(57)【要約】【課題】有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１ゾーン予告演出を複数変動にわたって実行する。第１ゾーン予告演出が実行されたことに応じてゾーンＢＧＭ演出を実行する。第１ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ演出が終了したときにゾーンＢＧＭが終了する第１パターンがある。また、第１ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ演出において、演出用役物が傾動動作をした場合に、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。【選択図】図３２
2019017912.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態への移行を示唆する特定示唆演出を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段と、
互いに異なる複数種類の特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を終了する第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中に前記有利状態への移行を示唆する特別演出が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態への移行を示唆する特定示唆演出を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段と、
互いに異なる複数種類の特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
選択された特定演出を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行中において所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
所定演出の実行態様を変更可能な変更手段と、
異常報知を実行可能な異常報知手段と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知を継続して実行可能であり、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を終了する第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中に前記有利状態への移行を示唆する特別演出が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる第２パターンと
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示ともいう）を行なうものがあった。このような遊技機としては、未だ開始されていない変動表示について先読み判定をし、その判定結果に応じた特定演出としての先読み演出をするものがあった。また、１の変動中に図柄を仮停止させた後に再変動させる動作を繰り返し、複数回の変動が実行されたように見せるいわゆる擬似連変動を用いた擬似連演出をするものがあった。
【０００３】
これらの先読み演出や擬似連演出を実行する際に、背景を変化させるものがあった（例えば、特許文献１参照）。先読み演出や擬似連演出を行なうことによって、有利状態に制御される期待感を高めている。また、先読み演出や擬似連演出を行なう際に背景画像を変化させることで期待感をさらに高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４６５０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機のように、先読み演出や擬似連演出の実行とともに背景画像を変化させたものでは、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを十分に強調できないことがあった。
【０００６】
そこで、本発明の課題は、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、第１の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
前記有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定示唆演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
互いに異なる複数種類の特別演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に前記有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、第２の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
前記有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定示唆演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
互いに異なる複数種類の特別演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図５９に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に前記有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な入賞装置（例えば、第１始動入賞口１３等）への遊技媒体の通過に応じて、前記特定示唆演出を実行可能（例えば、第１始動入賞口１３への入賞時にゾーン予告演出を実行する等）であってもよい。
【００１２】
このような構成によれば、入賞装置への遊技媒体の通過に応じて、有利状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
変動を開始する際の前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等）と、
前記決定手段の決定対象の変動（例えば、ターゲット変動等）の開始前に有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて特定示唆演出を実行可能（例えば、ゾーン予告演出として第１ゾーン予告演出を実行する等）であり、
前記特定示唆演出には、導入演出（例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出等）と本演出（例えば、シャッタ開放後ゾーン予告演出等）とが含まれ、
前記特定示唆演出実行手段は、前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動（例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等）において前記導入演出を実行可能（例えば、ターゲット変動が開始されるまでシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される等）であり、前記判定手段の判定対象の変動中に前記本演出を実行可能（例えばターゲット変動中にシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される等）であってもよい。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態に制御される期待感を長く維持することができ、興趣を向上できる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機であって、
前記特定示唆演出実行手段は、前記特定示唆演出を１の変動で実行可能（例えば、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動で実行する第２ゾーン予告演出を実行可能等）であり、
前記導入演出と前記本演出とを１の変動で連続して実行可能（例えば、第２ゾーン予告演出において、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とを１の変動で連続して実行する等）であってもよい。
【００１６】
このような構成によれば、演出の多様化を図ることができ、興趣を向上できる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機であって、
前記特定示唆演出実行手段は、前記導入演出として、表示優先度の高い（例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるＺ値が小さい等）所定画像（例えば、シャッタ画像等）を表示する演出を実行可能（例えば、シャッタ画像を表示するゾーン予告演出等）であり、
前記判定手段の判定対象の変動開始前の変動（例えば、ターゲット変動が開始される前の変動等）において前記特定示唆演出を実行しているか否かにかかわらず、
表示優先度の低い演出（例えば、複数の表示レイヤに割り当てられるＺ値が大きいレイヤで実行される演出等）に対応する実行抽選が可能（例えば、シャッタ画像が表示されるゾーン予告演出が実行されているか否かにかかわらず、リーチ演出等が実行される等）であってもよい。
【００１８】
このような構成によれば、表示された所定画像を確実に遊技者に視認させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記特定示唆演出実行手段は、前記特定示唆演出の実行中に、前記特定示唆演出に対応する所定表示（例えば、特殊背景画像等）が可能であり、
前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出が前記報知演出中に終了する場合（例えば、ゾーンＢＧＭ演出がスーパーリーチ演出中に終了する場合）にも、継続して前記所定表示を前記報知演出中に表示可能（例えば、ゾーン予告演出後のスーパーリーチ演出で特殊背景画像を表示する等）であってもよい。
【００２０】
このような構成によれば、特定示唆演出が実行されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００２１】
（８）上記（１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出としての可動体演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）を実行可能な可動体演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）を備え、
前記可動体演出実行手段は、前記特定示唆演出の実行前に、前記特定示唆演出と同じ可動体を用いた演出が可能（例えば、ノーマルリーチ演出中に役物演出が実行される等）であり、該演出では、特別演出の種類が切り替わらない（例えば、ノーマルリーチ中に役物演出が実行されても、ＢＧＭ演出は、通常ＢＧＭ演出またはゾーンＢＧＭ演出から切り替わらない）ものであってもよい。
【００２２】
このような構成によれば、可動体演出が実行される状況に対応した種類の特別演出が実行されるため、可動体演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。
【００２３】
（９）上記（１）から（８）のいずれかの遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示（例えば、保留記憶情報として記憶された変動表示）について先読み判定をする先読み判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記先読み演出手段による前記先読み演出の実行に対応して、所定報知（例えば、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知等）を実行する所定報知手段と、を備え、
前記特定示唆演出実行手段は、前記特定示唆演出として、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に応じた複数種類の特定示唆演出（例えば、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告等の先読み演出等）を、先読み判定対象の変動表示（例えば、ターゲット変動の変動表示等）の開始前に実行可能であり、
前記所定報知手段は、前記特定示唆演出の種類によらずに共通態様（例えば、先読み中報知画像９４のような共通の画像表示態様等）で前記所定報知を実行するようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、共通の報知演出が実行されることで、先読み演出の実行を遊技者に認識させやすくすることができる。
【００２５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（１０）〜（１８）が含まれる。従来より、遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて１ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。このような遊技機として、特開２０１３−１８３８６０号公報に示すような、所定の遊技価値として付与された大当り中に遊技者によって選択された楽曲を再生する遊技機がある。また、特開２０１２−４５２３３号公報のような、大当り中において大入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、入賞演出を行う遊技機がある。しかしながら、大当り中において、楽曲の再生といった特定演出と、入賞演出といった所定演出とを実行可能に構成した場合、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうおそれがあった。この点に鑑み、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められている。
【００２６】
（１０）上記目的を達成するため、第１の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
ことを特徴とする。
【００２７】
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００２８】
（１１）上記目的を達成するため、第２の観点に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図５９に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
ことを特徴とする。
【００２９】
このような構成によれば、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００３０】
（１２）上記（１０）または（１１）の遊技機において、
遊技者の所定動作（例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する押下操作（単純押し）など）と該所定動作とは異なる特定動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作など）とを検出可能であり、
前記有利状態において前記所定動作が検出されたことにもとづいて、前記有利状態における演出態様を変更可能であり（例えば、図６０に示すステップＳ９０６２８の処理により楽曲名を示す画像を移動可能である、図６２（Ｂ）参照）、
前記変更手段は、前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能である（例えば、図５８に示すステップＳ９０４０１にてＹｅｓで、ステップＳ９０４１２にてＹｅｓ、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓであるときに、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能である）、
ことを特徴とする。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【００３２】
（１３）上記（１２）の遊技機において、
前記有利状態であっても、前記特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されない（例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがない）、
ことを特徴とする。
【００３３】
このような構成によれば、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【００３４】
（１４）上記（１２）または（１３）の遊技機において、
前記有利状態において前記特定動作が検出されたことにもとづいて、複数の所定演出（例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出など）の実行態様が変更される、
ことを特徴とする。
【００３５】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００３６】
（１５）上記（１２）から（１４）のいずれかの遊技機において、
前記特定動作の検出途中（例えば、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間など）では、所定演出の実行態様が前記変更手段による変更後の所定演出の実行態様になる（例えば、図６９参照）、
ことを特徴とする。
【００３７】
このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
【００３８】
（１６）上記（１０）から（１５）のいずれかの遊技機において、
異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化する（例えば、図６８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、レバー引き５秒を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図６８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われるなど）、
ことを特徴とする。
【００３９】
このような構成によれば、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【００４０】
（１７）上記（１０）から（１６）のいずれかの遊技機において、
特定期間（例えば、大当り遊技状態における期間など）において楽曲を再生可能な楽曲再生手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）を備え、
前記特定期間において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図６１（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能であり、
前記楽曲再生手段は、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図６０のステップＳ９０６２８を実行することなど）、
ことを特徴とする。
【００４１】
このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【００４２】
（１８）上記（１０）から（１７）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御履歴（例えば、第１制御履歴や第２制御履歴など）を表示可能な表示手段（例えば、図７０参照）をさらに備え、
遊技者の特別動作（例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作など）を検出可能であり、
前記特別動作を検出したことにもとづいて、前記制御履歴の表示態様を切り替え可能である（例えば、図７０参照）、
ことを特徴とする。
【００４３】
このような構成によれば、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】先読み演出の種類と、先読み演出内容と、先読み演出の開始時期との関係を示す先読み演出種類テーブルである。
【図１６】先読み演出を説明するための演出表示装置の表示画面図である。
【図１７】先読み中報知が実行されたときにおける先読み中報知を終了させるための先読み中報知終了演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１８】ゾーン予告演出を説明するための演出表示装置の表示画面図である。
【図１９】演出表示装置の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。
【図２０】先読み演出を実行させるか否を判定するための各種判定テーブルを示す説明図である。
【図２１】先読み演出実行開始変動選択テーブルを示す説明図である。
【図２２】演出制御用データ保持エリアを示す説明図である。
【図２３】始動入賞時受信コマンドバッファ＋演出用バッファを示す説明図である。
【図２４】始動入賞時受信コマンドバッファデータ指定内容を示す説明図である。
【図２５】先読み演出と先読み中報知との関係を示すタイミングチャートである。
【図２６】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】ゾーン予告演出処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出設定処理Ａを示すフローチャートである。
【図３０】演出設定処理Ｂを示すフローチャートである。
【図３１】シャッタ開放後演出パターンを示す表である。
【図３２】第１ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３３】第１ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３４】第２ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３５】第２ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３６】第３ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３７】第３ゾーン予告演出の流れを示す図である。
【図３８】第１ゾーン予告演出が演出パターン３で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図３９】第１ゾーン予告演出が演出パターン１で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４０】第１ゾーン予告演出が演出パターン２で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４１】ゾーン予告演出が演出パターン６で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。
【図４２】演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】演出表示装置において演出効果設定処理に応じて実行される演出表示の表示画面図である。
【図４４】所定の演出中に調整結果画像が表示される場合の演出表示装置での表示例を示す図である。
【図４５】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図５２】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図５３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。
【図６０】大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】大当り中に再生可能な楽曲の一例などを示す図である。
【図６２】大当り中に再生可能なデータの構成例などを示す図である。
【図６３】大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングを示す図である。
【図６７】スーパーリーチ演出中において音量変更操作ありの場合の演出例を示す図である。
【図６８】大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図６９】変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示す図である。
【図７０】変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、実施の形態の一例を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行なう遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００４６】
〔第１実施形態〕
以下、第１実施形態の一例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００４７】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００４８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４９】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられている。
【００５０】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００５１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路とは異なる第２経路が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００５２】
第１経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【００５３】
なお、第１経路と第２経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第１経路は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００５４】
演出表示装置９の表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図３に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、演出表示装置９側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部が演出表示装置９における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成する。すなわち、可動演出部材６０は、図３に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００５５】
遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００５６】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリアともいう）が形成される。
【００５７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００５９】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００６０】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００６１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、傾動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００６２】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００６３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像（以下、単に「背景」ともいう）の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００６４】
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画（たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画）を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像（図柄の背景を構成する画像）の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、３図柄前等の任意の図柄数（図柄配列数）前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。
【００６５】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００６６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって検出されたときが、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したとき、あるいは第１始動入賞口１３を遊技球が通過したときに相当する。
【００６７】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、第２始動入賞口１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００６８】
演出表示装置９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６９】
演出表示装置９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００７０】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置１５が開放状態となると、遊技球が第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞可能な状態となる。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００７１】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
【００７２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００７４】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００７５】
この実施形態において、第１始動入賞口１３は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置９の右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞が可能である。
【００７６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００７７】
この実施形態において、第２始動入賞口１４は、遊技領域７に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置９の左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第２始動入賞口１４が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、演出表示装置９の右側にある第２経路に設けられているため、第２始動入賞口１４への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、第２始動入賞口１４への遊技球の進入は、主に右打ち時における第２経路からなされることとなる。
【００７８】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器８ａ、または、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。
【００７９】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略、図１６の保留表示エリア１８ｃ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。たとえば、演出表示装置９において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【００８０】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される（図示省略、図１６の変動表示のアクティブ表示エリアＡＨＡ）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、演出表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００８１】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００８２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００８３】
なお、特別可変入賞球装置２０が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００８４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。この実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００８５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００８６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００８８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００８９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態は、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００９０】
確変大当りとしては、次のような第１確変大当りと第２確変大当りとが選択可能となるようにしてもよい。第１確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的多い回数（たとえば、１５回）まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が比較的長い（たとえば、２９秒間）ものである。第２確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が比較的少ない回数（たとえば、２回）まで許容され、かつ、大入賞口の開放時間が極めて短い（たとえば、０．１秒間）ものである。第１確変大当りは、遊技者が視認容易な開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。これに対し、第２確変大当りは、遊技者が視認しにくい開放態様で大入賞口が開放する大当り遊技状態を経て確変状態に移行する。このような第２確変大当りは、大入賞口の開放状態を遊技者にとって視認しにくくすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せる確変大当りであり、「突然確変大当り」と呼ばれ、略称として「突確」とも呼ばれる。
【００９１】
時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００９２】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００９３】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００９４】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００９５】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００９６】
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００９７】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベース状態に制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【００９８】
この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の左側にある第１経路からしか第１始動入賞口１３に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９の右側にある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２および第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。
【００９９】
したがって、高ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第１始動入賞口１３への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第２始動入賞口１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第２始動入賞口１４への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第２保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。
【０１００】
なお、第１始動入賞口１３には、第１経路と第２経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第２始動入賞口１４には、第２経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート３２は、演出表示装置９の左側にある第１経路に設けられてよく、演出表示装置９の左側にある第１経路と、演出表示装置９の右側にある第２経路との両方に設けられてもよい。
【０１０１】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１０２】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０１０３】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０１０４】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０１０５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０６】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０１０７】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【０１０８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１０９】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【０１１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。さらに、演出制御基板８０には、可動演出部材６０（図１参照）を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１７に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１２】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１１３】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１１４】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１１５】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０１１６】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１７】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１８】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０１１９】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１２０】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１２１】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１２２】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０１２３】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０１２４】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２５】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２６】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１２７】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１２８】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１２９】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１３０】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１３１】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１３２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒〜６０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１３３】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１３４】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（例えば数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１３５】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１３６】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１３７】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１３８】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１３９】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１４０】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（１５秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１４１】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１４２】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１４３】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１４４】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１４５】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１４６】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１４７】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１４８】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４９】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１５０】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１５１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１５４】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１５５】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５６】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１５７】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１５８】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１５９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１６０】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１０のＳ１２１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１６１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０１６２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１６３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１６４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１６５】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０１６６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１５，Ｓ１２２５の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１６７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１６８】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１６９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１７０】
図８は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１７２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１７３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１７５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１７６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１８０】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１８１】
図９は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１８２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１８３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１８４】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１８５】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１８６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１８７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１８８】
図１０は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１８９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０１９１】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１９２】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１９３】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０１９４】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１９５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０１９９】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０２００】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２０１】
図１１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ表示の実行を指定する客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理（図示省略）をした後、この処理を終了する。
【０２０２】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２０３】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２０４】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２０７】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０８】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５７）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２１０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２１２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２１３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２１４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２１５】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２１７】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２１８】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２１９】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２２１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２２２】
図１２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０２２３】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０２２４】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（この実施の形態では１００回）実行されたときに、リセットされる（次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。）。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０２２５】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１１４に進む。一方、通常大当りであるときは、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１１４に進む。
【０２２６】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１１４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１１４に進む。
【０２２７】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０２２８】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブルのデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９３，Ｓ９４，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０２３０】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１１６）。そして、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始することを指定するコマンドとして、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを送信する処理を行なう（Ｓ１１７）。
【０２３１】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１８）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１９）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１２０）。
【０２３２】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０２３３】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２３４】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２３５】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２３６】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２３７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２３８】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２３９】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、変動表示を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ７のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２４０】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、変動表示受信したときに所定の第１更新フラグをセットし、一方、変動表示を受信したときに所定の第２更新フラグをセットする。そして、第１更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第１保留表示を１つ消去し、残りの第１保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示第２更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第２保留表示を１つ消去し、残りの第２保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、変動表示その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２４１】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２４２】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２４３】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２４４】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出（図１７等参照）が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報（保留記憶情報）を「ターゲットの保留情報（保留記憶情報）」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０２４５】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２４６】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２４７】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２４９】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２５０】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報をターゲットとして、所定のタイミングで特定示唆演出としての先読み演出を実行する演出制御が演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０２５１】
図１５は、先読み演出の種類と、先読み演出内容と、先読み演出の開始時期との関係を示す先読み演出種類テーブルである。先読み演出種類テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。図１５に示すように、パチンコ遊技機１では、チャンス目予告演出と、背景変化予告演出と、保留変化予告演出と、ゾーン予告演出との複数種類の先読み演出が実行可能である。
【０２５２】
チャンス目予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、チャンス目と呼ばれる特定図柄の組合せ（たとえば、所定の奇数図柄の組合せ等）の表示結果を表示する先読み演出である。この実施の形態において、チャンス目予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、チャンス目予告演出は、固定的に設定された１種類のチャンス目予告演出パターンのみを用いるようにしてもよい。
【０２５３】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類のチャンス目予告演出パターンは、たとえば、チャンス目が停止表示されたときの演出図柄の表示色が、青色となる第１チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が緑色となる第２チャンス目予告演出パターンと、当該表示色が赤色となる第３チャンス目予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類のチャンス目予告演出パターンは、チャンス目停止表示時の演出図柄の表示色に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２５４】
このようなチャンス目予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶されたチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新されるチャンス目予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６が、前述したような選択割合が実現可能となるように各チャンス目予告演出パターンに対応付けられている。チャンス目予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ６の値に対応するチャンス目予告演出パターンが選択される。
【０２５５】
この実施の形態において、チャンス目は、奇数図柄の組合せというようなバリエーションの幅が広い図柄の組合せを用いるが、たとえば、左，中，右図柄が「１，２，３」となる図柄の組合せのみがチャンス目というようなバリエーションの幅が狭い図柄の組合せを用いてもよい。
【０２５６】
背景変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、通常的に用いられる所定の背景画像（演出図柄の背景を構成する背景画像等）を、特別背景画像に変化させて表示する先読み演出である。この実施の形態において、背景変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが用いられる。なお、背景変化予告演出は、固定的に設定された１種類の背景変化予告演出のみを用いるようにしてもよい。
【０２５７】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の背景変化予告演出パターンは、たとえば、特別背景画像が、第１特別背景画像となる第１背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第２特別背景画像となる第２背景変化予告演出パターンと、特別背景画像が第３特別背景画像となる第３背景変化予告演出パターンとにより構成される。これら複数種類の背景変化予告演出パターンは、特別背景画像に関して、大当りとなる期待度が、たとえば「第１特別背景画像＜第２特別背景画像＜第３特別背景画像」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２５８】
このような背景変化予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶された背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新される背景変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ７が、前述したような選択割合が実現可能となるように各背景変化予告演出パターンに対応付けられている。背景変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ７の値に対応する背景変化予告演出パターンが選択される。
【０２５９】
保留変化予告演出は、ターゲットの変動表示以前において、保留表示エリアで表示される保留画像の表示態様を所定回数（１回または複数回）変化させる表示をする先読み演出である。以下の説明では、先読み演出が実行される変動表示を先読み演出実行変動と呼ぶ場合がある。
【０２６０】
保留変化演出においては、たとえば、次のような保留画像の表示態様変化が可能である。通常色（黄色）で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。このように、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行可能である。なお、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。
【０２６１】
この実施の形態において、保留変化予告演出は、大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンのうち何れかの演出パターンが選択されて用いられる。
【０２６２】
大当りとなる期待度が異なるように設定された複数種類の保留変化予告演出パターンとしては、たとえば、大当りとなる期待度が、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように複数種類の保留変化演出パターンが設定されている。さらに、複数種類の保留変化演出パターンのうちには、１回のみ保留変化が実行される演出パターンと、複数回で保留変化が実行される演出パターンとが含まれている。
【０２６３】
これら複数種類の保留変化予告演出パターンは、最終的に表示される保留画像の表示色について「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係となるように表示結果別に選択割合が設定されている。
【０２６４】
このような保留変化予告演出パターンの選択は、ＲＯＭ１０２に記憶された保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新される保留変化予告演出態様選択用の乱数Ｒ８が、前述したような選択割合が実現可能となるように各保留変化予告演出パターンに対応付けられている。保留変化予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数Ｒ８の値に対応する保留変化予告演出パターンが選択される。
【０２６５】
ゾーン予告演出は、シャッタ画像を表示し、その後、通常的に用いられる所定の背景画像に特殊背景画像を組み合わせて表示する先読み演出である。ゾーン予告演出は、遊技球の第１始動口入賞時または変動表示中時に開始される。シャッタ画像は、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示またはターゲットの変動表示において表示される画像である。シャッタ画像では、シャッタを模した画像とともに、シャッタの手前でゾーン専用または非ゾーン専用のキャラクタ等のキャラクタが種々の表情で映し出される画像が表示される。特殊背景画像は、画面の上下に帯状に表示される画像であり「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が連続して表示される画像である。
【０２６６】
シャッタ画像がターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において表示される場合、ターゲットの変動表示が開始するときに、シャッタ画像の表示に代えて特殊背景画像が表示される。シャッタ画像がターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示において表示される場合、リーチ成立時またはスーパーリーチ発展時にシャッタ画像が短時間例えば１秒間表示され、続いて特殊背景画像が表示される。
【０２６７】
この実施形態において、ゾーン予告演出では、ゾーン予告演出パターンとして、特殊背景画像が表示されているときに、可動演出部材６０が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンが用いられる。なお、この実施形態では、可動演出部材６０の作動パターンは１パターンであるが、可動演出部材６０の作動パターンが複数パターンであってもよい。また、ゾーン予告演出は、可動演出部材６０が作動するパターンと作動しないパターンの演出パターンを備える可動演出部材６０が作動するパターンのみを用いるようにしてもよいし、作動しないパターンのみを用いるようにしてもよい。
【０２６８】
可動演出部材６０が作動する演出パターンが実行される場合と実行されない場合とでは、大当りとなる期待度が異なるように設定されている。可動演出部材６０が作動する演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度は、可動演出部材６０が作動しない演出パターンが実行される場合の大当りとなる期待度よりも高くなるように選択割合が設定されている。
【０２６９】
このようなゾーン予告演出パターン選択は、ＲＯＭ１０２に記憶されたゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて行なわれる。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、前述の乱数更新処理（Ｓ７０６）により更新されるゾーン予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６が、前述したような選択割合が実現可能となるように各ゾーン予告演出パターンに対応付けられている。ゾーン予告演出態様選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出された乱数ＳＲ６の値に対応するゾーン予告演出パターンが選択される。
【０２７０】
これら複数種類の先読み演出は、１回の変動表示に対応して、いずれか１種類の演出のみが実行される場合と、複数種類の演出が並行して実行される場合とがある。なお、先読み演出としては、前述した演出の他に、セリフ（台詞）予告演出、アクティブ表示変化演出等のその他の種類の予告演出を実行可能としてもよい。
【０２７１】
セリフ予告演出とは、たとえば、演出図柄および背景画像とは別に表示可能な人物画像等のキャラクタ画像が、通常的に言う台詞とは異なる特別なセリフを所定回数の変動表示において言うような場面を表示する演出をする先読み演出である。アクティブ表示変化演出とは、ターゲットの変動表示以前の複数回の変動表示において、アクティブ表示エリアで表示されるアクティブ画像の表示態様を通常的に表示する表示態様とは異なる特別な表示態様で表示する先読み演出である。
【０２７２】
図１６は、先読み演出を説明するための演出表示装置９の表示画面図である。ここでは、先読み演出のうち、報知画像を表示する先読み演出、具体的に、チャンス目予告演出、背景予告演出、及び保留変化予告演出について説明する。先読み演出のうち、ゾーン予告演出については、表示態様が異なるので、図１６及び図１７を用いた説明に続いて説明する。なお、ゾーン予告演出を実行する際にも、これらの先読み演出と同様に、報知画像を表示するようにしてもよい。
【０２７３】
図１６においては、演出表示装置９での基本的な表示画像として、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３と、保留表示エリア１８ｃでの保留画像Ｈと、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ画像ＡＨとが示されている。図１６において、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示され、変動停止中の状態が数値の図柄で示されている。
【０２７４】
図１６（Ａ）には、先読み演出が実行されていないときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ１）には、先読み演出としてチャンス目予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ２）には、先読み演出として背景変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。図１６（Ｂ３）には、先読み演出として保留変化予告演出が実行されているときの表示状態が示されている。
【０２７５】
チャンス目予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ１）のように、演出が実行される複数回の変動表示のそれぞれの終了時における変動表示結果の導出表示時において、所定のチャンス目を構成する演出図柄の組合せを停止表示させる演出がされる。
【０２７６】
背景変化予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ２）のように、演出が実行される複数回の変動表示の１回目の変動表示の開始時に背景図柄を通常背景図柄から特別背景図柄に変化させた後複数回の変動表示において継続して特別背景図柄を表示させる演出がされる。
【０２７７】
保留変化予告演出が実行されるときには、図１６（Ｂ３）のように、演出が実行される１回または複数回の変動表示の変動表示中（演出表示開始時から所定時間経過時）において、保留画像Ｈを一時的に星形に変形して発光表示させた後に、その保留画像Ｈの表示態様（表示色）を変化させる演出がされる。保留表示をする保留画像は、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像は、たとえば円形等のような所定形状で表示され、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。
【０２７８】
保留画像は、通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様（色態様）で大当りとなる期待度が示唆可能である。新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色（黄色）、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。保留変化予告演出により保留画像が大当り期待度の高い表示態様に変化した場合には、遊技者の大当りに対する期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
なお、この実施の形態における保留変化予告演出としては、保留画像の色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留変化予告演出として、保留画像の形状が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の大きさが変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像の種類が変化する演出を実行してもよい。保留変化予告演出としては、保留画像に付加する画像が変化する演出を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる演出を実行してもよい。このように、保留変化予告演出としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。
【０２８０】
図１６（Ｂ１）〜（Ｂ３）のように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のうち、いずれの演出が実行されるときにも、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示することにより、先読み演出の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知（所定報知）の演出が実行される。このように、特定示唆演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０２８１】
また、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出のそれぞれについては、前述したように、複数種類の演出態様（演出パターン）が設けられ、それらの演出態様のうちから選択された演出態様で先読み演出が実行可能であるが、このようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、いずれの演出態様で実行される場合でも、前述した「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれる。これにより、各先読み演出の種類についても、演出態様の種類によらずに共通態様で先読み演出中であることを報知する先読み中報知の演出が実行される。これにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０２８２】
また、前述したように、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような複数種類の先読み演出で、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれ、かつ、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出が実行されるときに、各先読み演出における複数種類の演出態様についても、「先読み中」という文字をテロップ表示態様で表示する先読み中報知画像９４を共通の報知画像として表示する演出制御が行なわれることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者がより一層認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０２８３】
なお、先読み中報知としては、先読み中報知画像９４に加えて、または、読み中報知画像９４に代えて、次のような報知を実行してもよい。まず、「先読み中」というような音声をスピーカ２７から出力させる報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、先読み中報知画像９４を表示せずに、「先読み中」というような音声をスピーカ２７から出力させる報知をしてもよい。音声により先読み中報知をする例としては、通常の遊技状態では出力されない特殊音を出力することにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、所定の役物のような可動体を動作させることにより報知をしてもよい。また、先読み中報知としては、演出表示装置９での先読み中報知画像９４を表示せずに、他の表示装置において「先読み中」である旨を特定可能な表示をしてもよい。その場合における他の表示装置とは、演出表示装置９よりも小型のサブ表示装置（小型の画像表示装置等）、および、ドットマトリクス表示装置等の各種表示装置が含まれる。また、「先読み中」である旨を特定可能な表示とは、先読み中であることを特定可能な文字、先読み中であることを特定可能な予め定められた図形、先読み中であることを特定可能な予め定められた数字等、先読み中であることを直接的または間接的に特定可能な表示であれば、どのような表示であってもよい。また、先読み中報知としては、前述した各種の報知態様のいずれか複数種類を組合せた演出態様で実行するようにしてもよい。
【０２８４】
従来のパチンコ遊技機において、演出図柄の変動表示が実行されるときに、特定示唆演出としての先読み演出を実行する場合には、当該変動表示に対して実行されるリーチ演出等の各種演出と、先読み演出との演出上の差異が曖昧になる場合があり、そのような演出について初見の遊技者では、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきにくく、演出の理解度が不十分となり、遊技の興趣の向上を図ることができないおそれがあるという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、前述したように、複数種類の先読み演出に対応して共通態様の先読み中報知がされるので、先読み演出が実行されていることを明確に報知することが可能となる。これにより、共通態様の先読み中報知を実行することによって、前述の初見の遊技者でも、先読み演出が実行されているのか否かについての判断がつきやすくなり、演出の理解度が不十分とすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
図１７は、先読み中報知が実行されたときにおける先読み中報知を終了させるための先読み中報知終了演出を示す演出表示装置９の表示画面図である。図１７では、演出表示装置９の表示状態が時間経過にしたがって示されている。図１７においては、保留変化予告演出が実行されるときの先読み中報知についての先読み中報知終了演出を代表例として示すが、図１７に示す先読み中報知終了演出は、その他の種類の先読み演出においても同様に実行される。
【０２８６】
保留変化予告演出が実行される演出期間における複数回の変動表示においては、図１７（Ａ）に示すように、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が実行される。そして、図１７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、先読み判定対象の変動表示回では、図１７（Ａ）に示すその直前の変動表示回と同様に、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が、変動表示の開始時から変動表示の終了時まで実行される。さらに、図１７（Ｃ）に示すように、先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示の終了後も継続して実行される。具体的には、図１７（Ｄ）に示すような、先読み判定対象の変動表示回の直後（次回）の変動表示回の変動表示開始時も先読み中報知画像９４の表示による先読み中報知が継続されており、図１７（Ｄ）に示すように、変動表示開始時から所定時間経過時に、先読み中報知画像９４の表示が終了させられることにより先読み中報知が終了させられる。
【０２８７】
図１８は、ゾーン予告演出が実行されたときの演出表示装置９の表示画面図である。ゾーン予告演出は、図１８（Ａ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出と、図１８（Ｂ）に示すように、特殊背景画像３００Ｔが画面の上下に帯状に表示されたシャッタ開放後ゾーン予告演出と、によって構成されている。図１８（Ａ）に示すシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、シャッタ画像３００Ｓの手前側に、第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等（図３３（Ｄ）参照）がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される画像が表示される。図１８（Ｂ）に示すシャッタ開放後ゾーン予告演出では、特殊背景画像３００Ｔとともに、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出を含む）と同様の演出に即した画像が表示される。なお、図１８（Ａ）には、中の飾り図柄５Ｃが示されており、図１８（Ｂ）には、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが示されている。
【０２８８】
図１９は、演出表示装置９の画面上に各種画像を表示させる具体的な設定の一例を示している。図１９（Ａ）は、複数の表示レイヤにＺ値を割当てるＺ値設定テーブルの構成例を示している。図１９（Ｂ）は、Ｚ値設定テーブルによるＺ値の設定に基づく各表示レイヤの配置例を示している。この実施の形態において、複数のレイヤには、小図柄表示レイヤと、ゾーン演出表示レイヤと、変化演出表示レイヤと、演出図柄表示レイヤとが含まれている。小図柄表示レイヤには、小図柄表示エリアにて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される。小図柄表示エリアは、所定条件が成立したときに、特別図柄や飾り図柄の変動表示と同期して、通常の演出図柄より縮小された演出図柄である小図柄の変動表示が行なわれる表示領域である。ゾーン演出表示レイヤには、保留表示変化演出で用いられる保留表示やゾーン予告演出が実行される際のシャッタ画像やゾーン予告演出専用の専用キャラクタ画像と示す予告演出画像が表示される。なお、ゾーン演出表示レイヤにシャッタ画像が完全に表示される場合、シャッタ画像は、ゾーン演出表示レイヤにおける表示領域の全領域（又は大部分の領域）に表示される。変化演出表示レイヤには、アクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像が描画される。演出図柄表示レイヤには、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像が描画される。各表示レイヤに描画される演出画像の画像データには、それぞれの演出画像を重畳して描画するときに用いる奥行き値となるＺ値が設定されている。図１９（Ａ）に示すようなＺ値設定テーブルによるＺ値の設定により、小図柄表示レイヤ、変化演出表示レイヤ、演出図柄表示レイヤのそれぞれに描画される演出画像のＺ値は、その演出画像が描画される表示レイヤに応じて異なる値となっている。
【０２８９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、画像処理に用いる構成として、前述したＶＤＰ（Video Display Processor）の他に、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、および、ＶＲＡＭ（Video RAM）が設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、たとえば、ＶＤＰが、ＣＧＲＯＭから読出した画像データをＶＲＡＭのフレームバッファ等に書込むときに、Ｚ値の比較演算を行なうことで、優先度の判定を行なえばよい。そして、Ｚ値が小さい値である演出画像の画像データは、Ｚ値が大きい値である演出画像の画像データよりも優先してフレームバッファに書込まれる。これにより、Ｚ値として小さい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像は、Ｚ値として大きい値が割当てられた表示レイヤに描画する演出画像よりも優先度が高くなり、遊技者からみて前方側に配置することができる。
【０２９０】
図１９（Ｂ）に示すように、小図柄表示エリア（下向き矢印が示された領域）にて変動表示される小図柄を示す演出画像が描画される小図柄表示レイヤは、遊技者からみて最も前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。したがって、演出表示装置９の画面上にて任意の演出画像を表示することによる表示演出が実行される場合でも、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄の表示は、常に遊技者が視認可能となる。また、ゾーン演出表示レイヤは、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、他のレイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値が設定される。このため、ゾーン予告演出が実行される際には、小図柄表示エリア５Ｖにおける小図柄は表示されるが、変化演出表示レイヤに表示される保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられるキャラクタ等を示す演出画像や、演出図柄表示レイヤの「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにて変動表示される演出図柄を示す演出画像等は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。
【０２９１】
変化演出表示レイヤは、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像が表示される演出領域を提供する表示レイヤであり、小図柄表示レイヤよりも後方側であるが、演出図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるように、Ｚ値が設定される。これにより、保留表示変化演出やアクティブ表示変化演出で用いられる演出画像は、演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。このように、変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。
【０２９２】
なお、ゾーン演出表示レイヤが、小図柄表示レイヤよりも遊技者からみて前方側に配置されるように、Ｚ値が設定されるようにしてもよい。この場合、ゾーン予告演出が実行されるときには、小図柄表示レイヤに表示される小図柄を示す演出画像を含めて、ゾーン演出表示レイヤ以外の表示レイヤに表示される演出画像は、シャッタ画像によって遊技者が視認困難又は不能となる。
【０２９３】
図２０は、先読み演出を実行させるか否を判定するための各種判定テーブルを示す説明図である。図２０（Ａ）〜（Ｃ）には、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定するために用いるチャンス目予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｄ）〜（Ｆ）には、背景変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる背景変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｇ）〜（Ｉ）には、保留変化予告演出を実行するか否かを判定するために用いる保留変化予告演出有無判定テーブルが示されている。図２０（Ｊ）〜（Ｌ）には、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定するために用いるゾーン予告演出有無判定テーブルが示されている。
【０２９４】
チャンス目予告演出有無判定テーブルには、（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルと、（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブルとが含まれている。背景変化予告演出有無判定テーブルには、（Ｄ）の大当り時背景変化予告有無判定テーブルと、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルと、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。保留変化予告演出有無判定テーブルには、（Ｇ）の大当り時保留変化予告有無判定テーブルと、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルと、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルとが含まれている。ゾーン予告演出有無判定テーブルには、（Ｊ）の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルと、（Ｋ）のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルと、（Ｌ）のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルとが含まれている。これら各予告演出有無判定テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２９５】
（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｄ）の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｇ）の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｊ）の大当り時ゾーン予告有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。
【０２９６】
（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｋ）のスーパーリーチはずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。
【０２９７】
（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブル、および（Ｌ）のスーパーリーチ以外はずれ時ゾーン予告演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０２９８】
（Ａ）〜（Ｃ）の各チャンス目予告演出有無判定テーブルでは、チャンス目予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｄ）〜（Ｆ）の各背景変化予告演出有無判定テーブルでは、背景変化予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ３（０〜１９９の数値範囲）の合計２００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｇ）〜（Ｉ）の各保留変化予告演出有無判定テーブルでは、保留変化予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ４（０〜２９９の数値範囲）の合計３００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。（Ｊ）〜（Ｌ）の各ゾーン予告演出有無判定テーブルでは、ゾーン予告演出実行有無決定用の乱数ＳＲ１１（０〜４９９の数値範囲）の合計５００個の数値が、予告演出を実行する決定と、予告演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２〜ＳＲ４、ＳＲ１１のそれぞれについては、説明を明確化するために、割振られた乱数値の個数が示されている。
【０２９９】
（Ａ）の大当り時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｄ）の大当り時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｇ）の大当り時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＞予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｅ）のスーパーリーチはずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｈ）のスーパーリーチはずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＝予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時チャンス目予告演出有無判定テーブル、（Ｆ）のスーパーリーチ以外はずれ時背景変化予告演出有無判定テーブル、および、（Ｉ）のスーパーリーチ以外はずれ時保留変化予告演出有無判定テーブルのそれぞれでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「予告演出を実行する＜予告演出を実行しない」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０３００】
また、（Ａ）〜（Ｃ）と（Ｄ）〜（Ｆ）と（Ｇ）〜（Ｉ）と（Ｊ）〜（Ｌ）とを比較すると、大当り決定時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出＜背景変化予告演出＜保留変化予告演出＜ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。また、はずれ時に先読み演出を実行する割合は、「チャンス目予告演出＞背景変化予告演出＞保留変化予告演出＞ゾーン予告演出」という大小関係となるようにデータが設定されている。これにより、「チャンス目予告演出＜背景変化予告演出＜保留変化予告演出＜ゾーン予告演出」という大小関係で、演出が実行されたときの大当りに対する期待度が高くなる。なお、先読み演出が実行されたときの大当りに対する期待度は、それぞれの予告演出で同じとする等、その他の大小関係が設定されてもよい。
【０３０１】
このような図２０（Ａ）〜（Ｌ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図２０（Ａ）〜（Ｌ）でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のそれぞれについて、実行すると決定する割合が高くなる。これにより、このような先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３０２】
図２１は、先読み演出実行開始変動選択テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）に示す先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行開始変動選択テーブルは、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のようなゾーン予告演出以外の先読み演出を実行させることが決定されたときに、先読み演出の実行を開始させる変動表示を選択決定するために用いられる。図２１（Ｂ）は、先読み演出としてゾーン予告演出を実行させることが決定されたときに、ゾーン予告演出の実行を開始させるタイミングを選択決定するために用いられる。先読み演出実行開始変動選択テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０３】
図２１（Ａ）に示すように、ゾーン予告演出以外の先読み演出は、新たに発生した保留記憶情報を含めて少なくとも２個の保留記憶情報が存在していることを条件として実行され、また、第１保留記憶数の上限個数は、４個であるため、先読み演出の実行を開始させる変動表示は、先読み判定対象の保留記憶情報に基づく変動表示を基準として、１回前の変動表示時、２回前の変動表示時、および、３回前の変動表示時のうちのいずれかの時期から実行可能である。
【０３０４】
図２１（Ａ）に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、新たに発生した保留記憶情報を含めた第１特別図柄の保留記憶数（第１保留記憶数）である２〜４個のそれぞれについて、１回前〜３回前の変動表示時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数ＳＲ５（０〜３９９の数値範囲）の合計４００個の数値が割振られている。
【０３０５】
図２１（Ａ）に示すゾーン予告演出以外の先読み演出実行開始変動選択テーブルでは、第１保留記憶数が多い程、より一層先の変動表示時から先読み演出の実行が開始されやすくなるように、データが設定されている。チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のような先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、先読み演出の実行を開始させる変動表示が選択決定される。これにより、先読み演出の実行開始タイミングが固定的ではなくなるので、演出のバリエーションを豊富化することができる。
【０３０６】
図２１（Ｂ）に示す先読み演出（ゾーン予告演出）実行開始変動選択テーブル（ゾーン予告演出実行開始変動選択テーブル）では、入賞時、当該変動（リーチ成立）時、及び当該変動（スーパーリーチ発展）時に、先読み演出実行開始変動選択用の乱数ＳＲ５（０〜３９９の数値範囲）の合計４００個の数値が割振られている。以下、入賞時に開始するゾーン予告演出を第１ゾーン予告演出、当該変動（リーチ成立）時に開始するゾーン予告演出を第２ゾーン予告演出、当該変動（スーパーリーチ発展）時に開始するゾーン予告演出を第３ゾーン予告演出ということがある。
【０３０７】
パチンコ遊技機１においては、低ベース状態においてのみ先読み演出が実行されるので、第１保留記憶をターゲットとして、先読み演出が実行される。なお、高ベース状態においても先読み演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０８】
なお、先読み演出については、図２０に示すように、各先読み演出を実行するか否かを独立して判定している。これに対して、先読み演出を実行するか否かをランダムに判定した後、先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のうちから、いずれか１つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。また、先読み演出について、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出とを分けて区別し、ゾーン予告演出とゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するか否かを独立して判定してもよい。ここで、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行することが決定されたときに、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出のうちから、いずれか１つの予告演出、または、いずれかの複数種類の予告演出を選択し、選択した演出について、先読み演出として実行するようにしてもよい。
【０３０９】
図２２は、演出制御用データ保持エリアを示す説明図、図２３は、始動入賞時受信コマンドバッファ＋演出用バッファを示す説明図、図２４は、始動入賞時受信コマンドバッファデータ指定内容を示す説明図である。図３に示す演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図２２に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２２に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０３１０】
演出制御フラグ設定部１９１は、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０３１１】
演出制御タイマ設定部１９２には、たとえば演出表示装置９の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０３１２】
演出制御カウンタ設定部１９３には、たとえば前述したＳＲ１−１〜ＳＲ５、ＳＲ１１のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０３１３】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０３１４】
この実施の形態では、図２３に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。図２３に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第１特別図柄用と第２特別図柄用との２種類設けられている。図２３では、先読み演出を実行する第１特別図柄に対応する始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファが一例として示されている。第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファは、図２３に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図２３に示された先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無、先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定、チャンス目予告演出態様指定、背景変化予告演出態様指定、保留変化予告演出態様指定、ゾーン予告演出判定有無、ゾーン予告演出実行変動指定、および、ゾーン予告演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、ＲＡＭ１０３において、別領域に個別に設けられてもよい。
【０３１５】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域（図中「図柄指定」）、変動種別コマンドを格納する領域（図中「変動種別」）、始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンド）を格納する領域（図中「始動入賞指定」）、および、保留記憶数指定コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）を格納する領域（図中「保留記憶数指定」）が設けられる。
【０３１６】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０３１７】
図２３に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図２３に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０３１８】
図２３に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結（従属）したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。
【０３１９】
図２４に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「Ｃ２００（Ｈ）」は、はずれ表示結果指定を示し、「Ｃ２０１（Ｈ）」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「Ｃ３００（Ｈ）」は通常変動の種別を示し、「Ｃ３０１（Ｈ）」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「Ｃ３０２（Ｈ）」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「Ａ４０１（Ｈ）」は第１始動入賞指定を示し、「Ａ４０２（Ｈ）」は第２始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「Ｃ００１（Ｈ）」〜「Ｃ００４（Ｈ）」により第１保留記憶数「０」〜「４」を示し、「Ｃ１０１（Ｈ）」〜「Ｃ１０４（Ｈ）」により第２保留記憶数「０」〜「４」を示す。
【０３２０】
始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「００００（Ｈ）」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および、保留記憶数指定コマンド（第１，第２）の順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図２０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図２０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「４」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。
【０３２１】
演出制御バッファ設定部１９４においては、第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第２特別図柄については、この実施の形態では、先読み演出を実行しないため、先読み演出の実行用の演出用バッファは設けられていない。なお、第２特別図柄についても、先読み演出の実行用の演出用バッファを設け、第１特別図柄と同様に先読み演出を実行させてもよい。
【０３２２】
第１特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により、後述する先読み演出処理で、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ、「背景変化予告演出態様指定」のデータ、「保留変化予告演出態様指定」のデータ、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ格納領域、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域、および、「ゾーン予告演出判定有無」のデータ格納領域に格納される。
【０３２３】
「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータは、ゾーン予告演出以外の先読み演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「チャンス目予告演出態様指定」のデータは、チャンス目予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「背景変化予告演出態様指定」のデータは、背景変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化予告演出態様指定」のデータは、保留変化予告演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０３２４】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ａ）〜（Ｉ）の各種予告演出有無判定テーブルに基づく先読み演出の実行判定が未だされていないときには、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「１０００（Ｈ）」のデータが記憶され、先読み演出を実行するか否かの判定がされたときには、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「１００１（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３２５】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、少なくとも何れかの演出を実行することが決定されたときには、その演出内容に応じて、先読み判定対象以前の保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域に、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」を特定可能な「２００１（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「２０００（Ｈ）」のデータが記憶される。
【０３２６】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ａ）〜（Ｃ）の判定テーブルによりチャンス目予告演出が実行されないことが決定されたときは、「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、チャンス目予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１のチャンス目予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時からチャンス目予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述のチャンス目予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のチャンス目予告演出パターンが選択決定される。
【０３２７】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたチャンス目予告演出パターンを実行するために、チャンス目予告演出パターンを特定可能なデータ（３００１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてチャンス目予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第１チャンス目予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。
【０３２８】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｄ）〜（Ｆ）の判定テーブルにより背景変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、背景変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ａ）の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から背景変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の背景変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の背景変化予告演出パターンが選択決定される。
【０３２９】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された背景変化予告演出パターンを実行するために、背景変化予告演出パターンを特定可能なデータ（３１０１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について背景変化予告演出を実行することが決定され、先読み判定対象以前のすべての「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、第１背景変化予告演出パターンのデータが設定された例が示されている。
【０３３０】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｇ）〜（Ｉ）の判定テーブルにより保留変化予告演出が実行されないことが決定されたときは、「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「３０００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、保留変化予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ａ）の先読み演出実行開始変動選択テーブルを用いて、何回前の変動表示時から保留変化予告演出を実行するかを決定し、さらに、前述の保留変化予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類の保留変化予告演出パターンが選択決定される。
【０３３１】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定された保留変化予告演出パターンを実行するために、保留変化予告演出パターンを特定可能なデータ（３２０１（Ｈ）〜等）が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象について保留変化予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。
【０３３２】
各保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータ格納領域においては、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれかを実行することが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定有」を特定可能な「２００１Ｈ」が記憶され、いずれの予告演出も実行しないことが決定されたときに、「先読み演出実行変動指定無」を特定可能な「２０００Ｈ」が記憶される。
【０３３３】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報としての先読み判定対象について、図２０（Ｊ）〜（Ｌ）の判定テーブルによりゾーン予告演出が実行されないことが決定されたときは、「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域に、「演出無」を特定可能な「４２００（Ｈ）」のデータが記憶される。一方、ゾーン予告演出が実行されることが決定されたときは、図２１（Ｂ）のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて、第１ゾーン予告演出〜第３ゾーン予告演出のいずれを実行するかを決定し、さらに、前述のゾーン予告演出態様選択テーブルを用いて、何れかの種類のゾーン予告演出パターンが選択決定される。
【０３３４】
そして、先読み判定対象の保留記憶情報以前の保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、その決定されたゾーン予告演出パターンを実行するために、ゾーン予告演出パターンを特定可能なデータ（４２０１（Ｈ））が記憶される。図２３では、バッファ番号４の保留ゾーン予告演出態様選択テーブル記憶情報が先読み判定対象であり、その先読み判定対象についてゾーン予告演出を実行しないことが決定され、先読み判定対象以前のすべての「ゾーン予告演出態様指定」のデータ格納領域において、演出無のデータが設定された例が示されている。
【０３３５】
このように、演出用バッファにおいて、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無」、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、「保留変化予告演出態様指定」、「ゾーン予告演出判定有無」、および、「ゾーン予告演出実行変動指定」のそれぞれのデータ格納領域において前述のようなデータが記憶されていくことにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのようなデータを確認することに基づいて、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、保留変化予告演出、および、ゾーン予告演出のような先読み演出を実行することが可能となる。
【０３３６】
図２５は、先読み演出と先読み中報知との関係を示すタイミングチャートである。先読み中報知を行わないため、ここでは、ゾーン予告演出以外の先読み演出について先読み中報知との関係を説明する。図２５においては、（Ａ１），（Ｂ１），（Ｃ１），（Ｄ１）において、先読み判定対象の変動表示前における先読み演出と先読中報知との関係が示されている。図２５においては、（Ａ２），（Ｂ２），（Ｃ２），（Ｄ２）において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第１例が示されている。図２５においては、（Ａ３），（Ｂ３），（Ｃ３），（Ｄ３）において、先読み判定対象以降の変動表示における先読み演出と先読中報知との関係の第２例が示されている。
【０３３７】
（Ａ１）〜（Ｄ１）に示すように、先読み判定対象の変動表示前において、先読み判定対象に基づいて、先読み演出として、チャンス目予告演出を先読み判定対象の３回前の変動表示時から実行を開始するとともに、背景変化予告演出を先読み判定対象の３回前の変動表示時から実行を開始することが決定されたときには、次のように複数種類の先読み演出が実行される。
【０３３８】
（Ｃ１）に示すように、先読み判定対象の３回前の変動表示開始時と同時に、背景予告演出の実行が開始される。この時点は変動表示の開始時であるので、チャンス目予告演出は実行されていない。このように１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、（Ｄ１）に示すように、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始される。（Ｂ１）に示すように、チャンス目予告演出は、先読み判定対象の３回前、２回目、および、１回前のそれぞれの変動表示の終了直前における表示結果の導出表示時において実行される。
【０３３９】
このように、１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定示唆演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。
【０３４０】
また、（Ｂ１），（Ｃ１）に示すように複数回の変動表示に亘り特定示唆演出が実行されるときに、（Ｄ１）に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０３４１】
次に、先読み判定対象以降の変動表示時における先読み中報知の状態制御について説明する。先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報がないときには、（Ａ２），（Ｂ２），（Ｃ２），（Ｄ２）に示すように、背景予告演出が（Ｃ２）のように先読み判定対象の変動表示の終了に対応して終了する。そのときに、先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、当該先読み判定対象の変動表示の１回後の変動表示が開始されてから所定時間経過時に終了させられる。
【０３４２】
先読み中報知については、（Ｄ２）に示すように先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３４３】
従来のパチンコ遊技機では、特定示唆演出としての先読み演出が実行されるときにおいて、特に、リーチとならずにはずれ表示結果となる変動表示、および、ノーマルリーチとなった後にはずれ表示結果となる変動表示のような、大当りに対する期待度が比較的に低い変動表示が実行される保留記憶情報が先読み判定対象（ターゲット）である場合に、先読み判定対象の変動表示が実行されて終了する時点で先読み演出を終了すると、遊技者が先読み判定対象の変動表示を容易に認識可能となるので、遊技者が興ざめ感を持ち、遊技の興趣が低下するという問題があった。これに対し、この実施の形態のパチンコ遊技機１では、前述のように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に認識できないようにすることができ（先読み判定対象の認識性を低下させることができ）。これにより、この実施の形態では、先読み演出について、前述のような興ざめ感を遊技者が持つことを緩和することができ、遊技の興趣低下を抑制することができる。
【０３４４】
また、先読み判定対象の変動表示が実行されるときにおいて、次回の先読み演出を実行することが決定されている保留記憶情報があるときには、（Ａ３），（Ｂ３），（Ｃ３），（Ｄ３）に示すように、当該保留記憶情報がないときと同様に、先読み中報知が、先読み判定対象の変動表示が終了しても継続し、さらに、当該先読み判定対象の変動表示の１回後の変動表示が開始されてから所定時間が経過しても終了することなく、次回の先読み演出を実行することが決定されている先読み判定対象に対応する変動表示が実行されるまで継続して実行される。
【０３４５】
このように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３４６】
図２６は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３４７】
まず、図２２示す第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１１）。たとえば、先読み演出（ゾーン予告演出以外）判定有無の格納領域において「１０００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか、またはゾーン予告演出判定有無の領域において「４１００（Ｈ）」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０３４８】
Ｓ７１１で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるときは、現在の第１保留記憶個数が２以上であるか否かを、第１保留記憶数指定コマンドにより特定される第１保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２では、第１保留記憶数が２未満であるときに、新たな第１保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第１保留記憶情報がなく、新たな第１保留記憶情報に基づく先読み演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、先読み演出を実行する変動表示が実行可能であるかどうかを確認するのである。
【０３４９】
Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上でないときは、先読み演出を実行しないことを決定し（Ｓ７２７）、後述するＳ７２８に進む。一方、Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上であるときは、先読み判定対象の保留記憶情報について、始動入賞時受信コマンドバッファにおいて、対応する変動表示結果および変動種別を確認する（Ｓ７１３）。そして、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ａ）〜（Ｃ）のチャンス目予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ３を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ３の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。
【０３５０】
次に、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｄ）〜（Ｆ）の背景変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ４を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ４の抽出値に基づいて、背景変化予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１８）。
【０３５１】
次に、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｇ）〜（Ｉ）の保留変化予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、保留変化予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１９）。
【０３５２】
そして、保留変化予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する（Ｓ７２０）。なお、保留変化予告演出を実行しないと判定した場合には、「保留等変化演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。
【０３５３】
次に、Ｓ７１７〜Ｓ７１９での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたか否かを確認する（Ｓ７２１）。Ｓ７２１により、いずれの先読み演出も実行しないことが決定されたときには、先読み判定対象の第１保留記憶情報に対応して、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出態様指定の格納データとして「演出無」のデータを記憶する（Ｓ７２６）。続いて、ゾーン予告演出処理を行なう（Ｓ７２６Ａ）。ゾーン予告演出処理については、後に説明する。そしてＳ７２８に進む。
【０３５４】
一方、Ｓ７２１により、いずれかの先読み演出を実行することが決定されたときには、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する（Ｓ７２２）。
【０３５５】
そして、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された１または複数の先読み演出について、図２１の先読み演出実行開始変動選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、実行する先読み演出の実行を開始する変動表示回を、先読み判定対象から１回前〜３回前のうちから選択決定する（Ｓ７２３）。
【０３５６】
次に、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうち、先読み演出を実行することが決定された１または複数の先読み演出について、実行する先読み演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する（Ｓ７２４）。
【０３５７】
Ｓ７２４では、具体的に、チャンス目予告演出を実行する決定がされたときには、チャンス目予告演出態様選択用の乱数ＳＲ６を抽出するとともに、チャンス目予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ６の抽出値に基づいて、チャンス目予告演出態様としてのチャンス目予告演出パターンを複数のチャンス目予告演出パターンのうちから選択決定する。また、Ｓ７２４では、具体的に、背景変化予告演出を実行する決定がされたときには、背景変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ７を抽出するとともに、背景変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ７の抽出値に基づいて、背景変化予告演出態様としての背景変化予告演出パターンを複数の背景変化予告演出パターンのうちから選択決定する。また、Ｓ７２４では、具体的に、保留変化予告演出を実行する決定がされたときには、保留変化予告演出態様選択用の乱数ＳＲ８を抽出するとともに、保留変化予告演出態様選択テーブルを選択し、乱数ＳＲ８の抽出値に基づいて、保留変化予告演出態様としての保留変化予告演出パターンを複数の保留変化予告演出パターンのうちから選択決定する。
【０３５８】
次に、Ｓ７２３およびＳ７２４での決定した先読み演出の開始時期および演出態様に応じて、「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」と、「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のような各種予告演出対象指定とのデータ格納領域にデータを記憶し（Ｓ７２５）、Ｓ７２８に進む。
【０３５９】
具体的に、Ｓ７２５では、チャンス目予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「チャンス目予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定されたチャンス目予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。Ｓ７２５では、背景変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「背景変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定された背景変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。Ｓ７２５では、保留変化予告演出については、前述したように、先読み判定対象以前のデータ格納領域において、Ｓ７２３で決定された変動表示回数分の「保留変化予告演出態様指定」のデータ格納領域に、Ｓ７２４で決定された保留変化予告演出パターンを特定する先読み演出態様のデータを記憶する。
【０３６０】
Ｓ７２８では、保留表示出現色選択決定用の乱数ＳＲ８を抽出するとともに、所定の保留表示出現色選択決定用のデータテーブルを用いて、乱数ＳＲ８の抽出値に基づいて、保留表示出現色選択決定用のデータテーブルは、大当り表示結果となるときに「通常色（黄色）＜白色＜青色＜緑色＜赤色」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「通常色（黄色）＞白色＞青色＞緑色＞赤色」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０３６１】
次に、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、Ｓ７２７で選択決定した出現保留色の保留画像を新たな保留画像として出現させる表示をし（Ｓ７２９）、処理を終了する。このように、先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留色を選択決定し、決定した出現保留表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられることとなる。
【０３６２】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様（出現保留色）を選択決定する処理については、図１３のＳ７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留表示態様を選択決定するようにしてもよい。
【０３６３】
図２７は、前述のゾーン予告演出処理（Ｓ７２６Ａ）を示すフローチャートである。ゾーン予告演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のような処理をする。
【０３６４】
まず、Ｓ７１３で確認した変動表示結果および変動種別に基づいて、図２０（Ｊ）〜（Ｌ）のゾーン予告演出有無判定テーブルから対応するテーブルを選択し、乱数ＳＲ１１を抽出するとともに、選択したテーブルを用いて、乱数ＳＲ１１の抽出値に基づいて、ゾーン予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７５１）。そして、ゾーン予告演出を実行すると判定した場合には、先読み判定対象の第１保留記憶情報について、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定有」のデータを記憶する（Ｓ７５２）。なお、ゾーン予告演出を実行しないと判定した場合には、「ゾーン予告演出判定有無」の格納領域のデータとして「判定無」のデータを記憶する。
【０３６５】
次に、Ｓ７５１での判定結果に基づいて、先読み判定対象に対応して、ゾーン予告演出を実行することが決定されたか否かを確認する（Ｓ７５３）。Ｓ７５３により、ゾーン予告演出を実行しないことが決定されたとき（Ｓ７５３のＮＯ）には、先読み判定対象の第１保留記憶情報に対応して、「ゾーン予告演出実行変動指定」の格納データとして「指定無」のデータを記憶し、「ゾーン予告演出態様指定」の格納データとして「演出無」のデータを記憶する（Ｓ７５４）。
【０３６６】
一方、Ｓ７５３により、ゾーン予告演出を実行することが決定されたとき（Ｓ７５３のＹＥＳ）には、先読み判定対象の保留記憶情報についての変動表示結果を始動入賞時受信コマンドバッファにおいて確認する。次に、実行するゾーン予告演出の演出態様を、先読み演出の種類別に選択決定する（Ｓ７５５）。続いて、乱数ＳＲ５を抽出するとともに、図２１（Ｂ）に示すゾーン予告演出実行開始選択テーブルを用いて、乱数ＳＲ５の抽出値に基づいて、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出であるか否かを判定する（Ｓ７５６）。
【０３６７】
Ｓ７５６により、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出であるとき（Ｓ７５６のＹＥＳ）には、シャッタ画像を表示させて（Ｓ７５７）ゾーン予告演出処理を終了する。シャッタ画像を表示させる際には、ゾーン専用またはゾーン非専用キャラクタをシャッタ画像の手前側に表示する。また、実行するゾーン予告演出が第１ゾーン予告演出でないとき（Ｓ７５６のＮＯ）には、そのままゾーン予告演出処理を終了する。
【０３６８】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０３６９】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３７０】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６Ａへ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３７１】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３７２】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６Ａへ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３７３】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６Ａへ進む。
【０３７４】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３７５】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、保留等変化の演出、および、特定予告演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理Ａ（Ｓ６１６Ａ）および演出設定処理Ｂ（Ｓ６１６Ｂ）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理Ａ、演出設定処理Ｂの処理内容については、図２９、図３０を用いて後述する。
【０３７６】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６Ａ、Ｓ６１６Ｂの処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０３７７】
ＲＯＭ１０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０３７８】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０３７９】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０３８０】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８１】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０３８２】
図２９は、前述の演出設定処理Ａ（Ｓ６１６Ａ）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３８３】
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出（アクティブ変化演出）を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ７８１）。具体的に、Ｓ７８０では、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出実行変動指定」のデータとして「ゾーン予告演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ７８１において、ゾーン予告演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき（Ｓ７８１のＮＯ）は、演出設定処理を終了する。
【０３８４】
Ｓ７８１により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき（Ｓ７８１のＹＥＳ）は、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「ゾーン予告演出態様指定」のデータを確認することに基づいて、今回実行するゾーン予告演出の演出態様を確認する（Ｓ７８２）。例えば、ゾーン予告演出態様「４２０１」が記憶されている場合には、ゾーン予告演出の演出態様として「ゾーン予告演出実行パターン」を確認する。
【０３８５】
次に、Ｓ７８２による今回の変動表示において実行するゾーン予告演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行するゾーン予告演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定する（Ｓ７８３）。具体的に、Ｓ７８３においては、確認した「ゾーン予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類のゾーン予告演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというようなゾーン予告演出の演出パターンを設定する。実行するゾーン予告演出の実行タイミングは、図２１（ＡＢ）のゾーン予告演出実行開始変動選択テーブルを用いて決定し、図１５のゾーン予告演出種類テーブルに設定されたゾーン予告演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。
【０３８６】
続いて、シャッタ開放後演出パターンを決定する（Ｓ７８４）。図３１に示すように、シャッタ開放後演出パターンとしては、「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」、「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」、「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」、「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」、「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」、「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」の６パターンがある。
【０３８７】
シャッタ開放後演出パターンで示される「役物動作」とは、可動演出部材（以下、演出用役物ということがある）６０が傾動して演出用役物の上方が揺動する動作（以下、傾動動作ともいう）を行なう演出（役物演出）である。また、図３１における「ＮＲ用」は、ノーマルリーチ用、「ＳＲ用」はスーパーリーチ用、「役物」は演出用役物６０を意味する。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチの後、ノーマルリーチから発展して実行されるリーチである。
【０３８８】
図３１に示す「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」は、演出用役物６０の傾動動作がないノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」は、ノーマルリーチ前に演出用役物６０の傾動動作があり、ノーマルリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」は、演出用役物６０の傾動動作がないスーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」は、ノーマルリーチ前に演出用役物６０の傾動動作があり、スーパーリーチが実行される演出パターンである。
「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」は、スーパーリーチに発展した後に演出用役物６０の傾動動作がある演出パターンである。
「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」は、ノーマルリーチ前とスーパーリーチに発展した後の２回演出用役物が傾動動作を行なう演出パターンである。
【０３８９】
図３１（Ａ）に示すように、ハズレ時ノーマルリーチが実行される場合、９８％の割合で「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」が実行され、２％の割合で「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３９０】
図３１（Ｂ）に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、６０％の割合で「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」が実行され、２０％の割合で「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、１５％の割合で「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、５％の割合で「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３９１】
図３１（Ｃ）に示すように、大当り時ノーマルリーチが実行される場合、４０％の割合で「演出パターン１（ＮＲ用役物動作無）」が実行され、６０％の割合で「演出パターン２（ＮＲ用役物動作有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３９２】
図３１（Ｄ）に示すように、ハズレ時スーパーリーチが実行される場合、２０％の割合で「演出パターン３（ＳＲ用役物動作無）」が実行され、３０％の割合で「演出パターン４（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、２０％の割合で「演出パターン５（ＳＲ用役物動作有）」が実行され、３０％の割合で「演出パターン６（ＮＲ用役物動作２回有）」が実行されるように、シャッタ開放後演出パターン決定用乱数ＳＲ２１（０〜１００の数値範囲）の合計１００個の数値が割振られている。
【０３９３】
図３１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、シャッタ開放後演出パターンは、大当り表示結果となるときに「演出パターン１＜演出パターン２」、「演出パターン３＜演出パターン４＜演出パターン５＜演出パターン６」という大小関係の選択割合となり、はずれ表示結果となるときに「演出パターン１＞演出パターン２」、「演出パターン３＞演出パターン４＞演出パターン５＞演出パターン６」という大小関係の選択割合となるようにデータが設定されている。
【０３９４】
また、各演出パターンに応じて、ＢＧＭの変化が実行される。各演出パターンとＢＧＭの内容との関係については後に説明する。こうして、演出設定処理Ａを終了する。
【０３９５】
次に、演出設定処理Ｂについて説明する。図３０は、前述の演出設定処理Ｂ（Ｓ６１６Ｂ）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下に説明するような処理を行なう。
【０３９６】
まず、今回の変動表示が、先読みアクティブ変化演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。具体的に、Ｓ６３０では、図２０（Ｂ）に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「先読み演出（ゾーン予告演出以外）実行変動指定」のデータとして「先読み演出実行変動の指定有」のデータが記憶されているときに、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３０において、先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたとき（Ｓ６３０のＮ）は、後述するＳ６３７に進む。
【０３９７】
Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたとき（Ｓ６３０のＹ）は、図２３に示す第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のそれぞれのデータを確認することに基づいて、今回実行する先読み演出の演出態様を確認する（Ｓ６３１）。
【０３９８】
次に、Ｓ６３１による今回の変動表示において実行する先読み演出の演出態様の確認結果に基づいて、実行する先読み演出の演出パターン、および、実行タイミングを設定し（Ｓ６３２）、Ｓ６３３に進む。具体的に、Ｓ６３２においては、確認した「チャンス目予告演出態様指定」、「背景変化予告演出態様指定」、および、「保留変化予告演出態様指定」のデータに対応して、たとえば、今回の変動表示において、どの種類の先読み演出を、どの演出パターンで、どのタイミングで実行させるかというような先読み演出の演出パターンを設定する。その場合において、実行する先読み演出の種類は、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータが「３０００（Ｈ）」以外のデータであるか否かに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の演出パターンは、演出用バッファのこれらの演出態様指定の領域のデータに記憶された演出パターンのデータに基づいて判別して設定可能である。実行する先読み演出の実行タイミングは、図１５の先読み演出種類テーブルに設定された先読み演出種類別の演出開始時期を参照することに基づいて判別して設定可能である。
【０３９９】
次に、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３３）。先読み中報知フラグは、先読み演出の実行に対応して先読み中報知が実行中であるときにセットされるフラグであり、後述するＳ６３５によりセットされる。
【０４００】
Ｓ６３３により先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたとき（Ｓ６３３のＮ）は、これから実行される先読み演出に対応して先読み中報知の実行を開始するときであり、実行する先読み演出の種類に応じて、先読み中報知演出の演出パターンおよび実行タイミングを設定する（Ｓ６３４）。たとえば、チャンス目予告演出が実行されるときには、変動表示終了時から先読み中報知を実行する設定をする。背景変化予告演出が実行されるときには、変動表示開始時から先読み中報知を実行する設定をする。保留変化予告演出が実行されるときには、変動表示中における保留変化時から先読み中報知を実行する設定をする。また、１変動表示中において複数種類の先読み演出を実行する場合は、図１６（Ａ１），（Ｂ１），（Ｃ１），（Ｄ１）に示すように、実行タイミングが早い方の先読み演出開始時に先読み中演出を開始する設定をする。
【０４０１】
また、Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。また、Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４０２】
また、Ｓ６３４では、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるいずれの種類の先読み演出が実行される。これにより、チャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出の各先読み演出について、各先読み演出に含まれるいずれの種類の演出態様（演出パターン）が実行されるときも、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを共通の先読み中報知演出の表示の有無で確認することが可能となるので、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。また、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。
【０４０３】
次に、先読み中報知フラグをセットし（Ｓ６３５）、Ｓ６４２に進む。また、Ｓ６３３により先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき（Ｓ６３３のＹ）は、図２３の演出用バッファにおける「図柄指定」のデータを確認することにより、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定する（Ｓ６３６）。
【０４０４】
Ｓ６３６で大当り表示結果とならないと判定されたとき（Ｓ６３６のＮ）は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６３６Ａ）、Ｓ６４２に進む。これにより、今回の変動表示がはずれ表示結果となるときには、図２５（Ｄ２）に示すように次回の変動表示まで継続する態様で、先読み中報知が実行されることとなる。
【０４０５】
一方、Ｓ６３６で大当り表示結果となると判定されたとき（Ｓ６３６のＹ）は、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了時に終了させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６３６Ｂ）、Ｓ６４２に進む。これにより、今回の変動表示が大当り表示結果となるときには、次回の変動表示まで継続しない態様で、先読み中報知が実行されることとなる。
【０４０６】
Ｓ６３６，Ｓ６３６Ａ，Ｓ６３６Ｂでは、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されるときには当該変動表示の終了時に先読み中報知が終了させられるが、はずれ表示結果となり大当り遊技状態に制御されないときには、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４０７】
前述のＳ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されてＳ６３７に進んだときは、先読み中報知フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６３７）。Ｓ６３７で先読み中報知フラグがセットされていないと判定されたと（Ｓ６３７のＮ）きは、Ｓ６４２に進む。一方、Ｓ６３７で先読み中報知フラグがセットされていると判定されたとき（Ｓ６３７のＹ）は、既に実行された先読み演出に対応して先読み中報知が実行中であるときであり、図２３の演出用バッファを確認することにより、第１保留記憶情報中において、今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定のものがあるか否かを判定する（Ｓ６３８）。
【０４０８】
Ｓ６３８で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定がないと判定されたとき（Ｓ６３８のＮ）は、先読み中報知フラグをリセットし（Ｓ６３９）、今回の変動表示開始時から所定期間（たとえば、５秒程度）経過時に先読み中報知演出を終了させる演出パターンを設定し（Ｓ６４０）、Ｓ６４２に進む。
【０４０９】
したがって、先読み演出に対応する先読み中報知は、先読み判定対象の変動表示が実行されるときも、Ｓ６３６Ａにより次回の変動表示まで継続する態様で実行され、Ｓ６３８〜Ｓ６４０により、第１保留記憶情報として次の先読み演出の実行予定がないときは、先読み判定対象の１回後の変動表示の開始後所定時間経過時まで継続される。
【０４１０】
このように、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４１１】
また、先読み判定対象の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されないときに、当該変動表示の終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み判定対象の変動表示を契機として大当り遊技状態に制御されなかった場合における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４１２】
一方、Ｓ６３８で今回の変動表示以降に次の先読み演出を実行する予定があると判定されたとき（Ｓ６３８のＹ）は、先読み中報知フラグをリセットせず、現在実行中の先読み中報知の演出を今回の変動表示中も継続し、その先読み中報知の演出を変動表示の終了後も継続させるような、先読み中報知の演出パターンを設定し（Ｓ６４１）、Ｓ６４２に進む。
【０４１３】
このように、先読み判定対象が複数あるときに、先に変動表示が実行される第１先読み判定対象の変動表示の終了時から、後に変動表示が実行される第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、先読み中報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、後の先読み判定対象の変動表示まで特定示唆演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４１４】
次に、Ｓ６４２においては、前述した先読み演出および先読み中報知演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する（Ｓ６４２）。その後、演出設定処理を終了する。
【０４１５】
このような演出設定処理におけるＳ６３２の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図１４に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出パターンおよび実行タイミングに基づいて、図１６に示すようなチャンス目予告演出、背景変化予告演出、および、保留変化予告演出のうちのいずれ１つの演出、または、いずれか複数の演出が実行される。
【０４１６】
また、演出設定処理におけるＳ６３４，Ｓ６３６Ａ、Ｓ６３６Ｂ、Ｓ６４０、Ｓ６４１の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づき、図１４に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出パターンに基づいて、図１７に示すような先読み中報知の演出が実行される。
【０４１７】
次に、ゾーン予告演出が実行される際の具体的な演出の流れについて説明する。まず、第１ゾーン予告演出について説明する。図３２は、第１ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３３は、第１ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第１ゾーン予告演出が図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４１８】
図３２に示すように、第１ゾーン予告演出は、第１ゾーン予告演出を発生させる遊技球の入賞があった時に開始され、このとき、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。また、ターゲット変動が開始すると、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。ターゲット変動が開始される前は、完全に閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されたシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行される。
【０４１９】
ターゲット変動が開始するときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示されてシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるとともに、ＢＧＭ演出で実行されるＢＧＭが通常のＢＧＭ（通常ＢＧＭ）からゾーン予告演出用ＢＧＭ（以下、ゾーンＢＧＭという）に切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーリーチ用ＢＧＭ（ＳＲ用ＢＧＭ、以下「スーパーＢＧＭという」）に切り替わる。
【０４２０】
図３３を参照してここまでの流れを説明すると、第１ゾーン予告演出が開始される前の通常の演出では、例えば、図３３（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示されている。このとき、ＢＧＭ演出として、スピーカ２７からは通常ＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、通常ＢＧＭ演出という）が実行されている。通常ＢＧＭは、例えば穏やかな音楽が流れるＢＧＭである。
【０４２１】
通常の演出が実行されている最中に、第１ゾーン予告演出が開始されると、まず、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が開始される。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出では、図３３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像によって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが隠される。また、通常の演出では、演出表示装置９には、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒとともに、通常の演出画像が表示されているが、これらの演出画像も隠される。シャッタ画像３００Ｓは、図１９（Ｂ）に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。このため、シャッタ画像３００Ｓが完全に表示されると、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒは、図３３（Ｃ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓに隠される。図３３（Ｂ）に示す状態では、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒのうち左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒがシャッタ画像３００Ｓによって隠された状態を示している。また、シャッタ画像３００Ｓが表示されると、図１９（Ｂ）に示す小図柄表示エリアに小図柄画像３００Ａ及び保留画像Ｈが表示される。小図柄画像３００Ａは、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒと同じ図柄の画像が表示される。左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒの一部または全部が変動表示されているときには、小図柄画像３００Ａにおいても同様の変動表示が行なわれる。小図柄画像３００Ａは、シャッタ画像３００Ｓが表示されるシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出時に表示される。また、保留画像Ｈは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外の時にも表示されることがある。シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出は、複数回の変動にまたがって行なわれることがあるが、保留画像Ｈが表示されていることにより、演出表示装置９を視認することで、１回の変動の終了が分かるようになっている。シャッタ予告演出が開始されると、ＢＧＭ演出としてスピーカから出力されるＢＧＭが通常ＢＧＭから、ゾーンＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、ゾーンＢＧＭという）に切り替わる。ゾーンＢＧＭは、例えば通常ＢＧＭよりもテンポが速く、通常ＢＧＭよりも遊技者の高揚感を高めるＢＧＭである。
【０４２２】
次に、図３３（Ｃ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが演出表示装置９の全面を覆うと、シャッタ画像３００Ｓの手前に「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字からなるチャンス画像３００Ｚが表示される。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４２３】
「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字からなるチャンス画像３００Ｚが所定時間、例えば５秒間表示されると、図３３（Ｄ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓの前面には、第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等（図３３（Ｄ）参照）がポーズや服装を代えながら入れ替わり表示される。第１特殊キャラクタ３００Ｃ１，第２特殊キャラクタ３００Ｃ２、第３特殊キャラクタ等は、通常の演出で表示されるキャラクタでもよいし、第１ゾーン予告演出においてのみ使用されるキャラクタでもよい。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭが実行されている。
【０４２４】
続いて、ターゲットの変動表示が開始するとき、図３３（Ｅ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、続いて、シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。シャッタ開放後ゾーン予告演出では、図３３（Ｆ）に示すように、演出表示装置９には、ターゲットの保留記憶情報に対応する変動表示に対応させて左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示される。このとき、演出表示装置９の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像３００Ｔが表示される。特殊背景画像３００Ｔは、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒおよび通常の演出における背景画像等とともに表示される。特殊背景画像３００Ｔが表示されていない状態では、通常時に実行される演出と同一の演出が実行される。特殊背景画像３００Ｔは、図１９（Ｂ）に示すゾーン演出表示レイヤに表示される。特殊背景画像３００Ｔが表示されることにより、ゾーン予告演出が実行された後の演出であることを遊技者に認識させることができる。このとき、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭが実行されている。
【０４２５】
それから、図３３（Ｇ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になり、第１ゾーン予告演出（シャッタ開放後ゾーン予告演出）は終了し、第１ゾーン予告演出終了後のリーチ演出に移行する。以下、ゾーン予告演出後のリーチ（リーチ状態、リーチ演出）を特殊リーチ（特殊リーチ状態、特殊リーチ演出）という。また、特殊リーチにも、ノーマルリーチとスーパーリーチとがあり、それぞれ特殊ノーマルリーチ（特殊ノーマルリーチ状態、特殊ノーマルリーチ演出）と特殊スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ状態、特殊スーパーリーチ演出）という。図３２（Ｆ）に示すリーチ状態は、特殊ノーマルリーチ状態である。特殊ノーマルリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、スピーカ２７からＢＧＭ演出として出力されるＢＧＭは、ゾーンＢＧＭのままとなる。
【０４２６】
特殊ノーマルリーチ状態の後、続いて、図３３（Ｈ）に示すように、特殊スーパーリーチ状態に移行する。特殊スーパーリーチには、特殊下位スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ状態、特殊下位スーパーリーチ演出）と特殊上位スーパーリーチ（特殊上位スーパーリーチ状態、特殊上位スーパーリーチ演出）とがあり、ここでは特殊下位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチ状態では、飾り図柄の表示がなくなり、正義側スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ１および敵側スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ１が表示される。特殊ノーマルリーチ状態から特殊下位スーパーリーチ状態に移行した後も、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４２７】
その後、特殊下位スーパーリーチが実行されているときに、図３３（Ｉ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出が、ゾーンＢＧＭ演出から、スピーカ２７からスーパーＢＧＭが出力されるＢＧＭ演出（以下、スーパーＢＧＭ演出という）に切り替わる。スーパーＢＧＭは、ゾーンＢＧＭよりもさらに遊技者の高揚感を高めるようなＢＧＭである。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４２８】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３３（Ｊ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔが表示され、ＢＧＭ演出は、スーパーＢＧＭとなる。
【０４２９】
次に、第２ゾーン予告演出について説明する。図３４は、第２ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３５は、第２ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第２ゾーン予告演出が、図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４３０】
図３４に示すように、第２ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、リーチ（ノーマルリーチ）が成立したときに開始される。リーチが成立してノーマルリーチが開始されると、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されている時間は、短時間であり、例えば１秒程度である。
【０４３１】
シャッタ画像３００Ｓが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示される。このように、第２ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、スピーカ２７から出力されるＢＧＭが通常のＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わる。続いて、ノーマルリーチ、スーパーリーチへと移行するが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。
【０４３２】
図３５を参照してここまでの流れを説明すると、図３５（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示された状態から、図３５（Ｂ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になる。ここまで、ＢＧＭ演出は、通常ＢＧＭ演出である。
【０４３３】
リーチ状態となったとき、図３５（Ｃ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像３００Ｓによって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒ、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わる。
【０４３４】
図３３に示す例では、シャッタ画像３００Ｓは、ターゲットの表示変動が開始されるまで閉鎖した状態が続いていたため、長時間、例えば数秒から数分間継続することがあったが、図３５に示す例では、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば１秒程度とされている。ただし、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態が１秒より短くてもよく、例えばシャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示されたことを遊技者が認識できる程度の時間、例えば１００ｍｓ程度としてもよいし、１秒より長く、例えば３秒や５秒程度としてもよい。
【０４３５】
このシャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示されてから開放した画像が表示されるまでの間がシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出となる。このため、図３５に示す例では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告は、非常に短時間で終了する。続いて、図３５（Ｄ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、図３５（Ｅ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が表示される。その後、図３５（Ｆ）に示すように、リーチ演出（特殊ノーマルリーチ演出）へと移行し、リーチ演出とともに演出表示装置９の上部および下部には、それぞれ特殊背景画像３００Ｔが表示される。このため、第２ゾーン予告演出では、シャッタ開放後予告演出は実行されず、第２ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。
【０４３６】
続いて、図３５（Ｇ）に示すように、特殊ノーマルリーチから特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）に発展する。特殊ノーマルリーチや特殊スーパーリーチについては、図３３に示す例と共通の演出が実行される。特殊ノーマルリーチが実行されてから特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、ＢＧＭ演出としてゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４３７】
それから、図３５（Ｈ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出が、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４３８】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３５（Ｉ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４３９】
次に、第３ゾーン予告演出について説明する。図３６は、第３ゾーン予告演出の演出態様を示すタイムチャート、図３７は、第３ゾーン予告演出の流れを示す図である。ここでは、第２ゾーン予告演出が、図３１に示す演出パターン５で実行される場合について説明する。
【０４４０】
図３６に示すように、第３ゾーン予告演出は、ターゲット変動が実行されているときにおいて、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展したときに開始される。ノーマルリーチからスーパーリーチに発展すると、図１８（Ａ）に示す演出表示装置９にシャッタ画像３００Ｓが表示されはじめ、完全に閉鎖したシャッタ画像が表示された状態となる。続いて、閉鎖したシャッタ画像３００Ｓが表示された状態からシャッタ画像３００Ｓが開放されていく画像が表示されシャッタ画像が表示されない状態に切り替わる。閉鎖されたシャッタ画像３００Ｓが表示されている時間は、短時間であり、例えば１秒程度である。
【０４４１】
シャッタ画像３００Ｓが表示されなくなったときには、さらに、特殊背景画像３００Ｔ（図１８（Ｂ）参照）が表示される。このように、第３ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とが連続して実行される。また、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭ演出からゾーンＢＧＭ演出に切り替わる。続いて、スーパーリーチが実行されるが、この間特殊背景表画像３００Ｔの表示やＢＧＭが切り替わることはない。その後、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。
【０４４２】
図３７（Ａ）に示すように、演出表示装置９において、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示する画像が表示された状態から、図３７（Ｂ）に示すように、左の飾り図柄５Ｌおよび右の飾り図柄５Ｒが同じ数字で停止表示され、中の飾り図柄５Ｃが変動状態であると、リーチ状態になる。
【０４４３】
リーチ状態となった後、図３７（Ｃ）に示すように、中の飾り図柄５Ｃが仮停止した後、スーパーリーチに発展する。スーパーリーチに発展する際、図３７（Ｄ）に示すように、演出表示装置９の左右側からそれぞれシャッタ画像３００Ｓが表示され、シャッタ画像３００Ｓによって左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒ、さらには、通常の演出画像が隠される。このとき、ＢＧＭ演出が通常ＢＧＭ演出からゾーンＢＧＭ演出に切り替わる。
【０４４４】
図３７に示す例でも、図３５に示す例と同様、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態は非常に短く、例えば１秒程度とされている。ただし、シャッタ画像３００Ｓが閉鎖した画像が表示された状態が１秒より短くてもよいし長くてもよい。図３７に示す例では、図３５に示す例と同様、シャッタ開放後予告演出は実行されず、ゾーン予告演出は、シャッタ閉鎖中ゾーン予告のみによって構成される。
【０４４５】
続いて、図３７（Ｅ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放された画像が表示され、図３７（Ｆ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ」の文字が表示される。その後、図３７（Ｇ）に示すように、シャッタ画像３００Ｓが開放した画像が表示されると、特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）が実行される。特殊スーパーリーチについては、図３３に示す例と共通の演出が実行される。特殊下位スーパーリーチが実行されている間は、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている。
【０４４６】
それから、図３７（Ｈ）に示すように、演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する。特殊下位スーパーリーチから特殊上位スーパーリーチに移行する際には、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなる。
【０４４７】
演出用役物６０は、傾動動作を行なった後、図３７（Ｉ）に示すように、図３３（Ａ）等に示す元の位置に戻る。また、演出表示装置９では、特殊上位スーパーリーチが実行されると、正義側スーパーリーチ用キャラクタＭ１が変化した正義側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｍ２と、敵側変形スーパーリーチ用キャラクタ３００Ｅ２とが表示される。このとき、演出表示装置９には、特殊背景画像３００Ｔは表示されたままとなり、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭのままとなる。
【０４４８】
次に、図３１に示す演出パターン５と比較して、演出用役物６０の役物動作が無い場合（演出パターン３）、スーパーリーチに発展せず、演出用役物６０の役物動作が無い場合（演出パターン１）、ノーマルリーチ前の役物動作がある場合（演出パターン２）、ノーマルリーチの前およびスーパーリーチの開始後に２回の演出用役物６０の役物動作がある場合（演出パターン６）について説明する。なお、ここでは各演出パターンでの演出が第１ゾーン予告演出で実行される場合について説明する。
【０４４９】
図３８は、第１ゾーン予告演出が演出パターン３で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図３８に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン３は、図３２に示す第１ゾーン予告演出の演出パターン５と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）に発展した後、図３２に示す演出パターン５では、演出用役物６０が傾動動作を行ない、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わるが、図３８に示す演出パターン３では、演出用役物６０が傾動動作を行なわず、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。このように、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４５０】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、特殊スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。
【０４５１】
図３９は、第１ゾーン予告演出が演出パターン１で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図３９に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン１は、図３２に示す第１ゾーン予告演出の演出パターン５と比較して、スーパーリーチ発展時までは同様の演出が実行される。図３２に示す演出パターン５ではスーパーリーチへの発展があるが、図３９に示す演出パターン３ではスーパーリーチへの発展がなく、スーパーリーチ中の演出用役物６０の傾動動作がない。この場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。このように、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４５２】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。
【０４５３】
図４０は、第１ゾーン予告演出が演出パターン２で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。図４０に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン２は、ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行ない、スーパーリーチへの発展が無いので、スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なうことはない。ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なう場合、図４０に示すように、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままである。このように演出用役物６０が傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、ＢＧＭ演出の変化がないようにされている。
【０４５４】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なっても、ＢＧＭ演出の切り替えが無いようにしてもよい。
【０４５５】
図４１は、ゾーン予告演出が演出パターン６で実行される場合の演出態様を示すタイムチャートである。ここでは、ゾーン予告演出が第１始動口入賞時に実行開始する場合について説明する。図４０に示すように、第１ゾーン予告演出の演出パターン２は、ノーマルリーチ中およびスーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中の２回演出用役物６０が傾動動作を行なう。この場合、図４１に示すように、ノーマルリーチ中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合には、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出へと切り替わる。このように演出用役物６０が２回の傾動動作を行なう場合でも、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中でない場合、ここではノーマルリーチ中である場合には、ＢＧＭの変化がなく、スーパーリーチ（特殊スーパーリーチ）中に演出用役物６０が２回の傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出が変化するようにされている。
【０４５６】
なお、第２ゾーン予告演出や第３ゾーン予告演出においても、スーパーリーチへの発展が無く、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合には、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままとなり、スーパーＢＧＭ演出に切り替わることはない。また、ノーマルリーチより以前の通常の演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なっても、ＢＧＭ演出の切り替えが無いようにしてもよい。
【０４５７】
上記の各ゾーン予告演出では、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭは、適宜の楽曲、セリフ、効果音、またはこれらの組み合わせなどとすればよい。また、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭは、互いにまったく異なる種類（態様）の楽曲等としてもよい。例えば、通常ＢＧＭやゾーンＢＧＭとしては楽器の演奏のみの楽曲が使用され、スーパーＢＧＭではボーカルが入った楽曲が使用されていてもよい。あるいは、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、スーパーＢＧＭと進むにつれて使用する楽器が増える楽曲としてもよい。また、スーパーＢＧＭとして、ゾーン予告演出を経た場合と経ていない場合とで、異なる種類の楽曲を用いてもよい。これによって、例えばゾーン予告演出を経た場合のみにボーカルが入った楽曲が切り替われることによって、より期待度が高い状況に対応する演出が実行されていることを遊技者にアピールすることができる。
【０４５８】
また、各ゾーン予告では、シャッタ画像３００Ｓや特殊背景画像３００Ｔの表示を行うようにしているが、シャッタ画像３００Ｓや特殊背景画像３００Ｔとともに、図１６に示す先読み中報知画像９４を表示してもよい。また、ゾーン予告演出では、第１始動口入賞時、リーチ成立時、またはスーパーリーチ発展時といったタイミングでシャッタ画像３００Ｓを表示してから特殊背景画像３００Ｔを表示するが、シャッタ画像３００Ｓを表示することなく、上記のシャッタ画像３００Ｓを表示するタイミングで特殊背景画像３００Ｔを表示するようにしてもよい。また、シャッタ画像３００Ｓを複数回（２回以上）表示するようにしてもよい。
【０４５９】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作に応じて演出効果を調整可能な調整手段と、その調整手段による調整に対応する調整画像を所定期間表示する調整画像表示手段とを備え、調整画像表示手段が、所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、その所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間で調整画像を視認不可または視認困難とする特定報知手段を備えるパチンコ遊技機を説明する。なお、第１実施形態と共通する部分等については、共通の符号を付してその説明を省略することがある。
【０４６０】
この実施形態において、図１９に示す変化演出表示レイヤに表示される変化演出用キャラクタを示す演出画像は、識別情報画像となる演出図柄を示す演出画像よりも前方側の重複する位置に配置することができる。なお、複数のレイヤは、エラー画像表示レイヤを含んでいてもよい。そして、たとえば、エラー画像表示レイヤについて、小図柄表示レイヤよりも前方側に配置されるようにＺ値を設定することで、エラー画像（図４３（Ｄ１）（Ｄ２）参照）の優先度を他の演出画像よりも高くするようにしてもよい。
【０４６１】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００にて実行される演出効果設定処理の一例を示すフローチャートである。図４３は、演出表示装置９において演出効果設定処理に応じて実行される演出表示の表示画面図である。
【０４６２】
演出効果設定処理は、たとえば、図１４に示すような演出制御プロセス処理において、一連の演出制御プロセスに関するＳ８００〜Ｓ８０７とは別の処理として、先読み演出処理（Ｓ７００）の後に実行される。
【０４６３】
この実施の形態では、以下に説明する演出効果設定処理を実行することで、遊技中（図４３（Ａ））や客待ちデモンストレーション表示中（図４３（Ｂ））に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒが、演出表示装置９の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Ｒは、図４３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ２）等に示すように、たとえば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Ｒの態様は、遊技者等に現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様等であってもよい。
【０４６４】
なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面（図４３（Ｃ１））から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中（図４３（Ｃ２））となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Ｒが常に表示される。また、後述するように、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。
【０４６５】
図４２に示す演出効果設定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、メニューモード実行中であるか否かを判定する（ＳＡ７０１）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メニューモード実行中フラグがオン状態であればメニューモード実行中と判定し、オフ状態であればメニューモード実行中でないと判定する。
【０４６６】
メニューモード実行中でない場合（ＳＡ７０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整結果画像表示中フラグがオン状態であるか否かを判定する（ＳＡ７０２）。なお、調整結果画像表示中フラグは、後述のＳＡ７０８やＳＡ７１５でオン状態にセットされ、ＳＡ７０４、ＳＡ７１２でオフ状態にクリアされる。
【０４６７】
調整結果画像表示中フラグがオン状態である場合（ＳＡ７０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、調整操作受付時から予め定められた所定期間Ｔ１が経過したか否かを判定する（ＳＡ７０３）。ここで、調整操作（調整動作）は、たとえばスティックコントローラ１２２等の操作手段を用いて遊技者によってなされる操作であり、この実施の形態では、演出効果としての音量を調整するための操作である。遊技者は、たとえば、スティックコントローラ１２２を左右に傾倒操作することにより、音量を予め定められた範囲内（たとえば、１〜６の６段階）から調整し、傾倒操作を止めた時点での音量が調整結果としての音量として決定される。
【０４６８】
なお、音量の決定操作は、調整操作とは別個にスティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５を押引操作したり、プッシュボタン１２０を押下操作したりすることによってなされてもよい。また、音量調整のための操作手段はスティックコントローラ１２２に限られず、図示しない十字キーやダイヤル式の操作手段等であってもよい。また、操作手段の代わりに、非接触型のセンサ（たとえばフォトセンサ等）を用いて、当該センサによって検出される遊技者の調整動作によって演出効果の調整が可能であってもよい。
【０４６９】
所定期間Ｔ１は、音量の調整結果を示す調整結果画像Ｒの表示期間として予め定められている。所定期間Ｔ１は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度（たとえば２〜１０秒）に設定されている。なお、調整操作受付時から所定期間Ｔ１が経過したか否かは、たとえば、後述のＳＡ７０６で調整操作あり（ＳＡ７０６；Ｙｅｓ）と判定したことに伴って、所定のタイマに所定期間Ｔ１に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを判定すればよい。
【０４７０】
なお、調整操作（調整動作）は、演出効果としての演出表示装置９や演出効果ランプの表示輝度（光量）を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Ｒは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。また、音量に応じた調整結果画像が表示される所定期間と、輝度に応じた調整結果画像が表示される所定期間とは、同じ長さに設定されていてもよいし、異なる長さに設定されていてもよい。
【０４７１】
ここで、図４４を参照して、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の一例を説明する。図４４は、所定の演出中に調整結果画像Ｒが表示される場合の演出表示装置９での表示例を示す図である。
【０４７２】
演出図柄の変動表示（変動）が実行され、図４４（Ａ）に示すように演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図４４（Ｂ）に示すような発展報知画像（図示例では「スーパーリーチ！」）を演出表示装置９に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行なわれる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図４４（Ｂ）に示すように演出表示装置９の右下端に調整結果画像Ｒが表示される（ＳＡ７１０に相当）。
【０４７３】
このような発展報知に続いて、図４４（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Ｐが表示される。そして、プッシュボタン３１Ｂによる操作がなされると、図４４（Ｄ）に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Ｐの表示期間中にプッシュボタン３１Ｂによる操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図４４（Ｅ）に示すように、たとえば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。
【０４７４】
調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは演出表示装置９に表示されたままである。この場合、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定示唆演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図４４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ＳＡ７１２に相当）。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４７５】
第２実施形態については、以下のような手段構成を備えているといえる。
（１）識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示することが可能な遊技機（たとえばパチンコ遊技機１等）であって、少なくとも変動表示の実行中に、遊技者による調整動作（調整操作）に応じて演出効果を調整可能な調整手段（たとえばＳＡ７０６、ＳＡ７０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）と、前記調整手段による調整に対応する調整画像（たとえば図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示す調整結果画像Ｒ）を所定期間（たとえば所定期間Ｔ１）表示する調整画像表示手段（たとえばＳＡ７０８、ＳＡ７０３、ＳＡ７０４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１）と、を備え、前記調整画像表示手段は、前記所定期間内に変動表示結果が導出表示される場合に、該所定期間のうち、変動表示結果が導出表示される期間（たとえば導出表示期間Ｔ２）で前記調整画像を視認不可（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１がＳＡ７１０〜ＳＡ７１２の処理を実行すること等）又は視認困難（たとえば調整画像を半透明表示としたり、点滅表示とすること等）とする。このような構成によれば、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０４７６】
（２）上記（１）の遊技機において、前記調整画像の表示領域の少なくとも一部が、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる（たとえば図４３（Ａ）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、変動表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、変動表示結果の視認性の低下を抑えることができる。
【０４７７】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、変動表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない（たとえば図４３（Ｄ２）参照）、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０４７８】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する（異常報知コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１０１が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図４３（Ｄ１）、（Ｄ２）に示すようなエラー画像の表示を継続させること等）、ようにしてもよい。このような構成によれば、エラー画像の視認性を確保することができる。
【０４７９】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記調整操作が行なわれた場合はデモ表示を視認可能に維持するが（たとえば図４３（Ｂ）参照）、メニュー表示操作が行なわれた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。このような構成によれば、好適にデモ表示を行なうことができる。
【０４８０】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば大当り遊技状態等）に制御するか否かを決定する決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６の大当り判定処理等）と、前記決定手段の決定結果に応じて、前記識別情報の変動表示を行ない変動表示結果を導出表示する表示手段（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１の演出制御プロセス処理等）と、前記識別情報の変動表示の実行中に特定示唆演出画像を表示可能な特定示唆演出実行手段（たとえば変化演出用キャラクタ表示処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１の処理等）と、を備え、前記特定示唆演出画像は、少なくとも前記識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり（たとえば図１９（Ｂ）参照）、前記特定示唆演出実行手段は、前記識別情報の変動表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定示唆演出画像の表示態様を静止態様とする（たとえば演出制御用ＣＰＵ１０１が、演出図柄よりも前方側にて重複する位置で特定示唆演出画像の表示態様を静止態様とする処理等）、ようにしてもよい。このような構成によれば、表示結果の誤認を防止することができる。
【０４８１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３２〜図４１に示すように、演出表示装置９によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンＢＧＭ演出が実行される。図３２、図３３（Ｇ）、図３４、図３５（Ｅ）、図３６、図３７（Ｅ）等に示すように、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物６０が傾動動作をしない場合には、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままとなる。
【０４８２】
これに対して、ゾーンＢＧＭ演出が実行されている間、特殊スーパーリーチが実行されているときに、演出用役物６０が傾動動作をした場合には、図３２、図３３（Ｈ）（Ｉ）、図３４、図３５（Ｅ）（Ｆ）、図３６、図３７（Ｅ）（Ｆ）等に示すように、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。また、演出用役物６０が傾動動作を行なう場合は、演出用役物６０が傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる。このため、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる演出用役物６０の傾動動作が発生したとき、大当りの期待感を高めるスーパーＢＧＭ演出が実行されるので、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。
【０４８３】
（２）  第１ゾーン予告演出は、図３２、図３８〜図４１に示すように、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したとき（第１始動入賞口を通過したとき）に実行される。このため、第１始動入賞口１３への遊技球の通過に応じて、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を発生させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高い状況を長時間持続させることができ、興趣を向上できる。
【０４８４】
（３）  ゾーン予告演出としては、図３２、図３８〜図４１に示すように、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって実行される第１ゾーン予告演出が設けられている。ゾーン予告演出が実行されるときは、大当り遊技状態に制御される期待度が高いときであるので、ターゲット変動前からターゲット変動中にわたって第１ゾーン予告演出が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される期待感を長く維持することができる。また、第１ゾーン予告演出では、ターゲット変動前にはシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行され、ターゲット変動が開始された後発明シャッタ開放後ゾーン予告演出が実行される。このため、長時間にわたってゾーン予告演出が実行されるが、演出内容を多様化できるので、遊技者の飽きを抑制し、興趣を向上できる。
【０４８５】
（４）  ゾーン予告演出は、図３２、図３８〜図４１に示すように、第１ゾーン予告演出のように、複数回の変動にわたって実行することもできるし、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出のように、１回の変動で実行することもできる。このため、ターゲット変動の前から第１ゾーン予告演出が始まらない場合でも、ターゲット変動によってゾーン予告演出が実行されることがあるので、ゾーン予告演出の実行に対する期待感を長く維持することができる。また、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出では、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出とシャッタ開放後ゾーン予告演出とをターゲット変動の１の変動で連続して行っている。このため、演出の多様化を図ることができる。
【０４８６】
（５）  図１９（Ｂ）に示すように、ゾーン予告演出で表示されるシャッタ画像が表示されるゾーン演出表示レイヤは、複数のレイヤに割り当てられたＺ値のうち、小さい側から２番目の「１」（表示優先度が２番目）とされている。このため、表示優先度がさらに高いＺ値が設定された小図柄表示エリア以外の表示エリアに表示される画像は、シャッタ画像が表示されたときには、遊技者からは視認困難または視認不能となる。このため、シャッタ画像を確実に遊技者に視認させることができる。また、リーチ演出で表示される背景やキャラクタは、ゾーン演出表示レイヤよりもＺ値が大きき（表示優先度が低い）表示レイヤで実行される。このため、シャッタ画像が表示されているときには、どのようなリーチ演出が実行されていたとしても遊技者からは視認困難または視認不能となるので、通常の演出を行ってもシャッタ画像が表示されたままとなる。したがって、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間に他の演出を通常通りに行なったとしても、遊技者に与える違和感を小さくするまたは無くすことができる。
【０４８７】
（６）  図１８（Ｂ）、図３３（Ｅ）等に示すように、ゾーン予告演出では、シャッタ開放後ゾーン予告演出において、演出表示装置９に特殊背景画像３００Ｔを表示している。この特殊背景画像３００Ｔは、図３３（Ｇ）に示すように、ゾーン予告演出（シャッタ開放後ゾーン予告演出）が終了してスーパーリーチ演出に移行した後に発展した後も、演出表示装置９に表示される。このため、スーパーリーチ演出が実行されている間、ゾーン予告演出を経たスーパーリーチ演出であることを認識させることができる。したがって、大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。
【０４８８】
（７）  図４１に示すように、図１に示す演出用役物６０は、２回の傾動動作を行なうことがある。ここで、スーパーリーチ演出に発展する前のシャッタ開放後ゾーン予告演出中に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出のままであり、スーパーリーチ演出に発展した後に演出用役物６０が傾動動作を行なった場合、ＢＧＭ演出はゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替わる。このように、演出用役物６０の傾動動作が行われる場合でも、状況に応じてＢＧＭ演出が切り替わったり切り替わらなかったりする。したがって、演出用役物６０の傾動動作による大当り遊技状態に制御される期待度を多様化することができる。よって、役物演出が実行される状況に対応した種類の特別演出が実行されるため、役物演出の実行頻度を高めつつ、過度に期待感を高めることを抑制することができる。
【０４８９】
（８）  図３２〜図４１に示すように、演出表示装置９によってゾーン予告演出が実行されるときには、ゾーンＢＧＭ演出が実行される。ゾーン予告演出が終了した後の特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）演出が実行されているときに演出用役物６０が傾動動作を行なわないと、ＢＧＭ演出は、ゾーンＢＧＭ演出のままである。一方、特殊スーパーリーチ（特殊下位スーパーリーチ）演出が実行されているときに演出用役物６０が傾動動作を行なうと、特殊下位スーパーリーチ演出から特殊上位スーパーリーチ演出に移行し、ＢＧＭがゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。
【０４９０】
演出用役物６０が傾動動作を行なう場合は、傾動動作を行なわない場合よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高くなっている。また、特殊スーパーリーチ演出が実行されているとき演出用役物６０が傾動動作を行なうと、ＢＧＭ演出がゾーンＢＧＭからスーパーＢＧＭに切り替わる。このため、演出用役物６０が傾動動作を行ない、ＢＧＭ演出が切り替わることで、大当り遊技状態に制御される期待度が高いこととなる。したがって、ＢＧＭ演出の変化により、有利状態に制御される期待度が高い状況であることを強調することができる。
【０４９１】
（９）  図１６（Ｂ１）〜（Ｂ３）等に示すように、特定示唆演出としての先読み演出の実行に対応して、先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることにより、先読み演出中であるか否かを遊技者が認識しやすくなり、複数種類の先読み演出についての認識性を向上させることができる。
【０４９２】
（１０）  先読み演出の種類によらずに共通態様の先読み中報知が実行されることに加えて、さらに、図３０のＳ６３４等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４９３】
（１１）  図２５（Ｄ２）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることにより、先読み演出が実行されたときの先読み判定対象の変動表示がどの変動表示であるかを遊技者が容易に識別できないようになり、先読み判定対象の変動表示が遊技者に識別されにくいようにして遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４９４】
（１２）  先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させることに加えて、さらに、図３０のＳ６３４等により、複数のチャンス目予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の背景変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも、複数の保留変化予告演出パターンのうちのいずれの演出パターンが実行されるときも共通の先読み中報知が実行されることにより、複数種類の演出態様の先読み演出についての認識性を向上させることができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４９５】
（１３）  図２５（Ｄ１）に示すように、１回の変動表示に対応して複数種類の先読み演出が実行されるときには、先に実行が開始される背景予告演出による先読み演出の開始時に、先読み中報知の実行が開始されるので、複数の特定示唆演出が実行されるときの先読み中報知の実行時期を適切な時期とすることができる。
【０４９６】
（１４）  図２５（Ｂ１），（Ｃ１）に示すように複数回の変動表示に亘り特定示唆演出が実行されるときに、（Ｄ１）に示すように、複数回の変動表示に亘り先読み中報知が実行可能であることにより、先読み演出の実行時期に対応して先読み中報知を実行することができ、先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０４９７】
（１５）  図２５（Ｄ３）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象が複数あるときに、先の先読み判定対象の変動表示の終了時から次の第２先読み判定対象の変動表示の開始時までの期間中において継続する態様で、報知が実行されるので、先の先読み判定対象の変動表示の終了後も、次の先読み判定対象の変動表示まで先読み予告演出が継続して実行されているような印象を遊技者に与えることができ、複数の先読み判定対象の変動表示間において遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４９８】
（１６）  Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも大当り期待度と関係なく図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する共通の先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、先読み中報知を実行するときの制御処理を簡素化することができる。
【０４９９】
（１７）  Ｓ６３４では、いずれの種類の先読み演出が実行されるときも先読み演出の種類によらずに、図１６に示す共通の先読み中報知画像９４を表示する先読み中報知が実行されるように、演出パターンが設定される。これにより、遊技者が先読み中報知が実行中であるか否かを特別演出の表示の有無で確認することが可能となるので、複数種類の先読み演出についての認識性をより一層向上させることができる。
【０５００】
（１８）  第２実施形態に示すように、調整操作がなされてから所定期間Ｔ１が経過するまでは、図４４（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、調整結果画像Ｒは演出表示装置９に表示されたままであり、調整結果画像Ｒは、発展報知画像や操作促進画像Ｐ（特定示唆演出画像の一例）とは重畳しない位置に表示される。しかし、変動表示結果導出期間Ｔ２においては、所定期間Ｔ１が経過していなくとも、図４４（Ｅ）に示すように調整結果画像Ｒは消去される（ＳＡ７１２に相当）。これにより、導出表示される変動表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
【０５０１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  上記の実施形態では、特定示唆演出としてのゾーン予告演出として、ターゲット変動の前にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第１ゾーン予告演出の１パターンのみであるが、２パターン以上の複数パターンが設定されていてもよい。また、１変動中にシャッタ閉鎖中ゾーン予告演出およびシャッタ開放後ゾーン予告演出が実行されるパターンは、第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出の２パターンであるが、１パターンが設定されていてもよいし、３パターン以上設定されていてもよい。あるいは、このパターンが設定されていないようにしてもよい。
【０５０２】
（２）  第１ゾーン予告演出は、第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときに実行を開始されるが、他のタイミング、例えば第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の開始時にゾーン予告演出開始するようにしてもよいし、第１始動入賞口時に遊技球が入賞したときの変動の次の変動、またはその次の変動の途中から開始するようにしてもよい。
【０５０３】
（３）  第２ゾーン予告演出および第３ゾーン予告演出は、ターゲット変動のみで実行される演出であるが、先読み演出で実行の有無を決定していた。これに対して、ターゲット変動のみで実行される特定示唆演出（ゾーン予告演出等）または特定示唆演出に対応する演出については、当該変動における演出を決定する際に決定してもよい。
【０５０４】
（４）
図２６のＳ７１１，Ｓ７１２に示すように、ゾーン予告演出を含む先読み演出は、先読み演出が未判定の第１保留記憶があり、かつ、先読み演出実行が設定されていない第１保留記憶個数が２以上であることを条件として、実行可能とされている。これに対して、ゾーン予告演出では、スーパーリーチ演出を行う第１保留記憶があるか否かを判定し、スーパーリーチ演出を行う第１保留記憶がない場合に、ゾーン予告演出を実行可能となるようにしてもよい。また、ゾーン予告演出以外の先読み演出についてもスーパーリーチ演出を行う第１保留記憶がない場合に実行可能となるようにしてもよい。また、第１保留記憶についてのみ先読み判定を行っているが、第２保留記憶についての先読み判定を行なってもよいし、第１保留記憶および第２保留記憶の両方について先読み判定を行なってもよい。
【０５０５】
（５）  ゾーン予告演出中に実行される特別演出は、ＢＧＭ演出とされているが、他の演出であってもよい。例えば、ＢＧＭ以外のキャラクタの発する音声などの他の音などとしてもよいし、所定の画像表示などとしてもよい。演出用役物６０を作動させたりしてもよい。演出用役物６０を作動させる場合には、傾動動作を行なわせてもよいし、他の動作を行なわせてもよい。また、演出用役物６０は、他の態様の役物であってもよく、２段階、３段階等の複数段階で作動するものであってもよい。または、ランプを用いたランプ演出などとしてもよいし、ハンドル５（図１参照）を振動させたり、エア排出孔をハンドル５またはガラス扉枠２などの形成してエア排出孔からエアを排出させたりしてもよい。また、これらの演出を組み合わせた演出を特別演出としてもよい。
【０５０６】
（６）
リーチ演出には、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出が設定されているが、より多くのリーチ演出が設定されていてもよい。また、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出の一方または両方に複数種類のリーチ演出が設定されていてもよい。また、リーチ演出を１種類のみとしてもよい。また、リーチ演出は、演出表示装置９に表示する以外の態様で実行してもよい。例えば、演出用役物６０を作動させることでリーチ演出を実行してもよいし、音声や上記の振動、エア等によってリーチ演出を実行してもよい。さらにはドット表示やドラム表示などを設けて、これらのドット表示やドラム表示を用いてリーチ演出を行ってもよい。
【０５０７】
（７）  ゾーン予告演出、リーチ演出、ＢＧＭ演出は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定された内容を実行するようにしているが、例えばプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作の有無によって演出内容が異なるようにしてもよい。また、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作の有無によって演出内容が異なる場合には、遊技者にプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作を促進する促進報知を行なってもよい。促進報知は、図４３（Ｄ）に示す画像のようなプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を演出表示装置９に表示し「押せ！」等の操作を促す文字を表示してもよいし、音声でプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の操作を促すようにしてもよい。
【０５０８】
（８）  ＢＧＭは、通常ＢＧＭ、ゾーンＢＧＭ、及びスーパーＢＧＭの３種類としているが、さらに多くの種類のＢＧＭを設定してもよい。ここで例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する際に、ノーマルリーチ用のＢＧＭからスーパーリーチ用のＢＧＭに発展するようにしてもよい。この場合、ノーマルリーチ用のＢＧＭとスーパーリーチ用のＢＧＭを設定する場合、さらに超スーパーリーチ用のＢＧＭを設定し、スーパーリーチ中に演出用役物６０が傾動動作したときに、スーパーリーチ用のＢＧＭから、超スーパーリーチ用のＢＧＭとするようにしてもよい。または、通常ＢＧＭとゾーンＢＧＭとノーマルリーチ用のＢＧＭとスーパーリーチ用のＢＧＭとを設定する場合、ノーマルリーチからスーパーリーチに移行する場合に、ノーマルリーチ用のＢＧＭからスーパーリーチ用のＢＧＭに切り替わる場合と、ゾーンＢＧＭが実行されているときに演出用役物６０の傾動動作があると、スーパーリーチ用のＢＧＭに切り替わる場合とがあるようにしてもよい。また、通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わるタイミングは、他のタイミングでもよい。例えば、ゾーン予告演出が実行されると、ＢＧＭが通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わり、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、ゾーンＢＧＭ演出が実行されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出が実行されている間は、通常ＢＧＭ演出が継続して実行され、シャッタ画像が開放する画像が表示されて、シャッタ開放後予告演出に移行した後に、ＢＧＭが通常ＢＧＭからゾーンＢＧＭに切り替わるようにしてもよい。
【０５０９】
（９）  図１９（Ｂ）に示すように、シャッタ画像を表示するゾーン演出表示レイヤは、図１９（Ｂ）に示す表示レイヤのうち、２番目に優先度が高い表示レイヤとされているが、他の優先度の表示レイヤとしてもよい。具体的に、最も優先度が高い表示レイヤとなる配置としてもよいし、優先度が３番目以下の表示レイヤとなる配置としてもよい。ゾーン演出表示レイヤが最も優先度が高い表示レイヤとなる位置に配置されない場合には、特に、図４３（Ｄ１）（Ｄ２）に示すエラー画像を表示するエラー画像表示レイヤが、最も優先度を高くなるように配置してもよい。また、図４３（Ａ）に示す調整結果画像Ｒについては、ゾーン予告演出が実行されるゾーン演出表示レイヤよりも優先度の高い表示レイヤに表示するようにしてもよい。また、図１９（Ｂ）に示すように、小図柄画像３００Ａは、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出中にシャッタ画像３００Ｓの手前位置に表示されるが、シャッタ閉鎖中ゾーン予告演出以外のときに表示されていてもよく、例えば、常時表示されているようにしてもよいし、左の飾り図柄５Ｌ、中の飾り図柄５Ｃ、右の飾り図柄５Ｒが変動表示を行っているときには、表示されているようにしてもよいし、スーパーリーチ時以外のときのみは表示されているようにしてもよい。また、保留画像Ｈは、小図柄表示エリアに表示されているが、その他の表示エリア、例えば図１９（Ｂ）に示す変化演出表示レイヤなどに表示されてもよい。この場合、シャッタ画像３００Ｓが表示されると、保留画像Ｈがシャッタ画像３００Ｓに隠されてしまうことがある。そこで、保留画像Ｈがシャッタ画像３００Ｓに隠されてしまうときには、小図柄表示エリアに保留画像Ｈに対応して保留数を補助的に表示する補助保留画像を表示してもよい。
【０５１０】
（１０）  前述した先読み中報知を文字の表示により示す例としては、テロップ表示態様に限らず、特定のキャラクタ画像を表示して、そのキャラクタ画像のセリフとして、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。演出表示装置９の一部に遊技情報等の各種のメッセージを表示する表示領域を設け、そのメッセージ表示領域において、「先読み中」という文字を表示するようにしてもよい。
【０５１１】
（１１）  前述した先読み中報知の画像としては、チャンス目予告演出の画像、背景変化予告演出の画像、および、保留変化予告演出の画像等の先読み演出の画像とは別に設けた画像を表示する例を説明した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像としては、各先読み演出の画像中に含め、各先読み演出の画像を表示するときに、その先読み演出の画像の一部として表示されるようにしてもよい。
【０５１２】
（１２）  前述した先読み中報知の画像としては、先読み中報知の演出態様を、複数種類の先読み演出について、完全に共通態様とした例を示した。しかし、これに限らず、先読み中報知の画像として、文字色が異なる画像、および、文字の大きさが異なる画像等の一部が異なる共通態様の画像を複数種類設けて選択可能としておき、先読み演出の種類に対応して、一部が異なる共通態様の画像を表示可能としてもよい。
【０５１３】
（１３）  前述した先読み中報知としては、すべての先読み演出を対象として、共通態様の先読み中報知を実行する例を示した。しかし、これに限らず、予め定められた特定の先読み演出（たとえば、先読み演出であることが演出内容から明確に認識可能な演出等）については、共通態様の先読み中報知とは異なる態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。
【０５１４】
（１４）  前述した先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の１回の後の変動表示中に先読み中報知を終了させる例を示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の２回以降の後の変動表示中に先読み中報知を終了させるようにしてもよい。
【０５１５】
（１５）  先読み中報知を終了させるときに、先読み判定対象の１回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示の開始時から所定期間経過時であることを示した。しかし、これに限らず、先読み判定対象の１回の後の変動表示において先読み中報知を終了させる例としては、その変動表示において、最初の図柄が停止するタイミング、または、リーチ状態が発生するタイミング（２つの図柄が停止するタイミング）等、その変動表示の変動パターンにおける所定の演出実行タイミングで、先読み中報知を終了させてもよい。
【０５１６】
（１６）  前述した実施の形態では、各種の先読み演出を実行するときに、必ず共通態様の先読み中報知を実行させる演出をする例を示した。しかし、これに限らず、各種の先読み演出を実行することが決定されたときに、１００％未満の所定割合に設定された選択割合で、共通態様の先読み中報知を実行するか否かを抽選し、先読み中報知を実行する選択がされたときにのみ、共通態様の先読み中報知を実行するようにしてもよい。
【０５１７】
（１７）  前述した実施の形態に示した先読み中報知の演出態様としては、エフェクト画像等の画像により、演出表示装置９の表示面の隅の色を変化させるものでもよい旨を開示して下さい。また、遊技盤、または、遊技枠に設けられた特定のランプ（発光手段）を発光させる演出を実行してもよい（当該ランプは、先読み中報知専用のものであってもよく、他の演出との兼用のものであってもよい）。
【０５１８】
（１８）  前述した実施の形態に示した先読み中報知の終了タイミングとしては、前述のものに限らず、先読み判定対象の変動表示よりも前（たとえば、先読み判定対象の変動表示の１回目等）の変動表示の終了時、先読み判定対象の変動表示の開始時、先読み判定対象の変動表示の実行中（たとえば、リーチ成立時）、および、先読み判定対象の変動表示の終了時等のその他のタイミングを用いてもよい。
【０５１９】
（１９）  前述した実施の形態のうち、図２５（Ｄ２）に示すように、先読み中報知については、先読み判定対象の変動表示の終了時ではなく終了後に先読み中報知を終了させる演出を実行する機能を有するパチンコ遊技機１においては、先読中報知として、複数種類の先読み演出で共通態様の報知をせずに、異なる演出態様での報知をしてもよい。たとえば、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が同じである場合において、先読み演出の種類に応じて、異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。また、先読み演出の種類により大当りに対する期待度が異なる場合には、各先読み演出に対応する大当りの期待度に応じて異なる演出態様の所定報知を実行してもよい。
【０５２０】
（２０）  前述した実施の形態では、保留記憶数が２以上ないときに先読み演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数が２以上ないときであっても、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０５２１】
（２１）  前述した実施の形態では、先読み演出が実行されることの選択決定を演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ１００がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。
【０５２２】
（２２）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。有利状態は、大当り遊技状態、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態の各状態の中から、１種類または２種類以上が複合した状態であってもよい。
【０５２３】
（２３）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
【０５２４】
（２４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５２５】
（２５）  この実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０５２６】
（２６）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。たとえば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、たとえば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０５２７】
（２７）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０５２８】
（２８）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０５２９】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０５３０】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０５３１】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５３２】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
前記有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定示唆演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
互いに異なる複数種類の特別演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に前記有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０５３３】
本発明の遊技機としては、さらに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、パチンコ遊技機９０１など）であって、
前記有利状態（例えば、大当り遊技状態等）への移行を示唆する特定示唆演出（例えば、ゾーン予告演出等）を複数変動にわたって実行可能な特定示唆演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
互いに異なる複数種類の特別演出（例えば、通常ＢＧＭ演出、ゾーンＢＧＭ演出、スーパーＢＧＭ演出などのＢＧＭ演出等）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
前記有利状態に制御されるか否かの報知演出（例えば、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出などのリーチ演出等）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、
選択された特定演出（例えば、楽曲など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図６０に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図６４に示す大入賞口入賞演出処理や、図６５に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
所定演出の実行態様（例えば、図５９に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図５８に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、
異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図５４に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、
前記異常報知手段は、異常報知中に前記変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能であり（例えば、図６６（Ｂ）、図６８参照）、
前記特別演出実行手段は、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し（例えば、ゾーン予告演出が実行される際にゾーンＢＧＭ演出を実行する等）、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の終了（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了等）に応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出（例えば、ゾーン予告演出に対応するゾーンＢＧＭ演出等）の実行を終了する（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ演出の終了に応じてゾーンＢＧＭ演出を終了する等）第１パターンと、
前記特定示唆演出が実行されたことに応じて前記特定示唆演出に対応する種類の前記特別演出の実行を開始し、前記特定示唆演出の後に実行された前記報知演出の実行中（例えば、ゾーン予告演出が実行された後に実行されたスーパーリーチ演出の実行中等）に前記有利状態への移行を示唆する特別演出（例えば、演出用役物６０が傾動動作を行なう役物演出等）が実行されたことに応じて前記特別演出の種類を変化させる（例えば、スピーカ２７から出力されるＢＧＭ演出をゾーンＢＧＭ演出からスーパーＢＧＭ演出に切り替える）第２パターンと
を実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０５３４】
このような遊技機によれば、有利状態に制御される期待度がより高い状況であることを強調することができ、興趣を向上できる。また、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０５３５】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行中や新たな特定演出が実行された場合であっても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、特定演出の実行中において所定演出が実行されていても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。さらに、変更手段による所定演出の実行の有無が変更されても、異常報知実行手段による異常報知が継続して実行可能であってもよい。
【０５３６】
また、上記遊技機では、遊技状況を把握して遊技興趣の低下を防止する点より、特定演出の実行にもとづいて異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。また、新たな特定演出が実行された場合、特定演出の実行中における所定演出の実行にもとづいて、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。さらには、変更手段による所定演出の実行の有無の変更により、異常報知実行手段による異常報知の態様が変化してもよい。
【０５３７】
また、上記遊技機では、特定示唆演出や特別演出の実行中に異常が発生した場合、異常報知手段により異常報知が行われてもよい。また、特定示唆演出や特別演出の実行前に異常が発生していた場合、異常報知手段による異常報知が特定示唆演出や特別演出の実行中にも継続して行われてもよい。また、特別演出の種類が変化しても、異常報知手段による異常報知が継続して行われてもよい。
【０５３８】
さらに、特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機として、例えば、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲や当該楽曲の動画など）を前記有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行の有無を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行の有無が変更されたときに（例えば、停止フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。さらには、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１など）であって、選択された特定演出（例えば、楽曲など）を有利状態において実行可能な特定演出実行手段（例えば、図４８に示すステップＳ９０６３４の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、特定演出の実行中において所定演出（例えば、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出など）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、図５２に示す大入賞口入賞演出処理や、図５３に示す大入賞口開放時演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、所定演出の実行態様（例えば、図４７に示す態様など）を変更可能な変更手段（例えば、図４６に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、異常報知（例えば、玉抜きエラー報知など）を実行可能な異常報知手段（例えば、図４２に示すエラー報知処理を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）と、を備え、異常報知手段は、異常報知中に変更手段によって所定演出の実行態様が変更されたときに（例えば、抑制フラグがオン状態となったときなど）、異常報知を継続して実行可能である（例えば、図５４（Ｂ）、図５６参照）、ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０５３９】
（他の形態例）
以下、図面を参照しつつ、他の形態例の一例を詳細に説明する。図４５は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０５４０】
遊技盤９０２の所定位置（図４５に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０５４１】
第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにより可変表示される複数種類の特別図柄には、それぞれを識別するための図柄番号が付されていればよい。一例として、「−」の記号を示す特別図柄には図柄番号として「０」が付されている他、複数種類の点灯パターンに対する図柄番号として「１」〜「９」が付されていればよい。
【０５４２】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置９０５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０５４３】
一例として、画像表示装置９０５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０５４４】
このように、画像表示装置９０５の画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（「完全停止表示」や「最終停止表示」ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０５４５】
画像表示装置９０５の画面上には、第１保留表示部９０５ＨＲと、第２保留表示部９０５ＨＬとが配置されている。第１保留表示部９０５ＨＲは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第２保留表示部９０５ＨＬは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０５４６】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第１始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、第２始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。
【０５４７】
第１保留表示部９０５ＨＲでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部９０５ＨＬでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０５４８】
第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、あるいは第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図４５に示す例では、第１保留表示部９０５ＨＲや第２保留表示部９０５ＨＬとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０５４９】
画像表示装置９０５の下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図４６に示す普通電動役物用のソレノイド９０８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【０５５０】
一例として、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド９０８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能な閉鎖状態または通過（進入）困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【０５５１】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図４６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０５５２】
なお、第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０５５３】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図４６に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０５５４】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【０５５５】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図４６に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。
【０５５６】
遊技盤９０２の所定位置（図４５に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０５５７】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０５５８】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９０９が設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【０５５９】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０５６０】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックボタコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックボタコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（動作）を検出（検知）する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット９０３５Ａが設けられていればよい。
【０５６１】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作（動作）を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【０５６２】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４６に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５６３】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器９０２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【０５６４】
主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０５６５】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置９０５、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ及び遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、画像表示装置９０５における表示動作や、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０５６６】
音声制御基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板９０１４は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０５６７】
図４６に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えば「センサ」と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板９０１１には、第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０５６８】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置９０５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【０５６９】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。
【０５７０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ９０１０３の他にＲＡＭ９０１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０１０１や乱数回路９０１０４、Ｉ／Ｏ９０１０５などは外付けされてもよい。
【０５７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、例えば乱数回路９０１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路９０１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ９０１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ９０１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０５７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０５７４】
演出制御基板９０１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ９０１２１と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ９０１２２と、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部９０１２３と、演出制御用ＣＰＵ９０１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５７５】
一例として、演出制御基板９０１２では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ９０１２０がＩ／Ｏ９０１２５を介して演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０５７６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２は、演出制御基板９０１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板９０１２には、画像表示装置９０５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板９０１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板９０１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板９０１２には、スティックボタコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット９０３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０５７７】
演出制御基板９０１２では、例えば乱数回路９０１２４やＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板９０１２の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。
【０５７８】
図４６に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。
【０５７９】
図４６に示す演出制御基板９０１２に搭載されたＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。詳しくは、このＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。この演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。この演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０５８０】
演出制御基板９０１２に搭載された表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置９０５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部９０１２３は、画像表示装置９０５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部９０１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０５８１】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板９０１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ９０１２５の出力ポートからは、画像表示装置９０５へと伝送される映像信号や、音声制御基板９０１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板９０１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０５８２】
パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）を通過（進入）すると、図４６に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０５８３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）を通過（進入）すると、図４６に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０５８４】
通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図４６に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置９０６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【０５８５】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図４６に示す主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０５８６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置９０５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置９０５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０５８７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。
【０５８８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂに大当り図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、画像表示装置９０５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０５８９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定の開放上限時間（例えば２９．５秒間または０．１秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」など）に達するまで繰返し実行される。
【０５９０】
可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれていればよい。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９．５秒間など）となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り種別には「突確」となる場合が含まれてもよく、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置９０７を遊技者にとって有利な状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒間など）となる短期開放ラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０５９１】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数（例えば２００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。
【０５９２】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０５９３】
画像表示装置９０５において、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の飾り図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の飾り図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。リーチ演出として、画像表示装置９０５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させることや、背景画像の表示態様を変化させること、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させることといった、飾り図柄の変動態様を変化させることとは異なる演出動作が実行されてもよい。画像表示装置９０５における表示動作のみならず、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９０９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、リーチ演出に含まれていてもよい。リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出を含む可変表示を「リーチ可変表示」という。そして、画像表示装置９０５の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０５９４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」、あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマルのリーチ演出（ノーマルリーチ）とスーパーのリーチ演出（スーパーリーチ）が予め設定されている。そして、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。なお、スーパーリーチとなるリーチ演出には、他のスーパーリーチに比べて大当り期待度が高くなる特定のリーチ演出を実行するスーパーリーチを含む複数種類のリーチ演出があってもよい。この実施の形態では、一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、スーパーリーチＡ’、スーパーリーチＢ’、スーパーリーチＣ’といったリーチ演出があり、スーパーリーチＡ’よりもスーパーリーチＢ’、スーパーリーチＢ’よりもスーパーリーチＣ’が大当り期待度の高いリーチ演出となっている。
【０５９５】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【０５９６】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【０５９７】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。非リーチ組合せやリーチ組合せを構成する飾り図柄は、ハズレ図柄となる特別図柄とともに、非特定表示結果に含まれればよい。
【０５９８】
この実施の形態では、大当り遊技状態において、例えば大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）を出力したり、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行ったりする大入賞口入賞演出や、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する大入賞口開放時演出などといった所定演出が実行可能に設定されている。そして、大当り遊技状態において、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった遊技者の特定動作が検出されたことにより、所定演出の実行態様を変更することができるようになっている。例えば、所定演出が実行可能な態様（後述する通常時の実行態様）から、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引くことにより所定演出の実行不可能な態様（後述する停止時の実行態様）に変更されたり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引くことにより所定演出が抑制される態様（後述する抑制時の実行態様）に変更されたりする。所定演出の実行態様は、所定演出の実行の有無、あるいは、所定演出を実行する場合における当該所定演出の演出態様（例えば、音量出力レベルや明るさレベル、表示サイズ、表示透過度、表示色、音質など）である。なお、この実施の形態では、大当り遊技状態において、所定演出とは異なり、例えば、遊技者の操作などにより選択された楽曲や、当該楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画の再生といった特定演出を実行可能に設定されている。
【０５９９】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０６００】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ９０１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０６０１】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０６０２】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０６０３】
一例として、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’５は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を閉鎖状態（通常開放状態）よりも高い頻度で遊技球が通過（進入）しやすい開放状態（拡大開放状態）に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。
【０６０４】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置９０４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。普通図柄プロセス処理では、時短制御に伴う高開放制御として、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御の一部または全部が行われる。
【０６０５】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０６０６】
図４７は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６０７】
図４８は、始動入賞判定処理として、図４７のステップＳ９０１０１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ９０２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０１）。このとき、第１始動口スイッチ９０２２Ａがオンであれば（ステップＳ９０２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０２）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ９０２０３）。
【０６０８】
ステップＳ９０２０１にて第１始動口スイッチ９０２２Ａがオフであるときや（ステップＳ９０２０１；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ９０２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ９０２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２０４）。このとき、第２始動口スイッチ９０２２Ｂがオンであれば（ステップＳ９０２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ９０２０５）。このとき、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ９０２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ９０２０６）。
【０６０９】
ステップＳ９０２０３、Ｓ９０２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ９０２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したときには第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したときには第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ９０２０８）。
【０６１０】
ステップＳ９０２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ９０１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ９０２０９）。一例として、ステップＳ９０２０９の処理では、乱数回路９０１０４やＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ９０２１０）。
【０６１１】
ステップＳ９０２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）について保留記憶として記憶する。
【０６１２】
第１特図保留記憶部は、例えば第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。第２特図保留記憶部は、例えば第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３が乱数回路９０１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０６１３】
ステップＳ９０２１０の処理に続いて、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１１）。その後、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ９０２１３）。さらに、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ９０２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ９０２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ９０２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ９０２１６）、ステップＳ９０２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ９０２２Ａと第２始動口スイッチ９０２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０６１４】
普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したときには、図４８に示すステップＳ９０２０２の処理で第１特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第１始動条件が成立する。第１始動条件は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第１始動条件が成立したときには、図４８に示すステップＳ９０２０３の処理で始動口バッファ値を「１」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「１」であるときに図４８に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０６１５】
普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したときには、図４８に示すステップＳ９０２０５の処理で第２特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されることにより、第２始動条件が成立する。第２始動条件は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための条件である。第２始動条件が成立したときには、図４８に示すステップＳ９０２０６の処理で始動口バッファ値を「２」に設定してからステップＳ９０２１１の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２始動口入賞指定コマンドが送信される。また、始動口バッファ値が「２」であるときに図４８に示すステップＳ９０２１３の処理による送信設定を行うことで、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２保留記憶数通知コマンドが送信される。
【０６１６】
演出制御基板９０１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドを受信することで第１始動条件の成立を検知でき、第２始動口入賞指定コマンドを受信することで第２始動条件の成立を検知できる。このように、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動条件の成立を通知する演出制御コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０６１７】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０６１８】
図４７に示すステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０６１９】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置９０４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０６２０】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置９０４において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６２１】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置９０４にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０６２２】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０６２３】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０６２４】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」など）に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０６２５】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置９０５やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、遊技効果ランプ９０９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０６２６】
図４９は、特別図柄通常処理として、図４７のステップＳ９０１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０６２７】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ９０２３２）。これにより、図４８に示すステップＳ９０２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０６２８】
ステップＳ９０２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ９０２３４）。
【０６２９】
ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ９０２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ９０１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ９０２３５の処理は、ステップＳ９０２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０６３０】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ９０１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０６３１】
ステップＳ９０２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ９０２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ９０２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ９０２３８）。
【０６３２】
ステップＳ９０２３４、Ｓ９０２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ９０２３９）。一例として、ステップＳ９０２３９の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ’１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０６３３】
ステップＳ９０２３９の処理において、パチンコ遊技機９０１の遊技状態が確変状態であり確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。確変状態は、例えば図４７に示すステップＳ９０１１７の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされることで開始される。確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０６３４】
ＣＰＵ９０１０３は、ステップＳ９０２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ９０２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ９０２４２）。一例として、ステップＳ９０２４２の処理では、予めＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第１特図と第２特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ’２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０６３５】
ステップＳ９０２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ９０２４３）。ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０６３６】
ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ９０２４０；Ｎｏ）、ステップＳ９０２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ９０２４４）。一例として、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ９０２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ９０２４２における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０６３７】
ステップＳ９０２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ９０２４５にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０６３８】
ステップＳ９０２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ９０２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ９０２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置９０５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０６３９】
図５０は、変動パターン設定処理として、図４７のステップＳ９０１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ９０２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ９０２６３）。
【０６４０】
ステップＳ９０２６２の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。また、ステップＳ９０２６３の処理では、例えばＲＯＭ９０１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ’３を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０６４１】
図５１は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。
【０６４２】
図５２は、大当り変動パターンやハズレ変動パターンの決定例を示している。図５０に示すステップＳ９０２６２の処理では、例えば図５２（Ａ）に示すような割合で、大当り時の変動パターンが決定される。図５２（Ａ）に示す例では、大当り時の変動パターンとして、変動パターンＰＡ’３−１、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３が、図５２（Ａ）に示す割合で使用パターンに決定される。図５０に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われていない通常時（非時短中）であるときに、例えば図５２（Ｂ１）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。また、図５０に示すステップＳ９０２６３の処理では、時短制御が行われている時短中であるときに、例えば図５２（Ｂ２）に示すような割合で、ハズレ時の変動パターンが決定される。ステップＳ９０２６３の処理では、ハズレ時の変動パターンを決定することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定される。なお、変動パターンの決定とは別個の処理により、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にリーチ状態とするか否かが決定されてもよい。
【０６４３】
図５２（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＢ’３−１〜ＰＢ’３−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＡ’３−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。一方、図５２（Ｂ１）や図５２（Ｂ２）に示す例では、変動パターンＰＡ’２−１といった、ノーマルリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに対して割り当てられた決定値が、変動パターンＰＢ’２−１〜ＰＢ’２−３といった、スーパーリーチにおけるリーチ演出を伴う変動パターンに割り当てられた決定値よりも多くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高められる。
【０６４４】
図５２（Ｂ１）に示す決定例では、第１特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。具体的な一例として、「１５９」〜「２０５」の範囲の決定値は、第１特図保留記憶数が０であれば変動パターンＰＡ’１−１に割り当てられ、第１特図保留記憶数が１であれば変動パターンＰＡ’１−２に割り当てられ、第１特図保留記憶数が２以上であれば変動パターンＰＡ’１−３に割り当てられている。このような設定により、第１特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第１特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われない通常時には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しにくく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そのため、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第２特図保留記憶数にかかわらず、第１特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときの第２特図保留記憶数にかかわらず、その時点における第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、第２特図保留記憶数にかかわらず図５２（Ｂ１）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図５２（Ｂ１）に示す「第１特図保留記憶数」を「第２特図保留記憶数」に読み替えて、第２特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０６４５】
図５２（Ｂ２）に示す決定例では、第２特図保留記憶数が０、１または２以上のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに割り当てられる決定値が含まれている。このような設定により、第２特図保留記憶数に応じて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間を異ならせることができる。特に、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「２」）以上であるときには、第２特図保留記憶数が所定値未満であるときよりも、平均的な可変表示時間を短くすることができるように、各変動パターンに決定値が割り当てられていればよい。時短制御が行われている時短中には、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすく、第２特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が高い。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合には、時短中であれば第２特図を用いた特図ゲームが繰り返し実行される可能性が高く、第１特図を用いた特図ゲームを実行する頻度が低い。そして、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立するときには、第２特図保留記憶数が０になっている。そのため、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１特図保留記憶数にかかわらず、第２特図保留記憶数が所定値（例えば「０」）である場合と同様のテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図保留記憶数にかかわらず図５２（Ｂ２）とは決定値の割当てが異なるテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。あるいは、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件が成立したときには、図５２（Ｂ２）に示す「第２特図保留記憶数」を「第１特図保留記憶数」に読み替えて、第１特図保留記憶数に応じたテーブルデータを参照して、変動パターンの決定が行われてもよい。
【０６４６】
ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ９０２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図５１に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。したがって、ステップＳ９０２６２、Ｓ９０２６３の処理にて変動パターンを決定することにより、特図変動時間が決定される。ＣＰＵ９０１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０６４７】
ステップＳ９０２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０６４８】
ステップＳ９０２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ９０２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ９０１０１における記憶アドレスを指定する。
【０６４９】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０６５０】
ステップＳ９０２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ９０２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４７に示すステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０６５１】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。
【０６５２】
演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図５３に一例を示す演出制御メイン処理を実行する。図５３に示すように、演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行し（ステップＳ９０５１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０５２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０６５３】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０６５４】
タイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０５２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０５４）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理では、例えば、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。
【０６５５】
コマンド解析処理に続いて、エラー報知処理（ステップＳ９０５５）を実行する。エラー報知処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０の制御の下で、異常の発生を報知するエラー画像を画像表示装置９０５に表示させたり、異常の発生を報知するための音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させたりする。
【０６５６】
エラー報知処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０５６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０５７）、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ９０１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数更新処理の実行後はステップＳ９０５２の処理に戻る。
【０６５７】
図５４は、エラー報知処理として、図５３のステップＳ９０５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。このエラー報知処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３０１）。玉抜きエラー通知開始コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯になったときに、玉抜きエラーが発生したとして、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０２）。ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオフ状態であると判定された場合（ステップＳ９０３０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３０３）。なお、初期状態では停止フラグや抑制フラグはオフ状態となっており、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えは、後述するステップＳ９０１６２の特定動作検出処理において行われる。
【０６５８】
ステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。なお、玉抜きエラー表示は、例えば、画像表示装置９０５に玉抜きエラー表示画像を表示することにより行われればよい。ステップＳ９０３０４の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われることとなる。また、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３０３；Ｎｏ）、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０５）。ステップＳ９０３０５の処理が実行されることにより、画像表示装置９０５において玉抜きエラー表示が通常サイズで行われることとなる。すなわち、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー表示を縮小サイズで行う一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー表示を通常サイズで行う。なお、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた縮小サイズフラグをオン状態とし、玉抜きエラー表示を通常サイズで開始した場合には、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部など）に設けられた通常サイズフラグをオン状態とすればよい。
【０６５９】
この実施の形態では、上記したようにステップＳ９０３０２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３０３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合に（ステップＳ９０３０３；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０４）。すなわち、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示を同じサイズである縮小サイズで行う。しかし、停止フラグがオン状態のときと、抑制フラグがオン状態のときとで、玉抜きエラー表示の表示サイズを異ならせてもよい。例えば、停止フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、縮小サイズのうちの第１縮小サイズよりも大きいサイズである第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２縮小サイズで玉抜きエラー表示を行い、抑制フラグがオン状態のときには、第１縮小サイズで玉抜きエラー表示を行ってもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示の表示サイズを変更できる。
【０６６０】
そして、ステップＳ９０３０４、Ｓ９０３０５の処理を実行した後、玉抜きエラー報知音の出力を開始するための設定を行う（ステップＳ９０３０６）。この実施の形態では、玉抜きエラーが発生したときには、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらず、共通の音量出力レベルで玉抜きエラー報知音が出力される。なお、停止フラグと抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。例えば、停止フラグと抑制フラグとのいずれかがオン状態である場合には、玉抜きエラー報知音を小さな音量出力レベルで出力する一方で、停止フラグと抑制フラグとのいずれもオフ状態である場合には、玉抜きエラー報知音を通常の音量出力レベルで出力するようにしてもよい。また、停止フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、小さな音量出力レベルのうちの第１音量出力レベルよりも大きい出力レベルである第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。なお、停止フラグがオン状態のときには、第２音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力し、抑制フラグがオン状態のときには、第１音量出力レベルで玉抜きエラー報知音を出力してもよい。このようにすれば所定演出の実行態様に応じて、エラー表示音の出力レベルを変更できる。なお、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力を、単に「玉抜きエラー報知」という。
【０６６１】
ステップＳ９０３０１にて玉抜きエラー通知開始コマンドの受信がないと判定された場合（ステップＳ９０３０１；Ｎｏ）、玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０３１１）。玉抜きエラー通知終了コマンドは、例えば、下皿に遊技球が一杯ではなくなったとき、すなわち玉抜きエラーが解消されたときに主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送されればよい。ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信があると判定された場合（ステップＳ９０３１１；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０３１２）。ステップＳ９０３１２では、画像表示装置９０５において行っていた玉抜きエラー表示を終了するとともに、縮小サイズフラグや通常サイズフラグをオフ状態とする。ステップＳ９０３１２の処理の後、玉抜きエラー報知音の出力を終了するための設定を行ってから（ステップＳ９０３１３）、エラー報知処理を終了する。
【０６６２】
ステップＳ９０３１１にて玉抜きエラー通知終了コマンドの受信がないと判定された場合や（ステップＳ９０３１１；Ｎｏ）、ステップＳ９０３０６の処理を実行した後、玉抜きエラー表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２１）。ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中であると判定された場合（ステップＳ９０３２１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２２）。ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態出ないと判定された場合（ステップＳ９０３２２；Ｎｏ）、抑制フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０３２３）。
【０６６３】
ステップＳ９０３２２にて停止フラグがオン状態であると判定された場合や（ステップＳ９０３２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオン状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｙｅｓ）、通常サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が通常サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２４）。ステップＳ９０３２４では、通常サイズフラグがオン状態であるときに、通常サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを通常サイズから縮小サイズに切り替える（ステップＳ９０３２５）。また、ステップＳ９０３２５では、通常サイズフラグをオフ状態にするとともに、縮小サイズフラグをオン状態にする。
【０６６４】
ステップＳ９０３２３にて抑制フラグがオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ９０３２３；Ｎｏ）、縮小サイズで表示されている、すなわち、玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われているか否かを判定する（ステップＳ９０３２６）。ステップＳ９０３２６では、縮小サイズフラグがオン状態であるときに、縮小サイズで表示されていると判定すればよい。ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていると判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｙｅｓ）、玉抜きエラー表示の表示サイズを縮小サイズから通常サイズに切り替える（ステップＳ９０３２７）。また、ステップＳ９０３２７では、通常サイズフラグをオン状態にするとともに、縮小サイズフラグをオフ状態にする。
【０６６５】
ステップＳ９０３２５、Ｓ９０３２７の処理を実行した後や、ステップＳ９０３２４にて通常サイズで表示されていない（縮小サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２４；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２６にて縮小サイズで表示されていない（通常サイズで表示されている）と判定された場合（ステップＳ９０３２６；Ｎｏ）、ステップＳ９０３２１にて玉抜きエラー表示の実行中でないと判定された場合には（ステップＳ９０３２１；Ｎｏ）、その他のエラー報知処理を実行したから（ステップＳ９０３３１）、エラー報知処理を終了する。
【０６６６】
図５５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）、特定動作検出処理（ステップＳ９０１６２）、大当り中楽曲決定処理（ステップＳ９０１６３）を実行した後、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６６７】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０６６８】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置９０５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０６６９】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６７０】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０６７１】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０６７２】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０６７３】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置９０５の画面上に表示させることや、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０６７４】
ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理は、例えばスーパーリーチ演出中以外の遊技状態、または、客待ち状態などであってエラー表示中でない状態（第１状態）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａなどの操作の有無に関わらず、音量出力レベルを示す音量状況表示画像を画像表示装置９０５の表示画面に視認可能に表示するための処理を含んでいる。また、例えば、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更（調整）するための処理を含んでいる。
【０６７５】
図５６、図５７は、音量状況表示処理の一例を示すフローチャートである。図５６、図５７に示す音量状況表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、スーパーリーチ演出中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６０１）。ステップＳ９０６０１の処理では、例えば、当該変動（開始条件が成立した変動）がスーパーリーチ変動パターンによる変動であって、当該変動においてリーチ演出期間であるか否かを確認すればよい。
【０６７６】
ステップＳ９０６０１にてスーパーリーチ演出中でない場合には（ステップＳ９０６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ演出中に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０６７７】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ９０６０２；Ｎｏ）、画像表示装置９０５に音量状況表示を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０６０３）。これにより、音量状況表示として、現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示される。例えば、音量状況表示画像は、図６７に示すように、横並びに５つ配列された矩形状の画像表示区画を有し、その画像表示区画内において、現在の音量に相当する分（図６７（Ａ）では３つ分）だけ左端から点灯させた態様の画像表示となっている。
【０６７８】
詳しくは、音量出力レベルが最低レベル（音量出力レベルが通常よりも抑えられたレベルであって消音レベルではない）である場合には、５つの画像表示区画が全て消灯した態様の画像表示となる。なお、最低レベルを消音レベルとしてもよい。また、最低レベルよりも一つ大きい第１レベルの場合には、最左端の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第１レベルよりも一つ大きい第２レベルの場合には、左端から２つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第２レベルよりも一つ大きい第３レベル（音量出力レベルが通常のレベル、つまり通常レベル）の場合には、左端から３つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。第３レベルよりも一つ大きい第４レベルの場合には、左端から４つ分の画像表示区画が点灯した態様の画像表示となる。また、第４レベルよりも一つ大きい第５レベル（最高レベル）の場合には、５つの画像表示区画が全て点灯した態様の画像表示となる。このように遊技者は、音量状況表示画像を見ることで、現在の音量出力レベルが把握できる。なお、この実施の形態では、音量状況表示画像をメーター式の表示態様としているが、これに限らず、数字や数値などによる数式の表示態様としたり、色彩式の表示態様（例えば、青→緑→黄→赤色の順に変化し、赤色になるほど大きいことを示すような表示）としたりするなど、各種の表示態様を用いてもよい。
【０６７９】
ステップＳ９０６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセット（オン状態）されていた場合には（ステップＳ９０６０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に音量状況表示（音量状況表示画像の表示）を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ９０６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６０５）。このステップＳ９０６０４、Ｓ９０６０５は、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作があった場合の音量状況表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量変更操作を行うことで表示させた音量状況表示画像をスーパーリーチ演出の終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチ演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０６８０】
ステップＳ９０６０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０５の処理を実行した後には、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０６０６）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０６０６；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０６０７）。
【０６８１】
例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａは左右方向に操作可能であり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ上がる。それとは逆に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向に１回操作すると、画像表示区画の点灯した態様が１つ減った変更後の音量状況表示画像が画像表示装置９０５に表示されるとともに、音量出力レベルが１つ下がる。
【０６８２】
ステップＳ９０６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６０８）。このように、スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチ演出中以外のときに遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作した場合にオン状態となるフラグである。このスーパーリーチ以外時操作フラグのオン状態あるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０６８３】
一方、音量変更操作無しの場合には（ステップＳ９０６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０６０９）。
【０６８４】
ステップＳ９０６０８の処理を実行した後や、ステップＳ９０６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０６０９；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０６１０）。操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０６１１）。なお、操作後所定期間（例えば３秒）は、最初の操作後から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよいし、所定期間内に複数回操作があった場合には最後の操作から所定期間（３秒）が経過するまでとしてもよい。また、この実施の形態では、操作後所定期間としているが、音量状況表示画像の表示開始から所定期間（例えば３秒）が経過するまでとしてもよい。
【０６８５】
ステップＳ９０６０１に戻って、スーパーリーチ演出中の場合には（ステップＳ９０６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ９０７０１；Ｙｅｓ）には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７０２）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７０２；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７０３）。
【０６８６】
音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７０３；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示（変更後の音量状況表示画像の表示）および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。このステップＳ９０７０４では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを操作（例えば、左方向または右方向へ操作）したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出したときには、画像表示装置９０５に変更後の音量状況表示画像を表示する表示制御を実行するとともに、変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７０４）。
【０６８７】
一方、操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７０２；Ｙｅｓ）、画像表示装置９０５に表示されている音量状況表示画像を消去する音量状況表示消去の処理を実行し（ステップＳ９０７０５）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７０６）。
【０６８８】
ステップＳ９０７０１にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフの場合（ステップＳ９０７０１；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０３にて音量変更操作無しの場合（ステップＳ９０７０３；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７０４、Ｓ９０７０６の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ９０７０７）。ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ９０７０７；Ｎｏ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７０７ａ）。このステップＳ９０７０７ａの処理は、原則としてスーパーリーチ演出中に音量状況表示を行わないための処理である。詳しくは、スーパーリーチ演出を実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像を表示しないようにしている（音量状況表示画像を消去している）。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出（大事な予告などを含む演出）の一例であるスーパーリーチ演出の実行中では、音量状況表示画像を表示しないようにでき、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制できる。
【０６８９】
ステップＳ９０７０７ａの処理を実行した後、音量変更の操作開始受付の有無を判定する（ステップＳ９０７０８）。ステップＳ９０７０８にて操作開始受付ありの場合（ステップＳ９０７０８；Ｙｅｓ）、つまり、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には、画像表示装置９０５に現在の音量出力レベルを示す音量状況表示画像を表示する表示制御を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、スーパーリーチ時操作フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０７１０）。
【０６９０】
ステップＳ９０７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオンの場合（ステップＳ９０７０７；Ｙｅｓ）や、ステップＳ９０７１０の処理を実行した後には、操作後所定期間（例えば３秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０７１１）。操作後所定期間が経過していない場合には（ステップＳ９０７１１；Ｎｏ）、音量変更操作の有無を判定する（ステップＳ９０７１２）。音量変更操作有りの場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、変更後の音量状況表示画像の表示および変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。具体的には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向に操作したことをコントローラセンサユニット９０３５Ａが検出した場合には（ステップＳ９０７１２；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作回数に応じた変更後の音量状況表示画像を画像表示装置９０５に表示する表示制御を実行するとともに、その操作回数に応じた変更後の音量設定値をＲＡＭ９０１２２に記憶させ、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから変更後の音量出力レベルで音声や効果音が出力されるように音声制御基板９０１３を制御するといった変更後の音量設定を実行する（ステップＳ９０７１３）。
【０６９１】
ステップＳ９０７１１にて操作後所定期間が経過した場合には（ステップＳ９０７１１；Ｙｅｓ）、音量状況表示を消去する処理を実行する（ステップＳ９０７１４）。このようにスーパーリーチ演出中において、遊技者の操作があると音量状況表示画像が一時的に表示され、操作後所定期間が経過した時点で未だスーパーリーチ演出中である場合には音量状況表示画像が消去されるようになっている。ステップＳ９０７１４の処理を実行した後には、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ９０７１５）。
【０６９２】
ステップＳ９０７０８にて操作開始受付なしの場合（ステップＳ９０７０８；Ｎｏ）や、ステップＳ９０７１２にて音量変更操作なしの場合（ステップＳ９０７１２；Ｎｏ）、ステップＳ９０７１３、Ｓ９０７１５の処理を実行した後には、音量状況表示処理を終了する。
【０６９３】
ステップＳ９０１６２の特定動作検出処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への長引き操作（レバー引き）といった遊技者の特定動作を検出したことに応じて、大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出などといった所定演出の実行の有無、その他の所定演出の実行態様を変更するための処理を含んでいる。また、特定動作検出処理は、遊技者の特定動作を検出したことに応じて、例えばスティックボタコントローラ９０３１Ａを振動させるための設定などといった処理も含んでいる。
【０６９４】
図５８は、特定動作検出処理の一例を示すフローチャートである。図５８に示す特定動作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１では、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中である場合（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａの手前方向への引き操作といったレバー引き操作の有無を判定する（ステップＳ９０４０２）。レバー引き操作有りの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｙｅｓ）、レバー引き操作の計時処理を行う（ステップＳ９０４０３）。ステップＳ９０４０３では、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部など）に設けられたレバー引き操作タイマのタイマ値を更新（例えば１加算）する。
【０６９５】
ステップＳ９０４０３の処理の後、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０４）。ステップＳ９０４０４では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「２秒」に対応する値であるときに、計時結果が２秒であると判定する。計時結果が２秒である場合（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第１振動態様（例えば、「ブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第１振動設定を行う（ステップＳ９０４０５）。また、計時結果が２秒でない場合には（ステップＳ９０４０４；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理の計時結果が５秒であるか否かを判定する（ステップＳ９０４０６）。ステップＳ９０４０６では、ステップＳ９０４０３にて更新後のレバー引き操作タイマのタイマ値が「５秒」に対応する値であるときに、計時結果が５秒であると判定する。計時結果が５秒である場合（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、スティックボタコントローラ９０３１Ａを第２振動態様（例えば、「ブルッブルッ」といった振動態様など）で振動させるためのレバーの第２振動設定を行う（ステップＳ９０４０７）。ステップＳ９０４０５、Ｓ９０４０７の処理を実行した後や、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒でない場合には（ステップＳ９０４０６；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０６９６】
ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合には（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定する（ステップＳ９０４１１）。ステップＳ９０４１１では、例えばレバー引き操作タイマのタイマ値が、初期値であれば計時結果がないと判定し、初期値でなければ計時結果があると判定すればよい。レバー引き操作の計時処理における計時結果がある場合（ステップＳ９０４１１；Ｙｅｓ）、計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１２）。計時結果が５秒以上である場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、停止フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４１３）。そして、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｙｅｓ）、停止フラグをオン状態に切り替え（ステップＳ９０４１４）、また、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４１３；Ｎｏ）、停止フラグをオフ状態に切り替える（ステップＳ９０４１５）。停止フラグのオン・オフ状態の切り替えが行われることにより、所定演出の実行態様としての所定演出の実行の有無（実行可能・実行不可能）が変更される。
【０６９７】
ステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上でない場合（ステップＳ９０４１２；Ｎｏ）、計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２１）。計時結果が２秒以上５秒未満（レバー引き２秒以上５秒未満）である場合（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、抑制フラグがオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０４２２）。そして、抑制フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｙｅｓ）、抑制フラグをオン状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２３）、所定演出の抑制設定を行う（ステップＳ９０４２４）。また、抑制フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０４２２；Ｎｏ）、抑制フラグをオフ状態に切り替えるとともに（ステップＳ９０４２５）、所定演出の通常設定を行う（ステップＳ９０４２６）。所定演出の通常設定や抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が変更される。なお、停止フラグがオン状態であるときには、所定演出の通常設定や抑制設定が行われたとしても、所定演出の実行不可能な態様が優先される。
【０６９８】
ステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２４、Ｓ９０４２６の処理を実行した後や、ステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満でない場合（ステップＳ９０４２１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果を初期化する（ステップＳ９０４３１）。ステップＳ９０４３１の処理が実行されることにより、計時結果が０秒、すなわち、計時結果がない状態となる。ステップＳ９０４３１の処理を実行した後や、ステップＳ９０４１１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４１１；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０６９９】
また、ステップＳ９０４０１にて大当り中でない場合（ステップＳ９０４０１；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果があるか否かを判定し（ステップＳ９０４５１）、計時結果がある場合には（ステップＳ９０４５１；Ｙｅｓ）、計時結果を初期化する（ステップＳ９０４５２）。ステップＳ９０４５２の処理を実行した後や、ステップＳ９０４５１にてレバー引き操作の計時処理における計時結果がない場合（ステップＳ９０４５２；Ｎｏ）、特定動作検出処理を終了する。
【０７００】
ここで、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっている。
【０７０１】
図５９は、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態における所定演出の実行態様の設定例を示す図である。この実施の形態では、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出がある。そして、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。なお、所定演出として、上記３つの演出以外の演出があってもよい。また、上記３つの所定演出のうちのいずれか１つまたは２つの所定演出を実行可能としてもよい。
【０７０２】
なお、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音には、通常入賞音とオーバー入賞音とがあり、通常入賞音は、例えば１〜１０個の入賞が発生したときに出力される入賞音であり、オーバー入賞音は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに出力される入賞音である。通常入賞音とオーバー入賞音とでは、例えば音色や音量などが異なることにより、区別可能となっていればよい。また、残り入賞数表示は、通常態様の残り入賞数表示とオーバー態様の残り入賞数表示とがあり、通常態様の残り入賞数表示は、例えば未入賞のとき及び１〜１０個の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示であり、オーバー態様の残り入賞数表示は、例えば１１個以上の入賞が発生したときに表示される残り入賞数表示である。残り入賞数表示は、例えば画像表示装置９０５に残り入賞数表示画像などを表示することにより行われればよい。
【０７０３】
図５９に示すように、停止フラグと抑制フラグとが共にオフ状態であるときの所定演出の実行態様は、通常時の実行態様（所定演出の実行可能な態様）であり、通常時の実行態様は、パチンコ遊技機９０１が初期化されたとき、あるいは、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２６の処理により所定演出の通常設定が行われたときに設定される。通常時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であり、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは通常レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの第３レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは高レベルに設定される。なお、明るさレベルに代えて、あるいは、明るさレベルとともに、表示透過度や、表示サイズ、表示色、音質などが設定されてもよい。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての通常レベルは、上述した音量状況表示における通常レベル（第３レベル）と同じ音量出力レベルであればよい。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作といった遊技者の動作に応じて、音量出力レベルを変更した場合には、当該変更に応じて、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルを変更してもよい。
【０７０４】
停止フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、停止時の実行態様（所定演出の実行不可能な態様）であり、停止時の実行態様は、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、停止フラグがオン状態となることにより設定される。停止時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が不可能（実行無し）となる。
【０７０５】
また、停止フラグがオフ状態で、かつ、抑制フラグがオン状態であるときの所定演出の実行態様は、抑制時の実行態様（抑制態様）であり、抑制時の実行態様は、停止フラグがオフ状態で、ステップＳ９０４２４の処理により所定演出の抑制設定が行われたときに設定される。抑制時の実行態様では、入賞音を出力する演出、残り入賞数表示を行う演出及び大入賞口開放音を出力する演出といった全ての所定演出の実行が可能（実行有り）であるが、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定される。ここで、入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルとしての最低レベルは、上述した音量状況表示における最低レベルと同じ音量出力レベルであればよい。
【０７０６】
ステップＳ９０１６３の大当り中楽曲決定処理は、例えば大当り遊技状態（大当り中）において、遊技者によるプッシュボタン９０３１Ｂへの操作といった遊技者の所定動作を検出したことに応じて、複数種類の楽曲のうちのいずれかを選択する処理などを含んでいる。
【０７０７】
図６０は、大当り中楽曲決定処理の一例を示すフローチャートである。ここで、大当り中楽曲とは、大当り遊技状態中に再生可能な楽曲であり、この実施の形態では、複数種類の楽曲が用意されている。用意された複数種類の楽曲については後述する。図６０に示す大当り中楽曲決定処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り開始指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０６２１）。大当り開始指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０６２１；Ｙｅｓ）、連チャン回数カウント値Ｋを１加算するように更新する（ステップＳ９０６２２）。連チャン回数カウント値Ｋは、ＲＡＭ９０１２２の所定領域に設けられた連チャン回数カウンタの格納値であり、連チャン回数を示すものであればよい。ここで、連チャンとは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが所定回実行されることをいう。また、連チャン回数とは、確変状態又は時短状態であるときに可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態の終了後にも確変状態又は時短状態に制御されることが連続して発生した回数をいう。連チャン回数カウント値Ｋは、確変状態や時短状態が終了し、確変状態や時短状態ではない通常状態（低確低ベース状態ともいう）に制御されたときに、「０」に初期化される。
【０７０８】
ステップＳ９０６２２の処理を実行した後や、ステップＳ９０６２１にて大当り開始指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０６２１；Ｎｏ）、大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２２ａ）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から伝送される大当り開始指定コマンドを受信しており、且つ、大当り終了指定コマンドを受信していない場合に、大当り中と判定する。なお、演出プロセスフラグの値が３〜５のいずれかであれば、大当り中と判定してもよい。大当り中でない場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｎｏ）、大当り中楽曲決定処理を終了する一方で、大当り中である場合（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、楽曲決定済フラグがオン状態であるか（大当り中楽曲が決定済であるか）否かを判定する（ステップＳ９０６２３）。ここで、楽曲決定済フラグは、大当り中楽曲が決定済であるか否かを示し、後述のステップＳ９０６３３でオン状態にセットされ、ステップＳ９０６３６でオフ状態にクリアされる。この楽曲決定済フラグのオンあるいはオフ状態を示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０７０９】
楽曲決定済フラグがオフ（大当り中楽曲が決定済でない）の場合（ステップＳ９０６２３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述したようにＲＡＭ９０１２２に設けられた連チャン回数カウンタを参照し、初当り（連チャン回数カウント値Ｋ＝１）であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２４）。
【０７１０】
ステップＳ９０６２４にて、初当り（Ｋ＝１）である場合（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、今回の大当りが楽曲系リーチを伴うものであるか否かを判定する（ステップＳ９０６２５）。ここで、楽曲系リーチとは、リーチ演出中に、当該リーチの種別に応じた楽曲が再生されるリーチである。この実施形態では、一例として図６１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡ’〜Ｃ’が楽曲系リーチに設定されている。楽曲系リーチでは、スーパーリーチ演出中に図６１（Ｂ）に示すように、リーチ種別に応じた楽曲が所定態様で再生される。
【０７１１】
ステップＳ９０６２５にて、楽曲系リーチ大当りである場合（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、リーチ種別に応じた大当り楽曲を決定する（ステップＳ９０６２６）。この実施の形態では、例えば図６１（Ａ）に示すように、リーチ種別がスーパーリーチＡ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ａ」に決定し、スーパーリーチＢ’であれば大当り中楽曲を「楽曲Ｂ」に決定し、スーパーリーチＣ’であれば大当り楽曲を「楽曲Ｃ」に決定する。このように、初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、リーチ種別に応じて、予め定められた大当り中楽曲に決定されるので、遊技者の選択操作による大当り中楽曲の選択が不可能となっている。初当りが楽曲系リーチ大当りである場合には、スーパーリーチ演出中に楽曲を再生した後、当該楽曲と同じ楽曲を、大当り開始時においてスーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する。これにより、スーパーリーチから大当り遊技に亘って、リーチ種別に応じた楽曲が途切れること無く再生される。
【０７１２】
ステップＳ９０６２４にて初当り（Ｋ＝１）でない場合や（ステップＳ９０６２４；Ｎｏ）、初当りではあるが（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、楽曲系リーチ大当りでない場合（ステップＳ９０６２５；Ｎｏ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が「１」となる第１ラウンドの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６２７）。例えば、第１ラウンドであるか否かは、大入賞口開放中指定コマンド格納領域にいずれのラウンド数を示すコマンドが格納されているかを確認することにより判定できる。
【０７１３】
第１ラウンドの実行中である場合（ステップＳ９０６２７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、選択中の楽曲の特定部を出力する（ステップＳ９０６２８）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、音声制御基板９０１３に、選択中の楽曲の特定部（この実施の形態では、いわゆる「サビ」部分）を出力させる旨の指令を音声制御基板９０１３に対して伝送し、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから選択中の楽曲の特定部を出力させる。つまり、ステップＳ９０６２８の処理では、選択中の大当り楽曲のサビ部分だけが再生されることになる。
【０７１４】
ここで、図６１（Ｃ）に示すように、この実施の形態においては、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲が複数種類用意されている。また、図６１（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて、第１ラウンドの実行中に選択可能な楽曲の数が増加するように設定されている。具体的には、この実施の形態は、１≦Ｋ≦５（Ｋ：前記の連チャン回数カウント値）では３つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｃ）から選択可能で、６≦Ｋ≦１０では４つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｄ）から選択可能で、１１≦Ｋ≦１５では５つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｅ）から選択可能で、１６≦Ｋでは６つの楽曲（楽曲Ａ〜Ｆ）から選択可能に構成されている。なお、例えば、Ｋ＝２のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲が１曲増加し、Ｋ＝３のときは、初当り時（Ｋ＝１）から選択可能な曲に２曲増加する、といったように、選択可能な曲が連チャン回数分だけ順次増加していく構成としてもよい。また、規定の連チャン回数に応じてではなく、大当りする度に新たな楽曲が選択可能になるか否かや、いずれの種類の楽曲が選択可能になるか否かを抽選して決定してもよい。また、図６１（Ａ）に示したスーパーリーチＡ’〜Ｃ ’の他に、例えば、確変中にのみ実行されるスーパーリーチＤ’を設け、当該スーパーリーチＤ’を伴った大当りになると、当該スーパーリーチＤ’に対応する楽曲Ｄが選択可能になるといった構成としてもよい。
【０７１５】
また、楽曲の選択は、例えば、図６２（Ｂ）に示すように、画像表示装置９０５に表示される、現在選択可能な楽曲を示す画像（図６２（Ｂ）は、１≦Ｋ≦５に応じた楽曲Ａ〜Ｃの表示例）にカーソルＣＵを合わせること等によってなされる。楽曲の選択操作は、例えば、遊技者がプッシュボタン９０３１Ｂに対して押下操作することによってなされる。例えば、プッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）が行われる毎に楽曲名を示す画像が移動し、カーソルＣＵに合わせられている（指示されている）楽曲の画像に対応した楽曲が、現在選択中の楽曲となる（図６２（Ｂ）は、「楽曲Ａ」が選択中の例）。つまり、ステップＳ９０６２８では、カーソルＣＵの指示対象が他の楽曲に移ったときは、移った先の楽曲（現在カーソルＣＵに指示されている曲）のサビ部分が再生される。なお、図６１（Ｃ）に示すように、連チャン回数の増加に応じて楽曲が追加された場合には、カーソルＣＵの初期位置を追加された楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、新たに追加された楽曲を好適に遊技者に報知できる。ただし、直前の所定回（例えば直前の２回）の大当りで、同じ楽曲が選択されたときは、カーソルＣＵの初期位置を当該同じ楽曲を指示している位置とすることが好ましい。こうすれば、遊技者の好みに合った楽曲を提示することができ、ユーザフレンドリである。
【０７１６】
なお、楽曲名を示す画像に対し、選択操作に応じてカーソルＣＵが移動する態様としてもよい。また、現在選択中の楽曲を示す方法は、カーソルＣＵによる指示に限られず、選択中の楽曲を示す画像を他の楽曲を示す画像よりも視認し易くしたり（例えば、選択中の楽曲を示す画像を囲む枠画像を重畳表示する、選択中の楽曲を示す画像を光輝させるなど）、選択中の楽曲以外の楽曲を示す画像を視認困難あるいは視認不可としたりしてもよい。また、楽曲の選択時には、音量出力レベルを大きくして、楽曲の特定部を出力してもよい。例えば、現在の音量出力レベルが通常レベル（前記の第３レベル）であった場合は、楽曲の選択時には、第４レベルや、第５レベル（最高レベル）で特定部を出力したり、現在の音量出力レベルが最低レベルや第１レベルであった場合は、楽曲の選択時には、通常レベルで特定部を出力したりする、といった構成としてもよい。
【０７１７】
また、「特定部」とは、選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる部分である。この実施の形態では、いわゆる「サビ」が楽曲の特定部の一例である。ここで、この実施の形態では、前記の大当り中楽曲としての楽曲Ａ〜Ｆの各楽曲データがＲＯＭ９０１２１などに予め記憶されている。そして、一の楽曲を示す楽曲データは、サビの音声を示すサビ用データ（特定部データの一例）を含む、複数の音声データ（例えばＷＡＶ、ＭＰ３など）から構成されている。具体的には、図６２（Ａ）に「楽曲Ａ」について例示しているように、楽曲Ａの全体を示すデータが、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データといったように分割された態様で（各々別個の音声データとして）ＲＯＭ９０１２１に記憶されている。他の大当り楽曲としての楽曲Ｂ〜Ｆの各々についても同様である。このような構成によれば、１曲分のデータに加えて特定部データを記憶する構成に比べて、データ容量の負担を軽減することができる。なお、楽曲系リーチのリーチ演出中や予告演出中などの所定演出中において、一の楽曲の一部のデータ（例えばＢメロ用データなど）を単独で用いることで、当該所定演出中に楽曲の一部のみ出力するようにしてもよい。こうすれば、この実施の形態のように、一の楽曲を示すデータを分割したデータで記憶する構成の利点をより活かすことができる。
【０７１８】
なお、特定部データの一例としてのサビ用データについては、各楽曲について、例えば、馴染みがある、インパクトがある、キャッチーであると想定される部分を予め「サビ」として選定し、当該サビ部分の音声データをサビ用データとして予め用意すればよい。また、例えば、楽曲Ａは「サビ」が有名であるが、楽曲Ｃは「Ａメロ」のほうが有名であるといった場合もある。この場合は、楽曲Ｃについては、特定部をＡメロ（特定部データをＡメロ用データ）とし、ステップＳ９０６２８で楽曲Ｃが選択中の場合は、Ａメロ部分を再生すればよい。また、大当り中楽曲の中に、いわゆる頭サビの楽曲（曲の先頭がサビから始まる楽曲）が含まれていてもよい。そして、特定部は楽曲の先頭（特徴的なイントロや、頭サビ）であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。また、大当り中楽曲の中に頭サビの楽曲が含まれている場合は、当該頭サビの楽曲については、楽曲選択時と楽曲決定後とで楽曲データとして使用するデータを共通としてもよい。例えば、楽曲選択時において、サビ用データと、サビに続くパート（例えばＡメロ）用データを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生し、楽曲決定後にも、同様のデータを用いて、サビと当該サビに続くパートと繋げて再生してもよい。
【０７１９】
図６０に示すステップＳ９０６２８の処理に続いて、楽曲決定操作があったか否かを判定する（ステップＳ９０６２９）。例えば、楽曲決定操作はプッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）であり、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、楽曲決定操作を検出した場合に、楽曲決定操作があったと判定すればよい。楽曲決定操作がない場合は（ステップＳ９０６２９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０６３０）。例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から第１ラウンド目のラウンド終了指定コマンド（大入賞口閉鎖指定コマンド）を受信した場合に、大入賞口の閉鎖タイミングであると判定すればよい。そして、楽曲決定操作があった場合（ステップＳ９０６２９；Ｙｅｓ）、または大入賞口閉鎖タイミングである場合（ステップＳ９０６３０；Ｎｏ）に、選択中の楽曲が決定される（ステップＳ９０６３１）。つまり、この実施の形態では、第１ラウンド実行中において、大入賞口が閉鎖されるまでに楽曲決定操作がなされた場合か、楽曲決定操作がなされずに大入賞口が閉鎖された場合に、選択中の楽曲が大当り中楽曲に決定される。
【０７２０】
このように、この実施の形態では、楽曲選択時においては選択中の楽曲の特定部を再生し、また、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある。このため、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７２１】
ステップＳ９０６２６やステップＳ９０６３１の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した楽曲情報をＲＡＭ９０１２２に記憶させ（ステップＳ９０６３２）、楽曲決定済フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０６３３）。なお、楽曲決定済フラグのオン・オフを示すデータは、例えば、ＲＡＭ９０１２２の演出制御フラグ設定部に記憶される。
【０７２２】
また、ステップＳ９０６２３にて楽曲決定済フラグがオン状態と判定した場合（ステップＳ９０６２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２６又はＳ９０６３１で決定した大当り中楽曲を再生する（ステップＳ９０６３４）。続いて、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り終了タイミングであるか否かを判定し（ステップＳ９０６３５）、大当り終了タイミングであれば（ステップＳ９０６３５；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６３４で再生を開始した楽曲の再生を終了させ、楽曲決定済フラグをオフ状態にクリアする（ステップＳ９０６３６）。
【０７２３】
ステップＳ９０６３６、Ｓ９０６３３の処理の実行後や、ステップＳ９０６２１、Ｓ９０６２７、Ｓ９０６３０、Ｓ９０６３５でＮｏ判定である場合、ステップＳ９０６２２でＹｅｓ判定である場合は、大当り中楽曲決定処理を終了する。
【０７２４】
なお、図６１（Ａ）に示すように、楽曲系リーチ以外のリーチにおいては、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能（前記のステップＳ９０６２８）に構成されている。この実施形態では、楽曲系リーチ以外のリーチとして、図５１に示す「リーチ：ノーマル（大当り）」（変動パターンＰＡ’３−１）が用意されているが、楽曲系リーチ以外のスーパーリーチとして、「スーパーリーチＤ」、「スーパーリーチＥ」といったリーチ種別をさらに用意し、大当りが、スーパーリーチＤやスーパーリーチＥの演出を伴うものであった場合に、第１ラウンドの実行中に遊技者による選択操作により大当り中楽曲が選択可能としてもよい。また、上記の例では、第１ラウンド中に大当り中楽曲が選択可能な例を示したが、他のラウンド中に楽曲が選択可能であってもよいし、複数のラウンドにまたがって楽曲が選択可能であってもよい。大当り中のどの期間で楽曲を選択可能とするかは任意である。
【０７２５】
ここで、図６２を参照して、大当り楽曲選択時と、大当り楽曲決定後の楽曲再生態様について説明する。
【０７２６】
図６２（Ｂ）に示すように、楽曲選択時においては、選択中の楽曲の特定部（一例として「サビ」）がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される（ステップＳ９０６２８に相当）。特定部は、選択中の楽曲が決定されるまで続けて再生される。そして、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間（第１ラウンドの実行開始からステップＳ９０６３１の処理の実行までの期間に相当。楽曲決定操作がなされるまでの期間、または、第１ラウンドの実行期間（例えば２９．５秒））よりも短い場合は、選択中の楽曲が決定されるまで、特定部を繰り返し再生する。なお、特定部の長さが、選択中の楽曲が決定されるまでの期間よりも短い場合は、特定部の再生に続けて、選択中の楽曲における当該特定部に続くパート（図６２（Ａ）の例では、「アウトロ用データ」が示すアウトロ）を再生してもよい。
【０７２７】
また、この実施形態においては、楽曲選択時に、選択中の楽曲に対応する画像（以下、楽曲対応画像）を、図６２（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に表示する。楽曲対応画像は、例えば、選択中の楽曲のＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画であり、楽曲選択時には、例えば、当該動画の特定部に対応する部分を表示エリアＶＡ１において再生する。なお、楽曲対応画像としての動画は、楽曲の特定部に対応する部分から再生されなくともよい。例えば、楽曲選択時においては、楽曲は先頭以外の特定部から再生されるものの、動画については先頭から再生するようにしてもよい。また、楽曲対応画像は、動画でなく、アーティスト写真などを示す静止画であってもよい。また、楽曲対応画像のデータについても、楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。
【０７２８】
図６２（Ｃ）に示すように、楽曲決定後においては、決定された楽曲の楽曲データを構成する複数に分割された音声データ（例えば、イントロ用データ、Ａメロ用データ、Ｂメロ用データ、サビ用データ、アウトロ用データ）を繋げて（つまり、一の楽曲を構成する各パートが時系列で間欠なく再生されるように）、一の楽曲をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから再生する。決定済みの大当り楽曲の再生態様（ステップＳ９０６３４における楽曲の再生態様に相当）は、例えば、下記の（イ）〜（ハ）の通りである。
（イ）１ラウンド実行中における楽曲決定後は、選択時に再生されていた特定部の続きから楽曲を再生する、または、楽曲の先頭から再生する。
（ロ）２ラウンド目以降は、楽曲の先頭から再生する（例えば、第２ラウンド目のラウンド開始コマンド（大入賞口開放指定コマンド）を受信したことに応じて楽曲を先頭から再生する）。
（ハ）Ｋ＝１（ステップＳ９０６２４；Ｙｅｓ）、且つ、楽曲系リーチ大当り（ステップＳ９０６２５；Ｙｅｓ）の場合は、リーチ種別に対応した楽曲を、スーパーリーチ演出中に再生していたパートの続きから再生する（例えば、図６１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出中にリーチ種別に対応した楽曲の「イントロ」、「Ａメロ」、「Ｂメロ」を再生し、大当りになると「サビ」を再生する）。
なお、楽曲決定後に楽曲の先頭（イントロ）から再生し、未だ大当りが終了していない状態で、当該楽曲の最後（アウトロ）まで当該楽曲が一巡した後は、当該楽曲のイントロに戻って二巡目を再生してもよいし、イントロではなくサビ（特定部）から再生するようにしてもよい。
【０７２９】
また、楽曲決定後においては、楽曲対応画像を、例えば、前記の表示エリアＶＡ１よりも大きい、図６２（Ｃ）に示す表示エリアＶＡ２に表示する。なお、図６２（Ｃ）に示す例は、楽曲決定後においては、画像表示装置９０５の画像表示エリア全体に渡って、表示エリアＶＡ２が構成される例である。楽曲決定後においては、例えば、楽曲の再生部分と対応する部分が順次再生される動画を表示エリアＶＡ２に表示すればよい。なお、楽曲決定後に表示エリアＶＡ２に表示される楽曲対応画像もアーティスト写真などの静止画であってもよい。また、楽曲選択時と楽曲決定後における楽曲対応画像は、表示態様が異なっているものであればよい。つまり、楽曲対応画像が表示される表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさを異ならせる以外の方法で表示態様を異ならせてもよい。例えば、表示エリアＶＡ１と表示エリアＶＡ２との位置や大きさは同じであるが、楽曲決定後の楽曲対応画像には、楽曲選択時には無いエフェクト（例えば、フェードイン・フェードアウトエフェクトや、光輝するライティングエフェクトなど）が施されているようにしてもよい。
【０７３０】
なお、楽曲の選択操作や決定操作がなされる操作手段は、上記したプッシュボタン９０３１Ｂに限られない。操作手段は、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なダイアルキーであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成であればよく、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。
【０７３１】
図６３は、図５５に示すステップＳ９０１７５にて実行される大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図６３に示す大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、大当り終了指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０５８１）。大当り終了指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０５８１；Ｎｏ）、大入賞口入賞演出処理を実行した後（ステップＳ９０５８２）、大入賞口開放時演出処理を実行する（ステップＳ９０５８３）。その後、その他の大当り中演出を実行してから（ステップＳ９０５８４）、大当り中演出処理を終了する。
【０７３２】
また、ステップＳ９０５８１にて大当り終了指定コマンドの受信がある場合には（ステップＳ９０５８１；Ｙｅｓ）、大当り中演出の終了設定を行い（ステップＳ９０５９１）、演出制御プロセスフラグの値を“６”に更新して（ステップＳ９０５９２）、大当り中演出処理を終了する。ステップＳ９０５９１では、例えば、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態（初期状態）としてもよい。このようにすれば、停止フラグや抑制フラグがオン状態のまま大当り遊技状態が終了することとなっても、大当り遊技状態が終了するタイミングで停止フラグ及び抑制フラグがオフ状態となり、所定演出の実行態様が通常時の実行態様に設定されることとなる。なお、停止フラグ及び抑制フラグをオフ状態とするタイミングは、ステップＳ９０５９１、すなわち、大当り終了指定コマンドを受信したタイミングに限られず、例えば、大当り遊技状態における最終ラウンドの終了を指定するラウンド終了コマンドを受信したタイミングや、大当り遊技状態の終了後に最初に実行される変動についての変動開始コマンドを受信したタイミングなどであってもよい。
【０７３３】
図６４は、図６３に示すステップＳ９０５８２にて実行される大入賞口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す大入賞口入賞演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ９０１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）などに設けられた大入賞口入賞カウンタのカウント値（大入賞口入賞カウント値Ｃ）を「０」に初期化する（ステップＳ９０８０２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８０３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う一方（ステップＳ９０８０４）、停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８０３；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を開始するための設定を行わずに大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０７３４】
この実施の形態では、大入賞口入賞カウント値Ｃに応じて通常態様の残り入賞数表示を行う。通常態様の残り入賞数表示は、例えば、残りの入賞数と同じ個数の入賞球対応画像を表示したり、入賞球対応画像と残りの入賞数を示す数字画像などとを組み合わせて表示したりすることなどにより、ラウンド遊技における残りの入賞数を示すものであればよい。例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、９個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、８個〜０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。また、例えば、大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「１０」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されればよく、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」である場合には、１個の入賞球対応画像と「９」を示す数字画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「９」であることが示されればよい。大入賞口入賞カウント値Ｃが「２」〜「１０」である場合には、１個の入賞球対応画像と「８」〜「０」を示す数値画像とを組み合わせて表示することにより、残りの入賞数が「８」〜「０」であることが示されればよい。
【０７３５】
ステップＳ９０８０４の処理では、ステップＳ９０８０２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「０」に初期化されていることから、残りの入賞数が「１０」であることを示す残り入賞数表示が行われる。
【０７３６】
ステップＳ９０８０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８０１；Ｎｏ）、大入賞口に入賞があったことを示す演出制御コマンドである大入賞口入賞指定コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０８１１）。大入賞口入賞指定コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０８１１；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞カウント値Ｃを１加算するように更新する（ステップＳ９０８１２）。そして、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１３）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｎｏ）、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０８１４）。
【０７３７】
大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下である場合（ステップＳ９０８１４；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１５）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１」となった場合には、ステップＳ９０８１５にて、残りの入賞数が「９」であることを示す残り入賞数表示に更新される。そして、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する通常入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１６）。
【０７３８】
また、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１０」以下でない場合、すなわち、大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」以上である場合（ステップＳ９０８１４；Ｎｏ）、オーバー態様で残り入賞数表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０８１７）。例えば、ステップＳ９０８１２にて大入賞口入賞カウント値Ｃが「１１」となった場合には、ステップＳ９０８１７にて、オーバー態様の残り入賞数表示に更新される。この実施の形態では、例えば、通常態様における入賞球対応画像や数値画像の変わりに、オーバー入賞の発生を示すオーバー入賞発生画像を表示することにより、オーバー態様の残り入賞数表示を行う。その後、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知するオーバー入賞音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０８１８）。ステップＳ９０８１７、Ｓ９０８１８の処理が実行されることにより、オーバー入賞の発生が報知される。なお、オーバー入賞が発生しても、オーバー入賞音の出力やオーバー態様の残り入賞数表示を行わないようにしてもよい。
【０７３９】
ステップＳ９０８１６、Ｓ９０８１８の処理を実行した後や、ステップＳ９０８１３にて停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８１３；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。このように、停止フラグがオン状態であるときには、残り入賞数表示の更新設定が行われることがなく、さらに、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）の出力設定が行われることがない。
【０７４０】
また、ステップＳ９０８１１にて大入賞口入賞指定コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０８１１；Ｎｏ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３１）。停止フラグがオン状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３２）。残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３２；Ｙｅｓ）、残り入賞数表示を終了するための設定を行う（ステップＳ９０８３３）。また、停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０８３１；Ｎｏ）、残り入賞数表示の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ９０８３４）。残り入賞数表示の実行中でない場合には（ステップＳ９０８３４；Ｎｏ）、通常態様で残り入賞数表示を開始するための設定を行う（ステップＳ９０８３５）。ステップＳ９０８３３、Ｓ９０８３５の処理を実行した後や、ステップＳ９０８３２にて残り入賞数表示の実行中でない場合（ステップＳ９０８３２；Ｎｏ）、ステップＳ９０８３４にて残り入賞数表示の実行中である場合には（ステップＳ９０８３４；Ｙｅｓ）、大入賞口入賞演出処理を終了する。
【０７４１】
このように大当り中（演出プロセスフラグの値が“５”）では、ステップＳ９０８３１にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグのオン・オフ状態に応じて、残り入賞数表示の実行の有無（表示・非表示）が切り替えられる。また、大入賞口への入賞時では、ステップＳ９０８１３にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、入賞音（通常入賞音、オーバー入賞音）が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、入賞音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、抑制態様で残り入賞数表示や入賞音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０８０４、Ｓ９０８１５〜Ｓ９０８１８、Ｓ９０８３５においては、通常設定に基づく残り入賞数表示や入賞音の出力が行われることとなる。
【０７４２】
図６５は、図６３に示すステップＳ９０５８３にて実行される大入賞口開放時演出処理の一例を示すフローチャートである。図６５に示す大入賞口開放時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、ラウンドを開始することを示す演出制御コマンドであるラウンド開始コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ９０９０１）。ラウンド開始コマンドの受信がある場合（ステップＳ９０９０１；Ｙｅｓ）、停止フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ９０９０２）。停止フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ９０９０２；Ｎｏ）、大入賞口開放音を出力するための設定を行う（ステップＳ９０９０３）。ステップＳ９０９０３の処理を実行した後や、ステップＳ９０９０１にてラウンド開始コマンドの受信がない場合（ステップＳ９０９０１；Ｎｏ）、大入賞口開放時演出処理を終了する。
【０７４３】
このように大入賞口の開放時（ラウンド遊技の開始時）では、ステップＳ９０９０２にて停止フラグのオン・オフ状態を判定し、停止フラグがオフ状態である場合には、大入賞口開放音が出力される一方、停止フラグがオン状態である場合には、大入賞口開放音が出力されない。なお、抑制フラグがオン状態となっているときには、ステップＳ９０４２４にて所定演出の抑制設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、抑制態様で大入賞口開放音の出力が行われる。また、抑制フラグがオフ状態となっているときには、ステップＳ９０４２６にて所定演出の通常設定が行われることから、ステップＳ９０９０３においては、通常設定に基づく大入賞口開放音の出力が行われることとなる。
【０７４４】
次に、図６６を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの実行タイミングについて説明する。
【０７４５】
図６６（Ａ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグがオフ状態であるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。なお、玉抜きエラー報知については、ラウンド遊技の途中で開始されるものとする。また、抑制フラグがオン状態であるときには、抑制フラグがオフ状態であるときに比べて音量出力レベルや明るさレベルが低く、抑制フラグがオン状態であるかオフ状態であるかにかかわらず、所定演出やエラー報知の実行タイミングは同じとなっている。図６６（Ａ）では、一例として、第１０ラウンドのラウンド遊技について示している。なお、第１０ラウンド以外のラウンド遊技についても基本的に図６６（Ａ）と同様であるが、第１ラウンドのラウンド遊技については楽曲が選択されて再生された以降について図６６（Ａ）と同様である。
【０７４６】
図６６（Ａ）に示す例では、タイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ０では、大入賞口の開放を開始するとともに、図６５に示すステップＳ９０９０３の処理により大入賞口開放音を出力する。また、図６４に示すステップＳ９０８０２の処理により大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とする。そして、ステップＳ９０８０４の処理により残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０７４７】
大入賞口への入賞が発生すると、図６４に示すステップＳ９０８１２の処理により大入賞口入賞カウント値を「１」とし、ステップＳ９０８１６の処理により通常入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１５の処理により残り入賞数表示を、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示に更新する。その後、大入賞口への入賞が発生する毎に、大入賞口入賞カウント値を増加していき、通常入賞音を出力し、残り入賞数表示を更新する。
【０７４８】
例えば、タイミングＴ１で下皿に遊技球が一杯になると、図５４に示すステップＳ９０３０５の処理により玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、ステップＳ９０３０６の処理により玉抜きエラー報知音の出力を開始する。なお、タイミングＴ１のときに抑制フラグがオン状態であるときには、玉抜きエラー表示を縮小サイズで開始する。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、図５４に示すステップＳ９０３１２、Ｓ９０３１３の処理により玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。なお、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、入賞音、及び、玉抜きエラー報知音を重ねて出力する（大入賞口の開放時に玉抜きエラーが発生していた場合には、大入賞口開放音を含めて出力する）。
【０７４９】
図６６（Ａ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」であり、残りの入賞数が「１」であること示す残り入賞数表示が行われている状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とし、通常入賞音を出力するとともに、残り入賞数表示を、残りの入賞数が「０」であること示す残り入賞数表示に更新する。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とし、図６４に示すステップＳ９０８１８によりオーバー入賞音を出力するとともに、ステップＳ９０８１７によりオーバー態様で残り入賞数表示を更新する。
【０７５０】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するとともに、大入賞口開放音を出力し、また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とし、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。
【０７５１】
図６６（Ｂ）は、大当り遊技状態において、選択された楽曲を再生しており（オン状態）、停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるときの、大入賞口開放音、入賞音（通常入賞音・オーバー入賞音）及び残り入賞数表示といった所定演出、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音といった玉抜きエラー報知の実行タイミングを示している。図６６（Ｂ）では、図６６（Ａ）の途中で停止フラグのオン・オフ状態が切り替わるものとして説明する。
【０７５２】
図６６（Ｂ）に示す例では、図６６（Ａ）に示す例と同様にタイミングＴ０で第１０ラウンドのラウンド遊技を開始する。そして、図６６（Ａ）に示す例と同様に、タイミングＴ１で玉抜きエラー表示を通常サイズで開始するとともに、玉抜きエラー報知音の出力を開始する。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図５８に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で停止フラグがオン状態となる。
【０７５３】
停止フラグがオン状態となると、図６４に示すステップＳ９０８３３の処理により残り入賞数表示を終了する。また、図５４に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。このように、タイミングＴ１からタイミングＴ１’までの期間では、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である一方、タイミングＴ１’からタイミングＴ２までの期間では、楽曲、玉抜きエラー報知音が出力可能、大入賞口開放音、入賞音が出力不可能で、残り入賞数表示が実行不可能、玉抜きエラー表示が実行可能である。
【０７５４】
図６６（Ｂ）に示すように大入賞口入賞カウント値が「９」である状態において、さらに大入賞口への入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１０」とするが、通常入賞音を出力しない。なお、この状態では、残り入賞数表示は行われない。また、この入賞の直後にさらに大入賞口への入賞が発生するとオーバー入賞となり、このオーバー入賞が発生すると、大入賞口入賞カウント値を「１１」とするが、オーバー入賞音を出力しない。なお、この状態でも、残り入賞数表示は行われない。
【０７５５】
そして、１０個の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生したことに基づいて、タイミングＴ３で第１０ラウンドのラウンド遊技を終了する。このタイミングＴ３では、大入賞口の開放を終了する。その後、次回のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間である次ラウンド待ち期間が経過したタイミングＴ４で第１１ラウンドのラウンド遊技を開始する。このタイミングＴ４では、大入賞口の開放を開始するが、停止フラグがオン状態となっているので、大入賞口開放音を出力しない。また、大入賞口入賞カウント値を初期化して「０」とするが、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始しない。ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図５８に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で停止フラグがオフ状態となる。
【０７５６】
停止フラグがオフ状態となると、図６４に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０７５７】
なお、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図５８に示すステップＳ９０４１４の処理によりタイミングＴ１’で抑制フラグがオン状態となった場合には、図５８に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われる。また、図５４に示すステップＳ９０３２５の処理により縮小サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うとともに、玉抜きエラー報知音の出力も継続して行う。そして、玉抜きエラーが解消されたタイミングＴ２で、玉抜きエラー表示及び玉抜きエラー報知音の出力を終了する。この場合には、タイミングＴ１’以降でも、楽曲、大入賞口開放音、入賞音、玉抜きエラー報知音が出力可能で、残り入賞数表示、玉抜きエラー表示が実行可能である。しかし、図５８に示すステップＳ９０４２４の所定演出の抑制設定が行われるので、タイミングＴ１’以降においては大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については抑制態様で行われる。
【０７５８】
そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作を検出したことに基づいて、図５８に示すステップＳ９０４１５の処理によりタイミングＴ４’で抑制フラグがオフ状態となると、タイミングＴ４’以降の大入賞口開放音と入賞音との出力及び残り入賞数表示については通常態様で行われる。
【０７５９】
停止フラグがオフ状態となると、図６４に示すステップＳ９０８３５の処理により残り入賞数表示を開始する。なお、タイミングＴ４’での大入賞口入賞カウント値が「０」であるので、タイミングＴ４’では、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示を開始する。なお、例えばタイミングＴ４’において玉抜きエラー表示が縮小サイズで行われていた場合には、通常サイズに切り替えて玉抜きエラー表示を継続して行うこととなる。
【０７６０】
次に、図６７を参照してスーパーリーチ演出における演出例を説明する。
【０７６１】
図６７は、スーパーリーチ変動表示において音量変更操作ありの場合の演出例を示している。例えば、変動パターンとして、楽曲系リーチのリーチ演出が実行される変動パターンＰＢ’２−１に決定されたものとする（スーパーリーチＡ’が実行されるものとする）。図６７に示す例では、図６７（Ａ）に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（リーチ成立）となった時点から説明する。また、図５６に示す音量状況表示処理により、図６７（Ａ）に示すように音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５に表示される。
【０７６２】
図６７（Ｂ）を経て、図６７（Ｃ）に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される。図６７（Ｃ）に示すような演出画像（例えば「スーパーリーチ」の文字による画像）を画像表示装置９０５の画面上に表示することなどにより、スーパーリーチの報知が行われる。遊技者はスーパーリーチ演出が実行されることを把握できる。また、図６７（Ｃ）に示すように、飾り図柄の可変表示が画像表示装置９０５の画面の左上箇所に縮小表示される。また、図５６に示す音量状況表示消去処理（ステップＳ９０７０７ａ）により、図６７（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが画像表示装置９０５の画面上から消去される。また、図６７（Ｃ）に示すように、保留表示が消去される。
【０７６３】
図６７（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出中において、スティックボタコントローラ９０３１Ａの左方向または右方向への操作があると、音量状況表示画像ＶＬが表示される。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを右方向に１回操作した場合には、図６７（Ｅ）に示すように、画像表示区画の点灯した態様が１つ増えた変更後の音量状況表示画像ＶＬ（第４レベルの音量状況表示画像ＶＬ）が画像表示装置９０５に表示されるとともに、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音量出力が１レベル上がる（第４レベルの音量出力となる）。そして、操作後所定期間（例えば３秒）が経過すると、図６７（Ｆ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去される。
【０７６４】
そして、図６７（Ｇ）を経て、図６７（Ｈ）に示すようにバトル演出結果（ここでは例えばバトル敗北結果）が表示されることによりスーパーリーチ演出が終了し、例えば図６７（Ｉ）に示すようなリーチ組合せの最終停止図柄が導出表示される。また、図６７（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出が終了したため、変更後の音量状況表示画像ＶＬが表示されるとともに、保留表示が復帰される。音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０７６５】
また、図６７（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）における音量状況表示画像ＶＬは、図６７（Ｉ）に示すようにスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様と同じに表示されるので、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示を分かり易くすることができる。なお、第２状態における音量状況表示画像ＶＬの表示態様と、第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬの表示態様とを異ならせてもよい。また、第２状態における音量状況表示画像ＶＬと第１状態のときの音量状況表示画像ＶＬとを同じ表示箇所に表示してもよいし、異なる表示箇所に表示してもよい。
【０７６６】
なお、スーパーリーチ演出の開始直前（例えば、開始３秒前から開始までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が開始されることとなるが、この実施の形態では、図５７に示すステップＳ９０７０１〜ステップＳ９０７０６の処理により、スーパーリーチ演出の開始直前に表示された音量状況表示画像ＶＬが延長して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の開始直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチ演出の開始タイミングで音量状況表示画像ＶＬが途中で消去されることを防止できる。この実施の形態では、操作後所定期間（３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるように確保されているが、例えばスーパーリーチ演出の開始タイミングから所定期間（例えば３秒）は音量状況表示画像ＶＬが表示されるようにしてもよい。
【０７６７】
また、スーパーリーチ演出の終了直前（例えば、終了３秒前から終了までの期間内）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを左方向または右方向へ操作することがある。この場合も、かかる操作がコントローラセンサユニット９０３５Ａにて検出されたことにもとづいて、音量状況表示画像ＶＬの表示が開始される。そして、操作後所定期間（例えば３秒）内、つまり、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間（例えば３秒）内に、スーパーリーチ演出が終了することとなるが、この実施の形態では、図５６に示すステップＳ９０６０１、ステップＳ９０６０２、ステップＳ９０６０４、ステップＳ９０６０５により、スーパーリーチ演出の終了直前に表示された音量状況表示画像ＶＬをスーパーリーチ演出の終了後もそのまま継続して表示されるようになっている。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量状況表示画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量状況表示画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量状況表示画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０７６８】
スーパーリーチの演出中には、図６１（Ａ）に示したように、リーチ種別に応じた楽曲が再生される。例えば、図６７（Ｃ）のようにスーパーリーチの報知が実行されると、例えば、図６１（Ｂ）に示すようにリーチ種別に応じた楽曲が先頭から、イントロ、Ａメロ、Ｂメロといったように順次再生される。そして、例えば、図６７（Ｅ）に示す演出と図６７（Ｆ）に示す演出との間に、所定期間（例えば数秒）だけ特殊効果音による演出を実行する。
【０７６９】
特殊効果音による演出としては、例えば、エコー効果を施した音、リピート音、ノイズ音、フェードイン・フェードアウトを施した音などの所謂ＳＥ（Sound Effect）による演出を実行すればよい。また、当該所定期間だけ無音にしてもよい。また、特殊効果音の出力に併せて、スーパーリーチによる演出中に再生される動画にも、当該所定期間だけエフェクトを施した態様とするのが好ましい。例えば、動画が急に止まったような（静止画になるような）態様としたり、画面をブラックアウトさせたり、ノイズ表示（例えばアナログテレビの砂嵐表示のような態様など）としたり、などすればよい。
【０７７０】
そして、例えば、特殊効果音による演出の実行中に、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂからの所定操作がなされたことに応じて、あるいは、予め定められた期間が経過したことに応じて、図６７（Ｈ）に示すバトル演出結果が表示され、この表示と併せてハズレを報知するためのハズレ用効果音がスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。なお、大当りの場合は、図６１（Ｂ）に示すように、スーパーリーチの演出中に再生されていた楽曲のパートの続きとして、サビがスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力される。このように、バトル演出結果（勝ち負けの当否を報知する演出の結果）が表示される前に、音声と動画に特殊効果を施すことで、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０７７１】
なお、特殊効果を実行する期間は、例えば、楽曲系リーチの変動パターン毎に予め定められていればよい。また、楽曲系リーチの演出中において楽曲は、先頭（イントロ）から再生されなくともよく、Ａメロ、Ｂメロなどから再生が開始されてもよい。また、楽曲系リーチの演出後に大当りとなった場合、第１ラウンド実行中に楽曲系リーチのリーチ演出中に再生された部分の続きから再生してもよい。例えば、リーチ演出中にＡメロを再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きのＢメロから再生してもよい。また、リーチ演出中にＡメロの途中まで再生し、第１ラウンド実行中に当該Ａメロの続きから楽曲を再生してもよい。
【０７７２】
次に、図６８を参照して大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を説明する。図６８に示す例では、大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図６８に示す例では、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０７７３】
図６８（Ａ）に示すように、例えば第１０ラウンドのラウンド遊技が開始されると、大入賞口の開放に合わせて大入賞口開放音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから大入賞口開放音（開放音）と楽曲とが重なって出力される。大入賞口開放音（開放音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「１０」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図６８（Ａ）に示す例では、１０個の入賞球対応画像を表示することにより、残りの入賞数が「１０」であることが示されている。
【０７７４】
特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図６８（Ｂ）に示すように通常入賞音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから通常入賞音（入賞音）と楽曲とが重なって出力される。通常入賞音（入賞音）と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、残り入賞数表示として、残りの入賞数が「９」であること示す残り入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、図６８（Ｂ）に示す例では、表示されていた１０個の入賞球対応画像のうち１個の入賞球対応画像が消去されることにより、残りの入賞数が「９」であることが示されている。
【０７７５】
ここで、下皿に遊技球が一杯になると、図６８（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０７７６】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出すると、停止フラグがオン状態となる。これにより、図６８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了する（残り入賞数表示画像ＮＧが消去される）。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が終了することにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０７７７】
そして、停止フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生しても、通常入賞音（入賞音）が出力されず、図６８（Ｅ１）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とだけが出力される。
【０７７８】
また、図６８（Ｃ）に示す状態において、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出すると、抑制フラグがオン状態となる。これにより、図６８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。この状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられて継続して表示される。残り入賞数表示が抑制態様に変更されることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。また、玉抜きエラー表示画像ＴＧが縮小サイズに切り替えられることにより、楽曲Ａの動画が視認しやすくなる。
【０７７９】
そして、抑制フラグがオン状態となった後に、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が進入して大入賞口への入賞が発生すると、図６８（Ｅ２）に示すようにスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなっている。なお、玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。従って、通常入賞音は、玉抜きエラー報知音や楽曲よりも小さな音量で出力される。
【０７８０】
この実施の形態では、図６８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図６８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、縮小サイズの玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）が出力されないことにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き５秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示が終了することにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０７８１】
また、この実施の形態では、図６８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図６８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、この実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、通常入賞音（入賞音）の音量出力レベルが最低レベルになることにより、玉抜きエラー報知音を認識し易くなる（聞き取り易くなる）。また、縮小サイズの玉抜きエラー表示に切り替わることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し難くなる。なお、レバー引き２秒といった特定動作を検出したことにもとづいて、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えるようにしたが、玉抜きエラー表示を縮小サイズに切り替えなくてもよい。このようにしても、玉抜きエラー報知の認識し易さが変化する。具体的には、残り入賞数表示の明るさレベルが低レベルになることにより、玉抜きエラー表示を認識（視認）し易くなる。
【０７８２】
なお、玉抜きエラー報知が行われないときには、図６８（Ｃ）に示す場面において玉抜きエラー表示画像ＴＧが表示さず、玉抜きエラー報知音が出力されない。このような状態では、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは楽曲のみが出力されることとなる。また、レバー引き５秒が検出されて停止フラグがオン状態になると、その後の入賞音や大入賞口開放音が出力されない状態となる。従って、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴したいときには、レバー引き５秒といった特定動作を行えばよい。また、レバー引き２秒といった特定動作を行えば、所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、選択した楽曲や当該楽曲の動画を鮮明に視聴することが可能となる。
【０７８３】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図６０に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図６４に示す大入賞口入賞演出や図６５に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図５８に示すステップＳ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、すなわち、遊技者の特定動作を検出したことにもとづいて、停止フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無を変更可能である（図５９参照）。そして、図６６（Ｂ）や図６８に示すように玉抜きエラー報知中に停止フラグがオン状態、すなわち停止時の実行態様（所定演出の実行無し）に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、停止フラグがオン状態となって所定演出の実行が不可能な態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０７８４】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、大当り遊技状態において、例えば図６０に示すステップＳ９０６２８、Ｓ９０６２９〜Ｓ９０６３１の処理を実行することによって選択された楽曲や当該楽曲の動画を再生可能であり、さらに、楽曲や当該楽曲の動画の再生中において、図６４に示す大入賞口入賞演出や図６５に示す大入賞口開放時演出といった所定演出を実行可能である。また、図５８に示すステップＳ９０４１４、Ｓ９０４１５、Ｓ９０４２３〜Ｓ９０４２６の処理を実行することによって、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えを行い、所定演出の実行の有無や、所定演出の音量出力レベルや明るさレベルといった実行態様を変更可能である（図５９参照）。そして、玉抜きエラー報知中に、例えば抑制フラグがオン状態、すなわち所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能である。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知の実行中に大入賞口入賞演出や大入賞口開放時演出といった所定演出が実行されることによって異常報知の妨げとなり、異常報知による演出効果が低下してしまうことを防止できる。また、例えば抑制フラグがオン状態となって所定演出の実行態様が抑制態様に変更されるので、楽曲や当該楽曲の動画の再生といった特定演出の実行中に所定演出が実行されることによって特定演出の妨げとなり、特定演出による演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０７８５】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図６０に示すステップＳ９０６２２ａにて大当り中であると判定され（ステップＳ９０６２２ａ；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０６２８にて、遊技者のプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作が行われることにより楽曲名を示す画像を移動可能である。また、図５８に示すステップＳ９０４０１にて大当り中であると判定され（ステップＳ９０４０１；Ｙｅｓ）、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４１２にて計時結果が５秒以上であると判定された場合（ステップＳ９０４１２；Ｙｅｓ）、あるいは、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く操作といった特定動作が行われることによりステップＳ９０４２１にて計時結果が２秒以上５秒未満であると判定された場合に（ステップＳ９０４２１；Ｙｅｓ）、停止フラグ、あるいは、抑制フラグのオン・オフ状態を切り替え可能、すなわち、所定演出の実行態様を変更可能である。このように遊技者が所定動作とは異なる特定動作を行うことにより、所定演出の実行態様を変更できるので、遊技者の意図しない実行態様の変更を防ぐことができ、演出効果が低下してしまうことを防止できる。
【０７８６】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図５８に示すように、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する２秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上とならないので、抑制フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、所定演出の抑制設定や（ステップＳ９０４２４）、所定演出の通常設定（ステップＳ９０４２６）の処理が実行されずに、計時結果が初期化される。また、例えば、大当り終了指定コマンドを受信する５秒前から大当り終了指定コマンドを受信するときまでの期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始され、レバー引き操作が継続された場合、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上とならないので、停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられることがなく、計時結果が初期化される。抑制フラグや停止フラグのオン・オフ状態が切り替えられなければ、所定演出の実行態様が変更されることがない。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングによっては、所定演出の実行態様が変更されないようになっているので、所定演出の実行態様を好適に変更することができる。
【０７８７】
なお、例えば、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの次ラウンド待ち期間（インターバル期間）内に遊技者によるレバー引き操作が開始され場合、当該レバー引き操作を無効としてもよい。例えば、次ラウンド待ち期間内に遊技者によるレバー引き操作が開始されたとしても、レバー引き操作の計時処理を行わないようにしてもよいし、レバー引き操作の有無を判定しないようにしてもよい。このように遊技者によるレバー引き操作といった特定動作の開始タイミングが次ラウンド待ち期間内であるときには、所定演出の実行態様が変更されないようにしてもよい。
【０７８８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、例えば、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出（大入賞口入賞演出）、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出（大入賞口入賞演出）、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出（大入賞口開放時演出）、といった複数の所定演出があり、停止フラグ・抑制フラグのオン・オフ状態の切り替えにより、複数の所定演出の実行態様が変更される。これにより演出効果を向上させることができる。
【０７８９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、図６８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、図６８（Ｄ１）に示すように残り入賞数表示が終了し、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が出力されない一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。また、図６８（Ｃ）に示すように玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とが行われているときに、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、図６８（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更され、大入賞口への入賞が発生しても通常入賞音（入賞音）が抑制態様で出力される一方、玉抜きエラー表示と玉抜きエラー報知音の出力とは継続して行われる。このように、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたとき、または、玉抜きエラー報知といった異常報知中に所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、異常報知の認識し易さが変化するので、所定演出の実行態様の変更に応じた異常報知が可能であり、違和感を与えることを防止できる。
【０７９０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機９０１によれば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が音声制御基板９０１３などと協働して実現される楽曲再生手段を備える。また、遊技機は、特定期間（例えば大当り遊技状態における期間など）において再生される楽曲を複数種類の楽曲（例えば、図６１（Ｃ）に示す楽曲Ａ〜Ｆなど）のうちから選択可能に構成されている。そして、楽曲再生手段は、特定期間において楽曲を再生可能であり（例えば、図６０のステップＳ９０６３４を実行する演出制御用ＣＰＵ９０１２０など）、楽曲選択時においては選択中の楽曲の一部であって該楽曲の先頭とは異なる特定部を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図６０のステップＳ９０６２８を実行することなど）。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０７９１】
なお、大当り遊技状態の大当り期間としては、大入賞口の開放を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、大当り遊技状態の開始時に実行されるファンファーレ演出の期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディング演出の期間とを含めた期間としてもよい。ファンファーレ演出とは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。エンディング演出とは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。
【０７９２】
また、特定期間は、大当り遊技状態における期間に限られず、どのように期間を定めるかは任意である。例えば、特定期間は、スーパーリーチの演出期間であってもよい。この場合、図６０に示す楽曲の決定処理を、スーパーリーチ期間、または当該期間以前に楽曲を決定する処理に変形し、決定された楽曲を当該変形した処理内や、リーチ演出を制御する処理などにおいて再生すればよい。また、特定期間は、確変状態、時短状態などであってもよい。
【０７９３】
また、特定部は、前述のように楽曲の「サビ」に限られない。楽曲によっては、「サビ」以外の部分（Ａメロなど）を特定部としてもよい。また、特定部は楽曲の先頭部であってもよい。つまり、楽曲によって特定部として使用するデータを異ならせてもよい。
【０７９４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機９０１では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０７９５】
上記実施の形態では、図５８に示す特定動作検出処理において、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作無しの場合に（ステップＳ９０４０２；Ｎｏ）、レバー引き操作の計時処理における計時結果が５秒以上（レバー引き５秒以上）であるか否かの判定（ステップＳ９０４１２）、あるいは、レバー引き操作の計時処理における計時結果が２秒以上５秒未満であるか否かの判定（ステップＳ９０４２１）を行い、ステップＳ９０４１２、あるいは、ステップＳ９０４２１にてＹｅｓの場合に、所定演出の実行態様を変更した。すなわち、レバー引き操作が開始され、２秒以上あるいは５秒以上経過した後にレバーが戻されたタイミングで、所定演出の実行態様を変更可能とした。しかし、レバーが戻されないでレバー引き操作が継続していても、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様を変更してもよい。例えば、ステップＳ９０４０５にてレバーの第１振動設定を行った後に、ステップＳ９０４２２以降の処理を実行し、また、ステップＳ９０４０７にてレバーの第２振動設定を行った後に、ステップＳ９０４１３以降の処理を実行してもよい。このようにすれば、レバー引き操作が開始され、２秒あるいは５秒経過したタイミングで、所定演出の実行態様が変更される。
【０７９６】
また、上記実施の形態では、遊技者のレバー引き５秒以上あるいは２秒以上５秒未満といった特定動作が検出されたときに、所定演出の実行態様を変更した。なお、遊技者の特定動作の検出途中、例えば、ステップＳ９０４０２にてレバー引き操作があると判定される場合において計時結果が５秒未満あるいは２秒未満である期間では、所定演出の実行態様を、変更後の所定演出の実行態様としてもよい。「特定動作の検出途中」とは、特定動作が開始されてから特定動作が検出されるまでの期間のことをいう。なお、上記実施の形態では、レバー引き操作が検出されなくなったタイミングで特定動作の有無を検出したが、レバー引き操作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過したタイミングで特定動作の有無を検出してもよい。この場合には、「特定動作の検出途中」は、特定動作が開始されてから２秒あるいは５秒が経過するまでの期間となる。例えば、ステップＳ９０４０４にて計時結果が２秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４２２〜Ｓ９０４２６の処理を実行し、ステップＳ９０４０６にて計時結果が５秒であると判定された場合に（ステップＳ９０４０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０４１３〜Ｓ９０４１５の処理を実行してもよい。
【０７９７】
図６９は、変形例における大入賞口開放音や玉抜きエラー表示などの演出例を示している。図６９に示す例では、図６８に示す例と同様に大当り中楽曲として楽曲Ａが選択されたものとし、第１ラウンドから最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）までのラウンド遊技中においても楽曲Ａや楽曲ＡのＰＶ（Promotion Video）、ＭＶ（Music Video）などの動画が再生されるものとする。また、図６９に示す例でも、停止フラグがオフ状態、かつ、抑制フラグがオフ状態である時点から説明する。
【０７９８】
例えば第１０ラウンドのラウンド遊技中において下皿に遊技球が一杯になると、図６９（Ｃ）に示すように、玉抜きエラー表示として、「玉抜きエラー！下皿から玉を抜いて下さい。」といったメッセージ及び注意マークを示す玉抜きエラー表示画像ＴＧが通常サイズで表示される。また、玉抜きエラー報知音が出力される。このとき、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから玉抜きエラー報知音と楽曲とが重なって出力される。玉抜きエラー報知音と楽曲との音量出力レベルは通常レベル（第３レベル）となっている。なお、ステップＳ９０１６１の音量状況表示処理において変更された後の音量出力レベルとなっていてもよい。
【０７９９】
ここで、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図６９（Ｂ）に示すように残り入賞数表示が抑制態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが低レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されると、所定演出の実行態様が抑制態様となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図６９（Ｃ２）に示すように残り入賞数表示が通常態様に変更される。具体的には、入賞数表示画像ＮＧの明るさレベルが高レベルとなる。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、通常レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が、レバー引きが開始される前と同じ態様に戻る。なお、所定演出の実行態様が戻った後、再度レバー引きが開始されて２秒経過するまでは、図６９（Ｂ）に示す状態となればよい。
【０８００】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定（上記実施の形態におけるステップＳ９０４２４）が行われることにより所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されるとともに、図６９（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲とが出力されるが、通常入賞音（入賞音）が出力されない。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されて２秒経過すると、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）となる。そして、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過する前に当該操作を終了（レバー戻し）すると、図６９（Ｄ２）に示すように残り入賞数表示が抑制態様で開始される。具体的には、明るさレベルが低レベルの入賞数表示画像ＮＧが表示される。なお、この状態において、大入賞口への入賞が発生すると、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからは玉抜きエラー報知音と楽曲と通常入賞音（入賞音）とが出力される。このとき出力される通常入賞音の音量出力レベルは、最低レベルとなる。すなわち、遊技者によるレバー引きが開始されてから２秒経過後であって５秒経過する前にレバー戻しが行われると、所定演出の実行態様が抑制態様（レバー引きが開始されて２秒経過後の抑制態様と同じ態様）に戻る。なお、所定演出の実行態様が抑制態様に戻った後、再度レバー引きが開始されて３秒あるいは５秒経過するまでは、図６９（Ｃ１）に示す状態となればよい。
【０８０１】
また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから５秒が経過すると、停止フラグがオン状態されることにより、所定演出の実行態様が所定演出の実行されない態様（停止時の実行態様）に確定的に変更される。このように、レバー引き５秒あるいは２秒といった特定動作の検出途中では、所定演出の実行態様が、当該特定動作が検出されたことにもとづいて変更される予定の所定演出の実行態様となるようにしてもよい。このように構成すれば、演出効果を向上させることができる。
【０８０２】
なお、図６９に示す例において、所定演出の実行態様として、抑制態様を設けなくてもよい。この場合には、図６９（Ａ）に示す場面において遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作（レバー引き）を開始すると、図６９（Ｃ１）に示すように残り入賞数表示が終了（入賞数表示画像ＮＧが消去）されればよい。また、所定演出の実行態様として、所定演出の実行されない態様を設けなくてもよい。この場合には、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを引く操作を開始してから２秒が経過すると、所定演出の抑制設定が行われることにより、所定演出の実行態様が抑制態様に確定的に変更されればよい。
【０８０３】
また、画像表示装置９０５において、例えば、連チャン履歴などといった大当り遊技状態への制御履歴を表示可能としてもよい。また、特図表示結果が「大当り」となる場合には、さらに大当り種別が「１５ラウンド（１５Ｒ）」、「５ラウンド（５Ｒ）」のいずれかとなる場合が含まれていてもよい。例えば、「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」、「確変（１５Ｒ）」、及び「確変（５Ｒ）」といったように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の大当り種別が設定されていてもよい。一例として、連チャン中においては、大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第１制御履歴を表示し、大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第２制御履歴を表示し、その他の大当り種別（「非確変（１５Ｒ）」、「非確変（５Ｒ）」）の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴として第３制御履歴を表示してもよい。なお、その他の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴を、大当り種別に応じて個別に表示してもよい。制御履歴としては、大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の履歴画像を表示していくことにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよく、また、履歴画像と制御回数を示す数字画像などとを組み合わせて表示することにより、当該履歴画像に対応する大当り遊技状態への制御回数を示してもよい。
【０８０４】
また、例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出可能としてもよい。そして、遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能としてもよい。
【０８０５】
図７０は、変形例における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様切り替え例を示している。図７０（Ａ）に示すように、例えば大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第１制御履歴として、３つの第１履歴画像ＲＧ１が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（１５Ｒ）」の大当り遊技状態へ３回制御されたことが示される。また、例えば大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第２制御履歴として、７つの第２履歴画像ＲＧ２が表示されている。これにより、連チャン中において大当り種別「確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態へ７回制御されたことが示される。なお、図示しないが、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御されたことを示す制御履歴である第３制御履歴が表示される場合には、大当り種別「非確変（１５Ｒ）」あるいは「非確変（５Ｒ）」の大当り遊技状態に制御された回数と同じ個数の第３履歴画像が表示される。
【０８０６】
ここで、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する遊技者の押下操作といった遊技者の特別動作を検出すると、図７０（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている３つの第１履歴画像ＲＧ１が、１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている７つの第２履歴画像ＲＧ２が、１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図７０（Ａ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様から、図７０（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様へと切り替わる。
【０８０７】
さらに、遊技者の特別動作を検出すると、図７０（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様が切り替わる。具体的には、第１制御履歴として表示されている１つの第１履歴画像ＲＧ１と「×」を示す乗算画像と「３」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、３つの第１履歴画像ＲＧ１に切り替わる。また、第２制御履歴として表示されている１つの第２履歴画像ＲＧ２と「×」を示す乗算画像と「７」を示す数字画像とを組み合わせた画像が、７つの第２履歴画像ＲＧ２に切り替わる。このように、遊技者の特別動作を検出することにより、図７０（Ｂ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第２表示態様から、図７０（Ｃ）に示す大当り遊技状態への制御履歴の表示態様である第１表示態様へと切り替わる。なお、初期状態における大当り遊技状態への制御履歴の表示態様は、図７０（Ｃ）に示す第１表示態様であってもよく、図７０（Ｂ）に示す第２表示態様であってもよい。
【０８０８】
このように遊技者の特別動作を検出したことにもとづいて、大当り遊技状態への制御履歴の表示態様を切り替え可能とすることにより、遊技者の好みに応じた表示態様で制御履歴を表示できる。
【０８０９】
なお、図７０に示す例では、特別動作を、スティックボタコントローラ９０３１Ａの操作桿に設けられたトリガボタンに対する押下操作としたが、特別動作は、例えばプッシュボタン９０３１Ｂに対する短い期間の押下操作（単純押し）といった所定動作であってもよく、プッシュボタン９０３１Ｂに対する長い期間（例えば１秒間など）の押下操作（長押し）といった動作であってもよく、また、スティックボタコントローラ９０３１Ａを手前に所定時間継続して引く長引きといった特定動作であってもよい。図７０に示す例では、可変表示中に大当り遊技状態への制御履歴が表示されているが、大当り遊技状態への制御履歴は、大当り遊技状態中やデモ表示中に表示されてもよい。
【０８１０】
上記実施の形態では、玉抜きエラー表示や玉抜きエラー報知音の出力といった玉抜きエラー報知中（異常報知中）に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が所定演出の実行不可能な態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。また、玉抜きエラー報知中に、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより所定演出の実行態様が抑制態様に変更されたときに、玉抜きエラー報知を継続して実行可能であるようにした。なお、異常報知は、上記玉抜きエラー報知に限定されない。異常報知は、大入賞口への異常入賞が発生したときに実行される大入賞口異常入賞報知、第２始動入賞口への異常入賞が発生したときに実行される始動入賞口異常入賞報知、大入賞口への遊技球の入出力が不一致であるときに実行される大入賞口入出力不一致報知、その他の異常報知であってもよい。なお、異常報知の中でも玉抜きエラー報知は、その他の異常報知よりも重要度が低いものである。従って、玉抜きエラー報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態に応じて、玉抜きエラー表示の表示サイズや玉抜きエラー報知音の音量出力レベルを異ならせてもよい。しかし、重要度の高い異常報知を行う場合には、停止フラグや抑制フラグのオン・オフ状態にかかわらずに、エラー表示の表示サイズを所定サイズ（最大サイズや通常サイズなど）に設定したり、エラー報知音の音量出力レベルを所定レベル（最大レベルや通常レベルなど）に設定したりしてもよい。
【０８１１】
上記実施の形態では、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引き、当該操作（レバー引き５秒）を検出して停止フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図５９に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から所定演出の実行不可能な態様（停止時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、停止フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に実行不可能な態様に変更されるようにした。また、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引き、当該操作（レバー引き２秒）を検出して抑制フラグがオン状態となったことにより、所定演出の実行態様が、図５９に示す所定演出の実行可能な態様（通常時の実行態様）から抑制態様（抑制時の実行態様）に変更されるようにした。具体的には、抑制フラグがオン状態となったことにより、大入賞口に遊技球が入賞したことを報知する入賞音を出力する演出、ラウンド遊技における残りの入賞数を示す残り入賞数表示を行う演出、及び、大入賞口が開放したことを報知する大入賞口開放音を出力する演出といった複数の所定演出の全てが同時に抑制態様（音量出力レベルが最低レベル、明るさレベルが低レベル）に変更されるようにした。
【０８１２】
しかし、停止フラグや抑制フラグがオン状態となったことにより、上記複数の所定演出のうちいずれを実行不可能な態様や抑制態様とするかを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面は、例えばデモ表示中に遊技者によるメニュー画面表示操作を検出したことにもとづいて、画像表示装置９０５に表示されればよい。そして、メニュー画面が表示されているときに、遊技者による実行態様設定操作によって、特定動作が行われたときの各所定演出の実行態様が設定されればよい。一例として、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを５秒間継続して引く特定動作を検出して停止フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が実行不可能に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能に設定されてもよい。また、遊技者による実行態様設定操作によって、遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａを２秒間継続して引く特定動作を検出して抑制フラグがオン状態となったときに入賞音を出力する演出及び入賞数表示を行う演出が抑制される抑制態様に設定される一方、大入賞口開放音を出力する演出が実行可能あるいは実行不可能に設定されてもよい。
【０８１３】
また、抑制時の実行態様（抑制態様）では、図５９に示すように入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベル（例えば最低レベル及び第１〜第５レベルのうちの最低レベル）に設定され、残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに設定されるものとして説明した。しかし、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルは最低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。また、抑制態様における残り入賞数表示についての明るさレベルは低レベルに限定されず、他のレベルであってもよい。
【０８１４】
また、図５９に示す抑制時の実行態様（抑制態様）における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルを、例えばメニュー画面において個別に設定可能としてもよい。メニュー画面が表示されているときに、遊技者による抑制態様設定操作によって、各所定演出についての抑制態様が設定されればよい。一例として、遊技者による抑制態様設定操作によって、抑制態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルが第２レベルに設定される一方、残り入賞数表示についての明るさレベルが低レベルに設定されてもよい。また、図５９に示す通常時の実行態様における入賞音及び大入賞口開放音についての音量出力レベルや残り入賞数表示についての明るさレベルについても同様に、メニュー画面において個別に設定可能としてもよい。
【０８１５】
また、上記実施の形態において、最終ラウンドにおいてオーバー入賞が発生した場合には、エンディング演出中にオーバー入賞に係る報知演出を実行してもよいし、エンディング演出の終了後の最初の可変表示が行われるときに（保留がないときにはエンディング演出の終了したときに）、オーバー入賞に係る報知演出を実行してもよい。
【０８１６】
上記実施の形態では、図６７に示すように、音量調整の調整状況を示す音量状況表示画像ＶＬを表示しているが、音量状況表示画像ＶＬに加えて、画像表示装置９０５の表示画面、あるいは、遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤなどの発光体についての輝度調整の調整状況を示す輝度状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて輝度状況表示画像のみを表示するものであってもよい。例えば、図５６、図５７に示す音量状況表示処理（ステップＳ９０１６１）を、音量状況表示画像ＶＬや、輝度状況表示画像を表示可能とする処理に変更すればよい。また、音量状況表示画像ＶＬに替えて、例えば保留変化予告などといった演出の実行頻度であるモード状況を示すモード状況表示画像を表示するようにしてもよい。また、音量状況表示画像ＶＬと輝度状況表示画像の少なくとも一方とともに、モード状況表示画像を表示するようにしてもよい。
【０８１７】
上記実施の形態では、図６７（Ｃ）に示すように、音量状況表示画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、音量状況表示画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、音量状況表示画像ＶＬを、半透明の表示態様で表示したり、非常に小さく縮小された表示態様（微小表示態様）で表示したり、などしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、音量調整が常時可能である旨を、テロップ表示で報知するようにしてもよい。また、音量調整が常時可能である旨を、説明演出表示で報知するようにしてもよい。なお、テロップ表示や説明演出表示の実行は可変表示中に限らず、客待ち状態（いわゆる、客待ち中）や、大当り遊技状態などにおいて可能であってもよい。
【０８１８】
上記実施の形態では、スーパーリーチ演出中は、遊技者による要求が無い限り、画像表示装置９０５に音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしているが、大当り遊技状態において、遊技者による要求が無い限り、音量状況表示画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。この場合、図５６、図５７に示す音量状況表示処理を、大当り中に実行可能に変形すればよい。例えば、音量状況表示処理におけるスーパーリーチ演出中か否かの判定処理に代え、大当り演出中か否かの判定処理を実行したり、各操作フラグなどを大当り時に則した操作フラグに変形したりすること等により、大当り中に音量状況表示処理が実行可能である。なお、エンディング演出表示を行う場合には、エンディング演出期間についても、音量状況表示画像ＶＬを画像表示装置９０５に表示するようにしてもよい。このような変形例によれば、例えば、大当り中の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示（演出調整の調整状況を表示）することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０８１９】
また、大当り中の楽曲選択による検出制御を、調整状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出調整（例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示）が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段（例えば、十字ボタンなど）により、楽曲選択のための操作と、演出調整のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０８２０】
上記実施の形態では、楽曲選択時において楽曲の決定方法が複数ある（例えば、所定の楽曲決定操作がなされると、あるいは、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると、図６０のステップＳ９０６３１で選択中の楽曲が決定されることなど）。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０８２１】
なお、楽曲決定操作が複数種類あることによって、楽曲の決定方法が複数あってもよい。例えば、スティックボタコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂ、赤外線センサなどの非接触センサを用いて遊技者による動作に応じて操作内容を検出できる構成が複数あってもよい。また、第１ラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されると選択中の楽曲が決定される例に限らず、第１ラウンド以外の任意のラウンドにおいて大入賞口が閉鎖されたことに応じて楽曲が決定されたり、初当りの終了に応じて楽曲が決定されたり等する構成であってもよい。また、楽曲の決定方法は一つであってもよい。
【０８２２】
上記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態における第１ラウンドの実行中など）において楽曲の選択が可能である。このような構成によっても、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０８２３】
なお、有利状態は、第１ラウンド以外のラウンド実行中であってもよい。また、有利状態は、大当り遊技状態に限られない。例えば、確変状態などの特別状態を有利状態としてもよいし、複数の大当り遊技状態のうちで実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となる大当り遊技状態を有利状態としてもよい。あるいは、複数の時短状態のうちで実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる時短状態を有利状態としてもよいし、複数の確変状態のうち大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる確変状態を有利状態としてもよい。その他、遊技者にとって有利な任意の遊技状態を有利状態としたものであればよい。また、有利状態以外で楽曲の選択が可能であってもよい。
【０８２４】
上記実施の形態では、楽曲選択時において、特定期間に再生される楽曲に対応する画像であって、特定部に対応した画像を表示する表示手段（例えば、図６２（Ｂ）に示す表示エリアＶＡ１に楽曲対応画像を表示する画像表示装置９０５など）を備える。このような構成によれば、楽曲選択時の演出効果を向上させることができる。
【０８２５】
なお、特定部に対応した画像（楽曲対応画像）は、前述のように動画であっても静止画であってもよい。また、楽曲選択時に楽曲対応画像は表示されなくともよい。
【０８２６】
上記実施の形態では、一の楽曲を、特定部の音声を示す特定部データを含む複数に分割された音声データとして記憶する記憶手段（例えば、図６２（Ａ）に示すように、サビ用データを含む複数の音声データを記憶するＲＯＭ９０１２１など）を備え、
楽曲再生手段は、楽曲選択時においては特定部データに基づいて一の楽曲の特定部を再生し（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図６０のステップＳ９０６２８を実行することなど）、特定期間においては複数に分割された音声データを繋げて一の楽曲を再生する（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が図６０のステップＳ９０６３４を実行することなど）。このような構成によれば、データ容量の負担を軽減することができる。
【０８２７】
なお、前述のように、楽曲対応画像のデータについても楽曲の音声データと同様に、楽曲のパート毎に分割された態様（各々別個の画像データとして）でＲＯＭ９０１２１などに記憶されていてもよい。こうすれば、データ容量の負担をより軽減することができる。また、一の楽曲を示す音声データ、当該楽曲に対応した画像データともに、複数に分割された態様で記憶されていなくともよい。
【０８２８】
また、以上に説明した遊技機（パチンコ遊技機９０１）によれば、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）では、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作の有無（遊技者の動作）に関わらず、音量状況表示画像ＶＬ（音量調整状況）を画像表示装置９０５に視認可能に表示するので、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態では音量状況表示画像ＶＬを常時視認できる。また、スーパーリーチ演出を実行するスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、音量状況表示画像ＶＬを視認不可能とし、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作があった場合には、遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作に基づいて音量状況表示画像ＶＬを操作後所定期間が経過するまで（所定条件が成立するまで）表示する。つまり、スーパーリーチ演出中の遊技状態では、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０８２９】
また、スーパーリーチ演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０８３０】
また、音量状況表示画像ＶＬは、図６７（Ｉ）に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量調整を実行できる。
【０８３１】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、遊技者によるスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作検出から所定期間（あるいは、音量状況表示画像ＶＬの表示開始から所定期間）だけ音量状況表示画像ＶＬを表示するので、音量状況表示画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量状況表示画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０８３２】
なお、以上の説明では、第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態としているが、スーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間またはスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行前（開始前）までの期間または１回の変動におけるスーパーリーチ演出の実行後（終了後）の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチ演出を実行する期間の状態としてもよい。また、第２状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置９０６Ｂに遊技球が入賞（あるいは通過または進入であってもよい）しない又はしにくい第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０８３３】
また、スーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）からスーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第１状態から第２状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出中になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、遊技者の動作の検出または移行の時から所定期間経過するまで音量状況表示画像ＶＬの表示を延長するので、音量状況表示画像ＶＬの表示をスーパーリーチ演出中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチ演出の開始直前に開始された音量調整のための音量状況表示画像ＶＬが該スーパーリーチ演出の開始タイミングで途中終了することを防止でき、音量状況表示画像ＶＬの表示が途中で消去されるという違和感の招来を防止できる。また、スーパーリーチ演出が開始された直後に遊技者がスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作を再度行う必要がなく、ユーザフレンドリな遊技機を提供することができる。
【０８３４】
また上記とは逆に、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）からスーパーリーチ演出中以外の遊技状態（第１状態）に移行する前に遊技者のスティックボタコントローラ９０３１Ａの操作（遊技者の動作）に応じて音量調整（演出調整）の音量状況表示画像ＶＬの表示が開始され、第２状態から第１状態に移行するときに所定条件が不成立の場合、つまりスーパーリーチ演出が終了してスーパーリーチ演出中以外の遊技状態になったが操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、第１状態への移行後も音量状況表示画像ＶＬの表示を継続するので、所定期間経過時に音量状況表示画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、第１状態では音量状況表示画像ＶＬの表示を常時行うので、音量状況表示画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量状況表示画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０８３５】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機９０１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
【０８３６】
スロットマシンでは、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件（例えば停止順や停止タイミング）が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知されるアシストタイム（ＡＴ）や、少なくともいずれか１つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム（ＣＴ）、チャレンジタイムが連続するチャレンジボーナス（ＣＢ）、特定の入賞（例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等）の発生が許容される確率が高まる遊技状態（いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）や集中状態）等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
【０８３７】
こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態における楽曲や当該楽曲の動画などといった特定演出、特別遊技状態中に実行される所定演出などが含まれていればよい。スロットマシンにおいて、異常報知を実行可能であればよい。また、スロットマシンにおいて、特定動作が検出されたことにもとづいて、所定演出の実行態様を変更可能であればよい。
【０８３８】
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０８３９】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのうちで特定（単一）のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光（点灯）した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部または全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定特別図柄や確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（停止表示）されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示（点灯）と非表示（消灯）とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０８４０】
上記実施の形態では、図４９に示すステップＳ９０２４２の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機９０１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０８４１】
上記実施の形態では、可変表示時間や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板９０１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３は、１つ目のコマンドではリーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板９０１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ９０１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ９０１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０８４２】
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０８４３】
その他にも、パチンコ遊技機９０１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８４４】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０８４５】
１    パチンコ遊技機
５６０    遊技制御用マイクロコンピュータ
１００    演出制御用マイクロコンピュータ
９    演出表示装置
９０１    パチンコ遊技機
９０５    画像表示装置
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１３    音声制御基板
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０３１Ａ    スティックコントローラ
９０３１Ｂ    プッシュボタン
９０１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１２０    演出制御用ＣＰＵ
９０１２３    表示制御部
ＶＬ    音量状況表示画像
ＮＧ      残り入賞数表示画像
ＴＧ    玉抜きエラー表示画像
ＲＧ１、ＲＧ２    履歴画像
【図１】
2019017912.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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