(57)【要約】【課題】変動開始時の処理の負担を軽減でき、また、特別演出による演出の面白みを向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される。また、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような特定状態に制御されたときには、当該特定状態において保留連報知演出のような特別演出の実行を制限する。【選択図】図８
2019201847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報と、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報と、
識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず、
さらに、
前記識別情報の可変表示として第１可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示として第２可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段と、
未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段と、
前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出を実行可能である特別演出実行手段と、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する特別演出制限手段とをさらに備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示（変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、例えば、特別図柄、特別図柄に対応する第４図柄、および、特別図柄に対応する演出図柄（飾り図柄）の変動が変動開始時と変動終了時とで同期するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５１５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、変動開始時に複数の演出が集中した場合、処理落ちする場合が想定される。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動開始時の処理の負担を軽減することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示（例えば、特別図柄）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報（例えば、飾り図柄）と、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報（例えば、小図柄）と、
識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出（例えば、予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず（例えば、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される）、
さらに、
前記識別情報の可変表示として第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器９０８ａ等）と、
前記識別情報の可変表示として第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器９０８ｂ等）と、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第１保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第２保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図２５のＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂ等）、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０、図３５のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、
前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図５１（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、
前記第１可変表示の実行中（図５３のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する（図５３のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１等）とをさらに備える。
【０００７】
このような構成によれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。また、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記装飾情報は、可変表示の開始時に所定動作を行う（例えば、図９に示すように、変動開始時にキャラクタ画像が動作する）。
【０００９】
このような構成によれば、変動開始時に所定動作が行われた場合の処理負担を軽減することができる。
【００１０】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記対応情報と前記装飾情報とでは、前記装飾情報の方が可変表示の際の動作が大きい（例えば、図９に示すように、飾り図柄と小図柄とでは飾り図柄の方が可変表示の際の動作が大きい）。
【００１１】
このような構成によれば、変動開始時に装飾情報の可変表示の動作が大きい場合の処理負担を軽減することができる。
【００１２】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記装飾情報よりも視認性が高い状態で実行可能である（例えば、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である）。
【００１３】
このような構成によれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【００１４】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記特定演出は、複数種類設けられ（例えば、セリフ予告、背景予告、タイマ予告）、
前記特定演出実行手段は、複数の前記特定演出を同時に実行可能である（例えば、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である）。
【００１５】
このような構成によれば、複数の特定演出が同時に実行された場合の処理負担を軽減することができる。
【００１６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（６）〜（１２）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１１−００４８９０号公報に示されているような、たとえば大当りのような遊技者にとって有利な有利状態に制御されているときに、保留記憶情報を先読みして有利状態となる保留記憶情報があれば、特別演出を実行するものや、特開２０１６−００５５１３号公報に示されているような、第１可変表示手段と第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり、第２可変表示手段の可変表示が、たとえば小当りのような遊技者にとって有利な有利状態になりやすい遊技状態に制御させるものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、特開２０１６−００５５１３号公報に示されているような第２可変表示手段の可変表示による有利状態を対象として、特開２０１１−００４８９０号公報に示されているような保留記憶情報の先読みに基づく特別演出を実行することを考えた場合には、特別演出の対象となる第２可変表示手段の可変表示による有利状態が発生する前に第１可変表示手段の可変表示による大当りのような別の有利状態が発生してしまう場合が生じ、特別演出による演出の面白みを効果的に高めることができないという問題がある。この点に鑑み、特別演出による演出の面白みを向上させることができる遊技機の提供が求められている。
【００１７】
（６）  上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、可変表示（特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（小当り遊技状態、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、
第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器９０８ａ等）と、
第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器９０８ｂ等）と、
未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第１保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第２保留記憶バッファ等）と、
未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、
前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図２５のＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂ等）、
前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０、図３５のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、
前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図５１（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、
前記第１可変表示の実行中（図５３のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する（図５３のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１等）とをさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記（６）に記載の遊技機において、
前記第１可変表示に基づいて制御される前記有利状態は、第１有利状態（大当りの場合における確変大当り等）と、当該第１有利状態よりも遊技者にとって不利な第２有利状態（大当りの場合における通常大当り等）とを含む（図２８等）。
【００２０】
このような構成によれば、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく有利状態に制御されたときに、有利状態のうち遊技者にとって不利な方の第２有利状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【００２１】
（８）  前記（６）または（７）に記載の遊技機において、
前記有利状態は、第１遊技価値（可変入賞球装置９０２０の開放等）を遊技者に付与可能な第１価値付与可能状態（大当り遊技状態等）と、当該第１価値付与可能状態よりも少ない第２遊技価値（特殊可変入賞球装置９０２２の開放等）を遊技者に付与可能な第２価値付与可能状態（小当り遊技状態等）とを含み、
前記特別演出実行手段は、前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について、前記第２価値付与可能状態となる前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、前記特別演出を実行可能（小当り遊技状態において第２保留記憶に小当りとなる保留記憶があるときに、小当り保留あり時の得報知演出のような保留連報知演出を実行可能等）である（ステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等）。
【００２２】
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
（９）  前記（８）に記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記第２価値付与可能状態において遊技者が獲得した遊技価値を報知する演出を、前記第１価値付与可能状態において遊技者が獲得した遊技価値を報知する演出(図５１（ｄ）〜（ｇ）の「１６００ＧＥＴ」表示）と異なる演出態様（図５１（ｃ）の「ＧＥＴ」表示等）で実行する。
【００２３】
このような構成によれば、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
（１０）  前記（６）〜（９）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出制限手段は、前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記第１保留記憶手段に前記第１保留記憶情報が記憶されている場合は、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する（図５３のステップ１５５ＦＳ５２２等）。
【００２４】
このような構成によれば、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【００２５】
（１１）  前記（６）〜（１０）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態（ＫＴ状態等）における前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに実行可能であり（図５３の保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理は、小当り遊技状態に制御されているときに実行される等）、
前記所定状態において、前記第１可変表示に基づいて前記有利状態に制御されないときの可変表示時間は、前記所定状態以外の状態において、前記第１可変表示に基づいて前記有利状態に制御されないときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短い（図２９（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図２９（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等）。
【００２６】
このような構成によれば、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象とした特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【００２７】
（１２）  前記（６）〜（１１）のいずれかに記載の遊技機において、
前記特別演出実行手段は、所定状態（ＫＴ状態等）における前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに実行可能であり（図５３の１５５ＦＳ５３４等）、
前記所定状態において、前記第１可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときの可変表示時間は、前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときの可変表示時間よりも長い（図２９（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）は、図３０および図３１に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長い。）。
【００２８】
このような構成によれば、第１可変表示に基づいて有利状態に制御されるときの可変表示時間が、第２可変表示に基づいて有利状態に制御されるときの可変表示時間よりも長いことにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく有利状態よりも先に、第１可変表示に基づいて有利状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【００２９】
また、本発明の遊技機は、以下の構成を備えるようにしてもよい。
（手段１）遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（例えば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（例えば、客待ちデモ状態等）のときと、前記有利状態が終了したとき（例えば、エンディング期間等）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能（例えば、のめり込み防止画像１３１を表示する等）であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（例えば、客待ちデモ状態のときには、図１４（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１７（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００３０】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【００３１】
（手段２）手段１において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い（例えば、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００３２】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【００３３】
（手段３）手段１において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい（例えば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等）。
【００３４】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【００３５】
（手段４）手段１において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される（とえば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等）。
【００３６】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【００３７】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する（例えば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等）。
【００３８】
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【００３９】
（手段６）手段４において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる（例えば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等）。
【００４０】
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【００４１】
また、本発明の遊技機は、以下の手段を備えるようにしてもよい。
（手段７）遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の契機（例えば、大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したこと）にもとづいて計数表示（例えば、賞球数表示）を更新表示可能な計数表示実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００におけるステップＳ９０７０７（変形例のＳ９０７０７）を実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間である第１パターン、および更新後の計数結果を表示するまでの期間が第１期間よりも長い第２期間である第２パターンにより、計数表示を更新表示可能である（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ことを特徴とする。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンを複数種類備えることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４２】
（手段８）手段７において、少なくとも第１状態（例えば、大当り遊技状態）および第２状態（例えば、第２ＫＴ状態）を含む複数の状態に制御可能な状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０におけるステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行する部分）を備え、計数表示実行手段は、第１状態に制御されている場合には、第１パターンにより計数表示を更新表示可能であり、第２状態に制御されている場合には、第２パターンにより計数表示を更新表示可能である（例えば、大当り遊技状態では大当りパターンによる表示される賞球数表示９０３００において賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態では第２ＫＴパターンによる表示される賞球数表示９０３０５において賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４３】
（手段９）手段８において、状態制御手段は、遊技者にとって有利な特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する）、第１状態として、特殊状態よりも遊技者にとって有利度合いが高い有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する部分）、第２状態として、特別条件が成立したこと（例えば、１６Ｒ確変大当りとなったこと）にもとづいて、該特別条件が成立する前に比べて特殊状態（例えば、第２ＫＴ状態）に制御される頻度を高めた特別状態に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２１０Ｂを実行する部分）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４４】
（手段１０）手段９において、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して遊技媒体の入賞頻度が低く（例えば、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのに対して、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である）、計数表示実行手段は、特別状態に制御されている場合には、有利状態に制御されている場合と比較して、遅い更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されている場合には遊技媒体の入賞頻度が低いので、計数表示の更新表示の更新速度を遅くすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００４５】
（手段１１）手段９または手段１０において、計数表示実行手段は、特殊状態に制御された後に再び特殊状態に制御される場合において、計数表示の更新表示を継続して実行可能である（例えば、図６２に示すように、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合には、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出を継続して実行可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示の更新表示を継続して実行可能とすることによって、計数表示の連続感を生み出すことができる。
【００４６】
（手段１２）手段９から手段１１のうちのいずれかにおいて、遊技媒体（例えば、遊技球）が進入可能な進入有利状態（例えば、開放状態）と遊技媒体が進入不能または困難な進入不利状態（例えば、閉鎖状態）とに変化可能な可変始動装置（例えば、可変入賞球装置９０１５）と、可変始動装置の下流側に設けられ、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特殊可変装置（例えば、特殊可変入賞球装置９０２２）と、可変始動装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３５４を実行することによって、可変入賞球装置９０１５が有する第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことにもとづいて第２特別図柄の変動表示を実行する部分）とを備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特殊表示結果（例えば、小当り図柄）となったことにもとづいて、特殊可変装置を進入有利状態に変化させる特殊状態（例えば、小当り遊技状態）に制御可能である（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３５８〜Ｓ９０３６０を実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、状態に応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４７】
（手段１３）手段１２において、進入有利状態と進入不利状態とに変化可能な特定可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９０２０）を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったことにもとづいて、特定可変装置を進入有利状態に変化させる有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であり（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０３０５〜Ｓ９０３０７，Ｓ９０３５５〜Ｓ９０３５７を実行する）、計数表示実行手段は、所定の契機として特定可変装置に遊技媒体が進入したことおよび特殊可変装置に遊技媒体が進入したことにもとづいて、計数表示を更新表示可能であり、特定可変装置に遊技媒体が進入した場合と特殊可変装置に遊技媒体が進入した場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当り遊技状態において大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には、大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴ状態において第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、いずれの可変装置に遊技媒体が進入したかに応じて計数表示の更新表示の態様を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００４８】
（手段１４）手段７から手段１３のうちのいずれかにおいて、計数表示実行手段は、第１パターンにより計数表示を更新表示する場合と第２パターンにより計数表示を更新表示する場合とで、異なる更新速度により計数表示を更新表示する（例えば、大当りパターンで賞球数表示９０３００を表示する場合には第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行い、第２ＫＴパターンで賞球数表示９０３０５を表示する場合には第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数を１ずつ増加させる表示を行う）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、計数表示を更新表示するパターンに応じて計数表示の更新表示の更新速度を異ならせることにより、計数表示の更新表示を行う場合に遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】各種図柄における変動の開始と停止とのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】各種図柄と予告演出との関係を説明するための図である。
【図１０】予告数決定テーブルおよび予告内容決定テーブルを示す図である。
【図１１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図１３】客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。
【図１４】客待ちデモ状態中における画面を示す図である。
【図１５】メニュー操作中における画面を示す図である。
【図１６】節電モード中における画面を示す図である。
【図１７】大当り終了後における画面を示す図である。
【図１８】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図１９】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の正面図である。
【図２０】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の閉状態における斜視図である。
【図２１】パチンコ遊技機が備える特別可変入賞球装置の開状態における斜視図である。
【図２２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図２３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図２４】メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】各乱数を示す説明図である。
【図２７】大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２９】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３０】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３１】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図３２】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図３３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３５】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】第１始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図３７】保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図３８】第１特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３９】第１変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】第１大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４８】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図４９】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５０】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図５１】ＫＴ状態中に演出表示装置で実行される演出を示す演出図面である。
【図５２】保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。
【図５３】保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理を示すフローチャートである。
【図５４】保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【図５５】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図５６】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図５７】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図５８】賞球数表示処理を示すフローチャートである。
【図５９】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６０】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６１】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６２】賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図６３】第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００５１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００５２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００５３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００５４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００５５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００５６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００５７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００５８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００５９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００６０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００６１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００６２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００６３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００６４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００６５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００６６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００６７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００６８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００６９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００７０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００７１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００７２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００７３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００７４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００７５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００７６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００７７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００７８】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００７９】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００８０】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００８１】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００８２】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００８３】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００８４】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００８５】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００８６】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００８７】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００８８】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００８９】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００９０】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００９１】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００９２】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００９３】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００９４】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００９５】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００９６】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００９７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００９８】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００９９】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０１００】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１０１】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０１０２】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０１０３】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１０４】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１０５】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１０６】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１０７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１０８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【０１０９】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１１０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１１３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１１４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１１５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１１６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１１９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１２０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１２１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１２２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１２３】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１２４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１２５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１２６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１２８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１２９】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１３０】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１３１】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１３２】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１３３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１３４】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１３５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１３６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１３７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１３８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１３９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１４１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４２】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１４３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１４４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１４５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１４６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１４７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１４８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１４９】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１５２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１５３】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１５４】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１５５】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１５６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１６０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１６１】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１６２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１６５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１６６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１７１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１７２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１７３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１７４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７７】
［第１実施形態について］
次に第１実施形態におけるパチンコ遊技機１について説明する。本実施の形態では、可変表示（変動表示とも称する）において、各種図柄の動作が異なる場合がある。図８は、各種図柄における変動の開始と停止のタイミングを示すタイミングチャートである。図８（ａ）は特別図柄、図８（ｂ）は小図柄、図８（ｃ）は予告数が１以下である場合の飾り図柄、図８（ｄ）は予告数が２以上である場合の飾り図柄における変動の開始と停止とのタイミングを示している。
【０１７８】
まず、図８（ａ）に示すように、可変表示の実行条件である始動条件が成立（たとえば、遊技球が始動入賞口を通過（入賞を含む））した後、可変表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立すると、特別図柄の変動が開始される。特別図柄表示装置上では、特別図柄の変動が７セグの点灯により示され、所定の変動時間が経過すると、変動が停止する。
【０１７９】
また、画像表示装置５の画面右上では特別図柄に対応して可変表示を行う小図柄の変動が行われる。小図柄とは、飾り図柄に表示される数字と同じ数字（異なる数字でもよい）を画面隅部等で常に可変表示させることで飾り図柄が各種演出により隠されたとしても可変表示中であることを確認できるようにした図柄のことである。小図柄は、可変表示が終了して表示結果が確定するときにのみ停止表示される。図８（ｂ）に示すように、特別図柄の変動開始と同じタイミングで小図柄の変動が開始し、特別図柄の変動停止と同じタイミングで小図柄の変動が停止する。
【０１８０】
また、画像表示装置５の画面中央では飾り図柄の変動が行われる。図８（ｃ），（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動開始タイミングは、変動開始時の予告演出における予告の数によって、異なっている。図８（ｃ）に示すように、予告数が１以下の場合には、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が開始する。そして、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が停止する。一方、図８（ｄ）に示すように、予告数が２以上の場合には、特別図柄や小図柄の変動開始タイミングから５００ｍｓ遅れて変動が開始する。そして、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が停止する。
【０１８１】
ここで、飾り図柄や小図柄は、特別図柄の可変表示に対応して遊技制御用マイクロコンピュータ１００が演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する変動パターンコマンドに基づいて変動を開始する。そして、特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドに基づいて変動を終了する。
【０１８２】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動パターンコマンドを受信したとしても変動開始時の予告数が２以上の場合には、すぐに変動が開始されないようになっている。これにより、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０１８３】
なお、図８（ｃ）と図８（ｄ）とでは、同じ種類の変動パターンコマンドを受信した場合に、変動時間は同じであるが飾り図柄の変動開始タイミングが異なる。よって、例えば、同じ種類のスーパーリーチを行う場合などに時間の尺を合わせる必要が生じる。このような場合には、スーパーリーチへ発展するまでの通常変動の時間を短くしたり、スーパーリーチが終了した後の数字図柄が仮停止する期間を短くすることにより、スーパーリーチ中の演出時間を同じにすればよい。
【０１８４】
図９は、各種図柄と予告演出との関係を説明するための図である。図９（ａ）は、変動停止時の画像表示装置５の画面を示している。また、画面の右側には、特別図柄の可変表示を示す第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂ）が示されている。図９（ａ）の状態から変動が開始され、変動開始時に予告が発生しない場合を図９（ｂ），（ｃ）に示し、変動開始時に予告が３つ発生する場合を図９（ｄ）〜（ｆ）に示す。
【０１８５】
図９（ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３が表示される。各飾り図柄は、数字画像および数字画像の上に表示されるキャラクタ画像より形成される。キャラクタ画像は変動開示時および変動停止時に動作する。可変表示中は、数字図柄のみが変動する。また、画像表示装置５の画面上の右上の小図柄表示領域１６１Ｆ００４に飾り図柄と同様の３つの数字から形成される小図柄が表示される。小図柄は、飾り図柄と比較し見立たない小さな数字画像のみで形成されている。また、小図柄は、画像表示装置５の画面上で常に視認可能となるように表示順序が最も手前となっている。また、第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、はずれであることを示す線が横に一本表示されている。
【０１８６】
図９（ａ）の状態から変動が開始されると、図９（ｂ）のように、各図柄が動作する。図９（ｂ）に示すように、変動開始時の予告が無い場合には、特別図柄の可変表示に対応して、小図柄が下向きの矢印で示すように可変表示を開始する。また、特別図柄の可変表示に対応して左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３のキャラクタ画像が手を上げる動作をする。その後、数字画像とキャラクタ画像から成る各飾り図柄が数字図柄のみとなり、図９（ｃ）に下向きの矢印で示すように数字図柄による可変表示が開始される。
【０１８７】
図９（ａ）の状態から変動が開始されるときに変動開始時の予告が３つ有る場合には、図９（ｄ）のように各図柄が動作する。図９（ｄ）に示すように、変動開始時の予告として、画像表示装置５の左下隅にタイマ予告のためのタイマ画像１６１Ｆ００５が表示される。タイマ予告は、表示された数字が時間経過とともにカウントダウンし、タイマの値が０となったときに何等かの演出が実行される予告である。タイマ予告は、大当り時に実行される割合が高い期待度の高い予告である。
【０１８８】
また、画面の右下にはキャラクタとともに「チャンス！」というセリフ画像１６１Ｆ００６が表示されるセリフ予告が実行される。セリフ予告は大当り期待度に応じてセリフの内容やセリフを発するキャラクタを変化させる予告である。また、画像表示装置５の画面を薄暗い背景画像１６１Ｆ００７とする背景予告が実行される。背景予告は、背景の色によりその後の展開を予告する演出である。これらの予告演出は、飾り図柄に重畳して表示されて実行される。つまり、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。
【０１８９】
また、図９（ｄ）に示すように、変動開始時に３つの予告が重なった場合、特別図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示を開始するが、飾り図柄は何も動作しない。そして、図９（ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示が開始してから５００ｍｓ後に左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３のキャラクタ画像が手を上げる動作をする。その後、数字画像とキャラクタ画像から成る各飾り図柄が数字図柄のみとなり、図９（ｆ）に下向きの矢印で示すように数字図柄による可変表示が開始される。
【０１９０】
図９（ｂ）に示すように、変動開始時においては、キャラクタ画像が動作する演出が実行される。そして、変動開始時には、複数の予告が実行されることがあるので、これらの処理が重なってしまい処理落ちになる恐れもある。しかしながら、本実施の形態においては、このような変動開始時の処理落ちを防ぐために、図９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、変動開始時に予告が複数重なるときには、所定動作を実行する飾り図柄の変動開始を特別図柄および小図柄の変動開始時よりも５００ｍｓ遅らせて実行する。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄のキャラクタ画像が動作した場合の処理負担を軽減することができる。なお、変動開始時に予告が複数重なるときは、変動開始時の飾り図柄におけるキャラクタ画像の動作を予告が複数重ならない通常のときと比べ簡単なものとしてもよい。
【０１９１】
また、図９（ｂ）に示すように、飾り図柄と小図柄とを比べると表示面積は、飾り図柄の方が小図柄よりも大きくなっている。また、飾り図柄と小図柄とを比べると変動開始時の動作は、飾り図柄の方が小図柄よりも大きくなっている。このようになっているので、小図柄は変動開始時の処理負担は少ないが、飾り図柄は変動開始時の処理負担が大きい。しかしながら、本実施の形態においては、図９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、変動開始時に予告が複数重なるときには、動作の大きい飾り図柄の変動開始を特別図柄および小図柄の変動開始時よりも５００ｍｓ遅らせて実行する。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄のキャラクタ画像が大きく動作する場合の処理負担を軽減することができる。
【０１９２】
また、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。このようにすれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【０１９３】
また、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である。このようにすれば、複数の予告演出が同時に実行されたとしたときの画像処理の負担を軽減することができる。
【０１９４】
図１０は、予告数決定テーブルおよび予告内容決定テーブルを示す図である。図１０（Ａ）は、大当り時予告数決定テーブル、図１０（Ｂ）は、はずれ時予告数決定テーブルを示す。また、図１０（Ｃ）は、大当り時予告内容決定テーブル、図１０（Ｄ）は、はずれ時予告内容決定テーブルを示す。可変表示の表示結果が大当りである場合には、大当り時予告数決定テーブルと大当り時予告内容決定テーブルを用いて、予告数とその演出内容が決定される。また、可変表示の表示結果がはずれである場合には、はずれ時予告数決定テーブルとはずれ時予告内容決定テーブルを用いて、予告数とその演出内容が決定される。これらのテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図１０で決定されるのは、変動開始時の予告のみであるが、リーチ前やリーチ後の予告を同時に決定してもよい。
【０１９５】
図１０（Ａ）の大当り時予告数決定テーブルでは、図１０（Ａ）に示す割合にしたがって、変動開始時の予告の数が０、１、２、３のいずれかに決定される。予告数が０に決定される割合は１０％、予告数が１に決定される割合は２０％、予告数が２に決定される割合は３０％、予告数が３に決定される割合は４０％となるように設定されている。このように、大当り時では、予告数の少ないものより予告数の多いものが選択される割合が高くなっている。
【０１９６】
図１０（Ｂ）のはずれ時予告数決定テーブルでは、図１０（Ｂ）に示す割合にしたがって、変動開始時の予告の数が０、１、２、３のいずれかに決定される。予告数が０に決定される割合は４０％、予告数が１に決定される割合は３０％、予告数が２に決定される割合は２０％、予告数が３に決定される割合は１０％となるように設定されている。このように、はずれ時では、予告数の多いものより予告数の少ないものが選択される割合が高くなっている。
【０１９７】
図１０（Ａ），図１０（Ｂ）に示すデータの設定により、予告数が多い場合には、大当りに対する期待度が高くなる。
【０１９８】
図１０（Ｃ）の大当り時予告内容決定テーブルでは、図１０（Ｃ）に示す割合にしたがって、予告演出の種類がセリフ予告、背景予告、タイマ予告のいずれかに決定される。予告演出の種類がセリフ予告に決定される割合は２０％、予告演出の種類が背景予告に決定される割合は３０％、予告演出の種類がタイマ予告に決定される割合は５０％となるように設定されている。このように、大当り時では、「セリフ予告＜背景予告＜タイマ予告」という選択割合となるようにデータが設定されている。
【０１９９】
図１０（Ｄ）のはずれ時予告内容決定テーブルでは、図１０（Ｄ）に示す割合にしたがって、予告演出の種類がセリフ予告、背景予告、タイマ予告のいずれかに決定される。予告演出の種類がセリフ予告に決定される割合は５０％、予告演出の種類が背景予告に決定される割合は３０％、予告演出の種類がタイマ予告に決定される割合は２０％となるように設定されている。このように、はずれ時では、「セリフ予告＞背景予告＞タイマ予告」という選択割合となるようにデータが設定されている。
【０２００】
図１０（Ｃ），図１０（Ｄ）に示すデータの設定により、「セリフ予告＜背景予告＜タイマ予告」の順に大当りに対する期待度が高くなるように設定される。
【０２０１】
これらのテーブルを用いて、予告数と予告演出の種類を決定するが、まず、予告の数を決定する。その後、その予告数に応じた数だけ予告演出の種類が決定される。たとえば、予告数決定テーブルにより予告数が２に決定された場合には、まず、１の予告の種類がテーブルの中から選択される。その後、もう一つの予告の種類は、先に選択された予告が再度選択されることが禁止された同テーブルから選択される。つまり、予告数が複数の場合に、同じ予告が選択されることがないようになっている。なお、決定される予告数毎に選択される予告演出の割合が異なる複数のテーブルを用いてもよい。また、同じテーブルを用いる場合に再度同じ予告が選択された場合には強制的に予告の内容を書き換えてもよい。
【０２０２】
また、図１０に示すテーブルでは、選択される予告の種類は、セリフ予告、背景予告、タイマ予告の３種のみであるが、より多くの種類を設けておき、多くの種類の中から選択するようにしてもよい。また、予告数の異なる予告の組合せのパターンを複数設けておき、その中からいずれかの予告のパターンが選択されるようにしてもよい。なお、予告内容決定テーブルで予告の種別を決定するときに、さらにその予告で実行される詳細な予告演出の内容（例えば、タイマ予告においてタイマが０になったときに実行される演出の内容等）は、記載を省略している。
【０２０３】
図１１は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の中で実行される。
【０２０４】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数決定テーブルにより、予告数を決定する（ステップＳ１６１ＦＳ００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告内容決定テーブルにより、予告数に応じた数の予告演出を決定し（ステップＳ１６１ＦＳ００２）、ステップＳ１６１ＦＳ００３へ移行する。
【０２０５】
ステップＳ１６１ＦＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上である場合には（ステップＳ１６１ＦＳ００３でＹ）、変動開始時に飾り図柄の可変表示を特別図柄の可変表示よりも５００ｍｓ遅らせて変動するように設定し（ステップＳ１６１ＦＳ００４）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上でない、つまり、予告数が１または０である場合には（ステップＳ１６１ＦＳ００３でＮ）、ステップＳ１６１ＦＳ００４を行わずに、処理を終了する。なお、予告数の数により変動開始時に飾り図柄を遅らせる時間を異ならせるようにしてもよい。具体的には、予告数が２のときには２００ｍｓ遅らせるようにし、予告数が３のときには５００ｍｓ遅らせるようにしてもよい。
【０２０６】
このように、予告数が０か１の場合には、予告演出と飾り図柄の変動が同時に開始するのに対し、予告数が２以上の場合には、変動開始時に飾り図柄の可変表示を特別図柄の可変表示よりも５００ｍｓ遅らせて開始することで、予告演出開始後に飾り図柄の変動を開始させることができる。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０２０７】
なお、予告数が２以上の場合でも、その予告演出の内容が地味な場合には、飾り図柄の変動開始を特別図柄の変動開始に遅らせなくてもよい。なぜなら、画像処理の負担が少ない地味な予告の場合には、画像処理に時間がかからないので、飾り図柄の変動開始を５００ｍｓ遅らさらなくてもよいからである。なお、予告数を確認するのではなく、変動開始時の画像処理の負担を計測し、処理負担が大きい場合に飾り図柄を遅らすようにしてもよい。
【０２０８】
次に、大当り中やデモ中に実行される処理について以下に説明する。なお、以下の飾り図柄は単なる数字のみとして説明しているが、上記したような数字図柄とキャラクタ画像とから形成される飾り図柄であってもよい。また、小図柄の記載についても省略しているが小図柄が表示されていてもよい。
【０２０９】
［注意喚起について］
本実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機１を用いて報知する制御が行われる。例えば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行われる。本実施の形態では、画像表示装置５の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として画像表示装置５に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
【０２１０】
［のめり込み防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、例えば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行われる。
【０２１１】
［取り忘れ防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
【０２１２】
［その他の注意喚起表示について］
その他の注意喚起表示として「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、例えば、パチンコ遊技機１の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
【０２１３】
［表示タイミングついて］
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
【０２１４】
図１２は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図１２（ａ）は、客待ちデモ状態中（以下、単にデモ中とも称する）におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図１２（ｂ），（ｃ）は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図１２（ｂ）は、１回目の大当り終了後の表示を示し、図１２（ｃ）は、大当りが連続したときの２回目以降の大当り終了後の表示を示している。
【０２１５】
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側から演出制御用ＣＰＵ１２０側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。
【０２１６】
図１２（ａ）に示すように、デモ中には、画像表示装置５の画面上に最終のハズレの停止図柄である３図柄（例えば、「３７５」等の３つの数字図柄等）の表示が１５秒間表示された後に、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが６秒間表示される。詳細な表示内容については、図１４で後述する。
【０２１７】
また、図１２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
【０２１８】
次に、図１２（ｂ）に示すように、１回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報とも称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２１９】
また、図１２（ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の１００回の変動表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当りと同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２２０】
図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２２１】
［節電モードついて］
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図１２で示した３図柄表示の１５秒、機能紹介ムービーの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒のデモ状態が３回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。例えば、節電モードは、遊技球を遊技領域に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
【０２２２】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、例えば、演出制御基板１２に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチを切替可能なもので、例えば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０２２３】
図１３は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図１３（ａ）は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図１３（ｂ）は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
【０２２４】
図１３（ａ）に示すように、客待ちデモ状態として３図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを１セットとするデモ状態が３回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において３図柄表示が１５秒実行された後、機能紹介ムービーが３９秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び３図柄表示へと移行される。
【０２２５】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が５秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度３図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
【０２２６】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図１３（ｂ）により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明する。
【０２２７】
図１３（ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。本実施の形態では、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２２８】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２２９】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２３０】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０２３１】
図１３（ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御が行われる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。
【０２３２】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２３３】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２３４】
［客待ちデモ状態中の画面］
次に、画像表示装置５の画面で表示される各種表示について説明する。図１４は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図１４（ａ）に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような３図柄表示は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図１４（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間に亘り表示される。
【０２３５】
次いで、図１４（ｃ）〜（ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示１３０が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示１３０は、画面中央上側に表示される。その後、図１４（ｇ），（ｈ）に示すように、他の注意喚起表示１３０の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像１３１がフェードインする。その後、図１４（ｉ）に示すように、他の注意喚起表示１３０およびのめり込み防止画像１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図１４（ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０２３６】
図１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２３７】
また、図１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２３８】
［メニュー画面］
メニュー画面は、例えば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置５で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から１つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。例えば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
【０２３９】
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ３１Ａが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン３１Ｂが操作されると選択していた項目に決定される。１つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン３１Ｂを操作すればよい。
【０２４０】
［メニュー操作中の画面］
図１５は、メニュー操作中における画面を示す図である。図１５（ａ），（ｂ）に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより、図１５（ｃ）のメニュー画面１３２が表示される。メニュー画面１３２には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面１３２の下方には、のめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２４１】
ここで、メニュー画面１３２は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面１３２のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面１３２の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面１３２に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
【０２４２】
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。
【０２４３】
図１５（ｃ）におけるメニュー画面で、スティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図１５（ｄ）の画面が表示される。ここで、図１５（ｄ）のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図１５（ｄ）に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像１３１が表示される。このときののめり込み防止画像１３１は、図１５（ｃ）の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像１３１がデフォルトの表示態様である。なお、図１５（ｃ）のときののめり込み防止画像の表示態様と図１５（ｄ）のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、例えば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの（一方に比べて縮小表示されるもの）等である。
【０２４４】
図１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＸが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図１５（ｅ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３３が表示される。図１５（ｅ）ののめり込み防止画像１３３は、図１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２４５】
また、図１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＹが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図１５（ｆ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３４が表示される。図１５（ｆ）ののめり込み防止画像１３４は、図１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１、および、図１５（ｅ）に示すのめり込み防止画像１３３とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２４６】
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図１５（ｃ），（ｄ）に示すようなデフォルトののめり込み防止画像１３１が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
【０２４７】
図１５（ｅ），（ｆ）の状態からスティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとの操作によりメニュー画面を終了すると、図１５（ｇ）の画面となる。図１５（ｇ）では、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図１５（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図１５（ｇ）に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０２４８】
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。
【０２４９】
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行うことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
【０２５０】
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２５１】
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。例えば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。
【０２５２】
［節電モード中の画面］
次に節電モード中における画面について説明する。図１６は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図１６（ａ）に示す３図柄表示、図１６（ｂ）に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図１６（ｃ）に示す注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示される。このような、図１６（ａ）〜（ｃ）のデモ状態が３回実行された後に図１６（ｄ）に示す節電モードへと移行する。
【０２５３】
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図１６（ｄ）に示すように、画面の輝度が低下している状態において３図柄表示が実行された後に、図１６（ｅ）に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示されることはなく、図（ｆ）に示す画面の輝度が低下している状態における３図柄表示が実行された後に、図１６（ｇ）に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
【０２５４】
図１６（ｇ）に示す状態から節電モード中からプッシュボタン３１Ｂが操作されることにより節電モードが終了すると、図１６（ｈ）の画面へと移行する。図１６（ｈ）では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図１６（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。
【０２５５】
［大当り終了後の画面］
次に大当り終了後の画面について説明する。図１７は、大当り終了後における画面を示す図である。図１７（ａ）は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、１５ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図１７（ｂ）に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
【０２５６】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７が表示され、その下方にのめり込み防止画像１３６が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示される。取り忘れ防止画像１３７およびのめり込み防止画像１３６の表示の詳細については、図１７（ｃ）〜（ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像１３１の文字の内容と同じである。
【０２５７】
図１７（ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７がのめり込み防止画像１３６よりも先にフェードインする。その後、図１７（ｄ）に示すように、のめり込み防止画像１３６がフェードインする。そして、図１７（ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが所定時間表示される。その後、図１７（ｆ）に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とがフェードアウトする。
【０２５８】
図１７（ａ）〜（ｆ）では、エンディング画像１３８、モード情報、確変回数情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像１３７、のめり込み防止画像１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図１７（ｇ）の表示となる。図１７（ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示としての製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２５９】
このような１回目の大当りの後、図１７（ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図１７（ｉ）に示す大当り遊技中に制御される。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技中にＢモードが選択されたものとする。そのような場合、図１７（ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像１３８の後にＢモードの情報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大当り遊技の終了後には、１回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが画面の左下に小さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６との両方が表示されないようにしてもよい。
【０２６０】
そして、エンディング画像１３８の表示が消去された後に、図１７（ｋ）の表示となる。図１７（ｋ）では、製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１４０が表示される。のめり込み防止画像１４０は、図１７（ｇ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図１７（ｇ）ののめり込み防止画像１３１や図１７（ｋ）ののめり込み防止画像１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像１３１よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
【０２６１】
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２６２】
図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２６３】
また、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２６４】
なお、取り忘れ防止画像１３７をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当りの後は、エンディング画像１３８の表示から製造者画像１３９の表示にかけて取り忘れ防止画像１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディング画像１３８の表示中は取り忘れ防止画像１３７を表示するが製造者画像１３９を表示する際に取り忘れ防止画像１３７を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像１３６をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像１３８が製造者画像１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
【０２６５】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせてもよい。
【０２６６】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２６７】
本実施の形態では、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０２６８】
本実施の形態では、図９に示すように、変動開始時にキャラクタ画像が動作する。このようにすれば、変動開始時に所定動作が行われた場合の処理負担を軽減することができる。
【０２６９】
本実施の形態では、図９に示すように、飾り図柄と小図柄とでは飾り図柄の方が可変表示の際の動作が大きい。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄の可変表示の動作が大きい場合の処理負担を軽減することができる。
【０２７０】
本実施の形態では、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。このようにすれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【０２７１】
本実施の形態では、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である。このようにすれば、複数の予告演出が同時に実行された場合の処理負担を軽減することができる。
【０２７２】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図１４（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１７（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する制御を行っている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２７３】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である。そして、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２７４】
本実施の形態では、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２７５】
本実施の形態では、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２７６】
本実施の形態では、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２７７】
本実施の形態では、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２７８】
本実施の形態では、図１２，図１７に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像１３８および製造者画像１３９が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像１３１，のめり込み防止画像１３６が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７９】
本実施の形態では、図１２，図１７に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８０】
本実施の形態では、図１７（ｇ）に示すように、エンディング画像１３８の後に遊技機の製造者を示す製造者画像１３９を表示し、その下方にのめり込み防止画像１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８１】
本実施の形態では、図１７に示すように、取り忘れ防止画像１３７の後にのめり込み防止画像１３６をフェードインし、製造者画像１３９に切替ることに関連して取り忘れ防止画像１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像１３１は、製造者画像１３９の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８２】
本実施の形態では、図１２，図１７（ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像１３６は大当り毎に表示する制御を行っている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０２８３】
本実施の形態では、図１５（ｅ），（ｆ）に示すように、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２８４】
本実施の形態では、図１７（ｂ），（ｋ）に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２８５】
本実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２８６】
本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、大当り中に楽曲（楽曲に対応する映像）の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲（楽曲に対応する映像）によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２８７】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２８８】
本実施の形態では、図１２に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２８９】
本実施の形態では、図１５に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２９０】
本実施の形態では、図１５に示すように、メニュー画面１３２は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面１３２のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
【０２９１】
本実施の形態では、図１５（ｇ）に示すように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０２９２】
本実施の形態では、図１３（ａ），図１６に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が画像表示装置５に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０２９３】
本実施の形態では、図１６（ｈ）に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０２９４】
本実施の形態では、図１６（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。そして、図１６（ｅ），（ｇ）に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０２９５】
［変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２９６】
前述した実施の形態では、画像表示装置５において、特別図柄の変動開始に対応して実行される図柄として小図柄について説明した。しかし、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が可変表示していることを示す図柄として、画像表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される第４図柄を設けてもよい。第４図柄は、特別図柄、飾り図柄、および、普通図柄に次ぐ第４の図柄として設けられた図柄である。第１特別図柄（または第２特別図柄）の可変表示に同期して第１特別図柄（または第２特別図柄）に対応する第４図柄の可変表示（点滅表示等）が行われる。このような第４図柄についても画像処理負担は少ないため、変動開始時には、予告数に関わらず特別図柄と変動開始タイミングを同じにすることができる。
【０２９７】
前述した実施の形態では、変動開始時に実行される予告演出の数が２以上の場合に飾り図柄の変動が特別図柄の変動開始時よりも遅れる場合について説明した。しかしながら、予告演出の数が０や１の場合であっても飾り図柄の変動が特別図柄の変動開始時よりも遅れるようにしてもよい。特に、変動開始時に飾り図柄が大きく動作をするような場合には画像処理の負担が大きいので、予告演出の数が少ない場合であっても飾り図柄の変動を特別図柄の変動開始時よりも遅らせるようにしてもよい。
【０２９８】
前述した実施の形態では、飾り図柄は、数字画像とキャラクタ画像とから構成されていた。そして、変動開始時において、小図柄は数字が可変表示するだけの動作であり、飾り図柄はキャラクタ画像が動作した後に数字画像が可変表示するものであった。しかし、飾り図柄に関して、数字画像も所定の動作を行うようにしてもよい。また、飾り図柄自体で予告演出を実行するようにしてもよい。飾り図柄で予告を行う場合には、例えば、飾り図柄を変動開始時に拡大させるようにしてもよいし、キャラクタ画像が前方へ飛び出すような通常とは異なる動作を実行するようにしてもよいし、数字画像やキャラクタ画像の動作や大きさの組合せであってもよい。このような場合にも画像処理の負担が大きいので、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにすればよい。
【０２９９】
前述した実施の形態では、変動開始時の飾り図柄の所定の動作して、飾り図柄がエフェクト画像を纏うようにしてもよい。例えば、偶数図柄を青色、奇数図柄を緑色、奇数図柄の中でも３図柄と７図柄とを赤色とし、同じ色の数字図柄が停止するときに、飾り図柄の周りにエフェクト画像を表示することにより、その後の展開をエフェクト画像の色で予告（期待度順に青、緑、赤等）するようにしてもよい。しかし、エフェクト画像の表示は画像処理の負担が増加するため、このような場合にも特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにすればよい。
【０３００】
前述した実施の形態では、１つの予告が実行された場合であっても、この実行される１つの予告が画像処理の負担が大きい派手な予告である場合には、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにしてもよい。
【０３０１】
前述した実施の形態では、飾り図柄の表示や実行される演出が異なる演出モードの種類により、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らす場合と、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らさない場合があるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の動作が大きい演出モードにおいては飾り図柄の変動開始を遅らせ、飾り図柄の動作が小さい演出モードにおいては飾り図柄の変動開始を遅らせないようにしてもよい。
【０３０２】
前述した実施の形態では、変動開始時に実行される予告演出の種類により、飾り図柄が変動を開始するまでの期間を異ならせてもよい。例えば、処理負担がそれほどかからない予告演出の組合せの場合には、飾り図柄を遅らせる時間を短くし、処理負担が大きい予告演出の組合せの場合には、飾り図柄を遅らせる時間を長くしてもよい。
【０３０３】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合せの態様を変えてもよい。
【０３０４】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の１回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が１０００回実行されたときのタイミングであってもよい。
【０３０５】
前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。例えば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン３１Ｂ等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。
【０３０６】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行っていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。
【０３０７】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行っていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。
【０３０８】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン（またはフェードアウト）するときと、異なるタイミングでフェードイン（またはフェードアウト）するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３０９】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とは一度消去された後に、製造者画像１３９とともにのめり込み防止画像１３３１が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像１３８が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像１３９の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像１３８と取り忘れ防止画像１３７の表示から製造者画像１３９の表示に切替わるようにすればよい。
【０３１０】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８を表示した後に、製造者画像１３９を表示し、その後、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、２回目以降の大当りにおいて製造者画像１３９を表示した後に、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示しないようにしてもよい。
【０３１１】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１２】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１３】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。
【０３１４】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３１５】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。
【０３１６】
前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図１４（ｈ）に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数（または時短回数）といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像１３９が表示された後に表示されるようにしてもよい。
【０３１７】
前述した実施の形態では、図１２，図１７に示すように、１回目の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示され、連続した２回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが表示される場合について説明した。しかしながら、１回目の大当りと２回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、２回目までの大当りと３回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。例えば、大当りが５回までは、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、大当りが５回以上連続したときは、取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６も表示されないように制限してもよい。
【０３１８】
前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、１回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。
【０３１９】
前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示するとともに、のめり込み防止画像１３６を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３２０】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
【０３２１】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。
【０３２２】
前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。
【０３２３】
前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。例えば、このようなスイッチは、演出制御基板１２の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをＯＮした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。
【０３２４】
前述した実施の形態では、図１２に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである３図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。例えば、初期化時に通常背景を１５秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。
【０３２５】
前述した実施の形態では、図１４の客待ちデモ状態中の方が、図１５のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。
【０３２６】
前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３２７】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３２８】
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３２９】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３３０】
前述した実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３３１】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３３２】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３３３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０３３４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３３５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３３６】
本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の可変表示（例えば、特別図柄）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報（例えば、飾り図柄）と、識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報（例えば、小図柄）と、識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出（例えば、予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず（例えば、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される）、さらに、前記識別情報の可変表示として第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器９０８ａ等）と、前記識別情報の可変表示として第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器９０８ｂ等）と、未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第１保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第２保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図２５のＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂ等）、前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０、図３５のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図５１（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、前記第１可変表示の実行中（図５３のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する（図５３のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１等）とをさらに備える遊技機が挙げられる。
【０３３７】
このような構成によれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。また、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０３３８】
なお、図８に示す実施形態においては、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は一律に特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始されるようにしたが、予告数が多くなるほど遅れる時間が長くなるようにしてもよい。例えば、予告数が３であれば特別図柄の可変表示から７５０ｍｓ遅れて開始され、予告数が４であれば特別図柄の可変表示から１０００ｍｓ遅れて開始されるようにしてもよい。また、大当りとなる期待度が大きいほど遅れる時間が長くなるようにしてもよい。例えば、予告数が２以上で大当り期待度が中程度の場合は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始され、予告数が２以上で大当り期待度が高い場合は特別図柄の可変表示から７５０ｍｓ遅れて開始され、予告数が２以上で大当り期待度が極めて高い（大当りが確定する場合を含む）場合は特別図柄の可変表示から１０００ｍｓ遅れて開始されるようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができるとともに、遅れる時間が長くなるほど多くの予告や大当りを期待でき、遊技の興趣が向上する。
また、特定演出が実行されるときに、対応情報の可変表示は識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、装飾情報の可変表示は識別情報の可変表示の開始に対応して開始されないようにする制御は、第１可変表示手段と第２可変表示手段のうち、いずれか一方の可変表示手段についてのみ実行されるようにしてもよい。そのようにしても、双方の可変表示手段について実行させない場合に比べれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
また、特定演出が実行されるときに、対応情報の可変表示は識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、装飾情報の可変表示は識別情報の可変表示の開始に対応して開始されないようにする制御は、所定の遊技状態（例えば、高確率状態等）においてのみ実行されるようにしてもよい。そのようにしても、遊技状態に関わらず実行させない場合に比べれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０３３９】
さらに、変動開始時の処理の負担を軽減することができ、また、特別演出による演出の面白みを向上させることができる遊技機の形態の一例として、可変表示（特別図柄、飾り図柄、背景図柄の可変表示等）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（小当り遊技状態、大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、第１可変表示（第１特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（第１特別図柄表示器９０８ａ等）と、第２可変表示（第２特別図柄の可変表示等）を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（第２特別図柄表示器９０８ｂ等）と、未だ開始されていない前記第１可変表示に関する情報を第１保留記憶情報として記憶する第１保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第１保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示に関する情報を第２保留記憶情報として記憶する第２保留記憶手段（ＲＡＭ９０５５、図３７の第２保留記憶バッファ等）と、未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されるか否かを判定する先読み判定手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２０等）とを備え、前記第１可変表示手段と前記第２可変表示手段とが同時に可変表示可能であり（図２５のＳ９０２６Ａ，Ｓ９０２６Ｂ等）、前記第１可変表示の実行中に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した前記第１可変表示を再開可能とする中断手段（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０、図３５のステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１６等）と、前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されているときに、前記先読み判定手段により未だ開始されていない前記第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出（保留連報知演出）を実行可能（図５１（ｃ）等）である特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５３４等）と、前記第１可変表示の実行中（図５３のステップ１５５ＦＳ５２１でＹ等）に前記第２可変表示に基づいて前記有利状態に制御されたときには、当該有利状態において前記特別演出の実行を制限する（図５３のように実行しない等）特別演出制限手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０２００、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１等）とをさらに備える遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３４０】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図１８はパチンコ遊技機（弾球遊技機）９０１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、この発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、および、スロット機等であってもよい。
【０３４１】
パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【０３４２】
図１８に示すように、パチンコ遊技機９０１は、額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０３４３】
遊技領域９０７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９０９が設けられている。演出表示装置９０９の表示画面には、第１の実行条件である第１始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口９０１３に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第１飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第１可変表示部９０９ａという。）と、第２の実行条件である第２始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口９０１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄（第２飾り図柄）を可変表示し表示結果を導出表示する表示領域（以下、第２可変表示部９０９ｂという。）と、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂよりも遊技者が表示内容を視認することが容易な表示領域（以下、背景図柄表示部９０９ｃという。）とがある。
【０３４４】
可変表示は、変動表示または変動とも呼ばれ、前述の確変図柄の他に、第１特別図柄、第２特別図柄、背景図柄、普通図柄等の各種識別情報としての図柄を動作させる表示として実行される。可変表示態様としては、スクロール表示、および、その場切換え表示等の各種変動パターンでの表示態様が含まれる。
【０３４５】
なお、表示内容を視認することが容易とは、例えば、表示領域のサイズが大きいことであったり、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂにおける表示内容が常に単色であるのに対して表示色が変わったりすることである。また、この実施形態では、背景図柄表示部９０９ｃには、左・中・右の３つの表示領域に識別情報（以下、背景図柄ともいう。）が表示制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。この実施の形態では、２つの可変表示部（第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂ）に対して１つの背景図柄表示部９０９ｃが設けられ、背景図柄表示部９０９ｃにおいて、２つの可変表示部において可変表示される飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）のいずれかに対応した演出が実行されるので、飾り図柄の状況（例えば、大当り図柄が導出表示されるか否か）を把握しづらくする。なお、この実施の形態では、背景図柄は、演出表示装置９０９（液晶表示装置）における演出用の図柄変動表示を行うためのものであり、演出用識別情報、装飾図柄、および演出図柄に相当する。
【０３４６】
演出表示装置９０９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（特別図柄表示装置）９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、それぞれ、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂは、停止図柄が確変図柄であるのか非確変図柄であるのかを把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。以下、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて可変表示される識別情報を第１特別図柄といい、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される識別情報を第２特別図柄ということがある。また、第１特別図柄と第２特別図柄とを、特別図柄と総称することがある。なお、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、一部が異なっていてもよい。一例として、第１特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２特別図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１特別図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。
【０３４７】
第１特別図柄表示器９０８ａの近傍には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄表示器９０８ｂの近傍には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３４８】
第１可変表示部９０９ａは、第１特別図柄表示器９０８ａによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。また、第２可変表示部９０９ｂは、第２特別図柄表示器９０８ｂによる特別図柄の可変表示時間中に、装飾用の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。以下、第１可変表示部９０９ａにおいて可変表示される識別情報を第１飾り図柄といい、第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される識別情報を第２飾り図柄ということがある。また、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。なお、第１飾り図柄の種類と第２飾り図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。種類が異なる場合、一部が異なっていてもよい。一例として、第１飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタとを含み、第２飾り図柄の種類は、０〜５の数字と数字以外のキャラクタであって第１飾り図柄のキャラクタとは異なるものとを含むようにしてもよい。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第１可変表示部９０９ａによる可変表示は、第１可変表示と呼ばれる場合がある。第２特別図柄表示器９０８ｂおよび第２可変表示部９０９ｂによる可変表示は、第２可変表示と呼ばれる場合がある。
【０３４９】
演出表示装置９０９の表示画面には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数と、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、図柄保留記憶表示部９０１８ｃという。）がある。このように、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を、比較的遊技者に視認されやすい図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおいて表示することによって、遊技者に、第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれを把握しづらくする。この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、それぞれ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃよりも小型のランプやＬＥＤのような４つの表示器で構成されているが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とをより把握しづらくするために、他の態様の表示器を用いてもよい。一例として、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂをそれぞれ１個の表示器で構成し、保留記憶数に応じて表示色を異ならせたり、表示濃度を異ならせるようにする。
【０３５０】
この実施の形態では、表示可能な合算保留記憶数すなわち合算保留記憶数の上限値は８である。図柄保留記憶表示部９０１８ｃは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、点灯する表示領域の数を１減らす。または、図柄保留記憶表示部９０１８ｃにおける８つの表示領域のうち、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂの可変表示が開始される毎に、あらかじめ有効始動入賞として決められている色で表示される領域の数を１減らす。
【０３５１】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を１にする。従って、第１保留記憶数が４である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第１保留記憶数が４未満である場合に第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したときには、その入賞は第１始動条件を成立させる有効始動入賞（第１有効始動入賞）になる。同様に、第２保留記憶数が１である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させない無効始動入賞になる。第２保留記憶数が０である場合に第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したときには、その入賞は第２始動条件を成立させる有効始動入賞（第２有効始動入賞）になる。なお、この例では、第１保留記憶数の上限値を４にし、第２保留記憶数の上限値を１にし、合算保留記憶数の上限値を５にするが、それらの値は一例である。また、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【０３５２】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。第１始動口スイッチ９０１３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０３５３】
演出表示装置９０９の右方には、ゲート９０３２が設けられている。ゲート９０３２を通過した遊技球は、ゲートスイッチ９０３２ａによって検出される。また、ゲート９０３２の下方には、作動ゲート９０１７が設けられている。作動ゲート９０１７を通過した遊技球は、作動ゲートスイッチ９０１７ａによって検出される。
【０３５４】
作動ゲート９０１７の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する遊技者に有利な有利状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球は第１カウントスイッチ９０２３ａで検出される。第１カウントスイッチ９０２３ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０３５５】
特別可変入賞球装置９０２０の下方には、小当り用の特殊入賞口９０２４を形成する特殊可変入賞球装置９０２２と、第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５とが設けられており、図１８に示すように、左側に特殊可変入賞球装置９０２２が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置９０１５が配置されている。詳細は後述するが、これら特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口９０２４や第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置９０２２は、第２特別図柄表示器９０８ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口９０２４を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置９０１５は、普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口９０１４を開状態とする開放制御を実行する。
【０３５６】
なお、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは、同様の構造を有するように形成されているのであるが、図１８に示すように、可変入賞球装置９０１５と比較して特殊可変入賞球装置９０２２の方が若干大きい。また、図１８に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２と可変入賞球装置９０１５とは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置９０２０に入賞することなく遊技領域９０７を落下した遊技球は、まず可変入賞球装置９０１５の上に落下するのであるが、この際に可変入賞球装置９０１５の底面部材が後退移動されて第２始動入賞口９０１４が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞し、特殊可変入賞球装置９０２２の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口９０１４が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置９０１５の底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置９０２２の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材が後退移動されて特殊入賞口９０２４が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口９０２４に入賞する。さらに、特殊入賞口９０２４も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材の上を移動して、そのままアウト口９０２６の方へ落下することになる。
【０３５７】
なお、この実施の形態では、図１８に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が左側に配置され、可変入賞球装置９０１５が右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置９０２２および可変入賞球装置９０１５の底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置９０１５の方から特殊可変入賞球装置９０２２の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置９０１５の方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置９０２２の方が下流側に設けられているといえる。
【０３５８】
特殊入賞口９０２４内には、特殊入賞口９０２４内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（第２カウントスイッチ９０２５ａ、図２２参照）が設けられている。第２カウントスイッチ９０２５ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置９０２２において開状態となった特殊入賞口９０２４を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口９０１３や第２始動入賞口９０１４といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置９０２２が開放制御されて特殊入賞口９０２４が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置９０２２が閉鎖制御されて特殊入賞口９０２４が閉状態となれば、特殊入賞口９０２４に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０３５９】
また、第２始動入賞口９０１４内には、第２始動入賞口９０１４内に入賞した遊技球を検出可能な第２始動口スイッチ９０１４ａが設けられている。第２始動口スイッチ９０１４ａによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（１個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０３６０】
以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０３６１】
この実施の形態では、第１始動入賞口９０１３が、遊技領域９０７の左方に打込まれた遊技球の方が、遊技領域９０７の右方に打込まれた遊技球よりも進入しやすくなるように遊技釘が設定されているため、大当り遊技中および後述するＫＴ状態中を除く通常の遊技状態である場合に、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って発射操作（いわゆる左ち操作）を行う。一方、ゲート９０３２、作動ゲート９０１７、特別可変入賞球装置９０２０（大入賞口）、可変入賞球装置９０１５（第２始動入賞口９０１４）、および特殊可変入賞球装置９０２２（特殊入賞口９０２４）が遊技領域９０７の右方に設けられているので、大当り遊技中や後述するＫＴ状態中である場合には、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。従って、この実施の形態では、詳細な説明を省略しているが、大当り遊技中やＫＴ状態中である場合には、例えば、演出表示装置９０９において「右打ち」などの表示を行ったり右方向を示す矢印表示を行ったりして、右打ち操作期間中であることを報知するように構成することが望ましい。
【０３６２】
演出表示装置９０９の下方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器９０１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器９０１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【０３６３】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置９０１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０３６４】
遊技盤９０６の遊技領域９０７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ９０２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂおよび右枠ランプ９０２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ９０２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ９０５１が設けられ、右枠ランプ９０２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ９０５２が設けられている。
【０３６５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。遊技者が打球操作ハンドル９０５を継続して操作した場合には、０．６秒毎に遊技球が打ち出される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１可変表示部９０９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄は第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。
【０３６６】
また、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２可変表示部９０９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄は第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合算保留記憶数（合計数）を１増やす。ただし、第２保留記憶数が上限値に達していても、合算保留記憶数が上限値に達していなければ、図柄保留記憶表示部９０１８ｃに表示される合計数を１増やす。
【０３６７】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示および第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第１特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞球装置９０２０が開放される。特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。所定個数の遊技球が大入賞口に入賞すると、または特別可変入賞球装置９０２０が開放されてから一定期間経過すると、継続権が発生し特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、２ラウンド、６ラウンド、１６ラウンド）許容される。なお、大入賞口にＶ入賞領域を設け、特別可変入賞球装置９０２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞したことを条件に、継続権が発生するようにしてもよい。なお、大当り遊技状態におけるラウンド数は、大当りの種別によって異なる。この実施の形態において大当りの種別は２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りがあり、例えば、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、６Ｒ通常大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生すれば２ラウンドの大当り遊技状態が付与され、１６Ｒ確変大当りが発生すれば１６ラウンドの大当り遊技状態が付与される。
【０３６８】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第１特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第１始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第２始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０３６９】
また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示および第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の第２特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。
【０３７０】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動停止時の停止図柄を、確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄、例えば「７」など）にすることに決定された場合には、次に大当りとなる確率が低確率状態（後述する低確率／非ＫＴ状態と低確率／第１ＫＴ状態とがある）よりも高い確変状態（低確率状態よりも大当りが発生しやすい高確率状態）という遊技者にとって有利な状態になる。なお、第２特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されて確変状態に移行した場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄が大当り図柄になる確率が高くなるだけでなく、第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄が大当り図柄になる確率も高くなる。すなわち、第２始動入賞にもとづく大当りの判定だけでなく、第１始動入賞にもとづく大当りの判定においても低確率状態よりも高い確率で大当りと判定されることになる。
【０３７１】
また、停止時の第２特別図柄が小当り図柄になると、遊技者にとって有利な有利状態としての小当り遊技状態に移行する。すなわち、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能な程度の一定時間が経過するまで特殊可変入賞球装置９０２２が開放される。これにより、小当り遊技状態にも、大当り遊技状態よりも少ないものの、遊技者が出玉を得ることができるような開放態様としている。なお、この実施の形態では、小当り遊技状態とは、大当り遊技状態と比較すると有利度が低い（本例では、獲得できる出玉が少ない）ものの遊技者にとって有利な有利状態としての遊技状態であり、小当り遊技状態の前と後とで遊技状態が他の遊技状態に遷移しないものである。小当り遊技状態では、１回の入賞により１５個の賞球が払出される。
【０３７２】
このように、この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、第１遊技価値（可変入賞球装置９０２０の開放等）を遊技者に付与可能な第１価値付与可能状態（大当り遊技状態等）と、当該第１価値付与可能状態よりも少ない第２遊技価値（特殊可変入賞球装置９０２２の開放等）を遊技者に付与可能な第２価値付与可能状態（小当り遊技状態等）とを含む。
【０３７３】
確変状態では、上述したように、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて可変表示される第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄が大当り図柄（特定表示結果：例えば、０〜９のうちの奇数）になる確率が低確率状態より高められる。
【０３７４】
ここで、この実施の形態における遊技状態について説明する。まず、この実施の形態における遊技状態には、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）と、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態（いわゆる小当りタイム）とがある。さらに、ＫＴ状態には第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態との２種類があり、この実施の形態では、遊技状態には、低確率状態且つ非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態：通常状態）に制御されている場合と、低確率且つ第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第１ＫＴ状態（高確率／第１ＫＴ状態）に制御されている場合と、高確率且つ第２ＫＴ状態（高確率／第２ＫＴ状態）に制御されている場合とがある。
【０３７５】
ＫＴ状態のうち第１ＫＴ状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置９０２２が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞するケースは極めて少ない（例えば、１００変動するごとに１球程度）。また、ＫＴ状態のうち第２ＫＴ状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞しやすい。
【０３７６】
確変状態は、低確率状態よりも大当りになりやすい遊技状態である。具体的には、確変状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数が、低確率状態における大当り判定テーブルの大当り判定値の数の１０倍あるため、確変状態を、低確率状態よりも大当りの発生しやすい遊技状態としている。
【０３７７】
また、ＫＴ状態は、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この実施の形態では、ＫＴ状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置９０１５が開状態となる確率は通常状態と同じなのであるが、第２特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、ＫＴ状態の方が通常状態よりも短いため、ＫＴ状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなる。そして、第２特別図柄の変動時には大当りとなる場合以外には全て小当りになるよう構成されている（ただし、後述する強制はずれの場合を除く）ため、ＫＴ状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０３７８】
次に、この実施の形態における遊技状態の遷移について説明する。まず、この実施の形態では、通常状態（低確率／非ＫＴ状態）では、遊技者は遊技領域９０７の左方を狙って遊技球の発射操作（左打ち）を行う。そのため、通常状態では、主として第１始動入賞口９０１３への始動入賞が発生し、主として第１特別図柄の変動表示が実行される。通常状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、６Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０３７９】
なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御される場合に一律に１００回の変動表示を終了すると第１ＫＴ状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の契機となる大当りの種別を複数設けるように構成し、その大当り種別に応じて大当り遊技終了後に第１ＫＴ状態が継続する変動表示の回数が異なる（例えば、２０回や、３０回、５０回、１００回）ように構成してもよい。
【０３８０】
ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）に移行した後である場合には、この実施の形態では、遊技者は遊技領域９０７の右方を狙って遊技球の発射操作（右打ち）を行う。そのため、ＫＴ状態では、主として第２始動入賞口９０１４への始動入賞が発生し、主として第２特別図柄の変動表示が実行される。ＫＴ状態において大当りが発生した場合には、低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、または高確率／第２ＫＴ状態へ移行する。例えば、２Ｒ通常大当りが発生した場合、低確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、大当りが発生することなく１００回の変動表示を終了すると、第１ＫＴ状態を終了して通常状態へ移行する。また、例えば、２Ｒ確変大当りまたは６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第１ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第１ＫＴ状態が維持される。また、例えば、１６Ｒ確変大当りが発生した場合、高確率／第２ＫＴ状態に移行し、その後、次の大当りが発生するまで高確率／第２ＫＴ状態が維持される。
【０３８１】
ただし、後述するように、大当り開始前に非ＫＴ状態であったにもかかわらず第２特別図柄の変動表示が実行されて１６Ｒ確変大当りとなったような場合には、高確率状態に移行するものの、第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行するように制御する（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。すなわち、通常状態であるにもかかわらず右打ちされて第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合であり、そのような場合に第２ＫＴ状態に移行して小当り遊技において相当数の賞球を得られるようにしてしまうと、一部の遊技者が通常状態にて積極的に右打ちにて遊技を行う可能性があり、本来の遊技性が損なわれてしまう。このことから、通常状態で右打ちして第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生したとしても、第１ＫＴ状態にしか移行しないようにすることによるペナルティを科すことにより、通常状態での積極的な右打ち遊技を抑制することができる。
【０３８２】
第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２可変表示部９０９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて大当り図柄が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて大当り図柄が停止表示される。
【０３８３】
さらに、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第１可変表示部９０９ａにおいて確変図柄を想起させるような飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて確変図柄が停止表示されるときには、第２可変表示部９０９ｂにおいて確変図柄を想起させるような特別の飾り図柄（例えば「７」）が停止表示される。
【０３８４】
また、背景図柄表示部９０９ｃでは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示されているときに、第１特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。リーチ演出を行う場合には、例えば、可変表示中に左右の背景図柄が停止表示される。そして、後述するように例外はあるが、基本的に第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄表示部９０９ｃにおいて背景図柄の停止図柄が導出表示される（３つの表示領域において背景図柄が最終停止される。）。第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には、背景図柄の停止図柄は、第１特別図柄の停止図柄が大当り図柄であることを遊技者に想起させるような背景図柄（例えば、左中右が揃った状態の３つの背景図柄）になる。以下、そのような背景図柄も、大当り図柄という。
【０３８５】
第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときに、第２特別図柄の可変表示に対応した演出が実行される。例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける３つの表示領域において背景図柄が可変表示される。
【０３８６】
また、第１特別図柄と第２特別図柄とは同時に可変表示可能である。第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄が可変表示され、同時に第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄が可変表示されているときには、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちのいずれかの可変表示に対応した演出が実行される。
【０３８７】
そして、第１特別図柄または第２特別図柄が単独で可変表示されている場合には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示が終了し第１特別図柄または第２特別図柄の停止図柄が導出表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了し、背景図柄の停止図柄が導出表示される。また、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている場合、具体的には、第１特別図柄および第２特別図柄が同時に可変表示されている期間が存在する場合には、遅く可変表示が終了する方の特別図柄が停止表示されるときに、背景図柄の可変表示は終了する。
【０３８８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、３つの背景図柄のうち停止した背景図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない背景図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の背景図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０３８９】
例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、背景図柄表示部９０９ｃにおける左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【０３９０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と背景図柄表示部９０９ｃにおけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、背景図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景図柄表示部９０９ｃの背景（図柄およびキャラクタとは異なる地の色や模様など）の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【０３９１】
次に図１９〜図２１は、特殊可変入賞球装置９０２２を示す図である。以下では、図１９〜図２１を参照して特殊可変入賞球装置９０２２について説明する。なお、この実施の形態については、図１９〜図２１を用いて特殊可変入賞球装置９０２２の構造について説明を行っているが、特殊可変入賞球装置９０２２よりも若干サイズが小さいだけで、可変入賞球装置９０１５の構造も特殊可変入賞球装置９０２２の構造と同様である。
【０３９２】
図１９〜図２１に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２は、左右方向に長い矩形板状のベース板部９０１０１を備えている。特殊可変入賞球装置９０２２は、このベース板部９０１０１が遊技領域９０７に例えば螺子などで固定されることで、遊技領域９０７に固定支持される。ベース板部９０１０１の略中央領域には、前方に向けて開口する特殊入賞口９０２４（可変入賞球装置９０１５の場合は第２始動入賞口９０１４）が形成されるとともに、ベース板部９０１０１における特殊入賞口９０２４よりも上方の位置には、底面部材９０２３が後退移動した際に、底面部材９０２３を遊技領域９０７の背面側（後方）に収容するための左右方向に長いスリット状の収容孔９０１０２が形成されている。なお、この実施形態において特殊入賞口９０２４は詳しくは、ベース板部９０１０１の左右方向中央よりやや左側に形成されているが、これよりも左または右であってもよい。
【０３９３】
底面部材９０２３は、右方からその上面に進入した遊技球を、左方に向けて流下させるように、左下がり傾斜し、収容孔９０１０２は、底面部材９０２３の傾斜に沿うように、左下がり傾斜するように形成されている。底面部材９０２３は、図２０に示す前進移動された状態と、図２１に示す後退移動した状態とに進退移動可能とされており、ベース板部９０１０１の背面側（後方）には、底面部材９０２３を進退移動させる駆動装置（図示せず）が配置されている。
【０３９４】
図１９〜図２１に戻り、ベース板部９０１０１の正面側には、前方に向けて突出した流路形成台部９０１１２が形成されており、この流路形成台部９０１１２の上部には、前進移動した状態の底面部材９０２３の上方側端部（右端部）である上流領域９０２３Ｕと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する上流側流路部９０１１３と、底面部材９０２３の下方側端部（左端部）である下流領域９０２３Ｌと底面部材９０２３の長手方向で連なり、底面部材９０２３とともに遊技球の流路を形成する下流側流路部９０１１４とが形成されている。
【０３９５】
また、流路形成台部９０１１２の上部には、上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４の底面部材９０２３側の端部から下方に凹み、正面視で、特殊入賞口９０２４を左右および下方から囲うようにして、底面部材９０２３の下方に落下した遊技球を特殊入賞口９０２４に案内する案内流路部９０１１５が形成されている。
【０３９６】
上流側流路部９０１１３および下流側流路部９０１１４は、遊技球を左方に流下させるべく左下がりに傾斜するように形成されている。また、案内流路部９０１１５の底部は、特殊入賞口９０２４側に向けて左下がりに延びるとともに、特殊入賞口９０２４の前方の位置で凹んでいる。そして、案内流路部９０１１５の底部において上記凹んだ空間には、遊技球を特殊入賞口９０２４側（遊技領域９０７の背面側）に向けて後方に案内する三角形状のガイド部９０１１６が配設されている。
【０３９７】
またさらに、流路形成台部９０１１２の前部（遊技者側）には、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆う被覆部９０１１７が一体に形成されている。この被覆部９０１１７は、上流側流路部９０１１３、下流側流路部９０１１４および案内流路部９０１１５を前方から覆うことで、これら各流路部を流下する遊技球がガラス扉枠９０２側に跳ねてしまうことを防ぐ機能を有している。なお、この実施形態では、被覆部９０１１７が流路形成台部９０１１２に一体形成されるが、別体で固定されるものでもよい。
【０３９８】
特殊可変入賞球装置９０２２では、ベース板部９０１０１と被覆部９０１１７との間において、上流側流路部９０１１３、底面部材９０２３、および下流側流路部９０１１４からなる、左右方向に連なる遊技球の流路Ｆが形成される。ここで、この実施形態では、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に、流路Ｆを流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片９０１１８が形成されている。
【０３９９】
この実施形態において、規制片９０１１８は、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に一体形成され、ベース板部９０１０１から前方に突出する、または被覆部９０１１７から後方に突出するリブ状に形成され、遊技球に干渉することで、左方に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片９０１１８がない場合よりも遅延させる。これら規制片９０１１８は、流路Ｆにおける遊技球の流下方向で、所定間隔を空けて並ぶように形成され、かつベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成されている。また、規制片９０１１８は、底面部材９０２３の前後方向幅の１／３〜１／４程度の幅寸法に設定され、かつ隣接するもの同士の間に遊技球が通過可能な幅寸法に設定されている。さらに詳しくは、この実施形態では、被覆部９０１１７のうちの上流側流路部９０１１３を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されるとともに、被覆部９０１１７のうちの下流側流路部９０１１４を前方から覆う部位に、規制片９０１１８が１つ形成されている。また、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７のうちの底面部材９０２３を覆う部位には、ベース板部９０１０１および被覆部９０１１７に交互に形成された規制片９０１１８が合計５つ形成されている。なお、このような規制片９０１１８の数は、特段限定されるものではない。また、この実施形態では、規制片９０１１８の大部分が、前方（遊技者側）から被覆部９０１１７によって覆われるようになっている。
【０４００】
以上のような規制片９０１１８の配置により、図２０を参照し、この実施形態の特殊可変入賞球装置９０２２（および同様に構成された可変入賞球装置９０１５）では、流路Ｆを流下しようとする遊技球Ｐが、流路Ｆ上を蛇行するようにして流下することになる。そして、このような流路Ｆが形成される特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が閉鎖されているとき、遊技球Ｐが特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞せずに、特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）を基本的に通過する。一方で、図２１を参照し、底面部材９０２３が後退移動した特殊可変入賞球装置９０２２（または可変入賞球装置９０１５）が開放されているとき、遊技球Ｐが、流路形成台部９０１１２の案内流路部９０１１５に落下することが可能となり、この案内流路部９０１１５を流下して、特殊入賞口９０２４（または第２始動入賞口９０１４）に入賞することが可能となる。
【０４０１】
図２２は、主基板（遊技制御基板）９０３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２２には、払出制御基板９０３７および演出制御基板９０８０等も示されている。主基板９０３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５は遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ９０５６のほかＲＡＭ９０５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ９０５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部９０５７は、外付けであってもよい。
【０４０２】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４０３】
また、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載され、特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１、特殊可変入賞球装置９０２２を開閉するソレノイド９０１０６、および可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０２０６を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令に従って駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板９０３１に搭載されている。なお、主基板９０３１には、試験信号を遊技機外部に出力するための試験信号出力回路（図示せず）も設けられている。
【０４０４】
この実施の形態では、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板９０７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄を可変表示する背景図柄表示部９０９ｃと、図柄保留記憶表示部９０１８ｃとの表示制御を行う。
【０４０５】
図２３は、中継基板９０７７、演出制御基板９０８０、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２３に示す例では、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板９０８０のみを設けてもよい。
【０４０６】
演出制御基板９０８０は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ９０２００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板９０８０において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板９０７７を介して入力される主基板９０３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ９０２０２および入力ポート９０２０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）９０２０９に、演出表示装置９０９の表示制御を行わせる。
【０４０７】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板９０８０において、まず、入力ドライバ９０２０２に入力する。入力ドライバ９０２０２は、中継基板９０７７から入力された信号を演出制御基板９０８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０の内部から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０４０８】
中継基板９０７７には、主基板９０３１から入力された信号を演出制御基板９０８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板９０８０から中継基板９０７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路９０７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図２３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート９０５７１を介して主基板９０３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板９０７７から主基板９０３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板９０７７からの信号は主基板９０３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート９０５７１は、図２２に示されたＩ／Ｏポート部９０５７の一部である。また、出力ポート９０５７１の外側（中継基板９０７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０４０９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０５を介してランプドライバ基板９０３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入出力ポート９０２０４を介して音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。
【０４１０】
ランプドライバ基板９０３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ９０３５１を介してランプドライバ９０３５２に入力される。ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ９０２８ａ、左枠ランプ９０２８ｂ、右枠ランプ９０２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ９０２５に供給する。さらに、この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２内に特殊入賞口ランプ９０２４ａが設けられており、ランプドライバ９０３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して特殊入賞口ランプ９０２４ａに供給する。
【０４１１】
音声出力基板９０７０において、音番号データは、入出力ドライバ９０７０２を介して音声合成用ＩＣ９０７０３に入力される。音声合成用ＩＣ９０７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路９０７０５に出力する。増幅回路９０７０５は、音声合成用ＩＣ９０７０３の出力レベルを、ボリューム９０７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ９０２７に出力する。音声データＲＯＭ９０７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０４１２】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用ＣＰＵ９０２０１とランプドライバ基板９０３５および音声出力基板９０７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０４１３】
演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９０９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄、背景図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ９０２０９に出力する。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用ＣＰＵ９０２０１から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【０４１４】
この実施の形態では、演出表示装置９０９の表示制御を行うＶＤＰ９０２０９が演出制御基板９０８０に搭載されている。ＶＤＰ９０２０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ９０２０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９０９に出力する。
【０４１５】
なお、この実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、他の基板（例えば、図２３に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など）を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。また、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との２つの基板を設けた場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの演出に関するコマンドは第２の演出制御基板に対して送信され、第２の演出制御基板から第１の演出制御基板に対してコマンドがそのまま送信されたり、加工（例えば、コマンドの形態や内容を変えたり、簡略化したり、必要なコマンドのみを選択）した後に送信されるように構成してもよい。
【０４１６】
次に、遊技機の動作について説明する。図２４は、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＦＳ９０１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０４１７】
初期設定処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＦＳ９０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ９０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ９０３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行う（ステップＳ９０４）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ９０５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
【０４１８】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ９０６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ９０５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ９０１０〜ステップＳ９０１５）。
【０４１９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９０７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ９０５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【０４２０】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ９０５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９０８）。ステップＳ９０８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０４２１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ９０５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ９０５５内の領域）に設定する（ステップＳ９０９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９０９１およびＳ９０９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０４２２】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０９３）、その内容に従って演出制御基板９０８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（電力供給復旧時の初期化コマンドとしての復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＦＳ９０９４）。そして、ステップＳ９０１５に移行する。
【０４２３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０４２４】
初期化処理では、ＣＰＵ９０５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ９０１０）。なお、ＲＡＭ９０５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ９０１２）。
【０４２５】
ステップＳ９０１１およびＳ９０１２の処理によって、例えば、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０４２６】
また、ＣＰＵ９０５６は、ＲＯＭ９０５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９０１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ９０１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９０９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０４２７】
そして、ステップＳ９０１５において、ＣＰＵ９０５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０４２８】
初期化処理の実行（ステップＳ９０１０〜Ｓ９０１５）が完了すると、ＣＰＵ９０５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ９０１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ９０１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ９０１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＦＳ９０１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、大当り判定用乱数発生カウンタ等のカウント値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタ等の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０４２９】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２５に示すステップＳ９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ９０２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ９０５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、第２カウントスイッチ９０２５ａ、ゲートスイッチ９０３２ａ、および作動ゲートスイッチ９０１７ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ９０２１）。
【０４３０】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂの表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂについては、ステップＳ９０３２で設定された出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０４３１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０４３２】
図２６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１´：大当りを発生させるか否か、または小当りを発生させるか否かを決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２´：大当りの種別、すなわち、２Ｒ通常大当り、２Ｒ確変大当り、６Ｒ通常大当り、６Ｒ確変大当り、および１６Ｒ確変大当りのいずれにするかを決定する（大当り種別決定用）
（３）ランダム５´：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（４）ランダム６´：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム７´：ランダム１´の初期値を決定する（ランダム１´初期値決定用）
（６）ランダム８´：ランダム６´の初期値を決定する（ランダム６´初期値決定用）
図２５に示された遊技制御処理におけるステップＳ９０２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（２）の大当り種別決定用乱数および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。また、この実施の形態では大当りの種別を決定する乱数と小当りの種別を決定する乱数として、共通の乱数（ランダム２´）を設けるものとしたが、それぞれ異なる乱数が設けられているものであってもよい。
【０４３３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ａ）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第１特別図柄表示器９０８ａや特別可変入賞球装置９０２０を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｂ）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて第２特別図柄表示器９０８ｂや特別可変入賞球装置９０２０、特殊可変入賞球装置９０２２を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。そして、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０２６Ｃ）。普通図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて普通図柄表示器９０１０や可変入賞球装置９０１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて各処理中に更新する。
【０４３４】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、保留記憶処理を行う（ステップＳ９０２７ａ）。保留記憶処理では、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を算出し管理する処理を実行する。
【０４３５】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示制御に関する演出制御コマンドや保留記憶数に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ９０２８）。
【０４３６】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ９０２９）。
【０４３７】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ９０３０）。具体的には、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、第１カウントスイッチ９０２３ａ、および第２カウントスイッチ９０２５ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板９０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９０９７を駆動する。
【０４３８】
この実施の形態では、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａまたは第２始動口スイッチ９０１４ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。また、例えば、ＣＰＵ９０５６は、第１カウントスイッチ９０２３ａまたは第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、賞球数１５個を指定する払出制御コマンドを払出制御用マイクコンピュータに対して出力する。
【０４３９】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞して第２カウントスイッチ９０２５ａで検出されても、後述する賞球増加表示の表示や入賞演出が直ちに実行されず遅れて実行される場合があるのであるが、賞球の払い出しに関しては、ステップＳ９０３０の賞球処理において、第２カウントスイッチ９０２５ａからの検出信号を入力した場合には、直ちに賞球数１５個を指定する払出制御コマンドが出力され、払出制御用マイクロコンピュータによって球払出装置９０９７が駆動されて直ちに１５個の賞球が払い出される。
【０４４０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートのＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ９０３１：出力処理）。
【０４４１】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて第１特別図柄の演出表示を行うための第１特別図柄表示制御データを第１特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定するとともに、第２特別図柄プロセスフラグの値に応じて第２特別図柄の演出表示を行うための第２特別図柄表示制御データを第２特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３２）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂにおける特別図柄の可変表示を実行する。
【０４４２】
また、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ９０３３）。ＣＰＵ９０５６は、例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ９０５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の可変表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ９０３４）、処理を終了する。
【０４４３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ９０２１〜Ｓ９０３３（ステップＳ９０２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０４４４】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂの２つの表示器によって第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されるが、ＣＰＵ９０５６は、２つの表示器において同時に大当りが発生しないような制御を行う。
【０４４５】
図２７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、低確率状態（低確率／非ＫＴ状態、低確率／第１ＫＴ状態）において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確変状態（高確率状態（高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態））において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図２７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図２７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０４４６】
図２７（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダム１´と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、図２７（Ｂ）に記載されている各数値が設定されている。また、図２７（Ｂ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０４４７】
なお、この実施の形態では、後述するように、第２特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ小当り決定処理（図４５のステップＳ９０１６２Ｂ参照）が行われて小当りとなる場合があるとともに、既に説明したように、ＫＴ状態では右打ち操作されることから第２特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなっている。従って、この実施の形態では、ＫＴ状態において、大当り遊技状態よりも小当り遊技状態に制御される頻度が高くなっている。
【０４４８】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に大当り判定用乱数（ランダム１´）の値を抽出して、その大当り判定用乱数値が図２７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、その大当り判定用乱数値が図２７（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図２７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図２７（Ｂ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。この実施の形態では、図２７（Ｂ）に示すように、小当りになる確率（割合）は、１２２／４８７となるように設定されており、概ね１／４程度となるように設定されている。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０４４９】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、無条件に全てはずれとされる。また、第２特別図柄の変動表示を実行する場合に大当りとしないことに決定した場合には、図２７（Ｂ）に示す小当り判定テーブルを用いた抽選処理を行い、概ね１／４程度の確率で小当りとすることに決定される（ただし、後述するように、強制はずれとされる場合がある）。
【０４５０】
図２８は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブル９０１３１ａを示す説明図である。大当り種別判定テーブル９０１３１ａは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２´）にもとづいて、大当りの種別を「２Ｒ通常大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「６Ｒ通常大当り」、「６Ｒ確変大当り」、または「１６Ｒ確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０４５１】
図２８（Ａ）に示すように、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示を実行する場合には、２０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、４５％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「６Ｒ通常大当り」と決定される。また、図２８（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、３０％の確率で「１６Ｒ確変大当り」と決定され、３０％の確率で「６Ｒ確変大当り」と決定され、５％の確率で「２Ｒ確変大当り」と決定され、３５％の確率で「２Ｒ通常大当り」と決定される。
【０４５２】
「１６Ｒ確変大当り」とは、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第２ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第２ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２０７Ａ，Ｓ９０２２０８Ａ，Ｓ９０２２０７Ｂ，Ｓ９０２２１０Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第２ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０４５３】
ただし、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合には、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には、「１６Ｒ確変大当り」となっても第２ＫＴ状態ではなく第１ＫＴ状態に移行する場合がある（後述するステップＳ９０２２０８Ｂ，Ｓ９０２２０９Ｂ参照）。
【０４５４】
「６Ｒ確変大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１０Ａ，Ｓ９０２２１１Ａ，Ｓ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０４５５】
「６Ｒ通常大当り」とは、６ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１２Ａ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１３Ａ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０４５６】
「２Ｒ確変大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率／第１ＫＴ状態に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに第１ＫＴ状態にも移行される。後述するステップＳ９０２２１２Ｂ，Ｓ９０２２１３Ｂ参照）。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および第１ＫＴ状態が継続する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０４５７】
「２Ｒ通常大当り」とは、２ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に第１ＫＴ状態のみに移行させる大当りである（後述するステップＳ９０２２１４Ｂ参照）。そして、第１ＫＴ状態に移行した後、変動表示を所定回数（この実施の形態では１００回）終了すると第１ＫＴ状態が終了する（ステップＳ９０２２１５Ｂ，Ｓ９０２０１０〜Ｓ９０２０１３参照）。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、第１ＫＴ状態を終了する（ステップＳ９０２０１５参照）。
【０４５８】
なお、大当り種別の種類は、この実施の形態で示したものにかぎられない。第２特別図柄の変動表示を実行する場合に、１６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当り以外に、３Ｒ確変大当り〜７Ｒ確変大当りを決定可能に構成してもよく、様々な態様が考えられる。
【０４５９】
図２９〜図３１は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。図２９〜図３１に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。
【０４６０】
図２９〜図３１に示す例では、第１特別図柄および第１飾り図柄についての第１変動パターン＃０１〜＃０７の７種類と、第２特別図柄および第２飾り図柄についての第２変動パターン＃０１〜＃２８の２８種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン＃ｎ（ｎ＝０１〜０７または０１〜２８）というときには、第１変動パターン＃ｎと第２変動パターン＃ｎの双方を意味する。
【０４６１】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図２９（Ａ）に示す非ＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図２９（Ａ）に示すように、非ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０１〜＃０５のいずれかに決定される。
【０４６２】
第１特別図柄の変動表示を実行する場合、ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態、高確率／第２ＫＴ状態）である場合には、図２９（Ｂ）に示すＫＴ時用の第１特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図２９（Ｂ）に示すように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１変動パターン＃０６〜＃０７のいずれかに決定される。
【０４６３】
第１変動パターン＃０７のように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図３０（Ｄ）〜（Ｆ）および図３１（Ｇ）〜（Ｉ）等に示すような、ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されている。
【０４６４】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）である場合には、図３０（Ｃ）に示す非ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０１〜＃０３のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第２変動パターン＃０１が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０２が決定されて、１５分間の長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第２変動パターン＃０３が決定されて、５分間というある程度長期間にわたって第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０４６５】
この実施の形態では、非ＫＴ状態中であっても第２特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この実施の形態では、図３０（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非ＫＴ状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。
【０４６６】
なお、この実施の形態では、図３０（Ｃ）に示すように、非ＫＴ状態中に第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を５分と比較的長くすることによって、非ＫＴ状態中に不当に特殊入賞口９０２４への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第１保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。
【０４６７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率／第１ＫＴ状態である場合には、その低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３０（Ｄ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０４〜＃０６のいずれかに決定される。
【０４６８】
なお、図３０（Ｄ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０４に決定される。また、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの７秒の変動時間である第２変動パターン＃０５（第２始動入賞口開放準備用の変動パターン）に決定される。この実施の形態では、既に説明したように、第１ＫＴ状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置９０２２内の特殊入賞口９０２４には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率／第１ＫＴ状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口９０２４に入賞してしまう可能性がある。そこで、この実施の形態では、第１ＫＴ状態の１変動目では、少なくとも７秒の変動時間を確保することによって、第１ＫＴ状態に移行する前から可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置９０２２を開状態に制御して特殊入賞口９０２４への入賞を可能とすることにより、第１ＫＴ状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。
【０４６９】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２〜９９変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３０（Ｅ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ２〜９９変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃０７〜＃１１のいずれかに決定される。また、図３０（Ｅ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０７に決定される場合がある。また、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃０９に決定される場合がある。なお、この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目としてはずれや小当りと決定し、第２変動パターン＃０８や第２変動パターン＃１０にもとづいて変動表示が実行される場合には、演出表示装置９における背景図柄の変動表示において、リーチとなったり滑り演出が実行されるなど図柄煽りの演出が実行される。
【０４７０】
また、低確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ通常大当りや２Ｒ通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから１００変動目の変動表示（すなわち、低確率／第１ＫＴ状態における最終変動）を実行する場合であれば、図３０（Ｆ）に示す低確率／第１ＫＴ時且つ１００変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３０（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１２〜＃１４のいずれかに決定される。
【０４７１】
この実施の形態では、低確率／第１ＫＴ状態に制御されている場合には、例えば、演出表示装置９０９において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図３０（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示を伴う第２変動パターン＃１２や第２変動パターン＃１３に決定される。また、図３０（Ｆ）に示すように、低確率／第１ＫＴ状態の１００変動目として大当りと決定する場合には、演出表示装置９０９において「チャンスタイム終了！！」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第２変動パターン＃１４に決定される。
【０４７２】
なお、この実施の形態では、図２９に示すように、ＫＴ状態中に第１特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が５分の第１変動パターン＃０７を決定するように構成されている。これは、第２ＫＴ状態に移行した直後に第１特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、この実施の形態では、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間（本例では、５分）が確保されるように構成されている。
【０４７３】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第１ＫＴ状態である場合には、その高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、１変動目の変動表示を実行する場合であれば、図３１（Ｇ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ１変動目用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃１５〜＃１９のいずれかに決定される。
【０４７４】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の１変動目と同様に、図３１（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃１５に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として小当りと決定する場合にも、第２始動入賞口開放準備用の変動パターン（第２変動パターン＃１７）に決定される場合がある。また、図３１（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃１９が決定される。また、図３１（Ｇ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の１変動目としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃１６や第２変動パターン＃１８が決定される場合がある。
【０４７５】
また、高確率／第１ＫＴ状態の契機となった６Ｒ確変大当りや２Ｒ確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから２変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図３１（Ｈ）に示す高確率／第１ＫＴ時且つ２変動目以降用の第２特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２０〜＃２４のいずれかに決定される。
【０４７６】
なお、低確率／第１ＫＴ状態の２〜９９変動目と同様に、図３１（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２０に決定される場合がある。また、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として小当りと決定する場合にも、変動時間が５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２２に決定される場合がある。また、図３１（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降として大当りと決定する場合には、確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２４が決定される。また、図３１（Ｈ）に示すように、高確率／第１ＫＴ状態の２変動目以降としてはずれや小当りと決定する場合にも、バトル演出を含む第２変動パターン＃２１や第２変動パターン＃２３が決定される場合がある。
【０４７７】
第２特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率／第２ＫＴ状態である場合には、図３１（Ｉ）に示す高確率／第２ＫＴ時用の第２特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図３１（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２変動パターン＃２５〜＃２８のいずれかに決定される。
【０４７８】
なお、図３１（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２５に決定される場合がある。また、高確率／第２ＫＴ状態において小当りと決定する場合には、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）において短縮変動の変動表示が実行される場合よりもさらに変動時間が１．５秒と短い短縮変動の第２変動パターン＃２７に決定される。また、図３１（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態においてはずれと決定する場合には、高確率／第２ＫＴ状態が継続するか否かを示唆する継続演出を含む第２変動パターン＃２６に決定される場合がある。また、図３１（Ｉ）に示すように、高確率／第２ＫＴ状態において大当りと決定する場合には、継続演出の後に確変状態（高確率状態）が終了するか否かを示唆するためのバトル演出を含む第２変動パターン＃２８が決定される。
【０４７９】
図２９（Ｂ）の第１変動パターン＃０７のように、ＫＴ状態において第１特別図柄の変動表示結果が大当り表示結果となる場合には、図３０（Ｄ）〜（Ｆ）および図３１（Ｇ）〜（Ｉ）等に示すような、ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示結果が小当り表示結果となる場合と比べて、変動時間が長く設定されているので、後述する図５１等で示すようなＫＴ状態における特別演出である第２特別図柄での小当りの保留連報知演出を実行する場合に、保留連報知演出を実行したにもかかわらず、第１特別図柄の変動表示による大当りが先に発生してしまうのを防ぐことができる。より具体的には、第１特別図柄の可変表示と、小当りとなる第２特別図柄の可変表示とが同時に実行開始されても、第２特別図柄の可変表示の小当りが確実に消化される。
【０４８０】
また、図２９（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図２９（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等、ＫＴ状態のような所定状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非ＫＴ状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象とした後述する保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【０４８１】
また、図２９（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図３０および図３１に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第２可変表示に関する後述する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【０４８２】
なお、この実施の形態では、継続演出やバトル演出を含む変動パターンに決定された場合には、演出表示装置９０９において背景図柄の変動表示において継続演出やバトル演出が実行されるのであるが、確変大当り（１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り）となる場合にはバトル演出において勝利の態様の演出が実行され、通常大当り（６Ｒ通常大当り、２Ｒ通常大当り）となる場合にはバトル演出において敗北の態様の演出が実行され、小当りとなる場合にはバトル演出において引き分けの態様の演出が実行される。なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない２Ｒ確変大当りとなる場合もバトル演出において敗北の態様の演出が実行されるように構成してもよい。
【０４８３】
なお、第２変動パターン＃０４，＃０７，＃０９，＃１５，＃２０，＃２２，＃２５，＃２７の短縮変動の変動パターンを決定する場合に、例えば、保留記憶数に応じて異なる割合で短縮変動の変動パターンを決定するように構成してもよい。例えば、保留記憶数が多くなるに従って高い割合で短縮変動の変動パターンを決定するようにして、保留記憶の消化を早め稼働率を高めるように構成してもよい。
【０４８４】
また、図３０および図３１に示す例では、第１ＫＴ状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、第２ＫＴ状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に５秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合にさらに短い１．５秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。
【０４８５】
次に、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３２は、ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図３２（１）は、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示し、図３２（２）は、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンを示している。
【０４８６】
まず、図３２（１）を用いて、第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３２（１）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３２（１）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３２（１）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間０．１秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が５．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０４８７】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３２（１）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第１ＫＴ状態では、図３２（１）に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間が０．８秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が５．５秒と長い。従って、第１ＫＴ状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞することは極めて稀である（例えば、１００変動表示ごとに１球程度）。
【０４８８】
なお、第１ＫＴ状態では、図３２（１）に示すように、可変入賞球装置９０１５の開放を終了した後、次の可変入賞球装置９０１５の開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間０．２秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間０．１秒とを合計した少なくとも０．５秒を経過した後である。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間として少なくとも０．５秒の閉鎖期間が設けられていることになる。
【０４８９】
次に、図３２（２）を用いて、第２ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５および特殊可変入賞球装置９０２２の開放パターンについて説明する。図３２（２）に示すように、ゲート９０３２を遊技球が通過してゲートスイッチ９０３２ａにて遊技球が検出されると、普通図柄表示器９０１０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器９０１０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器９０１０にはずれ図柄が導出表示される。この実施の形態では、図３２（２）に示すように、普通図柄の変動時間は０．２秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図３２（２）に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置９０１５が０．５秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞可能となる。
【０４９０】
可変入賞球装置９０１５が開状態となっているときに第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示器９０８ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図３２（２）に示すように、特殊可変入賞球装置９０２２が０．８秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞可能となる。
【０４９１】
第２ＫＴ状態では、第１ＫＴ状態とは異なり可変入賞球装置９０１５の開放時間が０．５秒と極めて短い。また、この実施の形態では、第２ＫＴ状態では、可変入賞球装置９０１５の開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．０秒（普通図柄の変動時間０．２秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、第２ＫＴ状態では、図３２（２）に示すように、上流側の可変入賞球装置９０１５の開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、第１ＫＴ状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が進入しやすく特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞しやすい。例えば、この実施の形態では、大当り遊技状態では１ラウンドあたり遊技球が最大で１０球入賞可能であるのと比較すると遊技球の入賞頻度が低いものの、第２ＫＴ状態では１回の小当り遊技中に１〜３個程度遊技球が入賞することが可能である。
【０４９２】
なお、この実施の形態において、「入賞頻度」とは、例えば、遊技領域９０７に発射した遊技球数に対して大入賞口や特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞割合を示している。
【０４９３】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置９０１５を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）によって普通図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｃ参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２６Ｃの普通図柄プロセス処理において、普図当りとするか否かを決定する処理も実行するのであるが、遊技状態に関係なく同じ確率（例えば、１０％）により普図当りとするか否かを決定する。具体的には、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率により普図当りとするか否かを決定する。
【０４９４】
なお、この実施の形態では、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ０．２秒ずつで同じであり、第２始動入賞口開放処理前時間が第１ＫＴ状態では０．１秒と短く第２ＫＴ状態では２．６秒と長くすることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置９０１５を閉鎖した後の第２始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第１ＫＴ状態と第２ＫＴ状態とで第２始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第１ＫＴ状態における可変入賞球装置９０１５の閉鎖期間（インターバル期間）が短くなるように構成すれば、第１ＫＴ状態における特殊入賞口９０２４への入賞を抑制することができる。
【０４９５】
また、例えば、可変入賞球装置９０１５の開放時間を延長することを示す特殊フラグ（開放延長フラグ）を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図３２（１）に示すような可変入賞球装置９０１５を長時間開放する第１開放パターン（ロング開放）で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図３２（２）に示す可変入賞球装置９０１５を短時間開放する第２開放パターン（ショート開放）で制御するように構成してもよい。つまり、第１ＫＴ状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
【０４９６】
また、第１ＫＴ状態であっても、低確率／第１ＫＴ状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置９０１５の開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率／第１ＫＴ状態の１００回の特別図柄の短縮変動期間のうち、９９回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／第１ＫＴ状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置９０１５がロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
【０４９７】
なお、上記のように、可変入賞球装置９０１５の開放制御用のフラグ（特殊フラグ）を用いて可変入賞球装置９０１５を構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
【０４９８】
また、低確率／非ＫＴ状態中においては可変入賞球装置９０１５をショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置９０１５の開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置９０１５に入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０４９９】
なお、この実施の形態では、図３２に示すように、普通図柄の変動時間が０．２秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第１ＫＴ状態において比較的変動時間が長い第２特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置９０１５が閉鎖状態となっており、第２特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである（小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いとゲート９０３２を通過した遊技球が可変入賞球装置９０１５や特殊可変入賞球装置９０２２に到達するまでに可変入賞球装置９０１５が開放せず、特殊入賞口９０２４の入賞が可能となってしまう）。これに対して、この実施の形態では、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球がゲート９０３２を通過してから可変入賞球装置９０１５に到達する前に可変入賞球装置９０１５の開放が開始されるように設定されているので、第１ＫＴ状態において第２特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。
【０５００】
図３３および図３４は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図３３に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８００７（Ｈ），８０１１（Ｈ）〜８０２Ｃ（Ｈ）のいずれかを受信すると、第１可変表示部９０９ａまたは第２可変表示部９０９ｂにおいて飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０５０１】
コマンド９００１（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド）（はずれ指定コマンド））である。コマンド９００２（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を１６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド（１６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００３（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド（６Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００４（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を６Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果４指定コマンド（６Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００５（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果５指定コマンド（２Ｒ確変大当り指定コマンド））である。コマンド９００６（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を２Ｒ通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果６指定コマンド（２Ｒ通常大当り指定コマンド））である。コマンド９００７（Ｈ）は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド（表示結果７指定コマンド（小当り指定コマンド））である。
【０５０２】
以下、表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が第１変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第２変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第１飾り図柄と第２飾り図柄とについて兼用できるが、第１飾り図柄についての表示結果指定コマンドと第２飾り図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
【０５０３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、１５Ｒ確変大当り／６Ｒ確変大当り／６Ｒ通常大当り／２Ｒ確変大当り／２Ｒ通常大当り／小当り／はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０５０４】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、第１飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第１図柄確定指定コマンド（第１飾り図柄停止指定コマンド））である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、第２飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンド（第２図柄確定指定コマンド（第２飾り図柄停止指定コマンド））である。
【０５０５】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝任意の１６進数）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、Ｂ０００（Ｈ）は、第１大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第１大当り開始指定コマンド：第１ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００１（Ｈ）は、第１大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第１大当り終了指定コマンド：第１エンディング指定コマンド）である。Ｂ００２（Ｈ）は、第２大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（第２大当り開始指定コマンド：第２ファンファーレ指定コマンド）である。Ｂ００３（Ｈ）は、第２大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（第２大当り終了指定コマンド：第２エンディング指定コマンド）である。Ｂ００４（Ｈ）は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（小当り開始指定コマンド）である。Ｂ００５（Ｈ）は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り終了指定コマンド）である。
【０５０６】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０５０７】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（大入賞口入賞指定コマンド）である。コマンドＢ４０１（Ｈ）は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド（特殊入賞口入賞指定コマンド）である。
【０５０８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が４に達していない状態で第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第１有効始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ００１（Ｈ）は、第２保留記憶数が４に達していない状態で第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド（第２有効始動入賞指定コマンド）である。なお、第１有効始動入賞指定コマンドとして第１保留記憶数を示すコマンドを送信し、第２有効始動入賞指定コマンドとして第２保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この実施の形態では、第１有効始動入賞指定コマンドおよび第２有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
【０５０９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０５１０】
後述する第１始動口スイッチ通過処理（図３５の１５５ＦＳ３１２）においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、第１始動入賞口９０１３への入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値等を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行なう。また、後述する第２始動口スイッチ通過処理（図４４の１５５ＦＳ３２２）においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、第２始動入賞口９０１４への入賞時に、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りまたは小当りとなることを指定する値、および、大当りの種別等を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行なう。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００では、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、表示結果が小当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０５１１】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ表示指定コマンド）である。
【０５１２】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、遊技状態が低確率／非ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／非ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００１（Ｈ）は、遊技状態が低確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（低確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００２（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第１ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第１ＫＴ背景指定コマンド）である。コマンドＥ００３（Ｈ）は、遊技状態が高確率／第２ＫＴ状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確／第２ＫＴ背景指定コマンド）である。
【０５１３】
演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）は、主基板９０３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図３３および図３４に示された内容に応じて第１可変表示部９０９ａおよび第２可変表示部９０９ｂの表示状態や背景図柄表示部９０９ｃの表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板９０７０に対して音番号データを出力する。なお、図３３および図３４に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド（例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド）も主基板９０３１から演出制御基板９０８０に送信される。
【０５１４】
図３５は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ａ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器９０８ａおよび特別可変入賞球装置９０２０を制御するための処理が実行される。
【０５１５】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップ１５５ＦＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップ１５５ＦＳ３１２）。
【０５１６】
ＣＰＵ９０５６は、第１飾り図柄および第１特別図柄の変動中であるか否かを、第１特別図柄プロセスフラグによって判定でき、第２大当り遊技が実行中であるか否かを、第２特別図柄プロセスフラグによって判定できる。すなわち、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理で扱われる第２特別図柄プロセスフラグに基づいて、第２大当り遊技または第２小当り遊技が実行中であると判定する。
【０５１７】
次に、第２特別図柄プロセスフラグの値が、第２特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応する第２入賞口開放前処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップ１５５ＦＳ３１４）、ステップ１５５ＦＳ３１５，ステップ１５５ＦＳ３１６の処理を実行した後、第１特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ１５５ＦＳ３１７，ステップ１５５ＦＳ３１８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第１特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、ＣＰＵ９０５６のステップ１５５ＦＳ３１４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０５１８】
ステップ１５５ＦＳ３１５では、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるという条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合）には処理を終了する。一方、ステップ１５５ＦＳ３１５で、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ２００に対して第１中断指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３１６）、処理を終了する。ステップ１５５ＦＳ３１６では、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。
【０５１９】
また、ステップ１５５ＦＳ３１４で第２入賞口開放前処理〜第２小当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第２特別図柄に関する大当り遊技状態および小当り遊技状態に対応しない場合には、ＣＰＵ９０５６は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ１５５ＦＳ３１６による第１中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ３１７）。第１中断指定コマンドを送信した後でないとき（第１飾り図柄の変動が中断されていないとき）は、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。一方、第１中断指定コマンドを送信した後であるとき（第１飾り図柄の変動が中断されているとき）は、第１再開指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３１８）、ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行う。ステップ１５５ＦＳ３１８では、第１中断指定コマンドの送信時にステップ１５５ＦＳ３１６でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０５２０】
ステップ１５５ＦＳ３１４〜ステップ１５５ＦＳ３１８により、第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示の実行中に第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態または小当り遊技状態のような有利状態に制御されるときは、第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。
【０５２１】
ステップＳ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。
第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）：第１特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第１大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０５２２】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）：第１特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０５２３】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）：第１特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０５２４】
第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）：第１特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０５２５】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）：第１特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４Ａに対応した値（この例では８）に更新する。第１大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ９０３２）において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０５２６】
第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）：第１特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第１ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０５２７】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３０５）：第１特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第１大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第１大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第１大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０５２８】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３０６）：第１特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０５２９】
第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）：第１特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０５３０】
図３６は、ステップ１５５ＦＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（ステップＳ９０２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま第１始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０５３１】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ９０５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ９０２１４）。次いで、ＣＰＵ９０５６は、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図３７参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ９０２１５）。なお、ステップＳ９０２１５の処理では、ソフトウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム５´）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、後述する第１変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム５´）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０５３２】
次に、Ｓ９０２１５で抽出した乱数等に基づいて、変動開始時と同様の大当り判定および変動パターン種別判定等を実行することにより、今回の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する（Ｓ９０２１６）。
【０５３３】
そして、Ｓ９０２１６での判定結果に基づいて、今回の始動入賞に対応するコマンドとして、第１有効始動入賞指定コマンド（Ｓ９０２１７）、図柄指定コマンド（Ｓ９０２１８）、および、変動種別指定コマンド（Ｓ９０２１９）を順次送信し、処理を終了する。
【０５３４】
図３７は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図３７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では１）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、大当り判定用乱数（ランダム１´）、大当り種別判定用乱数（ランダム２´）、変動パターン決定用乱数（ランダム５´）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に形成されている。第１保留記憶バッファの保留記憶情報は、第１保留記憶情報と呼ばれる。第２保留記憶バッファの保留記憶情報は、第２保留記憶情報と呼ばれる。
【０５３５】
図３８は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）を示すフローチャートである。第１特別図柄通常処理が実行される状態は、第１特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合である。なお、第１特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合とは、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第１大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でもない場合である。
【０５３６】
第１特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第１保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ａ）。具体的には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０５３７】
第１保留記憶数が０であれば、遊技制御用ＣＰＵ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ａ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ａ)。
【０５３８】
第１保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第１乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ａ）、第１保留記憶数の値を１減らし（第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ａ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
【０５３９】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ａ)。具体的に、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、および第２ＫＴフラグがオフである場合には低確率／非ＫＴ状態であると判定して低確／非ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオフで第１ＫＴフラグがオンである場合には低確率／第１ＫＴ状態であると判定して低確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第１ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第１ＫＴ状態であると判定して高確／第１ＫＴ背景指定コマンドを、確変フラグがオンで第２ＫＴフラグがオンである場合には高確率／第２ＫＴ状態であると判定して高確／第２ＫＴ背景指定コマンドを送信する。
【０５４０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ａ）。具体的に、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされている場合には第２特別図柄の大当り変動中であると判定する。第２特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０６４Ａ以降の処理を行うことなくステップＳ９０６８Ａへ移行する。これにより、第２特別図柄の大当り変動中に第１特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。
【０５４１】
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、大当り判定用乱数（ランダム１´）としてはずれの乱数値（固定値）を設定する処理を行い、ステップＳ９０６５Ａへ移行することにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１´）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０５４２】
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊技機では、ステップＳ９０６３Ａにて第２特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップＳ９０６４Ａ〜Ｓ９０１６１Ａの処理を行わずに、小当り判定用乱数（大当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい）としてはずれの乱数値（固定値）を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの大当り判定用乱数（ランダム１´）が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。
【０５４３】
第２特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ａ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ａ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ａ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、および６Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ａ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ａ）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。また、ステップＳ９０６６Ａにおいて大当りとしない場合（すなわち、はずれとする場合）、ステップＳ９０６８Ａへ移行する。
【０５４４】
ステップＳ９０６３Ａで第２特別図柄の大当り変動中でないと判定されるケースとしては、はずれとなる変動中と小当りとなる変動中とが含まれている。したがって、第２特別図柄が小当りとなる変動中においては、第２特別図柄について、ステップＳ９０６５Ａによる大当り判定が実行可能である。
【０５４５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合には、無条件に全てはずれと決定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第１特別図柄の変動表示の表示結果を大当りと決定しなかった場合にも、低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
【０５４６】
そして、ステップＳ９０６８Ａにおいて、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０６８Ａ）。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ａの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０５４７】
なお、ステップＳ９０６５Ａでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０５４８】
図３９は、第１特別図柄プロセス処理における第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）を示すフローチャートである。第１変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、遊技状態に応じて図２９（Ａ）〜（Ｂ）に示すいずれかの変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ９０２０１）。次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ステップＳ９０２０１にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第１特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数（ランダム５´）とにもとづいて、図２９に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する（ステップＳ９０１７００）。本例では、変動パターンを決定することによって、第１特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
【０５４９】
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う（ステップＳ９０１７０１）。
【０５５０】
また、ステップＳ９０１７００にて第１特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、決定した変動時間を示す変動時間データを第１特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに（ステップＳ９０１７０２）、後述する計測実行フラグをセットし、第１特別図柄表示器９０８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０１７０３）。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１表示結果指定コマンド送信処理に対応した値に更新する（ステップＳ９０１７０６）。
【０５５１】
第１表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３０２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０５５２】
図４０は、第１特別図柄プロセス処理における第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）を示すフローチャートである。第１特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ９０５６は、まず、第１変動時間タイマを１減算し（ステップＳ９０１１２１Ａ）、第１変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ９０１１２２Ａ）、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０１１２３Ａ）。そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０５５３】
第１変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する（ステップＳ９０１１２５Ａ）。なお、第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が第２特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していれば、ＣＰＵ９０５６は、ステップＳ９０１１２３Ａに移行して演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行うとともに、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ９０１１２４Ａ）。
【０５５４】
ステップＳ９０１１２５Ａの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１特別図柄の変動表示の実行中に第２特別図柄の変動表示が大当りとなれば、第１特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に大当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００側では、第１特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、図柄確定指定コマンドを受信したことにもとづいて第１可変表示部９０９ａにおける第１飾り図柄の停止表示を停止するとともに、ステップＳ９０３０２で送信された第１表示結果指定コマンドにもとづいて、第１飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。
【０５５５】
なお、この実施の形態では、図３５に示す第１特別図柄プロセス処理および図４４に示す第２特別図柄プロセス処理において、タイマ割込ごとに、それぞれ第１始動口スイッチ通過処理（ステップ１５５ＦＳ３１２参照）および第２始動口スイッチ通過処理（ステップ１５５ＦＳ３２２参照）が実行されるので、第１特別図柄または第２特別図柄の大当り図柄の停止表示中であっても、新たな始動入賞が発生した場合には新たな保留記憶を記憶するように構成されている。
【０５５６】
第２特別図柄表示器９０８ｂにて大当り図柄を導出表示していなければ（ステップＳ９０１１２５ＡのＮ）、そのまま処理を終了する。
【０５５７】
図４１は、第１特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第１特別図柄停止処理において、まず、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ９０２０１０）、「０」である場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態でない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」でない場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態である場合、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ９０２０１１）、「０」になったか否かを判定する（ステップＳ９０２０１２）。ＫＴ回数カウンタの値が「０」にならない場合、ステップＳ９０２０１４へ移行する。ＫＴ回数カウンタの値が「０」になった場合、すなわち、低確率／第１ＫＴ状態の１００回目の変動が終了した場合、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをリセットし（ステップＳ９０２０１３）、ステップＳ９０２０１４へ移行する。これにより、低確率／第１ＫＴ状態において１００回の変動が終了した場合に第１ＫＴ状態が終了する（低確率／非ＫＴ状態に移行する）こととなる。
【０５５８】
ステップＳ９０２０１４において、ＣＰＵ９０５６は、第１大当りフラグがセットされているか否かを判定する。第１大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ９０５６は、セットされていれば、確変フラグ、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ、ＫＴ回数カウンタをリセットする（ステップＳ９０２０１５）。
【０５５９】
次いで、ＣＰＵ９０５６は、大入賞口開放前タイマを設定し（ステップＳ９０２０１７）、大当り種別に応じたラウンド１用開放パターンデータをセットし（ステップＳ９０２０１８）、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「１」をセットし（ステップＳ９０２０１９）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１ゲート通過待ち処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２０２０）。
【０５６０】
図４２は、特別図柄プロセス処理における第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）を示すフローチャートである。第１ゲート通過待ち処理において、ＣＰＵ９０５６は、作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ９０２５０１）。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。作動ゲートスイッチ９０１７ａからの検出信号を入力していれば、ＣＰＵ９０５６は、第１大当り開始指定コマンドを送信し（ステップＳ９０２５０２）、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１大入賞口開放前処理に対応した値に設定する（ステップＳ９０２５０３）。
【０５６１】
この実施の形態では、第１ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、作動ゲート９０１７を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ９０１７ａで検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
【０５６２】
図４３は、特別図柄プロセス処理における第１大当り終了処理（ステップＳ９０３０７）を示すフローチャートである。第１大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ａ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ａに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第１大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ａ）、第１大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ａ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ａ）、処理を終了する。
【０５６３】
ステップＳ９０２２０４Ａでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ａ）。経過していなければ処理を終了する。
【０５６４】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＡのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ａ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変状態であることを示す確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ａ）とともに、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０８Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０５６５】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０９Ａ）。なお、６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ａで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１０Ａ）とともに、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１１Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０５６６】
６Ｒ確変大当りでもなければ（すなわち、６Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１２Ａ）。また、ＣＰＵ９０５６は、低確率／第１ＫＴ状態の残余回数を示すＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１３Ａ）。そして、ステップＳ９０２２１４Ａに移行する。
【０５６７】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセスフラグの値を第１特別図柄通常処理（ステップＳ９０３００）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１４Ａ）。
【０５６８】
図４４は、主基板９０３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）が実行する第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ９０２６Ｂ）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第２特別図柄プロセス処理では第２特別図柄表示器９０８ｂ、特別可変入賞球装置９０２０、および特殊可変入賞球装置９０２２を制御するための処理が実行される。
【０５６９】
ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤９０６に設けられている第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップ１５５ＦＳ３２１）、第２始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップ１５５ＦＳ３２２）。
【０５７０】
ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄プロセス処理で扱われる第１特別図柄プロセスフラグに基づいて、第１大当り遊技が実行中であると判定可能である。
【０５７１】
次に、第１特別図柄プロセスフラグの値が、第１特別図柄に関する大当り遊技状態に対応する第１入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値である場合には（ステップ１５５ＦＳ３２４）、ステップ１５５ＦＳ３２５，ステップ１５５ＦＳ３２６の処理を実行した後、第２特別図柄プロセス処理を終了する。そうでない場合には、ステップ１５５ＦＳ３２７，ステップ１５５ＦＳ３２８の処理を実行した後、内部状態（具体的には、第２特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。この実施の形態では、第２大当り図柄停止処理〜第２小当り終了処理に応じた値は連続する値である。よって、ＣＰＵ９０５６のステップ１５５ＦＳ３２４の判定処理を簡易な処理にすることができる。
【０５７２】
ステップ１５５ＦＳ３２５では、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄の変動中であって、かつ、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して第１中断指定コマンドを未送信であるという条件が成立するか否かを確認する。変動中でない場合、または変動中であっても既に第１中断指定コマンドを送信している場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされている場合）には処理を終了する。一方、ステップ１５５ＦＳ３２５で、変動中であり、まだ第１中断指定コマンドを送信していない場合（第１中断指定コマンドの送信済みフラグがセットされていない場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して第１中断指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３２６）、処理を終了する。ステップ１５５ＦＳ３２６では、第１中断指定コマンドの送信時に送信済みフラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第１中断指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動（可変表示）を中断する。
【０５７３】
また、ステップ１５５ＦＳ３２４で第１入賞口開放前処理〜第１大当り終了処理のいずれかに応じた値でない場合、すなわち、第１特別図柄に関する大当り遊技状態に対応しない場合には、ＣＰＵ９０５６は、送信済みフラグがセットされているか否かを確認することにより、ステップ１５５ＦＳ３２６による第１中断指定コマンドを送信した後か否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ３２７）。第１中断指定コマンドを送信した後でないとき（第２飾り図柄の変動が中断されていないとき）は、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。一方、第１中断指定コマンドを送信した後であるとき（第１飾り図柄の変動が中断されているとき）は、第１再開指定コマンドを送信し（ステップ１５５ＦＳ３２８）、ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０のうちのいずれかの処理を行う。ステップ１５５ＦＳ３２８では、第１中断指定コマンドの送信時にステップ１５５ＦＳ３２６でセットされた送信済みフラグをリセットする。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、第１再開指定コマンドを受信すると、第１飾り図柄の変動を再開する。
【０５７４】
ステップ１５５ＦＳ３２４〜ステップ１５５ＦＳ３２８により、第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示の実行中に第１特別図柄および第１飾り図柄の可変表示に基づいて大当り遊技状態のような有利状態に制御されるときは、第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した第２特別図柄および第２飾り図柄の可変表示を再開可能とする制御が実行される。
【０５７５】
ステップＳ９０３５０〜Ｓ９０３６０の処理は、以下のような処理である。
第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には第２大当りフラグをセットする。また、大当りとしない場合には、第２特別図柄の可変表示の表示結果を小当りとするか否かを決定する。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、第２大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。また、小当りフラグは、小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０５７６】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０５７７】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）：第２特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０５７８】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）：第２特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。第２変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ９０３５１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９０９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０５７９】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）：第２特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第２大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５４Ａに対応した値（この例では１１）に更新する。小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５８に対応した値（この例では８）に更新する。第２大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合（はずれとした場合（強制はずれとした場合を含む））には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップＳ９０２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０５８０】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１１であるときに実行される。第２ゲート通過待ち処理では、作動ゲート９０１７への遊技球の通過を待機する制御を行う。作動ゲート９０１７への遊技球の通過を検知したときには内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。
【０５８１】
第２大入賞口開放前処理（ステップＳ９０３５５）：第２特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。第２大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置９０２０を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特別可変入賞球装置９０２０に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって第２大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、第２大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、第２大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０５８２】
第２大入賞口開放中処理（ステップＳ９０３５６）：第２特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御や特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。また、大入賞口に遊技球が入賞し、第１カウントスイッチ９０２３ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して大入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。特別可変入賞球装置９０２０の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０５８３】
第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）：第２特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや、第１ＫＴフラグ、第２ＫＴフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０５８４】
第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）：第２特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。第２小当り開放前処理では、特殊可変入賞球装置９０２２を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、特殊入賞口９０２４に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド９０１０６を駆動して特殊可変入賞球装置９０２２を開放制御にする。また、タイマによって第２小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、第２小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０５８５】
第２小当り開放中処理（ステップＳ９０３５９）：第２特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。特殊可変入賞球装置９０２２の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。この実施の形態では、特殊可変入賞球装置９０２２の開放時間０．８秒（図３２参照）が経過すると閉成条件が成立する。また、特殊入賞口に遊技球が入賞し、第２カウントスイッチ９０２５ａで遊技球を検出した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して特殊入賞口入賞指定コマンドを送信する制御を行う。また、閉成条件が成立した場合には、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３６０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０５８６】
第２小当り終了処理（ステップＳ９０３６０）：第２特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（第２特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ９０３５０に対応した値（この例では０）に更新する。
【０５８７】
図４５は、第２特別図柄プロセス処理における第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）を示すフローチャートである。第２特別図柄通常処理が実行される状態は、第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合である。なお、第２特別図柄プロセスフラグの値が「０」となっている場合とは、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、かつ、第２大当り遊技（特別可変入賞球装置９０２０を所定回開放）中でも小当り遊技中（特殊可変入賞球装置９０２２を開放）中でもない場合である。
【０５８８】
第２特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、まず、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ９０５０Ｂ）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０５８９】
第２保留記憶数が０であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かを確認する（ステップＳ９０５１Ｂ）。なお、最後に変動表示を終了してから３０秒経過したか否かは、例えば、最後に変動表示を終了したときに、変動表示が実行されていない期間を計測するためのタイマに３０秒に相当する値をセットし、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。最後に変動表示を終了してから３０秒経過していれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する制御を行う(ステップＳ９０５２Ｂ)。
【０５９０】
第２保留記憶数が０でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおける保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ９０５５の第２乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ９０５３Ｂ）、第２保留記憶数の値を１減らし（第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ９０５４Ｂ）。すなわち、ＲＡＭ９０５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０５９１】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信する(ステップＳ９０６０Ｂ)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第１特別図柄通常処理のステップＳ９０６０Ａで示した処理と同様である。
【０５９２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第１特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する（ステップＳ９０６３Ｂ）。具体的に、第１特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第１大当りフラグがセットされている場合には第１特別図柄の大当り変動中であると判定する。第１特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップＳ９０１６２Ｂに進む。
【０５９３】
第１特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２乱数格納バッファから大当り判定用乱数（ランダム１´）を読み出し（ステップＳ９０６４Ｂ）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０６５Ｂ）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０６６Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第２大当りフラグをセットする（ステップＳ９０６７Ｂ）。そして、ランダム２´にもとづいて大当り種別が１６Ｒ確変大当り、６Ｒ確変大当り、２Ｒ確変大当り、および２Ｒ通常大当りのいずれであるかを判定し（ステップＳ９０１６０Ｂ）、大当り種別を記憶し（ステップＳ９０１６１Ｂ）、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【０５９４】
また、ステップＳ９０６３Ｂにおいて第１特別図柄の大当り変動中である場合と、ステップＳ９０６６Ｂにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、小当り判定モジュールを実行する（ステップＳ９０１６２Ｂ）。小当り判定モジュールは、大当り判定用乱数（小当り判定用の乱数でもよい）が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ９０１６３Ｂ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、第２特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す小当りフラグをセットする（ステップＳ９０１６４Ｂ）。そして、ステップＳ９０６８Ｂへ移行する。
【０５９５】
そして、ステップＳ９０６８Ｂにおいて、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２変動パターン設定処理に対応した値に更新する。なお、図示は省略したが、ステップＳ９０６８Ｂの直前において停止する図柄の確定をしている。
【０５９６】
なお、ステップＳ９０６５Ｂでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。
【０５９７】
図３８の第１特別図柄通常処理では、第２特別図柄が大当り変動中の場合にのみ第１特別図柄の変動表示の実行が制限され、図４５の第２特別図柄通常処理では、第１特別図柄が大当り変動中の場合にのみ第２特別図柄の変動表示の実行が制限される。したがって、特別な状態を除き、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に可変表示することが可能である。第１特別図柄と第２特別図柄との同時可変表示は、遊技者の発射操作の左右の打ち分け態様、および、遊技球の遊技領域７内での流下態様等により生じ得る。
【０５９８】
また、図４５の第２特別図柄通常処理においては、第１特別図柄が大当り変動中であるときには、大当り判定が実行されないが、小当り判定は実行可能である。これにより、第１特別図柄で大当りとなる変動表示と、第２特別図柄で大当りとなる変動表示とについては、同時に実行されない。第１特別図柄で大当りとなる変動中であるときに、第２特別図柄の変動表示は、小当りとなる変動表示またははずれ表示結果となる可変表示が実行される。そのような第２特別図柄で大当りとなる可変表示に基づく大当り遊技状態の終了後は、第１特別図柄と第２特別図柄とで同時に変動表示が実行可能となる。
【０５９９】
第２変動パターン設定処理（ステップＳ９０３５１）は、図３９に示した第１変動パターン設定処理（ステップＳ９０３０１）と同様である。すなわち、図３９に示す第１変動パターン設定処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２変動パターン処理が説明されたことになる。
【０６００】
第２表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ９０３５２）では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（具体的には、ＣＰＵ９０５６）は、大当りとするか否か、小当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果３指定コマンド、表示結果５指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して送信する制御を行う。
【０６０１】
第２特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３５３）は、図４０に示した第１特別図柄変動中処理（ステップＳ９０３０３）と同様である。すなわち、図４０に示す第１特別図柄変動中処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２特別図柄変動中処理が説明されたことになる。
【０６０２】
第２特別図柄停止処理（ステップＳ９０３５４）では、概ね図４１に示した第１特別図柄停止処理（ステップＳ９０３０４）と同様の処理が実行される。すなわち、図４１に示す第１特別図柄停止処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、概ね第２特別図柄停止処理が説明されたことになる。ただし、第２特別図柄停止処理では、小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２小当り開放前処理（ステップＳ９０３５８）に対応した値に設定する。
【０６０３】
第２ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３５４Ａ）は、図４２に示した第１ゲート通過待ち処理（ステップＳ９０３０４Ａ）と同様である。すなわち、図４２に示す第１ゲート通過待ち処理において、「第１」を「第２」に読み替えれば、第２ゲート通過待ち処理が説明されたことになる。
【０６０４】
図４６は、特別図柄プロセス処理における第２大当り終了処理（ステップＳ９０３５７）を示すフローチャートである。第２大当り終了処理において、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ９０２２００Ｂ）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ９０２２０４Ｂに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第２大当りフラグをリセットし（ステップＳ９０２２０１Ｂ）、第２大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ９０２２０２Ｂ）。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９０９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ９０２２０３Ｂ）、処理を終了する。
【０６０５】
ステップＳ９０２２０４Ｂでは、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ９０５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９０２２０５Ｂ）。経過していなければ処理を終了する。
【０６０６】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ９０２２０５ＢのＹ）、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が１６Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２０６Ｂ）。なお、１６Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。１６Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２０７Ｂ）する。次いで、ＣＰＵ９０５６は、今回の大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かを確認する（ステップＳ９０２２０８Ｂ）。なお、大当りを開始する前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態に制御されていたか否かは、例えば、大当り遊技を開始する前の第２特別図柄停止処理において、大当り開始前に第１ＫＴ状態であったことを示す第１ＫＴ記憶フラグや第２ＫＴ状態であったことを示す第２ＫＴ記憶フラグをセットしておき、ステップＳ９０２２０８Ｂでは、これら第１ＫＴ記憶フラグまたは第２ＫＴ記憶フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。大当り開始前に第１ＫＴ状態でも第２ＫＴ状態でもなかった場合には、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２０９Ｂ）。大当り開始前に第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態であった場合には、第２ＫＴフラグをセットして第２ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１０Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６０７】
ステップＳ９０２２０８Ｂ〜Ｓ９０２２１０Ｂの処理が実行されることによって、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにし、大当り開始前に非ＫＴ状態であった場合には第１ＫＴ状態に移行するように構成している。すなわち、既に説明したように、この実施の形態では、非ＫＴ状態（低確率／非ＫＴ状態）では、左打ち操作を行うように構成されており主として第１特別図柄の変動表示が実行されることを想定して構成されている。ところが、第２特別図柄の変動表示により１６Ｒ確変大当りが発生した場合に無条件に第２ＫＴ状態に移行されるように構成してしまったのでは、非ＫＴ状態でも敢えて右打ち操作を行って第２ＫＴ状態に移行させることが可能となってしまい、本来の遊技性を損ね不必要に射幸性を高めるおそれがある。そこで、この実施の形態では、第２特別図柄の変動表示にもとづいて１６Ｒ確変大当りとなった場合には、大当り開始前にＫＴ状態であった場合にのみ第２ＫＴ状態に移行するようにして、そのような事態を防止し、非ＫＴ状態では遊技者に左打ち操作を促すようにしている。
【０６０８】
１６Ｒ確変大当りでなければ、ＣＰＵ９０５６は、今回終了した大当りの種別が６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ９０２２１１Ｂ）。なお、６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであるか否かは、例えば、第２特別図柄通常処理のステップＳ９０１６１Ｂで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。６Ｒ確変大当りまたは２Ｒ確変大当りであれば、ＣＰＵ９０５６は、確変フラグをセットして確変状態（高確率状態）に移行する（ステップＳ９０２２１２Ｂ）とともに、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１３Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６０９】
６Ｒ確変大当りおよび２Ｒ確変大当りのいずれでもなければ（すなわち、２Ｒ通常大当りであれば）、ＣＰＵ９０５６は、第１ＫＴフラグをセットして第１ＫＴ状態に移行する（ステップＳ９０２２１４Ｂ）。また、ＣＰＵ９０５６は、ＫＴ回数カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ９０２２１５Ｂ）。そして、ステップＳ９０２２１６Ｂに移行する。
【０６１０】
そして、ＣＰＵ９０５６は、第２特別図柄プロセスフラグの値を第２特別図柄通常処理（ステップＳ９０３５０）に対応した値に更新する（ステップＳ９０２２１６Ｂ）。
【０６１１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図４７は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０２００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ９０７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０６１２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（コマンド解析処理：ステップＳ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ａ）。第１飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第１可変表示部９０９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄プロセス処理を行う（ステップＳ９０７０５Ｂ）。第２飾り図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して第２可変表示部９０９ｂの表示制御を実行する。また、背景図柄表示部９ｃの表示状態の制御を行う背景図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７０６）。また、大入賞口への入賞により獲得した賞球数を示す賞球数表示の表示を制御する賞球数表示処理を実行する（ステップＳ９０７０７）。また、図柄保留記憶表示部９０１８ｃの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ９０７０８）。また、予告決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０７０９）。その後、ステップＳ９０７０２に移行する。
【０６１３】
図４８〜図５０は、コマンド解析処理（ステップＳ９０７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板９０３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０６１４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ９０６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ９０６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ９０６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０６１５】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ９０６１４）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６１６）。
【０６１６】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果４指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ９０６１８）。
【０６１７】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ９０６１９）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２０）。確定コマンド受信フラグは、図柄確定指定コマンドを正常に受信したことを示すフラグである。
【０６１８】
受信した演出制御コマンドが第１大当り開始指定コマンドまたは第２大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２１）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１大当り開始指定コマンド受信フラグまたは第２大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２２）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２２でセットされる第１大当り開始指定コマンド受信フラグ、第２大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０６１９】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ９０６２４でセットされる大当り終了指定コマンド受信フラグのことを、エンディングフラグともいう。
【０６２０】
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２６）。
【０６２１】
受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ９０６２７）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ９０６２８）。
【０６２２】
受信した演出制御コマンドが低確／非ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／非ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態であることを示す第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に獲得した賞球数をカウントするための賞球数カウンタをリセットする（ステップＳ９０６３３）とともに、演出表示装置９０９において賞球数表示が表示されていれば、賞球数表示を消去する制御を行う（ステップＳ９０６３４）。
【０６２３】
受信した演出制御コマンドが低確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６３５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を低確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６３７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態であることを示す確変状態フラグや、第２ＫＴ状態であることを示す第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグや第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６３８）。
【０６２４】
受信した演出制御コマンドが高確／第１ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第１ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第１ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第２ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４３）。
【０６２５】
受信した演出制御コマンドが高確／第２ＫＴ背景指定であれば（ステップＳ９０６４５）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９に表示する背景画面を高確率／第２ＫＴ状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ９０６４６）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、確変状態フラグおよび第２ＫＴ状態フラグをセットする（ステップＳ９０６４７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば、第１ＫＴ状態フラグをリセットする（ステップＳ９０６４８）。
【０６２６】
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口への遊技球の入賞が発生したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５１）とともに、賞球数カウンタに１５（大入賞口への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５２）。
【０６２７】
受信した演出制御コマンドが特殊賞口入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５３）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口９０２４への遊技球の入賞が発生したことを示す特殊入賞口入賞フラグをセットする（ステップＳ９０６５４）とともに、賞球数カウンタに１５（特殊入賞口９０２４への１入賞あたりの賞球数に相当）を加算する（ステップＳ９０６５５）。
【０６２８】
なお、この実施の形態では、大入賞口に遊技球が入賞したときと特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときとで賞球数が同じ１５個である場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大入賞口に遊技球が入賞したときには賞球数を１５個とする一方で、特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞したときには賞球数を１０個とするなど、賞球数を異ならせてもよい。
【０６２９】
受信した演出制御コマンドが第１有効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５６Ａ）、当該コマンドを受信したことを示す第１有効始動入賞フラグをセットし（ステップＳ９０６５６Ｂ）、ステップＳ９０６１１に移行する。受信した演出制御コマンドが第２有効始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５６Ｃ）、当該コマンドを受信したことを示す第２有効始動入賞フラグをセットし（ステップＳ９０６５６Ｄ）、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０６３０】
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５６Ｅ）、第１始動入賞口９０１３への始動入賞と、第２始動入賞口９０１４への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、Ｓ９０６５６Ａ〜Ｓ９０６５６Ｄでセットされる第１，第２有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第１始動入賞時受信コマンドバッファまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された図柄指定データを格納し（ステップＳ９０６５６Ｆ）、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０６３１】
第１始動入賞時受信コマンドバッファは、第１有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第１始動入賞口９０１３への始動入賞順に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０での第１保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報および変動パターン種別判定情報を４つ記憶するバッファ領域である。
【０６３２】
第２始動動入賞時受信コマンドバッファは、第２有効始動入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、および、変動種別指定コマンドの受信に基づいて、第２始動入賞口９０１４への始動入賞について、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０での第２保留記憶情報と同様に、まだ実行されていない変動表示についての始動入賞時の大当り判定情報、小当り判定状態、および、変動パターン種別判定情報を１つ記憶するバッファ領域である。これらのバッファ領域は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００のＲＡＭに設けられている。
【０６３３】
第１始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、格納場所がシフトされ、新たな空き領域に新たな第１始動入賞に関する情報が格納される。第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納された情報は、対応する変動表示が実行されたものが消去されるとともに、新たな空き領域に新たな第２始動入賞に関する情報が格納される。
【０６３４】
受信した演出制御コマンドが変動種別指定コマンドであれば（ステップＳ９０６５６Ｇ）、第１始動入賞口９０１３への始動入賞と、第２始動入賞口９０１４への始動入賞とのどちらの始動入賞時の図柄指定コマンドであるかを、Ｓ９０６５６Ａ〜Ｓ９０６５６Ｄでセットされる第１，第２有効始動入賞フラグのどちらがセットされているかに基づいて判断し、第１始動入賞時受信コマンドバッファまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファに、受信したコマンドにより指定された変動種別指定データを格納し（ステップＳ９０６５６Ｈ）、ステップＳ９０６１１に移行する。これにより、第１始動入賞時受信コマンドバッファには、始動入賞順に、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて最大４つ記憶される。一方、第２始動入賞時受信コマンドバッファには、大当り判定結果、および、変動種別判定結果が関連付けられて１つだけ記憶される。
【０６３５】
このような第１始動入賞時受信コマンドバッファおよび第２始動入賞時受信コマンドバッファへの始動入賞時の各種判定データが保留記憶情報に対応して記憶されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０と同様に、第１保留記憶情報および第２保留記憶情報を認識可能となる。
【０６３６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ表示指定コマンドであれば（ステップＳ９０６６０）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において客待ちデモンストレーション表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０６６１）。
【０６３７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセット、または処理を実行する（ステップＳ９０６７０）。そして、ステップＳ９０６１１に移行する。
【０６３８】
［ＫＴ状態中の保留連報知演出］
次に、この実施の形態におけるＫＴ状態中の保留連報知演出について説明する。この実施の形態では、第１ＫＴ状態および第２ＫＴ状態のようなＫＴ状態中において、有利状態に制御されているときに、第２保留記憶情報を先読みして、未だ開始されていない第２可変表示について前記有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、特別演出として保留連報知演出を実行する場合がある。
【０６３９】
この実施の形態では、保留連報知演出として、有利状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行する例を説明する。なお、保留連報知演出としては、有利状態として小当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０６４０】
また、保留連報知演出としては、有利状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が小当り表示結果となるときに特別演出を実行する小当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。また、保留連報知演出としては、有利状態として大当り遊技状態に制御されているときに、第２保留記憶情報に基づく変動表示が大当り表示結果となるときに特別演出を実行する大当りの保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０６４１】
次にＫＴ状態中の演出について説明する。この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、第１ＫＴ状態または第２ＫＴ状態のような小当りが発生しやすいＫＴ状態となる場合がある。前述のように、第１ＫＴ状態では小当りが発生しても特殊入賞口への入賞による出玉（賞球）を獲得しにくく、持ち球が増えにくい。一方、第２ＫＴ状態では小当りが発生すると特殊入賞口への入賞による出玉（賞球）を獲得しやすく、持ち球が増えやすい。
【０６４２】
図５１は、ＫＴ状態中に演出表示装置９０９で実行される演出を示す演出図面である。大当り遊技状態の終了後にＫＴ状態となったときには、図５１（ａ）に示すような、ＫＴ状態中の画面となる。ＫＴ状態では、図５１（ａ）に示すように、演出表示装置９０９において、右打ち操作がされるので、主に、第２可変表示部９０９ｂと、背景図柄表示部９０９ｃ（左・中・右の３つの表示領域）とで可変表示が実行される（図柄中下向きや矢印は変動中状態を示す）。また、演出表示装置９０９での画面の左上には、大当りで獲得した獲得出玉とＫＴ状態中の出玉との合計数を示す合計獲得画像９０１９４が表示される。また、画面の右側には、現在ＫＴ状態中であることを示す「ＲＵＳＨ」の文字が表示される。
【０６４３】
図５１（ａ）の変動状態から小当り表示結果となる場合には、図５１（ｂ）のように、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。なお、図５１（ｂ）の白抜きの偶数図柄は、青色である。また、画面の中央下部では、小当り中に獲得した出玉がたとえば「＋１５」という文字の第１獲得画像９０１９７として表示される小当り出玉獲得演出が実行される。
【０６４４】
図５１（ｂ）に示すように、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置９０２２への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞したことを報知する第１獲得画像９０１９７が表示される。このような小当り出玉獲得演出が実行されれば、遊技球を獲得したことが明確に報知されるので、小当り状態に制御されたことが分かり易く、また、演出に勢いを付けることができる。よって、小当り状態に制御されたときの興趣を向上することができる。
【０６４５】
また、図５１（ａ）の変動状態から小当り表示結果となる場合であり、かつ、第２保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときは、図５１（ｃ）のような小当り出玉獲得演出が行われる。図５１（ｃ）では、図５１（ｂ）と同様に、表示結果として小当り状態に制御されることを示す「２２２」の偶数図柄の組合せが表示される。そして、小当り遊技状態となったときに、特殊可変入賞球装置９０２２への遊技球の入賞が検出されると、特殊可変入賞球装置９０２２に遊技球が入賞したことを報知する第１獲得画像９０１９７を表示する代わりに、画面の中央下部には、特別演出として、小当り中に獲得した出玉が「ＧＥＴ」という文字の第２獲得画像９０１９８として表示する小当り出玉獲得演出が実行される。このような第２保留記憶に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときに実行される出玉獲得演出（この例では「ＧＥＴ」の文字の第２獲得画像９０１９８を表示する演出）は、保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶があることを報知する保留連報知演出と呼ばれる特別演出である。
【０６４６】
図５１（ｃ）に示すように、小当り状態中において第２保留記憶情報に小当り状態に制御される保留記憶情報があるときには、その旨を報知する保留連報知演出が実行されることにより、図５１（ｃ）に示すように小当り状態中において第２保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がない場合の第１獲得画像９０１９７と、第２保留記憶情報に小当り状態に制御されると判定された保留記憶情報がある場合の第２獲得画像９０１９８とは、異なる態様で表示される。このようにすれば、小当り状態に制御されると判定された第２保留記憶情報がある場合に、遊技者に特別感を与えることができる。よって、今後の遊技状態に期待を持たせることができる。
【０６４７】
次に、図５１（ａ）の状態から、確変大当りとなったとき（高確率／第１ＫＴ状態または高確率／第２ＫＴ状態）には、図５１（ｄ）に示すような画面となる。図５１（ｄ）に示すように、表示結果として確変大当り状態に制御されることを示す「７７７」の奇数図柄の組合せよりなる確変大当り図柄が表示される。その後、図５１（ｅ）に示すように、確変大当りが開始され、確変大当りに対応する映像が表示される。なお、図４０（ｄ）の塗りつぶしの奇数図柄は、赤色である。なお、小当りによる出玉獲得が望めない高確率／第１ＫＴ状態と小当りによる出玉獲得が望める高確率／第２ＫＴ状態とでは、確変大当り図柄の種類を異ならせてもよい。たとえば、高確率／第１ＫＴ状態となるときには、「３３３」の奇数図柄で表示し、高確率／第２ＫＴ状態となるときには、「７７７」で表示することで特別感を出すことができる。また、「３」図柄と「７」図柄とで数字の色を異ならせてもよい。
【０６４８】
また、図５１（ａ）の状態から、通常大当りとなったとき（低確率／第１ＫＴ状態）には、図５１（ｆ）に示すように、ＫＴ状態の終了を示す「ＥＮＤ」の図柄が表示される。そして、図５１（ｇ）に示すように、通常大当りの大当り遊技状態が開始され、通常大当りに対応する映像が表示される。また、通常大当り終了後に、１００回の低確率／第１ＫＴ状態の変動が終了すると、非ＫＴ状態に制御される。
【０６４９】
図５１に示すように、表示結果には、図５１（ｂ）に示す青図柄の組合せから構成される小当り表示結果と、図５１（ｄ）に示す赤図柄の組合せから構成される確変大当り表示結果とが含まれる。そして、小当り表示結果が導出表示されたときには小当り状態に制御され、確変大当り表示結果が導出表示されたときには大当り状態に制御される。このように、小当り表示結果であるか大当り表示結果であるかにより表示結果を異ならせることで、制御される遊技状態を分かり易く示すことができる。
【０６５０】
このように、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されているときに、先読みにより未だ開始されていない第２可変表示について、小当り遊技状態のような有利状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５１】
そして、特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、図５１（ｄ）〜（ｇ）の「１６００ＧＥＴ」というような大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる図５１（ｃ）の「ＧＥＴ」というような演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５２】
次に、図５１に示す保留連報知演出を実行するか否かを抽選により選択決定する保留連報知演出有無決定テーブルを説明する。図５２は、保留連報知演出有無決定テーブルを示す説明図である。保留連報知演出有無決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００のＲＯＭに記憶されている。
【０６５３】
図５２の保留連報知演出有無決定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００により更新される乱数の１つとしての保留連報知演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２´（０〜１４９の数値範囲）の合計１５０個の数値が、「実行する」と「実行しない」とに割振られている。ＳＲ２´については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２´の値の個数が示されている。保留連報知演出有無決定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「実行する＞実行しない」という大小関係の割合となるようにデータが設定されている。なお、その割合の大小関係は逆の割合であってもよい。
【０６５４】
次に、図５１に示したＫＴ状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出を行なうために演出制御用マイクロコンピュータ９０２００で実行される処理を説明する。図４７の背景図柄プロセス処理では、小当りに関するプロセスとして、小当り開放前演出処理のプロセスと、小当り開放中演出処理のプロセスと、小当り終了演出処理の大当りプロセスとが含まれている。小当り開放前演出処理のプロセスは、小当り遊技状態となって特殊入賞口９０２４が開放する前の演出を実行するためのプロセスである。小当り開放中演出処理のプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口９０２４が開放中の演出を実行するためのプロセスである。小当り終了演出処理の大当りプロセスのプロセスは、小当り遊技状態における特殊入賞口９０２４の閉鎖後における小当りの終了演出を実行するためのプロセスである。これらのプロセスは、小当り開放前演出処理、小当り開放中演出処理、小当り終了演出処理という順番で実行される。小当り開放前演出処理は、小当り開始指定コマンドを受信したことに応じて実行される。小当り終了演出処理は、小当り終了指定コマンドを受信したことに応じて実行される。
【０６５５】
図５１に示したＫＴ状態での小当り遊技状態において小当りの保留連報知演出は、小当り開放前演出処理の一部を構成する保留連報知演出設定処理と、小当り開放中演出処理の一部を構成する小当り出玉獲得演出処理とを用いて実行される。
【０６５６】
図５３は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理を示すフローチャートである。図５３（Ａ）に保留連報知演出設定処理が示され、図５３（Ｂ）に小当り出玉獲得演出処理が示されている。
【０６５７】
図５３（Ａ）の保留連報知演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１が以下のような処理を実行する。まず、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるか否かを、前述の第２始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより確認する（ステップ１５５ＦＳ５２０）。第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がない場合は、処理を終了する。一方、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、第１飾り図柄プロセス処理（Ｓ９０７０５Ａ）で実行されているプロセスを確認することにより、第１特別図柄の変動中であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２１）。
【０６５８】
第１特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第１特別図柄の変動中でないときは、前述の第１始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第１保留記憶数が１以上であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２２）。第１保留記憶数が１以上であるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶数が１以上でないときは、ＳＲ２´の値を抽出し、図５２の保留連報知演出有無決定テーブルを用いて保留連報知演出の実行の有無を選択決定する（ステップ１５５ＦＳ５２３）。次に、保留連報知演出の実行有に決定されたか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２４）保留連報知演出の実行有に決定されていない（実行無に決定）ときは、処理を終了する。一方、保留連報知演出の実行有に決定されたときは、保留連報知演出有フラグをセットし（ステップ１５５ＦＳ５２５）、処理を終了する。
【０６５９】
このように、ＫＴ状態における小当り遊技状態において、第２保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、抽選により１００％未満の所定割合で保留連報知演出が実行可能となるように、保留報知演出を実行するか否かが決定される。なお、ＫＴ状態における小当り遊技状態において、第２保留記憶情報に小当り表示結果となる保留記憶情報があるときには、１００％の割合で保留連報知演出を実行するようにしてもよい。
【０６６０】
また、ステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０６６１】
また、ステップ１５５ＦＳ５２２により、第１保留記憶数が１以上あるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。このように、第２可変表示に基づいて有利状態に制御されているときに第１保留記憶情報が記憶されている場合も、特別演出の実行が制限されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【０６６２】
また、図２８等に示すように、第１可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく大当り遊技状態のような有利状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、有利状態のうち遊技者にとって不利な方の有利状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【０６６３】
図５３（Ｂ）の小当り出玉獲得演出処理では、演出制御用ＣＰＵ９０２０１が以下のような処理を実行する。まず、特殊入賞口９０２４への入賞の検出が検出されたときに、特殊入賞口入賞指定コマンドの受信に基づいてセットされる特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５３０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、特殊入賞口入賞フラグがセットされているときは、当該特殊入賞口入賞フラグをリセットする（ステップ１５５ＦＳ５３１）。この場合は、小当りの特殊入賞口９０２４開放中に入賞があった場合であるので、図５１（ｂ）または図５１（ｃ）のいずれかの表示態様で小当り時の出玉獲得演出を実行する。
【０６６４】
特殊入賞口入賞フラグをリセットした後は、前述の保留連報知演出有フラグがセットされているか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５３２）。保留連報知演出有フラグがセットされてないときは、図５１（ｂ）に示すような保留連報知演出なしの小当り出玉獲得演出を設定して実行し（ステップ１５５ＦＳ５３３）、処理を終了する。一方、保留連報知演出有フラグがセットされているときは、図５１（ｃ）に示すような保留連報知演出ありの小当り出玉獲得演出を設定して実行し（ステップ１５５ＦＳ５３４）、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップ１５５ＦＳ５３５）、処理を終了する。
【０６６５】
また、図５３の保留連報知演出設定処理においては、第１特別図柄の変動中であるとき（１５５ＦＳ５２１）と、第１保留記憶数が１以上であるとき（１５５ＦＳ５２２）との２つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか１つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。
【０６６６】
図５１に示す大入賞口への入賞に基づく出玉獲得演出は、図４７の賞球数表示処理において実行される。図５３に示された保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理のような処理に基づいて実行されるＫＴ状態における小当り出玉獲得演出および保留連報知演出は、図４７の賞球数表示処理において、大当り遊技状態での出玉獲得演出とともに実行されるようにしてもよい。
【０６６７】
図５３のステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等に示すように、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されているときに、先読み判定により第２可変表示について、小当り遊技状態に制御されると判定されたことに基づいて、保留連報知演出のような特別演出が実行可能となることにより、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６８】
[保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例]
次に、図５３で説明した保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を説明する。図５４は、保留連報知演出設定処理および小当り出玉獲得演出処理の変形例を示すフローチャートである。
【０６６９】
図５４の処理が図５３の処理と異なるのは、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１，ステップ１５５ＦＳ５２２の代わりに、ステップ１５５ＦＳ５２１Ａ，ステップ１５５ＦＳ５２２Ｂが設けられていることである。図５４（Ａ）の保留連報知演出設定処理では、ステップ１５５ＦＳ５２０により第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報がある場合は、まず、前述の第１始動入賞時受信コマンドバッファのデータに基づく保留先読みにより、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２１Ａ）。第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報がないときは、第１特別図柄の変動中であるか否かを確認する（ステップ１５５ＦＳ５２２Ｂ）。第１特別図柄の変動中であるときは、処理を終了する。一方、第１保留記憶数が１以上でないときは、図５３と同様のステップ１５５ＦＳ５２３の処理を実行する。
【０６７０】
なお、図５４の保留連報知演出設定処理においては、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるとき（１５５ＦＳ５２１Ａ）と、第１特別図柄の変動中であるとき（１５５ＦＳ５２２Ｂ）との２つの条件を、保留連報知演出を制限するために用いる例を示したが、これに限らず、これらのうちのいずれか１つの条件のみを保留連報知演出を制限する条件としても用いてもよい。
【０６７１】
このような変形例では、ステップ１５５ＦＳ５２１Ａにより、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０６７２】
図５３および図５４に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち、図５３の１５５ＦＳ５２１，１５５ＦＳ５２２、および、図５４の１５５ＦＳ５２１Ａ，１５５ＦＳ５２２Ｂに示すような保留連報知演出を制限する制御としては、演出を実行しない（演出実行禁止）例を示したが、これに限らず、演出の実行割合をある程度の割合で実行するが、実行する割合を所定割合よりも低くするようにしてもよい。つまり、図５３および図５４に示した保留連報知演出に関す演出制御のうち保留連報知演出を制限する制御としては、演出の実行を禁止制御の他に、演出の実行割合を低くする制御を実行するようにしてもよい。
【０６７３】
[賞球数表示処理の変形例]
次に、賞球数表示処理（Ｓ９０７０７）の変形例を説明する。以下に説明する賞球数表示処理においても、図５１（ｃ）に示したような保留連報知演出に関する演出制御（演出制限制御を含む）を実行してもよい。前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第１ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第２ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０６７４】
また、前述したコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンにより賞球数表示を表示する制御を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示を表示する。この場合、未だにいずれのパターンによる賞球数表示も表示されていなければ、新たに第２ＫＴパターンにより賞球数表示を開始する制御を行う。また、既に、大当りパターンまたは第１ＫＴパターンにより賞球数表示が行われていれば、第１ＫＴパターンによる賞球数表示の表示に切り替える制御を行う。
【０６７５】
このような場合、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が行われるのであるが、ＫＴ状態を終了し低確率／非ＫＴ状態に戻ったときに賞球数カウンタの値がリセットされる（０にクリアされる）とともに賞球数表示の表示が終了するようになる。
【０６７６】
図５５〜図５８は、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）を示すフローチャートである。賞球数表示処理において、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、まず、大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５００）。大入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、大入賞口への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、大入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５０１）、第１賞球増加演出の実行中であることを示す第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０２）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第１賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５０６に移行する。
【０６７７】
第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第１賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０３）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５０４）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【０６７８】
この実施の形態では、大当り遊技中やＫＴ状態（第１ＫＴ状態、第２ＫＴ状態）中に賞球数表示が表示されているのであるが、賞球数表示が表示されているときに大入賞口や特殊入賞口９０２４に遊技球が入賞すると、賞球数表示で示される賞球数が１つずつ増加していくような態様の賞球増加演出が実行される。この実施の形態では、賞球増加演出には第１賞球増加演出〜第３賞球増加演出の３種類がある。第１賞球増加演出は、大当り遊技中に大当りパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第２賞球増加演出は、第１ＫＴ状態中に第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的高速の第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。また、第３賞球増加演出は、第２ＫＴ状態中に第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されているときに、比較的低速の第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で実行される演出である。
【０６７９】
この実施の形態では、大入賞口入賞フラグがセットされていた（大入賞口への入賞が発生した）ということは、大当り遊技中であり大当りパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５０３において大当りパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度で賞球数が１ずつ増加していく第１賞球増加演出が開始される。
【０６８０】
大入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、大入賞口への入賞が発生していなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５０５）。第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第１賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５１０に移行する。
【０６８１】
ステップＳ９０５０２またはステップＳ９０５０５で第１賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第１賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５０６）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５０７）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第１賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５０８）。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【０６８２】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５０９）、第１賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５１０に移行する。
【０６８３】
この実施の形態では、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５２参照）のであるが、ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、１回の大入賞口への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の大入賞口への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の大入賞口への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第１賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第１賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも大当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０６８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１０）。特殊入賞口入賞フラグがセットされていれば（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、特殊入賞口入賞フラグをリセットし（ステップＳ９０５１１）、第２ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１２）。第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、ステップＳ９０５２３に移行する。第２ＫＴ状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第１ＫＴ状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１３）。第１ＫＴ状態フラグもセットされていなければ（すなわち、非ＫＴ状態であれば）、そのまま処理を終了する。すなわち、非ＫＴ状態中に稀に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したとしても、そもそも賞球数表示が行われていないので、賞球増加演出を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０６８５】
第１ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第１ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出の実行中であることを示す第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１４）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第２賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５１９に移行する。
【０６８６】
第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第２賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５１５）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５１６）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６８７】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態フラグがセットされていた（第１ＫＴ状態中）ということは、第１ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５１５において第１ＫＴパターンにより表示されている賞球数表示において第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく第２賞球増加演出が開始される。
【０６８８】
特殊入賞口入賞フラグがセットされていなければ（すなわち、特殊入賞口９０２４への入賞が発生していなければ）、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１７）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５１８）。第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、第２賞球増加演出の実行中でなければ）、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６８９】
ステップＳ９０５１４またはステップＳ９０５１８で第２賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第２賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．１秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５１９）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５２０）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第２賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２１）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６９０】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第２賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５２２）、第２賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６９１】
この実施の形態では、第１ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、第１速度（本例では、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第１ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．１秒×１５＝１．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第２賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて３．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。ただし、この実施の形態では、第２賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第１速度が０．１秒と比較的速いので、少なくとも小当り遊技を終了するまでには、全ての賞球数が増加する演出が終了するように構成されている。
【０６９２】
ステップＳ９０５１２で第２ＫＴ状態フラグがセットされていれば（すなわち、第２ＫＴ状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２３）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の実行中であることを示す入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２４）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、待機中の入賞演出の数をカウントするための入賞演出待機数カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０５２５）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【０６９３】
入賞演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、入賞演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５２６）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５２７）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５２８）。そして、ステップＳ９０５２９に移行する。
【０６９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出の実行中であることを示す第３賞球増加演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５２９）。第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、既に第３賞球増加演出の実行中であれば）、ステップＳ９０５３３に移行する。
【０６９５】
第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていなければ（すなわち、まだ第３賞球増加演出が実行されていなければ）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３０）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３１）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをセットする（ステップＳ９０５３２）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６９６】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態フラグがセットされていた（第２ＫＴ状態中）ということは、第２ＫＴパターンによる賞球数表示が表示されている場合であるから、ステップＳ９０５３１において第２ＫＴパターンにより表示され拡大表示されている賞球数表示において第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく第３賞球増加演出が開始される。
【０６９７】
ステップＳ９０５１７またはステップＳ９０５２９で第３賞球増加演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、第３賞球増加演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５３３）。なお、エフェクト演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２３でエフェクト演出を開始するときに、エフェクト演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。エフェクト演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９においてエフェクト演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３４）。
【０６９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了したか否か（すなわち、賞球数を１増加させる演出を開始してから０．５秒経過したか否か）を確認する（ステップＳ９０５３５）。賞球数表示において賞球数を１増加させる表示が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致する状態となったか否かを確認する（ステップＳ９０５３６）。賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数とまだ一致していなければ、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、再び演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出を開始し、第３賞球増加演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５３７）。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０６９９】
賞球数が１増加した後の賞球数表示が賞球数カウンタで示される賞球数と一致していれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において第２ＫＴパターンで表示されている賞球数表示の拡大表示を終了する制御を行う（ステップＳ９０５３８）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、第３賞球増加演出実行中フラグをリセットし（ステップＳ９０５３９）、第３賞球増加演出を終了する。そして、ステップＳ９０５４０に移行する。
【０７００】
この実施の形態では、第２ＫＴ状態中に発生した小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、直ちに賞球１５個の払出制御が行われる（ステップＳ９０３０参照）とともに、直ちに賞球数カウンタに１５が加算される（ステップＳ９０６５５参照）のであるが、ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３２，Ｓ９０５３５〜Ｓ９０５３９の処理が実行されることによって、賞球数表示は直ちに１５が加算された値に更新されるのではなく、エフェクト演出が実行されるとともに賞球数表示が拡大表示され、第２速度（本例では、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していくような態様で賞球数表示が更新される。従って、この実施の形態では、第２ＫＴ状態中では１回の特殊入賞口９０２４への入賞に対して、１５個全ての賞球数の更新が終了するまで０．５秒×１５＝７．５秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる。なお、この場合、１５個全ての賞球数の更新が終わる前に次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生してしまう場合も考えられるが、例えば、１５個の賞球のうちの５個目までしか賞球数の増加表示が行われていない段階で次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合であっても、引き続き次の６個目の賞球数が増加する態様の表示が行われ、新たな入賞で追加された分の賞球数も含めて全ての賞球数の増加表示が終わるまで、第３賞球増加演出が継続して実行されることになる（この場合、追加で発生した賞球数分も含めて１５．０秒をかけて賞球数表示の更新が行われることになる）。
【０７０１】
ここで、この実施の形態では、第３賞球増加演出が実行される場合には、賞球数が更新されていく第２速度が０．５秒と比較的遅いので、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球数が増加する演出が終了しない場合もある。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に第３賞球増加演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって第３賞球増加演出が継続して実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって第３賞球増加演出が実行されてもよい）。
【０７０２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ９０５４０）。入賞演出実行中フラグがセットされていれば（すなわち、入賞演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップＳ９０５４１）。なお、入賞演出の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップＳ９０５２７で入賞演出を開始するときに、入賞演出の演出期間を計測するためのタイマをセットしておき、そのタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより判定できる。入賞演出の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において入賞演出を終了する制御を行う（ステップＳ９０５４２）。
【０７０３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ９０５４３）。入賞演出待機数カウンタの値が０でなければ（すなわち、未実行の待機中の入賞演出があれば）、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出待機数カウンタの値を１減算する（ステップＳ９０５４４）。また、演出制御用ＣＰＵ９０２０１は、演出表示装置９０９において賞球増加表示（例えば、「＋１５」などの文字表示）を表示する制御を行う（ステップＳ９０５４５）とともに、演出表示装置９０９において入賞演出を開始する制御を行う（ステップＳ９０５４６）。
【０７０４】
入賞演出待機数カウンタの値が０であれば（すなわち、未実行の待機中の入賞演出がなければ）、演出用ＣＰＵ９０２０１は、入賞演出実行中フラグをリセットする（ステップＳ９０５４７）。
【０７０５】
この実施の形態では、ステップＳ９０５２４〜Ｓ９０５２８，Ｓ９０５４０〜Ｓ９０５４７の処理が実行されることによって、第２ＫＴ状態中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生した場合には、賞球増加表示が表示されるとともに入賞演出が実行される。この場合、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生する場合もありうるのであるが、そのような場合には実行中の入賞演出が終了するまで待機し、その実行中の入賞演出が終了してから次の賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する（遅れて賞球増加表示の表示および入賞演出を実行する）。
【０７０６】
ここで、この実施の形態では、賞球増加表示の表示や入賞演出が遅れて実行される場合があることから、小当り遊技を終了するまでに全ての賞球増加表示の表示や入賞演出を実行できない場合も考えられる。この実施の形態では、賞球数表示処理（ステップＳ９０７０７）は、演出制御メイン処理で実行される演出として構成され、変動表示の実行中であるかや、大当り遊技中または小当り遊技中であるかに関係なく、タイマ割込の発生ごとに実行されるので、小当り遊技中に賞球増加表示の表示や入賞演出が終了しなかった場合には、その小当り遊技終了後の変動表示にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行される（さらに、変動表示を挟んで複数の小当り遊技にわたって賞球増加表示の表示や入賞演出が実行されてもよい）。
【０７０７】
なお、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したときにエフェクト演出も実行されるのであるが、エフェクト演出に関しては特殊入賞口９０２４への入賞が発生したタイミングで直ちに実行される（ステップＳ９０５２３，Ｓ９０５３３，Ｓ９０５３４参照）。
【０７０８】
また、この実施の形態では、特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加表示の表示や入賞演出を実行する場合を示しているが、例えば、さらに特殊入賞口ランプ９０２４ａを点灯表示させるように構成してもよい。
【０７０９】
また、この実施の形態では、大入賞口や特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いわゆる一般入賞口（入賞しても可変入賞球装置の開放などは行われず、所定個数（例えば、５個）の賞球の払い出しのみが行われる入賞口）を備えるように構成した遊技機において、一般入賞口への入賞が発生した場合にも賞球増加演出を実行して賞球数が１ずつ増加していく演出を実行するように構成してもよい。この場合、一般入賞口への入賞が発生した場合には、賞球増加演出において一律に第１速度（例えば、０．１秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよいし、第２ＫＴ状態であれば一般入賞口への入賞が発生した場合であっても、賞球増加演出において第２速度（例えば、０．５秒）で賞球数が１ずつ増加していく演出を実行してもよい。また、このように構成した場合であっても、第１ＫＴ状態（低確率／第１ＫＴ状態、高確率／第１ＫＴ状態）であれば、一般入賞口への入賞が発生しても賞球増加演出を実行しないように構成してもよい。
【０７１０】
次に、この実施の形態における賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図５９〜図６２は、賞球増加演出の演出態様の具体例を示す説明図である。このうち、図５９は、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図６０は、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。また、図６１および図６２は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例を示している。なお、図５９〜図６２において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。
【０７１１】
まず、図５９を用いて、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図５９（Ａ）に示す例では、大当り遊技中である場合には、演出表示装置９０９において、大当りパターンによる賞球数表示９０３００が表示されるとともに、例えば、キャラクタ９０３０１が表示され、キャラクタ９０３０１のセリフとして「大当り中！」などの文字表示９０３０２が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図５９に示すように、大当りパターンによる賞球数表示９０３００として、演出表示装置９０９の表示画面の左下端部において賞球数表示９０３００を表示する場合が示されている。
【０７１２】
次いで、大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したものとする。この場合、図５９（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第１賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５００〜Ｓ９０５０９参照）。この実施の形態では、第１賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図５９（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第１賞球増加演出が終了する。
【０７１３】
次に、図６０を用いて、第１ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図６０（Ａ）に示す例では、第１ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０４が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図６０に示すように、第１ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０３として、演出表示装置９０９の表示画面の右上端部において賞球数表示９０３０３を表示する場合が示されている。
【０７１４】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図６０（Ｂ）に示すように、演出表示装置９０９において第１速度で賞球数を１増加させる演出が実行され、第２賞球増加演出が実行される（ステップＳ９０５１０〜Ｓ９０５２２参照）。この実施の形態では、第２賞球増加演出では、第１速度として比較的速い速度（本例では、０．１秒）で賞球数表示の更新が行われ、図６０（Ｃ）に示すように、全ての賞球数表示の更新が終了すると、第２賞球増加演出が終了する。
【０７１５】
次に、図６１および図６２を用いて、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において特殊入賞口９０２４への入賞が発生したことにもとづいて実行される賞球増加演出の演出態様の具体例について説明する。図６１（Ａ）に示す例では、第２ＫＴ状態中である場合には、演出表示装置９０９において、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５が表示されるとともに、小当りが発生した場合には、例えば、「小当り発生！」などの文字表示９０３０６が表示される場合が示されている。なお、この実施の形態では、図６１および図６２に示すように、第２ＫＴパターンによる賞球数表示９０３０５として、演出表示装置９０９の表示画面の中央付近において賞球数表示９０３０５を表示する場合が示されている。
【０７１６】
次いで、小当り遊技中に特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図６１（Ｂ）に示すように、演出表示装置９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）とともに、賞球数表示９０３０５の拡大表示が開始される（ステップＳ９０５３０参照）。なお、図６１（Ｂ）に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲に所定のエフェクト画像９０３０７（例えば、キラキラ光るような態様の画像）が表示される場合が示されている。また、特殊入賞口９０２４への入賞が発生すると、図６１（Ｂ）に示すように、賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。なお、図６１（Ｂ）に示す例では、入賞演出として所定のキャラクタ９０３０８が表示される演出が実行されるとともに、賞球増加表示として「＋１５」などの文字表示９０３０９が表示される場合が示されている。
【０７１７】
また、図６１（Ｃ）に示すように、演出表示装置９０９において第２速度で賞球数を１増加させる演出が開始され、第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）。この実施の形態では、図６１（Ｃ）〜図６２（Ｈ）に示すように、第３賞球増加演出では、第１賞球増加演出や第２賞球増加演出と比較して、第２速度として比較的遅い速度（本例では、０．５秒）で賞球数表示の更新が行われる。
【０７１８】
次いで、図６１（Ｄ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし（入賞演出は継続している）、入賞演出の実行中に新たに次の特殊入賞口９０２４への入賞が発生したものとする。この場合、図６２（Ｅ）に示すように、演出表示装置９０９においてエフェクト演出が開始される（ステップＳ９０５２３参照）。ただし、この場合、まだ入賞演出の実行中であるので、新たな賞球増加表示の表示と入賞演出はまだ実行されない。
【０７１９】
次いで、図６２（Ｆ）に示すように、エフェクト演出が終了したものとし、さらに、図６２（Ｇ）に示すように、入賞演出を終了したものとする。そして、入賞演出を終了すると、未実行の待機中の入賞演出があることにもとづいて、図６２（Ｈ）に示すように、遅れて賞球増加表示が表示される（ステップＳ９０５２６参照）とともに入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【０７２０】
そして、その後、図６２（Ｅ）で追加で発生した特殊入賞口９０２４への入賞にもとづく賞球数分も含めて全ての賞球数表示の更新が行われるまで、第２賞球増加演出が実行される。
【０７２１】
なお、図６１および図６２に示す例では、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５の周囲にキラキラ光るような態様のエフェクト画像９０３０７を表示する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、エフェクト演出として、賞球数表示９０３０５を覆うような態様の画像を表示するなど、何らかの形式で賞球数表示９０３０５に作用するような態様の演出を実行するように構成してもよい。そのように賞球数表示９０３０５に作用することにより、賞球数表示９０３０５が視認しにくくなるような演出を実行するものであってもよい。
【０７２２】
また、この実施の形態では、大当り遊技中に獲得した賞球数にＫＴ状態中に獲得した賞球数を加算して賞球数表示を行っていく場合を示したが、そのような態様にかぎらず、大当り遊技中に獲得した賞球数とＫＴ状態中に獲得した賞球数とを別々に表示するように構成してもよい。例えば、大当り遊技中である場合には、図５９に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の左下端部に大当り遊技で獲得した賞球数を表示するとともに、図６０に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の右上端部に第１ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり、図６１（Ａ）に示した態様で演出表示装置９０９の表示画面の中央付近に第２ＫＴ状態中に獲得した賞球数も表示したり（ＫＴ状態中に獲得した賞球数を別個独立に表示する）してもよい。
【０７２３】
また、例えば、（１）ＫＴ状態が一旦終了して大当り遊技が開始するときに、ＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を消去し、大当り遊技中に表示する賞球数表示に合算して表示するように構成してもよいし、（２）ＫＴ状態を終了して非ＫＴ状態に移行するまでＫＴ状態中に獲得した賞球数の賞球数表示を継続するように構成してもよい。なお、（２）の態様によれば、ＫＴ状態中のみの賞球の獲得数を認識することができることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０７２４】
次に、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングについて説明する。図６３は、第２ＫＴ状態中の小当り遊技における演出の演出タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図６３に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、特殊入賞口９０２４が開放状態であるときに１つ目の入賞が発生すると、賞球数表示の拡大表示が開始され（ステップＳ９０５３０参照）、１つ目の入賞に対する賞球数の更新表示が開始されて第３賞球増加演出が開始される（ステップＳ９０５１０，Ｓ９０５１７，Ｓ９０５２９〜Ｓ９０５３９参照）とともに、エフェクト演出が実行される（ステップＳ９０５２３参照）。また、図６３に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出が開始される（ステップＳ９０５２７参照）。
【０７２５】
次いで、図６３に示すように、第２ＫＴ状態中の小当り遊技において、第２賞球増加演出や入賞演出の実行中であるときに２つ目の入賞が発生すると、２つ目の入賞にもとづくエフェクト演出が直ちに実行されるとともに、２つ目の入賞で増加した分の賞球数も引き継いで第３賞球増加演出が継続して実行される。また、図６３に示す例では、２つ目の入賞が発生したときに未だ入賞演出を実行中であることから、２つ目の入賞に対する入賞演出が直ちには実行されず、図６３に示すように、１つ目の入賞に対する入賞演出を終了してから、遅れて２つ目の入賞に対する入賞演出が実行される。
【０７２６】
そして、その後、特殊入賞口９０２４（特殊可変入賞球装置９０２２）が閉鎖状態に制御され小当り遊技を終了した後であっても、第３賞球増加演出において全ての賞球数表示の更新が終わっていない場合や、全ての入賞演出を終了していなければ、図６３に示すように、特殊入賞口９０２４の閉鎖後、小当り遊技終了後の変動表示やさらに次の小当り遊技においても、第３賞球増加演出や入賞演出を継続して実行可能である。
【０７２７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図５３のステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）される。これにより、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのを低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０７２８】
（２）  図２８等に示すように、第１可変表示に基づく大当り遊技状態には、確変大当りと通常大当りとのような複数種類の大当り種別があるが、第２可変表示についての特別演出の実行の制限により、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、第１可変表示に基づく大当り遊技状態のような有利状態に制御されたときに、通常大当りの大当り遊技状態のように、有利状態のうち遊技者にとって不利な方の有利状態となった場合に、遊技の興趣が著しく低下するのを防ぐことができる。
【０７２９】
（３）  図５３のステップ１５５ＦＳ５２０〜１５５ＦＳ５２３、１５５ＦＳ５３２，１５５ＦＳ５３４等に示すように、特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３０】
（４）  特別演出として、小当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出を、大当り遊技状態において遊技者の獲得玉を報知する演出と異なる演出態様で実行することにより、保留連報知演出のような特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３１】
（５）  図５３のステップ１５５ＦＳ５２２に示すように、第１保留記憶数が１以上あるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができる。
【０７３２】
（６）  図２９に示すように、図２９（Ｂ）のＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間（２秒）は図２９（Ａ）の非ＫＴ時の第１特別図柄のはずれ時の変動時間のうちの最短時間（１５秒）よりも短い等、ＫＴ状態のような所定状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間が、非ＫＴ状態において、第１可変表示に基づいてはずれ表示結果となるときの可変表示時間のうちの最短時間よりも短いことにより、第１可変表示をより早期に消化でき、第２可変表示を対象としたる保留連報知演出のような特別演出の実行が制限されにくくなるようにすることができる。
【０７３３】
（７）  図２９（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図３０および図３１に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長いので、第２可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防ぐことができる。
【０７３４】
（８）  図５４のステップ１５５ＦＳ５２１Ａに示すように、第１保留記憶情報内に大当り表示結果となる保留記憶情報があるときに、第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行が制限（禁止）されるので、第２可変表示に関する特別演出を実行したにもかかわらず、演出で意図していない第１可変表示に基づく遊技者に有利な状態が生じるのをより一層低減することができ、特別演出による演出の面白みを向上させることができる。
【０７３５】
（９）  また、図５３のステップ１５５ＦＳ５２１により、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて小当り遊技状態のような有利状態に制御されたときには、当該有利状態において保留連報知演出のような特別演出の実行を制限（禁止）する制御を実行可能とし、図２９（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）が、図３０および図３１に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長くなるように設定することにより、第２可変表示に関する保留連報知演出のような特別演出を実行したにもかかわらず、第２可変表示に基づく小当り遊技状態よりも先に、第１可変表示に基づいて大当り遊技状態に制御されてしまうのを防止することができる。これにより、特別演出による演出の面白みをより一向上させることができる。
【０７３６】
なお、この実施の形態においては、「第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づいて有利状態に制御されるときは、当該第１可変表示について、可変表示を中断した後、当該有利状態の終了後に、中断した第１可変表示を再開可能とする中断手段」に対応する実施形態として、実行中の第１可変表示を強制的に外れ表示結果で停止表示させて当該第１可変表示を終了させ、第２可変表示に基づく有利状態の終了後に第１保留記憶数が０でない場合に次の第１可変表示を開始することによって可変表示を中断・再開するようにしたが、第１可変表示の可変表示自体は続行させ、第１変動時間タイマの減算処理（図４０のステップＳ９０１１２１Ａ）を行わないようにして第１変動時間タイマのタイムアウトに基づく表示結果の停止表示を行わせず、第２可変表示に基づく有利状態の終了後に第１変動時間タイマの減算処理を再開させ、再開された第１変動時間タイマの減算処理によって第１変動時間タイマがタイムアウトするまでの間、第１可変表示の可変表示を実行させることによって可変表示を中断・再開するようにしてもよい。つまり、第２可変表示に基づく有利状態の期間においては第１可変表示に基づく有利状態に制御されないようにすれば、実行中の第１可変表示を強制的に外れ表示結果で停止表示させてもよいし、第１変動時間タイマの減算処理を中断させるものの、見掛け上は第１可変表示が続行されるようにしてもよい。
【０７３７】
[有利状態での保留連報知演出に関するその他の例]
次に、前述した有利状態および保留連報知演出のその他の例を説明する。前述の実施の形態では、有利状態において実行する保留連報知演出の一例として、小当り遊技状態に小当りとなる保留記憶情報を対象として保留連報知演出を実行する例を遊技者に有利な有利状態として小当り遊技状態における保留連報知演出を説明した。以下に、このような有利状態における保留連報知演出のその他の例を説明する。
【０７３８】
（１）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０７３９】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての小当り遊技状態に制御されたときに、当該小当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、小当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０７４０】
（２）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０７４１】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において小当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０７４２】
（３）  第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出を実行する制御をしてもよい。
【０７４３】
このような保留連報知演出を実行する場合には、第１可変表示の実行中に第２可変表示に基づき有利状態としての大当り遊技状態に制御されたときに、当該大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報と対象とした保留連報知演出の実行を制限する制御と同様の保留連の制限制御を、大当り遊技状態において大当りとなる保留記憶情報を対象とした保留連報知演出について適用してもよい。
【０７４４】
（４）  また、図２９（Ｂ）に示すＫＴ時の第１特別図柄大当り時の変動時間（５分）を、図３０および図３１に示すＫＴ時の第２特別図柄大当り時の変動時間よりも長い時間に設定する制御は、（１）〜（３）のそれぞれの演出制御をする遊技機に適用してもよい。
【０７４５】
［その他の変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０７４６】
（１）  図５１等では、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行しないときに「＋１５」というような賞球の獲得個数を直接示す表示をし、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得を示唆する表示をする例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときに、「ＧＥＴ」以外の表示をすることにより遊技者が保留連報知演出であることを認識可能となる演出をしてもよい。
【０７４７】
（２）  図５１等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「ＧＥＴ１５」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。その場合には、「ＧＥＴ」という表示と「１５」という表示とを別の表示領域で分けて表示してもよい。また、図５１等のような小当り遊技状態において保留連報知演出を実行するときには、「ＧＥＴ」というような賞球の獲得の示唆のみではなく、「ＧＥＴ１５」というような賞球の獲得個数を示唆可能な表示をしてもよい。
【０７４８】
（３）  図３４に示したように、保留記憶情報の先読み等に用いられる始動入賞時に出力される演出制御コマンド（図柄指定コマンド、変動種別指定コマンド）、第１有効始動入賞指定コマンドまたは第２有効始動入賞指定コマンドに伴なって出力されることにより、第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを示したが、これに限らず、たとえば、図柄指定コマンドおよび変動種別指定コマンドのそれぞれの上位バイトのデータまたは下位バイトのデータにより第１特別図柄と第２特別図柄とのどちらに対応するコマンドであるかを特定可能なものとしてもよい。
【０７４９】
（４）  小当り表示結果としては、図５１等に示すような通常の変動表示に用いられる数字の図柄以外の特定のキャラクタ、特定の文字、または、特定の図形等の小当り専用の識別情報（図柄）を導出表示させるようにしてもよい。
【０７５０】
（５）  保留連報知演出は、図５２等に示すように、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときに、抽選により実行するか否かを選択する例を示したが、これに限らず、第２保留記憶情報に小当りとなる保留記憶情報があるときには、１００％の割合で必ず実行するようにしてもよい。
【０７５１】
（６）  保留連報知演出は、図５３（Ｂ）、図５４（Ｂ）等に示すように、小当り開放中演出として実行する例を示したが、これに限らず、小当り終了時演出として実行してもよい。
【０７５２】
（７）  前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、図５３、図５４等に示すように、２つのプログラム処理に分けた例を説明したが、１つのプログラム処理で実行するようにしてもよい。
【０７５３】
（８）  前述の実施の形態では、また、保留連報知演出は、小当りの演出に関するプロセスで実行する例を示したが、図４７の賞球数表示処理（Ｓ９０７０７）において、実行するようにしてもよい。
【０７５４】
（９）  また、上記の各実施の形態では、複数回の大当りが連続した場合（いわゆる連荘時）において、連荘終了時に表示される結果表示では、大当り中に獲得した賞球数と、第２ＫＴ状態中のみにおいて獲得した賞球数と、総獲得数表示とを別々に画面上に大きく表示するようにしてもよい。これにより、どの遊技状態においてどのくらいの遊技球を獲得できたのかを認識することができる。
【０７５５】
（１０）  また、上記の各実施の形態では、メイン表示装置とサブ表示装置とを設け、賞球表示の処理をいずれか一方または両方の表示装置において実行するようにしてもよい。
【０７５６】
（１１）  また、上記の各実施の形態では、通常想定される１回の小当り遊技状態で獲得できる賞球数よりも多くの賞球があった場合に、演出の表示態様や音の態様を変化させるようにしてもよい。例えば、通常１回の小当りで特殊入賞口に２個の入賞による３０個の賞球がある場合においては、特殊入賞口に３個以上の入賞があったときに、通常とは異なる演出の表示態様や音の態様としてもよい。
【０７５７】
（１２）  なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ９０２００の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０７５８】
（１３）  また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【０７５９】
（１４）  また、上記の各実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や背景図柄（演出図柄）、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０７６０】
（１５）  また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板９０８０、音声出力基板９０７０およびランプドライバ基板９０３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９０９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ９０２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０７６１】
（１６）  また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が他の基板（例えば、図２２に示す音声出力基板９０７０やランプドライバ基板９０３５など、または音声出力基板９０７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板９０３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板９０８０における演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９０９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ９０２００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ９０２００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板９０７０、ランプドライバ基板９０３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０７６２】
（１７）  また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、この発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０７６３】
（１８）  また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたがこの発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０７６４】
（１９）  また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置（１つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい）を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。
【０７６５】
（２０）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７６６】
１  パチンコ遊技機
５  画像表示装置
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１  パチンコ遊技機
９０８ａ  第１特別図柄表示器
９０８ｂ  第２特別図柄表示器
９０９  演出表示装置
９０５５  ＲＡＭ
９０２００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０２０１  演出制御用ＣＰＵ
９０２２  特殊可変入賞球装置
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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