(57)【要約】【課題】仮想空間におけるプレイヤの操作を支援する。【解決手段】プレイヤが着席するための着席部と、前記プレイヤの頭部に装着可能なヘッドマウントデバイスと、前記プレイヤの脚又は他の部位の動きに応じたゲーム入力を生成するコントローラと、前記プレイヤ宛ての音声情報が受信された場合に当該音声情報を出力する音声出力部と、を備えるゲーム装置が提供される。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが乗用するための乗用部と、
前記プレイヤの頭部に装着可能なヘッドマウントデバイスと、
前記プレイヤの頭部を除く身体の動きに応じたゲーム入力を生成するコントローラと、
前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記コントローラからのゲーム入力に応じた視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるプロセッサと、
前記プレイヤをアテンドするための音声情報が受信された場合に当該音声情報を出力する音声出力部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記乗用部は、前記プレイヤが着席するための着席部であり、
前記着席部の近傍に配置され、前記音声情報が受信された場合に前記プレイヤの身体に物理的に接触するように構成された可動式人形を更に備える、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記可動式人形は、前記音声情報の内容に応じて前記プレイヤに接触する位置を変化させるように構成される、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示である、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、
前記第１音声情報は、前記プレイヤのゲームプレイに応じてコンピュータによって生成又は再生された、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、
前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、
前記第１音声情報は、副アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、
前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、
請求項１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記可動式人形は、前記プレイヤ宛ての前記第２音声情報が受信された場合に、前記プレイヤの身体に物理的に接触するように構成される、請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記アテンダントによって発せられた前記音声指示又は前記音声コメントを音声認識する音声認識部と、
前記音声認識部による音声認識の結果に基づいて前記可動式人形の動きを制御する制御部と、
を更に備える、請求項４から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記可動式人形は、前記アテンダントによる手動操作に従って動くように構成される、請求項４から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
請求項４から９のいずれか１項に記載された複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の各々と通信可能に接続され、各ゲーム装置におけるプレイヤのゲームプレイに応じて生成されたプレイヤ毎の視界画像を前記アテンダントに対して提示する表示装置と、
前記アテンダントからの音声指示又は音声コメントを入力するための音声入力装置と、
前記アテンダントの操作によって、前記音声指示又は音声コメントの出力先として前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを選択可能な切換装置と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１１】
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に当該ゲーム装置のプレイヤから他のゲーム装置のプレイヤに対する音声指示又は音声コメントの入力を受け付ける音声入力部を備える、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記複数のゲーム装置の各々における前記ヘッドマウントデバイスは、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に他のゲーム装置における視界画像を表示するように構成される、請求項１１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想体験を提供するためのゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、アミューズメント施設等において、ヘッドマウントデバイス（Ｈｅａｄ−Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ、ＨＭＤ）を用いて、ユーザに仮想現実を体験させる様々なアーケードゲームが提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８８８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような施設では、ゲームのプレイ開始前に、説明員がユーザに対しゲームの遊び方や機器の操作方法を説明することが多い。しかしながら、事前に説明員から説明を受けたとしても、ユーザがゲームプレイ中に適切な操作を行えるとは限らない。特に、ユーザはヘッドマウントデバイスを装着することにより現実空間での視界を奪われているため、通常のゲームに比べ、適切な操作を行いにくい傾向にある。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的の一つは、仮想空間上のゲームをプレイするユーザに対し、ゲームプレイ中の操作を支援することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本開示の一態様は、プレイヤが乗用するための乗用部と、前記プレイヤの頭部に装着可能なヘッドマウントデバイスと、前記プレイヤの頭部を除く身体の動きに応じたゲーム入力を生成するコントローラと、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記コントローラからのゲーム入力に応じた視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるプロセッサと、前記プレイヤをアテンドするための音声情報が受信された場合に当該音声情報を出力する音声出力部と、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、仮想空間上のゲームをプレイするユーザに対し、ゲームプレイ中の操作を支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ＨＭＤシステム１００の構成を概略的に示す。
【図２】一実施形態による、コンピュータの基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。
【図３】一実施形態による、ＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】一実施形態による、仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】一実施形態による、ＨＭＤ１１０を装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視認領域をｘ方向から見たｙｚ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視認領域をｙ方向から見たｘｚ断面を表す図である。
【図８】一実施形態によるコントローラの概略構成を表す図である。
【図９】一実施形態による、ＨＭＤシステムにおける仮想空間の表示処理等を実現するためのコンピュータの機能を示すブロック図である。
【図１０】ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部に表示するための一般的な処理のフロー図である。
【図１１】本開示の一実施形態によるシステムの構成を概略的に示す図である。
【図１２】本開示の一実施形態による方法１２００のフローチャートである。
【図１３】本開示の別の実施形態による方法１３００のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本開示の実施形態の説明］
最初に、本開示の実施形態の内容を列記して説明する。本開示の一実施形態は、以下のような構成を備える。
【００１０】
（項目１）プレイヤが乗用するための乗用部と、前記プレイヤの頭部に装着可能なヘッドマウントデバイスと、前記プレイヤの頭部を除く身体の動きに応じたゲーム入力を生成するコントローラと、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記コントローラからのゲーム入力に応じた視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるプロセッサと、前記プレイヤをアテンドするための音声情報が受信された場合に当該音声情報を出力する音声出力部と、を備えるゲーム装置。
【００１１】
（項目２）
前記乗用部は、前記プレイヤが着席するための着席部であり、前記着席部の近傍に配置され、前記音声情報が受信された場合に前記プレイヤの身体に物理的に接触するように構成された可動式人形を更に備える、項目１に記載のゲーム装置。
【００１２】
（項目３）
前記可動式人形は、前記音声情報の内容に応じて前記プレイヤに接触する位置を変化させるように構成される、項目２に記載のゲーム装置。
【００１３】
（項目４）
前記音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示である、項目１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１４】
（項目５）
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、前記第１音声情報は、前記プレイヤのゲームプレイに応じてコンピュータによって生成又は再生された、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、項目１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１５】
（項目６）
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、前記第１音声情報は、副アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、項目１から３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１６】
（項目７）
前記可動式人形は、前記プレイヤ宛ての前記第２音声情報が受信された場合に、前記プレイヤの身体に物理的に接触するように構成される、項目５又は６に記載のゲーム装置。
【００１７】
（項目８）
前記アテンダントによって発せられた前記音声指示又は前記音声コメントを音声認識する音声認識部と、前記音声認識部による音声認識の結果に基づいて前記可動式人形の動きを制御する制御部と、を更に備える、項目４から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１８】
（項目９）
前記可動式人形は、前記アテンダントによる手動操作に従って動くように構成される、項目４から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【００１９】
（項目１０）
項目４から９のいずれか１項に記載された複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信可能に接続され、各ゲーム装置におけるプレイヤのゲームプレイに応じて生成されたプレイヤ毎の視界画像を前記アテンダントに対して提示する表示装置と、前記アテンダントからの音声指示又は音声コメントを入力するための音声入力装置と、前記アテンダントの操作によって、前記音声指示又は音声コメントの出力先として前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを選択可能な切換装置と、を備えるゲームシステム。
【００２０】
（項目１１）
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に当該ゲーム装置のプレイヤから他のゲーム装置のプレイヤに対する音声指示又は音声コメントの入力を受け付ける音声入力部を備える、項目１０に記載のゲームシステム。
【００２１】
（項目１２）
前記複数のゲーム装置の各々における前記ヘッドマウントデバイスは、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に他のゲーム装置における視界画像を表示するように構成される、項目１１に記載のゲームシステム。
【００２２】
［本開示の実施形態の詳細］
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳しく説明する。
【００２３】
図１を参照して、ヘッドマウントデバイス（Ｈｅａｄ−Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ、ＨＭＤ）システム１００の構成について説明する。図１は、ＨＭＤシステム１００の構成を概略的に示す。一例では、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステム又は業務用のシステムとして提供される。ＨＭＤは、表示部を備える所謂ヘッドマウントディスプレイであってもよく、表示部を有するスマートフォン等の端末を装着可能なヘッドマウント機器であってもよい。
【００２４】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ１１０（画像表示装置）と、トラッキングセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ１１０は、表示部１１２と、注視センサ１４０とを含む。コントローラ１６０は、モーションセンサ１３０を含んでもよい。
【００２５】
一例では、コンピュータ２００は、インターネット等のネットワーク１９２に接続可能であってもよく、ネットワーク１９２に接続されるサーバ１５０等のコンピュータと通信可能であってもよい。別の態様において、ＨＭＤ１１０は、トラッキングセンサ１２０の代わりにセンサ１１４を含んでもよい。
【００２６】
ＨＭＤ１１０は、ユーザ１９０の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、右目用の画像及び左目用の画像を表示部１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００２７】
表示部１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。一例では、表示部１１２は、ユーザの両目の前方に位置するように、ＨＭＤ１１０の本体に配置される。したがって、ユーザは、表示部１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施形態において、表示部１１２は、スマートフォン等の情報表示端末が備える液晶表示部又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示部として実現され得る。
【００２８】
一例では、表示部１１２は、右目用の画像を表示するためのサブ表示部と、左目用の画像を表示するためのサブ表示部とを含み得る。別の態様において、表示部１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、表示部１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００２９】
一例では、ＨＭＤ１１０は、複数の光源（図示せず）を含む。各光源は、例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）により実現される。トラッキングセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、トラッキングセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出してもよい。
【００３０】
ある態様において、トラッキングセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、トラッキングセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ１１０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出することができる。また、トラッキングセンサ１２０は、カメラによって撮像されたユーザの画像を解析することにより、ユーザの身体の一部（例えば頭や手）の位置を検出するように構成されてもよい。
【００３１】
別の態様において、ＨＭＤ１１０は、位置検出器として、トラッキングセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ１１０自身の位置及び傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、ジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ１１０は、トラッキングセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置及び傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ１１０は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は、仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００３２】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目及び左目の視線が向けられる方向（視線）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある態様において、注視センサ１４０は、右目用のセンサ及び左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目及び左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜及び虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線を検知することができる。
【００３３】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の態様において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤに仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
【００３４】
コントローラ１６０は、有線又は無線によりコンピュータ２００に接続される。コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。別の態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０の身体又は衣類の一部に装着可能に構成される。別の態様において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の態様において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００３５】
ある態様において、モーションセンサ１３０は、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ１３０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ１３０は、例えば、手袋型のコントローラ１６０に設けられる。ある実施形態において、現実空間における安全のため、コントローラ１６０は、手袋型のようにユーザ１９０の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の態様において、ユーザ１９０に装着されないセンサがユーザ１９０の手の動きを検出してもよい。ユーザ１９０の身体の様々な部分の位置、向き、動きの方向、動きの距離などを検知する光学式センサが用いられてもよい。例えば、ユーザ１９０を撮影するカメラの信号が、ユーザ１９０の動作を表す信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ１３０とコンピュータ２００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００３６】
図２を参照して、本開示の実施形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、本開示の一実施形態によるコンピュータ２００の基本的なハードウェア構成の例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、ストレージ２０６と、入出力インターフェース２０８と、通信インターフェース２１０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス２１２に接続される。
【００３７】
プロセッサ２０２は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ２０４又はストレージ２０６に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある態様において、プロセッサ２０２は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等のデバイスとして実現される。
【００３８】
メモリ２０４は、プログラム及びデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ２０６からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ２０２によって生成されたデータとを含む。ある態様において、メモリ２０４は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性メモリとして実現される。
【００３９】
ストレージ２０６は、プログラム及びデータを永続的に保持する。ストレージ２０６は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ２０６に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ２０６に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータ及びオブジェクト等を含む。
【００４０】
別の態様において、ストレージ２０６は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の態様において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ２０６の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラム及びデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００４１】
ある実施形態において、入出力インターフェース２０８は、ＨＭＤ１１０、トラッキングセンサ１２０及びモーションセンサ１３０との間で信号を通信する。ある態様において、入出力インターフェース２０８は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ、ＵＳＢ）、ＤＶＩ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｉｓｕａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）、ＨＤＭＩ（登録商標）（Ｈｉｇｈ−Ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）等の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース２０８は上述のものに限られない。
【００４２】
ある実施形態において、入出力インターフェース２０８は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース２０８は、コントローラ１６０及びモーションセンサ１３０から出力された信号の入力を受ける。別の態様において、入出力インターフェース２０８は、プロセッサ２０２から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力、発光等を実行する。
【００４３】
通信インターフェース２１０は、ネットワーク１９２に接続され、ネットワーク１９２に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある態様において、通信インターフェース２１０は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース２１０は上述のものに限られない。
【００４４】
ある態様において、プロセッサ２０２は、ストレージ２０６にアクセスし、ストレージ２０６に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ２０４にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ２０２は、入出力インターフェース２０８を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１１０に送る。ＨＭＤ１１０は、その信号に基づいて表示部１１２に映像を表示する。
【００４５】
図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０の外部に設けられている。しかし、別の態様において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよい。一例として、表示部１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００４６】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４７】
ある実施形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向及び水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施形態では、グローバル座標系は視点座標系の１つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、及び前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸として規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４８】
ある態様において、トラッキングセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１１０の存在を検出する。トラッキングセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出する。より詳しくは、トラッキングセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きの時間的変化を検出できる。また、後述するように、トラッキングセンサ１２０は、コントローラ１６０から発せられる赤外線を検出することによって、現実空間におけるコントローラ１６０の位置及び傾きを検出するように構成されてもよい。
【００４９】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、トラッキングセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の３軸周りの各傾きに相当する。トラッキングセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００５０】
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。トラッキングセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０の位置及び傾きを検出する。プロセッサ２０２は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。
【００５１】
図３に示されるように、ＨＭＤ１１０は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、及び前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、及びロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００５２】
ある態様において、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ２０２は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、及び前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）及びロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００５３】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１１０に設定された後、トラッキングセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、トラッキングセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）及びロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ１１０の傾き角度を表す。
【００５４】
トラッキングセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ１１０が動いた後のＨＭＤ１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１１０に設定する。ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１１０の位置及び傾きが変わると、当該位置及び傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の位置及び傾きが変化する。
【００５５】
ある態様において、トラッキングセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度及び複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離等）に基づいて、ＨＭＤ１１０の現実空間内における位置を、トラッキングセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ２０２は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００５６】
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施形態に従う仮想空間４００を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間４００は、中心４０６の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間４００のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間４００では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間４００に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間４００に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間４００において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像が展開される仮想空間４００をユーザに提供する。
【００５７】
ある態様において、仮想空間４００では、中心４０６を原点とするｘｙｚ座標系が規定される。ｘｙｚ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ｘｙｚ座標系は視点座標系の一種であるため、ｘｙｚ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）及び前後方向は、それぞれｘ軸、ｙ軸及びｚ軸として規定される。したがって、ｘｙｚ座標系のｘ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ｘｙｚ座標系のｙ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ｘｙｚ座標系のｚ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００５８】
ＨＭＤ１１０の起動時、すなわちＨＭＤ１１０の初期状態において、仮想カメラ４０４が、仮想空間４００の中心４０６に配置される。ある態様において、プロセッサ２０２は、仮想カメラ４０４が撮影する画像をＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示する。仮想カメラ４０４は、現実空間におけるＨＭＤ１１０の動きに連動して、仮想空間４００を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１１０の位置及び向きの変化が、仮想空間４００において同様に再現され得る。
【００５９】
ＨＭＤ１１０の場合と同様に、仮想カメラ４０４には、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間４００における仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定される。したがって、ＨＭＤ１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ４０４の傾きも変化する。また、仮想カメラ４０４は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間４００において移動することもできる。
【００６０】
コンピュータ２００のプロセッサ２０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と、基準視線４０８とに基づいて、仮想空間４００における視認領域４１０を規定する。視認領域４１０は、仮想空間４００のうち、ＨＭＤ１１０を装着したユーザが視認する領域に対応する。
【００６１】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０が表示部１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある態様に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線を、仮想カメラ４０４のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線とみなすことができる。
【００６２】
図５を参照して、ユーザの視線の決定について説明する。図５は、ある実施形態に従うＨＭＤ１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００６３】
ある態様において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目及び左目の各視線を検出する。ある態様において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１及びＬ１を検出する。別の態様において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２及びＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２及びＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１及びＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００６４】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１及びＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１及びＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２及びＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２及びＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線Ｎ０は、視認領域４１０に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００６５】
別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤシステム１００を構成するいずれかの部分に、マイク及びスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間４００に対して、音声による指示を与えることができる。
【００６６】
また、別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間４００においてテレビ番組を表示することができる。
【００６７】
さらに別の態様において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００６８】
図６及び図７を参照して、視認領域４１０について説明する。図６は、仮想空間４００において視認領域４１０をｘ方向から見たｙｚ断面を表す図である。図７は、仮想空間４００において視認領域４１０をｙ方向から見たｘｚ断面を表す図である。
【００６９】
図６に示されるように、ｙｚ断面における視認領域４１０は、領域６０２を含む。領域６０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と基準視線４０８と仮想空間４００のｙｚ断面とによって定義される。プロセッサ２０２は、仮想空間おける基準視線４０８を中心として極角αを含む範囲を、領域６０２として規定する。
【００７０】
図７に示されるように、ｘｚ断面における視認領域４１０は、領域７０２を含む。領域７０２は、仮想カメラ４０４の配置位置と基準視線４０８と仮想空間４００のｘｚ断面とによって定義される。プロセッサ２０２は、仮想空間４００における基準視線４０８を中心とした方位角βを含む範囲を、領域７０２として規定する。極角α及びβは、仮想カメラ４０４の配置位置と仮想カメラ４０４の向きとに応じて定まる。
【００７１】
ある態様において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像を表示部１１２に表示させることにより、仮想空間における視界をユーザ１９０に提供する。視界画像は、仮想空間画像４０２のうち視認領域４１０に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ４０４も動く。その結果、仮想空間４００における視認領域４１０の位置が変化する。これにより、表示部１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像４０２のうち、仮想空間４００においてユーザが向いた方向の視認領域４１０に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間４００における所望の方向を視認することができる。
【００７２】
このように、仮想カメラ４０４の向き（傾き）は仮想空間４００におけるユーザの視線（基準視線４０８）に相当し、仮想カメラ４０４が配置される位置は、仮想空間４００におけるユーザの視点に相当する。したがって、仮想カメラ４０４を移動（配置位置を変える動作、向きを変える動作を含む）させることにより、表示部１１２に表示される画像が更新され、ユーザ１９０の視界（視点、視線を含む）が移動される。
【００７３】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間４００に展開される仮想空間画像４０２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間４００への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００７４】
ある態様において、プロセッサ２０２は、ＨＭＤ１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間４００において仮想カメラ４０４を移動し得る。この場合、プロセッサ２０２は、仮想空間４００における仮想カメラ４０４の位置及び向きに基づいて、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間４００における視認領域４１０）を特定する。
【００７５】
ある実施形態に従うと、仮想カメラ４０４は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含んでもよい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間４００を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定されてもよい。
【００７６】
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【００７７】
ある態様において、コントローラ１６０は、右コントローラと左コントローラとを含み得る。説明を簡単にするために、図８には右コントローラ８００のみが示される。右コントローラ８００は、ユーザ１９０の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ１９０の左手で操作される。ある態様において、右コントローラ８００と左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ１９０は、右コントローラ８００を把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の態様において、コントローラ１６０は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ８００について説明する。
【００７８】
右コントローラ８００は、グリップ８０２と、フレーム８０４と、天面８０６とを備える。グリップ８０２は、ユーザ１９０の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ８０２は、ユーザ１９０の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７９】
グリップ８０２は、ボタン８０８及び８１０と、モーションセンサ１３０とを含む。ボタン８０８は、グリップ８０２の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン８１０は、グリップ８０２の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある態様において、ボタン８０８、８１０は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ１３０は、グリップ８０２の筐体に内蔵されている。なお、ユーザ１９０の動作がカメラその他の装置によってユーザ１９０の周りから検出可能である場合には、グリップ８０２は、モーションセンサ１３０を備えなくてもよい。
【００８０】
フレーム８０４は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ８１２を含む。赤外線ＬＥＤ８１２は、コントローラ１６０を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ８１２から発せられた赤外線は、右コントローラ８００と左コントローラ（図示しない）との各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するためにトラッキングセンサ１２０によって使用され得る。図８に示される例では、２列に配置された赤外線ＬＥＤ８１２が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。１列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００８１】
天面８０６は、ボタン８１４及び８１６と、アナログスティック８１８とを備える。ボタン８１４及び８１６は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン８１４及び８１６は、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック８１８は、ある態様において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間４００に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００８２】
ある態様において、右コントローラ８００及び左コントローラは、赤外線ＬＥＤ８１２等の部材を駆動するための電池を含む。電池は、１次電池及び２次電池のいずれであってもよく、その形状は、ボタン型、乾電池型等任意であり得る。別の態様において、右コントローラ８００と左コントローラは、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ８００及び左コントローラは、ＵＳＢインターフェースを介して電力を供給され得る。
【００８３】
図９は、本開示の一実施形態による、ＨＭＤシステム１００における仮想空間４００の表示処理等を実現するための、コンピュータ２００の機能を示すブロック図である。コンピュータ２００は、主にトラッキングセンサ１２０、モーションセンサ１３０、注視センサ１４０、コントローラ１６０からの入力に基づいて、表示部１１２への画像出力を制御する。
【００８４】
コンピュータ２００は、プロセッサ２０２と、メモリ２０４と、通信制御部２０５とを備える。プロセッサ２０２は、仮想空間特定部９０２と、ＨＭＤ動作検知部９０３と、視線検知部９０４と、基準視線決定部９０６と、視界領域決定部９０８と、視界画像生成部９１２と、視界画像出力部９２６とを含み得る。メモリ２０４は様々な情報を格納するように構成され得る。一例では、メモリ２０４は、仮想空間データ９２８、オブジェクトデータ９３０、アプリケーションデータ９３２、その他のデータ９３４を含んでもよい。メモリ２０４はまた、トラッキングセンサ１２０、モーションセンサ１３０、注視センサ１４０、コントローラ１６０等からの入力に対応した出力情報を、ＨＭＤ１１０に関連付けられる表示部１１２へ提供するための演算に必要な各種データを含んでもよい。オブジェクトデータ９３０は、仮想空間内に配置される操作オブジェクト、仮想オブジェクト等に関するデータを含んでもよい。表示部１１２は、ＨＭＤ１１０に内蔵されてもよいし、ＨＭＤ１１０に取り付け可能な別のデバイス（例えば、スマートフォン）のディスプレイであってもよい。
【００８５】
図９においてプロセッサ２０２内に含まれるコンポーネントは、プロセッサ２０２が実行する機能を具体的なモジュールとして表現する１つの例にすぎない。複数のコンポーネントの機能が単一のコンポーネントによって実現されてもよい。プロセッサ２０２がすべてのコンポーネントの機能を実行するように構成されてもよい。
【００８６】
図１０は、ユーザが没入する仮想空間の画像を表示部１１２に表示するための一般的な処理のフロー図である。
【００８７】
図９及び図１０を参照して、仮想空間の画像を提供するためのＨＭＤシステム１００の一般的な処理を説明する。仮想空間４００は、トラッキングセンサ１２０、注視センサ１４０及びコンピュータ２００等の相互作用によって提供され得る。
【００８８】
処理はステップ１００２において開始する。一例として、アプリケーションデータに含まれるゲームアプリケーションがコンピュータ２００によって実行されてもよい。ステップ１００４において、プロセッサ２０２（仮想空間特定部９０２）は、仮想空間データ９２８を参照するなどして、ユーザが没入する仮想空間４００を構成する天球状の仮想空間画像４０２を生成する。トラッキングセンサ１２０によってＨＭＤ１１０の位置や傾きが検知される。トラッキングセンサ１２０によって検知された情報はコンピュータ２００に送信される。ステップ１００６において、ＨＭＤ動作検知部９０３は、ＨＭＤ１１０の位置情報や傾き情報を取得する。ステップ１００８において、取得された位置情報及び傾き情報に基づいて視界方向が決定される。
【００８９】
注視センサ１４０がユーザの左右の目の眼球の動きを検出すると、当該情報がコンピュータ２００に送信される。ステップ１０１０において、視線検知部９０４は、右目及び左目の視線が向けられる方向を特定し、視線方向Ｎ０を決定する。ステップ１０１２において、基準視線決定部９０６は、ＨＭＤ１１０の傾きにより決定された視界方向又はユーザの視線方向Ｎ０を基準視線４０８として決定する。基準視線４０８はまた、ＨＭＤ１１０の位置や傾きに追随する仮想カメラ４０４の位置及び傾きに基づいて決定されてもよい。
【００９０】
ステップ１０１４において、視界領域決定部９０８は、仮想空間４００における仮想カメラ４０４の視界領域４１０を決定する。図４に示すように、視界領域４１０は、仮想空間画像４０２のうちユーザの視界を構成する部分である。視界領域４１０は基準視線４０８に基づいて決定される。視界領域４１０をｘ方向から見たｙｚ断面図及び視界領域４１０をｙ方向から見たｘｚ断面図は、既に説明した図６及び図７にそれぞれ示されている。
【００９１】
ステップ１０１６において、視界画像生成部９１２は、視界領域４１０に基づいて視界画像を生成する。視界画像は、右目用と左目用の２つの２次元画像を含む。これらの２次元画像が表示部１１２に重畳される（より具体的には、右目用画像が右目用表示部に出力され、左目用画像が左目用表示部に出力される）ことにより、３次元画像としての仮想空間４００がユーザに提供される。ステップ１０１８において、視界画像出力部９２６は、視界画像に関する情報を表示部１１２に出力する。表示部１１２は、受信した視界画像の情報に基づいて、当該視界画像を表示する。処理はステップ１０２０において終了する。
【００９２】
以下、本開示の実施形態について具体的に説明する。ここでは、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、アミューズメント施設などにおいて提供されるアーケードゲームであって、プレイヤ（ユーザ）がアバターとなって仮想空間に没入し、仮想空間内の乗り物を操縦するゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
【００９３】
図１１は、本開示の一実施形態によるゲームシステム１１００の構成を概略的に示す図である。ゲームシステム１１００は、２つのプレイヤ装置１１２０Ａ及び１１２０Ｂ（以下、まとめて「プレイヤ装置１１２０」と記す）と、アテンダント装置１１４０と、切換装置１１４６とを備える。プレイヤ装置１１２０、アテンダント装置１１４０、及び切換装置１１４６は、同じ施設内に設置され、無線又は有線で相互に接続されている。あるいは、プレイヤ装置１１２０、アテンダント装置１１４０、及び切換装置１１４６は、離れた場所に設置され、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）、又はインターネット等のネットワーク（不図示）を介して相互に通信可能に接続されてもよい。図１１の構成は例示であって、これに限定されるものではなく、例えば、プレイヤ装置１１２０は１台であっても３台以上であってもよい。１台のプレイヤ装置１１２０を複数のプレイヤ１１３２が操作可能に構成されてもよい。なお、プレイヤ装置１１２０Ｂの構成は、プレイヤ装置１１２０Ａの構成と同じであるため、図１１にはプレイヤ装置１１２０Ｂの構成の詳細は記載しない。
【００９４】
プレイヤ装置１１２０は、プレイヤ１１３２によって操作される装置である。プレイヤ１１３２は、プレイヤ装置１１２０を操作することによってアーケードゲームを楽しむことができる。図１１に示されるように、プレイヤ装置１１２０Ａは、ＨＭＤ１１０と、ＨＭＤセンサ（トラッキングセンサ）１２０と、コンピュータ２００と、着席部１１２２と、コントローラ１１２４Ａ及び１１２４Ｂ（以下、まとめて「コントローラ１１２４」と記す）と、音声出力部１１２６と、可動式人形１１２８とを備える。ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０、及びコンピュータ２００は、図１等に関連して既に説明したものと同様の構成を有する。ＨＭＤ１１０、ＨＭＤセンサ１２０、コントローラ１１２４、音声出力部１１２６、及び可動式人形１１２８は、コンピュータ２００（図２に示す入出力インターフェース２０８）に接続される。なお、図１１の構成は例示であって、これに限定されるものではなく、例えば、複数台のプレイヤ装置１１２０に１台のコンピュータ２００が接続されてもよい。
【００９５】
プレイヤ１１３２は、ＨＭＤ１１０を装着した状態で着席部１１２２に着席し、ＨＭＤ１１０の表示部１１２に表示された仮想空間内の視界を表すゲーム画像を視認しながら、コントローラ１１２４を操作することによって仮想空間上のゲームをプレイする。ゲームのプレイ中、プレイヤ１１３２は、コントローラ１１２４を様々に操作することによって、仮想空間内のオブジェクトである乗り物（または他のオブジェクト）の動きを制御することができる。
【００９６】
コントローラ１１２４は、プレイヤ１１３２が手で把持して操作するハンドル１１２４Ａ、及びプレイヤ１１３２が足で操作するペダル１１２４Ｂを含む。ペダル１１２４Ｂは、自転車のペダルのように漕ぐ動作によって回転するように構成されてもよいし、あるいは、自動車のアクセルペダルのように踏み込む動作によって操作されるように構成されてもよい。コントローラ１１２４は、プレイヤ１１３２の操作（例えば、プレイヤ１１３２がハンドル１１２４Ａ又はペダル１１２４Ｂを動かす操作）を受けて、当該操作に応じた信号を生成しコンピュータ２００へ出力する。この信号は、プレイヤ１１３２からゲームシステム１１００に対するゲーム入力を表す。なお、ハンドル１１２４Ａ及びペダル１１２４Ｂは、コントローラ１１２４の一例にすぎない。コントローラ１１２４は、図８に関して上述した構成を有してもよい。ユーザの身体の他の部分に装着可能、又はユーザの身体の他の部分で操作可能な様々な態様のコントローラを、代替的に適用してもよい。着席部１１２２をコントローラ１１２４に含めるようにしてもよい。例えば、着席部１１２２をプレイヤ１１３２の体重移動により傾けられるように構成しておき、この着席部１１２２の傾きに応じた信号を生成しコンピュータ２００へ出力して、仮想空間内の乗り物の動きを制御するようにしてもよい。この場合、着席部１１２２は、ボードなどプレイヤ１１３２が乗用可能なもの（乗用部）であればよく、着席を必須とする必要はない。着席部１１２２をコントローラ１１２４に含める場合、ハンドル１１２４Ａやペダル１１２４Ｂをコントローラ１１２４に含めなくてもよい。
【００９７】
音声出力部１１２６は、着席部１１２２の近傍、例えばプレイヤ１１３２が着席部１１２２に着席した時に当該プレイヤ１１３２の頭部に近接する位置に配置されている。音声出力部１１２６は、アテンダント１１３４からの音声情報及びコンピュータ２００によって生成又は再生された音声情報を出力することができる。音声出力部１１２６を着席部１１２２の近傍に設けずに、ＨＭＤ１１０と一体型に構成するようにしてもよいし、ＨＭＤ１１０とともに装着するヘッドフォンとして構成するようにしてもよい。
【００９８】
可動式人形１１２８は、着席部１１２２の近傍、例えばプレイヤ１１３２が着席部１１２２に着席した時に当該プレイヤ１１３２の後方となる位置に配置されている。可動式人形１１２８は、着席部１１２２に着席したプレイヤ１１３２の身体に物理的に接触することができるように構成される。例えば、可動式人形１１２８は、着席部１１２２に着席したプレイヤ１１３２の身体に物理的に接触することができる可動式の二本の腕を備える。可動式人形１１２８の当該腕は、アテンダント１１３４又はコンピュータ２００から音声情報が受信された場合にプレイヤ１１３２の身体に物理的に接触するように駆動される。
【００９９】
アテンダント装置１１４０は、プレイヤ１１３２のゲームプレイ中における操作を支援する補助員であるアテンダント１１３４によって操作される装置である。図１１に示されるように、アテンダント装置１１４０は、表示部１１４２と、音声入力部１１４４とを備える。表示部１１４２は、プレイヤ装置１１２０のＨＭＤ１１０に表示されるのと同じゲーム画像を表示するように構成される。表示部１１４２として、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、又はプロジェクタを適用可能である。音声入力部１１４４は、アテンダント１１３４の音声を電気信号に変換するためのマイクロホンである。
【０１００】
アテンダント１１３４は、表示部１１４２に表示されたプレイヤ１１３２のゲーム画像を見ながら、音声入力部１１４４を用いてプレイヤ１１３２に対する音声案内等を入力する。アテンダント１１３４からの音声情報は、切換装置１１４６を介してプレイヤ装置１１２０へ送信されて、プレイヤ装置１１２０の音声出力部１１２６から出力される。これにより、アテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２のゲーム操作を支援することができる。
【０１０１】
図１２は、第１実施形態による方法１２００のフローチャートである。第１実施形態では、プレイヤ１１３２のゲームプレイ中にアテンダント１１３４が音声を発すると、アテンダント１１３４の音声がプレイヤ装置１１２０の音声出力部１１２６から出力されるとともに、可動式人形１１２８がアテンダント１１３４の音声に応じてプレイヤ１１３２の身体に接触するよう駆動される。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図１２に示される各ステップをプロセッサ２０２（又はコンピュータ２００）に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、方法１２００を実行するプロセッサ２０２（又はコンピュータ２００）として実施することができる。
【０１０２】
処理はステップ１２０２において開始する。プロセッサ２０２は、メモリ２０４に格納されているアプリケーションデータ９３２に含まれるゲームプログラムを読み出して実行する。
【０１０３】
処理はステップ１２０４に進み、コントローラ１１２４は、プレイヤ１１３２の身体の動きに応じたゲーム入力を生成し、コンピュータ２００へ出力する。例えば、プレイヤ１１３２が手でハンドル１１２４Ａを回す、又は傾けると、ハンドル１１２４Ａの回転量又は傾き量が所定の時間間隔で連続的に検出され、その検出結果を表す信号が、仮想空間内の乗り物を操縦するためのゲーム入力として、ハンドル１１２４Ａからコンピュータ２００へと出力される。また、例えば、プレイヤ１１３２が脚でペダル１１２４Ｂを踏む、又は漕ぐ（回転させる）と、ペダル１１２４Ｂの踏み込み量又は回転量が所定の時間間隔で連続的に検出され、その検出結果を表す信号が、仮想空間内の乗り物を操縦するためのゲーム入力として、ペダル１１２４Ｂからコンピュータ２００へと出力される。
【０１０４】
処理はステップ１２０６に進み、プロセッサ２０２は、コントローラ１１２４から出力されたゲーム入力に基づいて、仮想空間内においてプレイヤ１１３２のアバターが乗っている乗り物（例えば、自転車、自動車、バイクなど）の位置及び傾きを制御する。例えば、プレイヤ１１３２がハンドル１１２４Ａを右又は左に切ると、仮想空間上の乗り物は、ハンドル１１２４Ａの回転角度に応じて、その進行方向あるいは機体の傾きを右又は左に変化させる。また、例えば、プレイヤ１１３２がペダル１１２４Ｂを漕ぐと、仮想空間上の乗り物は、ペダル１１２４Ｂの回転数に応じて仮想空間内を上昇又は下降し、あるいはその移動スピードを変化させる。このように、プレイヤ１１３２はコントローラ１１２４を操作して、仮想空間内の乗り物の動きを制御することができる。
【０１０５】
処理はステップ１２０８に進み、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ１１０の位置及び傾きを所定の時間間隔で連続的に検出し、検出結果をコンピュータ２００へ出力する。
【０１０６】
処理はステップ１２１０に進み、プロセッサ２０２は、ステップ１２０６による制御を反映した仮想空間上の乗り物の位置及び傾きと、ステップ１２０８において検出されたＨＭＤ１１０の位置及び傾き（即ちプレイヤ１１３２の頭部の位置及び傾き）とに基づいて、仮想空間上の乗り物に乗っているプレイヤ１１３２のアバターの位置から仮想空間を見たゲーム画像を生成する。具体的に、プロセッサ２０２は、ステップ１２０６の処理に従って制御された仮想空間上の乗り物の位置及び傾きを基準として、ＨＭＤセンサ１２０によるＨＭＤ１１０の検出位置に対応する仮想空間上の相対位置を、プレイヤ１１３２のアバターの頭部の位置、即ち仮想視点と定め、当該仮想視点に仮想カメラを配置する。またプロセッサ２０２は、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ１１０の傾きに対応した仮想空間内の方向を基準視線（例えば図４に示される基準視線４０８）と定め、当該基準視線の方向に仮想カメラを配向させる。図４を参照して前述されたように、仮想カメラの位置と基準視線（例えば基準視線４０８）とによって、仮想空間においてプレイヤ１１３２が視認できる視界（例えば図４に示されるような視認領域４１０）が決定される。この視界の範囲内の画像が、ステップ１２１０において生成されるゲーム画像である。プロセッサ２０２は、このようにして生成したゲーム画像を、表示のためにＨＭＤ１１０及びアテンダント装置１１４０に出力する。プレイヤ１１３２は、ＨＭＤ１１０に表示されたゲーム画像を見ることで、仮想空間上の乗り物に乗ったアバターの視点から仮想空間を視覚的に認識することができる。
【０１０７】
処理はステップ１２１２に進み、アテンダント装置１１４０は、プレイヤ装置１１２０から出力されたゲーム画像を取得し、表示部１１４２に表示する。これにより、アテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２のＨＭＤ１１０に表示されたゲーム画像と同じゲーム画像を見ることができる。表示部１１４２は、複数のプレイヤ装置１１２０から取得された異なる複数のゲーム画像を、画面を分割することにより同時に表示してもよいし、それら各ゲーム画像を時間的に切り換えることによって順次表示してもよい。アテンダント１１３４は、表示部１１４２に表示されたゲーム画像を見ることで各プレイヤ１１３２のプレイ状況を把握することができ、それに基づいて、各プレイヤ１１３２又は特定の一プレイヤに対して、音声入力部１１４４を用いて、ゲームを適切にプレイするための指示を与えたり、プレイ状況に関するコメント（感想など）を伝えたりすることができる。
【０１０８】
処理はステップ１２１４に進み、アテンダント装置１１４０の音声入力部１１４４は、アテンダント１１３４から音声情報を取得する。この音声情報は、アテンダント１１３４によって発せられた、プレイヤ１１３２に対してゲームの操作を案内する音声指示や、プレイヤ１１３２が行ったゲームプレイに対する音声コメントを含む。例えば、アテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２の操作が適切でないと判断した場合に、適切なゲームの操作を案内する音声指示（例えば、「右に曲がってください」や「ペダルを速く漕いでください」等の発話）を行うことができる。あるいは、アテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２のプレイを応援する又は褒める音声コメント（例えば、「頑張れ」や「すごい」等の発話）を発することもできる。音声を発することに加えて、アテンダント１１３４は、切換装置１１４６を操作して、複数のプレイヤ装置１１２０のうち少なくとも一つのプレイヤ装置１１２０を音声情報の宛先として選択することができる。アテンダント装置１１４０は、切換装置１１４６を介して、当該宛先のプレイヤ装置１１２０へ音声情報を送信する。アテンダント１１３４が切換装置１１４６を手動で操作することに代えて、切換装置１１４６が、アテンダント装置１１４０から送信された音声情報を音声認識し（例えば、音声情報に含まれるアテンダント１１３４から特定のプレイヤ１１３２への呼びかけを音声認識し）、その認識結果に従って宛先のプレイヤ装置１１２０を決定してもよい。
【０１０９】
処理はステップ１２１６に進み、アテンダント１１３４によって選択されたプレイヤ装置１１２０は、アテンダント装置１１４０から送信された音声情報を取得し、当該音声情報を音声出力部１１２６から出力する。プレイヤ１１３２は、自分の近くに配置された音声出力部１１２６から音が発せられるため、それが自分に宛てられた音声指示又は音声コメントであることを確実に認識することができる。このように、アテンダント１１３４が操作支援対象のプレイヤ装置１１２０を音声情報の宛先として選択し、この音声情報を操作支援対象のプレイヤ装置１１２０の音声出力部１１２６から出力する。このため、操作支援対象のプレイヤ装置１１２０でプレイするプレイヤは、他のプレイヤに対してではなく、自分に宛てられた音声指示又は音声コメントであることを確実に認識することができ、適切な操作を行えていないプレイヤに対して的確に操作支援を行うことができる。
【０１１０】
処理はステップ１２１８に進み、アテンダント装置１１４０から音声情報を取得したプレイヤ装置１１２０のプロセッサ２０２は、取得した音声情報を音声認識し、その認識結果に従って、可動式人形１１２８の所定部位がプレイヤ１１３２の身体の一部（例えば、頭、肩、腕、手、腰、脚など）に物理的に接触するように、可動式人形１１２８を駆動させる。音声情報の認識結果と、当該認識結果に対応する可動式人形１１２８の動作内容（例えば、可動式人形１１２８を動かす部位、当該部位を動かす量、速度など）との対応関係は、予め設定情報としてコンピュータ２００のメモリ２０４に記憶されている。例えば、音声情報が「左へ旋回してください」という音声指示である場合、プロセッサ２０２は、当該音声情報を音声認識し、可動式人形１１２８の左腕がプレイヤ１１３２の左腕あるいは左手に接触するように、可動式人形１１２８を駆動する。あるいは、音声情報が「上昇してください」という音声指示である場合、プロセッサ２０２は、当該音声情報を音声認識し、可動式人形１１２８の両腕がプレイヤ１１３２の両脚に接触するように、可動式人形１１２８を駆動する。このように、音声情報の内容に応じて、プロセッサ２０２は、可動式人形１１２８がプレイヤ１１３２の身体に接触する位置を変化させる。
【０１１１】
プレイヤ１１３２は、非透過型のＨＭＤ１１０を装着して仮想空間に没入しているため、ゲームプレイ中になされた当該プレイヤ１１３２への身体的接触が、可動式人形１１２８によるものであるのか、アテンダント１１３４によるものであるのかを判別することができない。一方、プレイヤ１１３２の耳元には、音声出力部１１２６からアテンダント１１３４が発した音声が聴こえている。従って、プレイヤ１１３２は、仮想空間に没入してゲームをプレイしている間に可動式人形１１２８により身体を接触されると、あたかも生身の人間であるアテンダント１１３４が自分のすぐそばにいて、ゲームの操作を案内したり応援してくれたりしているかのような感覚を得ることができる。
【０１１２】
なお、可動式人形１１２８は、プロセッサ２０２による音声認識ではなく、アテンダント１１３４による手動操作に従って動くように構成されてもよい。例えば、アテンダント１１３４は、表示部１１４２に表示されたゲーム画像を見てプレイヤ１１３２のプレイ状況を把握し、音声入力部１１４４に向かって音声案内又は音声コメントを発するとともに、不図示のリモートコントローラを操作して可動式人形１１２８を手動で駆動するのであってもよい。
【０１１３】
処理はステップ１２２０に進み、プロセッサ２０２は、ゲームが終了したか否かを判断する。この判断は、例えば、プレイヤ１１３２が操縦する仮想空間上の乗り物がゴールに到達したか否か、あるいはプレイヤ１１３２からゲーム終了コマンドが入力されたか否か等に基づいて行うことができる。ステップ１２２０においてゲームがまだ終了していないと判断された場合、処理はステップ１２０６に戻る。一方、ステップ１２２０においてゲームが終了したと判断された場合、処理はステップ１２２２において終了する。
【０１１４】
以上に説明した方法１２００では、ステップ１２１６において、アテンダント１１３４からの音声情報が音声出力部１１２６から出力された。しかしながら、別の態様として、コンピュータ２００によって自動的に生成された音声情報を、アテンダント１１３４からの音声情報と併せて、又はアテンダント１１３４からの音声情報の代わりに、音声出力部１１２６から出力してもよい。例えば、プレイヤ１１３２にゲームの操作を案内する音声指示を、アテンダント１１３４が発話するのではなく、コンピュータ２００が自動的に生成することとし、アテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２を応援等するための音声コメントのみを発するのであってもよい。
【０１１５】
具体的には、プロセッサ２０２は、ステップ１２０６の処理によって制御された（即ちプレイヤ１１３２の操作による）仮想空間上の乗り物の動きが適切であるか否かを、所定の基準（例えば、乗り物が通るべき推奨コース）との比較に基づいて判断する。乗り物の動きが適切ではないと判断した場合、プロセッサ２０２は、仮想空間上の乗り物に適切な動きをとらせる（例えば、乗り物の位置を推奨コースに近づける）のに必要な操作をプレイヤ１１３２に案内する音声指示を、自動的に生成して音声出力部１１２６から出力させる。また、音声出力部１１２６からは、アテンダント１１３４によって発せられた音声コメントも出力される。プロセッサ２０２は、自動生成した音声指示に従って可動式人形１１２８を駆動させてもよいし、アテンダント１１３４からの応援などの音声コメントに従って可動式人形１１２８を駆動させてもよい。この態様によれば、アテンダント１１３４は音声指示を行わず、音声コメントのみ発すればよいので、アテンダント１１３４の作業負荷を軽減することができる。また、アテンダント１１３４からの音声コメントに合わせて可動式人形１１２８が駆動されてプレイヤ１１３２の身体に接触した場合、プレイヤ１１３２は、あたかもアテンダント１１３４が自分のすぐそばにいて、ゲーム中に応援してくれているかのような感覚を得ることができる。
【０１１６】
また、方法１２００では、ステップ１２１６において、一人のアテンダント１１３４が発した音声情報が音声出力部１１２６から出力された。しかしながら、別の態様として、複数のアテンダント１１３４が発した音声情報を、音声出力部１１２６から出力してもよい。複数のアテンダント１１３４は、プレイヤ１１３２が興味を有する主アテンダント（不図示）と、プレイヤ１１３２が主アテンダントほどには興味を有しない副アテンダント（不図示）とを含む。一例として、プレイヤ１１３２が男性である場合、主アテンダントは女性、副アテンダントは男性であってよい。例えば、主アテンダントは、プレイヤ１１３２が行ったゲームプレイに対する音声コメントを発し、副アテンダントは、プレイヤ１１３２にゲームの操作を案内する音声指示を発する。可動式人形１１２８は、主アテンダントからの音声情報の内容に応じて駆動され、副アテンダントからの音声情報の内容に応じては駆動されないように構成されてもよい。
【０１１７】
具体的には、コンピュータ２００は、主アテンダントからの音声コメントを音声出力部１１２６から出力させるとともに、当該音声コメントを音声認識し、その認識結果に従って可動式人形１１２８を駆動させる。一方、コンピュータ２００は、副アテンダントからの音声指示については、単に当該音声指示を音声出力部１１２６から出力させることだけを行い、当該音声指示に従って可動式人形１１２８を駆動することは行わない。主アテンダントは、音声指示を行わずに音声コメントのみ発すればよいので、主アテンダントの作業負荷を軽減することができる。また、他の例として、主アテンダントが音声指示を発し、副アテンダントが音声コメントを発し、可動式人形１１２８は、主アテンダントからの音声指示に従って駆動するように構成されてもよい。このように、本態様では、主アテンダントと副アテンダントの音声が音声出力部１１２６から出力されるとともに、主アテンダントの音声（音声指示又は音声コメント）に従って可動式人形１１２８が駆動される。したがって、プレイヤ１１３２は、あたかも主アテンダントが自分のすぐそばにいて、ゲームの操作を案内したり応援してくれたりしているかのような感覚を得ることができる。
【０１１８】
さらに、方法１２００では、複数のプレイヤ装置１１２０のうちアテンダント１１３４によって選択された特定のプレイヤ装置１１２０のみが、音声出力部１１２６から音声情報を出力し、可動式人形１１２８を駆動させた。しかしながら、他の態様として、音声情報については全てのプレイヤ装置１１２０の音声出力部１１２６から出力し、可動式人形１１２８の駆動については、当該選択された特定のプレイヤ装置１１２０においてのみ実施することとしてもよい。この場合、全てのプレイヤ１１３２が音声情報を聴くことになるが、可動式人形１１２８により接触されたプレイヤ１１３２のみが、その音声情報が自分に宛てられたものであると把握することができ、一方、可動式人形１１２８により接触されなかったプレイヤ１１３２は、音声情報を聴いたとしても、当該音声情報は自分宛ではないと判断することができる。
【０１１９】
図１３は、第２実施形態による方法１３００のフローチャートである。第２実施形態では、仮想空間内で同じゲームをプレイしている複数のプレイヤのうち、先にゲームプレイを終了したプレイヤ（例えばプレイヤ装置１１２０Ａのプレイヤ１１３２。以下、第１プレイヤ１１３２Ａと記す）が、ゲームを継続している他のプレイヤ（例えばプレイヤ装置１１２０Ｂのプレイヤ１１３２。以下、第２プレイヤ１１３２Ｂと記す）へ音声指示又は音声コメントを送ることが可能である。第１プレイヤ１１３２Ａ及び第２プレイヤ１１３２Ｂは、それぞれ複数人であってもよい。プレイヤ装置１１２０Ａ及び１１２０Ｂは、第１プレイヤ１１３２Ａがプレイヤ装置１１２０Ａにおいてゲームプレイを終了するまでは、前述した第１実施形態による方法１２００に従って処理を実施する。図１３の方法１３００のフローチャートは、第１プレイヤ１１３２Ａがゲームプレイを終了した後に、各装置において実施される処理を示す。
【０１２０】
方法１３００の処理は、第１プレイヤ１１３２Ａのプレイヤ装置１１２０Ａにおいてゲームプレイが終了すると（方法１２００におけるステップ１２２２）、ステップ１３０２において開始する。
【０１２１】
処理はステップ１３０４、ステップ１３０６、及びステップ１３０８に順次進む。これらのステップの各処理は、それぞれ前述したステップ１２０４、ステップ１２０６、及びステップ１２０８の処理と同じである。したがって、第１プレイヤ１１３２Ａがゲームプレイを終了した後も、第２プレイヤ１１３２Ｂのプレイヤ装置１１２０Ｂは、ゲームの処理を引き続き実施し、第２プレイヤ１１３２Ｂは、仮想空間内の乗り物の操縦を継続する。
【０１２２】
処理はステップ１３１０に進み、プレイヤ装置１１２０Ｂのプロセッサ２０２は、方法１２００のステップ１２１０と同様にしてゲーム画像を生成する。また、プレイヤ装置１１２０Ｂのプロセッサ２０２は、生成したゲーム画像を、方法１２００のステップ１２１０と同じく当該プレイヤ装置１１２０ＢのＨＭＤ１１０及びアテンダント装置１１４０に出力するとともに、当該ゲーム画像を第１プレイヤ１１３２Ａのプレイヤ装置１１２０Ａにも出力する。第２プレイヤ１１３２Ｂは、ＨＭＤ１１０に表示されたゲーム画像を見て、第１プレイヤ１１３２Ａのゲームプレイ終了後も自分のゲームプレイを続行することができる。
【０１２３】
ステップ１３１０の後、アテンダント装置１１４０においてステップ１３１２及びステップ１３１４が実施される。ステップ１３１２及びステップ１３１４の各処理は、それぞれ前述したステップ１２１２及びステップ１２１４の処理と同じである。アテンダント１１３４は、第１プレイヤ１１３２Ａがゲームプレイを終了する前（第１実施形態）と同様に、表示部１１４２に表示された第２プレイヤ１１３２Ｂのゲーム画像を見ることができ、また音声入力部１１４４を介して第２プレイヤ１１３２Ｂに対する音声指示又は音声コメントを入力することもできる。
【０１２４】
ステップ１３１０の後、第１プレイヤ１１３２Ａのプレイヤ装置１１２０Ａにおいて処理はステップ１３１６に進み、プレイヤ装置１１２０Ａは、第２プレイヤ１１３２Ｂのプレイヤ装置１１２０Ｂから出力されたゲーム画像を取得し、当該プレイヤ装置１１２０ＡのＨＭＤ１１０に表示する。これにより、第１プレイヤ１１３２Ａは、自分のゲームプレイが終了した後に、第２プレイヤ１１３２Ｂのゲーム画像を見ることができる。
【０１２５】
処理はステップ１３１８に進む。第１プレイヤ１１３２Ａは、ＨＭＤ１１０に表示された第２プレイヤ１１３２Ｂのゲーム画像を見て、第２プレイヤ１１３２Ｂに対する音声指示又は音声コメントを発することができる。図１１に示されるように、第１プレイヤ１１３２Ａのプレイヤ装置１１２０Ａは、第１プレイヤ１１３２Ａが発した音声を取得するための音声入力部１１３８を備えている。ステップ１３１８において、音声入力部１１３８は、第１プレイヤ１１３２Ａから音声指示又は音声コメントを取得し、取得した音声指示又は音声コメントを第２プレイヤ１１３２Ｂのプレイヤ装置１１２０Ｂへ送信する。このように、第１プレイヤ１１３２Ａは、自分のゲームプレイを終了した後に、第２プレイヤ１１３２Ｂのゲームプレイを支援するアテンダントとして振る舞うことができる。
【０１２６】
処理はステップ１３２０に進み、第２プレイヤ１１３２Ｂのプレイヤ装置１１２０Ｂは、アテンダント装置１１４０及び第１プレイヤ１１３２Ａのプレイヤ装置１１２０Ａから送信された音声情報を取得し、当該音声情報を音声出力部１１２６から出力する。第２プレイヤ１１３２Ｂは、アテンダント１１３４からの音声指示又は音声コメントに加えて、先にゲームプレイを終えた第１プレイヤ１１３２Ａからの音声指示又は音声コメントも聴くことができる。
【０１２７】
処理はステップ１３２２に進み、第２プレイヤ１１３２Ｂのプレイヤ装置１１２０Ｂは、方法１２００のステップ１２１０と同様にして、アテンダント装置１１４０若しくはプレイヤ装置１１２０Ａから取得された音声情報の音声認識、又は、アテンダント１１３４若しくは第１プレイヤ１１３２Ａによる手動操作に従って、可動式人形１１２８を駆動させる。第１プレイヤ１１３２Ａからの音声指示又は音声コメントに合わせて可動式人形１１２８が駆動される場合、第２プレイヤ１１３２Ｂは、あたかも第１プレイヤ１１３２Ａが自分のすぐそばにいて、ゲームの操作案内や応援をしてくれているかのような感覚を得ることができる。
【０１２８】
処理はステップ１３２４に進み、方法１２００のステップ１２１０と同様にして、第２プレイヤ１１３２Ｂのゲームプレイが終了したか否かが判断される。第２プレイヤ１１３２Ｂのゲームプレイが終了していない場合、処理はステップ１３０４に戻り、第２プレイヤ１１３２Ｂのゲームプレイが終了すると、処理はステップ１３２６において終了する。
【０１２９】
本実施形態によると、先にゲームプレイを終了した第１プレイヤ１１３２Ａは、ゲームプレイを終了していない第２プレイヤ１１３２Ｂに対し音声指示や音声コメントを伝えることができるので、第１プレイヤ１１３２Ａはゲームプレイ終了後も第２プレイヤ１１３２と一緒にゲームを楽しむことができる。特に、第１プレイヤ１１３２Ａと第２プレイヤ１１３２Ｂとが友人同士である場合、第２プレイヤ１１３２Ｂは、音声出力部１１２６からの音声、及び当該音声に合わせた可動式人形１１２８による身体的接触によって、友人である第１プレイヤ１１３２Ａからゲームプレイの応援等を受けているという感覚を得ることができるので、より嗜好性の高いゲームを実現することができる。
【０１３０】
本開示の実施形態は、主に、プロセッサ２０２（もしくはコンピュータ２００）又は方法１２００若しくは１３００として実施されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態が、プロセッサ２０２に方法１２００若しくは１３００を実行させるコンピュータプログラムとして実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。
【０１３１】
本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良等を適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。
【０１３２】
また、上述した様々な実施形態では、非透過型のＨＭＤ装置によってユーザが没入する仮想空間を提供する例について説明したが、ＨＭＤ装置として、透過型のＨＭＤ装置を採用してもよい。そのような実施形態においては、透過型のＨＭＤ装置を介してユーザが視認する現実空間に仮想オブジェクトを含む画像を重ねて表示することにより、拡張現実（ＡＲ：Augmented Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed Reality）空間におけるユーザ体験を提供してもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１００…ＨＭＤシステム、１１０…ＨＭＤ、１１２…表示部、１１４…センサ、１２０…トラッキングセンサ、１３０…モーションセンサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０…コントローラ、１９０…ユーザ、１９２…ネットワーク、２００…コンピュータ、２０２…プロセッサ、２０４…メモリ、２０５…通信制御部、２０６…ストレージ、２０８…入出力インターフェース、２１０…通信インターフェース、２１２…バス、４００…仮想空間、４０２…仮想空間画像、４０４…仮想カメラ、４０６…中心、４０８…基準視線、４１０…視認領域、６０２、７０２…領域、８００…コントローラ、８０２…グリップ、８０４…フレーム、８０６…天面、８０８、８１０、８１４、８１６…ボタン、８１８…アナログスティック、９０２…仮想空間特定部、９０３…ＨＭＤ動作検知部、９０４…視線検知部、９０６…基準視線決定部、９０８…視界領域決定部、９１２…視界画像生成部、９２６…視界画像出力部、９２８…仮想空間データ、９３０…オブジェクトデータ、９３２…アプリケーションデータ、９３４…その他のデータ、１１００…ゲームシステム、１１２０…プレイヤ装置、１１２２…着席部、１１２４…コントローラ、１１２６…音声出力部、１１２８…可動式人形、１１３２…プレイヤ、１１３４…アテンダント、１１３８…音声入力部、１１４０…アテンダント装置、１１４２…表示部、１１４４…音声入力部、１１４６…切換装置
【図１】
2019177071.tif 000003
【図２】
2019177071.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019177071.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月25日(2018.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが着席するための着席部と、
前記プレイヤの頭部に装着可能なヘッドマウントデバイスと、
前記プレイヤの頭部を除く身体の動きに応じたゲーム入力を生成するコントローラと、
前記ヘッドマウントデバイスの姿勢と前記コントローラからのゲーム入力に応じた視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示させるプロセッサと、
前記プレイヤをアテンドするための音声情報が受信された場合に当該音声情報を出力する音声出力部と、
前記着席部の近傍に配置され、前記音声情報が受信された場合に前記プレイヤの身体に物理的に接触するように構成された可動式人形と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記可動式人形は、前記音声情報の内容に応じて前記プレイヤに接触する位置を変化させるように構成される、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示である、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、
前記第１音声情報は、前記プレイヤのゲームプレイに応じてコンピュータによって生成又は再生された、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、
前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音声情報は、第１音声情報と第２音声情報を含み、
前記第１音声情報は、副アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示であり、
前記第２音声情報は、アテンダントによって発せられた、前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントである、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記可動式人形は、前記プレイヤ宛ての前記第２音声情報が受信された場合に、前記プレイヤの身体に物理的に接触し、前記プレイヤ宛ての前記第１音声情報が受信された場合に、前記プレイヤの身体に物理的に接触しないように構成される、請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
アテンダントによって発せられた、前記プレイヤに対してゲームの操作を案内する音声指示又は前記プレイヤが行ったゲームプレイに対する音声コメントを音声認識する音声認識部と、
前記音声認識部による音声認識の結果に基づいて前記可動式人形の動きを制御する制御部と、
を更に備える、請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記可動式人形は、前記アテンダントによる手動操作に従って動くように構成される、請求項３から７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
請求項３から８のいずれか１項に記載された複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置の各々と通信可能に接続され、各ゲーム装置におけるプレイヤのゲームプレイに応じて生成されたプレイヤ毎の視界画像を前記アテンダントに対して提示する表示装置と、
前記アテンダントからの音声指示又は音声コメントを入力するための音声入力装置と、
前記アテンダントの操作によって、前記音声指示又は音声コメントの出力先として前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つを選択可能な切換装置と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
前記複数のゲーム装置の各々における前記ヘッドマウントデバイスは、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に他のゲーム装置における視界画像を表示するように構成され、
前記複数のゲーム装置の各々は、当該ゲーム装置におけるゲームプレイが終了した後に当該ゲーム装置のプレイヤから前記他のゲーム装置のプレイヤに対する音声指示又は音声コメントを取得し、取得した音声指示又は音声コメントを前記他のゲーム装置へ送信する音声入力部を備える、請求項９に記載のゲームシステム。