(57)【要約】【課題】従来にない斬新な演出や効果的な報知を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者による遊技に基づき特典を付与するか否かを抽選可能な抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づき、特典の付与に関連した情報を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機において、表示手段の表示角度を変更可能な表示角度変更手段を備え、表示角度変更手段は、特典の付与を報知可能な情報を表示する第１表示角度と、遊技者にとって秘匿性を有する情報を表示する第２表示角度と、に表示手段の表示角度を変更可能に構成した。【選択図】図２
2019103739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技に基づき特典を付与するか否かを抽選可能な抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記特典の付与に関連した情報を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機において、
前記表示手段の表示角度を変更可能な表示角度変更手段を備え、
前記表示角度変更手段は、前記特典の付与を報知可能な情報を表示する第１表示角度と、前記遊技者にとって秘匿性を有する情報を表示する第２表示角度と、に前記表示手段の表示角度を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示角度変更手段は、前記表示手段と、前記表示手段の周辺に配設される所定の部材とにより形成される死角が大きくなるように、前記表示手段の表示角度を第２表示角度に変更可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、各々個別に設けられる第１表示手段および第２表示手段から構成され、
前記表示角度変更手段は、前記第１表示手段の表示面と前記第２表示手段の表示面が対向状態となるように、前記第１表示手段および前記第２表示手段のうちの少なくとも一方の表示角度を前記第２表示角度に変更可能である
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段の所定部が、前記表示角度変更手段により表示角度が前記第１表示角度に変更された場合には、前記表示手段の側方に位置する当該遊技機の側方部材における前端部よりも前方に突出する
ことを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段は、所定の表示面積からなる表示面を有する主表示手段とは別個に設けられ、前記主表示手段よりも面積の小さい表示面積からなる表示面を有する副表示手段から構成される
ことを特徴とする請求項１〜請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技様態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に液晶表示器等からなる表示装置を備えて、表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
従来の遊技機においては、表示装置を回動可能に設けて、表示装置の表示角度を変更するようにした遊技機も考えられている。このような遊技機においては、表示装置の表示角度を変更することで、報知効果や装飾効果を高めたりしている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９５６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による遊技に基づき特典を付与するか否かを抽選可能な抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づき、前記特典の付与に関連した情報を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機において、前記表示手段の表示角度を変更可能な表示角度変更手段を備え、前記表示角度変更手段は、前記特典の付与を報知可能な情報を表示する第１表示角度と、前記遊技者にとって秘匿性を有する情報を表示する第２表示角度と、に前記表示手段の表示角度を変更可能であることを特徴とする構成にした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機を上方側からみた断面図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機の遊技の流れを説明する図である。
【図５】ＡＲＴにおけるゲーム数の上乗せ当選確率、及び上乗せ時の演出パターンの選択率を説明する図表である。
【図６】ＡＲＴの上乗せ演出時における演出ボタンの選択率を説明する図表である。
【図７】ＡＲＴのエンディング画像の選択率を説明する図表である。
【図８】上演出ボタン及び下演出ボタンの使用時の遊技機を示す模式図である。
【図９】主表示器及び副表示器に第１表示画像及び第２表示画像を表示した場合の遊技機を示す模式図である。
【図１０】副表示器の入力画面及び入力操作部を説明する図である。
【図１１】副表示器の入力画面及び入力操作部を説明する図である。
【図１２】シークレットモード設定処理及びエンディング報知処理のフローチャートである。
【図１３】第１変形例における主表示器及び副表示器に第１表示画像及び第２表示画像を表示した場合の遊技機を示す模式図である。
【図１４】第２変形例における主表示器及び副表示器を示す斜視図である。
【図１５】第２変形例における遊技機を上方側からみた断面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１０の全体構成について、図１〜図３を参照して説明する。
スロットマシン１０は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図３に示すように、スロットマシン１０は、本体１０ａ、メダル投入口１１、ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４（停止操作手段）、入力操作部３３、上演出ボタン１５ａ（演出操作手段、第２演出操作手段）、下演出ボタン１５ｂ（演出操作手段、第１演出操作手段）、役物装置３２、有利状態ランプ１６、ランプ１７、スピーカ１８（音声出力手段）、メダル払出装置１９、リール表示部２０（変動表示手段）、主表示器２２（表示手段）、副表示器２８（表示手段、報知手段）、パネル表示器３０、主制御基板２５（抽選手段）、副制御基板２６を備える。
【０００９】
なお、スロットマシン１０は、主制御基板２５、副制御基板２６に設けられた記憶部、制御部を備え、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、各スロットマシン１０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
メダル投入口１１は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口１１の内部には、メダル投入口１１に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ１１ａ（メダル検出手段）を備える。
ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４、上演出ボタン１５ａ、下演出ボタン１５ｂは、後述するように、遊技者がゲームを開始したり、演出動作を開始したりするために操作する操作部である。なお、ベットボタン１２は、ベット数がそれぞれ異なる複数のボタンを備えていてもよい。
【００１１】
有利状態ランプ１６は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１０は、有利状態ランプ１６に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
ランプ１７、スピーカ１８は、発光、音による演出等を行う。
【００１２】
主表示器２２、副表示器２８、パネル表示器３０は、液晶表示装置等から構成されている。
図１に示すように、スロットマシン１０を手前側から見た状態で、主表示器２２（表示手段）は、スロットマシン１０の上方における左右方向の中央から左側にずれた位置に配置され、その右側に主表示器２２と並んだ状態で副表示器２８が配置される。したがって、主表示器２２と副表示器２８とを合わせて一つの表示部とした場合に、この表示部がスロットマシン１０の上方における左右方向中央に配置される状態となっている。また、主表示器２２の右側であって副表示器２８の下側には上演出ボタン１５ａが配置されている。
【００１３】
副表示器２８は、主表示器２２よりも表示面積の小さい表示面を有し、後述するように、駆動源２９（図３参照）の作用により、右端部に設定された回動軸を中心に、左端側が後方に移動するように回動して、副表示器２８のスロットマシン１０の前方からの表示角度を変更可能になっている。
【００１４】
上演出ボタン１５ａは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上演出ボタン１５ａの所定位置までの押圧操作は、上演出ボタン１５ａの操作情報として、非接触型のセンサ等によって、副制御基板２６に出力される。また、上演出ボタン１５ａの内部には、ＬＥＤ等からなる発光部材（図示省略）が備えられ、発光部材の発光により上演出ボタン１５ａの操作が有効である旨を報知可能にしている。
主表示器２２、副表示器２８、及び上演出ボタン１５ａは、透明な保護カバー３６（図２参照）で覆われて保護されている。
また、主表示器２２、副表示器２８は、遊技中の各種情報の表示、演出のための表示等を行う。主表示器２２、副表示器２８の表示内容の詳細は後述する。
【００１５】
リール表示部２０は、図柄を変動表示する変動表示手段の一例である。
リール表示部２０は、スロットマシン１０の略中央に配設される前面パネル２３に形成された透明部材からなる表示窓２４と、表示窓２４の後方に配設されるリール２７から構成される。リール２７は、同一の回転中心を有し、左右方向に並んで配設される左リール２７ａ、中リール２７ｂ、右リール２７ｃから構成されている。リール２７（２７ａ〜２７ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓２４を透して機外から識別可能に構成される。各リール２７ａ〜２７ｃの図柄は、複数（例えば２０個）表されている。図柄の種類は、例えば、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」、「ＢＡＲ」等である。
【００１６】
また、リール表示部２０は、主表示器２２の下側に配設されるとともに、リール表示部２０の左右方向の中心が、主表示器２２の左右方向の中心と略同一位置に設定されている。したがって、主表示器２２と同様に、リール表示部２０もスロットマシン１０の左右方向中心に対して、左側にずれた位置に配設されることとなっている。
なお、リール２７の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。また、リール表示部２０は、機械的なリール以外でもよく、液晶表示装置等から構成されるものでもよい。
【００１７】
役物装置３２は、内部に発光源（図示省略）を有し中央に回転軸を有する役物本体と、役物本体を回転駆動させる電気的駆動源（図示省略）から構成され、電気的駆動源の作用により前後方向に設定された回転軸を中心に役物本体が回転するようになっている。また、役物装置３２は、上演出ボタン１５ａの下側であってリール表示部２０の右側に配設されている。すなわち、役物装置３２は、リール表示部２０が左側にずれることにより形成された空き領域に配設されることとなっている。
役物装置３２は、例えば、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となったときに回転及び発光することで、当該状態の報知や装飾効果を高めるようになっている。
【００１８】
パネル表示器３０は、スロットマシン１０の下方に配置され、左右方向の略全長に渡る表示領域を有し、左右方向に長い大型の表示装置である。
パネル表示器３０には、遊技者が操作可能なパネル表示器ボタン３０ａが設けられている。
パネル表示器ボタン３０ａは、パネル表示器３０を前方から覆う透明カバー３０ｂを備え、パネル表示器３０の表示内容は、透明カバー３０ｂを透して手前側から視認可能となっている。
【００１９】
また、透明カバー３０ｂは、底部が開口した箱状の部材であり、パネル表示器３０を収納した状態で支持部材（図示省略）により奥行方向に移動可能に支持されるとともに、付勢部材（図示省略）によって手前側に付勢されている。したがって、パネル表示器ボタン３０ａを前方から押圧操作すると、透明カバー３０ｂとともにパネル表示器３０が後方に移動する一方、押圧を解除すると前方に復帰して常態位置に戻るようになっている。また、パネル表示器ボタン３０ａの所定位置までの押圧操作は、ボタンの操作情報として、非接触型のセンサ等によって、副制御基板２６に出力される。
なお、パネル表示器ボタン３０ａが常態位置にある状態を維持するロック機構を設け、電気的駆動源の作用によりロック機構を作動状態に変換することで、パネル表示器ボタン３０ａの押圧操作を不能にするようにしてもよい。
【００２０】
下演出ボタン１５ｂは、前面パネル２３の下方に形成された前方に突出する段部の上面に、メダル投入口１１及びベットボタン１２とともに配設されている。下演出ボタン１５ｂは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、下演出ボタン１５ｂの所定位置までの押圧操作は、下演出ボタン１５ｂの操作情報として、非接触型のセンサ等によって、副制御基板２６に出力される。また、下演出ボタン１５ｂの内部には、ＬＥＤ等からなる発光部材（図示省略）が備えられ、発光部材の発光により下演出ボタン１５ｂの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００２１】
また、段部の前面には、スタートレバー１３や停止ボタン１４とともに、遊技者が所望の入力操作を行う入力操作部３３が配設されている。停止ボタン１４と入力操作部３３は、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成されている。
下演出ボタン１５ｂは、上演出ボタン１５ａがリール表示部２０の上方に配設されているのに対して、リール表示部２０の下方に配設されていて、リール表示部２０の下方に配設される停止ボタン１４やベットボタン１２の近傍位置に配設されている。したがって、上演出ボタン１５ａは、下演出ボタン１５ｂよりも停止ボタン１４との間隔が大きく設けられている。
【００２２】
図２は、副表示器２８の動作状態を示す図であり、スロットマシン１０を、副表示器２８の上下方向略中央部分で水平方向に切断して上方から見た断面図である。なお、説明上、主表示器２２の後方側に配設されている各種部材の図示は省略している。
図２（ａ）に示すように、スロットマシン１０の本体１０ａの内部側方（正面視右側）であって、主表示器２２の右側には、前方が開口した箱形状で副表示器２８を収納する収納部材３４ａが形成されている。副表示器２８は、この収納部材３４ａの前方開口端部に配設されている。そして、副表示器２８は、常態においては収納部材３４ａの前方開口部を塞ぐ状態で表示面を前面側に臨ませて配設されることから、常態においては、主表示器２２の右側に並んだ状態で設けられることとなっている。
【００２３】
副表示器２８の右端部には、上下方向に回動中心が設定された回動軸３５が設けられ、回動軸３５を中心にして、副表示器２８の左端側が後方に移動するように回動可能となっている。また、収納部材３４ａの内部には、副表示器２８の回動を許容する収納空部３４ｂが形成され、副表示器２８は、収納空部３４ｂにおいて回動動作を可能に構成されている。
【００２４】
そして、副表示器２８は、表示角度変更手段により表示角度を変更可能に構成されている。具体的には、後述する主制御基板２５及び副制御基板２６（図３参照）の制御により、図２（ａ）に示す、副表示器２８の表示面がスロットマシン１０の前面と略平行（或いは主表示器２２の表示面と略平行）な第１表示角度となる状態から、モータ等からなる駆動源２９の駆動力をリンク機構（図示省略）を介して回動軸３５に伝達することで、図２（ｂ）に示す、副表示器２８の表示面がスロットマシン１０の側面と略平行（或いは主表示器２２の表示面と略直角）な第２表示角度となる状態に変換可能となっている。すなわち、駆動源２９、回動軸３５、主制御基板２５及び副制御基板２６は、副表示器２８を、その表示面がスロットマシン１０の前面と略平行な第１表示角度となる第１状態から、所定角度（例えば、９０度）変換されて、スロットマシン１０の側面と略平行な第２表示角度となる第２状態に変換可能な表示角度変更手段を構成するのである。
【００２５】
図２（ｂ）に示すように、副表示器２８が第２状態となると、副表示器２８の左端側が収納空部３４の奥側に移動することとなるので、副表示器２８の表示面が、その周辺の部材である収納部材３４ａに隠蔽されて、第１状態のときよりも、副表示器２８の表示面に対するスロットマシン１０前方からの死角が大きくなり、その結果、副表示器２８に表示された主要な表示を視認できる角度αがスロットマシン１０で遊技する遊技者Ａに限定されることとなっている。したがって、副表示器２８が第１状態から第２状態に変換されると、副表示器２８に表示される画像が、遊技者Ａ以外の遊技者等には見え辛い状態に変換されることとなる。
【００２６】
図３に示すように、主制御基板２５と、メダルセレクタ１１ａ、ベットボタン１２、スタートレバー１３、停止ボタン１４、確率設定装置３１（設定手段）、メダル払出装置１９及びリール２７とは、通信ケーブルで接続されており通信可能である。また、主制御基板２５には、記憶部２５ａ、制御部２５ｂが備えられている。
【００２７】
確率設定装置３１は、後述するボーナス役の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御基板２５は、確率設定装置３１における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。確率設定装置３１で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値となり、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ（ＣＺ状態）、ＡＲＴ（ＡＲＴ状態）の移行抽選確率は、確率設定装置３１での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選が行われる。
メダル払出装置１９は、ホッパ（図示せず）に貯留されたメダルを、メダル払出口１９ａに払い出す装置である。
【００２８】
記憶部２５ａは、遊技に関する遊技プログラム、後述するＡＲＴの上乗せゲーム数や上乗せ演出の種類を決定するためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
制御部２５ｂは、記憶部２５ａのプログラムによって動作する。これにより、制御部２５ｂは、スロットマシン１０の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００２９】
また、制御部２５ｂは、スタートレバー１３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、制御部２５ｂは、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、制御部２５ｂは、記憶部２５ａの制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＡＲＴ状態の移行抽選処理や、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。すなわち、主制御基板２５は、ゲームの実行結果として小役やボーナス役の抽選、ＡＲＴ状態の移行抽選及びＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選を行う抽選手段を構成する。なお、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＡＲＴ状態の移行抽選や上乗せ抽選を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３０】
また、制御部２５ｂは、スタートレバー１３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部２５ａに記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置１９等の装置を制御することにより、スロットマシン１０の遊技を実現する。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００３１】
副制御基板２６と、上演出ボタン１５ａ、下演出ボタン１５ｂ、有利状態ランプ１６、ランプ１７、スピーカ１８、主表示器２２、副表示器２８、駆動源２９、パネル表示器３０、役物装置３２、入力操作部３３との間は、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御基板２６は、主制御基板２５からの指示に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御基板２６には、記憶部２６ａ、制御部２６ｂが備えられている。
【００３２】
記憶部２６ａは、遊技に関する遊技プログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
制御部２６ｂは、主制御基板２５の制御部２５ｂからのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１０の遊技に同期した演出等の処理、制御を行う。制御部２６ｂは、例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、エンディング音の出力、ランプ演出等を、各表示器、ランプ１７、スピーカ１８等の報知手段の制御を行う。
主制御基板２５及び副制御基板２６は、主表示器２２及び副表示器２８の表示制御を実行可能な表示制御手段、演出制御手段、操作演出制御手段、表示角度変更手段、報知制御手段を構成する。
制御部２５ｂの詳細な処理は、後述する。
【００３３】
次に、スロットマシン１０の基本動作について説明する。
主制御基板２５、副制御基板２６は、以下のように、ゲームの基本動作を行う。
最初に、基本的な遊技状態であるＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴについて説明する。
ＲＴは、リプレイタイムの略称である。実施形態では、リプレイ役の当選確率が定められた低ＲＴ状態、高ＲＴ状態がＲＴ種別として存在する。
低ＲＴ状態の状態は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率が低い低リプレイ確率であり、遊技を継続しても、遊技者の獲得メダルが増加しにくい遊技状態（リプレイ低確率遊技状態）である。
【００３４】
高ＲＴ状態の状態は、低ＲＴ状態よりもリプレイ役の当選確率が高い高リプレイ確率であり、遊技者の獲得メダルが増加しやすい遊技状態（リプレイ高確率遊技状態）である。
低ＲＴ状態から高ＲＴ状態へは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。同様に、高ＲＴ状態から低ＲＴ状態へは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることにより移行する。
【００３５】
なお、設定リセット時等には、低リプレイ確率であるＲＴ０に設定してもよい。ＲＴ０から低ＲＴ状態へは、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル等の停止表示）、又は所定の当選役に対応しない図柄の組み合わせの停止表示（押し順ベル等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようになっている。
【００３６】
ＡＴは、アシストタイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作順がナビゲートされたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
ＡＲＴは、アシストリプレイタイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞をアシストされる遊技状態となっている。
【００３７】
各ゲームの開始時には、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口１１から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン１２を押下操作して設定する方法とがある。
【００３８】
メダル投入口１１からメダルを投入する方法では、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００３９】
ベットボタン１２を押下操作する方法は、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例である。ベットボタン１２が操作されると、クレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。クレジットメダルは、メダル投入口１１からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、内部データとしてメダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００４０】
このように、メダル投入口１１へのメダル投入やベットボタン１２の押下操作により設定されたベット数は、主制御基板２５の記憶部２５ａに記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００４１】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー１３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー１３が傾動操作されると、ゲームが開始される。ゲームの開始操作に応じて、リール２７ａ〜２７ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役等の複数の当選役（ハズレを含む）のなかから今回ゲームの抽選結果をリール２７ａ〜２７ｃの停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール２７ａ〜２７ｃが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール２７ａ〜２７ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００４２】
各リール２７ａ〜２７ｃは、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。このような定常回転に達すると、各リール２７ａ〜２７ｃに対応して設けられた停止ボタン１４ａ〜１４ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン操作の有効化）となる。
【００４３】
停止ボタン１４ａ〜１４ｃは、リール２７ａ〜２７ｃの停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、押下操作可能な状態となると停止ボタン１４ａ〜１４ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯して押下操作可能な状態が報知されることとなる。このような状態において各停止ボタン１４が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組み合わせで停止するように、各リール２７ａ〜２７ｃが停止制御される。停止ボタン１４は、各リール２７ａ〜２７ｃに対応して設けられており、図柄を停止するための操作を受け付け可能である。
【００４４】
そして、第３リール停止操作後に、遊技（ゲーム）の結果として入賞ライン上に停止（導出）した図柄の組み合わせを判定した結果、所定の図柄の組み合わせであるときに入賞と判定され、図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール２７ａ〜２７ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン１４から指等を離した時点後のことをいう。
【００４５】
遊技価値の一例として、小役に対応する図柄の組み合わせの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置１９が駆動制御されることにより、メダル払出口１９ａに所定数のメダルが払い出される。
なお、メダルの払出は、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、所定のボタン等を事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
【００４６】
停止状態では、リール２７ａ〜２７ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
制御部２５ｂは、中段（上下方向に連続する３つの図柄のうち中央）の入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせに基づいて、入賞の判定を行う。なお、入賞ラインは、これに限定されず、例えば、上段、中段、下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインにしてもよく、また、これら５ラインのうち１以上の任意のラインにしてもよい。
【００４７】
判定される図柄の組み合わせは、例えば、小役、リプレイ役等に対応するものである。
小役に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、ベル役、レア役等を有する。
ベル役に対応する図柄の組み合わせとして、入賞ライン上の「リール２７ａ（左）・リール２７ｂ（中）・リール２７ｃ（右）」の順に、「ベル・ベル・ベル」が設定されている。ベル役については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
【００４８】
さらに、ベル役については、押し順に関係なく図柄の組み合わせが揃う共通ベル役、押し順に従うことにより図柄の組み合わせが揃う押し順ベル役（後述する）等を有する。
レア役に対応する図柄の組み合わせとして、例えば、チェリー役、スイカ役等が設定されている。チェリー役の図柄の組み合わせは、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）、スイカ役の図柄の組み合わせは、「スイカ・スイカ・スイカ」である。また、チェリー役には、左リール２７ａの中段に「チェリー」の図柄が停止する中段チェリー役と、左リール２７ａの上段若しくは下段に「チェリー」の図柄が停止する上・下段チェリー役が設定されている。
【００４９】
リプレイ役に対応する図柄の組み合わせの停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
リプレイ役に対応する図柄の組み合わせは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイ役）、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」（昇格リプレイ役）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（転落リプレイ役）などがある。なお、各リール２７ａ〜２７ｃにおける「ＢＡＲ」図柄の数によっては、昇格リプレイ役を入賞させるために「ＢＡＲ」図柄の目押し操作が必要となるが、この場合に、代替え図柄の組合せとして、例えば、「リプレイ・ベル・リプレイ」も昇格リプレイ役に設定することで、目押し操作に失敗して「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄の組み合わせが入賞しなかった場合に、「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが入賞するようにしてもよい。
【００５０】
押し順について説明する。
押し順とは、停止ボタン１４ａ〜１４ｃに対する操作順序である。
ベル役は、押し順を報知する当選役として、複数の押し順（例えば、「１４ａ→１４ｂ→１４ｃ」、「１４ｃ→１４ｂ→１４ａ」等）のうちの１通りの押し順に従って操作することにより、ベル役に対応した図柄の組み合わせ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する押し順ベル役を有する。
さらに、押し順ベル役は、例えば、６通りの押し順に対応する押し順ベル役１〜６を設けることができる。この場合、各押し順ベル役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
なお、ＡＴ中には、押し順ベル役の当選に基づいて、停止ボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が報知され、ＡＲＴ中には、これに加えて、リプレイ役が揃いやすい状態になる。
【００５１】
押し順の報知例として、例えば、ＡＲＴ、ＡＴ中において、押し順ベル役１〜６のうち押し順ベル役１に当選したとき（停止ボタン１４が「１４ａ→１４ｂ→１４ｃ」の順に操作（特別操作）がされると、押し順ベル役１に対応する図柄の組み合わせが停止する場合）には、主表示器２２は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等の表示を行い、スピーカ１８は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、実施形態では、主表示器２２等に表示される操作表示を、押し順ナビ（特別操作情報）ともいう。
このように、主表示器２２、スピーカ１８等の操作情報報知手段は、停止ボタン１４に対する操作をナビゲートする。
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン１４を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、規定枚数のメダルが払い出され、遊技者に利益が付与される。
【００５２】
一方、押し順ベル役１〜６に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタン１４を操作したときには、押し順ベル役１〜６に対応する図柄の組み合わせが停止されず、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００５３】
同様に、リプレイ役は、停止ボタン１４ａ〜１４ｃに対する複数の押し順のうちの１通りの押し順によって、そのリプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示する押し順リプレイ役を有する。
さらに、押し順リプレイ役は、例えば、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けることができる。この場合、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ中（ＡＴ中を含む）に行われる。
そして、ＡＲＴ中において、各押し順リプレイ役に当選した場合に、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベル役と同様な方法によって行うことができる。
この場合にも遊技者がこのナビゲートに応じて停止ボタン１４を操作することにより、押し順リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、遊技者に利益が付与される。
【００５４】
なお、前述した昇格リプレイ役の当選時に一の押し順で停止表示された場合には、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、通常リプレイ役の当選時に停止する図柄の組み合わせと同一の図柄の組み合わせが停止表示される。
また、前述した転落リプレイ役の当選時に一の押し順で停止表示された場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示され、他の押し順で停止表示された場合には、通常リプレイ役の当選時に停止する図柄の組み合わせと同一の図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５５】
なお、このように遊技者の操作によって当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示する態様は、押し順に限定されず、例えば、目押しをともなうものでもよい。この場合には、これらに対応する図柄を、主表示器２２等に表示すればよい。そして、遊技者が各リール２７ａ〜２７ｃの停止操作を、主表示器２２等に表示された図柄と同じ図柄が入賞ライン上に停止するタイミングで行うことにより、制御部２５ｂは、当選役に対応する図柄の組み合わせを停止表示する。
【００５６】
次に、スロットマシン１０の遊技の流れについて、図４を参照して説明する。
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１０における遊技状態を説明するための図である。スロットマシン１０は、図４に示すように通常状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態を有している。
主制御基板２５、副制御基板２６は、スロットマシン１０を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００５７】
図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１０の遊技は、通常状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態を含む。主制御基板２５、副制御基板２６は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能である。
通常状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＡＲＴに制御される。ＣＺ状態では、基本的にＡＴに制御される。ＡＲＴ状態では、基本的にＡＲＴに制御される。
【００５８】
また、スロットマシン１０の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分される。
通常区間は、通常状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。制御部２５ｂは、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利状態ランプ１６が点灯される。
【００５９】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、「有利区間での連続ゲーム回数が１５００回に到達したこと」の条件が成立する必要がある。
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１５００回以外でもよい。
【００６０】
次に、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により実行される各遊技状態（通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴ種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
【００６１】
（通常状態）
通常状態のＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態である。つまり、通常状態は、低ＲＴ状態に滞在しやすい遊技状態である。このため、通常状態の遊技は、遊技者にとっては、不利である。
図４に示すように、主制御基板２５は、通常状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１０の仕様等に応じて、通常状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００６２】
・通常状態からＡＲＴ状態への移行処理（図４の矢印ａ）
主制御基板２５は、通常状態においては、所定のレア役の当選に基づいて、ＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、中段チェリー役当選時の所定の確率（例えば、１／１０）で、ＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴに制御される。また、遊技者にＡＲＴ状態の移行権利としてのセット数が１つ付与されるとともに、ＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。なお、主制御基板２５は、付与する初期ゲーム数を複数の異なるゲーム数のうちからいずれか１つを抽選する抽選処理を行ってもよい。
【００６３】
また、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるためにＡＲＴ状態の前兆状態が設定され、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、１０〜１５ゲーム）のＡＲＴ前兆演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＡＲＴ前兆演出を経てＡＲＴ状態へ移行することとなる。
【００６４】
また、所定のレア役（例えば、中段チェリー役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、１０〜１５ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００６５】
・通常状態からＣＺ状態への移行処理（図４の矢印ｃ）
主制御基板２５は、通常状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、スイカ役当選時の所定の確率（例えば、１／３）で、ＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
なお、通常状態の遊技状態は、ＣＺ状態への当選確率が異なる低確率状態、高確率状態を有していてもよい。移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高い。この場合、所定のレア役（例えば、上・下段チェリー役）に当選時の所定の確率（例えば、１／４）で、低確率状態から高確率状態に移行させ、一方、所定の転落条件が成立したことに基づいて（例えば、リプレイ役当選時の所定の確率で）、高確率状態から低確率状態に移行させるようにしてもよい。
【００６６】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）のＣＺ前兆演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＣＺ状態へは移行せず、ＣＺ前兆演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００６７】
また、所定のレア役（例えば、スイカ役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）のＣＺガセ前兆演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行される。ＣＺ前兆演出とＣＺガセ前兆演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００６８】
・通常状態からボーナス状態への移行処理（図４の矢印ｆ）
主制御基板２５は、ボーナス役の抽選を行う抽選手段として機能し、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行う。ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置３１で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置３１で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール表示部２０（リール２７）においてボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「７・７・７」を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理を行う。
【００６９】
また、ボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）のボーナス発生演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、中段チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
【００７０】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態である。但し、ＣＺ状態は、押し順リプレイ役当選時には押し順ナビを報知しないものの、押し順ベル役当選時には押し順ナビを報知するＡＴに制御される。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常状態よりも有利に位置付けられている。
【００７１】
ＣＺ状態に滞在中は、通常状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で５回である。
なお、制御部２５ｂは、ＣＺ状態では、ＡＴに制御されるが、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に低ＲＴ状態が維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御部１０から副制御部２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、主表示器２２及び副表示器２８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、主表示器２２或いは副表示器２８に表示される。
【００７２】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図４の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいて、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、レア役当選時が９０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が３０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無は最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。ただし、確率設定装置３１で変更可能な当選役（例えば、ボーナス役等）ではＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにすることが好ましい。
【００７３】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出が主表示器２２及び副表示器２８で表示される。ＣＺ演出においてはＣＺ状態の最終ゲームで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が実行され、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて演出の背景が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数は副表示器２８に表示され、残ゲーム数は、ゲームを実行するごとに減算されていく。
【００７４】
・ＣＺ状態から通常状態への移行処理（図４の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中のゲーム数の実行の後、通常状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【００７５】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図４の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御基板２５は、通常状態と同様に確率設定装置３１での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール表示部２０（リール２７）においてボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「７・７・７」を停止可能な状態となる。このとき、ＣＺ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、後述するように一旦中断されたＣＺ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
また、ボーナス役に当選した場合、通常状態とは異なりボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知が主表示器２２及び副表示器２８において実行される。
【００７６】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に低ＲＴ状態であるが、ＡＲＴ状態では、昇格リプレイ役の入賞によって、高ＲＴ状態に昇格しやすい。高ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常状態、ＣＺ状態よりも有利である。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、高ＲＴ状態に対応した一定の確率となる。
【００７７】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の移行時に付与された初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでＡＲＴ状態は継続される。また、残ゲーム数は所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
ＡＲＴ状態中においては、主制御部１０から副制御部２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御基板２６の制御により、主表示器２２及び副表示器２８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、残ゲーム数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、主表示器２２或いは副表示器２８に表示される。
【００７８】
・ＡＲＴ状態から通常状態への移行処理（図４の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常状態に移行することとなる。
【００７９】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図４の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御基板２５は、通常状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置３１での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール表示部２０（リール２７）においてボーナス役に対応した図柄の組み合わせである「７・７・７」を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、後述するように一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、１〜３ゲーム）のボーナスの発生演出が主表示器２２及び副表示器２８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
【００８０】
また、後述すようにＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、上・下段チェリー役、スイカ役、中段チェリー役）に当選した場合に、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、主表示器２２及び副表示器２８において実行される。上乗せ演出には、それぞれ演出内容や上乗せに対する期待度の異なる、上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ、上乗せ演出Ｃ（図４参照）が設けられ、ゲーム数の上乗せに対する遊技者の期待感を異ならせることが可能となっている。
【００８１】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、ボーナス役の当選時、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間のゲーム、及びボーナス状態中のゲームにおいては、ＡＲＴの抽選は行われない。
また、主制御部１０から副制御部２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御基板２６の制御により、主表示器２２及び副表示器２８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【００８２】
・ボーナス状態から通常状態への移行処理（図４の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常状態に移行される。
また、ボーナス状態の終了時には、後述する所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、確率設定装置３１で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像が副表示器２８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ１８により出力される。
【００８３】
・ボーナス状態からＣＺ状態への移行処理（図４の矢印ｉ）
ＣＺ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＣＺ状態に移行される。この場合、ＣＺ状態は中断された時点の状態から再開することとなる。また、ＣＺ状態の中断時には、それまでのＡＲＴ状態の移行抽選に関する情報は記憶保持されて、記憶保持された情報に基づきＣＺ状態が再開することとなる。
【００８４】
また、ＣＺ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、確率設定装置３１で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像が副表示器２８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ１８により出力される。なお、ＣＺ状態から移行したボーナス状態の終了時には、通常状態から移行したボーナス状態の終了時よりも、信頼性の高い設定関連情報を報知手段により報知してもよい。
【００８５】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図４の矢印ｊ）
ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。この場合、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開することとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【００８６】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング期間が設定され、エンディング期間中においては、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、確率設定装置３１で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像が副表示器２８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ１８により出力される。なお、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時には、通常状態或いはＣＺ状態から移行したボーナス状態の終了時よりも、信頼性の高い設定関連情報を報知手段により報知してもよい。
以上のようにスロットマシン１０において遊技状態の移行が行われる。
【００８７】
次に、図５を参照して、主制御基板２５からの制御情報に基づく副制御基板２６の制御により実行される、主表示器２２及び副表示器２８の画像表示について説明する。
主表示器２２及びリール表示部２０は、図５に示すようにスロットマシン１０における左右方向中心ａよりも正面視左側にずれた位置に配設されている。したがって、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも主表示器２２及びリール表示部２０の左右方向中心ｂが左側にずれた位置に設定されている。
【００８８】
図５（ａ）は、このような主表示器２２において、例えば、ＣＺ前兆演出の実行後において、ＣＺ状態が発生する旨を報知する第２表示画像としての報知画像５０ａ（特定画像、特典の付与を報知可能な情報）を表示する場合を示している。
図５（ａ）に示すように、本来ならば主表示器２２で表示する報知画像５０ａは、主表示器２２の左右方向中心ｂが基準となるように表示されるべきであるが、副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて、報知画像５０ａの表示を行うと、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように報知画像５０ａが表示されることとなっている。より詳しくは、報知画像５０ａを構成するキャラクタの左右方向中心がスロットマシン１０の左右方向中心ａと略一致した位置に表示されることとなっている。
【００８９】
このように、報知画像５０ａが、主表示器２２に表示される場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように表示されるので、スロットマシン１０の正面で遊技している遊技者に対して、何ら違和感のない表示を行えるとともに、報知効果を高めることが可能となるのである。
【００９０】
図５（ｂ）は、例えば、ＡＲＴ前兆演出後において、ＡＲＴ状態が発生する旨を報知する第２表示画像としての報知画像５０ｂ（特定画像）を表示した場合を示して、この場合には、主表示器２２と副表示器２８の両方で報知画像５０ｂを表示する場合を示している。
また、図５（ｂ）に示す状態は、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により副表示器２８が、特典の付与を報知可能な情報として報知画像５０ｂを第１表示角度で表示する第１状態となっている。
【００９１】
図５（ｂ）に示すように、主表示器２２と副表示器２８で報知画像５０ｂを表示する場合には、副制御基板２６は、予め定められた制御データに基づいて報知画像５０ｂの一部（画像の左側部分）を主表示器２２に表示する一方で、報知画像５０ｂの残りの部分（画像の右側部分）を副表示器２８に表示するようになっている。その結果、報知画像５０ｂは、主表示器２２及び副表示器２８に亘って表示されることとなるが、このときスロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように報知画像５０ｂが表示されることとなっている。
【００９２】
このように、報知画像５０ａ及び報知画像５０ｂが、主表示器２２或いは副表示器２８に表示される場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように表示されるので、スロットマシン１０の正面で遊技している遊技者に対して、何ら違和感のない表示を行えるとともに、より大きな画像表示により報知効果を高めることが可能となるのである。
【００９３】
なお、「スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように画像を表示」とは、キャラクタの左右方向中心をスロットマシン１０の左右方向中心ａに一致させる以外にも、例えば、複数のキャラクタが宝箱を空ける画像においては宝箱の画像を中心に設定する等、表示する画像のうちの主要となる画像をスロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように表示することも含む。また、表示される画像としては、報知画像５０ａ及び報知画像５０ｂ以外でもよく、例えば、スロットマシン１０においてゲームが終了してから所定時間次のゲームが開始されない場合に表示される呼び込み画像、ボーナス状態の発生を報知する画像、ＡＲＴ状態のゲーム数が上乗せされる旨を報知する画像、等であってもよい。また、静止画像だけでなく動画表示も含む。
【００９４】
図５（ｃ）は、主表示器２２にリール表示部２０におけるリール２７に関連した画像を表示する例を示している。
前述したようにリール表示部２０は、主表示器２２と同様に、スロットマシン１０における左右方向の中心ａよりも正面視左側にずれた位置に配設されている。したがって、リール２７の左右方向中心は主表示器２２の左右方向中心ｂと同じ位置に設定されることとなっている。
【００９５】
図５（ｃ）に示すように、例えば、ボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを停止させる場合には、主表示器２２に狙う図柄の種類を報知する情報として「７を狙え！」の文字情報５０ｃと、リール２７ａ〜２７ｃの各々に対応して、図柄「７」を狙う旨を報知する３つの矢印画像５０ｄと、が表示される。このとき、副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄを表示すると、文字情報５０ｃは主表示器２２の上方位置に表示されるとともに、その下方に矢印画像５０ｄが表示される。
また、文字情報５０ｃの略中央にある文字と、中リール２７ｂに対応する矢印画像５０ｄは主表示器２２の左右方向略中央に表示されることから、文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄの全体は、主表示器２２の左右方向略中心ｂを基準に表示されて、矢印画像５０ｄは各リール２７ａ〜２７ｃの直上位置に各々表示されることとなる。
【００９６】
また、リール２７は、主表示器２２と同様にスロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に配設されていることから、主表示器２２に表示される文字情報５０ｃの略中央にある文字と、中リール２７ｂに対応する矢印画像５０ｄは、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に表示されることとなり、結果的に文字情報５０ｃと矢印画像５０ｄの全体が、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に表示されることとなる。
文字情報５０ｃと矢印画像５０ｄは、主表示器２２の左右方向略中心ｂを基準に表示される第１表示画像として捉えることもできるし、変動表示手段としてのリール表示部２０を表示対象として表示される第１対象画像として捉えることもできる。
【００９７】
このように、主表示器２２にリール２７に関連した画像を表示する場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａとは関係なく、表示する画像の対象であるリール２７に対応する位置に画像を表示するので、リール２７に関連した情報を的確に遊技者に報知することができ、リール２７の停止操作で遊技者がミスをしてしまう等を防止することが可能となるのである。
なお、リール２７に関連した画像としては、前述した画像以外でもよく、例えば、リール２７ａ〜２７ｃのうちの一部に狙う図柄を指示する画像や、図柄「７」ではなくレア役に対応する図柄を狙う画像等であってもよい。
また、リール２７ａ〜２７ｃの何れかに異なる図柄を狙う場合、例えば、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを「７、ＢＡＲ、７」等にした場合には、左リール２７ａ及び右リール２７ｃの各々の上部に、矢印画像５０ｄと「７」を示す文字情報を表示するとともに、中リール２７ｂの上部に、矢印画像５０ｄと「ＢＡＲ」を示す文字情報を表示することが好ましい。このようにリール２７ａ〜２７ｃの一部或いは全部で狙う図柄を異ならせた場合には、リール毎に的確な位置で狙うべき図柄の指示が行えるので、リール２７ａ〜２７ｃの停止操作で遊技者がミスをしてしまうことをより防止可能となる。
【００９８】
図５（ｄ）は、主表示器２２に停止操作手段としての停止ボタン１４に関連した画像として押し順ナビを表示する例を示している。
停止ボタン１４（１４ａ〜１４ｃ）は、その左右方向の中心がスロットマシン１０の左右方向中心ａと同様に設定されている。すなわち、中停止ボタン１４ｂの中心が中心ａと同様に設定されて、結果的に停止ボタン１４の全体がスロットマシン１０の左右方向の中央に配設されている。
【００９９】
図５（ｄ）に示すように、停止ボタン１４に関連した画像として、例えば、ＡＲＴ状態中に表示される第２表示画像としての押し順画像５０ｅが主表示器２２に表示される。副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて押し順画像５０ｅを表示すると、押し順画像５０ｅは、各停止ボタン１４の各々に対応して、停止操作の順序を示す数字情報が表示される。このとき表示される３つの数字情報は、各停止ボタン１４の上方の位置に各々表示される。
停止ボタン１４は、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に配設されていることから、停止ボタン１４に対応して表示される押し順画像５０ｅも、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように表示されることとなる。
【０１００】
押し順画像５０ｅは、スロットマシン１０の左右方向略中心ａを基準に表示される第１表示画像として捉えることもできるし、停止操作手段としての停止ボタン１４を表示対象とした第２対象画像として捉えることもできる。
また、第２対象画像としての押し順画像５０ｅは、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に表示され、一方、前述した第１対象画像としての文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄは、主表示器２２の左右方向略中心ｂを基準に表示されることから、押し順画像５０ｅと、文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄは、リール表示部２０と停止ボタン１４の相互の配設位置に応じて左右方向にずれるように表示されることとなる。
【０１０１】
このように、主表示器２２に停止ボタン１４に関連した押し順ナビを表示する場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に押し順画像５０ｅが表示されるので、リール２７の停止操作で遊技者がミスをしてしまう等を防止することが可能となる。すなわち、押し順ナビを主表示器２２の左右方向中心ｂを基準に表示してしまうと、主表示器２２と停止ボタン１４の左右方向の位置がずれていることから、例えば、右停止ボタン１４ｃに対応する押し順画像５０ｅが、中停止ボタン１４ｂの上方位置に表示されてしまうこととなり、遊技者が停止操作の順序を間違えてしまう虞があるが、ことのような操作間違いを未然に防止することが可能となるのである。
【０１０２】
また、同様に、第２対象画像としての押し順画像５０ｅを、第１対象画像としての文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄと同じ基準位置で表示してしまうと、停止ボタン１４とリール表示部２０との配置ずれに起因した、押し順画像５０ｅと停止ボタン１４との位置ずれによる操作間違え等の可能性が生ずるが、本実施形態では、押し順画像５０ｅと、文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄは、リール表示部２０と停止ボタン１４の相互の配設位置に応じて左右方向にずれるように表示されるので、遊技者による操作間違いを未然に防止することが可能となるのである。
【０１０３】
なお、図示は省略したが、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、副表示器２８は、後述するボーナス状態時のエンディング画像を、副表示器２８が第１表示角度となる第１状態（図２（ａ）に示す状態）と、第２表示角度となる第２状態（図２（ｂ）に示す状態）で表示可能となっている。より詳しくは、通常ではエンディング画像を第１状態で表示するが、遊技者の操作に基づき、エンディング画像を第２状態で表示するように変更可能となっている。すなわち、副表示器２８が第１状態でエンディング画像を表示する第１報知態様と、副表示器２８が第２状態でエンディング画像を表示する第２報知態様と、に報知態様を変更可能に構成されている。
【０１０４】
また、主表示器２２の表示画面の右端部が、右停止ボタン１４ｃよりも左側に位置している場合には、副表示器２８に停止ボタン１４に関連した画像の一部を表示してもよい。この場合、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により副表示器２８は、停止ボタン１４に関連した画像を第１表示角度で表示する第１状態となる。
【０１０５】
以上のように、表示制御手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、第１表示画像（矢印画像５０ｄ、文字情報５０ｃ）が、主表示器２２の左右方向略中心ｂを基準にされることとなるように主表示器２２に表示され、第２表示画像（報知画像５０ａ、報知画像５０ｂ、押し順画像５０ｅ）が、スロットマシン１０の左右方向略中心ａを基準にされることとなるように主表示器２２に表示されることとなる。
【０１０６】
また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、第１表示画像として、変動表示手段としてのリール表示部２０に関連した情報を主表示器２２に表示させる制御を実行可能となっているのである。
また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、第２表示画像として、停止操作手段としての停止ボタン１４の停止操作に関連した情報を主表示器２２に表示させる制御を実行可能となっているのである。
また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、第２表示画像（特定画像）が主表示器２２及び補助表示手段としての副表示器２８に亘って表示されるように、第２表示画像を主表示器２２及び副表示器２８に表示させる制御を実行可能となっているのである。
【０１０７】
また、別の捉え方として、表示制御手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６は、リール表示部２０を表示対象とした第１対象画像（文字情報５０ｃ及び矢印画像５０ｄ）と、停止ボタン１４を表示対象とした第２対象画像（押し順画像５０ｅ）と、を主表示器２２に表示させる制御を実行可能であるとともに、第１対象画像および第２対象画像の主表示器２２における左右方向の表示基準位置（中心a及び中心ｂ）が、リール表示部２０および停止ボタン１４の相互の配設位置に応じて所定方向にずれるように第１対象画像および第２対象画像を表示させる制御を実行可能となっているのである。
【０１０８】
また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、第１対象画像として、リール表示部２０に表示される識別情報（例えば、「７」の図柄）に関連した情報を主表示器２２に表示させる制御を実行可能である一方、第２対象画像として、停止ボタン１４の停止操作に関連した情報を主表示器２２に表示させる制御を実行可能となっているのである。
また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、第２対象画像がスロットマシン１０の左右方向略中心を基準に表示されるように第２対象画像を前記表示手段に表示させる制御を実行可能となっているのである。
【０１０９】
次に、ＡＲＴ状態において行われるゲーム数の上乗せについて図６〜図８を参照して説明する。
前述したように、ＡＲＴ状態中に所定のレア役（上・下段中段チェリー役、スイカ役、中段チェリー役）に当選した場合には、主制御基板２５の制御により、ＡＲＴ状態を継続可能なゲーム数の上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選が行われた場合には、主制御基板２５からの制御情報に基づく副制御基板２６の制御により、主表示器２２と副表示器２８において上乗せ演出の演出画像が表示される。また、上乗せ演出時にはスピーカ１８から所定の効果音が出力されるとともに、ランプ１７を所定の態様で発光させる制御が行われる。
【０１１０】
上乗せ演出には、演出内容の異なる上乗せ演出Ａ、上乗せ演出Ｂ、上乗せ演出Ｃの３種類が設定され、演出の種類に応じて上乗せに対する期待度や上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度に変化を持たせている。上乗せに抽選に対する期待度、及び上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度は、上乗せ演出Ａよりも上乗せ演出Ｂの方が高く、上乗せ演出Ｂよりも上乗せ演出Ｃの方が高く設定されている。
【０１１１】
演出画像は、ＣＺ状態中に行われる演出と同様に、主人公キャラクタと敵キャラクタが登場して対戦する演出が行われ、上乗せ演出の種類毎に登場する敵キャラクタが異なるように設定されている。また、上乗せ演出の種類毎に演出が継続するゲーム数が異なり、上乗せ演出Ａは１ゲームで完結し、上乗せ演出Ｂは２ゲーム継続し、上乗せ演出Ｃは３ゲーム継続するようになっている。したがって、レア役に当選したゲームの開始時に登場する敵キャラクタによって、上乗せ演出の種類が報知されて遊技者の期待感に変化を持たせるようになっている。また、各上乗せ演出の最終ゲームで味方キャラクタが敗北すれば上乗せは行われず、味方キャラクタが勝利すれば上乗せが確定するとともに、上乗せされるゲーム数の報知が行われる。
【０１１２】
また、上乗せ演出においては、上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂの使用を伴う操作演出が挿入される場合があり、ゲームの開始時或いはゲームの終了後に遊技者のボタン操作により演出を進行可能となっている。具体的には、ゲームの開始時に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを使用する操作演出（第１操作演出）が行われる場合には、ゲームの開始とともに演出ボタン操作を促す画像（上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを模した画像）が表示され、促された何れかの演出ボタンの操作により、敵キャラクタが登場するようになっている。なお、敵キャラクタが登場する時期（演出ボタンを操作する時期）はゲームが終了する前であればゲームの開始時でなくてもよく、例えば、停止ボタン１４ａ〜１４ｃのうち最初にボタン操作が行われた場合に登場させるようにしてもよい。
【０１１３】
また、ゲームの終了後に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを使用する操作演出（第２操作演出）が行われる場合には、ゲームの終了時（最後の停止ボタンの停止後）に演出ボタン操作を促す画像（上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを模した画像）が表示され、促された何れかの演出ボタンの操作により、対戦の勝敗結果が表示されるとともに上乗せされるゲーム数が報知されるようになっている。
【０１１４】
図６〜図７を参照して、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選の当選確率、及び上乗せ演出の選択率について説明する。
図６（ａ）は、ＡＲＴ状態中にレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態を継続可能なゲーム数の上乗せ抽選の当選確率と、上乗せされるゲーム数の選択率を決定するための表の一例を示す図である。
図６（ａ）に示すように、上・下段チェリー役に当選した場合には、０ゲームが上乗せされる確率（上乗せが行われない確率）が５０％、１０ゲームが上乗せされる確率が４５％、３０ゲームが上乗せされる確率が５％、５０ゲームが上乗せされる確率が０％に設定されている。
【０１１５】
また、スイカ役に当選した場合には、０ゲームが上乗せされる確率（上乗せが行われない確率）が９０％、１０ゲームが上乗せされる確率が０％、３０ゲームが上乗せされる確率が５％、５０ゲームが上乗せされる確率が５％に設定されている。
また、中段チェリー役に当選した場合には、０ゲームが上乗せされる確率（上乗せが行われない確率）が０％、１０ゲームが上乗せされる確率が５０％、３０ゲームが上乗せされる確率が４０％、５０ゲームが上乗せされる確率が１０％に設定されている。
【０１１６】
レア役に当選した場合には、上記のような確率で上乗せ抽選、及び上乗せされるゲーム数の選択が行われる。上乗せ抽選及び上乗せゲーム数の決定の傾向としては、上・下段チェリー役よりも中段チェリー役に当選した場合の方が上乗せ抽選に対する期待度及び上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度が大きくなるようになっていて、中段チェリー役に当選した場合には、必ず上乗せが行われるようになっている。また、スイカ役に関しては、上乗せ抽選に対する期待度は最低であるが、上乗せが行われる場合には、比較的大きなゲーム数が上乗せされるようになっている。
したがって、レア役に当選した場合には、遊技者の期待感を高められ、また、当選したレア役の種類に応じて上乗せに対する期待度が変化するような興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。
【０１１７】
図６（ｂ）は、上乗せ演出が行われる場合の各上乗せ演出の選択率を決定するための表の一例を示す図である。
図６（ｂ）に示すように、図６（ａ）に示した表により上乗せゲーム数として、０ゲームが選択された場合には、上乗せ演出Ａが選択される確率が８０％、上乗せ演出Ｂが選択される確率が２０％、上乗せ演出Ｃが選択される確率が０％に設定されている。
また、上乗せゲーム数として、１０ゲームが選択された場合には、上乗せ演出Ａが選択される確率が６０％、上乗せ演出Ｂが選択される確率が４０％、上乗せ演出Ｃが選択される確率が０％に設定されている。
【０１１８】
また、上乗せゲーム数として、３０ゲームが選択された場合には、上乗せ演出Ａが選択される確率が３０％、上乗せ演出Ｂが選択される確率が５０％、上乗せ演出Ｃが選択される確率が２０％に設定されている。
また、上乗せゲーム数として、５０ゲームが選択された場合には、上乗せ演出Ａが選択される確率が１０％、上乗せ演出Ｂが選択される確率が６０％、上乗せ演出Ｃが選択される確率が３０％に設定されている。
【０１１９】
レア役に当選して上乗せゲーム数が決定された場合には、上記のような確率で上乗せ演出の種類の選択が行われる。上乗せ演出の種類の決定の傾向としては、上乗せされるゲーム数が大きくなるほど上乗せ演出Ａよりも上乗せ演出Ｂ、上乗せ演出Ｂよりも上乗せ演出Ｃの選択率が高くなるようになっている。また、上乗せゲーム数が０ゲーム及び１０ゲームの場合には、上乗せ演出Ｃは選択されないようになっている。
【０１２０】
したがって、実行される上乗せ演出の種類に応じて上乗せされるゲーム数に対する期待度が変化し遊技の興趣を高めることが可能となる。また、上乗せ演出Ａ→上乗せ演出Ｂ→上乗せ演出Ｃになるにつれ上乗せされるゲーム数に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、上乗せ演出Ｃが実行された場合には、比較的大きなゲーム数が選択される可能性が高く、０ゲームの選択も無いことから、極めて高い期待感を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０１２１】
図７は、上記した上乗せ演出Ｂ及び上乗せ演出Ｃが行われる場合の演出ボタンの使用の有無（操作演出の有無）、演出ボタンを使用する場合の上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂの選択率、を使用する時期に応じて決定するための表を説明するための図である。なお、上乗せ演出Ａが選択された場合には、演出ボタンは使用されないように設定されている。
【０１２２】
図７（ａ）は、上記した図６（ａ）及び（ｂ）に示した表により、３０ゲームの上乗せが決定されて、上乗せ演出Ｂが選択された場合の演出ボタンの選択率を決定するための表の一例を示す図である。
【０１２３】
図７（ａ）に示すように、上乗せ演出Ｂが行われる最初のゲーム開始時に、ボタン演出無し（上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂを使用しない態様）が選択される確率が８０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が１５％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が０％に設定されている。
また、上乗せ演出Ｂが行われる最後のゲーム終了後に、ボタン演出無しが選択される確率が９５％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が０％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が５％に設定されている。
【０１２４】
図７（ｂ）は、上記した図６（ａ）及び（ｂ）に示した表により、５０ゲームの上乗せが決定されて、上乗せ演出Ｂが選択された場合の演出ボタンの選択率を決定するための表の一例を示す図である。
【０１２５】
図７（ｂ）に示すように、上乗せ演出Ｂが行われる最初のゲーム開始時に、ボタン演出無しが選択される確率が７０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が２５％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が５％に設定されている。
また、上乗せ演出Ｂが行われる最後のゲーム終了後に、ボタン演出無しが選択される確率が９０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が２％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が８％に設定されている。
【０１２６】
図７（ｃ）は、上記した図６（ａ）及び（ｂ）に示した表により、３０ゲームの上乗せが決定されて、上乗せ演出Ｃが選択された場合の演出ボタンの選択率を決定するための表の一例を示す図である。
【０１２７】
図７（ｃ）に示すように、上乗せ演出Ｃが行われる最初のゲーム開始時に、ボタン演出無しが選択される確率が７０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が２５％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が５％に設定されている。
また、上乗せ演出Ｃが行われる最後のゲーム終了後に、ボタン演出無しが選択される確率が８０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が５％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が１５％に設定されている。
【０１２８】
図７（ｄ）は、上記した図６（ａ）及び（ｂ）に示した表により、５０ゲームの上乗せが決定されて、上乗せ演出Ｃが選択された場合の演出ボタンの選択率を決定するための表の一例を示す図である。
【０１２９】
図７（ｄ）に示すように、上乗せ演出Ｃが行われる最初のゲーム開始時に、ボタン演出無しが選択される確率が５０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が４０％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が１０％に設定されている。
また、上乗せ演出Ｃが行われる最後のゲーム終了後に、ボタン演出無しが選択される確率が６０％、下演出ボタン１５ｂの使用が選択される確率が１０％、上演出ボタン１５ａの使用が選択される確率が３０％に設定されている。
【０１３０】
図７の各表において、ゲーム開始時に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂが使用されることが決定された場合には、第１操作演出が実行され、ゲーム終了後に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂが使用されることが決定された場合には、第２操作演出が実行されることとなる。また、図７の各表において、演出ボタンの使用の有無やボタンの種類の決定に関しては、ゲーム開始時及びゲーム終了後の各々で個別に決定されるので、例えば、ゲーム開始時に下演出ボタン１５ｂを使用し、さらに当該ゲームの終了後に再び下演出ボタン１５ｂを使用するパターンの可能性もある。
【０１３１】
レア役に当選して上乗せゲーム数及び上乗せ演出の種類が決定された場合には、上記のような確率で演出ボタンの使用の有無、使用する時期、使用する演出ボタンの種類が決定される。演出ボタンの使用の有無及び使用する演出ボタンの種類の決定の傾向としては、上乗せされるゲーム数が大きくなるほど、期待度の高い上乗せ演出が決定されるほど、演出ボタンを使用する確率が高くなるように設定されている。
【０１３２】
また、演出ボタンの使用が決定される場合には、上乗せされるゲーム数が大きくなるほど、期待度の高い上乗せ演出が決定されるほど、下演出ボタン１５ｂよりも上演出ボタン１５ａの選択率が高くなるように設定されている。したがって、演出ボタンの使用の有無、及び使用する演出ボタンの種類に応じて上乗せの期待度及び上乗せされるゲーム数の大きさに対する期待度が変化することとなり遊技の興趣を高めることが可能となる。特に上演出ボタン１５ａを使用する場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０１３３】
また、各々の上乗せ演出において、下演出ボタン１５ｂを操作対象とする操作演出が実行される場合には、ゲーム終了後に実行される第２操作演出よりも、ゲーム開始時に実行される第１操作演出の方が選択率が高くなっている。一方、上演出ボタン１５ａを操作対象とする操作演出が実行される場合には、ゲーム開始時に実行される第１操作演出よりも、ゲーム終了後に実行される第２操作演出の方が選択率が高くなっている。すなわち、主制御基板２５及び副制御基板２６は、上演出ボタン１５ａを操作対象とする操作演出における第２操作演出の割合が、下演出ボタン１５ｂを操作対象とする操作演出における第２操作演出の割合よりも高くなるように操作演出を実行するのである。
【０１３４】
以上のように、ゲームの実行に応じた所定の時期に、演出操作手段（上演出ボタン１５ａ、下演出ボタン１５ｂ）の操作を伴う操作演出を実行可能な操作演出制御手段（主制御基板２５及び副制御基板２６）は、ゲームの終了前に実行される第１操作演出と、ゲームの終了に応じて実行される第２操作演出と、を実行可能であるとともに、第２演出操作手段（上演出ボタン１５ａ）を操作対象とする操作演出における第２操作演出の割合が、第１演出操作手段（下演出ボタン１５ｂ）を操作対象とする操作演出における第２操作演出の割合よりも高くなるように操作演出を実行するのである。
また、遊技者に対して停止操作手段（停止ボタン１４）の停止操作に関わる指示情報（押し順画像５０ｅ）を報知することによりゲームが遊技者にとって有利に実行させることとなる特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を発生可能に構成し、操作演出制御手段は、操作演出を特定遊技状態中に実行するのである。
【０１３５】
次に、演出ボタンの操作例として、ＡＲＴ状態において上乗せ演出中に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを使用する場合の操作の状態を、図８を参照して説明する。
【０１３６】
図８（ａ）及び（ｂ）は、ＡＲＴ状態の上乗せ演出中に下演出ボタン１５ｂを使用する場合の図を示している。
図８（ａ）に示すように、下演出ボタン１５ｂは、スロットマシン１０の前面において前方に突出した段部の上面に配設され、停止ボタン１４は段部の前面に配設されている。また、下演出ボタン１５ｂは、上下方向の押圧操作で操作する形態であるのに対して、停止ボタン１４は前後方向の押圧操作で操作する形態となっている。
【０１３７】
上乗せ演出中の所定の時期に、下演出ボタン１５ｂを使用する場合には、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、主表示器２２に、演出ボタンの操作を促す画像として「ボタンを押せ！」の文字情報４０ａと、操作すべき演出ボタンの種類を報知する画像として、下演出ボタン１５ｂを模した操作画像４０ｂとが表示される。このとき下演出ボタン１５ｂの操作が有効となり、内部の発光部材が発光して、下演出ボタン１５ｂの操作が有効である旨が報知される。
【０１３８】
下演出ボタン１５ｂの操作が促されると、遊技者の手Ｂにより下演出ボタン１５ｂの操作が行われることとなる。この場合、下演出ボタン１５ｂは停止ボタン１４の近くに配設されているので、遊技者はあまり手Ｂを伸ばす必要がなく、停止ボタン１４の操作と略同様の動作で下演出ボタン１５ｂの操作が行われる。また、図８（ｂ）に示すように、下演出ボタン１５ｂは、その操作方向が停止ボタン１４の操作形態とは異なり、下方向への押圧により操作する形態であるので、下演出ボタン１５ｂの操作中に停止ボタン１４を誤って操作してしまう可能性が低くなっている。
【０１３９】
図８（ｃ）及び（ｄ）は、ＡＲＴ状態の上乗せ演出中に上演出ボタン１５ａを使用する場合の図を示している。
図８（ｃ）に示すように、上演出ボタン１５ａは、リール２７の上方であって停止ボタン１４とは、比較的間隔を空けた位置に配設されている。また、図８（ｄ）に示すように、上演出ボタン１５ａの前後位置は、主表示器２２と同等の位置となっていて、段部の前面に配設されている停止ボタン１４よりも後方側に配設されることとなっている。また、上演出ボタン１５ａは、停止ボタン１４と同様に、上下方向の押圧操作で操作する形態となっている。
また、図８（ｂ）及び（ｄ）に示すように、停止ボタン１４は、上演出ボタン１５ａやパネル表示器３０（パネル表示器ボタン３０ａ）よりも前方に配設され、スロットマシン１０の最も前方に位置している。
【０１４０】
上乗せ演出中の所定の時期に、上演出ボタン１５ａを使用する場合には、主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、主表示器２２に、演出ボタンの操作を促す画像として「ボタンを押せ！」の文字情報４０ａと、操作すべき演出ボタンの種類を報知する画像として、上演出ボタン１５ａを模した操作画像４０ｃとが表示される。このとき上演出ボタン１５ａの操作が有効となり、内部の発光部材が発光して、上演出ボタン１５ａの操作が有効である旨が報知される。
【０１４１】
上演出ボタン１５ａの操作が促されると、遊技者の手Ｂにより上演出ボタン１５ａの操作が行われることとなる。この場合、上演出ボタン１５ａは停止ボタン１４とは比較的大きな間隔を設けて配設されているので、遊技者は操作する手Ｂを大きく伸ばす必要が生じ、停止ボタン１４の操作とは大きく異なる動作で上演出ボタン１５ａの操作が必要となる。また、図８（ｄ）に示すように、上演出ボタン１５ａよりも停止ボタン１４が前方に配設されていて、さらに、上演出ボタン１５ａは、その操作方向が停止ボタン１４の操作形態と同様に、前方への押圧により操作する形態であるので、上演出ボタン１５ａの操作中に、大きく手Ｂを伸ばしたときの腕等で停止ボタン１４を誤って操作してしまう可能性が生じてしまう。
【０１４２】
前述した図７で示したように、ＡＲＴ状態の上乗せ演出における演出ボタンの使用に関して、演出ボタンをゲーム開始時に使用する場合には、上演出ボタン１５ａよりも下演出ボタン１５ｂの選択率が高くなる一方、ゲーム終了後に使用する場合には、下演出ボタン１５ｂのよりも上演出ボタン１５ａの選択率が高くなるように設定されている。したがって、ゲーム開始時には、停止ボタン１４に近い位置に配設される下演出ボタン１５ｂを使用する確率が高くなり、ゲーム実行中の停止操作に支障を来さずにゲームを進行することが可能となる。すなわち、ゲームの実行途中で比較的遠い位置に配設される上演出ボタン１５ａの操作を行う場合には、遊技者はゲーム途中で手Ｂ（腕）を大きく伸ばして上演出ボタン１５ａを操作する必要性が生じ、その分ゲームの進行に支障を来してしまうが、このような事態を極力防止することが可能となる。
【０１４３】
また、ゲームの途中で遊技者に大きな動作が必要となる上演出ボタン１５ａの操作を強いてしまうと、遊技者は、誤って未停止のリール２７ａ〜２７ｃに対する停止ボタン１４ａ〜１４ｃを誤操作してしまう虞があるが、このような事態も極力防止することが可能となる。特に、図８（ｄ）に示すように、停止ボタン１４は、上演出ボタン１５ａの下であって遊技者の手前の近い位置に配設されているので、上演出ボタン１５ａの操作により伸ばした腕等のより、誤操作の可能性が高くなっているので、より効果的である。さらに、演出ボタンを使用する時期が、上記した上乗せ演出の実行時等の、ＡＲＴ状態中等の押し順ナビの操作を要するゲーム途中である場合や、レア役に当選したゲームの途中である場合には、上記誤操作により遊技者に不利益を与えることとなるので、上記構成にしたことにより多大な効果を生じさせることとなる。
【０１４４】
なお、図７（ａ）〜（ｄ）の表のうちの全部或いは一部において、演出ボタンをゲーム開始時に使用する場合には、上演出ボタン１５ａの選択率が１００％であり、下演出ボタン１５ｂの選択率が０％である一方、ゲーム終了後に使用する場合には、下演出ボタン１５ｂの選択率が１００％であり、上演出ボタン１５ａの選択率が０％となるように設定しても良い。
また、上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂの使用に関しては、ＡＲＴ状態以外で使用するようにしてもよく、例えば、通常状態中のＡＲＴ状態或いはＣＺ状態の発生を報知するときや、ＣＺ状態中のＡＲＴ状態の発生を報知するときに使用するようにしてもよい。この場合も、ゲーム開始時に使用する場合には、上演出ボタン１５ａよりも下演出ボタン１５ｂの選択率が高くなる一方、ゲーム終了後に使用する場合には、下演出ボタン１５ｂのよりも上演出ボタン１５ａの選択率が高くなるように設定すれば、前述と同様の効果を得ることができる。
【０１４５】
また、ゲームの開始後、最初の停止ボタン１４が操作されたときや、２番目の停止ボタン１４が操作されたときに操作演出を実行してもよく、この場合にも上演出ボタン１５ａよりも下演出ボタン１５ｂの選択率を高くすることが好ましく、この場合にも上記同様の効果が得られる。したがって、ゲームの終了前に実行される第１操作演出には、最初の停止ボタン１４が操作されたときや、２番目の停止ボタン１４が操作されたときに実行される操作演出も含まれる。
また、上演出ボタン１５ａを模した操作画像４０ｃ、及び下演出ボタン１５ｂを模した操作画像４０ｂの各々を、大きさの異なる複数種類の画像で表示可能にし、ＡＲＴ状態の発生に対する期待度が高い場合や、上乗せに対する期待度が高い場合に、大きい操作画像を表示するようにしてもよい。
【０１４６】
また、ＡＲＴ状態の上乗せ演出において、停止ボタン１４の下方であって、停止ボタン１４とは比較的遠い位置に配設されるパネル表示器ボタン３０ａを第２演出操作手段として使用してもよい。この際にも、パネル表示器ボタン３０ａを模した操作画像を表示する。そして、上演出ボタン１５ａと同様に、パネル表示器ボタン３０ａの使用を伴う操作演出において、パネル表示器ボタン３０ａがゲーム終了後に使用される割合が、下演出ボタン１５ｂの使用を伴う操作演出において、下演出ボタン１５ｂがゲーム終了後に使用される割合よりも高く設定することが好ましい。
したがって、パネル表示器ボタン３０ａを使用した上乗せ演出を行う場合にも、その操作時には、遊技者は、下方に腕を伸ばしたり、少し屈む姿勢をとったりすることとなるが、この際に、上演出ボタン１５ａと同様に、伸ばした腕や肩等により、最前方に突出している停止ボタン１４を誤操作してしまう虞があるが、このような事態を防止でき、ゲーム実行中の停止操作に支障を来さずにゲームを迅速に進行することが可能となる。
【０１４７】
また、文字情報４０ａと、操作画像４０ｂ、４０ｃは、第１表示画像として、主表示器２２の左右方向略中心を基準に表示されるが、第２表示画像として、スロットマシン１０の左右方向略中心を基準に表示されるようにしてもよく、このようにすれば、スロットマシン１０の正面で遊技している遊技者に対して、上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂの操作指示を効果的に行うことが可能となる。
【０１４８】
次に、ボーナス状態の終了時に実行されるエンディング状態について、図９〜図１２を参照して詳しく説明する。
【０１４９】
前述したようにボーナス状態の終了時には、所定期間のエンディング状態が発生し、エンディング状態中には、報知制御手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、主表示器２２において、獲得した総メダル数等を含みボーナス終了を報知する所定のボーナス終了画像が表示されると共に、報知手段としての副表示器２８において所定のエンディング画像が表示される。また、報知手段としてのスピーカ１８（音声出力手段）から所定のエンディング音が出力される。
【０１５０】
副表示器２８で表示されるエンディング画像、及びスピーカ１８から出力されるエンディング音は、複数態様設けられていて、ボーナス状態の発生毎に、確率設定装置３１の設定値に応じて、いずれのエンディング画像及びエンディング音を選択するかの抽選が行われる。
エンディング画像は、所定のキャラクタを含む静止画から構成され、表示されるキャラクタの異なるエンディング画像Ａ〜Ｄの４種類設けられている。また、エンディング音は、所定のセリフ音からなる音声音から構成され、出力されるセリフ音の異なるエンディング音Ａ〜Ｄの４種類の音がエンディング画像Ａ〜Ｄに対応して設けられている。
【０１５１】
図９は、エンディング画像の選択率を決定するための表の一例を示す図である。
図９に示すように、確率設定装置３１の設定値が設定１の場合には、エンディング画像Ａ（表中の画像Ａ）が選択される確率が４０％、エンディング画像Ｂ（表中の画像Ｂ）が選択される確率が３０％、エンディング画像Ｃ（表中の画像Ｃ）が選択される確率が２５％、エンディング画像Ｄ（表中の画像Ｄ）が選択される確率が５％、となっている。
【０１５２】
また、設定２の場合には、エンディング画像Ａが選択される確率が３５％、エンディング画像Ｂが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｃが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｄが選択される確率が８％、となっている。
また、設定３の場合には、エンディング画像Ａが選択される確率が３３％、エンディング画像Ｂが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｃが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｄが選択される確率が１２％、となっている。
【０１５３】
また、設定４の場合には、エンディング画像Ａが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｂが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｃが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｄが選択される確率が１５％、となっている。
また、設定５の場合には、エンディング画像Ａが選択される確率が２７％、エンディング画像Ｂが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｃが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｄが選択される確率が１８％、となっている。
また、設定６の場合には、エンディング画像Ａが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｂが選択される確率が２５％、エンディング画像Ｃが選択される確率が３０％、エンディング画像Ｄが選択される確率が２０％、となっている。
【０１５４】
また、エンディング画像Ａ〜Ｄの決定に応じて、各画像に対応する設定されているエンディング音Ａ〜Ｄも決定されることとなる。
エンディング画像及びエンディング音の選択の傾向としては、確率設定装置３１の設定値が高くなるほどエンディング画像Ａ（エンディング音Ａ）の選択確率が低くなり、確率設定装置３１の設定値が高くなるほどエンディング画像Ｄ（エンディング音Ｄ）の選択確率が高くなっている。また、エンディング画像Ｂ（エンディング音Ｂ）とエンディング画像Ｃ（エンディング音Ｃ）の選択率に関しては、数字が奇数となる設定１、設定３、設定５で同じ選択率となり、数字が偶数となる設定２、設定４、設定６でも同じ選択率となっているが、設定１、設定３、設定５では、エンディング画像Ｃ（エンディング音Ｃ）よりもエンディング画像Ｂ（エンディング音Ｂ）の方が選択率が高くなっていて、逆に、数字が偶数となる設定２、設定４、設定６では、エンディング画像Ｂ（エンディング音Ｂ）よりもエンディング画像Ｃ（エンディング音Ｃ）の方が選択率が高くなっている。
【０１５５】
上記のような選択率とすることで、例えば、エンディング状態においてエンディング画像Ｄ（エンディング音Ｄ）が選択された場合には、エンディング画像Ａ（エンディング音Ａ）が選択された場合よりも、確率設定装置３１の設定値が高設定である可能性が高くなる。また、エンディング画像Ｃ（エンディング音Ｃ）が選択された場合には、エンディング画像Ｂ（エンディング音Ｂ）が選択された場合よりも、確率設定装置３１の設定値が偶数設定である可能性が高くなる。すなわち、エンディング状態において表示されたエンディング画像や出力されたエンディング音は、確率設定装置３１の設定値を示唆可能な設定関連情報となるのである。
したがって、遊技者は、エンディング画像やエンディング音が、遊技するスロットマシン１０を選定する際の目安となり、遊技者に対して満足感を与えることが可能となる。また、エンディング画像やエンディング音が、ボーナス状態の発生とは別の特典にもなるので、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となるし、エンディング画像やエンディング音は、あくまでも設定値の示唆であるので、遊技店側が多大な不利益となることもない。
【０１５６】
なお、エンディング画像に関しては、登場するキャラクタの数や背景を変化させることで複数パターンの画像を設定してもよし、静止画像ではなく動画を表示するようにしてもよい。また、エンディング音に関しても、セリフ音の変化ではなく出力する音楽を変更することで出力音に変化を設けるようにしてもよい。
また、エンディング音Ａ〜Ｄをエンディング画像Ａ〜Ｄに対応して設けずに、エンディング画像Ａ〜Ｄの選択とは別個に、エンディング音Ａ〜Ｄの選択を独立して行うようにしてもよい。この場合、エンディング音Ａ〜Ｄの選択率は上記したエンディング画像Ａ〜Ｄの選択時の傾向と同等の傾向となるように設定する。このようにすれば、エンディング画像とエンディング音の組み合わせがより多くなり、興趣性が向上するとともに、設定値の示唆パターンを多彩化することが可能となる。
【０１５７】
また、設定関連情報の報知をボーナス状態の終了時以外に実行するようにしてもよく、例えば、ＡＲＴ状態の終了時や、ＡＲＴ状態が継続上限値となった場合（リミッター到達時）のＡＲＴ状態の終了時に実行するようにしてもよい。また、エンディング状態を次のゲームの開始（ベット数の入力）に基づきキャンセル可能にしてもよい。
また、設定関連情報としては、確率設定装置３１の設定値を示唆する情報としたが、確率設定装置３１の設定値をそのまま報知するものとしてもよい。この場合には、ＡＲＴ状態が継続上限値となった場合等の、比較的難易度の高い条件が成立した場合に、設定値の示唆情報から、設定値をそのまま報知する情報に報知態様を切り替えるようにしてもよい。
【０１５８】
次に、エンディング状態において実行される設定関連情報の報知態様の変更に関して、図１０及び図１１を参照して説明する。
設定関連情報の報知は、遊技者にとってスロットマシン１０を選定する上で有用な情報となるが、一方で、実際に遊技している遊技者に対して、その遊技の代償として提供されるものであるので、当該遊技者以外の遊技者にはあまり知られたくないといった秘匿性を有する情報でもある。そこで、本実施形態のスロットマシン１０においては、遊技者の入力操作部３３の操作により、設定関連情報の報知態様を変更可能にしている。
【０１５９】
本実施形態においては、設定関連情報としてのエンディング画像は、エンディング状態において、副表示器２８において表示されるが、設定関連情報の報知態様を、図２に示した、副表示器２８が第１状態でエンディング画像を表示する第１報知態様と、副表示器２８が第２状態でエンディング画像を表示する第２報知態様と、に変換可能にしている。
したがって、副表示器２８が第１状態においてエンディング画像が表示されると、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外の遊技者もエンディング画像を比較的見易い状態となるが、副表示器２８が第２状態でエンディング画像が表示されると、副表示器２８に表示された主要な表示を視認できる角度α（図２（ｂ）参照）が狭められて、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外の遊技者はエンディング画像を比較的見辛い状態となる。
【０１６０】
また、エンディング画像の表示と同様に、エンディング音に関しても、音量の大きい第１音量と音量の小さい第２音量とに変更可能であり、第１音量から第２音量への変更により、報知態様を変更可能となっている。そして、第１報知態様から第２報知態様への変更に応じて、第１音量から第２音量に変更され、エンディング音の音量（ボリューム）が小さくなり、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外の遊技者はエンディング音を聞き取り辛い状態となり、結果的に、設定値の報知に対する明確性が変更されることとなる。
本実施形態のスロットマシン１０においては、遊技者による入力操作部３３の操作（外部操作）により、第１報知態様にするか第２報知態様にするかを選択可能となっている。
【０１６１】
図１０及び図１１は、設定関連情報の報知態様を変更する場合の入力操作部３３と、副表示器２８の画像を示している。なお、設定関連情報の報知態様を変更する場合には、例えば、前回のゲーム終了から所定時間（例えば、５秒）次のゲームが実行されなかった場合に、入力操作部３３の操作を有効にし、この間に入力操作部３３の決定ボタン３３ａを押圧操作することにより、所定の変更画面が副表示器２８に表示されることで変更操作を開始可能な状態となる。なお、入力操作部３３を有効とする期間は、上記以外でもよく、ゲームが実行されていない間は常に有効にしたり、遊技状態毎に有効／無効を設定したりしてもよい。
図１０（ａ）は、設定関連情報の報知態様を変更する際に表示される、副表示器２８における選択メニューの画像を示している。この選択メニューには、例えば、通常状態中に出力される各種効果音のボリュームを変更する際に選択される音量調整画像６０ａ、主表示器２２と副表示器２８の光量を調整する際に選択される光量調整画像６０ｂ、設定関連情報の報知態様を変更する際に選択される演出変更画像６０ｃ、各種調整を終了する際に選択される終了画像６０ｄが表示される。また、選択メニューには選択した項目を示すカーソル画像６０ｅが表示される。
【０１６２】
選択メニューから設定関連情報の報知態様を変更する際には、入力操作部３３の操作ボタン３３ｂ〜３３ｅの操作により、カーソル画像６０ｅを移動して演出変更画像６０ｃを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、図１０（ｂ）に示すような、設定関連情報の報知態様の設定／解除を行うための、シークレットモードの選択画面が表示される。
図１０（ｂ）に示すシークレットモードの選択画面には、シークレットモードに設定する際に選択されるシークレットモード設定画像６０ｆ、シークレットモードを解除する際に選択されるシークレットモード解除画像６０ｇ、カスタム設定を行う際に選択されるカスタム画像６０ｈが表示される。
【０１６３】
シークレットモードの選択画面において、シークレットモード設定画像６０ｆを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、シークレットモードが設定されてシークレットモードが有効となり、以降に発生するボーナス状態の終了時のエンディング状態においては、設定関連情報の報知態様が第２報知態様で報知されることとなる。一方、シークレットモード解除画像６０ｇを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、シークレットモードの設定が解除されてシークレットモードが無効となり、以降に発生するボーナス状態の終了時のエンディング状態においては、設定関連情報の報知態様が第１報知態様で報知されることとなる。
すなわち、外部操作に基づき、報知制御手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６は、報知手段としての副表示器２８及びスピーカ１８における設定関連情報の報知態様を変更させることで、設定値の報知に対する明確性を変更可能となっているのである。
【０１６４】
このように、シークレットモードの設定により、設定関連情報が第２報知態様で報知されることとなるので、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外の遊技者には、設定関連情報が認識し辛くなるので、遊技者が不満となることを防止できる。また、シークレットモードは、遊技者の好みに応じて設定できるので、多くの遊技者が満足できる遊技環境を実現できる。
なお、音量調整画像６０ａにより、主に通常状態の音量が調整可能となっているが、このときの調整可能な最小音量と第２音量を同じ音量としてもよいし、第２音量を最小音量よりもさらに小さい音量にしてもよい。また、音量調整画像６０ａにおいて音量調整を行っても、ボーナス状態中の音量は音量調整に影響を受けずに常に最大の音量となるように設定され、シークレットモードが設定されていてもエンディング音以外の音（ファンファーレ音等）に関しては最大の音量で出力されて、エンディング音に関してのみシークレットモードの設定により変化可能となっている。
【０１６５】
次に、シークレットモードの選択画面において、設定関連情報の報知態様を独自なパターンに変更するカスタム設定について図１１を参照して説明する。
設定関連情報の第２報知態様での報知では、スロットマシン１０で遊技する遊技者以外の遊技者に対しては、認識し辛い画像の表示、及び聞き取りし辛い音の出力が行われるが、例えば、他の遊技者が設定関連情報を報知しているスロットマシン１０のすぐ近くに居た場合には、他の遊技者に画像を見られたり、音声を聞かれたりする場合もあり、他の遊技者が設定関連情報を得ることを防止できないこともある。このような課題を解決するために本実施形態では、設定関連情報の報知態様を第３報知態様に変更するカスタム設定を可能にしている。
【０１６６】
図１１は、カスタム設定を行う際の副表示器２８の画像、及び入力操作部３３を示している。
図１１（ａ）に示すように、シークレットモードの選択画面において、カスタム画像６０ｈを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、図１１（ｂ）に示すカスタム選択画面が表示される。
図１１（ｂ）に示すように、カスタム選択画面では、確率設定装置３１の設定値に対する設定示唆の信頼度の基準となるエンディング画像Ａ〜Ｄの選択率の高低関係を変更可能にしている。すなわち、図９に示す表に基づきエンディング画像の選択が行われる結果、デフォルト設定において、エンディング画像Ａ及びＤに対する設定値の高低の信頼度は、エンディング画像Ａ＜エンディング画像Ｄの関係性を有し、一方、エンディング画像Ｂ及びＣに対する設定値の偶数の信頼度は、エンディング画像Ｂ＜エンディング画像Ｃの関係性を有するとともに、エンディング画像Ｂ及びＣに対する設定値の奇数の信頼度は、エンディング画像Ｃ＜エンディング画像Ｂの関係性を有するようになっているが、カスタム設定においては、副制御基板２６において行われる図９に示した各エンディング画像Ａ〜Ｄの入れ替えを行うことにより、これらの関係性を変更可能にしている。
【０１６７】
図１１（ｂ）のカスタム選択画面において、ランク１〜４は、デフォルト設定におけるエンディング画像の並び順であるＡ〜Ｄに対応しており、ランク１はデフォルト設定におけるエンディング画像Ａである設定値の高低の信頼度が低い画像を示し、ランク２はデフォルト設定におけるエンディング画像Ｂである設定値の奇数の信頼度が高い画像を示し、ランク３はデフォルト設定におけるエンディング画像Ｃである設定値の偶数の信頼度が高い画像を示し、ランク４はデフォルト設定におけるエンディング画像Ｄである設定値の高低の信頼度が高い画像を示している。
副制御基板２６は、カスタム設定において、設定されたランク１〜４の画像に対応して新たなエンディング画像の選択を、図９に示した表と同様の選択率に基づき行うようになっている。例えば、ランク１にエンディング画像Ｂを新たに設定した場合には、デフォルト設定においてエンディング画像Ａと同様の選択率でエンディング画像Ｂの選択を行い、同様に、ランク２〜４に関しても、入れ替えられた画像による選択が行われる。
カスタム設定の手順としては、まず、カスタム選択画面の上方に表示されているランク決定領域において、操作ボタン３３ｂ〜３３ｅの操作により、カーソル画像６０ｅを移動してランク入力画像６０ｉ〜６０ｌのうちの何れかを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、カスタム選択画面の下方に表示されているランク選択領域が有効となる。
【０１６８】
ランク選択領域には、ランク決定領域において選択したランク入力画像６０ｉ〜６０ｌに設定すべきエンディング画像が選択肢として表示されている。
ランク選択領域が有効となると、操作ボタン３３ｂ〜３３ｅの操作により、カーソル画像６０ｅを移動してランク選択領域のランク選択画像６０ｍ〜６０оのうちの何れかを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、ランク決定領域において選択したランク入力画像６０ｉ〜６０ｌに、該当するエンディング画像が設定されることとなる。図１１（ｂ）は、ランク決定領域におけるランク２のランク入力画像６０ｊに、ランク選択領域のランク選択画像６０ｍ内のエンディング画像Ａが選択可能な状態を示している。
【０１６９】
図１１（ｃ）に示すように、全てのランク入力画像６０ｉ〜６０ｌにエンディング画像を設定し終え、画面最下部に表示されている完了画像６０ｑを選択して決定ボタン３３ａを操作すると、エンディング画像のカスタム設定が完了することとなる。また、設定の修正をしたい場合には、画面最下部の戻る画像６０ｐを適宜選択して決定ボタン３３ａの操作により、選択画面が直前のものに戻って選択の修正が可能なる。
図１１（ｃ）の選択画面では、ランク１にエンディング画像Ｂが、ランク２にエンディング画像Ｃが、ランク３にエンディング画像Ａが、ランク４にエンディング画像Ｄが各々設定されている。
副制御基板２６は、新たに設定されたランク１〜４の画像に対して、図９に示した選択率でエンディング画像の選択を行う。すなわち、ランク１のエンディング画像Ｂは、デフォルト設定のエンディング画像Ａと同様の選択率で選択が行われ、ランク２のエンディング画像Ｃは、デフォルト設定のエンディング画像Ｂと同様の選択率で選択が行われ、ランク３のエンディング画像Ａは、デフォルト設定のエンディング画像Ｃと同様の選択率で選択が行われ、ランク４のエンディング画像Ｄは、デフォルト設定のエンディング画像Ｄと同様の選択率（エンディング画像Ｄは選択率の変更なし）で選択が行われる。
その結果、設定示唆の信頼度の関係性が、エンディング画像Ｂ及びＤに対する設定値の高低の信頼度が、エンディング画像Ｂ＜エンディング画像Ｄの関係性を有するものに変更され、一方、エンディング画像Ｃ及びＡに対する設定値の偶数の信頼度が、エンディング画像Ｃ＜エンディング画像Ａの関係性を有するものに変更されるとともに、エンディング画像Ｃ及びＡに対する設定値の奇数の信頼度が、エンディング画像Ａ＜エンディング画像Ｃの関係性を有するものに変更され、以降は、この関係性でボーナス状態の終了時のエンディング画像が表示されることとなる。
また、エンディング画像Ａ〜Ｄのカスタム設定に応じて、エンディング音Ａ〜Ｄも対応するエンディング画像のカスタム設定と同様に変更されることとなる。
【０１７０】
このようにカスタム設定により、副表示器２８が第２状態に変換された上で、設定示唆の関係性が変更されたエンディング画像が表示され、さらにエンディング音も最小の第２音量で出力される設定関連情報の第３報知態様で報知が行われることとなる。
したがって、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外に設定関連情報が知られてしまうことをより防止することが可能となるのである。すわなち、設定示唆の関係性の変更により、設定値を推測する基準が不正確となるので、仮にエンディング画像を視認できたとしても、カスタム設定に変更した当事者以外が設定示唆の情報を正確に得ることを防止できるのである。
【０１７１】
なお、第３報知態様の場合には、副表示器２８を第２状態に変換してエンディング画像を表示するようにしているが、設定示唆の関係性が変更されているので、副表示器２８は第１状態でエンディング画像を表示し、第１音量でエンディング音を出力するようにしてもよい。また、第３報知態様の場合には、エンディング音の音量を小さくするようにしているが、エンディング音である所定のセリフ音の出力を停止して、替わりにセリフ音に対応する文字情報を副表示器２８に表示するようにしてもよい。
また、カスタム設定にした後で、該当遊技者が遊技を終えた場合に、その設定変更に気付かずに、次の遊技者が遊技を行ってしまうことを防止するために、カスタム設定中である旨を報知する情報を、例えば、副表示器２８で表示したり、或いは、ゲームの実行が所定期間無い場合に、カスタム設定を自動的に解除したりするようにしてもよい。
【０１７２】
次に、副制御基板２６により実行されるシークレットモード設定処理、及びエンディング報知処理について図１２を参照して説明する。
副制御基板２６の記憶部２６ａには、各種処理の手順を制御するプログラムや、主制御基板２５から受信したデータ（制御情報）等が記憶されており、このプログラムを副制御基板２６の制御部２６ｂがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
【０１７３】
図１２（ａ）は、シークレットモード設定処理のプログラムのフローチャートを示している。
最初に、ステップＳ１で、遊技データが規定値に達しているか否かの判定を行う。具体的には、主制御基板２５から送信されたデータ（制御情報）に基づき、当日に実行されたゲーム回数が１０００ゲームに達しているか否かの判定を行う。そして、規定値に達していた場合は、ステップＳ２に移行し、規定値に達していない場合は、シークレットモード設定処理を終了する。
【０１７４】
次に、ステップＳ２で、操作入力があるか否かの判定を行う。具体的には、通常状態において入力操作部３３の決定ボタン３３ａが操作されて、遊技者によるシークレットモードの設定要求があるか否かの判定を行う。そして、操作入力がある場合は、ステップＳ３に移行し、操作入力がない場合は、シークレットモード設定処理を終了する。
【０１７５】
次に、ステップＳ３で、シークレットモードの設定処理を行う。この処理において、前述した図１０及び図１１で説明したシークレットモードの設定処理が行われる。そして、ステップＳ３での設定処理が終了すると、シークレットモード設定処理を終了する。
【０１７６】
このように、シークレットモード設定処理は、遊技者によるシークレットモードの設定要求の他に、当日のゲーム実行回数が１０００ゲームに達していることを条件に実行されるようになっている。したがって、ある程度ゲームを実行しないと、シークレットモードの設定は行えないので、スロットマシン１０の稼働率を高めることが可能となる。
なお、シークレットモードの設定処理の条件である、遊技データとしては、ゲームの実行回数以外でもよく、例えば、当日のボーナス状態の発生回数を計数して、発生回数が規定値（例えば、５回）に達した場合を条件にしてもよい。
また、スロットマシン１０に個人を登録する機能を有し、この個人登録した遊技者に限って特定の遊技データを提供する情報提供サービス機能を備えるようにして、個人登録をシークレットモードの設定を許容する条件にしてもよい。
【０１７７】
図１２（ｂ）は、エンディング報知処理のプログラムのフローチャートを示している。
最初に、ステップＳ１１で、ボーナス状態が発生して、ボーナス状態がエンディング状態であるか否かの判定を行う。そして、エンディング状態である場合は、ステップＳ１２に移行し、エンディング状態でない場合は、エンディング報知処理を終了する。
【０１７８】
次に、ステップＳ１２で、シークレットモードの設定が行われているか否かの判定を行う。そして、シークレットモードの設定が行われている場合は、ステップＳ１３に移行し、シークレットモードの設定が行われていない場合は、ステップＳ１５に移行する。
【０１７９】
次に、ステップＳ１３で、駆動源２９の作動により、副表示器２８を第１状態から第２状態に変更して、副表示器２８の表示角度を変更する副表示器角度変更処理を行う。ステップＳ１３での副表示器角度変更処理が終了すると、ステップＳ１４に移行する。
次に、ステップＳ１４で、エンディング音の音量が第１音量から第２音量となる音声データに切り替える音量変更処理を行う。ステップＳ１４での音量変更処理が終了すると、ステップＳ１５に移行する。
【０１８０】
次に、ステップＳ１５で、副表示器２８でのエンディング画像の表示処理と、スピーカ１８からエンディング音の出力処理を行うが、ステップＳ１２で、シークレットモードの設定が行われていると判定された場合には、第２状態の副表示器２８でエンディング画像の表示処理を行い、スピーカ１８から第２音量でのエンディング音の出力処理を行う。また、ステップＳ１２で、シークレットモードの設定が行われていないと判定された場合には、第１状態の副表示器２８でエンディング画像の表示処理を行い、スピーカ１８から第１音量でのエンディング音の出力処理を行う。ステップＳ１５でのエンディング画像及び音声出力処理が終了すると、エンディング報知処理を終了する。
また、シークレットモードの設定によりカスタム設定が行われていた場合には、ステップＳ１５でのエンディング画像の表示、及びエンディング音の出力は、第３報知態様で実行されることとなる。
【０１８１】
なお、上記ステップＳ１４において、エンディング音の音量が無音となる音声データに切り替えるとともに、ステップＳ１５において、副表示器２８でセリフ音に対応する文字情報を表示するようにしてもよい。
また、シークレットモードが設定されている場合には、ステップＳ１５において、エンディング画像を縮小した画像で表示して、スロットマシン１０の遠くにいる遊技者に対しては、画像を認識し辛くなるようにしてもよい。
【０１８２】
このように、表示角度変更手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６の制御により、副表示器２８の表示角度を、スロットマシン１０の前面との角度が第１表示角度と、スロットマシン１０の前面との角度が第２表示角度とに変更可能に構成されているのである。また、主制御基板２５及び副制御基板２６は、副表示器２８が第１表示角度となる第１状態において、特典の付与を報知可能な情報を表示可能であり、副表示器２８が第２表示角度となる第２状態において、遊技者にとって秘匿性を有する情報（設定関連情報）を表示可能に構成されるのである。
また、表示角度変更手段は、副表示器２８と、副表示器２８の周辺に配設される所定の部材（収納部材３４ａ）とにより形成される死角が大きくなるように、前記表示手段の表示角度を第２表示角度に変更可能に構成されるのである。
【０１８３】
＜第１変形例＞
次に、本発明の第１変形例について、図１３を参照して説明する。
前述した実施形態においては、主表示器２２とリール表示部２０の両方をスロットマシン１０の左右方向にずらして配設していたが、第１変形例においては、表示器を主表示器２２ｗの１つだけにするととともに、スロットマシンの左右方向中心に配設し、リール表示部２０のみをスロットマシン１０の左右方向にずらした点が異なっている。また、上演出ボタン１５ｃも主表示器２２ｗの形状の変更に応じて左側にずらした位置に変更しているとともに、形状も変更（縦長の楕円形状に変更）している。
図１３は、このような配置構成となっているスロットマシン１０に関して、主制御基板２５からの制御情報に基づき副制御基板２６の制御により実行される主表示器２２ｗの画像表示例を示している。
【０１８４】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、リール表示部２０をスロットマシン１０の左側にずらした図を示している。したがって、主表示器２２ｗと停止ボタン１４の左右方向中心が、スロットマシン１０の左右方向中心ａと一致しているのに対して、リール表示部２０は、スロットマシン１０の左右方向中心ａに対して、リール表示部２０の左右方向中心ｃが左側にずれた位置に設定されている。
【０１８５】
図１３（ａ）は、例えば、ＡＲＴ状態が発生する旨を報知する報知画像７０ａを表示した場合を示している。
図１３（ａ）に示すように、副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて報知画像７０ａの表示を行うと、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように報知画像７０ａが表示されることとなっている。より詳しくは、報知画像７０ａを構成するキャラクタの左右方向中心がスロットマシン１０及び主表示器２２ｗの左右方向中心ａと略一致した位置に表示されることとなっている。
【０１８６】
このように、報知画像７０ａが、主表示器２２ｗに表示される場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａが基準となるように表示されるので、スロットマシン１０の正面で遊技している遊技者に対して、何ら違和感のない表示を行えるとともに、報知効果を高めることが可能となるのである。
【０１８７】
図１３（ｂ）は、主表示器２２ｗに停止ボタン１４に関連した画像を表示する例を示している。
停止ボタン１４（１４ａ〜１４ｃ）は、その左右方向の中心がスロットマシン１０の左右方向中心ａと同様に設定されている。すなわち、中停止ボタン１４ｂの中心が中心ａと同様に設定されて、結果的に停止ボタン１４の全体がスロットマシン１０の左右方向の中心に配設されている。
【０１８８】
図１３（ｂ）に示すように、停止ボタン１４に関連した画像として、例えば、ＡＲＴ状態中に表示される押し順ナビとしての押し順画像７０ｂが主表示器２２ｗに表示される。副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて押し順画像７０ｂを表示すると、押し順画像７０ｂは、各停止ボタン１４の各々に対応して、停止操作の順序を示す数字情報が表示される。このとき表示される３つの数字情報は、各停止ボタン１４の上方の位置に各々表示される。
停止ボタン１４及び主表示器２２ｗは、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に配設されていることから、停止ボタン１４に対応して表示される押し順画像７０ｂも、スロットマシン１０及び主表示器２２ｗの左右方向中心ａが基準となるように表示されることとなる。
【０１８９】
すなわち、第１変形例においては、主表示器２２ｗ及び停止ボタン１４の左右方向中心が、スロットマシン１０の左右方向中心ａと一致しているので、前述した主表示器２２ｗの左右方向略中心を基準に表示されることとなる第１表示画像と、スロットマシン１０の左右方向略中心を基準に表示されることとなる第２表示画像が同一のものとなっている。したがって、報知画像７０ａ及び押し順画像７０ｂは、第１表示画像と第２表示画像として表示されることとなる。
【０１９０】
このように、主表示器２２ｗに停止ボタン１４に関連した押し順ナビを表示する場合には、リール表示部２０の左右方向中心ｃではなく、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に押し順画像７０ｂが表示されるので、リール２７の停止操作で遊技者がミスをしてしまう等を防止することが可能となる。すなわち、押し順ナビをリール表示部２０の左右方向中心ｃを基準に表示してしまうと、リール表示部２０と停止ボタン１４の左右方向の位置がずれていることから、例えば、右停止ボタン１４ｃに対応する押し順画像７０ｂが、中停止ボタン１４ｂの上方位置に表示されてしまうこととなり、遊技者が停止操作の順序を間違えてしまう虞があるが、ことのような操作間違いを未然に防止することが可能となるのである。
【０１９１】
図１３（ｃ）は、主表示器２２ｗにリール表示部２０におけるリール２７に関連した画像を表示する例を示している。
リール表示部２０は、スロットマシン１０における左右方向の中心ａよりも正面視左側にずれた位置に配設されている。したがって、リール２７の左右方向中心ｃはスロットマシン１０及び主表示器２２の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に設定されている。
【０１９２】
図１３（ｃ）に示すように、例えば、ボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを停止させる場合には、主表示器２２ｗに狙う図柄の種類を報知する情報として「７を狙え！」の文字情報７０ｃと、リール２７ａ〜２７ｃの各々に対応して、図柄「７」を狙う旨を報知する３つの矢印画像７０ｄと、を表示するようにしている。副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて文字情報７０ｃ及び矢印画像７０ｄを表示すると、文字情報７０ｃは主表示器２２ｗの上方位置に表示され、矢印画像７０ｄは主表示器２２ｗの下方位置であって、各リール２７ａ〜２７ｃの直上位置に各々表示されることとなる。
【０１９３】
リール表示部２０は、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に配設されていることから、主表示器２２ｗに表示される文字情報７０ｃの略中央にある文字と、中リール２７ｂに対応する矢印画像７０ｄは、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に表示されることとなり、結果的に文字情報７０ｃと矢印画像７０ｄの全体が、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも左側にずれた位置に表示されることとなる。
【０１９４】
一方、図１３（ｄ）は、リール表示部２０をスロットマシン１０の右側にずらした図を示している。したがって、主表示器２２ｗと停止ボタン１４の左右方向中心が、スロットマシン１０の左右方向中心ａと一致しているのに対して、リール表示部２０は、スロットマシン１０の左右方向中心ａに対して、リール表示部２０の左右方向中心ｃが右側にずれた位置に設定されている。また、役物装置３２は、リール表示部２０の右側に配設されている。
【０１９５】
図１３（ｄ）は、このような右側にずれたリール表示部２０に対して、主表示器２２ｗにリール２７に関連した画像を表示する例を示している。
【０１９６】
図１３（ｄ）に示すように、例えば、ボーナス役に当選して、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを停止させる場合には、主表示器２２ｗに狙う図柄の種類を報知する情報として「７を狙え！」の文字情報７０ｅと、リール２７ａ〜２７ｃの各々に対応して、図柄「７」を狙う旨を報知する３つの矢印画像７０ｆと、を表示するようにしている。副制御基板２６は、表示位置を特定する予め定められたデータに基づいて文字情報７０ｅ及び矢印画像７０ｆを表示すると、文字情報７０ｅは主表示器２２ｗの上方位置に表示され、矢印画像７０ｆは主表示器２２ｗの下方位置であって、各リール２７ａ〜２７ｃの直上位置に各々表示されることとなる。
【０１９７】
リール表示部２０は、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも右側にずれた位置に配設されていることから、主表示器２２ｗに表示される文字情報７０ｅの略中央にある文字と、中リール２７ｂに対応する矢印画像７０ｆは、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも右側にずれた位置に表示されることとなり、結果的に文字情報７０ｅと矢印画像７０ｆの全体が、スロットマシン１０の左右方向中心ａよりも右側にずれた位置に表示されることとなっている。
【０１９８】
図１３（ｃ）に示す文字情報７０ｃ及び矢印画像７０ｄと、図１３（ｄ）に示す文字情報７０ｅ及び矢印画像７０ｆは、変動表示手段としてのリール表示部２０を表示対象とした第１対象画像として捉えることができ、リール表示部２０の位置に応じて左右方向の位置が異なることとなる。
また、第２対象画像としての押し順画像７０ｂは、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準に表示され、一方、第１対象画像としての文字情報７０ｃ、７０ｅ及び矢印画像７０ｄ、７０ｆは、スロットマシン１０の左右何れかにずれて配設されるリール表示部２０に対応した位置に表示されることから、文字情報７０ｃ、７０ｅ及び矢印画像７０ｄ、７０ｆと、押し順画像７０ｂとは、リール表示部２０と停止ボタン１４の相互の配設位置に応じて左右方向にずれるように表示されることとなる。
【０１９９】
このように、主表示器２２ｗにリール表示部２０（リール２７）に関連した画像を表示する場合には、スロットマシン１０の左右方向中心ａを基準にせずに、表示する画像の対象であるリール表示部２０に対応する位置に画像が表示されるので、リール表示部２０に関連した情報を的確に遊技者に報知することができ、リール表示部２０に対する停止操作で遊技者がミスをしてしまう等を防止することが可能となるのである。
なお、リール表示部２０（リール２７）に関連した画像としては、前述した画像以外でもよく、例えば、リール２７ａ〜２７ｃのうちの一部に狙う図柄を指示する画像や、図柄「７」ではなくレア役に対応する図柄を狙う画像等であってもよい。
また、リール２７ａ〜２７ｃの何れかに異なる図柄を狙う場合、例えば、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせを「７、ＢＡＲ、７」等にした場合には、左リール２７ａ及び右リール２７ｃの各々の上部に、矢印画像５０ｄと「７」を示す文字情報５０ｃを表示するとともに、中リール２７ｂの上部に、矢印画像５０ｄと「ＢＡＲ」を示す文字情報５０ｃを表示することが好ましい。このようにリール２７ａ〜２７ｃの一部或いは全部で狙う図柄を異ならせた場合には、リール毎に的確な位置で狙うべき図柄の指示が行えるので、リール２７ａ〜２７ｃの停止操作で遊技者がミスをしてしまうことをより防止可能となる。
【０２００】
＜第２変形例＞
次に、本発明の第２変形例について、図１４、図１５を参照して説明する。
前述した実施形態においては、副表示器２８を主表示器２２の右側に配設していたが、第２変形例においては、主表示器２２の左右両側に一対の副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒを備えた点が異なっている。すなわち、副表示器を、所定の表示面積からなる表示面を有する主表示手段（主表示器２２）とは別個に、主表示手段よりも面積の小さい表示面積からなる表示面を有する副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒから構成している。
【０２０１】
第２変形例における主表示器２２は、スロットマシン１０の上方でリール表示部２０の上部に配設されるとともに、スロットマシン１０の左右方向中央に配設されている。
また、図１４に示すように、第２変形例におけるスロットマシン１０は、主表示器２２の正面視左側に副表示器２８Ｌを備える一方、主表示器２２の正面視右側に副表示器２８Ｒを備えている。
【０２０２】
副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々は、左右方向中央部に上下方向に設定された回動軸を中心に回動可能に構成されている。すなわち、副表示器２８Ｌは、回動中心ｄを基準にして左右方向に回動可能となっていて、副表示器２８Ｒは、回動中心ｅを基準に左右方向に回動可能となっている。そして、主制御基板２５からの制御情報の受信に基づく副制御基板２６の制御により、モータ等の電気的駆動源（図示省略）を駆動させて、副表示器２８Ｒ及び副表示器２８Ｌを回動動作可能にしている。
【０２０３】
また、スロットマシン１０には、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々を、電気的駆動源の作用により移動や回動を可能にするリンク機構（図示省略）が設けられ、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々は、回動軸（図示省略）で回動可能に支持された状態で、主表示器２２の両側に並んだ位置から、主表示器２２の前方に重なる位置に移動可能に構成されている。
【０２０４】
図１５は、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒの動作状態を示す図であり、スロットマシン１０を、副表示器２８Ｌ、Ｒの上下方向略中央部分で水平方向に切断して上方から見た断面図である。なお、説明上、主表示器２２の後方側に配設されている各種部材の図示は省略している。図１５に示すように、主表示器２２は、スロットマシン１０の本体１０ａの内側であって、左右方向の中央に配設されている。また、本体１０ａの前方の両側部には、前方に膨出した膨出部１０ｂが形成されていて、主表示器２２は、膨出部よりも後方側に位置している。
また、スロットマシン１０の前面側には、主表示器２２の周辺部前方を覆うクリア部材３６が備えられ、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒは、主表示器２２とクリア部材３６の間に形成される空間部において、移動及び回動を可能に構成されている。
【０２０５】
図１５（ａ）は、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒが第１報知態様を実現するときの状態を示している。図１５（ａ）に示す第１報知態様のときには、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々は、主表示器２２の両側であって、主表示器２２と両膨出部１０ｂとの間に形成される間隙を埋めるように配設され、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々の表示面２８ｂ、２８ｃが、主表示器２２の表示面２２ａ（或いはスロットマシン１０の前面）と所定の角度（表示角度）が形成されるように、やや内側に向いた第１表示角度となる第１状態に変換されている。
【０２０６】
このような副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第１状態に変換された状態で、通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態時の各種演出表示が実行される。
また、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第１状態に変換された状態で、エンディング画像を表示することで第１報知態様での報知が実現され、設定関連情報が遊技者に明確に報知されることとなる。また、第１報知態様においては、エンディング音も音量の大きい第１音量でスピーカ１８から出力されることとなる。
なお、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒは、図１５（ａ）に示す状態の他、例えば、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々の表示面２８ｂ、２８ｃが、主表示器２２の表示面２２ａと略平行となる状態や、平行のまま副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々が中央に移動し、主表示器２２の前方を覆う状態にも変換可能となっていて、通常状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態時の各種演出表示を実行するようになっている。
【０２０７】
図１５（ｂ）は、遊技者の操作によりシークレットモードが設定されて、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒが第２報知態様を実現するときの状態を示している。図１５（ｂ）に示す第２報知態様のときには、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々は、主表示器２２の前方で互いに近づいた位置に移動し、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々の表示面２８ｂ、２８ｃが、主表示器２２の表示面２２ａと略直角を形成して、表示面２８ｂ、２８ｃの各々が対向状態となるように内側に向く第２状態に変換される。
【０２０８】
このような副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第２状態に変換された状態で、エンディング画像を表示することで第２報知態様での報知が実現されることとなる。また、第２報知態様においては、エンディング音も音量の小さい第２音量でスピーカ１８から出力されることとなる。
第２報知態様では、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒの各々は、各表示面２８ｂ、２８ｃが対向する向きとなるように回動しているので、スロットマシン１０の前方に対して、副表示器２８に表示された主要な表示を視認できる角度が狭められることとなる。すなわち、第２報知態様では、スロットマシン１０で遊技している遊技者以外の遊技者には、設定関連情報を明確に報知しない状態となるのである。
【０２０９】
また、第２変形例においても、遊技者がカスタム設定を行った際には、第２状態に変換された副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒによるカスタム設定時のエンディング画像の表示と、第２音量によるエンディング音のスピーカ１８からの出力と、による第３報知態様で設定関連情報が報知されることとなる。
なお、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの両方を移動及び回動させて、表示面２８ｂ、２８ｃの各々が対向状態となるように内側に向く第２状態に変換しているが、何れか一方の副表示器のみを移動及び回動させることにより第２状態に変換するようにしてもよい。
【０２１０】
図１５（ｃ）は、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒが、遊技者に明確に情報を報知する一例として、ＡＲＴ状態の発生を報知するときの第３状態に変換された状態を示している。
図１５（ｃ）に示すように、例えば、ＡＲＴ状態の発生を報知するときには、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々は、主表示器２２の前方において、背合わせ状態で近接する位置に移動し、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの各々の表示面２８ｂ、２８ｃが、主表示器２２の表示面２２ａと略直角を形成して、表示面２８ｂ、２８ｃの各々が外側に向く第３状態に変換される。
また、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第３状態に変換されると、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの前方部分は、本体１０ａの膨出部１０ｂよりも前方に突出した状態となる。
【０２１１】
このような第３状態に変換された副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒでの表示により、例えば、ＡＲＴ状態の発生が報知される。また、このとき主表示器２２においても同時にＡＲＴ状態の発生が報知される。
したがって、主表示器２２での表示により、主にスロットマシン１０で遊技している遊技者に対して、ＡＲＴ状態の発生が報知され、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒでの表示により、主に他の遊技者に対しても、ＡＲＴ状態の発生が報知されることとなる。また、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの前方部分は膨出部１０ｂよりも前方に突出しているので、膨出部１０ｂに遮られることなく、周りに情報が表示されることとなる。
なお、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第３状態に変換された状態で、エンディング画像を表示するようにしてもよく、この場合には、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが第３状態に変換された状態での報知も、第１報知態様の一例となる。
【０２１２】
以上のように第２変形例においては、特典の付与に関連した情報を表示可能な表示手段を、第１表示手段（副表示器２８Ｌ）及び第２表示手段（副表示器２８Ｒ）から構成し、表示角度変更手段としての主制御基板２５及び副制御基板は、第１表示手段の表示面と第２表示手段の表示面が対向状態となるように、第１表示手段及び第２表示手段のうちの少なくとも一方の表示角度を第２表示角度に変更可能に構成されるのである。
また、表示手段（副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒ）の所定部が、表示角度変更手段により表示角度が第１表示角度に変更された場合には、表示手段（副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒ）の側方に位置する当該スロットマシン１０の側方部材（膨出部１０ｂ）における前端部よりも前方に突出するのである。
【０２１３】
したがって、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの２つの副表示器により、興趣性の高い演出を実行可能となる。
また、設定関連情報の報知を行う場合には、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの表示面２８ｂ、２８ｃが対向する向きに変換された状態となるので、スロットマシン１０で遊技している遊技者に対して、よりピンポイントで報知を行うことが可能となり、該当する遊技者以外の遊技者には、設定関連情報が知られてしまい、遊技者が不満となることを防止できる。
【０２１４】
さらに、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒが背合わせ状態となる第３状態にも変換可能であるので、スロットマシン１０で遊技している遊技者に対して、ＡＲＴ状態の発生等を明確に報知することができる上、当該遊技者以外の遊技者に対しても、ＡＲＴ状態の発生等を報知でき、アピール度を向上させることができるようになる。特に、副表示器２８Ｌ及び副表示器２８Ｒの前方部分は膨出部１０ｂよりも前方に突出しているので、膨出部１０ｂに遮られることなく、周りに情報を表示することが可能となり、遊技店において列状の配設されるスロットマシン１０で遊技している他の遊技者に対して、ＡＲＴ状態の発生等をより効果的にアピールすることが可能となる。
【０２１５】
以上、説明したように、本発明においては、遊技者による遊技に基づき特典を付与するか否かを抽選可能な抽選手段（主制御基板２５）と、抽選手段の抽選結果に基づき、特典（例えば、ＡＲＴ状態）の付与に関連した情報を表示可能な表示手段（副表示器２８、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒ）と、を備えた遊技機（スロットマシン１０）において、表示手段の表示角度を変更可能な表示角度変更手段（主制御基板２５及び副制御基板２６、駆動源２９）を備え、表示角度変更手段は、特典の付与を報知可能な情報を表示する第１表示角度と、遊技者にとって秘匿性を有する情報を表示する第２表示角度と、に表示手段の表示角度を変更可能に構成した。
【０２１６】
ここで、抽選手段、表示角度変更手段は、主制御基板２５が備えるものであってもよいし副制御基板２６が備えるものであってもよい。また、主制御基板２５と副制御基板２６の協働により構成されるものであってもよい。
また、特典は、ＡＲＴ状態の他、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ、などであってもよい。
また、特典の付与に関連した情報とは、特典の付与を報知する情報、特典が付与されるか否かを決定する情報、付与される特典の大きさを特定する情報、などが例示される。
また、表示手段は、遊技機に主に設けられる表示手段であってもよいし、補助的に設けられる表示手段であってもよい。
【０２１７】
また、表示手段の表示角度を変更とは、表示手段が第１状態から第２状態に変換した際に、何れかの方向に対して表示面の向きが変更されることであり、その角度の基準対象は、スロットマシン１０の前面や側面であってもよいし、別の表示手段の表示面であってもよい。
また、遊技者にとって秘匿性を有する情報とは、当該遊技者以外の遊技者には知られたくない情報であり、確率設定装置３１の設定値に関する情報の他、所定の小役（ベル役、レア役）の実当選確率、ＣＺ状態の実当選確率等、であってもよい。
【０２１８】
したがって、表示手段に表示される情報に応じて、その表示角度が変更することとなり、多彩な態様で情報の報知が可能となる。
また、秘匿性を有する情報を、遊技機で遊技する遊技者のみに伝えることが可能となり、遊技者が満足する遊技環境を提供できる。
【０２１９】
また、表示角度変更手段は、表示手段と、表示手段の周辺に配設される所定の部材（収納部材３４ａ）とにより形成される死角が大きくなるように、表示手段の表示角度を第２表示角度に変更可能に構成した。
ここで、所定の部材は、表示手段を収納する部材、別の表示手段、可動役物装置などが例示される。
したがって、表示手段とは別の部材を利用して、秘匿性を有する情報を、当該遊技者以外の遊技者が見てしまうことを防止できるようになり、遊技する遊技者のみに確実に情報を伝えることが可能となる。
【０２２０】
また、表示手段は、各々個別に設けられる第１表示手段（副表示器２８Ｌ）および第２表示手段（副表示器Ｒ）から構成され、表示角度変更手段は、第１表示手段の表示面と第２表示手段の表示面が対向状態となるように、第１表示手段および第２表示手段のうちの少なくとも一方の表示角度を第２表示角度に変更可能に構成した。
したがって、第１表示手段と第２表示手段を設けることにより、種々の情報をより興趣性や報知効果が高い態様で表示することが可能となる。また、秘匿性を有する情報を、より斬新な態様で、遊技機で遊技する遊技者のみに確実に伝達することが可能となる。
【０２２１】
また、表示手段の所定部が、表示角度変更手段により表示角度が第１表示角度に変更された場合には、表示手段の側方に位置する遊技機の側方部材における前端部よりも前方に突出する構成にした。
ここで、表示手段の所定部とは、表示手段の全部でもよいし、表示手段の一部でもよい。
したがって、表示手段が第１表示角度に変更されると、遊技機の側方部材で見えなくなっている表示手段の情報が見えるようになることから、特典の付与を報知可能な情報が、他の遊技者にもより明確に報知されることとなり、特典が付与されたことに対する、他の遊技者へのアピール効果をより高めることが可能となる。
【０２２２】
また、表示手段は、所定の表示面積からなる表示面を有する主表示手段（主表示器２２）とは別個に設けられ、主表示手段よりも面積の小さい表示面積からなる表示面を有する副表示手段（副表示器２８、副表示器２８Ｌ、副表示器２８Ｒ）から構成した。
したがって、主表示手段と副表示手段を設けることにより、種々の情報をより興趣性や報知効果が高い態様で表示することが可能となる。また、主表示手段で、秘匿性を有さない情報を表示し、副表示手段で、秘匿性を有する情報を表示する等、表示手段毎に異なる情報を表示することが可能となる。
【０２２３】
一方、特許文献１には、表示装置を回動可能に設けて、表示装置の表示角度を変更可能に構成し、表示装置の表示角度の変更により、報知効果や装飾効果を高めたりする遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、種々の情報に対して効果的に表示することができておらず、興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１０によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０２２４】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０２２５】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、ＡＲＴ状態が継続する旨を報知する画像が第１表示画像となる。また、第１表示画像を表示するゲームにおいて、上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを使用するようにして、当該ゲームの終了後には上演出ボタン１５ａを使用する率を高めるようにすれば、上演出ボタン１５ａの操作に起因して発生する停止ボタン１４の停止操作ミス等を防止することが可能となる。
【０２２６】
また、例えば、上演出ボタン１５ａ（第２演出操作手段）を操作対象とした操作演出が実行された際に、下演出ボタン１５ｂ（第１演出操作手段）を代用操作手段として、この下演出ボタン１５ｂの操作も有効として、下演出ボタン１５ｂに基づいても、所定の画像（上乗せの報知、上乗せゲーム数の報知、ＡＲＴ状態の確定報知等）を表示するようにしてもよく、このようにすれば、比較的操作がし易い位置や操作形態となっている下演出ボタン１５ｂの操作でも所定の画像が表示されることとなり、遊技に慣れている熟練者や、遊技を迅速に進行させたい遊技者にとっては、満足感の高い機能となる。
【０２２７】
一方、下演出ボタン１５ｂを上演出ボタン１５の代用操作手段としても、下演出ボタン１５ｂを操作対象とした操作演出が実行された際には、上演出ボタン１５ａの操作は有効とはせずに、上演出ボタン１５ａに基づいては、所定の画像を表示しないようにすることが好ましい。これは、比較的期待度が高く設定された上演出ボタン１５ａを、下演出ボタン１５ｂが表示されたときでも有効としてしまうと、上演出ボタン１５ａに対する遊技者の期待感が低下してしまうことを防止するためである。なお、表示器ボタン３０ａを操作対象とした操作演出が表示された際に、下演出ボタン１５ｂを代用操作手段としてもよく、この場合にも、下演出ボタン１５ｂを操作対象とした操作演出が表示された場合には、表示器ボタン３０ａの操作は無効とする。
また、上記の制御を、上乗せ演出においてゲームの終了時に上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを使用する場合に実行するようにしてもよい。
【０２２８】
すなわち、演出制御手段或いは操作演出制御手段としての主制御基板２５及び副制御基板２６は、上演出ボタン１５ａ（第２演出操作手段）を操作対象とした操作演出が実行された際に、下演出ボタン１５ｂ（第１演出操作手段）の操作も有効として、下演出ボタン１５ｂに基づいて、所定の画像を表示させる一方、下演出ボタン１５ｂを操作対象とした操作演出が実行された際には、上演出ボタン１５ａの操作は有効とはせずに、上演出ボタン１５ａに基づいては、所定の画像を表示させない制御を行うのである。
【０２２９】
また、上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際には、ＡＲＴ状態中におけるゲーム数の上乗せの当選に対する期待度が高い演出、或いは上乗せされるゲーム数に対する期待度が高い演出のときに振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２３０】
また、副表示器２８の表示角度の変更により、収納部材３４ａにより死角を形成することで、副表示器２８の主要部の表示を認識し辛い状態に変換するようにしているが、副表示器２８の表示角度はそのままで、収納部材３４ａの奥手側に平行状態で移動させることにより、他の遊技者には副表示器２８の主要部の表示を認識し辛い状態に変換するようにしてもよい。
また、副表示器２８の周辺に、電気的駆動源の作用により、常態位置から前方に突出する位置に状態変換可能な役物装置を設け、状態変換した役物装置により副表示器２８の主要部に対する死角が形成されるようにしてもよい。
【０２３１】
また、遊技者の手が上演出ボタン１５ａ及び下演出ボタン１５ｂに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、検出センサの検出信号に基づき、主表示器２２或いは副表示器２８での表示内容を変化させるようにしてもよい。例えば、検出センサの検出信号に基づき、操作画像４０ｂ或いは４０ｃを拡大した画像に変化させるようにしてもよい。このようにすれば、上演出ボタン１５ａ或いは下演出ボタン１５ｂを押圧操作する直前に、画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０２３２】
また、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態等が一連して発生する有利区間中のゲーム数を監視し、このゲーム数が所定の上限数（例えば、１５００回）を超えないように制限する手段を主制御基板２５に設けた場合に、ゲーム数が上限数に達したことに基づき、設定関連情報を報知するようにしてもよい。この場合にも、前述した第２報知態様或いは第３報知態様と同様の報知態様で、設定関連情報を報知することが好ましい。このようにすれば、遊技者の不満感を低減することができる。
【０２３３】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御基板２５が行ったが、副制御基板２６がその一部又は全部を行い、副制御基板２６が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御基板２６が実行する動作を、主制御基板２５がその一部又は全部を行い、主制御基板２５が各種手段として動作することもできる。
【０２３４】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０２３５】
また、各実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０２３６】
１０：スロットマシン
１４：停止ボタン
２０：リール表示部
２２：主表示器
２５：主制御基板
２６：副制御基板
２７：リール
２８：副表示器
３０ａ：パネル表示器ボタン
３４ａ：収納部材
３５：回動軸
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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