(57)【要約】【課題】指示オブジェクトが移動しても、２次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができるようにする。【解決手段】音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機が、基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想３次元空間を構築し、指示オブジェクトを基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した基準オブジェクト及び指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像を表示処理する表示処理手段１１４と、プレイヤの操作を受け付けた場合に、２次元画像に表される基準オブジェクトと指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段１１６と、を備え、指示オブジェクトの形状が円柱形である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機であって、
基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想３次元空間を構築し、前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記基準オブジェクト及び前記指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像を表示処理する表示処理手段と、
プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記２次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段と、
を備え、
前記指示オブジェクトの形状が円柱形である、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記指示オブジェクトの形状は円筒形であり、前記指示オブジェクトの内部には、軸方向に沿って中心オブジェクトが設けられ、
前記表示処理手段は、前記中心オブジェクトが表示可能に表示処理する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記表示処理手段は、前記指示オブジェクトを軸方向に略半分に切断された状態で表示処理する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想３次元空間を構築し、前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記基準オブジェクト及び前記指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像を表示処理する表示処理手段、
プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記２次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段、
として機能させ、
前記指示オブジェクトの形状が円柱形である、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機であって、
基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想３次元空間を構築し、前記仮想３次元空間を撮影する仮想カメラと指示オブジェクトの中心点を含む平面に対して略垂直となるように前記指示オブジェクトの向きを変えながら前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記基準オブジェクト及び前記指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像を表示処理する表示処理手段と、
プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記２次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段と、
を備えることを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームには、例えば、基準標識、及び、当該基準標識に向かって移動するとともにプレイヤに所定の操作を指示する指示標識をゲーム画像に表示し、プレイヤの操作を受け付けた場合に、指示標識が基準標識に重なるタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価するものがある。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、指示標識として３次元で板状の指示オブジェクトが配置された仮想３次元空間を構築し、指示オブジェクトの向きを変化させつつ当該指示オブジェクトを移動させるとともに、所定の撮影方向から仮想カメラで撮影した指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成して表示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５４３３７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、指示オブジェクトの移動に伴って、当該指示オブジェクトの仮想カメラに対する距離や向きが変化するので、２次元画像に表される指示オブジェクトはその大きさだけでなく形状も変化してしまう。指示オブジェクトの形状が変化すると、プレイヤにとって指示オブジェクトの変化する形状のうちどれが基準オブジェクトに重なるタイミングの形状（実際の形状）なのか分からず、混乱が生じ、当該タイミングにおいて指示オブジェクトが示す操作をすることを逃してしまう場合があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、指示オブジェクトが移動しても、２次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム機は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機であって、基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想３次元空間を構築し、前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記指示オブジェクトに基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像を表示処理する表示処理手段と、プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記２次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段と、を備え、前記指示オブジェクトの形状が円柱形である、ことを特徴とする。
なお、上記「円柱形」は、円筒形を含むものとする。
【０００８】
上記一態様では、指示オブジェクトの形状が円柱形であるので、指示オブジェクトの移動に伴って、当該指示オブジェクトの仮想カメラに対する距離が変化しても、２次元画像に表される指示オブジェクトの縦横比は略同一のままであり、当該指示オブジェクトの形状は変化しない。したがって、上記一態様によれば、指示オブジェクトが移動しても、２次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができる。
【０００９】
なお、指示オブジェクトの向きについては変化させる必要はないが、仮に向きを変化させたとしても、指示オブジェクトの形状が円柱形であると、当該指示オブジェクトの縦横比は略同一であり、形状は変化しない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、指示オブジェクトが移動しても、２次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係るゲーム機の一例を示す外観構成図である。
【図２】操作台の一例を示す外観構成図である。
【図３】図１に示すゲーム機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム本編を開始したときに、ゲーム機に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】ゲーム機の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム機の各機能構成がゲーム本編（一つの曲ステージ）を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】図６に示すステップＳＰ１０の表示処理のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【図８】表示処理手段が構築する仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図９】板状の指示オブジェクトが配置された仮想３次元空間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１３】
本実施形態に係るゲーム機は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供する装置に関するものである。当該ゲーム機としては、アーケードゲーム機、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。以下では、ゲーム機がアーケードゲーム機（以下、単に「ゲーム機」という。）である場合を一例に挙げている。
【００１４】
また、本実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム機で実行されるものであり、プレイヤがゲーム機から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせてゲーム機の操作を楽しむプログラムである。
【００１５】
＜外観構成＞
図１は、本実施形態に係るゲーム機１０の一例を示す外観構成図である。
【００１６】
図１に示すように、ゲーム機１０は、表示部１２と、スピーカ１４と、操作台１６と、を備える。
【００１７】
表示部１２は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部１２には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ１４は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台１６は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
【００１８】
＜操作台１６の外観構成＞
図２は、操作台１６の一例を示す外観構成図である。
【００１９】
操作台１６は、第一操作部材１８と、第二操作部材２０と、複数のスロット２２と、載置台２４と、を備える。
【００２０】
第一操作部材１８は、プレイヤによる押す操作（第一操作）をゲーム機１０に入力する。この第一操作部材１８は、一対のボタン群２６と、一対の押しボタン２８と、を備える。
【００２１】
一対のボタン群２６はそれぞれ、押しボタン２６Ａと、押しボタン２６Ｂと、押しボタン２６Ｃと、を備える。
【００２２】
上述した第一操作部材１８の各ボタンの内側にはＬＥＤが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン２６Ａには赤色、押しボタン２６Ｂには緑色、押しボタン２６Ｃには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
【００２３】
第二操作部材２０は、第一操作とは異なる第二操作をゲーム機１０に入力する。本実施形態では、第二操作部材２０は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作（第二操作）をゲーム機１０に入力する。
【００２４】
スロット２２は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用のキャラクタカードＣ１をゲーム機１０に差し込み操作するための穴である。このキャラクタカードＣ１には、例えばキャラクタＩＤやキャラクタ名、レベル、レア度、攻撃力（パラメータ）、属性、スキル等のキャラクタ情報が記録されている。本実施形態では、スロット２２は３つ設けられ、３枚のキャラクタカードＣ１を差し込み可能となっている。なお、ゲームをクリアする度に得られる経験値が閾値に達するとレベルが上がり、攻撃力等のパラメータが向上する。
【００２５】
載置台２４は、プレイヤＩＤ等が記録されたプレイヤカードＣ２が載置される。この載置台２４にプレイヤカードＣ２が設置されると、ゲーム機１０は、プレイヤカードＣ２からプレイヤＩＤ等を取得し、図示しないサーバ装置と接続し、ログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、プレイヤＩＤと、レベルと、ＨＰと、ゲームの進行状況を示すプレイデータ等を含むプレイヤ情報をサーバ装置から取得して、当該プレイヤ情報をゲームに反映させる。
【００２６】
＜ハードウェア構成＞
図３は、図１に示すゲーム機１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２７】
ゲーム機１０は、上述した表示部１２やスピーカ１４、第一操作部材１８、第二操作部材２０の他、バス３０に接続された、ＶＲＡＭ（Video RAM）３２と、第一読取部３４と、第二読取部３５と、記憶装置３６と、無線通信モジュール３８と、制御部４０と、を備える。
【００２８】
ＶＲＡＭ（Video RAM）３２は、表示部１２に表示する画像データを一時的に蓄積する。
【００２９】
第一読取部３４は、スロット２２に差し込まれたキャラクタカードＣ１からキャラクタ情報を読み取る。
【００３０】
第二読取部３５は、載置台２４に載置されたプレイヤカードＣ２からキャラクタ情報を読み取る。
【００３１】
記憶装置３６は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
【００３２】
無線通信モジュール３８は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール３８は、インターネットを介して（または介さず）不図示の他のゲーム機との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００３３】
制御部４０は、バス３０に接続された各種装置を制御する。この制御部４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５４と、描画処理プロセッサ５６と、音声処理プロセッサ５８と、を備える。
【００３４】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材１８又は第二操作部材２０からの操作を受け付けると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１２の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ１４に出力する。
【００３５】
ＲＯＭ５２は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置３６からロードするプログラムが記憶されている。
【００３６】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００３７】
描画処理プロセッサ５６は、ＶＲＡＭ３２を利用して、表示部１２に必要な画像を表示させる。
【００３８】
音声処理プロセッサ５８は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ１４に出力する。
【００３９】
＜ゲーム内容＞
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数の曲ステージが表示され、曲ステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該曲ステージに対応するゲーム本編が始まり、ゲーム画像が表示部１２に表示されると共に音楽が流れる。
【００４０】
図４は、ゲーム本編を開始したときに、ゲーム機１０に表示されるゲーム画像７０の一例を示す図である。
【００４１】
図４に示すゲーム画像７０には、基準オブジェクト７２と、指示オブジェクト７４と、が配置されている。なお、ゲーム画像７０には、スロット２２にセットされたキャラクタカードＣ１のキャラクタＩＤに対応し、第２操作により移動可能な味方キャラクタや、曲ステージに対応する敵キャラクタ等が配置されてもよい。
【００４２】
基準オブジェクト７２は、指示オブジェクト７４が示す第一操作をすべきタイミングの基準となる３次元のオブジェクトである。本実施形態では、指示オブジェクト７４が移動して当該指示オブジェクト７４の中心が基準オブジェクト７２に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングの基準となる。基準オブジェクト７２の形状は、ライン形状や、ボタン形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このような基準オブジェクト７２は、ゲーム画像７０において例えば下側に配置されている。
【００４３】
指示オブジェクト７４は、所定の操作、例えば第一ボタン群２６及び一対の押しボタン２８のうち何れかの１つのボタンの第一操作をプレイヤに指示する３次元のオブジェクトである。指示オブジェクト７４は、時間の経過とともに、ゲーム画像７０において上側から下側に向かって、言い換えれば基準オブジェクト７２に向かって徐々にサイズが大きくなりながら移動するようになっている。この指示オブジェクト７４には、例えば、押しボタン２６Ａの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｂの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｃの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２８の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの指示オブジェクト７４は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される。
【００４４】
このようなゲーム画像７０において、プレイヤは、ゲーム機１０から出力される音楽を聴きながら、移動する指示オブジェクト７４が基準オブジェクト７２に合わさったタイミングで、指示オブジェクト７４が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価（スコア）を得ることを繰り返して、ゲームをクリアしていく。
【００４５】
以下では、上述したゲームを実現する機能構成について説明する。
【００４６】
＜機能構成＞
図５は、ゲーム機１０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００４７】
ゲーム機１０は、表示部１２やスピーカ１４、第一操作部材１８、第二操作部材２０等の他、記憶手段１００と、ゲーム制御手段１１０と、を備える。
【００４８】
記憶手段１００は、一又は複数の記憶装置３６で実現される。この記憶手段１００は、曲データ１００Ａと、タイミングデータ１００Ｂと、を記憶する。
【００４９】
曲データ１００Ａは、曲ステージ毎に設けられ、当該ゲーム本編で出力するための音楽データである。
【００５０】
タイミングデータ１００Ｂは、曲ステージ毎に設けられ、当該曲ステージにおいて第一操作をすべきタイミングが複数記述されている。
【００５１】
ゲーム制御手段１１０は、記憶装置３６に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ５０が実行することにより実現される。このゲーム制御手段１１０は、ゲームを制御する機能手段である。このゲーム制御手段１１０は、受付手段１１２と、表示処理手段１１４と、評価手段１１６と、を備える。
【００５２】
受付手段１１２は、プレイヤによる第一操作を第一操作部材１８から受け付け、且つ、プレイヤによる第二操作を第二操作部材２０から受け付ける機能手段である。
【００５３】
表示処理手段１１４は、基準オブジェクト７２、及び、指示オブジェクト７４が配置された仮想３次元空間を構築し、指示オブジェクト７４を基準オブジェクト７２に対して相対的に移動させるとともに、仮想カメラで所定の撮影方向から撮影した基準オブジェクト７２及び指示オブジェクト７４に基づいて２次元画像を生成し、生成した２次元画像をゲーム画像７０として表示処理する機能手段である。ここで、本実施形態では、仮想３次元空間を構築する指示オブジェクト７４の形状が円柱形、特に円筒形である。
【００５４】
評価手段１１６は、受付手段１１２がプレイヤの第一操作を受け付けた場合に、基準オブジェクト７２と指示オブジェクト７４との位置関係が示すタイミング及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。なお、当該タイミングは、タイミングデータ１００Ｂに記述されているので、実際には、評価手段１１６は、タイミングデータ１００Ｂ及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。そして、評価手段１１６は、評価結果に応じてプレイヤに対応付けられているスコアを更新する。例えば、評価は、基準オブジェクト７２と指示オブジェクト７４との位置関係が示すタイミングと、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレが小さい順に、「ＣＲＩＴＩＣＡＬ  ＢＲＥＡＫ」、「ＢＲＥＡＫ」、「ＨＩＴ」、「ＭＩＳＳ」の何れかで表現され、スコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。
【００５５】
＜処理の流れ＞
図６は、ゲーム機１０の各機能構成がゲーム本編（一つの曲ステージ）を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番や主体は適宜変更が可能である。
【００５６】
（ステップＳＰ１０）
表示処理手段１１４は、ゲーム画像７０を表示部１２に表示する表示処理を実行する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ１２）
ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編に対応する曲データ１００Ａを取得し、スピーカ１４を制御して、取得した曲データ１００Ａに基づいて音楽を出力する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ１４）
ゲーム制御手段１１０は、受付手段１１２がプレイヤの第一操作を受け付けた否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００５９】
（ステップＳＰ１６）
評価手段１１６は、タイミングデータ１００Ｂが示すタイミング及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ１８）
ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編が終了したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００６１】
（ステップＳＰ２０）
表示処理手段１１４は、評価手段１１６による評価結果の累積を表示部１２に表示する。そして、図６に示す一連の処理を終了する。
【００６２】
図７は、図６に示すステップＳＰ１０の表示処理のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
【００６３】
（ステップＳＰ３０）
表示処理手段１１４は、既に仮想３次元空間がＲＡＭ５４上に有るか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３２の処理に戻る。
【００６４】
（ステップＳＰ３２）
表示処理手段１１４は、仮想３次元空間をＲＡＭ５４上に構築する。
【００６５】
図８は、表示処理手段１１４が構築する仮想３次元空間１３０の一例を示す図である。
【００６６】
図８に示す仮想３次元空間１３０には、指示オブジェクト７４の移動経路１３２上に、基準オブジェクト７２及び円筒形の指示オブジェクト７４が配置されている。円筒形の指示オブジェクト７４の内部には、軸方向に沿って中心オブジェクト７６が設けられている。
【００６７】
ここで、表示処理手段１１４は、中心オブジェクト７６がゲーム画像７０において表示可能に表示処理する。中心オブジェクト７６を表示可能にするためには、仮想３次元空間１３０上において、指示オブジェクト７４を軸方向に略半分に切断された状態で配置する方法と、指示オブジェクト７４について透明処理を施す方法等が挙げられるが、本実施形態では、前者の方法が用いられる。なお、図８においては、仮想カメラ１３４の撮影方向１３４Ａに対して切断面が直交するように指示オブジェクト７４が切断されているが、撮影方向１３４Ａに関わらず、指示オブジェクト７４が切断されてもよい。
【００６８】
また、指示オブジェクト７４は、移動経路１３２に対して横置きとされ、軸方向が移動経路１３２と略直交（交差）している。また、基準オブジェクト７２の斜め上側には、仮想カメラ１３４が配置されている。また、移動経路１３２は、仮想カメラ１３４の奥側（図８において右側）から手前側（図８において左側）に向かって延びている。
【００６９】
以上のような仮想３次元空間１３０が構築された後、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ３４）
表示処理手段１１４は、ＲＡＭ５４上に構築されている仮想３次元空間１３０上の指示オブジェクト７４を移動経路１３２に沿って基準オブジェクト７２側に、言い換えれば、仮想カメラ１３４側、さらに言い換えれば図８において矢印側に移動させる。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ３６）
表示処理手段１１４は、仮想カメラ１３４を使用して所定の撮影方向１３４Ａから、基準オブジェクト７２及び指示オブジェクト７４を撮影する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ３８）
表示処理手段１１４は、撮影結果に基づいて、言い換えれば、撮影した基準オブジェクト７２及び指示オブジェクト７４に基づいて２次元画像のゲーム画像７０を描画するための描画データを生成する。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ４０）
表示処理手段１１４は、生成した描画データに基づき、ゲーム画像７０を表示部１２に表示する。
【００７４】
＜本実施形態の作用＞
以上、本実施形態では、指示オブジェクト７４の形状が円柱形（円筒形を含む）であるので、指示オブジェクト７４の移動に伴って、当該指示オブジェクト７４の仮想カメラ１３４に対する距離が変化しても、図４に示すように、ゲーム画像７０において表される指示オブジェクト７４の縦横比は略同一であり、当該指示オブジェクト７４の形状は変化しない。なお、本実施形態では、ゲーム画像７０において表される指示オブジェクト７４の形状は長方形状である。したがって、指示オブジェクト７４が移動しても、指示オブジェクト７４の実際の形状（長方形状）をプレイヤが確認することができる。したがって、この構成によれば、プレイヤにとって実際はどのような形状の指示オブジェクト７４なのか分からず、混乱が生じて、当該タイミングに指示オブジェクト７４が示す操作をすることを逃してしまうことを抑制できる。
【００７５】
なお、指示オブジェクト７４の向きについては変化させる必要はないが、仮に向きを変化させたとしても、指示オブジェクト７４の形状が円柱形であると、当該指示オブジェクト７４の縦横比は略同一のままであり、ゲーム画像７０において表される形状は変化しない。
【００７６】
また、本実施形態では、表示処理手段１１４は、指示オブジェクト７４の内部に設けられた中心オブジェクト７６が表示可能に表示処理する。したがって、本実施形態によれば、中心オブジェクト７６をプレイヤに見せることで、指示オブジェクト７４が基準オブジェクト７２に丁度重なるタイミングをプレイヤに知らせることができる。なお、丁度重なるタイミングを知らせるためには、中心オブジェクト７６は、基準オブジェクトと略同じサイズであることが好ましい。
【００７７】
また、本実施形態では、表示処理手段１１４は、指示オブジェクト７４を軸方向に略半分に切断された状態で表示処理するので、指示オブジェクト７４を半透明にする場合に比べて、ゲーム画像７０において中心オブジェクト７６を明確に表示することができる。
【００７８】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７９】
例えば、上記実施形態では、指示オブジェクト７４が円筒状である場合を説明したが、板状や球形状等の他の形状であってもよい。例えば、球形状とした場合には、仮想カメラ１３４との位置関係によらずゲーム画像７０には円形の指示オブジェクトが表示されることになる。球形状の指示オブジェクトを略半分に切断された状態として表示する場合の表示処理は、上記実施形態における円筒状の指示オブジェクトの処理と同様である。さらには、球形状の指示オブジェクトの中心点を示すオブジェクトを表示可能に表示処理するようにしても良い。
【００８０】
図９は、板状の指示オブジェクト７４Ａが配置された仮想３次元空間１３０Ａの一例を示す図である。
【００８１】
図９に示すように、板状の指示オブジェクト７４Ａが配置されている場合、表示処理手段１１４は、仮想カメラ１３４と指示オブジェクト７４Ａの中心点を含む平面に対して略垂直となるように指示オブジェクト７４Ａの向きを変えながら指示オブジェクト７４Ａを基準オブジェクト７２に対して相対的に移動させてもよい。この構成によれば、上記実施形態と同様に、指示オブジェクト７４Ａの移動に伴って、当該指示オブジェクト７４Ａの仮想カメラ１３４に対する距離が変化しても、ゲーム画像７０において表される指示オブジェクト７４Ａの縦横比は略同一のままであり、当該指示オブジェクト７４Ａの形状は変化しない。また、この構成では、中心オブジェクト７６が表示可能となるように特別な処理をする必要がなく、ゲーム画像７０の表示処理を速くすることができる。また、他の形状の指示オブジェクト７４の場合も、仮想カメラ１３４と指示オブジェクト７４の中心点を含む平面に対して略垂直となるように指示オブジェクト７４の向きを変えながら指示オブジェクト７４を基準オブジェクト７２に対して相対的に移動させてもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１０…ゲーム機
７２…基準オブジェクト
７４、７４Ａ…指示オブジェクト
７６…中心オブジェクト
１１４…表示処理手段
１１６…評価手段
１３４…仮想カメラ
【図１】
2019103677.tif 000003
【図２】
2019103677.tif 000004
【図３】
2019103677.tif 000005
【図４】
2019103677.tif 000006
【図５】
2019103677.tif 000007
【図６】
2019103677.tif 000008
【図７】
2019103677.tif 000009
【図８】
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【図９】
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