(57)【要約】      （修正有）【課題】新たな興趣性を有するパズルゲームを実現するプログラムを提供する。【解決手段】パズル素子８が配置されるパズル領域１４の周囲に設けられたキャラクタ配置領域２０ａ〜２０ｄそれぞれに割当キャラクタ４ａ〜４ｄを、プレーヤの操作入力に基づいて決定し、その画像を領域に表示する。割当キャラクタ４ａ〜４ｄには、それぞれパズル領域に対して所与の影響を与える能力が設定されており、割当キャラクタ４ａ〜４ｄの能力が発動されると、プレーヤによる操作入力無しに、パズル領域１４のパズル素子８の並びに変更が加えられる。【選択図】図３
2019177074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも２箇所に設けられている、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記発動キャラクタ選択手段は、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記発動キャラクタ選択手段は、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能状態条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記発動制御手段は、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記能力には、前記パズル素子を発生させる第１能力を少なくとも含む、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第２能力を少なくとも含む、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記発動制御手段は、前記第２能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段を有する、
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第３能力を少なくとも含む、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第４能力を少なくとも含む、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記能力には、前記パズル領域を回転させる第５能力を少なくとも含む、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第２ゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段は、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、１つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段を有する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記コンピュータ（以下「自コンピュータ」という）は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、２つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
パズルゲームを実行するゲーム装置であって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１８】
プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段と、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のゲームジャンルの１つとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献１のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風の戦闘ゲームとパズルゲームとの２つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献１には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、［online］、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、インターネット（ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/）
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ゲームには流行があり、時間とともに飽きが来る。そのため、あまたあるパズルゲームの中からより多くのユーザに遊んでもらうためには、従来にない、新鮮味のある新しいゲームが望まれる。
本発明は、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータにパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、割当キャラクタ設定部２１２、図１４の割当キャラクタ設定データ７３０、図１６のステップＳ１２）、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、キャラクタ画像表示制御部２１６、図１６のステップＳ１８）、
前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動キャラクタ選択部２１８、図１６のステップＳ５０）、
前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、発動制御部２２０、図１７のステップＳ５６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１の発明によれば、パズル領域の周囲に設けられたキャラクタ配置領域にキャラクタを割り当てることが可能となる。また、割当キャラクタはパズル領域に対して影響を与える能力を有しており、その能力の発動が制御される。このようなパズルゲームは従来に無い。従って、従来にない興趣を有する新しいゲームを提供できる。
【０００８】
キャラクタ配置領域とパズル領域との位置関係は、パズルの内容により適宜設定可能であるが、最も一般的な四角形のパズル領域を使用する構成を前提とする場合は、第２の発明として、前記キャラクタ配置領域は、前記パズル領域の上側、下側、左側、右側のうちの少なくとも２箇所に設けられている、第１の発明のプログラムを構成すると好適である。
【０００９】
第３の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記割当キャラクタに関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第３の発明によれば、割当キャラクタの種類によって、当該キャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、パズル領域に対する影響を与える能力の発動を、様々な状況に応じて発生させることができるようになり、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第４の発明は、前記発動キャラクタ選択手段が、前記キャラクタ配置領域に関連付けられたゲーム状況に基づく発動可能条件を満たした場合に、当該キャラクタ配置領域に割り当てられた前記割当キャラクタを前記発動キャラクタとして選択する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第４の発明によれば、キャラクタ配置領域別に、そこに割り当てられたキャラクタが発動キャラクタとして選択される状況が変わるようにできる。よって、当該発動可能条件を設定しない構成よりもゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
第５の発明は、前記発動制御手段が、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて前記発動を行わせる、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第５の発明によれば、発動キャラクタに能力を発動させるタイミングをプレーヤ自らが選択できるようになり、ゲームの興趣を従来よりも高めることができる。
【００１５】
第６の発明は、前記キャラクタには、前記キャラクタ配置領域に対する配置相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、前記発動キャラクタが割り当てられている前記キャラクタ配置領域との前記配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第６の発明によれば、どのキャラクタをどこのキャラクタ配置領域に割り当てるかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。
【００１７】
第７の発明は、前記キャラクタには、キャラクタ同士の組み合わせ相性に関する情報が関連づけられており、前記発動制御手段は、前記発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の前記割当キャラクタとの前記組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの前記能力を発揮させる程度を変更する制御を行う、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第７の発明によれば、どのキャラクタを組み合わせて割当キャラクタとするかによって、当該キャラクタが能力を発動したときの能力の発揮程度が変わるので、更にゲームの興趣を高めることができる。
【００１９】
キャラクタの能力には様々な能力が考えられる。例えば、第８の発明として、前記能力には、前記パズル素子を発生させる第１能力を少なくとも含む、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを構成すると好適である。
【００２０】
また、第９の発明として、前記能力には、前記パズル領域に配置された前記パズル素子の配置位置を変更させる、或いは、前記パズル素子の種類を変更させる、或いは、前記パズル素子を消滅させる第２能力を少なくとも含む、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを構成することができる。パズル素子の配置を変更するパターンを多様にして、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２１】
更に、第１０の発明として、前記発動制御手段が、前記第２能力を発動する際に、前記発動キャラクタを前記パズル領域内に進入させる進入演出表示を行う手段（例えば、図１１の進入演出表示制御部２２２、図１７のステップＳ５６）を有する、第９の発明のプログラムを構成すると、視覚効果も高まり、よりゲームの興趣を高めることができる。
【００２２】
同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第１１の発明として、前記能力には、前記パズル領域の形状を変更する第３能力を少なくとも含む、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２３】
また、第１２の発明として、前記能力には、前記パズル領域に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる第４能力を少なくとも含む、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを構成することができる。なお、ここで言う、重力や斥力は、パズル領域にてパズル素子に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子を詰めて配置させるように、パズル素子を自動移動制御する根拠となる。
【００２４】
また同様に、パズル素子の配置を変更するパターンを多様にすべく、第１３の発明として、前記能力には、前記パズル領域を回転させる第５能力を少なくとも含む、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００２５】
また、第１４の発明として、前記パズル領域でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第２ゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記発動制御手段が、前記発動キャラクタに関連付けられた前記ゲーム進行に影響を与える能力を発動させる、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムを構成することとしてもよい。
【００２６】
第１５の発明は、の前記キャラクタ配置領域は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領域であり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、１つのキャラクタ或いは前記混合キャラクタを前記混合キャラ配置可能領域に割り当てる手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、混合キャラクタ割当部２１３）を有する、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
「混合キャラクタ」とは、複数のキャラクタを１つのキャラクタと見立てることができる状態である。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタのペア、前衛キャラクタと後衛キャラクタのチーム、といった組み合わせである。勿論、１つの混合キャラクタに混合されるキャラクタの数は、「２」に限らず「３」以上の値を設定できる。
【００２８】
第１５の発明によれば、１つのキャラクタ配置可能領域に対して、実質的に複数のキャラクタを割り当てすることが可能になる。
【００２９】
第１６の発明は、前記コンピュータ（以下「自コンピュータ」という）は、他コンピュータと通信可能に構成され、
前記パズルゲームは、自コンピュータの自プレーヤ、及び、前記他コンピュータの他プレーヤとプレイするマルチプレイゲームであって、前記パズル領域を共有するゲームであり、
前記キャラクタ配置領域は、２つ以上あり、
前記割当キャラクタ設定手段は、前記自プレーヤの操作入力に基づく自プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てと、前記他プレーヤの操作入力に基づく他プレーヤキャラクタの前記キャラクタ配置領域への割り当てとを行い、
前記自プレーヤキャラクタが割り当てられた前記キャラクタ配置領域を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域及び前記パズル領域を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を自コンピュータに表示させる制御を行うゲーム画面表示制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、ゲーム画面表示制御部２１４、図１６のステップＳ１４、ステップＳ１８）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１６の発明によれば、コンピュータに、第１〜第１５の何れかの発明と同様の効果を発揮させることができる。
【００３１】
第１７の発明は、パズルゲームを実行するゲーム装置であって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００３２】
第１７の発明によれば、第１の発明と同様の作用効果を発揮できるゲーム装置が実現できる。
【００３３】
第１８の発明は、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するサーバシステムであって、パズル素子が配置されるパズル領域の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域に割り当てるキャラクタ（以下「割当キャラクタ」という）を、前記プレーヤ端末からのプレーヤの操作入力に基づいて決定する割当キャラクタ設定手段と、
前記割当キャラクタを表す画像を、対応する前記キャラクタ配置領域に表示するキャラクタ画像表示制御手段と、前記パズル領域に対して所与の影響を与える前記割当キャラクタ（以下「発動キャラクタ」という）を選択する発動キャラクタ選択手段と、前記発動キャラクタに関連付けられた能力であって前記パズル領域に与える影響が定められた能力を発動させる発動制御手段と、を備えたサーバシステムである。
【００３４】
第１８の発明によれば、プレーヤ端末と通信を行ってパズルゲームの実行を制御するにあたり、第１の発明と同様の作用効果を発揮することができるサーバシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】第１実施形態のゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す図。
【図３】第１プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図４】第２プレーヤのプレーヤ端末におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図５】第１能力について説明するための図であって、第１能力の設定の一例を示す図。
【図６】第２能力について説明するための図であって、第２能力の設定の一例を示す図。
【図７】第３能力について説明するための図であって、第３能力の設定の一例を示す図。
【図８】第４能力について説明するための図であって、第４能力の設定の一例を示す図。
【図９】第５能力について説明するための図であって、第５能力の設定の一例を示す図。
【図１０】第６能力について説明するための図であって、第６能力の設定の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１５】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１６】第１実施形態におけるサーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１７】図１６より続くフローチャート。
【図１８】第２実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成例を示す図。
【図１９】第２実施形態におけるプレーヤ端末の主な機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２０】変形例におけるゲーム画面の表示例を示す図。
【図２１】変形例におけるサーバシステムの主な機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３７】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態のゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム１０００は、複数のユーザがそれぞれのプレーヤ端末にて、対戦型のパズルゲームを、オンラインゲームとして実行させるコンピュータシステムである。
【００３８】
ゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、ユーザ２（２ａ，２ｂ，…）別に使用されるプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）と、を含み、これらは相互に通信回線９を介してデータ通信可能である。
【００３９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路、いわゆるネットワークを意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１１００は、オンラインゲームを実現するコンピュータシステムであって、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４１】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate ＡＲray）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
そして、本実施形態のサーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）プレーヤ端末１５００で対戦型パズルゲームを実現させるゲーム管理機能と、３）プレイ対価として消費される対価媒体や、ゲームで使用されるゲーム媒体（本実施形態では、後述するキャラクタ）などをオンライン販売するオンラインショッピング管理機能と、を実現する。
【００４３】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４４】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す図である。
プレーヤ端末１５００は、プレーヤとなるユーザ２がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。
【００４５】
本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４６】
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調整ボタン等が設けられている。
【００４７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、当該端末でのゲームプレイを可能にする各種機能を実現するためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５０】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００は、プログラムや各種設定データをサーバシステム１１００等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５１】
［ゲームの説明］
次に、本実施形態におけるゲームについて説明する。
本実施形態で実行されるオンラインゲームは、クライアント・サーバ型で実現される２人のプレーヤによる共通のパズルを双方でプレイするターン制の対戦型パズルゲームである。ゲーム進行に関する主な演算処理はサーバシステム１１００にて実現されることとする。プレーヤ端末１５００は、プレイ操作を受け付けて操作入力信号をサーバシステム１１００へ送信する機能と、サーバシステム１１００から受信したゲーム画面を表示するためのデータに基づいてゲーム画面を表示する機能と、を有する入出力端末（ユーザインターフェース）としての役割を担う。
【００５２】
図３と図４は、本実施形態におけるゲーム画面の表示例を示す図である。図３が、第１プレーヤのプレーヤ端末１５００におけるゲーム画面Ｗ３の例を示し、図４が、第２プレーヤのプレーヤ端末１５００におけるゲーム画面Ｗ４の例を示している。
【００５３】
ゲーム画面Ｗ３，Ｗ４では、
１）各プレーヤが獲得している得点を表す得点ゲージ１０（１０ａ，１０ｂ，…）と、
２）今現在のターンにおける操作入力の制限時間の残時間１２と、
３）複数のパズル素子８が配置されるパズル領域１４と、
４）パズル領域１４に配置されているパズル素子８へ作用する重力の方向を示す重力方向表示１６と、
５）当該ゲーム画面を見ているプレーヤが操作入力可能なターンであることを通知するターン通知１８と、
６）複数のキャラクタ配置領域２０（第１領域２０ａ、第２領域２０ｂ，第３領域２０ｃ，第４領域２０ｄ）と、
が表示される。
【００５４】
パズル領域１４には、複数のパズル素子を配置可能な配置位置が設定されている領域であって、パズルゲームの主たるプレイ領域である。本実施形態のパズル領域１４は、正方形の外形を有し、８行×８列の合計６４箇所のパズル素子を配置可能な領域が設定されているが、その外形やパズル素子８の配置位置の設定数は適宜設定可能である。
【００５５】
パズル素子８は、パズルを構成する素子である。複数種類のパズル素子８が使用される。１つのパズル素子配置位置には１つのパズル素子８が配置可能である。
【００５６】
キャラクタ配置領域２０は、パズル領域１４の外周各辺に沿って用意される領域であって、各プレーヤが保有するキャラクタのなかから、今回のゲームプレイで使用するキャラクタ（プレーヤキャラクタ）を、１体又は複数体割り当て可能な領域である。本実施形態では、パズル領域１４の上下左右それぞれに１つずつ、合計４つのキャラクタ配置領域２０を用意しているが、プレーヤ毎に少なくとも１つのキャラクタ配置領域２０を用意できればよい。
【００５７】
本実施形態の対戦型パズルゲームは、パズル領域１４を共通で使用する２プレーヤによるターン制の「マッチ３ゲーム」のパズルである。
【００５８】
具体的には、２名のプレーヤは、先攻・後攻に分かれ、交互にパズル領域１４へタッチ操作して、同種のパズル素子８を３つ以上上下又は左右に並べてパズルを解く操作を入力する。操作入力によって、パズル素子８の並びが成立すると、それらのパズル素子８はパズル領域１４から消去される。消去されたパズル素子８が配置されていたパズル素子配置位置は一旦「空き」となるが、残ったパズル素子８が、パズル領域１４に設定されている重力方向へ向けて「空き」を埋めるように自動的に移動する。そして、この自動の移動の結果として自然にパズル素子８の並びが成立すると、これも消去される。以下、自動移動と消去が止まるまで繰り返されてそのターンが終了する。そして、ターン終了までに消去されたパズル素子８の数や、消去の連鎖数に応じたポイントが、当該ターンにおけるプレーヤに付与される。所定のゲーム終了条件（例えば、各プレーヤが所定数のターンをプレイした、など）が満たされた時点で、付与されたポイントでプレーヤ間における勝敗が決まる。
【００５９】
さて、本実施形態のゲームシステム１０００では、こうした対戦型パズルゲームの興趣を高めるために、プレーヤによる操作入力に起因したパズル素子８の自動移動以外に、パズル領域１４におけるパズル素子８の配置等を変更する仕組みを有する。その仕組みのために、キャラクタ４と、キャラクタ配置領域２０とが使用される。
【００６０】
プレーヤが保有するキャラクタ４は、プレーヤとなるユーザ２が、予め入手しておくデータ上のゲーム媒体である。例えば、サーバシステム１１００が管理するオンラインショッピングサイトで購入することができる。或いは、実体としてのゲームカード（例えば、１体のキャラクタ４が割り当てられているトレーディングカード）として入手し、各ゲームカードの固有ＩＤを別途、登録手続きしてゲームで利用可能にする。
【００６１】
キャラクタ４の中には、他種のキャラクタと組み合わせて１体のキャラクタのようにして扱うことができる混合使用対応のキャラクタ（「混合キャラクタ」と言う。）が含まれている。例えば、乗り物キャラクタと操縦者キャラクタ、武器キャラクタと使用者キャラクタ、前衛キャラクタと後衛キャラクタのペア、などであり、ゲーム演出のテーマ設定に応じて適宜設定可能である。混合キャラクタは、予めプレーヤが組み合わせておくものとする。
【００６２】
各プレーヤは、対戦プレイを開始する前に、おのおの自分に割り当てられたキャラクタ配置領域２０について、１つのキャラクタ配置領域２０に少なくとも１体のキャラクタ４を割り当てる。混合キャラクタの場合は、１つのキャラクタ配置領域２０に１体割り当てると実質的に当該混合キャラクタを構成する複数のキャラクタを割り当てているのに相当する。
【００６３】
本実施形態では、キャラクタ配置領域２０は、４つ用意されている。各プレーヤそれぞれは２つの領域を対象にキャラクタを割り当てできる。４つのうち、２箇所をどのように各プレーヤに割り振るかは適宜設定可能であるが、本実施形態では、第１プレーヤには、第１領域２０ａと、その時計回り方向の次の位置にある第２領域２０ｂと、を割り振る。第２プレーヤには、第２領域２０ｂの更に時計回り方向の次の位置にある第３領域２０ｃと、更にその時計回り方向の次の位置にある第４領域２０ｄとを割り振る。勿論、一方のプレーヤに第１領域２０ａ及び第３領域２０ｃを割り振り、他方のプレーヤに第２領域２０ｂ及び第４領域２０ｄを割り振るとしてもよい。更には、プレーヤ別に１つだけ割り振るとしてもいし、プレーヤ自らが選択するとしてもよい。
【００６４】
キャラクタ配置領域２０に割り当てられたキャラクタ４は「割当キャラクタ」として登録され、そのキャラクタ配置領域２０内に当該キャラクタの画像が表示される。
そして、ゲーム画面では、自分のキャラクタを割り当てたキャラクタ配置領域２０のうち少なくとも１つが画面左又は画面下となるように画面表示方向が決定される。
【００６５】
図３の例は、第１プレーヤのプレーヤ端末１５００ａでのゲーム画面Ｗ３を例示しており、第１プレーヤに割り振られている第１領域２０ａを、当該プレーヤ端末にとっての第１の基準位置として、これが画面下となり、第２領域２０ｂを第２の基準位置としてこれが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。図４の例は、第２プレーヤのプレーヤ端末１５００ｂでのゲーム画面Ｗ４を例示しており、第２プレーヤに割り振られている第４領域２０ｄを当該プレーヤ端末にとっての第１の基準位置として、これが画面下となり、第３領域２０ｃを当該プレーヤ端末にとっての第２の基準にとして、これが画面左となるように、画面表示方向が決定されている。両者のゲーム画面Ｗ３とゲーム画面Ｗ４とで、パズル領域１４の表示を比較すると、丁度、左右と上下が反転する。
【００６６】
そして、そのターンのプレーヤキャラクタである割当キャラクタのなかから、ゲーム進行状況に応じて、その能力を発動させることができる「発動キャラクタ」が選択される。
【００６７】
割当キャラクタのなかから発動キャラクタを選択する方法は、次の通り幾つかの方法が挙げられる。
１）ランダムな自動選択。
２）当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤによる手動選択。
３）キャラクタ配置領域２０別に、選択されるための条件（発動可能条件）とするゲーム進行状況を設定して、当該条件が満たされた場合に、当該キャラクタ配置領域２０に割り当てられている割当キャラクタを自動選択する。
４）割当キャラクタ別に、選択されるための条件（発動可能条件）とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを自動選択する。
５）割当キャラクタ別に、選択されるための条件（発動可能条件）とするゲーム進行状況を設定し、当該条件が満たされた場合に、当該割当キャラクタを、当該ターンにおける操作入力者であるプレーヤに通知して、当該プレーヤが手動選択する。
以降では、５）を採用するものとして、説明する。
【００６８】
発動キャラクタとして選択されたキャラクタ４は、プレーヤに報知される。
本実施形態では、発動キャラクタのキャラクタ４が表示されているキャラクタ配置領域２０の背景を報知背景２２とすることで実現する。プレーヤは、報知背景２２のキャラクタ配置領域２０のキャラクタ４を選択操作（例えば、ダブルタップ操作）して、発動させるキャラクタを決定することができる。
【００６９】
そして、発動させるキャラクタが決まると、当該キャラクタに設定されている「能力」のうち、その時のゲーム進行状況が発動条件を満たしている能力が「発動可能能力」として自動的に選択され発動される。
なお、発動される能力の選択は自動選択に限らない。「発動可能能力」のリストをポップアップメニューで表示させ、プレーヤにポップアップメニューの中から、発動可能能力のうち何れかを手動選択させる構成も可能である。
【００７０】
［能力の説明］
次に、キャラクタ４の能力について説明する。
図５は、第１能力について説明するための図であって、第１能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第１能力は、新しいパズル素子８をパズル領域１４に発生させる能力である。図５の例では、パズル領域１４の右上に生じている「空き」の配置位置群のうち、上から２行目に該当する配置位置に、３つの新たな六芒星型のパズル素子８ｎが発生されている例を示している（図５中、破線で囲って強調表示している）。能力が発動したキャラクタ４には、発動通知３０が一時的に付属表示される。
【００７１】
キャラクタ４（図５の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第１能力設定データ５５１が対応づけられている。第１能力設定データ５５１は、第１個別発動条件５５１ａと、発生パズル素子種類５５１ｂと、第１発動程度決定関数５５１ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００７２】
第１個別発動条件５５１ａは、当該キャラクタが第１能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。本実施形態では、パズル領域１４のパズル素子８の配列パターンや、ゲーム開始からの経過時間（逆に、プレイ可能な残時間）、戦況の優劣状況、プレイ開始から今までに消去したパズル素子８の数、などを条件記述のパラメータとして用いることができる。
【００７３】
図５の例では、接続領域において特定の配列パターンが成立していることを条件としている。接続領域とは、当該キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域２０（図５の例では、第２領域２０ｂ）に接してる又は近接しているパズル素子８の配置位置のことである。本実施形態では、キャラクタ配置領域２０から２マス以内の配置位置を言う。接続領域の定義は、キャラクタ配置領域２０に接した配置位置に限定してもよい。
【００７４】
なお、第１個別発動条件５５１ａとして、必ず発動する意味の「設定なし」や、必ず発動させない意味の「発動なし」を設定することもできる。
【００７５】
発生パズル素子種類５５１ｂは、パズル素子８が消去されて一時的に「空き」になっているパズル素子８の配置位置に補充されるパズル素子８の種類を指定する。図５の例では、１種類のみを指定しているが、複数種類を指定するとしてもよい。
【００７６】
第１発動程度決定関数５５１ｋは、第１能力を発揮させる程度を決定する情報である。本実施形態では、「配置相性値」と「キャラクタ相性値」と、を少なくとも変数とする関数が設定されている。
【００７７】
「配置相性値」は、キャラクタ配置領域２０と、そこに割り当てられたキャラクタ４の種類との組み合わせに基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。
【００７８】
「キャラクタ相性値」とは、発動キャラクタとして選択されたキャラクタ４と、それ以外の割当キャラクタとの組み合わせや、それぞれのキャラクタ配置領域２０の相対位置関係に基づいて予め定義されている相性関係の良し悪しを示す値である。良好であるほど数値を高く設定する。
【００７９】
そして、第１発動程度決定関数５５１ｋは、幾つ発生パズル素子種類５５１ｂのパズル素子８を発生させるかを決める。配置相性値やキャラクタ相性値が高いほど（良好な相性なほど）発生数が多くなるように設定すると好適である。
【００８０】
なお、第１発動程度決定関数５５１ｋの変数は、配置相性値とキャラクタ相性値の何れか一方のみとしてもよい。逆に、他のパラメータを追加するとしてもよい。
また、第１発動程度決定関数５５１ｋとして、もう一つ別の関数を用意して、当該別の関数によって、発生させるパズル素子８の配置位置座標を決めるとしてもよい。
【００８１】
図６は、第２能力について説明するための図であって、第２能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第２能力は、パズル領域１４に配置されたパズル素子８の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子８の種類を変更させる、或いは、パズル素子８を消滅させる能力である。
【００８２】
キャラクタ４（図６の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第２能力設定データ５５２が対応づけられている。第２能力設定データ５５２は、第２個別発動条件５５２ａと、変更元パズル素子種類５５２ｂと、変更先パズル素子種類５５２ｃと、第２発動程度決定関数５５２ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００８３】
第２個別発動条件５５２ａは、当該キャラクタが第２能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第１個別発動条件５５１ａと同様に定義できる。
【００８４】
変更元パズル素子種類５５２ｂは、第２能力により配置位置や種類が変更され、消滅される対象となるパズル素子８の種類を指定する。図６の例では、１種類のみ指定しているが、複数種類も指定可能である。全種類を示すいわゆる「ワイルドカード」に相当する設定も可能である。
【００８５】
変更先パズル素子種類５５２ｃは、変更元パズル素子種類５５２ｂが変更されるパズル素子種類を指定する。「指定無し」も設定可能である。
【００８６】
第２発動程度決定関数５５２ｋは、第１発動程度決定関数５５１ｋと同様の変数を有する関数であって、第２能力の影響が及ぶパズル素子８（変更元パズル素子）の数や、その位置座標を決定するための関数である。
【００８７】
そして、変更元パズル素子種類５５２ｂと、変更先パズル素子種類５５２ｃと、第２発動程度決定関数５５２ｋと、を適切に設定することで、第２能力の効力として、パズル領域１４に配置されたパズル素子８の配置位置を変更させる、或いは、パズル素子８の種類を変更させる、或いは、パズル素子８を消滅させることができる。
【００８８】
具体的には、図６の例では、変更元パズル素子種類５５２ｂと、変更先パズル素子種類５５２ｃと、において、六芒星型のパズル素子８ｈを変更元、六角形型のパズル素子８ｒを変更先として一対一の関係で設定しているので、実質的に六芒星型のパズル素子８ｈを六角形型のパズル素子８ｒ（図６中、破線で囲って強調表示している）に種類を変更することとなる。
【００８９】
もし、この例において変更元パズル素子種類５５２ｂに２つの種類を設定し、変更先パズル素子種類５５２ｃに同じ２つの種類を設定して、それぞれの設定する種類の順番を逆にして設定した場合に、設定された２つの種類のパズル素子８の配置位置を交換するように変更させる、こととしてもよい。
もし、この例において変更先パズル素子種類５５２ｃを「なし」に設定すると、六芒星型のパズル素子８ｈを消滅させることができる。
【００９０】
図７は、第３能力について説明するための図であって、第３能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第３能力は、パズル領域１４の形状を変更する能力である。
キャラクタ４（図７の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第３能力設定データ５５３が対応づけられている。第３能力設定データ５５３は、第３個別発動条件５５３ａと、形状変更内容５５３ｂと、第３発動程度決定関数５５３ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９１】
第３個別発動条件５５３ａは、当該キャラクタが第３能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第１個別発動条件５５１ａと同様に定義できる。
【００９２】
形状変更内容５５３ｂは、パズル領域１４の形状をどのように変更するかを定義する情報を格納する。
【００９３】
第３発動程度決定関数５５３ｋは、第１発動程度決定関数５５１ｋと同様の変数を有する関数であって、第３能力による形状変更が適用される時間（適用時間）を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。
【００９４】
図７の例では、パズル領域１４の中央にパズル素子８が配置されたり進入できないように使用不可に設定する例を示している。なお、使用不可の領域を設定する代わりに、第３能力を発動させたキャラクタ４（図７の例では、キャラクタ４ｂ）のキャラクタ画像を配置して、当該領域も当該キャラクタのキャラクタ配置領域２０の飛び地扱いとする構成も可能である。
【００９５】
図８は、第４能力について説明するための図であって、第４能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第４能力は、パズル領域１４に対して所与の方向に重力或いは斥力を働かせる能力である。ここで言う「重力」「斥力」は、パズル領域１４にてパズル素子８に作用するゲームルール上の仮想力であって、所定方向側にパズル素子８が配置されていない「空き」配置位置があれば、そこへパズル素子８がプレーヤの操作入力無しに詰めて移動するように自動移動制御される根拠とされる。本実施形態では、重力とするが、仮想力の方向に対して、パズル素子８をどのように移動させるかによって、実質的に斥力とすることができる。
【００９６】
キャラクタ４（図８の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第４能力設定データ５５４が対応づけられている。第４能力設定データ５５４は、第４個別発動条件５５４ａと、変更後方向５５４ｂと、第４発動程度決定関数５５４ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９７】
第４個別発動条件５５４ａは、当該キャラクタが第４能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第１個別発動条件５５１ａと同様に定義できる。
【００９８】
第４発動程度決定関数５５４ｋは、第１発動程度決定関数５５１ｋと同様の変数を有する関数であって、第４能力による方向の変更が適用される時間（適用時間）を決定する。本実施形態では、ターン制の対戦型パズルゲームなので、適用時間をターン数で定義するが、プレイ可能時間の残時間などで定義することもできる。
【００９９】
図８の例では、本来、図の下向きの重力の設定であるところを、強制的に右向きに変更した例を示している。図８の例では、重力方向が変化する前のパズル領域１４には右上に「空き」の配置位置が生じている。重力方向の設定が元のままの下向きであれば、残っているパズル素子８に重力が作用しているとしても、「空き」の配置位置にパズル素子８は移動されない。しかし、重力方向が右向きに変更されることで、パズル領域１４の左上に残っていたパズル素子８が、重力方向に沿って（配置位置の行に沿って）、「空き」を埋めるように自動移動されることとなる。
【０１００】
図９は、第５能力について説明するための図であって、第５能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第５能力は、パズル領域１４を回転させる能力である。図９の例では、時計回りに９０°回転を１回行った例を示している。
【０１０１】
キャラクタ４（図９の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第５能力設定データ５５５が対応づけられている。第５能力設定データ５５５は、第５個別発動条件５５５ａと、回転方向５５５ｂと、第５発動程度決定関数５５５ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０２】
第５個別発動条件５５５ａは、当該キャラクタが第５能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第１個別発動条件５５１ａと同様に定義できる。
【０１０３】
第５発動程度決定関数５５５ｋは、第１発動程度決定関数５５１ｋと同様の変数を有する関数であって、第５能力による回転が適用される回数を決定する。本実施形態では、パズル領域１４の外形が四角形なので９０°の回転を何回行うかを決定する。
【０１０４】
図１０は、第６能力について説明するための図であって、第６能力の設定の一例を示す図である。キャラクタ４の第６能力は、発動キャラクタの画像（割り当てられているキャラクタ配置領域２０に表示されている画像、又は進入専用の画像）をパズル領域内に進入させた後に再び元の位置に戻るように表示制御するのにともなって、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子８に対して移動・変換・消去の何れかを行う能力である。図１０の例では、押し出すように移動する例を示している。能力の作用効果から、第６能力は、第２能力の亜種に相当する。発動する際に、発動キャラクタをパズル領域１４内に進入させる進入演出表示を行うタイプの第２能力である、と言い換えることもできる。
【０１０５】
キャラクタ４（図１０の例では、キャラクタ４ｂ）別に、第６能力設定データ５５６が対応づけられている。第６能力設定データ５５６は、第６個別発動条件５５６ａと、作用内容５５６ｂと、第６発動程度決定関数５５６ｋと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０６】
第６個別発動条件５５６ａは、当該キャラクタが第６能力を発動可能になるためのゲーム進行状況が満たすべき条件である。第１個別発動条件５５１ａと同様に定義できる。
【０１０７】
作用内容５５６ｂは、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子８に及ぶ作用を指定する。本実施形態では、「押し出し移動」「変換」「消去」の何れかが設定可能である。
【０１０８】
「押し出し移動」の場合は、文字通り発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子８を玉突き状に移動させる自動移動制御が能力発動とともに実行される。自動移動されたパズル素子８は、パズル領域１４に「空き」が有れば優先的にそこを埋めるように移動制御されるが、「空き」が不足する場合には、パズル領域１４外に押し出されて消えるように表示制御される。つまり、パズル領域１４から消去される。
「変換」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子８の種類が、指定された種類に変換される。
「消去」の場合は、発動キャラクタが進入した範囲のパズル素子８が消去される。
【０１０９】
第６発動程度決定関数５５６ｋは、第１発動程度決定関数５５１ｋと同様の変数を有する関数であって、発動キャラクタが、そのキャラクタ配置領域２０のどこから、どれだけ進入するか、を決定する。
【０１１０】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１１】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１１２】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。本実施形態では、図１の制御基板１１５０がこれに該当する。そして、サーバ処理部２００ｓは、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１３】
本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、マッチング部２０６と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１１４】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）電子決済の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ユーザが保有するキャラクタ４のデータの管理機能と、を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１１５】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、「キャラクタ」を購入することができる。勿論、オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１１６】
マッチング部２０６は、対戦相手の組み合わせ、いわゆるマッチングに関する制御を行う。
【０１１７】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲーム管理部２１０は、割当キャラクタ設定部２１２と、ゲーム画面表示制御部２１４と、キャラクタ画像表示制御部２１６と、発動キャラクタ選択部２１８と、発動制御部２２０と、割当先変更制御部２３０と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１１８】
割当キャラクタ設定部２１２は、パズル領域１４の周囲に少なくとも１つ設けられたキャラクタ配置領域２０に割り当てるキャラクタ４（割当キャラクタ）を、プレーヤの操作入力に基づいて決定する。具体的には、プレーヤ端末１５００へ、当該プレーヤに割り振られたキャラクタ配置領域２０別の設定枠と、当該プレーヤが保有するキャラクタ４の一覧とを表示させる。そして、当該一覧から各設定枠へキャラクタ４の割り当て操作をプレーヤ端末１５００に受け付けさせて、割り当て操作の結果をプレーヤ端末１５００から取得する。
【０１１９】
また、本実施形態のゲームは、対戦型パズルゲームなので、割当キャラクタ設定部２１２は、第１プレーヤ（自プレーヤ）の操作入力に基づく自プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てと、第２プレーヤ（他プレーヤ）の操作入力に基づく他プレーヤキャラクタのキャラクタ配置領域への割り当てとを行うことができる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、全部のキャラクタ配置領域２０は、複数のキャラクタを混合した混合キャラクタを割り当て可能な混合キャラ配置可能領とされる。割当キャラクタ設定部２１２は、混合キャラクタ割当部２１３を有し、プレーヤの操作入力に基づいて、１つのキャラクタ或いは混合キャラクタをキャラクタ配置領域２０に割り当てることができる。なお、混合キャラクタを割り当て可能なキャラクタ配置領域２０は、一部のキャラクタ配置領域２０に限定してもよい。
【０１２１】
ゲーム画面表示制御部２１４は、プレーヤ別に、当該プレーヤが使用するプレーヤ端末１５００において、ゲーム画面Ｗ３，Ｗ４を表示させる制御を行う（図３、図４参照）。具体的には、そのプレーヤが使用するキャラクタ４（プレーキャラクタ）が割り当てられたキャラクタ配置領域２０を基準位置とし、他のキャラクタ配置領域２０及びパズル領域１４を、当該基準位置から見た相対位置関係に配したゲーム画面を、当該プレーヤのプレーヤ端末１５００（プレーヤの使用するコンピュータ）に表示させる制御を行う。
【０１２２】
キャラクタ画像表示制御部２１６は、割当キャラクタを表す画像を、対応するキャラクタ配置領域２０に表示する制御を行う。割当キャラクタが混合キャラクタの場合は、当該混合キャラクタを構成する複数キャラクタの各画像を表示する。
【０１２３】
発動キャラクタ選択部２１８は、パズル領域１４に対して所与の影響を与える能力を発動可能な割当キャラクタ（発動キャラクタ）を選択する。
本実施形態では、キャラクタ別に発動可能条件を予め設定する。従って、その時のターンのプレーヤの割当キャラクタの中から発動可能条件が満たされている割当キャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。そして、ゲーム画面内にて、発動キャラクタのキャラクタ配置領域２０に報知背景２２を表示させて、プレーヤに発動キャラクタを報知する。そして、プレーヤによる、報知された発動キャラクタのなかから、実際に能力を発動させるキャラクタの選択操作（発動指示操作）をプレーヤ端末１５００に受け付けさせて、発動指示操作の結果をプレーヤ端末１５００から取得する。
【０１２４】
なお、発動可能条件を、キャラクタ別に設定する代わりに、キャラクタ配置領域２０（第１領域２０ａ、第２領域２０ｂ、…）に設定する構成も可能である。その場合は、発動可能条件が満たされているキャラクタ配置領域２０に配置されている割当キャラクタを発動キャラクタとして選択する。また、発動可能条件を、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域２０別との、２重に設定する場合には、両方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとする。勿論、２重に設定する場合には、キャラクタ別と、キャラクタ配置領域２０別との、何れか一方の発動可能条件が満たされる割当キャラクタを発動キャラクタとして設定することとしてもよい。
【０１２５】
発動制御部２２０は、発動キャラクタに関連付けられた能力であってパズル領域１４に与える影響が定められた能力を発動させる制御を行う。本実施形態では、発動指示操作により選択された発動キャラクタの能力のうち、個別発動条件を満たした能力をプレーヤに提示し、発動させる能力の選択をプレーヤ端末１５００に受け付けさせる。そして、発動させる能力の選択結果をプレーヤ端末１５００から取得する。
【０１２６】
また、発動制御部２２０は、発動キャラクタと、発動キャラクタが割り当てられているキャラクタ配置領域２０との配置相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更することができる（例えば、図５の第１発動程度決定関数５５１ｋを参照）。
【０１２７】
同様に、発動制御部２２０は、発動キャラクタと、当該発動キャラクタ以外の割当キャラクタとの組み合わせ相性に基づいて、当該発動キャラクタの能力を発揮させる程度を変更する制御を行うことができる。
【０１２８】
また、発動制御部２２０は、進入演出表示制御部２２２を有する。進入演出表示制御部２２２は、能力を発動する際に、発動キャラクタをパズル領域１４内に進入させる進入演出表示の制御を行う。本実施形態では、第６能力の発動に係り、キャラクタ４の画像をパズル領域１４に進入させる表示制御がこれに該当する。勿論、演出手法によっては、第１能力〜第５能力の何れの能力の発動に際しても、同様の進入演出表示を行ってもよい。
【０１２９】
割当先変更制御部２３０は、割当キャラクタの割り当て先であるキャラクタ配置領域２０を変更する割当先変更制御を実行する。その際は、複数の割当キャラクタ間で割り当て先を入れ替えることもできる。
【０１３０】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３１】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３２】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３３】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバタイプのシステムで実現されるオンラインゲームなので、各プレーヤ端末１５００で表示させるゲーム画面Ｗ３，Ｗ４の表示用データを作成するとしてもよい。ゲーム画面Ｗ３，Ｗ４の表示用データを生成する場合には、当該表示用データは、各プレーヤ端末１５００に提供され、各端末にてゲーム画面の表示に使用されることになる。
【０１３４】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３５】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３６】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。本実施形態では、本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体などがこれに該当する。
【０１３８】
図１２に示すように、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次更新管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。
【０１３９】
その他、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。例えば、発動キャラクタを選択するための発動可能条件を、キャラクタ配置領域２０別に設定する構成では、サーバ記憶部５００ｓに、別途、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ５８０を記憶することができる。
【０１４０】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、マッチング部２０６と、ゲーム管理部２１０と、の機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４２】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。本実施形態では、複数種類のキャラクタ４が販売品に含まれている。
【０１４３】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のパズルゲームを実現するための各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタ４の種類毎に用意されるキャラクタ初期設定データ５２０が含まれるが、勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
１つのキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば図１３に示すように、固有のキャラクタ種類５２１と、ゲーム画面に当該キャラクタ４を表示させるためのキャラクタ画像５２２と、配置領域相性定義データ５２４と、キャラクタ相性定義データ５２５と、キャラクタ別発動可能条件５２６と、能力セッティングデータ５３０と、を有する。
【０１４５】
配置領域相性定義データ５２４は、キャラクタ配置領域２０毎に用意され、配置領域ＩＤと、配置相性値と、を格納する。
【０１４６】
キャラクタ相性定義データ５２５は、当該初期設定データのキャラクタとは別の相手となるキャラクタ種類毎に用意され、相手キャラクタ種類と、キャラクタ相性値と、を格納する。
【０１４７】
キャラクタ別発動可能条件５２６は、当該キャラクタが能力を発動可能になるために満たされるべきゲーム進行状況の条件を定義する。ここで言う、ゲーム進行状況には、パズル領域１４内におけるパズル素子８の並び、「空き」のパズル素子配置位置の数や位置関係、ターン数、プレーヤ間の得点差、当該キャラクタを使用するプレーヤの優劣状況、プレイ時間、などを用いることができる。
【０１４８】
能力セッティングデータ５３０は、当該初期設定データのキャラクタの能力セッティングのパターン毎に用意される。
１つの能力セッティングデータ５３０は、セッティング適用条件５４０と、能力定義データ５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
セッティング適用条件５４０は、当該セッティングが適用されるために満たされるべきゲーム進行状況等の条件を示す。セッティング適用条件５４０には、当該キャラクタ初期設定データ５２０に係るキャラクタのキャラクタ配置領域２０との相性に関する条件である配置領域相性条件５４１と、その時、他の割当キャラクタとされているキャラクタ種類との相性に関する条件であるキャラクタ相性条件５４２と、を含む。勿論、これらのうち一方を省略してもよい。これら以外のパラメータを適用条件の記述に追加することもできる。
【０１５０】
能力定義データ５５０は、第１能力〜第６能力の組み合わせや、それぞれの能力の内容を定義する各種データを含む。すなわち、第１能力設定データ５５１（図５参照）と、第２能力設定データ５５２（図６参照）と、第３能力設定データ５５３（図７参照）と、第４能力設定データ５５４（図８参照）と、第５能力設定データ５５５（図９参照）と、第６能力設定データ５５６（図１０参照）と、のうちの１つ又は複数を含めることができる。能力定義データ５５０にどの能力の設定を含めるかによって、セッティングを変えることができる。
【０１５１】
図１２に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント６０１と紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００には、例えば、保有するキャラクタ４毎のキャラクタ管理データ６０３が含まれる。勿論、これ以外にも、プレイ対価の支払いやオンラインショッピングでの支払に使用可能な決済媒体の帳簿データや、個人情報登録データ、プレイ履歴データなども適宜含めることができる。
【０１５２】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、当該ゲームプレイの最新状況を記述する各種データを格納する。１つのプレイデータ７００は、例えば図１４に示すように、対戦するプレーヤに関する情報として、第１プレーヤアカウント７０１と、第１プレーヤ端末アクセス情報７０３と、第１画面表示方向設定７０５と、第２プレーヤアカウント７１１と、第２プレーヤ端末アクセス情報７１３と、第２画面表示方向設定７１５と、を含む。
【０１５３】
第１プレーヤ端末アクセス情報７０３と、第２プレーヤ端末アクセス情報７１３は、それぞれ第１プレーヤ、第２プレーヤの各プレーヤ端末１５００と通信を可能にするための情報である。例えば、ＩＰアドレスなどがそれに該当する。
【０１５４】
また、プレイデータ７００は、ターン数７２１と、１ターン毎に計時されるターン制限時間７２２と、プレイ時間７２３と、割当キャラクタ設定データ７３０と、パズル領域管理データ７４０と、重力方向７５０と、発動キャラクタＩＤリスト７５２と、を含む。
【０１５５】
割当キャラクタ設定データ７３０は、キャラクタ配置領域別に、当該領域の割当キャラクタとされたキャラクタ４のキャラクタＩＤを対応付けて格納する。
【０１５６】
パズル領域管理データ７４０は、パズル領域１４の最新状態を記述する各種データを格納する。例えばパズル素子８の配置位置座標７４１別に、当該配置位置に配置されているパズル素子８を示す配置パズル素子種類７４３と、特殊制御パラメータ値７４５と、を対応付けて格納する。
【０１５７】
配置パズル素子種類７４３には、パズル素子８の種類、配置なしを示す所定値、使用不可を示す所定値の何れかが設定される。
特殊制御パラメータ値７４５には、当該配置位置の管理に使用されるパラメータ値を設定できる。例えば、キャラクタ４の第３能力に係り、当該配置位置が使用不可の状態が解除されるまでのタイマー値などを格納することができる。
【０１５８】
図１５は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１５９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、他コンピュータ（本実施形態のサーバシステム１１００）から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６１】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１６２】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１６３】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを含むこととなる。
【０１６４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１６５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１６６】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６７】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６８】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１６９】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５９２と、自機プレーヤアカウント５９４と、受信済配信データ群７７２と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１７０】
ゲームクライアントプログラム５９２は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１２参照）のコピーとする。
【０１７１】
なお、ゲームクライアントプログラム５９２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１７２】
自機プレーヤアカウント５９４は、サーバシステム１１００にアクセスしてユーザ認証を受ける際に、自機にて入力されたユーザアカウントである。
【０１７３】
つまり、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００は、サーバシステム１１００によりゲーム画面が表示される出力端末であり、プレーヤであるユーザによる操作入力を受け付けて操作入力に応じた信号をサーバシステム１１００へ送信する入力端末として機能する。
【０１７４】
［動作の説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１６〜図１７は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートであって、１つのパズルゲームのプレイが開始され終了されるまでの流れを示している。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム１１００が、サーバプログラム５０１を実行することで実現可能となる。
【０１７５】
なお、プレーヤ端末１５００にて、ゲームクライアントプログラム５９２を起動させると、当該プレーヤ端末１５００はサーバシステム１１００へアクセスして、ユーザ認証を受け、マッチングの候補とされる。
【０１７６】
図１６に示すように、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤとなるユーザアカウント認証をして、マッチング処理を行う（ステップＳ１０）。マッチング時に、何れかを先攻の第１プレーヤ、他方を後攻の第２プレーヤとして振り分ける。これにより、プレイデータ７００には、第１プレーヤアカウント７０１と、第１プレーヤ端末アクセス情報７０３と、第２プレーヤアカウント７１１と、第２プレーヤ端末アクセス情報７１３と、が設定される。
【０１７７】
次に、サーバシステム１１００は、割当キャラクタの設定処理を行う（ステップＳ１２）。本実施形態では、プレーヤ端末１５００にて、割当可能なキャラクタ配置領域２０と、プレーヤが保有しているキャラクタ４の一覧を表示した割当キャラクタの選択画面を表示させ、選択結果をプレーヤ端末１５００から取得し、割当キャラクタ設定データ７３０を作成する。
【０１７８】
次に、サーバシステム１１００は、各プレーヤ端末１５００におけるゲーム画面の表示方向の設定を行う（ステップＳ１４）。これにより、第１画面表示方向設定７０５と、第２画面表示方向設定７１５と、が設定される。
【０１７９】
次いで、サーバシステム１１００は、各パズル領域１４にパズル素子８を充填、重力方向７５０、などの初期化を行って（ステップＳ１６）、ゲーム画面の表示制御を開始する（ステップＳ１８）。
【０１８０】
そして、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ３０）。これにより、ターンの切り換え管理も開始される。ターンの切り換え管理は、ゲームルールの設定次第であるが、本実施形態では、１ターンに１回だけパズル領域１４にてパズル素子の移動操作の入力が可能とする。操作入力がなくともターン制限時間７２２がタイムアップするとターンは切り替わる。
【０１８１】
サーバシステム１１００は、パズル素子移動操作に応じてパズル領域１４内のパズル素子８を移動させ（ステップＳ３２）、移動の結果、消去条件を満たすパズル素子８を消去し、消去によって生じた「空き」への、重力方向７５０の上流からのパズル素子８の自動移動制御を行う（ステップＳ３４）。自動移動に伴って、パズル素子８の並びが変わり、自然に、新たな消去条件を満たす配列が生じるとそれも消去し、消去によって生じた「空き」へ残ったパズル素子８の自動移動制御行う。以下、これを新たな消去条件を満たす配列の発生が止まるまで繰り返す。そして、配列の発生が止まるまでに消去されたパズル素子８の数に応じて当該ターンのプレーヤに得点を付与する（ステップＳ３６）。
【０１８２】
次に、サーバシステム１１００は、発動キャラクタ選択処理を実行する（ステップＳ５０）。サーバシステム１１００は、当該ターンのプレーヤの割当キャラクタのうち、キャラクタ別発動可能条件５２６（図１３参照）が満たされているキャラクタを検索して、これを発動キャラクタとする。これに伴い、発動キャラクタのキャラクタＩＤで、発動キャラクタＩＤリスト７５２が更新される。
【０１８３】
そして、サーバシステム１１００は、発動キャラクタの報知をする（ステップＳ５２）。発動キャラクタのキャラクタ４又は発動キャラクタのキャラクタ配置領域２０に報知表示する。本実施形態では、報知背景２２の表示がこれに該当する（図３参照）。
【０１８４】
これに伴って、本実施形態では、発動キャラクタ別に、能力セッティングデータ５３０（図１３参照）の中から、セッティング適用条件５４０が適合するセッティングデータを検索する。そして、検索されたセッティングデータの能力定義データ５５０を参照し、個別発動条件（図５の第１個別発動条件５５１ａ、図６の第２個別発動条件５５２ａ、図７の第３個別発動条件５５３ａ、図８の第４個別発動条件５５４ａ、図９の第５個別発動条件５５５ａ、図１０の第６個別発動条件５５６ａ）が満たされている能力を抽出する。そして、発動可能な能力の選択メニューをポップアップで各発動キャラクタ別に表示させる。
【０１８５】
プレーヤは、この選択メニューから何れかの能力を選択することで、発動キャラクタのうち、実際に能力を発動させるキャラクタを指示する第１の発動指示操作と、発動させる能力の種類を指示する第２の発動指示操作との２つを行う。
【０１８６】
図１７に移って、サーバシステム１１００は、所定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力があれば（ステップＳ５４のＹＥＳ）、発動指示された発動キャラクタによる発動指示された能力を発動させるように発動制御処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１８７】
能力発動の結果、パズル領域１４では、新たな消去条件を満たすパズル素子８の配列の発生が止まった状態から、更にパズル素子８の並びが変わり、新たな消去条件を満たすパズル素子８の配列がここで発生する可能性がある。
サーバシステム１１００は、能力発動制御に次いで、ステップＳ３４と同様にパズル素子の消去と自動移動を行い（ステップＳ５８）、能力発動からの消去数に応じた得点を当該ターンのプレーヤに付与する（ステップＳ６０）。
【０１８８】
所定定時間内にそのターンのプレーヤにより発動指示操作入力が無かった場合（ステップＳ５４のＮＯ）及び能力発動に伴うパズル領域１４の変化や得点の付与が終わると、サーバシステム１１００は、その時点で「空き」になっているパズル素子配置位置へ新たなパズル素子８を補充する（ステップＳ６２）。
【０１８９】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていなければ（ステップＳ７２のＮＯ）、ターンチェンジを行い（ステップＳ７４）、割当先変更条件が満たされているかを判定する（ステップＳ７６）。例えば、ターン数が所定値に達している場合や、所定の割当先変更操作の入力が検出された場合に、肯定判定する。
そして、肯定判定の場合（ステップＳ７６のＹＥＳ）、割当先変更処理を実行して（ステップＳ７８）、ステップＳ３２に戻る。否定判定の場合は（ステップＳ７６のＮＯ）、割当先変更処理を行わずにステップＳ３２に戻る。
【０１９０】
ゲーム終了条件を満たしていれば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、勝敗結果を表示させて（ステップＳ８０）、一連の処理を終了する。
【０１９１】
なお、本実施形態では、割当キャラクタのうち、発動キャラクタを選択する条件をキャラクタ別に設定する構成としているが、キャラクタ配置領域２０別に設定している場合には、キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ５８０に基づいて、発動キャラクタを選択するものとする。
【０１９２】
また、本実施形態では、発動キャラクタの中から実際に能力を発動させるキャラクタの選択をプレーヤの手動選択としているが、自動選択とする構成も可能である。その場合は、ステップＳ５０にて、発動キャラクタの何れか又は所定数を自動選択する。自動選択では、「０」を含む選択数をランダム抽選で決定するとしてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態では、発動キャラクタに設定されている能力のうち、実際に発動させる能力をプレーヤが手動選択する構成としているが、自動的に全ての能力を発動対象とする構成や、自動的に所定数を選択する構成としてもよい。
【０１９４】
以上、本実施形態によれば、パズル領域１４のパズル素子８の並びに変化を生じさせる新しい要素を備えたパズルゲームを実現できるため、新たな興趣性を有するパズルゲームを実現できる。
【０１９５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
なお、第１実施形態と同様の構成要素については、第１実施形態と同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。以降では第１実施形態との差異について主に述べることとする。
【０１９６】
図１８は、本実施形態におけるゲームシステム１０００Ｂのハードウェア構成例を示す図である。ゲームシステム１０００Ｂでは、対戦するプレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ）のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ）が通信回線９を介してデータ通信可能に接続することができる。
【０１９７】
図１９は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の主な機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、プレーヤ同士或いはプレーヤ対コンピュータによる第１実施形態と同様の内容の対戦型パズルゲームをプレイ可能なゲーム装置である。
【０１９８】
具体的には、本実施形態のプレーヤ端末１５００は、端末記憶部５００にゲームプログラム５９７と、ゲーム初期設定データ５１０と、自機を使用するユーザのユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。
【０１９９】
ゲームプログラム５９７を実行することで、プレーヤ端末１５００の端末処理部２００は、ゲーム管理部２１０Ｂとしての機能を実現する。
【０２００】
ゲーム管理部２１０Ｂは、同じくゲームプログラム５９７を実行する他のプレーヤ端末１５００と通信接続することで、両端末のプレイデータ７００を同期させる同期制御部２３２を有する。これにより、ゲーム管理部２１０Ｂは、対戦プレイする複数のプレーヤ端末１５００間で、パズル領域１４を共有する対戦型パズルゲームの管理が可能となる。
なお、ゲーム管理部２１０Ｂは、対戦相手をコンピュータ制御とすることでスタンドアローンで第１実施形態と同じ内容の対戦型パズルゲームの実行も可能である。
【０２０１】
本実施形態のプレーヤ端末１５００における処理の流れは、図１６〜図１７で説明した処理の流れの実行主体を、プレーヤ端末１５００と読み替えればよい。
具体的には、マッチング処理（ステップＳ１０）では、同じくゲームプログラム５９７を実行する他のプレーヤ端末１５００と通信接続を確立することでマッチングをする。
【０２０２】
割当キャラクタの設定処理（ステップＳ１２）では、各プレーヤ端末１５００が自機プレーヤによる割当キャラクタの選択を受け付け、割当キャラクタの設定情報を相互に同期する。
【０２０３】
パズル領域１４などの初期化（ステップＳ１６）の結果も、両機で同期され、実質的に共通のパズル領域１４を複数のプレーヤで操作して対戦するプレイが可能となる。
【０２０４】
ステップＳ３０以降では、一方のプレーヤのターンの場合は、他方のプレーヤのプレーヤ端末１５００では操作入力の受け付けを一時中断する。
【０２０５】
以上、本実施形態によれば、第１実施形態と同様に、パズル領域１４のパズル素子８の並びに変化を生じさせる新しい興趣性を有するパズルゲームを実現できる。また、それを実行するゲーム装置を実現できる。
【０２０６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２０７】
例えば、上記実施形態では、マルチプレイのパズルゲームとして、対戦型パズルゲームを例示したが、プレイスタイルは対戦型に限らず、協力型パズルゲームとすることもできる。
【０２０８】
また、上記実施形態では、１対１の２名による対戦型パズルゲームを例示したが、３名以上での同時参加とし、所定の順番で各プレーヤにターンが回ってくる対戦型パズルゲームとすることもできる。更には、プレーヤとしてコンピュータによる自動操作を含めることもできる。
【０２０９】
また、上記実施形態では、パズル領域１４の外周の４辺全てに、１辺当たり１つのキャラクタ配置領域２０を設定する例を示したが、外周にはキャラクタ配置領域２０を設けない辺があっても良いし、１辺あたり複数のキャラクタ配置領域２０を設定することもできる。
【０２１０】
具体的には、図２０の例は、２名協力型パズルゲームに上記実施形態を適用した例におけるゲーム画面Ｗ５の表示例を示す図である。ゲームのシチュエーション設定としては、２名のプレーヤがコンピュータが自動操作する敵と対戦する。つまり、パズル領域でのパズル進行の結果に基づいてパズルゲームと並行する形で対戦ゲームが進行制御される。
【０２１１】
パズル領域１４のパズル素子８を操作できるのは、２名のプレーヤ２（２ａ，２ｂ，）と、コンピュータによる自動操作となる擬似プレーヤ（コンピュータプレーヤ）と、の計３プレーヤによるマルチプレイである。勿論、プレーヤ１５００を１名とする構成も可能である。
【０２１２】
パズル領域１４の上辺部には、キャラクタ配置領域２０ｅが設けられており、コンピュータプレーヤが使用する敵キャラクタ４ｅが配置される。キャラクタ配置領域２０ｅが、対戦ゲームのゲーム表示領域となる。
勿論、コンピュータが使用する敵キャラクタ４ｅは複数でもよく、混合キャラクタとすることもできるし、上辺部に設けるキャラクタ配置領域２０を複数にして、各配置領域に１体ずつ敵キャラクタ４ｅを割り当てするとしてもよい。
【０２１３】
パズル領域１４の下辺部には、４つのキャラクタ配置領域２０（２０ａ、２０ｂ、…）が設けられており、プレーヤ１５００（１５００ａ，１５００ｂ）は、それぞれ２体ずつキャラクタ４を割り当てできる。下辺部のキャラクタ配置領域２０（２０ａ、２０ｂ、…）は、プレーヤが使用するキャラクタを組み合わせて編成するデッキ２９として機能する。
【０２１４】
そして、プレーヤ側のキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）と、敵キャラクタ４ｅとのそれぞれにヒットポイントを設定し、相手が消去したパズル素子８の数に応じたダメージを受けてヒットポイントが減算されるように、ゲームを進行制御する。敵キャラクタ４ｅのヒットポイントを「０」にできれば、プレーヤ側の勝利となる。プレイ時間内に敵キャラクタ４ｅのヒットポイントを「０」にできなかった場合、又はプレーヤ側のキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の全体のヒットポイントが「０」になると、プレーヤ側の負けとなる。
なお、ゲーム終了までにヒットポイントが「０」になったプレーヤ側のキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）は、発動キャラクタとして選択されなくなる。
【０２１５】
当該構成におけるサーバシステム１１００の機能構成例は、例えば図２１のようになる。つまり、当該構成では、発動制御部２２０が、発動キャラクタに関連付けられた、パズル領域１４以外のゲーム進行に影響を与える能力を発動させることができる。また、ゲーム管理部２１０が、パズル領域１４でのパズル進行の結果に基づいて、所定のゲーム表示領域に所与のゲーム進行を表示制御する第２ゲーム進行制御部２４０を有する。
【０２１６】
なお、第２ゲームの内容は、対戦ゲームに限らず適宜設定可能である。例えば、育成ゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、などであっても良い。
【０２１７】
また、図２０の例をさらに、次のようにしてもよい。すなわち、図２０の右辺部および左辺部それぞれに、下辺部と同様の４つのキャラクタ配置領域２０を設ける構成である。この場合、４×３＝１２箇所のキャラクタ配置領域２０が設定されることとなり、プレーヤ２それぞれが６箇所ずつ、キャラクタ４を割り当てて使用可能としてもよいし、プレーヤ２それぞれは最高４体のキャラクタ４までを割り当て可能として、幾つかのキャラクタ配置領域２０を空欄としてゲームを進行制御することとしてもよい。
【０２１８】
逆に、ゲーム内容によっては、キャラクタ配置領域２０を１つのみとする構成も可能である。
【符号の説明】
【０２１９】
２…ユーザ
４…キャラクタ
８…パズル素子
１４…パズル領域
１６…重力方向表示
２０…キャラクタ配置領域
２２…報知背景
２９…デッキ
３０…発動通知
２００…端末処理部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０、２１０Ｂ…ゲーム管理部
２１２…割当キャラクタ設定部
２１３…混合キャラクタ割当部
２１４…ゲーム画面表示制御部
２１６…キャラクタ画像表示制御部
２１８…発動キャラクタ選択部
２２０…発動制御部
２２２…進入演出表示制御部
２３０…割当先変更制御部
２３２…同期制御部
２４０…第２ゲーム進行制御部
５００…端末記憶部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…キャラクタ初期設定データ
５２１…キャラクタ種類
５２２…キャラクタ画像
５２４…配置領域相性定義データ
５２５…キャラクタ相性定義データ
５２６…キャラクタ別発動可能条件
５５０…能力定義データ
５５１…第１能力設定データ
５５２…第２能力設定データ
５５３…第３能力設定データ
５５４…第４能力設定データ
５５５…第５能力設定データ
５５６…第６能力設定データ
５８０…キャラクタ配置領域別発動可能条件定義データ
５９２…ゲームクライアントプログラム
５９７…ゲームプログラム
６００…ユーザ管理データ
６０３…キャラクタ管理データ
７００…プレイデータ
７０１…第１プレーヤアカウント
７０５…第１画面表示方向設定
７１１…第２プレーヤアカウント
７１５…第２画面表示方向設定
７３０…割当キャラクタ設定データ
７４０…パズル領域管理データ
７５０…重力方向
７５２…発動キャラクタＩＤリスト
１０００、１０００Ｂ…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
１５５０…制御基板
【図１】
2019177074.tif 000003
【図２】
2019177074.tif 000004
【図３】
2019177074.tif 000005
【図４】
2019177074.tif 000006
【図５】
2019177074.tif 000007
【図６】
2019177074.tif 000008
【図７】
2019177074.tif 000009
【図８】
2019177074.tif 000010
【図９】
2019177074.tif 000011
【図１０】
2019177074.tif 000012
【図１１】
2019177074.tif 000013
【図１２】
2019177074.tif 000014
【図１３】
2019177074.tif 000015
【図１４】
2019177074.tif 000016
【図１５】
2019177074.tif 000017
【図１６】
2019177074.tif 000018
【図１７】
2019177074.tif 000019
【図１８】
2019177074.tif 000020
【図１９】
2019177074.tif 000021
【図２０】
2019177074.tif 000022
【図２１】
2019177074.tif 000023