(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのかをプレイヤが容易に認識できるゲームプログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置３を、ゲームフィールド上にマップ画面を表示するマップ表示処理部１５、プレイヤの操作入力に基づいてゲームフィールドで行動するプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタアイコンをマップ画面に表示するキャラクタアイコン表示処理部１７、プレイヤキャラクタの向きを表す方向オブジェクトをマップ画面のプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部１９、として機能させる。【選択図】図２
2019103598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲームフィールド上にマップ画面を表示するマップ表示処理部、
プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するオブジェクトアイコン表示処理部、
前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記方向オブジェクト表示処理部は、
前記ゲームフィールドにおける前記プレイヤオブジェクトの向きの変化に基づいて前記オブジェクトアイコンの周りを周回するように前記方向オブジェクトを表示する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記プレイヤオブジェクトを他のオブジェクトに切り替えるプレイヤオブジェクト切替処理部、としてさらに機能させ、
前記オブジェクトアイコン表示処理部は、
前記プレイヤオブジェクトに切り替え可能な前記オブジェクトの前記オブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示し、
前記方向オブジェクト表示処理部は、
前記方向オブジェクトの表示対象を切り替えられた前記プレイヤオブジェクトの前記オブジェクトアイコンに切り替える、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトアイコン表示処理部は、
前記プレイヤオブジェクトの容姿を描写した前記オブジェクトアイコンを表示し、
前記方向オブジェクト表示処理部は、
矢印状の前記方向オブジェクトを前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項６】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲームフィールド上にマップ画面を表示するステップと、
プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するステップと、
前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、バトル画面上にマップが表示されるゲームが記載されている。このゲームでは、プレイヤはマップを参照しながらプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタとバトルを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４４８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術のゲームでは、マップ上で味方キャラクタが点状の簡易的なアイコンで表示されるため、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのか容易に判断できなかった。このため、プレイヤは例えばバトル画面の背景とマップとを比較して方向を判断したり、とりあえずプレイヤキャラクタを特定の方向（例えば前方）に移動させてみてマップ上のアイコンがどの方向に移動するかを確認したりする必要があり、不便だった。
【０００５】
一方、マップ上にキャラクタの姿を描写したキャラクタアイコンを表示することも考えられるが、バトル画面上のマップという限られた領域に表示することになるため、キャラクタアイコンが前、後、横、斜め等の各方向を向いた姿を細かく描写することは難しく、また描写できてもプレイヤが見分けることが難しかった。このため、キャラクタアイコンを表示する場合には一方向を向いたアイコンの表示となってしまい、結局はプレイヤキャラクタがどの方向を向いているのか容易に判断できない、という課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのかをプレイヤが容易に認識することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームフィールド上にマップ画面を表示するマップ表示処理部、プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するオブジェクトアイコン表示処理部、前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲームフィールド上にマップ画面を表示するステップと、プレイヤの操作入力に基づいて前記ゲームフィールドで行動するプレイヤオブジェクトのオブジェクトアイコンを前記マップ画面に表示するステップと、前記プレイヤオブジェクトの向きを表す方向オブジェクトを前記マップ画面の前記オブジェクトアイコンの近傍に表示するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤキャラクタがどの方向を向いているのかをプレイヤが容易に認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ゲームフィールド上のマップ画面表示の一例を表す説明図である。
【図４】マップ画面の一例を表す説明図である。
【図５】ゲームフィールド上のマップ画面表示の他の例を表す説明図である。
【図６】マップ画面の他の例を表す説明図である。
【図７】ゲームフィールド上のマップ画面表示のさらに他の例を表す説明図である。
【図８】マップ画面のさらに他の例を表す説明図である。
【図９】方向オブジェクトの周回動作の一例を表す説明図である。
【図１０】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールドの表示の一例を表す説明図である。
【図１１】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の表示の一例を表す説明図である。
【図１２】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１３】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
【００１８】
なお、ゲームに登場するキャラクタ（オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
【００１９】
本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に各キャラクタの現在位置がキャラクタアイコンとして表示されるマップ画面において、プレイヤキャラクタの向きを表す方向オブジェクトがプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示される。以下、この内容について詳細に説明する。
【００２０】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図１１を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２１】
図２に示すように、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３と、マップ表示処理部１５と、キャラクタアイコン表示処理部１７と、方向オブジェクト表示処理部１９と、プレイヤキャラクタ切替処理部２１とを有する。
【００２２】
バトル実行処理部１３は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタは、少なくとも１人のプレイヤキャラクタと、少なくとも１人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。但し、味方キャラクタはプレイヤキャラクタ１人でもよい。敵キャラクタは複数のキャラクタで構成される。プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクトの一例）はプレイヤによって操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタに対する攻撃等の行動を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタに対する攻撃等の行動を行う。
【００２３】
マップ表示処理部１５は、マップ画面をゲームフィールド上に表示する。これにより、プレイヤはマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で行動させることができる。なお、マップ表示処理部１５は、常にゲームフィールド上にマップを重ねて表示させてもよいし、通常はゲームフィールド画面のみを表示しておいてプレイヤによる所定の操作入力があった場合にマップ画面を重ねて表示させてもよい。また、プレイヤによる所定の操作入力があった場合に、ゲームフィールド画面をマップ画面に切り替えてマップを全画面表示させてもよい。
【００２４】
キャラクタアイコン表示処理部１７（オブジェクトアイコン表示処理部の一例）は、プレイヤキャラクタを含む各味方キャラクタの味方キャラクタアイコン（オブジェクトアイコンの一例）及び各敵キャラクタの敵キャラクタアイコンをマップ画面に表示する。そして、味方キャラクタ及び敵キャラクタのゲームフィールド２３における現在位置に応じて各キャラクタアイコンをマップ画面上で移動させる。このとき、キャラクタアイコン表示処理部１７は、味方キャラクタアイコンを味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示する。
【００２５】
図３及び図４に、ゲームフィールド上のマップ画面表示及びマップ画面におけるキャラクタアイコン表示の一例を示す。なお、図４は図３のマップ画面を拡大した図である。図３に示す例では、ゲームフィールド２３上でプレイヤキャラクタ２５Ａの正面に複数の敵キャラクタ２７が対峙しており戦闘を行っている。また、プレイヤキャラクタ２５Ａの他に３人の味方キャラクタであるノンプレイヤキャラクタ２５Ｂ〜２５Ｄが画面の外で行動している。なお、ノンプレイヤキャラクタ２５Ｂ〜２５Ｄはプレイヤキャラクタ２５Ａと共に画面の中で行動してもよい。図３に示す例では、プレイヤキャラクタ２５Ａは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ２５Ｂ〜２５Ｄはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している（図４の対応する味方キャラクタアイコン３１Ｂ〜３１Ｄを参照）。なお、味方キャラクタ２５及び敵キャラクタ２７の数や配置、装備は一例であり、図３及び図４に示す例に限定されるものではない。
【００２６】
ゲームフィールド２３の周辺部、図３に示す例では左上の隅部に、マップ画面２９がゲームフィールド２３に重ねて表示されている。なお、マップ画面２９の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールド２３の視認性を向上させてもよい。図４に示すように、マップ画面２９には、各味方キャラクタ２５Ａ〜２５Ｄの現在位置をそれぞれ示す味方キャラクタアイコン３１Ａ〜３１Ｄ、各敵キャラクタ２７の現在位置を示す敵キャラクタアイコン３３が表示されている。
【００２７】
上述のように味方キャラクタアイコン３１Ａ〜３１Ｄは味方キャラクタの容姿を描写したアイコンとして表示されており、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別表示部３５により識別可能に表示されている。また、敵キャラクタアイコン３３はこの例では円形状のオブジェクトとして表示されているが、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。
【００２８】
なお、本実施形態では敵キャラクタ２７の１人１人について敵キャラクタアイコン３３が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ２７が所定のグループを構成しており、当該グループごと（あるいは当該グループのボスごと）に敵キャラクタアイコン３３が表示される。これにより、マップ画面２９が煩雑になるのを抑制できる。
【００２９】
図２に戻り、方向オブジェクト表示処理部１９は、プレイヤキャラクタの向きを表す方向オブジェクトをマップ画面２９のプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示する。また、方向オブジェクト表示処理部１９は、ゲームフィールドにおけるプレイヤキャラクタの向きの変化に応じてプレイヤキャラクタアイコンの周りを周回するように方向オブジェクトを表示する。なお、「プレイヤキャラクタの向き」とはプレイヤキャラクタの向いている方向、言い換えるとプレイヤキャラクタの正面の方向である。
【００３０】
図３〜図９に、方向オブジェクト表示の一例を示す。図３及び図４に示す例では、プレイヤキャラクタ２５Ａは敵キャラクタ２７が正面となる方向を向いている。このため、マップ画面２９ではプレイヤキャラクタ２５Ａの向きを表す方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの対応する方向（この例では上部）に表示されている。
【００３１】
なお、本実施形態では方向オブジェクト３７を矢印形状（言い換えると矢尻形状又は三角形状）としているが、向きを表すことが可能なオブジェクトであればその形状は特に限定されるものではない。例えばキャラクタの視野を表す表示等、矢印以外のオブジェクトとしてもよい。
【００３２】
図５及び図６は、上記図３及び図４に示す状態からプレイヤキャラクタ２５Ａが時計回り方向（右回り方向）に向きを変えた状態を示している。その結果、図５に示すように敵キャラクタ２７の表示位置はプレイヤキャラクタ２５Ａの正面から左方向に移動し、図６に示すように方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの上部から対応する方向（この例では右上部）に移動している。
【００３３】
図７及び図８は、上記図３及び図４に示す状態からプレイヤキャラクタ２５Ａが反時計回り方向（左回り方向）に向きを変えた状態を示している。その結果、図７に示すように敵キャラクタ２７の表示位置はプレイヤキャラクタ２５Ａの正面から右方向に移動し、図８に示すように方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの上部から対応する方向（この例では左上部）に移動している。
【００３４】
図９に、方向オブジェクト３７の周回動作の一例を示す。方向オブジェクト３７は、ゲームフィールド２３におけるプレイヤキャラクタ２５Ａの向きの変化に応じて、プレイヤキャラクタアイコン３１Ａの周りを円周上に周回するように移動する。これにより、プレイヤキャラクタ２５Ａの向きを３６０°の全範囲で示すことができる。また、方向オブジェクト３７はプレイヤキャラクタアイコン３１Ａと重ならない（干渉しない）ように動作するので、方向オブジェクト３７やプレイヤキャラクタアイコン３１Ａが見にくくなるのを防止でき、マップ画面２９の視認性を良好に維持できる。
【００３５】
図２に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部２１（プレイヤオブジェクト切替処理部の一例）は、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタを他の味方キャラクタに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点（仮想カメラの位置）もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
【００３６】
このとき、方向オブジェクト表示処理部１９は、方向オブジェクトの表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。
【００３７】
図１０及び図１１に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部２１によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド２３及びマップ画面２９の表示の一例を示す。
【００３８】
図１０に示す例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ２５Ａ（図１０上部に示す状態）から味方キャラクタ２５Ｃ（図１０下部に示す状態）に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ２５Ｃがプレイヤキャラクタ２５Ｃとなり、プレイヤキャラクタ２５Ａがノンプレイヤキャラクタ２５Ａとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点（仮想カメラの位置）も味方キャラクタ２５Ａの後方（図１０上部に示す状態）から味方キャラクタ２５Ｃの後方（図１０下部に示す状態）に切り替えられる。
【００３９】
図１１に示すように、マップ画面２９においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って、方向オブジェクト３７の表示対象がキャラクタアイコン３１Ａからキャラクタアイコン３１Ｃに切り替わる。併せて、プレイヤキャラクタであることを表す識別表示部３５もキャラクタアイコン３１Ａからキャラクタアイコン３１Ｃに切り替わる。
【００４０】
なお、切り替えられた際のプレイヤキャラクタの向きは、切り替えの直前に当該味方キャラクタがゲームＡＩによる自動制御の行動により向いていた方向である。したがって、仮に方向オブジェクト３７が表示されないとすると、プレイヤは切り替えた直後のプレイヤキャラクタの向きをすぐには判断できないため、方向に迷ってしまいすぐに行動を起こすことができない。本実施形態では上記のようにプレイヤキャラクタの切り替えとともに方向オブジェクト３７も当該切り替えられたプレイヤキャラクタに対して表示されるため、プレイヤは当該キャラクタがどの方向を向いているのかを瞬時に判断することができる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタを切り替えた後も当該キャラクタを効率的に行動させることが可能となる。このように、本発明はプレイヤキャラクタを切り替え可能なゲームシステムにおいて特に有効である。
【００４１】
なお、本実施形態では、方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコンにのみ表示されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ以外の味方キャラクタについては向きが分からない。したがって、全ての味方キャラクタの向きが分かるように、全ての味方キャラクタアイコンについて方向オブジェクト３７を表示してもよい。但し、上記のようにプレイヤキャラクタを他の味方キャラクタに切り替えることによって当該キャラクタの向きが分かるようになるため、方向オブジェクト３７をプレイヤキャラクタアイコンにのみ表示することによって、マップ画面２９が煩雑になり見にくくなるのを防止できる。
【００４２】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１３参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００４３】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１２を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００４４】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３により、味方キャラクタ２５と敵キャラクタ２７とのバトルを開始する。
【００４５】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、マップ表示処理部１５により、マップ画面２９をゲームフィールド２３上に表示する。
【００４６】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、キャラクタアイコン表示処理部１７により、味方キャラクタ２５の味方キャラクタアイコン３１及び敵キャラクタ２７の敵キャラクタアイコン３３をマップ画面２９に表示する。そして、味方キャラクタ２５及び敵キャラクタ２７のゲームフィールド２３における現在位置に応じて各キャラクタアイコン３１，３３をマップ画面２９上で移動させる。
【００４７】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、方向オブジェクト表示処理部１９により、方向オブジェクト３７をマップ画面２９のプレイヤキャラクタアイコンの近傍に表示し、ゲームフィールド２３におけるプレイヤキャラクタの向きの変化に応じてプレイヤキャラクタアイコンの周りを周回動作させる。
【００４８】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ６０に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、後述のステップＳ８０に移る。
【００４９】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ切替処理部２１により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。
【００５０】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、方向オブジェクト表示処理部１９により、方向オブジェクト３７の表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。
【００５１】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には（ステップＳ８０：ＮＯ）、先のステップＳ３０に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００５２】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００５３】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１３を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００５４】
図１３に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００５５】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００５６】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５７】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５８】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００５９】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の方向オブジェクト表示処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００６０】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００６１】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００６２】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００６３】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲームフィールド２３上にマップ画面２９を表示するマップ表示処理部１５、プレイヤの操作入力に基づいてゲームフィールド２３で行動するプレイヤキャラクタ２５Ａのプレイヤキャラクタアイコン３１Ａをマップ画面２９に表示するキャラクタアイコン表示処理部１７、プレイヤキャラクタ２５Ａの向きを表す方向オブジェクト３７をマップ画面２９のプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの近傍に表示する方向オブジェクト表示処理部１９、として機能させる。
【００６４】
本実施形態のゲームでは、プレイヤはマップ画面２９を参照しながらゲームフィールド２３上のプレイヤキャラクタ２５Ａを操作する。このとき、例えばマップ画面２９で目的地を確認してその方向にプレイヤキャラクタ２５Ａを移動させようとする場合、プレイヤキャラクタ２５Ａが現在どの方向を向いているのか分かる場合には、例えばプレイヤキャラクタ２５Ａが目的地の方向を向いている場合にはそのままの向きで、目的地とは異なる方向の場合には向きを修正して、すぐに移動を開始することができる。しかしながら、プレイヤキャラクタ２５Ａがどの方向を向いているのか分からない場合には、例えばゲームフィールド２３の背景とマップ画面２９とを比較して方向を判断したり、とりあえずプレイヤキャラクタ２５Ａを特定の方向（例えば前方）に移動させてみてマップ画面２９上でプレイヤキャラクタアイコン３１Ａがどの方向に移動するかを確認したりする必要があり、不便である。
【００６５】
本実施形態によれば、プレイヤキャラクタ２５Ａの向きを表す方向オブジェクト３７がマップ画面２９のプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの近傍に表示されるので、プレイヤはプレイヤキャラクタ２５Ａがどの方向を向いているのかを容易に認識することができる。したがって、プレイヤはマップ画面２９を参照することでプレイヤキャラクタ２５Ａをゲームフィールド２３上で速やかに且つ効率的に行動させることが可能となるので、ゲームの興趣性及び戦略性を向上することができる。
【００６６】
また、本実施形態では特に、方向オブジェクト表示処理部１９は、ゲームフィールド２３におけるプレイヤキャラクタ２５Ａの向きの変化に基づいてプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの周りを周回するように方向オブジェクト３７を表示する。
【００６７】
本実施形態においては、プレイヤの操作入力に応じてゲームフィールド２３のプレイヤキャラクタ２５Ａの向きが変化すると、それに対応してマップ画面２９の方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの周囲をリアルタイムに周回動作する。これにより、プレイヤはマップ画面２９を参照することで常に変化するプレイヤキャラクタ２５Ａの向きを把握しつつ臨機応変な行動をとることが可能となる。
【００６８】
また、方向オブジェクト３７がプレイヤキャラクタアイコン３１Ａと重ならない（干渉しない）ので、方向オブジェクト３７やプレイヤキャラクタアイコン３１Ａが見にくくなるのを防止でき、マップ画面２９の視認性を良好に維持できる。
【００６９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ２５Ａを他の味方キャラクタ２５Ｂ〜２５Ｄに切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部２１、としてさらに機能させ、キャラクタアイコン表示処理部１７は、プレイヤキャラクタに切り替え可能な味方キャラクタ２５Ａ〜２５Ｄの味方キャラクタアイコン３１Ａ〜３１Ｄをマップ画面２９に表示し、方向オブジェクト表示処理部１９は、方向オブジェクト３７の表示対象を切り替えられたプレイヤキャラクタのキャラクタアイコンに切り替える。
【００７０】
本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。これにより、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。またこのとき、プレイヤキャラクタの切り替えに応じて方向オブジェクト３７の表示対象も対応するキャラクタアイコンに切り替えられるので、プレイヤはプレイヤキャラクタを切り替えた場合にも当該キャラクタがどの方向を向いているのかを瞬時に判断することができる。
【００７１】
また、本実施形態では特に、キャラクタアイコン表示処理部１７は、プレイヤキャラクタ２５Ａの容姿を描写したプレイヤキャラクタアイコン３１Ａを表示し、方向オブジェクト表示処理部１９は、矢印状の方向オブジェクト３７をプレイヤキャラクタアイコン３１Ａの近傍に表示する。
【００７２】
仮にマップ画面２９においてプレイヤキャラクタのアイコン自体を方向オブジェクト（矢印記号等）として表示した場合、プレイヤはプレイヤキャラクタの向きを把握できる。しかしながら、プレイヤにとってはキャラクタを操作しているという感覚が乏しくなると共に、本実施形態のようにプレイヤキャラクタの切り替えが可能な場合にはプレイヤはどのキャラクタを操作しているのかをマップ画面２９上で判別しにくくなる。
【００７３】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタアイコン３１Ａをプレイヤキャラクタ２５Ａの容姿を描写したアイコンとしつつその近傍に矢印状の方向オブジェクト３７を表示させる。これにより、プレイヤはキャラクタを操作していることを実感できゲームを楽しめると共に、どのキャラクタを操作しているのかを容姿により容易に判別できる。
【００７４】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７５】
例えば、ゲームの進行状況等に応じて方向オブジェクト３７の表示態様を変化させてもよい。例えばプレイヤキャラクタが特定の方向（目的地の方向等）を向いたときに方向オブジェクト３７の表示態様を変化させる（色、形状、大きさを変更したり、テキストやアイコンが追加されたり、点滅と点灯を切り替えたり、特定の方向に沿って動作させたり、煌めかせる等）ことにより、プレイヤキャラクタの移動方向を案内する機能を備えてもよい。また、プレイヤキャラクタが目的地に近づいたり到着した際に、上記と同様に方向オブジェクト３７の表示態様を変化させてもよい。
【００７６】
また、特定の敵キャラクタ（例えばボスキャラ等）に対して方向オブジェクトを表示させてもよい。これにより、プレイヤは当該敵キャラクタの向きを考慮しつつプレイヤキャラクタを移動させたり攻撃をしかけたりすることが可能となるので、戦略性を向上できる。
【００７７】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【００７８】
３                情報処理装置
１３              バトル実行処理部
１５              マップ表示処理部
１７              キャラクタアイコン表示処理部（オブジェクトアイコン表示処理部）
１９              方向オブジェクト表示処理部
２１              プレイヤキャラクタ切替処理部（プレイヤオブジェクト切替処理部）
２３              ゲームフィールド
２５Ａ〜２５Ｄ    味方キャラクタ
２５Ａ，２５Ｃ    プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
２７              敵キャラクタ
２９              マップ画面
３１Ａ〜３１Ｄ    味方キャラクタアイコン
３１Ａ，３１Ｃ    プレイヤキャラクタアイコン（オブジェクトアイコン）
３３              敵キャラクタアイコン
３７              方向オブジェクト
１２５            記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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