(57)【要約】【課題】操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供する。【解決手段】音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部２１Ｂと、入力場面において、音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部２１Ｃステップと、音声認識された音声入力情報と参照情報との一致度を判定する第１判定部２１Ｄとを備える。または、入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部２１Ｆと、軌跡オブジェクトと参照情報との一致度を判定する第２判定部２１Ｇとを備える。そして、一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部２１Ｅ，２１Ｈとを備える。【選択図】図１
2019201942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、
音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、
音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部
として機能させるゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記アクション制御部は、前記一致度が高くなると前記アクション効果を高くまたは低くする
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記アクション制御部は、閾値を備え、前記一致度が前記閾値を超えたときに前記アクション効果を高くまたは低くする
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するさらなる判定部とを備え、
前記アクション制御部は、前記一致度に応じてアクション効果を変更する
請求項１ないし３のうち、何れか１項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、
音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、
前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識するステップと、
音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定するステップと、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップと
を備えるゲーム処理方法。
【請求項６】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、
音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、
音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部と
を備えるゲーム処理装置。
【請求項７】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部
として機能させるゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記描画部は、前記描画参照情報に相当する描画参照オブジェクトを表示し、
前記判定部は、表示された前記描画参照オブジェクトと前記軌跡オブジェクトとの一致度を判定する
請求項７に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記描画部は、追加オブジェクトをゲーム媒体に関連付けて表示する
請求項７または８に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、
前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示するステップと、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するステップと、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップと
を備えるゲーム処理方法。
【請求項１１】
ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、
入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、
前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、
前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、
前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部と
を備えるゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声やプレイヤの動きを入力情報として入力可能としたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
バーチャルリアリティゲーム（以下、「ＶＲゲーム」という。）は、頭部に表示装置としてのヘッドマウントディスプレイ（以下、ＨＭＤという。）を装着しており、ゲームに没入することができる。一般に、ＶＲゲームにあっても、ゲームの操作は、手に持った操作装置で行われることが多い（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２１７１９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＶＲゲームにおいて、手に持った操作装置で操作を行うと、ゲームに対する没入感が損なわれてしまうおそれがある。
本発明は、操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部として機能させる。
【０００６】
上記構成によれば、音声入力情報として入力された音声を音声認識して操作情報を生成するので、プレイヤがＶＲゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０００７】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記アクション制御部は、前記一致度が高くなると前記アクション効果を高くまたは低くするようにしてもよい。上記構成によれば、一致度が高くなるとアクション効果を高くまたは低くするので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０００８】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記アクション制御部は、閾値を備え、前記一致度が前記閾値を超えたときに前記アクション効果を高くまたは低くするようにしてもよい。上記構成によれば、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を高くまたは低くするので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０００９】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するさらなる判定部とを備えるようにしてもよい。上記構成によれば、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤがＶＲゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。
【００１０】
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識するステップと、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定するステップと、前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップとを備える。
【００１１】
上記課題を解決するゲーム処理装置は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、音声入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、前記音声入力情報として入力された音声を認識する音声認識部と、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部とを備える。
【００１２】
上記課題を解決するゲーム処理プログラムは、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させる制御装置を、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部として機能させる。
【００１３】
上記構成によれば、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤがＶＲゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。
【００１４】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記描画部は、前記描画参照情報に相当する描画参照オブジェクトを表示し、前記判定部は、表示された前記描画参照オブジェクトと前記軌跡オブジェクトとの一致度を判定するようにしてもよい。上記構成によれば、軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００１５】
上記ゲーム処理プログラムにおいて、前記描画部は、追加オブジェクトをゲーム媒体に関連付けて表示するようにしてもよい。上記構成によれば、プレイヤの好みに応じてゲーム媒体をアレンジすることができる。
【００１６】
上記課題を解決するゲーム処理方法は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理方法において、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断するステップと、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示するステップと、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定するステップと、前記一致度に応じてアクション効果を変更するステップとを備える。
【００１７】
上記課題を解決するゲーム処理装置は、ゲームの進行を管理し、プレイヤが頭部に装着する表示装置に仮想空間画像を表示させるゲーム処理装置において、入力情報が入力可能な入力場面であるか否かを判断する場面判定部と、前記入力場面において、ユーザ動作の軌跡に応じた軌跡オブジェクトを表示する描画部と、前記軌跡オブジェクトと描画参照情報との一致度を判定する判定部と、前記一致度に応じてアクション効果を変更するアクション制御部とを備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作によってゲームに対する没入感が損なわれにくくしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲーム処理システムのブロック図。
【図２】プレイヤの頭部の位置と向きの特定に用いられる座標系を示す図。
【図３】周波数スペクトルを示す図。
【図４】テキストデータを示す図。
【図５】音声入力情報が入力された場合の処理を示すフローチャート。
【図６】ペンまたはスティック型の操作装置で三次元の仮想空間において描画をする様子を示す斜視図。
【図７】軌跡オブジェクトが描画される仮想空間を示す図。
【図８】軌跡オブジェクトを示す図。
【図９】入力情報として軌跡オブジェクトが入力された場合の処理を示すフローチャート。
【図１０】武器（刀）オブジェクトに対して追加オブジェクトが描画される前の状態を示す図。
【図１１】武器（刀）オブジェクトに対して追加オブジェクトが描画された状態を示す図。
【図１２】ゲーム処理装置のハードウェア構成を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
図１〜図１２を参照して、本発明を適用したゲーム処理システムについて図面を参照して説明する。
［概要］
図１に示すように、本発明が適用されたゲーム処理システムは、ヘッドマウントディスプレイ（以下、ＨＭＤ）１０と、ゲーム処理装置２０と、操作装置３０とを備えている。ＨＭＤ１０とゲーム処理装置２０とは、有線または無線による通信を行う。また、操作装置３０とＨＭＤ１０およびゲーム処理装置２０との間も有線または無線による通信を行う。
【００２１】
ＨＭＤ１０は、プレイヤＰの頭部に装着され、操作装置３０は、プレイヤＰに操作される。ゲーム処理装置２０は、ＨＭＤ１０の位置および向きに応じた視点でゲームの仮想空間画像をＨＭＤ１０に表示させ、ＨＭＤ１０および操作装置３０にて検出された情報に基づき、仮想空間で行われるゲームの進行を管理する。１つのＨＭＤ１０は、１つの操作装置３０と対応付けられている。したがって、互いに対応付けられたＨＭＤ１０と操作装置３０とは、同一のプレイヤに利用される。なお、ゲーム処理システムは、ＨＭＤ１０と操作装置３０との組が複数であってもよく、複数の場合は、複数人で同時にゲームを行うことができる。
【００２２】
［ＨＭＤ］
ＨＭＤ１０は、ＨＭＤ制御部１１、センサ１２、ディスプレイ１３、および、スピーカ１４を備える。ＨＭＤ１０は、ゲーム処理装置２０に各種の情報を出力するとともに、ゲーム処理装置２０から各種の情報が入力される。
【００２３】
センサ１２は、現実空間におけるＨＭＤ１０の位置と向きとを検出する。センサ１２は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサなどの少なくとも一つを備える。例えば、センサ１２は、視線センサをさらに備えて、プレイヤの視線が向けられる方向（視線方向）を、直接的に検出してもよい。
【００２４】
ＨＭＤ制御部１１は、センサ１２の検出した結果を用いて、プレイヤＰの頭部の向き（視点と視線方向）を算出する。ＨＭＤ制御部１１は、プレイヤＰの頭部の向きに加え、頭部の位置を算出してもよい。ＨＭＤ制御部１１は、頭部の向きを算出するとき、各軸周りの角度として算出する。ＨＭＤ制御部１１は、頭部の位置を算出するとき、３軸方向の位置を算出する。例えば、図２に示すように、３軸は、水平方向に沿ったＸ軸、鉛直方向に沿ったＹ軸、および、奥行方向に沿ったＺ軸である。軸周りの角度は、Ｘ軸を中心とした回転方向を示すピッチθｐ、Ｙ軸を中心とした回転方向を示すヨーθｙ、および、Ｚ軸を中心とした回転方向を示すロールθｒである。
【００２５】
ＨＭＤ制御部１１は、入出力インタフェースを含み、プレイヤＰの頭部の向きをゲーム処理装置２０に送信する。ＨＭＤ制御部１１のプレイヤＰの頭部の位置を算出した場合には、頭部の位置をゲーム処理装置２０に送信する。ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰの頭部の位置と向きなどから、仮想空間ＶにおけるプレイヤＰの位置と向き（カメラの視点とカメラの視線方向）とを算出する。
【００２６】
ディスプレイ１３は、表示装置の一例である。ディスプレイ１３は、視差画像を出力して、奥行き感のある立体的な画像をプレイヤＰに視認させる。ゲーム処理装置２０は、仮想空間ＶにおけるプレイヤＰの位置と向きとに基づいて、視差画像を出力するための画像データを抽出する。ゲーム処理装置２０は、抽出した画像データをＨＭＤ１０に送信する。ＨＭＤ制御部１１は、ゲーム処理装置２０から受信した信号を用いて、仮想空間Ｖの画像をディスプレイ１３に表示させる。
【００２７】
スピーカ１４は、視差画像の背景で流す効果音、音声、および、楽曲などのゲーム音を出力する。ゲーム処理装置２０は、ゲームの進捗状況を把握し、ゲームの進捗状況に適した音を出力するための音データを生成する。ゲーム処理装置２０は、生成した音データをＨＭＤ１０に送信する。ＨＭＤ制御部１１は、ゲーム処理装置２０から受信した音声信号をスピーカ１４に出力する。
【００２８】
マイク１５は、プレイヤＰの音声を電気信号に変換し、音声信号を生成する。マイク１５では、プレイヤＰがゲームの操作指示である音声入力情報を音声で入力することができる。ゲーム処理装置２０では、音声入力情報に基づいて操作情報を生成し、ゲーム処理において、操作情報に基づいた操作を受け付ける。例えば、ゲーム進行に必要な攻撃方法（パンチ、キック、ミサイル発射など）や防御方法（隠れる、逃げる、下がる、バリアなど）や呪文などの音声が入力される。
【００２９】
［操作装置］
操作装置３０は、当該操作装置３０と対応付けられたＨＭＤ１０と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤＰが操作装置３０を手に持つこと、あるいは、プレイヤＰが操作装置３０を手や腕に装着することによってプレイヤＰに携帯される。操作装置３０は、例えば、ゲーム専用のコントローラであり、また、スマートフォンなどのスマートデバイスである。また、操作装置３０は、ペンまたはスティック型コントローラであり、ペンまたはスティック型コントローラの軌跡を検出することで、ＨＭＤ１０によって表示される三次元の仮想空間において描画をすることができる。このような操作装置３０は、情報処理部３１と、トラッキング情報検出部３２と、操作部３３とを備えている。
【００３０】
情報処理部３１は、プロセッサ、メモリ、通信用インタフェース等を含む。情報処理部３１は、センサ１２の検出結果に応じた信号、および、操作部３３に対する操作に応じた信号をＨＭＤ１０に出力する。ＨＭＤ１０は、操作装置３０から入力された信号に応じた信号を、ゲーム処理装置２０に出力する。
【００３１】
トラッキング情報検出部３２は、操作装置３０の位置および向きの算出のための情報を検出する機器を含む。操作装置３０の位置は、プレイヤＰの手の位置に相当する。トラッキング情報検出部３２には、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、および、地磁気センサのうち少なくとも１つのセンサが含まれる。トラッキング情報検出部３２の検出結果から算出される操作装置３０の位置は、操作装置３０の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、操作装置３０と対応付けられたＨＭＤ１０の位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間における絶対的な位置であってもよい。
【００３２】
操作部３３は、例えば、プレイヤＰが押して操作するボタン型や上下左右に動かすレバー型であり、プレイヤＰが目視せずとも操作可能に構成されている。また、操作部３３は、タッチパネルであってもよい。なお、操作装置３０は、ＨＭＤ１０を介さず直接にゲーム処理装置２０と通信を行い、トラッキング情報検出部３２の検出結果に応じた信号、および、操作部３３に対する操作に応じた信号をゲーム処理装置２０に出力してもよい。この場合、ＨＭＤ１０と操作装置３０との対応付けは、ゲーム処理装置２０において、ＨＭＤ１０と操作装置３０との各々の識別情報の対応付けが記憶されること等によって管理されればよい。
【００３３】
なお、例えば、トラッキング情報検出部３２は、主としてＨＭＤ１０の位置の算出に用いられる情報を検出するための位置検出用機器を含む。具体的には、位置検出用機器は、ＨＭＤ１０の向きの算出のための情報を検出可能とする。位置検出用機器は、ＨＭＤ１０の向きに加えて位置の算出にも利用されてもよい。
【００３４】
また、トラッキング情報検出部３２に加えて、トラッキング補助装置３６を備えていてもよい。例えば、位置検出用機器とトラッキング補助装置３６との一方は、赤外光もしくは可視光を射出するレーザー装置やＬＥＤ等の発光装置であり、位置検出用機器とトラッキング補助装置３６との他方は、上記発光装置に対応した光を受光するカメラ等の受光装置である。そして、所定の配置を有する複数の発光装置のうち、何れの発光装置からの光を受光装置が受光したか、所定の配置を有する複数の受光装置のうち、何れの受光装置が発光装置からの光を受光したか、発光装置からの光の射出方向、発光装置から射出された光が受光装置への到達までに要した時間等の情報が検出され、これらの情報に基づき、ＨＭＤ１０の位置や向きが算出される。トラッキング補助装置３６が受光装置である場合や、トラッキング補助装置３６が発光装置であって、その発光をゲーム処理装置２０が制御する場合には、トラッキング補助装置３６はゲーム処理装置２０と直接に、もしくは、ＨＭＤ１０を介して、通信可能に構成されていればよい。
【００３５】
なお、ＨＭＤ１０の外部に設置されたトラッキング補助装置３６を用いずに、ＨＭＤ１０が備えるトラッキング情報検出部３２の検出結果のみを利用して、ＨＭＤ１０の位置および向きが算出可能なように、トラッキング情報検出部３２が構成されていてもよい。トラッキング情報検出部３２の検出結果から算出されるＨＭＤ１０の位置は、ＨＭＤ１０の初期位置に対する相対的な位置であってもよいし、現実空間、すなわち、プレイヤＰがゲームをプレイする際に位置する所定の大きさの三次元空間における絶対的な位置であってもよい。
【００３６】
［ゲーム処理装置］
ゲーム処理装置２０は、中央演算処理装置、メモリ、および、特定用途向けの集積回路などの各種のハードウェア要素から構成される。ゲーム処理装置２０は、制御装置の一例である制御部２１と記憶部２２とを備える。なお、ゲーム処理装置２０とＨＭＤ１０とは、１台のゲーム処理装置２０に１台のＨＭＤ１０が接続される関係であってもよいし、１台のゲーム処理装置２０に複数台のＨＭＤ１０が接続される関係であってもよい。
【００３７】
制御部２１は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させて、進行管理部２１Ａ、場面判定部２１Ｂ、音声認識部２１Ｃ、第1判定部２１Ｄ、第１アクション制御部２１Ｅ、描画部２１Ｆ、第２判定部２１Ｇ、および、第２アクション制御部２１Ｈとして機能する。記憶部２２は、ゲームの進行に用いられる各種の情報を格納する。記憶部２２に格納される情報は、画像情報２２Ａ、オブジェクト情報２２Ｂ、および、ゲーム音情報２２Ｃを含む。また、記憶部２２は、ゲーム処理プログラムがネットワークや光ディスクやハードディスクやＵＳＢメモリなどの外部記録媒体からインストールされる。
【００３８】
画像情報２２Ａは、仮想空間情報の一例であり、仮想空間Ｖの画像を表示するための情報である。仮想空間Ｖの画像は、仮想空間Ｖの背景となる画像、および、仮想空間Ｖに存在するオブジェクトの画像を含む。仮想空間Ｖに存在するオブジェクトは、仮想空間Ｖのみに存在するオブジェクトを含む。
【００３９】
オブジェクトは、ディスプレイ１３に表示させる画像の単位要素である。オブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタ、および、中立キャラクタなどのゲームキャラクタを含む。オブジェクトは、例えば、武器、防具、魔法、乗り物、および、建物、携帯電話、スマートフォン、掲示板などのゲームアイテムといったゲーム媒体の一つである。例えば、ゲーム媒体は、ゲーム内で利用されるものであってもよいし、ゲーム以外で利用されるものであってもよい。ゲーム媒体は、ゲームに応じて変更可能なデータである。すなわち、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、または、贈与等され得るデータである。例えば、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどを表す画像データや動画データを含んでいる。また、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどに化体するレベル情報、ステータス情報、および、パラメータ情報（体力値や攻撃力や魔力など）、能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど）などの任意の媒体データを含んでいる。また、オブジェクトは、例えば、テキスト、アイコン、および、マップなどのインデックスを含む。
【００４０】
オブジェクト情報２２Ｂは、オブジェクトの識別子、オブジェクトの種類、および、仮想空間Ｖにおけるオブジェクトの位置を含む。オブジェクトの位置は、仮想空間Ｖにおけるオブジェクトの位置である。オブジェクトの位置などは、ゲームの進行に伴い、制御部２１によって更新される。
【００４１】
ゲーム音情報２２Ｃは、仮想空間情報の一例であり、ＨＭＤ１０にゲーム音を出力させるための情報である。進行管理部２１Ａは、プレイヤＰに認識させるゲーム音を出力させるための情報を、ゲーム音情報２２Ｃの中から抽出し、抽出された情報を、ＨＭＤ１０に送信する。
【００４２】
進行管理部２１Ａは、ゲームの進行を管理する。場面判定部２１Ｂは、進行管理部２１Ａによってゲームが進行して行く中で、現在の場面が操作情報としての入力情報が入力可能な入力場面かどうかを判断する。例えば、場面判定部２１Ｂは、入力情報として押ボタンによる入力が可能な場面かどうかを判定する。また、場面判定部２１Ｂは、操作情報として音声入力情報が可能な場面かどうかを判定する。さらに、場面判定部２１Ｂは、プレイヤＰの操作装置３０を持った手の動作（ジェスチャ）の軌跡を操作情報として入力可能な場面かどうかを判定する。
【００４３】
〔音声入力〕
音声認識部２１Ｃは、マイク１５を通じて入力された音声入力情報を認識する。音声認識部２１Ｃは、認識した音声入力情報に基づいて、音声入力期間の周波数スペクトルを生成する。周波数スペクトルは、音声入力期間における横軸を時間軸とし縦軸を強度とした音声スペクトルをフーリエ変換することにより算出することができる。音声認識部２１Ｃは、例えば、音声入力期間における横軸を周波数とし、縦軸を強度とした周波数スペクトルを生成する。また、音声認識部２１Ｃは、音声認識結果およびテキスト変換辞書に基づいて、音声信号に対応するテキストデータを生成する。
【００４４】
第１判定部２１Ｄは、音声入力された音声入力情報を音声参照情報と比較し、音声入力情報と音声参照情報との一致度を算出する。音声参照情報は、第１判定部２１Ｄがメモリなどの記憶部に保持している判定に際しての基準スペクトルである。図３に示すように、例えば、音声入力情報として、「アブラカダブラ」の呪文を入力する入力場面がある場合、第１判定部２１Ｄは、「アブラカダブラ」の呪文の参照周波数スペクトル５１を音声参照情報として予め保持している。第１判定部２１Ｄは、音声入力情報として音声入力された「アブラカダブラ」の呪文の周波数スペクトル５２と音声参照情報の参照周波数スペクトル５１とを比較し、一致度を算出する。音声入力情報の周波数スペクトル５２と音声参照情報の参照周波数スペクトル５１とは、スペクトルの重なりが多いほど一致度が高くなり、重なりが少なくなるほど一致度が低くなる。
【００４５】
なお、音声入力情報としては、横軸を時間軸とし縦軸を強度とした音声スペクトルでもよい。この場合、この音声スペクトルに対応する参照情報としての音声スペクトルを第１判定部２１Ｄが保持している。
【００４６】
また、図４に示すように、第１判定部２１Ｄは、音声入力情報を音声認識し、テキストデータに変換し、音声入力情報から変換されたテキストデータの「アブラカダブラ」と音声参照情報としてのテキストデータの「アブラカダブラ」とを比較し、一致度を算出する。例えば、音声入力情報としてのテキストデータと音声参照情報としてのテキストデータとがともに「アブラカダブラ」であれば、一致度は１００％であるし、一文字違いで音声入力情報が「アブラコダブラ」であれば、一致度は、８５％である。
【００４７】
テキストデータでの一致度の算出は、音声参照情報の文字の順番に応じて重みづけをしてもよい。例えば、語頭文字が違う場合は、同じ一文字違いでも、一致度を下げるようにする。語頭における音の違いは、称呼上、呪文全体として異なるように聞こえる傾向にあるが、中間又は語尾に位置する文字の音は違っていても全体として称呼上同じように聞こえることも多いからである。例えば、同じ一文字違いであっても、「オブラカダブラ」は語頭文字が違うため、中間文字の異なる「アブラコダブラ」より一致度が低くなる。
【００４８】
なお、音声入力情報をテキストデータに変換する場合において、音声入力情報の中に無音区間が含まれているときには、無音区間に対応する位置にブランク（スペース）を加えるようにしてもよい。また、日本語ではなく英語である場合には、文法辞書なども参照し、単語と単語の間にブランク（スペース）を加えるようにしてもよい。そして、テキストデータでの一致度は、ブランク（スペース）を含めて算出するようにしてもよい。
【００４９】
第１アクション制御部２１Ｅは、音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第１アクション制御部２１Ｅは、第１アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、第１アクション制御部２１Ｅは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。一致度が高い場合は、正確な又は効果的な攻撃を連想させることができるからである。
【００５０】
また、これとは逆に、第１アクション制御部２１Ｅは、第２アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行ってもよい。また、第１アクション制御部２１Ｅは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。一致度は、プレイヤＰの熟練度にも高い相関があり、一致度が高い場合は、熟練度も高い傾向にある。このため、敢えて一致度が高いほど、アクションの効果を低くしゲームを難しくし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする。これにより、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００５１】
さらに、ユーザのキャラクタレベルが閾値となるレベルを超えたとき、第１アクション制御方法から第２アクション制御方法に切り替えるようにしてもよい。これにより、継続してゲームをプレイするユーザに対して、ゲームを始めたばかりの初心者のときは、第１アクション制御方法として、ゲームを容易とし、閾値となる所定レベルを超えたとき第２アクション制御方法とすることで、ゲームを難しくし、熟練者となっても同じようにゲームを楽しむことができるようにすることができる。
【００５２】
また、一致度には、アクション効果を発現させる閾値を設けるようにしてもよい。この場合、第１アクション制御部２１Ｅは、一致度が閾値を超えたときに限って、アクション効果を発現させる。そして、第１アクション制御部２１Ｅは、当該閾値を超えたときに、一致度に応じてアクション効果を変化させることになる。そして、一致度が当該閾値未満であるときには、その呪文や攻撃は失敗と判断される（アクション効果が発現しない。）。
【００５３】
次に、音声で操作情報を入力する場合について図５を参照して説明する。場面判定部２１Ｂは、ステップＳ１において、現在の場面が音声入力情報が入力可能な入力場面かどうかを判断する。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームである場合、例えば攻撃や防御の種々の操作情報が入力される対戦場面であるかを判定する。また、ロールプレイングゲームの場合、例えば呪文を入力する場面かどうかを判定する。音声入力が可能な入力場面の場合、場面判定部２１Ｂは、例えば、仮想空間中に音声入力可能な表示を行う。
【００５４】
プレイヤＰがマイク１５に向かって音声で操作情報となる音声を入力すると、ステップＳ２において、音声認識部２１Ｃは、音声を電気音響変換して、音声入力情報を生成する。そして、音声認識部２１Ｃは、音声入力期間の周波数スペクトルを生成する。
【００５５】
ステップＳ３において、第１判定部２１Ｄは、音声入力情報としての周波数スペクトル５２を音声参照情報の参照周波数スペクトル５１と比較し、ステップＳ４において、音声入力情報の周波数スペクトル５２と音声参照情報の参照周波数スペクトル５１との一致度を算出する。また、第１判定部２１Ｄは、音声入力情報としての音声情報を音声認識し、テキストデータに変換し、テキストデータでの一致度を算出する。
【００５６】
ステップＳ５において、第１アクション制御部２１Ｅは、音声情報と音声参照情報との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第１アクション制御部２１Ｅは、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。さらに、これとは逆に、第１アクション制御部２１Ｅは、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。
【００５７】
〔動作軌跡入力〕
描画部２１Ｆは、図６に示すように、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置３０を用いてプレイヤＰが絵などを描く、文字を書くなどの特定のジェスチャの動作をしたとき、その空間における操作装置３０の軌跡を検出する。図６では、渦巻き状にペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置３０を移動させている。そして、図７に示すように、描画部２１Ｆは、その軌跡に対応した軌跡オブジェクト６１をＨＭＤ１０によって表示される三次元の仮想空間Ｖ内に描画する。また、図８に示すように、描画部２１Ｆは、軌跡オブジェクト６１を描画する際に手本となる描画参照情報としての描画参照オブジェクト６３を三次元の仮想空間Ｖ内に表示する。描画参照情報は、メモリなどの記憶部に保持されている。ここでの軌跡オブジェクト６１や描画参照オブジェクト６３は、三次元の仮想空間Ｖ内に浮いているように表示される。この場合、描画参照オブジェクト６３をなぞるように操作装置３０を動かす。これにより、三次元の仮想空間Ｖ内には、描画参照オブジェクト６３をなぞるように軌跡オブジェクト６１が順次表示される。
【００５８】
なお、描画参照オブジェクト６３としては、渦巻き状ではなく、魔法を使うために用いられることのある、紋様や文字で構成された魔法陣のような図柄オブジェクト（例えば、五芒星、六芒星などの星型多角形）であってもよい。魔法陣などは、三次元の仮想空間ＶにおけるプレイヤＰが立っている床面に描くことができる。また、ケーキなどの立体的なオブジェクトであってもよい。また、描画参照オブジェクト６３としては、塗り絵の枠のようなものとし、枠に対してはみ出さないよう描画参照オブジェクト６３として色を塗るようにしてもよい。
【００５９】
第２判定部２１Ｇは、軌跡オブジェクト６１を描画参照オブジェクト６３と比較し、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との一致度を算出する。描画参照オブジェクト６３は、ストーリなどに応じて予め設定された描画入力情報を入力される際の正解（手本）となるものであり、抽象的な図、写実的な図、呪文、攻撃名、防御名など示す文字などでもよい。また、プレイヤＰがジェスチャを行ったときの操作装置３０の軌跡でもよい。例えば、描画参照オブジェクト６３は、プレイヤＰが刀を上から下に振る場合、操作装置３０の軌跡が上下に直線または円弧線形状を有することになるし、プレイヤＰが野球のバットを振る場合、ほぼ水平な円形形状を有することになる。
【００６０】
例えば、第２判定部２１Ｇは、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との重なりが大きいほど一致度が高くなり、重なりが少なくなるほど一致度が低くなる。一例として、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との重なりは、画素単位で一致／不一致を検出し、一致する画素の割合を一致度として算出する。または、画像を分割した画素ブロック単位で一致／不一致を検出し、一致する画素の割合を一致度として算出する。
【００６１】
第２アクション制御部２１Ｈは、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との一致度に応じて、アクション効果を制御する。第２アクション制御部２１Ｈは、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３とを比較した結果、その一致度を算出する。そして、第２アクション制御部２１Ｈは、一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第２アクション制御部２１Ｈは、第１アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、第２アクション制御部２１Ｈは、一致度についての閾値を保持しており、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を高くする。一致度が高い場合は、正確な又は効果的な攻撃を連想させることができるからである。
【００６２】
また、これとは逆に、第２アクション制御部２１Ｈは、第２アクション制御方法として、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行ってもよい。一致度は、プレイヤＰの熟練度にも高い相関があるため、敢えて一致度が高いほど、アクションの効果を低くしゲームを難しくし、一致度が低いほど、アクション効果を高くすることでゲームの娯楽性を高めることができるからである。
【００６３】
さらに、ユーザのキャラクタレベルが閾値となるレベルを超えたとき、第１アクション制御方法から第２アクション制御方法に切り替えるようにしてもよい。これにより、継続してゲームをプレイするユーザに対して、ゲームを始めたばかりの初心者のときは、第１アクション制御方法として、ゲームを容易とし、閾値となる所定レベルを超えたとき第２アクション制御方法とすることで、ゲームを難しくし、熟練者となっても同じようにゲームを楽しむことができるようにすることができる。
【００６４】
次に、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置３０で入力情報を入力する場合について図９を参照して説明する。場面判定部２１Ｂは、ステップＳ１１において、現在の場面が描画入力情報を入力可能な入力場面かどうかを判断する。ここでは、場面判定部２１Ｂは、ペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置３０で描画入力情報の入力可能な場面かどうかを判定する。例えば、シューティングゲームや格闘ゲームである場合、例えば攻撃や防御の動作軌跡（操作装置３０の移動軌跡）が操作情報として入力される対戦場面であるかを判定する。また、ロールプレイングゲームの場合、例えば呪文を唱える際の動作軌跡（操作装置３０の移動軌跡）が描画入力情報として入力される場面かどうかを判定する。動作軌跡が入力可能な入力場面の場合、場面判定部２１Ｂは、仮想空間中に動作軌跡が入力可能な表示を行う。
【００６５】
ステップＳ１２において、操作装置３０のトラッキング情報検出部３２は、操作装置３０の位置および向きを認識し算出する。描画部２１Ｆは、操作装置３０の時間軸上の位置を動作軌跡として仮想空間Ｖに描画する。ステップＳ１３において、第２判定部２１Ｇは、描画参照オブジェクト６３を読み出す。ここで、仮想空間Ｖには、描画参照オブジェクト６３を表示するようにし、プレイヤＰが軌跡オブジェクト６１を描画するときになぞることができるようにしてもよいし、仮想空間Ｖにおける何れかの領域に手本として表示するようにしてもよいし、表示しないようにしてもよい。ステップＳ１４において、第２判定部２１Ｇは、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３とを比較し、ステップＳ１５において、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との一致度を算出する。
【００６６】
ステップＳ１６において、第２アクション制御部２１Ｈは、軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との一致度に応じて、アクション効果を制御する。例えば、第２アクション制御部２１Ｈは、一致度が高いほど、アクションの効果を高くし、一致度が低いほど、アクション効果を低くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より高くする。さらに、これとは逆に、第２アクション制御部２１Ｈは、一致度が高いほど、アクションの効果を低くし、一致度が低いほど、アクション効果を高くする制御を行う。また、一致度が閾値を超えたときにアクションの効果を通常より低くする。
【００６７】
さらに、描画部２１Ｆは、ゲーム媒体としてのキャラクタオブジェクト７１が持ったゲーム媒体としての武器オブジェクト７２に対してペンまたはスティック型コントローラなどの操作装置３０で軌跡オブジェクトとしての追加オブジェクト７３を描画することができる。図１０は、武器（刀）オブジェクト７２に対して追加オブジェクト７３が描画される前を示し、図１１は、武器（刀）オブジェクト７２に対して追加オブジェクト７３が描画された後を示している。例えば、スティック型コントローラなどの操作装置３０で武器オブジェクト７２を選択し、選択後、武器オブジェクト７２に対してスティック型コントローラなどの操作装置３０を筆やペンなどに見立てて描画動作を行う。これにより、武器オブジェクト７２に対して追加オブジェクト７３が刀から炎が出ているように描画される。ここでの追加オブジェクト７３は、武器の効果を示す効果オブジェクトである。これにより、武器オブジェクト７２に対して追加オブジェクト７３が関連付けられ、武器オブジェクト７２は、追加オブジェクト７３が追加された状態で表示されることになる。これにより、プレイヤＰの好みに応じて武器オブジェクト７２をアレンジすることができる。さらに、武器オブジェクト７２は、追加オブジェクト７３が追加されることで、攻撃力などが高められてもよい。このようなモードは、図９の処理とは別の場面で行うことができ、場面判定部２１Ｂがその場面を判定することになる。
【００６８】
なお、ここでの追加オブジェクト７３は、軌跡オブジェクト６１として機能するものであってもよい。すなわち、操作装置３０で刀から炎が出ているように描画する操作をすることで、描画部２１Ｆは、追加オブジェクト７３を描画する。この場合、理想（手本）の炎の形が描画参照オブジェクト６３であって、第２判定部２１Ｇは、追加オブジェクト７３でもある軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３とを比較し、一致度を算出する。そして、第２アクション制御部２１Ｈによってアクション効果が制御される。これと共に、軌跡オブジェクト６１は、追加オブジェクト７３として武器オブジェクト７２に関連付けられて表示される。
【００６９】
［ハードウェア構成］
図１２を参照して、本実施形態のゲーム処理装置２０のハードウェア構成について説明する。
【００７０】
図１２は、ゲーム処理装置２０の例を示す図である。ゲーム処理装置２０はデスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯情報端末（ＰＤＡ）、サーバ、家庭用または業務用のゲーム専用機、他の種類のコンピュータ等である。なお、図１２に示す構成と各構成の接続関係は一例である。
【００７１】
ゲーム処理装置２０は、プロセッサ２０１およびメモリ２０２を有する。また、ゲーム処理装置２０は、ノースブリッジ２０３、サウスブリッジ２０４および記憶装置２０５を有する。プロセッサ２０１、メモリ２０２、各ブリッジ２０３，２０４は各種バス２０６を用いて相互に接続されている。プロセッサ２０１は、ゲームの進行を司るとともに、ノースブリッジ２０３に接続されるＨＭＤ１０等に画像を出力する。なお、ゲーム処理装置２０は、複数のプロセッサを有していてもよく、複数のメモリを有していてもよい。
【００７２】
メモリ２０２は、ノースブリッジ２０３に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ２０１に出力する。例えば、メモリ２０２は、揮発性記憶装置、または、不揮発性記憶装置である。また、メモリ２０２は、磁気または光ディスク等の記憶媒体である。
【００７３】
記憶装置２０５は、サウスブリッジ２０４に接続され、ゲーム処理に関する情報をプロセッサ２０１に出力する。例えば、記憶装置２０５は、ハードディスク装置、光ディスク装置、フラッシュメモリ、または、その他の記憶装置である。
【００７４】
ノースブリッジ２０３は、ＨＭＤ１０に接続される。サウスブリッジ２０４は、拡張ポート２０７に接続されている。拡張ポート２０７は、各種の通信ポート（例えば、ＵＳＢ、ブルートゥース（登録商標）、イーサネット（登録商標）、ワイヤレスイーサネット）を含んでいてもよく、キーボード、マウス、ネットワーク装置等の入出力装置に接続されてもよい。
【００７５】
上記構成において、プロセッサ２０１、メモリ２０２、および、ノースブリッジ２０３が制御部２１に対応し、メモリ２０２および記憶装置２０５が、記憶部２２に対応することになる。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果が得られる。
（１）操作情報としての音声入力情報を音声でマイク１５を通じて入力できるので、プレイヤＰがＶＲゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、音声認識された音声入力情報と音声参照情報との一致度に応じてアクション効果を変更するので、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００７７】
（２）一致度が高くなるほどアクション効果を高くすることができる。また、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を高くすることができる。これにより、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００７８】
（３）一致度が高くなるとアクション効果を低くすることができる。また、一致度が閾値を超えたときにアクション効果を低くすることができる。これにより、熟練度にも高いプレイヤＰに対してはゲームを難しくすることができる。
【００７９】
（４）軌跡オブジェクト６１と描画参照オブジェクト６３との一致度に応じてアクション効果を変更するので、プレイヤＰがＶＲゲームをしているときに没入感を損ないにくくすることができる。また、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００８０】
（５）描画参照オブジェクト６３を表示することで、軌跡オブジェクト６１の描画参照オブジェクト６３に対する一致度を高め易くすることができる。
（６）軌跡オブジェクトとしての追加オブジェクト７３を武器オブジェクト７２に関連付けて表示することで、プレイヤＰの好みに応じて武器オブジェクト７２などのゲーム媒体をアレンジすることができる。
【００８１】
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することが可能である。
・音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の両方を参照して、アクション効果を高くしたり、低くしたりしてもよい。例えば呪文を唱えながら魔法陣を描くといった場合である。このような場合、例えば音声入力の場合の一致度と軌跡オブジェクトとの一致度の平均値を算出する。そして、アクション効果は、一致度の平均値に応じてアクション効果を変更することができる。具体的には、一致度の平均値が高くなるほどアクション効果を高くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を高くすることができる。これとは逆に、一致度の平均値が高くなるとアクション効果を低くすることができる。また、一致度の平均値が閾値を超えたときにアクション効果を低くすることができる。
【００８２】
・音声入力の場合の一致度および軌跡オブジェクトとの一致度の両方が閾値を超えたときに、ミッションクリアなどのアクション効果を発生させるようにしてもよい。また、音声入力の場合の一致度によって、ミッションクリアのような判定を行って、軌跡入力の一致度によって取得ポイントを変えるようにしてもよい（一致度が高いほど取得ポイントが高い又は低いなど）。また、軌跡入力の場合の一致度によって、ミッションクリアのような判定を行って、音声入力の一致度によって取得ポイントを変えるようにしてもよい（一致度が高いほど取得ポイントが高い又は低いなど）。
【００８３】
・追加オブジェクト７３を関連付けるオブジェクトは武器オブジェクト７２に限定されるものではない。例えば、キャラクタオブジェクト７１に対して同伴する同伴オブジェクトを追加オブジェクト７３として関連付けるようにしてもよい。同伴オブジェクトは、メインのキャラクタオブジェクト７１に対して接しても、離れていてもよいが、常に同伴するキャラクタであり、場面によっては、メインのキャラクタオブジェクト７１と共に攻撃をしたり防御したり身代わりになるキャラクタである。
【００８４】
・追加オブジェクト７３としては、武器オブジェクト７２の効果を示すオブジェクトではなく、キャラクタオブジェクト７１や武器オブジェクト７２などのアイテムオブジェクトの模様などの柄であってもよい。
【００８５】
・ゲーム中に入力する軌跡オブジェクト６１は、図６〜図８のように渦巻き状の図形に限定されるものではない。一例として、軌跡オブジェクト６１は、コマンドを示す文字（例えば、「キック、パンチ、ガード」などの文字）であってもよい。また、ケーキ、魚、船、飛行機などの絵や図であってもよい。
【００８６】
・軌跡オブジェクト６１を描画する際に、手本となる描画参照オブジェクト６３は、軌跡オブジェクト６１を描画するときに表示しても表示しなくてもよい。例えば、描画参照オブジェクト６３を表示するときは、描画が容易となることから、初級や中級モードの設定の１つとしてもよく、また、描画参照オブジェクト６３を表示しないときは、上級モードの設定の１つとしてもよい。描画参照オブジェクト６３を表示しないときは、プレイヤＰが記憶を頼りに軌跡オブジェクト６１を描画することになる。例えば、描画参照オブジェクト６３がひまわりなど周知の題材であるとき、プレイヤＰは、ひまわりの軌跡オブジェクト６１を描画することになる。また、三次元の仮想空間Ｖ内に描画参照オブジェクト６３を表示し、軌跡オブジェクト６１を描画参照オブジェクト６３をなぞるように入力するときには、入門モードの設定の１つとすることもできる。
【００８７】
また、描画参照オブジェクト６３の表示有無や表示の仕方は、場面に応じて変わってもよい。例えば、ゲームの序盤や中盤までは、プレイヤＰも操作に不慣れであることから、描画参照オブジェクト６３を表示するようにし、終盤では描画参照オブジェクト６３を表示しないようにしてもよい。
【００８８】
・一致度が高くなるとアクション効果を高くする処理は、初級や中級モードとし、アクション効果を低くする処理は、上級モードとするようにしてもよい。
・アクション効果を変更する際に設ける閾値は、１つでも、複数でもよい。閾値の数が増えるほど、より多く段階的にアクション効果を変更することができる。アクション効果は、閾値を設けなければ一致度に応じて漸次変更されることになる。
【００８９】
・ゲームの種類や音声入力情報や軌跡オブジェクトを描画する場面は上述の例に限定されるものではない。
〔音声入力の場合〕
・恋愛シミュレーションゲームの場合、特定のセリフを音声入力情報として入力し、音声参照情報としての周波数スペクトルとの一致度が高いほど、相手方のプレイヤＰに対する好感度が上がるようにしてもよい。
【００９０】
・カラオケゲームで有名人や著名人のものまねをする場合において、特定の有名人や著名人の周波数スペクトルを音声参照情報とし、プレイヤＰの音声入力情報の周波数スペクトルとの一致度を算出し、一致度が高いほどものまねが似ていると判定し、高得点が得られるようにしてもよい。
【００９１】
〔軌跡オブジェクトの場合〕
・例えば、オーケストラの指揮をするゲームの場合、操作装置３０としての指揮棒の軌跡を示す軌跡オブジェクト６１の、正しい指揮棒の軌跡を示す描画参照オブジェクト６３との一致度を算出するようにてもよい。この場合、一致度が高いほど、完成度の高い楽曲や交響曲などが再生されることになり、一致度が低いほど、完成度の低い楽曲や交響曲が再生されることになる。
【００９２】
・釣りゲームの場合、操作装置３０としての釣竿の竿先の軌跡を示す軌跡オブジェクト６１の、正しい竿先の軌跡を示す描画参照オブジェクト６３との一致度を算出するようにてもよい。この場合、一致度が高いほど、釣り上げることの難しい魚を釣り上げる確率が高まり、一致度が低いほど、道糸やハリスが切れる確率が高まる。
【００９３】
・ＨＭＤとしては、例えば帽子型で非透過のヘッドマウントディスプレイがある。また、眼鏡の上部または前部に投影装置が装着されており、透明板部分に投影される眼鏡型であってもよいし、眼鏡型のアダプタにスマートフォンなどのスマートデバイスを装着する者であってもよい。また、眼鏡の上部または前部に投影装置が装着されており、透明板部分に投影される帽子型であってもよい。また、ディスプレイも、外の様子が見えない非透過であってもよいし、ディスプレイ装置はハーフミラーでできており、外の様子が見える光学透過であってもよい。また、投影方式もハーフミラーなどを利用することにより虚像を形成する虚像投影方式であってもよいし、目の水晶体を利用して網膜に直接結像させる網膜投影方式であってもよい。
【００９４】
・ＨＭＤで視認される立体映像は、左右異なる角度から撮影した映像をそれぞれ赤と青の光で重ねて再生し、左右に赤と青のカラーフィルタの付いた眼鏡で見るアナグリフ方式であってもよい。また、左右の映像に直交する直線偏光をかけて重ねて投影し、これを偏光フィルタの付いた眼鏡により分離する偏光眼鏡方式であってもよい。さらに、左右異なる角度から撮影した映像を交互に再生し、左右の視界が交互に遮蔽される液晶シャッタを備えた眼鏡で見る液晶シャッタ眼鏡方式であってもよい。
【符号の説明】
【００９５】
１０…ＨＭＤ、１１…ＨＭＤ制御部、１２…センサ、１３…ディスプレイ、１４…スピーカ、１５…マイク、２０…ゲーム処理装置、２１…制御部、２１Ａ…進行管理部、２１Ｂ…場面判定部、２１Ｃ…音声認識部、２１Ｄ…第１判定部、２１Ｅ…第１アクション制御部、２１Ｆ…描画部、２１Ｇ…第２判定部、２１Ｈ…第２アクション制御部、２２…記憶部、２２Ａ…画像情報、２２Ｂ…オブジェクト情報、２２Ｃ…ゲーム音情報、３０…操作装置、３１…情報処理部、３２…トラッキング情報検出部、３３…操作部、３６…トラッキング補助装置、５１…参照周波数スペクトル、５２…周波数スペクトル、６１…軌跡オブジェクト、６３…描画参照オブジェクト、７１…キャラクタオブジェクト、７２…武器オブジェクト、７３…追加オブジェクト、２０１…プロセッサ、２０２…メモリ、２０３…ノースブリッジ、２０３…ブリッジ、２０４…サウスブリッジ、２０４…ブリッジ、２０５…記憶装置、２０６…バス、２０７…拡張ポート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019201942.tif 000009
【図８】
2019201942.tif 000010
【図９】
2019201942.tif 000011
【図１０】
2019201942.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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