(57)【要約】【課題】ユーザが保有する様々な種類のゲーム要素の中から所定数を選抜してグループを編成し、当該グループを構成するゲーム要素を使ってプレイするタイプのゲームにおける、プレーヤ間のデッキ編成（グループ編成）の画一化を抑制すること。【解決手段】プレーヤがゲームプレイに使用したデッキ６の編成情報を収集・蓄積し、編成パターン別の使用実績（採用数）を統計して、各編成パターンの希少性を判定する。プレーヤのデッキ編成の希少性に応じて、プレーヤを優遇する処理を実行する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが１以上のゲーム要素でなるグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたサーバシステムであって、
前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する統計手段と、
前記統計処理の結果に基づいて、所与の対象プレーヤが編成したグループ編成の希少性を判定する希少性判定手段と、
前記希少性に基づく処遇内容を前記対象プレーヤに適用する処遇実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記処遇実行制御手段は、前記希少性が高いほど優遇する内容に前記処遇内容を決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記処遇実行制御手段は、当該対象プレーヤのグループのパラメータ値、又は当該グループに編成されたゲーム要素のパラメータ値を変更することを前記処遇内容として適用する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記処遇実行制御手段は、前記ゲームプレイの結果に基づき獲得できる経験値、報酬、又は、報酬の獲得確率を変更することを前記処遇内容として適用する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記処遇実行制御手段は、前記希少性が高いことを示す高レア条件を満たし、且つ、前記対象プレーヤの前記ゲームプレイの結果が良好であることを示す良好条件を満たす場合に、当該ゲームプレイを公表する権利を前記対象プレーヤに付与することを前記処遇内容として適用する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記処遇実行制御手段は、所与の処遇適用期間の間、前記処遇内容を適用する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲームプレイは、対戦プレイであり、
前記処遇適用期間は、前記対戦プレイの間、である、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記処遇実行制御手段は、前記対象プレーヤのプレイ実績に基づいて前記処遇内容を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記統計手段は、少なくとも特定ゲーム要素を含むグループ編成の使用実績を統計処理する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記統計手段は、前記ゲームプレイの結果が所定の好成績条件を満たす前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイは、所与の敵キャラクタを撃破するための対戦プレイであり、
前記統計手段は、特定の敵キャラクタを撃破した場合の前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理し、
前記処遇実行制御手段は、前記対象プレーヤによる前記特定の敵キャラクタとの対戦プレイに対して前記処遇内容を適用する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記希少性を通知する希少性通知手段、
を備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記処遇内容を通知する処遇内容通知手段、
を備えた請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
プレーヤが１以上のゲーム要素でなるグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤが１以上のゲーム要素でなるグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
人気のビデオゲームの一形態に、ユーザが保有する様々な種類のゲーム要素の中から所定数を選抜してグループを編成し、当該グループを構成するゲーム要素を使ってプレイするタイプのゲームがある。例えば、特許文献１に開示されている。
【０００３】
このタイプのゲームは、様々なゲームジャンルで採用されている。例えば、ＲＰＧ（Role Playing Game）や、アクションゲーム、戦闘やスポーツのシミュレーションゲーム、と様々である。ゲーム要素の呼称はゲーム内容によって様々である。ゲーム要素はそのゲームにおけるプレーヤの手駒であり「ゲームカード」や「キャラクタカード」「キャラクタ」「戦車」「選手」と呼称し、編成されるグループを「デッキ」や「パーティ」「部隊」「チーム」「スターティングメンバー」などと呼称する。以降は、総括して、ゲーム要素を「キャラクタ」、ゲーム要素のグループを「デッキ」、こうしたタイプのゲームを「デッキ編成型ゲーム」とそれぞれ呼ぶこととする。
【０００４】
さて、デッキ編成型ゲームでは、デッキの編成がプレイのカギとなる。キャラクタにはその種類毎に様々な能力が設定されており、それぞれ得手不得手を持っている。その時々のプレイの目的やシチュエーション、自身のプレイスタイルに応じて、適切なキャラクタを選んでデッキを編成すればより優位にゲームを進めることができる。例えば、討伐するべき敵キャラクタが空中からの攻撃を得意としていれば、対空戦に対応できるキャラクタをデッキに組み込むことが求められる。こうした最適なデッキの編成は、ゲームの楽しさや興趣性の点で重要な要素となっている。そして、誰がどのようなデッキ編成で好成績を残したのかが話題となり、ユーザコミュニティを活発にしてきた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１８８５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、近年ではＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用したユーザ同士の情報交換や、ゲーム攻略ウェブサイトへの投稿などにより、瞬く間にデッキの最適編成いわゆる「必勝デッキ」「鉄板デッキ」が広く知れ渡るようになった。すると、誰も彼もが同じようなキャラクタを使用した同じような編成のデッキを使用するようになり、いわゆるデッキ構成のマンネリ化・画一化がプレーヤ間で生じ、ゲームの魅力を低下させてしまうケースが見られるようになった。
【０００７】
また、ゲーム提供事業者側からしてみれば、プレーヤ間で画一化されたデッキ構成のゲームプレイは、それはそれで楽しめるかもしれないが、別のデッキ構成でのゲームプレイには別の楽しみがあることをプレーヤに知って欲しいところである。
【０００８】
本発明は、ユーザが保有する様々な種類のゲーム要素の中から所定数を選抜してグループを編成し、当該グループを構成するゲーム要素を使ってプレイするタイプのゲームにおける、プレーヤ間のデッキ編成の画一化を抑制することを目的に考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、プレーヤが１以上のゲーム要素（例えば、図３のキャラクタ４（４ａ、４ｂ、…））でなるグループ（例えば、図３のデッキ６）を編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたサーバシステムであって、
前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する統計手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、統計処理部２２０、図１０の統計データベース５７０、図１９のステップＳ４４）と、
前記統計処理の結果に基づいて、所与の対象プレーヤが編成したグループ編成の希少性を判定する希少性判定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、希少性判定部２２２、図１７の希少性判定結果７０８、図１９のステップＳ２）と、
前記希少性に基づく処遇内容を前記対象プレーヤに適用する処遇実行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、処遇実行制御部２２６、図１２の処遇定義データ５３０、図１９のステップＳ１２）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１０】
第１の発明によれば、グループ編成の統計をとって、対象プレーヤがゲームプレイに使用するグループの編成の希少性を判定し、判定した希少性に応じた処遇内容を対象プレーヤに適用することができる。よって、あえて人気の編成や必勝の編成を避けて、希少な編成のグループでプレイすることへのインセンティブを高める、といったことが可能となり、結果として、デッキ編成の多様性を維持し、デッキ編成に関するプレーヤ間のマンネリ化や画一化を抑制することができる。
【００１１】
第２の発明は、前記処遇実行制御手段が、前記希少性が高いほど優遇する内容に前記処遇内容を決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、希少性が高い編成のグループでプレイするほど優遇されることになるので、希少な編成のグループでプレイすることへのインセンティブをより一層高めることができる。つまり、デッキ構成のマンネリ化や画一化をより抑制することができる。
【００１３】
処遇内容に関する具体的な構成には、第３の発明として、前記処遇実行制御手段が、当該対象プレーヤのグループのパラメータ値、又は当該グループに編成されたゲーム要素のパラメータ値を変更することを前記処遇内容として適用する、第１又は第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１４】
また、第４の発明として、前記処遇実行制御手段が、前記ゲームプレイの結果に基づき獲得できる経験値、報酬、又は、報酬の獲得確率を変更することを前記処遇内容として適用する、第１又は第２の発明のサーバシステムを構成することもできる。
【００１５】
また、第５の発明として、前記処遇実行制御手段が、前記希少性が高いことを示す高レア条件を満たし、且つ、前記対象プレーヤの前記ゲームプレイの結果が良好であることを示す良好条件を満たす場合に、当該ゲームプレイを公表する権利を前記対象プレーヤに付与することを前記処遇内容として適用する、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１６】
第６の発明は、前記処遇実行制御手段が、所与の処遇適用期間の間、前記処遇内容を適用する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、処遇内容の適用を処遇適用期間に限定することができるようになる。
【００１８】
具体的には、第７の発明として、前記ゲームプレイが、対戦プレイであり、前記処遇適用期間は、前記対戦プレイの間、である、第６の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１９】
第８の発明は、前記処遇実行制御手段が、前記対象プレーヤのプレイ実績に基づいて前記処遇内容を変更する、第１〜第７の何れか発明のサーバシステムである。
【００２０】
第８の発明によれば、プレイ実績に基づいて処遇内容を違えることもできるようになる。よって、処遇内容に多様性を持たせてインセンティブを一層高めることができる。
【００２１】
第９の発明は、前記統計手段が、少なくとも特定ゲーム要素を含むグループ編成の使用実績を統計処理する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２２】
また、第１０の発明は、前記統計手段が、前記ゲームプレイの結果が所定の好成績条件を満たす前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２３】
また、第１１の発明は、前記ゲームプレイが、所与の敵キャラクタを撃破するための対戦プレイであり、前記統計手段は、特定の敵キャラクタを撃破した場合の前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理し、前記処遇実行制御手段は、前記対象プレーヤによる前記特定の敵キャラクタとの対戦プレイに対して前記処遇内容を適用する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２４】
第９〜第１１の何れかの発明によれば、統計処理の対象を限定できるので、処理負荷の低減や、情報記憶リソースの節約といった効果が期待できる。
【００２５】
第１２の発明は、前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記希少性を通知する希少性通知手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図７の希少性通知部３５、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、希少性通知制御部２２４、図１９のステップＳ２）、を備えた第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２６】
第１２の発明によれば、プレーヤに、自身がゲームプレイに使用するグループの編成の希少性についての情報を提供できるようになる。
【００２７】
第１３の発明は、前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記処遇内容を通知する処遇内容通知手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図８の処遇実行通知表示４０、図９のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、処遇内容通知制御部２２８、図１９のステップＳ１４）、を備えた第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２８】
第１３の発明によれば、プレーヤに、自身に適用されている処遇の内容についての情報を提供できるようになる。
【００２９】
第１４の発明は、プレーヤが１以上のゲーム要素でなるグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信接続される第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムと、を具備したゲームシステムである。
【００３０】
第１４の発明によれば、第１〜第１３の何れかの発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲーム内容と、各プレーヤのゲームに係る情報の蓄積について説明するための図。
【図４】収集・蓄積された編成情報に基づく統計処理の例について説明するための図。
【図５】デッキ編成の希少性を利用したデッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するための処置の例を説明するための図。
【図６】ゲームプレイ後に適用される優遇処置の例を説明するための図。
【図７】デッキ編成画面の画面構成例を示す図。
【図８】ゲームプレイ中のゲーム画面における優遇処置の適用に関する通知表示の例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】希少性判定基準データのデータ構成例を示す図。
【図１２】処遇定義データのデータ構成例を示す図。
【図１３】特別処遇定義データのデータ構成例を示す図。
【図１４】標本データベースのデータ構成例を示す図。
【図１５】統計データベースのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２１】第２実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２２】第２実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図で。
【図２３】第２実施形態のプレーヤ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２４】統計処理を限定する一例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３３】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームというコンテンツを提供するコンテンツ提供システムである。
【００３４】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３５】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３６】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３７】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３８】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３９】
プレーヤ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）である登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４０】
図２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４１】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４２】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４３】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４４】
なお、本実施形態では、プレーヤ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４５】
［ゲームの説明］
図３は、本実施形態におけるゲーム内容と、各プレーヤのゲームに係る情報の蓄積について説明するための図である。
本実施形態におけるゲームは、本明細書でいうところの「デッキ編成型ゲーム」である。すなわち、プレーヤ２は、予めゲームカード３を入手し、所定の登録手続き（例えば、専用ウェブサイトにて登録、メニュー画面から登録項目を選択して登録、など）を経てゲームで利用可能にする。
【００４６】
ゲームカード３は、カード型の情報担持媒体であって、所謂「トレーディングカード」に相当する。１つのゲームカード３には、何れか１種類のキャラクタ（ゲーム要素）が割り当てられており、表面に当該キャラクタ４の画像と、当該キャラクタ４の識別情報（キャラクタＩＤなど）として紐付けられたコード５と、が印刷されている。ゲームカード３の登録には、このコード５を使用する。
【００４７】
なお、図３の例では、コード５を２次元バーコードとして描いているが、数字やアルファベット、その他の形態のコード、非接触通信により情報読み書きが可能な非接触型ＩＣチップ、などを用いるとしてもよい。また、ゲームカード３は、カード型に限らずキャラクタフィギュアのような立体造形物などでもよい。更には、物体としてのカードに限らず、仮想的なカード（ビデオ画面内でカードとして描かれるバーチャルトレーディングカード）などの他の形態でも構わない。
【００４８】
プレーヤ２が、登録手続きを済ませたゲームカード３に紐付けられたキャラクタ４は、プレーヤ２が保有・ストックした状態とされる。そして、プレーヤ２は、ゲーム開始前に、これからプレイする目的とシチュエーションを考慮して、保有するキャラクタ４のなかから所定数を選抜してデッキ６を編成する。
【００４９】
図３の例では、デッキ６を構成するキャラクタ数を４体、すなわち編成数を「４」としているが、編成数はこれに限らず適宜設定可能である。また、編成に当たってはポジション（図示の例では、「先鋒」「前衛」「中央」「支援」の４ポジション）としているが、ポジションの名称や数は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。編成ポジションの設定が無くてもよい。
【００５０】
そして、デッキ６を編成したならば、基本的にはデッキ６を構成するキャラクタ４（図３の例では、キャラクタ４ａ〜４ｄ）を用いてゲームプレイする。図３の例では、ゲーム画面Ｗ３を、シングルプレイのＲＰＧをイメージして描いているが、プレイ形態やゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。シングルプレイでもマルチプレイでもよい。対戦型でも良いし協力型でもよい。デッキ編成型ゲームであれば、ＲＰＧに限らず、単なる集団での戦闘ゲームやスポーツゲーム、育成ゲーム、などジャンルも選ばない。
【００５１】
さて、本実施形態では、デッキ編成に関するプレーヤ間の画一化を抑制するために、サーバシステム１１００は、プレーヤ２が編成したデッキ６の編成に関する情報（編成情報）と、当該デッキ６を使用したプレイ結果に関する情報（成績情報）と、を収集・蓄積する。
【００５２】
具体的には、サーバシステム１１００は、プレーヤ情報５５３と、編成情報５５４と、成績情報５５５と、シチュエーション情報５５６と、を１つの標本データ５５１として収集・蓄積する。
【００５３】
プレーヤ情報５５３には、プレーヤ２のユーザアカウントは勿論のこと、性別や年齢といった個人情報、プレイ実績の情報（プレイをした日時などのプレイ履歴から求められるプレイしている程度の情報；プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ累計時間、など）、オンラインショッピングの利用履歴、などを適宜含めることができる。
【００５４】
成績情報５５５は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、例えば、対戦ゲームであれば勝敗数（３セットマッチで何勝何敗した）、勝率、得点差などを含めることができる。その他、ゲーム内容に応じて、攻撃ヒット率、攻撃被弾率、獲得したポイント、獲得したアイテムの種類や数、撃墜した敵数、倒した敵キャラクタの種類や数、倒されたプレーヤのキャラクタ数、などを含めることができる。
【００５５】
シチュエーション情報５５６は、ゲームプレイの目的やシチュエーションに関する情報である。例えば、ソロプレイか対戦プレイかの識別、対戦したプレーヤレベルとのレベル差、ミッションの内容、ゲームステージの識別情報、ゲーム世界における経過時間や季節、ゲーム世界における場所の情報、などを適宜含めることができる。
【００５６】
図４は、収集・蓄積された編成情報に基づく統計処理の例について説明するための図である。デッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するために、サーバシステム１１００は、収集・蓄積した標本データ５５１を統計処理する。本実施形態では、編成パターン別の採用数、つまりはその編成パターンの使用実績数を統計する。採用数は、希少性の裏返しである。
【００５７】
希少性は、全標本数における当該編成パターンの出現率・存在率として算出することができる。本実施形態では、これを所定の認定範囲と照合してランク分けする。具体的には、希少性が高い方から順に、ＡＡＡレア、ＡＡレア、Ａレア、Ｂレア、Ｃレアの５段階の何れかのランクとして認定する。
【００５８】
図５は、本実施形態における、デッキ編成の希少性を利用したデッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するための処置の例を説明するための図である。
サーバシステム１１００は、先の統計結果に基づいて、プレーヤ２がゲームプレイに使用しているデッキ６の希少性（レアリティのランク）を判定し、希少性が高いほどプレーヤ２が有利にゲームを進められるように、ゲームプレイ中に優遇処置を行うことができる。逆に言うと、希少性が低いほど薄遇処置（冷遇処置）を行う、ということもできる。
【００５９】
優遇処置には、異なる程度（優遇度合）がある。本実施形態では、希少性が高い程、優遇度合が高くなるように設定されている。
【００６０】
優遇処置の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。図５のゲーム画面Ｗ５の例では、クリティカルヒットが出る確率を通常よりも高くする優遇処置が行われていることを表している。他にも、倒された敵キャラクタがアイテムドロップする確率を通常より高めたり、ドロップされるアイテムの数やレアリティを通常より高くする、プレーヤが使用するキャラクタへの敵の攻撃のヒット率やダメージ数を低減する、通常では開放されないステージが開放される、通常では獲得できない新たなアイテムやキャラクタが登場する、などを優遇処置として行うこともできる。
【００６１】
シューティングゲームであれば、１回に発射される弾数を通常より増やす、補充用の弾の出現率を通常より上げる、レーダ表示範囲を高める、射程の長いミサイルを搭載可能にする、などを優遇処置として行うことができる。対戦ゲームであれば、優遇度合に応じたハンディキャップを設定するとしてもよい。また、ゲームジャンルに限らず、プレイ対価を低減する、又は支払われたプレイ対価の一部を変換する、抽選における当選確率を上げる、連続抽選における１対価当たりの抽選回数を増やす、プレイ時間を延長する、などを優遇処置として行うことができる。
【００６２】
図６は、デッキ編成の希少性を利用したデッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制するためのゲームプレイ後に適用される優遇処置の例を説明するための図である。
優遇処置は、ゲームプレイ中やゲームプレイ前に限らず、ゲームプレイ後に適用される内容を設定することもできる。例えば、デッキを構成していたキャラクタ４ａ〜４ｄに、プレイ成績に応じた経験値を付与するならば、通常与えられる通常経験値２０（２０ａ〜２０ｄ）に、ボーナス経験値２１（２１ａ〜２１ｄ）を追加することを優遇処置として設定することができる。そして、ボーナス経験値２１は、プレーヤが今回使用したデッキ６の希少性が高いほど高くなるように設定すると好適である。
【００６３】
なお、優遇処置としてのこうしたパラメータ値の変更は、デッキ６（ゲーム要素のグループ）を構成するキャラクタ４（ゲーム要素）のパラメータ値に限らず、デッキ６全体（グループ全体）に適用されるパラメータ値に関する変更であってもよい。
【００６４】
また、プレイ成績に応じてプレーヤに付与される報酬や特典を通常よりも上質にしたり数を増やす、報酬や特典の獲得可能性を通常よりも高める、などとすることもできる。例えば、プレイ成績に応じてボーナスアイテム２２を付与する場合、付与されるボーナスアイテム７のレアリティを通常よりも高くしたり、通常と同じアイテムを付与するにしても付与数を増やしたり有効期限を通常より長く設定するとしてもよい。勿論、アイテムに限らず、新たなキャラクタの付与を行う場合でも同様のことが言える。
【００６５】
また、本実施形態では、ゲームプレイ後（プレイ成績が決まる毎の意）に適用される優遇処置として、プレーヤ２のデッキ６が所定の高レア条件を満たし、且つ、所定の同じ編成のデッキ６を用いた他の標本と比較して比較的好成績と認められる場合に限って、特別な優遇処置を行うことができる。
【００６６】
具体的には、サーバシステム１１００は、統計処理の１つとして、デッキ６の編成パターン別に、当該編成パターンを使用した場合の成績の分布を統計することができる。そして、ゲームプレイ後に、今回のプレイで使用されたデッキ６と同じ編成における（図中の「前提デッキ編成」）成績分布２４と比較して、今回のプレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合に、特別な優遇処置を行う。
【００６７】
特別な優遇処置の内容も、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であるが、本実施形態では、例えばオンラインショッピングでの対価支払いや、次回ゲームプレイの対価支払い、スキルアップの対価支払いなど各種の対価支払いで利用できる割引券２５（電子的なクーポン券であるため、割引の権利ということもできる）の付与、ゲームに付帯する各種サービス（付帯サービス）の利用券２６（電子的な利用券であるため、利用できる権利ということもできる）の付与、等を設定すると好適である。
【００６８】
付帯サービスは、例えば、リプレイ動画の作成及び閲覧、リプレイ動画の投稿やランキングへの参加といったゲームプレイの公表、フレンド登録、登録済みフレンドへの通知、などを設定することができる。
【００６９】
付帯サービスは、登録ユーザに未解放又は制限付き開放として設定しておいて、特別な優遇処置として利用券２６を付与することで、未解放の付帯サービスを開放したり、限定開放の限定を解除したりすると好適である。
【００７０】
この様に、本実施形態では、希少な編成のデッキ６を編成してプレイするプレーヤ２を優遇することでユニークなデッキ編成へのインセンティブを高めることができる。よって、デッキ編成型ゲームにおける、デッキ編成のプレーヤ間の画一化を抑制することができる。
【００７１】
なお、優遇処置の適用並びにその基礎となるデッキ編成の希少性に関する情報は、様々な形でプレーヤに通知される。
例えば図７は、本実施形態におけるデッキ６の編成作業を行うデッキ編成画面Ｗ７の画面構成例を示す図である。デッキ編成画面Ｗ７は、所定のデッキ編成操作をすることにより表示させることができる。デッキ編成画面Ｗ７には、デッキ６の各ポジション別の設定枠と各ポジションにおける最新の設定状況とを示すキャラクタ設定部３０と、プレーヤが保有しているキャラクタを一覧表示させる保有キャラクタ表示部３１と、保有キャラクタの中から選択中のキャラクタの情報を表示するキャラクタ情報表示部３２と、編成に関するコストに係る情報を表示するコスト情報表示部３３と、選択確定操作アイコン３４と、そして現在のデッキ編成で判定される希少性を通知する希少性通知部３５と、を含む。
【００７２】
キャラクタ設定部３０には、当初、ポジション毎の空（カラ）の設定枠が表示されるが、プレーヤが保有キャラクタ表示部３１に表示されているキャラクタ画像を、所望する設定枠へドラッグ＆ドロップ操作すると、当該画像がドロップ先の設定枠内に表示され、当該画像のキャラクタがドロップ先のポジションへ設定される。そして、キャラクタ設定部３０にて全てのポジションにキャラクタが設定されると、希少性通知部３５には、編成情報に基づいて希少性が判定されて表示される。
【００７３】
また、図８は、ゲームプレイ中のゲーム画面における優遇処置の適用に関する通知表示の例を示す図である。優遇処置が適用されているときのゲーム画面Ｗ８では、優遇処置が実行されていることを通知する処遇実行通知表示４０が表示される。そして、処遇実行通知表示４０には、どのような内容の優遇が適用されているかを示す情報（図中の例では「優Ａ」）が含まれる。
【００７４】
［機能構成の説明］
図９は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７５】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７６】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７７】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７８】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【００７９】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ゲーム内で使用するキャラクタ４（図３参照）や、ゲーム内で使用するアイテム等を購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【００８０】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、編成制御部２１２と、編成情報蓄積制御部２１４と、統計処理部２２０と、希少性判定部２２２と、希少性通知制御部２２４と、処遇実行制御部２２６と、処遇内容通知制御部２２８と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【００８１】
編成制御部２１２は、プレーヤが保有するゲーム要素の利用登録（アクティベーション）と、プレーヤが保有するゲーム要素のなかから１以上のゲーム要素でなるグループ（本実施形態でいうところのデッキ６）の編成に関する制御を行う。この制御には、プレーヤ端末１５００にて所定のデッキ編成リクエスト操作の入力が検出された場合にデッキ編成画面Ｗ７（図７参照）を当該プレーヤ端末にて表示させてデッキ６の編成作業を実現させる制御と、編成結果をプレーヤのユーザアカウントと紐付けて記憶する制御と、が含まれる。
【００８２】
編成情報蓄積制御部２１４は、編成情報を収集して蓄積する制御を行う。本実施形態では、標本データ５５１（図３参照）に含まれる各種データの収集と蓄積に関する制御がこれに該当する。
【００８３】
統計処理部２２０は、ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理する。本実施形態では、標本データ５５１に基づくデッキ６の編成パターン等の統計処理（図４参照）、編成パターン別の成績分布２４（図６参照）に係る統計処理が含まれる。
【００８４】
希少性判定部２２２は、統計処理の結果に基づいて、所与の対象プレーヤが編成したグループ編成の希少性を判定する。
【００８５】
希少性通知制御部２２４は、対象プレーヤのプレーヤ端末に希少性を通知する制御を行う。本実施形態では、デッキ編成画面Ｗ７（図７参照）における希少性通知部３５の表示制御がこれに該当する。
【００８６】
処遇実行制御部２２６は、希少性に基づく処遇内容を対象プレーヤに適用する。本実施形態では、希少性が高いほど対象プレーヤを優遇する内容を処遇内容として決定することができる。更に、処遇内容の決定に際しては、対象プレーヤのプレイ実績も考慮される。
【００８７】
具体的には、処遇実行制御部２２６は、処遇内容として、対象プレーヤのグループのパラメータ値、又は当該グループに編成されたゲーム要素のパラメータ値の変更や、ゲームプレイの結果に基づき獲得できる経験値、報酬、又は、報酬の獲得確率などの変更、を実行できる。更に、特別な優遇として、希少性が高いことを示す高レア条件を満たし、且つ、対象プレーヤのゲームプレイの結果が良好であることを示す良好条件を満たす場合に、当該ゲームプレイを公表する権利を対象プレーヤに付与することを処遇内容とすることができる。
【００８８】
また、処遇実行制御部２２６は、所与の処遇適用期間の間、処遇内容を適用する。
本実施形態では、説明の簡明化のために処遇適用期間を常時として説明するが、処遇適用期間を適切に管理することで、例えばカレンダー上の特定のシーズン（例えば、クリスマスシーズン）や、ゲーム関連のイベント期間、キャンペーン期間、などに限定して処遇を適用することもできる。
【００８９】
また、処遇適用期間は、現実世界の日時範囲に限定されるものではなく、特定のプレイモードや、特定のゲームステージでプレイする間、といった特定のゲームプレイをする期間として設定することもできる。
例えば、マルチプレイゲームにおいて、ゲーム進行の構成が、ゲームフィールドを移動中に敵ＮＰＣと遭遇した場合のシングルプレイモードと、他プレーヤと遭遇した場合の対戦プレイモードと、で構成する場合、対戦プレイモードを処遇適用期間に設定すると好適である。すなわち、シングプレイモードで、遭遇した敵ＮＰＣと闘うことでデッキ６のキャラクタ４を成長させたり装備を充実させ、対戦プレイモードで成長させたデッキ６でその実力を試すといった遊び方を可能とする。それでいて、対戦プレイモードに限定して、希少性の高い編成パターン（大抵の場合、その編成パターンが、相対的に対戦等で弱い編成であって、それ故に不人気となり希少性が高くなっている。）のプレーヤを、優遇して、対戦プレイが一方的な展開とならないように調整をすることが可能となる。
【００９０】
処遇内容通知制御部２２８は、対象プレーヤのプレーヤ端末に処遇内容を通知する制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面への処遇実行通知表示４０（図８参照）の表示制御がこれに該当する。
【００９１】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９２】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９３】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【００９４】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をプレーヤ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９５】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９６】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９７】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９９】
図１０は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、販売品管理データ５０９と、ゲーム初期設定データ５１０と、を記憶する。
【０１００】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、標本データベース５５０と、統計データベース５７０と、付帯サービス管理データ５９０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０１】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図９参照）。
【０１０２】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、プレーヤ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０３】
販売品管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。本実施形態では、キャラクタ４や、キャラクタ４に装備させるアイテム、などが販売品に含まれている。
【０１０４】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを含んでいる。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１２と、サンプリング期間定義データ５１４と、希少性判定基準データ５２０と、処遇定義データ５３０と、特別処遇定義データ５４０と、処遇適用期間定義データ５４８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１０５】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場し得るキャラクタ４（図３参照）の種類毎に用意され、当該種類のキャラクタと紐付けられる各種情報を格納する。具体的には、キャラクタ種類と、これに紐付けられるゲームカード３（図３参照）の識別情報のリストであるカードＩＤリストと、当該種類のキャラクタの初期能力を定義する能力パラメータ値リスト、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１０６】
サンプリング期間定義データ５１４は、標本データ５５１（図３参照）の収集・蓄積を行う期間を定義する。本実施形態では説明の関係化のために、この期間を常時として説明するが、特定のカレンダー上のシーズン（例えば、クリスマスシーズン、夏休み期間、など）や、ゲーム提供者が決めるキャンペーンやイベントの期間、などを適宜設定することができる。
【０１０７】
希少性判定基準データ５２０は、統計結果からデッキの編成パターンの希少性を判定するための基準となるデータである。例えば、図１１に示すように、全標本数における判定対象とする編成パターンの出現率の範囲（適用出現範囲５２２）と対応付けて、希少性ランク５２４を格納している。
【０１０８】
図１０に戻って、処遇定義データ５３０は、処遇内容毎に用意され、当該処遇内容を選択・決定するための条件と内容を定義するデータを格納する。例えば、図１２に示すように、１つの処遇定義データ５３０は、
当該処遇の固有の名称であり処遇実行通知表示４０（図８参照）にて表示される情報である処遇内容名５３１と、
当該処遇を適用するタイミングの区分を「プレイ中」又は「プレイ後」で指定する適用タイミング区分５３２と、
当該処遇内容を選択・決定するための条件に該当する適用希少性条件５３３と、
処遇内容データ５３４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。処遇内容データ５３４の内容は、本実施形態ではプレーヤを優遇する優遇処置の内容を定義することとなる。
【０１０９】
図１０に戻って、特別処遇定義データ５４０は、特別な処遇内容毎に用意され、その処遇内容を選択・決定するための条件と内容を定義するデータを格納する。例えば、図１３に示すように、１つの特別処遇定義データ５４０は、当該処遇の固有の名称であり処遇実行通知表示４０（図８参照）にて表示される情報である処遇内容名５４１と、当該処遇を適用するタイミングの区分を「プレイ中」又は「プレイ後」で指定する適用タイミング区分５４２と、適用希少性条件５４３と、プレイ結果良好条件５４４と、処遇内容データ５４５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
適用希少性条件５４３は、希少性のうち相対的に高い値を選択するための条件が設定さており、換言すると、希少性が高いことを示す高レア条件と言える。
プレイ結果良好条件５４４は、対象プレーヤのゲームプレイの結果（プレイ成績）が良好であると認めるための要件を定義している。本実施形態では、対象プレーヤのデッキ６の編成と同じ編成パターンに限定して統計した成績分布２４（図６参照）における相対的な関係で定義する。
【０１１１】
図１０に戻って、標本データベース５５０には、ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理するための標本データ（サンプル）が蓄積されている。例えば、図１４に示すように、標本データベース５５０は、複数の標本データ５５１が蓄積されている。１つの標本データ５５１は、サンプル日時５５２と、プレーヤ情報５５３と、編成情報５５４と、成績情報５５５と、シチュエーション情報５５６と、を含む（図３参照）。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１２】
図１０に戻って、統計データベース５７０は、標本データベース５５０に基づく統計処理の結果を格納する。本実施形態では、例えば図１５に示すように、統計データベース５７０は、編成パターン別採用数リスト５７１（図４の第１統計に相当）と、編成パターン別成績分布データ５７２（図６の成績分布２４を求めた結果データ）と、を含む。勿論、これら以外の統計も行う場合にはそれらのデータも適宜含めることができる。
【０１１３】
図１０に戻って、付帯サービス管理データ５９０は、ゲームに付帯する各種サービス毎に用意され、当該サービスを管理・提供するためのデータを格納する。付帯サービスの種類は適宜設定可能であるが、本実施形態では、プレイ成績のランキング、リプレイ動画の作成、作成されたリプレイ動画の動画サイトへのアップロード、フレンド登録、登録済みフレンドへの通知、などが用意されている。
【０１１４】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１６に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、利用可能付帯サービスリスト６２０と、付帯サービス利用データ６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１１６】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。どのような操作入力をしたかの操作入力ログも適宜含めることができる。
【０１１７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、当該プレーヤが利用登録手続きしたゲームカード３（図３参照）の識別情報のリストである登録済カードリスト６１１と、保有キャラクタセーブデータ６１２と、保有アイテムセーブデータ６１３と、デッキ編成データ６１４と、を含む。
【０１１８】
保有キャラクタセーブデータ６１２は、当該プレーヤが保有するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新の状態を記述する各種データが格納される。１つの保有キャラクタセーブデータ６１２は、固有のキャラクタＩＤと、キャラクタ種類と、パラメータ値リスト（例えば、累積獲得経験値、キャラクタレベル、攻撃力、など）と、装備リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
保有アイテムセーブデータ６１３は、当該プレーヤが保有しているアイテム毎に用意され、当該アイテムの最新の状態を記述する各種データが格納される。例えば、アイテムＩＤと、アイテム種類と、パラメータ値リスト（例えば、残数、成長レベル、攻撃力、など）と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２０】
デッキ編成データ６１４は、当該プレーヤが作成したデッキ６の編成パターン別に用意され、その編成パターンのゲーム要素グループを記述する各種データを格納する。例えば、固有のデッキＩＤと、編成情報と、グループパラメータ値リストと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。デッキ編成時に、そのプレーヤにとって初めての編成パターンであるときに自動的に作成され、当該デッキがゲームプレイに使用されるとプレイ成績に応じて自動的に更新される。
【０１２１】
利用可能付帯サービスリスト６２０は、当該プレーヤが利用可能な付帯サービスのリストである。付帯サービス別に詳細なサービス項目があって、サービス項目別に開放（利用可）／未解放（利用不可）が設定可能な場合には、その情報も適宜含まれる。
【０１２２】
付帯サービス利用データ６３０は、当該プレーヤが付帯サービスを利用する際に必要とされる或いは、利用にともなって作成されるデータを格納する。例えば、ランキング参加データ６３１、作成されたリプレイ動画などのデータを格納するリプレイ作成履歴データ６３２、アップロード利用履歴データ６３３、フレンド登録リスト６３４、登録済みのフレンドへの通知サービスの利用履歴であるフレンド通知履歴データ６３５、などを含めることができる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２３】
図１０に戻って、プレイデータ７００は、プレーヤ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ等の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１２４】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、
プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０１と、デッキ編成情報７０２と、希少性判定結果７０８と、ゲーム進行制御データ７１０と、プレイ成績情報７３０と、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２５】
ゲーム進行制御データ７１０には、当該プレーヤの最新のゲーム進行状況を記述する各種データが格納されている。本実施形態では、シチュエーション情報７１１と、デッキ編成キャラクタ制御データ７１２と、グループパラメータ値リスト７１３とが、含まれる。
【０１２６】
シチュエーション情報７１１は、ゲームプレイするゲームステージの識別情報やプレイモードなどを格納する。
【０１２７】
デッキ編成キャラクタ制御データ７１２は、プレイに使用するデッキ６を構成するキャラクタ毎に用意され、その最新状態を記述する各種データを格納する。プレイ開始時に、対象プレーヤのユーザ管理データ６００の保有キャラクタセーブデータ６１２がコピーされる。
【０１２８】
グループパラメータ値リスト７１３は、プレイに使用するデッキ６のグループ全体に係るパラメータ値のリストである。プレイ開始時に、対象プレーヤのユーザ管理データ６００のデッキ編成データ６１４から該当するデータがコピーされる。
【０１２９】
また、ゲーム進行制御データ７１０は、各種処遇の適用（本実施形態では優遇処置）により変更されるパラメータ値を含む。当該パラメータ値としては、例えば、クリティカルヒット出現率７２２や、レアアイテム出現率７２３などが含まれる。
また、ゲーム進行制御データ７１０には、処遇内容の通知に関する制御データである処遇内容通知データ７２４も含まれる。
【０１３０】
図１８は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１３１】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３３】
プレーヤ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３４】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３５】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３６】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１３７】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３８】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４０】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にプレーヤ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４１】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１４２】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１０参照）のコピーとする。
【０１４３】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１４４】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０３を実行することにより実現される。なお、プレーヤは既にユーザ登録を済ませ、ゲームカード３を保有するとともに利用登録を済ませているものとする。また、統計の元になる標本数は十分とする。
【０１４５】
図１９は、あるプレーヤ（対象プレーヤ）がデッキを編成してゲームプレイするのに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、ログインしたプレーヤ（対象プレーヤ）のプレーヤ端末１５００にて、所定のデッキ編成開始操作が入力されると、デッキ編成処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１４６】
すなわち、サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にてデッキ編成画面Ｗ７（図７参照）を表示させて、デッキの編成操作を受け付ける。プレーヤ端末１５００からは随時、編成操作の結果がサーバシステム１１００へ送信される。サーバシステム１１００は、これを受信して、対象プレーヤのプレイデータ７００のデッキ編成情報７０２（図１７参照）を随時更新する。そして、サーバシステム１１００は、デッキ６の全てのポジションにキャラクタ４が設定されたならば、デッキ編成ができあがったと見なし、当該編成の編成パターンの希少性を判定して、希少性通知を実行する。
【０１４７】
希少性の判定に当たっては、サーバシステム１１００は統計データベース５７０（図１５参照）の編成パターン別採用数リスト５７１を参照して、対象プレーヤのデッキ編成情報７０２が示す編成パターンが合致する編成パターンの採用数を読み取り、希少性判定基準データ５２０（図１１参照）と照合して、当該編成パターンの希少性ランク５２４を判定し、希少性判定結果７０８（図１７参照）へ格納する。そして、デッキ編成画面Ｗ７の希少性通知部３５（図７参照）にて、判定した希少性をプレーヤに通知する。
【０１４８】
デッキの編成が完了するとプレイ準備が完了し、ゲームプレイが可能となる。
サーバシステム１１００は、プレーヤ端末１５００にて所定のプレイ開始操作を検出すると、対象プレーヤのゲーム進行制御を開始する（ステップＳ８）。ゲームステージ（或いはプレイするミッション）の選択やプレイモードの選択などは、シナリオに従って自動的に決定されるとしても良いし、プレイ開始操作にゲームステージの選択やプレイモードの選択、プレイ難易度の選択なども適宜含めるとしてもよい。プレイするゲームステージやプレイモードなどの状況定義に関する情報は、ゲーム進行制御データ７１０のシチュエーション情報７１１（図１７参照）に格納される。
【０１４９】
ゲーム開始以降、サーバシステム１１００は、処遇適用期間定義データ５４８（図１０参照）を参照して、処遇適用期間に適合している場合には（ステップＳ１０のＹＥＳ）、処遇実行処理を行い（ステップＳ１２）、処遇内容通知処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０１５０】
具体的には、ステップＳ１２において、サーバシステム１１００は、処遇定義データ５３０（図１２参照）の中から、適用タイミング区分５３２が「プレイ中」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性（希少性判定結果７０８：図１７参照）が適用希少性条件５３３に適合する定義データを検索して、その処遇内容データ５３４の示す処遇内容（本実施形態では、優遇処置の内容）を対象プレーヤに適用する。そして、これに伴い、ゲーム進行制御データ７１０では、処遇内容に応じたクリティカルヒット出現率７２２や、レアアイテム出現率７２３などのパラメータ値が変更される。
そして、ステップＳ１４において、サーバシステム１１００は、検索された処遇定義データ５３０の処遇内容名５３１を、処遇実行通知表示４０（図８参照）にて表示制御する。
【０１５１】
ゲームプレイが終了すると（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、今回のプレイ成績をプレーヤに通知する制御を行い、当該プレイ成績に応じた経験値や報酬、特典などを対象プレーヤに付与する処理を実行する（ステップＳ２２）。ここで付与される経験値や報酬、特典は処遇の適用が無い場合でも通常に付与される内容である。経験値で言えば、通常経験値２０ａ（図６参照）の付与にあたる。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、処遇適用期間定義データ５４８を参照して、処遇適用期間に適合している場合には（ステップＳ３０のＹＥＳ）、処遇実行処理を行い（ステップＳ３２）、処遇内容通知処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１５３】
ステップＳ３２においては、サーバシステム１１００は、処遇定義データ５３０（図１２参照）の中から、適用タイミング区分５３２が「プレイ後」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性が適用希少性条件５３３に適合する定義データを検索して、その処遇内容データ５３４の示す処遇内容（本実施形態では、優遇処置の内容）を対象プレーヤに適用する。これに伴い、ゲーム進行制御データ７１０では、デッキ編成キャラクタ制御データ７１２に格納されている獲得経験値や、能力パラメータ値が変更される。また、グループパラメータ値リスト７１３や、クリティカルヒット出現率７２２、レアアイテム出現率７２３などのパラメータ値が変更される場合もある。処遇内容によっては、アイテムや利用券の付与が行われるが、その場合、対象プレーヤのゲーム進行制御データ７１０に付与されたアイテムや利用券の識別情報と付与数の情報が別途格納される。
【０１５４】
また、サーバシステム１１００は、ステップＳ３２において、同様にして、特別処遇定義データ５４０（図１３参照）の中から、適用タイミング区分５４２が「プレイ中」に設定されていて、且つ、対象プレーヤのデッキの希少性が適用希少性条件５４３に適合し、且つ、プレイ成績情報７３０（図１７参照）に格納されているプレイ結果がプレイ結果良好条件５４４を満たしているプレイ定義データを検索して、その処遇内容データ５４５の示す処遇内容（本実施形態では、優遇処置の内容）を対象プレーヤに適用する。
【０１５５】
ステップＳ３４においては、サーバシステム１１００は、適宜適用された処遇の内容をプレーヤに通知する画面をプレーヤ端末１５００にて表示させる。
【０１５６】
次に、サーバシステム１１００は、サンプリング期間定義データ５１４（図１０参照）を参照して、指定されたサンプリング期間に該当する場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ）、標本データ蓄積処理を実行して、対象プレーヤが使用したデッキ６を対象として標本データ５５１（図１４参照）を作成して標本データベース５５０に追加する（ステップＳ４２）。そして、新たに標本が追加されたので、統計処理して統計データベース５７０を最新の状態に更新し（ステップＳ４４）、一連の処理を終了する。
【０１５７】
以上、本実施形態によれば、希少性の高い編成のデッキ、換言するとマイナーな編成のデッキを使ってプレイするプレーヤには、優遇処置を適用することにより、希少性の高い編成のデッキを使い続けるインセンティブを付与し、デッキ構成のプレーヤ間の画一化を抑制することができる。
【０１５８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がプレーヤ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１５９】
図２０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｂの機能構成を第１実施形態のそれと比較すると、編成情報蓄積制御部２１４と、統計処理部２２０と、希少性判定部２２２とを残して、ゲーム管理部２１０は省略されている。
【０１６０】
図２１は、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓに記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバプログラム５０３Ｂは、サーバ処理部２００ｓにユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、編成情報蓄積制御部２１４と、統計処理部２２０とを実現させる。また、第１実施形態の配信用ゲームクライアントプログラム５０５に代えて、配信用ゲームプログラム５０７を記憶する。
【０１６１】
また、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓには、ゲーム初期設定データ５１０が第１実施形態と同様に記憶されるが、これらは、本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂ（図２２参照）へ配信するマスターデータ、或いはゲーム管理に係る処理を実行する際に行う各種リクエストに応じて配信・提供するためのマスターデータとしての位置付けとなる。
【０１６２】
また、本実施形態ではゲーム管理に係る主な処理をプレーヤ端末１５００Ｂにて行うため、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓからはプレイデータ７００が省略されている。
【０１６３】
図２２は、本実施形態におけるプレーヤ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０（編成情報蓄積制御部２１４と、統計処理部２２０と、希少性判定部２２２とを除く。）、画像生成部２９２を有するコンピュータシステムである。
【０１６４】
すなわち、本実施形態ではプレーヤ端末１５００Ｂは、サーバシステム１１００からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面の画像を生成しその音声再生を制御する。デッキ編成パターンの希少性に応じた処遇の適用（本実施形態でも優遇処置）に係る制御もプレーヤ端末１５００Ｂにて主に行う。
【０１６５】
図２３は、本実施形態のプレーヤ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０６を記憶する。ゲームプログラム５０６は、本実施形態のプレーヤ端末演算部２６０と、ゲーム管理部２１０と、を端末処理部２００に実現させるためのプログラムであって、配信用ゲームプログラム５０７のコピーである（図２１参照）。
【０１６６】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がプレーヤ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ５１０を記憶する。これは、本実施形態のサーバシステム１１００Ｂから必要に応じて取得し記憶した同名のデータのコピーである（図２１参照）。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００と、が記憶される。
【０１６７】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れと基本的に同じであり、ゲーム管理部２１０をプレーヤ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をプレーヤ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０１６８】
プレーヤ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００Ｂへ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
【０１６９】
同様に、ステップＳ２のデッキ編成処理や、ステップＳ１２の処遇実行処理において必要とされるデッキ６の希少性判定結果は、サーバシステム１１００Ｂへ所定の希少性判定リクエストとともに、デッキ編成情報７０２（図１７参照）などの必要な情報を送信して、その判定結果を得るものとする。
【０１７０】
また、ステップＳ４４の統計処理においては、プレーヤ端末１５００Ｂからサーバシステム１１００Ｂへ、所定の標本採集リクエストとともに、標本データ５５１（図１４参照）の作成に必要な各種データを送信することとする。
【０１７１】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０１７２】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７３】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のプレーヤ端末１５００（或いはプレーヤ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７４】
［その２］
また、上記実施形態では、処遇内容として、優遇（厚遇）を行う例を示したが、これに限らず、何もしない、或いは冷遇（薄遇）を行うとしてもよい。
例えば、処遇適用期間を対戦プレイに限定した場合には、あるプレーヤのデッキが希少性の高い編成パターンである場合、対戦相手のプレーヤに対して冷遇を行う構成とすることもできる。或いは、あるプレーヤのデッキの希少性が低い編成パターンであった場合には、当該プレーヤに対して冷遇を行う構成とすることもできる。
【０１７５】
［その３］
また、上記実施形態では、全てのデッキの編成パターン（ゲーム要素のグループ編成パターン）の使用実績を統計する構成としているが、これを特定のキャラクタが含まれる編成パターンに限定して統計し、発明の目的を果たしながらも、処理負荷の低減と、標本蓄積や統計結果の蓄積に消費されるリソースの節約と、を考慮した構成も可能である。
すなわち、
【０１７６】
具体的には、図２４に示すように、サーバシステム１１００（或いはサーバシステム１１００Ｂ）は、第３統計として、標本データ５５１（図２４参照）のなかから、所定の好成績条件を満たすデータを抽出する。そして当該抽出されたデータのデッキにおいてどの種類のキャラクタが編成に含まれているかを統計し、キャラクタ種類別の好成績との相関をとる。
【０１７７】
好成績と相対的に高い相関を有するキャラクタ（図２４の例では、キャラクタ４ａ）は、プレーヤにとってみれば確実に成果を上げてくれる有益なゲーム要素・有益な手駒となっている可能性が高い。してみれば、デッキ編成において当該キャラクタが含まれる可能性は高く、当該キャラクタを含む編成パターンに画一化が進む可能性が高いと考えられる。
【０１７８】
この好成績に高相関を有するキャラクタを「有益キャラクタ」と認定して、当該有益キャラクタを含む編成パターンに限定して統計処理することで、プレーヤ間の画一化を抑制しつつ、サーバシステム１１００における処理負荷の低減と、記憶領域の削減とを狙う。
【０１７９】
なお、当該構成においては、プレーヤのデッキ６の編成に有益キャラクタが１つも含まれていない場合には、最も希少性が高い編成パターンと判定すればよい。また、有益キャラクタと認定するキャラクタの数は、１種に限らず適宜設定可能である。
【０１８０】
更に、この統計の対象を限定する考え方は、処遇適用期間の設定と関連づけることで深化させることができる。すなわち、ゲーム進行の構成を、ゲームフィールドを移動中に遭遇した敵ＮＰＣとの遭遇戦（ＮＰＣとの対戦プレイ）を基本としつつ、敵ＮＰＣの中にいわゆるボスキャラに相当する特に強力な特別敵ＮＰＣを小数設定する。そして、希に遭遇した特別敵ＮＰＣに勝利すること（或いは狩ること）がゲームの醍醐味の１つとして設定されているものとする。
【０１８１】
当該構成において、標本データ５５１の採取を、プレイ中にこの特別敵ＮＰＣと戦闘したケースに限定し、処遇適用期間を特別敵ＮＰＣとの対戦プレイに限定すれば、ゲームの魅力はそのままに、プレーヤ間におけるデッキ編成の画一化を、リソースの節約と両立させながら実現することができる。
【０１８２】
［その４］
また、上記実施形態では、処遇の内容を対象プレーヤのデッキの編成パターンの希少性に基づいて決定する構成であるが、希少性に加えて、プレーヤのプレイ実績（例えば、プレイ頻度、プレイ累計回数、プレイ合計時間、プレーヤレベル、などどれ位プレイしているかを示す情報）、課金実績（例えば、課金回数、課金累計額、課金利用頻度など課金をどれくらい利用しているかを示す情報）、等に基づいて処遇内容を決定するとしてもよい。
【０１８３】
その場合は、処遇定義データ５３０（図１２参照）に、適用希少性条件５３３と同様にして、当該定義データが採用されるための要件を記述するデータ、例えばプレイ実績条件や、課金実績条件などを適宜追加すればよい。
【符号の説明】
【０１８４】
２…プレーヤ
３…ゲームカード
４…キャラクタ
６…デッキ
２４…成績分布
３０…キャラクタ設定部
３５…希少性通知部
４０…処遇実行通知表示
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…編成制御部
２１４…編成情報蓄積制御部
２２０…統計処理部
２２２…希少性判定部
２２４…希少性通知制御部
２２６…処遇実行制御部
２２８…処遇内容通知制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５０６…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…キャラクタ初期設定データ
５２０…希少性判定基準データ
５３０…処遇定義データ
５３３…適用希少性条件
５３４…処遇内容データ
５４０…特別処遇定義データ
５４８…処遇適用期間定義データ
５５０…標本データベース
５５１…標本データ
５５４…編成情報
５５５…成績情報
５７０…統計データベース
６００…ユーザ管理データ
６１４…デッキ編成データ
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７０２…デッキ編成情報
７０８…希少性判定結果
７１０…ゲーム進行制御データ
７３０…プレイ成績情報
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…プレーヤ端末
Ｗ７…デッキ編成画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2019177037.tif 000019
【図１８】
2019177037.tif 000020
【図１９】
2019177037.tif 000021
【図２０】
2019177037.tif 000022
【図２１】
2019177037.tif 000023
【図２２】
2019177037.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月10日(2019.5.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが複数のゲーム要素を組み合わせることでグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されたサーバシステムであって、
前記ゲームプレイに使用されたグループを構成するゲーム要素の組み合わせ（以下「グループ編成」という）の使用実績を、当該グループ編成毎に統計処理する統計手段と、
前記統計処理の結果に基づいて、所与の対象プレーヤが編成したグループ編成の希少性を判定する希少性判定手段と、
前記希少性に基づく処遇内容を前記対象プレーヤに適用する処遇実行制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記処遇実行制御手段は、前記希少性が高いほど優遇する内容に前記処遇内容を決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記処遇実行制御手段は、当該対象プレーヤが編成したグループ編成に係る各ゲーム要素のパラメータ値を変更することを前記処遇内容として適用する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記処遇実行制御手段は、前記ゲームプレイの結果に基づき獲得できる経験値、報酬、又は、報酬の獲得確率を変更することを前記処遇内容として適用する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記処遇実行制御手段は、前記希少性が高いことを示す高レア条件を満たし、且つ、前記対象プレーヤの前記ゲームプレイの結果が良好であることを示す良好条件を満たす場合に、当該ゲームプレイを公表する権利を前記対象プレーヤに付与することを前記処遇内容として適用する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記処遇実行制御手段は、所与の処遇適用期間の間、前記処遇内容を適用する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ゲームプレイは、対戦プレイであり、
前記処遇適用期間は、前記対戦プレイの間、である、
請求項６に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記処遇実行制御手段は、前記対象プレーヤのプレイ実績に基づいて前記処遇内容を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記ゲームプレイは、所与の敵キャラクタを撃破するための対戦プレイであり、
前記統計手段は、特定の敵キャラクタを撃破した場合の前記ゲームプレイに使用されたグループ編成の使用実績を統計処理し、
前記処遇実行制御手段は、前記対象プレーヤによる前記特定の敵キャラクタとの対戦プレイに対して前記処遇内容を適用する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記希少性を通知する希少性通知手段、
を備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記対象プレーヤのプレーヤ端末に前記処遇内容を通知する処遇内容通知手段、
を備えた請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤが１以上のゲーム要素でなるグループを編成してゲームプレイを行う各プレーヤのプレーヤ端末と、
前記プレーヤ端末と通信接続される請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備したゲームシステム。