(57)【要約】【課題】ゲーム装置の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させた情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置１０は、記憶部１２と、複数のゲーム装置２０から受信した受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置２０による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部１３４と、取得された動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて記憶部に記憶させる記憶処理部１３５と、一のゲーム装置２０を動画送信側として該一のゲーム装置２０に紐付けられて記憶部１２に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、所定の送信不具合条件が満たされる場合、一のゲーム装置２０に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部１３６と、を備える。【選択図】図４
2019103673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記所定の送信不具合条件は、所定の第１期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第１割合の動画送信成功率が、所定の第１閾値未満であることである、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
複数のゲーム装置同士のマッチング処理を実行するマッチング処理部を更に備え、
前記制限部は、前記一のゲーム装置を、前記マッチング処理部によるマッチング処理の対象から外す、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制限部は、前記一のゲーム装置に制限情報を通知し、
前記ゲーム装置は、前記情報処理装置から前記制限情報を受信した場合、プレイヤの該ゲーム装置へのログインを制限する、請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制限部は、更に、他の一のゲーム装置を動画受信側として該他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の受信不具合条件が満たされる場合、前記他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された前記動画送信成功率を除いて、前記所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記所定の受信不具合条件は、所定の第２期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第２割合の動画送信成功率が、所定の第２閾値未満であることである、請求項１から５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
オンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置、及び相手方のゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を前記相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
前記相手方のゲーム装置から前記相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が前記相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、前記ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置、及び前記複数のゲーム装置にオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲーム装置、及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ネットワークを介して接続されたサーバ及び複数のゲーム装置を用いて、複数のプレイヤがゲーム装置を操作することによりゲーム対戦を行う所謂オンラインゲームが行われている。このようなオンラインゲームの中には、プレイヤの不正防止等の理由から、対戦を行っている複数のゲーム装置が、プレイヤを撮像することにより生成された動画（画像を含む）を互いに送信し、各ゲーム装置が相手方のゲーム装置から受信した当該動画を表示するものがある。
【０００３】
ゲーム装置において、動画を生成して相手方ゲーム装置へ送信する一連の機能に不具合があると、プレイヤの不正防止を達成することが困難となる。この点、動画送信機能の不具合を検出する手段として、例えば、特許文献１に記載の防犯カメラ映像システムが考えられる。特許文献１には、映像信号が途絶した場合に監視装置が同期信号ロストを検出すると、異常発生の警告等を発生させる防犯カメラ映像システムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１９４９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、映像信号が途絶した場合に即座に異常と判定してしまうと、単なる一過性の通信障害等によって動画送信に不具合が生じた場合と、ゲーム装置の動画送信機能に不具合がある場合とを区別することが困難となる。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム装置の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることのできる情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る情報処理装置は、複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、複数のゲーム装置のそれぞれは、該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、第１動画を相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、表示部と、表示部に第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、算定期間の進行中に第２動画受信部が相手方のゲーム装置から第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、算定期間の所要時間と、受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、情報処理装置は、記憶部と、複数のゲーム装置から受信した受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、取得された動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて記憶部に記憶させる記憶処理部と、一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、所定の送信不具合条件が満たされる場合、一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ゲーム装置の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることのできる情報処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】ゲーム装置２０の概略外観図である。
【図３】ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図５】動画送信成功率テーブルの一例を示す図である。
【図６】送信不具合条件を説明するための図である。
【図７】ゲームシステム１によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置２０による動画送信処理に係る動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１１】
（１）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の一例を示すネットワーク構成図である。ゲームシステム１は、オンラインゲームの一例としてのダーツゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム１は、互いにインターネット等の通信ネットワーク２で接続された、サーバ１０と、複数のゲーム装置２０とを有する。複数のゲーム装置２０は、例えば、別々の店舗内に設置されていてもよいし、同一の店舗内に設置されていてもよい。
【００１２】
（２）各装置の構成
（２−１）ゲーム装置２０の構成
図２は、ゲーム装置２０の概略外観図である。図３は、ゲーム装置２０の機能上の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２０は、プレイヤがダーツゲームを行うためのゲーム装置である。ゲーム装置２０は、ゲーム装置通信部２１と、ゲーム装置記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、カードスロットＣＳと、カードＲＷ部２５と、ダーツボードＤＢと、検出部２６と、コイン投入部２７と、撮像部２８と、ゲーム装置処理部２９と、を備える。ダーツゲームにおいて、プレイヤは、ゲーム装置２０の前方に適宜設定されたフィールドから、ダーツボードＤＢを目がけてダーツを投擲する。
【００１３】
ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置２０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。ゲーム装置通信部２１は、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等から受信したデータをゲーム装置処理部２９に供給する。また、ゲーム装置通信部２１は、ゲーム装置処理部２９から供給されたデータを、通信ネットワーク２を介してサーバ１０及び他のゲーム装置２０等に送信する。
【００１４】
ゲーム装置記憶部２２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。ゲーム装置記憶部２２は、ゲーム装置処理部２９での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、ゲーム装置記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。また、例えば、ゲーム装置記憶部２２は、通信ネットワーク２等を介して他のゲーム装置２０から受信した動画を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２等を介してサーバ１０や他の情報処理装置からダウンロードされることによりゲーム装置記憶部２２にインストールされてもよい。
【００１５】
操作部２３は、プレイヤが各種操作を行うためのものであり、例えば、操作パネルに設けられた操作ボタン等によって実現される。操作部２３は、プレイヤの操作を受け付け、当該操作に応じた信号をゲーム装置処理部２９等に送信する。
【００１６】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、ゲーム装置処理部２９から供給されたデータに応じた画像や動画を表示する。
【００１７】
カードスロットＣＳは、プレイヤが所有するゲームカードを差し込むための挿入口である。ゲーム装置２０には、最大４人でゲーム対戦ができるように、４つのカードスロットＣＳが設けられている。なお、４人を超えた人数でゲーム対戦ができるように、４つを超える数のカードスロットＣＳが設けられていても良い。
【００１８】
カードＲＷ部２５は、プレイヤが所有するゲームカードに記録されたカードＩＤなどを読み取ったり、ゲーム結果で得られた情報などをゲームカードに書き込んだりすることができる。
【００１９】
ダーツボードＤＢは、ダーツゲームの標的となる盤面である。ダーツボードＤＢは、複数の標的エリアに区切られており、当該標的エリアのそれぞれには、細かい穴が多数設けられている。プレイヤによって投擲されたダーツの先端部は、標的エリアに設けられた多数の穴のうちのいずれかに受容される。
【００２０】
検出部２６は、標的エリアにダーツが刺さったことを検出するために標的エリアの各々に対応させて設けられたメンブレンスイッチと、投擲されたダーツが標的エリアを外れたことを検出するために設けられた振動センサとを有している。検出部２６は、メンブレンスイッチ及び振動センサの信号に基づいて、ダーツが標的エリアのどこに刺さったか／刺さらなかったかを検出し、ゲーム装置処理部２９に検出信号を送信する。
【００２１】
コイン投入部２７は、コインを投入する投入口と、投入口から投入されたコインを検出するセンサとを備えている。ゲーム装置２０において、プレイヤによって所定枚数のコインがコイン投入口から投入されることにより、ゲームプレイ可能となる。なお、ゲーム装置２０において、コインをコイン投入口から投入せずともゲームプレイ可能としてもよい。
【００２２】
撮像部２８は、例えば、ビデオカメラ等で構成され、ゲーム装置２０の周囲を撮像することにより動画を生成し、ゲーム装置処理部２９に出力する。ここで、動画とは、時系列的に連続した少なくとも一の画像を意味し、単一の画像を含むものとして用いられる。撮像部２８は、ゲーム装置２０の周囲として、例えば、プレイヤ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０等を撮像する。撮像部２８は、ゲーム装置処理部２９による制御によって、ズームやパンを行いながら撮像を実行してもよい。
【００２３】
ゲーム装置処理部２９は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。ゲーム装置処理部２９は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置２０の全体的な動作を統括的に制御する。ゲーム装置処理部２９は、ゲーム装置記憶部２２に記憶されているプログラム等に基づいてゲーム装置２０の各種処理が適切な手順で実行されるように、ゲーム装置通信部２１等の動作を制御する。
【００２４】
ゲーム装置処理部２９は、マッチング要求部２９１と、ゲーム進行部２９２と、相手方動画受信部２９３と、受信時間算出部２９４と、表示処理部２９５と、自動画送信部２９６と、受信情報送信部２９７とを備える。マッチング要求部２９１は、例えば、ゲーム装置２０が受け付けたプレイヤからのマッチング要求を、通信ネットワーク２を介してサーバ１０に送信する。ゲーム進行部２９２は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。相手方動画受信部２９３は、第２動画受信部の一例であり、例えば、相手方のゲーム装置２０から、当該相手方のゲーム装置２０の周囲を撮像することにより生成された動画（第２動画）を受信する。
【００２５】
受信時間算出部２９４は、例えば、算定期間の進行中に相手方動画受信部２９３が相手方のゲーム装置２０から第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。ここで、算定期間とは、受信時間を定義するための単位となる期間であって、ゲームの種類に応じて任意に設定することができる。算定期間は、例えば、前半、後半、１ラウンド、１回、１ゲーム等の全期間又は一部の期間や、それら期間を複数つなげた期間であってもよい。受信時間の算出方法は、特に限定されず、公知の方法を任意に採用することができる。例えば、動画を受信していない各期間の時間を記録し、ゲーム終了後にそれらの時間を足し合わせることにより動画を受信していない累積の時間を算出した後、算定期間の所要時間から当該累積の時間を差し引くことによって、受信時間を算出してもよい。なお、動画を受信していない状態の継続時間について所定の閾値を設けて、動画を受信していない状態が当該所定の閾値未満しか継続しなかった期間については、動画を受信していない期間に算入しないようにしてもよい。当該所定の閾値としては、例えば、２秒や１秒等の任意の値を採用してもよい。
【００２６】
表示処理部２９５は、例えば、サーバ１０及び相手方のゲーム装置２０から受信したダーツゲームの進行に係るデータや、相手方のゲーム装置２０から受信した第２動画を表示部２４に表示させる。自動画送信部２９６は、第１動画送信部の一例であり、例えば、撮像部２８が生成した動画を相手方のゲーム装置２０に送信する。
【００２７】
受信情報送信部２９７は、例えば、受信情報をサーバ１０に送信する。ここで、受信情報とは、ゲーム装置２０による相手方のゲーム装置２０からの動画の受信の状況を示す情報であって、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４が算出した受信時間と、ゲーム装置２０の識別情報と、相手方のゲーム装置２０の識別情報とに基づく情報である。受信情報は、例えば、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４が算出した受信時間と、ゲーム装置２０の識別情報と、相手方のゲーム装置２０の識別情報とを含んでいてもよい。或いは、受信情報は、例えば、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部２９４が算出した受信時間の割合を含んでいてもよい。
【００２８】
（２−１）サーバ１０の構成
図４は、サーバ１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ１０は、情報処理装置の一例であって、例えば、後述するマッチング処理、ゲーム進行処理、受信情報記憶処理、及び不具合ゲーム装置制限処理を実行する。サーバ１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ処理部１３とを備える。
【００２９】
サーバ通信部１１は、サーバ１０を通信ネットワーク２に接続するための通信インターフェース回路を備え、通信ネットワーク２との間で通信を行う。サーバ通信部１１は、ゲーム装置２０等から受信したデータをサーバ処理部１３に供給する。また、サーバ通信部１１は、サーバ処理部１３から供給されたデータを、ゲーム装置２０等に送信する。
【００３０】
サーバ記憶部１２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部１２は、サーバ処理部１３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部１２は、アプリケーションプログラムとして、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行するためのプログラムや、ダーツゲームを進行させるためのプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。或いは、コンピュータプログラムは、通信ネットワーク２等を介して他の情報処理装置からダウンロードされることによりサーバ記憶部１２にインストールされてもよい。また、例えば、サーバ記憶部１２は、データとして、後述する動画送信成功率テーブル等を記憶する。
【００３１】
サーバ処理部１３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部１３は、例えばＣＰＵであり、サーバ１０の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部１３は、サーバ記憶部１２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ１０の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部１１等の動作を制御する。
【００３２】
サーバ処理部１３は、マッチング処理部１３１と、ゲーム進行部１３２と、受信情報受付部１３３と、動画送信成功率取得部１３４と、記憶処理部１３５と、制限部１３６とを備える。マッチング処理部１３１は、例えば、複数のプレイヤ同士を対戦相手としてマッチングするマッチング処理を実行する。ゲーム進行部１３２は、例えば、ダーツゲームの進行に係る処理を実行する。受信情報受付部１３３は、例えば、上述したゲーム装置２０から送信された受信情報を受け付ける。動画送信成功率取得部１３４は、例えば、受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置２０による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する。記憶処理部１３５は、例えば、取得された動画送信成功率をサーバ記憶部１２に記憶させる。制限部１３６は、例えば、送信不具合条件の判定を行い、当該判定の結果に応じて、サーバ１０によるゲーム装置２０へのオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限処理を実行する。送信不具合条件、及び制限処理については、後述する。
【００３３】
図５は、サーバ記憶部１２に記憶された動画送信成功率テーブルの一例を示す図である。動画送信成功率テーブルは、動画送信成功率取得部１３４が取得した動画送信成功率が記録されたテーブルである。
【００３４】
図５に示すとおり、動画送信成功率テーブルは、例えば、ゲームＩＤと、プレイ時間と、送信側ゲーム装置ＩＤと、受信側ゲーム装置ＩＤと、受信時間と、動画送信成功率とを含む。ゲームＩＤは、ゲームを識別するための識別情報である。プレイ時間は、当該ゲームの所要時間である。送信側ゲーム装置ＩＤは、動画を送信する側のゲーム装置２０を識別するための識別情報である。受信側ゲーム装置ＩＤは、動画を受信する側のゲーム装置２０を識別するための識別情報である。受信時間は、受信側のゲーム装置２０が送信側のゲーム装置２０から送信される動画を受信することのできた累積の時間である。動画送信成功率は、プレイ時間に対する受信時間の割合であり、送信側のゲーム装置２０に関する、相手方のゲーム装置２０への動画の送信状況を示している。
【００３５】
本実施形態においては、２つのゲーム装置同士が互いに動画を送受信するため、１度のゲームにつき、少なくとも２つの動画送信成功率が定義される。例えば、動画送信成功率を、「Ｒ（ゲームＩＤ／送信側ゲーム装置ＩＤ／受信側ゲーム装置ＩＤ）」などと表記することとする。このとき、ゲームＩＤが「Ｇ１」であるゲームにおいて、ゲーム装置「Ｃ」がゲーム装置「Ｄ」に送信した動画についての、ゲーム装置「Ｃ」の動画送信成功率「Ｒ（Ｇ１／Ｃ／Ｄ）」、及びゲーム装置「Ｄ」がゲーム装置「Ｃ」に送信した動画についての、ゲーム装置「Ｄ」の動画送信成功率「Ｒ（Ｇ１／Ｄ／Ｃ）」が定義される。
【００３６】
ここで、図６を用いて、サーバ１０の制限部１３６が判定する、送信不具合条件について説明する。図６には、ゲーム装置「Ａ」についての複数の動画送信成功率が時系列順に並んでいる。送信不具合条件は、例えば、所定の期間（第１期間）内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の割合（第１割合）の動画送信成功率が、所定の閾値（第１閾値）未満であることである。例えば、所定の期間を直近の５ゲームとし、所定の割合を１００％とし、所定の閾値を７０％とする。図６に示す例の場合、直近の５ゲームに含まれる動画送信成功率のうちの１００％の動画送信成功率は、動画送信成功率「Ｒ（Ｇ６１／Ａ／Ｄ）」、「Ｒ（Ｇ５７／Ａ／Ｅ）」、「Ｒ（Ｇ５４／Ａ／Ｃ）」、「Ｒ（Ｇ５３／Ａ／Ｂ）」、及び「Ｒ（Ｇ４７／Ａ／Ｄ）」である。そして、これら動画送信成功率「Ｒ（Ｇ６１／Ａ／Ｄ）」、「Ｒ（Ｇ５７／Ａ／Ｅ）」、「Ｒ（Ｇ５４／Ａ／Ｃ）」、「Ｒ（Ｇ５３／Ａ／Ｂ）」、及び「Ｒ（Ｇ４７／Ａ／Ｄ）」は、いずれも７０％未満である。したがって、この場合、直近の５ゲームに含まれる動画送信成功率のうちの１００％の動画送信成功率が、７０％未満であるため、当該送信不具合条件が満たされることとなる。なお、所定の期間は、直近の所定の期間に限らず、過去の所定の期間であってもよい。また、所定の割合は、１００％に限らず、９５％、９０％、８５％、８０％、７０％、６０％等の任意の割合であってよい。また、所定の閾値は、７０％に限らず、９５％、９０％、８５％、８０％、６０％、１％等の任意の閾値であってよい。また、複数の送信不具合条件を設定し、それら複数の送信不具合条件のうちいずれかの送信不具合条件が満たされた場合に、サーバ１０の制限部１３６が制限処理を実行することとしてもよい。
【００３７】
次に、送信不具合条件が満たされると判定された場合にサーバ１０の制限部１３６が実行する、オンラインゲームのサービスの提供を制限する制限処理について説明する。送信不具合条件が満たされたゲーム装置２０については、動画送信機能に不具合を有している蓋然性が高いため、サーバ１０の制限部１３６は、当該ゲーム装置２０に対して、種々の態様で、オンラインゲームのサービスの提供を制限する。例えば、制限部１３６は、少なくとも、プレイヤの不正防止の要請が大きい所定の種類のゲームに関して、送信不具合条件が満たされたゲーム装置２０を、マッチング処理部１３１が行うマッチングの対象から外してもよい。また、制限部１３６は、送信不具合条件が満たされたゲーム装置２０に、所定の制限情報を通知し、ゲーム装置２０は、当該所定の制限情報を受信した場合は、プレイヤの当該ゲーム装置２０へのログイン操作を制限してもよい。
【００３８】
（３）ゲームシステム１の動作
（３−１）マッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理
図７は、ゲームシステム１によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。以下では、マッチングによってプレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手となるものとし、プレイヤＡが操作するゲーム装置をゲーム装置２０Ａと、プレイヤＢが操作するゲーム装置をゲーム装置２０Ｂと称する。また、適宜、ゲーム装置２０Ａが備える各構成の末尾には符号「Ａ」を付し、ゲーム装置２０Ｂが備える各構成の末尾には符号「Ｂ」を付す。当該動作シーケンスは、予めサーバ記憶部１２、ゲーム装置記憶部２２Ａ、及びゲーム装置記憶部２２Ｂに記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３、ゲーム装置処理部２９Ａ、及びゲーム装置処理部２９Ｂにより、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂの各要素と協働して実行される。
【００３９】
（ステップＳ１０１）
まず、ゲーム装置２０Ａの操作部２３Ａは、プレイヤＡによるマッチング要求の操作を受け付ける。例えば、プレイヤＡは、マッチング要求に含む情報として、プレイヤＡのＩＤや、希望するゲームの種類等の情報を入力する。
【００４０】
（ステップＳ１０２）
次に、ゲーム装置２０Ａのマッチング要求部２９１Ａは、サーバ１０に、ステップＳ１０１で受け付けたマッチング要求を送信する。
【００４１】
（ステップＳ１０３）
また、ステップＳ１０１と同様に、ゲーム装置２０Ｂの操作部２３Ｂは、プレイヤＢによるマッチング要求の操作を受け付ける。
【００４２】
（ステップＳ１０４）
また、ステップＳ１０２と同様に、ゲーム装置２０Ｂのマッチング要求部２９１Ｂは、サーバ１０に、ステップＳ１０３で受け付けたマッチング要求を送信する。
【００４３】
（ステップＳ１０５）
次に、サーバ１０のマッチング処理部１３１は、マッチング処理を行う。ここで、当該マッチング処理により、プレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手としてマッチングされるものとする。
【００４４】
（ステップＳ１０６）
次に、サーバ１０のマッチング処理部１３１は、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれに、プレイヤＡ及びプレイヤＢが互いの対戦相手となったことを示す情報である対戦決定通知を送信する。
【００４５】
（ステップＳ１０７）
次に、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂは、ダーツゲームの進行処理を実行する。このとき、スコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータ（ゲームデータ）が、サーバ１０、ゲーム装置２０Ａ、及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれの間で送受信される。更に、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれの動画データが、ゲーム装置２０Ａ及びゲーム装置２０Ｂの間で送受信される。
【００４６】
具体的には、ゲーム装置２０Ａのゲーム進行部２９２Ａは、プレイヤＡがダーツを投擲した場合に検出部２６Ａが生成する検出信号に基づいて、サーバ１０及びゲーム装置２０Ｂのそれぞれに、プレイヤＡのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置２０Ａの撮像部２８Ａは、ゲーム装置２０Ａの周囲（プレイヤＡ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０Ａ等）を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部２９Ａに出力する。そして、ゲーム装置処理部２９Ａの自動画送信部２９６Ａは、ゲーム装置２０Ａの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置２０Ｂに送信する。また、ゲーム装置２０Ａの相手方動画受信部２９３Ａは、ゲーム装置２０Ｂから撮像部２８Ｂにより生成されたゲーム装置２０Ｂの周囲の動画を受信する。また、ゲーム装置２０Ａの表示処理部２９５Ａは、サーバ１０及びゲーム装置２０Ｂから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置２０Ｂから受信したゲーム装置２０Ｂの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部２４Ａに表示させる。
【００４７】
また、同様にして、ゲーム装置２０Ｂのゲーム進行部２９２Ｂは、プレイヤＢがダーツを投擲した場合に検出部２６Ｂが生成する検出信号に基づいて、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａのそれぞれに、プレイヤＢのスコア等を示すデータを送信する。また、ゲーム装置２０Ｂの撮像部２８Ｂは、ゲーム装置２０Ｂの周囲（プレイヤＢ、ダーツゲームのフィールド、及びゲーム装置２０Ｂ等）を撮像することにより、動画を生成し、ゲーム装置処理部２９Ｂに出力する。そして、ゲーム装置処理部２９Ｂの自動画送信部２９６Ｂは、ゲーム装置２０Ｂの周囲が撮像された当該動画をゲーム装置２０Ａに送信する。また、ゲーム装置２０Ｂの相手方動画受信部２９３Ｂは、ゲーム装置２０Ａから撮像部２８Ａにより生成されたゲーム装置２０Ａの周囲の動画を受信する。また、ゲーム装置２０Ｂの表示処理部２９５Ｂは、サーバ１０及びゲーム装置２０Ａから受信したダーツゲームの進行に係るデータと、ゲーム装置２０Ａから受信したゲーム装置２０Ａの周囲が撮像された動画とを合成して、後述するゲーム画面を表示部２４Ｂに表示させる。
【００４８】
ここで、図８を用いて、ゲーム装置２０Ａの表示部２４Ａ及びゲーム装置２０Ｂの表示部２４Ｂに表示されるゲーム画面５００の一例について説明する。図８に示すとおり、ゲーム画面５００は、ゲームデータ領域５０１と、動画領域５０２Ａと、動画領域５０２Ｂとを含む。ゲームデータ領域５０１には、プレイヤＡ及びプレイヤＢそれぞれのスコア、ラウンド数、その他のダーツゲームの進行に係るデータが表示される。動画領域５０２Ａには、撮像部２８Ａがゲーム装置２０Ａの周囲（プレイヤＡや、ゲーム装置２０Ａ等）を撮像することにより生成された動画が表示される。プレイヤＢ動画領域５０２Ｂには、撮像部２８Ｂがゲーム装置２０Ｂの周囲（プレイヤＢや、ゲーム装置２０Ｂ等）を撮像することにより生成された動画が表示される。
【００４９】
（ステップＳ１０８）
ダーツゲームの進行処理（ステップＳ１０７）が終了すると、ゲーム装置２０Ａの受信時間算出部２９４Ａは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部２９３Ａがゲーム装置２０Ｂから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
【００５０】
（ステップＳ１０９）
次に、ゲーム装置２０Ａの受信情報送信部２９７Ａは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ａが算出した受信時間と、ゲーム装置２０Ａの識別情報と、相手方のゲーム装置２０Ｂの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ１０に送信する。このとき、受信情報送信部２９７Ａは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ａが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部２９７Ａは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部２９４Ａが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
【００５１】
（ステップＳ１１０）
また、ステップＳ１０８と同様に、ダーツゲームの進行処理（ステップＳ１０７）が終了すると、ゲーム装置２０Ｂの受信時間算出部２９４Ｂは、算定期間の進行中に、相手方動画受信部２９３Ｂがゲーム装置２０Ａから動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する。
【００５２】
（ステップＳ１１１）
また、ステップＳ１０９と同様に、ゲーム装置２０Ｂの受信情報送信部２９７Ｂは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ｂが算出した受信時間と、ゲーム装置２０Ｂの識別情報と、相手方のゲーム装置２０Ａの識別情報とに基づく受信情報を、サーバ１０に送信する。このとき、受信情報送信部２９７Ｂは、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ｂが算出した受信時間とを、受信情報に含めてもよい。或いは、受信情報送信部２９７Ｂは、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部２９４Ｂが算出した受信時間の割合を、受信情報に含めてもよい。
【００５３】
（ステップＳ１１２）
次に、サーバ１０の受信情報受付部１３３は、ゲーム装置２０Ａから送信された受信情報、及びゲーム装置２０Ｂから送信された受信情報を受け付ける。
【００５４】
（ステップＳ１１３）
次に、サーバ１０の動画送信成功率取得部１３４は、ステップＳ１１２でゲーム装置２０Ａから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置２０Ｂの動画の送信状況を示す動画送信成功率「Ｒ（＊／Ｂ／Ａ）」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部１３４は、ゲーム装置２０Ａから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ａが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「Ｒ（＊／Ｂ／Ａ）」とする。また、動画送信成功率取得部１３４は、ゲーム装置２０Ａから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部２９４Ａが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「Ｒ（＊／Ｂ／Ａ）」とする。また、同様にして、サーバ１０の動画送信成功率取得部１３４は、ステップＳ１１２でゲーム装置２０Ｂから受け付けた受信情報に基づいて、ゲーム装置２０Ａの動画の送信状況を示す動画送信成功率「Ｒ（＊／Ａ／Ｂ）」を取得する。具体的には、動画送信成功率取得部１３４は、ゲーム装置２０Ｂから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間と、受信時間算出部２９４Ｂが算出した受信時間とが含まれる場合は、算定期間の所要時間に対する当該受信時間の割合を算出し、動画送信成功率「Ｒ（＊／Ａ／Ｂ）」とする。また、動画送信成功率取得部１３４は、ゲーム装置２０Ｂから受け付けた受信情報に、算定期間の所要時間に対する受信時間算出部２９４Ｂが算出した受信時間の割合が含まれる場合は、当該割合を動画送信成功率「Ｒ（＊／Ａ／Ｂ）」とする。
【００５５】
（ステップＳ１１４）
次に、サーバ１０の記憶処理部１３５は、ステップＳ１１３で取得された動画送信成功率「Ｒ（＊／Ａ／Ｂ）」を、送信側ゲーム装置ＩＤを「Ａ」、受信側ゲーム装置ＩＤを「Ｂ」として、サーバ記憶部１２に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。同様にして、サーバ１０の記憶処理部１３５は、ステップＳ１１３で取得された動画送信成功率「Ｒ（＊／Ｂ／Ａ）」を、送信側ゲーム装置ＩＤを「Ｂ」、受信側ゲーム装置ＩＤを「Ａ」として、サーバ記憶部１２に記憶された動画送信成功率テーブルに登録する。以上で、ゲームシステム１によるマッチング処理、ゲーム進行処理、及び受信情報記憶処理が終了する。
【００５６】
（３−２）不具合ゲーム装置制限処理
図９は、サーバ１０による不具合ゲーム装置制限処理に係る動作フローの一例を示す図である。この動作フローは、予めサーバ記憶部１２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部１３により、サーバ１０の各要素が協働して実行される。
【００５７】
（ステップＳ２０１）
まず、サーバ１０の制限部１３６は、サーバ記憶部１２に記憶されている動画送信成功率テーブルを参照して、図６を用いて説明したように、送信不具合条件が満たされるか否かを判定する。送信不具合条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
【００５８】
（ステップＳ２０２）
いずれかのゲーム装置２０について送信不具合条件が満たされていると判定された場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、サーバ１０の制限部１３６は、当該ゲーム装置２０について、上述した制限処理を行い、不具合ゲーム装置制限処理が終了する。
【００５９】
（４）変形例
動画の受信機能に不具合のあるゲーム装置２０と頻繁にマッチングされた場合、動画の送信機能に不具合が無いゲーム装置２０であるにもかかわらず、当該ゲーム装置２０について送信不具合条件が満たされ、サーバ１０の制限部１３６の制限処理の対象となる場合がある。このような状況を防止するため、サーバ１０の制限部１３６は、受信不具合条件が満たされるかを判定すると共に、受信不具合条件が満たされたゲーム装置２０を受信側とする動画送信成功率を除いた動画送信成功率のみに基づいて、送信不具合条件を判定してもよい。ここで、受信不具合条件は、上述した送信不具合条件に準じた条件であって、一のゲーム装置２０を（送信側ではなく）受信側のゲーム装置とする複数の動画送信成功率に基づいて判定される条件であってよい。例えば、ゲーム装置「Ａ」に係る受信不具合条件は、ゲーム装置「Ａ」を受信側ゲーム装置とする複数の動画送信成功率「Ｒ（＊／＊／Ａ）」によって判定される。受信不具合条件は、例えば、所定の期間（第２期間）内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の割合（第２割合）の動画送信成功率が、所定の閾値（第２閾値）未満であることである。
【００６０】
上述の実施形態においては、制限部１３６は、複数の算定期間それぞれの動画送信成功率を同等に扱い、送信不具合条件を判定した。しかしながら、ゲームのルールに応じて、算定期間毎に動画送信成功率の重み付けに変化をつけて、送信不具合条件を判定してもよい。例えば、ゲーム終了に近い算定期間ほど、当該算定期間に係る動画送信成功率と比較する閾値を大きくするなど、算定期間毎に当該閾値の大きさを変化させてもよい。
【００６１】
以上のとおり、本実施形態では、サーバ１０は、複数のゲーム装置２０から受信した受信情報に基づいて、算定期間の所要時間に対する受信時間の割合を、相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する。当該構成により、動画送信成功率という指標を用いて、ゲーム装置における算定期間全体を通じての動画の送信状況を評価することが可能となる。
【００６２】
そして、サーバ１０は、取得された動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置２０の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置２０の識別情報に紐付けてサーバ記憶部１２に記憶させる。そして、サーバ１０は、一のゲーム装置２０を動画送信側として該一のゲーム装置２０に紐付けられてサーバ記憶部１２に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する。そして、サーバ１０は、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、当該一のゲーム装置２０に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する。当該構成により、複数回のゲーム、特に直近の複数回のゲームにおける動画の送信状況を評価することで、ゲーム装置２０の動画送信機能の不具合検出の精度を向上させることが可能となる。
【００６３】
なお、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な形で実施することができる。このため、上記実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではない。例えば、上述した各処理ステップは処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更し、または並列に実行することができる。また、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、１ステップとして記載されているステップを、複数ステップに分けて実行してもよいし、複数ステップに分けて記載されているものを、１ステップとして把握することもできる。
【符号の説明】
【００６４】
１…ゲームシステム、２…通信ネットワーク、１０…サーバ、１１…サーバ通信部、１２…サーバ記憶部、１３…サーバ処理部、１３１…マッチング処理部、１３２…ゲーム進行部、１３３…受信情報受付部、１３４…動画送信成功率取得部、１３５…記憶処理部、１３６…制限部、２０…ゲーム装置、２１…ゲーム装置通信部、２２…ゲーム装置記憶部、２３…操作部、２４…表示部、２５…カードＲＷ部、２６…検出部、２７…コイン投入部、２８…撮像部、２９…ゲーム装置処理部、２９１…マッチング要求部、２９３…相手方動画受信部、２９４…受信時間算出部、２９５…表示処理部、２９６…自動画送信部、２９７…受信情報送信部、ＣＳ…カードスロット、ＤＢ…ダーツボード
【図１】
2019103673.tif 000003
【図２】
2019103673.tif 000004
【図３】
2019103673.tif 000005
【図４】
2019103673.tif 000006
【図５】
2019103673.tif 000007
【図６】
2019103673.tif 000008
【図７】
2019103673.tif 000009
【図８】
2019103673.tif 000010
【図９】
2019103673.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月26日(2019.4.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置に通信ネットワークを介してオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置であって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記所定の送信不具合条件は、所定の第１期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第１割合の動画送信成功率が、所定の第１閾値未満であることである、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
複数のゲーム装置同士のマッチング処理を実行するマッチング処理部を更に備え、
前記制限部は、前記一のゲーム装置を、前記マッチング処理部によるマッチング処理の対象から外す、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記制限部は、前記一のゲーム装置に制限情報を通知し、
前記ゲーム装置は、前記情報処理装置から前記制限情報を受信した場合、プレイヤの該ゲーム装置へのログインを制限する、請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記制限部は、更に、他の一のゲーム装置を動画受信側として該他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の受信不具合条件が満たされる場合、前記他の一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された前記動画送信成功率を除いて、前記所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定する、請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記所定の受信不具合条件は、所定の第２期間内に含まれる動画送信成功率のうちの所定の第２割合の動画送信成功率が、所定の第２閾値未満であることである、請求項１から５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
オンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置、及び相手方のゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を前記相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
前記相手方のゲーム装置から前記相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が前記相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、前記ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された複数のゲーム装置、及び前記複数のゲーム装置にオンラインゲームのサービスを提供する情報処理装置を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
該ゲーム装置の周囲を撮像することにより第１動画を生成する撮像部と、
前記第１動画を相手方のゲーム装置に送信する第１動画送信部と、
相手方のゲーム装置から該相手方のゲーム装置の周囲を撮像することにより生成された第２動画を受信する第２動画受信部と、
表示部と、
前記表示部に前記第２動画を表示させる第２動画表示処理部と、
算定期間の進行中に前記第２動画受信部が相手方のゲーム装置から前記第２動画を受信した累積の時間である受信時間を算出する受信時間算出部と、
前記算定期間の所要時間と、前記受信時間と、該ゲーム装置の識別情報と、前記相手方のゲーム装置の識別情報とに基づく受信情報を、前記情報処理装置に送信する受信情報送信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
記憶部と、
前記複数のゲーム装置から受信した前記受信情報に基づいて、前記算定期間の所要時間に対する前記受信時間の割合を、前記相手方のゲーム装置による動画の送信状況を示す動画送信成功率として取得する動画送信成功率取得部と、
取得された前記動画送信成功率を、動画送信側のゲーム装置の識別情報、及び動画受信側のゲーム装置の識別情報に紐付けて前記記憶部に記憶させる記憶処理部と、
一のゲーム装置を動画送信側として該一のゲーム装置に紐付けられて前記記憶部に記憶された複数の動画送信成功率について、所定の送信不具合条件が満たされるか否かを判定し、前記所定の送信不具合条件が満たされる場合、前記一のゲーム装置に対するオンラインゲームのサービスの提供を制限する制限部と、を備えることを特徴とするゲームシステム。