(57)【要約】【課題】遊技状態が変化する場合においても先読み演出を継続して行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】始動口への入賞時、最新の保留乱数に対する先読み判定が、予め先読みによって設定されたテーブルセットに基づいて行われ（Ｓ４２３、Ｓ４２５）、先読みコマンドが生成される（Ｓ４３３）。その後、先読み判定の結果に応じ、次回の保留乱数に対する先読み判定時の変動モードやテーブルセット等を先読みする処理が行われる。変動モードの変更なく継続回数が０になった場合、テーブルセットは現在のものから次の順のテーブルセットに移行される。よって次回の保留乱数に対する先読み演出に対しては、移行後のシナリオがセットされる。サブ制御基板のＣＰＵは、現在のシナリオに沿った報知演出を行いつつ、先読み対象の保留球に対する先読み演出を、先読みしたシナリオを用いて行う。【選択図】図１６
2019201948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過することを契機とし、前記遊技領域に設けられた入賞口の開閉部材を開閉する当り遊技を実行するか否かを決定するための当り乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段によって取得された前記当り乱数に基づいて、前記当り遊技を実行するか否かを判定する当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、
所定の設定条件が成立したことに基づいて、前記報知演出が実行される遊技状態を他の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態に合わせた内容で前記報知演出実行手段による前記報知演出が行われるためのモードを設定するモード設定手段と、
前記モードは予め設定の順番が決められた複数のシナリオを含み、且つ前記複数のシナリオのそれぞれには前記報知演出の実行回数に対応する継続回数が予め設定されており、前記継続回数分の前記報知演出が実行された場合に、前記シナリオを次の順の前記シナリオに設定するシナリオ設定手段と、
前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行されている間に、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当否判定手段による判定が保留された保留乱数として順次記憶する乱数記憶手段と、
前記乱数記憶手段に記憶された前記保留乱数に基づく一または複数の情報からなる先読み情報を、前記当否判定手段による判定よりも前に取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した前記先読み情報を、前記報知演出実行手段に伝達する伝達手段と、
前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶される度に、現在の前記シナリオにおいて前記保留乱数に基づく前記報知演出が実行される予定の回数に対応する先読み回数を更新する先読み回数更新手段と、
前記先読み回数更新手段によって更新された前記先読み回数が、前記継続回数の残り回数に応じて設定される設定回数になった場合、前記シナリオ設定手段が現在設定する前記シナリオの次に設定する予定の前記シナリオを先読みシナリオとして設定する先読みシナリオ設定手段と、
を備え、
前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得し、
前記報知演出実行手段は、前記先読み情報に基づいて、前記報知演出において前記保留乱数に関する情報を開示する演出を行うこと
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記先読みシナリオ設定手段は、前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶されたときに、前記先読み回数が前記設定回数となり、且つ前記保留乱数よりも前に記憶された他の保留乱数に基づく前記報知演出の実行に伴い前記設定条件が成立する場合、前記モード設定手段が現在設定する前記モードの次に設定する予定の前記モードにおける設定順で最初の前記シナリオを前記先読みシナリオとして設定し、
前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記先読みシナリオ設定手段は、前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶されたときに、前記保留乱数よりも前に記憶された他の保留乱数に対する前記当否判定の結果において前記当り遊技の実行が決定された場合、前記モード設定手段が現在設定する前記モードの次に設定する予定の前記モードにおける設定順で最初の前記シナリオを前記先読みシナリオとして設定し、
前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報取得手段は、前記先読み情報に、前記シナリオの変更予定があることを示す情報を含むことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当否判定前に保留乱数についての情報を取得して演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動領域へ遊技球が入賞することを契機として取得される保留乱数についての情報を、実際の当否判定が行われるよりも前に先読み情報として取得し、先読み情報に応じて演出を行う遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機のサブ制御基板は、主制御基板からの入賞コマンドの受信を契機に先読み実行抽選を行い、当選した場合に先読み内容を決定し、先読み演出を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２９４１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、遊技状態が変化する場合、例えば、予め設定された変動回数後にシナリオの移行や大当り確率が異なる状態への移行が生じる場合には、先読み演出の実行が禁止されるので、遊技に対する興趣が低下する可能性があった。
【０００５】
本発明は、遊技状態が変化する場合においても先読み演出を継続して行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によれば、遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域を遊技球が通過することを契機とし、前記遊技領域に設けられた入賞口の開閉部材を開閉する当り遊技を実行するか否かを決定するための当り乱数を含む一または複数の乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記当り乱数に基づいて、前記当り遊技を実行するか否かを判定する当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による判定結果を遊技者に報知する演出である報知演出を実行する報知演出実行手段と、所定の設定条件が成立したことに基づいて、前記報知演出が実行される遊技状態を他の遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって設定される遊技状態に合わせた内容で前記報知演出実行手段による前記報知演出が行われるためのモードを設定するモード設定手段と、前記モードは予め設定の順番が決められた複数のシナリオを含み、且つ前記複数のシナリオのそれぞれには前記報知演出の実行回数に対応する継続回数が予め設定されており、前記継続回数分の前記報知演出が実行された場合に、前記シナリオを次の順の前記シナリオに設定するシナリオ設定手段と、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行されている間に、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を、前記当否判定手段による判定が保留された保留乱数として順次記憶する乱数記憶手段と、前記乱数記憶手段に記憶された前記保留乱数に基づく一または複数の情報からなる先読み情報を、前記当否判定手段による判定よりも前に取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記先読み情報を、前記報知演出実行手段に伝達する伝達手段と、前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶される度に、現在の前記シナリオにおいて前記保留乱数に基づく前記報知演出が実行される予定の回数に対応する先読み回数を更新する先読み回数更新手段と、前記先読み回数更新手段によって更新された前記先読み回数が、前記継続回数の残り回数に応じて設定される設定回数になった場合、前記シナリオ設定手段が現在設定する前記シナリオの次に設定する予定の前記シナリオを先読みシナリオとして設定する先読みシナリオ設定手段と、を備え、前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得し、前記報知演出実行手段は、前記先読み情報に基づいて、前記報知演出において前記保留乱数に関する情報を開示する演出を行うことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００７】
新たな保留乱数が記憶されたとき、予め設定されている先読みシナリオに応じた先読み情報が取得される。そして、次回に取得する保留乱数に係る報知演出のシナリオが先読みによって設定される。シナリオには継続回数が設定されており、継続回数に応じて設定される先読み回数が更新され、設定回数になった場合、先読みシナリオとして、現在設定されているシナリオの次の順のシナリオが設定される。報知演出実行手段は、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を先読みシナリオに沿って行うことができるので、シナリオの変更を跨いでも、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。言い換えると、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出が、シナリオの変更を跨いだ場合でも、先読み情報に基づく報知演出が不自然に終了してしまうことがない。また、シナリオが報知演出の少ない実行回数で頻繁に移行する場合でも、先読みシナリオ設定手段は、移行後のシナリオを先読みシナリオとして設定することができる。故に遊技機は、シナリオの変更が短期間の内に頻繁に行われても、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。
【０００８】
本態様において、前記先読みシナリオ設定手段は、前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶されたときに、前記先読み回数が前記設定回数となり、且つ前記保留乱数よりも前に記憶された他の保留乱数に基づく前記報知演出の実行に伴い前記設定条件が成立する場合、前記モード設定手段が現在設定する前記モードの次に設定する予定の前記モードにおける設定順で最初の前記シナリオを前記先読みシナリオとして設定し、前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得してもよい。遊技機は、シナリオの変更がモードの変更を伴う場合であっても、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。
【０００９】
本態様において、前記先読みシナリオ設定手段は、前記乱数記憶手段によって前記保留乱数が記憶されたときに、前記保留乱数よりも前に記憶された他の保留乱数に対する前記当否判定の結果において前記当り遊技の実行が決定された場合、前記モード設定手段が現在設定する前記モードの次に設定する予定の前記モードにおける設定順で最初の前記シナリオを前記先読みシナリオとして設定し、前記情報取得手段は、前記先読みシナリオに設定される前記シナリオに基づく前記先読み情報を取得してもよい。遊技機は、シナリオの変更がモードの変更を伴う場合であっても、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。
【００１０】
本態様において、前記情報取得手段は、前記先読み情報に、前記シナリオの変更予定があることを示す情報を含んでもよい。報知演出実行手段は、シナリオの変更予定があることを示す情報を盛り込んだ先読み情報に基づいて報知演出を行うことで、報知演出の内容に厚みを持たせることができ、報知演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】制御部４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】大当り関係情報記憶エリア１００の概念図である。
【図４】特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図（１／２）である。
【図５】特別図柄変動パターン決定テーブルの概念図（２／２）である。
【図６】テーブルセット選択パターンテーブルの概念図である。
【図７】シナリオと主な登場キャラクタの対応表の一例である。
【図８】メイン処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図１０】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図１１】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１２】遊技状態移行処理のフローチャート（１／２）である。
【図１３】遊技状態移行処理のフローチャート（２／２）である。
【図１４】特別電動役物処理のフローチャート（１／２）である。
【図１５】特別電動役物処理のフローチャート（２／２）である。
【図１６】乱数先読み処理（１／２）のフローチャートである。
【図１７】乱数先読み処理（２／２）のフローチャートである。
【図１８】サブ制御基板処理のフローチャート（１／２）である。
【図１９】サブ制御基板処理のフローチャート（２／２）である。
【図２０】先読み演出設定処理のフローチャートである。
【図２１】保留変化テーブルの概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載されている装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、および表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。すなわち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、および前後方向を規定するものとする。
【００１３】
図１を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。パチンコ機１は、遊技盤２を着脱可能な本体枠１０を備える。遊技盤２は正面視略正方形の板状である。本体枠１０に装着された遊技盤２は、パチンコ機１の上側部分に配置される。遊技盤２は、本体枠１０と、本体枠１０の前側に装着された前面枠１０Ａの間で保持される。前面枠１０Ａは透明なガラス板を保持し、遊技盤２の前面を保護する。前面枠１０Ａには、ガラス板を取り囲むように電飾部材３５が設けられる。電飾部材３５は、遊技の進行等に応じて点灯または点滅する。
【００１４】
パチンコ機１の下側部分には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７（図２参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン９Ｃと左右ボタン９Ｌ，９Ｒが設けられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１０Ａ上部の左右両角部と、上皿５の左右両端部のそれぞれには、スピーカ４８が設けられる。
【００１５】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は、遊技領域４の左側に形成される。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられる。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８左側の左領域４Ｌ内を流下する。以下、左領域４Ｌ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「左打ち」という。所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、遊技領域４内で、センター飾り８右側の右領域４Ｒ内を流下する。以下、右領域４Ｒ内を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１６】
センター飾り８の略中央下方には、遊技球が通過可能な振分ゲート１３が設けられ、振分ゲート１３の下方には、第一始動口１４および第二始動口１５Ａが設けられる。第一始動口１４と第二始動口１５Ａの周囲には、第一始動口１４と第二始動口１５Ａへ向けた遊技球の流下を制限する遊技くぎが設けられる。よって第一始動口１４と第二始動口１５Ａには、振分ゲート１３を通過した遊技球のみが入賞できる。振分ゲート１３と、第一始動口１４および第二始動口１５Ａとの間には、振分部材１６が設けられる。振分部材１６は、振分ゲート１３を通過した遊技球を、第一始動口１４と第二始動口１５Ａへ一球ずつ交互に振り分ける。
【００１７】
センター飾り８の右下方で振分ゲート１３の右方には、大入賞口１７が設けられる。大入賞口１７は開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球が大入賞口１７に入賞できる。大入賞口１７の右斜め上方には第二始動口１５Ｂが設けられ、第二始動口１５Ｂの上方に普通図柄作動ゲート１２が設けられる。第二始動口１５Ｂは開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球が第二始動口１５Ｂに入賞できる。振分ゲート１３は、左打ちによって左領域４Ｌを流下した遊技球が通過可能に配置されている。故に第一始動口１４と第二始動口１５Ａには、左打ちによって左領域４Ｌを流下した遊技球のみが入賞することができる。普通図柄作動ゲート１２、第二始動口１５Ｂ、大入賞口１７は、右打ちによって右領域４Ｒを流下した遊技球が通過または入賞することができる。左打ちによって左領域４Ｌを流下した遊技球が、普通図柄作動ゲート１２、第二始動口１５Ｂ、大入賞口１７を通過または入賞することは困難である。遊技者は、後述する大当り遊技中および時短状態中は右打ちによって遊技を進め、それ以外の場合は左打ちによって遊技を進める。
【００１８】
センター飾り８は、表示画面２８、可動体３３（図２参照）を主に備える。可動体３３は、表示画面２８の周囲に設けられる。可動体３３は、可動部を動作させることで各種演出を行う。表示画面２８はセンター飾り８の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成され、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。パチンコ機１は報知演出を実行し、第一大当り判定または第二大当り判定の結果を遊技者に報知する。第一大当り判定は、第一始動口１４への遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。第二大当り判定は、第二始動口１５Ａ，１５Ｂへの遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。大当り判定は、遊技者が多数の賞球を獲得できる大当り遊技の当否判定である。便宜上、第一大当り判定と第二大当り判定を区別しない場合に総じて「大当り判定」という。
【００１９】
表示画面２８には、演出背景に重ねて、演出図柄３１、保留図柄３２等が表示される。演出図柄３１は、大当り判定の結果を報知するために用いられる複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。パチンコ機１は、３つの演出図柄３１を変動させた後に、大当り判定の結果を示す組合せで演出図柄３１を確定表示させる報知演出を実行することで、大当り判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであることを示す演出図柄３１の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄３１による組合せである。また、本実施形態のパチンコ機１には、大当り判定の結果が小当りとなった場合に実行される小当り遊技が搭載されている。大当り判定の結果が小当りであることを示す演出図柄３１の組合せは、例えば「１２３」「７３７」等、予め小当りとして設定された３個の演出図柄３１による数字の特定の組合せである。また、大当り判定の結果がはずれであることを示す演出図柄３１の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄３１が３個揃わない組合せ（小当りの組合せを除く）である。大当り判定の結果が大当りの場合、大当り遊技が行われ、小当りの場合は小当り遊技が行われる。
【００２０】
保留図柄３２は、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の数を表示するための演出用の図柄である。保留図柄３２は、最大４つまでの第一保留球数と、最大４つまでの第二保留球数の合計数を示す画像（例えばパチンコ機１のモチーフとなる画像）であり、最大８つまで表示される。第一保留球数は、第一始動口１４に入賞し、且つ第一大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。第二保留球数は、第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞し、且つ第二大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。第一保留球数と第二保留球数の合計数を、便宜上、保留球数という。
【００２１】
遊技領域４には、上記以外に、アウト口３６、各種の電飾部材、入賞口、風車および遊技くぎ等が設けられる。アウト口３６は遊技盤２の下部に設けられる。遊技領域４を流下する遊技球のうち、第一始動口１４、第二始動口１５Ａ，１５Ｂ、大入賞口１７およびその他の入賞口のいずれにも入賞せず、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、アウト口３６を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２２】
遊技盤２の右下部には、大当り判定の結果および保留球数等を表示する図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当り判定および第二大当り判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。なお、便宜上、第一特別図柄と第二特別図柄を区別しない場合は総じて「特別図柄」という。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当り判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる特別図柄保留球数）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる普通図柄保留球数）を表示する。
【００２３】
次に、パチンコ機１における遊技について、概略的に説明する。パチンコ機１は、大当り判定において「大当り」と判定される確率が約１／９９である非確率変動状態（以下「非確変状態」という）と、約１／２９である確率変動状態（以下「確変状態」という）を生起することができる。また、パチンコ機１は、第二始動口１５Ｂの開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも第二始動口１５Ｂの開閉部材が開放される割合が通常よりも高くなる時短状態を生起することができる。パチンコ機１は、これらの組合せにより、「非確変非時短状態」（以下「通常状態」という）、「非確変時短状態」、「確変時短状態」の三種類の遊技状態を生起する。ただし、この実施形態に限られず、パチンコ機１は、「確変非時短状態」等を加えた四種類以上の遊技状態を生起してもよい。また、パチンコ機１は、二種類以下の遊技状態を生起するものであってもよい。
【００２４】
パチンコ機１には、大当り遊技、小当り遊技、普通当り遊技が設けられる。大当り遊技では、大入賞口１７が複数回開閉される遊技（いわゆるラウンド遊技）が行われる。大入賞口１７の１回の開閉を「１ラウンド（１Ｒ）」という。大入賞口１７は、各ラウンドにおいて最大開放時間（本実施形態では２８秒）の経過、規定上限数（本実施形態では１０個）の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。遊技者は、大入賞口１７に遊技球が入賞しやすい右打ちで大当り遊技を消化する。遊技者は、大入賞口１７に遊技球を入賞させることにより、多数の賞球を獲得できる。
【００２５】
本実施形態の大当り遊技は、１０Ｒ大当り遊技、５Ｒ大当り遊技を含む。１０Ｒ大当り遊技では、１回の大当り遊技中に大入賞口１７が１０回開閉され、１Ｒあたり最大２８秒間開放される。５Ｒ大当り遊技では、１回の大当り遊技中に大入賞口１７が５回開閉され、１Ｒあたり最大２８秒間開放される。ラウンド数が多い大当り遊技の方が、獲得可能な賞球数が多くなるので、遊技者にとって有利である。
【００２６】
パチンコ機１では、大当り判定によって「大当り」と判定された場合、大当り遊技終了後には、約８５％の確率にて確変状態が生起される。生起された確変状態は、大当り遊技終了後に実行された大当り判定の判定回数（第一大当り判定の回数と第二大当り判定の回数との和）が、規定回数に達すると終了し、非確変状態へ移行する。パチンコ機１では、確変状態における判定回数の規定回数は５０回である。つまりパチンコ機１の確変状態は、いわゆる回数切り確変機能の作動によって終了する。なお、確変状態の規定回数は、パチンコ機１の５０回に限られない。また、パチンコ機１は、回数切り確変機能を有する遊技機にも限られない。大当り遊技の終了後に確変状態を生起し、次に大当りと判定された場合に確変状態を終了させるいわゆるループタイプの遊技機によっても、本発明は実現できる。また、パチンコ機１は、大入賞口１７の内部に特定領域を設け、大当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することを契機として、大当り遊技終了後に確変状態を生起することとしてもよい。また、パチンコ機１は、１回の大当り判定ごとに確変状態を終了させる転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に確変状態を終了させてもよい。
【００２７】
また、パチンコ機１では、大当り判定によって「大当り」と判定された場合、大当り遊技終了後には、１００％の確率にて時短状態が生起される。生起された時短状態は、大当り遊技終了後に実行された大当り判定の判定回数が、規定回数に達すると終了し、非時短状態へ移行する。パチンコ機１では、時短状態における判定回数の規定回数は５０回である。なお、時短状態の規定回数は、パチンコ機１の５０回に限られない。パチンコ機１は、大当りと判定された際に決定される特別図柄と、大当り判定時に生起されている遊技状態とに応じて、大当り遊技終了後に生起する時短状態の時短回数を、複数の時短回数の中から決定してもよい。
【００２８】
パチンコ機１では、第一大当り判定の結果が大当りの場合、１０％が１０Ｒ大当り遊技終了後に確変時短状態に移行し、６０％が５Ｒ大当り遊技終了後に確変時短状態に移行し、３０％が５Ｒ大当り遊技終了後に非確変時短状態に移行する。また、第二大当り判定の結果が大当りの場合、５０％が１０Ｒ大当り遊技終了後に確変時短状態に移行し、２０％が５Ｒ大当り遊技終了後に確変時短状態に移行し、３０％が５Ｒ大当り遊技終了後に非確変時短状態に移行する。従って、パチンコ機１は、大当り遊技終了後に約７０％の割合で確変時短状態に移行し、約３０％の割合で非確変時短状態に移行する。確変時短状態または非確変時短状態は、次回の大当り遊技の実行開始まで、または大当り判定の判定回数が５０回に達するまで継続する。よって、確変時短状態中に大当りと判定され、その後に再度、確変時短状態に移行する確率（確変継続率）は、約５８％である。確変時短状態中または非確変時短状態中の判定回数が５０回に達すると、その後、遊技状態は通常状態へ移行する。なお、確変回数および時短回数の計数は、大当り遊技開始時にクリアされる。
【００２９】
また、パチンコ機１は、大当り判定において約１／２０の確率で「小当り」と判定し、小当り遊技を実行する。小当り遊技では、大入賞口１７が開閉される遊技が少なくとも１回行われる。大入賞口１７は、最大開放時間（本実施形態では０．６秒）の経過、規定上限数（本実施形態では１０個）の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖される。大当り遊技と比べ、最大開放時間が短いので、小当り遊技中に規定上限数（１０個）の遊技球が大入賞口１７に入賞することは、実質ない。なお、小当り遊技は、大当り遊技とは異なり、小当り遊技の前後で遊技状態が変化しない。
【００３０】
遊技球が普通図柄作動ゲート１２を通過すると、普通当り判定が行われる。時短状態において普通当りと判定される確率（本実施形態では９９／１００）は、非時短状態において普通当りと判定される確率（本実施形態では４／１００）よりも高い。普通当り判定において普通当りと判定されると、普通当り遊技が行われる。普通当り遊技では、第二始動口１５Ｂの開閉部材が少なくとも１回（例えば３回）開閉される。本実施形態では、遊技球が第二始動口１５Ｂに入賞した場合に払い出される賞球数は１個であり、右打ちした遊技球の一部は開閉部材の閉鎖によって第二始動口１５Ｂに入賞しないので、普通当り遊技が継続して行われていたとしても、遊技者の持ち球は減少する。
【００３１】
普通当り遊技中の第二始動口１５Ｂの開閉部材の最大開放時間は、非時短状態（０．２秒）よりも時短状態（４．２秒）の方が長い。また、普通図柄の変動時間は、非時短状態における変動時間（本実施形態では１０秒）よりも時短状態における変動時間（本実施形態では２秒）の方が短い。第二始動口１５Ｂの開閉部材は、普通当りを示す普通図柄が確定表示されてから開放される。よって、「確変時短状態」と「非確変時短状態」（つまり時短状態）において、第二始動口１５Ｂの開閉部材が開放される割合は、通常状態（つまり非時短状態）よりも高くなる。その結果、遊技球は、振分ゲート１３を介して入賞可能な第一始動口１４と第二始動口１５Ａよりも第二始動口１５Ｂに容易に入賞することができる。従って、確変時短状態中と非確変時短状態中は、右打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。一方、通常状態中は、第二始動口１５Ｂの開閉部材が開放される割合が時短状態よりも低くなるため、第二始動口１５Ｂよりも容易に振分ゲート１３に遊技球を通過させることができる。従って通常状態では、左打ちによって遊技を進行することが、遊技者にとって有利となる。なお、パチンコ機１は、遊技状態によらず、左打ちによって遊技を進行することが遊技者にとって有利である遊技機であってもよい。
【００３２】
図２を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００３３】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１の主制御ユニット５０には、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３が設けられる。ＣＰＵ５１は、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶する。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は、例えば４ｍｓ毎に割込信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主制御基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。
【００３４】
主制御ユニット５０は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３Ａ，７３Ｂに接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は第一始動口１４に設けられ、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３Ａ，７３Ｂはそれぞれ第二始動口１５Ａ，１５Ｂに設けられ、第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞した遊技球を検出する。
【００３５】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、報知演出を行うためのプログラム、およびプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００３６】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、操作ボタン９Ｃ、左右ボタン９Ｌ，９Ｒ、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、可動体３３、電飾部材３５、操作ボタン９Ｃに接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信する各種の制御コマンドに従って、前面枠１０Ａの電飾部材３５、センター飾り８の各種照明、操作ボタン９Ｃに内蔵するＬＥＤ等の発光動作、可動体３３の動作等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信する各種の制御コマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。操作ボタン９Ｃ、左右ボタン９Ｌ，９Ｒは、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板６０に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信される音声データに基づく音声を出力する。
【００３７】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞品球として払い出させる。
【００３８】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当り遊技中に第二始動口１５Ｂの開閉部材を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当り遊技中に大入賞口１７の開閉部材を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。
【００３９】
電源基板４２は、主制御基板４１、払出制御基板４５、発射装置３７に接続されており、各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、中継基板４７には、主制御基板４１を介して電力が供給される。発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００４０】
図３を参照し、ＲＡＭ５２の大当り関係情報記憶エリア１００について説明する。大当り関係情報記憶エリア１００に記憶されるデータは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図９参照）において使用される。大当り関係情報記憶エリア１００には第一大当り情報記憶エリア１１０、第二大当り情報記憶エリア１２０、判定エリア１３０、ポインタ記憶エリア１４０が設けられる。第一大当り情報記憶エリア１１０には、第一始動口１４に遊技球が入賞した場合に取得される乱数が記憶される。第一大当り情報記憶エリア１１０には、エリア番号に対応付けた複数の記憶エリアが設けられる。エリア番号は例えば昇順に設定され、エリア番号記憶エリア１１１に記憶される。第一大当り情報記憶エリア１１０には、エリア番号記憶エリア１１１に対応付けて、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４が設けられる。  第二大当り情報記憶エリア１２０には、第二始動口１５Ａ，１５Ｂに遊技球が入賞した場合に取得される乱数が記憶される。第二大当り情報記憶エリア１２０には、エリア番号に対応付けた複数の記憶エリアが設けられる。エリア番号は例えば昇順に設定され、エリア番号記憶エリア１２１に記憶される。第二大当り情報記憶エリア１２０には、エリア番号記憶エリア１２１に対応付けて、第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４が設けられる。判定エリア１３０には、大当り乱数記憶エリア１３２、特別図柄決定乱数記憶エリア１３３、変動パターン決定乱数記憶エリア１３４が設けられる。
【００４１】
遊技球が第一始動口１４に入賞すると、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第一大当り乱数は、第一大当り判定に用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄の決定に用いられる。第一変動パターン決定乱数は第一変動パターンの決定に用いられる。第一変動パターンは、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部に表示される第一特別図柄の変動時間を示す。第一大当り乱数と共に取得されて第一大当り情報記憶エリア１１０に記憶される各種乱数を総じて「第一乱数」という。第一始動口１４に入賞した遊技球に対し、第一大当り判定を保留して第一乱数を記憶しておくことのできる数（第一保留球数）の最大数は４である。遊技球が第一始動口１４に入賞した際に、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、第一乱数が記憶される。すなわち第一大当り乱数、第一大図柄決定乱数、第一変動パターン決定乱数はエリア番号に対応付けられて、それぞれ第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４に記憶される。
【００４２】
遊技球が第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞すると、第二大当り乱数カウンタ、第二特別図柄決定乱数カウンタ、第二変動パターン決定乱数カウンタのそれぞれの値が乱数として取得される。第二大当り乱数は、第二大当り判定に用いられる。第二特別図柄決定乱数は第二特別図柄の決定に用いられる。第二変動パターン決定乱数は第二変動パターンの決定に用いられる。第二変動パターンは、図柄表示部２４の第二特別図柄表示部に表示される第二特別図柄の変動時間を示す。第二大当り乱数と共に取得されて第二大当り情報記憶エリア１２０に記憶される各種乱数を総じて「第二乱数」という。なお、便宜上、第一乱数と第二乱数を区別しない場合は総じて「保留乱数」という。また、第一変動パターンと第二変動パターンを区別しない場合は総じて「変動パターン」という。第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞した遊技球に対し、第二大当り判定を保留して第二乱数を記憶しておくことのできる数（第二保留球数）の最大数は４である。遊技球が第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞した際に、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、エリア番号の小さい記憶エリアから順に、第二乱数が記憶される。すなわち第二大当り乱数、第二大図柄決定乱数、第二変動パターン決定乱数はエリア番号に対応付けられて、それぞれ第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４に記憶される。
【００４３】
ポインタ記憶エリア１４０には、「判定中」と、保留［１］〜保留［８］の９つのポインタが設けられる。判定中のポインタは、大当り判定の対象となる第一乱数または第二乱数の記憶エリアに対応するエリア番号を指し示す。保留［１］〜保留［８］の各ポインタは、取得された第一乱数および第二乱数に対する処理が未だ行われていない記憶エリアに対応するエリア番号を指し示す。エリア番号は、第一乱数と第二乱数の取得順（いわゆる入賞順）に、保留［１］〜保留［８］の各ポインタに記憶される。なお、上記したように、第一保留球数と第二保留球数の最大数がそれぞれ４であるので、保留［１］〜保留［８］のポインタは８つ設けられる。故に、保留［１］〜保留［８］に空き（ポインタはＮＵＬＬとなる）があっても、第一保留球数が４であれば、たとえ遊技球が第一始動口１４に入賞しても第一乱数は取得されない。同様に、保留［１］〜保留［８］に空きがあっても、第二保留球数が４であれば、たとえ遊技球が第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞しても第二乱数は取得されない。
【００４４】
主制御基板４１のＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数または第二乱数を判定エリア１３０の対応する記憶エリアに書き込み（シフトし）、ポインタを更新して、第一大当り判定または第二大当り判定等の各種処理を行う。ＣＰＵ５１は、第一変動パターンまたは第二変動パターンに従って、第一特別図柄または第二特別図柄の変動を開始する。パチンコ機１において、第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間は、第一大当り判定の結果または第二大当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板６０は、主制御基板４１で決定された第一変動パターンまたは第二変動パターンに従って報知演出を制御する。サブ制御基板６０は、第一特別図柄または第二特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄３１の変動表示を開始する。
【００４５】
主制御基板４１のＣＰＵ５１は、変動を開始した第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた第一特別図柄または第二特別図柄を、所定の確定時間の間、確定表示させる。サブ制御基板６０は、第一特別図柄または第二特別図柄の確定表示に同期して、演出図柄３１を停止表示（確定表示）させる。また、サブ制御基板６０は、演出図柄３１による他、表示画面２８、スピーカ４８等によっても、第一変動パターンまたは第二変動パターンと同期した報知演出を実行する。報知演出が終了すると、主制御基板４１のＣＰＵ５１は、更新後の保留［１］のポインタが示すエリア番号に対応する第一乱数または第二乱数を判定エリア１３０に書き込み、第一大当り判定または第二大当り判定等の処理を繰り返す。なお、処理が終了した第一乱数または第二乱数は、適宜消去してもよい。
【００４６】
なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過した時に取得される乱数を記憶するための普通当り関係情報記憶エリアが設けられる。普通当り関係情報記憶エリアも、大当り関係情報記憶エリア１００と類似の構成であり、最大４つの保留球に対応する乱数が記憶される。
【００４７】
図４、図５を参照し、ＲＯＭ５３に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを説明する。特別図柄変動パターン決定テーブルは、例えば、Ｔ１〜Ｔ９で分類される９種類のテーブルセットを含む。テーブルセットＴ１〜Ｔ６は、大当り判定時の遊技状態が通常状態である場合に選択されるテーブルである。テーブルセットＴ７〜Ｔ９は、大当り判定時の遊技状態が確変時短状態または非確変時短である場合に選択されるテーブルである。各テーブルセットは、大当り判定の結果（大当り、小当り、はずれ）に応じた３種類のテーブルを含む。各テーブルには１または複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。
【００４８】
特別図柄の変動パターンは、図柄表示部２４において特別図柄（第一特別図柄、第二特別図柄）が変動を開始してから停止表示するまでの変動時間を指定するパターンである。主制御基板４１のＣＰＵ５１は、特別図柄変動パターン決定テーブルが参照されて決定された変動パターンを指定するコマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板６０へ送信する。変動パターン指定コマンドには、変動パターンに係る情報（大当り判定時の遊技状態、大当り判定の結果、特別図柄、変動時間等の情報）が含まれる。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、受信した変動パターン指定コマンドによって指定される変動パターンに対応する変動時間内で終了する報知演出を実行するため、表示画面２８、電飾部材３５、各種照明、スピーカ４８等を制御する。
【００４９】
変動パターンには、「ノーマルリーチ変動パターン」、「スーパーリーチ変動パターンＡ〜Ｌ」、「プレミアムリーチ変動パターンＸ，Ｙ」、「非リーチ変動パターン」、「小当り変動パターンＱ〜Ｖ」等があり、それぞれに変動時間（演出時間）が設定されている。各変動パターンには、それぞれの変動時間に合わせた演出時間で実行される１または複数種類の報知演出が対応付けられている。
【００５０】
「リーチ変動パターン」には、３つの演出図柄３１のうち２つが同じ図柄で停止したリーチ状態を構成した後に、大当りの可能性があることを示し、変動時間に合わせた演出時間で実行される報知演出が対応付けられている。スーパーリーチ変動パターンは、ノーマルリーチ変動パターンに比べて変動時間が長く、プレミアムリーチ変動パターンはスーパーリーチ変動パターンに比べて変動時間が長く構成されている。スーパーリーチ変動パターンは変動パターンとして決定される割合がノーマルリーチ変動パターンよりも低く、プレミアムリーチ変動パターンは変動パターンとして決定される割合がスーパーリーチ変動パターンよりも低い。また、本実施形態ではノーマルリーチ変動パターンは通常状態である場合にのみ決定され、プレミアムリーチ変動パターンは通常状態且つ大当り判定の結果が大当りの場合にのみ決定される。
【００５１】
「非リーチ変動パターン」には、３つの演出図柄３１がリーチ状態に至ることなく演出が終了し、変動時間に合わせた演出時間で実行される報知演出が対応付けられている。非リーチ変動パターンは、保留球数に応じて異なる変動時間が設定されている。「小当り変動パターン」は、予め小当りとして決められた演出図柄３１の組合せを停止表示させるため、変動時間に合わせた演出時間で実行される特別な報知演出が対応付けられている。
【００５２】
図６を参照し、ＲＯＭ５３に記憶されているテーブルセット選択パターンテーブルを説明する。変動パターンを決定するためのテーブルセットは、テーブルセット選択パターンテーブルによって予め設定された順に選択される。テーブルセットの選択順は、変動モードに応じて異なる。変動モードは、小当り、大当り、確変終了、時短終了を契機に移行し、それぞれ変動モード番号として１〜３が対応付けられている。
【００５３】
変動モード「１」は、通常状態における小当り遊技の終了後に移行する変動モードである。変動モード「１」では、テーブルセットがＴ６，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５，Ｔ１の順に選択され、以降はＴ２〜Ｔ５，Ｔ１が繰り返し選択される。特別図柄の変動パターンは、選択されたテーブルセットを用いて決定される。各テーブルセットは、予め設定された継続回数分の大当り判定が行われると、次のテーブルセットに移行する。テーブルセットＴ１〜Ｔ６の継続回数は、それぞれ、３０回，１５回，２０回，３０回，２５回，１５回である。
【００５４】
変動モード「２」は、大当り遊技終了後に移行する変動モードである。本実施形態では大当り遊技終了後に５０回の確変時短状態または非確変時短状態に移行する。変動モード「２」では、テーブルセットがＴ７，Ｔ８，Ｔ９の順に選択される。テーブルセットＴ７〜Ｔ９の継続回数は、それぞれ、１０回，３０回，１０回である。
【００５５】
変動モード「３」は、時短状態において判定回数が５０回に達した場合に移行する変動モードである。本実施形態では確変時短状態または非確変時短状態が終了すると、通常状態に移行する。変動モード「３」では、テーブルセットがＴ１〜Ｔ５の順に選択され、以降はＴ１〜Ｔ５が繰り返し選択される。
【００５６】
なお、ＲＡＭクリア後は変動モードが設定されず、変動モード番号はＮＵＬＬとなる。変動モード番号がＮＵＬＬの場合、特別図柄の変動パターンは、例えばテーブルセットＴ１の参照によって決定される。
【００５７】
テーブルセットＴ１〜Ｔ９は、変動パターン決定乱数に基づいて決定される変動パターンの種類や決定確率が異なる。テーブルセットＴ１〜Ｔ５は、通常状態における報知演出が単調にならないようにするため、変動モードごとに予め決められた移行順に従って移行する。テーブルセットＴ６は、通常状態において当選した小当り遊技の終了後にのみ移行する特別なテーブルセットである。テーブルセットＴ７〜Ｔ９は、時短状態中に選択されるテーブルセットである。
【００５８】
図４に示すように、テーブルセットＴ１とＴ２は、平均的な変動時間が異なる。同様に、テーブルセットＴ３〜Ｔ６も、それぞれ、平均的な変動時間が異なる。図５に示すように、テーブルセットＴ７はＴ８よりも平均的な変動時間が長く設定され、テーブルセットＴ９はＴ７よりも平均的な変動時間が長く設定される。また、テーブルセットＴ７は、はずれ時にスーパーリーチ変動パターンが選択される確率がテーブルセットＴ８よりも高く、テーブルセットＴ９は、テーブルセットＴ７よりも更に高い。すなわち、テーブルセットＴ７はテーブルセットＴ８よりも長めの変動時間が選択される可能性が高く、テーブルセットＴ９はテーブルセットＴ７、Ｔ８よりも更に長めの変動時間が選択される可能性が高い。テーブルセットＴ１〜Ｔ６についても同様に、はずれ時にスーパーリーチ変動パターンが選択される確率がそれぞれ異なる。これにより、例えば確変時短状態または非確変時短状態に移行後の場合、テーブルセットＴ７が選択される１〜１０回目の報知演出と、テーブルセットＴ９が選択される４１〜５０回目の報知演出においては、テーブルセットＴ８が選択される１１〜４０回目の報知演出よりも、長い変動時間が選択されやすくなることを見込んだ報知演出が行われやすい。また通常状態においては、演出ステージによって、長い変動時間が選択されやすくなることを見込んだ報知演出が行われたり、リーチ変動パターンが選択されにくくなることを見込んだ報知演出が行われたりする。
【００５９】
本実施形態のパチンコ機１は、シナリオに従って演出ステージが移行する報知演出を行う。シナリオとは、報知演出において実行される様々な演出の実行の可否や実行のタイミング等を定義したものである。図７に示すように、シナリオは個々のテーブルセットに対応して定義される。テーブルセットは、演出ステージに対応して設けられる。演出ステージは、例えば、表示画面２８に演出図柄３１を表示する際の背景映像のパターン、可動体３３の動作パターン等、報知演出のパターンを体系的に異ならせた演出態様である。主制御基板４１のＣＰＵ５１は、遊技状態に応じてテーブルセットが変更されると、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１に、変更後のテーブルセットを通知する。ＣＰＵ６１は、様々な種類の演出の中から、テーブルセットに対応する演出ステージに移行し、シナリオに沿った演出を決定して報知演出を実行する。本実施形態では演出ステージとテーブルセットは１対１に対応するが、複数対１、あるいは１対複数、もしくは複数対複数に対応してもよい。
【００６０】
パチンコ機１は、大当り判定の結果が未だ報知されていない保留球に係る大当り判定の結果を、その保留球よりも前に保留された遊技球に係る大当り判定の結果を報知する報知演出の際に示唆する、先読み演出を行うことができる。本実施形態では、先読み演出として、保留変化による演出（保留変化演出）と、連続予告による演出（連続予告演出）とを行うことができる。なお、先読み演出では、保留変化演出、連続予告演出に限らず、例えば全ての照明を消灯する全消灯演出、表示画面２８をフラッシュするフラッシュ演出等、様々な演出を行うことができる。以下、先読み演出について説明するが、本実施形態では説明の簡略化のため、演出ステージに登場するキャラクタを保留変化演出、連続予告演出に用いる場合を例に説明を行う。
【００６１】
保留変化演出は、表示画面２８に表示する保留図柄３２に変化を生じさせる演出である。保留変化演出は、新たな保留球が取得された場合に、取得された最新の保留球を変化対象（ターゲット）の保留球として実行の有無が抽選される。保留変化演出には、単に保留図柄３２の色を変化させる演出と、例えばキャラクタが変化後の色の保留図柄３２を運んでくる等、キャラクタを用いた演出とを含む。図７に示すように、演出ステージには、主に登場するキャラクタが対応付けられている。キャラクタを用いた演出が行われる場合、保留図柄３２を変化させる対象の保留に応じたシナリオに対応するキャラクタが用いられる。
【００６２】
例えば、テーブルセットＴ１に対応するシナリオに沿った報知演出において、ターゲットの保留球に対し、キャラクタを用いた保留変化演出による先読み演出が行われる場合がある。テーブルセットＴ１が選択されているときの報知演出において登場する主なキャラクタは、α、β、γである。ところで、パチンコ機１は最大８個の保留球を有することができる。このため、ターゲットの保留球に係る報知演出が数ゲーム先に行われ、それまでの間にシナリオの移行時期を迎えた場合、現在判定中の保留乱数に対する報知演出のシナリオと、ターゲットの保留球に係る報知演出のシナリオとが異なる場合が生じうる。そこで、キャラクタを用いた保留変化演出では、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるときに設定される予定のテーブルセットに対応するキャラクタが用いられる。ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるときのテーブルセットがＴ１となる予定である場合、パチンコ機１は、キャラクタα、β、γの少なくとも１名を用いた保留変化演出を行う。一方、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるときのテーブルセットがＴ２になる予定である場合、テーブルセットＴ２に対応するキャラクタα、β、Δの少なくとも１名を用いた保留変化演出を行うことができる。このように、現在の報知演出においてターゲットの保留球に対して保留変化演出による先読み演出を行う場合に、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるまでの間に演出ステージが他に移行する予定であっても、パチンコ機１は、移行後の演出ステージに沿った先読み演出を行うことができる。
【００６３】
また、連続予告演出は、連続する複数回の報知演出の度に、大当り当選の期待を高める予告を行う演出である。連続予告演出は、新たな保留球が取得された場合に、複数の保留球があり、且つその保留球に基づく報知演出においてリーチ変動が行われることなど、連続予告の対象として設定可能な保留球がある場合に、取得された最新の保留球をターゲットとして実行の有無が抽選される。連続予告演出には、例えば、大群演出、カットイン演出、全員集合演出等がある。大群演出は、報知演出の度に、シナリオに沿ったキャラクタ（上記例ではキャラクタα、β、ε）が画面上を通過する数が増し、大群になるほど大当りの可能性を高くする演出である。カットイン演出は、報知演出の度にシナリオに沿ったキャラクタがカットインにより背景画像に割り込んで表示される演出である。全員集合演出は、報知演出の度にキャラクタが集い、全員集合した場合の大当りの可能性を高くする演出である。本実施形態の連続予告演出では、連続予告対象の保留に応じたシナリオに対応するキャラクタが用いられる大群演出が行われるものとする。
【００６４】
例えば、テーブルセットＴ８に対応するシナリオに沿った報知演出において、ターゲットの保留球がスーパーリーチ変動を伴うものである場合、ターゲットの保留球を対象として連続予告演出が行われる場合がある。テーブルセットＴ８が選択されているときの報知演出において登場する主なキャラクタは、α、β、Δである。ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるときまでに演出ステージが移行し、テーブルセットＴ９が選択される予定である場合、報知演出において登場する主なキャラクタは、α、β、εである。上記同様、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるまでの間にシナリオの移行時期を迎えた場合、連続予告演出では、移行後のテーブルセットＴ９に対応するキャラクタα、β、εの少なくとも１名を含む大群演出が、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるまで毎回の報知演出において行われる。このように、現在の報知演出においてターゲットの保留球に対して連続予告演出による先読み演出を行う場合に、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるまでの間に演出ステージが他に移行する予定であっても、パチンコ機１は、移行後の演出ステージに沿った先読み演出を行うことができる。
【００６５】
以下、パチンコ機１の動作について説明する。まず、図８〜図１７を参照し、主制御基板４１のＣＰＵ５１の動作を説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶された制御プログラムに従い、ＣＰＵ５１によって行われる。ＣＰＵ５１は、割込信号発生回路５７（図２参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号を感知する度に、制御プログラムのメイン処理（図８参照）を実行する。以下、フローチャートの各ステップを「Ｓ」と略記する。
【００６６】
図８に示すように、メイン処理が開始されると、パチンコ機１が稼働中か否かが稼働中フラグの状態に基づき判断される（Ｓ１）。稼働中フラグはパチンコ機１の電源ＯＦＦ時の処理でＯＦＦになり、電源ＯＮ時の処理でＯＮになる。稼働中フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１：ＮＯ）、ＲＡＭチェックが行われる（Ｓ３１）。ＲＡＭチェックは、電源ＯＦＦ時に保存されるＲＡＭ５２の記憶内容が正しいか否かを判断するものである。ＲＡＭチェックにおいて誤り（エラー）が検出された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の記憶内容をリセットするＲＡＭクリアが行われ（Ｓ３３）、稼働中フラグがＯＮになり（Ｓ３５）、メイン処理が終了する。ＲＡＭチェックにおいて誤り（エラー）が検出されなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、稼働中フラグがＯＮになり（Ｓ３５）、メイン処理が終了する。
【００６７】
次の割込信号でメイン処理が開始されると、稼働中フラグがＯＮであるので（Ｓ１：ＹＥＳ）、パチンコ機１の電源がＯＦＦにされたか否かが判断される（Ｓ２）。管理者が電源をＯＦＦにした場合、あるいは停電等で電源がＯＦＦになった場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の記憶内容を保持するため、ＲＡＭ５２へバックアップ用電力の供給を開始するバックアップ処理が行われる（Ｓ３）。また、バックアップ処理では、ＲＡＭ５２に記憶するデータからハッシュ値が算出され、ＲＡＭ５２の所定の記憶エリアに記憶される。稼働中フラグがＯＦＦになり（Ｓ５）、メイン処理が終了する。ハッシュ値は電源ＯＮ時のＲＡＭチェック（Ｓ３１）において用いられる。
【００６８】
パチンコ機１の電源がＯＦＦでなければ（Ｓ２：ＮＯ）、Ｓ１１〜Ｓ２２の処理が行われる。まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１１）。コマンド出力処理では、各種の制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実行されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。ＲＡＭ５２には、メイン処理における個々の処理で生成された各種の制御コマンドが、生成順に記憶される。コマンド出力処理では、各種の制御コマンドがＲＡＭ５２の記憶順に出力される。
【００６９】
次に、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１２）。スイッチ読込処理では、第一始動口１４、第二始動口１５Ａ，１５Ｂ、普通図柄作動ゲート１２、大入賞口１７、その他の入賞口やゲートに設けられた各スイッチの検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３Ａ，７３Ｂ、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、その他のスイッチ（図示略）の各々が遊技球を検出した場合、それぞれに対応するフラグ（第一始動口入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、普通図柄ゲート通過フラグ、大入賞口入賞フラグ、一般入賞口入賞フラグ等）がＯＮになる。各スイッチが遊技球を非検出の場合、それぞれに対応する各フラグはＯＦＦになる。
【００７０】
次に、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が更新（例えば１加算）される。また、各種タイマカウンタの値が減算される。タイマカウンタには、特別図柄の変動時間を計測する特別図柄変動時間カウンタ、特別図柄の停止時間を計測する特別図柄停止時間カウンタ、大入賞口１７の開閉部材の開放時間を計測する開放時間カウンタ、ラウンド間の待機時間を計測する大入賞口処理待機時間カウンタ等がある。
【００７１】
次に、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。特別電動役物処理では、大当り遊技の動作（主に大入賞口１７の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当り遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。特別電動役物処理については後述する。
【００７２】
次に、特別図柄処理が行われる（Ｓ１６）。特別図柄処理では、大当り判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる。また、保留球に対する先読み演出に用いられる先読み情報をサブ制御基板６０に送信するための乱数先読み処理も実行される。特別図柄処理については後述する。
【００７３】
次に、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１７）。普通電動役物処理では、普通当りとなった場合に普通当り遊技の動作を制御するための処理が行われる。時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く第二始動口１５Ｂの開閉部材が開放される。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグがＯＮであれば、時短状態中であると判断する。
【００７４】
次に、普通図柄処理が行われる（Ｓ１８）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機に普通当り乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当り判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。前述したように、普通当り判定は、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で判定される。
【００７５】
次に、払出処理（Ｓ２０）、エラーチェック（Ｓ２１）、情報出力処理（Ｓ２２）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００７６】
図９〜図１１を参照し、特別図柄処理（Ｓ１６）について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグ、カウンタ、変数等について説明する。ＲＡＭ５２には、第一始動口入賞フラグ、第二始動口入賞フラグ、当り遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、確変保存フラグ、時短保存フラグ、判定回数カウンタ、継続回数カウンタ、開閉回数カウンタ、変動モード（変数）、テーブルセット（変数）等が記憶される。
【００７７】
前述したように、第一始動口入賞フラグと第二始動口入賞フラグは、それぞれ、第一始動スイッチ７２と第二始動スイッチ７３Ａ，７３Ｂに対応してＯＮまたはＯＦＦになる。なお、第二始動口入賞フラグは、第二始動スイッチ７３Ａと第二始動スイッチ７３Ｂの双方に対応するが、それぞれ個別に対応するフラグを設けてもよい。当り遊技状態フラグは、大当り遊技中または小当り遊技中に「１」が記憶されてＯＮになり、大当り遊技中でなく小当り遊技中でもない場合には「０」が記憶されてＯＦＦになる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動中）に「１」、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に「２」、いずれも変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。確変フラグは、確変状態中に「１」が記憶されてＯＮになる。時短フラグは、時短状態中に「１」が記憶されてＯＮになる。確変保存フラグは、確変状態中に小当り遊技が生起された場合に「１」が記憶されてＯＮになる。時短保存フラグは、時短状態中に小当り遊技が生起された場合に「１」が記憶されてＯＮになる。
【００７８】
判定回数カウンタは、大当り判定の回数を計数するカウンタである。判定回数カウンタは、ＲＡＭクリア時と大当り遊技開始時に「０」にリセットされ、特別図柄の停止表示が終了したときに１加算される。継続回数カウンタは、選択中のテーブルセットを用いた大当り判定の残り回数を計数するカウンタである。継続回数カウンタは、テーブルセットの変更時に、変更後のテーブルセットに対応する継続回数がセットされ、特別図柄の停止表示が終了したときに１減算される。開閉回数カウンタは、大当り遊技中と小当り遊技中に、大入賞口１７の開閉部材の開閉回数を計数するカウンタである。開閉回数カウンタは、大当り遊技開始時に大当り種別によって指定されるラウンド数がセットされ、大当り遊技開始時には２回がセットされ、開閉部材の閉鎖時に１減算される。変動モード（変数）には、変動モード番号が記憶される。ＲＡＭクリア後の変動モード（変数）はＮＵＬＬであり、大当り遊技終了時には「２」、通常状態中の小当り遊技終了時には「１」、時短状態終了時（確変状態終了時）には「３」がセットされる。テーブルセット（変数）には、テーブルセット（Ｔ１〜Ｔ９）を示す変数（例えば１〜９）が記憶される。ＲＡＭクリア後のテーブルセット（変数）はＮＵＬＬであり、継続回数が０になったときと変動モードが移行するときに、テーブルセット選択パターンテーブルに基づくテーブルセットが記憶される。
【００７９】
図９に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一始動口入賞フラグの状態によって、第一始動口１４に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ４１）。第一始動口入賞フラグがＯＦＦの場合（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１へ移行する。第一始動口入賞フラグがＯＮの場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、第一保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に記憶される第一保留球数が「４」であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、第一保留球数が最大数に達しているので、処理はＳ５１へ移行する。
【００８０】
第一保留球数が「４」でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、第一保留球数が１加算される（Ｓ４５）。加算後の第一保留球数を報せる第一保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４６）。第一保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。各種乱数が取得され、第一大当り情報記憶エリア１１０（図３参照）におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される（Ｓ４７）。具体的には、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４に、第一大当り乱数カウンタ、第一特別図柄決定乱数カウンタ、第一変動パターン決定乱数カウンタの値がそれぞれ記憶される。
【００８１】
次に乱数先読み処理が実行される（Ｓ４８）。乱数先読み処理では、新たに取得された第一保留球に関する先読み情報を取得し、先読みコマンドを発行する処理が行われる。乱数先読み処理については後述する。処理はＳ５１へ移行する。
【００８２】
第二始動口入賞フラグの状態によって、第二始動口１５Ａまたは第二始動口１５Ｂに遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ５１）。第二始動口入賞フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１へ移行する。第二始動口入賞フラグがＯＮの場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第二保留球数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２に記憶される第二保留球数が「４」であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、第二保留球数が最大数に達しているので、処理はＳ６１へ移行する。
【００８３】
第二保留球数が「４」でない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、第二保留球数が１加算される（Ｓ５５）。加算後の第二保留球数を報せる第二保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５６）。第二保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。各種乱数が取得され、第二大当り情報記憶エリア１２０（図３参照）におけるエリア番号の小さい空の記憶エリアに記憶される（Ｓ５７）。具体的には、第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４に、第二大当り乱数カウンタ、第二特別図柄決定乱数カウンタ、第二変動パターン決定乱数カウンタの値がそれぞれ記憶される。
【００８４】
次に乱数先読み処理が実行される（Ｓ５８）。乱数先読み処理では、新たに取得された第二保留球に関する先読み情報を取得し、先読みコマンドを発行する処理が行われる。乱数先読み処理については後述する。処理はＳ６１へ移行する。
【００８５】
図１０に示すように、当り遊技状態（大当り遊技状態または小当り遊技状態）であるか否かが判断される（Ｓ６１）。当り遊技状態フラグがＯＮの場合、大当り遊技状態中または小当り遊技状態中であると判断されて（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理に戻る。当り遊技状態フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１：ＮＯ）、特別図柄（第一特別図柄または第二特別図柄）が変動中か否かが判断される（Ｓ６２）。特別図柄表示状態フラグが「１」でなく特別図柄が変動中でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）、処理はＳ７１へ移行する。
【００８６】
Ｓ７１では、特別図柄が停止表示中か否かが判断される（Ｓ７１）。特別図柄表示状態フラグが「２」でなく特別図柄が停止表示中でない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はＳ８１へ移行する。
【００８７】
図１１に示すように、保留球数が「１」以上か否かが判断される（Ｓ８１）。ＲＡＭ５２に記憶される第一保留球数と第二保留球数が共に「０」であれば（Ｓ８１：ＮＯ）、保留球がないので、処理はメイン処理に戻る。第一保留球数と第二保留球数の少なくとも一方が「１」以上の場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）、保留［１］に係る保留乱数が第一保留球に係る第一乱数であるか否かが判断される（Ｓ８２）。保留［１］が第一保留球に基づく保留である場合は（Ｓ８２：ＹＥＳ）、第一保留球数が減算され（Ｓ８３）、第二保留球に基づく保留である場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、第二保留球数が減算されて（Ｓ８５）、処理はＳ８６に移行する。
【００８８】
次に、大当り関係情報記憶エリア１００にて保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する保留乱数（第一乱数または第二乱数）が判定エリア１３０に書き込まれ、ポインタが更新される（Ｓ８６）。具体的には、保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号が、判定中のポインタが示す記憶エリア番号として更新される。また、保留［２］〜保留［８］のポインタが示す記憶エリア番号が、それぞれ、保留［１］〜保留［７］のポインタが示す記憶エリア番号として更新される。保留［８］のポインタが示す記憶エリア番号はＮＵＬＬとなる。
【００８９】
判定エリア１３０の保留乱数に含まれる大当り乱数に対し、確変状態であるか否かに応じて大当り判定（第一大当り判定または第二大当り判定）が行われる（Ｓ８７）。Ｓ８７では、確変フラグの状態が参照され、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。図示しないが、ＲＯＭ５３には、大当り判定を行うためのテーブルとして低確率判定テーブルと高確率判定テーブルが記憶される。低確率判定テーブルは、非確変状態中の大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」、「はずれ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。高確率判定テーブルは、確変状態中の大当り判定に用いられるテーブルであり、「大当り」、「小当り」、「はずれ」に対応する大当り乱数の乱数値が定義される。高確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中１８７２個）は、低確率判定テーブルにおいて大当りに対応する乱数値の数（例えば６５５３６個中３２９個）よりも多い。確変状態が生起されている場合には高確率判定テーブルが選択され、生起されていない場合には低確率判定テーブルが選択される。選択された低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブルが参照され、判定エリア１３０に記憶される大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「はずれ」であるかが判定される。
【００９０】
大当り判定の結果、大当りである場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、大当りを示す特別図柄（第一特別図柄または第二特別図柄）が決定される（Ｓ９２）。より詳細には、ＲＯＭ５３に記憶された特別図柄決定テーブル（図示略）が参照され、第一特別図柄決定乱数または第二特別図柄決定乱数の値に対応する特別図柄が決定される。大当り種別（１０Ｒ確変大当り、５Ｒ確変大当り、５Ｒ通常（時短）大当り）は、特別図柄に対応付けられており、特別図柄に応じた大当り種別が決定される（Ｓ９３）。処理はＳ１０１へ移行する。大当り判定の結果、小当りである場合（Ｓ９１：ＮＯ、Ｓ９５：ＹＥＳ）、小当りを示す特別図柄が決定され（Ｓ９６）、処理はＳ１０１へ移行する。大当り判定の結果、はずれである場合（Ｓ９５：ＮＯ）、はずれを示す特別図柄が決定され（Ｓ９７）、処理はＳ１０１へ移行する。
【００９１】
次に、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１０１）。変動パターン決定処理では、特別図柄変動パターン決定テーブルから、選択中のテーブルセットが参照される。前述したように、ＲＡＭクリア後の場合、変動モードがＮＵＬＬであるので、テーブルセットにはＴ１が選択される。変動モードが１〜３の場合、後述する特別電動役物処理や遊技状態移行処理において、遊技状態に応じたテーブルセットが選択される。テーブルセットの参照により、第一変動パターン決定乱数または第二変動パターン決定乱数の値に対応する特別図柄の変動パターン（第一変動パターンまたは第二変動パターン）が決定される。変動パターンが決定されると、決定された変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１０２）。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。決定された変動パターンに応じて定められる特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１０３）。特別図柄表示状態フラグに特別図柄が変動中であることを示す「１」が記憶されて（Ｓ１０５）、処理はメイン処理に戻る。
【００９２】
また、図１０に示すように、特別図柄表示状態フラグに「１」が記憶される場合には、Ｓ６２において特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ６２：ＹＥＳ）。Ｓ１０３でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値に基づき、特別図柄の変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６３）。特別図柄変動時間カウンタの値が「０」でない場合には、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はメイン処理に戻る。変動時間が経過した場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ６５）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１１）において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信され、図柄表示部２４の特別図柄と、表示画面２８の演出図柄３１の変動停止を指示する。所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ６６）。特別図柄表示状態フラグに特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が記憶され（Ｓ６７）、処理はメイン処理に戻る。
【００９３】
次に、Ｓ７１の判断において、特別図柄表示状態フラグが「２」の場合、特別図柄が停止表示中であると判断されて（Ｓ７１：ＹＥＳ）、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７２）。停止表示時間の経過の有無は、Ｓ６６でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値に基づいて判断される。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理に戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、特別図柄表示状態フラグに特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が記憶される（Ｓ７３）。次いで、遊技状態移行処理が行われる（Ｓ７５）。
【００９４】
図１２、図１３を参照し、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理では、判定回数カウンタが１加算される（Ｓ１１１）。すなわち特別図柄の停止表示が終了したときに、判定回数が１加算される。変動モードがＮＵＬＬでなければ（Ｓ１１２：ＮＯ）、継続回数が設定されているので、継続回数カウンタが１減算されてから（Ｓ１１３）、処理はＳ１１６へ移行する。変動モードがＮＵＬＬの場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、そのまま処理はＳ１１６へ移行する。
【００９５】
大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断され（Ｓ１１６）、大当りの場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、開閉回数カウンタに、大当り種別に対応付けられたラウンド数（１０Ｒまたは５Ｒ）がセットされる（Ｓ１１７）。判定回数カウンタが「０」にリセットされ（Ｓ１１８）、時短フラグと確変フラグがＯＦＦになる（Ｓ１３１）。当り遊技状態フラグがＯＮになり（Ｓ１３２）、大当り遊技または小当り遊技が開始することを示す当り遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１３３）。当り遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【００９６】
大当り判定の結果が小当りの場合（Ｓ１１６：ＮＯ、Ｓ１２１：ＹＥＳ）、開閉回数カウンタに「２」がセットされる（Ｓ１２２）。確変フラグがＯＮの場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、確変保存フラグと時短保存フラグがＯＮになり（Ｓ１２６、Ｓ１２７）、処理はＳ１３１へ移行する。確変フラグがＯＦＦで時短フラグがＯＮの場合（Ｓ１２３：ＮＯ、Ｓ１２５：ＹＥＳ）、確変保存フラグはＯＦＦのまま時短保存フラグがＯＮになり（Ｓ１２７）、処理はＳ１３１へ移行する。確変フラグと時短フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１２３：ＮＯ、Ｓ１２５：ＮＯ）、確変保存フラグと時短保存フラグはＯＦＦのままで、処理はＳ１３１へ移行する。時短フラグと確変フラグがＯＦＦになり（Ｓ１３１）、当り遊技状態フラグがＯＮになり（Ｓ１３２）、当り遊技開始コマンドが記憶され（Ｓ１３３）、処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【００９７】
大当り判定の結果がはずれの場合（Ｓ１１６：ＮＯ、Ｓ１２１：ＮＯ）、判定回数が５０回であるか否かが判断される（Ｓ１４１）。ＲＡＭクリア後または大当り遊技後の判定回数が５０回でなければ（Ｓ１４１：ＮＯ）、継続回数が０回であるか否かが判断される（Ｓ１６１）。継続回数がセットされており０回でない場合、あるいは継続回数がＮＵＬＬの場合（Ｓ１６１：ＮＯ）、処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【００９８】
ＲＡＭクリア後の場合、遊技状態は通常状態であり、通常状態のまま判定回数が５０回になった場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、確変フラグと時短フラグが共にＯＦＦであるので（Ｓ１４２：ＮＯ、Ｓ１４５：ＮＯ）、処理は１６１へ移行する。継続回数はＮＵＬＬであるので（Ｓ１６１：ＮＯ）、判定回数が５０回でない場合と同様、処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【００９９】
通常状態で小当り遊技が生起された後、または大当り遊技後であれば、いずれかの変動モードに移行し、選択されたテーブルセットに応じた継続回数がセットされている。遊技が進行し、継続回数が０になった場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、テーブルセット選択パターンテーブルに基づき次のテーブルセットが選択され（Ｓ１６２）、対応する継続回数がセットされる（Ｓ１６３）。選択されたテーブルセットを報せるテーブルセット通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１６５）。テーブルセット通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【０１００】
また、大当り遊技後に確変時短状態に移行した場合、確変フラグと時短フラグはＯＮであり、大当り遊技後に非確変時短状態に移行した場合であれば、確変フラグはＯＦＦで時短フラグはＯＮである。確変時短状態と非確変時短状態は、いずれも大当り遊技後の判定回数が５０回に達すると終了し、通常状態に移行する。よって判定回数が５０回になったとき（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、確変時短状態中であれば（Ｓ１４２：ＹＥＳ）、確変フラグと時短フラグがＯＦＦになる（Ｓ１４３、Ｓ１５１）。また、判定回数が５０回になったとき（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、非確変時短状態中であれば（Ｓ１４２：ＮＯ、Ｓ１４５：ＹＥＳ）、時短フラグがＯＦＦになる（Ｓ１５１）。
【０１０１】
確変時短状態または非確変時短状態から通常状態に移行するとき、変動モードには「３」がセットされる（Ｓ１５２）。テーブルセット選択パターンテーブルに基づき最初のテーブルセットＴ１が選択され、継続回数カウンタには３０回がセットされる（Ｓ１５３）。ＲＡＭ５２にテーブルセット通知コマンドが記憶され（Ｓ１６５）、処理は特別図柄処理に戻り、さらにメイン処理に戻る。
【０１０２】
次に、図１４、図１５を参照し、特別電動役物処理（Ｓ１５）について説明する。まず、特別電動役物処理で使用されるフラグ、カウンタ等について説明する。ＲＡＭ５２には大入賞口開放中フラグ、大入賞口処理待機中フラグ、開放時間カウンタ、待機時間カウンタ等が記憶される。
【０１０３】
大入賞口開放中フラグは、大入賞口１７の開閉部材が開放される場合には「１」が記憶されてＯＮになり、開閉部材が閉鎖される場合には「０」が記憶されてＯＦＦになる。大入賞口処理待機中フラグは、ラウンド間で開閉部材を閉鎖状態に維持し、次回の開放を待機する場合に「１」が記憶されてＯＮになる。開放時間カウンタは、開閉部材を開放状態に維持する開放時間を計数するカウンタである。待機時間カウンタは、ラウンド間で開閉部材の次回の開放を待機する待機時間を計数するカウンタである。
【０１０４】
図１４に示すように、特別電動役物処理が開始されると、当り遊技状態中か否かが判断される（Ｓ２０１）。大当りまたは小当りが生起されておらず、当り遊技状態フラグがＯＦＦの場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、大入賞口１７の開閉部材の開閉制御が行われないので、処理はメイン処理に戻る。当り遊技状態フラグがＯＮの場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、大当り遊技中または小当り遊技中であると判断される。
【０１０５】
大当り遊技または小当り遊技の開始時、大入賞口１７の開閉動作はまだ行われておらず、大入賞口処理待機中フラグと大入賞口開放中フラグはＯＦＦである（Ｓ２０２：ＮＯ、Ｓ２０３：ＮＯ）。大入賞口１７を開放するため、ＲＡＭ５２に大入賞口開放コマンドが記憶され（Ｓ２０５）、大入賞口開放中フラグがＯＮになる（Ｓ２０６）。大入賞口開放コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において中継基板４７に送信され、大入賞口開閉ソレノイド７０の駆動により、開閉部材が開放される。大当りの場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、開放時間カウンタに２８秒がセットされ（Ｓ２０８）、小当りの場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、開放時間カウンタに０．６秒がセットされて（Ｓ２１０）、処理はメイン処理に戻る。
【０１０６】
大入賞口開放中フラグがＯＮになり（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、大入賞口１７が開放された後、大入賞口１７への遊技球の入賞数が１０個未満であり（Ｓ２２１：ＮＯ）、且つ開放時間が経過する前は（Ｓ２２２：ＮＯ）、開閉部材は開放状態に維持される。よって、処理はそのままメイン処理に戻る。遊技球が大入賞口１７に１０個以上入賞した場合（Ｓ２２１：ＹＥＳ）、あるいは入賞した遊技球が１０個未満であっても開放時間が経過した場合（Ｓ２２１：ＮＯ、Ｓ２２２：ＹＥＳ）、大入賞口開放中フラグがＯＦＦになり（Ｓ２２３）、ＲＡＭ５２に大入賞口閉鎖コマンドが記憶される（Ｓ２２５）。大入賞口閉鎖コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において中継基板４７に送信され、大入賞口開閉ソレノイド７０の駆動により、開閉部材が閉鎖される。
【０１０７】
遊技状態移行処理でセットされた開閉回数カウンタが１減算され（Ｓ２２６）、開閉回数カウンタが０か否かが判断される（Ｓ２３１）。開閉回数カウンタが０でなければ（Ｓ２３１：ＮＯ）、大当り遊技または小当り遊技が継続され、次のラウンドの開放が行われる。よって、待機時間カウンタにラウンド間の待機時間がセットされ（Ｓ２３２）、大入賞口処理待機中フラグがＯＮになる（Ｓ２３３）。処理はメイン処理に戻る。
【０１０８】
大入賞口処理待機中フラグがＯＮの場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、待機時間が経過するまでは（Ｓ２３５：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理に戻る。待機時間が経過すると（Ｓ２３５：ＹＥＳ）、大入賞口処理待機中フラグがＯＦＦになり（Ｓ２３６）、処理はメイン処理に戻る。上記同様、Ｓ２０５〜Ｓ２１０の処理が行われることによって大入賞口１７が開放され（Ｓ２０３：ＮＯ）、Ｓ２２１〜Ｓ２２２の処理によって開放状態が維持される。そして、大入賞口１７が閉鎖されるとＳ２２３〜Ｓ２２６の処理が行われ、開閉回数カウンタが１減算される。開閉回数カウンタが０になった場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、図１５に示すように、当り遊技状態フラグがＯＦＦになり（Ｓ２５１）、ＲＡＭ５２に当り遊技終了コマンドが記憶される（Ｓ２５２）。
【０１０９】
ここで、当り遊技が小当りであった場合には（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、小当り遊技前の遊技状態が小当り遊技後にも継続されるので、確変保存フラグと時短保存フラグの状態が確認される。小当り遊技前の遊技状態が確変時短状態であれば、確変保存フラグと時短保存フラグはＯＮである。確変保存フラグがＯＮの場合（Ｓ２７１：ＹＥＳ）、確変保存フラグがＯＦＦになって（Ｓ２７２）、確変フラグがＯＮになり（Ｓ２７３）、時短保存フラグがＯＦＦになって（Ｓ２８２）、時短フラグがＯＮになる（Ｓ２８３）。処理はメイン処理に戻る。よって小当り遊技後の遊技状態は、確変時短状態に戻る。
【０１１０】
小当り遊技前の遊技状態が非確変時短状態であれば、確変保存フラグはＯＦＦであり（Ｓ２７１：ＮＯ）、時短保存フラグはＯＮである（Ｓ２８１：ＹＥＳ）。この場合、時短保存フラグがＯＦＦになって（Ｓ２８２）、時短フラグがＯＮになり（Ｓ２８３）、処理はメイン処理に戻る。よって小当り遊技後の遊技状態は、非確変時短状態に戻る。
【０１１１】
小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、確変保存フラグと時短保存フラグはＯＦＦである（Ｓ２７１：ＮＯ、Ｓ２８１：ＮＯ）。この場合、変動モードに「１」がセットされる（Ｓ２９１）。テーブルセット選択パターンテーブルに基づき最初のテーブルセットＴ６が選択され、継続回数カウンタには１５回がセットされる（Ｓ２９２）。ＲＡＭ５２にテーブルセット通知コマンドが記憶され（Ｓ２９３）、処理はメイン処理に戻る。小当り遊技後の遊技状態は、通常状態に戻る。
【０１１２】
Ｓ２６１の判断で、当り遊技が大当りであった場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、変動モードに「２」がセットされる（Ｓ２６２）。テーブルセット選択パターンテーブルに基づき最初のテーブルセットＴ７が選択され、継続回数カウンタには１０回がセットされる（Ｓ２６３）。ＲＡＭ５２にテーブルセット通知コマンドが記憶される（Ｓ２６５）。確変フラグと時短フラグがＯＮになり（Ｓ２７２、Ｓ２７３、Ｓ２８２、Ｓ２８３）、処理はメイン処理に戻る。大当り遊技後、遊技状態は確変時短状態に移行する。
【０１１３】
次に、図１６、図１７を参照し、乱数先読み処理（Ｓ２８、Ｓ５８）について説明する。まず、乱数先読み処理で使用されるフラグ、カウンタ、変数等について説明する。ＲＡＭ５２には確変中フラグ、時短回数カウンタ、変数ｊ、変数ＴＳ、変数ｂ、変数ＭＤ等が記憶される。
【０１１４】
確変中フラグは、先読み対象の保留乱数に対して大当り判定がなされるときに確変状態であるか非確変状態であるかを、それより前の保留乱数に対する大当り判定の結果に基づき判断するためのフラグである。確変状態であれば「１」が記憶されてＯＮになり、非確変状態であれば「０」が記憶されてＯＦＦになる。時短回数カウンタは、先読み対象の保留乱数に対して大当り判定がなされるときの残りの時短回数を、それより前の保留乱数に対する大当り判定の結果に基づき計数するカウンタである。非時短状態であれば「０」が記憶され、時短状態であれば、残り時短回数が記憶される。変数ｊは、先読み対象の保留乱数の記憶エリアを特定するポインタを指定するための変数である。変数ＴＳは、先読み対象の保留乱数に対して大当り判定がなされるときのテーブルセットを、それより前の保留乱数に対する大当り判定の結果に基づき指定するための変数である。変数ｂは、先読み対象の保留乱数に対して大当り判定がなされるときのテーブルセットの継続回数を、それより前の保留乱数に対する大当り判定の結果に基づき指定するための変数である。変数ＭＤは、先読み対象の保留乱数に対して大当り判定がなされるときの変動モード番号を、それより前の保留乱数に対する大当り判定の結果に基づき指定するための変数である。
【０１１５】
前述したように、乱数先読み処理は、遊技球が第一始動口１４または第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞し、新たな保留球に係る保留乱数が取得された場合に実行される。図１６に示すように、乱数先読み処理が実行されると、変数ｊに保留球数（第一保留球数と第二保留球数の合計数）がセットされる（Ｓ４０１）。遊技者が遊技を始めて最初に第一始動口１４または第二始動口１５Ａ，１５Ｂに入賞したときなど、大当り判定が行われていないときに保留乱数が取得された場合、大当り判定は開始されておらず（Ｓ４０２：ＮＯ）、保留球数（変数ｊ）は１である（Ｓ４０３：ＹＥＳ）。この場合、Ｓ４１１〜Ｓ４１８の処理が行われ、保留［ｊ］に係る保留乱数に対する大当り判定が行われるときの遊技状態とテーブルセットを設定する処理が行われる。
【０１１６】
まず、変数ＴＳに現在選択中のテーブルセットがセットされ、変数ｂに現在の継続回数がセットされ、変数ＭＤに現在の変動モード番号がセットされる（Ｓ４１１）。確変フラグがＯＮであれば（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、確変中フラグがＯＮにセットされ（Ｓ４１３）、確変フラグがＯＦＦであれば（Ｓ４１２：ＮＯ）、確変中フラグがＯＦＦにセットされる（Ｓ４１５）。次に、時短フラグがＯＮであれば（Ｓ４１６：ＹＥＳ）、時短回数カウンタに、５０回から現在の判定回数を引いた値、すなわち残りの時短回数がセットされ（Ｓ４１７）、時短フラグがＯＦＦであれば（Ｓ４１６：ＮＯ）、時短回数カウンタに０がセットされる（Ｓ４１８）。処理はＳ４２１に移行する。
【０１１７】
一方、最新の保留球に係る保留乱数が取得されたときに大当り判定中である場合（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、あるいは保留球数（変数ｊ）が２以上の場合は（Ｓ４０２：ＮＯ、Ｓ４０３：ＮＯ）、最新よりも前に入賞した保留球に係る保留乱数の取得時に、最新の保留球に係る保留乱数に対する大当り判定が行われるときの遊技状態とテーブルセットがすでに設定されている。よって処理はＳ４２１に移行する。
【０１１８】
次に、保留［ｊ］のポインタが示す記憶エリアから大当り乱数が取得される（Ｓ４２１）。確変中フラグがＯＮである場合には（Ｓ４２２：ＹＥＳ）、高確率判定テーブルが参照され、大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「はずれ」であるかが判定される（Ｓ４２３）。また、確変中フラグがＯＦＦである場合には（Ｓ４２２：ＮＯ）、低確率判定テーブルが参照され、大当り乱数が「大当り」、「小当り」または「はずれ」であるかが判定される（Ｓ４２５）。なお、便宜上、Ｓ４２３またはＳ４２５で行われる大当り判定を、「先読み判定」という。
【０１１９】
次に、変数ＴＳがＮＵＬＬであるか否かが判断される（Ｓ４３１）。変数ＴＳがＮＵＬＬの場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ）、最新の保留［ｊ］に係る保留乱数の先読みを行わないため、処理はＳ４５１に進む。変数ＴＳがＮＵＬＬでない場合（Ｓ４３１：ＮＯ）、保留［ｊ］の変動パターン決定乱数が取得される。特別図柄変動パターン決定テーブルが参照され、先読み判定の結果と、変数ＴＳに記憶されたテーブルセットに基づき、保留［ｊ］の変動パターンが取得される（Ｓ４３２）。そして、先読み情報として、保留［ｊ］の先読み判定結果、予定のテーブルセット、変動パターンを報せる先読みコマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４３３）。先読みコマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１１）において、サブ制御基板６０に送信される。処理はＳ４５１に進む。
【０１２０】
図１７に示すように、Ｓ４５１〜Ｓ４９２では、新たな保留球が入賞し、その保留球に係る保留乱数に対する大当り判定が行われるときの遊技状態とテーブルセットを予め設定する処理が行われる。まず、変数ｂの値が１減算される（Ｓ４５１）。
【０１２１】
先読み判定の結果、はずれである場合（Ｓ４６１：ＹＥＳ）、時短回数が０であるか否かが判断される（Ｓ４８１）。非時短状態中のはずれであり時短回数が０の場合（Ｓ４８１：ＹＥＳ）、変数ｂが０であるか否かが判断される（Ｓ４９１）。変数ｂ（つまり継続回数）が１以上の場合は（Ｓ４９１：ＮＯ）、次回も同じテーブルセットを用いて大当り判定が行われるので、処理はそのまま特別図柄処理に戻る。一方、変数ｂが０の場合（Ｓ４９１：ＹＥＳ）、テーブルセットは移行するが変動モードは移行しない。よって、変数ＴＳに記憶されたテーブルセットの次のテーブルセットが変数ＴＳにセットされ、変数ｂにはその継続回数がセットされる（Ｓ４９２）。処理は特別図柄処理に戻る。
【０１２２】
先読み判定の結果、時短状態中のはずれであり時短回数が１以上の場合（Ｓ４６１：ＹＥＳ、Ｓ４８１：ＮＯ）、時短回数が１減算される（Ｓ４８２）。減算しても時短回数が１以上の場合は（Ｓ４８３：ＮＯ）、時短状態が維持され、変動モードも維持されるので、処理はそのまま特別図柄処理に戻る。減算した結果、時短回数が０になった場合（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、確変中フラグがＯＦＦになる（Ｓ４８５）。確変時短状態中であれば、次の保留球に対する先読み判定は、非確変状態であるものとして行われる。時短状態の終了後は、通常状態に移行する。よって、変動モードには３がセットされ、変数ＴＳには移行後の最初のテーブルセットであるＴ１がセットされ、変数ｂにはその継続回数である３０回がセットされる（Ｓ４８６）。処理は特別図柄処理に戻る。
【０１２３】
先読み判定の結果、小当りである場合（Ｓ４６１：ＮＯ、Ｓ４６２：ＹＥＳ）、時短回数が０であるか否かが判断される（Ｓ４７１）。時短状態中の小当りであり時短回数が１以上の場合（Ｓ４７１：ＮＯ）、遊技状態は移行せず、変動モードも維持されるので、時短回数が１減算される（Ｓ４８２）。上記同様、減算後の時短回数が１以上の場合（Ｓ４８３：ＮＯ）、遊技状態は移行せず、変動モードも維持されるので、処理は特別図柄処理に戻る。減算後、時短回数が０になった場合（Ｓ４８３：ＹＥＳ）、確変中フラグがＯＦＦになり（Ｓ４８５）、変動モードに３がセットされ、変数ＴＳにテーブルセットＴ１がセットされ、変数ｂに３０回がセットされて（Ｓ４８６）、処理は特別図柄処理に戻る。一方、先読み判定の結果、非時短状態中（つまり通常状態中）の小当りであり時短回数が０の場合（Ｓ４７１：ＹＥＳ）、変動モードに、通常状態中の小当り遊技後に移行する１がセットされ、変数ＴＳにテーブルセットＴ６がセットされ、変数ｂに１５回がセットされて（Ｓ４７２）、処理は特別図柄処理に戻る。
【０１２４】
先読み判定の結果、大当りである場合（Ｓ４６１：ＮＯ、Ｓ４６２：ＮＯ）、大当り種別について判断される（Ｓ４６３）。大当り種別が１０Ｒ確変大当りまたは５Ｒ確変大当りである場合（Ｓ４６３：ＹＥＳ）、確変中フラグがＯＮになり（Ｓ４６５）、大当り種別が５Ｒ通常大当りである場合（Ｓ４６３：ＮＯ）、確変中フラグがＯＦＦになる（Ｓ４６６）。次に、時短回数カウンタに５０回がセットされる（Ｓ４６７）。変動モードに、大当り遊技後に移行する２がセットされ、変数ＴＳにテーブルセットＴ７がセットされ、変数ｂに１０回がセットされて（Ｓ４６８）、処理は特別図柄処理に戻る。
【０１２５】
サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、上記のように先読みコマンドによって通知される先読み情報に基づいて、ターゲットの保留球に係る先読みによる報知演出を行う。以下、図１８〜図２０を参照し、サブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理が開始されると、ＣＰＵ６１は、主制御基板４１から各種コマンドの受信を待機する（Ｓ５１０：ＮＯ、Ｓ５２０：ＮＯ、Ｓ５３０：ＮＯ、Ｓ５４０：ＮＯ、Ｓ５５０：ＮＯ、Ｓ５６０：ＮＯ、Ｓ５８０：ＮＯ、Ｓ５９０：ＮＯ、Ｓ５１０）。
【０１２６】
図１８に示すように、第一保留球数通知コマンドまたは第二保留球数通知コマンドを受信した場合（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された保留球の数（第一保留球数または第二保留球数）を増加する（Ｓ５１１）。表示画面２８において保留図柄３２に保留球を追加する演出を行い（Ｓ５１２）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。テーブルセット通知コマンドを受信した場合（Ｓ５３０：ＹＥＳ）、通知されたテーブルセットに対応するシナリオを、報知演出のシナリオとして設定し（Ｓ５３１）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１２７】
当り遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ５４０：ＹＥＳ）、小当りの場合は（Ｓ５４１：ＹＥＳ）、小当り遊技における演出処理を開始し（Ｓ５４３）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。また、大当りの場合は（Ｓ５４１：ＮＯ）、大当り遊技における演出処理を開始し（Ｓ５４２）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。当り遊技終了コマンドを受信した場合（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、小当りの場合は（Ｓ５５１：ＹＥＳ）、小当り遊技における演出を終了する処理を行い（Ｓ５５３）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。また、大当りの場合は（Ｓ５５１：ＮＯ）、大当り遊技における演出を終了する処理を行い（Ｓ５５２）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１２８】
図１９に示すように、変動パターン指定コマンドを受信した場合（Ｓ５６０：ＹＥＳ）、コマンドによって通知された第一変動パターンまたは第二変動パターンをＲＡＭ６２に記憶する（Ｓ５６１）。第一変動パターンが通知された場合は第一保留球数を１減算し、第二変動パターンが通知された場合は第二保留球数を１減算する（Ｓ５６２）。シナリオが設定されていれば（Ｓ５６３：ＹＥＳ）、設定されたシナリオに沿って、変動パターンに応じた報知演出の制御を開始する（Ｓ５６５）。表示画面２８では演出図柄３１の変動が開始される。シナリオが設定されていない場合は（Ｓ５６３：ＮＯ）、変動パターンに応じた報知演出がシナリオに関係なく決定され、その制御が開始される（Ｓ５６６）。処理は各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１２９】
先読みコマンドを受信した場合（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、先読み演出設定処理が実行される（Ｓ５２１）。図２０に示すように、先読み演出設定処理では、第一保留球数通知コマンドまたは第二保留球数通知コマンドで通知された最新の保留球に対応する先読み情報をＲＡＭ６２に記憶する（Ｓ７０１）。次に先読み演出実行フラグの状態に基づき、既に先読み演出が実行されているか否かが判断される（Ｓ７０２）。先読み演出実行フラグは、先読み演出の制御開始時にＯＮになり、ターゲットの保留球に対する報知演出の終了時にＯＦＦになる。先読み演出実行フラグがＯＮの場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、先読み演出を重複して行わないので、処理はサブ制御基板処理に戻り、各種コマンドの受信を待機する。
【０１３０】
先読み演出実行フラグがＯＦＦの場合（Ｓ７０２：ＮＯ）、シナリオが設定されているか否かが判断される（Ｓ７０３）。シナリオが設定されていない場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、連続予告演出と、キャラクタを用いた保留変化演出は行われない。この場合、処理はＳ７２１に移行する。
【０１３１】
シナリオが設定されている場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ６２に記憶されている先読み情報が２つ以上あるか否かが判断される（Ｓ７０５）。保留球が１つしかなく先読み情報が１つの場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、複数回の報知演出に跨がって連続予告を行うことができない。この場合、処理はＳ７２１に移行する。
【０１３２】
保留球が複数あり先読み情報が２以上ある場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、先読み情報に基づき、最新の保留球は連続予告の対象（ターゲット）に設定可能な保留球であるか否かが判断される（Ｓ７０６）。連続予告の対象に設定可能な保留球とは、例えば変動パターンとしてスーパーリーチ変動が行われる予定の保留球である。連続予告の対象に設定可能な保留球は、スーパーリーチ変動に限らず、リーチ変動が行われる予定の保留球であってもよいし、大当りまたは小当りと判定される予定の保留球であってもよい。なお、未消化の保留球の中に大当りと判定される予定の保留球が含まれる場合、その保留球よりも後に取得された保留球は、連続予告の対象に設定可能な保留球から除外される。連続予告の対象に設定可能な保留球がなければ（Ｓ７０６：ＮＯ）、処理はＳ７２１に移行する。
【０１３３】
連続予告の対象に設定可能な保留球がある場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、対象の保留球に対する連続予告演出の実施の有無が抽選される（Ｓ７１１）。抽選の結果、連続予告演出が行われない場合（Ｓ７１２：ＮＯ）、処理はＳ７２１に移行する。抽選の結果、連続予告演出が行われる場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ）、先読み演出実行フラグがＯＮになる（Ｓ７１３）。対象の保留球をターゲットとし、ターゲットの保留球の先読み情報に基づき、その保留球に係る報知演出の際に使用される予定のテーブルセットに対応するシナリオに沿って、連続予告演出（本実施形態では大群演出）の制御が開始される（Ｓ７１５）。なお、連続予告演出は、ターゲットの保留球が取得された次の報知演出から実行が開始される。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１３４】
先読み演出が実行中でなく（Ｓ７０２：ＮＯ）、連続予告演出の対象にもならなければ（Ｓ７０３：ＮＯ、Ｓ７０５：ＮＯ、Ｓ７０６：ＮＯ、Ｓ７１２：ＮＯ）、最新の保留球は、抽選結果に応じて保留変化演出の対象（ターゲット）になる場合がある。Ｓ７２１では、対象の保留球に対する保留変化演出の実施の有無が抽選される（Ｓ７２１）。抽選の結果、保留変化演出が実施されない場合（Ｓ７２２：ＮＯ）、処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１３５】
抽選の結果、保留変化演出が実施される場合（Ｓ７２２：ＹＥＳ）、図２１に示す、保留変化テーブルが参照され、最新の保留球を含む現在の保留数とシナリオ設定の有無に応じ、保留変化パターンが抽選により選択される（Ｓ７２３）。保留変化パターンは、ターゲットの保留球が取得された時の報知演出から、ターゲットの保留球に対する報知演出が行われるまでのそれぞれの報知演出において、保留図柄３２に生じさせる変化の有無および変化内容を設定したものである。例えば、保留数が５個である場合の保留球をターゲットとした場合の４つの保留変化パターンのうち、一番上の保留変化パターンが選択された場合、保留図柄３２の色は、変動回数が０、１、２、３、５回目のときの報知演出において、それぞれ白、青、緑、赤、虹に変化する。変動回数が４回目のときの報知演出では保留図柄３２の色は変化せず、赤色に維持される。なお、変動回数の０回目の報知演出とは、ターゲットの保留球が取得された時の報知演出である。また、保留変化パターンにおいて（キ）と表記したものは、シナリオが設定されている場合にのみ実施されるキャラクタを用いた保留変化演出である。例えば、保留数が４個である場合の保留球をターゲットとした場合の一番下の保留変化パターンでは、変動回数が０回目の報知演出では保留図柄３２が単に青色に変化するが、変動回数が１回目の報知演出では、キャラクタを用いて青色から赤色に変化する演出が行われる。なお、保留変化テーブルでは、保留数ごとに４つの保留変化パターンが設定されているが、一例にすぎず、保留数ごとに数種類から数十種類の保留変化パターンが設定されてもよいし、それらの選択率はパターンごとに異なってもよい。また、保留変化パターンは、先読み判定の結果に応じて異なるパターンが設定されてもよい。
【０１３６】
図２０に示すように、保留変化パターンが抽選により選択されると、先読み演出実行フラグがＯＮになる（Ｓ７２５）。対象の保留球をターゲットとし、選択された保留変化パターンに従って、保留変化演出の制御が開始される（Ｓ７２６）。なお、キャラクタを用いた保留変化演出が行われる場合には、ターゲットの保留球の先読み情報に基づき、その保留球に係る報知演出の際に使用される予定のテーブルセットに対応するシナリオに沿うキャラクタが用いられる。連続予告演出は、保留変化パターンによっては、ターゲットの保留球が取得された時の報知演出から実行が開始される。処理はサブ制御基板処理に戻る。
【０１３７】
例えば現在、テーブルセットＴ７に対応する演出ステージＳＴ７において、シナリオに沿った報知演出が行われており、現在から２回の大当り判定後に、テーブルセットＴ８に対応する演出ステージＳＴ８に移行するものとする。図７に示すように、現在から２回後の大当り判定まではキャラクタα，β，γを主な登場キャラクタとした報知演出が行われるが、３回後の大当り判定時には、テーブルセットＴ８に対応するシナリオに沿ってキャラクタα，β，Δを主な登場キャラクタとした報知演出が行われる。現在から３回後の大当り判定対象の保留球に対する先読み演出が行われる場合、仮に、２回後の大当り判定まではキャラクタα，β，γを用い、３回後の大当り判定時にはキャラクタα，β，Δを用いた先読み演出が行われると、先読み演出の連続性が途切れ、遊技者の期待感を持続させることが難しい。本実施形態のパチンコ機１は、上記の場合に、テーブルセットＴ８に対応するキャラクタα，β，Δを用いた先読み演出を現在の報知演出から３回後の報知演出まで継続して行うことで、先読み演出の連続性を維持し、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１３８】
特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ５８０：ＹＥＳ）、演出図柄３１を停止表示し、報知演出を終了する処理を行う（Ｓ５８１）。そして、報知対象の保留球に対する変動パターンに係る情報と、その保留球に対する先読み情報がＲＡＭ６２から消去される（Ｓ５８２）。報知対象の保留球が先読み演出におけるターゲットの保留球として設定されている場合には（Ｓ５８３：ＹＥＳ）、先読み演出実行フラグがＯＦＦになり（Ｓ５８５）、設定されていなければそのまま（Ｓ５８３：ＮＯ）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。その他の制御コマンドを受信すると（Ｓ５９０：ＹＥＳ）、受信した制御コマンドに対応する各種処理を行い（Ｓ５９１）、各種コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１３９】
以上説明したように、新たな保留乱数が記憶されたとき、予め先読みによって設定されているテーブルセットに対応するシナリオに応じた先読み情報が取得される。そして、次回に取得する保留乱数に対する大当り判定に用いられるテーブルセットが先読みによって設定される。テーブルセットには継続回数が設定されており、先読みによって設定されているテーブルセットの継続回数に応じて設定される変数ａが更新され、０になった場合、現在設定されているテーブルセットの次の順のテーブルセットが設定される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を、先読みによって設定されたテーブルセットに対応するシナリオに沿って行うことができるので、シナリオの変更を跨いでも、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。言い換えると、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出が、シナリオの変更を跨いだ場合でも、先読み情報に基づく報知演出が不自然に終了してしまうことがない。また、シナリオが報知演出の少ない実行回数で頻繁に移行する場合でも、移行後のシナリオを先読みシナリオとして設定することができる。故にパチンコ機１は、シナリオの変更が短期間の内に頻繁に行われても、保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。
【０１４０】
また、パチンコ機１は、テーブルセット（シナリオ）の変更が変動モードの変更を伴う場合であっても、Ｓ４６８、Ｓ４７２、Ｓ４８６保留乱数の先読み情報に基づく報知演出を継続的に行うことができる。
【０１４１】
なお、本発明においては、パチンコ機１が「遊技機」に相当する。第一始動口１４、第二始動口１５Ａ，１５Ｂが「始動領域」に相当する。大入賞口１７が「入賞口」に相当する。Ｓ４７、Ｓ５７の処理を行うＣＰＵ５１が「乱数取得手段」に相当する。Ｓ８７の処理を行うＣＰＵ５１が「当否判定手段」に相当する。Ｓ５６５、Ｓ５６６、Ｓ７１５、Ｓ７２６の処理を行うＣＰＵ６１が「報知演出実行手段」に相当する。Ｓ１３１、Ｓ１４３、Ｓ１５１、Ｓ２７３、Ｓ２８３の処理を行うＣＰＵ５１が「遊技状態設定手段」に相当する。Ｓ３３、Ｓ２９１、Ｓ２６２、Ｓ１５２の処理を行うＣＰＵ５１が「モード設定手段」に相当する。判定回数が「実行回数」に相当する。Ｓ１６２の処理を行うＣＰＵ５１が「シナリオ設定手段」に相当する。ＲＡＭ５２の大当り関係情報記憶エリア１００が「乱数記憶手段」に相当する。Ｓ４３２の処理を行うＣＰＵ５１が「情報取得手段」に相当する。Ｓ４３３の処理を行うＣＰＵ５１が「伝達手段」に相当する。変数ｂが「先読み回数」に相当する。Ｓ４５１の処理を行うＣＰＵ５１が「先読み回数更新手段」に相当する。Ｓ４９２の処理を行うＣＰＵ５１が「先読みシナリオ設定手段」に相当する。
【０１４２】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。報知演出のシナリオは個々のテーブルセットに対応するが、必ずしも一対一の対応関係でなくてもよく、例えば複数のテーブルセットに対し１つのシナリオが対応してもよい。
【０１４３】
乱数先読み処理では、テーブルセットがＮＵＬＬの場合、先読みコマンドを生成しなかったが、ＮＵＬＬの場合に参照されるテーブルセット（例えばＴ１）に対応した先読みコマンドを生成してもよい。
【０１４４】
乱数先読み処理において、Ｓ４３３で先読みコマンドを生成する際に、現在のテーブルセットと先読み対象のテーブルセットが異なる場合、テーブルセットに変更予定があることを示す情報を含む先読みコマンドを生成してもよい。テーブルセット（シナリオ）の変更予定があることを示す情報を盛り込んだ先読み情報に基づいて報知演出を行うことで、報知演出の内容に厚みを持たせることができ、報知演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４５】
演出ステージごとに、そのステージ専用の先読み演出があってもよい。なお、ターゲットの保留球に係る先読み演出が行われる場合に演出ステージの移行がある場合、ステージ専用の先読み演出は行われず、例えばステージ共通の先読み演出が行われるように制御してもよい。
【０１４６】
本実施形態では、１つの先読み演出が実行されている間、重複して他の先読み演出は実行されないが、実行できるようにしてもよい。例えば、保留［２］の保留球をターゲットに保留変化演出が行われており、保留［４］が取得された場合に、保留［４］を新たなターゲットとし、保留［２］と保留［４］に対する保留変化演出が並行して行われるようにしてもよい。あるいは、保留［４］が取得されたとき、保留［４］に対する保留変化演出として保留が２個の場合に選択される保留変化演出を設定しておき、その後２ゲームが進行して保留［２］に対する保留変化演出が終了してから、保留［４］に対する保留変化演出が開始されるようにしてもよい。また、１つのターゲットの保留球に対し、保留変化演出と連続予告演出とが同時に行われるようにしてもよい。また、連続予告演出に対しても保留変化演出と同様に、例えばテーブルを用い、予告が行われる変動回数を設定してもよい。
【０１４７】
保留変化演出では保留変化テーブルを用い、ターゲットの保留球に対する保留変化パターンを設定したが、報知演出の度に保留変化を行うか否かを抽選し、抽選結果に応じて保留変化を行ってもよい。この場合、報知演出の度に全ての保留球を対象にそれぞれ保留変化を行うか否かを抽選してもよい。あるいは、保留球が取得された時に、まずその保留球をターゲットとするか否か抽選し、報知演出の度に、ターゲットの保留球を対象に保留変化を行うか否かを抽選してもよい。
【０１４８】
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【０１４９】
１                                    パチンコ機
４                                    遊技領域
１４                                  第一始動口
１５Ａ，１５Ｂ                        第二始動口
１７                                  大入賞口
４１                                  主制御基板
５１，６１                            ＣＰＵ
６０                                  サブ制御基板
１００                                大当り関係情報記憶エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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