(57)【要約】【課題】プレイヤがゲーム画面上の情報を得ることを容易にする。【解決手段】情報処理装置３を、ゲーム画面上に設定された所定の区画４５に存在する少なくとも１つの敵キャラクタ３１に関連するキャラクタ関連情報を集計する情報集計処理部１９、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン４１を生成する集計アイコン生成処理部２３、集計アイコン４１を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも１つの敵キャラクタ３１が存在する区画４５上に表示する集計アイコン表示処理部２５、として機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計する情報集計処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成する集計アイコン生成処理部、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも１つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示する集計アイコン表示処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記集計アイコン生成処理部は、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
前記オブジェクトの現在位置に基づいてオブジェクトアイコンを表示するオブジェクトアイコン表示処理部、としてさらに機能させ、
前記集計アイコン表示処理部は、
前記集計アイコンと前記オブジェクトアイコンとが交互に表示されるように、前記集計アイコンを前記オブジェクトアイコンに重ねて表示する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
味方の前記オブジェクトと敵の前記オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて、前記味方のオブジェクトが前記区画に存在する少なくとも１つの前記敵のオブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する戦況判定処理部、としてさらに機能させ、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記戦況の判定結果を識別可能に前記集計アイコンを生成する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを前記味方のオブジェクトのいずれかに切り替えるプレイヤオブジェクト切替処理部、としてさらに機能させ、
前記戦況判定処理部は、
切り替えられた前記プレイヤオブジェクトが前記敵のオブジェクトに対して前記バトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、
前記集計アイコン生成処理部は、
前記判定結果に基づいて前記集計アイコンの前記戦況の判定結果の識別表示を切り替える、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記集計アイコン生成処理部は、
マップ画面上に設定された前記区画に存在する前記敵のオブジェクトの数に基づいて前記集計アイコンの大きさを決定する、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記マップ画面をゲームフィールド画面の周辺部に表示させるマップ表示処理部、としてさらに機能させる、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計するステップと、
前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成するステップと、
前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも１つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば敵と味方に分かれてマップ上でユニットを移動させて戦うウォーシミュレーションゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５４３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記の従来技術のゲームでは、存在しているユニット数に応じた数のアイコンがマップ上に表示される。このような表示では、多数のユニットが存在する場合にはゲーム画面が煩雑となり、プレイヤがゲーム画面上の情報を得にくくなるという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤがゲーム画面上の情報を容易に得ることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計する情報集計処理部、前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成する集計アイコン生成処理部、前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも１つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示する集計アイコン表示処理部、として機能させる。
【０００７】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つのオブジェクトに関連するオブジェクト関連情報を集計するステップと、前記オブジェクト関連情報の集計結果に基づいて集計アイコンを生成するステップと、前記集計アイコンを、前記オブジェクト関連情報を集計された前記少なくとも１つのオブジェクトが存在する前記区画上に表示するステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤがゲーム画面上の情報を容易に得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】マップ表示の一例を表す説明図である。
【図４】集計アイコンの一例を表す説明図である。
【図５】集計アイコンの他の例を表す説明図である。
【図６】集計アイコンのさらに他の例を表す説明図である。
【図７】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面の表示の一例を表す説明図である。
【図８】プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のマップ画面の表示の一例を表す説明図である。
【図９】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１１】ゲームフィールド画面上に集計アイコンが表示される場合の画面の一例を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１４】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
【００１７】
なお、ゲームに登場するキャラクタ（オブジェクトの一例）は、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
【００１８】
本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に各キャラクタの現在位置がキャラクタアイコンとして表示されるマップ画面において、所定の区画ごとにキャラクタに関連する情報が集計され、当該集計結果に基づいて集計アイコンが生成されてマップ画面に表示される。以下、この内容について詳細に説明する。
【００１９】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図７を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２０】
図２に示すように、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３と、マップ表示処理部１５と、キャラクタアイコン表示処理部１７と、情報集計処理部１９と、戦況判定処理部２１と、集計アイコン生成処理部２３と、集計アイコン表示処理部２５と、プレイヤキャラクタ切替処理部２７とを有する。
【００２１】
バトル実行処理部１３は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタ（味方のオブジェクトの一例）は、少なくとも１人のプレイヤキャラクタと、少なくとも１人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。但し、味方キャラクタはプレイヤキャラクタ１人でもよい。敵キャラクタ（敵のオブジェクトの一例）は複数のキャラクタで構成される。プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクトの一例）はプレイヤによって直接操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。
【００２２】
マップ表示処理部１５は、マップ画面をゲームフィールド画面の周辺部に表示させる。これにより、プレイヤはマップ画面を参照して味方キャラクタや敵キャラクタの現在位置を確認しながらプレイヤキャラクタをゲームフィールド上で操作することができる。なお、マップ表示処理部１５は、常にゲームフィールド上にマップを重ねて表示させてもよいし、通常はゲームフィールド画面のみを表示しておいてプレイヤによる所定の操作入力があった場合にマップを重ねて表示させてもよい。また、プレイヤによる所定の操作入力があった場合に、ゲームフィールド画面をマップ画面に切り替えてマップを全画面表示させてもよい。
【００２３】
図３に、上記マップ表示処理部１５によるマップ表示の一例を示す。図３に示す例では、ゲームフィールド画面３３上で４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄと複数の敵キャラクタ３１とが戦闘を行っている。４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄは、プレイヤキャラクタ２９Ａと、残りのノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄで構成されている。図３に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している。なお、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の数や配置、装備は一例であり、図３に示す例に限定されるものではない。また、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄは画面の外で行動してもよい。
【００２４】
ゲームフィールド画面３３の周辺部、図３に示す例では左上の隅部に、マップ画面３５がゲームフィールド画面３３に重畳して表示されている。なお、マップ画面３５の表示位置は戦況等に応じて変更されてもよいし、例えば半透明としてゲームフィールド画面３３の視認性を向上させてもよい。マップ画面３５には、各味方キャラクタ２９の現在位置を示す味方キャラクタアイコン３７、各敵キャラクタ３１の現在位置を示す敵キャラクタアイコン３９が表示されている。味方キャラクタアイコン３７は、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタなのかを識別可能に表示されている。また、所定の区画ごとに敵キャラクタ３１に関連する情報が集計され、当該集計結果に基づいて生成された集計アイコン４１が表示されている。集計アイコン４１の詳細については後述する。
【００２５】
なお、本実施形態では敵キャラクタ３１の１人１人について敵キャラクタアイコン３９が表示されるのではなく、複数の敵キャラクタ３１が所定のグループを構成しており、当該グループごと（あるいは当該グループのボスごと）に敵キャラクタアイコン３９が表示される。これにより、マップ画面が煩雑になるのを抑制できる。
【００２６】
図２に戻り、キャラクタアイコン表示処理部１７（オブジェクトアイコン表示処理部の一例）は、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の現在位置に基づいて味方キャラクタアイコン３７（オブジェクトアイコンの一例）及び敵キャラクタアイコン３９（オブジェクトアイコンの一例）をマップ画面３５に表示する。
【００２７】
図４の上部に、上記キャラクタアイコン表示処理部１７によるキャラクタアイコン表示の一例を示す。図４に示す例では、味方キャラクタアイコン３７と敵キャラクタアイコン３９とはそれぞれ円形状のオブジェクトとして表示されており、表示色の相違により敵味方を識別可能となっている（図４等では味方キャラクタアイコン３７を白、敵キャラクタアイコン３９をハッチングで示す）。なお、上記キャラクタアイコンの形状は一例であり、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。
【００２８】
なお前述のように、キャラクタアイコン表示処理部１７は、敵キャラクタ３１の１人１人について敵キャラクタアイコン３９を表示するのではなく、複数の敵キャラクタ３１が構成するグループごと（あるいはグループのボスごと）に敵キャラクタアイコン３９を表示する。また同様に、味方キャラクタ２９が例えば武将であり複数の兵隊からなる部隊等を連れている場合にも、当該部隊ごと（あるいは武将ごと）に味方キャラクタアイコン３７を表示する。
【００２９】
図２に戻り、情報集計処理部１９は、ゲーム画面上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つの敵キャラクタ３１に関連するキャラクタ関連情報（オブジェクト関連情報の一例）を集計する。すなわち本実施形態では、マップ画面３５上に設定された所定の区画に存在する少なくとも１つの敵キャラクタアイコン３９に関連するキャラクタ関連情報を集計する。
【００３０】
所定の区画とは、キャラクタ関連情報の集計を行うための単位領域であり、例えば図４に示すようにマップ画面３５がグリッド線４３により格子状に区切られた領域（区画４５）である。なお、グリッド線４３は説明の便宜上図示しているがマップ画面３５には表示されない。
【００３１】
キャラクタ関連情報は、各区画４５内に存在する敵キャラクタアイコン３９（敵キャラクタ３１）に関連する情報であり、例えば当該敵キャラクタアイコン３９の数や、戦闘に関わるステータス情報（例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、装備、スキル、属性、特殊効果などのパラメータ）等である。図４に示す例では、敵キャラクタアイコン３９の数が区画４５ａでは１、区画４５ｂでは２、区画４５ｃでは３、区画４５ｄでは４、それ以外の区画４５では０と集計される。また、それぞれの区画４５では、区画４５内に存在する敵キャラクタアイコン３９（敵キャラクタ３１）の上記ステータス情報の例えば合計（又は平均等でもよい）が算出されることによって集計される。
【００３２】
図２に戻り、戦況判定処理部２１は、上記キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、プレイヤキャラクタが区画４５ａ〜４５ｃに存在する敵キャラクタ３１に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定（予想）する。なお、戦況の変動により各区画４５の集計結果が変動（敵キャラクタの数や種類の変動等）した場合には、当該変動に応じて上記戦況の判定結果もリアルタイムに変動する。判定の手法は上記集計結果に基づくものであれば特に限定されるものではないが、例えば装備する武器の種類による判定、装備やスキルの特殊効果による判定、パラメータの大小による判定等が例として挙げられる。
【００３３】
装備する武器の種類による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、各キャラクタが装備する武器にはその種類に応じて相対的に有利又は不利となる効果が設定されている。例えば、槍は剣に有利であり、剣は斧に有利であり、斧は槍に有利であるといった、いわゆる三すくみの関係等である。戦況判定処理部２１は、プレイヤキャラクタが装備する武器の種類と区画４５ａ〜４５ｃに存在する敵キャラクタ３１が装備する武器の種類とを比較して、上記関係に基づいて戦況を判定する。
【００３４】
装備やスキルの特殊効果による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、各キャラクタが備える武器やスキルにはその種類に応じて特別な効果が設定されている。例えば、特定の武器や特定のスキルが特定の種類のキャラクタに対して大ダメージを与える効果が設定されている（飛翔するキャラクタに対する弓矢など）等である。戦況判定処理部２１は、プレイヤキャラクタの種類並びに備える武器及びスキルの種類と区画４５ａ〜４５ｃに存在する敵キャラクタ３１の種類並びに備える武器及びスキルの種類とを比較して、上記特殊効果に基づいて戦況を判定する。
【００３５】
パラメータの大小による判定は、例えば次のようにして行われる。すなわち、上述した武器やスキルの種類による有利不利が存在しない特定のキャラクタに対しては、例えば守備力が低いキャラクタに対しては攻撃力の高いキャラクタが有利である、魔法攻撃をするキャラクタに対しては魔法防御力が低いキャラクタは不利である、といったように、各種のパラメータを考慮した判定が行われる。戦況判定処理部２１は、プレイヤキャラクタが備えるパラメータと区画４５ａ〜４５ｃに存在する敵キャラクタ３１が備えるパラメータとを比較考慮して戦況を判定する。
【００３６】
集計アイコン生成処理部２３は、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン４１を生成する。このとき、集計アイコン生成処理部２３は、キャラクタ関連情報の集計結果、本実施形態では各区画４５ａ〜４５ｄ内に存在する敵キャラクタアイコン３９の数に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定する。これにより、戦況の変動により各区画４５内の敵キャラクタ数が変動した場合には、当該変動に応じて表示中の集計アイコン４１の大きさがリアルタイムに変動する。また集計アイコン生成処理部２３は、上述した戦況の判定結果を識別可能に集計アイコン４１を生成する。これにより、戦況の変動により各区画４５内の判定結果が変動した場合には、当該変動に応じて表示中の集計アイコン４１の識別表示がリアルタイムに変動する。
【００３７】
図４〜図６に、上記集計アイコン生成処理部２３により生成される集計アイコン４１の一例を示す。図４は、上述した装備する武器の種類による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。図４の下部に示すように、集計アイコン４１はそれぞれ吹き出し状の円形オブジェクトとして生成、表示されており、円形オブジェクトの大きさ（直径）により敵キャラクタアイコン３９の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能となっている。
【００３８】
図４に示す例では、敵キャラクタアイコン３９の数が１である区画４５ａでは最小の集計アイコン４１が生成され、敵キャラクタアイコン数が２，３，４と増加するにつれて集計アイコン４１の大きさが次第に増大されている。なお、敵キャラクタアイコン３９が存在しない区画４５では集計アイコン４１は生成、表示されない。また、集計アイコン４１の大きさの最大値は特に限定されておらず、１つの区画４５内に存在する敵キャラクタアイコン３９の数が増えるほど大きくなる。なお、本実施形態では敵キャラクタアイコン３９（敵キャラクタ３１）の数を１アイコン（１キャラクタ）ずつカウントして集計アイコン４１の大きさを変動させており、これによりきめ細かな表示を可能としているが、複数のアイコン（複数キャラクタ）ずつカウントして段階的に大きさを変動させてもよい。
【００３９】
また図４に示す例では、集計アイコン４１の内部に上述した装備する武器の種類による戦況の判定結果を表す記号４７が表示されている。この例では、記号４７は例えば折線状の二本線の記号であり、下向きに折れた記号４７ａはプレイヤキャラクタが有利、上向きに折れた記号４７ｂはプレイヤキャラクタが不利であることを表している。併せて、集計アイコン４１の表示色の相違によりプレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている（この例ではプレイヤキャラクタが有利な場合の集計アイコン４１を白、プレイヤキャラクタが不利な場合の集計アイコン４１をハッチングで示す）。
【００４０】
なお、上記集計アイコン４１の形状は一例であり、例えば円形以外の形状や記号、キャラクタの容姿を表す図柄等としてもよい。また、上記記号４７の形状も一例であり、例えば折線以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。
【００４１】
図５は、上述した装備やスキルの特殊効果による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。集計アイコン４１の大きさにより敵キャラクタアイコン３９の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能である点は、上述の図４と同様である。
【００４２】
図５の下部に示す例では、一部の区画４５ｂ，４５ｃにおいて、集計アイコン４１の内部に上述した装備やスキルの特殊効果による戦況の判定結果を表す記号４９が表示されている。この例では、記号４９は例えば感嘆符（エクスクラメーションマーク）の記号であり、表示色と併せて、プレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている。すなわち、右上の区画４５ｂ（集計アイコン４１が白）の敵キャラクタ３１に対してはプレイヤキャラクタは特殊効果によって有利であり、区画４５ｃ（集計アイコン４１がハッチング）の敵キャラクタ３１に対してはプレイヤキャラクタは特殊効果によって不利となっている。その他の表示内容については前述の図４と同様であるので説明を省略する。
【００４３】
なお、上記記号４９の形状は一例であり、例えば感嘆符以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。
【００４４】
図６は、上述したパラメータの大小による戦況の判定が行われた場合の集計アイコンの一例である。集計アイコン４１の大きさにより敵キャラクタアイコン３９の数を識別可能であり、且つ、内側の記号及び表示色の相違により上述した戦況の判定結果を識別可能である点は、上述の図４及び図５と同様である。
【００４５】
図６の下部に示す例では、一部の区画４５ａにおいて、集計アイコン４１の内部に上述したパラメータの大小による戦況の判定結果を表す記号５１が表示されている。この例では、記号５１は例えば折線状の一本線の記号であり、下向きに折れた記号５１ａはプレイヤキャラクタが有利、上向きに折れた記号５１ｂはプレイヤキャラクタが不利であることを表している。併せて、集計アイコン４１の表示色の相違によりプレイヤは瞬時に戦況の判定結果を識別可能となっている（この例ではプレイヤキャラクタが有利な場合の集計アイコン４１を白、プレイヤキャラクタが不利な場合の集計アイコン４１をハッチングで示す）。すなわち、上端の２つ及び下部の１つの区画４５ａ（集計アイコン４１が白）の敵キャラクタ３１に対してはプレイヤキャラクタはパラメータの大小によって有利であり、右端の区画４５ａ（集計アイコン４１がハッチング）の敵キャラクタ３１に対してはプレイヤキャラクタはパラメータの大小によって不利となっている。その他の表示内容については前述の図４及び図５と同様であるので説明を省略する。
【００４６】
なお、上記記号５１の形状は一例であり、例えば折れ線以外の記号や文字、図柄等としてもよい。また、戦況の判定結果に応じて集計アイコンの種類を異ならせてもよい。
【００４７】
図２に戻り、集計アイコン表示処理部２５は、集計アイコン４１を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも１つのキャラクタが存在する区画４５上に表示する。このとき、集計アイコン表示処理部２５は、集計アイコン４１と敵キャラクタアイコン３９とが交互に表示されるように、集計アイコン４１を敵キャラクタアイコン３９に重ねて表示する。
【００４８】
図４〜図６に、上記集計アイコン表示処理部２５による表示の一例を示す。図４〜図６に示すように、マップ画面３５では、集計アイコン４１が表示されずに各キャラクタアイコン３７，３９が表示された状態と、集計アイコン４１が対応する区画４５の略中央位置に各キャラクタアイコン３７，３９に重ねて表示された状態とが、所定の時間（例えば１秒）ごとに切り替えられる。言い換えると、各キャラクタアイコン３７，３９はマップ画面３５に常時表示されており、集計アイコン４１がその上に重ねて所定の時間ごとに点滅するように表示される。これにより、敵キャラクタアイコン３９と集計アイコン４１とが自動的に切り替わるので、プレイヤによる表示を切り替えるための操作入力の手間を要しない。その上で、プレイヤは集計された情報と各キャラクタの詳細な位置の両方を確認しながらプレイヤキャラクタを操作することができる。
【００４９】
図２に戻り、プレイヤキャラクタ切替処理部２７（プレイヤオブジェクト切替処理部の一例）は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを味方キャラクタのいずれかに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点（仮想カメラの位置）もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
【００５０】
このとき、戦況判定処理部２１は、切り替えられたプレイヤキャラクタが敵キャラクタ３１に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、集計アイコン生成処理部２３は、当該判定結果に基づいて集計アイコン４１の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。
【００５１】
図７及び図８に、上記プレイヤキャラクタ切替処理部２７によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合のゲームフィールド画面３３及びマップ画面３５の表示の一例を示す。
【００５２】
図７の上部に示す例では、ゲームフィールド画面３３上で４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄと複数の敵キャラクタ３１とが戦闘を行っている。４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄは、プレイヤキャラクタ２９Ａと、残りのノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄで構成されている。図７に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａは武器として例えば槍を装備しており、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄはそれぞれ例えば弓矢、剣、斧を装備している。
【００５３】
図７の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合の画面の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ２９Ａ（図７上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃ（図７下部に示す状態）に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃがプレイヤキャラクタ２９Ｃとなり、プレイヤキャラクタ２９Ａがノンプレイヤキャラクタ２９Ａとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点（仮想カメラの位置）も味方キャラクタ２９Ａの後方（図７上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃの後方（図７下部に示す状態）に切り替えられる。
【００５４】
マップ画面３５においては、上記プレイヤキャラクタの切り替えに伴って集計アイコン４１の表示が切り替わる。この詳細について図８を用いて説明する。図８は、図７のプレイヤキャラクタの切り替え前後におけるマップ画面３５を拡大して示した図である。なお、説明を容易とするために、図７及び図８では敵キャラクタ３１の全てが斧（図示省略）を装備しているものとする。
【００５５】
図８の上部は、図７の上部に対応している。図８の上部に示すように、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄに対応する４つの味方キャラクタアイコン３７が、敵キャラクタアイコン３９の周囲に表示されている。このとき、プレイヤキャラクタ２９Ａに対応する味方キャラクタアイコン３７については、識別表示部５３によりプレイヤキャラクタであることが分かるように表示されている。ここでは説明を容易とするために、例えば右端の区画４５ａと区画４５ｃに存在する敵キャラクタ３１は剣（図示省略）を装備しており、その他の区画４５ａ，４５ｂ，４５ｄに存在する敵キャラクタ３１は例えば斧（図示省略）を装備しているものとする。その結果、プレイヤキャラクタ２９Ａが装備している槍との間の前述の三すくみの関係から、右端の区画４５ａと区画４５ｃについてはプレイヤキャラクタが有利であることを表す集計アイコン４１が表示され、その他の区画４５ａ，４５ｂ，４５ｄについてはプレイヤキャラクタが不利であることを表す集計アイコン４１が表示されている。
【００５６】
この状態では、プレイヤキャラクタ２９Ａは対峙する敵キャラクタ３１に対して不利である。そこで、図７の下部に示すようにプレイヤキャラクタが味方キャラクタ２９Ｃに切り替えられると、マップ画面３５は図８の下部に示すようになる。すなわち、切り替えられたプレイヤキャラクタ２９Ｃは剣を装備しているため、前述の三すくみの関係から、右端の区画４５ａと区画４５ｃについてはプレイヤキャラクタが不利となるが、その他の区画４５ａ，４５ｂ，４５ｄについてはプレイヤキャラクタが有利となり、集計アイコン４１の戦況の判定結果の識別表示が切り替える。これにより、プレイヤは対峙する敵キャラクタ３１に対して有利なプレイヤキャラクタ２９Ｃを操作してバトルを進行することができる。
【００５７】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１０参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００５８】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図９を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００５９】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３により、味方キャラクタ２９と敵キャラクタ３１とのバトルを開始する。
【００６０】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、マップ表示処理部１５により、マップ画面３５をゲームフィールド画面３３の周辺部に表示させる。
【００６１】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、キャラクタアイコン表示処理部１７により、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の現在位置に応じて味方キャラクタアイコン３７及び敵キャラクタアイコン３９をマップ画面３５に表示する。
【００６２】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、情報集計処理部１９により、マップ画面３５上に設定された各区画４５内に存在する敵キャラクタ３１に関連するキャラクタ関連情報を集計する。キャラクタ関連情報は、前述のように例えば各区画４５内に存在する敵キャラクタアイコン３９の数や戦闘に関わるステータス情報等である。
【００６３】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、情報集計処理部１９により、各区画４５内に存在する敵キャラクタアイコン３９の数に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定する。
【００６４】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、戦況判定処理部２１により、上記ステップＳ２０におけるキャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、プレイヤキャラクタが各区画４５に存在する敵キャラクタ３１に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する。
【００６５】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、集計アイコン生成処理部２３により、上記ステップＳ２５で決定されたアイコンの大きさ及び上記ステップＳ３０における判定結果に基づいて集計アイコン４１を生成する。
【００６６】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、集計アイコン表示処理部２５により、集計アイコン４１と敵キャラクタアイコン３９とが交互に表示されるように、集計アイコン４１を対応する区画４５の略中央位置に表示する。
【００６７】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、次のステップＳ５０に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ４５：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。
【００６８】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ切替処理部２７により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。
【００６９】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、集計アイコン生成処理部２３により、上記プレイヤキャラクタの切り替えに応じて集計アイコン４１の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。
【００７０】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、先のステップＳ１５に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００７１】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００７２】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１０を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００７３】
図１０に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００７４】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００７５】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７６】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７７】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００７８】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報集計処理部１９や集計アイコン生成処理部２３等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００７９】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００８０】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００８１】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００８２】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、ゲーム画面上に設定された所定の区画４５に存在する少なくとも１つの敵キャラクタ３１に関連するキャラクタ関連情報を集計する情報集計処理部１９、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン４１を生成する集計アイコン生成処理部２３、集計アイコン４１を、キャラクタ関連情報を集計された少なくとも１つの敵キャラクタ３１が存在する区画４５上に表示する集計アイコン表示処理部２５、として機能させる。
【００８３】
本実施形態では、ゲーム画面に設定された区画４５ごとに、当該区画４５に存在する敵キャラクタ３１の情報の集計結果を表す集計アイコン４１が表示される。これにより、キャラクタごとに関連する情報をそれぞれ詳細に表示するのではなく、区画４５内に存在する複数のキャラクタの情報をまとめて集計表示することができる。その結果、例えば多数のキャラクタが登場する場合でも、プレイヤはゲーム画面上の細かな情報まで見なくても一見して大まかな情報を把握することが可能となるので、ゲーム画面上の情報を得ることが容易となる。
【００８４】
また、本実施形態では特に、集計アイコン生成処理部２３は、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定する。
【００８５】
本実施形態では、集計結果を集計アイコン４１の大きさで表すので視認性を向上でき、プレイヤがゲーム画面上の情報を得ることがさらに容易となる。また、例えばアクションゲーム等のように各キャラクタの位置や状況（パラメータ等）が常に変動するような場合でも、当該変動に応じて集計アイコン４１の大きさをリアルタイムに変動させることができるので、プレイヤは常に最新の情報をゲーム画面上から得ることができる。
【００８６】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の現在位置に基づいて味方キャラクタアイコン３７及び敵キャラクタアイコン３９を表示するキャラクタアイコン表示処理部１７、としてさらに機能させ、集計アイコン表示処理部２５は、集計アイコン４１と敵キャラクタアイコン３９とが交互に表示されるように、集計アイコン４１を敵キャラクタアイコン３９に重ねて表示する。
【００８７】
これにより、プレイヤは集計された情報だけでなく、各キャラクタの詳細な位置についても把握することができるので、プレイヤが得ることができる情報量を増大できる。また、自動的にアイコン表示が切り替わるので、プレイヤによる表示を切り替えるための操作入力の手間を要することがなく、利便性を向上できる。
【００８８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方キャラクタ２９と敵キャラクタ３１とのバトルを実行するバトル実行処理部１３、キャラクタ関連情報の集計結果に基づいて、味方キャラクタ２９が区画４５に存在する少なくとも１つの敵キャラクタ３１に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定する戦況判定処理部２１、としてさらに機能させ、集計アイコン生成処理部２３は、戦況の判定結果を識別可能に集計アイコン４１を生成する。
【００８９】
これにより、プレイヤは味方キャラクタ２９をどの区画４５の敵キャラクタ３１と戦闘させるのが好ましいのか好ましくないのかを瞬時に判断することができるので、バトルを有利に進めることができる。また、例えばアクションゲーム等のように戦況がリアルタイムに変化する場合には、集計アイコン４１の有利か不利かの識別表示もリアルタイムに変化するため、プレイヤは集計アイコン４１を参照することで常に変化する戦況を把握しつつ臨機応変な戦術をとることが可能となる。したがって、戦略性を向上できる。
【００９０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを味方キャラクタ２９のいずれかに切り替えるプレイヤキャラクタ切替処理部２７、としてさらに機能させ、戦況判定処理部２１は、切り替えられたプレイヤキャラクタが敵キャラクタ３１に対してバトルを挑んだ場合に戦況が有利となるか不利となるかを判定し、集計アイコン生成処理部２３は、判定結果に基づいて集計アイコン４１の戦況の判定結果の識別表示を切り替える。
【００９１】
本実施形態では、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタ２９に切り替えることができる。これにより、プレイヤは色々なキャラクタを用いてバトルに参加することができるので興趣性を向上できる。またこのとき、集計アイコン４１における戦況が有利となるか不利となるかの識別表示もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。このため、例えばプレイヤキャラクタが不利な敵キャラクタ３１と対峙した場合には、プレイヤキャラクタを当該敵キャラクタ３１に対して有利な味方キャラクタ２９に切り替えて当該敵キャラクタ３１に戦いを挑む等の戦術をとることが可能となる。したがって、戦略性を向上できる。
【００９２】
また、本実施形態では特に、集計アイコン生成処理部２３は、マップ画面３５上に設定された区画４５に存在する敵キャラクタ３１の数に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定する。
【００９３】
これにより、プレイヤはマップ画面３５の集計アイコン４１を参照することでゲームフィールド上の敵キャラクタ３１の分布や勢力を一見して把握することができる。したがって、プレイヤはマップ画面３５を参照することで常に変化する敵キャラクタ３１の分布や勢力を把握しつつ臨機応変な戦術をとることが可能となるので、戦略性を向上できる。
【００９４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、マップ画面３５をゲームフィールド画面３３の周辺部に表示させるマップ表示処理部１５、としてさらに機能させる。
【００９５】
例えば、ゲームフィールド画面３３でリアルタイムにプレイヤキャラクタを操作してバトルを行うアクションゲームにおいては、プレイヤはプレイヤキャラクタを移動させつつ多種多様な攻撃や防御等を実行させるために複雑な操作を行う必要がある。このため、ゲームフィールド画面３３の周辺部に表示されたマップ画面３５上の細かな情報まで読み取るのが難しい状況にある。
【００９６】
本実施形態では、プレイヤはマップ画面３５上の細かな情報まで見なくても瞬時に敵キャラクタ３１の分布や勢力等の大雑把な情報を把握することができるので、上記のようなゲームに非常に好適であり、プレイヤは操作に集中しつつ必要な情報を得ることができる。
【００９７】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００９８】
例えば、以上では、集計アイコンをマップ画面３５に表示する場合を一例として説明したが、マップ画面以外のゲーム画面に集計アイコンを表示してもよい。図１１に、例えばゲームフィールド画面３３に集計アイコンを表示する場合の表示の一例を示す。
【００９９】
図１１に示す例では、ゲームフィールド画面３３上でプレイヤキャラクタ２９Ａと複数の敵キャラクタの部隊５５Ａ〜５５Ｅとが対峙している。ゲームフィールド画面３３にはグリッド線４３により格子状の区画５７が設定されている。
【０１００】
本変形例において実行される処理は前述の実施形態と同様である。すなわち、情報集計処理部１９により区画５７ごとに存在する敵キャラクタの部隊５５Ａ〜５５Ｅに関連するキャラクタ関連情報が集計され、各部隊５５Ａ〜５５Ｅのキャラクタ数に応じた大きさで且つ前述した戦況の判定結果を識別可能な集計アイコン４１が、敵キャラクタの部隊５５Ａ〜５５Ｅ上にそれぞれ重ねて表示される。このとき、集計アイコン表示処理部２５により、集計アイコン４１と各部隊５５Ａ〜５５Ｅのアイコンとが交互に表示される。
【０１０１】
本変形例によれば、次のような効果を得る。すなわち、ゲームフィールド画面３３上に上記部隊５５Ａ〜５５Ｅのような敵キャラクタが集合したユニットが複数存在する場合、それらのユニットを細かく表示するとプレイヤは見づらくなり、且つ、処理負荷も増大する。このため、本変形例のように集計アイコン４１を表示することにより、上記ユニットを細かく表示しなくても、プレイヤは一見して大まかな情報を把握することが可能となる。したがって、プレイヤによる視認性を向上できると共に、処理負荷も軽減できる。また、プレイヤはどの部隊に対して戦闘を挑むか等の戦略を立てやすくなるので戦略性を向上できる。
【０１０２】
また例えば、以上では、敵キャラクタ３１（敵キャラクタアイコン３９）の数に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定したが、これに限定されるものではなく、例えば敵キャラクタ３１の戦闘に関わるステータス（例えばレベル、体力値、攻撃力、防御力、装備、スキル、属性、特殊効果などのパラメータ）等に基づいて集計アイコン４１の大きさを決定してもよい。この場合、区画４５内に複数の敵キャラクタ３１が存在する場合にはそれらのステータスを合計して総力を集計してもよい。
【０１０３】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１０４】
３                情報処理装置
１３              バトル実行処理部
１５              マップ表示処理部
１７              キャラクタアイコン表示処理部（オブジェクトアイコン表示処理部）
１９              情報集計処理部
２１              戦況判定処理部
２３              集計アイコン生成処理部
２５              集計アイコン表示処理部
２７              プレイヤキャラクタ切替処理部（プレイヤオブジェクト切替処理部）
２９Ａ〜２９Ｄ    味方キャラクタ
２９Ａ，２９Ｃ    プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）
３１              敵キャラクタ
３３              ゲームフィールド画面
３５              マップ画面
３７              味方キャラクタアイコン（オブジェクトアイコン）
３９              敵キャラクタアイコン（オブジェクトアイコン）
４１              集計アイコン
４５              区画
１２５              記録媒体
【図１】
2019103596.tif 000003
【図２】
2019103596.tif 000004
【図３】
2019103596.tif 000005
【図４】
2019103596.tif 000006
【図５】
2019103596.tif 000007
【図６】
2019103596.tif 000008
【図７】
2019103596.tif 000009
【図８】
2019103596.tif 000010
【図９】
2019103596.tif 000011
【図１０】
2019103596.tif 000012
【図１１】
2019103596.tif 000013