(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム要素としてパズルゲームを有するビデオゲームにおいて新しい興趣を追加したプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームにおいて、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、パズル進行を行うことで断続的にパズルゲームを進行制御する。断続的な進行制御によるパズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行結果に基づいて、所与の特典制御を実行する。【選択図】図４
2019177075.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段、
前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて前記特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記抽選に係る表示制御を行う抽選表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記抽選表示制御手段は、前記抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行う、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御の内容を決定する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記特典制御実行手段は、今回の一時中断の際の前記パズル素子の配置構成に基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項２〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記特典制御実行手段は、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子の数に基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項２〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記特典制御実行手段は、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項２〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、
前記プレーヤの選択操作に基づいて前記味方キャラクタを設定するキャラクタ設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記特典制御実行手段は、前記味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて、前記特典制御を実行する、
請求項２〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、
前記特典制御実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記味方キャラクタが有利となる制御を前記特典制御として実行する、
請求項２〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段と、
前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のゲームジャンルの１つとしてパズルゲームがある。
例えば、非特許文献１のゲームは、キャラクタを自由に組み合わせてデッキを編成し、当該デッキを構成するキャラクタが、パズルゲームの結果に応じて敵と戦いながら進行するゲームである。デッキをパーティと見立てたＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）風の戦闘ゲームとパズルゲームとの２つの要素を同時に楽しめるので人気が高い。また、特許文献１には、パズルゲームとパズルゲームの状況に応じたゲーム進行を行うゲームとを並列的に実行するゲームにおいて、新たなゲーム性を追加する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社、［online］、スマートフォン端末向けゲームアプリ「パズル＆ドラゴンズ」、２０１２年２月２０日配信開始、インターネット（ＵＲＬ：http://www.gungho.jp/pad/）
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−８９４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パズルゲームに限らずビデオゲームには、常にユーザの興味を惹く新しいゲームの興趣の追加が求められている。
【０００６】
本発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを有するビデオゲームにおいて新しい興趣を追加した技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、パズルゲーム進行制御部２１４、図９のステップＳ１４）、
前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、特典制御実行部２１８、図９のステップＳ３２）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、断続的な進行となるパズルゲームにおいて、パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行することができる。これにより、従来に無い興趣を追加することができる。
【０００９】
第２の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御を実行する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、断続的なゲームの進行単位が到来する都度に、今回の進行単位におけるプレイ成果に応じた特典が付与されることとなる。
【００１１】
第３の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて前記特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、パズル進行今回結果に応じて特典が付与される可能性を変化させることで、ゲームの興趣をより一層高めることができる。パズル進行今回結果が良好であるときに確率を高く設定することとした場合、プレーヤは、ゲームをプレイしているうちに、良い成績を挙げれば、それだけ特典が付与される確率が高くなることを推測するようになり、プレーヤにやる気を起こさせるだろう。
【００１３】
第４の発明は、前記抽選に係る表示制御を行う抽選表示制御手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、抽選表示制御部２２０、図９のステップＳ２４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、特典が付与されるか否かが決まる抽選に関する表示を行うことで、演出性を向上させゲームの興趣をより一層高めることができる。
【００１５】
第５の発明は、前記抽選表示制御手段が、前記抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行う、第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、抽選を実施することと、その抽選の結果とをプレーヤに報せることができる。
【００１７】
第６の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に基づいて、前記特典制御の内容を決定する、第２〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、プレーヤがどのようにパズル素子を消去したかによって、特典の内容を変化させ、特典付与に多様性を持たせることができる。
【００１９】
第７の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、前記特典制御を実行する、第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、特定のパズル素子を消去できたかによって特典の内容を変化させることができる。
【００２１】
第８の発明は、前記特典制御実行手段が、今回の一時中断の際の前記パズル素子の配置構成に基づいて、前記特典制御を実行する、第２〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、消去されずに残っているパズル素子の配置構成、例えば、どこにパズル素子が残っているか、残っているパズル素子の種類は何か、に応じて特典の内容を変化できる。
【００２３】
第９の発明は、前記特典制御実行手段が、前記パズル進行今回結果において消去した前記パズル素子の数に基づいて、前記特典制御を実行する、第２〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、幾つパズル素子を消すことができたかによって特典の内容を変更できる。
【００２５】
第１０の発明は、前記特典制御実行手段が、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、前記特典制御を実行する、第２〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、操作入力受付期間におけるプレーヤの操作入力に応じて特典内容を変更することができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、前記プレーヤの選択操作に基づいて前記味方キャラクタを設定するキャラクタ設定手段（例えば、図１の制御基板１５５０、図６の処理部２００、キャラクタ設定部２１２、図８のデッキ編成データ７２０、図９のステップＳ１０）、として前記コンピュータを更に機能させ、前記特典制御実行手段は、前記味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて、前記特典制御を実行する、第２〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、対戦ゲームとしての楽しさを追加できる。特に、特典制御は、味方キャラクタに設定されたキャラクタに基づいて実行されることとなるため、味方キャラクタとするキャラクタ選択に関して興趣をもたらす。
【００２９】
第１２の発明は、前記ビデオゲームには、前記パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームがゲーム要素として含まれており、前記特典制御実行手段は、前記対戦ゲームにおいて前記味方キャラクタが有利となる制御を前記特典制御として実行する、第２〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、対戦ゲームを有利に進められる特典を付与できる。
【００３１】
第１３の発明は、ゲーム要素としてパズルゲームを少なくとも含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件を満たしたパズル素子の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子の移動ならびに新たなパズル素子の補充を前記消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、前記消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的な前記パズルゲームの進行制御を行うパズルゲーム進行制御手段と、前記断続的な進行制御による前記パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する特典制御実行手段と、を備えたゲーム装置である。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するゲーム装置を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】ゲーム装置であるユーザ端末の構成例を示す図。
【図２】ゲーム画面の構成例を示す図（その１）。
【図３】ゲーム画面の構成例を示す図（その２）。
【図４】特典付与の概要説明図。
【図５】ゲーム画面の構成例を示す図（その３）。
【図６】ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図７】特典定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図９】ゲーム装置における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１０】第２実施形態におけるゲームシステムの構成例を示す図。
【図１１】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３５】
〔第１実施形態〕
図１は、第１実施形態におけるゲーム装置の構成例を示す図である。
ゲーム装置１５００は、プレーヤとなるユーザがゲームプレイに使用するコンピュータシステムである。図１に示した本実施形態のゲーム装置１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置に、ゲームプログラムを実行させることでゲーム装置としての機能を実現している。同様にゲームプログラムを実行可能であれば、コンピュータとしての形態はスマートフォンに限らず、携帯型ゲーム装置や、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。
【００３６】
具体的には、ゲーム装置１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、イメージセンサモジュール１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００３７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１５５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００３８】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサモジュール１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００３９】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate ＡＲray）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４０】
そして、制御基板１５５０は、ゲーム装置としての機能を実現するためのゲームプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。ここで言う、ゲームプログラムや各種設定データは、所定の配信サイト等からダウンロードする構成とするが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４１】
［ゲーム内容の説明］
図２と図３は、本実施形態のゲーム内容について説明するための図であるとともに、ゲーム装置１５００のタッチパネル１５０６にて表示されるゲーム画面の構成例を示している。
【００４２】
本実施形態におけるゲームは、パズルゲームと、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦が進行する対戦ゲームと、の２つのゲーム要素が含まれたビデオゲームである。
【００４３】
対戦ゲームの種類やゲームルールもまた適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤ２が、保有するキャラクタの中から所定数の味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を選択してキャラクタデッキを編成する。ゲーム画面Ｗ２には、デッキ表示部２０が含まれ、編成されたキャラクタデッキの味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）が表示される。敵キャラクタ６は、コンピュータにより自動制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。
【００４４】
味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）と敵キャラクタ６には、ゲーム開始にそれぞれ耐久値に相当するヒットポイントが付与され、互いの攻撃でダメージを受けると減算される。
それぞれの攻撃力や防御力は、パズルゲームのゲーム進行に応じて決定され、自動的に戦闘が行われる。
【００４５】
敵キャラクタ６のヒットポイントを「０」にしたらプレーヤ２の「勝ち」となり、所定のプレイ時間内に敵キャラクタ６のヒットポイントを「０」にできなかった場合はプレーヤ２の「負け」となる。また、プレイ時間内に、全ての味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のヒットポイントが「０」になってもプレーヤ２の「負け」となる。
【００４６】
パズルゲームの種類やゲームルールは適宜設定可能であるが、本実施形態では「マッチ３」ルールを採用し、パズル領域１４に配置された複数種類のパズル素子８（８ａ，８ｂ，…）のうち、１回の操作で１つのパズル素子８の位置を変更して並び替えをし、上下及び／又は左右に隣接した場合に連続するとして、合計連続数が３つ以上の同種のパズル素子を並べて消去することでパズルを解いてゆく。
【００４７】
具体的には、図２において、パズル領域１４に示されている破線矢印のように、ハッチング円形のパズル素子８ｄを、タッチして選択し、そのまま指を１行上へ、続いて１列右へ滑らせて離すと、初めにタッチ選択したパズル素子８を、当該操作経路上の他のパズル素子８と次々に入れ換えられる。結果、パズル領域１４の左上隅を原点とする（行×列）座標系で表すと、３列目の上から３つの行に白三角形のパズル素子８ａの縦並びが成立する。また、１行目の４列目及び５列目と、２行目の５列目とでハッチング円形のパズル素子８ｄの屈曲並びが成立する。
【００４８】
すると、図３のゲーム画面Ｗ３の例に示すように、それら３個並びを形成したパズル素子８が消去され、それらの配置位置が一時的に「空き」となる。「空き」が生じると、当該空きよりも上位の行に残っているパズル素子８は、同列の空きを詰めるようにして自動移動される。そして、自動移動の結果、新たなパズル素子８の同種３個並びが成立すると、これも消去され、新たに生まれた空きに再び自動移動が行われる。プレーヤ２によるパズル素子８の移動操作入力を起点とした、消去・自動移動の繰り返しは、新たな並びの成立が止まるまで自動で繰り返される。
【００４９】
そして、消去・自動移動の繰り返しが止まると、図３のゲーム画面Ｗ４の例に示すように、その時点の「空き」に新たなパズル素子８が補充され、次にプレーヤ２が新たに操作入力を行うまで、パズルゲームのゲーム進行は一時中断状態となる。
【００５０】
一時中断状態になると、パズルゲームにおけるゲーム進行の一区切りが完了したと見なされ、前回の一時中断と今回の一時中断の間の「パズル進行今回結果」に基づいて、対戦ゲームの自動進行制御が行われる。この間は、基本的にはプレーヤによる操作入力は受け付けられない。
【００５１】
「パズル進行今回結果」とは、直近に完了したゲーム進行の一区切りにおけるパズル進行具合を表す各種データであり、当該一区切りにおけるプレイ成績に相当する。
例えば、パズル素子８の消去数、成立したパズル素子８の並びの数（いわゆる、連鎖数）、消去したパズル素子８の種類、残ったパズル素子８の配置構成、などがこれに該当する。
【００５２】
対戦ゲームにおける自動進行制御の内容は、適宜設定可能である。本実施形態では、先ずパズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）による敵キャラクタ６への攻撃行動が行われる。当該攻撃によるダメージ数は、パズル進行今回結果に基づいて決定される。例えば、パズル進行今回結果が示すプレイ成績が良好であればあるほど、ダメージ数を大きくする。
【００５３】
次に、敵キャラクタ６の攻撃行動が行われる。敵キャラクタ６が味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）に与えるダメージは、ランダムに決定する。或いは、パズル進行今回結果に基づいて、例えば、パズル進行今回結果が示すプレイ成績が良好であればあるほど、ダメージ数を小さく設定するとしてもよい。
【００５４】
対戦ゲームにおける自動進行制御が行われると、従来であれば、ここでビデオゲーム全体としてのゲーム進行の一区切り完了となる。そして、従来であれば、次の一区切りのためにプレーヤによる操作入力は再び受け付けられるようになり、パズルゲームにおける次の操作入力が可能となる。
【００５５】
さて、本実施形態では、従来よりもゲームの魅力を高めるために、ビデオゲーム全体としてのゲーム進行の一区切りが完了する前に、追加でプレーヤに特典を付与する。
【００５６】
［特典付与の仕組みについての説明］
図４は、特典付与の概要説明図である。本実施形態におけるビデオゲームの一区切り４６は、パズルゲームにおけるゲーム進行の一区切り４０が完了し、対戦ゲームの進行制御４２が行われた後に実行される特典の付与４４を含む。
【００５７】
具体的には、対戦ゲームの進行制御４２が行われた後に、パズル進行今回結果７４０に基づいて、付与する特典が決定される。特典は、適宜設定可能であるが、様々な内容を用意しておいてパズル進行今回結果７４０に応じて何れかを選択する。
【００５８】
「特典」は、大きく分けて、対戦ゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典と、パズルゲームにおいてプレーヤを有利にする特典と、ビデオゲーム全般に係りプレーヤを有利にする特典と、の３つのカテゴリーが考えられる。
【００５９】
「対戦ゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典」としては、
１）味方キャラクタ４として使用できる新しいキャラクタの付与、
２）味方キャラクタ４の能力やスキルの追加・向上・変更、
３）ゲーム内で使用可能なアイテムの付与、
４）既にプレーヤに付与されているアイテムの能力やレアリティの向上（アイテムの交換によるアイテムの能力向上を含む）、
５）味方キャラクタ４に加勢するＮＰＣの出現と当該ＮＰＣによる敵キャラクタ６への自動攻撃、
６）味方キャラクタ４への補助（例えば、ヒットポイントの回復など）、
７）次回の対戦ゲームの進行制御において敵キャラクタ６へのダメージの加算、
８）次回の対戦ゲームの進行制御における敵キャラクタ６の行動制限、
などを設定することができる。
【００６０】
「パズルゲームのゲーム進行においてプレーヤを有利にする特典」としては、
１）次のパズルゲームのパズル進行今回結果７４０へのプラス補正（例えば、消去数を２倍換算にする、連鎖数を加算する、など）、
２）パズル領域１４の外形の変形、
３）配置済みパズル素子８の種類変更、
などを設定することができる。
【００６１】
「ビデオゲーム全般に係りプレーヤを有利にする特典」としては、
１）次回のビデオゲームプレイにおけるプレイ対価の割り引き、
２）プレイ前のキャラクタやアイテムを景品とする抽選を実行する権利である抽選権の付与、
３）今回又は次回のビデオゲームプレイにおけるプレイ時間の延長、
などを設定することができる。
【００６２】
特典を付与する特典制御は、必ず実行されるわけではなく、「特典制御を実行するか否かの確率」に基づいてランダム抽選（特典付与の実行抽選とも言う。）を行い、当選すると実行される。本実施形態では、特典制御を実行するか否かの確率は、パズル進行今回結果７４０が示す内容が、プレイ成績として良好であるほど高確率となるように設定される。
【００６３】
特典付与に係り視覚的な演出も行われる。
例えば、図５のゲーム画面Ｗ５の例に示すように、特典付与の実行抽選が実行されることを通知する抽選実行中通知５２と、抽選結果通知５４と、が表示される。
【００６４】
抽選結果通知５４は、特典付与の実行抽選に外れた場合は、特典が付与されないことを通知する。実行抽選で当選した場合は、付与される特典の内容を通知する。
【００６５】
なお、本実施形態では、特典付与の実行抽選が開始されると、プレーヤが特典の決定に関与するチャンスとして、所与の操作入力受付期間が設けられ、特典の決定に影響する操作入力（影響操作入力）が可能になる。勿論、操作入力受付期間の開始とともに、影響操作入力が可能である旨の通知がゲーム画面に表示される。
【００６６】
操作入力受付期間で受け付け可能な影響操作入力の種類は適宜設定可能である。
例えば、連打（本実施形態では、タッチパネル１５０６の所定位置への繰り返しタッチ操作の意）などの単一操作のみを受け付け可能とする場合は、連打数に応じて特典内容を変更する構成とすれば好適である。また例えば、タッチパネル１５０６へ所定図形や所定マークを描画するようなタッチ操作（タッチした指先を図形等を描くように移動させる操作の意）による操作を受け付け可能とする場合には、入力された図形やマークの種類に応じて特典を変更する構成とすると好適である。
【００６７】
［機能構成の説明］
図６は、本実施形態におけるゲーム装置１５００（１５００ａ、１５００ｂ、…）の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１５００は、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００６８】
操作入力部１００は、プレーヤであるユーザによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００６９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、視聴端末としてのゲーム装置１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【００７０】
ゲーム管理部２１０は、本実施形態のビデオゲームを実現するための各種処理を行う。本実施形態のゲーム管理部２１０は、キャラクタ設定部２１２と、パズルゲーム進行制御部２１４と、対戦ゲーム進行制御部２１６と、特典制御実行部２１８と、抽選表示制御部２２０と、を有する。
【００７１】
キャラクタ設定部２１２は、プレーヤの選択操作に基づいて対戦ゲームで使用する味方キャラクタを設定する。
【００７２】
パズルゲーム進行制御部２１４は、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子８の配置を変更し、当該配置に基づくパズル進行を行うことで断続的にパズルゲームを進行制御する。具体的には、プレーヤの操作入力に基づいてパズル素子８の配置を変更し、その変更の後に、所定の消去条件（本実施形態では、３つ以上の同種のパズル素子８が上下方向又は左右方向に連続した配列の成立）を満たしたパズル素子８の消去、消去された位置を埋めるためのパズル素子８の移動ならびに新たなパズル素子８の補充を消去条件が満たされなくなるまで繰り返すパズル進行を行うことで、消去条件が満たされなくなったときに進行を一時中断する断続的なパズルゲームの進行制御を行うことができる。
【００７３】
対戦ゲーム進行制御部２１６は、パズル進行今回結果に基づいて、味方キャラクタ４と敵キャラクタ６との対戦が進行する対戦ゲームの進行を制御する。
【００７４】
特典制御実行部２１８は、断続的な進行制御によるパズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル進行今回結果に基づいて、所与の特典制御を実行する。
【００７５】
具体的には、例えば次の処理を実行する。
１）パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて、特典制御を実行する。
２）パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて特典制御を実行するか否かの確率を設定し、当該確率に基づく抽選を行って前記特典制御を実行するか否かを決定する。
３）パズル進行今回結果において消去したパズル素子に基づいて、特典制御の内容を決定する。
４）パズル進行今回結果において消去したパズル素子に特定のパズル素子が含まれているか否かに基づいて、特典制御を実行する。
５）今回の一時中断の際の前記パズル素子８の配置構成に基づいて、特典制御を実行する。
６）パズル進行今回結果において消去したパズル素子の数に基づいて、特典制御を実行する。
７）今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力に基づいて、特典制御をする。
８）味方キャラクタ４に設定されたキャラクタに基づいて、対戦ゲームにおいて味方キャラクタが有利となる制御を特典制御として実行する。
【００７６】
抽選表示制御部２２０は、抽選に係る表示制御を行う。また、抽選を実施する際の通知制御と、前記抽選の結果の通知制御とを行うことができる。
【００７７】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００７８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、プレイする楽曲の音声や各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【００７９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【００８０】
画像生成部２９２は、例えば、ＤＳＰ等を有する画像処理用モジュール等によって実現され、ゲーム画面として表示する画像を生成して画像信号として出力する。
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【００８１】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【００８２】
記憶部５００は、処理部２００に、ゲーム装置１５００を統合的に制御するための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【００８３】
本実施形態の記憶部５００は、ゲームプログラム５０１と、ゲーム初期設定データ５１０と、保有キャラクタリスト６０３と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【００８４】
ゲームプログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのソフトウェアである。つまり、本実施形態のビデオゲームを実行可能にするプログラムである。
【００８５】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１２と、特典定義データ５２０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００８６】
キャラクタ初期設定データ５１２は、味方キャラクタ４として設定可能なキャラクタの種類毎に用意され、当該キャラクタに関する各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム画面に表示するための画像データや、当該キャラクタのヒットポイントの初期値、対戦ゲーム内での能力の設定値、などが格納される。
【００８７】
特典定義データ５２０は、特典の内容別に用意される。
１つの特典定義データ５２０は、例えば図７に示すように、特典定義データ５２０は、適用条件５２１と、実行確率５４０と、特典内容データ５４２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００８８】
適用条件５２１は、当該定義データを選択・適用するための条件を定義する。適用条件５２１は、デッキ編成条件５２３、影響操作入力条件５２４、プレイ時間条件５２７、パズル進行今回結果条件５３０、を含み得る。そして、これらのＡＮＤ又はＯＲで記述される。
【００８９】
デッキ編成条件５２３は、味方キャラクタ４（図２参照）の編成に関する条件である。デッキを構成するキャラクタの種類のリスト、設定順番、などで記述できる。
【００９０】
影響操作入力条件５２４は、今回の一時中断の後の所与の操作入力受付期間の間の操作入力の内容に関する条件である。例えば、連打の回数に関する条件、タッチ操作でタッチパネル１５０６に描いた図形の形状に関する条件、などとすることができる。
【００９１】
プレイ時間条件５２７は、ビデオゲームのプレイ時間に関する条件である。例えば、プレイ開始からの経過時間、プレイ時間の残時間、などの範囲や閾値で記述できる。ターン制のゲームであれば、ターン数を用いることもできる。
【００９２】
パズル進行今回結果条件５３０は、パズル進行今回結果７４０（図４参照）に含まれる各種データに関する条件である。例えば、消去されたパズル素子８の数に関する消去数条件５３１や、消去されたパズル素子８の種類に関する消去パズル素子種類条件５３２、３つ以上の同種並びを今回のパズル進行中に幾つ消去したかに関する連鎖数条件５３３、残ったパズル素子８が形成している配置パターンに関するパズル素子配置構成条件５３４、などを用いることができる。パズル進行今回結果条件５３０は、これらのうちの単数又は複数のＡＮＤ又はＯＲとして記述される。
【００９３】
実行確率５４０は、特典制御の実行抽選に用いられる確率であって、当該定義データの特典付与が行われる確率である。
【００９４】
図６に戻って、保有キャラクタリスト６０３は、プレーヤが保有する味方キャラクタ４とすることのできるキャラクタのリストである。なお、味方キャラクタ４とすることのできるキャラクタは、ａ）予め用意されている、ｂ）別途用意されているオンラインショッピングサイトにて購入する、ｃ）ゲームプレイの成果として獲得する、などで入手できるものとする。
【００９５】
プレイデータ７００は、ビデオゲームの進行管理に必要な各種データを格納する。
具体的には、例えば図８に示すように、ゲームプレイ可能な時間を計時するプレイ時間タイマ７１０と、敵キャラクタ６の最新のヒットポイントである敵キャラクタＨＰ７１２と、デッキ編成データ７２０と、パズル領域管理データ７３０と、パズル進行今回結果７４０と、実行予定特典内容データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【００９６】
デッキ編成データ７２０は、デッキ枠番号７２１と、味方キャラクタＩＤ７２３と、キャラクタＨＰ７２５と、を対応づけて格納する。
【００９７】
パズル領域管理データ７３０は、パズル領域１４の最新の配置状況を記述する。具体的には、パズル素子８を配置可能な位置毎の位置座標７３１と、そこに配置されているパズル素子８の種類を示す配置パズル素子種類７３３と、を対応づけて格納する。なお、配置パズル素子種類７３３には、配置されているパズル素子８が無い「空き」を示す値も設定可能である。
【００９８】
パズル進行今回結果７４０は、パズルゲームの進行が一時中断した際に、前回の一時中断と今回の一時中断の間のパズル領域１４の変化や、パズルゲームの進行についての情報を格納する。パズルゲームにおける直前のゲーム進行の一区切りにおけるプレイ結果を記述するデータである。例えば、消去数７４１、消去パズル素子種類リスト７４２、連鎖数７４３、残パズル素子配置構成７４４、を１つ又は複数含み得る。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【００９９】
実行予定特典内容データ７５０は、特典制御の実行抽選に供された特典定義データ５２０（図７参照）の特典内容データ５４２が実行抽選時にコピーされる。適用条件５２１を満たす特典定義データ５２０が複数ある場合には、実行予定特典内容データ７５０はそれと同数用意される。
【０１００】
［動作の説明］
次に、ゲーム装置１５００の動作について説明する。
図９は、ゲーム装置１５００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１０１】
ゲーム装置１５００は、先ずキャラクタ設定処理を実行する（ステップＳ１０）。
具体的には、タッチパネル１５０６に、プレーヤが保有するキャラクタのリストと、デッキの設定枠とを表示させ、リストから設定枠へのキャラクタの設定操作を受け付ける。受け付けの結果は、プレイデータ７００（図８参照）にデッキ編成データ７２０として格納される。
【０１０２】
次に、ゲーム装置１５００は、各種初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、プレイ時間タイマ７１０は、カウントダウンタイマーであれば所定値を設定する。敵キャラクタＨＰ７１２を所定値に設定する。デッキ編成データ７２０に設定された味方キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のキャラクタＨＰ７２５をそれぞれのキャラクタ初期設定データ５１２を参照して設定する。パズル領域管理データ７３０では、各位置座標７３１にランダムに選択した配置パズル素子種類７３３を設定する。パズル進行今回結果７４０は所定の初期値にリセットする。
【０１０３】
そして、ゲーム装置１５００は、ビデオゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１４）。
具体的には、パズルゲームの進行制御を行って、パズルゲームのゲーム進行の一区切りが完了すると、パズル進行今回結果７４０を更新して、対戦ゲームのゲーム進行を行う。
【０１０４】
そして、対戦ゲームのゲーム進行が完了すると、ゲーム装置１５００は、ビデオゲームのゲーム進行の一区切りに到達したと判断し（ステップＳ２０のＹＥＳ）、パズルゲーム及び対戦ゲームに関する操作入力の受け付けを一時停止する（ステップＳ２２）。
【０１０５】
次に、ゲーム装置１５００は、プレーヤ向けの特典制御の実行抽選が開始された旨の通知表示（図５の抽選実行中通知５２）と、影響操作入力の受け付けが開始された旨の通知とを行う（ステップＳ２４）。影響操作入力については、所定の操作入力受付期間（例えば、２〜３秒程度）を計時し、その間のタッチ操作で描かれた図形や、タッチ操作による連打回数の判定を行う。
【０１０６】
次に、ゲーム装置１５００は、特典制御の実行確率を設定する（ステップＳ２６）。
本実施形態では、特典定義データ５２０（図７参照）の中から、適用条件５２１が満たされている定義データを検索し、その実行確率５４０を採用する。実行確率５４０を、特典定義データ５２０とは別に、適用条件５２１と対応づけて別のデータとして記憶部５００に記憶している構成、或いは関数で決定する構成では、それらを参照して実行確率５４０を決定する。
【０１０７】
そして、ゲーム装置１５００は、特典制御の実行抽選を行うとともに、実行抽選を行う旨をゲーム画面に表示させる（ステップＳ２８）。本実施形態では、抽選実行中通知５２と、抽選結果通知５４とが、これに該当する（図５参照）。このとき、一緒に実行確率を通知表示してもよい。
【０１０８】
実行抽選で当選すると、特典制御は実行すると判定し（ステップＳ３０のＹＥＳ）、ゲーム装置１５００は、適用条件５２１が満たされている特典定義データ５２０（図７参照）の特典内容データ５４２に従って、特典付与を行う（ステップＳ３２）。
【０１０９】
ここでビデオゲームのゲーム終了条件が満たされていなければ（ステップＳ３４のＮＯ）、パズルゲーム及び対戦ゲームに関する操作入力の受け付けを再開して（ステップＳ３６）、ステップＳ２０に戻る。
ゲーム終了条件が満たされたならば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、プレイ結果を総括表示して（ステップＳ４０）、一連の処理を終了する。
【０１１０】
以上、本実施形態によれば、ビデオゲームとしてのゲーム進行の一区切りが完了する毎に、当該一区切りにおけるプレイ成績に応じた特典付与というイベントが起こる従来にない魅力有るゲームが実現できる。
【０１１１】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
本実施形態では、本発明が適用されたビデオゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、本実施形態の説明では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については第１実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【０１１２】
図１０は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の構成例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム１０００は、サーバシステム１１００と、プレーヤ端末１５００Ｂと、を含み、これらは通信回線９を介してデータ通信可能に接続される。
【０１１３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【０１１４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【０１１５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ビデオゲームで使用可能なキャラクタやアイテム等をオンラインで販売するオンラインショッピング機能と、実現する。勿論、これら以外の機能を実現できる構成も可能である。
【０１１６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１１７】
プレーヤ端末１５００Ｂは、第１実施形態のゲーム装置１５００と同様のハードウェア構成により実現されるが、ビデオゲームの実行に要するソフトウェアが第１実施形態と異なる。
【０１１８】
図１１は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１０のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。図１０の制御基板１１５０がこれに該当する。そして、サーバ処理部２００ｓは、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ゲーム装置１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１２１】
サーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２２】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングなど）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理と、５）ユーザが保有する味方キャラクタ４とすることのできるキャラクタの保有管理機能と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２３】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、味方キャラクタ４とすることのできるキャラクタ（図２参照）を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２４】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１２５】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１０の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２６】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。各ゲーム装置１５００にて表示させるゲーム画面Ｗ２（図２参照）の画像データも生成する構成としてもよい。
【０１２７】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１０の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２８】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２９】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１０の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３０】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１０の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、登録ユーザ別のユーザ管理データ６００と、ゲームプレイ別のプレイデータ７００と、現在日時８００とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
図１２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂは、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１３３】
本実施形態における処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３４】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３５】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３６】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をゲーム装置１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３７】
本実施形態の記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５９５と、自機プレーヤアカウント７７０と、受信済配信データ群７７２と、現在日時８００とを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１３８】
ゲームクライアントプログラム５９５は、処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０１３９】
なお、ゲームクライアントプログラム５９５は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１４０】
また、サーバシステム１１００が記憶するデータの一部（例えば、ゲーム初期設定データ５１０など）を予め本実施形態のゲーム装置１５００にダウンロードさせて記憶させておく構成も可能である。
【０１４１】
本実施形態におけるサーバシステム１１００における処理の流れは、基本的には第１実施形態におけるゲーム装置１５００における処理の流れ（図９参照）と同様であり、各ステップの実行主体をサーバシステム１１００として読み替えれば良い。
【０１４２】
なお、本実施形態では、第１実施形態におけるゲーム装置１５００の機能をクライアントサーバシステムのサーバシステム１１００にて行うとしたが、その一部機能を本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂにて実行させるとしてもよい。
【０１４３】
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【符号の説明】
【０１４４】
２…プレーヤ
４…味方キャラクタ
６…敵キャラクタ
８…パズル素子
１４…パズル領域
２０…デッキ表示部
４０…パズルゲームのゲーム進行における一区切り
４６…ビデオゲームのゲーム進行における一区切り
５２…抽選実行中通知
５４…抽選結果通知
２００…処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…キャラクタ設定部
２１４…パズルゲーム進行制御部
２１６…対戦ゲーム進行制御部
２１８…特典制御実行部
２２０…抽選表示制御部
５００…記憶部
５０１…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…特典定義データ
５２１…適用条件
５２３…デッキ編成条件
５２４…影響操作入力条件
５２７…プレイ時間条件
５３０…パズル進行今回結果条件
５３１…消去数条件
５３２…消去パズル素子種類条件
５３３…連鎖数条件
５３４…パズル素子配置構成条件
５４０…実行確率
５４２…特典内容データ
６０３…保有キャラクタリスト
７００…プレイデータ
７１２…敵キャラクタＨＰ
７２０…デッキ編成データ
７２３…味方キャラクタＩＤ
７３０…パズル領域管理データ
７３１…位置座標
７３３…配置パズル素子種類
７４０…パズル進行今回結果
７４１…消去数
７４２…消去パズル素子種類リスト
７４３…連鎖数
７４４…残パズル素子配置構成
１５００…ゲーム装置
１５５０…制御基板
Ｗ２〜Ｗ５…ゲーム画面
【図１】
2019177075.tif 000003
【図２】
2019177075.tif 000004
【図３】
2019177075.tif 000005
【図４】
2019177075.tif 000006
【図５】
2019177075.tif 000007
【図６】
2019177075.tif 000008
【図７】
2019177075.tif 000009
【図８】
2019177075.tif 000010
【図９】
2019177075.tif 000011
【図１０】
2019177075.tif 000012
【図１１】
2019177075.tif 000013
【図１２】
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