４１（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０４２６】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この変形例２では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０４２７】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図４１（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図４１（Ｉ）では、図４１（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０４２８】
その後、図４１（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０４２９】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図４２（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０４３０】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図４１（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この変形例２とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０４３１】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この変形例２では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０４３２】
（タイトルの表示領域）
また、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０４３３】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この変形例２の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この変形例２のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０４３４】
（期待度示唆表示）
この変形例２では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０４３５】
なお期待度示唆表示は、図４１（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図４１（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０４３６】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この変形例２では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０４３７】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０４３８】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この変形例２では、図４２（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図４２（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図４２（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０４３９】
この変形例２では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０４４０】
図４１、図４２に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０４４１】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０４４２】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図４３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図４３（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図４３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図４３（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図４３に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０４４３】
なお、発展演出は図４３（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０４４４】
また、前記実施例には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来、設定値を変更可能なパチンコ遊技機において、設定値を示唆する演出（設定示唆演出）を行うものとして、例えば、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−１０９０８５号公報に記載の遊技機にあっては、設定値が変更された後の特定期間にのみ設定示唆演出を行うものであり、その実行条件に関しては改良の余地があった。また、遊技開始直後に設定示唆演出が実行されてしまうと遊技開始後すぐに設定値の推測が可能となり、興趣の低下を招く虞があるという問題があった。そのため、この問題点に着目した場合に、問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
遊技を行い、設定変更操作に基づいて複数段階のうちいずれかの設定値（例えば、設定値「１」「２」「３」のいずれか）に設定可能であり、設定された設定値に基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
いずれの設定値に設定されているか否かを示唆する設定示唆演出を実行する設定示唆演出実行手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８に示す設定示演出決定処理によって設定示唆演出を決定して実行する部分）と、
所定条件の成立に基づいて遊技が開始されたか否かを判定可能な遊技開始判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１１〜Ｓ９１７の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９に示すＳ９１８の処理、及び図２８に示すＳ９３の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始後には設定示唆演出が制限されるので、遊技者にとっての楽しみの一つとなる設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４４５】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
設定値に関する操作を行うために所定態様に操作される操作設定部（例えば、錠スイッチ５１）と、
主制御部の記憶領域を消去するために操作される初期化操作部（例えば、ＲＷＭクリアスイッチ５０）と、
設定値に関する画面を表示する設定画面表示手段（例えば、表示モニタ２９）とを備え、
前記設定画面表示手段は、電源投入時に前記操作設定部が前記所定態様に操作されている場合において、
前記初期化操作部が操作されていないときには、設定値を確認するための設定確認画面を表示可能であり（例えば、図２１参照）、
前記初期化操作部が操作されているときには、設定値を変更するための設定変更画面を表示可能である（例えば、図２０参照）、
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定確認時には記憶領域を消去せずに設定値を確認することができ、設定変更時には同時に記憶領域を消去することができるので設定に関する作業を好適に行うことができる。
【０４４６】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
前記記憶領域が消去されたことを報知する初期化報知を実行する初期化報知実行手段（例えば、図２２に示す初期化報知画面を表示する部分）を備え、
前記初期化報知実行手段は、電源投入時に前記初期化操作部が操作されている場合において、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されていないときには、電源投入直後に前記初期化報知を実行し、
前記操作設定部が前記所定態様に操作されているときには、当該操作設定部が当該所定態様に操作されなくなったことに基づいて前記初期化報知を実行する（例えば、図２２参照）、
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更中において初期化報知が実行されてうるさくなってしまうことを防止することができる。
【０４４７】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体が通過することによって遊技価値を付与可能な所定領域（例えば、大入賞口）と、
付与される遊技価値に関連する所定情報を表示することが可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定されている設定値を表示可能である、
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報表示手段を状況に応じて異なる用途で用いられる手段として機能させることができるので、別途の手段を設ける必要が無くコストの増加を防止することができる。
【０４４８】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
主制御部（例えば、主基板１１）からのコマンドを受信して当該コマンドに応じた制御を実行する演出制御部（例えば、演出制御基板１２）を備え、
前記設定変更操作が行われているときには、当該設定変更操作の終了を指示する設定終了コマンドとは異なる他のコマンドを主制御部から受信しても当該コマンドに応じた制御を前記演出制御部が実行することを制限する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２６のＳ５４Ａ〜Ｓ５４Ｇの処理を実行する部分）、
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しないノイズ等によって設定変更中において誤ったコマンドが送信されることによる不具合を防止することができる。
【０４４９】
更には、第２発明の手段６の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
電源投入されたことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１２、Ｓ９１３、Ｓ９１７、Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、営業開始直後の設定示唆演出の実行を制限することで、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４５０】
更には、第２発明の手段７の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間前記特定コマンドが受信されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図２９のＳ９１５〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４５１】
更には、第２発明の手段８の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
遊技者による遊技媒体の発射動作を検出する発射検出手段（例えば、打球操作ハンドルのタッチセンサ）と、
を備え、
前記遊技開始判定手段は、
所定期間発射動作が検出されなかったことに基づいて非遊技状態であると判定し、
前記非遊技状態において最初に前記特定コマンドが受信されたことに基づいて遊技が開始されたと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３０のＳ９１５Ａ、Ｓ９１６〜Ｓ９１８の処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４５２】
更には、第２発明の手段９の遊技機として、
遊技者により、遊技の開始を指示する開始操作または遊技の終了を指示する終了操作があったか否かを判定する指示操作判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図３１のＳ９１５Ｂ、Ｓ９１７Ｂの処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記指示操作判定手段により前記開始操作または前記終了操作があったと判定されたことに基づいて前記設定示唆演出の実行を制限可能である、
ことを特徴とする、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技開始直後において設定値を判別する要素に関して容易に判別ができなくなり、長期的に遊技を楽しませることが可能となる。
【０４５３】
更には、第２発明の手段１０の遊技機として、
始動入賞に関する特定コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２５のＳ５４の処理を実行する部分）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから受信された前記特定コマンドの累積受信数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３２の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
更には、第２発明の手段１１の遊技機として、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから経過した時間に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３３の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を付与する（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５５】
更には、第２発明の手段１２の遊技機として、
所定スイッチを通過した遊技媒体を検出するスイッチ検出手段（例えば、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、排出口スイッチ７０等）と、
前記特定期間が経過したか否かを判定する解除判定手段（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９２の処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記解除判定手段により前記特定期間が経過したと判定されると前記設定示唆演出を実行可能であり（例えば、ＣＰＵ１２０が図２８のＳ９３〜Ｓ９５の処理を実行する部分）、
前記解除判定手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記スイッチ検出手段により検出された遊技媒体の累積検出数に基づいて前記特定期間が経過したと判定する（例えば、ＣＰＵ１２０が図３４の制限解除処理を実行する部分）、
ことを特徴とする、手段１〜手段９のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、長期的に遊技を行った特典として設定値を判別する要素を設ける（設定示唆演出を実行可能とする）ことで、長期的な遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
更には、第２発明の手段１３の遊技機として、
管理者の操作に基づいて前記特定期間を調整可能な調整手段（演出調整部１２０）を備え、
前記設定示唆演出実行手段は、前記遊技開始判定手段により遊技が開始されたと判定されてから前記調整手段により調整された前記特定期間が経過するまで前記設定示唆演出の実行を制限可能である（例えば、図３５参照）、
ことを特徴とする、手段１〜手段１２のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定示唆演出が実行される頻度を、顧客（遊技者）に合わせて最適に調整することができる。
【０４５７】
更には、第２発明の手段１４の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記特定期間を変更可能な特定期間変更手段（例えば、図３６に示す閾値参照テーブルを変更する部分）と、
を備え、
前記特定期間変更手段は、前記有利状態判定手段により前記有利状態に制御すると判定されたことに基づいて前記特定期間を変更可能である（例えば、図３６参照）、
ことを特徴とする、手段１〜手段１３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、有利状態に制御されることに対して更なる特典を設けることが可能となる。
【０４５８】
また、前記実施例には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定されている設定値を表示するための専用の設定値表示手段が設けられており、遊技機のコスト増を防ぐことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記設定手段にて設定されている設定値を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値を表示するための表示装置を個別に設ける必要がないので、遊技機のコスト増を防ぐことができる。
【０４５９】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０４６０】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４６１】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４６２】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段２〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４６３】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段２〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４６４】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４６５】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０４６６】
また、前記実施例には、以下に示す第４発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、遊技機の状態を把握し難いという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第４発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域（例えば、一般入賞口５０Ａ〜一般入賞口５０Ｄ、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口）に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の賞球処理を実行する部分）と、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、設定値に応じた所定情報を表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９において連比、役比、ベースを表示可能な部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を把握しやすくすることができる。
【０４６７】
更には、第４発明の手段２の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を順次表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示モニタ２９は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース１、ベース２を５秒間隔で順次表示する部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４６８】
更には、第４発明の手段３の遊技機として、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を異なる表示態様により表示可能である（例えば、変形例４に示すように、設定値１では、連比、役比、ベースを赤色で表示し、設定値２では、連比、役比、ベースを緑色で表示し、設定値３では、連比、役比、ベースを青色で表示する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４６９】
更には、第４発明の手段４の遊技機として、
操作手段（例えば、表示切替スイッチ３０）を備え、
前記情報表示手段は、各設定値の所定情報を、前記操作手段の操作に応じて切替表示可能である（例えば、図１７に示すように、表示切替スイッチ３０の操作によって設定値１の連比、役比、ベースの表示を設定値２の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分や、設定値２の連比、役比、ベースの表示を設定値３の連比、役比、ベースの表示に切り替える部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、各設定値の所定情報を把握し易くできる。
【０４７０】
更には、第４発明の手段５の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、前記情報を各設定値毎に個別に算出可能であり（例えば、一般入賞賞球や第１始動口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域（リングバッファ）に記憶されることにより設定値毎に個別に算出可能な部分）、
前記情報表示手段は、設定値のうちのいずれか１の特定設定値に応じた前記情報のみを表示する（例えば、変形例５に示すように、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４７１】
更には、第４発明の手段６の遊技機として、
前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する情報を算出可能な算出手段（例えば、ＣＰＵ１０３が６０００個分の連比（％）、役比（％）、及び累計の連比（％）、役比（％）及び前回の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース１（％））、直前の賞球６００００個に基づいて算出されたベース（ベース２（％））を算出する部分）を備え、
前記算出手段は、各設定値に応じた前記情報である個別情報を個別に算出可能であるとともに、２以上の異なる設定値に応じた前記情報である複合情報を算出可能であって（例えば、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出する部分）、
前記情報表示手段は、前記情報と前記複合情報とを表示可能である（例えば、変形例６に示すように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機の状態を、より詳細に把握することができる。
【０４７２】
更には、第４発明の手段７の遊技機として、
前記情報表示手段は、前記設定手段によって設定されている設定値に応じた所定情報を表示する（例えば、変形例７に示すように、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能とする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定手段にて設定されている設定値の所定情報の確認作業を容易に行うことができる。
【０４７３】
また、前記実施例には、以下に示す第５発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能な、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第５発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
複数の可変表示パターンのいずれかに可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２３の変動パターン設定処理を実行する部分）と、
前記可変表示パターン決定手段にて決定された可変表示パターンにて可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２４の特別図柄変動処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値によって、いずれの可変表示パターンとするかを異なる割合にて決定する（例えば、図１０及び図１１に示すように、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの各変動パターンを設定されている設定値に基づいて異なる割合にて決定する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者は、設定されている設定値を可変表示パターンの決定状況から特定しようとして可変表示パターンに注目するようになるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０４７４】
更には、第５発明の手段２の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、共通の決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、図１１に示すように、変動表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチの変動パターンが決定される部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、特定可変表示パターンによる演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本第３発明における「共通の決定割合」には、異なる設定値で割合が完全に同一であるものだけではなく、異なる設定値で割合が略同一であるものを含む。
【０４７５】
更には、第５発明の手段３の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１４に示すように、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定されている設定値に応じて異なる割合で特定可変表示パターンの可変表示が実行されるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０４７６】
更には、第５発明の手段４の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示パターンの決定に用いる決定用データであって、少なくとも１の可変表示パターンの決定割合が異なる第１決定用データと第２決定用データを切り替えて可変表示パターンを決定可能であって（例えば、変形例９に示すように、大当り遊技終了後や時短状態等の特定条件下においては特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する一方で、該特定条件下以外においては図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）、
前記可変表示パターン決定手段が、可変表示パターンの決定に用いる決定用データを、前記第１決定用データから前記第２決定用データに切り替える切り替え条件が、設定値に応じて異なる（例えば、変形例９に示すように、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示パターンの決定状況が変わる変化状況が設定値に応じて異なるため、これら変化状況にも遊技者を注目させることができるので、可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０４７７】
更には、第５発明の手段５の遊技機として、
前記可変表示パターン決定手段は、電源が供給されてから所定期間において、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、異なる決定割合により特定可変表示パターンに決定可能である（例えば、変形例１０に示すように、遊技機に電源が投入されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間は、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定する部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、電源が供給されてから所定期間における特定可変表示パターンに注目させられるようになるので、特定可変表示パターンによる演出効果を高めることができる。
【０４７８】
また、前記実施例には、以下に示す第６発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能なパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、設定値に応じて大当りとなる確率だけが変化するので、遊技興趣を高めることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第６発明の手段１の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて複数種類の有利状態のうちのいずれかの有利状態に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の有利状態のうちいずれの有利状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、大当り種別を大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される有利状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０４７９】
更には、第６発明の手段２の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が第１特別領域（例えば、変形例１１における特別領域）に進入したことにもとづいて、通常状態（例えば、低確低ベース状態）よりも前記有利状態に制御される割合が高い特別状態（例えば、高確低ベース状態や高確高ベース状態）に制御可能であり、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、遊技媒体が前記第１特別領域に進入する割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１、２、３のそれぞれで、大当り種別を変形例１１における大当りＸ、大当りＹのいずれかに決定する割合が異なっている部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて遊技媒体が第１特別領域に進入したことにもとづき特別状態に制御される割合が異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０４８０】
更には、第６発明の手段３の遊技機として、
前記有利状態において遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ１２の遊技価値付与処理を実行する部分）を備え、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値の大きさが異なる（例えば、変形例１２に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数を設定されている設定値に応じて異ならせる部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて有利状態において付与される遊技価値の大きさが異なるので、遊技興趣を向上できる。
【０４８１】
更には、第６発明の手段４の遊技機として、
遊技媒体（例えば遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第２特別領域（例えば、変形例１６に示す大当り種別決定用ゲート）を備え、
前記遊技制御手段は、遊技媒体が前記第２特別領域に進入したことにもとづいて、複数種類の有利状態のうちのいずれかに制御可能である（例えば、遊技球が大当り種別決定用ゲートに進入したことに基づいて１６ラウンド大当りまたは４ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される部分）
ことを特徴とする手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が第２特別領域に進入したときの有利状態の種類が、設定値に応じて変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０４８２】
更には、第６発明の手段５の遊技機として、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難いまたは進入不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）に変化可能な可変手段（例えば、大入賞口）と、
を備え、
所定条件が成立したこと（例えば、変動表示結果が小当りに決定されたこと）にもとづいて前記可変手段を前記第１状態とする特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御するとともに、進入した遊技媒体が第３特別領域に進入したことにもとづいて前記有利状態に制御し、
前記特殊状態は、複数種類の特殊状態（例えば、複数の小当りに基づく複数の小当り遊技状態）を含み、
前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで、複数種類の特殊状態のうちいずれの特殊状態に制御するかの割合が異なる（例えば、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合で小当り種別の決定割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて制御される特殊状態の種類が変化するので、遊技興趣を向上できる。
【０４８３】
また、前記実施例には、以下に示す第７発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、保留条件が成立した始動入賞について保留記憶が記憶されるパチンコ遊技機である、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、保留記憶が記憶されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないというがあった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第７発明の手段１の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す始動入賞処理を実行する部分）と、
を備え、
前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されているときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該記憶されている保留記憶は消去される（例えば、変形例３に示すように、新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする遊技機
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更に前後に跨がって保留記憶が記憶されることがないので、設定変更を的確に反映させることができる。
【０４８４】
更には、第７発明の手段２の遊技機として、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応する保留表示を、第１表示態様（例えば、白色の丸形）と該第１表示態様とは異なる第２表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形）にて表示可能な保留表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行する部分）と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
前記判定手段による判定結果にもとづいて、保留表示を前記第２表示態様により表示する予告演出を実行可能な予告演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ７２の保留演出処理を実行することで保留変化演出を実行する部分）と、
を備え、
前記予告演出実行手段は、前記設定手段によって設定されている設定値が第１設定値であるときと第２設定値であるときとで異なる割合にて前記予告演出を実行する（例えば、変形例８に示すように、設定されている設定値に応じた保留変化演出の実行割合が異なる部分）
ことを特徴とする手段１に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値に応じて予告演出の実行割合が異なるため、予告演出に遊技者を注目させることができ、予告演出の演出効果を高めることができる。
【０４８５】
更には、第７発明の手段３の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３の開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放した後、錠スイッチ５１をＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２を操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記第２表示態様の保留表示が表示されている場合には、前記第２表示態様の保留表示が表示されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３が開放されている場合は、遊技機用枠３が開放されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う）
ことを特徴とする手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、第２表示態様の保留表示が表示されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０４８６】
更には、第７発明の手段４の遊技機として、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３の開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放した後、錠スイッチ５１をＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ５２を操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記保留記憶手段に保留記憶が記憶されている場合には、保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段２または手段３に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、保留記憶が記憶されていることを容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０４８７】
更には、第７発明の手段５の遊技機として、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２２の特別図柄通常処理を実行する部分）と、
前記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２１の始動入賞判定処理を実行する部分）と、
開閉可能な扉（例えば、遊技機用枠３）と、
前記扉の開放を報知する開放報知手段（例えば、変形例３に示すように、遊技機用枠３の開放をスピーカ８Ｌ，８Ｒや各ＬＥＤによって報知する報知手段）と、
を備え、
前記設定手段は、前記扉が開放されているときに新たな設定値を設定可能であって（例えば、変形例３に示すように、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放した後、錠スイッチ５１をＯＮにすることによって表示モニタ２９に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、設定切替スイッチ３０を操作することによって表示モニタ２９に表示されている数値を変化させ、最後に錠スイッチ５１の押込操作を行う部分）、
前記開放報知手段は、前記判定手段によって有利状態に制御されると判定された保留記憶が前記保留記憶手段に記憶されているか否かに応じて異なる報知態様にて報知を行う（例えば、変形例３に示すように、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行う部分）
ことを特徴とする手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値を変更するときに開放される扉が開放されたときに、有利状態に制御される保留記憶の有無を容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０４８８】
更には、第７発明の手段６の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段５のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに保留記憶を消去することで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０４８９】
更には、第７発明の手段７の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記保留記憶手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに保留記憶を消去する（例えば、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする部分）
ことを特徴とする手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０４９０】
また、前記実施例には、以下に示す第８発明も含まれている。つまり、従来、設定値を設定可能であって、大当りにおいて開放制御される大入賞口や普通図柄が当りとなることで開放制御される可変入賞口（電チュー）を備えた、上記した特開２０１０−２００９０２号公報に記載の遊技機にあっては、大入賞口や可変入賞口が開放制御されている場合に設定値が変更されることが考慮されておらず、設定変更を的確に反映させることができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第８発明の手段１の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値のうちのいずれかの設定値（例えば、設定値１〜設定値３のいずれか）に設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）と、
設定された設定値にもとづいて前記有利状態の制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図２４に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が入賞可能な第１状態（例えば、開放状態）と、該第１状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変入賞手段（例えば、大入賞口）と、
前記可変入賞手段を制御する制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３がＳ２７の大当り開放中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１状態であるときに前記設定手段によって新たな設定値が設定される場合、該第１状態から前記第２状態に変化する（例えば、図２０に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定するためにパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦにすることで、大入賞口が閉鎖される部分や、変形例３に示すように、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が入賞可能な第１状態が設定値の変更に跨がってしまい、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０４９１】
更には、第８発明の手段２の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１）と、該鍵操作手段における鍵操作にもとづいて設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されるときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すように、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖する部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定変更処理が実行されるときに第２状態に変化させることで、設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０４９２】
更には、第８発明の手段３の遊技機として、
前記設定手段は、設定用鍵を使用した鍵操作が可能な鍵操作手段（例えば、錠スイッチ５１）と、該鍵操作手段における鍵操作によって設定変更処理を実行する設定変更処理手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１９に示すＳａ１３の設定変更処理を実行する部分）とを含み、
前記可変入賞手段は、前記設定変更処理が実行されて新たな設定値が設定されたときに前記第２状態に変化する（例えば、変形例３に示すようにパチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口閉鎖される部分）
ことを特徴とする手段１または手段２に記載の遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、第１状態が第２状態となってしまうことを防ぐことができる。
【０４９３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４９４】
例えば、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて白色丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら保留表示の表示態様として複数の表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）を設け、保留表示がいずれの表示態様にて表示されているかによって各保留表示に対応する変動表示において変動表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）を示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０４９５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１の電源投入時に該パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１の設定値の変更は遊技中に実行可能であってもよい。尚、遊技中にパチンコ遊技機１の設定値を変更する場合は、変形例３として図４４（Ａ）〜図４４（Ｃ）に示すように、例えば、先ず、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放した後、錠スイッチ５１をＯＮにすることによって表示モニタ（第１表示部２９Ａ）に現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示させた後、遊技場の店員等が設定切替スイッチ５２を操作することによって第１表示部２９Ａに表示されている数値を変化させる。そして、遊技場の店員等が錠スイッチ５１を押込み操作することによって第１表示部２９Ａに表示されている数値（設定値）を新たなパチンコ遊技機１の設定値として設定するとともに、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納すればよい。尚、新たな設定値が設定された後は、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、特図保留記憶、普図保留記憶や遊技制御フラグ設定部１５２、遊技制御タイマ設定部１５３、遊技制御カウンタ設定部１５４、遊技制御バッファ設定部１５５等に記憶されている各種フラグやデータを消去してもよい。このように、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、設定値の変更に伴い変動表示結果が大当りとなる保留記憶が新たに発生してしまうことや、新たに普通可変入賞球装置６Ｂが開放されること（普図当りが発生してしまうこと）、実行中の変動表示結果が不当に大当りとなってしまうことを防止することができる。更に、遊技制御用データ保持エリア１５０をクリアすることによって、大当り遊技中であれば大入賞口を閉鎖させたり、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であれば該普通可変入賞球装置６Ｂを閉鎖させることで遊技者が不適切な利益を得ることを防止することができる。更に、新たな設定値が設定されずに設定変更処理が中断された場合に、新たな設定値が設定されていないにもかかわらず、保留記憶が消去されてしまうことを防ぐことができる。
【０４９６】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機１の設定値を遊技中に変更可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このように遊技中にパチンコ遊技機１の設定値を変更可能とする場合は、図示しない枠開放検出用センサによって遊技機用枠３の開放が検出されていることに基づいてスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力やＬＥＤの発光等によって遊技機用枠３が開放中であることを報知可能な開放報知手段を設け、パチンコ遊技機１の設定値が不正に変更されてしまうことを防止できるようにしてもよい。
【０４９７】
更に、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠３の開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されているか否かを判定し、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されている場合は、遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されていない場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、設定値を変更するために遊技機用枠３を開放した場合、報知手段の報知態様によって遊技制御用データ保持エリア１５０に保留記憶が記憶されているか否かを容易に遊技場の店員等が認識することができるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防止できる。
【０４９８】
更に、変形例３では、このように開放報知手段を備える場合は、遊技機用枠３の開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有るか否かを判定し、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が有ると判定した場合は、変動表示結果が大当りとなる保留記憶が無いと判定した場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠３が開放されたときに、変動表示結果が大当りとなる保留記憶の有無を遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０４９９】
更に、本変形例３のようにパチンコ遊技機１の設定値を遊技中に変更可能であるとともに、保留表示の表示態様を白色の丸形から該白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形に変化可能とする場合は、遊技機用枠３の開放中に白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有るか否かを判定し、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が有ると判定した場合には、白色の三角形や四角形で表示されている保留表示が無い場合とは異なる報知態様で報知を行ってもよい。このようにすることで、遊技機用枠３が開放されたときに、保留表示が白色の丸形よりも大当り期待度の高い白色の三角形や四角形にて表示されていることを遊技場の店員等が容易に認識できるようになるので、不適切に設定値が変更されてしまうことを防ぐことができる。
【０５００】
尚、本変形例３では、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、元からパチンコ遊技機１に設定されていた設定値を再設定した場合においても保留記憶をクリアしてもよい。
【０５０１】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて保留記憶をクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに保留記憶をクリアしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０５０２】
また、本変形例３においては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたことに基づいて大入賞口が閉鎖される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４４（Ａ）に示すように、表示モニタ２９にパチンコ遊技機１に設定されている設定値が表示されたタイミング、つまり、ＣＰＵ１０３によって設定変更処理が実行されるときに大入賞口を閉鎖してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に設定値の変更が的確に反映されなくなってしまうことを確実に防ぐことができる。
【０５０３】
また、本変形例３においては、遊技機用枠３の開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が有る場合は、報知手段による報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機用枠３の開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が有る場合は、パチンコ遊技機１に新たな設定値を設定不能としてもよいし、遊技機用枠３の開放中に遊技制御用データ保持エリア１５０内に保留記憶が無い場合よりも複雑な変更手順を設けることによって新たな設定値が設定され難くしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されることによって誤って保留記憶がクリアされてしまうことを防ぐことができる。
【０５０４】
また、前記実施例では、表示モニタ２９に第１表示部２９Ａ〜第５表示部２９Ｅまでの５つの表示部を設け、第１表示部２９Ａにおいて第２表示部２９Ｂ〜第５表示部２９Ｅにて表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例４として図４５（Ａ）に示すように、表示モニタには表示中の連比、役比、ベースの設定値を表示する表示部を設けなくともよい。尚、このような場合は、図４５（Ｂ）に示すように、設定値１での連比、役比、ベースを赤色、設定値２での連比、役比、ベースを緑色、設定値３での連比、役比、ベースを青色にて表示することによって、表示モニタ２９にて表示中の連比、役比、ベースがいずれの設定値での数値であるのかを把握し易くしてもよい。
【０５０５】
また、前記実施例や本変形例４においては、表示モニタ２９において、設定値１における連比、役比、ベースを５秒間隔毎に切り替えて表示可能であるとともに、表示切替スイッチ３０の操作毎にこれら設定値１における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示を設定値２における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示、設定値３における連比、役比、ベースの５秒間隔での切替表示に変化可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、設定値１における連比、設定値２における連比、設定値３における連比の５秒間隔での切替表示と、設定値１における役比、設定値２における役比、設定値３における役比の５秒間隔での切替表示と、設定値１におけるベース、設定値２におけるベース、設定値３におけるベースの５秒間隔での切替表示と、を表示切替スイッチ３０の操作毎に切替可能としてもよい。
【０５０６】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例５として、表示モニタ２９においては、設定値１〜設定値３のいずれか１の設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。例えば、設定値１〜設定値３の各々で連比、役比、ベースを算出し、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値等のみを表示モニタ２９において表示可能とすればよい。更に、これら算出した連比、役比、ベースのうち、最も高いまたは低い値や、最も計測時間の長いまたは短い値を表示モニタ２９における初期表示とし、表示切替スイッチ３０の操作によって該初期表示から他の値に表示モニタ２９の表示を切替可能としてもよい。
【０５０７】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において設定値毎の連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例６として、設定値１における連比、役比、ベースと、設定値２における連比、役比、ベースと、設定値３における連比、役比、ベースと、のうち、２以上の設定値における連比、役比、ベースを算出可能とし、各設定値毎の連比、役比、ベースに加えて、或いは替えてこれら２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９にて表示可能としてもよい。このように、２以上の設定値における連比、役比、ベースを表示モニタ２９において表示可能とすることで、パチンコ遊技機１の状態をより詳細に把握することが可能となる。尚、本変形例６では、本発明における複合情報として、２以上の設定値において合算した連比、役比、ベースを算出して表示モニタ２９に表示可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における複合情報としては、２以上の設定値における連比、役比、ベースの平均値を算出して表示モニタ２９に表示可能としてもよい。
【０５０８】
また、前記実施例では、表示モニタ２９において、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例７として、表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースのみを表示可能としてもよい。更に、表示モニタ２９においては、設定されている設定値に応じた連比、役比、ベースを初期表示として表示するとともに、表示切替スイッチ３０の操作に応じて、該初期表示から他の設定値における連比、役比、ベースの表示に切り替えてもよい。
【０５０９】
更に、前記実施例では、表示モニタ２９において、設定値に応じた所定情報として連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ２９においては、設定値に応じた所定情報として、所定時間（例えば、１時間）あたりの賞球数等、連比、役比、ベース以外の数値を表示可能としてもよい。
【０５１０】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄや第２保留記憶表示エリア５Ｕにおいて白色の丸形の保留表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例８として、これら保留表示の表示態様としては、色や形状が異なる複数の表示態様を設けてもよい。特に、本変形例８においては、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示の表示態様を白色の丸形とは異なる表示態様（例えば、青色の丸形や赤色の丸形、白色の三角形や白色の四角形等）にて表示し、当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能としてもよい。
【０５１１】
また、変形例８として、このように保留変化演出を実行可能とする場合は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２７に示す保留演出処理を実行することによって、保留表示に作用する作用演出を実行可能とし、該作用演出の実行によって保留表示の表示態様が変化すること示唆してもよい。このようにすることで、保留表示の表示態様が作用演出の実行によって変化するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５１２】
また、本変形例８において、作用演出は、変動表示の開始タイミングや終了タイミングにて実行してもよいし、これら変動表示の開始タイミングや終了タイミング以外のタイミングにて実行してもよい。例えば、第１特図保留記憶数が上限値（本実施例では４個）等の特定の値に達したことを条件に作用演出を実行してもよい。尚、このように、変動表示中に保留記憶数が上限値等の特定の値に達したことを上限に作用演出の実行を決定する場合は、次回の変動表示において作用演出を実行し、保留表示内に保留変化演出の対象の保留表示が存在する場合は、該保留表示の表示態様を作用演出の終了タイミングにおいて変化させればよい。このようにすることで、新たな保留記憶が記憶されるように遊技者に対して遊技を促進することができる。
【０５１３】
尚、本変形例８においては、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のシフト中は、作用演出を実行しない、つまり、作用演出を実行する場合は、第１保留記憶表示エリア５Ｄにおける保留表示のシフト後に作用演出を実行することによって、演出制御用ＣＰＵ１２０が作用演出を実行するための処理を簡素化してもよい。
【０５１４】
更に、変形例８では、保留表示の表示態様を変化させることによって当該保留表示に対応する変動表示結果が大当りとなることを示唆する保留変化演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留変化演出の実行割合は、設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、保留変化演出に遊技者を注目させることができ、保留変化演出の演出効果を高めることができる。
【０５１５】
また、前記実施例では、図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例９として、例えば、大当り遊技終了直後や時短状態中等の特定条件下においては、図１０及び図１１に示した以外の変動パターン判定テーブル（以下、特殊変動パターン判定テーブル）を用いることによって、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも特定の変動パターンでの変動表示（例えば短縮非リーチの変動パターン（ＰＡ１−４））が実行され易いようにしてもよい。
【０５１６】
尚、このように、特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能とする場合は、設定されている設定値に応じて、特集変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定から図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いた変動パターンの決定に切り替えるタイミングを異ならせてもよい。具体的には、設定されている設定値が１である場合は、大当り遊技終了後の１５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が２である場合は、大当り遊技終了後の１０回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の１１回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、設定されている設定値が３である場合は、大当り遊技終了後の５回目迄の変動表示までを特殊変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定し、大当り遊技終了後の６回目以降は、図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定すればよい。
【０５１７】
また、本変形例９においては、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると、遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることを示唆し、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから３０変動目において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されると遊技者にとって有利な設定値（例えば、設定値１）が設定されていることが確定する等、特定のタイミングや特定回数の変動表示において特殊な変動パターンにて変動表示が実行されるか否かに注目させるゲーム性としてもよい。尚、パチンコ遊技機１をこのようなゲーム性とする場合は、設定されている設定値が１のときが最もＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が高く、設定されている設定値が３のときが最もＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の１０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行される割合が低くなるようにするとともに、設定されている設定値が１の場合のみＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから最初の３０変動目において特殊な変動パターンにて変動が実行されるようにすればよい。
【０５１８】
また、本変形例９では、変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件（変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える迄の変動回数）を、設定されている設定値に応じて異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら切替条件は、設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定してもよい。
【０５１９】
このように、設定されている設定値に応じて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルを特殊変動パターン判定テーブルから図１０及び図１１に示す変動パターン判定テーブルに切り替える切替条件が異なることによって、特定の変動パターン（例えば、短縮非リーチ（ＰＡ１−４））の決定割合が低下したタイミングに遊技者を注目させることができるので、変動パターンによる演出効果を高めることができる。
【０５２０】
また、前記実施例では、図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１０として、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間は、特定の変動パターンの変動表示（例えば、スーパーリーチの変動パターンの変動表示）の決定割合が図１０及び図１１に示す各変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する場合よりも増加或いは低下するようにしてもよい。
【０５２１】
尚、このような場合は、更に、設定されている設定値が１である場合と２である場合、３である場合とで、それぞれ異なる決定割合にてスーパーリーチの変動パターンの変動表示の実行を決定することによって、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまで、または、所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間においてスーパーリーチの変動パターンの変動表示回数に遊技者を注目させることができるので、スーパーリーチの変動パターンの変動表示による演出効果を高めることができる。更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまで、または、所定回数の変動表示を実行が実行されるまでの間においてのみ決定可能な変動パターンを設定値毎に設け、これら設定値に応じた変動パターンによる変動表示の実行によってパチンコ遊技機１に設定されている設定値を遊技者に対して報知可能としてもよい。
【０５２２】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ等のスーパーリーチ以外の変動パターンの決定割合が異なっていてもよいし、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチ、スーパーリーチ等の通常の変動パターンとは異なる変動パターン（例えば、変動時間が０．１等の極端に短い変動パターンや、変動時間が１０分等の極端に長い変動パターン）の決定割合が異なるようにしてもよい。
【０５２３】
更に、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過することや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間において、変動表示がスーパーリーチの変動パターンにて実行される割合でパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、特定の演出が実行される割合でパチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が遊技者にとって有利な設定値であることを示唆する高設定示唆演出を実行可能とし、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１（最も遊技者にとって有利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され易く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３（最も遊技者にとって不利な設定値）である場合が最も該高設定値示唆演出が実行され難くすればよい。
【０５２４】
また、本変形例１０では、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間（例えば、１時間）が経過するまでや所定回数（例えば、１００回）の変動表示が実行されるまでの間で、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じてスーパーリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリア処理（図１９に示すＳａ９参照）が実行されてから、または、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変更されてから所定時間が経過するまでや所定回数の変動表示が実行されるまでの間は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が前回パチンコ遊技機１への電源供給が停止したときから変更されたか否かに応じて非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの少なくともいずれかの変動パターンの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０５２５】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を、大当り遊技終了後に確変状態に制御可能なパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１１として、大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成してもよい。
【０５２６】
尚、このように、パチンコ遊技機１を大当り遊技中に特別領域に遊技球が進入したことに基づいて大当り遊技終了後に遊技状態を確変状態に制御可能に構成する場合は、大当り種別として、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過可能な大当り種別（以下、大当りＸ）と、大当り遊技中に遊技球が特別領域を通過不能な大当り種別（以下、大当りＹ）を設け、これら大当りＸと大当りＹの決定割合を設定値に応じて異ならせてもよい。このようにすることで、設定されている設定値に応じて大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御される割合を異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５２７】
また、前記実施例では、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合を異ならせる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１２として、これら変動表示結果が大当りとなる割合や、大当り種別の決定割合が異なることに加えて、或いは替えて、遊技球が各入賞口に入賞した際の賞球数や、大当り遊技中における各ラウンドにおける大入賞口への遊技球の上限入賞数を設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。更には、大当り遊技中における大入賞口の開放パターンを設定されている設定値に応じて異ならせるようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態において付与される賞球数を設定値に応じて異ならせることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０５２８】
また、前記実施例では、変動表示中等の遊技中にリーチ演出等の演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１３として、パチンコ遊技機１に可動体を設け、該可動体を変動表示中や大当り遊技中の等の遊技中に動作させる可動体演出を実行可能としても良い。尚、このようにパチンコ遊技機１に可動体を設ける場合は、可動体の動作確認や可動体を初期位置に移動させる可動体初期化制御を演出制御用ＣＰＵ１２０に実行可能とし、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されるとき（例えば、パチンコ遊技機１に電源が投入されたときや、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されたとき）に、演出制御用ＣＰＵ１２０が可動体初期化制御を実行するようにしてもよい。このようにすることで、可動体の動作に、新たな設定値を的確に反映させることができる。尚、このような可動体初期化制御は、図１９に示す遊技制御メイン処理におけるＳａ１３またはＳａ１４の実行後（例えば、１回目のタイマ割込のタイミング）に実行すればよい。
【０５２９】
また、前記実施例では、設定されている設定値にかかわらず共通の割合でスーパーリーチ変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１４として、設定されている設定値に応じてスーパーリーチ変動パターンの決定割合が異なっていてもよい。
【０５３０】
尚、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては、本発明における第１設定値が１、本発明における第２設定値が２と３の場合を例示しているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における第１設定値と第２設定値とはそれぞれ異なる設定値であってもよい。
【０５３１】
また、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４においては本発明における特定可変表示パターンをスーパーリーチの変動パターンとしているが、前記実施例、前記変形例１０、前記変形例１４における特定可変表示パターンは、それぞれ異なる変動パターンであってもよい。
【０５３２】
また、前記実施例では、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とをパチンコ遊技機１の背面側に設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２の設置箇所は、該パチンコ遊技機１の背面側であれば、図４６に示すように、主基板１１の側方等であってもよい。更に、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１の背面側に設けることによって、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放しなければこれら錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２を操作不能である、つまり、遊技場の店員等が遊技機用枠３を開放しなければパチンコ遊技機１の設定値を変更不能である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１５として図４６及び図４７に示すように、遊技機用枠３の閉鎖時に錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１の背面側から被覆するセキュリティーカバー５００Ａを設けることで、遊技機用枠３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更を防止できるようにしてもよい。
【０５３３】
本変形例１５におけるセキュリティーカバー５００Ａは、外枠１ａの右側辺下部に取り付けられている。このようにすることで、遊技機用枠３の閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ａがパチンコ遊技機１の背面側から錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２に近接することによって、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作不能とすることができる一方で、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ａが錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とから離間することによって、錠スイッチ５１と設定切替スイッチとを操作可能とすることができる。更に、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａを用いて錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とをパチンコ遊技機１の背面側から被覆することによって遊技機用枠３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更を防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とをパチンコ遊技機１の背面側からカバー体によって被覆するとともに、更に遊技機用枠３の閉鎖時にパチンコ遊技機１の背面側から該カバー体をセキュリティーカバー５００Ａによってパチンコ遊技機１の背面側から被覆する（セキュリティーカバー５００Ａによってカバー体を前方に向けて押圧する）ことにより、遊技機用枠３の閉鎖時におけるパチンコ遊技機１の不正な設定値の変更をより強力に防止できるようにしてもよい。
【０５３４】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａを外枠１ａに設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、セキュリティーカバーは、遊技機用枠３に設けてもよい。具体的には、図４８（Ａ）及び図４８（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー５００Ｂを遊技機用枠３に対して左右方向にスライド可能に設けてもよい。このような場合は、遊技機用枠３の閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ｂの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３との間で挟持し、該セキュリティーカバー５００Ｂを錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ｂをスライド移動させることによって錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作可能とすればよい。
【０５３５】
更に、図４９（Ａ）及び図４９（Ｂ）に示すように、セキュリティーカバー５００Ｃの左端部を遊技機用枠３の背面側に設けられた図示しない上下方向を向く枢軸に対して回動可能に枢支してもよい。このような場合は、遊技機用枠３の閉鎖時には、セキュリティーカバー５００Ｃの右端部を外枠１ａの右側辺と遊技機用枠３との間で挟持し、該セキュリティーカバー５００Ｃを錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを背面側から被覆している状態から移動不能とすればよい。そして、遊技機用枠３の開放時には、セキュリティーカバー５００Ｃを図示しない枢軸周りに回動させることによって錠スイッチ５１と設定切替スイッチ５２とを操作可能とすればよい。
【０５３６】
尚、本変形例１５では、セキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃによって錠スイッチ５１及び設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１の背面側から被覆し、遊技機用枠３の閉鎖時にこれら錠スイッチ５１及び設定切替スイッチ５２が不正に操作されることを防止する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図４６〜図４９に示すように、これらセキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃを主基板１１に重複するように設ける場合には、これらセキュリティーカバー５００Ａ、５００Ｂ、５００Ｃを透過性を有する樹脂材等によって構成し、主基板１１の実装面や封印シールの視認性を妨げないようにしてもよい。
【０５３７】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１を、回数切り確変（いわゆるＳＴ）タイプの遊技性のパチンコ遊技機とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１は、前述した確変ループタイプやＶ確変タイプの他、１種２種混合タイプ等、異なる遊技性であってもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１の遊技性を前述した確変ループタイプやＶ確変タイプとする場合には、特定の大当り遊技終了後に大入賞口を開放対象とする小当りによりに持ち玉を増加させることが可能（所謂小当りタイム）な機能を有するようにしてもよい。
【０５３８】
このようにパチンコ遊技機１を小当りタイムの機能を有する遊技機とする場合は、前記実施例のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる（例えば、設定値１の場合は通常状態の大当り確率を１／２００とするとともに確変状態の大当り確率を１／２０とし、設定値２の場合は通常状態の大当り確率を１／３００とするとともに確変状態の大当り確率を１／３０とする）ことによって、一方の設定値が設定されている場合は、初当り確率が他の設定値が設定されている場合よりも高いことにより小当りタイムに突入し易くなるが、確変制御中に大当りとなる確率も他の設定値が設定されている場合よりも高いので、小当りタイムが終了し易くなる。つまり、確変制御を実行可能なパチンコ遊技機に小当りタイムの機能を搭載する場合は、通常状態における大当り確率が高い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が高い一方で小当りタイムが継続し難く、通常状態における大当り確率が低い設定値が設定されているほど小当りタイムに突入する確率が低い一方で小当りタイムが継続し易くなる。このため、確変ループタイプやＶ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、小当りタイムの機能を搭載することによって遊技の幅を広げることができるばかりか、大当り確率の低い設定値が設定されているパチンコ遊技機１であっても遊技者に対して遊技を行う意志を惹起させることができる。
【０５３９】
また、前述したＶ確変タイプのパチンコ遊技機１にあっては、確変制御決定用ラウンドにおける確変制御決定用大入賞口の開放パターンを長期開放パターン（遊技球が確変制御決定用大入賞口に入賞し易い開放パターン）と短期開放パターン（遊技球が確変制御用大入賞口に入賞し難い開放パターン）とから決定する場合、これら長期開放パターンと短期開放パターンをパチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合にて決定することによって、実質的な確変突入確率（確変大当りの割合）を異ならせるようにしてもよい。
【０５４０】
また、前記実施例では、始動入賞時に大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出したＭＲ２の値に基づいて大当り種別を決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例１６として、遊技領域の所定位置（例えば、特別可変入賞球装置７の上方位置）に大当り種別決定用ゲートを設けるとともに、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された後に遊技球を該大当り種別決定用ゲートを通過させたタイミングにて大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を抽出し、該抽出したＭＲ２の値に基づいて決定した大当り種別に応じた大当り遊技を開始するようにしてもよい。尚、このように大当り種別決定用ゲートを設ける場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なる割合で大当り種別を決定する（例えば、大当り種別として１６ラウンド大当りと４ラウンド大当りが設けられている場合、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高く、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合が最も１６ラウンド大当りの大当り遊技状態に制御される割合が低い）ようにしてもよい。
【０５４１】
また、前記実施例では、錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２をパチンコ遊技機１（遊技機用枠３）の背面側に設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３の前方側に設けてもよい。尚、このように錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２を遊技機用枠３の前方側に設ける場合は、錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２を打球操作ハンドルや打球発射装置の近傍に設けることで、ガラス扉枠３ａを開放しなければ操作不能なようにすればよい。
【符号の説明】
【０５４２】
１                パチンコ遊技機
４Ａ              第１特別図柄表示器
４Ｂ              第２特別図柄表示器
５                演出表示装置
１００            遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019080649.tif 000003
【図２】
2019080649.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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