(57)【要約】      （修正有）【課題】対戦型ゲームをプレイするユーザの動機付けを向上させる効果を奏するゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップＳ２０７と、現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップＳ２０８と、を実行させる。対戦パートを進行するステップは、現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、対戦パートの進行を調整するＳ２１１。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、
現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、を実行させ、
前記対戦パートを進行するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、前記対戦パートの進行を調整する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートで用いられる選手又はチームを指定する情報を、前記ユーザの操作に基づいて前記メモリに記憶させるステップをさらに実行させ、
前記対戦パートを進行するステップは、前記現実世界の試合の内容が、前記指定する情報に基づき特定される現実世界の選手又はチームにとって好ましい内容を表す場合、好ましい内容を表さない場合に比べて、前記ユーザがより有利となるよう、前記対戦パートの進行を調整する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対戦パートを進行するステップは、前記対戦パートで前記ユーザが勝利する期待値を大きくする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記現実世界の試合の内容を表す情報を出力部に出力するステップをさらに実行させる、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記出力するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する出力パートを進行する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対戦パートを進行するステップは、前記対戦パートで用いられるオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づき動作させる第一モードと、前記ユーザの操作によらずに動作させる第二モードとを有し、
前記出力するステップは、前記対戦パートを進行するステップが前記第二モードで進行中に、前記出力パートを進行可能であり、
前記対戦パートを進行するステップは、前記出力パートを進行した後に、前記第二モードで進行していた前記対戦パートを、前記第一モードで継続して進行可能である、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートを実行する指示を受け付ける第一ユーザインタフェースオブジェクトと、前記出力パートを実行する指示を受け付ける第二ユーザインタフェースオブジェクトとを、共に表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記出力するステップは、前記出力パートにおいて、前記ユーザ及び前記出力パートを進行中の他のユーザを含む複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿される情報を、さらに出力する、請求項５から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記出力するステップは、前記投稿される情報を投稿したユーザについて、前記現実世界の試合における選手又はチームを応援対象として決定し、当該ユーザによって投稿される情報の近傍に、前記応援対象を表す情報さらに出力する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現実世界の試合を模擬した対戦型ゲームを実行するゲームシステムが広く知られている。例えば、特許文献１には、野球の試合を模擬した野球ゲームを実行中に、実際の野球の速報を音声で出力するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４０４１９号公報（２００８年２月２１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した対戦型ゲームでは、プレイに対するユーザの動機付けを向上させる余地がある。本開示の一態様は、対戦型ゲームをプレイするユーザの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、を実行させる。対戦パートを進行するステップは、現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、対戦パートの進行を調整する。
【０００６】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００７】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、対戦型ゲームをプレイするユーザの動機付けを向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームシステムによって実行される、開始画面の表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施形態における開始画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムによって実行される、対戦パートの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係るゲームシステムによって実行される、対戦パートの進行処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施形態における対戦パート画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムによって実行される、速報パートの開始から終了までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るゲームシステムによって実行される、速報パートのチャットルームに関わる処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態における速報パート画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末１００が通信して、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬した対戦を進行させる通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００２６】
ゲームシステム１は、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬したジャンルであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２７】
ゲームシステム１は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム（以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある）を実行する。ただし、ゲームシステム１が実行する通信対人対戦ゲームは、野球以外の種目を模擬したものであってもよい。また、ゲームシステム１が実行する通信対人対戦ゲームは、野球のようにチーム同士が対戦する種目に限らず、個人同士が対戦する種目を模擬したものであってもよい。
【００２８】
ゲームシステム１が実行する野球ゲームは、対戦パートと、速報パートとを含む。対戦パートは、ユーザと他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬した試合において対戦させるパートである。速報パートは、現実世界の試合の内容を報知するパートである。
【００２９】
対戦パートでは、サーバ２００（情報処理装置）を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、１または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルデータである。１以上のオブジェクトによって構成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手である。本ゲームでは、属性として、選手には、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。
【００３０】
対戦パートは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００３１】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３２】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００３３】
対戦パートにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００３４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４９】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、各ユーザ端末１００が対戦パートを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５２】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１、試合内容配信部２１２および投稿管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が対戦パートを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００５６】
また、対戦支援部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、当該ユーザ端末１００のユーザの対戦相手となる他のユーザ端末１００のユーザを決定するマッチングを行う。換言すると、対戦パートを開始しようとするユーザにとって、相手チームとなるユーザは、サーバ２００によるマッチングによって決定される。相手チームは、他のユーザによって編成されたチームの中から探索される。対人対戦のための適当な相手チームが探索されなかった場合には、対戦支援部２１１は、ゲームプログラム１３１にしたがって動作するキャラクタから構成されたチームを生成し、あるいは、事前に用意しておき、当該チームを相手チームとして、ユーザのチームにマッチングさせる。したがって、対戦パートは、他のユーザによる相手チームが探索されなかった場合に、コンピュータ対戦になることもあり得る。
【００５７】
試合内容配信部２１２は、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、各ユーザ端末１００に配信する。以降、現実世界の試合を、単に「現実世界の試合」とも記載する。なお、現実世界の試合は、開催前の試合、開催中の試合、開催後の試合であってもよい。また、試合内容配信部２１２は、現実世界の試合の内容を表す情報を、外部サーバから取得してもよい。また、試合内容配信部２１２は、情報を取得し得る現実世界の試合のそれぞれについて、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、各ユーザ端末１００に配信すればよい。なお、現実世界の試合の内容を表す情報の取得処理、及び、その配信処理は、繰り返し実行される。例えば、配信処理及び取得処理の少なくとも一方は、所定の間隔で実行されてもよい。また、例えば、配信処理及び取得処理の少なくとも一方は、ユーザ端末１００からの要求に応じて実行されてもよい。なお、配信処理及び取得処理が共に所定の間隔で実行される場合、取得処理の間隔と、配信処理の間隔とは、必ずしも同一でなくてもよい。
【００５８】
ここで、現実世界の試合の内容を表す情報は、当該試合で対戦する各実在チームを特定する情報を含む。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、例えば、試合の開始時刻、開催地、開始時刻付近の開催地の天気予報等の情報を含んでいてもよい。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、開催中の試合における各実在チームの現在の得点、直近の投球結果、直近の打撃結果等の情報を含んでいてもよい。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、例えば、開催後の試合の勝敗、最終的な各実在チームの得点、各実在チームの安打数等の成績、各実在チームの順位等の情報であってもよい。ただし、現実世界の試合の内容を表す情報に含まれる情報は、これらの例に限られない。
【００５９】
また、試合内容配信部２１２は、必ずしもサーバ２００に含まれていなくてもよい。この場合、外部サーバから各ユーザ端末１００に現実世界の試合の内容を表す情報が配信される。
【００６０】
投稿管理部２１３は、各ユーザ端末１００の間で、投稿されるメッセージを仲介する。具体的には、投稿管理部２１３は、各ユーザ端末１００からメッセージおよび応援対象を含む情報を受信し、各ユーザ端末１００に送信する。また、投稿管理部２１３は、メッセージおよび応援対象を含む情報を、現実世界の試合に関連付けて作成されるチャットルーム毎に管理していてもよい。チャットルームは、事前に参加登録等の必要がなく自由にメッセージを投稿可能であるものとする。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、対戦進行部１１５、速報進行部１１６および投稿部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６４】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６５】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６６】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
【００６７】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６８】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６９】
対戦進行部１１５は、対戦パートにおいて、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。相手ユーザは、サーバ２００においてマッチングにより決定される。また、対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが対戦パートをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。対戦進行部１１５は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＵＩ部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部１１５は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザが対戦パートをプレイするためのＵＩが実現される。
【００７０】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＵＩ部品、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、対戦進行部１１５の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部１１５が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する」という記載は、「対戦進行部１１５が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＵＩ部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成されたＵＩ部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００７１】
また、対戦進行部１１５は、対戦パートで用いられるキャラクタ（選手）又はチームを指定する情報を、ユーザの入力操作に基づいて設定する。指定する情報とは、例えば、対戦パートで用いられることが可能なキャラクタの所属球団、又は、対戦パートで用いられることが可能な球団を表す情報であってもよい。以降、指定する情報のことを、指定球団とも記載する。ユーザの入力操作に基づき設定された指定球団は、例えば、ユーザ情報１３３の一部として記憶部１２０に記憶される。
【００７２】
「指定球団」は、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム（１２球団）の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として１つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部１１５によって、参照される。例えば、対戦進行部１１５は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性（例えば、所属球団）に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。
【００７３】
指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。
【００７４】
また、対戦進行部１１５は、マニュアル進行モードと、オート進行モードとを有する。マニュアル進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作に基づき動作させるモードであり、本発明における第一モードの一例である。オート進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作によらずに動作させるモードであり、本発明における第二モードの一例である。
【００７５】
マニュアル進行モードの場合、投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００７６】
具体的には、マニュアル進行モードの場合、投球側ユーザ端末１００Ａの対戦進行部１１５は、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００７７】
また、マニュアル進行モードの場合、打撃側ユーザ端末１００Ｂの対戦進行部１１５は、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００７８】
一方、オート進行モードの場合、対戦進行部１１５は、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいてキャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果をサーバ２００へ送信する。
【００７９】
対戦進行部１１５は、対戦パートで用いられるキャラクタ（選手）またはチーム（球団）に設定されたパラメータを用いて、対戦を進行する。
【００８０】
対戦パートで用いられる各キャラクタには、パラメータとして能力値が設定される。能力値には、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
【００８１】
これに対して、総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、キャラクタの、対戦進行上の総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。総合パラメータは、対戦の進行時、対戦進行部１１５および対戦支援部２１１によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、対戦パートは、デッキに組み入れられている選手の総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する。
【００８２】
また、対戦パートで用いられるチームには、パラメータとして、デッキ総合パラメータが算出される。デッキ総合パラメータは、デッキ内の各選手の総合パラメータに基づいて算出される値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。各選手は総合パラメータが高いほど対戦に強いということができるので、デッキ総合パラメータが高いほどデッキ（チーム全体）が対戦において強いということができる。デッキ総合パラメータは、対戦の進行時、対戦進行部１１５および対戦支援部２１１によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、対戦パートは、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する。
【００８３】
また、対戦進行部１１５は、現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、対戦パートの進行を調整する。現実世界の試合の内容を表す情報は、サーバ２００から配信される。例えば、対戦進行部１１５は、現実世界の試合の内容を表す情報が、指定球団によって特定される実在チームにとって好ましいことを表す場合、ユーザが対戦パートにおいてより有利となるよう、対戦パートの進行を調整する。
【００８４】
例えば、対戦進行部１１５は、対戦パートにおいてユーザが勝利する期待値を大きくするよう、対戦パートの進行を調整する。例えば、調整処理は、対戦パートにおいて用いられているキャラクタまたはチームのパラメータを補正する処理であってもよい。例えば、キャラクタまたはチームの総合パラメータ、また、デッキ内の各選手の身体能力を表す値を補正する処理であってもよい。この場合、補正処理は、当該ユーザ端末１００において用いられているキャラクタまたはチームのパラメータを増加させる処理であってもよいし、相手ユーザによって用いられているキャラクタまたはチームのパラメータを減少させる処理であってもよい。また、例えば、対戦進行部１１５は、打撃結果、投球結果、守備結果として当該ユーザに有利な結果が出やすくなるよう、調整を行ってもよい。例えば、複数の結果の候補の中から結果を決定するときに、打撃であればホームラン、ヒット、投球であれば失投にならない、守備であればファインプレーが出たり、エラーにならなかったりするなどの、有利な結果が出やすいような調整が行われてもよい。なお、このような調整処理は、サーバ２００を介して、対戦相手のユーザ端末１００との間で共有される。
【００８５】
また、対戦進行部１１５は、このような調整処理を、現実世界の試合の内容を表す情報が取得されたことを契機に実行し、その後所定のタイミングで、調整前の状態に戻す処理を行ってもよい。例えば、調整されたパラメータは、１または複数の打席において一時的に適用されてもよい。また、調整されたパラメータは、現実世界の試合の内容を表す情報が次に取得されるまでの間、一時的に適用されてもよい。また、調整されたパラメータは、所定の長さの期間（例えば、２時間、１日間等）、一時的に適用されてもよい。
【００８６】
また、「指定球団によって特定される実在チーム」とは、指定球団として設定している実在チームが対戦する現実世界の試合であれば、当該実在チームそのものとなる。ただし、「指定球団によって特定される実在チーム」とは、必ずしも、指定球団として設定している実在チームそのものでなくてもよい。例えば、現実世界の試合として、リーグ対抗試合が適用されている場合、「指定球団によって特定される実在チーム」とは、指定球団として設定している実在チームが属するリーグ側のチームであってもよい。例えば、球団Ａ、Ｂ及びＣがリーグＡＢＣに属し、球団Ｘ、Ｙ及びＺがリーグＸＹＺに属しているとする。また、ユーザによって、球団Ａが指定球団に設定されていたとする。また、リーグＡＢＣに属する球団の選手からなるＡＢＣチームと、リーグＸＹＺに属する球団の選手からなるＸＹＺチームとが対戦するリーグ対向試合が現実世界で開催されているとする。この場合、対戦進行部１１５は、現実のリーグ対向試合の内容が、ユーザの指定球団である球団Ａが属するＡＢＣチームにとって好ましければ、ユーザが対戦パートにおいて有利になるよう調整処理を行う。
【００８７】
また、現実世界の試合の内容を表す情報が、指定球団によって特定される実在チームにとって好ましいか否かは、所定の好条件を満たすか否かに基づいて判断されてもよい。好条件の具体例としては、例えば、当該実在チームが得点において現在リードしていることが挙げられる。また、当該実在チームの直近の打撃結果が本塁打であったことが挙げられる。また、当該実在チームの直近の投球結果が奪三振であったことが挙げられる。ただし、実在チームにとって好ましい内容を判定するための好条件は、これらに限られない。
【００８８】
速報進行部１１６は、現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する速報パートを進行する。具体的には、速報進行部１１６は、現実世界の試合の内容を表す情報をサーバ２００から取得する度に、現実世界の試合の内容を表す情報を表す情報を、速報パート画面に表示し、更新する。以降、現実世界の試合の内容を表す情報を出力することを、単に、速報する、とも記載する。
【００８９】
複数の現実世界の試合のそれぞれについて、サーバ２００から現実世界の試合の内容を表す情報が配信される場合、速報パートで速報される対象となる現実世界の試合は、入力操作に基づき選択された試合であってもよい。また、速報パートで速報される対象となる現実世界の試合は、指定球団に基づき特定される実在チームが対戦する試合であってもよい。また、速報パートで速報される対象となる現実世界の試合は、他の現実世界の試合に切り替え可能であってもよい。
【００９０】
速報進行部１１６は、対戦パートがオート進行モードで進行中に、速報パートを進行可能である。換言すると、対戦パートをオート進行モードに設定した上で対戦パート画面を非表示にし、速報パート画面を表示することが可能となっている。また、その後、対戦パートが再開された際には、対戦進行部１１５は、オート進行モードで進行していた対戦パートの進行を、オート進行モードまたはマニュアル進行モードで継続可能である。
【００９１】
なお、速報進行部１１６は、対戦パートにおいても、現実世界の試合の内容を表す情報を速報してもよい。例えば、速報進行部１１６は、対戦パートの対戦画面に、現実世界の試合の内容を表す情報をテロップ形式で重畳表示してもよい。また、速報進行部１１６は、対戦パートの進行中に、現実世界の試合の内容を表す情報を音声で出力してもよい。対戦パートにおいて速報される対象となる現実世界の試合は、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し得る現実世界の試合の何れかである。例えば、対戦パートにおいて速報される対象となる現実世界の試合は、指定球団に基づき特定される実在チームが対戦する現実世界の試合であってもよい。また、対戦パートにおいて速報される対象となる現実世界の試合は、直近に速報パートで閲覧された現実世界の試合であってもよい。
【００９２】
また、速報進行部１１６は、対戦パートを開始するための開始画面に、現実世界の試合の内容を表す情報を出力してもよい。また、そのような開始画面は、対戦パートを開始するための入力操作に加えて、速報パートを開始するための入力操作を受け付け可能であってもよい。
【００９３】
投稿部１１７は、速報パートにおいて、複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿されるメッセージを含む情報を出力する。複数のユーザとは、当該ユーザ端末１００のユーザ、及び、当該速報パートにおいて同一の現実世界の試合を速報中の他のユーザ端末１００のユーザを含む。
【００９４】
また、投稿部１１７は、ユーザの応援対象を特定する。応援対象とは、速報パートにおいて速報されている現実世界の試合において対戦している実在チームのうち、ユーザによって応援される対象となる実在チームをいう。応援対象は、入力操作に基づいて選択されてもよいし、指定球団に基づき特定されてもよい。応援対象は、ある現実の試合について速報パートが開始するときに、当該現実の試合に応じて特定される。
【００９５】
また、投稿部１１７は、入力されたメッセージおよび応援対象を含む情報を、サーバ２００に送信する。また、投稿部１１７は、サーバ２００から送信されるメッセージおよび応援対象を含む情報を表示する。応援対象を表す情報は、メッセージの近傍に表示される。メッセージは、例えば、各ユーザによる投稿時間順に並べられて表示されてもよい。
【００９６】
換言すると、ユーザは、速報パートにおいて、速報を閲覧中の現実世界の試合に関連付けられているチャットルームにログインし、同じ現実世界の試合の速報を閲覧中の他のユーザとの間で、メッセージを交換することができる。これにより、ユーザは、同じ現実世界の試合に注目している他のユーザとの間で、どちらの実在チームを応援しているかを認識しながら、コミュニケーションを盛り上げることができる。そして、速報を閲覧中の現実世界の試合の内容が、応援対象のチームにとって好ましければ、ユーザは、対戦パートを有利に進めることができるので、その後対戦パートに切り替えて対戦パートを楽しむことができる。
【００９７】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９８】
＜処理フロー及び画面例＞
（開始画面の表示フロー）
図３は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する開始画面の表示処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００の制御部１１０は、入力操作に基づいて指定球団を設定する。
【０１００】
ステップＳ１０２において、制御部１１０は、現実世界の試合を特定する。特定される現実世界の試合は、例えば、指定球団によって特定される実在チームが対戦する試合であってもよい。また、特定される現実世界の試合は、例えば、直近に速報パートで閲覧された現実世界の試合であってもよい。
【０１０１】
ステップＳ１０３において、制御部１１０は、特定した現実世界の試合について、試合の内容を表す情報をサーバ２００に要求する。
【０１０２】
ステップＳ１０４において、サーバ２００の試合内容配信部２１２は、要求された現実世界の試合について、試合の内容を表す情報をユーザ端末１００に配信する。
【０１０３】
ステップＳ１０５において、制御部１１０は、対戦パートを開始するためのＵＩオブジェクト（例えば、開始ボタン）を、開始画面に表示する。
【０１０４】
ステップＳ１０６において、制御部１１０は、速報パートを開始するためのＵＩオブジェクト（例えば、速報ボタン）を、開始画面に表示する。
【０１０５】
ステップＳ１０７において、制御部１１０は、現実世界の試合の内容を表す情報を、開始画面に表示する。なお、ステップＳ１０５〜Ｓ１０７の実行順序は、順不同である。
【０１０６】
（開始画面の具体例）
図４は、開始画面の具体例を示す図である。開始画面は、指定球団情報４０１と、開始ボタン４０２と、試合情報４０３と、速報ボタン４０４とを含む。
【０１０７】
指定球団情報４０１は、ユーザの入力操作によって設定された指定球団を表す情報を含んでいる。この具体例では、指定球団は、球団Ａである。
【０１０８】
開始ボタン４０２は、対戦パートを開始する指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。開始ボタン４０２に対する入力操作が受け付けられると、後述の図７に示す対戦パート画面に遷移する。開始ボタン４０２は、本発明における第一ユーザインタフェースオブジェクトの一例である。
【０１０９】
試合情報４０３は、現実世界の試合の内容を表す情報を含んでいる。この具体例では、指定球団である球団Ａによって特定される実在チーム「球団Ａ」が「球団Ｂ」と対戦する開催前の試合について、開始時刻が表示されている。なお、試合情報４０３は、速報パートで閲覧された現実世界の試合について表示されてもよい。
【０１１０】
速報ボタン４０３は、速報パートを開始する指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。速報ボタン４０４に対する入力操作が受け付けられると、後述の図１０に示す速報パート画面に遷移する。速報ボタン４０３は、本発明における第二ユーザインタフェースオブジェクトの一例である。
【０１１１】
このように、対戦パートを開始するための開始画面に、現実世界の試合の内容を表す情報を表示することにより、ユーザに対して、対戦パートの進行に影響のある現実世界の試合に注目するよう促すことができる。また、開始画面に、速報パートを開始するためのＵＩオブジェクトを表示することにより、対戦パートをプレイしようとするユーザに対して、対戦パートに影響のある現実世界の試合を速報する速報パートを閲覧するよう、促すことができる。また、速報パートを閲覧しようとするユーザに対して、当該速報パートで速報される現実世界の試合が影響を与える対戦パートをプレイするよう、促すことができる。
【０１１２】
（対戦パートの進行フロー）
図５は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する対戦パートの進行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、対戦パートを開始する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０１でＮｏの場合、対戦パートの進行処理は終了する。ステップＳ２０１でＹｅｓの場合、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【０１１４】
ステップＳ２０２において、対戦進行部１１５は、現実世界の試合において対戦する実在チームの何れかを、指定球団に基づいて特定する。ここで対象となる現実世界の試合は、ステップＳ１０２で特定された現実世界の試合であるものとする。
【０１１５】
ステップＳ２０３において、対戦進行部１１５は、サーバ２００に対して、相手ユーザのマッチングを要求する。
【０１１６】
ステップＳ２０４において、サーバ２００の対戦支援部２１１は、マッチング処理を実行し、ユーザの対戦相手を探索する。対戦相手が見つかり、マッチングが成立した場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０５に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０５において、対戦支援部２１１は、マッチング結果として、対戦相手となるユーザに関する情報を、ユーザ端末１００に配信する。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、対戦支援部２１１は、マッチングされた各ユーザ端末１００が対戦を進行させることができるように、対戦を実施するユーザ端末１００同士に情報を共有させ、同期制御を行って、対戦を支援する。例えば、対戦支援部２１１は、マッチングが成立した旨を対戦進行部１１５に通知するとともに、対戦相手および相手チームの情報をユーザのユーザ端末１００に提供する。
【０１１９】
ステップＳ２０７では、対戦進行部１１５は、対戦支援部２１１と通信して、対戦パートを進行させる。
【０１２０】
ステップＳ２０８において、制御部１１０は、現実世界の試合の内容を表す情報をサーバ２００に要求する。ここで対象となる現実世界の試合は、ステップＳ１０２で特定された現実世界の試合であるものとする。
【０１２１】
ステップＳ２０９において、サーバ２００の試合内容配信部２１２は、要求された現実世界の試合について、試合の内容を表す情報をユーザ端末１００に配信する。
【０１２２】
ステップＳ２１０において、ユーザ端末１００の対戦進行部１１５は、現実世界の試合の内容を表す情報が、ステップＳ２０２で特定された実在チームにとって好条件を満たすか否かを判断する。
【０１２３】
ステップＳ２１０でＹｅｓの場合、ステップＳ２１１の処理が実行される。ステップＳ２１０でＮｏの場合、ステップＳ２１２の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ２１１において、対戦進行部１１５は、ユーザが対戦パートにおいて有利になるよう調整処理を行う。具体的には、ユーザのチームまたはキャラクタのパラメータ（スキル別身体パラメータ、総合パラメータ等）を補正する処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ２１２において、対戦進行部１１５は、対戦パートを終了するか否かを判断する。例えば、対戦進行部１１５は、対戦パートの終了を指示する入力操作が受け付けられた場合に、対戦パートを終了すると判断してもよい。また、対戦進行部１１５は、対戦パートにおける試合が終了した場合に、対戦パートを終了すると判断してもよい。
【０１２６】
ステップＳ２１２においてＮｏの場合、ステップＳ２０６からの処理が繰り返される。ステップＳ２１２においてＹｅｓの場合、対戦パートの進行処理は終了する。
【０１２７】
（対戦を進行する処理フロー）
図６は、ユーザ端末１００が、図５のステップＳ２０７において実行する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ３０１において、対戦進行部１１５は、マニュアル進行モードで、対戦パートを進行する。換言すると、対戦進行部１１５は、ユーザの入力操作に基づいてキャラクタの動作を決定し、決定した動作をサーバ２００に送信する。また、対戦進行部１１５は、サーバ２００から送信される情報に基づいて、対戦を進行する。サーバ２００から送信される情報は、例えば、ユーザのキャラクタ及び相手ユーザのキャラクタの動作結果（例えば、投球結果及び打撃結果）等を含む。
【０１２９】
ステップＳ３０２において、対戦進行部１１５は、オート進行モードで退出することを指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。
【０１３０】
ステップＳ３０２でＮｏの場合、処理は図５に戻り、ステップＳ２０８からの処理が継続される。すなわち、マニュアル進行モードでの対戦パートの進行が継続する。
【０１３１】
ステップＳ３０２でＹｅｓの場合、対戦進行部１１５は、対戦パートから退出する処理を行う。具体的には、対戦進行部１１５は、対戦パート画面を閉じ、開始画面に戻ってもよい。
【０１３２】
ステップＳ３０４において、対戦進行部１１５は、オート進行モードで、対戦パートの進行を継続する。換言すると、対戦進行部１１５は、ユーザの入力操作によらずにキャラクタの動作を決定し、決定した動作をサーバ２００に送信し、サーバ２００から送信される情報に基づいて、対戦を進行する。
【０１３３】
ステップＳ３０５において、対戦進行部１１５は、対戦パートの再開を指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。
【０１３４】
ステップＳ３０５でＮｏの場合、ステップＳ３０４からのオート進行モードの処理が繰り返される。ステップＳ３０５でＹｅｓの場合、ステップＳ３０６の処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ３０６において、対戦進行部１１５は、マニュアル進行モードに切り替えることを指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ３０６でＮｏの場合、ステップＳ３０４からのオート進行モードの処理が繰り返される。ステップＳ３０６でＹｅｓの場合、ステップＳ３０１からのマニュアル進行モードの処理が繰り返される。
【０１３６】
（対戦パート画面の具体例）
図７は、対戦パート画面の具体例を示す図である。対戦パート画面は、対戦エリア７０１と、スコア７０２と、キャラクタ情報７０３ａおよび７０３ｂと、速報７０４と、退出ボタン７０５とを含む。
【０１３７】
対戦エリア７０１は、マニュアル進行モードにおける入力操作を受け付けるとともに、対戦パートが進行する様子がアニメーション表示されるエリアである。
【０１３８】
スコア７０２は、対戦パートで行われている試合の現在のスコアを表す情報を含む。
【０１３９】
キャラクタ情報７０３ａおよび７０３ｂは、対戦パートにおいて現在用いられているユーザのキャラクタ及び相手ユーザのキャラクタに関する情報を含んでいる。例えば、キャラクタ情報７０３ａおよび７０３ｂは、当該キャラクタの能力値を表す情報として、スキル別身体パラメータと、総合パラメータとを含んでいる。
【０１４０】
速報７０４は、この対戦パートの進行に影響を与える現実世界の試合の内容を表す情報を含む。具体的には、速報７０４には、指定球団に基づき特定された実在チームが対戦する現実世界の試合の内容を表す情報が表示されている。
【０１４１】
退出ボタン７０５は、オート進行モードで対戦パートを継続しながら、対戦パート画面から退出することを指示する入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。退出ボタン７０５に対する入力操作が受け付けられると、対戦パート画面が閉じられる。ただし、対戦パート画面が閉じられた後も、オート進行モードで対戦が継続する。
【０１４２】
このように、ユーザは、対戦パートをマニュアル進行モードでプレイしながら、速報７０４を視認することにより、当該対戦パートの進行に影響のある現実世界の試合に注目することができる。そして、注目した当該現実世界の試合の進行状況を閲覧する速報パートに切り替えるために、対戦パートをオート進行モードで進行させながら退出することができる。このように、ユーザは、対戦パートから速報パートに切り替えて、速報パートを楽しむことができる。また、現実世界の試合の内容を速報パートで楽しんでから、当該現実世界の試合の内容が影響する対戦パートのプレイを再開することができる。
【０１４３】
（速報パートの進行フロー）
図８は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する速報パートの進行処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ４０１において、ユーザ端末１００の速報進行部１１６は、速報パートの開始を指示する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ４０１でＮｏの場合、速報パートの進行処理は終了する。ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、ステップＳ４０２の処理が実行される。
【０１４５】
ステップＳ４０２において、速報進行部１１６は、現実世界の試合の内容を表す情報をサーバ２００に要求する。ここで対象となる現実世界の試合は、ステップＳ１０２で特定された現実世界の試合であってもよい。また、ここで対象となる現実世界の試合は、速報パートで速報し得る現実世界の試合のうち、ユーザの入力操作に基づき選択された試合であってもよい。
【０１４６】
ステップＳ４０３において、サーバ２００の試合内容配信部２１２は、要求された現実世界の試合について、試合の内容を表す情報をユーザ端末１００に配信する。
【０１４７】
ステップＳ４０４において、ユーザ端末１００の速報進行部１１６は、現実世界の試合の内容を表す情報を表示する。既に現実世界の試合の内容を表す情報が表示されていれば、速報進行部１１６は、当該表示を更新する。
【０１４８】
ステップＳ４０５において、速報進行部１１６は、速報パートを終了するか否かを判断する。例えば、速報進行部１１６は、速報パートの終了を指示する入力操作が受け付けられた場合に、速報パートを終了すると判断してもよい。
【０１４９】
ステップＳ４０５においてＮｏの場合、ステップＳ４０２からの処理が繰り返される。ステップＳ４０５においてＹｅｓの場合、速報パートの進行処理は終了する。
【０１５０】
（投稿処理フロー）
図９は、ゲームシステム１が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する投稿処理の流れを示すフローチャートである。以下に説明する投稿処理の流れは、速報パートにおいて実行される。
【０１５１】
ステップＳ５０１において、ユーザ端末１００の投稿部１１７は、メッセージを投稿する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ５０１でＮｏの場合、ステップＳ５０６の処理が実行される。ステップＳ５０１でＹｅｓの場合、ステップＳ５０２の処理が実行される。
【０１５２】
ステップＳ５０２において、投稿部１１７は、応援対象を特定する。応援対象は、速報パートで速報されている現実世界の試合において対戦する実在チームのうち、指定球団に基づき特定される実在チームである。なお、同一の現実世界の試合について既に本ステップが実行済みである場合、既に特定された応援対象が適用される。
【０１５３】
ステップＳ５０３において、投稿部１１７は、投稿されたメッセージ及び応援対象を含む情報を、サーバ２００に送信する。
【０１５４】
ステップＳ５０４において、サーバ２００の投稿管理部２１３は、メッセージ及び応援対象を含む情報を受信したか否かを判断する。
【０１５５】
ステップＳ５０４でＮｏの場合、当ステップの処理が繰り返される。ステップＳ５０４でＹｅｓの場合、ステップＳ５０５の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ５０５において、投稿管理部２１３は、受信したメッセージ及び応援対象を含む情報を、各ユーザ端末１００に送信する。送信対象となるユーザ端末１００は、同一の現実世界の試合について速報パートを進行中のユーザ端末１００である。
【０１５７】
ステップＳ５０６において、ユーザ端末１００の投稿部１１７は、メッセージ及び応援対象を含む情報を受信したか否かを判断する。
【０１５８】
ステップＳ５０６でＮｏの場合、ステップＳ５０１からの処理が繰り返される。ステップＳ５０６でＹｅｓの場合、ステップＳ５０７の処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ５０７において、投稿部１１７は、受信したメッセージを、応援対象を表す情報とともに表示する。応援対象を表す情報は、例えば、応援対象となる実在チームのロゴ画像等であってもよい。
【０１６０】
（速報パート画面の具体例）
図１０は、速報パート画面の具体例を示す図である。速報パート画面は、速報エリア１０１０と、試合一覧エリア１０２０と、チャットエリア１０３０と、メッセージ入力エリア１０４０と、戻るボタン１０５０とを含む。
【０１６１】
速報エリア１０１０は、現実世界の試合の内容を表す情報が表示されるエリアである。速報エリア１０１０は、スコア１０１１と、打撃結果１０１２と、出塁状況１０１３と、投球結果１０１４及び１０１５と、情報１０１６を含む。
【０１６２】
スコア１０１１は、現実世界の試合において対戦中の球団Ａ及び球団Ｂについて、それぞれ、現在の各イニングでの得点状況を表している。打撃結果１０１２は、直近の投球に対して、球団Ａの打者Ａがストライク球を空振りしたことを表している。出塁状況１０１３は、現在のイニングにおいて、出塁者がいないことを表している。投球結果１０１４は、直近の打席における１球目および２球目の投球位置を表している。投球結果１０１５は、直近の投球について判定された時速および投球種別を表している。情報１０１６は、直近の投手及び打者に関する情報を含んでいる。このような速報エリア１０１０は、現実世界の試合の内容を表す情報が取得される度に、更新される。なお、速報エリアに含まれる要素は一例であり、現実世界の試合の内容を表す情報を表現する要素は、これらに限られない。
【０１６３】
試合一覧１０２０は、この時点で速報を取得可能な現実世界の試合の一覧を表し、各試合を表すボタン１０２１ａ〜１０２１ｄを含んでいる。ボタン１０２１ａは、球団Ａと球団Ｂとの試合が３−０で進行中であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。また、当該ボタン１０２１ａが太枠で囲まれた表示となっているのは、当該試合の内容を表す情報が、速報エリア１０１０に表示されていることを表している。
【０１６４】
ボタン１０２１ｂは、球団Ｃと球団Ｄとの試合が１−１で進行中であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｂに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０は、球団Ｃと球団Ｄとの試合の内容を表す情報に切り替わる。また、チャットエリア１０３０が、球団Ｃと球団Ｄとの試合についてのチャットルームに切り替わる。
【０１６５】
ボタン１０２１ｃは、球団Ｅと球団Ｆとの試合が１８：００から開催予定であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｃに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０では、速報の表示はされない。また、チャットエリア１０３０は、球団Ｅと球団Ｆとの試合についてのチャットルームの表示に切り替わる。
【０１６６】
ボタン１０２１ｄは、球団Ｇと球団Ｈとの試合が雨天により中心となったことを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｄに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０では、速報の表示はされない。また、チャットエリア１０３０は、球団Ｇと球団Ｈとの試合についてのチャットルームの表示に切り替わる。
【０１６７】
チャットエリア１０３０は、投稿されたメッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄと、応援対象マーク１０３２ａ〜１０３２ｄとを含む。メッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄは、投稿時刻順に、上から並べられて表示されている。応援対象マーク１０３２ａ〜１０３２ｄは、それぞれ、メッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄの近傍に表示されている。なお、当該チャットルームに投稿されたメッセージ数が、チャットエリア１０３０に表示できる数（図１０の例では、４）を超える場合には、投稿時刻が古いメッセージから順に、チャットエリア１０３０から消去されてもよい。ただし、チャットエリア１０３０に表示されているメッセージより古い投稿時刻のメッセージを閲覧するためのＵＩオブジェクト（例えば、スクロールバー等）が配置されてもよい。
【０１６８】
メッセージ１０３１ｂ及び１０３１ｄのように、チャットエリア１０３０の右側よりに表示されているメッセージは、当該ユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージを表している。また、その近傍に表示された応援対象マーク１０３２ｂ及び１０３２ｄは、当該ユーザ端末１００のユーザについて特定された応援対象が、球団Ａであることを表している。
【０１６９】
メッセージ１０３１ａ及び１０３１ｃのように、チャットエリア１０３０の左側よりに表示されているメッセージは、球団Ａ及び球団Ｂの試合を速報パートに表示している他のユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージを表している。また、応援対象マーク１０３２ａは、メッセージ１０３１ａを投稿したユーザの応援対象が球団Ｂであることを表している。また、応援対象マーク１０３２ｃは、メッセージ１０３１ｃを投稿したユーザの応援対象が球団Ａであることを表している。
【０１７０】
メッセージ入力エリア１０４０は、入力エリア１０４１と、投稿ボタン１０４２とを含む。入力エリア１０４１は、メッセージの入力を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。投稿ボタン１０４２は、入力されたメッセージの投稿を指示するＵＩオブジェクトの一例である。
【０１７１】
戻るボタン１０５０は、速報パートの終了を指示する入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１７２】
このように、ユーザは、速報パートにおいて、対戦パートに影響のある現実世界の試合の速報を楽しむことができる。また、同じ現実世界の試合の速報を閲覧している複数のユーザ間で、メッセージを交換してコミュニケーションを楽しむことができる。さらに、メッセージの近傍に応援対象マークが表示されることにより、ユーザは、どのユーザがどの実在チームを応援しているのかを認識しながら、コミュニケーションを盛り上げることができる。
【０１７３】
なお、図１０のチャットエリア１０３０では、当該ユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージが右寄りに配置され、他のユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージが左寄りに配置される例について説明した。これに限らず、複数のユーザによって投稿されるメッセージは、応援対象毎に配置領域が分けられてもよい。例えば、当該ユーザ端末１００のユーザと同じ球団Ａを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の右寄りに配置され、対戦相手である球団Ｂを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、左寄りに表示されてもよい。これにより、ユーザは、メッセージが、自身と同じチームを応援しているユーザによるものか、対戦相手のチームを応援しているユーザによるものかを、応援対象マークからだけでなく、配置領域からも容易に判別することができる。
【０１７４】
また、この場合、投稿されるメッセージは、応援対象毎に投稿時刻順に並べられてもよい。例えば、当該ユーザ端末１００のユーザと同じ球団Ａを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の右半分の領域において、投稿時刻順に並べられてもよい。また、対戦相手である球団Ｂを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の左半分の領域において、投稿時刻順に並べられてもよい。これにより、ユーザは、自身とは異なるチームを応援しているユーザによる投稿が続いたとしても、同じチームを応援しているユーザにより投稿されたメッセージの表示が消えてしまうことがなく、それらを閲覧することができる。また、投稿されるメッセージが、応援対象ごとに分けて配置されるものとして説明したが、現実世界の試合について応援対象を指定したユーザ同士でのチャットとなるようにしてもよい。例えば、球団Ａと球団Ｂとの試合がある場合に、球団Ａを指定したユーザのみがチャットを行い、球団Ｂを指定したユーザのみがチャットを行うようにしてもよい。
【０１７５】
〔変形例〕
本実施形態において、現実世界の試合の内容が、指定球団に基づき特定される実在チームにとって好ましい内容である場合に、ユーザにとって対戦パートの進行が有利になる例を中心に説明した。これに限らず、現実世界の試合の内容が、ユーザの入力操作に基づき特定された実在チームにとって好ましい内容である場合に、ユーザにとって対戦パートの進行が有利になってもよい。
【０１７６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１、試合内容配信部２１２および投稿管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、対戦進行部１１５、速報進行部１１６および投稿部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８０】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、を実行させ、対戦パートを進行するステップは、現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、対戦パートの進行を調整する。上記の構成によれば、ユーザは、現実世界の試合に注目しながら、当該試合の内容が影響する対戦パートのプレイを楽しむことができる。その結果、対戦パートをプレイすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１８１】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦パートで用いられる選手又はチームを指定する情報を、ユーザの操作に基づいてメモリに記憶させるステップをさらに実行させ、対戦パートを進行するステップは、現実世界の試合の内容が、指定する情報に基づき特定される現実世界の選手又はチームにとって好ましい内容を表す場合、好ましい内容を表さない場合に比べて、ユーザがより有利となるよう、対戦パートの進行を調整してもよい。これにより、ユーザは、対戦パートで用いられる選手又はチームを指定することにより、指定に基づき特定される現実世界の選手又はチームにとって、現実世界の試合の内容が好ましければ、対戦パートをより有利にプレイできる、というメリットを享受できる。その結果、ユーザは、指定する情報に基づき特定される現実世界の選手又はチームを応援しながら、対戦パートをプレイすることを楽しむことができる。
【０１８２】
（項目３）  （項目２）において、対戦パートを進行するステップは、対戦パートでユーザが勝利する期待値を大きくしてもよい。これにより、ユーザは、指定する情報に基づき特定される現実世界の選手又はチームを応援しながら、対戦パートで勝利することを期待でき、対戦パートのプレイをよりいっそう楽しむことができる。
【０１８３】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、現実世界の試合の内容を表す情報を出力部に出力するステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、現実世界の試合の内容を確認することができ、当該確認した内容が影響する対戦パートのプレイを楽しむことができる。
【０１８４】
（項目５）  （項目４）において、出力するステップは、現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する出力パートを進行してもよい。これにより、ユーザは、対戦パートと、当該対戦パートに影響のある現実世界の試合の内容が確認できる出力パートとの双方を楽しむことができ、ゲームの興趣性が向上する。
【０１８５】
（項目６）  （項目５）において、対戦パートを進行するステップは、対戦パートで用いられるオブジェクトを、ユーザの操作に基づき動作させる第一モードと、ユーザの操作によらずに動作させる第二モードとを有し、出力するステップは、対戦パートを進行するステップが第二モードで進行中に、出力パートを進行可能であり、対戦パートを進行するステップは、出力パートを進行した後に、第二モードで進行していた対戦パートを、第一モードで継続して進行可能であってもよい。これにより、ユーザは、対戦パートを自動で進行させながら、当該対戦パートに影響のある現実世界の試合の内容を出力パートで楽しむことができる。また、現実世界の試合の内容を出力パートで楽しんでから、当該現実世界の試合の内容が影響する対戦パートのプレイを継続することができる。
【０１８６】
（項目７）  （項目５）又は（項目６）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦パートを実行する指示を受け付ける第一ユーザインタフェースオブジェクトと、出力パートを実行する指示を受け付ける第二ユーザインタフェースオブジェクトとを、共に表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。これにより、対戦パートをプレイしようとするユーザに対して、出力パートを進行するよう促すことができる。また、出力パートを進行しようとするユーザに対して、対戦パートをプレイするよう促すことができる。
【０１８７】
（項目８）  （項目５）から（項目７）の何れか１項目において、出力するステップは、出力パートにおいて、ユーザ及び出力パートを進行中の他のユーザを含む複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿される情報を、さらに出力してもよい。これにより、ユーザは、対戦パートに影響のある現実世界の試合に注目している複数のユーザ間で、コミュニケーションを楽しむことができる。
【０１８８】
（項目９）  （項目８）において、出力するステップは、投稿される情報を投稿したユーザについて、現実世界の試合における選手又はチームを応援対象として決定し、当該ユーザによって投稿される情報の近傍に、応援対象を表す情報さらに出力してもよい。これにより、ユーザは、対戦パートに影響のある現実世界の試合に注目している複数のユーザ間のコミュニケーションを、各ユーザの応援対象を視認しながら盛り上げることができる。
【０１８９】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９０】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１００Ｂ  打撃側ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  対戦進行部、１１６  速報進行部、１１７  投稿部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、２１２  試合内容配信部、２１３  投稿管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019177063.tif 000003
【図２】
2019177063.tif 000004
【図３】
2019177063.tif 000005
【図４】
2019177063.tif 000006
【図５】
2019177063.tif 000007
【図６】
2019177063.tif 000008
【図７】
2019177063.tif 000009
【図８】
2019177063.tif 000010
【図９】
2019177063.tif 000011
【図１０】
2019177063.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成30年11月6日(2018.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、
現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、
前記現実世界の試合の内容を表す情報を出力部に出力するステップと、を実行させ、
前記出力するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する出力パートを進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートを実行する指示を受け付ける第一ユーザインタフェースオブジェクトと、前記出力パートを実行する指示を受け付ける第二ユーザインタフェースオブジェクトとを、共に表示部に表示するステップと、をさらに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記対戦パートで用いられる選手又はチームを指定する情報を、前記ユーザの操作に基づいて前記メモリに記憶させるステップをさらに実行させ、
前記対戦パートを進行するステップは、前記現実世界の試合の内容が、前記指定する情報に基づき特定される現実世界の選手又はチームにとって好ましい内容を表す場合、好ましい内容を表さない場合に比べて、前記ユーザがより有利となるよう、前記対戦パートの進行を調整する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対戦パートを進行するステップは、前記対戦パートで前記ユーザが勝利する期待値を大きくする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記対戦パートを進行するステップは、前記対戦パートで用いられるオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づき動作させる第一モードと、前記ユーザの操作によらずに動作させる第二モードとを有し、
前記出力するステップは、前記対戦パートを進行するステップが前記第二モードで進行中に、前記出力パートを進行可能であり、
前記対戦パートを進行するステップは、前記出力パートを進行した後に、前記第二モードで進行していた前記対戦パートを、前記第一モードで継続して進行可能である、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記出力するステップは、前記出力パートにおいて、前記ユーザ及び前記出力パートを進行中の他のユーザを含む複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿される情報を、さらに出力する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記出力するステップは、前記投稿される情報を投稿したユーザについて、前記現実世界の試合における選手又はチームを応援対象として決定し、当該ユーザによって投稿される情報の近傍に、前記応援対象を表す情報さらに出力する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【請求項９】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、
現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、を実行させ、
前記対戦パートを進行するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、前記対戦パートの進行を調整し、
前記現実世界の試合の内容を表す情報を出力部に出力するステップをさらに実行させ、
前記出力するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する出力パートを進行し、
前記対戦パートを進行するステップは、前記対戦パートで用いられるオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づき動作させる第一モードと、前記ユーザの操作によらずに動作させる第二モードとを有し、
前記出力するステップは、前記対戦パートを進行するステップが前記第二モードで進行中に、前記出力パートを進行可能であり、
前記対戦パートを進行するステップは、前記出力パートを進行した後に、前記第二モードで進行していた前記対戦パートを、前記第一モードで継続して進行可能である、ゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
前記プロセッサが請求項９に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項９に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【請求項１２】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザと、他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合において対戦させる対戦パートを進行するステップと、
現実世界の試合の内容を表す情報を取得するステップと、を実行させ、
前記対戦パートを進行するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、前記対戦パートの進行を調整し、
前記現実世界の試合の内容を表す情報を出力部に出力するステップをさらに実行させ、
前記出力するステップは、前記現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する出力パートを進行し、
前記出力するステップは、前記出力パートにおいて、前記ユーザ及び前記出力パートを進行中の他のユーザを含む複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿される情報を、さらに出力し、
前記出力するステップは、前記投稿される情報を投稿したユーザについて、前記現実世界の試合における選手又はチームを応援対象として決定し、当該ユーザによって投稿される情報の近傍に、前記応援対象を表す情報さらに出力する、ゲームプログラム。
【請求項１３】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリおよび操作部を備え、
前記プロセッサが請求項１２に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１４】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１２に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。