(57)【要約】【課題】１票当たりの投票価値を変更可能な技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１１００において、投票価値設定部２３７は、各プレーヤそれぞれについて、プレーヤレベルに基づいて当該プレーヤの１票当たりの投票価値を設定する。投票受け付け処理部２３３は、媒体付与処理で新たに付与する可能性のある新規ゲーム媒体候補に対して、各プレーヤの投票を受け付ける。第１パラメータ値決定部２４５は、各プレーヤが投票した投票数と当該プレーヤの投票価値とに基づいて、新規ゲーム媒体候補をゲーム媒体として媒体付与処理で付与する際の第１のパラメータ値を決定する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のパラメータ値が関連付けられたゲーム媒体をプレーヤに付与する媒体付与処理を含み、前記プレーヤが自身の所有するゲーム媒体を使用してプレイするゲームを提供するサーバシステムであって、
各プレーヤのプレイデータを管理するプレイデータ管理手段と、
各プレーヤそれぞれについて、前記プレイデータに基づいて、当該プレーヤの１票当たりの投票価値を設定する価値設定手段と、
各プレーヤそれぞれに対して投票権を付与する投票権付与処理を行って、各プレーヤの持ち票を管理する持ち票管理手段と、
前記媒体付与処理で新たに付与する可能性のある新規ゲーム媒体候補に対して、各プレーヤの投票を受け付ける投票受け付け手段と、
前記持ち票に基づき各プレーヤが投票した投票数と当該プレーヤの前記投票価値とに基づいて、前記新規ゲーム媒体候補を前記ゲーム媒体として前記媒体付与処理で付与する際の前記第１のパラメータ値を決定する決定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記投票価値は、当該プレーヤの１票当たりの係数であり、
前記決定手段は、各プレーヤの投票数に当該プレーヤの前記投票価値を乗じて総合した総合獲得票数に基づいて前記決定を行う、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、
前記決定手段は、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位に基づいて、各新規ゲーム媒体候補の前記第１のパラメータ値を決定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、
前記決定手段は、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位に基づいて、前記媒体付与処理で新たに付与し得るゲーム媒体とするか否かを決定する手段を有する、
請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、
前記投票受け付け手段による投票の受け付けが終了する前の中間段階における、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位を発表する中間発表手段、
を更に備え、
前記価値設定手段は、前記中間発表手段により発表された前記総合獲得票数の順位に基づいて、前記新規ゲーム媒体候補それぞれに対して投票した場合の前記投票価値を可変に設定する手段を有する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記投票受け付け手段は、所与の投票期間が終了した場合、或いは、受け付けた投票数に基づく締め切り条件を満たした場合に、投票の受け付けを終了する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
投票したプレーヤに対して、当該プレーヤの投票数と前記投票価値とに基づいて所与の特典を付与する特典付与手段、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記特典付与手段は、前記決定手段の決定に対する各プレーヤの投票貢献度に基づいて、各プレーヤに付与する特典を可変に設定する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記特典付与手段は、投票したプレーヤに対して、投票した前記新規ゲーム媒体候補が前記媒体付与処理で付与される際の第２のパラメータ値を、当該プレーヤの投票数と前記投票価値とに基づいて可変に設定することを前記特典として付与する、
請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記投票権付与処理は、当該プレーヤによる対価の支払いと引き換えに前記投票権を当該プレーヤに付与する処理である、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記投票権付与処理は、当該プレーヤのゲームプレイの結果が所定条件を満たした場合に、前記投票権を当該プレーヤに付与する処理である、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記価値設定手段は、前記投票受け付け手段による受け付け開始からの経過時間に基づいて、前記投票価値を可変に設定する手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記プレーヤの端末に、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれの中から投票先を選択して投票する投票画面を表示させる制御を行う投票画面表示制御手段、
を更に備え、
前記価値設定手段は、前記端末に前記投票画面が表示されてから投票が行われるまでの経過時間に基づいて、当該端末に係るプレーヤの前記投票価値を可変に設定する手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記第１のパラメータ値は、前記ゲーム媒体のレアリティを示す値であり、
前記媒体付与処理は、前記第１のパラメータ値に基づく付与確率に従って付与するゲーム媒体を抽選する処理である、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記第１のパラメータ値は、前記ゲーム媒体のレアリティを示す値であり、
前記媒体付与処理は、前記第１のパラメータ値に基づく価額に従った対価の支払いと引き換えにゲーム媒体を付与する処理である、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム媒体に対するプレーヤの投票を受け付けるサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、投票対象であるデザインの候補を提示してプレーヤの投票を受け付け、それらの得票数に基づいてゲームで使用可能なカードのデザインを決定する技術が知られている（特許文献１を参照）。プレーヤは、好きなデザインに投票することで、カードの生成過程に関与できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３１３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１の技術では、得票数の集計は、単純に投票対象毎に票を計数することで得票数を計数している。つまり、誰が投票しても１票の投票価値は同じである。そのため、１票の投票が投票結果に与える影響力に差が生じることはなく、投票を行うプレーヤの射幸心を今ひとつ高めることができなかったり、投票に対するモチベーションや興味が湧きにくいといった問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、１票当たりの投票価値を変更可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、第１のパラメータ値が関連付けられたゲーム媒体をプレーヤに付与する媒体付与処理を含み、前記プレーヤが自身の所有するゲーム媒体を使用してプレイするゲームを提供するサーバシステムであって、各プレーヤのプレイデータを管理するプレイデータ管理手段（例えば、図６のユーザ管理部２１０）と、各プレーヤそれぞれについて、前記プレイデータに基づいて、当該プレーヤの１票当たりの投票価値を設定する価値設定手段（例えば、図６の投票価値設定部２３７）と、各プレーヤそれぞれに対して投票権を付与する投票権付与処理を行って、各プレーヤの持ち票を管理する持ち票管理手段（例えば、図６の持ち票管理部２３５）と、前記媒体付与処理で新たに付与する可能性のある新規ゲーム媒体候補に対して、各プレーヤの投票を受け付ける投票受け付け手段（例えば、図６の投票受け付け処理部２３３）と、前記持ち票に基づき各プレーヤが投票した投票数と当該プレーヤの前記投票価値とに基づいて、前記新規ゲーム媒体候補を前記ゲーム媒体として前記媒体付与処理で付与する際の前記第１のパラメータ値を決定する決定手段（例えば、図６の第１パラメータ値決定部２４５）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
第１の発明によれば、プレーヤの１票当たりの投票価値を、当該プレーヤのプレイデータに基づいて設定できる。そして、各プレーヤの新規ゲーム媒体候補に対する投票を受け付けて集計し、その投票数と、投票したプレーヤの投票価値とに基づいて、新規ゲーム媒体候補をゲーム媒体としてプレーヤに付与する際に当該ゲーム媒体に関連付ける第１のパラメータ値を決定できる。これによれば、投票を行ったプレーヤのプレイデータを投票結果に反映させて投票結果を集計し、当該投票結果をもとに、新たにゲーム媒体とする新規ゲーム媒体候補の第１のパラメータ値を決定できる。一例を挙げると、ゲームを多くプレイしているプレーヤについて１票当たりの投票価値を高め、そのようなプレーヤの持ち票に投票結果への影響力を持たせるといったことが可能となる。
【０００８】
また、第２の発明は、前記投票価値が、当該プレーヤの１票当たりの係数であり、前記決定手段が、各プレーヤの投票数に当該プレーヤの前記投票価値を乗じて総合した総合獲得票数に基づいて前記決定を行う、第１の発明のサーバシステムである。
【０００９】
第２の発明によれば、プレーヤの１票当たりの係数をプレイデータに基づき設定し、当該プレーヤの投票数に当該係数を乗じて総合した総合獲得票数を算出することで、新規ゲーム媒体候補への投票を集計できる。そして、総合獲得票数に基づいて、第１のパラメータ値を決定できる。
【００１０】
また、第３の発明は、前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、前記決定手段は、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位に基づいて、各新規ゲーム媒体候補の前記第１のパラメータ値を決定する、第２の発明のサーバシステムである。
【００１１】
第３の発明によれば、投票結果を集計して複数の新規ゲーム媒体候補のそれぞれについて総合獲得票数を算出し、その順位に基づいて、第１のパラメータ値を決定できる。
【００１２】
また、第４の発明は、前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、前記決定手段は、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位に基づいて、前記媒体付与処理で新たに付与し得るゲーム媒体とするか否かを決定する手段を有する、第２又は第３の発明のサーバシステムである。
【００１３】
第４の発明によれば、投票結果を集計して複数の新規ゲーム媒体候補のそれぞれについて総合獲得票数を算出し、その順位に基づいて、新たにゲーム媒体とする新規ゲーム媒体候補を決定できる。
【００１４】
また、第５の発明は、前記投票受け付け手段は、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれについて投票を受け付け、前記投票受け付け手段による投票の受け付けが終了する前の中間段階における、前記新規ゲーム媒体候補それぞれの前記総合獲得票数の順位を発表する中間発表手段（例えば、図６の中間発表処理部２４１）、を更に備え、前記価値設定手段は、前記中間発表手段により発表された前記総合獲得票数の順位に基づいて、前記新規ゲーム媒体候補それぞれに対して投票した場合の前記投票価値を可変に設定する手段を有する、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１５】
第５の発明によれば、投票の受付を終了する前の中間段階で、当該中間段階における複数の新規ゲーム媒体候補それぞれの総合獲得票数を算出して、その順位を中間発表することができる。そして、当該中間段階での順位に基づいて、各プレーヤの投票価値を設定することができる。
【００１６】
また、第６の発明は、前記投票受け付け手段は、所与の投票期間が終了した場合、或いは、受け付けた投票数に基づく締め切り条件を満たした場合に、投票の受け付けを終了する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１７】
第６の発明によれば、決められた投票期間の間、投票を受け付けることができる。或いは、受け付けた投票数が締め切り条件を満たすまでの間、投票を受け付けることができる。
【００１８】
また、第７の発明は、投票したプレーヤに対して、当該プレーヤの投票数と前記投票価値とに基づいて所与の特典を付与する特典付与手段（例えば、図６の特典付与処理部２４９）、を更に備えた第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムである。
【００１９】
第７の発明によれば、投票期間中に新規ゲーム媒体候補に対する投票を行ったプレーヤに対し、その投票数と投票価値とに応じた特典を付与できる。
【００２０】
また、第８の発明は、前記特典付与手段は、前記決定手段の決定に対する各プレーヤの投票貢献度に基づいて、各プレーヤに付与する特典を可変に設定する、第７の発明のサーバシステムである。
【００２１】
第８の発明によれば、例えば、投票を行ったプレーヤのうち、そのプレイデータに基づき１票当たりの投票価値が高く設定されたプレーヤに対して、豪華な特典を付与するといったことが可能となる。
【００２２】
また、第９の発明は、前記特典付与手段は、投票したプレーヤに対して、投票した前記新規ゲーム媒体候補が前記媒体付与処理で付与される際の第２のパラメータ値を、当該プレーヤの投票数と前記投票価値とに基づいて可変に設定することを前記特典として付与する、第７又は第８の発明のサーバシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、新規ゲーム媒体候補をゲーム媒体としてプレーヤに付与する場合であって、当該新規ゲーム媒体候補に投票したプレーヤに付与する場合に、その第２のパラメータ値を、当該プレーヤの投票数と投票価値とに基づき設定できる。例えば、投票数が多く投票価値も高いプレーヤに対しては、第２のパラメータ値をより有利な値に設定して付与するといったことが可能となる。
【００２４】
また、第１０の発明は、前記投票権付与処理は、当該プレーヤによる対価の支払いと引き換えに前記投票権を当該プレーヤに付与する処理である、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、プレーヤから対価を徴収して投票権を付与することができる。
【００２６】
また、第１１の発明は、前記投票権付与処理は、当該プレーヤのゲームプレイの結果が所定条件を満たした場合に、前記投票権を当該プレーヤに付与する処理である、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２７】
第１１の発明によれば、ゲームプレイの結果に応じてプレーヤに投票権を付与できる。
【００２８】
また、第１２の発明は、前記価値設定手段は、前記投票受け付け手段による受け付け開始からの経過時間に基づいて、前記投票価値を可変に設定する手段を有する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
第１２の発明によれば、投票の受付を開始してからプレーヤが投票を行うまでの経過時間を用いて、当該投票に係る投票価値を調整することができる。
【００３０】
また、第１３の発明は、前記プレーヤの端末に、複数の前記新規ゲーム媒体候補それぞれの中から投票先を選択して投票する投票画面を表示させる制御を行う投票画面表示制御手段（例えば、図６の投票受け付け処理部２３３）、を更に備え、前記価値設定手段は、前記端末に前記投票画面が表示されてから投票が行われるまでの経過時間に基づいて、当該端末に係るプレーヤの前記投票価値を可変に設定する手段を有する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３１】
第１３の発明によれば、投票を受け付ける投票画面を表示してからプレーヤが投票を行うまでの経過時間を用いて、当該投票に係る投票価値を調整することができる。
【００３２】
また、第１４の発明は、前記第１のパラメータ値は、前記ゲーム媒体のレアリティを示す値であり、前記媒体付与処理は、前記第１のパラメータ値に基づく付与確率に従って付与するゲーム媒体を抽選する処理である、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３３】
第１４の発明によれば、新たにゲーム媒体とする新規候補の第１のパラメータ値として、そのレアリティを示す値を決定でき、決定したレアリティに応じた付与確率で、当該ゲーム媒体をプレーヤに付与する媒体付与処理が行える。
【００３４】
また、第１５の発明は、前記第１のパラメータ値は、前記ゲーム媒体のレアリティを示す値であり、前記媒体付与処理は、前記第１のパラメータ値に基づく価額に従った対価の支払いと引き換えにゲーム媒体を付与する処理である、第１〜第１３の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３５】
第１５の発明によれば、新たにゲーム媒体とする新規候補の第１のパラメータ値として、そのレアリティを示す値を決定でき、決定したレアリティに応じた価額の対価を徴収して当該ゲーム媒体をプレーヤに付与する媒体付与処理が行える。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲームのホーム画面例を示す図。
【図４】投票画面の一例を示す図。
【図５】投票価値設定処理と、投票結果集計処理とを説明するための図。
【図６】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図８】保有カードリストのデータ構成例を示す図。
【図９】カードデータのデータ構成例を示す図。
【図１０】投票データのデータ構成例を示す図。
【図１１】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３８】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１０００は、コンピュータシステムであるサーバシステム１１００と、本実施形態のゲームのプレーヤ２が所持するプレーヤ端末１５００とを含み、これらが通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
【００３９】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４０】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備え、本体装置１１０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３等の電子部品が搭載された制御基板１１５０を内蔵している。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４１】
このサーバシステム１１００は、ＣＰＵ１１５１等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１１００は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ２（登録ユーザ）に固有のアカウント（プレーヤＩＤ）を発給し、プレーヤ２に関する情報をユーザ管理データ５１０として一元的に管理する。ユーザ管理データ５１０は、プレーヤ２のレベル（プレーヤレベル）やプレイ履歴、課金状況といったプレイデータを含む。また、サーバシステム１１００は、プレーヤ２のログイン／ログアウトに関する処理や、ゲームをプレイするのに必要なデータをプレーヤ端末１５００に提供して当該プレーヤ端末１５００でのゲームの実行制御を管理する処理等を行う。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ２は、自身のプレーヤ端末１５００でサーバシステム１１００にアクセスし、発給されたプレーヤＩＤによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
【００４２】
また、サーバシステム１１００は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント（以下単に「ポイント」という）の購入手続き（課金処理）を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム１１００からの問合せに応答してポイントの購入額をプレーヤ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム１１００は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ２に付与する。
【００４３】
なお、サーバシステム１１００は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４４】
プレーヤ端末１５００は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線９に接続し、サーバシステム１１００とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末１５００は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
【００４５】
図２は、プレーヤ端末１５００の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ホームキー１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４６】
制御基板１５５０には、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７等が搭載されている。また、制御基板１５５０には、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４からの信号を受信する回路、タッチパネル１５０６のドライバ回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。
【００４７】
この制御基板１５５０においてＩＣメモリ１５５２には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、ＣＰＵ１５５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル１５０６や方向入力キー１５０２、ホームキー１５０４に対する操作入力に応じてプレーヤ端末１５００の各部を制御することで、プレーヤ２のゲームプレイを可能にする。
【００４８】
ここで、本実施形態のゲームでは、ゲーム媒体として、図１に示す仮想的なゲームカード３（３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，・・・）をゲームプレイで使用する。ゲームカード３は、例えば、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、表示面中央に該当するキャラクタの絵柄３１（３１Ａ，３１Ｂ，３１Ｃ，・・・）が表示される。また、ゲームカード３に定められるレアリティ（当該ゲームカード３が示すキャラクタのレアリティともいえる）を識別するためのレアリティマーク３３（３３Ａ，３３Ｂ，３３Ｃ，・・・）が、表示面内の所定位置（例えば右上）に表示される。
【００４９】
そして、ゲームカード３は、ゲームプレイに最低限必要な枚数がアカウント登録時に付与される他、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、後述するドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定数のポイント消費と引き換えに入手（購入）することができる。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件で入手できるようにしてもよい。一方で、入手したゲームカード３は、特定のゲームカード（ベースカード）３に合成して強化するための素材カードとして使用し、或いは、売却してポイントに換金することも可能である。合成に使用されたゲームカード３や売却されたゲームカード３は消滅する。
【００５０】
このゲームカード３が示すキャラクタには、ゲーム中、コンピュータ制御の敵キャラクタや他のプレーヤ２等の対戦相手との対戦時に参照されるレベル、攻撃力、ＨＰといった各種能力値の初期値や最大値、習得可能な特技や呪文（スキル）等が予め定められており、ゲームプレイで使用すると当該ゲームカード３に係るキャラクタの能力値や習得スキルが更新され、そのキャラクタが成長していく。
【００５１】
また、レアリティマーク３３が示すレアリティは、例えば、高い方から順に「スーパーレア（ＳＲ）」「レア（Ｒ）」「コモン（Ｃ）」の３種類とされる。勿論、レアリティの段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。高い能力値や特殊なスキルを持つキャラクタのゲームカード３には高いレアリティが設定され、入手難易度は高くなる。具体的には、レアリティが高いほどガチャでの当選確率は低く、販売価格（消費ポイント額）は高くなる。
【００５２】
［概要］
図３は、本実施形態におけるゲームのホーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、ホーム画面Ｗ１には、ゲームプレイメニューＭ１１と、カードメニューＭ１２と、ガチャメニューＭ１３と、買うメニューＭ１４と、投票メニューＭ１５と、ポイントメニューＭ１６とを含む各種メニューが、それらの選択ボタンによって提示される。
【００５３】
１．ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューＭ１１は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、例えば複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、プレーヤは、保有しているゲームカード（保有カード）の中から所定枚数（例えば５枚）を選んで編成したデッキを用い、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。デッキを用いたバトルとは、デッキカードに係るキャラクタの能力値をもとに、敵キャラクタとの対戦の勝敗を決める戦闘場面とも呼べるものである。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
【００５４】
なお、本実施形態のゲームでは、敵キャラクタとのバトルに勝利すると所定のドロップ確率に基づきドロップ処理が発動し、ドロップ対象のゲームオブジェクト群の中から１つ又は複数のドロップオブジェクトを例えば抽選で選出して、プレーヤに付与する。ドロップ確率は、例えば３０％等のように適宜設定される。なお、バトルに勝利すると必ず１つ以上のゲームオブジェクトがドロップされる構成でもよい。
【００５５】
ここで、ゲームオブジェクトには、例えば、ゲームカード（キャラクタ）の他、キャラクタが装備し、又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、キャラクタの乗り物、召喚獣、スキル等のキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、投票権等が含まれる。ドロップ対象は、これらゲームオブジェクトの全部または一部とすることができる。
【００５６】
２．カードメニュー
カードメニューＭ１２では、デッキ編成メニュー、合成メニュー、売却メニューといったゲームカードに関するサブメニューを提示する。そして、デッキ編成メニューを選ぶと保有カードが一覧表示され、その中からデッキカードを選択操作してデッキを編成することができる。合成メニューでは、１枚のベースカードを指定操作し、素材カードとする１枚又は複数枚のゲームカードを指定操作して、ベースカードに素材カードを合成することができる。売却メニューでは、一覧表示された保有カードの中から１枚又は複数枚の売却対象のゲームカード（売却カード）を指定操作し、売却カードをポイントに交換することができる。
【００５７】
３．ガチャメニュー
ガチャメニューＭ１３は、ガチャの実行を指示するメニューである。ガチャメニューＭ１３が選択されると、１回の実行に要求されるガチャ価格のポイント消費と引き換えに媒体付与処理の一例である抽選処理を行い、抽選対象のゲームオブジェクト群の中からプレーヤに付与するオブジェクトを抽選する。抽選権（抽選チケット）を保有している場合には、それを１枚消費して抽選を行うこともできる。本実施形態では、抽選対象がゲームカードとされ、当選したゲームカードをプレーヤに付与する。ただし、ゲームカードだけでなく、上記した各種ゲームオブジェクトの一部又は全部を抽選対象とすることもできる。
【００５８】
ここで、ゲームカードには、そのうちのレアリティがスーパーレア又はレアであるレアカードについて、レアリティに応じた当選確率が予め設定されている。前述のように、レアリティが高いほど当選確率は低く設定され、当選し難くなる。例えば、スーパーレアは０．１％、レアは０．７％といった具合である。そして、抽選処理は、この当選確率を用いて行う。抽選の結果レアカードの非当選時は、レアリティがコモンである非レアカードの中から１つを選んで付与する。
【００５９】
４．買うメニュー
買うメニューＭ１４は、ゲームオブジェクトを購入したい場合に選択するメニューである。買うメニューＭ１４を選択すると、オブジェクト購入画面が表示される。このオブジェクト購入画面には販売対象のゲームオブジェクトが一覧表示され、プレーヤは、購入するゲームオブジェクトを指定した購入操作を行う。ここでの購入操作があると、媒体付与処理の他の例である販売処理を行い、指定されたゲームオブジェクトを、その販売価格のポイント消費と引き換えにプレーヤに付与する。例えば、ゲームプレイで使用可能なゲームカードを、そのレアリティに応じた販売価格の消費ポイント額で購入できる。
【００６０】
５．投票メニュー
投票メニューＭ１５は、所定の投票イベントの開催期間（投票期間）中において、選択可能な状態で表示される。この投票メニューＭ１５を選ぶと投票画面が表示され、新規ゲーム媒体候補としての追加候補カードに対する投票操作を受け付ける。具体的には、投票イベントは、新しくゲームプレイで使用可能となるゲームカードを投票によって選ぶイベントである。そして、追加候補カードは、新たにガチャでの抽選対象や販売対象に登録する可能性があるゲームカードとして、当該投票イベントの開催に先立ち用意される。すなわち、投票メニューＭ１５では、開催中の投票イベントに係る投票対象として用意された追加候補カードへの投票が行える。
【００６１】
図４は、投票画面の一例を示す図である。図４に示すように、投票画面Ｗ２は、追加候補一覧表示部Ｗ２１と、投票ボタンＢ２１と、購入ボタンＢ２３と、中間発表ボタンＢ２５とを備える。追加候補一覧表示部Ｗ２１には、追加候補カードを示すカードアイコンＩ３１，Ｉ３２，Ｉ３３，・・・が並べて表示される。プレーヤは、この追加候補一覧表示部Ｗ２１においてカードアイコンを選択することで、投票する追加候補カードを指示する。
【００６２】
投票ボタンＢ２１は、投票操作を入力するためのものであり、プレーヤは、前述のように追加候補一覧表示部Ｗ２１にて所望の追加候補カードのカードアイコンを選択した上で投票ボタンＢ２１を選択し、当該追加候補カードに投票する。
【００６３】
投票は、投票権（投票チケット）を１枚消費して１回行うことができる。投票権の獲得条件は、上記したゲームカードの獲得条件と同様に定めておくことができ、ゲームの過程での入手や、所定の獲得条件を満たしたことでの入手が可能である他、購入によって入手することもできる。また、ガチャの当選オブジェクトとして付与することもできる。そして、プレーヤの持ち票が０票であり、当該プレーヤが投票権を持たないときには、投票ボタンＢ２１は選択不可の状態となる。そしてその場合は、購入ボタンＢ２３を選択することにより、投票権に係る販売価格のポイント消費と引き換えに投票権を購入することができる。なお、投票権は、特定の投票イベントでのみ有効なものとしてもよいし、全ての投票イベントにおいて共通で使えるとしてもよい。
【００６４】
以上のようにプレーヤ端末１５００において投票画面Ｗ２から行われた投票操作はサーバシステム１１００において集計され、集計された投票結果に基づき追加候補カードの中から新規追加カードとするゲームカードが決定される。本実施形態では、後述する総合獲得票数に基づく投票順位が上位３位までの追加候補カードが、新規追加カードとされる。そして、新規追加カードの決定に際し、例えばそのレアリティが決定される。つまり、投票画面Ｗ２において投票操作を受け付ける候補の段階では、そのレアリティは未設定である。当然、どの追加候補カードが新規追加カードとされるのか（ゲームプレイで使用可能になるのか）も決定されていない。よって、プレーヤは、投票する追加候補カードが新規追加カードに選ばれるのかどうかや、仮に選ばれたとしてそれがレアリティの高いゲームカードとなるかどうかは知らない状態で、例えばキャラクタデザインが好みのものを選ぶ等して投票を行う。
【００６５】
ただし、本実施形態では、開催期間の途中（中間段階）でそれまでになされた投票操作を集計し、後述する中間獲得票数を算出して中間段階での順位（中間順位）を中間発表する。そのため、中間発表後は、中間順位を参照すれば投票の傾向（人気の追加候補カード）を知ることができるので、どの追加候補カードがゲームカードに追加される可能性が高いか等の予想がある程度可能となる。中間順位は、投票画面Ｗ２において中間発表ボタンＢ２５を選択すると、閲覧できる。
【００６６】
すなわち、中間発表ボタンＢ２５は、後述する中間発表のタイミングを過ぎると選択可能な状態となる。この中間発表ボタンＢ２５を選択すると中間発表画面が表示され、中間獲得票数に基づく追加候補カードの中間順位が提示される。
【００６７】
６．ポイントメニュー
ポイントを購入したい場合は、プレーヤは、ポイントメニューＭ１６を選択する。ポイントメニューＭ１６を選択するとポイント購入画面が表示され、購入可能なポイントのポイント数がその販売価格とともに提示される。このポイント購入画面においてポイント数を指定したポイント購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てプレーヤにポイントが付与される。
【００６８】
［原理］
本実施形態では、サーバシステム１１００は、プレーヤの投票（プレーヤ端末１５００での投票操作）を集計する際、その１票当たりの投票価値に、ユーザ管理データ５１０として管理している当該プレーヤのプレーヤレベル５１７（図７を参照）等を反映させる。本実施形態では、投票価値は、プレーヤレベル５１７に基づいて投票操作単位で設定される。その上で投票結果を集計し、新規追加カードを決定する。
【００６９】
そして、そのための処理として、ユーザ登録済みのプレーヤ毎に、対象の投票イベント（対象投票イベント）での当該プレーヤの投票に適用する１票当たりの投票価値を設定する処理（投票価値設定処理）と、各プレーヤが行った投票をその投票価値に基づき集計する処理（投票結果集計処理）と、投票結果に基づき新規追加カードを決定し、その第１のパラメータ値として例えばレアリティを決定する処理（第１パラメータ値決定処理）とを行う。その後、抽選対象登録処理と、特典付与処理とを行う。
【００７０】
１．投票価値設定処理
図５は、投票価値設定処理と、投票結果集計処理とを説明するための図である。先ず、投票価値設定処理では、図５に示す３つの係数Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃを用いて１票当たりの投票価値をプレーヤ毎に設定する。そのうちの係数Ｋａについては、対象投票イベントの開催時に設定しておく。例えば、対象投票イベントについて投票の受け付けを開始した後、プレーヤが最初に投票メニューＭ１５を選択した際に、当該プレーヤについて係数Ｋａを設定する。
【００７１】
具体的には、係数Ｋａは、プレーヤレベル５１７に基づく係数であり、プレーヤレベル５１７が高いほど大きく、プレーヤレベル５１７が低いほど小さい値として設定する。例えば、プレーヤレベル５１７が取り得るレベル範囲を３つに区切った「高レベル」「中レベル」「低レベル」の段階毎に、係数Ｋａの値を予め定義しておく。そして、投票価値設定に係るプレーヤのプレーヤレベル５１７に対応する段階の値を、係数Ｋａとする。勿論、レベル範囲を２段階又は４段階以上に区切って値を定めておくのでもよいし、プレーヤレベル５１７を入力値としてそれに対応した係数Ｋａの値を出力する関数式を定めておくのでもよい。
【００７２】
次に、係数Ｋｂは、投票操作のタイミングに基づく係数であり、対象投票イベントの開始時刻（投票の受け付けを開始した時刻）からの経過時間が短いほど大きく、当該経過時間が長いほど小さい値として設定する。例えば、対象投票イベントの開催期間を３つに区切った「前期」「中期」「後期」の段階毎に、係数Ｋｂの値を予め定義しておく。そして、投票価値の設定に係る投票操作までの経過時間に対応する段階の値を、係数Ｋｂとする。勿論、係数Ｋａと同様に開催期間を２段階又は４段階以上に区切って値を定めておくのでもよいし、経過時間に対応した係数Ｋｂの値を出力する関数式を定めておくのでもよい。
【００７３】
また、係数Ｋｃは、中間発表時の中間獲得票数に基づく係数であり、中間獲得票数が少ないほど大きく、中間獲得票数が多いほど小さい値として設定する。例えば、中間順位の１位から最下位までを３つに区切った「低順位」「中順位」「高順位」の段階毎に、係数Ｋｃの値を予め定義しておく。そして、投票価値設定に係る投票操作の投票先の中間順位に対応する段階の値を、係数Ｋｃとする。勿論、中間順位を２段階又は４段階以上に区切って値を定めておくのでもよいし、中間順位に対応した係数Ｋｃの値を出力する関数式を定めておくのでもよい。
【００７４】
ここで、後段の投票結果集計処理は、対象投票イベントの開催期間が経過した後（投票の受け付けを終了した後）だけでなく、当該対象投票イベントの中間発表時にも行う。そして、係数Ｋｂは中間発表時及び投票受け付け終了時に、係数Ｋｃは投票受け付け終了時においてそれぞれ設定し、既に設定されている係数Ｋａとともに投票価値の設定に用いる。
【００７５】
具体的には、中間発表時の投票価値設定処理では、係数Ｋａと係数Ｋｂとを用い、投票受け付け開始以後、中間発表までの間にプレーヤ端末１５００でなされた全ての投票操作を対象に、各投票操作のそれぞれについてその投票価値Ｐｍを次式（１）で求める。
Ｐｍ＝Ｋａ×Ｋｂ  ・・・（１）
【００７６】
これによれば、プレーヤレベル５１７に基づく係数Ｋａを投票操作のタイミングに基づく係数ｂで調整して、投票価値Ｐｍを設定できる。よって、中間発表までの間の投票操作に係る投票価値Ｐｍには、その投票操作を行ったプレーヤのプレーヤレベルと、当該投票操作のタイミングとが反映される。したがって、中間発表までの間は、投票したプレーヤのプレーヤレベルが高く、対象投票イベント開始後の比較的早い時点で行った投票ほど投票価値Ｐｍの値が大きく設定され、１票の投票価値は高くなる。
【００７７】
一方、投票受け付け終了時の投票価値設定処理では、係数Ｋａと係数Ｋｂと係数Ｋｃとを用い、中間発表以後、投票受け付け終了までの間にプレーヤ端末１５００でなされた全ての投票操作を対象に、各投票操作のそれぞれについてその投票価値Ｐｆを次式（２）で求める。
Ｐｆ＝Ｋａ×Ｋｂ×Ｋｃ  ・・・（２）
【００７８】
これによれば、プレーヤレベル５１７に基づく係数Ｋａを投票操作のタイミングに基づく係数Ｋｂと中間発表時の中間獲得票数に基づく係数Ｋｃとで調整して、投票価値Ｐｆを設定できる。よって、中間発表から投票受け付け終了までの間の投票操作に係る投票価値Ｐｆには、その投票先の中間順位（中間獲得票数）がさらに反映される。したがって、中間発表がされた後は、中間順位が低かった追加候補カードに投票すると投票価値Ｐｆの値が大きく設定され、１票の投票価値は高くなる。
【００７９】
２．投票結果集計処理
投票結果集計処理は、対象投票イベントの開催期間中に定められる中間発表時と、当該投票イベントに係る投票の受け付け終了時の２回行う。
【００８０】
ここで、本実施形態では、投票期間である投票イベントの開催期間は、例えば１週間等、予め定められた所定日数の期間とされ、中間発表のタイミングは、例えばその中日に定められる。
【００８１】
なお、投票は、固定の開催期間が経過するまで受け付ける構成に限らず、投票数に応じて受け付けを終了する構成も可能である。例えば、投票総数が所定数に達した時点で投票の受け付けを終了するとか、投票数が最多の追加候補カードの当該投票数が所定数に達した時点で投票の受け付けを終了する等としてもよい。
【００８２】
先ず、中間発表時の投票結果集計処理では、当該中間発表時の投票価値設定処理でそれまでの各投票操作について求めた投票価値Ｐｍを投票先毎に合算して、各追加候補カードの中間獲得票数とする。一方、投票受け付け終了時の投票結果集計処理では、当該投票受け付け終了時の投票価値設定処理で中間発表後の各投票操作について求めた投票価値Ｐｆを投票先毎に合算し、該当する追加候補カードの中間獲得票数を加えて各追加候補カードの総合獲得票数とする。
【００８３】
なお、投票価値の設定に用いる係数の種類は、図５に例示した３つの係数Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃに限定されない。具体的には、対象投票イベントの開催時点までのプレイ時間、課金総額、課金頻度、到達ステージ（クリアしたゲームステージ）等のゲームの進行状況、プレーヤキャラクタ（デッキカードに係るキャラクタ）の武器や防具等の装備情報、団体・ギルド・ファンクラブ等への所属情報、キャンペーン対象のプレーヤか否かといった、プレーヤレベルとは別の各種プレイデータに基づいて係数を設定するとしてもよい。その際、複数種類のプレイデータに基づく係数をそれぞれ設定し、それらを乗じて１票当たりの投票価値とすることもできる。本変形例の場合は対象投票イベントの開催時点で各プレーヤの投票価値を設定できることから、続く投票結果集計処理では、追加候補カードのそれぞれについて、各プレーヤの投票数に、該当するプレーヤの投票価値を乗じて総合することで、中間獲得票数や総合獲得票数を算出できる。また、キャンペーンとしては、投票価値Ｐｍ，Ｐｆを算出値の例えば１割増しにする等のキャンペーンが挙げられる。その他、対象投票イベントにおいてそのプレーヤが既に行った投票数に基づく係数や、過去に開催された投票イベントでの投票総数に基づく係数を設定してもよい。
【００８４】
また、投票画面を表示させる操作がなされてから（プレーヤが投票メニューＭ１５を選択してから）、当該プレーヤが投票ボタンＢ２１を選択して投票を行うまでの時間に応じて別の係数Ｋｄを設定し、投票価値Ｐｍ，Ｐｆの設定に用いるとしてもよい。具体的には、係数Ｋｄは、投票画面を表示させる操作がなされてから投票までの時間が短いほど大きく、長いほど小さい値とされ、あまり悩まずに投票先を決定した投票について投票価値を高くするといったことが可能となる。この場合、プレーヤは、その投票先を好んでいるため、問答無用で即座に投票したと推察される。
【００８５】
３．第１パラメータ値決定処理
第１パラメータ値決定処理では、先ず、総合獲得票数の多い順に追加候補カードを順位付けし、各追加候補カードの投票順位を求める。そして、例えば上位３位までの追加候補カードを、新規追加カードとして決定する。なお、新規追加カードとして採用する追加候補カードの順位は上位３位までに限らず、適宜設定してよい。１位だけとしてもよいし、全ての追加候補カードを新規追加カードとする構成でも構わない。
【００８６】
その後、新規追加カードとして決定した追加候補カードのレアリティを、その投票順位に基づき決定する。本実施形態では、例えば、投票順位が１位の追加候補カードのレアリティをスーパーレア、２位の追加候補カードのレアリティをレア、３位の追加候補カードのレアリティをコモンとして設定する。
【００８７】
なお、レアリティは、例示したように投票順位をもとに決定する構成に限らず、総合獲得票数を用いて決定するとしてもよい。例えば、新規追加カードに決定された追加候補カードのうち、総合獲得票数が所定数Ｔ３１以上である追加候補カードのレアリティをスーパーレア、所定数Ｔ３３未満である追加候補カードのレアリティをコモン、Ｔ３３以上Ｔ３１未満である追加候補カードのレアリティをレアとする（ただし、Ｔ３１＞Ｔ３３）といった具合である。
【００８８】
また、第１のパラメータ値としてゲームカードのレアリティを例示したが、レアリティとは別の第１のパラメータ値を投票順に基づき決定するとしてもよい。また、決定する第１のパラメータ値は１種類に限らず、複数種類の第１のパラメータ値を、投票順位に基づき決定するとしてもよい。例えば、当該ゲームカードを素材として合成に使用する際のベースカードの獲得経験値、レベルの上昇値、ベースカードが変化（成長）してレアリティが上位のゲームカードとなる確率といった合成効率に関するパラメータ値、当該ゲームカード（キャラクタ）の属性、レベルの上限値、ドロップ確率や各種イベントでの入手確率、コスト等の各値を第１のパラメータ値として採用できる。ただし、どれを採用する場合も、投票順位が高いほど有利な値として決定する。
【００８９】
４．抽選対象登録処理
抽選対象登録処理では、第１パラメータ値決定処理で新規追加カードとされたゲームカード（追加候補カード）をガチャの抽選対象に追加して登録する。ここでの処理により、ガチャメニューＭ１３からガチャを実行することで、新規追加カードがプレーヤに付与され得る。その際の当選確率は、第１パラメータ値決定処理で決定されたレアリティに応じた当選確率となる。すなわち、他のゲームカードと同様に、レアリティの高い新規追加カードは当選し難い。
【００９０】
また、当該ゲームカードを販売対象に追加して登録する。ここでの処理により、買うメニューＭ１４から新規追加カードがプレーヤに付与され得る。その際の販売価格は、第１パラメータ値決定処理で決定されたレアリティに応じた消費ポイント額となる。すなわち、他のゲームカードと同様に、レアリティの高い新規追加カードは消費ポイント額が高くなる。
【００９１】
５．特典付与処理
特典付与処理では、対象投票イベントに投票したプレーヤに対して所与の特典を付与する。本実施形態では、「新規追加カードとされた追加候補カードへの投票を行ったこと」を特典付与条件として、当該特典付与条件を満たす投票操作を行ったプレーヤに、その投票数と投票価値とに基づいて特典を付与する。
【００９２】
具体的には、例えば、付与対象のプレーヤが投票した新規追加カード（以下、「投票カード」という）を特典として付与する。そしてその際、当該付与対象のプレーヤが行った投票カードへの投票操作の投票価値を合算して投票貢献度を算出し、算出した投票貢献度を用いて投票カードの第２のパラメータ値を設定する。
【００９３】
第２のパラメータ値は、例えば、第１のパラメータ値ともされ得る各種合成効率に関するパラメータ値、ゲームカード（キャラクタ）の属性、レベルの上限値、ドロップ確率や各種イベントでの入手確率、コスト等とすることができ、当該投票カードに係る規定値を有利な値に調整することで設定する。投票貢献度が高いほど調整量を大きくしてより有利な値とする。つまり、本実施形態では、第２のパラメータ値を、付与対象のプレーヤに付与する投票カードに限った特別値とすることで、当該投票カードに投票したプレーヤにその投票数と投票価値とに基づく特典を付与する。
【００９４】
ここで、特典は、投票カードの投票順位を考慮して高順位であるほど豪華にするとよい。例えば、有利な値に調整する第２のパラメータ値の種類を投票順位が１位の投票カードの場合５種類、２位で３種類、３位で１種類等とすることで実現できる。
【００９５】
また、特典は、付与対象のプレーヤが投票カードをガチャで当てたときや購入するときに付与するとしてもよい。特典の内容は、上記と同様に第２のパラメータ値を調整することで実現できる。或いは、この場合の特典は、付与対象のプレーヤがガチャを実行するときに投票カードに適用する当選確率を高くするとか、当該付与対象のプレーヤが投票カードを購入するときの販売価格を下げることで付与するとしてもよい。これによれば、付与対象のプレーヤに限ってその投票カードを当選し易くしたり、安く購入できるようになる。
【００９６】
また、投票貢献度に応じた枚数の投票カードを付与するとしてもよい。その場合は、投票順位が１位になった追加候補カードにたくさん投票したプレーヤには、レアリティがスーパーレアの投票カードが多数付与されることとなり、例えば有利な素材カードとして使用できる。
【００９７】
また、特典は、投票カード以外のゲームカードやその他のゲームオブジェクトを含めることもできる。例えば、投票順位毎に付与する特典を予め定めておき、投票したプレーヤに対してその投票貢献度に応じて特典を山分け配分して付与するとしてもよい。
【００９８】
また、投票順が１位から最下位までの全ての投票順について特典を用意しておき、新規追加カードとされたか否かに関わらず、追加候補カードへの投票を行ったプレーヤに特典を付与する構成でもよい。
【００９９】
また、投票操作のタイミングを考慮して特典を付与することもできる。例えば、投票順位が上位の追加候補カードに投票したプレーヤの中でも、その投票を投票傾向の先読みがしにくい中間発表前に行ったプレーヤは、当該追加候補カードのお気に入り度が高いと考えて、例えば第２のパラメータ値をより有利な値に設定する等、中間発表後に投票したプレーヤとは異なる特典を付与するとしてもよい。
【０１００】
さらに、投票操作のタイミングに加えて中間順位を考慮し、特典を付与するとしてもよい。すなわち、本実施形態では、投票受け付け終了時の投票価値設定処理で係数Ｋｃを用いて中間順位の低い追加候補への投票価値を高く設定することとしたが、その結果当該追加候補カードが上位３位に入って新規追加カードとされた場合に、中間発表後の投票操作を行ったプレーヤを対象に特典を上乗せして付与するとしてもよい。第２のパラメータ値を設定する場合であれば、その調整量を大きくするとか、調整する種類を増やすことで実現できる。
【０１０１】
［機能構成］
１．サーバシステム
図６は、サーバシステム１１００の機能構成例を示すブロック図である。図６に示すように、サーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０２】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１０３】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＦＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、プレーヤ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【０１０４】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２１０と、課金処理部２２０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【０１０５】
ユーザ管理部２１０は、ユーザ登録に係る処理及びプレーヤＩＤに紐付けられるプレーヤ（登録ユーザ）のデータ管理を行う。例えば、プレーヤへの固有のプレーヤＩＤの発給処理、プレーヤＩＤ別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行する。また、これら以外のプレーヤＩＤに紐付けられるデータについての管理処理等も行う。
【０１０６】
課金処理部２２０は、プレーヤによるポイント購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のポイントを当該プレーヤに付与する。
【０１０７】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２３０は、プレーヤ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部２３０は、ゲーム進行制御部２３１と、投票受け付け処理部２３３と、投票価値設定部２３７と、投票結果集計部２３９と、中間発表処理部２４１と、新規追加カード決定部２４３と、抽選対象登録部２４７と、特典付与処理部２４９とを含む。
【０１０８】
ゲーム進行制御部２３１は、プレーヤ端末１５００との通信を随時行い、当該プレーヤ端末１５００におけるゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
【０１０９】
投票受け付け処理部２３３は、投票画面（例えば図４の投票画面Ｗ２）をプレーヤ端末１５００に表示させる制御を行って、プレーヤによる追加候補カードへの投票の受け付け処理を行う。具体的には、プレーヤ端末１５００での投票操作を検出し、当該投票操作に係る投票データ５７０を生成する。この投票受け付け処理部２３３は、各プレーヤそれぞれの持ち票（保有する投票権の数）を持ち票管理データ５８０として管理する持ち票管理部２３５を備える。持ち票管理部２３５は、プレーヤ毎（サーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行しているプレーヤ端末１５００毎）に獲得条件の充足を監視し、投票権付与処理を行って投票権を付与するとともに、投票操作を検出した場合は投票権を消費し、持ち票管理データ５８０を随時更新する。
【０１１０】
投票価値設定部２３７は、中間発表時と投票受け付け終了時とに上記の要領で投票価値設定処理を行う機能部であり、各プレーヤのそれぞれについて、開催中の投票イベント（対象投票イベント）での１票当たりの投票価値を設定する。本実施形態では、係数Ｋａ，Ｋｂ，Ｋｃを設定して用い、中間発表前の投票操作に係る投票価値Ｐｍと、中間発表の後、投票受け付けを終了するまでの間の投票操作に係る投票価値Ｐｆとを設定する。
【０１１１】
投票結果集計部２３９は、中間発表時と投票受け付け終了時とに上記の要領で投票結果集計処理を行う機能部であり、中間発表に当たって投票価値設定部２３７が設定した投票価値Ｐｍを用いて各追加候補カードの中間獲得票数を算出するとともに、投票受け付け終了を受けて投票価値設定部２３７が設定した投票価値Ｐｆを用いて各追加候補カードの総合獲得票数を算出する。
【０１１２】
中間発表処理部２４１は、中間獲得票数の中間順位をプレーヤ端末１５００に表示させる制御を行って、プレーヤに提示する。
【０１１３】
新規追加カード決定部２４３は、上記の要領で第１パラメータ値設定処理を行う機能部であり、第１パラメータ値決定部２４５を備える。この新規追加カード決定部２４３は、投票結果集計部２３９が算出した総合獲得票数に基づいて、追加候補カードの中から新規追加カードを決定する。そして、第１パラメータ値決定部２４５は、新規追加カードとした追加候補カードについて、第１のパラメータ値として例えばレアリティを設定する。
【０１１４】
抽選対象登録部２４７は、上記の要領で抽選対象登録処理を行う機能部であり、新規追加カードをガチャの抽選対象に追加登録するとともに、販売対象に追加登録する。
【０１１５】
特典付与処理部２４９は、上記の要領で特典付与処理を行う機能部であり、追加候補カードへの投票を行ったプレーヤに対し、当該プレーヤの投票数と投票価値とに基づく特典の付与を行う。
【０１１６】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１７】
画像生成部２９０ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部３９０ｓへ出力する。
【０１１８】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画配信に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１１９】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばプレーヤ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２０】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１２１】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２２】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１２３】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２４】
また、サーバ記憶部５００ｓには、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ユーザ管理データ５１０と、ゲーム設定データ５２０と、追加候補カードデータ５４０と、投票イベントデータ５５０と、投票履歴データ５６０と、持ち票管理データ５８０と、ゲーム状況データ５９０と、現在日時８００とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
【０１２５】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２１０、課金処理部２２０、及びゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０ｓや音生成部２９２ｓ、通信制御部２９４ｓとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１２６】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、プレーヤ端末１５００にダウンロードされるゲームクライアントプログラム５０２（図１１を参照）の原本である。
【０１２７】
ユーザ管理データ５１０は、ユーザ登録済みのプレーヤに関する情報を格納する。図７は、１つのユーザ管理データ５１０のデータ構成例を示す図である。図７に示すように、ユーザ管理データ５１０は、該当するプレーヤのプレーヤＩＤ５１１と、決済媒体帳簿データ５１２と、保有カードリスト５１３と、保有カード別キャラクタデータ５１６と、プレーヤレベル５１７と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴５１８とを含む。
【０１２８】
決済媒体帳簿データ５１２は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体（本実施形態では仮想通貨相当ポイント）の収支の情報、例えば、ポイントの購入日時や購入数（課金額）の履歴、ポイントの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
【０１２９】
保有カードリスト５１３は、プレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているゲームカード（保有カード）のリストを格納する。具体的には、図８に示すように、保有カードリスト５１３には、保有カードのカード種類ＩＤと対応付けて個別設定データ５１５が設定され、特典付与処理部２４９によって第２のパラメータ値の特別値が適宜設定される。個別設定データ５１５に第２のパラメータ値の特別値が設定されているゲームカードの使用時には、ゲームカードデータ５３０に設定されているその規定値が特別値に置き換えられる。
【０１３０】
保有カード別キャラクタデータ５１６は、保有カードのカード種類ＩＤと対応付けて、そのキャラクタのキャラクタレベルや各種能力値の現在値、習得スキル、装備情報等を格納する。キャラクタレベルや各種能力値、習得スキルは、例えば、該当するゲームカードをデッキカードに使用することで随時更新されていく。
【０１３１】
図６に戻り、ゲーム設定データ５２０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム設定データ５２０には、ゲームカードデータ５３０が格納される。
【０１３２】
ゲームカードデータ５３０は、プレーヤがゲームプレイで使用可能なゲームカードのカード種類別に用意される。図９は、１つのゲームカードデータ５３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、ゲームカードデータ５３０は、該当するゲームカードのカード種類を示すカード種類ＩＤ５３１と、当該カード種類に固有のキャラクタ種類５３２と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ５３３と、パラメータ値設定５３４と、当選確率５３８と、販売価格５３９とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値の初期値や習得可能なスキル等が設定される。
【０１３３】
パラメータ値設定５３４は、レアリティ５３５を含む。その他にも、第１のパラメータ値や第２のパラメータ値とされ得る各種合成効率に関するパラメータ値、ゲームカード（キャラクタ）の属性、レベルの上限値、ドロップ確率や各種イベントでの入手確率、コスト等の規定値の設定を含めることができる。
【０１３４】
図６に戻り、追加候補カードデータ５４０は、投票イベントの開催に先立ち用意された追加候補カードのカードデータである。この追加候補カードデータ５４０のデータ構成は、図９に示したゲームカードデータ５３０と同様とされる。ただし、追加候補カードデータ５４０では、第１のパラメータ値とされるレアリティの設定はブランクとされる。
【０１３５】
投票イベントデータ５５０は、投票イベント毎に用意される。１つの投票イベントデータ５５０には、例えば、投票イベントＩＤと対応付けて、投票イベント名、開催期間、中間発表タイミング、追加候補カードのカード種類ＩＤ等が設定される。
【０１３６】
投票履歴データ５６０には、投票イベントでのプレーヤの投票履歴が設定される。この投票履歴データ５６０は、投票イベント毎に用意され、その投票イベントＩＤ５６１と対応付けて、該当する投票イベントでの投票に係る投票データ５７０を格納する。投票データ５７０は、投票操作毎に生成・追加され、例えば図１０に示すように、当該投票操作に通し番号等として割り振られる投票番号５７１と、当該投票操作がなされた投票操作日時５７２と、当該投票操作を行ったプレーヤのプレーヤＩＤである投票プレーヤＩＤ５７３と、当該投票操作の投票先カードＩＤ５７４とを含む。投票先カードＩＤ５７４には、投票先の追加候補カードのカード種類ＩＤが設定される。
【０１３７】
図６に戻り、持ち票管理データ５８０は、各プレーヤの現在の持ち票を格納する。
【０１３８】
ゲーム状況データ５９０はゲームをプレイしているプレーヤ毎（つまりサーバシステム１１００に接続しているプレーヤ端末１５００毎）に用意され、ゲームのプレイ状況（進行状況）を記述する。
【０１３９】
２．プレーヤ端末
図１１は、プレーヤ端末１５００の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、プレーヤ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１４０】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やホームキー１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＦＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末１５００の動作を統括制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、プレーヤ端末演算部２７０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１４２】
プレーヤ端末演算部２７０は、プレーヤ端末３０をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７３とを含む。
【０１４３】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１１００へ送信するための処理を行う。
【０１４４】
ゲーム画面表示制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）はサーバシステム１０にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２７３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１４５】
画像生成部２９０は、ゲーム画面表示制御部２７３と連係して、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部３９０に出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１４６】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やＢＧＭ、各種操作音の音声信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１４７】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４８】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１４９】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ等を放音する。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１５０】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１５１】
端末記憶部５００には、プレーヤ端末１５００を動作させ、プレーヤ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１５２】
また、端末記憶部５００には、ゲームクライアントプログラム５０２と、現在日時８０１とが格納される。ゲームクライアントプログラム５０２は、端末処理部２００をプレーヤ端末演算部２７０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図６を参照）のコピーとする。
【０１５３】
［処理の流れ］
図１２は、１つの対象投票イベントの開催に着目してサーバシステム１１００における新規追加カードの決定に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末１５００は、別途ログイン手続き済みとする。
【０１５４】
図１２に示すように、投票イベントを開催する場合は先ず、投票価値設定部２３７が、プレーヤ毎に、そのプレーヤレベル５１７に基づき係数Ｋａを設定する（ステップＳ１）。
【０１５５】
その後は、投票受け付け処理部２３３が、中間発表までの間、各プレーヤの追加候補カードへの投票を受け付け処理する。すなわち、投票受け付け処理部２３３は、投票画面をプレーヤ端末１５００に表示制御して、投票操作を受け付ける。そして、何れかのプレーヤ端末１５００での投票操作を検出すると（ステップＳ３：ＹＥＳ）、現在日時を投票操作日時５７２として投票データ５７０を生成し、対象投票イベントの投票履歴データ５６０に追加する（ステップＳ５）。
【０１５６】
そして、中間発表タイミングとなったら（ステップＳ７：ＹＥＳ）、投票価値設定部２３７は、中間発表までに受け付け処理した投票操作毎に係数Ｋｂを設定し（ステップＳ９）、式（１）に従って各投票操作の投票価値Ｐｍを設定する（ステップＳ１１）。続いて、投票結果集計部２３９が、ステップＳ１１において各投票操作について設定した投票価値Ｐｍを投票先毎に合算して、中間獲得票数を算出する（ステップＳ１３）。そして、ステップＳ１３で算出した中間獲得票数の多い順に追加候補カードを順位付けし、各追加候補カードの中間順位を求める（ステップＳ１５）。その後、中間発表処理部２４１が、ステップＳ１５で求めた中間順位をプレーヤ端末１５００に表示制御して、中間発表を行う（ステップＳ１７）。
【０１５７】
続いて、投票受け付け処理部２３３は、対象投票イベントの開催期間が経過して投票受け付けを終了するまでの間、引き続き各プレーヤの追加候補カードへの投票を受け付け処理する。すなわち、投票受け付け処理部２３３は、何れかのプレーヤ端末１５００での投票操作を検出すると（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、投票データ５７０を生成して、対象投票イベントの投票履歴データ５６０に追加する（ステップＳ２１）。
【０１５８】
そして、投票の受け付けを終了したならば（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、投票価値設定部２３７は、中間発表後に受け付け処理した投票操作毎に係数Ｋｂと係数Ｋｃとを設定し（ステップＳ２５）、式（２）に従って各投票操作の投票価値Ｐｆを設定する（ステップＳ２７）。続いて、投票結果集計部２３９は、ステップＳ２７において各投票操作について設定した投票価値Ｐｆを投票先毎に合算して用い、総合獲得票数を算出する（ステップＳ２９）。そして、ステップＳ２９で算出した総合獲得票数から、各追加候補カードの投票順位を求める（ステップＳ３１）。
【０１５９】
投票順位を求めたら、続いて新規追加カード決定部２４３が、例えば、投票順位が上位３位までの追加候補カードを新規追加カードとして決定する（ステップＳ３３）。そして、第１パラメータ値決定部２４５が、ステップＳ３３で新規追加カードに決定した追加候補カードのレアリティを、その投票順位に基づき決定する（ステップＳ３５）。ここでの処理により、新規追加カードとした追加候補カードの追加候補カードデータ５４０に、決定したレアリティが設定される。そして、その上で当該追加候補カードデータ５４０が、ゲームカードデータ５３０に追加される。
【０１６０】
その後は、抽選対象登録部２４７が、新規追加カードとしたゲームカード（追加候補カード）を抽選対象や販売対象に追加登録する（ステップＳ３７）。
【０１６１】
また、特典付与処理部２４９が、対象投票イベントで投票を行ったプレーヤに、その投票数と投票価値とに基づいて特典を付与する（ステップＳ３９）。例えば、新規追加カードとされた追加候補カードに投票したプレーヤを付与対象のプレーヤとして特典を付与することとし、当該付与対象のプレーヤに対し、当該追加候補カードである投票カードの投票順位に応じた特典を付与する。その際、付与対象のプレーヤによる投票カードへの投票貢献度を算出して用い、付与する投票カードの第２のパラメータ値について規定値を有利な値に調整した特別値とする。ここでの処理により、投票カードのカード種類ＩＤが保有カードリスト５１３に追加され、その個別設定データ５１５に第２のパラメータ値の特別値が設定される。
【０１６２】
以上説明したように、本実施形態によれば、例えば、ゲームを多くプレイしておりプレーヤレベル５１７の高いプレーヤが行った投票の１票当たりの投票価値を高めるといった、１票当たりの投票価値を変更可能とする技術を実現できる。これにより、投票についてのプレーヤの射幸心を高めることができたり、投票に対するモチベーションや興味を持たせるといった、従来に無い投票に係る興趣をもたらすことができる。
【０１６３】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６４】
例えば、中間発表のタイミングで、各追加候補カードの情報を公開するとしてもよい。例えば、中間発表までの間にキャラクタデザインのみを公開し、中間発表の時点でそのキャラクタが習得可能なスキル等を公開するとしてもよい。或いは、中間発表までの間はキャラクタをシルエットで表示し、中間発表の時点でキャラクタデザインを公開するとしてもよい。
【０１６５】
なお、公開のタイミングは中間発表時とは別のタイミングであってもよい。そして、この場合は、公開の後すぐに行われた投票操作の投票価値を高く設定するとしてもよい。例えば、公開のタイミングからの経過時間に基づく係数を設定し、投票価値の設定に用いることで実現できる。また、公開後の先着順に所定数の投票操作について、その投票価値を所定数倍する等としてもよい。
【０１６６】
また、投票イベントで投票対象とする追加候補カードは、図４に例示したように複数用意する場合に限らず、１つであってもよい。例えば、その１つのゲームカードを１体について投入するかしないかの投票を打受け付けるのでもよい。
【０１６７】
また、１つの投票イベントにおいてプレーヤが投票することができる投票数は、例えば５０票まで等のように上限を定めておいてもよい。
【符号の説明】
【０１６８】
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ユーザ管理部
２２０…課金処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…ゲーム進行制御部
２３３…投票受け付け処理部
２３５…持ち票管理部
２３７…投票価値設定部
２４５…第１パラメータ値設定部
２３９…投票結果集計部
２４１…中間発表処理部
２４３…新規追加カード決定部
２４７…抽選対象登録部
２４９…特典付与処理部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用ゲームクライアントプログラム
５１０…ユーザ管理データ
５１７…プレーヤレベル
５２０…ゲーム設定データ
５３０…ゲームカードデータ
５４０…追加候補カードデータ
５５０…投票イベントデータ
５６０…投票履歴データ
５７０…投票データ
５８０…持ち票管理データ
５９０…ゲーム状況データ
１５００…プレーヤ端末
１００…操作入力部
２００…端末処理部
２７０…プレーヤ端末演算部
２７１…操作信号送信制御部
２７３…ゲーム画面表示制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームクライアントプログラム
５０４…ゲームプログラム
９…通信回線
２…プレーヤ
３…ゲームカード
【図１】
2019177083.tif 000003
【図２】
2019177083.tif 000004
【図３】
2019177083.tif 000005
【図４】
2019177083.tif 000006
【図５】
2019177083.tif 000007
【図６】
2019177083.tif 000008
【図７】
2019177083.tif 000009
【図８】
2019177083.tif 000010
【図９】
2019177083.tif 000011
【図１０】
2019177083.tif 000012
【図１１】
2019177083.tif 000013
【図１２】
2019177083.tif 000014