(57)【要約】【課題】簡易な構成で演出効果を高めることができ、また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技媒体が通過可能な所定領域と、所定領域に遊技媒体が通過したか否かに関わらず発光可能な発光手段２２３と、を備え、発光手段は、発した光が所定領域を通過する遊技媒体に反射するように所定領域の近傍に設けられる。また、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を含んで構成された特定画像（フルーツ柄）において、特定画像を含むパターンであるシャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のいずれにおいても要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が含まれるように表示する。【選択図】図５
2019103633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な所定領域と、
前記所定領域に前記遊技媒体が通過したか否かに関わらず発光可能な発光手段と、を備え、
前記発光手段は、発した光が前記所定領域を通過する前記遊技媒体に反射するように該所定領域の近傍に設けられ、
さらに、
遊技者にとって有利な有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示とを表示可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素を含んで構成された特定画像を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技媒体が所定領域（例えば入賞口）を通過することにより、遊技媒体が払い出される遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１は、所定領域の近傍に発光部を有する遊技機を開示している。この遊技機では、遊技媒体が所定領域を通過すると発光部が赤色に発光するため、演出効果を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２３３０４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１に記載の遊技機においては、発光部と所定領域を通過する遊技媒体を検出するセンサとを所定領域近傍に設ける必要がある。また、センサの検出結果に基づいて発光部の発光態様を制御する必要がある。そのため、遊技機の構成が複雑になりやすかった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、簡易な構成で演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、遊技が可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な所定領域（例えば、図５に示す、矢印Ｙで示す流路の範囲である第１所定領域）と、前記所定領域に前記遊技媒体が通過したか否かに関わらず発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ２２３）と、を備え、前記発光手段は、発した光が前記所定領域を通過する前記遊技媒体に反射するように該所定領域の近傍に設けられ（例えば、図５、６に示すように、ＬＥＤ２２３は、出射した光が遊技球に反射される位置に設けられる）、さらに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図２９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像９０９４による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図２９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像９０９５等）による表示とを表示可能な表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００，演出表示装置９０９等）を備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１（バナナ），要素Ｅ９０２（メロン），要素Ｅ９０３（リンゴ），要素Ｅ９０４（スイカ），要素Ｅ９０５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図２９（ａ），（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示すシャッター画像９０９４、リーチタイトル画像９０９５のいずれにも要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が含まれるように表示する等）。
【０００８】
このような構成によれば、簡易な構成で演出効果を高めることができる。また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記発光手段は、遊技盤（例えば、遊技盤面２ａ）の裏側に設けられ、該遊技盤の裏側を通過する前記遊技媒体に光を反射させる（例えば、図５、６に示すように、遊技盤面２ａの後方を通過する遊技媒体に光が反射される）、ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、所定領域を通過する遊技媒体に光を反射させることができ、演出効果を高めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、前記所定領域を通過する遊技媒体を案内する屈曲部（例えば、屈曲部４００ｂ）を備え、前記発光手段は、該屈曲部を通過する遊技媒体に光を反射させる（例えば、屈曲部４００ｂに案内されている遊技球Ｐ４に光が反射する）、ことを特徴とする。
【００１２】
このような構成によれば、より長い時間にわたり遊技媒体に光を照射することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、装飾が施された装飾体（例えば、導光部２３４、カバー体２４０、シール２５０）を備え、前記発光手段は、前記装飾体に対しても光を照射可能である（例えば、ＬＥＤ２２３から出射された光は、導光部２３４、カバー体２４０、シール２５０を通過して出射される）、ことを特徴とする。
【００１４】
このような構成によれば、コストを抑えつつ演出効果を高めることができる。
【００１５】
（５）また、本願に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技の進行に伴って発光する第１発光手段（例えば、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、及び普図保留表示器２５Ｃを構成する各ＬＥＤ）と、演出の進行に伴って発光する第２発光手段（例えば、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３）とを含む複数種類の発光手段と、前記複数種類の発光手段のうち前記第１発光手段ではなく前記第２発光手段の発光態様（例えば、光量）を、複数段階定められた発光態様のうちのいずれかに調整する調整手段（例えば、演出用制御用ＣＰＵ１２０により光量を調整するための処理）と、を備える、ことを特徴とする。
【００１６】
このような構成によれば、発光態様が調整されることにより遊技の進行が阻害されてしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、第２発光手段の発光態様を適切に調整可能としつつ、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
【００１７】
（６）また、本願に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技媒体が通過可能な所定領域（例えば、図８に示す、ベース板５１０に形成された通過孔５１５、及び第２可動装置５６０の流路５６０ａ）と、発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ５４１〜５４３）と、前記遊技媒体を前記所定領域に案内する案内部（例えば、案内部５３３ａ）と、前記案内部を補強するリブ部材（例えば、リブ５３４）と、を備え、前記リブ部材は透光性を有し、前記発光手段は、発した光が前記リブ部材に入射して反射するように設けられる（例えば、図１２（ｂ）に示すように、ＬＥＤ５４１から出射された光がリブ５３４の全反射面５３４ｃにて反射される）、ことを特徴とする。
【００１８】
このような構成によれば、簡易な構成で演出効果を高めることができる。
【００１９】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の（７）〜（１５）に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開２０１３−１７５９８号公報に示されているような、大当り期待度を示唆する示唆表示として、大当りの期待度が高い複数種類の要素を含んで構成された特定画像を表示するものがあった。しかしながら、上述した遊技機では、特定画像に複数種類の要素を含んで表示させようとしたときに、示唆表示の表示サイズにより特定画像を好適に表示できない虞があった。この点に鑑み、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる遊技機の提供が求められている。
【００２０】
上記目的を達成するため、別態様による（７）の遊技機は、
（７）遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図２９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像９０９４による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図２９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像９０９５等）による表示とを表示可能な表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００，演出表示装置９０９等）を備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１（バナナ），要素Ｅ９０２（メロン），要素Ｅ９０３（リンゴ），要素Ｅ９０４（スイカ），要素Ｅ９０５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図２９（ａ），（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示すシャッター画像９０９４、リーチタイトル画像９０９５のいずれにも要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が含まれるように表示する等）。
【００２１】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００２２】
（８）前記（７）の遊技機であって、前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素の表示サイズを前記第１示唆表示と前記第２示唆表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の表示サイズをシャッター画像９０９４とリーチタイトル画像９０９５との表示サイズの違いに応じて変更して表示する等）。
【００２３】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００２４】
（９）前記（７）または（８）の遊技機であって、前記複数種類の要素のすべてが前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のそれぞれに収まるように表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のすべてがシャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のそれぞれに収まるように表示する等）。
【００２５】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００２６】
（１０）前記（７）から（９）のいずれかの遊技機であって、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれが表示されるときに、所定の共通報知を実行可能な報知手段（スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ、演出用ランプ、図３０に示すシャッター演出、リーチタイトル演出においてスピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒによる共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なう等）をさらに備える。
【００２７】
このような構成によれば、所定の共通報知により特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００２８】
（１１）前記（１０）の遊技機であって、前記報知手段は、前記所定の共通報知として、所定の共通音（図３０に示すメロディ等）を出力し、前記第２示唆表示が表示されるときには、前記所定の共通音の出力後に、前記第１示唆表示が表示されるときには出力しない特定音（図３０に示すボイス等）をさらに出力する（図３０に示すように、リーチタイトル演出においては、メロディ音の出力後に、ボイス音を出力する等）。
【００２９】
このような構成によれば、第２示唆表示が表示されたときに特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００３０】
（１２）前記（７）から（１１）のいずれかの遊技機であって、前記表示手段は、前記第１示唆表示の表示サイズを前記第２示唆表示の表示サイズよりも大きく表示する（図２９（ａ）に示すシャッター画像９０９４の表示サイズを図２９（ｄ）に示すリーチタイトル画像９０９５の表示サイズよりも大きく表示する等）。
【００３１】
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズの違いに注目させることができる。
【００３２】
（１３）前記（７）から（１２）のいずれかの遊技機であって、前記表示手段は、前記第１示唆表示と前記第２示唆表示とを異なるタイミングで表示する（図２９（ａ）に示すシャッター画像９０９４と図２９（ｄ）に示すリーチタイトル画像９０９５は異なるタイミングで表示される等）。
【００３３】
このような構成によれば、実行タイミングが重なることにより特定画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【００３４】
（１４）前記（７）から（１３）のいずれかの遊技機であって、前記表示手段は、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、前記特定画像を構成する複数種類の要素に所定の動作（スクロール表示等）を伴わせる（変形例に示すように、シャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のいずれにおいても、画像表示領域内でスクロール表示することで、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のすべてを視認可能とする等）。
【００３５】
このような構成によれば、特定画像を構成する複数種類の要素を認識可能に表示することができる。
【００３６】
（１５）前記（７）から（１４）のいずれかの遊技機であって、前記表示手段は、前記特定画像を構成する複数種類の要素のうち、１つの要素のみで表示するパターンを含む（変形例に示すようにリンゴのみで表示するパターンを含んでもよい）。
【００３７】
このような構成によれば、画像を表示するパターンが増加するので、興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の主要部材の配置レイアウトを示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技盤の一部の構成を示した分解斜視図である。
【図４】遊技盤に設けられた装飾体を示す図であり、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）は（ａ）中の矢視Ｂ−Ｂからみた正面図である。
【図５】図１中の矢視Ｖ−Ｖで示したパチンコ遊技機１の断面図である。
【図６】図５中の矢視ＶＩ−ＶＩで示した断面図である。
【図７】入賞球装置ユニットの斜視図であり、（ａ）は前方からみた斜視図、（ｂ）は後方からみた見た斜視図である。
【図８】入賞球装置ユニットを前方からみた分解斜視図である。
【図９】入賞球装置ユニットを後方からみた分解斜視図である。
【図１０】特別可変入賞球装置の構成要素である第２可動装置の分解斜視図である。
【図１１】遊技球装置ユニットを前方から見た斜視図であり、（ａ）は各入賞球装置が閉鎖状態にある場合の図、（ｂ）は各入賞球装置が開放状態にある場合の図である。
【図１２】ＬＥＤ基板が取り付けられたカバー体を示す図であり、（ａ）はカバー体の正面図、（ｂ）は（ａ）中の矢視Ｂ−Ｂで示す断面図である。
【図１３】調整用スイッチの正面図である。
【図１４】調整用スイッチのチャンネルに応じた第１音量段階および第１光量段階と、チャンネルに応じて調整可能に予め定められた光量範囲および音量範囲との関係を説明するための図である。
【図１５】音量および光量の設定画面について説明するための図である。
【図１６】一般入賞口の近傍に光学手段が取り付けられた他の例を説明するための説明図である。
【図１７】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図１８】当り種別表を示す図である。
【図１９】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図２０】各乱数を示す説明図である。
【図２１】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図２２】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図２３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。
【図３０】音声出力タイミングおよび演出用ランプ発光タイミングを示すタイミングチャートである。
【図３１】フルーツ柄実行決定テーブルを示す説明図である。
【図３２】演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図２は、パチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００４０】
図１に示すように、パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられている。ガラス扉枠５０を閉鎖した状態では、図１に示すようにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０が視認可能であり、ガラス扉枠５０を開放した状態では、遊技領域１０などに遊技店員が接触可能となっている。
【００４１】
遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成された遊技盤面２ａを有し、遊技盤面２ａに障害釘（図示略）やガイドレール２ｂやセンター飾り枠５１等が設けられている。また、遊技盤２の後面に設けられたサブ基板上には、調整用スイッチ６００が設けられている。店員は、遊技機用枠３を開放するための鍵を所有するため、遊技機用枠３を開放することによって、調整用スイッチ６００を操作可能である。店員は、調整用スイッチ６００を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。このように、調整用スイッチ６００は、鍵を所有する店員等しか操作することはできず、遊技者は操作することができない。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４３】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００４４】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）を導出表示する。
【００４５】
画像表示装置５は、遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。遊技盤２の背面と画像表示装置５との間には、所定の演出動作を実行する演出ユニット３００が設けられている。
【００４６】
画像表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００４７】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００４８】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの右方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示し、第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられ、画像表示装置５の右側下方には、後述する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態（図１１（ａ））と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態（図１１（ｂ））とに変化する可動板５５１（図１１（ａ）、（ｂ））を有する普通電動役物を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００５０】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５１】
図１に示すように、普通入賞球装置６Ａの右方位置かつ普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって、遊技領域１０に突出する突出位置となる閉鎖状態（図１１（ａ））と遊技領域１０から退避する退避位置となる開放状態（図１１（ｂ））とに変化する可動板５６１（図１１（ａ）、（ｂ））を有し、特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できない（または通過（進入）しにくい）遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【００５２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示すカウントスイッチ２３によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１の状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２の状態となる。
【００５３】
第２保留表示器２５Ｂの右方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。普通図柄表示器２０の右方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口を有する一般入賞球装置２４が設けられている。一般入賞球装置２４は、画像表示装置５の右方であり通過ゲート４１の下方にもうけられている。一般入賞口に進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチ２４ａ（図２）によって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００５５】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿９０（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿９０から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿９１が設けられている。上皿９０を形成する部材に設けられたプッシュボタン３１Ｂに対して遊技者によってなされた押下動作はプッシュセンサ３５Ｂ（図２）にて検出される。
【００５６】
なお遊技者が打球操作ハンドルを操作し、遊技球が左遊技領域（画像表示装置５の左方の領域）へ流れるように遊技球を打込むことを「左打ち」と呼び、遊技球が右遊技領域（画像表示装置５の右方の領域）へ流れるように遊技球を打込むことを「右打ち」と呼ぶ。遊技者は、打球操作ハンドルの操作量に応じて打球発射装置の発射強度を変更することで、右打ちまたは左打ちする等、遊技者の選択により遊技球を打込む領域を変更することができる。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１の回路構成について説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４（ＬＥＤ制御基板などであってもよい）、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００５８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホール（遊技店）の管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００５９】
図２に示すように、主基板１１には、通過ゲート４１を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、一般入賞球スイッチ２４ａからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。
【００６１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory１０１）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory１０２）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit１０３）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Output port１０５）と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
【００６２】
図２に示すように、演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路や、プッシュボタン３１Ｂといった電気部品の動作を検出するための各種回路が搭載されている。また、演出制御基板１２には、遊技中の演出態様（ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３の光量、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量）の基準となる設定を行うための調整用スイッチ６００が接続されている。
【００６３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５と、調整用スイッチ６００から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６と、が搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過し、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図はずれ」となる。特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂの可動板５５１（図１１）が遊技領域１０から退避する開放制御が行われ、所定時間が経過するか、もしくは規定数（例えば６個）の遊技球が入賞すると、遊技領域１０に突出する閉鎖位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６５】
遊技球が第１始動入賞口に入賞したことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００６６】
特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、変動表示時間が経過すると確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【００６７】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の可動板５６１（図１１）が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１の状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００６８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした可動板５６１（図１１）は、遊技盤２の表面を移動する遊技球を大入賞口に進入させ、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２の状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。
【００６９】
画像表示装置５の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「非確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。時短制御では、普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せ（「確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示され、変動表示結果が「確変大当り」となった場合は大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。この確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したとき、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回）の特図ゲームが実行されたとき、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたとき、などに終了すればよい。
【００７２】
時短制御が行われるときには、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動板の移動制御を行う移動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その移動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御、高開放制御）が行われる。これにより、第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。
【００７３】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。
【００７４】
特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために各種の処理が選択されて実行される。
【００７５】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用、大当り種別判定用、変動パターン判定用などの乱数値をそれぞれ抽出して、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納（記憶）する始動入賞処理を実行する。
【００７６】
また、ＣＰＵ１０３は、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定や、特図表示結果判定用の乱数値を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する特別図柄通常処理を実行する。つまり、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームの変動表示を開始するときに、始動入賞が発生したときに記憶した乱数値に基づいて、当該変動表示の表示結果として大当り表示結果を導出表示するか否かを決定（抽選）する処理を実行する。
【００７７】
次いで、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する変動パターン設定処理、特別図柄を変動させるための設定や特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を行う特別図柄変動処理、特別図柄の変動を停止させて確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う特別図柄停止処理を行う。また、変動表示結果が「大当り」となった場合は、大当り遊技状態において大入賞口を開閉させる処理を行う大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り開放後処理、大当り終了処理を行う。
【００７８】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。
【００７９】
演出制御プロセス処理では、画像表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する。次いで、演出制御プロセスフラグの値に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する変動パターン指定コマンド受信待ち処理、演出図柄の変動が開始されるように制御する演出図柄変動開始処理、演出図柄変動開始処理にてセットされたプロセスデータに応じて変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等の制御や変動時間の終了を監視するとともに、画像表示装置５の表示制御、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３の発光及び演出ユニット３００の駆動制御等を行う演出図柄変動中処理、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う演出図柄変動停止処理を行う。
【００８０】
大当り表示処理においては、変動時間の終了後、画像表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。大当り遊技中処理においては、大当り遊技中の制御を行う。大当り終了演出処理においては、画像表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。
【００８１】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンド（制御情報）に基づいて、演出図柄の変動表示制御や予告演出といった遊技に関連する各種演出を実行可能とされている。
【００８２】
演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄の変動表示中において実行する予告演出としては、例えば、大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、変動表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【００８３】
本実施の形態では、演出ユニット３００による可動体演出や、演出ユニット３００とスピーカ８Ｌ，８Ｒ、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９と、及びＬＥＤ５４１〜５４３による複合演出や、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作演出といった各種演出が各種予告として実行可能である。
【００８４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じた第１光量段階および第１音量段階となるように、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３の光量、およびスピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を調整可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じて定められた範囲内において、プッシュボタン３１Ｂなどを操作することにより、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３の光量、およびスピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を調整可能である。これらの点については、図１４や図１５を参照して後述する。これに対して、遊技の進行に応じて制御される第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂと普通図柄表示器２０とを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）、及び第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂと普図保留表示器２５Ｃとを構成する各ＬＥＤなどの発光手段の光量は、調整用スイッチ６００のチャンネルなどにより調整された光量にかかわらず、一定となる。
【００８５】
次に、画像表示装置５の右方に設けられた一般入賞球装置２４及びその周辺の構成と、入賞球装置ユニット５００の構成について説明する。図３は、遊技盤の一部の構成を示した分解斜視図である。
【００８６】
図３に示すように、透明な材料からなる遊技盤面２ａの略中央には、画像表示装置５及び演出ユニット３００（ともに図１に図示）を視認させるための開口２ｃが形成されている。この開口２ｃの縁に沿って該開口２ｃを取り囲むように、センター飾り枠５１が遊技盤面２ａに取り付けられている。センター飾り枠５１は、遊技領域を流下する遊技球が画像表示装置５や演出ユニット３００に接触しないように、遊技球の流れを規制し、打ち出された遊技球を左遊技領域と右遊技領域とに振り分けるための枠体である。このセンター飾り枠５１には、通過ゲート４１と一般入賞球装置２４とが設けられている。センター飾り枠５１、通過ゲート４１、及び一般入賞球装置２４は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明な合成樹脂材にて形成されている。また、遊技盤２は、遊技盤本体７０に取り付けられる装飾体２００、遊技球経路４００、及び入賞球装置ユニット５００を有している。入賞球装置ユニット５００は、普通可変入賞球装置６Ｂと特別可変入賞球装置７とを備えている。なお、パチンコ遊技機１を構成する各部材は、特に言及がない限り、合成樹脂又は金属により形成されている。また、各部材に関する取り付けは、特に言及がない限り、ネジ、ビス等を用いた取り付けや、嵌合等の取り付け、溶接、溶着等、適宜の方法で行えばよい。
【００８７】
まず、一般入賞球装置２４及びその周辺の構成について説明する。図４は、遊技盤に設けられた装飾体を示す図であり、（ａ）は分解斜視図、（ｂ）は（ａ）中の矢視Ｂ−Ｂからみた正面図である。図５は、図１中の矢視Ｖ−Ｖで示したパチンコ遊技機１の断面図である。図６は、図５中の矢視ＶＩ−ＶＩで示した断面図である。
【００８８】
一般入賞球装置２４は、右遊技領域を流下する遊技球が進入可能な一般入賞口２４ｂを有している。一般入賞口２４ｂに進入した遊技球は後方に向けて流下する。遊技盤面２ａには、後方に流下する遊技球を通すための開口である通過孔２ｄが形成されている。
【００８９】
装飾体２００は、一般入賞口２４ｂに進入し後方に移動する遊技球が進入する進入口２００ａを有している。装飾体２００は、進入口２００ａを遊技盤面２ａに形成された通過孔２ｄに一致させた状態で、遊技盤面２ａに後方から取り付けられる。図４に示すように、装飾体２００は、ベース体２１０と、３つのＬＥＤ２２１〜２２３を搭載したＬＥＤ基板２２０と、ＬＥＤ２２１〜２２３から発せられた光を取り込み導光しながら前方へと出射するレンズ体２３０と、装飾体２００の最前面を構成するカバー体２４０とを備えている。またカバー体２４０の前面には、パチンコ遊技機１特有の装飾や模様が付されたシール２５０が貼付されている。
【００９０】
ベース体２１０は、例えば、非透光性の合成樹脂から形成されており、装飾体２００を構成する種々の部材が取り付けられる。ベース体２１０の前面には、左下方向に延びた平行四辺形状の３つの反射面２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが形成されている。これらの反射面２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃは、上下方向に沿って並列しており、レンズ体２３０から後方に向けて出射された光を反射して再度レンズ体２３０に入射させる。これにより、レンズ体２３０から前方へ出射される光の量を多くすることができる。また、ベース体２１０には、レンズ体２３０に形成された遊技球の流下経路となる筒状体２３１が挿通される挿通孔２１０ｄが形成されている。挿通孔２１０ｄは矩形状で、最も下方にある反射面２１０ｃの一部を打ち抜くように形成されている。
【００９１】
ＬＥＤ基板２２０は、ベース体２１０の右側前面に取り付けられている。ＬＥＤ基板２２０には、上下方向に等間隔で並んだ３つのＬＥＤ２２１〜２２３が取り付けられている。ＬＥＤ基板２２０がベース体２１０に取り付けられると、ＬＥＤ２２１は反射面２１０ａの側方に、ＬＥＤ２２２は反射面２１０ｂの側方に、ＬＥＤ２２３は反射面２１０ｃの側方に位置する。３つのＬＥＤ２２１〜２２３は、演出制御基板１２（図２）からの制御データに基づいてランプ制御基板１４（図２）により点灯／消灯駆動がされる。なお、ＬＥＤ２２１〜２２３は、後述するレンズ体２３０を照射するため、パチンコ遊技機１の電源が入れられている間（デモンストレーションの期間も含め）は常に点灯状態にある。
【００９２】
レンズ体２３０は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明な合成樹脂材にて形成されている。レンズ体２３０は、ベース体２１０の前面に取り付けられる。レンズ体２３０は、左下に向けて延びる平行四辺形状の３つの導光部２３２〜２３４と、最も下方に位置する導光部２３４を突き抜けるように形成された筒状体２３１とを有している。導光部２３２〜２３４はそれぞれ、近傍に配置されたＬＥＤ２３２〜２３４からの光が入射する光入射面２３２ａ、２３３ａ、２３４ａを右側面に有している。また、各導光部２３２〜２３４の前面には、模様や文字等を表現する凹凸が形成されている。これにより、ＬＥＤ２２１〜２２３からの光が導光部２３２〜２３４に入射すると、入射した光は全反射を繰り返しながら導光され、前面に形成された凹凸によって全反射しなかった光は前方へと出射される。このように前方に出射される光には、導光部２３２〜２３４の前面に形成された模様や文字等が付加される。なお、各導光部２３２〜２３４の後方には、反射面２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが配置される。これにより、全反射せずに導光部２３２〜２３４の後方から出射された光は、反射面２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃで反射され、再度導光部２３２〜２３４に入射させることができる。
【００９３】
カバー体２４０は、透明な合成樹脂材にて形成されている。カバー体２４０は、ベース体２１０に取り付けられ、ベース体２１０やＬＥＤ基板２２０を覆う。一方、導光部２３２〜２３４は、カバー体２４０の凹部２４０ａに位置しており、カバー体２４０に覆われることはない。なお、カバー体２４０の前面に貼付されたシール２５０により、パチンコ遊技機１に装飾を施すことができる。
【００９４】
遊技球経路４００は、筒状体２３１内部を後方に移動した遊技球が進入する進入口４００ａ（図３）を有している。遊技球経路４００の内部には、進入した遊技球が流下する流路が形成されているとともに、一般入賞口２４ｂから進入して流下する遊技球を検出する一般入賞球スイッチ２４ａ（図２）が設けられている。
【００９５】
続いて、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球の流れについて説明する。図５、図６に示すように、ガラス窓５０ａと遊技盤面２ａとの間には、遊技球が移動可能な隙間が形成されている。一般入賞球装置２４は、この隙間に突出する一般入賞口２４ｂを有している。図５に示すように、ガラス窓５０ａと遊技盤面２ａとの間を流下する遊技球Ｐ１が、一般入賞口２４ｂから進入すると（遊技球Ｐ２）、後方へと流下方向を変える。そして遊技球は、遊技盤面２に形成された通過孔２ｄを通り、筒状体２３１の進入口２００ａに進入する（遊技球Ｐ３）。さらに、遊技球Ｐ３は、筒状体２３１内を後方へと移動し、遊技球経路４００の進入口４００ａに進入する。遊技球経路４００は、進入口４００ａの直後からおおよそ９０度下方へと流路を変更させた屈曲部４００ｂを有している。これにより、遊技球Ｐ４は、遊技球経路４００に進入後直ぐに、後方から下方へと流下方向を変更する。そして、遊技球Ｐ４は、そのまま下方へと移動し（遊技球Ｐ５）、やがて一般入賞球スイッチ２４ａ（図２）により検出される。このようにして、一般入賞口２４ｂから進入した遊技球は、遊技盤面２ａの通過孔２ｄを通り、遊技盤面２ａの後方へと移動していく。
【００９６】
次に、装飾体２００に設けられたＬＥＤ２２１〜２２３のうち、もっとも下に位置するＬＥＤ２２３から出射された光の進み方について説明する。図６の部分拡大図に示すように、ＬＥＤ２２３から出射された光は、近傍の光入射面２３３ａに入射する。光入射面２３３ａに入射した光は、導光部２３４内部を左方へと進み（矢印Ｌ１）、あるいはレンズ体２３０の表面で全反射しながら左方へと進む（矢印Ｌ２）。やがて、導光された光は、筒状体２３１の空洞部２３１ａに出射され広がりながら左方へと進み（Ｌ３）、再びレンズ体２３０の内部に入射する。再びレンズ体２３０の内部に進入した光は、導光部２３４の内部を左方へと進んだり（Ｌ４）、導光部２３４の表面で全反射しながら左方へと進んだり（Ｌ５）、導光部２３４の前面に形成された凹凸２３４ａによって全反射されずに前方へと出射されたり（Ｌ６）、導光部２３４の表面で全反射されずに後方へ出射された後に反射面２１０ｃに反射されて再び導光部２３４の内部に進入する（Ｌ７）、といった光路を進む。このように、導光部２３４の内部で導光されながら前方へと光が出射されることにより、導光部２３４の全面から光を出射することができるとともに、出射された光に凹凸２３４ａによる模様や文字等を付加することができる。
【００９７】
このように、ＬＥＤ２２３から出射され光入射面２３３ａから入射した光は、導光部２３４から前方に出射させる前に筒状体２３１の空洞部２３１ａを通過する。これにより、遊技球の流下路を構成する空洞部２３１ａに光が照射される。なお、ＬＥＤ２２３は、パチンコ遊技機１の電源が投入されている間（デモンストレーションの期間も含め）は常に点灯状態にある。そのため、空洞部２３１ａも、パチンコ遊技機１の電源が投入されている間は常に明るく照射されている。この筒状体２３１の空洞部２３１ａは、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球の流路を構成している。そのため、筒状体２３２の空洞部２３１ａを通過する遊技球には、ＬＥＤ２２３から出射された光が当たり反射される。これにより、遊技球は光輝いたように視認される。以下、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球に光を反射させ光輝いたように見せる演出を「入賞演出」と記載する。
【００９８】
なお、遊技球に光が照射される範囲は、概ね遊技球Ｐ３から遊技球Ｐ４の範囲（図５、図６中の実線の矢印Ｙで示す範囲）に設定される。この矢印Ｙで示す流路の範囲は、第１所定領域と記載することがあるものとし、遊技球の後方へ移動する区間（筒状体２３１の内部）と、遊技球経路４００に進入後に下方へ移動する区間（屈曲部４００ｂ）とを含んでいる。図５、図６に示すように、遊技球Ｐ３には、照射範囲Ｐ３´において照射された光を反射する。この照射範囲Ｐ３´は、遊技球Ｐ３の後部右側に位置している。また、遊技球Ｐ４には、照射範囲Ｐ４´において照射された光を反射する。この照射範囲Ｐ４´は、遊技球Ｐ４の前部上側に位置している。このように、遊技球に光が照射され該光を反射する矢印Ｙで示す第１所定領域の範囲では、遊技球の移動に伴って遊技球における照射範囲の大きさと位置が刻々と変化する。これにより、遊技球が反射する光の態様を変化させることが可能となる。一方、図５、図６中の破線の矢印で示す範囲にある遊技球には、光が照射されず、遊技球はＬＥＤ２２３からの光を反射しない。これにより、ＬＥＤ２２３を常時発光させていたとしても、一般入賞口２４ｂに進入し流下する遊技球が突然光り輝く入賞演出を実行できる。
【００９９】
また、第１所定領域を流下する遊技球には光が照射されるが、その際、遊技球は、流下路である空洞部２３１ａへの光と導光部２３４に入射する光とを遮る。そのため、遊技球が第１所定領域を通る際、空洞部２３１ａ及び導光部２３４は暗くなる。なお、空洞部２３１ａと導光部２３４とを照らすＬＥＤ２２３は、パチンコ遊技機１の電源が投入されている間、常に発光されている。これにより、空洞部２３１ａ及び導光部２３４に光が照射されていることに慣れている遊技者は、空洞部２３１ａ及び導光部２３４が暗くなったことに気づきやすい。これと同時に、あるいはこの後すぐに、遊技球が光輝く入賞演出を実行することができる。これにより、周囲を暗くしたなかで、遊技球を光輝かせることができるため、演出効果を向上させることができる。
【０１００】
なお、上記では、ＬＥＤ基板２２０に搭載されたＬＥＤ２２１〜ＬＥＤ２２３のうち、最も下方に位置するＬＥＤ２２３から出射された光の進み方について説明した。ここでは、他のＬＥＤ２２１、２２２から出射された光の進み方については説明を省略するが、導光部２３２、２３３に左方へと導光されながら前方へ出射されるより単純な光の進み方をする。
【０１０１】
次に、入賞球装置ユニット５００の構成について説明する。図７は、入賞球装置ユニットの斜視図であり、（ａ）は前方からみた斜視図、（ｂ）は後方からみた見た斜視図である。図８は、入賞球装置ユニットを前方からみた分解斜視図であり、図９は、入賞球装置ユニットを後方からみた分解斜視図である。図１０は、特別可変入賞球装置の構成要素である第２可動装置の分解斜視図である。
【０１０２】
入賞球装置ユニット５００は、普通可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の２つの入賞球装置を備えている。普通可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７はベース板５１０を共有しており、ベース板５１０の上部であるベース板上部５１０ａは、普通可変入賞球装置６Ｂのベース板として機能する。また、ベース板下部５１０ｂは、特別可変入賞球装置７のベース板として機能する。
【０１０３】
普通可変入賞球装置６Ｂは、ベース板上部５１０ａと、ベース板上部５１０ａに後方から取り付けられる第１可動装置５５０と、ベース板上部５１０ａに前方から取り付けられるカバー体５２０と、を備えている。
【０１０４】
ベース板上部５１０ａは、普通可変入賞球装置６Ｂの各種部品を保持した状態で、遊技盤面２ａ（図３）に取り付けられる。ベース板上部５１０ａには、可動板５５１が挿通される可動板挿通孔５１２（図８）が形成されている。
【０１０５】
第１可動装置５５０は、図８、９に示すように、前後方向にスライド可能な可動板５５１と、可動板５５１を前後方向に移動させるソレノイド８１とを有している。ソレノイド８１が可動板５５１を移動させるための構成については、後述する第２可動装置５６０における構成と同様である。ソレノイド８１がオフ状態にあるとき、図８に示すように、可動板５５１は、ベース板上部５１０ａから突出した状態となる。一方、ソレノイド８２がオフ状態からオン状態へと移行すると、可動板５５１は、後方へと移動しベース板上部５１０ａから突出することがない位置まで後退する。
【０１０６】
カバー体５２０は、図９に示すように、パチンコ遊技機１特有の装飾が施された装飾板５２１と、装飾板５２１の後面に形成された傾斜面５２２及び傾斜面５２３と、傾斜面５２２と傾斜面５２３との間に設けられた凹部である進入口５２４とを有している。傾斜面５２２及び傾斜面５２３は、右方に向かうにつれ下向きの傾斜を有している。可動板５５１がベース板上部５１０ａから突出した状態になると、進入口５２４の上方は閉じられ、普通可変入賞球装置６Ｂは閉鎖状態となる。一方、可動板５５１がベース板上部５１０ａから突出しない状態になると、進入口５２４の上方が開放し、普通可変入賞球装置６Ｂは開放状態となる。普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態となると、傾斜面５２２を右下に流下する遊技球は、進入口５２４に進入可能となる。普通可変入賞球装置６Ｂに進入した遊技球は、ベース板５１０に形成された通過孔５１４（図８）を通過して第１可動装置５５０に進入し、第１可動装置５５０に設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２）に検出される。
【０１０７】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方に位置する特別可変入賞球装置７は、ベース板下部５１０ｂと、ベース板下部５１０ｂに後方から取り付けられる第２可動装置５６０と、ベース板下部５１０ｂに前方から取り付けられるカバー体５３０と、カバー体５３０の後面に取り付けられるＬＥＤ基板５４０とを備えている。
【０１０８】
ベース板下部５１０ｂは、特別可変入賞球装置７の各種部品を保持した状態で、遊技盤面２ａ（図３）に取り付けられる。ベース板下部５１０ｂには、可動板５６１が挿通される可動板挿通孔５１３と、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球が通過する通過孔５１５と、普通可変入賞球装置６Ｂに進入せずに流下する遊技球の飛び出しを防止する飛び出し防止部５１１と、カバー体５３０に形成された規制片５３７とともに流下する遊技球の勢いを抑制する規制片５１６とが形成されている。
【０１０９】
第２可動装置５６０は、図１０に示すように、種々の部品が保持体５６２に取り付けられて構成されている。
【０１１０】
ソレノイド８２は、ソレノイド本体８２ａとプランジャ―８２ｂとを備えている。ソレノイド８２に電流が流れていない場合には、図１０に示すようにプランジャ８２ｂはソレノイド本体８２ａから突出した状態にある。この状態からソレノイド８２に電流を流すと、プランジャ８２ｂは、ソレノイド本体８２ａに引き寄せられてソレノイド本体８２ａからの突出量が小さくなる。
【０１１１】
連結片５６３は、略Ｌ字型状をなし、プランジャ８２ｂの先端に連結される連結部５６３ａと、保持体５６２に左右方向に沿って形成されたスリット５６２ａに挿入される突起５６３ｂと、回動片５６４の突起５６４ａが挿通される挿通孔部５６３ｃとを有している。連結片５６３は、連結されたプランジャ８２ｂの動きに連動し、スリット５６２ａが延びる左右方向に沿って移動する。
【０１１２】
回動片５６４は、挿通孔部５６３ｃに挿通される突起５６４ａと、保持体５６２に形成されたスリット５６２ｅに挿通される移動突起５６４ｂと、可動板５６１の突起５６１ａが挿通される挿通孔部５６４ｃと、保持体５６２に形成された突起である回転軸部５６２ｆが挿通され回動片５６４を回動可能に保持する挿通孔部５６４ｄと、を有している。回動片５６４の突起５６４ａは、連結片５６３の左右方向の移動に伴い挿通孔部５６３ｃの孔壁に押圧される。これにより、回動片５６４は、回転軸部５６２ｆを中心に回動する。
【０１１３】
可動板５６１は、略矩形状のプレートである可動板本体５６１ｃと、可動板本体５６１ｃの下面に形成された円柱状の突起５６１ａと、直方体状の対の規制片５６１ｂ、５６１ｄとを有している。突起５６１ａは、保持体５６２に形成された長孔５６２ｂと、回動片５６４に形成された挿通孔部５６４ｃとを連通する。長孔５６２ｂの長軸は、前後方向に設定されている。また、規制片５６１ｂは前後方向に沿って形成された溝部５６２ｃに、規制片５６１ｄは前後方向に沿って形成された溝部５６２ｄに挿入される。このような構成により、回動軸部５６２ｆを中心に回動すると、突起５６１ａは挿通孔部５６４ｃの孔壁に押圧される。これにより、可動板５６１は、長孔５６２ｂ及び溝部５６２ｃの延びる方向（前後方向）に沿って移動する。
【０１１４】
このように、ソレノイド８２の電流がオン／オフを繰り返すことによりプランジャ８２ｂは左右方向に移動する。このプランジャ８２ｂの移動に伴い、可動板５６１は、連結片５６３及び回動片５６４を介して前後方向に移動する。
【０１１５】
カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に入賞して案内されてきた遊技球の流路５６０ａに配置される。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球を検出する。
【０１１６】
カバー体５３０は、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透明な合成樹脂材にて形成されている。カバー体５３０は、図９に示すように、パチンコ遊技機１特有の装飾が施された装飾板５３１と、装飾板５３１の後面から突出した傾斜面５３２と、傾斜面５３２の左方に設けられた凹部である進入口５３３と、ベース板下部５１０ｂに形成された規制片５１６とともに流下する遊技球の勢いを抑制する規制片５３７とを有している。
【０１１７】
装飾板５３１の裏面には、複数の凹凸が形成されており、後述するように後方からの光に模様を付すことができる。また、装飾板５３１の前面には、星形状の星形図形５３６が描かれている。この星形図形５３６にも後方から光を照射することにより、星が光っているかのうように視認させることができる。傾斜面５３２は、左方に向かうにつれ下向きの傾斜を有しており、普通可変入賞球装置６Ｂ側の傾斜面５２２、５２３とは傾斜方向が異なっている。そして、可動板５６１がベース板下部５１０ｂから突出した状態になると、進入口５３３の上方は閉じられ、特別可変入賞球装置７は閉鎖状態となる。一方、可動板５６１がベース板下部５１０ｂから突出しない状態になると、進入口５３３の上方が開放され、特別可変入賞球装置７は開放状態となる。特別可変入賞球装置７が開放状態となると、傾斜面５３２を左下に流下する遊技球は、進入口５３３に進入可能となる。
【０１１８】
また、進入口５３３の最下部には、１個の遊技球が落下可能な窪みである案内部５３３ａが形成されている。案内部５３３ａは、後方に向かうにつれ下方に傾斜している。また、案内部５３３ａを補強するともに、進入した遊技球をスムーズに後方へと移動させるために、装飾板５３１と案内部５３３ａとの隅角部に、リブ５３４が形成されている。リブ５３４は、後方に向けて緩やかに下降した緩斜面を有する第１リブ部５３４ａと、後方に向けて大きく下降した急斜面を有する第２リブ部５３４ｂとから構成されている。進入口５３３が、このような案内部５３３ａを有することで、進入口５３３に進入して案内部５３３ａに落下した遊技球は、後方へと移動し、ベース板下部５１０ｂに形成された通過孔５１５を通り、第２可動装置５６０にの流路５６０ａ（図１０）に進入する。そして、遊技球は、第２可動装置５６０に設けられたカウントスイッチ２３（図１０）によって検出される。
【０１１９】
また、カバー体５３０の進入口５３３の下方には、ＬＥＤ基板５４０の外形に合わせた基板収容部５３５が形成されている。ＬＥＤ基板５４０は、カバー体５３０にねじ止めされ、基板収容部５３５に収容される。
【０１２０】
ＬＥＤ基板５４０は、図８に示すように、左右方向に並んだ３つのＬＥＤ５４１〜５４３を搭載している。３つのＬＥＤ５４１〜５４３は、演出制御基板１２（図２）からの制御データに基づいてランプ制御基板１４（図２）により点灯／消灯駆動がされる。３つのＬＥＤ５４１〜５４３が点灯すると、出射された光は装飾板５３１から外部へされる。装飾板５３１には装飾が施されているため、出射される光には装飾による模様等が付加される。
【０１２１】
次に、入賞球装置ユニット５００を流下する遊技球の動きについて説明する。図１１は、遊技球装置ユニットを前方から見た斜視図であり、（ａ）は各入賞球装置が閉鎖状態にある場合、（ｂ）は各入賞球装置が開放状態にある場合である。なお、図１１においては、遊技球の動きが理解できるように、カバー体５２０の一部の図示を省略している。右遊技領域に打ち出され一般入賞球装置２４（図１）に入賞しなかった遊技球は、入賞球装置ユニット５００の近傍まで流下する。そのうち一部の遊技球は、入賞球装置ユニット５００に到達する。なお、遊技領域に打ち出された遊技球は、それぞれが様々な動きをし、同様に動く遊技球はほとんどない。そのため、以下の説明では、遊技球の動きの一例を示すものとする。
【０１２２】
まず、入賞球装置ユニット５００の各入賞球装置が閉鎖状態にある場合について説明する。図１１（ａ）に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂの傾斜面５２２に到達した遊技球Ｐ１は、傾斜面５２２を右下に向けて流下する。普通可変入賞球装置６Ｂは、可動板５５１が進入口５２４を塞いだ閉鎖状態にある。そのため、遊技球は可動板５５１、続いて傾斜面５２３の上を順に右下に転がる（遊技球Ｐ２）。やがて、遊技球は、傾斜面５２３から下方へと落下し、飛び出し防止部５１１に衝突する（遊技球Ｐ３）。このようにして、普通可変入賞球装置６Ｂを流下した遊技球は、特別可変入賞球装置７へと移動する。
【０１２３】
また、特別可変入賞球装置７は、可動板５６１が進入口５３３を塞いだ閉鎖状態にある。そのため、遊技球は、傾斜面５３２、続いて可動板５６１の上を順に左下に転がり（遊技球Ｐ４）、やがて特別可変入賞球装置７から転がり落ちる（遊技球Ｐ５）。なお、可動板５６１上の遊技球の流路には、カバー体５３０に形成された規制片５３７とベース板５１０に形成された規制片５１６が交互に突出している。これにより、可動板５６１の上を転がる遊技球は蛇行しながら流下するため、流下速度は遅くなる。これにより、可動板５６１上を遊技球が転がる時間を長くすることができ、その間に開放状態になれば進入口５３３に進入可能となる。これにより、進入口５３３に入賞しやすくすることができる。
【０１２４】
このように、普通可変入賞球装置６Ｂと特別可変入賞球装置７とは、上下方向に並んで配置されており、普通可変入賞球装置６Ｂが流下した後に、特別可変入賞球装置７を流下する。そして、普通可変入賞球装置６Ｂにおける遊技球の流下方向（右下方向）と、特別可変入賞球装置７における遊技球の流下方向（左下方向）とが異なるように構成されている。
【０１２５】
これに対し、入賞球装置ユニット５００の各入賞球装置が共に開放状態にある場合、図１１（ｂ）に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂの傾斜面５２２に到達した遊技球Ｐ６は、傾斜面５２２の上を右下に向けて流下した後、開放された進入口５２４に進入する（遊技球Ｐ７）。また、普通可変入賞球装置６Ｂを経ずに、直接特別可変入賞球装置７の傾斜面５３２に到達した遊技球Ｐ８は、傾斜面５３２の上を左下に流下した後、開放された進入口５３３に進入する（遊技球Ｐ９）。なお、遊技球が傾斜面５３２の上を勢いよく左下に向けて流下したとしても、交互に形成された規制片５１６及び規制片５３７によりその勢いは低減される。これにより、遊技球は、進入口５３３を飛び越えることなく確実に該進入口５３３に進入することができる。
【０１２６】
次に、ＬＥＤ基板５４０に搭載されたＬＥＤ５４１〜５４３から出射された光による演出態様について説明する。図１２は、ＬＥＤ基板が取り付けられたカバー体を示す図であり、（ａ）はカバー体の正面図、（ｂ）は（ａ）中の矢視Ｂ−Ｂで示す断面図である。なお、図１２（ａ）中の破線でハッチングした領域は、装飾板５３１の後面から突出した部位であり、傾斜面５３２や案内部５３３ａ等を形成する部位を表している。なお、上述したようにカバー体５３０は透明な材料から構成されており、内部に容易に光が入射可能になっている。また、ＬＥＤ５４１〜５４３から出射される光は、様々な方向に進みカバー体５３０内に入射する。そのため、以下の説明では、光の進み方の一例を示すものとする。
【０１２７】
図１２（ａ）、（ｂ）に示すように、星形図形５３６は、正面視してリブ５３４に重なるようにカバー体５３０に設けられている。また、リブ５３４の下方には、ＬＥＤ５４１〜５４３が左右方向に並んで配置されている。ＬＥＤ５４１〜５４３から出射された光は、その一部は前方にあるカバー体５３０の凹凸５４４（図１２（ｂ））で拡散され、そのままカバー体５３０から前方へ出射される。これにより、図１２（ａ）に示すように、正面視してカバー体５３０のＬＥＤ５４１〜５４３が位置する箇所を中心にして拡散された光が前方へ出射される。また、ＬＥＤ５４１〜５４３から出射された光の一部は、上方の案内部５３３ａに向けて進む。案内部５３３ａに向かった光の一部は、リブ５３４に入射し、空中との境界面である全反射面５３４ｃで全反射する。全反射した光は、カバー体５３０の星形図形５３６が形成された領域から前方へと出射される。
【０１２８】
なお、リブ５３４の全反射面５３４ｃの形成角度は、全反射される光がカバー体５３０から遊技者に向けて出射されるように調整される。具体的に調節される全反射面５３４ｃの形成角度とは、図１２（ｂ）に示す、水平Ｈに対する全反射面５３４ｃの角度θである。この角度θは、ＬＥＤ５４１〜５４３の取り付け位置との関係も考慮して適切に決定される。
【０１２９】
なお、ＬＥＤ５４１〜５４３から光が出射され、出射された光が全反射されて遊技者に届くまでの光路上には、例えば凹凸５４４のような光を拡散させる部位は存在せず、平坦化された表面しか存在していない。そのため、ＬＥＤ５４１〜５４３からの光が拡散されずに直接遊技者に視認されることになる。
【０１３０】
このように、ＬＥＤ５４１〜５４３からの光を拡散させることなく、遊技者に向けて全反射させる構成とすることにより、リブ５３４位置で輝く強い光を遊技者に視認させることができる。また、強く光り輝いている部位に、星形図形５３６を配置することにより、まるで星が輝いているかのような演出を実行することができる。
【０１３１】
また、ＬＥＤ５４１〜５４３から出射され、案内部５３３ａに向かった光のうち、リブ５３４に入射しなかった光は、リブ５３４周囲の案内部５３３ａや、ベース板５１０に形成された通過孔５１５（図８）を明るく照射する。この案内部５３３ａや通過孔５１５は、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球の流路である。そのため、案内部５３３ａや通過孔５１５を通過する遊技球によって、照射されていた光が遮られて暗くなる部分が形成される一方、遊技球に光が反射して光輝く部分も形成される。このように、通過する遊技球により、光の見え方を逐一変化させることができ、遊技者を魅了する演出を提供することができる。
【０１３２】
次に、遊技盤２の後方に設けられた調整用スイッチ６００について説明する。図１３は、調整用スイッチの正面図である。調整用スイッチ６００は、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、つまみ６０１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【０１３３】
なお、調整用スイッチ６００の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者による操作によって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、店員が調整用スイッチ６００を操作することにより、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３の光量を調整用スイッチ６００のチャンネルに応じた第１光量段階に調整し、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を調整用スイッチ６００のチャンネルに応じた第１音量段階に調整する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、客待ちの状態において遊技者がプッシュボタン３１Ｂなどを操作することにより、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じて予め定められた光量範囲および音量範囲内のうちのいずれかに調整して、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３の光量、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を制御する。
【０１３５】
図１４は、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じた第１音量段階および第１光量段階と、チャンネルに応じて調整可能に予め定められた光量範囲および音量範囲との関係を説明する。調整用スイッチ６００のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。調整用スイッチ６００が操作されてチャンネルが設定されたときには、当該チャンネルに対応して定められている初期表示（音量）および初期表示（光量）欄に記載の音量段階および光量段階が設定される。
【０１３６】
たとえば、調整用スイッチ６００のチャンネル「０」に対応して、音量の初期表示として「２」、光量の初期表示として「３０％」が定められている。また、調整用スイッチ６００のチャンネル「９」に対応して、音量の初期表示として「１４」、光量の初期表示として「１００％」が定められている。
【０１３７】
また、各チャンネルには、遊技者の操作により調整可能な音量範囲および光量範囲（実際の音量範囲、実際の光量範囲）が対応付けて定められている。実際の音量範囲および実際の光量範囲のうちから、遊技者の操作に応じて音量段階および光量段階が設定される。なお、図１４における実際の音量範囲における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示であり、図１５に示す設定画面６１０の音量設定領域６１０ａに示された数字に対応する。音量および光量の値は、大きいほど、音量および光量が大きくなる。
【０１３８】
まず、音量について説明する。たとえば、調整用スイッチ６００のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量を「２」〜「１４」の範囲内から設定可能である。調整用スイッチ６００のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内から設定可能である。なお、調整用スイッチ６００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、調整用スイッチ６００のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定される。
【０１３９】
次に、光量について説明する。たとえば、調整用スイッチ６００のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定可能である。調整用スイッチ６００のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定可能である。なお、調整用スイッチ６００のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、調整用スイッチ６００のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定される。
【０１４０】
次に、設定画面６１０について説明する。図１５は、音量および光量の設定画面について説明する。設定画面６１０は、たとえば、客待ちの状態においてプッシュボタン３１Ｂを操作することにより画像表示装置５に表示される。
【０１４１】
設定画面６１０では、音量設定領域６１０ａにおいて、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じて調整可能な実際の音量範囲が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、現在設定されている音量に対応する数字は、強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。設定画面６１０では、光量設定領域６１０ｂにおいて、調整用スイッチ６００のチャンネルに応じて調整可能な実際の光量範囲が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、現在設定されている光量に対応する数字は、強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。これにより、遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。また、遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、音量段階および光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを短く押すことによって強調表示を右に移動させることができる。そして、もっとも右に移動した状態からさらにプッシュボタン３１Ｂを押すと、強調表示はＭＩＮである左側に飛ぶ。また、プッシュボタン３１Ｂを長く押すことによって、変更させる強調表示を音量設定領域６１０ａにするか光量設定領域６１０ｂとするかを選択することができる。
【０１４２】
さらに、設定画面６１０では、キャラクタ演出領域６１０ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部が表示され、当該演出をサンプルに用いて遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図１５の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、第２音量段階が最大から最少に移行すると、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、演出の画面の光量が上がって明るくなり、第２光量段階が最大から最少に移行すると、演出の画面の光量が下がって暗くなる。このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０１４３】
以上のように、店員による調整用スイッチ６００への操作や遊技者によるプッシュボタン３１Ｂなどへの操作に応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３の光量、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を調整し、当該光量および音量となるように、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、及びＬＥＤ５４１〜５４３の光量、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音量を制御する。具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、調整後の光量に応じてランプ制御基板１４を制御し、調整後の音量に応じて音声制御基板１３を制御する。
【０１４４】
以上説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機１では、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球の流路が、ＬＥＤ２２３から出射された光の光路となっている。これにより、一般入賞口２４ｂに進入し流下する遊技球に光を照射する入賞演出を実行することができる。これにより、遊技者は一般入賞口２４ｂに進入した遊技球に気づくことができるとともに、視認される遊技球は光を反射して光り輝くことになる。これにより演出効果を高めることができる。
【０１４５】
また、図５に示すように、光を照射され遊技球が光を反射する、矢印Ｙで示す第１所定領域の前後には、遊技球が光を反射しない区間が設定されている。これにより、ＬＥＤ２２３を常時発光させていたとしても、一般入賞口２４ｂに進入し流下する遊技球が突然光り輝く入賞演出を実行できる。このような入賞演出は、あたかもセンサ等により遊技球を検出したことに基づいて発光手段を発光させる演出と同様の効果を有する。このように本発明では、センサ等を設けず、制御に負担をかけずに演出効果を高めることが可能となる。
【０１４６】
また、第１所定領域を流下する遊技球は、空洞部２３１ａ（遊技球の流路及び導光部２３４に入射する光を遮り暗くする。なお、空洞部２３１ａと導光部２３４とを照らすＬＥＤ２２３は、パチンコ遊技機１の電源が投入されている間、常に発光されている。これにより、空洞部２３１ａ及び導光部２３４に光が照射されていることに慣れている遊技者は、空洞部２３１ａ及び導光部２３４が暗くなったことに気づきやすい。これと同時に、あるいはこの後すぐに、遊技球が光輝く入賞演出を実行することができる。これにより、周囲を暗くしたなかで、遊技球を光輝かせることができるため、演出効果を向上させることができる。
【０１４７】
また、遊技球に光を照射する発光手段（装飾体２００）は、遊技球が流下する遊技盤面２ａの後方に設けられている。これにより、一般入賞口２４ｂに進入しない遊技球には光を照射することなく、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球のみに確実に光を照射することができる。これにより、一般入賞口２４ｂに進入し流下する遊技球は突然光を反射し光輝くことができる。これにより、演出効果をより高めることが可能となる。
【０１４８】
また、遊技球経路４００は、進入口４００ａの直後からおおよそ９０度下方へと流路を変更させた屈曲部４００ｂを有している。そして、この屈曲部４００ｂを通過する遊技球にも光を届かせ該光を反射するようにしている（図５、６参照）。遊技球は、屈曲部４００ｂを通過する際、移動する方向を大きく変えるため移動速度が遅くなる。従って、移動速度が遅くなった分だけ、長い時間にわたり遊技球を光り輝かせることができ、演出効果を高めることができる。また、遊技球の移動方向が大きく変わるため、それに伴い遊技球に反射される光の態様が大きく変化する。このように遊技球の移動に伴い、光の反射態様を変化させることができ演出効果を高めることができる。
【０１４９】
また、装飾体２００に設けられたＬＥＤ２２１〜２２３は、一般入賞口２４ｂに進入した遊技球に光を照射し該光を反射させるだけでなく、導光部２３２〜２３４の光の照射も兼ねている。これにより、遊技球に光を反射させるための発光手段を別途設ける必要がなく、コストを抑制することができる。
【０１５０】
また、ＬＥＤ５４１〜５４３から出射された光の一部は、図１２（ｂ）に示すように上方に向かう。上方に向かった一部の光は、リブ５３４に入射し、空中との境界面である全反射面５３４ｃで全反射させている。この全反射した光は遊技者に向かうように構成されている。これにより、リブ５３４が設けられた位置で輝く強い光を遊技者に視認させることができ、リブ５３４を効果的に発光させることができる。
【０１５１】
なお、ＬＥＤ５４１〜５４３から光が出射され、出射された光が全反射されて遊技者に届くまでの光路上には、例えば凹凸５４４のような光を拡散させる部位は存在せず、平坦化された表面しか存在していない。そのため、ＬＥＤ５４１〜５４３からの光は拡散されずに、直接遊技者に視認されることになる。これにより、リブ５３４が設けられた位置で輝く強い光を遊技者に視認させることができ、リブ５３４を効果的に発光させることができる。
【０１５２】
また、ＬＥＤ５４１〜５４３から出射され、案内部５３３ａに向かった光のうち、リブ５３４に入射しなかった光は、リブ５３４周囲の案内部５３３ａ、ベース板５１０に形成された通過孔５１５（図８）、及び第２可動装置５６０の流路５６０ａ（図１０）を明るく照射する。この案内部５３３ａ、通過孔５１５、及び流路５６０ａは、特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球の流路である。そのため、案内部５３３ａや通過孔５１５を通過する遊技球によって、照射されていた光が遮られて暗くなる部分が形成される一方、遊技球に光が反射して光輝く部分も形成される。このように、通過する遊技球により、光の見え方を刻々と変化させることができ、遊技者を魅了する演出を提供することができる。
【０１５３】
また、ＬＥＤ５４１〜５４３の光は、リブ５３４、案内部５３３ａ、及び通過孔５１５に向かうだけでなく、その一部は前方にあるカバー体５３０の凹凸５４４（図１２（ｂ））で拡散され、そのままカバー体５３０から前方へ出射される。これにより、ＬＥＤ５４１〜５４３の光によって様々な部位を発光させることができ、演出効果を高めることができる。
【０１５４】
また、強い光を発光するリブ５３４が形成されている位置に、星形図形５３６を配置している。これにより、まるで星が輝いているかのような演出を実行することができる。
【０１５５】
また、図１１に示すように、普通可変入賞球装置６Ｂにおいて右下方向（第１方向）に流下した遊技球が、特別可変入賞球装置７において右下方向（第１方向）とは異なる左下方向（第２方向）に流下可能な態様で、２つの可変入賞装置を上下方向に並べて配置することにより、可変入賞装置の設置場所を確保しやすくすることができる。
【０１５６】
また、普通可変入賞球装置６Ｂにおける遊技球の流下方向（右下方向）と、特別可変入賞球装置７における遊技球の流下方向（左下方向）とが逆方向であることにより、遊技球の流下方向の逆方向への変更時に一旦流下速度が０になる等、流下方向の逆方向への変更に基づいて、特別可変入賞球装置７を流下する遊技球を減速させることが可能となる。
【０１５７】
また、ベース体５１０に形成された規制片５１６と、カバー体５３０に形成された規制片５３６とを交互に流路に突出させることにより、特別可変入賞球装置７を流下する遊技球の勢いが抑制される。これにより、可動板５６１が閉鎖しているときの特別可変入賞球装置７における遊技球の滞在期間を長期化することができる。これにより、特別可変入賞球装置７において遊技球をより一層入賞させやすくすることができる。
【０１５８】
また、前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機１には、ＬＥＤなどの発光手段として、遊技の進行に応じて制御される発光手段（第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、及び普図保留表示器２５Ｃを構成する各ＬＥＤなど）と、演出の進行に応じて制御される発光手段（ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３など）とが搭載されている。店員による調整用スイッチ６００への操作や遊技者によるプッシュボタン３１Ｂなどへの操作に応じて、発光手段のうち演出の進行に応じて制御される発光手段の光量については調整可能である一方、遊技の進行に応じて制御される発光手段の光量については調整できないように構成されている。このため、遊技の進行に応じて制御される発光手段の光量が調整されることにより遊技の進行が阻害されてしまうといった不都合の発生を防止できる。その結果、ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３などの光量を適切に調整可能としつつ、遊技者に不満感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０１５９】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、一般入賞球装置２４に進入した遊技球にＬＥＤ２２３からの光を反射させていたが、遊技領域１０を流下する遊技球が進入可能な他の進入口であっても、同様にこの発明を適用できる。例えば、普通入賞球装置６Ａ等の他の入賞球装置であってよいし、いずれの入賞球装置にも入賞しなかった遊技球が進入するアウト口であってもよいし、遊技球を所定位置まで導くためのワープ経路であっても本発明を適用することができる。
【０１６０】
また、一般入賞装置２４に進入した遊技球に光を照らす光学手段としてＬＥＤ２２３のみを説明したが、互いに異なる色の光を発光する複数のＬＥＤを設けて、様々な色の光で、遊技球、流下路、及び導光部２３４を照射するようにしてもよい。また、色の変化を刻々と変化させてもよいし、出射する光の量も変化させてもよい。あるいは、大当り中や、リーチ演出中といった特定の場面のみに照射する照射する光の色や量を変化させるようにしてもよい。
【０１６１】
また、遊技球に光を照射する発光手段と、遊技球の流路との関係についても、上記実施の形態に限定されない。入賞球装置に進入した遊技球の流路内に光を照射する光学手段があれば、入賞球装置に進入した遊技球は光を反射することが可能である。また、光学手段による光の照射範囲も、入賞球装置に進入後の流路に限定されていることが好ましいが、進入直前の遊技球に光が当たり反射する態様であってもよい。図１６は、一般入賞口の近傍に光学手段が取り付けられた他の例を説明するための説明図である。図１６では、説明するＬＥＤの全てを１つの図に記している。例えば、ＬＥＤ７０１に示すように、一般入賞口２４ｂを構成する前面の流路壁に光学手段を取り付けてもよいし、ＬＥＤ７０２に示すように下面の流路壁に光学手段を取り付けてもよい。これにより、遊技球は、一般入賞口２４ｂに進入した後すぐに、照射された光を反射する。また、ＬＥＤ７０３に示すように流路壁の上面に取り付けてもよいし、ＬＥＤ７０４に示すように遊技球経路４００に取り付けてもよい。これにより、一般入賞口２４ｂに進入後の遊技球に光が照射され、該光が遊技球表面で反射される。これらのように、遊技球の流下路を形成する壁体に直接光学手段をとりつけてもよい。これにより、流下する遊技球に、近くで発光する光学手段からの光を照射することができ、遊技球を光輝かせることができる。また、ＬＥＤ７０５に示すように、遊技盤面２ａに突出部７０６を形成し、この突出部７０６に光学手段を設けてもよい。これにより、一般入賞口２４ｂに進入する直前の遊技球にも光を照射することができる。
【０１６２】
このように、光学手段を取り付ける位置としての第１所定領域や一般入賞口の「近傍」とは、第１所定領域を通る遊技球や、一般入賞口に進入する遊技球に、光学手段から発せられた光が反射されて、遊技球が輝いているとの印象を与える程度に近いという意味である。そのためには、光学手段と、第１所定領域を通る遊技球や一般入賞口に進入する遊技球とが隣接するような距離であったり、両者の距離が遊技球直径の数個分（例えば３個）以内であったりすることが好ましい。あるいは、第１所定領域を通る遊技球や一般入賞口に進入する遊技球に光を照射する光学手段であるため、その他の演出用の光学手段よりも、第１所定領域や一般入賞口から近い位置に配置されていることが好ましい。これにより、光学手段から発せられた光によって、遊技球を光輝かせることができる。
【０１６３】
また、遊技球に光を照射する図５等に示すＬＥＤ２２３、及び図１６に示すＬＥＤ７０１〜７０５のうちから複数のＬＥＤをパチンコ遊技機１に設置してもよい。これにより、一般入賞球装置２４に進入する直前の遊技球から、屈曲部４００ｂを通過した後の遊技球まで、光を照射することができる。また、設置した複数のＬＥＤの発光色を異ならせることで、流下する遊技球が反射する光の色を変化させることができる。これにより、流下する遊技球が反射する光の色を変化させることができ、演出効果を向上させることができる。
【０１６４】
また、図１２に示すように、光を全反射するリブ５３４は、特別可変入賞球装置７に設けられていると説明したが、遊技領域１０を流下する遊技球が進入可能な他の進入口であっても同様に適用可能である。例えば、図６に示す一般入賞球装置２４に形成されたリブ２４ｃの近傍に光学手段を配置し、出射した光をリブ２４ｃで反射させる態様であってもよい。また、遊技球を所定箇所まで導くためのワープ路の入口に形成されたリブに光を照射する態様であってもよい。
【０１６５】
なお、リブと、リブに光を照射する光学手段との位置関係は、図１２に示すような関係に限定されない。例えば、光学手段を、リブの真下（例えば、矢視Ｂ−Ｂを示すライン上）に設けてもよい。これにより、光学手段からの光を、直接リブに入射しやすくすることができる。このように配置した光学手段からの光を、遊技者に向けて反射させるためには、リブの全反射面の向きと光学手段位置とは所定の位置関係にある必要がある。本発明では、これらの位置関係を適切に設定することにより、光学手段の光をリブで反射させた明るい光を視認させることができる。
【０１６６】
また、リブに光を照射するＬＥＤ５４１、ＬＥＤ５４２、及びＬＥＤ５４３が発する光の色については特に言及しなかったが、同色の光を発光するＬＥＤであってもよいし、互いに異なる色の光を発光するＬＥＤであってもよい。例えば、図１２に示すように、リブ５３４から略等距離にあるＬＥＤ５４１及びＬＥＤ５４２において、ＬＥＤ５４１を赤色ＬＥＤとし、ＬＥＤ５４２を青色ＬＥＤとしてもよい。これにより、リブ５３４で反射される光を、赤色と青色とを混色させた赤紫色とすることができ、星形図形５３６から赤紫色の光が光っているかのように視認させることができる。また、互いに異なる色の光を発するＬＥＤを、リブ５３４の近傍に３個以上設け、発光するＬＥＤを制御することで、リブ５３４で反射される光の色を変化させてもよい。これにより、遊技者を魅了する演出を実行することができる。
【０１６７】
また、カバー体５３０において、強く光り輝くリブ５３４の位置に星形図形５３６を配置したが、他の図形を配置してもよく、例えば太陽の図やライトの図であってもよいし、不規則な凹凸をカバー体５３０の前面に形成して、光を拡散して出射させるようにしてもよい。
【０１６８】
また、前述した実施の形態では、光量及び音量の調整手段として、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０を例示した。しかし、調整手段は、これに限らず、音声制御基板１３に搭載されている回路やランプ制御基板１４に搭載されている回路であってもよい
【０１６９】
また、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技の進行に応じて演出内容を決定するとともに、パチンコ遊技機１に搭載されているＬＥＤなどの発光手段のうち、遊技の進行に応じて制御される発光手段（第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、及び普図保留表示器２５Ｃを構成する各ＬＥＤ）と、演出の進行に応じて制御される発光手段（ＬＥＤ２２１〜２２３、遊技効果ランプ９、ＬＥＤ５４１〜５４３）との双方を制御するようにしてもよい。この場合においても、遊技の進行に応じて制御される発光手段ではなく、演出の進行に応じて制御される発光手段のみの光量を調整するようにしてもよい。調整手段として、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が調整後の光量に応じて演出の進行に応じて制御される発光手段を制御してもよく、また、ランプ制御基板１４が調整後の光量に応じて演出の進行に応じて制御される発光手段を制御するようにしてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００により制御される発光手段は、遊技の進行に応じて制御されるすべての発光手段と、演出の進行に応じて制御される一部またはすべての発光手段とを含むものであってもよい。このように構成した場合においても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０１７０】
前述した実施の形態においては、調整対象である発光手段の発光態様として、輝度に相当する光量を例示した。しかし、発光態様としては、光量に限らず、発光色や、発光させる発光手段（ＬＥＤ）の個数、発光させる期間、および、これらの組合せなどであってもよい。これにより、調整手段により調整される態様を豊富にすることができる。
【０１７１】
また、例えば、パチンコ遊技機１に隣接して配置されたカードユニットからのエラーコマンド等を受信した主基板１１が、接続されたスピーカ（不図示）から警告音を発する構成を有している場合、該スピーカは遊技の進行に応じて制御されるスピーカ（不図示）である。このような、遊技の進行に応じて制御されるスピーカ（不図示）の音量は調整することができない。一方で、演出の進行に応じて制御されるスピーカ（８Ｌ、８Ｒ）は、店員による調整用スイッチ６００への操作や遊技者によるプッシュボタン３１Ｂなどへの操作に応じて調整可能である。
【０１７２】
また、上記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
【０１７３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１７４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０１７５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１７６】
本発明の遊技機としては、他にも、遊技が可能な遊技機であって、遊技媒体が通過可能な所定領域（例えば、図５に示す、矢印Ｙで示す流路の範囲である第１所定領域）と、前記所定領域に前記遊技媒体が通過したか否かに関わらず発光可能な発光手段（例えば、ＬＥＤ２２３）と、を備え、前記発光手段は、発した光が前記所定領域を通過する前記遊技媒体に反射するように該所定領域の近傍に設けられ（例えば、図５、６に示すように、ＬＥＤ２２３は、出射した光が遊技球に反射される位置に設けられる）、さらに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図２９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像９０９４による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図２９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像９０９５等）による表示とを表示可能な表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００，演出表示装置９０９等）を備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１（バナナ），要素Ｅ９０２（メロン），要素Ｅ９０３（リンゴ），要素Ｅ９０４（スイカ），要素Ｅ９０５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図２９（ａ），（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示すシャッター画像９０９４、リーチタイトル画像９０９５のいずれにも要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が含まれるように表示する等）遊技機が挙げられる。
【０１７７】
このような構成によれば、簡易な構成で演出効果を高めることができる。また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０１７８】
また、上記遊技機において、第１示唆表示や第２示唆表示が表示されているときには、発光手段の発光態様を特定の発光態様としてもよい。このような構成によれば、第１示唆表示や第２示唆表示が表示されていることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１７９】
さらに、簡易な構成で演出効果を高めることができ、また、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができ、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる遊技機の形態の一例として、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機９０１等）であって、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図２９（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像９０９４による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図２９（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像９０９５等）による表示とを表示可能な表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ９０１００，演出表示装置９０９等）を備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素（図２９（ａ），（ｄ）に示す要素Ｅ９０１（バナナ），要素Ｅ９０２（メロン），要素Ｅ９０３（リンゴ），要素Ｅ９０４（スイカ），要素Ｅ９０５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図２９（ａ），（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図２９（ａ），（ｄ）に示すシャッター画像９０９４、リーチタイトル画像９０９５のいずれにも要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が含まれるように表示する等）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０１８０】
（他の形態例）
以下、他の形態例を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機９０１の全体の構成について説明する。なお、この他の形態例を「実施の形態」ということがある。図１７はパチンコ遊技機９０１を正面からみた正面図である。図１８は当り種別表である。
【０１８１】
パチンコ遊技機９０１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域９０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機９０１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機９０１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠９０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤９０６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機９０１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【０１８２】
ガラス扉枠９０２の下部表面には打球供給皿（上皿）９０３がある。打球供給皿９０３の下部には、打球供給皿９０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９０５等が設けられている。また、ガラス扉枠９０２の背面には、遊技盤９０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤９０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤９０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域９０７が形成されている。
【０１８３】
余剰球受皿（下皿）９０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ９０１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ９０１２２には、遊技者がスティックコントローラ９０１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン９０１２５（図１９参照）が設けられ、スティックコントローラ９０１２２の操作桿の内部には、トリガボタン９０１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ９０１２１（図１９参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ９０１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット９０１２３（図１９参照）が設けられている。また、スティックコントローラ９０１２２には、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ９０１２６（図１９参照）が内蔵されている。
【０１８４】
打球供給皿（上皿）９０３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ９０１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０１２０が設けられている。プッシュボタン９０１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン９０１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ９０１２４（図１９参照）が設けられていればよい。図１７に示す構成例では、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン９０１２０及びスティックコントローラ９０１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン９０１２０とスティックコントローラ９０１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【０１８５】
遊技領域９０７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な表示手段としての演出表示装置９０９が設けられている。遊技領域９０７における演出表示装置９０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）９０８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）９０８ｂとが設けられている。
【０１８６】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【０１８７】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器９０８ａと第２特別図柄表示器９０８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【０１８９】
第１特別図柄表示器９０８ａおよび第２特別図柄表示器９０８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器９０８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器９０８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置９０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【０１９０】
より具体的には、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【０１９１】
第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０１９２】
また、演出表示装置９０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０１９３】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１９４】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【０１９５】
演出表示装置９０９の下方には、第１始動入賞口９０１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口９０１３に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ９０１３ａによって検出される。
【０１９６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）９０１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口９０１４を有する可変入賞球装置９０１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）９０１４に入賞した遊技球は、遊技盤９０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ９０１４ａによって検出される。可変入賞球装置９０１５は、ソレノイド９０１６によって開状態とされる。可変入賞球装置９０１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置９０１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口９０１３よりも、第２始動入賞口９０１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口９０１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口９０１４よりも、第１始動入賞口９０１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置９０１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口９０１３と第２始動入賞口９０１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【０１９７】
第２特別図柄表示器９０８ｂの上方には、第２始動入賞口９０１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器９０８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１９８】
また、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口９０１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器９０８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１９９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域９０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域９０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域９０７に入り、その後、遊技領域９０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口９０１３に入り第１始動口スイッチ９０１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口９０１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０２００】
遊技球が第２始動入賞口９０１４に入り第２始動口スイッチ９０１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口９０１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０２０１】
演出表示装置９０９は、第１特別図柄表示器９０８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器９０８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器９０８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器９０８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９０９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器９０８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器９０８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９０９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【０２０２】
また、演出表示装置９０９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア、図示せず）が設けられる。合算保留記憶表示部では、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、および、演出表示装置９０９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【０２０３】
また、図１７に示すように、可変入賞球装置９０１５の下方には、特別可変入賞球装置９０２０が設けられている。特別可変入賞球装置９０２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器９０８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器９０８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド９０２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ９０２３で検出される。
【０２０４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置９０２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【０２０５】
演出表示装置９０９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器９０１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０２０６】
遊技球がゲート９０３２を通過しゲートスイッチ９０３２ａで検出されると、普通図柄表示器９０１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器９０１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置９０１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器９０１０の近傍には、ゲート９０３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器９０４１が設けられている。ゲート９０３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ９０３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器９０４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器９０１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０２０７】
また、演出表示装置９０９の上方には、役物９０１２が設けられている。役物９０１２は、遊技盤９０６と演出表示装置９０９との間に位置し、役物モータ９０１７によって位置を変位することが可能である。役物９０１２は、通常は遊技者から視認し難い場所に位置し、所定の演出が実行されるときに遊技者から視認可能な位置（たとえば、演出表示装置９０９の前方の位置）に移動する。
【０２０８】
遊技盤９０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口９０２６がある。また、遊技領域９０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ９０２７が設けられている。遊技領域９０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ９０２８が設けられている。
【０２０９】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機９０１に隣接して設置される（図示せず）。
【０２１０】
図１８の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【０２１１】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置９０２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置９０２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０２１２】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【０２１３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０２１４】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置９０１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置９０１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０２１５】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置９０１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置９０１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置９０１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器９０８ａ，９０８ｂや演出表示装置９０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０２１６】
電チューサポート制御により第２始動入賞口９０１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置９０１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置９０１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０２１７】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【０２１８】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０２１９】
図１８に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【０２２０】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０２２１】
図１９は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１９には、払出制御基板９０３７等も示されている。主基板９０３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機９０１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）９０５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ９０５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ９０５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ９０５６およびＩ／Ｏポート部９０５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、ＲＯＭ９０５４およびＲＡＭ９０５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路９０５０３が内蔵されている。
【０２２２】
また、ＲＡＭ９０５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ９０５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０２２３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においてＣＰＵ９０５６がＲＯＭ９０５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０（またはＣＰＵ９０５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ９０５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板９０３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２２４】
乱数回路９０５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路９０５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、乱数回路９０５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【０２２５】
また、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａ、カウントスイッチ９０２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０に与える入力ドライバ回路９０５８も主基板９０３１に搭載されている。また、可変入賞球装置９０１５を開閉するソレノイド９０１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置９０２０を開閉するソレノイド９０２１を遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路９０５９も主基板９０３１に搭載されている。
【０２２６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう。
【０２２７】
演出制御基板９０８０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００、ＲＯＭ９０１０２、ＲＡＭ９０１０３、ＶＤＰ９０１０９、および、Ｉ／Ｏポート部９０１０５等を搭載している。ＲＯＭ９０１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ９０１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ９０１０２およびＲＡＭ９０１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ９０１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００と共動して演出表示装置９０９の表示制御を行なう。
【０２２８】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１００は、主基板９０３１から演出制御基板９０８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板９０７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９０９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板９０３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ９０２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板９０７０を介してスピーカ９０２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０２２９】
また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２のトリガボタン９０１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ９０１２１から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プッシュボタン９０１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ９０１２４から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、スティックコントローラ９０１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット９０１２３から、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、Ｉ／Ｏポート部９０１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ９０１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ９０１２２を振動動作させる。また、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、モータ駆動回路（図示省略）を介して役物モータ９０１７を駆動して役物９０１２を動作させる。
【０２３０】
図２０は、各乱数を示す説明図である。図２０においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２３１】
（１）ランダムＲ´：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲ´は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１´（ＭＲ１´）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２´（ＭＲ２´）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３´（ＭＲ３´）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４´（ＭＲ４´）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５´（ＭＲ５´）：ランダム４´の初期値を決定する（ランダム４´初期値決定用）。
【０２３２】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１´）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１´は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２３３】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０２３４】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０２３５】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０２３６】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【０２３７】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【０２３８】
図２１は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図２１（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ９０５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲ´と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２３９】
通常時大当り判定テーブルには、図２１（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図２１（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２４０】
ＣＰＵ９０５６は、所定の時期に、乱数回路９０５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ´）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図２１（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図２１（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２４１】
図２１（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ９０５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図２１（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口９０１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図２１（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口９０１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０２４２】
図２１（Ｂ）、および、図２１（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１´）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０２４３】
図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１´の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【０２４４】
また、図２１（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０２４５】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１´の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１´の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０２４６】
図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図２１（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図２１（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２４７】
次に、図２２を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図２２は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０２４８】
図２２には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図２２（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ９０５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０２４９】
図２２に示す判定テーブルは、ランダム２´と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３´と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０２５０】
図２２の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０２５１】
また、図２２の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０２５２】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ５０秒〜８０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０２５３】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０２５４】
パチンコ遊技機９０１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置９０９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２５５】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置９０９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。演出表示装置９０９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０２５６】
また、パチンコ遊技機９０１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０２５７】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２５８】
これらの情報に基づいて、たとえば、図２２（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （８０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が８０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２５９】
図２２のテーブルで「ランダム２´範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２´範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２´（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２´の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０２６０】
また、図２２のテーブルで「ランダム３´範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３´範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０２６１】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３´（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図２２（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３´が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（５０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０２６２】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図２２（ａ），図２２（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０２６３】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図２２（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図２２（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２６４】
図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図２２（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図２２（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０２６５】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０２６６】
はずれとなるときに選択される図２２（ａ）および図２２（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図２２（ｃ）および図２２（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６７】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図２２（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図２２（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２６８】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０２６９】
図２３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０においては、図２３に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００へ送信する。
【０２７０】
図２３のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９０９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図２２に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９０９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２７１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０２７２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０２７３】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０２７４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０２７５】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０２７６】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０２７７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０２７８】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、合算保留記憶数を示す合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、合算保留記憶数が１減算されることを示す合算保留記憶数減算指定コマンドである。この実施の形態では、合算保留記憶数指定コマンドは、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への遊技球の始動入賞時（たとえば、後述する始動口スイッチ通過処理の実行時）に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。また、合算保留記憶数減算指定コマンドは、変動表示開始時（たとえば、後述する特別図柄変動表示中処理の実行時）に演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送られる。なお、合算保留記憶指定コマンドおよび保留記憶数減算指定コマンドを兼用してもよい。たとえば、合算保留記憶数指定コマンドを、減算後の保留記憶数を特定可能なコマンドとして用いてもよい。なお、合算保留記憶数としてではなく、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを特定可能なコマンドをそれぞれ送信し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値を合算保留記憶数として特定してもよい。
【０２７９】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０２８０】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２８１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ９０５５に設けられる。
【０２８２】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ´）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１´）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３´）が記憶される。
【０２８３】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ９０５６は、乱数回路９０５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口９０１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口９０１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０２８４】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２´）および変動パターン判定用乱数（ランダム３´）は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０２８５】
このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２８６】
第１始動入賞口９０１３または第２始動入賞口９０１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理の判定結果を示すコマンドが、主基板９０３１から演出制御基板９０８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ９０１００のＲＡＭ９０１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２８７】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２８８】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、主基板９０３１における遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０２８９】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路９０５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２９０】
図２４は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ９０５６は、図２４に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）９０２０〜Ｓ９０３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路９０５８を介して、ゲートスイッチ９０３２ａ、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ９０２１）。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ９０５６は、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂ、普通図柄表示器９０１０、第１特別図柄保留記憶表示器９０１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器９０１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器９０４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ９０２２）。第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび普通図柄表示器９０１０については、Ｓ９０３２，Ｓ９０３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２９２】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ９０２３）。ＣＰＵ９０５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ９０２４，Ｓ９０２５）。
【０２９３】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａ、第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２９４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ９０２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄表示器９０１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２９５】
また、ＣＰＵ９０５６は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ９０２８）。さらに、ＣＰＵ９０５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ９０２９）。
【０２９６】
また、ＣＰＵ９０５６は、第１始動口スイッチ９０１３ａ、第２始動口スイッチ９０１４ａおよびカウントスイッチ９０２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ９０３０）。
【０２９７】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ９０５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ９０３１：出力処理）。
【０２９８】
また、ＣＰＵ９０５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３２）。
【０２９９】
さらに、ＣＰＵ９０５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ９０３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ９０２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器９０１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０３００】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ９０３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０３０１】
図２５は、特別図柄プロセス処理（Ｓ９０２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ９０３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０３０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０において、ＲＡＭ９０５５には、前述したように、第１始動入賞口９０１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口９０１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０３０３】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ９０１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第１」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ９０１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路９０５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。さらに、合算保留記憶数カウンタの値を１増やし、合算後の合算保留記憶数カウンタの値に対応した保留特定領域に「第２」を示すデータを保存（格納）する処理を実行する。
【０３０４】
Ｓ９０３００〜Ｓ９０３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ９０３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ９０３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０３０５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ９０３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ９０３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ９０３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器９０８ａまたは第２特別図柄表示器９０８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０３０６】
大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置９０２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ９０３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ９０３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ９０３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ９０３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ９０１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０３０７】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００の動作を説明する。図２６は、演出制御基板９０８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ９０１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ９０１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ９０７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ９０７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ９０７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０９】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ９０１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ９０７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ９０７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ９０７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３１０】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１´−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１´−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１´−３等）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ９０７０６）。このような乱数ＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３１１】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ９０７０７）。
【０３１２】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９０９、各種ランプ、および、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０３１３】
図２７は、図２６に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ９０７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ９０７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ９０８００〜Ｓ９０８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０３１４】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置９０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３１５】
先読み演出処理（Ｓ９０７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０３１６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ９０８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０３１７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ９０８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ９０８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０３１８】
大当り表示処理（Ｓ９０８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ９０８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ９０８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ９０８０７）は、演出表示装置９０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０３１９】
演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ９０１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０３２０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９０９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３２１】
図２８は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ９０８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、次のような処理を行なう。
【０３２２】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ９０６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ９０６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３２３】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ９０１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ９０６０４）、Ｓ９０６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０３２４】
Ｓ９０６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３２５】
Ｓ９０６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０５）、Ｓ９０６１６へ進む。Ｓ９０６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１´−１〜ＳＲ１´−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１´−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１´−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３２６】
また、Ｓ９０６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ９０６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ９０６０３）、Ｓ９０６１６へ進む。
【０３２７】
Ｓ９０６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１´−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１´−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１´−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１´−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３２８】
［示唆演出］
次に、本実施の形態で行なわれる各種演出について説明する。本実施の形態では、大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なう示唆演出が実行される場合がある。示唆演出には、第１示唆演出（シャッター演出）と第２示唆演出（リーチタイトル演出）とがある。第１示唆演出としてのシャッター演出では、変動開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、第２示唆演出としてのリーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。
【０３２９】
［特定画像］
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り期待度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ９０１のバナナ画像，要素Ｅ９０２のメロン画像，要素Ｅ９０３のリンゴ画像，要素Ｅ９０４のスイカ画像，要素Ｅ９０５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０３３０】
変動開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示がされないときよりも大当り期待度が高い。また、リーチ演出実行中に、画面の右下等の位置に小さくリーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り期待度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り期待度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り期待度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０３３１】
［共通報知］
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒによる共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なう。演出用ランプは、演出表示装置９０９の上方の位置に設けられている（図示省略）。共通音および演出用ランプの発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０３３２】
図２９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図２９（ａ）〜（ｆ）は、第４スーパーリーチ実行時にシャッター演出およびリーチタイトル演出が実行される場合の例である。
【０３３３】
図２９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行されると、画面上にはシャッター画像９０９４が表示される。シャッター画像９０９４には、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒによる共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図２９（ｂ）に示すように、図柄の変動表示が開始される。下向きの矢印が左，中，右図柄の変動表示を示している。左図柄および右図柄の変動表示が仮停止すると、図２９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０３３４】
次いで、図２９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。変動表示は画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像９０９５が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像９０９５には、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像９０９５には、バトルリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０３３５】
ここで、バトルリーチ演出とは、敵キャラと味方キャラとが戦い、味方キャラが勝利すると大当りとなることが示され、敵キャラに味方キャラが敗北するとはずれとなることが示される演出である。リーチタイトル演出では、このようなバトルリーチを含む複数種類のリーチ演出の内容が、当該リーチ演出が実行される前にリーチタイトル画像９０９５により示される。
【０３３６】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒによる共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに演出用ランプの発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り期待度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０３３７】
その後、図２９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による変動表示画面に戻る。図２９（ｄ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０３３８】
図２９（ａ），（ｄ）に示すように、シャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像９０９４とリーチタイトル画像９０９５とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り期待度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３３９】
また、図２９（ａ）に示すシャッター画像９０９４の表示サイズは、図２９（ｄ）に示すリーチタイトル画像９０９５の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像９０９４の表示サイズとリーチタイトル画像９０９５の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０３４０】
また、図２９（ａ）に示すシャッター画像９０９４と図２９（ｄ）に示すリーチタイトル画像９０９５とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０３４１】
図３０は、音声出力タイミングおよび演出用ランプ発光タイミングを示すタイミングチャートである。横軸は、時間ｔを示す。図３０に示すように、シャッター演出およびリーチタイトル演出の実行時において、フルーツ柄画像が表示されるときには、共通音を出力して音による報知を行なう。共通音は、たとえば、なんらかのメロディを出力するものである。共通音を出力している期間中は、演出用ランプが発光することにより、光による報知も行なう。演出用ランプの発光態様は、シャッター演出とリーチタイトル演出とで共通である。
【０３４２】
共通音の出力が終わった後は、シャッター演出においては、音声および光のいずれによる報知演出も行わない。一方で、リーチタイトル演出においては、共通音の出力が終わった後に、特定音を出力して音による報知を行なう。特定音は、たとえば、画面上にキャラクタが登場し、なんらかの音声を出力するもの（ボイス出力）である。特定音を出力して報知を行なう期間は、光による報知は行わない。
【０３４３】
ここで、フルーツ柄画像が表示されないときは、フルーツ柄画像が表示されるときと異なる報知を実行することが望ましい。このようにすれば、フルーツ柄画像が表示されるときに特別感を与えることができる。
【０３４４】
図３０に示すように、シャッター演出、リーチタイトル演出においてスピーカ９０２７Ｌ，９０２７Ｒによる共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに演出用ランプの発光による報知を行なうため、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３４５】
また、図３０に示すように、リーチタイトル画像９０９５が表示されるときには、共通報知として、メロディを出力し、その後にシャッター画像９０９４が表示されるときには出力しない特定音であるボイスをさらに出力する。このようにすれば、リーチタイトル画像９０９５が表示されるときにフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３４６】
なお、図３０に示すように、シャッター演出の実行期間（画像表示期間）とシャッター演出が実行されているときの共通音とは同じ期間出力され、リーチタイトル演出の実行期間（画像表示期間）とリーチタイトル演出が実行されているときの共通音および特定音とを足した出力期間とは同じであった。しかしながら、画像表示期間と音出力期間とが異なるようにしてもよい。たとえば、画像表示期間が音出力期間よりも短い場合には、音による余韻を楽しむことができる。逆に、画像表示期間が音出力期間よりも長い場合には、画像による余韻を楽しむことができる。なお、光による報知についても画像表示期間との関係で報知が短い場合や長い場合があってもよい。また、共通音から特定音に跨り光による報知が実行されるようにしてもよい。
【０３４７】
また、シャッター演出の実行期間とリーチタイトル演出の実行期間とを同じにしてもよい。そのような場合、リーチタイトル演出が実行されるときには、リーチタイトル演出の実行期間が終了した後に特定音が出力されるようにすればよい。
【０３４８】
次に、フルーツ柄画像の決定方法について説明する。図３１は、フルーツ柄実行決定テーブルを示す説明図である。フルーツ柄実行決定テーブルは、フルーツ柄画像の表示を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フルーツ柄実行決定テーブルには、図３１（Ａ）の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルと、図３１（Ｂ）のはずれ時フルーツ柄実行決定テーブルとが含まれている。これらのフルーツ柄実行決定テーブルは、演出制御基板９０８０に設けられたＲＯＭ９０１０２に記憶されている。
【０３４９】
図３１（Ａ）の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「フルーツ柄を実行する＞フルーツ柄を実行しない」という大小関係となるように、フルーツ柄画像の表示を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図３１（Ｂ）のはずれ時フルーツ柄実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、「フルーツ柄を実行する＜フルーツ柄を実行しない」という大小関係となるように、フルーツ柄画像の表示を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３５０】
図３２は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１００が実行する演出図柄変動開始処理において実行される（図２８のＳ９０６１６参照）。演出設定処理では、第４スーパーリーチにおいてフルーツ柄の表示の実行有無を決定し、フルーツ柄画像が表示される場合には表示設定や音声の出力設定が行われる。以下、フローチャートに基づき、具体的に説明する。
【０３５１】
演出設定処理では、まず、今回実行される変動表示の変動パターンが第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０６３０）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ９０１０１は、ＲＡＭ９０１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域に第４スーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、第４スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。Ｓ９０６３０の処理で、今回実行される変動が第４スーパーリーチであったと判定した場合（Ｓ９０６３０のＹ）は、Ｓ９０６３１へ進む。一方、今回実行される変動が第４スーパーリーチでなかったと判定した場合（Ｓ９０６３０のＮ）は、Ｓ９０６３７へ進む。
【０３５２】
Ｓ９０６３１では、フルーツ柄実行決定テーブル（図３１参照）により、フルーツ柄の表示の実行の有無を決定し（Ｓ９０６３１）、Ｓ９０６３２へ進む。たとえば、大当り時には、図３１（Ａ）の大当り時フルーツ柄実行決定テーブルを用いて、所定のタイミングで抽出したＳＲ２´の値によって、フルーツ柄の実行有無を決定する。Ｓ９０６３２の処理で、フルーツ柄の実行があったと判定した場合（Ｓ９０６３２のＹ）は、Ｓ９０６３３へ進む。一方、フルーツ柄の実行がなかったと判定した場合（Ｓ９０６３２のＮ）は、Ｓ９０６３７へ進む。
【０３５３】
Ｓ９０６３３の処理で、シャッター演出時に要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５すべての要素が第１示唆画像内（シャッター画像９０９４内）に表示されるサイズとなるように設定し（Ｓ９０６３３）、Ｓ９０６３４へ進む。要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の画像データは、標準サイズのものがデータとして格納されている。標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データをこのままシャッター画像に表示させると、それぞれのフルーツ柄（要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５）が小さく見えるため、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを拡大して表示させる（図２９（ａ）参照）。
【０３５４】
次いで、Ｓ９０６３４の処理で、シャッター演出時に共通音（メロディー）が出力されるように設定し（図３０参照）、Ｓ９０６３５へ進む。
【０３５５】
Ｓ９０６３５の処理で、リーチタイトル演出時に要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５すべての要素が第２示唆画像内（リーチタイトル画像９０９５内）に表示されるサイズとなるように設定し（Ｓ９０６３５）、Ｓ９０６３６へ進む。ここでは、Ｓ９０６３３の処理で用いた標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを使用する。標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データをこのままシャッター画像に表示させると、それぞれのフルーツ柄（要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５）がリーチタイトル画像９０９５内に収まりきらないので、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを縮小して要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の全てが視認可能となるように表示させる（図２９（ｄ）参照）。
【０３５６】
なお、リーチタイトル画像９０９５内に全ての要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が表示されるように、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データの一部を切り出して表示させてもよい。また、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のそれぞれを縮小して、縮小されたそれぞれの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５をリーチタイトル画像９０９５内に配置されるように配置してもよい。ただし、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のそれぞれを縮小するよりも、上述のように、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された１つの画像データを縮小した方が、データ容量を削減できるとともに処理負担を低減することができる。
【０３５７】
Ｓ９０６３６の処理で、リーチタイトル演出時に共通音（メロディー）および特定音（ボイス）が出力されるように設定し（図３０参照）、Ｓ９０６３７へ進む。共通音は、シャッター演出時に出力される音声と同じである。メロディによる共通音の出力が終わると、キャラクタの音声であるボイスの出力を行なう。
【０３５８】
Ｓ９０６３７の処理で、その他の演出を決定し（Ｓ９０６３７）、処理を終了する。その他の演出としては、たとえば、シャッター演出およびリーチタイトル演出で実行される演出用ランプの発光による演出を決定する。演出用ランプの発光態様は、シャッター演出およびリーチタイトル演出で同じように設定されるが、発光態様が異なるようにしてもよい。Ｓ９０６３７の処理では、この他に各変動表示パターンで実行される各種の演出が決定される。
【０３５９】
図２９（ａ），（ｄ）の表示の設定としてＳ９０６３３，Ｓ９０６３６により実行される処理により、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５の表示サイズをシャッター画像９０９４とリーチタイトル画像９０９５との表示サイズの違いに応じて変更して表示することができる。このようにすれば、示唆画像の表示サイズに関わらずフルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３６０】
また、図２９（ａ），（ｄ）の表示の設定としてＳ９０６３３，Ｓ９０６３６により実行される処理により、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のすべてがシャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のそれぞれに収まるように表示することができる。このようにすれば、示唆画像の表示サイズに関わらずフルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、フルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３６１】
なお、シャッター演出とリーチタイトル演出とが同一期間内で実行されるようにしてもよい。このような場合には、図２９（ａ）のような全画面で表示されるフルーツ柄画像と、図２９（ｄ）のような画面の一部を用いて表示されるフルーツ柄画像とが重なって表示され、遊技者から認識し難くなることが想定される。しかしながら、図２９（ｄ）に示すように、フルーツ柄画像の周囲に縁画像が表示されることで、フルーツ柄画像が重なって表示された場合であっても、認識し難くすることを防ぐことができる。なお、縁画像ではなく、画像に台座部を設ける等の他の画像を付加することで視認し易くしてもよいし、縁画像の線を太くして表示することで視認し易くしてもよい。なお、フルーツ柄画像が重なって表示されない場合には、縁画像を表示しなくてもよい。このように、単体の画像で表示するときには実行されないことが、重なる画像で表示される場合に実行されるようにしてもよい。また、シャッター演出とリーチタイトル演出とが同一期間内で実行されるような場合において、先に実行されたシャッター演出により音が出力されている場合には、後に実行されたリーチタイトル演出による音の出力を禁止するようにしてもよい。このようにすれば、音が途中で途切れて違和感を感じてしまうことを防止できる。
【０３６２】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  図２９等で示した例においては、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のすべての要素がシャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５のそれぞれに収まるように表示される場合を説明した。しかし、これに限らず、表示のさせ方として以下のようにしてもよい。
【０３６３】
たとえば、シャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５の画像表示領域内において、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を左から右にスクロールさせて表示させるようにしてもよい。要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５は、繰り返しスクロール表示されるため、画像表示領域内においては、常に、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のうちいくつかの要素が表示されている状態となる。このような場合には、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のそれぞれは、図２９で示したものより画像サイズが大きく、シャッター画像９０９４およびリーチタイトル画像９０９５の画像表示領域内に収まりきれないものであってもよい。ただし、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を左から右にスクロールさせて表示させることによって、一定時間経過後には、全ての要素が視認可能となる。このように、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５をスクロール表示することで、表示領域が異なっていても同じサイズの要素を全て表示させることが可能となる。
【０３６４】
また、シャッター画像９０９４に比べて表示サイズが小さいリーチタイトル画像９０９５においては、シャッター画像９０９４に比べてリーチタイトル画像９０９５の方がスクロールさせる速度を速くしてもよい。スクロールさせる速度を早くすることで、画像が小さくても遊技者の目につきやすくさせることができる。なお、遊技者の目につきやすくさせるため、リーチタイトル画像９０９５を点滅させながらスクロールさせるものであってもよい。また、シャッター画像９０９４はスクロールさせず、リーチタイトル画像９０９５のみをスクロールさせることで、遊技者の目につきやすくさせてもよい。
【０３６５】
また、スクロールさせる方向は、左から右にスクロールさせるものに限らず、右から左にスクロールさせるものであってもよいし、上から下にスクロールさせるものであってもよいし、下から上にスクロールさせるものであってもよいし、斜め方向にスクロールさせるものであってもよいし、スクロール動作により大当り期待度が異なるようにしてもよい。また、スクロールされるものに限らず、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５を拡大、縮小を繰り返させるものであってもよい。この場合、拡大時には全ての要素が表示されないが、縮小時には全ての要素が表示されるようにすればよい。また、文字を含む画像を要素として表示し、これをスクロールさせてもよい。この場合、一定時間のスクロールにより、全ての文字が認識可能になるようにすればよい。また、動作が実行される表示と動作が実行されない表示とで大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６６】
（２）  前述した実施の形態では、特定画像として、全ての要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５が第１示唆表示および第２示唆表示のそれぞれに収まるように表示するようにした。しかし、これに限らず、要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５のうち少なくとも２つ以上の要素が第１示唆表示および第２示唆表示のそれぞれに収まるように表示するようなものであればよい。たとえば、フルーツの「柄」である以上は、バナナ（要素Ｅ９０１）のみから構成されることは適切でなく、複数種類のフルーツから構成されていることが望ましい。また、要素としては、フルーツ等の柄に限らず、文字によって構成されるものであってもよい。しかしながら、画像の表示パターンとしては、１つの要素のみで表示する大当り期待度示唆パターンが設けられていてもよい。たとえば、リンゴ（要素Ｅ９０３）のみで構成される画像表示パターンを備えてもよい。このような１つの要素のみから構成される画像パターンは、全ての要素から構成される画像表示パターン（フルーツ柄画像）よりも大当り期待度の低いパターンとして実行されるようにすればよい。このようにすれば、画像を表示するパターンが増加するので、興趣を向上できる。ただし、シャッター演出とリーチタイトル演出といった表示手段に表示される面積の異なる表示演出により同じ大きさで１つの要素を表示してしまうと、１つの要素のみで表示するパターンが設けられている場合には、１つの要素のみで表示するパターンを全ての要素から構成される画像表示パターンと勘違いしてしまうことが起こる。よって、特定画像を表示するときに要素の表示サイズを変更するとともに、複数の要素がしっかりと視認できるようにする必要がある。
【０３６７】
（３）  前述した実施の形態では、標準サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを拡大してシャッター画像として表示させ、当該画像データを縮小してリーチタイトル画像として表示させた。しかし、これに限らず、シャッター画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを格納しておいてもよい。この場合、当該画像データをそのままシャッター画像として表示させ、当該画像データを縮小してリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。また、リーチタイトル画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データを格納しておいてもよい。この場合、当該画像データを拡大してシャッター画像として表示させ、当該画像データをそのままリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。また、シャッター画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データおよびリーチタイトル画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データの２つの画像データを格納しておいてもよい。この場合、シャッター画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データをそのままシャッター画像として表示させ、リーチタイトル画像と同サイズの要素Ｅ９０１〜Ｅ９０５から構成された画像データをそのままリーチタイトル画像として表示させるようにすればよい。
【０３６８】
（４）  前述した実施の形態では、図３１、図３２に示したように、第４スーパーリーチ実行時において、フルーツ柄実行決定テーブルに基づきフルーツ柄実行有無を決定し（Ｓ９０６３１）、フルーツ柄が実行される場合には、必ずシャッター演出およびリーチタイトル演出が行なわれるようにした（Ｓ９０６３３〜Ｓ９０６３６）。しかし、これに限らず、以下のようにしてもよい。たとえば、予告演出の種類を変動パターンに応じて決定してもよい。たとえば、変動パターンが第１スーパーリーチ〜第４スーパーリーチである場合は、シャッター演出の実行の有無をまず決定する。さらに、その後、シャッター演出が実行される場合に、フルーツ柄画像を表示するか否か決定すればよい。リーチタイトル演出についても、リーチタイトル演出を実行するか否かを決定した後に、フルーツ柄画像を表示するか否か決定してもよい。そして、フルーツ柄画像を表示すると決定された場合に表示サイズを変更する処理を実行すればよい。
【０３６９】
なお、大当り期待度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り期待度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい。そして、変動表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。ただし、シャッター演出とリーチタイトル演出とで、選択される画像パターン数が異なるようにしてもよい。たとえば、タイミング的に先に実行されるシャッター演出では、４種類の画像パターンのうちいずれかの画像パターンが選択され、タイミング的に後に実行されるリーチタイトル演出では、青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像といった３種類の画像パターンのうちいずれかの画像パターンが選択されようにしてもよい。このような場合に、後ろのタイミングで実行される演出に対しては、先のタイミングで実行される演出のうち、遊技者が大当り期待度が低いと認識している画像パターンを選択されないようにすることで、期待感の低下を防止することができる。
【０３７０】
（５）  前述した実施の形態では、特定画像として、要素Ｅ９０１（バナナ），要素Ｅ９０２（メロン），要素Ｅ９０３（リンゴ），要素Ｅ９０４（スイカ），要素Ｅ９０５（イチゴ）を含んで構成されたフルーツ柄の画像を用いた例について説明した。しかし、これに限らず、連続模様による柄を特定画像にしてもよい。たとえば、動物の模様のような連続模様の画像を特定画像としてもよい。ただし、画像を拡大する場合は、連続模様であるということを認識可能である程度に拡大する必要がある。たとえば、図３２のＳ９０６３３において、格納されている画像データを拡大して表示させる際に、動物の模様であるということを認識できない大きさまで拡大しないように設定すればよい。
【０３７１】
（６）  前述した実施の形態では、特定画像として、フルーツ柄画像以外を用いてもよい。たとえば、単なる丸型や四角型のようなシンボルを組合せた図柄の表示パターンでもよいし、様々なキャラクタ画像を組合わせた画像の表示パターンでもよい。このように、特定画像は、人が別々の画像として認識できる複数種類の画像（複数種類の要素となる画像）の組合せから構成されるものであればよい。
【０３７２】
（７）  前述した実施の形態では、第１示唆演出（シャッター演出）と第２示唆演出（リーチタイトル演出）とのうち、いずれか一方のみを実行するようにしてもよい。このような場合において、第２示唆演出（リーチタイトル演出）が実行されたときは、第１示唆演出（シャッター演出）が実行されたときに比べて、大当り期待度が高くなるように構成してもよい。さらに、このような場合には、第２示唆演出が実行されるときに、第１示唆演出が実行されるときと比べて、より遊技者の注意を引く演出を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチタイトル演出が行なわれた場合には、第１示唆演出が行なわれた場合に比べ、音声出力時間が長い（共通音に加えて特定音の出力がある）が、これに限らず、第２示唆演出が実行時には、音声出力時の音量を大きくするようにしてもよい。
【０３７３】
（８）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、前述したシャッター演出やリーチタイトル演出が実行されるようにしてもよい。スロットマシンに適用した場合においては、フルーツ柄画像が表示される場合には、フルーツ柄画像が表示されない場合よりも、ビッグボーナスやＡＴ（アシストタイム）等の遊技者にとって有利な状態となる可能性が高いことが示されるようにすればよい。
【０３７４】
（９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３７５】
（１０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３７６】
（１１）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０３７７】
（１２）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０３７８】
（１３）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置９０２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０３７９】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８０】
１      パチンコ遊技機
２      遊技盤
６Ｂ    普通可変入賞球装置
７      特別可変入賞球装置
２４      一般入賞球装置
２４ｂ    一般入賞口
８２      ソレノイド
２００      装飾体
２２３      ＬＥＤ
２３０      レンズ体
２３１      筒状体
２３２ａ、２３３ａ、２３４ａ    光入射面
２３４      導光部
２４０      カバー体
４００      遊技球経路
４００ｂ    屈曲部
５００      入賞球装置ユニット
５１０      ベース板
５２０      カバー体
５３０      カバー体
５３３      進入口
５３３ａ    案内部
５３４ｃ    全反射面
５３４      リブ
５３６      星形図形
５４１、５４２、５４３    ＬＥＤ
５５０      第１可動装置
５５１      可動板
５６０      第２可動装置
５６１      可動板
９０１      パチンコ遊技機
９０９      演出表示装置
９０９４    シャッター画像
９０９５    リーチタイトル画像
９０１００  演出制御用マイクロコンピュータ
９０５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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