(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とする。【解決手段】第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、時間の経過に伴い、第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復機能と、プレイヤに対応するデータに基づいて、第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の消費量決定機能と、第１の消費量決定機能が決定した基準消費量と、プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量とに基づいて第２のパラメータの消費量を決定する第２の消費量決定機能と、プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量に応じて第１のパラメータを回復すると共に、第２の消費量決定機能が決定した第２のパラメータの消費量に応じて第２のパラメータを消費する第２の回復機能と、を実現する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復機能と、
プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の消費量決定機能と、
前記第１の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量とに基づいて前記第２のパラメータの消費量を決定する第２の消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記第２の消費量決定機能が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１の消費量決定機能は、前記プレイヤに対応する前記第１のパラメータの最大値が大きな値となるに従い、前記第１のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を減少させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第２の消費量決定機能は、前記プレイヤから受け付けた前記第１のパラメータの回復量が増加するに従い、前記第１のパラメータを前記所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの消費量を減少させる請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復機能と、
プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
所定のデータの取り得る範囲と、前記第１のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第２のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量とに対応する、前記第２のパラメータの消費量を決定する消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定機能が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項５】
前記プレイヤの対価の支払いを伴う操作に基づいて、前記第２のパラメータを回復する課金機能を、
更に前記コンピュータに実現する請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲームプレイ実行機能は、ゲームプレイの実行が不可能と判定した場合に、前記第１のパラメータの回復量を選択するための操作を前記プレイヤに促すための制御を行う請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記取得機能は、前記プレイヤが前記所定量の整数倍で選択した前記第１のパラメータの回復量を取得する請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから第１のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第１のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復手段と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の消費量決定手段と、
前記端末側通信手段から送信された前記第１のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
前記第１の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記端末から受信した前記第１のパラメータの回復量とに基づいて前記第２のパラメータの消費量を決定する第２の消費量決定手段と、
前記端末から受信した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記第２の消費量決定手段が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項９】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから第１のパラメータの回復量の選択を受け付ける受付手段と、
前記プレイヤに対応する所定のデータの値に基づいて、前記第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の端末側消費量決定手段と、
前記第１の端末側消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤの選択した前記第１のパラメータの回復量とに基づいて前記第２のパラメータの消費量を決定する第２の端末側消費量決定手段と、
前記第２の端末側消費量決定手段が決定した、前記第２のパラメータの消費量を出力する出力手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤの選択した前記第１のパラメータの回復量を前記サーバに対して送信する端末側通信手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復手段と、
前記端末側通信手段から送信された前記第１のパラメータの回復量を受信するサーバ側通信手段と、
前記所定のデータの取り得る範囲と、前記第１のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第２のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記端末から受信した前記第１のパラメータの回復量とに対応する、前記第２のパラメータの消費量を決定するサーバ側消費量決定手段と、
前記端末から受信した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記サーバ側消費量決定手段が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項１０】
第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復手段と、
プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の消費量決定手段と、
前記第１の消費量決定手段が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量とに基づいて前記第２のパラメータの消費量を決定する第２の消費量決定手段と、
前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記第２の消費量決定手段が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１１】
第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行手段と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復手段と、
プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量を取得する取得手段と、
所定のデータの取り得る範囲と、前記第１のパラメータの回復量の選択可能範囲との組み合わせそれぞれを、第２のパラメータの消費量と対応付けた情報に基づいて、前記プレイヤに対応する前記所定のデータの値と、前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量とに対応する、前記第２のパラメータの消費量を決定する消費量決定手段と、
前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記消費量決定手段が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復手段と、
を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理システム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、スマートフォン等で提供されるゲームでは、何らかのコストを示すパラメータが存在する。そして、ゲームのプレイヤは、このコストを示すパラメータを消費することにより、ゲームをプレイすることができる。以下では、このコストを示すパラメータを「スタミナ」と称する。ただし、このスタミナとの名称はあくまで説明のための一例であり、このコストを示すパラメータは、スタミナ以外の名称で呼ばれることもある。
【０００３】
ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイを行うために必要なスタミナが不足している場合は、スタミナを回復することによりゲームのプレイを継続する。例えば、プレイヤは、時間経過によるスタミナの回復を待つか、課金によって手に入れたゲーム内通貨を消費してスタミナを回復するかを選択することにより、スタミナを回復してゲームのプレイを継続する。
このようにしてゲームのプレイを長期間継続することにより、プレイヤは、スタミナ最大値が上昇するという恩恵を受けることができる。また、ゲームを長期間プレイしたプレイヤほど、より多くの回数のクエストをプレイできたり、スタミナを比較的多く消費する高効率なクエストをプレイできたりする恩恵を受けられることも多い。
【０００４】
ところで、ゲームにおいて、何らかのパラメータを回復させる際に、回復量をプレイヤに選択させる場合がある。このような回復量をプレイヤに選択させる技術は、例えば、特許文献１の図１１や、特許文献２の図３に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２３０号公報
【特許文献２】特開２０１３−２０５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１や特許文献２に開示されているような、パラメータの回復量をプレイヤに選択させる方法を、スタミナの回復にも適用することができれば、プレイヤによる選択の幅を広げることができる。
【０００７】
しかしながら、パラメータの回復量をプレイヤに選択させる方法を、スタミナの回復について適用することは容易ではなかった。
なぜならば、上述したようにゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇すると、これに伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇するからである。そして、このように課金額が上昇してしまうと、プレイヤは、ゲームのプレイを継続するモチベーションが低減してしまうからである。
【０００８】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
第１のパラメータに基づいてゲームプレイの実行の可否を判定し、ゲームプレイの実行が可能と判定した場合に、前記第１のパラメータを消費してゲームプレイを実行するゲームプレイ実行機能と、
時間の経過に伴い、前記第１のパラメータを時間回復上限値まで回復する第１の回復機能と、
プレイヤが選択した第１のパラメータの回復量を取得する取得機能と、
前記プレイヤに対応するデータに基づいて、前記第１のパラメータを所定量回復させるのに必要な第２のパラメータの基準消費量を決定する第１の消費量決定機能と、
前記第１の消費量決定機能が決定した前記基準消費量と、前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量とに基づいて前記第２のパラメータの消費量を決定する第２の消費量決定機能と、
前記プレイヤが選択した前記第１のパラメータの回復量に応じて前記第１のパラメータを回復すると共に、前記第２の消費量決定機能が決定した前記第２のパラメータの消費量に応じて前記第２のパラメータを消費する第２の回復機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本実施形態におけるゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態における、スタミナの値と、時間回復処理及び選択回復処理との関係について説明する図である。
【図５】本発明の実施形態における、選択回復処理における基準消費量について説明するテーブルである。
【図６】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、ゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図７】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、時間回復処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図８】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、選択回復処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図９】一般的な技術における選択回復処理での表示例を示す模式図である。
【図１０】本発明の実施形態における選択回復処理での表示例を示す模式図である。
【図１１】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、本発明の実施形態の第４の変形例における選択回復処理の変形例を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の第４の変形例において、図１１の機能的構成を有する図２のサーバが実消費量を決定するために用いるテーブルである。
【図１３】本発明の実施形態の第４の変形例において、図１１の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、選択回復処理の変形例の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態では、プレイヤに対応するデータに基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量を決定する。例えば、本実施形態では、スタミナの最大値が上昇した場合に、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量が減少するように決定する。
【００１３】
従って、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費量が一律に定められている一般的な技術と比べて、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
【００１４】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク３とを含んで構成される。
【００１５】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク３を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１６】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク３は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１７】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１８】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００１９】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２１】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２２】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２３】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２４】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２５】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２６】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク３を介して、プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００２７】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２８】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００２９】
［機能的構成］
次に、図３を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図３は、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成のうち、ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００３０】
ここで、ゲームプレイ実行処理とは、スタミナの消費を伴うゲームプレイを実行する処理である。
また、時間回復処理とは、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。
更に、選択回復処理とは、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
【００３１】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ユーザ操作受付部２１１と、ゲーム動作部２１２とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。
【００３２】
ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける部分である。ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤによる入力部２６を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、ユーザ操作受付部２１１は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部２１２に対して出力する。
【００３３】
ゲーム動作部２１２は、ゲームを動作させるための処理を実行する部分である。ゲーム動作部２１２は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、ユーザ操作受付部２１１から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。
【００３４】
また、ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部１７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部１７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３５】
ここで本実施形態では、ゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲームにおけるゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ１にて管理される。
そのため、ゲーム動作部２１２は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（すなわち、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理。）が発生する場合には、サーバ１との通信を行うことにより、サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部２１２は、更新後のパラメータをサーバ１から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００３６】
例えば、上述のゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理といった処理は、所定のパラメータの変化が伴う処理である。そのため、ゲーム動作部２１２は、これらの処理が発生した場合には、サーバ１との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。これらの処理それぞれの具体的な内容については後述する。
【００３７】
ゲーム動作部２１２が動作させるゲームは、スタミナ等の何らかのコストを消費してゲームプレイを実行するゲームであればよく、ゲームの内容やゲームジャンル等に特に制限はない。つまり、本実施形態は、任意のゲームに適用することができる。
【００３８】
ゲーム動作部２１２による、サーバ１との通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク３が存在するが、図３ではこのネットワーク３の図示を省略する。
【００３９】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作部２１２がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する部分である。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像等を生成するための画像データや音楽データや音声データである。なお、ゲームを動作させるための各種のデータについては、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
【００４０】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
ゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲームプレイ実行部１１１と、時間回復部１１２と、基準消費量決定部１１３と、実消費量決定部１１４と、選択回復部１１５と、課金部１１６と、が機能する。
また、記憶部１８の一領域には、パラメータ記憶部１８１と、基準消費量記憶部１８２とが設定される。
【００４１】
ゲームプレイ実行部１１１は、主にゲームプレイ実行処理を実行する部分である。ゲームプレイ実行部１１１は、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２から、スタミナの消費を伴うゲームプレイについての実行要求を受け付けると、パラメータ記憶部１８１に格納されているパラメータの１つであるスタミナの値を参照する。
【００４２】
そして、ゲームプレイ実行部１１１は、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。併せて、ゲームプレイ実行部１１１は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、この応答に応じて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。
【００４３】
一方で、ゲームプレイ実行部１１１は、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ゲームプレイの実行禁止指示と、選択回復処理用の画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、この応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、選択回復処理用の画面を表示する。この選択回復処理用の画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
【００４４】
なお、ゲームプレイによって減少するスタミナの量（すなわち、スタミナの消費量）は、ゲームプレイの内容に応じて決定される。例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に応じて決定される。
また、ゲームプレイによって減少するスタミナの量は、各ゲームプレイにおいて一律の量であってもよいが、各ゲームプレイにおいて異なった量であってもよい。
例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が高いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも多くなっていてもよい。一方で、例えば、他のゲームプレイよりも難易度や重要度が低いゲームプレイでは、ゲームプレイに応じて減少するスタミナの量が他のゲームプレイよりも少なくなっていてもよい。
【００４５】
時間回復部１１２は、主に時間回復処理を実行する部分である。時間回復処理とは、上述したように、時間の経過に伴い、スタミナを回復する処理である。
基準消費量決定部１１３、実消費量決定部１１４及び選択回復部１１５は、それぞれが協働することにより、主に選択回復処理を実行する部分である。選択回復処理とは、上述したように、プレイヤによる回復量の選択に応じてスタミナを回復すると共に、その対価としてゲーム内通貨を消費する処理である。
【００４６】
時間回復処理及び選択回復処理における具体的な処理内容と、これらの処理を実行するための、時間回復部１１２、基準消費量決定部１１３、実消費量決定部１１４及び選択回復部１１５の具体的な動作については、図４を参照して後述する。
【００４７】
課金部１１６は、プレイヤによる対価の支払いにより、パラメータ記憶部１８１に格納されているパラメータの１つであるゲーム内通貨を増加させる処理を行う部分である。プレイヤによる対価の支払いは、例えば、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
【００４８】
プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２は、プレイヤから、プレイヤの対価の支払いを伴うゲーム内通貨の購入操作を受け付けると、操作内容を課金部１１６に対して送信する。課金部１１６は、この操作内容を受信すると、対価の支払いを実行するための処理を行う。この対価の支払いを実行するための処理は、例えば、課金部１１６が、クレジットカードの決済を行うための認証を行うサーバや、電子マネーを管理するサーバと通信を行うことにより実現される。
【００４９】
また、課金部１１６は、対価の支払いを実行するための処理と共に、支払額に応じてパラメータ記憶部１８１に格納されているゲーム内通貨を増加させる処理を行う。例えば、ゲーム内通貨が、仮想的なコインとして管理されているゲームであれば、コインの枚数を増加させる処理を行う。
【００５０】
なお、ゲーム内通貨は、このように対価の支払いを伴う方法でのみ増加できてもよいが、これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間でのゲーム上でのコミュニケーションや、ゲーム内での所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
【００５１】
パラメータ記憶部１８１は、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける、パラメータを格納する部分である。パラメータ記憶部１８１が格納するパラメータは、例えば、ゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける、スタミナやゲーム内通貨といったパラメータである。
【００５２】
基準消費量記憶部１８２は、選択回復処理において、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量（以下、「基準消費量」と呼ぶ。）を格納する部分である。基準消費量は、基準消費量決定部１１３により決定される。
【００５３】
［時間回復処理及び選択回復処理］
以上、サーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をした。次に、これらサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成により実行される、時間回復処理及び選択回復処理について図４を参照して説明をする。図４は、スタミナの値と、時間回復処理及び選択回復処理との関係について説明する図である。
【００５４】
なお、以下の説明や図４では、スタミナの値やスタミナの回復量について、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値やスタミナの回復量については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。
【００５５】
まず各回復処理の説明の前提として、本実施形態におけるスタミナについて、図４（Ａ）を参照して説明をする。
図示するように、本実施形態ではスタミナの値は、「０」から「２０９」までの値をとりうる。また、スタミナには時間回復上限値と、選択回復可能基準値との２つの値が設定される。
【００５６】
時間回復上限値は、時間回復処理にて回復できる上限を示す値である。また、時間回復上限値は、プレイヤに対応するデータであり、プレイヤによるゲームの進行に応じて変更される。例えば、プレイヤがゲームを進行して、プレイヤのゲームレベルが上昇するに伴い、時間回復上限値も上昇するように設定される。
本例では、時間回復上限値は、「１００」に設定される。時間回復部１１２は、この時間回復上限値を考慮して時間回復処理を行う。
【００５７】
また、選択回復可能基準値は、プレイヤが選択回復処理で回復量の選択を行う際に、選択できる回復量の上限を決定するための基準となる値である。
選択可能基準値は、例えば、時間回復上限値の２倍に設定される。すなわち、本例では、選択回復可能基準値は「２００」に設定される。
ただし、これは一例に過ぎず、例えば、選択回復可能基準値と、時間回復上限値とを同じ値としてもよい。また、選択回復可能基準値を、時間回復上限値に連動して変動する値とするのではなく、任意の固定値としてもよい。
基準消費量決定部１１３、実消費量決定部１１４及び選択回復部１１５は、この選択回復基準値を考慮して選択回復処理を行う。
【００５８】
次に、図４（Ｂ）を参照して、時間回復処理について説明をする。
時間回復部１１２は、予め設定された周期で、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を増加させることにより、スタミナを回復する。この時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、時間の経過と共に行われる。
【００５９】
例えば、図示するように、時間回復部１１２は、所定時間毎（例えば、「５分毎」）にパラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。ただし、時間回復処理は制限なくは行われない。時間回復部１１２は、スタミナの値が時間回復上限値を超えている場合には、時間回復処理を行わない。
【００６０】
また、時間回復部１１２は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【００６１】
次に、図４（Ｃ）を参照して、選択回復処理について説明をする。
選択回復処理は、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示に基づいて行われる。この場合に、ゲーム動作部２１２は、出力部２７から、プレイヤが回復量の選択を行うためのユーザインタフェースを表示する。このユーザインタフェースを参照したプレイヤは、プレイヤ端末２の入力部２６を操作することにより、所定量（例えば、「１０」）の整数倍で回復量の選択を行う。
【００６２】
このユーザインタフェースでは、プレイヤが、スタミナの回復量を最大で、「１００まで」又は「選択回復可能基準値を超える最小値まで」、所定量（例えば「１０」）刻みで選択できるようにする。ただし、これは一例に過ぎず、「選択回復可能基準値を超える最小値まで」ではなく、「時間回復上限値を超える最小値まで」としてもよい。あるいは、プレイヤが、スタミナの回復量を無制限に選択できるようにしてもよい。
以下では、プレイヤが、スタミナの回復量を最大で、「１００まで」又は「選択回復可能基準値を超える最小値まで」、所定量（例えば「１０」）刻みで選択できるものとする。そして、現在の時間回復上限値が「１００」であり、選択回復可能基準値が「２００」であると仮定する。
【００６３】
上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「７２」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を「１０」から「１００」までの範囲で、所定量（例えば「１０」）刻みで選択することができる。
【００６４】
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「１６３」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を「１０」から「４０」までの範囲で、所定量（例えば「１０」）刻みで選択することができる。この場合に、スタミナの値を「３０」回復すると、スタミナの値は、選択可能基準値以下の「１９３」である。しかし、この場合に、スタミナの値を「４０」回復すると、スタミナの値は、選択可能基準値を超える「２０３」になる。
つまり、現在のスタミナの値が「１６３」の場合、スタミナの回復量「４０」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「１６３」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「５０」以上を選択することはできない。
【００６５】
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「１９９」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「１０」のみ選択することができる。この場合に、スタミナの値を「１０」回復すると、スタミナの値は「２０９」になる。
つまり、現在のスタミナの値が「１９９」の場合、スタミナの回復量「１０」は選択回復可能基準値を超える最小値である。従って、現在のスタミナの値が「１９９」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量として「２０」以上を選択することはできない。
【００６６】
また、上記仮定した前提で、現在のスタミナの値が「２０４」の場合には、現在のスタミナの値は、選択回復可能基準値を超えており、スタミナの回復量が「０」であっても選択回復可能基準値を超える最小値となる。
従って、現在のスタミナの値が「２０４」の場合には、プレイヤはスタミナの回復量を選択することはできない。
【００６７】
プレイヤ端末２のユーザ操作受付部２１１は、プレイヤによる回復量の選択を受け付けると、プレイヤが選択した回復量を、通信部２９を利用してサーバ１に対して送信する。
【００６８】
なお、この場合に、プレイヤが選択した回復量そのものの値（すなわち、選択における所定量と選択された倍数を乗算した値）を送信してもよいが、選択された倍数のみを送信するようにしてもよい。
【００６９】
プレイヤが選択した回復量を受信したサーバ１は、受信したプレイヤの選択した回復量に応じて選択回復処理を行う。ここで、本実施形態では、選択回復処理は、ゲーム内通貨の消費を伴う処理である。また、本実施形態では、選択回復処理は、時間回復上限値を超えてスタミナを回復させることができる処理である。
【００７０】
このゲーム内通貨の消費量を決定するために、基準消費量決定部１１３は、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、スタミナを所定量だけ回復するために消費されるゲーム内通貨の量である「基準消費量」を予め決定しておく。基準消費量は、プレイヤに対応するデータに基づいて変化するように決定される。
本実施形態では、基準消費量決定部１１３は、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いる。そして、基準消費量決定部１１３は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定する。例えば、基準消費量決定部１１３は、時間回復上限値が大きな値となるに従い、基準消費量が減少するようにして、基準消費量を決定する。
なお、基準消費量決定部１１３は、時間回復上限値以外の、プレイヤに対応するデータに基づいて基準消費量を決定してもよい。この点については、＜第５の変形例＞として後述する。
【００７１】
例えば、基準消費量決定部１１３は、以下の＜基準消費量算出式＞に基づいて、時間回復上限値が大きな値となるに従い、基準消費量が減少するように基準消費量を決定する。
【００７２】
＜基準消費量算出式＞
基準消費量＝（定数÷時間回復上限値）
但し、基準消費量の小数点以下は切り捨てるものとする。
【００７３】
ここで、上記の＜基準消費量算出式＞における定数は、例えば５００とすることができる。
【００７４】
基準消費量決定部１１３は、選択回復処理が実行されるに先立って上述の＜基準消費量算出式＞に基づいた算出を行うことにより、設定され得る時間回復上限値それぞれについて基準消費量を決定する。そして、基準消費量決定部１１３は、設定され得る時間回復上限値それぞれと、決定した基準消費量の値とを紐付けたテーブルを作成し、作成したテーブルを基準消費量記憶部１８２に格納する。基準消費量決定部１１３により作成されるテーブルの一例を図５に示す。図５に示す例では、設定され得る時間回復上限値（例えば、「１０」、「２０」、「６０」、「８０」及び「１００」）それぞれに、基準消費量の値（図中の、「Ａ」〜「Ｅ」に相当）が紐付けられる。
【００７５】
なお、基準消費量決定部１１３は、このように予めテーブルを作成するのではなく、選択回復処理が実行される場合に、都度、上述の＜基準消費量算出式＞に基づいた算出を行うことにより、基準消費量を決定するようにしてもよい。そして、基準消費量決定部１１３は、このようにして決定した基準消費量を実消費量決定部１１４に出力するようにしてもよい。
あるいは、基準消費量決定部１１３は、プレイヤに対応するデータが更新されたことに伴い時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の＜基準消費量算出式＞に基づいた算出を行うことにより、基準消費量を決定するようにしてもよい。そして、基準消費量決定部１１３は、このようにして決定した基準消費量を基準消費量記憶部１８２に格納するようにしてもよい。
【００７６】
次に、実消費量決定部１１４は、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。例えば、実消費量決定部１１４は、回復量を選択したプレイヤについての時間回復上限値と、基準消費量記憶部１８２に格納されているテーブルとを照らし合わせることにより、基準消費量を特定する。
あるいは、実消費量決定部１１４は、基準消費量決定部１１３が、選択回復処理が実行される場合に、都度、上述の＜基準消費量算出式＞に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。あるいは、実消費量決定部１１４は、基準消費量決定部１１３が、時間回復上限値が更新された場合に、都度、上述の＜基準消費量算出式＞に基づいた算出を行うことにより決定した基準消費量を特定する。
【００７７】
そして、実消費量決定部１１４は、特定した基準消費量と、プレイヤ端末２のユーザ操作受付部２１１から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算することにより、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
【００７８】
次に、選択回復部１１５は、選択回復を実行する。具体的には、選択回復部１１５は、プレイヤ端末２のユーザ操作受付部２１１から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量に対応するだけスタミナの値を回復させる。すなわち、選択回復部１１５は、プレイヤの選択した回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部１１５は、実消費量決定部１１４が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、ゲーム内通貨を消費する。すなわち、選択回復部１１５は、実消費量決定部１１４が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
【００７９】
例えば、時間回復上限値が「１００」の場合であると仮定する、この場合、図５に示すように基準消費量は、「Ｅ」となる。そして、プレイヤが選択した回復量が「２０」であると仮定すると、倍数は「２」であるので実際に消費するゲーム内通貨の消費量は「２×Ｅ」となる。この場合、選択回復部１１５は、スタミナの値を「２０」増加させると共に、ゲーム内通貨を「２×Ｅ」だけ減少させる。
【００８０】
そして、選択回復部１１５は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【００８１】
［動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、これらの機能ブロックにより行われるゲームプレイ実行処理、時間回復処理、及び選択回復処理における動作にいついて、それぞれ図６、図７及び図８を参照して説明をする。
【００８２】
［ゲームプレイ実行処理］
まず、ゲームプレイ実行処理について図６を参照して説明をする。図６は、図２の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２とサーバ１とが実行するゲームプレイ実行処理の流れを説明するシーケンス図である。ゲームプレイ実行処理は、プレイヤが、スタミナの消費を伴うゲームプレイの実行要求操作を行った場合に実行される。
【００８３】
ステップＳ１１において、ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤによるゲームプレイの実行要求操作に応じて、ゲームプレイ要求をサーバ１に対して送信する。
【００８４】
ステップＳ１２において、ゲームプレイ実行部１１１は、パラメータ記憶部１８１に格納されているパラメータの１つであるスタミナの値を参照し、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがあるか否かを判定する。
【００８５】
まず、ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合について説明をする。ゲームプレイを実行するために必要なだけスタミナがある場合には、ステップＳ１２においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１３に進む。ステップＳ１３において、ゲームプレイ実行部１１１は、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を、ゲームプレイを実行するために必要な量だけ減少させることにより、スタミナの値を更新する。この場合、ステップＳ１４において、ゲームプレイ実行部１１１は、ゲームプレイの実行指示と、更新後のスタミナの値とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。また、ステップＳ１５において、ゲーム動作部２１２は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部２１２は、応答に応じて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新すると共に、ゲームプレイを実行する。これにより、ゲームプレイ実行処理は終了する。
【００８６】
次に、ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合について説明をする。ゲームプレイを実行するために必要なだけのスタミナがない場合には、ステップＳ１２において、Ｎｏと判定され処理はステップＳ１４に進む。この場合、ステップＳ１４において、ゲームプレイ実行部１１１は、ゲームプレイの実行禁止指示と、選択回復処理用の画面の表示指示とを、ゲームプレイについての実行要求の応答として、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。また、ステップＳ１５において、ゲーム動作部２１２は、応答に応じた処理を行う。具体的には、ゲーム動作部２１２は、応答に応じて、ゲームプレイを実行する代わりに、選択回復処理用の画面を表示する。この選択回復処理用の画面には、ゲームプレイを実行するためにはスタミナが不足している旨のメッセージと、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが含まれる。
【００８７】
［時間回復処理］
次に、時間回復処理について図７を参照して説明をする。図７は、図２の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２とサーバ１とが実行する時間回復処理の流れを説明するシーケンス図である。時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。
【００８８】
ステップＳ２１において、時間回復部１１２は、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させた場合に、スタミナの値が時間回復上限値を超えるか否かを判定する。時間回復上限値を超える場合には、ステップＳ２１においてＹｅｓと判定され、ステップＳ２１の判定が繰り返し行われる。一方で、時間回復上限値を超えない場合には、処理はステップＳ２２に進む。
【００８９】
ステップＳ２２において、時間回復部１１２は、前回の時間回復処理によりスタミナが回復してから、又は、前回のゲームプレイの実行に伴いスタミナが消費されてから、所定時間（例えば、「５分」）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合には、ステップＳ２２においてＮｏと判定され、スタミナの値を増加させることなく、処理は再度ステップＳ２１に戻る。一方で、所定時間が経過した場合には、処理はステップＳ２２においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２３に進む。
【００９０】
ステップＳ２３において、時間回復部１１２は、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新することにより時間回復処理を実現する。
【００９１】
ステップＳ２４において、時間回復部１１２は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【００９２】
なお、上述したように、時間回復処理は、特にプレイヤによる操作を要することなく、常時実行される。ただし、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングで、時間回復処理によるスタミナの値の更新が発生すると、プレイヤが戸惑うようなこともあり得る。そこで、例えば、プレイヤが、スタミナが増加すると意図しないタイミングである、プレイヤが選択回復処理におけるスタミナの回復量の選択を行うためのユーザインタフェースが表示されている間は、時間回復処理によるスタミナの値の更新を行うが、ユーザインタフェース上でのスタミナの値の表示の変更は行わないようにしてもよい。
【００９３】
［選択回復処理］
次に、選択回復処理について図８を参照して説明をする。図８は、図２の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２とサーバ１とが実行する選択回復処理の流れを説明するシーケンス図である。選択回復処理は、プレイヤが、回復量の選択を伴う回復指示を行った場合に実行される。ただし、選択回復処理における基準消費量の決定（図８におけるステップＳ３１に相当）については、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、予め実行しておく。
【００９４】
ステップＳ３１において、基準消費量決定部１１３は、プレイヤに対応する時間回復上限値に基づいて、基準消費量を決定する。
ステップＳ３２において、ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。
【００９５】
ステップＳ３３において、ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤが選択した回復量を、通信部２９を利用してサーバ１に対して送信する。
ステップＳ３４において、実消費量決定部１１４は、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
【００９６】
ステップＳ３５において、選択回復部１１５は、プレイヤの選択した回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部１１５は、実消費量決定部１１４が決定したゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
【００９７】
ステップＳ３６において、選択回復部１１５は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【００９８】
以上説明したように、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、ゲームプレイ実行処理、時間回復処理及び選択回復処理が実行される。
そして、本実施形態では、選択回復処理において、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値に基づいて、スタミナを所定量回復させるのに必要なゲーム内通貨の消費量である基準消費量を決定する。例えば、本実施形態では、時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量が減少するようにする。
従って、本実施形態では、ゲーム内通貨の消費量が一律に定められている一般的な技術と比べて、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる。
【００９９】
［選択回復処理用のユーザインタフェース例］
次に、図９及び図１０を参照して、選択回復処理用のユーザインタフェースの例について説明をする。
ここで、図９は、一般的な技術における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。また、図１０は、本実施形態における選択回復処理用のユーザインタフェースの例を示す模式図である。なお、これらのユーザインタフェース中では、ゲーム内通貨をコインと表現している。
【０１００】
まず、図９に示す一般的な技術では、プレイヤは、スタミナの回復量を選択することができない。従って、図中の表示４１に示すように「コインを＊＊枚使用してスタミナを全回復しますか？」というような、全回復をするか否かのみをプレイヤに問いかけるメッセージが表示される。全回復を行う場合には、スタミナの回復量は一律となる。例えば、全回復を行う場合には、本実施形態における時間回復上限値と同じ値だけスタミナが回復する。
【０１０１】
そして、表示４２のように、全回復を行った場合の所持コインの枚数の変動が表示される。また、表示４３のように、全回復を行った場合のスタミナの変動が表示される。
また、表示４４のように、全回復を行うか否かを選択するボタンが表示される。
【０１０２】
プレイヤは、これらの表示を参照して、スタミナの全回復を行うか否かの何れかのみを選択することができる。従って、一般的な技術では、プレイヤによる選択肢は限定的であるといえる。
【０１０３】
一方で、本実施形態では、図１０に示すようなユーザインタフェースにおいて、プレイヤは、スタミナの回復量を所定量（例えば「１０」）刻みで、任意に選択することができる。従って、図中の表示５１に示すようにユーザには「スタミナの回復量を選択ボタンで選択して下さい」というように、スタミナの回復量の選択を促すメッセージが表示される。
【０１０４】
そして、表示５２のように、スタミナの回復量を所定量（例えば「１０」）刻みで、任意に選択するためのボタンが表示される。また、表示５５のように、選択した回復量にて回復を行うか否かを選択するボタンが表示される。
プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、スタミナの回復量を任意に選択して、回復を実行することができる。
また、この場合に、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量も自動的に表示するようにするとよい。このようにすれば、プレイヤは、ゲームプレイが可能になるだけのスタミナ回復量を、操作を要することなく把握した上で、スタミナ回復量を選択することができる。
【０１０５】
従って、本実施形態では、一般的な技術と比べて、プレイヤの選択肢を増やすことができる。そのため、プレイヤは、例えば、現在行おうとしているゲームプレイに必要最低限なだけ、スタミナを回復するようなことができる。あるいは、プレイヤは、例えば、ゲームプレイを複数回連続して行うことを意図している場合に、複数回ゲームプレイを行うために必要なだけ、スタミナを回復するようなことができる。
また、一般的な技術では、このようにスタミナの回復量をプレイヤに選択させた場合、スタミナの最大値の上昇に伴い、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額が上昇してしまうという問題があった。
しかしながら、本実施形態では、一般的な技術とは異なり、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値が上昇した場合に、基準消費量を減少させるようにする。そのため、本実施形態では、ゲームを長期間プレイするにつれてスタミナ最大値が上昇したとしても、スタミナを最大値まで回復するのに必要となる課金額は上昇しない。つまり、本実施形態では、プレイヤの不利益を抑えることができ、プレイヤの満足度を向上させることができる。
従って、本実施形態では、プレイヤにおけるゲームのプレイを継続するモチベーションを低減させることなく、パラメータの回復量を選択可能とすることが可能となる、という上述の効果を奏する。
【０１０６】
なお、本実施形態におけるユーザインタフェースは、様々に変更することができる。
例えば、表示５４のように、選択した回復量だけ、回復を行った場合のスタミナの変動が表示されるようにしてもよい。この表示５４は、現在のスタミナの値に、プレイヤが選択中のスタミナの回復量を合算することにより、実現することができる。
【０１０７】
他にも、例えば、表示５３のように、選択した回復量だけ、回復を行った場合の所持コインの枚数の変動が表示されるようにしてもよい。表示５３の実現方法については、第３の変形例や第４の変形例として後述する。
【０１０８】
他にも、例えば、プレイヤが所持しているゲーム内通貨が、スタミナの回復量を所定量（例えば「１０」）回復するために不足している場合に表示を変更してもよい。例えば、表示５１を、「所持しているゲーム内通貨が足りません」等のメッセージに変更する。そして、例えば、表示５５における「ＯＫ」ボタンを、ゲーム内通貨を購入するための「ゲーム内通貨購入」ボタンに変更する。これにより、プレイヤにゲーム内通貨の購入を促すことができる。また、プレイヤは、画面を変更させる操作等を要することなくゲーム内通貨を購入することができる。
【０１０９】
他にも、例えば、プレイヤが所持しているゲーム内通貨が、スタミナの回復量を所定量（例えば「１０」）回復するためには足りているが、所定量の整数倍回復させるためには不足している場合に表示を変更してもよい。例えば、表示５２における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせるようにしてもよい。あるいは、表示５２における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせるのではなく、表示５５における「ＯＫ」ボタンを、ゲーム内通貨を購入するための「ゲーム内通貨購入」ボタンに変更するようにしてもよい。
【０１１０】
他にも、例えば、選択回復可能基準値に基づいて決定された、選択可能な回復量以上は選択できないようにするとよい。例えば、選択可能な回復量が選択された場合には、表示５２における回復量の増加選択ボタンをグレーアウトさせて、それ以上は回復量を増加選択できないようにしてもよい。また、現在のスタミナの値が選択回復可能基準値以上である場合には、そもそも選択回復ができないので、図１０のような選択回復用のユーザインタフェースを表示しないようにしてもよい。
【０１１１】
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
すなわち、本発明は、スタミナ等の何らかのコストを減少してゲームプレイを実行する用途に広く適用することが可能である。
【０１１２】
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【０１１３】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３や図１１に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【０１１４】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【０１１５】
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１１６】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１１７】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１１８】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【０１１９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
【０１２０】
＜第１の変形例＞
上述の実施形態では、実消費量決定部１１４が、基準消費量と、プレイヤ端末２のユーザ操作受付部２１１から受信することにより取得した、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算することにより、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定していた。
【０１２１】
この場合に、更に、プレイヤの選択した回復量に応じて、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量を異ならせるようにしてもよい。例えば、プレイヤの選択した回復量が多くなるに従って、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量が減少するようにしてもよい。
【０１２２】
そのためには、例えば、実消費量決定部１１４が消費量を決定する際に、上述したように、基準消費量と、プレイヤの選択した回復量における倍数とを乗算した値に、更にプレイヤの選択した回復量が多くなるに従って、スタミナを所定量回復させるために必要なゲーム内通貨の消費量が減少するような係数を乗算する。
【０１２３】
例えば、プレイヤの選択した回復量が「１０」の場合に係数として「１」を乗算し、プレイヤの選択した回復量が「２０」の場合に係数として「０．９」を乗算し、プレイヤの選択した回復量が「３０」の場合に係数として「０．８」を乗算する。これにより、プレイヤは、ゲーム内通貨の消費量を削減するために、意図的に多くのスタミナを回復する等の選択を行うことができる。従って、本変形例では、プレイヤの選択肢をより増やすことができる。
【０１２４】
＜第２の変形例＞
上述の実施形態では、サーバ１にて、スタミナの値を管理しており、サーバ１にてスタミナの値が更新される都度、プレイヤ端末２にスタミナの値を送信していた。そして、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２は、サーバ１から受信したスタミナの値に基づいてゲームを進行していた。
【０１２５】
これを変形して、プレイヤ端末２においても、スタミナの値の管理を一部実行するようにしてもよい。例えば、プレイヤ端末２に、サーバ１の時間回復部１１２に相当する機能ブロックを設け、プレイヤ端末２においても時間回復処理を実行するようにしてもよい。これにより、例えば、プレイヤ端末２が適切に通信用の無線電波を送受信できなかったりして、通信接続に失敗するような場合であっても時間回復処理を実現することが可能となる。
【０１２６】
ただし、プレイヤ端末２において、時刻の設定が誤った設定になったりする可能性があるので、サーバ１に管理しているスタミナの値を正しいものとした修正を適宜行うようにするとよい。例えば、サーバ１とプレイヤ端末２の通信時に、双方が管理しているスタミナの値が相違した場合には、プレイヤ端末２が管理するスタミナの値を、サーバ１が管理するスタミナの値に修正するようにするとよい。
【０１２７】
＜第３の変形例＞
上述の実施形態では、選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末２では把握していなかった。これを変形して選択回復処理における、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末２でも把握するようにするとよい。そのためには、例えば、基準消費量決定部１１３が基準消費量を決定した場合に、決定した基準消費量をプレイヤ端末２に通知する。あるいは、プレイヤ端末２にも基準消費量決定部１１３に相当する機能ブロックを設け、プレイヤ端末２でもサーバ１と同様にして基準消費量を決定できるようにする。
【０１２８】
更に、プレイヤ端末２に実消費量決定部１１４に相当する機能ブロックを設け、サーバ１から通知された（又はプレイヤ端末２にて決定した）基準消費量と、プレイヤの選択したスタミナの回復量とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。これにより、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末２でも把握できる。そのため、例えば図１０の表示５３のように、プレイヤがスタミナの回復量を選択する場合に、リアルタイムにゲーム内通貨の消費量を表示することができる。
【０１２９】
なお、第２の変形例と同様に、プレイヤ端末２において、基準消費量の決定や、ゲーム内通貨の消費量の決定が誤ったものになる可能性があるので、サーバ１が決定した基準消費量や、ゲーム内通貨の消費量を正しいものとした修正を適宜行うようにするとよい。例えば、サーバ１とプレイヤ端末２の通信時に、プレイヤ端末２が決定した値を、サーバ１が決定した値に修正するようにするとよい。
【０１３０】
＜第４の変形例＞
上述の実施形態では、プレイヤ端末２は、選択回復処理におけるゲーム内通貨の実消費量を把握していなかった。そこで、上述した＜第３の変形例＞では、これを変形して、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末２でも決定するようにしていた。また、これにより、ゲーム内通貨の消費量をプレイヤ端末２でも把握できるようにしていた。
本変形例では、これを更に変形し、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量の決定方法を、プレイヤ端末２とサーバ１とで、異ならせる。
【０１３１】
具体的に、本変形例のプレイヤ端末２である「プレイヤ端末２ａ」では、上述の実施形態のサーバ１と同様に、予め基準消費量を決定しておき、設定され得る時間回復上限値それぞれと、決定した基準消費量の値とを紐付けたテーブル（以下、「基準消費量テーブル」と呼ぶ。）を作成する。また、プレイヤ端末２ａは、この基準消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
【０１３２】
一方で、本変形例のサーバ１である「サーバ１ａ」では、基準消費量を決定する処理は行わず、実消費量を決定するためテーブル（以下、「実消費量テーブル」と呼ぶ。）を記憶しておく。そして、サーバ１ａでは、この実消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
【０１３３】
次に、図１１を参照して、本変形例における機能的構成について説明をする。
図１１は、上述した、プレイヤ端末２ａとサーバ１ａとで異なった方法で行われる選択回復処理の変形例を実行するための、プレイヤ端末２ａ及びサーバ１ａの機能的構成を示す機能ブロック図である。
【０１３４】
なお、以下の説明では、図１１に示すプレイヤ端末２ａ及びサーバ１ａの機能的構成と、上述した図３に示すプレイヤ端末２とサーバ１の機能的構成とで、共通する部分については重複する説明を省略し、相違する部分について説明をする。
【０１３５】
まず、プレイヤ端末２ａの機能的構成について説明をする。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図１１に示すように、ＣＰＵ２１において、ユーザ操作受付部２１１と、ゲーム動作部２１２と、基準消費量決定部２１３と、実消費量決定部２１４とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１と、基準消費量記憶部２８２とが設定される。
【０１３６】
ここで、ユーザ操作受付部２１１と、ゲーム動作部２１２と、ゲーム動作用データ記憶部２８１とについては、図３に示すプレイヤ端末２と共通する部分である。
【０１３７】
一方で、基準消費量決定部２１３と、実消費量決定部２１４と、基準消費量記憶部２８２とについては、図３に示すプレイヤ端末２と相違する部分である。ただし、基準消費量決定部２１３は、図３に示すサーバ１の基準消費量決定部１１３に相当する部分である。また、実消費量決定部２１４は、図３に示すサーバ１の実消費量決定部１１４に相当する部分である。更に、基準消費量記憶部２８２は、図３に示すサーバ１の基準消費量記憶部１８２に相当する部分である。
このように、プレイヤ端末２ａが備える各部は、図３に示すプレイヤ端末２やサーバ１が備える各部と同一又は相当する部分であるので、重複する説明を省略する。
【０１３８】
次に、サーバ１ａの機能的構成について説明をする。
選択回復処理の変形例が実行される場合、図１１に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲームプレイ実行部１１１と、時間回復部１１２と、実消費量決定部１１４ａと、選択回復部１１５と、課金部１１６と、が機能する。
また、記憶部１８の一領域には、パラメータ記憶部１８１と、実消費量記憶部１８３とが設定される。
【０１３９】
ここで、ゲームプレイ実行部１１１と、時間回復部１１２と、選択回復部１１５と、課金部１１６と、パラメータ記憶部１８１とについては、図３に示すサーバ１と共通する部分である。これらのサーバ１ａが備える各部は、図３に示すサーバ１が備える各部と同一の部分であるので、重複する説明を省略する。なお、サーバ１ａでは、図３に示すサーバ１と異なり基準消費量決定部１１３と、実消費量決定部１１４と、基準消費量記憶部１８２と、は機能しなくてもよい。
【０１４０】
一方で、実消費量決定部１１４ａと、実消費量記憶部１８３とについては、図３に示すサーバ１と相違する部分である。
実消費量記憶部１８３は、実消費量テーブルを格納する部分である。
実消費量決定部１１４ａは、実消費量記憶部１８３に格納された実消費量テーブルと、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とに基づいて、選択回復を行った場合に実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する部分である。
【０１４１】
実消費量テーブルの一例について図１２を参照して説明する。実消費量テーブルは、設定され得る時間回復上限値それぞれと、プレイヤに選択され得る回復量それぞれとの全ての組み合わせについての実消費量を格納するテーブルである。図５に示す例では、設定され得る時間回復上限値（例えば、「１０」、「２０」、「６０」、「８０」及び「１００」）それぞれと、プレイヤに選択され得る回復量（例えば、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」、・・・）それぞれとの全ての組み合わせについての実消費量を格納する。
【０１４２】
ここで、図１２における回復量１０の場合の実消費量は、基準消費量の値（例えば、「Ａ」〜「Ｅ」）と同じ値となる。また、プレイヤに選択され得る回復量が増加するに従い、これに比例して実消費量は増加する。例えば、時間回復上限値の値が１０の場合を例にとると「Ａ」〜「４Ａ」、・・・というように実消費量は増加する。ここで、上述したように、Ａは、基準消費量Ａに相当する値であることを示す。また、２Ａは、基準消費量Ａに相当する値の２倍の値であることを示す。更に、３Ａは、基準消費量Ａに相当する値の３倍の値であることを示す。４Ａ以降についても同様である。
【０１４３】
つまり、実消費量テーブルに格納される実消費量は、図３に示す基準消費量決定部１１３及び実消費量決定部１１４が決定する実消費量や、図１１に示す基準消費量決定部２１３及び実消費量決定部２１４が決定する実消費量と同じ値となるように作成される。
【０１４４】
この実消費量テーブルは、ゲーム動作用データ記憶部２８１に記憶されているゲームソフトウェアの制作者により選択回復処理に先立って作成され、実消費量記憶部１８３に格納される。なお、実消費テーブルは、ゲームソフトウェアの一部として、ゲーム動作用データ記憶部２８１に記憶されていてもよい。
【０１４５】
実消費量決定部１１４ａは、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とを、図１２に示すような実消費量テーブルと照らし合わせることにより、実消費量を決定することができる。
【０１４６】
次に、選択回復処理の変形例の流れについて図１３を参照して説明をする。図１３は、図１１の機能的構成を有する図１のプレイヤ端末２とサーバ１とが実行する選択回復処理の変形例の流れを説明するシーケンス図である。選択回復処理の変形例は、プレイヤが、回復量の選択を伴う回復指示を行った場合に実行される。ただし、選択回復処理における基準消費量の決定（図１３におけるステップＳ４１に相当）については、プレイヤによる回復量の選択を伴う回復指示が行われる前に、予め実行しておく。
【０１４７】
ステップＳ４１において、基準消費量決定部２１３は、プレイヤ端末２の出力部２７にて実消費量を出力（例えば、表示）するために、プレイヤに対応する時間回復上限値に基づいて、基準消費量を決定する。
ステップＳ４２において、ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤによる回復量の選択を受け付ける。これは、実消費量を出力（例えば、表示）するための選択であり、実際に回復する回復量を決定する前段階の操作である。
【０１４８】
ステップＳ４３において、実消費量決定部２１４は、プレイヤ端末２の出力部２７にて実消費量を出力（例えば、表示）するために、プレイヤの選択した回復量に応じて回復を行うとした場合の実消費量を決定する。実消費量決定部２１４は、決定した実消費量を、プレイヤ端末２の出力部２７に出力（例えば、表示）させる。
【０１４９】
ステップＳ４４において、ユーザ操作受付部２１１は、出力（例えば、表示）を参照したプレイヤから、実際に回復する回復量の決定を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから実際に回復する回復量の決定を受け付けない場合は、ステップＳ４４にてＮｏと判定され、処理は再度ステップＳ４２に戻る。そして、プレイヤから新たな回復量の選択を受け付ける。一方で、プレイヤから実際に回復する回復量の決定を受け付けた場合は、ステップＳ４４においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ４５に進む。
ステップＳ４５において、ユーザ操作受付部２１１は、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量を、通信部２９を利用してサーバ１に対して送信する。
【０１５０】
ステップＳ４６において、実消費量決定部１１４ａは、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量に応じて回復を行うために、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。具体的には、実消費量決定部１１４ａは、プレイヤの選択した回復量と、プレイヤに対応するデータである時間回復上限値の値とを、図１２に示すような実消費量テーブルとを照らし合わせることにより、実際に消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。
【０１５１】
ステップＳ４７において、選択回復部１１５は、プレイヤが決定した、実際に回復する回復量に対応するだけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているスタミナの値を増加させる。また、選択回復部１１５は、実消費量決定部１１４ａが決定した実際に消費するゲーム内通貨の消費量だけ、パラメータ記憶部１８１に格納されているゲーム内通貨を減少させる。
【０１５２】
ステップＳ４８において、選択回復部１１５は、更新後のスタミナの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後のスタミナの値に基づいて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中のスタミナの値を更新する。
【０１５３】
以上説明した本変形例によれば、プレイヤ端末２ａにおいて、プレイヤの選択した回復量に応じたゲーム内通貨の実消費量をリアルタイムに把握できる。そのため、例えば図１０の表示５３のように、プレイヤがスタミナの回復量を選択する場合に、リアルタイムにゲーム内通貨の消費量を表示することができる。また、本変形例によれば、プレイヤ端末２ａにおいて、実消費量テーブルよりもデータ量が少ない基準消費量テーブルを利用して実消費量を決定することができる。そのため、テーブルを記憶するための記憶容量や、テーブルを展開するためのメモリの容量を削減することができる。
【０１５４】
また、以上説明した本変形例によれば、サーバ１ａにおいて基準消費量を決定しておく必要がなくなる。そのため、サーバ１ａにおいて、プレイヤ端末２ａから、プレイヤの選択した回復量を受け付けるまでの間は、行うべき処理を削減できる。
このように、本変形例によれば、プレイヤ端末２ａとサーバ１ａとの特性に応じた、それぞれ異なった処理を行うことにより、選択回復処理を実現することができる。
【０１５５】
＜第５の変形例＞
上述の実施形態において、基準消費量決定部１１３は、基準消費量を決定する際に、プレイヤに対応するデータとして時間回復上限値を用いていた。そして、基準消費量決定部１１３は、時間回復上限値に基づいて変化するように基準消費量を決定していた。
これを変形して、基準消費量を決定する際に、時間回復上限値ではなく、プレイヤに対応する他のデータを用いるようにしてもよい。
【０１５６】
プレイヤに対応するデータとしては、時間回復上限値以外にも、例えば、プレイヤがゲームをプレイすることで上昇するプレイヤのゲームレベルや、ゲームプレイ時間や、ゲームキャラクタやゲームアイテムの所持数や、ゲーム内仮想通貨やスタミナの現在値といった様々なデータが存在する。
基準消費量決定部１１３は、これら時間回復上限値以外の他のデータに基づいて変化するように基準消費量を決定してもよい。
【０１５７】
この場合、基準消費量決定部１１３は、例えば、上述した＜基準消費量算出式＞における「時間回復上限値」を、これら時間回復上限値以外の他のデータに置き換えた式により基準消費量を決定するようにすればよい。
【符号の説明】
【０１５８】
１，１ａ・・・サーバ，２，２ａ・・・プレイヤ端末，１１，２１・・・ＣＰＵ，１２，２２・・・ＲＯＭ，１３，２３・・・ＲＡＭ，１４，２４・・・バス，１５，２５・・・入出力インターフェース，１６，２６・・・入力部，１７，２７・・・出力部，１８，２８・・・記憶部，２９・・・通信部，２０，３０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１・・・ゲームプレイ実行部，１１２・・・時間回復部，１１３，２１３・・・基準消費量決定部，１１４，１１４ａ，２１４・・・実消費量決定部，１１５・・・選択回復部，１１６・・・課金部，１８１・・・パラメータ記憶部，１８２，２８２・・・基準消費量記憶部，１８３・・・実消費量記憶部，２１１・・・ユーザ操作受付部，２１２・・・ゲーム動作部，２８１・・・ゲーム動作用データ記憶部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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