(57)【要約】【課題】マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いを評価することができる技術の提供。【解決手段】サーバシステム１１００は、各プレーヤのデータに含まれるデータ要素のうちの利用データ要素に基づいてマッチング処理を実行するマッチング実行部２３１と、マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、各プレーヤのデータに含まれる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出部２４０と、奇遇評価値に基づいて、奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する特典付与部２５０とを備える。【選択図】図７
2019177084.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステムであって、
各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段と、
前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段と、
前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段と、
前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記マッチング処理は、３人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、
前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、２人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、
前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、
前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、
算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、
を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、
請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて２つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記類似度判定処理は、１又は複数の所与の辞書データを参照して、前記２つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも１つである、
請求項５〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、
前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、
請求項４〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、
請求項４〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも１つが含まれる、
請求項４〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、
請求項４〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、
前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第１の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第２の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、
前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、
前記第２の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
各プレーヤが操作するプレーヤ端末と、請求項１〜１４の何れか一項に記載のサーバシステムと、を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のネットワークゲーム（オンラインゲーム）が知られている。この種のゲームでは、いわゆるマッチングを行って、ゲームに参加するプレーヤを自動で組み合わせるのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６３２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、マッチングには極く短時間で完了することが要求されるため、単純にプレイレベルやキャラクタレベルに基づいてマッチングされることが主流であり、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いに関しては、何ら評価されるものではなかった。本発明は上述した課題に鑑みて考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、ネットワークゲームにおけるプレーヤ同士のマッチング処理を行うサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）であって、各プレーヤのデータを管理するデータ管理手段（例えば、図７のユーザ管理部２１０）と、前記データに含まれるデータ要素のうち、前記マッチング処理で利用される利用データ要素に基づいて前記マッチング処理を実行するマッチング実行手段（例えば、図７のマッチング実行部２３１）と、前記マッチング処理によりマッチングされたプレーヤの間で、前記データに含まれる前記利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出手段（例えば、図７の奇遇評価値算出部２４０）と、前記奇遇評価値に基づいて、前記奇遇評価値の算出対象のプレーヤ同士に所与の特典を付与する制御を行う特典付与手段（例えば、図７の特典付与部２５０）と、を備えたサーバシステムである。
【０００６】
第１の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で、当該マッチングに用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む奇遇判定用データ要素同士を比較して、奇遇評価値を算出することができる。そして、マッチングされたプレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与することができる。これによれば、マッチングされたプレーヤ同士の、マッチングで意図的に一致している要素以外に偶発的な共通性・近似性がある出会いを評価して、各プレーヤに特典を付与することができる。
【０００７】
また、第２の発明は、前記マッチング処理は、３人以上のプレーヤをマッチングする処理であり、前記奇遇評価値算出手段は、マッチングされたプレーヤのうちの、２人のプレーヤの組み合わせそれぞれについて、前記奇遇評価値を算出する、第１の発明のサーバシステムである。
【０００８】
第２の発明によれば、マッチング処理でマッチングされた３人以上のプレーヤを２人ずつ組み合わせて、当該プレーヤ間で奇遇評価値を算出することができる。
【０００９】
また、第３の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、複数のデータ要素が含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素それぞれについての個別評価値を総合して前記奇遇評価値を算出する、第１又は第２の発明のサーバシステムである。
【００１０】
第３の発明によれば、複数の奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出し、それらを総合して奇遇評価値を算出することができる。
【００１１】
また、第４の発明は、前記奇遇評価値算出手段は、前記奇遇判定用データ要素毎に定められた個別評価値算出方法に従って前記個別評価値を算出する、第３の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第４の発明によれば、奇遇判定用データ要素に応じた個別評価値算出方法を用いて、その個別評価値を算出することができる。
【００１３】
また、第５の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、テキスト要素が含まれており、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの同一性又は近似性を示すテキスト共通度合と、算出対象のプレーヤ間の前記奇遇判定用データ要素に含まれるテキストの意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合と、を算出し、前記テキスト共通度合および前記意味内容共通度合に基づいて当該テキスト要素の個別評価値を算出する方法である、第４の発明のサーバシステムである。
【００１４】
第５の発明によれば、奇遇判定用データ要素にテキスト要素が含まれる場合に、そのテキスト同士の同一性又は近似性と、そのテキスト同士の意味内容の同一性又は近似性とを比較可能な程度（度合）として算出して、当該奇遇判定用データ要素の個別評価値を算出することができる。
【００１５】
また、第６の発明は、前記テキスト要素に係る前記個別評価値算出方法は、テキストの意味内容に基づいて２つのテキストの類似度を判定する所定の類似度判定処理を実行して判定した類似度に基づいて前記意味内容共通度合を算出することを含む、第５の発明のサーバシステムである。
【００１６】
第６の発明によれば、テキスト同士の意味内容の同一性又は近似性を、それらテキスト同士の類似度を判定して比較可能な程度（度合）として算出することができる。
【００１７】
第７の発明は、前記類似度判定処理は、１又は複数の所与の辞書データを参照して、前記２つのテキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から前記類似度を判定する処理である、第６の発明のサーバシステムである。
【００１８】
第７の発明によれば、テキスト同士の類似度を、各テキストを辞書検索した結果の説明内容の共通度合から判定することができる。
【００１９】
第８の発明は、前記テキスト要素は、前記非利用データ要素である前記プレーヤの名称、自己紹介、過去のチャットのうちの少なくとも１つである、第５〜第７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
第８の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤの名称や自己紹介、過去のチャットを比較し、そのテキストの同一性や近似性、或いはそのテキストの意味内容の同一性や近似性をもとに個別評価値を算出することができる。
【００２１】
第９の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、階層的なデータ構造を有する階層データ要素が含まれており、前記階層データ要素に係る前記個別評価値算出方法は、所与の共通条件を満たした階層に基づいて、前記個別評価値を算出する方法である、第４〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２２】
第９の発明によれば、奇遇判定用データ要素が階層データ要素である場合に、マッチングされた各プレーヤの階層データ要素について共通する階層を判定し、共通する階層に応じて個別評価値を算出することができる。
【００２３】
第１０の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤ又は前記プレーヤのキャラクタのステータスデータが含まれる、第４〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２４】
第１０の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間で各プレーヤ又はそのプレーヤキャラクタのステータスデータを比較し、個別評価値を算出することができる。
【００２５】
第１１の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤのアカウント登録時期、課金履歴のうちの少なくとも１つが含まれる、第４〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
第１１の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でアカウント登録時期や課金履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。
【００２７】
第１２の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素である前記プレーヤの前記ネットワークゲームのプレイ進行履歴が含まれる、第４〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２８】
第１２の発明によれば、マッチングされたプレーヤ間でネットワークゲームのプレイ進行履歴を比較し、個別評価値を算出することができる。
【００２９】
第１３の発明は、前記奇遇判定用データ要素は、前記非利用データ要素のみを含む、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３０】
第１３の発明によれば、マッチング処理で利用されない非利用データ要素のみを、奇遇判定用データ要素とすることができる。
【００３１】
第１４の発明は、前記奇遇判定用データ要素には、前記非利用データ要素と、前記利用データ要素とが含まれ、前記奇遇評価値算出手段は、前記非利用データ要素に関する評価値を算出する第１の算出方法と、前記利用データ要素に関する評価値を算出する第２の算出方法とを用いて前記奇遇評価値を算出し、前記特典付与手段は、前記奇遇評価値が所与の閾値条件を満たした場合に、前記所与の特典を付与し、前記第２の算出方法で算出される評価値の上限値は、当該上限値だけで前記閾値条件を満たすことがない、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３２】
第１４の発明によれば、非利用データ要素に関する評価値と、利用データ要素に関する評価値とを算出して用い、個別評価値を算出することができる。そしてその場合に、仮に非利用データ要素がマッチングされたプレーヤ間で共通せず、奇遇評価値に寄与したのが利用データ要素に関する評価値のみである場合は、特典が付与されないようにすることができる。
【００３３】
第１５の発明は、各プレーヤが操作するプレーヤ端末（例えば、図１のプレーヤ端末１５００）と、第１〜第１４の何れかの発明のサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）と、を具備するゲームシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）である。
【００３４】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】奇遇評価値算出処理を説明する図。
【図４】対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示す図。
【図５】テキスト要素項目別算出テーブルのデータ構成例を示す図。
【図６】装備アイテムの階層構造の一例を示す図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】奇遇評価値算出用設定データのデータ構成例を示す図。
【図１０】辞書ＤＢのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲーム（ネットワークゲーム）のプレーヤ２が所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１１００は、アカウント登録を済ませたプレーヤ２（登録ユーザ）に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を発給し、プレーヤ２に関する情報をアカウントと紐付けて一元的に管理する。また、サーバシステム１１００は、プレーヤ２のログイン／ログアウトに関する処理や、ゲームをプレイするのに必要なデータをプレーヤ端末１５００に提供して当該プレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理する処理等を行う。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のネットワークゲーム（オンラインゲーム）として実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたプレーヤＩＤによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４１】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「ポイント」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してポイントの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ２に付与する。
【００４２】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４３】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４４】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４５】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４６】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４７】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４８】
［原理］
本実施形態のネットワークゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチーム（編隊）を構成し、遭遇した敵と戦いながらゲームを進めるマルチプレイ型のロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）であって、例えば、２人以上のプレーヤが各々のプレーヤキャラクタを選択することでチームを編成し、協力して対戦相手とのバトルに挑む。ただし、適用可能なゲームのジャンルは特に限定されるものではなく、他のプレーヤとの協力プレイや対戦プレイの要素が含まれるゲームであればジャンルは問わずに適用が可能である。例えば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームに適用することができる。また、１回のゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、４人のプレーヤが１つのチームを組み、各自１体ずつプレーヤキャラクタを操作するとして説明する。
【００４９】
ここで、サーバシステム１１００にアクセスしたプレーヤ端末１５００のプレーヤは、ゲームプレイの開始に先立ちマッチング処理によってチーム分けされる。そして、本実施形態では、マッチングされたチーム内のプレーヤ間に何らかの偶発的といえる共通点・近似点が存在する場合に、該当するプレーヤに対して特典を付与する。そのために、サーバシステム１１００は、マッチング処理を実行した後、マッチングされたプレーヤ間で奇遇評価値を算出する奇遇評価値算出処理と、奇遇評価値に基づき各プレーヤに所与の特典を付与する特典付与処理とを行う。
【００５０】
１．奇遇評価値算出処理
図３は、マッチング処理の結果同じチームに分けられた２人のプレーヤ（プレーヤＡ，Ｂ）に着目して、当該プレーヤＡ，Ｂを算出対象とした奇遇評価値算出処理を説明する図である。
【００５１】
先ず、奇遇評価値算出処理は、マッチングされたプレーヤのうちの２人のプレーヤの組み合わせのそれぞれについて行う。本実施形態では、４人のプレーヤがマッチングされてチーム編成されることから、当該マッチングされた４人のプレーヤから２人ペアにする組み合わせは６通りである。よって、当該６通りの組み合わせ毎に、当該組み合わせの２人を算出対象として、奇遇評価値を算出する。そして、全組み合わせについて奇遇評価値を算出した後、算出した奇遇評価値をプレーヤ毎に合算して、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする。なお、合算とせずに、各プレーヤそれぞれにおいて、最大の奇遇評価値を当該プレーヤの奇遇評価値としてもよい。
【００５２】
次に、奇遇評価値は、所定の奇遇判定用データ要素の奇遇度合を示す値である。ここで、マッチング処理では、利用データ要素として、サーバシステム１１００がプレーヤ毎にそのアカウントと紐付けて管理しているデータ要素（以下、「管理データ要素」という）の１つである、プレーヤレベルを用いる。その結果、例えば、プレーヤレベルが同程度であるとして、プレーヤＡ，Ｂが組み合わされて同じチームにチーム分けされる。対戦ゲームにおいて対戦相手をマッチングするマッチング処理も同様であり、プレーヤレベルが同程度であるプレーヤ同士が組み合わされ、対戦相手としてマッチングされる。
【００５３】
そして、奇遇判定用データ要素は、管理データ要素のうちの、マッチング処理で用いる利用データ要素以外の非利用データ要素を少なくとも含む。本実施形態では、複数の管理データ要素が奇遇判定用データ要素とされ、その全てが非利用データ要素とされる。ただし、奇遇判定用データ要素の数は複数に限らず、１つであってもよい。
【００５４】
具体的には、奇遇判定用データ要素とされ得る非利用データ要素は、第１に、当該プレーヤが自身の情報として入力することで設定されるプレーヤ名、性別、年齢、出身地、居住地、職業、使用する言語、ハッシュタグ等のタグ情報、自己紹介欄の記載内容等の他、過去に他のプレーヤとやり取りしたチャットの履歴といったプレーヤ入力要素を含む。このプレーヤ入力要素には、例示したような各項目に係るプレーヤの入力情報（テキスト）そのものだけでなく、自己紹介文やチャット等のテキストから抽出した頻出の単語、或いは語尾の言い回し等を含めることもできる。
【００５５】
第２に、当該プレーヤや使用するプレーヤキャラクタの各種ステータスデータを含む。例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタの属性、各種能力値やその上限値、獲得経験値、習得特技、武器や防具等の装備情報、各種状態異常に係る状態異常値等が挙げられる。
【００５６】
第３に、ネットワークゲームのプレイ進行履歴を含む。例えば、当該プレーヤの到達ステージ（クリアしたゲームステージ）、ゲームマップ上の過去に訪れた場所や過去の移動ルート、ゲームに登場する登場キャラクタやゲーム空間内での他のプレーヤとの接触履歴といった攻略状況、ゲーム中に行った敵とのバトルの内容、保有するキャラクタやアイテム等のリスト、限定で配布された希少なキャラクタやアイテム等を入手しているか否か、特定のキャラクタやアイテム等の入手時期、アイテムの使用履歴、ポイントを消費して購入した購入品のリスト等が挙げられる。
【００５７】
第４に、当該プレーヤのアカウント登録日時、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイログを含む。ネットワークゲームが対戦ゲームであれば、対戦回数や勝率等の対戦成績を含めることもできる。
【００５８】
第５に、当該プレーヤの課金総額や課金頻度、直近の課金日時等の課金履歴を含む。
【００５９】
なお、例示した第１〜第５のカテゴリ分類や、各カテゴリに属する非利用データ要素の項目は一例であって、特に限定されない。
【００６０】
そして、奇遇評価値算出処理では、奇遇判定用データ要素毎に、その項目に応じた個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。本実施形態では、予め各奇遇判定用データ要素について、その個別評価値を算出するための個別評価値算出方法が設定される。奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出したら、それらを総合（合算）して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。
【００６１】
図４は、個別評価値算出方法の設定例を示す図であり、その設定テーブルである対応算出方法設定テーブルのデータ構成例を示している。図４に示すように、対応算出方法設定テーブルには、奇遇判定用データ要素の各項目（項目１，２，３，・・・）と対応付けて、当該項目に係る個別評価値算出方法が設定されている。
【００６２】
ここで、第１〜第５の各カテゴリに分類される各非利用データ要素は、そのデータ内容がテキストであるテキスト要素、又は、テキスト要素を含みテキストとして扱うこととしたもの（以下、包括して「テキスト要素」という）と、その他の非テキスト要素とに分けられる。基本的に、プレーヤ入力要素の各項目は、テキスト要素である。そして、対応算出方法設定テーブルにおいてテキスト要素である奇遇判定用データ要素の項目には、当該項目毎に定められた設定を用いて実行されるテキスト要素向けの個別評価値算出方法（テキスト要素向け算出方法）が対応付けられる。
【００６３】
例えば、項目１はプレーヤ名であり、テキスト要素に分けられるため、個別評価値算出方法として、プレーヤ名用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。また、項目２は、テキスト要素に分けられるチャット履歴であり、チャット履歴用の設定を用いて実行されるテキスト要素向け算出方法が設定される。
【００６４】
これに対し、項目３の奇遇判定用データ要素は、例えば、非テキスト要素に分けられる奇遇判定用データ要素であり、その項目用の個別評価値算出方法（非テキスト要素向け算出方法）が設定される。
【００６５】
１−１．テキスト要素向け算出方法
本実施形態では、テキスト要素向け算出方法は、１）その奇遇判定用データ要素の同一性又は近似性を示すテキスト共通度合を算出するテキスト共通度合算出手順と、２）当該奇遇判定用データ要素の意味内容の同一性又は近似性を示す意味内容共通度合を算出する意味内容共通度合算出手順とを実行し、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して個別評価値を算出する処理として定められる。そして、このテキスト要素向け算出方法を用いた個別評価値の算出がその項目毎に定められた設定を用いて実行されるために、当該個別評価値算出方法での個別評価値の算出に際して参照する算出テーブルが、テキスト要素である奇遇判定用データ要素毎に用意される。
【００６６】
図５は、ある項目用（例えば項目１であるプレーヤ名用）の算出テーブル（テキスト要素項目別算出テーブル）のデータ構成例を示す図である。図５に示すように、テキスト要素項目別算出テーブルは、テキスト共通度合の値を定めたテキスト共通度合テーブル（ａ）と、意味内容共通度合の値を定めた意味内容共通度合テーブル（ｂ）とを含む。
【００６７】
そして、１）のテキスト共通度合算出手順では、２人の算出対象プレーヤ間でプレーヤ名（テキスト）を比較して、両者の完全一致／近似（部分一致）／不一致を判別する一致度判別処理を行う。そして、図５（ａ）のテキスト共通度合テーブルを用い、テキスト共通度合を、一致度判別処理の処理結果に応じた値として算出する。
【００６８】
具体的には、プレーヤ名が完全一致するときには、テキスト共通度合の値を「２０」とする。一方、部分一致するときには、それが例えば１文字違いの場合（ほぼ一致）であればテキスト共通度合の値を「１０」、所定文字数以上の前方一致又は後方一致であればテキスト共通度合の値を「６」とする。なお、判別結果が不一致のときには、テキスト共通度合の値は「０」にする。
【００６９】
一方、２）の意味内容共通度合算出手順では、各算出対象プレーヤのプレーヤ名（テキスト）の意味内容に基づいて、両者の類似度を判定する類似度判定処理を行う。本実施形態では、類似度判定処理では、１つ又は複数の辞書データを参照して２つのプレーヤ名を辞書検索した結果の説明内容の共通度合から、類似度を求める。どの辞書データを参照するのかは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素毎に、別途設定される（例えば図１０の参照辞書リスト５４１）。
【００７０】
そして、図５（ｂ）の意味内容共通度合テーブルを用い、意味内容共通度合を、類似度判定処理で求めた類似度に応じた値として算出する。意味内容共通度合テーブルには、類似度が高い（数値が大きい）ほど対応する意味内容共通度合の値が大きくなるように、各値の対応関係が設定される。なお、図５（ｂ）では、類似度を「１」〜「１０」の１０段階の数値として示しているが、類似度の段階は１０段階よりも多くてもよいし、少なくてもよい。類似度の数値についても、類似度判定処理の出力値に基づき設定しておくことができる。また、類似度と意味内容共通度合の各値の対応関係は、類似度に応じた意味内容共通度合の値を出力する関数式で定めておいてもよい。
【００７１】
類似度判定処理は、語彙の類似度判定や類義語を自動作成するための自然言語処理の技術を適宜利用することができる。本実施形態では、辞書データを用いて類似度を判定するため、例えば、各見出し語に説明文が対応付けられて構成された辞書データから、判定対象（比較対象）の２つのテキストそれぞれについて、一致または部分一致する見出し語を検索する。テキストが長い場合には、文節に区切り、各文節について一致又は部分一致する見出し語を検出する。そして、検索された見出し語の説明文を比較して、一致する単語（例えば名詞や固有名詞）の数に基づく数値を算出する。これを一致又は部分一致する見出し語同士（判定対象（比較対象）の２つのテキストの間で一致又は部分一致する見出し語同士）全てについて行い、算出された数値の総合値を所定の正規化処理で正規化することで類似度とする。辞書データは、公開されている公知の辞書データを用いることとしてもよいし、各プレーヤやゲーム運営事業者が新規作成あるいは既存の辞書データを編集可能としてもよい。
【００７２】
１−２．非テキスト要素向け算出方法
例えば、図４に示す対応算出方法設定テーブルの項目３がステータスデータの１つである、プレーヤやキャラクタの装備情報の場合、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で装備情報が共通するかを判定し、判定結果に応じて個別評価値を算出する処理として定められる。
【００７３】
ここで、装備情報は、プレーヤキャラクタが装備している武器や防具等の装備アイテムの種類を示す管理データ要素である。本実施形態では、この装備アイテムの種類を示す管理データ要素は階層データ要素の１つとされ、階層的なデータ構造で定義される。具体的には、図６に示すように、装備アイテムは、例えば、上位の階層レベルから順に「装備の種類（武器／防具）」「武器又は防具の種類」「武器又は防具の素材」の３段階で階層化されて分類される。そして、装備アイテムの種類は、この階層構造に従って定義される。
【００７４】
さて、図４の項目３が装備情報である場合の非テキスト要素向け算出方法に話を戻すと、当該装備情報用の非テキスト要素向け算出方法では、共通階層レベル判定処理を行う。そして、共通階層レベル判定処理では、各算出対象プレーヤの装備情報を上位レベルから順に比較し、一致する階層を、共通条件を満たした階層として判定する。その後、共通条件を満たした階層（特に共通条件を満たした最下位階層）に基づいて、個別評価値を算出する。
【００７５】
例えば、比較する２人の算出対象プレーヤの装備情報が、それぞれ図６のレコードＩ１１に示す装備アイテム「ぎんのつるぎ」とレコードＩ１３に示す装備アイテム「てつのつるぎ」であった場合、両者は２番目の階層レベル「武器又は防具の種類」まで一致する。よって、共通条件を満たした階層を「武器又は防具の種類」として、個別評価値を算出する。より下位のレベルまで一致しているほど個別評価値は大きい値として算出されるようにし、その関係は、装備情報用の算出テーブル（非テキスト要素項目別算出テーブル）として用意しておくことができる。
【００７６】
以上、非テキスト要素向け算出方法としてその項目が装備情報の場合を例示したが、それ以外の項目に係る非テキスト要素向け算出方法についても、その項目用の非テキスト要素項目別算出テーブルを適宜用いて個別評価値を算出する処理を設定しておく。例えば、奇遇判定用データ要素の項目が直近の課金日時の場合であれば、その非テキスト要素向け算出方法は、算出対象プレーヤ間で両者の差が小さいほど個別評価値を大きな値として算出する処理とされる。
【００７７】
２．特典付与処理
特典付与処理では、対象投票イベントに投票したプレーヤに対して所与の特典を付与する。付与する特典の内容は、適宜設定可能である。具体的には、各種アイテム（例えば回復アイテム等でもよいし、装備アイテム等でもよい）、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、クーポン、ポイント等が含まれる。
【００７８】
より詳細には、予め個別評価値の値幅と対応付けて付与する特典を設定しておく。例えば、個別評価値が大きいほど付与するアイテム等の数を多く設定するのでもよいし、付与するアイテム等の種類を豊富にするのでもよい。また、個別評価値が大きいほど価値の高いアイテムを付与するとしてもよいし、それらを組み合わせて設定しておくのでもよい。また、特典を付与する個別評価値に下限を設けて、個別評価値の小さいプレーヤには特典を付与しない構成としてもよい。
【００７９】
［機能構成］
１．サーバシステム
図７は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８０】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００８１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【００８２】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【００８３】
ユーザ管理部２１０は、アカウント登録に係る処理およびアカウントに紐付けられるプレーヤ（登録ユーザ）のデータの管理を行う。例えば、プレーヤへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。また、これら以外のプレーヤＩＤに紐付けられるデータについての管理処理等も行う。
【００８４】
課金処理部２２０は、プレーヤによるポイント購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のポイントを当該プレーヤに付与する。
【００８５】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応のロールプレイングゲームをクライアント・サーバ型のネットワークゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）プレーヤ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタの自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、８）ゲーム成績の算出処理等を行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００８６】
このゲーム管理部２３０は、マッチング実行部２３１と、奇遇評価値算出部２４０と、特典付与部２５０とを含む。
【００８７】
マッチング実行部２３１は、利用データ要素として例えばプレーヤレベルを用いたマッチング処理を行い、ネットワークゲームへの参加者をマッチングする。
【００８８】
奇遇評価値算出部２４０は、上記の要領で奇遇評価値算出処理を行う機能部であり、マッチングされたプレーヤを２人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、奇遇判定用データ要素毎に、当該奇遇判定用データ要素について設定された個別評価値算出方法を用いて個別評価値を算出する。そして、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする。この奇遇評価値算出部２４０は、一致度判別処理を行う一致度判別部２４１と、類似度判定処理を行う類似度判定部２４３と、共通階層レベル判定処理を行う共通階層レベル判定部２４５とを含む。
【００８９】
特典付与部２５０は、上記の要領で特典付与処理を行う機能部であり、マッチングされた各プレーヤにその奇遇評価値に応じた特典を付与する。
【００９０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９１】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【００９２】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【００９３】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９４】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９５】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【００９７】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９８】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム初期設定データ５２０と、奇遇評価値算出用設定データ５３０と、辞書ＤＢ５４０と、プレイ中データ５６０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【００９９】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、およびゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１００】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１１を参照）の原本である。
【０１０１】
ユーザ管理データ５１０は、アカウント登録済みのプレーヤに関する情報を格納する。例えば、図８に示すように、１つのユーザ管理データ５１０は、該当するプレーヤのアカウント５１１と、課金履歴である決済媒体帳簿データ５１２と、プレーヤレベル５１３と、プレーヤキャラクタの健康状態等を示すステータス情報５１４と、プレイ進行履歴５１５と、アカウント登録日時等のプレイログ５１６とを含む。また、ユーザ管理データ５１０は、プレーヤ入力要素であるプレーヤ名５１７や自己紹介文５１８、チャット履歴５１９を含む。その他のプレーヤ入力要素も適宜格納する。
【０１０２】
決済媒体帳簿データ５１２は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、ポイントの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１０３】
ゲーム初期設定データ５２０は、本実施形態のネットワークゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージを設定するためのデータや、ゲームの過程でプレーヤに付与され得るキャラクタ、武器、アイテム等の定義データ等を含む。
【０１０４】
奇遇評価値算出用設定データ５３０は、対応算出方法設定テーブル５３１と、テキスト要素項目別算出テーブル５３３と、非テキスト要素項目別算出テーブル５３５とを含む。
【０１０５】
対応算出方法設定テーブル５３１は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値算出方法の設定を格納する（図４を参照）。
【０１０６】
テキスト要素項目別算出テーブル５３３は、テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、テキスト共通度合テーブルと、意味内容共通度合テーブルとを含む（図５を参照）。
【０１０７】
非テキスト要素項目別算出テーブル５３５は、非テキスト要素に分類される奇遇判定用データ要素毎に用意され、該当する項目に係る個別評価値算出方法で用いる、当該項目用の設定を格納する。例えば、その奇遇判定用データ要素が階層データ要素であれば、階層レベルと個別評価値との対応関係が設定される。
【０１０８】
辞書ＤＢ５４０は、参照辞書リスト５４１と、複数の登録辞書データ５５０とを含む。そして、１つの登録辞書データ５５０は、その辞書データ５５５とともに、辞書ＩＤ５５１や辞書名５５３を格納する。
【０１０９】
参照辞書リスト５４１には、奇遇判定用データ要素の各項目と対応付けて、適用する辞書の有無フラグ（有：ＯＮ／無：ＯＦＦ）と、有無フラグがＯＮの項目について参照辞書ＩＤと、が設定される。より詳細には、有無フラグは、その個別評価値算出方法が類似度判定処理を行う設定の奇遇判定用データ要素の項目についてＯＮとされ、当該類似度算出処理で参照する辞書データ５５５の辞書ＩＤ５５１が参照辞書ＩＤとして対応付けられる。複数の辞書データを参照する場合には、複数の辞書ＩＤが設定されることとなる。各辞書データ５５５には、各見出し語と、その説明文とが対応付けて格納されている。
【０１１０】
プレイ中データ５６０は、ゲームプレイ毎に用意され、マルチプレイモードで実行中のネットワークゲームのゲーム状況を記述する各種データを格納する。例えば、１つのプレイ中データ５６０は、プレイ開始日時５６１と、マッチングデータ５６３と、ゲーム進行制御データ５６５とを含む。
【０１１１】
マッチングデータ５６３は、マルチプレイモードの選択時にマッチング実行部２３１が行ったマッチング処理結果を格納する。このマッチングデータ５６３には、マッチングされたプレーヤのアカウントやそのプレーヤ端末１５００の装置ＩＤ、プレーヤキャラクタの種類や能力値といったプレーヤキャラクタ設定等が設定される。
【０１１２】
ゲーム進行制御データ５６５は、当該ゲームプレイに参加している各プレーヤのプレーヤキャラクタやその装備アイテムの制御データ、ゲーム空間を構成する背景等のオブジェクトの制御データ等を含み、プレーヤ端末１５００でのゲーム画面の画面表示を制御するための各種データを格納する。
【０１１３】
２．プレーヤ端末
図１１は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１１４】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１１６】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末１５００をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１１７】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１１８】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のネットワークゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１１００にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１１９】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２０】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１２１】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２２】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２３】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２４】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２５】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１２６】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、ネットワークゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図７を参照）のコピーとする。
【０１２７】
［処理の流れ］
図１２は、サーバシステム１１００における奇遇評価値の算出および奇遇評価値に基づく特典付与に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１２８】
図１２に示すように、先ず、マッチング実行部２３１が、当該ゲームへの参加を希望するプレーヤの利用データ要素（例えばプレーヤレベル５１３）に基づいてマッチング処理を実行する（ステップＳ１）。ここでの処理により、例えば、ネットワークゲームを協力してプレイする４人のプレーヤがマッチングされる。
【０１２９】
続いて、ステップＳ１のマッチング処理でマッチングされた４人のプレーヤを２人ずつ組み合わせて順次算出対象プレーヤとし、各組み合わせについてループＡの処理を行う（ステップＳ３〜ステップＳ１３）。
【０１３０】
ループＡでは先ず、奇遇判定用データ要素を順次処理対象要素とし、ループＢの処理を繰り返す（ステップＳ５〜ステップＳ９）。そして、ループＢでは、奇遇評価値算出部２４０が、各算出対象プレーヤの処理対象要素について個別評価値を算出する（ステップＳ７）。具体的には、奇遇評価値算出部２４０は、処理対象要素について設定された個別評価値算出方法を用い、個別評価値を算出する。例えば、処理対象要素がテキスト要素の場合は、一致度判別部２４１が一致度判別処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の一致度を判別してテキスト共通度合を算出するとともに、類似度判定部２４３が類似度判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の類似度を求め、意味内容共通度合を算出する。そして、テキスト共通度合と意味内容共通度合とを合算して、処理対象要素の個別評価値とする。また、処理対象要素が非テキスト要素であって、階層データ要素の場合には、共通階層レベル判定部２４５が共通階層レベル判定処理を行い、算出対象プレーヤ間で当該処理対象要素の階層構造を比較して、共通条件を満たす階層を判定する。そして、共通条件を満たす階層に基づいて、処理対象要素の個別評価値を算出する。
【０１３１】
そして、全ての奇遇判定用データ要素を処理対象要素としてループＢの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部２４０は、奇遇判定用データ要素毎の個別評価値を総合して、処理対象の組み合わせに係る各算出対象プレーヤの奇遇評価値とする（ステップＳ１１）。
【０１３２】
そして、マッチングされたプレーヤを２人ペアにする全ての組み合わせについてループＡの処理を行ったならば、奇遇評価値算出部２４０は、プレーヤ毎に奇遇評価値を合算し、最終的な各プレーヤの奇遇評価値とする（ステップＳ１５）。
【０１３３】
その後、特典付与部２５０が、各プレーヤにステップＳ１５で得た奇遇評価値に応じた特典の付与制御を行って（ステップＳ１７）、本処理を終える。
【０１３４】
以上説明したように、本実施形態によれば、マッチングされたプレーヤを２人ずつ組み合わせて奇遇判定用データ要素毎に個別評価値を算出して総合し、当該プレーヤの奇遇評価値を算出することができる。そして、奇遇評価値に応じた特典をプレーヤに付与することができる。これによれば、利用データ要素に基づきマッチングされたプレーヤ同士の間に、利用データ要素とは別の非利用データ要素について同一性や近似性を有する等互いに共通性があるときには、当該非利用データ要素に共通性があるという当該プレーヤ同士の偶発的な出会いを評価して、特典を付与することができる。
【０１３５】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１３６】
［変形例１］
例えば、上記実施形態では、マッチングに用いる利用データ要素をプレーヤレベルとして説明したが、プレーヤレベル以外にも、例えば、そのプレーヤキャラクタのレベルや能力値、属性等を利用データ要素とし、マッチングに用いるとしてもよい。
【０１３７】
［変形例２］
また、過去の個別評価値の算出履歴をプレーヤ毎に記録しておいてもよい。具体的には、算出履歴は、プレーヤ毎に記録しておくことができ、過去にマッチングされた他のプレーヤのプレーヤ名と対応付けて、当該マッチングのときに当該他のプレーヤとの間で奇遇判定用データ要素毎に算出された個別評価値の総合値を時系列で格納する。そして、この個別評価値の総合値をマッチング処理に用いるとしてもよい。例えば、総合値が大きく、少なくとも過去のマッチング時点でその奇遇判定用データ要素同士に共通性のあった他のプレーヤをマッチングされ易くする。
【０１３８】
［変形例３］
また、上記実施形態では、奇遇判定用データ要素を全て非利用データ要素としたが、利用データ要素を含んでいてもよい。その場合は、特典付与処理において、所定の閾値（特典付与判定閾値）を用いて特典を付与するか否かの判定を行うようにする。すなわち、奇遇評価値が特典付与判定閾値以上であり閾値条件を満たすプレーヤには特典を付与し、閾値条件を満たさないプレーヤには特典を付与しないようにする。
【０１３９】
一方で、利用データ要素について算出され得る個別評価値が、非利用データ要素について算出され得る個別評価値と比べて小さくなるように、利用データ要素である奇遇判定用データ要素の項目に係る個別評価値算出方法を設定しておく。例えば、当該個別評価値算出方法で算出され得る個別評価値の上限値が必ず特典付与判定閾値未満となるように、その項目用の設定が調整される。これによれば、奇遇判定用データ要素が利用データ要素を含んでいても、利用データ要素について共通点があっただけではプレーヤに特典が付与されないようにすることができる。
【符号の説明】
【０１４０】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…マッチング実行部
２４０…奇遇評価値算出部
２４１…一致度判別部
２４３…類似度判定部
２４５…共通階層レベル判定部
２５０…特典付与部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１１…アカウント
５１２…決済媒体帳簿データ
５１３…プレーヤレベル
５１４…ステータス情報
５１５…プレイ進行履歴
５１６…プレイログ
５１７…プレーヤ名
５１８…自己紹介文
５１９…チャット履歴
５２０…ゲーム初期設定データ
５３１…対応算出方法設定テーブル
５３３…テキスト要素項目別算出テーブル
５３５…非テキスト要素項目別算出テーブル
５３０…奇遇評価値算出用設定データ
５４０…辞書ＤＢ
５４１…参照辞書リスト
５５０…登録辞書データ
５６０…プレイ中データ
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
【図１】
2019177084.tif 000003
【図２】
2019177084.tif 000004
【図３】
2019177084.tif 000005
【図４】
2019177084.tif 000006
【図５】
2019177084.tif 000007
【図６】
2019177084.tif 000008
【図７】
2019177084.tif 000009
【図８】
2019177084.tif 000010
【図９】
2019177084.tif 000011
【図１０】
2019177084.tif 000012
【図１１】
2019177084.tif 000013
【図１２】
2019177084.tif 000014