(57)【要約】      （修正有）【課題】ダンスゲームにおいて、プレイヤが動作しやすいように誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供する。【解決手段】ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面ＧＳを介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備えるゲーム機であって、動作群を構成する動作に対応する指示標識２０、２５を、ゲーム画面ＧＳに順次表示させ、ゲーム画面ＧＳ上の所定経路Ｌを経て基準領域２１に移動させることにより、動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像３０を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識２０と共にゲーム画面ＧＳに少なくとも１つ表示させ、指示標識２０、２５の移動に合わせてゲーム画面ＧＳ上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有する。【選択図】図４
2019118586.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有するゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させる、請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定の停止位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させ、前記キャラクタ画像の移動を前記停止位置にて停止させる、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、
前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、複数のプレイ領域が前記プレイヤにステップを踏ませるべき範囲として設定された踏み面を有するステージを更に備え、
前記ゲーム制御手段は、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応付けられたレーンを前記レーン領域において左右方向に配置し、
前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応するプレイ領域に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させる、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の２つの斜辺の外側領域のそれぞれに表示させる、請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、
前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識を前記ゲーム画面に表示させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させる、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段と、
前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段とを更に備えた請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項１１】
ゲームシステムにおけるコンピュータを、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段として機能させ、  前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するように機能させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダンスをテーマにしたゲーム機、ゲームシステム及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム中にプレイヤに要求する動作とそのタイミングをプレイヤに指示する手段として、ゲーム画面にキャラクタを表示し、要求する動作を、その動作をさせるべきタイミングにそのキャラクタにさせるゲーム機は知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１６７５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ダンスの振り付け等は１つの動作ではなく複数種類の動作を含む一連の動作で成り立ち、この一連の動作は高度なものほどダンスパーフォーマンスの演出効果を高めることができる。一方、一連の動作の見本をキャラクタによって示す場合であっても、動作すべきタイミングで示されると、プレイヤの動作が追いつかない可能性が高いことがあり、ユーザが不満を抱く懸念がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ダンスゲームにおいて、プレイヤが動作しやすいように誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面における表示開始領域に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ステージセンサを示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】図４のステップ指示標識とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。
【図６】ショートに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。
【図７】ロングに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。
【図８】スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべき動作との対応関係の一例を示す図。
【図９】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図１０】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図１１】表示レコード群が設定されたシーケンスデータの一例を示す図。
【図１２】指示画像生成処理における処理の流れの一例を示す図。
【図１３】シルエット画像処理における処理の流れの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム１を利用する者の総称であり、ゲーム機３にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【０００９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲で、或いは所定のプレイ範囲についてはプレイ料金の支払い無くして、ユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。
【００１０】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１２】
次に、図２及び図３を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０は、店舗６等の施設の床面といったように、ゲーム機３が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ１１と、そのステージ１１の端部から概ね垂直に延ばされた立壁１２とを有し、全体的に略Ｌ字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁１２の正面上部には、表示装置１３が、その表示面１３ａをステージ１１側に向けるように取り付けられている。表示装置１３は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置１３の表示面１３ａと直交する方向がゲーム機３の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機３の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機３の上下方向である。ただし、ゲーム機３の前後左右に関しては、表示面１３ａと向かい合うようにしてゲーム機３を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面１３ａに向かう側が前側、表示面１３ａから遠ざかる側が後側である。
【００１３】
ステージ１１は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ１１の上面は、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２(以下、ＰＬで代表することがある。）がゲーム機３の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面１１ａとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤＰＬが並ぶ構成に対応して、ステージ１１の踏み面１１ａには、当該踏み面１１ａを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２（以下、ＡＲで代表することがある。）が設定される。図２では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の境界位置を一点鎖線ＢＬにて示している。
【００１４】
各プレイ領域ＡＲは、一例として、一人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ＡＲは同形同大である。一つのプレイ領域ＡＲの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤＰＬの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤＰＬを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ＡＲにおいてプレイヤＰＬが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ＡＲは前後方向に概ね０．５ｍ又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機３が構成される場合、プレイ領域ＡＲは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ＡＲの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤＰＬをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤＰＬに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。更に、ステージ１１には、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステップ検出手段の一例として、ステージセンサ１４が設けられている。ステージセンサ１４については後述する。
【００１５】
表示装置１３の表示面１３ａは、踏み面１１ａ上に立っているプレイヤＰＬが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤＰＬの目線の高さはプレイヤＰＬの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤＰＬが表示面１３ａの画像を無理なく観察できるように表示面１３ａの高さが設定されていればよい。
【００１６】
筐体１０の立壁１２には、表示装置１３の下方に位置するようにして鏡１５が取り付けられている。鏡１５は、表示面１３ａと向かい合って立っているプレイヤＰＬの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。従って、ステージ１１の前側のプレイ領域ＡＲ１に位置するプレイヤＰＬ１は、鏡１５を利用して後側のプレイ領域ＡＲ２に位置するプレイヤＰＬ２がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
【００１７】
筐体１０の立壁１２には、更にダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置１６、ステージ１１の踏み面１１ａ上におけるプレイヤＰＬを撮影するためのカメラ１７が設けられている。カメラ１７は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤＰＬがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得するダンス映像取得手段の一例として機能する。カメラ１７は、プレイヤＰＬを正面斜め上方から撮影するように、表示装置１３の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤＰＬを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ１７が立壁１２に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ１１の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤＰＬを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ１７が設けられてもよい。表示装置１３の上方かつ左右方向における略中央には、カメラ１７に並んで頭位置検出カメラ１８も設けられている。頭位置検出カメラ１８はステージ１１の踏み面１１ａ上におけるプレイヤＰＬの頭の位置を検出可能なセンサ機能を有するカメラである。
【００１８】
図３はステージセンサ１４の一例を示している。ステージセンサ１４は、ステージ１１の踏み面１１ａの周囲を取り囲む長方形状のフレーム１４ａを有している。フレーム１４ａの一方の長辺（図３の左側の辺）及び一方の短辺（図３の上側の辺）のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部１４ｂが所定のピッチ（並び間隔）で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部１４ｂから射出された赤外光を受光する受光部１４ｃが発光部１４ｂと同一ピッチで設けられている。なお、図３では一部の発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのみを示すが、実際には、フレーム１４ａの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部１４ｂ及び受光部１４ｃが一定のピッチで設けられている。フレーム１４ａの長辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの短辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は短辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。フレーム１４ａの短辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの長辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は長辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。従って、ステージ１１の踏み面１１ａ上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
【００１９】
受光部１４ｃは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部１４ｃは赤外光を検出するとＯＮ信号を出力し、赤外光を検出しない場合はＯＦＦ信号を出力する。プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤＰＬの足によって一部の受光部１４ｃに対する赤外光の入射が妨げられる。従って、各受光部１４ｃの出力信号のＯＮ／ＯＦＦを判別することにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチは、プレイヤＰＬの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム１４ａの長辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチと、フレーム１４ａの短辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２０】
上述したように、ステージ１１の踏み面１１ａには、これを前後方向（図３の上下方向）に二等分する境界線ＢＬを挟んで二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２が設定される。図３では、ステージ１１の後側のプレイ領域ＡＲ２をハッチングにて示している。更に、各プレイ領域ＡＲには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では４つ）の判定領域ＤＡが設定される。従って、踏み面１１ａには合計８個の判定領域ＤＡが設定される。図３では、前側のプレイ領域ＡＲ１における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ１１、ＤＡ１２、ＤＡ１３、ＤＡ１４の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域ＡＲ２における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ２１、ＤＡ２２、ＤＡ２３、ＤＡ２４の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域ＤＡと表記する。判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機３では、プレイヤＰＬに対して、いずれかの判定領域ＤＡにて踏み面１１ａを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域ＤＡにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤＰＬが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
【００２１】
受光部１４ｃには互いにユニークなセンサ番号が付されており、センサ番号と判定領域ＤＡとは予め対応付けられている。従って、ＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃのセンサ番号が特定されることにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けている位置がどの判定領域ＤＡに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域ＤＡはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域ＤＡ同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部１４ｂはプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおいて、単一の判定領域ＤＡのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域ＤＡ同士の重複を許容する場合において、一部の発光部１４ｂはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤＰＬの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域ＤＡを踏み付けるようにプレイヤＰＬに指示した場合、その指示された判定領域ＤＡ以外の判定領域ＤＡに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機３では、指示した判定領域ＤＡにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。従って、判定領域ＤＡの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部１４ｂを配置することのいずれもが許容される。
【００２２】
プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２、及び各判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬが視覚を通じて判別できるように踏み面１１ａ上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ１４は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
【００２３】
次に、ゲーム機３によって提供されるダンスゲームについて図４〜図８を用いて説明する。ダンスゲームのプレイ中、表示装置１３の表示面１３ａには、プレイヤＰＬ１用のゲーム画面ＧＳとプレイヤＰＬ２用のゲーム画面ＧＳが表示される。各プレイヤに対するゲーム画面ＧＳの構成や制御方法は共通する。例えば、プレイヤＰＬが一人でダンスゲームをプレイする場合は、ゲーム画面ＧＳが表示面１３ａの全面に表示されてもよいし、全面は使用せずに一部、例えば中央部に表示されてもよい。
【００２４】
ゲーム画面ＧＳには、背景画像とともにプレイヤＰＬにダンス動作を案内するための案内画像が表示される。なお、ゲーム画面ＧＳには、スコア等のゲーム状況をプレイヤＰＬに知らせるための各種表示もされるが図４では省略されている。案内画像はレーン領域ＬＡに表示されるステップ指示標識２０と体勢指示標識２５、及びレーン領域ＬＡの両側に表示されるシルエット画像３０で構成される。ステップ指示標識２０及び体勢指示標識２５はダンス動作を指示するための標識であり、以下、２つの標識を合わせて指示画像又は指示標識２０、２５という。ステップ指示標識２０は、ダンス動作のうち、足のステップ動作を指示するための標識であり、体勢指示標識２５は、ダンス動作のうち、体勢を指示するための標識である。
【００２５】
レーン領域ＬＡはゲーム画面ＧＳの中央部に配置され、遠近感を表現するため、レーン領域ＬＡの奥側に相当する部分が画面上端側に、レーン領域ＬＡの手前側に相当する部分が画面下端側に位置しており、かつ、画面上端側から画面手前側に向かって漸次レーン領域ＬＡの幅が広くなるように表示される。即ち、レーン領域ＬＡは画面奥側から手前側に延びているように表示される。以下、レーン領域ＬＡの上端側を「画面奥側」といい、レーン領域ＬＡの下端側を「画面手前側」という。上述したように、レーン領域ＬＡの幅は画面手前側に向かって漸次広くなるように表示されるので、レーン領域ＬＡの両側を構成する縁辺ＬＡｓは、画面手前側から画面奥側に向かって漸次近づくように傾いている斜辺である。従って、各縁辺ＬＡｓの両外側の空間は各縁辺ＬＡｓを一辺とする所定の形状（図５では略三角形）になる。以下、この各縁辺ＬＡｓの空間を外側領域ＯＡという。レーン領域ＬＡには左右方向に４つのレーンＬ１〜Ｌ４が配置されている。以下、各レーンＬ１〜Ｌ４を区別する必要がない時は、レーンＬと記載する。レーン領域ＬＡの手前側には基準領域２１が設けられている。基準領域２１の位置は現在時刻に対応し、レーンＬの長さは後述する所定の時間長に対応する。以下、レーン領域ＬＡ又はレーンＬが延びる方向を「レーンＬの前後方向」という時がある。レーンＬには複数のステップ指示標識２０が配置され、画面奥側から手前側に所定速度で基準領域２１に向かって移動する。各ステップ指示標識２０は、レーン領域ＬＡの遠近感に準じて漸次拡大されるように移動する。
【００２６】
ここで、ステージ１１において前方でプレイするプレイヤＰＬ１用のゲーム画面ＧＳ１に表示されるレーン領域ＬＡを例にして、レーン領域ＬＡの各レーンＬと、ステージ１１の判定領域ＤＡとの関係について、図５を用いて説明する。図４のレーン領域ＬＡでは、遠近感を表現するためレーン領域ＬＡが傾けられたように見える状態で表示されるのに対して、図５ではレーン領域ＬＡを紙面上に展開した状態で示している。各レーンＬ１〜Ｌ４は、プレイヤＰＬ１のプレイ領域ＡＲ１において左右方向に並ぶ各判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４にそれぞれ対応付けられている。なお、プレイヤＰＬ２用のゲーム画面ＧＳに表示されるレーン領域ＬＡの場合も同様に、レーンＬ１〜Ｌ４は、プレイヤＰＬ２のプレイ領域ＡＲ２の判定領域ＤＡ２１〜ＤＡ２４にそれぞれ対応付けられている。また、プレイヤＰＬ１が一人でプレイする場合は、図５に示すようなプレイ領域ＡＲ１に限らず、プレイ領域ＡＲ２に割り当てられている領域も使用可能としてもよい。その場合、例えば、プレイ領域ＡＲ１の各判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４が踏み面１１ａの前後方向に適宜の大きさに拡大されてもよいし、適宜の大きさに設定された各判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４が踏み面１１ａの中央部に配置されてもよい。
【００２７】
本形態のダンスゲームにおいては、ステップの種類に応じて異なる複数種類のステップ指示標識２０が用意されている。各レーンＬ上においては、その複数種類のステップ指示標識２０が画面奥側に次々出現し、楽曲の進行に伴って画面手前側の基準領域２１に向かってレーンＬ上を漸次移動する。そして、各ステップ指示標識２０が基準領域２１に到達したタイミングが、そのステップ指示標識２０が指示する動作をプレイヤＰＬ１がすべきタイミングとして指示される。これにより、ステップ指示標識２０によってプレイヤＰＬ１のすべき動作とタイミングが指示される。
【００２８】
ステップ指示標識２０が示す動作の種類には、例えば、ショートを指定するステップ指示標識２０（以下「ショート指示標識２０ａ」という）、ロングを指定するステップ指示標識２０（以下「ロング指示標識２０ｂ」という）、スライドを指定するステップ指示標識２０ｃ（以下「スライド指示標識２０ｃ」という）の３種類がある。ショート指示標識２０ａは１回の踏み込み動作を要求する指示であり、ロング指示標識２０ｂは踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作を要求する指示であり、スライド指示標識２０ｃは複数の判定領域ＤＡ間で足を左右方向にすり動かす動作を要求する指示である。動作の種類を識別するために各種類に対応するステップ指示標識２０の態様は互いに異なるように示される。図５ではショート指示標識２０ａは略正方形、ロング指示標識２０ｂは略長方形、スライド指示標識２０ｃは複数のレーンＬに跨るように示されている。また、ステップ指示標識２０の長さは動作を継続すべき時間長に応じて設定されている。
【００２９】
更に、左右のうち推奨される足の区別のために、ステップ指示標識２０には、視覚的に識別されるように、ラベル２２が付記される他、色分けがされている。図５では、「Ｒ」のラベル２２又は縦ストライプ柄で示されるステップ指示標識２０が右足に対応するステップ指示標識２０であることを示し、「Ｌ」のラベル２２又は斜線柄で示されるステップ指示標識２０が左足に対応する指示標識であることを示し、左右の指定が視覚的に区別されている。なお、図５はレーン領域ＬＡと判定領域ＤＡとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機３のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域ＤＡはステージセンサ１４の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域ＤＡの周囲がステージセンサ１４の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面１１ａの縦横の寸法も適宜でよい。
【００３０】
次に、図６〜図８を参照して、ステップ指示標識２０が指示するステップの種類とプレイヤＰＬがプレイ領域ＡＲ１に対して行うべきステップとの具体的な関係を説明する。図６はショート指示標識２０ａとプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。この場合、プレイヤＰＬは、ショート指示標識２０ａが基準領域２１と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印Ｖ１で示したごとくショート指示標識２０ａが表示されているレーンＬに対応する判定領域ＤＡを、例えば右足ＲＦで踏み付ければよい。
【００３１】
図７はロング指示標識２０ｂとプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロング指示標識２０ｂは、ステップを開始すべき時刻Ｔｘから終了すべき時刻Ｔｙまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤＰＬは、ロング指示標識２０ｂが基準領域２１と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印Ｖ２で示したごとくロング指示標識２０ｂが表示されているレーンＬに対応する判定領域ＤＡを、例えば右足ＲＦで踏み付け、その後、ロング指示標識２０ｂが基準領域２１を通過する時刻Ｔｙまで判定領域ＤＡを踏み続ける、換言すれば足をステージセンサ１４の高さより上に上げない状態を維持する、必要がある。
【００３２】
図８はスライド指示標識２０ｃとプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライド指示標識２０ｃは、ステップを開始すべき時刻Ｔｘから終了すべき時刻Ｔｙまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライド指示標識２０ｃは、スライドを開始すべき判定領域ＤＡに対応するレーンＬからスライドを終了すべき判定領域ＤＡへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤＰＬは、スライド指示標識２０ｃが基準領域２１と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印Ｖ３で示したごとくスライド指示標識２０ｃが表示されているレーンＬ対応する判定領域ＤＡを、例えば右足ＲＦで踏み付け、その後、判定領域ＤＡの変更に合わせて、右足ＲＦを踏み面１１ａ上で直線状の矢印Ｖ４で示したごとくスライドさせ、スライド指示標識２０ｃが基準領域２１を通過する時刻Ｔｙまでに最終的な判定領域ＤＡへの右足ＲＦの移動を完了させる必要がある。なお、このスライドは踏み面１１ａを踏んだ状態で、換言すれば足をステージセンサ１４の高さより上に上げない状態で移動させる必要がある。
【００３３】
以上のように、レーン領域ＬＡにおいては、ステップ指示標識２０の上下方向及び左右方向の位置、ステップ指示標識２０の色、模様等の視覚的要素、ステップ指示標識２０に表示される文字等を利用して、プレイヤＰＬにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡ、及び推奨される足が指示される。
【００３４】
図４に戻り、ゲーム画面ＧＳにおける体勢指示標識２５及びシルエット画像３０について説明する。体勢指示標識２５は、ダンス動作として体勢を指示する画像である。体勢とは、ダンスにおける体全体を使う動作であり、指示される体勢として、例えば「かがむ」「ジャンプ」等を含む。図４では、かがむ体勢を指示するアーチ型の体勢指示標識２５が、レーン領域ＬＡの奥側に表示されている。この体勢指示標識２５は、ステップ指示標識２０と等速で手前側に向かって移動する。体勢指示標識２５の態様は、レーン領域ＬＡが表現している遠近感に準じて移動とともに漸次拡大される。そして、体勢指示標識２５が基準領域２１に到達したタイミングが、プレイヤＰＬにかがむ体勢をすべきタイミングとして指示される。このように、体勢指示標識２５によってプレイヤＰＬがすべき体勢及びタイミングが指示される。
【００３５】
かがむ体勢が指示される際にアーチ型の体勢指示標識２５がゲーム画面ＧＳの画面手前側に大きく表示されるので、プレイヤＰＬにアーチをくぐるような感覚を生じさせることができる。なお、体勢指示標識２５がステップ指示標識２０と同時に基準領域２１にある場合は、ステップ指示標識２０が示す足の動作をしつつ、かがむ動作が指示されていることを意味する。
【００３６】
シルエット画像３０は、人型キャラクタのシルエット像がダンスの一連の動作を見本として実行している動画である。図４のゲーム画面ＧＳでは、先に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像３０ａと次に指示されるべき一連の動作を実行しているシルエット画像３０ｂが表示されている。レーン領域ＬＡの左右に配置されているシルエット画像３０（例えば左側のシルエット画像３０ａと右側のシルエット画像３０ａ）は同じ一連の動作に対応し、同じ一連の動作を繰り返し実行する。以下、各シルエット画像３０が繰り返し実行する一連の動作をシルエット動作という場合がある。シルエット画像３０が見せるシルエット動作は、ゲームにおいて順次指示される複数のダンス動作のうち一部の範囲を構成する動作である。シルエット画像３０が見せるシルエット動作は、シルエット動作の各動作がプレイヤに指示されるタイミングと同期するように設定されていることが望ましいが完全に一致していなくてもよい。
【００３７】
シルエット画像３０は、縁辺ＬＡｓに隣接する外側領域ＯＡの画面奥側の位置（以下「表示開始位置」という時がある。）に小さく表示され、各縁辺ＬＡｓに沿って画面手前側に移動する。移動するシルエット画像３０は、遠近感を生じさせるため、指示画像と同様に移動に伴って漸次拡大される。また、シルエット画像３０は画面奥側に表示される際は高い透明度で表示され、画面手前側への移動に伴って透明度は低下するようにしてもよい。このように、シルエット画像３０は表示態様を変えつつ縁辺ＬＡｓに沿って移動する。そして、所定の停止位置に到達すると停止する。
【００３８】
シルエット画像３０は、この停止位置で停止するタイミングが、シルエット動作の最初の動作を実行すべきタイミング、即ち、最初の動作に対応する指示画像が基準領域２１に到達したタイミングと同期するように移動する。停止位置は縁辺ＬＡｓに隣接する外側領域ＯＡにおける画面手前側の位置であればよい。停止したシルエット画像３０が、その停止位置で指示画像によって指示される動作と同期するようにシルエット動作を実行する様子が、シルエット動作の最後の動作の指示が終了するまで表示され続け、当該終了とともにシルエット画像３０は消滅する。シルエット画像３０の動作とその動作が指示されるタイミングとは完全に一致していなくてもよいが、プレイヤＰＬはシルエット画像３０が見せる動作を見本にしてプレイすることができる。また、指示画像では体の向きは指定されないが、シルエット画像３０の体の向きにより、プレイヤＰＬに動作中の好適な体の向きを指定することができる。これにより、プレイヤＰＬは体の向きに迷うことがなくなる。
【００３９】
このように、将来的に指示されるダンス動作を実行しているシルエット画像３０は、動作が指示されるタイミングより前に画面ＧＳ上に表示され、ダンス動作を行いながら所定の停止位置まで移動し、対応するダンス動作の最後の指示が終了するまで表示される。従って、プレイヤＰＬは一連の動作の流れを指示される前から容易に把握でき、一連の動作を開始すべきタイミングが到来しても、プレイヤＰＬは迷うことなくその動作を開始できるようになる。したがって、簡単なダンス動作はもちろん、高度なダンス動作であっても十分に楽しむことができる。また、動作が指示されるタイミングまでは相対的に小さくかつ薄く表示されるため、現在実行すべき動作として指示される指示画像の邪魔にならない。なお、シルエット画像３０は、レーン領域ＬＡの一方側のみに表示されてもよい。シルエット画像３０が実行する動作のリズムと、指示画像により指示される動作のリズムとは等しくなくてもよいが、等しい方が望ましい。また、シルエット画像３０ａとシルエット画像３０ｂのように、同一または異なる種類の一連の動作を実行するシルエット画像３０がゲーム画面ＧＳにおいて移動する場合、所定の停止位置にて停止している先行するシルエット画像３０ａに後続のシルエット画像３０ｂが重なるように表示されてもよい。この場合、先行するシルエット画像３０ａは対応する一連の動作の最後の指示が終了すると表示が終了するため、重なるように表示してもシルエット画像の動作が見にくくなるおそれは少ない。また、例えば、先行するシルエット画像３０ａと後続のシルエット画像３０ｂとの判別が容易になるように色分けしてもよい。また、一連の動作の種類に応じてシルエットの色や形が異なるように、シルエット画像３０の態様を適宜設定してもよい。更に、シルエット画像３０は、例えば、スカート、帽子、リボンなど、視覚的に判別が容易な服装をしていてもよい。また、シルエット画像３０の形態は、人型でなく、動物、ロボット等、プレイヤに指示するダンス動作を表現できる形態であればよい。
【００４０】
次に、図９〜図１１を参照してゲーム機３の制御系の構成を説明する。図９は、ゲーム機３の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機３には、制御ユニット５０と、記憶装置（記憶手段）５１とが設けられている。制御ユニット５０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置５１は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置５１は、制御ユニット５０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのゲームプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤを記憶する。
【００４１】
ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機３を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機３のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ群ＩＧ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ、シーケンスデータＳＤ等の各種のデータを含む。シーケンスデータＳＤは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべきダンス動作（複数の動作）を記述したデータである。シーケンスデータＳＤの内容は後述する。
【００４２】
画像データ群ＩＧはゲーム画面ＧＳで使用される各種の画像データ（動画を含む）が記憶されたデータ群である。各画像データには必要に応じて識別されるように画像ＩＤが設定されている。例えば、シルエット画像３０用の画像データは、シルエット画像３０が見せるべき一連の動作を実行する動画として、一連の動作の種類毎に用意され、ユニークな画像ＩＤが設定されている。シルエット画像３０用の画像データは、所定の時間長の動画であり、必要に応じて対応するシルエット動作の再生を繰り返す。この画像データには、再生速度を示す情報が含まれている。再生速度を示す情報として、本実施形態ではＢＰＭ情報である場合を説明するが、これに限られるものではなく、再生速度の基準を示し得る情報であれば他の情報を採用してもよい。また、体勢指示標識２５用の画像データは、指示されるべき体勢毎にユニークなＩＤが設定されて用意される。記憶装置５１には、更にダンス映像データＤＭが必要に応じて保存される。ダンス映像データＤＭは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ１７が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
【００４３】
ゲーム機３には、制御ユニット５０に対する入力装置として、図２に示したステージセンサ１４、カメラ１７、及び頭位置検出カメラ１８に加えてカードリーダ５２が設けられている。カードリーダ５２は、ユーザが所持するカード７から所定の情報を読み取って制御ユニット５０に提供する。カード７は、カードごとにユニークなカードＩＤが記録された記憶媒体を含む。カードＩＤは、例えばプレイヤがゲーム機３でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ２に保存し、あるいはセンターサーバ２からゲーム機３にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機３には、制御ユニット５０に対する出力装置として、図２に示した表示装置１３、スピーカ装置１６が設けられている。更に、制御ユニット５０にはネットワーク制御装置５３が接続されている。ネットワーク制御装置５３は、制御ユニット５０をネットワーク５に接続し、センターサーバ２又は他のゲーム機３と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００４４】
制御ユニット５０には、制御ユニット５０のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置としてゲーム制御部５５が設けられている。更に、ゲーム制御部５５には、ダンス指示部５５ａとダンス評価部５５ｂとシルエット画像制御部５５ｃとが設けられている。ダンス指示部５５ａは、シーケンスデータＳＤに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬが行うべきダンスを構成する複数の動作とタイミングを指示する指示指標２０、２５を、ゲーム画面ＧＳ用のフレームバッファに描画することにより、表示面１３ａ上のゲーム画面ＧＳに表示させる。指示標識２０、２５には、上述したように、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けるべき位置（ステップ位置）を指示するステップ指示標識２０、体勢（例えば「かがむ」「ジャンプ」等）を指示する体勢指示標識２５が含まれる。
【００４５】
ダンス評価部５５ｂは、指示画像による指示状況とステージセンサ１４による実ステップ位置や頭位置検出カメラ１８による体勢の検出状況との比較に基づいてプレイヤＰＬを評価する。これにより、ダンス評価部５５ｂは評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部５５ｂは、各受光部１４ｃに対応付けられたセンサ番号と判定領域ＤＡとの対応関係を示す情報を保持しており、ＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃのセンサ番号を特定することにより、プレイヤＰＬにより踏み付けられている判定領域ＤＡを判別する。そして、シーケンスデータＳＤに記述された所定の範囲のステップの時刻及び判定領域の指示と、ステージセンサ１４による実ステップの時刻及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。また、体勢については、ダンス評価部５５ｂは、例えば、シーケンスデータＳＤで指示されている体勢とその時刻と、頭位置検出カメラ１８で検出されたプレイヤＰＬの頭の位置の変化とその変化があった時刻との比較に基づいて評価する。シルエット画像制御部５５ｃは、シーケンスデータＳＤに基づいて、ゲーム画面ＧＳにおけるシルエット画像３０の表示を制御する。シルエット画像制御部５５ｃは、表示すべきシルエット画像３０を特定し、ゲーム画面ＧＳ用のフレームバッファに描画して、表示面１３ａ上のゲーム画面ＧＳに表示させ、その表示態様を制御する。表示態様の制御方法については後述する。
【００４６】
カメラ映像処理部５５ｄは、ゲームのプレイ中にカメラ１７が取得したダンス映像を記憶装置５１に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置５３を介してネットワーク５に適宜に送信する。それにより、カメラ映像処理部５５ｄは映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ２、他のゲーム機３あるいはユーザ端末装置４から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機３あるいはユーザ端末装置４に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム１のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置４等を介して確認することもできる。また、カメラ映像処理部５５ｄは、頭位置検出カメラ１８から取得された映像により、プレイヤＰＬの頭の位置を特定するとともに、その位置が特定された時刻（或いはゲームの所定タイミングからの経過時間）も特定し、特定された頭の位置及び時刻をダンス評価部５５ｂに提供する。
【００４７】
図１０はシーケンスデータＳＤの構成の一例を示している。シーケンスデータＳＤは、二人でプレイする場合、１つの楽曲に対して各プレイヤＰＬに対して用意される。シーケンスデータＳＤはダンスゲームのプレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップ等のダンス動作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータＳＤには、プレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップや体勢等を指定する指定レコードＩＲが含まれる。指定レコードＩＲには、動作が行われるべき時刻を指定する情報（時刻指定情報）、プレイヤＰＬがステップを踏むべき足を指定する情報（足指定情報）、ステップを踏むべき判定領域ＤＡを指定する情報（判定領域情報）、ステップの種類を指定する情報（ステップ指定情報）、体勢の種類を指定する情報（体勢指定情報）、及びシルエット画像３０の表示に関する情報（シルエット画像情報）が相互に対応付けて記録されている。時刻指定情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足指定情報は、プレイヤＰＬが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域情報は、プレイヤＰＬに対応する図３に示した４個の判定領域ＤＡのいずれかを指定する情報である。
【００４８】
ステップ指定情報は、プレイヤＰＬが踏むべきステップの種類を指定する情報である。ステップの種類としては、上述したように、一例として、ショート、ロング、スライドがある。ロングに対応する指定レコードＩＲにおいては、ステップを開始すべき時刻Ｔｘ及び終了すべき時刻Ｔｙが指定される。また、スライドに対応する指定レコードＩＲにおいては、ステップを開始すべき時刻Ｔｘ及び終了すべき時刻Ｔｙが指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域ＤＡ及びスライドを終了すべき判定領域ＤＡが指定される。
【００４９】
体勢指定情報は、体勢の種類を指定する情報である。例えば、「かがむ」「ジャンプ」等の体勢の種類のいずれかが指定される。また、指定された体勢に対応する画像データの画像ＩＤも設定される。あるいは、指定されるべき体勢の画像ＩＤだけが設定されてよい。シルエット画像情報は、シルエット画像３０の表示に関する情報であり、図１１に示すように、シルエット画像３０の表示の開始を示す開始フラグと表示すべきシルエット画像３０の画像データを特定するための画像ＩＤが設定される。
【００５０】
図１１に示すシーケンスデータＳＤの場合、指定レコードＩＲ１のシルエット画像情報に開始フラグと画像ＩＤ１００が設定されている。画像ＩＤ１００は、指定レコードＩＲ１〜指定レコードＩＲ１０までの動作をシルエット動作として実行するシルエット画像３０の画像データに対応付けられた画像ＩＤである。このシルエット画像３０が実行する一連の動作に対応する指定レコード群を、以下、表示レコード群ＲＧという。即ち、シルエット画像３０は、表示レコード群ＲＧ（図１１の場合は指定レコードＩＲ１〜ＩＲ１０）に対応する一連の動作をシルエット動作として実行する動画である。従って、特に複雑な一連の動作に対応する指定レコードＩＲを表示レコード群ＲＧとして設定すれば、シルエット画像３０によって複雑な一連の動作を動画により案内することができる。
【００５１】
以下、表示レコード群ＲＧに対応するシルエット動作するにおいて、最初の動作（指定時刻が最も早い動作）に対応する指定レコードＩＲを「最初レコード」という。図１１に示す表示レコード群ＲＧの場合、最初レコードは指定レコードＩＲ１であり、「ショート」が指定されている。また、シルエット動作における最後の動作に対応する指定レコードＩＲ１０には「スライド」が指定されている。図１１では、指定レコードＲ５〜指定レコードＲ８においても、他の指定レコードＲ１〜４、９〜１０と同様に時刻指定情報や指示すべき動作が設定されているが、その記載は省略されている。図１１では１つのシルエット画像３０に対応する表示レコード群ＲＧのみが示されているが、他のシルエット画像３０が実行する他のシルエット動作についても、シーケンスデータＳＤにおいて、他のシルエット動作に対応する他の表示レコード群ＲＧにおける最初レコードのシルエット画像情報には、上述と同様の設定がされる。
【００５２】
上述した案内画像を生成する手順の一例について図１２及び図１３を用いて説明する。図１２は、案内画像のうち指示標識２０、２５を生成するための処理である指示画像生成処理を示すフローチャートである。指示画像生成処理は、ダンス指示部５５ａによって所定の周期（例えば、表示装置１３のフレームレート）で繰り返し実行される。まず、ステップＳ６０で、ダンス指示部５５ａはシーケンスデータＳＤから所定の時間長の指定レコード群を読み込む。ダンス指示部５５ａに読み込まれる指定レコード群は、例えば、シーケンスデータＳＤに記述された指定レコードＩＲのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長（一例として楽曲の二小節に相当する時間）の範囲の時刻が指定された指定レコードＩＲである。続いて、ステップＳ６２にて、読み込まれた指定レコード群の各指定レコードＩＲに記述された情報に従って、ステップ指示標識２０の位置、表示態様、ステップ指示標識２０のラベル等を決定し、その決定した内容に従ってステップ指示標識２０を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域ＬＡ上に配置する。
【００５３】
次に、ステップＳ６４にて、体勢の指定があるか否かが判断される。読み込まれた指定レコード群において、体勢指定情報にいずれかの体勢を指定する指定レコードＩＲがある場合、ステップＳ６４は肯定判断され、ステップＳ６６に進む。ステップＳ６６では、体勢が指定されている指定レコードＩＲの指定時刻情報と体勢に対応する画像ＩＤを特定し、指定された画像ＩＤに基づく体勢指示標識２５を、ゲーム画面用のフレームバッファにおけるレーン領域ＬＡ上に配置する。ステップＳ６６の処理後、又はステップＳ６４が否定判断された場合は、指示画像生成処理を終了する。
【００５４】
案内画像のうちシルエット画像３０が生成されるシルエット画像処理について、図１３を用いて説明する。シルエット画像処理は、シルエット画像制御部５５ｃによって実行され、表示されるシルエット画像３０毎に実行される。まず、シルエット画像３０の表示を開始するか否かが判断される（ステップＳ７０）。例えば、シルエット動作のうち最初の動作に対応する指示標識２０、５０がゲーム画面ＧＳに表示されるタイミングで表示される。シーケンスデータＳＤにおいて、シルエット画像情報に開始フラグが設定された指定レコードＩＲの時刻指定情報により、ゲーム画面ＧＳに表示されるタイミングか否かを判断する。シルエット画像３０を表示すべきと判断された場合は、開始フラグが設定された指定レコードＩＲに設定された画像ＩＤにより、表示すべきシルエット画像３０の画像データを特定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、更に、特定された画像データに含まれているＢＰＭ情報により、再生速度を決定する。例えば、画像データのＢＰＭ情報に設定されているＢＰＭ値と再生される楽曲のＢＰＭ値とを比較して、動画データの再生速度を決定する。次に、シルエット画像３０を配置されるべき位置（レーン領域ＬＡの縁辺ＬＡｓに隣接する外側領域ＯＡにおける画面奥側における位置）を決定し、ゲーム画面用のフレームバッファに配置して特定された画像データの再生を、決定された再生速度で開始する（ステップＳ７４）。
【００５５】
そして、シルエット画像制御部５５ｃは表示されたシルエット画像３０をその表示態様を変化させつつ、画面手前方向に向かって各縁辺ＬＡｓに沿って移動させる（ステップＳ７６）。シルエット画像制御部５５ｃは、シルエット画像３０の移動に伴い、例えば、漸次透明度が低く、かつ拡大されるように、移動とともに変化するシルエット画像３０の表示を制御する。続いて、シルエット画像３０が所定の停止位置に到達したか否かが判断され（ステップＳ７８）、停止位置に到達するまでシルエット画像３０を移動させる。移動中にシルエット動作は繰り返し実行される。停止位置は、例えば、基準領域２１付近の所定位置である。シルエット画像３０が停止位置に到達した場合はその停止位置でシルエット画像３０を停止させ、その停止位置でシルエット画像３０の表示を継続、即ち再生を継続する（ステップＳ８０）。続いて、シルエット画像３０の画像データの再生が終了したか否かが判断され（ステップＳ８０）、終了したと判断された場合はシルエット画像３０は消去される（ステップＳ８２）。シルエット画像３０が消去されると、処理対象のシルエット画像３０に関するシルエット画像処理は終了する。
【００５６】
これにより、シルエット画像３０は、まず、レーン領域ＬＡの縁辺ＬＡｓの外側領域ＯＡにおける画面奥側に表示され、停止位置まで縁辺ＬＡｓに沿って画面手前側に移動し、その後、シルエット画像３０の動画が終了するまで、停止位置にて表示され、当該動画が終了するとゲーム画面ＧＳから消えるように制御される。シルエット画像３０が停止位置に到達した時に、シルエット画像３０が実行するシルエット動作の最初の動作と、その最初の動作に対応する指示画像が基準領域２１に到達するタイミングとが同期することが望ましい。
【００５７】
本発明は上記の形態に限定されることなく、適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、１つの表示レコード群ＲＧに対して各縁辺ＬＡｓに１つのシルエット画像３０が表示されるが、１つに限らず、同じ動作をする２つ以上のシルエット画像３０が縁辺ＬＡｓに沿って表示されてもよい。上記の形態では、記憶装置５１及び制御ユニット５０が表示装置１３が備えられたゲーム機３に備えられているが、この形態に限らない。例えば、記憶装置５１及び制御ユニット５０は、ゲームシステム１内で他の構成とデータ通信可能に設けられていれば、ゲーム機３内に備えられていなくてもよい。
また、上記実施の形態及び変形例では、シルエット画像３０はステップ指示標識２０または体勢指示標識２５のレーン領域ＬＡにおける移動とともに外側領域ＯＡを移動することとしているが、ステップ指示標識２０または体勢指示標識２５とともにでないタイミングで外側領域ＯＡを移動してもよい。
また、プレイするモードが所定のモードである場合、ステップ指示標識２０及び体勢指示標識２５の少なくともいずれか一方を非表示としてプレイを進行させてもよく、この場合、結果としてシルエット画像３０はステップ指示標識２０または体勢指示標識２５とともにでないタイミングで外側領域ＯＡを移動することとなる。
また、シルエット画像３０は、外側領域ＯＡの移動中のみ表示し、所定位置で停止したときに消去する、または外側領域ＯＡの移動中は表示せず所定位置で停止するタイミング以降一連の動作の終了まで表示することとしてもよい。さらにこの場合、ユーザの操作に応じて表示または非表示の設定を変更可能としてもよい。
また、シルエット画像３０の移動経路は外側領域ＯＡと関係なく、シルエット画像３０は、シルエット動作に対応する指示標識２０、２５が基準領域２１に到達する前からゲーム画面ＧＳに表示され、ゲーム画面ＧＳ上の所定の経路を移動し、動画再生後に消去されるように制御されればよい。また、シルエット画像３０は、レーン領域ＬＡを移動することとしてもよい。
【００５８】
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の形態を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５９】
本発明の一形態に係るゲーム機（３）は、ダンスを構成する動作群を、表示装置（１３）のゲーム画面（ＧＳ）を介してプレイヤ（ＰＬ）に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段（５５）を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識（２０、２５）を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路（Ｌ）を経て基準領域（２１）に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段（５５ａ）と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像（３０）を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段（５５ｂ）と、を有するものである。
【００６０】
本発明の一形態に係るゲームシステム（１）は、ダンスを構成する動作群を、表示装置（１３）のゲーム画面（ＧＳ）を介してプレイヤ（ＰＬ）に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段（５５）を備え、前記ゲーム制御手段は、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識（２０、２５）を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路（Ｌ）を経て基準領域（２１）に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段（５５ａ）と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像（３０）を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段（５５ｂ）と、を有るものである。
【００６１】
本形態の一形態に係るコンピュータプログラム（ＰＧ）は、ゲームシステム（１）のコンピュータ（５０）を、ダンスを構成する動作群を、表示装置（１３）のゲーム画面（ＧＳ）を介してプレイヤ（ＰＬ）に順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段させ、前記ゲーム制御手段が、前記動作群を構成する動作に対応する指示標識（２０、２５）を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路（Ｌ）を経て基準領域（２１）に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段（５５ａ）と、前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像（３０）を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識（２０、２５）と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段（５５ｂ）とを有するように機能させるものである。
【００６２】
これにより、ダンスの動作をプレイヤに指示するダンスゲームにおいて、動画であるキャラクタ画像を介してプレイヤが動作すべき一連の動作の流れを視覚的に案内することができる。
【００６３】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域（ＬＡ）を前記ゲーム画面に表示し、前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させてもよい。
【００６４】
これにより、本発明のキャラクタ画像を画面奥側から画面手前側に延びるレーン領域が設けられたゲーム画面に適用することができる。
【００６５】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域（ＯＡ）に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させてもよい。これにより、レーン領域以外の領域を活用してキャラクタ画像を表示するため、指示標識が表示されるレーン領域の表示を遮らずにキャラクタ画像を表示することができる。
【００６６】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させてもよい。これにより、キャラクタ画像が実行する一連の動作の最初の動作と当該最初の動作が指示標識によって指示されるタイミングとを停止位置にて同期させることができる。
【００６７】
前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、複数のプレイ領域が前記プレイヤにステップを踏ませるべき範囲として設定された踏み面（１１ａ）を有するステージ（１１）を更に備え、前記ゲーム制御手段は、前記複数のプレイ領域のそれぞれに対応付けられたレーン（Ｌ）を前記レーン領域において左右方向に配置し、前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応するプレイ領域（ＡＲ）に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させてもよい。これにより、本発明を、プレイヤにステップを踏ませる領域としてステージが設けられたゲーム機に適用することができる。
【００６８】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の２つの斜辺（ＬＡｓ）の外側領域（ＯＡ）のそれぞれに表示させてもよい。レーン領域がキャラクタ画像で囲まれた演出を表現することができる。また、前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識（２５）を前記ゲーム画面に表示させ、前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させてもよい。これにより、ジャンプやダウン等の体勢の変化もダンスゲームで指示される動作として指示することができる。前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去してもよい。
【００６９】
前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段（１４、１８）と、前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段（５５ｂ）とを更に備えていてもよい。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  ステージ
１１ａ  ステージの踏み面
１３  表示装置
１４  ステージセンサ（動作検出手段）
１８  頭位置検出カメラ（動作検出手段）
２０  ステップ指示標識（指示標識）
２５  体勢指示標識（指示標識）
３０、３０ａ、３０ｂ  シルエット画像（キャラクタ画像）
５０  制御ユニット
５５  ゲーム制御部
５５ａ  ダンス指示部（指示標識制御手段）
５５ｂ  ダンス評価部（評価手段）
５５ｃ  シルエット画像制御部（キャラクタ画像制御手段）
ＳＤ  シーケンスデータ
【図１】
2019118586.tif 000003
【図２】
2019118586.tif 000004
【図３】
2019118586.tif 000005
【図４】
2019118586.tif 000006
【図５】
2019118586.tif 000007
【図６】
2019118586.tif 000008
【図７】
2019118586.tif 000009
【図８】
2019118586.tif 000010
【図９】
2019118586.tif 000011
【図１０】
2019118586.tif 000012
【図１１】
2019118586.tif 000013
【図１２】
2019118586.tif 000014
【図１３】
2019118586.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月18日(2019.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがダンスのステップを踏むための踏み面を有するステージと、
前記ダンスを構成する動作群であって前記ステップを含む動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段とを備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有し、
前記指示標識制御手段は、前記踏み面において前記プレイヤが前記ステップを踏むべき位置を、各ステップが前記プレイヤの左足又は右足のいずれに対応するステップかを区別するようにして前記プレイヤに指示し、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記動作中における体の向きを指定するようにして前記キャラクタ画像を表示させる、ゲーム機。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させる、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有し、
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させる、ゲーム機。
【請求項４】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が動作する一連の動作の最初の動作と、前記最初の動作を指示する指示標識が前記基準領域に到達する時とが、前記外側領域の前記基準領域に対応する所定の停止位置にて同期するように前記キャラクタ画像を移動させ、前記キャラクタ画像の移動を前記停止位置にて停止させる、請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記一連の動作にダンスのステップが含まれ、
前記プレイヤが前記表示装置に向かい合ったときの左右方向に関して、前記プレイヤにステップを踏ませるべき位置を指示する単位としての複数の判定領域が設定された踏み面を有するステージを更に備え、
前記ゲーム制御手段は、前記複数の判定領域のそれぞれに対応付けられたレーンを前記レーン領域において左右方向に配置し、
前記指示標識制御手段は、前記ステップの足の位置の変化に応じて、前記踏み面において前記プレイヤに踏ませるべき位置を、その位置に対応する判定領域に対応付けられたレーンに前記指示標識を表示させることにより、前記プレイヤに指示し、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記ステップを含む前記一連の動作を行っているキャラクタ画像を、前記レーン領域の左端または右端に配置されたレーンの斜辺を前記レーン領域の少なくとも一方の斜辺として外側領域に表示させる、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域の２つの斜辺の外側領域のそれぞれに表示させる、請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記一連の動作に前記プレイヤにさせる体勢が含まれ、
前記指示標識制御手段は、前記体勢を指示する指示標識を前記ゲーム画面に表示させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記体勢を含む前記一連の動作を行っている前記キャラクタ画像を表示させる、請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、少なくとも前記一連の動作の最終動作が指示されるタイミングまで表示し続け、その後消去する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記プレイヤによってされた実動作を検出する動作検出手段と、
前記指示標識制御手段による前記動作群の指示状況と、前記動作検出手段による前記実動作の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤによる実動作を評価する評価手段とを更に備えた請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲーム機。
【請求項１０】
プレイヤがダンスのステップを踏むための踏み面を有するステージと、
前記ダンスを構成する動作群であって前記ステップを含む動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段とを備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有し、
前記指示標識制御手段は、前記踏み面において前記プレイヤが前記ステップを踏むべき位置を、各ステップが前記プレイヤの左足又は右足のいずれに対応するステップかを区別するようにして前記プレイヤに指示し、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記動作中における体の向きを指定するようにして前記キャラクタ画像を表示させる、ゲームシステム。
【請求項１１】
ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段を備え、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、
を有し、
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させる、ゲームシステム。
【請求項１２】
プレイヤがダンスのステップを踏むための踏み面を有するステージを備えたゲーム機におけるコンピュータを、前記ダンスを構成する動作群であって前記ステップを含む動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するように機能させ、
前記指示標識制御手段は、前記踏み面において前記プレイヤが前記ステップを踏むべき位置を、各ステップが前記プレイヤの左足又は右足のいずれに対応するステップかを区別するようにして前記プレイヤに指示し、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記動作中における体の向きを指定するようにして前記キャラクタ画像を表示させる、ように構成されたゲーム機のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
ゲームシステムにおけるコンピュータを、ダンスを構成する動作群を、表示装置のゲーム画面を介してプレイヤに順次指示するゲームを制御するゲーム制御手段として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、
前記動作群を構成する動作に対応する指示標識を、前記ゲーム画面に順次表示させ、前記ゲーム画面上の所定経路を経て基準領域に移動させることにより、前記動作をさせるべきタイミングをプレイヤに指示する指示標識制御手段と、
前記動作群の一部である一連の動作を行っている動画であるキャラクタ画像を、その一連の動作の開始動作に対応する指示標識と共に前記ゲーム画面に少なくとも１つ表示させ、前記指示標識の移動に合わせて前記ゲーム画面上を移動させるキャラクタ画像制御手段と、を有するように機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記ゲーム画面の奥側にある前記表示開始領域から前記ゲーム画面の手前側にある前記基準領域に向かって延びて見えるように、その幅が前記手前側に向かって漸次広がるレーン領域を前記ゲーム画面に表示し、
前記指示標識制御手段は、前記指示標識が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記指示標識を徐々に拡大しつつ上記レーン領域上を移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像が前記奥側から前記手前側に向かって移動するように、前記キャラクタ画像を徐々に拡大しつつ移動させ、
前記キャラクタ画像制御手段は、前記キャラクタ画像を、前記レーン領域に関して、その幅を構成する少なくとも一方の斜辺の外側領域に表示させ、その対応する斜辺に沿うように前記斜辺の手前側の外側領域まで移動させる、ように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。