(57)【要約】【課題】変動開始時の処理の負担を軽減でき、また、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機を提供する。【解決手段】小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される。また、特別識別情報の可変表示結果に基づいて非容易状態から容易状態に変化可能な特別可変装置と、普通可変装置が所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態と、特別可変装置が容易状態に変化する有利状態とに制御可能な遊技制御手段と、を備え、遊技制御手段は、有利状態に制御している時に非特別状態とし、遊技領域における特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに進入した遊技媒体が遊技領域外に排出される特別領域が設けられている。【選択図】図８
2019201845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報と、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報と、
識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず、
さらに、
遊技媒体が流下可能な遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果に基づいて非所定状態から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態に変化可能な普通可変装置と、
前記遊技領域に設けられ、前記識別情報の可変表示結果に基づいて非特定状態から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態に変化可能な特別可変装置と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態と、前記特別可変装置が前記特定状態に変化する前記有利状態とに制御可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報の可変表示（変動表示）を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、例えば、特別図柄、特別図柄に対応する第４図柄、および、特別図柄に対応する演出図柄（飾り図柄）の変動が変動開始時と変動終了時とで同期するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−５１５６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、変動開始時に複数の演出が集中した場合、処理落ちする場合が想定される。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変動開始時の処理の負担を軽減することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示（例えば、特別図柄）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報（例えば、飾り図柄）と、
識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報（例えば、小図柄）と、
識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出（例えば、予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、
前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず（例えば、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される）、
さらに、
遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果に基づいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記遊技領域に設けられ、前記識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示結果に基づいて非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記特定状態に変化する前記有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図２２に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）
ことを特徴としている。
【０００７】
このような構成によれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。また、射幸性の上昇を抑えることができる。
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記装飾情報は、可変表示の開始時に所定動作を行う（例えば、図９に示すように、変動開始時にキャラクタ画像が動作する）。
【０００８】
このような構成によれば、変動開始時に所定動作が行われた場合の処理負担を軽減することができる。
【０００９】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記対応情報と前記装飾情報とでは、前記装飾情報の方が可変表示の際の動作が大きい（例えば、図９に示すように、飾り図柄と小図柄とでは飾り図柄の方が可変表示の際の動作が大きい）。
【００１０】
このような構成によれば、変動開始時に装飾情報の可変表示の動作が大きい場合の処理負担を軽減することができる。
【００１１】
（４）  上記（１）〜（３）の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定演出を前記装飾情報よりも視認性が高い状態で実行可能である（例えば、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である）。
【００１２】
このような構成によれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【００１３】
（５）  上記（１）〜（４）の遊技機において、
前記特定演出は、複数種類設けられ（例えば、セリフ予告、背景予告、タイマ予告）、
前記特定演出実行手段は、複数の前記特定演出を同時に実行可能である（例えば、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である）。
【００１４】
このような構成によれば、複数の特定演出が同時に実行された場合の処理負担を軽減することができる。
【００１５】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（６）〜（１１）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１４−９０８１８号公報に示されているような、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非容易状態から該非容易状態よりも遊技媒体が進入し易い容易状態に変化可能な２つの特別可変装置（第１大入賞口、第２大入賞口）を備え、遊技状態においてこれら特別可変装置を交互に開閉することによって特別可変装置に進入しない遊技媒体を抑えつつ有利状態に制御される期間の短縮化を図っているものがあった。しかしながら、上記した従来の遊技機では、有利状態の期間が短縮化されることにより射幸性が上昇してしまうという問題がある。この点に鑑み、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機の提供が求められている。
【００１６】
（６）  上記目的を達成するため、別態様による遊技機は、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示と、特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示とを実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記遊技領域に設けられ、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図２２に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、
前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射幸性の上昇を抑えることができる。
【００１７】
（７）  上記（６）の遊技機において、
前記遊技領域における前記特別領域の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出されない特定領域が設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に通過ゲート９６ＳＧ０４１が設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、射幸性の上昇を抑えつつ、普通識別情報の可変表示が実行される機会を増加させることができるので、遊技興趣の低下を抑えることができる。
【００１８】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記普通可変装置は、前記特定領域の下流側であって、且つ、前記特別領域の上流位置に設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが設けられている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体が特別領域に進入するよりも前に普通可変装置に進入可能となるので、特別状態における普通可変装置への遊技媒体の進入効率を高めることができる。
【００１９】
（９）  上記（６）〜（８）の遊技機において、
前記普通可変装置と前記特別領域とは、前記遊技領域における特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられており、
前記遊技領域における前記特定遊技領域以外の所定遊技領域（例えば、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌ）には、特別識別情報の可変表示が実行可能となる特別始動領域（例えば、第１始動入賞口）と、特別識別情報の可変表示並びに普通識別情報の可変表示のいずれもが実行可能とならない所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定遊技領域を流下する遊技媒体によって不当に普通識別情報の可変表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【００２０】
（１０）  上記（６）〜（９）の遊技機において、
前記遊技領域には、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とのいずれもが実行可能とならない所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）が設けられており、
前記特別領域に遊技媒体が進入したときに付与される遊技価値の大きさは、前記所定領域に遊技媒体が進入したときに付与される遊技価値の大きさよりも小さい（例えば、図２５−４に示すように、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２入賞した場合の賞球数は２球であり、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した場合の賞球数は５球である部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別領域に遊技媒体が進入したことに応じて付与される遊技価値が有利状態において及ぼす影響を抑えつつ有利状態の期間を長引かせることができるので、射幸性の上昇を一層抑えることができる。
【００２１】
（１１）  上記（６）〜（１０）の遊技機において、
前記特別領域の周囲には、該特別領域への遊技媒体の進入割合を変化させるための特定部材（例えば、図２５−１に示す複数の障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３）が設けられている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態の期間を調整することができる。
【００２２】
尚、この発明は、この発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、この発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、以下の構成を備えるようにしてもよい。
（手段１）遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態等）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１等）であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段（例えば、のめり込み防止画像１３１を表示する演出制御用ＣＰＵ１２０等）を備え、
前記注意喚起手段は、
少なくとも非遊技状態（例えば、客待ちデモ状態等）のときと、前記有利状態が終了したとき（例えば、エンディング期間等）とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能（例えば、のめり込み防止画像１３１を表示する等）であり、
前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する（例えば、客待ちデモ状態のときには、図１４（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１７（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００２４】
このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【００２５】
（手段２）手段１において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い（例えば、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等）。
【００２６】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【００２７】
（手段３）手段１において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい（例えば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等）。
【００２８】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【００２９】
（手段４）手段１において、
前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり（例えば、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である等）、
前記非遊技状態のときよりも前記有利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立たない位置に表示される（とえば、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等）。
【００３０】
このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することができる。
【００３１】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する（例えば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等）。
【００３２】
このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【００３３】
（手段６）手段４において、
前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせる（例えば、図１４に示すように、のめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等）。
【００３４】
このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】各種図柄における変動の開始と停止とのタイミングを示すタイミングチャートである。
【図９】各種図柄と予告演出との関係を説明するための図である。
【図１０】予告数決定テーブルおよび予告内容決定テーブルを示す図である。
【図１１】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。
【図１３】客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。
【図１４】客待ちデモ状態中における画面を示す図である。
【図１５】メニュー操作中における画面を示す図である。
【図１６】節電モード中における画面を示す図である。
【図１７】大当り終了後における画面を示す図である。
【図１８】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１９】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図２０】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２５−２】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図２５−３】各乱数を示す説明図である。
【図２５−４】各入賞口における賞球数及び対応する賞球数通知コマンドを示す図である。
【図２５−５】変動パターンを例示する図である。
【図２５−６】（Ａ）は特図表示結果判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は普図表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図２５−７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図２５−８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２５−９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１０】普通図柄始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１１】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図２５−１２】左打ち報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１３】普図始動口入賞演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１４】賞球数表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５−１５】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図２５−１６】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図２５−１７】パチンコ遊技機の背面図である。
【図２５−１８】主基板を簡略化した図である。
【図２５−１９】（Ａ）は表示モニタに表示可能な性能情報の説明図であり、（Ｂ）は性能表示のために集計される値の説明図であり、（Ｃ）は表示モニタの各表示部での表示の説明図である。
【図２５−２０】大当り遊技状態から通常状態に制御される際のタイミングチャートである。
【図２５−２１】エラーが発生した際の表示モニタの表示態様を示す図である。
【図２５−２２】表示モニタの切替態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００３８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００３９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００４０】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００４１】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４２】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４４】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４５】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００４６】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００４７】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００４８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００４９】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５２】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５４】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５５】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００５６】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００５７】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００５８】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００５９】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００６０】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００６１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００６２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００６３】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００６４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００６５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００６６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００６７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００６８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００７０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００７１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００７２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００７３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００７５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００７６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００７７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００７８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００８０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００８１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００８２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００８３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００８４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００８５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００８６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００８７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００８８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００９０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００９１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００９２】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００９４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００９５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００９６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００９９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１００】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１０１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１０２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１０５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１１０】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１１５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１１６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１１８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１１９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１２１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１２４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１２９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１３０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１３１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１４２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１４３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１４５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１４６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１４７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１４８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１５１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１５２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１５７】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５８】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５９】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１６０】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１６１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１６２】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１６３】
［第１実施形態について］
次に第１実施形態におけるパチンコ遊技機１について説明する。本実施の形態では、可変表示（変動表示とも称する）において、各種図柄の動作が異なる場合がある。図８は、各種図柄における変動の開始と停止のタイミングを示すタイミングチャートである。図８（ａ）は特別図柄、図８（ｂ）は小図柄、図８（ｃ）は予告数が１以下である場合の飾り図柄、図８（ｄ）は予告数が２以上である場合の飾り図柄における変動の開始と停止とのタイミングを示している。
【０１６４】
まず、図８（ａ）に示すように、可変表示の実行条件である始動条件が成立（たとえば、遊技球が始動入賞口を通過（入賞を含む））した後、可変表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立すると、特別図柄の変動が開始される。特別図柄表示装置上では、特別図柄の変動が７セグの点灯により示され、所定の変動時間が経過すると、変動が停止する。
【０１６５】
また、画像表示装置５の画面右上では特別図柄に対応して可変表示を行う小図柄の変動が行われる。小図柄とは、飾り図柄に表示される数字と同じ数字（異なる数字でもよい）を画面隅部等で常に可変表示させることで飾り図柄が各種演出により隠されたとしても可変表示中であることを確認できるようにした図柄のことである。小図柄は、可変表示が終了して表示結果が確定するときにのみ停止表示される。図８（ｂ）に示すように、特別図柄の変動開始と同じタイミングで小図柄の変動が開始し、特別図柄の変動停止と同じタイミングで小図柄の変動が停止する。
【０１６６】
また、画像表示装置５の画面中央では飾り図柄の変動が行われる。図８（ｃ），（ｄ）に示すように、飾り図柄の変動開始タイミングは、変動開始時の予告演出における予告の数によって、異なっている。図８（ｃ）に示すように、予告数が１以下の場合には、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が開始する。そして、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が停止する。一方、図８（ｄ）に示すように、予告数が２以上の場合には、特別図柄や小図柄の変動開始タイミングから５００ｍｓ遅れて変動が開始する。そして、特別図柄や小図柄と同じタイミングで変動が停止する。
【０１６７】
ここで、飾り図柄や小図柄は、特別図柄の可変表示に対応して遊技制御用マイクロコンピュータ１００が演出制御用ＣＰＵ１２０へ送信する変動パターンコマンドに基づいて変動を開始する。そして、特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドに基づいて変動を終了する。
【０１６８】
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が変動パターンコマンドを受信したとしても変動開始時の予告数が２以上の場合には、すぐに変動が開始されないようになっている。これにより、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０１６９】
なお、図８（ｃ）と図８（ｄ）とでは、同じ種類の変動パターンコマンドを受信した場合に、変動時間は同じであるが飾り図柄の変動開始タイミングが異なる。よって、例えば、同じ種類のスーパーリーチを行う場合などに時間の尺を合わせる必要が生じる。このような場合には、スーパーリーチへ発展するまでの通常変動の時間を短くしたり、スーパーリーチが終了した後の数字図柄が仮停止する期間を短くすることにより、スーパーリーチ中の演出時間を同じにすればよい。
【０１７０】
図９は、各種図柄と予告演出との関係を説明するための図である。図９（ａ）は、変動停止時の画像表示装置５の画面を示している。また、画面の右側には、特別図柄の可変表示を示す第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂ）が示されている。図９（ａ）の状態から変動が開始され、変動開始時に予告が発生しない場合を図９（ｂ），（ｃ）に示し、変動開始時に予告が３つ発生する場合を図９（ｄ）〜（ｆ）に示す。
【０１７１】
図９（ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３が表示される。各飾り図柄は、数字画像および数字画像の上に表示されるキャラクタ画像より形成される。キャラクタ画像は変動開示時および変動停止時に動作する。可変表示中は、数字図柄のみが変動する。また、画像表示装置５の画面上の右上の小図柄表示領域１６１Ｆ００４に飾り図柄と同様の３つの数字から形成される小図柄が表示される。小図柄は、飾り図柄と比較し見立たない小さな数字画像のみで形成されている。また、小図柄は、画像表示装置５の画面上で常に視認可能となるように表示順序が最も手前となっている。また、第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂ）には、はずれであることを示す線が横に一本表示されている。
【０１７２】
図９（ａ）の状態から変動が開始されると、図９（ｂ）のように、各図柄が動作する。図９（ｂ）に示すように、変動開始時の予告が無い場合には、特別図柄の可変表示に対応して、小図柄が下向きの矢印で示すように可変表示を開始する。また、特別図柄の可変表示に対応して左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３のキャラクタ画像が手を上げる動作をする。その後、数字画像とキャラクタ画像から成る各飾り図柄が数字図柄のみとなり、図９（ｃ）に下向きの矢印で示すように数字図柄による可変表示が開始される。
【０１７３】
図９（ａ）の状態から変動が開始されるときに変動開始時の予告が３つ有る場合には、図９（ｄ）のように各図柄が動作する。図９（ｄ）に示すように、変動開始時の予告として、画像表示装置５の左下隅にタイマ予告のためのタイマ画像１６１Ｆ００５が表示される。タイマ予告は、表示された数字が時間経過とともにカウントダウンし、タイマの値が０となったときに何等かの演出が実行される予告である。タイマ予告は、大当り時に実行される割合が高い期待度の高い予告である。
【０１７４】
また、画面の右下にはキャラクタとともに「チャンス！」というセリフ画像１６１Ｆ００６が表示されるセリフ予告が実行される。セリフ予告は大当り期待度に応じてセリフの内容やセリフを発するキャラクタを変化させる予告である。また、画像表示装置５の画面を薄暗い背景画像１６１Ｆ００７とする背景予告が実行される。背景予告は、背景の色によりその後の展開を予告する演出である。これらの予告演出は、飾り図柄に重畳して表示されて実行される。つまり、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。
【０１７５】
また、図９（ｄ）に示すように、変動開始時に３つの予告が重なった場合、特別図柄の可変表示に対応して小図柄が可変表示を開始するが、飾り図柄は何も動作しない。そして、図９（ｅ）に示すように、特別図柄の可変表示が開始してから５００ｍｓ後に左飾り図柄１６１Ｆ００１、中飾り図柄１６１Ｆ００２、右飾り図柄１６１Ｆ００３のキャラクタ画像が手を上げる動作をする。その後、数字画像とキャラクタ画像から成る各飾り図柄が数字図柄のみとなり、図９（ｆ）に下向きの矢印で示すように数字図柄による可変表示が開始される。
【０１７６】
図９（ｂ）に示すように、変動開始時においては、キャラクタ画像が動作する演出が実行される。そして、変動開始時には、複数の予告が実行されることがあるので、これらの処理が重なってしまい処理落ちになる恐れもある。しかしながら、本実施の形態においては、このような変動開始時の処理落ちを防ぐために、図９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、変動開始時に予告が複数重なるときには、所定動作を実行する飾り図柄の変動開始を特別図柄および小図柄の変動開始時よりも５００ｍｓ遅らせて実行する。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄のキャラクタ画像が動作した場合の処理負担を軽減することができる。なお、変動開始時に予告が複数重なるときは、変動開始時の飾り図柄におけるキャラクタ画像の動作を予告が複数重ならない通常のときと比べ簡単なものとしてもよい。
【０１７７】
また、図９（ｂ）に示すように、飾り図柄と小図柄とを比べると表示面積は、飾り図柄の方が小図柄よりも大きくなっている。また、飾り図柄と小図柄とを比べると変動開始時の動作は、飾り図柄の方が小図柄よりも大きくなっている。このようになっているので、小図柄は変動開始時の処理負担は少ないが、飾り図柄は変動開始時の処理負担が大きい。しかしながら、本実施の形態においては、図９（ｄ）〜（ｆ）に示すように、変動開始時に予告が複数重なるときには、動作の大きい飾り図柄の変動開始を特別図柄および小図柄の変動開始時よりも５００ｍｓ遅らせて実行する。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄のキャラクタ画像が大きく動作する場合の処理負担を軽減することができる。
【０１７８】
また、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。このようにすれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【０１７９】
また、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である。このようにすれば、複数の予告演出が同時に実行されたとしたときの画像処理の負担を軽減することができる。
【０１８０】
図１０は、予告数決定テーブルおよび予告内容決定テーブルを示す図である。図１０（Ａ）は、大当り時予告数決定テーブル、図１０（Ｂ）は、はずれ時予告数決定テーブルを示す。また、図１０（Ｃ）は、大当り時予告内容決定テーブル、図１０（Ｄ）は、はずれ時予告内容決定テーブルを示す。可変表示の表示結果が大当りである場合には、大当り時予告数決定テーブルと大当り時予告内容決定テーブルを用いて、予告数とその演出内容が決定される。また、可変表示の表示結果がはずれである場合には、はずれ時予告数決定テーブルとはずれ時予告内容決定テーブルを用いて、予告数とその演出内容が決定される。これらのテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。また、図１０で決定されるのは、変動開始時の予告のみであるが、リーチ前やリーチ後の予告を同時に決定してもよい。
【０１８１】
図１０（Ａ）の大当り時予告数決定テーブルでは、図１０（Ａ）に示す割合にしたがって、変動開始時の予告の数が０、１、２、３のいずれかに決定される。予告数が０に決定される割合は１０％、予告数が１に決定される割合は２０％、予告数が２に決定される割合は３０％、予告数が３に決定される割合は４０％となるように設定されている。このように、大当り時では、予告数の少ないものより予告数の多いものが選択される割合が高くなっている。
【０１８２】
図１０（Ｂ）のはずれ時予告数決定テーブルでは、図１０（Ｂ）に示す割合にしたがって、変動開始時の予告の数が０、１、２、３のいずれかに決定される。予告数が０に決定される割合は４０％、予告数が１に決定される割合は３０％、予告数が２に決定される割合は２０％、予告数が３に決定される割合は１０％となるように設定されている。このように、はずれ時では、予告数の多いものより予告数の少ないものが選択される割合が高くなっている。
【０１８３】
図１０（Ａ），図１０（Ｂ）に示すデータの設定により、予告数が多い場合には、大当りに対する期待度が高くなる。
【０１８４】
図１０（Ｃ）の大当り時予告内容決定テーブルでは、図１０（Ｃ）に示す割合にしたがって、予告演出の種類がセリフ予告、背景予告、タイマ予告のいずれかに決定される。予告演出の種類がセリフ予告に決定される割合は２０％、予告演出の種類が背景予告に決定される割合は３０％、予告演出の種類がタイマ予告に決定される割合は５０％となるように設定されている。このように、大当り時では、「セリフ予告＜背景予告＜タイマ予告」という選択割合となるようにデータが設定されている。
【０１８５】
図１０（Ｄ）のはずれ時予告内容決定テーブルでは、図１０（Ｄ）に示す割合にしたがって、予告演出の種類がセリフ予告、背景予告、タイマ予告のいずれかに決定される。予告演出の種類がセリフ予告に決定される割合は５０％、予告演出の種類が背景予告に決定される割合は３０％、予告演出の種類がタイマ予告に決定される割合は２０％となるように設定されている。このように、はずれ時では、「セリフ予告＞背景予告＞タイマ予告」という選択割合となるようにデータが設定されている。
【０１８６】
図１０（Ｃ），図１０（Ｄ）に示すデータの設定により、「セリフ予告＜背景予告＜タイマ予告」の順に大当りに対する期待度が高くなるように設定される。
【０１８７】
これらのテーブルを用いて、予告数と予告演出の種類を決定するが、まず、予告の数を決定する。その後、その予告数に応じた数だけ予告演出の種類が決定される。たとえば、予告数決定テーブルにより予告数が２に決定された場合には、まず、１の予告の種類がテーブルの中から選択される。その後、もう一つの予告の種類は、先に選択された予告が再度選択されることが禁止された同テーブルから選択される。つまり、予告数が複数の場合に、同じ予告が選択されることがないようになっている。なお、決定される予告数毎に選択される予告演出の割合が異なる複数のテーブルを用いてもよい。また、同じテーブルを用いる場合に再度同じ予告が選択された場合には強制的に予告の内容を書き換えてもよい。
【０１８８】
また、図１０に示すテーブルでは、選択される予告の種類は、セリフ予告、背景予告、タイマ予告の３種のみであるが、より多くの種類を設けておき、多くの種類の中から選択するようにしてもよい。また、予告数の異なる予告の組合せのパターンを複数設けておき、その中からいずれかの予告のパターンが選択されるようにしてもよい。なお、予告内容決定テーブルで予告の種別を決定するときに、さらにその予告で実行される詳細な予告演出の内容（例えば、タイマ予告においてタイマが０になったときに実行される演出の内容等）は、記載を省略している。
【０１８９】
図１１は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理とは、図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の中で実行される。
【０１９０】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数決定テーブルにより、予告数を決定する（ステップＳ１６１ＦＳ００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告内容決定テーブルにより、予告数に応じた数の予告演出を決定し（ステップＳ１６１ＦＳ００２）、ステップＳ１６１ＦＳ００３へ移行する。
【０１９１】
ステップＳ１６１ＦＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上である場合には（ステップＳ１６１ＦＳ００３でＹ）、変動開始時に飾り図柄の可変表示を特別図柄の可変表示よりも５００ｍｓ遅らせて変動するように設定し（ステップＳ１６１ＦＳ００４）、処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告数が２以上でない、つまり、予告数が１または０である場合には（ステップＳ１６１ＦＳ００３でＮ）、ステップＳ１６１ＦＳ００４を行わずに、処理を終了する。なお、予告数の数により変動開始時に飾り図柄を遅らせる時間を異ならせるようにしてもよい。具体的には、予告数が２のときには２００ｍｓ遅らせるようにし、予告数が３のときには５００ｍｓ遅らせるようにしてもよい。
【０１９２】
このように、予告数が０か１の場合には、予告演出と飾り図柄の変動が同時に開始するのに対し、予告数が２以上の場合には、変動開始時に飾り図柄の可変表示を特別図柄の可変表示よりも５００ｍｓ遅らせて開始することで、予告演出開始後に飾り図柄の変動を開始させることができる。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０１９３】
なお、予告数が２以上の場合でも、その予告演出の内容が地味な場合には、飾り図柄の変動開始を特別図柄の変動開始に遅らせなくてもよい。なぜなら、画像処理の負担が少ない地味な予告の場合には、画像処理に時間がかからないので、飾り図柄の変動開始を５００ｍｓ遅らさらなくてもよいからである。なお、予告数を確認するのではなく、変動開始時の画像処理の負担を計測し、処理負担が大きい場合に飾り図柄を遅らすようにしてもよい。
【０１９４】
次に、大当り中やデモ中に実行される処理について以下に説明する。なお、以下の飾り図柄は単なる数字のみとして説明しているが、上記したような数字図柄とキャラクタ画像とから形成される飾り図柄であってもよい。また、小図柄の記載についても省略しているが小図柄が表示されていてもよい。
【０１９５】
［注意喚起について］
本実施の形態では、遊技者に対して各種の注意喚起が実行される。注意喚起としては、遊技者に対して遊技についての様々な注意をパチンコ遊技機１を用いて報知する制御が行われる。例えば、注意喚起として、過度な遊技を抑制させるための報知が行われる。本実施の形態では、画像表示装置５の画面上に各種の注意喚起に対応する画像が表示される。なお、このような注意喚起は、画像を表示するだけではなく音を出力することともに実行されるようにしてもよい。以下では、注意喚起として画像表示装置５に表示される注意喚起表示の一例について具体的に説明する。
【０１９６】
［のめり込み防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技者に対してパチンコ遊技機１やスロットマシンへの遊技に対してのめり込み過ぎることを防止するための表示としてののめり込み防止表示がある。のめり込み防止表示では、例えば、「パチンコ・スロットは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」という文字と文字の周りを囲む画像とが表示される。また、のめり込み防止画像には、文字の内容は同じであるが文字の周りを囲む画像や表示面積が異なる複数種類態様の画像が設けられている。このようなのめり込み防止表示により、遊技者に対して遊技にのめり込むことを抑制または注意、遊技者に対して遊技に大金を注ぎ込むことを抑制または注意が行われる。
【０１９７】
［取り忘れ防止表示について］
注意喚起表示としては、遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのプリペイドカード等の取り忘れに関するカード取り忘れ防止の表示としての取り忘れ防止表示がある。取り忘れ防止表示では、例えば、「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」という文字とともにカードの排出を示す画像が表示される。なお、カードではなく遊技に使用可能な遊技球等の遊技用価値の大きさを特定可能な情報として残高情報等が記録された遊技用記録媒体としてのコイン等の別の形状のものを対象として注意喚起を実行してもよい。
【０１９８】
［その他の注意喚起表示について］
その他の注意喚起表示として「１８歳未満の遊技は法令により禁止されています。」という１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示、「不正行為は犯罪です。」という不正行為を抑制するための注意喚起表示、「攻略法を装った詐欺にご注意ください。」という詐欺行為を抑制するための注意喚起表示等が文字と画像とにより表示される。なお、その他の注意喚起表示は、上記に示すもの以外であってもよく、例えば、パチンコ遊技機１の外枠等に可動式の役物を設けた場合に、当該可動式の役物の動きにより、けがをしないように注意するものであってもよい。
【０１９９】
［表示タイミングついて］
上記のような注意喚起表示は、所定期間に亘り遊技を実行していない場合に移行される客待ちデモ状態中、大当り遊技状態が終了したときのエンディング期間中、演出内容を変更するためのメニュー画面の表示期間中等の各表示期間において表示される。注意喚起表示は、表示の種類や表示期間に応じて様々な表示態様で表示される。このような、注意喚起表示について以降に説明する。
【０２００】
図１２は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。図１２（ａ）は、客待ちデモ状態中（以下、単にデモ中とも称する）におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図１２（ｂ），（ｃ）は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。図１２（ｂ）は、１回目の大当り終了後の表示を示し、図１２（ｃ）は、大当りが連続したときの２回目以降の大当り終了後の表示を示している。
【０２０１】
本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中であると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは、始動入賞が発生せず第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側から演出制御用ＣＰＵ１２０側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って終了する。
【０２０２】
図１２（ａ）に示すように、デモ中には、画像表示装置５の画面上に最終のハズレの停止図柄である３図柄（例えば、「３７５」等の３つの数字図柄等）の表示が１５秒間表示された後に、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが６秒間表示される。詳細な表示内容については、図１４で後述する。
【０２０３】
また、図１２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１を初期化した場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画面である３図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
【０２０４】
次に、図１２（ｂ）に示すように、１回目の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が１０秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す確変回数表示（時短回数表示）が表示される。また、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが表示される。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示（製造者情報とも称する）とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２０５】
また、図１２（ｃ）に示すように、２回目以降の大当り終了後のエンディング期間中において、エンディング表示がされる。ここで、２回目以降の大当りとは、最初の大当りを含む大当り終了後の１００回の変動表示中（確変状態中や時短状態中）に再度大当りとなったときの大当りである。このような連続した２回目以降の大当りでは、１回目の大当りと同じように、エンディング表示として、１０秒間エンディングの背景画像が表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表示と大当り終了後の確変回数（時短回数）を示す情報である確変回数表示（時短回数表示）とが表示される。しかし、１回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了２秒前からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカード取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が２秒間表示される。
【０２０６】
図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２０７】
［節電モードついて］
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継続したときは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とする節電モードが実行される。節電モードは、図１２で示した３図柄表示の１５秒、機能紹介ムービーの３９秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との６秒の合計６０秒のデモ状態が３回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから３分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に終了する。例えば、節電モードは、遊技球を遊技領域に打込んだことにより終了する。また、節電モードは、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａを遊技者が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられている場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するようにしてもよい。
【０２０８】
このような、節電モードは、遊技店員によりＯＮ／ＯＦＦの設定が可能となっている。節電モードの設定方法は、例えば、演出制御基板１２に機械的なハードスイッチを設け、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、０〜９、Ａ〜Ｆの項目にスイッチを切替可能なもので、例えば、項目Ｆに設置されている状態である。項目Ｆに設置された状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その後、ハードスイッチを０〜５のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり（０が最少音、５が最大音）、６〜Ｂのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定される状態となる（６が最少音、Ｂが最大音）。なお、光量調整は、どの状態でも設定可能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はできないようになる。また、Ｃ〜Ｅが選択されている場合は、０と同じ状態である。
【０２０９】
図１３は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。図１３（ａ）は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を示している。また、図１３（ｂ）は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
【０２１０】
図１３（ａ）に示すように、客待ちデモ状態として３図柄表示、機能紹介ムービー、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを１セットとするデモ状態が３回実行された後に節電モードに移行される。節電モードでは、画像表示装置５の液晶のバックライトの輝度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において３図柄表示が１５秒実行された後、機能紹介ムービーが３９秒実行されることとなる。しかしながら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び３図柄表示へと移行される。
【０２１１】
そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防止表示が５秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ、再度３図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
【０２１２】
次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図１３（ｂ）により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、１８歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起Ａ、不正行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｂ、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Ｃとして説明する。
【０２１３】
図１３（ｂ）に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは６秒間の間に表示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として１Ｆ（フレーム）を用いる。本実施の形態では、１Ｆが１／３０秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意喚起Ａが１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１４２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ａは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２１４】
注意喚起Ｂは、６Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３６Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｂは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２１５】
注意喚起Ｃは、１２Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａおよび注意喚起Ｂのフェードイン期間の途中から１５Ｆ（０．５Ｓ）のフェードイン期間に亘りフェードインし、１３０Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Ｃは、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。
【０２１６】
のめり込み防止表示は、３５Ｆの非表示期間の後、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂおよび注意喚起Ｃのフェードイン期間の終了後に１０Ｆのフェードイン期間に亘りフェードインし、１１２Ｆの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、９Ｆ（０．３Ｓ）のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、１４Ｆの非表示期間に亘り非表示となる。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されている。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させることができ、表示にメリハリを付けることができる。
【０２１７】
図１３（ｂ）に示すように、注意喚起Ａ、注意喚起Ｂ、注意喚起Ｃおよびのめり込み防止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングでフェードアウトする表示制御が行われる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間とのめり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされてもよい。
【０２１８】
このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
【０２１９】
また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、その他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２２０】
［客待ちデモ状態中の画面］
次に、画像表示装置５の画面で表示される各種表示について説明する。図１４は、客待ちデモ状態中における画面を示す図である。図１４（ａ）に示すように、客待ちデモ状態の開始時には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が画面中央部ではずれ表示結果となる態様で表示される。このような３図柄表示は、１５秒間に亘り表示される。次いで、図１４（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹介ムービーが３９秒間に亘り表示される。
【０２２１】
次いで、図１４（ｃ）〜（ｆ）にかけて、３つの他の注意喚起表示１３０が左から順番にフェードインする。他の注意喚起表示１３０は、画面中央上側に表示される。その後、図１４（ｇ），（ｈ）に示すように、他の注意喚起表示１３０の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像１３１がフェードインする。その後、図１４（ｉ）に示すように、他の注意喚起表示１３０およびのめり込み防止画像１３１が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図１４（ｊ）に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
【０２２２】
図１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２２３】
また、図１４に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３１を他の注意喚起表示１３０と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示１３０をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３１をフェードインさせ、他の注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２２４】
［メニュー画面］
メニュー画面は、例えば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置５で、遊技者により選択可能な各種設定項目を選択肢形式（メニュー形式）のアイコン画像で提示する表示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示可能な最初の画面から１つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能となる。例えば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラクタの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
【０２２５】
メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ３１Ａが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、プッシュボタン３１Ｂが操作されると選択していた項目に決定される。１つ前の画面に戻る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン３１Ｂを操作すればよい。
【０２２６】
［メニュー操作中の画面］
図１５は、メニュー操作中における画面を示す図である。図１５（ａ），（ｂ）に示す客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより、図１５（ｃ）のメニュー画面１３２が表示される。メニュー画面１３２には、選択可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面１３２の下方には、のめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２２７】
ここで、メニュー画面１３２は複数の画像の階層構造で構成されている。そして、メニュー画面１３２のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。なお、メニュー画面１３２の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異ならせてもよい。このようにすれば、メニュー画面１３２に表示される内容に応じた態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前の演出状態として、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中において選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。
【０２２９】
図１５（ｃ）におけるメニュー画面で、スティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図１５（ｄ）の画面が表示される。ここで、図１５（ｄ）のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタも設定されていない状態の表示態様である。図１５（ｄ）に示すように、複数種類のキャラクタとしてキャラクタＸとキャラクタＹとのうちいずれかが選択可能な画面が表示される。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像１３１が表示される。このときののめり込み防止画像１３１は、図１５（ｃ）の表示態様と同じである。また、こののめり込み防止画像１３１がデフォルトの表示態様である。なお、図１５（ｃ）のときののめり込み防止画像の表示態様と図１５（ｄ）のときののめり込み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、例えば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの（一方に比べて縮小表示されるもの）等である。
【０２３０】
図１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＸが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図１５（ｅ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３３が表示される。図１５（ｅ）ののめり込み防止画像１３３は、図１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２３１】
また、図１５（ｄ）の後に、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作し、キャラクタＹが選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図１５（ｆ）に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像１３４が表示される。図１５（ｆ）ののめり込み防止画像１３４は、図１５（ｃ），（ｄ）に示すのめり込み防止画像１３１、および、図１５（ｅ）に示すのめり込み防止画像１３３とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は、スティックコントローラ３１Ａの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択された後、プッシュボタン３１Ｂを操作することにより選択された音量や光量に決定される。
【０２３２】
ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合には、図１５（ｃ），（ｄ）に示すようなデフォルトののめり込み防止画像１３１が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
【０２３３】
図１５（ｅ），（ｆ）の状態からスティックコントローラ３１Ａの操作とプッシュボタン３１Ｂとの操作によりメニュー画面を終了すると、図１５（ｇ）の画面となる。図１５（ｇ）では、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。このように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。その後、始動入賞が生じなければ、図１５（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図１５（ｇ）に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにしてもよい。
【０２３４】
ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデモ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きくのめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることができる。
【０２３５】
なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されているのめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行うことで、メニュー画面の終了時に最初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
【０２３６】
また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすればよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたキャラクタを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２３７】
また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるのではなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。例えば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおいて、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにしてもよい。
【０２３８】
［節電モード中の画面］
次に節電モード中における画面について説明する。図１６は、節電モード中における画面を示す図である。客待ちデモ状態として図１６（ａ）に示す３図柄表示、図１６（ｂ）に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図１６（ｃ）に示す注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示される。このような、図１６（ａ）〜（ｃ）のデモ状態が３回実行された後に図１６（ｄ）に示す節電モードへと移行する。
【０２３９】
節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図１６（ｄ）に示すように、画面の輝度が低下している状態において３図柄表示が実行された後に、図１６（ｅ）に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に注意喚起表示１３０とのめり込み防止画像１３１とが表示されることはなく、図（ｆ）に示す画面の輝度が低下している状態における３図柄表示が実行された後に、図１６（ｇ）に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
【０２４０】
図１６（ｇ）に示す状態から節電モード中からプッシュボタン３１Ｂが操作されることにより節電モードが終了すると、図１６（ｈ）の画面へと移行する。図１６（ｈ）では、画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像１３５が画像表示装置５の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図１６（ａ）に示す客待ちデモ状態の画面となる。
【０２４１】
［大当り終了後の画面］
次に大当り終了後の画面について説明する。図１７は、大当り終了後における画面を示す図である。図１７（ａ）は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、１５ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図１７（ｂ）に示すエンディング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８は、図示しないキャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像１３８のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数情報（または時短回数情報）がフェードインする。モードには、ＡモードとＢモードとが設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異なる。
【０２４２】
エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７が表示され、その下方にのめり込み防止画像１３６が表示される。エンディング期間では、エンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示される。取り忘れ防止画像１３７およびのめり込み防止画像１３６の表示の詳細については、図１７（ｃ）〜（ｆ）において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止画像１３６の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像１３１の文字の内容と同じである。
【０２４３】
図１７（ｃ）に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘れ防止画像１３７がのめり込み防止画像１３６よりも先にフェードインする。その後、図１７（ｄ）に示すように、のめり込み防止画像１３６がフェードインする。そして、図１７（ｅ）に示すように、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが所定時間表示される。その後、図１７（ｆ）に示すように、同じタイミングで取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とがフェードアウトする。
【０２４４】
図１７（ａ）〜（ｆ）では、エンディング画像１３８、モード情報、確変回数情報（または時短回数情報）、取り忘れ防止画像１３７、のめり込み防止画像１３６の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図１７（ｇ）の表示となる。図１７（ｇ）では、パチンコ遊技機１の製造者を示すメーカーロゴ表示としての製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１３１が表示される。
【０２４５】
このような１回目の大当りの後、図１７（ｈ）に示すように、確変状態中や時短状態中に連続して大当り表示結果となったときには、図１７（ｉ）に示す大当り遊技中に制御される。連続した２回目の大当りでは、大当り遊技中にＢモードが選択されたものとする。そのような場合、図１７（ｊ）に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画像１３８が表示される。エンディング画像１３８では、図示しないエンディング画像が表示される。また、エンディング画像１３８の後にＢモードの情報、１００回の確変回数（時短回数）の情報とが表示される。しかしながら、２回目の大当り遊技の終了後には、１回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが画面の左下に小さく表示される。なお、２回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６との両方が表示されないようにしてもよい。
【０２４６】
そして、エンディング画像１３８の表示が消去された後に、図１７（ｋ）の表示となる。図１７（ｋ）では、製造者画像１３９が画面中央に表示されるとともに、製造者画像１３９の下方にのめり込み防止画像１４０が表示される。のめり込み防止画像１４０は、図１７（ｇ）に示すのめり込み防止画像１３１とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図１７（ｇ）ののめり込み防止画像１３１や図１７（ｋ）ののめり込み防止画像１４０は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像１３１よりも表示面積が小さくなるようにしてもよい。
【０２４７】
また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい。大当り遊技中に選択されたモード情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶され、その情報を元に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
【０２４８】
図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２４９】
また、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２５０】
なお、取り忘れ防止画像１３７をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また、取り忘れ防止画像１３７を表示し続ける場合には、１回目の大当りの後は、エンディング画像１３８の表示から製造者画像１３９の表示にかけて取り忘れ防止画像１３７を表示するが、連続した２回目の大当り以降では、エンディング画像１３８の表示中は取り忘れ防止画像１３７を表示するが製造者画像１３９を表示する際に取り忘れ防止画像１３７を表示しないようにしてもよい。また、のめり込み防止画像１３６をエンディング画像１３８が表示された後、製造者画像１３９が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像１３８が製造者画像１３９に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続けるようにすればよい。
【０２５１】
また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、１つの画像の表示が完全に終了した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像１３８、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせてもよい。
【０２５２】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２５３】
本実施の形態では、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。
【０２５４】
本実施の形態では、図９に示すように、変動開始時にキャラクタ画像が動作する。このようにすれば、変動開始時に所定動作が行われた場合の処理負担を軽減することができる。
【０２５５】
本実施の形態では、図９に示すように、飾り図柄と小図柄とでは飾り図柄の方が可変表示の際の動作が大きい。このようにすれば、変動開始時に飾り図柄の可変表示の動作が大きい場合の処理負担を軽減することができる。
【０２５６】
本実施の形態では、図９（ｄ）に示すように、予告演出を飾り図柄よりも視認性が高い状態で実行可能である。このようにすれば、飾り図柄が変動を開始する以前に予告演出に注目させることができる。
【０２５７】
本実施の形態では、図９（ｄ）に示すように、複数の予告演出を同時に実行可能である。このようにすれば、複数の予告演出が同時に実行された場合の処理負担を軽減することができる。
【０２５８】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図１４（ｈ）に示すように画像表示装置５の画面の下部にのめり込み防止画像１３１を大きく表示し、エンディング期間では、図１７（ｂ）に示すように画像表示装置５の画面の左下隅にのめり込み防止画像１３６を小さく表示する制御を行っている。このようにすれば、大当りが終了したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２５９】
本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能である。そして、図１２に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６０】
本実施の形態では、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６１】
本実施の形態では、図１４（ｈ），図１７（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行うことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２６２】
本実施の形態では、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、のめり込み防止画像１３６と取り忘れ防止画像１３７との表示タイミングを異ならせて表示する制御が行われる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
【０２６３】
本実施の形態では、図１７に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像１３６を取り忘れ防止画像１３７と同一の期間に表示可能であり、取り忘れ防止画像１３７をフェードインさせた後、のめり込み防止画像１３６をフェードインさせ、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行われる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができる。
【０２６４】
本実施の形態では、図１２，図１７に示すように、エンディング期間に表示されるエンディング画像１３８および製造者画像１３９が表示されている期間に亘ってのめり込み防止画像１３１，のめり込み防止画像１３６が表示される。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びすることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６５】
本実施の形態では、図１２，図１７に示すように、モード情報や確変回数情報が表示された後に、のめり込み防止画像１３６がされる。このようにすれば、先に遊技に関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６６】
本実施の形態では、図１７（ｇ）に示すように、エンディング画像１３８の後に遊技機の製造者を示す製造者画像１３９を表示し、その下方にのめり込み防止画像１３１を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６７】
本実施の形態では、図１７に示すように、取り忘れ防止画像１３７の後にのめり込み防止画像１３６をフェードインし、製造者画像１３９に切替ることに関連して取り忘れ防止画像１３７の表示は終了するが、のめり込み防止画像１３１は、製造者画像１３９の表示が終了するまで継続して表示される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２６８】
本実施の形態では、図１２，図１７（ｊ）に示すように大当りが連続した場合には、取り忘れ防止画像１３７は１回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み防止画像１３６は大当り毎に表示する制御を行っている。これによれば、大当り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
【０２６９】
本実施の形態では、図１５（ｅ），（ｆ）に示すように、メニュー画面１３２においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２７０】
本実施の形態では、図１７（ｂ），（ｋ）に示すように、大当り遊技中において確変中のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このようにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
【０２７１】
本実施の形態では、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作に応じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２７２】
本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、大当り中に楽曲（楽曲に対応する映像）の選択が可能なものであってもよい。このような場合には、大当り中に選択した楽曲（楽曲に対応する映像）によってのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２７３】
本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
【０２７４】
本実施の形態では、図１２に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめり込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７５】
本実施の形態では、図１５に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
【０２７６】
本実施の形態では、図１５に示すように、メニュー画面１３２は複数の画像による階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面１３２のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
【０２７７】
本実施の形態では、図１５（ｇ）に示すように、メニュー画面１３２の表示を終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０２７８】
本実施の形態では、図１３（ａ），図１６に示すように、節電モード中に画面輝度が低下した輝度低下画像が画像表示装置５に表示されているときには、のめり込み防止画像を表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０２７９】
本実施の形態では、図１６（ｈ）に示すように、節電モードを終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像１３５が表示されるように制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
【０２８０】
本実施の形態では、図１６（ｂ）に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。そして、図１６（ｅ），（ｇ）に示すように、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置５に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０２８１】
［変形例等］
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０２８２】
前述した実施の形態では、画像表示装置５において、特別図柄の変動開始に対応して実行される図柄として小図柄について説明した。しかし、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）が可変表示していることを示す図柄として、画像表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される第４図柄を設けてもよい。第４図柄は、特別図柄、飾り図柄、および、普通図柄に次ぐ第４の図柄として設けられた図柄である。第１特別図柄（または第２特別図柄）の可変表示に同期して第１特別図柄（または第２特別図柄）に対応する第４図柄の可変表示（点滅表示等）が行われる。このような第４図柄についても画像処理負担は少ないため、変動開始時には、予告数に関わらず特別図柄と変動開始タイミングを同じにすることができる。
【０２８３】
前述した実施の形態では、変動開始時に実行される予告演出の数が２以上の場合に飾り図柄の変動が特別図柄の変動開始時よりも遅れる場合について説明した。しかしながら、予告演出の数が０や１の場合であっても飾り図柄の変動が特別図柄の変動開始時よりも遅れるようにしてもよい。特に、変動開始時に飾り図柄が大きく動作をするような場合には画像処理の負担が大きいので、予告演出の数が少ない場合であっても飾り図柄の変動を特別図柄の変動開始時よりも遅らせるようにしてもよい。
【０２８４】
前述した実施の形態では、飾り図柄は、数字画像とキャラクタ画像とから構成されていた。そして、変動開始時において、小図柄は数字が可変表示するだけの動作であり、飾り図柄はキャラクタ画像が動作した後に数字画像が可変表示するものであった。しかし、飾り図柄に関して、数字画像も所定の動作を行うようにしてもよい。また、飾り図柄自体で予告演出を実行するようにしてもよい。飾り図柄で予告を行う場合には、例えば、飾り図柄を変動開始時に拡大させるようにしてもよいし、キャラクタ画像が前方へ飛び出すような通常とは異なる動作を実行するようにしてもよいし、数字画像やキャラクタ画像の動作や大きさの組合せであってもよい。このような場合にも画像処理の負担が大きいので、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにすればよい。
【０２８５】
前述した実施の形態では、変動開始時の飾り図柄の所定の動作して、飾り図柄がエフェクト画像を纏うようにしてもよい。例えば、偶数図柄を青色、奇数図柄を緑色、奇数図柄の中でも３図柄と７図柄とを赤色とし、同じ色の数字図柄が停止するときに、飾り図柄の周りにエフェクト画像を表示することにより、その後の展開をエフェクト画像の色で予告（期待度順に青、緑、赤等）するようにしてもよい。しかし、エフェクト画像の表示は画像処理の負担が増加するため、このような場合にも特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにすればよい。
【０２８６】
前述した実施の形態では、１つの予告が実行された場合であっても、この実行される１つの予告が画像処理の負担が大きい派手な予告である場合には、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らすようにしてもよい。
【０２８７】
前述した実施の形態では、飾り図柄の表示や実行される演出が異なる演出モードの種類により、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らす場合と、特別図柄の変動よりも飾り図柄の変動開始を遅らさない場合があるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の動作が大きい演出モードにおいては飾り図柄の変動開始を遅らせ、飾り図柄の動作が小さい演出モードにおいては飾り図柄の変動開始を遅らせないようにしてもよい。
【０２８８】
前述した実施の形態では、変動開始時に実行される予告演出の種類により、飾り図柄が変動を開始するまでの期間を異ならせてもよい。例えば、処理負担がそれほどかからない予告演出の組合せの場合には、飾り図柄を遅らせる時間を短くし、処理負担が大きい予告演出の組合せの場合には、飾り図柄を遅らせる時間を長くしてもよい。
【０２８９】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起が音の出力や光の発光により実行されてもよい。そして、のめり込み防止に関する注意喚起が実行される状況により表示態様のみではなく音や光の態様が異なるようにしてもよい。なお、表示を変えずに音と光とのみの態様変えてもよいし、音は同じであるが、表示と光との組合せの態様を変えてもよい。
【０２９０】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起を客待ちデモ状態中や大当り遊技状態のタイミング以外のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、変動表示中にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。このような場合には、のめり込み防止に関する注意喚起を複数変動に亘って出すものでもよいし、一変動内のみで出すようなものでもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起を出すタイミングとして、時短終了後の１回転目のタイミングや、電源が投入された朝一番のタイミングや、変動表示が１０００回実行されたときのタイミングであってもよい。
【０２９１】
前述した実施の形態では、遊技者あるいは店側でのめり込み防止に関する注意喚起を実行する頻度、タイミング、場面等を変更できるようにしてもよい。例えば、元々のめり込み過ぎるまで遊技をすることがないという遊技者にとっては、のめり込み防止に関する注意喚起を不快に感じる恐れがある。よって、遊技者がプッシュボタン３１Ｂ等の操作手段を用いメニュー画面からのめり込み防止に関する注意喚起の実行を制限できるようにしてもよい。
【０２９２】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行っていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示を先にフェードインさせた後に、他の注意喚起表示をフェードインさせるようにしてもよい。このようにすれば、のめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間を長くとることができる。
【０２９３】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であり、他の注意喚起表示をフェードインした後に、のめり込み防止に関する注意喚起表示をフェードインさせる表示制御を行っていた。しかしながら、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインさせた後に、いずれか一方の表示を先にフェードアウトしてもよい。
【０２９４】
前述した実施の形態では、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同一のタイミングでフェードインした後に、同一のタイミングでフェードアウトするようにしてもよい。また、のめり込み防止に関する注意喚起表示と他の注意喚起表示とを同時にフェードイン（またはフェードアウト）するときと、異なるタイミングでフェードイン（またはフェードアウト）するときとで表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２９５】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。そして、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とは一度消去された後に、製造者画像１３９とともにのめり込み防止画像１３３１が再び表示されていた。しかしながら、エンディング画像１３８が表示されているときに表示されたのめり込み防止画像は、製造者画像１３９の表示が終了するまで表示し続けるようにしてもよい。具体的には、のめり込み防止画像を表示したままで、エンディング画像１３８と取り忘れ防止画像１３７の表示から製造者画像１３９の表示に切替わるようにすればよい。
【０２９６】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８とともに、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とが表示された後に、製造者画像１３９が表示される場合を説明した。しかし、大当り遊技状態の終了時にエンディング画像１３８を表示した後に、製造者画像１３９を表示し、その後、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示してもよい。そして、大当りが連続した場合には、２回目以降の大当りにおいて製造者画像１３９を表示した後に、取り忘れ防止画像１３７とのめり込み防止画像１３６とを表示しないようにしてもよい。
【０２９７】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短い場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示期間が短いようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示期間を長くすることにより、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２９８】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さい場合について説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示面積が小さくなるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間において、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０２９９】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときと大当り終了後のエンディング期間のときとで、のめり込み防止画像の素材として同じ素材を用いるようにしてもよい。このようにすれば、データ容量を削減することができる。
【０３００】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示される場合を説明した。しかしながら、大当り終了後のエンディング期間のときよりも客待ちデモ状態のときの方が、のめり込み防止画像の表示位置が目立たない位置で表示されるようにしてもよい。このようにすれば、エンディング期間のときの表示位置を目立たせることができ、好適に注意喚起表示を実行することができる。
【０３０１】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中は、画面の隅で常にのめり込み防止に関する注意喚起が実行されるようにしてもよい。また、前述した実施の形態では、始動入賞が発生しデモ状態が終了したときには、すぐにのめり込み防止に関する注意喚起を終了してもよいし、始動入賞が発生した後の所定期間のめり込み防止に関する注意喚起を実行した後に終了するようにしてもよい。
【０３０２】
前述した実施の形態では、大当りのエンディング期間において、図１４（ｈ）に示したような他の注意喚起表示が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、まずエンディング画像としてエンディング映像を表示し、モードの表示や大当り後の確変回数（または時短回数）といった遊技に関する情報を表示した後に、他の注意喚起表示が表示されるようにすればよい。また、他の注意喚起表示は、製造者画像１３９が表示された後に表示されるようにしてもよい。
【０３０３】
前述した実施の形態では、図１２，図１７に示すように、１回目の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７と、のめり込み防止画像１３６とが表示され、連続した２回目以降の大当りでは、取り忘れ防止画像１３７が表示されず、のめり込み防止画像１３６のみが表示される場合について説明した。しかしながら、１回目の大当りと２回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものではなく、２回目までの大当りと３回目以降の大当りとで注意喚起の態様が異なるものでもよく、大当りが所定回数連続したことを条件として注意喚起の態様が異なるものでもよい。例えば、大当りが５回までは、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、大当りが５回以上連続したときは、取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６も表示されないように制限してもよい。
【０３０４】
前述した実施の形態では、確変状態には制御されるが出玉を得られない突然確変大当りを設けてもよい。そして、突然確変大当りに制御された場合には、１回目の大当りまたは連続した大当りに関係なく取り忘れ防止画像１３７とともにのめり込み防止画像１３６を表示しないようにしてもよい。このように、不利な大当りに当選したときには、有利な大当りに当選したときと異なる態様としてもよい。
【０３０５】
前述した実施の形態では、確変大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示せず、のめり込み防止画像１３６のみを表示し、通常大当りのときには、取り忘れ防止画像１３７を表示するとともに、のめり込み防止画像１３６を表示してもよい。このように、大当りの種類により注意喚起の態様を異ならせるようにしてもよい。
【０３０６】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置５に表示可能であった。しかしながら、のめり込み防止画像は、文字の内容が全く同じものに限らず、表現が類似しており同じ情報を伝えるものであれば別の態様であってもよい。
【０３０７】
前述した実施の形態では、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、メニュー画面におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なっていた。しかしながら、大当り遊技状態に制御される前に選択したキャラクタの種類により、大当り遊技状態終了後のエンディング期間におけるのめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。また、通常遊技状態において複数種類の演出モードを設定可能とし、その設定されたモードに応じて、客待ちデモ状態中やエンディング期間中ののめり込み防止に関する注意喚起の実行態様が異なるようにしてもよい。
【０３０８】
前述した実施の形態では、注意喚起としてのめり込み防止画像の表示態様と、のめり込み防止の表示に対応する音の出力とが含まれているようにしてもよい。そして、遊技者が選択したモードによってのめり込み防止画像として共通の画像を表示し、のめり込み防止の表示に対応する音として異なる音を出力するようにしてもよい。
【０３０９】
前述した実施の形態では、のめり込み防止画像の表示の有無を設定可能なスイッチを設けてもよい。例えば、このようなスイッチは、演出制御基板１２の所定位置に設けるようにすればよい。そして、スイッチをＯＮした状態で電源が投入されることにより、節電モードを実行するか否かの設定と、のめり込み防止画像の表示の有無の設定が実行できるようにすればよい。このようにすれば、遊技店側において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。なお、のめり込み防止画像の表示の有無とは別に、のめり込み防止画像の表示の大小や表示位置を変更できる操作手段が別途設けられていてもよい。
【０３１０】
前述した実施の形態では、図１２に示すように、初期化時には、客待ちデモ状態の最初のタイミングである３図柄表示の頭からの画面が表示され、停電復旧時には、客待ちデモ状態の途中のタイミングであるその他注意喚起表示とのめり込み防止表示が実行されるタイミングの画面から表示される場合について説明した。しかし、初期化時と停電復旧時とでのめり込み防止に関する注意喚起を実行するタイミングが異なっていればよく、別のタイミングであってもよい。例えば、初期化時に通常背景を１５秒程度表示し、その後、客待ちデモ状態を開始させ、最後のタイミングでのめり込み防止表示が実行されてもよい。また、停電復旧時には、その他注意喚起表示を実行することなくのめり込み防止表示が実行されるようにしてもよい。
【０３１１】
前述した実施の形態では、図１４の客待ちデモ状態中の方が、図１５のメニュー画面の表示中よりものめり込み防止表示を画面の中央で大きく表示するようにしてもよい。このようにすれば、状況に合わせのめり込み防止に関する注意喚起を好適に実行することができる。なお、メニュー画面の表示中の方が客待ちデモ状態中よりものめり込み防止表示の表示面積が大きくなるようにしてもよい。また、客待ちデモ状態中とメニュー画面の表示中とで、のめり込み防止表示の表示位置が異なることにより遊技者からの見えやすさが異なるようにしてもよい。
【０３１２】
前述した実施の形態では、画面輝度を低下させた節電モード中においても客待ちデモ状態中の演出が継続されていた。しかしながら、節電モード中は客待ちデモ状態中の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３１３】
前述した実施の形態では、客待ちデモ状態中において、のめり込み防止画像を常に表示するようにしてもよい。このような場合に、節電モード中において、のめり込み防止画像の表示を消去するようにしてもよい。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防止することができる。
【０３１４】
前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３１５】
本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３１６】
前述した実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３１７】
前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。例えば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３１８】
前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３１９】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０３２０】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０３２１】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０３２２】
本発明の遊技機としては、他にも、識別情報の可変表示（例えば、特別図柄）を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、識別情報の可変表示に対応して可変表示を行う装飾情報（例えば、飾り図柄）と、識別情報の可変表示に対応して可変表示を行うとともに、前記装飾情報とは異なる対応情報（例えば、小図柄）と、識別情報の可変表示が開始されることに関連して特定演出（例えば、予告演出）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備え、前記特定演出が実行されるときに、前記対応情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始される一方で、前記装飾情報の可変表示は前記識別情報の可変表示の開始に対応して開始されず（例えば、図８に示すように小図柄の可変表示は特別図柄の可変表示に対応して開始される一方で、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始される）、さらに、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果に基づいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、前記識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示結果に基づいて非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記特定状態に変化する前記有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図２２に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）遊技機が挙げられる。
【０３２３】
このような構成によれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができる。また、射幸性の上昇を抑えることができる。
【０３２４】
なお、図８に示す実施形態においては、予告数が２以上の飾り図柄の可変表示は一律に特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始されるようにしたが、予告数が多くなるほど遅れる時間が長くなるようにしてもよい。例えば、予告数が３であれば特別図柄の可変表示から７５０ｍｓ遅れて開始され、予告数が４であれば特別図柄の可変表示から１０００ｍｓ遅れて開始されるようにしてもよい。また、大当りとなる期待度が大きいほど遅れる時間が長くなるようにしてもよい。例えば、予告数が２以上で大当り期待度が中程度の場合は特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始され、予告数が２以上で大当り期待度が高い場合は特別図柄の可変表示から７５０ｍｓ遅れて開始され、予告数が２以上で大当り期待度が極めて高い（大当りが確定する場合を含む）場合は特別図柄の可変表示から１０００ｍｓ遅れて開始されるようにしてもよい。また、遅れる時間が長くなるほど、大当りしたときに遊技者に有利な大当り種別の大当り（確変大当りやラウンド数の多い大当り）になり易いようにしてもよい。例えば、後述する図２５−７（Ｂ）に示すように、大当り種別として、１６ラウンド確変大当り、５ラウンド確変大当り、２ラウンド確変大当り、５ラウンド非確変大当りがある場合、特別図柄の可変表示から５００ｍｓ遅れて開始されて大当りとなる場合には、２ラウンド確変大当りや５ラウンド非確変大当りとなる割合が最も高く、特別図柄の可変表示から７５０ｍｓ遅れて開始されて大当りとなる場合には、５ラウンド確変大当りとなる割合が最も高く、特別図柄の可変表示から１０００ｍｓ遅れて開始されて大当りとなる場合には、１６ラウンド確変大当りとなる割合が最も高くなる（１６ラウンド確変大当りが確定する場合を含む）ようにしてもよい。このようにすれば、変動開始時の処理の負担を軽減することができるとともに、遅れる時間が長くなるほど多くの予告や大当りや有利な大当りを期待でき、遊技の興趣が向上する。
また、特別領域に遊技媒体が進入した場合に払出される賞球数は、後述する図２５−４に係る説明においては２球としたが、特別領域に進入した遊技媒体を遊技領域外に排出する（遊技領域に戻さないようにする）ように構成されていれば、該進入によって払出される賞球数は、２球以外の個数としてもよいし、０球とする（遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示は実行可能となるが賞球の払出は行わない）ようにしてもよい。
【０３２５】
さらに、変動開始時の処理の負担を軽減することができ、また、射幸性の上昇を抑えることができる遊技機の形態の一例として、普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示と、特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示とを実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、遊技媒体（例えば、遊技球）が流下可能な遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、前記遊技領域に設けられ、特別識別情報の可変表示結果にもとづいて非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が非特別状態よりも高い特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が図２２に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、を備え、前記遊技制御手段は、前記有利状態に制御しているときに前記非特別状態とし（例えば、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても時短制御が実行されない部分）、前記遊技領域における前記特別可変装置の上流位置には、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となるとともに該進入した遊技媒体が該遊技領域外に排出される特別領域が設けられている（例えば、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている部分）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０３２６】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。図１８は、パチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０３２７】
遊技盤９０２の所定位置（図１８に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置９０４Ａ及び第２特別図柄表示装置９０４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【０３２８】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【０３２９】
なお、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【０３３０】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には画像表示装置９０５が設けられている。画像表示装置９０５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置９０５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置９０５には、各種の演出画像が表示される。
【０３３１】
例えば、画像表示装置９０５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【０３３２】
画像表示装置９０５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【０３３３】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【０３３４】
また、遊技盤９０２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器９０２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器９０２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【０３３５】
画像表示装置９０５の下方には、入賞球装置９０６Ａと、可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。
【０３３６】
入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０３３７】
可変入賞球装置９０６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド９０８１（図１９参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置９０６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド９０８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置９０６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置９０６Ｂは、ソレノイド９０８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置９０６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０３３８】
遊技盤９０２の所定位置（図１８に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口９０１０が設けられる。この場合には、一般入賞口９０１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０３３９】
入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、ソレノイド９０８２（図１９参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０３４０】
一例として、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド９０８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０３４１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口９０１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０３４２】
一般入賞口９０１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０３４３】
遊技盤９０２の所定位置（図１８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０３４４】
画像表示装置９０５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート９０４１が設けられている。遊技球が通過ゲート９０４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０３４５】
普通図柄表示器９０２０の上方には、普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。普図保留表示器９０２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０３４６】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０３４７】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９０９が設けられている。遊技効果ランプ９０９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０３４８】
遊技盤９０２の所定位置（図１８では図示略）には、演出に応じて動作する可動体９０３２が設けられている。
【０３４９】
遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）９０３０が設けられている。
【０３５０】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０３５１】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ９０３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット９０３５Ａ（図１９参照）により検出される。
【０３５２】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ９０３５Ｂ（図１９参照）により検出される。
【０３５３】
パチンコ遊技機９０１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０３５４】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機９０１が備える打球操作ハンドル９０３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート９０４１を通過すると、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート９０４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート９０４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０３５５】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置９０６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０３５６】
入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０３５７】
可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０３５８】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０３５９】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０３６０】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０３６１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０３６２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０３６３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置９０７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０３６４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０３６５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０３６６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０３６７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０３６８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機９０１が、パチンコ遊技機９０１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０３６９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０３７０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０３７１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０３７２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機９０１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置９０５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９０９の点等／消灯、可動体９０３２の動作等により行われてもよい。
【０３７３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置９０５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０３７４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置９０５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０３７５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機９０１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０３７６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０３７７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０３７８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置９０５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０３７９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０３８０】
パチンコ遊技機９０１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０３８１】
また、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０３８２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０３８３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０３８４】
（基板構成）
パチンコ遊技機９０１には、例えば図１９に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４、中継基板９０１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３８５】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板９０１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００、スイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などを有する。
【０３８６】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備える。
【０３８７】
ＣＰＵ９０１０３は、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板９０１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ９０１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機９０１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ９０１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ９０１０２に展開して、ＲＡＭ９０１０２上で実行するようにしてもよい。
【０３８８】
乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ９０１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０３８９】
Ｉ／Ｏ９０１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置９０４Ａ、第２特別図柄表示装置９０４Ｂ、普通図柄表示器９０２０、第１保留表示器９０２５Ａ、第２保留表示器９０２５Ｂ、普図保留表示器９０２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０３９０】
スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０３９１】
ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド９０８１やソレノイド９０８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド９０８１や大入賞口扉用のソレノイド９０８２に伝送する。
【０３９２】
主基板９０１１（遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板９０１２に供給する。主基板９０１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板９０１５により中継され、演出制御基板９０１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板９０１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０３９３】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体９０３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０３９４】
演出制御基板９０１２には、演出制御用ＣＰＵ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、表示制御部９０１２３と、乱数回路９０１２４と、Ｉ／Ｏ９０１２５とが搭載されている。
【０３９５】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、ＲＯＭ９０１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部９０１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板９０１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ９０１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ９０１２２がメインメモリとして使用される。
【０３９６】
演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、コントローラセンサユニット９０３５Ａやプッシュセンサ９０３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部９０１２３に指示することもある。
【０３９７】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０３９８】
表示制御部９０１２３は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置９０５に供給することで、演出画像を画像表示装置９０５に表示させる。表示制御部９０１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９０９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板９０１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板９０１４に供給したりする。また、表示制御部９０１２３は、可動体９０３２を動作させる信号を当該可動体９０３２又は当該可動体９０３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０３９９】
音声制御基板９０１３は、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから出力させる。
【０４００】
ランプ制御基板９０１４は、遊技効果ランプ９０９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９０９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９０９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部９０１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０４０１】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体９０３２の制御（可動体９０３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が実行するようにしてもよい。
【０４０２】
乱数回路９０１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０４０３】
演出制御基板９０１２に搭載されたＩ／Ｏ９０１２５は、例えば主基板９０１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０４０４】
演出制御基板９０１２、音声制御基板９０１３、ランプ制御基板９０１４といった、主基板９０１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機９０１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０４０５】
（動作）
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０４０６】
（主基板９０１１の主要な動作）
まず、主基板９０１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機９０１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図２０は、主基板９０１１におけるＣＰＵ９０１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
図２０に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ９０１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ９０１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ９０２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ９０１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０４０８】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ９０３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０４０９】
また、ＣＰＵ９０１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０９）。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０４１０】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ９０３；Ｎｏ）、ＲＡＭ９０１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ９０４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機９０１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ９０１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ９０１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ９０１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ９０４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ９０４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０４１１】
ＲＡＭ９０１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ９０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ９０５）。ステップＳ９０５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ９０１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定する。
【０４１２】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ９０５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ９０８）を実行する。
【０４１３】
ＲＡＭ９０１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ９０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ９０１０３は、主基板９０１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ９０６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０４１４】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信する（ステップＳ９０７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置９０５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０４１５】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板９０１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ９０１０３は、乱数回路９０１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ９０１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９０１１）、割込みを許可する（ステップＳ９０１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０４１６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図２１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ９０２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ９０２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ９０２３）。
【０４１７】
情報出力処理に続いて、主基板９０１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０２４）。この後、ＣＰＵ９０１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ９０２５）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０４１８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ９０２６）。ＣＰＵ９０１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づく（通過ゲート９０４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置９０６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器９０２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器９０２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０４１９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ９０１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ９０２７）。ＣＰＵ９０１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ９０２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４２０】
図２２は、特別図柄プロセス処理として、図２１に示すステップＳ９０２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ９０１０１）。
【０４２１】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ９０１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板９０１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２１に示すステップＳ９０２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される。
【０４２２】
Ｓ９０１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、ＲＡＭ９０１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ９０１１０〜Ｓ９０１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板９０１２に送信するための送信設定が行われる。
【０４２３】
ステップＳ９０１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０４２４】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ９０１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板９０１１における他の決定、演出制御基板９０１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板９０１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ９０１２１に格納されている。
【０４２５】
ステップＳ９０１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０４２６】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０４２７】
ステップＳ９０１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０４２８】
ステップＳ９０１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０４２９】
ステップＳ９０１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０４３０】
ステップＳ９０１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ９０２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド９０８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０４３１】
ステップＳ９０１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【０４３２】
ステップＳ９０１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０４３３】
ステップＳ９０１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０４３４】
ステップＳ９０１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０４３５】
ステップＳ９０１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機９０１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０４３６】
（演出制御基板９０１２の主要な動作）
次に、演出制御基板９０１２における主要な動作を説明する。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が起動して、図２３のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２３に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ９０７１）、ＲＡＭ９０１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板９０１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ９０７２）。初期動作制御処理では、可動体９０３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体９０３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０４３７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ９０７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ９０７３；Ｎｏ）、ステップＳ９０７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０４３８】
また、演出制御基板９０１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板９０１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板９０１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ９０１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０４３９】
ステップＳ９０７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ９０７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９０７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ９０７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ９０１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ９０１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部９０１２３に指示してもよい。
【０４４０】
ステップＳ９０７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ９０７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置９０５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９０９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体９０３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０４４１】
ステップＳ９０７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ９０７７）、演出制御基板９０１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ９０７３の処理に戻る。ステップＳ９０７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０４４２】
図２４は、演出制御プロセス処理として、図２３のステップＳ９０７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ９０１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板９０１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０４４３】
ステップＳ９０１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えばＲＡＭ９０１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０４４４】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置９０５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０４４５】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部９０１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部９０１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部９０１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置９０５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０４４６】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、表示制御部９０１２３を指示することで、ステップＳ９０１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置９０５の表示画面に表示させることや、可動体９０３２を駆動させること、音声制御基板９０１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板９０１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９０９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板９０１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０４４７】
ステップＳ９０１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、主基板９０１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０４４８】
ステップＳ９０１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０４４９】
ステップＳ９０１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０４５０】
ステップＳ９０１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０４５１】
ステップＳ９０１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０４５２】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機９０１に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０４５３】
上記基本説明のパチンコ遊技機９０１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０４５４】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０４５５】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機９０１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にもこの発明を適用可能である。
【０４５６】
この発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機９０１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、この発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４５７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４５８】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０４５９】
（この実施の形態における特徴部の説明）
次に、この実施の形態の特徴部について説明する。図２５−１は、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）９０１の遊技盤９０２における画像表示装置９０５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤９０２における画像表示装置９０５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０４６０】
左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル９０３０の操作によって左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置９０５の上方経路９６ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０４６１】
また、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌには、２つの一般入賞口９０１０が配置されており、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート９６ＳＧ０４１、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、遊技球が入賞することによって普通図柄の始動条件が成立する普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が順番に配置されている。つまり、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口９０１０と入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２及び特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過可能となっている。つまり、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、最初に通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過可能となっており、次いで第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口の順に入賞可能となっている。
【０４６２】
尚、この実施の形態におけるスイッチ回路９０１１０には、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ９０２１や、第１始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動入賞口に入賞する遊技球を検出するための第２始動口スイッチ９０２２Ｂの他、大入賞口に入賞する遊技球を検出するための第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａ、一方の一般入賞口９０１０に入賞する遊技球を検出するための第２カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｂ、他方の一般入賞口９０１０に入賞する遊技球を検出するための第３カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｃ、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する遊技球を検出するための普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２３Ｄが接続されている。
【０４６３】
尚、一般入賞口９０１０や第１始動入賞口、第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞した遊技球は、各スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、第１カウントスイッチ９０２３Ａ、第２カウントスイッチ９０２３Ｂ、第３カウントスイッチ９０２３Ｃ、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０３Ｄ）にて検出された後、パチンコ遊技機９０１外に排出される。
【０４６４】
図２５−１に示すように、入賞球装置９０６Ａと可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の間には、複数の障害釘９６ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口及び一般入賞口９０１０に入賞不能となっている。
【０４６５】
このように、この実施の形態では、大当り遊技中や時短状態中に遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことにより、これら右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞可能となっている。更に、大当り遊技中においては、これら右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部は、大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するため、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間の長期化を図ることが可能となっている。
【０４６６】
更に、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の周囲には、複数の障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３が配設されている。つまり、この実施の形態では、大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数をこれら障害釘９６ＳＧＫ２，９６ＳＧＫ３によって調整することによって、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間を適宜調整することが可能となっている。
【０４６７】
図２５−２（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図２５−２（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０４６８】
図２５−２（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４６９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果指定コマンドであり、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果指定コマンドでは、例えば図２５−２（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４７０】
変動表示結果指定コマンドでは、例えば図２５−２（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第６変動表示結果指定コマンドである。
【０４７１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置９０５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア９０５Ｌ，９０５Ｃ，９０５Ｒで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機９０１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０４７２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０４７３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１６」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０４７４】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ９０２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ９０２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０４７５】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０４７６】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０４７７】
コマンドＣ３ＸＸＨは、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドである。図２５−４に示すように、第１特別図柄の始動対象である第１始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が４球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０１Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。また、第２特別図柄の始動対象である第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が１球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０２Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。また、普通図柄の始動対象である普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が２球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０３Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。
【０４７８】
そして、大入賞口に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が１４球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０４Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっており、一般入賞口９０１０に遊技球が入賞した場合は、該入賞にもとづいて賞球が５球払い出されるとともに、賞球数通知コマンドとしてＣ３０５Ｈが演出制御基板９０１２に対して出力されるようになっている。
【０４７９】
尚、この実施の形態では、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際の賞球数が２球である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際の賞球数は、後述するように、大当り遊技中における大入賞口への入賞に伴う賞球数に与える影響が少ない数であれば１球のみや３球以上であってもよい。
【０４８０】
図２５−２（Ａ）に戻り、Ｃ４００Ｈは、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドである。
【０４８１】
図２５−３は、主基板９０１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２５−３に示すように、この実施の形態では、主基板９０１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０４８２】
乱数回路９０１０４は、これらの乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ９０１０３は、例えば図２５−８に示す遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路９０１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１´〜ＭＲ４´の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０４８３】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´は、変動表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」、のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０４８４】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０４８５】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´は、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０４８６】
図２５−５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「はずれ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０４８７】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、この実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【０４８８】
尚、この実施の形態における変動パターンには、変動表示結果が「小当り」または変動表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りＣ」である場合に対応する特殊当りの変動パターン（ＰＣ１´−１）も含まれている。
【０４８９】
図２５−５に示すように、この実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、この実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【０４９０】
尚、この実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【０４９１】
尚、この実施例においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしても良い。
【０４９２】
図２５−６（Ａ）は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【０４９３】
特図表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０４９４】
この実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０４９５】
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。この実施の形態における特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機９０１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（この実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（この実施例では約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０４９６】
図２５−７は、ＲＯＭ９０１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態における大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０４９７】
ここで、この実施の形態における大当り種別について、図２５−７（Ｂ）を用いて説明すると、この実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りＡや確変大当りＢと、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する確変大当りＣと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
【０４９８】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１６回（いわゆる１６ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１６ラウンド（１６Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りＣ」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の開放期間が他の大当り遊技よりも短い（例えば、０．１秒）高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０４９９】
また、特に図示はしないが、この実施の形態における小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を遊技者にとって有利な第１状態に２回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りＣと同じ開放期間（この実施の形態では０．１秒）となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【０５００】
つまり、この実施の形態においては、変動表示結果が「確変大当りＣ」となった場合と「小当り」となった場合とでは、同じ変動パターン（図２５−５に示すＰＣ１´−１）にて変動表示が実行されるとともに、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の開放パターンが同一となっているため、確変大当りＣの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。
【０５０１】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０５０２】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（この実施例では１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０５０３】
図２５−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０５０４】
尚、図２５−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０５０５】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、変動特図が第２特図である場合の方が第１特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０５０６】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０５０７】
この実施の形態におけるＲＡＭ９０１０２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２５−８に示すような遊技制御用データ保持エリア９６ＳＧ１５０が設けられている。図２５−８に示す遊技制御用データ保持エリア９６ＳＧ１５０は、第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａと、第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂと、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２と、遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３と、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４と、遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５とを備えている。
【０５０８】
第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａは、入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０５０９】
第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂは、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１´や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２´、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０５１０】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０５１１】
普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃは、通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した遊技球がゲートスイッチ９０２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報と、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した遊技球が普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２３Ｄによって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器９０２０により開始されていない普図ゲームの保留情報と、を記憶する。例えば、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を通過（入賞）した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ９０１０３により乱数回路９０１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０５１２】
遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０５１３】
遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部９６ＳＧ１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０５１４】
遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ９０１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０５１５】
遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４のランダムカウンタには、乱数回路９０１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２´〜ＭＲ４´を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ９０１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ９０１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路９０１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路９０１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０５１６】
遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５には、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部９６ＳＧ１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０５１７】
図２５−９は、普通図柄プロセス処理として、図２１に示すＳ９０２６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ９０１０３は、まず、普通図柄始動入賞判定処理を実行する（９６ＳＧＳ３００）。
【０５１８】
該普通図柄始動入賞処理を実行した後、ＣＰＵ９０１０３は、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、９６ＳＧＳ３０１〜９６ＳＧＳ３０７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０５１９】
９６ＳＧＳ３００の普通図柄始動入賞処理では、図２５−１０に示すように、ＣＰＵ９０１０３は、まず、通過ゲート９６ＳＧ０４１に設けられているゲートスイッチ９０２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ９０２１がオンであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１１）。ゲートスイッチ９０２１がオンであれば（９６ＳＧＳ３１１；Ｙ）、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃを参照して普図保留記憶数が所定の上限値（例えば、上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１２）。普図保留記憶数が上限値ではないときには（９６ＳＧＳ３１２；Ｎ）、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを示すゲート通過フラグをセットして９６ＳＧＳ３１７に進む（９６ＳＧＳ３１３）。
【０５２０】
９６ＳＧＳ３１１にてゲートスイッチ９０２１がオフである場合（９６ＳＧＳ３１１；Ｎ）や９６ＳＧＳ３１２にて普図保留記憶数が上限値であるとき（９６ＳＧＳ３１２）は、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオンであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１４）。普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオンであれば（９６ＳＧＳ３１４；Ｙ）、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃを参照して普図保留記憶数が所定の上限値（例えば、上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１５）。普図保留記憶数が上限値ではないときには（９６ＳＧＳ３１５；Ｎ）、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを示す普図始動口入賞フラグをセットして９６ＳＧＳ３１７に進む（９６ＳＧＳ３１６）。
【０５２１】
尚、普図始動口スイッチ９６ＳＧ０２４がオフである場合（９６ＳＧＳ３１４；Ｎ）や普図保留記憶数が上限値である場合（９６ＳＧＳ３１５；Ｙ）は、普通図柄始動入賞処理を終了する。
【０５２２】
９６ＳＧＳ３１７においてＣＰＵ９０１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部９６ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データを抽出する（９６ＳＧＳ３１７）。こうして抽出した数値データは、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（９６ＳＧＳ３１８）。
【０５２３】
そして、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動口入賞フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３１９）。普図始動口入賞フラグがセットされている場合は（９６ＳＧＳ３１９；Ｙ）、該普図始動口入賞フラグをクリアするとともに（９６ＳＧＳ３２０）、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド（Ｃ３０３Ｈ）の送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する（９６ＳＧＳ３２１）。
【０５２４】
また、普図始動入賞フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３１９；Ｎ）は、更にゲート通過フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３２２）。ゲート通過フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３２２；Ｎ）は、普通図柄始動入賞処理を終了し、ゲート通過フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３２２；Ｙ）は、該ゲート通過フラグをクリアするとともに（９６ＳＧＳ３２３）、ゲート通過通知コマンドの送信設定を行って普通図柄始動入賞処理を終了する（９６ＳＧＳ３２４）。
【０５２５】
尚、９６ＳＧＳ３２１の処理において送信設定された賞球数通知コマンドや９６ＳＧＳ３２４の処理において送信設定されたゲート通過通知コマンドは、ＣＰＵ９０１０３がコマンド制御処理（図２１参照）を実行することによって演出制御基板９０１２に対して出力（送信）される。このようにこの実施の形態における普通図柄始動入賞処理においては、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したか普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したかに応じて異なるコマンドを演出制御基板９０１２に対して送信するようになっている。
【０５２６】
図２５−９に示すように、Ｓ９６ＳＧＳ３０１の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部９６ＳＧ１５１Ｃに記憶されている保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、普通図柄通常処理では、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４´を示す数値データに基づき、普通図柄の変動表示結果を「当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。更に、普通図柄通常処理では、普図ゲームにおける普通図柄の変動表示結果に対応して、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける確定普通図柄（当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。普通図柄通常処理では、普通図柄の変動表示結果を事前決定したときに、普図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０５２７】
９６ＳＧＳ３０２の普通図柄変動パターン設定処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動パターン設定処理には、遊技状態が時短状態であるか否かなどに基づき、普通図柄の変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。普通図柄変動パターン設定処理が実行されて普通図柄の変動表示が開始されたときには、普図プロセスフラグの値が“２”に更新される。例えば、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（高確高ベース状態や低確高ベース状態）である場合は、普通図柄変動パターン（普通図柄の変動時間）を１秒に決定し、遊技状態が非時短状態（低確低ベース状態や高確低ベース状態）である場合は、普通図柄変動パターン（普通図柄の変動時間）を３分等の時短状態よりも長い期間に決定すればよい。
【０５２８】
９６ＳＧＳ３０３の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理には、普通図柄表示器９０２０において普通図柄を変動させるための設定を行う処理や、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が普通図柄変動パターンに対応する普図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０５２９】
９６ＳＧＳ３０４の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理には、普通図柄表示器９０２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部９６ＳＧ１５２に設けられた当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、当りフラグがオンである場合には普図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、当りフラグがオフである場合には、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５３０】
９６ＳＧＳ３０５の普通図柄当り開放前処理は、普図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この普通図柄当り開放前処理には、普通図柄の変動表示結果が「当り」となったことや遊技状態などに基づき、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態とする（開放制御を実行する）ための設定を行う処理などが含まれている。例えば、遊技状態が時短状態（高確高ベース状態または低確高ベース状態）である場合には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放期間を３秒に決定し、遊技状態が非時短状態（低確低ベース状態や高確低ベース状態）である場合は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放期間を０．１秒等、時短状態である場合よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し難い期間に設定すればよい。
【０５３１】
尚、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くするとともに、長期間に亘って可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放することで遊技球が第２始動入賞口に入賞し易いようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態である場合は、遊技状態が非時短状態である場合よりも普通図柄の変動時間を短くする、遊技状態が非時短状態である場合よりも長期間に亘って可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放する、遊技状態が非時短状態である場合よりも可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放回数を増やす等の少なくとも１つを実行することで非時短状態よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し易くすればよい。
【０５３２】
９６ＳＧＳ３０６の普通図柄当り開放中処理は、普図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この普通図柄当り開放中処理には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態としてからの経過時間を計測する処理等に基づいて、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを閉鎖状態に戻すときには、ソレノイド９０８１に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、普図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０５３３】
９６ＳＧＳ３０７の普通図柄当り開放後処理は、普図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この普通図柄当り開放後処理には、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを開放状態とする回数が可変入賞装置開放回数最大値に達したか否かを判定するための処理が含まれている。可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、可変入賞装置開放回数最大値に達していないときには、普図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０５３４】
次に、この実施の形態における演出制御用ＣＰＵ９０１２０の動作態様について説明する。図２５−１１は、この実施の形態における演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、前述した先読予告設定処理（Ｓ９０１６１）を実行した後、後述する左打ち報知演出を実行するための左打ち報知演出実行処理（９６ＳＧＳ１６２）と、後述する普図始動口入賞演出を実行するための普図始動口入賞演出処理（９６ＳＧＳ１６３）と、画像表示装置９０５に大当り遊技中に獲得した賞球数を表示するための賞球数表示処理（９６ＳＧＳ１６４）を実行する。そして、Ｓ９０１７０〜Ｓ９０１７７のいずれかの処理を実行する。
【０５３５】
図２５−１２は図２５−１１に示す左打ち報知演出実行処理のフローチャートである。左打ち報知演出実行処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、左打ち報知演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３１）。左打ち報知演出プロセスタイマが動作中でない場合（９６ＳＧＳ３３１；Ｎ）は、更にゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、主基板９０１１からゲート通過通知コマンドを受信しているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３２）。尚、ゲート通過通知コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（図２３参照）において演出制御用ＣＰＵ９０１２０がゲート通過通知コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。
【０５３６】
ゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３３２；Ｙ）は、ゲート通過通知コマンド受信フラグをクリアして９６ＳＧＳ３３７に進み（９６ＳＧＳ３３３）、ゲート通過通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３３２；Ｎ）、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３４）。尚、賞球数通知コマンド受信フラグは、コマンド解析処理（図２３参照）において演出制御用ＣＰＵ９０１２０が賞球数通知コマンドを受信していると判定した場合にセットされるフラグである。
【０５３７】
賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３３４；Ｎ）は左打ち報知演出実行処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３３４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、受信した賞球数通知コマンドから賞球数を特定し（９６ＳＧＳ３３５）、該特定した賞球数が２球、つまり、該賞球は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に応じた賞球であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３６）。特定した賞球数が２球以外である場合（９６ＳＧＳ３３６；Ｎ）、つまり、該賞球が一般入賞口９０１０や大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口のいずれかの入賞口への入賞に応じた賞球である場合は、左打ち報知演出実行処理を終了する。また、特定した賞球数が２球である場合（９６ＳＧＳ３３６；Ｙ）は、９６ＳＧＳ３３７に進む。
【０５３８】
９６ＳＧＳ３３７において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、演出プロセスフラグの値が「４」〜「７」のいずれかであるか否か、つまり、大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が「４」〜「７」のいずれかである場合（９６ＳＧＳ３３７；Ｎ）は、左打ち報知演出実行処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「０」〜「３」のいずれかである場合（９６ＳＧＳ３３７；Ｙ）は、遊技状態を特定する（９６ＳＧＳ３３８）。尚、遊技状態は、受信している遊技状態指定コマンド等から特定すればよい。
【０５３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、特定した遊技状態が低確低ベース状態であるか否か、つまり、遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出す遊技状態であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３３９）。特定した遊技状態が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す高確高ベース状態や低確高ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３３９；Ｎ）は、左打ち報知演出実行処理を終了し、特定した遊技状態が低確低ベース状態である場合は、左打ち報知演出に対応したプロセステーブル（左打ち報知演出プロセステーブル）を読み出してセットした後（９６ＳＧＳ３４０）、選択した左打ち報知演出プロセステーブルのプロセスデータ１における左打ち報知演出プロセスタイマをスタートさせる（９６ＳＧＳ３４１）。尚、この実施の形態では、左打ち報知演出に対応する左打ち報知演出プロセステーブルが、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されている。
【０５４０】
そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、セットした左打ち報知演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置９０５、演出用部品としての遊技効果ランプ９０９及び演出用部品としてのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ等）の制御を開始して左打ち報知演出実行処理を終了する（９６ＳＧＳ３４２）。
【０５４１】
また、９６ＳＧＳ３３１において左打ち報知演出プロセスタイマが動作中である場合（９６ＳＧＳ３３１；Ｙ）は、該左打ち報知演出プロセスタイマの値を−１し（９６ＳＧＳ３４３）、該左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（９６ＳＧＳ３４４）。左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（９６ＳＧＳ３４４；Ｎ）は、左打ち報知演出プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して左打ち報知演出実行処理を終了し（９６ＳＧＳ３４９）、左打ち報知演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合（９６ＳＧＳ３４４；Ｙ）は、更にタイマアウトしたのは最後の左打ち報知演出プロセスタイマであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３４５）。
【０５４２】
タイマアウトしたのが最後の左打ち報知演出プロセスタイマでない場合（９６ＳＧＳ３４５；Ｎ）は、左打ち報知演出のプロセスデータの切り替えを行う（９６ＳＧＳ３４６）。即ち、左打ち報知演出プロセステーブルにおける次に設定されている左打ち報知演出プロセスタイマ設定値を左打ち報知演出プロセスタイマに設定することによって左打ち報知演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（９６ＳＧＳ３４７）。また、その次に設定されているプロセスデータの内容に従って演出装置に対する制御状態を変更し（９６ＳＧＳ３４８）、左打ち報知演出実行処理を終了する。
【０５４３】
尚、９６ＳＧＳ３４５において最後の左打ち報知演出プロセスタイマがタイマ合うとした場合（９６ＳＧＳ３４５；Ｙ）は、左打ち報知演出を終了して左打ち報知演出実行処理を終了する（９６ＳＧＳ３５０）。
【０５４４】
以上のようにこの実施の形態では、遊技状態が低確低ベース状態であるときに遊技球が右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに打ち込まれるとともに、該遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過または普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて左打ち報知演出が実行され、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことが可能となっている。
【０５４５】
図２５−１３は図２５−１１に示す普図始動口入賞演出処理のフローチャートである。普図始動口入賞演出処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、演出プロセスフラグの値が「６」であるか否か、つまり、大当り中演出処理の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５１）。演出プロセスフラグの値が「６」以外である場合（９６ＳＧＳ３５１；Ｎ）は、普図始動口入賞演出処理を終了し、演出プロセスフラグの値が「６」である場合（９６ＳＧＳ３５１；Ｙ）は、更に大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５２）。
【０５４６】
大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣである場合（９６ＳＧＳ３５２；Ｙ）は、普図始動口入賞演出処理を終了し、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（９６ＳＧＳ３５２；Ｎ）は、普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、賞球数が２球であることを示す賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５３）。
【０５４７】
普図始動入賞口への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３５３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、普図始動口入賞演出に対応したプロセステーブル（普図始動口入賞演出プロセステーブル）を読み出してセットした後（９６ＳＧＳ３５４）、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１における普図始動口入賞演出プロセスタイマをスタートさせる（９６ＳＧＳ３５５）。尚、この実施の形態では、普図始動口入賞演出に対応するプロセステーブルが、予めＲＯＭ９０１２１に記憶されている。
【０５４８】
そして演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、セットした普図始動口入賞演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１等）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての遊技効果ランプ９０９及び演出用部品としてのスピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒ）の制御を開始して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３５６）。このように、この実施の形態においては、９６ＳＧＳ３５２〜９６ＳＧＳ３５６に示すように、確変大当りＡと確変大当りＢの大当り遊技中でのみ普図始動口入賞演出を実行可能となっている。更に、この実施例の形態においては、通過ゲート９６ＳＧ０４１と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２とは、どちらも遊技球が通過（入賞）することによって普通図柄の始動条件が成立するが、９６ＳＧＳ３５３の処理に示すように、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧＳ０４２に入賞した場合は普図始動口入賞演出が実行される一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１に進入した場合は普図始動口入賞演出が実行されないようになっている。
【０５４９】
尚、９６ＳＧＳ３５３において普図始動口入賞演出への入賞に応じた賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３５３；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５７）。普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中でない場合（９６ＳＧＳ３５７；Ｎ）は普図始動口入賞演出処理を終了し、普図始動口入賞演出プロセスタイマが動作中である場合（９６ＳＧＳ３５７；Ｙ）は、該普図始動口入賞演出プロセスタイマの値を−１し（９６ＳＧＳ３５８）、該普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（９６ＳＧＳ３５９）。
【０５５０】
該普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしていない場合（９６ＳＧＳ３５９；Ｎ）は、普図始動口入賞演出プロセスタイマの値に対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３６４）。また、普図始動口入賞演出プロセスタイマがタイマアウトしている場合（９６ＳＧＳ３５９；Ｙ）は、該タイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３６０）。
【０５５１】
タイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマでない場合（９６ＳＧＳ３６０；Ｎ）は、普図始動口入賞演出の普図始動口入賞演出プロセスデータの切り替えを行う（９６ＳＧＳ３６１）。即ち、普図始動口入賞演出プロセステーブルにおける次に設定されている普図始動口入賞演出プロセスタイマ設定値を普図始動口入賞演出プロセスタイマに設定することによって普図始動口入賞演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる（９６ＳＧＳ３６２）。また、その次に設定されている普図始動口入賞演出プロセスデータにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更し（９６ＳＧＳ３６３）、普図始動口入賞演出処理を終了する。
【０５５２】
尚、９６ＳＧＳ３６０においてタイマアウトした普図始動口入賞演出プロセスタイマが最後の普図始動口入賞演出プロセスタイマである場合（９６ＳＧＳ３６０；Ｙ）は、普図始動口入賞演出を終了して普図始動口入賞演出処理を終了する（９６ＳＧＳ３６５）。
【０５５３】
以上のようにこの実施の形態では、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを大入賞口に向けて流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する場合があり、該大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には、該入賞にもとづいて普図始動口入賞演出が実行されるようになっている。このため、遊技者は、普図始動口入賞演出を知覚することによって、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを認識することが可能となっている。
【０５５４】
図２５−１４は図２５−１１に示す賞球数表示処理のフローチャートである。賞球数表示処理において演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、先ず、第１賞球数カウンタと第２賞球カウンタの値を画像表示装置９０５にて表示中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７１）。尚、第１賞球カウンタとは、連荘中における全ての大当りにて払い出された賞球数をカウントするためのカウンタであり、第２賞球カウンタとは、１の大当り遊技中に払い出された賞球数をカウントするためのカウンタである。
【０５５５】
第１賞球数カウンタと第２賞球カウンタとの値を画像表示装置９０５にて表示中でない場合（９６ＳＧＳ３７１；Ｎ）は、更に演出プロセスフラグの値が「６」であるか否か、つまり、大当り中演出の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７２）。大当り中演出の実行中（大当り遊技中）である場合（９６ＳＧＳ３７２；Ｙ）は、当該大当り遊技の大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣであるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７３）。当該大当り遊技の大当り種別が非確変大当りまたは確変大当りＣである場合（９６ＳＧＳ３７３；Ｙ）は、賞球数表示処理を終了し、当該大当り遊技の大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合（９６ＳＧＳ３７３；Ｎ）は、画像表示装置９０５において第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の表示を開始し、賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３７４）。
【０５５６】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、９６ＳＧＳ３７１において第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を画像表示装置９０５にて表示中である場合（９６ＳＧＳ３７１；Ｙ）は、演出制御用プロセスフラグの値が「７」であるか否か、つまり、エンディング演出の実行中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７５）。演出制御用プロセスフラグの値が「７」以外である場合（９６ＳＧＳ３７５；Ｎ）は、更に賞球数通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７６）。賞球数通知コマンド受信フラグがセットされていない場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、賞球数通知コマンド受信フラグがセットされている場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｙ）は、該賞球数通知コマンドから賞球数を特定し（９６ＳＧＳ３７７）、該特定した賞球数が５球であるか否か、つまり、一般入賞口への入賞に応じた賞球であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３７８）。
【０５５７】
特定した賞球数が５球である場合、つまり、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球である場合（９６ＳＧＳ３７８；Ｙ）は、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして（第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値に該５球の賞球数を加算すること無く）賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８１）。また、特定した賞球数が５球以外である場合（９６ＳＧＳ３７６；Ｎ）は、該特定した賞球数を第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタとの値に加算するとともに（９６ＳＧＳ３７９）、画像表示装置９０５に表示されている第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の更新表示を行う（９６ＳＧＳ３８０）。そして、賞球数通知コマンド受信フラグをクリアして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８１）。つまり、この実施の形態では、右打ちを行う（遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す）大当り遊技中に左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したとしても、画像表示装置９０５に表示されている賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値は更新表示されないようになっている。
【０５５８】
また、９６ＳＧＳ３７５において演出プロセスフラグの値が「７」である場合（９６ＳＧＳ３７５；Ｙ）は、画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８２）。画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中でない場合（９６ＳＧＳ３８２；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、画像表示装置９０５にて第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値を表示中である場合（９６ＳＧＳ３８２；Ｙ）は、画像表示装置９０５における第１賞球数カウンタと第２賞球数カウンタの値の表示を終了するとともに（９６ＳＧＳ３８３）、第２賞球数カウンタの値を「０」にリセットして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８４）。
【０５５９】
また、９６ＳＧＳ３７２において演出プロセスフラグの値が「６」以外である場合（９６ＳＧＳ３７２；Ｎ）は、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、遊技状態を特定し（９６ＳＧＳ３８５）、該特定した遊技状態が低確低ベース状態であるか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８６）。特定した遊技状態が高確高ベース状態または低確高ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３８６；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、特定した遊技状態が低確低ベース状態である場合（９６ＳＧＳ３８６；Ｙ）は、更に第１賞球数カウンタに「０」以外の値がセットされているか否かを判定する（９６ＳＧＳ３８７）。第１賞球数カウンタに「０」がセットされている場合（９６ＳＧＳ３８７；Ｎ）は、賞球数表示処理を終了し、第１賞球数カウンタに「０」以外の値がセットされている場合（９６ＳＧＳ３８７；Ｙ）は、第１賞球数カウンタの値を「０」にリセットして賞球数表示処理を終了する（９６ＳＧＳ３８７）。
【０５６０】
以上のようにこの実施の形態における大当り遊技中は、第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタの値を画像表示装置９０５に表示することによって、連荘中の大当り遊技にて払い出された賞球数と、当該大当り遊技にて払い出された賞球数と遊技者が認識できるようになっている。尚、この実施の形態における大当り遊技は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が大入賞口に入賞することによって消化されるので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口に遊技球が入賞したことに応じた払い出された賞球数は、第１賞球数カウンタや第２賞球数カウンタには反映されないようになっている。
【０５６１】
次に、この実施の形態における画像表示装置９０５の表示態様について図２５−１５及び図２５−１６にもとづいて説明する。
【０５６２】
先ず、図２５−１５（Ａ）及び図２５−１５（Ｂ）に示すように、低確低ベース状態において変動表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢとなる（変動表示結果が大当りであり、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢ）と、大当り遊技が開始される。このとき、画像表示装置９０５では、大当り遊技に応じた演出（大当り中演出）が表示されるとともに、該画像表示装置９０５の下部において第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示が開始される。尚、これら第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂは、遊技球が大入賞口や普図始動入賞口に入賞する毎に加算更新されていく。
【０５６３】
また、図２５−１５（Ｃ）に示すように、該大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞する毎に、普図始動口入賞演出としてキャラクタ画像９６ＳＧ００５Ｃが表示される。尚、この実施の形態では、普図始動口入賞演出として画像表示装置９０５にてキャラクタ画像９６ＳＧ００５Ｃを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、普図始動口入賞演出は、画像表示装置９０５での画像表示、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの特定音の出力、遊技効果ランプ９０９の発光等、遊技者が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことを遊技者が知覚できる演出であればその形態は問わない。
【０５６４】
そして、図２５−１５（Ｄ）〜図２５−１５（Ｆ）に示すように、当該大当り遊技が終了すると、画像表示装置９０５における第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示が終了するとともに、遊技状態が高確高ベース状態に移行する。尚、該高確高ベース状態において再び変動表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢとなった場合が、再び画像表示装置９０５に第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａと第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂが表示される。但し、第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａは、前回までの大当り遊技にて払い出された賞球数が引き継がれる一方で、第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂは、「０」にリセットされる。
【０５６５】
また、図２５−１６（Ａ）及び図２５−１６（Ｂ）に示すように、遊技状態が低確低ベース状態であるときに遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合、つまり、遊技者が左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて遊技球を打ち出すべき低確低ベース状態に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて遊技球を打出した場合は、これら遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことや遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて、左打ち報知演出として画像表示装置９０５の上部において「左打ちに戻してください」等のメッセージ画像９６ＳＧ００５Ｄが表示される。尚、この実施の形態では、左打ち報知演出として画像表示装置９０５にてメッセージ画像９６ＳＧ００５Ｄを表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、左打ち報知演出は、画像表示装置９０５での画像表示、スピーカ９０８Ｌ，９０８Ｒからの特定音の出力、遊技効果ランプ９０９の発光等、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことができる演出であればその形態は問わない。（表示モニタについての説明）
また、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１としては、該パチンコ遊技機９０１の背面側にベース値等の入賞情報（性能情報）を表示可能な表示モニタ９６ＳＧ０２９を設けてもよい。以下、表示モニタ９６ＳＧ０２９を設けたパチンコ遊技機９０１について図２５−１７〜図２５−２２にもとづいて説明する。
【０５６６】
図２５−１７に示すように、主基板９０１１上には表示モニタ９６ＳＧ０２９が配置されており、これら主基板９０１１と表示モニタ９６ＳＧ０２９とは、パチンコ遊技機９０１の背面側において基板ケース９６ＳＧ２０１に収納された状態で配置されている。尚、この実施の形態における基板ケース９６ＳＧ２０１は透過性を有する樹脂材等によって構成されているため、表示モニタ９６ＳＧ０２９の表示は、該基板ケース９６ＳＧ２０１を通して視認可能となっている。
【０５６７】
また、パチンコ遊技機９０１の背面側下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機９０１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機９０１から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ９６ＳＧ０２５が設けられている。
【０５６８】
図２５−１８に示すように、基板ケース９０２０１には、かしめピン９６ＳＧ０１１Ｂが取り付けられている。このかしめピン９６ＳＧ０１１Ｂが設けられていることにより、主基板９０１１が基板ケース９６ＳＧ２０１に完全に封入された状態となり、主基板９０１１に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース９６ＳＧ２０１は、かしめられた基板ケース（以下「かしめ基板ケース」ともいう）である。
【０５６９】
また、基板ケース９０２０１には、主基板９０１１が封入されたことを証明するための封印シール９６ＳＧ０１１Ｓが貼られている。封印シール９６ＳＧ０１１Ｓは例えば基板ケース９６ＳＧ２０１における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール９６ＳＧ０１１Ｓは、主基板９０１１からは離れた位置に配置されており、表示モニタ９６ＳＧ０２９の真正面など、表示モニタ９６ＳＧ０２９の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ９６ＳＧ０２９は、封印シール９６ＳＧ０１１Ｓによって隠されない位置に配置されている。
【０５７０】
表示モニタ９６ＳＧ０２９は、第１表示部９６ＳＧ０２９Ａ、第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃ及び第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部９６ＳＧ０２９Ａ〜第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。
【０５７１】
表示モニタ９６ＳＧ０２９には、性能情報として図２５−１９（Ａ）に示すリアルタイムベース値と前回累計ベース値とが表示される。尚、項目番号「ｂＬ」のリアルタイムベース値とは、通常状態（低確低ベース状態）におけるアウト球６００００個毎のベース値（計測中のリアルタイム値）である。より詳細には、リアルタイムベース値は、通常状態において発射された遊技球数であって、６００００個に至る迄（０〜５９９９９個）の計測中の遊技球に対する賞球数の割合（％）を示す値である。項目番号「ｂ６」の前回累計ベース値とは、通常状態におけるアウト球６００００個毎のベース値（前回計測した累計値）である。より詳細には、前回累計ベース値は、通常状態において発射された遊技球数であって、前回の計測した６００００個の遊技球に対する賞球数の割合（％）を示す値である。
【０５７２】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）においては、これらリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出するために、図２５−１９（Ｂ）に示すように、第１一般入賞口（例えば、第２カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｂが設けられている一般入賞口９０１０）への入賞による賞球数、第２一般入賞口（例えば、第３カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ｃが設けられている一般入賞口９０１０）への入賞による賞球数、第１始動入賞口への入賞による賞球数、第２始動入賞口への入賞による賞球数、大入賞口への入賞による賞球数、打ち込まれた遊技球数をそれぞれ集計している。つまり、パチンコ遊技機９０１では、低確低ベース状態であるときに、図２５−１９（Ｂ）に示す各値を集計し、これら集計した値を用いてリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出・表示するようになっている。
【０５７３】
算出したリアルタイムベース値を表示する際には、図２５−１９（Ｃ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁（第１表示部９６ＳＧ０２９Ａと第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ）にてリアルタイムベースであることを示す「ｂＬ．」を表示（点灯）するとともに、下位２桁（第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃと第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄ）にて「００」〜「９９」の範囲の数値（％）またはリアルタイムベース値が算出されていないことを示す「――」を表示（点灯）する。また、算出した前回累計ベース値を表示する際には、図２５−１９（Ｃ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁（第１表示部９６ＳＧ０２９Ａと第２表示部９６ＳＧ０２９Ｂ）にて前回累計ベースであることを示す「ｂ６．」を表示（点灯）するとともに、下位２桁（第３表示部９６ＳＧ０２９Ｃと第４表示部９６ＳＧ０２９Ｄ）にて「００」〜「９９」の範囲の数値（％）または前回累計ベース値が算出されていないことを示す「――」を表示（点灯）する。
【０５７４】
尚、この実施の形態における非確変大当りの大当り遊技終了後は、確変制御を実行する一方で時短制御を実行しないようになっているが、非確変大当りの大当り遊技終了後は、確変制御と時短制御の両方を実行しないようにしてもよい。しかしながら、このように非確変大当りの大当り遊技終了後に確変制御と時短制御とを実行しないようにする場合は、遊技球が大入賞口に入賞してから第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａにて検出されるまでにタイムラグが発生するため、大当り遊技が終了してから第１カウントスイッチ９６ＳＧ０２３Ａにて遊技球が検出されることによって通常状態（低確低ベース状態）におけるベース値（リアルタイムベース値や前回累計ベース値）が正確に算出されない虞がある。
【０５７５】
そこで、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）は、図２５−２０に示すように、非確変大当りの大当り遊技における最終ラウンドにおいて発射された遊技球ｅ，ｆ，ｇのうち、非確変大当りの大当り遊技における最終ラウンドが終了するとともにエンディング演出が開始されるタイミング（大入賞口扉が閉鎖されたタイミング）ｔ４から該エンディング演出が終了して遊技状態が通常状態（低確低ベース状態）に制御されるタイミングｔ６までの期間Ｔ４において、タイミングｔ４から該タイミングｔ４にて大入賞口に入賞した遊技球が排出口スイッチ９６ＳＧ０２５に検出され得る最も遅いタイミングｔ５までの期間Ｔ５（期間Ｔ４の長さ＞期間Ｔ５の長さ）までの間で排出口スイッチ９６ＳＧ０２５にて検出される遊技球ｅについては、通常状態（低確低ベース状態）におけるアウト球（打ち込み玉数）とカウントしない（性能表示の算出に含めない）ことによって、正確なリアルタイムベース値や前回累計ベース値を算出することができる。
【０５７６】
また、この実施の形態では、表示モニタ９６ＳＧ０２９においてパチンコ遊技機９０１におけるリアルタイムベース値や前回累計ベース値を表示する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ９６ＳＧ０２９では、パチンコ遊技機９０１における役物比率（役比）や連続役物比率（役比）等の他の性能情報を表示してもよいし、パチンコ遊技機９０１にてエラーが発生した場合には、該エラーが発生した旨を表示してもよい。
【０５７７】
例えば、パチンコ遊技機９０１においてエラーが発生した場合には、図２５−２１（Ａ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９の上位２桁を「――」の点滅表示とするとともに、下位２桁を「――」の点灯表示とすることによってエラーの発生を報知すればよい。更に、パチンコ遊技機９０１においてエラーが発生した際の表示モニタ９６ＳＧ０２９の表示態様としては、例えば、図２５−２１（Ｂ）に示すように、上位２桁にて表示を行わないようにしたり、図２５−２１（Ｃ）に示すように、上位２桁目にてエラーを示す「Ｅ」の点滅表示を行ったり、図２５−２１（Ｄ）に示すように、上位２桁にてエラー（Ｅｒｒ）を想起する「Ｅｒ」の点滅表示を行ってもよい。
【０５７８】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１（ＣＰＵ９０１０３）は、算出したリアルタイムベース値や前回累計ベース値を表示モニタ９６ＳＧ０２９に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらリアルタイムベース値や前回累計ベース値の表示は、任意に、或いは所定時間で切替可能となっていてもよい。具体的には、図２５−２２（Ａ）〜図２５−２２（Ｅ）に示すように、表示モニタ９６ＳＧ０２９におけるリアルタイムベース値の表示と前回累計ベース値の表示を５秒毎に切り替えればよい。
【０５７９】
更に、パチンコ遊技機９０１にエラーが発生した場合には、表示モニタ９６ＳＧ０２９において、エラーが発生したことを示す表示とリアルタイムベース値の表示と前回累計ベース値の表示とを、５秒間隔毎に切り替えることによって、パチンコ遊技機９０１にエラーが発生している場合においてもリアルタイムベース値や前回累計ベース値を確認可能としてもよい。
【０５８０】
以上、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１にあっては、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられているので、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するので、大当り遊技の各ラウンドに要する期間の長期化（大当り遊技に要する期間の長期化）を図ることができるので、短時間で払い出される賞球数が過度に多くなる等の過度に高い不健全な遊技性となってしまうことを防ぐことができ、射幸性の上昇を抑えることができる。更に、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普通図柄の変動表示が実行されるので、第２始動入賞口への入賞機会を増加させることもできる。
【０５８１】
特に、パチンコ遊技機９０１は、射幸性を抑えた健全な遊技を実現するための出玉性能に関する試射試験において以下の出玉率に関する基準を満たす必要がある。尚、出玉率とは、発射された遊技球数に対する払い出された遊技球数（賞球数）の割合であり、１分あたり１００球（１時間あたり６０００球）発射される遊技機を前提としたものである。
１：短時間（１時間）での出玉率が３３％〜２２０％
２：中時間（４時間）での出玉率が４０％〜１５０％
３：長時間（１０時間）での出玉率が５０％〜１３３％
特に短時間での出玉率の基準を満たすためには、大当り遊技中において出玉数（賞球数）を下げるか、ラウンド間のインターバル期間を長くする、盤面のレイアウトや特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７を球こぼれし易い構造とする必要がある。しかしながら、これらの対策では遊技者が得られる利益（例えば、本来大当り遊技にて得られる賞球数）が低下してしまうため遊技興趣が低下してしまうという問題がる。そこで、この実施の形態では、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７（大入賞口）の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設けることによって、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞するようにし、大当り遊技中に遊技者が得ることができる賞球数を損ねることなく大当り遊技に要する期間の長期化の長期化を図り、短時間での出玉率が３３％〜２２０％の範囲内に収まるようにしている。
【０５８２】
尚、大当り遊技に要する期間を長期化させる案としては、この実施の形態に記載したように大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設ける他は、大当り遊技中のラウンド遊技間のインターバル（大入賞口が閉鎖状態である期間）を長く設定したり、大入賞口の周辺にアウト口を設ける等が考えられるが、これらの案を採用した場合には、いたずらに大当り遊技の期間が長期化してしまうことや、大当り遊技中であるにもかかわらず遊技球がアウト口に進入することによって賞球が払い出されないといったことにより遊技興趣が低下してしまうことが考えられる。また、大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２ではなく一般入賞口９０１０を設けることも考えられるが、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した場合は、該入賞にもとづいて４球以上の賞球を払い出す必要がある。しかしながら、始動入賞口（第１始動入賞口や第２始動入賞口等の特別図柄の始動条件を成立させるための始動入賞口を含む）については賞球数に関する制約が存在しないため、この実施の形態のように大入賞口の上流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を設けることによって大当り遊技中の出玉数及び差玉数を低下させること無く、短時間での出玉率の上昇を抑え、射幸性の上昇を抑えることができる。
【０５８３】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２は、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７の上流位置且つ可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの下流位置に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられていれば左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられていてもよい。
【０５８４】
また、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置には通過ゲート９６ＳＧ０４１も設けられているので、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２にとともに普通図柄の変動表示が実行される機会を増加させることができ、射幸性の上昇を抑えつつ遊技興趣の低下も抑えることができる。
【０５８５】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに通過ゲート９６ＳＧ０４１を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、通過ゲート９６ＳＧ０４１は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒではなく左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けてもよいし、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌの両方に設けてもよい。更に、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける通過ゲート９６ＳＧ０４１を設ける位置は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２よりも下流側であってもよいし、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌのいずれにも通過ゲート９６ＳＧ０４１を設けずともよい。
【０５８６】
また、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには、通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂが設けられているので、普通図柄の変動表示が「当り」となった場合には、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２や大入賞口に入賞するよりも前に第２始動入賞口に入賞可能となるので、高確高ベース状態や低確高ベース状態における第２始動入賞口への遊技球の入賞効率、すなわち、第２特別図柄の変動効率を高めることができる。
【０５８７】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける通過ゲート９６ＳＧ０４１の下流位置且つ普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂを設ける位置は、通過ゲート９６ＳＧ０４１の上流位置や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置であってもよい。
【０５８８】
また、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒには可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂと普図始動入賞口９６ＳＧ０４２が設けられている一方で、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌには一般入賞口９０１０と入賞球装置９０６Ａが設けられているので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球によって不当に第２特別図柄や普通図柄の変動表示が実行されてしまうことを防ぐことができる。更に、入賞球装置９０６Ａと特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７との間には、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒと左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌとを仕切る複数の障害釘９６ＳＧＫ１が配設されているので、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球をこれら障害釘９６ＳＧＫ１によって第２始動入賞口、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、大入賞口に入賞不能とすることができる。
【０５８９】
尚、この実施の形態では、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌのみに一般入賞口９０１０を設ける形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに一般入賞口９０１０を設けてもよい。
【０５９０】
また、図２５−４に示すように、遊技球が各入賞口に入賞した際に払い出される賞球数においては、遊技球が大入賞口に入賞した際に払い出される賞球数が最も多く、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数は、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも少ないので、遊技球が普図始動入賞口に入賞した際に払い出される賞球数が大当り遊技状態において遊技球が各入賞口に入賞した際に払い出される賞球数に及ぼす影響を抑えつつ大当り遊技の期間の長期化を図ることができるので、射幸性の上昇を一層抑えることができる。
【０５９１】
尚、この実施の形態におけるパチンコ遊技機９０１は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すことで第１始動入賞口への入賞を狙い、遊技状態が時短状態（低ベース状態）である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことで遊技球の通過ゲート９６ＳＧ０４１への通過や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞を狙い、更に普図当りにもとづいて開放状態に制御された第２始動入賞口への入賞を狙う遊技性となっている。そして、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であっても遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことで通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球を通過（或いは入賞）させることで普図当りを発生させ、第２始動入賞口を開放状態に制御可能となっている。
【０５９２】
しかしながら遊技状態が通常状態である場合は、通過ゲート９６ＳＧ０４１や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が通過（或いは入賞）したとしても、時短状態である場合と比較して、普図当りが発生する確率が極めて低い（図２５−６（Ｂ）参照）上、普通図柄の変動時間が長尺となる、第２始動入賞口が開放状態に制御される期間が短い等の理由により遊技球が第２始動入賞口に入賞し難いようになっている。このため、仮に遊技者が通常状態において遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出したとしても、該遊技球の打ち出しによる第２始動入賞口への入賞が遊技に及ぼす影響が無い（或いは極めて小さい）ようになっている。
【０５９３】
更に、大当り遊技状態中においては、遊技者が遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すことによって、これら遊技球が大入賞口や通過ゲート９６ＳＧ０４１、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２を通過（或いは入賞）可能となっているが、大当り遊技中は時短制御が実施されていないため、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したり、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したとしても、前述の理由（普図当りが発生する確率が極めて低い（図２５−６（Ｂ）参照）上、普通図柄の変動時間が長尺となる、第２始動入賞口が開放状態に制御される期間が短い等）により時短状態よりも遊技球が第２始動入賞口に入賞し難くなっている。つまり、大当り遊技中は、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したり普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されたとしても、時短状態と比較して遊技球が第２始動入賞口に極めて入賞し難いため、第２始動入賞口への入賞が大当り遊技中における有利度（出玉率や役物比率等）に影響を与え難くなっている。
【０５９４】
尚、この実施の形態では、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数が、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも少ない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した際に払い出される賞球数は、遊技球が一般入賞口９０１０に入賞した際に払い出される賞球数よりも多い或いは同数であってもよい。
【０５９５】
また、図２５−１に示すように、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の周囲には、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３が配設されているので、これら複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３によって大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整することができ、大当り遊技における１ラウンドあたりに要する期間を適宜調整することが可能となっている。
【０５９６】
尚、この実施の形態では、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３以外の部材や、遊技球を普図始動入賞口９６ＳＧ０４２側と大入賞口側とに振り分ける振分装置等を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整してもよい。
【０５９７】
また、この実施の形態では、複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を用いて普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞球数を調整する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら複数の障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に設けることによって遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する割合を調整するようにしてもよい。しかしながら、このように通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を設けることによって遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過する割合を低下させた場合は、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放契機（普通図柄の変動表示結果が「当り」となること）が得られ難くなる、つまり、遊技者にとって不利な状態となり遊技興趣が低下してしまう。そこでこの実施の形態のように通過ゲート９６ＳＧ０４１の周囲に障害釘９６ＳＧＫ２、９６ＳＧＫ３を設けないようにすることによって右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過し易くし、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂの開放契機を得られやすくすることで遊技興趣の低下を抑えることができる。
【０５９８】
また、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普図始動口入賞演出が実行されるので、遊技者に対して普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことを報知することができ、遊技興趣を向上できる。
【０５９９】
尚、この実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞することによって普図始動口入賞演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した遊技球に応じて普図始動口入賞演出の演出態様を変化させたり、保留記憶内に変動表示結果が大当りとなる保留記憶が存在するか否かに応じて普図始動口入賞演出の演出態様を異ならせることによって、普図始動口入賞演出の演出態様に対して遊技者を注目させることができるようにしてもよい。
【０６００】
また、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７は普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられているので、大当り遊技中に右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球の一部が大入賞口に入賞するよりも前に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞可能となるので、普通図柄の変動機会が増加することにより遊技興趣の低下を抑えつつ、大当り遊技の長期化を図ることができる。
【０６０１】
尚、この実施の形態では、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおいて、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７は、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒにおける普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の上流位置に設けられていてもよい。
【０６０２】
また、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御の両方が実行される大当り遊技（大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技）中においては、普図始動口入賞演出を実行可能である一方、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当り遊技（大当り種別が非確変大当りの大当り遊技）や大当り遊技終了後に確変制御のみが実行される大当り遊技（大当り種別が確変大当りＣの大当り遊技）中においては、普図始動口入賞演出が実行されることがないので、普図始動口入賞演出に特別感を付与することができ、遊技興趣を向上できる。
【０６０３】
尚、この実施の形態では、大当り種別が確変大当りＡまたは確変大当りＢの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行可能である一方で、大当り種別が非確変大当りや確変大当りＣの大当り遊技においては普図始動口入賞演出を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中であれば大当り種別にかかわらず普図始動口入賞演出を実行可能としてもよい。尚、大当り遊技中であれば大当り種別にかかわらず普図始動口入賞演出を実行可能とする場合は、小当り遊技中に普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞しても普図始動口入賞演出が実行されないこととなる、つまり、確変大当りＣの大当り遊技中と小当り遊技中とで普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことにより普図始動口入賞演出が実行されるか否かによって遊技状態が確変状態に移行するか否かを遊技者が特定可能となってしまうので、小当り遊技中においても普図始動口入賞演出を実行可能とすることが望ましい。
【０６０４】
更に、この実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口に入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベース状態や低確低ベース状態等の大当り遊技状態以外の遊技状態において普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に遊技球が入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行してもよい。
【０６０５】
また、大当り遊技中に遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には普図始動口入賞演出が実行される一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には普図始動口入賞演出が実行されない、つまり、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に伴う賞球が払い出されたことに応じて普図始動口入賞演出を実行することができるので、賞球の払い出しと普図始動口入賞演出との関連性を明確にすることができ、遊技興趣を向上できる。
【０６０６】
尚、この実施の形態では、大当り遊技中に遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過しても何ら演出を実行しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中に遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことにもとづいて特定の演出を実行することで、遊技者に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過したことを報知するようにしてもよい。
【０６０７】
また大当り遊技中は、画像表示装置９０５において連荘中における大当りにて払い出された賞球数と、当該大当り遊技中に払い出された賞球数と、を表示するとともに、右打ちにより右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球が大入賞口や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、第２始動入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数のみが反映され、左打ちにより左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球が一般入賞口９０１０に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数が反映されないようになっているので、右打ちを行う大当り遊技状態であるにもかかわらず一般入賞口９０１０に遊技球が入賞したことにもとづく違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０６０８】
また、この実施の形態では、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とで普通図柄の変動表示が実行可能となるが、図２５−２及び図２５−４に示すように、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して出力するコマンドが異なっている（遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンド、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は賞球数通知コマンドをそれぞれ出力）するようになっているので、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでコマンドの送信を適切に実行することができる。
【０６０９】
尚、この実施の形態では、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して出力するコマンドを異ならせる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力しない、または、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにしてもよい。つまり、この発明における「特定領域（通過ゲート９６ＳＧ０４１）を遊技媒体が通過したときと、特別領域（普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）に遊技媒体が進入したときとで、異なる内容の制御情報送信処理を実行する」については、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して送信（出力）するコマンドの内容が異なるのもの、コマンドの送信（出力）を実行しないものを含んでいる。
【０６１０】
このように、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合にはＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力しない場合は、コマンドを出力する際のＣＰＵ９０１０３の制御負荷を抑えることができる。
【０６１１】
また、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合と遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合とでＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対して異なるコマンドを出力する場合は、演出制御基板９０１２（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１と普図始動入賞口９６ＳＧ０４２のどちらを通過したかを適切に通知することができる。
【０６１２】
更に、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対して賞球数通知コマンドを出力する（コマンドを送信するための処理を実行する）一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにしてもよい。逆に、ＣＰＵ９０１０３は、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には演出制御基板９０１２に対してコマンドを出力するための処理を実行しないようにする一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合には、演出制御基板９０１２に対して遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した旨を示すコマンドを出力する（該コマンドを送信するための処理を実行する）ようにしてもよい。
【０６１３】
また、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことに応じて該普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞にもとづく賞球数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して出力するので、ＣＰＵ９０１０３は、演出制御基板９０１２に対して遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を適切に通知できる。
【０６１４】
尚、この実施の形態では、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数通知コマンドを演出制御基板９０１２に対して出力することで、演出制御基板９０１２に対して遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を通知する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は、遊技球が該普図始動入賞口９６ＳＧ０４２へ入賞したことに応じたコマンド（普図始動口入賞通知コマンド）を演出制御基板９０１２に対して出力してもよい。この場合、演出制御基板（演出制御用ＣＰＵ９０１２０）は、普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづく賞球数を特定すればよい。更に、演出制御用ＣＰＵ９０１２０は、大当り遊技状態中に普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する一方で、低確低ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態等の大当り遊技状態以外の遊技状態において普図始動口入賞通知コマンドを受信しても普図始動口入賞演出を実行しないようにすればよい。
【０６１５】
また、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて遊技球を打ち出す通常状態（低確低ベース状態）において遊技球が右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに設けられている通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合は、ＣＰＵ９０１０３が演出制御基板９０１２に対してゲート通過通知コマンドを出力することによって演出制御用ＣＰＵ９０１２０が左打ち報知演出を実行するので、遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促すことができ、遊技興趣を向上できる。
【０６１６】
尚、この実施の形態では、低確低ベース状態において遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合に左打ち報知演出を実行して遊技者に対して遊技球を左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに向けて打ち出すよう促す形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、右打ちを行う高確高ベース状態、低確高ベース状態、大当り遊技状態において遊技球が左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌに設けられている一般入賞口９０１０や第１始動入賞口に入賞した場合は、遊技者に対して遊技球を右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出すよう促す演出（右打ち報知演出）を実行するようにしてもよい。
【０６１７】
また、この実施の形態には、以下に示す第２発明も含まれている。つまり、従来の遊技機としては、例えば、特開２０１７−６３８０８号公報に記載されているものがある。しかしながら特開２０１７−６３８０８号公報に記載されている遊技機にあっては、遊技媒体がいずれの特定領域を通過しても何ら演出が実行されず、遊技興趣を向上できないという問題がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第２発明の手段１の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域における前記特定領域の下流側に設けられ、非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域における前記特定領域の下流側に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて特別演出（例えば、普図始動口入賞演出や画像表示装置９０５における賞球数表示）を実行可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別領域への遊技媒体の進入にもとづいて特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上できる。
【０６１８】
更には、第２発明の手段２の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別可変装置は、前記特別領域の下流側に設けられている（例えば、図２５−１に示すように、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を抑えつつ、有利状態の長期化を図ることができる。
【０６１９】
更には、第２発明の手段３の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別演出は、前記有利状態にて実行可能な演出であり、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態）と、該第１有利状態とは遊技者にとっての有利度が異なる第２有利状態（例えば、確変大当りＣや非確変大当りの大当り遊技状態）と、を含み、
前記演出制御手段は、前記第１有利状態において前記特別演出を実行可能であるが、前記第２有利状態において前記特別演出を実行しない（例えば、図２５−１３に示すように、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行可能であるが、確変大当りＣや非確変大当りの大当り遊技中は普図始動口入賞演出を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別演出に特別感を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
【０６２０】
更には、第２発明の手段４の遊技機として、
前記特別領域は、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）が付与される領域であって、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記特別演出を実行可能であるが、前記特定領域に遊技価値が進入したことにもとづいて前記特別演出を実行しない（例えば、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行するが、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過してことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、の特徴によれば、遊技価値の付与に応じて特別演出を実行することができるので、遊技価値の付与と特別演出の関連性を明確にすることができ、遊技興趣を向上できる。
【０６２１】
更には、第２発明の手段５の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
前記特定遊技領域以外の遊技媒体が流下可能な所定遊技領域（例えば、左遊技領域９６ＳＧ００２Ｌ）に設けられ、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値が付与される所定領域（例えば、一般入賞口９０１０）と、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
付与された遊技価値数を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置９０５）と、
を備え、
前記特別演出は、前記有利状態において前記表示手段に表示されている遊技価値数を更新表示する更新表示演出（例えば、画像表示装置９０５における賞球数表示）であり、
前記演出制御手段は、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記更新表示演出を実行するが、前記所定領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて前記更新表示演出を実行しない（例えば、図２５−１４に示すように、普図始動入賞口や大入賞口、第１始動入賞口、第２始動入賞口への入賞である場合は賞球数表示の更新表示を行い、一般入賞口９０１０への入賞である場合は賞球数表示を更新しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、有利状態であるときに、所定領域に遊技媒体が進入したことにもとづく違和感を遊技者に与えしまうことを防止できる。
【０６２２】
また、この実施の形態には、以下に示す第３発明も含まれている。つまり、従来、設定機能付きのパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１７−６３８０８号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−６３８０８号公報に記載の遊技機にあっては、遊技媒体がいずれの特定領域を通過しても何ら制御情報の送信が実行されないため、該制御情報の送信（制御情報送信処理）を適切に実行できないという問題がある。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第３発明の手段１の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域に設けられ、非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
遊技の進行を制御可能であり、制御情報を送信するための制御情報送信処理を実行可能な遊技制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したときと、前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、異なる内容の制御情報送信処理を実行する（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンドを送信する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで異なる内容の制御情報送信処理が実行されるので、制御情報送信処理を適切に実行できる。
【０６２３】
更には、第３発明の手段２の遊技機として、
普通識別情報（例えば、普通図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
遊技媒体の通過経路のうちの特定経路（例えば、上方経路９６ＳＧ００２Ｃ）を通過する遊技媒体が流下可能な特定遊技領域（例えば、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒ）に設けられ、遊技媒体の通過によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特定領域（例えば、通過ゲート９６ＳＧ０４１）と、
前記特定遊技領域に設けられ、普通識別情報の可変表示結果にもとづいて非所定状態（例えば、閉鎖状態）から該非所定状態よりも遊技媒体が進入し易い所定状態（例えば、開放状態）に変化可能な普通可変装置（例えば、可変入賞球装置９６ＳＧ００６Ｂ）と、
前記特定遊技領域に設けられ、非特定状態（例えば、閉鎖状態）から該非特定状態よりも遊技媒体が進入し易い特定状態（例えば、開放状態）に変化可能な特別可変装置（例えば、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７）と、
前記特定遊技領域に設けられ、遊技媒体の進入によって普通識別情報の可変表示が実行可能となる特別領域（例えば、普図始動入賞口９６ＳＧ０４２）と、
遊技の進行を制御可能であり、制御情報を送信するための制御情報送信処理を実行可能な遊技制（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
演出を制御可能な演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ９０１２０が演出制御プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記特定領域を遊技媒体が通過したときと、前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、制御情報送信処理の実行の有無が異なる（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはコマンドを送信するための処理を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで制御情報送信処理の実行有無が異なるので、制御情報送信処理を適切に実行できる。
【０６２４】
更には、第３発明の手段３の遊技機として、
特別識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を実行可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機９０１）であって、
特別識別情報の可変表示結果にもとづいて前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ９０１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）を備え、
前記特別可変装置は、前記特別領域の下流側に設けられている（例えば、図２５−１に示すように、特別可変入賞球装置９６ＳＧ００７が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２の下流位置に設けられている部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、興趣の低下を抑えつつ、有利状態の長期化を図ることができる。
【０６２５】
更には、第３発明の手段４の遊技機として、
前記特別領域は、遊技媒体の進入にもとづいて遊技価値（例えば、賞球）が付与される領域であって、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて、付与される遊技価値の量に関する遊技価値付与情報（例えば、賞球数通知コマンド）を出力可能である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、演出制御手段に対して特別領域に遊技媒体が進入したことにもとづいて付与された遊技価値数を適切に通知することができる。
【０６２６】
更には、第３発明の手段５の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特別領域に遊技媒体が進入したことに関する進入情報（例えば、賞球数通知コマンドや普図始動口入賞通知コマンド）を出力可能であって、
前記演出制御手段は、前記進入情報が出力されたことにもとづいて特別演出を実行可能である（例えば、賞球数通知コマンドや普図始動口入賞通知コマンドを受信したことにもとづいて普図始動口入賞演出を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、特別領域への遊技媒体の進入にもとづいて特別演出が実行されるため、遊技興趣を向上できる。
【０６２７】
更には、第３発明の手段６の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記制御情報送信処理において、前記特定領域に遊技媒体が進入したときと前記特別領域に遊技媒体が進入したときとのいずれか一方にて情報を出力しない（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはコマンドを送信するための処理を実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、制御情報送信処理として情報を出力しない場合があるので、制御情報送信処理における遊技制御手段の制御負荷を抑えることができる。
【０６２８】
更には、第３発明の手段７の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記特定領域に遊技媒体が進入したときと前記特別領域に遊技媒体が進入したときとで、前記制御情報送信処理として出力する情報が異なる（例えば、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞した場合には賞球数通知コマンドを送信し、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合にはゲート通過通知コマンドを送信する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技媒体が通過した領域が特定領域であるか特別領域であるかで、制御情報送信処理として異なる情報が出力されるので、演出制御手段に対して遊技媒体が通過した領域を適切に通知することができる。
【０６２９】
更には、第３発明の手段８の遊技機として、
前記遊技制御手段は、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が高いが前記特別可変装置が前記特定状態に変化しない特別状態（例えば、高確高ベース状態や低確高ベース状態）と、前記普通可変装置が前記所定状態に変化する頻度が前記特別状態よりも低いが前記特別可変装置が前記特定状態に変化する有利状態（例えば、大当り遊技状態）とに制御可能であって、
前記演出制御手段は、前記有利状態及び前記特別状態でないときに遊技媒体が前記特定領域に進入したことにもとづいて、前記特定遊技領域以外の遊技媒体が流下可能な所定遊技領域に向けて遊技媒体を発射することを促す促進演出を実行可能である（例えば、低確低ベース状態において遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて左打ち報知演出を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技者に対して適切な遊技を促すことができる。
【０６３０】
以上、この発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【０６３１】
例えば、前記実施の形態では、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技中において画像表示装置９０５に第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂを表示し、大入賞口や普図始動入賞口９６ＳＧ０４２、第２始動入賞口への入賞が発生する毎にこれら第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂの表示を賞球数分更新する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技中における普図始動入賞口９６ＳＧ０４２への入賞に伴う賞球については、大当り遊技の終了時等にまとめて第１賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ａや第２賞球数カウンタの値９６ＳＧ００５Ｂに追加して更新表示してもよい。
【０６３２】
また、前記実施の形態では、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された場合、自動的に大当り遊技が開始される形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、右遊技領域９６ＳＧ００２Ｒに役連作動ゲートを設け、特別図柄が大当りを示す組み合わせで導出表示された場合に遊技球が該役連作動ゲートを通過したことにもとづいた大当り遊技が開始されるようにしてもよい。尚、役連作動ゲートは通過ゲート９６ＳＧ０４１と同一体としてもよい。更に、通過ゲート９６ＳＧ０４１と役連作動ゲートとを同一体とする場合、ＣＰＵ９０１０３は、遊技球が普図始動入賞口９６ＳＧ０４２に入賞したことにもとづいて演出制御基板１２に対して賞球数通知コマンドを出力する一方で、遊技球が通過ゲート９６ＳＧ０４１を通過した場合は、役連作動ゲートを通過したとして、演出制御基板９０１２に対して該役連作動ゲートを通過したことを示すコマンド（役連作動ゲート通過コマンド）を出力してもよい。
【符号の説明】
【０６３３】
１  パチンコ遊技機
５  画像表示装置
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
９０１  パチンコ遊技機
９０２  遊技盤
９０４Ａ  第１特別図柄表示装置
９０４Ｂ  第２特別図柄表示装置
９０５  画像表示装置
９０１１  主基板
９０１２  演出制御基板
９０１０３  ＣＰＵ
９０１２０  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2019201845.tif 000003
【図２】
2019201845.tif 000004
【図３】
2019201845.tif 000005
【図４】
2019201845.tif 000006
【図５】
2019201845.tif 000007
【図６】
2019201845.tif 000008
【図７】
2019201845.tif 000009
【図８】
2019201845.tif 000010
【図９】
2019201845.tif 000011
【図１０】
2019201845.tif 000012
【図１１】
2019201845.tif 000013
【図１２】
2019201845.tif 000014
【図１３】
2019201845.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２５−４】
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【図２５−５】
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【図２５−６】
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【図２５−７】
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【図２５−８】
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【図２５−９】
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【図２５−１０】
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【図２５−１１】
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【図２５−１２】
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【図２５−１３】
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【図２５−１４】
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【図２５−１５】
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【図２５−１６】
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【図２５−１７】
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【図２５−１８】
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【図２５−１９】
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【図２５−２０】
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【図２５−２１】
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【図２５−２２】
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