(57)【要約】【課題】プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素をプレーヤが選択することができるゲームにおいて、各プレーヤが選択するゲーム要素に偏りが生じることを抑制可能とするための技術を提供すること。【解決手段】キャラクタがレベルアップされる毎に、レベルアップされたキャラクタの種類と、レベルアップ手法との情報を含む育成情報とをサンプリングして、蓄積する。育成情報を統計処理して、相対的に見て過度にレベルアップされているキャラクタと、そうではないキャラクタとが存在する状況を検出して「不遇種」のキャラクタを認定する。不遇種のキャラクタには、誘引措置を適用してその魅力を高め、プレーヤに不遇種のキャラクタをレベルアップの対象として選択するように誘引する。結果的に、レベルアップの対象として選択されるキャラクタの偏りを抑制することが可能となる。【選択図】図４
2019177036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素（以下、「偏重ゲーム要素」という）と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素（以下、「非偏重ゲーム要素」という）とが存在することを検出する統計手段と、
前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、
前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、
前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段を有する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記統計手段は、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段を有し、
前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段、
を備え、
前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲーム要素は、所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記レベルアップ条件は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇する前記ゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値が所与の閾値条件を満たすことであり、
前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段、
を備え、
前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム要素は、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段、
を備え、
前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記措置手段は、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記措置手段は、１）前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、２）プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、３）ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記措置手段は、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記措置対象プレーヤ条件は、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、
請求項１４に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第１の報知制御手段、
を備えた請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第２の報知制御手段、
を備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
前記統計手段は、前記非偏重ゲーム要素として、前記能力向上の対象としての選択度合が低い低選択傾向条件を満たすゲーム要素（以下、「低選択傾向ゲーム要素」という）を検出し、
前記措置手段は、前記低選択傾向ゲーム要素を前記措置対象ゲーム要素に設定して、前記低選択傾向ゲーム要素を前記能力向上の対象として選択され易くするための前記誘引措置を実行する、
請求項１〜１７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１９】
プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項１〜１８の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームの一形態に、プレーヤが保有するキャラクタ等のゲーム要素の中から使用するゲーム要素を選抜してゲームプレイし、所望するゲーム要素の能力を選択的に向上させることができる所謂「育成要素」「強化要素」「進化要素」などを有するゲームがある。
【０００３】
例えば、プレイ成績の報酬として獲得したり課金して購入するなどして入手したエサや玩具を与えて仮想動物（ゲーム要素）を育成するシミュレーションゲーム、入手した行動力をキャラクタ（ゲーム要素）に振り分けてダンスや歌唱訓練を受けさせて仮想アイドルを育成するアイドル育成ゲーム、入手した戦闘経験値を蓄積させてキャラクタ（ゲーム要素）や武器（ゲーム要素）を成長させるＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、入手したゲーム内の報奨金や素材でパーツ（ゲーム要素）の強化・開発をするレースシミュレーションゲームやウォーシミュレーションゲーム、対戦プレイでキャラクタ（ゲーム要素）に経験値を蓄積させてレベルアップさせる一方で、そうしたキャラクタを複数合成してより強力なキャラクタに進化させる対戦ゲーム、などがこれに該当する。
【０００４】
以降では、能力向上の対象となり得るゲーム要素を包括して「キャラクタ」と呼び、「育成」「強化」「進化」といったプレーヤが選択してゲーム要素を能力向上させることを包括して「育成」と呼ぶこととする。
【０００５】
例えば、特許文献１では、戦車と操縦キャラクタとで１ユニットを形成して使用するゲームであって、育成レベルが最大の戦車に組み合わされたキャラクタの能力の上限を一時的に解除することで育成要素に新たな興趣を加える技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１２６７７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
さて、育成要素を有するゲームを俯瞰するに、そのゲームジャンルを問わず、どのプレーヤも、プレーヤ自身の好みのキャラクタや、ゲームルール上で有益な（プレイ成績を稼ぎ易い）キャラクタを優先して育成する傾向がある。そして、ゲームプレイ時間が経過するにつれて、プレーヤが保有するキャラクタのうち、育成の対象とされるキャラクタが限定されるようになる。育成の対象とされていないキャラクタはプレイに使用しても相対的に活躍できないので、結果的に、ゲームプレイに使用されるキャラクタがパターン化してくる。
【０００８】
そうした傾向は、人気のゲームジャンルの１つである、マンガやアニメの原作を世界観のベースとするゲームで特に強い。原作の主人公キャラクタや、主人公が使用する機体キャラクタばかりが育成されることになる。また、ＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用したユーザ同士の情報交換やゲーム攻略ウェブサイトの発達により、原作のないオリジナルなゲームタイトルでも、やはり一部のキャラクタのみが偏重して育成される傾向が生まれるケースが多い。
【０００９】
一部のキャラクタのみが偏重して育成される傾向が高まると、そのゲームタイトルの利用状況をマクロ的に見れば、どのプレーヤも同じようキャラクタでプレイしている事態となる。結果、対戦や協力で他のプレーヤとプレイする機会があっても、自分とは違うキャラクタを使うプレーヤとプレイできる機会が減り、自分と同じキャラクタを使っている相手とばかりプレイすることとなり、せっかくの対戦プレイや協力プレイの楽しさが損なわれかねない。
【００１０】
また、ゲーム制作サイドからすると、多種多様なキャラクタを用意しているのは、単なる数合わせではなく、キャラクタの特性によって得手不得手が異なるように様々なゲーム場面を用意していたり、キャラクタの特性に応じた様々なキャラクタの組み合わせでゲームプレイすることでゲーム展開や演出が変化するようにパラメータが調整されているなど、様々なプレイスタイルで楽しめるようにゲームを作り込んでいる意味合いが大きい。プレーヤに、ゲームタイトルを遊び尽くして欲しいからである。しかし、一部のキャラクタのみが偏重して育成される状況では、その願いも叶わない。
【００１１】
本発明は、こうした事情を背景に考案されたものであって、その目的とするところは、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素をプレーヤが選択することができるゲームにおいて、各プレーヤが選択するゲーム要素に偏りが生じることを抑制可能とするための技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが所有するゲーム要素（例えば、図３のキャラクタ４）の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
前記ゲーム要素別に前記能力向上の実績を統計処理することで、前記能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素（以下、「偏重ゲーム要素」という）と、前記偏重条件を満たしていないゲーム要素（以下、「非偏重ゲーム要素」という）とが存在することを検出する統計手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、統計部２２０、図１２の統計データベース５７０、不遇種リスト５９２、図２９のステップＳ８６）と、前記偏重ゲーム要素あるいは前記非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、措置部２４０、図１２の適用誘引措置リスト５９４、図２７のステップＳ２８、図３２のステップＳ１４２〜Ｓ１４６、図３３のステップＳ２０６〜Ｓ２０８）と、を備えたサーバシステムである。
【００１３】
ゲーム要素とは、プレーヤがゲームプレイするために使用することのできる要素である。ゲームにおける手駒に相当する。その呼び名は、ゲームジャンルやゲームルールによるが、いわゆる、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタが使用するアイテムや乗り物、複数のプレーヤキャラクタで構成されるプレーヤ軍やプレーヤチーム、等と呼ばれ得る。また、ゲーム要素の見かけは、人形・乗り物・生物・ロボット・カードなどでも構わない。
【００１４】
第１の発明によれば、ゲーム要素のなかから相対的に能力向上に関して偏った扱いを受けている偏重ゲーム要素と、それ以外の非偏重ゲーム要素とが存在していることを検出し、偏重ゲーム要素あるいは非偏重ゲーム要素に誘引措置を適用して偏りを解消する方向へプレーヤを誘引することができる。結果、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制し得る。
【００１５】
第２の発明は、前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段（例えば、図１１の誘引措置選択部２４４、図１２の全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０、適用誘引措置リスト５９４、図２９のステップＳ９０）を有する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１６】
第２の発明によれば、能力向上手法に対応する誘引措置が用意されていて、適切な誘引措置を選択・実行することができる。よって、能力向上の対象として選択されるゲーム要素が偏っている状態を効果的に抑制し得る。
【００１７】
第３の発明は、前記統計手段が、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段（例えば、図１１の推定部２２２）を有し、前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、第２の発明のサーバシステムである。
【００１８】
第３の発明によれば、偏重条件を満たす原因に対応する誘引措置を選択できるので、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを一層効果的に抑制し得る。
【００１９】
第４の発明は、ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段（例えば、図１１のゲーム要素付与部２３０、図１３の抽選初期設定データ５１２、図３０のステップＳ１２８）、を備え、前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２０】
第４の発明によれば、ゲーム要素をプレーヤに付与する抽選において、措置対象ゲーム要素をプレーヤが入手し易くできる。あるいは入手しづらくできる。
例えば、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上がされていないのであれば、入手し易くすることで、プレーヤに当該ゲーム要素を印象づけたり、当該ゲーム要素の所有数を増加させ易くする仕組みとすることで、当該ゲーム要素を能力向上の対象に選択してみようと思わせることができる。より具体的には、例えば、「キャラクタの強化合成」や「キャラクタの進化合成」が可能なゲームであれば、措置対象ゲーム要素を合成に利用するように自然と促すことができる。
【００２１】
他方、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上の対象として過度に選択される傾向がある場合には、入手しづらくすることで、プレーヤが他のキャラクタの能力向上に気を向けるように促すこととなる。
いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせることができる。
【００２２】
第５の発明は、前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
第５の発明によれば、措置対象ゲーム要素が能力向上される場合の、能力の向上幅を通常よりも大きく或いは小さくできる。
向上幅を通常より大きくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、向上幅を通常よりも小さくすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。よって、間接的ではあるが、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
【００２４】
第６の発明は、前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第６の発明によれば、措置対象ゲーム要素が備える能力の種類を通常よりも増加或いは減少させることができる。
能力の種類を通常より多くすれば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、能力の種類を通常よりも減らせば、措置対象ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
【００２６】
第７の発明は、前記ゲーム要素が、所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
また、第８の発明は、前記レベルアップ条件は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇する前記ゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値（例えば、図３の経験値）が所与の閾値条件を満たすことであり、前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、第７の発明のサーバシステムである。
【００２８】
第７又は第８の発明によれば、措置対象ゲーム要素がレベルアップするために満たす条件を変更することができる。例えば、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上されていないのであれば、レベルアップ条件を通常より緩和することで、プレーヤに当該ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを高めることができる。逆に、措置対象ゲーム要素が、相対的に能力向上され過ぎているのであれば、レベルアップ条件を通常よりも厳格化することで、当該ゲーム要素を能力向上のために選択しようと思わせるインセンティブを下げることができる。いずれにせよ、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
【００２９】
第９の発明は、アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段（例えば、図６の専用レベルアップアイテム１０、図１１のアイテム付与部２３２、図１３の抽選初期設定データ５１２、図３０のステップＳ１２８）、を備え、前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３０】
第９の発明によれば、プレーヤが能力向上アイテムを入手し易くすることで、措置対象ゲーム要素が能力向上の対象として選択される可能性を高めることができる。ここで言う、能力向上アイテムをゲーム要素の種類別の専用アイテムとした場合は、より効果を高めることができる。
【００３１】
第１０の発明は、前記ゲーム要素が、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３２】
ここで言う「進化」とは、ゲーム要素の能力を向上するゲームルールの１つであって、対象とするゲーム要素を、デザインや能力に似通ったところを残した別の種類のゲーム要素に置換することで、元のゲーム要素の能力を大幅に高める仕様である。系譜は、デザイン的特徴や能力的特徴のどこを似せて進化させるかのパターンである。
第１０の発明によれば、進化の系譜を増やして、措置対象ゲーム要素の能力向上に係る魅力を高めて、プレーヤに措置対象ゲーム要素を能力向上の対象として選択するように誘引する効果ができる。
【００３３】
第１１の発明は、前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段（例えば、図１１の活況指数算出部２２４、図１２の活況指数値リスト５８０、図２９のステップＳ８８）、を備え、前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３４】
第１１の発明は、ゲームの活況の程度に応じて誘引措置の程度、いわば誘引度合を変更することができる。よって、能力向上の対象として選択されるゲーム要素の偏りを抑制した状態へ向かわせる作用が期待できる。
【００３５】
第１２の発明は、前記措置手段が、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３６】
第１２の発明によれば、期間を限定して誘引措置を措置対象ゲーム要素に適用することができるようになる。例えば、誘引措置の適用それ自体を特別なイベントやサービスとして銘打って実行することも可能となり、副次的にゲームタイトルの活況を高める効果も期待できる。
【００３７】
第１３の発明は、前記措置手段が、１）前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、２）プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、３）ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３８】
課金サービスとは、サービス利用の対価を、電子決済や、購入したアイテムや行動力などの消費で支払うサービスであって、例えば、ゲームに係り使用可能なアイテムのオンラインショッピング、抽選券の購入、ゲームプレイ、イベント参加、などのサービスを含む。
【００３９】
第１３の発明によれば、登録済みユーザのゲームや課金サービス等のゲームタイトルに係るサービス全体での利用状況に応じて、誘引措置を実行することができようになる。
【００４０】
第１４の発明は、前記措置手段が、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、第１〜第１３の何れかのサーバシステムである。
【００４１】
第１４の発明によれば、プレーヤ個別のゲーム利用状況等に応じて、個別に誘引措置を実行できるようになる。
【００４２】
第１５の発明は、前記措置対象プレーヤ条件が、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、第１４の発明のサーバシステムである。
【００４３】
第１５の発明によれば、課金サービスをよく利用するプレーヤを対象に、誘引措置を実行できるようになる。
【００４４】
第１６の発明は、前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第１の報知制御手段（例えば、図１０の不遇種認定報知体３５、図１１の第１報知制御部２５０、図１３の不遇種認定報知体定義データ５１７、図２８のステップＳ５０、図３０のステップＳ１２０）、を備えた第１〜第１５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００４５】
第１６の発明によれば、プレーヤにどれが措置対象ゲーム要素であるかを報せることができる。措置対象ゲーム要素を報知することで、プレーヤが誘引措置の利用を考慮したゲーム要素の選択ができるようになる。
【００４６】
第１７の発明は、前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第２の報知制御手段（例えば、図１０の措置情報報知体３６、図１１の第２報知制御部２５２、図１３の措置情報報知体定義データ５１８、図２８のステップＳ５０、図３０のステップＳ１２０）、を備えた第１〜第１６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００４７】
第１７の発明によれば、プレーヤに誘引措置についての情報を事前に報せることができるので、プレーヤが誘引措置の利用を考慮したゲーム要素の選択ができるようになる。
【００４８】
第１８の発明は、前記統計手段が、前記非偏重ゲーム要素として、前記能力向上の対象としての選択度合が低い低選択傾向条件を満たすゲーム要素（以下、「低選択傾向ゲーム要素」という）を検出し、前記措置手段は、前記低選択傾向ゲーム要素を前記措置対象ゲーム要素に設定して、前記低選択傾向ゲーム要素を前記能力向上の対象として選択され易くするための前記誘引措置を実行する、第１〜第１７の何れかの発明のサーバシステムである。
【００４９】
第１８の発明によれば、低偏向ゲーム要素を減らすような措置を講ずることができるようになる。
【００５０】
第１９の発明は、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信接続される第１〜第１８の何れかの発明のサーバシステムと、を具備したゲームシステムである。
【００５１】
第１９の発明によれば、第１〜第１８の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲーム内容と、プレーヤによる選択操作に応じたキャラクタの育成の一例について説明するための図。
【図４】キャラクタの偏重育成の状態を抑制するための仕組みについて説明するための図。
【図５】第１の誘引措置について説明するための図。
【図６】第２の誘引措置について説明するための図。
【図７】第３の誘引措置について説明するための図。
【図８】第４の誘引措置について説明するための図。
【図９】第５の誘引措置について説明するための図。
【図１０】誘引措置に係る報知表示が行われた画面表示の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】全プレーヤ適用誘引度合定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】適用誘引措置選択条件定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】累積経験値閾値定義ライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１８】専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラのデータ構成例を示す図。
【図１９】キャラクタ出現確率定義ライブラリのデータ構成例を示す図。
【図２０】能力向上幅定義ライブラリのデータ構成例を示す図。
【図２１】標本データベースのデータ構成例を示す図。
【図２２】統計データベースのデータ構成例を示す図。
【図２３】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２４】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２５】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２７】レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】合成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】統計及び誘引措置更新処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３０】ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３１】図３０より続くフローチャート。
【図３２】抽選処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３３】キャラクタ成長処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図３４】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３５】第２実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図３６】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図３７】変形例を説明するための図（その１）。
【図３８】変形例を説明するための図（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００５３】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００５４】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００５５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、
２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、
３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。
つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００６０】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００６１】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００６２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００６３】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００６４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６５】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６６】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム内容と、プレーヤによる選択操作に応じたキャラクタの育成の一例について説明するための図である。本実施形態におけるゲームは、「ゲーム要素の選択的育成要素を有するゲーム」である。プレーヤ２は、ゲームカード３を入手し、所定の登録手続き（例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面からの登録、など）を経て、ゲームカード３に紐付けられているキャラクタ４（本実施形態におけるゲーム要素）をゲームで利用可能にする。
【００６７】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類のキャラクタ（ゲーム要素）が割り当てられており、表面に当該キャラクタ４の画像と、当該キャラクタ４の識別情報（キャラクタＩＤなど）として紐付けられたコード５と、が印刷されている。ゲームカード３の登録には、このコード５を使用する。
【００６８】
なお、本実施形態では、ゲーム要素をキャラクタ４としているが、ゲーム内容に応じてゲーム要素は適宜設定可能である。例えば、キャラクタ４が使用する武器や防具といったアイテム、乗り物、召喚獣、使い魔などでもよい。勿論、ゲーム内容に応じて、そのゲームタイトルにおけるプレーヤの手駒となり、且つ、育成や開発の対象とされるのであれば、本実施形態におけるゲーム要素に適宜置き換えできる。例えば、部品開発を進めながらプレイするレーシングゲームでは、車体、エンジン、ブレーキといったパーツ、でもよい。
【００６９】
また、図３の例では、コード５を２次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により格納情報の読み書きが可能な非接触型ＩＣチップ、などを用いるとしてもよい。また、ゲームカード３は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード（ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード）などの他の形態でも構わない。
【００７０】
さて、プレーヤ２が、登録手続きを済ませたゲームカード３に紐付けられたキャラクタ４は、プレーヤ２が保有・ストックした状態とされる。そして、プレーヤ２は、ゲーム開始前に、これからプレイする目的とシチュエーションを考慮して、保有するキャラクタ４のなかから所定数を選抜してデッキ６を編成する。
【００７１】
図３の例では、デッキ６を構成するキャラクタ数を４体、すなわち編成数を「４」としているが、編成数はこれに限らず適宜設定可能である。そして、デッキ６を編成したならば、基本的にはデッキ６を構成するキャラクタ４（図３の例では、キャラクタ４ａ〜４ｄ）を用いてゲームプレイする。
【００７２】
図３の例では、ゲーム画面Ｗ３を、シングルプレイのＲＰＧをイメージして描いているが、プレイ形態やゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。シングルプレイでもマルチプレイでもよい。対戦型でも良いし協力型でもよい。ＲＰＧに限らず、単なる集団での戦闘ゲームやスポーツゲーム、アイドル育成ゲーム、などジャンルも選ばない。
【００７３】
そして、プレーヤ２は、所望するキャラクタ４を選択的に育成することができる。
育成の方法は、適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイのプレイ成績に応じて報奨としての経験値（報奨経験値）がプレーヤ２に付与される。プレーヤ２は、獲得した報奨経験値を、デッキ６のキャラクタ４に任意に分配することができる。すなわち、経験値は、ゲームプレイに使用されることにより値が上昇するゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値であり、分配された経験値は、キャラクタ４毎に蓄積管理され、累積経験値が閾値に到達すると、当該キャラクタは自動的にレベルアップし、攻撃力や防御力、移動力などの各種能力が向上する。
【００７４】
なお、キャラクタを育成する方法、つまり能力向上手法は、適宜設定可能である。
本実施形態では、図３に示したような経験値の累積の他に、１）特定のキャラクタを強制的にレベルアップさせる効力が設定された専用レベルアップアイテムの使用、２）イベントクリアなど報奨や特典としてのレベルアップ、３）複数のキャラクタを材料にして１体のキャラクタを強化・進化させるキャラクタ合成、などの育成方法がある（詳細後述）。
【００７５】
図４は、キャラクタの偏重育成の状態を抑制するための仕組みについて説明するための図である。キャラクタの偏重育成の状態とは、各プレーヤが、特定種類のゲーム要素（この場合、特定種類のキャラクタ）を能力向上の対象として選択する傾向にある結果、特定種類のキャラクタの能力向上が偏重されていること、すなわち偏重育成されていることとなっている状態である。平たく言えば、人気のキャラクタばかりがレベルアップされ、それ以外のキャラクタとのレベル差が極端に大きな状態である。或いはその逆（極端に不人気のキャラクタが存在する状態）とも言える。
【００７６】
そうしたキャラクタの偏重育成状態を抑制するために、本実施形態のサーバシステム１１００は、プレーヤ２がキャラクタ４を育成した実績（ゲーム要素別の能力向上の実績）に関する情報を含む「育成情報」を収集・蓄積する。そして、相対的に育成されていないキャラクタの種類を「不遇種」として認定し、プレーヤ２が当該不遇種のキャラクタを育成するように誘引する誘引措置を適用する。
【００７７】
換言すると、ゲーム要素の種類別の能力向上実績の統計に基づいて、能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す所与の偏重条件を満たすゲーム要素と、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを検出し、偏重ゲーム要素あるいは非偏重ゲーム要素を誘引措置の対象（措置対象ゲーム要素）とする。本実施形態では、非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素とする例を主に説明する。誘引措置とは、プレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えることで、偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするための措置である。偏重条件は、能力向上の対象としての選択度合が、他のゲーム要素の選択度合と比べて飛び抜けている、いわば外れ値に相当しているゲーム要素を選択する条件、とも言える。対して、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素は、本実施形態では「不遇種」のキャラクタが相当すると言える。
【００７８】
具体的には、サーバシステム１１００は、キャラクタ４がレベルアップする毎に、つまりプレーヤによる育成操作がなされる毎に、育成情報をサンプリングする。
【００７９】
育成情報には、少なくとも、能力向上の実績を記述する情報として、レベルアップされたキャラクタの種類と、キャラクタレベルと、レベルアップの方法についての情報と、が含まれている。
【００８０】
サーバシステム１１００は、サンプリングした育成情報から、レベルアップ方法別の利用累積回数を統計処理（第１統計）するとともに、どの種類のキャラクタがどの程度レベルアップされているかを統計処理（第２統計）する。
【００８１】
どの種類のキャラクタがどの程度レベルアップされているかについて知るための第２統計の手法は、適宜選択可能である。例えば、キャラクタの種類毎にレベルアップされた回数を集計するとしてもよい。また、キャラクタの種類毎に、キャラクタレベルの平均値や中央値、最高値を求めるとしてもよい。勿論、その他の方法でもよい。本実施形態では、レベルアップされた回数（レベルアップ回数）を用いることとする。
【００８２】
第２統計の結果から、他種に比べて相対的にレベルアップされていないキャラクタの種類を見つけ出して、これを「不遇種」と認定する。具体的には、全キャラクタ種類のレベルアップ回数の平均値又は中央値を「認定基準値」として求め、種別のレベルアップ回数が当該認定基準値から所定の「不遇種認定差ΔＮ」以上低いキャラクタの種類を「不遇種」と認定する（図４の例では、キャラクタ４ａ）。
【００８３】
換言すると、「認定基準値」が、能力向上の対象として選択される度合（選択度合）の基準を示し、「不遇種認定差ΔＮ」が、偏重条件を満たす偏重ゲーム要素と偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを示す条件となる。つまり、「不遇種」は、能力向上の対象としての選択度合が低い外れ値に相当していることを示す低選択傾向条件を満たすゲーム要素「低選択傾向ゲーム要素」ということになる。
【００８４】
勿論、不遇種の認定方法は、相対的に見て、過度に育成されていないキャラクタの種類を見つけられるならば他の方法でもよい。例えば、レベルアップ回数でキャラクタ種類をソートして、下位から所定数を不遇種に認定するとしてもよい。
【００８５】
そして、不遇種に対して、プレーヤ２が不遇種のキャラクタを育成したいと思わせて育成操作を誘引するような措置「誘引措置」を適用する。つまり、「誘引措置」は、プレーヤに対して、不遇種のキャラクタを育成対象として選択させる動機付けを与えて、育成対象の選択し易さに影響を及ぼし、偏重条件を満たしていたゲーム要素（キャラクタ）が偏重条件を満たさなくするような措置と言える。
【００８６】
誘引措置には、能力向上手法に対応する複数種類が用意されている。そして、その何れか１つ又は複数を不遇種のキャラクタに適用する（誘引措置を実行する）ことになるが、適用する誘引措置の選択を、先の第１統計に基づいて行う。
【００８７】
例えば、第１統計から、偏重育成状態を生み出した原因となった能力向上手法を推定して、これに対応する誘引措置を選択する。具体的には、そのゲームタイトルにおいてプレーヤ達が好んで利用しているレベルアップ方法を判定し、それらに対応する誘引措置を優先的に選択するとしてもよい。逆に、第１統計から、あまり利用されていないレベルアップ方法の利用促進を兼ねて、当該レベルアップ方法を採用するとしてもよい。
【００８８】
では、本実施形態における誘引措置について順に説明する。
図５は、第１の誘引措置について説明するための図である。第１の誘引措置は、所定の条件要素の蓄積又は消費をレベルアップの条件とする能力向上手法に対応する誘引措置であって、不遇種キャラクタのレベルアップ条件を緩和する。
【００８９】
レベルアップ条件及び当該条件を記述する要素（条件要素）は、ゲームジャンルやゲームルールの設定に応じて適宜設定可能である。例えば、レベルアップさせるために仮想動物（ゲーム要素）に食べさせるエサ（条件要素）の量や種類、キャラクタ（ゲーム要素）の体力が回復するまでに要する時間経過（条件要素）、強化パーツ（ゲーム要素）の開発に要する時間経過（条件要素）、などがレベルアップ条件に該当する。
【００９０】
本実施形態では、キャラクタ別に累積される経験値を条件要素とし、レベルアップに必要な経験値の閾値がレベルアップ条件の１つに該当する。よって、第１の誘引措置が適用された場合、不遇種のキャラクタをレベルアップするために必要とされる累積経験値（レベルアップ用の閾値とも言える）は、初期設定値よりも低い値が適用されることとなる。初期値に対してどの程度低くなるかは、後述する「誘引度合」に応じて変わる。
【００９１】
「誘引度合」は、どの程度の強度で誘引措置を適用するかを示す値である。本実施形態では、全プレーヤのゲーム利用状況に関する情報（例えば、どの程度の頻度でプレイしているか、どれくらい課金アイテムを購入・利用しているか、登録ユーザのうちどれくらいが頻繁にゲームプレイしているか、といった活況状況を判定するのに役立つ情報、など）に基づいて決定される。
【００９２】
第１の誘引措置が適用されることで、プレーヤ２にしてみれば、不遇種のキャラクタ４ａは、今までよりもレベルアップさせやすくなる。「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
【００９３】
図６は、第２の誘引措置について説明するための図である。第２の誘引措置は、不遇種キャラクタのレベルアップ条件の条件要素の入手性を向上することである。
【００９４】
レベルアップ条件の条件要素とは、レベルアップ条件を満たすか否かその数量が比較される対象や、レベルアップ条件を満たすために消費される要素、がこれに該当する。本実施形態では、累積経験値によるレベルアップに係る経験値、専用アイテムによるレベルアップに係る専用レベルアップアイテム１０（使用することで無条件にレベルアップを果たす能力向上アイテム）、キャラクタ合成によるレベルアップに係る合成の素材となり得るキャラクタ１２、などが該当する。合成素材となり得るキャラクタの設定は、適宜可能であるが、本実施形態ではレベルアップさせたいキャラクタと同じ種類のキャラクタを含むものとする。本実施形態では、不遇種と認定されたキャラクタを含むことになる。
【００９５】
入手性の向上の方法としては、単純に付与する数を増やすことが考えられる。本実施形態における経験値は、ゲームプレイの成績に応じてプレーヤに付与され、プレーヤが任意に分配できるので、単純に経験値の付与量を増やしても、不遇種キャラクタにそれが分配されるとは限らない。そこで、条件要素の出現率と入手方法とを調整する。
【００９６】
具体的には、図６（１）に示すように、新たなアイテムや新たなキャラクタが付与され得る機会（例えば、敵キャラクタによるドロップ、プレイ成績に応じた報奨付与、イベント参加の特典付与、ログイン時の無料抽選（いわゆるガチャ）、有料抽選（有料ガチャ）、など）において、不遇種の専用レベルアップアイテム１０や、不遇種キャラクタをベースとしたキャラクタ合成を行う際の素材に適したキャラクタ１２が、選択・付与される確率いわゆる出現確率を変更する。
【００９７】
より具体的には、プレーヤ２が編成したデッキ６に含まれるキャラクタ（ゲームプレイに使用されるキャラクタ）に「不遇種が含まれていない」場合では、出現確率には初期設定値を適用する。しかし、「不遇種が含まれている」場合で、且つ第２の誘引措置が適用可能（有効）な措置として選択されている場合、出現確率には初期値よりも高い値が適用される。そして、初期値に対してどれだけ高い値とするか、すなわち出現確率の向上幅は、誘引度合に応じて変更される。本実施形態では、誘引度合が高いほど出現確率の向上幅が大きくなるように設定されている。
【００９８】
また、図６（２）に示すように、レベルアップ条件の要素を入手できる機会そのものを増やすとしてもよい。図の例では、初期設定では、不遇種向けの専用レベルアップアイテム１０や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ１２は、オンラインショッピング等による課金購入か、敵キャラクタによるドロップでしか入手できない設定であるところを、イベントボーナス（参加報奨又はイベントクリア報奨）として入手できるようにしたり、有料抽選の景品として入手できるようにしている。勿論、入手機会の種類はこれらに限らず、適宜設定可能である。図中では、これを「未解放」から「解放」と表現している。なお、第２の誘引措置適用時に、追加される入手機会の種類や数は、誘引度合により変わるものとする。
【００９９】
ここで言う「イベントボーナスで入手できるようにする」或いは「有料抽選の景品として入手できるようにする」ための方法としては、例えば、イベントボーナスや景品候補に、不遇種向けの専用レベルアップアイテム１０や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ１２を新たに加えることで実現するとしてもよい。
【０１００】
或いは、複数種類のイベントボーナス候補や景品候補のなかから、それぞれに設定されている出現確率で抽選してどれを付与するかを決定する構成であれば、不遇種向けの専用レベルアップアイテム１０や不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ１２の出現確率を、「０」又は非実現的な低い値から、比較的容易に選択される現実的な確率値に変更することで実現するとしても良いだろう。
【０１０１】
プレーヤにしてみれば、不遇種向けの専用レベルアップアイテム１０や、不遇種のキャラクタを強化・進化する合成素材としてのキャラクタ１２が、頻繁に入手されるようになる。それによって、プレーヤに「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
【０１０２】
図７は、第３の誘引措置について説明するための図である。第３の誘引措置は、不遇種キャラクタがレベルアップされた際の能力の向上幅をアップさせることである。
図示の例では、不遇種のキャラクタ４ａの初期設定では、レベル「１」からレベル「２」にレベルアップする際、その能力のうち攻撃力の設定値（パラメータ値）が「１００」から「１２０」へ変更される。つまりレベルアップに伴う向上幅は「２０」である。
【０１０３】
対して、第３の誘引措置が適用された状態では、レベル「１」からレベル「２」にレベルアップする際、攻撃力の設定値（パラメータ値）が「１００」から「１５０」へ変更されるようになる。つまりレベルアップに伴う向上幅が「５０」に拡張される。
【０１０４】
プレーヤにしてみれば、不遇種のキャラクタ４ａは、今までよりもレベルアップによってより強化されることになる。これによって、プレーヤに「どれどれ成長させてみたら使えるようになるかな」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
【０１０５】
なお、能力の向上幅ΔＰは、誘引度合が高くなるほど大きな値となるように設定することができる。また、向上幅ΔＰが適用される能力の数も、誘引度合が高くなるほど多くなるように設定することができる。
【０１０６】
図８は、第４の誘引措置について説明するための図である。第４の誘引措置は、不遇種キャラクタが有する能力の種類を増やすことである。
本実施形態では、キャラクタにはゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと発揮される特殊能力いわゆる「スキル」が設定されており、本実施形態の第４の誘引措置では、そのスキルが追加される。図示の例では、不遇種のキャラクタ４ａには、初期設定では「特殊防御」のスキルが１つだけ設定されているが、第４の誘引措置が適用されると「特殊攻撃」のスキルが１つ追加されている。
【０１０７】
プレーヤにしてみれば、不遇種のキャラクタ４ａは、今までよりもレベルアップに伴ってスキルも獲得し、より一層の強化がなされることとなる。プレーヤに「これは育成する甲斐がある」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
【０１０８】
なお、追加される能力の種類や数は、誘引度合が高くなるほど多くなるように設定することができる。また、追加される能力は、スキルに限らず、ゲームジャンルやゲームルールに応じて適宜設定可能である。能力パラメータのカテゴリーを増やすとしても良いだろう。例えば、攻撃能力に関して言えば、初期設定では単体目標しか攻撃できないところを、複数目標に同時攻撃できるようにするといった具合である。
【０１０９】
図９は、第５の誘引措置について説明するための図である。第５の誘引措置は、不遇種キャラクタの進化系譜を増やすことである。
本実施形態のゲームでは、キャラクタ合成の仕組みが組み込まれている。キャラクタ合成では、プレーヤが、合成元（ベース）とするキャラクタと合成素材とするキャラクタとを選択すると、合成素材のキャラクタが消費されて合成元のキャラクタが強化される（強化合成）。そして、強化が有る規模を超える進化発動条件を満たした場合には、特別に、合成素材のキャラクタが消費され、合成元のキャラクタが基本スペックの高い新種の進化したキャラクタに置換される（進化合成）。「進化系譜」とは、どのキャラクタが次にどの種類に置換されるかのルート設定を言う。換言すると、キャラクタ４は、それぞれに設定されている進化系譜に従った段階的な進化をすることで、強化合成よりも優れた能力向上が可能である。
【０１１０】
図示の例では、不遇種のキャラクタ４ａは、初期設定では第１系譜しか使えない状態にある。しかし、第５の誘引措置が適用されると、隠されていた第２系譜も使えるようになる。そして、第２系譜で設定されている進化後のキャラクタは、同じ進化段階あっても第１系譜のそれよりも強化されている、或いは全くスペックの設定が異なる（例えば、第１系譜では、火属性のキャラクタに進化するが、第２系譜では水属性のキャラクタに進化する、など）ように設定されている。
【０１１１】
プレーヤにしてみれば、新たな進化系譜が使えるようになると、進化系譜の分岐タイミング（図示の例では、第１段階への進化をさせる時）に、好みの進化系譜を選択できるようになる。プレーヤに「今までは自分好みでないキャラクタだと思っていたが、新しい進化系譜を利用すれば、自分好みになるかもしれないので育成する甲斐がある」と思わせられれば、不遇種のキャラクタが今までよりも育成操作の対象とされる機会が増え、偏重育成が解消される方向へ向かうであろう。
【０１１２】
なお、保有するキャラクタのうち、何れが不遇種に認定されているかは、折りに触れてプレーヤに報知される。
例えば、図１０は、本実施形態における誘引措置に係る報知表示が行われた画面表示の一例を示す図であって、デッキ６の編成作業を行うデッキ編成画面Ｗ１０の画面構成例を示す図である。デッキ編成画面Ｗ１０は、所定のデッキ編成操作をすることにより表示させることができる。デッキ編成画面Ｗ１０には、デッキ６の各ポジション別の設定枠と各ポジションにおける最新の設定状況とを示すキャラクタ設定部３０と、プレーヤが保有しているキャラクタを一覧表示させる保有キャラクタ表示部３１と、保有キャラクタの中から選択中のキャラクタの情報を表示するキャラクタ情報表示部３２と、編成に関するコストに係る情報を表示するコスト情報表示部３３と、選択確定操作アイコン３４と、が表示される。そして、不遇種を報知する不遇種認定報知体３５と、不遇種に適用される誘引措置の情報をプレーヤに報せる措置情報報知体３６と、が表示される。
【０１１３】
不遇種認定報知体３５は、キャラクタ設定部３０や、保有キャラクタ表示部３１に不遇種に該当するキャラクタが表示されるとこれに添付表示される。また、キャラクタ情報表示部３２にて不遇種に該当するキャラクタの情報が表示される場合に添付表示される。
【０１１４】
措置情報報知体３６は、不遇種に該当するキャラクタに適用される誘引措置に関する情報を表示する。本実施形態では、キャラクタ情報表示部３２にて不遇種に該当するキャラクタの情報が表示される場合に、適用される誘引措置の種類に対応した意匠の措置情報報知体３６が選択・添付表示される。図ではバッジタイプのデザインとしているが、ポップアップウィンドウなどの形式でもよい。
【０１１５】
なお、不遇種認定報知体３５と、措置情報報知体３６は、デッキ編成画面Ｗ１０に限らず、その他のキャラクタ像が表示される各種操作画面（例えば、キャラクタ合成操作する合成操作画面や、キャラクタの装備を変更する装備変更画面、など）においても同様に表示させることができる。
【０１１６】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１７】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１９】
本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、
１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、
２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、
３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、
４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、
５）ゲームセーブデータの管理と、
の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２１】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するゲームカード３（図３参照）や、ゲーム内で使用するアイテム（例えば、キャラクタ４の装備品、専用レベルアップアイテム１０（図６参照））、ゲーム内で実行可能な有料抽選の抽選券、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２２】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、編成制御部２１２と、育成情報蓄積制御部２１４と、統計部２２０と、ゲーム要素付与部２３０と、アイテム付与部２３２と、活況指数算出部２３４と、措置部２４０と、第１報知制御部２５０と、第２報知制御部２５２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１２３】
編成制御部２１２は、プレーヤが保有するゲーム要素の利用登録（アクティベーション）と、プレーヤが保有するゲーム要素のなかから１以上のゲーム要素でなるグループ（本実施形態でいうところのデッキ６（図３参照））の編成に関する制御を行う。この制御には、プレーヤ端末１５００にて所定のデッキ編成リクエスト操作の入力が検出された場合にデッキ編成画面Ｗ１０（図１０参照）を当該プレーヤ端末にて表示させてデッキ６の編成作業を実現させる制御と、編成結果をプレーヤのユーザアカウントと紐付けて記憶する制御と、が含まれる。
【０１２４】
育成情報蓄積制御部２１４は、ゲーム要素の能力向上の実績に関する情報を収集して蓄積する制御を行う。本実施形態では、キャラクタ４のレベルアップが行われる都度に、統計用に育成情報（図４参照）を生成し蓄積する制御がこれに該当する。
【０１２５】
統計部２２０は、ゲーム要素別（本実施形態ではゲーム要素の種類別）に能力向上の実績を統計処理することで、能力向上の対象としての選択度合が偏重されていることを示す偏重条件を満たすゲーム要素と、偏重条件を満たしていない非偏重ゲーム要素とが存在することを検出する。本実施形態では、キャラクタ４の種類毎にレベルアップ回数を集計する第２統計（図４参照）を実行し、偏重条件を満たすゲーム要素が存在する結果、非偏重ゲーム要素として「不遇種」が存在し、その「不遇種」を認定するのに必要な処理を行う。
【０１２６】
また、統計部２２０は、推定部２２２を有し、能力向上手法の種類別に統計処理を行って、偏重条件を満たす原因となった能力向上手法を推定することができる。
【０１２７】
ゲーム要素付与部２３０は、ゲーム要素（本実施形態でいう所のキャラクタ４）を抽選の景品として含むゲーム要素抽選処理を行って新たなゲーム要素をプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態のゲームは、ＲＰＧを想定しているので、景品として新たなキャラクタ１２（図６参照）が含まれる限りにおいて、敵キャラクタによるドロップや、ＮＰＣからのプレゼント（以下、包括して「ドロップ」と言う。）がこれに該当する。また、ゲームステージやイベントクリア時の報奨抽選、ログイン時の無料抽選、有料抽選券を使う有料抽選、などもこれに該当する。
【０１２８】
アイテム付与部２３２は、アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態のゲームは、ＲＰＧを想定しているので、景品として新たな専用レベルアップアイテム１０（図６参照）が含まれる限りにおいて、ドロップは勿論のこと、ゲームステージやイベントクリア時の報奨抽選、ログイン時の無料抽選、有料抽選券を使う有料抽選、などもこれに該当する。
【０１２９】
活況指数算出部２３４は、ゲームプレイの活況指数を算出する。活況指数とは、当該ゲームタイトルがどれだけ賑わっているかを表す指数である。その算出方法は、ゲーム内容や、ゲームプレイのスタイル（シングルプレイか、マルチプレイかなど）に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも１つに基づいて活況指数を算出することができる。
【０１３０】
措置部２４０は、非偏重ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定して、この措置対象ゲーム要素についてプレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する。本実施形態でいう所の、不遇種のキャラクタ４への誘引措置の実行がこれに当たる。そして、措置部２４０は、誘引度合設定部２４２と、誘引措置選択部２４４と、を有する。
【０１３１】
誘引度合設定部２４２は、実行するべき誘引措置の程度を決定する。本実施形態では、誘引度合を決定することがこれに該当する。
【０１３２】
誘引措置選択部２４４は、能力向上手法別に複数種類用意された誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する。具体的には、統計部２２０により推定された能力向上手法に対応する誘引措置を実行することができる。また、それに加えて誘引度合に応じて誘引措置を選択することもできる。
【０１３３】
第１報知制御部２５０は、措置対象ゲーム要素をプレーヤ端末に識別表示させる制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面Ｗ１０等における不遇種認定報知体３５（図１０参照）の表示制御がこれに該当する。
【０１３４】
第２報知制御部２５２は、実行された（適用された）誘引措置の情報をプレーヤ端末に表示させる制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面Ｗ１０等における措置情報報知体３６（図１０参照）の表示制御がこれに該当する。
【０１３５】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１３６】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１３７】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１３８】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１３９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１４０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４３】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。
【０１４４】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、標本データベース５５０と、統計データベース５７０と、活況指数値リスト５８０と、全プレーヤ適用誘引度合５８２と、全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１４５】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１１参照）。
【０１４６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１４７】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、専用レベルアップアイテム１０やキャラクタ４、キャラクタ４に装備させるアイテム、などが販売品に含まれている。
【０１４８】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを含んでいる。本実施形態では、例えば図１３に示すように、キャラクタ合成パターン定義データ５１１と、抽選初期設定データ５１２と、経験値付与条件定義データ５１３と、実行期間定義データ５１４と、措置開始条件定義データ５１５と、不遇種認定差５１６と、不遇種認定報知体定義データ５１７と、措置情報報知体定義データ５１８と、全プレーヤ適用誘引度合定義データ５２０と、適用誘引措置選択条件定義データ５３０と、キャラクタ初期設定データ４００と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
キャラクタ合成パターン定義データ５１１は、キャラクタ合成のパターン別に用意される。１つのキャラクタ合成パターン定義データ５１１は、例えば、当該パターンが適用される合成に供されるキャラクタの組み合わせを定義する情報として、合成元キャラクタ種類と、合成素材キャラクタ種類とを含む。そして、進化発動条件と、合成レベルアップ条件（強化合成の発動条件）と、を含む。もし、合成レベルアップにより、キャラクタの種類が変更する場合や、レベルアップが複数段階一気にアップする場合には、それらの情報も適宜含めるものとする。
【０１５０】
抽選初期設定データ５１２は、当該ゲーム内で実行される抽選の種類毎に用意され、当該抽選の内容を定義する各種データを格納する。ここで言う、抽選には、オンラインショッピングで購入した抽選券を消費する有料抽選や、ドロップ、宝箱の開封に伴うアイテム入手、なども該当する。
【０１５１】
そして、１つの抽選初期設定データ５１２は、例えば、固有の抽選ＩＤと、抽選対価と、景品リストと、景品別初期出現確率リスト（景品別初期当選確率リスト）と、を含む。抽選対価は、無料抽選のケースでは「対価なし」が設定される。ドロップのケースでは、特定のゲーム進行状況を指定するドロップ発生条件や、ドロップが発生する所定のタイミングなどとすることができる。もし、１つの抽選対価で、複数回の抽選が行われる場合には、当該回数の定義も適宜含めることとする。
【０１５２】
経験値付与条件定義データ５１３は、プレイ成績に応じた報奨としての経験値（図３参照；ゲームプレイに使用されることにより値が上昇するゲーム要素のレベルアップ用パラメータ値）をどのような条件が満たされるとどれだけ付与するかを定義する。
【０１５３】
実行期間定義データ５１４は、育成情報のサンプリング及び誘引措置を実行する期間を定義する。期間の例としては、ゲーム運営者が設定する所定のイベント実行期間や、クリスマス期間などのカレンダー上の特定期間、ゲームサービスの変換の節目から所定期間（ゲームリリースから１ヶ月、新ゲームステージの開放から２ヶ月、新キャラクタや新アイテムの追加から１ヶ月、など）、を適宜設定することができる。つまり、誘引措置は、ここで定義される期間に限り一時的に実行されることとなる。勿論、期間の設定には「期間なし」つまり実質的に常時実行とする設定も可能である。なお、サンプリングの期間と、誘引措置を実行する期間とを異ならせて別々に定義してもよい。
【０１５４】
措置開始条件定義データ５１５は、誘引措置を開始するために必要とされるゲーム進行やゲーム利用状況に関する条件を定義する各種データを格納する。措置開始条件の内容は、適宜設定可能であるが、１）ゲームプレイを行っているプレーヤ数、２）プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、３）ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、などの何れか、又は複数の組み合わせ（ＡＮＤ条件、ＯＲ条件の何れでも可）とすることができる。勿論、「条件なし」も設定可能であり、その場合は、実質的に常時、誘引措置が適用・実行されることとなる。
【０１５５】
不遇種認定差５１６は、非偏重ゲーム要素、本実施形態でいう所の「不遇種」のキャラクタ種類を検出・認定するための条件（図４参照）である。換言すると、「不遇種」の存在を検出する条件であるということは、偏重条件を満たすゲーム要素と、非偏重ゲーム要素とが存在することを検出する条件であるとも言える。
【０１５６】
不遇種認定報知体定義データ５１７は、不遇種認定報知体３５（図１０参照）を定義する。
【０１５７】
措置情報報知体定義データ５１８は、誘引措置の種類別に用意され、当該誘引措置に関する情報を報知する措置情報報知体３６（図１０参照）を定義する。
【０１５８】
全プレーヤ適用誘引度合定義データ５２０は、誘引度合すなわち誘引措置の程度を決定するための条件を定義している。例えば、図１４に示すように、全プレーヤ適用誘引度合定義データ５２０は、活況指数計上条件５２１と対応づけて、当該条件が満たされたと判定される場合に計上される活況指数５２２とを格納する。そして、計上された活況指数の合計範囲（活況指数合計範囲５２３）と、当該範囲に対応付けられる誘引度合５２４と、を対応付けて格納している。
【０１５９】
活況指数計上条件５２１の内容は、ゲーム内容や、ゲームに付帯する各種サービスの内容等に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、課金の頻度、などを含むが、これらの何れか又は複数を省略することができる。また、プレーヤが保有するキャラクタ数の合計や平均値、プレーヤが保有するアイテム数の合計や平均値、プレーヤレベルの平均値や中央値、なども条件を記述するパラメータとして用いることができる。
【０１６０】
図１３に戻って、適用誘引措置選択条件定義データ５３０は、どの種類の誘引措置をどのような条件下で実行・適用するかの組み合わせ毎に用意され、当該条件及び選択される誘引措置の種類を定義する各種データを格納する。例えば、図１５に示すように、１つの適用誘引措置選択条件定義データ５３０は、選択条件５３１と、選択対象誘引措置リスト５３３とを含む。
【０１６１】
選択条件５３１は、適用される誘引度合の範囲を示す誘引度合範囲５３２を筆頭に、各種サブ条件を含むことができる。
【０１６２】
サブ条件としては、例えば、偏向条件を満たす原因となった能力向上手法として推定される能力向上方法の組み合わせ（図中の最上位利用レベルアップ方法、上位利用レベルアップ方法（偏重条件を満たす状態（偏重育成状態）をもたらす原因となった能力向上手法の利用傾向の推定結果に該当）などの能力向上手法に係るサブ条件を含む。
また、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡に関するサブ条件、登録ユーザの増減に関するサブ条件、１プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度に関するサブ条件、ゲームプレイに係る課金利用額や課金の頻度に関するサブ条件、プレーヤが保有するキャラクタ数やアイテム数に関するサブ条件、プレーヤレベルに関するサブ条件、など、当該ゲームタイトルの活況度合を示すとされる指数（活況指数）を含む。そして、選択条件５３１は、これらサブ条件の何れか１つ又は複数（ＡＮＤ条件、ＯＲ条件の何れでも可）として記述される。
【０１６３】
図１３に戻って、キャラクタ初期設定データ４００は、当該ゲームでプレーヤが使用可能になり得るキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタを定義する各種データを格納する。例えば、図１６に示すように、固有のキャラクタ種類４０１と、当該キャラクタ種類に紐付けられるゲームカード３（図３参照）のコード５のリストであるコードリスト４０２と、初期キャラクタレベル４０３と、初期能力パラメータ値リスト４０５と、初期保有スキル４０７と、初期進化系譜定義データ４０９と、を含む。また、累積経験値閾値定義ライブラリ４１０と、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ４２０と、能力向上幅定義ライブラリ４４０と、追加能力種類定義データ４５０と、追加進化系譜定義データ４６０と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えば当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１６４】
初期保有スキル４０７は、当該キャラクタが初期状態で保有しているスキルの種類毎に用意され、当該スキルの発動条件や、スキルの内容を定義するデータを格納する。
【０１６５】
初期進化系譜定義データ４０９は、初期状態で当該キャラクタに設定されている進化の系譜を定義する各種データを格納する。例えば、進化後のキャラクタ種類を段階順に格納する。
【０１６６】
累積経験値閾値定義ライブラリ４１０は、累積経験値に基づくレベルアップの条件を定義するデータを格納する。例えば、図１７に示すように、累積経験値閾値定義ライブラリ４１０は、初期累積経験値閾値定義データ４１１と、誘引度合の種類別に用意される誘引時累積経験値閾値定義データ４１５とを含む。
【０１６７】
初期累積経験値閾値定義データ４１１は、レベルアップパターン４１３の種類別に、当該キャラクタの累積経験値が到達しているべき値となる閾値４１４を対応付けて格納している。
【０１６８】
誘引時累積経験値閾値定義データ４１５は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合４１６と、レベルアップパターン４１７と、レベルアップパターンの種類別に対応づけられた当該キャラクタの累積経験値が到達しているべき値となる閾値４１８と、を含む。
【０１６９】
図１６に戻って、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ４２０は、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム１０（図４参照）がどのような条件なら、どのような出現確率（抽選における当選確率に該当する。）で提供されるかを定義する各種データを格納する。例えば、図１８に示すように、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ４２０は、初期アイテム出現確率定義データ４２１と、誘引度合の種類別に用意された誘引時アイテム出現確率定義データ４２５と、を含む。
【０１７０】
初期アイテム出現確率定義データ４２１は、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム１０が抽選結果等により出現し得る出現機会４２２の種類と対応づけて、当該出現機会にて適用される当該キャラクタの出現確率４２３を格納する。
【０１７１】
誘引時アイテム出現確率定義データ４２５は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合４２６と、当該キャラクタの専用レベルアップアイテム１０が抽選結果等により出現し得る出現機会４２７と、各出現機会に対応付けられた出現確率４２８と、を含む。
【０１７２】
図１６に戻って、キャラクタ出現確率定義ライブラリ４３０は、当該キャラクタが新しいキャラクタ１２（図４参照）として抽選結果等により出現し得る出現機会の種類別の出現確率を定義する各種データを格納する。例えば、図１９に示すように、キャラクタ出現確率定義ライブラリ４３０は、初期キャラクタ出現確率定義データ４３１と、誘引時キャラクタ出現確率定義データ４３５とを含む。
【０１７３】
初期キャラクタ出現確率定義データ４３１は、出現機会４３２の別に、当該機会で適用される出現確率４３３を格納する。誘引時キャラクタ出現確率定義データ４３５は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合４３６と、出現機会４３７と、各出現機会に対応付けられた出現確率４３８と、を含む。
【０１７４】
図１６に戻って、能力向上幅定義ライブラリ４４０は、当該キャラクタがレベルアップする際にどれだけ能力パラメータ値が向上するかを定義する各種データを格納する。例えば、図２０に示すように、能力向上幅定義ライブラリ４４０は、初期能力向上幅定義データ４４１と、誘引度合別に用意される誘引時能力向上幅定義データ４４５と、を含む。
【０１７５】
初期能力向上幅定義データ４４１は、レベルアップパターン４４２別に、当該パターンにおいて向上される能力パラメータ値別の向上幅（向上される値）を所定順に格納する能力向上幅リスト４４３を格納する。
【０１７６】
誘引時能力向上幅定義データ４４５は、当該データが適用される誘引度合を指定する適用誘引度合４４６と、レベルアップパターン４４７と、各レベルアップパターンに対応付けられた能力向上幅リスト４４８と、を格納する。
【０１７７】
図１６に戻って、追加能力種類定義データ４５０は、誘引措置としてキャラクタ４に能力を追加するパターン毎に用意され、当該パターンを定義するデータを格納する。例えば、１つの追加能力種類定義データ４５０は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合４５１と、追加スキルを指定する追加スキルリスト４５２とを含む。
【０１７８】
追加進化系譜定義データ４６０は、誘引措置としてキャラクタ４に進化系譜を追加するパターン毎に用意され、当該パターンを定義するデータを格納する。例えば、１つの追加進化系譜定義データ４６０は、当該データが適用される誘引度合を示す適用誘引度合４６１と、追加される進化系譜を定義する追加進化系譜データ４６２とを含む。
【０１７９】
図１２に戻って、標本データベース５５０には、ゲーム要素の別に能力向上の実績を統計処理するための標本データ（サンプル）が蓄積されている。例えば、図２１に示すように、標本データベース５５０は、複数の育成情報５５１が蓄積されている。１つの育成情報５５１は、サンプル日時５５２と、プレーヤ情報５５３と、レベルアップしたキャラクタの種類を示すレベルアップ対象キャラクタ種類５５４と、当該レベルアップを実現するのに採用された方法を示すレベルアップ方法５５５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８０】
プレーヤ情報５５３には、プレーヤ２のユーザアカウントは勿論のこと、性別や年齢といった個人情報、プレイ実績の情報（プレイをした日時などのプレイ履歴から求められるプレイしている程度の情報；プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ累計時間、など）、オンラインショッピングの利用履歴、などを適宜含めることができる。
【０１８１】
図１２に戻って、統計データベース５７０は、標本データベース５５０に基づく統計処理の結果を格納する。本実施形態では、例えば図２２に示すように、統計データベース５７０は、レベルアップ方法全体傾向統計データ５７１（図４の第１統計に相当）と、レベルアップ方法個人傾向統計データ５７３（図４の第１統計の個人版に相当）と、キャラクタ種類別のレベルアップ回数を統計した種別レベル分布データ５７５（図４の第２統計に相当）と、認定基準値５７７と、を含む。勿論、これら以外の統計を行う場合にはそれらのデータも適宜含めることができる。
【０１８２】
図１２に戻って、活況指数値リスト５８０は、当該ゲームタイトルの活況度合を示すとされる複数種類のパラメータ値（活況指数値）を格納する。本実施形態では、ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりのゲームプレイの頻度、ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも１つを含み、適用される誘引度合の設定、ひいては適用される誘引措置の内容の選択に利用される。
【０１８３】
全プレーヤ適用誘引度合５８２は、措置部２４０の誘引度合設定部２４２（図１１参照）により設定された結果を格納する。
【０１８４】
全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０は、措置部２４０（図１１参照）による「不遇種」の認定結果や、誘引措置選択部２４４により設定された結果を格納する。例えば、不遇種リスト５９２と、適用誘引措置リスト５９４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８５】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図２３に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、ユーザ登録日時６０２と、決済媒体帳簿データ６０３と、プレイ履歴データ６０４と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８６】
決済媒体帳簿データ６０３は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１８７】
プレイ履歴データ６０４は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
【０１８８】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、当該プレーヤが利用登録手続きしたゲームカード３（図３参照）の識別情報のリストである登録済カードリスト６１１と、それまでのプレイ成績に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル６１３と、保有キャラクタセーブデータ６２０と、保有アイテムセーブデータ６３０と、を含む。
【０１８９】
保有キャラクタセーブデータ６２０は、当該プレーヤが保有するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。１つの保有キャラクタセーブデータ６２０は、固有のキャラクタＩＤ６２１と、キャラクタ種類６２２と、累積経験値６２３と、キャラクタレベル６２４と、当該キャラクタのレベルアップに利用されたレベルアップ方法の履歴であるレベルアップ方法利用履歴６２５と、能力パラメータ値リスト６２６と、保有スキルリスト６２７と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９０】
保有アイテムセーブデータ６３０は、当該プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの最新の状態を記述する各種データが格納される。例えば、アイテムＩＤと、アイテム種類と、パラメータ値リスト（例えば、残数、成長レベル、攻撃力、など）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９１】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１９２】
１つのプレイデータ７００は、例えば図２４に示すように、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０１と、ゲーム進行制御データ７１０と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１９３】
ゲーム進行制御データ７１０には、当該プレーヤの最新のゲーム進行状況を記述する各種データが格納されている。本実施形態では、デッキ６（図３参照）を構成するキャラクタ４のキャラクタＩＤリストつまりゲームプレイで使用するゲーム要素を指定するデッキ編成データ７１１と、キャラクタ制御データ７２０と、アイテム制御データ７３０と、プレイ成績情報７４０と、今回のゲームプレイでプレイ成績に応じて付与された経験値の合計である獲得経験値７４２と、が、含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９４】
キャラクタ制御データ７２０は、デッキ編成データ７１１で指定されているプレイに使用するキャラクタ毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。１つのキャラクタ制御データ７２０は、キャラクタＩＤ７２１、キャラクタ種類７２２、累積経験値７２３、キャラクタレベル７２４、レベルアップ方法利用履歴７２５、能力パラメータ値リスト７２６、および保有スキルリスト７２７を含む。これらのパラメータ値は、プレイ開始時に、ユーザ管理データ６００の保有キャラクタセーブデータ６２０のキャラクタＩＤ６２１〜保有スキルリスト６２７からコピーされる（図２３参照）。そして、ゲーム進行に応じて適宜更新され、ゲーム終了後の保有キャラクタセーブデータ６２０として保存される。
【０１９５】
アイテム制御データ７３０は、プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。ゲーム開始前に、ユーザ管理データ６００の保有アイテムセーブデータ６３０（図２３参照）がコピーされ、ゲーム進行状況に応じて更新され、ゲーム終了後の保有アイテムセーブデータ６３０として保存される。
【０１９６】
図２５は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９８】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９９】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０２００】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へためされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２０１】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２０２】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２０３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２０４】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２０５】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２０６】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２０７】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２０８】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１２参照）のコピーとする。
【０２０９】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２１０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、ゲームカード３を保有するとともに利用登録を済ませているものとする。また、統計の元になる標本数は既に十分であって、後述する「統計及び誘引措置更新処理」が既に何度も実行されていて、全プレーヤ適用誘引度合５８２及び全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０（図１２参照）は、共に設定済みであるものとする。
【０２１１】
図２６は、あるプレーヤ（対象プレーヤ）がログインしてゲームプレイし、ログアウトするまでに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０２１２】
サーバシステム１１００は、ログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインしたユーザすなわちプレーヤのプレーヤ端末１５００にて、所定の専用レベルアップアイテム使用操作を検出すると（ステップＳ４）、当該専用レベルアップアイテムを消費して（ステップＳ６）、当該専用レベルアップアイテムが対応するキャラクタを対象としてレベルアップ処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２１３】
図２７は、レベルアップ処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、実行期間定義データ５１４（図１３参照）を参照して現在日時が誘引措置の実行期間に該当し（ステップＳ２０のＹＥＳ）、且つ措置開始条件定義データ５１５で定義されている措置開始条件が満たされているかを判定する（ステップＳ２２）。措置開始条件が満たされているかの判定に当たっては、当該条件と比較するための各種パラメータ値（措置開始条件を記述しているパラメータ値）の最新値を、ユーザ管理データ６００等を適宜参照して求めるものとする。
【０２１４】
そして、誘引措置の実行期間に該当し、且つ措置開始条件が満たされている場合（ステップＳ２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタが誘引措置の対象であるかを判定する（ステップＳ２４）。ステップＳ２４では専用レベルアップアイテムに対応するキャラクタが、不遇種リスト５９２（図１２参照）のリストに含まれるキャラクタ種類に該当すれば肯定とする。
【０２１５】
そして、誘引対象である場合（ステップＳ２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、適用誘引措置リスト５９４に「能力向上幅アップ」が含まれている場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、全プレーヤ適用誘引度合５８２（図１２参照）に応じた能力向上幅を適用して対象キャラクタのレベルアップを行う（ステップＳ２８）。
【０２１６】
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ４００のうち、能力向上幅定義ライブラリ４４０を参照し、全プレーヤ適用誘引度合５８２に適合する誘引時能力向上幅定義データ４４５（図２０参照）から、今回のレベルアップのパターンに対応する能力向上幅リスト４４８を読み出す。そして、処当該リストの定義に従って、処理対象キャラクタのキャラクタ制御データ７２０（図２４参照）の能力パラメータ値リスト７２６を変更し、キャラクタレベル７２４を変更する。そして、レベルアップ処理を終了する。
【０２１７】
一方、実行期間に該当しない場合（ステップＳ２０のＮＯ）や、措置開始条件が満たされていない場合（ステップＳ２２のＮＯ）、処理対象キャラクタが誘引措置の対象でない場合（ステップＳ２４のＮＯ）、或いは、対象であっても「能力向上幅アップ」の誘引措置が適用対象に選択されていなければ（ステップＳ２６のＮＯ）、サーバシステム１１００は、初期設定に従って処理対象キャラクタのレベルアップを行う（ステップＳ２９）。
【０２１８】
具体的には、処理対象キャラクタの能力向上幅定義ライブラリ４４０の初期能力向上幅定義データ４４１（図２０参照）から、今回のレベルアップのパターンに対応する能力向上幅リスト４４３を読み出す。そして、当該リストの定義に従って、処理対象キャラクタのキャラクタ制御データ７２０の能力パラメータ値リスト７２６を変更し、キャラクタレベル７２４を変更する。そして、レベルアップ処理を終了する。
【０２１９】
図２６に戻って、プレーヤ端末１５００にて所定のキャラクタ合成を行う合成操作を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は合成処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０２２０】
図２８は、合成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずプレーヤ端末１５００にて合成元キャラクタ（ベースキャラクタ）と合成素材キャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ５０）。
【０２２１】
具体的には、プレーヤが保有しているキャラクタの一覧を表示されるとともに、当該一覧から合成元とするキャラクタ（強化・進化させるベース）と、合成素材とするキャラクタ（強化・合成の材料）と、の選択操作を受け付ける。その際、画面表示においては、誘引措置の対象とされているキャラクタ、つまり「不遇種」に合致するキャラクタの識別表示を行う。識別表示の方法は適宜設定可能であるが、不遇種認定報知体３５（図１０参照）を添付表示する。また、誘引措置の対象とされているキャラクタへの誘引措置の情報を表示する。例えば、措置情報報知体３６（図１０参照）を添付表示する。
【０２２２】
選択受け付けが完了すると、サーバシステム１１００は、現在日時が誘引措置の実行期間に該当し、且つ装置開始条件が満たされているかを判定する（ステップＳ５１）。
そして、肯定の場合（ステップＳ５１のＹＥＳ）、選択受け付けされた合成元キャラクタと合成素材キャラクタとの組み合わせに適合するキャラクタ合成パターン定義データ５１１（図１３参照）を参照して、その進化発動条件を満たしているかを判定する（ステップＳ５２）。
【０２２３】
肯定の場合（ステップＳ５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、更に合成元キャラクタが不遇種であるかを判定する（ステップＳ５４のＹＥＳ）。
そして、不遇種に該当する場合で（ステップＳ５４のＹＥＳ）、且つ全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０（図１２参照）の適用誘引措置リスト５９４に「進化系譜の追加」が含まれている場合には（ステップＳ５６のＹＥＳ）、更に、進化系譜の選択が可能であるかを判定する（ステップＳ５８）。
例えば、図９の例では、誘引措置適用時に、第１段階の進化をするタイミングが、初期設定の進化系譜と追加される進化系譜との何れかから選択できるタイミングに相当し、ステップＳ５８では肯定判定されることになる。
【０２２４】
そして、進化系譜の選択が可能であれば（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、進化系譜の選択を受け付け（ステップＳ６０）、選択された進化系譜に従って処理対象キャラクタの進化による能力向上を実行する。
【０２２５】
一方、合成元キャラクタが不遇種に該当しない場合（ステップＳ５４のＮＯ）や、「進化系譜の追加」の誘引措置が適用されない場合（ステップＳ５６のＮＯ）、進化系譜の選択ができないタイミングの場合（ステップＳ５８のＮＯ）は、サーバシステム１１００は、適用される進化系譜に従って処理対象キャラクタの進化による能力向上を実行する。
【０２２６】
また、そもそも進化発動条件を満たしていない場合（ステップＳ５２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、選択受け付けされた合成元キャラクタと合成素材キャラクタとの組み合わせに適合するキャラクタ合成パターン定義データ５１１（図１３参照）を参照して、その合成レベルアップ条件を満たしているかを判定する（ステップＳ７０）。そして、当該条件が満たされている場合（ステップＳ７０のＹＥＳ）、合成元キャラクタを処理対象キャラクタとして、レベルアップ処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０２２７】
次いで、サーバシステム１１００は、進化合成によって処理対象キャラクタがレベルアップした場合でも、強化合成によってレベルアップした場合でも、育成が行われたと見なして統計及び誘引措置更新処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０２２８】
図２９は、統計及び誘引措置更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず現在日時が誘引措置の実行期間に該当するかを判定する。そして、該当する場合（ステップＳ８０のＹＥＳ）、新たな育成情報５５１を作成・蓄積して育成情報のサンプリングを行う（ステップＳ８２）。
【０２２９】
次いで、統計データ、具体的にはレベルアップ方法全体傾向統計データ５７１と、レベルアップ方法個人傾向統計データ５７３と、種別レベル分布データ５７５と、認定基準値５７７とを更新する（ステップＳ８４；図２２参照）。
【０２３０】
次いで、サーバシステム１１００は、更新された統計データと不遇種認定差５１６（図１３参照）とに基づいて、改めて不遇種の認定を行って全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０の不遇種リスト５９２（図１２参照）を更新する（ステップＳ８６）。この際、適宜、活況指数値リスト５８０（図１２参照）も更新する。
【０２３１】
また、サーバシステム１１００は、更新された統計データと全プレーヤ適用誘引度合定義データ５２０（図１４参照）とに基づいて、改めて適用される誘引度合を決定して、全プレーヤ適用誘引度合５８２（図１２参照）を更新する（ステップＳ８８）。
【０２３２】
そして、サーバシステム１１００は、更新された誘引度合と、適用誘引措置選択条件定義データ５３０（図１５参照）とに基づいて、適用誘引措置リスト５９４（図１２参照）を更新し（ステップＳ９０）、統計及び誘引措置更新処理を終了する。
【０２３３】
図２８に戻って、合成処理にて統計及び誘引措置更新処理を終了したならば、或いは進化発動条件も合成レベルアップ条件も満たされず、合成不可を通知する制御を行ったならば（ステップＳ９８）、合成処理を終了する。
【０２３４】
図２６に戻って、プレーヤ端末１５００にて所定のゲーム開始操作を検出したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【０２３５】
図３０〜図３１は、ゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ずデッキ編成処理を実行して、プレーヤ端末１５００にてデッキ編成画面Ｗ１０（図１０参照）を表示させ、ゲームプレイで使用するキャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１２０）。この際、不遇種認定報知体３５及び措置情報報知体３６を不遇種のキャラクタに係る表示に添付表示させる。選択の結果は、プレイデータ７００のデッキ編成データ７１１（図２４参照）に格納される。
【０２３６】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００（図２３参照）からゲームセーブデータ６１０を参照して、プレイデータ７００にキャラクタ制御データ７２０、アイテム制御データ７３０を作成する（ステップＳ１２２；図２４参照）。
【０２３７】
次に、サーバシステム１１００は、ゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１２４）。
ゲーム進行中に、敵キャラクタによるドロップや、宝箱の開封、ＮＰＣからのプレゼントなどのドロップタイミングが到来すると（ステップＳ１２６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、抽選処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０２３８】
図３２は、抽選処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、抽選初期設定データ５１２（図１３参照）から、今回実行される抽選の初期設定を読み出す（ステップＳ１４０）。
【０２３９】
次いで、全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０（図１２参照）を参照して、「入手性向上」の誘引措置が適用誘引措置リスト５９４に含まれているか、つまり当該誘引措置が有効になっているかを判定する（ステップＳ１４２）。そして、肯定の場合（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、不遇種のキャラクタの出現率及び当該キャラクタの専用レベルアップアイテムの出現確率を、誘引度合に応じて初期設定から変更する（ステップＳ１４２）。
【０２４０】
具体的には、不遇種のキャラクタのキャラクタ初期設定データ４００のうち、キャラクタ出現確率定義ライブラリ４３０（図１９参照）から、全プレーヤ適用誘引度合５８２が適用誘引度合４３６に合致する誘引時キャラクタ出現確率定義データ４３５を検索し、今回のドロップタイミングが適合する出現機会４３７に対応する出現確率４３８へ、初期設定値を変更する。
【０２４１】
同様にして、不遇種のキャラクタのキャラクタ初期設定データ４００のうち、専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ４２０（図１８参照）から、全プレーヤ適用誘引度合５８２が適用誘引度合４２６に合致する誘引時アイテム出現確率定義データ４２５を検索し、今回のドロップタイミングが適合する出現機会４２７に対応する出現確率４２８へ、初期設定値を変更する。
【０２４２】
そして、変更が済んだならば、サーバシステム１１００は、変更された出現確率を適用してランダム抽選を行って景品を決定して、これをプレーヤに付与し（ステップＳ１４６）、抽選処理を終了する。
【０２４３】
一方、「入手性向上」の誘引措置が有効でない場合は（ステップＳ１４２のＮＯ）、出現確率の変更は行われず、初期設定の出現確率を適用して抽選景品の決定とプレーヤへの付与に関する処理を実行して（ステップＳ１４８）、抽選処理を終了する。
【０２４４】
なお、抽選の方式が、景品別に出現確率は設定せず、景品候補（同じ種類の景品が複数含まれることを許容する。）のなかから単純にランダムに所定数を選択する方式の場合は、ステップＳ１４４を、不遇種のキャラクタ又は当該キャラクタに対応する専用レベルアップアイテムを、変更後の出現確率を実現するだけ景品候補に追加することで実現すればよい。また、ステップＳ１４４では、不遇種のキャラクタと、その専用レベルアップアイテムの両方が景品候補に含まれる構成であるが、何れか一方を省略することもできる。
【０２４５】
図３０に戻って、ゲーム進行制御を終了したならば（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、今回のプレイ成績に応じた報奨品を選択する意味で抽選処理を実行する（ステップＳ１７２）。ここでも、ステップＳ１４４と同様に、不遇種のキャラクタと、その専用レベルアップアイテムの両方が景品候補に含まれる構成であるが、何れか一方を省略することもできる。
【０２４６】
次に、サーバシステム１１００は、経験値付与条件定義データ５１３（図１３参照）に従って、プレイ成績に応じた報奨としての経験値（報奨経験値）を決定し（ステップＳ１７４）、報奨経験値の分配操作の受付及び分配処理を実行する（ステップＳ１７６；図３参照）。そして、デッキ６を構成しているキャラクタ毎にキャラクタ成長処理を実行する（ステップＳ１７８〜Ｓ１８２）。
【０２４７】
図３３は、キャラクタ成長処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず処理対象キャラクタが誘引措置の対象であるかを判定する（ステップＳ２００）。
【０２４８】
処理対象キャラクタが不遇種に該当しなければ、誘引措置の対象ではないので（ステップＳ２００のＮＯ）、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタの累積経験値が、初期設定のレベルアップするための閾値に達しているかを判定する（ステップＳ２０２）。
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ４００のうち、累積経験値閾値定義ライブラリ４１０（図１７参照）の初期累積経験値閾値定義データ４１１から、処理対象キャラクタの今回のレベルアップに適合するレベルアップパターン４１３の閾値４１４を読み出す。そして、当該閾値に、処理対象キャラクタの累積経験値７２３（図２４参照）が達しているかを判定する。
【０２４９】
そして、閾値に累積経験値が達していれば（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタをレベルアップする（ステップＳ２０４）。その際、能力パラメータ値の向上幅は、初期能力向上幅定義データ４４１（図２０参照）の定めに従うものとする。
【０２５０】
一方、処理対象キャラクタが不遇種に該当する場合は、誘引対象であると判定し（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタの累積経験値が適用される誘引度合に応じたレベルアップの閾値に達しているかを判定する（ステップＳ２０６）。
【０２５１】
具体的には、処理対象キャラクタのキャラクタ初期設定データ４００のうち、累積経験値閾値定義ライブラリ４１０（図１７参照）の誘引時累積経験値閾値定義データ４１５のなかから、全プレーヤ適用誘引度合５８２（図１２参照）に適用誘引度合４１６がマッチするデータを選び出す。そして、処理対象キャラクタの今回のレベルアップに適合するレベルアップパターン４１７の閾値４１８を読み出す。そして、当該閾値に、処理対象キャラクタの累積経験値７２３が達しているかを判定する。
【０２５２】
そして、閾値に累積経験値が達していれば（ステップＳ２０６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタに対してレベルアップ処理を実行する（ステップＳ２０８；図２７参照）。
【０２５３】
次に、サーバシステム１１００は、処理対象キャラクタをレベルアップすると、統計及び誘引措置更新処理を実行し（ステップＳ２１０；図２９参照）、キャラクタ成長処理を終了する。
【０２５４】
図３１のゲーム進行処理のフローチャートに戻って、サーバシステム１１００は、所定の当選確率を用いて、報酬としてキャラクタレベルアップ権の付与／見送りを決定する（ステップＳ２２０）。ここで言う当選確率は、ゲームステージ毎に設定しておいて、ゲームプレイされたゲームステージの設定値を用いるとしてもよい。また、当選確率は「０％」或いは「１００％」を設定することもできる。
【０２５５】
そして、キャラクタレベルアップ権を付与する場合は（ステップＳ２２２のＹＥＳ），サーバシステム１１００は、ゲームプレイに使用されたキャラクタ（本実施形態ではデッキを構成していたキャラクタ）の中から所定数のレベルアップさせるキャラクタの選択を受け付け（ステップＳ２２４）、選択されたキャラクタを処理対象キャラクタと見なしてレベルアップ処理を実行する（ステップＳ２２６；図２７参照）。
【０２５６】
次いで、サーバシステム１１００は、統計及び誘引措置更新処理を実行して（ステップＳ２２８；図２９参照）、キャラクタ制御データ７２０及びアイテム制御データ７３０（図２４参照）を、保有キャラクタセーブデータ６２０及び保有アイテムセーブデータ６３０にコピーしてデータセーブし（ステップＳ２３０）、ゲーム進行処理を終了する。
【０２５７】
図２６に戻って、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて所定の有料抽選実行操作を検出すると（ステップＳ２４０のＹＥＳ）、有料抽選の対価（例えば、有料抽選券や、所定の対価アイテム）を消費して（ステップＳ２４２）、有料抽選を対象として抽選処理を実行する（ステップＳ２４４；図３２参照）。すなわち、例えばステップＳ２４０でプレーヤによる有料抽選の種類の選択を受け付け、選択された有料抽選の抽選初期設定データ５１２（図１３参照）に従って抽選の初期設定を行って、抽選処理を実行する。
【０２５８】
サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にてログアウト操作が検出されるまで（ステップＳ２８０のＮＯ）、ステップＳ４〜Ｓ２８０を繰り返す。ログアウト操作が検出されると（ステップＳ２８０のＹＥＳ）、所定のログアウト処理を実行して（ステップＳ２８２）、一連の処理を終了する。
【０２５９】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力向上の対象とするゲーム要素を選択することができるゲームにおいて、能力向上の対象として選択されるゲーム要素が偏ってしまう状態を抑制することができる。
【０２６０】
すなわち、育成情報を収集・蓄積し、能力向上（本実施形態ではレベルアップ）が他に対して偏重しているキャラクタと偏重されていないキャラクタとが存在することを検出し、当該非偏重のキャラクタに対して誘引措置を適用して、非偏重のキャラクタを能力向上の対象とする魅力を高めることで、結果的に能力向上の対象として選択されるキャラクタの偏重を抑制することができる。
【０２６１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２６２】
図３４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｂの機能構成を第１実施形態のそれと比較すると、育成情報蓄積制御部２１４と、統計部２２０と、活況指数算出部２３４と、を残して、ゲーム管理部２１０は省略されている。
【０２６３】
図３５は、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバプログラム５０３Ｂは、サーバ処理部２００ｓにユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、育成情報蓄積制御部２１４と、統計部２２０と、活況指数算出部２３４と、を実現させる。また、第１実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム５０５に代えて、配信用ゲームプログラム５０７を記憶する。
【０２６４】
また、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓには、ゲーム初期設定データ５１０が第１実施形態と同様に記憶されるが、これらは、本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂ（図３６参照）へ配信するマスターデータ、或いはゲーム管理に係る処理を実行する際に行う各種リクエストに応じて配信・提供するためのマスターデータとしての位置付けとなる。
【０２６５】
また、本実施形態ではゲーム管理に係る主な処理をプレーヤ端末１５００Ｂにて行うため、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓからはプレイデータ７００が省略されている。
【０２６６】
図３６は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０（育成情報蓄積制御部２１４と、統計部２２０と、活況指数算出部２３４と、を除く。）と、画像生成部２９２とを有するコンピュータシステムである。
【０２６７】
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成し、その音声再生を制御する。誘引措置に係る制御もプレーヤ端末１５００Ｂにて主に行う。
【０２６８】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０６を記憶する。ゲームプログラム５０６は、本実施形態のプレーヤ端末演算部２６０と、ゲーム管理部２１０と、を端末処理部２００に実現させるためのプログラムであって、配信用ゲームプログラム５０７のコピーである（図３５参照）。
【０２６９】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がプレーヤ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０を記憶する。これは、本実施形態のサーバシステム１１００Ｂから必要に応じて取得し記憶した同名のデータのコピーである（図３５参照）。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００、が記憶される。
【０２７０】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れと基本的に同じであり、ゲーム管理部２１０をプレーヤ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２７１】
プレーヤ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００Ｂへ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０２７２】
同様に、誘引措置に係る処理を実行するにあたり、全プレーヤ適用誘引度合５８２や、全プレーヤ適用誘引措置設定データ５９０、などサーバシステム１１００Ｂにより求められるデータは、サーバシステム１１００Ｂから適宜得るものとする。
【０２７３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２７４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末１５００（或いはプレーヤ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２７６】
［その２］
また、上記実施形態では、誘引措置の対象とするキャラクタ（措置対象ゲーム要素）を、不遇種のキャラクタ（能力向上の対象としての選択度合が低い傾向にあることを示す低選択傾向条件を満たすゲーム要素）としたが、これに限らない。
【０２７７】
上記実施形態とは反対に、誘引措置の対象とするキャラクタを、他種に対して相対的に多くの能力向上が行われたキャラクタ、いわば「優遇種」のキャラクタとし、誘引措置として優遇種のキャラクタの魅力を低下させる内容（上記実施形態の各誘引措置の作用を逆転させる内容）とする構成も可能である。この場合の誘引措置は、偏重ゲーム要素（優遇種）を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素についてプレーヤによる能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、偏重条件を満たしていたゲーム要素が偏重条件を満たさなくなるようにするために定められた措置、ということができる。例えば、レベルアップするための閾値を初期設置値よりも高くしたり、専用レベルアップアイテムを入手しづらくしたり、能力向上幅を初期設定よりも小さくしたり、スキルを減らしたり、といった具合である。
【０２７８】
［その３］
また、上記実施形態では、誘引度合や、適用される誘引措置、誘引措置を実行するための条件を、全プレーヤ共通で適用する構成としているが、それらをプレーヤ単位に管理する構成も可能である。
【０２７９】
具体的には、ゲーム初期設定データ５１０に、例えば図３７で示すような、プレーヤ別に誘引度合を決定するための個別適用誘引度合定義データ５４０を含める。個別適用誘引度合定義データ５４０は、判定ポイント付与条件５４１と対応づけた判定ポイント５４２と、判定ポイント合計範囲５４３と対応づけた誘引度合５４４とを含む。
【０２８０】
判定ポイント付与条件５４１は、プレーヤのゲームプレイ及びそれに付随するサービスに係る利用状況を示すパラメータ値の条件である。満たされている判定ポイント付与条件５４１の判定ポイント５４２が合算され、その合計に応じて、そのプレーヤに適用される誘引度合５４４が読み出される。そして、読み出された誘引度合の設定値は、上記実施形態の全プレーヤ適用誘引度合５８２に相当するデータとして、例えば「個別適用誘引度合」のような名称で、当該プレーヤのプレイデータ７００にとして保存する。
なお、判定ポイント付与条件５４１の内容に、上記実施形態の活況指数計上条件５２１（図１４参照）の内容も適宜含めることができる。
【０２８１】
また、適用誘引措置選択条件定義データ５３０（図１５参照）の選択条件５３１にも、判定ポイント付与条件５４１で採用したパラメータ値を用いたサブ条件を適宜含めることができる。
【０２８２】
そして、措置開始条件定義データ５１５（図１３参照）で、措置開始条件をプレーヤ情報５５３（図２１参照）に含まれるパラメータ値で記述する。例えば、プレーヤ歴の長さ（登録日からの経過時間の長さ）や、プレイ頻度が基準値以上であることを、措置開始条件としても良い。課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件、を少なくとも含むと好適である。つまり、実質的に措置開始条件定義データ５１５を「措置対象プレーヤ条件」兼ねたデータとする。
【０２８３】
そして、措置部２４０（図１１参照）が、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、誘引措置を実行するようにすればよい。そうすると、適用される誘引措置、誘引措置を実行するための条件を、プレーヤ単位に管理する構成も可能である。
【０２８４】
［その４］
また、誘引措置の内容は、上記実施形態に限らない。例えば、上記実施形態では、報酬としての経験値をプレーヤが所望するキャラクタに分配可能な構成としているが、報酬経験値をデッキのキャラクタに対して、所定のルールに基づいて自動的に算出し、自動的に付与する構成とする場合には、誘引措置として、報酬経験値を付与するルールを変更する手法も可能である。
【０２８５】
例えば、経験値付与条件定義データ５１３（図１３参照）を、初期設定の定義データと、誘引度合に応じて選択的に参照される誘引時の定義データとの複数種類を用意する。そして、図３７に示すように、誘引度合時に参照される経験値付与条件定義データ５１３で付与される報酬経験値を、初期値に付与されるそれよりも大きく、より具体的には誘引度合が高い程大きい値となるように設定することができる。
【０２８６】
勿論、誘引措置の一部は、全プレーヤ共通の設定を設け、別の一部はプレーヤ個別の設定を設けるといった具合に、両方を採用することもできる。
【符号の説明】
【０２８７】
２…プレーヤ
４…キャラクタ
１０…専用レベルアップアイテム
１２…キャラクタ
３５…不遇種認定報知体
３６…措置情報報知体
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…編成制御部
２１４…育成情報蓄積制御部
２２０…統計部
２２２…推定部
２３０…ゲーム要素付与部
２３２…アイテム付与部
２３４…活況指数算出部
２４０…措置部
２４２…誘引度合設定部
２４４…誘引措置選択部
２５０…第１報知制御部
２５２…第２報知制御部
４００…キャラクタ初期設定データ
４０１…キャラクタ種類
４０７…初期保有スキル
４０９…初期進化系譜定義データ
４１１…初期累積経験値閾値定義データ
４１５…誘引時累積経験値閾値定義データ
４２０…専用レベルアップアイテム出現確率定義ライブラリ
４２１…初期アイテム出現確率定義データ
４２５…誘引時アイテム出現確率定義データ
４３０…キャラクタ出現確率定義ライブラリ
４３１…初期キャラクタ出現確率定義データ
４３５…誘引時キャラクタ出現確率定義データ
４４０…能力向上幅定義ライブラリ
４４１…初期能力向上幅定義データ
４４５…誘引時能力向上幅定義データ
４５０…追加能力種類定義データ
４６０…追加進化系譜定義データ
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１１…キャラクタ合成パターン定義データ
５１２…抽選初期設定データ
５１３…経験値付与条件定義データ
５１４…実行期間定義データ
５１５…措置開始条件定義データ
５１６…不遇種認定差
５１７…不遇種認定報知体定義データ
５１８…措置情報報知体定義データ
５２０…全プレーヤ適用誘引度合定義データ
５３０…適用誘引措置選択条件定義データ
５５０…標本データベース
５５１…育成情報
５７１…レベルアップ方法全体傾向統計データ
５７５…種別レベル分布データ
５７７…認定基準値
５８０…活況指数値リスト
５８２…全プレーヤ適用誘引度合
５９０…全プレーヤ適用誘引措置設定データ
５９２…不遇種リスト
５９４…適用誘引措置リスト
６００…ユーザ管理データ
６０１…ユーザアカウント
６１０…ゲームセーブデータ
７００…プレイデータ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…プレーヤ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月20日(2019.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力パラメータ値を向上させるゲーム要素を選択して当該ゲーム要素の能力向上を図る育成、強化又は進化（以下包括して「育成」という）と呼ばれるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステムであって、
各プレーヤについて、当該プレーヤが所有する各ゲーム要素の前記能力パラメータ値を含む、当該各ゲーム要素のデータを管理するデータ管理手段と、
前記ゲーム要素別に前記能力向上が行われた程度を統計処理することで、前記能力向上の対象として選択されて当該ゲーム要素の育成が偏重されていることを示す所与の偏重育成条件を満たすゲーム要素（以下、「偏重育成ゲーム要素」という）と、前記偏重育成条件を満たしていないゲーム要素（以下、「非偏重育成ゲーム要素」という）とが存在することを検出する統計手段と、
前記偏重育成ゲーム要素あるいは前記非偏重育成ゲーム要素を措置対象ゲーム要素に設定し、当該措置対象ゲーム要素について前記プレーヤによる前記能力向上の対象としての選択し易さに影響を与えて、前記偏重育成条件を満たしていたゲーム要素が前記偏重育成条件を満たさなくなるようにするために定められた誘引措置を実行する措置手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記能力向上には、能力向上の対象とする前記ゲーム要素の選択操作を含む操作方法が異なる複数種類の能力向上手法があり、
前記誘引措置は、前記能力向上手法別に複数種類の前記誘引措置が定められており、
前記措置手段は、前記複数種類の誘引措置の中から、実行する誘引措置を可変に選択する手段を有する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記統計手段は、前記能力向上手法の種類別に前記統計処理を行って、前記偏重育成条件を満たす原因となった前記能力向上手法を推定する手段を有し、
前記措置手段は、前記推定された前記能力向上手法に対応する前記誘引措置を実行する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
ゲーム要素抽選処理を行って新たな前記ゲーム要素をプレーヤに付与するゲーム要素付与手段、
を備え、
前記誘引措置には、前記ゲーム要素抽選処理による前記措置対象ゲーム要素の当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力向上幅を変更する措置が含まれる、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記誘引措置には、前記措置対象ゲーム要素の能力の種類を変更する措置が含まれる、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲーム要素は、前記能力パラメータ値に基づく所与のレベルアップ条件を満たしてレベルアップすることにより前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記レベルアップ条件を変更する措置が含まれる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記レベルアップ条件は、前記能力パラメータ値が所与の閾値条件を満たすことであり、
前記レベルアップ条件を変更する措置は、前記閾値条件を変更する措置である、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
アイテム抽選処理を行って当選したアイテムをプレーヤに付与するアイテム付与手段、
を備え、
前記ゲーム要素は、所与の能力向上アイテムを消費することで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記アイテム抽選処理による前記能力向上アイテムの当選のし易さを変更する措置が含まれる、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム要素は、所与の系譜に従った段階的な進化をすることで前記能力向上が可能であり、
前記誘引措置には、前記系譜を変更する措置が含まれる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイを行っているプレーヤの多寡、１プレーヤ当たりの前記ゲームプレイの頻度、前記ゲームプレイに係る課金利用額、のうちの少なくとも１つに基づいて、前記ゲームプレイの活況指数を算出する活況指数算出手段、
を備え、
前記措置手段は、前記活況指数に基づいて、実行する前記誘引措置の程度を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記措置手段は、前記誘引措置の実行を、所与の期間の間、一時的に実行する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記措置手段は、１）前記ゲームプレイを行っているプレーヤ数、２）プレーヤとなるための登録手続き済みユーザの総数、３）ゲームに係る所定の課金サービスの利用者数、のうちの何れかに基づく所与の措置開始条件を満たした場合に、前記誘引措置を実行する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記措置手段は、所与の措置対象プレーヤ条件を満たすプレーヤに対して、前記誘引措置を実行する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記措置対象プレーヤ条件は、課金額又は課金頻度に基づく所定の高課金条件を少なくとも含む、
請求項１４に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記措置対象ゲーム要素を前記プレーヤ端末に識別表示させる制御を行う第１の報知制御手段、
を備えた請求項１〜１５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記措置手段により実行された前記誘引措置の情報を前記プレーヤ端末に表示させる制御を行う第２の報知制御手段、
を備えた請求項１〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
プレーヤが所有するゲーム要素の中から能力パラメータ値を向上させるゲーム要素を選択して当該ゲーム要素の能力向上を図る育成、強化又は進化と呼ばれるゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項１〜１７の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。