(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１キャラクタの近傍に配置された第２キャラクタを対象とする入力操作である第２操作を受け付けるステップＳ１０８と、第２操作を受け付けた場合に、第１キャラクタもしくはゲームの進行に関する情報を示す情報画面、または該情報画面を提示するための操作画面を、ディスプレイに表示させるステップＳ１０９と、を実行させる。【選択図】図３
2019103815.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第１キャラクタを、前記ユーザの入力操作である第１操作に応じて移動させることが可能なゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲーム空間内の前記第１キャラクタの近傍に、第２キャラクタを配置するステップと、
前記第１キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第１キャラクタの近傍に配置された前記第２キャラクタを対象とする前記入力操作である第２操作を受け付けるステップと、
前記第２操作を受け付けた場合に、前記第１キャラクタもしくは前記ゲームの進行に関する情報を示す情報画面、または該情報画面を提示するための操作画面を、前記ディスプレイに表示させるステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記第１キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであって、
前記第２キャラクタは、前記複数のキャラクタの少なくともいずれかのキャラクタである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１操作に応じて前記第１キャラクタを移動させたことに伴い、前記第２キャラクタを、前記第１キャラクタとの距離が一定以上に離れないように前記第１キャラクタを追従して移動させるステップを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２キャラクタの移動の軌跡を前記ディスプレイに表示させるステップを実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２キャラクタ以外を対象とする前記入力操作である第３操作を受け付けるステップと、
前記第３操作を受け付けた場合に、前記第３操作に関連する特定のアクションを前記第１キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、
前記第３操作は、前記第２操作と同態様の操作を含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームは、前記第１キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第３操作に関連する前記特定のアクションは、前記戦闘において行われるアクションであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、前記第２操作を無効とするステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記第１キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第３操作に関連する前記特定のアクションは、前記戦闘において行われるアクションであり、
前記第１キャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、前記第２キャラクタは前記ゲーム画面に含まれない、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータは、前記ディスプレイと前記操作部とが一体に構成されたタッチスクリーンを備えており、
前記第１キャラクタは、前記タッチスクリーンの略中央に配置される、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２キャラクタ以外を対象とする前記入力操作である第３操作を受け付けるステップと、
前記第３操作を受け付けた場合に、前記第３操作に関連する特定のアクションを前記第１キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、
前記情報画面には、連続する前記第３操作よりなる操作列に含まれる各第３操作に、該第３操作の前記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面が含まれている、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームは、前記第１キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、
前記第２キャラクタは、前記敵キャラクタとの前記戦闘に参加しないキャラクタである、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、ゲーム空間内に配置されたゲームキャラクタ（以下、「操作キャラクタ」と称する）を、ユーザの入力操作に応じて移動させ、プログラムに基づいて動作する敵キャラクタが出現した場合には、ユーザの入力操作に基づいて、操作キャラクタを該敵キャラクタと戦闘させるゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】モンスターハンターエクスプロア公式攻略まとめ、“画面の見方”、［online］、平成２７年９月３日、「平成２９年１２月５日検索」、インターネット＜http://wiki.famitsu.com/mhexplore/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E6%96%B9＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に開示されたゲームでは、ゲーム画面に、ゲーム空間内に配置された操作キャラクタや敵キャラクタなどとは別に、ゲーム空間内には存在しないオブジェクトが配置されている。該オブジェクトは、各種情報を示す情報画面を表示したり、アイテムを使用したりするための操作を受け付けるＵＩや、操作キャラクタの現在の体力を示すＵＩ（ゲージ）などが含まれている。
【０００５】
非特許文献１に開示されたゲームのように、これらのオブジェクトは、ゲームの世界観に沿ったデザインとなっていることが多い。しかしながら、ゲームの世界観に沿ったデザインのオブジェクトであったとしても、これらのオブジェクトはゲーム空間内には存在しないものであるため、ユーザがゲームに没入する妨げとなる可能性がある。
【０００６】
本開示の目的は、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第１キャラクタを、前記ユーザの入力操作である第１操作に応じて移動させることが可能なゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間内の第１キャラクタの近傍に、第２キャラクタを配置するステップと、第１キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面をディスプレイに表示させるステップと、第１キャラクタの近傍に配置された第２キャラクタを対象とする入力操作である第２操作を受け付けるステップと、第２操作を受け付けた場合に、第１キャラクタもしくはゲームの進行に関する情報を示す情報画面、または該情報画面を提示するための操作画面を、ディスプレイに表示させるステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ユーザのゲームに対する没入感がよりいっそう向上され、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】表示部に表示されるフィールド画面の一具体例を示す図である。
【図５】図４に示すフィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。
【図６】（Ａ）は、図４に示すフィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図であり、（Ｂ）は、該操作入力に従って表示部に表示されるメニュー画面の一具体例を示す図である。
【図７】表示部に表示されるフィールド画面におけるユーザの操作入力の別の具体例を示す図である。
【図８】表示部に表示される編集画面の一具体例を示す図である。
【図９】表示部に表示されるマップ画面の一具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１に基づくゲームは、ゲーム空間内に配置されたキャラクタ（第１キャラクタ）をユーザの入力操作である第１操作に応じて、該ゲーム空間内を移動させることが可能なゲームである。以降、第１操作を、「移動操作」と称する場合がある。また、以降、移動操作に応じて移動するキャラクタを、「操作キャラクタ」と称する場合がある。このようなゲームの一例としては、ＲＰＧ（Role-Playing Game）が挙げられる。該ＲＰＧは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に１つのゲーム空間に参加するＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。また、該ＭＭＯＲＰＧは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲーム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。該ゲームは、一例として、操作キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであってもよい。該物語は、一例として、現実とは別の世界や時代を舞台としたり、現実に存在しない生命体が登場したりする物語（いわゆるファンタジー）であってもよい。ただし、ゲームシステム１に基づくゲームは、これらの例示したゲームに限定されない。
【００２５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００２９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれが備えている、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４３】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００４４】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）ゲーム空間を規定するための情報、（２）各キャラクタに関する基本的なパラメータ、（３）各アクションに関する基本的なパラメータ等を含んでいてもよい。なお、ゲーム空間とは、操作キャラクタと、ゲームに関わる各種オブジェクトとが配置される空間である。その他、ゲーム情報１３２は、ゲーム空間において実施される各種イベントに関する情報を含んでいてもよい。
【００４５】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有する保有キャラクタに関する情報、（３）各保有キャラクタが取得済みのアクションに関する情報、（４）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（５）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含み得る。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含む。
【００４６】
なお、記憶部２２０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。その他、制御部２１０は、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するため、実行するゲームの性質に応じた各種の機能を有する。
【００４８】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４９】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム実行部１１５、カメラ配置制御部１１６、編集画面生成部１１７及び連続操作判定部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５０】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００５１】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類（態様）を特定する。本実施形態では、入力操作は、タッチスクリーン１５に対する操作であるものとする。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する操作の種類として、例えばタップ操作、ドラッグ操作、フリック操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。本実施形態において、操作受付部１１１により特定される操作の種類の詳細については、後述する。
【００５２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００５３】
ゲーム実行部１１５は、ゲーム空間に存在する操作キャラクタを、ユーザの操作に基づき動作させる。ゲーム実行部１１５は、ユーザの操作に基づき、一例として、操作キャラクタを移動させたり、特定のアクションを操作キャラクタに行わせたりする。本実施形態では、ゲームシステム１に基づくゲームは、操作キャラクタがゲーム空間内を自由に移動し、敵キャラクタと遭遇した場合、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。すなわち、ゲームシステム１に基づくゲームにおける特定のアクションは、一例として、敵キャラクタとの戦闘において行われるアクションである。なお、ゲームシステム１に基づくゲームは、特定のアクションの実行により敵キャラクタの体力を減らし、敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させるアクションの内容は、後述の連続操作判定部１１８によって決定される。アクションの種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ自身の移動、他の保有キャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。また、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタの属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これらに限られない。
【００５４】
また、ゲーム実行部１１５は、ゲーム空間内に存在する補助キャラクタ（第２キャラクタ）を制御する。補助キャラクタは、ユーザによる、ゲームシステム１に基づくゲームのプレイを補助するキャラクタである。補助キャラクタは、一例として、該ゲームにおける物語に登場する複数のキャラクタの少なくともいずれかであってもよい。また、補助キャラクタは、一例として、敵キャラクタとの戦闘に参加しないキャラクタであってもよい。なお、補助キャラクタの詳細については後述する。
【００５５】
また、ゲーム実行部１１５は、決定したアクションを、後述のアニメーション生成部１１４に通知する。また、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間における操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を、後述のカメラ配置制御部１１６に通知する。
【００５６】
また、ゲーム実行部１１５は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じてサーバ２００との通信を行いながら実行する。ゲーム実行部１１５は、一例として、ユーザの操作に基づき、後述する表示制御部１１２にメニュー画面を表示させる。メニュー画面は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を示す各種情報画面を提示するための操作画面である。なお、メニュー画面、および、各種情報画面の詳細については後述する。
【００５７】
カメラ配置制御部１１６は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部１１２に指示する。
【００５８】
具体的には、例えば、カメラ配置制御部１１６は、ゲーム実行部１１５から通知される操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい。この場合、カメラ配置制御部１１６は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部１１５から通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ずしも上述した制御でなくてもよい。
【００５９】
編集画面生成部１１７は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、本実施形態では、１つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部１１７の詳細については後述する。
【００６０】
連続操作判定部１１８は、タッチスクリーン１５に対する操作が前回の操作に続いているか否かを判定する。また、連続操作判定部１１８は、前回の操作に今回の操作が続いていると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部１１８の詳細については後述する。
【００６１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成する。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーションを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する。また、例えば、アニメーション生成部１１４は、操作キャラクタのアクションにより敵キャラクタが作用を受けた様子（やられモーション）を表すアニメーションを生成する。
【００６２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部１１２は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１６が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を出力する。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６３】
以下で参照する図示された各ゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、仮想カメラによって規定される視野領域に、該ＵＩ部品および該アニメーションの少なくとも一方が配置される。そして、該ゲーム画面は、表示制御部１１２によってユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、ゲーム実行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「ゲーム実行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「ゲーム実行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００６４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６５】
＜ゲームシステム１の処理の態様例＞
次に、ゲームシステム１の処理の態様例を、図３を参照して説明する。図３は、ゲームシステム１が実行するゲーム進行処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
ステップＳ１０１において、操作受付部１１１がゲームを開始する操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５はゲームを開始させる。
【００６７】
ステップＳ１０２において、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタの近傍に補助キャラクタを配置する。そして、ステップＳ２０３において、ゲーム実行部１１５は、各種ゲーム情報に基づいて、操作キャラクタおよび補助キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成する。該ゲーム情報は、記憶部１２０に格納されているゲーム情報１３２であってもよいし、サーバ２００の記憶部２２０に格納されているゲーム情報１３２であってもよいし、その両方であってもよい。記憶部２２０に格納されているゲーム情報１３２を用いてゲーム画面を生成する場合、ゲーム実行部１１５は、該ゲーム情報をサーバ２００から取得する。なお、以降、該ゲーム画面をフィールド画面と称する場合がある。そして、ゲーム実行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、生成したフィールド画面をタッチスクリーン１５に表示させる。
【００６８】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１が移動操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部１１５に通知され、ゲーム実行部１１５はステップＳ１０４のＹＥＳからステップＳ１０５へ進む。なお、本実施形態において、移動操作はタッチスクリーン１５へのドラッグ操作である。ステップＳ１０５にて、ゲーム実行部１１５は、ドラッグ操作に応じて操作キャラクタを移動させる。
【００６９】
ステップＳ１０６において、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタを追従するように補助キャラクタを移動させる。詳細には、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタを移動させたことに伴い、補助キャラクタを、操作キャラクタとの距離が一定以上に離れないように、操作キャラクタを追従して移動させる。また、ステップＳ１０７において、ゲーム実行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、補助キャラクタの移動の軌跡をタッチスクリーン１５に表示させる。
【００７０】
なお、ステップＳ１０４において、操作受付部１１１がドラッグ操作を受け付けていない場合、操作受付部１１１は、ステップＳ１０４のＮＯからステップＳ１０８へ進む。
【００７１】
ステップＳ１０８において、操作受付部１１１が、補助キャラクタへのタップ操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部１１５に通知され、ゲーム実行部１１５はステップＳ１０８のＹＥＳからステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９にて、ゲーム実行部１１５は、メニュー画面を生成し、表示制御部１１２を制御して、タッチスクリーン１５に該メニュー画面を表示させる。なお、メニュー画面を表示させるための操作は、補助キャラクタを対象とする操作であればよく、補助キャラクタへのタップ操作に限定されない。また、操作受付部１１１が、メニュー画面が表示されている状態でメニュー画面を非表示とする操作を受け付けると、フィールド画面がタッチスクリーン１５に表示される（不図示）。詳細には、ゲーム実行部１１５が、表示制御部１１２を制御して、メニュー画面に代えてフィールド画面をタッチスクリーン１５に表示させる。
【００７２】
また、ステップＳ１０８において、操作受付部１１１が、補助キャラクタへのタップ操作を受け付けていない場合、操作受付部１１１は、ステップＳ１０８のＮＯからステップＳ１１０へ進む。
【００７３】
ステップＳ１１０において、操作受付部１１１が、補助キャラクタ以外へのタップ操作を受け付けると、その旨がゲーム実行部１１５に通知され、ゲーム実行部１１５はステップＳ１１０のＹＥＳからステップＳ１１１へ進む。ステップ１１１にて、ゲーム実行部１１５は、表示制御部１１２を制御して、補助キャラクタを非表示とする。そして、ステップＳ１１２において、ゲーム実行部１１５は、ステップＳ１１０にて受け付けられたタップ操作に関連するアクションを、操作キャラクタに行わせる。該アクションの一例として、ゲーム実行部１１５は、敵キャラクタを攻撃する攻撃動作を行わせる。なお、操作キャラクタにアクションを行わせるための操作は、補助キャラクタ以外を対象とする操作であればよく、補助キャラクタ以外へのタップ操作に限定されない。
【００７４】
ステップＳ１１３において、操作受付部１１１が、ゲームを終了する操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５はゲームを終了させ、ゲーム進行処理は終了する。なお、ステップＳ１１３において、操作受付部１１１が、ゲームを終了する操作を受け付けていない場合、操作受付部１１１は、ステップＳ１１３のＮＯからステップＳ０４へ戻る。
【００７５】
＜画面例＞
以下、ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５に表示されるゲーム画面の具体例について説明する。
【００７６】
（フィールド画面）
図４は、フィールド画面の一具体例を示す図である。図示のフィールド画面３００は、操作キャラクタ３０１および補助キャラクタ３０２を含んでいる。操作キャラクタ３０１は、フィールド画面３００の略中央に配置される。補助キャラクタ３０２は、操作キャラクタ３０１の近傍に配置される。つまり、補助キャラクタ３０２もまた、フィールド画面３００の略中央に配置される。これにより、補助キャラクタ３０２の位置がゲーム画面においてほぼ固定され、ユーザが補助キャラクタ３０２を見失うことを防ぐことができる。よって、ユーザはメニュー画面を表示するための操作をスムーズに行うことができる。また、補助キャラクタ３０２の位置が略中央に固定されることにより、ユーザ端末１００を把持するユーザの手などで補助キャラクタ３０２が隠れないようにすることができる。また、ユーザが誤って補助キャラクタ３０２に対するタップ操作を入力し、意図せずメニュー画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。
【００７７】
また、該ゲームにおいて、操作キャラクタ３０１は、搭乗キャラクタ３１１と被搭乗キャラクタ３１２とからなる。搭乗キャラクタ３１１は、一例として、人間を模したキャラクタであってもよい。また、被搭乗キャラクタ３１２は、一例として、搭乗キャラクタ３１１より大きい、人間でない生命体を模したキャラクタであってもよい。また、搭乗キャラクタ３１１および被搭乗キャラクタ３１２は、ユーザが保有する複数の保有キャラクタから選択可能であってもよい。より詳細には、搭乗キャラクタ３１１は、ユーザが保有する複数の搭乗キャラクタから選択され得る。また、被搭乗キャラクタ３１２もまた、ユーザが保有する複数の被搭乗キャラクタから選択され得る。
【００７８】
補助キャラクタ３０２は、人間を模したキャラクタであってもよいし、人間でない生命体を模したキャラクタであってもよい。
【００７９】
なお、搭乗キャラクタ３１１、被搭乗キャラクタ３１２、および補助キャラクタ３０２は、ゲームの物語に沿ったキャラクタであることが好ましい。つまり、本実施形態にて例示するゲームの場合、これらのキャラクタは、ファンタジーに沿ったキャラクタであることが好ましい。搭乗キャラクタ３１１は、一例として、騎士、魔法使いなどの職業のキャラクタであってもよい。被搭乗キャラクタ３１２および補助キャラクタ３０２は、一例として、現実には存在しない生命体であってもよい。具体的には、被搭乗キャラクタ３１２は、ドラゴン、イエティといったモンスターであってもよい。また、補助キャラクタ３０２は、妖精であってもよい。
【００８０】
（フィールドの移動）
図５は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。詳細には、図５は、操作キャラクタ３０１を移動させるためのユーザによる操作入力を示す図である。
【００８１】
ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタ３０１を移動させる操作を、例えば、タッチスクリーン１５へのドラッグ操作により受け付ける。ユーザがタッチスクリーン１５に対して、指１０１１を接触させた後、該接触を維持した状態で指１０１１をタッチスクリーン上で移動させると、操作受付部１１１は、この動作をドラッグ操作として受け付ける。ゲーム実行部１１５は、操作受付部１１１がドラッグ操作を受け付けた場合に、例えば、ドラッグ操作の開始時におけるタッチスクリーン１５へのタッチ操作がなされた位置と、ドラッグ操作によりタッチ操作が継続している位置とにより定まる方向ベクトルに基づいて、操作キャラクタ３０１を移動させる。操作キャラクタ３０１の位置は、移動中であっても、フィールド画面３００の略中央にて維持される。すなわち、ゲーム実行部１１５は、ドラッグ操作を受け付けたとき、操作キャラクタ３０１が移動するアニメーションを表示させるとともに、背景が変化するアニメーションを表示させることで、操作キャラクタ３０１がフィールドを移動している様子を表現する。
【００８２】
補助キャラクタ３０２は、操作キャラクタ３０１の移動に伴い、操作キャラクタ３０１との距離が一定以上に離れないように、操作キャラクタ３０１を追従して移動する。これにより、操作キャラクタ３０１を移動させても、補助キャラクタ３０２の位置はフィールド画面３００の略中央に固定されるため、ユーザが補助キャラクタ３０２を見失うことを防ぐことができる。
【００８３】
ゲーム実行部１１５は、ドラッグ操作を受け付けたとき、操作キャラクタ３０１が移動するアニメーション、背景が変化するアニメーションに加え、補助キャラクタ３０２が移動するアニメーションを表示させる。補助キャラクタ３０２が移動するアニメーションは、一例として、補助キャラクタ３０２の移動経路に、補助キャラクタ３０２の移動の軌跡３０３を表示させるアニメーションである。例えば、操作キャラクタ３０１および補助キャラクタ３０２が前方向に移動する場合、軌跡３０３は、補助キャラクタ３０２の背後に表示される。なお、補助キャラクタ３０２の背後とは、タッチスクリーン１５をユーザが閲覧するときにおける、補助キャラクタ３０２より下側の領域である。図示の例において、補助キャラクタ３０２は妖精であるため、ゲーム実行部１１５は、軌跡３０３の一例として、複数の発光体を表示させている。なお、軌跡３０３の態様は、補助キャラクタ３０２に応じて変更されてもよい。一例として、補助キャラクタ３０２が歩いて移動するキャラクタである場合、軌跡３０３は足跡であってもよい。
【００８４】
軌跡３０３を表示させることにより、補助キャラクタ３０２の位置がユーザにとってより分かりやすくなる。よって、ユーザが補助キャラクタ３０２を見失うことを防ぐことができる。
【００８５】
（メニュー画面）
図６（Ａ）は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。具体的には、図６は、ユーザによる、メニュー画面を表示させるための操作入力を示す図である。以降、メニュー画面を表示するための操作を、「メニュー表示操作」と称する場合がある。
【００８６】
ユーザがタッチスクリーン１５における、補助キャラクタ３０２が表示されている位置に対して、指１０１１を接触させた後、接触を解除すると、操作受付部１１１は、この動作を、補助キャラクタ３０２へのタップ操作として受け付ける。より具体的には、操作受付部１１１は、タップ操作が入力された座標が、補助キャラクタ３０２が表示されている位置に対応する入力部１５１の範囲内である場合、該タップ操作を補助キャラクタ３０２へのタップ操作として受け付ける。
【００８７】
ゲーム実行部１１５は、操作受付部１１１が補助キャラクタ３０２へのタップ操作を受け付けた場合、メニュー画面を表示させる。図６（Ｂ）は、メニュー画面の一具体例を示す図である。図示のメニュー画面４００は、メニュー画像４０１、補助キャラクタ画像４０２、およびセリフ画像４０３を含んでいる。
【００８８】
メニュー画像４０１は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を示す各種情報画面を提示するための操作を受け付けるボタンを含む。ボタン４１１に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５は、操作列情報を編集するための編集画面を提示する。なお、編集画面の詳細については後述する。ボタン４１３に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタ３０１がいるフィールドのマップを確認するためのマップ画面を提示する。
【００８９】
メニュー画像４０１は、情報画面を提示するための操作とは、異なる操作を受け付けるボタンを含んでいてもよい。一例として、ボタン４１２に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタ３０１および補助キャラクタ３０２を特定のフィールド（図示の例では「王都」）へ移動させる。本実施形態に係るゲームは、一例として、該特定のフィールドでクエストを受注した後、該クエストに応じたフィールドへ移動し、クエストの達成を目指すゲームであってもよい。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。つまり、特定のフィールドは、操作キャラクタ３０１にとっての拠点と表現することもできる。よって、この例の場合、ボタン４１２は、拠点へ戻るボタンであると表現することもできる。
【００９０】
ボタン４１４などの、ボタン４１１などと同様の形状で「×」が記載されたボタンは、操作を受け付けないボタンである。換言すれば、これらのボタンに対して操作が入力されたとしても、ゲーム実行部１１５は処理を実行しない。なお、これらのボタンは、特定の条件が満たされた場合に、操作を受け付けるボタンに変更されてもよい。
【００９１】
ボタン４１５またはボタン４１６に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５は、メニュー画面に代えてフィールド画面をタッチスクリーン１５に表示させる。すなわち、これらのボタンに対するタップ操作を受け付けると、ゲーム実行部１１５はメニュー画面を終了させる。
【００９２】
セリフ画像４０３は、補助キャラクタ３０２の発言を示す画像である。一例として、セリフ画像４０３が示す発言は、補助キャラクタ３０２が、操作キャラクタ３０１に対して何をしたいかを尋ねる内容である。ゲーム実行部１１５は、図示のように、該セリフ画像４０３を、メニュー画像４０１とともに表示させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタ３０１に対して何をしたいかを尋ねる内容を、ユーザに対してメニュー画面で実行したい処理を尋ね、該処理を行うための操作を促す内容に読み替えて認識することができる。また、ゲーム実行部１１５は、図示のように、メニュー画像４０１、セリフ画像４０３とともに、補助キャラクタ画像４０２を表示させる。これにより、メニュー画像４０１を、補助キャラクタ３０２が提示しているかのような画面を実現することができる。以上より、メニュー画面の表示を、物語に沿った形式で行うことができ、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。
【００９３】
（フィールドでの戦闘）
図７は、フィールド画面におけるユーザの操作入力の一具体例を示す図である。詳細には、図７は、操作キャラクタ３０１に、戦闘におけるアクションを行わせるためのユーザによる操作入力を示す図である。なお、以降、操作キャラクタ３０１に、戦闘におけるアクションを行わせるためのユーザによる操作を「アクション操作」と称する場合がある。
【００９４】
上述したように、本実施形態に係るゲームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。このため、フィールド画面３００に、図示のように、敵キャラクタ３２１が表示される場合がある。ゲーム実行部１１５は、ゲームプログラム１３１に基づいて、適宜、フィールド画面３００に敵キャラクタ３２１を配置する。配置する敵キャラクタ３２１の数は特に限定されない。また、配置する敵キャラクタ３２１の種類は、例えば、フィールドに応じて決定されればよい。また、ゲーム実行部１１５は、一例として、敵キャラクタ３２１の近傍に、敵キャラクタの体力を示すゲージ３２２を表示させてもよい。
【００９５】
ユーザは、敵キャラクタ３２１がフィールド画面３００に出現した場合、アクション操作を入力して、操作キャラクタ３０１に、戦闘におけるアクションを行わせ、敵キャラクタ３２１と戦闘させる。
【００９６】
詳細には、ユーザはタッチスクリーン１５における、補助キャラクタ３０２が表示されていない位置に対して、ユーザの指１０１１を接触させた後、接触を解除する。操作受付部１１１は、この動作を、補助キャラクタ３０２以外へのタップ操作として受け付ける。より具体的には、操作受付部１１１は、タップ操作が入力された座標が、補助キャラクタ３０２が表示されている位置に対応する入力部１５１の範囲外である場合、該タップ操作を補助キャラクタ３０２以外へのタップ操作として受け付ける。
【００９７】
ゲーム実行部１１５は、操作受付部１１１が補助キャラクタ３０２以外へのタップ操作を受け付けた場合、操作キャラクタ３０１に戦闘におけるアクションを実行させる。操作キャラクタ３０１が該アクションを実行したとき、ゲーム実行部１１５は、一例として、該アクションを示す画像３１３を表示させてもよい。なお、アクション操作は、タップ操作に限定されない。一例として、アクション操作は、タップ操作に加え、フリック操作などの、タップ操作とは別種類の操作を含んでもよい。また、この例の場合、各アクション操作に、それぞれ別のアクションが関連付けられていてもよい。
【００９８】
上述したように、メニュー表示操作はタップ操作であり、また、アクション操作はタップ操作を含む。換言すれば、アクション操作は、メニュー表示操作と同種類（同態様）の操作を含む。
【００９９】
これら２つのタップ操作は、補助キャラクタ３０２へのタップ操作であるか否かが異なる。また、敵キャラクタ３２１との戦闘において、ユーザは、敵キャラクタ３２１の体力を無くすために、アクション操作を複数回入力することとなる。このため、敵キャラクタ３２１との戦闘中に補助キャラクタ３０２が表示されていると、ユーザが誤って補助キャラクタ３０２へのタップ操作を入力してしまい、メニュー画面が表示されてしまうおそれがある。このため、ゲーム実行部１１５は、操作受付部１１１が補助キャラクタ３０２以外へのタップ操作を受け付けた場合、補助キャラクタ３０２を非表示とする。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せずメニュー画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。
【０１００】
ゲーム実行部１１５は、戦闘が終了したとき、補助キャラクタ３０２を再度表示させる。すなわち、補助キャラクタ３０２がゲーム画面に含まれない期間は、操作キャラクタ３０１と敵キャラクタ３２１との戦闘の開始から終了までの期間である。ゲーム実行部１１５は、一例として、フィールド画面３００に表示されたすべての敵キャラクタ３２１の体力がなくなったとき、戦闘が終了したと判断してもよい。あるいは、ゲーム実行部１１５は、アクション操作が所定時間入力されなかったとき、戦闘が終了したと判断してもよい。
【０１０１】
なお、ゲーム実行部１１５は、補助キャラクタ３０２を非表示とする場合、補助キャラクタ３０２がゲーム画面の領域外へ逃げるアニメーションを表示させてもよい。また、ゲーム実行部１１５は、補助キャラクタ３０２を再度表示させる場合、補助キャラクタ３０２がゲーム画面の領域外からゲーム画面の領域内へ戻ってくるアニメーションを表示させてもよい。これにより、補助キャラクタ３０２が突然非表示となったり、再度表示されたりすることでユーザが戸惑うことを防ぐとともに、補助キャラクタ３０２が戦闘に参加しないキャラクタであることをユーザに認識させることができる。
【０１０２】
（編集画面）
図８は、メニュー画面から遷移可能な情報画面の一具体例を示す図である。詳細には、図８は、連続するアクション操作よりなる操作列に含まれる各アクション操作に、該アクション操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を示す図である。換言すれば、メニュー画面から遷移可能な情報画面には、編集画面が含まれている。
【０１０３】
ゲーム実行部１１５は、図６（Ｂ）に示すボタン４１１へのタップ操作を操作受付部１１１が受け付けた場合、編集画面生成部１１７に、編集画面を生成させる。そして、該編集画面を、表示制御部１１２を制御してタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１０４】
図８に示す編集画面５００は、操作の種類毎の操作列コンポーネント５０１と、アクションアイコン５０２の一覧とを含む。この例では、５種類の操作（タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作）のそれぞれの操作列コンポーネント５０１が含まれている。すなわち、本実施形態に係るアクション操作は、上記５種類の操作である。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポーネント５０１の個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションアイコン５０２の個数が、同時に表示可能な個数（図８（Ａ）及び（Ｂ）では６つ）を超える場合には、スクロールバー５０３が表示されるようになっている。スクロールバー５０３に対する操作により、表示し得るアクションアイコン５０２のうち、隠れていたアクションアイコン５０２が表示される。
【０１０５】
ここで、アクション操作として特定される５種類の操作の検出について説明する。まず、タップ操作については、公知の手法を適用して検出可能である。
【０１０６】
次に、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法について説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下、左右の各方向は、表示部１５２において任意に定めることが可能である。例えば、表示部１５２に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向（すなわち、仮想カメラが向いている方向）を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることにより、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を９０度左（または右）回転させた方向を、左（または右）方向と定めることができる。
【０１０７】
この場合、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタが向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部１１１は、フリック操作の方向が、左（または右）方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリック操作が、左右フリック操作として検出される。
【０１０８】
次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物体１０１０の接触位置（すなわち、タッチ位置）の軌跡がリング状またはほぼリング状となる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくてもよい。
【０１０９】
回転操作の検出手法の一例について説明する。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知することにより特定可能である。具体的には、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する物体１０１０の接触を検出してから所定期間ドラッグ操作が継続していれば、その操作方向のベクトル成分の変化を検出する。操作受付部１１１は、回転操作を表すベクトル成分の変化のパターンをあらかじめ記憶しておき、該当するパターンを検出した場合に、回転操作を検出したと判断すればよい。
【０１１０】
次に、操作列コンポーネント５０１について説明する。操作列コンポーネント５０１は、該当する種類の連続した操作のうち、順序ｉの操作に関連付けられたアクションを表すスロット５０１ｉ（ｉは１以上Ｎ以下の自然数）を、１段目からＮ段目まで順に配列したコンポーネントである。なお、Ｎは、１以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す。最大数Ｎは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数の上限値となる。以降、最大数Ｎを、最大連続数Ｎとも記載する。最大連続数Ｎは、例えば、該当する保有キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Ｎは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大連続数Ｎは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Ｎを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最大連続数Ｎを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、最大連続数Ｎを増加させる条件は、これらに限られない。
【０１１１】
また、操作列コンポーネント５０１に含まれるＮ個のスロット５０１ｉのうち、編集可能数Ｍまでのスロット５０１ｉに対して、アクションの関連付けが可能（すなわち、編集可能）である。編集可能数Ｍを超えるスロット５０１ｉは、編集不可能であり、アクションの関連付けができない。編集不可能なスロット５０１ｉは、編集不可能であることを表すよう表示される。図８（Ａ）及び（Ｂ）の例では、カギマークが表示されたスロット５０１５は、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Ｍまでとなる。ただし、編集可能数Ｍは、保有キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Ｎまで増加可能である。なお、編集可能数Ｍは、保有キャラクタにより異なっていてもよい。編集可能数Ｍを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、編集可能数Ｍを増加させる条件としては、例えば、その保有キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Ｍを増加させる条件は、これらに限られない。
【０１１２】
次に、アクションアイコン５０２について説明する。アクションアイコン５０２は、操作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクションの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを移動するもの、他の保有キャラクタを召喚するもの等がある。
【０１１３】
また、アクションアイコン５０２が表すアクションには、例えば、アクションの名称、アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクションアイコン５０２の近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されていてもよい。図８（Ａ）の例では、例えば、「Ａ１」という名称のアクションの特性は「ｘｘ」であり、コストは「ｙｙ」である。また、アクションのパラメータの一例として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン５０２が表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクションアイコン５０２の近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図８（Ａ）の例では、アクションアイコン５０２は、対応するアクションの名称を含むアイコンとして表示されているが、アクションアイコン５０２の表示形態は、これに限られない。例えば、アクションアイコン５０２は、対応するアクションを表すデザインのアイコンとして表示されていてもよい。
【０１１４】
次に、アクションアイコン５０２の一覧について説明する。アクションアイコン５０２の一覧は、スロット５０１ｉに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表す。関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタによって取得済みのアクションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する保有キャラクタと同種別の他の保有キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよい。
【０１１５】
なお、保有キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するようになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する保有キャラクタの操作キャラクタ３０１としてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタ３０１が新たな技を閃いたことを表現している。また、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタ３０１が所定のアイテムを取得することであってもよい。これは、操作キャラクタ３０１が所定のアイテムを用いて新たな技を覚えることを表現している。
【０１１６】
また、アクションアイコン５０２の一覧は、編集対象のスロット５０１ｉに対応する操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作または下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高くしてもよい。
【０１１７】
例えば、図８（Ａ）では、タップ操作の操作列コンポーネント５０１に含まれる何れかのスロット５０１ｉがタップされたことにより、タップ操作に応じた特性を有するアクションＡ１〜Ａ６を表すアクションアイコン５０２の一覧が表示されている。また、図４（Ｂ）では、上フリック操作の操作列コンポーネント５０１に含まれる何れかのスロット５０１ｉがタップされたことにより、上フリック操作に応じた特性を有するアクションＢ１〜Ｂ６を表すアクションアイコン５０２の一覧が表示されている。
【０１１８】
次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なスロット５０１ｉには、アクションアイコン５０２を嵌め込むことが可能となっている。嵌め込まれたアクションアイコン５０２が表すアクションは、スロット５０１ｉの順序の操作に関連付けられる。スロット５０１ｉにアクションアイコン５０２を嵌め込むための操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロット５０１ｉ及びアクションアイコン５０２をこの順または逆順にタップ操作することであってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。
【０１１９】
また、スロット５０１ｉに嵌め込まれたアクションアイコン５０２は、所定の操作によりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば、既に嵌め込まれたアクションアイコン５０２が、スロット５０１ｉの枠外にドラッグ操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント５０１における各スロット５０２ｉを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい。この場合、編集画面は、オールクリアを指示するボタン（図示せず）を含む。
【０１２０】
なお、スロット５０１ｉは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合には、空きスロットであることを表すよう表示される。図８（Ａ）および図８（Ｂ）の例では、空きスロットであることを、スロット５０１ｉを塗りつぶすことで表現している。
【０１２１】
例えば、図８（Ａ）において、タップ操作に関する操作列コンポーネント５０１を参照すると、５つのスロット５０１ｉが配列されている。すなわち、最大連続数Ｎは５である。また、スロット５０１１〜５０１４までが編集可能であり、そのうち、スロット５０１２〜５０１４は空きスロットである。また、スロット５０１５は、編集不可能となっている。すなわち、編集可能数Ｍは４である。換言すると、この例では、この保有キャラクタについては、タップ操作の最大連続数５のうち編集可能数の４段目まで、連続したアクションを実行させることが可能となっている。
【０１２２】
また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネント５０１における各スロット５０１ｉに嵌め込まれたアクションアイコン５０２のコストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される。例えば、編集画面生成部１１７は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報１３３として記憶部１２０に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面生成部１１７は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部１１７は、コストの総和が上限値を超えていることを表示させた上で、編集画面の表示を継続してもよい。
【０１２３】
（連続操作判定部１１８の詳細）
連続操作判定部１１８の詳細について説明する。連続操作判定部１１８は、前述したように、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いているとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモーションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内において操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
【０１２４】
すなわち、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部１１８は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われた場合に、連続操作判定部１１８は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定してもよい。
【０１２５】
また、連続操作判定部１１８は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定部１１８は、決定したアクションを、ゲーム実行部１１５に通知する。
【０１２６】
具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。この場合、連続操作判定部１１８は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか（すなわち、順序ｉ）をカウントする。順序ｉのカウントは、連続していると判定する度に、操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部１１８は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして、連続操作判定部１１８は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序ｉの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。なお、今回の順序ｉが、操作列情報における編集可能数Ｍを超えている場合について説明する。この場合、本実施形態では、連続操作判定部１１８は、これ以上連続した操作は不可能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種類の操作は、連続数が編集可能数Ｍを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続していないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、できるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。
【０１２７】
ただし、連続数が編集可能数Ｍを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部１１８は、順序を１にリセットして、操作列情報の１段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定してもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。
【０１２８】
次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、連続操作判定部１１８は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序ｉの操作に関連付けられた１段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。
【０１２９】
ゲーム実行部１１５は、連続操作判定部１１８によって決定されたアクションが通知されると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。
【０１３０】
例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタに作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キャラクタに開始させるタイミングとして、次の２つのパターンが考えられる。
【０１３１】
１つ目のパターンでは、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による準備モーションを開始させる。２つ目のパターンでは、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部１１５は、操作キャラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実行させることができる。
【０１３２】
（マップ画面）
図９は、メニュー画面から遷移可能な情報画面の一具体例を示す図である。詳細には、図９は、操作キャラクタ３０１がいるフィールドのマップを確認するためのマップ画面を示す図である。
【０１３３】
図９に示すマップ画面６００は、マップ画像６０１とボタン６０２とを含む。マップ画像６０１は、一例として、操作キャラクタ３０１がいるフィールドの鳥瞰図であってもよい。ボタン６０２は、タップ操作を受け付けるボタンであり、ゲーム実行部１１５は、ボタン６０２に対するタップ操作を受け付けると、マップ画面に代えてメニュー画面をタッチスクリーン１５に表示させる。なお、ゲーム実行部１１５は、ボタン６０２に対するタップ操作を受け付けたとき、マップ画面に代えてフィールド画面を表示させてもよい。
【０１３４】
ゲーム実行部１１５は、マップ画像６０１上に、操作キャラクタ３０１の位置を示すアイコン６０３を表示させてもよい。該アイコン６０３は、一例として、補助キャラクタ３０２であってもよい。これにより、補助キャラクタ３０２が、操作キャラクタ３０１が広げた地図上で、現在位置を示しているかのような演出とすることができ、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【０１３５】
（作用効果）
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、フィールド画面において、操作キャラクタ３０１の近傍に補助キャラクタ３０２を配置し、該補助キャラクタ３０２に対するタップ操作を受け付けると、メニュー画面を表示させる。つまり、ゲーム空間に存在するオブジェクトが、メニュー画面を表示する操作を受け付けるＵＩとなっている。これにより、タッチスクリーン１５に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことができる。詳細には、既存のゲームにおいて、ゲーム空間に存在しないオブジェクトとして表示されていた、メニュー画面を表示する操作を受け付けるＵＩが不要となる。これにより、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう向上させることができる。
【０１３６】
また、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、タッチスクリーン１５に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数が減ることにより、フィールド画面３００の表示面積を増やすことができる。これにより、ユーザが、フィールド画面３００を視認しやすくなる。スマートフォンなどのユーザ端末１００の場合、表示部１５２の面積がパーソナルコンピュータなどに比べて狭いため、ゲーム空間に存在しないオブジェクトによって、フィールド画面３００を視認しづらいという問題が特に顕著となる。このため、本実施形態に係るゲームシステム１のように、タッチスクリーン１５に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことにより、フィールド画面３００を視認しやすくなるという効果がより大きくなる。また、ゲームシステム１に基づくゲームが、オープンワールドのゲームである場合、タッチスクリーン１５に表示される、ゲーム空間に存在しないオブジェクトの数を減らすことにより、遠くの風景や建物が該オブジェクトによって隠れる可能性が減る。このため、ユーザのゲームに対する没入感をよりいっそう向上させることができる。
【０１３７】
〔変形例〕
補助キャラクタ３０２は、ゲームの物語や世界観に沿ったキャラクタであればよく、上述した実施形態の例、すなわち妖精に限定されない。一例として、ゲームの物語がホラーである場合、補助キャラクタ３０２は、操作キャラクタ３０１の守護霊であってもよい。
【０１３８】
補助キャラクタ３０２は、敵キャラクタとの戦闘中に非表示となっていればよく、ゲーム実行部１１５が補助キャラクタ３０２を非表示とするトリガは、操作受付部１１１が補助キャラクタ３０２以外へのタップ操作を受け付けることに限定されない。一例として、該トリガは、操作キャラクタ３０１と敵キャラクタとの距離が所定の範囲内となったときであってもよい。
【０１３９】
また、ゲーム実行部１１５は、敵キャラクタとの戦闘において、ユーザが誤って補助キャラクタ３０２へのタップ操作を入力してしまわないようにすればよく、その解決方法は、補助キャラクタ３０２を非表示とすることに限定されない。一例として、ゲーム実行部１１５は、戦闘中にも補助キャラクタ３０２を表示させる一方、戦闘中において、補助キャラクタ３０２へのタップ操作を無効としてもよい。また、ゲーム実行部１１５は、補助キャラクタ３０２へのタップ操作が無効である期間において、補助キャラクタ３０２の態様を変更してもよい。一例として、ゲーム実行部１１５は、補助キャラクタ３０２が妖精の場合、発光色を変更してもよい。これにより、ユーザに、補助キャラクタ３０２へのタップ操作が無効であることを認識させることができる。
【０１４０】
また、上記解決方法の一例として、ゲーム実行部１１５は、補助キャラクタ３０２を、ゲーム画面中において、操作キャラクタ３０１の近傍以外の位置へ移動させてもよい。該位置は、ユーザが、タッチスクリーン１５に対してアクション操作を入力するときに、誤って補助キャラクタ３０２へのタップ操作を入力してしまわないような位置であればよい。一例として、該位置は、ユーザがタッチスクリーンを閲覧するときの上側の領域であってもよい。
【０１４１】
また、補助キャラクタ３０２へのタップ操作により表示されるメニュー画面は、各種情報画面を提示するための操作画面に限定されない。一例として、メニュー画面は、操作キャラクタの情報、もしくは、ゲームの進行に関する情報を含んでいてもよい。すなわち、メニュー画面は、操作画面であると同時に、これらの情報を示す情報画面であってもよい。また、補助キャラクタ３０２へのタップ操作により、メニュー画面ではなく、情報画面のうちの１つ（例えば、編集画面）が表示されてもよい。
【０１４２】
また、メニュー表示操作はアクション操作に含まれる操作と異なる種類の操作であってもよい。例えば、メニュー表示操作は、補助キャラクタ３０２に対する長押し操作であってもよい。補助キャラクタ３０２に対する長押し操作とは、補助キャラクタ３０２が表示されている位置に対して、所定時間より長い時間、指１０１１を接触させた後、接触を解除する操作である。
【０１４３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム実行部１１５、カメラ配置制御部１１６、編集画面生成部１１７及び連続操作判定部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）と、メモリ（２１）と、ディスプレイ（表示部１５２）と、ユーザの入力操作を受け付ける操作部（入力部１５１）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内に配置された第１キャラクタ（操作キャラクタ３０１）を、前記ユーザの入力操作である第１操作（移動操作、ドラッグ操作）に応じて移動させることが可能なゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲーム空間内の第１キャラクタの近傍に、第２キャラクタ（補助キャラクタ３０２）を配置するステップ（Ｓ１０２）と、第１キャラクタの周囲のゲーム空間を含むゲーム画面（フィールド画面３００）をディスプレイに表示させるステップ（Ｓ１０３）と、第１キャラクタの近傍に配置された第２キャラクタを対象とする入力操作である第２操作（タップ操作、メニュー表示操作）を受け付けるステップ（Ｓ１０８）と、第２操作を受け付けた場合に、第１キャラクタもしくはゲームの進行に関する情報を示す情報画面（編集画面５００、マップ画面６００）、または該情報画面を提示するための操作画面（メニュー画面４００）を、ディスプレイに表示させるステップ（Ｓ１０９）と、を実行させる。これにより、ユーザのゲームに対する没入感をいっそう高め、ゲームプレイの興趣性をいっそう向上させることができる。
【０１４８】
（項目２）  （項目１）において、ゲームは、第１キャラクタを含む複数のキャラクタが登場する物語に沿って進行するゲームであって、第２キャラクタは、複数のキャラクタの少なくともいずれかのキャラクタであってもよい。これにより、情報画面または操作画面を表示するための操作が、物語に登場するキャラクタを対象とする操作となるので、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【０１４９】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１操作に応じて第１キャラクタを移動させたことに伴い、第２キャラクタを、第１キャラクタとの距離が一定以上に離れないように第１キャラクタを追従して移動させるステップ（Ｓ１０６）を実行させてもよい。これにより、ユーザが第２キャラクタを見失い、情報画面または操作画面の表示に時間がかかるという状況を防ぐことができる。
【０１５０】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第２キャラクタの移動の軌跡（軌跡３０３）をディスプレイに表示させるステップ（Ｓ１０７）を実行させてもよい。これにより、ユーザが第２キャラクタを見失い、情報画面または操作画面の表示に時間がかかるという状況を防ぐことができる。
【０１５１】
（項目５）  （項目１）から（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第２キャラクタ以外を対象とする入力操作である第３操作（タップ操作、アクション操作）を受け付けるステップ（Ｓ１１０）と、第３操作を受け付けた場合に、第３操作に関連する特定のアクションを第１キャラクタに行わせるステップ（Ｓ１１２）と、を実行させ、第３操作は、第２操作と同態様の操作を含んでもよい。
【０１５２】
（項目６）  （項目５）において、ゲームは、第１キャラクタが敵キャラクタ（敵キャラクタ３２１）との戦闘を行うことで進行するゲームであって、第３操作に関連する特定のアクションは、戦闘において行われるアクションであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、第２操作を無効とするステップ（Ｓ１１１）を実行させてもよい。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せず情報画面または操作画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。
【０１５３】
（項目７）  （項目５）において、ゲームは、第１キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、第３操作に関連する特定のアクションは、戦闘において行われるアクションであり、第１キャラクタと敵キャラクタとの戦闘の開始から終了までの期間は、第２キャラクタはゲーム画面に含まれなくてもよい。これにより、戦闘中に、ユーザが意図せず情報画面または操作画面を表示させてしまうことを防ぐことができる。
【０１５４】
（項目８）  （項目１）から（項目７）のいずれかにおいて、コンピュータは、ディスプレイと操作部とが一体に構成されたタッチスクリーン（１５）を備えており、第１キャラクタは、タッチスクリーンの略中央に配置されてもよい。これにより、第２キャラクタもタッチスクリーンの略中央に配置されることとなるので、ユーザが第２キャラクタを見失うことを防ぐことができる。
【０１５５】
（項目９）  （項目１）から（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第２キャラクタ以外を対象とする入力操作である第３操作（タップ操作、アクション操作）を受け付けるステップと、第３操作を受け付けた場合に、第３操作に関連する特定のアクションを第１キャラクタに行わせるステップと、を実行させ、情報画面には、連続する第３操作よりなる操作列に含まれる各第３操作に、該第３操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面（５００）が含まれていてもよい。これにより、ユーザは、連続するタッチ入力に応じたゲーム展開を、試行錯誤しながら変化させることができる。その結果、ユーザは、連続する操作に応じて多様なゲーム展開を楽しむことができ、ゲームの興趣性がより高まる。
【０１５６】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）のいずれかにおいて、ゲームは、第１キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことで進行するゲームであって、第２キャラクタは、敵キャラクタとの戦闘に参加しないキャラクタであってもよい。
【０１５７】
（項目１１）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが、（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５８】
（項目１２）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１２）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム実行部、１１６  カメラ配置制御部、１１７  編集画面生成部、１１８  連続操作判定部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部（ディスプレイ）、２００  サーバ、３００  フィールド画面（ゲーム画面）、３０１  操作キャラクタ（第１キャラクタ）、３０２  補助キャラクタ（第２キャラクタ）、３０３  軌跡（移動の軌跡）、３２１  敵キャラクタ、４００  メニュー画面（操作画面）、５００  編集画面（情報画面）、６００  マップ画面（情報画面）、１０１０  物体、１０１１  指、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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