(57)【要約】【課題】制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】大当りに対応する当り開閉パターン（５，１１）のデータは、ラウンド遊技ごとに大入賞口シャッタの変動態様を制御するためのラウンド開閉パターンのデータと、大当りにおけるラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始までの閉鎖時間を規定したラウンド間インターバルのインターバルパターン（ｘ）のデータと、を含み、ラウンド開閉パターンのデータは、開放時間のデータと閉鎖時間のデータとを含むとともに、ラウンド遊技の最後に大入賞口シャッタを開放状態に駆動制御するためのデータとして基本開閉パターンｆのデータを有する。【選択図】図１７
2019103948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域における所定の領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様と入球困難な第２態様とに変動可能な可動部材と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態であり、
前記駆動制御データは、
前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データと、
前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データと、を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第２態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１態様とする時間を規定した第１時間データと前記第２態様とする時間を規定した第２時間データとを含むとともに、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様に駆動制御するためのデータとして前記第１時間データを有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機には、例えば１ラウンドにおける大入賞口（例えば、アタッカ）の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−５１３２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、１ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域における所定の領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６３）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態（例えば、大当り遊技状態）であり、
前記駆動制御データ（例えば、当り開閉パターンのデータ）は、
前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）と、
前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）と、を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第２態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１態様とする時間を規定した第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様に駆動制御するためのデータとして前記第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）に基づき可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（例えば、開放状態）とするだけで第２態様（例えば、閉鎖状態）とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）では、ラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）に基づき可動部材が第２態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０００９】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１時間データと前記第２時間データとの組を単位制御データ（例えば、基本開閉パターンのデータ）として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）を含むことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）としては、第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）及び第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）、並びにこれらを繰り返し用いる回数を示す繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【００１１】
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第２態様とする同一の時間を規定するものとして前記第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の第２態様（例えば、閉鎖状態）と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）における可動部材の第２態様とを、いずれも第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄（例えば、当り図柄）を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類（例えば、当り図柄１−１〜１−３、２−１〜２−１０）設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第１時間データ又は前記第２時間データは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、特別遊技（例えば、大当り遊技状態）の実行を示す特定図柄（例えば、当り図柄）の種類に応じて第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）又は第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）が異なるように複数種類組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の開閉パターン（例えば、当り開閉パターン）をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り種別決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機の基本開閉パターンを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターン記憶構造と大入賞口と特定領域のラウンド開閉パターンの関係を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンの時間を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開閉パターンとラウンドとの関係を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド開閉パターンの記憶構造の変形例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知タイミングを示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正検出処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機の振動検出処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機のポート出力処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド割込処理を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ不正信号受信時処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技機の不正動作報知例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１８】
＜パチンコ遊技機の構造＞
まず、図１〜６を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。図１及び図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機の分解斜視図である。図４は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図５は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図６は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機は、図１〜３に示すように、遊技盤１と、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００２０】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。本実施形態に係るパチンコ遊技機は、本体２を介して島設備（図示略）に取り付けられている。
【００２１】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機の正面側）に配置されており、本体枠ヒンジ２ｂを介して本体２に回動可能に支持されている。すなわち、ベースドア３を本体２の一方（本実施形態では正面から見て左方）の側辺端部に設けられた本体枠ヒンジ２ｂを軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００２２】
ベースドア３には、スピーカ１０ａ，１０ｂと、遊技盤１と、液晶表示装置１３と、皿ユニット８と、発射装置２６と、払出装置８３と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００２３】
スピーカ１０ａ，１０ｂは、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００２４】
遊技盤１は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００２５】
遊技盤１の前面（パチンコ遊技機の正面側の表面）には、発射装置２６から発射された遊技球が転動する遊技領域１ｐが形成される。この遊技領域１ｐは、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０Ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１ｐには、複数の遊技釘（図示略）が打ちこまれている。なお、遊技盤１（遊技領域１ｐ）の構成については、図４及び図５を参照して後述する。
【００２６】
液晶表示装置１３は、遊技盤１の背面側（パチンコ遊技機の正面側とは反対側）に取り付けられる。液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３Ａを有する。表示領域１３Ａの大きさは、遊技盤１の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。液晶表示装置１３の表示領域１３Ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１を介して液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００２７】
なお、本実施形態では、液晶表示装置１３を適用をしているが、本発明はこれに限定されず、表示装置としては、例えば、プラズマディスプレイ、プロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイなどを適用してもよい。
【００２８】
皿ユニット８は、遊技盤１の下方に配置される。皿ユニット８は、上皿１７と、その下方に配置された下皿１８とを有する。上皿１７及び下皿１８には、図１及び図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０及び供給口２１がそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２０及び供給口２１から遊技球が排出され、それぞれ、上皿１７及び下皿１８に貯留される。また、上皿１７に貯留された遊技球は、発射装置２６によって遊技領域１ｐに発射される。
【００２９】
皿ユニット８には、押下操作ボタン９Ａやジョグダイヤル９Ｂが設けられる。押下操作ボタン９Ａ及びジョグダイヤル９Ｂは、上皿１７上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機は、押下操作ボタン９Ａあるいはジョグダイヤル９Ｂを用いて行う所定の演出機能を有し、この所定の演出を行う場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに演出操作を促す画像が表示される。
【００３０】
発射装置２６は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。発射装置２６は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６ｂを備え、発射ハンドル２６ｂは、回動可能に支持される。発射装置２６は、当該発射装置２６をベースドア３の表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向したベースドア３の表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置とを備えて構成されている。
【００３１】
図１〜３には示さないが、発射装置２６には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（発射駆動装置）が設けられる。また、図１〜３には示さないが、発射ハンドル２６ｂの周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２６ｂの内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２６ｂの回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００３２】
なお、ガラスドア４の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き４ｐが施されている。ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該ガラスドア４の切り欠き４ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００３３】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００３４】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図４参照）に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３５】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図７参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図７参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３６】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３７】
ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータ（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置２６には、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動操作に連動する図示しない発射用ばね（図示略）と、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構（図示略）とが設けられている。発射装置２６においては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。
【００３８】
スピーカ１０ｃは、皿ユニット８の中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技者の手が発射ハンドル２６ｂのタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２６ｂを握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２６ｂを把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２６ｂの回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿１７に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール３０（図４参照）に沿って案内されつつ遊技盤１の遊技領域１ｐに放出される。
【００４０】
払出装置８３及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置８３には、貯留ユニットから遊技球が供給される。払出装置８３は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿１７又は下皿１８に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路６０や副制御回路７０（図７参照）などが設けられる。
【００４１】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１の前面側に配置され、遊技盤１を覆う大きさを有する。ガラスドア４の前面において、スピーカ１０ａ，１０ｂと対向する上部領域には、スピーカカバー１０ｋが設けられる。その他、ガラスドア４には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などが設けられる。例えば、皿ユニット８は、係止構造を介してガラスドア４にそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂなど）が取り付けられる。
【００４２】
ガラスドア４の中央部において、遊技盤１の遊技領域１ｐと対向する領域には、少なくとも遊技領域１ｐを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。この開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス７が取り付けられる。これにより、ガラスドア４の開口４ａは塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス７は、遊技盤１の少なくとも遊技領域１ｐに対面するように配置される。
【００４３】
ガラスドア４の表面（前面）には、開口４ａを囲むように美観を向上させるための装飾部材１４〜１６などが設けられている。装飾部材の一例として、開口４ａの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、開口４ａの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃなど）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａなど）とが設けられている。
【００４４】
右側装飾部材１５および左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図７参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図７参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５および左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５および左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４５】
さらに、ガラスドア４の開口４ａの下側には、皿ユニット８が配置される。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００４６】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うようにベースドア３に対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃなどが設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００４７】
皿ユニット８には、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球をベースドア３の背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。ベースドア３の背面側には、払出装置８３（図３参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００４８】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００４９】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図７参照）からカードを返却するための返却ボタン２４などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９を示している。
【００５０】
なお、ガラスドア４については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該ガラスドア４の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００５１】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、ガラスドア４の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、ガラスドア４の裏面に構築された基板を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００５２】
［遊技盤］
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、ベースドア３の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図４参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００５３】
図３〜６に示すように、遊技盤１は、ガイドレール３０、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口３７の下方側に位置する特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂ、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置１３、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、特定領域３８Ａ、及び一般入賞口４０により入賞領域が形成される。なお、図４は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。
【００５４】
ガイドレール３０は、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レール３０Ａの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体２に対してその背面側から取り付けられている。
【００５５】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａの下縁部に沿って配置されている。
【００５６】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００５７】
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述する第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域３８Ａを通過することについては、「Ｖ入賞」という場合がある。
【００５８】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ３１の右側を流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００５９】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示させる契機を与えるものである。
【００６０】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図７参照）により検出される。
【００６１】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図７参照）により検出される。
【００６２】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図７参照）により駆動される。
【００６３】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００６４】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図７参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００６５】
第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態）のときに開放される。第１大入賞口３６は、第１始動口３２の概ね右側にあって、通過ゲート３５の直下に設けられている。第２大入賞口３７は、第２始動口３３の概ね右側にあって、第１大入賞口３６の直下に設けられている。なお、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【００６６】
第１大入賞口３６は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤１に形成されている。第１大入賞口３６の近傍には、これを開閉するための第１大入賞口シャッタ３６Ａが設けられている。第１大入賞口３６への遊技球の入賞は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０（図７参照）により検出される。
【００６７】
第２大入賞口３７は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材４３の上端面一部に形成されている。第２大入賞口３７の近傍には、これを開閉するための第２大入賞口シャッタ３７Ａが設けられている。第２大入賞口３７への遊技球の入賞は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０（図７参照）により検出される。
【００６８】
第１大入賞口シャッタ３６Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口３６を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口３６を覆うように配置されている。すなわち、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口ソレノイド３６０Ａ（図７参照）により駆動される。
【００６９】
第２大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口３７を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口３７を覆うように配置されている。すなわち、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口ソレノイド３７０Ａ（図７参照）により駆動される。
【００７０】
特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂは、第２大入賞口３７に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材４３で覆われている。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、カバー部材４３の内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口３７に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の背後へと導かれて回収される。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、第２大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【００７１】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が容易な開放状態と、Ｖ入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（図７参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、Ｖ入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【００７２】
本実施形態のパチンコ遊技機において、第１大入賞口３６、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第１大入賞口ソレノイド３６０Ａ、及び第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１可変入賞装置を構成している。第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口ソレノイド３７０Ａ、及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２可変入賞装置を構成している。
【００７３】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に複数設けられている。これらの一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図７参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００７４】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図８に示すように、後述する主制御回路６０により制御される遊技状態として、非確変・非時短遊技状態（非確変かつ非時短である通常遊技状態）と、特別図柄抽選の当選確率や普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変・時短遊技状態（確変かつ時短である遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率のみが非確変・非時短遊技状態よりも高くなる非確変・時短遊技状態（非確変かつ時短である遊技状態）とが存在し、これらの遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特別遊技）に移行する。また、遊技状態は、特別図柄抽選の結果に基づいて小当り遊技状態に移行する場合もある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態（確変かつ非時短である遊技状態）が存在しないが、確変・非時短遊技状態を設けてもよい。
【００７５】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００７６】
大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態に移行しないようになっている。一方、特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功することなく（非Ｖ入賞ともいう）、そのまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である遊技状態に移行するようになっている。
【００７７】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で１９０回の特別図柄抽選（１９０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で１００回又は４回の特別図柄抽選（１００回又は４回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００７８】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、所定の演出を行うときに液晶表示装置１３の表示領域１３Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、所定の演出が行われる場合に表示領域１３Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、所定の演出が行われる場合に表示領域１３Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００７９】
カバー部材４３は、第２大入賞口３７を形成するために設けられており、第１大入賞口３６の下方に取り付けられている。カバー部材４３は、その上端面の一部を開口することによって第２大入賞口３７を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、第２大入賞口３７に対応する開口には、変位部材３９が位置する。また、カバー部材４３の上端面の前側縁部には、遊技球を第２大入賞口３７の方へと案内するためのガイド片４３ａが設けられている。カバー部材４３の内部には、第２大入賞口３７に対応する開口から第２大入賞口カウントスイッチ３７０を経て特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと球通路が形成されている。このようなカバー部材４３は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０や特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂを覆うように配置される。
【００８０】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図６に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図７参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにキャラクタ画像等が出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００８１】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００８２】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば、保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００８３】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。
【００８４】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」、「確変２」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短１」、「時短２」といった名目の大当り図柄とがある（図１０参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」〜「確変１０」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある（図１０参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第２特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００８５】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００８６】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図７参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図７参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００８７】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図７参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００８８】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置１３において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００８９】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。ラウンド数が１２ラウンド（以下において、「１２Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９２が点灯し、ＬＥＤランプ５９１，５９３が消灯する。ラウンド数が１１ラウンド（以下において、「１１Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９３が点灯し、ＬＥＤランプ５９１，５９２が消灯する。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」、「１２ラウンド」あるいは「１２Ｒ」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６Ｒ目」、「１２Ｒ目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００９０】
液晶表示装置１３は、図４に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域１３Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置１３は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置１３は、表示手段を構成している。また、液晶表示装置１３、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７は、報知手段として用いられる。
【００９１】
［遊技機の電気的構成］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図７においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００９２】
図７に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００９３】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、リセット用クロックパルス発生回路６７、及び遊技情報出力回路６８を備えている。主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００９４】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。
【００９５】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００９６】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００９７】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００９８】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示されるようにしてもよい。
【００９９】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【０１００】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【０１０１】
主制御回路６０には、第１大入賞口３６の奥方に配置された第１大入賞口カウントスイッチ３６０が接続されている。第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第１大入賞口カウントスイッチ３６０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を通じて上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【０１０２】
主制御回路６０には、第２大入賞口３７の奥方に配置された第２大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第２大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【０１０３】
これらの第１大入賞口カウントスイッチ３６０及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
主制御回路６０には、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに配置された特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂが接続されている。特定領域スイッチ３８０Ａは、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。非特定領域スイッチ３８０Ｂは、大当り遊技状態において非特定領域３８Ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
主制御回路６０は、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａを駆動する第１大入賞口ソレノイド３６０Ａと、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａを駆動する第２大入賞口ソレノイド３７０Ａとを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が容易な開放状態（第１態様）と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（第２態様）とに変動するように駆動され、第１大入賞口３６が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変動するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【０１０６】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入りや易くなる。
【０１０７】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は、１／２５６であり、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５５／２５６であり、これに当選した場合に、羽根部材３４が例えば１．３秒間、３回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口３３の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【０１０８】
主制御回路６０は、特定領域３８Ａの変位部材３９を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３９０を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材３９が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材３９が閉鎖状態となる場合は、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域３８Ｂを遊技球が通過し易くなる。
【０１０９】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１０】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１１】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されているが、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【０１１３】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【０１１４】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【０１１５】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５のＬＥＤ５５１〜５５４及びＬＥＤ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【０１１６】
第１大入賞口シャッタ３６Ａによる第１大入賞口３６の開放状態は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第１大入賞口シャッタ３６Ａの開放時間が経過した場合は、第１大入賞口シャッタ３６Ａが第１大入賞口３６を閉鎖するように駆動される。
【０１１７】
第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第２大入賞口３７の開放状態も同様に、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第２大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、第２大入賞口シャッタ３７Ａが第２大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【０１１８】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当り開閉パターン）に基づき、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン（当り開閉パターン）に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。１回のラウンドゲームにおいては、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、１回のラウンドゲームでは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、１回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【０１１９】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第２大入賞口３７が所定回数繰り返し開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を１回あるいは複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【０１２０】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。また、１回のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が所定回数開放状態となる前に、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
【０１２１】
また、大当り遊技状態において第２大入賞口３７が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン（変位部材作動パターン）に基づき、変位部材３９が制御される。これにより、特定領域３８Ａは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域３８Ａを遊技球が通過してＶ入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第２大入賞口３７に遊技球が入賞したとしても、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態とがある。
【０１２２】
液晶表示装置１３の表示領域１３Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０１２３】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０１２４】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいて表示される。
【０１２５】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいて表示される。
【０１２６】
このような主制御回路６０のメインＣＰＵ６１は、遊技領域１ｐにおける所定の領域（第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技状態）を実行するか否かを抽選可能な抽選手段を実現している。
【０１２７】
メインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１２８】
メインＲＯＭ６２は、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１２９】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１３０】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１３１】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１３２】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１３３】
リセット用クロックパルス発生回路６７は、後述するシステムタイマ割込処理（図３７参照）を実行するためのクロックパルスを所定の周期（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に発生するものである。
【０１３４】
遊技情報出力回路６８は、外部接続されたホールコンピュータ１００や外部情報表示装置１０１に各種の情報を出力するためのものである。
【０１３５】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、第１大入賞口ソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口ソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、変位部材ソレノイド３９０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１３６】
外部端子板８０は、略して外端板と称され、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない外部情報表示装置１０１、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１３７】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、第１大入賞口カウントスイッチ３６０、第２大入賞口カウントスイッチ３７０、特定領域スイッチ３８０Ａ、非特定領域スイッチ３８０Ｂ、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、バックアップクリアスイッチ８１、及び振動検知センサ８６が含まれる。
【０１３８】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１３９】
振動検知センサ８６は、不正動作などに伴う振動を検知し、その旨を示す振動検知信号をメインＣＰＵ６１に出力するものである。なお、不正動作を検知する手段としては、不正な電磁波を検知する電波センサ、遊技機本体内への異物の侵入を検知する近接センサやタッチセンサ等を適用してもよい。また、ガラスドアの開閉を検出する開閉スイッチを不正動作を検知する手段として適用してもよい。
【０１４０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１４１】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１４２】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１４３】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２又は第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０や第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出す。
【０１４４】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１４５】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのシステムタイマ割込処理（図３７参照）を実行する。システムタイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１４６】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０から各種のコマンドが供給されるように構成されている。
【０１４７】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、リアルタイムクロック（以下、「ＲＴＣ：Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ」という）７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置１３が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１４８】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０１４９】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置１３は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。
【０１５０】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１５１】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１５２】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１５３】
ＲＴＣ７５は、現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号をサブＣＰＵ７１に入力する。ＲＴＣ７５は、通常、遊技機本体に電源が供給されているときには遊技機本体からの電源によって動作し、遊技機本体の電源が切られているときには、電源基板（図示略）に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、ＲＴＣ７５は、遊技機本体の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ回路は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣ回路に代わるものとしては、バックアップＲＡＭとしての機能を有するワークＲＡＭに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。
【０１５４】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置１３における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１５５】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１５６】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータ（図示略）に供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置１３に供給する。液晶表示装置１３の表示領域１３Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１５７】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１５８】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１５９】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音声を発生させる。
【０１６０】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１６１】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１６２】
［遊技機の遊技状態及び演出モード］
次に、図８を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態や演出モードについて説明する。なお、基本的に、遊技状態は、メインＣＰＵ６１により制御されるものであり、演出モードは、サブＣＰＵ７１により制御されるものであるが、これらを特に区別することなく一つのＣＰＵが制御するようにしてもよい。
【０１６３】
図８に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態（非確変・非時短遊技状態）、確変・時短遊技状態、非確変・時短遊技状態、大当り遊技状態、及び小当り遊技状態を実行可能である。通常遊技状態は、非確変かつ非時短となる遊技状態である。非確変・時短遊技状態は、いわゆる時短回数が相対的に少ない回数（例えば時短回数４回）まで継続される場合と、時短回数が相対的に多い回数（例えば時短回数１００回）まで継続される場合とがある。確変・時短遊技状態は、いわゆる確変回数及び時短回数がいずれも例えば１９０回まで継続される遊技状態である。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に対応する演出モードとして、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びＶチャレンジがある。なお、本実施形態においては、確変・非時短遊技状態が実行されないようになっているが、確変・非時短遊技状態を実行可能としてもよい。
【０１６４】
通常遊技状態は、例えば電源投入時に実行され、特別図柄抽選の結果として大当り当選の結果が得られるまで継続される。通常遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「１−１」又は「２−１」が停止表示された場合、１６Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１が選択される（図１０参照）。また、当り図柄「１−１」及び「２−１」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。一方、通常遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「１−２」〜「１−４」のいずれかが停止表示された場合、１２Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン２又は３が選択される（図１０参照）。また、当り図柄「１−２」〜「１−４」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「チャレンジボーナス」が実行される。
【０１６５】
非確変・時短遊技状態は、大当り遊技状態において最終的に非Ｖ入賞となった場合、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、図８においては、便宜上、チャレンジボーナスの大当り遊技状態から非Ｖ入賞を条件として非確変・時短遊技状態に移行することを示しているが、これに限らず、本実施形態においては、他の大当り遊技状態でも最終的に非Ｖ入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に非確変・時短遊技状態に移行するようになっている。例えば、通常遊技状態において第１特別図柄の「時短１」に該当する当り図柄「１−３」が停止表示された場合、この当り図柄「１−３」に応じた大当り遊技状態の終了後に実行される非確変・時短遊技状態では、時短回数として比較的多い１００回が付与される。これにより、当り図柄「１−３」に応じた非確変・時短遊技状態は、基本的に１００回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続され、１００回を消化すると、通常遊技状態に移行する。一方、通常遊技状態において第１特別図柄の「時短２」に該当する当り図柄「１−４」が停止表示された場合、この当り図柄「１−４」に応じた大当り遊技状態の終了後に実行される非確変・時短遊技状態では、時短回数として比較的少ない４回が付与される。これにより、当り図柄「１−４」に応じた非確変・時短遊技状態は、基本的に４回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続され、４回を消化すると、通常遊技状態に移行する。
【０１６６】
非確変・時短遊技状態において、１００回あるいは４回の時短回数を消化するまでに、例えば特別図柄として当り図柄「１−１」又は「２−１」が停止表示された場合、１６Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１が選択される（図１０参照）。当り図柄「１−１」及び「２−１」に応じた大当り遊技状態では、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。一方、非確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「２−２」〜「２−９」のいずれかが停止表示された場合、１１Ｒ又は１６Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン４〜１１のいずれかが選択される（図１０参照）。また、当り図柄「２−２」〜「２−９」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「上乗せボーナス」が実行される。また、非確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「２−１０」又は「２−１１」が停止表示された場合、突確大当り又は小当りに該当する当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１２又は１３が選択される（図１０参照）。また、当り図柄「２−１０」、「２−１１」に応じた当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「Ｖチャレンジ」が実行される。
【０１６７】
確変・時短遊技状態は、最終的にＶ入賞となった大当り遊技状態の終了後に実行されるものである。確変・時短遊技状態では、確変回数及び時短回数として例えば１９０回が付与され、基本的に１９０回の特別図柄ゲームが消化されるまで確変・時短遊技状態が継続される。すなわち、１９０回を消化すると、確変・時短遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０１６８】
確変・時短遊技状態においても、確変回数及び時短回数として１９０回を消化するまでに、例えば特別図柄として当り図柄「１−１」又は「２−１」が停止表示された場合、１６Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１が選択される（図１０参照）。当り図柄「１−１」及び「２−１」に応じた大当り遊技状態では、対応する演出モードとして「スーパービッグボーナス」が実行される。また、確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「２−２」〜「２−９」のいずれかが停止表示された場合、１１Ｒ又は１６Ｒ大当りに該当する大当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン４〜１１のいずれかが選択される（図１０参照）。当り図柄「２−２」〜「２−９」に応じた大当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「上乗せボーナス」が実行される。さらに、確変・時短遊技状態において、例えば特別図柄として当り図柄「２−１０」又は「２−１１」が停止表示された場合、突確大当り又は小当りに該当する当り遊技状態となり、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を開閉させる大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１２又は１３が選択される（図１０参照）。当り図柄「２−１０」、「２−１１」に応じた当り遊技状態においては、対応する演出モードとして「Ｖチャレンジ」が実行される。
【０１６９】
スーパービッグボーナスは、１６Ｒのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１が生じるように制御される遊技状態である（図１０及び図１６参照）。このような１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図８において特に図示しないが、１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。なお、この場合に付与される時短回数は、例えば１００回又は４回として予め規定しておいてもよいし、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１７０】
チャレンジボーナスは、１２Ｒの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。なお、チャレンジボーナスは、複数種類用意されており、チャレンジボーナスが実行される序盤のラウンド（例えば、１Ｒ〜２Ｒ）において、遊技者が押下操作ボタン９Ａやジョグダイヤル９Ｂを操作することによってチャレンジボーナスの種類を選択可能としてもよい。１２Ｒの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン２，３のいずれかが生じるように制御される遊技状態である（図１０及び図１６参照）。このような１２Ｒの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合にも、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。一方、１２Ｒの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がなかった場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行する。
【０１７１】
上乗せボーナスは、１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出モードとして実行される。この１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン４〜１１のいずれかが生じるように制御される遊技状態である（図１０及び図１６参照）。このような１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合にも、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図８において特に図示しないが、１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。なお、この場合に付与される時短回数も、例えば１００回又は４回として予め規定しておいてもよいし、抽選によりいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１７２】
Ｖチャレンジは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７への入賞が可能なラウンドとして、Ｖ入賞が容易となるラウンド（第２大入賞口３７への入賞が容易となるラウンドゲーム）が１Ｒだけ含まれる１１Ｒの大当り遊技状態（「突確」とも称する）、又は小当り遊技状態に連動して実行される演出モードである。突確の大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１２が生じるように制御される遊技状態であり、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当り開閉パターン１３が生じるように制御される遊技状態である（図１０及び図１６参照）。このような突確の大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、その大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、確変・時短遊技状態となる。なお、図８において特に図示しないが、突確の大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合もあり、このような場合、大当り遊技状態終了後の遊技状態としては、非確変・時短遊技状態に移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとしてＶチャレンジが実行される一方、Ｖ入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、基本的に小当り遊技状態が実行される前の遊技状態や演出モードに移行することとなる。
【０１７３】
なお、通常遊技状態において第２特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、確変・時短遊技状態や非確変・時短遊技状態において第１特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。すなわち、通常遊技状態から上乗せボーナス又はＶチャレンジの当り遊技状態に移行することもあるし、確変・時短遊技状態や非確変・時短遊技状態からスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスの大当り遊技状態に移行することもある。
【０１７４】
［遊技機のスペック］
次に、図９を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１７５】
図９に示すように、本実施形態において、特別図柄が大当り図柄となる当選確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／２５０、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／８５となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第１特別図柄では０であり、第２特別図柄では１／３００となっている。図９において特に図示しないが、第１特別図柄及び第２特別図柄の消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化するようになっている。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）は、確変回数（確変遊技状態のゲーム回数）として最大１９０回まで継続するように設定されている。時短性能は、時短回数（時短遊技状態のゲーム回数）として確変遊技状態に連動する最大１９０回、１００回、又は４回まで継続するように設定されている。
【０１７６】
普通図柄の当選確率は、低確率時（非時短遊技状態）において１／２５６となり、高確率時（時短遊技状態）において２５５／２５６となるように設定されている。大入賞口カウント数は、１ラウンドあたりの上限入賞数として、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のいずれも１０個まで計数するように設定されている。図９において特に図示しないが、賞球数は、例えば、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり１０個となり、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）への入賞１個あたり１０個となるように設定されている。第２始動口３３の開放時における入賞カウント数は、上限として１０個まで計数するように設定されている。
【０１７７】
［当り種別決定テーブル］
次に、図１０を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の当り種別決定テーブルについて説明する。当り種別決定テーブルは、メインＣＰＵ６１により参照されるテーブルであり、メインＲＯＭ６２に格納されている。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて大当りや小当りあるいはハズレを決定付けるための抽選値（乱数値）情報を規定した当り抽選用のテーブルもあり（図示略）、この当り抽選用のテーブルを用いて大当り又は小当りが決定された場合に当り種別決定テーブルが参照される。
【０１７８】
図１０に示すように、当り種別決定テーブルは、特別図柄の種別（第１特別図柄、第２特別図柄）、当り図柄（「１−１」〜「１−４」、「２−１」〜「２−１１」）、当り種別（確変１〜１０、時短１，２、小当り）、大入賞口開閉パターン（当り開閉パターン１〜１３）、ラウンド数（１６Ｒ、１２Ｒ、１１Ｒ）、当り時の内容、振分率を規定している。なお、当り種別の「確変１〜１０」は、Ｖ入賞が容易なラウンドが少なくとも１ラウンド実行されることで確変遊技状態に移行する可能性が高いことを示すために便宜上付されたものであり、確変遊技状態の移行が必ず確定することを意味するものではない。また、ラウンド数末尾の括弧内に示すラウンド数などは、実質的に大入賞口に入賞容易となる内数（実質ラウンド数）を示している。例えば、１２Ｒ（９Ｒ）は、１２ラウンドのうち実質ラウンド数が９ラウンドあることを示し、１１Ｒ（突確）は、１１ラウンドのうち実質ラウンド数が１ラウンドしかないことを示す。振分率は、大当りあるいは小当りの場合の当り図柄について第１特別図柄及び第２特別図柄ごとに振り分けられる確率を規定したものである。
【０１７９】
図１０に示すように、例えば、第１特別図柄の当り図柄「１−１」及び第２特別図柄の当り図柄「２−１」では、当り種別が「確変１」で当り開閉パターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は１６Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、スーパービッグボーナス１６Ｒが実行される。第１特別図柄の当り図柄として「１−１」となる振分率（確率）は、５／１００であり、第２特別図柄の当り図柄として「２−１」となる振分率は、１０／１００である。
【０１８０】
第１特別図柄の当り図柄「１−２」では、当り種別が「確変２」で当り開閉パターン２となり、ラウンドゲームのラウンド数として１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、チャレンジボーナス（成功）１２Ｒが実行される。第１特別図柄の当り図柄として「１−２」となる振分率（確率）は、２５／１００である。
【０１８１】
第１特別図柄の当り図柄「１−３」及び「１−４」では、当り種別が「時短１」及び「時短２」で当り開閉パターン３となり、ラウンドゲームのラウンド数として１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数は９Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、チャレンジボーナス（失敗）１２Ｒが実行される。第１特別図柄の当り図柄として「１−３」となる振分率（確率）は、２５／１００であり、「１−４」となる振分率は、４５／１００である。
【０１８２】
第２特別図柄の当り図柄「２−２」〜「２−９」では、それぞれ当り種別が「確変２」〜「確変９」で当り開閉パターン４〜１１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数は１５Ｒ又は１２Ｒ）あるいは１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数は１０Ｒ、８Ｒ、６Ｒ、又は４Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、上乗せボーナス１６Ｒ、上乗せボーナス８Ｒ後復活１６Ｒ、上乗せボーナス４Ｒ後復活１６Ｒ、あるいは上乗せボーナス１１Ｒが実行される。第２特別図柄の当り図柄として「２−２」となる振分率（確率）は、８／１００であり、「２−３」となる振分率は、１／１００であり、「２−４」となる振分率は、１／１００であり、「２−５」となる振分率は、４／１００であり、「２−６」となる振分率は、１１／１００であり、「２−７」となる振分率は、３０／１００であり、「２−８」となる振分率は、５／１００であり、「２−９」となる振分率は、２０／１００である。
【０１８３】
第２特別図柄の当り図柄「２−１０」では、当り種別が「確変１０」で当り開閉パターン１２となり、ラウンドゲームのラウンド数として１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数は突確による１Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードの内容としては、Ｖチャレンジ成功が実行される。第２特別図柄の当り図柄として「２−１０」となる振分率（確率）は、１０／１００である。
【０１８４】
第２特別図柄の当り図柄「２−１１」では、当り種別が「小当り」で当り開閉パターン１３となり、ラウンドゲームという概念がない小当り遊技状態が実行され、小当り遊技状態の演出モードの内容としては、Ｖチャレンジ失敗が実行される。小当りとなる場合において第２特別図柄の当り図柄が「２−１１」となる振分率（確率）は、１００／１００となる。
【０１８５】
［基本開閉パターン］
次に、図１１を用いて、大入賞口の基本的な開閉パターン（基本開閉パターン）について説明する。なお、同図に示す基本開閉パターンは、あくまでも一例にすぎず、設計変更や仕様に応じてパターン数やパターン内容を適宜変更することができる。
【０１８６】
図１１に示すように、基本開閉パターンａ〜ｇは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７等を開閉制御する際に用いられるものであり、開閉時の基本動作時間を規定したものである。なお、同図には、便宜上、各基本開閉パターンａ〜ｇを矩形波状のものとして示すが、基本開閉パターンａ〜ｇは、図中の基準線（細線）に沿うローレベルの線分が閉鎖時間に相当するとともに、基準線よりハイレベルの線分が開放時間に相当するものとして基本動作時間のみを規定している。例えば、基本開閉パターンｅは、実際には破線枠内に示すように、矩形波の立ち上がり部分や立ち下がり部分に相当する時間を規定しておらず、ハイレベルに沿う開放時間とローレベルに沿う閉鎖時間を規定している。他の基本開閉パターンも同様である。また、本実施形態において、基本開閉パターンｂ、ｇは、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９を開閉制御する際に用いられる。
【０１８７】
基本開閉パターンａ、ｆ、ｇは、開放時間のみを規定しており、それぞれ開放時間を、例えば２７．２２２ｓ、０．１０２ｓ、２９．６８８ｓとして規定している。基本開閉パターンｂ〜ｅは、開放時間とそれに続く閉鎖時間とを規定している。基本開閉パターンｂ〜ｅは、それぞれ開放時間及び閉鎖時間を、例えば０．１０２ｓ及び２．８９８ｓ、０．１０２ｓ及び１．２ｓ、０．１０２ｓ及び０．１５ｓ、０．１９８ｓ及び０．１５ｓとして規定している。後述するラウンド開閉パターンは、これらの基本開閉パターンａ〜ｇを組み合わせたものとして構成される。基本開閉パターンａ〜ｇのうち、開放時間のみを規定した（閉鎖時間を規定しない）基本開閉パターンａ、ｆ、ｇは、ラウンド開閉パターンの最後に実行可能とされる一方、開放時間及び閉鎖時間を規定した基本開閉パターンｂ〜ｅは、ラウンド開閉パターンの最後に実行されることはない。
【０１８８】
［ラウンド開閉パターン］
次に、図１２〜１５を用いて、１ラウンド分の大入賞口の開閉パターン（ラウンド開閉パターン）について説明する。なお、図１２及び図１３に示すラウンド開閉パターンは、あくまでも一例にすぎず、設計変更や仕様に応じてパターン数やパターン内容を適宜変更することができる。
【０１８９】
図１２及び図１３に示すように、ラウンド開閉パターンＡ〜Ｊは、１ラウンドに相当する時間にわたり第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７等を開閉制御する際に用いられるものであり、先述した基本開閉パターンａ〜ｇを適宜組み合わせることにより構成される。なお、ラウンド開閉パターンＧは、小当り時の第２大入賞口３７の開閉パターンに相当するものであり、厳密には１ラウンドに相当するものではないが、便宜上ラウンド開閉パターンとして規定されている。また、ラウンド開閉パターンＪは、大当り時に特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９を開閉制御するためのものである。
【０１９０】
図１２に示すように、ラウンド開閉パターンＡは、第１大入賞口３６に対応し、基本開閉パターンａのみで構成される。ラウンド開閉パターンＢは、第２大入賞口３７に対応し、基本開閉パターンｂと、それに続く例えば７９回分の基本開閉パターンｅと、さらに最後の基本開閉パターンｆとで構成される。ラウンド開閉パターンＣは、第１大入賞口３６に対応し、基本開閉パターンｆのみで構成される。ラウンド開閉パターンＤは、第１大入賞口３６に対応し、基本開閉パターンｃと、それに続く最後の基本開閉パターンｆとで構成される。ラウンド開閉パターンＥは、第１大入賞口３６に対応し、例えば２回分の基本開閉パターンｃと、それに続く最後の基本開閉パターンｆとで構成される。
【０１９１】
図１３に示すように、ラウンド開閉パターンＦは、第２大入賞口３７に対応し、基本開閉パターンｆのみで構成される。ラウンド開閉パターンＧは、第２大入賞口３７に対応し、例えば４回分の基本開閉パターンｅと、それに続く最後の基本開閉パターンｆとで構成される。ラウンド開閉パターンＨは、第１大入賞口３６に対応し、例えば３回分の基本開閉パターンｃと、それに続く最後の基本開閉パターンａとで構成される。ラウンド開閉パターンＩは、第２大入賞口３７に対応し、例えば７９回分の基本開閉パターンｅと、それに続く最後の基本開閉パターンｆとで構成される。ラウンド開閉パターンＪは、特定領域３８Ａの変位部材３９に対応し、基本開閉パターンｂと、それに続く最後の基本開閉パターンｇとで構成される。
【０１９２】
なお、本実施形態においては、ラウンド開閉パターンＡ〜Ｊが第１大入賞口３６や第２大入賞口３７などに分けて個別に対応するようになっているが、第１大入賞口や第２大入賞口などのいずれにも対応するラウンド開閉パターンを設けてもよい。例えば、ラウンド開閉パターンＣと同一パターンのラウンド開閉パターンＦを不要とし、ラウンド開閉パターンＣを第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の双方に対応するものとしてもよい。このように複数の大入賞口のいずれにも対応するラウンド開閉パターンを設けることによれば、ラウンド開閉パターン全体のデータ量を抑えることができ、メモリ容量の削減や空き容量の十分な確保を図ることができる。
【０１９３】
ラウンド開閉パターンは、図１４の（Ａ）に一例として示すように、インデックスとなる制御順序ごとに、基本開閉パターンの種別と、繰り返し回数とを規定したテーブル構成の駆動制御データとしてメインＲＯＭ６２の所定領域に記憶されており、大当り時や小当り時にメインＲＯＭ６２から読み出されてメインＲＡＭ６３の所定領域に格納される。同図を参照して具体的に説明すると、例えばラウンド開閉パターンＢは、後述する制御順序カウンタの値に基づき特定される制御順序が最初の１番目では、繰り返し回数として規定された１回だけ基本開閉パターンｂに基づき第２大入賞口３７について開閉制御を行い、それに続いて制御順序が２番目では、繰り返し回数として規定された７９回にわたり基本開閉パターンｅに基づき第２大入賞口３７について繰り返し開閉制御を行い、制御順序が最後の３番目では、繰り返し回数として規定された１回だけ基本開閉パターンｆに基づき第２大入賞口３７について開閉制御を行うように規定されている。他のラウンド開閉パターンも同様に、制御順序、繰り返し回数、及び基本開閉パターンを規定したテーブル構成とされている。なお、本実施形態においては、ラウンド開閉パターンＡ〜Ｊが第１大入賞口３６や第２大入賞口３７などに対して個別に対応するので、開閉の対象となる大入賞口などを特に指定しなくても、ラウンド開閉パターンのみで開閉制御の対象となる大入賞口等を特定することができる。
【０１９４】
図１４の（Ｂ）に示すように、所定の大当り状態における所定のラウンドでは、ラウンド開閉パターンＢに基づいて第２大入賞口３７が開閉制御される際に、ラウンド開閉パターンＪに基づいて特定領域３８Ａの変位部材３９が開閉制御される場合がある。この場合、基本開閉パターンｂに基づき第２大入賞口３７が単発的に開放状態となるタイミングと、基本開閉パターンｂに基づき特定領域３８Ａが単発的に開放状態となるタイミングとが概ね一致するが、基本開閉パターンｂに基づく開放時間が極めて短い時間（本実施形態では０．１０２ｓ）のため、Ｖ入賞が困難あるいは不可能とされる。その一方、基本開閉パターンｅに基づき第２大入賞口３７が繰り返し開放状態となる区間と、基本開閉パターンｇに基づき特定領域３８Ａが連続的に開放状態となる区間とが十分重なるようになっていることから、概ねこれらが重なる区間ではＶ入賞が容易とされる。また、特定の大当り状態における特定のラウンドでは、ラウンド開閉パターンＦに基づいて第２大入賞口３７が開閉制御される際に、ラウンド開閉パターンＪに基づいて特定領域３８Ａの変位部材３９が開閉制御される場合がある。この場合、基本開閉パターンｆに基づき第２大入賞口３７が開放状態となるタイミングと、基本開閉パターンｂに基づき特定領域３８Ａが開放状態となるタイミングとが単発的に一度一致するだけであるので、Ｖ入賞が困難あるいは不可能とされる。
【０１９５】
図１５に一例として示すように、ラウンド開閉パターンＪは、基本開閉パターンｂに基づく開放時間及び閉鎖時間が０．１０２ｓ及び２．８９８ｓであり、それに続く基本開閉パターンｇに基づく開放時間が２９．６８８ｓである。最後の基本開閉パターンｇに基づく開閉制御の実行後は、次のラウンドゲームを開始するまで閉鎖状態を継続するようにラウンド間インターバルに移行する。このようなラウンド開閉パターンＪは、開放時間を合算したトータル開放時間が２９．７９０ｓであり、開放時間及び閉鎖時間を合わせたラウンドゲームの合計時間が３２．６８８ｓとなる。
【０１９６】
ラウンド開閉パターンＢは、基本開閉パターンｂに基づく開放時間及び閉鎖時間が０．１０２ｓ及び２．８９８ｓであり、それに続く７９回分の基本開閉パターンｅに基づく開放時間及び閉鎖時間が１５．６４２ｓ及び１０．３５ｓであり、さらに最後の基本開閉パターンｆに基づく開放時間が０．１０２ｓである。このようなラウンド開閉パターンＢは、開放時間を合算したトータル開放時間が１５．８４６ｓであり、開放時間及び閉鎖時間を合わせたラウンドゲームの合計時間が２９．０９４ｓとなる。ラウンド開閉パターンＢに基づいて最後の基本開閉パターンｆに基づく開閉制御の実行後には、ラウンド間インターバルに移行する。
【０１９７】
ラウンド開閉パターンＦは、基本開閉パターンｆのみで構成され、この基本開閉パターンｆに基づく開放時間が０．１０２ｓである。このようなラウンド開閉パターンＦは、トータル開放時間も０．１０２ｓであり、ラウンドゲームの合計時間も０．１０２ｓとなり、ラウンド開閉パターンＦに基づいて最初と最後にもなる単に１回の基本開閉パターンｆに基づく開閉制御の実行後には、ラウンド間インターバルに移行する。
【０１９８】
［大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブル］
次に、図１６を用いて、大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブルについて説明する。大入賞口開閉パターンテーブル及びインターバル時間テーブルは、大当り時あるいは小当り時にメインＣＰＵ６１により参照されるテーブルであり、メインＲＯＭ６２に格納されている。
【０１９９】
図１６に示すように、大入賞口開閉パターンテーブルは、複数の当り開閉パターン１〜１３を規定している。また、インターバル時間テーブルは、ラウンド間インターバルのパターンとしてインターバルパターンｘ及びインターバルパターンｙを規定している。ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当する。インターバルパターンｘは、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が１２００ｍｓであり、インターバルパターンｙは、閉鎖時間が２５２０ｍｓである。
【０２００】
当り開閉パターン１は、規定のラウンド数及びその内の実質入賞容易となる実質ラウンド数が、いずれも１６Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン１では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＩ、１２〜１６Ｒ目がラウンド開閉パターンＡとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間、１３〜１６Ｒ目の各ラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン１が選択された場合は、１〜１６Ｒの全てにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１Ｒ目及び１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０１】
当り開閉パターン２は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１２Ｒ及び９Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン２では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、２〜９Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＣ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、１２Ｒ目がラウンド開閉パターンＣとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン２が選択された場合は、２〜９Ｒ、１１Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０２】
当り開閉パターン３は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１２Ｒ及び９Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン３では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、２〜９Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＣ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、１２Ｒ目がラウンド開閉パターンＡとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン３が選択された場合は、２〜９Ｒ、１２Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、１Ｒ目及び１１Ｒ目のいずれにおいても特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行されない。
【０２０３】
当り開閉パターン４は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒ及び１５Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン４では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、１２〜１６Ｒ目がラウンド開閉パターンＡとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間、１３〜１６Ｒ目の各ラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン４が選択された場合は、２〜１６Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０４】
当り開閉パターン５は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒ及び１５Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン５では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜４Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、５Ｒ目がラウンド開閉パターンＨ、６〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、１２〜１６Ｒ目がラウンド開閉パターンＡとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間、１３〜１６Ｒ目の各ラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン５が選択された場合は、２〜１６Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０５】
当り開閉パターン６は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒ及び１５Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン６では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜８Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、９Ｒ目がラウンド開閉パターンＨ、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、１２〜１６Ｒ目がラウンド開閉パターンＡとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間、１３〜１６Ｒ目の各ラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン６が選択された場合は、２〜１６Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０６】
当り開閉パターン７は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１６Ｒ及び１２Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン７では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜８Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、９Ｒ目がラウンド開閉パターンＨ、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦ、１２、１３Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１３〜１６Ｒ目がラウンド開閉パターンＤとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間、１１Ｒ目と１２Ｒ目とのラウンド間、１５Ｒ目と１６Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン７が選択された場合は、２〜１３Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０７】
当り開閉パターン８は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１１Ｒ及び１０Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン８では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン８が選択された場合は、２〜１１Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０８】
当り開閉パターン９は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１１Ｒ及び８Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン９では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜８Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、９、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＥ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン９が選択された場合は、２〜８、１１Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２０９】
当り開閉パターン１０は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１１Ｒ及び６Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン１０では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜６Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、７、８Ｒ目がラウンド開閉パターンＤ、９、１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＣ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン１０が選択された場合は、２〜６、１１Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２１０】
当り開閉パターン１１は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１１Ｒ及び４Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン１１では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜４Ｒ目がラウンド開閉パターンＡ、５〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＣ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン１１が選択された場合は、２〜４、１１Ｒにおいて入賞容易なラウンド遊技が実行され、そのうちの１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技が実行される。
【０２１１】
当り開閉パターン１２は、規定のラウンド数及び実質ラウンド数が１１Ｒ及び１Ｒとなる開閉パターンである。当り開閉パターン１２では、１Ｒ目がラウンド開閉パターンＢ、２〜〜１０Ｒ目がラウンド開閉パターンＣ、１１Ｒ目がラウンド開閉パターンＦとなり、１Ｒ目と２Ｒ目とのラウンド間がインターバルパターンｙとなり、その他のラウンド間がインターバルパターンｘとなる。すなわち、当り開閉パターン１２が選択された場合は、１１ＲのみにおいてＶ入賞容易なラウンド遊技が実行される。
【０２１２】
当り開閉パターン１３は、小当り遊技状態の開閉パターンであり、第２大入賞口３７が１度だけ開閉するようにラウンド開閉パターンＧが規定されている。すなわち、当り開閉パターン１３が選択された場合は、第２大入賞口３７に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域３８ＡへのＶ入賞もあり得るが、仮に特定領域３８ＡへのＶ入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。
【０２１３】
ところで、図１７に一例として示すように、当り開閉パターン５の５Ｒ目のラウンド開閉パターンＨと、当り開閉パターン１１の５Ｒ目から７Ｒ目までは、開閉パターンが部分的に一致している。具体的にいうと、ラウンド開閉パターンＨの序盤においては、基本開閉パターンｃに基づき０．１０２ｓの開放と１．２ｓの閉鎖が３回繰り返し実行されるが、これは、当り開閉パターン１１の５Ｒ目から７Ｒ目まで基本開閉パターンｆとインターバルパターンｘとに基づき０．１０２ｓの開放と１．２ｓの閉鎖が３回繰り返し実行された場合と同じ動作パターンとなる。これにより、例えば当り開閉パターン５に基づいて開閉制御が行われる場合、遊技者は、５Ｒ目に入ると、第１大入賞口３６の実質ラウンド遊技が当り開閉パターン１１に基づき４Ｒ目で終了したかのような錯覚が生じさせられ、当り開閉パターン５か当り開閉パターン１１かを区別し難くなる。そして、５Ｒ目があたかも終了したような開閉動作が行われた後、比較的長い基本開放パターンａに基づく開放状態が発生することにより、遊技者は、実質ラウンドが復活したような印象を受けることができる。このような当り開閉パターン５に基づく開閉動作時には、５Ｒ目後半の基本開閉パターンａに基づく動作に連動して例えば画面上に表示されたキャラクタが勝ちとなるような演出を実行する一方、当り開閉パターン１１に基づく開閉動作時には、８Ｒ目以降の動作に連動して画面上のキャラクタが負けとなるような演出を実行することができる。そうした場合、実質ラウンドが復活したり復活に失敗したような状況を遊技者に対してより確実に分かり易く知らしめることができる。
【０２１４】
［ラウンド開閉パターン記憶構造の変形例］
図１８に示すように、ラウンド開閉パターンは、以下のような記憶構造の変形例によって記憶するようにしてもよい。
【０２１５】
図１８（Ａ）に示すように、ラウンド開閉パターンは、ラウンド遊技の最後に実行される基本開閉パターンを除いて制御順に、基本開閉パターンの種別（α、β、γ）と、各基本開閉パターンを繰り返し用いる回数（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３）とを規定し、さらにこれらを一つの動作単位として繰り返し用いる回数（ＴＮ）を規定したテーブル構成としてもよい。
【０２１６】
また、図１８（Ｂ）に示すように、ラウンド開閉パターンは、図１８（Ａ）に示す基本開閉パターンα、β、γを、基本１〜３からなる開閉パターンをそれぞれｎ１、ｎ２、ｎ３回繰り返し用いるパターンに置き換えたテーブル構成としてもよい。例えば、図１８（Ｃ）に一例として示すように、基本１、２の開閉パターンを基本開閉パターンｃ、ｅとし、ｎ１及びｎ２を２回及び４回とし、Ｎ１及びＮ２を１回及び２回とし、ＴＮを３回とし、最後の基本開閉パターンをｆとした場合、図１８（Ｄ）に示すようなラウンド開閉パターンとなる。
【０２１７】
図１８（Ｄ）に示すように、図１８（Ｃ）のテーブル構成で記憶されたラウンド開閉パターンによれば、パターンαにより基本開閉パターンｃに基づく開閉制御が繰り返し２回実行され、パターンβ×２により基本開閉パターンｅに基づく開閉制御が繰り返し計８回実行され、これらパターンαとパターンβ×２をまとめた単位パターンμが繰り返し３回実行された後、最後に基本開閉パターンｆに基づいて開閉制御が行われる。このようなラウンド開閉パターンの記憶構造によれば、ラウンド開閉パターンをより多様化しつつもデータ量を抑制することができ、メモリ容量の削減や空き容量の十分な確保をより効果的に図ることができる。なお、図１８（Ｂ），（Ｃ）のテーブル構成では、１種類のＴＮによりラウンド開閉パターンを規定しているが、さらに別のＴＮで規定される基本開閉パターン群を有し、複数種類のＴＮを用いてラウンド開閉パターンを規定するようにしてもよい。
【０２１８】
［不正動作報知タイミング］
次に、図１９〜２３を用いて、不正動作の報知タイミングについて説明する。
【０２１９】
図１９に示すように、振動検知センサ８６は、例えば所定振幅レベル以上の振動を検知すると、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として振動検知信号を出力する。
【０２２０】
ソフト監視処理１では、振動検知信号のオンエッジ（立ち上がり部分）からｔ１（例えば４０ｍｓ）経過しても振動検知信号がオン状態にある場合、振動検知フラグをオンにセットする。その後、ソフト監視処理１では、振動検知信号のオフエッジ（立ち下がり部分）からｔ２（例えば６００ｍｓ）経過しても振動検知信号がオフ状態にある場合、振動検知フラグをオフにセットする。図１９においては、図中の基準線（細線）よりハイレベルの状態が振動検知フラグのオンを示し、基準線に沿うローレベルの状態が振動検知フラグのオフを示している。このようなソフト監視処理１は、主としてメインＣＰＵ６１による振動検出処理（図４１参照）に相当し、これについては後述する。
【０２２１】
このとき、大当り遊技状態であると、メインＣＰＵ６１からは、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として大当り作動中信号が出力される。大当り作動中信号は、大当り遊技状態に移行してから大当り遊技状態が終了するまでオン状態として出力される。
【０２２２】
また、大当り遊技状態の実行中には、ラウンド遊技が実行される。このとき、メインＣＰＵ６１からは、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として大入賞口作動中信号が出力される。大入賞口作動中信号は、ラウンド遊技に移行してからラウンド遊技が終了してラウンド間インターバルに移行するまでオン状態として出力される。
【０２２３】
また、ラウンド遊技の実行中には、大入賞口ソレノイドを駆動することで大入賞口が開放状態とされる。このとき、メインＣＰＵ６１からは、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として大入賞口ソレノイドを動作させるための制御信号が出力される。この制御信号は、大入賞口を開放状態としてから閉鎖状態とするまでオン状態として出力される。
【０２２４】
また、ラウンド遊技の実行中には、特定領域３８Ａが開放される場合がある。本実施形態においては、１Ｒ目あるいは１１Ｒ目のラウンド遊技に伴い、特定領域作動中として特定領域３８Ａが開放される。すなわち、１Ｒ目あるいは１１Ｒ目において、メインＣＰＵ６１からは、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として特定領域作動中信号が出力される。特定領域作動中信号は、ラウンド遊技に移行してからラウンド遊技が終了しても、第２大入賞口３７から第２大入賞口カウントスイッチ３７０に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過するまでオン状態として出力される。
【０２２５】
また、特定領域作動中には、変位部材ソレノイド３９０を駆動することで特定領域３８Ａが開放状態とされる。このとき、メインＣＰＵ６１からは、図中の基準線（細線）よりハイレベルとなる状態をオン状態として変位部材ソレノイド３９０を動作させるための制御信号が出力される。この制御信号は、変位部材３９を開放状態としてから閉鎖状態とするまでオン状態として出力される。
【０２２６】
ソフト監視処理２では、上記各種の信号等のうち、ソフト監視処理１による振動検知フラグの値と特定領域作動中信号とを監視している。具体的に、ソフト監視処理２においては、ソフト監視処理１による振動検知フラグがオンの場合に、特定領域作動中信号がオン状態になると、不正動作に関連する処理（不正関連処理）が実行される。その後、ソフト監視処理２においては、ソフト監視処理１による振動検知フラグがオフになると、特定領域作動中信号がオン状態であっても、不正関連処理が実質的に実行されない状態となる。図１９においては、図中の基準線（細線）よりハイレベルの状態がソフト監視処理２により不正関連処理が実行されるオン状態を示し、基準線に沿うローレベルの状態が不正関連処理が実質的に実行されないオフ状態を示している。なお、ソフト監視処理２においては、例えば特定領域作動中信号に代えて変位部材ソレノイド３９０を動作させるための制御信号を監視し、この制御信号がオン状態の場合に不正関連処理を実行するようにしてもよい。このようなソフト監視処理２による不正関連処理は、主としてメインＣＰＵ６１による不正判定処理（図４２参照）に相当し、これについては後述する。
【０２２７】
不正関連処理がオン状態の場合、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信を「ＯＮ」として、サブＣＰＵ７１に不正動作を示す情報を含むコマンドを送信する。不正関連処理がオフ状態になると、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信を「ＯＦＦ」として、不正動作を示す情報を含むコマンドの送信を停止する。このようなコマンドを受信したサブＣＰＵ７１は、コマンドを受信しない状態となっても、コマンド受信から例えば３０ｓが経過するまで「警告  台を叩かないでください。」といった警告メッセージあるいは警告画像を液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示させる（図５１参照）。また、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信が「ＯＮ」になると、不正動作に関するセキュリティ信号をオン状態として例えば６０ｓにわたり外部端子板８０を通じて外部出力する。このようなセキュリティ信号を受信したホールコンピュータ１００などでは、セキュリティ信号に基づいて警告メッセージや警告画像が表示される。また、ホールコンピュータ１００などでは、セキュリティ信号に基づいて不正動作がある旨の情報が日時などと対応付けて履歴情報として生成・取得され、この履歴情報を用いて不正動作の有無が管理される。
【０２２８】
また、図２０に示すように、特定領域作動中信号がオン状態にあるときにソフト監視処理１による振動検知フラグがオンとなった場合でも、ソフト監視処理２においては、不正関連処理が実行される。その後、特定領域作動中信号がオン状態であっても、ソフト監視処理１による振動検知フラグがオフになると、ソフト監視処理２では、不正関連処理が実質的に実行されない状態となる。不正関連処理がオン状態でコマンド送信が「ＯＮ」になると、メインＣＰＵ６１は、不正動作を示す情報を含むコマンドを送信するとともに、セキュリティ信号をオン状態として外部出力することとなる。
【０２２９】
また、図２１に示すように、ソフト監視処理２による不正関連処理が実質的に実行されない状態となり、コマンド送信が「ＯＦＦ」になっても、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信してから例えば３０ｓが経過するまで警告メッセージや警告画像を液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示させる。また、ホールコンピュータ１００なども、コマンド送信が「ＯＦＦ」でセキュリティ信号を受信しない状態となっても、セキュリティ信号を受信してから例えば６０ｓが経過するまで警告メッセージや警告画像が表示される。
【０２３０】
なお、図２２に示すように、ソフト監視処理１による振動検知フラグがオン／オフとなるタイミングと、特定領域作動中信号のオン状態とによっては、ソフト監視処理２による不正関連処理が２回以上繰り返し実行され、サブＣＰＵ７１へのコマンド送信が２回以上行われる場合もある。このような場合に対処すべく、変形例としては、サブＣＰＵ７１が警告メッセージや警告画像を表示させる時間を、例えば１０ｓといったより短い時間としてもよい。そうした場合、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信する毎に比較的短い１０ｓ間隔で複数回にわたり警告メッセージや警告画像を繰り返し表示させることができ、ある程度間隔をおいて振動が与えられる際に注意喚起度を高めることができる。
【０２３１】
また、図２３に示すように、特定領域作動中信号がオン状態にあるときにソフト監視処理１による振動検知フラグがオンである場合でも、大当り作動中信号がオフ状態にある場合、すなわち、大当り遊技状態ではなく小当り遊技状態の場合、ソフト監視処理２では、不正関連処理が実質的に実行されない。この場合には、小当り応じて第２大入賞口３７や特定領域３８Ａが開放する際に振動を与えても、不正動作を示す情報を含むコマンドやセキュリティ信号が送信されないこととなる。
【０２３２】
［メインＣＰＵによる処理］
次に、図２４〜４４を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０２３３】
［メインＣＰＵによる主制御回路メイン処理］
図２４及び図２５は、メインＣＰＵ６１により実行される主制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この主制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図２４に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０２３４】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０２３５】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検知信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩＧＨでない場合には電断検知状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検知信号がＨＩＧＨである場合には電断検知状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０２３６】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０２３７】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０２３８】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図７参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ２４に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０２３９】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０２４０】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０２４１】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０２４２】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０２４３】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０２４４】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２４５】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２４６】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２４７】
Ｓ２４において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２５に処理を移す。
【０２４８】
Ｓ２５において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２６に処理を移す。
【０２４９】
Ｓ２６において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、図２５のＳ２７に処理を移す。
【０２５０】
図２５に示すように、Ｓ２７において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２８に処理を移す。
【０２５１】
Ｓ２８において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２９に処理を移す。
【０２５２】
Ｓ２９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３０に処理を移す。
【０２５３】
Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２５４】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０２５５】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０２５６】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０２５７】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３１に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正動作があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００などに出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３８に処理を移す。
【０２６１】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６１は、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図２６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０２６２】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、所定の開閉パターンに従って開閉する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３８、Ｓ３９でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置１３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき普通図柄表示部５１にて普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ホールコンピュータ１００や外部情報表示装置１０１に送信するための遊技情報信号に関する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この遊技情報データ生成処理については、図４３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４２に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図３８のＳ２４１，Ｓ２４２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０２６６】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記各処理によりメインＲＡＭ６３に記憶された制御信号を各ポートから出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００等へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。このポート出力処理については、図４４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４４に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４５に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０２６９】
［特別図柄制御処理］
図２６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図２６において、Ｓ５１からＳ５８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２７０】
図２６に示すように、最初のＳ５０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ５１に処理を移す。
【０２７１】
なお、後述するＳ５１からＳ５８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５１からＳ５８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。
【０２７２】
Ｓ５１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理については、図２７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５２に処理を移す。
【０２７３】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ５３の処理を実行するように設定する。特別図柄変動時間管理処理については、図２９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５３に処理を移す。
【０２７４】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５８の処理を実行するように設定する。特別図柄表示時間管理処理については、図３０を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５４に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ５４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された第２大入賞口シャッタ３７Ａ及び変位部材３９を開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図２５のＳ４３の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された第２大入賞口シャッタ３７Ａ及び変位部材３９を開放させるためのラウンド開閉パターンに係る駆動制御データを読み出し、第２大入賞口シャッタ３７Ａを開閉動作させる旨の信号や変位部材３９を開閉動作させる旨の信号を、第２大入賞口ソレノイド３７０Ａ及び変位部材ソレノイド３９０に供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７及び特定領域３８Ａの開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（１つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、１Ｒ目に第２大入賞口３７及び特定領域３８Ａが遊技球を受け入れ易い開放状態や受け入れ難い閉鎖状態とに変動する遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。当り開始インターバル管理処理については、図３１を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５５に処理を移す。なお、この場合には、第２大入賞口３７のみが１回だけ開閉する小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第２大入賞口３７が開閉されるようになっているが、最初に第１大入賞口３６を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。
【０２７６】
Ｓ５５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。この処理については、図３２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５６に処理を移す。
【０２７７】
Ｓ５６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンｘ，ｙ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットし、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５５の処理を再び実行するように設定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変位部材３９を開閉制御するための処理も行う場合がある。大入賞口開放前待ち時間管理処理については、図３４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ５７に処理を移す。
【０２７８】
Ｓ５７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ５８の処理を実行するように設定する。当り終了インターバル処理については、図３５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５８に処理を移す。
【０２７９】
Ｓ５８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５１の処理を実行するように設定するのである。特別図柄ゲーム終了処理については、図３６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０２８０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２６に示すＳ５１、Ｓ５２、Ｓ５３、Ｓ５８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図２６に示すＳ５１、Ｓ５２、Ｓ５３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図２６に示すＳ５４、Ｓ５５、Ｓ５６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図２６に示すＳ５５、Ｓ５７、Ｓ５８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０２８１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２７は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０２８２】
図２７に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８３】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０２８４】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０２８５】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ６４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０２８６】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０２８９】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ６８に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ６８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、確変遊技状態よりも大当り遊技状態に移行し難い非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０２９１】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０２９２】
なお、通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０２９３】
このように、Ｓ６８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ６９に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ６９において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ６８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０２９５】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０２９６】
なお、小当りは、第２特別図柄のみでしか発生し得ないため、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０２９７】
このように、Ｓ６９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ６８の大当り判定処理及びＳ６９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７０に処理を移す。
【０２９８】
Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。特別図柄決定処理については、図２８を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ７１に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ７０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ６８，Ｓ６９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、確変遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０３００】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０３０１】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ７３に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。サブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０３０４】
［特別図柄決定処理］
図２８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３０５】
図２８に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ９６に処理を移す。
【０３０６】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ９０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ９４に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図１０に示す当り図柄１−１（確変１）、当り図柄１−２（確変２）、当り図柄１−３（時短１）、当り図柄１−４（時短２）の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０３０８】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図１０に示す当り図柄２−１〜２−１０（確変１〜確変１０）の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９５に処理を移す。
【０３１０】
Ｓ９５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０３１１】
Ｓ９６において、メインＣＰＵ６１は、小当り判定処理（図２７のＳ６９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選である場合にはＳ９７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選でない場合にはＳ１０１に処理を移す。
【０３１２】
Ｓ９７において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の小当り図柄（図１０に示す当り図柄２−１１（小当り））を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９８に処理を移す。
【０３１３】
Ｓ９８において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ９９において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１００に処理を移す。
【０３１５】
Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による当り図柄、あるいは第２特別図柄による当り図柄、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３１６】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ９０において大当りでなく、Ｓ９６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０３１７】
［特別図柄変動時間管理処理］
図２９は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３１８】
図２９に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３１９】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１１３に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１１４に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２３】
［特別図柄表示時間管理処理］
図３０は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３２４】
図３０に示すように、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２５】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ１２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合にはＳ１２４に処理を移す。
【０３２６】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ１２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２７】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３２８】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１２５に処理を移す。
【０３２９】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１２６に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２７に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ１２７において、メインＣＰＵ６１は、再び時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ１２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ１３０に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ１２８において、メインＣＰＵ６１は、時短回数フラグをクリアにする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２９に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ１２９において、メインＣＰＵ６１は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１３０に処理を移す。なお、特に図示しないが、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタについても同様の処理を行い、確変回数カウンタの値が「０」である場合には確変回数フラグをクリアし、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行うように構成されている。確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。
【０３３４】
Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ１３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１３６に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３２に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３３に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３４に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすることは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０３３８】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１３５に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する大当り又は小当りの当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当り開閉パターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当り開閉パターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３４０】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１３７に処理を移す。
【０３４１】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０３４２】
［当り開始インターバル管理処理］
図３１は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３４３】
図３１に示すように、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ１４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３４４】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ１４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０３４５】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、図１０に示す当り種別決定テーブルを参照して当り開閉パターンを決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当り開閉パターンのデータをセット（記憶）する処理を行う。なお、特定領域３８Ａを開閉させるための当り開閉パターンのデータもここでセットされる。メインＣＰＵ６１は、このＳ１４２において決定された大当り図柄又は小当り図柄に応じた当り開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ１４４に処理を移す。
【０３４７】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ１４５に処理を移す。
【０３４８】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りの確定後待ち時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０３４９】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４８に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４９に処理を移す。
【０３５２】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５０に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、１Ｒ目のラウンド開閉パターンのデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。このとき、特定領域３８Ａを開閉させるためのラウンド開閉パターンのデータもセットされる。メインＣＰＵ６１は、このＳ１５０においてセットされたラウンド開閉パターンに基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口ソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口ソレノイド３７０Ａを駆動して第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の１Ｒ目及び１１Ｒ目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第２大入賞口３７が開放させられ、第２大入賞口３７を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域３８Ａを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域３８Ａを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。
【０３５５】
［大入賞口開放処理］
図３２は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３５６】
図３２に示すように、Ｓ１６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ１６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０３５７】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、セットしたラウンド開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行する。この処理については、図３３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１６２に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口ソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口ソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ１６３に処理を移す。
【０３５９】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ１６８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ１６４に処理を移す。
【０３６０】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、当り開閉パターン１、４〜７であれば、１６Ｒとなる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ１６８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはＳ１６５に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ６１は、図１６に示す大入賞口開放パターンテーブルとインターバル時間テーブルとを参照し、該当するラウンド間のインターバルパターンに応じた閉鎖時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。なお、閉鎖時間は、インターバルパターンｘ、ｙに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ１６６に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１６７に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０３６４】
一方、Ｓ１６８において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１６９に処理を移す。
【０３６５】
Ｓ１６９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１７０に処理を移す。
【０３６６】
Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドをセットする処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放処理ルーチンを終了する。
【０３６７】
［大入賞開閉処理］
図３３は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞開閉処理を示すフローチャートである。この大入賞開閉処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３６８】
図３３に示すように、Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、図１６の大入賞口開閉パターンテーブルを参照し、現在実行すべきラウンド開閉パターンを取得する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８１に処理を移す。
【０３６９】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタ及び繰り返し計数カウンタをセットする処理を行う。制御順序カウンタは、ラウンド開閉パターンに含まれる基本開閉パターンの制御順序を特定するためのカウンタである。繰り返し計数カウンタは、基本開閉パターンを繰り返し実行する回数を計数するためのカウンタである。ラウンド開閉パターンにおいては、基本開閉パターンごとに制御順序や繰り返し回数が規定されており、これらの制御順序のうち最終の順序を示す数値が制御順序カウンタの初期値として規定されている（図１４参照）。この処理を終了した場合には、Ｓ１８２に処理を移す。
【０３７０】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、最初の制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。繰り返し回数は、繰り返し計数カウンタにセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ１８３に処理を移す。
【０３７１】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ６１は、現在のラウンドが１Ｒ又は１１Ｒであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、第２大入賞口３７の開閉に伴って変位部材３９が開閉するラウンドか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、現在のラウンドが１Ｒ又は１１Ｒである場合にはＳ１８４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、現在のラウンドが１Ｒ又は１１Ｒのいずれでもない場合にはＳ１８５に処理を移す。
【０３７２】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ６１は、変位部材制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド開閉パターンＪに基づいて変位部材３９を開閉させる制御を行う。すなわち、第２大入賞口３７が開閉する１Ｒ目あるいは１１Ｒ目には、必ず変位部材３９が開閉する。この処理を終了した場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３７３】
Ｓ１８５において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド開閉パターンに規定された基本開閉パターンに基づき大入賞口について開閉させる制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８６に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上でない（１０未満である）場合には、Ｓ１８７に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ１８７において、メインＣＰＵ６１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了するか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了する場合、Ｓ１８８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、今回のラウンドに係る開閉制御を終了しない場合、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３７６】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ６１は、繰り返し計数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０３７７】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ６１は、繰り返し計数カウンタの値が０であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、繰り返し計数カウンタの値が０である場合には、Ｓ１９０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、繰り返し計数カウンタの値が０でない場合には、Ｓ１８５に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタの値が０であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタの値が０である場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタの値が０でない場合には、Ｓ１９２に処理を移す。
【０３８０】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、制御順序カウンタの値に基づいて該当する制御順序の基本開閉パターンと繰り返し回数をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞開閉処理ルーチンを終了する。
【０３８１】
［大入賞口開放前待ち時問管理処理］
図３４は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３８２】
図３４に示すように、Ｓ２００において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放前待ち時問管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３８３】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバルに対応するインターバル時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、インターバル時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、インターバル時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３８４】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０３に処理を移す。
【０３８５】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値と図１６の大入賞口開閉パターンテーブルとに基づいて、該当するラウンド開閉パターンのデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０４に処理を移す。
【０３８６】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２０５に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移す。
【０３８８】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２０７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３８９】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２０８に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ２０８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０３９１】
［当り終了インターバル処理］
図３５は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９２】
Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３９３】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２１２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３９４】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２１３に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄及び遊技状態に応じた駆動制御データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了インターバル処理ルーチンを終了する。
【０３９６】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図３６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０３９７】
図３６に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０３９８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。
【０３９９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの終了を示す特別図柄当り終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、特別図柄当り終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が特別図柄ゲームの終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０４００】
［メインＣＰＵによるシステムタイマ割込処理］
図３７は、メインＣＰＵ６１により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。このシステムタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。このシステムタイマ割込処理は、リセット用クロックパルス発生回路６７から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。
【０４０１】
図３７に示すように、Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３１に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をシステムタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理を終了した場合、Ｓ２３２に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されると、システムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ２３３に処理を移す。
【０４０４】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ２３４に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。このスイッチ入力処理については、図３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。
【０４０６】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、不正検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、振動検知センサ８６からの振動検知信号に基づいて不正動作を検出する処理を行う。この不正検出処理については、図４０〜４２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ２３６に処理を移す。
【０４０７】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、システムタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０４０８】
［スイッチ入力処理］
図３８は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４０９】
図３８に示すように、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ３２０又は第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４１に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図３９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０４１１】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４３に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ６１は、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、例えばガラスドア４の開閉スイッチといった異常関連スイッチからの信号に異常があったか否かを判定する。例えばガラスドア４の開閉スイッチからの信号に基づいてガラスドア４が開放されていることが検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、Ｓ２４４に処理を移す。なお、振動検知センサ８６から振動検知信号に基づく処理としては、別途後述の不正検出処理が実行されるようになっている。
【０４１３】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ６１は、発射関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、例えば発射装置２６のタッチセンサからの信号に基づいて発射動作を制御するための処理を行う。この処理を終了した場合には、スイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０４１４】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図３９は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４１５】
図３９に示すように、Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ２５１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、Ｓ２５７に処理を移す。
【０４１６】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５２に処理を移す。
【０４１７】
Ｓ２５２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０４１８】
Ｓ２５３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０４１９】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ２５４に処理を移す。
【０４２０】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２５５に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ２５５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ２５６に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ２５５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０４２３】
Ｓ２５７において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ２５８に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０４２４】
Ｓ２５８において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５９に処理を移す。
【０４２５】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６０に処理を移す。
【０４２６】
Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０４２７】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ２６１に処理を移す。
【０４２８】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２６２に処理を移す。
【０４２９】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ２６３に処理を移す。
【０４３０】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０４３１】
［不正検出処理］
図４０は、メインＣＰＵ６１により実行される不正検出処理を示すフローチャートである。この不正検出処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４３２】
図４０に示すように、Ｓ２７０において、メインＣＰＵ６１は、振動検出処理を行う。この振動検出処理については、図４１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ２７１に処理を移す。
【０４３３】
Ｓ２７１において、メインＣＰＵ６１は、不正判定処理を行う。この不正判定処理については、図４２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、不正検出処理ルーチンを終了する。
【０４３４】
［振動検出処理］
図４１は、メインＣＰＵ６１により実行される振動検出処理を示すフローチャートである。この振動検出処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４３５】
図４１に示すように、Ｓ２８０において、メインＣＰＵ６１は、振動検知センサ８６からの振動検知信号をオン状態として検出したか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、振動検知信号をオン状態として検出した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、振動検知信号をオン状態として検出せず、オフ状態として検出した場合には、Ｓ２８３に処理を移す。
【０４３６】
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオンエッジから例えば４０ｍｓといった時間が経過したか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオンエッジから４０ｍｓ経過した場合には、Ｓ２８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオンエッジから４０ｍｓ経過していない場合には、Ｓ２８３に処理を移す。
【０４３７】
Ｓ２８２において、メインＣＰＵ６１は、振動検知フラグをオンとしてメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ２８１、Ｓ２８２の処理としては、例えば振動検知信号のオンエッジ及びオフエッジを所定回数以上検出した場合に振動検知フラグをオンにセットするようにしてもよい。
【０４３８】
Ｓ２８３において、メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオフエッジから例えば６００ｍｓといった時間が経過したか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオフエッジから６００ｍｓ経過した場合には、Ｓ２８４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、振動検知信号のオフエッジから６００ｍｓ経過していない場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。
【０４３９】
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ６１は、振動検知フラグをオフとしてメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、振動検出処理ルーチンを終了する。
【０４４０】
［不正判定処理］
図４２は、メインＣＰＵ６１により実行される不正判定処理を示すフローチャートである。この不正判定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４４１】
図４２に示すように、Ｓ２９０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の振動検知フラグがオンにセットされているか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、振動検知フラグがオンにセットされている場合には、Ｓ２９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、振動検知フラグがオフにセットされている場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。
【０４４２】
Ｓ２９１において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力フラグをオンとしてメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。セキュリティ信号出力フラグは、振動検知信号のオン状態に応じてセキュリティ信号の外部出力を許可することを示すものである。この処理を終了し場合には、Ｓ２９２に処理を移す。
【０４４３】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ６１は、特定領域作動中信号に基づいて特定領域作動中であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、特定領域作動中信号がオン状態として検出されることで特定領域３８Ａの作動中と判定した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特定領域作動中信号がオフ状態として検出されることで特定領域３８Ａの作動中でないと判定した場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。なお、このＳ２９２の処理においては、特定領域３８Ａに配置された変位部材３９が実際に作動中であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４４４】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力フラグをオンとしてメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。サブ不正信号出力フラグは、振動検知信号がオン状態であり、かつ、特定領域３８Ａの変位部材３９が作動中とされる場合に、セキュリティ信号の外部出力を許可するほか、副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に不正動作を示す情報を含むコマンドの送信も許可することを示すものである。すなわち、Ｓ２９１の処理のみ実行された場合は、セキュリティ信号が外部出力されるだけとなるが、Ｓ２９１に続いてＳ２９３の処理も実行された場合には、１Ｒ目あるいは１１Ｒ目の第２大入賞口３７の開閉に伴い変位部材３９が開閉動作する際に、セキュリティ信号が外部出力されるだけでなく、サブＣＰＵ７１に対して不正動作を示す情報を含むコマンドも送信される。この処理を終了し場合には、不正判定処理ルーチンを終了する。
【０４４５】
［遊技情報データ生成処理］
図４３は、メインＣＰＵ６１により実行される遊技情報データ生成処理を示すフローチャートである。この遊技情報データ生成処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４４６】
図４３に示すように、Ｓ３００において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移し、セキュリティ信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ３０４に処理を移す。
【０４４７】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、オンになっているセキュリティ信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０２に処理を移す。
【０４４８】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号の出力時間である最低出力期間６０ｓをセキュリティ信号出力タイマにセットする。なお、セキュリティ信号出力タイマにセットされる時間は、６０ｓ以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０３に処理を移す。
【０４４９】
Ｓ３０３において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号を生成するとともに、セットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０６に処理を移す。
【０４５０】
Ｓ３０４において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０であるか否かを判定し、セキュリティ信号出力タイマの値が０であると判定した場合には、Ｓ３０５に処理を移し、セキュリティ信号出力タイマの値が０でないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０４５１】
Ｓ３０５において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力データをクリアする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０６に処理を移す。
【０４５２】
Ｓ３０６において、メインＣＰＵ６１はサブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力フラグがオンであるか否かを判定し、サブ不正信号出力フラグがオンであると判定した場合には、Ｓ３０７に処理を移し、サブ不正信号出力フラグがオンでないと判定した場合には、Ｓ３１０に処理を移す。
【０４５３】
Ｓ３０７において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、オンになっているサブ不正信号出力フラグをオフにする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０８に処理を移す。
【０４５４】
Ｓ３０８において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力タイマに最低出力期間をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、不正動作を示すコマンドの送信時間である最低送信期間３０ｓをサブ不正信号出力タイマにセットする。なお、サブ不正信号出力タイマにセットされる時間は、３０ｓ以外の任意の時間に変更可能である。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３０９に処理を移す。
【０４５５】
Ｓ３０９において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号を出力データとしてセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号として不正動作を示すコマンドを生成するとともに、当該コマンドを送信コマンドとしてセットする処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０４５６】
Ｓ３１０において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力タイマの値が０であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力タイマの値が０であるか否かを判定し、サブ不正信号出力タイマの値が０であると判定した場合には、Ｓ３１１に処理を移し、サブ不正信号出力タイマの値が０でないと判定した場合には、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０４５７】
Ｓ３１１において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力データをクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをクリアする。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理ルーチンを終了する。
【０４５８】
このような処理により、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０でない限り、セキュリティ信号出力データをセットし、サブ不正信号出力タイマの値が０でない限り、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドをセットするよう構成されている。これにより、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力タイマの値が０になるまで、継続してセキュリティ信号を外部出力するとともに、サブ不正信号出力タイマの値が０になるまで、継続して不正動作を示す送信コマンドをサブＣＰＵ７１に対して送信する。
【０４５９】
［ポート出力処理］
図４４は、メインＣＰＵ６１により実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。このポート出力処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４６０】
図４４に示すように、Ｓ３２０において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力データがセットされていると判定した場合には、Ｓ３２１に処理を移し、セキュリティ信号出力データがセットされていないと判定した場合には、Ｓ３２２に処理に移す。
【０４６１】
Ｓ３２１において、メインＣＰＵ６１は、セキュリティ信号出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットされたセキュリティ信号出力データを外部出力する処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、Ｓ３２２に処理に移す。
【０４６２】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力データがセットされているか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていると判定した場合には、Ｓ３２３に処理を移し、サブ不正信号出力データとして不正動作を示す送信コマンドがセットされていないと判定した場合には、ポート出力処理ルーチンを終了する。
【０４６３】
Ｓ３２３において、メインＣＰＵ６１は、サブ不正信号出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットされたサブ不正信号として不正動作を示す送信コマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理ルーチンを終了する。
【０４６４】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図４５〜５０を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
【０４６５】
［サブＣＰＵによる副制御回路メイン処理］
図４５は、サブＣＰＵ７１により実行される副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。この副制御回路メイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４６６】
図４５に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０４６７】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。
【０４６８】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理については、図４８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。
【０４６９】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行するほか、不正動作に対して報知するための制御処理を実行する。このコマンド解析処理については、図５０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ３３４に処理を移す。
【０４７０】
Ｓ３３４において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ３３５に処理を移す。
【０４７１】
Ｓ３３５において、サブＣＰＵ７１は、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理や、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移し、以降、Ｓ３１１〜Ｓ３３５の処理を繰り返し行う。
【０４７２】
一方、サブＣＰＵ７１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、この副制御回路メイン処理を中断させ、後述するタイマ割込処理やコマンド割込処理を実行する場合がある。以下、図４６を用いてタイマ割込処理、図４７を用いてコマンド割込処理について説明する。
【０４７３】
［タイマ割込処理］
図４６は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４７４】
図４６に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。
【０４７５】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。
【０４７６】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａやジョグダイヤル９Ｂによる操作入力の有無を検出する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。
【０４７７】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３４０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０４７８】
［コマンド割込処理］
図４７は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートである。このコマンド割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４７９】
図４７に示すように、Ｓ３５０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。
【０４８０】
Ｓ３５１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されて受信したコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図４８に示すコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ３５２に処理を移す。
【０４８１】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３５０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド割込処理ルーチンを終了する。
【０４８２】
［コマンド解析処理］
図４８は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４８３】
図４８に示すように、Ｓ３６０において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４８４】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り確変回数、残り時短回数のデータが含まれる。サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出開始コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出開始コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３６３に処理を移す。
【０４８５】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４８６】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り変動回数や残り時短回数のデータが含まれる。サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３６５に処理を移す。
【０４８７】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄演出停止コマンドに基づいて、対応する停止装飾図柄等を決定し、決定した停止装飾図柄データ等をワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４８８】
Ｓ３６５において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り開始コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り開始コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３６７に処理を移す。
【０４８９】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄当り開始コマンドに基づいて、当り時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４９０】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、読み出したコマンドとして特別図柄当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３６９に処理を移す。
【０４９１】
Ｓ３６８において、サブＣＰＵ７１は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した特別図柄当り終了コマンドに基づいて、当り終了時の演出パターン等を決定し、決定した演出パターンデータ等をワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４９２】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ７１は、サブ不正信号受信時処理を実行する。このサブ不正信号受信時処理については、図４９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０４９３】
［サブ不正信号受信時処理］
図４９は、サブＣＰＵ７１により実行されるサブ不正信号受信時処理を示すフローチャートである。このサブ不正信号受信時処理は、不正動作を示すコマンドを受信した際に実行される処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０４９４】
図４９に示すように、Ｓ３７０において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行タイマに例えば３０ｓといった時間に相当する値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３の不正報知実行タイマに例えば３０秒に相当する値をセットする。なお、不正報知実行タイマにセットする値は、その他の秒数に相当する値でもよい。この処理をを終了した場合には、Ｓ３７１に処理を移す。
【０４９５】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行タイマの値が０にならない限り、不正報知実行フラグをオンにセットする。不正報知実行フラグは、不正動作に対して警告報知を行うことを示すものである。この処理を終了した場合には、サブ不正信号受信時処理ルーチンを終了する。
【０４９６】
［演出制御処理］
図５０は、サブＣＰＵ７１により実行される演出制御処理を示すフローチャートである。なお、同図においては、主として不正動作を示すコマンドを受信した際に実行される場合の各処理を示している。この演出制御処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４９７】
図５０に示すように、Ｓ３８０において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行フラグがオンにセットされているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ７１は、不正報知実行フラグがオンにセットされている場合には、Ｓ３８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行フラグがオフにセットされている場合には、Ｓ３８５に処理を移す。
【０４９８】
Ｓ３８１において、サブＣＰＵ７１は、不正報知設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、不正動作に対して警告報知を行うための設定を行う。これにより、図５１に一例として示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３Ａには、「警告  台を叩かないでください。」といった警告メッセージあるいは警告画像が表示される。なお、ホールコンピュータ１００や外部情報表示装置１０１においても、セキュリティ信号に基づいて同様の警告メッセージや警告画像が表示される。この処理を終了した場合には、Ｓ３８２に処理を移す。
【０４９９】
Ｓ３８２において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行タイマの値が０であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行タイマの値が０であるか否かを判定し、不正報知実行タイマの値が０であると判定した場合には、Ｓ３８３に処理を移し、不正報知実行タイマの値が０でないと判定した場合には、Ｓ３８５に処理を移す。
【０５００】
Ｓ３８３において、サブＣＰＵ７１は、不正報知画面終了設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、不正動作に対する警告報知の表示画面を終了させるための設定を行う。これにより、図５１に表示された警告メッセージあるいは警告画像が消去される。この処理を終了した場合には、Ｓ３８４に処理を移す。
【０５０１】
Ｓ３８４において、サブＣＰＵ７１は、不正報知実行フラグをオフにセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、オンになっている不正報知実行フラグをオフにする。この処理を終了した場合、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３８５に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ３８５において、サブＣＰＵ７１は、その他の演出制御処理を行う。この処理を終了した場合には、演出制御処理ルーチンを終了する。
【０５０３】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機や封入式遊技機にも適用することができる。また、汎用的な技術については、上記に挙げた遊技機のほか、例えばゲーミングマシン、スロットマシン、あるいはパチスロ遊技機等といった各種遊技機にも適用することができる。
【０５０４】
また、上記実施形態で示した数値や情報、構成要素などは、あくまでも一例にすぎず、本発明の範囲内において適宜変更することができるのはいうまでもない。
【０５０５】
以上の実施形態に基づき、本発明の概要を以下に列挙する。
【０５０６】
（付記Ａについて）
従来のパチンコ遊技機には、例えば１ラウンドにおける大入賞口（例えば、アタッカ）の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある（例えば、特開２０１５−５１３２７号公報参照）。
【０５０７】
しかしながら、上記従来の遊技機では、１ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。
【０５０８】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５０９】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５１０】
（付記Ａ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域における所定の領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６３）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態（例えば、大当り遊技状態）であり、
前記駆動制御データ（例えば、当り開閉パターンのデータ）は、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）を含み、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１態様とする時間を規定した第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、当該第１時間データと当該第２時間データとの組を単位制御データ（例えば、基本開閉パターンのデータ）として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）を含めて構成可能であることを特徴とする。
【０５１１】
このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）としては、第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）及び第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）、並びにこれらを繰り返し用いる回数を示す繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０５１２】
（付記Ａ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第２態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド間制御データと同一時間を規定したものとして前記第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５１３】
このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の第２態様（例えば、閉鎖状態）と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）における可動部材の第２態様とを、いずれも第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターン（例えば、当り開閉パターン）を推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。
【０５１４】
（付記Ａ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様とする時間を規定したものとして前記第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５１５】
このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）に基づき可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（例えば、開放状態）とするだけで第２態様（例えば、閉鎖状態）とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）では、ラウンド間制御データ（例えば、インターバルパターンのデータ）に基づき可動部材が第２態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を一段と削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができる。
【０５１６】
（付記Ａ４）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄（例えば、当り図柄）を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類（例えば、当り図柄１−１〜１−３、２−１〜２−１０）設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記単位制御データは、前記特定図柄の種類に応じて前記第１時間データ又は前記第２時間データが異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
【０５１７】
このような構成によれば、特別遊技（例えば、大当り遊技状態）の実行を示す特定図柄（例えば、当り図柄）の種類に応じて第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）又は第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）が異なる複数種類の単位制御データ（例えば、基本開閉パターンのデータ）を用いることができるので、例えば大当り中の可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の開閉パターン（例えば、当り開閉パターン）をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０５１８】
（付記Ｂについて）
従来のパチンコ遊技機には、例えば１ラウンドにおける大入賞口（例えば、アタッカ）の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある（例えば、特開２０１５−５１３２７号公報参照）。
【０５１９】
しかしながら、上記従来の遊技機では、１ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。
【０５２０】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５２１】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５２２】
（付記Ｂ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域における所定の領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６３）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態（例えば、大当り遊技状態）であり、
前記駆動制御データ（例えば、当り開閉パターンのデータ）は、
前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）と、
前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）と、を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第２態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１態様とする時間を規定した第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様に駆動制御するためのデータとして前記第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５２３】
このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）に基づき可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（例えば、開放状態）とするだけで第２態様（例えば、閉鎖状態）とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）では、ラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）に基づき可動部材が第２態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０５２４】
（付記Ｂ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１時間データと前記第２時間データとの組を単位制御データ（例えば、基本開閉パターンのデータ）として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）を含むことを特徴とする。
【０５２５】
このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）としては、第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）及び第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）、並びにこれらを繰り返し用いる回数を示す繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンに対応する繰り返し回数のデータ）だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては例えば可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０５２６】
（付記Ｂ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第２態様とする同一の時間を規定するものとして前記第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５２７】
このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の第２態様（例えば、閉鎖状態）と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）における可動部材の第２態様とを、いずれも第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。
【０５２８】
（付記Ｂ４）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄（例えば、当り図柄）を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類（例えば、当り図柄１−１〜１−３、２−１〜２−１０）設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第１時間データ又は前記第２時間データは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
【０５２９】
このような構成によれば、特別遊技（例えば、大当り遊技状態）の実行を示す特定図柄（例えば、当り図柄）の種類に応じて第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）又は第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）が異なるように複数種類組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の開閉パターン（例えば、当り開閉パターン）をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０５３０】
（付記Ｃについて）
従来のパチンコ遊技機には、例えば１ラウンドにおける大入賞口（例えば、アタッカ）の開閉パターンを複数用意し、開閉パターンごとに制御用の複数の開放データと閉鎖データとを組み合わせて持たせたものがある（例えば、特開２０１５−５１３２７号公報参照）。
【０５３１】
しかしながら、上記従来の遊技機では、１ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。
【０５３２】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、制御用のデータ量を抑制しつつも開閉パターンの多様化を容易に図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５３３】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５３４】
（付記Ｃ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域における所定の領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６３）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態（例えば、大当り遊技状態）であり、
前記駆動制御データ（例えば、当り開閉パターンのデータ）は、前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）を含み、
前記ラウンド遊技制御データは、
前記第１態様とする時間を規定した第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、当該第１時間データと当該第２時間データとの組を単位制御データ（例えば、基本開閉パターンｃのデータ）として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第１繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンｃに対応する繰り返し回数ｎ１のデータ）を含む第１の制御パターンデータ（例えば、図１８に示すαのデータ）と、
前記第１態様とする時間を規定した第３時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第４時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、当該第３時間データと当該第４時間データとの組を単位制御データ（例えば、基本開閉パターンｅのデータ）として、当該単位制御データを繰り返し用いる回数を指定した第２繰り返し回数データ（例えば、基本開閉パターンｅに対応する繰り返し回数ｎ２のデータ）を含む第２の制御パターンデータ（例えば、図１８に示すβのデータ）と、
前記第１の制御パターンデータと前記第２の制御パターンデータとを含む複数の制御パターンデータのうちいずれかを繰り返し用いる回数を指定した第３繰り返し回数データ（例えば、図１８に示す繰り返し回数Ｎ１，Ｎ２のデータ）と、を含むことを特徴とする。
【０５３５】
このような構成によれば、ラウンド遊技において可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を複数回にわたり繰り返し変動させるようにしても、その際に可動部材を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）としては、第１〜第４時間データ（例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ）、及びこれらを繰り返し用いる回数を示す第１〜第３繰り返し回数データ（例えば、図１８に示す繰り返し回数ｎ１，ｎ２、繰り返し回数Ｎ１，Ｎ２のデータ）だけで構成することができるので、制御用のデータ量について繰り返し回数分持つ場合に比べて格段に抑制することができ、ひいては可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０５３６】
（付記Ｃ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データ及び前記ラウンド間制御データは、前記第２態様とする同一の時間を規定するものとして前記第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５３７】
このような構成によれば、ラウンド遊技における可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の第２態様（例えば、閉鎖状態）と、ラウンド遊技を終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）における可動部材の第２態様とを、いずれも第２時間データ（例えば、閉鎖時間１．２ｓのデータ）に基づき同一時間とすることができるので、遊技者に対してラウンド遊技中かラウンド遊技間かを判別困難とすることができ、例えば可動部材の開閉パターンを推測困難としつつ多様化することによって遊技の興趣を高めることができる。
【０５３８】
（付記Ｃ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記駆動制御データは、前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技における前記ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間において、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様とする時間を規定するものとして前記第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【０５３９】
このような構成によれば、ラウンド遊技の最後には、第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）に基づき可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（例えば、開放状態）とするだけで第２態様（例えば、閉鎖状態）とするための制御データが不要とされ、ラウンド遊技間（例えば、ラウンド間インターバル）では、ラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）に基づき可動部材が第２態様で待機するように駆動制御されるので、制御用のデータ量を削減しつつもラウンド遊技中からラウンド遊技間にかけて可動部材を確実に駆動制御することができ、可動部材の開閉パターンの多様化を容易に図ることができる。
【０５４０】
（付記Ｃ４）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
図柄を表示可能な表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、前記表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記表示手段に図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段により決定された図柄を停止表示させることが可能な図柄表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備え、
前記停止図柄決定手段は、前記抽選手段による抽選結果として前記特別遊技の実行が決定された場合、前記表示手段に停止表示させる図柄として特定図柄（例えば、当り図柄）を決定可能であり、
前記特定図柄は、複数種類（例えば、当り図柄１−１〜１−３、２−１〜２−１０）設けられ、
前記特別遊技は、前記表示手段に前記特定図柄が停止表示された後に実行され、
前記第１時間データ、前記第２時間データ、前記第３時間データ、及び前記第４時間データのうち少なくともいずれかは、前記特定図柄の種類に応じて異なるように複数種類設けられていることを特徴とする。
【０５４１】
このような構成によれば、特別遊技の実行を示す特定図柄の種類に応じて第１〜第４時間データ（例えば、開放時間及び閉鎖時間のデータ）のうちのいずれかが異なるように複数種類適宜組み合わせて用いることができるので、例えば大当り中の可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）の開閉パターン（例えば、当り開閉パターン）をより一層多様化することができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【０５４２】
（付記Ｄについて）
従来のパチンコ遊技機には、不正な動作（不正行為）を検知した場合に、外部端子板を介して外部機器や本体の表示装置などに不正が行われたことを示す不正情報（セキュリティ信号、不正検知コマンド）を出力するものがある（例えば、特開２０１４−１４０５６８号公報参照）。
【０５４３】
しかしながら、上記従来の遊技機では、不正情報が出力される条件やタイミングが一律であり、不正の程度や遊技状態などについて特に配慮されていなかったので、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができないという難点があった。
【０５４４】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５４５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５４６】
（付記Ｄ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
遊技者に所定の情報を報知可能な報知手段（例えば、サブＣＰＵ７１、液晶表示装置１３）と、
不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段（例えば、振動検知センサ８６）と、
前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させることが可能な報知制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記遊技制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）を実行可能であり、
前記報知制御手段は、前記不正判定手段により不正動作があると判定されたときに、
前記特定遊技が実行されている場合は、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させ、
前記特定遊技が実行されていない場合は、前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させないことを特徴とする。
【０５４７】
このような構成によれば、不正検知手段（例えば、メインＣＰＵ６１）によって不正動作が検知されたタイミングで一律に報知されるのではなく、不正動作が検知された際に特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）の実行中といった遊技者に有利な状態である場合に限り、不正動作に関する情報が報知されるので、不正の程度に応じた報知を行うことで遊技者との無用なトラブルを防ぐとともに、遊技店の利益に資することができ、不正動作検知時の状況に応じて臨機応変に適切な対応を行うことができる。
【０５４８】
（付記Ｄ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、を備え、
前記報知制御手段は、前記可動部材が前記第１態様に変動している際に前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合、前記報知手段に不正動作がある旨を報知させるとともに、前記可動部材が前記第２態様に変動している際に前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合、前記報知手段に不正動作がある旨を報知させないことを特徴とする。
【０５４９】
このような構成によれば、例えば特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）の実行中にあって可動部材（例えば、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）が第１態様に変動しているような特に有利な状況にあるときは、確実に不正動作を判定してその旨を報知することができるので、遊技球の流れを不正に変えるような行為を適宜のタイミングで効果的に抑制することができる。
【０５５０】
（付記Ｄ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記不正検知手段から不正検知信号が入力された場合に、不正関連情報（例えば、セキュリティ信号）を外部出力可能な外部出力手段（例えば、外部端子板８０）を備えたことを特徴とする。
【０５５１】
このような構成によれば、遊技機（例えば、パチンコ遊技機）では、不正動作検知時の状況に応じて臨機応変にその旨を報知しつつも、例えば遊技機に外部接続されたホールコンピュータでは、外部出力手段（例えば、外部端子板８０）からの不正関連情報（例えば、セキュリティ信号）の入力に基づいて不正動作を漏れなく把握することができるので、不正動作を行う者に察知されることなくその者に対する注意喚起を外部において行うことができる。
【０５５２】
（付記Ｅについて）
従来のパチンコ遊技機には、不正な動作（不正行為）を検知した場合に、外部端子板を介して外部機器や本体の表示装置などに不正が行われたことを示す不正情報（セキュリティ信号、不正検知コマンド）を出力するものがある（例えば、特開２０１４−１４０５６８号公報参照）。
【０５５３】
しかしながら、上記従来の遊技機では、不正情報が出力される条件やタイミングが一律であり、不正の程度や遊技状態などについて特に配慮されていなかったので、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができないという難点があった。
【０５５４】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、不正な動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０５５５】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０５５６】
（付記Ｅ１）
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段（例えば、振動検知センサ８６）と、前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、を備えた主制御部（例えば、主制御回路６０）と、
遊技者に所定の情報を報知可能な報知手段（例えば、サブＣＰＵ７１、液晶表示装置１３）を備えた副制御部（例えば、副制御回路７０）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記主制御部は、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記副制御部に不正関連コマンド（例えば、不正動作を示すコマンド）を送信可能なコマンド送信手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、不正関連情報（例えば、セキュリティ信号）を出力可能な外部出力手段（例えば、外部端子板８０）と、をさらに備え、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段に前記不正検知手段から不正検知信号が入力され、かつ、第１の条件が満たされた場合に、不正関連情報を含む遊技情報（例えば、セキュリティ信号）を外部出力し、
前記コマンド送信手段は、前記不正判定手段に前記不正検知手段から不正検知信号が入力され、かつ、前記第１の条件とは異なる第２の条件が満たされた場合に、不正関連コマンド（例えば、不正動作を示すコマンド）を前記副制御部に送信することを特徴とする。
【０５５７】
このような構成によれば、不正検知手段（例えば、振動検知センサ８６）によって不正動作が検知されたタイミングで一律にその旨が伝わるのではなく、例えば遊技機（例えば、パチンコ遊技機）に外部接続された機器（例えば、ホールコンピュータ１００）に対しては、不正検知信号の入力とともに第１の条件を満たした場合に、外部出力手段（例えば、外部端子板８０）を通じて不正関連情報（例えば、セキュリティ信号）により不正動作が伝えられる一方、副制御部（例えば、副制御回路７０）に対しては、不正検知信号の入力とともに第１の条件とは異なる第２の条件を満たした場合に、コマンド送信手段（メインＣＰＵ６１）を通じて不正関連コマンド（例えば、不正動作を示すコマンド）により不正動作が伝えられる。つまり、例えば、外部接続された機器では、いち早く不正関連情報に基づいて不正動作を把握し、さらにその後において第２の条件を満たすと、副制御部では、不正関連コマンドに基づいて不正動作を報知するようにすることができるので、不正動作に対して臨機応変に適切な対応を行うことができる。
【０５５８】
（付記Ｅ２）
本発明の好ましい実施形態としては、
前記遊技制御手段は、所定の条件が満たされた場合に、遊技者に有利な特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）を実行可能であり、
前記第１の条件は、前記不正判定手段への不正検知信号の入力回数（例えば、振動検知信号のオンエッジ及びオフエッジの検出回数）が所定回数を超えること、及び前記不正判定手段への不正検知信号の入力累計時間が所定時間を超えること（例えば、振動検知信号のオンエッジから４０ｍｓ経過すること）のうち、少なくともいずれか一方を条件とし、
前記第２の条件は、前記不正判定手段への不正検知信号の入力回数が所定回数を超えること、及び前記不正判定手段への不正検知信号の入力累計時間が所定時間を超えることのうち、少なくともいずれか一方で、かつ、前記特定遊技の実行中であることを条件とすることを特徴する。
【０５５９】
このような構成によれば、第１の条件では特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）が条件に含まれない一方、第２の条件では特定遊技が条件に含まれる。すなわち、第２の条件を満たして副制御部（例えば、副制御回路７０）に不正動作が伝えられるよりも、第１の条件を満たして外部接続された機器（例えば、ホールコンピュータ１００）に不正動作が伝えられやすいので、例えば遊技機（例えば、パチンコ遊技機）に外部接続されたホールコンピュータでは、外部出力手段（例えば、外部端子板８０）からの不正関連情報（例えば、セキュリティ信号）の入力に基づいて不正動作を漏れなく把握することができ、不正動作を行う者に察知されることなくその者に対する注意喚起を外部において行うことができる。
【０５６０】
（付記Ｅ３）
本発明の他の好ましい実施形態としては、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、を備え、
前記不正判定手段は、前記特定遊技の実行中において前記可動部材が前記第１態様に変動している際に前記不正検知手段から不正検知信号が入力された場合に、不正動作があると判定し、
前記副制御部は、前記不正判定手段により不正動作があると判定された場合に、前記不正関連コマンドに基づいて前記報知手段に不正動作に関する情報を報知させることが可能な報知制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）を備えたことを特徴とする。
【０５６１】
このような構成によれば、例えば特定遊技（例えば、大当り時の１Ｒ目及び１１Ｒ目に特定領域３８Ａが開閉する状態）の実行中にあって可動部材（例えば、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）が第１態様に変動しているような特に有利な状況にあるときは、確実に不正動作を判定してその旨を報知することができるので、遊技球の流れを不正に変えるような行為を適宜のタイミングで効果的に抑制することができる。
【０５６２】
（その他について）
遊技機としては、例えばパチンコ遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−１３８０１号公報参照）。しかしながら、このパチンコ遊技機では、本発明のような遊技機としての構成や機能を有さないことから、興趣の向上を図ることができなかった。本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【０５６３】
１  遊技盤
１ｐ  遊技領域
１３  液晶表示装置
３２  第１始動口
３３  第２始動口
３６  第１大入賞口
３６Ａ  第１大入賞口シャッタ
３７  第２大入賞口
３７  第２大入賞口シャッタ
３８Ａ  特定領域
３８Ｂ  非特定領域
３９  変位部材
６０  主制御回路
６１  メインＣＰＵ
６２  メインＲＯＭ
６３  メインＲＡＭ
７０  副制御回路
７１  サブＣＰＵ
７２  プログラムＲＯＭ
７３  ワークＲＡＭ
８０  外部端子板
８６  振動検知センサ
１００  ホールコンピュータ
１０１  外部情報表示装置
【図１】
2019103948.tif 000003
【図２】
2019103948.tif 000004
【図３】
2019103948.tif 000005
【図４】
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【図５】
2019103948.tif 000007
【図６】
2019103948.tif 000008
【図７】
2019103948.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2019103948.tif 000012
【図１１】
2019103948.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019103948.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2019103948.tif 000020
【図１９】
2019103948.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2019103948.tif 000023
【図２２】
2019103948.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2019103948.tif 000027
【図２６】
2019103948.tif 000028
【図２７】
2019103948.tif 000029
【図２８】
2019103948.tif 000030
【図２９】
2019103948.tif 000031
【図３０】
2019103948.tif 000032
【図３１】
2019103948.tif 000033
【図３２】
2019103948.tif 000034
【図３３】
2019103948.tif 000035
【図３４】
2019103948.tif 000036
【図３５】
2019103948.tif 000037
【図３６】
2019103948.tif 000038
【図３７】
2019103948.tif 000039
【図３８】
2019103948.tif 000040
【図３９】
2019103948.tif 000041
【図４０】
2019103948.tif 000042
【図４１】
2019103948.tif 000043
【図４２】
2019103948.tif 000044
【図４３】
2019103948.tif 000045
【図４４】
2019103948.tif 000046
【図４５】
2019103948.tif 000047
【図４６】
2019103948.tif 000048
【図４７】
2019103948.tif 000049
【図４８】
2019103948.tif 000050
【図４９】
2019103948.tif 000051
【図５０】
2019103948.tif 000052
【図５１】
2019103948.tif 000053
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月10日(2019.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御を実行する遊技制御手段と、
不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段と、
前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段と、
不正関連情報を出力可能な外部出力手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第１の条件が満たされた場合に、遊技状態を特定状態に制御可能であり、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段により不正動作があると判定された際に、前記特定状態中である場合には、不正動作に関する情報を外部出力し、前記特定状態中ではない場合には、不正動作に関する情報を外部出力しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出制御を実行する演出制御手段を備え、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段において不正動作があると判定され、かつ前記第１の条件とは異なる第２の条件が満たされた場合に、不正動作に関連するコマンドを前記演出制御手段に送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、１ラウンドにおける開放回数が多くなればなるほど、必然的に多くの開放データと閉鎖データとを持たなければならないので、制御用のデータ量を抑えながら開閉パターンの多様化を図り難いという難点があった。また、不正に関する注意喚起度を高めることの可能な遊技機を提供することが望まれる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、不正に関する注意喚起度を高めることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技制御を実行する遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
不正動作を検知して不正検知信号を出力する不正検知手段（例えば、振動検知センサ８６、電波センサ、近接センサ、タッチセンサ、開閉スイッチ等）と、
前記不正検知手段からの不正検知信号の入力に基づいて、不正動作があるか否かを判定する不正判定手段（例えば、不正判定処理を実行するメインＣＰＵ６１）と、
不正関連情報を出力可能な外部出力手段（例えば、セキュリティ信号を外部端子板８０を通じて外部出力するメインＣＰＵ６１）と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第１の条件が満たされた場合（例えば、非確変・非時短遊技状態、確変・時短遊技状態、あるいは非確変・時短遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合）に、遊技状態を特定状態（例えば、大当り遊技状態（特別遊技））に制御可能であり、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段により不正動作があると判定された際に、前記特定状態中である場合には、不正動作に関する情報を外部出力し、前記特定状態中ではない場合（例えば、大当り遊技状態ではなく小当り遊技状態の場合）には、不正動作に関する情報を外部出力しないことを特徴とする。
また、上記遊技機は、
演出制御を実行する演出制御手段（例えば、液晶表示装置１３での表示の制御を実行するサブＣＰＵ７１）を備え、
前記外部出力手段は、前記不正判定手段において不正動作があると判定され、かつ前記第１の条件とは異なる第２の条件が満たされた場合に、不正動作に関連するコマンドを前記演出制御手段に送信することが好ましい。
本発明の他の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１ｐ）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、
前記遊技領域における所定の領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを抽選可能な抽選手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が相対的に入球容易な第１態様（例えば、開放状態）と入球困難な第２態様（例えば、閉鎖状態）とに変動可能な可動部材（例えば、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａ）と、
前記可動部材を駆動制御する可動部材制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、
前記可動部材制御手段に前記可動部材を駆動制御させるための駆動制御データを記憶する駆動制御データ記憶手段（例えば、メインＲＯＭ６２、メインＲＡＭ６３）と、を備えた遊技機（例えば、パチンコ遊技機）であって、
前記特別遊技は、所定の終了条件を満たすまでに前記可動部材が前記第１態様に少なくとも１回変動し得るラウンド遊技を、前記駆動制御データに基づいて複数回にわたり実行可能な遊技状態（例えば、大当り遊技状態）であり、
前記駆動制御データ（例えば、当り開閉パターンのデータ）は、
前記ラウンド遊技ごとに前記可動部材の変動態様を制御するためのラウンド遊技制御データ（例えば、ラウンド開閉パターンのデータ）と、
前記特別遊技における前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技の開始まで前記可動部材を前記第２態様として待機させる時間を規定したラウンド間制御データ（例えば、ラウンド間インターバルのインターバルパターンのデータ）と、を含み、
前記可動部材制御手段は、前記特別遊技において前記ラウンド遊技制御データに基づき前記可動部材を駆動制御した後、前記ラウンド間制御データに基づき前記可動部材を前記第２態様に駆動制御可能であり、
前記ラウンド遊技制御データは、前記第１態様とする時間を規定した第１時間データ（例えば、開放時間のデータ）と前記第２態様とする時間を規定した第２時間データ（例えば、閉鎖時間のデータ）とを含むとともに、前記ラウンド遊技の最後に前記可動部材を前記第１態様に駆動制御するためのデータとして前記第１時間データ（例えば、基本開閉パターンｆの開放時間０．１０２ｓのデータ）を有することを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
本発明によれば、不正に関する注意喚起度を高めることの可能な遊技機を提供することができる。