(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】ゲーム装置１０が、プレイヤの第一操作及び第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段１１２と、第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段１１４と、位置指示領域に操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段１１６と、タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、操作指示標識が示す第一操作を受け付けたか否かを判定する第二判定手段１１８と、第一判定手段１１６と第二判定手段１１８それぞれが肯定判定した場合に、音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段１２０と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム装置であって、
プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段と、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記受付手段は、
プレイヤの前記第一操作を受け付ける第一操作部材と、
前記第一操作部材とは独立しており、プレイヤの前記第二操作を受け付ける第二操作部材と
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記予め定められた処理は、前記音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理を含む、
請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作オブジェクトは、味方キャラクタを含み、
前記表示制御手段は更に、敵キャラクタを表示し、
前記処理手段は更に、前記プレイヤの操作に応じて前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃した場合に、前記敵キャラクタに設定されているパラメータを減算し、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃した場合に、前記プレイヤに設定されているパラメータを減算する、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記イベントは、前記味方キャラクタが前記敵キャラクタを攻撃する攻撃イベントを含む、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記予め定められた処理は、プレイヤの前記第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む、
請求項４又は５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記処理手段は、前記評価処理の評価結果に基づき、前記味方キャラクタ及び前記敵キャラクタの何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記表示制御手段は更に、前記味方キャラクタに向かって移動する攻撃オブジェクトを表示し、
前記処理手段は、前記攻撃オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合に、前記プレイヤに対応付けられているパラメータを減少させる、
請求項４乃至７の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記イベントは、
プレイヤの前記第二操作が受け付けられたタイミングで発生する、
請求項３乃至８の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記表示制御手段は、前記位置指示領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過に伴って変化させる、
請求項１乃至９の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記表示制御手段は、前記第一判定手段が否定判定した場合には、前記操作指示標識又は前記タイミング指示標識の表示形態を変化させる、
請求項１乃至１０の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作指示標識を第一操作指示標識としたとき、
前記表示制御手段は更に、前記第二操作をプレイヤに指示する第二操作指示標識を表示し、
前記処理手段は更に、前記第二操作指示標識が示す第二操作を受け付けたか否かを判定し、前記判定の判定結果に基づいて、前記予め定められた処理とは異なる処理を実行する、
請求項１乃至１１の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
請求項１乃至１２の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記位置指示領域が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御する、
請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１６】
プレイヤの第一操作を受け付ける第一操作部材と、前記第一操作部材とは独立しており、前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける第二操作部材と、を備えた受付手段と、
前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記表示制御手段は、
時間の経過に伴って、前記操作指示標識が、前記タイミング指示標識に向かって移動するように表示制御し、
前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、
前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、
前記第一判定手段と前記第二判定手段それぞれが肯定判定した場合に、予め定められた処理を実行する処理手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームが知られている。
【０００３】
これに関し、特許文献１には、所定の操作をプレイヤに指示する指示標識をゲーム画像に表示し、適切なタイミングにおいて、指示標識に対応する操作をプレイヤに要求する技術が開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、時間に応じて変化する指示経路と、操作により移動可能なカーソルをゲーム画像に表示し、カーソルが指示経路の外にはみ出さないような操作をプレイヤに要求する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【特許文献２】特許第５２２６８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、指示標識に対応する操作をすればよいだけなので、プレイヤに要求する操作が単純であり、ゲームの興趣性を向上させる余地があった。
【０００７】
同様に、特許文献２に記載の技術では、カーソルが指示経路の外にはみ出さないよう操作をすればよいだけなので、プレイヤに要求する操作が単純であり、ゲームの興趣性を向上させる余地があった。
【０００８】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの興趣性を向上することができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム装置は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム装置であって、プレイヤの第一操作及び前記第一操作とは異なる第二操作を受け付ける受付手段と、前記第一操作をプレイヤに指示する操作指示標識と、前記操作指示標識が示す第一操作をすべきタイミングを指示するタイミング指示標識と、前記第二操作に応じて移動可能な操作オブジェクトと、前記操作オブジェクトの位置を指示する位置指示領域と、を表示する表示制御手段と、前記位置指示領域に前記操作オブジェクトが位置するか否かを判定する第一判定手段と、前記タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、前記操作指示標識が示す第一操作を前記受付手段が受け付けたか否かを判定する第二判定手段と、前記第一判定手段と前記第二判定手段のそれぞれが肯定判定した場合に、前記音楽ゲームにおいて予め定められた処理を実行する処理手段と、を備える。
【００１０】
上記態様では、上記予め定められた処理を実行するためには、プレイヤに対して、位置指示領域に操作オブジェクトが位置するように第二操作を行わせて第一判定手段を肯定判定させるともに、タイミング指示標識が示すタイミングに基づき、操作指示標識が示す第一操作を行わせて第二判定手段を肯定判定させることになる。したがって、上記態様によれば、第一操作と第二操作の組み合わせがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置の一例を示す外観構成図である。
【図２】操作台の一例を示す外観構成図である。
【図３】図１に示すゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム本編を開始したときに、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ゲーム装置の各機能構成がゲーム本編（一つの曲ステージ）を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】味方キャラが位置指示領域以外の領域に移動した場合の様子を示すゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】味方キャラが敵キャラを攻撃している様子を説明するためのゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１４】
本実施形態に係るゲーム装置は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供する装置に関するものである。当該ゲーム装置としては、アーケードゲーム装置、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。以下では、ゲーム装置がアーケードゲーム装置（以下、単に「ゲーム装置」という。）である場合を一例に挙げている。
【００１５】
また、本実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム装置で実行されるものであり、プレイヤがゲーム装置から再生される音（例えば、音楽、音声、効果音等）及び画像（例えば、静止画、動画、映像等）の少なくとも一方に合わせてゲーム装置の操作を楽しむプログラムである。
【００１６】
＜外観構成＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０の一例を示す外観構成図である。
【００１７】
図１に示すように、ゲーム装置１０は、表示部１２と、スピーカ１４と、操作台１６と、を備える。
【００１８】
表示部１２は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部１２には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ１４は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台１６は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
【００１９】
＜操作台１６の外観構成＞
図２は、操作台１６の一例を示す外観構成図である。
【００２０】
操作台１６は、第一操作部材１８と、第二操作部材２０と、複数のスロット２２と、載置台２４と、を備える。
【００２１】
第一操作部材１８は、プレイヤによる押す操作（第一操作）を受け付ける。この第一操作部材１８は、一対のボタン群２６と、一対の押しボタン２８と、を備える。
【００２２】
一対のボタン群２６はそれぞれ、押しボタン２６Ａと、押しボタン２６Ｂと、押しボタン２６Ｃと、を備える。
【００２３】
上述した第一操作部材１８の各ボタンの内側にはＬＥＤが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン２６Ａには赤色、押しボタン２６Ｂには緑色、押しボタン２６Ｃには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
【００２４】
第二操作部材２０は、第一操作部材１８とは独立しており、プレイヤによる第一操作とは異なる第二操作を受け付ける。本実施形態では、第二操作部材２０は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作（第二操作）を受け付ける。
【００２５】
スロット２２は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用のキャラクタカードＣ１をゲーム装置１０に差し込み操作するための穴である。このキャラクタカードＣ１には、例えばキャラクタＩＤやキャラクタ名、レベル、レア度、攻撃力（パラメータ）、属性、スキル等のキャラクタ情報が記録されている。本実施形態では、スロット２２は３つ設けられ、３枚のキャラクタカードＣ１を差し込み可能となっている。なお、ゲームをクリアする度に得られる経験値が閾値に達するとレベルが上がり、攻撃力等のパラメータが向上する。
【００２６】
載置台２４は、プレイヤＩＤ等が記録されたプレイヤカードＣ２が載置される。この載置台２４にプレイヤカードＣ２が設置されると、ゲーム装置１０は、プレイヤカードＣ２からプレイヤＩＤ等を取得し、図示しないサーバ装置と接続し、ログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、プレイヤＩＤと、レベルと、ＨＰと、ゲームの進行状況を示すプレイデータ等を含むプレイヤ情報をサーバ装置から取得して、当該プレイヤ情報をゲームに反映させる。
【００２７】
＜ハードウェア構成＞
図３は、図１に示すゲーム装置１０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２８】
ゲーム装置１０は、上述した表示部１２やスピーカ１４、第一操作部材１８、第二操作部材２０の他、バス３０に接続された、ＶＲＡＭ（Video RAM）３２と、第一読取部３４と、第二読取部３５と、記憶装置３６と、無線通信モジュール３８と、制御部４０と、を備える。
【００２９】
ＶＲＡＭ（Video RAM）３２は、表示部１２に表示する画像データを一時的に蓄積する。
【００３０】
第一読取部３４は、スロット２２に差し込まれたキャラクタカードＣ１からキャラクタ情報を読み取る。
【００３１】
第二読取部３５は、載置台２４に載置されたプレイヤカードＣ２からキャラクタ情報を読み取る。
【００３２】
記憶装置３６は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
【００３３】
無線通信モジュール３８は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール３８は、インターネットを介して（または介さず）不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
【００３４】
制御部４０は、バス３０に接続された各種装置を制御する。この制御部４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５０と、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）５４と、描画処理プロセッサ５６と、音声処理プロセッサ５８と、を備える。
【００３５】
ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材１８又は第二操作部材２０からの操作を受け付けると、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５４に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」）として表示部１２の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ１４に出力する。
【００３６】
ＲＯＭ５２は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置３６からロードするプログラムが記憶されている。
【００３７】
ＲＡＭ５４は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、ＣＰＵ５０がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
【００３８】
描画処理プロセッサ５６は、ＶＲＡＭ３２を利用して、表示部１２に必要な画像を表示させる。
【００３９】
音声処理プロセッサ５８は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ１４に出力する。
【００４０】
＜ゲーム内容＞
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数の曲ステージが表示され、曲ステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該曲ステージに対応するゲーム本編が始まり、ゲーム画像が表示部１２に表示されると共に音楽が流れる。
【００４１】
図４は、ゲーム本編を開始したときに、ゲーム装置１０に表示されるゲーム画像７０の一例を示す図である。
【００４２】
ゲーム画像７０には、操作指示標識７２と、タイミング指示標識７４と、操作オブジェクト７６と、位置指示領域７８と、敵キャラクタ８０と、攻撃オブジェクト８２と、味方ＨＰ（Hit Point）ゲージ８４と、敵ＨＰゲージ８６と、が設けられている。
【００４３】
操作指示標識７２は、第一ボタン群２６、一対の押しボタン２８の何れかのボタンの第一操作をプレイヤに指示するものである。操作指示標識７２は、時間の経過に伴って、ゲーム画像７０において上側から下側に向かって、言い換えればタイミング指示標識７４に向かって移動するようになっている。この操作指示標識７２には、例えば、押しボタン２６Ａの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｂの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２６Ｃの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン２８の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの操作指示標識７２は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される
【００４４】
タイミング指示標識７４は、操作指示標識７２が示す第一操作をすべきタイミングを指示するものである。本実施形態では、タイミング指示標識７４は、その位置で、第一操作をすべきタイミングを指示しており、具体的には、操作指示標識７２が移動して当該操作指示標識７２の中心点がタイミング指示標識７４の上下中央位置に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングである。タイミング指示標識７４の形状は、ライン形状や、ボタン形状、操作指示標識７２と同一の形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このようなタイミング指示標識７４は、ゲーム画像７０において下側に配置されている。なお、本実施形態では、タイミング指示標識７４は、上述したように、その位置で第一操作のタイミングを指示しているが、例えば光を発光したり、色を変化したりすることで、第一操作のタイミングを指示してもよい。この場合、操作指示標識７２は移動させなくてもよい。
【００４５】
操作オブジェクト７６は、第二操作に応じて移動可能なものである。操作オブジェクト７６は、カーソルや四角、丸等の単純形状のボブジェクトや、飛行機や戦車等の物体、人間や動物、モンスター等を表した味方キャラクタ等、特に限定されないが、本実施形態では味方キャラクタである。以下では、操作オブジェクト７６を「味方キャラ７６」と称す。このような味方キャラ７６は、ゲーム画像７０において例えばタイミング指示標識７４よりも下側に配置されている。また、味方キャラ７６としては、スロット２２にセットされたキャラクタカードＣ１のキャラクタＩＤに対応するキャラクタが表される。本実施形態ではキャラクタカードＣ１が３枚セットされるので、原則、３体の味方キャラ７６が表示される。ただし、同じキャラクタのキャラクタカードＣ１が複数枚セットされた場合は、ゲームの世界観を保つために、そのキャラクタカードＣ１の味方キャラ７６に関しては、１体のみ表示される。
【００４６】
位置指示領域７８は、味方キャラ７６の（居るべき）位置を指示するものである。位置指示領域７８は、時間の経過に伴ってゲーム画像７０において上側から下側に向かって移動することで、味方キャラ７６がいるラインに到着したときの領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つが変化するようになっている。なお、図４では、位置指示領域７８が明確となるように、当該領域にハッチングを付している。
【００４７】
敵キャラクタ８０は、ゲーム画像７０において例えば味方キャラ７６と対向する位置（上側）に配置されている。以下、敵キャラクタ８０を「敵キャラ８０」と称す。この敵キャラ８０としては、プレイヤにより選択された曲ステージに対応するキャラクタが表される。
【００４８】
上述した味方キャラ７６又はプレイヤ（本実施形態ではプレイヤ）と敵キャラ８０には、攻撃された場合に減算されるパラメータ（例えばＨＰ）が設定されている。この敵キャラ８０のＨＰは、曲ステージ毎に異なっており、例えば、当該曲ステージの操作指示標識７２の数に基づいて設定されている。具体的には、敵キャラ８０のＨＰは、曲ステージの操作指示標識７２の数が多いほど高くなるように設定されている。また、敵キャラ８０には、レベルや攻撃力が設定されている。曲ステージが上がるにつれて、敵キャラ８０のレベルは上がり、これに伴って攻撃力やＨＰ等も上がるようになっている。
【００４９】
攻撃オブジェクト８２は、敵キャラ８０から味方キャラ７６への攻撃であって、時間の経過とともに、ゲーム画像７０において上側から下側に向かって、言い換えれば味方キャラ７６に向かって移動するようになっている。攻撃オブジェクト８２が味方キャラ７６に接触すると、プレイヤのＨＰが減算される。なお、本実施形態では、３体の味方キャラ７６のうち先頭の味方キャラ７６に攻撃オブジェクト８２が接触した場合にのみプレイヤのＨＰが減算され、残りの味方キャラ７６に攻撃オブジェクト８２が接触してもプレイヤのＨＰは減算されない。
【００５０】
プレイヤＨＰゲージ８４は、プレイヤに設定されているＨＰをパーセント表示するゲージである。
【００５１】
敵ＨＰゲージ８６は、敵キャラ８０に設定されているＨＰをパーセント表示するゲージである。
【００５２】
このようなゲーム画像７０において、プレイヤは、ゲーム装置１０から出力される音楽を聴きながら、操作指示標識７２がタイミング指示標識７４に合わさったタイミングに、操作指示標識７２が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価（スコア）を得ることを繰り返し、ゲームをクリアしていく。
【００５３】
ここで、本ゲームでは、攻撃オブジェクト８２が味方キャラ７６に接触して味方キャラ７６が攻撃されてプレイヤのＨＰがゼロになるとその時点でゲームオーバーとなる。また、本ゲームでは、味方キャラ７６が位置指示領域７８に位置していないと、第一操作が行われても評価もされず、且つ、敵キャラ８０を攻撃できないようになっている。言い換えれば、味方キャラ７６が位置指示領域７８に位置していれば、第一操作が行われると評価もされ、且つ、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃する。したがって、プレイヤは、攻撃オブジェクト８２が味方キャラ７６に接触することを避けつつ、操作指示標識７２が指示するボタンの第一操作を行うときには味方キャラ７６が位置指示領域７８に位置するように、第二操作部材２０を操作して、言い換えれば第二操作を行って、味方キャラ７６を移動させる。
【００５４】
以下では、上述したゲームを実現する機能構成について説明する。
【００５５】
＜機能構成＞
図５は、ゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００５６】
ゲーム装置１０は、表示部１２やスピーカ１４、第一操作部材１８、第二操作部材２０等の他、記憶手段１００と、ゲーム制御手段１１０と、を備える。
【００５７】
記憶手段１００は、一又は複数の記憶装置３６で実現される。この記憶手段１００は、曲データ１００Ａと、タイミングデータ１００Ｂと、キャラクタデータ１００Ｃと、を記憶する。
【００５８】
曲データ１００Ａは、曲ステージ毎に設けられ、当該ゲーム本編で出力するための音楽データである。
【００５９】
タイミングデータ１００Ｂは、曲ステージ毎に設けられ、当該曲ステージにおいて第一操作をすべきタイミングが複数記述されている。
【００６０】
キャラクタデータ１００Ｃは、例えば、味方キャラ７６や敵キャラ８０を表示するためのオブジェクトデータと、味方キャラ７６の顔データと、を含む。
【００６１】
ゲーム制御手段１１０は、記憶装置３６に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ５０が実行することにより実現される。このゲーム制御手段１１０は、ゲームを制御する機能手段である。このゲーム制御手段１１０は、受付手段１１２と、表示制御手段１１４と、第一判定手段１１６と、第二判定手段１１８と、処理手段１２０と、を備える。
【００６２】
受付手段１１２は、プレイヤによる第一操作を第一操作部材１８から受け付け、且つ、プレイヤによる第二操作を第二操作部材２０から受け付ける機能手段である。
【００６３】
表示制御手段１１４は、操作指示標識７２と、タイミング指示標識７４と、操作オブジェクト７６と、位置指示領域７８と、を含むゲーム画像７０を表示部１２に表示（制御）する機能手段である。また、表示制御手段１１４は、時間の経過に伴って、操作指示標識７２と位置指示領域７８とが、タイミング指示標識７４に向かって移動するように表示制御する。また、表示制御手段１１４は、位置指示領域７８の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過に伴って変化させる。また、表示制御手段１１４は、第一判定手段１１６が否定判定した場合には、操作指示標識７２又はタイミング指示標識７４の表示形態を変化させる。例えば、表示制御手段１１４は、第一判定手段１１６が否定判定した場合には、操作指示標識７２をグレーアウトしたり、サイズを小さくしたり、消去したりする。同様に、表示制御手段１１４は、第一判定手段１１６が否定判定した場合には、タイミング指示標識７４を小さくしたり、消去したりする。なお、グレーアウトは、操作指示標識７２が示す操作をプレイヤの操作の対象から外すことであって、色はグレーに限られず、黒や白などであってもよい。
【００６４】
第一判定手段１１６は、位置指示領域７８に操作オブジェクト７６が位置するか否かを判定する機能手段である。
【００６５】
第二判定手段１１８は、タイミング指示標識７４に基づき、具体的には操作指示標識７２がタイミング指示標識７４に重なるタイミングに基づき、操作指示標識７２が示す第一操作を受付手段１１２が受け付けたか否かを判定する機能手段である。なお、タイミング指示標識７４が示すタイミングはタイミングデータ１００Ｂに記述されているので、実際には、第二判定手段１１８は、タイミングデータ１００Ｂに基づき、操作指示標識７２が示す第一操作を受付手段１１２が受け付けたか否かを判定する。
【００６６】
処理手段１２０は、第一判定手段１１６の判定結果と第二判定手段１１８の判定結果の両方の判定結果に基づき、ゲームにおいて予め定められた処理を実行する機能手段である。本実施形態では、処理手段１２０は、第一判定手段１１６と第二判定手段１１８のそれぞれが肯定判定した場合に、予め定められた処理を実行する。左記「予め定められた処理」は、音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理や、プレイヤの第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む。
【００６７】
上記「イベント」は、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃する攻撃イベントや、味方キャラ７６をジャンプさせたり、移動させたり、敵キャラ８０を飛ばしたり、敵キャラ８０を消去したり等、味方キャラ７６又は敵キャラ８０を動作させるイベントを含む。また、イベントは、ゲーム本編の途中で抽選やミニゲーム等の一時的な他のゲームイベントを含んでもよい。また、イベントは、プレイヤに報酬を付与する付与イベントを含んでもよい。報酬は、ゲームに使用可能なアイテムや仮想通貨であっても、ゲーム以外に使用可能なポイント等であってもよい。本実施形態では、イベントは、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃する攻撃イベントである。
【００６８】
また、上記「評価処理」とは、タイミング指示標識７４が示すタイミング（タイミングデータ１００Ｂが示すタイミング）と、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレを、複数の基準値を使用して判定し、判定結果に基づいてプレイヤの第一操作のタイミングの優劣を評価する処理である。そして、評価処理は、評価結果に応じてプレイヤに対応付けられている第１スコア（本実施形態では「テクニカルスコア」という。）を更新する。例えば、評価は、上記ズレが小さい順に、「ＣＲＩＴＩＣＡＬ  ＢＲＥＡＫ」、「ＢＲＥＡＫ」、「ＨＩＴ」、「ＭＩＳＳ」の何れかで表現され、テクニカルスコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。
【００６９】
また、処理手段１２０は更に、プレイヤの操作に応じて味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃した場合に、敵キャラ８０に設定されているＨＰを減算し、敵キャラ８０が味方キャラ７６を攻撃した場合に、プレイヤに設定されているＨＰを減算する。ここで、処理手段１２０は、評価処理の評価結果に基づき、味方キャラ７６及び敵キャラ８０の何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する。例えば、処理手段１２０は、評価が「ＣＲＩＴＩＣＡＬ  ＢＲＥＡＫ」であれば、味方キャラ７６の攻撃力の合計値を例えば２倍した総攻撃力に基づき敵キャラ８０を攻撃し、敵キャラ８０のＨＰを大きく減算する。また、処理手段１２０は、評価が「ＢＲＥＡＫ」であれば、味方キャラ７６の攻撃力の合計値を例えば１．５倍した総攻撃力に基づき敵キャラ８０を攻撃し、敵キャラ８０のＨＰをやや大きく減算する。また、処理手段１２０は、評価が「ＨＩＴ」であれば、味方キャラ７６の攻撃力の合計値を例えば１．０倍した総攻撃力に基づき敵キャラ８０を攻撃し、敵キャラ８０のＨＰを減算する。また、処理手段１２０は、評価が「ＭＩＳＳ」であれば、味方キャラ７６に攻撃させない。ここで、敵キャラ８０のＨＰを減算する値は、味方キャラ７６の攻撃力に基づくため、音楽ゲームが苦手なプレイヤであっても、味方キャラ７６のレベルを上げていけば、敵キャラ８０を倒せるようになり、ひいてはゲームをクリアできるようになるため、プレイヤはゲームを諦めることなく続けていくことができる。
【００７０】
また、処理手段１２０は、敵キャラ８０のＨＰを減算した値、言い換えれば、敵キャラ８０に与えたダメージを、プレイヤに対応付けられている第２スコア（本実施形態では、「バトルスコア」という。）として累積する。
【００７１】
＜処理の流れ＞
図６は、ゲーム装置１０の各機能構成がゲーム本編（一つの曲ステージ）を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番や主体は適宜変更が可能である。
【００７２】
（ステップＳＰ１０）
表示制御手段１１４は、表示部１２を制御して、図４に示すようなゲーム画像７０を表示する。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ１２）
ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編に対応する曲データ１００Ａを取得し、スピーカ１４を制御して、取得した曲データ１００Ａに基づいて音楽を出力する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ１４）
表示制御手段１１４は、ゲーム画像７０において、複数の操作指示標識７２と、位置指示領域７８と、攻撃オブジェクト８２と、を上側から下側に向かって移動する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ１６）
ゲーム制御手段１１０は、受付手段１１２がプレイヤによる第二操作を受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００７６】
（ステップＳＰ１８）
表示制御手段１１４は、第二操作が示す方向に基づき、味方キャラ７６を移動させる。ここで、味方キャラ７６が位置指示領域７８の外から位置指示領域７８の中に移動した場合には、後述するステップＳＰ２８において行われたグレーアウトを解除する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００７７】
（ステップＳＰ２０）
ゲーム制御手段１１０は、攻撃オブジェクト８２が、３体の味方キャラ７６のうち先頭の味方キャラ７６に接触したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００７８】
（ステップＳＰ２２）
処理手段１２０は、プレイヤに設定されているＨＰから、攻撃オブジェクト８２に応じた値を減算する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ２４）
ゲーム制御手段１１０は、プレイヤに設定されているＨＰがゼロか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ２６）
第一判定手段１１６は、位置指示領域７８に味方キャラ７６が位置するか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ２８）
表示制御手段１１４は、操作指示標識７２をグレーアウトする。
【００８２】
図７は、味方キャラ７６が位置指示領域７８以外の領域に移動した場合の様子を示すゲーム画像７０Ａの一例を示す図である。
【００８３】
図７に示すように、味方キャラ７６が位置指示領域７８以外の領域に移動した場合、ゲーム画像７０Ａにおける全ての操作指示標識７２がグレーアウトされている。なお、図７では、グレーアウトはハッチングで示されている。
【００８４】
そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００８５】
（ステップＳＰ３０）
第二判定手段１１８は、操作指示標識７２がタイミング指示標識７４に重なるタイミングの前後例えば０．５秒以内に、操作指示標識７２が示す第一操作を受付手段１１２が受け付けたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００８６】
（ステップＳＰ３２）
処理手段１２０は、評価処理を行う。具体的には、処理手段１２０は、タイミング指示標識７４が示すタイミングと、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレを、複数の基準値を使用して判定する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００８７】
（ステップＳＰ３４）
処理手段１２０は、ステップＳＰ３２における判定結果に基づいてプレイヤの第一操作のタイミングの優劣をスコアで評価する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００８８】
（ステップＳＰ３６）
処理手段１２０は、評価結果に対応するスコアを、テクニカルスコアに加算する。そして、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００８９】
（ステップＳＰ３８）
処理手段１２０は、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃する攻撃イベントを発生する。これに応じて、処理手段１２０は、評価結果に基づき、敵キャラ８０に設定されているＨＰを減算する。
【００９０】
図８は、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃している様子を説明するためのゲーム画像７０Ｂの一例を示す図である。
【００９１】
図８に示すように、このゲーム画像７０Ｂには、味方キャラ７６が敵キャラ８０に向かって攻撃する攻撃演出１３０が表示されている。攻撃演出１３０が終わると、敵キャラ８０の付近に、当該敵キャラ８０に与えたダメージが表示される。
【００９２】
このような攻撃で敵キャラ８０のＨＰがゼロになると、処理手段１２０は、敵キャラ８０を死亡（消去）させるとともに、プレイヤにバトルスコア又はアイテム等を付与する。その後、処理手段１２０は、敵キャラ８０を復活（再表示）させる。そして、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００９３】
（ステップＳＰ４０）
処理手段１２０は、味方キャラ７６の攻撃力と評価結果に基づくスコアを、バトルスコアに加算する。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００９４】
（ステップＳＰ４２）
ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編が終了したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１４の処理に戻る。
【００９５】
（ステップＳＰ４４）
ゲーム制御手段１１０は、勝敗判定を行う。例えば、ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ８０を１回でも死亡させた場合には、プレイヤが勝利と判定する。また、ゲーム制御手段１１０は、ゲーム本編中に、プレイヤが敵キャラ８０を１回も死亡させていない場合には、ドローと判定する。また、ゲーム制御手段１１０は、ステップＳＰ２４においてプレイヤのＨＰがゼロと判定された場合には、プレイヤの敗北と判定する。そして、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行する。
【００９６】
（ステップＳＰ４６）
表示制御手段１１４は、表示部１２を制御して、勝敗判定の判定結果を表示する。この際、表示制御手段１１４は、ゲーム本編中に獲得したテクニカルスコアやバトルスコアも表示する。
【００９７】
＜本実施形態の作用＞
以上、本実施形態では、ゲームにおいて予め定められた処理を実行するためには、プレイヤに対して、位置指示領域７８に味方キャラ７６が位置するように第二操作を行わせて第一判定手段１１６を肯定判定させるともに、タイミング指示標識７４が示すタイミングに基づき、操作指示標識７２が示す第一操作を行わせて第二判定手段１１８を肯定判定させることになる。したがって、本実施形態によれば、第一操作と第二操作の組み合わせがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００９８】
また、本実施形態では、受付手段は、プレイヤの第一操作を受け付ける第一操作部材１８と、第一操作部材１８とは独立しており、プレイヤの第二操作を受け付ける第二操作部材２０と、を備える。したがって、この構成によれば、第一操作部材と第二操作部材の二つの操作部材を使用して第一操作と第二操作を行うことがプレイヤに要求され、プレイヤに要求する操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【００９９】
また、本実施形態では、予め定められた処理は、音楽ゲームの中でイベントを発生する発生処理を含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、イベントを発生してそのイベントをプレイヤに見せることで、プレイヤに操作感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１００】
また、本実施形態では、処理手段１２０は更に、プレイヤの操作（第一操作と第二操作の組み合わせ）に応じて味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃した場合に、敵キャラ８０に設定されているＨＰを減算し、敵キャラ８０が味方キャラ７６を攻撃した場合に、プレイヤに設定されているＨＰを減算する。したがって、この構成によれば、音楽ゲームに戦闘要素を入れることができる。また、プレイヤの操作で敵キャラ８０を攻撃することができるので、プレイヤに爽快感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、イベントは、味方キャラ７６が敵キャラ８０を攻撃する攻撃イベントを含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、攻撃イベントを発生してその攻撃イベントをプレイヤに見せることで、プレイヤに操作感を与えることができるとともに、敵キャラ８０を攻撃できるという爽快感を与えることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０２】
また、本実施形態では、イベントは、プレイヤの第二操作が受け付けられたタイミングで発生する。したがって、プレイヤに操作感を与えることができる。
【０１０３】
また、本実施形態では、予め定められた処理は、プレイヤの第一操作のタイミングについての優劣を評価する評価処理を含む。したがって、この構成によれば、第一操作と第二操作の組み合わせをプレイヤに行わせた結果、評価処理を行うので、プレイヤに操作感を与えることができるとともに、評価でプレイヤを楽しませることができ、もってゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０４】
また、本実施形態では、処理手段１２０は、評価処理の評価結果に基づき、味方キャラ７６及び敵キャラ８０の何れか一方のキャラクタの攻撃内容を変更する。したがって、この構成によれば、攻撃内容を変更したいプレイヤに、例えば評価が高くなるような第一操作を要求することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０５】
また、本実施形態では、処理手段１２０は、攻撃オブジェクト８２が味方キャラ７６に接触した場合に、プレイヤに対応付けられているＨＰを減少させる。したがって、この構成によれば、攻撃オブジェクト８２が味方キャラ７６に接触することを避けつつ、味方キャラ７６が位置指示領域７８から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１０６】
また、本実施形態によれば、表示制御手段１１４は、味方キャラ７６が位置すべき位置指示領域７８の位置、形状及び大きさのうち何れか一つを、時間の経過とともに変化させる。したがって、この構成によれば、変化する位置指示領域７８に合わせてその位置指示領域７８に味方キャラ７６が位置するように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１０７】
また、本実施形態によれば、表示制御手段１１４は、第一判定手段１１６が否定判定した場合には、操作指示標識７２又はタイミング指示標識７４の表示形態を変化させる。したがって、この構成によれば、例えば現在の状態で第二操作を行っても、評価も攻撃も行われないということをプレイヤに知らせることができる。
【０１０８】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０９】
例えば、図４に示すゲーム画像７０において、操作指示標識７２を第一操作指示標識としたとき、表示制御手段１１４は更に、第二操作をプレイヤに指示する第二操作指示標識９０を表示してもよい。この第二操作指示標識９０も第一操作指示標識と同様に、上側から下側に移動される。この場合、処理手段１２０は、タイミング指示標識７４が示すタイミング（第二操作指示標識９０がタイミング指示標識７４と重なり合うタイミング）で第二操作指示標識９０が示す第二操作を受け付けたか否かを判定し、当該判定の判定結果に基づいて（例えば肯定判定した場合）、予め定められた処理とは異なる処理を実行する。当該異なる処理は、例えば、味方キャラ７６をジャンプさせながら敵キャラ８０を攻撃する攻撃イベントを発生する処理や、報酬を付与する処理等が挙げられる。
この構成によれば、第二操作指示標識９０で味方キャラ７６を移動させつつ、味方キャラ７６が位置指示領域７８から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１０】
また、図４に示すゲーム画像７０において、表示制御手段１１４は更に、味方キャラ７６の位置を指示する位置指示標識９２を表示してもよい。この位置指示標識９２も上側から下側に移動される。この場合、処理手段１２０は、タイミング指示標識７４が示すタイミング（位置指示標識９２がタイミング指示標識７４と重なり合うタイミング）に、味方キャラ７６が位置指示標識９２に位置するか否かを判定し、当該判定の判定結果に基づいて（例えば肯定判定した場合）、予め定められた処理とは異なる処理を実行する。当該異なる処理は、例えばプレイヤに報酬を付与したり、プレイヤのＨＰを回復したり、効果音を出力する処理等が挙げられる。
この構成によれば、位置指示標識９２で味方キャラ７６を移動させつつ、味方キャラ７６が位置指示領域７８から外れないように第二操作を行うことをプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。また、味方キャラ７６を第二操作で位置指示標識９２の位置に合わせるだけで効果音を出力され、操作感や気持ちよさをプレイヤに与えることができる。第一操作をしなくてもリターンがあるので、音楽ゲームが下手なプレイヤでも、音楽ゲームをプレイしている感覚を与えることができる。また、ゲーム制御手段１１０は、味方キャラ７６が位置指示標識９２に近づいたと判定したとき、味方キャラ７６を位置指示標識９２に引き寄せてもよい。
【０１１１】
また、上述した第二操作指示標識９０や位置指示標識９２は、位置指示領域７８の外に表示してもよい。この構成によれば、第二操作指示標識９０や位置指示標識９２の第二操作で、味方キャラ７６が位置指示領域７８の外に出るようになり、その後、第一操作のために味方キャラ７６が位置指示領域７８の中に位置するように第二操作をプレイヤに要求するので、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１２】
また、操作指示標識７２も、位置指示領域７８の外に表示してもよい。この構成によれば、ゲーム画像７０において、プレイヤが注視すべき場所を広げることができ、一層操作が複雑となり、ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１３】
また、図４では位置指示領域７８は一つであるが、位置指示領域７８は複数であってもよい。この場合、複数の位置指示領域７８にはそれぞれ異なる評価パラメータ又は報酬が設定されており、ゲーム制御手段１１０は、味方キャラ７６がどの位置指示領域７８に位置するかでプレイヤに与える評価パラメータ又は報酬を変化させるようにしてもよい。この評価パラメータは、スコア又は／及び攻撃力の算出等に使用される。また、位置指示領域７８の中に、他の位置指示領域が存在してもよい。この場合、他の位置指示領域に味方キャラ７６が位置する方が、位置指示領域７８と他の位置指示領域の間に位置する場合に比べて、よりよい評価パラメータ又は報酬をプレイヤに与えてもよい。
【０１１４】
また、図示しない設定画面において、ゲーム制御手段１１０は、押しボタン２６Ａ、押しボタン２６Ｂ及び押しボタン２６Ｃの色を変更することができる。これに応じて、表示制御手段１１４は、ゲーム画像７０に表示される操作指示標識７２の色を、変更されたボタンの色に合わせて変更してもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…ゲーム装置
７２…操作指示標識
７４…タイミング指示標識
７６…操作オブジェクト（味方キャラ）
７８…位置指示領域
１１２…受付手段
１１４…表示制御手段
１１６…第一判定手段
１１８…第二判定手段
１２０…処理手段
【図１】
2019103776.tif 000003
【図２】
2019103776.tif 000004
【図３】
2019103776.tif 000005
【図４】
2019103776.tif 000006
【図５】
2019103776.tif 000007
【図６】
2019103776.tif 000008
【図７】
2019103776.tif 000009
【図８】
2019103776.tif 000010