(57)【要約】【課題】色々なオブジェクトを操作可能とすることで興趣性を向上する。【解決手段】情報処理装置３を、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて行動させる第１オブジェクト行動処理部１３、所定の条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタと行動を共にする少なくとも１つの仲間キャラクタをプレイヤの操作入力に基づいて選択するオブジェクト選択処理部１５、少なくとも１つの仲間キャラクタを、当該仲間キャラクタごとに設定された固有の動作によりプレイヤキャラクタと同じ種類の行動を行うように、プレイヤキャラクタと連動させるオブジェクト連動処理部１７、として機能させる。【選択図】図２
2019103597.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、
前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ２人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを１人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ステータス表示処理部は、
前記グループを組んだ前記味方オブジェクトの各々の第１のステータスゲージを隣り合うように表示する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ステータス表示処理部は、
前記味方オブジェクトの第２のステータスゲージを、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトが前記グループを組んでいない場合には前記プレイヤオブジェクトのみに表示して他の前記味方オブジェクトに対しては非表示とし、前記プレイヤオブジェクトが前記他の味方オブジェクトと前記グループを組んだ場合には前記プレイヤオブジェクトと前記他の味方オブジェクトの両方の前記第２のステータスゲージを隣り合うように表示する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記グループ行動処理部は、
前衛の前記味方オブジェクトと後衛の前記味方オブジェクトで構成される前記グループを組み、
前記ステータス表示処理部は、
前記前衛の味方オブジェクトに対応する第１アイコンと前記後衛の味方オブジェクトに対応する第２アイコンとを、前記第１アイコンが前記第２アイコンよりも大きくなるように表示する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
前記プレイヤの操作入力に基づいて前記前衛の味方オブジェクトと前記後衛の味方オブジェクトとを入れ替える隊列入替処理部、としてさらに機能させ、
前記ステータス表示処理部は、
前記前衛と前記後衛の入れ替えに基づいて前記第１アイコンと前記第２アイコンの表示を切り替える、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記後衛の味方オブジェクトが前記前衛の味方オブジェクトをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動するサポート攻撃発動処理部、としてさらに機能させ、
前記ステータス表示処理部は、
所定の量となった場合に前記サポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージを表示する、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記後衛の味方オブジェクトが前記前衛の味方オブジェクトの代わりに前記敵オブジェクトからの攻撃を受けるサポート防御機能を発動するサポート防御発動処理部、としてさらに機能させ、
前記ステータス表示処理部は、
所定の量となった場合に前記サポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージを表示する、
請求項４乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置を、
前記前衛の味方オブジェクトと前記後衛の味方オブジェクトとが連携して前記敵オブジェクトを攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動する連携攻撃発動処理部、としてさらに機能させ、
前記ステータス表示処理部は、
所定の量となった場合に前記連携攻撃機能を発動することが可能となる連携攻撃ゲージを表示する、
請求項４乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを含む複数の味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するステップと、
前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるステップと、
前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ２人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを１人分の前記ステータス表示領域に対応するグループステータス表示領域に集約して表示するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の仲間キャラクタと敵キャラクタとがバトル等を行いつつストーリーを進めていくゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、バトルに参加している複数の仲間キャラクタのＨＰ（ヒットポイント）を含む各種ステータスが表示された仲間ステータス表示領域が、バトル画面に設けられている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１４４８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の仲間ステータス表示領域では、各仲間キャラクタのステータスが上下方向に並列に表示される。この表示態様は、仲間キャラクタの戦闘状態に関わらず固定的であるため、興趣性が充分でないという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦闘状態に応じて味方オブジェクトのステータスの表示態様を変更することで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ２人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを１人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、として機能させる。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００９】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを含む複数の味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するステップと、前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるステップと、前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ２人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを１人分の前記ステータス表示領域に対応するグループステータス表示領域に集約して表示するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、戦闘状態に応じて味方オブジェクトのステータスの表示態様を変更することで興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ペアが組まれていない状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図４】プレイヤキャラクタが特殊攻撃を発動する場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図５】ペアを組んだ状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図６】ペアの前衛と後衛を入れ替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図７】サポート攻撃ゲージが満タンとなった場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図８】サポート防御ゲージが満タンとなった場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図９】ペアを組んだ味方キャラクタが連携攻撃を発動する場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図１０】情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１１】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１２】３人以上の味方キャラクタでペアを組んだ場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【図１３】複数のペアを組んだ場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、情報処理装置３と、コントローラ５と、表示装置７を有する。コントローラ５及び表示装置７の各々は、情報処理装置３と通信可能に接続されている。なお、図１には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
【００１４】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１５】
プレイヤは、コントローラ５を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、コントローラ５は例えば十字キー９や複数のボタン１１等を有する。なお、コントローラ５は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１６】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置３によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１７】
本実施形態に係るゲームは、複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
【００１８】
なお、ゲームに登場するキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
【００１９】
本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に所定の条件を満たした２人以上の味方キャラクタがグループを組んで行動することができ、当該グループを組んだ味方キャラクタのステータスの表示態様を変更することで、興趣性を向上することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
【００２０】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図３〜図６を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２１】
図２に示すように、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３と、プレイヤキャラクタ切替処理部１５と、グループ行動処理部１７と、ステータス表示処理部１９と、隊列入替処理部２１と、サポート攻撃発動処理部２３と、サポート防御発動処理部２５と、連携攻撃発動処理部２７とを有する。
【００２２】
バトル実行処理部１３は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタ（味方オブジェクトの一例）は、少なくとも１人のプレイヤキャラクタと、少なくとも１人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。敵キャラクタ（敵オブジェクトの一例）は単数でも複数でもよい。プレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクトの一例）はプレイヤによって直接操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等（各キャラクタに設定された固有の特殊攻撃や、特殊攻撃以外の通常攻撃を含む）を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム（いわゆるゲームＡＩ）により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。各味方キャラクタは単独で、又は、２人以上でグループを組んで、移動や攻撃等を行う。
【００２３】
プレイヤキャラクタ切替処理部１５は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点（仮想カメラの位置）もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
【００２４】
グループ行動処理部１７は、バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の味方キャラクタにグループを組ませて行動させる。所定の条件は、例えば２人以上のキャラクタがゲームフィールド上で所定の距離以内となるまで近づき、その際にプレイヤによりグループを組む旨の指示入力があることである。但し、これ以外の条件を設定してもよい。また、グループの人数は特に限定されるものではなく、２人でもよいし３人以上でもよいが、本実施形態では２人でグループを組む（以下適宜「ペアを組む」ともいう）場合を一例として説明する。ペアを組んだ味方キャラクタは、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成される。なお、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでグループを解除することができる。
【００２５】
ペアを組むことにより、味方キャラクタは特殊な攻撃（後述のサポート攻撃や連携攻撃等）や特殊な防御（後述のサポート防御等）を発動することが可能となる。また、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない、前衛は敵キャラクタを直接攻撃できるが後衛は直接攻撃できない、ペアを組んでいる最中は前衛の攻撃に関わるパラメータが一時的にアップする、前衛がＨＰの回復を行うと後衛も所定量（例えば前衛の半分）だけ回復できる、前衛と後衛の両方が同等の経験値を得る、等の戦術的要素が設定される。なお、上記以外の戦術的要素が設定されてもよい。
【００２６】
ステータス表示処理部１９は、味方キャラクタのステータスを表示する。表示されるステータスには、例えばキャラクタの顔が描かれたアイコンや、体力値（ヒットポイント）その他の状態を表す各種のゲージ等が含まれるが、これら以外を含めてもよい。ステータス表示処理部１９は、グループを組んでいない味方キャラクタについては、当該味方キャラクタの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域に各キャラクタのステータスをそれぞれ表示する。
【００２７】
また、ステータス表示処理部１９は、グループを組んだ２人以上の味方キャラクタについては、当該キャラクタのステータスを１人分のステータス表示領域に集約して表示する。このとき、グループを組んだ味方キャラクタの各々の体力値（ヒットポイント）を表すＨＰゲージ（第１のステータスゲージの一例）を隣り合うように表示する。
【００２８】
また、ステータス表示処理部１９は、各目盛りが満タンになると特殊攻撃が可能となるスキルゲージ（第１のステータスゲージ、第２のステータスゲージの一例）を、プレイヤキャラクタがグループを組んでいない場合にはプレイヤキャラクタのみに表示して他の味方キャラクタに対しては非表示とし、プレイヤキャラクタが他の味方キャラクタとグループを組んだ場合にはプレイヤキャラクタと他の味方キャラクタの両方のスキルゲージを隣り合うように表示する。
【００２９】
また、ステータス表示処理部１９は、前衛の味方キャラクタに対応するアイコン（第１アイコンの一例）が後衛の味方キャラクタに対応するアイコン（第２アイコンの一例）よりも大きくなるように表示する。
【００３０】
図３〜図６に、上記ステータス表示処理部１９によるステータス表示の一例を示す。図３に示す例では、４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄと複数の敵キャラクタ３１とが対峙している。４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄは、プレイヤキャラクタ２９Ａと、残りのノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄで構成されている。なお、味方キャラクタ２９及び敵キャラクタ３１の数や配置は一例であり、図３に示すものに限定されるものではない。また、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂ〜２９Ｄは画面の外で行動してもよい。
【００３１】
図３に示すバトル画面では、４人の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのいずれもペアを組んでいないため、ステータス表示処理部１９により、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域３３，３５，３７，３９に、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのステータスがそれぞれ表示されている。ステータス表示領域３３，３５，３７，３９は、この例では上下方向に並列して配置されている。
【００３２】
ステータス表示領域３３は、プレイヤキャラクタに対応した表示領域である。図３の上部に示す例では、ステータス表示領域３３には、プレイヤキャラクタ２９Ａのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン４１ａと、体力値（ヒットポイント）を表すＨＰゲージ４３ａと、各目盛りが満タンになると特殊攻撃が可能となるスキルゲージ４５ａとが表示されている。スキルゲージ４５ａは、ステータス表示領域３３でのみ表示され、ステータス表示領域３５，３７，３９では表示されないステータスである。なお、スキルゲージは味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって溜まるようになっている。ステータス表示領域３３の表示内容は、プレイヤキャラクタ切替処理部１５によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合には、当該切り替えられたプレイヤキャラクタのステータスに切り替えられる。
【００３３】
ステータス表示領域３５，３７，３９は、ノンプレイヤキャラクタに対応した表示領域である。図３の上部に示す例では、ステータス表示領域３５には、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｂのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン４１ｂと、体力値（ヒットポイント）を表すＨＰゲージ４３ｂとが表示されている。同様に、ステータス表示領域３７には、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン４１ｃと、体力値（ヒットポイント）を表すＨＰゲージ４３ｃとが表示されている。同様に、ステータス表示領域３９には、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｄのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン４１ｄと、体力値（ヒットポイント）を表すＨＰゲージ４３ｄとが表示されている。
【００３４】
ステータス表示領域３３は、ステータス表示領域３５，３７，３９よりも面積が大きく設定されている。これにより、プレイヤキャラクタのアイコンや各種ステータスが他の味方キャラクタよりも大きく表示されるため、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタであるのかが一見して分かるようになっている。なお、大きさ以外にも例えば色や形等の表示態様を異ならせてもよい。
【００３５】
図３の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のステータス表示の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ２９Ａ（図３上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃ（図３下部に示す状態）に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃがプレイヤキャラクタ２９Ｃとなり、プレイヤキャラクタ２９Ａがノンプレイヤキャラクタ２９Ａとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点（仮想カメラの位置）も味方キャラクタ２９Ａの後方（図３上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃの後方（図３下部に示す状態）に切り替えられる。
【００３６】
ステータス表示領域３３の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ２９Ａのステータス（図３上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃのステータス（図３下部に示す状態）に切り替えられる。その結果、ステータス表示領域３３には、プレイヤキャラクタ２９Ｃのステータスとして、アイコン４１ｃとＨＰゲージ４３ｃに加えて、新たにスキルゲージ４５ｃが表示されている。
【００３７】
一方、ステータス表示領域３７の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ２９Ｃのステータス（図３上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ａのステータス（図３下部に示す状態）に切り替えられている。その結果、ステータス表示領域３７には、ノンプレイヤキャラクタ２９Ａのステータスとして、アイコン４１ａとＨＰゲージ４３ａが表示されている。なお、ノンプレイヤキャラクタ２９Ａのステータスの表示位置はステータス表示領域３７に限定されるものではなく、ステータス表示領域３５，３９に変更されてもよい。
【００３８】
図４に、プレイヤキャラクタが特殊攻撃を行う場合のステータス表示の一例を示す。図４の上部に示す例では、ステータス表示領域３３にプレイヤキャラクタ２９Ａのステータスが表示されており、例えば３つの目盛りで構成されたスキルゲージ４５ａのうち１つ目の目盛りが満タンになっている。このとき、１つ目の目盛りが例えば点滅表示（図中符号４７で示す）することにより、プレイヤに特殊攻撃の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは特殊攻撃に対応する操作入力を行うことにより、図４の下部に示すように、プレイヤキャラクタ２９Ａに敵キャラクタ３１に対する特殊攻撃を発動させることができる。特殊攻撃は、各キャラクタの能力やスキル、装備等に応じて設定された各キャラクタに固有の攻撃であり、通常の攻撃よりも大ダメージを与えることができる。また図４の下部に示すように、特殊攻撃が１回発動されるとスキルゲージ４５ａの目盛り１つ分が消費される。すなわち、スキルゲージ４５ａの３つの目盛りが全て満タンになった場合には、連続して３回の特殊攻撃を発動することが可能となる。
【００３９】
なお、スキルゲージ４５ａの目盛りが満タンとなった場合に、目盛りの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示（点滅表示等）を行ってもよい。これによりプレイヤは特殊攻撃を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。また、スキルゲージを上記のように複数の目盛りで構成するのではなく、ＨＰゲージと同様に単一のゲージとしてもよい。
【００４０】
図５に、ペアを組んだ状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を示す。図５の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａと味方キャラクタ２９Ｂとがペアを組んで行動しており、プレイヤキャラクタ２９Ａが前衛、味方キャラクタ２９Ｂが後衛として構成されている。この例では、ペアを組んだキャラクタのうちゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ２９Ａのみが表示され、後衛の味方キャラクタ２９Ｂは表示されていないが、後衛を例えば前衛の後に表示してもよい。
【００４１】
図５の上部に示すように、ペアを組んだ味方キャラクタ２９Ａ，２９Ｂのステータスは１人分のステータス表示領域３３に集約して表示される。すなわち、ステータス表示領域３３には、プレイヤキャラクタ２９Ａのステータスとして、アイコン４１ａと、ＨＰゲージ４３ａと、スキルゲージ４５ａとが表示されると共に、味方キャラクタ２９Ｂのステータスとして、アイコン４１ｂと、ＨＰゲージ４３ｂと、スキルゲージ４５ｂとが表示されている。
【００４２】
ステータス表示領域３３では、プレイヤキャラクタ２９ＡのＨＰゲージ４３ａと味方キャラクタ２９ＢのＨＰゲージ４３ｂとがゲージ長が略同じ長さとなるように隣り合わせに配置される。また、ＨＰゲージ４３ａ，４３ｂはそれぞれのゲージが前衛又は後衛のどちらに対応しているのか分かり易いように、互いに表示態様が異なっている（例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等）。これにより、ペアを構成する各味方キャラクタのＨＰゲージが比較し易くなるので、例えば前衛のＨＰゲージが少なくなったら後衛に変更する等、ＨＰゲージの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が取りやすくなる。
【００４３】
また、ステータス表示領域３３では、プレイヤキャラクタ２９Ａのスキルゲージ４５ａと味方キャラクタ２９Ｂのスキルゲージ４５ｂとがゲージ長が略同じ長さとなるように隣り合わせに配置される。また、スキルゲージ４５ａ，４５ｂはそれぞれのゲージが前衛又は後衛のどちらに対応しているのか分かり易いように、互いに表示態様が異なっている（例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等）。これにより、ペアを構成する各味方キャラクタのスキルゲージが比較し易くなるので、例えばスキルゲージが溜まって特殊攻撃を発動可能となったキャラクタを前衛に変更する等、スキルゲージの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が取りやすくなる。また、隣接配置されたスキルゲージの双方の目盛りが満タンとなった場合に、ペアを組んだ味方キャラクタ２９Ａ，２９Ｂの双方による連携攻撃が発動可能となる（詳細は後述）。
【００４４】
また、ステータス表示領域３３では、前衛のプレイヤキャラクタ２９Ａに対応するアイコン４１ａが、後衛の味方キャラクタ２９Ｂに対応するアイコン４１ｂよりも大きくなるように表示される。これにより、どちらの味方キャラクタが前衛でどちらの味方キャラクタが後衛なのかが一見して分かり易くなるので、戦略を立てやすくなる。また、ペアを組んでいない状態では各味方キャラクタのアイコンは上下方向に並列表示されるのに対して、ペアを組んだ味方キャラクタについてはアイコンが上下方向と垂直な左右方向に並列表示される。これにより、どの味方キャラクタがペアを組んでいるのかが一見して分かり易くなると共に、当該ペアによる共闘感を増大できる。
【００４５】
また、ステータス表示領域３３では、満タンとなった場合にサポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージ４９が新たに表示される。サポート攻撃機能は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行う機能である。サポート攻撃ゲージ４９は味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって、剣のマークの外側の円形の外周部分にゲージが溜まるようになっている。なお、サポート攻撃ゲージ４９は、ステータス表示領域３３でのみ表示され、ステータス表示領域３５，３７，３９では表示されないステータスである。
【００４６】
また、ステータス表示領域３３では、満タンとなった場合にサポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージ５１が新たに表示される。サポート防御機能は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受ける機能である。サポート防御ゲージ５１は味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって、盾のマークの外側の六角形の外周部分にゲージが溜まるようになっている。なお、サポート防御ゲージ５１は、ステータス表示領域３３でのみ表示され、ステータス表示領域３５，３７，３９では表示されないステータスである。
【００４７】
なお、上記のようにプレイヤキャラクタ２９Ａとノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ２９Ｂとがペアを組んだ場合、プレイヤはプレイヤキャラクタ２９Ａを介して間接的に味方キャラクタ２９Ｂを移動操作できると共に、上記のサポート攻撃機能等の発動を指示することもできる。したがって、ペアを組むことによりプレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタが２人に増える（ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタになる）とも言うことができる。
【００４８】
図５の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のステータス表示の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタ２９Ａと味方キャラクタ２９Ｂとがペアを組んだ状態（図５の上部に示す状態）から、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ２９Ｃに切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ２９Ｃがプレイヤキャラクタ２９Ｃとなり、ノンプレイヤキャラクタ２９Ａ，２９Ｂがペアを組んだ状態となる。
【００４９】
ステータス表示領域３３の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ２９Ａ，２９Ｂのステータス（図５の上部に示す状態）から味方キャラクタ２９Ｃのステータス（図５の下部に示す状態）に切り替えられる。一方、ステータス表示領域３５には、ペアを組んでいるノンプレイヤキャラクタ２９Ａ，２９Ｂのステータスが集約して表示される。すなわち、ノンプレイヤキャラクタ２９ＡのＨＰゲージ４３ａとノンプレイヤキャラクタ２９ＢのＨＰゲージ４３ｂとが隣り合わせに配置されると共に、アイコン４１ａがアイコン４１ｂよりも大きくなるように左右方向に並列表示される。なお、スキルゲージ４５ａ，４５ｂ、サポート攻撃ゲージ４９及びサポート防御ゲージ５１は、非表示となっている。
【００５０】
図２に戻り、隊列入替処理部２１は、プレイヤの操作入力に基づいて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える。これにより、味方キャラクタがペアを組んでいる場合には、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングで前衛と後衛を入れ替えることができる。
【００５１】
図６に、前衛を後衛を入れ替える際のステータス表示の一例を示す。図６の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａと味方キャラクタ２９Ｂとがペアを組んで行動しており、プレイヤキャラクタ２９Ａが前衛、味方キャラクタ２９Ｂが後衛となっている。この状態から前衛と後衛が入れ替えられると、図６の下部に示すように、プレイヤキャラクタ２９Ｂが前衛、味方キャラクタ２９Ａが後衛となる（ゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ２９Ｂのみが表示されている）。
【００５２】
ステータス表示処理部１９は、上記前衛と後衛の入れ替えに基づいて、アイコン４１ａ，４１ｂの表示、ＨＰゲージ４３ａ，４３ｂの表示、スキルゲージ４５ａ，４５ｂの表示、サポート攻撃ゲージ４９及びサポート防御ゲージ５１を切り替える。具体的には、図６に示すように、隣り合わせに配置されたＨＰゲージ４３ａとＨＰゲージ４３ｂとの配置関係が上下反対となる。同様に、隣り合わせに配置されたスキルゲージ４５ａとスキルゲージ４５ｂとの配置関係が上下反対となる。このとき、前述した各ゲージで異なる表示態様（例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等）も切り替えられる。
【００５３】
また、隣り合わせに配置されたアイコン４１ａとアイコン４１ｂとの配置関係が左右反対となると共に、アイコン４１ａ，４１ｂの大小関係も反対となる。すなわち、図６の上部では前衛のプレイヤキャラクタ２９Ａに対応するアイコン４１ａが後衛の味方キャラクタ２９Ｂに対応するアイコン４１ｂよりも大きく表示されるが、図６の下部では前衛のプレイヤキャラクタ２９Ｂに対応するアイコン４１ｂが後衛の味方キャラクタ２９Ａに対応するアイコン４１ａよりも大きく表示される。
【００５４】
また、サポート攻撃ゲージ４９及びサポート防御ゲージ５１は、味方キャラクタ２９Ａに対応するものから味方キャラクタ２９Ｂに対応するものに切り替えられる。すなわち、サポート攻撃ゲージ４９及びサポート防御ゲージ５１は、図６の上部では前衛のプレイヤキャラクタ２９Ａに対応するゲージ値となっているが、図６の下部では前衛のプレイヤキャラクタ２９Ｂに対応するゲージ値となっている。
【００５５】
図２に戻り、サポート攻撃発動処理部２３は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動する。具体的には、サポート攻撃発動処理部２３は、サポート攻撃ゲージ４９が満タンとなり、且つ、プレイヤによりサポート攻撃機能の発動に対応する操作入力が行われた場合に、サポート攻撃機能を発動する。サポート攻撃機能は、例えば敵キャラクタ３１のガードや陣形を崩したり防御力を減少させたり、前衛の味方キャラクタの攻撃に補助的な攻撃を加えたり等、前衛の味方キャラクタによる攻撃をより有効化するための機能である。
【００５６】
図７に、サポート攻撃ゲージ４９が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図７に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ｂが前衛、味方キャラクタ２９Ａが後衛となっており、プレイヤキャラクタ２９Ｂに対応するサポート攻撃ゲージ４９が満タンになっている。このとき、サポート攻撃ゲージ４９が例えば点滅表示（図中符号５３で示す）することにより、プレイヤにサポート攻撃機能の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは対応する操作入力を行うことにより、サポート攻撃機能を発動させることができる。
【００５７】
なお、サポート攻撃ゲージ４９が満タンとなった場合に、ゲージの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示（点滅表示等）を行ってもよい。これによりプレイヤはサポート攻撃機能を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。
【００５８】
図２に戻り、サポート防御発動処理部２５は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受けるサポート防御機能を発動する。サポート防御機能が発動された場合には、前衛の味方キャラクタが受けるダメージは０又は所定量だけ軽減される。
【００５９】
サポート防御発動処理部２５は、サポート防御ゲージ５１が満タンになると、プレイヤによる操作入力なしに自動的にサポート防御機能を発動させる。サポート防御機能の発動中は、前衛の味方キャラクタが敵キャラクタから受けたダメージに応じた量だけゲージが減少し、ゲージが０になるとサポート防御機能の発動が終了する。これにより、例えばサポート防御機能が敵キャラクタからの攻撃を１回受けたらゲージが０になるゲームシステムに比べて以下のような点で有利である。すなわち、上記システムである場合には、例えば弱い敵からの少ないダメージの攻撃を受けた場合にも全ゲージが消費されてしまうため、プレイヤにとっては勿体ない心理が生じ、サポート防御機能を有効に活用できない可能性がある。これに対して、本発明では強い敵であろうと弱い敵であろうと敵キャラクタから受けたダメージに応じた量だけゲージを減少させるので、プレイヤに勿体ない心理が生じることはなく、サポート防御機能を有効に活用することができる。
【００６０】
図８に、サポート防御ゲージ５１が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図８に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ｂが前衛、味方キャラクタ２９Ａが後衛となっており、プレイヤキャラクタ２９Ｂに対応するサポート防御ゲージ５１が満タンになっている。このとき、サポート攻撃ゲージ４９が例えば点灯あるいは点滅表示（図中符号５５で示す）されて、サポート防御機能が発動中であることが示される。
【００６１】
図２に戻り、連携攻撃発動処理部２７は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃機能を発動する。具体的には、連携攻撃発動処理部２７は、前衛の味方キャラクタ及び後衛の味方キャラクタの双方のスキルゲージ４５（連携攻撃ゲージの一例）の少なくとも１目盛りが満タンとなり、且つ、プレイヤにより連携攻撃機能の発動に対応する操作入力が行われた場合に、連携攻撃機能を発動する。連携攻撃機能は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタがそれぞれに固有の特殊攻撃を連携（連続）して行う機能であり、個別に特殊攻撃を行うよりもさらに大ダメージを与えることができる。なお、連携攻撃として、各味方キャラクタの特殊攻撃とは別の合体技等を実行してもよい。
【００６２】
図９に、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ４５が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図９の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ｂが前衛、味方キャラクタ２９Ａが後衛となっており、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ４５ａ，４５ｂの２目盛りが満タンになっている。このとき、スキルゲージ４５ａ，４５ｂの２つの目盛りが例えば点滅表示（図中符号５７で示す）することにより、プレイヤに連携攻撃機能の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは対応する操作入力を行うことにより、図９の下部に示すように、味方キャラクタ２９Ａ，２９Ｂによる連携攻撃機能を発動させることができる。この際、図９の下部に示すように、連携攻撃が１回発動されるとスキルゲージ４５ａ，４５ｂの目盛り１つ分が消費される。すなわち、スキルゲージ４５ａ，４５ｂの３つの目盛りが全て満タンになった場合には、連続して３回の連携攻撃を発動することが可能となる。
【００６３】
なお、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ４５の目盛りが満タンとなっていなくても、前衛のスキルゲージの目盛りが満タンとなっている場合には、前衛のプレイヤキャラクタのみによる特殊攻撃を実行することも可能である。したがって、スキルゲージが溜まった味方キャラクタを優先的に前衛に配置する等の戦術が可能となる。
【００６４】
なお、スキルゲージ４５ａ，４５ｂが満タンとなった場合に、ゲージの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示（点滅表示等）を行ってもよい。これによりプレイヤは連携攻撃機能を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。
【００６５】
なお、以上においては、ゲームＡＩにより自動制御されるノンプレイヤキャラクタについては必要最低限の攻撃機能のみ維持させて情報処理装置の処理負担を軽減する観点から、プレイヤキャラクタのみが特殊攻撃機能、サポート攻撃機能及びサポート防御機能を発動でき、ノンプレイヤキャラクタについては発動できないようにしたが、これに限定されるものではなく、ノンプレイヤキャラクタについても上記機能を発動できるようにしてもよい。
【００６６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（後述の図１１参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
【００６７】
＜４．情報処理装置が実行する処理手順＞
次に、図１０を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００６８】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、バトル実行処理部１３により、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを開始する。
【００６９】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、ステータス表示処理部１９により、味方キャラクタの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域３３，３５，３７，３９に各味方キャラクタのステータスをそれぞれ表示する。
【００７０】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述のステップＳ２５に移る。
【００７１】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ切替処理部１５により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。また、ステータス表示処理部１９により、プレイヤキャラクタの切り替えに応じて各ステータス表示領域３３，３５，３７，３９の表示内容も切り替える（図３参照）。
【００７２】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、グループ行動処理部１７により、味方キャラクタによるグループ（ペア）が組まれたか否か、具体的にはプレイヤキャラクタがゲームフィールド上で他の味方キャラクタに対して所定の距離以内となるまで近づき、プレイヤによりペアを組む旨の操作入力があったか否かを判定する。ペアが組まれた場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、次のステップＳ３０に移る。一方、ペアが組まれていない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、後述のステップＳ８５に移る。
【００７３】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、ステータス表示処理部１９により、ペアを組んだ２人の味方キャラクタのステータスをプレイヤキャラクタの１人分のステータス表示領域３３に集約して表示する（図５〜図９参照）。
【００７４】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、プレイヤによりペアを構成する前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの入れ替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、後述のステップＳ４５に移る。
【００７５】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、隊列入替処理部２１により、プレイヤの操作入力に応じて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える（図６参照）。
【００７６】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、サポート攻撃ゲージ４９が満タンか否かを判定する。満タンである場合には（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、次のステップＳ５０に移る。一方、満タンでない場合には（ステップＳ４５：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。
【００７７】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、プレイヤによりサポート攻撃を実行する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ５５に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、後述のステップＳ６０に移る。
【００７８】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、サポート攻撃発動処理部２３により、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃であるサポート攻撃を実行する。
【００７９】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、サポート防御ゲージ５１が満タンか否かを判定する。満タンである場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、次のステップＳ６５に移る。一方、満タンでない場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、後述のステップＳ７０に移る。
【００８０】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、サポート防御発動処理部２５により、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受けるサポート防御を実行する。
【００８１】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの双方のスキルゲージ４５の少なくとも１つの目盛りが満タンか否かを判定する。満タンである場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、次のステップＳ７５に移る。一方、満タンでない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、後述のステップＳ８５に移る。
【００８２】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、プレイヤにより連携攻撃を実行する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、次のステップＳ８０に移る。一方、操作入力がされていない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、後述のステップＳ８５に移る。
【００８３】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、連携攻撃発動処理部２７により、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃を実行する。
【００８４】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には（ステップＳ８５：ＮＯ）、先のステップＳ１０に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には（ステップＳ８５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００８５】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００８６】
＜５．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１１を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【００８７】
図１１に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００８８】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【００８９】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９０】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９１】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【００９２】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のグループ行動処理部１７やステータス表示処理部１９等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００９３】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のコントローラ５を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００９４】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００９５】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置７や音声出力部を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【００９６】
＜６．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置３を、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄと敵キャラクタ３１とのバトルを実行するバトル実行処理部１３、バトルの実行中に、所定の条件を満たした２人以上の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部１７、グループを組んでいない味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのステータスを当該味方キャラクタの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域３３，３５，３７，３９に表示し、グループを組んだ２人以上の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのステータスを１人分のステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部１９、として機能させる。
【００９７】
本実施形態においては、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄと敵キャラクタ３１とのバトルの際に、２人以上の味方キャラクタにグループを組ませて行動させることで、連携した攻撃や防御等を行うことができる。このとき、グループが組まれていない状態では、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのステータスが当該味方キャラクタの１人１人に対応して設けられたステータス表示領域３３，３５，３７，３９にそれぞれ表示される。また、グループが組まれた状態では、当該グループを組んだ２人以上の味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのステータスが１人分のステータス表示領域に集約して表示される。このようにステータスの表示態様を変更することで、どの味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄがグループを組んでいるのかが一見して分かり易くなると共に、当該グループによる共闘感を増大できるので、興趣性を向上できる。
【００９８】
また、本実施形態では特に、ステータス表示処理部１９は、グループを組んだ味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの各々のＨＰゲージ４３ａ〜４３ｄやスキルゲージ４５ａ〜４５ｄを隣り合うように表示する。
【００９９】
これにより、グループを構成する味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの各々のＨＰゲージ４３ａ〜４３ｄやスキルゲージ４５ａ〜４５ｄが比較し易くなる。その結果、例えばＨＰゲージ４３ａ〜４３ｄやスキルゲージ４５ａ〜４５ｄの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が可能となるので、戦略性を向上できる。
【０１００】
また、本実施形態では特に、ステータス表示処理部１９は、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄのスキルゲージ４５ａ〜４５ｄを、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタがグループを組んでいない場合にはプレイヤキャラクタのみに表示して他の味方キャラクタに対しては非表示とし、プレイヤキャラクタが他の味方キャラクタとグループを組んだ場合にはプレイヤキャラクタと他の味方キャラクタの両方のスキルゲージ４５ａ〜４５ｄを隣り合うように表示する。
【０１０１】
これにより、本実施形態のように、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄが誰もグループを組んでいない状態ではプレイヤキャラクタのみしか特殊攻撃を実行できないが、グループを組んだ状態ではプレイヤキャラクタと味方キャラクタの双方が個別に特殊攻撃を実行できると共に、特殊攻撃を連携させた連携攻撃を実行可能となる。したがって、グループの活用性や戦略性を向上できる。
【０１０２】
また、本実施形態では特に、グループ行動処理部１７は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成されるグループを組み、ステータス表示処理部１９は、前衛の味方キャラクタに対応するアイコン４１ａ〜４１ｄと後衛の味方キャラクタに対応するアイコン４１ａ〜４１ｄとを、前衛が後衛よりも大きくなるように表示する。
【０１０３】
グループの隊列を前衛と後衛で構成することで、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない等の戦術的要素をグループに設定することが可能となるので、戦略性を向上できる。また、前衛のアイコンと後衛のアイコンの大きさを変えることで、どの味方キャラクタが前衛でどの味方キャラクタが後衛なのかが一見して分かり易くなるので、戦略を立てやすくなる。また、前衛のアイコンを後衛のアイコンよりも大きく表示することで、前衛の味方キャラクタをメイン、後衛の味方キャラクタをサブとして共に戦う共闘感を増大できる。
【０１０４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤの操作入力に基づいて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える隊列入替処理部２１、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部１９は、前衛と後衛の入れ替えに基づいて前衛のアイコン４１ａ〜４１ｄと後衛のアイコン４１ａ〜４１ｄの表示を切り替える。
【０１０５】
これにより、プレイヤはバトル中の任意のタイミングでグループの前衛と後衛を入れ替えることができる。したがって、例えばＨＰゲージ４３ａ〜４３ｄが減少した味方キャラクタを後衛に配置して防護したり、スキルゲージ４５ａ〜４５ｄが増大した味方キャラクタを前衛に配置して特殊攻撃を発動させたり、対峙する敵キャラクタ３１の属性等に応じてバトルが有利となる属性の味方キャラクタを前衛に配置する、等の戦術が可能となる。このようにして、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの隊列を戦術的に組み立てることで効率的に敵キャラクタ３１を撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０６】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動するサポート攻撃発動処理部２３、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部１９は、満タンとなった場合にサポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージ４９を表示する。
【０１０７】
本実施形態では、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄがグループを組んだ際に、サポート攻撃ゲージ４９の量に応じて後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うことができる。これにより、敵キャラクタ３１を効率的に倒すことが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはサポート攻撃ゲージ４９の量についても考慮しつつ、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１０８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタ３１からの攻撃を受けるサポート防御機能を発動するサポート防御発動処理部２５、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部１９は、満タンとなった場合にサポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージ５１を表示する。
【０１０９】
本実施形態では、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄがグループを組んだ際に、サポート防御ゲージ５１の量に応じて後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタ３１からの攻撃を受けることができる。これにより、敵キャラクタ３１から受けるダメージを複数の味方キャラクタに配分することが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはサポート防御ゲージ５１の量についても考慮しつつ、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１１０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタ３１を攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動する連携攻撃発動処理部２７、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部１９は、満タンとなった場合に連携攻撃機能を発動することが可能となるスキルゲージ４５ａ〜４５ｄを表示する。
【０１１１】
本実施形態では、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄがグループを組んだ際に、グループを組んだ味方キャラクタのスキルゲージ４５ａ〜４５ｄの量に応じて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタ３１を攻撃することができる。これにより、敵キャラクタ３１をより効率的に倒すことが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはスキルゲージ４５ａ〜４５ｄの量についても考慮しつつ、味方キャラクタ２９Ａ〜２９Ｄの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
【０１１２】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１１３】
例えば、以上では、味方キャラクタが２人でグループを組む場合を一例として説明したが、前述のようにグループの人数は特に限定されるものではなく、３人以上としてもよい。
【０１１４】
図１２に、３人の味方キャラクタがグループを組んだ場合のステータス表示の一例を示す。図１２に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａと味方キャラクタ２９Ｂ，２９Ｃがグループを組んでおり、プレイヤキャラクタ２９Ａが前衛、味方キャラクタ２９Ｂが中衛、味方キャラクタ２９Ｃが後衛として構成されている。ゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ２９Ａのみが表示されている。
【０１１５】
本変形例によれば、グループを構成する人数が増えることによりさらに複雑な戦術をとることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
【０１１６】
また、例えば図１３に示すように、プレイヤキャラクタを含むペアとノンプレイヤキャラクタのみで構成されるペア等、複数のペアが組めるようにしてもよい。図１３に示す例では、プレイヤキャラクタ２９Ａと味方キャラクタ２９Ｂがペアを組み、プレイヤキャラクタ２９Ｂが前衛、味方キャラクタ２９Ａが後衛として構成されると共に、ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ２９Ｃ，２９Ｄがペアを組み、味方キャラクタ２９Ｃが前衛、味方キャラクタ２９Ｄが後衛として構成されている。
【０１１７】
本変形例によれば、グループの数が増えることによりさらに複雑な戦術をとることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
【０１１８】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０１１９】
３                  情報処理装置
１３                バトル実行処理部
１７                グループ行動処理部
１９                ステータス表示処理部
２１                隊列入替処理部
２３                サポート攻撃発動処理部
２５                サポート防御発動処理部
２７                連携攻撃発動処理部
２９Ａ〜２９Ｄ      味方キャラクタ（味方オブジェクト）
３１                敵キャラクタ（敵オブジェクト）
３３                ステータス表示領域
３５                ステータス表示領域
３７                ステータス表示領域
３９                ステータス表示領域
４１ａ〜４１ｄ      アイコン（第１アイコン、第２アイコン）
４３ａ〜４３ｄ      ＨＰゲージ（第１のステータスゲージ）
４５ａ〜４５ｄ      スキルゲージ（第１のステータスゲージ、第２のステータスゲージ、連携攻撃ゲージ）
４９                サポート攻撃ゲージ
５１                サポート防御ゲージ
１２５              記録媒体
【図１】
2019103597.tif 000003
【図２】
2019103597.tif 000004
【図３】
2019103597.tif 000005
【図４】
2019103597.tif 000006
【図５】
2019103597.tif 000007
【図６】
2019103597.tif 000008
【図７】
2019103597.tif 000009
【図８】
2019103597.tif 000010
【図９】
2019103597.tif 000011
【図１０】
2019103597.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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