(57)【要約】【課題】回転異常が生じた場合でも遊技を円滑に進行させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】リールの回転異常と判断されたときに、リール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態を再度変化させることでリールを再始動させる再始動制御を行う。また、停止操作の有効化条件が成立した状態で電断が生じて電力供給が停止された後、電力供給が再開されて電断から復帰したときに、電断前の制御状態からリールモータの励磁状態を変化させる制御を再開することとなるが、その後、リール基準位置が検出されることで正常回転が特定された場合には、そのときから停止操作の受付を有効化する。【選択図】図２６
2019177190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
励磁状態を変化させることで駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置されたリールを回転させることで変動表示可能な可変表示部を複数備え、
可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、遊技者が表示結果を導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
リールの回転が開始した後、有効化条件が成立したときに複数の導出操作手段の操作を受け付ける導出操作受付手段と、
リールの回転が開始した後、正常回転が検出されないときに、回転異常と判定する回転異常判定手段と、
回転異常と判定されたときに、リールの回転開始時のパターンで励磁状態を変化させる再始動制御を行う再始動制御手段と、
有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が停止されたときの励磁状態に基づき励磁状態を変化させる制御を再開させる再開手段と、
を備え、
再始動制御手段は、再開手段により励磁状態を変化させる制御が再開された後、回転異常と判定されたときにも再始動制御を行い、
導出操作受付手段は、
有効化条件が成立した状態で、複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部において回転異常と判定されたときに、回転異常と判定されたときから、回転異常と判定された可変表示部について再始動制御が行われた後に有効化条件が成立するまでの期間において全ての導出操作手段の操作を受け付けず、
有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部において回転異常と判定されて再始動制御が行われる場合は、電力供給が再開されてから、回転異常と判定された可変表示部について再始動制御が行われた後に有効化条件が成立するまでの期間において全ての導出操作手段の操作を受け付けない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組合せ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０５３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スロットマシンでは、リールが回転し、回転しているリールを停止させる制御が行われるが、リールの回転中にエラー（回転異常）を生じることがある。このようなエラーが生じた場合に常に遊技を不能化してしまうと、遊技者にストレスを与えたり、円滑な遊技が妨げられるおそれがある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目したものであり、回転異常が生じた場合でも遊技を円滑に進行させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、手段Ａのスロットマシンは、
励磁状態を変化させることで駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置されたリールを回転させることで変動表示可能な可変表示部を複数備え、
可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、遊技者が表示結果を導出させるために操作する複数の導出操作手段と、
リールの回転が開始した後、有効化条件が成立したときに複数の導出操作手段の操作を受け付ける導出操作受付手段と、
リールの回転が開始した後、正常回転が検出されないときに、回転異常と判定する回転異常判定手段と、
回転異常と判定されたときに、リールの回転開始時のパターンで励磁状態を変化させる再始動制御を行う再始動制御手段と、
有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が停止されたときの励磁状態に基づき励磁状態を変化させる制御を再開させる再開手段と、
を備え、
再始動制御手段は、再開手段により励磁状態を変化させる制御が再開された後、回転異常と判定されたときにも再始動制御を行い、
導出操作受付手段は、
有効化条件が成立した状態で、複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部において回転異常と判定されたときに、回転異常と判定されたときから、回転異常と判定された可変表示部について再始動制御が行われた後に有効化条件が成立するまでの期間において全ての導出操作手段の操作を受け付けず、
有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、複数の可変表示部のうちいずれかの可変表示部において回転異常と判定されて再始動制御が行われる場合は、電力供給が再開されてから、回転異常と判定された可変表示部について再始動制御が行われた後に有効化条件が成立するまでの期間において全ての導出操作手段の操作を受け付けない。
【０００７】
さらに、手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が操作する第１操作手段（演出用スイッチ５６）と、
遊技者が操作する第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始する操作受付開始手段と、
前記操作受付開始手段が前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始した後、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されることで、演出結果を導出する特定演出（結果報知演出）を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出（結果報知演出）が実行される前に該特定演出にて導出させる演出結果を決定する演出結果決定手段と、
前記操作受付開始手段が前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始した後、前記第１操作手段が操作される前に、前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに、複数種類の制御パターン（終了パターン、継続パターン）のいずれかに基づく制御を行う第２操作手段操作時制御実行手段と、
を備え、
前記制御パターンは、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を終了する終了パターン（終了パターン）と、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を継続する継続パターン（継続パターン）と、を含み、
前記第２操作手段操作時制御実行手段は、前記演出結果決定手段により遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合には、前記有利演出結果以外の所定演出結果が決定されている場合よりも高い割合で前記継続パターン（継続パターン）に基づく制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作受付開始手段が第１操作手段の操作の受付を開始した後、第１操作手段が操作される前に、第２操作手段が操作されたときの制御パターンとして、第２操作手段が操作された後も第１操作手段の操作の受付を継続する継続パターンを含むため、操作受付開始手段が第１操作手段の操作の受付を開始した後に、第１操作手段が操作されることで特定演出を実行する機会を増やすことができる。この際、第１操作手段が操作されることで、遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすいので、第２操作手段が操作された後も第１操作手段の操作の受付が継続される状況において、遊技者が第１操作手段を操作する意欲を高めることができる。
【０００８】
手段２の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
遊技者が操作する第１操作手段（演出用スイッチ５６）と、
遊技者が操作する第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）と、
前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始する操作受付開始手段と、
前記操作受付開始手段が前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始した後、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）が操作されることで、演出結果を導出する特定演出（結果報知演出）を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出（結果報知演出）が実行される前に該特定演出にて導出させる演出結果を決定する演出結果決定手段と、
前記操作受付開始手段が前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始した後、前記第１操作手段が操作される前に、前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作されたときに、複数種類の制御パターン（終了パターン、継続パターン）のいずれかに基づく制御を行う第２操作手段操作時制御実行手段と、
を備え、
前記制御パターンは、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を終了する終了パターン（終了パターン）と、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を継続する継続パターン（継続パターン）と、を含み、
前記第２操作手段操作時制御実行手段は、前記演出結果決定手段により遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合には、前記継続パターン（継続パターン）に基づく制御を行い、前記有利演出結果以外の所定演出結果が決定されている場合には、前記終了パターン（終了パターン）に基づく制御を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作受付開始手段が第１操作手段の操作の受付を開始した後、第１操作手段が操作される前に、第２操作手段が操作されたときの制御パターンとして、第２操作手段が操作された後も第１操作手段の操作の受付を継続する継続パターンを含むため、操作受付開始手段が第１操作手段の操作の受付を開始した後に、第１操作手段が操作されることで特定演出を実行する機会を増やすことができる。この際、第１操作手段が操作されることで、必ず遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されるので、第２操作手段が操作された後も第１操作手段の操作の受付が継続される状況において、第１操作手段を操作する意欲を高めることができる。
【０００９】
尚、手段１、２において第１操作手段は、第１操作手段の操作が受け付けられる状況において遊技の進行に関与しない操作手段であれば良く、他の状況において遊技の進行に関与する操作手段であっても良いし、常に遊技の進行に関与しない操作手段であっても良い。他の状況において遊技の進行に関与する操作手段としては、例えば、ゲームを開始する際に操作される操作手段（例えば、スタートスイッチ７）、賭数を設定する際に操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）、クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される操作手段（例えば、精算スイッチ１０）、リールを停止する際に操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）等が該当し、常に遊技の進行に関与しない操作手段としては、例えば、演出に用いるための操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）等が該当する。
また、手段１、２において第２操作手段は、遊技の進行に関与し得る操作手段であっても良いし、第１操作手段の操作が受け付けられる状況において遊技の進行に関与しない操作手段であって、他の状況において遊技の進行に関与する操作手段であっても良く、常に遊技の進行に関与しない操作手段であっても良い。第２操作手段としては、例えば、賭数を設定する際に操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）、ゲームを開始する際に操作される操作手段（例えば、スタートスイッチ７）、クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される操作手段（例えば、精算スイッチ１０）、リールを停止する際に操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）、常に遊技の進行に関与せずに演出に用いるための操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）等が該当する。
また、手段１において前記第２操作手段操作時制御実行手段は、前記演出結果決定手段により遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合には、前記有利演出結果以外の所定演出結果が決定されている場合よりも高い割合で前記継続パターンに基づく制御を行うとは、前記演出結果決定手段により遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合に必ず前記継続パターンに基づく制御を行うものを含む。
【００１０】
手段３の遊技機は、手段１または手段２の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、前記第２操作手段操作時制御実行手段により前記終了パターン（終了パターン）に基づく制御が行われ、かつ前記操作受付開始手段が前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始した後、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）が操作される前に、前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）が操作された場合には、前記特定演出（結果報知演出）の演出結果を導出しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２操作手段操作時制御実行手段により終了パターン基づく制御が行われる場合、すなわち有利演出結果以外の所定演出結果が決定されている可能性が高い場合、または有利演出結果以外の所定演出結果が決定されている場合には、操作受付開始手段が第１操作手段の操作の受付を開始した後、第１操作手段が操作される前に、第２操作手段が操作されることで、特定演出の演出結果が導出されないので、第２操作手段により第１操作手段の操作の受付を終了させる操作がされた場合には、有利演出結果以外の所定演出結果を遊技者が目にする機会を減らすことができる。
【００１１】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかの遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出されることで、１単位の遊技（ゲーム）が終了し、
前記操作受付開始手段は、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出された後に前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始し、
前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）は、次の遊技（ゲーム）を開始させるための操作手段である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作受付開始手段により第１操作手段の操作の受付が、可変表示部に表示結果が導出された後、すなわち遊技終了後に開始され、第１操作手段の操作の受付が開始された後に、次の遊技を開始させるための第２操作手段が操作されることで、第２操作手段操作時制御実行手段により第１操作手段の操作の受付が終了されることとなるので、第１操作手段の操作の受付を終了させるための操作として、遊技者に対して遊技の進行とは関連しない無駄な操作を強いることがない。また、第１操作手段の操作の受付が開始された後、第１操作手段が操作される前に、遊技者が誤って次の遊技を開始させるための第２操作手段を操作してしまった場合でも、有利演出結果が決定されている場合には、第１操作手段の操作の受付を継続しやすい、または必ず継続するので、遊技者が有利演出結果を見逃す機会を減らすことができる。
尚、次の遊技を開始させるための操作手段とは、例えば、次ゲームを開始させるための賭数を設定する操作手段、賭数の設定後、次ゲームを開始させる操作手段等が該当する。
【００１２】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作する第３操作手段（スタートスイッチ７）と、
前記第２操作手段操作時制御実行手段により前記継続パターン（継続パターン）に基づく制御が行われ、前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作後に前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付が継続している場合に、さらに前記第３操作手段（スタートスイッチ７）が操作されたときに、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を終了させる第３操作手段操作時制御実行手段と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２操作手段の操作がされた後、第１操作手段の操作の受付が継続している場合であっても、第３操作手段が操作されることにより、第３操作手段操作時制御実行手段が第１操作手段の操作の受付を終了するので、第２操作手段操作時制御実行手段により継続パターンに基づく制御が行われる場合であっても、特定演出による演出結果の導出を希望しない遊技者は、強制的に第１操作手段の操作の受付を終了させることができる。
【００１３】
手段６の遊技機は、手段５の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記操作受付開始手段は、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果が導出された後に前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作の受付を開始し、
前記第２操作手段は、次の遊技を開始させるための操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）であり、
前記第３操作手段は、前記第２操作手段（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）の操作後、遊技を開始させるための操作手段（スタートスイッチ７）である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１操作手段の操作の受付を開始した後に次の遊技を開始させるために第２操作手段及び第３操作手段が操作されることで、第２操作手段操作時制御実行手段により継続パターンに基づく制御が行われる場合であっても第１操作手段の操作の受付を終了させることが可能となるので、第１操作手段の操作の受付を終了させるために遊技者に対して遊技の進行とは関連しない無駄な操作を強いることがない。
【００１４】
手段７の遊技機は、手段１〜６の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）と、
遊技者が前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を要求する操作要求演出（操作要求演出）を実行する操作要求演出実行手段と、
を備え、
前記操作要求演出（操作要求演出）は、前記第１操作手段（演出用スイッチ５６）の操作を要求する演出が実行されることを示す第１の演出（示唆パート）と、前記第１操作手段の操作を要求する第２の演出（操作要求パート）と、を含み、
前記操作要求演出実行手段は、１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された（第３停止操作）以後に前記第１の演出（示唆パート）を実行し、該第１の演出の実行後に前記第２の演出（操作要求パート）を実行する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の可変表示部のうちいずれか１の可変表示部のみ変動している状態で該可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後、すなわち最後の可変表示部に表示結果を導出させるための導出操作手段が操作された以後に、操作手段の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出を実行し、その後に操作手段の操作を要求する第２の演出を実行するので、未だ変動中の可変表示部が残っている状態、すなわち導出操作手段を操作する必要のある状況で、第１の演出を経て第２の演出が実行されることによりゲームの進行が滞ってしまうようなことがなく、円滑にゲームを進行させることができる。
尚、第１操作手段の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出が実行された場合に、その後に必ず第２の演出が実行される構成でも良いし、第１の演出が実行された後、第２の演出が実行されない場合を含む構成でも良い。
また、第１操作手段の操作を要求する第２の演出とは、遊技者に対して第１操作手段の操作を促すものであれば良く、例えば、第１操作手段に対応するランプを点灯させるもの、第１操作手段の造形を模した画像を表示させるもの、第１操作手段またはその画像を指す矢印を点灯または表示させるもの、第１操作手段の操作を促すメッセージを表示または音声にて出力するもの、これらの組合せ等が該当する。
【００１５】
手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかの遊技機であって、
励磁状態を変化させることで駆動するステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）により各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）が配置されたリール（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を移動させることで変動表示可能な複数の可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
遊技者が前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）に表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
リールの回転が開始した後、有効化条件（定速回転かつリール基準位置の検出）が成立したときに導出操作手段の操作（停止操作）を受け付ける導出操作受付手段（メイン制御部４１）と、
有効化条件が成立した状態（停止操作の受付が有効化された状態）で正常回転が検出されないとき（リール基準位置を検出せずに、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたとき）に、回転異常（リール回転異常）と判定する回転異常判定手段（メイン制御部４１）と、
回転異常と判定されたときに、リールの回転開始時のパターン（始動パターン）で励磁状態を変化させる再始動制御を行う再始動制御手段（メイン制御部４１）と、
有効化条件が成立した状態（停止操作の受付が有効化された状態）で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が停止されたときの状態から励磁状態を変化させる制御を再開させる再開手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記再始動制御手段は、再開手段により励磁状態を変化させる制御が再開された後、回転異常（リール回転異常）と判定されたときにも再始動制御を行い、
導出操作受付手段は、
有効化条件が成立した状態（停止操作の受付が有効化された状態）で回転異常（リール回転異常）と判定されたときに、回転異常と判定されたときから、再始動制御が行われた後に有効化条件（定速回転かつリール基準位置の検出）が成立するまでの期間において導出操作手段の操作（停止操作）を受付けず、
有効化条件が成立した状態（停止操作の受付が有効化された状態）で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が再開されたときから、正常回転が検出される（リール基準位置の検出）か、回転異常（リール回転異常）と判定されて再始動制御が行われた後に有効化条件（定速回転かつリール基準位置の検出）が成立するまでの期間において導出操作手段の操作（停止操作）を受付けない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、リールの回転が開始して有効化条件が成立した状態で回転異常と判定されたときに、リールの回転開始時のパターンで励磁状態を変化させる再始動制御を行うので、回転異常と判定される度に、遊技の進行が不能化されることがないため、遊技を円滑に進行させることができる。また、回転異常と判定されてから、再始動制御を行った後に有効化条件が成立するまでの期間においては導出操作手段の操作を受付けないので、正常回転でない状況で表示結果が導出されてしまうことを防止できる。
また、有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、電力供給が停止されたときの状態から励磁状態を変化させる制御を再開し、その後正常回転が検出された場合には、そのときから導出操作手段の操作を受け付けることが可能となるため、瞬停などが発生しても、正常回転が維持されていれば直ぐに遊技を進行させることが可能となる。
また、有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、リールを回転させるためのトルクが足りず、回転異常と判定されても、再始動制御が行われ、遊技の進行が不能化されることがないため、遊技を円滑に進行させることができる。また、このような場合には、電力供給が再開されたときから、回転異常と判定されて再始動制御が行われた後に有効化条件が成立するまでの期間において導出操作手段の操作を受付けないので、電力供給が再開した後、正常回転であるかが不明な状況において表示結果が導出されてしまうことを防止できる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】フリーズ状態に伴うリール演出の変動態様を説明するための図である。
【図２０】リールモータの構成を示す図である。
【図２１】リールモータの始動制御時の励磁パターンを示すタイミングチャートである。
【図２２】リールモータの停止制御時の励磁パターンを示すタイミングチャートである。
【図２３】リール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】リール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】リール回転処理におけるリール回転エラーの成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】電断復帰後のリール回転処理における停止操作有効化条件の成立タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２７】連続演出の最終ゲームでの演出の構成を説明するための図である。
【図２８】連続演出の最終ゲームでの演出の構成を説明するための図である。
【図２９】連続演出の最終ゲームでの演出画面の推移を説明するための図である。
【図３０】連続演出の最終ゲームにおける演出の構成を説明するための図である。
【図３１】操作要求演出及び結果報知演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３２】操作要求演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３３】操作要求演出及び結果報知演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３４】可能性示唆演出における演出画面の推移を説明するための図である。
【図３５】操作要求演出の演出態様の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例１を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。以下では、「リプレイａ」、「リプレイｂ」を特に区別する必要がない場合にはまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、リール基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３７】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、後述の図７では「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３９】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４０】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４１】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４３】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４６】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００４７】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４８】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００４９】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、外部の照合機が接続されたときにチップの照合を行う照合用ブロック５０３と、メイン制御部４１の内部情報である複数種類の固有情報を記憶する固有情報記憶回路５０４と、四則演算及び論理演算を行う演算回路５０５と、メイン制御部４１の内部及び外部にて発生する各種リセット及び割込み要求を制御するリセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１ｃと、８ビットのフリーランカウンタを搭載するフリーランカウンタ回路５０７と、所定の更新範囲で乱数値データ（８ビット乱数、１６ビット乱数）を生成する乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、ユーザプログラムによる設定に応じてリアルタイム割込要求や時間計測を行うことが可能なタイマ回路５０９と、ＰＩ５／ＸＩＮＴ端子からの外部割込要求や内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する割込コントローラ５１０と、入力専用ポート（ＰＩＰ）を内蔵するパラレル入力ポート５１１と、外部回路に対して非同期シリアル通信を行うシリアル通信回路５１２と、外部回路に対してパラレル通信を行うパラレル出力ポート５１３と、メイン制御部４１の内部回路及び外部装置を選択的に有効動作させ、ＣＰＵ４１ａからのアクセスを可能にするアドレスデコード回路５１４と、を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５１】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５２】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００５３】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００５４】
本実施例においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する段階処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により段階処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００５６】
メイン制御部４１は、段階処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、段階処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５７】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００５９】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３と、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等と、が搭載されている。
【００６０】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された各制御回路を直接的または間接的に制御する。
【００６１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００６６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６７】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００６９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７０】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７１】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００７２】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００７３】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。尚、役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００７５】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００７６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７７】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成されたＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００７８】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７９】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００８０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００８１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態という）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００８２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００８３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００８４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００８５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００８６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００８８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００９０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
【００９２】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９３】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９４】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００９６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行い、また、リールの回転が開始してから予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行う。自動停止制御を行う場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【００９７】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。
【００９８】
一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１００】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０１】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０２】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１０３】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１０４】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１０５】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１０６】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１０７】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１０８】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１０９】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１１０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１４】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１５】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１１６】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１１７】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１１８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１１９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、段階処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１３０】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３１】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３２】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３３】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３５】
本実施例には、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態でき起動するとともに、起動時に実行する起動処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１３６】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、起動処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１３７】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定値を変更可能な設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化するようになっており、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０１３８】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるようになっており、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、電断前のデータ（ＲＡＭ異常エラー発生時のデータ）に基づいてＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０１３９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行う段階処理を実行する。また、段階処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、段階処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階から段階処理を開始するとともに、設定変更処理の終了時には、設定変更終了時の初期化対象領域を設定する一方で、段階処理では、遊技単位毎の初期化対象領域を設定し、いずれの場合も初期化対象領域の設定後に、段階処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理を行うようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１４０】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０１４１】
また、メイン制御部４１は、段階処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０１４２】
本実施例においてメイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。詳しくは、メイン制御部４１は、段階処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられたアドレスの値に計時時間に応じた初期値を設定する。設定されたアドレスの値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。そして、段階処理では、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し、取得した値を読み出し、読み出した値が０でないか否かを判定し、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０１４３】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１４４】
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０１４５】
また、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１４６】
また、本実施例では、初期値が１バイト以下の１バイトタイマ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマを備え、１バイトタイマ及び２バイトタイマの双方についてタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの連続するアドレス領域に設定し、指定アドレスに格納された値を更新する処理を、基準アドレスに対して所定の演算を行うことにより複数種類のタイマカウンタ値が格納された連続するアドレス領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマカウント値を更新する構成であるが、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１４７】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０１４８】
また、タイマカウンタとしては、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成でも良いし、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０１４９】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行う段階処理と、を含み、メイン制御部４１は、段階処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマカウンタの値を更新するようになっており、段階処理を構成する各処理内に複数種類のタイマカウンタの値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマカウンタの値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０１５０】
尚、本実施例では、段階処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行う段階処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、段階処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマカウンタの値を更新する構成とすることで、段階処理を構成する各処理内に複数種類のタイマカウンタの値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマカウンタの値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０１５１】
また、本実施例では、タイマカウンタの値を更新する処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマカウンタの値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０１５２】
また、本実施例では、タイマカウンタの値を更新する処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマカウンタの値を更新する処理を繰り返し実行するようになっており、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０１５３】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスの更新処理が完了するまでタイマカウンタの値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレス領域に特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、特定のエンド値となるまでタイマカウンタの値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０１５４】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、２バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、を別個に備えており、１バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、２バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０１５５】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、２バイトのタイマカウンタの値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマカウンタの値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０１５６】
また、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０１５７】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０１５８】
図６〜図８は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１５９】
図６に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１６０】
図７に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０１６１】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０１６２】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」または「ベル−スイカ−白７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０１６３】
図８に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【０１６４】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−青７−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７リプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」、「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０１６５】
図９に示すように、移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１６６】
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１６７】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１６８】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、図１５に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６は、それぞれ図１６に示す役の組合せである。
【０１６９】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル４の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０１７０】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０１７１】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールまたは右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０１７２】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０１７３】
本実施例では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで中段リプレイまたは青７リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段リプレイまたは青７リプレイを入賞させることによりＲＴ２を維持することができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持されるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０１７４】
本実施例では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特殊リプレイの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ２は、ＲＴ０において特殊リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。
【０１７５】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１７６】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０１７７】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【０１７８】
ナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。尚、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。
【０１７９】
ナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０１８０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０１８１】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【０１８２】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカの当選）にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【０１８３】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０１８４】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０１８５】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【０１８６】
本実施例においてメイン制御部４１は、内部抽選においてＡＲＴ抽選の対象役が当選したときに、上述のフリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行い、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御し、その間にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを通常の遊技とは異なる態様で変動させるリール演出を実行する。
【０１８７】
また、メイン制御部４１は、内部抽選においてＡＲＴ抽選の対象役が当選したときにＡＲＴ抽選を行う。また、フリーズ抽選においては、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴに当選した場合に、ＡＲＴに当選していない場合よりも高い割合で、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定されるようになっており、フリーズ状態に制御されてリール演出が行われることでＡＲＴに制御される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。尚、ＡＲＴ抽選において、単にＡＲＴ抽選の対象役が当選した場合よりも、ＡＲＴ抽選の対象役が当選し、かつフリーズ状態に制御された場合の方が、ＡＲＴに当選する確率が高く設定することで、フリーズ状態に制御されてリール演出が行われることでＡＲＴに制御される可能性が高い旨が示唆される構成でも良い。
【０１８８】
メイン制御部４１によりフリーズ状態に制御されることに伴い実行されるリール演出について図１９に基づいて説明する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されフリーズ抽選に当選し、フリーズ状態に制御する旨を決定した場合には、フリーズ状態に伴うリール演出の一例として、図１９に示すように、フリーズ状態の制御を開始した後に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて各リールの停止位置に基づいて現在の停止位置から特定の図柄（例えば「赤７」）までのステップ数を算出し、算出したステップ数分各リールを逆方向に変動させる図柄変換を実行し、入賞ラインＬＮ上に特定の図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）を揃える図柄変換制御を行う。その後、後述するように各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係とするリール加速処理を実行して、各リールをランダムなタイミングで順方向に回転を開始させたうえで、定速回転まで加速させる。そして、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転となると、フリーズ状態を終了させるとともにリールの停止操作を有効化し、通常のゲームに移行する。
【０１８９】
次に、メイン制御部４１がフリーズ状態に伴うリール演出を終了させる際であって、リール演出から通常の遊技に移行する前にリールの回転を開始させる際に、実行するリール加速処理について説明する。リール加速処理では、まず、リール毎に設けられた一定の範囲で更新される乱数カウンタから、左遅延用乱数値、中遅延用乱数値、右遅延用乱数値をそれぞれ抽出し、これら抽出した乱数値に基づいて左リール、中リール、右リールの遅延時間に応じた遅延用タイマカウンタ値を算出し、左リール、中リール、右リール毎に設定する。その後、タイマ割込処理（メイン）が一定回数実行される毎に遅延用タイマカウンタ値を１ずつ減算し、遅延用タイマカウンタ値が０となること、すなわち乱数値に基づく遅延時間が経過することで、対応するリールの回転を開始させるようになっている。
【０１９０】
このように本実施例では、リール演出の後、通常のゲームを開始するにあたり、それぞれのリールが回転するまでの時間が、それぞれのリール毎に変化することで、リール演出の後、通常のゲームにおける停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係が変化するようになっており、特定の図柄が一直線上に並ぶ位置関係とするリール演出を行った場合であっても、このようなリール演出を行わなかった場合であっても、その後、通常のゲームにおいて停止操作が有効となった後、リールの停止操作の難易度が変化することがない。すなわち、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０１９１】
また、本実施例では、リール演出の後、通常のゲームを開始するにあたり、それぞれのリールが回転するまでの時間が乱数を用いて決定されるようになっており、リール演出の後、通常のゲームにおける停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係をランダムに変化させることができる。尚、本実施例では、リール演出の後、通常のゲームを開始するにあたり、それぞれのリールが回転するまでの時間を、それぞれのリール毎に変化させることで、３つのリールの相対的な位置関係を異ならせる構成であるが、最初に回転を開始させるリール（第１開始リール）の回転を開始させた後、２番目に回転を開始させるリール（第２開始リール）の回転を開始させるまでの時間、第２開始リールの回転を開始させた後、３番目に回転を開始させるリール（第３開始リール）の回転を開始させるまでの時間を変化させることで、３つのリールの相対的な位置関係を異ならせる構成としても良いし、第１開始リールが定速回転となった後、第２開始リールの回転を開始させるまでの時間、第２開始リールが定速回転となった後、第３開始リールの回転を開始させるまでの時間を変化させることで、３つのリールの相対的な位置関係を異ならせる構成としても良い。
【０１９２】
また、本実施例では、リール演出の後、通常のゲームを開始するにあたり、それぞれのリールが回転するまでの時間が乱数を用いて決定することで、リール演出の後、通常のゲームにおける停止操作が有効化される前に、３つのリールの相対的な位置関係をランダムに変化させる構成であるが、リール演出開始前の３つのリールの相対的な位置関係を記憶しておき、リール演出の後、通常のゲームを開始するにあたり、３つのリールの相対的な位置関係を記憶されている相対的な位置関係に戻すことにより、３つのリールの位置関係を異ならせる構成としても良く、このような構成においても、リール演出を行った場合でも、リール演出を行わなかった場合には生じることのない一定の規則性が生まれることがなく、リール演出を行うことによって遊技者による技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。
【０１９３】
また、フリーズ状態に伴うリール演出の実行中に電断が生じた場合は、電断からの復帰時に、電断時のリール演出を継続して実行するのではなく、各リールの相対的な位置関係をランダムな位置関係としつつ定速回転に近づけるリール加速処理を実行するようになっており、フリーズ状態に伴うリール演出によりリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた場合でも、電断復帰後のリール加速処理によってリール同士の相対的な位置関係がランダムな位置関係となるため、遊技者の技術介入により表示結果を導出させるというスロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことがない。さらに、フリーズ状態に伴うリール演出においてリール同士の相対的な位置関係に一定の規則性が生まれた状態で電断が生じた場合には、電断からの復帰時に、リール演出を継続するのではなく、リール加速処理が実行されるため、スロットマシンの遊技性が損なわれてしまうことを防止しつつ、スロットマシンの処理負担も軽減することができる。
【０１９４】
特に、本実施例では、現在のリールの位置を把握したうえで、リールの位置を特定の位置に変動させる図柄変換制御の実行中に電断が生じた場合に、再度図柄変換制御を行うことなく、リール加速処理を実行して通常遊技に移行するので、電断からの復帰時には、リールの位置を再検出して図柄変換制御のためのステップ数等を再設定する制御を行うことをせずに済むため、電断からの復帰時のリール制御を簡素化することができる。
【０１９５】
図２０は、本実施例のスロットマシン１が搭載するリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの構成を示す図である。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ３２ｂと、これに対向するロータ３２ａとで構成されている。尚、ロータ３２ａは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【０１９６】
メイン制御部４１は、前述したタイマ割込処理（メイン）において各リールモータの各励磁相φ１〜φ４の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路４５から位相信号が出力されるようになっており、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒは、この位相信号を受け、ステータ３２ｂの各励磁相φ１〜φ４が所定の手順に従って励磁されることにより、１パルスを受信する度に所定の角度（１ステップ＝約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａを回転させる。
【０１９７】
図２１は、リールの回転開始時においてリールを加速させる際のリールモータの励磁パターンを示すタイミングチャートである。１ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、１ステップ毎に前述した所定の角度（約１．０７（３６０／３３６）度）ずつロータ３２ａが回転することとなり、本実施例のステッピングモータでは、前述のように３３６ステップの周期でリールが１周するようになっており、リールには２１の図柄が配置されていることから、１６ステップ毎に１図柄移動することとなる。励磁パターンの更新は、メイン制御部４１が行うタイマ割込処理（メイン）にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理（メイン）の回数であり、（カウント数）×０．５６ｍｓ（タイマ割込処理（メイン）の間隔）が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間（ステップレート）となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、図中のφ１〜φ４は、各励磁相を示し、「ＯＮ」は励磁状態を、「ＯＦＦ」は消磁状態を各々示す。
【０１９８】
メイン制御部４１は、図２１に示すように、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時において、各励磁相φ１〜φ４が消磁された状態から後述する１−２相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて（φ１、φ２）を励磁状態とし、１ステップ毎に、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）…の順番で、φ１〜φ４を１相、２相、１相、２相と交互に励磁パターンを更新する。また、徐々に定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。
【０１９９】
定速状態に移行後は、図２１に示すように、１−２相励磁方式の励磁パターンを２．２４ｍｓのステップレートにて更新する定速回転の励磁パターン（以下、定速回転パターンという）によりリールモータを駆動して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。詳しくは、ロータ３２ａの回転方向に沿って、（φ１、φ２）、（φ２）、（φ２、φ３）、（φ３）、（φ３、φ４）、（φ４）、（φ４、φ１）、（φ１）、（φ１、φ２）…の順で、２相、１相、２相、１相、２相と１ステップごとに交互にφ１〜φ４の励磁パターンを更新して、ロータ３２ａを回転させることにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる。
【０２００】
リールの停止制御を行う場合には、図２２に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート（２．２４ｍｓ）を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート（２．２４ｍｓ）よりも長いステップレート（３．３６ｍｓ）を適用し、ブレーキをかけてロータ３２ａを減速させ、次のステップ（４ステップ手前のステップ）で全ての励磁相φ１〜φ４を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ３２ａに急制動がかけられることで、オーバーシュート（脱調）した結果、停止位置でロータ３２ａが停止することとなる。
【０２０１】
本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、５ステップ分オーバーシュートして滑るため、図２２に示すように、回転方向に対して停止位置よりも６ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも５ステップ手前で全相励磁を開始することとなる。そして、リールが停止位置で停止した後、全相励磁を解除し、各励磁相をＯＦＦ状態としたまま次のリール回転開始まで待機する。
【０２０２】
このように本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ１〜φ４の励磁状態が変化し、これによりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが駆動させるようになっており、これによりリールを回転及び停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。
【０２０３】
本実施例においてメイン制御部４１は、図２３（ａ）に示すように、停止状態にある各リールモータをリール始動時の励磁パターンにより励磁状態を変化させることで、各リールの回転を開始させ、リールが正常に回転している場合には、少なくとも１周することでリール基準位置が検出される。そして、回転中の全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転パターンに移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付を有効化し、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、停止操作が有効に受け付けて該当するリールの停止制御を行う。
【０２０４】
また、メイン制御部４１は、図２３（ｂ）に示すように、停止状態にある各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２の回転を開始させた後、いずれか少なくとも１つのリールについて、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリール１周分を超える所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断して、該当リールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させてリールの回転を再始動させる再始動制御を行う。そして、再度リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態の変化を開始させてから所定のステップ数以内にリール基準位置が検出され、全ての回転中のリールについてリール基準位置が検出されて、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付を有効化する。
【０２０５】
また、メイン制御部４１は、図２４に示すように、リールが定速回転に制御されて停止操作の受付が有効化された状態において、リールが正常に回転しなくなり、回転中のリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断し、全てのリールについて停止操作の受付を無効化して、リール基準位置が検出されないリールについては、再度、リール始動時の励磁パターンからリールモータの励磁状態を変化させることで、当該リールの回転を再始動させる。そして、再度リール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態の変化を開始させてから所定ステップ数以内にリール基準位置が検出され、回転中の全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付を有効化する。
【０２０６】
一方、メイン制御部４１は、図２５に示すように、停止操作の受付が有効化された状態において、リールが正常に回転しなくなり、当該リールのリール基準位置が検出されることなく、当該リールのリールモータの励磁状態を変化させるステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断し、全てのリールについて停止操作の受付を無効化して、リール基準位置が検出されないリールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させることで、当該リールの回転を再始動させる。この再始動後、当該リールのリール基準位置が検出されることなく、当該リールのリールモータの励磁状態を変化させるステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、再度、再始動させる制御を行う。そして、当該リールについて連続して最大３回、再始動させたにもかかわらず、所定ステップ数以内にリール基準位置が検出されなかった場合には、停止操作の受付を無効化したまま維持して、回転中の全てのリールを停止させるとともにエラー制御を開始して、ゲームの進行を不能化させる。
【０２０７】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）を実行することで、電断前のレジスタをスタック領域に退避させるとともに、ＲＡＭ４１ｃの内容を保持して、スロットマシン１への電力供給が再開された際に実行する起動処理（メイン）において、電断前の制御状態に復帰させることが可能である。さらに、電力供給が再開された際に、電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否も特定できるようになっている。そして、起動処理（メイン）では、スロットマシン１の電源が投入された際に、電断前の制御状態に復帰可能な場合には、電断前の制御状態に復帰し、特に、電断前の状態で、リールモータを駆動する制御を行っていた場合には、電断時の励磁パターン、かつ電断時の励磁状態からリールモータを駆動する制御を再開する一方で、電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否かを特定し、電断前の制御状態において停止操作が有効であったことが特定される場合には、電断前の制御状態において有効であった停止操作を一時的に無効化するための無効化フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して、電断前の制御状態において停止操作が有効であった停止操作の受付を無効化する。
【０２０８】
そして、起動処理（メイン）により、電断から復帰してリールモータを駆動する制御を再開させるとともに停止操作が一時的に無効化された後、メイン制御部４１は、再開後の処理において無効化フラグに基づいて停止操作が一時的に無効化されたことが特定される場合には、回転中の全リールのリール基準位置が検出されるまで待機し、全リールのリール基準位置が検出された場合に、停止操作の受付を有効化する。一方で、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、全てのリールの停止操作の受付を有効化することなく無効化した状態を維持して、当該リールを再始動させる再始動制御を行い、その結果、当該リールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することでリールの停止操作の受付を有効化する。一方で、再始動制御を３回にわたり行っても、回転開始からのステップ数が所定ステップ数以内でリール基準位置が検出されない場合には、リールの回転を停止し、エラー状態に制御して遊技の進行を不能化する。
【０２０９】
具体的には、図２６（ａ）に示すように、停止操作の受付が有効な状態で生じた電断から復帰した際には、電断時の励磁パターンであり、かつ電断時の励磁状態から復帰することとなるが、電断復帰時から停止操作の受付を無効化する。その後、リールが正常に回転されて、回転中の全てのリールについて前回リール基準位置が検出されてからの所定ステップ数以内にリール基準位置が検出されることにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立する。この有効化条件の成立に伴って、回転中のリールの停止操作の受付を有効化して、この状態でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、停止操作を有効に受け付けて該当するリールの停止制御を行う。一方、図２６（ｂ）に示すように、リールモータのトルクが足りずにリールが正常に回転しない場合等、いずれかのリールについてリール基準位置が検出されることなく、前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、当該リールが回転異常の状態であると判断し、該当リールについては、再度、リール始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させることで、リールの回転を再始動させる。そして、全てのリールについて、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することにより、回転中のリールの停止操作の有効化条件が成立したことに伴って、回転中のリールの受付を有効化する。
【０２１０】
また、複数のリールが回転中である状態において、いずれかのリールについて回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合には、他のリールについてリール基準位置が検出されることなく前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えたか否かに関わらず、当該リールから順次、始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させてリールの回転を再始動させるようになっており、例えば、複数のリールについて、異なるタイミングでリールの回転異常が生じた場合でも、後に回転異常が判断されたリールの再始動を待たずに、先に回転異常が判断されたリールから順次再始動されることとなる。
【０２１１】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、リールの回転が開始された後、回転中の全てのリールについてリール基準位置及び定速回転が検出されることで停止操作の有効化条件が成立したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる回転中のリールの停止操作を受け付ける停止操作が有効な状態となる一方で、リールの回転が開始された後、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が１周分を超える所定ステップ数を超えた場合には、リールの回転異常と判断されるようになっている。
【０２１２】
このような構成において、リールの回転異常が１度でも生じた場合に、リールの回転異常と判断して、エラー状態として遊技の進行を不能化してしまうと、一時的にリールの回転が滞ったのみで、その後正常回転させることが可能となる状況でも、遊技の進行が不能化されてしまうこととなり、遊技を円滑に進行させることに支障をきたすという問題がある。
【０２１３】
これに対して、本実施例では、リールの回転が開始された後、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行しており、停止操作の有効化条件が成立した状況において、リールの回転異常と判断されたときに、リール始動時の励磁パターンによりリールモータの励磁状態を再度変化させることでリールを再始動させる再始動制御を行うので、回転異常と判定される度に、遊技の進行が不能化されることがなく、遊技を円滑に進行させることができる。
【０２１４】
また、回転異常と判断されてから、再始動制御を行った後に停止操作の有効化条件が成立するまでの期間においては停止操作の受付を無効化するので、リールの回転が正常でない状況でリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２１５】
また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で電断が生じて電力供給が停止された後、電力供給が再開されて電断から復帰したときに、電断前の制御状態からリールモータの励磁状態を変化させる制御を再開することとなるが、その後、リール基準位置が検出されることで正常回転が特定された場合には、そのときから停止操作の受付を有効化するため、瞬停などが発生しても、回転中のリールについて正常回転が維持されていれば、電力供給が再開されて直ぐに遊技を進行させることが可能となる。
【０２１６】
また、停止操作の有効化条件が成立した状態で電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときに、リールを回転させるためのトルクが足りず、リールが回転されないために回転異常と判定されても、当該リールについて再始動制御が行われ、すぐに遊技の進行が不能化されることがないため、遊技を円滑に進行させることができる。
【０２１７】
また、このような場合には、電力供給が再開されたときから、リールの回転異常と判定されて再始動制御が行われた後に、回転中の全てのリールについてリール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで有効化条件が成立するまでの期間においては、停止操作の受付を無効化するので、電力供給が再開した後、リールが正常回転であるかが不明な状況においてリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２１８】
また、本実施例では、リール基準位置が検出され、かつリールの回転が定速回転に移行することで、停止操作の有効化条件が成立したと判断するようになっており、リールが定速回転に到達していないにも関わらず、停止操作により回転中のリールの停止制御が実行されてしまうことを防止できる。
【０２１９】
また、本実施例では、始動時の励磁パターンでリールモータの励磁状態を変化させる再始動制御の後、リール基準位置が検出されず、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、再始動制御を繰り返し実施し、再始動制御を所定回数（本実施例では３回）行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、エラー状態に制御して遊技を不能化するようになっており、再始動制御によってもリールが正常回転とならない場合、すなわち再始動制御では、問題を解決できない状況であれば、遊技を不能化させることができる。
【０２２０】
また、本実施例では、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行うようになっており、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合でも、各リールを極力早い段階で正常回転とすることができる。
【０２２１】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、回転異常が判定されたリールから順次再始動制御を行う構成であるが、例えば、いずれかのリールの回転異常が判定された場合に、残りのリールの回転異常が判定され得る期間（所定ステップ数分の期間）が経過するまで、再始動制御を遅延させる構成、すなわち停止操作の有効化条件が成立した状態で複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合に、最も早く回転異常が判定されたリールの再始動制御を、最も遅く回転異常が判定されたリールの再始動制御まで遅延させる構成としても良く、このような構成とすることで、複数のリールにおいて異なるタイミングで回転異常が判定された場合にも、回転異常が判定された複数のリールを同じタイミングで再始動させることができるので、再始動時の見栄えが良くなる。
【０２２２】
また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数がリール１周を超える所定ステップ数（４００ステップ）を超えた場合に、リールの回転異常を特定する構成であるが、当該所定ステップ数は、リールが１周するために要するステップ数よりも大きな値、すなわち、リールが正常回転している場合にリール基準位置が検出されるまでに要するステップ数よりも大きな値であれば良い。
【０２２３】
また、本実施例では、リール基準位置が検出されることなく、回転開始または前回リール基準位置が検出されてからのステップ数が所定ステップ数を超えた場合に、当該リールを再始動させる制御を所定回数（本実施例では３回）行っても停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リール回転異常と判定して遊技を不能化する構成であるが、停止操作の有効化条件が成立しない場合に、リールを再始動させる制御を少なくとも１回以上行う構成であれば、頻繁に遊技が不能化されることを防止することができる。
【０２２４】
また、本実施例では、回転開始後、リール基準位置が検出され、かつ定速回転に移行することで停止操作の受付が有効化される構成であるが、少なくともリール基準位置が検出されることで停止操作の受付が有効化される構成であれば良い。
【０２２５】
また、本実施例では、リール回転開始時からのステップ数が、定速回転へ移行するのに必要なステップ数以上であるか否かにより定速回転に移行したか否かを判定する構成であるが、リール基準位置が検出され、次回リール基準位置が検出されるまでのステップ数または時間に基づいて一定速度を満たすか否かを判定することにより、定速回転に移行したか否かを判定する構成としても良い。
【０２２６】
本実施例のサブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を複数のゲーム（本実施例では、３ゲーム）にわたり示唆するとともに、最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを演出結果として結果報知演出により報知する連続演出を実行可能であり、所定の抽選条件が成立する毎（ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選する可能性のある強チェリー、弱チェリー、スイカが当選する毎）に、連続演出を実行するか否か及び実行する連続演出の演出パターン、連続演出の開始時期を決定する連続演出抽選を実行し、いずれかの演出パターンの連続演出が当選した場合に、当選した演出パターンでの連続演出を連続演出抽選により決定された時期に実行する。連続演出の開始時期は、ＡＲＴに当選している場合には、前兆期間の残りゲーム数が連続演出のゲーム数となる時期、すなわち前兆期間の終了時に連続演出が終了することとなる時期に決定され、ＢＢまたはＲＢに当選している場合、ＢＢ、ＲＢ及びＡＲＴのいずれにも当選していない場合には、一定のゲーム数の範囲でランダムに決定されたゲーム数後の時期に決定される。
【０２２７】
サブ制御部９１は、連続演出の演出パターンとして、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を複数ゲームにわたり示唆した後、後述する演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出のパターン１を経て演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＡ−１、後述する操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＡ−２（以下では、演出パターンＡ−１、Ａ−２を区別する必要のない場合には単に演出パターンＡとする）、複数ゲームにわたりＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を示唆した後、後述する操作要求演出のパターン３を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＢ、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を複数ゲームにわたり示唆した後、操作要求演出のパターン１、２、３のいずれをも経ずにＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＣを実行可能である。
【０２２８】
連続演出抽選では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも連続演出の当選確率が高く、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっている。
【０２２９】
また、連続演出抽選では、ＲＢよりも遊技者にとって有利なＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっている。
【０２３０】
また、連続演出抽選では、ＢＢ、ＲＢよりも遊技者にとって有利なＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっている。
【０２３１】
また、サブ制御部９１は、後述する操作要求演出のパターン４を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、抽選条件が成立する毎（ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選する可能性のある強チェリー、弱チェリー、スイカが当選する毎）に、可能性示唆演出を実行するか否か及び実行する可能性示唆演出の演出パターン、実行するタイミングを決定する可能性示唆演出抽選を実行し、可能性示唆演出抽選にていずれかの演出パターンの可能性示唆演出が当選した場合には、当選した演出パターンの可能性示唆演出を実行する。
【０２３２】
サブ制御部９１は、可能性示唆演出の演出パターンとして、操作要求演出のパターン４を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が高い旨を示唆する演出パターンａ、操作要求演出のパターン４を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性を示唆するが、演出パターンａよりは低い旨を示唆する演出パターンｂを実行可能である。
【０２３３】
可能性示唆演出抽選では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも可能性示唆演出の当選確率が高く、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンａ、ｂのうち演出パターンａが当選する比率が高く、ＲＢよりも遊技者にとって有利なＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンａ、ｂのうち演出パターンａが当選する比率が高く、ＢＢ、ＲＢよりも遊技者にとって有利なＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンａ、ｂのうち演出パターンａが当選する比率が高くなっている。
【０２３４】
以下に、本実施例のサブ制御部９１が実行する連続演出、操作要求演出、可能性示唆演出の演出態様について図２７〜３９に基づいて説明する。
【０２３５】
サブ制御部９１は、連続演出抽選にて連続演出の演出パターンＡ〜Ｃのいずれかが当選すると該連続演出抽選後であって連続演出抽選にて決定された開始時期となるゲームから連続演出を開始させる。その後、当該連続演出の最終ゲームの開始時に、当該連続演出における最終的な演出結果としてＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選しているか否かを報知する結果報知演出の内容を決定する。さらに、結果報知演出の内容に応じて後述する終了パターンまたは継続パターンのいずれかを選択する制御パターン抽選を行って、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６による賭数の設定操作、すなわち操作要求演出のキャンセルを要求する操作がされたときの制御パターンを選択する。そして、当該連続演出の最終ゲームにおいて第３停止操作が行われたとき以降に、操作要求演出及び当該操作要求演出により操作を要求する演出用スイッチ５６の受付を開始させ、制御パターン選択抽選にて選択された制御パターンに基づいて操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を制御する。
【０２３６】
操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされたときの制御パターンである終了パターンは、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされたときに操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させるパターンであり、継続パターンは、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を継続させるパターンである。
【０２３７】
制御パターン抽選では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選しており、実行されている連続演出の結果報知にて最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したことを報知する旨が決定されている場合、すなわち遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果を報知する旨が決定されている場合には、結果報知にて最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選していないことを報知する旨が決定されている場合、すなわち有利演出結果以外の演出結果を報知する旨が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンを選択するようになっている。尚、結果報知にて最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選していないことを報知する旨が決定されている場合には、必ず終了パターンを選択するようになっている。
【０２３８】
そして、操作要求演出が実行されている状態で、制御パターンとして、終了パターンまたは継続パターンのいずれが選択されている場合であっても、操作要求演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることで、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を終了させて、結果報知演出を開始し、連続演出の演出結果として、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する。一方、制御パターンとして終了パターンが選択されている場合には、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされたときに、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を終了させ、結果報知演出を行うことなく、すなわち演出結果を示すことなく連続演出を終了させる。また、制御パターンとして継続パターンが選択されている場合には、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を継続させ、この間に演出用スイッチ５６が操作されることで、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を終了させて、結果報知演出を開始し、連続演出の演出結果として、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する。尚、制御パターンとして終了パターンが選択されている場合に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた後、演出用スイッチ５６が操作されず、さらにスタートスイッチ７によるゲームの開始操作がされたときには、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を終了させ、結果報知演出を行うことなく、すなわち演出結果を示すことなく連続演出を終了させる。
【０２３９】
図２７（ａ）に示すように、制御パターン抽選にて終了パターンが選択された場合に、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される毎に、メイン制御部４１から受信した１回目及び２回目の停止操作時コマンドに基づいて、遊技者により第１停止操作及び第２停止操作が行われたと判定し、さらに、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたか否かを判定して、第３停止操作が行われたと判定し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された後に、連続演出抽選にて決定された演出パターンＡ〜Ｃに応じて、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を開始させる。また、サブ制御部９１側における演出用スイッチ５６の操作の受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６または賭数の設定操作がされるまで待機する。
【０２４０】
操作要求演出は、後述するように演出パターンＡ〜Ｃに応じたパターン１〜４で、演出用スイッチ５６の操作を要求し、図２９（ａ）に示すように、例えば、演出用スイッチ５６の画像とともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージ（本実施例では、図中の「押せ！」のメッセージ）、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像（本実施例では、矢印画像）を液晶表示器５１に表示させることで、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す。
【０２４１】
この状態で、サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に演出用スイッチ５６の操作が検出されたときに、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し、結果報知演出を開始させる。
【０２４２】
結果報知演出では、連続演出の最終ゲームの開始時においてＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合には、図２９（ｂ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を示すメッセージ（本実施例では、「大当り」の文字）を液晶表示器５１に表示することで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を連続演出の最終的な演出結果として報知し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していなかった場合には、図２９（ｃ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選しなかった旨を示すメッセージ（本実施例では、「残念…」の文字）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが非当選であった旨を連続演出の最終的な演出結果として報知する。
【０２４３】
そして、結果報知演出の開始後、メイン制御部４１から送信される投入枚数コマンドに基づいて、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたことが特定されたときに、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合には、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが確定した旨を示す確定演出を実行し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していない場合には、通常演出（連続演出等が実行されていないとき等、大半の状態で実行される演出）を実行し、その後、内部当選コマンドに基づいて、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことが特定されたときに、次ゲームの演出を開始させる。
【０２４４】
次ゲームの演出では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かに応じて、ＡＲＴが当選した場合には、図２９（ｄ）に示すように、例えば、内部当選コマンドに基づいて押し順ベル等を入賞させるための停止順を報知し、ＢＢ、ＲＢが当選している場合には、図示しないが、内部当選コマンドに基づいて当選した特別役の入賞させるための図柄の組合せを報知し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していない場合には、通常のゲームの進行に関する演出を行う。
【０２４５】
一方、図２７（ｂ）に示すように、操作要求演出が実行されている状態で、サブ制御部９１は、投入枚数コマンドに基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダルの投入による賭数の設定操作を特定したときに、実行中の操作要求演出を終了させ、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し、通常演出を開始させる。すなわち、終了パターンが選択されており、操作要求演出の実行中に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた場合には、実行中の操作要求演出を終了させた後に、結果報知演出により連続演出の演出結果を示さない。通常演出が開始された後、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことが特定されたときに、次ゲームの演出を開始させる。
【０２４６】
このように、サブ制御部９１は、制御パターン抽選にて終了パターンを選択した場合には、操作要求演出の実行中に演出用スイッチ５６の操作が検出されることで操作要求演出を終了させた後に結果報知演出を実行して連続演出の演出結果を示す一方、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作が特定されることで操作要求演出を終了させ、結果報知演出を実行せず、連続演出の演出結果を示さないようになっている。
【０２４７】
図２８（ａ）に示すように、制御パターン抽選にて継続パターンが選択された場合には、サブ制御部９１は、終了パターンが選択された場合と同様に、連続演出の最終ゲームにおいて、第３停止操作が行われたと判定したときに、連続演出抽選にて決定された演出パターンＡ〜Ｃに応じて、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を開始させ、また、サブ制御部９１側における演出用スイッチ５６の操作の受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６または賭数の設定操作がされるまで待機する。
【０２４８】
この状態で、サブ制御部９１は、操作要求演出の実行中に、演出用スイッチ５６の操作が検出された場合には、終了パターンが選択された場合と同様に、操作要求演出を終了させ、結果報知演出を開始させる一方で、操作要求演出の実行中に、投入枚数コマンドに基づいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作が特定された場合には、操作要求演出を継続させ、遊技者により演出用スイッチ５６またはスタートスイッチ７によるゲームの開始操作がされるまで待機する。すなわち、継続パターンが選択された場合には、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を終了させることなく継続させる。
【０２４９】
その後、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付が継続されている状態で、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作が検出されたときに、演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し、操作要求演出を終了させて連続演出の演出結果を示す結果報知演出を開始させる。そして、スタートスイッチ７によるゲームの開始操作がされたときに、結果報知演出を終了させて次のゲームの演出を開始させる。
【０２５０】
一方、図２８（ｂ）に示すように、操作要求演出が実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作が行われた後、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の受付を継続させている状態で、サブ制御部９１は、内部抽選コマンド等に基づいてスタートスイッチ７によるゲームの開始操作が特定されたときに、操作要求演出を終了させ、サブ制御部９１側における演出用スイッチ５６の操作の受付を無効化し、結果報知演出により連続演出の演出結果を示すことなく次ゲームの演出を開始させる。
【０２５１】
このように、サブ制御部９１は、制御パターン抽選にて継続パターンを選択した場合には、操作要求演出の実行中に演出用スイッチ５６の操作が検出されることで結果報知演出を実行して、連続演出の演出結果を示す一方、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作が特定されても、操作要求演出を継続して実行し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作が特定された後、演出用スイッチ５６が操作されずに、さらにスタートスイッチ７によるゲームの開始操作が特定されることで操作要求演出を終了させる。この際、結果報知演出を実行せず、連続演出の演出結果を示さないようになっている。
【０２５２】
本実施例のサブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行し、演出用スイッチ５６の操作の受付を有効化して、操作要求演出が実行されている状態で、演出用スイッチ５６の操作を受け付けることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選しているか否か、すなわち遊技者にとって有利な状況か否かを示す結果報知演出を実行する構成である。このような構成においては、結果報知演出により遊技者にとって有利な状況か否かが示されるものの、結果報知演出自体はゲームの結果すなわちＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴの当選等に何等影響を及ぼすものではないため、操作要求演出によっても演出用スイッチ５６の操作が十分に促されるものでなかった。
【０２５３】
これに対して、本実施例では、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされることで操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させること、すなわち操作要求演出をキャンセルさせることが可能であるが、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされたときの制御パターンとして、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させる終了パターンと、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を継続させる継続パターンと、を含み、継続パターンが選択された場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続されるので、操作要求演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されることで結果報知演出が実行される機会を増やすことができる。
【０２５４】
また、結果報知演出の内容として遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合に、結果報知演出にて有利演出結果以外の演出結果が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンが選択されるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出が継続される場合には、演出用スイッチ５６が操作されることで遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすいので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた後も操作要求演出が継続する状況において遊技者に対して結果報知演出を開始させるための演出用スイッチ５６を操作する意欲を高めることができる。
【０２５５】
尚、本実施例では、操作要求演出の実行中にＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされたときの制御パターンを制御パターン抽選により選択し、選択された制御パターンに従って、キャンセル操作がされたときの制御を行う構成であって、遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果を報知する旨が決定されている場合に、有利演出結果以外の演出結果を報知する旨が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンを選択する構成とすることで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出が継続される場合に、演出用スイッチ５６が操作されることで遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすくなる構成であるが、結果報知演出にて遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合には、１００％の割合で継続パターンを選択し、有利演出結果以外の演出結果が決定されている場合には、１００％の割合で終了パターンを選択する構成としても良く、このような構成とすることで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出が継続される場合には、演出用スイッチ５６が操作されることで必ず遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されるので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた後も操作要求演出が継続する状況において遊技者に対して結果報知演出を開始させるための演出用スイッチ５６を操作する意欲を高めることができる。
【０２５６】
また、本実施例では、有利演出結果を報知する旨が決定されている場合にも終了パターンが選択される可能性があり、有利演出結果以外の演出結果を報知する旨が決定されている場合に必ず終了パターンを選択する構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果を報知する旨が決定されている場合に、有利演出結果以外の演出結果を報知する旨が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンを選択する構成であれば、有利演出結果を報知する旨が決定されている場合に必ず継続パターンを選択する構成、有利演出結果以外の演出結果を報知する旨が決定されている場合に継続パターンが選択される可能性のある構成であっても、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出が継続される場合に、演出用スイッチ５６が操作されることで遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすくなるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた後も操作要求演出が継続する状況において遊技者に対して結果報知演出を開始させるための演出用スイッチ５６を操作する意欲を高めることができる。
【０２５７】
また、本実施例では、操作要求演出の実行中に結果報知演出を実行する契機となる第１操作手段として演出用スイッチ５６を適用しているが、第１操作手段は、操作要求演出が実行されるときに遊技の進行に関与しない操作手段であれば良く、他の状況において遊技の進行に関与する操作手段であっても良いし、常に遊技の進行に関与しない操作手段であっても良い。他の状況において遊技の進行に関与する操作手段としては、例えば、ゲームを開始する際に操作される操作手段（例えば、スタートスイッチ７）、賭数を設定する際に操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）、クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる際に操作される操作手段（例えば、精算スイッチ１０）、リールを停止する際に操作する操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）等が該当し、常に遊技の進行に関与しない操作手段としては、例えば、本実施例に示す演出に用いるための操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）等が該当する。
【０２５８】
また、本実施例では、操作要求演出の開始と同時に、第１操作手段である演出用スイッチ５６の受付を有効化する構成であるが、少なくとも操作要求演出の実行中に第１操作手段の操作を受け付ける構成であれば良く、操作要求演出の開始時点では、有効に受付けられない構成であっても良い。
【０２５９】
また、本実施例では、操作要求演出をキャンセルさせるための第２の操作手段として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダルの投入による賭数の設定操作を適用しているが、第２操作手段は、操作要求演出の実行中に遊技の進行に関与する操作手段であっても良いし、操作要求演出の実行中に遊技の進行に関与しない操作手段であって、他の状況において遊技の進行に関与する操作手段であっても良いし、常に遊技の進行に関与しない操作手段であっても良い。
【０２６０】
また、本実施例では、結果報知演出の内容として遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合に、結果報知演出にて有利演出結果以外の演出結果が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンが選択される構成であるが、結果報知演出の内容として遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合に、結果報知演出にて有利演出結果よりも相対的に有利度の低い一の演出結果が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンが選択される構成、例えば、結果報知演出の内容として有利度の異なる複数の演出結果のうち相対的に有利度の高い演出結果が決定されている場合に、結果報知演出にて有利演出結果よりも相対的に演出結果が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンが選択される構成であれば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされても操作要求演出が継続される場合には、演出用スイッチ５６が操作されることで遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすいので、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作がされた後も操作要求演出が継続する状況において遊技者に対して結果報知演出を開始させるための演出用スイッチ５６を操作する意欲を高めることができる。
【０２６１】
また、本実施例では、遊技機としてスロットマシンを例に説明しているが、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、特定の入賞口に遊技球が入賞することで複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部の表示結果として特定の表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機を遊技機として適用しても良い。
【０２６２】
このようなパチンコ遊技機において、可変表示部の変動表示をキャンセルさせるキャンセル操作手段を備え、可変表示部の変動中に上記と同様の操作要求演出を実行するとともに、演出用スイッチの操作を要求する操作要求演出の実行中に、キャンセル操作手段の操作がされることで操作要求演出及び演出用スイッチの操作の受付を終了させること、すなわち操作要求演出をキャンセルさせることが可能な構成とし、操作要求演出の実行中にキャンセル操作手段が操作されたときの制御パターンとして、操作要求演出及び演出用スイッチの操作の受付を終了させる終了パターンと、操作要求演出及び演出用スイッチの操作の受付を継続させる継続パターンと、を含み、継続パターンが選択された場合には、キャンセル操作手段の操作がされても操作要求演出が継続されるようにすることで、操作要求演出の実行中に演出用スイッチが操作されることで結果報知演出が実行される機会を増やすことができる。
【０２６３】
また、このようなパチンコ遊技機において結果報知演出の内容として遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果（例えば、大当り／確変大当り）が決定されている場合に、結果報知演出にて有利演出結果以外の演出結果（ハズレ／通常大当り）が決定されている場合よりも高い割合で継続パターンが選択される構成とすることで、キャンセル操作手段が操作されても操作要求演出が継続される場合には、演出用スイッチが操作されることで遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が導出されやすいので、キャンセル操作手段が操作された後も操作要求演出が継続する状況において遊技者に対して結果報知演出を開始させるための演出用スイッチを操作する意欲を高めることができる。
【０２６４】
また、本実施例では、終了パターンが選択された場合、すなわち有利演出結果以外の演出結果が決定されている可能性が高い場合には、操作要求演出が実行されているときに遊技者がＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作をしても結果報知演出が導出されないので、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付をＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作等により終了させた場合には、遊技者が有利演出結果以外の結果報知演出を目にする機会を減らすことができる。
【０２６５】
また、本実施例では、操作要求演出が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された後、すなわちゲーム終了後に実行され、操作要求演出の実行中に、次のゲームの賭数を設定するためのＭＡＸＢＥＴスイッチ６等による賭数の設定操作、すなわち次ゲームを開始させるための操作手段が操作されることで、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が終了されることとなる。これにより、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させるために遊技者に対してゲームの進行とは関連しない無駄な操作を強いることがない。
【０２６６】
また、操作要求演出の実行中に遊技者が誤って、次のゲームを開始させるために賭数の設定操作を行ってしまった場合でも、有利演出結果が決定されている場合には、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続されやすいので、遊技者が有利演出結果を見逃す機会を減らすことができる。また、結果報知演出の演出内容として遊技者にとって有利な状況を示す有利演出結果が決定されている場合に１００％の割合で継続パターンを選択する構成であれば、操作要求演出の実行中に遊技者が誤って、次のゲームを開始させるために賭数の設定操作を行ってしまった場合でも、有利演出結果が決定されている場合には、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が必ず継続するので、遊技者が有利演出結果を見逃す機会を減らすことができる。
【０２６７】
尚、本実施例では、操作要求演出のキャンセル操作として、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作またはメダルの投入による賭数の設定操作を適用しているが、例えば、賭数の設定後に次ゲームを開始させる操作（スタートスイッチ７の操作）等を適用した場合にも、本実施例と同様に、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させるために遊技者に対してゲームの進行とは関連しない無駄な操作を強いることがない。
【０２６８】
また、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作後に、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続している場合でも、さらにスタートスイッチ７によるゲームの開始操作がされることで操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させるようになっており、継続パターンが選択された場合であっても結果報知演出により連続演出の演出結果の導出を希望しない遊技者は、強制的に操作要求演出及び演出用スイッチの操作の受付を終了させることができる。
【０２６９】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作後に、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続している場合に強制的に操作要求演出をキャンセルさせる操作が、賭数の設定後、スタートスイッチ７によるゲームの開始操作、すなわちゲームの進行に関与する操作であるため、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させるために、遊技者に対してゲームの進行とは関連しない無駄な操作を強いることがない。
【０２７０】
尚、本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作後に、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続している場合に強制的に操作要求演出をキャンセルさせる第３の操作手段としてスタートスイッチ７によるゲームの開始操作を適用しているが、少なくともＭＡＸＢＥＴスイッチ６等によるキャンセル操作後に、操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付が継続している場合に強制的に操作要求演出をキャンセルさせる操作が可能な構成であれば、当該操作がゲームの進行と関連しない操作手段の操作であっても、継続パターンが選択された場合において結果報知演出により連続演出の演出結果の導出を希望しない遊技者は、強制的に操作要求演出及び演出用スイッチ５６の操作の受付を終了させることができる。
【０２７１】
本実施例において、サブ制御部９１は、連続演出抽選にて決定された演出パターンＡ〜Ｃに応じた演出態様により操作要求演出を実行する。演出パターンＡ〜Ｃに応じた操作要求演出の演出態様について以下に説明する。
【０２７２】
図３０に示すように、連続演出の演出パターンＡが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、遊技者によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作される毎に、メイン制御部４１から受信した１回目及び２回目の停止操作時コマンドに基づいて、遊技者により第１停止操作及び第２停止操作が行われたと判定し、さらに、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたか否かを判定して、第３停止操作が行われたと判定した場合には、第３停止操作によりストップスイッチがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したと判定したとき、すなわち第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、操作要求演出のパターン１またはパターン２を開始させる。
【０２７３】
操作要求演出のパターン１及びパターン２は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと、当該操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートとから構成され、示唆パートが実行された後に、操作要求パートが実行される。また、示唆パートは、第１部と、該第１部の後に実行される第２部とからなり、第１部の開始から第２部の最後まで実行するのに所定時間を要するようになっており、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、操作要求演出のパターン１またはパターン２を開始されるとともに、示唆パートの第１部が開始されるようになっている。
【０２７４】
図３１（ａ）に示すように、示唆パートの第１部では、演出用スイッチ５６を模した半透明の円形画像を液晶表示器５１に徐々に表示させ（いわゆるフェードイン効果）、複数の円形画像が画面中央付近に集合していく映像を表示させる。そして、この第１部に続く第２部では、図３１（ｂ）に示すように、第１部で表示させた複数の円形画像を、画面中央付近で表示させ続ける。
【０２７５】
また、サブ制御部９１は、操作要求演出のパターン１またはパターン２の開始に伴って、ＲＡＭ９１ｃに設けられている操作時間カウンタにより、操作要求演出が開始されてからの時間の計時を開始する。そして、操作時間カウンタに基づいて示唆パートの第１部が開始されてから所定時間が経過したと判断されるまで、すなわち示唆パートの第２部が最後まで実行されるまで待機する。
【０２７６】
この状態で、遊技者により第３停止リールを停止させるために押下されたストップスイッチが離されたことで、メイン制御部４１により遊技終了コマンドがサブ制御部９１に対して送信され、サブ制御部９１が当該遊技終了コマンドを受信したときに、サブ制御部９１は、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、遊技終了コマンドを受信したか否か、すなわち、示唆パートを構成する第１部が開始されてから第２部の最後まで実行されるのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチが押下されている状態から離された状態、すなわち当該ストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったか否かを判定する。
【０２７７】
図３０（ａ）に示すように、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定した場合には、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過するまで待機し、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過したとき、すなわち示唆パートの第２部を最後まで実行させた時点で、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートを開始させるとともに、演出用スイッチ５６の操作受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまで待機する。一方、図３０（ｂ）に示すように、操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定されなかった場合、すなわち操作時間カウンタに基づいて所定時間が経過したときに、未だに遊技終了コマンドを受信しておらず、遊技者による第３停止操作のストップスイッチの押下が続き、第３停止操作のストップスイッチがＯＮ状態であると判定した場合には、示唆パートの第１部を実行した後、第２部を繰り返しループして実行させる。そして、遊技終了コマンドを受信して、第３停止操作のストップスイッチが遊技者により離されてＯＮ状態からＯＦＦ状態となったと判定したときに、操作要求パートを開始させるとともに、演出用スイッチ５６の操作受付を有効化し、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまで待機する。
【０２７８】
尚、演出用スイッチ５６の操作受付は、操作要求演出の操作要求パートが開始されて、演出用スイッチ５６の操作が促されているときに有効であれば良く、操作要求演出の操作要求パートを開始させるとともに演出用スイッチ５６の操作受付を有効化する構成であっても良いし、操作要求演出の操作要求パートを開始させる前、例えば、操作要求演出の示唆パートの開始時や示唆パートの実行中に演出用スイッチ５６の操作受付を有効化する構成でも良く、操作要求パートを開始させた後、遊技者により演出用スイッチ５６が操作されるまでに有効化される構成としても良い。
【０２７９】
図３１（ｃ）に示すように、操作要求演出のパターン１における操作要求パートでは、示唆パートで表示させた演出用スイッチ５６を模した複数の円形画像を、１つの演出用スイッチ５６の画像に変化させ、演出用スイッチ５６の画像とともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージ（本実施例では、図中の「押せ！」のメッセージ）、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像（本実施例では、矢印画像）を表示させることで、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す。一方、操作要求演出のパターン２における操作要求パートでは、操作要求演出のパターン１における操作要求パートとは異なる態様で、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促す。具体的には、図３２（ｄ）に示すように、演出用スイッチ５６の画像、演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージ、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像を、操作要求演出のパターン１における操作要求パートにて表示する場合よりも大きく表示させるようになっている。
【０２８０】
前述のようにＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ−１、Ａ−２のうち演出パターンＡ−２、すなわち操作要求演出のパターン２を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっており、演出用スイッチ５６の操作を要求する旨を示す画像が、操作要求演出のパターン１における操作要求パートにて表示する場合よりも大きく表示されることで、遊技者にとって有利な状況である可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０２８１】
尚、操作要求演出のパターン２における操作要求パートは、操作要求演出のパターン１における操作要求パートとは異なる態様で実行される構成であれば、その態様によって遊技者にとって有利な状況である可能性の違いを示唆することが可能であり、演出用スイッチ５６の画像の大きさ以外でも、演出用スイッチ５６の画像の色や模様、背景画像の色や模様、またはそれらの組合せが、操作要求演出のパターン１の操作要求パートと操作要求演出のパターン２の操作要求パートとで異なる態様とする構成としても良い。また、例えば、演出用スイッチ５６の画像の大きさ、演出用スイッチ５６の画像の色や模様、背景画像の色や模様等の複数の要素の組合せにより、３種類以上の異なる有利度合いを示唆することが可能な構成としても良い。さらにこのような構成では、例えば、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に大きい場合に、相対的に小さい場合よりも有利度合いが高い状況が示唆される構成において、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に大きい場合に、演出用スイッチ５６の画像の大きさが相対的に小さい場合には適用されることのない特定の色や模様（例えば、桜柄）等が適用されることで、通常の色や模様等が適用された場合よりも有利度の高い状況が示唆される構成、すなわち第１の要素の違いによって異なる有利度合いを示唆する場合に、第１の要素で相対的に有利度合いの高い状況が示唆される場合に、第２の要素の違いによって異なる有利度合いが示唆される構成とすることで、より遊技者が注目している状況において遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２８２】
操作要求演出の操作要求パートを開始させた後、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の受付が有効である状態で、演出用スイッチ５６が１回操作されたときに、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を開始する。
【０２８３】
尚、サブ制御部９１は、操作要求演出の開始後、予め定められた待機時間が経過しても演出用スイッチ５６が操作されず、キャンセル操作もされなかった場合には、その時点で結果報知演出を開始させる。
【０２８４】
図３３に示すように、連続演出の演出パターンＢが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたと判定した場合には、第３停止操作によりストップスイッチがＯＮ状態に操作されたと判定したとき、すなわち第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに、演出用スイッチ５６の受付を有効化し、操作要求演出のパターン３を開始させる。
【０２８５】
操作要求演出のパターン３は、操作要求演出のパターン１及びパターン２と異なり、示唆パートを含まず、第３停止操作のストップスイッチが操作されると、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行する。操作要求演出のパターン３の操作要求パートでは、図３３（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６の画像と、演出用スイッチ５６を複数回操作する旨を示すメッセージ（本実施例では、「連打！！」のメッセージ）と、演出用スイッチ５６を複数回操作する旨を示す画像（本実施例では、演出用スイッチ５６上の複数の下向き矢印）、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像（本実施例では、０〜ＭＡＸのゲージ画像）を液晶表示器５１に表示して、所定の複数回にわたる演出用スイッチ５６の操作を促すようになっている。
【０２８６】
操作要求演出のパターン３を開始させた後、演出用スイッチ５６が所定回数操作されたときに、サブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かに応じて結果報知演出を開始する。すなわち、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合には、図３３（ｃ）に示すように、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像を所定態様（本実施例では、ゲージ画像のゲージが満タンとなる態様）に変化させた後、図３３（ｄ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を示すメッセージ（本実施例では、「大当たり」の文字）を液晶表示器５１に表示することで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選した旨を報知し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選していなかった場合には、演出用スイッチ５６の操作に応じて変化させる画像を所定態様に変化させることなく、図３３（ｆ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選しなかった旨を示すメッセージ（本実施例では、「残念…」の文字）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが非当選であったことを報知する。尚、操作要求演出の操作要求パートを開始させた後、予め定められた待機時間が経過しても演出用スイッチ５６が操作されず、キャンセル操作もされなかった場合には、その時点で結果報知演出を開始する。
【０２８７】
連続演出の演出パターンＣが連続演出抽選にて当選した場合には、サブ制御部９１は、連続演出の最終ゲームにおいて、３回目の停止操作時コマンドを受信したことに基づいて、第３停止操作が行われたと判定した場合には、上述したような操作要求演出のパターン１〜３を実行することなく、第３停止操作が行われた後に結果報知演出を実行して、当該連続演出が開始される契機となった抽選条件の成立時に、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する。
【０２８８】
前述のようにＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している場合の方が当選していない場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＢＢに当選している場合の方がＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高く、ＡＲＴに当選している場合の方がＢＢまたはＲＢに当選している場合よりも演出パターンＡ〜Ｃのうち演出パターンＡ、Ｂ、すなわち操作要求演出を経て演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンが当選する比率が高くなっており、連続演出の最終ゲームにおいて操作要求演出が実行されることで、操作要求演出が実行されない場合よりも遊技者にとって有利な状況である可能性が高い旨を示唆するようになっている。
【０２８９】
本実施例のサブ制御部９１は、上述のように可能性示唆演出抽選にて当選した場合に、可能性示唆演出抽選にて決定された所定のタイミング（スタートスイッチ７の操作後、第１停止操作後、第２停止操作後、または第３停止操作後のいずれかのタイミング）で、当選した演出パターンａまたはｂの可能性示唆演出を実行する。
【０２９０】
図３４に示すように、可能性示唆演出では、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出のパターン４が実行された後、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出が開始されるようになっている。操作要求演出のパターン４では、操作要求演出のパターン１、２のように、示唆パートが実行されることなく、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートが実行される。そして、可能性示唆演出では、可能性示唆演出抽選にて演出パターンａが当選した場合には、図３４（ｂ）に示すように、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が相対的に高い旨を示す画像とメッセージ（本実施例では、キャラクタの画像と「チャンス」のメッセージ）を液晶表示器５１に表示して、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が高い旨を示唆する一方、可能性示唆演出抽選にて演出パターンｂが当選した場合には、図３４（ｃ）に示すように、演出パターンａが当選している場合とは異なる態様の画像とメッセージ（本実施例では、キャラクタの画像と「？？」のメッセージ）を液晶表示器５１に表示してＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性を示唆するものの、可能性示唆演出としてパターンａが実行される場合よりも、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性が低い旨を示唆する。
【０２９１】
本実施例のスロットマシン１では、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行し、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する結果報知演出を実行する構成である。このような構成では、未だ未停止のリールが残っている状態で、リールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ以外の操作手段である演出用スイッチ５６の操作を遊技者に要求する操作要求演出や、当該操作要求演出が実行される可能性を示唆する演出を行った場合には、遊技者によるリールを停止させるための操作が速やかに行われず、ゲームの進行が滞ってしまう虞がある。また、全てのリールの停止前に操作要求演出を実行すると、本来であれば、演出用の操作、停止操作の順番で遊技が進行するところ、遊技者の選択によっては、停止操作、演出用の操作で遊技が進行することもあり、本来の遊技の流れが損なわれてしまう虞もある。
【０２９２】
これに対して、本実施例のスロットマシン１におけるサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出と、演出用スイッチ５６が操作されることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す示唆パートと、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートとから構成され、第３停止操作が行われたときに示唆パートが開始され、該示唆パートの終了後に操作要求パートが実行される構成において、第３停止操作が行われた以後に、示唆パートを実行して、その後に操作要求パートを実行するので、未だ未停止のリールが残っている状態、すなわちゲームを進行させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する必要がある状況で、示唆パートを経て操作要求パートが実行されることによりゲームの進行が滞ってしまったり、ゲームの流れが損なわれてしまうようなことがなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０２９３】
尚、本実施例では、第３停止操作が行われたときに操作要求演出の示唆パートを開始させる構成であるが、示唆パートは、第３停止操作が行われた以後に開始される構成であれば良く、第３停止操作が行われてから次のゲームを開始させるための賭数設定操作が行われるまでに開始される構成としても良い。
【０２９４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、操作要求演出により、遊技の進行に常に関与しない演出用スイッチ５６の操作を要求し、演出用スイッチ５６が操作されることで、結果報知演出を実行する構成であるが、操作要求演出により操作を要求されて操作されることで結果報知演出を実行する操作手段は、操作要求演出が実行されているときに遊技の進行に関与しない操作手段であれば良く、操作要求演出が実行されていない他の状況において遊技の進行に関与する操作手段（例えば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、次ゲームが再遊技の場合のＭＡＸＢＥＴスイッチ６等）であっても良い。
【０２９５】
また、本実施例では、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す第１の演出として、演出用スイッチ５６を模した半透明の円形画像が徐々に表示される（いわゆるフェードイン効果）演出を実行し、演出用スイッチ５６の操作を要求する第２の演出として、演出用スイッチ５６の画像に表示させるとともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示させる演出を実行する構成であるが、第１の演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出が実行される可能性を示す演出であれば良く、第２の演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する演出であれば良く、例えば、第１の演出として、演出用スイッチ５６を持ったキャラクタが表示され、第２の演出として、当該キャラクタ等の画像を演出用スイッチ５６及び演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示に変化させるようにしても良い。
【０２９６】
また、本実施例では、演出用スイッチ５６の操作を要求する第２の演出として、演出用スイッチ５６の画像に表示させるとともに演出用スイッチ５６の操作を要求するメッセージを表示させる演出を実行する構成であるが、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を促すものであれば良く、例えば、演出用スイッチ５６に対応するランプを点灯させるもの、演出用スイッチ５６の造形を模した画像を表示させるもの、演出用スイッチ５６またはその画像を指す矢印を点灯または表示させるもの、演出用スイッチ５６の操作を促すメッセージを表示または音声にて出力するもの、これらの組合せ等により、遊技者に対してゲームの進行中にゲームの進行に関係する操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）以外の特定の操作手段（本実施例では、演出用スイッチ５６）に関する情報を、画像や音声により遊技者に対して提供することで、当該特定の操作手段の操作が要求されている旨を遊技者に想起させ、当該特定の操作手段の操作を促すことができる。
【０２９７】
本実施例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出と、演出用スイッチ５６が操作されることでＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出と、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出とを実行可能であり、操作要求演出は、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）と、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン４）のいずれかを実行可能であり、可能性示唆演出を実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン４）を実行し、結果報知演出を実行するときに、操作要求演出を実行する場合には、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）を実行可能になっている。このように、単にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出を実行するときには操作要求パートのみからなる操作要求演出（操作要求演出のパターン４）を実行し、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出を実行するときだけ、示唆パート及び操作要求パートからなる操作要求演出（操作要求演出のパターン１、２）を実行することで、結果が曖昧な可能性示唆演出を実行するときにはあまり遊技者の期待感を煽りすぎることがない一方で、結果が明確な結果報知演出を実行するときには遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０２９８】
尚、本実施例においては、可能性示唆演出ではＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆し、結果報知演出では、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する構成であるが、可能性示唆演出では、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示唆し、可能性示唆演出では、遊技者にとって有利な特典が付与されたか否かを報知する構成であれば良く、遊技者にとって有利な特典としては、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２９９】
また、本実施例では、結果報知演出は、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出を経て実行される一方で、可能性示唆演出は、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出を経て実行される構成であるが、結果報知演出及び可能性示唆演出のいずれが実行される場合であっても、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行され得る構成としても良い。このような構成においては、結果報知演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行される割合が、可能性示唆演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行される割合よりも高いことが好ましく、これにより、結果が曖昧な可能性示唆演出を実行するときにはあまり遊技者の期待感を煽りすぎることがない一方で、結果が明確な結果報知演出を実行するときには遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０３００】
また、可能性示唆演出が実行される場合に、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行され得る構成においては、遊技者にとって有利なＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している場合の方が当選していない場合よりも、示唆パート及び操作要求パートを伴う操作要求演出が実行される比率を高く構成することで、示唆パートが実行されることにより、遊技者にとって有利なＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆し、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０３０１】
また、本実施例において、可能性示唆演出では、可能性示唆演出抽選での抽選結果に応じてパターンａまたはパターンｂの２種類のうちのいずれかのパターンにより、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性を示唆する構成であるが、実行され得る可能性示唆演出のパターンは、３種類以上であっても良く、本実施例のパターンａ、ｂ以外に、例えば、キャラクタの画像と「大チャンス」または「激熱」のメッセージを表示させることで、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選している可能性として表示されたキャラクタの画像の違いにより３種類以上の異なる可能性を示唆することが可能となる構成としても良い。
【０３０２】
本実施例のサブ制御部９１は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選した可能性を複数のゲームにわたり示唆するとともに、最終的にＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを結果報知演出により報知する連続演出を実行可能であり、連続演出の演出パターンとて、操作要求演出において第１の条件（演出用スイッチ５６が１回操作されること）が成立することで結果報知演出を開始させて、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＡと、操作要求演出において第２の条件（演出用スイッチ５６が所定回数操作されたこと）が成立することで結果報知演出を開始させて、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴに当選したか否かを報知する演出パターンＢを実行可能であって、操作要求演出のパターンとして、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）と、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン３）とを実行可能であり、連続演出のパターンＡを実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートの実行後に操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン１、２）を実行し、連続演出のパターンＢを実行するときに、操作要求演出を実行する場合は、示唆パートを実行せずに操作要求パートを実行するパターン（操作要求演出のパターン３）を実行するようになっている。このように、演出用スイッチ５６が所定回数操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンＢを実行するときには、操作要求演出のパターン３を実行し、演出用スイッチ５６が１回操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンＡを実行するときだけ、操作要求演出のパターン１、２を実行するので、相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンＢを実行するときには操作要求演出に必要以上に時間をかけることがない一方で、相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンＡを実行するときには操作要求演出によって遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０３０３】
尚、本実施例においては、連続演出は、演出用スイッチ５６が１回操作されることで成立する第１の条件、または演出用スイッチ５６が所定回数操作されることにより成立する第２の条件が成立することで、結果報知演出を開始させて演出態様を変化させる構成、すなわち第１の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作回数よりも第２の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作回数が多い構成であるが、第２の条件は、第１の条件よりも長い操作期間を要するものであれば良く、例えば、第１の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作時間よりも第２の条件が成立するのに要する演出用スイッチ５６の操作時間が長い構成でも良い。
【０３０４】
また、本実施例において、第１の条件（演出用スイッチ５６が１回操作されること）が成立することで結果報知演出を実行する場合には、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出のパターン１、２が実行される一方で、第２の条件（演出用スイッチ５６が所定回数操作されたこと）が成立することで結果報知演出を実行する場合には、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出のパターン３が実行される構成であるが、第１の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出、及び第２の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出のいずれを実行する場合においても、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行されるパターンが実行され得る構成であっても良い。このような構成においては、第１の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出が実行される場合は、第２の条件が成立することで結果報知演出を開始させる操作要求演出が実行される場合に比べて高い割合で、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行されるパターンが実行されるようにすることが好ましく、これにより、演出用スイッチ５６が所定回数操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンを実行するときには、示唆パートが実行されずに操作要求パートが実行される操作要求演出が実行されやすく、演出用スイッチ５６が１回操作されて、演出態様が変化するまでに相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンを実行するときには、示唆パートが実行された後に操作要求パートが実行される操作要求演出が実行されやすいので、相対的に長い操作期間を要する連続演出のパターンを実行するときには操作要求演出に必要以上に時間をかけることが少なくなる一方で、相対的に短い操作期間で済む連続演出のパターンを実行するときには操作要求演出によって遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。
【０３０５】
本実施例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を複数の演出態様（操作要求演出のパターン１、２）で実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと、操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートから構成されており、操作要求パートは、第１演出態様または第１演出態様よりも遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様（本実施例では、第１演出態様で表示される演出用スイッチ５６の画像よりも大きく演出用スイッチ５６の画像を表示すること）のいずれかで実行する一方で、示唆パートは、操作要求パートが第１演出態様、第２演出態様のいずれいの演出態様で実行される場合であっても同じ演出態様で実行することで、示唆パートの演出態様から操作要求パートの演出態様を判別できないようになっている。このように、操作要求演出において示唆パートが実行されている段階では、操作要求パートの演出態様を判別することができないようになっているため、操作要求パートが開始するまで、操作要求パートの演出態様が相対的に有利な状況である可能性を示唆する第２演出態様であることに対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０３０６】
本実施例のサブ制御部９１は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求演出を実行可能であり、操作要求演出は、演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートと当該操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートから構成され、さらに、示唆パートは、第１部分と該第１部分の後に実行される第２部分とからなり、第１部分の開始から第２部分の最後まで実行するのに所定時間を要する。そして、サブ制御部９１は、第３停止操作のストップスイッチが押下されたときに示唆パートの第１部を開始させ、当該第１部の開始後、所定時間が経過する前に第３停止操作のストップスイッチが押下された状態から離された状態となった場合には、第１部の開始後に第２部を経て所定時間が経過したときに操作要求パートを実行させ、第１部の開始後、所定時間が経過した以降も第３停止操作のストップスイッチが押下された状態のままである場合には、当該ストップスイッチが押下された状態から離された状態となるまで示唆パートの第２部分を継続して実行させ、当該ストップスイッチが離された状態となったときに操作要求パートを実行させるようになっている。このように、操作要求演出では、操作要求演出の開始後、示唆パートを構成する第１部分が開始され、その後に実行される第２部分が最後まで実行するのに要する所定時間が経過する前に、第３停止操作のストップスイッチが押下された状態から離された状態となったときには、所定時間が経過したこと、すなわち示唆パートを構成する第２部分が最後まで実行されたことに基づいて操作要求パートを実行するようになっており、示唆パートを構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行される前に第３停止操作のストップスイッチが押下状態から離された状態となっても、第２部分が最後まで実行され、それに続く操作要求パートが実行されるので、示唆パートと操作要求パートとの繋がりが不明瞭となることがない。
【０３０７】
また、操作要求演出の開始後、示唆パートを構成する第１部分が開始し、所定時間が経過した以降も第３停止操作のストップスイッチが押下状態から離された状態とならないときには、当該ストップスイッチが離された状態となるまで第２部分を継続し、離された状態となったことに基づいて操作要求パートを実行するようになっており、示唆パートを構成する第１部分が開始し、第２部分が最後まで実行された後に、遊技者が第３停止のストップスイッチを押下した状態としてリールを停止させても当該ストップスイッチを離した状態となるまでは第２部分が継続して実行され、その後、当該ストップスイッチを離した状態となったことに基づいて示唆パートに続く操作要求パートが実行されるので、遊技者がリールに導出された図柄の組合せを確認した後、第３停止操作のストップスイッチを離した状態とすることで、導出された図柄の組合せを確認しつつ、操作要求パートの内容を見逃すこともない。
【０３０８】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、操作要求演出の操作要求パートが開始されるまでは、演出用スイッチ５６による操作の受付を無効化し、操作要求パートが開始されたときに演出用スイッチ５６による操作の受付を有効化する構成であるが、操作要求演出により操作が要求される操作手段は、少なくとも操作要求演出の実行中に操作を有効に受け付ける構成であれば良く、操作要求演出の開始以前、例えば、示唆パートの開始時点で、演出用スイッチ５６による操作の受付が有効化される構成であっても良い。
【０３０９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、操作要求演出において演出用スイッチ５６の操作を要求する操作要求パートが実行される可能性を示唆する示唆パートを実行した場合に、その後に必ず操作要求パートを実行する構成としているが、例えば、図３１（ｆ）に示すように、所定の割合で、示唆パートが実行された後、操作要求パートを実行せず、この場合に演出用スイッチ５６が操作されても演出態様が変化することのない構成としても良い。
【０３１０】
また、本実施例のサブ制御部９１は、操作要求演出のパターン１、２において、それぞれ同様の演出態様で示唆パートを実行した後、それぞれ異なる演出態様の操作要求パートを実行することで、示唆パートが実行されている段階では、その後の操作要求パートの演出態様が判別できない構成であるが、例えば、操作要求演出のパターン１を実行する場合には、上述の演出態様で示唆パート及び操作要求パートを実行する一方で、操作要求演出のパターン２を実行する場合には、図３５（ｄ）（ｅ）に示すように、操作要求演出のパターン１の示唆パートとは異なる態様（例えば、大きさ、色、模様等）の画像を表示させる示唆パートを実行し、当該示唆パート後に実行される操作要求演出のパターン２の操作要求パートを実行させることで、示唆パターとが実行されている段階で、操作要求演出のパターン１、２のいずれが実行されているかを判別可能なように構成しても良い。このような構成とすることで、操作要求演出のうちのより早期の段階で、操作要求演出の演出態様が相対的に有利な状況である可能性を示唆することが可能となり、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３１１】
また、本実施例では、示唆パート及び操作要求パートから構成される操作要求演出を、連続演出の最終ゲームにおいて実行する構成であるが、当該操作要求演出は、連続演出の最終ゲーム以外のゲーム、例えば、複数ゲームにわたらず単独の１ゲームのみで行われる演出において演出用スイッチ５６の操作を要求する場合に適用しても良く、第３停止操作が行われた以後に、示唆パートを実行し、その後に操作要求パートを実行させることで、未停止のリールが残っている状態、すなわちゲームを進行させるためにストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する必要がある状況で、示唆パートを経て操作要求パートが実行されることによりゲームの進行が滞ってしまったり、ゲームの流れが損なわれてしまうようなことがなく、ゲームを円滑に進行させることができる。
【０３１２】
また、本実施例の操作要求演出は、ＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選したか否かを報知する結果報知演出またはＢＢ、ＲＢまたはＡＲＴが当選している可能性を示唆する可能性示唆演出において、演出用スイッチ５６の操作を要求する際に実行され得る構成であるが、本実施例の操作要求演出を、結果報知演出及び可能性示唆演出以外、すなわち遊技者にとって有利な状況である可能性を示唆する演出以外の演出において演出用スイッチ５６等の操作を要求する演出に適用しても良い。
【０３１３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３１４】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３１５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３１６】
また、前記実施例では、本発明をスロットマシンに適用した例について説明しているが、上述のように遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行うパチンコ遊技機に適用しても良い。
【符号の説明】
【０３１７】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５６  演出用スイッチ
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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