(57)【要約】【課題】遊技の興趣性を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１遊技状態から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段と、前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段と、前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。【選択図】図６２
2019118630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、
前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段と、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段と、
前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第２遊技状態の演出種類が選択された後の前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そして、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特定図柄の組み合わせを最終停止して遊技者に報知し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば、遊技領域に設けられた可変入賞装置（いわゆるアタッカ）への入球が可能な状態へと制御され、可変入球装置への入球数（入賞数）に応じた賞球の払出が実行される。
【０００３】
近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている。例えば、大当たり遊技中の最終ラウンドにおいて、大当たり遊技終了後の演出モードを遊技者の操作に基づき選択可能なものが知られている（特許文献１参照）。該パチンコ機では、遊技者が選択した演出モードに対応する演出パターンが、次回の当たり遊技および該当たり遊技の次に行われる図柄変動演出において実行されるので、選択する演出モードに対する遊技者の関心が高まると共に、当たり遊技中の演出のマンネリ化を抑制して遊技の興趣を向上し得るとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５９４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、第１遊技状態から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段と、前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段と、前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図柄表示装置の表示画面を示す図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】操作ボタンを示す平面図である。
【図６】内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
【図７】大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
【図８】大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
【図９】タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】通常処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】メイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】データ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】変動開始処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２２】ＲＯＭに格納されるデータ構成を示す図であり、（ａ）はＲＯＭ９３に格納されるデータ構成を示す図、（ｂ）は共通用ＲＯＭ９６に格納されるデータ構成を示す図である。
【図２３】音出力ＬＳＩが備えるレジスタ９５２の構成を説明するための概念図である。
【図２４】音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図２８】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図２９】通常状態にて「最有利結果」に該当した場合に実行されるモード移行演出の演出例を示す連続図である。
【図３０】大当たり時（開閉実行モード）における演出例を示す連続図である。
【図３１】第１実施形態の演出種類（演出種別）選択処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】第１実施形態の演出種類（演出種別）選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。
【図３３】第１実施形態の第４モードＭ４への移行処理を説明する図である。
【図３４】第１実施形態の第４モードＭ４への移行処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】第１実施形態の演出ＭＡへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】第１実施形態の演出ＭＢへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】第１実施形態の演出ＭＣへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】第２実施形態の第４モードＭ４の演出への移行処理に用いられるデータを説明する図である。
【図３９】第２実施形態の演出ＭＡへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】第２実施形態の演出ＭＢへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】第２実施形態の演出ＭＣへの移行処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】第３実施形態の演出の実行制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【図４３】第３実施形態のレジスタのデータ構成を説明するための説明図である。
【図４４】第３実施形態のシーケンスデータの一例を説明するための説明図である。
【図４５】第３実施形態の音光用ＲＯＭのデータ構成を説明するための説明図である。
【図４６】第４実施形態の大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】第４実施形態の主制御装置のＲＯＭに記憶されているエンディング期間決定テーブルを示す図である。
【図４８】第４実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】第４実施形態のＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。
【図５０】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】第４実施形態の音声発光制御装置のＲＯＭに記憶されているＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルを示す図である。
【図５２】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。
【図５３】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理の他の例を説明する図である。
【図５４】第４実施形態の第４モードＭ４への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。
【図５５】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ａのフローチャートを示す図である。
【図５６】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｂのフローチャートを示す図である。
【図５７】第４実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｃのフローチャートを示す図である。
【図５８】第５実施形態の演出種類（演出種別）選択処理のタイミングを示す概略図である。
【図５９】第５実施形態の演出種類（演出種別）選択処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】第５実施形態のＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。
【図６１】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理の他の例を説明する図である。
【図６３】第５実施形態の第４モードＭ４への演出移行処理の他の例のフローチャートを示す図である。
【図６４】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｄのフローチャートを示す図である。
【図６５】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｅのフローチャートを示す図である。
【図６６】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｆのフローチャートを示す図である。
【図６７】第５実施形態の第４モードＭ４への移行処理Ｇのフローチャート例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
次に、本発明の第１実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
【００１１】
＜パチンコ機＞
図１に示すように、第１実施形態に係る遊技機１０（以下、パチンコ機１０）は、外殻を形成する矩形状の外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体１２とを備える。
【００１２】
外枠１１は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台（不図示）に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体１２は、外枠１１に前方側（遊技者側）へ回転可能に支持される内枠（不図示）と、内枠に前方側（遊技者側）へ回転可能に支持される前扉枠１３と、内枠に後方側（遊技者とは反対側）へ回転可能に支持される裏パックユニット（不図示）と、施錠装置１４とを備える。なお、外枠１１の左側には、プリペイドカード式の球貸装置（ＣＲユニット）（不図示）が設けられている。
【００１３】
内枠（不図示）は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠１１の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠１３は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置１４は、遊技機本体１２の右側部又は左側部の下部に設けられ（図１では右側下部）、遊技機本体１２を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第１実施形態に係るパチンコ機１０では、施錠装置１４は、シリンダー錠である。第１実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体１２を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠１３を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。
【００１４】
前扉枠１３は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部２１と、この窓部２１にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル２２とを有する。
【００１５】
また、前扉枠１３には、窓部２１の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置２３と、遊技機本体１２の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部２４とを有する。表示ランプ装置２３は、ＬＥＤ（発光ダイオード）やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(不図示)を有する。また、スピーカ部２４は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置５１での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置２３を点灯・点滅したり（発光演出）、スピーカ部２４から音声や効果音を出力する（音声演出）ことで、表示ランプ装置２３やスピーカ部２４が演出実行手段として機能するよう構成されている。
【００１６】
また、前扉枠１３は、窓部２１の下側に、前方側（遊技者側）へと膨出する上側膨出部２５および下側膨出部２６とを有する。上側膨出部２５および下側膨出部２６は、上下方向に並設されている。上側膨出部２５は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿２５１を有している。また、下側膨出部２６は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿２６１を有している。上受皿２５１は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構８１へと導く機能を有する。
【００１７】
上受皿２５１にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿２６１に排出される。つまり、下受皿２６１は、上受皿２５１にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部２６には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿２６１に貯留された遊技球が下受皿２６１の下部から排出されるように構成されている。なお、第１実施形態では、上側膨出部２５および下側膨出部２６は、前扉枠１３の下部位置に前扉枠１３と一体的に成型されており、前扉枠１３の開閉に合わせて上側膨出部２５および下側膨出部２６も開閉するよう構成される。
【００１８】
また、パチンコ機１０は、遊技機本体１２の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル２７を備える。発射ハンドル２７は、半時計回り（左回り）に付勢されており、遊技者が発射ハンドル２７を時計回り（右回り）するよう回転操作することで遊技球発射機構８１が作動されて、上受皿２５１に貯留された遊技球が遊技盤３１の遊技領域３１１に向けて１球ずつ発射される。第１実施形態では、遊技球発射機構８１による遊技球の発射動作は、所定の周期（例えば、０．６ｓｅｃ）で行われる。また、第１実施形態では、遊技球発射機構８１による遊技球の発射数が１分間に１００球を超えないよう制御される。
【００１９】
発射ハンドル２７は、その回転量に応じて遊技球発射機構８１による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル２７を時計回り（右回り）に回転させるにしたがって遊技球発射機構８１による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル２７を反時計回り（左回り）に回転させるにしたがって遊技球発射機構８１による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル２７を時計回り（右回り）に回転させるに従い、遊技球発射機構８１により打ち出される遊技球の遊技盤３１における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。
【００２０】
また、発射ハンドル２７には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ２７１や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ２７２が設けられている。遊技球発射機構８１による遊技球の発射は、発射ハンドル２７が回転操作されてタッチセンサ２７１がオンで、かつ発射停止スイッチ２７２がオフのときに行われ、タッチセンサ２７１がオフまたは発射停止スイッチ２７２がオンの場合には遊技球は発射されない。 
【００２１】
また、上側膨出部２５の上面には、操作手段としての操作ボタン２８が設けられている。操作ボタン２８は、演出種類（演出種別）の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン２８を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン２８は、図５に示すように、中央に配置された決定ボタン２８１と、決定ボタン２８１の左側に配置された左方向ボタン２８２と、決定ボタン２８１の右側に配置された右方向ボタン２８３とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン２８２、右方向ボタン２８３を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン２８１を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部２５の上面には、ＣＲユニットに挿入されたカードの価値残高（有価残高）の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン（不図示）およびＣＲユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン（不図示）が配設されている。
【００２２】
＜遊技盤３１＞
遊技盤３１は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤３１は、図２に示すように、正面（遊技者側）に設けられた略円形状に湾曲形成した２本のレール（内レール３２および外レール３３）からなるガイド部３４（以下、誘導レールともいう）を有する。誘導レール３４は、遊技球発射機構８１により打ち出される遊技球を遊技盤３１の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル２７を操作して、該誘導レール３４により画成される略円形の遊技領域３１１へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール３４の端部には、遊技領域３１１へと打ち出された遊技球が誘導レール３４内へと戻らないように返し部３１ａが設けられている。なお、遊技領域３１１内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット（不図示）に設けられた打込球検知センサ(不図示)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ（不図示）に出力されるよう構成されている。第１実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤３１に設けるようにしてもよい。
【００２３】
また、遊技盤３１は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤３１の各開口部には、一般入賞口３５、第１始動口３６、第２始動口３７、可変入賞装置３８およびアウト口３９が設けられている。なお、遊技盤３１の遊技領域３１１に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤３１には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート４１が設けられている。遊技盤３１の遊技者が視認できる位置に主表示装置４２が設けられている。遊技盤３１の中央部には、可変表示ユニット４３が設けられている。遊技盤３１には、遊技領域３１１内に多数の遊技釘４４が設けられると共に、遊技盤３１の右側に回転案内部材４５（いわゆる「風車」）が配設されている。回転案内部材４５は、遊技領域３１１を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤３１に配設されている。このため、遊技領域３１１を流下する遊技球が遊技釘４４や回転案内部材４５に接触することで、遊技球の流下方向が不規則（ランダム）に変化する。
【００２４】
なお、第１実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域３１１から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域３１１から排出されずに遊技領域３１１の流下を継続する態様も含む。また、アウト口３９への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート４１への入球とは、遊技領域３１１に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート４１への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。
【００２５】
＜始動入賞口＞
図２に示すように、第１始動口３６および第２始動口３７は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第１始動口３６は、遊技領域３１１内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第２始動口３７を挟む左右両側には、第２始動口３７を開閉可能に構成された一対の開閉部材３７１からなる電動役物（いわゆる電動チューリップ（電チュー））が設けられている。一対の開閉部材３７１には、駆動手段としての電動役物駆動部３７２が連結されており、電動役物駆動部３７２の駆動に伴って一対の開閉部材３７１が第２始動口３７を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第１実施形態では、第２始動口３７を開閉する一対の開閉部材３７１が第２始動口３７を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部３７２の駆動に伴い一対の開閉部材３７１の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
【００２６】
すなわち、第１実施形態において第１始動口３６は、遊技領域３１１を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第２始動口３７は、電動役物駆動部３７２を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第２始動口３７を挟む左右両側に設けられた開閉部材３７１が閉鎖位置に変位した状態（以下、電役閉鎖状態）では、第２始動口３７への遊技球の入賞が阻止されて、第１始動口３６へ遊技球が入賞する確率よりも第２始動口３７へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材３７１が開放位置に変位した状態（以下、電役開放状態）では、開閉部材３７１で受止められた遊技球が第２始動口３７に案内されて、第１始動口３６へ遊技球が入賞する確率よりも第２始動口３７へ遊技球が入賞する確率が高くなる。
【００２７】
なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第２始動口３７に遊技球が入賞しにくい状態（電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態）と、第２始動口３７に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。
【００２８】
＜可変入賞装置＞
図２に示すように、可変入賞装置３８は、遊技領域３１１に開口する特別入賞手段としての特別入賞口３８１（以下、大入賞口）を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)３８２を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部３８３の駆動に伴って開閉扉３８２が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第１実施形態では、開閉扉３８２が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図２では、該開閉扉３８２により大入賞口３８１が閉鎖された状態を示している。
【００２９】
第１実施形態では、開閉扉３８２は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉３８２は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード（特定制御状態）とは、開閉扉３８２を開放状態に設定し、大入賞口３８１に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第１実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉３８２を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを１回のラウンド遊技としているが、１回のラウンド遊技における開閉扉３８２の開閉回数は任意である。例えば、１回のラウンド遊技における開閉扉３８２の開閉回数を複数回（２回以上）としてもよく、この場合、１回のラウンド遊技において開閉扉３８２の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。
【００３０】
遊技者は、発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる（いわゆる右打ちする）ことによって、可変表示ユニット４３等を避けて可変入賞装置３８に遊技球を導くことができる。
【００３１】
＜検知センサ＞
遊技盤３１は、設けられた一般入賞口３５、第１始動口３６、第２始動口３７および可変入賞装置３８の大入賞口３８１の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ５０１〜５０４を備える（図４参照）。また、これら検知センサ５０１〜５０４は、遊技盤３１の背面側に配設され、検知センサ５０１は一般入賞口３５への遊技球の入球を検知し、検知センサ５０２は第１始動口３６への遊技球の入球を検知し、検知センサ５０３は第２始動口３７への遊技球の入球を検知し、検知センサ５０４は可変入賞装置３８の大入賞口３８１への遊技球の入球を検知する。検知センサ５０１〜５０４は、パチンコ機１０の裏側に配設された主制御基板６１に配線接続されており、各検知センサ５０１〜５０４による遊技球の検出(一般入賞口３５、第１始動口３６、第２始動口３７および可変入賞装置３８の大入賞口３８１の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球（入賞により得る遊技球のこと）が払い出されるよう構成されている。
【００３２】
第１実施形態では、パチンコ機１０は、検知センサ５０１により一般入賞口３５への入球が検知された場合、１０個の賞球を払い出し、検知センサ５０２により第１始動口３６への入球が検知された場合、３個の賞球を払い出し、検知センサ５０３により第２始動口３７への入球が検知された場合、２個の賞球を払い出し、検知センサ５０４により可変入賞装置３８の大入賞口３８１への入球が検知された場合、１３個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第１始動口３６への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第２始動口３７への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤３１の遊技領域３１１に複数（２以上）の可変入賞装置３８を設け、これら複数の可変入賞装置３８の大入賞口３８１への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置３８を２つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置３８の大入賞口３８１への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ１３と１４としてもよい。
【００３３】
アウト口３９は、遊技盤３１の遊技領域３１１の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口３９を通って遊技領域３１１から排出される。アウト口３９は、遊技盤３１の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ５０５を備える（図４参照）。
【００３４】
また、各スルーゲート４１は、遊技盤３１の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ５０６を備える（図４参照）。検知センサ５０５および５０６は、パチンコ機１０の裏側に配設された主制御基板６１に配線接続されているが、パチンコ機１０は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口３９および各スルーゲート４１への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。
【００３５】
なお、各検知センサ５０１〜５０６は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。
【００３６】
＜図柄表示＞
主表示装置４２は、メイン表示部４６と、役物用表示部４７と、ラウンド表示部４８とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置４２は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして遊技盤３１に設けられており、窓パネル２２を介してパチンコ機１０の前方から視認可能となっている。また、主表示装置４２と、窓パネル２２との間の距離（隙間）は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置４２と、窓パネル２２との隙間、すなわち主表示装置４２の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
【００３７】
＜メイン表示部４６＞
メイン表示部４６は、第１始動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第１結果表示部４６１と、第２始動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第２結果表示部４６２とを備える（図４参照）。
【００３８】
＜第１結果表示部４６１＞
第１結果表示部４６１は、第１始動口３６への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第１始動口３６への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第１始動口３６への遊技球の入賞を契機として、第１結果表示部４６１が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第１結果表示部４６１が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類（種別）の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第１結果表示部４６１は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機１０は、開閉実行モードへ移行する。
【００３９】
＜第２結果表示部４６２＞
第２結果表示部４６２は、第２始動口３７への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第２始動口３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第２始動口３７への遊技球の入賞を契機として、第２結果表示部４６２が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第２結果表示部４６２が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類（種別）の特別図柄（以下、特図ともいう）を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第２結果表示部４６２は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機１０は、開閉実行モードへ移行する。
【００４０】
ここで、特図は、大当たり（特定遊技）か否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２では、ＬＥＤ等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての１種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて１つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第１結果表示部４６１または第２結果表示部４６２に停止表示される。
【００４１】
なお、以下の説明では、第１結果表示部４６１で行われる変動表示を「特図１変動表示」といい、該特図１変動表示の結果、第１結果表示部４６１に確定停止表示される特図を特図１ともいう。また同様に、第２結果表示部４６２で行われる変動表示を「第２特図変動表示」といい、第２特図変動表示の結果、第２結果表示部４６２に確定停止表示される特図を特図２ともいう。
【００４２】
＜役物用表示部４７＞
役物用表示部４７は、各スルーゲート４１への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート４１への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部４７が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部４７が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部４７は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機１０は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第２始動口３７に設けられた電動役物の開閉部材３７１は開放状態となる。
【００４３】
＜ラウンド表示部４８＞
また、第１実施形態のパチンコ機１０では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技（特定遊技）の中から１つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部４８により報知される。第１実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「１５回」および「２回」の２種類が設定されており、ラウンド表示部４８が備えるＬＥＤの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第１実施形態では、ラウンド表示部４８は、左右に配列された２つのＬＥＤを備え、左側のＬＥＤが点灯することで、ラウンド数が「１５回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のＬＥＤが点灯することで、ラウンド数が「２回」の大当たり遊技であることが報知される。
【００４４】
なお、第１実施形態では、メイン表示部４６および役物用表示部４７は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部４６および役物用表示部４７に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第１実施形態では、ラウンド表示部４８は、ＬＥＤを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部４６、役物用表示部４７およびラウンド表示部４８の表示領域は、図柄表示装置５１で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置５１で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部４６、役物用表示部４７、ラウンド表示部４８での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。
【００４５】
また、可変表示ユニット４３は、図柄の一種である図柄を変動表示（可変表示または切換表示）する図柄表示装置５１を備える。また、可変表示ユニット４３は、図柄表示装置５１を囲むようにして配設されたセンターフレーム５２を備える。このセンターフレーム５２の上部は、その前面側に設けられた窓パネル２２に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機１０は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Ｇの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
【００４６】
＜図柄表示装置５１＞
図柄表示装置５１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置５１の表示画面Ｇが遊技盤３１の前面側（遊技者側）に臨むようにして該遊技盤３１に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置５１は、所定条件の成立(第１始動口３６または第２始動口３７への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置５１は、メイン表示部４６の第１結果表示部４６１にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部４６の第２結果表示部４６２にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置５１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
【００４７】
第１実施形態に係る図柄表示装置５１には、図３に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３が複数列設定されており、第１始動口３６または第２始動口３７への入賞を契機として、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインＬに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第１実施形態の図柄表示装置５１には、３列の図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３毎に飾図の有効停止位置が１箇所ずつ定められており、３列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第１実施形態の図柄表示装置５１には、１つの停止図柄有効ラインＬが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Ｚ１、図柄表示列Ｚ２、図柄表示列Ｚ３という場合がある。
【００４８】
また、図柄表示装置５１の各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３における飾図の表示領域は、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置５１の停止図柄有効ラインＬに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。
【００４９】
図柄表示装置５１は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第１実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置５１は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の飾図を停止表示することで１回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図１変動表示および第２特図変動表示)は、１つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図１および特図２)の変動開始から確定停止までを１回として実行されるようになっている。
【００５０】
ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、６００ｍｓ(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。
【００５１】
また、第１結果表示部４６１と図柄表示装置５１では、特図１変動表示と該特図１変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図１と飾図とが確定停止表示される。同様に、第２結果表示部４６２と図柄表示装置５１では、第２特図変動表示と該第２特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図２と飾図とが確定停止表示される。なお、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第１結果表示部４６１または第２結果表示部４６２のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。
【００５２】
ここで、第１実施形態に係る図柄表示装置５１には、各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３に「０」〜「９」の１０種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置５１における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第１の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第２の識別図柄に分類されている。
【００５３】
ここで、第１の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数図柄や「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第１の識別図柄とし、「０」、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数図柄を第２の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置５１における各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の有効停止位置(停止図柄有効ラインＬ)に確定停止表示された各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第１実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「１・１・１」、「２・２・２」等)が設定されている。
【００５４】
この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置５１の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が１つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。
【００５５】
また、図柄表示装置５１には、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２に表示される特図と、図柄表示装置５１に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置５１の各図柄表示列Ｚ１,Ｚ２,Ｚ３に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、１つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。
【００５６】
センターフレーム５２は、図柄表示装置５１の左下側の領域に設けられた第１保留ランプ部５３と、図柄表示装置５１の右下側の領域に設けられた第２保留ランプ部５４と、図柄表示装置５１の上側の領域に設けられた第３保留ランプ部５５とを備えている。
【００５７】
＜保留ランプ＞
第１保留ランプ部５３は、第１始動口３６に入賞した遊技球の保留個数を表示するＬＥＤを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけＬＥＤが点灯する。第１実施形態のパチンコ機１０は、遊技球を最大４個まで保留することができる。このため、第１保留ランプ部５３が備えるＬＥＤの数も、遊技球の最大保留個数と同じ４つとなっている。また、第１保留ランプ部５３は、第１結果表示部４６１および図柄表示装置５１の変動表示に対応している。つまり、第１保留ランプ部５３で表示される保留数は、第１始動口３６へ遊技球が入賞することで１加算され、第１結果表示部４６１の変動表示が行われる毎に１減算される。
【００５８】
第２保留ランプ部５４は、第２始動口３７に入賞した遊技球の保留個数を表示するＬＥＤを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけＬＥＤが点灯する。第１実施形態のパチンコ機１０は、遊技球を最大４個まで保留することができる。このため、第２保留ランプ部５４が備えるＬＥＤの数も、遊技球の最大保留個数と同じ４つとなっている。また、第２保留ランプ部５４は、第２結果表示部４６２および図柄表示装置５１の変動表示に対応している。つまり、第２保留ランプ部５４で表示される保留数は、第２始動口３７へ遊技球が入賞することで１加算され、第２結果表示部４６２の変動表示が行われる毎に１減算される。
【００５９】
第３保留ランプ部５５は、各スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留個数を表示するＬＥＤを備え、遊技球の保留個数に応じてＬＥＤが点灯する。この第３保留ランプ部５５は、第１実施形態のパチンコ機１０は、遊技球を最大４個まで保留することができる。このため、第３保留ランプ部５５が備えるＬＥＤの数も、遊技球の最大保留個数と同じ４つとなっている。また、第２保留ランプ部５４は、役物用表示部４７の変動表示に対応している。つまり、第３保留ランプ部５５で表示される保留数は、各スルーゲート４１へ遊技球が入賞することで１加算され、役物用表示部４７の変動表示が行われる毎に１減算される。
【００６０】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０は、各保留ランプ部５３〜５５のＬＥＤを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置５１に画像として、第１始動口３６、第２始動口３７および各スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第１実施形態のパチンコ機１０は、各保留ランプ部５３〜５５が各々備えるＬＥＤ数は、最大保留数４に対応して４つとしているが、例えば、２つのＬＥＤを並設し、保留数が「１」〜「２」の場合ＬＥＤを左または右から順に「点灯」し、保留数が「３」〜「４」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。
【００６１】
＜電気的構成＞
図４は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機１０は、図４に示すように、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機１０は、前述した払出装置７１に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置７０、パチンコ機１０へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構８１を制御する電源・発射制御装置８０とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
【００６２】
主制御装置６０は、パチンコ機１０の主な制御（主制御）を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５とを備えている。なお、主制御装置６０は、主制御基板６１などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
【００６３】
主制御基板６１は、主制御基板６１に実装されたＭＰＵ（Micro-Processing Unit）６２と、このＭＰＵ６２を構成しているＲＯＭ(Read Only Memory)６３およびＲＡＭ(Random Access Memory)６４とを備えている。ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを１チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第１実施形態では、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、ＭＰＵ６２に対して１チップ化されているが、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＯＭ６３とＲＡＭ６４とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりＲＯＭ６３の領域とＲＡＭ６４の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、ＲＡＭ内の特定領域を書き込み禁止としてＲＯＭの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置６０以外の他の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００６４】
ＲＯＭ６３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ＭＰＵ６２の主記憶装置として利用される。ＲＯＭ６３は、記憶している情報（データ）の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このＲＯＭ６３は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア（領域）を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア６３１や、振分テーブル記憶エリア６３２や、リーチ用テーブル記憶エリア６３３、変動用テーブル記憶エリア６３４などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
【００６５】
ＲＡＭ６４は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。ＲＡＭ６４は、ＲＯＭ６３に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このＲＡＭ６４は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア（領域）を有しており、例えば、各種カウンタエリア６４１や、保留球格納エリア６４２や、電役保留エリア６４３や、停止結果格納エリア６４４などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第１実施形態では、ＲＡＭ６４として、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）やＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等の揮発性メモリを用いているが、ＲＡＭ６４としてＭＲＡＭ（Magnetoresistive Random Access Memory）等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。
【００６６】
ＭＰＵ６２は、入力ポート（不図示）および出力ポート（不図示）を備えている。ＭＰＵ６２の入力ポートは、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５と、複数の検知センサ５０１〜５０６とに接続されている。ＭＰＵ６２の出力ポートは、停電監視基板６５と、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とに接続されている。この音声発光制御装置９０と、音声発光制御装置９０に接続される表示制御装置１００については後に詳細に説明する。また、ＭＰＵ６２の出力ポートは、第２始動口３７の開閉部材３７１を開閉動作させる電動役物駆動部３７２と、可変入賞装置３８の開閉扉３８２を開閉動作させる可変入賞駆動部３８３と、メイン表示部４６と、役物用表示部４７とに接続されている。
【００６７】
ここで、主制御基板６１は、ドライバ回路（不図示）を有しており、ＭＰＵ６２は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、ＭＰＵ６２は、電動役物駆動部３７２の駆動制御を実行して開閉部材３７１を開閉させる。また、開閉実行モードでは、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８３の駆動制御を実行して可変入賞装置３８の開閉扉３８２を開閉させる。また、各遊技回では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４６の表示制御を実行して各始動口３６，３７への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４７の表示制御を実行して各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
【００６８】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置８０とを中継し、電源・発射制御装置８０から出力される直流安定２４ボルトの電圧を監視する。ＭＰＵ６２は、停電監視基板６５を介して電力（ＤＣ２４Ｖ）を受給する。また、ＭＰＵ６２は、検知センサ５０１〜５０６の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口３９や、各スルーゲート４１への入賞判定（入球判定）を行っている。ＭＰＵ６２は、第１始動口３６または第２始動口３７への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
【００６９】
払出制御装置７０は、主制御装置６０から送信されるコマンド（制御命令）に基づいて、払出装置７１に賞球（入賞により得る遊技球のこと）や貸し球（遊技者に貸し出される遊技球）の払い出しをさせる払出制御を実行する。
【００７０】
電源・発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。電源・発射制御装置８０は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するＡＣ−ＤＣコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置８０は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機１０への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力を供給する。
【００７１】
電源・発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構８１は、遊技盤３１の誘導レール３４に向けて延びる発射レールと、上受皿２５１に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール３４に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置８０、所定の発射条件（発射ハンドル２７が回転操作されており、タッチセンサ２７１がオンで、かつ発射停止スイッチ２７２がオフのとき）が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号（発射許可信号）を供給し、遊技球を発射させる。
【００７２】
なお、第１実施形態では、パチンコ機１０の遊技球発射機構８１は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ（カム）によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤３１の遊技領域３１１へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置８０からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤３１の遊技領域３１１へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤３１の遊技領域３１１へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。
【００７３】
また、遊技球発射機構８１の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと１球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、１球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構８１がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。
【００７４】
＜内部抽選＞
図６は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの抽選のことである。ＭＰＵ６２は、図６に示すように、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４の値（情報）を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタＣ１を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタＣ２を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタＣ３を使用する。また、ＭＰＵ６２は、大当たり用乱数カウンタＣ１の初期値設定に乱数初期値カウンタＣＩＮＩを使用し、メイン表示部４６および図柄表示装置５１における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタＣＳを使用する。さらに、ＭＰＵ６２は、第２始動口３７の開閉部材３７１を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタＣ４を使用する。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１（図６参照）に設けられている。
【００７５】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、更新の都度、前回値に１が加算（インクリメント）され、所定の最大値に達した後、０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に更新される。更新された値は、ＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値は、第１始動口３６または第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４２（図６参照）に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタＣ４の値は、各スルーゲート４１に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４３（図６参照）に格納される。
【００７６】
保留球格納エリア６４２は、第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥとを備えている。
【００７７】
第１取得情報記憶手段として設けられた第１結果表示部用保留エリアＲａは、第１エリアＲａ１〜第４エリアＲａ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲａ１〜Ｒａ４は、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組をそれぞれ１組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として第１始動口３６への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲａ１〜Ｒａ４に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアＲａ１〜Ｒａ４に順次に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、第１始動口３６への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲａ１→第２エリアＲａ２→第３エリアＲａ３→第４エリアＲａ４の順に保留情報を格納する。
【００７８】
第１実施形態では、第１結果表示部用保留エリアＲａは、４つの記憶エリアを備えているので、第１始動口３６への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第１結果表示部用保留エリアＲａは、保留されている大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第１始動口３６に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、例えば、１〜３個のいずれか、または５個以上であってもよい。
【００７９】
第２取得情報記憶手段として設けられた第２結果表示部用保留エリアＲｂは、第１エリアＲｂ１〜第４エリアＲｂ４の４つの記憶エリアを備えている。各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４は、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組をそれぞれ１組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。ＭＰＵ６２は、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を保留情報として第２始動口３７への遊技球の入賞に合わせて各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に順次に格納していく。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２始動口３７への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリアＲｂ１→第２エリアＲｂ２→第３エリアＲｂ３→第４エリアＲｂ４の順に保留情報を時系列的に格納していく。
【００８０】
第１実施形態では、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、４つの記憶エリアを備えているので、第２始動口３７への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。また、第２結果表示部用保留エリアＲｂは、保留されている大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第２始動口３７に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、例えば、１〜３個のいずれか、または５個以上であってもよい。
【００８１】
実行エリアＡＥは、各結果表示部４６１，４６２の変動表示を開始する際に、第１結果表示部用保留エリアＲａまたは第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
【００８２】
電役保留エリア６４３は、４つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート４１への遊技球の入賞は、最大４個まで保留されるようになっている。なお、第１実施形態に係るパチンコ機１０は、２つのスルーゲート４１を備えているが、どちらのスルーゲート４１に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート４１に入賞すれば電役保留エリア６４３にスルーゲート４１への遊技球の入賞が保留される。なお、第２始動口３７に係る保留個数は、４個に限定されることはなく任意であり、例えば、１〜３個のいずれか、または５個以上であってもよい。
【００８３】
＜各カウンタの説明＞
次に、各カウンタの詳細について説明する。
【００８４】
＜電動役物用カウンタＣ４＞
初めに、電動役物用カウンタＣ４について説明する。電動役物用カウンタＣ４は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２５０に達した後、０に戻ることによって、０〜２５０の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタＣ４は、定期的（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に更新され、その更新された値は、各スルーゲート４１に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の電役保留エリア６４３に格納される。ＭＰＵ６２は、電役保留エリア６４３に格納された電動役物用カウンタＣ４の値に基づいて、第２始動口３７の開閉部材３７１を開放状態とするか否かの抽選（電動役物開放抽選）を実行する。
【００８５】
＜サポートモード＞
ここで、パチンコ機１０は、第２始動口３７への遊技球の入賞が可能となる開閉部材３７１の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード（以下、サポートモード）を有している。具体的には、パチンコ機１０は、開閉部材３７１を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材３７１を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
【００８６】
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一（例えば、共に４／５）であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材３７１を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材３７１を開放状態に設定する１回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、１回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材３７１を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、１回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間（役物用表示部４７における１回の変動表示の継続時間）が短くなっている。
【００８７】
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第２始動口３７に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第２始動口３７よりも第１始動口３６に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第１始動口３６よりも第２始動口３７に入賞する確率が高い状態となる。また、第２始動口３７への入賞が検知センサ５０３により検知された場合、所定数（例えば、２個）の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。
【００８８】
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材３７１を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材３７１を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、２種類に限定されることはなく任意であり、例えば、３種類以上であってもよい。
【００８９】
＜大当たり用乱数カウンタ＞
次に、大当たり用乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり用乱数カウンタＣ１は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値５９９に達した後、０に戻ることによって、０〜５９９の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタＣ１は、１周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり用乱数カウンタＣ１と同様に０〜５９９の範囲内でループするループカウンタである。
【００９０】
つまり、第１実施形態のパチンコ機１０は、大当たり用乱数カウンタＣ１と乱数初期値カウンタＣＩＮＩとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタＣ１は、電源投入によって初期値である０から乱数が進行していき、最大値である５９９までカウントが進行すると、次の値が０とはならず、乱数初期値カウンタＣＩＮＩから取得された値が初期値となる。ここで初期値として１００が乱数初期値カウンタＣＩＮＩから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタＣ１は、１００，１０１，１０２とカウントを進行していき５９９までカウントすると０に戻って９９までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタＣＩＮＩランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタＣ１が１周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。
【００９１】
大当たり用乱数カウンタＣ１は、定期的（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に更新され、その更新された値は、第１始動口３６または第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４２に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタＣ１の値は、第１始動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４２に格納された大当たり用乱数カウンタＣ１の値に基づいて、大当たり発生の抽選（当否抽選）を実行する。
【００９２】
図７は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタＣ１の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図７に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。
【００９３】
ここで、パチンコ機１０は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード（低確率状態）と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード（高確率状態）との２つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図７（ａ）に示す低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図７（ｂ）に示す高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とを備えている。 ＭＰＵ６２は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納された大当たり用乱数カウンタＣ１の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
【００９４】
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果（当否結果）を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態（低確率状態）下では、図７（ａ）に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は２個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態（高確率状態）下では、図７（ｂ）に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は２１個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
【００９５】
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。
【００９６】
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機１０は、前述したように、「特別外れ結果（小当たり結果）」と、「通常外れ結果」との２種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
【００９７】
次に、大当たり種別用カウンタＣ２について説明する。大当たり種別用カウンタＣ２は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２９に達した後、０に戻ることによって、０〜２９の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタＣ２は、定期的（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に更新され、その更新された値は、第１始動口３６または第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４２に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタＣ２の値は、第１始動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４２に格納された大当たり種別用カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選（振分抽選）を実行する。
【００９８】
図８は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図８に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３２（図４参照）に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。振分テーブルは、図８（ａ）に示す第１振分テーブル（第１振分情報群）と、図８（ｂ）に示す第２振分テーブル（第２振分情報群）とを備えている。
ＭＰＵ６２は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納された大当たり種別用カウンタＣ２の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
【００９９】
第１振分テーブルは、第１結果表示部用保留エリアＲａから実行エリアＡＥにシフトされた大当たり種別用カウンタＣ２の値、すなわち第１始動口３６への入賞に基づく大当たり種別用カウンタＣ２の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第１振分テーブルは、図８（ａ）に示すように、「低確結果（低確率対応の特別振分結果）」、「非明示少ラウンド高確結果（少ラウンド対応の潜伏高確率結果）」、「明示少ラウンド高確結果（少ラウンド対応の高確率結果）」、および「最有利結果（高確率対応の特別振分結果）」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第１振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜９」（確率１／３）を「低確結果」に振り分け、「１０〜１４」（確率１／６）を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「１５〜１９」（確率１／６）を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「２０〜２９」（確率１／３）を「最有利結果」に振り分けている。
【０１００】
第２振分テーブルは、第２結果表示部用保留エリアＲｂから実行エリアＡＥにシフトされた大当たり種別用カウンタＣ２の値、すなわち第２始動口３７への入賞に基づく大当たり種別用カウンタＣ２の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第２振分テーブルは、図８（ｂ）に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の２つの振分結果を振分先としている。具体的には、第２振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタＣ２の値「０〜２９」のうち、「０〜９」（確率１／３）を「低確結果」に振り分け、「１０〜２９」（確率２／３）を「最有利結果」に振り分けている。
【０１０１】
各振分結果は、以下の（１）〜（３）の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
（１）開閉実行モード終了後の当否抽選モード
（２）開閉実行モード終了後のサポートモード
（３）開閉実行モードにおける可変入賞装置３８の開閉制御の態様
【０１０２】
まず、（１）の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０１０３】
次に、（２）のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。
【０１０４】
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０１０５】
なお、（３）の開閉実行モードにおける可変入賞装置３８の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
【０１０６】
＜リーチ乱数カウンタ＞
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値２３８に達した後、０に戻ることによって、０〜２３８の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタＣ３は、定期的（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に更新され、その更新された値は、第１始動口３６または第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してＲＡＭ６４の保留球格納エリア６４２に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタＣ３の値は、第１始動口３６に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３７に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＭＰＵ６２は、保留球格納エリア６４２に格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選（リーチ発生抽選）を実行する。
【０１０７】
ＭＰＵ６２は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３３（図４参照）に記憶されている。
【０１０８】
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインＬ上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインＬ上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置５１は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインＬ上に停止表示する。
【０１０９】
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合（当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合）には、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合（当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合）には、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関わらず発生しない。
【０１１０】
リーチ表示の態様は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３のうち、特定の図柄表示列(第１実施形態では、図柄表示列Ｚ１および図柄表示列Ｚ３)の停止図柄有効ラインＬ上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第１実施形態では、図柄表示列Ｚ２)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Ｚ１および図柄表示列Ｚ３に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「１・↓・１」、「２・↓・２」（「↓」は変動中であることを表している）等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Ｚ１および図柄表示列Ｚ３)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Ｚ２)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。
【０１１１】
パチンコ機１０は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇの略全体に表示してもよい。
【０１１２】
なお、第１実施形態では、主制御装置６０の主制御基板６１がリーチ乱数カウンタＣ３を備え、ＭＰＵ６２が、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３３に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第１実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置６０にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置９０にて実行されるように構成してもよい。
【０１１３】
＜期待演出＞
なお、パチンコ機１０は、図柄表示装置５１の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置５１にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機１０は、前述したリーチ表示と、予告表示との２種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
【０１１４】
＜予告表示＞
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第１実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置６０にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置９０にて実行される。
【０１１５】
予告表示の態様は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３のうち、全ての図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３を変動表示させている、または一部の図柄列（例えば、図柄表示列Ｚ１）を停止図柄有効ラインＬ上に停止表示させた上で複数の図柄列（例えば、図柄表示列Ｚ２，Ｚ３）を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Ｇに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３の形態を変更して表示してもよい。
【０１１６】
最後に、変動種別用カウンタＣＳについて説明する。変動種別用カウンタＣＳは、例えば、その更新の都度、前回値に１が加算され、最大値１９８に達した後、０に戻ることによって、０〜１９８の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタＣＳは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも１回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、ＭＰＵ６２は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタＣＳの値との比較に基づいて、メイン表示部４６における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置５１における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにＲＯＭ６３の変動用テーブル記憶エリア６３４（図４参照）に記憶されている。 
【０１１７】
なお、第１実施形態のパチンコ機１０では、乱数の生成を乱数生成用ＩＣであるカウンタ回路（カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４）により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御（いわゆるソフト乱数）と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。
【０１１８】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
主制御装置６０のＭＰＵ６２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力によって起動するＮＭＩ割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
【０１１９】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、ＭＰＵ６２は、図９に示すように、ステップＳ１０１〜Ｓ１０５を定期的（例えば、２ｍｓｅｃ周期）に実行する。
【０１２０】
ステップＳ１０１では、ＭＰＵ６２は、複数の検知センサ５０１〜５０６の状態（検知状態）を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてＲＡＭ６４に記憶する。ＭＰＵ６２は、一般入賞口３５、第１始動口３６、第２始動口３７および大入賞口３８１の各種入賞口に設けられた検知センサ５０１〜５０４が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置７０に送信する。例えば、ＭＰＵ６２は、可変入賞装置３８に対応した検知センサ５０４が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、１３個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。
【０１２１】
ステップＳ１０２では、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを更新する。具体的には、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、ＭＰＵ６２は、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を０に戻す。
【０１２２】
ステップＳ１０３では、ＭＰＵ６２は、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物用カウンタＣ４を更新する。具体的には、ＭＰＵ６２は、前述したように、大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、および電動役物用カウンタＣ４の前回値にそれぞれ１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、各カウンタＣ１〜Ｃ４の前回値にそれぞれ１を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタＣ１〜Ｃ４の値を０に戻す。また、大当たり用乱数カウンタＣ１は、１周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値を初期値として読み込む。
【０１２３】
ステップＳ１０４では、ＭＰＵ６２は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、各スルーゲート４１に設けられた検知センサ５０６が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップＳ１０３にて更新した電動役物用カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４３に格納する。また、ＭＰＵ６２は、役物用表示部４７の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート４１への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部４７に表示させる。役物用表示部４７では、ＭＰＵ６２でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部４７が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、ＭＰＵ６２は、第３保留ランプ部５５の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるコマンドに基づいて、第３保留ランプ部５５を点灯させる。スルーゲート４１に入賞した遊技球の保留個数は、最大４個であり、第３保留ランプ部５５は、保留個数と同数点灯する。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、ＭＰＵ６２は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。
【０１２５】
＜始動口用の入賞処理＞
図１０は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、ＭＰＵ６２は、図１０に示すように、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７を実行する。
【０１２６】
ステップＳ２０１では、ＭＰＵ６２は、第１始動口３６に設けられた検知センサ５０２が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第１始動口３６に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて第１始動口３６に遊技球が入賞したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２において、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第１始動保留記憶数ＲａＮとして第１結果表示部用保留エリアＲａにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５以降のステップを処理する。
【０１２７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０１にて第１始動口３６に遊技球が入賞していないと判定した場合（ＮＯ）、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３において、第２始動口３７に設けられた検知センサ５０３が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第２始動口３７に遊技球が入賞（始動入賞）したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３にて第２始動口３７に遊技球が入賞していないと判定した場合（ＮＯ）、始動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０３にて第２始動口３７に遊技球が入賞したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０４において、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとして第２結果表示部用保留エリアＲｂにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５以降のステップを処理する。
【０１２８】
ステップＳ２０２またはステップＳ２０４の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５において、ステップＳ２０２またはステップＳ２０４にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮまたはＲｂＮ）が上限値（第１実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満でないと判定した場合（ＮＯ）、始動口用の入賞処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０５にて始動保留記憶数Ｎが上限値未満であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０６において、始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮまたはＲｂＮ）の値に１を加算して更新する。
【０１２９】
ステップＳ２０７では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した始動保留記憶数Ｎと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
【０１３０】
例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮをセットした場合、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０２にて第１始動保留記憶数ＲａＮに「３」をセットした場合、ステップＳ２０６にて更新した第１始動保留記憶数ＲａＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲａ４に保留情報を格納する。
【０１３１】
また、例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮをセットした場合、タイマ割込み処理のステップＳ１０３にて更新した大当たり用乱数カウンタＣ１、大当たり種別用カウンタＣ２、およびリーチ乱数カウンタＣ３の各値の組を第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ２０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２０４にて第２始動保留記憶数ＲｂＮに「３」をセットした場合、ステップＳ２０６にて更新した第２始動保留記憶数ＲｂＮの「４」と対応する記憶エリアである第４エリアＲｂ４に保留情報を格納する。
【０１３２】
また、ステップＳ２０７では、ＭＰＵ６２は、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるコマンドに基づいて、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４を点灯させる。また、第１実施形態では、第１始動口３６または第２始動口３７に入賞した遊技球の保留個数は、最大４個である。また、第１保留ランプ部５３または第２保留ランプ部５４は、保留個数と同じ（対応する）数だけ点灯する。
【０１３３】
＜通常処理＞
図１１は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、ＭＰＵ６２は、図１１に示すように、ステップＳ３０１〜Ｓ３１４を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０１〜Ｓ３０９を４ｍｓｅｃ周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップＳ３０８〜Ｓ３１１を繰り返し実行し、ステップＳ３０８の判定結果に応じてステップＳ３１２以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間（４ｍｓｅｃ）からステップＳ３０１〜Ｓ３０９の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
【０１３４】
ステップＳ３０１では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置７０に送信する。また、第１実施形態では、ＭＰＵ６２は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１３５】
ステップＳ３０２では、ＭＰＵ６２は、変動種別用カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、変動種別用カウンタＣＳの前回値に１を加算して更新するとともに、更新後の値をＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、ＭＰＵ６２は、変動種別用カウンタＣＳの前回値に１を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタＣＳの値を０に戻す。
【０１３６】
ステップＳ３０３では、ＭＰＵ６２は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置５１に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。
【０１３７】
ステップＳ３０４では、ＭＰＵ６２は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップＳ３０３の遊技回制御処理およびステップＳ３０４の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
【０１３８】
ステップＳ３０５では、ＭＰＵ６２は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。
【０１３９】
ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を３ｓｅｃとし、ステップＳ３０５の処理を繰り返し実行する間隔が０．１ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントして３０００回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０５の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。
【０１４０】
ステップＳ３０６では、ＭＰＵ６２は、第２始動口３７に設けられた開閉部材３７１の開閉制御を実行する処理（以下、電役サポート用処理）を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４３に格納された電動役物用カウンタＣ４の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材３７１の開閉処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部４７の表示制御を実行する。
【０１４１】
ステップＳ３０７では、ＭＰＵ６２は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、遊技者が発射ハンドル２７を時計回り（右回り）するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置８０に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置８０は、所定の周期（例えば、０．６ｓｅｃ）で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル２７の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル２７の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置８０は、所定の発射条件（発射ハンドル２７が回転操作されており、タッチセンサ２７１がオンで、かつ発射停止スイッチ２７２がオフのとき）が整っている場合に、遊技球発射機構８１のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。
【０１４２】
ステップＳ３０８では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリア（図示略）に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、ＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に対して停電監視基板６５から停電信号が入力されることによってＲＡＭ６４にセットされる。停電監視基板６５は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
【０１４３】
ここで、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４等の所定のエリアに１を代入することによって各種のフラグをセットし、０を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機１０は、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに１を代入することによって停電フラグをセットし、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに０を代入することによって停電フラグをクリアする。
【０１４４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて停電フラグがセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９以降の処理を実行することなく、ステップＳ３１２以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップＳ３１２では、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップＳ３１３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ判定値（ＲＡＭ６４のチェックサム）を算出して記憶する。ステップＳ３１４では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを禁止する。その後、ＭＰＵ６２は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１４５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０８にて停電フラグがセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３０９において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間（例えば、４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち周期時間である４ｍｓｅｃが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップＳ３１０において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、ステップＳ３１１において、変動種別用カウンタＣＳの更新を実行する。なお、ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った（周期時間である４ｍｓｅｃが経過した）と判定するまでステップＳ３０８〜Ｓ３１１の処理を繰り返し実行する。
【０１４６】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ３０９にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合（ＹＥＳ）、すなわち周期時間である４ｍｓｅｃが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップＳ３０１を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
【０１４７】
＜メイン処理＞
図１２は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、ＭＰＵ６２は、図１２に示すように、ステップＳ４０１〜Ｓ４１２を実行する。ステップＳ４０１では、ＭＰＵ６２は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、ＭＰＵ６２は、電源投入後、所定の時間（例えば、５００ｍｓｅｃ程度）が経過するまで待機する。
【０１４８】
ステップＳ４０２では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを禁止する期間（以下、許可禁止用期間）である１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２にて１ｓｅｃが経過したと判定するまでステップＳ４０２の処理を繰り返し実行する。すなわち、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２にて１ｓｅｃが経過したと判定しない場合（ＮＯ）、ステップＳ４０２の処理を繰り返し実行し、ステップＳ４０２にて１ｓｅｃが経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０３以降の処理を実行する。
【０１４９】
第１実施形態では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２の処理の実行回数をカウントすることによって１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。例えば、ステップＳ４０２の処理を繰り返し実行する間隔が０．１ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０２の処理の実行回数をカウントして１００００回に達したときに１ｓｅｃが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
【０１５０】
ステップＳ４０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４へのアクセスを許可する。ステップＳ４０４では、ＭＰＵ６２は、電源・発射制御装置８０に設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図示略）がオンになっているか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４０５において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１５１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０６において、ＲＡＭ判定値（チェックサム）を算出する。ステップＳ４０７では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０６にて算出したＲＡＭ判定値が正常であるか否かを判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０６にて算出したＲＡＭ判定値（チェックサム）と、通常処理のステップＳ３１３（電断時処理）にて記憶されたＲＡＭ判定値（チェックサム）とを比較し、これらが一致した場合、ＲＡＭ判定値は正常であると判定し、一致しない場合、ＲＡＭ判定値は異常であると判定する。
【０１５２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合（ＮＯ）、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合（ＹＥＳ）、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップＳ４０８において、ＲＡＭ６４の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
【０１５３】
第１実施形態では、チェックサムを利用して、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認しているが、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてＲＡＭ６４の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、ＣＲＣ（巡回冗長検査）やＭＤ５（ハッシュ関数）のハッシュ値を、ＲＡＭ６４に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもＭＰＵ６２へ負担をかけずに算出することができる。
【０１５４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０４にてＲＡＭ消去スイッチがオンになっていると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０５にて停電フラグがセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、またはステップＳ４０７にてＲＡＭ判定値が正常でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４０９以降の処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４０９において、ＲＡＭ６４の作業領域をクリアし、ステップＳ４１０において、ＲＡＭ６４の初期化を実行する。
【０１５５】
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にＲＡＭ消去スイッチを押下しながらパチンコ機１０の電源を投入することによって、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機１０は、停電監視基板６５にて停電の発生を確認していない場合や、ＲＡＭ判定値が異常であった場合にも、ＲＡＭ６４に記憶されたデータを初期化する。
【０１５６】
ステップＳ４０８またはステップＳ４１０の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１１において、サブ側の制御基板（音声発光制御装置９０の制御基板等）に対して初期化コマンドを送信する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ４１２において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、ＭＰＵ６２は、図１１を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップＳ４１１にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板６１との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。
【０１５７】
＜遊技回制御処理＞
図１３は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、ＭＰＵ６２は、図１３に示すように、ステップＳ５０１〜Ｓ５０９を実行する。ステップＳ５０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０２以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、ＭＰＵ６２は、各始動口３６，３７への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
【０１５８】
ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、ＭＰＵ６２は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
【０１５９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ５０２において、メイン表示部４６が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にてメイン表示部４６が変動表示中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ５０３〜Ｓ５０５の遊技回開始用処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２にてメイン表示部４６が変動表示中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０６〜Ｓ５０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１６０】
ステップＳ５０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留個数と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数ＣＲＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、遊技回制御処理を終了する。
【０１６１】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０３にて合計数ＣＲＮが「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ５０４において、第１結果表示部用保留エリアＲａまたは第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０５において、メイン表示部４６および図柄表示装置５１に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップＳ５０４のデータ設定処理については図１４を、ステップＳ５０５の変動開始処理について図１５を、それぞれ参照して後述する。
【０１６２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０２において、メイン表示部４６が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部４６が変動表示中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０６〜Ｓ５０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０１６３】
ステップＳ５０６では、ＭＰＵ６２は、後述する変動開始処理（図１５参照）のステップＳ７１６にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の表示継続時間カウンタにセットされた値が「０」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０１６４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて表示継続時間が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ５０７において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、ＭＰＵ６２は、変動表示中のメイン表示部４６の表示を更新する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。
【０１６５】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ５０６にて表示継続時間が経過していると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ５０８において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、ＭＰＵ６２は、後述する変動開始処理（図１５参照）のステップＳ７１０、ステップＳ７１３、およびステップＳ７１５のいずれかの処理においてＲＡＭ６４に記憶した情報（メイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄に係る情報）を特定する。そして、ＭＰＵ６２は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部４６に表示させるようにメイン表示部４６の表示制御を実行する。
【０１６６】
ここで、メイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部４６を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機１０に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
【０１６７】
メイン表示部４６は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇと比較して表示領域が狭く、メイン表示部４６に停止表示させる図柄は、図柄表示装置５１の表示画面Ｇに停止表示させる図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部４６ではなく図柄表示装置５１の表示画面Ｇを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Ｇへの注目度が高まる。
【０１６８】
ステップＳ５０９では、ＭＰＵ６２は、変動終了コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、通常処理のステップＳ３０１において、ステップＳ５０９にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置９０は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
【０１６９】
＜データ設定処理＞
次に、図１３のステップＳ５０４のデータ設定処理について詳細に説明する。図１４は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、ＭＰＵ６２は、図１４に示すように、ステップＳ６０１〜Ｓ６１１を実行する。ステップＳ６０１では、ＭＰＵ６２は、前述した始動口用の入賞処理（図１０参照）のステップＳ２０４にてセットされた第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の第１結果表示部用（第１始動口３６用）のデータ設定処理を実行し、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ６０７〜Ｓ６１１の第２結果表示部用（第２始動口３７用）のデータ設定処理を実行する。
【０１７０】
初めに、ステップＳ６０２〜Ｓ６０６の第１結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップＳ６０２では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留記憶数ＲａＮの値から１を減算し、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている第１始動保留記憶数ＲａＮの値を更新する。ステップＳ６０３では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアＲａ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥに移動する。
【０１７１】
ステップＳ６０４では、ＭＰＵ６２は、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲａ１〜Ｒａ４に格納されている保留情報を第１エリアＲａ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲａ２の保留情報を第１エリアＲａ１にシフトし、第３エリアＲａ３の保留情報を第２エリアＲａ２にシフトし、第４エリアＲａ４の保留情報を第３エリアＲａ３にシフトする。つまり、ステップＳ６０３およびＳ６０４では、ＦＩＦＯ（First In, First Out）方式により第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されているデータのシフト処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ６０５では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された第２結果表示部フラグをクリアする。この第２結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第１結果表示部４６１および第２結果表示部４６２のうち、どちらのメイン表示部４６に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップＳ６０５では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第１始動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４６１に変動表示を開始させることを示している。
【０１７３】
ステップＳ６０６では、ＭＰＵ６２は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第１始動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。
【０１７４】
なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第１保留ランプ部５３の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、第１始動口３６に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶されている第１始動保留記憶数ＲａＮの減少に伴い、第１保留ランプ部５３の点灯個数を減少させる。
【０１７５】
次に、ステップＳ６０７〜Ｓ６１１の第２結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップＳ６０７では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮの値から１を減算し、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている第２始動保留記憶数ＲｂＮの値を更新する。ステップＳ６０８では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２エリアＲｂ２に格納された保留情報を実行エリアＡＥに移動する。
【０１７６】
ステップＳ６０９では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアＲｂ１〜Ｒｂ４に格納されている保留情報を第１エリアＲｂ１側に順にシフトする処理である。具体的には、ＭＰＵ６２は、第２エリアＲｂ２の保留情報を第１エリアＲｂ１にシフトし、第３エリアＲｂ３の保留情報を第２エリアＲｂ２にシフトし、第４エリアＲｂ４の保留情報を第３エリアＲｂ３にシフトする。つまり、ステップＳ６０８およびＳ６０９では、ＦＩＦＯ（First In First Out, FIFO）方式により第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータのシフト処理が実行される。
【０１７７】
ステップＳ６１０では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグをセットする。このステップＳ６１０では、ＭＰＵ６２は、第２結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第２始動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４６２に変動表示を開始させることを示している。
【０１７８】
ステップＳ６１１では、ＭＰＵ６２は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第２始動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第２保留ランプ部５４の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置９０は、第２始動口３７に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている第２始動保留記憶数ＲｂＮの減少に伴って、第２保留ランプ部５４の点灯個数を減少させる。
【０１７９】
以上のように、図１４におけるデータ設定処理では、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第１結果表示部用（第１始動口３６用）のデータ設定処理（Ｓ６０２〜Ｓ６０６）と、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第２結果表示部用（第２始動口３７用）のデータ設定処理（Ｓ６０７〜Ｓ６１１）とを有している。ＭＰＵ６２は、ステップＳ６０１にて第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」以下でないと判定した場合、第１結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。ＭＰＵ６２は、第２始動口３７への遊技球の入賞に基づいて第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報があると判定した場合、第１始動口３６への遊技球の入賞に基づいて第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
【０１８０】
＜変動開示処理＞
次に、図１３のステップＳ５０５の変動開始処理について詳細に説明する。図１５は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、ＭＰＵ６２は、図１５に示すように、ステップＳ７０１〜Ｓ７１８を実行する。
【０１８１】
ステップＳ７０１では、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０１にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７０２において、低確率モード用の当否テーブル（図７（ａ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３１から読み出す。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０１にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７０３において、高確率モード用の当否テーブル（図７（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３１から読み出す。
【０１８２】
ステップＳ７０２またはステップＳ７０３の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０４において、当否判定処理を実行する。具体的には、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された大当たり用乱数カウンタＣ１の値と、ステップＳ７０２で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップＳ７０３にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果（当否結果）を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。
【０１８３】
ステップＳ７０５では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０４にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７０６以降の処理を実行し、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１２以降の処理を実行する。
【０１８４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７０６において、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１８５】
ここで、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていない場合、第１始動口３６への遊技球の入賞に基づく第１結果表示部４６１に変動表示を開始させることを示している。このため、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７０７において、第１振分テーブル（図８（ａ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３２から読み出す。
【０１８６】
また、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされている場合、第２始動口３７への遊技球の入賞に基づく第２結果表示部４６２に変動表示を開始させることを示している。このため、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０６にてＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７０８において、第２振分テーブル（図８（ｂ）参照）をＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３２から読み出す。
【０１８７】
ステップＳ７０７またはステップＳ７０８の処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納された大当たり種別用カウンタＣ２の値と、ステップＳ７０７またはステップＳ７０８にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果（振分結果）を判定する。
【０１８８】
ステップＳ７１０では、ＭＰＵ６２は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４６の第１結果表示部４６１または第２結果表示部４６２に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９にて判定した振分結果と、ＲＯＭ６３に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部４６に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
【０１８９】
ステップＳ７１１では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０９にて判定した振分結果に応じたフラグをＲＡＭ６４にセットする。具体的には、ＭＰＵ６２は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１６以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。
【０１９０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ７０５にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１２において、ステップＳ７０４にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ７１３以降の処理を実行し、ステップＳ７１２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ７１５以降の処理を実行する。
【０１９１】
ステップＳ７１３では、ＭＰＵ６２は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４６の第１結果表示部４６１または第２結果表示部４６２に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップＳ７１４では、ＭＰＵ６２は、特別外れフラグをＲＡＭ６４にセットする。なお、以下の各処理において、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０１９２】
ステップＳ７１５では、ＭＰＵ６２は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４６の第１結果表示部４６１または第２結果表示部４６２に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をＲＡＭ６４に記憶させる。ここで、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部４６に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。
【０１９３】
ステップＳ７１１、ステップＳ７１４、およびステップＳ７１５のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１６において、表示継続時間（表示継続期間）の設定処理を実行する。なお、表示継続時間（表示継続期間）の設定処理については後に詳細に説明する。
【０１９４】
ステップＳ７１７では、ＭＰＵ６２は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ７１７にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。
【０１９５】
なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。
【０１９６】
ステップＳ７１８では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部４６に変動表示を開始させる。ここで、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第１始動口３６への遊技球の入賞に基づいて、第１結果表示部４６１に変動表示を開始させることを示している。
【０１９７】
このため、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ７１８において、第１結果表示部４６１に変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第２始動口３７への遊技球の入賞に基づいて、第２結果表示部４６２に変動表示を開始させることを示している。このため、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に第２結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、ＭＰＵ６２は、ステップＳ７１８において、第２結果表示部４６２に変動表示を開始させる。
【０１９８】
＜表示継続時間の設定処理＞
図１６は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、ＭＰＵ６２は、図１６に示すように、ステップＳ８０１〜Ｓ８０８を実行する。ステップＳ８０１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタＣＳの値を取得する。また、ＭＰＵ６２は、図柄表示装置５１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０２において、ステップＳ７０９にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
【０１９９】
ステップＳ８０２では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８０３において、図１５のステップＳ７０４にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０３にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８０４において、ＲＯＭ６３に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。
【０２００】
ステップＳ８０５では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０４でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０５にてリーチ表示が発生すると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ８０６において、ＲＯＭ６３に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０２にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ８０３にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、およびステップＳ８０５にてリーチ表示が発生しないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ８０７において、ＲＯＭ６３に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。
【０２０１】
ステップＳ８０８では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６またはステップＳ８０７の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０６で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップＳ８０７で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ８０７で決定した表示継続時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
【０２０２】
第１実施形態では、図１６のステップＳ８０４〜Ｓ８０８を参照して説明したように、ＭＰＵ６２が、ＲＯＭ６３のリーチ用テーブル記憶エリア６３３に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア６４２に格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置９０で実行するように構成してもよい。
【０２０３】
ここで、第１実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第１始動口３６に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第１始動口３６に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第２始動口３７に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第２始動口３７に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値（４個）を超えて第１始動口３６又は第２始動口３７に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態（賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態）が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【０２０４】
また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。
【０２０５】
このように、第１実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置９０にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
【０２０６】
なお、第１実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第１実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動（変化）しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタＣＳの値に対応した表示継続時間を決定し、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。
【０２０７】
＜遊技状態移行処理＞
図１７は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、ＭＰＵ６２は、図１７に示すように、ステップＳ９０１〜Ｓ９１４を実行する。ステップＳ９０１では、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ９０２〜Ｓ９１０の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９１１〜Ｓ９１４の処理を実行する。
【０２０８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ９０２において、メイン表示部４６の変動表示が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にてメイン表示部４６の変動表示が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０２にてメイン表示部４６の変動表示が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９０３において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ６２は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０２０９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合（ＹＥＳ）、ＲＡＭ６４に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップＳ９０４において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
【０２１０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９０５において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられた開閉カウンタＳＯＣに「２」をセットする。この開閉カウンタＳＯＣは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置３８の大入賞口３８１を開閉する総回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０４にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップＳ９０６において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０２１１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０６にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９０７において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられたラウンドカウンタＲＣに「２」をセットする。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０６にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップＳ９０８において、ラウンドカウンタＲＣに「１５」をセットする。このラウンドカウンタＲＣは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０２１２】
第１実施形態では、パチンコ機１０は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機１０は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
【０２１３】
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタＲＣにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口３８１の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口３８１に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口３８１の開閉の総回数は、開閉カウンタＳＯＣにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
【０２１４】
なお、第１実施形態では、パチンコ機１０は、１回のラウンド遊技につき、１回の大入賞口３８１の開閉を実行する。また、１回のラウンド遊技は、以下の２つの条件（１）、条件（２）のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第１実施形態では、パチンコ機１０は、開閉扉３８２を開放状態に設定した後、以下の２つの条件（１）、条件（２）のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉３８２を再び閉鎖状態に設定する。
（１）予め定められた上限継続時間（上限継続期間）が経過すること
（２）大入賞口３８１への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
【０２１５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０５、ステップＳ９０７、およびステップＳ９０８のいずれかの処理を実行した後、ステップＳ９０９において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は２ｓｅｃとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄（特図）の組み合わせに応じて任意に決定できる。
【０２１６】
このように、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０３にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタＴにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０２１７】
ステップＳ９１０では、ＭＰＵ６２は、オープニングコマンドを設定する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ９１０にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
【０２１８】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９０１にて開閉実行モード中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９１１において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップＳ９１１の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。
【０２１９】
ステップＳ９１２では、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１１の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であり、かつラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２２０】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の少なくともいずれか一方が「０」以下ではないと判定した場合（ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の双方が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９１３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。
【０２２１】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、遊技状態移行処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ９１３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ９１４において、ＲＡＭ６４に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、ＭＰＵ６２は、遊技状態移行処理を終了する。
【０２２２】
次に、図１７のステップＳ９１１の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図１８は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、ＭＰＵ６２は、図１８に示すように、ステップＳ１００１〜Ｓ１０１９を実行する。ステップＳ１００１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８１が開放中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて大入賞口３８１が開放中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１００２以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて大入賞口３８１が開放中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１００６以降の処理を実行する。
【０２２３】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１にて大入賞口３８１が開放中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１００２において、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であり、かつラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の双方が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２４】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の少なくとも一方が「０」以下ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１００３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下ではないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２５】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１００４において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図１９を参照して詳述する。
【０２２６】
ステップＳ１００５では、ＭＰＵ６２は、開放コマンドを設定する。また、ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ１００５にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８２を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２２７】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００１において、大入賞口３８１が開放中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップＳ１００３またはステップＳ１００６にてタイマカウンタＴにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
【０２２８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００６において、タイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１００７において、大入賞口３８１への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口３８１への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口３８１に対応した検知センサ５０４の検知結果に基づいて実行される。
【０２２９】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７にて大入賞口３８１への入賞が発生していないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００７にて大入賞口３８１への入賞が発生したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１００８において、入賞カウンタＰＣの値から１を減算して更新する。
【０２３０】
ステップＳ１００９では、ＭＰＵ６２は、入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０１０において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８３の駆動制御を実行することによって、開閉扉３８２を閉鎖状態に設定する。
【０２３１】
ステップＳ１０１１では、ＭＰＵ６２は、閉鎖コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ１０１１にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８２を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０２３２】
ステップＳ１０１２では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、後述するステップＳ１０１８以降の処理を実行する。
【０２３３】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１０１３以降の処理を実行する。ステップＳ１０１３では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値から１を減算して更新する。また、ステップＳ１０１４では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１０１５において、タイマカウンタＴの値に「５００」をセットする。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
【０２３４】
ここで、ステップＳ１０１５にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８２を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉３８２を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第１実施形態では、開放待機時間を１ｓｅｃに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。
【０２３５】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０１６以降の処理を実行する。ステップＳ１０１６では、ＭＰＵ６２は、タイマカウンタＴにエンディング用の待機時間（待機期間）として「２０００」をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から１を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は４ｓｅｃとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄（特図）の組み合わせに応じて任意に決定できる。
【０２３６】
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０２３７】
ステップＳ１０１７では、ＭＰＵ６２は、エンディングコマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ１０１７にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
【０２３８】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１００６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したステップＳ１０１０以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０１８において、開閉カウンタＳＯＣの値から１を減算して更新する。
【０２３９】
ステップＳ１０１９では、ＭＰＵ６２は、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１９にて開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、前述したステップＳ１０１５以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１０１９において、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したＳ１０１６以降の処理を実行する。
【０２４０】
次に、図１８のステップＳ１００４の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図１９は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、ＭＰＵ６２は、図１９に示すように、ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０６を実行する。ステップＳ１１０１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられた入賞カウンタＰＣに「８」をセットする。ステップＳ１１０２では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１１０３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から１を減算してタイマカウンタＴを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、２ｍｓｅｃ周期で実行される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０２４１】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０４において、振分結果が少ラウンド高確結果（「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」）であるか否かを判定する。
【０２４２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０４にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したステップＳ１１０３において、タイマカウンタＴに「８５」をセットする。前述したように、ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から１を減算してタイマカウンタＴを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、２ｍｓｅｃ周期で実行される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は０．１７ｓｅｃとなる。
【０２４３】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０４にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０５において、タイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。前述したように、タイマカウンタＴは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から１を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、２ｍｓｅｃ周期で実行される。したがって、タイマカウンタＴにセットされた時間は３０ｓｅｃとなる。
【０２４４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１１０３またはステップＳ１１０５の処理を実行した後、ステップＳ１１０６において、大入賞口３８１の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８３の駆動制御を実行することによって、開閉扉３８２を開放状態に設定する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開放処理を終了する。
【０２４５】
なお、ステップＳ１１０１にて入賞カウンタＰＣにセットされた値は、大入賞口３８１への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップＳ１１０３またはステップＳ１１０５にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８２を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、ＭＰＵ６２は、前述したように、タイマカウンタＴに「８５」または「１５０００」をセットすることによって、長さの異なる２種類の上限継続時間を設定している。具体的には、ＭＰＵ６２は、上限継続時間を３０ｓｅｃに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い０．１７ｓｅｃに設定した短時間態様とを設定している。
【０２４６】
第１実施形態では、パチンコ機１０は、０．６ｓｅｃの周期で遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構８１に遊技球を発射させる。また、ＭＰＵ６２は、入賞カウンタＰＣに「８」をセットすることによって、大入賞口３８１への遊技球の総入賞個数の上限を８個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間（３０ｓｅｃ）は、大入賞口３８１への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である８個の遊技球を大入賞口３８１に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間（０．１７ｓｅｃ）は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口３８１に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては１個程度の遊技球を大入賞口３８１に入賞させることは可能である。
【０２４７】
次に、図１７のステップＳ９１４の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図２０は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、ＭＰＵ６２は、図２０に示すように、ステップＳ１２０１〜Ｓ１２１２を実行する。
【０２４８】
ステップＳ１２０１では、ＭＰＵ６２は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０１にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２０２において、高頻度サポートフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。
【０２４９】
ステップＳ１２０３では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
【０２５０】
ステップＳ１２０４では、ＭＰＵ６２は、高確率モードフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２５１】
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、ＭＰＵ６２は、振分結果に応じてＲＡＭ６４にセットしたフラグ（低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ）や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理（図１５参照）のステップＳ７０１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
【０２５２】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０１にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２０５において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０５にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２０６において、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
【０２５３】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０６にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したステップＳ１２０３以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０６にてＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２０７において、高確率モードフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２５４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０５にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２０８において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
【０２５５】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０８にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ１２０８にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２０９において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
【０２５６】
ステップＳ１２１０では、ＭＰＵ６２は、高頻度サポートフラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップＳ１２１１では、ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられた遊技回数カウンタの値に「１００」をセットする。ステップＳ１２１２では、ＭＰＵ６２は、回数制限フラグをＲＡＭ６４にセットする。ＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、ＭＰＵ６２は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２５７】
ここで、高頻度サポートモードは、ＲＡＭ６４に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である１００回の遊技回を消化するまで継続する。ＭＰＵ６２は、１００回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、ＭＰＵ６２は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、ＭＰＵ６２は、これらの処理を前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０６において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
【０２５８】
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２５９】
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２６０】
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
【０２６１】
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード（すなわち、ラウンド数規定モード）の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、１００回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。
【０２６２】
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。
【０２６３】
＜音声発光制御装置９０および表示制御装置１００の電気的構成＞
図２１は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置９０は、図２１に示すように、音声発光制御基板９１と、この音声発光制御基板９１に実装されたＭＰＵ９２と、このＭＰＵ９２を構成しているＲＯＭ９３およびＲＡＭ９４とを備えている。ここで、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３およびＲＡＭ９４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路（ＲＴＣ）、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
【０２６４】
ＲＯＭ９３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。ＲＯＭ９３は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア（領域）を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置６０からの指示に基づく演出の実行を制御する。ＲＯＭ９３は、ＣＰＵとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は２Ｍバイトとなっている。
【０２６５】
ＲＡＭ９４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ９３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。ＲＡＭ９４は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア（領域）を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２６６】
ＭＰＵ９２は、入力ポート（不図示）および出力ポート（不図示）を備えている。ＭＰＵ９２の入力ポートは、主制御装置６０に接続されている。また、ＭＰＵ９２の入力ポートは、操作ボタン２８に接続されている。ＭＰＵ９２の出力ポートは、表示ランプ装置２３や第１〜第３保留ランプ部５３〜５５、スピーカ部２４、発光素子駆動部２９、表示制御装置１００等に接続されている。ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置２３や第１〜第３保留ランプ部５３〜５５、スピーカ部２４などの駆動制御を実行する。また、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置１００に送信する。このコマンド送信には、ＭＰＵ９２とＭＰＵ１０２とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【０２６７】
ＭＰＵ９２は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置１００だけでなく表示ランプ装置２３の発光制御を実行する。この場合、図２１では、音声発光制御基板９１と表示ランプ装置２３とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板９１と表示ランプ装置２３との間に中継基板が介在していてもよい。
【０２６８】
ＭＰＵ９２は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部２４の駆動制御を実行する。スピーカ部２４の駆動制御に際しては、音出力ＬＳＩ９５及び共通用ＲＯＭ９６が利用される。
【０２６９】
共通用ＲＯＭ９６は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ＲＯＭ９６は、ＭＰＵ９２に直接接続されているのではなく、音出力ＬＳＩ９５に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはＲＯＭ９３に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は１Ｇバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、５００Ｍバイトや、４Ｇバイトであってもよい。
【０２７０】
音出力ＬＳＩ９５は、Ｉ／Ｆ９５１と、レジスタ９５２と、音データ処理部９５３と、ＤＡＣ９５４と、データ転送部９５５と、を備えている。音出力ＬＳＩ９５は、ＭＰＵ９２から送信されるデータに従ってスピーカ部２４から音を出力するための制御を実行する。
【０２７１】
Ｉ／Ｆ９５１は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスＢ１を介してＭＰＵ９２との間で音出力ＬＳＩ９５が通信を行うためのインターフェースである。このＩ／Ｆ９５１に接続されたバスＢ１は８本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、ＭＰＵ９２と音出力ＬＳＩ９５との間でデータの送受信が行われる。
【０２７２】
レジスタ９５２は、音出力ＬＳＩ９５にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ＲＯＭ９３及び共通用ＲＯＭ９６よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。
【０２７３】
当該レジスタ９５２は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、１０キロバイト程度のデータ容量を有している。
【０２７４】
音データ処理部９５３は、ＭＰＵ９２から送信されレジスタ９５２に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ＲＯＭ９６から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。
【０２７５】
また、音データ処理部９５３は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、１６チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック（例えば６４トラック）を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。
【０２７６】
ＤＡＣ９５４は、デジタル／アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。ＤＡＣ９５４では、音データ処理部９５３にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部２４へ出力する機能を有している。
【０２７７】
データ転送部９５５は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスＢ２を介して共通用ＲＯＭ９６と接続されており、当該共通用ＲＯＭ９６から読み出したデータをレジスタ９５２に転送する機能を有している。このデータ転送部９５５と共通用ＲＯＭ９６との間に設けられたバスＢ２は１６本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はＭＰＵ９２とＩ／Ｆ９５１との間のバスＢ１よりも多い数となっている。そして、データ転送部９５５と共通用ＲＯＭ９６との間のデータの通信速度は、ＭＰＵ９２とＩ／Ｆ９５１との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部９５５では、音データ処理部９５３においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ＲＯＭ９６から読み出し、レジスタ９５２に記憶させる。
【０２７８】
ここで、データ転送部９５５は、音データ処理部９５３において必要な音データをレジスタ９５２に転送する機能だけでなく、ＭＰＵ９２において必要なデータを共通用ＲＯＭ９６から読み出してレジスタ９５２に記憶させるとともに、そのレジスタ９５２に記憶させたデータをＭＰＵ９２に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。
【０２７９】
＜ＲＯＭ９３及び共通用ＲＯＭ９６のデータ構成＞
先ず、ＲＯＭ９３及び共通用ＲＯＭ９６のデータ構成について、図２２を参照しながら説明する。図２２（ａ）はＲＯＭ９３のデータ構成を説明するための説明図であり、図２２（ｂ）は共通用ＲＯＭ９６のデータ構成を説明するための説明図である。
【０２８０】
図２２（ａ）に示すように、ＲＯＭ９３には、ＭＰＵ９２にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ（１），プログラム及び処理用データ（２），・・・，プログラム及び処理用データ（Ｐ）が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力ＬＳＩ９５に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該ＭＰＵ９２にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ＲＯＭ９３に全て記憶されている。
【０２８１】
ＲＯＭ９３には、プログラム及び処理用データ（１），プログラム及び処理用データ（２），・・・，プログラム及び処理用データ（Ｐ）だけでなく、表示ランプ装置２３の発光制御を行うために利用される発光データ（１），発光データ（２），・・・，発光データ（Ｑ）が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置２３のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ＲＯＭ９３に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。
【０２８２】
一方、図２２（ｂ）に示すように、共通用ＲＯＭ９６には、スピーカ部２４から所定の音を出力するために利用される音データ（１），音データ（２），・・・，音データ（Ｓ）が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ＲＯＭ９６に全て記憶されている。なお、共通用ＲＯＭ９６に記憶されている音データには、後述する図２６の演出Ａ〜Ｄで使用される音楽（ＢＧＭ）および音声に対応する音データ（音楽データおよび音声データ）、図２７の第１モードＭ１〜第５モードＭ５の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ（音楽データおよび音声データ）、図３３の第４モードの演出ＭＡ〜ＭＣで使用される音楽および音声に対応する音データ（音楽データおよび音声データ）等が含まれている。
【０２８３】
音データは、アナログ信号を、パルス符号変調（ＰＣＭ）により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は４４．１ｋＨｚであるとともに、量子化信号数は１６ｂｉｔである。したがって、１ｓｅｃ間のアナログ信号からなる音の波形データは、１×４４．１ｋ×１６ｂｉｔのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期Ｔ１は、２２．７μｓｅｃとなる。
【０２８４】
音データは、パルス符号変調された１パルス分のデータ、すなわち１サンプル分のデータ毎に共通用ＲＯＭ９６から読み出し可能に設定されている。つまり、１サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力ＬＳＩ９５のデータ転送部９５５は１サンプル分のデータ単位で共通用ＲＯＭ９６からのデータ転送を行うことができるようになっている。
【０２８５】
なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、４４．１ｋＨｚに限定されることはなく、例えば３２ｋＨｚ、４８ｋＨｚ又は９６ｋＨｚであってもよい。また、量子化信号数も１６ｂｉｔに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、１６ｂｉｔ以外のビット数であってもよい。
【０２８６】
図２２（ｂ）の説明に戻り、共通用ＲＯＭ９６には、音データ（１），音データ（２），・・・音データ（Ｓ）だけでなく、発光データ（Ｑ＋１），発光データ（Ｑ＋２），・・・，発光データ（Ｒ）が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。
【０２８７】
上記のようにＭＰＵ９２にて利用される発光データは、当該ＭＰＵ９２に対してバスを介して直接接続されたＲＯＭ９３だけではなく、音出力ＬＳＩ９５に接続された共通用ＲＯＭ９６にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ＲＯＭ９３と、共通用ＲＯＭ９６とに分配して記憶されている。
【０２８８】
このように共通用ＲＯＭ９６に対して発光データを記憶させておくことで、ＲＯＭ９３の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ＲＯＭ９３は、既に説明したとおり、ＭＰＵ９２内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ＲＯＭ９６は、既に説明したとおり、ＭＰＵ９２に直接接続されているのではなく、音出力ＬＳＩ９５に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ＲＯＭ９６に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。
【０２８９】
また、基本的にＲＯＭへのデータ設定に際しては、全データ容量の数％程度（例えば２％程度）がブランク（未使用の領域）となっている。この場合に、例えば共通用ＲＯＭ９６のデータ容量が１Ｇバイトであると仮定した場合、ブランクは２０Ｍバイトとなる。このデータ容量は、ＲＯＭ９３のデータ容量である２Ｍバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。
【０２９０】
さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ＲＯＭ９６にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。
【０２９１】
共通用ＲＯＭ９６に記憶されている発光データは、ＭＰＵ９２にて利用されるものであり、当該ＭＰＵ９２にて利用する必要が生じた際に、ＭＰＵ９２からの転送指示に応じて音出力ＬＳＩ９５にて共通用ＲＯＭ９６からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがＭＰＵ９２に転送される。そして、この転送に際しては、ＭＰＵ９２と音出力ＬＳＩ９５とを接続するバスＢ１が利用される。つまり、ＭＰＵ９２から音出力ＬＳＩ９５、又は音出力ＬＳＩ９５からＭＰＵ９２へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ＲＯＭ９６に分配して記憶されている発光データがＭＰＵ９２に転送される。これにより、例えばＲＯＭ９３とは別のＲＯＭをＭＰＵ９２に対して外付けし、且つそのＲＯＭに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。
【０２９２】
ＭＰＵ９２にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをＲＯＭ９３に記憶させておき、発光データの一部を共通用ＲＯＭ９６に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ＲＯＭ９６へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをＭＰＵ９２のＲＡＭ９４に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。
【０２９３】
また、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置２３を制御する。つまり、プログラムは主制御装置６０からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはＲＯＭ９３に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ＲＯＭ９６に記憶されていることで、プログラムは音出力ＬＳＩ９５の状態に関係なくＭＰＵ９２にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。
【０２９４】
さらにまた、発光データの全てを共通用ＲＯＭ９６に記憶させるのではなく、発光データの一部をＲＯＭ９３に記憶させるとともに、残りを共通用ＲＯＭ９６に記憶させる構成であるため、共通用ＲＯＭ９６のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
【０２９５】
＜音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２の構成＞
次に、ＭＰＵ９２から音出力ＬＳＩ９５に音の出力指示を行うとともに、共通用ＲＯＭ９６に記憶された音データを音出力ＬＳＩ９５からＭＰＵ９２に転送するために利用されるレジスタ９５２の構成について、図２３を参照しながら説明する。図２３は、レジスタ９５２の構成を説明するための概念図である。
【０２９６】
図２３に示すように、音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２には、ＭＰＵ９２による音出力ＬＳＩ９５への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア９５２３ａ〜９５２３ｅと、ＭＰＵ９２からのデータ転送指示に基づき共通用ＲＯＭ９６から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅと、音出力ＬＳＩ９５に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア９５２５と、音出力ＬＳＩ９５の内部状態をＭＰＵ９２において認識するためのエリア９５２６と、がそれぞれ別に設けられている。
【０２９７】
上記各エリア９５２３ａ〜９５２６について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第１パラメータ用のエリア９５２３ａ、第２パラメータ用のエリア９５２３ｂ、第３パラメータ用のエリア９５２３ｃ及び第４パラメータ用のエリア９５２３ｄといったパラメータ用のエリア９５２３ａ〜９５２３ｄを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア９５２３ｅを備えている。
【０２９８】
各パラメータ用のエリア９５２３ａ〜９５２３ｄには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア９５２３ａ〜９５２３ｄが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア９５２３ｅには、既に説明したシーケンスデータが格納される。
【０２９９】
ちなみに、音出力ＬＳＩ９５は、１６チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数（具体的には４個）のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。
【０３００】
ＭＰＵ９２から音出力ＬＳＩ９５へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア９５２５が設けられている。転送指示用エリア９５２５には、ＭＰＵ９２において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ＲＯＭ９６から音出力ＬＳＩ９５に読み出された発光データのＭＰＵ９２への転送指示を与えるデータが格納される。
【０３０１】
ＭＰＵ９２からのデータ転送指示に基づき共通用ＲＯＭ９６から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅが複数設けられている。ＭＰＵ９２において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にＭＰＵ９２に転送される。
【０３０２】
音出力ＬＳＩ９５の内部状態をＭＰＵ９２において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア９５２６が設けられている。フラグ用エリア９５２６としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、ＭＰＵ９２からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ＲＯＭ９６から外部読み出し用のバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「１」が格納され、その事実がＭＰＵ９２において把握される。
【０３０３】
上記各エリア９５２３ａ〜９５２３ｅ，９５２５〜９５２６及び各バッファ９５２４ａ〜９５２４ｅはいずれもＭＰＵ９２からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア９５２３ａ〜９５２３ｅ，９５２５〜９５２６やバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、ＭＰＵ９２において同時にアクセス可能なエリアの数は、ＭＰＵ９２と音出力ＬＳＩ９５との間のバスＢ１を構成する第１信号経路〜第８信号経路（本実施形態では８本）の数に対応している。
【０３０４】
具体的には、バスＢ１を構成する第１信号経路に対応する第１エリア９５２１ａとして、第１パラメータ用のエリア９５２３ａ及び一の外部読み出し用のバッファ９５２４ａが割り当てられており、バスＢ１を構成する第２信号経路に対応する第２エリア９５２１ｂとして、第２パラメータ用のエリア９５２３ｂ及び一の外部読み出し用のバッファ９５２４ｂが割り当てられており、バスＢ１を構成する第３信号経路に対応する第３エリア９５２１ｃとして、第３パラメータ用のエリア９５２３ｃ及び一の外部読み出し用のバッファ９５２４ｃが割り当てられており、バスＢ１を構成する第４信号経路に対応する第４エリア９５２１ｄとして、第４パラメータ用のエリア９５２３ｄ及び一の外部読み出し用のバッファ９５２４ｄが割り当てられている。また、バスＢ１を構成する第５信号経路に対応する第５エリア９５２１ｅとして、シーケンスデータ用のエリア９５２３ｅ及び一の外部読み出し用のバッファ９５２４ｅが割り当てられている。
【０３０５】
バスＢ１を構成する第６信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア９５２５が割り当てられており、バスＢ１を構成する第７信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア９５２６が割り当てられている。
【０３０６】
レジスタ９５２に対しては、第１エリア９５２１ａ〜第５エリア９５２１ｅのそれぞれに対応させてセレクタ９５２２ａ〜９５２２ｅが設けられており、当該セレクタ９５２２ａ〜９５２２ｅにより第１エリア９５２１ａ〜第５エリア９５２１ｅとしてＭＰＵ９２がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスＢ１を構成する第８信号経路に対応させてレジスタ９５２に設けられたセレクタ用エリア９５２７への二値の切り換えを通じて行われる。
【０３０７】
詳細には、セレクタ用エリア９５２７の情報が初期値である「０」である場合には、セレクタ９５２２ａ〜９５２２ｅによるアクセス対象のエリアの設定により、第１エリア９５２１ａ〜第５エリア９５２１ｅは音出力制御用のエリア９５２３ａ〜９５２３ｅに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア９５２７の情報が初期値である場合には、ＭＰＵ９２は、各パラメータ用のエリア９５２３ａ〜９５２３ｄと、シーケンスデータ用のエリア９５２３ｅとにアクセス可能であり、音出力ＬＳＩ９５に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力ＬＳＩ９５はＭＰＵ９２に対して第１の干渉状態となる。
【０３０８】
セレクタ用エリア９５２７の情報が切換実行値である「１」である場合には、セレクタ９５２２ａ〜９５２２ｅによるアクセス対象のエリアの設定により、第１エリア９５２１ａ〜第５エリア９５２１ｅは外部読み出し用のバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア９５２７の情報が切換実行値である場合には、ＭＰＵ９２は、外部読み出し用のバッファ９５２４ａ〜９５２４ｅにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力ＬＳＩ９５はＭＰＵ９２に対して第２の干渉状態となる。
【０３０９】
一方、転送指示用エリア９５２５、フラグ用エリア９５２６及びセレクタ用エリア９５２７は、セレクタ９５２２ａ〜９５２２ｅによる切換対象となっていない。したがって、音出力ＬＳＩ９５がいずれの干渉状態であっても、ＭＰＵ９２は転送指示用エリア９５２５、フラグ用エリア９５２６及びセレクタ用エリア９５２７にアクセス可能となっている。
【０３１０】
表示制御装置１００は、表示制御基板１０１と、ＭＰＵ１０２と、このＭＰＵ１０２を構成しているプログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とを備えている。ここで、ＭＰＵ１０２は、プログラムＲＯＭ１０３およびワークＲＡＭ１０４の他、ＣＰＵ、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、ＭＰＵ１０２、ＶＤＰ１０５、キャラクタＲＯＭ１０６、およびビデオＲＡＭ１０７は、表示制御基板１０１に実装されている。
【０３１１】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から送信されるコマンドに基づいてＶＤＰ１０５を制御する。具体的には、ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてＶＤＰ１０５に対するコマンドを生成することでＶＤＰ１０５を制御する。
【０３１２】
プログラムＲＯＭ１０３は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムＲＯＭ１０３は、演出用データ記憶エリア１０３１などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
【０３１３】
ワークＲＡＭ１０４は、プログラムＲＯＭ１０３に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークＲＡＭ１０４は、各種カウンタエリア１０４１や、各種フラグ格納エリア１０４２などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第１実施形態では、ワークＲＡＭ１０４として、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等の揮発性メモリを用いているが、ＭＲＡＭ等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。
【０３１４】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置５１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタＲＯＭ１０６から画像データを読み出し、この画像データをビデオＲＡＭ１０７に記憶させる。
【０３１５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置５１に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ（画像用情報）を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタＲＯＭ１０６は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置５１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置５１の表示内容は、このビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることによって変更される。
【０３１６】
音声発光制御装置９０の説明に戻り、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置６０から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置６０から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置６０から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、ＭＰＵ９２において主制御装置６０からのコマンド受信には、主制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。
【０３１７】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間（表示継続期間）を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置５１の表示画面Ｇにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置５１の表示画面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０３１８】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置１００に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ（シーケンスデータおよびパラメータデータを含む）と遊技回用の音データ（シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む）とをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出し、表示ランプ装置２３による発光態様やスピーカ部２４からの出力態様を規定する。
【０３１９】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置２３の発光制御及びスピーカ部２４の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置１００に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置１００に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置２３の発光態様やスピーカ部２４からの音声の出力態様を規定する。
【０３２０】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置１００に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ（シーケンスデータおよびパラメータデータを含む）とデモ表示用の音データ（シーケンスデータおよびパラメータデータを含む）とをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部２９による表示ランプ装置２３の発光態様やスピーカ部２４からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置６０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ９２にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部５３〜５５を発光制御するための処理が含まれる。
【０３２１】
また、ＭＰＵ９２では、操作ボタン２８の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン２８から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン２８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン２８が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置１００に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除（キャンセル）された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置１００に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部２９による発光態様やスピーカ部２４からの音声の出力態様を操作ボタン２８の操作に対応したものとなるように規定する。
【０３２２】
＜音声発光制御装置９０にて実行されるタイマ割込み処理について＞
図２４は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、ＭＰＵ９２は、図２４に示すように、ステップＳ１３０１〜Ｓ１３０５を定期的（例えば、２ｍｓｅｃ周期）に実行する。
【０３２３】
ステップＳ１３０１では、ＭＰＵ９２は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをＲＡＭ９４に格納する。具体的には、ＲＡＭ９４は、ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、ＭＰＵ９２は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
【０３２４】
ステップＳ１３０２では、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０のＭＰＵ６２から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップＳ１３０３では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、ＭＰＵ９２は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップＳ１３０２の演出決定処理については後に詳細に説明する。
【０３２５】
ステップＳ１３０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１３０２の演出決定処理およびステップＳ１３０３のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置２３、第１〜第３保留ランプ部５３〜５５を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップＳ１３０５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１３０２の演出決定処理およびステップＳ１３０３のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部２４を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、ＭＰＵ９２は、タイマ割込み処理を終了する。
【０３２６】
＜音声発光制御装置９０にて実行される演出決定処理について＞
図２５は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、ＭＰＵ９２は、図２５に示すように、ステップＳ１４０１〜Ｓ１４１５を実行する。
【０３２７】
ステップＳ１４０１では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ６２から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０１にて各コマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４０９以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０１にて各コマンドを受信していると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４０２において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
【０３２８】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０２にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４０３において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄（例えば「１・１・１」または「２・２・２」）の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄（例えば「２・２・２」）の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
【０３２９】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０２にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４０４において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０４にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップＳ１４０５において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ（例えば「３・４・１」）を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
【０３３０】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０４にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４０６において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、ＭＰＵ９２は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
【０３３１】
ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、ＭＰＵ９２は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
【０３３２】
ステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５、およびステップＳ１４０６のいずれかの処理を実行した後、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０７において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出パターンとして、演出継続時間（演出継続期間）および演出の内容を選択する。また、ＭＰＵ９２は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置２３の発光制御を実行するとともに、スピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３３３】
ステップＳ１４０８では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５、およびステップＳ１４０６のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップＳ１４０７にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３の演出用データ記憶エリア１０３１から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、ＭＰＵ９２にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインＬ上に最終的に停止表示させる。
【０３３４】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０８の処理を実行した後、またはステップＳ１４０１にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４０９以降の処理を実行する。ステップＳ１４０９では、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３３５】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０９にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４１３以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４０９にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１４１０において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
【０３３６】
ステップＳ１４１１では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４１０にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４１０にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Ａを選択する。
【０３３７】
また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Ｂを選択する。また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Ｃを選択する。また、ＭＰＵ９２は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Ｄを選択する。なお、演出Ａおよび演出Ｂの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口３８１の開閉を短時間態様で２回実行する場合の時間と対応している。また、演出Ｃおよび演出Ｄの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口３８１の開閉を長時間態様で１５回実行する場合の時間と対応している。
【０３３８】
また、ステップＳ１４１１では、ＭＰＵ９２は、演出Ａ〜演出Ｄの選択結果に基づいて、表示ランプ装置２３の発光制御を実行するとともにスピーカ部２４の音声制御を実行する。
【０３３９】
ステップＳ１４１２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４１１にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置５１にて実行するためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。そして、ＭＰＵ１０２は、予め定められた画像更新タイミング（例えば、２０ｍｓｅｃ周期）となる度に、このデータテーブルに基づいてＶＤＰ１０５に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置５１は、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
【０３４０】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４１２の処理を実行した後、またはステップＳ１４０９にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１４１３において、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。
【０３４１】
ステップＳ１４１４では、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を実行する。演出移行処理では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１４１３で選択された大当たり遊技終了後のモード演出への移行処理を行う。なお、このステップＳ１４１４の演出移行処理の詳細については後述する。
【０３４２】
ステップＳ１４１５では、ＭＰＵ９２は、その他の処理を実行する。その他の処理では、ＭＰＵ９２は、例えば、ＭＰＵ６２から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、ＭＰＵ９２は、演出決定処理を終了する。
【０３４３】
＜遊技結果と遊技状態等との関係について＞
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図２６は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図２６は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機１０は、図２６に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
【０３４４】
ここで、「特別外れ結果」は、図２６の表２列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合（図中記号×）に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合（図中記号○）に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第１実施形態では、パチンコ機１０は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
【０３４５】
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口３８１の開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、２回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８１の開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口３８１の開閉が短時間態様で２回実行される点においては共通している。
【０３４６】
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Ａとなる。この演出Ａには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置５１は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示しない。
【０３４７】
したがって、遊技者は、停止結果や、演出Ａを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置５１は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
【０３４８】
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、２回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８１の開閉は、短時間態様で２回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Ｂとなる。この演出Ｂには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置５１は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Ｇに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
【０３４９】
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、１５回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口３８１の開閉は、長時間態様で１５回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Ｃとなる。この演出Ｃには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。
【０３５０】
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Ｄとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Ｄには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。
【０３５１】
なお、第１実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第１実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。
【０３５２】
＜ゲームフロー＞
図２７は、パチンコ機１０において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機１０で遊技を開始する場合、第１モードＭ１から遊技が開始される。「第１モード」（通常モード）は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第１モードＭ１では、第１始動口３６に遊技球を入球させることにより、特図１が変動を開始して遊技が進行していく。
【０３５３】
第１モードＭ１にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第２モードＭ２（離陸モード）に移行する。「第２モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第２モードＭ２は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードが継続する。
【０３５４】
また、第１モードＭ１にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第３モードＭ３（飛行モード）に移行する。「第３モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第３モードＭ３は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。
【０３５５】
また、第１モードＭ１にて、「最有利結果」に当選すると第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）に移行する。「第４モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第４モードＭ４は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第１実施形態では、パチンコ機１０は、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出ＭＡ〜ＭＣ（第１実施形態では３種類）を有している。
【０３５６】
第１実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第４モードＭ４での演出種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第４モードＭ４の演出を選択するための画像が表示画面Ｇに表示される。遊技者が操作ボタン２８を操作して、表示画面Ｇに表示された演出ＭＡ〜ＭＣの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第４モードＭ４での演出が選択された演出となる。なお、第４モードＭ４では、次回大当たりが確約されているため、次回大当たりとなるまで第４モードＭ４が継続する。
【０３５７】
また、第１モードＭ１にて、「低確結果」に当選すると、第５モードＭ５（リベンジモード）に移行する。「第５モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限１００回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第５モードＭ５では、次回大当たりが確約されておらず、サポートモードが回数制限である１００回までに再度大当たりに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である１００回までに再度大当たりに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第１モードＭ１に移行する。
【０３５８】
なお、図２７に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第１実施形態に係るパチンコ機１０の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第１実施形態では、特別外れ結果（小当たり）についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機１０は、「特別外れ結果（小当たり結果）」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。
【０３５９】
＜演出画像の例＞
次に、パチンコ機１０の図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機１０において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置６０のＭＰＵ６２により変動パターン（変動時間）が決定され、メイン表示部４６において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部４６の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置５１で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機１０では、図３を参照して説明したように、図柄表示装置５１の表示画面Ｇにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図２８では背景画像の図示を省略している。
【０３６０】
＜変動表示前＞
図２８（Ａ）：特図１が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で表示画面Ｇの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図１又は特図２の停止表示に合わせて、図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３の飾図も停止図柄有効ラインＬ上に停止表示された状態にある。
【０３６１】
＜変動表示演出開始＞
図２８（Ｂ）：特図１の変動開始に同期して、表示画面Ｇの表示画面上で図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図１または特図２の変動開始に同期して、表示画面Ｇの表示画面内で図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３の各飾図が縦方向にスクロールする（流れる）ようにして変動表示演出が開始される。なお、図２８中、各図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示（透過表示）されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示される。
【０３６２】
この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第１モード」であることを表現している。第１実施形態のパチンコ機１０において、「第１モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態（通常モード）である。パチンコ機１０は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図２８では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。
【０３６３】
＜図柄表示列Ｚ１の停止表示＞
図２８（Ｃ）：所定時間（例えば、変動時間の半分程度）が経過すると、最初に図柄表示列Ｚ１が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインＬに数字の「８」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
【０３６４】
＜図柄表示列Ｚ３の停止表示＞
図２８（Ｄ）：図柄表示列Ｚ１に続いて、その後に図柄表示列Ｚ３が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインＬに数字の「３」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「７」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が１図柄分すべって数字の「８」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「９」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに１図柄分すべって数字の「８」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「５」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Ｚ３の変動表示を再開させると、数字の「８」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
【０３６５】
＜停止表示演出＞
図２８（Ｅ）：特図１または特図２の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Ｚ２が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図１が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選（はずれ）の組み合わせが停止表示される。すなわち、図２８（Ｅ）に示す例では、停止図柄有効ラインＬに数字の「１」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「８・１・３」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
【０３６６】
以上、図２８を参照して、１回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示（非当選時）の一例について説明した。このような図柄表示装置５１の表示画面Ｇに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０３６７】
＜変動表示の演出例＞
図２９および図３０は、第１モードＭ１（当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態）において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合（いわゆる初当たりした場合）に実行される演出Ｃの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図２９および図３０では背景画像の図示を省略している。
【０３６８】
＜変動表示演出開始前＞
図２９（Ａ）：表示画面Ｇには図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３が大きく表示されている。各図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の「９・１・３」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
【０３６９】
＜変動表示演出開始＞
図２９（Ｂ）：表示画面Ｇにて図柄表示列Ｚ１〜Ｚ３がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
【０３７０】
＜図柄表示列Ｚ１の停止表示＞
図２９（Ｃ）：表示画面Ｇにて図柄表示列Ｚ１が停止表示される。図２９（Ｃ）では、数字の「１」を表す飾図が停止表示されている。
【０３７１】
＜図柄表示列Ｚ３の停止表示＞
図２９（Ｄ）：表示画面Ｇにて図柄表示列Ｚ３が停止表示される。図２９（Ｄ）では、数字の「１」を表す飾図が停止表示されている。
【０３７２】
＜停止表示演出＞
図２９（Ｅ）：特図１または特図２の停止表示に同期して、図柄表示列Ｚ２が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Ｇに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図２９（Ｅ）では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Ｚ２には、数字の「１」を表す飾図が停止表示されている。
【０３７３】
＜開閉実行モード時の演出＞
表示画面Ｇに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面Ｇ上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Ｃが実行される。
【０３７４】
図３０（Ｆ）：開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Ｇに表示される背景画像を大きく変更して、「ＢＯＮＵＳ！」等の文字画像Ｇ１が表示画面Ｇ上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様（例えば、音声の出力）により報知するようにしてもよい。
【０３７５】
図３０（Ｇ）：次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ！」の文字画像Ｇ２と、右向きの矢印が表示画面Ｇ上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ！」の文字画像Ｇ３の右隣に表示される。また、表示画面Ｇ上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部２４からは、例えば、「右打ちだ！」の音声が出力される。パチンコ機１０では、図２に示すように可変入賞装置３８が遊技盤３１の右側に設けられており、可変入賞装置３８の大入賞口３８１へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル２７の回転操作量を最大とし、遊技領域３１１の上部における遊技球の到達位置を誘導レール３４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる（いわゆる右打ちする）ことが必要となるため、図３０（Ｇ）に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ！」の文字画像Ｇ３が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、大当たり遊技状態での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを大当たり遊技用右打ちナビともいう。
【０３７６】
図３０（Ｈ）：オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率モードへ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Ｇの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Ｇの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。
【０３７７】
図３０（Ｉ）：また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図２５のステップＳ１４１３で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン２８の左方向ボタン２８２および／または右方向ボタン２８３を押下げ操作して、表示画面Ｇに表示された演出種類を示す画像ＧＡ〜ＧＣから好みの演出種類を示す画像を選択する。図３０（Ｉ）に示す例では、画像ＧＡは演出ＭＡを表す画像であり、画像ＧＢは演出ＭＢを表す画像であり、画像ＧＣは演出ＭＣを表す画像である。遊技者が操作ボタン２８を押下げ操作して画像ＧＡ〜ＧＣのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面Ｇ上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン２８の決定ボタン２８１を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第４モードＭ４の演出として決定される。
【０３７８】
なお、第１実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第１５ラウンドまでに好みの演出を選択・決定しない場合、初期設定により予め決められた演出（第１実施形態では、演出ＭＡ）が第４モードＭ４における演出として自動的に選択される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・決定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Ｇで選択中の画像に対応する演出が第４モードＭ４における演出として自動的に選択されるようにしてもよい。図３０に示す例では、選択されている画像ＧＢ（表示画面Ｇ上に他の画像よりも大きく表示されている画像ＧＢ）に対応する演出ＭＢが第４モードＭ４における演出として自動的に選択される。
【０３７９】
また、図３０（Ｉ）に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Ｇに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン２８の左方向ボタン２８２および／または右方向ボタン２８３を押下げ操作すると、演出ＭＡ〜ＭＣに各々対応する画像ＧＡ〜ＧＣが表示画面Ｇの中央に移動する形態としてもよい。図３０（Ｊ）に示す例では、演出ＭＢに対応する画像ＧＢが選択されているため、画像ＧＢが表示画面Ｇの中央に配置されている。なお、図３０（Ｊ）に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像ＧＢが表示画面Ｇを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像ＧＡおよびＧＣ上に重ねて（重畳して）表示することで画像ＧＢを最表面に表示し、画像ＧＢが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像ＧＢを他の選択されていない画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示するようにしてもよい。
【０３８０】
また、図３０（Ｊ）に示すように、演出ＭＡ〜ＭＣの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出ＭＡ〜ＭＣの選択が可能な時間を示すゲージ画像Ｇ４を画像ＧＢの下側に表示し、演出ＭＡ〜ＭＣの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像Ｇ４の赤色領域Ｇ４ａ（図３０（Ｊ）の網掛部分）が減少する構成、具体的には、赤色領域Ｇ４ａ（網掛部分）と白色領域Ｇ４ｂ（白抜部分）との境界線Ｌ１が時間の経過と共に表示画面Ｇに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像Ｇ４の赤色領域Ｇ４ａ（図３０（Ｊ）の網掛部分）が増加する構成、具体的には、赤色領域Ｇ４ａ（網掛部分）と白色領域Ｇ４ｂ（白抜部分）との境界線Ｌ１が時間の経過と共に表示画面Ｇに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Ｇに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報（メタデータ）をＲＯＭ９３等に記憶させておき、ＭＰＵ９２は、操作ボタン２８の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報（メタデータ）をＲＯＭ９３から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Ｇに表示させるように表示制御装置１００に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムＲＯＭ１０３の演出用データ記憶エリア１０３１に記憶しておき、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２が、操作ボタン２８の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報（メタデータ）をプログラムＲＯＭ１０３の演出用データ記憶エリア１０３１から読み出して表示画面Ｇに表示させるように表示制御装置１００に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部２４から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部２４から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。
【０３８１】
＜演出種類（種別）選択処理＞
図３１は、演出種類（種別）選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、前述したように、図２５の演出決定処理のステップＳ１４１３において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、ＭＰＵ９２は、図３１に示すように、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０８を実行することによって、遊技者に第４モードＭ４で実行する演出種類を選択させる。
【０３８２】
ステップＳ１５０１では、ＭＰＵ９２は、図２５のステップＳ１４０１で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０１にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０３８３】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０１にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１５０２において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０２の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が１０ｓｅｃであり、ステップＳ１５０２の処理を繰り返し実行する間隔が２ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０２の処理の実行回数をカウントして５０００回に達したときに１０ｓｅｃが経過したと判定する。なお、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて所定時間を測定してもよい。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０２にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０３８４】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０２にて所定時間が経過している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１５０３において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Ｇに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第４モードＭ４の演出を、種類が異なる３つの演出種類モードＭＡ、ＭＢ、ＭＣから選択させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン２８を操作して好みの演出モードの選択を行うこととなる。
【０３８５】
ステップＳ１５０４では、ＭＰＵ９２は、遊技者による操作ボタン２８による演出種類モードＭＡ、ＭＢ、ＭＣの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン２８の左方向ボタン２８２および／または右方向ボタン２８３を押下げ操作し、表示画面Ｇに表示された画像ＧＡ〜ＧＣから好みの演出ＭＡ〜ＭＣに対応する画像を選択する。このステップＳ１５０４では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＡを選択した場合、選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示させる。
【０３８６】
また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＢを選択した場合、選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示させる。また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＣを選択した場合、選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示させる。
【０３８７】
ステップＳ１５０５では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０５において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、選択されている画像に対応する演出を第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ステップＳ１５０５において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＡが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０６において、演出ＭＡを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＡのフラグを設定する。
【０３８８】
また、ステップＳ１５０５において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＢが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０６において、演出ＭＢを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＢのフラグを設定する。また、ステップＳ１５０５において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＣが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０６において、演出ＭＣを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＣのフラグを設定する。
【０３８９】
また、ステップＳ１５０５において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられていないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０７において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０７の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が１０ｓｅｃであり、ステップＳ１５０７の処理を繰り返し実行する間隔が２ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０７の処理の実行回数をカウントして５０００回に達したときに１０ｓｅｃが経過したと判定する。また、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて所定時間を測定してもよい。
【０３９０】
ステップＳ１５０７において、所定時間が経過している場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１５０８において、初期設定により予め決められた演出（第１実施形態では、演出ＭＡ）を第４モードＭ４での演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＡのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップＳ１５０７において、所定時間が経過している場合、表示画面Ｇで選択中の画像に対応する演出が第４モードＭ４における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。
【０３９１】
また、ステップＳ１５０７において、所定時間が経過していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択処理を終了する。
【０３９２】
＜演出種類選択処理の他の例＞
なお、図３１のステップＳ１５０２およびステップＳ１５０７で所定時間を計測する代わりに、大当たり遊技のラウンド数に基づいて、Ｓ１５０２およびステップＳ１５０７の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図１８のステップＳ１００５の開放コマンドやラウンド開始コマンド（以下、開放コマンド等ともいう）の受信数に基づいて大当たり遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップＳ１５０２において、ＭＰＵ９２は、開放コマンド等の受信数が３（３ラウンド目）であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が３であれば、ステップＳ１５０３の演出種類選択演出を開始し、ステップＳ１５０７において、ＭＰＵ９２は、開放コマンド等の受信数が１５（最終ラウンドである１５ラウンド目）であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が１５であれば、ステップＳ１５０８の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
【０３９３】
図３２は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、前述したように、図２５の演出決定処理のステップＳ１４１３において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、ＭＰＵ９２は、図３２に示すように、ステップＳ１６０１〜Ｓ１６１５を実行することによって、遊技者に第４モードＭ４で実行する演出種類を選択させる。
【０３９４】
ステップＳ１６０１では、ＭＰＵ９２は、図２５のステップＳ１４０１で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０１にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０３９５】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０１にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１６０２において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。
【０３９６】
ステップＳ１６０２では、ＭＰＵ９２は、遊技状態が大当たり遊技の３ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が３（３ラウンド目）となったかどうかを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０３にて、開放コマンド等の受信数が３以上でないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０３９７】
また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０３にて開放コマンド等の受信数が３以上である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１６０４において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図３０（Ｉ）に示す画像を表示画面Ｇに表示する。
【０３９８】
ステップＳ１６０５では、ＭＰＵ９２は、遊技者による操作ボタン２８による演出種類モードＭＡ、ＭＢ、ＭＣの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン２８の左方向ボタン２８２および／または右方向ボタン２８３を押下げ操作し、表示画面Ｇに表示された画像ＧＡ〜ＧＣから好みの演出ＭＡ〜ＭＣに対応する画像を選択する。このステップＳ１６０５では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＡを選択した場合、選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示させる。
【０３９９】
また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＢを選択した場合、選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示させる。また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＣを選択した場合、選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示させる。
【０４００】
ステップＳ１６０６では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０６において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、選択されている画像に対応する演出を第４モードＭ４の演出として設定する。つまり、ステップＳ１６０６において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＡが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０７において、演出ＭＡを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＡのフラグを設定する。
【０４０１】
また、ステップＳ１６０６において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＢが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０７において、演出ＭＢを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＢのフラグを設定する。また、ステップＳ１６０６において、ＭＰＵ９２は、画像ＧＣが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０７において、演出ＭＣを第１モードＭ１後に移行する第４モードＭ４の演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＣのフラグを設定する。
【０４０２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０８において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップＳ１６０８において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップＳ１６０８において、開放コマンド等を受信したと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０９において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち１５ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである１５以上（１５ラウンド目）となったかどうかを判定する。
【０４０３】
ステップＳ１６０９において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである１５以上（１５ラウンド目）でないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１０において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに「演出をキャンセルしますか？」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して表示画面Ｇに「演出をキャンセルしますか？」等の文字画像を表示する。また、ＭＰＵ９２は、「演出をキャンセルしますか？」の音声がスピーカ部２４から出力されるように制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３の共通用ＲＯＭ９６に記憶されている「演出をキャンセルしますか？」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、スピーカ部２４から「演出をキャンセルしますか？」の音声が出力されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ステップＳ１６０９において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである１５以上（１５ラウンド目）であると判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択用演出処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ１６１１では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０６で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、遊技者の操作ボタン２８の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップＳ１６１１において、演出がキャンセルされたと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６０５の動作へ戻る。また、ステップＳ１６１１において、演出がキャンセルされていないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択用演出処理を終了する。
【０４０５】
また、ステップＳ１６０６において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられていないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１２において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップＳ１６１２において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップＳ１６１２において、開放コマンド等を受信したと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１３において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち１５ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである１５以上（１５ラウンド目）となったかどうかを判定する。
【０４０６】
ステップＳ１６１３において、１５ラウンド目であると判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１４において、初期設定により予め決められた演出（第１実施形態では、演出ＭＡ）を第４モードＭ４での演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアに第４モードＭ４の演出として演出ＭＡのフラグを設定する。なお、ステップＳ１６１３において、最終ラウンド（１５ラウンド目）であると判定される場合（ＹＥＳ）、表示画面Ｇで選択中の画像に対応する演出が第４モードＭ４における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１４において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。
【０４０７】
また、ステップＳ１６１３において、最終ラウンド（１５ラウンド目）であると判定されない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１６１５において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して表示画面Ｇに「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、ＭＰＵ９２は、「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声がスピーカ部２４から出力されるように制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３の共通用ＲＯＭ９６に記憶されている「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、スピーカ部２４から「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声が出力されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４０８】
なお、どのタイミングで演出種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が１（１ラウンド目）以上１５以下（１５ラウンド目）であればよい。また、演出種類選択演出を開始するラウンド数をＲＡＭ９４に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能（具体的には、１４ラウンド目まで演出のキャンセルが可能）な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。
【０４０９】
＜演出移行処理＞
次に、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当たりに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第１実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Ｃが実行される。そして、この演出Ｃのエンディング期間中に第４モードＭ４の演出が開始される。
【０４１０】
具体的には、最有利結果に対応する演出Ｃのエンディング期間中に第４モードＭ４の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第１実施形態では、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類に応じて、スピーカ部２４から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第４モードＭ４の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Ｇに表示する映像の演出を映像演出ともいう。
【０４１１】
以下、図３３を参照して、第４モードＭ４への移行処理について詳細に説明する。なお、第１実施形態では、第４モードＭ４の演出が演出ＭＡ〜ＭＣの３種類あり、演出ＭＡ〜ＭＣごとに移行処理が異なる。以下では、各演出ＭＡ〜ＭＣの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第４モード（ＲＵＳＨモード）移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをＲＵＳＨ用右打ちナビともいう。
【０４１２】
＜演出ＭＡへの移行処理＞
初めに、第４モードＭ４の演出として演出ＭＡが設定されている場合について説明する。演出ＭＡへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Ｃのエンディング期間の開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出ＭＡで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出ＭＡでは、演出Ｃのエンディング期間と、第４モードＭ４の演出ＭＡで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ（時間）となっている。このため、エンディング期間の終了時Ｔ２にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０４１３】
また、演出ＭＡへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ１後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間ＴＷ１は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が１０ｓｅｃで、「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間が２ｓｅｃである場合、音声開始時間ＴＷ１は、８ｓｅｃとなる。この場合、エンディング期間の開始時Ｔ１から８ｓｅｃ後に「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
【０４１４】
なお、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、ＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、演出ＭＡの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に表示されるよう制御される。
【０４１５】
＜演出ＭＢへの移行処理＞
次に、第４モードＭ４の演出として演出ＭＢが設定されている場合について説明する。演出ＭＢへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Ｃのエンディング期間の開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出ＭＢで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出ＭＢでは、演出Ｃのエンディング期間よりも第４モードＭ４の演出ＭＢで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時Ｔ２以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０４１６】
また、演出ＭＢへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ２後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間ＴＷ２は、イントロ部分の出力期間から「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が１１ｓｅｃで、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間が２ｓｅｃである場合、音声開始時間ＴＷ２は、９ｓｅｃとなる。この場合、エンディング期間の開始時Ｔ１から９ｓｅｃ後に「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
【０４１７】
ここで、この演出ＭＢへの移行処理では、エンディング期間の終了時Ｔ２にまたがって「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声のスピーカ部２４から出力される。このため、エンディング期間の終了時Ｔ２に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出ＭＢへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示され、ＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Ｇへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、演出ＭＢの映像演出が開始されるよう制御される。
【０４１８】
＜演出ＭＣへの移行処理＞
次に、第４モードＭ４の演出として演出ＭＣが設定されている場合について説明する。演出ＭＣへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Ｃのエンディング期間の開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出ＭＣで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出ＭＣでは、演出Ｃのエンディング期間よりも第４モードＭ４の演出ＭＣで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時Ｔ２よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０４１９】
また、演出ＭＣへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ３後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間ＴＷ３は、イントロ部分の出力期間から「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が６ｓｅｃで、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力時間が２ｓｅｃである場合、音声開始時間ＴＷ３は、４ｓｅｃとなる。この場合、エンディング期間の開始時Ｔ１から４ｓｅｃ後に「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
【０４２０】
また、演出ＭＣでは、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出ＭＣへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第４モードＭ４の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示され、ＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。
【０４２１】
＜演出データ＞
次に、第４モードＭ４の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第４モードＭ４の各演出ＭＡ〜ＭＣで使用される音楽データおよび音声データは、図２３で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６に各々格納されている。具体的には、ＲＯＭ９３には、演出ＭＡ〜ＭＣで各々使用される音楽データＡ〜Ｃに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ＲＯＭ９６には、演出ＭＡ〜ＭＣで各々使用される音楽データＡ〜Ｃに対応する音データが格納されている。そして、ＭＰＵ９２は、必要に応じて音楽データＡ〜Ｃに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをＲＯＭ９３から、音データを共通用ＲＯＭ９６から読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。より具体的には、読み出した音楽データＡ〜Ｃに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＡ〜Ｃがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４２２】
ここで、ＲＯＭ９３に格納されたデータテーブルにより音楽データＡは演出ＭＡに対応づけられており、音楽データＢは演出ＭＢに対応づけられており、音楽データＣは演出ＭＣに対応づけられている。このため、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＡである場合には、音楽データＡに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＡがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＢである場合には、音楽データＢに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＢがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＣである場合には、音楽データＣに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＣがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４２３】
また、音楽データＡ〜Ｃは、それぞれイントロ部分（前奏）、Ａメロ部分（曲の最初のメロディ）、Ｂメロ部分（Ａメロの次に来るメロディ）、サビ部分（コーラス）、間奏、アウト口（後奏）など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Ａおよび例Ｂは、あくまで一例であり、第１実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例Ａ）イントロ→Ａメロ→Ｂメロ→サビ→間奏→Ａメロ→Ｂメロ→サビ→間奏→Ｃメロ→サビ→アウトロ例Ｂ）イントロ→Ａメロ→Ｂメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Ｃメロ→アウトロ
【０４２４】
また、共通用ＲＯＭ９６およびＲＯＭ９３には、各々音声データＡ〜Ｅおよび図３３を参照して説明した音声開始時間ＴＷ１〜ＴＷ３が格納されている。ここで、音声データＡ〜Ｃと音声開始時間ＴＷ１〜ＴＷ３とは互いに対応づけられている。ＭＰＵ９２は、必要に応じて共通用ＲＯＭ９６に格納されている音声データ読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御するが、ここで音声データＡは「Ａ ＲＵＳＨ突入」、音声データＢは「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、音声データＣは「Ｃ ＲＵＳＨ突入」、音声データＤは「右打ちだ」、音声データＥは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。
【０４２５】
また、ＲＯＭ９３には、図３３を参照して説明したエンディング期間に対応する時間ＴＥが格納されている。ＭＰＵ９２は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このＲＯＭ９３に格納されているエンディング期間に対応する時間ＴＥを参照する。
【０４２６】
また、ＲＯＭ９３に格納されたデータテーブルにより、音声データＡは演出ＭＡに対応づけられており、音声データＢは演出ＭＢに対応づけられており、音声データＣは演出ＭＣに対応づけられている。また、音声データＤは演出ＭＡに対応づけられており、音声データＥは演出ＭＣに対応づけられている。このため、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＡである場合には、音声データＡおよび音声データＤを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。より具体的には、音声データＡおよび音声データＤに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＡおよび音声データＤがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＢである場合には、音声データＢを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。より具体的には、音声データＢに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＢがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＣである場合には、音声データＣおよび音声データＥを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。より具体的には、音声データＣおよび音声データＥに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＣおよび音声データＥがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４２７】
なお、ＭＰＵ９２は、音声開始時間ＴＷ１〜ＴＷ３に基づいて、音声データＡ〜Ｃに対応する音データを共通用ＲＯＭ９６から読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、音声データＡを出力する際は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ１経過後（図３３参照）に音声データＡに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、音声データＢを出力する際は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ２経過後（図３３参照）に音声データＢに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６からから読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。さらに、ＭＰＵ９２は、音声データＣを出力する際は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ３経過後（図３３参照）に音声データＣに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４２８】
また、第４モードＭ４の各演出で使用される映像データは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２が有するプログラムＲＯＭ１０３の演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア１０３２には、映像データＡ〜Ｄが格納されている。ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に従い、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データ読み出してＶＤＰ５２に表示画面Ｇに表示するよう指示する。
【０４２９】
ここで、データテーブルにより映像データＡは演出ＭＡに対応づけられており、映像データＢは演出ＭＢに対応づけられており、映像データＣは演出ＭＣに対応づけられている。このため、ＭＰＵ１０２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＡである場合には、映像データＡを読み出してＶＤＰ５２に表示画面Ｇに表示するよう指示する。また、ＭＰＵ１０２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＢである場合には、映像データＢを読み出してＶＤＰ５２に表示画面Ｇに表示するよう指示する。また、ＭＰＵ１０２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＣである場合には、映像データＣを読み出してＶＤＰ５２に表示画面Ｇに表示するよう指示する。
【０４３０】
また、映像データＤは、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の画像データである。ＭＰＵ１０２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＤを読み出してＶＤＰ５２に表示画面Ｇに表示するよう指示する。なお、このＲＵＳＨ用右打ちナビ用の映像データＤをキャラクタＲＯＭ１０６に格納し、ＲＵＳＨ用右打ちナビを行う際に、ＭＰＵ１０２は、キャラクタＲＯＭ１０６から映像データＤを読み出して表示画面Ｇに表示するようＶＤＰ５２に指示してもよい。
【０４３１】
＜第４モード（ＲＵＳＨモード）への移行処理＞
次に、第４モードＭ４への移行処理について、図３４〜図３７を参照して詳細に説明する。図３４は、第４モード（ＲＵＳＨモード）への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図３３を参照して説明した第４モード（ＲＵＳＨモード）への移行処理の音声発光制御装置９０の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図３４に示すように、ステップＳ１７０１〜Ｓ１７０６を実行する。
【０４３２】
ステップＳ１７０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ１７０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１７０２で、第４モードＭ４の演出種類を判別する。具体的には、ＭＰＵ９２は、図３１のステップＳ１５０６またはステップＳ１５０８で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第４モードＭ４の演出種類を判別する。また、ステップＳ１７０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０４３３】
ステップＳ１７０２の判別結果が演出ＭＡである場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１７０３において演出ＭＡへの移行処理を実行する。なお、ステップＳ１７０３の演出ＭＡへの移行処理については、図３５を参照して説明する。また、ステップＳ１７０２の判別結果が演出ＭＢである場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１７０４において演出ＭＢへの移行処理を実行する。なお、ステップＳ１７０４の演出ＭＢへの移行処理については、図３６を参照して説明する。さらに、ステップＳ１７０２の判別結果が演出ＭＣである場合、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１７０５において演出ＭＣへの移行処理を実行する。なお、ステップＳ１７０５の演出ＭＣへの移行処理については、図３７を参照して説明する。
【０４３４】
ステップＳ１７０６では、ＭＰＵ９２は、図３１のステップＳ１５０６またはステップＳ１５０８で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。
【０４３５】
＜演出ＭＡへの移行処理＞
次に、図３４のステップＳ１７０３の演出ＭＡへの移行処理について、図３５を参照して詳細に説明する。図３５は、演出ＭＡ設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＡへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図３５に示すように、ステップＳ１８０１〜Ｓ１８０８を実行する。
【０４３６】
ステップＳ１８０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ１８０４の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、音声開始時間ＴＷ１に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、ＴＷ１に「２ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにＴＷ１用の待機時間（待機期間）として「１０００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４３７】
ステップＳ１８０２では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ１８０６の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４３８】
ステップＳ１８０３では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡ用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡ用の音楽データＡに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＡがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＡのイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０４３９】
ステップＳ１８０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０１でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間ＴＷ１が経過したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、音声開始時間ＴＷ１が経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１８０５にて演出ＭＡ用の音声の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡ用の音声データＡ「Ａ ＲＵＳＨ突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＡがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＡ「Ａ ＲＵＳＨ突入」の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０４にて音声開始時間ＴＷ１が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＡへの移行処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ１８０６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０２でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１８０７にてＲＵＳＨ用右打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡ用の音声データＤ「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＤがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＤ「右打ちだ」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１８０６にてエンディング期間が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＡへの移行処理を終了する。
【０４４１】
ステップＳ１８０８では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＡの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＡを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＡを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４４２】
なお、ステップＳ１８０４およびステップＳ１８０６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４４３】
＜演出ＭＢへの移行処理＞
次に、図３４のステップＳ１７０４の演出ＭＢへの移行処理について、図３６を参照して詳細に説明する。図３６は、演出ＭＢ設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＢへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図３６に示すように、ステップＳ１９０１〜Ｓ１９０８を実行する。
【０４４４】
ステップＳ１９０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ１９０４の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、音声開始時間ＴＷ２に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、ＴＷ２に「３ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにＴＷ２用の待機時間（待機期間）として「１５００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４４５】
ステップＳ１９０２では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ１９０６の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４４６】
ステップＳ１９０３では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＢ用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＢ用の音楽データＢに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＢがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＢのイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０４４７】
ステップＳ１９０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０１でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間ＴＷ２が経過したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、音声開始時間ＴＷ２が経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１９０５にて演出ＭＢ用の音声の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＢ用の音声データＢ「Ｂ ＲＵＳＨ突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＢがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＢ「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０４にて音声開始時間ＴＷ２が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＢへの移行処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ１９０６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０２でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１９０７にて打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＤを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＤを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御し、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ１９０６にてエンディング期間が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＢへの移行処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ１９０８では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＢの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＢを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＢを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４５０】
なお、ステップＳ１９０４およびステップＳ１９０６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４５１】
＜演出ＭＣへの移行処理＞
次に、図３４のステップＳ１７０５の演出ＭＣへの移行処理について、図３７を参照して詳細に説明する。図３７は、演出ＭＣ設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＣへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図３７に示すように、ステップＳ２００１〜Ｓ２００８を実行する。
【０４５２】
ステップＳ２００１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２００４の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、音声開始時間ＴＷ３に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、ＴＷ３に「１ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにＴＷ３用の待機時間（待機期間）として「５００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４５３】
ステップＳ２００２では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２００６の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４５４】
ステップＳ２００３では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＣ用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＣ用の音楽データＣに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＣがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＣのイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０４５５】
ステップＳ２００４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００１でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間ＴＷ３が経過したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、音声開始時間ＴＷ３が経過したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２００５にて演出ＭＣ用の音声の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、演出ＭＣ用の音声データＣ「Ｃ ＲＵＳＨ突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＣがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＣ「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の出力（再生）が開始される。
【０４５６】
また、ステップＳ２００５では、演出ＭＣ用の音声データＣ「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の出力後、ＭＰＵ９２は、音声データＥ「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＥがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＥ「右打ちしてください」の出力（再生）が開始される。なお、ＭＰＵ９２は、音声データＣ「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の出力後、続けて音声データＥ「右打ちしてください」の出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。このため、スピーカ部２４からは、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００４にて音声開始時間ＴＷ３が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＣへの移行処理を終了する。
【０４５７】
ステップＳ２００６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００２でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２００７にて打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＤを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＤを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御し、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。また、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２００６にてエンディング期間が経過していないと判定した場合（ＮＯ）、演出ＭＣへの移行処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ２００８では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＢの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＣを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＣを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４５９】
なお、ステップＳ２００４およびステップＳ２００６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４６０】
なお、第１実施形態では、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の演出種類が演出ＭＡ、ＭＢ、ＭＣの３種類であるとして各演出ＭＡ〜ＭＣへの移行処理について説明したが、第４モードＭ４の演出種類は上記３種類に限られず、任意であり、２種類、もしくは４種類以上であっても構わない。
【０４６１】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）第１実施形態のパチンコ機１０は、移行手段（ＭＰＵ６２）が遊技状態を大当たり遊技（第１遊技状態）からＲＵＳＨモード（第２遊技状態）に遊技状態を移行させる際に、再生手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）が大当たり遊技の期間中にＲＵＳＨモード（第２遊技状態）の音楽データ（ＢＧＭ）が再生されるように制御する。具体的には、演出Ｃのエンディング期間開始時に、スピーカ部２４から第４モードＭ４の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０４６２】
（２）第１実施形態のパチンコ機１０は、再生手段が演出Ｃのエンディング期間開始時にＲＵＳＨモード（第２遊技状態）の音楽データが再生されるようにするため、演出Ｃのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。
【０４６３】
（３）第１実施形態のパチンコ機１０は、第１報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）が大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードを遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入の音声出力）が行われるようにするため、遊技者は、大当たり遊技後に移行する遊技状態がＲＵＳＨモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。
【０４６４】
（４）第１実施形態のパチンコ機１０は、第１報知制御手段が、第１報知（ＲＵＳＨ突入の音声出力）が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第１報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０４６５】
（５）第１実施形態のパチンコ機１０は、第１報知制御手段が、第１報知が大当たり遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部２４から「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。
【０４６６】
[第２実施形態]
上記第１実施形態では、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の音楽データ（ＢＧＭ）と音声データとを個別に音声発光制御装置９０の共通用ＲＯＭ９６に格納し、演出ＭＡ〜ＭＣで使用される音楽データ（ＢＧＭ）Ａ〜Ｃとは別に「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声データＡ〜Ｃを読み出して各々出力している。しかしながら、図３３を参照して説明したように、演出ＭＡ〜ＭＣで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データＡ〜Ｃのイントロ部分に、各々「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声を含ませておいてもよい。この第２実施形態では、音楽データＡ〜Ｃのイントロ部分に、各々「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声を含ませた第２実施形態について説明する。以下、第２実施形態に係るパチンコ機１０について説明するが、第１実施形態に係るパチンコ機１０と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【０４６７】
＜演出データ＞
図３８は、共通用ＲＯＭ９６に格納されている音楽データを示す図である。第２実施形態では、上述したように、各音楽データＡ〜Ｃのイントロ部分に、各々「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時（２回目以降の再生時）にも出力されてしまう。このため、第２実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
【０４６８】
そこで、この第２実施形態では、図３８に示すように、各演出ＭＡ〜ＭＣで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６に格納されている。より具体的には、音楽データＡ〜Ｃは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたＡメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６に格納されている。
【０４６９】
そして、ＭＰＵ９２は、例えば、演出ＭＡで使用される音楽データＡをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理（以下、ループ処理とも記載する）を行う。なお、演出ＭＢ、ＭＣで使用される音楽データＢ、Ｃについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が２回目以降の再生時（ループ処理時）にも出力されることが防止される。
【０４７０】
なお、音楽データＡのイントロ部分に含まれる「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声は、音楽データＡのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データＢのイントロ部分に含まれる「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声は、音楽データＢのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データＣのイントロ部分に含まれる「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声は、音楽データＣのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するように設定されている。
【０４７１】
また、ＲＯＭ９３に格納されたデータテーブルにより、音楽データＡは演出ＭＡに対応づけられており、音楽データＢは演出ＭＢに対応づけられており、音楽データＣは演出ＭＣに対応づけられている。このため、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＡである場合には、音楽データＡを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＢである場合には、音楽データＢを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＣである場合には、音楽データＣを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。より具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定する。音出力ＬＳＩ９５は、レジスタ９５２に設定されたデータに基づいて音楽データＡ〜Ｃをスピーカ部２４から出力（再生）する。
【０４７２】
さらに、ＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６には、音声データＤおよびＥに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。ＭＰＵ９２は、必要に応じてＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＤおよびＥがスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。ここで、音声データＤは「右打ちだ」、音声データＥは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データＤは演出ＭＡに対応づけられており、音声データＥは演出ＭＣに対応づけられている。このため、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＡである場合には、音声データＤを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、図３１の演出種類選択処理のステップＳ１５０６またはＳ１５０８で設定された演出種類が演出ＭＣである場合には、音声データＥを読み出してスピーカ部２４から出力するよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０４７３】
＜演出ＭＡへの移行処理＞
次に、第２実施形態における演出ＭＡへの移行処理について、図３９を参照して詳細に説明する。図３９は、第２実施形態の演出ＭＡへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＡへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図３９に示すように、ステップＳ２１０１〜Ｓ２１０６を実行する。
【０４７４】
ステップＳ２１０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２１０３の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、エンディング期間ＴＥとして「１０ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにエンディング期間ＴＥの待機時間（待機期間）として「５０００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４７５】
ステップＳ２１０２では、ＭＰＵ９２は、音楽データＡに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＡがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＡのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、音楽データＡのイントロ部分には、「Ａ ＲＵＳＨ突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データＡのイントロ部分の出力開始から所定時間（ＴＷ１）経過後にスピーカ部２４から音楽データＡのイントロ部分に合わせて音声「Ａ ＲＵＳＨ突入」が出力（再生）される。
【０４７６】
ステップＳ２１０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０１でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０３にてエンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２１０４にてＲＵＳＨ用右打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、音声データＤ「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データＤがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データＤ「右打ちだ」の出力（再生）が開始される。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２１０３にてエンディング期間が終了したと判定しない場合（ＮＯ）、移行処理を終了する。
【０４７７】
ステップＳ２１０５では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＡの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＡを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＡを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４７８】
ステップＳ２１０６では、ＭＰＵ９２は、ループ処理を行う。具体的には、ＭＰＵ９２は、音楽データＡの出力が終了したか否かを判定し、音楽データＡの出力が終了している場合、音楽データＡのうち（イントロ部分を除く）ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＡのループ部分がスピーカ部２４から出力（再生）されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、音楽データＡの出力が終了していない場合、音楽データＡのループ部分の読み出しを行わない。
【０４７９】
なお、ステップＳ２１０３の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４８０】
＜演出ＭＢへの移行処理＞
次に、第２実施形態における演出ＭＢへの移行処理について、図４０を参照して詳細に説明する。図４０は、第２実施形態の演出ＭＢへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＢへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図４０に示すように、ステップＳ２２０１〜Ｓ２２０６を実行する。
【０４８１】
ステップＳ２２０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２２０３の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、エンディング期間ＴＥとして「１０ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにエンディング期間ＴＥの待機時間（待機期間）として「５０００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４８２】
ステップＳ２２０２では、ＭＰＵ９２は、音楽データＢに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＢがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＢのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、音楽データＢのイントロ部分には、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データＢのイントロ部分の出力開始から所定時間（ＴＷ２）経過後にスピーカ部２４から音楽データＢのイントロ部分に合わせて音声「Ｂ ＲＵＳＨ突入」が出力（再生）される。
【０４８３】
ステップＳ２２０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２２０１でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２２０３にてエンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２２０４にてＲＵＳＨ用右打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＤを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＤを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御し、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２２０３にてエンディング期間が終了したと判定しない場合（ＮＯ）、移行処理を終了する。
【０４８４】
ステップＳ２２０５では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＢの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＢを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＢを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４８５】
ステップＳ２２０６では、ＭＰＵ９２は、ループ処理を行う。具体的には、ＭＰＵ９２は、音楽データＢの出力が終了したか否かを判定し、音楽データＢの出力が終了している場合、音楽データＢのうち（イントロ部分を除く）ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＢのループ部分がスピーカ部２４から出力（再生）されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、音楽データＢの出力が終了していない場合、音楽データＢのループ部分の読み出しを行わない。
【０４８６】
なお、ステップＳ２２０３の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４８７】
＜演出ＭＣへの移行処理＞
次に、第２実施形態における演出ＭＣへの移行処理について、図４１を参照して詳細に説明する。図４１は、第２実施形態の演出ＭＣへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出ＭＢへの移行処理では、ＭＰＵ９２は、図４１に示すように、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０６を実行する。
【０４８８】
ステップＳ２３０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２３０３の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、エンディング期間ＴＥに「１０ｓｅｃ」を設定する場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタにエンディング期間ＴＥの待機時間（待機期間）として「５０００」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０４８９】
ステップＳ２３０２では、ＭＰＵ９２は、音楽データＣに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＣがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データＣのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、音楽データＣのイントロ部分には、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データＣのイントロ部分の出力開始から所定時間（ＴＷ３）経過後にスピーカ部２４から音楽データＣのイントロ部分に合わせて音声「Ｃ ＲＵＳＨ突入」が出力され、音声「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力（再生）される。
【０４９０】
ステップＳ２３０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０１でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０３にてエンディング期間が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２３０４にて打ち方ナビを開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＤを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＤを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御し、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。ＭＰＵ９２は、ステップＳ２３０３にてエンディング期間が終了したと判定しない場合（ＮＯ）、移行処理を終了する。
【０４９１】
ステップＳ２３０５では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００に演出ＭＣの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されている映像データＣを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２から映像データＣを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０４９２】
ステップＳ２３０６では、ＭＰＵ９２は、ループ処理を行う。具体的には、ＭＰＵ９２は、音楽データＣの出力が終了したか否かを判定し、音楽データＣの出力が終了している場合、音楽データＣのうち（イントロ部分を除く）ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データＣのループ部分がスピーカ部２４から出力（再生）されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、ＭＰＵ９２は、音楽データＣの出力が終了していない場合、音楽データＣのループ部分の読み出しを行わない。
【０４９３】
なお、ステップＳ２３０３の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０４９４】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）第２実施形態のパチンコ機１０は、音楽データ（ＢＧＭ）Ａ〜Ｃのイントロ部分に、各々「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声を含ませている。このため、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の音楽データと音声データとを記憶手段（ＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６）に個別に格納する必要がなく、また、「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段（ＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６）の記憶容量を節約することができる。また、ＭＰＵ９２の演算処理を軽減することができる。また、第１データに含まれる「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くＡメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「Ａ ＲＵＳＨ突入」、「Ｂ ＲＵＳＨ突入」、「Ｃ ＲＵＳＨ突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第１実施形態に係るパチンコ機１０と同じである。
【０４９５】
なお、上記第１，第２実施形態では、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の演出種類が演出ＭＡ、ＭＢ、ＭＣの３種類であるとして各演出ＭＡ〜ＭＣへの移行処理について説明したが、第４モードＭ４の演出種類は上記３種類に限られず、任意であり、２種類、もしくは４種類以上であっても構わない。
【０４９６】
また、上記第１，第２実施形態では、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第４モードＭ４への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。
【０４９７】
[第３実施形態]
上記第１，第２実施形態は、音声発光制御装置９０の音声発光制御基板９１にＭＰＵ９２と音出力ＬＳＩ９５と、共通用ＲＯＭ９６とを搭載している実施形態である。第１，第２実施形態では、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、ＭＰＵ９２は、決定した演出の内容に即して、音出力ＬＳＩ９５に対して音出力指示を行い、当該音出力ＬＳＩ９５にスピーカ部２４からの音の出力制御を行わせている。
【０４９８】
この第３実施形態では、図４２に示すように、音声発光制御基板９１に、音光用ＳＯＣ（System On a Chip）９７及び音光用ＲＯＭ９８が設けられている実施形態について説明する。音光用ＳＯＣ９７には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置２３の発光制御を行う制御コア９７１と、当該制御コア９７１が決定した演出内容に従ってスピーカ部２４の音出力制御を行う音出力コア９７２と、制御コア９７１のデータ転送部（ＤＭＡ:Direct Memory Access）９７１ｃから送信されたアドレスデータ及び音出力コア９７２のデータ転送部９７２ｃから送信されたアドレスデータに従って音光用ＲＯＭ９８からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ９７４とが内蔵されている。この場合に、音出力コア９７２の方が制御コア９７１よりもデータの読み出しに際して優先される。
【０４９９】
＜演出の実行制御に係る電気的構成＞
以下、第３実施形態に係るパチンコ機１０の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図４２のブロック図を参照しながら説明する。なお、第１，第２実施形態に係るパチンコ機１０と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【０５００】
主制御装置６０からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置９０を備えている。音声発光制御装置９０は、図４２に示すように、音光用ＳＯＣ９７、音光用ＲＯＭ９８及び増幅回路９９が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。音光用ＳＯＣ９７は制御コア９７１、音出力コア９７２、音データ処理部９７３及びメモリコントローラ９７４を備えており、これら各素子が１チップ化されることで音光用ＳＯＣ９７が構成されている。
【０５０１】
制御コア９７１は、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置２３の発光制御を実行する。また、制御コア９７１は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア９７２に設けられたレジスタ９７２ａに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、音出力コア９７２は制御コア９７１から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置１００は制御コア９７１から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア９７１による音出力コア９７２のレジスタ９７２ａに対するデータ設定は、音光用ＳＯＣ９７において制御コア９７１と音出力コア９７２とを電気的に接続するデータバスＳＬを通じて行われる。なお、当該データバスＳＬを通じて制御コア９７１と音出力コア９７２とは双方向通信可能となっており、制御コア９７１から音出力コア９７２に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア９７２から制御コア９７１に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。
【０５０２】
制御コア９７１には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるＣＰＵ９７１ａの他に、音光用ＲＯＭ９８に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのＲＡＭ９７１ｂが内蔵されている。ＲＡＭ９７１ｂは、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ＲＯＭ９８よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。ＲＡＭ９７１ｂのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、４メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ＲＯＭ９８のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、ＲＡＭ９７１ｂのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア９７１において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
【０５０３】
また、制御コア９７１には、ＣＰＵ９７１ａからの指示に基づき、音光用ＲＯＭ９８からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ９７４に対して行うデータ転送部９７１ｃも内蔵されている。データ転送部９７１ｃは、データ読み出し指示に対応したデータがＣＰＵ９７１ａによりデータ転送部９７１ｃの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがＲＡＭ９７１ｂに読み出されるまで、メモリコントローラ９７４に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部９７１ｃに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる（例えば４ＭＨｚ）。
【０５０４】
音出力コア９７２は、制御コア９７１において決定された演出の内容に従ってスピーカ部２４の音出力制御を実行する。音出力コア９７２には、レジスタ９７２ａ、ＨＷＤ９７２ｂ、ＳＣＭ９７２ｄ及びデータ転送部９７２ｃが内蔵されている。
【０５０５】
レジスタ９７２ａは、音出力コア９７２にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ＲＯＭ９８よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ９７２ａは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、２メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ＲＯＭ９８のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア９７１のＲＡＭ９７１ｂのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ９７２ａのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア９７２において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
【０５０６】
ＨＷＤ９７２ｂ及びＳＣＭ９７２ｄは、制御コア９７１から送信されレジスタ９７２ａに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ＲＯＭ９８から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する１組のデータとして設定されており、これら１組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、１組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば１回の遊技回分や１回の開閉実行モード分よりも短い２．１ｓｅｃとなっている。但し、これに限定されることはなく、２．１ｓｅｃよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。
【０５０７】
ＨＷＤ９７２ｂは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ＲＯＭ９８に予め記憶されたＨＷＤ用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはＭＰ３などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。ＳＣＭ９７２ｄは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ＲＯＭ９８に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音（いわゆるピコピコ音）の再生を可能とする。
【０５０８】
ここで、ＨＷＤ９７２ｂ及びＳＣＭ９７２ｄにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ９７２ａの構成について４３の説明図を参照しながら説明する。レジスタ９７２ａには、シーケンス用エリア１１１と、パラメータ用エリア１１２と、ＨＷＤ用エリア１１３と、ＳＣＭ用エリア１１４とが設けられている。シーケンス用エリア１１１には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア１１２には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。
【０５０９】
ＨＷＤ９７２ｂは、シーケンス用エリア１１１に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア１１２に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ＲＯＭ９８に記憶された録音データをＨＷＤ用エリア１１３に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。ＨＷＤ用エリア１１３には、第１ＣＨ用エリア１１３ａ〜第１６ＣＨ用エリア１１３ｐが設けられており、それぞれのＣＨ用エリア１１３ａ〜１１３ｐにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。
【０５１０】
ＳＣＭ９７２ｄはシーケンス用エリア１１１に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア１１２に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ＲＯＭ９８に記憶された矩形波データをＳＣＭ用エリア１１４に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。ＳＣＭ用エリア１１４には、第１ＣＨ用エリア１１４ａ〜第１６ＣＨ用エリア１１４ｐが設けられており、それぞれのＣＨ用エリア１１４ａ〜１１４ｐにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。
【０５１１】
ＨＷＤ用エリア１１３の第１ＣＨ用エリア１１３ａ〜第１６ＣＨ用エリア１１３ｐ及びＳＣＭ用エリア１１４の第１ＣＨ用エリア１１４ａ〜第１６ＣＨ用エリア１１４ｐはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを２個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。
【０５１２】
図４２の説明に戻り、音光用ＳＯＣ９７の音データ処理部９７３は、デジタル／アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ９７２ａのＨＷＤ用エリア１１３に作成されたデジタル楽音データ及びＳＣＭ用エリア１１４に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板１０１に形成された増幅回路９９に出力する。増幅回路９９は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部２４に出力する。これにより、スピーカ部２４から所定の音が出力される。また、音データ処理部９７３は、ＨＷＤ用エリア１１３における複数のＣＨ用エリア１１３ａ〜１４３ｐに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、ＳＣＭ用エリア１１４における複数のＣＨ用エリア１１４ａ〜１４４ｐに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、ＨＷＤ用エリア１１３及びＳＣＭ用エリア１１４のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路９９にて増幅された後にスピーカ部２４に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部２４から同時に出力することが可能となる。
【０５１３】
上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ＲＯＭ９８からレジスタ９７２ａに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ９７２ａのシーケンス用エリア１１１に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア９７２のデータ転送部９７２ｃにより行われる。
【０５１４】
シーケンスデータの一例を示す図４４の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータＳＤには、音出力コア９７２の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア９７２の処理タイミングは、当該音出力コア９７２に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部９７２ｃのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には１０ＭＨｚとなっている。音出力コア９７２の処理タイミングとなった場合、ＨＷＤ９７２ｂ、ＳＣＭ９７２ｄ及びデータ転送部９７２ｃのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。
【０５１５】
シーケンスデータＳＤにおける音出力の内容データは、ＨＷＤ９７２ｂ及びＳＣＭ９７２ｄにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ９７２ａに事前に転送された音データを利用して行われる。
【０５１６】
シーケンスデータＳＤにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部９７２ｃにおいて音光用ＲＯＭ９８からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ＲＯＭ９８のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはＨＷＤ９７２ｂ及びＳＣＭ９７２ｄのいずれかについての１個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として７００μｓｅｃに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、ＨＷＤ９７２ｂ及びＳＣＭ９７２ｄはそれぞれ１６チャンネルを有しており、これら各１６チャンネルの全てについて７００μｓｅｃ分の音データを読み出すために必要な時間は、７００μｓｅｃよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。
【０５１７】
制御コア９７１のデータ転送部９７１ｃ及び音出力コア９７２のデータ転送部９７２ｃのそれぞれにて、共通の音光用ＲＯＭ９８からデータの読み出しが行われる。音光用ＲＯＭ９８は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ＲＯＭ９８としてＮＯＲ型フラッシュメモリが用いられているが、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ＲＯＭ９８は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。
【０５１８】
音光用ＲＯＭ９８のデータ構成について図４５を参照しながら詳細に説明する。音光用ＲＯＭ９８には、制御コア９７１のＣＰＵ９７１ａにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ（１）、プログラム用データ（２）、・・・、プログラム用データ（Ｌ）が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、ＣＰＵ９７１ａにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ＲＯＭ９８には、処理用データ（１）、処理用データ（２）、・・・、処理用データ（Ｍ）が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア９７２に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ＲＯＭ９８には、コマンドデータ（１）、コマンドデータ（２）、・・・、コマンドデータ（Ｎ）が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア９７１のＣＰＵ９７１ａにおいて表示制御装置１００に演出内容を指示するために利用される。
【０５１９】
音光用ＲＯＭ９８には、上記のように制御コア９７１のＣＰＵ９７１ａにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ（１）、発光データ（２）、・・・、発光データ（Ｐ）が記憶されているとともに、音データ（１）、音データ（２）、・・・、音データ（Ｑ）が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置２３の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ＲＯＭ９８に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。
【０５２０】
図４２に示すように、音光用ＲＯＭ９８は、アドレスバスＳＬ１及びデータバスＳＬ２を介して音光用ＳＯＣ９７のメモリコントローラ９７４と電気的に接続されている。メモリコントローラ９７４は、アドレスバスＳＬ３及びデータバスＳＬ４を介して制御コア９７１と電気的に接続されているとともに、アドレスバスＳＬ５及びデータバスＳＬ６を介して音出力コア９７２と電気的に接続されている。
【０５２１】
メモリコントローラ９７４には、制御コア９７１のデータ転送部９７１ｃからアドレスバスＳＬ３を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ９７４は、データ転送部９７１ｃから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ９７４ａを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部９７１ｃから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ９７４ａに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスＳＬ４を介して、メモリコントローラ９７４からデータ転送部９７１ｃに送信され、これによりデータ転送部９７１ｃにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ９７４ａに格納されている状況でデータ転送部９７１ｃから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ９７４ａに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部９７１ｃに送信されないため、データ転送部９７１ｃにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。
【０５２２】
データ転送部９７１ｃから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ９７４はアドレスバスＳＬ１を介してのアドレスデータを音光用ＲＯＭ９８に送信し、データバスＳＬ２を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ＲＯＭ９８から受信する。そして、データバスＳＬ４を介してその受信したデータを制御コア９７１のＲＡＭ９７１ｂ又はＣＰＵ９７１ａの内部レジスタに送信する。
【０５２３】
メモリコントローラ９７４には、音出力コア９７２のデータ転送部９７２ｃからアドレスバスＳＬ５を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ９７４は、データ転送部９７２ｃから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ９７４ｂを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部９７２ｃから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ９７４ｂに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスＳＬ６を介して、メモリコントローラ９７４からデータ転送部９７２ｃに送信され、これによりデータ転送部９７２ｃにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ９７４ｂに格納されている状況でデータ転送部９７２ｃから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ９７４ｂに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部９７２ｃに送信されないため、データ転送部９７２ｃにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。
【０５２４】
データ転送部９７２ｃから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ９７４はアドレスバスＳＬ１を介してそのアドレスデータを音光用ＲＯＭ９８に送信し、データバスＳＬ２を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ＲＯＭ９８から受信する。そして、データバスＳＬ６を介してその受信したデータを音出力コア９７２のレジスタ９７２ａに送信する。
【０５２５】
メモリコントローラ９７４にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ９７４における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部９７２ｃのクロック信号の周期及び音出力コア９７２のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には１５ＭＨｚとなっている。
【０５２６】
[第４実施形態]
上記第１〜第３実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間が固定の場合について説明した。この第４実施形態では、大当たりの種別、具体的には、特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じて、大当たり遊技のラウンド遊技が全て終了した後に行われるエンディング期間が変化する実施形態について説明する。以下、第４実施形態に係るパチンコ機１０について説明するが、第１〜第３実施形態に係るパチンコ機１０と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【０５２７】
図４６は、第４実施形態のパチンコ機１０大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。第４実施形態の大入賞口開閉処理では、ＭＰＵ６２は、図４６に示すように、ステップＳ２４０１〜Ｓ２４１９を実行する。ステップＳ２４０１では、ＭＰＵ６２は、大入賞口３８１が開放中であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０１にて大入賞口３８１が開放中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４０２Ａ以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０１にて大入賞口３８１が開放中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４０６以降の処理を実行する。
【０５２８】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０１にて大入賞口３８１が開放中でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４０２において、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であり、かつラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の双方が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、大入賞口開閉処理を終了する。
【０５２９】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０２にて開閉カウンタＳＯＣの値およびラウンドカウンタＲＣの値の少なくとも一方が「０」以下ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４０３において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下ではないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。
【０５３０】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０３にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４０４において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図１９を参照して詳述する。
【０５３１】
ステップＳ２４０５では、ＭＰＵ６２は、開放コマンドを設定する。また、ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ２４０５にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉３８２を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０５３２】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０１において、大入賞口３８１が開放中であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４０６において、タイマカウンタＴの値が「０」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップＳ２４０３またはステップＳ２４０６にてタイマカウンタＴにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
【０５３３】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０６において、タイマカウンタＴの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４０７において、大入賞口３８１への入賞が発生したか否かを検知する。なお、大入賞口３８１への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口３８１に対応した検知センサ５０４の検知結果に基づいて実行される。
【０５３４】
ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０７にて大入賞口３８１への入賞が発生していないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０７にて大入賞口３８１への入賞が発生したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４０８において、入賞カウンタＰＣの値から１を減算して更新する。
【０５３５】
ステップＳ２４０９では、ＭＰＵ６２は、入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、大入賞口開閉処理を終了する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０９にて入賞カウンタＰＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４１０において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、ＭＰＵ６２は、可変入賞駆動部３８３の駆動制御を実行することによって、開閉扉３８２を閉鎖状態に設定する。
【０５３６】
ステップＳ２４１１では、ＭＰＵ６２は、閉鎖コマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ２４１１にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置９０に送信する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉３８２を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
【０５３７】
ステップＳ２４１２では、ＭＰＵ６２は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、後述するステップＳ２４１８以降の処理を実行する。
【０５３８】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１２にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４１３以降の処理を実行する。ステップＳ２４１３では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値から１を減算して更新する。また、ステップＳ２４１４では、ＭＰＵ６２は、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２４１５において、タイマカウンタＴの値に「５００」をセットする。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。
【０５３９】
ここで、ステップＳ２４１５にてタイマカウンタＴにセットされた値は、開閉扉３８２を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉３８２を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第１実施形態では、開放待機時間を１ｓｅｃに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。
【０５４０】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１４にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４１６以降の処理を実行する。ステップＳ２４１６では、ＭＰＵ６２は、エンディング期間設定処理を行う。このエンディング期間設定処理では、ＭＰＵ６２は、エンディング期間決定テーブルを参照し、特別図柄の種別およびモード（高確率モードか低確率モード）に応じてエンディング期間を決定し、この決定したエンディング期間に対応する値をタイマカウンタＴにセットする。なお、エンディング期間設定処理の詳細については後述する。
【０５４１】
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
【０５４２】
ステップＳ２４１７では、ＭＰＵ６２は、エンディングコマンドを設定する。ＭＰＵ６２は、前述した通常処理（図１１参照）のステップＳ３０１において、ステップＳ２４１７にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置９０に送信する。その後、ＭＰＵ６２は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ６２から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
【０５４３】
また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４０６にてタイマカウンタＴの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したステップＳ２４１０以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１２にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２４１８において、開閉カウンタＳＯＣの値から１を減算して更新する。
【０５４４】
ステップＳ２４１９では、ＭＰＵ６２は、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であるか否かを判定する。ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１９にて開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下でないと判定した場合（ＮＯ）、前述したステップＳ２４１５以降の処理を実行する。また、ＭＰＵ６２は、ステップＳ２４１９において、開閉カウンタＳＯＣの値が「０」以下であると判定した場合（ＹＥＳ）、前述したＳ２４１６以降の処理を実行する。
【０５４５】
図４７は、第４実施形態の主制御装置６０のＲＯＭ６３に記憶されているエンディング期間決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技におけるラウンド遊技が全て終了した後のエンディング期間を決定するためのエンディング期間決定テーブルである。第４実施形態では、エンディング期間は、特別図柄の種別およびモード（高確率モードか低確率モード）に応じて決定される。例えば、図４７に示すように、特別図柄１（以下、特図１ともいう）の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「１０ｓｅｃ」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「５ｓｅｃ」が決定される。また、特別図柄２（以下、特図２ともいう）の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「５ｓｅｃ」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「２ｓｅｃ」が決定される。
【０５４６】
なお、図４７に示す例では、特別図柄が同一である場合に、高確率モードであるか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が異なる設定となっているが、特別図柄が同一である場合には、高確率モードであるか低確率モードであるかによらずエンディング期間が同一となる設定としてもよい。また、図４７に示すエンディング期間は、あくまで一例であり、図４７に示す時間（１０ｓｅｃ、５ｓｅｃ、２ｓｅｃ）に限られず、特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じてエンディング期間が異なっていればよい。
【０５４７】
図４８は、第４実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。以下、エンディング期間の設定処理について図４８を参照して説明する。
ステップＳ２５０１では、ＭＰＵ６２は、大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ格納エリアに格納されているフラグの内容（主制御装置６０から送信された種別コマンドに対応するフラグ）に基づいて大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。次いで、ステップＳ２５０２では、ＭＰＵ６２は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１であるか否かを判定する。ステップＳ２５０２において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２５０３では、ＭＰＵ６２は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２５０３においてモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２５０４では、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に格納されたエンディング期間決定テーブル（図４７参照）を参照して、エンディング期間を「１０ｓｅｃ」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われることから、ＭＰＵ６２は、エンディング期間である１０ｓｅｃに対応する「５０００」をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられたタイマカウンタＴにセットする。
【０５４８】
また、ステップＳ２５０３においてモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、言い換えると低確率モードである場合、ステップＳ２５０５では、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に格納されたエンディング期間決定テーブル（図４７参照）を参照して、エンディング期間を「５ｓｅｃ」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われることから、ＭＰＵ６２は、エンディング期間である５ｓｅｃに対応する「２５００」をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられたタイマカウンタＴにセットする。
【０５４９】
また、ステップＳ２５０２において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でない場合（ＮＯ）、言い換えると大当たり遊技の特別図柄の種別が特図２である場合、ステップＳ２５０６では、ＭＰＵ６２は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２５０６においてモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２５０５では、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に格納されたエンディング期間決定テーブル（図４７参照）を参照して、エンディング期間を「５ｓｅｃ」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われることから、ＭＰＵ６２は、エンディング期間である５ｓｅｃに対応する「２５００」をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４１に設けられたタイマカウンタＴにセットする。
【０５５０】
また、ステップＳ２５０６においてモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、言い換えると低確率モードである場合、ステップＳ２５０７では、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に格納されたエンディング期間決定テーブル（図４７参照）を参照して、エンディング期間を「２ｓｅｃ」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は２ｍｓｅｃ周期で行われることから、ＭＰＵ６２は、エンディング期間である５ｓｅｃに対応する「１０００」をタイマカウンタＴにセットする。
【０５５１】
ステップＳ２５０４、ステップＳ２５０５及びステップＳ２５０７にてタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。なお、エンディング期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０５５２】
図４９は、第４実施形態のＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図４９に示すように、第４実施形態では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が変化することから、パチンコ機１０は、ＭＰＵ６２により選択されたエンディング期間に応じてＲＵＳＨ突入およびＲＵＳＨ用右打ちナビ（第４モードＭ４（以下、ＲＵＳＨモード）移行時における右打ち遊技の示唆）の報知タイミングを変化させる。以下、図４９を参照して、ＲＵＳＨモードの移行処理について詳細に説明する。
【０５５３】
＜パターンＡ＞
初めに、図４９（ａ）を参照して、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間以上（ＴＥ≧（ＴＸ＋ＴＹ））である場合について説明する。図４９（ａ）に示すように、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上である場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））と、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））とがエンディング期間ＴＥ内に行われるよう制御される。
【０５５４】
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ４後に開始され、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。ここで、音声開始時間ＴＷ４は、エンディング期間ＴＥからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸおよびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹを減算した値となっており、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が終了するよう制御される。
【０５５５】
なお、エンディング期間ＴＥがＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間と同じ場合、ＴＷ４の時間は０ｓｅｃとなる。また、図４９（ａ）に示す例においても、エンディング期間開始時Ｔ１から大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽が出力（再生）を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間ＴＥの開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図４９（ａ）に示す例では、エンディング期間ＴＥよりも第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０５５６】
また、図４９（ａ）に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ４後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に表示されるよう制御される。
【０５５７】
＜パターンＢ＞
次に、図４９（ｂ）を参照して、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸ以上（ＴＥ≧ＴＸ）である場合について説明する。図４９（ｂ）に示すように、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間よりも短く、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥ内に行われ、ＲＵＳＨ用右打ちナビの報知（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥ後に行われるよう制御される。
【０５５８】
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ５後に開始される。ここで、音声開始時間ＴＷ５は、エンディング期間ＴＥからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸを減算した値となっており、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が終了するよう制御される。また、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後、言い換えると、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
【０５５９】
なお、エンディング期間ＴＥがＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸと同じ場合、ＴＷ５の時間は０ｓｅｃとなる。また、図４９（ｂ）に示す例においても、エンディング期間開始時Ｔ１から大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽が出力（再生）を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間ＴＥの開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図４９（ｂ）に示す例では、エンディング期間ＴＥと、第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ（時間）となっている。このため、エンディング期間の終了時Ｔ２にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０５６０】
また、図４９（ｂ）に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ５後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、ＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちして下さい」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、演出ＭＡの映像演出が開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に表示されるよう制御される。
【０５６１】
＜パターンＣ＞
次に、図４９（ｃ）を参照して、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸよりも短い（ＴＥ＜ＴＸ）場合について説明する。図４９（ｃ）に示すように、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸよりも短い場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））およびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２後に行われるよう制御される。
【０５６２】
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から開始される。また、図４９（ｃ）に示す場合、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から映像によるＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにＲＵＳＨモードに突入しているにも関わらず、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、ＲＵＳＨモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「ＲＵＳＨ突入」と音声が重なってしまう。このため、図４９（ｃ）に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から映像によるＲＵＳＨ用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後に開始している。
【０５６３】
なお、図４９（ｃ）に示す例においても、エンディング期間開始時Ｔ１から大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽が出力（再生）を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間ＴＥの開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図４９（ｃ）に示す例では、エンディング期間ＴＥよりも第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部２４からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０５６４】
また、図４９（ｃ）に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ６後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間ＴＷ６は、エンディング期間ＴＥと同じとなる。なお図４９（ｃ）に示す例では、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２に「ＲＵＳＨ突入」の音声がスピーカ部２４から出力される。このため、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２に右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力されると、「ＲＵＳＨ突入」の音声と「右打ちして下さい」の音声が重なって出力される。そこで、この図４９（ｃ）に示す移行処理では、「右打ちして下さい」の音声をエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２に出力せず、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示され、ＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Ｇへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第４モードＭ４（ＲＵＳＨモード）の開始時に開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０５６５】
図５０は、第４実施形態のＲＵＳＨモードへの演出移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図５０を参照して、第４実施形態のＲＵＳＨモードへの演出移行処理を説明する。この演出移行処理では、ＭＰＵ９２は、図５０に示すように、ステップＳ２６０１〜Ｓ２６１２を実行する。
【０５６６】
ステップＳ２６０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ２６０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２６０２では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間ＴＥを取得する。なお、主制御装置６０から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間ＴＥの長さ（ｓｅｃ）の情報を含ませることによりエンディング期間ＴＥを取得できるようにしてもよいし、図４７に示すエンディング期間決定テーブルを音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３にも記憶させておき、コマンド種別から特別図柄の種類（種別）およびモード（高確率モードか低確率モードか）を判定してエンディング期間ＴＥを認識するようにしてもよい。また、ステップＳ２６０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０５６７】
ステップＳ２６０３では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの音楽データ（ＢＧＭ）に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの音楽のイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０５６８】
ステップＳ２６０４では、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上（ＴＥ≧（ＴＸ＋ＴＹ））であるか否かを判定する。ステップＳ２６０４にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２６０５では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２６０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されているデータテーブルを参照し、ＴＷ４に対応する値をタイマカウンタＴへセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５６９】
ステップＳ２６０４にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上でない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０６にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上（ＴＥ≧ＴＸ）であるか否かを判定する。ステップＳ２６０６にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０７にて、後述するステップＳ２６０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されているデータテーブルを参照し、ＴＷ５に対応する値をタイマカウンタＴへセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５７０】
ステップＳ２６０６にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上でない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０８にて、後述するステップＳ２６０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されているデータテーブルを参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値をタイマカウンタＴへセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５７１】
ステップＳ２６０９では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６０７またはステップＳ２６０８でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタＴにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップＳ２６０９にて、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６０７またはステップＳ２６０８でセットされた時間が経過していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０５７２】
また、ステップＳ２６０９にて、ステップＳ２６０５、ステップＳ２６０７またはステップＳ２６０８でセットされた時間が経過している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２６１０では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。
【０５７３】
ステップＳ２６１１では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップＳ２６１１においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２６１２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。また、ステップＳ２６１１においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０５７４】
なお、上記図４９および図５０では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間ＴＥと、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸおよびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとの比較に基づいて「ＲＵＳＨ突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを決定しているが、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間ＴＥと、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸおよびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとは予めわかっている。このため、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて「ＲＵＳＨ突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを予め決めておくようにしてもよい。
【０５７５】
図５１は、第４実施形態の音声発光制御装置のＲＯＭ９３に記憶されているＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードを遊技者に報知するＲＵＳＨ突入の報知タイミングを決定するためのデータテーブルである。ＲＵＳＨ突入の報知タイミングは、特別図柄の種別およびモード（高確率モードか低確率モード）を参照して決定される。例えば、特図１の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「ＴＷ４」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「ＴＷ５」が決定される。また、特図２の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「ＴＷ５」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「ＴＥ」が決定される。
【０５７６】
ここで、「ＴＷ４」、「ＴＷ５」および「ＴＥ」は、エンディング期間の開始時Ｔ１からの待機時間（ウェイティング時間）であり、報知タイミングとして「ＴＷ４」が決定された場合、エンディング期間の開始時Ｔ１からＴＷ４後に「ＲＵＳＨ突入」の報知が開始される。また、報知タイミングとして「ＴＷ５」が決定された場合、エンディング期間の開始時Ｔ１からＴＷ５後に「ＲＵＳＨ突入」の報知が開始される。さらに、報知タイミングとして「ＴＥ」が決定された場合、エンディング期間の開始時Ｔ１からＴＥ後、すなわちエンディング期間の終了時に「ＲＵＳＨ突入」の報知が開始される。
【０５７７】
図５２は、第４実施形態のＲＵＳＨモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。以下、図５２を参照して、第４実施形態のＲＵＳＨモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例について説明する。この演出移行処理では、ＭＰＵ９２は、図５２に示すように、ステップＳ２７０１〜Ｓ２７１２を実行する。
【０５７８】
ステップＳ２７０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ２７０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２７０２では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップＳ２７０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０５７９】
ステップＳ２７０３では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの音楽のイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０５８０】
ステップＳ２７０４では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２７０４にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０５にて、後述するステップＳ２７０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されている報知タイミング決定テーブル（図５１）を参照し、ＴＷ４に対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５８１】
ステップＳ２７０４にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０６にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２７０６にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０７にて、後述するステップＳ２７０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されている報知タイミング決定テーブル（図５１）を参照し、ＴＷ５に対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５８２】
ステップＳ２７０６にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０８にて、後述するステップＳ２７０９の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、ＲＯＭ９３に格納されている報知タイミング決定テーブル（図５１）を参照し、エンディング期間ＴＥに対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０５８３】
ステップＳ２７０９では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７またはステップＳ２７０８でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタＴにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップＳ２７０９にて、ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７またはステップＳ２７０８でセットされた時間が経過していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０５８４】
また、ステップＳ２７０９にて、ステップＳ２７０５、ステップＳ２７０７またはステップＳ２７０８でセットされた時間が経過している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２７１０では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。
【０５８５】
ステップＳ２７１１では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップＳ２７１１においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２７１２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。また、ステップＳ２７１１においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０５８６】
なお、上記説明では、図４９（ｂ）のパターンＢにおいて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸ以上（ＴＥ≧ＴＸ）である場合、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から音声開始時間ＴＷ５後に開始され、エンディング期間の終了時Ｔ２と同時もしくは略同時に「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が終了するよう制御される。しかしながら、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
【０５８７】
このように、図４９（ｂ）のパターンＢにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるように制御する場合、図５０のステップＳ２６０７において、タイマカウンタＴにセットする値を０としてもよいし、図５０のステップＳ２６０６にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２がステップＳ２６１０の動作を行うようにしてもよい。
【０５８８】
さらに、図４９（ｂ）のパターンＢにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるように制御する場合、図５１に示す報知タイミング決定テーブルのＴＷ５の値を０としてもよいし、図５２のステップＳ２７０６にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２がステップＳ２７１０の動作を行うようにしてもよい。
【０５８９】
また、上記説明では、図４９（ｃ）のパターンＣにおいて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸよりも短い（ＴＥ＜ＴＸ）場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））およびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
【０５９０】
このように、図４９（ｃ）のパターンＣにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるように制御する場合、図５０のステップＳ２６０８において、タイマカウンタＴにセットする値を０としてもよいし、図５０のステップＳ２６０６にて、エンディング期間ＴＥが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上でない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２がステップＳ２６１０の動作を行うようにしてもよい。
【０５９１】
さらに、図４９（ｃ）のパターンＣにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力がエンディング期間の開始時Ｔ１から開始されるように制御する場合、図５１に示す報知タイミング決定テーブルのＴＥの値を０としてもよいし、図５２のステップＳ２７０６にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２がステップＳ２７１０の動作を行うようにしてもよい。
【０５９２】
次に、図５３を参照して第４実施形態の第４モードＭ４（以下、ＲＵＳＨモード）への移行処理の他の例を説明する。図５３に示す例では、エンディング期間ＴＥと第４モードＭ４の音楽（ＢＧＭ）のイントロ部分の長さ（以下、イントロ長さＴＩという）とが異なる場合の移行処理について説明する。以下、図５３を参照して、ＲＵＳＨモードへの移行処理の他の例について詳細に説明する。
【０５９３】
＜移行処理Ａ＞
初めに、図５３（ａ）を参照して、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも長い場合（図４８のエンディング期間設定処理でエンディング期間ＴＥとして１０ｓｅｃがセットされた場合）について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間ＴＥ中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間ＴＥの終了までの間、第１特殊演出が実行される。この第１特殊演出は、例えば、「はじまるよ！」などの音声をスピーカ部２４から出力させるとともに、この音声に対応する映像（例えば、キャラがしゃべっている映像）を表示画面Ｇに表示させるよう制御され、遊技者にＲＵＳＨモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
【０５９４】
具体的には、エンディング期間ＴＥの開始時Ｔ１から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間ＴＥの終了までの間、第１特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２には、演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０５９５】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図５３（ａ）の例では、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０５９６】
＜移行処理Ｂ＞
次に、図５３（ｂ）を参照して、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも短い場合（図４８のエンディング期間設定処理でエンディング期間ＴＥとして５ｓｅｃがセットされた場合）について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも短いため、エンディング期間ＴＥ終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間ＴＥの終了からイントロの出力終了までの間、第２特殊演出が実行される。この第２特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Ｇに表示し、ＲＵＳＨモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、エンディング期間ＴＥの長さとイントロ長さＴＩとの差が長い（大きい）場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Ｇに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
【０５９７】
具体的には、エンディング期間ＴＥの開始時Ｔ１から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２からイントロの出力終了までの間、第２特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時Ｔ４には、ＲＵＳＨモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０５９８】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図５３（ｂ）の例では、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０５９９】
＜移行処理Ｃ＞
次に、図５３（ｃ）を参照して、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも非常に短い場合（図４８のエンディング期間設定処理でエンディング期間ＴＥとして２ｓｅｃがセットされた場合）について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも非常に短いため、エンディング期間ＴＥ中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間ＴＥが終了する。このため、図５３（ｃ）に示す場合では、エンディング期間ＴＥ終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０６００】
具体的には、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２には、ＲＵＳＨモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０６０１】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。
【０６０２】
なお、エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも非常に短い場合（図４８のエンディング期間設定処理でエンディング期間ＴＥとして２ｓｅｃがセットされた場合）図５３（ｄ）に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のＡメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図５３（ｃ）、図５３（ｄ）の例では、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０６０３】
＜演出移行処理＞
次に、図５３を参照して説明したＲＵＳＨモードへの移行処理について、図５４〜図５７を参照して詳細に説明する。図５４は、ＲＵＳＨモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図５４を参照して説明したＲＵＳＨモードへの移行処理の音声発光制御装置９０の動作について説明する。
【０６０４】
ステップＳ２８０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ２８０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２８０２では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、ＭＰＵ９２は、主制御装置６０から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップＳ２８０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０６０５】
ステップＳ２８０３では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２８０３にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２８０４にて、図５３（ａ）を参照して説明した移行処理Ａ（エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも長い場合）を実行する。なお、移行処理Ａの詳細については後述する。
【０６０６】
ステップＳ２８０３にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２８０５にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ２８０５にて、特別図柄の種別が特図１でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図２でかつモードが高確率モードである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２８０６にて、図５３（ｂ）を参照して説明した移行処理Ｂ（エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも短い場合）を実行する。なお、移行処理Ｂの詳細については後述する。
【０６０７】
ステップＳ２８０５にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図１でかつモードが高確率モードでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２８０７にて、図５３（ｃ）、図５３（ｄ）を参照して説明した移行処理Ｃ（エンディング期間ＴＥがイントロ長さＴＩよりも非常に短い場合）を実行する。なお、移行処理Ｃの詳細については後述する。
【０６０８】
＜移行処理Ａ＞
次に、図５４のステップＳ２８０４の移行処理Ａについて、図５５を参照して詳細に説明する。図５５は、移行処理Ａのフローチャートを示す図である。
ステップＳ２９０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ２９０３およびステップＳ２９０５の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ１およびＴ２をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１にエンディング期間ＴＥ（１０ｓｅｃ）に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタＴ２にイントロ長さＴＩに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１に「５０００」をセットし、イントロ長さＴＩが７ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２に「３５００」をセットする。このタイマカウンタＴ１，Ｔ２にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６０９】
ステップＳ２９０２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されるコマンドに基づいて表示画面Ｇにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。
【０６１０】
ステップＳ２９０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２９０１でセットしたタイマカウンタＴ２の値が０であるか否かに基づいてＢＧＭのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２９０４以降の処理を実行せずに移行処理Ａを終了する。また、ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２９０４以降の処理を実行する。
【０６１１】
ステップＳ２９０４では、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、「はじまるよ！」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「はじまるよ！」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「はじまるよ！」の音声の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、この音声に対応する映像（例えば、キャラがしゃべっている映像）を表示画面Ｇに表示させるよう制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに音声に対応する映像が表示されるように第１特殊演出開始コマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第１特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Ｇに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
【０６１２】
また、ステップＳ２９０４では、ＭＰＵ９２は、「はじまるよ！」の音声に続けてＲＵＳＨ突入用の「ＲＵＳＨ突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「ＲＵＳＨ突入」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力（再生）が開始される。なお、「はじまるよ！」を文字で表示画面に表示し、「ＲＵＳＨ突入」の音声をスピーカ部２４から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ！」の音声をスピーカ部２４から出力し、「ＲＵＳＨ突入」の文字を表示画面Ｇに表示するようにしてもよい。
【０６１３】
ステップＳ２９０５では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ２９０１でセットしたタイマカウンタＴ１の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ２９０６以降の処理を実行せずに移行処理Ａを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２９０６以降の処理を実行する。ステップＳ２９０６では、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出を終了させるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「はじまるよ！」などの音声の出力（再生）が停止される。また、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出停止コマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第１特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Ｇへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
【０６１４】
ステップＳ２９０７では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０６１５】
ステップＳ２９０８では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００にＲＵＳＨ演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されているＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２からＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０６１６】
なお、ステップＳ２９０３およびステップＳ２９０５の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０６１７】
＜移行処理Ｂ＞
次に、図５４のステップＳ２８０６の移行処理Ｂについて、図５６を参照して詳細に説明する。図５６は、移行処理Ｂのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３００１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３００３およびステップＳ３００５の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ１およびＴ２をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１にエンディング期間ＴＥ（５ｓｅｃ）に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタＴ２にイントロ長さＴＩに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１に「２５００」をセットし、イントロ長さＴＩが７ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２に「３５００」をセットする。このタイマカウンタＴ１，Ｔ２にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６１８】
ステップＳ３００２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されるコマンドに基づいて表示画面Ｇにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。
【０６１９】
ステップＳ３００３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３００１でセットしたタイマカウンタＴ１の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３００４以降の処理を実行せずに移行処理Ｂを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３００４以降の処理を実行する。ステップＳ３００４では、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像（例えば、ロゴ化されアラビア数字）を表示画面Ｇに表示するよう表示制御装置１００に指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０６２０】
ステップＳ３００５では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０６２１】
ステップＳ３００６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３００１でセットしたタイマカウンタＴ２の値が０であるか否かに基づいてＢＧＭのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３００７以降の処理を実行せずに移行処理Ｂを終了する。また、ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３００７以降の処理を実行する。
ステップＳ３００７では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出を停止させるよう表示制御装置１００に指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出停止コマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第２特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Ｇへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
【０６２２】
ステップＳ３００８では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入用の「ＲＵＳＨ突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「ＲＵＳＨ突入」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力（再生）が開始される。なお、「ＲＵＳＨ突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「ＲＵＳＨ突入」の音声をスピーカ部２４から出力するようにしてもよい。
【０６２３】
ステップＳ３００９では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００にＲＵＳＨ演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されているＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２からＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０６２４】
なお、ステップＳ３００３およびステップＳ３００６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０６２５】
＜移行処理Ｃ＞
次に、図５４のステップＳ２８０７の移行処理Ｃについて、図５７を参照して詳細に説明する。図５７は、移行処理Ｃのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３１０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３１０２の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ１をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１にエンディング期間ＴＥ（２ｓｅｃ）に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ１に「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴ１にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６２６】
ステップＳ３１０２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３１０１でセットしたタイマカウンタＴ１の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３１０３以降の処理を実行せずに移行処理Ｂを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１０３以降の処理を実行する。
【０６２７】
ステップＳ３１０３では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されるコマンドに基づいて表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
【０６２８】
ステップＳ３１０４では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０６２９】
なお、ステップＳ３１０２の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０６３０】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）第４実施形態のパチンコ機１０は、大当たり遊技（第１遊技状態）からＲＵＳＨモード（第２遊技状態）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、ＲＵＳＨモード（第２遊技状態）を遊技者に認識させることを可能とするＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を大当たり遊技の種別、具体的には特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じて異なるタイミングで行う報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）とを備えている。パチンコ機は、大当たりの種別、具体的には特図の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じてエンディング期間の長さが異なる場合があるが、このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第１報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第４実施形態のパチンコ機１０は、ＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を大当たり遊技（第１遊技状態）の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を行うことができ、興趣性が向上する。
【０６３１】
（２）第４実施形態のパチンコ機１０の報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）は、大当たり遊技（第１遊技状態）のエンディング期間の長さに応じてＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。
【０６３２】
（３）第４実施形態のパチンコ機１０の報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）は、大当たり遊技（第１遊技状態）のエンディング期間の長さがＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）に要する時間よりも短いか否かに応じてＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。
【０６３３】
[第５実施形態]
上記第１〜第４実施形態では、大当たり遊技のラウンド中にＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）を選択する実施形態について説明した。この第５実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中に第４モードＭ４（以下、ＲＵＳＨモード）の演出の種類（種別）を選択する実施形態について説明する。以下、第５実施形態に係るパチンコ機１０について説明するが、第１〜第４実施形態に係るパチンコ機１０と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
【０６３４】
図５８は、第５実施形態の演出種類選択処理のタイミングを示す概略図である。なお、図５８では、対比のために、第１〜第４実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングおよび第５実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングについて説明する。図５８（ａ）は、第１〜第４実施形態のラウンド遊技中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。図５８（ｂ）は、第５実施形態のエンディング期間中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。なお、図５８中、「ＯＰ」はオープニング、「ＥＤ」はエンディング、「Ｒ」はラウンドを示すものとする。
【０６３５】
初めに、図５８（ａ）を参照して、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置９０では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される（時点ｔ１０）。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置９０では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される（時点ｔ１１）。その後、予め定めた回数（例えば、３回）のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置９０では、ラウンド演出として演出種類選択処理が実行される（時点ｔ１２）。
【０６３６】
なお、音声発光制御装置９０では、ラウンド遊技中にとして演出種類選択処理が実行される場合、エンディング演出として演出種類選択処理が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置９０では、ラウンド演出を終了するとともに、エンディング演出が開始される（時点ｔ１３）。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置９０では、エンディング演出が終了され、大当たり遊技が終了される（時点ｔ１４）。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード（例えば、演出ＭＢ）が設定され、音声発光制御装置９０では、演出ＭＢに対応する背景画像が表示される。
【０６３７】
次に、図５８（ｂ）を参照して、エンディング期間中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置９０では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される（時点ｔ２０）。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置９０では、オープニング演出が終了されるとともにラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される（時点ｔ２１）。
【０６３８】
その後、全ての回数（例えば、１５回）のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置９０では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される（時点ｔ２２）。このとき、音声発光制御装置９０では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的には、音声発光制御装置９０では、ＲＵＳＨモードでの演出ＭＡ〜ＭＣに対応する操作画像が表示される。また、音声発光制御装置９０では、現在選択されている演出ＭＢに対応する情報が、現在選択されている演出ＭＢとは異なる演出ＭＡ，ＭＣに対応する情報と比較して大きく表示される。
【０６３９】
また、選択演出の実行中に操作ボタン２８が操作され、選択されている演出が変更されると、音声発光制御装置９０では、新たに選択された演出ＭＡに対応する情報が、選択されていない演出ＭＢ，ＭＣに対応する情報と比較して大きく表示される（時点ｔ２３）。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置９０では、エンディング演出（選択演出）が終了され、大当たり遊技が終了される（時点ｔ２４）。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード（ここでは、演出ＭＡ）が設定され、音声発光制御装置９０では、演出ＭＡに対応する背景画像が表示される。
【０６４０】
図５９は、第５実施形態の演出種類選択処理のフローチャートを示す図である。第５実施形態では、エンディング期間中に演出種類選択処理を実行する。このため、第５実施形態では、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は、図２５のステップＳ１４１４でエンディングコマンドを受信した後に演出種類選択処理を実行する点が第１〜第４実施形態の演出決定処理と異なる。この演出種類選択処理では、ＭＰＵ９２は、図５９に示すように、ステップＳ３２０１〜Ｓ３２１３を実行することによって、遊技者にＲＵＳＨモードで実行する演出種類を選択させる。以下、図５９を参照して、第５実施形態の演出種類選択処理について説明する。
【０６４１】
ステップＳ３２０１では、ＭＰＵ９２は、受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０１にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０６４２】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０１にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３２０２において、エンディングコマンドを受信したか（ＲＡＭ９４の各種フラグエリアにエンディングコマンドのフラグが格納されているか）否かを判定する。ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０２にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ＮＯ）、演出種類選択処理を終了する。
【０６４３】
ステップＳ３２０２では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信していると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３２０３において、エンディング期間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴにエンディング期間ＴＥに対応する値をセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６４４】
ステップＳ３２０４では、ＭＰＵ９２は、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図３０（Ｉ）に示す画像を表示画面Ｇに表示する。
【０６４５】
ステップＳ３２０５では、ＭＰＵ９２は、遊技者による操作ボタン２８による演出種類モードＭＡ、ＭＢ、ＭＣの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン２８の左方向ボタン２８２および／または右方向ボタン２８３を押下げ操作し、表示画面Ｇに表示された画像ＧＡ〜ＧＣから好みの演出ＭＡ〜ＭＣに対応する画像を選択する。このステップＳ３２０５では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＡを選択した場合、選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＡを他の画像ＧＢおよびＧＣよりも大きく表示させる。
【０６４６】
また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＢを選択した場合、選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＢを他の画像ＧＡおよびＧＣよりも大きく表示させる。また、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して画像ＧＣを選択した場合、選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示するよう表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して選択されている画像ＧＣを他の画像ＧＡおよびＧＢよりも大きく表示させる。
【０６４７】
ステップＳ３２０６では、ＭＰＵ９２は、遊技者が操作ボタン２８を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ステップＳ３２０６において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられたと判定される場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３２０７では、ＭＰＵ９２は、選択されている画像に対応する演出をＲＵＳＨモードの演出として設定する。つまり、ステップＳ３２０６において、画像ＧＡが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップＳ３２０７では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡを第１モードＭ１後に移行するＲＵＳＨモードの演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアにＲＵＳＨモードの演出として演出ＭＡのフラグを設定する。
【０６４８】
また、ステップＳ３２０６において、画像ＧＢが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップＳ３２０７では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＢを第１モードＭ１後に移行するＲＵＳＨモードの演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアにＲＵＳＨモードの演出として演出ＭＢのフラグを設定する。また、ステップＳ３２０６において、画像ＧＣが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップＳ３２０７では、ＭＰＵ９２は、演出ＭＣを第１モードＭ１後に移行するＲＵＳＨモードの演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアにＲＵＳＨモードの演出として演出ＭＣのフラグを設定する。
【０６４９】
ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０８において、ステップＳ３２０３にて設定したエンディング期間ＴＥが経過したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップＳ３２０８において、エンディング期間ＴＥが経過していると判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップＳ３２０８において、エンディング期間ＴＥが経過していない判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０９において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。
【０６５０】
具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに「演出をキャンセルしますか？」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して表示画面Ｇに「演出をキャンセルしますか？」等の文字画像を表示する。また、ＭＰＵ９２は、「演出をキャンセルしますか？」の音声がスピーカ部２４から出力されるように制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３の共通用ＲＯＭ９６に記憶されている「演出をキャンセルしますか？」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、スピーカ部２４から「演出をキャンセルしますか？」の音声が出力されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０６５１】
ステップＳ３２１０では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０６で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、遊技者の操作ボタン２８の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップＳ３２１０において、演出がキャンセルされたと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２０５の動作へ戻る。また、ステップＳ３２１０において、演出がキャンセルされていないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出種類選択用演出処理を終了する。
【０６５２】
また、ステップＳ３２０６において、決定ボタン２８１の押下操作が受付けられていないと判定される場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２１１において、ステップＳ３２０３にて設定したエンディング期間が終了したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップＳ３２１１において、エンディング期間が終了したと判定される場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２１２において、初期設定により予め決められた演出（例えば、演出ＭＡ）をＲＵＳＨモードでの演出として設定する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＡＭ９４の各種設定フラグ格納エリアにＲＵＳＨモードの演出として演出ＭＡのフラグを設定する。なお、ステップＳ３２１１において、エンディング期間が終了したと判定される場合（ＹＥＳ）、表示画面Ｇで選択中の画像に対応する演出がＲＵＳＨモードにおける演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２１３において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。
【０６５３】
また、ステップＳ３２１１において、エンディング期間が終了していると判定されない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３２１３において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置１００を制御する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２がＶＤＰ１０５を制御して表示画面Ｇに「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、ＭＰＵ９２は、「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声がスピーカ部２４から出力されるように制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３の共通用ＲＯＭ９６に記憶されている「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、スピーカ部２４から「演出を決定しろ！」、「演出を決定してね！」等の音声が出力されるように音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０６５４】
図６０は、第５実施形態のＲＵＳＨ突入とＲＵＳＨ用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図６０に示すように、第５実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にＲＵＳＨの演出を決定することから、パチンコ機１０は、演出決定後のエンディング期間の残り時間に応じてＲＵＳＨ突入およびＲＵＳＨ用右打ちナビ（ＲＵＳＨモード）移行時における右打ち遊技の示唆）の報知タイミングを変化させる。以下、図６０を参照して、ＲＵＳＨモードへの移行処理について詳細に説明する。
【０６５５】
なお、第５実施形態では、エンディング期間中にＲＵＳＨモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはＲＵＳＨモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からＲＵＳＨモードの音楽を出力（再生）することができない。このため、第５実施形態では、図６０（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＲＵＳＨモードの演出が決定された時点Ｔ３からＲＵＳＨモードの音楽（ＢＧＭ）の出力（再生）を開始されるように制御される。
【０６５６】
＜パターンＡ＞
初めに、図６０（ａ）を参照して、ＲＵＳＨモードの演出の決定後のエンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲ（以下、残り時間ＴＲともいう）が、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間以上（ＴＲ≧（ＴＸ＋ＴＹ））である場合について説明する。
【０６５７】
図６０（ａ）に示すように、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上である場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））と、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））とが残り時間ＴＲ内に行われるよう制御される。
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、演出の決定時Ｔ３から、残り時間ＴＲからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸおよびＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹを減算した時間（ＴＲ−（ＴＸ＋ＴＹ））の経過後に開始され、ＲＵＳＨ突入の報知後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
【０６５８】
＜パターンＢ＞
次に、図６０（ｂ）を参照して、ＲＵＳＨモードの演出の決定後のエンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＲ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸ以上（ＴＲ≧ＴＸ）である場合について説明する。図６０（ｂ）に示すように、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間よりも短く、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））が残り時間ＴＲ内に行われ、ＲＵＳＨ用右打ちナビの報知（具体的には「右打ちして下さい」の音声出力（再生））の音声出力がエンディング期間終了後に行われるよう制御される。
【０６５９】
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、演出の決定時Ｔ３から、残り時間ＴＲからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸを減算した時間（ＴＲ−ＴＸ）の経過後に開始され、続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
【０６６０】
＜パターンＣ＞
次に、図６０（ｃ）を参照して、ＲＵＳＨモードの演出の決定後のエンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸよりも短い（ＴＲ＜ＴＸ）場合について説明する。図６０（ｃ）に示すように、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸよりも短い場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２後に行われるよう制御される。
【０６６１】
より具体的には、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、演出の決定時Ｔ３から、残り時間ＴＲ経過後に開始される。また、図６０（ｃ）に示す場合、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から映像によるＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにＲＵＳＨモードに突入しているにも関わらず、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、ＲＵＳＨモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「ＲＵＳＨ突入」と音声が重なってしまう。このため、図６０（ｃ）に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から映像によるＲＵＳＨ用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後に開始している。
【０６６２】
なお、第５実施形態では、エンディング期間中にＲＵＳＨモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはＲＵＳＨモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からＲＵＳＨモードの音楽を出力（再生）することができない。このため、第５実施形態では、図６０（ｃ）に示すように、ＲＵＳＨモードの演出が決定された時点からＲＵＳＨモードの音楽（ＢＧＭ）の出力（再生）を開始されるように制御される。
【０６６３】
図６１は、第５実施形態のＲＵＳＨモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図６１を参照して、第５実施形態のＲＵＳＨモードへの移行処理を説明する。この演出移行処理では、ＭＰＵ９２は、図６１に示すように、ステップＳ３３０１〜Ｓ３３１５を実行する。なお、第５実施形態では、エンディング期間中にＲＵＳＨモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはＲＵＳＨモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からＲＵＳＨモードの音楽を出力（再生）することができない。このため、第５実施形態では、ＲＵＳＨモードの演出が決定された時点からＲＵＳＨモードの音楽（ＢＧＭ）の出力（再生）を開始する構成としている。
【０６６４】
ステップＳ３３０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ３３０１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０２では、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥを取得する。ここで、エンディング期間ＴＥの取得は、主制御装置６０から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間ＴＥの長さ（ｓｅｃ）の情報を含ませることにより取得できるようにしてもよいし、エンディング期間ＴＥの時間を音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に予め記憶させておいて取得できるようにしてもよい。
【０６６５】
次いで、ステップＳ３３０３では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３３０６での残り時間ＴＲを算出するためにタイマをスタートさせる。また、ステップＳ３３０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０６６６】
次いで、ステップＳ３３０４では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）が決定されているか否かを判定する。ステップＳ３３０４において、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）が決定されている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０５では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、決定された演出ＭＡ〜ＭＣに対応する音楽データ（ＢＧＭ）に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から決定された演出に対応するＲＵＳＨモードの音楽のイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０６６７】
より具体的には、演出ＭＡが決定されている場合、ＭＰＵ９２は、演出ＭＡに対応する音楽データ（ＢＧＭ）に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。また、演出ＭＢが決定されている場合、ＭＰＵ９２は、演出ＭＢに対応する音楽データ（ＢＧＭ）に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。さらに、演出ＭＣが決定されている場合、ＭＰＵ９２は、演出ＭＣに対応する音楽データ（ＢＧＭ）に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。
【０６６８】
次いで、ステップＳ３３０６では、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲ（以下、残り時間ＴＲともいう）を算出する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３０３でスタートさせたタイマをストップし、ステップＳ３３０３でスタートしてステップＳ３３０６でストップした時間（以下、計測時間ともいう）を算出する。次いで、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥから計測時間を減算してエンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲを算出する。また、ステップＳ３３０４において、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種別が決定されていると判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０６６９】
ステップＳ３３０７では、ＭＰＵ９２は、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上（ＴＲ≧（ＴＸ＋ＴＹ））であるか否かを判定する。ステップＳ３３０７にて、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間以上である場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３０８にて、後述するステップＳ３３１２の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、残り時間ＴＲからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹを減算した時間（ＴＲ−（ＴＸ＋ＴＹ））に対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６７０】
ステップＳ３３０７にて、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間ＴＹとを加算した時間よりも短い場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３０９にて、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上（ＴＥ≧ＴＸ）であるか否かを判定する。ステップＳ３３０９にて、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３１０にて、後述するステップＳ３３１２の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、残り時間ＴＲからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸを減算した時間（ＴＲ−ＴＸ）に対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６７１】
ステップＳ３３０９にて、残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸよりも短い場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３１１にて、後述するステップＳ３３１２の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴをセットする。具体的には、残り時間ＴＲに対応する値をタイマカウンタＴにセットする。このタイマカウンタＴにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０６７２】
ステップＳ３３１２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３３０８、ステップＳ３３１０またはステップＳ３３１１でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタＴにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップＳ３３１２にて、ステップＳ３３０８、ステップＳ３３１０またはステップＳ３３１１でセットされた時間が経過していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０６７３】
また、ステップＳ３３１２にて、ステップＳ３３０８、ステップＳ３３１０またはステップＳ３３１１でセットされた時間が経過している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３３１３では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。
【０６７４】
ステップＳ３３１４では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入の音声データの出力が終了したか否かを判定する。ステップＳ３３１４においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が終了している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３３１５では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、ＲＵＳＨ突入の音声データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４からＲＵＳＨ突入の音声の出力（再生）が開始される。また、ステップＳ３３１４においてＲＵＳＨ突入の音声データの出力が完了していない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
【０６７５】
なお、上記説明では、図６０（ｂ）のパターンＢにおいて、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸ以上（ＴＥ≧ＴＸ）である場合、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力は、演出の決定時Ｔ３から、残り時間ＴＲからＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸを減算した時間（ＴＲ−ＴＸ）の経過後に開始されるよう制御される。しかしながら、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が演出の決定時Ｔ３から開始されるようにしてもよい。また、この場合においても「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
【０６７６】
このように、図６０（ｂ）のパターンＢにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が演出の決定時Ｔ３から開始されるように制御する場合、図６１のステップＳ３３１０において、タイマカウンタＴにセットする値を０としてもよいし、図６１のステップＳ３３０９にて、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上である場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２がステップＳ３３１３の動作を行うようにしてもよい。
【０６７７】
また、上記説明では、図６０（ｃ）のパターンＣにおいて、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸとＲＵＳＨ用右打ちナビの報知時間（音声出力時間）ＴＹとを加算した時間よりも短く（ＴＥ＜（ＴＸ＋ＴＹ））、かつＲＵＳＨ突入の報知時間（音声出力時間）ＴＸよりも短い（ＴＥ＜ＴＸ）場合、スピーカ部２４からのＲＵＳＨ突入の報知（具体的には「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力（再生））がエンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が演出の決定時Ｔ３から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。
【０６７８】
このように、図６０（ｃ）のパターンＣにおいて、「〇〇ＲＵＳＨ突入」の音声出力が演出の決定時Ｔ３からから開始されるように制御する場合、図６１のステップＳ３３１１において、タイマカウンタＴにセットする値を０としてもよいし、図６１のステップＳ３３０９にて、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲが、ＲＵＳＨ突入の報知時間ＴＸ以上でない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２がステップＳ３３１３の動作を行うようにしてもよい。
【０６７９】
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
（１）第５実施形態のパチンコ機１０は、大当たり遊技（第１遊技状態）から大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモード（第２遊技状態）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、ＲＵＳＨモードを遊技者に認識させることを可能とするＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を行う報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、ＲＵＳＨモード（第２遊技状態）の演出種類の決定を受け付ける操作手段（操作ボタン２８）とを備えており、報知制御手段は、ＲＵＳＨモード（第２遊技状態）の演出種類が決定されたタイミングに応じてＲＵＳＨ突入の報知（第１報知）を異なるタイミングで行う。
【０６８０】
大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、ＲＵＳＨモードの演出種類が決定されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにＲＵＳＨ突入の報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第５実施形態のパチンコ機によれば、ＲＵＳＨモードの演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じてＲＵＳＨ突入の報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくＲＵＳＨ突入の報知を行うことができ興趣性を向上することができる。
【０６８１】
（２）第５実施形態のパチンコ機１０の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さに応じてＲＵＳＨ突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにＲＵＳＨ突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。
【０６８２】
（３）第５実施形態のパチンコ機１０の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さがＲＵＳＨ突入の報知に要する時間よりも短いか否かに応じて、ＲＵＳＨ突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにＲＵＳＨ突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。
【０６８３】
[第４，第５実施形態の変形例]
なお、上記第４実施形態で説明した、特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じてエンディング期間が変化する場合においても、第５実施形態のラウンド遊技中にＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）を選択する形態を適用することができる。この場合、特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じてエンディング期間が変化し、この変化するエンディング期間中にＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）を選択することとなる。
【０６８４】
しかし、エンディング期間中に第１報知（「ＲＵＳＨ突入」）および第２報知（「右打ちして下さい」）を行うか、エンディング期間中に第１報知のみを行い、ＲＵＳＨモード突入時に第２報知を行うか、エンディング期間中には第１，第２報知を行わず、ＲＵＳＨモード突入時に第１報知および第２報知を行うか、の判断はエンディング期間の残り時間ＴＲに左右される。このため、第４実施形態の特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じてエンディング期間が変化する場合に、第５実施形態のラウンド遊技中にＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）を選択する形態を適用する際にも、図６１を参照して説明した移行処理のフローチャートで対応することができる。
【０６８５】
具体的には、図６１のステップＳ３３０１でエンディングコマンドを受信した場合（ＹＥＳ）に、図６１のステップＳ３３０２において、図５０のステップＳ２６０２のように大当たり遊技の図柄の種別およびモード（高確率モードか低確率モードか）に応じたエンディング期間ＴＥを取得する。そして図６１のステップＳ３３０６において残り時間ＴＲを算出する際に、大当たり遊技の図柄の種別およびモード（高確率モードか低確率モードか）に応じたエンディング期間ＴＥから計測時間を減算して、エンディング期間ＴＥの残り時間ＴＲを算出することで、第４実施形態の特別図柄の種類（種別）およびパチンコ機１０のモード（高確率モードか低確率モードか）に応じてエンディング期間が変化する場合に、第５実施形態のラウンド遊技中にＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）を選択する形態を適用することができる。
【０６８６】
＜移行処理Ａ＞
初めに、図６２（ａ）を参照して、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも長い場合（例えば、エンディング期間ＴＥ開始直後で演出が選択された場合）について説明する。この場合の移行処理では、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間ＴＥ中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間ＴＥの終了までの間、第１特殊演出が実行される。この第１特殊演出は、例えば、「はじまるよ！」などの音声をスピーカ部２４から出力させるとともに、この音声に対応する映像（例えば、キャラがしゃべっている映像）を表示画面Ｇに表示させるよう制御され、遊技者にＲＵＳＨモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
【０６８７】
具体的には、ＲＵＳＨモードの演出決定時Ｔ３から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間ＴＥの終了までの間、第１特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２には、ＲＵＳＨ用の演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０６８８】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図６２（ａ）の例では、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０６８９】
＜移行処理Ｂ＞
次に、図６２（ｂ）を参照して、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも短い場合（例えば、エンディング期間開始から数秒程度時間が経過してから演出が選択された場合）について説明する。この場合の移行処理では、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも短いため、エンディング期間ＴＥ終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間ＴＥの終了からイントロの出力終了までの間、第２特殊演出が実行される。この第２特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Ｇに表示し、ＲＵＳＨモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、残り時間ＴＲの長さとイントロ長さＴＩとの差が長い（大きい）場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Ｇに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
【０６９０】
具体的には、ＲＵＳＨモードの演出決定時Ｔ３から、スピーカ部２４から第４モードＭ４の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２からイントロの出力終了までの間、第２特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時には、ＲＵＳＨモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０６９１】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図６２（ｂ）の例では、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０６９２】
＜移行処理Ｃ＞
次に、図６２（ｃ）を参照して、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも非常に短い場合（例えば、エンディング期間ＴＥ終了の直前で演出が選択された場合）について説明する。この場合の移行処理では、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも非常に短いため、エンディング期間ＴＥ中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間ＴＥが終了する。このため、図６２（ｃ）に示す場合では、エンディング期間ＴＥ終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
【０６９３】
具体的には、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くＡメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時Ｔ２には、右打ち遊技を示唆するためのＲＵＳＨ用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、ＲＵＳＨ用右打ちナビは、エンディング期間ＴＥの終了時、換言すると、ＲＵＳＨモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２には、ＲＵＳＨモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
【０６９４】
なお、ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。ＲＵＳＨ突入時のＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時Ｔ２に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Ｇに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声が出力されるよう制御される。
【０６９５】
なお、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも非常に短い場合、図６２（ｄ）に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間ＴＥの終了時Ｔ２から、スピーカ部２４からＲＵＳＨモードの演出で使用される音楽のＡメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図６２（ｃ）、図６２（ｄ）の例では、右打ちナビの後にＲＵＳＨ突入報知を行っているが、右打ちナビの前にＲＵＳＨ突入報知を行うようにしてもよい。
【０６９６】
＜演出移行処理＞
次に、図６２を参照して説明したＲＵＳＨモードへの移行処理について、図６３〜図６７を参照して詳細に説明する。図６３は、ＲＵＳＨモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図６２を参照して説明したＲＵＳＨモードへの移行処理の音声発光制御装置９０の動作について説明する。
【０６９７】
ステップＳ３４０１では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、ＭＰＵ９２は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップＳ３４０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０２では、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間ＴＥを取得する。なお、主制御装置６０から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間ＴＥの長さ（ｓｅｃ）の情報を含ませることによりエンディング期間ＴＥを取得できるようにしてもよいし、示すエンディング期間ＴＥに対応する値を音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３にも記憶させておき、コマンド種別から大当りの種別を判定してエンディング期間ＴＥを認識するようにしてもよい。また、ステップＳ３４０１において、ＭＰＵ９２は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合（ＮＯ）、演出移行処理を終了する。
【０６９８】
ステップＳ３４０３では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３４０５での残り時間ＴＲを算出するためにタイマをスタートさせる。
次いで、ステップＳ３４０４では、ＭＰＵ９２は、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）が決定されているか否かを判定する。ステップＳ３４０４において、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）が決定されていない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、演出移行処理を終了する。
また、ステップＳ３４０４において、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出の種類（種別）が決定されている場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０５では、ＭＰＵ９２は、残り時間ＴＲを算出する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４０３でスタートしたタイマをストップし、ステップＳ３４０２で取得したエンディング期間ＴＥからタイマで計測した時間を減算してエンディングの残り時間ＴＲを算出する。
【０６９９】
ステップＳ３４０６では、ＭＰＵ９２は、残り時間ＴＲが選択された演出の音楽（ＢＧＭ）のイントロの長さＴＩよりも長いか否かを判定する。ステップＳ３４０６において、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩよりも長い場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４０７にて、図６２（ａ）を参照して説明した移行処理Ｄ（残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩよりも長い場合）を実行する。なお、移行処理Ｄの詳細については後述する。
【０７００】
ステップＳ３４０６において、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩよりも長くない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４０８にて、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩと同じであるか否かを判定する。ステップＳ３４０８において、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩと同じである場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４０９にて、移行処理Ｅ（残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩと同じ場合）を実行する。なお、移行処理Ｅの詳細については後述する。
【０７０１】
ステップＳ３４０８において、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩと同じでない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４１０にて、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長いか否かを判定する。ステップＳ３４１０において、残り時間ＴＲがイントロの長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長い場合（ＹＥＳ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４１１にて、図６２（ｂ）を参照して説明した移行処理Ｆ（残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長い場合）を実行する。なお、移行処理Ｆの詳細については後述する。
【０７０２】
ステップＳ３４１０において、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長くない場合（ＮＯ）、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３４１２にて、図６２（ｃ）、（図６２ｄ）を参照して説明した移行処理Ｇ（残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長くない場合）を実行する。なお、移行処理Ｇの詳細については後述する。
【０７０３】
なお、ステップＳ３４１０では、残り時間ＴＲがイントロ長さＴＩの半分（ＴＩ／２）よりも長くない場合を例として場合分けをしているが、ステップＳ３４１０で場合分けをする残り時間ＴＲの長さは任意であり、例えば、２ｓｅｃ以下の場合に場合分けするようしてもよい。
【０７０４】
＜移行処理Ｄ＞
次に、図６３のステップＳ３４０７の移行処理Ｄについて、図６４を参照して詳細に説明する。図６４は、移行処理Ｄのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３５０１では、ＭＰＵ９２は、残り時間ＴＲからイントロの長さＴＩを減算した値の絶対値｜ＴＲ−ＴＩ｜を算出する。
ステップＳ３５０２では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３５０４およびステップＳ３５０６の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ２およびＴ３をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２にイントロの長さＴＩに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタＴ３にステップＳ３５０１で算出した絶対値（｜ＴＲ−ＴＩ｜）に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、イントロの長さＴＩが１０ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２に「５０００」をセットし、絶対値が２ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ３に「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴ２，Ｔ３にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０７０５】
ステップＳ３５０３では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０７０６】
ステップＳ３５０４では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３５０２でセットしたタイマカウンタＴ２の値が０であるか否かに基づいてＢＧＭのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３５０５以降の処理を実行せずに移行処理Ｄを終了する。また、ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０５以降の処理を実行する。
【０７０７】
ステップＳ３５０５では、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、「はじまるよ！」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「はじまるよ！」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「はじまるよ！」の音声の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、この音声に対応する映像（例えば、キャラがしゃべっている映像）を表示画面Ｇに表示させるよう制御する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面Ｇに音声に対応する映像が表示されるように第１特殊演出開始コマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第１特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Ｇに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
【０７０８】
また、ステップＳ３５０５では、ＭＰＵ９２は、「はじまるよ！」の音声に続けてＲＵＳＨ突入用の「ＲＵＳＨ突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「ＲＵＳＨ突入」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力（再生）が開始される。なお、「はじまるよ！」を文字で表示画面に表示し、「ＲＵＳＨ突入」の音声をスピーカ部２４から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ！」の音声をスピーカ部２４から出力し、「ＲＵＳＨ突入」の文字を表示画面Ｇに表示するようにしてもよい。
【０７０９】
ステップＳ３５０６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３５０２でセットしたタイマカウンタＴ３の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３５０７以降の処理を実行せずに移行処理Ｄを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０７以降の処理を実行する。ステップＳ３５０７では、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出を終了させるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「はじまるよ！」などの音声の出力（再生）が停止される。また、ＭＰＵ９２は、第１特殊演出停止コマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第１特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Ｇへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
【０７１０】
ステップＳ３５０８では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０７１１】
ステップＳ３５０９では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００にＲＵＳＨ演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されているＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２からＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０７１２】
なお、ステップＳ３５０４およびステップＳ３５０６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０７１３】
＜移行処理Ｅ＞
次に、図６３のステップＳ３４０９の移行処理Ｅについて、図６５を参照して詳細に説明する。図６５は、移行処理Ｅのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３６０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３６０３の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ２をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２にイントロの長さＴＩに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、イントロの長さＴＩが１０ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２に「５０００」をセットする。このタイマカウンタＴ２にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。なお、図６３に示す例の場合、イントロの長さＴＩと残り時間ＴＲとが同じ長さであるため、ステップＳ３６０１でタイマカウンタＴ２にイントロの長さＴＩに対応する値をセットする代わりに、タイマカウンタＴ４に残り時間ＴＲに対応する値をセットするようにしてもよい。
【０７１４】
ステップＳ３６０２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されるコマンドに基づいて表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
【０７１５】
ステップＳ３６０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３６０２でセットしたタイマカウンタＴ２の値が０であるか否かに基づいてＢＧＭのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３６０５以降の処理を実行せずに移行処理Ｄを終了する。また、ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３６０４以降の処理を実行する。
【０７１６】
ステップＳ３６０４では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０７１７】
ステップＳ３６０５では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００にＲＵＳＨ演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されているＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２からＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０７１８】
なお、ステップＳ３６０３の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０７１９】
＜移行処理Ｆ＞
次に、図６２のステップＳ３４１１の移行処理Ｆについて、図６６を参照して詳細に説明する。図６６は、移行処理Ｆのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３７０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３７０３およびステップＳ３７０４の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ２およびＴ４をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２にイントロの長さＴＩに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタＴ４に残り時間ＴＲに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、イントロの長さＴＩが１０ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ２に「５０００」をセットし、残り時間ＴＲが７ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ４に「３５００」をセットする。このタイマカウンタＴ２，Ｔ４にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０７２０】
ステップＳ３７０２では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。
【０７２１】
ステップＳ３７０３では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３７０１でセットしたタイマカウンタＴ４の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３７０４以降の処理を実行せずに移行処理Ｆを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３７０４以降の処理を実行する。ステップＳ３７０４では、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出を実行する。具体的には、ＭＰＵ９２は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像（例えば、ロゴ化されアラビア数字）を表示画面Ｇに表示するよう表示制御装置１００に指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０７２２】
ステップＳ３７０５では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０７２３】
ステップＳ３７０６では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３７０１でセットしたタイマカウンタＴ２の値が０であるか否かに基づいてＢＧＭのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３７０７以降の処理を実行せずに移行処理Ｆを終了する。また、ＭＰＵ９２は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３７０７以降の処理を実行する。
ステップＳ３７０７では、ＭＰＵ９２は、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出を停止させるよう表示制御装置１００に指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、第２特殊演出停止コマンドを表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信される第２特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Ｇへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
【０７２４】
ステップＳ３７０８では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ突入用の「ＲＵＳＨ突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、「ＲＵＳＨ突入」の音声がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から「ＲＵＳＨ突入」報知、換言すると「ＲＵＳＨ突入」の音声の出力（再生）が開始される。なお、「ＲＵＳＨ突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「ＲＵＳＨ突入」の音声をスピーカ部２４から出力するようにしてもよい。
【０７２５】
ステップＳ３７０９では、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００にＲＵＳＨ演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２に、演出用データ記憶エリア１０３２に格納されているＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア１０３２からＲＵＳＨ演出用の映像データを読み出してＶＤＰ１０５に表示画面Ｇに表示させるよう制御する。
【０７２６】
なお、ステップＳ３７０３およびステップＳ３７０６の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０７２７】
＜移行処理Ｇ＞
次に、図６３のステップＳ３４１２の移行処理Ｇについて、図６７を参照して詳細に説明する。図６７は、移行処理Ｇのフローチャートを示す図である。
ステップＳ３８０１では、ＭＰＵ９２は、後述するステップＳ３８０２の時間を計測するためにＲＡＭ９４の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタＴ４をセットする。具体的には、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ４に残り時間ＴＲに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が２ｍｓｅｃであり、残り時間ＴＲが２ｓｅｃである場合、ＭＰＵ９２は、タイマカウンタＴ４に「１０００」をセットする。このタイマカウンタＴ４にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に１を減算して更新される。
【０７２８】
ステップＳ３８０２では、ＭＰＵ９２は、ステップＳ３８０１でセットしたタイマカウンタＴ４の値が０であるか否かに基づいてエンディング期間ＴＥが終了したか否かを判定する。ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３８０３以降の処理を実行せずに移行処理Ｇを終了する。また、ＭＰＵ９２は、エンディング期間ＴＥが終了したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３８０３以降の処理を実行する。
【０７２９】
ステップＳ３８０３では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽（ＢＧＭ）の出力を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音楽データがスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音楽データのイントロ部分の出力（再生）が開始される。また、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、ＭＰＵ９２は、表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置１００へ送信する。表示制御装置１００では、ＭＰＵ１０２は、ＭＰＵ９２から送信されるコマンドに基づいて表示画面ＧにＲＵＳＨモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
【０７３０】
ステップＳ３８０４では、ＭＰＵ９２は、ＲＵＳＨ用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをＲＯＭ９３および共通用ＲＯＭ９６から読み出して音出力ＬＳＩ９５のレジスタ９５２に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部２４から出力されるよう音出力ＬＳＩ９５を制御する。これにより、スピーカ部２４から音声データ「右打ちして下さい」の出力（再生）が開始され、ＲＵＳＨ用右打ちナビが開始される。
【０７３１】
なお、ステップＳ３８０２の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）を用いて測定してもよい。
【０７３２】
[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
【０７３３】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．
特徴Ａ１に係る遊技機（パチンコ機１０）は、
第１遊技状態（大当たり遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第１遊技状態の期間中に前記第２遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と
を備えることを特徴とする。
【０７３４】
本発明群の特徴Ａ１によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、第１遊技状態の期間中に第２遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０７３５】
特徴Ａ２．
特徴Ａ２に係る遊技機は、特徴Ａ１に係る遊技機において、
前記第１遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当たり遊技）であり、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０７３６】
本発明群の特徴Ａ１によれば、第１遊技状態（大当たり遊技）後に移行する第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第１遊技状態の終了部分において第２遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態（ＲＵＳＨモード）への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０７３７】
特徴Ａ３．
特徴Ａ３に係る遊技機は、特徴Ａ２に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０７３８】
本発明群の特徴Ａ３によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第１遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第１遊技状態から第２遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。
【０７３９】
特徴Ａ４．
特徴Ａ４に係る遊技機は、特徴Ａ１ないし特徴Ａ３のいずれかに係る遊技機において、
前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）が行われるようにする第１報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
を備えていることを特徴とする。
【０７４０】
本発明群の特徴Ａ４によれば、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知が行われるようにするので、遊技者は、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。
【０７４１】
特徴Ａ５．
特徴Ａ５に係る遊技機は、特徴Ａ４に係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
【０７４２】
本発明群の特徴Ａ５によれば、第１報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第１報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。
【０７４３】
特徴Ａ６．
特徴Ａ６に係る遊技機は、特徴Ａ４または特徴Ａ５に係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１報知が前記第１遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
【０７４４】
本発明群の特徴Ａ６によれば、第１報知が第１遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を第１遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。
【０７４５】
特徴Ａ７．
特徴Ａ７に係る遊技機は、特徴Ａ４ないし特徴Ａ６いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知は、音声による報知であることを特徴とする。
【０７４６】
本発明群の特徴Ａ７によれば、第１報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０７４７】
特徴Ａ８．
特徴Ａ８に係る遊技機は、特徴Ａ１ないし特徴Ａ７いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記遊技機は、
前記第１遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知が行われるようにする第２報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）をさらに備えていることを特徴とする。
【０７４８】
本発明群の特徴Ａ８によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０７４９】
特徴Ａ９．
特徴Ａ９に係る遊技機は、特徴Ａ８に係る遊技機において、
前記第２報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）は、映像または画像により前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７５０】
本発明群の特徴Ａ９によれば、映像または画像により第２報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置５１に注目させることができる。
【０７５１】
特徴Ａ１０．
特徴Ａ１０に係る遊技機は、特徴Ａ１ないし特徴Ａ９に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記遊技機は、
前記第１遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第３報知が行われるようにする第３報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）をさらに備えていることを特徴とする。
【０７５２】
本発明群の特徴Ａ１０によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０７５３】
特徴Ａ１１．
特徴Ａ１１に係る遊技機は、特徴Ａ１０に係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、音声により前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７５４】
本発明群の特徴Ａ１１によれば、音声により第３報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０７５５】
特徴Ａ１２．
特徴Ａ１２に係る遊技機は、特徴Ａ１０または特徴Ａ１１に係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、
前記第１報知手段により前記第１報知が行われた後、続けて前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７５６】
本発明群の特徴Ａ１２によれば、第１報知と第３報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第１報知および第３報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。
【０７５７】
特徴Ａ１３．
特徴Ａ１３に係る遊技機は、特徴Ａ１ないし特徴Ａ１２いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段（操作ボタン２８）と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出として設定する演出設定手段（ＭＰＵ９２）と、
を備えていることを特徴とする。
【０７５８】
本発明群の特徴Ａ１３によれば、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。
【０７５９】
特徴Ａ１４．
特徴Ａ１４に係る遊技機は、特徴Ａ１３に係る遊技機において、
前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第１遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
【０７６０】
本発明群の特徴Ａ１４によれば、第１遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第１遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。
【０７６１】
特徴Ａ１５．
特徴Ａ１５に係る遊技機は、特徴Ａ１４に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
【０７６２】
本発明群の特徴Ａ１５によれば、第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。
【０７６３】
このような本発明の特徴Ａ群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。
【０７６４】
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。
【０７６５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．
特徴Ｂ１に係る遊技機（パチンコ機１０）は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第１データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第２データとが記憶された記憶手段（ＲＯＭ９３）と、
前記第１データの再生後、前記第２データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と
を備えることを特徴とする。
【０７６６】
本発明群の特徴Ｂ１によれば、遊技状態（ＲＵＳＨモード）を遊技者に認識させることを可能とする第１報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第１データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第２データとが記憶された記憶手段と、前記第１データの再生後、前記第２データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）とを備えている。このため、音楽データと第１報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第１報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段（ＲＯＭ９３）の記憶容量を節約することができる。また、ＭＰＵ９２の演算処理を軽減することができる。また、第１データに含まれる第１報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第１報知のデータが含まれている第１データは繰り返して再生せず、第２データを繰り返して再生するため、第１報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。
【０７６７】
特徴Ｂ２．
特徴Ｂ２に係る遊技機は、特徴Ｂ１に係る遊技機において、
前記第１報知は、第１遊技状態（大当たり遊技）後に移行する第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態の期間中に前記第１データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０７６８】
本発明群の特徴Ｂ２によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、第１遊技状態の期間中に第２遊技状態の状態を認識させる第１報知を行うので、遊技者は、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を第１遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、第１遊技状態の期間中に第２遊技状態の第１データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０７６９】
特徴Ｂ３．
特徴Ｂ３に係る遊技機は、特徴Ｂ２に係る遊技機において、
前記第１遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当たり遊技）であり、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に前記第１データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０７７０】
本発明群の特徴Ｂ３によれば、第１遊技状態（大当たり遊技）後に移行する第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第１遊技状態の終了部分において第２遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態（ＲＵＳＨモード）への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０７７１】
特徴Ｂ４．
特徴Ｂ４に係る遊技機は、特徴Ｂ３に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第１データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０７７２】
本発明群の特徴Ｂ４によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第１データが再生されるようにするので、第１遊技状態から第２遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第１遊技状態後の第２遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。
【０７７３】
特徴Ｂ５．
特徴Ｂ５に係る遊技機は、特徴Ｂ１ないし特徴Ｂ４いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知に対応するデータは、前記第１報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
【０７７４】
本発明群の特徴Ｂ５によれば、第１報知に対応するデータは、第１報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第１報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。
【０７７５】
特徴Ｂ６．
特徴Ｂ６に係る遊技機は、特徴Ｂ１ないし特徴Ｂ５いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
【０７７６】
本発明群の特徴Ｂ６によれば、第１報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０７７７】
特徴Ｂ７．
特徴Ｂ７に係る遊技機は、特徴Ｂ２ないし特徴Ｂ６いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記遊技機は、
前記第１遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知が行われるようにする第２報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
【０７７８】
本発明群の特徴Ｂ７によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０７７９】
特徴Ｂ８．
特徴Ｂ８に係る遊技機は、特徴Ｂ７に係る遊技機において、
前記第２報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）は、映像または画像により前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７８０】
本発明群の特徴Ｂ８によれば、映像または画像により第２報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置５１に注目させることができる。
【０７８１】
特徴Ｂ９．
特徴Ｂ９に係る遊技機は、特徴Ｂ１ないし特徴Ｂ８に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第３報知が行われるようにする第３報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
【０７８２】
本発明群の特徴Ｂ９によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０７８３】
特徴Ｂ１０．
特徴Ｂ１０に係る遊技機は、特徴Ｂ９に係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、音声により前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７８４】
本発明群の特徴Ｂ１０によれば、音声により第３報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０７８５】
特徴Ｂ１１．
特徴Ｂ１１に係る遊技機は、特徴Ｂ９または特徴Ｂ１０に係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、
前記第１報知手段により前記第１報知が行われた後、続けて前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０７８６】
本発明群の特徴Ｂ１１によれば、第１報知と第３報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第１報知および第３報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。
【０７８７】
特徴Ｂ１２．
特徴Ｂ１２に係る遊技機は、特徴Ｂ２ないし特徴Ｂ１１いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段（操作ボタン２８）と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出として設定する演出設定手段（ＭＰＵ９２）と、
を備えていることを特徴とする。
【０７８８】
本発明群の特徴Ｂ１２によれば、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。
【０７８９】
特徴Ｂ１３．
特徴Ｂ１３に係る遊技機は、特徴Ｂ１２に係る遊技機において、
前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第１遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
【０７９０】
本発明群の特徴Ｂ１３によれば、第１遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第１遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。
【０７９１】
特徴Ｂ１４．
特徴Ｂ１４に係る遊技機は、特徴Ｂ１３に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
【０７９２】
本発明群の特徴Ｂ１４によれば、第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出を設定することができる。
【０７９３】
このような本発明の特徴Ｂ群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第１報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。
【０７９４】
通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ（例えば、特定モード突入時のアナウンス）とは、ＲＯＭ等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ（例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ）を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、ＭＰＵやＣＰＵ等の負荷が増大する。
【０７９５】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１に係る遊技機（パチンコ機１０）は、
第１遊技状態（特定遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）を前記第２遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第１報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
を備えていることを特徴とする。
【０７９６】
特徴Ｃ１に係る遊技機によれば、第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知を第２遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第２遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。
【０７９７】
特徴Ｃ２．
特徴Ｃ２に係る遊技機は、特徴Ｃ１に係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１遊技状態の期間中に前記第１報知を開始することを特徴とする。
【０７９８】
特徴Ｃ２に係る遊技機によれば、第１遊技状態の期間中に第１報知を行うので、遊技者は、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態を第１遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。
【０７９９】
特徴Ｃ３．
特徴Ｃ３に係る遊技機は、特徴Ｃ２に係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第２遊技状態の種別に応じて前記第１報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
【０８００】
特徴Ｃ３に係る遊技機によれば、第２遊技状態の種別に応じて第１報知の開始のタイミングを異ならせるので第２遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第１報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第１報知が開始されるタイミングにより第２遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。
【０８０１】
特徴Ｃ４．
特徴Ｃ４に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ３いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１遊技状態の終了時に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０８０２】
特徴Ｃ４に係る遊技機によれば、第１遊技状態の終了時に第１報知を終了するので、第１報知により第２遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第２遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。
【０８０３】
特徴Ｃ５．
特徴Ｃ５に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ３いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第２遊技状態の期間中に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０８０４】
特徴Ｃ５に係る遊技機によれば、第２遊技状態の期間中に第１報知を終了するので、第１遊技状態から第２遊技状態にわたって第１報知が行われる。このため、第１遊技状態から第２遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８０５】
特徴Ｃ６．
特徴Ｃ６に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ３いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１遊技状態の期間中に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０８０６】
特徴Ｃ６に係る遊技機によれば、前記第１遊技状態の期間中に前記第１報知を終了する。このため、第１遊技状態の期間中において、第１報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第１報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。
【０８０７】
特徴Ｃ７．
特徴Ｃ７に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ６いずれかに係る遊技機において、
前記第１遊技状態の期間中に前記第２遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）を備えることを特徴とする。
【０８０８】
特徴Ｃ７に係る遊技機によれば、第１遊技状態の期間中に第２遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８０９】
特徴Ｃ８．
特徴Ｃ８に係る遊技機は、特徴Ｃ７に係る遊技機において、
前記第１報知制御手段は、前記第１報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
【０８１０】
本発明群の特徴Ｃ８によれば、第１報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第１報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。
【０８１１】
特徴Ｃ９．
特徴Ｃ９に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴８いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知は、音声による報知であることを特徴とする。
【０８１２】
本発明群の特徴Ｃ９によれば、第１報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０８１３】
特徴Ｃ１０．
特徴Ｃ１０に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ９いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記遊技機は、
前記第１遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知が行われるようにする第２報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）または第３報知が行われるようにする第３報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）をさらに備えていることを特徴とする。
【０８１４】
本発明群の特徴Ｃ１０によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０８１５】
特徴Ｃ１１．
特徴Ｃ１１に係る遊技機は、特徴Ｃ１０に係る遊技機において、
前記第２報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）は、映像または画像により前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０８１６】
本発明群の特徴Ｃ１１によれば、映像または画像により第２報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置５１に注目させることができる。
【０８１７】
特徴Ｃ１２．
特徴Ｃ１２に係る遊技機は、特徴Ｃ１１に係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、音声により前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０８１８】
本発明群の特徴Ｃ１２によれば、音声により第３報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０８１９】
特徴Ｃ１３．
特徴Ｃ１３に係る遊技機は、特徴Ｃ１０ないし特徴Ｃ１２いずれかに係る遊技機において、
前記第３報知制御手段は、前記第１報知手段により前記第１報知が行われた後、続けて前記第３報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０８２０】
本発明群の特徴Ｃ１３によれば、第１報知と第３報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第１報知および第３報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。
【０８２１】
特徴Ｃ１４．
特徴Ｃ１４に係る遊技機は、特徴Ｃ７に係る遊技機において、
前記第１遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態（大当たり遊技）であり、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０８２２】
本発明群の特徴Ｃ１４によれば、第１遊技状態（大当たり遊技）後に移行する第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第１遊技状態の終了部分において第２遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態（ＲＵＳＨモード）への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８２３】
特徴Ｃ１５．
特徴Ｃ１５に係る遊技機は、特徴Ｃ１４に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０８２４】
本発明群の特徴Ｃ１５によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第１遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第１遊技状態から第２遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。
【０８２５】
特徴Ｃ１６．
特徴Ｃ１６に係る遊技機は、特徴Ｃ１ないし特徴Ｃ１５いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段（操作ボタン２８）と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第２遊技状態の演出として設定する演出設定手段（ＭＰＵ９２）と、
を備えていることを特徴とする。
【０８２６】
本発明群の特徴Ｃ１６によれば、第１遊技状態後に移行する第２遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。
【０８２７】
特徴Ｃ１７．
特徴Ｃ１７に係る遊技機は、特徴Ｃ１６に係る遊技機において、
前記第２遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第１遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
【０８２８】
本発明群の特徴Ｃ１７によれば、第１遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第１遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。
【０８２９】
特徴Ｃ１８．
特徴Ｃ１８に係る遊技機は、特徴Ｃ１６または特徴１７に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
【０８３０】
本発明群の特徴Ｃ１８によれば、第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。
【０８３１】
このような本発明の特徴Ｃ群によれば、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する際に、第２遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。
【０８３２】
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態（移行後の遊技状態）がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第１報知が行われるためマンネリとなり、第１報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。
【０８３３】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．
特徴Ｄ１に係る遊技機（パチンコ機）は、
第１遊技状態（特定遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
前記第１遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、スピーカ部２４、図柄表示装置５１、表示画面Ｇ）と、
を備えることを特徴とする。
【０８３４】
本発明群の特徴Ｄ１によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、前記第１遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８３５】
特徴Ｄ２．
特徴Ｄ２に係る遊技機は、特徴Ｄ１に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
【０８３６】
第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くＡメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくＡメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴Ｄ２によれば、第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第２遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くＡメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態（モード）が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８３７】
特徴Ｄ３．
特徴Ｄ３に係る遊技機は、特徴Ｄ２に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
【０８３８】
本発明群の特徴Ｄ３によれば、遊技者は、次の遊技状態である第２遊技状態へ移行することを知ることができる。
【０８３９】
特徴Ｄ４．
特徴Ｄ４に係る遊技機は、特徴Ｄ１に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第２遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
【０８４０】
第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第２遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴Ｄ４によれば、第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第２遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第２遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第２遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８４１】
特徴Ｄ５．
特徴Ｄ５に係る遊技機は、特徴Ｄ４に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第２遊技状態の開始時の特殊演出として、第１遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
【０８４２】
本発明群の特徴Ｄ５によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第１遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。
【０８４３】
特徴Ｄ６．
特徴Ｄ６に係る遊技機は、特徴Ｄ１に係る遊技機において、
前記第１遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第２遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
【０８４４】
本発明群の特徴Ｄ６によれば、第１遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第２遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０８４５】
特徴Ｄ７に係る遊技機は、特徴Ｄ１ないし特徴Ｄ６いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知（右打ちして下さい）を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第２報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
【０８４６】
本発明群の特徴Ｄ７によれば、第２遊技状態突入時の第１ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。
【０８４７】
特徴Ｄ８．
特徴Ｄ８に係る遊技機（パチンコ機１０）は、特徴Ｄ１ないし特徴Ｄ６いずれかに係る遊技機において、
前記第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）を前記第１遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）を備えていることを特徴とする。
【０８４８】
大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード（高確率状態）か低確率モード（低確率状態）かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第１報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴Ｄ１によれば、第１報知を第１遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第１報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。
【０８４９】
特徴Ｄ９．
特徴Ｄ９に係る遊技機は、特徴Ｄ８に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さに応じて前記第１報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
【０８５０】
本発明群の特徴Ｄ９によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さに応じて第１報知を異なるタイミングで行うため、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制できる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく第１報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。
【０８５１】
特徴Ｄ１０．
特徴Ｄ１０に係る遊技機は、特徴Ｄ９に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第１報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
【０８５２】
本発明群の特徴Ｄ１０によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第１報知を異なるタイミングで行う。このため、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制することができる。結果、遊技者に違和感を生じさせることなく第１報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。
【０８５３】
特徴Ｄ１１．
特徴Ｄ１１に係る遊技機は、特徴Ｄ１０に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知を行い、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第１報知を行うことを特徴とする。
【０８５４】
本発明群の特徴Ｄ１１によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第１報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０８５５】
特徴Ｄ１２．
特徴Ｄ１２に係る遊技機は、特徴Ｄ１１に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間終了時に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０８５６】
本発明群の特徴Ｄ１２によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第１報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第１報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。
【０８５７】
特徴Ｄ１３．
特徴Ｄ１３に係る遊技機は、特徴Ｄ１２に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０８５８】
特徴Ｄ１３に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に前記第１報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第１報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第１報知以外の報知や演出を行うことで遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。
【０８５９】
特徴Ｄ１４．
特徴Ｄ１４に係る遊技機は、特徴Ｄ８ないし特徴Ｄ１３いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知（右打ちして下さい）が行われるようにすることを特徴とする。
【０８６０】
本発明群の特徴Ｄ１４によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０８６１】
特徴Ｄ１５．
特徴Ｄ１５に係る遊技機は、特徴Ｄ１４に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知および前記第２報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知および前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０８６２】
本発明群の特徴Ｄ１５によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知および第２報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知および第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０８６３】
特徴Ｄ１６．
特徴Ｄ１６に係る遊技機は、特徴Ｄ１４または特徴Ｄ１５に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知および前記第２報知に要する時間よりも短く、かつ前記第１報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０８６４】
本発明群の特徴Ｄ１６によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知および第２報知に要する時間よりも短く、かつ第１報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知を行い、エンディング期間経過後に第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０８６５】
特徴Ｄ１７．
特徴Ｄ１７に係る遊技機は、特徴Ｄ１４ないし特徴Ｄ１６のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第１報知および前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０８６６】
本発明群の特徴Ｄ１７によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第１報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第１報知および第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０８６７】
特徴Ｄ１８．
特徴Ｄ１８に係る遊技機は、特徴Ｄ１４ないし特徴Ｄ１７いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１報知手段により前記第１報知が行われた後、続けて前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０８６８】
本発明群の特徴Ｄ１８によれば、第１報知と第２報知が重ならないため、遊技者が第１報知および第２報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。
【０８６９】
特徴Ｄ１９．
特徴Ｄ１９に係る遊技機は、特徴Ｄ１４ないし特徴Ｄ１８いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知および前記第２報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
【０８７０】
本発明群の特徴Ｄ１９によれば、第１報知および第２報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０８７１】
特徴Ｄ２０．
特徴Ｄ２０に係る遊技機は、特徴Ｄ１４ないし特徴Ｄ１９いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）は、映像または画像により前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０８７２】
本発明群の特徴Ｄ２０によれば、映像または画像により第２報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置５１に注目させることができる。
【０８７３】
特徴Ｄ２１．
特徴Ｄ２１に係る遊技機は、特徴Ｄ８ないし特徴Ｄ２０いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に第２遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０８７４】
本発明群の特徴Ｄ２１によれば、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてＲＵＳＨモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のＲＵＳＨモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８７５】
特徴Ｄ２２．
特徴Ｄ２２に係る遊技機は、特徴Ｄ２１に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時から前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０８７６】
本発明群の特徴Ｄ２２によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時から音楽データが再生されるようにするので、大当たり遊技の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、大当たり技状からＲＵＳＨモードへの流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。
【０８７７】
特徴Ｄ２３．
特徴Ｄ２３に係る遊技機は、特徴Ｄ８ないし特徴Ｄ２２いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段（操作ボタン２８）と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第２遊技状態の演出として設定する演出設定手段（ＭＰＵ９２）と、
を備えていることを特徴とする。
【０８７８】
本発明群の特徴Ｄ２３によれば、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出種類を選択することができる。このため、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。
【０８７９】
特徴Ｄ２４．
特徴Ｄ２４に係る遊技機は、特徴Ｄ２３に係る遊技機において、
前記第２遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第１遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
【０８８０】
本発明群の特徴Ｄ２４によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるＲＵＳＨモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。
【０８８１】
特徴Ｄ２５．
特徴Ｄ２５に係る遊技機は、特徴Ｄ２３または特徴Ｄ２４に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第１遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
【０８８２】
本発明群の特徴Ｄ２５によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出を設定することができる。
【０８８３】
このような本発明の特徴Ｄ群によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、第１遊技状態のエンディング期間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。
【０８８４】
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。
【０８８５】
また、このような本発明の特徴Ｄ群によれば、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する際に、第１遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第１報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。
【０８８６】
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態（移行後の遊技状態）がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第１報知が行われるためマンネリとなり、第１報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。
【０８８７】
また、大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード（高確率状態）か低確率モード（低確率状態）かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第１報知（ＲＵＳＨ突入）を行うと、違和感のあるタイミングで第１報知（ＲＵＳＨ突入）が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。
【０８８８】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．
特徴Ｅ１に係る遊技機（パチンコ機）は、
第１遊技状態（特定遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段（操作ボタン２８）と、
前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、スピーカ部２４、図柄表示装置５１、表示画面Ｇ）と、
を備えることを特徴とする。
【０８８９】
本発明群の特徴Ｅ１によれば、第１遊技状態から第２遊技状態への移行の際に、第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８９０】
特徴Ｅ２．
特徴Ｅ２に係る遊技機は、特徴Ｅ１に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第２遊技状態の演出種類が選択された後の前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
【０８９１】
第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くＡメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくＡメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴Ｅ２によれば、第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第２遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くＡメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態（モード）が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８９２】
特徴Ｅ３．
特徴Ｅ３に係る遊技機は、特徴Ｅ２に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第２遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
【０８９３】
本発明群の特徴Ｅ３によれば、遊技者は、次の遊技状態である第２遊技状態へ移行することを知ることができる。
【０８９４】
特徴Ｅ４．
特徴Ｅ４に係る遊技機は、特徴Ｅ１に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第２遊技状態の演出種類が選択された後の前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第２遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
【０８９５】
第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第２遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴Ｅ４によれば、第１遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第２遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第２遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第２遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０８９６】
特徴Ｅ５．
特徴Ｅ５に係る遊技機は、特徴Ｅ４に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第２遊技状態の開始時の特殊演出として、第１遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
【０８９７】
本発明群の特徴Ｅ５によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第１遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。
【０８９８】
特徴Ｅ６．
特徴Ｅ６に係る遊技機は、特徴Ｅ１に係る遊技機において、
前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第２遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
【０８９９】
本発明群の特徴Ｅ６によれば、第１遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第２遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０９００】
特徴Ｅ７に係る遊技機は、特徴Ｅ１ないし特徴Ｅ６いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知（右打ちして下さい）を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第２報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
【０９０１】
本発明群の特徴Ｅ７によれば、第２遊技状態突入時の第１ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。
【０９０２】
特徴Ｅ８．
特徴Ｅ８に係る遊技機（パチンコ機１０）は、特徴Ｅ１ないし特徴Ｅ６いずれかに係る遊技機において
前記第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）を行う報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）を備え、
前記報知制御手段は、前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第１報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
【０９０３】
大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、ＲＵＳＨモードの演出種類が選択されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第１報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴Ｅ８によれば、第２遊技状態の演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じて第１報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第１報知を行うことができ興趣性を向上することができる。
【０９０４】
特徴Ｅ９．
特徴Ｅ９に係る遊技機は、特徴Ｅ１に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さに応じて前記第１報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
【０９０５】
本発明群の特徴Ｅ９によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さに応じて第１報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第１報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。
【０９０６】
特徴Ｅ１０．
特徴Ｅ１０に係る遊技機は、特徴Ｅ２に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第１報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
【０９０７】
本発明群の特徴Ｅ１０によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第１報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第１報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。
【０９０８】
特徴Ｅ１１．
特徴Ｅ１１に係る遊技機は、特徴Ｅ１０に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知を行い、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第１報知を行うことを特徴とする。
【０９０９】
本発明群の特徴Ｅ１１によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第１報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知が行われたり等、第１報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０９１０】
特徴Ｅ１２．
特徴Ｅ１２に係る遊技機は、特徴Ｅ１１に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間終了時に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０９１１】
本発明群の特徴Ｅ１２によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第１報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第１報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。
【０９１２】
特徴Ｅ１３．
特徴Ｅ１３に係る遊技機は、特徴Ｅ１１に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に前記第１報知を終了することを特徴とする。
【０９１３】
特徴Ｅ１３に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に第１報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第１報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第１報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。
【０９１４】
特徴Ｅ１４．
特徴Ｅ１４に係る遊技機は、特徴Ｅ８ないし特徴Ｅ１３いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知（右打ちして下さい）が行われるようにすることを特徴とする。
【０９１５】
本発明群の特徴Ｅ１４によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。
【０９１６】
特徴Ｅ１５．
特徴Ｅ１５に係る遊技機は、特徴Ｅ１４に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知および前記第２報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知および前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０９１７】
本発明群の特徴Ｅ１５によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知および第２報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知および第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０９１８】
特徴Ｅ１６．
特徴Ｅ１６に係る遊技機は、特徴Ｅ１４または特徴Ｅ１５に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第１報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０９１９】
本発明群の特徴Ｅ１６によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第１報知を行い、エンディング期間経過後に第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０９２０】
特徴Ｅ１７．
特徴Ｅ１７に係る遊技機は、特徴Ｅ１０ないし特徴Ｅ１６のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第１報知および前記第２報知に要する時間よりも短く、かつ前記第１報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第１報知および前記第２報知を行うことを特徴とする。
【０９２１】
本発明群の特徴Ｅ１７によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第１報知および第２報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第１報知および第２報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とＲＵＳＨモードとにまたがって第１報知または第２報知が行われたり、ＲＵＳＨモードに突入した後（少し遅れて）に第１報知または第２報知が行われたり等、第１報知または第２報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。
【０９２２】
特徴Ｅ１８．
特徴Ｅ１８に係る遊技機は、特徴Ｅ１０ないし特徴Ｅ１７いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第１報知手段により前記第１報知が行われた後、続けて前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０９２３】
本発明群の特徴Ｅ１８によれば、第１報知と第２報知が重ならないため、遊技者が第１報知および第２報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。
【０９２４】
特徴Ｅ１９．
特徴Ｅ１９に係る遊技機は、特徴Ｅ１４ないし特徴Ｅ１８いずれかに係る遊技機において、
前記第１報知および前記第２報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
【０９２５】
本発明群の特徴Ｅ１９によれば、第１報知および第２報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Ｇに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。
【０９２６】
特徴Ｅ２０．
特徴Ｅ２０に係る遊技機は、特徴Ｅ１４ないし特徴Ｅ１９いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段（ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）は、映像または画像により前記第２報知が行われるようにすることを特徴とする。
【０９２７】
本発明群の特徴Ｅ２０によれば、映像または画像により第２報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置５１に注目させることができる。
【０９２８】
特徴Ｅ２１．
特徴Ｅ２１に係る遊技機は、特徴Ｅ８ないし特徴Ｅ２０いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間中に第２遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０９２９】
本発明群の特徴Ｅ２１によれば、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてＲＡＳＨモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のＲＵＳＨモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０９３０】
特徴Ｅ２２．
特徴Ｅ２２に係る遊技機は、特徴Ｅ２１に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第２遊技状態の演出種類の選択後に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
【０９３１】
本発明群の特徴Ｅ２２によれば、再生制御手段は、前記第２遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第１遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第２遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。
【０９３２】
特徴Ｅ２３．
特徴Ｅ２３に係る遊技機は、特徴Ｅ８ないし特徴Ｅ２２いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第２遊技状態の演出として設定する演出設定手段（ＭＰＵ９２）を備えていることを特徴とする。
【０９３３】
本発明群の特徴Ｅ２３によれば、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ興趣性を向上することができる。
【０９３４】
特徴Ｅ２４．
特徴Ｅ２４に係る遊技機は、特徴Ｅ２３に係る遊技機において、
前記第２遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、図柄表示装置５１）を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第１遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
【０９３５】
本発明群の特徴Ｅ２４によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるＲＵＳＨモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。
【０９３６】
特徴Ｅ２５．
特徴Ｅ２５に係る遊技機は、特徴Ｅ２３または特徴Ｅ２４に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第１遊技状態のエンディング期間終了時までに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第１遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
【０９３７】
本発明群の特徴Ｅ２５によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出を設定することができる。
【０９３８】
特徴Ｅ２６．
特徴Ｅ２６に係る遊技機（パチンコ機１０）は、
第１遊技状態（特定遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第２遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第１報知（ＲＵＳＨ突入）を行う報知制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段（操作ボタン２８）と、
前記第２遊技状態の演出種類の選択後に前記第２遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）と、
を備えることを特徴とする。
【０９３９】
本発明群の特徴Ｅ２６によれば、再生制御手段は、前記第２遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第１遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第２遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。
【０９４０】
このような本発明の特徴Ｅ群によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、第１遊技状態のエンディング期間の残り時間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。
【０９４１】
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。
【０９４２】
また、このような本発明の特徴Ｅ群によれば、第２遊技状態の演出種類の選択を受け付け、第２遊技状態の演出種類の選択操作を受け付けたタイミングに応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第１報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。
【０９４３】
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態（移行後の遊技状態）がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第１報知が行われるためマンネリとなり、第１報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。
【０９４４】
また、大当たり遊技後に移行するＲＵＳＨモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、ＲＵＳＨモードの演出種類の確定を受け付けたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第１報知を行うと、違和感のあるタイミングで第１報知（ＲＵＳＨ突入）が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。
【０９４５】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．
特徴Ｆ１に係る遊技機（パチンコ機）は、
第１遊技状態（特定遊技状態）から前記第１遊技状態とは異なる第２遊技状態（ＲＵＳＨモード）に遊技状態を移行させる移行手段（ＭＰＵ６２）と、
前記第２遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段（ＭＰＵ９２、スピーカ部２４）とを備え、
前記再生制御手段は、
前記第１遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第２遊技状態から音楽を再生することを特徴とする。
【０９４６】
本発明群の特徴Ｆ１によれば、第１遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第２遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０９４７】
特徴Ｆ２．
特徴Ｆ２に係る遊技機（パチンコ機）は、特徴Ｆ１に係る遊技機において、
前記第２遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段（操作ボタン２８）を備え、
前記再生制御手段は、
前記第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第２遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
【０９４８】
本発明群の特徴Ｆ２によれば、第２遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、第２遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０９４９】
特徴Ｆ３．
特徴Ｆ３に係る遊技機（パチンコ機）は、特徴Ｆ２に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第２遊技状態の演出種類が選択された後の前記第１遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記第２遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
【０９５０】
本発明群の特徴Ｆ３によれば、第１遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第２遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０９５１】
特徴Ｆ４．
特徴Ｆ４に係る遊技機（パチンコ機）は、特徴Ｆ１ないし特徴Ｆ３いずかに係る遊技機において、
前記第１遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第１遊技状態または前記第２遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段（ＭＰＵ９２、ＭＰＵ１０２、スピーカ部２４、図柄表示装置５１、表示画面Ｇ）を備えることを特徴とする。
【０９５２】
本発明群の特徴Ｆ４によれば、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する際に、前記第１遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
【０９５３】
特徴Ｆ５に係る遊技機は、特徴Ｆ１ないし特徴Ｆ４いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第１遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口（３８１）が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第２報知（右打ちして下さい）を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第２報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
【０９５４】
本発明群の特徴Ｆ５によれば、第２遊技状態突入時の第１ＲＵＳＨ用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、ＲＵＳＨ突入の際に遊技者にＲＵＳＨ用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。
【０９５５】
このような本発明の特徴Ｆ群によれば、第１遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第２遊技状態から音楽を再生する。このため、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第２遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０９５６】
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。
【０９５７】
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。
【０９５８】
１０…パチンコ機、２５ｂ…押ボタン、３５…一般入賞口、３６…第１始動口、３７…第２始動口、３８…可変入賞装置、３８ａ…大入賞口、３８ｂ…開閉扉、３８ｃ…可変入賞駆動部、３９…アウト口、５１…図柄表示装置、５７，５７Ｂ１，５７Ｂ２…タッチセンサ、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、９０…音声発光制御装置、９２…ＭＰＵ、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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