(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高める情報処理装置及びプログラムの提供。【解決手段】オブジェクトの画像が表示され、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部１０３とユーザーがゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネル１５０と左手によるユーザーのタッチ位置が第１操作画像の表示位置の場合、第１操作入力が行われたと判定し、オブジェクトの第１挙動を制御し、第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が第２操作画像の表示位置の場合、第２操作入力が行われたと判定しオブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御し、及び、継続していた第１操作入力が解除され、かつ、第２操作入力が継続していると判定した場合に引き続きオブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理を実行するオブジェクト制御部１０２を備える。【選択図】図３
2019201851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動を制御する第１の処理、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御する第２の処理、及び、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理での前記第２操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第３操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第２挙動に加えて第３挙動を制御する第４の処理をさらに実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させ、
前記第４の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第３操作入力が行われたと判定し、前記第３操作入力が行われたと判定した場合に、第３挙動として、前記オブジェクトを右手による前記スライド移動の方向に従って移動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、先に解除された前記第１操作入力が再び行われたと判定した場合に、当該第１操作入力が行われなかったものとして前記オブジェクトの挙動を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像及び前記第２操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更する、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像を異なる操作画像に変更し、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、左手によるユーザーのタッチ位置が前記異なる操作画像の表示位置に位置するときに前記第１操作入力と同じ操作入力又は異なる操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動と異なる挙動を制御する、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルを備えたコンピューターに、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動を制御する第１の処理と、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御する第２の処理と、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
オブジェクトの画像（例えば、キャラクターの画像）が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像（例えば、方向キーの画像）及び右側に第２操作画像（例えば、操作ボタンの画像）が表示されたゲーム画面を生成し、その生成されたゲーム画面上にユーザーがタッチしたときのタッチ位置をタッチパネルによって検出し、左手によるユーザーのタッチ位置が第１操作画像の表示位置に位置し第１操作が行われたことによってオブジェクトの第１挙動を制御し、右手によるユーザーのタッチ位置が第２操作画像の表示位置に位置し第２操作が行われたことによってオブジェクトの第２挙動を制御する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２１９９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来では、ユーザーは両手を使って画面上でタッチ操作を行なうことで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができる。しかし、ゲーム画面における操作画像の配置や個数等により、左手で行なうことのできるタッチ操作と、右手で行なうことのできるタッチ操作が、それぞれ限定されてしまう場合があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動を制御する第１の処理、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御する第２の処理、及び、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す外観図である。
【図５】ユーザーが左手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作（第１操作）について説明する図である。図５Ａは、ユーザーが左手でスライド操作を行なう前の操作状態を示す図である。図５Ｂは、ユーザーが左手でスライド操作を行なった後の操作状態を示す図である。
【図６】本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例について説明するフローチャートである。
【図７】ユーザーが右手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作（第３操作）について説明する図である。図７Ａは、ユーザーが右手でスライド操作を行なう前の操作状態を図７Ａに示す図である。図７Ｂは、ユーザーが右手でスライド操作を行なった後の操作状態を示す図である。
【図８】操作画像の表示態様を変更する場合の具体例１について説明する図である。図８Ａは、表示態様が変更される前の方向キー５０３の画像を示す図である。図８Ｂは、表示態様が変更された後の方向キー５０３の画像を示す図である。
【図９】操作画像の表示態様を変更する場合の具体例２について説明する図である。図９Ａは、表示態様が変更される前の方向キー５０３及び攻撃ボタン５０６の画像を示す図である。図９Ｂは、表示態様が変更された後の方向キー５０３及び攻撃ボタン５０６の画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動を制御する第１の処理、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御する第２の処理、及び、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。これにより、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理での前記第２操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第３操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第２挙動に加えて第３挙動を制御する第４の処理をさらに実行することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、さらに片手だけのタッチ操作が行われることで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができるため、タッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、左手を使ってスライド操作を行ないつつ、右手を使ってタッチ操作を行なって、画面上のオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、左手のスライド操作を解除しても、右手のタッチ操作が継続して行なわれることで、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させることが可能となる。これにより、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになるため、ユーザーによるタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させ、
前記第４の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第３操作入力が行われたと判定し、前記第３操作入力が行われたと判定した場合に、第３挙動として、前記オブジェクトを右手による前記スライド移動の方向に従って移動させることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、左手を使ってスライド操作を行ないつつ、右手を使ってタッチ操作を行なって、画面上のオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、左手のスライド操作を解除しても、右手のタッチ操作が継続して行なわれることで、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させることが可能となる。さらに、右手のタッチ操作を継続して行なって、引き続きオブジェクトをスライド方向に高速移動や移動攻撃させているときに、右手のスライド操作が行なわれることで、その右手のスライド方向にオブジェクトを高速移動や移動攻撃させることが可能となる。これにより、さらに片手だけのタッチ操作が行われることで、画面上のオブジェクトに多様な動作を行なわせることができるため、タッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、先に解除された前記第１操作入力が再び行われたと判定した場合に、当該第１操作入力が行われなかったものとして前記オブジェクトの挙動を制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、再び行われた第１操作入力を制限することによって、ユーザーが混同することなくタッチ操作を行なうことができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像及び前記第２操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、第１操作画像及び第２操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更することによって、使用可能な操作対象をユーザーが簡単に把握できるようになる。
【００１３】
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像を異なる操作画像に変更し、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、左手によるユーザーのタッチ位置が前記異なる操作画像の表示位置に位置するときに前記第１操作入力と同じ操作入力又は異なる操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動と異なる挙動を制御することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、両手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクターの挙動を、片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになると共に、そのキャラクターの別の挙動を、空いているもう一方の片手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。これにより、ユーザーによるタッチ操作の自由度をより高めることが可能となる。
【００１４】
次に、オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルを備えたコンピューターに、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動を制御する第１の処理と、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えて第２挙動を制御する第２の処理と、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
【００１５】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明はタッチパネルでプレイ可能なゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１６】
＜＜システム構成＞＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１７】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１８】
＜＜ハードウェア構成＞＞
＜クライアント端末＞
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１９】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１と、ＲＡＭ５２と、ＲＯＭ５３と、通信インタフェース５４と、入力装置５５と、表示装置５６と、外部インタフェース５７と、ＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢによって相互に接続されている。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２２】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２３】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
入力装置５５は、ユーザーが各種信号を入力するのに用いる装置である。入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２５】
本実施形態におけるクライアント端末１０は、少なくともタッチパネルを有している。タッチパネルは、表示装置５６の上に積層される静電容量式のパネルによって構成されている。このタッチパネルでは、ユーザーの指やタッチペン等によるタッチ操作が行われると、格子状に配列されている透明電極が静電容量の変化を検出してその検出信号を出力する。本実施形態においては、静電容量の変化が生じた透明電極の範囲から決まる重心位置が、画面上でのタッチ位置（指示位置）として特定される。
【００２６】
表示装置５６は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーに対して各種情報を画面表示するための装置である。表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２７】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２８】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２９】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００３０】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現することができる。
【００３１】
＜＜ソフトウェア構成＞＞
＜クライアント端末＞
図３は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３２】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００と、記憶部１２０と、通信部１４０と、操作受付部１５０と、画面表示部１６０を実現する。
【００３３】
クライアント制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、ゲーム進行部１０１と、オブジェクト制御部１０２と、画像生成部１０３を含む。
【００３４】
ゲーム進行部１０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づき、クライアント端末１０でプレイ可能な各種ゲーム（アクションゲーム等）の進行を制御する。
【００３５】
オブジェクト制御部１０２は、仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトの挙動を制御する。本実施形態におけるオブジェクト制御部１０２は、仮想ゲーム空間におけるオブジェクトの移動や攻撃等の挙動を制御したり、そのオブジェクトの視点（一人称視点又は三人称視点）から見たときの仮想ゲーム空間の様子が変化するように仮想カメラを制御したりする。
【００３６】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、仮想ゲーム空間（ワールド座標系）に配置されるオブジェクトの位置や方向等を制御したり、仮想ゲーム空間（ワールド座標系）に配置されるオブジェクトの視点（一人称視点又は三人称視点）から見える画像を生成するための仮想カメラ（仮想視点）の視点位置、視方向、画角などを制御したりする。
【００３７】
本実施形態におけるオブジェクト制御部１０２は、タッチ位置決定部及び操作入力判定部としての機能を含む。タッチ位置決定部は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。具体的には、タッチ位置決定部は、格子状に配列されている透明電極のうち静電容量の変化が生じた透明電極の位置に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、操作入力判定部は、タッチパネルを用いてゲームプレイを行なうユーザーによって入力されたゲーム操作の種類を判定する。例えば、操作入力判定部は、左手によるユーザーのタッチ位置が第１操作画像（左手用操作画像）の表示位置に位置するときに第１操作が入力されたか否かを判定したり、右手によるユーザーのタッチ位置が第２操作画像（右手用操作画像）の表示位置に位置するときに第２操作が入力されたか否かを判定したりする。また例えば、ユーザーのタッチ位置が操作画像の表示位置に位置するか否かによってタッチ操作が入力されたか否かを判定したり、ユーザーのタッチ位置が操作画像の表示位置から所定方向へスライド移動したか否かによってスライド操作が入力されたか否かを判定したりする。
【００３８】
画面生成部１０３は、描画処理を行なうことによって仮想ゲーム空間に配置されるオブジェクトの画像等が含まれるゲーム画面をフレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に生成し画面表示部１６０に出力する。具体的には、画像生成部１０３は、ワールド座標系で表現される３次元座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）の仮想ゲーム空間にオブジェクトや仮想カメラが配置されると、そのオブジェクトをワールド座標系からその仮想カメラを基準とする視点座標系へ座標変換を行なう。そして、視点座標系に配置されたオブジェクトに対して透視変換等を行なって、その仮想カメラから見たときの仮想ゲーム空間の様子を２次元画像として生成する。また、画面生成部１０３は、光源処理などの補間処理や、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理等も行なう。
【００３９】
本実施形態における画面生成部１１３は、オブジェクトの画像が表示されるだけでなく、画面中央よりも左側に第１操作画像（左手用操作画像）及び右側に第２操作画像第２操作画像（右手用操作画像）が表示されたゲーム画面を生成する。
【００４０】
記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種情報を記憶する。通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、画面生成部１０３によって生成されたオブジェクトの画像を含むゲーム画面を取得してクライアント端末１０にて画面表示を行う。
【００４１】
＜＜操作方法の概要＞＞
本実施形態におけるクライアント端末１０の操作方法の概要について、図４及び図５を用いて説明する。図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す外観図である。図５は、ユーザーが左手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作（第１操作）について説明する図である。ここでは、ユーザーが左手でスライド操作を行なう前の操作状態を図５Ａに示し、ユーザーが左手でスライド操作を行なった後の操作状態を図５Ｂに示している。
【００４２】
本実施形態におけるクライアント端末１０は、図４に示すように、画面上に積層されたタッチパネル５００を有している。そして、クライアント端末１０の画面には、オブジェクトの一例としてのキャラクター５０１の画像が表示されている。キャラクター５０１については、ユーザーの操作に従ってゲームフィールドにて動作する状態がゲーム画面に表示される。
【００４３】
また、センターラインＣＬのある画面中央よりも左側の左手用領域５０２（第１領域）に、方向指示のための方向キー５０３の操作画像が表示されると共に、画面中央よりも右側の右手用領域５０４（第２領域）には、高速移動のためのダッシュボタン５０５の操作画像と、攻撃のための攻撃ボタン５０６の操作画像が表示されている。方向キー５０３については、ユーザーが左手を使って画面上でスライド操作を行なうことによって、キャラクター５０１のスライド方向への移動が制御される。ダッシュボタン５０５については、ユーザーが右手を使ってタッチ操作を行なうことによって、キャラクター５０１の高速移動が制御される。攻撃ボタン５０６については、ユーザーが右手を使ってタッチ操作を行なうことによって、キャラクター５０１の攻撃動作が制御される。なお本実施形態では、攻撃ボタン５０６は、キャラクター５０１の近くにいる敵キャラクター等を攻撃対象として自動ロックするようになっている。なおこれに限らず、ユーザーの操作によって攻撃方向を決定できるようにしてもよい。
【００４４】
本実施形態における左手のスライド操作では、ユーザーは、図５Ａに示すように、左手によるタッチ位置を方向キー５０３の表示位置に位置させる。ここでは、左手によるタッチ位置を方向キー５０３の中央にあるレバー５０３Ｌに位置させた操作状態が図示されている。その後、図５Ｂに示すように、左手によるタッチ位置を方向キー５０３の中央からそのままスライド移動させる。ここでは、左手によるタッチ位置を方向キー５０３の中央から左方向へそのままスライド移動させたことに伴い、方向キー５０３のレバー５０３Ｌが中央から左側へスライド移動した操作状態が図示されている。なお本実施形態では、方向キー５０３のレバー５０３Ｌは３６０度すべての方向にスライド操作入力できるようになっている。なおこれに限らず、上下左右の４方向にのみスライド操作入力できるようにしてもよい。
【００４５】
このようにして、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置するときにスライド操作が行われると、キャラクター５０１がゲームフィールドをゆっくりスライド方向へ移動するように挙動が制御される。ここでは、図５に示すスライド操作に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドをゆっくり左方向へ移動することになる。
【００４６】
そして、左手によるユーザーのスライド操作が継続しているときに、右手によるタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター５０１がゲームフィールドをスライド方向へ素早く移動（ダッシュ）するように挙動が制御される。ここでは、図５に示すスライド操作に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドをそのまま左方向へ高速移動することになる。
【００４７】
また、左手によるユーザーのスライド操作が継続しているときに、右手によるタッチ位置が攻撃ボタン５０６の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、ゲームフィールドに出現した対戦相手に対しキャラクター５０１が移動しながら攻撃するように挙動が制御される。ここでは、図５に示すスライド操作に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドをそのまま左方向へ移動しつつ攻撃することになる。
【００４８】
以上のように、ユーザーは両手を使って画面上でタッチ操作を行なうことで、画面上のキャラクター５０１に多様な動作を行なわせることができる。しかしながら、左手で行なうことのできるタッチ操作と右手で行なうことのできるタッチ操作がそれぞれ限定されてしまう。そこで、本実施形態では、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めるようにした。以下では、自由度を高めたタッチ操作について具体的に説明する。
【００４９】
＜＜システム動作＞＞
＜キャラクター移動時のタッチ操作＞
【００５０】
図６は、本実施形態におけるクライアント端末１０の動作例について説明するフローチャートである。以下では、キャラクター５０１を画面上で移動させるときのタッチ操作について具体的に説明する。
【００５１】
クライアント端末１０は、図４に示すようなゲーム画面の表示中に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の画像（第１操作画像）の表示位置に位置するときに第１操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１）。
【００５２】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部１０２は、その決定された画面上のタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によって方向キー５０３が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部１０２は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたか否かに基づき、第１操作入力が行われたか否かを判定する。
【００５３】
次に、クライアント端末１０は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置にてスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、第１操作入力が行われたと判定されると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、キャラクター５０１の第１挙動を制御する（ステップＳ１２）。
【００５４】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置にてスライド移動したことによってスライド操作入力が行われると、第１挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が移動するように制御する。例えば、図５に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央から左側へスライド移動した場合には、そのスライド方向に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドを左方向へ移動することになる。
【００５５】
次に、クライアント端末１０は、このように第１挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が移動を開始すると、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【００５６】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、上述したステップＳ１１の処理と同様に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第１操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
【００５７】
そして、オブジェクト制御部１０２は、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中でない（つまり、左手によるユーザーの第１操作入力が解除された）と判定した場合には（ステップＳ１３：ＮＯ）、キャラクター５０１の移動を停止させた上で、この処理を終了する。これに対して、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であると判定した場合には（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、次に続くステップＳ１４の処理を行なう。
【００５８】
次に、クライアント端末１０は、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であると判定された場合に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の画像（第２操作画像）の表示位置に位置するときに第２操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【００５９】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部１０２は、その決定された画面上のタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によってダッシュボタン５０５が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部１０２は、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたか否かに基づき、第２操作入力が行われたか否かを判定する。
【００６０】
そして、オブジェクト制御部１０２は、第１操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてタッチ操作入力が行われず、第２操作入力が行われなかったと判定された場合に（ステップＳ１４：ＮＯ）、上述したステップＳ１２の処理に戻って、キャラクター５０１の第１挙動を引き続き制御する。これに対して、第１操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてタッチ操作入力が行われたことにより、第２操作入力が行われたと判定された場合には（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、次に続くステップＳ１５の処理を行なう。
【００６１】
次に、クライアント端末１０は、第１操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてタッチ操作入力が行われたことにより、第２操作入力が行われたと判定された場合に、キャラクター５０１の第１挙動に加えて第２挙動を制御する（ステップＳ１５）。
【００６２】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、方向キー５０３の表示位置にて左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中であるときに、ダッシュボタン５０５の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が行われると、第１挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が移動することに加えて、第２挙動として、そのキャラクター５０１がそのスライド方向に高速移動するように制御する。例えば、図５に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央から左側へスライド移動を継続しているときに、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５にある場合には、そのスライド方向に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドを左方向へ高速で移動することになる。
【００６３】
次に、クライアント端末１０は、このように第１挙動及び第２挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が高速移動を開始すると、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００６４】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、上述したステップＳ１１の処理と同様に、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第１操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
【００６５】
そして、オブジェクト制御部１０２は、ユーザーの第１操作入力が継続中でない（つまり、左手によるユーザーの第１操作入力が解除された）と判定した場合には（ステップＳ１６：ＮＯ）、後述するステップＳ１８へ処理を進める。これに対しで、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であると判定した場合には（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、次に続くステップＳ１７の処理を行なう。
【００６６】
次に、クライアント端末１０は、左手によるユーザーの第１操作入力が継続中であると判定された場合に、右手によるユーザーの第２操作入力が継続中であるか否かを判定する（ステップ１７）。
【００６７】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、上述したステップＳ１４の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第２操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
【００６８】
そして、オブジェクト制御部１０２は、右手によるユーザーの第２操作入力が継続中でない（つまり、右手によるユーザーの第２操作入力が解除された）と判定した場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、上述したステップＳ１２の処理に戻って、キャラクター５０１の第１挙動を引き続き制御する。これに対して、右手によるユーザーの第２操作入力が継続中であると判定した場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、上述したステップＳ１５の処理に戻って、キャラクター５０１の第１挙動に加えて第２挙動を引き続き制御する。
【００６９】
次に、クライアント端末１０は、上述したステップＳ１６の処理においてユーザーの第１操作入力が継続中でない（つまり、左手によるユーザーの第１操作入力が解除された）と判定された場合に、右手によるユーザーの第２操作入力が継続中であるか否かを判定する（ステップＳ１８）。
【００７０】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、上述したステップＳ１４の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第２操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
【００７１】
そして、オブジェクト制御部１０２は、継続していた第１操作入力が解除され（ステップＳ１６：ＮＯ）、かつ、第２操作入力が継続中でない（つまり、右手によるユーザーの第２操作入力が解除された）と判定した場合に（ステップＳ１８：ＮＯ）、キャラクター５０１の高速移動を停止させた上で、この処理を終了する。これに対して、継続していた第１操作入力が解除され（ステップＳ１６：ＮＯ）、かつ、第２操作入力が継続していると判定した場合に（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、次に続くステップＳ１９の処理を行なう。
【００７２】
次に、クライアント端末１０は、継続していた第１操作入力が解除され、かつ、第２操作入力が継続していると判定した場合に、キャラクター５０１の第１挙動に加えて第２挙動を引き続き制御する（ステップＳ１９）。
【００７３】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中でなくても、ダッシュボタン５０５の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が継続して行われると、第１挙動として、左手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動していた方向に従ってキャラクター５０１が移動することに加えて、第２挙動として、そのキャラクター５０１がそのスライド方向に高速移動するように引き続き制御する。例えば、図５に示すように、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の中央から左側へスライド移動していた場合に、左手によるユーザーのスライド操作入力が継続中でなくても、右手によるユーザーのタッチ位置が継続してダッシュボタン５０５にある場合には、その左手によるスライド方向に従って、引き続きキャラクター５０１がゲームフィールドを左方向へ高速で移動することになる。
【００７４】
このように、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。そのため、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
【００７５】
なお、オブジェクト制御部１０２は、右手によるユーザーの第２操作入力が継続して行われ、引き続きキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動を制御している際、先に解除された第１操作入力が再び行われたと判定した場合に、再び行われた当該第１操作入力が行われなかったものとしてキャラクター５０１の挙動を制御する。このように、再び行われた第１操作入力を制限することによって（再び行われた第１操作入力を無効とすることによって）、左手で操作すべきか又は右手で操作すべきかをユーザーが混同することなく、キャラクター５０１をスライド方向へ高速で移動させることができる。
【００７６】
次に、クライアント端末１０は、第２操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の画像（第２操作画像）の表示位置に位置するときに第３操作入力が行われたか否かを判定する（ステップＳ２０）。
【００７７】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、タッチパネルからの検出信号に基づいて、ユーザーのタッチ操作により接触される画面上のタッチ位置を決定する。そして、オブジェクト制御部１０２は、その決定された画面上のタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置するか否かを判定する。そのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置すると判定された場合には、ユーザーのタッチ操作によってダッシュボタン５０５が選択されたものと決定される。オブジェクト制御部１０２は、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたか否かに基づき、第３操作入力が行われたか否かを判定する。以下では、右手によるユーザーのスライド操作（第３操作）について説明する。
【００７８】
図７は、ユーザーが右手でタッチパネルを用いて行なうスライド操作（第３操作）について説明する図である。ここでは、ユーザーが右手でスライド操作を行なう前の操作状態を図７Ａに示し、ユーザーが右手でスライド操作を行なった後の操作状態を図７Ｂに示している。
【００７９】
本実施形態における右手のスライド操作では、ユーザーは、図７Ａに示すように、右手によるタッチ位置をダッシュボタン５０５の表示位置に位置させる。その後、図７Ｂに示すように、右手によるタッチ位置をダッシュボタン５０５の中央からそのままスライド移動させる。ここでは、右手によるタッチ位置をダッシュボタン５０５の中央から右方向へそのままスライド移動させたことに伴い、ダッシュボタン５０５が中央から右側へスライド移動した操作状態が図示されている。なお本実施形態では、ダッシュボタン５０５が方向キーのレバーとして使用される場合、方向キー５０３のレバー５０３Ｌと同様に、３６０度すべての方向にスライド操作入力できるようになっている。
【００８０】
図６に戻り、オブジェクト制御部１０２は、第２操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてスライド操作入力が行われず、第３操作入力が行われなかったと判定された場合に（ステップＳ２０：ＮＯ）、上述したステップＳ１９の処理に戻って、キャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動を引き続き制御する。これに対して、第２操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてスライド操作入力が行われたことにより、第３操作入力が行われたと判定された場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次に続くステップＳ２１の処理を行なう。
【００８１】
次に、クライアント端末１０は、第２操作入力の継続中、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置にてスライド操作入力が行われたことにより、第３操作入力が行われたと判定された場合に、キャラクター５０１の第２挙動に加えて第３挙動を制御する（ステップＳ２１）。
【００８２】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、ダッシュボタン５０５の表示位置にて右手によるユーザーのタッチ操作入力が継続中であるときに、ダッシュボタン５０５の表示位置にて右手によるユーザーのスライド操作入力が行われると、第２挙動として、キャラクター５０１が高速移動することに加えて、第３挙動として、右手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が移動するように制御する。例えば、図７に示すように、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しタッチ操作が継続しているときに、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の中央から右側へスライド移動していた場合には、これまでの左方向への高速移動から方向転換を行って、その右手のスライド方向に従って、キャラクター５０１がゲームフィールドを右方向へ高速で移動することになる。
【００８３】
このように、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようになる（つまり、右手で行なうことのできるタッチ操作が拡張されることになる）。そのため、ユーザーが画面上で行なうタッチ操作の自由度を高めることが可能となる。
【００８４】
次に、クライアント端末１０は、このように第２挙動及び第３挙動として、右手によるユーザーのタッチ位置がスライド移動した方向に従ってキャラクター５０１が高速移動を開始すると、右手によるユーザーの第３操作入力が継続中であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００８５】
具体的には、オブジェクト制御部１０２は、上述したステップＳ２０の処理と同様に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の中央からスライド移動したことによってスライド操作入力が継続して行われたか否かに基づき、第３操作入力が継続して行われたか否かを判定する。
【００８６】
そして、オブジェクト制御部１０２は、右手によるユーザーの第３操作入力が継続中であると判定した場合には（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、上述したステップＳ２１の処理に戻って、キャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動を引き続き制御する。これに対して、ユーザーの第３操作入力が継続中でない（つまり、右手によるユーザーの第３操作入力が解除された）と判定した場合には（ステップＳ２２：ＮＯ）、キャラクター５０１の高速移動を停止させた上で、この処理を終了する。
【００８７】
＜操作画像の表示変更＞
本実施形態におけるクライアント端末１０では、図４に示すようなゲーム画面の表示中に、方向キー５０３、ダッシュボタン５０５、及び攻撃ボタン５０６の操作画像の少なくとも１つの表示態様を変更することができる。
【００８８】
［具体例１］
具体例１では、図６に示すステップＳ１９の処理において、引き続きキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が制御されている際、又は、図６に示すステップＳ２１の処理において、キャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動が制御されている際、図４に示す方向キー５０３の表示態様を変更する場合の一例について、図８を用いて説明する。
【００８９】
図８は、操作画像の表示態様を変更する場合の具体例１について説明する図である。ここでは、表示態様が変更される前の方向キー５０３の画像を図８Ａに示し、表示態様が変更された後の方向キー５０３の画像を図８Ｂに示している。
【００９０】
本実施形態では、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われている間（つまり、図６に示すステップＳ１２の処理においてキャラクター５０１の第１挙動が制御されている間）、及び、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われると共に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が行われている間（つまり、図６に示すステップＳ１５の処理においてキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が制御されている間）には、方向キー５０３がユーザーによって使用されている状態である。そのため、このような操作状態においては、図８Ａに示すように、方向キー５０３の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部１０３によって生成される。そのため、ユーザーはゲーム画面を見ることで、方向レバー５０３が使用可能であることを把握できる。
【００９１】
ところが、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が継続して行われている間（つまり、図６に示すステップＳ１９の処理においてキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が引き続き制御されている間）、又は、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でスライド操作が行われている間（つまり、図６に示すステップＳ２１の処理においてキャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動が制御されている間）には、方向キー５０３がユーザーによって使用されていない状態である。そのため、このような操作状態においては、図８Ｂに示すように、方向キー５０３の画像が消去されたゲーム画面が画面生成部１０３によって生成される。このように、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー５０３が消去されることによって、これまで使用可能であった方向レバー５０３が使用不可能となったことをユーザーは簡単に把握できるようになる。
【００９２】
なお、右手によるユーザーのタッチ操作が解除された場合、又は、右手によるユーザーのスライド操作が解除された場合には、図８Ａに示すように、これまで非表示となっていた方向キー５０３が再びゲーム画面に表示されるようになる。この際に、右手によるユーザーのタッチ操作やスライド操作が解除された後の一定期間だけ、これまで非表示となっていた方向キー５０３が点滅表示されるようにすることで、左手による方向キー５０３を用いたキャラクター５０１の移動動作が可能となることをユーザーに知らせるようにしてもよい。また、方向キー５０３が点滅表示されている間に、右手によるダッシュボタン５０５へのスライド操作によって、キャラクター５０１がスライド方向への高速移動できるように制御してもよい。これにより、ユーザーが意図せずに右手によるタッチ操作やスライド操作を解除してしまった場合の混乱を軽減できる。
【００９３】
（その他）
図８Ｂに示すようにして、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー５０３を消去しなくてもよい。例えば、グレーアウトや半透明で表示することによって方向キー５０３の表示態様を変更し、その方向レバー５０３が使用不可能となったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
【００９４】
また、方向レバー５０３を非表示又はグレーアウト表示したことに伴い、ダッシュボタン５０５の画像をハイライト表示してもよい。これにより、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
【００９５】
［具体例２］
具体例２では、図６に示すステップＳ１９の処理において、引き続きキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が制御されている際、又は、図６に示すステップＳ２１の処理において、キャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動が制御されている際、図４に示す方向キー５０３の表示態様を変更する場合の他の例について、図９を用いて説明する。
【００９６】
図９は、操作画像の表示態様を変更する場合の具体例２について説明する図である。ここでは、表示態様が変更される前の方向キー５０３及び攻撃ボタン５０６の画像を図９Ａに示し、表示態様が変更された後の方向キー５０３及び攻撃ボタン５０６の画像を図９Ｂに示している。
【００９７】
本実施形態では、左手によるユーザーのタッチ位置が方向キー５０３の表示位置に位置しているときにその左手でスライド操作が行われると共に、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が行われている間（つまり、図６に示すステップＳ１５の処理においてキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が制御されている間）には、方向キー５０３及びダッシュボタン５０５がユーザーによって使用されている状態である。そのため、このような操作状態においては、図９Ａに示すように、左手用領域５０２に方向キー５０３の画像が含まれ、かつ、右手用領域５０４にダッシュボタン５０５及び攻撃ボタン５０６の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部１０３によって生成される。
【００９８】
ところが、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でタッチ操作が継続して行われている間（つまり、図６に示すステップＳ１９の処理においてキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が引き続き制御されている間）、又は、左手によるユーザーのスライド操作が解除され、かつ、右手によるユーザーのタッチ位置がダッシュボタン５０５の表示位置に位置しているときにその右手でスライド操作が行われている間（つまり、図６に示すステップＳ２１の処理においてキャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動が制御されている間）には、ユーザーの右手によってダッシュボタン５０５が使用されているものの、ユーザーの左手によって方向キー５０３が使用されていない状態であると共に、ユーザーの右手によって攻撃ボタン５０６が使用されていない状態である。そのため、このような操作状態においては、図９Ｂに示すように、左手用領域５０２には、これまで表示されていた方向キー５０３の画像が消去され、その代わりに攻撃ボタン５０６の画像が含まれ、かつ、右手用領域５０４には、これまで表示されていた攻撃ボタン５０６の画像が消去され、これまで通りダッシュボタン５０５の画像が含まれるゲーム画面が画面生成部１０３によって生成される。つまり、これまでゲーム画面に表示されていた方向キー５０３の表示態様が変更されたことによって、方向キー５０３の画像から異なる攻撃ボタン５０６の画像に変更されることになる。
【００９９】
なおこの際、オブジェクト制御部１０２は、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン５０６の表示位置に位置するときに、これまでの左手によるスライド操作と異なり、左手によるタッチ操作が行われたと判定した場合には、これまでのキャラクター５０１の第１挙動と異なり、キャラクター５０１の攻撃動作を制御する。
【０１００】
例えば、図６に示すステップＳ１９の処理においてキャラクター５０１の第１挙動及び第２挙動が引き続き制御されている場合に、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン５０６の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター５０１がこれまでのユーザーの左手によるスライド方向へ高速移動を行ないつつ攻撃動作を行なうことになる。
【０１０１】
また例えば、図６に示すステップＳ２１の処理においてキャラクター５０１の第２挙動及び第３挙動が制御されている場合に、左手によるユーザーのタッチ位置が攻撃ボタン５０６の表示位置に位置してタッチ操作が行われると、キャラクター５０１がユーザーの右手によるスライド方向へ高速移動を行ないつつ攻撃動作を行なうことになる。
【０１０２】
このように、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、左手を使わずに、右手だけでのタッチ操作又はスライド操作で行うことができるようになると共に、そのキャラクター５０１の別の挙動としての攻撃動作を、空いているもう一方の左手だけのタッチ操作で行なうことができるようになる。そのため、左手で行なうことのできるタッチ操作を拡張できるので、ユーザーによるタッチ操作の自由度をより一層高めることが可能となる。
【０１０３】
なお、右手によるユーザーのタッチ操作が解除された場合、又は、右手によるユーザーのスライド操作が解除された場合には、図９Ａに示すように、左手用領域５０２には、これまで表示されていた攻撃ボタン５０６から戻って再び方向キー５０３がゲーム画面に表示されるようになり、かつ、右手用領域５０４には、ダッシュボタン５０５に加えて、再び攻撃ボタン５０６がゲーム画面に表示されるようになる。この際に、右手によるユーザーのタッチ操作やスライド操作が解除された後の一定期間だけ、左手用領域５０２において、これまで非表示となっていた方向キー５０３が点滅表示され、同様に右手用領域５０４において、攻撃ボタン５０６が点滅表示されるようにすることで、左手による方向キー５０３を用いたキャラクター５０１の移動動作および右手による攻撃ボタン５０６を用いたキャラクター５０１の攻撃動作が可能となることをユーザーに知らせるようにしてもよい。
【０１０４】
（その他）
図９Ｂに示すようにして、これまでゲーム画面の左側用領域５０２に表示されていた方向キー５０３の表示位置に合わせて攻撃ボタン５０６を表示しなくてもよい。例えば、これまでゲーム画面の左側用領域５０２に表示されていた方向キー５０３の表示位置よりも上側又は下側に、攻撃ボタン５０６を表示してもよい。
【０１０５】
また、図９Ｂに示すようにして、これまでゲーム画面の右側用領域５０４に表示されていた攻撃ボタン５０６を消去しなくてもよい。例えば、グレーアウトや半透明で表示することによって攻撃ボタン５０６の表示態様を変更し、その攻撃ボタン５０６が使用不可能となったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
【０１０６】
また、ゲーム画面の左手用領域５０２において方向レバー５０３から攻撃ボタンへ表示変更が行われたことに伴い、ゲーム画面の右側用領域５０４においてダッシュボタン５０５の画像をハイライト表示してもよい。これにより、これまでは左手と右手を使ってタッチ操作を行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
【０１０７】
また、ゲーム画面の左手用領域５０２において方向レバー５０３から攻撃ボタンへ表示変更が行われたことに伴い、ゲーム画面の右側用領域５０４においてダッシュボタン５０５の画像を方向キー５０３の画像へ表示変更を行なってもよい。これにより、右手だけでスライド操作入力を行なうことができるようになったことをユーザーに知らせるようにすることも可能である。
【０１０８】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０９】
＜キャラクター移動時のタッチ操作＞
前述の実施形態では、左手用領域５０２に配置された方向指示のための方向キー５０３と、右手用領域５０４に配置された高速移動のためのダッシュボタン５０５を用いた場合を例に挙げて、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への高速移動を、右手を使うだけで行なうことができるようになる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１０】
例えば、左手用領域５０２に配置された方向指示のための方向キー５０３と、右手用領域５０４に配置された攻撃のための攻撃ボタン５０６を用いてもよい。この場合には、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への攻撃移動（スライド方向に従って移動しつつ攻撃する動作）を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようにすることも可能である。また、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向への攻撃移動（スライド方向に従って移動しつつ攻撃する動作）を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようにすることも可能である。
【０１１１】
また例えば、左手用領域５０２に配置された方向指示のための方向キー５０３と、右手用領域５０４に配置された上下方向へのジャンプのためのジャンプボタン（不図示）を用いてもよい。この場合には、これまでは左手と右手を使わなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向へのジャンプ移動（真上へジャンプした後に下降しながらスライド方向に従って空中を移動する動作）を、右手だけのタッチ操作で行なうことができるようにすることも可能である。また、これまでは左手によるスライド操作と右手によるタッチ操作を並行して行なわなければできなかったキャラクター５０１のスライド方向へのジャンプ移動（真上へジャンプした後に下降しながらスライド方向に従って空中を移動する動作）を、左手を使わずに、右手だけでのスライド操作で行うことができるようにすることも可能である。
【０１１２】
＜個別設定（キーコンフィグ）＞
前述の実施形態では、ゲーム画面に表示される操作画像の種類、配置、個数、表示変更（非表示、グレーアウト表示、ハイライト表示など）を、ユーザーの好みに合わせて自由に設定できるように構成することも可能である。
【符号の説明】
【０１１３】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピューター
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  ゲーム進行部
１０２  オブジェクト制御部
１０３  画面表示部
１２０  記憶部
１４０  通信部
１５０  操作受付部
１６０  画面表示部
５００  タッチパネル
５０１  キャラクター
５０２  左手用領域
５０３  方向キー
５０４  右手用領域
５０５  ダッシュボタン
５０６  攻撃ボタン
Ｂ  バスライン
ＣＬ  センターライン
Ｎ  ネットワーク
【図１】
2019201851.tif 000003
【図２】
2019201851.tif 000004
【図３】
2019201851.tif 000005
【図４】
2019201851.tif 000006
【図５】
2019201851.tif 000007
【図６】
2019201851.tif 000008
【図７】
2019201851.tif 000009
【図８】
2019201851.tif 000010
【図９】
2019201851.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成31年1月30日(2019.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルと、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトのその指示方向に従う第１挙動を制御する第１の処理、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに行動を指示するための第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えてその指示行動に従う第２挙動を制御する第２の処理、及び、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理を実行するオブジェクト制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理での前記第２操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第３操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第２挙動に加えてその指示方向に従う第３挙動を制御する第４の処理をさらに実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の処理において、左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第１操作入力が行われたと判定し、前記第１操作入力が行われたと判定した場合に、第１挙動として、前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させ、
前記第２の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置にそのまま位置することによってタッチ操作入力が行われたことにより、前記第２操作入力が行われたと判定し、前記第２操作入力が行われたと判定した場合に、第２挙動として、前記オブジェクトを高速移動又は攻撃動作させ、
前記第３の処理において、継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトを前記スライド移動の方向に従って移動させると共に、高速移動又は攻撃動作させ、
前記第４の処理において、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置からスライド移動したことによってスライド操作入力が行われたことにより、前記第３操作入力が行われたと判定し、前記第３操作入力が行われたと判定した場合に、第３挙動として、前記オブジェクトを右手による前記スライド移動の方向に従って移動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、先に解除された前記第１操作入力が再び行われたと判定した場合に、当該第１操作入力が行われなかったものとして前記オブジェクトの挙動を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像及び前記第２操作画像の少なくとも一方の表示態様を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記画面生成部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、前記ゲーム画面に表示される前記第１操作画像を異なる操作画像に変更し、
前記オブジェクト制御部は、
前記第３の処理において引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動が行われている際、左手によるユーザーのタッチ位置が前記異なる操作画像の表示位置に位置するときに前記第１操作入力と同じ操作入力又は異なる操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動と異なる挙動を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
オブジェクトの画像が表示され、かつ、画面中央よりも左側に第１操作画像及び右側に第２操作画像が表示されたゲーム画面を生成する画面生成部と、ユーザーが前記ゲーム画面にタッチしたときのタッチ位置を検出するタッチパネルを備えたコンピューターに、
左手によるユーザーのタッチ位置が前記第１操作画像の表示位置に位置するときに方向を指示するための第１操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトのその指示方向に従う第１挙動を制御する第１の処理と、
前記第１操作入力の継続時、右手によるユーザーのタッチ位置が前記第２操作画像の表示位置に位置するときに行動を指示するための第２操作入力が行われたと判定した場合に、前記オブジェクトの第１挙動に加えてその指示行動に従う第２挙動を制御する第２の処理と、
継続していた前記第１操作入力が解除され、かつ、前記第２操作入力が継続していると判定した場合に、引き続き前記オブジェクトの第１挙動及び第２挙動を制御する第３の処理と、
を実行させるためのプログラム。