(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技が付与される。大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報が設定される。変動パターンが決定される。変動パターンに基づく演出を実行させる制御が行われる。変動パターンには、特定変動パターンがあり、設定された設定情報に応じて特定変動パターンの決定割合が異なる。【選択図】図５
2019201876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、
前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、
変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、特定変動パターンがあり、
前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なる遊技機。
【請求項２】
前記特定変動パターンが決定される場合の大当り期待度と、前記特定変動パターンとは異なる所定変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても同じである請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定変動パターンには、大当りとなる変動パターンと、大当りとならない変動パターンとがあり、
前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても、大当りとなる変動パターンと大当りとならない変動パターンとが決定される比率が同じである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なることを特定可能な報知を行う報知手段を備えた請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、
前記複数種類の設定情報には、前記低確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いと、前記高確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いとが定められている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、始動口への入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている（例えば、特許文献１）。遊技者は、大当り遊技において多数の賞球を獲得し得ることから、その興趣が向上される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、大当り確率など、大当り遊技に関する有利度合いが機種ごとに固定されているから、長時間の遊技の結果、飽きによって遊技者の興趣を低下させてしまう虞があり、遊技に対する興趣の向上が望まれている。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームで大当り表示結果が表示された後に、大入賞口を開状態にする大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技に関する有利度合いを定めた複数の設定情報のうち何れかの設定情報を設定する設定制御手段と、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づく演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンには、特定変動パターンがあり、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定変動パターンが決定される場合の大当り期待度と、前記特定変動パターンとは異なる所定変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係は、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても同じである構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定変動パターンには、大当りとなる変動パターンと、大当りとならない変動パターンとがあり、前記設定制御手段によって設定された設定情報が何れであっても、大当りとなる変動パターンと大当りとならない変動パターンとが決定される比率が同じである構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記設定制御手段によって設定された設定情報に応じて前記特定変動パターンの決定割合が異なることを特定可能な報知を行う報知手段を備えた構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態には、低確率状態と、前記低確率状態よりも前記大当り抽選の当選確率が高い高確率状態とがあり、前記複数種類の設定情報には、前記低確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いと、前記高確率状態における前記大当り遊技に関する有利度合いとが定められている構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】設定値（設定情報）を示す図。
【図３】電源投入時の制御内容の概略を示す図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図５】変動パターンを示す図。
【図６】（ａ）〜（ｈ）は、演出表示装置の表示態様を示す図。
【図７】設定示唆演出制御処理を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技であり、特別ゲームで大当り表示結果が表示された後に付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２６】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２８】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２９】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１検知手段（検知手段）としての第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２検知手段（検知手段）としての第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。つまり、大当り遊技は、大入賞口３１が許容状態となる（許容状態にする）遊技である。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図４に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４１】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４２】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４３】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４４】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４５】
このように、本実施形態において、遊技状態には、低確率状態及び高確率状態と、高ベース状態（入球率向上状態）及び低ベース状態（非入球率向上状態）とがある。
次に、本実施形態に特徴的な設定変更機能について説明する。
【００４６】
図２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値（設定情報）として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として第１設定値から第６設定値までの全６段階にわたって大当り確率を設定可能である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜６）。
【００４７】
各設定（設定１〜設定６）の大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３＜Ｋ４＜Ｋ５＜Ｋ６の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ６は、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率とをセットにしたものである。つまり、複数種類の設定値には、低確率状態における大当り確率と、高確率状態における大当り確率とが定められている。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。また、高確率状態に制御されている場合における大当り確率（大当り抽選の当選確率）と、低確率状態に制御されている場合における大当り確率とは、現状の設定値に応じて異なることとなる。なお、設定値は、６段階である必要はなく、２段階から５段階、及び７段階以上のうち何れであってもよい。なお、本実施形態において、設定値に応じて大当り確率が異なる一方で、設定値が何れであっても、大当りの種類の決定確率（決定割合）が同じとなる。
【００４８】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅ（図４に示す）の設定操作部（図示せず）をオン状態に操作した状態であって、且つＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ（図４に示す）をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。
【００４９】
設定変更モードでは、内部的に設定された（設定されている）設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄの操作毎に、内部的に設定された設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。また、設定変更モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５０】
また、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態に操作した状態にて電源投入されると、バックアップされている各種情報が初期化されることから、設定変更モードへ移行したときには、バックアップされている各種情報が初期化されるように構成されている。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４０ｅの設定操作部をオン状態に操作した状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行する。
【００５２】
設定確認モードでは、内部的に設定された設定値が報知され、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄを操作しても、内部的に設定された設定値を変更できない。設定確認モードは、設定器４０ｅの設定操作部をオフ状態に操作すると終了する。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５４】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５５】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、３５種類の大当り図柄が図柄ＺＢにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が図柄Ｚｂにそれぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ，Ｚｂに基づく大当り遊技と表現する。
【００５７】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５８】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２．５ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５９】
大当り図柄ＺＡ、Ｚａには、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ＺＡ、Ｚａに基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。大当り図柄ＺＢ，Ｚｂには、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。大当り図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６０】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、図２に示すような確率がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。第１制御部としての主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。第２制御部としての副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６３】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に電源ユニット６０を備えている。電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａがオン状態に切り替える操作が行われることによって、各制御基板４０，４１に電力供給を行うユニットである。
【００６４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。また、本実施形態において、主制御基板４０がバックアップ機能を搭載しており、副制御基板４１は、バックアップ機能を搭載していない。
【００６５】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄと、設定器４０ｅと、表示器４０ｆとを備えている。第１制御手段としての主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００６６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、例えば、リーチ演出の種類など、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容（演出態様）を特定可能な情報である。なお、例えば、変動パターンは、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報であれば、特別ゲームが開始されてからその特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６７】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００６８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ５とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ５が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、これらの各種情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる制御を行う。
【００７２】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報が含まれている。
【００７３】
ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報が初期化される。以下、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄをオン状態であるときに電源投入される操作を、初期化操作として説明する。
【００７４】
設定器４０ｅは、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定制御モードへの移行を指示する操作を可能に構成されている。なお、本実施形態において、設定制御モードとしては、内部的に設定された設定値を変更可能な設定変更モードと、内部的に設定された設定値を変更不能であるが設定値を特定可能に表示する設定確認モードとがある。本実施形態では、設定器４０ｅの設定操作部（図示せず）がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態であるときに電源投入されることにより、設定変更モードに移行し、設定器４０ｅの設定操作部がオン状態であって、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態であるときに電源投入されることにより、設定確認モードに移行する。
【００７５】
表示器４０ｆは、本実施形態において、内部的に設定された設定値を報知する表示を行うが、これに限らず、別の情報の表示を行ってもよい。
次に、副制御基板４１について説明する。
【００７６】
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。第２制御手段としての副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７７】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７８】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００７９】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を各制御基板４０，４１へ供給すべき電源電圧に変換する。電源ユニット６０は、電源供給線を介して各制御基板４０，４１と接続されており、電源供給線を通じて各制御基板４０，４１に電力供給する。
【００８０】
電源ユニット６０は、電源スイッチ６０ａを備えており、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，４１に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，４１への電力供給が遮断される。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を行う。電源投入処理では、電源投入時のＲＷＭクリアスイッチ４０ｄ及び設定器４０ｅの設定操作部の操作状態に応じて、設定制御モード（設定変更モード及び設定確認モード）への移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４０ｃの初期化の有無が制御される。
【００８２】
まず、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定する。
【００８３】
電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている遊技情報を初期化する一方で、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている設定値情報を初期化しない。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入された場合にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたとき（初期化操作が行われたとき）には、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた遊技情報を初期化する。
【００８４】
主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００８５】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態において、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、割り込み処理として行われるコマンド出力処理において副制御基板４１へと出力される。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００８６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを副制御基板４１に出力すると、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
【００８７】
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を行う。設定変更制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な情報（以下、「変更開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００８８】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。また、上記主設定値フラグは、設定された設定値を主制御ＣＰＵ４０ａが特定するためのフラグである。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した設定値を特定可能な情報（以下、「電源投入時設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００８９】
設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作される毎に、設定値を、［設定１］→［設定２］→…→［設定５］→［設定６］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、主設定値フラグに記憶されている設定値を更新することにより、設定値を変更する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値を変更する毎に、変更後の設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。
【００９０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、その時点において主設定値フラグに記憶させている設定値を確定し、設定変更モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更制御処理を終了すると、確定した設定値を特定可能な情報（以下、「設定値コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定変更モードの終了を特定可能な情報（以下、「変更終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９２】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化による起動を指定する情報（以下、「電源投入初期時コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
また、電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作されたと判定しない場合（電源投入時にＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰処理を行う。復帰処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報が正常であるかを確認する。バックアップされている各種情報が正常であるか、異常であるかの確認は、例えばバックアップフラグの状態確認とチェックサムの一致確認によって行われる。バックアップされている各種情報が異常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行う。バックアップされている各種情報が正常である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行わない。
【００９３】
復帰処理を行った後、主制御ＣＰＵ４０ａは、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたかを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号を入力した場合に、設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定する。
【００９４】
電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定していない場合（電源投入時に設定器４０ｅがオフ状態に操作されたと判定した場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。この設定値コマンドにより特定される設定値は、電源断がされたときの設定値であり、バックアップされていた設定値でもある。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定値コマンドを出力バッファに設定すると、電源投入復電時コマンド及び図柄状態指定コマンドを出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。
その一方で、電源投入時に設定器４０ｅがオン状態に操作されたと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を行う。設定確認制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、設定確認モードの開始を特定可能な情報（以下、「確認開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４０ｆを制御する。即ち、表示器４０ｆでは、電源断がされたときの設定値が報知される。設定確認モードにおいて、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄが操作されても、設定値を変更せず、表示器４０ｆの表示内容も変化させない。
【００９７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードにおいて、設定器４０ｅがオフ状態に操作されると（設定器４０ｅがオン状態に操作されたときに出力される操作信号が入力されなくなると）、設定確認モードを終了する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了する。
【００９８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認制御処理を終了すると、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を特定可能な設定値コマンドを出力バッファに設定する。前述したように、設定確認モードにおいては設定値が変更されないため、主設定値フラグに記憶されている設定値は、電源投入されたときの設定値であり、電源断がされたときの設定値でもある。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定確認モードの終了を特定可能な情報（以下、「確認終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００９９】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、バックアップされている各種情報に基づく復帰を指定する情報（以下、「電源投入復電時コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、復帰時（電断時でもある）の制御状態を指定する情報（以下、「図柄状態指定コマンド」と示す）を出力バッファに設定し、電源投入処理を終了する。この図柄状態指定コマンドは、第１特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第２特別ゲームの実行中への復帰を行うこと、第１特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うこと、及び第２特別ゲームに基づく大当り遊技中への復帰を行うことの何れかを指定するコマンドである。
【０１００】
以上のようにして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理、及び設定変更制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオン状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、主制御ＲＡＭ４０ｃのＲＷＭクリア処理を行い、設定変更制御処理を行わない。
【０１０１】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオン状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理、及び設定確認制御処理を行う。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＷＭクリアスイッチ４０ｄがオフ状態に操作され、且つ設定器４０ｅがオフ状態に操作された場合、電源投入処理において、復帰処理を行い、設定確認制御処理を行わない。
【０１０２】
以上説明したように、本実施形態において、上述した電源投入処理を行う主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値を（少なくとも）設定する設定制御手段に相当する。また、本実施形態において、大当り確率が、大当り遊技に関する有利度合いに相当する。
【０１０３】
次に、電源投入処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを行う。
【０１０４】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１０５】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１０７】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第１上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第１特別保留数が上限数に達しているときに第１始動口２８に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第１始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１０８】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０９】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数に達しているときに第２始動口２９に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第２始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数（上限ゲーム数、第２上限ゲーム数）に達しているときには成立しない条件である。
【０１１０】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１１２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１３】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１１４】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１１５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。本実施形態においては、例えば、各設定値（第１〜第６設定値）と各確率状態（高確率状態及び低確率状態）とに対応する大当り判定値が特定可能となるように、主制御ＲＯＭ４０ｂに大当り判定値が記憶されている。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の設定値及び現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１１６】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に、変動パターンを決定する主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターン決定手段にそれぞれ相当する。
【０１１７】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１１８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドと第２ゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１２３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１２６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１２７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１２８】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１２９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、遊技状態の制御を行う主制御ＣＰＵ４０ａが遊技状態制御手段に相当する。
【０１３１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。普通図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３２】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通変動ゲームの実行が保留される。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。普通図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３５】
その一方で、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上ではない場合（零（０）である場合）、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通図柄の当り抽選（普通当り判定）に相当する。
【０１３７】
普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な情報（以下、普通開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。なお、普通開始コマンドは、普通図柄の当り抽選の結果を特定可能な情報であってもよい。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、該決定した変動時間を特定可能な普通開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。
【０１４０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動口２９の開放パターン（普通可変部材３０の動作パターン）を決定するとともに、該決定した開放パターンに基づいて第２始動口２９が開放されるように、普通アクチュエータＡ１を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１４１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源の投入（供給）に伴い、電源投入時に必要な各種設定（初期設定）を行う。各種設定が終了した後、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドの入力を待ち受けする。本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａよりも早く起動するようになっており、主制御ＣＰＵ４０ａから各種コマンドが入力されるときに、副制御ＣＰＵ４１ａは、待ち受けできるようになっている。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、設定値コマンドを入力すると、設定値コマンドから設定値を特定し、特定した設定値を、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグに記憶させる。この副設定値フラグは、設定された設定値を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。
【０１４３】
副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入初期時コマンドを入力すると、副制御ＲＯＭ４１ｂから初期状態の演出内容を示す情報を読み出し、初期状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入復電時コマンドを入力すると、電源投入復電時コマンドとともに入力された図柄状態指定コマンドなどに基づいて、復帰前の状態の演出内容で演出を実行させるように制御する。
【０１４４】
そして、初期状態又は復帰前の状態の演出内容から演出を実行させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、それに応じて各種処理を行うこととなる。
【０１４５】
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力したときに、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種処理の一例について以下に説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１４７】
特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、はずれリーチ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１４８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、演出パターンを決定する。本実施形態において、変動パターンに１又は複数の演出パターンが対応付けられており、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに対応する１又は複数の演出パターンから何れかを決定する。なお、本実施形態において、演出パターンとしては、副制御ＣＰＵ４１ａによって決定されるパターンであり、特別ゲームの変動時間及び実行させる演出内容（演出態様）を特定可能なパターンであるが、これに限らない。例えば、特別ゲームの変動時間を特定不能であってもよく、その場合、特別ゲームの変動時間に含まれる演出時間を特定可能なパターンであってもよい。つまり、演出パターンとしては、実行させる演出内容を特定可能であって、特別ゲームの変動時間のうち一部又は全部の時間を少なくとも特定可能なパターンであることが好ましい。また、本実施形態において、実行させる演出内容としては、例えば、リーチ演出の種類やそのリーチ演出において表示されるキャラクタの種類などが含まれている。
【０１４９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１５０】
このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（例えばリーチ演出など）を実行することとなる。つまり、副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＣＰＵ４０ａによって決定された変動パターンに基づいて、演出を実行させる制御を行うこととなる。本実施形態において、このような副制御ＣＰＵ４１ａが演出制御手段に相当する。
【０１５１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１５２】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１５３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１５４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１５５】
次に、変動パターンについて詳しく説明する。
図５に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１８，ＨＰ３４，ＨＰ３５が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６，ＨＰ２４，ＨＰ２５がはずれリーチ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２，ＨＰ２１〜ＨＰ２３がはずれ変動パターンとしてそれぞれ規定されている。
【０１５６】
なお、本実施形態において、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０６，ＨＰ１１〜ＨＰ１８は、低ベース状態において選択可能な変動パターンの一例であり、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２５，ＨＰ３４，ＨＰ３５は、高ベース状態において選択可能な変動パターンの一例である。
【０１５７】
また、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ０２は、変動パターンＨＰ０１の変動時間を短縮させる変動パターンである。なお、高ベース状態において選択可能な変動パターンには、低ベース状態において選択可能な変動パターンＨＰ０２の変動時間を更に短縮させる変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３がある。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１５８】
また、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３は、演出ゲームで（特別ゲームの実行中に）リーチが形成されてリーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０４，ＨＰ１４は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出Ｒ２が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０５，ＨＰ１５は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出Ｒ３が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ０６，ＨＰ１６は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出Ｒ４が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１７は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出Ｒ５が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１８は、演出ゲームでリーチが形成されてリーチ演出Ｒ６が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ２４，ＨＰ３４は、リーチが形成されてリーチ演出Ｒ７が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ２５，ＨＰ３５は、リーチが形成されてリーチ演出Ｒ８が実行される変動パターンである。
【０１５９】
本実施形態において、特別図柄開始処理において変動パターンを決定する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主ベース状態フラグに設定されている値に基づいて、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられた主設定値フラグに記憶されている設定値を読み出し、設定された設定値を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であるか高ベース状態であるかと、大当りとなるかはずれとなるかと、設定された設定値とに対応する決定確率で、変動パターンを決定することとなる。
【０１６０】
変動パターンの決定確率について具体的な一例をあげると、低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定１，２であるときには、２４３／２５６の確率で変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定３，４であるときには、２４０／２５６の確率で変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定５，６であるときには、２３７／２５６の確率で変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が決定される。このように、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２は、現状の設定値が設定１，２であるときには、現状の設定値が設定３，４であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定３，４であるときには、現状の設定値が設定５，６であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２は、大当り抽選に当選する確率が低い設定値であることを示唆する変動パターンである。
【０１６１】
なお、本実施形態において、実行される特別ゲームの種類（第１特別ゲーム、第２特別ゲーム）と、各特別保留数とに応じて、変動パターンＨＰ０１が決定される確率と、変動パターンＨＰ０２が決定される確率とが異なる。具体的な一例としては、第１特別ゲームが実行される場合において減算後の第１特別保留数が「２」以下であるときには、変動パターンＨＰ０２が決定されずに、変動パターンＨＰ０１が決定される。一方、第１特別ゲームが実行される場合において減算後の第１特別保留数が「３」であるときと、第２特別ゲームが実行される場合には、変動パターンＨＰ０１が決定されずに、変動パターンＨＰ０２が決定される。
【０１６２】
また、本実施形態において、実行される特別ゲームの種類（第１特別ゲーム、第２特別ゲーム）と、各特別保留数とに応じて、変動パターンＨＰ２１が決定される確率と、変動パターンＨＰ２２が決定される確率と、変動パターンＨＰ２３が決定される確率とが異なる。具体的な一例としては、第２特別ゲームが実行される場合において減算後の第２特別保留数が「１」以上であるときには、変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２２が決定されずに、変動パターンＨＰ２３が決定される。第２特別ゲームが実行される場合において減算後の第２特別保留数が「０」であるときには、変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２３が決定されずに、変動パターンＨＰ２２が決定される。一方、第１特別ゲームが実行される場合において減算後の第１特別保留数が何れであっても、変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３が決定されずに、変動パターンＨＰ２１が決定される。
【０１６３】
低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定１，２であるときには、３／２５６の確率で変動パターンＨＰ０３が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定３，４であるときには、６／２５６の確率で変動パターンＨＰ０３が決定される。低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が設定５，６であるときには、９／２５６の確率で変動パターンＨＰ０３が決定される。このように、変動パターンＨＰ０３は、現状の設定値が設定５，６であるときには、現状の設定値が設定３，４であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定３，４であるときには、現状の設定値が設定１，２であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ０３は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
【０１６４】
低ベース状態においてはずれとなる場合、現状の設定値が何れであっても、５／２５６の確率で変動パターンＨＰ０４が、４／２５６の確率で変動パターンＨＰ０５が、１／２５６の確率で変動パターンＨＰ０６がそれぞれ決定される。つまり、変動パターンＨＰ０４〜ＨＰ０６は、設定値を示唆しない変動パターンである。
【０１６５】
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定１，２であるときには、１／２５６の確率で変動パターンＨＰ１３が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定３，４であるときには、２／２５６の確率で変動パターンＨＰ１３が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定５，６であるときには、３／２５６の確率で変動パターンＨＰ１３が決定される。このように、変動パターンＨＰ１３は、現状の設定値が設定５，６であるときには、現状の設定値が設定３，４であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定３，４であるときには、現状の設定値が設定１，２であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ１３は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
【０１６６】
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定１，２であるときには、１０／２５６の確率で変動パターンＨＰ１７が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定３，４であるときには、７／２５６の確率で変動パターンＨＰ１７が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定５，６であるときには、３／２５６の確率で変動パターンＨＰ１７が決定される。このように、変動パターンＨＰ１７は、現状の設定値が設定１，２であるときには、現状の設定値が設定３，４であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定３，４であるときには、現状の設定値が設定５，６であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ１７は、大当り抽選に当選する確率が低い設定値であることを示唆する変動パターンである。
【０１６７】
低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定１，２であるときには、５／２５６の確率で変動パターンＨＰ１８が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定３，４であるときには、７／２５６の確率で変動パターンＨＰ１８が決定される。低ベース状態において大当りとなる場合、現状の設定値が設定５，６であるときには、１０／２５６の確率で変動パターンＨＰ１８が決定される。このように、変動パターンＨＰ１８は、現状の設定値が設定５，６であるときには、現状の設定値が設定３，４であるときよりも高い確率で決定される変動パターンであり、現状の設定値が設定３，４であるときには、現状の設定値が設定１，２であるときよりも高い確率で決定される変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ１８は、大当り抽選に当選する確率が高い設定値であることを示唆する変動パターンである。
【０１６８】
このように、複数種類の変動パターンには、設定された設定値に応じて決定確率が異なる変動パターンとして変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ１７，ＨＰ１８がある。また、複数種類の変動パターンには、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ変動パターンとして、変動パターンＨＰ０４〜ＨＰ０６，ＨＰ１４〜ＨＰ１６，ＨＰ２１〜ＨＰ２５，ＨＰ３４，ＨＰ３５がある。以下、設定された設定値に応じて決定確率が異なる変動パターンを設定示唆変動パターン（特定変動パターン）として、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ変動パターンを設定非示唆変動パターン（非特定変動パターン）としてそれぞれ示す場合がある。また、本実施形態において、複数種類の変動パターンのうち、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多い。
【０１６９】
具体的に、設定示唆変動パターンには、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２がある。変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２は、低ベース状態においてリーチ演出の実行を伴わない変動パターンであり、大当りとならないときに決定可能であるが大当りとなるときに決定不能な変動パターンである。
【０１７０】
設定示唆変動パターンには、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３がある。変動パターンＨＰ０３は、リーチ演出Ｒ１が実行されてはずれとなる変動パターンであり、変動パターンＨＰ１３は、リーチ演出Ｒ１が実行されて大当りとなる変動パターンである。
【０１７１】
また、変動パターンＨＰ０３が決定される決定確率は、設定された設定値に応じて異なり、変動パターンＨＰ１３が決定される決定確率は、設定された設定値に応じて異なる。一方、変動パターンＨＰ０３が決定される決定確率と、変動パターンＨＰ１３が決定される決定確率との比率は、現状の設定値が何れの設定値であっても同じ比率である。
【０１７２】
このように、設定示唆変動パターンには、リーチ演出Ｒ１の実行を伴って大当りとなる変動パターンＨＰ１３と、リーチ演出Ｒ１の実行を伴ってはずれとなる（大当りとならない）変動パターンＨＰ０３とがあり、現状の設定値が何れであっても、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとが決定される比率が同じである。
【０１７３】
設定示唆変動パターンには、変動パターンＨＰ１７，ＨＰ１８がある。変動パターンＨＰ１７は、リーチ演出Ｒ５が実行されて大当りとなる変動パターンであり、変動パターンＨＰ１８は、リーチ演出Ｒ６が実行されて大当りとなる変動パターンである。つまり、変動パターンＨＰ１７は、リーチ演出Ｒ５の実行を伴う変動パターンとして変動パターンであり、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターンである。また、変動パターンＨＰ１８は、リーチ演出Ｒ６の実行を伴う変動パターンとして変動パターンであり、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターンである。
【０１７４】
このように、本実施形態において、設定示唆変動パターンが決定されることにより、現状の設定値が示唆されることとなる。このため、決定される変動パターンから、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、決定される変動パターンにも遊技者に注意させることができる。
【０１７５】
特に、本実施形態において、リーチ演出を伴わない変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出Ｒ５が実行される変動パターンＨＰ１７が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。リーチ演出Ｒ６が実行される変動パターンＨＰ１８が決定される場合の大当り期待度は、現状の設定値が何れであっても同じである。一方、設定非示唆変動パターンが決定される場合の大当り期待度も、現状の設定値が何れであっても同じである。
【０１７６】
このように、リーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が決定される場合の大当り期待度と、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係は、現状の設定値が何れであっても同じである。このため、現状の設定値が何れであっても、リーチ演出Ｒ１の大当り期待度自体と、リーチ演出Ｒ２〜Ｒ８の大当り期待度との大小関係が同じとなり、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ８の大当り期待度の順序が変化することはない。
【０１７７】
また、リーチ演出Ｒ５が実行される変動パターンＨＰ１７が決定される場合、リーチ演出Ｒ６が実行される変動パターンＨＰ１８が決定される場合、低ベース状態においてリーチ演出を伴わない演出が実行される変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が決定される場合においても同じようなことがいえる。本実施形態において、大当り期待度には、大当りとなる期待度が１００％である場合や０％である場合が含まれており、大当り期待度の大小関係には、大当り期待度が同じという関係が含まれている。
【０１７８】
したがって、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンが決定される場合の大当り期待度自体と、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとなり、各種の演出（例えば、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ８）の大当り期待度の順序が変化することはない。言い換えると、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンの大当り期待度と、それ以外の変動パターンの大当り期待度との大小関係が変化しないと遊技者により特定可能であり、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンの大当り期待度が変化しない（同じである）と遊技者により特定可能である。
【０１７９】
また、本実施形態において、低ベース状態における変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０６，ＨＰ１３〜ＨＰ１８の決定確率からすると、大当り確率が高い設定値である場合には、大当り確率が低い設定値である場合よりも、リーチ演出の実行を伴う変動パターンが決定される決定確率が高くなる。つまり、リーチ演出の実行を伴う変動パターンが決定される決定確率によって、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１８０】
また、本実施形態において、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３は、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２よりも変動時間が長い変動パターンであり、変動パターンＨＰ１８は、変動パターンＨＰ１７よりも変動時間が長い変動パターンである。このため、大当り確率が高い設定値である場合には、大当り確率が低い設定値である場合よりも、変動時間が長い変動パターンが決定される決定確率が高くなる。つまり、特別ゲームの変動時間によって、現状の設定値が示唆されることとなる。
【０１８１】
なお、本実施形態において、リーチ演出Ｒ１，Ｒ５，Ｒ６は、大当り期待度（１００％を含む）を特定可能な演出であり、リーチ演出を伴わない演出も、大当り期待度（０％）を特定可能な演出である。本実施形態において、このようなリーチ演出Ｒ１，Ｒ５，Ｒ６やリーチ演出を伴わない演出の少なくとも何れかが特定演出に相当する。
【０１８２】
本実施形態において、演出表示装置２７に報知画像が表示される場合がある。この報知画像としては、「リーチＲ１実行で高設定」、「リーチＲ６実行で高設定」などの画像があり、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６が実行される設定示唆変動パターンが決定されることで示唆される示唆内容が遊技者によって特定可能な画像である。本実施形態において、このような示唆内容としては、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６が実行される設定示唆変動パターンが決定されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることを示唆する内容である。
【０１８３】
このように、演出表示装置２７に報知画像が表示されることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知が行われることとなる。本実施形態において、このような報知画像を表示する演出表示装置２７が報知手段に相当する。
【０１８４】
本実施形態において、設定示唆演出（示唆演出）が実行可能である。設定示唆演出は、現状の設定値に応じた演出態様で実行される演出であり、現状の設定値を示唆する示唆演出である。設定示唆演出は、実行条件が成立すると実行される演出である。なお、本実施形態において、設定示唆演出が特別演出に相当する。
【０１８５】
具体的に、設定示唆演出は、特別ゲームの実行中に実行可能な演出であり、一旦停止表示された左列及び右列の演出図柄が、通常表示態様（通常演出態様）とは異なる特別表示態様（特別演出態様）で表示される演出である。本実施形態において、通常表示態様としては、左列及び右列の演出図柄が標準サイズで一旦停止表示される表示態様であり、特別表示態様としては、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きいサイズで表示される表示態様である。また、特別表示態様には、第１特別表示態様と第２特別表示態様とがあり、第１特別表示態様よりも、第２特別表示態様のほうが、遊技者にとって有利な設定値（高い設定値）が設定されている期待度が高い。第１特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、標準サイズよりも大きい拡大サイズで表示される表示態様であり、第２特別表示態様は、左列及び右列の演出図柄が、拡大サイズよりも大きい超拡大サイズで表示される表示態様である。
【０１８６】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図６（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図６（ｂ）に示すように、「リーチＲ１実行で高設定」という報知画像が表示される。これによって、リーチ演出Ｒ１が実行されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることを示唆する示唆内容が遊技者により特定可能となる。言い換えると、リーチ演出Ｒ１が実行される変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が決定されることによって示唆される示唆内容が遊技者により特定可能となるように報知される。そして、図６（ｃ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１８７】
図６（ｄ）に示すように、次の特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図６（ｅ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチ演出Ｒ１が実行される。このように、実際にリーチ演出Ｒ１が実行されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。その後に、図６（ｆ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。この場合、演出図柄が標準サイズ（通常表示態様）で一旦停止表示され、演出図柄が標準サイズで確定停止表示される。
【０１８８】
一方、図６（ｇ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、リーチ演出Ｒ１が実行される場合であっても、演出図柄が超拡大サイズ（第２特殊表示態様）で一旦停止表示されることもある。そして、図６（ｈ）に示すように、演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される場合であっても、演出図柄が超拡大サイズで確定停止表示されることもある。このように、演出図柄が超拡大サイズで一旦停止表示され、演出図柄が超拡大サイズで確定停止表示されることによって、大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。また、リーチ演出Ｒ１が実行されることと、演出図柄が超拡大サイズで一旦停止表示されて確定停止表示されることとの両方から、更に大当り確率が高い設定値が設定されていることが示唆される。
【０１８９】
ここで、報知画像を表示させるための報知画像表示制御処理について説明する。報知画像表示制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、副制御ＣＰＵ４１ａによって呼び出される処理である。
【０１９０】
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンの種類に基づいて、報知画像を表示させるか否かと、表示させる報知画像の種類とを決定するための報知画像表示抽選を行う。本実施形態において、報知画像としては、例えば「リーチＲ１実行で高設定」、「リーチＲ６実行で高設定」などの画像が含まれている。本実施形態において、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合には、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴わない変動パターンが指定された場合よりも高い確率で報知画像表示抽選に当選する。また、報知画像表示抽選では、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合には、その設定示唆変動パターンに基づいて実行される演出（例えば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６）についての報知画像の種類が決定される。一方、報知画像表示抽選では、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴わない変動パターンが指定された場合には、所定の確率で報知画像の種類が決定される。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知画像表示抽選に当選した場合、表示させる報知画像の種類を示す情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶し、報知画像表示制御処理を終了する。
【０１９１】
報知画像表示制御処理とは別の処理において、表示させる報知画像の種類を示す情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７に報知画像を表示させることによって、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知を行わせることとなる。
【０１９２】
次に、図７を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが行う設定示唆演出制御処理について説明する。設定示唆演出制御処理は、ゲーム開始コマンドの入力を契機として実行される処理である。
【０１９３】
図７に示すように、設定示唆演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。本実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンは、低ベース状態においてリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の何れかが実行可能な変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６，ＨＰ１３〜ＨＰ１６である。このように、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンには、設定示唆変動パターンである変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が含まれており、設定示唆演出は、設定示唆変動パターンに基づく特別ゲームの実行中に実行可能な演出であるといえる。ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであるとは判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出制御処理を終了する。
【０１９４】
一方、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンであると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出を実行させるか否かと、設定示唆演出の表示態様（演出態様）とを決定するための設定示唆演出抽選を行う設定示唆演出抽選処理を実行する（ステップＳ１１２）。本実施形態において、設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定４以上であるときに当選する抽選であり、現状の設定値が大きくなるほど高い確率で当選する抽選である。また、設定示唆演出抽選は、現状の設定値が設定４以上である場合において現状の設定値が大きくなるほど高い確率で第２特殊表示態様が決定され、かつ、現状の設定値が設定４以上である場合において現状の設定値が小さくなるほど高い確率で第１特殊表示態様が決定される。このため、設定示唆演出は、設定４以上であることを示唆する演出であり、現状の設定値が高い設定であるかを示唆する表示態様で実行される演出である。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１３）。設定示唆演出抽選に当選したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出制御処理を終了する。
【０１９５】
一方、設定示唆演出抽選に当選したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行させる設定示唆演出の表示態様を特定可能な情報を設定示唆演出実行フラグに設定し（ステップＳ１１４）、設定示唆演出制御処理を終了する。設定示唆演出実行フラグは、設定示唆演出を実行させるか否かと、実行させる設定示唆演出の表示態様とを特定可能な情報が設定されるフラグである。また、設定示唆演出実行フラグは、ゲーム終了コマンドの入力により初期化されるフラグである。
【０１９６】
設定示唆演出制御処理とは別の処理において、設定示唆演出を実行させることを特定可能な情報が設定示唆演出実行フラグに設定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出実行フラグに記憶された情報に基づいて、設定示唆演出の表示態様を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した表示態様で設定示唆演出を実行させるように演出表示装置２７を制御する。これによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、設定示唆演出を実行させる制御を行うこととなる。
【０１９７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）大当り確率を定めた複数の設定値のうち何れかの設定値が設定される。このため、設定値に応じて、大当り確率が変化することから、遊技に変化を与えることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
（２）また、これに加えて、設定された設定値に応じて、設定示唆変動パターンの決定割合が異なる。このため、設定示唆変動パターンの決定頻度から設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９９】
（３）設定示唆変動パターンのうち少なくとも何れかが決定される場合の大当り期待度と、それ以外の変動パターンのうち少なくとも何れか（所定変動パターン）が決定される場合の大当り期待度との大小関係は、現状の設定値が何れであっても同じである。このため、現状の設定値が何れであっても、設定示唆変動パターンが決定された場合の大当り期待度が変化するかもしれないと過剰に意識させることを抑制しつつ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２００】
（４）設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることを特定可能な報知が行われる。このため、このような報知から、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なることが特定可能となり、報知内容と設定示唆変動パターンの決定頻度とに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
（５）設定された設定値を示唆する設定示唆演出が特別ゲームの実行中に実行可能である。このため、変動パターンの決定確率に加えて、設定示唆演出の実行からも、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆演出の実行にも注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０２】
（６）設定示唆演出は、設定示唆変動パターンである変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３に基づく特別ゲームの実行中に実行可能な演出である。このため、同じ特別ゲームにおいて、設定示唆変動パターンが決定されるとともに、設定示唆演出が実行可能である。したがって、設定示唆変動パターンの決定と設定示唆演出の実行との組み合わせから、設定された設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定確率と設定示唆演出の実行との両方に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０３】
（７）変動パターンには、設定された設定値に応じて決定確率が異なる設定示唆変動パターンと、現状の設定値が何れであっても決定確率が同じ設定非示唆変動パターンとがある。このため、変動パターンの種類によって、変動パターンの決定頻度から、設定された設定値を予測できるか予測できないかを異ならせることができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０４】
（８）設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多いため、設定された設定値を予測できる機会を提供することができる設定示唆変動パターンの価値を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
（９）設定示唆変動パターンには、リーチ演出の実行を伴わずに大当りとならない変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２がある。このため、リーチ演出の実行を伴わずに大当りとならない変動パターンが決定された場合であっても、その変動パターンが設定示唆変動パターンであり、設定示唆変動パターンの決定頻度から、現状の設定値を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
（１０）設定示唆変動パターンには、特定リーチ演出（リーチ演出Ｒ１，Ｒ５，Ｒ６）の実行を伴う変動パターンがある。このため、特定リーチ演出が実行されることと、設定示唆変動パターンが決定されることとの両方に対して注意させることができるとともに、設定示唆変動パターンの決定頻度から、設定された設定情報を予測する機会を提供することができ、設定示唆変動パターンの決定頻度に注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２０７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、一旦停止表示及び確定停止表示させる演出図柄の表示サイズにより設定値を示唆する設定示唆演出が実行されたが、これに限らず、例えば、演出図柄に各色のエフェクトが施されることにより設定示唆演出が実行されてもよい。また、例えば、演出図柄以外に、背景画像やキャラクタ画像、特別保留数を特定可能な保留画像など、各種の画像を表示することにより設定示唆演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、画像の表示以外でも、音声の出力、ランプの発光により設定示唆演出が実行されてもよい。
【０２０８】
・上記実施形態において、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、低ベース状態においてリーチ演出Ｒ１〜Ｒ４の何れかが実行可能な変動パターンＨＰ０３〜ＨＰ０６，ＨＰ１３〜ＨＰ１６が採用されたが、これに限らず、例えば、これらの変動パターンのうち少なくとも何れかであってもよい。また、例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、別の変動パターンが採用されてもよい。具体的な一例としては、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、低ベース状態においてリーチ演出を伴わない変動パターンが採用されてもよく、高ベース状態における変動パターンが採用されてもよい。また、例えば、設定示唆演出の実行の対象となる変動パターンとして、設定示唆変動パターンが含まれていても含まれていなくてもよい。また、例えば、特別ゲームの実行中に設定示唆演出が実行されなくてもよく、例えば、大当り遊技中に設定示唆演出が実行されてもよい。
【０２０９】
・上記実施形態において、設定示唆変動パターンの決定確率に応じて、現状の設定値が設定１，２のうち何れかであるか、設定３，４のうち何れかであるか、設定５，６のうち何れかであるかなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターンの決定確率に応じて、現状の設定値が設定６であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定１，２のうちの何れかであるときに、設定示唆変動パターンが決定されなくてもよく、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆変動パターンの決定確率としては、現状の設定値を示唆する示唆機能、及び、現状の設定値を報知する報知機能のうち少なくとも一方であればよい。
【０２１０】
・上記実施形態において、１種類の設定示唆演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の設定示唆演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、設定示唆演出が実行されることによって、現状の設定値が設定４〜６のうちの何れかであるなど、現状の設定値が示唆されたが、これに限らず、例えば、現状の設定値が設定６であるなど、現状の設定値が確定的に報知されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、現状の設定値が設定１〜３のうちの何れかであるときに、設定示唆演出が実行されてもよく、現状の設定値が設定４〜６のうちの何れかである場合と現状の設定値が設定１〜３のうちの何れかである場合とで、設定示唆演出の実行可否や設定示唆演出の演出内容の決定確率が異なれば好ましい。つまり、設定示唆演出としては、現状の設定値を示唆する示唆演出、及び、現状の設定値を報知する報知演出のうち少なくとも一方であればよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、報知画像の表示により報知される内容としては、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６が実行されることにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されたが、これに限らず、例えば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴う変動パターンが決定されることにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されてもよい。また、例えば、報知画像の表示により報知される内容としては、リーチ演出Ｒ５の実行を伴わないことにより大当り確率が高い設定値を示唆することや、リーチ演出の実行を伴わないことにより大当り確率が高い設定値を示唆することが採用されてもよい。また、例えば、報知画像の表示により報知される内容としては、大当り確率が低い設定値を示唆することが採用されてもよい。つまり、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定割合が異なることを報知する報知画像が表示されてもよい。また、例えば、現状の設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定割合が異なることを直接的に示す画像が表示されても、間接的に示す画像が表示されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、例えば、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴う設定示唆変動パターンが指定された場合と、リーチ演出Ｒ１，Ｒ６の実行を伴わない変動パターンが指定された場合とで同じ確率で報知画像表示抽選に当選してもよい。また、例えば、変動パターンの種類が何れであっても同じ確率で報知画像の種類が決定されてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、特別ゲームの実行中に報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中に報知画像が表示されてもよい。また、例えば、待機状態中に報知画像が表示されてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、設定示唆変動パターンの決定確率により示唆される設定値と、設定示唆演出の実行により示唆される設定値との大小関係についても任意の関係であってもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの全部において、現状の設定値が何れであっても、所定演出（例えばリーチ演出Ｒ１など）が実行される変動パターンが決定された場合の大当り期待度の大小関係が同じとなったが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの一部において、現状の設定値が何れであっても、所定演出が実行される変動パターンが決定された場合の大当り期待度の大小関係が同じとなってもよい。具体的な一例としては、リーチ演出Ｒ１の実行を伴う変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が決定される場合の大当り期待度は、リーチ演出Ｒ６の実行を伴う変動パターンＨＰ１８が決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じであるが、それ以外の変動パターンが決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとならなくてもよい。つまり、設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンの一部又は全部において、それ以外の変動パターンのうち少なくとも何れか（所定変動パターン）と比べて、大当り期待度の大小関係が同じとなればよい。言い換えると、設定示唆変動パターンのうち少なくとも何れかと、それ以外の変動パターン（設定示唆変動パターン及び設定非示唆変動パターンを含む）のうち少なくとも何れかとの大当り期待度の大小関係が同じであればよい。また、例えば、同じような演出が実行される設定示唆変動パターンについて、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとの決定比率が同じでなくてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ１７，ＨＰ１８が設定示唆変動パターンとして採用されたが、これに限らない。例えば、変動パターンＨＰ０１，ＨＰ０２が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンＨＰ１７が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンＨＰ１８が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。また、例えば、変動パターンＨＰ０１〜ＨＰ０３，ＨＰ１３，ＨＰ１７，ＨＰ１８とは別の変動パターンが設定示唆変動パターンとして採用されてもよく、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ１４が設定示唆変動パターンとして採用されてもよい。この場合、例えば、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ０４，ＨＰ１３，ＨＰ１４が設定示唆変動パターンとして採用されており、現状の設定値が何れであっても、変動パターンＨＰ０３，ＨＰ１３が決定される場合の大当り期待度と、変動パターンＨＰ０４，ＨＰ１４が決定される場合の大当り期待度との大小関係が同じとなることが好ましい。また、例えば、高ベース状態において決定可能な変動パターンＨＰ２４，ＨＰ２５，ＨＰ３４，ＨＰ３５などが採用されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、設定示唆変動パターンとして、低ベース状態において決定可能な変動パターンと、高ベース状態において決定可能な変動パターンとが含まれていてもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとして、第１特別ゲームの変動パターンと、第２特別ゲームの変動パターンとが含まれていてもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとしては、１種類の変動パターンであっても、複数種類の変動パターンであってもよい。また、例えば、設定示唆変動パターンとしては、同じ演出（リーチ演出など）が実行される変動パターンであって、大当りとなる変動パターンとはずれとなる変動パターンとの組み合わせであってもよく、大当りとなる変動パターンだけで構成されてもよく、はずれとなる変動パターンだけで構成されてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも多いが、これに限らず、例えば、設定非示唆変動パターンの数のほうが、設定示唆変動パターンの数よりも少なくてもよく、設定非示唆変動パターンの数と設定示唆変動パターンの数とが同じであってもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、設定非示唆変動パターンの決定確率のほうが、設定示唆変動パターンの決定確率よりも高くなっても、設定非示唆変動パターンの決定確率のほうが、設定示唆変動パターンの決定確率よりも低くなってもよい。また、例えば、設定非示唆変動パターンの決定確率と設定示唆変動パターンの決定確率とが同じであってもよい。また、言い換えると、例えば、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率のほうが、設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率よりも高くなっても、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率のほうが、設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率よりも低くなってもよい。また、例えば、設定非示唆変動パターンに基づく演出の出現率と設定示唆変動パターンに基づく演出の出現率とが同じであってもよい。つまり、複数種類の変動パターンのうち、設定非示唆変動パターンのほうが、設定示唆変動パターンよりも決定確率が高くてもよく、設定非示唆変動パターンのほうが、設定示唆変動パターンよりも出現率が高くなってもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、設定された設定値に応じて異なる決定確率で設定示唆変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、設定された設定値に応じて異なる出現率で、設定示唆変動パターンに基づく演出が実行されてもよく、設定された設定値を予測させる機会を遊技者に提供することができる。
【０２２０】
・上記実施形態において、制御されるベース状態と、大当りとなるか否かと、設定された設定値とに基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技（当り遊技）の終了後に実行された特別ゲームの実行回数に基づいて、変動パターンが決定されてもよい。具体的な一例としては、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、所定回数目（例えば５０回目、１００回目など）の特別ゲームで設定示唆変動パターンが決定可能となってもよい。また、例えば、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技の終了後、規定回数（例えば５０回、１００回など）の特別ゲームが実行された後に、所定回数（例えば４回、８回など）の特別ゲームで設定示唆変動パターンが決定可能となってもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａによって、変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づいて、変動パターンが決定されたが、これに限らない。例えば、変動パターンの決定に用いる乱数の値として、変動パターンの大分類の決定に用いる１次乱数と、変動パターンの大分類に含まれる変動パターンの決定に用いる２次乱数とを用いてもよく、１次乱数と２次乱数とのうち少なくとも何れかの決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。また、例えば、３個以上の複数の乱数を用いてもよく、複数の乱数のうち少なくとも何れかの決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。また、例えば、上記のような乱数に、リーチ演出を実行させるかを決定するためのリーチ抽選に用いる乱数が含まれていてもよく、リーチ抽選に用いる乱数においてリーチ演出を実行させると決定する決定確率が、設定された設定値に応じて異なってもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、設定された設定値に応じて設定示唆変動パターンの決定確率が異なるが、これに限らない。例えば、設定示唆変動パターンの決定確率に加えて、設定された設定値に応じて演出パターンの決定確率が異なってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた副設定値フラグから値を読み出し、設定された設定値を特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出パターンのうち、設定された設定値に応じて異なる決定確率で演出パターンを決定する。また、例えば、設定示唆演出パターンが決定される変動パターンとしては、設定示唆変動パターンであっても、設定非示唆変動パターンであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンによっては、設定された設定値に応じて異なる決定確率で決定される設定示唆演出パターンと、現状の設定値が何れであって同じ決定確率で決定される設定非示唆演出パターンとがあってもよい。また、例えば、ゲーム開始コマンドにより指定された変動パターンが何れであっても、設定示唆演出パターンと設定非示唆演出パターンとがあってもよく、例えば、現状の設定値が何れであって同じ決定確率で全ての変動パターンが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａにおいて決定される変動パターンとして設定示唆変動パターンの有無、副制御ＣＰＵ４１ａにおいて決定される演出パターンとして設定示唆演出パターンの有無については、任意の組み合わせであってもよい。このように、主制御ＣＰＵ４０ａにおいて決定される変動パターンの決定確率と同じように、副制御ＣＰＵ４１ａにおいてゲーム開始コマンドに基づいて演出パターン（変動パターン）が決定されてもよく、設定示唆演出パターンの決定頻度から、設定値を予測する機会を提供することができる。
【０２２３】
・上記実施形態において、変動パターンの決定割合について、設定１，２と設定３，４と設定５，６というように、３段階の設定値に区別されたが、これに限らず、例えば、変動パターンの決定割合について２段階又は４段階以上の設定値に区別されてもよい。また、例えば、このように区分された設定値の少なくとも何れかで変動パターンの決定割合が異なれば、変動パターンの決定割合が同じ組み合わせがあってもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、例えば、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されてもよい。例えば、図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技のラウンド遊技の上限回数と同じ大当り遊技があってもよく、その大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。また、例えば、変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよく、設定示唆変動パターンに、小当り抽選に当選したときの変動パターンがあってもよい。
【０２２９】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２３０】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２３１】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２３３】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２３４】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定変動パターンは、大当りとなるときに決定可能であるが大当りとならないときに決定不能な変動パターン、及び、大当りとならないときに決定可能であるが大当りとなるときに決定不能な変動パターンのうち少なくとも何れか一方であることを特徴とする。
【０２３５】
（ロ）前記特定変動パターンは、大当り期待度を特定可能な特定演出を実行可能な変動パターンであることを特徴とする。
（ハ）前記変動パターン決定手段によって決定可能な変動パターンのうち、前記非特定変動パターンのほうが、前記特定変動パターンよりも決定割合が高いことを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３６】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…演出ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段、報知手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（設定制御手段、大当り抽選手段、変動パターン決定手段、遊技状態制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2019201876.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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