(57)【要約】【課題】遊技の進行状況に応じて、遊技者の救済を図ることで、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機に関するものである。【解決手段】通常遊技状態と有利遊技状態とを備え、有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、有利遊技状態には、第１状態と、第１状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて移行する第２状態と、第１状態中に所定条件の成立で移行する第３状態とを備え、有利度合は有利遊技状態の終了後通常遊技状態へ移行することにより初期化されることを特徴とする。【選択図】図２１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利であり、遊技可能な遊技区間に上限が設定されている有利遊技状態とを備え、
前記有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、
前記有利遊技状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて移行する第２状態と、前記第１状態中に所定条件の成立で移行する第３状態とを備え、
前記有利度合は、前記有利遊技状態の終了後、前記通常遊技状態へ移行することにより初期化されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記複数種類の役には、ストップスイッチの操作態様により成立可能な役が異なる役が重複して当選する重複当選役が含まれ、
前記重複当選役は、成立する役によって遊技者に付与される遊技価値の数が異なるように設定されており、
前記有利度合は、前記第１状態の消化ゲーム数に基づいて算出される値と、当該第１状態の各ゲームで遊技者に付与された遊技価値の数とに基づいて計数されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１状態の消化ゲーム数に基づいて算出される値から当該第１状態の各ゲームで遊技者に付与された遊技価値の数を減算した数値が、所定の閾値よりも大きくなった場合に、前記第２状態へ移行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の閾値は、前記第１状態の消化ゲーム数毎に予め定められていることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２状態は、前記数値が、所定の値よりも大きくなるまで、かつ、所定回数のストップスイッチの操作態様の報知を行うまで、遊技可能であることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記消化ゲーム数に基づいて算出される値と、前記遊技者に付与された遊技価値の数と、のデータは、所定のゲーム数毎に区分けされ、順次新しいデータの入力に伴って古いデータを削除していくリングバッファに格納されることを特徴とする請求項２、３、４又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記所定条件は、前記第２状態中であっても成立可能であることを特徴とする請求項１、２、３、４、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２状態が終了することにより、前記有利遊技状態から前記通常遊技状態へ移行することを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６又は７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、ＡＴ（アシストタイム）遊技などの通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技が知られている。ＡＴ遊技は、小役などの当選を遊技者に報知する遊技である。そして従来から、所定回数の遊技にわたってボーナス遊技が実行されない場合に、ＡＴ遊技を実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２８５０９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ＡＴ遊技までの所定回数の遊技中に、あまりにもメダルが払い出されない場合には、当該所定回数に到達する前に、遊技をやめてしまうか、又、当該所定回数に到達した場合であっても、遊技者への保証として不十分なものとなる問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、遊技の進行状況に応じて、遊技者の救済を図ることで、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利であり、遊技可能な遊技区間に上限が設定されている有利遊技状態とを備え、前記有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、前記有利遊技状態には、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて移行する第２状態と、前記第１状態中に所定条件の成立で移行する第３状態とを備え、前記有利度合は、前記有利遊技状態の終了後、前記通常遊技状態へ移行することにより初期化されることを特徴とする。
【０００７】
ここで、「通常遊技状態」は、実施の形態における非有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態」は、実施の形態における有利区間を含むが、これに限定されない。
「第１状態」は、実施の形態における有利区間の、主として有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「第２状態」は、実施の形態における救済ＡＴ状態を含むが、これに限定されず、いわゆるチャンスゾーンなど、「第１状態」よりも遊技者にとって有利な状態であれば良い。
「所定条件」は、「第３状態」への移行条件であり、「有利度合」を含まないものである。そのため、「有利度合」に基づいて「第３状態」へ移行することはないようにしている。
「第３状態」は、実施の形態における通常ＡＴ状態を含むが、これに限定されない。
なお、「第３状態」は、「第２状態」よりも遊技者にとって有利な状態であることが望ましい。
【０００８】
これにより、遊技の進行状況に応じて、遊技者の救済を図ることで、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
なお、かかる救済により、いわゆるベースが低くなりすぎることを防止することも可能となっている。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段を備え、前記複数種類の役には、ストップスイッチの操作態様により成立可能な役が異なる役が重複して当選する重複当選役が含まれ、前記重複当選役は、成立する役によって遊技者に付与される遊技価値の数が異なるように設定されており、前記有利度合は、前記第１状態の消化ゲーム数に基づいて算出される値と、当該第１状態の各ゲームで遊技者に付与された遊技価値の数とに基づいて計数されることを特徴とする。
【００１０】
ここで、「消化ゲーム数に基づいて算出される値」は、消化ゲーム数が「＋１」される毎に、同じ「＋１」される値であるが、これに限定されず、他の要素を加味、例えば、役抽選により決定される役によっては、加算する値を変動したり、加算しなかったり、加算後減算するようにしたり、減算するようにしても良い。
「遊技者に付与された遊技価値の数」は、遊技者に払い出された遊技媒体（メダル）の数を含むが、これに限定されず、遊技媒体と同等の価値を有するデータなどを含む。
これにより、第１状態の消化ゲーム数と、第１状態で遊技者に付与された遊技価値の数とから、遊技者の救済を図ることで、遊技結果の実体に沿った遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第１状態の消化ゲーム数に基づいて算出される値から当該第１状態の各ゲームで遊技者に付与された遊技価値の数を減算した数値が、所定の閾値よりも大きくなった場合に、前記第２状態へ移行することを特徴とする。
これにより、遊技者に付与された遊技価値の数が消化ゲーム数に対し少なすぎる場合に、遊技者の救済を図ることが可能となり、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記所定の閾値は、前記第１状態の消化ゲーム数毎に予め定められていることを特徴とする。
このように、消化ゲーム数毎に所定の閾値を異ならせることにより、遊技の進行状況に応じた遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第２状態は、前記数値が、所定の値よりも大きくなるまで、かつ、所定回数のストップスイッチの操作態様の報知を行うまで、遊技可能であることを特徴とする。
これにより、第１状態の消化ゲーム数から第１状態の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が「０」よりも大きくなるまでは、第２状態を遊技可能となり、遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記消化ゲーム数に基づいて算出される値と、前記遊技者に付与された遊技価値の数と、のデータは、所定のゲーム数毎に区分けされ、順次新しいデータの入力に伴って古いデータを削除していくリングバッファに格納されることを特徴とする。
これにより、比較的少ない記憶容量で、連続的に消化ゲーム数と遊技者に付与された遊技価値の数とを記憶し続けることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記所定条件は、前記第２状態中であっても成立可能であることを特徴とする。
これにより、第２状態中であっても、第３状態へ移行することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
ここで、「第３状態」は、「第２状態」よりも、遊技者にとって有利な状態であることが望ましい。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記第２状態が終了することにより、前記有利遊技状態から前記通常遊技状態へ移行することを特徴とする。
これにより、第２状態の終了後は、通常遊技状態へ移行させて、有利遊技状態を終了させることで有利度合を初期化し、新たな状態で有利度合の計数をすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態であって、図８に続く小役の構成を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態であって、図９に続く小役の構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１３】本発明の第１の実施の形態であって、図１２に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１４】本発明の第１の実施の形態であって、図１３に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。
【図１５】本発明の第１の実施の形態であって、遊技状態毎の抽選対象となる当選役グループの説明図である。
【図１６】本発明の第１の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１７】本発明の第１の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態であって、有利度の計数と、救済ＡＴ状態へ移行するための閾値とを説明するための説明図である。
【図１９】本発明の第１の実施の形態であって、消化ゲーム数と遊技者に付与された遊技価値の数とが格納されるリングバッファを説明するための説明図である。
【図２０】本発明の第１の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態であって、救済ＡＴ状態へ移行する処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】本発明の第２の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図２３】本発明の第２の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００１９】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１、図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
【００２０】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、４個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68、右端の第４回転リール69）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、４個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横４行に配置した合計１２個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２１】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、４個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計４個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２２】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様（押し順）を報知するようにしている。
【００２３】
（区間報知ランプ90）
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
【００２４】
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
【００２５】
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
【００２６】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２７】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２８】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００２９】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００３０】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、４個の回転リール62のそれぞれに対応する４個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲと、第４回転リール69を停止させるための第４ストップスイッチＱとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００３１】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００３２】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３３】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３４】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００３５】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３６】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３７】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００３８】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク（図示せず）と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３９】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００４０】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４１】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００４２】
この有効ライン86は、具体的には４個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
なお、規定の賭け数は、３枚に限定されず、２枚と３枚とを遊技者が選択可能としても良いし、又、遊技状態（図１６参照）に応じて規定の賭け数が変動するようにしても良い。
【００４３】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第４回転リール69の中段を結んだライン、の１本である。
なお、有効ライン86として、１ラインを示したが、これに限定されず、２〜５ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、遊技状態（図１６参照）を問わず１ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【００４４】
また、図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68及び第４回転リール69の表面には、「赤７」、「青７」、「バー１」、「バー２」、「ベル１」、「ベル２」、「リプレイ１」、「リプレイ２」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
【００４５】
（演出装置70）
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４６】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４７】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４８】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００４９】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５０】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５１】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５２】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５３】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５４】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
【００５５】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５６】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、４個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５７】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００５８】
その後に、４個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、４個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、４個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００５９】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１〜設定値６）設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であっても良い。
【００６０】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６１】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６２】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６３】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11（図２０参照）において行われる。
【００６４】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図１０に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００６５】
つぎに、図６〜図１０に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図６〜図１０に示すものに限定されない。
【００６６】
例えば、図６に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第４回転リール69の順（以下同様）に「赤７  赤７  赤７  バー１」の図柄61の組合せのＳＢ１、「赤７  赤７  赤７  バー２」の図柄61の組合せのＳＢ２、「赤７  赤７  赤７  赤７」の図柄61の組合せのＲＢＢ、「赤７  赤７  バー１  赤７」の図柄61の組合せのＪＡＣ１、「赤７  赤７  バー２  赤７」の図柄61の組合せのＪＡＣ２、が設けられている。
【００６７】
また、図７に示すように、リプレイ役（再遊技役）の基本リプレイ（図１２参照）として、例えば、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＲＰ１や、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＲＰ２、などが設けられている。
【００６８】
また、リプレイ役（再遊技役）のチャンスリプレイ（図１２参照）として、例えば、「青７  青７  青７  リプレイ１」の図柄61の組合せのＲＰ１７、「青７  青７  青７  リプレイ２」の図柄61の組合せのＲＰ１８、などが設けられている。
【００６９】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のチャンス役１（図１４参照）として、「ベル１  ベル１  ベル１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＰＺ１、「ベル１  ベル１  ベル１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＰＺ２、などが設けられている。
【００７０】
また、図８に示すように、小役（入賞役）のチャンス役２（図１４参照）として、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せのＰＺ６５、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル２」の図柄61の組合せのＰＺ６６、などが設けられている。
【００７１】
また、図９に示すように、小役（入賞役）として、「青７  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せのＰＺ８１、「青７  ベル１  ベル１  ベル２」の図柄61の組合せのＰＺ８２、などが設けられている。
【００７２】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のＰ＿ＬＣ用１枚役（図１２〜図１４参照）として、「青７  ベル１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＰＺ１０５、「青７  ベル１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＰＺ１０６、などが設けられている。
【００７３】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のＰ＿ＣＬ用１枚役（図１２〜図１４参照）として、「ベル１  青７  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せのＰＺ１２１、「ベル１  青７  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せのＰＺ１２２、などが設けられている。
【００７４】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のＰ＿ＲＬ用１枚役（図１２〜図１４参照）として、「ベル１  赤７  青７  赤７」の図柄61の組合せのＰＺ１３７、「ベル１  赤７  青７  バー１」の図柄61の組合せのＰＺ１３８、などが設けられている。
【００７５】
また、図９に示すように、小役（入賞役）のＰ＿ＱＬ用１枚役（図１２〜図１４参照）として、「ベル１  赤７  リプレイ１  青７」の図柄61の組合せのＰＺ１５８、「ベル１  青７  リプレイ２  赤７」の図柄61の組合せのＰＺ１５９、などが設けられている。
【００７６】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）の第一停止不正解用１枚役１（図１２〜図１４参照）として、「リプレイ１  リプレイ１  赤７  赤７」の図柄61の組合せのＰＺ１７９、「リプレイ１  リプレイ１  赤７  バー１」の図柄61の組合せのＰＺ１８０、などが設けられている。
【００７７】
また、図１０に示すように、小役（入賞役）の第一停止不正解用１枚役２（図１２〜図１４参照）として、「赤７  リプレイ１  赤７  リプレイ１」の図柄61の組合せのＰＺ１２１５、「赤７  リプレイ１  赤７  リプレイ２」の図柄61の組合せのＰＺ２１６、などが設けられている。
【００７８】
つぎに、同様に図１１〜図１４を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１１〜図１４に示すものに限定されない。
図１１〜図１４は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。
【００７９】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果が、「ＨＺ（ハズレ）」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
【００８０】
図１１に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＳＢ１が当選する「ＳＢ１」、ＳＢ２が当選する「ＳＢ２」、ＲＢＢが当選する「ＲＢＢ」、ＪＡＣ１が当選する「ＪＡＣ１」、ＪＡＣ２が当選する「ＪＡＣ２」が設けられている。
【００８１】
図１２に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、基本リプレイ（図７参照：ＲＰ１〜ＲＰ１６）が当選する「ＮＲＰ」、基本リプレイ、ＲＰ１７（図７参照）が当選する「ＺＲＰ」、チャンスリプレイ（図７参照：ＲＰ１７〜ＲＰ２４）が当選する「ＳＲＰ」、基本リプレイ、ＲＰ１８（図７参照）が当選する「ＰＲＰ」、などが設けられている。
【００８２】
図１２、図１３に示すように、小役が含まれる当選役グループには、ＰＺ８１、Ｐ＿ＬＣ用１枚役、第一停止不正解用１枚役１（図９、図１０参照）が当選する「ＡＴＡ１」、ＰＺ８２、Ｐ＿ＬＲ用１枚役、第一停止不正解用１枚役１、ＰＺ２１５（図９、図１０参照）が当選する「ＡＴＢ１」、チャンス役１（図８参照：ＰＺ１〜ＰＺ６４）が当選する「ＳＰ１」、チャンス役２（図８参照：ＰＺ６５〜ＰＺ８０）が当選する「ＳＰ２」、ＡＬＬ１（ＰＺ１〜ＰＺ２５０）が当選する「ＰＡＬＬ１」、ＡＬＬ２（ＰＺ１０５〜ＰＺ２５０）が当選する「ＰＡＬＬ２」、などが設けられている。
【００８３】
ここで、例えば、当選役グループ「ＡＴＡ１」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１２に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にＰＺ８１が成立（入賞）する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが１５枚払い出され、押し順に不正解の場合、第１停止は正解したが、第２停止が不正解の場合は、Ｐ＿ＬＣ用１枚役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出され、第１停止で不正解の場合は、第一停止不正解用１枚役１が成立（入賞）してメダルが１枚払い出される（図９、図１０参照）。
【００８４】
ここで、正解の押し順は、遊技状態（図１６参照）が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」の場合はＬＣＲＱ（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が中ストップスイッチＣ、第３停止が右ストップスイッチ、第４停止が第４ストップスイッチＱ）の順であり、遊技状態が「ＲＢＢＦ」の場合はＬＣ（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が第４ストップスイッチＱ）の順で第３停止と第４停止では中ストップスイッチＣと右ストップスイッチＲとの順番を問わない順と、ＬＲ（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が右ストップスイッチＲ）の順で第３停止と第４停止では中ストップスイッチＣと第４ストップスイッチＱとの順番を問わない順であり、遊技状態が「ＲＢＢ＿ＪＡＣＦ１」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣＦ２」の場合は、押し順を問わず正解となるように設定されている。
【００８５】
これを図１２では、「ＰＺ８１（ＲＴ０／ＲＢＢ＿ＮＯＭ：ＬＣＲＱ  ＲＢＢＦ：ＬＣ＊＊／ＬＲ＊＊  ＪＡＣ１Ｆ／ＪＡＣ２Ｆ：全て）」と表記している。
すなわち、ＲＴ０とＲＢＢ＿ＮＯＭでは、ＬＣＲＱが正解であり、ＲＢＢＦでは、ＬＣ＊＊／ＬＲ＊＊（＊＊は押し順を問わない意である）が正解であり、ＪＡＣ１ＦとＪＡＣ２Ｆでは、全ての押し順が正解であることを示している。
【００８６】
また、同様に、例えば、当選役グループ「ＡＴＢ１」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立（入賞）する役が異なるものであり、図１３に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にＰＺ８１が成立（入賞）する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが１５枚払い出され、押し順に不正解の場合、第１停止は正解したが、第２停止が不正解の場合は、Ｐ＿ＬＣ用１枚役が成立（入賞）してメダルが１枚払い出され、第１停止で不正解の場合は、第一停止不正解用１枚役１が成立（入賞）してメダルが１枚払い出される（図９、図１０参照）。
【００８７】
ここで、正解の押し順は、遊技状態（図１６参照）が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」の場合はＬＣ（第１停止が左ストップスイッチＬ、第２停止が中ストップスイッチＣ）の順で第３停止と第４停止では中ストップスイッチＣと右ストップスイッチＲとの順番を問わない順であり、遊技状態が「ＲＢＢＦ」の場合はＬ（第１停止が左ストップスイッチＬ）の順で第２停止と第３停止と第４停止では中ストップスイッチＣと右ストップスイッチＲと第４ストップスイッチＱとの順番を問わない順であり、遊技状態が「ＲＢＢ＿ＪＡＣＦ１」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣＦ２」の場合は、押し順を問わず正解となるように設定されている。
【００８８】
これを図１３では、「ＰＺ８１（ＲＴ０／ＲＢＢ＿ＮＯＭ：ＬＣ＊＊  ＲＢＢＦ：Ｌ＊＊＊  ＪＡＣ１Ｆ／ＪＡＣ２Ｆ：全て）」と表記している。
すなわち、ＲＴ０とＲＢＢ＿ＮＯＭでは、ＬＣ＊＊（＊＊は押し順を問わない意である）が正解であり、ＲＢＢＦでは、Ｌ＊＊＊（＊＊＊は押し順を問わない意である）が正解であり、ＪＡＣ１ＦとＪＡＣ２Ｆでは、全ての押し順が正解であることを示している。
【００８９】
また、図示しないが、全ての小役（ＰＺ１〜ＰＺ２５０）が当選する当選役グループ「ＰＡＬＬ１」のＳＢ１（ＲＴ０）、ＳＢ２（ＲＴ０）における抽選確率とＲＢＢ＿ＪＡＣ１（ＲＴ３）、ＲＢＢ＿ＪＡＣ２（ＲＴ３）における抽選確率とは、小役が当選する当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」のそれぞれのＲＴ０における抽選確率よりも高く、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＢ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」のそれぞれのＲＴ０における抽選確率の合計の抽選確率よりも低く設定されている。
【００９０】
例えば、「ＰＡＬＬ１」のＳＢ１（ＲＴ０）における抽選確率は「１５００／６５５３６」であり、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」のそれぞれのＲＴ０における抽選確率は「８００／６５５３６」であり、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」のぞれぞれのＲＴ０における抽選確率は「３００／６５５３６」である。
【００９１】
すなわち、この場合は、小役「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」のＲＴ０における抽選確率の合計は、「２６４００／６５５３６」であるが、全ての小役が当選する「ＰＡＬＬ１」のＳＢ１（ＲＴ０）における抽選確率は「１５００／６５５３６」であり、ＲＴ０において小役「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」に当選する抽選確率よりも低くなっている。
【００９２】
また、ＳＢ１（ＲＴ０）において全ての小役が当選する「ＰＡＬＬ１」の抽選確率「１５００／６５５３６」は、ＲＴ０において「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」に当選する抽選確率「８００／６５５３６」、「３００／６５５３６」よりも高くなっている。
【００９３】
つぎに、図１５を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１５に示すように、各当選役グループは、遊技状態（図１６参照）に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「ＮＲＰ」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＳＢ１」、「ＳＢ２」、「ＲＢＢＦ」において抽選対象となる。
【００９４】
また、当選役グループ「ＺＲＰ」は、遊技状態が、「ＲＢＢＦ」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＡＴＡ１」は、遊技状態が、「ＲＴ０」、「ＲＢＢＦ」、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１Ｆ」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２Ｆ」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ＪＡＣ１」は、遊技状態が、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１Ｆ」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２Ｆ」において抽選対象となる。
【００９５】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12（図２０参照）において行われる。
【００９６】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13（図２０参照）において行われる。
【００９７】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14（図２０参照）において行われる。
【００９８】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、シングルボーナス状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
【００９９】
（ノーマル遊技状態制御手段251）
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、シングルボーナス状態制御手段252によるシングルボーナス状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【０１００】
（シングルボーナス状態制御手段252）
シングルボーナス状態制御手段25は、「シングルボーナス状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、シングルボーナス状態は、ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「ＳＢ１」、「ＳＢ２」はいわゆる普通役物であり、１回の遊技で終了し、ノーマル遊技状態に移行する。
また、ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
【０１０１】
（ボーナス内部中状態制御手段253）
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【０１０２】
（ボーナス遊技状態制御手段254）
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」（図１６参照）を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ボーナス遊技状態には、「ＲＢＢ」がある。
「ＲＢＢ」は、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」と、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」において移行役（ＪＡＣ１）に当選し、対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１」と、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」において移行役（ＪＡＣ２）に当選し、対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２」と、がある。
ここで、「ＲＢＢ」は、所定の枚数、例えば１０５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２」は、８回の入賞か１２回の遊技で終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
【０１０３】
（有利区間制御手段260）
有利区間制御手段260は、図１７を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
【０１０４】
また、有利区間制御手段260は、図１７に示すように、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
【０１０５】
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選（有利区間移行抽選）により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
【０１０６】
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、予め定められた所定枚数の出玉（例えばいわゆるＭＹ２４００枚）を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
【０１０７】
（送信手段270）
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【０１０８】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【０１０９】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１１０】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
【０１１１】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１６に示す遊技状態及び図１７に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図１７に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
【０１１２】
具体的には、各ストップスイッチ50の位置（詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置）と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像（例えば「１」「２」「３」）を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去（又は順序を示さない画像に変更）される。
【０１１３】
（図１６を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１６を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図１６に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、シングルボーナス状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
【０１１４】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選した場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行する。
【０１１５】
（シングルボーナス状態）
シングルボーナス状態は、シングルボーナス状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
また、ボーナス移行役「ＳＢ１」、「ＳＢ２」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
シングルボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
シングルボーナス状態は、本実施の形態では、「ＳＢ１（ＲＴ０）」と「ＳＢ２（ＲＴ０）」とがある。「ＳＢ１（ＲＴ０）」と「ＳＢ２（ＲＴ０）」とは共に、１回の遊技で終了する。
【０１１６】
（ボーナス内部中状態）
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「ＲＢＢ」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
【０１１７】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「ＲＢＢ」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
【０１１８】
また、ボーナス移行役「ＲＢＢ」を含む当選役グループ「ＲＢＢ」は、図１５に示すように、単独で抽選対象となることはなく、「ＮＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＰＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＰ１＋ＲＢＢ」、「ＳＰ２＋ＲＢＢ」のように、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＰＲＰ」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」と重複して抽選対象となる。
そして、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄61よりも、他の当選役グループに含まれる役に対応する図柄61を優先して引き込む制御が行われるため、ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがないようにしている。
そのため、必ず「ノーマル遊技状態」から「ボーナス内部中状態」を介して「ボーナス遊技状態」へ移行するように設定されている。
【０１１９】
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２Ｆ（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１（ＲＴ３）」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２（Ｔ３）」がある。
ここで、「ＲＢＢ」は、所定の枚数、例えば１０５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
【０１２０】
「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１Ｆ（ＲＴ２）」は、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」において、ボーナス移行役「ＪＡＣ１」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＪＡＣ１」に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
また、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２Ｆ（ＲＴ２）」は、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」において、ボーナス移行役「ＪＡＣ２」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＪＡＣ２」に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
【０１２１】
「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１（ＲＴ３）」は、ボーナス移行役「ＪＡＣ１」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＪＡＣ１」に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２（ＲＴ３）」は、ボーナス移行役「ＪＡＣ２」（図１１参照）に当選し、当該ボーナス移行役「ＪＡＣ２」に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
ここで、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ１（ＲＴ３）」、「ＲＢＢ＿ＪＡＣ２（ＲＴ３）」は、８回の入賞又は１２回の遊技で終了する。そして、「ＲＢＢ＿ＮＯＭ」に戻る。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後、「ノーマル遊技状態」に移行する。
【０１２２】
（図１７を用いた有利区間の説明）
図１７に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１２３】
「非有利区間」は、通常遊技状態の一例であり、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＮＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＲＰ」、「ＳＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＰ１」、「ＳＰ１＋ＲＢＢ」、「ＳＰ２」、「ＳＰ２＋ＲＢＢ」、「ＳＢ１」、「ＳＢ２」、「ＰＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
【０１２４】
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第４停止後に点灯するように設定されている。
【０１２５】
（有利区間）
「有利区間」は、有利遊技状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「ＡＴ状態」、「ＲＢＢ待機状態」、「ボーナス演出状態」を備える。
【０１２６】
また、有利区間には、その他、ＡＴ状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選する継続状態などを備えても良い。
【０１２７】
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないＡＴ状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
【０１２８】
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば１５００ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、かかる有利区間へ移行した後の消化ゲーム数は、後述する救済ＡＴ状態へ移行する際に、参照される。
【０１２９】
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数（１５００ゲーム）を消化する前（有利区間の上限ゲーム数に到達する前）であっても、予め定められた所定枚数の出玉（例えばいわゆるＭＹ２４００枚）を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、予め定められた所定枚数の出玉（いわゆるＭＹ２４００枚）に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
【０１３０】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、第１状態の一例であり、「有利区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＴ０」に滞在していることとされている（図１６参照）。
【０１３１】
また、有利区間通常状態で、ボーナス移行役「ＲＢＢ」を含む当選役グループ「ＮＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＰ１＋ＲＢＢ」、「ＳＰ２＋ＲＢＢ」、「ＰＲＰ＋ＲＢＢ」に当選することを契機に、ＡＴ状態へ移行するか否かの抽選（ＡＴ移行抽選）が行われる。
そして、ＡＴ移行抽選に当選した場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「本前兆」へ移行し、ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「ガセ前兆」へ移行する。
なお、非有利区間で当選役グループ「ＮＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＲＰ＋ＲＢＢ」、「ＳＰ１＋ＲＢＢ」、「ＳＰ２＋ＲＢＢ」、「ＰＲＰ＋ＲＢＢ」に当選した場合は、上述したように有利区間移行抽選を行い、さらに当該有利区間移行抽選に当選した場合は、ＡＴ移行抽選も行う。
【０１３２】
この「前兆状態」は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選しているため、ボーナス内部中状態のＲＢＢＦ（ＲＴ１）に滞在していることとされている（図１６参照）。
なお、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「前兆状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選でハズレた場合には、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
【０１３３】
「前兆状態」では、抽選により決定されたゲーム数の間、演出として、例えば、敵キャラクターと対決するいわゆるバトル演出が行われ、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、「本前兆」の場合は、バトルに勝つ演出が実行された後、「ＡＴ状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、バトルに負ける演出が実行された後、「ＲＢＢ待機状態」へ移行する。
なお、「前兆状態」のゲーム数は、抽選により決定されるゲーム数に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
また、「前兆状態」であっても、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能である。
【０１３４】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１３５】
「ＡＴ状態」は、「通常ＡＴ状態」と「救済ＡＴ状態」とを備える。
「通常ＡＴ状態」は、第３状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態で、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選することを契機に行われるＡＴ移行抽選に当選することで、「前兆状態」（本前兆）から移行してくる状態である。
なお、所定条件の一例である「通常ＡＴ状態」への移行条件は、ＡＴ移行抽選に当選することに限定されず、例えば、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始されるゲーム数が所定のゲーム数（７７７ゲームなど）に到達すること（いわゆる天井）であっても良い。
【０１３６】
「通常ＡＴ状態」は、所定のゲーム数、例えば５０ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、「ＡＴ状態」から「ＲＢＢ待機状態」へ移行する。
ここで、「通常ＡＴ状態」を実行可能なゲーム数を上乗せすることや、「通常ＡＴ状態」の終了後、次の「通常ＡＴ状態」を継続することなども可能である。
【０１３７】
この「通常ＡＴ状態」は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選しているため、ボーナス内部中状態のＲＢＢＦ（ＲＴ１）に滞在していることとされている（図１６参照）。
なお、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「通常ＡＴ状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選でハズレた場合には、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
なお、「通常ＡＴ状態」は、後述する「救済ＡＴ状態」より、出玉性能等、遊技者にとって、有利な状態である。
【０１３８】
「救済ＡＴ状態」は、第２状態の一例であり、上述した、有利区間中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて、移行してくる状態である。
ここで、「有利度合」については後述する。
この「救済ＡＴ状態」は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選していないため、ノーマル遊技状態のＲＴ０に滞在していることとされている（図１６参照）。
【０１３９】
また、「救済ＡＴ状態」中であっても、「通常ＡＴ状態」へ移行する条件を満たすことが可能である。
すなわち、「救済ＡＴ状態」中であっても、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選した場合には、ＡＴ移行抽選が可能であり、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合は、「救済ＡＴ状態」を終了し、「通常ＡＴ状態」へ移行する。
なお、「救済ＡＴ状態」中に、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選した場合には、必ず、「通常ＡＴ状態」に移行するようにしてもよい。
【０１４０】
「救済ＡＴ状態」は、後述する終了条件を満たすまでの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、「ＡＴ状態」から「非有利区間」へ移行する。
なお、ガセ前兆で、上述した、有利区間中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達した場合は、後述する、「ＲＢＢ待機状態」、「ボーナス演出状態」を実行してから、「救済ＡＴ状態」に移行する。
【０１４１】
（ＲＢＢ待機状態）
ＲＢＢ待機状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されることを待機している状態である。
そして、かかる「ＲＢＢ待機状態」では、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを目押しさせる演出、例えば、目押しさせる図柄を表示装置84に表示させるなどの演出が実行される。
ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「ボーナス演出状態」へ移行する。
この「ＲＢＢ待機状態」は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選しているため、ボーナス内部中状態のＲＢＢＦ（ＲＴ１）に滞在していることとされている（図１６参照）。
なお、ＡＴ状態後のＲＢＢ待機状態を、非有利区間としてもよい。
また、ＲＢＢ待機状態を第１状態に含めてもよい。
【０１４２】
（ボーナス演出状態）
また、ボーナス遊技状態「ＲＢＢ」（図１６参照）の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、において、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する演出状態である。
【０１４３】
そして、ボーナス演出状態の終了後、ＡＴ状態の終了後、ボーナス演出状態へ移行した場合は、非有利区間通常状態へ移行し、非有利区間通常状態、有利区間通常状態からＡＴ状態を経ることなくボーナス演出状態へ移行した場合は、有利区間通常状態へ移行、つまり、有利区間を継続する。
【０１４４】
また、通常ＡＴ状態からＲＢＢ待機状態を経由してボーナス演出状態に移行してきた場合は、ボーナス演出状態終了後に、区間報知ランプ90が消灯する。
なお、ＡＴ状態後のボーナス演出状態は、非有利区間としてもよい。
また、ボーナス演出状態を第１状態に含めてもよい。
【０１４５】
（救済ＡＴ状態へ移行するための有利度合）
図１８を用いて、上述した「救済ＡＴ状態」へ移行するための「有利度合」について説明する。
ここで、本実施の形態における「救済ＡＴ状態」へ移行するための「有利度合」は、有利区間中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達することである。
なお、「有利度合」の計数は、有利区間中に計数されるが、通常ＡＴ状態や、ボーナス演出状態などでは、遊技者にメダルが払い出される期待値が高いため、救済ＡＴ状態へ移行するための有利度合が予め定められた値に到達する場合は、有利区間通常状態中である場合が多い。
また、「有利度合」の計数は、有利区間中に計数されるが、当該有利区間のうち有利区間通常状態中のみ計数するようにしてもよい。
【０１４６】
有利度合は、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と、有利区間の各ゲームで遊技者に付与された遊技価値の数、本実施の形態では、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）、とに基づいて計数される。
具体的には、有利区間の消化ゲーム数が所定のゲーム数以上、本実施の形態では、３０１ゲーム以上である場合に、図１８（ａ）に示すように、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）から有利区間の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）、を減算した数値が、所定の閾値よりも大きくなった場合に救済ＡＴ状態へ移行するように設定されている。
ここで、有利区間の消化ゲーム数が所定のゲーム数以上であることを条件にしたのは、ある程度有利区間を遊技した場合の救済を図るためである。
また、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）は、遊技開始時、例えば、スタートスイッチ40の操作時に「＋１」される数値である。そのため、有利区間の消化ゲーム数と、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）とは、別に計数することなく、同じ計数値を使用するようにしても良い。
【０１４７】
そして、所定の閾値は、図１８（ｂ）に示すように、有利区間の消化ゲーム数毎に予め定められている。
具体的には、図１８に示すように、消化ゲーム数が３０１〜３２５の場合は「１２０」、消化ゲーム数が３２６〜３５０の場合は「７５」、消化ゲーム数が３５１以上の場合は「５０」が定められている。
このように、消化ゲーム数毎に所定の閾値を異ならせることにより、遊技の進行状況に応じた遊技者の救済を図ることが可能となる。
【０１４８】
具体例をあげて説明する。
例えば、消化ゲーム数が３０１ゲーム目で、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）が３０１で、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が２００枚の場合は、３０１（ｐｔａ）−２００（ｐｔｂ）が、３０１ゲームの所定の閾値１２０より小さい１０１であるため、救済ＡＴ状態への移行条件の有利度を満たさないこととなる。
【０１４９】
また、例えば、消化ゲーム数（ｐｔａ）が３５１ゲーム目で、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）が３５１で、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が３００枚の場合は、３５１（ｐｔａ）−３００（ｐｔｂ）が、３５１ゲームの所定の閾値５０より大きい５１であるため、救済ＡＴ状態への移行条件の有利度を満たすこととなる。
【０１５０】
また、ストップスイッチ50の操作態様が報知された場合は、当該報知に従うことで押し順正解となり、１５枚のメダルが払い出されるが、救済ＡＴ状態へ移行するために、故意に報知されたストップスイッチ50の操作態様に従わないという攻略を防止するため、報知に従うことで得られるはずであって、役抽選により当選した役に予め定められた数のメダル、本例では１５枚が払い出されたものとして、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）として計数するようにしている。
そのため、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）を、役抽選により当選した役に予め定められた数のメダルの数、と言い換えることも可能である。
【０１５１】
なお、所定の閾値は、図１８（ｂ）に示すものに限定されず、又、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）や、払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）に、他の要素を加え、救済ＡＴ状態への移行条件を満たすかを判断するようにしても良い。
例えば、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）に、再遊技役が成立した場合は、消化ゲーム数として「＋１」した後、遊技の結果を参照して「−１」するようにしても良い。
【０１５２】
また、消化ゲーム数（ｐｔａ）と、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）と、のデータは、所定のゲーム数毎に区分けされ、順次新しいデータの入力に伴って古いデータを削除していくリングバッファに格納される。
具体的には、図１９に示すように、所定のゲーム数、本実施の形態では、２５ゲーム毎に区分けされ、有利区間の４００ゲーム分の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と遊技価値の数（ｐｔｂ）とが記憶可能にされている。
【０１５３】
ＲＡＭ１には、消化ゲーム数１〜２５に、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と、当該消化ゲーム数１〜２５に遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とが記憶され、ＲＡＭ２には、消化ゲーム数２６〜５０の２５ゲーム間で、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）（最大：２５）と、当該消化ゲーム数２６〜５０に遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とが記憶され、ＲＡＭ３には、消化ゲーム数５１〜７５の２５ゲーム間で、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）（最大：２５）と、当該消化ゲーム数５１〜７５に遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とが記憶されていく。
【０１５４】
また、消化ゲーム数３７６〜４００の２５ゲーム間で、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）（最大：２５）と、当該消化ゲーム数３７６〜４００に遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とがＲＡＭ１６に記憶された後、４０１ゲーム目以降は、ＲＡＭ１を初期化し、ＲＡＭ１に２５ゲーム分の情報が記憶される。また、同様に、４２６ゲーム目以降は、ＲＡＭ２を初期化し、ＲＡＭ２に２５ゲームの情報が記憶される。
つまり、４０１ゲーム目以降は、２５ゲーム消化毎に、記憶されている情報が古いＲＡＭを初期化し、新たに、２５ゲーム分の情報を記憶するようにしている。
【０１５５】
そして、有利区間の消化ゲーム数が、上述した３０１ゲーム以上となった場合は、毎ゲーム、ＲＡＭ１〜ＲＡＭ１６の全ての値を加算し、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）から、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）を減算した値が、所定の閾値よりも大きいか否かで救済ＡＴ状態へ移行させるか否かを判定している。
すなわち、有利区間への移行時に遊技者に払い出されたメダルの数のリングバッファへの格納を開始し、リングバッファに格納されている直近の約４００ゲームの間に遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）と、リングバッファに格納されている直近の約４００ゲームの有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）とに基づいて、有利度合を計数し（図１８（ａ）参照）、救済ＡＴ状態へ移行するか否かを判定している。
【０１５６】
なお、リングバッファの各ＲＡＭに、消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とを格納する場合に限定されず、ｐｔａ−ｐｔｂ（図１８（ａ）参照）により算出された値を記憶するようにしても良い。この場合には、各ＲＯＭに記憶されている当該算出された値から、有利度合を計数するようにすることとなる。
【０１５７】
また、有利度合は、有利区間の終了後、非有利区間へ移行することにより初期化される。
なお、救済ＡＴ状態へ移行した場合、通常ＡＴ状態へ移行した場合に、有利度合を初期化するようにしてもよい。
【０１５８】
救済ＡＴ状態の終了条件は、有利区間の消化ゲーム数から有利区間の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が所定の値、本実施の形態では、「０」よりも大きくなること、かつ、所定回数、例えば１０回、のストップスイッチ50の操作態様の報知を行うこと、である。
これにより、有利区間の消化ゲーム数から有利区間の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が「０」よりも大きくなるまでは、ＡＴが可能となり、遊技者にメダルの払い出しがされることから、遊技者の救済を図ることが可能となる。
【０１５９】
なお、かかる救済により、いわゆるベースが低くなりすぎることを防止することも可能となっている。
すなわち、例えば、４００ゲーム間の出玉率（遊技機10に投入されたメダルの総数（ＩＮ）に対する遊技者に払い出されたメダルの数（ＯＵＴ）の割合（ＯＵＴ／ＩＮ））が、所定の割合、例えば、約３３．３％以上になることが望ましいが、ＯＵＴ／ＩＮの除算の計算処理は、煩雑で負担が大きいことから、かかる除算の計算処理をすることなく、消化ゲーム数に基づいて算出される数（ｐｔａ）から遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）を減算し、演算結果が正の値になるか否かを判定するという、簡易で負担の軽い処理で、出玉率が望ましい数値である約３３．３％を下回るか否かを判定することが可能となっている。
また、本実施の形態では、規定数が３枚であるため、（遊技者に払い出されたメダルの数（ＯＵＴ）／（遊技機10に投入されたメダルの総数（ＩＮ）／３＝消化ゲーム数））＝１の場合に、出玉率が約３３．３％になる。従って、「消化ゲーム」−「遊技者に払い出されたメダルの数（ＯＵＴ）」が正の値の場合に、出玉率が約３３．３％を下回り、負の値の場合に、出玉率が約３３．３％を上回る。
なお、前述の有利度合の算出方法は、規定数が３枚の場合に限られず、遊技状態によって規定数が３枚と２枚とが混在する場合であっても、規定数が１種類である場合に比べ出玉率が望ましい数値である３３．３％を下回るかの正確な判定は困難であるが、同じ計算を用いて、簡易的な判定を行うことは可能である。
【０１６０】
（図２０を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２０に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０１６１】
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１６２】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０１６３】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１６４】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ、第４ストップスイッチＱ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１６５】
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１６６】
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０１６７】
（図２１を用いた救済ＡＴ状態への移行処理の説明）
図２１に示すフローチャートに基づいて、有利区間において行われる救済ＡＴ状態へ移行する処理について説明する。
【０１６８】
ステップS20において、図２０のステップS10においてスタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS21に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
【０１６９】
ステップS21において、有利区間の消化ゲーム数が＋１される。そして、次のステップS22にすすむ。
ステップS22において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とを計数し、リングバッファの対応するＲＡＭに格納する。
具体的には、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）に「＋１」し、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が１５枚の場合は、「＋１５」する。そして、次のステップS23に進む。
ここで、遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）は、図２０のステップS14において行われる払出処理に基づいて取得される。
【０１７０】
ステップS23において、有利区間の消化ゲーム数が３０１ゲーム以上の場合、リングバッファに格納されている全ての有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）と遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）とから「ｐｔａ−ｐｔｂ」の計数結果を算出する。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、有利区間の消化ゲーム数が３０１ゲーム以上であるか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数が３０１ゲーム以上であると判定された場合は、次のステップS25に進む。一方、有利区間の消化ゲーム数が３０１ゲーム以上であると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
【０１７１】
ステップS25において、有利区間の消化ゲーム数が３０１〜３２５であるか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数が３０１〜３２５であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値１２０を超えているか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値１２０を超えていると判定された場合は、次のステップS27に進み、救済ＡＴ状態への移行が確定する。一方、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値１２０を超えていると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
【０１７２】
一方、ステップS25において、有利区間の消化ゲーム数が３０１〜３２５であると判定されない場合は、次のステップS28に進む。
ステップS28において、有利区間の消化ゲーム数が３２６〜３５０であるか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数が３２６〜３５０であると判定された場合は、次のステップS29に進む。
【０１７３】
ステップS29において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値７５を超えているか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値７５を超えていると判定された場合は、次のステップS27に進み、救済ＡＴ状態への移行が確定する。一方、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値７５を超えていると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
【０１７４】
一方、ステップS28において、有利区間の消化ゲーム数が３２６〜３５０であると判定されない場合は、次のステップS30に進む。
ステップS30において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値５０を超えているか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値５０を超えていると判定された場合は、次のステップS27に進み、救済ＡＴ状態への移行が確定する。一方、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値（ｐｔａ）−遊技者に払い出されたメダルの数（ｐｔｂ）が所定の閾値５０を超えていると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
【０１７５】
（第２の実施の形態）
つぎに、第２の実施の形態について図２２〜図２３を用いて説明する。
上述した第１の実施の形態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に当選することでＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ状態の終了後、ボーナス移行役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させることでボーナス遊技状態（ボーナス演出状態）が開始されるものであるが、本第２の実施の形態は、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行できないようにするものである。
なお、本第２の実施の形態では、ボーナス内部中状態のベースを低く抑えることができることとなる。
上述した第１の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
【０１７６】
（ボーナス移行役）
ボーナス移行役としては、図示しないが、ボーナス状態のうち、後述する「ＲＢＢ１」への移行に係る「第１ボーナス移行役」と、後述する「ＲＢＢ２」への移行に係る「第２ボーナス移行役」とが設けられている。そして、第１ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態で、３枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができ、第２ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態で、２枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができるよう設定されている。換言すると、第１ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態において、３枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選における抽選対象となり、第２ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態において、２枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選における抽選対象となるよう構成されている。
【０１７７】
（図２２を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図２２を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図２２に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。
【０１７８】
（ノーマル遊技状態）
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
また、ノーマル状態では、メダルの規定の賭け数が２枚又は３枚に設定されている。
【０１７９】
（ボーナス内部中状態）
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態において、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
また、ボーナス内部中状態では、メダルの規定の賭け数が２枚又は３枚に設定されている。
【０１８０】
そして、本実施形態では、上記のように、ボーナス内部中状態として、ＲＢＢ１Ｆ（ＲＴ１）と、ＲＢＢ２Ｆ（ＲＴ１）とが設けられている。つまり、本実施形態では、ノーマル遊技状態において、役抽選にて第１ボーナス移行役に当選し、第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合にＲＢＢ１Ｆに移行し、役抽選にて第２ボーナス移行役に当選し、第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合にＲＢＢ２Ｆに移行する。
【０１８１】
ここで、本実施形態では、ボーナス内部中状態のうち、ＲＢＢ１Ｆでは第１ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することが可能とされているが、ＲＢＢ２Ｆでは第２ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示することが不可能とされている。
【０１８２】
具体的には、ＲＢＢ２Ｆでは、２枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第２ボーナス移行役に対応する図柄61よりも、他の当選役に対応する図柄61を優先して引き込む制御が行われるため、第２ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。
また、ＲＢＢ２Ｆでは、３枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第２ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示しないよう制御されるため、第５ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。
つまり、本実施形態におけるＲＢＢ２Ｆは、当該ＲＢＢ２Ｆに移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ように構成されている。
【０１８３】
また、本実施形態では、ＲＢＢ２Ｆにおいて、３枚の賭け数が設定されている場合、所定役当選時に、有利区間へ移行する。
そして、上記のように、ＲＢＢ２Ｆに移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ため、有利区間中の遊技状態は、常にＲＢＢ２Ｆとなっている。
【０１８４】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、「ＲＢＢ１（ＲＴ２）」、「ＲＢＢ２（ＲＴ２）」がある。
なお、「ＲＢＢ１（ＲＴ２）」では、メダルの規定の賭け数が３枚に設定されており、「ＲＢＢ２（ＲＴ２）」では、メダルの規定の賭け数が２枚に設定されている。
いる。
【０１８５】
「ＲＢＢ２（ＲＴ２）」は、上述したように、ＲＢＢ２Ｆは、当該ＲＢＢ２Ｆに移行すると、他の状態へ移行することができない（抜け出すことができない）ように構成されているため、ＲＢＢ２ＦからＲＢＢ２に移行することはできない。
なお、ボーナス移行役は他の役と同時当選しないため、当選した遊技でボーナス移行役を入賞させることは可能である。そのため、ＲＢＢ２Ｆを経由しなくても、ノーマル遊技状態からボーナス遊技状態への移行は可能になっている。
【０１８６】
「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「ＲＢ」が連続作動し、所定の枚数、例えば「ＲＢＢ１」では２５枚を超えるメダルの払い出し、「ＲＢＢ２」では３枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後、「ノーマル遊技状態」に移行する。
【０１８７】
（図２３を用いた有利区間の説明）
つぎに、図２３を用いて有利区間について説明する。
図２３に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
【０１８８】
（非有利区間）
「非有利区間」は、通常遊技状態の一例であり、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、ボーナス内部中状態「ＲＢＢ２Ｆ（ＲＴ１）」（図２２参照）において、賭け数が３枚の場合で、役抽選により予め定められた役に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
【０１８９】
（有利区間）
「有利区間」は、有利遊技状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「ＡＴ状態」、「特化ゾーン」を備える。
【０１９０】
また、有利区間には、その他、ＡＴ状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選する継続状態などを備えても良い。
【０１９１】
（有利区間通常状態）
有利区間通常状態は、第１状態の一例であり、「有利区間」における「ＡＴ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「ＲＢＢ２Ｆ」に滞在していることとされている（図１６参照）。
【０１９２】
また、有利区間通常状態への移行時に、ＡＴ状態へ移行するためのＡＴ移行ゲーム数抽選が行われ、当該抽選により決定されたＡＴ移行ゲーム数を消化することで、ＡＴ状態（通常ＡＴ状態）へ移行する。
そして、有利区間通常状態中に、役抽選により所定の役に当選した場合に、当該役毎に予め定められた短縮ゲーム数を当該ＡＴ移行ゲーム数から減算するようにしている。
【０１９３】
なお、通常ＡＴ状態への移行条件は上述したものに限定されるものではなく、当選役（レア役）によるＡＴ移行抽選や、チャンスゾーンによる所定の解除条件成立や、フリーズ抽選当選などで通常ＡＴ状態に移行するように設定してもよい。
【０１９４】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ＡＴ状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技（ＡＴ）が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
【０１９５】
「ＡＴ状態」は、「通常ＡＴ状態」と「救済ＡＴ状態」とを備える。
「通常ＡＴ状態」は、第３状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態で、ＡＴ移行ゲーム数を消化することで移行してくる状態である。
「通常ＡＴ状態」は、所定のゲーム数、例えば５０ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、「ＡＴ状態」から「非有利区間通常状態」へ移行する。
【０１９６】
また、「通常ＡＴ状態」では、特化ゾーンへ移行するか否かの特化ゾーン移行抽選が行われ、当該抽選に当選することにより、特化ゾーンへ移行する。
【０１９７】
「救済ＡＴ状態」は、第２状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて移行してくる状態である。
【０１９８】
また、「救済ＡＴ状態」中であっても、「通常ＡＴ状態」へ移行する条件を満たすことが可能である。
すなわち、「救済ＡＴ状態」中であっても、ＡＴ移行ゲーム数を消化することで、「救済ＡＴ状態」を終了し、「通常ＡＴ状態」へ移行する。
【０１９９】
（特化ゾーン）
特化ゾーンは、ＡＴ状態を継続する権利（ストック）を獲得可能な状態である。この特化ゾーンは、３ゲームの遊技期間が設けられており、特化ゾーンの各ゲームでストックが獲得可能とされている。
そして、特化ゾーン終了後、通常ＡＴ状態へ移行する。
【０２００】
なお、本発明は、上述した第１の実施の形態、第２の実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が４個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、４個以外の、例えば３個であっても良い。
【０２０１】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、遊技の進行状況に応じて、遊技者の救済を図ることで、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
なお、かかる救済により、いわゆるベースが低くなりすぎることを防止することも可能となっている。
【０２０２】
また、本発明は、さらに、有利区間通常状態の消化ゲーム数と、有利区間通常状態で遊技者に払い出されたメダルの数とから、遊技者の救済を図ることで、遊技結果の実体に沿った遊技者の救済を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０３】
また、本発明は、さらに、遊技者に払い出されたメダルの数が消化ゲーム数に対し少なすぎる場合に、遊技者の救済を図ることが可能となり、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０４】
また、本発明は、さらに、消化ゲーム数毎に所定の閾値を異ならせることにより、遊技の進行状況に応じた遊技者の救済を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０５】
また、本発明は、さらに、有利区間通常状態の消化ゲーム数から有利区間通常状態の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が「０」よりも大きくなるまでは、救済ＡＴ状態を遊技可能となり、遊技者の救済を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０６】
また、本発明は、さらに、比較的少ない記憶容量で、連続的に消化ゲーム数と遊技者に払い出されたメダルの数とを記憶し続けることが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０７】
また、本発明は、さらに、救済ＡＴ状態中であっても、通常ＡＴ状態へ移行することが可能な遊技機10を提供することができる。
【０２０８】
また、本発明は、さらに、救済ＡＴ状態の終了後は、非有利区間通常状態へ移行させて、有利区間を終了させることで有利度合を初期化し、新たな状態で有利度合の計数をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
【符号の説明】
【０２０９】
10  遊技機                          12  筐体
14  前扉                            16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                  18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                20  上パネル
22  下パネル                        24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                    28  メダル払出口
30  操作部                          32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ          35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                    38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                    44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ              Ｒ  右ストップスイッチ
60  リールユニット                  61  図柄
62  回転リール                      63  リール位置センサ
64  左回転リール                    65  リール駆動モータ
66  中回転リール                    67  バックランプ
68  右回転リール                    70  演出装置
72  スピーカー                      74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                  78  演出用ランプ
80  上部ランプ                      82  下部ランプ
84  表示装置                        86  有効ライン
87  クレジット表示器                88  払出枚数表示器
89  設定表示器                      90  区間報知ランプ
92  投入センサ                      94  払出センサ
95  ホッパーモータ                  96  オーバーフローセンサ
100  制御装置
200  メイン制御基板                 210  役抽選手段
220  リール制御手段                230  停止図柄判定手段
240  払出制御手段                  250  遊技制御手段
251  ノーマル遊技状態制御手段       252  シングルボーナス状態制御手段
253  ボーナス内部中状態制御手段     254  ボーナス遊技状態制御手段
260  有利区間制御手段
270  送信手段
300  サブ制御基板                  310  受信手段
320  演出制御手段
【図１】
2019201891.tif 000003
【図２】
2019201891.tif 000004
【図３】
2019201891.tif 000005
【図４】
2019201891.tif 000006
【図５】
2019201891.tif 000007
【図６】
2019201891.tif 000008
【図７】
2019201891.tif 000009
【図８】
2019201891.tif 000010
【図９】
2019201891.tif 000011
【図１０】
2019201891.tif 000012
【図１１】
2019201891.tif 000013
【図１２】
2019201891.tif 000014
【図１３】
2019201891.tif 000015
【図１４】
2019201891.tif 000016
【図１５】
2019201891.tif 000017
【図１６】
2019201891.tif 000018
【図１７】
2019201891.tif 000019
【図１８】
2019201891.tif 000020
【図１９】
2019201891.tif 000021
【図２０】
2019201891.tif 000022
【図２１】
2019201891.tif 000023
【図２２】
2019201891.tif 000024
【図２３】
2019201891.tif 000025