(57)【要約】      （修正有）【課題】電子デバイスの画面に触れることによって、ゲームに指示を与える場合に、ゲームの操作に多様性を持たせ、ゲームの操作性を向上させることを目的とする。【解決手段】ディスプレイにタッチ感知面を備える電子デバイスは、タッチ感知面との接触を検出するセンサを備え、複数の操作領域の各々が、操作者からの複数の操作指示の各々に対応する、複数の操作領域をディスプレイに表示する。タッチ感知面への接触の位置に存在する操作領域に対応する操作指示を受け取り、接触に応答して、受け取られた操作指示に対応する速度及び方向に、操作対象のオブジェクトが所定の時間移動した後の第１の位置を決定する。接触に応答して、所定の速度及び方向に、操作対象でないオブジェクトが所定の時間移動した後の第２の位置を決定し、操作対象のオブジェクトを第１の位置に静止させて表示し、操作対象でないオブジェクトを第２の位置に静止させて表示させる。【選択図】図４
2019003316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイにタッチ感知面を備える電子デバイスにおいて、前記電子デバイスは、前記タッチ感知面との接触を検出するためのセンサを備え、
前記電子デバイスに、
複数の操作領域の各々が、操作者からの複数の操作指示の各々に対応する、前記複数の操作領域を前記ディスプレイに表示するステップと、
操作者による前記タッチ感知面への接触の位置に存在する操作領域に対応する操作指示を受け取るステップと、
前記接触に応答して、受け取られた前記操作指示に対応する速度及び方向に、操作者の操作対象のオブジェクトが所定の時間移動した後の第１の位置を決定するステップと、
前記接触に応答して、所定の速度及び方向に、操作者の操作対象でないオブジェクトが前記所定の時間移動した後の第２の位置を決定するステップと、
前記操作対象のオブジェクトを前記第１の位置に静止させて表示し、前記操作対象でないオブジェクトを前記第２の位置に静止させて表示するステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記表示するステップは、
前記第１の位置と前記第２の位置との相対的な位置関係に基づいて、前記操作対象のオブジェクトと、前記操作対象でないオブジェクトとを前記ディスプレイに表示させるステップを含む、請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示するステップは、
前記第１の位置、前記第２の位置及び前記相対的な位置関係を操作者に認識させるように、前記接触に応答して、ディスプレイに表示する背景及び／又は標識を移動させるステップを含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記標識は、格子である、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プログラムは、対戦ゲーム、シューティング又はアクションゲームゲームを実行するものである、請求項１ないし４のうちいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
請求項１ないし５のうちいずれか一項に記載のプログラムを実装した電子デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの操作制御プログラム及び操作制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置には、ゲーム専用の入力用インタフェースを備えたハードウエアにプログラムをインストールしたゲーム装置が存在する。
【０００３】
例えば、ゲーム専用の入力用インタフェースとして操作スティック及び複数の操作ボタンを備えることで、プレーヤの指により操作スティック及び複数の操作ボタンを操作できるようにして、プレーヤがゲームの操作をすることを容易にする技術が存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、自機（飛行機）と敵機（飛行機）との間の空中戦ゲームを扱うゲーム装置において、ゲーム装置が、ジョイスティック、ボタン、モニタ等のペリフェラルを備え、プレーヤが、画面に表示された飛行機を操縦しやすくする技術が存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
また、ゲーム装置において、各操作盤に、キャラクタの移動方向を指示する操作レバーと、ミサイル発射ボタンと、機銃発射ボタンと、スロットルとを備えることによって、三次元空間内を広い角度で移動するキャラクタの後方に存在する他のキャラクタを比較的容易に固定できる画像表示装置が存在する（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−２３１４４４号公報
【特許文献２】特開平８−３２０９４９号公報
【特許文献３】特開平７−２４４７４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述した、背景技術は、いずれも、プレーヤによるキャラクタ等への操作を容易にするため、操作ボタンや操作スティックのようなゲーム操作専用のハードウエアが設けられている。
【０００８】
ゲーム専用のハードウエアを備えた下無線用のマシンではなく、タッチパネルを有する携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスにゲームプログラムをインストールすることで、プレーヤがゲームを楽しむこともできる。この場合、汎用の電子デバイスは、ゲーム専用のハードウエアのボタンなどを備えていない 。このため、例えば、キャラクタなどのオブジェクトを操作するボタンを画面に表示させ、プレーヤが画面上に表示されたボタンに触れる（タップなどをする）ことによって、プレーヤの指示を受け付けるができるようにしている場合がある。
【０００９】
タブレットや携帯端末などの汎用の電子デバイスでゲームをプレイする場合における操作としては、タップ、長押し、ドラッグ、スワイプ、フリックなどがある。タップは、画面上のメニューやアイコンを指１本で触る操作である。長押しは、画面上を指１本で触れたままにしておく操作である。ドラッグは、画面上を指１本で触れて、そのまま上下左右に移動させる操作である。スワイプは、画面上を指１本で触れて、そのまま上下左右どちらかの方向に滑らせる操作である。フリックは、画面上を指１本で触れて、はじくようにサッと素早く動かす操作である。
【００１０】
このような操作は、画面に表示されたボタン、アイコンなどの適切な位置に指を触れさせるなどの操作をプレーヤに強いる場合が多い。このため、プレーヤがキャラクタに注目している場合に、所定の位置にあるボタン等への指による操作指示がうまく行えないことがある。このように、専用のジョイスティックなどのハードウエアによるインタフェースがないために、ゲームの操作指示が適切に行えないなどの不都合が生じる場合があった。
【００１１】
そこで、本発明は、携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスの画面に触れることによって、ゲームに指示を与える場合などにおいても、ゲームの操作に多様性を持たせ、ゲームの操作性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
一実施形態では、ディスプレイにタッチ感知面を備える電子デバイスにおいて、前記電子デバイスは、前記タッチ感知面との接触を検出するためのセンサを備え、前記電子デバイスに、複数の操作領域の各々が、操作者からの複数の操作指示の各々に対応する、前記複数の操作領域を前記ディスプレイに表示するステップと、操作者による前記タッチ感知面への接触の位置に存在する操作領域に対応する操作指示を受け取るステップと、前記接触に応答して、受け取られた前記操作指示に対応する速度及び方向に、操作者の操作対象のオブジェクトが所定の時間移動した後の第１の位置を決定するステップと、前記接触に応答して、所定の速度及び方向に、操作者の操作対象でないオブジェクトが前記所定の時間移動した後の第２の位置を決定するステップと、前記操作対象のオブジェクトを前記第１の位置に静止させて表示し、前記操作対象でないオブジェクトを前記第２の位置に静止させて表示するステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１３】
実施形態によれば、携帯端末やタブレットなどの汎用の電子デバイスの画面に触れることによって、ゲームに指示を与える場合などにおいても、ゲームの操作に多様性を持たせ、ゲームの操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態の概略を示した図である。
【図２】具体的な表示画面遷移を示した図である。
【図３】図２に示した表示画面遷移の続きを示した図である。
【図４】一実施形態を実現するための機能ブロック図である。
【図５】一実施形態の動作を示すフローチャートである。
【図６】一実施形態のハードウエア構成６００を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
図１は、一実施形態の概略を示した図である。図１を用いて、本実施形態において例として取り上げるゲームの内容を以下に説明する。
【００１６】
ディスプレイ１０４を有する携帯電話、タブレットなどの電子デバイス１０２に、飛行機の対戦ゲームが表示されている。ディスプレイ１０４は、タッチ感知面を備える。タッチ感知面は、人間の指１５０などが触れると、触れた位置、触れた強さなどを検出する機能を有する。
【００１７】
本実施形態においては、飛行機の対戦ゲームを例にして説明するが、実施形態は、飛行機の対戦ゲームに限られるものではなく、アクションゲーム、シューティングゲームなどの様々なゲームに適用できる点に留意すべきである。また、例示されている飛行機の対戦ゲームでは、ゲームの娯楽性を高めるため、飛行機の飛行速度や発射される攻撃用のロケットの速度は、ゲームのプレーヤが楽しめる速度に設定されている。したがって、例示されたゲームは、必ずしも実際の飛行機等の動きを厳密に反映していない点に留意すべきである。ゲーム画面に写し出される飛行機、攻撃用のロケット、背景、基準となる格子（後述）の表示などは、ゲームの娯楽性や操作性等を勘案して、ゲームの設計者が適宜に設定することができることは言うまでもない。
【００１８】
ゲーム画面に映し出される飛行機、ロケット、背景など、ゲームにおいてゲームプログラムにより制御される画面上の対象物をオブジェクトと言う。
【００１９】
ディスプレイ１０４には、ゲーム画面が表示されている。味方の飛行機１３２の移送方向及び、ロケット１３４の発射は、プレーヤが操作することができる。敵は、飛行機１５２、ロケット１３４、ロケット１５６などを用いて、プレーヤの操作する飛行機１３２を攻撃する。
【００２０】
飛行機１３２は、プレーヤの操作に応じて所定の速度で飛行しているが、画面上においては、前後方向（Ｙ方向）に移動しないように表示させてもよい。この場合には、画面に表示される背景や格子（後述）などを移動させて表示することで、飛行機ｌ３２が飛行している状況をプレーヤが実感できるようにしてもよい。飛行機１３２が上空を飛行しているにもかかわらず画面上で、前後方向（Ｙ方向）に位置を固定させて表示する理由は、プレーヤに飛行機１３２の飛行の存在をわかりやすくすることで、プレーヤが飛行機１３２の制御をより容易にするためである。したがって、必ずしも画面上での飛行機１３２の前後方向（Ｙ方向）の位置を固定させて表示させる必要はない。
【００２１】
プレーヤが操作ボタン１１２をタッチすると、飛行機１３２の飛行進路を左前の方向に向けることができる。プレーヤが操作ボタン１１４をタッチすると、飛行機１３２は、飛行進路を前方（Ｙ方向）に維持する。プレーヤが操作ボタン１１６をタッチすると、飛行機１３２の飛行進路を右前の方向に向けることができる。従って、操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１６を操作することで、飛行機の飛行方向を制御することができる。また、プレーヤが操作ボタン１１８をタッチすると、飛行機１３２から攻撃用のロケット１３４が発射される。
【００２２】
プレーヤは、敵の飛行機である飛行機１５２の出現や飛行方向などを操作することはできない。敵の飛行機１５２は、攻撃用のロケット１５４及び／又は攻撃用のロケット１５６を発射し、プレーヤの操る飛行機１３２に対して攻撃を行う。また、敵の飛行機１５２は、次第に−Ｙ方向に画面上を移動するように表示制御されているため、プレーヤの操る飛行機１３２に衝突することで、自爆攻撃を行うこともできる。
【００２３】
プレーヤの操る飛行機１３２は、攻撃用のロケット１３４を発射することにより、敵の飛行機１５２を攻撃することができる。また、プレーヤが、飛行機１３２の飛行方向を変えることにより、敵の飛行機１５２や敵のロケットとの衝突を避けることができる。敵の飛行機１５２やロケット１５４などを避けることで、敵からの攻撃を防御することができるようになっている。また、ロケット１３４を発射することで、積極的に敵を攻撃することもできる。
【００２４】
なお、本実施形態のゲームでは、プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８のいずれかにタッチすると、所定の時間が経過した後の場面を表示して、オブジェクトの動きを停止させるようにする。したがって、ゲーム画面は、プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８をタッチすることに応じて、細切れ的に表示される。プレーヤは、静止したオブジェクトの画面を見て、次に触れるべき操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８を吟味することができるようになっている。このような操作モードをプレーヤに提供することによって、初心者のプレーヤでも、高度な対戦ゲームを容易に楽しむことができる。また、高度な操作能力を有するプレーヤは、難易度の高いゲームシーンでゲームをより容易に楽しむことができる。
【００２５】
なお、プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１６のいずれかをタッチした場合においても、攻撃用のロケット１３４を発射させるようにしてもよい。あるいは、ロケット発射用の操作ボタン１１８がタッチされた場合にも、飛行機１３２を前進させるようにしてもよい。
【００２６】
図２は、一実施形態のより具体的な表示画面遷移を示した図である。
【００２７】
図２Ａは、初期画面を示している。ディスプレイ１０４には、線又は破線による格子（横線２１１ないし横線２２０、縦線２５１ないし縦線２５７）が示されている。この格子は、ディスプレイ１０４に表示される複数のオブジェクトの相対的な動きを、プレーヤがよる容易に把握できるようにするためのものである。格子線は一例であって、複数の点や模様であってもよい。本実施例において、複数の横線には、例えば実線２１２と実線２１６との間に複数の破線２１３ないし破線２１５が存在する。プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８を１回操作する度に、全ての横線が、例えば−Ｙ方向に横線１つ分だけ移動するようにしてもよい。プレーヤは、実線と破線の組み合わせを認識できるため、横線が１つ分だけ移動していること（すなわち格子の移動）を認識することができる。このような格子の移動と、複数のオブジェクトの格子上の移動位置とで、プレーヤは、複数のオブジェクトがゲーム上の空間内でどのように相対的に（又は絶対的に）移動したかを認識することができる。本実施例では、実線と破線を組み合わせた例を示したが、異なる色の横線を適宜配置するようにしてもよい。あるいは、各の横線に対応させて、ゲーム内の空間における位置を示す数字を示すことで、オブジェクトの移動をプレーヤに認識させるようにしてもよい（不図示）。なお、この数字は、プレーヤが操作するオブジェクトの出発地点からの距離、該オブジェクトのゴールまでの距離などであってもよい。
【００２８】
以上の横線に関する説明は、縦線２５１ないし縦線２５７についても同様である。なお、本実施例においては、縦線は移動しないようになっている。縦線が移動するように表示させてもよい。
あるいは、格子が表示されなくてもよい。
【００２９】
ゲームには、タイムリミットを設定してもよい。プレーヤの操作するオブジェクトがタイムリミット内にゴール地点まで到達すれば、１つのゲームステージをクリアできたと定めてもよい。あるいは、タイムリミットに達した時刻における、該オブジェクトの移動距離に応じた得点を、プレーヤに付与してもよい。
【００３０】
既に述べたように、プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８で操作できる飛行機１３２を、Ｙ方向には移動しないように表示してもよい。飛行機１３２が前進していることは、例えば、プレーヤが操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８をタッチする毎に、横線２１１ないし横線２２０が、−Ｙ方向に順番に移動するように表示させることで、プレーヤに認識させることができる。縦線２５１ないし縦線２５７を移動させて、横方向（X方向）の動きを認識できるようにさせてもよい。また、背景画像の表示位置を移動させて、オブジェクトの移動をプレーヤに認識させるようにしてもよい。
【００３１】
あるいは、格子ではなく、任意の模様などを表示させ、この模様の表示を移動させるようにしてもよい。模様の例としては、地表面の地形の等高線、山脈の高低の表現、海の深度の表現などがあげられる。これらの模様が移動するように表示させてもよい。あるいは、背景の色の種類、色の濃度による模様を表示させてもよい。いずれの場合であっても、プレーヤに対して、複数のオブジェクトの相対的な位置関係、又は、絶対的な位置を認識することを容易にさせるようにすればよい。
【００３２】
図２Ｂは、プレーヤが操作ボタン１１４にタッチした時のディスプレイ１０４の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン１１４をタッチしたことに応答して、横線２２１が、ディスプレイ１０４の最上位の位置に表示される。これに伴って、横線２１２ないし横線２２０が−Ｙ方向にずれて表示される。また、敵の飛行機１５２が、ディスプレイ１０４の上部に表示される。これによって、プレーヤは、敵の飛行機１５２が飛来したことを認識する。図２Ｂの表示は、図２Ａの表示から所定の時間経過した場面を示していることになる。この所定の時間が経過する間に、複数のオブジェクトがそれぞれの方向にそれぞれの速度で移動した結果が図２Ｂに示されていることになる。
【００３３】
なお、図２Ａから図２Ｂへの表示の切り替えは、プレーヤが操作ボタン１１４をタッチした時に、瞬時に行われてもよい。あるいは、横線２１２ないし横線２２１、敵の飛行機１５２などのオブジェクトがなめらかに移動するように表示させ、図２Ｂの状態でオブジェクトの表示を停止させてもよい。このような表示の切り替えは、他の画面遷移についても同様に行える。
【００３４】
図２Ｃは、プレーヤが操作ボタン１１８にタッチした時のディスプレイ１０４の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン１１８にタッチしたことに応答して、味方の飛行機１３２から攻撃用のロケット１３４が発射される。横線２２２が新たに表示されている。味方の飛行機１３２と敵の飛行機１５２との位置関係から、敵の飛行機１５２が味方の飛行機１３２に接近していることがプレーヤに把握される。加えて、横線２２２が表示されたことに伴い、味方の飛行機１３２も前進していることが、プレーヤに把握される。
【００３５】
図３は、図２に示した表示画面遷移の続きを示した図である。
図３Ｄは、プレーヤが操作ボタン１１２にタッチした時のディスプレイ１０４の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン１１２にタッチしたことに応答して、横線２２３が新たに表示されている。そして、味方の飛行機１３２は、縦線２５４の線上から、縦線２５３の線上に移動している。また、 横線２２３との位置関係から、飛行機１３２が前進していることもプレーヤに把握される。また、ロケット１３４も前進していることがプレーヤに把握される。更に敵の飛行機１５２も前進してロケット１５６を発射していることが、プレーヤに把握される。なお、既に述べたように敵の飛行機１５２と敵のロケット１５４は、プレーヤのコントロール外である。
【００３６】
図３Ｅは、更にプレーヤが操作ボタン１１２にタッチした時のディスプレイ１０４の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン１１２にタッチしたことに応答して、横線２２４が新たに表示されている。そして、味方の飛行機１３２は、縦線２５３の線上から、縦線２５２の線上に移動している。また、飛行機１３２は、横線２２４との位置関係から、前進していることも、プレーヤに把握される。また、ロケット１３４も前進していることがプレーヤに把握される。更に敵の飛行機１５２及びロケット１５６も前進していることが、プレーヤに把握される。ロケット１５６とロケット１３４は、小さいため、衝突せずにすれ違っている。味方の飛行機１３２は、敵の飛行機１５２の衝突を避けることができる位置に待避できている。
【００３７】
図３Ｆは、更にプレーヤが操作ボタン１１４にタッチした時のディスプレイ１０４の表示画面を示している。プレーヤが操作ボタン１１４にタッチしたことに応答して、横線２２５が新たに表示されている。飛行機１３２は、横線２２５との位置関係から、前進していることがプレーヤに把握される。敵の飛行機１５２は、ロケット１３４と衝突したことにより、爆撃されている状態（１８０）であることがわかる。敵の飛行機１５２から発射されたロケット１５４は、更に進んでいるが、味方の飛行機１３２を攻撃できない状態であることが把握される。
【００３８】
以上のように、図２Ａないし図３Ｆの一連の画面遷移は、プレーヤが、操作ボタン１１２ないし１１８にタッチする時に実行させることが望ましい。プレーヤは、次にどの操作を行えばよいかを、余裕をもって検討することができる。
【００３９】
飛行機の対戦ゲームの操作などのリアルタイム性を有する高度な操作能力をプレーヤに要求するゲームにおいても、上述のような実施形態を実装した操作モードを設けることにより、初心者のプレーヤが操作しやすく、かつ娯楽性を損なわないゲームを提供することができる。また、上述のような実施形態を実装したゲームであれば、高度な操作能力を有するプレーヤにとっても、難易度の高いゲーム場面をクリアできることを体験させることができる。プレーヤが、ゲーム操作に慣れたところで、上記実施形態の操作モードからリアルタイム性のある操作モードに切り替えることができるようにさせることで、ゲームの娯楽性をより高めることができる。
【００４０】
図４は、一実施形態を実現するための機能ブロック図である。オペレータによるゲーム操作は、タッチ画面位置検出部４０４によって検出される。ディスプレイ１０４に表示される操作ボタンなどは、操作領域定義部４０２において定義されている。
【００４１】
タッチ画面位置検出部４０４により検出されたタッチ位置と、操作領域定義部４０２の情報が操作指示受取部４０６に入力される。操作指示受取部４０６は、タッチ位置と操作領域の定義情報から、操作指示を認識することによって、操作指示を受け取ることができる。操作指示受取部４０６が受け取った操作指示は、操作対象のオブジェクトの位置決定部４１０に送られる。操作対象のオブジェクトの位置決定部４１０は、例えば、味方の飛行機１３２の位置を決定する。例えば、飛行機１３２の位置は、飛行機の速度ベクトルに、予め定められた時間を掛けることで計算できる。
【００４２】
また、操作指示受取部４０６は、操作対象でないオブジェクトの位置決定部４０８に、操作指示が受け取られたことを示すトリガーを送る。操作対象でないオブジェクトの位置決定部４０８は、このトリガーを受け取ると、プレーヤの操作対象でないオブジェクト、例えば、敵の飛行機１５２の位置を決定する。
【００４３】
操作対象のオブジェクトの位置決定部４１０で決定されたオブジェクトの位置情報と、操作対象でないオブジェクトの位置決定部４０８で決定されたオブジェクトの位置情報とが、表示制御部４１２に送られる。表示制御部は、送られてきた複数のオブジェクトの位置情報を基にして、複数のオブジェクトの各々を、適切な位置に表示する。表示された表示画面は、オペレータによる次の操作の時まで、ディスプレイ１０４に表示されたままに保つようにすることが望ましい。また、表示制御部４１２は、表示を切り替える際に、オブジェクトの表示位置がなめらかに移動するように表示させてもよい。あるいは、表示制御部４１２は、表示を切り替える際に、オブジェクトの表示位置を瞬時に移動させて表示してもよい。
【００４４】
図５は、一実施形態の動作を示すフローチャートである。
【００４５】
ステップＳ５０２で、操作ボタン操作領域が表示される。例えば、操作ボタン１１２ないし操作ボタン１１８が表示される。また、複数のオブジェクトを含む初期画面を表示させてもよい。
ステップＳ５０４で、プレーヤがタッチ感知画面にタッチしたことにより操作指示が受取られる。
ステップＳ５０６で、プレーヤの操作対象のオブジェクト、例えば、味方の飛行機１３２の位置が決定される。
ステップＳ５０８で、プレーヤの操作対象でないオブジェクト、例えば、敵の飛行機１５２の位置が決定される。
ステップＳ５１０で、操作対象のオブジェクト及び操作対象でないオブジェクトが、それぞれ決定された位置に表示される。
【００４６】
ステップＳ５１２で、ゲームステージの終了又は中断が指示されたかを判断する。この判断が、「はい」であれば、処理は終了する。この判断が、「いいえ」であれば、処理はステップＳ５０４に戻る。
【００４７】
＜ハードウエア構成＞  
図６は、一実施形態のハードウエア構成６００を示す図である。
ハードウエア構成６００は、ＣＰＵ６０２、メモリ６０４、通信制御部６０６、入力インタフェース６０８、表示制御部６１０、外部メモリ制御部６１２及び出力インタフェース６１４を有する。
【００４８】
そして、通信制御部６０６には、インターネットなどのネットワークが接続される。入力インタフェース６０８には、タッチ感知センサ６４０などが接続される。表示制御部６１０には、ディスプレイ６５０が接続される。外部メモリ制御部６１２は、記憶媒体６６０を読み書きすることができる。出力インタフェースには、スピーカ６７０などが接続される。
記憶媒体６６０は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、メモリーカード等であってもよい。
【００４９】
以上説明した実施形態のプログラムは、ハードウエア構成６００を備えるコンピュータにより実行され得る。また，実施形態のプログラムは，コンピュータに実行させる方法として，インプリメントされてもよい。本実施形態のプログラムの一部又は全部は、オペレーティングシステムにより実行されてもよい。また、プログラムの一部がハードウエアにより実現されてもよい。プログラムは記憶媒体６６０又はメモリ６０４に記憶されてもよい。
なお，上述の実施形態において，プログラムのステップは、矛盾のない限り，同時に，又は順序を入れ替えて実行されてもよい。
以上の実施形態は，ハードウエアの装置としてインプリメントされ得る。
以上の実施形態は，請求項に記載された発明を限定するものではなく，例示として取り扱われることは言うまでもない。
格子は、標識の具体例である。
【符号の説明】
【００５０】
４０２  操作領域定義部
４０４  タッチ画面位置検出部
４０６  操作指示受取部
４０８  操作対象のオブジェクトの位置決定部
４１０  操作対象でないオブジェクトの位置決定部
４１２  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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