(57)【要約】【課題】特定状態の興趣の維持又は向上を図ることができる遊技機の提供。【解決手段】  図柄が配列された複数のリール３と、リール３の回転及び停止を制御するリール制御手段と２２０と、複数の遊技状態の移行に係る制御を実行可能な遊技状態制御手段２４５と、所定の条件を満たすことにより、遊技上の特典を付与可能な特典付与手段２７０とを備える遊技機であって、遊技状態制御手段２４５は、複数の遊技状態のうち特定状態を含む遊技状態間の往復回数をカウントし、特典付与手段２７０は、往復回数に応じた特典を付与する。【選択図】図１１
2019201711.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が配列された複数のリールと、
前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、
複数の遊技状態の移行に係る制御を実行可能な遊技状態制御手段と、
所定の条件を満たすことにより、遊技上の特典を付与可能な特典付与手段とを備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうち特定状態を含む遊技状態間の往復回数をカウントし、
前記特典付与手段は、前記往復回数に応じた特典を付与することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機等の遊技機には、役として、遊技媒体であるメダルの払出しがある小役と、新たなメダルの投入を要さずに前回と同様の遊技を行うことができるリプレイと、小役を入賞させ易くする状態（ボーナス状態）へ移行するための役物及び役物連続作動装置（ボーナス）とが設けられている。
【０００３】
また、このような遊技機には、リプレイの当選確率を変動させた複数のＲＴ状態を設定し、複数のＲＴ状態のうち、高ＲＴ状態（特定ＲＴ）では低ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率を高く設定することにより、低ＲＴ状態よりもメダルの減少が抑制され、遊技者に有利な特定状態とすることができるものがある（特許文献１参照）。また、メダルの獲得を補助する目的として、回胴（リール）の停止位置や停止順を指示する指示（アシスト）機能を有するものがあり（特許文献２参照）、指示機能が発揮された遊技者に有利な特定状態であるＡＴ（アシストタイム）状態において当該指示に従って遊技を行うことによって、出玉率を向上させることができるものがある。
【０００４】
また、このような遊技機には、特定ＲＴやＡＴ等の特定状態において、所定の演出条件が満たされることにより、特典演出（エンディング）が実行されるものがある。当該演出条件は、例えば、特定状態が所定の態様で継続することにより条件が満たされ、又は満たされやすいように設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１５７２２号公報
【特許文献２】特開２００３−２２０１７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような遊技機では、エンディングの終了とともに特定状態も終了したり、また、エンディングが終了した後も特定状態が継続しうる遊技機の場合には、エンディングが終了した後に、特定状態において再び演出条件が満たされたとしてもエンディングが実行されないものがあるため、エンディングの終了後は、特定状態を継続させる期待感が乏しくなり、遊技の興趣が低下する虞があった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定状態の興趣の維持又は向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、複数の遊技状態の移行に係る制御を実行可能な遊技状態制御手段と、所定の条件を満たすことにより、遊技上の特典を付与可能な特典付与手段とを備える遊技機であって、前記遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうち特定状態を含む遊技状態間の往復回数をカウントし、前記特典付与手段は、前記往復回数に応じた特典を付与する。
【０００９】
第１の発明では、複数の遊技状態のうち特定状態を含む遊技状態間の往復回数に応じて特典を付与することによって、特典を付与する契機を一回限りではなく、複数回設定することができるため、繰り返し特定状態を含む遊技状態間を往復させる（特定状態を所定の態様で継続させる）動機付けを付与することができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
例えば、比較的に移行困難な特定状態（例えば、所定の有限の遊技状態において長期間遊技を行うことによって移行可能とする遊技状態）を設け、当該特定状態への往復回数に応じた特典を付与することによって、長期間遊技を行う動機付けを付与することができる。
【００１１】
また、比較的に移行容易な特定状態（例えば、一旦非特定状態へ移行しても、所定の条件を満たすこと（例えば、特定状態へ移行する権利を有すること）により早期に特定状態への復帰を可能とする遊技状態）を設け、当該特定状態への往復回数に応じた特典を付与することによって、連荘（短時間）で特定状態へ移行させる（ループの）動機付けを付与することができる。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイの抽選状態が異なる複数のＲＴ状態と、役の入賞を補助するため前記リールの停止態様を指示する指示機能を発揮させることができる有利区間と、前記指示機能を発揮させることができない非有利区間とを設け、前記特典付与手段は、前記有利区間で、かつ、前記ＲＴ状態の種類に応じて、前記特典を付与可能とする。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明において、前記有利区間で所定の処理が実行されたことを報知し易い第１演出状態と、前記所定の処理が実行されたことを報知し難い第２演出状態とを含む演出状態を制御する報知演出制御手段を備え、前記報知演出制御手段は、前記複数の遊技状態のうち前記特定状態及び前記特定状態ではない非特定状態の往復を契機に、前記演出状態間を予め定めた順序で移行可能とし、所定の条件を満たした後（例えば、有利区間の上限回数に近い遊技回数（例えば、１２００Ｇ）遊技を行った後にＲＢＢに当選後）は、前記所定の処理の実行の有無に関わらず、前記演出状態を前記第１演出状態へ移行させないように制御する。
【００１４】
第４の発明は、図柄が配列された複数のリールと、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段と、遊技媒体の払出しがある小役、新たな遊技媒体を投入せずに次遊技を実行可能なリプレイ、前記小役を入賞させ易い特殊遊技状態への移行が可能な役物を含む複数の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リプレイの抽選状態が異なる場合がある複数のＲＴ状態の移行に係る制御を実行可能なＲＴ制御手段と、役の入賞を補助するため前記リールの停止態様を指示する指示機能を発揮させることができる有利区間及び前記指示機能を発揮させることができない非有利区間の移行に係る制御を実行可能な有利区間制御手段と、遊技者に有利な有利状態への移行が容易な複数の高確率状態の移行に係る制御を実行可能な遊技モード制御手段とを備え、前記リールの回転から停止に基づいて遊技結果が導出されるまでを１遊技とする遊技機であって、前記有利区間制御手段は前記役の当選を契機に前記有利区間への移行を確定し、前記遊技モード制御手段は、前記役物を除く前記役の当選を契機に前記有利区間への移行が確定した次の遊技において前記高確率状態の種類を決定するための分岐状態へ移行し、前記分岐状態における前記ＲＴ状態を参照して、前記複数の高確率状態のいずれかに移行させる制御を実行する。
【００１５】
さらに、前記高確率状態において、所定の移行条件が満たされたことに基づいて、前記有利状態へ移行可能とし、所定の終了条件が満たされたことに基づいて、前記非有利区間へ移行可能な終了待機状態へ移行する。
【００１６】
第５の発明は、第４の発明において、前記遊技モード制御手段は、前記分岐状態における前記ＲＴ状態が遊技者に有利な高ＲＴ状態の場合には、有利な前記高確率状態への移行を容易とするように制御する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定状態の興趣の維持又は向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】同じく、スロットマシンのリールの図柄配列を説明するための図である。
【図３】同じく、スロットマシンの各構成要素の関係を示すブロック図である。
【図４】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当等との関係を示す図である。
【図５】同じく、スロットマシンの入賞役と図柄組合せと配当等との関係を示す図である。
【図６】同じく、スロットマシンの当選エリア、同時当選する役の種類、各遊技状態（ＲＴ状態）、当選エリアに当選した際の有利区間移行抽選の実行の可否の関係を説明するための図である。
【図７】同じく、スロットマシンにおいて押し順リプレイ及びシンボルリプレイが当選した際のストップボタンの押し順と入賞役等との関係を示す図である。
【図８】同じく、スロットマシンの遊技状態とＲＴ状態の各移行契機（流れ）を説明するための図である。
【図９】同じく、スロットマシンの遊技状態、遊技区間、遊技モード及びＲＴ状態の関係を説明するための図である。
【図１０】同じく、スロットマシンの遊技モードの移行契機（流れ）を説明するための図である。
【図１１】同じく、スロットマシンの本ＲＴカウンタのカウント値に基づいて優遇されるナビストックに係る処理の流れを説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の遊技機であるスロットマシンＳの一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、本実施形態は一例であり、本発明を限定するものではない。また、以下の説明においてスロットマシンＳの各部の基準となる方向は、そのスロットマシンＳの正面に対面する遊技者の視点（正面視）に合わせて説明する。
【００２０】
（スロットマシンＳの外部構成）
本実施形態のスロットマシンＳは、遊技媒体である例えばメダルを投入又は払出し可能であって、図１に示すように、箱型の筐体１と、筐体１の前側の開口部の上部を開閉可能な上前扉２Ａと、同じく開口部の下部を開閉可能な下前扉２Ｂと、筐体１内に収容され複数種類の図柄が付された左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒ（以下、まとめてリール３又はリール３Ｌ〜３Ｒともいう）とを備えている。
【００２１】
上前扉２Ａの前面には、無色透明の矩形状であって、筐体１内に収容されるリール３Ｌ〜３Ｒの各図柄の一部を、前方から視認可能とする表示窓４が設けられている。表示窓４の上方には、後述するクレジットメダルの数（例えば、上限が５０枚）を表示するクレジット数表示器、後述する有利区間に係る情報（後述する正解押し順等）を表示する有利区間表示器、及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する７セグメント表示器から構成される遊技情報表示部５が設けられている。表示窓４の右方には、押下操作により内蔵された演出スイッチ６ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、遊技上の演出のうち、所定の演出を後述する演出表示装置７に表示可能な演出ボタン６が設けられている。
【００２２】
また、上前扉２Ａの前面には、遊技情報表示部５の上方に配置され、複数種類の動画又は静止画像を表示部７ａに表示可能な演出表示装置７と、演出表示装置７の周囲、及びリール３の両側方に配置され、複数種類の点滅パターンで点滅又は点灯可能な複数の演出ランプ８と、演出表示装置７の上方に配置され、複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の高中音域スピーカ９，９とが設けられている。
【００２３】
上前扉２Ａの表示窓４には、左右方向に延びる１本（複数本でもよい）の有効ラインＬが不可視（可視でもよい）に設定されている。有効ラインＬは、規定投入数（例えば３枚）のメダルが投入されることにより有効となる。後述する役に対応する（入賞形態を示す）図柄の組合せ（以下、役に係る図柄組合せともいう）が有効となった有効ラインＬ上に停止表示されると、入賞と判断されて当該役の入賞に対応する処理（入賞時処理、例えば、メダルの払出しや遊技状態の移行に係る処理等）が実行される。
【００２４】
下前扉２Ｂには、前面から前方へ突出する操作部２０が設けられている。
操作部２０の上面には、メダルを投入可能であって、投入されたメダルの通過によりオン状態に切り替わるメダル検知スイッチ２１ａ（図３参照）を内蔵したメダル投入口２１と、押下操作により内蔵されたベットスイッチ２２ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、後述するクレジットメダルから１回の遊技を行うためのメダルの枚数（以下、規定投入数という）を設定（以下、ベットという）して、遊技準備状態とすることが可能なベットボタン２２とが設けられている。
【００２５】
ここで、クレジットメダルとは、スロットマシンＳにおいてメダルのクレジットが許可されている場合（例えば、ベットボタン２２の長押しでクレジットの許否の切り替え可能）において、メダル投入口２１にメダルが投入されたこと等に基づいて、後述するメインメモリ３００（図３参照）のクレジットメダル記憶手段（図示省略）に記憶されるメダル情報（メダル１枚につき１クレジット）のことである。
【００２６】
操作部２０の前面には、前方に突出するように設けられ、上述の遊技準備状態において、押下操作（開始操作）により内蔵されたスタートスイッチ２３ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒの回転を始動可能とするスタートレバー２３と、リール３Ｌ〜３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、押下操作（停止操作）によりそれぞれに内蔵されたストップスイッチ２４ａ（図３参照）がオン状態に切り替わったことに基づいて、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの回転をそれぞれ停止可能な左ストップボタン２４Ｌ、中ストップボタン２４Ｃ、及び右ストップボタン２４Ｒ（以下、まとめてストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒともいう）とが設けられている。
【００２７】
操作部２０（ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒ）の下方には、メダル払出口１５から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿１６と、メダル受皿１６の奥側に設けられ、高中音域スピーカ９とともに複数種類の効果音や楽曲が出力される左右一対の中低音域スピーカ１７，１７とが設けられている。
【００２８】
上述の演出表示装置７、演出ランプ８、高中音域スピーカ９及び中低音域スピーカ１７（以下、スピーカ９，１７ともいう）により、演出装置７００（図３参照）は構成されており、遊技に係る情報の報知や演出の実行が可能となっている。
【００２９】
（スロットマシンＳの内部構成）
筐体１の内部には、リール３Ｌ〜３Ｒ及びリール３Ｌ〜３Ｒを回転させるための駆動源（例えばステッピングモータ（図示省略））を含むリールユニット３１（図３参照）と、投入されたメダルを貯留するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、メダル貯蔵タンクに貯留されているメダルを１枚単位で払い出し可能なホッパーユニット３２（図３参照）と、スロットマシンＳに対して外部からの電力を供給可能な電源装置（図示省略）と、後述するメイン基板２００と、後述するサブ基板５００（ともに図３参照）とが設けられる。メイン基板２００及びサブ基板５００は、メイン基板２００のみからの信号が送信可能な単方向通信で接続されている。なお、メイン基板２００及びサブ基板５００を、各基板２００，５００の機能を一つにまとめた単一の制御基板としてもよい。
【００３０】
リールユニット３１におけるリール３Ｌ〜３Ｒの外周面は、図２に示すように、回転方向へ２０の領域（当該領域を「コマ」ともいう）に区画されている。この区画された領域には０〜１９のリール番号が対応して付されており、複数種類の図柄、例えば、リプレイ図柄ＲＰ（以下単に「ＲＰ」ともいう）、第１シンボル図柄ＳＲ１（以下単に「ＳＲ１」ともいう）、第２シンボル図柄ＳＲ２（以下単に「ＳＲ２」ともいう）、星図柄ＳＴ（以下単に「ＳＴ」ともいう）、ベル図柄ＢＬ（以下単に「ＢＬ」ともいう）、スイカ図柄ＷＭ（以下単に「ＷＭ」ともいう）、チェリー図柄ＣＨ（以下単に「ＣＨ」ともいう）、バー図柄ＢＲ（以下単に「ＢＲ」ともいう）、赤７図柄Ｒ７（以下単に「Ｒ７」ともいう）、白７図柄Ｗ７（以下単に「Ｗ７」ともいう）が、予め定められた順番で配列されている。
【００３１】
次に、図３を参照してスロットマシンＳの制御及び機能について説明する。
（メイン基板２００）
メイン基板２００は、遊技を統括的に制御する制御基板であって、図３に示すメダル検知スイッチ２１ａ、ベットスイッチ２２ａ、スタートスイッチ２３ａ又はストップスイッチ２４ａからのオン信号（スイッチがオン状態に切り替わった際に送信される信号）の入力に基づいて、遊技を進行させるための各種の演算処理を実行し、当該演算処理の結果に基づいて、遊技情報表示部５、リールユニット３１、ホッパーユニット３２等の出力動作の制御を実行する。また、メイン基板２００は、遊技の進行に応じた演出制御に必要な信号をサブ基板５００へ出力する。
メイン基板２００の機能は、ＣＰＵが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
【００３２】
図３に示すように、メイン基板２００は、設定変更手段２０５、投入受付手段２１０、内部抽選手段２１５、リール制御手段２２０、入賞判定手段２２５、払出制御手段２３０、リプレイ処理手段２３５、遊技状態制御手段２４０、ＲＴ制御手段２４５、有利区間制御手段２５０、遊技モード制御手段２６０、指示制御手段２７０、チャンスゾーン制御手段２８０、上乗せ特化ゾーン制御手段２９０、メインメモリ３００を含んで構成される。
【００３３】
メインメモリ３００は、本実施形態のスロットマシンＳにおけるシステムプログラムが記憶されたＲＯＭ（図示省略）と、メイン基板２００において実行されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が一時的に記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。
【００３４】
具体的にメインメモリ３００には、メイン基板２００の各手段が処理に要する情報を格納したり、参照するための記憶領域として、例えば、内部抽選テーブル記憶手段３０１、メインフラグ記憶手段３０２、払出カウンタ３０３、有利区間天井カウンタ３０５、ナビカウンタ３０６、遊技モードカウンタ３０７、準備状態カウンタ３０８、ＲＴ往復カウンタ３０９等が設定されている。
【００３５】
本実施形態のスロットマシンＳでは、メイン基板２００は概ね以下の処理を実行する。
【００３６】
所定の操作により上述の電源装置の電源スイッチ（図示省略）がオン状態に切り替わって電源が投入されたときに、メインメモリ３００のＲＡＭのリードライトチェック等のイニシャル処理を実行する。当該イニシャル処理が終了すると、スロットマシンＳを遊技可能な状態（メダルを投入（検知）可能な状態又はベットを有効）とする。そして、メダル投入口２１への規定投入数のメダルの投入、又はベットボタン２２の押下操作による規定投入数のクレジットメダルのベットに基づいて、スタートレバー２３への押下操作及び有効ラインＬを有効にして遊技を開始可能な状態（遊技準備状態）とする。続いて、スタートレバー２３の押下操作（開始操作）に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを回転させるリール回転制御を実行して遊技を開始し、役の当否を決定する内部抽選を実行する。そして、リール３Ｌ〜３Ｒの回転速度が所定の速度まで上昇したことに基づいて、無効となっているストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒへの操作を有効にする処理を実行する。続いて、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作（停止操作）されると、リール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた停止位置に停止するように、メインメモリ３００に設定されている停止制御テーブル（図示省略）を参照等してリール停止制御を実行する。そして、メインメモリ３００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して当選した役（以下当選役ともいう）に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されたか否かを判定し、当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示された（当選役が入賞した）と判定した場合は、メダルをメダル払出口１５からメダル受皿１６へ払出させたり、遊技状態等を一般状態や有利な遊技状態（後述するＲＢＢ作動状態やＲＴ２）に移行させる等の後述する入賞時処理を実行し、遊技を終了させる。
【００３７】
なお、本明細書において、スタートレバー２３の押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが回転してから、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作によりリール３Ｌ〜３Ｒが停止した結果、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づく後述する入賞時処理が完了するまで（当選役に係る図柄組合せが有効ラインＬ上に表示されず、入賞時処理が実行されない場合を含む）を単位遊技、すなわち１遊技（１ゲーム、以下単位を「Ｇ」とする）として説明する。
【００３８】
以下、メイン基板２００が実行する主な処理及び制御について詳説する。
【００３９】
（設定変更手段２０５）
設定変更手段２０５は、非遊技時において、スロットマシンＳの筐体１内の電源装置に設けられたスイッチ（図示省略）に対する所定の操作に基づいて、メインメモリ３００に設定されている設定値記憶手段（図示省略）に記憶されている設定値（例えば「１」〜「６」）を変更する制御を実行する。
【００４０】
ここで、本実施形態のスロットマシンＳにおいて、後述する小役・ボーナスには、当該設定値に応じて当選確率が異なるもの（以下、単に設定差があるともいう）と、異ならない（以下、単に設定差がないともいう）ものとが設けられている。スロットマシンＳは、当該設定値を変更して後述する小役やボーナスのうち設定差があるものの当選確率等を変動させることにより、出玉率（遊技機へのメダル投入数に対する払出数の比率）を変動させることができるようになっている。
具体的には、設定値が高い（例えば「６」）ほど出玉率が高くなり（例えば１１５％）、設定値が低い（例えば「１」）ほど出玉率が低くなる（例えば９８％）。
なお、設定値を変更（同一の設定値を設定し直す場合も含む）した場合、後述する遊技状態（ＲＴ状態）、演出状態、各種カウンタ等は初期化される（初期状態となる）。
【００４１】
（投入受付手段２１０）
投入受付手段２１０は、規定投入数（例えば３枚）のメダルがメダル投入口２１に投入されたこと又は規定投入数のクレジットメダルがベットされたことに基づいて、スタートレバー２３への押下操作及び有効ラインＬを有効にする処理を実行し、スロットマシンＳの遊技の開始が可能な遊技準備状態とする。
【００４２】
（内部抽選手段２１５）
内部抽選手段２１５は、所定の乱数値（例えば０〜６５５３５）を生成し、遊技準備状態においてスタートレバー２３が押下操作されたことに基づいて、上述の乱数値から一つの値を取得する処理を実行する。そして、内部抽選手段２１５は、メインメモリ３００に設けられた内部抽選テーブル記憶手段３０１に記憶された複数種類の内部抽選テーブル（図示省略）から後述する遊技状態及びＲＴ状態に応じた１の内部抽選テーブルを参照して、取得した乱数値を用いて（後述する抽選値に対応させて）、後述する単一又は複数の役が設定されている当選エリアを決定する内部抽選を実行する。
【００４３】
ここで、役のうち小役は、配当があり、入賞を契機に後述する入賞時処理のうち払出処理が実行される役であって、図４に示すように、ＮＭＬ１〜７（ベル役、１枚役、スイカ役）から構成されている。
【００４４】
具体的に、図４に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順で有効ラインＬ上に表示される図柄組合せとして、ＮＭＬ１（ベル役）は、「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せ、ＮＭＬ２〜５（１枚役）は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃの順で「ＷＭ又はベル・ベル」で、右リール３Ｒが、「ＳＲ２」、「ＢＲ」、「Ｗ７」又は「Ｒ７」のいずれかが表示されるように構成されている。ＮＭＬ６（スイカ役１）は「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せ、ＮＭＬ７（スイカ役２）は「Ｗ７・ＷＭ・ＲＰ」の図柄組合せからそれぞれ構成されている。
【００４５】
また、入賞時の払出し（配当）は、ＮＭＬ１，６，７（ベル役、スイカ役１，２）が９枚、ＮＭＬ２〜５（１枚役）が１枚となるように設定されている。
【００４６】
本実施形態のスロットマシンＳでは、ＮＭＬ２〜５（１枚役）のいずれかが当選した際に、右リール３Ｒに停止すべき図柄がそれぞれ異なっており、右リール３Ｒの停止タイミングによっては、１枚役を入賞させることができない（いわゆる取りこぼした）場合に表示される図柄組合せとして、図示略のブランクが設けられる。ブランクは、配当はないが、後述するＲＴ状態を変動させる機能を有する。
【００４７】
また、役のうちリプレイは、配当がなく、入賞（図柄組合せの表示）を契機に後述する入賞時処理のうち自動投入処理が実行される役であって、入賞を契機に後述するＲＴ状態を変動させるＲＴ移行リプレイと、ＲＴ状態に影響を与えないＲＴ非移行リプレイ（以下、維持リプレイという）とを含む。本実施形態のスロットマシンＳでは、ＲＥＰ１〜ＲＥＰ１４が維持リプレイ、ＲＥＰ１５，１６が後述するＲＴ１へ移行させるＲＴ１移行リプレイ、ＲＥＰ１７，１８が後述するＲＴ２へ移行させるＲＴ２移行リプレイとなっている。
【００４８】
図５に示すように、リプレイは、ＲＥＰ１〜１９から構成されている。ＲＥＰ１〜１９には、当選したら必ず入賞（図柄組合せを表示）させることができる図柄で構成されているものと、入賞させることができない場合がある図柄で構成されているものがある。ただし、後述するリプレイに係る当選エリアに当選した場合には、押下順序及び押下タイミングにかかわらず、同時当選したリプレイのうちのいずれかのリプレイが必ず入賞するように、各当選エリアは構成されている（各ＲＥＰ１〜１９の図柄組合せの説明は省略する）。
【００４９】
また、役のうちボーナスは、配当がなく、入賞（図柄組合せの表示）を契機に所定期間小役の入賞を容易とする遊技が実行される役物及び役物連続作動装置であって、図５に示すように、ＲＢＢ１，２（以下、単にＲＢＢともいう）を含む。
【００５０】
具体的に、ＲＢＢ１は「Ｗ７・Ｗ７・Ｗ７」の図柄組合せから構成され、ＲＢＢ２は「Ｒ７・Ｒ７・Ｒ７」の図柄組合せから構成されている。ＲＢＢ１，２は当選・入賞により後述する一般状態からＲＢＢ内部状態を経てＲＢＢ作動状態へ移行させることができるように、遊技状態を移行させることができる役である。
【００５１】
図６に示すように、小役が設定される当選エリアには、ＮＭＬ１（ベル役）のみから構成される「ベル」（アドレス：２４）と、ＮＭＬ３のみから構成される「一枚役Ａ」（アドレス：２２）と、ＮＭＬ４のみから構成される「一枚役Ｂ」（アドレス：２３）と、ＮＭＬ５のみから構成される「一枚役Ｃ」（アドレス：２４）と、ＮＭＬ２のみから構成される「一枚役Ｄ」（アドレス：２５）とが設定されている。また、１回の内部抽選で複数の小役が同時当選する当選エリアには、ＮＭＬ６，７（スイカ役１，２）から構成される「スイカ」（アドレス：２１）が設定されている。
【００５２】
図６に示すように、リプレイの当選エリアには、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押し順に応じて、入賞するリプレイが異なる「押し順リプレイＡ〜Ｆ」（アドレス：１〜６）と、同じく押し順に応じて、入賞するリプレイが異なる「シンボルリプレイＡ〜Ｅ」（アドレス：７〜１１）（図７参照）とが設定され、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングで入賞するリプレイが異なる「通常リプレイ」（アドレス：１２）と、「リーチ目リプレイＡ〜Ｃ」（アドレス：１３〜１５）と、「チャンスリプレイＡ〜Ｃ」（アドレス：１６〜１８）と、「弱チェリー」（アドレス：１９）と、「強チェリー」（アドレス：２０）とが設定されている。
【００５３】
押し順リプレイＡ〜Ｆは、それぞれＲＥＰ１，３，４を含み、さらにＲＥＰ１２〜１５の組合せがそれぞれ異なるように設定されている。シンボルリプレイＡ〜Ｄは、それぞれ、ＲＥＰ１２，１３，１７〜１９の組合せがそれぞれ異なるように設定され、シンボルリプレイＥは、ＲＥＰ１，３，４，１１から構成されている。通常リプレイは、ＲＥＰ１，３，４から構成されている。リーチ目リプレイＡは、ＲＥＰ３，４，１２，１３から構成され、リーチ目リプレイＢは、ＲＥＰ３，６，１５から構成され、リーチ目リプレイＣは、ＲＥＰ６，７，１２，１４から構成されている。チャンスリプレイＡ〜Ｃは、それぞれＲＥＰ２，３，５，６，８を含み、さらにＲＥＰ１２，１３の組合せがそれぞれ異なるように設定されている。また、弱チェリーは、ＲＥＰ９，１０、強チェリーはＲＥＰ９，１０，１２から構成されている。
【００５４】
図６に示すように、ＲＢＢ１又は２を含む当選エリア（アドレス：２７〜４９）には１枚役を除く小役（具体的には、ベル、スイカ）又は通常リプレイ及び押し順リプレイを除くリプレイ（具体的には、シンボルリプレイＡ〜Ｅ、リーチ目リプレイＡ〜Ｃ、チャンスリプレイＡ〜Ｃ、弱チェリー、強チェリー）のいずれかと重複して当選するように構成されている。
なお、アドレスが１に対応する当選エリアには、いずれの役にも当選しない不当選が設定されている。
【００５５】
内部抽選手段２１５は、内部抽選で当選エリアを決定したことを契機に、メインメモリ３００に設定されているメインフラグ記憶手段３０２に、当選エリアに対応する全ての役に対応する当選フラグをセットする。当選フラグには、当選役が入賞する（図柄組合せが表示される）まで当選状態を維持する維持フラグと、入賞（図柄組合せの表示）の有無にかかわらず役が当選した遊技の終了時に当選状態を消滅させる（非当選状態とする）一時フラグとがある。ＲＢＢ１，２には維持フラグが用いられ、小役及びリプレイには一時フラグが用いられる。例えば、ＲＢＢ１と弱チェリーが重複当選した場合には、ＲＢＢ１に対応する維持フラグと、弱チェリーに対応する一時フラグとが重複してメインフラグ記憶手段３０２にセットされるが、当該遊技でＲＢＢ１に入賞しなければ、次遊技で、弱チェリーフラグはクリアされ、ＲＢＢ１フラグは維持される。
【００５６】
本実施形態のスロットマシンＳにおいて当選確率が低いスイカ、弱チェリー、強チェリー（以下、まとめてレア役ともいう）に係る当選エリア、及びＲＢＢ１又は２を含む当選エリアは、後述する有利区間に係る処理（後述する有利区間移行抽選、第１遊技モード移行抽選等）の契機役として設定されている。
【００５７】
（リール制御手段２２０）
リール制御手段２２０は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転及び停止を制御するリール制御処理を実行する。
リール制御処理では、リール回転制御及びリール停止制御の実行により、リール３Ｌ〜３Ｒに付された図柄の変動、停止を可能としている。リール回転制御は、上述の遊技準備状態でのスタートレバー２３の押下操作に基づいて、リール３Ｌ〜３Ｒを所定の回転速度（例えば約８０ｒｐｍ）で定常回転させる制御である。リール停止制御は、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作に基づいて、定常回転中のリール３Ｌ〜３Ｒを内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御である。
【００５８】
リール停止制御において、回転中のリール３Ｌ〜３Ｒの停止位置は、リール３Ｌ〜３Ｒの回転中に、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作によりストップスイッチ２４ａが作動して（オン信号を受信して）ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作が検出された時点におけるリール３Ｌ〜３Ｒの位置から、リール３Ｌ〜３Ｒが停止するまでに要するコマ数が、０コマから４コマ（５コマ）の範囲（引き込み範囲内）で決定される。
【００５９】
したがって、リール停止制御では、各リール３Ｌ〜３Ｒにおいて引き込み範囲内に配列されているリプレイ図柄ＲＰ、ベル図柄ＢＬ、右リール３Ｒにおいて引き込み範囲内に配列されているスイカ図柄ＷＭについては（図２参照）、どのタイミングでストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作されたとしても、有効ラインＬ上まで引き込んで停止させることができるようになっている。
【００６０】
また、リール停止制御では、当選フラグが設定されている役に対応する図柄を、有効ラインＬ上に引き込んで停止させるように、換言すると、当選役を入賞させることができるように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止させる制御を実行する。
【００６１】
したがって、ベル役（ＮＭＬ１）は、引き込み範囲内の間隔となるように配列されたベル図柄ＢＬのみで構成されるため（図２，４参照）、当選すれば必ず入賞（表示）させることができる役となっている。
【００６２】
一方、１枚役Ａ〜Ｄ（ＮＭＬ２〜５）は、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに対応する図柄が引き込み範囲内に配列されているが、右リール３Ｒに対応する４つの図柄が、右リール３Ｒに各１個ずつしか配列されておらず、かつ、いずれかを狙って右ストップボタン２４Ｒを押下操作された場合には、一の図柄を引き込んで、他の図柄を引き込むことができない間隔で配列（ＳＲ２、ＢＲ、Ｒ７、Ｗ７がそれぞれほぼ等間隔に配列）されている（図２，４参照）。
【００６３】
したがって、１枚役Ａ〜Ｄのいずれかが当選した場合、１／４の確率で入賞させることができるが、３／４の確率でブランクに係る図柄組合せが表示されるようになっている。
【００６４】
また、スイカ役１，２（ＮＭＬ６，７）は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対応する図柄が引き込み範囲内に配列されているが、左リール３Ｌに対応する図柄が、引き込み範囲内に配列されていないため（図２，４参照）、当選しても入賞（表示）させることができない場合がある役となっている。
【００６５】
ただし、スイカの当選エリアはスイカ役１，２（ＮＭＬ６，７）で構成されているため、スイカが当選した場合には、スイカ役１，２（ＮＭＬ６，７）が同時当選することにより、左リール３Ｌにおいて、スイカ役１を構成するスイカ図柄ＷＭ、又はスイカ役２を構成する白７図柄Ｗ７のいずれかを必ず引き込むことができ、引き込んだ図柄に対応するスイカ役１，２（ＮＭＬ６，７）のいずれかを必ず入賞させることができるようになっている。
【００６６】
リプレイ（ＲＥＰ１〜１９）については、ＲＥＰ３，４，６〜１０，１２，１６，１７は引き込み範囲内の間隔となるように配列された図柄のみで構成されるため（図２，５参照）、当選すれば必ず入賞（図柄組合せの表示、又は単に表示ともいう）させることができる役となっている。
【００６７】
一方、ＲＥＰ１，２，５，１１，１３〜１５，１８，１９は、いずれかのリール３に対応する図柄が引き込み範囲内の間隔となるように配列されていないため（図２，５参照）、当選しても入賞（表示）させることができない場合がある役となっている。
【００６８】
ただし、上述の通り、本実施形態のスロットマシンＳでは、リプレイの当選エリアは、入賞させることができない場合があるリプレイを含む場合には、必ず入賞させることができるリプレイを含んで構成されているため、いずれかのリプレイを必ず入賞させることができるようになっている。
【００６９】
リール制御手段２２０は、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選した際、所定の停止制御テーブル（図示省略）を参照することにより、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押し順（例えば、予め定められた正解押し順（特典の目的に沿ったリールの停止操作）又は不正解押し順（特典の目的に反したリールの停止操作））に応じて、リール３（図柄）の停止位置を決定して入賞し得る（表示され得る）リプレイが異なるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７０】
具体的に、図７に示すように、リール制御手段２２０は、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選した際、正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作（特典の目的に沿ったリール３の停止操作）された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるＲＥＰ１，３，４等のいずれかを、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作（特典の目的に反したリール３の停止操作）された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングに関わらずＲＴ１移行リプレイであるＲＥＰ１５又は１６を入賞させるようにリール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
【００７１】
また、リール制御手段２２０は、シンボルリプレイＡ〜Ｄのいずれかが当選した際、押し順１〜４のいずれかでストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらずＲＴ２移行リプレイであるＲＥＰ１７が入賞するように、押し順５又は６でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合であって、かつ第１シンボル図柄ＳＲ１又は第２シンボル図柄ＳＲ２を狙ってストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ＲＴ２移行リプレイであるＲＥＰ１８又は１９の第１シンボル図柄ＳＲ１及び第２シンボル図柄ＳＲ２を、１ライン（有効ラインＬ）のみ表示（シンボルシングル揃い）、又は２ライン（有効ラインＬ及び斜めの無効ライン）に表示（シンボルダブル揃い）させてＲＥＰ１８又は１９が入賞するように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
このように、シンボルリプレイＡ〜Ｄのいずれかが当選した場合には、必ずＲＴ２移行リプレイが入賞するようになっている。
【００７２】
リール制御手段２２０は、シンボルリプレイＥが当選した際、押し順１〜４のいずれかでストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下タイミングにかかわらず維持リプレイであるＲＥＰ１，３，４のいずれかが入賞するように、また、押し順５又は６で、かつ第１シンボル図柄ＳＲ１を狙ってストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された場合には、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの有効ラインＬに維持リプレイであるＲＥＰ１１の第１シンボル図柄ＳＲ１をそれぞれ表示させることができるが、左リール３Ｌの有効ラインＬ上にはベル図柄ＢＬを表示（第１シンボル図柄ＳＲ１が停止しないようにして、シンボルフェイク揃い）させてＲＥＰ１１が入賞するように、リール３Ｌ〜３Ｒを停止制御する。
このように、シンボルリプレイＥが当選した場合には、必ず維持リプレイが入賞するようになっている。
【００７３】
（入賞判定手段２２５）
入賞判定手段２２５は、リール３Ｌ〜３Ｒが停止制御された際に、有効ラインＬ上に表示された図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、メインメモリ３００に設定されている入賞判定テーブル（図示省略）を参照して、小役、リプレイ又はボーナスの入賞又はいずれの役にも入賞しない非入賞を、入賞役を示す図柄組合せか否かにより判定する。
入賞判定手段２２５による入賞判定処理の判定の結果に基づいて、後述するメダルの払出処理、自動投入処理、遊技状態移行処理、ＲＴ状態移行制御等の入賞時処理が実行される。なお、入賞判定手段２２５は、１枚役Ａ〜Ｄを取りこぼした場合のブランクに係る図柄組合せの有無も判定する。
【００７４】
（払出制御手段２３０）
払出制御手段２３０は、小役が入賞した際に、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数分のメダルをホッパーユニット３２に払出させる払出制御を実行する。
【００７５】
また、払出制御手段２３０は、後述する有利区間におけるメダルの払出数に相当するカウント値を、メインメモリ３００に設定された払出カウンタ３０３に加算し、有利区間におけるメダルの投入数に相当するカウント値を、払出カウンタ３０３から減算し、有利区間におけるメダルの純増枚数をカウントする。そして、払出制御手段２３０は、払出カウンタ３０３のカウント値（純増枚数）が上限値（例えば「２４００」、メダル２４００枚相当）に達したことに基づいて、後述する有利区間制御手段２５０に、上限値に達した旨の通知信号を送信する。
【００７６】
（リプレイ処理手段２３５）
リプレイ処理手段２３５は、リプレイに係る図柄組合せが表示された（リプレイが入賞した）ことに基づいて、遊技者が新たにメダル（クレジットメダルを含む）を投入せずに前回の遊技の際の投入数又はベット数と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を実行する。
【００７７】
（遊技状態制御手段２４０）
遊技状態制御手段２４０は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の状態が異なる複数の遊技状態を移行させる（開始させ、終了させる）遊技状態移行処理を実行する。遊技状態には、一般状態、ＲＢＢ内部状態、及びＲＢＢ作動状態が設けられる。
【００７８】
図８に示すように、一般状態は、遊技状態における初期状態で、ボーナス（ＲＢＢ）の非内部状態で、かつ非作動状態であって、ＲＢＢに係る遊技の終了や設定値の変更に基づいて移行する遊技状態である。また、一般状態は、遊技状況に応じて、後述するリプレイの抽選状態（ＲＴ状態）として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２又はＲＴ３のいずれかが設定され、ＲＢＢを含む当選エリアが内部抽選の対象となっており、これらのＲＴ状態に応じてリプレイの当選確率や種類が互いに異なる内部抽選テーブルのいずれかに基づいて内部抽選が実行される。
【００７９】
具体的には、一般状態において、後述するリプレイの抽選状態がＲＴ０の場合には、シンボルリプレイＥ、通常リプレイ及びリーチ目リプレイＡ〜Ｃを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくＲＴ１の場合には、シンボルリプレイＡ〜Ｄ及びリーチ目リプレイＡ〜Ｃを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくＲＴ２の場合には、ＲＴ１と同様の構成であるが、後述するようにリプレイの当選確率が他のＲＴ状態よりも高く設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行され、同じくＲＴ３の場合には、押し順リプレイＡ〜Ｆ、シンボルリプレイＡ〜Ｅ、及びリーチ目リプレイＡ〜Ｃを除くリプレイ及び全ての小役が設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。
【００８０】
図８に示すように、ＲＢＢ内部状態は、一般状態において、ＲＢＢを含む当選エリアに当選（以下、単にＲＢＢ（ＲＢＢ１又は２）に当選（ＲＢＢ当選）ともいう）したことに基づいて移行する遊技状態であって、全ての小役、全てのリプレイ及び全てのＲＢＢを含む当選エリアを内部抽選の対象とする内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。ただし、ＲＢＢ内部状態において、ＲＢＢを含む当選エリアに当選した場合には、内部抽選手段２１５によりＲＢＢに係る当選情報（当選フラグ）がクリアされ、重複当選した小役又はリプレイのみが当選状態となる処理が実行される。
【００８１】
なお、ＲＢＢ内部状態における内部抽選テーブルから、ＲＢＢを含む当選エリアを除外するようにしてもよい。その場合、ＲＢＢを含まない小役及びリプレイの当選エリアが拡大するように設定する。
【００８２】
本実施形態のスロットマシンＳでは、一般状態及びＲＢＢ内部状態において、小役の当選確率に差異はない。
【００８３】
図８に示すように、ＲＢＢ作動状態（特殊遊技状態）は、ＲＢＢ内部状態において、ＲＢＢ（ＲＢＢ１又は２）の入賞（ＲＢＢ入賞）に基づいて移行する遊技状態であって、ベルが当選エリアの全てに設定された内部抽選テーブルに基づいて内部抽選が実行される。したがって、他の遊技状態と異なり毎遊技小役（ベル）が当選する点で、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８４】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢ作動状態において払出されたメダルの数が予め定められた枚数（規定払出数、例えば３５０枚）を超えるまで継続し、規定払出数を超えるメダルの払出しに基づいて、終了（ＲＢＢ終了）する。ＲＢＢ作動状態終了後は、遊技状態を一般状態へ移行させる制御が実行される。
遊技状態制御手段２４０は、ＲＢＢ作動状態において、後述するナビストック抽選及び上乗せ特化ゾーン抽選の実行契機となるバトル（スロットマシンＳのキャラクタ同士が戦う遊技（演出）状態）の勝利抽選を実行し、当選（勝利）した場合には、後述するナビストック抽選又は上乗せ特化ゾーン抽選のいずれかが実行されるようになっている。
【００８５】
なお、遊技状態制御手段２４０は、メインフラグ記憶手段３０２に、遊技状態に対応する遊技フラグをセット又はクリアすることによって、各遊技状態を移行（開始・終了）する制御を行っており、内部抽選の際に参照される内部抽選テーブルが決定されるようになっている。
【００８６】
（ＲＴ制御手段２４５）
ＲＴ制御手段２４５（遊技制御手段）は、遊技状態が一般状態において、所定の移行条件の成立に基づいて、リプレイの抽選状態（以下、ＲＴ状態ともいう）、すなわちリプレイの当選確率や当選する（抽選対象となる）リプレイ種類がそれぞれ異なるＲＴ０（低ＲＴ状態、第１状態、非特定ＲＴ）、ＲＴ１（低ＲＴ状態、第２状態）、ＲＴ２（高ＲＴ状態、有利状態、特定ＲＴ、特定状態）及びＲＴ３の移行（開始させ、終了させる）に係るＲＴ移行制御を実行する。
なお、全てのＲＴ状態は、一般状態であるため、リプレイ以外の役に係る当選エリア、すなわち、小役に係る当選エリア、ボーナスを含む当選エリア及び不当選は同じ抽選確率となるように設定されている。
【００８７】
図８に示すように、ＲＴ０は、メイン基板２００のＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）が初期化された場合に移行する初期ＲＴ状態であって、図６に示すように、押し順リプレイＡ〜Ｆ、シンボルリプレイＡ〜Ｄ、チャンスリプレイＡ〜Ｃ、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約１／７．３に設定されている。
【００８８】
図８に示すように、ＲＴ１は、遊技を行うことができる回数（特定遊技回数、例えば１２０Ｇ）が定められた有限ＲＴであって、図６に示すように、押し順リプレイＡ〜Ｆ、シンボルリプレイＥ、通常リプレイ、チャンスリプレイＡ〜Ｃ、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約１／７．３（ＲＴ０とは異なる確率）に設定されている。
【００８９】
図８に示すように、ＲＴ２は、リプレイの当選確率が高く設定された遊技者に有利な高ＲＴ状態で、かつ遊技を行うことができる回数（所定遊技回数、例えば３０Ｇ）が定められた有限ＲＴであって、図６に示すように、ＲＴ１と同じリプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約１／１．９に設定されている。
【００９０】
図８に示すように、ＲＴ３は、ＲＢＢ終了後に移行するボーナス後ＲＴ状態であって、図６に示すように、通常リプレイ、チャンスリプレイＡ〜Ｃ、弱チェリー及び強チェリーが内部抽選の対象となっており、それらのリプレイの合算当選確率が約１／７．３（ＲＴ０及びＲＴ１とは異なる確率）に設定されている。なお、ＲＢＢ内部状態は、リーチ目リプレイＡ〜Ｃを含む全てのリプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっており、ＲＢＢ作動状態は、リプレイに係る当選エリアが内部抽選の対象となっていない。
【００９１】
図８に示すように、ＲＴ制御手段２４５は、ＲＢＢ終了後に移行するＲＴ３において、ブランクに係る図柄組合せが表示されたこと（ブランク表示）に基づいてＲＴ０へ移行させ、ＲＴ０において、ＲＴ１移行リプレイ（ＲＥＰ１５又は１６）に係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ１移行リプレイの表示）に基づいてＲＴ１へ移行させ、ＲＴ１において、特定遊技回数（例えば１２０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）に基づいてＲＴ０へ復帰させ、同じくＲＴ０において、ＲＴ２移行リプレイ（ＲＥＰ１７，１８又は１９のいずれか）に係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ２移行リプレイの表示）に基づいてＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）に基づいてＲＴ０へ復帰させる制御を実行する。
【００９２】
ＲＴ制御手段２４５は、有限ＲＴであるＲＴ１及びＲＴ２において、１遊技が行われる毎に、各ＲＴ状態の遊技回数をカウントするために、メインメモリ３００に設定されているＲＴ状態カウンタ（図示省略）のカウント値をデクリメントするデクリメント処理を実行する。ＲＴ制御手段２４５は、ＲＴ状態カウンタの初期値として、ＲＴ１の場合は特定値（例えば「１２０」）を設定し、ＲＴ２の場合は所定値（例えば「３０」）を設定する。そして、ＲＴ制御手段２４５は、デクリメント処理の結果、ＲＴ状態カウンタのカウント値が「０」に達したことに基づいて、ＲＴ０へ移行させる制御を実行する。
【００９３】
ＲＴ制御手段２４５は、メインフラグ記憶手段３０２に、ＲＴ１フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ１を設定（へ移行）し、ＲＴ２フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ２を設定（へ移行）し、ＲＴ３フラグをセットする（オンに切り替える）ことによってＲＴ３を設定（へ移行）し、設定されているＲＴ１フラグ、ＲＴ２フラグ又はＲＴ３フラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって、ＲＴ０を設定（へ移行）する。
【００９４】
（有利区間制御手段２５０）
有利区間制御手段２５０は、所定の移行条件の成立に基づいて、遊技区間である指示機能に係る性能を有する有利区間（特別状態）と、指示機能に係る性能を有することができない非有利区間（通常区間）及び待機区間（図９，１０参照）との移行（開始・終了）に係る制御を実行する。
【００９５】
（非有利区間）
非有利区間（通常区間）は、指示機能に係る処理が制限され、後述するナビストックに係る処理や指示演出に係る処理を一切行うことができないように制限されている遊技区間である。
【００９６】
（待機区間）
待機区間は、非有利区間と同様に指示機能に係る処理が制限され、後述する有利区間移行抽選の当選契機がＲＢＢの当選であった場合に、ＲＢＢ内部状態への移行に基づいて、非有利区間から移行する遊技区間であって、ＲＢＢ作動状態への移行（ＲＢＢの入賞）に基づいて、有利区間へ移行するようになっている（図１０参照）。待機区間は、有利区間への移行は確定しているが、待機区間で遊技が行われても有利区間の遊技回数としてカウントされない。
【００９７】
（有利区間）
有利区間（特別状態）は、指示機能に係る性能を有し、非有利区間や待機区間において制限されている後述するナビストックに係る処理や指示演出に係る処理を行うことができる遊技区間であって、所定のＲＴ状態（例えばＲＴ０）において押し順リプレイＡ〜Ｆが当選した際に、維持リプレイであるＲＥＰ１，３，４等に係る図柄組合せを表示（維持リプレイを入賞）させることができる正解押し順を報知（指示、ナビゲート、以下ナビともいう）することが可能な遊技区間である。また、有利区間では、正解押し順を報知するための権利を獲得可能なナビストック抽選等も実行可能となっている。
【００９８】
有利区間は、非有利区間において実行される後述する有利区間移行抽選の当選の次の遊技から開始される。
【００９９】
また、有利区間は、実行可能な遊技の上限回数、及びメダルの上限払出数が定められており、１回の有利区間において、例えば１５００Ｇ遊技が行われた場合、又は１回の有利区間中の純増枚数が、例えば２４００枚に達した場合には、必ず終了して、非有利区間（通常区間）へ移行するようになっている（図１０参照）。
【０１００】
有利区間制御手段２５０は、メインフラグ記憶手段３０２に、有利フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって有利区間を設定（へ移行）し、待機フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって待機区間を設定（へ移行）し、設定されている有利フラグ又は待機フラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって非有利区間を設定（へ移行）する。
【０１０１】
有利区間制御手段２５０は、非有利区間において、レア役（スイカ、弱チェリー、強チェリー等）又はＲＢＢを含む当選エリアの当選に基づいて、有利区間へ移行させるか否かを決定するために、メインメモリ３００に記憶されている有利区間抽選テーブル（図示省略）を参照して有利区間移行抽選を実行する。なお、有利区間移行抽選の当選確率は、レア役の種類に応じて、異なるように設定してもよい。
【０１０２】
図１０に示すように、有利区間制御手段２５０は、非有利区間において、レア役の当選に基づく有利区間移行抽選に当選した場合には、当選した次の遊技で、有利フラグをセットして有利区間へ移行させる処理を実行する。本実施形態のスロットマシンＳでは、レア役の当選を契機に有利区間移行抽選に当選した場合には、有利区間への移行とともに、後述する遊技モードが設定されるようになっている。
【０１０３】
そして、有利区間制御手段２５０は、後述する遊技モード（第１遊技モード又は第２遊技モード）において、所定の契機で終了待機状態へ移行すると、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。
【０１０４】
図１０に示すように、有利区間制御手段２５０は、ＲＢＢを含む当選エリアの当選に基づく有利区間移行抽選に当選した場合には、ＲＢＢ内部状態への移行に合わせて、待機フラグをセットして待機区間へ移行する処理を実行し、ＲＢＢ入賞に基づいて、有利フラグをセットして有利区間へ移行する処理を実行し、ＲＢＢ終了時において、後述するナビストックがある（後述するナビカウンタ３０６のカウント値≧１）場合には、有利区間を維持し、後述するナビストックがない（後述するナビカウンタ３０６のカウント値＝０）場合には、有利区間の終了条件を満たすため、後述する終了待機状態へ移行された後に、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。
【０１０５】
有利区間制御手段２５０は、有利区間において１遊技が行われる毎に、有利区間で実行された遊技回数をカウントするために、メインメモリ３００に設定されている有利区間天井カウンタ３０５のカウント値（初期値「０」）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
【０１０６】
インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ３０５のカウント値が上限回数（例えば「１５００」、１５００Ｇ）に達した場合、有利区間制御手段２５０は、有利フラグをクリアして有利区間を終了するように制御する。
また、有利区間制御手段２５０は、払出制御手段２３０から送信された、純増枚数が上限値（例えば「２４００」）に達した旨の通知信号を受信した場合にも、同様に有利区間を終了するように制御する。
【０１０７】
有利区間が終了した場合には、メイン基板２００の各種手段（例えば、有利区間制御手段２５０、指示制御手段２７０等）は、各種状態、フラグ（後述する、エンディングフラグ、救済フラグ等）、カウンタ（後述する、払出カウンタ３０３、有利区間天井カウンタ３０５、ナビカウンタ３０６、遊技モードカウンタ３０７、準備状態カウンタ３０８、ＲＴ往復カウンタ３０９を含む）のカウント値を初期化する初期化処理を実行し、有利区間制御手段２５０は、非有利区間へ移行させるように制御する。
【０１０８】
（エンディングモード）
有利区間制御手段２５０は、インクリメント処理の結果、有利区間天井カウンタ３０５のカウント値が、上限値（例えば「１５００」）に近い特定値（例えば「１２００」）を超えた後にＲＢＢに当選したことを契機に、メインフラグ記憶手段３０２にエンディングフラグをセットして、エンディングモード（エンディング状態）を設定する。なお、特定値は、１回の上乗せ又は一つの状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）で上乗せ可能な想定上乗せ回数（例えば３００）を有利区間の上限回数から減算したもの（例えば１５００−３００）であるため、上乗せ可能な想定上乗せ回数が異なれば、特定値も変動することとなる。
また、エンディングモードの設定契機を、特定値を超えた後のＲＢＢの当選に限定されず、特定役（維持リプレイ）の当選や、ＲＴ状態の変動（例えば、ＲＴ２からＲＴ０又はその逆の変動）を契機にエンディングモードを設定するようにしてもよい。
【０１０９】
有利区間制御手段２５０は、エンディングフラグをセットした際、エンディングフラグをセットした旨の通知信号をサブ基板５００に送信する。
【０１１０】
有利区間制御手段２５０は、上前扉２Ａに設けられている遊技情報表示部５の有利区間表示器（図示省略）に、有利区間中に、押し順リプレイに当選した場合には指示演出として、図７に示す正解押し順（押し順１〜６）を例えば「１〜６」の数字を用いて表示させる制御を実行する。
【０１１１】
（遊技モード制御手段２６０）
遊技モード制御手段２６０は、上述のＲＴ状態や有利区間に対応して設定される複数種類の遊技モードの移行（開始・終了）に係る制御を実行する。
【０１１２】
遊技モードには、レア役の当選を契機に実行される有利区間移行抽選の当選（有利区間への移行の確定）に基づいて移行する遊技モード準備状態と、遊技モード準備状態から移行可能な第１遊技モードと、第１遊技モードから、又はＲＢＢ終了後に移行可能な第２遊技モードとが設定されている。
【０１１３】
図９に示すように、遊技モードは、一般状態における有利区間にのみ設定されており、通常区間及び待機区間には設定されていない。
【０１１４】
具体的に、遊技モードには、遊技モード準備状態である分岐状態と、第１遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、及び超高確率状態と、第２遊技モードである本ＲＴ準備状態及び本ＲＴ状態（ＲＴ２）とが設定されている。また、本ＲＴ準備状態には、ＲＴ状態等に応じて、通常状態（ＲＴ０）、救済状態（ＲＴ１）、ＢＮＳ後ＲＴ（ＲＴ３）が設定され、第１遊技モード及び第２遊技モードにはそれぞれ終了待機状態が設定されている。なお、各遊技モードに対応する終了待機状態を設定せずに、各遊技モード共通の終了待機状態を設定してもよい。
【０１１５】
（遊技モード準備状態）
図１０に示すように、遊技モード準備状態である分岐状態は、非有利区間において、レア役（ＲＢＢを含まない当選エリア）の当選を契機に有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する遊技モードの準備状態である。また、分岐状態では、リール３の全てを停止した時のＲＴ状態を参照して、第１遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態のいずれかを決定する遊技モード決定抽選が実行され、決定されたいずれかの状態へ移行するようになっている。なお、ＲＴ状態は、当該遊技のＲＴ状態、有限ＲＴの場合は残りのＲＴ遊技回数、又は図柄組合せ（出目）から判断することができるが、本実施形態のスロットマシンＳでは、後述するように、リール３の全てを停止した時の図柄組合せの表示に基づくＲＴフラグを参照してＲＴ状態を判断している。
【０１１６】
遊技モード決定抽選では、例えば、ＲＴ状態がＲＴ２の場合には、高確率状態又は超高確率状態のいずれかが決定され易く、ＲＴ状態がＲＴ２ではない場合には、疑似高確率状態＞高確率状態＞超高確率状態の順で決定され易くなっている。
【０１１７】
分岐状態は、有利区間移行抽選の当選時に移行し、移行した遊技の次遊技のスタートレバー２３が押下操作されたタイミング（内部抽選と同じタイミング）で行われる遊技モード決定抽選（後述する高確遊技モード決定抽選又は低確遊技モード決定抽選）で決定された一の第１遊技モードへの移行時に終了するため、その滞在期間は１遊技よりも短い。
【０１１８】
（第１遊技モード）
第１遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態では、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ２移行リプレイ表示）を契機に、後述するチャンスゾーン抽選が実行され、かつＲＴ２への移行とともに後述する第２遊技モードの本ＲＴ状態へ移行する。
【０１１９】
また、疑似高確率状態、高確率状態、超高確率状態では、ＲＢＢを含む当選エリアの当選に基づいて、後述する指示制御手段２７０によるナビストック抽選が実行される。
【０１２０】
後述するチャンスゾーン抽選及びナビストック抽選の当選確率は、疑似高確率状態＜高確率状態＜超高確率状態となるようにそれぞれ設定されている。
【０１２１】
（疑似高確率状態）
図１０に示すように、疑似高確率状態は、分岐状態、高確率状態又は超高確率状態から移行可能な遊技モードであって、レア役の当選を契機に実行される第１モード移行抽選の当選に基づいて、高確率状態又は超高確率状態のいずれかへ移行可能となっている。
疑似高確率状態は、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）を契機に、終了待機状態へ移行するようになっている。
【０１２２】
（高確率状態）
図１０に示すように、高確率状態は、分岐状態又は疑似高確率状態から移行可能な遊技モードであって、上述の第１モード移行抽選の当選に基づいて、超高確率状態へ移行可能となっている。
高確率状態は、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）を契機に、疑似高確率状態へ移行するようになっている。
【０１２３】
（超高確率状態）
図１０に示すように、超高確率状態は、分岐状態、疑似高確率状態又は高確率状態から移行可能な遊技モードである。
超高確率状態は、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）を契機に、疑似高確率状態へ移行するようになっている。
【０１２４】
（終了待機状態）
図１０に示すように、第１モードにおける終了待機状態は、疑似高確率状態の終了（有利区間の終了条件を満たしたこと）を契機に移行する遊技モードであって、有利区間から非有利区間へ移行直前の準備状態となっており、有利区間の終了とともに終了するようになっている。
【０１２５】
終了待機状態は、疑似高確率状態における後述する遊技モードカウンタ３０７が、スタートレバー２３の押下操作を契機にインクリメントされ、「３０」となったことを契機に移行し、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの全ての押下操作が終了してリール３の全てが停止したタイミングで有利区間とともに終了し、一般状態（非有利区間）へ移行するようになっており、その滞在期間は１遊技よりも短い。
【０１２６】
遊技モード制御手段２６０は、分岐状態において、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの全ての停止操作が終了して、リール３の全てが停止して、役に係る図柄組合せが停止表示された際に、メインフラグ記憶手段３０２にセットされているＲＴフラグを参照して、例えば、ＲＴ２フラグがセットされている場合には、高確率状態又は超高確率状態のいずれかを抽選対象とした高確遊技モード決定抽選を実行し、ＲＴ２フラグではないフラグがセットされている場合には、疑似高確率状態、高確率状態、又は超高確率状態のいずれかを抽選対象とした低確遊技モード決定抽選を実行する。低確遊技モード決定抽選では、疑似高確率状態＞高確率状態＞超高確率状態の順で当選確率が設定されている。
【０１２７】
なお、第１遊技モードである疑似高確率状態、高確率状態、又は超高確率状態への移行の決定は、上述の手法（抽選）には限らず、ＲＴ状態に対応した遊技モードを予め定めておき、ＲＴ状態を参照して、対応した一の遊技モードを決定するようにしてもよい。例えば、ＲＴ１の場合は、疑似高確率状態、ＲＴ０の場合は高確率状態、ＲＴ２の場合は超高確率状態というように予め定めてもよい。
【０１２８】
遊技モード制御手段２６０は、メインフラグ記憶手段３０２に、疑似高確率状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって疑似高確率状態を設定（へ移行）し、高確率状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって高確率状態を設定（へ移行）し、超高確率状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって超高確率状態を設定（へ移行）し、終了待機フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって終了待機状態を設定（へ移行）し、これらのフラグをクリアする（オフに切り替える、維持する）ことによって第１遊技モードを終了する。
【０１２９】
遊技モード制御手段２６０は、疑似高確率状態において、１遊技毎に、メインメモリ３００に設定されている遊技モードカウンタ３０７をインクリメントして、所定値（例えば「３０」）に達したことに基づいて終了待機状態へ移行させ、同じく、高確率状態又は超高確率状態において、１遊技毎に、遊技モードカウンタ３０７をインクリメントして、所定値（例えば「３０」）に達したことに基づいて疑似高確率状態へ移行させるように制御する。
【０１３０】
遊技モード制御手段２６０は、遊技モード移行後は遊技モードカウンタ３０７の値を初期化する処理を実行する。
【０１３１】
（第２遊技モード）
第２遊技モードは、ＲＴ状態に応じて本ＲＴ準備状態及び本ＲＴ状態が設定されるとともに、所定の条件を満たすことにより移行可能な終了待機状態が設定されている。
【０１３２】
（本ＲＴ準備状態）
図１０に示すように、本ＲＴ準備状態は、後述する本ＲＴ状態の直前の準備状態であって、ＲＴ状態のうちＲＴ０、ＲＴ１及びＲＴ３に対応している。本ＲＴ準備状態へは、有利区間移行抽選の当選契機となったＲＢＢの終了後に移行する場合（ＢＮＳ後ＲＴ、ＲＴ３）と、本ＲＴ状態（ＲＴ２）の終了後に移行する場合（通常状態、ＲＴ０）とがある。
【０１３３】
本ＲＴ準備状態には、救済状態の本ＲＴ準備状態（ＲＴ１）と、非救済状態（通常状態ともいう）の本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）と、ＢＮＳ後ＲＴ（ＲＴ３）とが存在する。
【０１３４】
本ＲＴ準備状態では、通常状態、救済状態又はＢＮＳ後ＲＴにかかわらず、ＲＢＢを含む当選エリアの当選に基づいて、後述する指示制御手段２７０によるナビストック抽選が実行される。
【０１３５】
（通常状態の本ＲＴ準備状態）
対応するＲＴ状態がＲＴ０である通常状態の本ＲＴ準備状態（第１状態）では、後述するナビストック抽選により付与可能なナビストックがある（後述するナビカウンタ３０６のカウント値＝１）場合であって、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合には、正解押し順を示唆する指示演出が実行される。一方、通常状態の本ＲＴ準備状態であっても、ナビストックがない（後述するナビカウンタ３０６のカウント値＝０）場合には、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選しても、指示演出は実行されない。
【０１３６】
通常状態の本ＲＴ準備状態では、予め定められた規定遊技回数（例えば、６０Ｇ）の遊技を行うことにより、後述するナビストック抽選が実行される。
【０１３７】
また、通常状態の本ＲＴ準備状態では、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてＲＴ２へ移行したことにより、本ＲＴ状態へ移行する。
【０１３８】
また、通常状態の本ＲＴ準備状態では、後述するナビストックの有無や表示されるリプレイの種類に応じて、後述する遊技モード振分け処理が実行され、遊技モード（通常状態の本ＲＴ準備状態、救済状態の本ＲＴ準備状態又は終了待機状態）を移行又は継続させるようになっている。
【０１３９】
（救済状態の本ＲＴ準備状態）
対応するＲＴ状態がＲＴ１である救済状態の本ＲＴ準備状態（第２状態）では、通常状態の本ＲＴ準備状態では実行される上述の処理の一部が制限されている。
【０１４０】
具体的には、救済状態の本ＲＴ準備状態では、ナビストックがあって、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合であっても、正解押し順を示唆する指示演出は実行されない。
【０１４１】
また、救済状態の本ＲＴ準備状態では、遊技を行っても、後述する準備状態カウンタ３０８のインクリメント処理はされず、ナビストック抽選を実行するための判定処理も実行されない。
【０１４２】
救済状態の本ＲＴ準備状態は、ＲＴ状態の移行とともに遊技モード等が変更するようになっており、救済状態の本ＲＴ準備状態において、特定遊技回数（例えば１２０Ｇ）遊技が行われて、ＲＴ状態がＲＴ1からＲＴ０に移行することにより、通常状態の本ＲＴ準備状態に復帰する。また、救済状態の本ＲＴ準備状態は、ＲＢＢの当選（例えば当選確率１／２５０）・入賞・終了後のＢＮＳ後ＲＴ（ＲＴ３）を経てＲＴ０に移行することにより、通常状態の本ＲＴ準備状態に復帰する。
【０１４３】
したがって、救済状態の本ＲＴ準備状態は、上述のように、通常状態の本ＲＴ準備状態に復帰するまで時間を要する場合が多くあるが、有利区間を維持した状態で本ＲＴ状態（ＲＴ２）へ移行することができる状態となっている。
【０１４４】
このように救済状態の本ＲＴ準備状態を設けることにより、ナビストックに基づく指示演出に従わず、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒを押下操作（特典の目的に反したリール３の停止操作）した場合には、本ＲＴ状態へ移行し難くなる状態（ペナルティ）としつつも、有利区間が維持され、本ＲＴ状態へ復帰させることができる状態となっている。また、救済状態の本ＲＴ準備状態では、ナビストック等の特典の付与は一切ないため、救済状態の本ＲＴ準備状態を継続させる遊技者の利点は一切ない。
【０１４５】
なお、後述するように、有利区間において、ＲＴ１へ移行した後にＲＴ０へ移行したことに基づいて、チャンスゾーン抽選が実行されるようになっているが、救済状態の本ＲＴ準備状態では、このチャンスゾーン抽選の実行確率や当選確率を低くしたり、抽選自体を実行しないようにしてもよい。
【０１４６】
（ＢＮＳ後ＲＴ）
対応するＲＴ状態がＲＴ３であるＢＮＳ後ＲＴは、ＲＢＢ終了後にＲＴ３への移行とともに移行する遊技モードであって、１枚役Ａ〜Ｄを取りこぼした際に表示されるブランクに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてＲＴ０に移行することにより、通常状態の本ＲＴ準備状態へ移行することができる。
【０１４７】
ＢＮＳ後ＲＴでは、押し順リプレイＡ〜Ｆが内部抽選の対象から除外されているため、正解押し順を示唆する指示演出は実行されない。
【０１４８】
遊技モード制御手段２６０は、メインフラグ記憶手段３０２に、本ＲＴ準備状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって本ＲＴ準備状態を設定（へ移行）し、本ＲＴ状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって本ＲＴ状態を設定（へ移行）し、終了待機フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって終了待機状態を設定（へ移行）し、これらのフラグをクリアする（オフに切り替える、維持する）ことによって第２遊技モードを終了する。さらに、遊技モード制御手段２６０は、本ＲＴ準備状態フラグがセットされている場合において、メインフラグ記憶手段３０２に、救済フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって救済状態の本ＲＴ準備状態を設定（へ移行）し、救済フラグをクリアする（オフに切り替える、維持する）ことによって通常状態の本ＲＴ準備状態を設定（へ移行）する。
【０１４９】
遊技モード制御手段２６０は、通常状態の本ＲＴ準備状態において、ナビストックがない（後述するナビカウンタ３０６のカウント値＝０）場合には、１遊技行う毎に、準備状態カウンタ３０８のカウント値（例えば初期値＝０）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
【０１５０】
また、遊技モード制御手段２６０は、メインフラグ記憶手段３０２に救済フラグがセットされたことに基づいて、準備状態カウンタ３０８を初期化し、遊技が行われてもインクリメント処理を行わない。
【０１５１】
また、遊技モード制御手段２６０は、通常状態の本ＲＴ準備状態において、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合であって、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作されて、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合に、ナビストックの有無等の条件に基づいて、救済状態の本ＲＴ準備状態、又は終了待機状態へ移行させる遊技モード振分け処理を実行する。
【０１５２】
遊技モード振分け処理では、通常状態の本ＲＴ準備状態において、ナビストックがない（後述するナビカウンタ３０６のカウント値＝０）場合であって、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合に、（示唆演出が実行されず）不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作がされたことに基づいて、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（又はＲＴ１へ移行すること）により、終了待機状態へ移行させる制御を行う。
【０１５３】
また、遊技モード振分け処理では、通常状態の本ＲＴ準備状態において、ナビストックがある（後述するナビカウンタ３０６のカウント値≧１）場合であって、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合に、（示唆演出が実行されて）不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作がされたことに基づいて、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（又はＲＴ１へ移行すること）により、救済状態の本ＲＴ準備状態へ移行させる制御を行う。
【０１５４】
また、遊技モード振分け処理では、通常状態の本ＲＴ準備状態において、ナビストックの有無にかかわらず、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかに当選した場合に、正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作がされたことに基づいて、維持リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ０が維持されること）により、通常状態の本ＲＴ準備状態を継続する。
【０１５５】
なお、遊技モード振分け処理では、所定の押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの押下操作がされたことや、所定のリプレイに係る図柄組合せが表示されたことを契機に振分け処理を行っているが、ＲＴ状態の移行又は滞在しているＲＴ状態を判断して、振分け処理を行ってもよい。
【０１５６】
この遊技モード振分け処理により移行可能な救済状態の本ＲＴ準備状態では、有利区間を維持した状態で通常状態の本ＲＴ準備状態を経て有利な本ＲＴ状態へ復帰させることができるが、終了待機状態では有利区間が終了するようになっており、遊技のバランスを図っている。
【０１５７】
（本ＲＴ状態）
図１０に示すように、対応するＲＴ状態がＲＴ２である本ＲＴ状態（有利状態）は、第１遊技モード又は本ＲＴ準備状態から移行可能な遊技モードであって、ＲＴ２に対応して設定されており、ＲＴ２に併せて所定遊技回数（例えば３０Ｇ）遊技が行われたこと（消化されたこと）により終了し、本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）へ移行するようになっている（１セット３０Ｇ）。
また、本ＲＴ状態では、ＲＢＢを含む当選エリアの当選に基づいて、後述するナビストック抽選が実行される。
【０１５８】
遊技モード制御手段２６０は、本ＲＴ状態において、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）の遊技が行われて、ＲＴ状態がＲＴ０へ移行したことに基づいて、通常状態の本ＲＴ準備状態へ移行する制御を実行する。
【０１５９】
（終了待機状態）
第２遊技モードにおける終了待機状態（第３状態）は、対応するＲＴ状態がＲＴ１であって、上述した第１遊技モードにおける終了待機状態と同様の機能を有し、上述の通り、本ＲＴ準備状態における遊技モード振分け処理の結果、移行する遊技モードの一つである。
【０１６０】
遊技モード制御手段２６０は、メインフラグ記憶手段３０２の本ＲＴ状態フラグ及び本ＲＴ準備状態フラグのそれぞれのセット状況から、本ＲＴ状態及び本ＲＴ準備状態の往復回数をカウントする。具体的に、遊技モード制御手段２６０は、メインフラグ記憶手段３０２に、本ＲＴ準備状態フラグがセットされた後に本ＲＴ状態フラグがセットされたこと、換言すると本ＲＴ準備状態フラグをクリアして本ＲＴ状態フラグをセットしたことに基づいて、メインメモリ３００に設定されているＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値（例えば初期値＝０）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
【０１６１】
なお、本実施形態のスロットマシンＳでは、一の有利区間を維持した状態で、連続して本ＲＴ状態へ移行可能な遊技モードは本ＲＴ準備状態のみであるため、本ＲＴ状態への移行（本ＲＴ状態のフラグのセット）のみに基づいて、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値のインクリメント処理を実行してもよい。
【０１６２】
遊技モード制御手段２６０は、通常状態の本ＲＴ準備状態から終了待機状態（又は非有利区間）へ移行したことに基づいて、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値を初期化する処理を実行するが、救済状態へ移行した場合には初期化する処理を実行しない。
したがって、遊技モード制御手段２６０は、本ＲＴ準備状態から救済状態へ移行した場合であっても、その後、本ＲＴ準備状態に復帰して、本ＲＴ準備状態フラグがセットされた後に本ＲＴ状態フラグがセットされれば、ＲＴ往復カウンタ３０９のインクリメント処理を実行する。
なお、救済状態へ移行したことに基づいて、ペナルティとしてＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値を初期化する処理を実行してもよい。
【０１６３】
ここで、第２遊技モード（本ＲＴ状態又は本ＲＴ準備状態）は、ＲＢＢの当選・入賞・終了後にＲＴ３へ移行して、本ＲＴ準備状態に復帰するため、遊技モード制御手段２６０は、ＲＢＢの当選・入賞・終了に基づいて、ＲＴ往復カウンタ３０９を初期化せずにカウント値を維持し、本ＲＴ状態へ移行することによって、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値のインクリメント処理を続行する。
【０１６４】
（指示制御手段２７０）
指示制御手段２７０（特典付与手段、特定状態管理手段）は、上述の本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）において、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選した際に、正解押し順を示唆する指示（ナビ）に係る処理を実行する。
【０１６５】
具体的に、指示制御手段２７０は、ＲＢＢの当選を契機に、指示（ナビ）を実行するための権利（特典、以下、ナビストックともいう）を付与するために、メインメモリ３００に記憶されているナビ抽選テーブル（図示省略）を参照して、ナビストック抽選を実行する。
【０１６６】
例えば、指示制御手段２７０は、有利区間において、ＲＢＢに当選した場合には、１以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行し、非有利区間において、ＲＢＢに当選した場合には、ナビストックが獲得できない（はずれる）場合があるナビストック抽選を実行する。
【０１６７】
指示制御手段２７０は、上述の第１遊技モードでシンボルリプレイＡ〜Ｄのいずれかに当選して、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいて、１以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行する。
【０１６８】
例えば、上述のシンボルシングル揃いの場合には（図７参照）、１のナビストックが当選し易く（必ずしもシンボルシングル揃いで表示されなくてもよく、シンボルシングル揃いで入賞させることができる当選エリア（シンボルリプレイＡ）に当選すればよい）、シンボルダブル揃いの場合には（図７参照）、複数のナビストックが当選し易いようになっている（必ずしもシンボルダブル揃いで表示されなくてもよく、シンボルダブル揃いで入賞させることができる当選エリア（シンボルリプレイＢ〜Ｄ）に当選すればよい）。
【０１６９】
指示制御手段２７０は、準備状態カウンタ３０８のカウント値が所定値（例えば「６０」）に達したことに基づいて、１以上のナビストックの獲得が約束されたナビストック抽選を実行する。
これは、通常状態の本ＲＴ準備状態が継続した（ハマった）場合の救済措置である。
【０１７０】
このようにナビストック抽選では、抽選の結果、はずれ、又は単数若しくは複数のナビストックを獲得することができるようになっており、抽選に当選したナビストックは、メインメモリ３００に設定されているナビカウンタ３０６のカウント値として加算される。
【０１７１】
指示制御手段２７０は、本ＲＴ状態及び本ＲＴ準備状態の往復回数（ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値）を参照して、往復回数（当該カウント値）が第１値（例えば３の倍数）になったこと、又は第２値（例えば６の倍数）になったことに基づいて、ナビストックに係る処理を優遇する。
【０１７２】
具体的に、指示制御手段２７０は、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値（例えば３の倍数）になった遊技モードにおいて、ナビストック抽選があった場合に抽選を優遇する抽選優遇状態を開始し、第２値（例えば６の倍数）になった遊技モードにおいて、所定のタイミングでナビストック抽選を実行し、メインフラグ記憶手段３０２に抽選済みフラグを設定する。指示制御手段２７０は、ＲＴ往復カウンタ３０９のインクリメント処理の結果、第２値ではなくなったことに基づいて、抽選済みフラグをクリアする。
【０１７３】
例えば、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値になった抽選優遇状態において、第２遊技モードが本ＲＴ準備状態の場合には、ＲＢＢに当選したことを契機に、２以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行する。なお、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値及び第２値ではない非抽選優遇状態において、ＲＢＢが当選した場合には、１以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行するようになっている。
【０１７４】
また、インクリメント処理の契機となった本ＲＴ状態、及び当該本ＲＴ状態終了後の本ＲＴ準備状態までは、ＲＴ往復カウンタ３０９の値が維持されるため、ＲＴ往復カウンタ３０９の値が第１値の場合には、その間、抽選優遇状態が維持されることとなる。一方、第２値の場合は、抽選済みフラグのセット後は、ナビストック抽選が実行されないため、１回のナビストック抽選で終了する。
【０１７５】
また、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値になった抽選優遇状態において、第２遊技モードが本ＲＴ状態の場合には、ＲＢＢが当選したことを契機に、３以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行する。なお、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値及び第２値ではない非抽選優遇状態において、ＲＢＢに当選した場合には、２以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選を実行するようになっている。
【０１７６】
指示制御手段２７０は、ＲＴ往復カウンタ３０９がインクリメント処理されて、カウント値が第１値ではなくなったことに基づいて、抽選優遇状態を終了する。
【０１７７】
また、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第２値（例えば６の倍数）になった遊技モード（抽選済みフラグが未セット状態）において、例えばＲＴ状態の移行時（例えば、ＲＴ２からＲＴ０への移行時）にナビストック抽選を実行する。本実施形態のスロットマシンＳでは、カウント値が第２値になったとき、第１値にもなるため、抽選優遇状態が設定されることにより、当該ナビストック抽選は、第２遊技モードに応じて、１又は２以上のナビストックが必ず当選するようになっている。
【０１７８】
これにより、本ＲＴ準備状態から本ＲＴ状態へ繰り返し移行（以下、ループともいう）することの恩恵を継続的に設定することができ、ループの期待感をより高め、長期間遊技が行われる場合であっても遊技の興趣が低下しない。
【０１７９】
なお、第１値と第２値は、倍数に限定されず（例えば、下一桁の値が「３」や「６」等の特定の値でもよい）、互いの関係性を有する必要はないが、所定の規則性を持った数値であって、カウント値が増える毎に出現する値であることが好ましい。
また、任意の第３値（例えば、固定値で「７」）等を新たに設定するようにしてもよく、第１値又は第２値のみの単一の値としてもよい。
【０１８０】
また、第１値及び第２値の値が大きくなるほど、ナビストックに係る処理を優遇してもよい。例えば、第１値や第２値が大きいほど（例えば、３よりも６、６よりも１２）、ナビストック抽選の有利度（ストック数や当選確率）を向上させるようにする。
【０１８１】
これにより、ＲＴ０から有利なＲＴ２へのループ期待度をさらに高めることができる。
【０１８２】
指示制御手段２７０は、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ２へ移行したこと）に基づいて、ナビカウンタ３０６のカウント値をデクリメントするデクリメント処理（ナビストックの減算処理）を行うが、押し順リプレイＡ〜Ｆ当選時に、ナビストックに基づいて指示（ナビ）演出が実行された場合であっても、ナビストックの減算処理は行わない。
【０１８３】
すなわち、本実施形態では、ナビストック数はＲＴ２への移行可能回数と同義であるため、ナビストックを管理している指示制御手段２７０は、所定遊技回数（例えば３０Ｇ）を１セットとするセット数の単位でＲＴ２の移行を管理することができる。
具体的には、ＲＴ０において、押し順リプレイＡ〜Ｆ当選時に、指示（ナビ）演出に従わず、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作されて、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいて、ＲＴ１の救済状態へ移行した場合であっても、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてナビストックの減算処理が行われる。
【０１８４】
また、指示制御手段２７０は、上述のように、有利区間で上限回数に近い遊技回数（例えば、１２００Ｇ）行われた後にＲＢＢに当選したことを契機に移行するエンディングモードにおいては、エンディングの利益を遊技者に付与するため、ナビストックの減算処理を停止する。
また、これに伴い、ナビストック抽選の実行（ナビストックに係る処理の優遇）も停止する。
【０１８５】
そして、有利区間終了時は、上述の初期化処理によりエンディングフラグや残りのナビストックがクリアされる。
【０１８６】
これにより、エンディングモード移行後は、残りのナビストックに基づいて、有利区間の上限回数の１５００Ｇに達するまで本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）において指示演出が実行されるため、本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）から本ＲＴ状態（ＲＴ２）への移行が容易となる。
【０１８７】
これは、エンディングモードの開始契機が、ＲＢＢの当選という不確定要素であることにより、ＲＢＢ当選時の残りのナビストックの数や有利区間までの遊技回数が予め確定していない状況下において、本実施形態では、残りの有利区間の上限回数（１５００Ｇ）に達するまで、有利なＲＴ２へ移行させることを容易とするエンディングモードに係る処理を、ナビストックの減算処理を停止するという極めて簡単な処理により行うことが可能となっている。
【０１８８】
また、ナビストック抽選の実行（ナビストックに係る処理の優遇）も停止するため、メイン基板２００の処理負担の軽減を図ることができる。
【０１８９】
そして、上述の通り、有利区間の１５００Ｇに達した場合には、有利区間終了時の初期化処理により、残りのナビストックも消滅し、エンディングモードを終了させることができるため、エンディングモードを効率よく管理することができる。
【０１９０】
ここで、エンディングモードの設定は、上限回数の遊技が行われること、又は終了待機状態へ移行することにより終了する有利区間と、有利区間の終了により強制的に移行権利が消滅するＲＴ２との関係性において成立するものであるが、これを言い換えると、終了条件が互いに異なり、一方の遊技状態の終了条件が満たされた場合に、他方の遊技状態も終了し、また、他方の遊技状態が終了した場合に、一方の遊技状態も終了するような複数の遊技状態において、所定の契機でエンディングモードが設定された場合には、例えば、上述のように一部の処理を停止して、一方又は他方の遊技状態の終了条件を満たさないようにすることにより、一方及び他方の遊技状態を延長させることができるようになっている。
【０１９１】
また、指示制御手段２７０は、メインフラグ記憶手段３０２に、抽選優遇状態フラグをセットする（オンに切り替える）ことによって抽選優遇状態とし、抽選優遇状態フラグをクリアする（オフに切り替える、維持する）ことによって非抽選優遇状態として抽選優遇状態を終了する。
【０１９２】
また、指示制御手段２７０は、有利区間であって、上述の遊技モードが本ＲＴ準備状態（ＲＴ０）において、ナビカウンタ３０６のカウント値が「１」以上の場合に、押し順リプレイＡ〜Ｆのいずれかが当選したことに基づいて、正解押し順の指示（指示演出）に係るコマンド信号をサブ基板５００へ送信する指示制御を実行する。
【０１９３】
また、指示制御手段２７０は、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値情報に係る通知信号をサブ基板５００に送信する。
【０１９４】
（チャンスゾーン制御手段２８０）
チャンスゾーン制御手段２８０は、有利区間において、所定の条件を満たしたことを契機にナビストックの獲得期待度が高いチャンスゾーンへの移行を決定するためのチャンスゾーン抽選を実行する。
【０１９５】
チャンスゾーン制御手段２８０は、有利区間でＲＴ１からＲＴ０へ移行したこと（ＲＴ１において特定遊技回数（例えば１２０Ｇ）遊技が行われたこと）に基づいて、チャンスゾーン抽選を実行する。なお、ナビストックの獲得期待度（有利度）が異なるチャンスゾーンを複数設け、滞在中の遊技モードの種類（第１遊技モード又は第２遊技モード）に応じて、移行先のチャンスゾーンを優遇したり、チャンスゾーン抽選自体を優遇するようにしてもよい。
【０１９６】
また、チャンスゾーン制御手段２８０は、上述の第１遊技モードにおいて、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ２移行リプレイ表示）を契機にチャンスゾーン抽選を実行する。
【０１９７】
チャンスゾーン制御手段２８０は、チャンスゾーン抽選に当選すると、所定遊技回数（例えば６０Ｇ）のチャンスゾーンを開始する。チャンスゾーンではＲＢＢ当選を契機とするナビストック抽選の当選確率が非チャンスゾーンよりも向上している。
【０１９８】
チャンスゾーン制御手段２８０は、チャンスゾーンにおいて、１遊技行う毎に、チャンスゾーンカウンタ（図示省略）のカウント値（例えば初期値＝「６０」）をデクリメントするデクリメント処理を実行する。
そして、カウント値が閾値（例えば０）に達したことに基づいて、チャンスゾーンを終了させて、チャンスゾーンカウンタに再び初期値の「６０」をセットする。
【０１９９】
チャンスゾーン制御手段２８０は、メインフラグ記憶手段３０２に、ＣＺフラグをセットする（オンに切り替える）ことによってチャンスゾーンを設定（へ移行）し、設定されているＣＺフラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって、チャンスゾーンを終了させる。
【０２００】
（上乗せ特化ゾーン制御手段２９０）
上乗せ特化ゾーン制御手段２９０は、ボーナス作動状態において移行する、ナビストックの大量獲得の期待度が高い上乗せ特化ゾーンに係る制御を実行する。
【０２０１】
上乗せ特化ゾーン制御手段２９０は、ＲＢＢとシンボルリプレイＥが同時当選する当選エリアに当選したこと、又は、ＲＢＢ作動状態におけるバトルに勝利したこと（勝利抽選の当選）に基づいて、上乗せ特化ゾーンへの移行を決定するための上乗せ特化ゾーン抽選を実行する。上乗せ特化ゾーン制御手段２９０は、上乗せ特化ゾーン抽選に当選した場合には、上乗せ特化ゾーンへ移行させ、当選しなかった場合には、指示制御手段２７０により、１以上のナビストックが必ず当選するナビストック抽選が実行される。
【０２０２】
上乗せ特化ゾーン制御手段２９０は、有利区間天井カウンタ３０５のカウント値が１０００以上の場合には、上乗せ特化ゾーン抽選を実行せず、遊技状態制御手段２４０によるＲＢＢ作動状態中の勝利抽選も実行されない。
【０２０３】
これは、上乗せ特化ゾーンにおけるナビストック抽選の結果、獲得したナビストックを、有利区間の上限回数に到達しても消化できないぐらい（例えば６００Ｇ遊技を行っても全てのナビストックを使用（削除）することができないぐらい）獲得してしまった場合に、有利区間の上限回数の到達による初期化処理の影響で、消化できなかったナビストックが削除されることによる、遊技者の損失感（無駄引き感）を抑制するものである。
【０２０４】
また、指示制御手段２７０は、上乗せ特化ゾーンに移行するとＲＢＢ作動状態中は毎遊技ナビストック抽選を実行する。
【０２０５】
上乗せ特化ゾーンは、ＲＢＢとシンボルリプレイＥが同時当選する当選エリアの当選を契機とした場合には、ＲＢＢ作動状態への移行とともに開始し、勝利抽選の当選を契機とした場合には、勝利抽選の当選の次遊技から開始し、それぞれＲＢＢの終了とともに終了する。
【０２０６】
上乗せ特化ゾーン制御手段２９０は、メインフラグ記憶手段３０２に、上乗せ特化ゾーンフラグをセットする（オンに切り替える）ことによって上乗せ特化ゾーンを設定（へ移行）し、設定されている上乗せ特化ゾーンフラグをクリアする（オフに切り替える）ことによって、上乗せ特化ゾーンを終了させる。
【０２０７】
（サブ基板５００）
サブ基板５００は、メイン基板２００からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に応じた演出を実行するための各種の演算処理や、演出ボタン６に対する所定の操作が行われた際に出力される操作信号の入力に基づいて、遊技情報等を表示させるため等の演算処理を実行し、これらの演算処理の結果に基づいて、演出装置７００である演出表示装置７、演出ランプ８、高中音域スピーカ９、中低音域スピーカ１７等（図１，２参照）による演出等の出力動作の制御を実行する。
【０２０８】
具体的に、図３に示すように、サブ基板５００は、演出制御手段５１０と、サブメモリ６００とを含んで構成されている。
【０２０９】
ここで、サブメモリ６００は、本実施形態のスロットマシンＳにおける演出に係るプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示省略）と、サブ基板５００において演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種情報が記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるＲＡＭ（図示省略）とによって構成される。具体的に、サブメモリ６００は、サブ基板５００に設けられた演出制御手段５１０等がそれぞれの処理に要する情報や、処理の結果に係る情報等を記憶するためのテーブル等が設定されている。
【０２１０】
（演出制御手段５１０）
演出制御手段５１０は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、複数種類の演出状態から遊技状態や遊技区間に応じた１の演出状態の移行（開始・終了）に係る制御を実行する。
【０２１１】
演出状態には、一般状態（かつ非有利区間）に対応する一般演出状態、ＲＢＢ内部状態に対応するＲＢＢ内部演出状態、ＲＢＢ作動状態に対応するＲＢＢ作動演出状態、有利区間に対応する有利区間演出状態がそれぞれ設定されている。なお、ＲＢＢ作動演出状態では、上述の勝利抽選を盛り上げるためのバトル演出が複数遊技に亘って実行され、勝利抽選を先に実行する場合はその結果に応じて、また、勝利抽選を後に実行する場合はバトル演出中の所定のチャンスアップ抽選（例えば勝利抽選の当選確率を向上させる抽選）により、コンテンツ上の味方側の勝利期待度を高めた演出等を行うようになっている。さらに、演出状態には、チャンスゾーンに対応するチャンスゾーン演出状態、上乗せ特化ゾーンに対応する上乗せ特化ゾーン演出状態がそれぞれ設定されている。
【０２１２】
演出制御手段５１０は、メイン基板２００からの遊技状態等に係るコマンド信号に基づいて、サブメモリ６００に設定されたサブフラグ記憶手段（図示省略）に、演出状態に対応するフラグをセット又はクリアすることによって、コマンド信号に対応した演出状態へ移行（開始・終了）する制御を実行する。
【０２１３】
また、演出制御手段５１０は、メイン基板２００からの役の当選や入賞等に係るコマンド信号、及び滞在している演出状態に基づいて、演出情報が記憶されているサブメモリ６００の演出情報記憶領域（図示省略）を参照して、演出表示装置７を介して実行する表示演出、スピーカ９，１７を介して実行する音響演出又は演出ランプ８等を介して実行する照明演出に係る具体的な演出制御を実行する。
【０２１４】
例えば、演出制御手段５１０は、演出状態が一般演出状態の場合、本実施形態のスロットマシンＳで使用されるキャラクタ等を用いて役の当選、不当選、入賞等を示唆したり、ＲＢＢの当選の確定を表示する確定演出等に係る演出制御を実行する。
【０２１５】
演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ内部演出状態の場合、一般演出状態とは異なる特別な演出態様で、ＲＢＢが入賞する（ＲＢＢ入賞演出）まで継続的にＲＢＢの当選を演出装置７００に報知させるための演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、演出状態がＲＢＢ作動演出状態の場合、一般演出状態やＲＢＢ内部状態とは異なる特別な演出態様で小役（ベル）の当選等を報知させたり、ＲＢＢで獲得したメダルの払出数を報知させるための演出制御をＲＢＢが終了する（ＲＢＢ終了演出）まで実行する。
【０２１６】
演出制御手段５１０は、演出状態が有利区間演出状態の場合、リプレイの当選確率が高いＲＴ２へ移行させる可能性が高まる遊技者に有利な状態であることを示唆するための演出制御を実行する。
【０２１７】
演出制御手段５１０は、有利区間演出状態において、遊技モード準備状態における分岐状態、第１遊技モード（超高確率状態、高確率状態、疑似高確率状態、終了待機状態のいずれか）、第２遊技モード（本ＲＴ状態、通常状態の本ＲＴ準備状態、救済状態の本ＲＴ準備状態、ＢＮＳ後ＲＴ、終了待機状態のいずれか）を、各状態の遊技状況（有利度等）に応じた演出制御を実行する。また、演出制御手段５１０は、各遊技モード内での抽選やその結果を示唆する演出や、モード移行の際の選出制御も実行する。
【０２１８】
例えば、第１遊技モードにおいては、疑似高確率状態＜高確率状態＜超高確率状態の関係のようなナビストックの期待度に応じて演出内容が異なるように演出制御が実行される。
【０２１９】
また、第２遊技モードにおいては、本ＲＴ状態への移行が確定している本ＲＴ準備状態の場合、有利な状態である本ＲＴ状態（ＲＴ２）への事前の準備状態である旨を報知し、本ＲＴ準備状態において実行した遊技回数を示す準備状態カウンタ３０８の値を表示する演出制御が実行され、本ＲＴ状態の場合、有利な遊技状態である旨を報知する演出制御が実行される。
【０２２０】
また、救済状態の本ＲＴ準備状態では、上述の一般演出状態と同様の演出制御を実行するが、救済状態（本ＲＴ状態へ復帰可能）である旨を示唆する「復帰待機中」の文言を、ＲＴ０（通常状態の本ＲＴ準備状態）へ復帰するまで（特定遊技回数を消化するまで）、演出表示装置７に表示する。
これにより、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒの誤操作により、ナビストック（特典）が消滅し、一般状態へ移行してしまったと勘違いして、遊技を止めてしまう遊技者の機会損失を回避することができる。
【０２２１】
なお、救済状態の本ＲＴ準備状態においても、移行前の本ＲＴ準備状態の演出制御（全体画像）を維持してもよいが、その場合、演出表示装置７に「復帰待機中」の文言を表示するとともに、上述の準備状態カウンタ３０８の値の表示をグレイアウトさせて、カウントを進めないようにする演出制御が実行される。
【０２２２】
演出制御手段５１０は、第２遊技モードが本ＲＴ準備状態の場合であって、上述のナビストックがある（ナビカウンタ３０６のカウント値≧１）場合、押し順リプレイ当選時に、メイン基板２００から送信される正解押し順の指示（指示演出）に係るコマンド信号に基づいて正解押し順に係る指示演出に係る演出制御を実行する。
【０２２３】
ここで、例えば、指示演出では、押し順リプレイの正解押し順を指示するために、演出表示装置７に正解押し順を数字等で表す画像演出や、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒに対応するように、左リール３Ｌの上方の演出ランプ８、中リール３Ｃの上方の演出ランプ８、右リール３Ｒの上方の演出ランプ８や、ストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒに内蔵された各ランプ（図示省略）を、正解押し順に応じて順番に点灯させる発光演出や、スピーカ９，１７に、正解押し順を音声で出力する音声演出（「例えば、右だ！左だ！中だ！」）を実行する。
【０２２４】
演出制御手段５１０は、演出状態がチャンスゾーン演出状態の場合、ナビストックの獲得期待度が高いチャンスゾーンであることを示唆するための演出制御を実行する。
【０２２５】
演出制御手段５１０は、演出状態が上乗せ特化ゾーン演出状態の場合、ナビストックの大量獲得の期待度が高い上乗せ特化ゾーンであることを示唆するための演出制御を実行する。
【０２２６】
演出制御手段（報知演出制御手段）５１０は、指示制御手段２７０からのＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値情報に係る通知信号に基づいて、本ＲＴ準備状態から本ＲＴ状態へのループ回数を判断し、判断したループ回数に応じて、第１ステージ演出〜第３ステージ演出のいずれかを実行する（複数のステージ間を移行させる）。
【０２２７】
具体的に、演出制御手段５１０は、判断したループ回数が「第１値（３の倍数）−２」の場合、第１ステージ演出を実行し、「第１値（３の倍数）−１」の場合、第２ステージ演出を実行し、「第１値（３の倍数）」の場合、第３ステージ演出を実行する。
【０２２８】
したがって、第１ステージ演出（第２演出状態）、第２ステージ演出（第２演出状態）、第３ステージ演出（第１演出状態）の順で循環して各ステージ演出が変動（複数のステージが移行）するようになっている。
ここで、「第１値（３の倍数）−２」ループ目（例えば１ループ目）に対応する第１ステージ演出及び「第１値（３の倍数）−１」ループ目（例えば２ループ目）に対応する第２ステージ演出では、ナビストック抽選が実行された場合であっても、ナビストック抽選の結果を報知しない、又は報知し難いようになっている。一方、「第１値（３の倍数）」ループ目（例えば３ループ目）に対応する第３ステージ演出では、ナビストック抽選の有無に関わらず、ナビストック抽選の結果を報知（疑似報知を含む）する、又はし易いようになっている。
【０２２９】
また、演出制御手段５１０は、エンディング状態においては、第３ステージ演出を除いた第１ステージ演出及び第２ステージ演出の順で演出を実行する。
【０２３０】
具体的に、演出制御手段５１０は、エンディングフラグをセットした旨の通知信号の受信後に判断したループ回数が、「（第１値（３の倍数）−１）−１」の場合は、第１ステージ演出を実行し、「（第１値（３の倍数）−１）」の場合は、第２ステージ演出を実行する。
【０２３１】
上述の通りエンディングモードでは、ナビストックに係る処理（例えば、ナビストック抽選）が実行されないため、それに応じて、ナビストック抽選の結果を報知する、又は報知し易い第３ステージ演出のみを停止させて、ナビストック抽選の結果を報知しない、又は報知し難い第１ステージ演出及び第２ステージ演出を繰り返し実行することができるようになっている。
すなわち、簡単な制御で、ループする演出状態を、メイン基板２００の処理状況に応じて、適切に制御することができる。
【０２３２】
なお、エンディングモードにおいて、ナビストック抽選等が実行される場合であっても、第３ステージ演出を停止させることにより、有利区間終了間際において、遊技者に過度な期待を与えることなく、遊技を適切に進行することができる。
【０２３３】
図１１を参照して、本ＲＴカウンタのカウント値に基づいて優遇されるナビストックに係る処理の流れについて説明する。
【０２３４】
遊技が開始され、内部抽選手段２１５が内部抽選を実行し（ステップＳ１００）、抽選の結果、シンボルリプレイＡ〜Ｄのいずれかが当選して、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合で（ステップＳ１０５でＹＥＳ）、遊技モード制御手段２６０が、メインフラグ記憶手段３０２から本ＲＴ準備状態フラグをクリアして、本ＲＴ状態フラグをセットした場合には（ステップＳ１１０でＹＥＳ）、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値をインクリメントするインクリメント処理を実行する（ステップＳ１１５）。その結果、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値（例えば３の倍数）の場合には（ステップＳ１２０でＹＥＳ）、指示制御手段２７０は、メインフラグ記憶手段２０２に抽選優遇状態フラグをセットし（ステップＳ１３０）、さらに、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第２値（例えば６の倍数）の場合には（ステップＳ１４０でＹＥＳ）、指示制御手段２７０はナビストック抽選を実行し（ステップＳ１５０）、一連の処理を終了する。
【０２３５】
一方、ステップＳ１１５の結果、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第１値（例えば３の倍数）ではなく（ステップＳ１２０でＮＯ）、ステップＳ１３０においてセットした抽選優遇状態フラグがセット中の場合には（ステップＳ１６０でＹＥＳ）、指示制御手段２７０は、メインフラグ記憶手段２０２から抽選優遇状態フラグをクリアして（ステップＳ１７０）、一連の処理を終了する。
【０２３６】
また、ステップＳ１４０において、ＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値が第２値（例えば６の倍数）ではない場合には（ステップＳ１４０でＮＯ）、ステップＳ１５０におけるナビストック抽選を実行せず一連の処理を終了する。
【０２３７】
また、ステップＳ１０５、Ｓ１１０、Ｓ１６０でＮＯの場合には、以降の処理を省略して一連の処理を終了する。
【０２３８】
これにより、繰り返し有利な本ＲＴ状態へ移行することに対する期待感を高めるとともに、特典の付与が一回だけではなく、遊技を行うほど特典（ナビストック）の獲得の機会が増えるため、長期間遊技を行う場合の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、上述の実施形態に対して、次のような変形や変更を施すことが可能である。また、上記の本発明の一実施形態、及び下記変形例におけるそれぞれの構成部材や処理や条件等を適宜組み合わせることが可能である。
【０２４０】
（変形例１）
上述の実施形態では、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示された際に、ナビストックの有無によって、救済状態の本ＲＴ準備状態又は終了待機状態のいずれかへの移行を決定しているが、それに限定されず、例えば、ボーナス（ＲＢＢ）終了時にナビストックの有無を判断して、ナビストックがある（ナビカウンタ３０６のカウント値≧１）場合には、第１遊技状態へ移行させて、第１遊技状態でＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合には、救済状態へ移行させるようにする。また、ボーナス（ＲＢＢ）終了時にナビストックがない（ナビカウンタ３０６のカウント値＝０）場合には、第２遊技状態へ移行させて、第２遊技状態でＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示された場合には、終了待機状態へ移行させるようにする。
すなわち、ＲＴ１移行リプレイに係る図柄組合せが表示された時の遊技状態（第１遊技状態又は第２遊技状態）を参照して、救済状態又は終了待機状態へ移行させるようにしてもよい。
【０２４１】
（変形例２）
上述の実施形態では、本ＲＴ準備状態において実行した遊技回数に基づいて、ナビストックを付与するようにしているが、それに限定されず、本ＲＴ準備状態において、当選した小役（例えばベル）や所定のリプレイに係る図柄組合せが表示された（入賞）回数や差枚数（メダルの払出数−メダルの投入数）をカウントし、当選（入賞）回数が所定の回数又は差枚数が所定の枚数に達したことに基づいて、ナビストックを付与するようにしてもよい。
【０２４２】
（変形例３）
上述の実施形態では、押し順リプレイＡ〜Ｆの当選時に正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒを押下操作された場合に維持リプレイに係る図柄組合せを表示させるようにしているが、ＲＴ２へ移行させるＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せを表示させるようにしてもよい。この場合、遊技のバランスを考慮してシンボルリプレイＡ〜Ｄの当選確率を低くしてもよい。
【０２４３】
また、不正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒを押下操作された場合には、維持リプレイに係る図柄組合せが表示される場合、又は維持リプレイ及びＲＴ１移行リプレイ（転落リプレイ）に係る図柄組合せが表示される場合があるように設定してもよい。
【０２４４】
（変形例４）
上述の実施形態では、押し順リプレイＡ〜Ｆ当選時に、ナビストックに基づいて指示（ナビ）演出が実行された場合であっても、ナビストックの減算処理を行わず、ＲＴ２への移行に基づいてナビストックの減算処理を行うようになっているが、これに限定されず、指示（ナビ）演出が実行されたことを契機にナビストックの減算処理を行うようにしてもよい。
【０２４５】
このように本変形例では、指示（ナビ）演出が実行される前に自力でＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せを表示させれば、ナビストックは減算させずに、有利なＲＴ２へ移行させることができるように、上述の実施形態とは異なる遊技性を採用することができる。
【０２４６】
また、本変形例において変形例３を適用、すなわち、正解押し順でストップボタン２４Ｌ〜２４Ｒが押下操作された結果、ＲＴ２へ移行可能なＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せを表示させる場合には、指示（ナビ）演出とＲＴ２への移行が密接な関係となり、単純でわかり易い仕様とすることができる。
例えば、指示（ナビ）演出に従って操作すれば、ＲＴ２へ移行させることができるが、指示（ナビ）演出があっても誤操作があった場合には、ＲＴ２へ移行させることができないようになっている。したがって、指示（ナビ）演出の数とＲＴ２への移行回数は同じにならない場合がある。
【０２４７】
（変形例５）
上述の実施形態では、指示制御手段２７０は、本ＲＴ状態と本ＲＴ準備状態との往復回数を参照して、所定の回数（第１値又は第２値）になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇するようにしているが、それに限定されず、ＲＴ状態の往復回数を参照して、所定の回数になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇してもよい。
【０２４８】
具体的に、指示制御手段２７０は、メインフラグ記憶手段３０２のＲＴ２フラグとＲＴ０フラグのセット状態を監視し、ＲＴ０フラグがセットされた後にＲＴ２フラグがセットされたことに基づいて、メインメモリ３００に設定されているＲＴ往復カウンタ３０９のカウント値（例えば初期値＝０）をインクリメントするインクリメント処理を実行する。
なお、上述の実施形態の場合には、ＲＴ２へ移行可能なＲＴ状態はＲＴ０のみであるため、ナビストックに係る処理を優遇する際、ＲＴ２への移行回数（ＲＴ２フラグの成立回数）のみをカウントして、当該移行回数を参照してもよい。
【０２４９】
また、指示制御手段２７０は、ＲＴ０からナビストックがない（ナビカウンタ３０６のカウント値＝０）状態でＲＴ１へ移行したことに基づいて、ＲＴ往復カウンタ３０９を初期化する処理を実行するが、ＲＴ０からナビストックがある状態でＲＴ１へ移行した場合には、ＲＴ往復カウンタ３０９を初期化する処理を実行しない。
【０２５０】
（変形例６）
上述の実施形態では、ＲＴ０において、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたことに基づいてＲＴ２へ移行し、ＲＴ２において、例えば３０Ｇ遊技が行われたことに基づいてＲＴ０へ移行するため、比較的短い時間でそれぞれの状態を往復するようになっているが、それに限定されず、ＲＴ０を例えば３００Ｇの有限ＲＴとして、ＲＴ０において３００Ｇ遊技を行った後に有利なＲＴ２へ移行することができるようにして、比較的長い期間を要してそれぞれの状態を往復させるようにしてもよい。
【０２５１】
これにより、ＲＴ状態の往復回数を参照して、所定の回数になった場合に、ナビストックに係る処理を優遇することにより、長期間遊技を行う動機付けを付与することができる。
【０２５２】
（変形例７）
上述の実施形態では、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せが表示されたこと（ＲＴ２移行リプレイ表示）を契機に様々な遊技上の処理を実行しているが、それに限定されず、ＲＴ２移行リプレイに係る図柄組合せの表示に代えて、シンボルリプレイＡ〜Ｄの当選に基づいて遊技上の処理を実行してもよい。同じくＲＢＢを含む当選エリアに当選したことを契機に実行される遊技上の処理もＲＢＢに係る図柄組合せの表示（入賞）に基づいて遊技上の処理をしてもよい。
【０２５３】
（変形例８）
上述の実施形態では、エンディングモードにおいて、有利区間が終了するまで、ナビストックの減算を停止することによって、指示（ナビ）演出が有利区間の上限まで制限なく実行されるため、ＲＴ０からＲＴ２へ繰り返し移行可能（ＲＴ２移行可能状態）となっているが、それに限定されず、ＲＴ２に係る残り遊技回数（例えばＲＴ状態カウンタのカウント値）の減算を停止させて、ＲＴ２を継続するようにしてもよい。また、ＲＴ２をセット数で管理する場合には、残りセット数（例えばセット数カウンタ（図示省略）のカウント値）の減算を停止するようにして、ＲＴ２へ繰り返し移行可能としてもよい。
【０２５４】
また、ＲＴ２において遊技を実行する度に実行済み回数として加算して、所定回数（例えば３０回）に達することにより（例えば、ＲＴ状態カウンタのカウント値を加算して所定値（例えば「３０」）に達することにより）終了させるようにして、ＲＴ２を管理する場合、エンディングモードでは、加算を停止させて所定回数（例えば３０回）に達しないようにして、有利区間が終了するまで、ＲＴ２を継続するようにしてもよい。また、ＲＴ２をセット数で管理する場合には、実行済みセット数（例えばセット数カウンタ（図示省略）のカウント値）の加算を停止するようにして、ＲＴ２へ繰り返し移行可能としてもよい。
すなわち、ＲＴ２の終了条件となる値までの更新（加算又は減算）を停止するようにして、ＲＴ２を継続させることができる。
【０２５５】
ここで、残り遊技回数若しくは実行遊技回数、又は残りセット数若しくは実行済みセット数を演出表示装置７に表示（又は示唆）している場合は、内部的に更新（減算又は加算）を停止するだけで、演出表示装置７への表示上は更新（減算又は加算）を継続して表示又は示唆するようにしてもよい。なお、有利区間の残り遊技回数又は実行遊技回数が表示されている場合には、更新（減算又は加算）が停止することなく、継続するように表示するようにする。
【０２５６】
（変形例９）
上述の実施形態では、ＲＴ制御手段２４５が複数種類のＲＴ状態の移行を制御するようにしてリプレイの当選確率を変動させるようにしているが、それに限定されず、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を契機に、一般状態（リプレイの当選確率が、例えば約１／７．３）よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態（リプレイの当選確率が、例えば約１／３．３）へ移行させ、ボーナス成立状態において、メダルの獲得を補助する目的として、リール３の停止位置や停止順を指示する指示（アシスト）機能が発揮された遊技者に有利なＡＴ（アシストタイム）状態（特定状態）において当該指示に従って遊技を行うことによって、小役の入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用してもよい。
【０２５７】
この手法を採用することによって、リプレイの当選確率が高いボーナス成立状態に移行すると、リール３の図柄配列や停止制御によりビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞が回避しやすくなっており、ビッグボーナス（ＲＢＢ）ではなく、ＡＴ状態によってメダルを増やすことができるボーナス成立状態を長期に亘って継続させることができるようになっている。
【０２５８】
当該変形例においては、ＲＴ往復カウンタ３０９の代わりにＡＴ往復カウンタを設け、ＡＴ状態と非ＡＴ状態間の往復回数をカウントするようにし、カウント値に応じて、ＡＴ状態の遊技回数やセット数を１回の遊技で増加させることができる上乗せ抽選や、複数の遊技に亘って増加させることができる特化ゾーンへ移行の移行抽選等を実行させるようにして、特典を付与することができる。
【０２５９】
また、ＲＴ往復カウンタ３０９の代わりにボーナスカウンタを設け、ボーナス当選又は入賞に基づいてカウントするようにし、カウント値に応じて上述のような様々な特典を付与するようにしてもよい。
すなわち、どのような形態の遊技状態であっても、２つの遊技状態間の往復回数をカウントして、カウント値に応じて特典を付与することができる。
【０２６０】
また、このような特典の付与に係るカウンタ（ＲＴ往復カウンタ３０９、ＡＴ往復カウンタ及びボーナスカウンタのいずれか又は全て）を併存させてもよい。
この場合、例えば、所定の移行条件を満たすことにより移行可能な複数の特別遊技状態を設け、所定の特別遊技状態へ移行した場合に、予め定められた複数のカウンタ又は当該特別遊技状態に応じたカウンタ（単数でも複数でも可）を有効にして、カウントするようにし、それぞれのカウンタのカウント値に応じて、同一又は異なる特典を付与するようにしてもよい。また、特別遊技状態を設けず、常時、これらの複数のカウンタを有効としてもよい。
【０２６１】
なお、特典は、メイン基板２００が制御するナビストックに係る処理だけでなく、例えば、サブ基板５００（演出制御手段５１０）が制御する出現頻度が少ないレア演出（例えば、スロットマシンＳの設定を示唆する設定示唆演出等）でもよく、遊技者にとって有益な処理であればどのようなものであってもよい。
【０２６２】
（変形例１０）
上述の実施形態では、ＲＴ２への移行可能状態（ＲＴ２とＲＴ０との往復状態、特定状態）の終了条件は、ナビカウンタ３０６のカウント値が０に達すること、又は有利区間が上限回数（１５００Ｇ）に達すること（に基づく初期化）の２つであって、ナビカウンタ３０６のカウント値の減算（更新）を停止することにより、有利区間の上限回数に達するまで、ＲＴ２へ繰り返し移行させることができるが、それに限定されず、ナビカウンタ３０６以外の遊技の進行に伴って値が更新され得る遊技カウンタ（例えば、遊技回数をカウントする遊技回数カウンタ、メダルを払出した数をカウントする払出カウンタ３０３、所定の遊技状態の所定遊技回数を１セットとしてカウントするセット数カウンタ等）のカウント値が予め定めた終了値に達すること、ボーナスに当選（入賞）すること、又は予め定めた図柄組み合わせが表示されること（例えば、転落リプレイの入賞）などを終了条件として設定し、終了条件が満たされることにより、ＲＴ２への移行可能状態を終了するようにする。
そして、これら複数の終了条件を適宜組み合わせるようにし、エンディングモードのような特別な遊技状態においては、複数の終了条件のうち所定の終了条件を満たさないように制御することにより、ＲＴ２への移行可能状態を様々な態様で継続させることができる。
【０２６３】
具体的に、終了条件を満たさないような制御は、遊技カウンタの場合は、カウント値の更新を停止させる処理であり、ボーナス当選（入賞）の場合は、ボーナス終了後のＲＴ状態（ボーナス後ＲＴ）からＲＴ２へ復帰させる処理であり、予め定めた図柄組み合わせの表示（例えば、転落リプレイの入賞）の場合は、転落リプレイ入賞に基づいて移行するＲＴ状態（不利ＲＴ）からＲＴ２へ復帰させる処理である。
【０２６４】
なお、ＲＴ２への移行可能状態を終了させない状態は、エンディングモードに限定されず、所定の契機で（例えば、抽選の結果に基づいて）移行可能な遊技者に有利な有利移行状態であってもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１  筐体、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール、７  演出表示装置、７ａ  表示部、８  演出ランプ、９  中高音域スピーカ、１７  中低音域スピーカ
２２ベットボタン、２３  スタートレバー、２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ  ストップボタン、
２００  メイン基板、２４０  遊技状態制御手段、２４５  ＲＴ制御手段、２５０  有利区間制御手段、２６０  遊技モード制御手段、２７０  指示制御手段、２８０  チャンスゾーン制御手段、２９０  上乗せ特化ゾーン制御手段、３００  メインメモリ、３０１  内部抽選テーブル記憶手段、３０２  メインフラグ記憶手段、３０３  払出しカウンタ、３０５  有利区間天井カウンタ、３０６  ナビカウンタ、３０７  遊技モードカウンタ、３０８  準備状態カウンタ、３０９  ＲＴ往復カウンタ、
５００  サブ基板、５１０  演出制御手段、６００  サブメモリ、７００  演出装置
Ｓ  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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