(57)【要約】【課題】遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供する。【解決手段】遊技回数が有限である第１遊技状態と、第１遊技状態において所定の遊技回数を消化すると開始される第２遊技状態と、第１遊技状態において第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが表示されると開始される第３遊技状態と、を含み、第２遊技状態において、遊技状態を有利区間に移行する契機となる有利区間の抽選に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、第３遊技状態に移行し、第１遊技状態において、第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると第３遊技状態に移行する。【選択図】図９
2019201729.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
小役と、リプレイとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、
役抽選で当選した当選役に基づいて、遊技回数が有限である第１遊技状態と、第１遊技状態において所定の遊技回数を消化すると開始される第２遊技状態と、第１遊技状態において第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが表示されると開始される第３遊技状態と、を含む遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、
小役の入賞を補助する補助演出を実行することができない通常区間の開始及び終了と、小役の入賞を補助する補助演出を実行可能な有利区間の開始及び終了とを制御する区間制御手段と、を備え、
第２遊技状態において、遊技状態を有利区間に移行する契機となる有利区間の抽選に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、第３遊技状態に移行し、第１遊技状態において、第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると第３遊技状態に移行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止操作によって停止する回転リールを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンにおいて、通常の遊技状態で所定ゲーム数を消化すると所謂天井へ突入し、特典を付与する機種がある。例えば、特許文献１には、ボーナス終了後に移行する、引戻しゾーンと称するＲＴ３の遊技状態、ＲＴ３の遊技状態を２０ゲーム消化後に移行する、一般中と称する非ＲＴの遊技状態、非ＲＴの遊技状態、又はＲＴ３の遊技状態において、特定の移行契機図柄が表示されると移行する、本ＲＴと称するＲＴ２の遊技状態、非ＲＴの遊技状態から転落することがあり、再遊技確率が最も低い疑似一般中と称するＲＴ１の遊技状態、を搭載する遊技機が開示されている。特許文献１の遊技機では、疑似一般と称するＲＴ１に最大９９９ゲーム滞在し、ＲＴ１中に特別役に当選できなかった場合、９９９ゲーム経過後に非ＲＴに復帰し、かつ、所謂天井に突入し、特典としてのＡＲＴの作動が確定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７０６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されているような従来の遊技機では、例えば、ボーナス終了後の通常の遊技状態において特定役に当選し、押順を報知するなどのナビを行い、対応する図柄組合せを表示させることで最も有利な遊技状態（例えば、小役の入賞を補助する補助演出を行うＡＲＴ）に移行することができる。また、ボーナス終了後の遊技状態において所定ゲーム数を経過し天井に突入すると、特定役に当選し易くし、当選役に当選後、押順を報知するなどのナビを行い、対応する図柄組合せを表示させることで最も有利な遊技状態（例えば、ＡＲＴ）に移行することができる。一方で、指示機能に係る性能を有する有利区間と、指示機能に係る性能を有さない通常区間に分けて管理する遊技機がある。より詳細には、小役の入賞を補助する補助演出を行うことができない区間である通常区間（非有利区間）と、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間である有利区間（最大遊技回数１５００回）を搭載する遊技機がある。このような遊技機では、有利区間の場合のみ、押順を報知するなどのナビを行うことができる。そのため、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機では、通常区間と有利区間を考慮しなければならず、上記のような従来の遊技機の技術をそのまま適用することができない。例えば、ボーナス終了後の遊技状態からボーナス終了後の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行するためには、特定の当選役に当選後、ナビを行って対応する図柄組合せを表示させる必要があることから、有利区間である必要がある。しかしながら、例えば、特定の当選役に当選後、ナビが行われなかった場合でも、遊技者が逆押し等をした場合、対応する図柄組合せが表示され、遊技状態が有利な遊技状態へ移行してしまうことも想定される。このような場合、ボーナス終了後の遊技状態からボーナス終了後の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行したものの、通常区間であり、ナビを行うことができないことから、最も有利な遊技状態へ移行することが困難となる。また、このような場合には、ボーナス終了後の遊技状態から他の遊技状態に移行していることから、天井に突入することはない。そのため、天井に突入することによる特典を付与することもできない。このように、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機では、従来の遊技機の技術をそのまま適用し、通常の遊技状態から最も有利な遊技状態へ移行させることと、天井から最も有利な遊技状態へ移行させることを両立して実現することが難しい。そのため、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機では、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことが懸念される。
【０００５】
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、以下の構成を有する。すなわち、本発明は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、小役と、リプレイとを含む複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、スタートスイッチの操作信号の入力に基づき回転リールの回転を制御し、停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の回転リールの停止を制御するリール制御手段と、スタートスイッチの操作により回転開始した複数の回転リールが、停止スイッチの操作により全て停止したときに、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインに表示されたか否かを判定する判定手段と、役抽選で当選した当選役に基づいて、遊技回数が有限である第１遊技状態と、第１遊技状態において所定の遊技回数を消化すると開始される第２遊技状態と、第１遊技状態において第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが表示されると開始される第３遊技状態と、を含む遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、小役の入賞を補助する補助演出を実行することができない通常区間の開始及び終了と、小役の入賞を補助する補助演出を実行可能な有利区間の開始及び終了とを制御する区間制御手段と、を備え、第２遊技状態において、遊技状態を有利区間に移行する契機となる有利区間の抽選に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、第３遊技状態に移行し、第１遊技状態において、第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると第３遊技状態に移行する、遊技機である。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機の一例である。そして、本発明に係る遊技機では、第２遊技状態において、遊技状態を有利区間に移行する契機となる有利区間の抽選に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると第３遊技状態に移行し、第１遊技状態において、第１の当選役に当選し、対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると第３遊技状態に移行する。そのため、本発明に係る遊技機は、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機でありながら、通常の遊技状態から有利な遊技状態である第３遊技状態に移行することが可能であり、また、天井から有利な遊技状態である第３遊技状態に移行することが可能である。つまり、本発明に係る遊技機は、通常の遊技状態から有利な遊技状態へ移行させることと、天井から有利な遊技状態へ移行させることを両立して実現することができる。その結果、遊技者の遊技意欲を向上できる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上できる新たな遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は、第１実施形態に係るスロットマシンの外観正面図である。
【図２】図２は、第１実施形態に係るスロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】図３は、第１実施形態に係るスロットマシンの回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せの一例である。
【図５】図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選エリアの概念図の一例である。
【図６】図６は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態と、通常区間・有利区間との関係を示す図である。
【図７】図７は、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す図である。
【図８】図８は、第１実施形態に係るスロットマシンのメイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図９は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける第１天井処理のフローを示す。
【図１０】図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける第２天井処理のフローを示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
次に、本発明に係る遊技機について、スロットマシンを例に、図面に基づいて説明する。以下の説明は例示であり、本発明は以下の内容に限定されるものではない。
【００１１】
＜第１実施形態＞
＜スロットマシンの構成＞
図１に示すように、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１２】
前扉Ｄには、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられた操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。
【００１３】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させ、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させ、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させる。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１４】
ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なボタンスイッチであって、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、ボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１５】
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバースイッチであって、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部（図示せず）が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なボタンスイッチであって、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるボタンの位置移動を検出する検知部（図示せず）がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。なお、操作部Ｃに設けられる操作スイッチとして、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１７】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１８】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１９】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、駆動軸に連結されたロータ（図示せず）と４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２０】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミーＡ」、「ダミーＢ」、「ダミーＣ」、「ダミーＤ」を含む図柄が、１つの回転リールにつき２０個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２０個の図柄に対応して等分割された２０コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２１】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、役抽選により当選した役に対応付けられた図柄組合せが表示されたか否かを判定する際の規定ラインである。第１実施形態に係る有効ラインＬは、リール６１の中段、リール６２の中段、およびリール６３の中段の組合せからなる。なお、有効ライン数や種類は、上記に限らず適宜設定可能である。また、第１実施形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっている。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、役に応じた利益が付与されるようになっている。なお、メダルの投入枚数（規定投入数）は、遊技状態に応じて変更することができる。また、規定投入数が複数種類設定されている場合、規定投入数に応じて有効ラインＬの数や種類を異なるようにしてもよい。
【００２２】
＜制御装置１＞
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
＜メイン制御装置＞
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜６３及び精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出する。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知する。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出する。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１、クレジット表示部１２、及び区間表示器１３が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させる。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示する。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示する。区間表示器１３は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられたランプであり、有利区間であることを示すため、有利区間中点灯する。有利区間とは、小役の入賞を補助する補助演出が実行可能な区間である。有利区間については、後述する。なお、区間表示器１３は、例えば、クレジット表示部１２の一部（７セグメントのドット部分）を用いてもよく、有利区間の表示方法は、他の表示方法でもよい。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態制御手段１６０、区間制御手段１７０、及びＡＴ制御手段１８０の各手段として機能する。
【００２６】
＜投入制御手段１１０＞
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定する。
【００２７】
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数（例えば、３枚）である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２８】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。第１実施形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに規定数のメダルがベットされるように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。さらに、投入制御手段１１０は、判定手段１４０にて、リプレイ（再遊技の作動に係る図柄組み合わせ）が有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。再遊技の作動とは、投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを意味する。
【００２９】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた複数種類の「役」について、当選か否かの役抽選を行う。役抽選手段１２０は、図示しない、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、当選判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選エリア（当選領域）を規定したものである。当選判定手段は、乱数抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をする。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定する。
【００３０】
役としては、ボーナス、リプレイ、小役を備えている。ボーナスは、役抽選に当選し、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせ（例えば、赤７・赤７・赤７）が有効ラインＬに表示されることで作動し、遊技メダルが規定数払い出されるまでボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。リプレイは、役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。リプレイには、作動条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に作動するものも含まれる。小役は、役抽選に当選し、遊技メダルを獲得するために必要な図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。小役には、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に入賞するものも含まれる。
【００３１】
ここで、図４は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選役に対応する図柄組合せの一例を示す。第１実施形態では、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ１（ビッグボーナス）、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ２（ビッグボーナス）、「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ１（ミドルボーナス、又はチャレンジビッグボーナスともいう）、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたＣＢ（チャレンジボーナス）が設けられている。
【００３２】
ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に当選し、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２に夫々対応付けられた「赤７・赤７・赤７」、又は「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＢＢ１、又はＲＢＢ２が作動し、ボーナス遊技が開始される。また、ＣＢＢ１に当選し、ＣＢＢ１に対応付けられた「赤７・赤７・ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＣＢＢ１が作動し、次遊技からボーナス遊技が開始される。ＣＢＢ１のボーナス遊技では、役抽選の抽選結果にかかわらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、スベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われる。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ１のボーナス遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。ボーナス遊技のうち、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数を超えた場合に終了する。ボーナス遊技のうち、ＣＢは、１回の遊技消化で終了する。
【００３３】
リプレイは、リプレイ（ＲＥＰ１）、ＲＴ３遊技状態へ移行する契機となるＲＴ３移行リプレイ（ＲＥＰ５）、特殊リプレイ（ＲＥＰ６）を含む。リプレイのそれぞれには、リプレイ図柄、ベル図柄などを組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ＲＥＰ１には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ５には、「ベル・リプレイ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられ、ＲＥＰ６には、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられている。役抽選に当選し、再遊技の作動に係る図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることでリプレイが作動し、次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行うことが可能となる。リプレイには、作動条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作された場合に作動するものも含まれる。
【００３４】
小役は、ベル役と、スイカ役と、チェリー役を含む。ベル役は、複数設定されており、ベル図柄、リプレイ図柄などの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。ベル役には、左用ベル、中用ベル、右用ベルが含まれる。左用ベル、中用ベル、右用ベルにおける、「左」、「中」、「右」は、正解打順を表す。小役の入賞により払い出されるメダル数は、規定数に応じて設定されている。役抽選に当選し、各小役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されることで入賞し、所定枚数のメダルが払い出される。また、上述した図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせとして、「ハズレ」（不当選）に対応する図柄組合せが設定されている。「ハズレ」には、リール制御によって対応する図柄組合せを有効ラインＬに表示することができなかった場合に表示されるブランクの図柄組み合わせも含まれる。
【００３５】
当選状態設定手段は、役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベルフラグ、チェリーフラグ、スイカフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢ１フラグ、ＲＢＢ２フラグ、ＣＢＢ１フラグ、ＣＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグを成立させる。また、複数の役が同時に当選する重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされる。ボーナスフラグのうち、ＲＢＢ１フラグ、ＲＢＢ２フラグ、ＣＢＢ１フラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。ボーナスフラグのうち、ＣＢフラグは、１回の遊技限りでリセットされる。すなわち、小役、リプレイ、ＣＢが当選した場合には当選状態が次遊技に持ち越されないが、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、又はＣＢＢ１が当選した場合には、当選状態が次遊技以降に持ち越されるようになっている。
【００３６】
スロットマシンＳは、０〜６５５３５の数値を全領域として、複数の当選エリアの占める領域が規定された役抽選テーブルを有している。役抽選テーブルにおける、各当選エリアの全領域に対する割合が、当該当選エリアの当選確率として設定されている。役抽選テーブルは、遊技状態に応じて、複数設けられている。例えば、後述の非ＲＴ遊技状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１遊技状態において用いられるＲＴ１テーブル等である。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。ここで、図５は、第１実施形態に係るスロットマシンの当選エリアの概念図の一例を示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選エリアの有無を示したものである。左欄に示した複数の当選エリアが役抽選テーブルに含まれていることを、二重の丸印、丸印、黒塗りの丸印で表し、その当選エリアが役抽選テーブルに含まれていない場合には無印で表している。また、二重の丸印は、設定差なし、かつ、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が可能であることを示す。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間であり、有利区間移行抽選とは、有利区間へ移行するか否かの抽選である。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ演出状態に移行するか否かの抽選である。丸印は、設定差無し、かつ、指示機能抽選が可能であることを示す。黒塗りの丸印は、設定差有り、有利区間移行抽選及び指示機能抽選（ＡＴ移行抽選）が不可であることを示す。当選エリアには不当選（ハズレ）も含まれる。当選エリアには、単独の役のみから構成される当選エリアと、複数の役から構成される当選エリアがある。単独の役のみから構成される当選エリアは、単独の役が当選する単独当選エリアを形成し、複数の役から構成される当選エリアは、複数の役が同時に当選する重複当選エリアを形成する。
【００３７】
また、スロットマシンＳは、遊技媒体の投入数に対する払出数の割合である出玉率の設定値が設定１から設定６まで段階分けされており、設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブル一群が変更されることになる。
【００３８】
また、図５の備考に記載されているように、例えば、ＲＴ３移行リプレイの重複当選エリアに対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく複数の操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、ＲＴ３移行リプレイに対しては、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、又は、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１の順に操作する打順５「右左中」又は打順６「右中左」がＲＴ３遊技状態へ移行する正解打順として割り当てられている。なお、打順１「左中右」、打順２「左右中」を総称して左押しという。また、打順３「中左右」、打順４「中右左」を総称して中押し、打順５「右左中」、打順６「右中左」を総称して右押し（逆押しともいう）というものとする。また、重複当選エリアには、ＲＴ１遊技状態のＣＢ中、及び非ＲＴ遊技状態のＣＢ中に用いられ、左押しの正解打順で１４枚の払出し、中押し又は右押しの不正解打順では、図柄の配列と後述する停止制御によって約１／２で１３枚の払出しが行われる打順ベルの重複当選エリアが含まれる。打順ベルの重複当選エリアに当選し、不正解打順の場合、約１／２でブランク図柄が表示され、ブランク図柄が表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行する。なお、例えば、ＲＴ終了リプレイの当選エリアを設け、ＲＴ１遊技状態への移行契機（転落契機）となる図柄組合せを設定し、設定された図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ１遊技状態へ移行するようにしてもよい。
【００３９】
＜リール制御手段１３０＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御する。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
【００４０】
＜回転制御＞
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４１】
＜停止制御＞
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ラインＬに位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４２】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ラインＬに停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬからその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ラインＬにその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４３】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。第１実施形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部状態に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部状態にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ラインＬに引き込むように形成されている。
【００４４】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ラインＬに引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ラインＬから蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ラインＬに揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。例えば、ＣＢ作動中（ＣＢ中ともいう）においては、リプレイフラグと全ての小役フラグが成立している状態に対応したロジック演算処理が行われ、そのような状態に対応する停止テーブルが用いられる。また、右側の回転リール６３に対応する図柄について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるようにロジック演算処理が行われ、そのようなスベリコマ数に対応する停止テーブルが用いられる。具体的には、ＣＢ中では、右押し（逆押し）され、ＲＴ２移行リプレイの当選エリアを構成する複数のリプレイに対応する図柄組み合わせを有効ラインＬに表示できなかった場合（引き込むことができなかった場合）、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が表示される。また、例えば、ボーナス作動状態においては、回転リール６３については、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４５】
＜打順ベル当選時の停止制御＞
リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれる「打順ベル」のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに停止表示させるように停止制御を行う。具体的には、役抽選により打順ベルの当選エリアが当選した場合において、当選した当選エリアに対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、入賞により規定されたメダルが払い出されるベルの図柄組合せを有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されベルが入賞する。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、停止操作のタイミングによって、正解打順よりも少なく規定されたメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ラインＬに引き込んで停止させるか、ブランク図柄を表示させる制御を行う。
【００４６】
＜打順リプレイ当選時の停止制御＞
リール制御手段１３０は、ＣＢ中において、ＲＴ２移行リプレイの当選時に、右押し（逆押し）され、当該当選エリアを構成する複数のリプレイ（重複リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃った場合、再遊技となる。一方、対応する図柄組合せを有効ラインＬに引き込むことができなかった場合、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が有効ラインＬに表示される。ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が有効ラインＬに表示された場合、ＲＴ２遊技状態へ移行する。
【００４７】
また、リール制御手段１３０は、例えば、ＲＴ３移行リプレイの当選時に、正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ３移行リプに対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングにかかわらず、対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃う。一方、ＲＴ３移行リプレイの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイに対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに引き込んで停止させる制御を行う。ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された場合には、ＲＴ３遊技状態へ移行する。
【００４８】
（判定手段１４０）
判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定する。具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ラインＬに揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。
【００４９】
＜払出制御手段１５０＞
払出制御手段１５０は、判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５０】
＜遊技状態制御手段１６０＞
遊技状態制御手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御する。そして、遊技状態制御手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動する。遊技状態制御手段１６０は、ＡＴ制御手段１８０と共に、本発明の遊技状態制御手段の処理を実行する。
【００５１】
＜遊技状態の移行＞
まず、第１実施形態のスロットマシンＳには、通常区間と有利区間が設けられている。図６に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態と、通常区間・有利区間との関係を示す。図７に、第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移図を示す。通常区間（非有利区間）は、小役の入賞を補助する補助演出を行うことができない区間である。有利区間は、小役の入賞を補助する補助演出が可能な遊技区間である。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、小役の入賞を補助する補助演出を行うアシストタイム演出状態（ＡＴ演出状態）が有利区間で実行される設定となっている。
【００５２】
第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＡＴ移行抽選でＡＴに当選すると、次の遊技から有利区間を開始する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、通常区間において、設定差のない所定の当選エリアの役の当選による、有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選した場合に有利区間へ移行する。また、通常区間において、設定差の無いボーナスの当選エリアに当選し、当選したボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間へ移行する。また、通常区間において、設定差の有るボーナスの当選エリアに当選した場合は、有利区間に移行することなく、ボーナス内部中となり、当選したボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ボーナス遊技状態へ移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、これを契機として有利区間へ移行する。なお、例えば、有利区間の遊技回数が規定の遊技回数継続した場合（例えば、１５００ゲーム）、有利区間が終了する。また、例えば、ＣＢに当選して有利区間へ移行した場合、ＣＢ中にＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されなかった場合、有利区間が終了する。
【００５３】
有利区間の通常遊技状態は、通常区間の通常遊技状態において、有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選することで移行する遊技状態である。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、非ＲＴ遊技状態では、天井の特典として、ＲＴ１遊技状態よりも高い確率で、有利区間の移行抽選に当選、及びＣＢに当選する設定となっている。また、非ＲＴ遊技状態において有利区間の移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態へ移行する設定となっている。また、有利区間の通常遊技状態に、ＡＴ演出状態へ移行するためのＡＴ移行抽選を通常遊技状態よりも高確率で行うチャンスゾーン遊技状態（ＣＺ遊技状態）、チャンスゾーン遊技状態へ移行するためのチャンスゾーン移行抽選やＡＴ移行抽選を通常区間の通常遊技状態よりも高確率で行う高確遊技状態が設けられている。
【００５４】
有利区間のボーナス遊技状態とは、役抽選に当選し、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１）に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインに表示されることで作動する遊技状態である。有利区間のボーナス内部状態（内部中）とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態である。
【００５５】
ＡＴ演出状態は、小役の入賞等を補助する補助演出を行うことが可能な演出状態であり、ＲＴ遊技状態と並行して実行される。ＲＴ遊技状態は、リプレイの抽選態様が非ＲＴ遊技状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１中）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２中）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３中）に区別される。ＲＴ１遊技状態（第１遊技状態の一例）は、ボーナス遊技状態の終了後に移行する区間であり、最大で９９９ゲーム滞在する、遊技回数が有限の遊技状態である。ＲＴ１遊技状態は、リプレイ確率が低く設定されている。ＲＴ１遊技状態において、９９９ゲーム消化すると、非ＲＴ遊技状態へ移行し、所謂天井に突入する。非ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態を９９９ゲーム消化すると移行する遊技状態であり、ＲＴ１遊技状態よりもリプレイ確率が高く設定されている。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、非ＲＴ遊技状態において、有利区間の移行抽選に当選すると、ＲＴ２遊技状態への移行が可能となる。有利区間の移行抽選に当選し、その後ＣＢに当選し、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選すると、打順ナビが行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、約１／２でＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組合せであるブランク図柄が有効ラインＬに表示されるとＲＴ２遊技状態へ移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ移行抽選に当選後、ＣＢ（第１の当選役の一例）に当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選すると、打順ナビが行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、約１／２でＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組合せであるブランク図柄が有効ラインＬに表示されるとＲＴ２遊技状態へ移行する。
【００５６】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ移行抽選に当選せずにＣＢに当選した場合、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間へ移行する。次ゲーム、すなわちＣＢ中に、打順ナビが行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押されると、ベル図柄（１４枚払出し）が有効ラインＬに表示されて、ＲＴ１遊技状態が維持される。つまり、ＲＴ１遊技状態の遊技回数のカウントが継続される。一方、ＣＢ中の打順ナビに従わずに停止スイッチ３１〜３３が押されると、約１／２でＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が有効ラインＬに表示され、ＲＴ２遊技状態へ移行する。また、この際、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を引き継いで、ＲＴ２遊技状態の遊技回数がカウントされる。ＲＴ２遊技状態（第２遊技状態の一例）は、ＲＴ３遊技状態へ移行する準備区間であり、リプレイ確率がＲＴ１遊技状態と同等に設定されている。ＲＴ２遊技状態においてＡＴ演出状態が並行して実行される遊技状態をＡＲＴ準備遊技状態という。また、ＲＴ３遊技状態（第３遊技状態ともいう）は、リプレイ確率が最も高く設定されている。また、ＲＴ３遊技状態は、ＡＴ演出状態が並行して実行されることで、遊技メダルの消費を抑えながら、補助演出による操作手順に従って遊技することで、多くの遊技メダルを獲得できる遊技状態である。ＲＴ３遊技状態においてＡＴ演出状態が並行して実行される遊技状態をＡＲＴ遊技状態という。なお、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイの重複当選エリア（第２の当選役の一例）に当選し、打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＲＴ３遊技状態へ移行する。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＡＴ演出状態に特化ゾーン遊技状態が設けられている。特化ゾーン遊技状態は、ＡＴ演出状態の遊技回数の上乗せを高確率で獲得できる遊技状態である。なお、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるブランク図柄に対応する図柄組合せが表示されると、ＲＴ１遊技状態へ移行するようにしてもよい。また、例えば、ＲＴ２遊技状態、又はＲＴ３遊技状態から移行可能なＲＴ４遊技状態を別途設けるようにしてもよい。
【００５７】
遊技状態制御手段１６０は、ボーナスのうち、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１に当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、遊技状態をボーナス内部状態へ移行させる決定を行う。また、遊技状態制御手段１６０は、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢが当選し、当該遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合には、遊技状態をボーナス遊技状態へ移行させる決定を行う。遊技状態制御手段１６０は、ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、ＲＴ１遊技状態へ移行させる決定を行う。
【００５８】
＜区間制御手段１７０＞
区間制御手段１７０は、小役の入賞を補助する補助演出を実行することができない通常区間の開始及び終了と、小役の入賞を補助する補助演出を実行可能な有利区間の開始及び終了とを制御する。区間制御手段１７０は、有利区間の終了条件が成立した場合（例えば、有利区間が規定の遊技回数継続した場合（例えば、１５００ゲーム））、後述する初期化処理を行い、有利区間を終了し、通常区間を開始する。
【００５９】
また、区間制御手段１７０は、通常区間において、ＡＴ移行抽選でＡＴに当選すると、次の遊技から有利区間を開始する。また、区間制御手段１７０は、役抽選で通常区間において、設定差の無い所定の当選エリアの当選による有利区間に移行するか否かを抽選する有利区間の移行抽選に当選した場合、有利区間を開始する。また、区間制御手段１７０は、設定差の無いボーナスの当選エリアに当選した場合、有利区間を開始する。また、区間制御手段１７０は、ＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、これを契機として有利区間を開始する。また、区間制御手段１７０は、図示しない有利区間の遊技回数をカウントする有利区間カウンタを備えており、有利区間の遊技回数が規定の遊技回数継続した場合（例えば、１５００ゲーム）、後述する初期化処理を行い、有利区間を終了する。また、区間制御手段１７０は、有利区間における遊技メダルの純増枚数（遊技メダルの獲得枚数−遊技メダルの投入枚数）が所定枚数に達した場合（例えば、２４００枚）、後述する初期化処理を行い、有利区間を終了する。また、区間制御手段１７０は、ＣＢに当選して有利区間へ移行した後、ＣＢ中にＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されなかった場合、後述する初期化処理を行い、有利区間を終了する。また、区間制御手段１７０は、有利区間を開始する場合、区間表示器１３を点灯させる。また、区間制御手段１７０は、有利区間を終了する場合、区間表示器１３を消灯する。また、区間制御手段１７０は、有利区間を終了する場合、初期化処理として、有利区間におけるカウンタやナビ等に関する情報（データ）を初期化する。
【００６０】
なお、通常区間と有利区間との間に、待機区間を設けることができる。待機区間は、通常区間および有利区間とは区別される区間であり、有利区間への移行及びボーナス遊技状態への移行を待機する区間である。通常区間において設定差の無いボーナスの当選エリアに当選すると、区間制御手段１７０は、ボーナス内部状態の場合には待機区間に移行させ、ボーナスの作動に合わせて待機区間から有利区間に移行させ、かつ、区間表示器１３を点灯させることができる。有利区間の開始条件は、上記に限定されず、任意に設定することができる。
【００６１】
また、有利区間の終了条件は、上記に限定されず、任意に設定することができる。例えば、有利区間を終了する役を設定し、役抽選手段１２０によって有利区間を終了するか否かを抽選する有利区間の終了抽選を行って有利区間を終了するようにしてもよい。例えば、区間制御手段１７０は、有利区間において、役抽選において有利区間を終了する役が当選し、有利区間を終了する役に対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合、有利区間を終了し、かつ、区間表示器１３を消灯させることができる。また、区間制御手段１７０は、有利区間において、小役の入賞を補助する補助演出が実行されたか否か判定し、補助演出が実行されたと判定した場合、かつ、当選により有利区間を終了させる転落抽選に当選した場合に、有利区間を終了するようにしてもよい。
【００６２】
＜ＡＴ制御手段１８０＞
ＡＴ制御手段１８０は、ＡＴ演出状態を制御する手段であり、図示しない、ＡＴ移行抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。ＡＴ制御手段１８０は、ＡＴ演出状態へ移行するためのＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態に移行する決定を行う。
【００６３】
＜ＡＴ移行抽選手段＞
ＡＴ移行抽選手段は、ＡＴ移行抽選、及び上乗せ抽選を行う。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ移行抽選用の乱数と、ＡＴ移行抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。ＡＴ移行抽選は、ＡＴ演出状態に移行させるか否かを抽選により決定する。第１実施形態では、ＡＴ移行抽選手段は、有利区間において、ＡＴ移行抽選の契機となる特定役に当選し、ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＴ演出状態に移行する決定を行う。また、ＡＴ移行抽選手段は、通常区間において、有利区間抽選、及びＡＴ移行抽選を行い、有利区間抽選、及びＡＴ移行抽選に当選すると有利区間に移行させ、かつ、ＡＴ演出状態に移行する決定を行うようにしてもよい。
【００６４】
上乗せ抽選は、特化ゾーン遊技状態において、ＡＴ演出状態の遊技期間を延長するか否か、具体的にはＡＲＴ遊技状態の遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定する。また、上乗せ抽選は、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ遊技状態の遊技回数を増加させるか否か、及び増加させる回数を、抽選により決定してもよい。
【００６５】
＜遊技回数管理手段＞
遊技回数管理手段は、図示しないカウンタを備え、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を管理する。具体的には、遊技回数管理手段は、ＲＴ１遊技状態に移行すると、ＲＴ１遊技状態の遊技回数（９９９ゲーム）を設定して記憶し、ＲＴ１遊技状態への移行が決定された次遊技から、カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する。カウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、ＲＴ１遊技状態が終了する。遊技回数管理手段は、カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ加算するようにしてもよい。例えば、遊技回数管理手段は、カウンタの記憶値を０からスタートし、遊技消化に基づく加算によって９９９になった場合、ＲＴ１遊技状態を終了するようにしてもよい。また、遊技回数管理手段は、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ移行抽選に当選せずにＣＢに当選し、その後ＲＴ２遊技状態へ移行する場合、ＲＴ２移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を引き継いでカウントする。詳細については、後述する。また、遊技回数管理手段は、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態の遊技回数の設定や設定されている遊技回数の上乗せを管理する。
【００６６】
なお、ＡＲＴ遊技状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＲＴ遊技状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。また、ＡＲＴ遊技状態の終了条件は、セット数（例えば、１セット１０ゲーム）としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタは遊技回数に加えてセット数をカウントする。また、ＡＲＴ遊技状態の終了条件は、補助演出の回数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタは、補助演出の回数をカウントする。
【００６７】
＜サブ制御装置２００＞
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００６８】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００６９】
＜演出状態移行手段２１０＞
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御する。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００７０】
＜演出状態の移行＞
図示を省略するが、第１実施形態に係る演出状態は、通常遊技状態で実行される通常演出状態、ボーナス遊技状態で実行されるボーナス演出状態、及びＡＴ演出状態を含む。ＡＴ演出状態は、非ＲＴ遊技状態と、ＲＴ遊技状態で並行して実行される演出状態であり、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。第１実施形態では、ＡＴ演出状態が有利区間で実行される設定となっている。ＡＴ演出状態は、非ＲＴ遊技状態と並行して実行される非ＲＴ遊技状態の演出状態、ＡＲＴ準備遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ準備遊技状態の演出状態、ＡＲＴ遊技状態と並行して実行されるＡＲＴ遊技状態の演出状態、特化ゾーン遊技状態と並行して実行される特化ゾーン遊技状態の演出状態に分けられる。通常演出状態には、チャンスゾーン遊技状態で並行して実行されるチャンスゾーン遊技状態の演出状態、高確遊技状態で並行して実行される高確遊技状態の演出状態が含まれる。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス遊技状態である場合の演出状態である。
【００７１】
演出状態移行手段２１０は、ボーナス（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２、ＣＢＢ１、ＣＢ）に当選した場合、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。ボーナスが終了すると、通常演出状態、又はＡＴ演出状態に移行する決定が行われる。
【００７２】
また、遊技状態制御手段１６０によって遊技状態が非ＲＴ遊技状態からＡＲＴ準備遊技状態に移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ準備遊技状態の演出状態へ移行させる。また、演出状態移行手段２１０は、例えば、ＡＲＴ準備遊技状態では、ＲＴ３移行リプレイの当選時に、遊技状態をＡＲＴ遊技状態へ移行させるため、正解の打順に対応付けられたＲＴ３移行リプレイの図柄組み合わせを有効ラインＬに表示させるための正解の打順を報知する移行ナビを行う。
【００７３】
また、演出状態移行手段２１０は、非ＲＴ遊技状態、ＡＲＴ準備遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、特化ゾーン遊技状態においてボーナスが当選した場合には、演出状態を、遊技状態がボーナス遊技状態である場合の演出状態であるボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、当該ボーナスの終了後、演出状態移行手段２１０は、演出状態を、非ＲＴ遊技状態の演出状態、ＡＲＴ準備遊技状態の演出状態、ＡＲＴ遊技状態の演出状態、特化ゾーン遊技状態の演出状態へ移行させる決定を行う。
【００７４】
＜演出実行制御手段２２０＞
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ演出状態で行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ遊技状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００７５】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の順番を１，２，３などの数字で表示させたり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００７６】
打順ナビには、ＲＴ１遊技状態や非ＲＴ遊技状態のＣＢ中に行われる移行ナビ、ＲＴ２遊技状態で行われる移行ナビ、ＡＲＴ遊技状態、特化ゾーン遊技状態で行われるナビが含まれる。移行ナビは、遊技状態を移行させるためのものであり、例えば、「打順リプレイ」の当選時にリプレイを入賞させるための正解の打順を報知するものである。なお、非ＲＴ遊技状態、又はＲＴ１遊技状態のＣＢ中に「打順ベル」に当選した場合に行われる打順ナビも、移行ナビの一例である。ベルナビは、ＡＲＴ遊技状態や特化ゾーン遊技状態において、「打順ベル」の当選時にベルを入賞させるための正解の打順を報知するものである。なお、打順ナビには、例えば、ＡＲＴ遊技状態の転落を回避させる転落ナビを含めることができる。転落回避ナビは、例えば、ＡＲＴ遊技状態において、「打順リプレイ」の当選時にリプレイを入賞させないための打順を報知するものである。
【００７７】
＜スロットマシンＳの作動＞
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００７８】
図８は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、有利区間移行抽選や、ＡＴ移行抽選処理や、ＡＴ移行抽選に当選した場合に行われるＡＴ演出状態への移行処理や、ＲＴ１遊技状態の遊技回数をカウントする処理（第１天井処理）、ＲＴ２遊技状態の遊技回数をカウントする処理（第２天井処理）などが含まれる。その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【００７９】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合にはボーナス遊技状態に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されたと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスに対応付けられた図柄組み合わせが有効ラインＬに表示されなかった場合には、ボーナス内部状態に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（打順リプレイの当選、打順ベルの当選）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合には、演出状態の移行処理が行われる。また、通常区間や有利区間の移行契機に該当している場合には、通常区間や有利区間の移行処理が行われる。
【００８０】
＜第１天井処理＞
第１天井処理は、メイン制御装置１００によって実行される。第１天井処理は、ボーナス遊技状態が終了し、ＲＴ１遊技状態に移行することで開始される。
【００８１】
図９は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける第１天井処理のフローを示す。Ｓ０１のＲＴ１遊技状態では、遊技の進行に応じて（１回の遊技が開始するごとに）、ＲＴ１遊技状態の遊技回数のカウントが開始される。詳細には、ＲＴ１遊技状態の遊技回数（９９９ゲーム）が設定されてＲＷＭに記憶され、ＲＴ１遊技状態への移行が決定された次遊技から、カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する処理が開始される。スロットマシンＳでは、ＲＴ１遊技状態では、左押しによって遊技が行われる。ＲＴ１遊技状態で中押しや右押しされた場合、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されることがあり、遊技状態がＲＴ２遊技状態へ移行した場合には、遊技回数のカウントが終了する。そのため、ＲＴ１遊技状態で中押しや右押しされた場合、遊技者が認識しないまま、天井までの遊技回数のカウントが終了している場合がある。
【００８２】
Ｓ０２のＲＴ２遊技状態は、９９９ゲーム消化する前にＣＢに当選してＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるか、Ｓ０３の非ＲＴ遊技状態において、ＲＴ２遊技状態へ移行するための処理が行われることで移行する。まず、９９９ゲーム消化する前にＣＢに当選した場合について説明する。ＲＴ１遊技状態において、役抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選した状態でＣＢに当選してＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、次遊技、すなわちＣＢ中に、打順ベルの重複当選エリアに当選して、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が有効ラインＬに表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行する。より詳細には、図９に示す第１天井処理のフローでは、ＲＴ１遊技状態において、図５の二重の丸（◎）で示す「設定差なし、かつ、有利区間抽選及び指示機能抽選可」が付された当選エリアに当選し、ＡＴ移行抽選に当選し、これを契機として有利区間へ移行する。ＣＢに当選しＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、次遊技、すなわちＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選すると、中押し、又は右押し（逆押し）を報知する打順ナビが行われる。例えば、右押し（逆押し）を報知する打順ナビが行われ、遊技者がナビに従って、右押しし、約１／２でＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が有効ラインＬに表示されると、ＲＴ２遊技状態へ移行する。なお、右押しされず、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が有効ラインＬに表示されなかった場合、ＲＴ１遊技状態が維持され、カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する処理が継続される。
【００８３】
Ｓ０３の非ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態を９９９ゲーム消化することで移行する。詳細には、ＲＴ１遊技状態の遊技回数をカウントするカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合、ＲＴ１遊技状態が終了し、非ＲＴ遊技状態へ移行する。換言すると、ＲＴ１遊技状態が終了し、非ＲＴ遊技状態へ移行し、天井に突入する。非ＲＴ遊技状態では、ＲＴ２遊技状態へ移行するための処理が行われる。詳細には、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、非ＲＴ遊技状態において、有利区間移行抽選が行われて当選すると、有利区間へ移行する。非ＲＴ遊技状態では、ＲＴ１遊技状態よりも高い確率で、有利区間の移行抽選、及びＣＢに当選する設定となっている。有利区間の移行抽選に当選するとＡＴ演出状態に移行し、その後ＣＢに当選し、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選すると、打順ナビ（例えば、逆押し）が行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、約１／２でＲＴ２遊技状態へ移行する図柄組合せであるブランク図柄が有効ラインＬに表示されるとＲＴ２遊技状態へ移行する。換言すると、ＡＲＴ準備遊技状態へ移行する。非ＲＴ遊技状態では、ＲＴ１遊技状態よりも高い確率で、有利区間の移行抽選に当選、及びＣＢに当選するよう設定されており、また、リプレイ確率がＲＴ１遊技状態よりも高く設定されている。そのため、遊技者は、遊技メダルの消費を抑えながら、ＡＲＴ準備遊技状態へ移行するといった特典を獲得できる。
【００８４】
Ｓ０４のＲＴ３遊技状態は、Ｓ０３のＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３遊技状態へ移行するための処理が行われることで移行する。詳細には、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイの重複当選エリアに当選し、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されることで、ＲＴ３遊技状態へ移行する。ＲＴ３遊技状態は、リプレイ確率が最も高く設定されている。また、ＲＴ３遊技状態では、ＡＴ演出状態が並行して実行され、ＡＲＴ遊技状態となる。そのため、遊技者は、遊技メダルの消費を抑えながら、補助演出による操作手順に従って遊技することで、多くの遊技メダルを獲得できる。また、例えば、ＲＴ３遊技状態で、特化ゾーン遊技状態へ移行するか否かの抽選に当選した場合には、遊技状態が特化ゾーン遊技状態へ移行する。その結果、遊技者は、より多くの遊技メダルの獲得を期待できる。
【００８５】
＜第２天井処理＞
第２天井処理は、第１天井処理と同様にメイン制御装置１００によって実行される。以下、第１天井処理との相違点を中心に説明する。第２天井処理は、ボーナス遊技状態が終了し、ＲＴ１遊技状態に移行することで開始される。
【００８６】
図１０は、第１実施形態に係るスロットマシンにおける第２天井処理のフローを示す。Ｓ０１のＲＴ１遊技状態では、第１天井処理と同じく、ＲＴ１遊技状態の遊技回数のカウントが開始される。
【００８７】
Ｓ０２−１のＣＢ中は、９９９ゲーム消化する前にＣＢに当選した状態である。第２実施形態に係るスロットマシンＳは、ＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間に移行する設定となっている。そのため、ＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると有利区間に移行する。第１天井処理では、ＡＴ移行抽選に当選することで有利区間に移行したが、第２天井処理では、ＲＴ１遊技状態中にＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間に移行する。ＣＢ当選前に、ＡＴ移行抽選に当選していない点で、第１天井処理と異なる。ＣＢに当選し、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選し、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が有効ラインＬに表示されるとＲＴ１遊技状態の遊技回数を参照して記憶する。詳細には、有利区間移行時、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選し、ＲＴ２遊技状態への移行図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、疑似天井遊技回数（ゲーム数）として、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を参照して記憶し（引き継ぎ）、ＲＴ１遊技状態の遊技回数をカウントするカウンタとは別のカウンタ（疑似天井用カウンタともいう）にて遊技回数をカウントする。すなわちＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選し、ＲＴ２移行図柄であるブランク図柄が有効ラインＬに表示された遊技から、疑似天井用カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する。疑似天井用カウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合、後述するようにＡＴ移行抽選が行われる。
【００８８】
また、Ｓ０２−１のＣＢ中では、有利区間に移行したことで、打順ナビが行われる。詳細には、ＣＢ中、打順ベルの重複当選エリアに当選した際、打順ナビが行われる。例えば、ＣＢ中、打順ベルの重複当選エリアに当選し、左押し（順押し）の打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押されると、ベル図柄に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬに表示され、１４枚の遊技メダルが払い出される。換言すると、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄は表示されない。ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されない場合、ＲＴ１遊技状態が維持され、有利区間が終了する。したがって、ＲＴ１遊技状態の遊技回数のカウントが継続される。一方、ＣＢ中、打順ベルの重複当選エリアに当選した際、正解打順の打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押されなかった場合（中押し、又は右押し）、約１／２でベル図柄に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬに表示され、また、１／２の確率でＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示される。ベル図柄に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合、１３枚の遊技メダルが払い出される。スロットマシンＳでは、打順ベルの正解・不正解による払出し枚数の差が１枚に設定されており、ナビの有無によるメダルの払出し枚数の差が少なく設定されている。
【００８９】
Ｓ０２−２のＲＴ２遊技状態は、Ｓ０２−１のＣＢ中、打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押されず、有効ラインＬにＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されることで移行する。また、Ｓ０２−２のＲＴ２遊技状態では、Ｓ０２−１のＣＢ中に記憶したＲＴ１遊技状態の遊技回数を引き継ぎ、疑似天井用カウンタの記憶値が遊技回数ごとに１ずつ減算される。疑似天井用カウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合、換言すると、ＣＢに当選するまでのＲＴ１遊技状態の遊技回数と、ＣＢに当選してＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示された次の遊技からの遊技回数の合計が９９９ゲームに達すると、ＡＴ移行抽選が行われる。ＡＴ移行抽選の当選確率は、Ｓ０１のＲＴ１遊技状態における指示機能抽選の当選確率と同様に設定されている。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＲＴ準備遊技状態となる。ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイの重複当選エリアに当選し、打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＲＴ３遊技状態へ移行する（Ｓ０４）。
【００９０】
＜効果＞
第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ移行抽選に当選してＣＢに当選した場合、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選し、ＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示されるとＲＴ２遊技状態（ＡＲＴ準備遊技状態）に移行することができる。また、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、ＲＴ１遊技状態において、９９９ゲーム消化すると、非ＲＴ遊技状態へ移行し、所謂天井に突入する。第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、非ＲＴ遊技状態において、有利区間の移行抽選に当選すると、ＲＴ２遊技状態への移行が可能となる。具体的には、非ＲＴ遊技状態では、有利区間移行抽選に当選すると、ＡＲＴ遊技状態への移行が可能となる。有利区間の移行抽選に当選し、その後ＣＢに当選し、ＣＢ中に打順ベルの重複当選エリアに当選すると、打順ナビ（逆押し）が行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、ＲＴ２遊技状態への移行契機である図柄組合せであるブランク図柄が有効ラインＬに表示されるとＲＴ２遊技状態へ移行する。ＲＴ２遊技状態への移行後は、上記同様、ＣＢに当選し、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、ＣＢ中にＲＴ３移行リプレイの重複当選エリアに当選し、ＲＴ３遊技状態への移行図柄であるＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが表示されるとＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）に移行することができる。そのため、第１実施形態に係るスロットマシンＳは、有利区間と通常区間に分けて管理する遊技機でありながら、通常の遊技状態からのＡＲＴ遊技状態への移行や、天井に突入してからのＡＲＴ遊技状態への移行を両立することができる。その結果、遊技者の遊技意欲を向上できる。
【００９１】
また、第１実施形態に係るスロットマシンＳでは、ＲＴ１遊技状態において、ＡＴ移行抽選に当選せずにＣＢに当選した場合、ＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されると、有利区間へ移行する。次ゲーム、すなわちＣＢ中に、打順ナビが行われる。打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押されると、ベル図柄（１４枚払出し）が有効ラインＬに表示されて、ＲＴ１遊技状態が維持される。つまり、ＲＴ１遊技状態の遊技回数のカウントが継続される。一方、ＣＢ中の打順ナビに従わずに停止スイッチ３１〜３３が押されると、約１／２でベル図柄に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬに表示され、また、約１／２でＲＴ２遊技状態への移行図柄であるブランク図柄が表示される。ベル図柄に対応する図柄組み合わせが有効ラインＬに表示された場合、１３枚の遊技メダルが払い出される。スロットマシンＳでは、打順ベルの正解・不正解による払出し枚数の差が１枚に設定されており、ナビの有無によるメダルの払出し枚数の差が少なく設定されている。スロットマシンＳでは、ＣＢが、ビッグボーナスなどと比較しても、相対的に高い確率で当選するが、ナビの有無による獲得枚数の差が少ないため、ベースアップが抑えられている。また、ＲＴ２遊技状態へ移行した際、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を引き継いで、ＲＴ２遊技状態の遊技回数がカウントされる。ＲＴ２遊技状態の遊技回数が９９９ゲームに達すると、ＡＴ移行抽選が行われる。ＡＴ移行抽選に当選すると、ＡＲＴ準備遊技状態となる。ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイの重複当選エリアに当選し、打順ナビに従って停止スイッチ３１〜３３が押され、ＲＴ３移行リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されるとＲＴ３遊技状態へ移行する。そのため、ＡＴ移行抽選の当選前に、ＣＢに当選した場合でも、天井に突入する場合と基本的には同じ条件にて、ＲＴ２遊技状態へ移行させることが可能となる。また、ＣＢに当選し、有利区間に移行した場合、次ゲーム、すなわちＣＢ中に打順ナビを行いブランク図柄が表示されると有利区間が終了するため、有利区間の遊技回数が徒に増加することを抑制できる。
【００９２】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態では、ビッグボーナスとして、設定差なしのＲＢＢ１、設定差ありのＲＢＢ２、設定差なしのＣＢＢ１が設けられているが、ビッグボーナスは、設定差ありのＣＢＢ２と、設定差なしのＣＢＢ１としてもよい。また、非ＲＴ遊技状態において、有利区間移行抽選に当選する前にＣＢＢ１に当選した場合、ＣＢＢ１を優先することができる。詳細には、設定差なしのＣＢＢ１が当選した場合、有利区間に移行せずに、ＣＢＢ１を作動させ、ＣＢＢ１の終了後、有利区間に移行、換言するとＣＢＢ１の終了後、ＲＴ２遊技状態に移行させるようにしてもよい。また、非ＲＴ遊技状態において、有利区間移行抽選に当選する前に設定差ありのＣＢＢ２に当選した場合には、非ＲＴ遊技状態のまま、ＣＢＢ２を作動させ、天井を継続してもよい。
【００９３】
これにより、非ＲＴ遊技状態において、有利区間移行抽選に当選する前にＣＢＢ１に当選した場合でも、ＣＢＢが設定差あり、なしの何れであっても、天井に突入した場合と同様の条件にて、ＲＴ２遊技状態へ移行させることが可能となる。設定差なしの場合であれば、ＣＢＢ１の終了後、ＲＴ２遊技状態に移行させることができ、設定差ありの場合であれば、ＣＢＢ２の終了後、天井を継続させることで、ＣＢＢの当選にかかわらず、有利区間移行抽選に当選することで、ＲＴ２遊技状態に移行することができる。
【００９４】
また、スロットマシンＳでは、ＲＴ１遊技状態では、左押しによって遊技が行われるが、ＲＴ１遊技状態で中押しや右押しされた場合、ペナルティを報知する演出を行うようにしてもよい。
【００９５】
＜変形例＞
上記実施形態では、ＲＴ１遊技状態の遊技回数を９９９ゲームとしたが、遊技回数は、任意に設定することができる。また、第２天井処理では、ＣＢ中、打順ナビを行ったが、ＣＢ中にナビを行わなくてもよい。
【００９６】
また、第１天井処理、又は第２天井処理の何れか一方を備える仕様としてもよい。第１天井処理のみを備える仕様とした場合、ＡＴ移行抽選に当選せずにＣＢに当選してＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、左押しされ、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が表示されなかった場合、ＲＴ１遊技状態が維持され、カウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する処理が継続される。また、ＡＴ移行抽選に当選せずにＣＢに当選してＣＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示され、例えば、右押しを報知する打順ナビが行われていないものの、右押しされ、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるブランク図柄が表示された場合、ＲＴ２遊技状態へ移行する。この場合、ＲＴ１遊技状態においてカウンタの記憶値を遊技回数ごとに１ずつ減算する処理が終了する。有利区間に移行しておらず、ナビを行うことができないため、ＡＴ移行抽選に当選するか、ビッグボーナスに当選するまで、遊技状態が維持される。
【００９７】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【００９８】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ３１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態制御手段              １７０  区間制御手段
１８０  ＡＴ制御手段
２００  サブ制御装置
【図１】
2019201729.tif 000003
【図２】
2019201729.tif 000004
【図３】
2019201729.tif 000005
【図４】
2019201729.tif 000006
【図５】
2019201729.tif 000007
【図６】
2019201729.tif 000008
【図７】
2019201729.tif 000009
【図８】
2019201729.tif 000010
【図９】
2019201729.tif 000011
【図１０】
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