(57)【要約】【課題】競技者、競技場の管理者、競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能とする。【解決手段】競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置において、競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段とを備える。【選択図】図３
2019082960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置において、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、
抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報のいずれかに含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記指導者情報又は前記競技場情報に含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所と、競技イベントの内容とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出する
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、所定のグループに属する宛先候補者から前記被招待者を抽出する
請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、競技チームの代表者に該当する宛先候補者から前記被招待者を抽出する
請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、現在届いている招待状の数が所定数に満たない宛先候補者から前記被招待者を抽出する
請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が希望するプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントのプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状に記載のプレイスタイルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載されるプレイスタイルを決定し、決定したプレイスタイルと前記送信要求に応じて送信する招待状に記載されるプレイスタイルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
請求項１から６のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が属する年齢層と、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントが募集した競技者の年齢層と、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて募集する競技者の年齢層とに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載される競技者の年齢層を決定し、決定した年齢層と前記送信
要求に応じて送信する招待状に記載される年齢層とが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
請求項１から７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技を行う目的と、前記競技のプレイスタイルとの対応関係を用いて、前記招待状の宛先候補者が属するプレイスタイルのグループを決定し、決定したプレイスタイルのグループと、前記送信要求に応じて送信する招待状で募集する競技者のプレイスタイルのグループとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
請求項１から８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントにて推奨された競技者のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状にて推奨される競技者のスキルレベルを決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する
請求項１から９のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記送信手段は、前記被招待者の端末に、前記招待状に係るスケジュールを示す画面の表示用情報と、前記招待状にて招待された競技イベントへの参加を促す情報と、招待に応じる旨が回答された競技イベントの予約完了を示す情報とを送信する
請求項１から１０のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記送信手段は、招待された競技イベントにて指導者から指導を受けた競技者からの要求に応じて、前記指導に係る画像及び動画の少なくとも一方を前記競技者の端末へ送信する
請求項１から１１のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記送信手段は、前記競技者の端末に対し、前記指導者の指導を受けられる競技イベントへの参加を促す通知を送信する
請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
競技を実施する競技イベントの開催支援方法であって、
情報処理装置が、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得し、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出し、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する
ことを含む競技イベントの開催支援方法。
【請求項１５】
競技を実施する競技イベントの開催を支援するプログラムを実行するコンピュータに、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得するステップと、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベント
への招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出するステップと、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信するステップと
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、競技イベントの開催支援方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、競技への参加希望日を示す日付情報と、前記競技への参加希望者に関する情報と、を含む情報である参加希望情報を取得する参加希望情報取得部と、前記参加希望情報取得部で取得した参加希望情報を管理する参加希望情報管理部と、を有するスケジュール管理装置がある。また、上記のように収集、管理した競技への参加希望者の情報に基づいて、カレンダーの日付領域に参加希望者の人数を明示してカレンダー表示するスケジュール管理装置がある（例えば、特許文献１参照）。上記スケジュール管理装置によれば、スポーツ等の競技のメンバ募集において、競技に即した人数を集める場合、メンバ募集の告知や募集に応募した各人のスケジュール調整を行う手間を軽減し得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−９９４４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来技術では、競技場を貸与する競技場の管理者の希望や、競技のコーチングを行う指導者の希望を勘案した競技への参加者の募集は行われていなかった。本発明は、競技者、競技場の管理者、競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の態様の一つは、競技を実施する競技イベントの開催を支援する情報処理装置である。この情報処理装置は、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得する取得手段と、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出する抽出手段と、
抽出された被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する送信手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００６】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報のいずれかに含まれる、競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
【０００７】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待者に対応する前記指導者情報又は前記競技場情報に含まれる、競技イベントの競技イベントの開催時間と、競技イベントの開催場所と、競技イベントの内容とに合致する前記プロフィール情報を有する前記招待状の宛先候補者の中から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
【０００８】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、所定のグループに属する宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
【０００９】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、競技チームの代表者に該当する宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
【００１０】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者のうち、現在届いている招待状の数が所定数に満たない宛先候補者から前記被招待者を抽出するようにしてもよい。
【００１１】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が希望するプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントのプレイスタイルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状に記載のプレイスタイルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載されるプレイスタイルを決定し、決定したプレイスタイルと前記送信要求に応じて送信する招待状に記載されるプレイスタイルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
【００１２】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者が属する年齢層と、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントが募集した競技者の年齢層と、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて募集する競技者の年齢層とに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状に記載される競技者の年齢層を決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状に記載される年齢層とが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
【００１３】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技を行う目的と、前記競技のプレイスタイルとの対応関係を用いて、前記招待状の宛先候補者が属するプレイスタイルのグループを決定し、決定したプレイスタイルのグループと、前記送信要求に応じて送信する招待状で募集する競技者のプレイスタイルのグループとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
【００１４】
前記情報処理装置における前記抽出手段は、前記招待状の宛先候補者の前記競技のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者が過去に参加した競技イベントにて推奨された競技者のスキルレベルと、前記招待状の宛先候補者に現在届いている招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとに基づいて、前記招待状の宛先候補者に送付すべき招待状にて推奨される競技者のスキルレベルを決定し、決定した年齢層と前記送信要求に応じて送信する招待状にて推奨される競技者のスキルレベルとが合致する前記招待状の宛先候補者を被招待者として抽出する、ようにしてもよい。
【００１５】
前記情報処理装置における前記送信手段は、前記被招待者の端末に、前記招待状に係るスケジュールを示す画面の表示用情報と、前記招待状にて招待された競技イベントへの参加を促す情報と、招待に応じる旨が回答された競技イベントの予約完了を示す情報とを送信するようにしてもよい。
【００１６】
前記情報処理装置における前記送信手段は、招待された競技イベントにて指導者から指導を受けた競技者からの要求に応じて、前記指導に係る画像及び動画の少なくとも一方を前記競技者の端末へ送信するようにしてもよい。
【００１７】
前記情報処理装置における前記送信手段は、前記競技者の端末に対し、前記指導者の指導を受けられる競技イベントへの参加を促す通知を送信するようにしてもよい。
【００１８】
本発明の他の態様は、競技を実施する競技イベントの開催支援方法であって、
情報処理装置が、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得し、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出し、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信する
ことを含む。
【００１９】
本発明の他の態様は、競技を実施する競技イベントの開催を支援するプログラムを実行するコンピュータに、
競技者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技者情報と、前記競技の指導者が開催する競技イベントに係る情報を含む指導者情報と、前記競技の競技場の管理者が開催する競技イベントに係る情報を含む競技場情報とを取得するステップと、
前記競技者、前記指導者、前記管理者のいずれかが招待者として開催する競技イベントへの招待状の送信要求を受信した場合に、前記招待者に対応する前記競技者情報、前記指導者情報、及び前記競技場情報とのいずれかと、前記招待状の宛先候補者のプロフィール情報とに基づいて、前記招待者が開催する競技イベントへの被招待者を抽出するステップと、
抽出した被招待者の端末に前記招待状のデータを送信するステップと
を実行させるプログラムである。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、競技者、競技場の管理者、及び競技の指導者の夫々が希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は実施形態に係るネットワークシステムの構成例を示す。
【図２】図２はサーバのハードウェア構成例を示す図である。
【図３】図３はサーバにおける処理の説明図である。
【図４】図４は、プレイスタイルと、プレイ目的と、プレイスタイルグループとの関係の説明図である。
【図５】図５は、通信端末のハードウェア構成例を示す図である。
【図６】図６は、サーバにおける予約データ生成処理の例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。
【図８】図８は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。
【図９】図９は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、プレイスタイルに基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、プレイスタイルに基づく絞り込み処理の説明図である。
【図１２】図１２は、年齢層に基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、年齢層に基づく絞り込み処理の説明図である。
【図１４】図１４は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、プレイ目的に基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、サーバにおける招待状生成及び送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、平均スキルレベルに基づく絞り込み処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は、年齢層に基づく絞り込み処理の説明図である。
【図１９】図１９は、チームマネージャ（ＴＭ）招待処理の例を示すフローチャートである。
【図２０】図２０は、友達選択招待処理の例を示すフローチャートである。
【図２１】図２１は、競技者の通信端末（端末）における競技者情報の登録処理の例を示すフローチャートである。
【図２２】図２２は、ディスプレイに表示されるカレンダー例を示す。
【図２３】図２３は、ディスプレイに表示されるスキルレベルの入力画面の例を示す。
【図２４】図２４は、競技者の端末における、競技イベントへの参加受付に係る処理例を示すフローチャートである。
【図２５】図２５は、ディスプレイに表示される招待状画面の例を示す。
【図２６】図２６は、予約完了画面の表示例を示す。
【図２７】図２７は、競技イベントの生成処理の例を示す。
【図２８】図２８は、招待状の送信要求の生成処理の例を示す。
【図２９】図２９は、競技者がチームマネージャとして、競技イベント予定を作成する場合の処理例を示すフローチャートである。
【図３０】図３０は、競技場の管理者の端末における処理例を示すフローチャートである。
【図３１】図３１は、競技場の管理者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。
【図３２】図３２は、指導者の端末における処理例を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、指導者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。
【図３４】図３４は、画面表示例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。実施形態の構成は例示であり、本発明は実施形態の構成に限定されない。
【００２３】
＜ネットワークシステム＞
図１は、本発明の実施形態に係るネットワークシステムの構成例を示す。ネットワークシステムは、競技の競技者（プレイヤともいう）、指導者（コーチともいう）、競技場の管理者が開催する競技に、開催者の希望に合致する競技者を招待する（競技者に参加を促す）システムである。
【００２４】
競技は、スポーツ競技である。スポーツ競技は、球技（サッカー、フットサル、野球、バスケットボール、バレーボール、テニス、卓球など）及び球技以外のスポーツ競技（スキー、スケート、マラソン、ウォーキングやボーリング、柔道、空手などの武道など）を含む。また、競技は、遊技（カルタ、麻雀）や釣り、写生大会や撮影大会のような参加者の技能の優劣を競う様々なイベントを含み得る。上記した競技は例示であり、上記以外の
競技も含まれる。以下に説明する実施形態では、競技がサッカー又はフットサルである場合を一例に説明する。
【００２５】
図１において、ネットワークシステムは、ネットワーク１に夫々接続されたサーバ２と、端末３と、端末４と、端末５とを含む。ネットワーク１は、例えばインターネットである。ネットワーク１は、有線区間だけでなく、無線区間を含む場合もある。サーバ２は、「競技イベントの開催を支援する情報処理装置」の一例である。
【００２６】
サーバ２として、サーバマシン，パーソナルコンピュータ（ＰＣ），ワークステーション（ＷＳ）などの汎用又は専用の情報処理装置が適用される。端末３〜５のそれぞれには、ＰＣ，ＷＳ，タブレット端末，スマートフォンなどの通信端末が適用される。
【００２７】
サーバ２は、競技イベントのコーディネートを支援するＷｅｂサイト（コーディネートサイトと称する）の情報を管理している。サーバ２は、コーディネートサイトにアクセスする端末３〜５の夫々に対し、ネットワーク１を介して所定の情報を提供する。提供された情報は、端末３〜５の夫々にインストールされたブラウザや専用のアプリケーションを用いて閲覧することができる。
【００２８】
端末３は、競技の競技者が使用する通信端末である。端末４は、競技の指導者が使用する通信端末である。端末５は、競技場の管理者が使用する通信端末である。図１において、端末３〜５は１台ずつ例示しているが、端末３〜５の数は、競技者、指導者、管理者の数に依存する。
【００２９】
競技者、指導者、及び管理者の夫々は、対応する端末３〜５のいずれかを用いて、コーディネートサイトにアクセスし、会員登録を行い、各々のプロフィール情報を登録する。競技者、指導者、及び管理者のプロフィール情報は、端末３〜５からネットワーク１を介してサーバ２に受信され、データベース（ＤＢ）２Ａに記憶される。ＤＢ２Ａは、サーバ２が有する記憶装置、サーバ２に一時的に接続される記憶装置、サーバ２と通信する機器（例えば、データベースサーバ等）などにて記憶される。
【００３０】
競技者、指導者、及び管理者の夫々は、競技イベント（試合、練習、教室など）の開催を実施する場合に、コーディネートサイトにアクセスし、競技イベントを開催する場所、時間等の情報を含む予約データ（競技イベント情報ともいう）を作成する。作成された予約データは、ＤＢ２Ａに登録される。予約データは、「競技イベントに係る情報」の一例である。
【００３１】
その後、競技イベントの開催者としての競技者、指導者、及び管理者の夫々は、対応する端末３〜５のいずれかを用いて、自身が開催する競技イベントへの招待者となり、競技イベントへの参加者（競技者、又は競技者及び指導者）を募集するための招待状の作成及び送信のリクエスト（「招待状の送信要求」と称する）をサーバ２に送信する。サーバ２は、送信要求に応じて、ＤＢ２Ａに登録された招待者（送信要求の送信元）の予約データを含む競技者情報、指導者情報、及び競技場情報のいずれかと、招待状の宛先候補（競技者や指導者）のプロフィール情報とを用いて、招待状の宛先（被招待者）を抽出する処理を行う。サーバ２は、抽出された各被招待者の端末３又は端末４へ、招待状のデータを送信する。
【００３２】
被招待者となった競技者や指導者は、端末３及び端末４に表示される招待状を閲覧することができる。被招待者は、招待状に示された競技イベントへの参加の意思を入力すると、その意思を示すデータ（参加表明データという）がサーバ２へ送信され、サーバ２は、予約データ（競技イベント情報）と紐づけてＤＢ２に登録する。サーバ２は、参加表明デ
ータの送信元の端末（端末３又は端末４）に参加を受け付けた旨（予約完了）を示すデータを送信し、端末３又は端末４の表示装置には、競技イベントへの参加予約が完了した旨が表示される。
【００３３】
以下、上述した競技イベントのコーディネートを実現するためのサーバ２及び端末３〜５の構成について説明する。
＜サーバ２の構成＞
図２は、サーバ２のハードウェア構成例を示す図である。図２において、サーバ２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置１２と、補助記憶装置１３と、
通信インタフェース（通信ＩＦ）１５と、入力装置１６と、出力装置１７とを備える。
【００３４】
主記憶装置１２は、データやプログラムの記憶領域、プログラムの展開領域（ワークエリア）、及び通信データのバッファ領域などとして使用される。主記憶装置１２は、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＡＭ及びＲＯＭ（Read Only Memory）の組み合わせによって形成される。
【００３５】
補助記憶装置１３は、データやプログラムの記憶領域として使用される。補助記憶装置１３は、例えばハードディスク,ＳＳＤ（Solid State Drive）,フラッシュメモリ,ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）などである。
【００３６】
通信ＩＦ１５は、通信端末（端末３〜５など）との通信処理を司る。通信ＩＦ１５には、例えばネットワークインタフェースカード（ＮＩＣ）を適用できる。入力装置１６は、情報の入力に使用される。入力装置１６は、例えば、キー,ボタン,ポインティングデバイス（マウスなど）,タッチパネル等を含む。出力装置１７は、情報の出力に使用される。
出力装置１７は、例えばディスプレイ,プリンタなどである。なお、入力装置１６は、マ
イクロフォンなどの音声入力装置を含み、出力装置１７はスピーカなどの音声出力装置を含み得る。
【００３７】
ＣＰＵ１１は、主記憶装置１２及び補助記憶装置１３（区別しない場合はメモリ１２Ａと称する）に記憶されたプログラムをロードして実行する。これによって、サーバ２は、競技の開催者（プレイヤ,コーチ,管理者）の希望（条件）に合致するプレイヤを競技への参加者候補として抽出し、競技への参加を促す情報を送信する処理を行う。
【００３８】
＜＜サーバでの処理＞＞
図３は、サーバ２によって実行される処理を例示する図である。ＣＰＵ１１は、メモリ１２Ａに記憶されたプログラムを実行することによって、受付処理１１１、抽出処理１１２、招待候補特定処理１１３、対応端末特定処理１１４、招待状生成・送信処理１１５、コンテンツ送信処理１１８、表示制御１１９などを行う。
【００３９】
受付処理１１１では、ＣＰＵ１１は、端末３〜５（競技者、指導者、管理者）から送信される招待状の送信要求を受け付ける。抽出処理１１２では、ＣＰＵ１１は、ＤＢ２Ａに記憶されたプロフィール情報と予約データとを用いて、招待状の宛先候補から被招待者を抽出する処理をＣＰＵ１１は行う。抽出処理１１２において、招待状の宛先候補（招待候補ともいう）を特定する招待候補特定処理１１３と、被招待者に対応する端末を特定する対応端末特定処理１１４とが行われる。
【００４０】
対応端末特定処理１１４のために、競技者、指導者、管理者の使用する端末３〜５のいずれかの識別情報及びアドレス情報が、競技者、指導者、管理者のそれぞれのプロフィール情報と対応づけてメモリ１２Ａに記憶されており、被招待者が抽出された場合に、各被招待者の端末の識別情報及びアドレスがメモリ１２Ａから読み出される。
【００４１】
招待状生成・送信処理１１５では、ＣＰＵ１１は、予約データを用いて招待状のデータを生成するとともに、対応端末特定処理１１４で読み出された各招待者の端末のアドレスに招待状のデータを送信する処理を行う。
【００４２】
コンテンツ送信処理１１８では、端末３〜５のアクセスに応じて、端末３〜５のディスプレイ２５（図５）に表示するコンテンツ（テキスト、画像、動画）を送信する処理をＣＰＵ１１は行う。表示制御１１９は、端末３〜５のディスプレイ２５へのデータや情報（上記コンテンツを含む）を表示する上での制御情報を端末に送る。なお、ＣＰＵ１１は、本発明に係る取得手段、抽出手段、送信手段として動作する。
【００４３】
＜＜ＤＢに記憶される情報＞＞
図３において、メモリ１２Ａには、ＤＢ２Ａが記憶される。ＤＢ２Ａは、競技者（プレイヤ）に係る情報が蓄積される競技者ＤＢ１２１と、競技場に係る情報が蓄積される競技場ＤＢ１２２と、指導者に係る情報が蓄積される指導者ＤＢ１２３とを含む。
【００４４】
競技者ＤＢ１２１には、各競技者の情報が記憶される。競技者のプロフィール情報、競技者が開催する競技イベントの予約データ（競技イベント情報）などが記憶される。競技者のプロフィール情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。
・競技者の基本情報（名前、住所、連絡先など）
・希望時間情報（オープン時間ともいう）
・希望エリア情報（ホームエリアともいう）
・競技のスキルレベル情報
・競技者のプレイ目的情報
・競技者のプレイスタイル情報
・競技履歴情報
・競技者の年齢層（世代）情報
・競技者の性別情報
・その他の競技者の情報（現在競技者宛に届いている招待状の数及び内容、参加を希望するチームの情報など）
【００４５】
希望時間情報は、競技者が競技参加に都合のよい時間帯を示す。希望時間は、日単位、曜日単位などの適宜の単位で設定できる。希望エリア情報は、競技者の活動可能な（競技イベントに参加可能な）地理的エリアを示す。地理的エリアの区切り方は適宜設定可能である。
【００４６】
スキルレベル情報は、競技者の競技のスキルレベル（技量レベル）を示す情報である。サッカーやフットサルの場合、スキルレベルは、例えば、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードのような複数のスキル項目に分類される。但し、スキル項目の数は競技に応じた適宜の数が用意される。各スキル項目に対してレベルを示す数値が与えられる。また、各スキル項目のレベルの平均レベルを総合的なスキルレベルとして扱っても良い。レベルの段階数は適宜設定可能である。
【００４７】
プレイスタイル情報は、競技のプレイスタイル（競技参加者の雰囲気）を示す情報である。プレイスタイル情報は、真剣にプレイする、或いは勝敗にこだわってプレイする「ガツガツ」や、勝敗にこだわらない、無理をしない「ゆるゆる」など、競技参加者の競技における振る舞いや心持ちを示す。プレイスタイルの類型は、競技（試合）に求められる競技性の度合い（ゆるゆる（競技性：低）←→ガツガツ（競技性：高））によって、複数の段階に区分される。実施形態では、プレイスタイルの類型として「ガツガツ」と「ゆるゆ
る」を例示するが、これに限られない。プレイスタイルの類型の数や類型に付けられる名称は適宜設定可能である。
【００４８】
プレイ目的情報は、競技者が競技を行う目的を示す情報である。例えば、「試合（勝負）をして勝ちたい」、「競技が上手くなりたい」、「体力づくり」、「プレイ後の宴会」、「親睦・懇親の手段」、「交友関係の拡張」、「ダイエット・運動不足解消」などが挙げられる。上述したプレイスタイルは、競技性の度合いに応じて複数のグループ（プレイスタイルグループ）に分類され、各プレイ目的は、複数のプレイスタイルグループうちの少なくとも１つに分類される。
【００４９】
図４は、プレイスタイルと、プレイ目的と、プレイスタイルグループとの関係の説明図である。図４に示す例では、「試合をして勝ちたい」がプレイスタイルグループ１に属し、「体力づくり」、「プレイ後の宴会」、「親睦・懇親の手段」、「交友関係拡張」がプレイスタイルグループ２に属する。１つのプレイ目的は、２以上のプレイスタイルグループに跨がる場合もある。例えば、「ダイエット・運動不足解消」はプレイスタイルグループ２及び３に属し、「上手くなりたい」は、プレイスタイルグループ１及び２に属している。なお、プレイスタイルの類型数とプレイスタイルグループの数とは一致していても異なっていても良い。
【００５０】
競技履歴情報は、過去に競技者や指導者が参加した競技イベントの内容を示す情報である。競技履歴情報として、直近ｎ回の競技イベントに係る情報が記憶される。ｎは例えば５[回]であるが、５より大きくても小さくても良い。競技履歴情報は、各競技イベントを特定する情報（競技イベントの予約データに含まれていた情報、対応する招待状に記載されていた情報など）を含む。また、競技履歴情報は、競技イベントに参加した他の競技者の情報を含む。
【００５１】
年代情報は、競技者の年（競技者が属する年齢層）を示す情報である。年代（年齢層）の区分数は適宜設定可能である。性別情報は、競技者の性別を示す。その他の情報は、例えば、競技場の好み（屋外、屋内の別など）などを含む。
【００５２】
ＤＢ２Ａに含まれる指導者ＤＢ１２２には、指導者毎に、例えば以下の属性情報が記憶される。但し、属性情報は以下に制限されない。
・指導者の識別情報
・指導者カレンダー情報
・指導可能エリア情報
・指導内容情報
【００５３】
指導者カレンダー情報は、指導者が指導を実施可能なスケジュール（例えば、各曜日の時間帯）を示す。指導可能エリア情報は、指導者が指導に赴くことが可能な地理的エリアを示す情報である。指導内容情報は、指導者が行う指導内容（指導コンテンツ）を示す情報である。
【００５４】
指導コンテンツを示す情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。指導コンテンツは、指導者の識別情報（指導者ＩＤ）とコンテンツＩＤとの紐づけにより管理される。
・指導コンテンツのカテゴリを示す情報
・指導コンテンツの内容を説明する情報
・指導を受ける者の推奨スキルレベルを示す情報
・指導を受ける者の最小人数及び最大人数を示す情報
・指導を受ける者の推奨年齢層（世代）を示す情報
・指導を受ける者の推奨性別を示す情報
・その他、指導の費用、指導された者の画像や動画等
【００５５】
ＤＢ２に含まれる競技場ＤＢ１２２は、競技場毎に、以下の属性情報を含む。
・競技場のカレンダー情報（競技場の空き時間帯を示す）
・競技場の所在地を示す情報（希望エリアに相当する地理的エリアを示す情報と関連づけられる）
・競技場コンテンツを示す情報（競技場で開催される試合や教室（練習会）などの情報）
【００５６】
競技場コンテンツを示す情報は、例えば、以下の属性情報を含む。但し、属性情報は以下に制限されない。競技場コンテンツを示す情報は、例えば、競技場の識別情報（競技場ＩＤ）とコンテンツＩＤとの紐づけにより管理される。
・競技場コンテンツのカテゴリを示す情報
・競技場コンテンツの内容を説明する情報
・競技場コンテンツに参加する者の推奨スキルレベルを示す情報
・参加者の最小人数及び最大人数を示す情報
・参加者の推奨年齢層（世代）を示す情報
・参加者の推奨性別を示す情報
・その他、競技場の使用料金、競技場を示す画像や動画等
【００５７】
＜通信端末の構成＞
図５は、端末３〜５に適用可能な通信端末２０のハードウェア構成例を示す。通信端末２０は、ＣＰＵ２１と、記憶装置（メモリ２２）と、通信ＩＦ２３と、入力装置２４と、ディスプレイ２５とを含む。メモリ２２は、上述した主記憶装置１２や補助記憶装置１３と同様のものを含み得る。通信ＩＦ１５は、上述したＮＩＣを適用可能である。但し、通信ＩＦ２３は、無線通信を司る無線通信インタフェースであってもよい。入力装置２４は、入力装置１６と同様のものを適用できる。ディスプレイ２５は情報を表示する。なお、通信端末２０は、ディスプレイ２５以外の出力装置を含んでいてもよい。
【００５８】
メモリ２２には、サーバ２によって提供されるＷｅｂサイトを閲覧するためのブラウザや、閲覧用のアプリケーションがインストールされている。ブラウザやアプリケーションの実行によって、入力装置２４及びディスプレイ２５は、通信端末２０のユーザがサーバ２にアクセスし、情報を入手（ダウンロード）したり、情報をアップロードしたりするためのユーザインタフェース（ＵＩ）２６として使用される。
【００５９】
ＣＰＵ２１は、プログラムの実行によって、サーバ２にアクセスしてコーディネートサイトに係る情報をダウンロードし、ダウンロードした情報に基づく画面をディスプレイ２５に表示する処理や、コードネートサイトの画面を用いて、競技イベントに係る予約データを生成してサーバ２へ送信する処理や、招待状の送信要求を生成してサーバ２へ送信する処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、サーバ２から受信した招待状に示された競技イベントに対する参加表明を送信する処理や、指導者の指導を受けた場合に、コーディネートサイトを通じて指導の様子を示す画像や動画を取得する処理などを行う。
【００６０】
＜サーバにおける処理例＞
以下、サーバ２におけるＣＰＵ１１の処理例について説明する。図６は、サーバ２における予約データ生成の処理例を示すフローチャートである。図６の処理は、サーバ２が、競技者、指導者、競技場の管理者のいずれかが作成した競技イベントの開催に係る予約データを受信することを契機に開始される。競技者、指導者、競技場の管理者のそれぞれは、自身の使用する端末３〜５のいずれかを用い、コーディネートサイトを通じて予約データを入力する。予約データはネットワーク１を介してサーバ２に受信される。
【００６１】
Ｓ００１において、サーバ２は、競技者、指導者、競技場の管理者のいずれかが作成した競技イベントの開催に係る予約データを受け取る。予約データは、開催予定の競技イベントに関して、イベント開催予定の競技場（競技イベントの開催場所）、予約時間帯（競技イベント実施の時間帯：競技イベントの開催時間）、性別（競技イベントへ参加を募る競技者の性別）、推奨スキルレベル（募集する競技者の技量レベル）、推奨プレイスタイルなどの属性情報を含む。予約データは、他の競技者による招待の可否も含む。
【００６２】
Ｓ００２では、ＣＰＵ１１は、予約データを登録した予約テーブルを作成する。予約テーブルサーバは、予約テーブルを記憶する。予約テーブルは、例えば、予約データの作成者（競技者、指導者、管理者の別）に対応する、競技者ＤＢ１２１、競技場ＤＢ１２２、指導者ＤＢ１２３のいずれかに記憶される。但し、予約データの記憶場所は上記以外でも良い。
【００６３】
図７〜９，１４及び１６は、サーバ２における招待状生成・送信処理の例を示すフローチャートである。被招待者となり得る者は、競技者と指導者であるが、以下の説明では、競技者を招待する場合を例に説明する。招待状生成・送信処理は、例えば、予約データを登録済の者（競技者、管理者、指導者）の端末３〜５のいずれかから、招待状の送信要求をサーバ２がネットワーク１を介して受信することによって開始される。
【００６４】
Ｓ００３では、ＣＰＵ１１は、予約データに関する招待状の送信要求を受ける。送信要求には、招待の対象が競技チームの代表者（チームマネージャと称する：ＴＭとも表記）であるか、友達であるか、代表者及び友達以外の個人であるか（「おまかせ」であるか）を識別する招待対象の識別情報を含んでいる。
【００６５】
Ｓ００４では、ＣＰＵ１１は、招待対象の識別情報に基づき、招待状の送信要求がチームマネージャの招待を要求しているか否かを判定する。招待状の送信要求がチームマネージャの招待を要求していると判定される場合には（Ｓ００４のＹ）、処理が図１９のチームマネージャの招待処理に進み、そうでない場合には（Ｓ００４のＮ）には、処理がＳ００５に進む。
【００６６】
Ｓ００５では、ＣＰＵ１１は、招待対象の識別情報に基づき、招待状の送信要求が友達選択招待を要求しているか否かを判定する。友達選択招待を要求していると判定される場合には（Ｓ００５のＹ）、処理が図２０の友達選択招待処理へ進み、そうでない場合（Ｓ００５のＮ：おまかせ）である場合には、処理が００６へ進む。なお、Ｓ００４とＳ００５の処理の順序は逆でも良い。また、チームマネージャの招待処理や友達招待処理は、オプションである。
【００６７】
ところで、招待状の送信要求は、招待対象の識別情報が“おまかせ”である場合に、招待者を選択するための所定のグループ（招待者選択用のグループ）を指定する情報を含んでいる。例えば、招待者選択用のグループは、“友達”と“チームメイト”などがある。競技者のプロフィール情報は、競技者個人が属する招待者選択用のグループを示す情報を含んでいる。また、ＤＢ２Ａには、“友達”や“チームメイト”のグループに属する者（グループメンバ）のリストが予め記憶されている。
【００６８】
Ｓ００６では、ＣＰＵ１１は、招待状の送信要求に、“友達一括”又は“チームメイト一括”（被招待者の友達又はチームメイトから招待者を一括して選出する処理）が指定されているか否かを判定する。“友達一括”又は“チームメイト一括”が指定されている場合には（Ｓ００６のＹ）、処理がＳ００８に進み、そうでない場合には（Ｓ００６のＮ）、処理がＳ０１０に進む。
【００６９】
Ｓ００８では、ＣＰＵ１１は、招待状の送信要求に含まれている、招待者の識別情報と関連づけられた“友達”のリスト又は“チームメイト”のリストをＤＢ２Ａから読み出す。Ｓ００９では、ＣＰＵ１１は、招待者の識別情報と関連づけて記憶されている予約データをＤＢ２Ａ（競技者ＤＢ１２１、競技場ＤＢ１２２、指導者ＤＢ１２３のいずれか）から読み出し、予約データ中の所定条件に合致する属性情報と、リスト中の各人物（友達、チームメイト）のプロフィール情報との照合を行う。
【００７０】
実施形態では、所定条件の例として、招待状により参加者を募集する競技イベントの開催場所、競技イベントの開催時間（開催日時）、競技イベントの推奨性別と合致する希望エリア情報、希望時間情報、及び性別を含むプロフィール情報を有する者を抽出することが設定されている。但し、所定条件を満たすために使用されるプロフィール情報の属性情報の種類は、少なくとも希望エリア情報と希望時間情報とし、これら以外は適宜選択可能である。Ｓ００９の処理にて、ＣＰＵ１１は、所定条件を満たすプロフィール情報を有する競技者がリストから抽出する。その後、処理をＳ０１４に進める。
【００７１】
処理がＳ０１０に進んだ場合には、ＣＰＵ１１は、“おまかせ”による招待を行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、競技者ＤＢ１２１を参照し、現在届いている招待状の数が所定数に満たない競技者を選出する。所定数は例えば３であるが、３より多い数でも少ない数でも良く、適宜設定可能である。このような選出によって、各競技者へ送られる招待状の数の平均化を図ることができる。
【００７２】
Ｓ０１１では、ＣＰＵ１１は、Ｓ００９と同様の処理を、Ｓ０１０で選出した競技者を母集団として行う。Ｓ０１１の処理が終了すると、処理がＳ０１２に進む。Ｓ０１２では、ＣＰＵ１１は、招待状の送信要求の送信元（招待者）が個人であるか、競技チームの代表者（チームマネージャ：ＴＭ）かを判定する。個人であると判定される場合には処理がＳ０１４へ進み、そうでない（ＴＭである）と判定される場合には処理がＳ０１３へ進む。
【００７３】
Ｓ０１３では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１１の処理にて選出された競技者のうち、チームマネージャが代表を務めるチームへの参加を希望する競技者を優先的に選出する。競技者のプロフィール情報は、参加を希望するチームの情報（チームやＴＭの識別情報）を含んでいる。その後、処理がＳ０１４へ進む。なお、Ｓ０１２及びＳ０１３の処理はオプションである。また、“友達一括”，“チームメイト一括”，“おまかせ”のうちの１つ又は２つをオプションとして省略し得る。
【００７４】
Ｓ０１４では、ＣＰＵ１１は、選出した競技者の数が、招待状の送付先の数として定めた所定数より多いか否かを判定する。例えば、ＣＰＵ１１は、選出した競技者である“選出競技者”の数が以下の不等式を満たすか否かを判定する。
“選出競技者”＞（最大人数−現在人数）×５
【００７５】
上記の不等式における最大人数は、競技への参加を募集する最大人数（募集定員数）であり、現在人数は募集定員数のうち現在参加が確定している人数である。最大人数から現在人数を引いた数（募集数という）をｎ倍した数（招待状送信数と称する）だけ招待状が送信されるようにしている。募集数より多い招待状を送って定員割れの可能性を低減するためである。ｎは実施形態では５であるが５より多い数でも小さい数でも良く、適宜の値が設定される。
【００７６】
Ｓ０１４において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０１４，Ｙ）、処理がＳ０１６に進み、そうでない場合には（Ｓ０１４のＮ）、処理がＳ
０１４Ａに進む。Ｓ０１４Ａでは、ＣＰＵ１１は、選出競技者のうち、既に招待済み、又は参加済みの者を除く。その後、処理がＳ０１５に進む。
【００７７】
Ｓ０１５では、ＣＰＵ１１は、招待状のデータを生成して送信する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、所定のフォーマットに予約データに含まれる情報などを載せた招待状のデータを生成する。このとき、招待状の宛先（被招待者）となる競技者が招待者の友達やチームメイトに該当する場合には、ＣＰＵ１１は、招待状に招待者の名前を含める。招待状のデータを生成すると、対応端末特定処理１１４を行い、被招待者のプロフィール情報と紐づけされている被招待者の端末３の識別情報及びアドレスをメモリ１２Ａから読み出し、このアドレス宛に招待状のデータを送信する。なお、招待済みや参加済みの者の除外によってＳ０１５で送信される招待状の数が減少した場合には、その減少が招待状の送信要求の送信元に通知され、再度の招待状の送信要求の送信を促すようにすることができる。或いは、絞り込み方法を送信元に問い合わせて、絞り込みをやり直すことも考えられる。
【００７８】
Ｓ０１６では、プレイスタイルに基づく絞り込み処理をＣＰＵ１１は行う。図１０は、Ｓ０１６のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、競技者の希望するプレイスタイル(＝プロフィール値)と、 競技者の過去の実績（競技者が過去に参加した競
技イベントの推奨プレイスタイル）と、競技者に現在届いている招待状に記載の推奨プレイスタイルとのバランスをとることを目的としてなされる。
【００７９】
Ｓ１１において、ＣＰＵ１１は、プレイスタイルの類型に数値を設定する。実施形態の例では、プレイスタイルの類型「ガツガツ」に対して“１”が設定され、「ゆるゆる」に対して“２”が設定される。この数値設定は予め行われていても良い。
【００８０】
Ｓ１２では、ＣＰＵ１１は、競技者のプロフィール情報に含まれる競技履歴情報を用いて、競技者が過去に参加したｎ回（この実施形態では直近５回）の競技イベントでの推奨プレイスタイルの合計値（値（１）とする）を求める。例えば、参加した５回の競技イベントのうち、推奨プレイスタイルが「ガツガツ」であった競技イベントが１回で、推奨プレイスタイルが「ゆるゆる」であった競技イベントが４回であったとする。この場合、「ガツガツ」の値は、１×１＝１であり、「ゆるゆる」の値は２×４＝８であり、値（１）は９となる。
【００８１】
Ｓ１３では、ＣＰＵ１１は、競技者のプロフィール情報に含まれた、競技者の希望するプレイスタイルの値（プロフィール値という）をｎ倍（この実施形態では５）した値（値（２）とする）を求める。係数を乗じるのは、競技者本人の意思を重視するため、プロフィール値に上記した過去の競技イベントにおけるプレイスタイル値よりも大きい重みを与えるためである。例えば、競技者の希望するプレイスタイルが「ガツガツ」である場合、プロフィール値は１となり、それに重みを与えた数は５となる。
【００８２】
Ｓ１４では、ＣＰＵ１１は、競技者に送るべき招待状の値（値（Ａ）とする）を以下の式を用いて求める。
“過去５回の合計値”＋５×プロフィール値／１０
＝値（１）＋値（２）／１０＝値（Ａ）
値（１）と値（２）との和を１０で割るのは、値（１）が競技イベント５回分のプレイスタイル値の合計であり、値（２）はプロフィール値（プレイスタイル値）を５倍した値であるため、１回当たりの値を値（Ａ）として求めるためである。上記例では、値（Ａ）の計算結果は１．４となる。
【００８３】
Ｓ１５では、ＣＰＵ１１は、競技者宛に既に到着している招待状の夫々における推奨プ
レイスタイルを招待状数で除した値（所有招待値という。値（Ｂ）とする）を計算する。例えば、競技者に対して２つの招待状が届いており、推奨プレイスタイルが「ガツガツ」の招待状が１通で、推奨プレイスタイルが「ゆるゆる」の招待状が１通であったとする。この場合、所有招待値（値（Ｂ））は、１＋２＝３／２＝１．５となる。
【００８４】
Ｓ１６では、値（Ａ）を値（Ｂ）から引いて両者の差分（値（Ｃ）とする）を得る。上記例では両者の差は０．１となる。この値が、競技者へ送る招待状における推奨プレイスタイルの判定値となる。
【００８５】
Ｓ１７では、ＣＰＵ１１は、値（Ｃ）と選択閾値（０）とを対比して、競技者へ送信する招待状における推奨プレイスタイルの類型を決定する。値（Ｃ）＞０の場合、値（Ｃ）を小さくして、競技者の希望するプレイスタイル「ガツガツ」の招待状が届きやすくなるように、「ガツガツ」が招待状における推奨プレイスタイルとして決定される。これに対し、０＞値（Ｃ）であれば、「ゆるゆる」が招待状における推奨プレイスタイルとして決定される。０である場合、競技者がプロフィール情報において希望するプレイスタイルが決定される。
【００８６】
図１１は、Ｓ１１〜Ｓ１７における処理の説明図である。上述した例では、「ガツガツ」の値は１で、「ゆるゆる」の値は２であるので、値１．５が中間値であり、値が１に近づく程、競技者の過去の実績の中で「ガツガツ」の競技イベントに参加した数が多くなり、２に近づく程、競技者の過去の実績の中で「ゆるゆる」の競技イベントに参加した数が多くなる。これより、値（Ａ）は、競技者が「ガツガツ」と「ゆるゆる」のどちらの競技イベントに参加する傾向にあるのかを示し、値（Ｂ）は、競技者に到着した招待状について「ガツガツ」と「ゆるゆる」とのどちらが多いのかを示す。
【００８７】
ここで、値（Ｂ）が値（Ａ）に近づく（差が０となる）ように、競技者へ送る招待状のプレイスタイルを決めてやれば、競技者が希望するプレイスタイルの招待状が届くようになるため、競技者が招待に応じて競技イベントに参加する可能性が高くなると考えられる。そこで、値（Ｂ）より値（Ａ）を減じた値（Ｃ）が正の場合（（Ｃ）＞０）には、ＣＰＵ１１は、競技者に対して「ガツガツ」の招待状を送ることを決定する。これに対し、値（Ｂ）より値（Ａ）を減じた値（Ｃ）が負の場合（０＞（Ｃ））には、ＣＰＵ１１は、競技者に対して「ゆるゆる」の招待状を送ることを決定する。
【００８８】
Ｓ１８では、ＣＰＵ１１は、送信要求に係る招待状の推奨プレイスタイルと、Ｓ１７で決定した、競技者へ送る招待状の推奨プレイスタイルとが合致するかの判定処理を行う。Ｓ１９では、ＣＰＵ１１は、Ｓ１８の判定結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致であると判定される場合には（Ｓ１９のＹ）、ＣＰＵ１１は競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し（Ｓ２０）、そうでない場合には（Ｓ１９のＮ）、ＣＰＵ１１は競技者を宛先候補者から除外する（Ｓ２１）。Ｓ２０又はＳ２１の処理の終了後、図１０のサブルーチンが終了し、処理がＳ０１７（図９）へ戻る。図１０のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨プレイスタイルと合致する宛先候補者に絞られる。
【００８９】
Ｓ０１７では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数（＝（最大人数−現在人数）×５）より多いか否かを判定する。Ｓ０１７において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０１７，Ｙ）、処理がＳ０１８に進み、そうでない場合には（Ｓ０１７のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【００９０】
Ｓ０１８では、ＣＰＵ１１は、予約データに年齢設定（推奨年齢層）があるか否かを判定する。推定年齢層が設定されていると判定される場合には（Ｓ０１８のＹ）、処理がＳ
０１９に進み、そうでない場合には、処理がＳ０２１へ進む。
【００９１】
Ｓ０１９では、世代（年齢層）に基づく絞り込み処理のサブルーチンを、ＣＰＵ１１は実行する。図１２は、世代（年齢層）に基づく絞り込み処理のサブルーチンの例を示すフローチャートである。
【００９２】
Ｓ３１では、ＣＰＵ１１は、予め用意された世代（年齢層）の区分に対し、定量的な判断のための数値を設定する。世代の区分として、実施形態では、“１０代”，“２０代”，“３０代”，“４０代”，“５０代”，“６０代”，“７０代以上”の７つの区分が設けられ、それぞれに対し、数値１０，２０，３０，４０，５０，６０，７０が設けられる。
【００９３】
Ｓ３２では、ＣＰＵ１１は、Ｓ１２で説明した手法と同様の手法を用いて、競技者が過去に参加した５回のイベントにおける推奨年齢層に対応する数値の合計値を求める。Ｓ３３では、ＣＰＵ１１は、Ｓ１３で説明した手法と同様の手法を用いて。競技者の年齢層をｎ（＝５）倍する。Ｓ３４では、ＣＰＵ１１は、競技者に送るべき招待状の値（Ａ）として、Ｓ１４で説明でした計算と同様の計算を行う。
【００９４】
例えば、過去５回の合計値が２００（３０代が１回、４０代が３回、５０代が１回）であり、プロフィール値が５０代（プロフィール値×５＝２５０）であると仮定する。この場合、Ｓ１４での算出結果は、（２００＋２５０）／１０＝４５となる。
【００９５】
Ｓ３５では、ＣＰＵ１１は、競技者に届いている招待状における推奨年齢層の合計値（所有招待値：値（Ｂ）とする）を算出する。例えば、招待状が２通届いており、それぞれにおける推奨年齢層が５０代である場合、値（Ｂ）＝１００／２＝５０となる。
【００９６】
Ｓ３６では、ＣＰＵ１１は、競技者へ送られる招待状での推奨年齢層を決定するため、値（Ｂ）から値（Ａ）を減じた値（Ｃ）を得る。上記例では値（Ｃ）は５となる。Ｓ３７では、値（Ｃ）が５以上（（Ｃ）≧５）であれば、プロフィール値（競技者の年齢層）より一つ下の年齢層を推奨年齢層に決定し、値（Ｃ）が５未満（５＞（Ｃ））であれば、プロフィール値の年齢層と推奨年齢層に決定する。
【００９７】
図１３は、Ｓ３１〜Ｓ３７の処理の説明図である。競技者のプロフィール値が５０（５０代）である場合に、値（Ａ）が５０代であれば、競技者は過去にプロフィール値の年齢層と同じ年齢層が推奨された競技イベントに参加していることとなる。これに対し、値（Ａ）が５０より小さい場合には、競技者がプロフィール値の年齢層より小さい年齢層の競技イベントに参加していることがわかる。逆に、値（Ａ）が５０より大きい場合には、競技者がプロフィール値の年齢層より大きい年齢層の競技イベントに参加していることがわかる。
【００９８】
上記した例では、図１３に示すように、値（Ｂ）が５０で、値（Ａ）が４５であるので、競技者が４０代の競技イベントに参加する傾向にあるのに対し、現在届いている招待状での推奨年齢層は５０代である。ここで、競技者に送られる招待状の推奨年齢層を４０代にすれば、競技者の過去の実績に合致するので、競技者が招待状に応じる可能性が高くなる。そこで、値（Ｃ）≧５の場合に招待状の推奨年齢層を４０代（１つ下の年齢層）に決定し、５＞値（Ｃ）の場合に招待状の推奨年齢層を６０代（１つ上の年齢層）に決定し、値（Ｃ）＝５の場合に招待状の推奨年齢層を５０代（プロフィール値）に決定する。
【００９９】
Ｓ３８では、ＣＰＵ１１は、送信要求に係る招待状の推奨年齢層と、Ｓ３７で決定した、競技者へ送る招待状の推奨年齢層とが合致するかの判定処理を行い、Ｓ３９では、判定
処理の結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には（Ｓ３９のＹ）には、競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し（Ｓ４０）、そうでない場合には（Ｓ３９のＮ）、競技者を宛先候補者から除外する（Ｓ４１）。Ｓ４０又はＳ４１の処理の終了後、図１２のサブルーチンが終了し、処理がＳ０２１（図１４）へ進む。図１２のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨年齢層と合致する宛先候補者に絞られる。
【０１００】
Ｓ０２１では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数（＝（最大人数−現在人数）×５）より多いか否かを判定する。Ｓ０２１において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０２１，Ｙ）、処理がＳ０２２（図１４）に進み、そうでない場合には（Ｓ０２１のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【０１０１】
図１５は、Ｓ０２２のサブルーチンを示すフローチャートである。Ｓ５１において、ＣＰＵ１１は、複数のプレイスタイルグループを設定する。例えば、図５に示したように、ＣＰＵ１１は、プレイスタイルグループ１〜３を設定する。
【０１０２】
Ｓ５２では、ＣＰＵ１１は、競技者のプロフィール情報に含まれる競技者のプレイ目的をプレイスタイルグループ１〜３のいずれかに分類する。Ｓ５３では、ＣＰＵ１１は、競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループに基づいて、競技者を招待可能なプレイスタイルグループを決定する。
【０１０３】
例えば、プレイ目的とプレイスタイルグループ１〜３とが図５のような関係を持つ場合において、以下のようなルールに従って、ＣＰＵ１１は競技者を招待するプレイスタイルグループを決定する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが１の場合には、プレイスタイルグループ１又は２の招待状を送信する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが２の場合には、プレイスタイルグループ１，２又は３の招待状を送信する。
・競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループが３の場合には、プレイスタイルグループ２又は３の招待状を送信する。
【０１０４】
Ｓ５４では、ＣＰＵ１１は、送信要求に応じて送信される招待状に対応するプレイスタイルグループと、競技者のプレイ目的が属するプレイスタイルグループとが合致するかを判定し、Ｓ５５では、判定結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には（Ｓ５５のＹ）、競技者を招待状の宛先候補に残し（Ｓ５６）、サブルーチンを終了する。これに対し、判定結果が合致でないと判定される場合には（Ｓ５５のＮ）、競技者を招待状の宛先候補から除外し（Ｓ５７）、サブルーチンを終了する。サブルーチンの終了後、処理がＳ０２３（図１４）へ進む。Ｓ０２２の処理によって、プレイ目的が招待状のプレイスタイルグループに合致する競技者に、招待状の宛先候補が絞り込まれる。
【０１０５】
Ｓ０２３では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数（＝（最大人数−現在人数）×５）より多いか否かを判定する。Ｓ０２３において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０２３，Ｙ）、処理がＳ０２４に進み、そうでない場合には（Ｓ０２３のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【０１０６】
Ｓ０２４では、ＣＰＵ１１は、過去の競技履歴でのマッチングを行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、送信要求に係る招待状で応募する競技イベントへの参加が決まっている者（参加決定者、メモリ１２Ａに記憶されている）と、競技者の競技履歴に含まれる、競技者が
過去に参加した競技イベントの参加者とを対比する処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、参加決定者が過去に参加した競技イベントに参加している競技者を抽出する。
【０１０７】
Ｓ０２５では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数（＝（最大人数−現在人数）×５）より多いか否かを判定する。Ｓ０２５において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０２５，Ｙ）、処理がＳ０２６（図１６）に進み、そうでない場合には（Ｓ０２５のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【０１０８】
Ｓ０２６では、ＣＰＵ１１は、平均スキルレベルに基づく絞り込み処理を行う。図１７は、Ｓ０２６のサブルーチンを示すフローチャートである。Ｓ６１では、ＣＰＵ１１は、競技者のプロフィール情報から、競技者のスキルレベルの平均値（平均スキルレベル）を得る。
【０１０９】
Ｓ６２では、ＣＰＵ１１は、競技者の競技履歴情報を用い、競技者が過去に参加したｎ回（ｎ＝５とする）の競技イベントでの推奨スキルレベルの合計値を求める。推奨スキルレベルが固定値である場合には、そのまま用いる。推奨スキルレベルに幅（範囲）がある場合には、中央値など、所定のルールに従って決めた値を用いる。
【０１１０】
Ｓ６３では、ＣＰＵ１１は、競技者の平均スキルレベル（プロフィール値）をｎ倍（ｎ＝５）する。実施形態では、一例として、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードの６つのスキル項目に対するスキルレベルが１００段階評価で設定され、これら６つのスキルレベルの平均値が平均スキルレベルとして扱われる場合を例示する。例えば、過去５回の推奨スキルレベルが３０の場合が１回、４５の場合が３回、５０の場合が１回であるとする。この場合、Ｓ６２にて、合計値として“２１５”が算出される。一方、競技者の平均スキルレベル（プロフィール値）は“３３”であり、Ｓ６３で値“１６５”が得られる。
【０１１１】
Ｓ６４では、ＣＰＵ１１は、競技者に送るべき招待状の値（Ａ）を“（過去５回の合計値）＋５×プロフィール値／１０”の計算により求める。上記の例では、値（Ａ）は、２１５＋１６５／１０＝３８となる。
【０１１２】
Ｓ６５では、ＣＰＵ１１は、競技者に既に到着している招待状における推奨平均スキルレベルの値の合計値（Ｂ）（所有招待値）を計算する。例えば、既に２通の招待状が届いており、一通の推奨平均スキルレベルが５０であり、もう一通の推奨平均スキルレベルが４０であったと仮定する。この場合、値（Ｂ）は４５となる。
【０１１３】
Ｓ６６では、ＣＰＵ１１は、値（Ｂ）から値（Ａ）を減じた値（Ｃ）を求める。上記の例では、４５−３８＝７となる。Ｓ６７では、ＣＰＵ１１は、値（Ｃ）と、選択閾値（０）とを比較して、競技者が受け取る招待状の推奨平均スキルレベルを決定する。
【０１１４】
図１８は、Ｓ６７の処理の説明図である。値（Ｃ）が正（（Ｃ）＞０）であれば、値（Ａ）より低い平均スキルレベルを、招待状における推奨平均スキルレベルとする。但し、所定の下限値（例えば値（Ａ）から−１０）を設ける。よって、上記例での推奨平均スキルレベルは、２３〜３７となる。これに対し、値（Ｃ）が負（（Ｃ）＜０）であれば、値（Ａ）より高い平均スキルレベルを、招待状における推奨平均スキルレベルとする。但し、所定の上限値（例えば値（Ａ）から＋１０）を設ける。値（Ｃ）が０であれば、値（Ａ）を中心とした所定範囲（例えば±１０）を推奨平均スキルレベルとする。このようにすることで、値（Ｂ）と値（Ａ）との差が縮まるようになり、競技者の平均スキルレベルに合致する招待状が送られるようにすることができる。なお、上記した下限値、上限値、所
定範囲の値は適宜設定可能である。
【０１１５】
Ｓ６８では、ＣＰＵ１１は、送信要求に係る招待状の推奨平均スキルレベルと、Ｓ６７で決定した、競技者へ送る招待状の平均スキルレベルとが合致するかの判定処理を行い、Ｓ６９では、判定処理の結果が合致か否かを判定する。判定結果が合致と判定される場合には（Ｓ６９のＹ）には、競技者を送信要求に係る招待状の宛先候補に残し（Ｓ７０）、そうでない場合には（Ｓ６９のＮ）、競技者を宛先候補者から除外する（Ｓ７１）。Ｓ７０又はＳ７１の処理の終了後、図１７のサブルーチンが終了し、処理がＳ０２７（図１６）へ進む。図１７のサブルーチンによって、招待状の宛先候補者が、招待状の推奨平均スキルレベルと合致する宛先候補者に絞られる。
【０１１６】
Ｓ０２７では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行って、選出競技者数が招待状送信数（＝（最大人数−現在人数）×５）より多いか否かを判定する。Ｓ０２７において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０２７，Ｙ）、処理がＳ０２８に進み、そうでない場合には（Ｓ０２７のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【０１１７】
Ｓ０２８では、ＣＰＵ１１は、競技場の好みによるマッチングを行う。すなわち、ＣＰＵ１１は、送信要求に係る招待状によって招待する競技イベントを実施する競技場が、競技者の好みに合致するか否かを判定する。これによって、宛先候補者の中から、競技イベントを実施する競技場が好みと合致する競技者が宛先候補者の中から抽出される。
【０１１８】
Ｓ０２９では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１４と同じ処理を行う。Ｓ０２９において、選出競技者の数が招待状送信数より多いと判定される場合には（Ｓ０２９，Ｙ）、処理がＳ０３０に進み、そうでない場合には（Ｓ０２９のＮ）、処理がＳ０１５（図８）に進む。
【０１１９】
Ｓ０３０では、ＣＰＵ１１は、招待状の宛先候補者から、被招待者をランダムに選出する。但し、選出する人数は、招待状の送信数の上限までとする。送信数の上限は上記したように、例えば“(最大人数− 現在人数)×５”である。その後、処理がＳ０１５に進み
、招待状のデータが被招待者の端末３に送信される。
【０１２０】
図１９は、チームマネージャ（ＴＭ）招待処理の例を示すフローチャートである。チームマネージャの招待は、チームマネージャを通じて、チームマネージャが率いるチームを招待することを想定している。このため、図１９に示した絞り込みに用いられるプレイスタイル、年齢層、平均スキルレベルの値として、競技者個人の値の代わりに、チームの値（チームメンバの平均値など）が使用される。チームの値は、チームマネージャの識別情報と関連づけて予め記憶されている。図１９において、Ｓ０４１では、ＣＰＵ１１は、Ｓ００５の処理と同様の処理を行い、送信要求が“おまかせ”か“友達選択”招待かを判定する。友達選択招待の場合、友達選択招待処理（図２０）へ進む。
【０１２１】
これに対し、“おまかせ”であれば、処理がＳ０４２へ進み、Ｓ０１０及びＳ０１１と同様の処理が行われ、宛先候補者の絞り込みが行われる。Ｓ０１０及びＳ０１１の処理の重ねての説明は省略する。
【０１２２】
Ｓ０４３では、Ｓ０１４と同様の判定が行われ、選出競技者（宛先候補者）の数が招待状送信数を超過するか否かを判定する。宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には（Ｓ０４３のＮ）には、宛先候補者を被招待者として、各被招待者の端末３へ招待状のデータを送信する処理が行われる（Ｓ０４９）。但し、Ｓ０４９の処理において、既に招待済みの者、既に参加している者は、招待状の送信対象から除外される。宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には（Ｓ０４３のＹ）には、
処理がＳ０４４に進む。
【０１２３】
Ｓ０４４では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０１６からＳ０１９と同様の処理を行い、プレイスタイルに基づく絞り込み処理と、年齢層に基づく絞り込み処理とを行う。これらの処理の重ねての説明は省略する。但し、Ｓ０１７にてＮｏの判定がなされる場合、処理はＳ０１５ではなく、Ｓ０４９に進むものとする。
【０１２４】
Ｓ０４５では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０４３と同様の処理を行う。宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には（Ｓ０４５のＮ）には、招待状の送信処理を行う（Ｓ０４９）。これに対し、宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には（Ｓ０４５のＹ）には、処理がＳ０４６に進む。
【０１２５】
Ｓ０４６では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０２６と同様の処理（平均スキルレベルに基づく絞り込み）を行う。Ｓ０４７では、ＣＰＵ１１は、Ｓ０４３と同様の処理を行い、宛先候補者の数が招待状送信数を超過しないと判定される場合には（Ｓ０４７のＮ）には、招待状の送信処理を行う（Ｓ０４９）。これに対し、宛先候補者の数が招待状送信数を超過すると判定される場合には（Ｓ０４７のＹ）には、ＣＰＵ１１は、Ｓ０３０と同様の処理（被招待者をランダムに選択）を行い、処理をＳ０４９に進める。
【０１２６】
図２０は、友達選択招待処理の例を示すフローチャートである。Ｓ０５１において、ＣＰＵ１１は、被招待の友達リストをメモリ１２Ａから読み出し、友達リストに載った友達を被招待者として選択する。被招待の友達リストは、招待者の端末（端末３〜５）のいずれから送信される友達の選択結果を示す。但し、選択は、ＣＰＵ１１にて競技者、指導者、管理者の友達リスト（被招待者は未選択の状態、メモリ１２Ａに予め記憶されている）からランダムに、又は所定のルールに則って行っても良い。Ｓ０５２では、ＣＰＵ１１は、選択された被招待者の夫々へ招待状のデータを送信する。ＣＰＵ１１は、招待状のデータに招待者の名前を含める。
【０１２７】
なお、上記したサーバ２における招待状の生成及び送信処理において、複数の絞り込み処理を示したが、複数の絞り込み処理の実行順は適宜変更可能である。また、複数の絞り込み処理を全て実行することは必須でなく、例示した複数の絞り込み処理の中から１以上の絞り込み処理を選択して実行することも可能である。また、絞り込み処理を行わない場合や、上述した複数の絞り込み処理以外の絞り込みを実行する場合もあり得る。
【０１２８】
＜端末における処理＞
以下、競技者、指導者、競技場の管理者の端末３〜５における処理例について説明する。
＜＜競技者の端末３における処理＞＞
図２１は、競技者の端末３における処理例を示すフローチャートであり、競技者のデータ（プロフィール情報など）を新規登録する場合の処理例を示す。競技者は、端末３を操作して、コーディネートサイト（サーバ２）にアクセスする。このとき、端末３のＣＰＵ２１は、プログラム（Ｗｅｂブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション）の実行によって、ディスプレイ２５に、コーディネートサイトの画面を表示する。
【０１２９】
Ｓ１０１において、ＣＰＵ２１は、競技者の情報（プロフィール情報などを含む）が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ２５に表示する。競技者情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、競技者データが登録済でない場合には、ＣＰＵ２１は、競技者情報の新規登録処理を開始する（Ｓ１０２）。
【０１３０】
Ｓ１０３では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に競技者（ユーザ）の基本情報登録用
の画面を表示する。競技者は、入力装置２４を用いて、名前、住所、連絡先、性別、年齢などを入力する。Ｓ１０４では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５にホームエリア（希望エリア）の設定画面を表示する。競技者は、入力装置２４を用いて、ホームエリアを入力する。Ｓ１０５では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５にオープン時間（希望時間）入力用のカレンダーを表示する。競技者は、入力装置２４を用いて、カレンダーにオープン時間を入力する。
【０１３１】
図２２は、通信端末２０（端末３〜５として使用し得る）のディスプレイ２５に表示されるカレンダー例を示す。図２２では、月曜日から水曜日の、１７：００〜２４：００までのカレンダーが例示されている。但し、スクロールによって、他の曜日や他の時間帯を画面に呼び出すことができる。
【０１３２】
オープン時間は、各曜日の希望時間帯を指定することで設定できる。図２２の例では、月曜日と水曜日は１９：００〜２２：００、火曜日は２０：００〜２３：００がオープン時間として指定されている。なお、競技者が競技イベントに参加予定の場合、その時間帯は、イベントの参加を示す表示態様で表示される（７／２の予約１、７／３の予約２を参照）。また、過去に（図２２では７／１）に参加した競技イベントの時間帯も、参加を示す表示態様で表示される。
【０１３３】
図２１に戻って、Ｓ１０６では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に詳細情報の登録画面を表示する。競技者は、入力装置２４を用いて、登録画面に詳細情報を入力する。詳細情報は、プレイスタイル情報、プレイ目的情報、スキルレベル情報などを含む。
【０１３４】
図２３は、ディスプレイ２５に表示されるスキルレベルの入力画面の例を示す。スキルレベルとして、得点力、体力、パス、ドリブル、守備力、スピードの自己評価を示す数値（１００段階：１〜１００）を入力すると、ＣＰＵ２１が平均スキルレベルを算出し、画面に表示する。また、メインポジションや、身長、体重、利き足などの情報を入力してプロフィール情報に含めることもできる。
【０１３５】
Ｓ１０７では、全ての情報入力完了を示す競技者の入力を受けて、Ｓ１０２からＳ１０６の間に入力された情報を競技者の情報として、サーバ２へ送る。サーバ２では、競技者の情報は、ＤＢ２Ａの競技者ＤＢ１２１にて記憶される。ＣＰＵ２１は、サーバ２から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ２５に競技者の情報登録が完了した旨を表示する。このようにして、プロフィール情報を含む競技者情報の作成及び送信、並びにＤＢ２Ａへの登録が行われる。
【０１３６】
図２４は、競技者の端末３における、競技イベントへの参加受付に係る処理例を示すフローチャートである。Ｓ１１１において、通信端末２０（端末３）のＣＰＵ２１は、競技者がコーディネートサイトにログインした場合に、競技者用のトップページを参照する。トップページは、招待状画面として使用される。但し、トップページ以外のページが招待状画面として使用されても良い。
【０１３７】
図２５は、ディスプレイ２５に表示される招待状画面の例を示す。ディスプレイ２５の領域２５１には、招待状が表示される。招待状は、最大で３通届くようになっており、届いた招待状の夫々が領域２５１に表示される。招待状が届く数は３より多くても少なくてもよく、適宜の数が設定される。
【０１３８】
招待状には、競技イベントを開催する時間、開催場所、推奨平均スキルレベル、競技の種別、招待の対象（個人、チームメイト、ＴＭの別）、被招待者の性別、費用、競技場の種別（屋外、屋内など）、推奨プレイスタイル、推奨年代（年齢層）、推奨プレイ目的な
どが表示される。なお、友達やチームメイトを招待する場合には、招待状に招待者名が表示される。招待状のそれぞれには、対応する参加ボタン２５３が設けられている。
【０１３９】
招待状は、日単位のページ又はタブにまとめられており、日単位で表示切り替えが可能である。図２５には、日の切り替えのボタン２５４が設けられている。代わりに、日毎のタブが設けられていてもよい。なお、領域２５２には、競技者が参加を表明した直近の競技イベントを示す情報が表示される。
【０１４０】
Ｓ１１２では、ＣＰＵ２１は、招待状の参加ボタン２５３が押されたことを検出すると、参加ボタン２５３が押された招待状を示す情報と、競技者の情報（識別情報など）とを含む参加表明の情報をサーバ２へ送信する。サーバ２では、参加の受付処理が行われ、ＤＢ２Ａに記憶された、競技イベントへの参加者のリストに、参加を表明した競技者の情報が登録される。登録が終了すると、サーバ２は、参加表明の情報の送信元の端末３へ競技イベントへの参加の予約が完了した旨を送信する。ＣＰＵ２１は、予約完了の旨をディスプレイ２５に表示する（Ｓ１１３）。図２６は、予約完了画面の表示例を示す。
【０１４１】
図２７は、競技イベントの生成処理の例を示す。競技者は、端末３のＣＰＵ２１がディスプレイ２５に表示する競技イベント情報作成画面を用いて、競技イベント情報の作成を開始する。Ｓ１１５において、ＣＰＵ２１は、競技者が入力する競技イベントの内容、日時、場所、性別、推奨プレイスタイルなど、招待状の内容に含まれる情報を入力する。また、競技者は、コーディネートサイトを通じて競技場のサイトにアクセスでき、競技イベントに使用する競技場を予約する（Ｓ１１６）。このようにして作成された競技イベントの内容を示す情報は、予約データとしてサーバ２に送られ、ＤＢ２Ａに記憶される。
【０１４２】
図２８は、招待状の送信要求の生成処理の例を示す。端末３のＣＰＵ２１は、招待状送信希望の入力を受け付けると、ディスプレイ２５に、招待状の送信方法が、“おまかせ”か、“友達選択招待”か、“友達一括”又は“チームメイト一括”かを選択する画面を表示する。競技者は、“おまかせ”か、“友達選択招待”か、“友達一括”又は“チームメイト一括”の選択結果を入力する。
【０１４３】
Ｓ１２１では、ＣＰＵ２１は、入力された選択結果が“おまかせ”か否かを判定する。“おまかせ”であると判定される場合、ＣＰＵ２１は、“おまかせ”で被招待者を抽出する旨の招待状の送信要求を生成し、サーバ２へ送信する（Ｓ１２５）。
【０１４４】
Ｓ１２２では、ＣＰＵ２１は、入力された選択結果が“友達選択招待”か否かを判定する。“友達選択招待”であると判定される場合、ＣＰＵ２１は、メモリ２２に記憶、或いはＤＢ２Ａに登録されている友達リストを取得し、友達リストの内容を含む友達選択画面をディスプレイ２５に表示する。競技者が招待状を送る友達の選択結果を入力すると、ＣＰＵ２１は、“友達選択招待”で被招待者を抽出する旨と、友達の選択結果（招待者の友達リスト）とを含む招待状の送信要求を生成し、サーバ２へ送信する（Ｓ１２５）。
【０１４５】
Ｓ１２４では、ＣＰＵ２１は、入力された選択結果が“友達一括”又は“チームメイト一括”であると判定し、“友達一括”又は“チームメイト一括”で被招待者を抽出する旨を含む招待状の送信要求を生成し、サーバ２へ送信する（Ｓ１２５）。なお、ＴＭ招待の場合における招待状の送信要求も、図２８に示す処理と同様の処理によって生成され、サーバ２へ送信される。このようにして、競技者は、端末３を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ２へ送ることができる。予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
【０１４６】
図２９は、競技者がチームマネージャとして、競技イベント予定を作成する場合の処理
例を示すフローチャートである。Ｓ１３１では、競技イベント予定の作成を行い、Ｓ１３２では、チームコンテンツの作成を行う。
チームコンテンツとして、例えば、以下のような、上述した指導コンテンツや競技場コンテンツについて述べた項目と同様の項目の情報を有する。例えば、カテゴリが“チーム練習”の場合はチーム練習の内容を説明する情報をチームコンテンツの内容を表示する情報として用意する。カテゴリが“練習試合”の場合は、他のチームマネージャ宛に自チームの情報を知らせるべく、内容を説明する情報に加えて、チームメンバの性別や平均スキルレベルを示す情報が含まれる。
・チームコンテンツのカテゴリを示す情報
・チームコンテンツの内容を説明する情報
・チームメンバの平均スキルレベルを示す情報
・チームメンバの平均年齢や世代を示す情報
・チームメンバの性別を示す情報
・その他、チームを画像や動画等
【０１４７】
Ｓ１３３では、コーディネートサイトを介して競技場の予約を行い、チームメイトを招待する。招待は、図２８に示した招待状の送信要求の生成処理と同様の処理によって行われる。図２９の処理によれば、チームマネージャは、コーディネートサイトを介して、チームの試合や練習の機会を確保し、チームメイト（チームのメンバ）に招集をかけることができる。
【０１４８】
＜＜競技場の管理者の端末５における処理＞＞
図３０は、管理者の端末５における処理例を示すフローチャートであり、競技場情報（プロフィール情報など）を新規登録する場合の処理例を示す。競技場の管理者は、端末５を操作して、コーディネートサイト（サーバ２）にアクセスする。このとき、端末５のＣＰＵ２１は、プログラム（Ｗｅｂブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション）の実行によって、ディスプレイ２５に、コーディネートサイトの画面を表示する。
【０１４９】
Ｓ１４１において、ＣＰＵ２１は、競技場情報が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ２５に表示する。競技場情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、競技者情報が登録済でない場合には、ＣＰＵ２１は、競技者データの新規登録処理を開始する（Ｓ１４２）。
【０１５０】
Ｓ１４３では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に競技場の基本情報登録用の画面を表示する。管理者は、入力装置２４を用いて、競技場名、住所、連絡先、競技名などを入力する。Ｓ１４４では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に競技場ホームエリアの設定画面を表示する。管理者は、入力装置２４を用いて、競技場ホームエリアを入力する。Ｓ１４５では、ＣＰＵ２１は、競技場の使用可能時間を示すカレンダー、営業時間、競技場の貸与の費用などの入力を受け付ける。
【０１５１】
Ｓ１４６において、競技場情報として登録する情報の入力完了を示す管理者の入力を受けて、ＣＰＵ２１は、Ｓ１４２からＳ１４６の間に入力された情報を競技場情報（競技場のプロフィール情報を含む）として、サーバ２へ送る。サーバ２では、競技場情報は、ＤＢ２Ａの競技場ＤＢ１２２にて記憶される。ＣＰＵ２１は、サーバ２から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ２５に競技場情報の登録が完了した旨を表示する。このようにして、競技場情報の作成及び送信、並びにＤＢ２Ａへの登録が行われる。
【０１５２】
図３１は、管理者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。競技場の管理者が端末５を用いてコーディネートサイトにアクセスすると、端末５のＣＰＵ２１は、サーバ２から適宜の情報を得て、競技場用のページをディスプレイ２５に表
示する（Ｓ１５１）。
【０１５３】
管理者は、競技場用のページを用いて、競技場（管理者）が開催する競技イベントの予定（開催日時、推奨スキルレベルなど）を作成する（Ｓ１５２）。Ｓ１５３では、競技コンテンツの作成又は既存の競技コンテンツからの選択を行うＣＰＵ２１は、競技イベントの予定及び競技場コンテンツの入力を受け付ける。また、管理者は、競技場の予約を行う（Ｓ１５４）。ＣＰＵ２１は、管理者からの入力を受け付けた競技イベントの予定、及び競技場コンテンツの情報を含む予約データをサーバ２に送り、サーバ２はＤＢ２Ａに登録する。登録が完了すると、その旨が端末５に送信され、ディスプレイ２５に表示される（Ｓ１５５）。
【０１５４】
その後、続けて招待状の送信要求の送信処理を行うか否かを問い合わせる画面をＣＰＵ２１はディスプレイ２５に表示する（Ｓ１５６）。管理者が招待状の送信要求の送信処理を行う旨を入力した場合には（Ｓ１５６のＹ）、処理がＳ１５７に進み、そうでない場合には（Ｓ１５６のＮ）、処理が終了する。但し、管理者は、適宜のタイミングで招待状の送信要求の送信処理を呼び出し、端末５から招待状の送信要求をサーバ２へ送ることができる。
【０１５５】
招待状の送信要求の生成及び送信処理（Ｓ１５７〜Ｓ１６１）は、図２８に示した処理とほぼ同様であるので説明は省略する。但し、Ｓ１５７〜Ｓ１６１の処理では、チームメイト一括の選択は行われない。このようにして、競技場の管理者は、端末５を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ２へ送ることができる。なお、予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
【０１５６】
＜＜指導者の端末４における処理＞＞
図３２は、指導者の端末４における処理例を示すフローチャートであり、指導者の情報（プロフィール情報など）を新規登録する場合の処理例を示す。指導者は、端末４を操作して、コーディネートサイト（サーバ２）にアクセスする。このとき、端末４のＣＰＵ２１は、プログラム（Ｗｅｂブラウザ又はコーディネートサイトのアプリケーション）の実行によって、ディスプレイ２５に、コーディネートサイトの画面を表示する。
【０１５７】
Ｓ１７１において、ＣＰＵ２１は、指導者の情報が登録済か否かを問い合わせる画面をディスプレイ２５に表示する。指導者情報が登録済である場合には、処理が終了する。これに対し、指導者情報が登録済でない場合には、ＣＰＵ２１は、指導者情報の新規登録処理を開始する（Ｓ１７２）。
【０１５８】
Ｓ１７３では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に指導者の基本情報登録用の画面を表示する。指導者は、入力装置２４を用いて、競技名、指導者の名前、住所、連絡先などを入力する。Ｓ１７４では、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ２５に指導者のホームエリアの設定画面を表示する。指導者は、入力装置２４を用いて、ホームエリアを入力する。Ｓ１７５では、ＣＰＵ２１は、指導者の指導可能時間を示すカレンダー、指導者のプロフィール情報に含まれる各情報などの入力を受け付ける。
【０１５９】
Ｓ１７６において、競技場情報として登録する情報の入力完了を示す管理者の入力を受けて、ＣＰＵ２１は、Ｓ１７２からＳ１７６の間に入力された情報を指導者情報（指導者のプロフィール情報を含む）として、サーバ２へ送る。サーバ２では、指導者の情報は、ＤＢ２Ａの指導者ＤＢ１２３にて記憶される。ＣＰＵ２１は、サーバ２から登録完了の旨を受信すると、ディスプレイ２５に指導者情報の登録が完了した旨を表示する。このようにして、競技場の情報の作成及び送信、並びにＤＢ２Ａへの登録が行われる。
【０１６０】
図３３は、指導者による予約データの生成及び招待状の送信要求の生成処理の例を示す。指導者が端末４を用いてコーディネートサイトにアクセスすると、端末４のＣＰＵ２１は、サーバ２から適宜の情報を得て、指導者用のページをディスプレイ２５に表示する（Ｓ１９１）。
【０１６１】
指導者は、指導者用のページを用いて、指導者が開催する競技イベントの予定（開催日時、推奨スキルレベルなど）を作成する（Ｓ１９２）。Ｓ１９３では、指導コンテンツの作成又は既存の指導コンテンツからの選択を行う。ＣＰＵ２１は、競技イベントの予定及び指導者コンテンツの入力を受け付ける。また、指導者は、競技イベントに用いる競技場の予約を、コーディネートサイトを介して行う（Ｓ１９４）。ＣＰＵ２１は、指導者からの入力を受け付けた競技イベントの予定、及び競技場コンテンツの情報を含む予約データをサーバ２に送り、サーバ２はＤＢ２Ａに記憶する。登録が完了すると、その旨が端末４に送信され、ディスプレイ２５に表示される（Ｓ１９５）。
【０１６２】
その後、続けて招待状の送信要求の送信処理を行うか否かを問い合わせる画面をＣＰＵ２１はディスプレイ２５に表示する（Ｓ１９６）。管理者が招待状の送信要求の送信処理を行う旨を入力した場合には（Ｓ１９６のＹ）、処理がＳ１９７に進み、そうでない場合には（Ｓ１９６のＮ）、処理が終了する。但し、管理者は、適宜のタイミングで招待状の送信要求の送信処理を呼び出し、端末５から招待状の送信要求をサーバ２へ送ることができる。
【０１６３】
招待状の送信要求の生成及び送信処理（Ｓ１９７〜Ｓ２０１）は、図２８に示した処理とほぼ同様であるので説明は省略する。但し、Ｓ１９７〜Ｓ２０１の処理では、チームメイト一括の選択は行われない。このようにして、指導者は、端末４を用いて競技イベントの予約データと、招待状の送信要求とを生成し、サーバ２へ送ることができる。なお、予約データと招待状の送信要求とは一時に送信されても、別のタイミングで送信されても良い。
【０１６４】
＜＜指導者の指導結果画面＞＞
指導者が開催した競技イベントでは、競技者の指導の前後を示す写真（画像）や動画などが撮影され、写真データや動画データはＤＢ２Ａに記憶される。競技イベントの終了後、競技者は、端末３を操作してカレンダー（スケジュール画面）をディスプレイ２５に呼び出すと、過去に参加した指導者開催の競技イベントについてのスケジュール上に、写真や動画へのリンクを示すボタン２５７が設けられる（図２２）。競技者がボタン２５７を押すと、競技者の写真や動画のダウンロード要求がサーバ２に送信される。サーバ２は、ダウンロード要求に応じた写真や動画データをＤＢ２Ａから読み出して、要求元の端末３へ送る。
【０１６５】
端末３のＣＰＵ２１は、写真や動画データを表示するための画面（図３４参照）をディスプレイ２５に表示する。図３４に示す画面の例では、領域２５８にて、競技者が指導者から指導を受けた際の写真や動画が表示される。競技者は、写真や動画を繰り返し閲覧できる。
【０１６６】
また、画面の領域２５９にて、指導者が次に指導を行う競技イベントのスケジュールが参加ボタン２５３とともに表示される。これによって、競技者は、指導の成果を写真や動画で確認できるとともに、次の指導の手続を容易に行うことができる。
【０１６７】
＜効果＞
上述した実施形態に係るコーディネートシステムによれば、以下のような効果を得るこ
とができる。すなわち、実施形態によれば、競技者、競技場の管理者、及び競技の指導者の希望に叶うメンバを集めて競技を実施可能となる。競技者、競技場（管理者）、指導者の夫々は、コーディネートサイトを用いて、自身が主導する競技イベントを開催することができる。競技イベントの開催者（競技者、競技場、指導者)にとっては、システムを通
じて自動的に、適切な競技者(競技イベントの時間に合わせて参加可能なエリアにおり、
開催側の要望（推奨事項）に合致する競技者)に対して、招待状を送ることで直接的に接
触を図ることができる。
【０１６８】
被招待者(競技者、指導者)にとっては、自身が参加可能なエリア及び時間帯に開催される競技イベントへの招待状を受け取る。これによって、従来のような、ユーザ自身で競技開催情報を探し、ユーザ自身で能動的に競技の予約をする必要がなくなる。ユーザはプロフィール情報をコーディネートサイト（サーバ２）に登録するだけで、自身の年代、プレイスタイル、プレイ目的、スキルレベル等が合致した競技イベントへの招待を他の競技者、指導者、競技場の管理者から受けることができる。これによって、競技イベントへの参加の満足度を上げることができる。
【０１６９】
競技者にとっては、一緒に競技をする仲間を集めることは容易でなく、競技によっては一定数揃わないと競技ができないことがある。このような外的要因によって競技意欲のある競技者にとっても競技の継続が困難な場合があった。実施形態では、プレイ目的やプレイスタイルが合致する競技者が揃うように招待状を送ることができる。
【０１７０】
指導者にとっては、自身の指導内容に応じた参加者（年齢層や推奨スキルレベルが合致する）を招待状によって集め、指導を行う競技イベントを開催することができる。これにより、指導者と指導を受ける側とのミスマッチを回避できる。指導コンテンツを提案する指導者を開催者（競技者、競技場）に追加することによって、競技者にとっては競技をするためだけに集まる競技場に付加価値を付与することができる。また、指導コンテンツを呼び水にして、現在競技から遠ざかっている者や初めて競技してみようとより多くの競技者が集まりやすくなる。指導コンテンツの例としては技術向上だけでなく、未経験者向け、語学学習向け、ダイエット向け、シニア向け、視覚障害者向けなどがある。これにより、より多彩な競技の楽しみ方を提供し、ソーシャルキャピタルの発展が期待される。
【０１７１】
実施形態では、推奨スキルレベルと自身のスキルレベルとが合致する競技者を招待状によって集めることができる。このような、競技に合わせて細分化されたスキルレベル機能によって、競技者間のスキルレベルの差が小さくなる為、より競技者のスキルレベルにあった競技仲間と競技をすることが可能になり、競技時の満足度が高くなる。これによりソーシャルキャピタルの持続化が期待される。また、競技に合わせて細分化されたスキルレベルによって、競技仲間との間で自分の特徴を知ってもらい、チーム内の自分の役割を明確にすることができ、競技仲間とのつながりが強くなることを期待できる。また、スキルレベルの他に、プレイスタイルや、プレイ目的との組み合わせにおいて、よりスタイルや目的の近い者同士で競技を行うことができ、満足度を高めることができる。上述した実施形態の構成は、適宜組み合わせることができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１・・・ネットワーク
２・・・サーバ
２Ａ・・・データベース
３〜５・・・端末
１１、２１・・・ＣＰＵ
１２Ａ、２２・・・メモリ
２５・・・ディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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