(57)【要約】【課題】有利量の付与の報知を適切に実行する。【解決手段】メイン制御部４１は、上乗せゲーム数を個別に記憶せずに、上乗せゲーム数の合計量を総量カウンタに記憶させる。したがって、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数を個別に記憶するスロットマシンと比較して、メイン制御部４１の記憶容量を削減できる。一方、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数の付与が決定されたときに、該上乗せゲーム数に対応した色球演出を実行するとともに、付与が決定された有利量を個別にサブ側カウンタに記憶することから、対応演出および付与報知を違和感なく実行できる。【選択図】図４
2019201898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
特定状態と有利状態とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態への制御に用いられる有利量の付与を、前記特定状態において決定する決定手段と、
付与が決定された有利量の合計量を記憶する合計量記憶手段と、
有利量の付与が決定されたときに、前記合計量記憶手段に記憶されている合計量を該有利量に基づいて更新する更新手段とを含み、
前記演出制御手段は、
有利量の付与が決定される毎に、該決定に基づく有利量を個別に記憶する個別記憶手段と、
前記個別記憶手段に個別に記憶されている有利量の付与を報知する付与報知の実行を保留する保留手段と、
前記付与報知の実行が保留されたときに、該付与報知により報知される有利量に対応した対応演出を実行する演出実行手段と、
前記特定状態の終了に関連して、前記保留手段による保留に基づいて前記付与報知を実行する付与報知手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンとして、有利量に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態に移行させるものがあった。このスロットマシンでは、該有利量が付与されている状態において、さらに該有利量を上乗せが決定されたときには、該有利量を上乗せ可能である。また、有利量の上乗せが決定されたときにおいて、上乗せ権利としての権利図柄を表示し、該権利図柄の表示態様で、上乗せ量を示唆するものがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２９５３０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したスロットマシンでは、しかしながら、有利量の付与の報知を実行するにあたって、改良の余地があった。
【０００５】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利量の付与の報知を適切に実行するスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
特定状態（たとえば、特化ゾーン）と有利状態（たとえば、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態への制御に用いられる有利量（たとえば、上乗せ量）の付与を、前記特定状態において決定する（たとえば、図２に示す上乗せ抽選）決定手段と、
付与が決定された有利量の合計量を記憶する合計量記憶手段（たとえば、図４（Ｂ）に示す総量カウンタ）と、
有利量の付与が決定されたときに、前記合計量記憶手段に記憶されている合計量を該有利量に基づいて更新する（たとえば、図４のタイミングｔ３で５０ゲームの上乗せが決定された場合には、総量カウンタの５０に対して、該上乗せされる５０ゲームを加算することにより、ＡＲＴ残りゲーム数を１００に更新する）更新手段とを含み、
前記演出制御手段は、
有利量の付与が決定される毎に、該決定に基づく有利量を個別に記憶する（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、上乗せ条件が成立した毎に、該上乗せ条件の成立により付与が決定された上乗せゲーム数を、第１記憶領域〜第５記憶領域のうちのいずれかの記憶領域に順番に記憶する）個別記憶手段（たとえば、サブ側カウンタ）と、
前記個別記憶手段に個別に記憶されている有利量の付与を報知する付与報知の実行を保留する（たとえば、図４のタイミングｔ３では５０ゲームの上乗せゲームの付与が決定されたとしても、サブ制御部９１は、該５０ゲームをサブ側カウンタに記憶させるとともに該５０ゲームの付与報知の実行を保留する）保留手段と、
前記付与報知の実行が保留されたときに、該付与報知により報知される有利量に対応した対応演出（たとえば、図４（Ｄ）のタイミングｔ３〜ｔ６に示すよう種々の色球演出）を実行する演出実行手段と、
前記特定状態の終了に関連して、前記保留手段による保留に基づいて前記付与報知を実行する（たとえば、図６〜図８に示すように、サブ側カウンタの第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに記憶されている付与された上乗せゲーム数に基づいて、各色球についての上乗せ量の付与報知を実行する）付与報知手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】特化ゾーン中で用いられる上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３】演出態様抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４】ＡＲＴおよび特化ゾーン中のタイミングチャートを示す図である。
【図５】演出画面を説明するための図である。
【図６】演出画面を説明するための図である。
【図７】演出画面を説明するための図である。
【図８】演出画面を説明するための図である。
【図９】演出画面を説明するための図である。
【図１０】初期化を説明するための図である。
【図１１】遊技状態決定テーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【０００９】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１０】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３と、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器１２とを備える。
【００１１】
液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを視認可能である。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとが設けられている。さらに、スロットマシン１には、演出用スイッチ５６が設けられている。演出用スイッチ５６は、たとえば、所定の演出中などに、遊技者により操作される操作部である。
【００１２】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１３】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、種々のデータを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音の出力やリールＬＥＤ５５の点灯態様を制御する。また、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて演出の制御を行う。
【００１４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転するとともに、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。後述する入賞役が入賞するためには、該入賞役に対応する当選役が当選している必要がある。
【００１６】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する（リール制御を実行する）。これにより、透視窓３に図柄組合せ（表示結果組合せ）を導出させる制御が行われる。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する（入賞役が導出される）。
【００１７】
また、３つのリールが回転している状態において、最初のストップスイッチを操作することを第１停止といい、２番目のストップスイッチを操作することを第２停止といい、３番目のストップスイッチを操作することを第３停止という。
【００１８】
また、１回のゲームを単位遊技ともいう。１回のゲームとは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００１９】
次に、本実施形態の入賞役を説明する。入賞役は、再遊技役と、小役と、特別役とを含む。再遊技役（リプレイ）は、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値（たとえば、メダル、クレジット）を用いることなく次の遊技を行うことが可能であることをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなく可変表示部が変動表示可能となることであることをいう。本実施形態では、再遊技役が当選すると、導出操作手段の操作態様（操作手順ともいう）（操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも１つ）に関わらず、入賞する。なお変形例として、再遊技役は、当選したとしても、導出操作手段の操作態様によっては、入賞しない役（つまり、取りこぼしのある役）であってもよい。また、小役は、遊技用価値（メダル）の付与を伴う役である。また、特別役（ボーナスともいう。）はボーナス状態への移行を伴う役である。ボーナス状態とは、遊技者にとって有利な状態である。ボーナス状態では、たとえば、ボーナス状態とは異なる状態（非ボーナス状態）よりも小役の当選確率が高い状態である。
【００２０】
［遊技状態について］
次に、スロットマシン（たとえば、メイン制御部４１）が制御する状態について説明する。該制御される状態は、通常状態と、有利状態と、特定状態とを含む。有利状態は、たとえば、ＡＲＴ状態を含む。ＡＲＴとは、ＡＴ状態であり、かつ有利ＲＴ状態である。通常状態とは、有利ＲＴ状態とは異なる状態である。有利ＲＴ状態は、通常状態よりもリプレイの当選確率が高い状態であることから、有利ＲＴ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００２１】
ＡＴ状態は、メイン制御部４１によりＡＴ抽選が実行されて、該ＡＴ抽選により付与されたＡＴゲーム数（ＡＲＴゲーム数ともいい、有利量ともいう。）に基づいて制御される状態である。所定のＡＴ抽選条件が成立することにより、ＡＴ抽選は実行される。ＡＴ抽選条件は、特定役（たとえば、レア役）が当選することにより成立する条件と、特定役が入賞することにより成立する条件と、所定のゲーム数を消化することにより成立する条件などのうち、少なくとも１の条件を含む。
【００２２】
ＡＲＴ中に１ゲーム消化する毎に、ＡＲＴ残りゲーム数は、１ずつ減少する。ＡＲＴ残りゲーム数は、サブ制御部９１により、液晶表示器５１の表示領域の所定領域（たとえば、右上隅の領域）に表示される。ＡＲＴ状態において、１ゲーム消化する毎に、該表示されているＡＲＴゲーム残りゲーム数も減少更新される。
【００２３】
また、ＡＴ状態とは、所定の押し順役が当選したゲームにおいて、遊技者にとって有利な有利操作態様（この押し順役に対応した操作態様）が報知されるナビ演出がサブ制御部９１によって実行される状態である。押し順役とは、たとえば、押し順小役と、押し順リプとを含む。
【００２４】
通常状態中でありかつＡＴ中に押し順小役が当選したゲーム、または、ＡＲＴ中に押し順小役が当選したゲームでは、有利操作態様が報知される。このゲームにおいて、該有利操作態様でストップスイッチが操作されたときには有利表示結果としてメダル払出が多い小役が入賞する。このゲームにおいて、該有利操作態様とは異なる操作態様でストップスイッチが操作されたときには有利表示結果よりもメダル払出が少ない表示結果（メダル払出が０である表示結果を含む）が導出される。
【００２５】
また、通常状態から有利ＲＴまでには、複数の中間ＲＴ状態が介在される。通常状態中または中間ＲＴ状態中であり、かつＡＴ中に押し順リプが当選したゲームでは、有利操作態様が報知される。このゲームにおいて、該有利操作態様でストップスイッチが操作されたときには昇格リプが入賞する。該通常状態中に昇格リプが入賞すると、複数の中間ＲＴ状態のうちの最初のＲＴ状態に移行される。また、複数の中間ＲＴのうち、最後の中間ＲＴ中に昇格リプが入賞すると、有利ＲＴに移行される（昇格する）。また、複数の中間ＲＴのうち、最後の中間ＲＴ以外の中間ＲＴ中に昇格リプが入賞すると、１段階上の中間ＲＴに移行される（昇格する）。また、ＡＴ中でありかつ有利ＲＴ中（つまり、ＡＲＴ中）に押し順役が当選したゲームでも、有利操作態様が報知され、該有利操作態様でストップスイッチが操作されたときには維持リプ（有利ＲＴへの制御を維持するリプ）が入賞する。
【００２６】
また、通常状態および中間ＲＴ状態において、押し順リプが当選したゲームで、有利操作態様とは異なる操作態様で操作されたときには、昇格リプとは異なるリプが導出される。該異なるリプとは、該異なるリプが導出されたゲームでの状態を維持する維持リプと通常状態に転落させる転落リプとのうち少なくとも１つを含む。
【００２７】
このように、ＡＲＴ状態は、遊技者にとって有利な状態であり、ＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数、有利量）が多ければ多いほど、有利であるといえる。また、ＡＲＴ中では、メイン制御部４１により上乗せ抽選が実行されることにより、ＡＲＴゲーム数が上乗せされる。上乗せ抽選の実行条件は、特定役が当選することにより成立する条件と、特定役が入賞することにより成立する条件などのうち、少なくとも１の条件を含む。
【００２８】
次に、特定状態について説明する。特定状態は、上乗せ特化ゾーンとも呼ばれ、以下では、単に「特化ゾーン」という。特化ゾーンへは、ＡＲＴ中に制御される。特化ゾーンへ移行される特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン抽選で特化ゾーンに制御されることが決定されることにより成立する条件を含む。また、特化ゾーン抽選では、特化ゾーンに制御させるか否か、および、特化ゾーンに制御させる場合には、該特化ゾーンに制御させる期間（ゲーム数）を決定する。特化ゾーン抽選の実行条件は、たとえば、特定役が当選することにより成立する条件と、特定役が入賞することにより成立する条件などのうち、少なくとも１の条件を含む。
【００２９】
また、特化ゾーンでは、メイン制御部４１により上乗せ抽選が実行される。該上乗せ抽選の実行条件は、特定役が当選することにより成立する条件と、特定役が入賞することにより成立する条件などのうち、少なくとも１の条件を含む。特化ゾーンは、ＡＲＴ状態よりも、上乗せされるＡＴゲーム数の期待値が多い状態である。また、特化ゾーン中では、ＡＴ中と同様に、ナビ演出が実行される。また、本実施形態では、特化ゾーン中では、ゲーム消化してもＡＲＴ残りゲーム数は消化しない。なお、変形例として、特化ゾーン中では、ＡＲＴ中と同様に１ゲーム消化する毎に、ＡＲＴ残りゲーム数は、１ずつ減少するようにしてもよい。
【００３０】
図２は、特化ゾーン中で実行される上乗せ抽選で用いられる上乗せ抽選テーブルの一例を示したものである。特化ゾーン中に、上乗せ抽選の実行条件が成立したときには、図２の例では、４０％の確率で３０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定され、３０％の確率で５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定され、２０％の確率で１００ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定され、５％の確率で２００ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定される。図２の例では、特化ゾーン中に上乗せ抽選が実行された場合には、必ず、１以上の上乗せゲーム数の付与が決定されるようになっている。変形例として、特化ゾーン中に上乗せ抽選が実行された場合には、上乗せゲーム数が付与されない（つまり、上乗せ抽選で非当選となる）ようにしてもよい。
【００３１】
また、本実施形態では、一連の有利状態または一の有利状態において、付与される遊技用価値（付与されるメダルおよびクレジット）について上限値が設けられている。この上限値は、たとえば、３０００枚のメダルとされる。また、一連の遊技状態とは、ＡＴ、ＡＲＴ、特化ゾーン、および潜伏期間などを含む。このように、一連の遊技状態において付与される遊技用価値について上限値を設けることにより、遊技者の射幸心を煽ることを防止できる。また、本実施形態では、上限値は、付与される遊技用価値に基づく値であるが、変形例として、他のパラメータに基づく値としてもよい。該他のパラメータとは、有利状態に制御されるゲーム数としてもよい。
【００３２】
［演出態様決定テーブル］
次に、演出態様決定テーブルについて説明する。サブ制御部９１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数に対応した対応演出を実行する。本実施形態では、対応演出は、複数の色のうち、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数に対応した色の玉を獲得した旨を報知する色球演出である（たとえば、図５（Ｃ）〜図５（Ｅ）参照）。演出態様決定テーブルは、この色球演出で報知する色を決定するためのテーブルである。つまり、サブ制御部９１は、上乗せ抽選で付与される上乗せゲーム数が決定された場合には、該上乗せゲーム数の付与の報知を保留する。これとともに、サブ制御部９１は、付与の報知が保留された上乗せゲーム数（付与が決定された上乗せゲーム数）に基づいて、演出態様決定テーブルを用いて、色球演出の演出態様、つまり、この色球演出で報知する色を決定する。
【００３３】
図３は、演出態様決定テーブルの一例を示す図である。図３などの図面において、「Ｇ」とは、ゲーム数を示す。図３の例では、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数が、３０ゲームである場合には、色球演出として、緑玉演出が決定される確率は、７０％であり、白球演出が決定される確率は、３０％である。図３の例では、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数が、５０ゲームである場合には、色球演出として、緑玉演出が決定される確率は、３０％であり、白球演出が決定される確率は、７０％である。図３の例では、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数が、１００ゲームである場合には、色球演出として、白玉演出が決定される確率は、３０％であり、赤球演出が決定される確率は、７０％である。図３の例では、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数が、２００ゲームである場合には、色球演出として、赤玉演出が決定される確率は、３０％であり、虹球演出（虹色の玉が表示される演出）が決定される確率は、７０％である。
【００３４】
このように、本実施形態では、虹球演出＞赤球演出＞白球演出＞緑玉演出の順番で、上乗せゲーム数の期待値は多くなる。また、色球演出は、あくまで、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数に対応する演出（上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数に基づいた演出）であって、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数を報知する演出ではない。
【００３５】
また、赤球演出は、上乗せ量が１００ゲーム以上であることを条件に実行される演出である。また、白球演出は、上乗せ量が１００ゲーム未満であっても、上乗せ量が１００ゲームであっても実行され得る演出である。虹色演出は、上乗せ量が２００ゲームであることを条件に実行される演出である。緑玉演出は、５０ゲーム以下であることを条件に実行される演出である。
【００３６】
また、図３の※印の「球の色を変更させる場合を含む」については、図９で説明する。
【００３７】
［ＡＲＴと特化ゾーンとでのタイミングチャート］
次に、図４を用いて、ＡＲＴと特化ゾーンとでのタイミングチャートを説明する。図４（Ａ）は、遊技状態を示し、図４では、ＡＲＴと、特化ゾーンとが示されている。図４（Ｂ）は、総量カウンタが記憶する数の推移を示したものである。総量カウンタは、ＡＲＴ（ＡＴ）の残りゲーム数の合計数を特定可能なカウンタである。メイン制御部４１の所定領域（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）が、総量カウンタとして用いられる。図４（Ｃ）は、成立した条件（たとえば、上乗せ条件）の成立状況などを示したものである。図４（Ｄ）は、サブ制御部９１により実行される演出を示したものである。図４（Ｅ）は、サブ側カウンタが記憶するＡＲＴ（ＡＴ）の残りゲーム数の推移を示したものである。サブ制御部９１の所定領域（たとえば、ＲＡＭ９１ｃ）が、サブ側カウンタとして用いられる。図４（Ｅ）の例では、サブ側カウンタは、第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域、第５記憶領域、および総量記憶領域を含む。サブ制御部９１の総量記憶領域と、メイン制御部４１の総量カウンタとは、同期がとられて、同一の数（ＡＲＴの残りゲーム数）が記憶される。
【００３８】
タイミングｔ１において、ＡＲＴ中でＡＲＴ残りゲーム数が３０ゲームであるとき、つまり、総量カウンタの値が「３０」であるときにおいて、３０ゲームの上乗せが決定されたとする。この場合には、メイン制御部４１は、総量カウンタに「３０」を増加更新させることにより、総量カウンタの値を「６０」とする。
【００３９】
また、タイミングｔ１では、メイン制御部４１は、上乗せ数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。ＡＲＴ中に送信される上乗せ数コマンドは、付与される上乗せ数をサブ制御部９１が特定可能なコマンドである。タイミングｔ１では、上乗せ数コマンドとして、３０ゲームの上乗せゲーム数を特定可能なコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。
【００４０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からの上乗せ数コマンド（３０ゲームの上乗せ数コマンド）に基づいて、３０ゲームの上乗せに対応する演出を実行する。本実施形態では、この演出として、「３０Ｇの上乗せを報知する演出」が実行される。この演出は、たとえば、「上乗せゲーム数３０Ｇ獲得！おめでとう！」といった文字を液晶表示器５１に表示される演出である（図５（Ａ）参照）。本実施形態では、ＡＲＴ中に上乗せが決定されて、ＡＲＴの上乗せゲームが加算されたときには、該上乗せゲームが加算されたゲームで、該上乗せゲーム数を報知する。これにより、遊技者は、上乗せされたゲーム数を認識できる。
【００４１】
タイミングｔ２で、特化ゾーン移行条件が成立したことにより、メイン制御部４１は、特化ゾーンを開始（特化ゾーンに移行）させたとする。メイン制御部４１は、特化ゾーン開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。特化ゾーン開始コマンドは、サブ制御部９１が、特化ゾーンが開始されたことをサブ制御部９１が特定可能なコマンドである。
【００４２】
サブ制御部９１は、特化ゾーン開始コマンドを受信したときに、特化ゾーン開始演出を実行する。特化ゾーン開始演出は、特化ゾーンが開始されることを報知する演出である。特化ゾーン開始演出は、たとえば、「特化ゾーン開始！」といった文字を液晶表示器５１に表示させる演出である（図５（Ｂ）参照）。
【００４３】
特化ゾーン中のタイミングｔ３において、上乗せ抽選で５０ゲームの上乗せが決定されたとする。また、タイミングｔ３での総量カウンタの値は、５０ゲームであるとする。この場合には、メイン制御部４１は、総量カウンタの値を、付与が決定されたＡＲＴゲーム数分（付与が決定されたＡＲＴゲーム数に基づいて）、増加更新させる。タイミングｔ３では、総量カウンタが記憶していた「５０」に対して、「５０」を増加更新させることにより、総量カウンタの値を「１００」とする。
【００４４】
また、メイン制御部４１は、上乗せ数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。本実施形態では、特化ゾーン中に送信される上乗せ数コマンドは、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が反映された（増加更新された）総量カウンタの値とを特定可能なコマンドである。タイミングｔ３で送信される上乗せ数コマンドは、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数として「５０ゲーム」と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値として「１００ゲーム」とを特定可能なコマンドである。
【００４５】
サブ制御部９１は、上乗せ数コマンドを受信すると、該上乗せコマンドに基づいて、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値とを認識する。本実施形態では、サブ制御部９１は、上乗せ抽選で上乗せゲーム数の付与が決定されたときには、上乗せ報知の実行を保留して、該上乗せゲーム数の報知を実行しない。その後、サブ制御部９１は、特化ゾーンが終了したタイミング（図４のタイミングｔ７）で、該特化ゾーンで付与が決定された上乗せゲーム数の合計数を報知する合計上乗せ報知演出を実行する。
【００４６】
また、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数の報知の実行が保留されたときに、該上乗せゲーム数の報知の実行により報知される上乗せゲーム数に対応した色球演出を実行する。換言すれば、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数に基づいて、たとえば、図３に示した演出態様抽選テーブルを用いて、色球演出の演出態様を決定して、該決定された演出態様での色球演出を実行する。
【００４７】
タイミングｔ３では、色球演出として白球演出の実行を決定したとする（つまり、色球演出の演出態様として、白色の玉を表示する態様を決定したとする）。サブ制御部９１は、白球演出（たとえば、図５（Ｅ）に示す演出）を実行する。
【００４８】
また、サブ制御部９１は、特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の付与が決定される毎に（つまり、上乗せコマンドが送信される度に）、該上乗せコマンドから特定される該上乗せゲーム数を個別に、サブ側カウンタに記憶させる。また、サブ制御部９１は、サブ側カウンタに含まれる複数の記憶領域（第１記憶領域〜第５記憶領域）それぞれに、上乗せゲーム数の付与が決定された時期（順序）を特定可能に、上乗せゲーム数を記憶させる。さらに、サブ制御部９１は、該複数の記憶領域それぞれに、実行された色球演出の態様も記憶させる。タイミングｔ３では、１回目の上乗せであることから、該１回目に対応する第１記憶領域に、付与が決定された上乗せゲーム数である「５０ゲーム」と、該「５０ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、白球演出）とを記憶させる。
【００４９】
また、サブ制御部９１は、上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値については総量記憶領域に記憶される。サブ制御部９１は、上乗せコマンドを受信する度に、該上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値で総量記憶領域の値を更新する。タイミングｔ３では、該上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値は、「１００」であることから、サブ制御部９１は、総量記憶領域を、「５０」から「１００」に更新する。つまり、メイン制御部４１が有する総量カウンタの値と、サブ制御部９１が有する総量記憶領域に値とを同一とすることができる。
【００５０】
次に、特化ゾーン中のタイミングｔ４において、上乗せ抽選で１００ゲームの上乗せが決定されたとする。また、タイミングｔ４での総量カウンタの値は、１００ゲームであるとする。メイン制御部４１は、総量カウンタの値を、タイミングｔ４では、総量カウンタが記憶していた「１００」に対して、「１００」を増加更新させることにより、総量カウンタの値を「２００」とする。
【００５１】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数として「１００ゲーム」と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値として「２００ゲーム」とを特定可能な上乗せ数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００５２】
サブ制御部９１は、上乗せ数コマンドを受信すると、該上乗せコマンドに基づいて、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値とを認識する。タイミングｔ４では、サブ制御部９１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数（１００ゲーム）であることに基づいて、色球演出として赤球演出の実行を決定したとする（つまり、色球演出の演出態様として、赤色の玉を表示する態様を決定したとする）。サブ制御部９１は、赤球演出（たとえば、図５（Ｄ）に示す演出）を実行する。また、タイミングｔ４では、２回目の上乗せであることから、該２回目に対応する第２記憶領域に、サブ制御部９１は、付与が決定された上乗せゲーム数である「１００ゲーム」と、該「１００ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、赤球演出）とを記憶させる。
【００５３】
また、サブ制御部９１は、タイミングｔ４では、該上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値は、「２００」であることから、総量記憶領域の値を「１００」から「２００」に更新する。
【００５４】
次に、特化ゾーン中のタイミングｔ５において、上乗せ抽選で３０ゲームの上乗せが決定されたとする。また、タイミングｔ５での総量カウンタの値は、２００ゲームであるとする。メイン制御部４１は、総量カウンタの値を、タイミングｔ５では、総量カウンタが記憶していた「２００」に対して、「３０」を増加更新させることにより、総量カウンタの値を「２３０」とする。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数として「３０ゲーム」と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値として「２３０ゲーム」とを特定可能な上乗せ数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００５６】
サブ制御部９１は、上乗せ数コマンドを受信すると、該上乗せコマンドに基づいて、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値とを認識する。タイミングｔ５では、サブ制御部９１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数（３０ゲーム）であることに基づいて、色球演出として緑球演出の実行を決定したとする（つまり、色球演出の演出態様として、緑色の玉を表示する態様を決定したとする）。サブ制御部９１は、緑球演出（たとえば、図５（Ｃ）に示す演出）を実行する。また、タイミングｔ５では、３回目の上乗せであることから、該３回目に対応する第３記憶領域に、サブ制御部９１は、付与が決定された上乗せゲーム数である「３０ゲーム」と、該「３０ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、緑玉演出）とを記憶させる。
【００５７】
また、サブ制御部９１は、タイミングｔ５では、該上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値は、「２３０」であることから、総量記憶領域の値を「２００」から「２３０」に更新する。
【００５８】
次に、特化ゾーン中のタイミングｔ６において、上乗せ抽選で３０ゲームの上乗せが決定されたとする。また、タイミングｔ６での総量カウンタの値は、２３０ゲームであるとする。メイン制御部４１は、総量カウンタの値を、タイミングｔ６では、総量カウンタが記憶していた「２３０」に対して、「３０」を増加更新させることにより、総量カウンタの値を「２６０」とする。
【００５９】
また、メイン制御部４１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数として「３０ゲーム」と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値として「２６０ゲーム」とを特定可能な上乗せ数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【００６０】
サブ制御部９１は、上乗せ数コマンドを受信すると、該上乗せコマンドに基づいて、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が反映された総量カウンタの値とを認識する。タイミングｔ６では、サブ制御部９１は、上乗せ抽選で付与が決定された上乗せゲーム数（３０ゲーム）であることに基づいて、色球演出として緑球演出の実行を決定したとする（つまり、色球演出の演出態様として、緑色の玉を表示する態様を決定したとする）。サブ制御部９１は、緑球演出（たとえば、図５（Ｃ）に示す演出）を実行する。また、タイミングｔ６では、４回目の上乗せであることから、該４回目に対応する第４記憶領域に、サブ制御部９１は、付与が決定された上乗せゲーム数である「３０ゲーム」と、該「３０ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、緑玉演出）とを記憶させる。
【００６１】
また、サブ制御部９１は、タイミングｔ６では、該上乗せコマンドから特定される総量カウンタの値は、「２６０」であることから、総量記憶領域の値を「２３０」から「２６０」に更新する。
【００６２】
次に、特化ゾーン中のタイミングｔ７において、この特化ゾーンが終了したとする。サブ制御部９１は、合計上乗せ報知演出を実行する。合計上乗せ報知演出は、特化ゾーン中に付与が決定された上乗せゲーム数（付与された上乗せゲーム数）の合計数を報知する演出である。また、サブ制御部９１は、第１記憶領域〜第５記憶領域に記憶されている上乗せゲーム数の合計数に基づいて、該合計数を報知する合計上乗せ報知演出を実行する。図４の例では、第１記憶領域〜第５記憶領域に記憶されている上乗せゲーム数の合計数は、「２１０」である。したがって、サブ制御部９１は、合計上乗せ報知演出として、「合計２１０ゲーム上乗せ！！」といった文字を液晶表示器５１に表示する演出を実行する（図８（Ｉ）も参照）。また、タイミングｔ７では、サブ制御部９１は、第１記憶領域〜第５記憶領域を初期化する。一方、サブ制御部９１は、総量記憶領域は初期化しない。サブ制御部９１は、特化ゾーンが終了した後のＡＲＴのＡＲＴ残りゲーム数の表示については、該総量記憶領域に記憶されている数値に基づいて実行する。
【００６３】
［演出の流れ］
次に、図５〜図８を用いて、ＡＲＴから特化ゾーンが終了するまでの演出の流れを説明する。図４では、特化ゾーン中に、５０ゲームの上乗せ、１００ゲームの上乗せ、３０ゲームの上乗せ、および３０ゲームの上乗せの順番で上乗せが決定された場合を示した。図５では、特化ゾーン中に、３０ゲームの上乗せ、１００ゲームの上乗せ、および５０ゲームの上乗せの順番で上乗せが決定された場合を示す。
【００６４】
図５（Ａ）に示すように、ＡＲＴ中に上乗せ条件が成立することにより、３０ゲームの上乗せが決定されたとする。この場合には、サブ制御部９１は、上乗せ報知演出を実行する（図４のタイミングｔ１参照）。図３（Ａ）の例では、上乗せ報知演出は、上乗せされたゲーム数を報知する演出であり、液晶表示器５１に「３０ゲーム上乗せ！」といった文字を表示する演出である。
【００６５】
その後、特化ゾーンが開始されたとする（図４のタイミングｔ２参照）。図５（Ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、特化ゾーンが開始されたことを報知する特化ゾーン開始演出を実行する。図５（Ｂ）の例では、特化ゾーン開始演出は、液晶表示器５１に「特化ゾーン開始！」といった文字を表示する演出である。
【００６６】
その後、図５（Ｃ）に示すように、特化ゾーン中に、３０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。サブ制御部９１は、該３０ゲームに基づいて、色球演出として、緑球演出を実行することを決定したとする。サブ制御部９１は、該緑玉演出を実行する。また、サブ制御部９１は、第１記憶領域に、３０ゲームと、該「３０ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、緑玉演出）とを記憶させる。
【００６７】
図５（Ｃ）の例では、緑玉演出として、「緑玉獲得！」といった文字を液晶表示器５１に表示する。これとともに、上乗せゲーム数の付与報知の実行が保留されたことを示す保留情報が表示される。該保留情報の形状は、本実施形態では、玉形状であるとする。また、図５などで文字で色を示している箇所は、実際では、その色での画像として表示される。つまり、図５（Ｃ）の例では、緑色の玉形状の保留情報である緑保留情報５１２が表示される。
【００６８】
その後、図５（Ｄ）の例では、特化ゾーン中に、１００ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。図５（Ｄ）の例では、サブ制御部９１は、該１００ゲームに基づいて、色球演出として、赤玉演出の実行を決定したとする。図５（Ｄ）の例では、赤玉演出として、「赤玉獲得！」といった文字を液晶表示器５１に表示する。これとともに、１００ゲームの上乗せゲーム数の付与報知の実行が保留されたことを示す赤保留情報５１４が表示される。また、サブ制御部９１は、第２記憶領域に、１００ゲームと、該「１００ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、赤球演出）とを記憶させる。
【００６９】
また、図５（Ｄ）に示されるように、緑保留情報５１２の表示が維持されながらも、赤保留情報５１４が表示される。つまり、緑保留情報５１２と、赤保留情報５１４とが表示される。したがって、遊技者は、特化ゾーン中に獲得した色球（実行された色球演出）を把握できる。
【００７０】
その後、図５（Ｅ）の例では、特化ゾーン中に、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。図５（Ｅ）の例では、サブ制御部９１は、該５０ゲームに基づいて、色球演出として、白玉演出の実行を決定したとする。図５（Ｅ）の例では、白玉演出として、「白玉獲得！」といった文字を液晶表示器５１に表示する。これとともに、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与報知の実行が保留されたことを示す白保留情報５１６が表示される。また、サブ制御部９１は、第３記憶領域に、５０ゲームと、該「５０ゲーム」に基づいて実行された色球演出の演出態様（ここでは、白球演出）とを記憶させる。
【００７１】
また、図５（Ｅ）に示されるように、緑保留情報５１２の表示および赤保留情報５１４の表示が維持されながらも、白保留情報５１６が表示される。つまり、緑保留情報５１２と、赤保留情報５１４と、白保留情報５１６とが表示される。
【００７２】
図５（Ｅ）に示す白球演出が実行され、数ゲーム消化後に、特化ゾーンが終了したとする。特化ゾーンが終了した場合には、合計上乗せ報知演出が実行される（図４のタイミングｔ７参照）。
【００７３】
なお、特に図示しないが、特化ゾーン中に、２００ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。この場合において、サブ制御部９１は、該２００ゲームに基づいて、色球演出として、虹玉演出の実行を決定したとする。サブ制御部９１は、虹玉演出として、「虹玉獲得！」といった文字を液晶表示器５１に表示する。これとともに、２００ゲームの上乗せゲーム数の付与報知の実行が保留されたことを示す保留情報が表示される。
【００７４】
次に、合計上乗せ報知演出を説明する。合計上乗せ報知演出は、各色球についての付与報知演出（以下、単に「付与報知」という。）と、上乗せゲーム数の合計数を報知する合計付与報知演出（以下、単に「合計付与報知」という。）とを含む。
【００７５】
各色球についての付与報知は、獲得した色球の順序（実行された色球演出の順序）で実行される。図５の例では、図５（Ｃ）〜図５（Ｅ）に示されるように、緑球演出→赤球演出→白球演出の順序で各色球演出が実行されている。したがって、各色球についての付与報知についても、図６〜図８に示すように、緑球の付与報知→赤球の付与報知→白球の付与報知の順序で実行される。サブ制御部９１は、第１記憶領域〜第３記憶領域それぞれに記憶されている上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数に基づいて実行された色球演出の演出態様とに基づいて、合計上乗せ報知演出を実行する。
【００７６】
図６（Ａ）から、緑玉の付与報知が開始される。図６（Ｂ）に示すように、右端に表示されていた緑保留情報５１２から、電撃の画像が表示される。この電撃の画像により、緑保留情報５１２が、液晶表示器５１の表示領域の中央部に移動して、該移動した緑保留情報５１２が、緑玉画像５４２として表示される。
【００７７】
次に、図６（Ｃ）に示すように、スイッチ要求画像５５２が表示される。スイッチ要求画像５５２は、「長押し！」という文字と、演出用スイッチ５６に対応するスイッチ画像とを含む。サブ制御部９１は、スイッチ要求画像５５２を表示することにより、遊技者に対して、演出用スイッチ５６への長押し操作を要求（促進）できる。
【００７８】
図６（Ｄ）は、図６（Ｃ）の画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６への操作が開始されたとき（サブ制御部９１が、演出用スイッチ５６への操作を検出したとき）に表示される画像である。図６（Ｄ）の画面では、第１爆風画像５３２が表示される。また、特に図示しないが、この第１爆風画像５３２は、時間経過とともに徐々に大きくなる。この第１爆風画像５３２は、所定時間（たとえば、１秒）表示される。
【００７９】
また、本実施形態では、各付与報知において報知される上乗せゲーム数に対応して爆風画像が定められている。たとえば、報知される上乗せゲーム数が、３０ゲームであるときには、該３０ゲームに対応する第１爆風画像５３２が表示される。また、報知される上乗せゲーム数が、１００ゲームであるときには、該１００ゲームに対応する第２爆風画像５３４（図７（Ｄ）および図８（Ｄ）参照）が表示される。また、報知される上乗せゲーム数が、５０ゲームであるときには、該５０ゲームに対応する爆風画像（図示せず）が表示される。また、報知される上乗せゲーム数が、２００ゲームであるときには、該２００ゲームに対応する爆風画像（図示せず）が表示される。
【００８０】
なお、変形例として、爆風画像は、実行される付与報知の種類（本実施形態では、緑玉の付与報知、白球の付与報知、赤球の付与報知、および虹球の付与報知の４種類）に対応させるようにしてもよい。
【００８１】
その後、図６（Ｅ）に示すように、「１ゲーム」が表示される。演出用スイッチ５６が操作されている間は、表示されているゲーム数が増加していく（以下、増加表示制御という。）。図６の例では、１ゲーム→２ゲーム（図６（Ｆ）参照）→３ゲーム・・・という増加表示制御が実行される。最終的に、図６（Ｇ）に示すように、緑玉に対応する上乗せゲーム数としての３０ゲームが表示される。また、この３０ゲームの文字の色は、緑玉と同色の緑色で表示される。この３０ゲームの画像が表示されることにより、緑玉の付与報知は終了する。
【００８２】
なお、演出用スイッチ５６への操作が開始されたときにおいて、最終的な画像（図６（Ｇ）の画像）が表示されるまでに、遊技者の演出用スイッチ５６への操作が終了したとき（演出用スイッチ５６への長押し操作を終了させたとき）であっても、ゲーム数の増加表示制御は実行される。したがって、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００８３】
緑玉の付与報知が終了すると、次に、赤球の付与報知が開始される。図６（Ｇ）の「３０ゲーム」の文字の表示が終了する（「３０ゲーム」の文字が消去される）ことにより図７（Ａ）の画面が表示されて、赤球の付与報知が開始される。
【００８４】
図７（Ｂ）に示すように、右端に表示されていた赤保留情報５１４から、電撃の画像が表示される。この電撃の画像により、赤保留情報５１４が、液晶表示器５１の表示領域の中央部に移動して、該移動した赤保留情報５１４が、赤球画像５４４として表示される。
【００８５】
次に、図７（Ｃ）に示すように、スイッチ要求画像５５２が表示される。次に、演出用スイッチ５６が操作されると、図７（Ｄ）に示すように、第２爆風画像５３４が表示される。
【００８６】
ここで、第２爆風画像５３４は、第１爆風画像５３２よりも派手な画像である。「第２爆風画像５３４は、第１爆風画像５３２よりも派手な画像である」とは、たとえば、「第２爆風画像５３４の方が、第１爆風画像５３２よりも、表示されている面積が大きい」、および「第２爆風画像５３４の方が、第１爆風画像５３２よりも、用いられている色の数が多い」などのうち少なくとも１つを含む。
【００８７】
また、特に図示しないが、この第２爆風画像５３４は、時間経過とともに徐々に大きくなる。この第２爆風画像５３４は、所定時間（たとえば、１秒）表示される。
【００８８】
その後、図７（Ｅ）に示すように、「１ゲーム」が表示される。演出用スイッチ５６が操作されている間は、表示されているゲーム数が増加する増加表示制御が実行される。図７の例では、１ゲーム→２ゲーム（図７（Ｆ）参照）→３ゲーム・・・という増加表示制御が実行される。
【００８９】
ここで、図７（Ｇ）に示すように、上乗せゲーム数が「３０ゲーム」の時点で、一旦停止される。この一旦停止により、遊技者に対して、「付与された上乗せゲーム数が、３０ゲーム」であると思わせることができる。該一旦停止による画像（図７（Ｇ）の画像）は、所定時間（たとえば、１秒間）表示される。この一旦停止制御が終了すると、３０ゲームからの増加表示制御が実行される。つまり、３０ゲーム→３１ゲーム→３２ゲーム・・・という増加表示制御が実行される。また、この一旦停止制御を実行するか否かを乱数抽選で決定するようにしてもよい。
【００９０】
その後、最終的に、図７（Ｈ）に示すように、赤玉に対応する上乗せゲーム数としての１００ゲームが表示される。また、この１００ゲームの文字の色は、赤玉と同色の赤色で表示される。この１００ゲームの画像が表示されることにより、赤玉の付与報知は終了する。
【００９１】
赤玉の付与報知が終了すると、次に、白球の付与報知が開始される。図７（Ｈ）の「１００ゲーム」の文字の表示が終了する（「１００ゲーム」の文字が消去される）ことにより図８（Ａ）の画面が表示されて、白球の付与報知が開始される。
【００９２】
図８（Ｂ）に示すように、右端に表示されていた白保留情報５１６から、電撃の画像が表示される。この電撃の画像により、白保留情報５１６が、液晶表示器５１の表示領域の中央部に移動して、該移動した白保留情報５１６が、白球画像５４６として表示される。
【００９３】
次に、図８（Ｃ）に示すように、スイッチ要求画像５５２が表示される。次に、演出用スイッチ５６が操作されると、図８（Ｄ）に示すように、第２爆風画像５３４が表示される。このように、本実施形態では、赤球の付与報知と、緑色の付与報知とで、爆風画像は共通しており、双方とも爆風画像として第２爆風画像５３４が表示される。なお、緑色の付与報知において表示される爆風画像は、第１爆風画像５３２であり、第２爆風画像５３４とは異なる爆風画像が表示される。また、特に図示しないが、２００ゲームの付与が決定された場合などにおいて虹色の付与報知において表示される爆風画像（以下、「第３爆風画像」という。）は、第１爆風画像５３２と第２爆風画像５３４とのいずれとも異なる画像である。第３爆風画像は、第１爆風画像５３２と第２爆風画像５３４とよりも派手な画像である。
【００９４】
また、特に図示しないが、この第２爆風画像５３４は、図７（Ｄ）で説明した態様と同一の態様で時間経過とともに徐々に大きくなる。この第２爆風画像５３４は、所定時間（たとえば、１秒）表示される。
【００９５】
その後、図８（Ｅ）に示すように、「１ゲーム」が表示される。演出用スイッチ５６が操作されている間は、表示されているゲーム数が増加する増加表示制御が実行される。図８の例では、１ゲーム→２ゲーム（図８（Ｆ）参照）→３ゲーム・・・という増加表示制御が実行される。
【００９６】
ここで、図８（Ｇ）に示すように、上乗せゲーム数が「３０ゲーム」の時点で、一旦停止される。この一旦停止により、遊技者に対して、「付与された上乗せゲーム数が、３０ゲーム」であると思わせることができる。該一旦停止による画像（図８（Ｇ）の画像）は、所定時間（たとえば、１秒間）表示される。この一旦停止制御が終了すると、３０ゲームからの増加表示制御が実行される。つまり、３０ゲーム→３１ゲーム→３２ゲーム・・・という増加表示制御が実行される。
【００９７】
その後、最終的に、図８（Ｈ）に示すように、赤玉に対応する上乗せゲーム数としての１００ゲームが表示される。また、この１００ゲームの文字の色は、白玉と同色の白色で表示される。この１００ゲームの画像が表示されることにより、白玉の付与報知は終了する。
【００９８】
特化ゾーンにおいて実行された全ての色球演出それぞれについての付与報知が終了すると、合計付与報知を実行する。図８（Ｉ）は、本実施形態の合計付与報知による画面の一例を示したものである。図８（Ｉ）の例では、合計付与報知として、液晶表示器５１に「合計２３０ゲーム上乗せ！」といった文字が表示される。合計付与報知の実行により、特化ゾーンで付与された（付与が決定された）上乗せゲーム数の合計数を遊技者に認識させることができる。
【００９９】
次に、図３の※印の「球の色を変更させる場合を含む」について説明する。この※印については、保留情報の色が変更することをいう。図９を用いて、保留情報の色が変更することを説明する。
【０１００】
図９（Ａ）および図９（Ｂ）については、図５（Ａ）および図５（Ｂ）と同一であることから、説明を省略する。図９（Ｃ）に示すように、特化ゾーン中において、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。サブ制御部９１は、この５０ゲームの上乗せゲームの付与に基づいて、図３の演出態様抽選テーブルを用いて、白球演出を実行する旨を決定したとする。その後、図９（Ｄ）に示すように、特化ゾーン中において、さらに、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたとする。
【０１０１】
ここで、図９（Ｃ）で、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されており、図９（Ｄ）で、さらに、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されたので、合計１００ゲームの上乗せの付与が決定されたことになる。本実施形態では、サブ制御部９１は、この１００ゲームの上乗せの付与に基づいて、図３の演出態様抽選テーブルを用いて、赤球演出を実行する旨を決定したとする。サブ制御部９１は、図９（Ｃ）で表示していた白保留情報５１６を、図９（Ｄ）で決定した赤球演出に対応する赤保留情報５１４に変更する。このように保留情報の色を変更する制御を変更制御という。図９（Ｄ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域の中央部に「ＣＨＡＮＧＥ！」といった文字を表示するとともに、白保留情報５１６が変化することを示唆する電撃画像を表示する。その後、図９（Ｅ）に示すように、白保留情報５１６が、赤保留情報５１４に変更される。
【０１０２】
なお、図９（Ｃ）で、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されて白保留情報５１８が表示されており、図９（Ｄ）で、さらに、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定された場合には、白保留情報５１８をもう１個表示する通常表示制御を実行してもよい。また、図９（Ｃ）で、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定されて白保留情報５１８が表示されており、図９（Ｄ）で、さらに、５０ゲームの上乗せゲーム数の付与が決定された場合には、変更制御と通常表示制御とのうち乱数抽選でいずれの制御を実行するかを決定するようにしてもよい。
【０１０３】
［初期化ついて］
次に、図４のタイミングｔ７で示した初期化の詳細を図１０を用いて説明する。図１０では、第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに記憶されている値（付与が決定された上乗せゲーム数）が、図４と同一である例を示している。
【０１０４】
タイミングｔ１１で、サブ制御部９１は、第１記憶領域に基づく付与報知を開始する。付与報知については、たとえば、図６〜図８で説明したとおりである。図１０の例では、第１記憶領域に基づく付与報知として、上乗せゲーム数が５０ゲームである旨を報知する。
【０１０５】
次に、タイミングｔ１２において、第１記憶領域に基づく付与報知が終了したとする。該付与報知が終了したときには、第１記憶領域を初期化することにより、該第１記憶領域に記憶されている値を初期値にする。本実施形態では、初期値を「０」とする。つまり、タイミングｔ１２において、第１記憶領域に記憶されている「５０」が、「０」に初期化される。また、この初期化により、第１記憶領域に記憶されていた演出態様（白球演出）の情報も初期化される。さらに、タイミングｔ１２では、次の付与報知である第２記憶領域に基づく付与報知を開始する。
【０１０６】
次に、タイミングｔ１３において、第２記憶領域に基づく付与報知が終了したとする。該付与報知が終了したときには、第２記憶領域を初期化することにより、該第２記憶領域に記憶されている値を初期値にする。図１０の例では、タイミングｔ１３において、第２記憶領域に記憶されている「１００」が、「０」に初期化される。また、この初期化により、第２記憶領域に記憶されていた演出態様（赤球演出）の情報も初期化される。さらに、タイミングｔ１３では、次の付与報知である第３記憶領域に基づく付与報知を開始する。
【０１０７】
次に、タイミングｔ１４において、第３記憶領域に基づく付与報知が終了したとする。該付与報知が終了したときには、第３記憶領域を初期化することにより、該第３記憶領域に記憶されている値を初期値にする。図１０の例では、タイミングｔ１４において、第３記憶領域に記憶されている「３０」が、「０」に初期化される。また、この初期化により、第３記憶領域に記憶されていた演出態様（緑球演出）の情報も初期化される。さらに、タイミングｔ１４では、次の付与報知である第４記憶領域に基づく付与報知を開始する。
【０１０８】
次に、タイミングｔ１５において、第４記憶領域に基づく付与報知が終了したとする。これにより、第１記憶領域〜第４記憶領域それぞれに基づく付与報知が終了したことになる。また、図１０の例では、第５記憶領域には、何ら記憶されていないことから、第５記憶領域に基づく付与報知は実行されない。つまり、タイミングｔ１５で、サブ側カウンタの全ての記憶領域に基づく付与報知が終了したことになる。
【０１０９】
また、第４記憶領域に基づく付与報知が終了したときには、第４記憶領域を初期化することにより、該第４記憶領域に記憶されている値を初期値にする。図１０の例では、タイミングｔ１５において、第４記憶領域に記憶されている「３０」が、「０」に初期化される。また、この初期化により、第４記憶領域に記憶されていた演出態様（緑球演出）の情報も初期化される。また、サブ側カウンタの全ての記憶領域に基づく付与報知が終了したことに基づいて、サブ側カウンタの全ての記憶領域が初期化される。
【０１１０】
つまり、第１記憶領域については、タイミングｔ１２とタイミングｔ１５とで２回初期化されることになる。第２記憶領域については、タイミングｔ１３とタイミングｔ１５とで２回初期化されることになる。第３記憶領域については、タイミングｔ１４とタイミングｔ１５とで２回初期化されることになる。第４記憶領域については、タイミングｔ１５で２回初期化されることになる。何ら数値が記憶されていない第５記憶領域については、タイミングｔ１５で１回初期化されることになる。
【０１１１】
このように、本実施形態では、サブ側カウンタの各記憶領域に記憶されているそれぞれの付与報知が終了する毎（タイミングｔ１１〜ｔ１４参照）に、該付与報知で用いた記憶領域を初期化する。この初期化を「個別初期化」という。また、サブ側カウンタの全ての記憶領域に基づく付与報知が終了したときに（タイミングｔ１４参照）、サブ側カウンタの全ての記憶領域が初期化される。この初期化を「全体初期化」という。このように、本実施形態では、個別初期化と全体初期化とが実行される。なお、変形例として、個別初期化と全体初期化とのうちいずれか一方を実行するスロットマシンとしてもよい。
【０１１２】
［特化ゾーンの終了後の遊技状態について］
次に、特化ゾーンが終了した後にメイン制御部４１により制御される遊技状態について説明する。この遊技状態は、たとえば、特化ゾーンが終了した後のＡＲＴにおける遊技状態である。メイン制御部４１は、特化ゾーン終了後の遊技状態を、該特化ゾーンが終了したときの総量カウンタの値に基づいて、決定する。本実施形態では、特化ゾーン終了後の遊技状態は、上乗せ低確率状態と、上乗せ高確率状態と、リミッタ確定状態とを含む。
【０１１３】
上乗せ高確率状態は、上乗せ低確状態よりも、上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選で決定し得る上乗せゲーム数の期待値が多い状態である。したがって、遊技者にとって、上乗せ高確率状態の方が、上乗せ低確状態よりも有利な状態であるといえる。
【０１１４】
また、一連の有利状態において、「現在、付与されている遊技用価値」に対して、「将来的に付与され得る遊技用価値」を加算すると、一連の有利状態全体で付与され得る合計遊技用価値が算出される。リミッタ確定状態は、該一連の有利状態全体で付与され得る合計遊技用価値が前述の上限値以上となる状態をいう。リミッタ確定状態では、上乗せ抽選が制限される。上乗せ抽選の制限とは、たとえば、上乗せ抽選を実行しないとしてもよく、上乗せ抽選の実行確率を低確率としてもよい。また、リミッタ確定状態は、上限値の遊技用価値の付与が約束された状態であることから、遊技者にとって喜ばしい状態であるといえる。
【０１１５】
一連の有利状態において、現在、付与されている遊技用価値については、たとえば、メイン制御部４１の所定領域（たとえば、ＲＡＭ４１ｃ）に記憶されている。次に、「将来的に付与され得る遊技用価値」の算出手法について説明する。前述のように、総量カウンタは、ＡＲＴに制御されるゲーム数（残りゲーム数）が記憶されている。また、ＡＲＴの１ゲームで付与され得る遊技用価値の期待値Ｍ（平均量）は予め定められている。したがって、「総量カウンタの値」×Ｍを演算することにより、「将来的に付与され得る遊技用価値」を算出できる。
【０１１６】
メイン制御部４１は、図１１の遊技状態決定テーブルを用いて、特化ゾーン終了後の遊技状態を決定する。この遊技状態決定処理については、特化ゾーンの終了に関連して実行される。たとえば、この遊技状態決定処理については、特化ゾーンが終了したときに実行される。
【０１１７】
図１１の例では、総量カウンタの値が、所定数未満であるときには、６０％の確率で、特化ゾーンが終了したときに上乗せ低確理状態への制御が決定され、４０％の確率で、特化ゾーンが終了したときに上乗せ高確率状態への制御が決定される。ここで、所定数とは如何なる値であってもよく、たとえば、３００とされる。
【０１１８】
また、総量カウンタの値が、所定数以上であり、かつリミッタ到達が未確定である（一連の有利状態全体で付与され得る合計遊技用価値が上限値に到達することが未確定である）場合には、９５％の確率で、特化ゾーンが終了したときに上乗せ低確理状態への制御が決定され、５％の確率で、特化ゾーンが終了したときに上乗せ高確率状態への制御が決定される。
【０１１９】
また、総量カウンタの値が、リミッタ到達が確定である（一連の有利状態全体で付与され得る合計遊技用価値が上限値に到達することが確定であるリミッタ確定状態である）場合には、１００％の確率で、リミッタ確定状態への制御が決定される。
【０１２０】
メイン制御部４１は、遊技状態決定処理により、特化ゾーンが終了した後の遊技状態を決定したときには、該決定した遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、該遊技状態コマンドを受信すると、該遊技状態コマンドから特定される遊技状態に応じた処理を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、該遊技状態コマンドを受信すると、該遊技状態コマンドから特定される遊技状態に応じた演出を実行する。
【０１２１】
たとえば、サブ制御部９１は、送信された遊技状態コマンドから上乗せ低確理状態である旨を特定した場合には、該上乗せ低確率状態に対応する上乗せ低確率状態演出を実行する。また、サブ制御部９１は、送信された遊技状態コマンドから上乗せ高確率状態である旨を特定した場合には、該上乗せ高確率状態に対応する上乗せ高確率状態演出を実行する。なお、変形例として、サブ制御部９１は、送信された遊技状態コマンドから上乗せ高確率状態である旨を特定した場合でも、上乗せ低確率状態演出を実行するようにしてもよい。このような変形例の場合には、上乗せ低確率状態演出が実行されながらも、決定し得る上乗せゲーム数の期待値が多い上乗せ抽選が実行されて、該上乗せが決定されたときには、上乗せゲーム数が報知される。したがって、遊技者に意外性を与えることができる。
【０１２２】
また、サブ制御部９１は、送信された遊技状態コマンドからリミッタ確定状態である旨を特定した場合には、該リミッタ確定状態に対応するリミッタ確定状態演出を実行する。前述のように、リミッタ確定状態は、遊技者にとって喜ばしい状態である。したがって、リミッタ確定状態演出は、リミッタ確定状態を祝福する演出である。リミッタ確定状態演出は、たとえば、キャラがウイニングランを実行している画像が表示される演出である。
【０１２３】
［電断発生時の処理について］
次に、特化ゾーン中に電断が発生したときの処理について説明する。スロットマシン１が該スロットマシン１電源の供給が停止した（電断が発生した）と判断した場合には、サブ制御部９１は、以下のようなバックアップ処理を実行する。
【０１２４】
本実施形態では、サブ制御部９１は、上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）と、上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）とを電断発生時には、バックアップさせる。また、本実施形態では、電断が発生したとしてもバックアップ電源が供給されて、記憶されていた情報を維持させる領域を「バックアップＲＡＭ領域」という。本実施形態では、バックアップさせる対象の情報は、このバックアップＲＡＭ領域に記憶されている。つまり、図４のサブ側カウンタは、バックアップＲＡＭ領域の一部とされる。また、上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）についてもこのバックアップＲＡＭ領域に電断発生時に記憶される。
【０１２５】
たとえば、図４のタイミングｔ６とタイミングｔ７との間で電断が発生したときには、「５０ゲームと、該５０ゲームに対応する白球演出（タイミングｔ３参照）」と、「１００ゲームと、該１００ゲームに対応する赤球演出（タイミングｔ４参照）」と、「３０ゲームと、該３０ゲームに対応する緑玉演出（タイミングｔ５参照）」と、「３０ゲームと、該３０ゲームに対応する緑玉演出（タイミングｔ６参照）」との情報（以下、「４つの情報」という。）がバックアップされる。
【０１２６】
したがって、タイミングｔ６とタイミングｔ７との間で発生した電断から復旧した場合には、４つの情報から、サブ制御部９１は、電断発生前の状態に復帰させることができる。したがって、電断が発生したとしても、サブ制御部９１は、適切に、合計上乗せ報知演出を実行できる。
【０１２７】
なお、バックアップ処理の変形例として、電断が発生したときに、バックアップ対象の情報（たとえば、本実施形態では、４つの情報）を所定のバックアップ領域に退避させるようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１２８】
また、サブ側カウンタの上乗せ量が記憶される領域数（本実施形態では、５）については、特化ゾーンに制御される最大ゲーム数、および該特化ゾーンでの１ゲームでの上乗せが決定される確率に基づいて予め定められている。たとえば、特化ゾーンに制御される最大ゲーム数をＡとし、該特化ゾーンでの１ゲームでの上乗せが決定される確率をＰとした場合には、Ａ×Ｐが、特化ゾーンで上乗せの決定が期待される最大回数である。たとえば、サブ側カウンタの上乗せ量が記憶される領域数は、この最大回数とされる。
【０１２９】
［本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。
【０１３０】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
特定状態（たとえば、特化ゾーン）と有利状態（たとえば、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態への制御に用いられる有利量（たとえば、上乗せ量）の付与を、前記特定状態において決定する（たとえば、図２に示す上乗せ抽選）決定手段と、
付与が決定された有利量の合計量を記憶する合計量記憶手段（たとえば、図４（Ｂ）に示す総量カウンタ）と、
有利量の付与が決定されたときに、前記合計量記憶手段に記憶されている合計量を該有利量に基づいて更新する（たとえば、図４のタイミングｔ３で５０ゲームの上乗せが決定された場合には、総量カウンタの５０に対して、該上乗せされる５０ゲームを加算することにより、ＡＲＴ残りゲーム数を１００に更新する）更新手段とを含み、
前記演出制御手段は、
有利量の付与が決定される毎に、該決定に基づく有利量を個別に記憶する（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、上乗せ条件が成立した毎に、該上乗せ条件の成立により付与が決定された上乗せゲーム数を、第１記憶領域〜第５記憶領域のうちのいずれかの記憶領域に順番に記憶する）個別記憶手段（たとえば、サブ側カウンタ）と、
前記個別記憶手段に個別に記憶されている有利量の付与を報知する付与報知の実行を保留する（たとえば、図４のタイミングｔ３では５０ゲームの上乗せゲームの付与が決定されたとしても、サブ制御部９１は、該５０ゲームをサブ側カウンタに記憶させるとともに該５０ゲームの付与報知の実行を保留する）保留手段と、
前記付与報知の実行が保留されたときに、該付与報知により報知される有利量に対応した対応演出（たとえば、図４（Ｄ）のタイミングｔ３〜ｔ６に示すよう種々の色球演出）を実行する演出実行手段と、
前記特定状態の終了に関連して、前記保留手段による保留に基づいて前記付与報知を実行する（たとえば、図６〜図８に示すように、サブ側カウンタの第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに記憶されている付与された上乗せゲーム数に基づいて、各色球についての上乗せ量の付与報知を実行する）付与報知手段とを含む。
【０１３１】
このような構成によれば、遊技制御手段では、有利量を個別に記憶しないことから、遊技制御手段の記憶容量を削減できる。一方、演出制御手段では、有利量の付与が決定されたときに、該有利量に基づいた対応演出を実行するとともに、付与が決定された有利量を個別に記憶することから、対応演出および付与報知を違和感なく実行できる。
【０１３２】
たとえば、本実施形態では、図４（Ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数を個別に記憶せずに、上乗せゲーム数の合計量を総量カウンタに記憶させる。したがって、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数を個別に記憶するスロットマシンと比較して、メイン制御部４１の記憶容量を削減できる。一方、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数の付与が決定されたときに、該上乗せゲーム数に対応した色球演出を実行するとともに、付与が決定された有利量を個別にサブ側カウンタに記憶することから、対応演出および付与報知を違和感なく実行できる。
【０１３３】
（１−２）  前記複数の状態は、少なくとも有利量の付与が決定される確率がそれぞれ異なる複数の所定状態（たとえば、図１１に示す上乗せ低確状態、上乗せ高確状態、およびリミッタ確定状態）を含み、
前記状態制御手段は、前記合計量記憶手段に記憶されている合計量に基づいて、前記複数の所定状態のうちのいずれかの状態に制御する（たとえば、メイン制御部４１は、特化ゾーンが終了した後のＡＲＴでの遊技状態として、図１１に示すように、総量カウンタの値に基づいて、上乗せ低確状態、上乗せ高確状態、およびリミッタ確定状態のいずれに制御するかを決定する）。
【０１３４】
このような構成によれば、遊技制御手段は、有利量の付与を決定したときに、該有利量に基づいて合計量記憶手段の合計量を更新する。これとともに、付与された有利量の合計量に応じて好適に状態の制御を実行できることから、有利量の付与を速やかに状態制御に反映できる。
【０１３５】
たとえば、本実施形態では、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数の付与を決定したときに、該上乗せゲーム数に基づいて総量カウンタの値を更新する。これとともに、付与された上乗せゲーム数の合計量が記憶される総量カウンタの値に応じて好適に状態の制御を実行できることから、有利量の付与を速やかに状態制御に反映できる。
【０１３６】
また、本実施形態では、総量カウンタの値が所定値以上であるときの方が総量カウンタの値が所定値未満であるときよりも上乗せ高確状態に制御させる確率は低いように構成されている。したがって、遊技者の射幸心を煽ることを低減できる。
【０１３７】
（１−３）  前記遊技制御手段は、前記決定手段が有利量の付与を決定したときに、該有利量と、該有利量に基づいて更新された前記合計量記憶手段に記憶されている合計量とを特定可能なコマンドを前記演出制御手段に送信する（たとえば、図４に示すように、付与された上乗せゲーム数と、該上乗せゲーム数が加算更新された総量カウンタに記憶されているＡＲＴの残りゲーム数とを特定可能な上乗せ数コマンドを送信する）。
【０１３８】
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とで、付与された有利量の整合をとることができる。
【０１３９】
たとえば、本実施形態では、サブ制御部９１は、図４（Ｅ）に示すように、サブ側カウンタのうちの第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに、１回の上乗せ条件で付与された上乗せゲーム数を記憶させる。これとともに、サブ制御部９１は、図４（Ｅ）に示すように、総量記憶領域に、総量カウンタの値と同一の値を記憶させることができる。したがって、メイン制御部４１とサブ制御部９１とで、１回の上乗せ条件で付与された上乗せゲーム数と、総量カウンタに記憶されているＡＲＴの残りゲーム数との整合をとることができる。
【０１４０】
（１−４）  前記複数の状態は、前記特定状態とは異なる所定状態（たとえば、図４（Ａ）に示すＡＲＴ）を含み、
前記更新手段は、前記特定状態において有利量の付与を決定したときと、前記所定状態において有利量の付与を決定したときとで共通の処理により、該有利量に基づいて前記合計量記憶手段に記憶されている合計量を更新する（たとえば、ＡＲＴおよび特化ゾーンのいずれにおいても、上乗せゲーム数が決定されたときには、該上乗せゲーム数で総量カウンタを加算更新する共通の処理により、該総量カウンタを更新する）。
【０１４１】
このような構成によれば、特定状態において有利量の付与を決定したときと、所定状態において有利量の付与を決定したときとで異なる処理により、該有利量に基づいて前記記憶手段に記憶されている合計量を更新するスロットマシンと比較して、合計量を更新する処理について処理容量を削減できる。
【０１４２】
たとえば、本実施形態では、ＡＲＴおよび特化ゾーンのいずれにおいても、上乗せゲーム数が決定されたときには、該上乗せゲーム数で総量カウンタを加算更新する共通の処理を実行する。したがって、特化ゾーンにおいて上乗せゲーム数の付与を決定したときと、ＡＲＴにおいて上乗せゲーム数の付与を決定したときとで異なる処理により、該上乗せゲーム数に基づいて総量カウンタに記憶されている合計量（ＡＲＴの残りゲーム数）を更新するスロットマシンと比較して、総量カウンタを更新する処理について処理容量を削減できる。
【０１４３】
（１−５）  前記個別記憶手段は、
有利量に関する有利量を個別に記憶するための複数の記憶領域（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、サブ側カウンタとして、第１記憶領域〜第５記憶領域）を含み、
前記複数の記憶領域に、有利量が決定された時期（たとえば、順序）を特定可能に遊技量情報を記憶する（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、特化ゾーン中において、第１記憶領域〜第５記憶領域のうち、上乗せゲーム数の付与が決定された順序に対応した記憶領域に該上乗せゲーム数を記憶させる）。
【０１４４】
このような構成によれば、有利量の付与が決定された時系列に応じた付与報知を実行できる。
【０１４５】
たとえば、本実施形態では、図５に示すように、３０ゲームに対応する緑保留情報５１２の表示→１００ゲームに対応する赤保留情報５１４の表示→５０ゲームに対応する白保留情報５１６の表示をこの順番で各表示処理を実行したときには、図６〜図８に示すように、合計上乗せ報知演出については、この順番で各保留情報の色に対応する付与報知を実行できる。
【０１４６】
（１−６）  前記個別記憶手段は、有利量に関する有利量を個別に記憶するための複数の記憶領域（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、サブ制御部９１は、サブ側カウンタとして、第１記憶領域〜第５記憶領域）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定状態において、前記複数の記憶領域に、有利量が記憶されたか否かに関わらず、前記特定状態の終了に関連して該複数の記憶領域の記憶内容を初期化する（たとえば、図１０のタイミングｔ１５に示すように、第１記憶領域〜第５記憶領域の全てを初期化することにより、上乗せゲーム数が記憶されている第１記憶領域〜第４記憶領域を初期化するとともに、上乗せゲーム数が記憶されていない第５記憶領域も初期化する）初期化手段をさらに備える。
【０１４７】
このような構成によれば、複数の記憶領域に意図せず有利量が残存することを防止できる。
【０１４８】
たとえば、本実施形態では、図１０に示すように、タイミングｔ１２〜ｔ１５それぞれにおいて、第１記憶領域〜第４記憶領域それぞれを初期化するとともに、タイミングｔ１５で第１記憶領域〜第５記憶領域の全てを初期化する。したがって、第１記憶領域〜第５記憶領域に意図せず有利量の情報が残存することを防止できる。
【０１４９】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特定状態（たとえば、特化ゾーン）と有利状態（たとえば、ＡＲＴ）とを含む複数の状態のうちのいずれかの状態に制御する状態制御手段と、
前記有利状態への制御に用いられる有利量（たとえば、上乗せ量）の付与を、前記特定状態において決定する（たとえば、図２に示す上乗せ抽選）決定手段と、
有利量の付与が決定されたときに該決定に基づく有利量の付与を報知する付与報知の実行を保留する（たとえば、図４のタイミングｔ３では５０ゲームの上乗せゲームの付与が決定されたとしても、サブ制御部９１は、該５０ゲームをサブ側カウンタに記憶させるとともに該５０ゲームの付与報知の実行を保留する）保留手段と、
前記付与報知の実行が保留されたときに、該付与報知により報知される有利量に対応した対応演出（たとえば、図４（Ｄ）のタイミングｔ３〜ｔ６に示すよう種々の色球演出）を実行する演出実行手段と、
前記特定状態の終了に関連して、前記保留手段による保留に基づいて前記付与報知を実行する（たとえば、図６〜図８に示すように、サブ側カウンタの第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに記憶されている付与された上乗せゲーム数に基づいて、各色球についての上乗せ量の付与報知を実行する）付与報知手段とを備え、
前記付与報知手段は、
複数の制御のうちのいずれかの制御で前記付与報知を実行し（たとえば、図６（Ｄ）に示すように、緑玉の付与報知では、第１爆風画像５３２を表示する一方、図７（Ｄ）および図８（Ｄ）に示すように、赤球の付与報知および白球の付与報知では、第２爆風画像５３４を表示し）、
特別量（たとえば、１００ゲーム）の有利量（たとえば、上乗せゲーム数）の付与が決定された場合、該特別量に対応した第１態様（たとえば、白玉演出）および該特別量に対応した第２態様（たとえば、赤球演出）のうちのいずれの態様で前記対応演出が実行されたときであっても、前記複数の制御のうちの該特別量に対応した共通の制御で、前記付与報知を実行する（たとえば、図７（Ｄ）および図８（Ｄ）に示すように、１００ゲームの上乗せ量が付与されたときには、赤球の付与報知および白球の付与報知のいずれであっても、該１００ゲームに対応する共通の第２爆風画像５３４を表示する）。
【０１５０】
このような構成によれば、付与される有利量に応じて適切な付与報知が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
たとえば、本実施形態では、図５（Ｄ）に示すように１００ゲームの上乗せが決定されたことに基づいて、赤球演出が実行されて、図５（Ｅ）に示すように１００ゲームの上乗せが決定されたことに基づいて、白球演出が実行される。この場合には、図７（Ｄ）および図８（Ｄ）に示すように、赤球の付与報知および白球の付与報知では、１００ゲームの上乗せゲーム数に対応する共通の第２爆風画像５３４を表示する。したがって、赤球の付与報知および白球の付与報知のいずれにおいても、１００ゲームの上乗せゲーム数に対応する爆風画像である第２爆風画像５３４を表示することから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（２−２）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
演出を制御する演出制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記状態制御手段と、
前記決定手段と、
前記特定状態において付与が決定された有利量の合計量を記憶する合計量記憶手段（たとえば、図４（Ｂ）に示す総量カウンタ）と、
前記特定状態において有利量の付与が決定されたときに、該有利量に基づいて前記合計量記憶手段に記憶されている合計量を更新する（たとえば、図４のタイミングｔ３で５０ゲームの上乗せが決定された場合には、総量カウンタの５０に対して、該上乗せされる５０ゲームを加算することにより、ＡＲＴ残りゲーム数を１００に更新する）更新手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記保留手段と、
前記付与報知手段と、
前記演出実行手段と、
前記特定状態において有利量の付与が決定される毎に、有利量を個別に記憶する（たとえば、図４（Ｅ）に示すように、上乗せ条件が成立した毎に、該上乗せ条件の成立により付与が決定された上乗せゲーム数を、第１記憶領域〜第５記憶領域のうちのいずれかの記憶領域に順番に記憶する）個別記憶手段（たとえば、サブ側カウンタ）とを含み、
前記付与報知手段は、前記個別記憶手段に個別に記憶されている有利量に基づいて実行する前記付与報知を実行し（たとえば、図６〜図８に示すように、サブ側カウンタの第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに記憶されている付与された上乗せゲーム数に基づいて、各色球についての付与報知を実行し）、
前記複数の状態は、少なくとも有利量の付与が決定される確率がそれぞれ異なる複数の所定状態（たとえば、図１１に示す上乗せ低確状態、上乗せ高確状態、およびリミッタ確定状態）を含み、
前記状態制御手段は、前記合計量記憶手段に記憶されている合計量に基づいて、前記複数の所定状態のうちのいずれかの状態に制御する（たとえば、メイン制御部４１は、特化ゾーンが終了した後のＡＲＴでの遊技状態として、図１１に示すように、総量カウンタの値に基づいて、上乗せ低確状態、上乗せ高確状態、およびリミッタ確定状態のいずれに制御するかを決定する）。
【０１５３】
このような構成によれば、遊技制御手段は、有利量の付与を決定したときに、該有利量に基づいて合計量記憶手段の合計量を更新する。これとともに、付与された有利量の合計量に応じて好適に状態の制御を実行できることから、有利量の付与を速やかに状態制御に反映できる。
【０１５４】
たとえば、本実施形態では、メイン制御部４１は、上乗せゲーム数の付与を決定したときに、該上乗せゲーム数に基づいて総量カウンタの値を更新する。これとともに、付与された上乗せゲーム数の合計量が記憶される総量カウンタの値に応じて好適に状態の制御を実行できることから、有利量の付与を速やかに状態制御に反映できる。
【０１５５】
（２−３）  前記演出実行手段は、
付与が決定された有利量が特別量（たとえば、１００）以上であることを条件に、前記第１態様（たとえば、赤球）で前記対応演出（たとえば、赤球演出）を実行し、
付与が決定された有利量が特別量以上であるとき、および該有利量が特別量未満であるときに、前記第２態様（たとえば、白球）で前記対応演出（たとえば、白球演出）を実行可能である。
【０１５６】
このような構成によれば、第１態様で対応演出が実行されることに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
たとえば、本実施形態では、図３に示すように、赤球演出は、付与が決定された上乗せゲーム数が１００以上であるときには実行される一方、付与が決定された上乗せゲーム数が１００未満であるときには実行されない。また、白球演出は、付与が決定された上乗せゲーム数が１００であるときには実行される一方、付与が決定された上乗せゲーム数が１００未満であるときにも実行される。したがって、赤球演出の実行に対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
（２−４）  前記付与報知は、付与されることが決定された有利量を示す数値を更新する更新表示を含み（たとえば、図６（Ｅ）〜（Ｇ）、図７（Ｅ）〜（Ｈ）、および図８（Ｅ）〜（Ｈ）それぞれに示すように、演出用スイッチ５６が操作されている期間において、付与されるゲーム数の増加表示制御が、付与報知において実行され）、
該付与報知により付与され得る有利量は、所定値（たとえば、３０）で示される所定量（たとえば、３０の上乗せゲーム数）と、該所定値より多い特定値（たとえば、１００）で示されている特定量（たとえば、１００の上乗せゲーム数）とを含み、
前記付与報知手段は、付与が決定された有利量が所定量以上であるときに、一旦、所定値を表示し、その後、特定値を表示する更新表示を、前記付与報知として実行可能である（たとえば、図７（Ｇ）および図８（Ｇ）に示すように、付与報知において、付与される上乗せゲーム数である１００を表示する前に、「３０」で一旦停止して表示することが可能である）。
【０１５９】
このような構成によれば、付与報知への注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
本実施形態では、たとえば、図７（Ｇ）および図８（Ｇ）に示すように、付与報知において、付与される上乗せゲーム数である１００を表示する前に、「３０」で一旦停止して表示することが可能である。したがって、遊技者に対して、「付与された上乗せゲーム数が、３０ゲーム」であると思わせた後に、上乗せゲーム数として１００が表示されることから、遊技者に意外性を抱かせることができる。
【０１６１】
また、緑玉の付与報知、赤球の付与報知、および白球の付与報知のいずれにおいても、１ゲームから３０ゲームに増加表示制御される画像データ（動画画像データ）を共通化できる。したがって、緑玉の付与報知、赤球の付与報知、および白球の付与報知のいずれにおいても該共通化された画像データを用いることから、画像データの容量の削減、および処理の簡素化を図ることができる。
【０１６２】
また、たとえば、赤色の付与報知においては、１００ゲーム以上の上乗せゲーム数が確定されているのにも関わらず、３０ゲームで一旦停止して表示される。したがって、遊技者に対して、「赤色の付与報知においては、１００ゲーム以上の上乗せゲーム数が本当に確定しているのか」という疑義を敢えて抱かせることができることから、付与報知への注目を集めることができる。
【０１６３】
また、付与された上乗せゲーム数が、特別量（１００ゲーム）であるときに、一旦停止制御を実行するようにしてもよく、特定量（たとえば、５０ゲームまたは２００ゲーム）であるときに、一旦停止制御を実行するようにしてもよい。
【０１６４】
（２−５）  前記対応演出の態様は、第１態様（たとえば、図９（Ｃ）に示すように、白保留情報５１６を表示する態様）と、該第１態様よりも付与が決定された有利量の期待値が多い第２態様（たとえば、赤保留情報を表示する態様）とを含み、
前記演出実行手段は、前記付与報知が実行されるまでに、前記第１態様で前記対応演出を実行しているときにおいて、該対応演出の実行態様を前記第２態様に変更して、該対応演出を実行可能である（たとえば、図９（Ｃ）〜図９（Ｅ）に示すように、表示していた白保留情報５１６を赤保留情報５１４に変更する）。
【０１６５】
このような構成によれば、対応演出の実行態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１６６】
本実施形態では、たとえば、図９（Ｃ）に示すように、白保留情報５１６を表示していたときにおいて、図９（Ｄ）に示すように、５０ゲームの上乗せが決定したときには、図９（Ｅ）に示すように、この白保留情報５１６を、付与される上乗せゲーム数の期待値が該白保留情報５１６よりも多い赤保留情報５１４に変更する。したがって、色球演出の演出態様（色）に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０１６７】
（２−６）  前記演出実行手段は、付与が決定された有利量が特別量（たとえば、１００）であるときに、該特別量に対応した特別色（たとえば、赤色）の画像（たとえば、図７（Ｂ）に示す赤球画像５４４）を用いて、前記対応演出（たとえば、赤球演出）を実行可能であり、
前記付与報知手段は、付与が決定された有利量が前記特別量であるときに、前記特別色の画像（たとえば、図７（Ｈ）に示すように赤色の「１００Ｇ」という画像）を用いて、前記付与報知を実行可能である（たとえば、赤色の「１００Ｇ」という画像を表示することにより、上乗せゲーム数として１００ゲームが付与されたことを報知する）
このような構成によれば、付与される有利量と、対応演出と、付与報知との関係を遊技者に分かりやすく認識させることができる。
【０１６８】
たとえば、本実施形態では、３０ゲームの上乗せが決定されたときにおいて、緑玉演出が実行されて、緑保留情報が表示されたとする。この場合には、合計上乗せ報知演出において、緑色で「３０Ｇ」という文字が表示されることにより、上乗せゲーム数として３０ゲームが付与されたことを報知する。
【０１６９】
また、５０ゲームの上乗せが決定されたときにおいて、白玉演出が実行されて、白保留情報が表示されたとする。この場合には、合計上乗せ報知演出において、白色で「５０Ｇ」という文字が表示されることにより、上乗せゲーム数として５０ゲームが付与されたことを報知する。
【０１７０】
また、１００ゲームの上乗せが決定されたときにおいて、赤玉演出が実行されて、赤保留情報が表示されたとする。この場合には、合計上乗せ報知演出において、赤色で「１００Ｇ」という文字が表示されることにより、上乗せゲーム数として１００ゲームが付与されたことを報知する。
【０１７１】
また、２００ゲームの上乗せが決定されたときにおいて、虹玉演出が実行されて、虹保留情報が表示されたとする。この場合には、合計上乗せ報知演出において、虹色で「２００Ｇ」という文字が表示されることにより、上乗せゲーム数として２００ゲームが付与されたことを報知する。
【０１７２】
このように、色球演出の色と、該色球演出の実行により保留情報の色と、付与報知において表示される上乗せゲーム数の色との全ての色が同一となる。なお、変形例として、色球演出の色と、該色球演出の実行により保留情報の色と、付与報知において表示される上乗せゲーム数の色とのうち少なくとも２つのそれぞれが同一の色としてもよい。
【０１７３】
［変形例］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。
【０１７４】
（１）  本実施形態では、有利量として、上乗せゲーム数を例示した。しかしながら、有利量とは、他の量としてもよい。たとえば、有利量は、所定の特典の有利量としてもよい。また、有利量は、上乗せゲーム数ではなく、ＡＴへの初当たりにおける該ＡＴに制御されるゲーム数としてもよい。また、有利量は、たとえば、ポイントおよびキャラ（味方キャラ）の経験値のうち少なくとも１つとしてもよい。この有利量の合計量が所定値に到達したときに、所定の特典を付与するようにしてもよい。所定の特典とは、たとえば、携帯電話またはスマートフォンでの壁紙、プレミアムキャラが表示されるプレムアム演出の実行などを含む。
【０１７５】
また、本実施形態では、有利状態としてＡＲＴを例示した。しかしながら、有利状態は、遊技者にとって有利であれば、他の状態としてもよい。有利状態は、たとえば、有利ＲＴと、ボーナス状態と、ＡＴゲーム数付与高確率状態などのうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。有利ＲＴとは、有利ＲＴとは異なる状態（たとえば、通常ＲＴ）よりもリプレイの当選確率が高い状態である。ＡＴゲーム数付与高確率状態とは、ＡＴゲーム数付与高確率状態とは異なる状態よりも、付与されるＡＴゲーム数（初当たりＡＴゲーム数と、上乗せＡＴゲーム数とのうち少なくとも１つを含む）の期待値が、多い状態である。
【０１７６】
（２）  本実施形態では、特化ゾーン中において、上乗せゲームが付与されたときには、該上乗せゲームの全ての付与報知を保留するとして説明した。しかしながら、特化ゾーン中において、上乗せゲームが付与されたときには、該上乗せゲームの一部を報知して、該上乗せゲームの残りを特定期間が終了したときに報知するようにしてもよい。たとえば、特化ゾーン中において、３０ゲームの上乗せゲームが付与されたときには、この３０ゲームの一部の１０ゲームを報知して、残りの２０ゲームを特化ゾーンが終了したときに報知するようにしてもよい。
【０１７７】
また、本実施形態では、特化ゾーン中に複数回、上乗せゲームの付与が決定されたときにおいて、該複数回の上乗せゲーム数の合計量（合算値）の報知を保留するとして説明した。しかしながら、特化ゾーン中において、所定回目（たとえば、１回目）までの上乗せゲーム数の付与の報知については保留し、該特化ゾーン中において、該所定回目より後の上乗せゲーム数の付与については、該上乗せゲーム数の付与が決定されたときに該付与を報知するようにしてもよい。また、特化ゾーン中において、所定回目（たとえば、１回目）までの上乗せゲーム数の付与の報知については実行し、該特化ゾーン中において、該所定回目より後の上乗せゲーム数の付与については、付与の報知の実行を保留するようにしてもよい。
【０１７８】
（３）  本実施形態では、図１１に示すように、総量カウンタの値が所定値以上であるときの方が総量カウンタの値が所定値未満であるときよりも上乗せ高確状態に制御させる確率は低いとして説明した。しかしながら、総量カウンタの値が所定値以上であるときの方が総量カウンタの値が所定値未満であるときよりも上乗せ高確状態に制御させる確率は高いとしてもよい。このような場合には、総量カウンタの値が所定値以上であるとき（つまり、ＡＲＴ残りゲーム数が多いとき）には、上乗せ高確状態に制御させる確率は高いことから、遊技者にとっての有利度のメリハリをつけることができるという効果を奏する。
【０１７９】
また、本実施形態で説明したリミッタ確定状態はなくてもよい。このような構成の場合には、遊技用価値の上限値が存在しないことから、遊技者は、多大な遊技用価値を獲得できる機会を有することができる。
【０１８０】
（４）  本実施形態では、サブ制御部９１は、上乗せゲーム数が決定された時期（たとえば、順序）を特定可能に、第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれに上乗せゲーム数を記憶させるとして説明した。しかしながら、上乗せゲーム数が決定された時期（順番）が特定可能であれば、他の手法により、上乗せゲーム数を記憶させるようにしてもよい。たとえば、ポインタを用いて記憶させるようにしてもよい。このポインタは、記憶領域のアドレスを示す情報である。たとえば、１回目に上乗せゲーム数を記憶させた記憶領域を示すポインタを１番目のポインタとして記憶し、２回目に上乗せゲーム数を記憶させた記憶領域を示すポインタを２番目のポインタとして記憶し、・・・Ｎ回目（Ｎは２以上の自然数）に上乗せゲーム数を記憶させた記憶領域を示すポインタをＮ番目のポインタとして記憶する。合計上乗せ報知演出の実行においては、１番目のポインタに示す記憶領域から上乗せゲーム数を呼び出し、該上乗せゲーム数を報知し、次に、２番目のポインタに示す記憶領域から上乗せゲーム数を呼び出し、該上乗せゲーム数を報知し、・・・Ｎ番目のポインタに示す記憶領域から上乗せゲーム数を呼び出し、該上乗せゲーム数を報知する。このような構成であれば、上乗せゲーム数を記憶させる記憶領域を予め定める必要がなく、記憶領域についての設計の自由度を高めることができる。
【０１８１】
（５）  本実施形態では、バックアップ対象の情報は、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）」と、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）」とであるとして説明した。しかしながら、バックアップ対象の情報は、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）」とする一方、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）」はバックアップ対象の情報としないようにする構成（以下、第１の構成という。）を採用してもよい。
【０１８２】
このような第１の構成の場合の電断復帰後の処理について説明する。このような構成の場合には、サブ制御部９１は、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）」を把握できない。一方で、サブ制御部９１は、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）」をバックアップしていることから、電断復帰後は、上乗せゲーム数が付与された回数をサブ制御部９１は把握できる。そこで、サブ制御部９１は、合計上乗せ報知演出において、該回数分、所定色（たとえば、白色）の付与報知を実行して、最後に、合計付与報知（図８参照）を実行する。このような第１の構成であれば、本実施形態と比較して、バックアップ対象の情報を減少させることができる。したがって、バックアップ処理の負担を軽減できる。
【０１８３】
また、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）」と、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）」とのいずれもバックアップ対象の情報としない構成（以下、第２構成の構成という。）を採用してもよい。
【０１８４】
このような第１の構成の場合の電断復帰後の処理について説明する。このような構成の場合には、サブ制御部９１は、電断復帰後は、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量（たとえば、図４（Ｅ）に示す第１記憶領域〜第５記憶領域それぞれの数値）」と、「上乗せ条件成立毎の上乗せ量それぞれに対応する色球演出の演出態様（色球演出の種別）」とのいずれも把握できない。この場合には、たとえば、電断復帰タイミング、または、電断復帰時から合計上乗せ報知演出の実行前までの期間のうちのタイミング（たとえば、合計上乗せ報知演出を実行するとき）に、メイン制御部４１はサブ制御部９１に対して合計量コマンドを送信する。合計量コマンドとは、特化ゾーン中に付与された上乗せゲーム数の合計数を特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、合計量コマンドから、特化ゾーン中に付与された上乗せゲーム数の合計数を特定する。サブ制御部９１は、合計上乗せ報知演出において、各種の色球演出を実行せずに、合計付与報知を実行する。この合計付与報知は、合計量コマンドから特定される合計量を報知する処理である。
【０１８５】
また、この第２の構成の更なる変形例として、サブ制御部９１は、合計付与報知を実行せずに、合計量コマンドから特定される合計量（ＡＲＴ残りゲーム数）を、特化ゾーンが終了した後に表示するようにしてもよい。
【０１８６】
このような第２の構成、および第２の構成の更なる構成によれば、本実施形態および第１の構成を採用した例よりもバックアップ対象の情報を減少させることができる。したがって、バックアップ処理の負担を軽減できる。
【０１８７】
（６）  本実施形態では、「複数の制御」のうちの「制御」として、「爆風画像を表示する制御」を例示した（図７（Ｄ）および図８（Ｄ）参照）。これに伴い、特別量（１００ゲームの上乗せゲーム）に対応した共通の制御として、第２爆風画像５３４を表示する制御を例示した。しかしながら、この制御については、他の概念としてもよい。たとえば、付与報知の態様が複数種類あるとし、該制御は、付与報知の態様を決定する割合（確率）に基づく制御としてもよい。たとえば、付与される上乗せゲーム数の種別それぞれに、付与報知の態様を決定するための決定テーブルが規定されている。本実施形態では、付与される上乗せゲーム数の種別は、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲームの４種類である。したがって、本実施形態では、４種類の決定テーブルの全てで、付与報知の複数種類の態様と、該複数種類の態様それぞれの決定確率が規定されている。また、４種類の決定テーブルのそれぞれにおいて、該複数種類の態様それぞれの決定確率の少なくとも一部が異なっている。つまり、該制御は、付与報知の態様を決定テーブルを用いて決定する制御である。さらに、本実施形態では、特別量の有利量の付与が決定された場合、該特別量に基づいた第１態様および該特別量に基づいた第２態様のうちのいずれの態様で対応演出が実行されたときであっても、複数の制御のうちの該特別量に対応した共通の制御で（該特別量に対応した決定テーブルを用いて、付与報知の演出態様を決定して（爆風画像を決定して）、付与報知を実行する。このような構成によれば、実行される付与報知の態様（たとえば、爆風画像）からは一意に上乗せ量を遊技者に特定させないが、付与報知の態様から上乗せ量を遊技者に予想させることができる。したがって、付与される有利量に応じて適切な付与報知が実行されることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、上乗せゲーム数毎の複数種類の付与報知の報知態様として、爆風画像を例示した。具体的には、本実施形態の爆風画像は、３０ゲームの上乗せゲーム数に対応する爆風画像（第１爆風画像５３２）、５０ゲームの上乗せゲーム数に対応する爆風画像、１００ゲームの上乗せゲーム数に対応する爆風画像（第２爆風画像５３４）、および２００ゲームに対応する爆風画像を含むとして説明した。しかしながら、付与報知の報知態様は他の態様としてもよい。他の態様とは、たとえば、付与報知で表示される画像（本実施形態では爆風画像）の変化の態様、付与報知で表示される画像の大きさ（面積）、付与報知で表示される画像で用いられる色の数、付与報知で発光される発光手段の発光態様、および付与報知で出力される音の出力態様などのうち少なくとも１を含むようにしてもよい。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１８９】
（７）  本実施形態では、対応演出（色球演出）で用いられる画像の色と同一色とされる「付与報知で用いられる画像」は、付与される上乗せ量を示す数字に係る画像として説明した。しかしながら、「付与報知で用いられる画像」は他の画像としてもよい。たとえば、他の画像は、上乗せ量を示す数字の縁取りの画像と、該数字が表示されたときの背景の画像と、該数字の表示とともに表示されるキャラ画像などのうち少なくとも１つの画像としてもよい。つまり、対応演出（色球演出）で用いられる画像の色と、該他の画像（上乗せ量を示す数字の縁取りの画像と、該数字が表示されたときの背景の画像と、該数字の表示とともに表示されるキャラ画像などのうち少なくとも１つの画像）の色とが同一となる。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１９０】
（８）  また、本実施形態では、合計上乗せ報知は、特化ゾーンが終了したときに実行するとして説明した。しかしながら、合計上乗せ報知の実行契機は、特化ゾーンの終了に関連していれば他の契機としてもよい。たとえば、合計上乗せ報知を実行したときに、特化ゾーンを終了させるようにしてもよい。このような構成の場合には、たとえば、特化ゾーンに、合計上乗せ報知の実行を含ませるようにしてもよい。
【０１９１】
（９）  本実施形態では、総量カウンタは、ＡＲＴ（ＡＴ）の残りゲーム数の合計数を特定可能なカウンタであるとして説明した。しかしながら、総量カウンタは、付与が決定された有利量（上乗せ量）の合計量を記憶するものであれば、如何なるカウンタであってもよい。たとえば、総量カウンタは、特化ゾーン中において付与された上乗せ量を記憶するものであってもよい。この場合には、特化ゾーンに制御されるまでのＡＲＴの残りゲーム数は、他の領域に記憶される。特化ゾーンが終了したときには、該他の領域に記憶されていた残りゲーム数（特化ゾーンに制御されるまでのＡＲＴの残りゲーム数）と、総量カウンタに記憶されていた上乗せ量（特化ゾーンで付与された上乗せ量）とが加算される。この加算後のゲーム数が、特化ゾーン終了時のＡＲＴの残りゲーム数となる。
【０１９２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１９３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2019201898.tif 000009
【図８】
2019201898.tif 000010
【図９】
2019201898.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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