(57)【要約】【課題】特別演出による演出の面白みを向上させ、また、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行を制限する（ステップ１５５ＦＳ５２１）。また、特別識別情報の可変表示結果に基づいて非容易状態から容易状態に変化可能な特別可変装置と、普通可変装置が所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態と、特別可変装置が容易状態に変化する有利状態とに制御可能な遊技制御手段と、を備え、遊技制御手段は、有利状態に制御している時に非特別状態とし、遊技領域における特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに進入した遊技媒体が遊技領域外に排出される特別領域が設けられている。【選択図】図３６
2019201843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機であって、
第１可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
第２可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段と、
前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出を実行可能である特別演出実行手段と、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段と、を備え、
さらに、
遊技媒体が流下可能な遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果に基づいて非所定状態から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態に変化可能な普通可変装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記可変表示の表示結果に基づいて非容易状態から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態に変化可能な特別可変装置と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態と、前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態とに制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、たとえば大当りのような遊技者にとって有利な特定状態に制御されているときに、保留記憶情報を先読みして特定状態となる保留記憶情報があれば、特別演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【０００３】
また、このような遊技機としては、第１可変表示手段と第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、第２可変表示手段の可変表示が、たとえば小当りのような遊技者にとって有利な特定状態になりやすい遊技状態に制御させるものがあった（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−００４８９０号公報
【特許文献２】特開２０１６−００５５１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来の遊技機としては、特許文献２の特定状態に制御されているときに、特許文献１のように第２可変表示手段の保留記憶情報を先読みして、当該特定状態となる保留記憶情報があれば、特別演出を実行することが考えられる。
【０００６】
しかし、特許文献２のような２つの可変表示手段が同時に可変表示可能な遊技機において、特許文献２のような第２可変表示手段の可変表示による特定状態を対象として、特許文献１のような保留記憶情報の先読みに基づく特別演出を実行することを考えた場合には、特別演出の対象となる第２可変表示手段の可変表示による特定状態が発生する前に第１可変表示手段の可変表示による大当りのような別の特定状態が発生してしまう場合が生じ得る。このような場合には、特別演出による演出の面白みを効果的に高めることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別演出による演出の面白みを向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  可変表示（特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な特定状態（小当り遊技状態、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ等）と、
第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ等）と、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図２０の第１保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図２０の第２保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ等）、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１８のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、
前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図３４（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、
前記第１可変表示の実行中（図３６のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する（図３６のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５２１等）と、を備え、
さらに、
遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記遊技領域に設けられ、前記可変表示の表示結果にもとづいて非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５１に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）
ことを特徴としている。
【０００９】
このような構成によれば、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。また、射幸性の上昇を抑えることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
前記第１可変表示に基づいて制御される前記特定状態は、第１特定状態（大当りの場合における確変大当り等）と、当該第１特定状態よりも遊技者にとって不利な第２特定状態（大当りの場合における通常大当り等）とを含む（図１１等）。
【００１１】
このような構成によれば、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく特定状態に制御されたときに、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の第２特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【００１２】
（３）  前記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記特定状態は、第１遊技価値（可変入賞球装置２０の開放等）を遊技者に付与可能な第１価値付与可能状態（大当り遊技状態等）と、当該第１価値付与可能状態よりも少ない第２遊技価値（特殊可変入賞球装置２２の開放等）を遊技者に付与可能な第２価値付与可能状態（小当り遊技状態等）とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について、前記第２価値付与可能状態となる前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特別演出を実行可能（小当り遊技状態において第２保留記憶に小当りとなる保留記憶があるときに、小当り保留あり時の得報知演出のような保留連報知演出を実行可能等）である（ステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等）。
【００１３】
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
（４）  前記（３）に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記第２価値付与可能状態において遊技者が獲得した遊技価値を報知する演出を、前記第１価値付与可能状態において遊技者が獲得した遊技価値を報知する演出(図３４（ｄ）〜（ｇ）の「１６００ＧＥＴ」表示）と異なる演出態様（図３４（ｃ）の「ＧＥＴ」表示等）で実行する。
【００１４】
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出制限手段は、前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記第１保留記憶手段に前記第１保留記憶情報が記憶されている場合は、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する（図３６のステップ１５５ＦＳ５２２等）。
【００１５】
このような構成によれば、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態（ＫＴ状態等）における前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに実行可能であり（図３６の保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理は、小当り遊技状態に制御されているときに実行される等）、
前記所定状態において、前記第１可変表示に基づいて前記特定状態に制御されないときの可変表示時間は、前記所定状態以外の状態において、前記第１可変表示に基づいて前記特定状態に制御されないときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短い（図１２（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図１２（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等）。
【００１７】
このような構成によれば、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象とした特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【００１８】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態（ＫＴ状態等）における前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに実行可能であり（図３６の１５５ＦＳ５３４等）、
前記所定状態において、前記第１可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときの可変表示時間は、前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときの可変表示時間よりも長い（図１２（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）は、図１３および図１４に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長い。）。
【００１９】
このような構成によれば、第１可変表示に基づいて特定状態に制御されるときの可変表示時間が、第２可変表示に基づいて特定状態に制御されるときの可変表示時間よりも長いことにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく特定状態よりも先に、第１可変表示に基づいて特定状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【００２０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（８）〜（１３）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１４−９０８１８号公報に示されているような、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非容易状態から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態に変化可能な２つの特別可変装置（第１大入賞口、第２大入賞口）を備え、遊技状態においてこれら特別可変装置を交互に開閉することによって特別可変装置に進入しない遊技媒体を抑えつつ有利状態に制御される期間の短縮化を図っているものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、有利状態の期間が短縮化されることにより射幸性が上昇してしまうという問題がある。この点に鑑み、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機の提供が求められている。
【００２１】
（８）  上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示と、特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示とを実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記遊技領域に設けられ、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５１に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射幸性の上昇を抑えることができる。
【００２２】
（９）  前記（８）に記載の遊技機において、
前記遊技領域における前記特別領域の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出されない特定領域が設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に通過ゲート９６ＳＧ０４１が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射幸性の上昇を抑えつつ、普通識別情報の可変表示が実行される機会を増加させることができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
【００２３】
（１０）  前記（９）に記載の遊技機において、
前記普通可変装置は、前記特定領域の下流側であって、且つ、前記特別領域の上流位置に設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が特別領域に進入するよりも前に普通可変装置に進入可能となるので、特別状態における普通可変装置への遊技媒体の進入効率を高めることができる。
【００２４】
（１１）  前記（８）〜（１０）のいずれかに記載の遊技機において、
前記普通可変装置と前記特別領域とは、前記遊技領域における特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられており、
前記遊技領域における前記特定遊技領域以外の所定遊技領域（例えば、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌ）には、特別識別情報の可変表示が実行可能となる特別始動領域（例えば、第１始動入賞口）と、特別識別情報の可変表示並びに普通識別情報の可変表示のいずれもが実行可能とならない所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技領域を流下する遊技媒体によって不当に普通識別情報の可変表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【００２５】
（１２）  前記（８）〜（１１）のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技領域には、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とのいずれもが実行可能とならない所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）が設けられており、
前記特別領域に遊技媒体が進入したときに付与される遊技価値の大きさは、前記所定領域に遊技媒体が進入したときに付与される遊技価値の大きさよりも小さい（例えば、図５４−４に示すように、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２入賞した場合の賞球数は２球であり、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した場合の賞球数は５球である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別領域に遊技媒体が進入したことに応じて付与される遊技価値が有利状態において及ぼす影響を抑えつつ有利状態の期間を長引かせることができるので、射幸性の上昇を一層抑えることができる。
【００２６】
（１３）  前記（８）〜（１２）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別領域の周囲には、該特別領域への遊技媒体の進入割合を変化させるための特定部材（例えば、図５４−１に示す複数の障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の期間を調整することができる。
【００２７】
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【００２８】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ２００におけるステップＳ７０７（変形例のＳ７０７）を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００２９】
（手段２）手段１において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３０】
（手段３）手段２において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２２０８Ａ，Ｓ２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３１】
（手段４）手段３において、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、特定状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００３２】
（手段５）手段３または手段４において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図４５に示すように、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００３３】
（手段６）手段３から手段５のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ３５０〜Ｓ３５４を実行することによって、可変入賞球装置１５が有する第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３５８〜Ｓ３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３４】
（手段７）手段６において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる特定状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０５〜Ｓ３０７，Ｓ３５５〜Ｓ３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００３５】
（手段８）手段１から手段７のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図４】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図５】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】各乱数を示す説明図である。
【図１０】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１１】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１３】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１４】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図１５】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図２１】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図３４】ＫＴ状態中に演出表示装置で実行される演出を示す演出図面である。
【図３５】保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。
【図３６】保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理を示すフローチャートである。
【図３７】保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３８】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図３９】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４１】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図４２】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４３】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４４】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４５】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４６】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図４７】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図４８】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４９】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図５４−２】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図５４−３】各乱数を示す説明図である。
【図５４−４】各入賞口における賞球数及び対応する賞球数通知コマンドを示す図である。
【図５４−５】変動パターンを例示する図である。
【図５４−６】（Ａ）は特図表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は普図表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図５４−７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図５４−８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図５４−９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１０】普通図柄始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１１】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図５４−１２】左打ち報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１３】普図始動口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１４】賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４−１５】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図５４−１６】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図５４−１７】パチンコ遊技機の背面図である。
【図５４−１８】主基板を簡略化した図である。
【図５４−１９】（Ａ）は表示モニタに表示可能な性能情報の説明図であり、（Ｂ）は性能表示のために集計される値の説明図であり、（Ｃ）は表示モニタの各表示部での表示の説明図である。
【図５４−２０】大当り遊技状態から通常状態に制御される際のタイミングチャートである。
【図５４−２１】エラーが発生した際の表示モニタの表示態様を示す図である。
【図５４−２２】表示モニタの切替態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機（弾球遊技機）１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００４０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９ｂという。）と、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９ｃという。）とがある。
【００４１】
可変表示は、変動表示または変動とも呼ばれ、前述の確変図柄の他に、第１特別図柄、第２特別図柄、背景図柄、普通図柄等の各種識別情報としての図柄を動作させる表示として実行される。可変表示態様としては、スクロール表示、および、その場切換え表示等の各種変動パターンでの表示態様が含まれる。
【００４２】
なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂ）に対して１つの背景図柄表示部９ｃが設けられ、背景図柄表示部９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【００４３】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【００４４】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４５】
第１可変表示部９ａは、第１特別図柄表示器８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９ｂは、第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。第１特別図柄表示器８ａおよび第１可変表示部９ａによる可変表示は、第１可変表示と呼ばれる場合がある。第２特別図柄表示器８ｂおよび第２可変表示部９ｂによる可変表示は、第２可変表示と呼ばれる場合がある。
【００４６】
演出表示装置９の表示画面には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【００４７】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【００４８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を１にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が１である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が０である場合に第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を１にし、合算保留記憶数の上限値を５にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００４９】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５０】
演出表示装置９の右方には、ゲート３２が設けられている。ゲート３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出される。また、ゲート３２の下方には、作動ゲート１７が設けられている。作動ゲート１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ１７ａによって検出される。
【００５１】
作動ゲート１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者に有利な有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ２３ａで検出される。第１カウントスイッチ２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５２】
特別可変入賞球装置２０の下方には、小当り用の特殊入賞口２４を形成する特殊可変入賞球装置２２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられており、図１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口２４や第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置２２は、第２特別図柄表示器８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置１５は、普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口１４を開状態とする開放制御を実行する。
【００５３】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１に示すように、可変入賞球装置１５と比較して特殊可変入賞球装置２２の方が若干大きい。また、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２と可変入賞球装置１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置２０に入賞することなく遊技領域７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞し、特殊可変入賞球装置２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口２４に入賞する。さらに、特殊入賞口２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口２６の方へ落下することになる。
【００５４】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、特殊可変入賞球装置２２が左側に配置され、可変入賞球装置１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置２２および可変入賞球装置１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置１５の方から特殊可変入賞球装置２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置２２の方が下流側に設けられているといえる。
【００５５】
特殊入賞口２４内には、特殊入賞口２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ２５ａ、図５参照）が設けられている。第２カウントスイッチ２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置２２において開状態となった特殊入賞口２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口１３や第２始動入賞口１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置２２が開放制御されて特殊入賞口２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置２２が閉鎖制御されて特殊入賞口２４が閉状態となれば、特殊入賞口２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【００５６】
また、第２始動入賞口１４内には、第２始動入賞口１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５８】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３が、遊技領域７の左方に打込まれた遊技球の方が、遊技領域７の右方に打込まれた遊技球よりも進入しやすくなるように遊技釘が設定されているため、大当り遊技中および後述するＫＴ状態中を除く通常の遊技状態である場合に、遊技者は遊技領域７の左方を狙って発射操作（いわゆる左ち操作）を行う。一方、ゲート３２、作動ゲート１７、特別可変入賞球装置２０（大入賞口）、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）、および特殊可変入賞球装置２２（特殊入賞口２４）が遊技領域７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【００５９】
演出表示装置９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００６０】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００６１】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００６２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【００６３】
また、遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【００６４】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、遊技者にとって有利な特定状態としての大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置２０が開放される。特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。本実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【００６５】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００６６】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【００６７】
第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【００６８】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、遊技者にとって有利な特定状態としての小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な特定状態としての遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、１回の入賞により１５個の賞球が払出される。
【００６９】
このように、この実施の形態では、遊技者にとって有利な特定状態として、第１遊技価値（可変入賞球装置２０の開放等）を遊技者に付与可能な第１価値付与可能状態（大当り遊技状態等）と、当該第１価値付与可能状態よりも少ない第２遊技価値（特殊可変入賞球装置２２の開放等）を遊技者に付与可能な第２価値付与可能状態（小当り遊技状態等）とを含む。
【００７０】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【００７１】
ここで、本実施の形態における遊技状態について説明する。まず、本実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【００７２】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞しやすい。
【００７３】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【００７４】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７５】
次に、本実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００７６】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【００７７】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【００７８】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【００７９】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【００８０】
さらに、第１特別図柄表示器８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【００８１】
また、背景図柄表示部９ｃでは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【００８２】
第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【００８３】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とは同時に可変表示可能である。第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【００８４】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【００８５】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００８６】
例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００８７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００８８】
次に図２〜図４は、特殊可変入賞球装置２２を示す図である。以下では、図２〜図４を参照して特殊可変入賞球装置２２について説明する。なお、この実施の形態については、図２〜図４を用いて特殊可変入賞球装置２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置１５の構造も特殊可変入賞球装置２２の構造と同様である。
【００８９】
図２〜図４に示すように、特殊可変入賞球装置２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部１０１を備えている。特殊可変入賞球装置２２は、このベース板部１０１が遊技領域７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域７に固定支持される。ベース板部１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口２４（可変入賞球装置１５の場合は第２始動入賞口１４）が形成されるとともに、ベース板部１０１における特殊入賞口２４よりも上方の位置には、底面部材２３が後退移動した際に、底面部材２３を遊技領域７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔１０２が形成されている。なお、本実施形態において特殊入賞口２４は詳しくは、ベース板部１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【００９０】
底面部材２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔１０２は、底面部材２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材２３は、図３に示す前進移動された状態と、図４に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部１０１の背面側（後方）には、底面部材２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【００９１】
図２〜図４に戻り、ベース板部１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部１１２が形成されており、この流路形成台部１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材２３の上方側端部（右端部）である上流領域２３Ｕと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部１１３と、底面部材２３の下方側端部（左端部）である下流領域２３Ｌと底面部材２３の長手方向で連なり、底面部材２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部１１４とが形成されている。
【００９２】
また、流路形成台部１１２の上部には、上流側流路部１１３および下流側流路部１１４の底面部材２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口２４に案内する案内流路部１１５が形成されている。
【００９３】
上流側流路部１１３および下流側流路部１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部１１５の底部は、特殊入賞口２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口２４側（遊技領域７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部１１６が配設されている。
【００９４】
またさらに、流路形成台部１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆う被覆部１１７が一体に形成されている。この被覆部１１７は、上流側流路部１１３、下流側流路部１１４および案内流路部１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、本実施形態では、被覆部１１７が流路形成台部１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【００９５】
特殊可変入賞球装置２２では、ベース板部１０１と被覆部１１７との間において、上流側流路部１１３、底面部材２３、および下流側流路部１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、本実施形態では、ベース板部１０１および被覆部１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片１１８が形成されている。
【００９６】
本実施形態において、規制片１１８は、ベース板部１０１および被覆部１１７に一体形成され、ベース板部１０１から前方に突出する、または被覆部１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成されている。また、規制片１１８は、底面部材２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、本実施形態では、被覆部１１７のうちの上流側流路部１１３を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されるとともに、被覆部１１７のうちの下流側流路部１１４を前方から覆う部位に、規制片１１８が１つ形成されている。また、ベース板部１０１および被覆部１１７のうちの底面部材２３を覆う部位には、ベース板部１０１および被覆部１１７に交互に形成された規制片１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片１１８の数は、特段限定されるものではない。また、本実施形態では、規制片１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部１１７によって覆われるようになっている。
【００９７】
以上のような規制片１１８の配置により、図３を参照し、本実施形態の特殊可変入賞球装置２２（および同様に構成された可変入賞球装置１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）を基本的に通過する。一方で、図４を参照し、底面部材２３が後退移動した特殊可変入賞球装置２２（または可変入賞球装置１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部１１２の案内流路部１１５に落下することが可能となり、この案内流路部１１５を流下して、特殊入賞口２４（または第２始動入賞口１４）に入賞することが可能となる。
【００９８】
図５は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００９９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
また、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、特殊可変入賞球装置２２を開閉するソレノイド１０６、および可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。なお、主基板３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０１０１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９ｃと、図柄保留記憶表示部１８ｃとの表示制御を行う。
【０１０２】
図６は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図６に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１０３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ２０２および入力ポート２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２０９に、演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１０４】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ２０２に入力する。入力ドライバ２０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０５】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図５に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入出力ポート２０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０７】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２内に特殊入賞口ランプ２４ａが設けられており、ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ２４ａに供給する。
【０１０８】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ２０１とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１１０】
演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ２０９に出力する。ＶＤＰ２０９は、演出制御用ＣＰＵ２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０１１１】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図６に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など）を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０やランプドライバ基板３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０１１３】
次に、遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＦＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１１４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＦＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。
【０１１６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０１１７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１１９】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＦＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１２０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１２１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１２２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１２３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１２４】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２５】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＦＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２６】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図８に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、第２カウントスイッチ２５ａ、ゲートスイッチ３２ａ、および作動ゲートスイッチ１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂについては、ステップＳ３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２８】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１２９】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（６）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、本実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器８ａや特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器８ｂや特別可変入賞球装置２０、特殊可変入賞球装置２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器１０や可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０１３２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、第１カウントスイッチ２３ａ、および第２カウントスイッチ２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１３５】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ５６は、第１カウントスイッチ２３ａまたは第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０１３６】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０１３７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３９】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１４０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０１４２】
図１０（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１０（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図１０（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１４３】
図１０（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図１０（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図１０（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（図２８のステップＳ１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０１４５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に大当り判定用乱数（ランダム１）の値を抽出して、その大当り判定用乱数値が図１０（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、その大当り判定用乱数値が図１０（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図１０（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図１０（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４６】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図１０（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０１４７】
図１１は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１４８】
図１１（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図１１（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０１４９】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２０７Ａ，Ｓ２２０８Ａ，Ｓ２２０７Ｂ，Ｓ２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１５０】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ２２０８Ｂ，Ｓ２２０９Ｂ参照）。
【０１５１】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１０Ａ，Ｓ２２１１Ａ，Ｓ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１５２】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１３Ａ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１５３】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ２２１２Ｂ，Ｓ２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１５４】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ２２１５Ｂ，Ｓ２０１０〜Ｓ２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ２０１５参照）。
【０１５５】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０１５６】
図１２〜図１４は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図１２〜図１４に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０１５７】
図１２〜図１４に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０１５８】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０１５９】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１２（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０１６０】
第１変動パターン＃０７のように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図１３（Ｄ）〜（Ｆ）および図１４（Ｇ）〜（Ｉ）等に示すような、ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されている。
【０１６１】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図１３（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１６２】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０１６３】
なお、この実施の形態では、図１３（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０１６４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０１６５】
なお、図１３（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置２２内の特殊入賞口２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置２２を開状態に制御して特殊入賞口２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０１６６】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１３（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図１３（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０１６７】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図１３（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０１６８】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図１３（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、図１２に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が５分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、５分）が確保されるように構成されている。
【０１７０】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０１７１】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図１４（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０１７２】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図１４（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０１７３】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図１４（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０１７４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図１４（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０１７５】
なお、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図１４（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０１７６】
図１２（Ｂ）の第１変動パターン＃０７のように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図１３（Ｄ）〜（Ｆ）および図１４（Ｇ）〜（Ｉ）等に示すような、ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されているので、後述する図３４等で示すようなＫＴ状態における特別演出である第２特別図柄での小当りの保留連報知演出を実行する場合に、保留連報知演出を実行したにもかかわらず、第１特別図柄の変動表示による大当りが先に発生してしまうのを防ぐことができる。より具体的には、第１特別図柄の可変表示と、小当りとなる第２特別図柄の可変表示とが同時に実行開始されても、第２特別図柄の可変表示の小当りが確実に消化される。
【０１７７】
また、図１２（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図１２（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等、ＫＴ状態のような所定状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非ＫＴ状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象とした後述する保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【０１７８】
また、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図１３および図１４に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第２可変表示に関する後述する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１８０】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０１８１】
また、図１３および図１４に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０１８２】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５は、ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図１５（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示し、図１５（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンを示している。
【０１８３】
まず、図１５（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（１）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１８４】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（１）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０１８５】
なお、第１ＫＴ状態では、図１５（１）に示すように、可変入賞球装置１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０１８６】
次に、図１５（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置１５および特殊可変入賞球装置２２の開放パターンについて説明する。図１５（２）に示すように、ゲート３２を遊技球が通過してゲートスイッチ３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図１５（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能となる。
【０１８７】
可変入賞球装置１５が開状態となっているときに第２始動入賞口１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１５（２）に示すように、特殊可変入賞球装置２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口２４に遊技球が入賞可能となる。
【０１８８】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図１５（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０１８９】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０１９０】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０１９１】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口２４への入賞を抑制することができる。
【０１９２】
また、例えば、可変入賞球装置１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図１５（１）に示すような可変入賞球装置１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図１５（２）に示す可変入賞球装置１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０１９３】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０１９４】
なお、上記のように、可変入賞球装置１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０１９５】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、図１５に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート３２を通過した遊技球が可変入賞球装置１５や特殊可変入賞球装置２２に到達するまでに可変入賞球装置１５が開放せず、特殊入賞口２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート３２を通過してから可変入賞球装置１５に到達する前に可変入賞球装置１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０１９７】
図１６および図１７は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１６に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９ａまたは第２可変表示部９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１９８】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０１９９】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０２００】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２０１】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０２０２】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０２０３】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０２０４】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０２０５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０２０６】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２０７】
後述する第１始動口スイッチ通過処理（図１８の１５５ＦＳ３１２）においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第１始動入賞口１３への入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値等を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行なう。また、後述する第２始動口スイッチ通過処理（図２７の１５５ＦＳ３２２）においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、第２始動入賞口１４への入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別等を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ２００では、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が小当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２０８】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０２０９】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０２１０】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１６および図１７に示された内容に応じて第１可変表示部９ａおよび第２可変表示部９ｂの表示状態や背景図柄表示部９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１６および図１７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０２１１】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａおよび特別可変入賞球装置２０を制御するための処理が実行される。
【０２１２】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップ１５５ＦＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップ１５５ＦＳ３１２）。
【０２１３】
ＣＰＵ５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かを、第１特別図柄プロセスフラグによって判定でき、第２大当り遊技が実行中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理で扱われる第２特別図柄プロセスフラグに基づいて、第２大当り遊技または第２小当り遊技が実行中であると判定する。
【０２１４】
次に、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応する第２入賞口開放前処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップ１５５ＦＳ３１４）、ステップ１５５ＦＳ３１５，ステップ１５５ＦＳ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ１５５ＦＳ３１７，ステップ１５５ＦＳ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、ＣＰＵ５６のステップ１５５ＦＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２１５】
ステップ１５５ＦＳ３１５では、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるという条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合）には処理を終了する。一方、ステップ１５５ＦＳ３１５で、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３１６）、処理を終了する。ステップ１５５ＦＳ３１６では、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。
【０２１６】
また、ステップ１５５ＦＳ３１４で第２入賞口開放前処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第２特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応しない場合には、ＣＰＵ５６は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ１５５ＦＳ３１６による第１中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ３１７）。第１中断指定コマンドを送信した後でないとき（第１飾り図柄の変動が中断されていないとき）は、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。一方、第１中断指定コマンドを送信した後であるとき（第１飾り図柄の変動が中断されているとき）は、第１再開指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３１８）、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。ステップ１５５ＦＳ３１８では、第１中断指定コマンドの送信時に、ステップ１５５ＦＳ３１６でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０２１７】
ステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１８により、第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示の実行中に第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態または小当り遊技状態のような特定状態に制御されるときは、第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。
【０２１８】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２１９】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２０】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２１】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２２２】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２２３】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２２４】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２２５】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２２６】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２２７】
図１９は、ステップ１５５ＦＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０２２８】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図２０参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム５）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０２２９】
次に、Ｓ２１５で抽出した乱数等に基づいて、変動開始時と同様の大当り判定および変動パターン種別判定等を実行することにより、今回の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する（Ｓ２１６）。
【０２３０】
そして、Ｓ２１６での判定結果に基づいて、今回の始動入賞に対応するコマンドとして、第１有効始動入賞指定コマンド（Ｓ２１７）、図柄指定コマンド（Ｓ２１８）、および、変動種別指定コマンド（Ｓ２１９）を順次送信し、処理を終了する。
【０２３１】
図２０は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図２０に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別判定用乱数（ランダム２）、変動パターン決定用乱数（ランダム５）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファの保留記憶情報は、第１保留記憶情報と呼ばれる。第２保留記憶バッファの保留記憶情報は、第２保留記憶情報と呼ばれる。
【０２３２】
そして、さらに、第１有効始動入賞コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ２１９）。
【０２３３】
図２１は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合とは、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０２３４】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２３５】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ａ)。
【０２３６】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０２３７】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０２３８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０２３９】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２４０】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ６４Ａ〜Ｓ１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０２４１】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ａ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ａ）、ステップＳ６８Ａへ移行する。また、ステップＳ６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ６８Ａへ移行する。
【０２４２】
ステップＳ６３Ａで第２特別図柄の大当り変動中でないと判定されるケースとしては、はずれとなる変動中と小当りとなる変動中とが含まれている。したがって、第２特別図柄が小当りとなる変動中においては、第２特別図柄について、ステップＳ６５Ａによる大当り判定が実行可能である。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０２４４】
そして、ステップＳ６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２４５】
なお、ステップＳ６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２４６】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、遊技状態に応じて図１２（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５）とにもとづいて、図１２に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０２４７】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う（ステップＳ１７０１）。
【０２４８】
また、ステップＳ１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ１７０６）。
【０２４９】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２５０】
図２３は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２５１】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１２３Ａ）とともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１１２４Ａ）。
【０２５２】
ステップＳ１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ３０２で送信された第１表示結果指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０２５３】
なお、この実施の形態では、図１８に示す第１特別図柄プロセス処理および図２７に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップ１５５ＦＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップ１５５ＦＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０２５４】
第２特別図柄表示器８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０２５５】
図２４は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ２０１３）、ステップＳ２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０２５６】
ステップＳ２０１４において、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２０１４）。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ２０１５）。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ２０２０）。
【０２５８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ５６は、作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ２５０１）。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ２５０３）。
【０２５９】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０２６０】
図２６は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ａ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０２６２】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０８Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２６３】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１１Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２６４】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１３Ａ）。そして、ステップＳ２２１４Ａに移行する。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１４Ａ）。
【０２６６】
図２７は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器８ｂ、特別可変入賞球装置２０、および特殊可変入賞球装置２２を制御するための処理が実行される。
【０２６７】
ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップ１５５ＦＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップ１５５ＦＳ３２２）。
【０２６８】
ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理で扱われる第１特別図柄プロセスフラグに基づいて、第１大当り遊技が実行中であると判定可能である。
【０２６９】
次に、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１特別図柄に関する大当り遊技状態に対応する第１入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップ１５５ＦＳ３２４）、ステップ１５５ＦＳ３２５，ステップ１５５ＦＳ３２６の処理を実行した後、第２特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ１５５ＦＳ３２７，ステップ１５５ＦＳ３２８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、ＣＰＵ５６のステップ１５５ＦＳ３２４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０２７０】
ステップ１５５ＦＳ３２５では、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるという条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合）には処理を終了する。一方、ステップ１５５ＦＳ３２５で、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３２６）、処理を終了する。ステップ１５５ＦＳ３２６では、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。
【０２７１】
また、ステップ１５５ＦＳ３２４で第１入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第１特別図柄に関する大当り遊技状態に対応しない場合には、ＣＰＵ５６は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ１５５ＦＳ３２６による第１中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ３２７）。第１中断指定コマンドを送信した後でないとき（第２飾り図柄の変動が中断されていないとき）は、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。一方、第１中断指定コマンドを送信した後であるとき（第１飾り図柄の変動が中断されているとき）は、第１再開指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３２８）、ステップＳ３５０〜Ｓ３６０のうちのいずれかの処理を行う。ステップ１５５ＦＳ３２８では、第１中断指定コマンドの送信時に、ステップ１５５ＦＳ３２６でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ２００は、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０２７２】
ステップ１５５ＦＳ３２４〜ステップ１５５ＦＳ３２８により、第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示の実行中に第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態のような特定状態に制御されるときは、第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。
【０２７３】
ステップＳ３５０〜Ｓ３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２７４】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２７５】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２７６】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２７７】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとした場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０２７８】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０２７９】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０２８０】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御や特別可変入賞球装置２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２８１】
第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２８２】
第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド１０６を駆動して特殊可変入賞球装置２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０２８３】
第２小当り開放中処理（ステップＳ３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置２２の開放時間０．８秒（図１５参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２８４】
第２小当り終了処理（ステップＳ３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２８５】
図２８は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合とは、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置２２を開放）中でもない場合である。
【０２８６】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２８７】
第２保留記憶数が０であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する制御を行う(ステップＳ５２Ｂ)。
【０２８８】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０２８９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信する(ステップＳ６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ６０Ａで示した処理と同様である。
【０２９０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ１６２Ｂに進む。
【０２９１】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１）を読み出し（ステップＳ６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ６７Ｂ）。そして、ランダム２にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ１６１Ｂ）、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２９２】
また、ステップＳ６３Ｂにおいて第１特別図柄の大当り変動中である場合と、ステップＳ６６Ｂにおいて大当りとしない場合とには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ１６４Ｂ）。そして、ステップＳ６８Ｂへ移行する。
【０２９３】
そして、ステップＳ６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６８Ｂ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０２９４】
なお、ステップＳ６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０２９５】
図２１の第１特別図柄通常処理では、第２特別図柄が大当り変動中の場合にのみ第１特別図柄の変動表示の実行が制限され、図２８の第２特別図柄通常処理では、第１特別図柄が大当り変動中の場合にのみ第２特別図柄の変動表示の実行が制限される。したがって、特別な状態を除き、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に可変表示することが可能である。第１特別図柄と第２特別図柄との同時可変表示は、遊技者の発射操作の左右の打ち分け態様、および、遊技球の遊技領域７内での流下態様等により生じ得る。
【０２９６】
また、図２８の第２特別図柄通常処理においては、第１特別図柄が大当り変動中であるときには、大当り判定が実行されないが、小当り判定は実行可能である。これにより、第１特別図柄で大当りとなる変動表示と、第２特別図柄で大当りとなる変動表示とについては、同時に実行されない。第１特別図柄で大当りとなる変動中であるときに、第２特別図柄の変動表示は、小当りとなる変動表示またははずれ表示結果となる可変表示が実行される。そのような第２特別図柄で大当りとなる可変表示に基づく大当り遊技状態の終了後は、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に変動表示が実行可能となる。
【０２９７】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ３５１）は、図２２に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）と同様である。すなわち、図２２に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０２９８】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して送信する制御を行う。
【０２９９】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ３５３）は、図２３に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）と同様である。すなわち、図２３に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０３００】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ３５４）では、概ね図２４に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図２４に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ３５８）に対応した値に設定する。
【０３０１】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ３５４Ａ）は、図２５に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ３０４Ａ）と同様である。すなわち、図２５に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０３０２】
図２９は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ２２０４Ｂ）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０３０４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０３０５】
ステップＳ２２０８Ｂ〜Ｓ２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０３０６】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０３０７】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ２２１６Ｂに移行する。
【０３０８】
そして、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ２２１６Ｂ）。
【０３０９】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３１０】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。また、大入賞口への入賞により獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ７０７）。また、図柄保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０９）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３１１】
図３１〜図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１２】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１３】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０３１４】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ６３３）とともに、演出表示装置９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグや第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６３８）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４３）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ６４８）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５２）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５３）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ６５５）。
【０３２６】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが第１有効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５６Ａ）、当該コマンドを受信したことを示す第１有効始動入賞フラグをセットし（ステップＳ６５６Ｂ）、ステップＳ６１１に移行する。受信した演出制御コマンドが第２有効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６５６Ｃ）、当該コマンドを受信したことを示す第２有効始動入賞フラグをセットし（ステップＳ６５６Ｄ）、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５６Ｅ）、第１始動入賞口１３への始動入賞と、第２始動入賞口１４への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、Ｓ６５６Ａ〜Ｓ６５６Ｄでセットされる第１，第２有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第１始動入賞時受信コマンドバッファまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された図柄指定データを格納し（ステップＳ６５６Ｆ）、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２９】
第１始動入賞時受信コマンドバッファは、第１有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第１始動入賞口１３への始動入賞順に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での第１保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報および変動パターン種別判定情報を４つ記憶するバッファ領域である。
【０３３０】
第２始動動入賞時受信コマンドバッファは、第２有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第２始動入賞口１４への始動入賞について、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での第２保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報、小当り判定状態、および、変動パターン種別判定情報を１つ記憶するバッファ領域である。これらのバッファ領域は、演出制御用マイクロコンピュータ２００のＲＡＭに設けられている。
【０３３１】
第１始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、格納場所がシフトされ、新たな空き領域に新たな第１始動入賞に関する情報が格納される。第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、新たな空き領域に新たな第２始動入賞に関する情報が格納される。
【０３３２】
受信した演出制御コマンドが変動種別指定コマンドであれば（ステップＳ６５６Ｇ）、第１始動入賞口１３への始動入賞と、第２始動入賞口１４への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、Ｓ６５６Ａ〜Ｓ６５６Ｄでセットされる第１，第２有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第１始動入賞時受信コマンドバッファまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された変動種別指定データを格納し（ステップＳ６５６Ｈ）、ステップＳ６１１に移行する。これにより、第１始動入賞時受信コマンドバッファには、始動入賞順に、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて最大４つ記憶される。一方、第２始動入賞時受信コマンドバッファには、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて１つだけ記憶される。
【０３３３】
このような第１始動入賞時受信コマンドバッファおよび第２始動入賞時受信コマンドバッファへの始動入賞時の各種判定データが保留記憶情報に対応して記憶されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ２００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と同様に、第１保留記憶情報および第２保留記憶情報を認識可能となる。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ６６１）。
【０３３５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３３６】
［ＫＴ状態中の保留連報知演出］
次に、本実施の形態におけるＫＴ状態中の保留連報知演出について説明する。本実施の形態では、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態のようなＫＴ状態中において、特定状態に制御されているときに、第２保留記憶情報を先読みして、未だ開始されていない第２可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出として保留連報知演出を実行する場合がある。
【０３３７】
この実施の形態では、保留連報知演出として、特定状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行する例を説明する。なお、保留連報知演出としては、特定状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３３８】
また、保留連報知演出としては、特定状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。また、保留連報知演出としては、特定状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３３９】
次にＫＴ状態中の演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のような小当りが発生しやすいＫＴ状態となる場合がある。前述のように、第１ＫＴ状態では小当りが発生しても特殊入賞口への入賞による出玉（賞球）を獲得しにくく、持ち球が増えにくい。一方、第２ＫＴ状態では小当りが発生すると特殊入賞口への入賞による出玉（賞球）を獲得しやすく、持ち球が増えやすい。
【０３４０】
図３４は、ＫＴ状態中に演出表示装置９で実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にＫＴ状態となったときには、図３４（ａ）に示すような、ＫＴ状態中の画面となる。ＫＴ状態では、図３４（ａ）に示すように、演出表示装置９において、右打ち操作がされるので、主に、第２可変表示部９ｂと、背景図柄表示部９ｃ（左・中・右の３つの表示領域）とで可変表示が実行される（図柄中下向きや矢印は変動中状態を示す）。また、演出表示装置９での画面の左上には、大当りで獲得した獲得出玉とＫＴ状態中の出玉との合計数を示す合計獲得画像１９４が表示される。また、画面の右側には、現在ＫＴ状態中であることを示す「ＲＵＳＨ」の文字が表示される。
【０３４１】
図３４（ａ）の変動状態から小当り表示結果となる場合には、図３４（ｂ）のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図３４（ｂ）の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の中央下部では、小当り中に獲得した出玉がたとえば「＋１５」という文字の第１獲得画像１９７として表示される小当り出玉獲得演出が実行される。
【０３４２】
図３４（ｂ）に示すように、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置２２への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞したことを報知する第１獲得画像１９７が表示される。このような小当り出玉獲得演出が実行されれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
【０３４３】
また、図３４（ａ）の変動状態から小当り表示結果となる場合であり、かつ、第２保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときは、図３４（ｃ）のような小当り出玉獲得演出が行われる。図３４（ｃ）では、図３４（ｂ）と同様に、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。そして、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置２２への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置２２に遊技球が入賞したことを報知する第１獲得画像１９７を表示する代わりに、画面の中央下部には、特別演出として、小当り中に獲得した出玉が「ＧＥＴ」という文字の第２獲得画像１９８として表示する小当り出玉獲得演出が実行される。このような第２保留記憶に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときに実行される出玉獲得演出（この例では「ＧＥＴ」の文字の第２獲得画像１９８を表示する演出）は、保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶があることを報知する保留連報知演出と呼ばれる特別演出である。
【０３４４】
図３４（ｃ）に示すように、小当り状態中において第２保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときには、その旨を報知する保留連報知演出が実行されることにより、図３４（ｃ）に示すように小当り状態中において第２保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がない場合の第１獲得画像１９７と、第２保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がある場合の第２獲得画像１９８とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された第２保留記憶情報がある場合に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
【０３４５】
次に、図３４（ａ）の状態から、確変大当りとなったとき（高確率／第１ＫＴ状態または高確率／第２ＫＴ状態）には、図３４（ｄ）に示すような画面となる。図３４（ｄ）に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「７７７」の奇数図柄の組合せよりなる確変大当り図柄が表示される。その後、図３４（ｅ）に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が表示される。なお、図２３（ｄ）の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率／第１ＫＴ状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率／第２ＫＴ状態とでは、確変大当り図柄の種類を異ならせてもよい。たとえば、高確率／第１ＫＴ状態となるときには、「３３３」の奇数図柄で表示し、高確率／第２ＫＴ状態となるときには、「７７７」で表示することで特別感を出すことができる。また、「３」図柄と「７」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。
【０３４６】
また、図３４（ａ）の状態から、通常大当りとなったとき（低確率／第１ＫＴ状態）には、図３４（ｆ）に示すように、ＫＴ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄が表示される。そして、図３４（ｇ）に示すように、通常大当りの大当り遊技状態が開始され、通常大当りに対応する映像が表示される。また、通常大当り終了後に、１００回の低確率／第１ＫＴ状態の変動が終了すると、非ＫＴ状態に制御される。
【０３４７】
図３４に示すように、表示結果には、図３４（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図３４（ｄ）に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。
【０３４８】
このように、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されているときに、先読みにより未だ開始されていない第２可変表示について、小当り遊技状態のような特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
そして、特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、図３４（ｄ）〜（ｇ）の「１６００ＧＥＴ」というような大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる図３４（ｃ）の「ＧＥＴ」というような演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
次に、図３４に示す保留連報知演出を実行するか否かを抽選により選択決定する保留連報知演出有無決定テーブルを説明する。図３５は、保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。保留連報知演出有無決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ２００のＲＯＭに記憶されている。
【０３５１】
図３５の保留連報知演出有無決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ２００により更新される乱数の１つとしての保留連報知演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜１４９の数値範囲）の合計１５０個の数値が、「実行する」と「実行しない」とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２の値の個数が示されている。保留連報知演出有無決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「実行する＞実行しない」という大小関係の割合となるようにデータが設定されている。なお、その割合の大小関係は逆の割合であってもよい。
【０３５２】
次に、図３４に示したＫＴ状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出を行なうために演出制御用マイクロコンピュータ２００で実行される処理を説明する。図３０の背景図柄プロセス処理では、小当りに関するプロセスとして、小当り開放前演出処理のプロセスと、小当り開放中演出処理のプロセスと、小当り終了演出処理の大当りプロセスとが含まれている。小当り開放前演出処理のプロセスは、小当り遊技状態となって特殊入賞口２４が開放する前の演出を実行するためのプロセスである。小当り開放中演出処理のプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口２４が開放中の演出を実行するためのプロセスである。小当り終了演出処理の大当りプロセスのプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口２４の閉鎖後における小当りの終了演出を実行するためのプロセスである。これらのプロセスは、小当り開放前演出処理、小当り開放中演出処理、小当り終了演出処理という順番で実行される。小当り開放前演出処理は、小当り開始指定コマンドを受信したことに応じて実行される。小当り終了演出処理は、小当り終了指定コマンドを受信したことに応じて実行される。
【０３５３】
図３４に示したＫＴ状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出は、小当り開放前演出処理の一部を構成する保留連報知演出設定処理と、小当り開放中演出処理の一部を構成する小当り出玉獲得演出処理とを用いて実行される。
【０３５４】
図３６は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理を示すフローチャートである。図３６（Ａ）に保留連報知演出設定処理が示され、図３６（Ｂ）に小当り出玉獲得演出処理が示されている。
【０３５５】
図３６（Ａ）の保留連報知演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１が以下のような処理を実行する。まず、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるか否かを、前述の第２始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより確認する（ステップ１５５ＦＳ５２０）。第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がない場合は、処理を終了する。一方、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、第１飾り図柄プロセス処理（Ｓ７０５Ａ）で実行されているプロセスを確認することにより、第１特別図柄の変動中であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２１）。
【０３５６】
第１特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第１特別図柄の変動中でないときは、前述の第１始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第１保留記憶数が１以上であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２２）。第１保留記憶数が１以上であるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶数が１以上でないときは、ＳＲ２の値を抽出し、図３５の保留連報知演出有無決定テーブルを用いて保留連報知演出の実行の有無を選択決定する（ステップ１５５ＦＳ５２３）。次に、保留連報知演出の実行有に決定されたか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２４）保留連報知演出の実行有に決定されていない（実行無に決定）ときは、処理を終了する。一方、保留連報知演出の実行有に決定されたときは、保留連報知演出有フラグをセットし（ステップ１５５ＦＳ５２５）、処理を終了する。
【０３５７】
このように、ＫＴ状態における小当り遊技状態において、第２保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、抽選により１００％未満の所定割合で保留連報知演出が実行可能となるように、保留報知演出を実行するか否かが決定される。なお、ＫＴ状態における小当り遊技状態において、第２保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、１００％の割合で保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０３５８】
また、ステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０３５９】
また、ステップ１５５ＦＳ５２２により、第１保留記憶数が１以上あるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。このように、第２可変表示に基づいて特定状態に制御されているときに第１保留記憶情報が記憶されている場合も、特別演出の実行が制限されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【０３６０】
また、図１１等に示すように、第１可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく大当り遊技状態のような特定状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【０３６１】
図３６（Ｂ）の小当り出玉獲得演出処理では、演出制御用ＣＰＵ２０１が以下のような処理を実行する。まず、特殊入賞口２４への入賞の検出が検出されたときに、特殊入賞口入賞指定コマンドの受信に基づいてセットされる特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５３０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされているときは、当該特殊入賞口入賞フラグをリセットする（ステップ１５５ＦＳ５３１）。この場合は、小当りの特殊入賞口２４開放中に入賞があった場合であるので、図３４（ｂ）または図３４（ｃ）のいずれかの表示態様で小当り時の出玉獲得演出を実行する。
【０３６２】
特殊入賞口入賞フラグをリセットした後は、前述の保留連報知演出有フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５３２）。保留連報知演出有フラグがセットされてないときは、図３４（ｂ）に示すような保留連報知演出なしの小当り出玉獲得演出を設定して実行し（ステップ１５５ＦＳ５３３）、処理を終了する。一方、保留連報知演出有フラグがセットされているときは、図３４（ｃ）に示すような保留連報知演出ありの小当り出玉獲得演出を設定して実行し（ステップ１５５ＦＳ５３４）、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５５ＦＳ５３５）、処理を終了する。
【０３６３】
また、図３６の保留連報知演出設定処理においては、第１特別図柄の変動中であるとき（１５５ＦＳ５２１）と、第１保留記憶数が１以上であるとき（１５５ＦＳ５２２）との２つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか１つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。
【０３６４】
図３４に示す大入賞口への入賞に基づく出玉獲得演出は、図３０の賞球数表示処理において実行される。図３６に示された保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理のような処理に基づいて実行されるＫＴ状態における小当り出玉獲得演出および保留連報知演出は、図３０の賞球数表示処理において、大当り遊技状態での出玉獲得演出とともに実行されるようにしてもよい。
【０３６５】
図３６のステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等に示すように、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されているときに、先読み判定により第２可変表示について、小当り遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
[保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例]
次に、図３６で説明した保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を説明する。図３７は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【０３６７】
図３７の処理が図３６の処理と異なるのは、図３６のステップ１５５ＦＳ５２１，ステップ１５５ＦＳ５２２の代わりに、ステップ１５５ＦＳ５２１Ａ，ステップ１５５ＦＳ５２２Ｂが設けられていることである。図３７（Ａ）の保留連報知演出設定処理では、ステップ１５５ＦＳ５２０により第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、まず、前述の第１始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２１Ａ）。第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報がないときは、第１特別図柄の変動中であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２２Ｂ）。第１特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶数が１以上でないときは、図３６と同様のステップ１５５ＦＳ５２３の処理を実行する。
【０３６８】
なお、図３７の保留連報知演出設定処理においては、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるとき（１５５ＦＳ５２１Ａ）と、第１特別図柄の変動中であるとき（１５５ＦＳ５２２Ｂ）との２つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか１つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。
【０３６９】
このような変形例では、ステップ１５５ＦＳ５２１Ａにより、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０３７０】
図３６および図３７に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち、図３６の１５５ＦＳ５２１，１５５ＦＳ５２２、および、図３７の１５５ＦＳ５２１Ａ，１５５ＦＳ５２２Ｂに示すような保留連報知演出を制限する制御としては、演出を実行しない（演出実行禁止）例を示したが、これに限らず、演出の実行割合をある程度の割合で実行するが、実行する割合を所定割合よりも低くするようにしてもよい。つまり、図３６および図３７に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち保留連報知演出を制限する制御としては、演出の実行を禁止制御の他に、演出の実行割合を低くする制御を実行するようにしてもよい。
【０３７１】
[賞球数表示処理の変形例]
次に、賞球数表示処理（Ｓ７０７）の変形例を説明する。以下に説明する賞球数表示処理においても、図３４（ｃ）に示したような保留連報知演出に関する演出制御（演出制限制御を含む）を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３７２】
また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０３７３】
このような場合、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。
【０３７４】
図３８〜図４１は、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５０６に移行する。
【０３７５】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５０４）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３７６】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０３７７】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０３７８】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５１０に移行する。
【０３７９】
ステップＳ５０２またはステップＳ５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３８０】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５１０に移行する。
【０３８１】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５２参照）のであるが、ステップＳ５００〜Ｓ５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１２）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０３８３】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５１９に移行する。
【０３８４】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５１６）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３８５】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０３８６】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ５４０に移行する。
【０３８７】
ステップＳ５１４またはステップＳ５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２１）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３８８】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３８９】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０〜Ｓ５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０３９０】
ステップＳ５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ５２５）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３９１】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５２６）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５２９に移行する。
【０３９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ５３３に移行する。
【０３９３】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ５３２）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３９４】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０３９５】
ステップＳ５１７またはステップＳ５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ５３４）。
【０３９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ２０１は、再び演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ５３７）。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３９７】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ５４０に移行する。
【０３９８】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ６５５参照）のであるが、ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３２，Ｓ５３５〜Ｓ５３９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０３９９】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０４００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ５４２）。
【０４０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ２０１は、演出表示装置９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ５４５）とともに、演出表示装置９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ５４６）。
【０４０２】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ５４７）。
【０４０３】
この実施の形態では、ステップＳ５２４〜Ｓ５２８，Ｓ５４０〜Ｓ５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０４０４】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０４０５】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ５２３，Ｓ５３３，Ｓ５３４参照）。
【０４０６】
また、この実施の形態では、特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０４０７】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０４０８】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４２〜図４５は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図４２は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４３は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図４４および図４５は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図４２〜図４５において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０４０９】
まず、図４２を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４２（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９において、大当りパターンによる賞球数表示３００が表示されるとともに、例えば、キャラクタ３０１が表示され、キャラクタ３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４２に示すように、大当りパターンによる賞球数表示３００として、演出表示装置９の表示画面の左下端部において賞球数表示３００を表示する場合が示されている。
【０４１０】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図４２（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ５００〜Ｓ５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４２（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０４１１】
次に、図４３を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４３（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４３に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示３０３として、演出表示装置９の表示画面の右上端部において賞球数表示３０３を表示する場合が示されている。
【０４１２】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４３（Ｂ）に示すように、演出表示装置９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ５１０〜Ｓ５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図４３（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０４１３】
次に、図４４および図４５を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図４４（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５が表示される（ステップＳ６４９参照）とともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図４４および図４５に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示３０５として、演出表示装置９の表示画面の中央付近において賞球数表示３０５を表示する場合が示されている。
【０４１４】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４４（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）とともに、賞球数表示３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ５３０参照）。なお、図４４（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲に所定のエフェクト画像３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口２４への入賞が発生すると、図４４（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。なお、図４４（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示３０９が表示される場合が示されている。
【０４１５】
また、図４４（Ｃ）に示すように、演出表示装置９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）。この実施の形態では、図４４（Ｃ）〜図４５（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０４１６】
次いで、図４４（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口２４への入賞が発生したものとする。この場合、図４５（Ｅ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０４１７】
次いで、図４５（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図４５（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図４５（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０４１８】
そして、その後、図４５（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０４１９】
なお、図４４および図４５に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示３０５に作用することにより、賞球数表示３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０４２０】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図４２に示した態様で演出表示装置９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図４３に示した態様で演出表示装置９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図４４（Ａ）に示した態様で演出表示装置９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０４２１】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２２】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図４６は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図４６に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ５１０，Ｓ５１７，Ｓ５２９〜Ｓ５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ５２３参照）。また、図４６に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ５２７参照）。
【０４２３】
次いで、図４６に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図４６に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図４６に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０４２４】
そして、その後、特殊入賞口２４（特殊可変入賞球装置２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図４６に示すように、特殊入賞口２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０４２５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３６のステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０４２６】
（２）  図１１等に示すように、第１可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく大当り遊技状態のような特定状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、特定状態のうち遊技者にとって不利な方の特定状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【０４２７】
（３）  図３６のステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等に示すように、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２８】
（４）  特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２９】
（５）  図３６のステップ１５５ＦＳ５２２に示すように、第１保留記憶数が１以上あるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【０４３０】
（６）  図１２に示すように、図１２（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図１２（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等、ＫＴ状態のような所定状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非ＫＴ状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象としたる保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【０４３１】
（７）  図１２（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図１３および図１４に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第２可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【０４３２】
（８）  図３７のステップ１５５ＦＳ５２１Ａに示すように、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０４３３】
（９）  また、図３６のステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行を制限（禁止）する制御を実行可能とし、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図１３および図１４に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長くなるように設定することにより、第２可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防止することができる。これにより、特別演出による演出の面白みをより一向上させることができる。
【０４３４】
なお、この実施の形態においては、「第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて特定状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した第１可変表示を再開可能とする中断手段」に対応する実施形態として、実行中の第１可変表示を強制的に外れ表示結果で停止表示させて当該第１可変表示を終了させ、第２可変表示に基づく特定状態の終了後に第１保留記憶数が０でない場合に次の第１可変表示を開始することによって可変表示を中断・再開するようにしたが、第１可変表示の可変表示自体は続行させ、第１変動時間タイマの減算処理（図２３のステップＳ１１２１Ａ）を行わないようにして第１変動時間タイマのタイムアウトに基づく表示結果の停止表示を行わせず、第２可変表示に基づく特定状態の終了後に第１変動時間タイマの減算処理を再開させ、再開された第１変動時間タイマの減算処理によって第１変動時間タイマがタイムアウトするまでの間、第１可変表示の可変表示を実行させることによって可変表示を中断・再開するようにしてもよい。つまり、第２可変表示に基づく特定状態の期間においては第１可変表示に基づく特定状態に制御されないようにすれば、実行中の第１可変表示を強制的に外れ表示結果で停止表示させてもよいし、第１変動時間タイマの減算処理を中断させるものの、見掛け上は第１可変表示が続行されるようにしてもよい。
【０４３５】
[特定状態での保留連報知演出に関するその他の例]
次に、前述した特定状態および保留連報知演出のその他の例を説明する。前述の実施の形態では、特定状態において実行する保留連報知演出の一例として、小当り遊技状態に小当りとなる保留記憶情報を対象として保留連報知演出を実行する例を遊技者に有利な特定状態として小当り遊技状態における保留連報知演出を説明した。以下に、このような特定状態における保留連報知演出のその他の例を説明する。
【０４３６】
（１）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０４３７】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０４３８】
（２）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０４３９】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０４４０】
（３）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０４４１】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき特定状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０４４２】
（４）  また、図１２（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）を、図１３および図１４に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長い時間に設定する制御は、（１）〜（３）のそれぞれの演出制御をする遊技機に適用してもよい。
【０４４３】
［その他の変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０４４４】
（１）  図３４等では、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行しないときに「＋１５」というような賞球の獲得個数を直接示す表示をし、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得を示唆する表示をする例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「ＧＥＴ」以外の表示をすることにより遊技者が保留連報知演出であることを認識可能となる演出をしてもよい。
【０４４５】
（２）  図３４等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「ＧＥＴ１５」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。その場合には、「ＧＥＴ」という表示と「１５」という表示とを別の表示領域で分けて表示してもよい。また、図３４等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「ＧＥＴ１５」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。
【０４４６】
（３）  図１７に示したように、保留記憶情報の先読み等に用いられる始動入賞時に出力される演出制御コマンド（図柄指定コマンド、変動種別指定コマンド）、第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドに伴なって出力されることにより、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを示したが、これに限らず、たとえば、図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドのそれぞれの上位バイトのデータまたは下位バイトのデータにより第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを特定可能なものとしてもよい。
【０４４７】
（４）  小当り表示結果としては、図３４等に示すような通常の変動表示に用いられる数字の図柄以外の特定のキャラクタ、特定の文字、または、特定の図形等の小当り専用の識別情報（図柄）を導出表示させるようにしてもよい。
【０４４８】
（５）  保留連報知演出は、図３５等に示すように、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときに、抽選により実行するか否かを選択する例を示したが、これに限らず、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときには、１００％の割合で必ず実行するようにしてもよい。
【０４４９】
（６）  保留連報知演出は、図３６（Ｂ）、図３７（Ｂ）等に示すように、小当り開放中演出として実行する例を示したが、これに限らず、小当り終了時演出として実行してもよい。
【０４５０】
（７）  前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、図３６、図３７等に示すように、２つのプログラム処理に分けた例を説明したが、１つのプログラム処理で実行するようにしてもよい。
【０４５１】
（８）  前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、小当りの演出に関するプロセスで実行する例を示したが、図３０の賞球数表示処理（Ｓ７０７）において、実行するようにしてもよい。
【０４５２】
（９）  また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合（いわゆる連荘時）において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第２ＫＴ状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。
【０４５３】
（１０）  また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。
【０４５４】
（１１）  また、上記の各実施の形態では、通常想定される１回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常１回の小当りで特殊入賞口に２個の入賞による３０個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に３個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。
【０４５５】
（１２）  なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０４５６】
（１３）  また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０４５７】
（１４）  また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４５８】
（１５）  また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５９】
（１６）  また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図５に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４６０】
（１７）  また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０４６１】
（１８）  また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０４６２】
（１９）  また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０４６３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０４６４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４６５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４６６】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な特定状態（小当り遊技状態、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器８ａ等）と、第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器８ｂ等）と、未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図２０の第１保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ５５、図２０の第２保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図８のＳ２６Ａ，Ｓ２６Ｂ等）、前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該特定状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１８のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記特定状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図３４（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、前記第１可変表示の実行中（図３６のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記特定状態に制御されたときには、当該特定状態において前記特別演出の実行を制限する（図３６のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ２００、図３６のステップ１５５ＦＳ５２１等）と、を備え、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、前記可変表示の表示結果にもとづいて非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５１に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）遊技機が挙げられる。
【０４６７】
このような構成によれば、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。また、射幸性の上昇を抑えることができる。
【０４６８】
なお、特別領域が上流位置に設けられる特別可変入賞球装置（特別可変装置）は、第１可変表示手段の表示結果に基づいて遊技者に有利な特定状態となるときに遊技媒体が進入し易い状態（容易状態）となる場合と、第２可変表示手段の表示結果に基づいて遊技者に有利な特定状態となるときに遊技媒体が進入し易い状態（容易状態）となる場合とで、共通の特別可変入賞球装置（特別可変装置）としてもよいし、別個の特別可変入賞球装置（特別可変装置）としてもよい。そして、別個の特別可変入賞球装置（特別可変装置）とした場合には、いずれか一方の上流位置に特別領域が設けられる位置関係になっていれば、他方の上流位置に特別領域が設けられる位置関係になっていなくても、本発明の対象となり得る。
また、特別領域に遊技媒体が進入した場合に払出される賞球数は、後述する図５４−４に係る説明においては２球としたが、特別領域に進入した遊技媒体を遊技領域外に排出する（遊技領域に戻さないようにする）ように構成されていれば、該進入によって払出される賞球数は、２球以外の個数としてもよいし、０球とする（遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示は実行可能となるが賞球の払出は行わない）ようにしてもよい。
【０４６９】
さらに、特別演出による演出の面白みを向上させることができ、また、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機の形態の一例として、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示と、特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示とを実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図５１に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０４７０】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図４７は、パチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４７１】
遊技盤９０２の所定位置（図４７に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０４７２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０４７３】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【０４７４】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置９０５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示される。
【０４７５】
例えば、画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０４７６】
画像表示装置９０５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０４７７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０４７８】
また、遊技盤９０２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器９０２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【０４７９】
画像表示装置９０５の下方には、入賞球装置９０６Ａと、可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。
【０４８０】
入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０４８１】
可変入賞球装置９０６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド９０８１（図４８参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置９０６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０４８２】
遊技盤９０２の所定位置（図４７に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０１０が設けられる。この場合には、一般入賞口９０１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０４８３】
入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２（図４８参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０４８４】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０４８５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口９０１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０４８６】
一般入賞口９０１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０４８７】
遊技盤９０２の所定位置（図４７に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０４８８】
画像表示装置９０５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート９０４１が設けられている。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０４８９】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０４９０】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４９１】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０４９２】
遊技盤９０２の所定位置（図４７では図示略）には、演出に応じて動作する可動体９０３２が設けられている。
【０４９３】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０３０が設けられている。
【０４９４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０４９５】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ９０３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット９０３５Ａ（図４８参照）により検出される。
【０４９６】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ９０３５Ｂ（図４８参照）により検出される。
【０４９７】
パチンコ遊技機９０１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０４９８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機９０１が備える打球操作ハンドル９０３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート９０４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート９０４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０４９９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置９０６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０５００】
入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０５０１】
可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０５０２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０５０３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０５０４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０５０５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０５０６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０５０７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０５０８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０５０９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０５１０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０５１１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０５１２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機９０１が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０５１３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０５１４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０５１５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０５１６】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機９０１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置９０５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９０９の点等／消灯、可動体９０３２の動作等により行われてもよい。
【０５１７】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０５１８】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０５１９】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機９０１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０５２０】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０５２１】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０５２２】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０５２３】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０５２４】
パチンコ遊技機９０１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０５２５】
また、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０５２６】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０５２７】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０５２８】
（基板構成）
パチンコ遊技機９０１には、例えば図４８に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０５２９】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板９０１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などを有する。
【０５３０】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備える。
【０５３１】
ＣＰＵ９０１０３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板９０１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ９０１０２に展開して、ＲＡＭ９０１０２上で実行するようにしてもよい。
【０５３２】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５３３】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５３４】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０５３５】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０５３６】
主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板９０１２に供給する。主基板９０１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板９０１５により中継され、演出制御基板９０１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板９０１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０５３７】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体９０３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０５３８】
演出制御基板９０１２には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、表示制御部９０１２３と、乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０５３９】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部９０１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板９０１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０５４０】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コントローラセンサユニット９０３５Ａやプッシュセンサ９０３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部９０１２３に指示することもある。
【０５４１】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０５４２】
表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置９０５に供給することで、演出画像を画像表示装置９０５に表示させる。表示制御部９０１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板９０１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板９０１４に供給したりする。また、表示制御部９０１２３は、可動体９０３２を動作させる信号を当該可動体９０３２又は当該可動体９０３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０５４３】
音声制御基板９０１３は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる。
【０５４４】
ランプ制御基板９０１４は、遊技効果ランプ９０９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９０９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部９０１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０５４５】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体９０３２の制御（可動体９０３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行するようにしてもよい。
【０５４６】
乱数回路９０１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０５４７】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０５４８】
演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、主基板９０１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機９０１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０５４９】
（動作）
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０５５０】
（主基板９０１１の主要な動作）
まず、主基板９０１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機９０１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４９は、主基板９０１１におけるＣＰＵ９０１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０５５１】
図４９に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ９０２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０５５２】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０５５３】
また、ＣＰＵ９０１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０９）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０５５４】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ９０４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ９０１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ９０１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ９０１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ９０４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５５５】
ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ９０１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定する。
【０５５６】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０５５７】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ９０６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０５５８】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０５５９】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板９０１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９０１１）、割込みを許可する（ステップＳ９０１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０５６０】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５０のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５０に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ９０２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ９０２３）。
【０５６１】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０２４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０２５）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０５６２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０２６）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づく（通過ゲート９０４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置９０６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器９０２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器９０２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０５６３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ９０２７）。ＣＰＵ９０１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ９０２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０５６４】
図５１は、特別図柄プロセス処理として、図５０に示すステップＳ９０２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。
【０５６５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板９０１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５０に示すステップＳ９０２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０５６６】
Ｓ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信するための送信設定が行われる。
【０５６７】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０５６８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ９０１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板９０１１における他の決定、演出制御基板９０１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板９０１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ９０１２１に格納されている。
【０５６９】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０５７０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０５７１】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０５７２】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０５７３】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０５７４】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０５７５】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【０５７６】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０５７７】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０５７８】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０５７９】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０５８０】
（演出制御基板９０１２の主要な動作）
次に、演出制御基板９０１２における主要な動作を説明する。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図５２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図５２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ９０７２）。初期動作制御処理では、可動体９０３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体９０３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０５８１】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７３；Ｎｏ）、ステップＳ９０７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０５８２】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０５８３】
ステップＳ９０７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ９０１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ９０１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部９０１２３に指示してもよい。
【０５８４】
ステップＳ９０７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体９０３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０５８５】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０７７）、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ９０７３の処理に戻る。ステップＳ９０７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０５８６】
図５３は、演出制御プロセス処理として、図５２のステップＳ９０７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図５３に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ９０１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板９０１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０５８７】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５８８】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０５８９】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部９０１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部９０１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部９０１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０５９０】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示制御部９０１２３を指示することで、ステップＳ９０１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、可動体９０３２を駆動させること、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０５９１】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０５９２】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０５９３】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０５９４】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０５９５】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０５９６】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０５９７】
上記基本説明のパチンコ遊技機９０１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０５９８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０５９９】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機９０１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にもこの発明を適用可能である。
【０６００】
この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６０１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６０２】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０６０３】
（この実施の形態における特徴部の説明）
次に、この実施の形態の特徴部について説明する。図５４−１は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１の遊技盤９０２における画像表示装置９０５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤９０２における画像表示装置９０５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０６０４】
左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置９０５の上方経路９６ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０６０５】
また、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌには、２つの一般入賞口９０１０が配置されており、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート９６ＳＧ０４１、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、遊技球が入賞することによって普通図柄の始動条件が成立する普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が順番に配置されている。つまり、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口９０１０と入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２及び特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過可能となっている。つまり、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、最初に通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過可能となっており、次いで第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口の順に入賞可能となっている。
【０６０６】
尚、この実施の形態におけるスイッチ回路９０１１０には、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ９０２１や、第１始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第２始動口スイッチ９０２２Ｂの他、大入賞口に入賞する遊技球を検出するための第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａ、一方の一般入賞口９０１０に入賞する遊技球を検出するための第２カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｂ、他方の一般入賞口９０１０に入賞する遊技球を検出するための第３カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｃ、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する遊技球を検出するための普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２３Ｄが接続されている。
【０６０７】
尚、一般入賞口９０１０や第１始動入賞口、第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞した遊技球は、各スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ、第３カウントスイッチ９０２３Ｃ、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０３Ｄ）にて検出された後、パチンコ遊技機９０１外に排出される。
【０６０８】
図５４−１に示すように、入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の間には、複数の障害釘９６ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口及び一般入賞口９０１０に入賞不能となっている。
【０６０９】
このように、この実施の形態では、大当り遊技中や時短状態中に遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことにより、これら右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞可能となっている。更に、大当り遊技中においては、これら右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部は、大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するため、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間の長期化を図ることが可能となっている。
【０６１０】
更に、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の周囲には、複数の障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３が配設されている。つまり、この実施の形態では、大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数をこれら障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３によって調整することによって、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間を適宜調整することが可能となっている。
【０６１１】
図５４−２（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図５４−２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０６１２】
図５４−２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６１３】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図５４−２（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６１４】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図５４−２（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０６１５】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０６１６】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０６１７】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０６１８】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０６１９】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０６２０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０６２１】
コマンドＣ３ＸＸＨは、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドである。図５４−４に示すように、第１特別図柄の始動対象である第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が４球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０１Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。また、第２特別図柄の始動対象である第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が１球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０２Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。また、普通図柄の始動対象である普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が２球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０３Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。
【０６２２】
そして、大入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が１４球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０４Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっており、一般入賞口９０１０に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が５球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０５Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。
【０６２３】
尚、この実施の形態では、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際の賞球数が２球である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際の賞球数は、後述するように、大当り遊技中における大入賞口への入賞に伴う賞球数に与える影響が少ない数であれば１球のみや３球以上であってもよい。
【０６２４】
図５４−２（Ａ）に戻り、Ｃ４００Ｈは、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドである。
【０６２５】
図５４−３は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５４−３に示すように、この実施の形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０６２６】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図５４−８に示す遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０６２７】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０６２８】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０６２９】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´は、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０６３０】
図５４−５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０６３１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０６３２】
尚、この実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」または変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＣ」である場合に対応する特殊当りの変動パターン（ＰＣ１´−１）も含まれている。
【０６３３】
図５４−５に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０６３４】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０６３５】
尚、この実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０６３６】
図５４−６（Ａ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０６３７】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０６３８】
この実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０６３９】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機９０１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（この実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（この実施例では約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０６４０】
図５４−７は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０６４１】
ここで、この実施の形態における大当り種別について、図５４−７（Ｂ）を用いて説明すると、この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する確変大当りＣと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０６４２】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りＣ」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の開放期間が他の大当り遊技よりも短い（例えば、０．１秒）高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０６４３】
また、特に図示はしないが、この実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に２回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りＣと同じ開放期間（この実施の形態では０．１秒）となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【０６４４】
つまり、この実施の形態においては、変動表示結果が「確変大当りＣ」となった場合と「小当り」となった場合とでは、同じ変動パターン（図５４−５に示すＰＣ１´−１）にて変動表示が実行されるとともに、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の開放パターンが同一となっているため、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【０６４５】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０６４６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（この実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０６４７】
図５４−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０６４８】
尚、図５４−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０６４９】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０６５０】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０６５１】
この実施の形態におけるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図５４−８に示すような遊技制御用データ保持エリア９６ＳＧ１５０が設けられている。図５４−８に示す遊技制御用データ保持エリア９６ＳＧ１５０は、第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａと、第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂと、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２と、遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３と、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４と、遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５とを備えている。
【０６５２】
第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａは、入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０６５３】
第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂは、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０６５４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０６５５】
普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃは、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報と、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した遊技球が普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２３Ｄによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報と、を記憶する。例えば、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を通過（入賞）した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０６５６】
遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０６５７】
遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０６５８】
遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０６５９】
遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４のランダムカウンタには、乱数回路９０１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２´〜ＭＲ４´を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０６６０】
遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０６６１】
図５４−９は、普通図柄プロセス処理として、図５０に示すＳ９０２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する（９６ＳＧＳ３００）。
【０６６２】
該普通図柄始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、９６ＳＧＳ３０１〜９６ＳＧＳ３０７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０６６３】
９６ＳＧＳ３００の普通図柄始動入賞処理では、図５４−１０に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、まず、通過ゲート９６ＳＧ０４１に設けられているゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ９０２１がオンであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１１）。ゲートスイッチ９０２１がオンであれば（９６ＳＧＳ３１１；Ｙ）、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃを参照して普図保留記憶数が所定の上限値（例えば、上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１２）。普図保留記憶数が上限値ではないときには（９６ＳＧＳ３１２；Ｎ）、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして９６ＳＧＳ３１７に進む（９６ＳＧＳ３１３）。
【０６６４】
９６ＳＧＳ３１１にてゲートスイッチ９０２１がオフである場合（９６ＳＧＳ３１１；Ｎ）や９６ＳＧＳ３１２にて普図保留記憶数が上限値であるとき（９６ＳＧＳ３１２）は、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオンであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１４）。普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオンであれば（９６ＳＧＳ３１４；Ｙ）、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃを参照して普図保留記憶数が所定の上限値（例えば、上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１５）。普図保留記憶数が上限値ではないときには（９６ＳＧＳ３１５；Ｎ）、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを示す普図始動口入賞フラグをセットして９６ＳＧＳ３１７に進む（９６ＳＧＳ３１６）。
【０６６５】
尚、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオフである場合（９６ＳＧＳ３１４；Ｎ）や普図保留記憶数が上限値である場合（９６ＳＧＳ３１５；Ｙ）は、普通図柄始動入賞処理を終了する。
【０６６６】
９６ＳＧＳ３１７においてＣＰＵ９０１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データを抽出する（９６ＳＧＳ３１７）。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（９６ＳＧＳ３１８）。
【０６６７】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１９）。普図始動口入賞フラグがセットされている場合は（９６ＳＧＳ３１９；Ｙ）、該普図始動口入賞フラグをクリアするとともに（９６ＳＧＳ３２０）、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド（Ｃ３０３Ｈ）の送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する（９６ＳＧＳ３２１）。
【０６６８】
また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３１９；Ｎ）は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３２２）。ゲート通過フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３２２；Ｎ）は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３２２；Ｙ）は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに（９６ＳＧＳ３２３）、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する（９６ＳＧＳ３２４）。
【０６６９】
尚、９６ＳＧＳ３２１の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや９６ＳＧＳ３２４の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、ＣＰＵ９０１０３がコマンド制御処理（図５０参照）を実行することによって演出制御基板９０１２に対して出力（送信）される。このようにこの実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したか普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するようになっている。
【０６７０】
図５４−９に示すように、Ｓ９６ＳＧＳ３０１の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃに記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける確定普通図柄（当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０６７１】
９６ＳＧＳ３０２の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“２”に更新される。例えば、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（高確高ベース状態や低確高ベース状態）である場合は、普通図柄変動パターン（普通図柄の変動時間）を１秒に決定し、遊技状態が非時短状態（低確低ベース状態や高確低ベース状態）である場合は、普通図柄変動パターン（普通図柄の変動時間）を３分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。
【０６７２】
９６ＳＧＳ３０３の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器９０２０において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６７３】
９６ＳＧＳ３０４の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０６７４】
９６ＳＧＳ３０５の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態とする（開放制御を実行する）ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）である場合には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放期間を３秒に決定し、遊技状態が非時短状態（低確低ベース状態や高確低ベース状態）である場合は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放期間を０．１秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。
【０６７５】
尚、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放することで遊技球が第２始動入賞口に入賞し易いようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放回数を増やす等の少なくとも１つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し易くすればよい。
【０６７６】
９６ＳＧＳ３０６の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド９０８１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０６７７】
９６ＳＧＳ３０７の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０６７８】
次に、この実施の形態における演出制御用ＣＰＵ９０１２０の動作態様について説明する。図５４−１１は、この実施の形態における演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述した先読予告設定処理（Ｓ９０１６１）を実行した後、後述する左打ち報知演出を実行するための左打ち報知演出実行処理（９６ＳＧＳ１６２）と、後述する普図始動口入賞演出を実行するための普図始動口入賞演出処理（９６ＳＧＳ１６３）と、画像表示装置９０５に大当り遊技中に獲得した賞球数を表示するための賞球数表示処理（９６ＳＧＳ１６４）を実行する。そして、Ｓ９０１７０〜Ｓ９０１７７のいずれかの処理を実行する。
【０６７９】
図５４−１２は図５４−１１に示す左打ち報知演出実行処理のフローチャートである。左打ち報知演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、左打ち報知演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３１）。左打ち報知演出プロセスタイマが動作中でない場合（９６ＳＧＳ３３１；Ｎ）は、更にゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、主基板９０１１からゲート通過通知コマンドを受信しているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３２）。尚、ゲート通過通知コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（図５２参照）において演出制御用ＣＰＵ９０１２０がゲート通過通知コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。
【０６８０】
ゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３３２；Ｙ）は、ゲート通過通知コマンド受信フラグをクリアして９６ＳＧＳ３３７に進み（９６ＳＧＳ３３３）、ゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３３２；Ｎ）、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３４）。尚、賞球数通知コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（図５２参照）において演出制御用ＣＰＵ９０１２０が賞球数通知コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。
【０６８１】
賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３３４；Ｎ）は左打ち報知演出実行処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３３４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定し（９６ＳＧＳ３３５）、該特定した賞球数が２球、つまり、該賞球は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に応じた賞球であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３６）。特定した賞球数が２球以外である場合（９６ＳＧＳ３３６；Ｎ）、つまり、該賞球が一般入賞口９０１０や大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口のいずれかの入賞口への入賞に応じた賞球である場合は、左打ち報知演出実行処理を終了する。また、特定した賞球数が２球である場合（９６ＳＧＳ３３６；Ｙ）は、９６ＳＧＳ３３７に進む。
【０６８２】
９６ＳＧＳ３３７において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値が「４」〜「７」のいずれかであるか否か、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が「４」〜「７」のいずれかである場合（９６ＳＧＳ３３７；Ｎ）は、左打ち報知演出実行処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「０」〜「３」のいずれかである場合（９６ＳＧＳ３３７；Ｙ）は、遊技状態を特定する（９６ＳＧＳ３３８）。尚、遊技状態は、受信している遊技状態指定コマンド等から特定すればよい。
【０６８３】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定した遊技状態が低確低ベース状態であるか否か、つまり、遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出す遊技状態であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３９）。特定した遊技状態が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す高確高ベース状態や低確高ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３３９；Ｎ）は、左打ち報知演出実行処理を終了し、特定した遊技状態が低確低ベース状態である場合は、左打ち報知演出に対応したプロセステーブル（左打ち報知演出プロセステーブル）を読み出してセットした後（９６ＳＧＳ３４０）、選択した左打ち報知演出プロセステーブルのプロセスデータ１における左打ち報知演出プロセスタイマをスタートさせる（９６ＳＧＳ３４１）。尚、この実施の形態では、左打ち報知演出に対応する左打ち報知演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されている。
【０６８４】
そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、セットした左打ち報知演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９０５、演出用部品としての遊技効果ランプ９０９及び演出用部品としてのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ等）の制御を開始して左打ち報知演出実行処理を終了する（９６ＳＧＳ３４２）。
【０６８５】
また、９６ＳＧＳ３３１において左打ち報知演出プロセスタイマが動作中である場合（９６ＳＧＳ３３１；Ｙ）は、該左打ち報知演出プロセスタイマの値を−１し（９６ＳＧＳ３４３）、該左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（９６ＳＧＳ３４４）。左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（９６ＳＧＳ３４４；Ｎ）は、左打ち報知演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して左打ち報知演出実行処理を終了し（９６ＳＧＳ３４９）、左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合（９６ＳＧＳ３４４；Ｙ）は、更にタイマアウトしたのは最後の左打ち報知演出プロセスタイマであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３４５）。
【０６８６】
タイマアウトしたのが最後の左打ち報知演出プロセスタイマでない場合（９６ＳＧＳ３４５；Ｎ）は、左打ち報知演出のプロセスデータの切り替えを行う（９６ＳＧＳ３４６）。即ち、左打ち報知演出プロセステーブルにおける次に設定されている左打ち報知演出プロセスタイマ設定値を左打ち報知演出プロセスタイマに設定することによって左打ち報知演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（９６ＳＧＳ３４７）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出装置に対する制御状態を変更し（９６ＳＧＳ３４８）、左打ち報知演出実行処理を終了する。
【０６８７】
尚、９６ＳＧＳ３４５において最後の左打ち報知演出プロセスタイマがタイマ合うとした場合（９６ＳＧＳ３４５；Ｙ）は、左打ち報知演出を終了して左打ち報知演出実行処理を終了する（９６ＳＧＳ３５０）。
【０６８８】
以上のようにこの実施の形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときに遊技球が右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに打ち込まれるとともに、該遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過または普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて左打ち報知演出が実行され、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことが可能となっている。
【０６８９】
図５４−１３は図５４−１１に示す普図始動口入賞演出処理のフローチャートである。普図始動口入賞演出処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、演出プロセスフラグの値が「６」であるか否か、つまり、大当り中演出処理の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５１）。演出プロセスフラグの値が「６」以外である場合（９６ＳＧＳ３５１；Ｎ）は、普図始動口入賞演出処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「６」である場合（９６ＳＧＳ３５１；Ｙ）は、更に大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５２）。
【０６９０】
大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣである場合（９６ＳＧＳ３５２；Ｙ）は、普図始動口入賞演出処理を終了し、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（９６ＳＧＳ３５２；Ｎ）は、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、賞球数が２球であることを示す賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５３）。
【０６９１】
普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３５３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、普図始動口入賞演出に対応したプロセステーブル（普図始動口入賞演出プロセステーブル）を読み出してセットした後（９６ＳＧＳ３５４）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における普図始動口入賞演出プロセスタイマをスタートさせる（９６ＳＧＳ３５５）。尚、この実施の形態では、普図始動口入賞演出に対応するプロセステーブルが、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されている。
【０６９２】
そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、セットした普図始動口入賞演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９０９及び演出用部品としてのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ）の制御を開始して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３５６）。このように、この実施の形態においては、９６ＳＧＳ３５２〜９６ＳＧＳ３５６に示すように、確変大当りＡと確変大当りＢの大当り遊技中でのみ普図始動口入賞演出を実行可能となっている。更に、この実施例の形態においては、通過ゲート９６ＳＧ０４１と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２とは、どちらも遊技球が通過（入賞）することによって普通図柄の始動条件が成立するが、９６ＳＧＳ３５３の処理に示すように、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧＳ０４２に入賞した場合は普図始動口入賞演出が実行される一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１に進入した場合は普図始動口入賞演出が実行されないようになっている。
【０６９３】
尚、９６ＳＧＳ３５３において普図始動口入賞演出への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３５３；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５７）。普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中でない場合（９６ＳＧＳ３５７；Ｎ）は普図始動口入賞演出処理を終了し、普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中である場合（９６ＳＧＳ３５７；Ｙ）は、該普図始動口入賞演出プロセスタイマの値を−１し（９６ＳＧＳ３５８）、該普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５９）。
【０６９４】
該普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（９６ＳＧＳ３５９；Ｎ）は、普図始動口入賞演出プロセスタイマの値に対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３６４）。また、普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合（９６ＳＧＳ３５９；Ｙ）は、該タイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３６０）。
【０６９５】
タイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマでない場合（９６ＳＧＳ３６０；Ｎ）は、普図始動口入賞演出の普図始動口入賞演出プロセスデータの切り替えを行う（９６ＳＧＳ３６１）。即ち、普図始動口入賞演出プロセステーブルにおける次に設定されている普図始動口入賞演出プロセスタイマ設定値を普図始動口入賞演出プロセスタイマに設定することによって普図始動口入賞演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（９６ＳＧＳ３６２）。また、その次に設定されている普図始動口入賞演出プロセスデータにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更し（９６ＳＧＳ３６３）、普図始動口入賞演出処理を終了する。
【０６９６】
尚、９６ＳＧＳ３６０においてタイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマである場合（９６ＳＧＳ３６０；Ｙ）は、普図始動口入賞演出を終了して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３６５）。
【０６９７】
以上のようにこの実施の形態では、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを大入賞口に向けて流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する場合があり、該大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には、該入賞にもとづいて普図始動口入賞演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、普図始動口入賞演出を知覚することによって、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを認識することが可能となっている。
【０６９８】
図５４−１４は図５４−１１に示す賞球数表示処理のフローチャートである。賞球数表示処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、第１賞球数カウンタと第２賞球カウンタの値を画像表示装置９０５にて表示中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７１）。尚、第１賞球カウンタとは、連荘中における全ての大当りにて払い出された賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２賞球カウンタとは、１の大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするためのカウンタである。
【０６９９】
第１賞球数カウンタと第２賞球カウンタとの値を画像表示装置９０５にて表示中でない場合（９６ＳＧＳ３７１；Ｎ）は、更に演出プロセスフラグの値が「６」であるか否か、つまり、大当り中演出の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７２）。大当り中演出の実行中（大当り遊技中）である場合（９６ＳＧＳ３７２；Ｙ）は、当該大当り遊技の大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７３）。当該大当り遊技の大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣである場合（９６ＳＧＳ３７３；Ｙ）は、賞球数表示処理を終了し、当該大当り遊技の大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（９６ＳＧＳ３７３；Ｎ）は、画像表示装置９０５において第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の表示を開始し、賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３７４）。
【０７００】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、９６ＳＧＳ３７１において第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を画像表示装置９０５にて表示中である場合（９６ＳＧＳ３７１；Ｙ）は、演出制御用プロセスフラグの値が「７」であるか否か、つまり、エンディング演出の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７５）。演出制御用プロセスフラグの値が「７」以外である場合（９６ＳＧＳ３７５；Ｎ）は、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７６）。賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｙ）は、該賞球数通知コマンドから賞球数を特定し（９６ＳＧＳ３７７）、該特定した賞球数が５球であるか否か、つまり、一般入賞口への入賞に応じた賞球であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７８）。
【０７０１】
特定した賞球数が５球である場合、つまり、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球である場合（９６ＳＧＳ３７８；Ｙ）は、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして（第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値に該５球の賞球数を加算すること無く）賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８１）。また、特定した賞球数が５球以外である場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｎ）は、該特定した賞球数を第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタとの値に加算するとともに（９６ＳＧＳ３７９）、画像表示装置９０５に表示されている第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の更新表示を行う（９６ＳＧＳ３８０）。そして、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８１）。つまり、この実施の形態では、右打ちを行う（遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す）大当り遊技中に左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したとしても、画像表示装置９０５に表示されている賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値は更新表示されないようになっている。
【０７０２】
また、９６ＳＧＳ３７５において演出プロセスフラグの値が「７」である場合（９６ＳＧＳ３７５；Ｙ）は、画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８２）。画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中でない場合（９６ＳＧＳ３８２；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中である場合（９６ＳＧＳ３８２；Ｙ）は、画像表示装置９０５における第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の表示を終了するとともに（９６ＳＧＳ３８３）、第２賞球数カウンタの値を「０」にリセットして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８４）。
【０７０３】
また、９６ＳＧＳ３７２において演出プロセスフラグの値が「６」以外である場合（９６ＳＧＳ３７２；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態を特定し（９６ＳＧＳ３８５）、該特定した遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８６）。特定した遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３８６；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、特定した遊技状態が低確低ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３８６；Ｙ）は、更に第１賞球数カウンタに「０」以外の値がセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８７）。第１賞球数カウンタに「０」がセットされている場合（９６ＳＧＳ３８７；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、第１賞球数カウンタに「０」以外の値がセットされている場合（９６ＳＧＳ３８７；Ｙ）は、第１賞球数カウンタの値を「０」にリセットして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８７）。
【０７０４】
以上のようにこの実施の形態における大当り遊技中は、第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値を画像表示装置９０５に表示することによって、連荘中の大当り遊技にて払い出された賞球数と、当該大当り遊技にて払い出された賞球数と遊技者が認識できるようになっている。尚、この実施の形態における大当り遊技は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が大入賞口に入賞することによって消化されるので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払い出された賞球数は、第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタには反映されないようになっている。
【０７０５】
次に、この実施の形態における画像表示装置９０５の表示態様について図５４−１５及び図５４−１６にもとづいて説明する。
【０７０６】
先ず、図５４−１５（Ａ）及び図５４−１５（Ｂ）に示すように、低確低ベース状態において変動表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢとなる（変動表示結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢ）と、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置９０５では、大当り遊技に応じた演出（大当り中演出）が表示されるとともに、該画像表示装置９０５の下部において第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示が開始される。尚、これら第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂは、遊技球が大入賞口や普図始動入賞口に入賞する毎に加算更新されていく。
【０７０７】
また、図５４−１５（Ｃ）に示すように、該大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する毎に、普図始動口入賞演出としてキャラクタ画像９６ＳＧ００５Ｃが表示される。尚、この実施の形態では、普図始動口入賞演出として画像表示装置９０５にてキャラクタ画像９６ＳＧ００５Ｃを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、普図始動口入賞演出は、画像表示装置９０５での画像表示、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの特定音の出力、遊技効果ランプ９０９の発光等、遊技者が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを遊技者が知覚できる演出であればその形態は問わない。
【０７０８】
そして、図５４−１５（Ｄ）〜図５４−１５（Ｆ）に示すように、当該大当り遊技が終了すると、画像表示装置９０５における第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示が終了するとともに、遊技状態が高確高ベース状態に移行する。尚、該高確高ベース状態において再び変動表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢとなった場合が、再び画像表示装置９０５に第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂが表示される。但し、第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａは、前回までの大当り遊技にて払い出された賞球数が引き継がれる一方で、第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂは、「０」にリセットされる。
【０７０９】
また、図５４−１６（Ａ）及び図５４−１６（Ｂ）に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合、つまり、遊技者が左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて遊技球を打ち出すべき低確低ベース状態に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて遊技球を打出した場合は、これら遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことや遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて、左打ち報知演出として画像表示装置９０５の上部において「左打ちに戻してください」等のメッセージ画像９６ＳＧ００５Ｄが表示される。尚、この実施の形態では、左打ち報知演出として画像表示装置９０５にてメッセージ画像９６ＳＧ００５Ｄを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左打ち報知演出は、画像表示装置９０５での画像表示、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの特定音の出力、遊技効果ランプ９０９の発光等、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことができる演出であればその形態は問わない。（表示モニタについての説明）
また、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１としては、該パチンコ遊技機９０１の背面側にベース値等の入賞情報（性能情報）を表示可能な表示モニタ９６ＳＧ０２９を設けてもよい。以下、表示モニタ９６ＳＧ０２９を設けたパチンコ遊技機９０１について図５４−１７〜図５４−２２にもとづいて説明する。
【０７１０】
図５４−１７に示すように、主基板９０１１上には表示モニタ９６ＳＧ０２９が配置されており、これら主基板９０１１と表示モニタ９６ＳＧ０２９とは、パチンコ遊技機９０１の背面側において基板ケース９６ＳＧ２０１に収納された状態で配置されている。尚、この実施の形態における基板ケース９６ＳＧ２０１は透過性を有する樹脂材等によって構成されているため、表示モニタ９６ＳＧ０２９の表示は、該基板ケース９６ＳＧ２０１を通して視認可能となっている。
【０７１１】
また、パチンコ遊技機９０１の背面側下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機９０１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機９０１から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ９６ＳＧ０２５が設けられている。
【０７１２】
図５４−１８に示すように、基板ケース９０２０１には、かしめピン９６ＳＧ０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９６ＳＧ０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９６ＳＧ２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９６ＳＧ２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０７１３】
また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９６ＳＧ０１１Ｓが貼られている。封印シール９６ＳＧ０１１Ｓは例えば基板ケース９６ＳＧ２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９６ＳＧ０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９６ＳＧ０２９の真正面など、表示モニタ９６ＳＧ０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９６ＳＧ０２９は、封印シール９６ＳＧ０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０７１４】
表示モニタ９６ＳＧ０２９は、第１表示部９６ＳＧ０２９Ａ、第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃ及び第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部９６ＳＧ０２９Ａ〜第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。
【０７１５】
表示モニタ９６ＳＧ０２９には、性能情報として図５４−１９（Ａ）に示すリアルタイムベース値と前回累計ベース値とが表示される。尚、項目番号「ｂＬ」のリアルタイムベース値とは、通常状態（低確低ベース状態）におけるアウト球６００００個毎のベース値（計測中のリアルタイム値）である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において発射された遊技球数であって、６００００個に至る迄（０〜５９９９９個）の計測中の遊技球に対する賞球数の割合（％）を示す値である。項目番号「ｂ６」の前回累計ベース値とは、通常状態におけるアウト球６００００個毎のベース値（前回計測した累計値）である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において発射された遊技球数であって、前回の計測した６００００個の遊技球に対する賞球数の割合（％）を示す値である。
【０７１６】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）においては、これらリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出するために、図５４−１９（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口（例えば、第２カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｂが設けられている一般入賞口９０１０）への入賞による賞球数、第２一般入賞口（例えば、第３カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｃが設けられている一般入賞口９０１０）への入賞による賞球数、第１始動入賞口への入賞による賞球数、第２始動入賞口への入賞による賞球数、大入賞口への入賞による賞球数、打ち込まれた遊技球数をそれぞれ集計している。つまり、パチンコ遊技機９０１では、低確低ベース状態であるときに、図５４−１９（Ｂ）に示す各値を集計し、これら集計した値を用いてリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出・表示するようになっている。
【０７１７】
算出したリアルタイムベース値を表示する際には、図５４−１９（Ｃ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁（第１表示部９６ＳＧ０２９Ａと第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ）にてリアルタイムベースであることを示す「ｂＬ．」を表示（点灯）するとともに、下位２桁（第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃと第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄ）にて「００」〜「９９」の範囲の数値（％）またはリアルタイムベース値が算出されていないことを示す「――」を表示（点灯）する。また、算出した前回累計ベース値を表示する際には、図５４−１９（Ｃ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁（第１表示部９６ＳＧ０２９Ａと第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ）にて前回累計ベースであることを示す「ｂ６．」を表示（点灯）するとともに、下位２桁（第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃと第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄ）にて「００」〜「９９」の範囲の数値（％）または前回累計ベース値が算出されていないことを示す「――」を表示（点灯）する。
【０７１８】
尚、この実施の形態における非確変大当りの大当り遊技終了後は、確変制御を実行する一方で時短制御を実行しないようになっているが、非確変大当りの大当り遊技終了後は、確変制御と時短制御の両方を実行しないようにしてもよい。しかしながら、このように非確変大当りの大当り遊技終了後に確変制御と時短制御とを実行しないようにする場合は、遊技球が大入賞口に入賞してから第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａにて検出されるまでにタイムラグが発生するため、大当り遊技が終了してから第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａにて遊技球が検出されることによって通常状態（低確低ベース状態）におけるベース値（リアルタイムベース値や前回累計ベース値）が正確に算出されない虞がある。
【０７１９】
そこで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）は、図５４−２０に示すように、非確変大当りの大当り遊技における最終ラウンドにおいて発射された遊技球ｅ，ｆ，ｇのうち、非確変大当りの大当り遊技における最終ラウンドが終了するとともにエンディング演出が開始されるタイミング（大入賞口扉が閉鎖されたタイミング）ｔ４から該エンディング演出が終了して遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）に制御されるタイミングｔ６までの期間Ｔ４において、タイミングｔ４から該タイミングｔ４にて大入賞口に入賞した遊技球が排出口スイッチ９６ＳＧ０２５に検出され得る最も遅いタイミングｔ５までの期間Ｔ５（期間Ｔ４の長さ＞期間Ｔ５の長さ）までの間で排出口スイッチ９６ＳＧ０２５にて検出される遊技球ｅについては、通常状態（低確低ベース状態）におけるアウト球（打ち込み玉数）とカウントしない（性能表示の算出に含めない）ことによって、正確なリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出することができる。
【０７２０】
また、この実施の形態では、表示モニタ９６ＳＧ０２９においてパチンコ遊技機９０１におけるリアルタイムベース値や前回累計ベース値を表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９６ＳＧ０２９では、パチンコ遊技機９０１における役物比率（役比）や連続役物比率（役比）等の他の性能情報を表示してもよいし、パチンコ遊技機９０１にてエラーが発生した場合には、該エラーが発生した旨を表示してもよい。
【０７２１】
例えば、パチンコ遊技機９０１においてエラーが発生した場合には、図５４−２１（Ａ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁を「――」の点滅表示とするとともに、下位２桁を「――」の点灯表示とすることによってエラーの発生を報知すればよい。更に、パチンコ遊技機９０１においてエラーが発生した際の表示モニタ９６ＳＧ０２９の表示態様としては、例えば、図５４−２１（Ｂ）に示すように、上位２桁にて表示を行わないようにしたり、図５４−２１（Ｃ）に示すように、上位２桁目にてエラーを示す「Ｅ」の点滅表示を行ったり、図５４−２１（Ｄ）に示すように、上位２桁にてエラー（Ｅｒｒ）を想起する「Ｅｒ」の点滅表示を行ってもよい。
【０７２２】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）は、算出したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を表示モニタ９６ＳＧ０２９に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらリアルタイムベース値や前回累計ベース値の表示は、任意に、或いは所定時間で切替可能となっていてもよい。具体的には、図５４−２２（Ａ）〜図５４−２２（Ｅ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９におけるリアルタイムベース値の表示と前回累計ベース値の表示を５秒毎に切り替えればよい。
【０７２３】
更に、パチンコ遊技機９０１にエラーが発生した場合には、表示モニタ９６ＳＧ０２９において、エラーが発生したことを示す表示とリアルタイムベース値の表示と前回累計ベース値の表示とを、５秒間隔毎に切り替えることによって、パチンコ遊技機９０１にエラーが発生している場合においてもリアルタイムベース値や前回累計ベース値を確認可能としてもよい。
【０７２４】
以上、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１にあっては、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられているので、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するので、大当り遊技の各ラウンドに要する期間の長期化（大当り遊技に要する期間の長期化）を図ることができるので、短時間で払い出される賞球数が過度に多くなる等の過度に高い不健全な遊技性となってしまうことを防ぐことができ、射幸性の上昇を抑えることができる。更に、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普通図柄の変動表示が実行されるので、第２始動入賞口への入賞機会を増加させることもできる。
【０７２５】
特に、パチンコ遊技機９０１は、射幸性を抑えた健全な遊技を実現するための出玉性能に関する試射試験において以下の出玉率に関する基準を満たす必要がある。尚、出玉率とは、発射された遊技球数に対する払い出された遊技球数（賞球数）の割合であり、１分あたり１００球（１時間あたり６０００球）発射される遊技機を前提としたものである。
１：短時間（１時間）での出玉率が３３％〜２２０％
２：中時間（４時間）での出玉率が４０％〜１５０％
３：長時間（１０時間）での出玉率が５０％〜１３３％
特に短時間での出玉率の基準を満たすためには、大当り遊技中において出玉数（賞球数）を下げるか、ラウンド間のインターバル期間を長くする、盤面のレイアウトや特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を球こぼれし易い構造とする必要がある。しかしながら、これらの対策では遊技者が得られる利益（例えば、本来大当り遊技にて得られる賞球数）が低下してしまうため遊技興趣が低下してしまうという問題がる。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７（大入賞口）の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設けることによって、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するようにし、大当り遊技中に遊技者が得ることができる賞球数を損ねることなく大当り遊技に要する期間の長期化の長期化を図り、短時間での出玉率が３３％〜２２０％の範囲内に収まるようにしている。
【０７２６】
尚、大当り遊技に要する期間を長期化させる案としては、この実施の形態に記載したように大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設ける他は、大当り遊技中のラウンド遊技間のインターバル（大入賞口が閉鎖状態である期間）を長く設定したり、大入賞口の周辺にアウト口を設ける等が考えられるが、これらの案を採用した場合には、いたずらに大当り遊技の期間が長期化してしまうことや、大当り遊技中であるにもかかわらず遊技球がアウト口に進入することによって賞球が払い出されないといったことにより遊技興趣が低下してしまうことが考えられる。また、大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２ではなく一般入賞口９０１０を設けることも考えられるが、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した場合は、該入賞にもとづいて４球以上の賞球を払い出す必要がある。しかしながら、始動入賞口（第１始動入賞口や第２始動入賞口等の特別図柄の始動条件を成立させるための始動入賞口を含む）については賞球数に関する制約が存在しないため、この実施の形態のように大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設けることによって大当り遊技中の出玉数及び差玉数を低下させること無く、短時間での出玉率の上昇を抑え、射幸性の上昇を抑えることができる。
【０７２７】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置且つ可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの下流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられていれば左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられていてもよい。
【０７２８】
また、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置には通過ゲート９６ＳＧ０４１も設けられているので、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２にとともに普通図柄の変動表示が実行される機会を増加させることができ、射幸性の上昇を抑えつつ遊技興趣の低下も抑えることができる。
【０７２９】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに通過ゲート９６ＳＧ０４１を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、通過ゲート９６ＳＧ０４１は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒではなく左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けてもよいし、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌの両方に設けてもよい。更に、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける通過ゲート９６ＳＧ０４１を設ける位置は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２よりも下流側であってもよいし、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌのいずれにも通過ゲート９６ＳＧ０４１を設けずともよい。
【０７３０】
また、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには、通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが設けられているので、普通図柄の変動表示が「当り」となった場合には、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２や大入賞口に入賞するよりも前に第２始動入賞口に入賞可能となるので、高確高ベース状態や低確高ベース状態における第２始動入賞口への遊技球の入賞効率、すなわち、第２特別図柄の変動効率を高めることができる。
【０７３１】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを設ける位置は、通過ゲート９６ＳＧ０４１の上流位置や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置であってもよい。
【０７３２】
また、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂと普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている一方で、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌには一般入賞口９０１０と入賞球装置９０６Ａが設けられているので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球によって不当に第２特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。更に、入賞球装置９０６Ａと特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７との間には、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌとを仕切る複数の障害釘９６ＳＧＫ１が配設されているので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球をこれら障害釘９６ＳＧＫ１によって第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞不能とすることができる。
【０７３３】
尚、この実施の形態では、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌのみに一般入賞口９０１０を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに一般入賞口９０１０を設けてもよい。
【０７３４】
また、図５４−４に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際に払い出される賞球数においては、遊技球が大入賞口に入賞した際に払い出される賞球数が最も多く、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数は、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも少ないので、遊技球が普図始動入賞口に入賞した際に払い出される賞球数が大当り遊技状態において遊技球が各入賞口に入賞した際に払い出される賞球数に及ぼす影響を抑えつつ大当り遊技の期間の長期化を図ることができるので、射幸性の上昇を一層抑えることができる。
【０７３５】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すことで第１始動入賞口への入賞を狙い、遊技状態が時短状態（低ベース状態）である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことで遊技球の通過ゲート９６ＳＧ０４１への通過や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞を狙い、更に普図当りにもとづいて開放状態に制御された第２始動入賞口への入賞を狙う遊技性となっている。そして、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であっても遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことで通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球を通過（或いは入賞）させることで普図当りを発生させ、第２始動入賞口を開放状態に制御可能となっている。
【０７３６】
しかしながら遊技状態が通常状態である場合は、通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が通過（或いは入賞）したとしても、時短状態である場合と比較して、普図当りが発生する確率が極めて低い（図５４−６（Ｂ）参照）上、普通図柄の変動時間が長尺となる、第２始動入賞口が開放状態に制御される期間が短い等の理由により遊技球が第２始動入賞口に入賞し難いようになっている。このため、仮に遊技者が通常状態において遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出したとしても、該遊技球の打ち出しによる第２始動入賞口への入賞が遊技に及ぼす影響が無い（或いは極めて小さい）ようになっている。
【０７３７】
更に、大当り遊技状態中においては、遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことによって、これら遊技球が大入賞口や通過ゲート９６ＳＧ０４１、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を通過（或いは入賞）可能となっているが、大当り遊技中は時短制御が実施されていないため、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したり、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したとしても、前述の理由（普図当りが発生する確率が極めて低い（図５４−６（Ｂ）参照）上、普通図柄の変動時間が長尺となる、第２始動入賞口が開放状態に制御される期間が短い等）により時短状態よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し難くなっている。つまり、大当り遊技中は、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したり普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されたとしても、時短状態と比較して遊技球が第２始動入賞口に極めて入賞し難いため、第２始動入賞口への入賞が大当り遊技中における有利度（出玉率や役物比率等）に影響を与え難くなっている。
【０７３８】
尚、この実施の形態では、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数が、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも少ない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数は、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも多い或いは同数であってもよい。
【０７３９】
また、図５４−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の周囲には、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３が配設されているので、これら複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３によって大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整することができ、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間を適宜調整することが可能となっている。
【０７４０】
尚、この実施の形態では、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３以外の部材や、遊技球を普図始動入賞口９６ＳＧ０４２側と大入賞口側とに振り分ける振分装置等を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整してもよい。
【０７４１】
また、この実施の形態では、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に設けることによって遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する割合を調整するようにしてもよい。しかしながら、このように通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を設けることによって遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する割合を低下させた場合は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放契機（普通図柄の変動表示結果が「当り」となること）が得られ難くなる、つまり、遊技者にとって不利な状態となり遊技興趣が低下してしまう。そこでこの実施の形態のように通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を設けないようにすることによって右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過し易くし、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放契機を得られやすくすることで遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０７４２】
また、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普図始動口入賞演出が実行されるので、遊技者に対して普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことを報知することができ、遊技興趣を向上できる。
【０７４３】
尚、この実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普図始動口入賞演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した遊技球に応じて普図始動口入賞演出の演出態様を変化させたり、保留記憶内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が存在するか否かに応じて普図始動口入賞演出の演出態様を異ならせることによって、普図始動口入賞演出の演出態様に対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０７４４】
また、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられているので、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞可能となるので、普通図柄の変動機会が増加することにより遊技興趣の低下を抑えつつ、大当り遊技の長期化を図ることができる。
【０７４５】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に設けられていてもよい。
【０７４６】
また、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御の両方が実行される大当り遊技（大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技）中においては、普図始動口入賞演出を実行可能である一方、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当り遊技（大当り種別が非確変大当りの大当り遊技）や大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される大当り遊技（大当り種別が確変大当りＣの大当り遊技）中においては、普図始動口入賞演出が実行されることがないので、普図始動口入賞演出に特別感を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
【０７４７】
尚、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行可能である一方で、大当り種別が非確変大当りや確変大当りＣの大当り遊技においては普図始動口入賞演出を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中であれば大当り種別にかかわらず普図始動口入賞演出を実行可能としてもよい。尚、大当り遊技中であれば大当り種別にかかわらず普図始動口入賞演出を実行可能とする場合は、小当り遊技中に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞しても普図始動口入賞演出が実行されないこととなる、つまり、確変大当りＣの大当り遊技中と小当り遊技中とで普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことにより普図始動口入賞演出が実行されるか否かによって遊技状態が確変状態に移行するか否かを遊技者が特定可能となってしまうので、小当り遊技中においても普図始動口入賞演出を実行可能とすることが望ましい。
【０７４８】
更に、この実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口に入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベース状態や低確低ベース状態等の大当り遊技状態以外の遊技状態において普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行してもよい。
【０７４９】
また、大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には普図始動口入賞演出が実行される一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には普図始動口入賞演出が実行されない、つまり、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に伴う賞球が払い出されたことに応じて普図始動口入賞演出を実行することができるので、賞球の払い出しと普図始動口入賞演出との関連性を明確にすることができ、遊技興趣を向上できる。
【０７５０】
尚、この実施の形態では、大当り遊技中に遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過しても何ら演出を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中に遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことにもとづいて特定の演出を実行することで、遊技者に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを報知するようにしてもよい。
【０７５１】
また大当り遊技中は、画像表示装置９０５において連荘中における大当りにて払い出された賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数と、を表示するとともに、右打ちにより右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が大入賞口や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数のみが反映され、左打ちにより左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球が一般入賞口９０１０に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数が反映されないようになっているので、右打ちを行う大当り遊技状態であるにもかかわらず一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したことにもとづく違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０７５２】
また、この実施の形態では、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とで普通図柄の変動表示が実行可能となるが、図５４−２及び図５４−４に示すように、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して出力するコマンドが異なっている（遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンド、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は賞球数通知コマンドをそれぞれ出力）するようになっているので、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでコマンドの送信を適切に実行することができる。
【０７５３】
尚、この実施の形態では、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して出力するコマンドを異ならせる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力しない、または、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにしてもよい。つまり、この発明における「特定領域（通過ゲート９６ＳＧ０４１）を遊技媒体が通過したときと、特別領域（普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）に遊技媒体が進入したときとで、異なる内容の制御情報送信処理を実行する」については、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して送信（出力）するコマンドの内容が異なるのもの、コマンドの送信（出力）を実行しないものを含んでいる。
【０７５４】
このように、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合にはＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力しない場合は、コマンドを出力する際のＣＰＵ９０１０３の制御負荷を抑えることができる。
【０７５５】
また、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合と遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して異なるコマンドを出力する場合は、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２のどちらを通過したかを適切に通知することができる。
【０７５６】
更に、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する（コマンドを送信するための処理を実行する）一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにしてもよい。逆に、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにする一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した旨を示すコマンドを出力する（該コマンドを送信するための処理を実行する）ようにしてもよい。
【０７５７】
また、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことに応じて該普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞にもとづく賞球数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して出力するので、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を適切に通知できる。
【０７５８】
尚、この実施の形態では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して出力することで、演出制御基板９０１２に対して遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を通知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は、遊技球が該普図始動入賞口９６ＳＧ０４２へ入賞したことに応じたコマンド（普図始動口入賞通知コマンド）を演出制御基板９０１２に対して出力してもよい。この場合、演出制御基板（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）は、普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を特定すればよい。更に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態中に普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する一方で、低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態等の大当り遊技状態以外の遊技状態において普図始動口入賞通知コマンドを受信しても普図始動口入賞演出を実行しないようにすればよい。
【０７５９】
また、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて遊技球を打ち出す通常状態（低確低ベース状態）において遊技球が右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに設けられている通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対してゲート通過通知コマンドを出力することによって演出制御用ＣＰＵ９０１２０が左打ち報知演出を実行するので、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことができ、遊技興趣を向上できる。
【０７６０】
尚、この実施の形態では、低確低ベース状態において遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合に左打ち報知演出を実行して遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、右打ちを行う高確高ベース状態、低確高ベース状態、大当り遊技状態において遊技球が左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０や第１始動入賞口に入賞した場合は、遊技者に対して遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すよう促す演出（右打ち報知演出）を実行するようにしてもよい。
【０７６１】
また、この実施の形態には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来の遊技機としては、例えば、特開２０１７−６３８０８号公報に記載されているものがある。しかしながら特開２０１７−６３８０８号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技媒体がいずれの特定領域を通過しても何ら演出が実行されず、遊技興趣を向上できないという問題がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域における前記特定領域の下流側に設けられ、非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域における前記特定領域の下流側に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて特別演出（例えば、普図始動口入賞演出や画像表示装置９０５における賞球数表示）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別領域への遊技媒体の進入にもとづいて特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上できる。
【０７６２】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別可変装置は、前記特別領域の下流側に設けられている（例えば、図５４−１に示すように、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を抑えつつ、有利状態の長期化を図ることができる。
【０７６３】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別演出は、前記有利状態にて実行可能な演出であり、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態）と、該第１有利状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２有利状態（例えば、確変大当りＣや非確変大当りの大当り遊技状態）と、を含み、
前記演出制御手段は、前記第１有利状態において前記特別演出を実行可能であるが、前記第２有利状態において前記特別演出を実行しない（例えば、図５４−１３に示すように、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行可能であるが、確変大当りＣや非確変大当りの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別演出に特別感を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０７６４】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
前記特別領域は、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）が付与される領域であって、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記特別演出を実行可能であるが、前記特定領域に遊技価値が進入したことにもとづいて前記特別演出を実行しない（例えば、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行するが、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過してことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、の特徴によれば、遊技価値の付与に応じて特別演出を実行することができるので、遊技価値の付与と特別演出の関連性を明確にすることができ、遊技興趣を向上できる。
【０７６５】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
前記特定遊技領域以外の遊技媒体が流下可能な所定遊技領域（例えば、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌ）に設けられ、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値が付与される所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）と、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
付与された遊技価値数を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置９０５）と、
を備え、
前記特別演出は、前記有利状態において前記表示手段に表示されている遊技価値数を更新表示する更新表示演出（例えば、画像表示装置９０５における賞球数表示）であり、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記更新表示演出を実行するが、前記所定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記更新表示演出を実行しない（例えば、図５４−１４に示すように、普図始動入賞口や大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞である場合は賞球数表示の更新表示を行い、一般入賞口９０１０への入賞である場合は賞球数表示を更新しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、有利状態であるときに、所定領域に遊技媒体が進入したことにもとづく違和感を遊技者に与えしまうことを防止できる。
【０７６６】
また、この実施の形態には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１７−６３８０８号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−６３８０８号公報に記載の遊技機にあっては、遊技媒体がいずれの特定領域を通過しても何ら制御情報の送信が実行されないため、該制御情報の送信（制御情報送信処理）を適切に実行できないという問題がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域に設けられ、非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
遊技の進行を制御可能であり、制御情報を送信するための制御情報送信処理を実行可能な遊技制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したときと、前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる内容の制御情報送信処理を実行する（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンドを送信する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで異なる内容の制御情報送信処理が実行されるので、制御情報送信処理を適切に実行できる。
【０７６７】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域に設けられ、非容易状態（例えば、閉鎖状態）から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
遊技の進行を制御可能であり、制御情報を送信するための制御情報送信処理を実行可能な遊技制（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したときと、前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、制御情報送信処理の実行の有無が異なる（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはコマンドを送信するための処理を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで制御情報送信処理の実行有無が異なるので、制御情報送信処理を適切に実行できる。
【０７６８】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別可変装置は、前記特別領域の下流側に設けられている（例えば、図５４−１に示すように、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を抑えつつ、有利状態の長期化を図ることができる。
【０７６９】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記特別領域は、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）が付与される領域であって、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、付与される遊技価値の量に関する遊技価値付与情報（例えば、賞球数通知コマンド）を出力可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段に対して特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて付与された遊技価値数を適切に通知することができる。
【０７７０】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特別領域に遊技媒体が進入したことに関する進入情報（例えば、賞球数通知コマンドや普図始動口入賞通知コマンド）を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記進入情報が出力されたことにもとづいて特別演出を実行可能である（例えば、賞球数通知コマンドや普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別領域への遊技媒体の進入にもとづいて特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上できる。
【０７７１】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特定領域に遊技媒体が進入したときと前記特別領域に遊技媒体が進入したときとのいずれか一方にて情報を出力しない（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはコマンドを送信するための処理を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、制御情報送信処理として情報を出力しない場合があるので、制御情報送信処理における遊技制御手段の制御負荷を抑えることができる。
【０７７２】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記特定領域に遊技媒体が進入したときと前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、前記制御情報送信処理として出力する情報が異なる（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンドを送信する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで、制御情報送信処理として異なる情報が出力されるので、演出制御手段に対して遊技媒体が通過した領域を適切に通知することができる。
【０７７３】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が高いが前記特別可変装置が前記容易状態に変化しない特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が前記特別状態よりも低いが前記特別可変装置が前記容易状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態及び前記特別状態でないときに遊技媒体が前記特定領域に進入したことにもとづいて、前記特定遊技領域以外の遊技媒体が流下可能な所定遊技領域に向けて遊技媒体を発射することを促す促進演出を実行可能である（例えば、低確低ベース状態において遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて左打ち報知演出を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者に対して適切な遊技を促すことができる。
【０７７４】
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０７７５】
例えば、前記実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中において画像表示装置９０５に第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂを表示し、大入賞口や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、第２始動入賞口への入賞が発生する毎にこれら第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示を賞球数分更新する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に伴う賞球については、大当り遊技の終了時等にまとめて第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂに追加して更新表示してもよい。
【０７７６】
また、前記実施の形態では、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された場合、自動的に大当り遊技が開始される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに役連作動ゲートを設け、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された場合に遊技球が該役連作動ゲートを通過したことにもとづいた大当り遊技が開始されるようにしてもよい。尚、役連作動ゲートは通過ゲート９６ＳＧ０４１と同一体としてもよい。更に、通過ゲート９６ＳＧ０４１と役連作動ゲートとを同一体とする場合、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて演出制御基板１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合は、役連作動ゲートを通過したとして、演出制御基板９０１２に対して該役連作動ゲートを通過したことを示すコマンド（役連作動ゲート通過コマンド）を出力してもよい。
【符号の説明】
【０７７７】
１  パチンコ遊技機
８ａ  第１特別図柄表示器
８ｂ  第２特別図柄表示器
９  演出表示装置
５５  ＲＡＭ
２００  演出制御用マイクロコンピュータ
２０１  演出制御用ＣＰＵ
２２  特殊可変入賞球装置
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０４Ａ  第１特別図柄表示装置
９０４Ｂ  第２特別図柄表示装置
９０５  画像表示装置
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０１０３  ＣＰＵ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019201843.tif 000003
【図２】
2019201843.tif 000004
【図３】
2019201843.tif 000005
【図４】
2019201843.tif 000006
【図５】
2019201843.tif 000007
【図６】
2019201843.tif 000008
【図７】
2019201843.tif 000009
【図８】
2019201843.tif 000010
【図９】
2019201843.tif 000011
【図１０】
2019201843.tif 000012
【図１１】
2019201843.tif 000013
【図１２】
2019201843.tif 000014
【図１３】
2019201843.tif 000015
【図１４】
2019201843.tif 000016
【図１５】
2019201843.tif 000017
【図１６】
2019201843.tif 000018
【図１７】
2019201843.tif 000019
【図１８】
2019201843.tif 000020
【図１９】
2019201843.tif 000021
【図２０】
2019201843.tif 000022
【図２１】
2019201843.tif 000023
【図２２】
2019201843.tif 000024
【図２３】
2019201843.tif 000025
【図２４】
2019201843.tif 000026
【図２５】
2019201843.tif 000027
【図２６】
2019201843.tif 000028
【図２７】
2019201843.tif 000029
【図２８】
2019201843.tif 000030
【図２９】
2019201843.tif 000031
【図３０】
2019201843.tif 000032
【図３１】
2019201843.tif 000033
【図３２】
2019201843.tif 000034
【図３３】
2019201843.tif 000035
【図３４】
2019201843.tif 000036
【図３５】
2019201843.tif 000037
【図３６】
2019201843.tif 000038
【図３７】
2019201843.tif 000039
【図３８】
2019201843.tif 000040
【図３９】
2019201843.tif 000041
【図４０】
2019201843.tif 000042
【図４１】
2019201843.tif 000043
【図４２】
2019201843.tif 000044
【図４３】
2019201843.tif 000045
【図４４】
2019201843.tif 000046
【図４５】
2019201843.tif 000047
【図４６】
2019201843.tif 000048
【図４７】
2019201843.tif 000049
【図４８】
2019201843.tif 000050
【図４９】
2019201843.tif 000051
【図５０】
2019201843.tif 000052
【図５１】
2019201843.tif 000053
【図５２】
2019201843.tif 000054
【図５３】
2019201843.tif 000055
【図５４−１】
2019201843.tif 000056
【図５４−２】
2019201843.tif 000057
【図５４−３】
2019201843.tif 000058
【図５４−４】
2019201843.tif 000059
【図５４−５】
2019201843.tif 000060
【図５４−６】
2019201843.tif 000061
【図５４−７】
2019201843.tif 000062
【図５４−８】
2019201843.tif 000063
【図５４−９】
2019201843.tif 000064
【図５４−１０】
2019201843.tif 000065
【図５４−１１】
2019201843.tif 000066
【図５４−１２】
2019201843.tif 000067
【図５４−１３】
2019201843.tif 000068
【図５４−１４】
2019201843.tif 000069
【図５４−１５】
2019201843.tif 000070
【図５４−１６】
2019201843.tif 000071
【図５４−１７】
2019201843.tif 000072
【図５４−１８】
2019201843.tif 000073
【図５４−１９】
2019201843.tif 000074
【図５４−２０】
2019201843.tif 000075
【図５４−２１】
2019201843.tif 000076
【図５４−２２】
2019201843.tif 000077