(57)【要約】【課題】ボーナス状態における遊技進行を多様化することができる遊技機を提供する。【解決手段】ＢＢ状態において、第１役物作動状態を利用した有利ループ状態によるメダルが増加する遊技区間と、第２役物作動状態および第３役物作動状態を利用した不利ループ状態によるメダルが減少する遊技区間とを設けて、ＢＢ状態に移行すると有利ループ状態から開始され、有利ループ状態が途切れると不利ループ状態が開始されて、その後はＢＢ状態が終了するまで不利ループ状態が継続する。【選択図】図１１
2019103576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役とボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、
通常状態での遊技における内部抽選で当選した前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態では、前記小役の当選確率が通常状態と同一の役物非作動状態と、役物非作動状態とは前記小役の当選確率が異なる第１役物作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態との間で遊技状態を移行させ、ボーナス状態の終了に伴い遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、
前記第１役物作動状態は、前記第２役物作動状態および前記第３役物作動状態よりも有利な遊技状態であり、
前記内部抽選手段が、
前記役物非作動状態において、第１シフト役と第２シフト役と第３シフト役とを抽選対象として第１シフト役が第２シフト役および第３シフト役よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第１シフト役が当選すると、当選した第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、第２シフト役が当選すると、当選した第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、第３シフト役が当選すると、当選した第３シフト役が入賞するまで当該第３シフト役の当選した状態を維持し、
前記第１役物作動状態において、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象として第２シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、
前記第２役物作動状態において、第１シフト役および第２シフト役を抽選対象とせずに第３シフト役を抽選対象として第３シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第３シフト役が当選すると当該第３シフト役が入賞するまで当該第３シフト役の当選した状態を維持し、
前記第３役物作動状態において、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象として第２シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、
前記遊技状態制御手段が、
前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が入賞したことに基づいて前記第１役物作動状態へ移行させて当該第１役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第２シフト役が入賞したことに基づいて前記第２役物作動状態へ移行させて当該第２役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第３シフト役が入賞したことに基づいて前記第３役物作動状態へ移行させて当該第３役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させる制御を行い、
前記リール制御手段が、
前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が当選している場合には当該第１シフト役を入賞可能とし、前記第２シフト役が当選している場合には当該第２シフト役を入賞可能とし、前記第３シフト役が当選している場合には当該第３シフト役を入賞可能とするように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第１役物作動状態における内部抽選で当選した前記第２シフト役が当該第１役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第２役物作動状態における内部抽選で当選した前記第３シフト役が当該第２役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第３役物作動状態における内部抽選で当選した前記第２シフト役が当該第３役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記第１役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、
前記第２役物作動状態において当選した前記第３シフト役については、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第３シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、
前記第３役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第３役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２役物作動状態における前記第３シフト役の当選確率および前記第３役物作動状態における前記第２シフト役の当選確率は、前記第１役物作動状態における前記第２シフト役の当選確率よりも高いことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記内部抽選手段が、
前記第２役物作動状態では必ず第３シフト役が当選し、前記３役物作動状態では必ず第２シフト役が当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第１役物作動状態は出玉率の期待値が１００％を超える遊技状態であって、前記第２役物作動状態および前記第３役物作動状態は出玉率の期待値が１００％を下回る遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記役物非作動状態と前記第２役物作動状態と前記第３役物作動状態とは、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数である規定投入数が同一であり、前記第１役物作動状態では、前記役物作動状態、前記第２役物作動状態、および前記第３役物作動状態よりも規定投入数が少ないことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５において、
規定投入数に応じて前記小役の配当が設定されており、
前記第１役物作動状態に係る規定投入数では、前記役物非作動状態、前記第２役物作動状態、および前記第３役物作動状態に係る規定投入数よりも前記小役の配当が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そしてこの種の遊技機には、遊技者が多くの遊技媒体を獲得することができるボーナス状態では、役物非作動状態においてシフト役の当否を決定し、当選したシフト役が入賞すると入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる役である小役の入賞率を上昇させた役物作動状態が開始される遊技仕様が搭載されたものが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１７０２５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来の遊技機におけるシフト役を用いたボーナス状態では、１種類のボーナス状態に対してシフト役が１種類であったため、ボーナス状態における遊技進行を多様化することができなかった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボーナス状態における遊技進行を多様化することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役とボーナスとを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選で当選した役を当選状態に設定する内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役の入賞に伴い遊技媒体を払い出すための制御を行う払出制御手段と、通常状態での遊技における内部抽選で当選した前記ボーナスが入賞したことに基づいて遊技状態をボーナス状態へ移行させ、ボーナス状態では、前記小役の当選確率が通常状態と同一の役物非作動状態と、役物非作動状態とは前記小役の当選確率が異なる第１役物作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態との間で遊技状態を移行させ、ボーナス状態の終了に伴い遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う遊技状態制御手段とを備えた遊技機であって、前記第１役物作動状態は、前記第２役物作動状態および前記第３役物作動状態よりも有利な遊技状態であり、前記内部抽選手段が、前記役物非作動状態において、第１シフト役と第２シフト役と第３シフト役とを抽選対象として第１シフト役が第２シフト役および第３シフト役よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第１シフト役が当選すると、当選した第１シフト役が入賞するまで当該第１シフト役の当選した状態を維持し、第２シフト役が当選すると、当選した第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、第３シフト役が当選すると、当選した第３シフト役が入賞するまで当該第３シフト役の当選した状態を維持し、前記第１役物作動状態において、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象として第２シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、前記第２役物作動状態において、第１シフト役および第２シフト役を抽選対象とせずに第３シフト役を抽選対象として第３シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第３シフト役が当選すると当該第３シフト役が入賞するまで当該第３シフト役の当選した状態を維持し、前記第３役物作動状態において、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を抽選対象として第２シフト役が役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると当該第２シフト役が入賞するまで当該第２シフト役の当選した状態を維持し、前記遊技状態制御手段が、前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が入賞したことに基づいて前記第１役物作動状態へ移行させて当該第１役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第２シフト役が入賞したことに基づいて前記第２役物作動状態へ移行させて当該第２役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させ、前記第３シフト役が入賞したことに基づいて前記第３役物作動状態へ移行させて当該第３役物作動状態の終了に基づいて前記役物非作動状態へ復帰させる制御を行い、前記リール制御手段が、前記役物非作動状態において、前記第１シフト役が当選している場合には当該第１シフト役を入賞可能とし、前記第２シフト役が当選している場合には当該第２シフト役を入賞可能とし、前記第３シフト役が当選している場合には当該第３シフト役を入賞可能とするように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第１役物作動状態における内部抽選で当選した前記第２シフト役が当該第１役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第２役物作動状態における内部抽選で当選した前記第３シフト役が当該第２役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第３役物作動状態における内部抽選で当選した前記第２シフト役が当該第３役物作動状態において入賞しないように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記第１役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第１役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、前記第２役物作動状態において当選した前記第３シフト役については、当該第２役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第３シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれ、前記第３役物作動状態において当選した前記第２シフト役については、当該第３役物作動状態が終了して前記役物非作動状態に復帰しても当該第２シフト役の当選した状態が当該役物非作動状態に引き継がれる遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、ボーナス状態において、役物非作動状態と、第１役物作動状態と、第２役物作動状態と、第３役物作動状態とを設定可能とし、第１役物作動状態を、第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利な遊技状態として、役物作動状態と第１役物作動状態との間で遊技状態の移行が繰り返される有利ループ状態と、役物作動状態と第２役物作動状態と第３役物作動状態との間で遊技状態の移行が繰り返される不利ループ状態とを形成することができるようになっている。
【０００９】
具体的には、役物非作動状態において、第１役物作動状態への移行契機となる第１シフト役と、第２役物作動状態への移行契機となる第２シフト役と、第３役物作動状態への移行契機となる第３シフト役とを抽選対象とし、第１シフト役を第２シフト役および第３シフト役よりも高確率で当選するように内部抽選を行っている。すなわち本発明では、役物非作動状態からは第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも第１役物作動状態へ移行しやすくなっている。
【００１０】
また本発明では、第１役物作動状態では、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると第１役物作動状態では入賞せずに第１役物作動状態の終了後にも第２シフト役が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第２シフト役を入賞可能とする。このため、第１役物作動状態において第２シフト役に当選せずに第１役物作動状態が終了すれば第１シフト役に当選しやすい状況で役物非作動状態へ復帰でき、有利ループ状態の継続に期待することができるようになっている。
【００１１】
また本発明では、第２役物作動状態では、第１シフト役および第２シフト役を抽選対象とせずに第３シフト役を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第３シフト役が当選すると第２役物作動状態では入賞せずに第２役物作動状態の終了後にも第３シフト役が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第３シフト役を入賞可能とし、第３役物作動状態では、第１シフト役および第３シフト役を抽選対象とせずに第２シフト役を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２シフト役が当選すると第３役物作動状態では入賞せずに第３役物作動状態の終了後にも第２シフト役が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第２シフト役を入賞可能とする。これにより本発明では、ひとたび不利ループ状態に入ると、不利ループ状態が継続しやすい状況を形成することができるようになっている。
【００１２】
このように本発明では、ボーナス状態において、有利ループ状態と不利ループ状態とを形成可能として、有利ループ状態が途切れると不利ループ状態が開始され、不利ループ状態が開始されると不利ループ状態が継続しやすくすることによって、ボーナス状態における遊技進行を多様化して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（２）本発明の遊技機では、前記第２役物作動状態における前記第３シフト役の当選確率および前記第３役物作動状態における前記第２シフト役の当選確率は、前記第１役物作動状態における前記第２シフト役の当選確率よりも高くなっていてもよい。
【００１４】
このようにすれば、有利ループ状態からは不利ループ状態へは移行しにくいが、不利ループ状態が開始されると不利ループ状態が継続しやすい状況を形成することができる。
【００１５】
（３）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記第２役物作動状態では必ず第３シフト役が当選し、前記３役物作動状態では必ず第２シフト役が当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ひとたび不利ループ状態が開始されるとボーナス状態が終了するまで不利ループ状態が継続するように遊技状態を制御することができる。
【００１７】
（４）本発明の遊技機では、前記第１役物作動状態は出玉率の期待値が１００％を超える遊技状態であって、前記第２役物作動状態および前記第３役物作動状態は出玉率の期待値が１００％を下回る遊技状態であってもよい。
【００１８】
このようにすれば、有利ループ状態を遊技媒体が増加する遊技区間とし、不利ループ状態を遊技媒体が減少する遊技区間とすることができる。
【００１９】
（５）本発明の遊技機では、前記役物非作動状態と前記第２役物作動状態と前記第３役物作動状態とは、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数である規定投入数が同一であり、前記第１役物作動状態では、前記役物作動状態、前記第２役物作動状態、および前記第３役物作動状態よりも規定投入数が少なくなっていてもよい。
【００２０】
このようにすれば、第１役物作動状態では第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも遊技媒体の消費を抑えることができるため、第１役物作動状態を第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利な遊技状態とすることができる。
【００２１】
（６）本発明の遊技機では、規定投入数に応じて前記小役の配当が設定されており、前記第１役物作動状態に係る規定投入数では、前記役物非作動状態、前記第２役物作動状態、および前記第３役物作動状態に係る規定投入数よりも前記小役の配当が高く設定されていてもよい。
【００２２】
このようにすれば、第１役物作動状態では第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも小役の入賞に伴う遊技媒体の払出数を多くすることができるため、第１役物作動状態を第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利な遊技状態とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機におけるＢＢ状態での遊技仕様を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態に応じた出玉率の関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００３０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が１枚または３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００３１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００３２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００３３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００４０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００４１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００４２】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００４３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（遊技状態に応じて設定される１枚または３枚のいずれか）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶手段１９１に、図３〜図５に示すような１０種類の内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０が記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役６が用意されており、図６に示すように、小役の当選態様としてベル、スイカ、角チェリー、中段チェリー、特殊役、ＪＡＣが設定されている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類であって、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル３、および内部抽選テーブル７に関して、小役およびリプレイの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル６および内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１０では、リプレイが抽選対象とはならず、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル３、および内部抽選テーブル７とは異なる態様で小役が当選するようになっている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ：ボーナスの一例）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：第１シフト役の一例）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２：第２シフト役の一例）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３：第３シフト役の一例）が用意されており、ビッグボーナス（ＢＢ）は、内部抽選テーブル１において抽選対象となっており、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）は、内部抽選テーブル３において抽選対象となっており、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル６において抽選対象となっており、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）は、内部抽選テーブル５において抽選対象となっている。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、ＢＢ状態（役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態、第３役物作動状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０のメイン抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３））があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でボーナスに当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５５】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５６】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５７】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５９】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」、白バー図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、特殊図柄「ＳＰ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６０】
またリール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００６１】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６３】
なお本実施形態の遊技機では、小役についての優先順位は、原則的には、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数が多くなるほど優先順位が高くなるように設定されている。ただし、入賞に伴うメダルの払出数が同一となる小役については、優先順位が等しいものとして扱われるようになっている。
【００６４】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６８】
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選で角チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１リールＲ１に関して、黒バー図柄「黒ＢＡＲ」およびスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」の少なくとも一方を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役３または小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選で中段チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役５を小役３および小役４に優先して入賞させ、第１リールＲ１に関して、チェリー図柄「ＣＨ」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役５が入賞し、第１リールＲ１に関して、チェリー図柄「ＣＨ」を引き込み範囲に含まないが黒バー図柄「黒ＢＡＲ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役３または小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選で特殊役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれに関して、赤７図柄「赤７」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われると、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７６】
なおビッグボーナス（ＢＢ）が小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、ビッグボーナス（ＢＢ）がベル、スイカ、または特殊役と重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによってビッグボーナス（ＢＢ）が入賞することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
またビッグボーナス（ＢＢ）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１リールＲ１に関して、赤７図柄「赤７」を引き込み範囲に含むようにストップボタンＢ１に対する停止操作が行われれば、第２リールＲ２および第３リールＲ３に関してはストップボタンＢ２，Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
なお第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）がベル、スイカ、または特殊役と重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞することはなく、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
また第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８１】
また第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
なお第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、ベル、スイカ、特殊役、またはＪＡＣと重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによって第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞することはなく、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
また第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによって第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
また第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作の態様に関わらずに第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
なお第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が小役と重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、小役の入賞が優先され、ベル、スイカ、特殊役、またはＪＡＣと重複して当選している場合には、必ず小役が入賞することによって第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞することはなく、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が角チェリーまたは中段チェリーと重複して当選している場合には、小役を入賞させることができない態様でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合に、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の入賞が発生することがあるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）がリプレイと重複して当選している場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイの入賞が優先され、必ずリプレイが入賞することによって第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の入賞が発生することはないように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８７】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）、リプレイ、小役１〜小役６の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図９における小役５についての「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄が表示されてもよいことを示している。
【００８８】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８９】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当と、小役が入賞した有効ラインの数とに基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、規定投入数に応じてメダルの払出数の上限が設定されており、小役の入賞に伴って算出されるメダルの払出数が上限を超える場合には、小役が入賞した遊技における規定投入数に対応する上限をメダルの払出数として決定するようになっている。そして本実施形態では、規定投入数が３枚の場合には、メダルの払出数の上限が９枚に設定され、規定投入数が１枚の場合には、メダルの払出数の上限が１５枚に設定される。
【００９０】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９１】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９２】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９３】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１０（Ａ）および図１０（Ｂ）に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態、第３役物作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定され、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。
【００９５】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、規定投入数が３枚に設定される。ＢＢ成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００９７】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図１０（Ｂ）に示すように、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。
【００９８】
特に本実施形態では、役物非作動状態と第２役物作動状態と第３役物作動状態とは、規定投入数がいずれも３枚であり、第１役物作動状態では、役物作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態とは異なり、規定投入数が１枚となっている。このため、第１役物作動状態では第２役物作動状態および第３役物作動状態よりもメダルの消費を抑えることができるため、第１役物作動状態が第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利な遊技状態となっている。
【００９９】
また本実施形態では、規定投入数に応じて小役の配当が設定されており、第１役物作動状態に係る規定投入数（１枚）では、役物非作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態に係る規定投入数（３枚）よりも小役の配当が高く設定されている。具体的には、規定投入数が３枚である場合には、小役１〜小役５の配当が９枚で小役６の配当が１枚である一方、規定投入数が１枚である場合には、小役１〜小役６の配当がいずれも１５枚となっている。このため、第１役物作動状態では第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも小役の入賞に伴うメダルの払出数を多くなり、第１役物作動状態が第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利な遊技状態となっている。
【０１００】
そしてＢＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル１０のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【０１０１】
役物非作動状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＢＢ状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル１０のうち内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル７のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【０１０２】
具体的には、役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグがいずれも非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）と第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）とがいずれも抽選対象となっており、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２と同一に設定された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。特に本実施形態では、役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）よりも高確率で当選するように内部抽選を行っている。このため、役物非作動状態からは第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を移行契機とする第２役物作動状態および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を移行契機とする第３役物作動状態よりも第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を移行契機とする第１役物作動状態へ移行しやすくなっている。
【０１０３】
また役物非作動状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したが第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞せず、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が持ち越されている場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が抽選対象から除外され、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル３と同一に設定された内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
また第３役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞せず、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が持ち越されたまま第３役物作動状態が終了して役物非作動状態に滞在している場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【０１０５】
また第２役物作動状態において第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選したが第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞せず、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選した状態が持ち越されたまま第２役物作動状態が終了して役物非作動状態に滞在している場合には、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞するまで第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【０１０６】
また役物非作動状態からは、第１役物作動状態、第２役物作動状態、または第３役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると第１役物作動状態に移行し、役物非作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると第２役物作動状態に移行し、役物非作動状態において第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞すると第３役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、第１役物作動状態、第２役物作動状態、または第３役物作動状態が終了した場合にもＢＢ状態の終了条件が成立していない限り役物非作動状態に移行する。
【０１０７】
第１役物作動状態は、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第１役物作動状態では、規定投入数が１枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル１０のうち内部抽選テーブル４または内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
具体的には、第１役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とせずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象に含み、リプレイが抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル７よりも高く設定されている内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
また第１役物作動状態において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞せず、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が持ち越されている場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル４と同一に設定された内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。
【０１１０】
また第１役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が４回に達するか、遊技回数が４回に達すると第１役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、第１役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第１役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第１役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第１役物作動状態で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選し、第１役物作動状態の終了条件が成立した時点で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が維持される。
【０１１１】
また第１役物作動状態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると第１役物作動状態では入賞せずに第１役物作動状態の終了後にも第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞可能とする。このため、第１役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選せずに第１役物作動状態が終了すれば第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選しやすい状況で役物非作動状態へ復帰できるようになっている。
【０１１２】
そして第１役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様がＪＡＣのみであり、各遊技において必ず小役１が入賞することによって１５枚のメダルの払い出しを受けることができ、第１役物作動状態の終了条件が成立するまでの４回の遊技でのメダルの投入数の合計が４枚であって、メダルの払出数の合計が６０枚となることから５６枚のメダルを獲得することができる。
【０１１３】
第２役物作動状態は、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第２役物作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル１０のうち内部抽選テーブル５または内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。
【０１１４】
具体的には、第２役物作動状態において第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグが非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とせずに第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象に含み、リプレイが抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル７よりも高く設定されている内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【０１１５】
また第２役物作動状態において、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選したが第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞せず、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選した状態が持ち越されている場合には、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。
【０１１６】
また第２役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が２回に達するか、遊技回数が１２回に達すると第２役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、第２役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第２役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第２役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第２役物作動状態で第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）に当選し、第２役物作動状態の終了条件が成立した時点で第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞するまで第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選した状態が維持される。
【０１１７】
そして第２役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様として、ＪＡＣと特殊役とが設定されており、ＪＡＣが当選した場合には必ず小役１が入賞することによって９枚のメダルの払い出しを受けることができるが、特殊役が当選した場合には必ず小役６が入賞して１枚のメダルの払い出ししか受けることができない。このため第２役物作動状態では、小役の入賞回数が２回となって終了条件が成立する場合、第２役物作動状態の終了条件が成立するまでの２回の遊技でのメダルの投入数の合計が６枚であって、メダルの払出数の合計が最も多くて１８枚となることから最高で１２枚のメダルしか獲得することができず第１役物作動状態よりも不利な遊技状態となっている。
【０１１８】
第３役物作動状態は、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞したことによって移行する遊技状態で、第３役物作動状態では、規定投入数が３枚に設定され、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル１０のうち内部抽選テーブル６または内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。
【０１１９】
具体的には、第３役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが非当選状態である場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とせずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象に含み、リプレイが抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル７よりも高く設定されている内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１２０】
また第３役物作動状態において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選したが第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞せず、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が持ち越されている場合には、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態を維持しつつ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブル６と同一に設定された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。
【０１２１】
また第３役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が２回に達するか、遊技回数が１２回に達すると第３役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、第３役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ第３役物作動状態を終了させて役物非作動状態へ復帰させる制御を行う。なお第３役物作動状態が終了して役物非作動状態へ復帰させる際に、第３役物作動状態で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選し、第３役物作動状態の終了条件が成立した時点で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態である場合には、その当選状態が役物非作動状態に引き継がれ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態が維持される。
【０１２２】
そして第３役物作動状態では、内部抽選で得られる小役の当選態様として、第２役物作動状態と同様に、ＪＡＣと特殊役とが設定されており、ＪＡＣが当選した場合には必ず小役１が入賞することによって９枚のメダルの払い出しを受けることができるが、特殊役が当選した場合には必ず小役６が入賞して１枚のメダルの払い出ししか受けることができない。このため第３役物作動状態では、小役の入賞回数が２回となって終了条件が成立する場合、第３役物作動状態の終了条件が成立するまでの２回の遊技でのメダルの投入数の合計が６枚であって、メダルの払出数の合計が最も多くて１８枚となることから最高で１２枚のメダルしか獲得することができず第１役物作動状態よりも不利な遊技状態となっている。
【０１２３】
また本実施形態では、第２役物作動状態において、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選すると第２役物作動状態では入賞せずに第２役物作動状態の終了後にも第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を入賞可能とし、第３役物作動状態において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を役物非作動状態よりも高確率で当選するように内部抽選を行い、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると第３役物作動状態では入賞せずに第３役物作動状態の終了後にも第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した状態が役物非作動状態へ引き継がれることによって役物非作動状態に復帰してから第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞可能とする。これにより本実施形態では、ひとたび第２役物作動状態または第３役物作動状態に移行すると、第２役物作動状態と第３役物作動状態とへ交互に移行する状況が繰り返されるようになっている。
【０１２４】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態の終了時に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の抽選フラグは非当選状態にリセットされる。
【０１２５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１２６】
そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、内部抽選の結果に応じてサブ抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている演出抽選テーブルを用いて抽選により演出内容を決定して、当該演出内容に対応する演出データに基づいて、表示演出や音響演出の実行制御を行っている。
【０１２７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２８】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞に伴って移行するＢＢ状態において、遊技状態を役物非作動状態と、第１役物作動状態と、第２役物作動状態と、第３役物作動状態との間で変動させ、図１１（Ａ）に示すように、役物非作動状態では第１役物作動状態の移行契機となる第１レギュラーボーナス（ＲＢ）と第２役物作動状態の移行契機となる第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）と、第３役物作動状態の移行契機となる第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）とが抽選対象に含まれるが、第１役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とせずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とし、また第２役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とせずに第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とし、また第３役物作動状態では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とせずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とする内部抽選を行っている。
【０１２９】
そして本実施の形態では、このような内部抽選の抽選態様を採用することによって、図１１（Ｂ）に示すように、第１役物作動状態へ繰り返し移行する有利ループ状態と、第１役物作動状態よりも不利な第２役物作動状態と第３役物作動状態とへ交互に移行する不利ループ状態とを形成することができるようになっている。
【０１３０】
まずＢＢ状態に移行すると、遊技状態は役物非作動状態に設定され、この時点では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）がいずれも当選していない状況となっている。以下、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）がいずれも当選していない状況を非内部中とし、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選している状況をＲＢ１内部中とし、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選している状況をＲＢ２内部中とし、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）に当選している状況をＲＢ３内部中として説明を進める。
【０１３１】
役物非作動状態の非内部中では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が約１／１．５に設定されているのに対して、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選確率がそれぞれ１／６５５３６に設定された内部抽選が行われ、役物非作動状態では第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）または第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選することが極めて希であり、ほとんどの場合、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選するようになっている。このため役物非作動状態の非内部中で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）に当選し、当選した第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると第１役物作動状態の非内部中へ移行し、また当選した第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞しなかった場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選した状態が持ち越されて役物非作動状態のＲＢ１内部中となり、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞により第１役物作動状態の非内部中へ移行する。
【０１３２】
第１役物作動状態の非内部中では、約１／８０の当選確率で第２役物作動状態への移行契機となる第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当否を決定しており、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）に当選することなく第１役物作動状態の終了条件が成立すると、再び役物非作動状態の非内部中に復帰する。本実施の形態では、この第１役物作動状態へ繰り返し移行する有利ループ状態が約９５％の継続率で継続するようになっている。
【０１３３】
ここで本実施の形態では、役物非作動状態は出玉率の期待値が１００％を下回る遊技状態である一方で、第１役物作動状態は遊技毎に１５枚のメダルの払い出しを受けることができて出玉率の期待値が１００％を大幅に超えた遊技状態となっている。そして役物非作動状態の非内部中では、約１／１．５の当選確率で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当否を決定することによって２回ないしは３回程度の遊技で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選を期待することができ、役物非作動状態では出玉率の期待値が１００％を下回っていても遊技者の手持ちのメダルを微減する程度で済むようになっている。このため本実施の形態におけるＢＢ状態において、有利ループ状態は遊技者の手持ちのメダルを増加させる遊技区間として機能する。
【０１３４】
そして第１役物作動状態の非内部中において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると有利ループ状態が途絶えることになる。そして本実施の形態では、第１役物作動状態では、第１役物作動状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は必ずＪＡＣと重複して当選し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）がＪＡＣと重複して当選している場合には、必ず小役１が入賞して第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞することはない。また第１役物作動状態では、ハズレが発生することはなく、必ずＪＡＣが当選する。このため第１役物作動状態の非内部中で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選しても第１役物作動状態のＲＢ２内部中に移行し、第１役物作動状態が終了するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞することはない。
【０１３５】
すると第１役物作動状態のＲＢ２内部中で第１役物作動状態が終了すると役物非作動状態に復帰しても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態は引き継がれ、役物非作動状態のＲＢ２内部中に移行する。本実施の形態では、このようにして第１役物作動状態の非内部中において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選して有利ループ状態が終了すると役物非作動状態のＲＢ２内部中に移行することに伴って不利ループ状態が開始されることになる。
【０１３６】
そして役物非作動状態のＲＢ２内部中に移行すると、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで役物非作動状態のＲＢ２内部中に滞在することになるが、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）については停止操作の態様に関わらずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するようになっているため、役物非作動状態のＲＢ２内部中において内部抽選の結果がハズレとなると、如何なる態様で停止操作が行われても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞し、第２役物作動状態の非内部中に移行する。
【０１３７】
第２役物作動状態の非内部中では、第３役物作動状態への移行契機となる第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選対象とした内部抽選が行われ、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が必ず当選するようになっている。このため第２役物作動状態へ移行すると、終了条件が成立するまでに第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選することによって、必ず第２役物作動状態のＲＢ３内部中に移行する。
【０１３８】
具体的に説明すると、第２役物作動状態の非内部中において、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）は必ずＪＡＣまたは特殊役のいずれかと重複して当選し、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）がＪＡＣまたは特殊役と重複して当選している場合には、必ず小役１（ＪＡＣ当選時）または小役６（特殊役当選時）が入賞して第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞することはない。このため第２役物作動状態の非内部中で第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選しても第２役物作動状態のＲＢ３内部中に移行し、その後もＪＡＣまたは特殊役のいずれかが必ず当選することによって第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の入賞が発生することはなく、第２役物作動状態が終了するまで第２役物作動状態のＲＢ３内部中が維持されることになる。
【０１３９】
そして第２役物作動状態のＲＢ３内部中で第２役物作動状態が終了すると役物非作動状態に復帰しても第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選した状態は引き継がれ、役物非作動状態のＲＢ３内部中に移行する。
【０１４０】
そして役物非作動状態のＲＢ３内部中に移行すると、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞するまで役物非作動状態のＲＢ３内部中に滞在することになるが、第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）については第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）と同様に停止操作の態様に関わらずに第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞するようになっているため、役物非作動状態のＲＢ３内部中において内部抽選の結果がハズレとなると、如何なる態様で停止操作が行われても第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が入賞し、第３役物作動状態の非内部中に移行する。
【０１４１】
第３役物作動状態の非内部中では、第２役物作動状態への移行契機となる第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とした内部抽選が行われ、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が必ず当選するようになっている。このため第３役物作動状態へ移行すると、終了条件が成立するまでに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選することによって、必ず第３役物作動状態のＲＢ２内部中に移行する。
【０１４２】
具体的に説明すると、第３役物作動状態の非内部中において、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は必ずＪＡＣまたは特殊役のいずれかと重複して当選し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）がＪＡＣまたは特殊役と重複して当選している場合には、必ず小役１（ＪＡＣ当選時）または小役６（特殊役当選時）が入賞して第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞することはない。このため第３役物作動状態の非内部中で第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選しても第３役物作動状態のＲＢ２内部中に移行し、その後もＪＡＣまたは特殊役のいずれかが必ず当選することによって第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞が発生することはなく、第３役物作動状態が終了するまで第３役物作動状態のＲＢ２内部中が維持されることになる。
【０１４３】
そして第３役物作動状態のＲＢ２内部中で第３役物作動状態が終了すると役物非作動状態に復帰しても第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選した状態は引き継がれ、役物非作動状態のＲＢ２内部中に移行する。
【０１４４】
このように本実施の形態では、不利ループ状態が開始されると、第２役物作動状態では必ず第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選し、第３役物作動状態では必ず第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選するように内部抽選を行っているため、役物非作動状態を経由して第２役物作動状態と第３役物作動状態とへ交互に繰り返し移行する状況が形成され、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで不利ループ状態が継続することになる。
【０１４５】
そして本実施の形態では、第２役物作動状態および第３役物作動状態は役物非作動状態と同様に出玉率の期待値が１００％を下回る遊技状態となっている。そして不利ループ状態では、役物非作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態のいずれかに滞在しているため、本実施の形態におけるＢＢ状態において、不利ループ状態は遊技者の手持ちのメダルを減少させる遊技区間として機能する。
【０１４６】
続いて本実施の形態でのＢＢ状態における役物非作動状態、第１役物作動状態、第２役物作動状態、および第３役物作動状態でのメダルの獲得性能について図１２を参照しながら説明する。
【０１４７】
まずＢＢ状態の役物非作動状態では、リプレイおよび小役について通常状態と同じ態様での内部抽選が行われている。このため役物非作動状態での出玉率の期待値は、通常状態での出玉率の期待値と同一の５６．８％となっており、１００％を下回っている。
【０１４８】
また第１役物作動状態では、ＪＡＣが必ず当選することによって毎遊技１５枚の払い出しを受けることができ、さらに規定投入数も通常状態よりも少ない１枚となっている。このため、第１役物作動状態での出玉率の期待値は１５００％となっており１００％を大幅に上回ることになる。
【０１４９】
また第２役物作動状態および第３役物作動状態では、ＪＡＣと特殊役とが抽選対象となっており、ＪＡＣの当選に割り当てられる乱数値の数は、通常状態や役物非作動状態におけるベルより多くなるように設定されている。そしてＪＡＣの当選態様は、ベルの当選に係る小役１、スイカの当選に係る小役２、角チェリーや中段チェリーの当選に係る小役３〜小役５、および特殊役の当選に係る小役６の全てを含むものであり、通常状態および役物非作動状態において最も当選確率の高いベルの当選に割り当てられている乱数値の数よりも多くの乱数値を割り当てることによって全ての小役の当選確率を通常状態よりも高くすることができている。そして通常状態および役物非作動状態では、入賞により９枚のメダルの払い出しを受けることができる小役１〜小役５の入賞機会を得ることができる当選態様に割り当てられた乱数値の数は１００００であり、一方で第２役物作動状態および第３役物作動状態では、ＪＡＣの当選態様に割り当てられた乱数値の数は６００１であり、通常状態および役物非作動状態よりも９枚のメダルの払い出しを受ける機会が少なくなる。また通常状態および役物非作動状態で規定投入数である３枚よりも少ない１枚のメダルの払い出ししか受けることができない特殊役の当選確率は、第２役物作動状態および第３役物作動状態の方が高くなっている。このように本実施の形態では、第２役物作動状態および第３役物作動状態では通常状態および役物非作動状態よりも小役の当選確率を高くした内部抽選を行っても出玉率の期待値を５７．７％という１００％未満の数値に抑えて通常状態や役物非作動状態と遜色ないレベルにまで出玉率の期待値を低くすることが可能となっている。
【０１５０】
以上に述べた本実施の形態では、ＢＢ状態において、第１役物作動状態を利用した有利ループ状態によるメダルが増加する遊技区間と、第２役物作動状態および第３役物作動状態を利用した不利ループ状態によるメダルが減少する遊技区間とを設けることができ、ＢＢ状態に移行すると有利ループ状態から開始され、有利ループ状態が途切れると不利ループ状態が開始されて、その後はＢＢ状態が終了するまで不利ループ状態が継続するようになっている。すなわち本実施の形態のＢＢ状態では、有利ループ状態が継続するほどメダルを増加させることができる遊技性を提供し、ＢＢ状態における遊技進行を多様化して遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
そして不利ループ状態では、第２役物作動状態および第３役物作動状態における出玉率の期待値を通常状態と遜色ないレベルにまで引き下げているので、不利ループ状態での遊技を通常状態での遊技と同等の感覚で行わせることができる。
【０１５２】
また本実施の形態では、ＢＢ状態でメダルを増加させるためには有利ループ状態に滞在していることが必要となるため、有利ループ状態の継続率によってメダルの獲得性能を調整することができる。このため第１役物作動状態での第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率を高くすることによって有利ループ状態の継続率を下げる調整が可能となり、第１役物作動状態での第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率を低くすることによって有利ループ状態の継続率を上げる調整が可能となる。さらに本実施の形態では特に言及していないが、スロットマシンの分野では、複数段階の設定値を設定可能として設定値に応じて役の当選確率を変化させることで設定値に応じた出玉率の調整が可能となっている遊技機が数多く存在する。このため、ＢＢ状態での第１役物作動状態での第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率を設定値に応じて変化させるようにすれば、設定値に応じて有利ループ状態の継続率を変化させてＢＢ状態でのメダルの獲得性能を異ならせることも可能である。
【０１５３】
また本実施の形態によれば、有利ループ状態の継続率によってＢＢ状態でのメダルの獲得数を制御できるため、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）を高確率で当選させるような設計も可能となる。例えば、通常状態におけるビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率をＢＢ状態の第１役物作動状態における第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率よりも高く設定することが可能である。
【０１５４】
また本実施の形態のように第２役物作動状態で必ず第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選するようにしなくてもよく、また第３役物作動状態で必ず第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選するようにしなくてもよい。すなわち、第２役物作動状態における第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の当選確率および第３役物作動状態における第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率は、第１役物作動状態における第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率よりも高くなっていればよい。このようにすれば、有利ループ状態からは不利ループ状態へは移行しにくいが、不利ループ状態が開始されると不利ループ状態が継続しやすい状況を形成することができる。
【０１５５】
また本実施の形態では、第２役物作動状態および第３役物作動状態では、９枚のメダルの払い出しを受ける機会が役物非作動状態よりも減少するように内部抽選を行うようにしたが、第２役物作動状態および第３役物作動状態での小役の当選確率が役物非作動状態よりも高ければ、９枚のメダルの払い出しを受ける機会が役物非作動状態よりも多くなるように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【０１５６】
また本実施の形態では、不利ループ状態を通常状態に擬態させるように、第２役物作動状態および第３役物作動状態の出玉率の期待値を通常状態の出玉率の期待値に近くなるように設計した場合について説明した。しかしながら、本実施の形態における第２役物作動状態および第３役物作動状態ではリプレイが抽選対象とはなっていない。そこで第２役物作動状態および第３役物作動状態でもリプレイを抽選対象とした内部抽選を行うようにしてもよい。この場合に、第２役物作動状態および第３役物作動状態でのリプレイの当選確率は役物非作動状態と略同一であることが好ましい。
【０１５７】
また本実施の形態では、第２役物作動状態および第３役物作動状態は、いずれも出玉率の期待値が１００％を下回っていたが、少なくとも一方において出玉率の期待値が１００％を超えるようにしてもよい。要するに第１役物作動状態が第２役物作動状態および第３役物作動状態よりも有利であればよく、第２役物作動状態および第３役物作動状態における出玉率の期待値は、第１役物作動状態における出玉率の期待値を超えない範囲で任意に設定することができる。
【符号の説明】
【０１５８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１  メイン抽選テーブル記憶手段、１９２  抽選フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  サブ抽選テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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