(57)【要約】【課題】従来にない多彩な遊技を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１遊技状態と第２遊技状態との何れかの遊技状態に制御可能とするとともに、第１ベット数と第２ベット数との何れかのベット数を設定可能とし、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合に、特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、報知手段が、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に特定情報の報知を行うことで、第１遊技状態において第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能に構成した。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、第１ベット数と第２ベット数とを含む複数のベット数のうちから、何れかのベット数を設定可能な設定手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、前記設定手段によるベット数の設定を含む所定の開始条件の成立に基づき、前記表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、前記停止操作手段の操作により前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が、特定態様であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とした遊技機において、
第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示可能な表示制御手段と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合に、前記特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記報知手段が、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に前記特定情報の報知を行うことで、前記第１遊技状態において前記第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段は、前記第２ベット数を設定する場合には、前記第１ベット数よりも少ないベット数を設定可能とした
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段により、前記表示手段に前記特定態様が停止表示された場合に、前記設定手段により前記第１ベット数が設定されていた場合よりも、前記第２ベット数が設定されていた場合の方が、多くの遊技価値を付与することが可能な遊技価値付与手段を備えた
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段は、前記設定手段により前記第１ベット数が設定されたことに基づく抽選結果として、特別抽選結果を抽選可能とし、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することを可能とした
ことを特徴とする請求項１〜３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段による抽選結果としての特別抽選結果を、前記表示手段において、少なくとも特別態様が停止表示されるまで持ち越すことが可能な持越し手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記表示手段において停止表示された識別情報の態様が前記特別態様である場合、遊技状態を第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記第３遊技状態での単位ゲームあたりの増加期待値は、０よりも大きい値である
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２遊技状態は、ＡＴ遊技状態であり、
前記第１遊技状態は、前記第２遊技状態よりも前記報知手段により前記特定情報が報知される確率が低い通常遊技状態である
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、リプレイ役の当選率を高めたＲＴ（リプレイタイム）、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、などと称される遊技状態を発生するものも知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１５３７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、第１ベット数と第２ベット数とを含む複数のベット数のうちから、何れかのベット数を設定可能な設定手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、前記設定手段によるベット数の設定を含む所定の開始条件の成立に基づき、前記表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、前記停止操作手段の操作により前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が、特定態様であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とした遊技機において、第１遊技状態と第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示可能な表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合に、前記特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記報知手段が、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に前記特定情報の報知を行うことで、前記第１遊技状態において前記第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能な構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の状態遷移図であり、（ａ）は３ベットでゲームを実行するときの状態遷移図を示し、（ｂ）は２ベットでゲームを実行するときの状態遷移図を示す。
【図５】ＡＴ状態の抽選及び潜伏抽選を行うときに参照される抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）は通常遊技状態中における当選役に応じたＡＴ状態の潜伏抽選を行うときに参照されるテーブルを示し、（ｂ）はボーナス役当選時における確率設定値に応じたＡＴ状態の抽選を行うときに参照されるテーブルを示す。
【図６】ＡＴ状態中における当選役に応じたゲーム数の上乗せ抽選及び上乗せゲーム数の決定を行うときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図７】遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図８】３ベットでのゲーム実行時に各役の抽選を行うときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図９】２ベットでのゲーム実行時に各役の抽選を行うときに参照される抽選テーブルを示す図表である。
【図１０】ＡＴ状態及びボーナス役の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１実施形態の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１２】第１実施形態の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１３】第１実施形態の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１４】第１実施形態の第１変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１５】第１実施形態の第１変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１６】第１実施形態の第１変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１７】第１実施形態の第２変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１８】第１実施形態の第２変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図１９】第１実施形態の第２変形例の遊技機におけるベット操作を行う場合の各ベットボタン及び表示器での表示を説明する図である。
【図２０】演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２１】上部演出ボタンを操作する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２２】ＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２３】第２操作画像と押し順画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２４】第２操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２５】本発明の第２実施形態における第１操作画像の表示器での表示位置を説明する図である。
【図２６】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の前兆演出中に第１操作画像を表示する場合の表示器での表示位置の選択率を説明する図表である。
【図２７】本発明の第２実施形態における操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２８】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図２９】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３０】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３１】本発明の第２実施形態におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３２】本発明の第２実施形態における拡大操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３３】第２実施形態の第１変形例におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３４】第２実施形態の第２変形例におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【図３５】第２実施形態の第３変形例におけるＡＴ状態の前兆演出中に操作画像を表示する場合の表示器での表示を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明する。
【０００８】
［第１実施形態］
本発明に係る遊技機の第１実施形態について、図１〜図２４を参照して説明する。
【０００９】
本発明の第１実施形態のスロットマシン１は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【００１０】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８を備えている。この表示器８の左右には、音声を出力するスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
また、表示器８の近傍であって、表示器８の正面視右側には、遊技者の操作により表示器８で表示されている画像演出に変化を与える補助装置として例示する上部演出ボタン２ｆを備えている。
【００１１】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、表示手段として例示するリール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂと、遊技者の操作により表示器８で表示されている画像演出に変化を与える演出ボタン２ｄとを備えている。
【００１２】
演出ボタン２ｄは、上部演出ボタン２ｆよりも当該スロットマシン１で遊技する遊技者に近い位置に配設されている。したがって、上部演出ボタン２ｆを遊技者が操作する際には、演出ボタン２ｄよりも操作する手を伸ばす必要がある。
なお、上部演出ボタン２ｆの操作性を向上させるために、上部演出ボタン２ｆをスロットマシン１の最前方となる位置に配設するようにしてもよい。例えば、スロットマシン１を左側方側から見た場合に、上部演出ボタン２ｆの前端部が、他のどの構成物よりも最も右側に突出するように配設するのである。
【００１３】
第１設定操作手段として例示する３ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、遊技者による単一操作で１ゲームで許容される最大ベット数として３ベットを設定するものである。また、３ベットボタン２ａの内部には３ベットボタン２ａが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、３ベットボタン２ａの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
第２設定操作手段として例示する２ベットボタン２ｂは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、遊技者による単一操作で２ベットを設定するものである。また、２ベットボタン２ｂの内部には２ベットボタン２ｂが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、２ベットボタン２ｂの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。２ベットボタン２ｂは、遊技者が押圧操作する部位の面積が３ベットボタン２ａよりも大きくなっている。
【００１４】
また、段部の前面には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、リール４１を停止させる際に遊技者が押圧操作する停止ボタン５と、メダルの投入或いは３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂにより設定されたベット数をキャンセルする際や、クレジット数として記憶保持されているメダルを返却する際に遊技者が操作する返却ボタン２ｃを備えている。
【００１５】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１６】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃがステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１７】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１８】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、３ベットボタン２ａ或いは２ベットボタン２ｂを押圧操作して設定する方法とがある。
【００１９】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｅによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応する３ベットが上限）が設定されることになる。３ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
【００２０】
また、クレジットメダルが２枚記憶されていると、２ベットボタン２ｂが発光して２ベットボタン２ｂの操作が有効であることが報知され、クレジットメダルが３枚以上記憶されていると、３ベットボタン２ａ及び２ベットボタン２ｂが発光して３ベットボタン及び２ベットボタン２ｂの両方の操作が有効であることが報知される。なお、操作の有効状態の報知は、消灯から発光への変化以外にも、発光色を変化させるものでもよい。
【００２１】
３ベットボタン２ａが有効状態で押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、３枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が３ベット（第１ベット数）として設定されることになる。同様に、２ベットボタン２ｂが有効状態で押圧操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、２枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が２ベット（第２ベット数）として設定されることになる。
なお、ベットボタンとして、１枚に対応するメダル数を設定するボタンを設けてもよい。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２２】
このように、メダル投入口２からの直接投入や３ベットボタン２ａ及び２ベットボタン２ｂの押圧操作により設定されたベット数（第１ベット数或いは第２ベット数）は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００２３】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００２４】
各リール４１ａ〜４１ｃは、表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「青７」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００２５】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２６】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞を判定する入賞ライン（有効ラインともいう）の本数は、５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２７】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００２８】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル、ベル、ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００２９】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（特定態様、「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００３０】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、特定態様として、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
すなわち、主制御部１０は、抽選手段による抽選結果が押し順ベル役の当選（特定抽選結果）であり、且つ、停止ボタン５ａ〜５ｃ（停止操作手段）の操作態様が特定の押し順（特定操作態様）である場合に、リール４１（表示手段）において変動表示している識別情報を押し順ベル役に対応する図柄の組合せ（特定態様）で停止表示可能な表示制御手段（特定表示制御手段）として機能するのである。
【００３１】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００３２】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうちの何れかに停止表示する弱スイカ役と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうちの何れかに停止表示する強スイカ役とが設定されている。
【００３３】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）である。
チェリー役には、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置がそれぞれ異なる２つのチェリー役が設けられ、「チェリー」が「上段」若しくは「下段」に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が「中段」に停止する強チェリー役とが設けられている。
【００３４】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・リプレイ・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・リプレイ・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００３５】
また、ボーナス役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つボーナス役が設けられ、対応する図柄の組合せが「赤７・赤７・赤７」であるボーナスＡ役と、対応する図柄の組合せが「青７・青７・青７」であるボーナスＢ役とが設けられている。
【００３６】
スロットマシン１には、抽選手段としての主制御部１０において抽選される役のうち特定の役の当選確率や、後述するＡＴ状態への移行抽選の当選確率を外部操作（手動）により設定変更可能な確率設定手段として、設定確率変更機能が設けられており、例えば、特定の役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までに亘り６段階に区分けし、各段階を設定値１〜６にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができるようになっている。
この場合、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
【００３７】
例えば、ボーナス役のうち、ボーナスＢ役は、上記特定の役に該当せず、各設定値１〜６ともに当選確率が同一である、設定差無ボーナス役として設定されている。
一方、ボーナスＡ役は、上記特定の当選役に該当し、設定値１〜６に応じた当選確率に変更することができる、設定差有ボーナス役として設定され、設定値１（第１設定値）が設定されているよりも、設定値６（第２設定値）が設定されている方が、ボーナスＡ役に当選する確率が高く設定されている。
このような特別抽選結果としてのボーナス役は、主制御部１０に備えられる持越し手段により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役なっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態をボーナス当選状態という）。
【００３８】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され（判定手段）、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００３９】
具体的には、ベル役において、共通ベル役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数によりメダルの払い出し数が異なり、３ベットでのゲームでは５枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲームでは２枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作（特定操作態様で操作）して対応する図柄の組合せが停止した場合には、３ベットでのゲームでは５枚のメダルが払い出され、２ベットでのゲームでは１０枚のメダルが払い出される。
【００４０】
すなわち、主制御部１０は、リール４１（表示手段）に押し順ベル役に対応する図柄の組合せ（特定態様）が停止表示された場合に、設定手段により３ベット（第１ベット数）が設定されていた場合よりも、２ベット（第２ベット数）が設定されていた場合の方が、多くの遊技価値を付与することが可能な遊技価値付与手段を備えているのである。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、ＡＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されていている。
【００４１】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００４２】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
【００４３】
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する遊技者に有利なボーナス状態（第３遊技状態）に移行する。例えば、特別態様（賞態様）として例示する「赤７・赤７・赤７」の停止表示した場合には、ボーナスＡ状態に移行し、ボーナスＡ状態中は、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル９５枚）に達すると終了する。ボーナスＡ状態中は３ベットでのゲームが平均２０ゲーム継続し、ボーナスＡ状態中に１ゲームあたり約２枚増加すること（期待値が０枚より大きい値）となるので、ボーナスＡ状態中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、メダルの総払い出し数よりも少ない数（例えば、４０枚）となる。
【００４４】
一方、特別態様（賞態様）として例示する「青７・青７・青７」の停止表示した場合には、ボーナスＢ状態に移行し、ボーナスＢ状態は、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル１０枚）に達すると終了する。ボーナスＢ状態中は２ベットでのゲームが平均６ゲーム継続し、ボーナスB状態中はメダルが増減しないので、ボーナスＢ状態中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、メダルの総払い出し数よりも少ない数（例えば、０枚）となる。
なお、ボーナス状態は、所定の小役の当選確率が高くなるものであれば、ボーナス状態が終了することとなるメダルの払い出し数や、実行可能ゲーム数等が、上記したボーナス状態と異なるものとしてもよく、例えば、ボーナスＢ役を、当選状態の持越し制御が行われずに、ボーナスＢ状態が所定ゲーム数（１ゲーム）で終了する、所謂ＳＢ（シングルボーナス）役としてもよい。ボーナスＢ役をＳＢ役にする場合、ＳＢ役に対応する図柄の組合せを目押し操作が不要なものにすれば、ボーナスＢ役の当選時に、円滑にゲームを進めることが可能となる。
【００４５】
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各設定値１〜６において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、リプレイ役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００４６】
なお、レア役の全て、或いは一部の当選確率を、各設定値１〜６で共通の値に設定してもよいし、設定値１よりも設定値６の方が高くなるように段階的に異なる値に設定してもよい。また、同様にベル役の当選確率を、各設定値１〜６で共通の値に設定してもよいし、設定値１よりも設定値６の方が高くなるように段階的に異なる値に設定してもよい。
各役の当選確率の詳細は後述する。
【００４７】
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているものとし、主制御部１０で行われる４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押圧操作する、所謂目押し操作を行う必要がある。
【００４８】
例えば、ボーナス役の当選時には、当選したボーナス役に対応する図柄を狙って停止ボタン５a〜５ｃの押圧操作を行わなければ、ボーナス役に対応する図柄の組合せは停止しないようになっている。
すなわち、特別表示制御手段としての主制御部１０は、ボーナスA役が当選している状態で、遊技者が特別操作態様として「赤７・赤７・赤７」を狙った停止ボタン５a〜５ｃの操作が行われた場合に、リール４１a〜４１ｃに特別態様としての「赤７・赤７・赤７」が停止するのである。また、ボーナスB役が当選している状態で、遊技者が特別操作態様として「青７・青７・青７」を狙った停止ボタン５a〜５ｃの操作が行われた場合に、リール４１a〜４１ｃに、特別態様としての「青７・青７・青７」が停止するのである。
【００４９】
このような一連の動作を１回の遊技（１ゲーム）とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｅなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるステッピングモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００５０】
主制御部１０は、設定手段、遊技制御手段、抽選手段、表示制御手段、遊技価値付与手段、遊技回数計数手段、獲得数計数手段、延長利益付与手段、及び持越し手段の一例であり、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えた記憶手段としてのＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ、返却ボタン２ｃ、メダルセレクタ２ｅ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
【００５１】
また、主制御部１０は、ベット数の設定が可能となると、３ベットボタン２ａ及び２ベットボタン２ｂに内蔵されたＬＥＤを発光させてベット操作が有効であることを報知する処理を行う。また、３ベットボタン２ａ或いは２ベットボタン２ｂからの信号に基づき、ベット数の設定処理を行う。また、ゲームの開始条件として、ベット数の設定及びスタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００５２】
また、主制御部１０は、ベット数の設定が行われた状態においては、返却ボタン２ｃからの信号に基づいて、設定されたベット数をクレジットメダルに移行してベット数の設定を無効にするキャンセル処理を行う。また、ベット数の設定が行われていない状態においては、返却ボタン２ｃからの信号に基づいて、クレジットメダルとして記憶されたクレジット数に対応するメダルをメダル払出装置７から払い出す処理を行う。
【００５３】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、停止ボタン５からの信号に基づき、回転しているリール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立等に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利区間ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に（後述の有利区間中）、有利区間ランプ１３を点灯させる処理を行う。また、有利区間ランプ１３は、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【００５４】
また、スロットマシン１では、スロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）への移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、及びナビランプ１２などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御情報に基づいてこれらを制御する。すなわち、主制御部１０及び副制御部２０により制御される。
また、主制御部１０及び副制御部２０は、演出制御手段、操作画像制御手段、表示位置制御手段、操作指示画像制御手段を構成する。
【００５５】
副制御部２０は、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０は、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続されることにより、各機器に対して信号を出力可能に構成され、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ランプ１１の点灯処理等を行う。また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、ＡＴ状態等の遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序をナビゲート（押し順ナビ）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００５６】
また、副制御部２０は、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの各々に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成され、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆからの信号に基づき、表示器８で行われている画像演出に変化を与える画像処理を行う。
また、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの各々には、ＬＥＤが内蔵され、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆに内蔵されたＬＥＤを発光させて、演出ボタン２ｄ及び上部演出ボタン２ｆの操作が有効であることを報知する処理を行う。
【００５７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、図４に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
まず、図４を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１における各遊技状態の遷移について説明する。
【００５８】
主制御部１０は、遊技状態として、通常遊技状態（第１遊技状態）、ボーナスＡ潜伏状態、ボーナスＡ状態（第３遊技状態、ボーナス遊技状態）、ボーナスＢ潜伏状態、ボーナスＢ状態（ボーナス遊技状態）、及びＡＴ状態（第２遊技状態、ＡＴ遊技状態）で制御可能としている。
通常遊技状態（第１遊技状態）においては、主制御部１０は、２ベットでゲームを実行する２ベットゲームと、３ベットでゲームを実行する３ベットゲームとを可能とし、２ベットゲームでは、ボーナスＢ役の抽選処理実行し、３ベットゲームでは、ボーナスＡ役の抽選処理、ＡＴ状態に関わる抽選（ＡＴ抽選、ＡＴ潜伏抽選）処理を実行する。
【００５９】
すなわち、主制御部１０は、遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段を構成する。また、抽選手段は、設定手段により３ベット（第１ベット数）が設定されたことに基づく抽選結果として、ボーナスＡ役（特別抽選結果）を抽選可能とするのである。
【００６０】
図４（ａ）に示すように、スロットマシン１の初期状態においては、遊技状態は通常遊技状態（ＡＴ非潜伏状態）に制御され、通常遊技状態における３ベットゲームの実行により、ボーナスＡ役の抽選とＡＴ状態の潜伏抽選を実行する。
通常遊技状態における３ベットゲームの実行により、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選した場合には、ＡＴ状態の移行権利が付与（ＡＴ潜伏フラグのセット）され、内部的にはＡＴ潜伏状態とされるが、その後も遊技状態は通常遊技状態に維持される。
【００６１】
通常遊技状態における３ベットゲームの実行により、ボーナスＡ役に当選した場合には、ボーナスＡ状態の移行権利が付与（ボーナスＡフラグのセット）される。このとき、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選していない場合には、遊技状態は、ＡＴ非潜伏状態からボーナスＡ当選状態に移行する（図４（ａ）の矢印ａ）。
一方、既に、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選している場合には、遊技状態は、ＡＴ潜伏状態からボーナスＡ当選状態に移行する（図４（ａ）の矢印ｂ）。
【００６２】
また、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選していない状態において、ボーナスＡ役に当選した場合には、同時にＡＴ状態の移行抽選が行われ、この移行抽選に当選した場合にもＡＴ状態の移行権利が付与されて、遊技状態は、ＡＴ潜伏状態からボーナスＡ当選状態に移行する。
したがって、ＡＴ状態の移行権利の付与は、通常遊技状態における３ベットゲームの実行によりＡＴ状態の潜伏抽選の当選と、ボーナスＡ役への当選時におけるＡＴ状態の移行抽選の当選との２通りのパターンで行われることとなる。
【００６３】
ボーナスＡ当選状態は、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せ（「赤７・赤７・赤７」）をリール４１に停止可能とする遊技状態であり、この間に、遊技者がボーナスＡ役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作（特別操作態様）を行うと、対応する図柄が停止可能となっている。また、ボーナスＡ当選状態中は、前述したボーナスＡ役の持越し制御が行われるので、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せが停止するまでボーナスＡ当選状態は維持される。
また、ボーナスＡ当選状態は、上記した通常遊技状態同様に、２ベットゲームと３ベットゲームの両方を行うことが可能となっているが、主制御部１０による制御により、２ベットゲームでは、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せは停止不能になっている。
また、ボーナスＡ当選状態においては、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態に比べ高い確率に変更される（図７のＲＴ２参照）。
【００６４】
前述したように、ボーナスＡ当選状態においては、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合と、付与されていない場合とがあるが、ＡＴ状態の移行権利が付与されていない場合には、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せが停止不能な２ベットゲームでは遊技者は不利となるので、遊技者は、３ベットゲームの実行によりボーナスＡ役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うこととなる。その結果、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せの停止により遊技状態はボーナスＡ状態に移行する（図４（ａ）の矢印ｃ）。
【００６５】
一方、ボーナスＡ当選状態において、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合には、２ベットゲームの実行により遊技者にとって有利な遊技状態となり、遊技状態はＡＴ状態に移行する（図４の矢印ｅ）。
【００６６】
ＡＴ状態（第２遊技状態、ＡＴ遊技状態）においては、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２などを介して、当選した押し順ベル役に対応する押し順が報知（押し順ナビが実行）される。具体的には、押し順ベル役１に対応する停止ボタン５ａ〜５ｃの押し順「５ａ→５ｂ→５ｃ」として、例えば、表示器８において「左→中→右」などの画像表示（特定情報の表示）を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力（特定情報の出力）する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に順次点灯（特定情報を表示）させる。
【００６７】
すなわち、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２は、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合に、特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段（第２報知手段）として機能するのである。
また、第２遊技状態としてのＡＴ状態は、報知手段（第２報知手段）により特定情報が報知される状態であり、第１遊技状態としての通常遊技状態は、第２遊技状態よりも報知手段（第２報知手段）により特定情報が報知される確率が低い状態である。
【００６８】
ＡＴ状態は、初期値として予め設定された初期ゲーム数（例えば、５０回）が、当該ＡＴ状態中のゲームの実行により減少し、残りゲーム数が０となるまで継続する遊技状態であり、この間に、押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、遊技者にとって有利な第２遊技状態とされる。
ＡＴ状態の開始時には、主制御部１０の記憶手段（ＲＡＭ）に、ＡＴ状態を継続可能な初期ゲーム数（例えば、５０回）が記憶される。また、ＡＴ状態中には、延長利益付与手段としての主制御部１０により、ＡＴ状態の継続を延長可能な延長利益として、後述する上乗せゲーム数が記憶手段のＡＴ状態の残りゲーム数に加算され、ＡＴ状態を継続可能なゲーム数が増加することとなる。
【００６９】
また、ＡＴ状態は、リール４１の制御やリプレイ役の抽選確率等は、ボーナスＡ当選状態と同様であるが、ＡＴ状態の移行権利が付与されている状態で、ボーナスＡ当選状態に移行したことを条件に、２ベットゲームが実行される遊技状態である。
ＡＴ状態における２ベットゲームでは、当選しているボーナスＡ役に対応する図柄の組合せは停止不能に制御されるので、２ベットゲームの実行により、ボーナスＡ状態に移行することなく、上記した残りゲーム数が無くなるまでＡＴ状態が継続されることとなる。
また、ＡＴ状態は、ボーナスＡ当選状態同様にリプレイ役の当選確率が高まっているので、ＡＲＴ状態とすることもできる。
【００７０】
ＡＴ状態中においては、表示器８にＡＴ状態中であることを認識可能な画像の表示や、スピーカ９から効果音の出力等が行われる。また、表示器８にＡＴ状態を継続可能な残りゲーム数の表示や、ＡＴ状態中における総獲得メダル数の表示等が行われる。
【００７１】
ＡＴ状態において、ＡＴ状態中のゲームの実行により残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴ状態は終了する。また、ＡＴ状態の終了条件には、後述するリミッタ作動時も含まれる。
ＡＴ状態は、ボーナスＡ役の当選を条件に移行しているので、ＡＴ状態の終了まで、未だ実行していないボーナスＡ状態が保留された状態となっている。そして、ＡＴ状態の終了後に、３ベットゲームの実行により、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せがリール４１に停止した場合には、遊技状態はボーナスＡ状態に移行する（図４（ａ）の矢印ｆ）。
【００７２】
このように、ＡＴ状態においては、表示器８、スピーカ９、及びナビランプ１２により押し順ナビ（特定情報の表示）が行われ、さらに、ＡＴ状態中の２ベットゲームにより、押し順ベル役に対応する図柄の組合せがリール４１に停止表示した場合には、３ベットゲームよりも、多数のメダルが払い出される。その結果、１ゲーム当たりのメダルの増加量が、通常遊技状態の場合には０枚以下であるが、ＡＴ状態の場合には０枚よりも大きい値（例えば、約４枚）になり、遊技者にとって遊技にゲームが実行されるのである。
なお、ＡＴ状態中における１ゲーム当たりのメダルの増加量は、０枚よりも大きい値になれば何れの値でもよく、例えば、１ゲーム当たりの増加量が２枚或いは３枚となるように、押し順ベル役の当選確率や、２ベットゲームにおける押し順ベル役当選時のメダルの払い出し枚数を設定するようにしてもよい。
【００７３】
すなわち、第１実施形態のスロットマシン１においては、報知手段が、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に特定情報の報知を行うことで、第１遊技状態において第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能に構成されるのである。
【００７４】
ＡＴ状態の終了により、遊技状態は内部的には一旦ボーナスＡ当選状態となるが、この間も第２遊技状態は継続するものとして、ボーナスA役に対応する図柄の組合せの停止により、第２遊技状態が終了して、ボーナスA状態に移行することとなる。
このように、ＡＴ状態が発生した場合には、ボーナスＡ状態が保留されている状態となるので、ＡＴ状態の終了後に保留していたボーナスＡ状態を発生させることで、遊技者に付加的な遊技価値を与えることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。特に、後述するリミッタの作動によりＡＴ状態が終了（強制終了）した場合には、遊技者に不満感を与える虞があるが、リミッタ作動時にもボーナスＡ状態が発生するので、遊技者の不満感を抑えることが可能となる。
【００７５】
なお、ＡＴ状態の終了により、ボーナスＡ当選状態に移行している間（３ベットゲームの実行中）においても、押し順ナビを行ってもよいし、行わなくてもよい。ただし、この間の３ベットゲームでは、メダルが増加しないようにすることが好ましい。
また、ＡＴ状態は、ＡＴ状態の終了条件が成立していないＡＴ状態中でも、３ベットゲーム（すなわち、不適正なゲーム）は実行可能であるが、この場合には、押し順ナビを行ってもよいし、行わなくてもよい。３ベットゲームで押し順ナビを行う場合には、この間も、遊技者にとって有利な状態となるので、この間を第２遊技状態とは異なる第４遊技状態としてもよいが、押し順ベル役当選時に払い出されるメダル数の関係で、２ベットゲーム（第２遊技状態）の場合よりも有利度は低くなる。また、３ベットゲームで押し順ナビを行う場合には、その間に消化したゲーム数を、ＡＴ状態中の残りゲーム数から減算してもよいし、減算しなくてもよい。
【００７６】
また、ＡＴ状態中の残りゲーム数がある状態において、３ベットゲームの実行により、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、遊技状態はボーナスＡ状態に移行することとなるが、この場合には、残りゲーム数分のＡＴ状態の権利は記憶保持されて、ボーナスＡ状態の終了後に再度ボーナスＡ役に当選した場合に付与されるが、ボーナスＡ状態に移行により、残りゲーム数分のＡＴ状態の権利を無効としてもよい。
【００７７】
ボーナスＡ状態は、前述したようにベル役の当選確率が高められることで、遊技者にとって有利な遊技状態で、この間は３ベットでのゲームのみが実行される。そして、ボーナスＡ状態中に払い出されたメダル数が所定数（９５枚）に達した場合には、ボーナスＡ状態の終了条件が成立して、遊技状態は通常遊技状態に移行する（図４（ａ）の矢印ｄ）。
ボーナスＡ状態から通常遊技状態に移行した場合には、ＡＴ非潜伏状態となる。
【００７８】
以上のように、ＡＴ状態及び通常遊技状態において、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスＡ状態に移行することとなる。すなわち、第１遊技状態としての通常遊技状態、及び第２遊技状態としてのＡＴ状態において、表示手段としてのリール４１において停止表示された識別情報の態様が特別態様である場合に、遊技状態が第３遊技状態に移行するのである。
また、ＡＴ状態の終了により、ボーナスＡ状態が発生し、その後、通常遊技状態に復帰することとなることから、ＡＴ状態の終了を条件に通常遊技状態に移行することとなる。すなわち、第２遊技状態としてのＡＴ状態において、所定の終了条件が成立（残りゲーム数が０、リミッタ作動時等）したことに基づいて、遊技状態を第１遊技状態としての通常遊技状態に移行することとなるのである。
【００７９】
図４（ｂ）は、２ベットゲームの実行時の遊技状態の遷移を示している。
図４（ｂ）に示すように、スロットマシン１の初期状態においては、遊技状態は通常遊技状態に制御され、通常遊技状態における２ベットゲームの実行により、ボーナスＢ役の抽選が行われる。また、２ベットゲームでは、ボーナスＡ役の抽選の他、ＡＴ状態の抽選や、ＡＴ状態の潜伏抽選は行われない。
なお、２ベットゲームでもＡＴ状態の抽選や潜伏抽選を行ってもよいが、３ベットゲームよりも当選確率が低いことが好ましい。
通常遊技状態における２ベットゲームの実行により、ボーナスＢ役に当選した場合には、遊技状態はボーナスＢ当選状態に移行する（図４（ｂ）の矢印ｇ）。
【００８０】
ボーナスＢ当選状態は、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せ（「青７・青７・青７」）をリール４１に停止可能とする遊技状態であり、この間に、遊技者がボーナスＢ役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作（特別操作態様）を行うと、対応する図柄が停止可能となっている。また、ボーナスＢ当選状態中は、前述したボーナスＢ役の持越し制御が行われるので、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せが停止するまでボーナスＢ当選状態は維持される。
また、ボーナスＢ当選状態中は、２ベットゲームと３ベットゲームの両方を行うことが可能となっているが、主制御部１０による制御により、３ベットゲームでは、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せは停止不能になっている。
また、ボーナスＢ当選状態中の３ベットゲームでは、ＡＴ状態の抽選や潜伏抽選は行われない。
【００８１】
したがって、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せが停止不能な３ベットゲームでは遊技者は不利となるので、遊技者は、２ベットゲームの実行によりボーナスＢ役に対応する図柄の組合せを狙った停止操作を行うこととなる。その結果、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せの停止により、遊技状態はボーナスＢ状態に移行する（図４（ｂ）の矢印ｈ）。
なお、ボーナスＢ当選状態においては、リプレイ役の当選確率を通常遊技状態と同様にしてもよい。
【００８２】
ボーナスＢ状態は、前述したようにベル役の当選確率が高められ、この間は２ベットでのゲームのみが実行される。そして、ボーナスＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数（１０枚）に達した場合には、ボーナスＢ状態の終了条件が成立して、遊技状態は通常遊技状態に移行する（図４（ｂ）の矢印ｉ）。
以上のように、遊技状態の遷移が行われる。
【００８３】
次に、図５を参照して、ＡＴ状態の抽選、及びＡＴ状態の潜伏抽選について詳しく説明する。
前述したように、第１実施形態のスロットマシン１においては、主制御部１０の制御により、通常遊技状態中のゲームの実行に基づきＡＴ状態の潜伏抽選を行っている。
具体的には、ゲームにおける役の抽選結果が、所定のレア役（例えば、強チェリー役）であった場合の所定の確率で、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選させるようにしている。
【００８４】
また、ＡＴ状態の潜伏抽選に関わる潜伏抽選状態として、通常確率状態と高確率状態とを設けて、高確率状態中のみＡＴ状態の潜伏抽選を行うようにしている。
高確率状態への移行契機は、所定のレア役（例えば、弱スイカ役）に当選した場合の所定確率（例えば、１／１０）とし、高確率状態は、初期値として付与された初期ゲーム数（例えば、１０ゲーム）が、高確率状態中のゲームの実行により０（残りゲーム数が０）となった場合に終了する。
また、高確率状態は、ＡＴ状態の移行権利が付与された場合に終了する。また、高確率状態中に、ＡＴ状態の移行権利が付与されない状態でボーナス役に当選した場合には、当該ボーナス状態の終了後に再び高確率状態となり、残りゲーム数が０となるまで継続する。
【００８５】
図５（ａ）は、通常遊技状態における高確率状態中の３ベットゲーム実行時において、各レア役当選時のＡＴ状態の潜伏抽選テーブルを示している。
ＡＴ状態の潜伏抽選は、主制御部１０によりＡＴ状態潜伏抽選用の乱数の抽選により行われ、図５（ａ）においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を２５５個とし、そのうちの外れ値（非当選）及び当たり値（当選）の個数を各々示している。また、抽選確率は全設定値で同様としている。
【００８６】
図５（ａ）に示すように、弱チェリー役当選時には、当たり値（当選）が５０個で、外れ値（非当選）が２０５個に設定されていることから、弱チェリー役当選時には、１／５．１の確率でＡＴ状態の潜伏抽選に当選する。
また、強チェリー役当選時には、当たり値（当選）が１５５個で、外れ値（非当選）が１００個に設定されていることから、強チェリー役当選時には、約１／１．６の確率でＡＴ状態の潜伏抽選に当選する。
【００８７】
また、弱スイカ役当選時には、当たり値（当選）が４０個で、外れ値（非当選）が２１５個に設定されていることから、弱スイカ役当選時には、約１／６．４の確率でＡＴ状態の潜伏抽選に当選する。
また、強スイカ役当選時には、当たり値（当選）が１００個で、外れ値（非当選）が１５０個に設定されていることから、強スイカ役当選時には、約１／２．６の確率でＡＴ状態の潜伏抽選に当選する。
【００８８】
このように、レア役に当選した場合でも、必ずしもＡＴ状態の潜伏抽選に当選するのではなく、また、例えば、当選し易い弱スイカよりも、当選し難い強チェリー役の方がＡＴ状態の潜伏抽選に当選し易くなっている等、レア役の種類に応じて、ＡＴ状態の潜伏当選に対する期待度を変化させるようになっている。
なお、レア役の一部又は全部で、確率設定手段の設定値に応じて、ＡＴ状態の潜伏抽選の当選確率を変化させるようにしてもよい。例えば、設定１よりも設定６の方が強チェリー役当選時のＡＴ状態の潜伏抽選の当選確率を高くしてもよい。
【００８９】
また、本実施形態のスロットマシン１においては、主制御部１０の制御により、通常遊技状態中のボーナスＡ役当選時に、ＡＴ状態の抽選を行っている。
ＡＴ状態の抽選に関わる抽選状態もＡＴ状態の潜伏抽選同様に、上記した通常確率状態と高確率状態とで変化し、高確率状態中のボーナスＡ役当選時のみＡＴ状態の抽選を行うようにしている。
【００９０】
図５（ｂ）は、通常遊技状態における高確率状態中の３ベットゲーム実行時に、ボーナスＡ役に当選した場合の設定値に応じたＡＴ状態の抽選テーブルを示している。
ＡＴ状態の抽選は、主制御部１０によりＡＴ状態抽選用の乱数の抽選により行われ、図５（ｂ）においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を２５５個とし、そのうちの外れ値（非当選）及び当たり値（当選）の個数を各々示している。
【００９１】
図５（ｂ）に示すように、確率設定手段の設定値が設定１であった場合には、当たり値（当選）が５５個で、外れ値（非当選）が２００個に設定されていることから、設定１では、約１／４．６の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、設定２の場合には、当たり値（当選）が７５個で、外れ値（非当選）が１８０個に設定されていることから、設定２では、１／３．４の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
【００９２】
また、設定３及び４の場合には、当たり値（当選）が９５個で、外れ値（非当選）が１６０個に設定されていることから、設定３及び４では、１／２．７の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、設定５の場合には、当たり値（当選）が１０５個で、外れ値（非当選）が１５０個に設定されていることから、設定５では、約１／２．４の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
また、設定６の場合には、当たり値（当選）が１５５個で、外れ値（非当選）が１００個に設定されていることから、設定６では、約１／１．６の確率でＡＴ状態の抽選に当選する。
【００９３】
このように、高確率状態中にボーナスＡ役に当選した場合には、確率設定手段の設定値に応じてＡＴ状態の抽選が行われ、設定値１から設定値６へ設定値が高くなるにつれＡＴ状態に当選し易くなるように抽選が行われる。
なお、低確率状態中には、ＡＴ状態の抽選、及びＡＴ状態の潜伏抽選は行わないようにしているが、低確率状態中でもＡＴ状態の抽選、及びＡＴ状態の潜伏抽選を行うようにしてもよい。その場合には、高確率状態中よりも抽選確率を低めることが好ましい。
【００９４】
また、既にＡＴ状態の潜伏抽選に当選している状態で、ボーナスＡ役に当選した場合には、ＡＴ状態の抽選は行わないようにしているが、この場合にも、ＡＴ状態の抽選を行うようにしてもよい。例えば、既にＡＴ状態の潜伏抽選に当選している状態で、再度ＡＴ状態の抽選にも当選した場合には、ＡＴ状態の発生権利を加算したり、或いは、ＡＴ状態中のゲーム数を増加（上乗せ）したりしてもよい。
【００９５】
次に、図６を参照して、ＡＴ状態中におけるゲーム数の上乗せについて説明する。
ＡＴ状態の開始時には、初期ゲーム数として、例えば、５０回のゲーム数が付与され、このゲーム数を残りゲーム数としてＡＴ状態は継続する。
また、ＡＴ状態中においては、所定条件の成立に基づき、延長利益付与手段としての主制御部１０により延長利益として、残りゲーム数に所定のゲーム数が加算される上乗せが行われ、残りゲーム数の増加により、その分、ＡＴ状態の継続期間が延長されることとなる。
また、上乗せが行われる条件は、ＡＴ状態中のゲーム実行時の抽選結果が、所定のレア役に当選した場合に成立し、例えば、弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役の当選時の所定確率で成立する。
【００９６】
図６は、ＡＴ状態中のゲーム（２ベットゲーム）実行時の上乗せ抽選テーブルを示している。
ＡＴ状態中の上乗せ抽選は、主制御部１０により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図６においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を２５５個とし、各上乗せゲーム数（０回、１０回、３０回、５０回、１００回）に割り振られる乱数値の個数を示している。また、上乗せ抽選は全設定値で共通に行われる。また、上乗せゲーム数が０回は、上乗せ抽選に外れたことを示している。
【００９７】
図６に示すように、弱チェリー役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の１３０個（約１／２．０の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の１００個（約１／２．６の確率）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の２０個（約１／１２．８の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【００９８】
また、強チェリー役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の２００個（約１／１．３の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【００９９】
また、弱スイカ役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の２００個（約１／１．３の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の５個（約１／５１．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１００】
また、強スイカ役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の１５５個（約１／１．６の確率）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の５０個（約１／５．１の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の３０個（約１／８．５の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の２０個（約１／１２．８）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１０１】
また、チャンス役当選時には、取得した乱数値が、２５５個中の０個（確率０）で上乗せゲーム数を０回に決定し、２５５個中の２１０個（約１／１．２の確率）で上乗せゲーム数を１０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０の確率）で上乗せゲーム数を３０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０の確率）で上乗せゲーム数を５０回に決定し、２５５個中の１５個（約１／１７．０）で上乗せゲーム数を１００回に決定する。
【０１０２】
このように、レア役に当選した場合に、上乗せ抽選が行われるので、ＡＴ状態中にレア役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。また、弱チャリー役よりも強チャリー役の方、すなわち、当選確率が低い役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるような傾向となっているので、当選難易度が低いレア役に当選した場合の期待感を高めることが可能となる。特に、強チャリー役やチャンス役に当選した場合には、その時点で上乗せが確定するので、より期待感を高めることが可能となる。
また、弱スイカ役や強スイカ役に当選した場合には、上乗せに当選する確率は全体的に低く設定されているが、上乗せに当選した場合には、比較的大きいゲーム数が上乗せされるので、メリハリのある上乗せ抽選が実行可能となり、ＡＴ状態中の興趣性を高めることが可能となる。
【０１０３】
次に、図７を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態（以下、単にＲＴともいう）について説明する。
【０１０４】
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、ＲＴ１、ＲＴ２を有している。
【０１０５】
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／７．３）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、主制御部１０のシステムリセット（設定変更時も含む）及びボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する（図７の矢印ｌ）。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１におけるボーナスＡ役の当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図７の矢印ｊ）。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスＡ役に当選しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１０６】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、ＲＴ１よりも高い確率（例えば、１／３．９）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ１においてボーナスＡ役の当選を契機として、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図７の矢印ｊ）。
また、ＲＴ２の終了は、ボーナスＡ当選状態の終了を契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する（図７の矢印ｋ）。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスＡ状態が終了しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１０７】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ１から遊技者に比較的有利なＲＴ２に移行させるとともに、ＲＴ１中のボーナス当選により、ＲＴ２を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、ＲＴ２からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
【０１０８】
また、遊技者にとって有利なＲＴ２は、ボーナスＡ役に当選してからボーナスＡ状態が発生するまで継続する、すなわち、ボーナスＡ当選状態中に維持されることとなる。
したがって、ボーナスＡ当選状態を長く維持することが遊技者にとってより好ましいこととなる。
【０１０９】
また、前述したように、ボーナスＡ役の当選時においては、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合と、付与されてない場合とがあり、ＡＴ状態の移行権利が付与されている場合には、ボーナスＡ当選状態中にベル役の押し順ナビが発生するＡＴ状態（アシストタイム）となる。
すなわち、ボーナスＡ当選状態中に発生するＡＴ状態は、ＲＴ２にアシストタイムが加わった、遊技者にとって最も好ましいＡＲＴ状態となるのである。
なお、ボーナスＡ役の当選を契機として、ＲＴ１からＲＴ２に移行するようにしているが、ボーナスＢ役の当選を契機としても、ＲＴ１からＲＴ２に移行するようにしてもよい。
【０１１０】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態、ボーナス状態、及びＡＴ状態（ＡＲＴ状態）を制御可能に構成されている。
さらに、これらの遊技状態は以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
【０１１１】
例えば、通常遊技状態中の通常確率状態、通常確率状態で当選したボーナスＡ状態は通常区間に区分され、通常遊技状態中の高確率状態、通常遊技状態中のＡＴ潜伏状態、ＡＴ状態（ＡＲＴ状態）、高確率状態で当選したボーナスＡ状態又はボーナスＢ状態、及びＡＴ状態中に当選したボーナスＡ状態（ＡＴ状態終了後に移行するボーナスＡ状態も含む）又はボーナスＢ状態は有利区間に区分されている。
【０１１２】
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数が遊技回数計数手段としての主制御部１０でカウントされ、また、獲得したメダル数が獲得数計数手段としての主制御部１０でカウントされる。
また、有利区間は、以下の条件（ａ）、（ｂ）のうち少なくとも１つが成立することでも終了する。
（ａ）有利区間での遊技回数が上限遊技回数の１５００ゲームに到達したこと
（ｂ）有利区間での獲得メダル数が上限獲得メダル数の２４００枚に到達したこと
なお、（ａ）、（ｂ）の条件のうち何れかが成立した場合（リミッタ作動時）には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数、獲得メダル数を消去する（０回、０枚に初期化する）。また、ＲＴ状態はＲＴ２に維持される。
また、上記有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数、上限獲得メダル数は、１５００ゲーム、２４００枚に限定されるものではないが、１５００ゲーム以下、２４００枚以下が好ましい。
【０１１３】
また、有利区間中は、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、通常遊技状態における高確率状態中、ＡＴ潜伏状態中は、有利区間ランプ１３は消灯させて、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態中にリミッタが作動した場合には、ＡＴ状態を終了させて、その後、ボーナスＡ状態を発生させるべく、遊技状態をボーナスＡ当選状態に移行させるようにしている。また、リミッタ作動時に発生するボーナスＡ状態は、通常区間に区分される。
【０１１４】
次に、図８、図９を参照して、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナス状態中における、各役の当選確率について説明する。
【０１１５】
図８は、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナスＡ状態中における３ベットゲーム実行時の各役の当選確率を示している。
各役の抽選は、主制御部１０により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図８及び図９においては、取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３５個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
【０１１６】
図８に示すように、３ベットゲーム実行時においては、押し順ベル役１〜６の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２中において、当たり値が６６８７個に各々設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／９．８の確率に各々設定されている。また、押し順ベル役１〜６の各々は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１１７】
また、３ベットゲーム実行時においては、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が０個に各々設定されていることから、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２中には当選しないように各々設定されている。また、共通ベル役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値は６５５３５個に設定されていることから、共通ベル役の当選確率は、ボーナスＡ様態中には、１／１の確率（１００％）に設定されている。
【０１１８】
また、３ベットゲーム実行時においては、弱チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が８１９個に各々設定されていることから、弱チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／８０．０の確率に各々設定されている。また、弱チェリー役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、弱チェリー役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１１９】
また、３ベットゲーム実行時においては、強チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１９９個に各々設定されていることから、強チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／３２９．３の確率に各々設定されている。また、強チェリー役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、強チェリー役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１２０】
また、３ベットゲーム実行時においては、弱スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が５７４個に各々設定されていることから、弱スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／１１４．２の確率に各々設定されている。また、弱スイカ役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、弱スイカ役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１２１】
また、３ベットゲーム実行時においては、強スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１４９個に各々設定されていることから、強スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／４３９．８の確率に各々設定されている。また、強スイカ役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、強スイカ役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１２２】
また、３ベットゲーム実行時においては、チャンス役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が２５５個に各々設定されていることから、チャンス役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、１／２５７．０の確率に各々設定されている。また、チャンス役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、チャンス役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１２３】
また、３ベットゲーム実行時においては、リプレイ役は、ＲＴ１において、当たり値が５２３５個に設定されていることから、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ１中には、約１／１２．５の確率に設定されている。また、リプレイ役は、ＲＴ２においては、当たり値が１６８６４個に設定されていることから、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ２中には、約１／３．９の確率に設定されている。また、リプレイ役は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役はボーナスＡ状態中には当選しないように設定されている。
【０１２４】
また、３ベットゲーム実行時においては、リプレイ役とボーナスＡ役の重複抽選は、ＲＴ１において、当たり値が１３１８個に設定されていることから、リプレイ役とボーナスＡ役の重複当選確率は、ＲＴ１中には、約１／４９．７の確率に設定されている。
また、リプレイ役とボーナスＡ役の重複抽選は、ＲＴ２及びボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役とボーナスＡ役は、ＲＴ２及びボーナスＡ状態中には重複当選しないように設定されている。
つまり、ボーナス当選状態及びボーナス状態は、ボーナス役抽選不可状態として制御される。
【０１２５】
また、３ベットゲーム実行時においては、リプレイ役とボーナスＢ役の重複抽選は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＡ状態中において、当たり値が０個に各々設定されていることから、リプレイ役とボーナスＢ役は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＡ状態中には重複当選しないように各々設定されている。
つまり、ボーナス当選状態及びボーナス状態は、ボーナス役抽選不可状態として制御される。また、３ベットゲーム実行時においては、ボーナス当選状態又はボーナス状態でなくても、ボーナスＢ役抽選不可状態として制御される。
【０１２６】
また、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果がハズレとなり、ＲＴ１においては１６８６４個、ＲＴ２においては６５５３個、ボーナスＡ状態においては０個に設定され、ハズレ確率は、ＲＴ１においては約１／３．９、ＲＴ２においては約１／１０．０、ボーナスＡ状態においては確率０に設定されている。
【０１２７】
以上のような確率で、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナスＡ状態中における３ベットゲーム実行時の各役の抽選が行われる。したがって、リプレイ役の当選確率が、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高まり、さらに、ハズレ確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
【０１２８】
また、押し順ベル役１〜６の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２において、比較的高い確率に設定されているので、ＡＴ状態において押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、ボーナスＡ役に関しては、ＲＴ２においては、既にボーナスＡ役の当選状態となっているので、再度ボーナスＡ役に当選する可能性をなくしている。また、ボーナスＢ役に関しては、ＲＴ１及びＲＴ２の両方で、当選する可能性をなくしている。したがって、通常遊技状態からボーナスＡ当選状態やＡＴ状態への移行、及び継続が確実に行われることとなる。
【０１２９】
図９は、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナスＢ状態中における２ベットゲーム実行時の各役の当選確率を示している。
【０１３０】
図９に示すように、２ベットゲーム実行時においては、押し順ベル役１〜６の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２中において、当たり値が６６８６個に各々設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／９．８の確率に各々設定されている。また、押し順ベル役１〜６の各々は、ボーナスＡ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、押し順ベル役１〜６の各々はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３１】
また、２ベットゲーム実行時においては、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が０個に各々設定されていることから、共通ベル役は、ＲＴ１及びＲＴ２中には当選しないように各々設定されている。また、共通ベル役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値は６５５３５個に設定されていることから、共通ベル役の当選確率は、ボーナスＢ様態中には、１／１の確率（１００％）に設定されている。
【０１３２】
また、２ベットゲーム実行時においては、弱チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が８１８個に各々設定されていることから、弱チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／８０．１の確率に各々設定されている。また、弱チェリー役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、弱チェリー役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３３】
また、２ベットゲーム実行時においては、強チェリー役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１９８個に各々設定されていることから、強チェリー役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／３３１．０の確率に各々設定されている。また、強チェリー役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、強チェリー役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３４】
また、２ベットゲーム実行時においては、弱スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が５７３個に各々設定されていることから、弱スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／１１４．４の確率に各々設定されている。また、弱スイカ役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、弱スイカ役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３５】
また、２ベットゲーム実行時においては、強スイカ役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が１４８個に各々設定されていることから、強スイカ役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／４４２．８の確率に各々設定されている。また、強スイカ役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、強スイカ役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３６】
また、２ベットゲーム実行時においては、チャンス役は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当たり値が２５４個に各々設定されていることから、チャンス役の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２中には、約１／２５８．０の確率に各々設定されている。また、チャンス役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、チャンス役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３７】
また、２ベットゲーム実行時においては、リプレイ役は、ＲＴ１において、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役は、ＲＴ１中には当選しないように設定されている。また、リプレイ役は、ＲＴ２においては、当たり値が１６８７５個に設定されていることから、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ２中には、約１／３．９の確率に設定されている。また、リプレイ役は、ボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役はボーナスＢ状態中には当選しないように設定されている。
【０１３８】
また、２ベットゲーム実行時においては、リプレイ役とボーナスＡ役の重複抽選は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ状態中において、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役とボーナスＡ役は、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ状態中には重複当選しないように設定されている。
つまり、ボーナス当選状態及びボーナス状態は、ボーナス役抽選不可状態として制御される。また、２ベットゲーム実行時においては、ボーナス当選状態又はボーナス状態でなくても、ボーナスＡ役抽選不可状態として制御される。
【０１３９】
また、２ベットゲーム実行時においては、リプレイ役とボーナスＢ役の重複抽選は、ＲＴ１において、当たり値が６５５３個に設定されていることから、リプレイ役とボーナスＢ役の重複当選確率は、ＲＴ１中には、約１／１０．０の確率に設定されている。
また、リプレイ役とボーナスＢ役の重複抽選は、ＲＴ２及びボーナスＢ状態中においては、当たり値が０個に設定されていることから、リプレイ役とボーナスＢ役は、ＲＴ２及びボーナスＢ状態中には重複当選しないように設定されている。
つまり、ボーナス当選状態及びボーナス状態は、ボーナス役抽選不可状態として制御される。
【０１４０】
また、２ベットゲーム実行時においては、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果がハズレとなり、ＲＴ１においては８１９２個、ＲＴ２においては６５５３個、ボーナスＡ状態においては０個に各々設定され、ハズレ確率は、ＲＴ１においては約１／８．０、ＲＴ２においては約１／１０．０、ボーナスＢ状態においては確率０に各々設定されている。
【０１４１】
以上のような確率で、ＲＴ１、ＲＴ２、及びボーナスＢ状態中における２ベットゲーム実行時の各役の抽選が行われる。したがって、リプレイ役の当選確率が、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高まり、さらに、ハズレ確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、２ベットゲーム時は、単独でリプレイ役に当選することがなく、リプレイ役に当選した場合には、必ずボーナスＢ役にも重複当選することとなり、また、その重複当選確率は、比較的高い値に設定されているので、容易にボーナスＢ役には当選することとなる。
以上のように、２ベットゲーム及び３ベットゲーム実行時の各役の抽選が行われる。
【０１４２】
次に、主制御装置１０による制御について説明する。
主制御部１０に備えるＲＯＭには、各役の抽選、ＡＴ状態の抽選、ＡＴ状態の潜伏抽選等の処理の手順を制御するプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを主制御部１０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
【０１４３】
図１０は、ＡＴ状態の抽選、ＡＴ状態の潜伏抽選、及びボーナス役の抽選等に関わるＡＴ・ボーナス抽選処理のフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【０１４４】
最初に、ステップＳ１で、ゲームが実行したか否かの判定を行う。ゲームが実行した場合は、ステップＳ２に移行し、ゲームが実行していない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。ゲームが実行した場合には、ゲーム実行タイミング（スタートレバー３の操作タイミング）で、ＡＴ状態の抽選用乱数、ＡＴ状態の潜伏抽選用乱数、ボーナス役の抽選用乱数の各々の抽出も行われる。
ステップＳ２では、３ベットゲームか否かの判定を行う。実行されたゲームが３ベットゲームであった場合はステップＳ３に移行し、２ベットゲームであった場合はステップＳ１７に移行する。
【０１４５】
ステップＳ３では、ボーナスＢフラグがセットされているか否かの判定を行う。ボーナスＢフラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスＢ役に当選して、既にボーナスＢ当選状態となっている場合は、ＡＴ状態に関わる抽選やボーナスＡ役の抽選は行われないので、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。一方、ボーナスＢフラグがセットされていない場合はステップＳ４に移行する。
【０１４６】
ステップＳ４では、ＡＴ潜伏フラグがセットされているか否かの判定を行う。ＡＴ状態の潜伏抽選に当選して、既にＡＴ潜伏フラグがセットされている場合はステップＳ５に移行し、ＡＴ潜伏フラグがセットされていない場合はステップＳ８に移行する。
ステップＳ５では、ゲームの実行により抽出したボーナスＡ役の抽選用乱数を判定し、ボーナスＡ役に当選したか否かの判定を行う。ボーナスＡ役に当選した場合は、ステップＳ６に移行し、ボーナスＡ役に当選していない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
ステップＳ６では、ボーナスＡフラグをセットし、続くステップＳ７で、ＡＴフラグをセットして、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。したがって、既にＡＴ潜伏フラグがセットされている状態で、ボーナスＡ役に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態に制御されることとなる。
【０１４７】
一方、ステップＳ４に続くステップＳ８では、ステップＳ５同様に、ボーナスＡ役に当選したか否かの判定を行い、ボーナスＡ役に当選した場合には、ステップＳ９に移行し、ボーナスＡ役に当選していない場合には、ステップＳ１３に移行する。
ステップＳ９では、ボーナスＡフラグをセットし、ステップＳ１０に移行する。
ステップＳ１０では、高確率状態か否かの判定を行い、高確率状態である場合は、ステップＳ１１に移行し、高確率状態でない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１では、ゲームの実行により抽出したＡＴ状態の抽選用乱数を、図５（ｂ）に示した抽選テーブルに基づき判定し、ＡＴ状態の抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴ状態に当選した場合は、ステップＳ１２に移行し、ＡＴ状態に当選していない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
ステップＳ１２では、ＡＴフラグのセットを行い、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。したがって、ボーナスＡ役に当選した場合には、遊技状態がボーナスＡ当選状態となるが、その当選が高確率状態での成立であった場合には、ＡＴ状態の抽選も行われ、ＡＴ状態の抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態に制御されることとなる。
【０１４９】
一方、ステップＳ８に続くステップＳ１３では、ステップＳ１０同様に、高確率状態か否かの判定を行い、高確率状態である場合は、ステップＳ１４に移行し、高確率状態でない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
ステップＳ１４では、レア役に当選したか否かの判定を行う。レア役に当選した場合は、ステップＳ１５に移行し、レア役に当選していない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１５では、ゲームの実行により抽出したＡＴ状態の潜伏抽選用乱数を、図５（ａ）に示した抽選テーブルに基づき判定し、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴ状態の潜伏抽選に当選した場合は、ステップＳ１６に移行し、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選しない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
ステップＳ１６では、ＡＴ潜伏フラグのセットを行い、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。したがって、高確率状態中にレア役に当選した場合に、ＡＴ状態の潜伏抽選が行われ、ＡＴ状態の潜伏抽選に当選した場合には、ＡＴ潜伏状態となるのである。
【０１５１】
一方、ステップＳ２に続くステップＳ１７では、ボーナスＡフラグがセットされているか否かの判定を行う。ボーナスＡフラグがセットされている場合、すなわち、ボーナスＡ役に当選して、既にボーナスＡ当選状態となっている場合は、ボーナスＢ役の抽選は行われないので、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。一方、ボーナスＡフラグがセットされていない場合はステップＳ１８に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１８では、ゲームの実行により抽出したボーナスＢ役の抽選用乱数を判定し、ボーナスＢ役に当選したか否かの判定を行う。ボーナスＢ役に当選した場合は、ステップＳ１９に移行し、ボーナスＢ役に当選していない場合は、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
ステップＳ１９では、ボーナスＢフラグをセットし、ＡＴ・ボーナス抽選処理を終了する。
以上のように、ＡＴ・ボーナス抽選処理が実行される。
【０１５３】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１において、各遊技状態でのベット数の設定や、ベット数の設定に関わる各種報知について図１１〜図１３を参照して説明する。
【０１５４】
スロットマシン１においては、２ベットボタン２ｂ及び３ベットボタン２ａを設けることで、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、以下のような各遊技状態におけるベット数の設定や、第１報知手段による報知が実現される。第１報知手段としては、表示器８、スピーカ９、３ベットボタン２ａや２ベットボタン２ｂ等のベット操作を行う機器に内蔵されたＬＥＤなどが例示される。
【０１５５】
まず、通常遊技状態ついて説明する。
図１１（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、内蔵ＬＥＤの発光により３ベットボタン２ａが点灯にして、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
一方、内蔵ＬＥＤの消灯により２ベットボタン２ｂは消灯にして、２ベットボタン２ｂの操作を促す報知は行われない。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１５６】
通常遊技状態においては、表示器８において、例えば、通常遊技状態を識別可能な文字情報や所定のステージ画像等の通常遊技状態を識別可能な画像が表示される。
また、ベット数が設定されていない状態で、消灯している２ベットボタン２ｂを操作すれば、２ベットゲームは開始可能ではあるが、通常遊技状態中の２ベットゲームは、遊技者に不利となるので、２ベットボタン２ｂの操作により２ベットが設定された場合でも、図１１（ｂ）に示すように、３ベットボタン２ａの点灯は継続するとともに、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）として、スピーカ９から「３ベットボタンを押してください」等の音声の出力や、表示器８での３ベットボタン２aの操作を促す文字情報の表示が、３ベットボタン２ａが操作されるまで継続して行われる。また、この状態での２ベットボタン２ｂの操作を無効としてもよい。
【０１５７】
次に、ボーナスＡ当選状態について説明する。
ボーナスＡ当選状態には、前述したように、ＡＴ状態の移行権利が付与されているときと、付与されてないときとの２通りの状態が存在し、ＡＴ状態の移行権利が付与されているときのボーナスＡ当選状態は、遊技状態がＡＴ状態となる。
ここでは、ＡＴ状態の移行権利が付与されていないときのボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）について説明し、ＡＴ状態の移行権利が付与されているときのボーナスＡ当選状態（ＡＴ状態）については後述する。
【０１５８】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、２ベットゲームでは、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せは停止できないようにリール４１の停止制御が行われるので、３ベットゲームが適正なゲームとなる。したがって、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、２ベットボタン２ｂは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
なお、ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）中は、２ベットゲームは開始不能とし、ボーナスＢ当選状態中は、３ベットゲームは開始不能としてもよい。
【０１５９】
また、ボーナスＡ当選状態は、ＡＴ状態の終了後に移行する場合もあるが、ＡＴ状態の終了後に移行する場合には、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せを停止する必要があるので、上記同様に３ベットボタン２ａが点灯する。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１６０】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、表示器８において、ボーナスＡ当選状態を識別可能な画像が表示される。例えば、特別操作態様に関する特別状態として、「ボーナスＡ当選！おめでとう」等の祝福画像や、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せ（「赤７・赤７・赤７」）の停止を促す画像（文字情報も含む）が表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ当選状態に移行した場合には、上記画像の他に、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生する旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態で得られる遊技価値がプラスされる旨を報知する画像が表示され、通常のボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）とは識別可能な画像が表示される。
【０１６１】
次に、ボーナスＡ状態について説明する。
ボーナスＡ状態には、通常遊技状態からＡＴ状態の移行権利が付与されていない状態で発生する通常ボーナスＡ状態と、ＡＴ状態の終了後に付加的に発生する付加ボーナスＡ状態とがあり、各々で以下のような制御を行っている。
【０１６２】
まず、図１１（ｃ）に示すように、通常ボーナスＡ状態においては、３ベットゲームが適正なゲームとなるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、２ベットボタン２ｂは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１６３】
通常ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、通常ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の通常ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、通常ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、通常ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
【０１６４】
次に、図１２（ａ）に示すように、付加ボーナスＡ状態においては、通常ボーナスＡ状態同様、３ベットゲームが適正なゲームとなるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、２ベットボタン２ｂは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１６５】
付加ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、付加ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の付加ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、付加ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、付加ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生している旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態の発生により遊技価値がプラスされている旨を報知する画像が表示され、付加ボーナスＡ状態を識別可能に、通常ボーナスＡ状態とは異なる画像が表示される。また、獲得メダル数及び残りメダル数の他に、ＡＴ状態で獲得したメダル数に、付加ボーナスＡ状態で獲得したメダル数が加算された総メダル数も表示される。
【０１６６】
また、付加ボーナスＡ状態については、前述したリミッタ作動時にも発生可能となっているが、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）においても、上記同様に３ベットボタン２ａ及び２ベットボタン２ｂの報知制御が行われる。また、表示器８においては、付加ボーナスＡ状態中の獲得メダル数及び残りメダル数、ＡＴ状態で獲得した総メダル数も表示されるが、その他に、図１２（ｂ）に示すように、リミッタが作動したことを識別可能な画像として、例えば、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）を識別可能な文字情報や、所定のキャラクタが登場するエンディング画像等が表示され、遊技者のリミッタ作動による達成感を高めるようにしている。
【０１６７】
次に、ボーナスＢ状態について説明する。
通常遊技状態においては、２ベットゲームは遊技者に不利となるが、誤って３ベットボタン２ａを操作せずに、２ベットボタン２ｂを操作してしまい、２ベットゲームを実行してしまうことがある。この結果、ボーナスＢ役に当選した場合には、早急にボーナスＢ状態を消化して、ボーナスＡ役の当選可能状態である通常遊技状態に復帰させる必要がある。
【０１６８】
図１２（ｃ）に示すように、ボーナスＢ当選状態及びボーナスＢ状態においては、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せの停止、及びボーナスＢ状態の消化は、２ベットゲームでしか行えないので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａは消灯し、一方、２ベットボタン２ｂを点灯させて、２ベットボタン２ｂの操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。２ベットボタン２ｂが操作されると、２ベットボタン２ｂは消灯する。
また、表示器８においては、例えば、通常遊技状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。
【０１６９】
次に、ＡＴ状態ついて説明する。
図１３（ａ）に示すように、ＡＴ状態においては、２ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、２ベットボタン２ｂが点灯し、一方、３ベットボタン２ａは消灯し、２ベットボタン２ｂの操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。
【０１７０】
また、ＡＴ状態において、誤って３ベットボタン２ａを操作した場合には、図１３（ｂ）に示すように、その時点で、２ベットゲームを促す報知として、２ベットボタン２ｂの点灯や、スピーカ９から「２ベットボタンを押してください」等の出力や、表示器８での文字情報の表示が継続して行われる。
そして、２ベットボタン２ｂの操作が行われると、３ベットのベット数の設定が解除され、２ベットのベット数が再設定され、２ベットボタン２ｂは消灯する。
【０１７１】
図１３（ａ）に示すように、ＡＴ状態においては、表示器８において、例えば、ＡＴ状態を識別可能な文字情報や、所定のキャラクタが所定のステージ上を走っている画像等のＡＴ状態を識別可能な画像が表示される。また、ＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、ＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、ＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数も表示される。
また、表示器８には、特別情報は報知されずに、押し順ベル役が当選した場合には、特定操作態様に関する特定情報として押し順ナビが表示される。
【０１７２】
次に、ＡＴ状態中のまだ残りゲーム数が有る状態で、誤ってボーナスＡ状態が発生してしまった場合について説明する。
ＡＴ状態中は、ボーナスＡ当選状態にもなっていて、さらに、消灯している３ベットボタン２ａの操作自体は有効であることから、遊技者がＡＴ状態中に誤って３ベットゲームを行ってしまい、ボーナスＡ状態を発生させてしまう虞もある。
このような事態が発生した場合に、早急に元のＡＴ状態に復帰させるために、以下のような制御が行われる。
【０１７３】
まず、図１３（ｃ）に示すように、ボーナスＡ状態の終了後は、ＡＴ状態への復帰待状態として、３ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、２ベットボタン２ｂは消灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１７４】
ＡＴ状態への復帰待状態においては、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。また、ボーナスＡ役に当選すると、ＡＴ状態に復帰することとなるが、その際には、復帰前にＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、復帰前にＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、復帰前にＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数が表示される。
また、上記ＡＴ状態への復帰待状態において、遊技者が誤って２ベットゲームを実行してしまい、ボーナスＢ役に当選してしまった場合には、早急に２ベットゲームによりボーナスＢ状態を終了させる必要があるので、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像の表示、及び２ベットボタン２ｂの操作を促す報知（第２情報の報知）がボーナスＢ状態の終了まで継続して行われ、ボーナスＢ状態の終了後に、上記ＡＴ状態の復帰待状態に再び移行することとなる。
【０１７５】
以上のように、第１実施形態のスロットマシン１においては、設定操作手段（３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ）の操作態様に関する情報として、第１ベット数（３ベット）に関する第１情報と、第２ベット数（２ベット）に関する第２情報と、を報知可能な第１報知手段（表示器８、スピーカ９、ＬＥＤ）と、抽選手段（主制御部１０）による抽選結果が特定抽選結果（押し順ベル役の当選）である場合に、特定操作態様に関する特定情報（押し順ナビ）を報知可能な第２報知手段（表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２）と、を備え、第１報知手段は、第１遊技状態（通常遊技状態）において第１情報を報知可能とし、第２遊技状態（ＡＴ状態）において第２情報を報知可能とし、第２報知手段は、第２遊技状態において特定情報を報知可能とするのである。
【０１７６】
したがって、スロットマシン１においては、２ベットゲーム及び３ベットゲームを適宜切り替えて、遊技者にとって有利なゲームを実現でき、遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、２ベットゲーム及び３ベットゲームの実行に関する各種報知が、各ボタン自体、表示器８、スピーカ９で行われるので、誤操作等で遊技者にとって不利にゲームが実行されてしまうことを防止することが可能となる。
【０１７７】
また、設定操作手段は、第１設定操作手段（３ベットボタン２ａ）と、第２設定操作手段（２ベットボタン２ｂ）と、を含み、設定手段（主制御部１０）は、第１設定操作手段が操作されたことに基づいて、第１ベット数を設定可能とし、第２設定操作手段が操作されたことに基づいて、第２ベット数を設定可能とし、第１報知手段は、第１情報として、第１設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とし、第２情報として、第２設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とするのである。
【０１７８】
したがって、遊技状態に応じて、適正な設定操作手段を操作することが可能となり、誤って不適正な設定操作手段を操作することで、遊技者が不利益となってしまうことを防止可能となる。
【０１７９】
また、報知手段（表示器８）は、第１遊技状態（通常遊技状態）において、持越し手段（主制御部１０）により特別抽選結果（例えば、ボーナスＡ役の当選）が持ち越されている場合に、特別操作態様に関する特別情報（「赤７・赤７・赤７」を狙え等の画像）を報知可能とし、第２遊技状態としてのＡＴ状態において、持越し手段により特別抽選結果が持ち越されている場合には、特別情報を報知せずに、特定操作態様に関する特定情報を報知可能とするのである。
【０１８０】
したがって、各遊技状態において、次に移行する遊技状態に関する報知や、遊技価値の付与に関する報知が行われるので、確実に遊技状態の移行制御が行えるとともに、遊技者に対して遊技価値を確実に付与することが可能となる。
【０１８１】
また、少なくとも第２遊技状態（ＡＴ状態）における遊技回数を計数可能な遊技回数計数手段（主制御部１０）と、少なくとも第２遊技状態における遊技価値の獲得数を計数可能な獲得数計数手段（主制御部１０）と、を備え、第２遊技状態を終了させることとなる所定の終了条件は、遊技回数計数手段により計数された遊技回数が特定回数に到達すること、及び、獲得数計数手段により計数された獲得数が特定数に到達することのうち、何れか一方が成立した場合に成立可能な条件としている。
【０１８２】
したがって、遊技者に過度に遊技価値が付与されることを防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスが大きく崩れてしまうことを防止できる。
また、所定の終了条件により、第３遊技状態を発生させるようにすれば、第２遊技状態の終了により第３遊技状態を付加価値として付与することとなるので、第２遊技状態の終了により遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となる。
【０１８３】
また、第２遊技状態を延長させるための利益である延長利益を付与可能な延長利益付与手段（主制御部１０）と、延長利益付与手段により付与された延長利益を記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ）と、を備え、遊技状態制御手段（主制御部１０）は、記憶手段に延長利益が記憶されている場合に、遊技状態を前記第２遊技状態に制御可能とし、記憶手段は、所定の終了条件が成立（リミッタが作動）したことに基づいて、記憶している延長利益を消去することを可能としている。
【０１８４】
したがって、遊技者に過度に遊技価値が付与されることを確実に防止でき、遊技店と遊技者間の利益バランスを確実に調整することが可能となる。
以上のように、第１実施形態のスロットマシン１における、各遊技状態でのベット数の設定や、ベット数の設定に関わる各種報知が行われる。
【０１８５】
＜第１実施形態の第１変形例＞
次に、本発明の第１実施形態に係る遊技機の第１変形例について、図１４〜図１６を参照して説明する。
前述した第１実施形態においては、２ベットボタン２ｂと３ベットボタン２ａとを設けていたが、第１変形例においては、２ベットボタン２ｂに替えて、第２設定操作手段として例示する状態別ベットボタン３１を設けている。その他の構成に関しては、前述した実施形態と同様となっている。また、状態別ベットボタン３１には、第１報知手段を構成するＬＥＤが内蔵される。
なお、第１実施形態における、２ベットボタン２ｂを設けずに、スタートレバー３の横の返却ボタン２ｃに替えて、又は隣接して第２設定操作手段として例示する状態別ベットボタン３１を設けるようにしてもよい。
【０１８６】
第１変形例のスロットマシン１における状態別ベットボタン３１は、各遊技状態において適正な条件でベット数を設定するもの、すなわち、１回の操作で、その時点でもっとも遊技者に有利にゲームが実行できるようにベット数の設定を行うものである。したがって、状態別ベットボタン３１を操作した際のベット数は固定ではなく、操作した時点の遊技状態に応じて適正なベット数が自動的に選択されて設定されることとなる。
【０１８７】
第１変形例におけるスロットマシン１においては、３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１を設けることで、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、以下のような各遊技状態におけるベット数の設定や報知が実現される。
【０１８８】
まず、第１変形例のスロットマシン１における、通常遊技状態ついて説明する。
図１４（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、ベット数の設定が行われる前は、内蔵ＬＥＤの発光により状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
そして、通常遊技状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に３ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
また、通常遊技状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、３ベットボタン２ａも点灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）も行われる。したがって、通常遊技状態においては、３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１の何れを操作しても、適正なゲームが実行可能となっている。
ベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１及び３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１８９】
通常遊技状態においては、表示器８において、例えば、通常遊技状態を識別可能な文字情報や所定のステージ画像等の通常遊技状態を識別可能な画像が表示される。
また、ベット数が設定されていない状態で、メダル投入口２にメダルを２枚投入すれば、２ベットゲームは開始可能ではあるが、通常遊技状態中の２ベットゲームは、遊技者に不利となるので、メダルの投入により２ベットが設定された場合でも、図１４（ｂ）に示すように、状態別ベットボタン３１の点灯は継続するとともに、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）として、スピーカ９から「状態別ボタンを押してください」等の音声の出力や、表示器８での状態別ベットボタン３１の操作を促す文字情報の表示が、状態別ベットボタン３１が操作されるまで継続して行われる。
【０１９０】
次に、第１変形例のスロットマシン１における、ＡＴ状態の移行権利が付与されていないボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）について説明する。
【０１９１】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、ベット数の設定が行われる前は、状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、２ベットゲームでは、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せは停止できないようにリール４１の停止制御が行われるので、３ベットゲームが適正なゲームとなる。したがって、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に３ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
【０１９２】
また、ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、３ベットボタン２ａも点灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）も行われる。したがって、ボーナスＡ当選状態においては、３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１の何れを操作しても、適正なゲームが実行可能となっている。
【０１９３】
また、ボーナスＡ当選状態は、ＡＴ状態の終了後に移行する場合もあるが、ＡＴ状態の終了後に移行する場合には、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せを停止する必要があるので、上記同様に３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１の両方が点灯する。
ベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１及び３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１９４】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、表示器８において、ボーナスＡ当選状態を識別可能な画像が表示される。例えば、特別操作態様に関する特別情報として、「ボーナスＡ当選！おめでとう」等の祝福画像や、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せ（「赤７・赤７・赤７」）の停止を促す画像（文字情報も含む）が表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ当選状態に移行した場合には、上記画像の他に、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生する旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態で得られる遊技価値がプラスされる旨を報知する画像が表示され、通常のボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）とは識別可能な画像が表示される。
【０１９５】
次に、第１変形例のスロットマシン１における、ボーナスＡ状態について説明する。
ボーナスＡ状態には、通常遊技状態からＡＴ状態の移行権利が付与されていない状態で発生する通常ボーナスＡ状態と、ＡＴ状態の終了後に付加的に発生する付加ボーナスＡ状態とがあり、各々で以下のような制御を行っている。
【０１９６】
まず、図１４（ｃ）に示すように、通常ボーナスＡ状態においては、ベット数の設定が行われる前は、状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
通常ボーナスＡ状態においては通常遊技状態同様、３ベットゲームが適正なゲームであるので、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に３ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
また、通常ボーナスＡ状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、３ベットボタン２ａも点灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）も行われる。したがって、通常ボーナスＡ状態においては、３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１の何れを操作しても、適正なゲームが実行可能となっている。
ベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１及び３ベットボタン２ａは消灯する。
【０１９７】
通常ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、通常ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の通常ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、通常ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、通常ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
【０１９８】
次に、図１５（ａ）に示すように、付加ボーナスＡ状態においては、状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
付加ボーナスＡ状態においては通常遊技状態同様、３ベットゲームが適正なゲームであるので、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に３ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
また、付加ボーナスＡ状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるのが、３ベットボタン２ａは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知は行われない。
【０１９９】
すなわち、付加ボーナスＡ状態においては、状態別ベットボタン３１及び３ベットボタン２ａの何れの操作でも、適正なゲームが実行可能となっているが、３ベットボタン２ａの操作を促す報知は行われずに、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知のみが行われる。
したがって、３ベットボタン２ａの消灯により、ＡＴ状態中や付加ボーナスＡ状態中は、状態別ベットボタン３１のみを操作すればよい、といった印象を遊技者に与えて、ＡＴ状態中は、状態別ベットボタン３１のみを操作することを認識させることができ、ＡＴ状態中に誤って３ベットゲームを実行してしまうことを防止可能となる。
ベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１は消灯する。
【０２００】
付加ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、付加ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の付加ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、付加ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、付加ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生している旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態の発生により遊技価値がプラスされている旨を報知する画像が表示され、付加ボーナスＡ状態を識別可能に、通常ボーナスＡ状態とは異なる画像が表示される。また、獲得メダル数及び残りメダル数の他に、ＡＴ状態で獲得したメダル数に、付加ボーナスＡ状態で獲得したメダル数が加算された総メダル数も表示される。
【０２０１】
また、付加ボーナスＡ状態については、前述したリミッタ作動時にも発生可能となっているが、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）においても、上記同様に３ベットボタン２ａ及び状態別ベットボタン３１の報知（第１情報の報知）が行われる。また、表示器８においては、付加ボーナスＡ状態中の獲得メダル数及び残りメダル数、ＡＴ状態で獲得した総メダル数も表示されるが、その他に、図１５（ｂ）に示すように、リミッタが作動したことを識別可能な画像として、例えば、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）を識別可能な文字情報や、所定のキャラクタが登場するエンディング画像が表示され、遊技者のリミッタ作動による達成感を高めるようにしている。
【０２０２】
次に、第１変形例のスロットマシン１における、ボーナスＢ状態について説明する。
通常遊技状態においては、２ベットゲームは遊技者に不利となるが、誤ってメダル投入口２に２枚のメダルを投入してしまい、２ベットゲームを実行してしまうことがある。この結果、ボーナスＢ役に当選した場合には、早急にボーナスＢ状態を消化して、ボーナスＡ役の当選可能状態である通常遊技状態に復帰させる必要がある。
【０２０３】
図１５（ｃ）に示すように、ボーナスＢ当選状態及びボーナスＢ状態においては、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せの停止、及びボーナスＢ状態の消化は、２ベットゲームでしか行えないので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａは消灯し、一方、状態別ベットボタン３１を点灯させて、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。状態別ベットボタン３１が操作されると、自動的に２ベットのベット数が設定され、状態別ベットボタン３１は消灯する。
また、表示器８においては、通常遊技状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。
【０２０４】
次に、第１変形例のスロットマシン１における、ＡＴ状態ついて説明する。
図１６（ａ）に示すように、ＡＴ状態においては、ベット数の設定が行われる前は、状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。
ＡＴ状態においては、２ベットゲームが適正なゲームであるので、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に２ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
また、ＡＴ状態においては、２ベットゲームが適正なゲームであるので、３ベットボタン２ａは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知は行われない。したがって、ＡＴ状態においては、状態別ベットボタン３１を操作することにより、適正なゲームが実行可能となっている。
【０２０５】
また、ＡＴ状態において、３ベットボタン２ａを操作した場合には、その時点で、２ベットゲームを促す報知（第２情報の報知）として、スピーカ９から「状態別ベットボタンを押してください」等の出力や、表示器８での文字情報の表示が継続して行われる。
また、３ベットボタン２ａが操作された場合でも、状態別ベットボタン３１は点灯を継続して、状態別ベットボタン３１の操作により適正なベット数の設定に切り替わり、２ベットゲームを促す報知は終了する。
適正にベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１は消灯する。
【０２０６】
ＡＴ状態においては、表示器８において、例えば、ＡＴ状態を識別可能な文字情報や、所定のキャラクタが所定のステージ上を走っている画像等のＡＴ状態を識別可能な画像が表示される。また、ＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、ＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、ＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数も表示される。
また、表示器８には、特別情報は報知されずに、押し順ベル役が当選した場合には、特定操作態様に関する特定情報として押し順ナビが表示される。
【０２０７】
また、図１６（ｂ）に示すように、ＡＴ状態において、誤って３ベットボタン２ａを操作した場合には、その時点で、２ベットゲームを促す報知として、状態別ベットボタン３１の点灯や、スピーカ９から「状態別ベットボタンを押してください」等の出力や、表示器８での文字情報の表示が継続して行われる。
そして、状態別ベットボタン３１の操作が行われると、３ベットのベット数の設定が解除され、２ベットのベット数が再設定され、２ベットゲームを促す報知は終了し状態別ベットボタン３１は消灯する。
【０２０８】
次に、第１変形例のスロットマシン１において、ＡＴ状態中のまだ残りゲーム数が有る状態で、誤ってボーナスＡ状態が発生してしまった場合について説明する。
ＡＴ状態中は、ボーナスＡ当選状態にもなっていて、さらに、消灯している３ベットボタン２ａの操作自体は有効であることから、遊技者がＡＴ状態中に誤って３ベットゲームを行ってしまい、ボーナスＡ状態を発生させてしまう虞もある。
このような事態が発生した場合に、早急に元のＡＴ状態に復帰させるために、第１変形例においては、以下のような制御が行われる。
【０２０９】
まず、図１６（ｃ）に示すように、ボーナスＡ状態の終了後は、ＡＴ状態への復帰待状態として、ベット数の設定が行われる前は、状態別ベットボタン３１が点灯して、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
ＡＴ状態への復帰待状態は、通常遊技状態（ＡＴ潜伏状態）と同様であり、３ベットゲームが適正なゲームであるので、状態別ベットボタン３１を操作すると、自動的に３ベットが選択されて、その分のベット数が設定される。
また、ＡＴ状態への復帰待状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるが、３ベットボタン２ａは消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知は行われない。
【０２１０】
すなわち、ＡＴ状態への復帰待状態においては、状態別ベットボタン３１及び３ベットボタン２ａの何れの操作でも、適正なゲームが実行可能となっているが、３ベットボタン２ａの操作を促す報知は行われずに、状態別ベットボタン３１の操作を促す報知のみが行われる。
したがって、３ベットボタン２ａの消灯により、ＡＴ状態中は２ベットゲームが適正ゲームであることを遊技者に再認識させることが可能となり、その後に発生するＡＴ状態中に、誤って３ベットゲームを実行してしまうことを防止可能となる。
ベット数が設定されると、状態別ベットボタン３１は消灯する。
【０２１１】
ＡＴ状態への復帰待状態においては、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。また、ボーナスＡ役に当選すると、ＡＴ状態に復帰することとなるが、その際には、復帰前にＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、復帰前にＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、復帰前にＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数が表示される。
また、上記ＡＴ状態への復帰待状態において、遊技者が誤って２ベットゲームを実行してしまい、ボーナスＢ役に当選してしまった場合にも、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像の表示、及び状態別ベットボタン３１の操作を促す報知（第２情報の報知）がボーナスＢ状態の終了まで継続して行われ、ボーナスＢ状態の終了後に、上記ＡＴ状態への復帰待状態に再び移行することとなる。
【０２１２】
以上のように、第１実施形態の第１変形例に係るスロットマシン１においては、設定操作手段は、第１設定操作手段（３ベットボタン２ａ）と、第２設定操作手段（状態別ベットボタン３１）と、を含み、設定手段は、第１遊技状態（通常遊技状態）において、第１設定操作手段及び前記第２設定操作手段のうち、何れか一方が操作されたことに基づいて、第１ベット数（３ベット）を設定可能とし、第２遊技状態（ＡＴ状態）において、第１設定操作手段が操作されたことに基づいて、第２ベット数（２ベット）を設定せず、第２設定操作手段が操作されたことに基づいて、第２ベット数を設定可能とし、第１報知手段は、第１情報として、第１設定操作手段及び前記第２設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とし、第２情報として、第２設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とするのである。
【０２１３】
したがって、第１設定操作手段（３ベットボタン２ａ）と第２設定操作手段（状態別ベットボタン３１）を設けて、ベット数の設定や、それに付随する報知等が行われるので、遊技者は容易に適正なベット数でのゲームを実行でき、不適正なベット数によるゲームの実行により遊技者が不利益となってしまうことを防止可能となる。
特に、第２設定操作手段は、その操作により遊技状態応じて適正なベット数が自動的に選択されて設定されるので、遊技者は容易に適正遊技を実行することが可能となる。
以上のように、第１実施形態の第１変形例に係るスロットマシン１において、各遊技状態でのベット数の設定や、ベット数の設定に関わる各種報知が行われる。
【０２１４】
＜第１実施形態の第２変形例＞
次に、本発明に係る遊技機の第１実施形態の第２変形例について、図１７〜図１９を参照して説明する。
前述した第１実施形態においては、２ベットボタン２ｂと３ベットボタン２ａとを設けていたが、第２変形例においては、２ベットボタン２ｂを設けず、さらに、スタートレバー３に替えて、第２設定操作手段として例示するベットスタートレバー３３を設けている。また、ベットスタートレバー３３は、第１報知手段としてのＬＥＤを内蔵してベットスタートレバー３３の操作を促す報知を可能に構成するととともに、返却ボタン２ｃにも、ＬＥＤを内蔵して返却ボタン２ｃの操作を促す報知を可能に構成している。その他の構成に関しては、前述した第１実施形態と同様となっている。
なお、ベットスタートレバー３３及び返却ボタン２ｃにＬＥＤを内蔵せずに、ベットスタートレバー３３及び返却ボタン２ｃの周囲に、ＬＥＤを内蔵した発光手段を備え、この発光手段により、ベットスタートレバー３３或いは返却ボタン２ｃの周囲を発光させることで、ベットスタートレバー３３或いは返却ボタン２ｃの操作を促す報知を行うようにしてもよい。
【０２１５】
第２変形例のスロットマシン１におけるベットスタートレバー３３は、２ベットのベット数の設定と、ゲームを開始するための信号の出力との両方を兼ねるもので、ベット数の設定が行われていない状態で、ベットスタートレバー３３の操作が行われた場合には、その１回の操作（ベット数の設定操作なし）で、２ベットゲームが開始されることとなる。
また、既に３ベットのベット数が設定されている状態で、ベットスタートレバー３３が操作された場合には、３ベットゲームが開始されることとなる。したがって、既に３ベットのベット数が設定されている状態での、ベットスタートレバー３３の操作は、ゲームを開始するための信号のみを出力することとなる。
【０２１６】
第２変形例におけるスロットマシン１においては、３ベットボタン２ａ、ベットスタートレバー３３、及び返却ボタン２ｃを設けることで、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、以下のような各遊技状態におけるベット数の設定や報知が実現される。
【０２１７】
まず、第２変形例のスロットマシン１における、通常遊技状態ついて説明する。
図１７（ａ）に示すように、通常遊技状態においては、３ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、内蔵ＬＥＤの発光により３ベットボタン２ａが点灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
一方、内蔵ＬＥＤの消灯によりベットスタートレバー３３は消灯して、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知は行われない。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯し、この時点で、ベットスタートレバー３３が点灯して、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知が行われる。
【０２１８】
通常遊技状態においては、表示器８において、例えば、通常遊技状態を識別可能な文字情報や所定のステージ画像等の画像が表示される。
なお、ベット数が設定されていない状態で、消灯しているベットスタートレバー３３を操作すれば、２ベットゲームは開始可能ではあるが、通常遊技状態中の２ベットゲームは、遊技者に不利となるので、図１７（ｂ）に示すように、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）として、スピーカ９から「３ベットボタンを押してください」等の音声の出力や、表示器８での文字情報の表示を、３ベットボタン２ａが操作されるまで行うようにしてもよい。また、この状態でのベットスタートレバー３３の操作を無効としてもよい。
【０２１９】
次に、第２変形例のスロットマシン１における、ＡＴ状態の移行権利が付与されていないボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）について説明する。
【０２２０】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、２ベットゲームでは、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せは停止できないようにリール４１の停止制御が行われるので、３ベットゲームが適正なゲームとなる。したがって、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、ベットスタートレバー３３は消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
なお、第２変形例におけるスロットマシン１においては、ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）中は、２ベットゲームは開始不能とし、ボーナスＢ当選状態中は、３ベットゲームは開始不能としてもよい。
【０２２１】
また、ボーナスＡ当選状態は、ＡＴ状態の終了後に移行する場合もあるが、ＡＴ状態の終了後に移行する場合には、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せを停止する必要があるので、上記同様に３ベットボタン２ａが点灯する。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯し、この時点で、ベットスタートレバー３３が点灯して、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知が行われる。
【０２２２】
ボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）においては、表示器８において、ボーナスＡ当選状態を識別可能な画像が表示される。例えば、特別操作態様に関する特別情報として、「ボーナスＡ当選！おめでとう」等の祝福画像や、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せ（「赤７・赤７・赤７」）の停止を促す画像（文字情報も含む）が表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ当選状態に移行した場合には、上記画像の他に、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生する旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態で得られる遊技価値がプラスされる旨を報知する画像が表示され、通常のボーナスＡ当選状態（非ＡＴ状態）とは識別可能な画像が表示される。
【０２２３】
次に、第２変形例のスロットマシン１における、ボーナスＡ状態について説明する。
ボーナスＡ状態には、通常遊技状態からＡＴ状態の移行権利が付与されていない状態で発生する通常ボーナスＡ状態と、ＡＴ状態の終了後に付加的に発生する付加ボーナスＡ状態とがあり、各々で以下のような制御を行っている。
【０２２４】
まず、図１７（ｃ）に示すように、通常ボーナスＡ状態においては、３ベットゲームが適正なゲームとなるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、ベットスタートレバー３３は消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯し、この時点で、ベットスタートレバー３３が点灯して、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知が行われる。
【０２２５】
通常ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、通常ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の通常ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、通常ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、通常ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
【０２２６】
次に、図１８（ａ）に示すように、付加ボーナスＡ状態においては、通常ボーナスＡ状態同様、３ベットゲームが適正なゲームとなるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、ベットスタートレバー３３は消灯し、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯し、この時点で、ベットスタートレバー３３が点灯して、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知が行われる。
【０２２７】
付加ボーナスＡ状態においては、表示器８において、例えば、付加ボーナスＡ状態を識別可能な文字情報や、登場するキャラクタの紹介画像等の付加ボーナスＡ状態を識別可能な画像が表示される。また、付加ボーナスＡ状態中のその時点で獲得している獲得メダル数や、付加ボーナスＡ状態が終了するまでに獲得可能な残りメダル数も表示される。
また、ＡＴ状態の終了後にボーナスＡ状態が発生している旨を報知する画像や、ＡＴ状態で得られた遊技価値に、最後にボーナスＡ状態の発生により遊技価値がプラスされている旨を報知する画像が表示され、付加ボーナスＡ状態を識別可能に、通常ボーナスＡ状態とは異なる画像が表示される。また、獲得メダル数及び残りメダル数の他に、ＡＴ状態で獲得したメダル数に、付加ボーナスＡ状態で獲得したメダル数が加算された総メダル数も表示される。
【０２２８】
また、付加ボーナスＡ状態については、前述したリミッタ作動時にも発生可能となっているが、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）においても、上記同様に３ベットボタン２ａ及びベットスタートレバー３３の報知制御が行われる。また、表示器８においては、付加ボーナスＡ状態中の獲得メダル数及び残りメダル数、ＡＴ状態で獲得した総メダル数も表示されるが、その他に、図１８（ｂ）に示すように、リミッタが作動したことを識別可能な画像として、例えば、リミッタ作動後の付加ボーナスＡ状態（エンディング（ＥＤ）ボーナスＡ状態）を識別可能な文字情報や、所定のキャラクタが登場するエンディング画像が表示され、遊技者のリミッタ作動による達成感を高めるようにしている。
【０２２９】
次に、第２変形例のスロットマシン１における、ボーナスＢ状態について説明する。
通常遊技状態においては、２ベットゲームは遊技者に不利となるが、誤って３ベットボタン２ａを操作せずに、ベットスタートレバー３３を操作してしまい、２ベットゲームを実行してしまうことがある。この結果、ボーナスＢ役に当選した場合には、早急にボーナスＢ状態を消化して、ボーナスＡ役の当選可能状態である通常遊技状態に復帰させる必要がある。
【０２３０】
図１８（ｃ）に示すように、ボーナスＢ当選状態及びボーナスＢ状態においては、ボーナスＢ役に対応する図柄の組合せの停止、及びボーナスＢ状態の消化は、２ベットゲームでしか行えないので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａは消灯して、ベットスタートレバー３３を点灯させて、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。ベットスタートレバー３３が操作されると、ベットスタートレバー３３は消灯する。
また、表示器８においては、通常遊技状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。
【０２３１】
次に、第２変形例のスロットマシン１における、ＡＴ状態ついて説明する。
図１９（ａ）に示すように、ＡＴ状態においては、２ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、ベットスタートレバー３３が点灯し、一方、３ベットボタン２ａは消灯し、ベットスタートレバー３３の操作を促す報知（第２情報の報知）が行われる。
【０２３２】
また、ＡＴ状態において、誤って３ベットボタン２ａを操作した場合には、図１９（ｂ）に示すように、その時点で、２ベットゲームを促す報知（第２情報の報知）として、返却ボタン２ｃの点灯や、スピーカ９から「返却ボタンを押してください」等の出力や、表示器８での文字情報の表示が継続して行われる。
そして、返却ボタン２ｃの操作（或いは、所定時間の長押し操作）が行われると、３ベットのベット数の設定が解除され、返却ボタン２ｃ及び３ベットボタン２ａは消灯し、ベットスタートレバー３３が点灯する。
ベットスタートレバー３３が操作されると、ベットスタートレバー３３は消灯する。
【０２３３】
ＡＴ状態においては、表示器８において、ＡＴ状態を識別可能な画像が表示される。例えば、所定のキャラクタが所定のステージ上を走っている画像等が表示される。また、ＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、ＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、ＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数も表示される。
また、表示器８には、特別情報は報知されずに、押し順ベル役が当選した場合には、特定操作態様に関する特定情報として押し順ナビが表示される。
【０２３４】
次に、第２変形例のスロットマシン１において、ＡＴ状態中のまだ残りゲーム数が有る状態で、誤ってボーナスＡ状態が発生してしまった場合について説明する。
ＡＴ状態中は、ボーナスＡ当選状態にもなっていて、さらに、消灯している３ベットボタン２ａの操作自体は有効であることから、遊技者がＡＴ状態中に誤って３ベットゲームを行ってしまい、ボーナスＡ状態を発生させてしまう虞もある。
このような事態が発生した場合に、早急に元のＡＴ状態に復帰させるために、第２変形例においては、以下のような制御が行われる。
【０２３５】
まず、図１９（ｃ）に示すように、ボーナスＡ状態の終了後は、ＡＴ状態への復帰待状態として、３ベットゲームが適正なゲームであるので、ベット数の設定が行われる前は、３ベットボタン２ａが点灯し、一方、ベットスタートレバー３３は消灯して、３ベットボタン２ａの操作を促す報知（第１情報の報知）が行われる。
３ベットボタン２ａの操作により、ベット数が設定されると、３ベットボタン２ａは消灯し、その時点でベットスタートレバー３３が点灯して、ゲームの開始を促す報知が行われる。
【０２３６】
ＡＴ状態への復帰待状態においては、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像が表示される。また、ボーナスＡ役に当選すると、ＡＴ状態に復帰することとなるが、その際には、復帰前にＡＴ状態中に既に実行したゲーム数、復帰前にＡＴ状態が終了までに実行可能な残りゲーム数、復帰前にＡＴ状態中に獲得した獲得メダル数が表示される。
また、上記ＡＴ状態への復帰待状態において、遊技者が誤って２ベットゲームを実行してしまい、ボーナスＢ役に当選してしまった場合にも、２ベットゲームにより早急にボーナスＢ状態を終了させる必要があるので、表示器８において、ＡＴ状態への復帰待状態である旨を報知する文字情報等の画像の表示、及びベットスタートレバー３３の操作を促す報知（第２情報の報知）がボーナスＢ状態の終了まで継続して行われ、ボーナスＢ状態の終了後に、上記ＡＴ状態への復帰待状態に再び移行することとなる。
【０２３７】
以上のように、第１実施形態の第２変形例に係るスロットマシン１においては、設定操作手段は、第１設定操作手段（３ベットボタン２ａ）と、第２設定操作手段（ベットスタートレバー３３）と、を含み、所定の開始条件は、設定手段（主制御部１０）により所定のベット数が設定された後に、第２設定操作手段が操作されたことに基づいて成立可能な条件を含み、設定手段は、第１設定操作手段が操作されたことに基づいて、第１ベット数（３ベット）を設定可能とし、第２設定操作手段が操作されたことに基づいて、第２ベット数（２ベット）を設定可能とし、第１報知手段は、第１情報として、第１設定操作手段及び第２設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とし、第２情報として、第２設定操作手段への操作を促す情報を報知可能とするのである。
【０２３８】
したがって、第１設定操作手段（３ベットボタン２ａ）と第２設定操作手段（ベットスタートレバー３３）を設けて、ベット数の設定や、それに付随する報知等が行われるので、遊技者は容易に適正なベット数でのゲームを実行でき、不適正なベット数によるゲームの実行により遊技者が不利益となってしまうことを防止可能となる。
特に、第２設定操作手段を操作するだけで、ベット数の設定操作なしで、２ベットゲームを実行することが可能となるので、２ベットゲームが必要な第２遊技状態（ＡＴ状態）中のゲームを簡単に行うことが可能となるのである。
以上のように、第１実施形態の第２変形例に係るスロットマシン１において、各遊技状態でのベット数の設定や、ベット数の設定に関わる各種報知が行われる。
【０２３９】
次に、第１実施形態におけるスロットマシン１において、表示器８で行われる演出表示について説明する。
【０２４０】
スロットマシン１においては、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、以下のようなＡＴ状態に関わる演出表示が行われる。
【０２４１】
まず、ＡＴ状態の潜伏抽選に関する演出表示について説明する。
ＡＴ状態の潜伏抽選は、通常遊技状態中において、所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）の当選を契機に行われるが、これらのレア役の当選時には、図２０及び図２１に示すような演出表示が行われる。
【０２４２】
図２０は、所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役）に当選したときの演出表示の一例として、ゲームの開始時に行われる演出表示を示している。
図２０（ａ）に示すように、所定のレア役に当選した場合の所定の確率（例えば、１／３）で、ゲームの開始時に、操作画像を第１の表示位置へ表示する第１表示態様として、演出ボタン２ｄ（操作手段）の操作を促す操作画像としての第１操作画像５１が表示される。
第１操作画像５１は、演出ボタン２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器８の略中央に表示される。
【０２４３】
第１操作画像５１の表示時には、演出ボタン２ｄの操作が有効となり、演出ボタン２ｄが発光する。そして、このとき演出ボタン２ｄを押圧操作すると、図２０（ｂ）に示すような、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字情報からなる第１文字画像５２aが表示される。この第１文字画像５２aの表示により、当該ゲームで所定のレア役に当選したことが報知されることとなり、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、演出ボタン２ｄに替えて、２ベットボタン２ｂ或いは３ベットボタン２ａの操作に基づき、第１文字画像５２aを表示してもよく、この場合、２ベットボタン２ｂ或いは３ベットボタン２ａが操作手段を構成する。
【０２４４】
また、操作画像としては、図２１に示すような、操作画像を第２の表示位置へ表示する第２表示態様として、補助装置として例示する上部演出ボタン２ｆ（特定操作手段）の操作を促す第２操作画像５３が表示される場合もある。
第２操作画像５３は、上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とから構成され、表示器８の略中央に表示される。また、第２操作画像５３は、第１操作画像５１よりも表示面積が大きく設定され、第２操作画像５３の所定部（右下部分）が第１操作画像５１より上部演出ボタン２ｆに近い位置となるように表示される。
【０２４５】
第２操作画像５３の表示時には、上部演出ボタン２ｆの操作が有効となり、上部演出ボタン２ｆが発光する。そして、このとき上部演出ボタン２ｆを押圧操作すると、図２１（ｂ）に示すような、「激アツ」の文字情報からなる第２文字画像５２ｂが表示される。
【０２４６】
ゲーム開始時に表示器８に表示する操作画像を、第１操作画像５１するか、或いは第２操作画像５３にするかの選択は、第１操作画像５１の方が第２操作画像５３よりも、結果的に表示される頻度が高まるように行われる。
例えば、弱スイカ役当選時には、第１操作画像５１を２９／３０の確率で選択し、第２操作画像５３を１／３０の確率で選択する。また、弱チェリー役当選時には、第１操作画像５１を２８／３０の確率で選択し、第２操作画像５３を２／３０の確率で選択する。また、強スイカ役当選時には、第１操作画像５１を７／１０の確率で選択し、第２操作画像５３を３／１０の確率で選択する。また、強チェリー役当選時には、第１操作画像５１を６／１０の確率で選択し、第２操作画像５３を４／１０の確率で選択する。
この結果、例えば、弱チェリー役当選時よりも強チェリー役当選時の方が、第２操作画像５３の選択率が高くなっているので、第１操作画像５１が表示されるよりも、第２操作画像５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱チェリー役よりも強チェリー役となる期待度が高くなるのである。同様に、弱スイカ役当選時よりも強スイカ役当選時の方が、第２操作画像５３の選択率が高くなっているので、第１操作画像５１が表示されるよりも、第２操作画像５３が表示される方が、結果的に当選したレア役が、弱スイカ役よりも強スイカ役となる期待度が高くなるのである。
【０２４７】
ＡＴ状態の潜伏抽選の当選確率は、比較的当選確率の低いレア役（強チェリー役や強スイカ役等）の方が、高くなるように設定されているので、第１操作画像５１よりも第２操作画像５３が表示される方が、ＡＴ状態への期待度は高まることとなる。
【０２４８】
したがって、ゲーム開始時には、第２操作画像５３よりも第１操作画像５１が表示される頻度（確率）が高まることとなるが、第２操作画像５３が表示された場合には、第１操作画像５１が表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。
なお、第１の表示位置と第２の表示位置の関係は、図２０（ａ）に示すように第１操作画像５１が表示器８の表示画面の略中央に表示される位置を第１の表示位置として、それを基準にして、それよりも操作画像と補助装置との距離が近づくものであれば何れの場合も第２の表示位置としてもよい。例えば、操作画像の画像自体が補助装置に近づくもの他、操作画像の面積が第１操作画像５１よりも大きくなった場合の表示位置を第２の表示位置としてもよい。
【０２４９】
次に、図２２を参照して、ＡＴ状態の前兆演出について説明する。
ＡＴ状態は、ボーナスＡ役の当選を契機に発生するが、その発生条件は、前述したように、ＡＴ状態の移行権利が付与された状態、すなわち、既にＡＴ状態の潜伏抽選に当選していた場合と、ボーナスＡ役の当選時のＡＴ状態の抽選に当選した場合との２通りが設定されている。
そして、何れの条件においても、ＡＴ状態の発生の報知は、ボーナスＡ役の当選時に行われる。しかしながら、その報知は、ボーナスＡ役の当選ゲームで即座に行われるとは限らず、ボーナスＡ役に当選したゲームから所定ゲーム後（例えば、１〜３ゲーム後）に遅延されて行われる。
【０２５０】
本実施形態のスロットマシン１においては、上記ＡＴ状態の発生の報知が遅延される所定ゲームの間に、ＡＴ状態の発生に対する期待感を高めるための前兆演出（ＡＴ状態前兆演出）が表示器８において実行され、前兆演出の最後でＡＴ状態の発生が報知されることとなる。
【０２５１】
また、ボーナスＡ役は、図８で示したように、リプレイ役の当選と重複して当選することとなるので、前兆演出は、リプレイ役の当選時にボーナスＡ役にも当選した場合に発生することとなる。
また、リプレイ役の当選時にボーナスＡ役に当選しなかった場合の所定確率（例えば、１／５０）で、結果的にＡＴ状態が発生しない旨を報知する前兆演出（ガセ前兆演出）も実行される。前兆演出（ガセ前兆演出）についても、表示器８で表示される演出画像は、ＡＴ状態の発生を報知する場合の前兆演出と同等の内容で実行されることから、最後までＡＴ状態の当否が分からなくなり遊技者の興味を最後まで引き付けられるようになっている。
【０２５２】
前兆演出時に表示器８で実行される前兆演出画像は、例えば、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像が対戦する内容となっていて、ＡＴ状態の発生を報知する場合には主人公キャラクタ画像が勝利する内容となり、ＡＴ状態の発生を報知しない場合（ガセ前兆演出の場合）には敵キャラクタ画像が勝利する内容となっている。また、最終的に結果を報知する場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出も実行可能となっている。
【０２５３】
図２２は、前兆演出（ガセ前兆演出も含む）実行時の表示器８における演出画像を示している。
また、図２２（ａ）に示すように、例えば、リプレイ役に当選したゲームの開始時、或いは終了後に、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像からなる前兆演出画像５４が表示され、その後所定ゲームの間、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の攻防画像が繰り広げられる。
【０２５４】
そして、前兆演出の最終ゲームの終了後に、ＡＴ状態の当否を報知する演出として結果確定演出が実行される。そして、この結果確定演出において、演出ボタンの操作を促す画像が所定の確率（例えば、１／３）で表示される。このとき、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの２通りの操作を促す演出画像が用意されていて、ＡＴ状態の発生期待度に応じて何れかの演出画像が表示される。
【０２５５】
図２２（ｂ）は、結果確定演出において、第１表示態様として、演出ボタン２ｄの操作が選択された場合の演出画像を示し、演出ボタン２ｄの操作が選択された場合には、演出ボタン２ｄを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第１操作画像５１が第１の表示位置に表示される。
一方、図２２（ｃ）は、第２表示態様として、上部演出ボタン２ｆの操作が選択された場合の演出画像を示し、上部演出ボタン２ｆの操作が選択された場合には、上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる第２操作画像５３が第２の表示位置に表示される。
その後、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、前兆演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像と敵キャラクタ画像の対戦結果が導出されることとなる。
【０２５６】
なお、図２２（ｂ）での第１操作画像５１、及び図２２（ｃ）での第２操作画像５３の表示に関しては、その表示位置や表示面積が、図２０及び図２１で示した第１操作画像５１及び第２操作画像５３と同様に設定される。また、第１の表示位置に表示される第１操作画像５１の中心位置と、第２の表示位置に表示される第２操作画像５３の中心位置を同一に設定してもよいし、異なる位置に設定してもよく、表示結果として、第１操作画像５１よりも第２操作画像５３が上部演出ボタン２ｆに近づくように表示されれば何れでもよい。
【０２５７】
図２２（ｄ）は、結果確定演出において、ＡＴ状態の発生が報知される場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＴ状態の発生が報知される場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、前兆演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像が勝利した勝利画像５５が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２２（ｅ）に示すように、「ＡＴ確定」の文字情報からなる第３文字画像５７が表示され、ＡＴ状態の発生が報知されることとなる。なお、図２２（ｄ）に示した勝利画像５５に関しても、ＡＴ状態の発生が識別可能であるので、勝利画像５５もＡＴ状態の発生を報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、ＡＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２５８】
一方、図２２（ｆ）は、ＡＴ状態の発生が報知されない場合の演出画像を示している。図に示すように、ＡＴ状態の発生が報知されない場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆが操作されると、前兆演出画像５４の結果として、主人公キャラクタ画像が敗北した敗北画像５６が表示される。
その後、所定時間経過後（例えば、１秒後）に、図２２（ｇ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示され、ＡＴ状態が発生しないことが報知されることとなる。なお、図２２（ｆ）に示した敗北画像５６に関しても、ＡＴ状態が発生しないことが識別可能であるので、敗北画像５６もＡＴ状態が発生しないことを報知する画像と捉えることもできる。
そして、次ゲームの開始により、通常遊技状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２５９】
また、前兆演出の最終ゲームの終了以降に表示される上記各演出画像は、未だ前兆演出が途中の間でも、次ゲームの開始によりキャンセル可能となっていて、このときＡＴ状態が発生する場合には、前兆演出（演出画像）のキャンセルにより、ＡＴ状態であることを識別可能な画像（ステージ画像）が表示器８に表示される。
【０２６０】
なお、前兆演出は、ＡＴ状態の移行権利が付与されていない条件下で当選したボーナスＡ役の当選時にも発生させるようにしてもよく、この場合には、前兆演出はガセ前兆演出となる。ただし、ＡＴ状態が発生しないことは報知されるが、ボーナスＡ役の当選状態は報知される。
また、ＡＴ状態の発生を報知する場合の前兆演出中は、ボーナスＡ当選状態となっているので、この間に３ベットゲームを実行してしまうと、ボーナスＡ役に対応する図柄の組合せが停止してしまう虞もあるので、短いゲーム数に設定することが好ましく、１ゲームで完結するようなものでもよい。
【０２６１】
また、前兆演出の最終ゲームでは、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴わずにＡＴ状態の当否を報知してもよいが、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴った場合の方が、伴わない場合よりもＡＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、演出画像の選択制御を行うことが好ましい。
【０２６２】
また、前兆演出の最終ゲームで、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出画像を表示する場合には、第１操作画像５１が表示される場合よりも第２操作画像５３が表示される場合の方が、ＡＴ状態の発生が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、ＡＴ状態の発生を報知する場合には、ＡＴ状態の発生を報知しない場合よりも、第２操作画像５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う前兆演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２６３】
また、第１操作画像５１及び第２操作画像５３は、ＡＴ状態の前兆演出中以外にも、ＡＴ状態中において、ゲーム数の上乗せが行われる旨を報知する場合にも表示可能となっている。
すなわち、ＡＴ状態中に所定のレア役（弱チェリー役、強チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、チャンス役）に当選した場合に、所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）の上乗せ演出が行われるが、この上乗せ演出の最終ゲームの終了後に上乗せの当否を報知する結果確定演出が行われる。そして、この結果確定演出において、第１操作画像５１或いは第２操作画像５３が表示され、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、ゲーム数の上乗せが行われるか否かの報知が行われる。
【０２６４】
また、上乗せ演出時の演出画像は、前兆演出時と同様の演出画像となっていて、演出ボタンの操作により、勝利画像５５或いは敗北画像５６が表示される。したがって、ゲーム数の上乗せが行われる場合には、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、上乗せ演出の結果として、ゲーム数が上乗せされる旨が報知されることとなる。
【０２６５】
また、上乗せ演出においても、前兆演出同様に、第１操作画像５１が表示される場合よりも第２操作画像５３が表示される場合の方が、上乗せされる旨が報知される確率が高くなるように、操作画像の選択制御を行うことが好ましい。例えば、上乗せされる旨を報知する場合には、上乗せされる旨を報知しない場合よりも、第２操作画像５３を選択する確率を高めるようにする。
このようにすれば、第２操作画像５３が表示された場合、すなわち、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う上乗せ演出が行われた場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２６６】
次に、図２３を参照して、操作画像の第２の表示位置への表示として、表示器８に表示される第２操作画像５３と、押し順ナビとの関係を説明する。
図２３に示すように、第２操作画像５３は、第１操作画像５１よりも、表示面積が大きく設定されていることから、表示器８の表示画面の略中央に表示されていても、その画像が表示画面の広範囲に広がるように表示されることとなっている。
したがって、第２操作画像５３が表示器８に表示された場合には、第１操作画像５１よりも、その画像が上部演出ボタン２ｆの位置に近づくように表示されるが、同時に、表示器８の表示画面の下部に広がって、第１操作画像５１よりも表示画面の下辺部に近い位置に表示されることとなる。
【０２６７】
図２３に示すように、表示器８に押し順ナビが表示される場合には、操作指示画像として、停止ボタン５に対応する３つの押し順画像５９が、表示画面の下部に左右方向に並んで表示される。
押し順画像５９は、押し順ベル役１〜６を入賞させるための適正な押し順をナビゲートするもので、各画像の中央には停止操作の順序を識別する数字情報が表示される。これらの押し順画像５９は、ゲーム開始時に表示されて、各停止ボタン５ａ〜５ｃの停止毎に対応する押し順画像５９が順次消去されるようになっている。
【０２６８】
押し順画像５９は、停止ボタン５が表示器８の下方に配設される関係上、表示画面の下部に表示される方が効果的であるが、表示画面の下部は、第２操作画像５３が表示される領域にもなっている。したがって、仮に、押し順画像５９と第２操作画像５３とが同時に表示された場合には、押し順画像５９の一部（中停止ボタン５ｂ）と第２操作画像５３の所定部が重なってしまうこととなり、何れかの画像の視認性に支障を来す虞が発生してしまう。
【０２６９】
このような課題を解消するために、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態中の上乗せ演出時に上部演出ボタン２ｆを使用する演出を実行する場合には、ゲームの終了後の結果確定演出において、第２操作画像５３が表示されるように、上乗せ演出の制御を行うようにしている。
すなわち、ゲームの終了後であれば、押し順画像５９は既に表示器８の表示画面から消去されているので、第２操作画像５３のみを明確に表示することができ、押し順画像５９と第２操作画像５３が重なってしまうことによる各画像の視認性を防止することが可能となるのである。
【０２７０】
なお、第２操作画像５３をゲーム終了以前（例えば、ゲーム開始時）に表示するようにしてもよいが、この場合には、押し順画像５９と第２操作画像５３の両方或いは一方の画像面積を小さくして画像が重ならないようにしてもよいし、押し順画像５９の表示優先順位を高めて押し順画像５９が第２操作画像５３の前面側に表示されるようにしてもよい
【０２７１】
また、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、図２３に示す表示位置以外に、第２の表示位置として例示する、図２４に示す表示位置に表示してもよい。
図２４に示す例においては、第２操作画像５３を表示器８に表示する位置と、第２操作画像５３の周囲の表示が図２３に示した例と異なっていて、第２操作画像５３を表示する時期等、その他の点については前述の実施形態と同様となっている。
【０２７２】
図２４に示す例においては、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、表示器８の表示領域の略中央ではなく、表示領域の正面視右側にずれた位置、すなわち、第２操作画像５３の全体が上部演出ボタン２ｆに近づいた位置に表示するようにして、上部演出ボタン２ｆの操作を促す報知を行っている。
また、第２操作画像５３を表示器８に表示する場合には、第２操作画像５３の周囲に装飾画像６０を表示するようにしている。
装飾画像６０は、発光している上部演出ボタン２ｆの光が上部演出ボタン２ｆから表示画面側に照射している様子を描いていて、第２操作画像５３の周囲全体を囲うように表示される。
【０２７３】
したがって、第２操作画像５３の表示位置が上部演出ボタン２ｆにより近づいているので、上部演出ボタン２ｆの操作が促されていることをより明確にすることができ、遊技者に操作忘れを防止可能となる。
また、装飾画像６０の表示により、第２操作画像５３がより際立つこととなり、第２操作画像による報知を確実に行うことができるとともに、上部演出ボタン２ｆの位置を確実に遊技者に知らしめることが可能となる。
【０２７４】
なお、図２４に示す第２操作画像５３を表示画面の側方にずらして表示する場合と、表示画面の略中央に表示する場合は、主制御部１０及び副制御部２０により適宜選択して制御してもよい。例えば、表示画面の側方に第２操作画像５３が表示された場合には、表示画面の略中央に表示される場合よりも、特典（ＡＴ状態）が付与される旨が報知される確率が高めるように、第２操作画像５３の表示位置の選択制御を行うようにしてもよい。
【０２７５】
以上、第１実施形態に係るスロットマシン１において、表示器８で行われる演出表示に関しては、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段或いは特定操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像５１、第２操作画像５３）を表示するとともに、操作手段或いは特定操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、該第１の表示位置よりも操作画像が特定操作手段に近くなる第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０２７６】
したがって、表示器８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。すなわち、従来より、表示器に操作画像を表示して、特典の付与に関わる報知を行うようにした遊技機は知られているが、その表示態様は単調なものであり、本発明によれば、操作画像の表示態様をより多彩化することが可能となるのである。
【０２７７】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２７８】
また、遊技機は、抽選手段の抽選結果に基づき、所定のゲームを実行可能とし、操作画像制御手段は、ゲームの当初（開始時）に、操作画像を、第１の表示位置或いは第２の表示位置に表示可能とし、ゲームの当初に操作画像を表示する場合には、第２の表示位置よりも第１の表示位置に表示される確率が高くなるように表示制御を実行可能としたことを特徴とするのである。
【０２７９】
したがって、ゲームの当初でも操作画像が表示されるので、遊技の興趣や期待感を向上させることが可能となる。また、ゲーム当初に操作画像が表示される場合には、第１の表示位置よりも第２の表示位置に表示される場合の方が、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２８０】
また、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とし、特定操作手段は、操作手段よりも、当該遊技機で遊技する遊技者からの距離が大きくなる位置に配設したことを特徴とするのである。
【０２８１】
したがって、特定操作手段を操作する場合には、遊技者は、操作手段よりも余分に手を伸ばして操作する必要があるが、操作画像をゲーム終了後に表示することで、既にゲームに関わる操作が終了していることから、ゲームの進行に支障を来さずに特定操作手段の操作を行うことが可能となる。すなわち、ゲームの途中で、停止ボタン５の操作中に比較的遠くの位置にある特定操作手段を操作すると、停止ボタン５の操作でのゲームをスムーズに進行できなくなる可能性あり、また、特定操作手段の操作により、停止ボタン５を誤操作してしまう虞もあるが、このような事態を防止できるのである。
また、特定操作手段の距離を大きくすることで、特定操作手段がより期待度の高いものであるという印象を遊技者に与えることも可能となる。
【０２８２】
また、遊技機は、ゲームの進行に関わる操作指示画像（押し順画像５９）を表示手段（表示器８）に表示可能な操作指示画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、ゲームの終了後に、操作画像を表示可能とするとともに、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、操作画像の所定部が、操作指示画像が表示される場合の位置と同じ位置となる（重なる）ように操作画像を表示可能としたことを特徴とするのである。
【０２８３】
したがって、表示器８の表示領域（表示画面）を効果的に利用して、操作指示画像及び操作画像を表示することが可能となり、各画像の視認性を向上させることが可能となる。
また、ゲームの終了後に操作画像を表示するようにすれば、操作指示画像と操作画像とが重なって表示されることを防止できるので、両画像が重なることにより視認性が低下してしまう事態を未然に防止することが可能となる。
【０２８４】
また、特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の前端部が、当該遊技機の最前方の位置となるように、特定操作手段を配設することを特徴とした。
したがって、特定操作手段の操作性を向上させることができ、特定操作手段が遊技者からの距離が大きい位置に配設されていても、容易に操作することが可能となり誤操作を防止することが可能となる。
【０２８５】
また、操作画像制御手段は、操作画像を第２の表示位置に表示する場合には、所定の装飾画像（６０）を表示可能としたことを特徴とするのである。
したがって、操作画像が表示されたことをより効果的に報知することができるとともに、興趣性を向上することが可能となる。また、装飾画像を特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の位置と関連付けるようなものとすることで、特定操作手段の位置を明確に報知することも可能となる。
【０２８６】
［第２実施形態］
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態について、図２５〜図３５を参照して説明する。
【０２８７】
図２５に示すように、第２実施形態のスロットマシン１においては、表示器８の右側（右下）に、遊技者が操作可能な上部演出ボタン２ｆを配設する他、表示器８の右側（右上）であって、上部演出ボタン２ｆの上部に、複数の情報を表示可能な液晶表示器からなる補助表示手段としての補助表示器１９が配設される。また、表示器８の左側（左上）には、電気的駆動源（図示省略）の作動により動作する可動役物１８ａが配設されている。
すなわち、第２実施形態のスロットマシン１においては、表示器８の近傍の位置に、複数の補助装置として、上部演出ボタン２ｆ、補助表示器１９、可動役物１８ａが配設されている点が、第１の実施形態と異なっていて、その他に関しては第１実施形態と同様となっている。また、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、これら複数の補助装置に関連する演出表示を行うようにしている。
【０２８８】
第２実施形態のスロットマシン１における前兆演出或いは上乗せ演出においても、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出が実行されるが、その実行態様や、表示器８での演出画像の表示態様が第１の実施形態と異なっている。
【０２８９】
第２実施形態のスロットマシン１における結果確定演出時に、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出表示が行われる場合には、まず、第１操作画像５１が表示器８に表示される。したがって、上部演出ボタン２ｆを使用する場合にも、直ぐには第２操作画像５３は表示されず、最初は第１操作画像５１が表示される。
この最初に第１操作画像５１が表示器８に表示される際に、図２５（ａ）〜（ｄ）に示すように、複数の表示位置において表示可能となっている。すなわち、第１操作画像５１の有無や、第１操作画像５１が表示される表示位置に応じて、結果確定演出の種類が異なることとなっている。
【０２９０】
図２５（ａ）は、第１操作画像５１を表示器８の表示領域の第１の表示位置としての略中央に表示された状態を示し、図２５（ｂ）は、第１操作画像５１を表示器８の右上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する補助表示器１９の近傍位置に表示された状態を示し、図２５（ｃ）は、第１操作画像５１を表示器８の右下の表示領域であって、第２の表示位置として例示する上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示された状態を示し、図２５（ｄ）は、第１操作画像５１を表示器８の左上の表示領域であって、第２の表示位置として例示する可動役物１８ａの近傍位置に表示された状態を示している。
【０２９１】
これらの第１操作画像５１の表示領域における表示位置は、ＡＴ状態の当否や上乗せの当否に応じて決定されるので、単に第１操作画像５１が表示されるか否か以外にも、第１操作画像５１が表示される位置に対しても遊技者の興味を引き付けることを可能としている。
【０２９２】
また、演出ボタン２ｄを使用する演出を行うか否かの決定、第１操作画像５１の表示位置の決定等の結果確定演出の種類の決定は、主制御部１０で行われ、主制御部１０から副制御部２０への制御情報の送信に基づき、副制御部２０の制御により表示器８で結果確定演出が表示される。
【０２９３】
図２６は、結果確定演出において、第１操作画像５１を表示するか否か、すなわち、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用する演出を行うか否か、及び第１操作画像５１を表示器８の表示領域に表示する場合に、どの表示位置にするかを決定する際に用いられる表の一例を示している。第２実施形態では、結果確定演出において、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用する場合と使用しない場合とを設けており、図２６において、第１操作画像５１の表示無しが選択された場合、演出ボタン２ｄ（或いは上部演出ボタン２ｆ）を使用しない結果確定演出が決定されることとなる。
また、第１操作画像５１の表示に関する各種決定処理は主制御部１０により行われるが、副制御部２０で行うようにしてもよい。
【０２９４】
図２６に示すように、ＡＴ状態の非当選時（或いは上乗せの非当選時）には、第１操作画像５１の表示無し、すなわち演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用しない演出が、４０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の略中央に表示することが、３５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右上に表示することが、１３／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右下に表示することが、７／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の左上に表示することが、５／１００の選択率で選択される。
【０２９５】
一方、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）には、第１操作画像５１の表示無し、すなわち演出ボタン２ｄを使用しない演出が、１０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の略中央に表示することが、１５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右上に表示することが、２０／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の右下に表示することが、２５／１００の選択率で選択され、表示器８の表示領域の左上に表示することが、３０／１００の選択率で選択される。
【０２９６】
以上のような選択率で各種の選択が行われるので、抽選手段としての主制御部１０による抽選結果が、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）である場合には、ＡＴ状態の当選時（或いは上乗せの当選時）でない場合よりも、第１操作画像５１が高い確率で表示され、さらに第１操作画像５１が高い確率で補助装置の近傍位置（第２の表示位置）に表示されることとなる。
【０２９７】
このように、第１操作画像５１を表示するか否か、及び表示器８の表示領域における第１操作画像５１の表示位置が決定されるので、ＡＴ状態の当選に対する期待度が、左上＞右下＞右上＞中央＞演出ボタン画像無し、の関係性を有することとなり、第１操作画像５１の表示位置に応じて遊技者の期待感に変化を持たせることができる。特に、第１操作画像５１が補助装置の近傍位置に表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
【０２９８】
次に、図２７は、結果確定演出において、最初に第１操作画像５１が表示されるときの表示器８での画像表示を示している。
【０２９９】
第１操作画像５１が表示器８の表示領域に表示される場合、事前に決定されている表示位置に直ぐに表示されるのではなく、図２７（ａ）に示すように、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像５１が表示領域における補助表示器１９の近傍、上部演出ボタン２ｆの近傍、表示領域中央、可動役物１８ａの近傍、の各々の位置を一回移動表示した後に、再度同じ軌跡を移動中に、最終的に事前決定されている表示位置となったときに停止して表示位置が確定表示される。このように第１操作画像５１の表示位置が確定表示されるので、第１操作画像５１の表示位置に対する遊技者の興味を引き付けることが可能となるのである。
【０３００】
また、図２７（ｂ）に示すように、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用する演出の一部では、第１操作画像５１に替えて拡大第１操作画像５１ａが表示される場合もあり、拡大第１操作画像５１ａが表示される場合も、第１操作画像５１と同様に移動表示した後、表示位置が確定表示される。
このような第１操作画像５１及び拡大第１操作画像５１ａの移動表示は、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０により制御される。
【０３０１】
拡大第１操作画像５１ａの表示は、例えば、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の非当選時は１％、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選時は５％の確率で、第１操作画像５１から変更される。したがって、拡大第１操作画像５１ａが表示された場合には、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高めることとなる。
なお、第１操作画像５１が移動表示をしている間に、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに変更するようにしてもよい。このようにすれば、第１操作画像５１の移動表示と拡大との両方で、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
第１操作画像５１、第２操作画像５３、及び拡大第１操作画像５１ａは、ボタン画像と、「押せ！」の文字情報とからなる画像と、ボタン画像のみの画像とで表示可能とされ、図２７に示す例では、ボタン画像のみで表示されている。
【０３０２】
次に、図２７の移動表示により第１操作画像５１（或いは拡大演出ボタン３０ａ）の表示位置が確定した後、表示器８で行われる演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを使用した演出について、図２８〜図３１を参照して説明する。また、図２８〜図３１に示す演出は、主制御部１０から副制御部２０への制御情報の送信に基づき、副制御部２０の制御により表示器８で実行される。
【０３０３】
まず、図２８を参照して、第１操作画像５１が表示器８の表示領域の略中央に表示された場合の演出について説明する。
【０３０４】
図２８（ａ）は、図２８（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン２ｄが有効となっていることが報知される。
【０３０５】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２８（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが勝利する勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図２８（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知される。
【０３０６】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２８（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として主人公キャラクタが敗北する敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図２８（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３０７】
次に、図２９は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける補助表示器１９の近傍位置（右上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０３０８】
図２９（ａ）は、図２７（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における補助表示器１９の近傍位置（右上）の第２の表示位置に表示されている。このとき、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。また、この状態では、演出ボタン２ｄが有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して、演出ボタン２ｄが有効となっていることが報知される。
また、補助表示器１９に、対戦に追加参戦するキャラクタである味方キャラクタ画像４０が表示され、その後、対戦結果が確定する直前の画像に味方キャラクタ画像４０が追加表示される。
【０３０９】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図２９（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図２９（ｃ）に示すように、補助表示器１９に「ＡＴ確定」の文字情報が表示されるととともに、表示器８に「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３１０】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図２９（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに、対戦結果として敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図２９（ｅ）に示すように、補助表示器１９に「失敗」の文字情報が表示されるととともに、表示器８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における補助表示器１９の近傍位置に表示された場合には、補助表示器１９に味方キャラクタ画像４０が追加表示されることで、見た目上でも、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像５１が補助表示器１９の近傍位置に表示されることと、補助表示器１９に表示された味方キャラクタ画像４０が追加表示されることに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像５１を補助表示器１９の近傍位置に表示するよりも、遊技者に分かりやすい形で期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０３１１】
次に、図３０は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける上部演出ボタン２ｆの近傍位置（右下）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０３１２】
図３０（ａ）は、図２７（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における上部演出ボタン２ｆの近傍位置（右下）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン２ｄが発光し操作が有効となり、第１操作画像５１が表示されて、遊技者の操作を促す表示が行われる。
【０３１３】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、図３０（ｂ）に示すように、新たに上部演出ボタン２ｆを模したボタン画像と、「押せ！」の文字情報からなる第２操作画像５３が、第１操作画像５１に替わって第２の表示位置に表示される。また、このとき、上部演出ボタン２ｆの操作が有効となり、内蔵する発光源（ＬＥＤ）が点灯して上部演出ボタン２ｆの操作が有効となっていることが報知される。
【０３１４】
そして、遊技者が上部演出ボタン２ｆを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図３０（ｃ）に示すように、第２操作画像５３が消えるとともに、対戦結果として勝利画像５５が表示され、所定時間経過後、図３０（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３１５】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３０（ｅ）に示すように、第２操作画像５３が消えるとともに、対戦結果として敗北画像５６が表示され、所定時間経過後、図３０（ｆ）に示すように、表示器８に「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３１６】
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示された場合には、演出ボタン２ｄよりも期待度が高く設定された上部演出ボタン２ｆを使用した演出に変更されるので、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりも遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示されることと、上部演出ボタン２ｆを使用することに関連性を持たせることができ、上部演出ボタン２ｆの操作を確実に遊技者に促すことが可能となる。
【０３１７】
次に、図３１は、第１操作画像５１が表示器８の表示領域おける可動役物１８ａの近傍位置（左上）に表示された場合において、遊技者が演出ボタン２ｄを操作したときに、表示器８で行われる演出画像の表示態様を示している。
【０３１８】
図３１（ａ）は、図２７（ａ）の移動表示により第１操作画像５１の表示位置が確定した後の表示を示し、第１操作画像５１は、対戦結果が確定する直前の画像とともに、表示器８の表示領域における可動役物１８ａの近傍位置（左上）の第２の表示位置に表示されている。また、この状態では、演出ボタン２ｄは発光して操作が有効となっていることが報知される。
【０３１９】
また、可動役物１８ａは、下端部に回動中心が設定されていて、電気的駆動源の作動により、上端側が表示器８側に傾倒することで、可動役物１８ａの上方部分（所定部位）が、表示器８の表示領域の外側に位置する第１状態から、表示器８の表示領域の前方側へ突出した第２状態に変換可能に構成されている。
【０３２０】
この状態で、遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していた場合には、図３１（ｂ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに可動役物１８ａが第２状態に変換し、対戦結果として勝利画像５５が表示される。そして、所定時間経過後、図３１（ｃ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知されるような特定演出が実行される。
【０３２１】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３１（ｄ）に示すように、第１操作画像５１が消えるとともに可動役物１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像５６が表示される。そして、所定時間経過後、図３１（ｅ）に示すように、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３２２】
このように、第１操作画像５１が表示器８の表示領域における可動役物１８ａの近傍位置に表示された場合には、可動役物１８ａの動作とともに結果の報知が行われるので、第１操作画像５１が略中央に表示された場合よりもインパクトのある報知が可能となる。また、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に表示されることと、可動役物１８ａが動作することに関連性を持たせることができ、単に第１操作画像５１を可動役物１８ａの近傍位置に表示するよりも、興趣性が高く期待度の高い結果確定演出を実現することができる。
【０３２３】
次に、図３２を参照して、第１操作画像５１と、第１操作画像５１よりも期待度の高い拡大第１操作画像５１ａとの関係を説明する。
【０３２４】
図３２（ａ）は、表示器８の表示領域の略中央において、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに拡大する場合を示し、この場合には、第１操作画像５１の中心、或いは縦方向の中心線上に設定された拡大基準点５１ｃを基準にして拡大第１操作画像５１ａが拡大表示される。
【０３２５】
一方、図３２（ｂ）に示すように、例えば、表示器８の表示領域の可動役物１８ａの近傍位置（左上）において、第１操作画像５１を拡大第１操作画像５１ａに拡大する場合には、第１操作画像５１において拡大基準点５１ｃよりも可動役物１８ａ側（左側）に移動した拡大基準点５１ｄを基準にして拡大第１操作画像５１ａが拡大表示される。すなわち、可動役物１８ａの近傍位置（左上）に拡大第１操作画像５１ａを表示する際には、表示領域の略中央に拡大第１操作画像５１ａを表示する際の拡大基準点５１ｃとは位置の異なる、第１操作画像５１の中心よりも側方に移動した拡大基準点５１ｄを基準にして拡大するのである。
【０３２６】
このようにすることで、表示器８の表示領域の可動役物１８ａの近傍位置において拡大第１操作画像５１ａを表示する際に、拡大第１操作画像５１ａが表示領域外にはみ出すことなく表示することが可能となる。
なお、拡大第１操作画像５１ａを、補助表示器１９或いは上部演出ボタン２ｆの近傍位置に表示する場合にも、拡大基準点を補助表示器１９或いは上部演出ボタン２ｆ側に近い位置に設定して拡大表示が行われる。
【０３２７】
なお、拡大第１操作画像５１ａを補助表示器１９の近傍位置に表示する場合には、補助表示器１９でも拡大第１操作画像５１ａの一部は表示可能であるので、補助表示器１９に近い位置に設定された拡大基準点を基準に拡大第１操作画像５１ａの拡大表示を行い、表示器８及び補助表示器１９に跨るように拡大第１操作画像５１ａを表示するようにしてもよい。また、一旦、拡大第１操作画像５１ａを表示器８の略中央に表示した後、拡大基準点を補助表示器１９に近い位置に移動させることで、拡大第１操作画像５１ａ全体、或いは拡大第１操作画像５１ａの主要部が、表示器８側から補助表示器１９側に移動するようにしてもよい。
【０３２８】
以上のように第２実施形態では、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、結果確定演出の実行中に、操作手段としての演出ボタン２ｄの操作を促す操作画像として、第１操作画像５１を表示手段としての表示器８に表示するとともに、演出ボタン２ｄの操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報として、勝利画像５５或いは敗北画像５６を表示可能としている。また、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、主制御部１０による抽選結果に基づき、表示器８の表示領域において第１操作画像５１の表示位置を制御可能としている。
【０３２９】
したがって、表示器８の表示領域における第１操作画像５１が表示される表示位置に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となるのである。
【０３３０】
また、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、第１操作画像５１を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段としての主制御部１０による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、第１操作画像５１を高い確率で第２の表示位置に表示する構成としている。
したがって、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、第１操作画像５１が第２の表示位置に表示された場合には、遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
【０３３１】
＜第２実施形態の第１変形例＞
次に、第２実施形態の第１変形例について、図３３を参照して説明する。
【０３３２】
本第１変形例においては、結果確定演出において、第１操作画像５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に表示される前に、一旦、第１操作画像５１を表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示した後、移動させる変更演出を実行可能としている。
【０３３３】
まず、図３３（ａ）に示すように、結果確定演出の開始時に、第１操作画像５１が表示器８の表示領域の略中央に表示される。このときに、演出ボタン２ｄの押圧操作状態を所定時間維持する、所謂長押し操作を促す「長押し！」の文字情報が表示器８の表示領域に表示される。
【０３３４】
この状態で、遊技者が長押し操作を開始すると、表示領域の略中央に表示された第１操作画像５１が、例えば、図３３（ｂ）に示すように、可動役物１８ａの近傍位置に移動を開始する。そして、事前に決定されている第１操作画像５１の表示位置が、可動役物１８ａの近傍位置であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過すると、図３３（ｃ）に示すように、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に到達して、以降図３１での説明と同様の演出が実行される。
【０３３５】
一方、事前に決定されている第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合には、遊技者の長押し操作が所定時間（例えば、５秒）経過しても、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に到達せずに、図３３（ｅ）に示すように、第１操作画像５１が表示領域の略中央に戻るフェイク演出を実行し、以降図２８での説明と同様の演出が実行される。
【０３３６】
以上のように第１変形例においては、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、第１の表示位置に表示された操作画像として第１操作画像５１を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行う構成としている。
したがって、第１の表示位置に第１操作画像５１が表示された場合でも、第１操作画像５１が第２の表示位置に変更する場合もあるので、第１操作画像５１が期待度の低い表示位置に表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止できる。
【０３３７】
なお、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９、或いは上部演出ボタン２ｆの近傍位置であった場合でも、同様の変更演出を実行可能としている。また、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央であった場合の所定の確率で、補助装置の何れかの１つの方向に移動するフェイク演出が行われるが、フェイク演出の発生確率は、期待度の高い補助装置側に移動するものほど、低い発生確率に設定することが好ましい。
【０３３８】
また、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が補助装置の何れかの１つの近傍であった場合に、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には比較的高い確率で、或いは当選していない場合には比較的低い確率で変更演出の実行を決定することで、第１操作画像５１の表示位置が、変更演出を経て決定された場合には、変更演出を経ないで決定された場合よりも、ＡＴ状態（或いは上乗せ）の当選に対する期待度が高くなるように設定することが好ましい。
【０３３９】
＜第２実施形態の第２変形例＞
次に、第２実施形態の第２変形例について、図３４を参照して説明する。
【０３４０】
本第２変形例では、演出ボタン２ｄを使用した演出が前述した第２実施形態と異なっている。また、前述した第２実施形態では、演出ボタン２ｄを使用した演出は、結果確定演出以降に実行されているが、第２変形例では、前兆演出（或いは上乗せ演出）の最終ゲームの開始から実行される。したがって、第２変形例では、前兆演出の最終ゲームの開始時点で、対戦結果が確定する直前の画像が表示されている。
【０３４１】
図３４に示すように、前兆演出の最終ゲームが開始されると、対戦結果が確定する直前の画像とともに、第１操作画像５１の表示位置が事前に決定されている表示位置に関わらず、表示器８の表示領域の略中央の第１の表示位置に表示される。また、表示器８の表示領域には「押してみるか？」の文字情報が表示される。
【０３４２】
そして、第１操作画像５１が表示領域の略中央に表示された時点で、演出ボタン２ｄの操作は有効となり、この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置に対応した演出が実行される。例えば、第１操作画像５１の表示位置が可動役物１８ａの近傍位置に事前決定されていた場合には、前述した図３１と同様の可動役物１８ａの動作を伴う最も期待度の高い演出（特定演出）が実行されることとなる。
【０３４３】
すなわち、この時点では、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、全ての表示位置の可能性を有していて、この全ての表示位置の可能性のある時点で演出ボタン２ｄの操作が行えるので、たとえ第１操作画像５１の表示位置が最終的に期待度の低いものであっても、期待度の高い表示位置を期待して演出ボタン２ｄの押圧操作を可能としている。
【０３４４】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央以外であった場合には、図３４（ｂ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央から補助表示器１９の近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「まだ押さないのか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が表示領域の略中央以外の表示位置に対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、表示領域の略中央で確定し、最も期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３４５】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの何れか１つのリールを停止時点で、第１操作画像５１が補助表示器１９の近傍位置に移動した場合には、１番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が表示領域の略中央に確定するので、１番目のリールを停止する前に比べて他の補助装置側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３４６】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの２番目のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置以外であった場合には、図３４（ｃ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置から上部演出ボタン２ｆの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「そろそろ押してみるか？」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が上部演出ボタン２ｆの近傍位置、及び可動役物１８ａの近傍位置の何れかに対応した演出（特定演出）が実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、補助表示器１９の近傍位置で確定し、上部演出ボタン２ｆの近傍位置、及び可動役物１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３４７】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの２番目のリールを停止時点で、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に移動した場合には、２番目のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が補助表示器１９の近傍位置に確定するので、２番目のリールを停止する前に比べてより期待度の高い補助装置側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３４８】
次に、遊技者が、演出ボタン２ｄの押圧操作を行わずに、リール４１ａ〜４１ｃのうちの最後のリールを停止すると、事前決定された第１操作画像５１の表示位置が、可動役物１８ａの近傍位置であった場合には、図３４（ｄ）に示すように、第１操作画像５１の表示位置が、上部演出ボタン２ｆの近傍位置にから可動役物１８ａの近傍位置である第２の表示位置に移動する。また、表示器８の表示領域には「押せ！」の文字情報が表示される。この時点で遊技者が演出ボタン２ｄを押圧操作すれば、第１操作画像５１の表示位置が可動役物１８ａの近傍位置に対応した演出（特定演出）が確定して実行される。一方、この時点で、第１操作画像５１が移動しなければ、第１操作画像５１の表示位置が、上部演出ボタン２ｆの近傍位置で確定し、可動役物１８ａの近傍位置よりも期待度の低い状態で演出ボタン２ｄの押圧操作を行うこととなる。
【０３４９】
すなわち、リール４１ａ〜４１ｃのうちの最後のリールを停止時点で、第１操作画像５１が可動役物１８ａの近傍位置に移動した場合には、最後のリールを停止する前に比べて期待度の高い状態で、演出ボタン２ｄの操作が可能となるが、第１操作画像５１が移動しなかった場合には、第１操作画像５１の表示位置が上部演出ボタン２ｆの近傍位置に確定するので、最後のリールを停止する前に比べて最も期待度の高い可動役物１８ａ側に第１操作画像５１が移動する可能性がなくなった状態で演出ボタン２ｄを操作しなければならなくなる。
【０３５０】
以上のように第２変形例においては、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、操作画像としての第１操作画像５１が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段としての演出ボタン２ｄの操作に基づき、補助装置と関連した特定の演出表示（特定演出）を実行可能とし、表示位置制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０が、第１操作画像５１を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、第１操作画像５１が第２の表示位置に変更される前であっても、演出ボタン２ｄの操作に基づき、特定の演出表示（特定演出）を実行する構成としている。
【０３５１】
したがって、第１操作画像５１が期待度の高い表示位置に移動可能として、その移動途中の任意の位置で遊技者による演出ボタン２ｄの押圧操作を可能としているので、第１操作画像５１が期待度の高い表示位置に移動する可能性を秘めている時点で、演出ボタン２ｄの押圧操作を行うか、或いは、期待度の低い表示位置に確定してしまう虞はあるが、演出ボタン２ｄの押圧操作をせずに、比較的期待度の高い表示位置が確定してから安心して演出ボタン２ｄの押圧操作を行うか、等を遊技者が選択でき、遊技者の好みに応じて演出を実行することが可能となるのである。
なお、第２変形例で示した演出を、前兆演出の最終ゲームの全てで実行してもよいし、所定の確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で実行する場合には、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、当選していない場合よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
【０３５２】
＜第２実施形態の第３変形例＞
次に、第２実施形態の第３変形例について、図３５を参照して説明する。
【０３５３】
前述した第２実施形態においては、表示器８の周囲に、上部演出ボタン２ｆ、補助表示器１９、可動役物１８ａを配設していたが、第３変形例においては、図３５に示すように、補助表示器１９を備えずに、表示器８の右上に可動役物１８ａを配設している。
【０３５４】
第３変形例においても、前述の図３０での説明同様、上部演出ボタン２ｆの操作を伴う演出が行われる場合には、第１操作画像５１が上部演出ボタン２ｆの近傍位置である第２の表示位置に表示されることとなる。
そして、演出ボタン２ｄが操作されると、図３５（ａ）に示すように、第１操作画像５１が消去し、替わりに第２操作画像５３が表示されて、上部演出ボタン２ｆの操作を促す報知が行われる。
【０３５５】
その後、上部演出ボタン２ｆの操作が行われると、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選している場合には、図３５（ｂ）に示すように、上部演出ボタン２ｆの上方に配設される可動役物１８ａが第２状態に変換して、可動役物１８ａの所定部が第２操作画像５３に重なる位置まで移動することとなる。
また、図３５（ｃ）に示すように、可動役物１８ａの第２状態への変換に応じて、表示器８においては、第２操作画像５３が消去し、替わりに勝利画像５５が表示される。
そして、所定時間経過後に、図３５（ｄ）に示すように、「ＡＴ確定」（「或いは上乗せ確定」）の文字情報からなる第３文字画像５７が表示されて結果が報知される。
【０３５６】
一方、ＡＴ状態（或いは上乗せ）に当選していない場合には、図３０での説明同様、上部演出ボタン２ｆの操作が行われると、第２操作画像５３が消えるとともに可動役物１８ａが第１状態を維持し、対戦結果として敗北画像５６が表示される。
そして、所定時間経過後、「失敗」の文字情報からなる第４文字画像５８が表示されて結果が報知される。
【０３５７】
以上のように第３変形例においては、表示器８の周辺に、上部演出ボタン２ｆ及び可動役物１８ａが近傍位置となるように配設し、操作画像制御手段としての主制御部１０及び副制御部２０は、操作画像としての第２操作画像５３を、表示器８における、上部演出ボタン２ｆ及び可動役物１８ａの近傍位置に表示可能とし、操作手段としての上部演出ボタン２ｆの操作に基づき、可動役物１８ａの第２状態への変換とともに、特典の付与に関する報知を行うのである。
【０３５８】
したがって、可動役物１８ａの第２状態への変換とともに、特典が付与されることが報知されるので、より斬新な態様で特典の付与が報知され、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
また、上部演出ボタン２ｆと可動役物１８ａが近傍位置に配設されているので、操作する遊技者の手の近くで可動役物１８ａの動作が行われることとなり、よりインパクトのある報知態様を実現することができる。
【０３５９】
以上、第２実施形態に係るスロットマシン１において、以下のような特徴を有している。
複数の情報を表示可能な表示手段（表示器８）を備え、遊技者にとって有利な特典（ＡＴ状態）の付与に関連した演出を表示手段に表示するようにした遊技機（スロットマシン１）において、特典を付与するか否かを抽選する抽選手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果に基づき、演出を制御可能な演出制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）と、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２ｄ）と、表示手段の周辺に配置される、演出を補助可能な補助装置（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、補助装置は、遊技者が操作可能であり操作手段とは別個に設けられる特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）であり、演出制御手段は、演出の実行中に、操作手段の操作を促す操作画像（第１操作画像５１）を表示するとともに、操作手段の操作に基づき、特典の付与に関連した所定情報（例えば、勝利画像５５）を表示可能な操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、操作画像制御手段は、抽選手段による抽選結果に基づき、表示手段の表示領域において操作画像の表示位置を制御可能な表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）を備え、表示位置制御手段は、操作画像を、第１の表示位置と、第１の表示位置よりも補助装置に近い位置である第２の表示位置とに表示可能とし、抽選手段による抽選結果が、特典を付与するものである場合には、特典を付与するものでない場合よりも、操作画像を高い確率で第２の表示位置に表示することを特徴とするのである。
【０３６０】
したがって、表示器８の表示領域において操作画像が表示される表示態様に応じて、特典の付与に対する期待度が変化することとなり、興趣を向上させることが可能となる。
【０３６１】
また、補助装置と関連した演出が実行可能となり、興趣を向上させることができる。また、特典の付与に対する期待度をより変化性に富んだものにすることができ、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、操作画像が第１の表示位置よりも特定操作手段に近くなる第２の表示位置に、操作画像を表示するので、操作画像の表示位置と特定操作手段との関連性を高めることができ、特定操作手段の操作を促す報知を確実に行うことが可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３６２】
また、表示位置制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、第１の表示位置に表示された操作画像を、第２の表示位置に変更可能な変更演出を行い、操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、操作画像が第２の表示位置に表示されている場合に、操作手段の操作に基づき、補助装置と関連した特定演出を実行可能とし、表示位置制御手段が、操作画像を事前に第２の表示位置に変更を決定している場合には、操作画像が第２の表示位置に変更される前であっても、操作手段の操作に基づき、特定演出を実行することを特徴とするのである。
【０３６３】
したがって、操作画像が第２の表示位置に変更される前の、第２の表示位置に変更される可能性のある時点で、変更されることを期待して操作手段を操作してもよいし、或いは、操作画像が第２の表示位置に変更後に、安心して操作手段を操作してもよく、遊技者の好みに応じた時期に操作手段の操作を行うことが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
【０３６４】
また、補助装置は、非作動状態と、所定部位が表示手段の表示領域の前方の位置となる作動状態と、に変換可能な可動役物（１８ａ）を含み、操作画像は、操作手段（演出ボタン２ｄ）の操作を促す第１操作画像（５１）と、特定操作手段（上部演出ボタン２ｆ）の操作を促す第２操作画像（５３）とを含み、操作画像制御手段（主制御部１０及び副制御部２０）は、特定操作手段の操作に基づいて、可動役物の変換に応じて、特典の付与に関連した所定情報を表示することを特徴とするのである。
【０３６５】
したがって、表示手段と可動役物とにより演出の興趣をより向上させることができる。また、特定操作手段の操作により可動役物を作動状態に変換するので、操作画像の表示位置と可動役物との関連性を高めることができ、より興趣の高い演出が可能となるし、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
以上のように、第２実施形態のスロットマシン１が実現される。
【０３６６】
以上、説明したように、本発明においては、複数の識別情報を変動表示可能な表示手段（リール４１）と、第１ベット数（３ベット）と第２ベット数（２ベット）とを含む複数のベット数のうちから、何れかのベット数を設定可能な設定手段（主制御部１０）と、遊技者が操作可能な停止操作手段（停止ボタン５）と、を備え、設定手段によるベット数の設定を含む所定の開始条件の成立に基づき、表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、ゲームの結果として、停止操作手段の操作により表示手段に停止表示された識別情報の態様が、特定態様（押し順ベル役の図柄の組合せ態様）であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とした遊技機（スロットマシン１）において、第１遊技状態（通常遊技状態）と第２遊技状態（ＡＴ状態）とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（主制御部１０）と、遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、停止操作手段の操作態様が特定操作態様である場合に、表示手段において変動表示している識別情報を特定態様で停止表示可能な表示制御手段（主制御部１０）と、抽選手段による抽選結果が特定抽選結果である場合に、特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段（例えば、表示器８）と、を備え、報知手段が、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に特定情報の報知を行うことで、第１遊技状態において第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、第２遊技状態において第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能に構成した。
【０３６７】
ここで、設定手段、遊技状態制御手段、抽選手段、表示制御手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
また、設定手段は、主制御部１０で構成するものでもよいし、主制御部１０に２ベットボタン２ｂ及び３ベットボタン２ａを含ませて構成してもよい。
また、遊技価値は、メダルやメダルに対応するクレジットデータの他、遊技者にとって有利な遊技状態でもよい。
【０３６８】
また、第１ベット数と第２ベット数は、相互に異なるベット数であれば、何れのベット数の組合せでもよい。
また、報知手段は、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などが例示される。また、報知手段は、報知制御を行う制御手段を含んだものでもよいし、含まないものでもよい。
また、特定情報は、特定態様を停止表示させるための情報であり、停止ボタン５a〜５ｃの停止順序（押し順）を指示する情報や、最初に停止操作するボタンを指示する情報の他、表示手段に停止すべき識別情報を指示する情報でもよい。
また、第２遊技状態は、報知手段による特定情報の報知が行われるものであれば、ＡＴ状態であってもよいし、ＡＲＴ状態であってもよい。
【０３６９】
したがって、報知手段による報知と、ベット数の変更とを組み合わせることで、より多彩な遊技状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるとともに、第２遊技状態を確実に実行することが可能となる。また、ベット数の変更により第２遊技状態を発生させるので、第１遊技状態よりも遊技価値の増加期待値を確実に高くすることが可能となる。
【０３７０】
また、設定手段は、第２ベット数を設定する場合には、第１ベット数よりも少ないベット数を設定可能に構成した。
したがって、第２遊技状態においては、第１遊技状態よりも、ゲームに際して設定するベット数が少なくなり、第２遊技状態における遊技価値の増加期待値を確実に高くすることが可能となる。
【０３７１】
また、表示制御手段により、表示手段に特定態様が停止表示された場合に、設定手段により第１ベット数が設定されていた場合よりも、第２ベット数が設定されていた場合の方が、多くの遊技価値を付与することが可能な遊技価値付与手段を備えた構成とした。
【０３７２】
遊技価値付与手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第２遊技状態においては、第１遊技状態よりも、特定態様が停止表示された場合に付与される遊技価値が多くなり、第２遊技状態における遊技価値の増加期待値を確実に高くすることが可能となる。
【０３７３】
また、抽選手段は、設定手段により第１ベット数が設定されたことに基づく抽選結果として、特別抽選結果を抽選可能とし、遊技状態制御手段は、第１遊技状態において、抽選手段による抽選結果が特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態を第２遊技状態に制御することを可能に構成した。
したがって、ベット数の変更による抽選対象の変更を利用して、より斬新な形で第２遊技状態を確実に発生させることが可能となる。
【０３７４】
また、抽選手段による抽選結果としての特別抽選結果を、表示手段において、少なくとも特別態様が停止表示されるまで持ち越すことが可能な持越し手段を備え、遊技状態制御手段は、表示手段において停止表示された識別情報の態様が特別態様である場合、遊技状態を第３遊技状態に制御することが可能であり、第３遊技状態での単位ゲームあたりの増加期待値は、０よりも大きい値である構成とした。
【０３７５】
持越し手段は、主制御部１０が備えるものであってもよいし副制御部２０が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
したがって、第２遊技状態の他に、遊技者にとって有利な第３遊技状態が発生するので、遊技者に期待感を向上させることが可能となる。
【０３７６】
また、第２遊技状態は、ＡＴ遊技状態（ＡＴ状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態よりも報知手段により特定情報が報知される確率が低い通常遊技状態である構成とした。
したがって、第１遊技状態と第２遊技状態とにおける遊技価値の増加期待値の差を確実に出すことが可能となる。
【０３７７】
一方、特許文献１には、遊技者にとって有利な遊技状態として、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどの遊技状態を発生する遊技機が開示されている。しかしならが、従来の遊技機においては、制御部における遊技状態の切替のみで、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるようにしているので、より多彩で興趣性の高い遊技状態を発生させることができていなかった。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０３７８】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【０３７９】
例えば、本実施形態では、第２遊技状態としてＡＴ状態（ＡＲＴ状態）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
また、ボーナス役として、ボーナスＡ役とボーナスＢ役を設けているが、ボーナス役の種類を３種類以上設けてもよい。また、２ベットゲーム及び３ベットゲームの一方又は双方で当選可能なボーナス役を複数種類設けてもよい。ただし、ボーナス役を３種類以上設けた場合でも、２ベットゲームと３ベットゲームで当選するボーナス役の種類が重複しないようにすることが好ましく、このようにすれば、ＡＴ状態中に、何れか一方のボーナス役に対応する図柄の組合せが停止しないようにゲームを進行する手間をなくすことができる。
【０３８０】
また、３ベットゲームで実行するボーナスＡ状態の方が、２ベットゲームで実行するボーナスＢ状態よりもボーナス中のメダルの純増枚数が多くなっているが、同一又は少なくなるように共通ベル役のメダル払出数やボーナス中のゲーム数を設定してもよい。
また、各ボーナス状態を終了させることとなる規定枚数は、本実施形態以外でもよく、ボーナスＢ状態の方がボーナスＡ状態よりも多くなるように設定してもよい。
また、ボーナスＡ状態中は３ベットゲーム、ボーナスＢ状態中は２ベットゲームを実行するようにしたが、ボーナス状態中のベット数は、相互に異なるベット数であれば、どのベット数であってもよい。
【０３８１】
また、各ベット数時の小役に対応するメダル払出数は、本実施形態で示したもの以外でもよく、例えば、押し順ベル役に対応するメダル払出数を、３ベットゲームの場合の方が、２ベットゲームの場合よりも多くなるようにしてもよい。
また、各小役の当選確率は、２ベットゲームと３ベットゲームで異なるようにしたが、一部又は全部で同一にしてもよい。
【０３８２】
また、ボーナスＡ役及びボーナスＢ役はリプレイ役と重複して当選するようにしているが、リプレイ役とは異なる小役と重複当選するようにしてもよいし、他の小役との重複当選ではなくボーナス役に単独で当選するようにしてもよい。
また、ボーナスＢ役の方が、ボーナスＡ役よりも当選確率が高くなるように設定したが、ボーナスＡ役の方がボーナスＢ役よりも当選額率が高くなるように設定してもよし、同一の確率に設定してもよい。
【０３８３】
また、押し順ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃの全ての押し順を規定するものとしているが、最初に停止するリール４１のみを規定する所謂３択ベル役にしてもよいし、目押し操作が必要なベル役として、当選したベル役の図柄をナビゲートするもの（所謂図柄ＡＴ）としてもよい。
また、本実施形態では、ＲＴ１とＲＴ２の２種類設けるようにしているが、ＲＴを３種類以上設けるようにしてもよい。
【０３８４】
また、ＡＴ状態は、ボーナスＡ役当選を契機に発生するようにしているが、通常遊技状態中のＡＴ状態の潜伏抽選に当選した場合に、ＡＴ状態を発生させるようにしてもよい。この場合、３ベットゲームでのＡＴ状態となるので、ボーナスＡ当選状態で発生する２ベットゲームのＡＴ状態とは異なるＡＴ状態を発生可能となる。したがって、メダルの払い出し態様が異なる２つのＡＴ状態を発生可能となり、興趣性を向上させることが可能となる。
【０３８５】
また、高確率状態中のレア役当選時にＡＴ状態の潜伏抽選を行うようにしているが、通常確率状態中のレア役当選時にもＡＴ状態の潜伏抽選を行うようにしてもよい。
また、高確率状態中のボーナスＡ役当選時にＡＴ状態の抽選を行うようにしているが、通常確率状態中のボーナスＡ当選時にもＡＴ状態の抽選を行うようにしてもよい。また、ボーナスＡ役当選時のＡＴ状態の抽選は、確率設定手段の設定値に応じて変化するように設定しているが、全設定共通としてもよい。
また、ＡＴ状態中のレア役当選時の上乗せ抽選確率を全設定共通にしているが、高設定ほど、上乗せ抽選確率が高くなるようにしてもよい。
【０３８６】
また、ＡＴ状態をＡＴ状態中のゲーム数が、所定の上限数となった場合に終了させるようにしているが、ＡＴ状態を継続可能な獲得可能メダル数（上限数）を記憶し、ＡＴ状態中の獲得メダル数が所定の上限数となった場合に終了するようにしてもよい。この場合、上乗せにより付与される延長利益は、メダル数となる。
また、ボーナスＡ役よりも当選確率が低いボーナスＣ役を設け、ボーナスＣ役当選を条件に発生するボーナスＣ状態は、ボーナスＡ状態よりも純増枚数が多くなるように設定し、さらに、ボーナスＣ役当選時には、リミッタ作動まで継続するＡＴ状態を発生させるようにしてもよい。このようにすれば、ボーナスＣ役当選時の遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０３８７】
また、２ベットボタン２ｂ及び３ベットボタン２ａの他に、１ベットを設定する１ベットボタンを別設するとともに、１ベットゲームでの押し順ベル役当選時のメダル払出数を２ベットゲーム時よりも多くなるように設定（例えば、１５枚に設定）し、１ベットゲームで実行する特別ＡＴ状態を設けるようにしてもよい。
この場合、ＡＴ状態の潜伏当選時、或いはＡＴ状態の当選時に、ＡＴ状態を特別ＡＴ状態にするか否かの抽選（例えば、１／２０の抽選）を行い、その抽選に当選した場合に、特別ＡＴ状態を発生させる。このようにすれば、遊技者に付与する利益量の異なるＡＴ状態が発生可能となり、興趣性を向上させることが可能となる。また、特別ＡＴ状態を設けることにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３８８】
また、ＡＴ状態中に、リール４１の制御や役の抽選制御等は、ボーナス状態ではないが、表示器８での画像表示をあたかもボーナス状態のように制御する、所謂疑似ボーナス状態を所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）の間において発生可能としてもよい。また、疑似ボーナス状態中は、リール４１の制御や役の抽選制御等はＡＴ状態であるので、疑似ボーナス状態においては、上記した１ベットゲームを実行して、より遊技者の利益量が多くなるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【０３８９】
また、ＡＴ状態における所定条件の成立に基づき、上乗せ当選確率を通常よりも高める所謂上乗せ特化ゾーンを、所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）の間、発生させるようにしてもよい。
【０３９０】
また、上部演出ボタン２ｆは表示器８の近傍に配設すれば、表示器８の右側でなくてもよく、例えば、表示器８とリール４１の間の位置に配設するようにしてもよい。そして、上部演出ボタン２ｆの操作を促す第２操作画像５３を表示する場合には、表示器８の表示画面の下方に表示すれば、操作すべき上部演出ボタン２ｆの位置を明確に報知することが可能となる。この場合、第２操作画像５３を表示するタイミングをゲーム終了後にすることにより、表示器８の表示画面の下方に表示される押し順ナビと第２操作画像５３が重なることを未然に防止することが可能となる。
【０３９１】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０３９２】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０３９３】
１：スロットマシン
２：メダル投入口
２ａ：３ベットボタン
２ｂ：２ベットボタン
２ｃ：返却ボタン
３：スタートレバー
５：停止ボタン
７：メダル払出装置
８：表示器
９：スピーカ
１０：主制御部
１２：ナビランプ
２０：副制御部
４１：リール
【図１】
2019201873.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2019201873.tif 000007
【図６】
2019201873.tif 000008
【図７】
2019201873.tif 000009
【図８】
2019201873.tif 000010
【図９】
2019201873.tif 000011
【図１０】
2019201873.tif 000012
【図１１】
2019201873.tif 000013
【図１２】
2019201873.tif 000014
【図１３】
2019201873.tif 000015
【図１４】
2019201873.tif 000016
【図１５】
2019201873.tif 000017
【図１６】
2019201873.tif 000018
【図１７】
2019201873.tif 000019
【図１８】
2019201873.tif 000020
【図１９】
2019201873.tif 000021
【図２０】
2019201873.tif 000022
【図２１】
2019201873.tif 000023
【図２２】
2019201873.tif 000024
【図２３】
2019201873.tif 000025
【図２４】
2019201873.tif 000026
【図２５】
2019201873.tif 000027
【図２６】
2019201873.tif 000028
【図２７】
2019201873.tif 000029
【図２８】
2019201873.tif 000030
【図２９】
2019201873.tif 000031
【図３０】
2019201873.tif 000032
【図３１】
2019201873.tif 000033
【図３２】
2019201873.tif 000034
【図３３】
2019201873.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年10月4日(2019.10.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、第１ベット数と第２ベット数とを含む複数のベット数のうちから、何れかのベット数を設定可能な設定手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、前記設定手段によるベット数の設定を含む所定の開始条件の成立に基づき、前記表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、前記停止操作手段への操作により前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が、特定態様であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とした遊技機において、
第１遊技状態と第２遊技状態と第３遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特定操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示可能な表示制御手段と、
前記第２遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合に、前記特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定手段により前記第１ベット数が設定されたことに基づく抽選結果として、前記特別抽選結果を抽選可能であり、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特別操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を特別態様で停止表示可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することが可能であり、
前記表示手段において停止表示された識別情報の態様が前記特別態様である場合、遊技状態を第３遊技状態に制御することが可能であり、
前記報知手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態が前記第２遊技状態に制御されない場合、前記特別操作態様に関する特別情報を報知可能であり、
前記報知手段が、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に前記特定情報の報知を行うことで、前記第１遊技状態において前記第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能とした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選手段による抽選結果としての前記特別抽選結果を、前記表示手段において識別情報が前記特別態様で停止表示されるまで持ち越すことが可能な持越し手段を備え、
前記報知手段は、
前記第２遊技状態中において前記特別情報を報知せず、
所定の終了条件が成立したことに基づいて、前記第２遊技状態が終了した場合に、前記特別情報を報知する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の終了条件は、
前記第２遊技状態において、遊技の進行により減算される残りゲーム数が０になることを含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
通常区間と有利区間とのうち何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間中に変動する特定値を計数可能な計数手段と、
を備え、
前記区間制御手段は、
前記第２遊技状態において、前記有利区間に制御し、
前記所定の終了条件は、
前記計数手段により計数される特定値が終了値に到達することを含む
ことを特徴とする請求項１〜３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段は、
前記設定手段により前記第２ベット数が設定されたことに基づく抽選結果として、特殊抽選結果を抽選可能であり、
前記表示制御手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記特殊抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特殊操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を特殊態様で停止表示可能であり、
前記抽選手段による抽選結果としての前記特殊抽選結果を、前記表示手段において識別情報が前記特殊態様で停止表示されるまで持ち越すことが可能な持越し手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記表示手段において停止表示された識別情報の態様が前記特殊態様である場合、遊技状態を第４遊技状態に制御することが可能であり、
前記第１遊技状態において、前記持越し手段により前記特殊抽選結果が持ち越されている場合、遊技状態を前記第２遊技状態に制御せず、
前記報知手段は、
前記第４遊技状態において、前記第１遊技状態への復帰待ち状態に関する待情報を報知可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第３遊技状態は、
単位ゲームあたりの増加期待値が０よりも大きいボーナス遊技状態であり、
前記第４遊技状態は、
単位ゲームあたりの増加期待値が０であるボーナス遊技状態である
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、第１ベット数と第２ベット数とを含む複数のベット数のうちから、何れかのベット数を設定可能な設定手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、を備え、前記設定手段によるベット数の設定を含む所定の開始条件の成立に基づき、前記表示手段の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームの結果として、前記停止操作手段への操作により前記表示手段に停止表示された識別情報の態様が、特定態様であった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とした遊技機において、第１遊技状態と第２遊技状態と第３遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技価値を付与するか否かに関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果が特定抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特定操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を前記特定態様で停止表示可能な表示制御手段と、前記第２遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定抽選結果である場合に、前記特定操作態様に関する特定情報を報知可能な報知手段と、を備え、前記抽選手段は、前記設定手段により前記第１ベット数が設定されたことに基づく抽選結果として、前記特別抽選結果を抽選可能であり、前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果であり、且つ、前記停止操作手段への操作態様が特別操作態様である場合に、前記表示手段において変動表示している識別情報を特別態様で停止表示可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態を前記第２遊技状態に制御することが可能であり、前記表示手段において停止表示された識別情報の態様が前記特別態様である場合、遊技状態を第３遊技状態に制御することが可能であり、前記報知手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記特別抽選結果となったことに基づいて、遊技状態が前記第２遊技状態に制御されない場合、前記特別操作態様に関する特別情報を報知可能であり、前記報知手段が、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合に前記特定情報の報知を行うことで、前記第１遊技状態において前記第１ベット数の設定によりゲームが行われる場合よりも、前記第２遊技状態において前記第２ベット数の設定によりゲームが行われる場合の方が、単位ゲームあたりの遊技価値の増加期待値が高くなるように制御可能な構成とした。