(57)【要約】【課題】アシストタイム状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、カウンタ記憶手段１９８は、記憶する値が０となった場合に、ＡＴ状態の終了に係る処理をＡＴ状態制御手段２００が実行する第１制御カウンタ１９８ａと、記憶する値が０となった場合に、ＡＴ状態の継続に係る処理をＡＴ状態制御手段２００が実行する第２制御カウンタ１９８ｂと、を有する。ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値が所定の値、かつ第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値が０とは異なる値である場合に、遊技者にとって有利な所定の処理を実行可能である。【選択図】図２
2019177203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段と、
前記アシストタイム状態制御手段によって変更される値を記憶する制御カウンタを複数有するカウンタ記憶手段と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、所定の契機で開始され、終了後を前記アシストタイム状態にするか否かを判定する判定状態を実行可能であり、
前記カウンタ記憶手段は、
記憶する値が第１の値となった場合に、前記アシストタイム状態の終了に係る処理を前記アシストタイム状態制御手段が実行する第１制御カウンタと、
記憶する値が第２の値となった場合に、前記アシストタイム状態の継続に係る処理を前記アシストタイム状態制御手段が実行する第２制御カウンタと、を有し、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記第１制御カウンタの記憶する値が所定の値、かつ前記第２制御カウンタの記憶する値が前記第２の値とは異なる値である場合に、遊技者にとって有利な所定の処理を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、アシストタイム状態における演出として、液晶表示装置に表示する一群のキャラクター（以下、「キャラクター群」と記載）を増減し、アシストタイム状態が継続する制御とキャラクターの増減とを関連付ける技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９６１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、液晶表示装置の長手方向左側の領域と、長手方向右側の領域と、にそれぞれ異なるキャラクター群を表示し、遊技の進行に応じて各キャラクター群を構成するキャラクターを減少させる演出を実行している。そして、アシストタイム状態が継続する場合には、長手方向左側の領域のキャラクター群の表示し続けるとともに、長手方向右側の領域のキャラクター群の表示を終了する演出を実行する。また、アシストタイム状態が終了する場合には、長手方向右側の領域のキャラクター群の表示し続けるとともに、長手方向左側の領域のキャラクター群の表示を終了する演出を実行する。このような演出を実行することで、特許文献１に記載の遊技機においては、アシストタイム状態の継続に関する制御をキャラクター数の変化によって表現し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機におけるアシストタイム状態で実行されるキャラクターの増減に関する演出において、例えば、長手方向左側又は右側の一方側の領域に多数（例えば１０人）のキャラクターが表示され、長手方向左側又は右側の他方側の領域に少数（例えば１人）のキャラクターが表示されるような演出が実行された場合、アシストタイム状態中の演出によってアシストタイム状態の継続又は終了が推測できてしまうため、アシストタイム状態に関する制御に対する遊技者の興趣が欠けてしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、本発明は、アシストタイム状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
前記複数種類の役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間で移行させる制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、
前記アシストタイム状態制御手段によって変更される値を記憶する制御カウンタを複数有するカウンタ記憶手段（１９８）と、を備え、
前記アシストタイム状態制御手段は、所定の契機で開始され、終了後を前記アシストタイム状態にするか否かを判定する判定状態を実行可能であり、
前記カウンタ記憶手段は、
記憶する値が第１の値となった場合に、前記アシストタイム状態の終了に係る処理を前記アシストタイム状態制御手段が実行する第１制御カウンタ（１９８ａ）と、
記憶する値が第２の値となった場合に、前記アシストタイム状態の継続に係る処理を前記アシストタイム状態制御手段が実行する第２制御カウンタ（１９８ｂ）と、を有し、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記第１制御カウンタの記憶する値が所定の値、かつ前記第２制御カウンタの記憶する値が前記第２の値とは異なる値である場合に、遊技者にとって有利な所定の処理を実行可能である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、アシストタイム状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８と共通ベル役との当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機の第１アシストタイム状態においてアシストタイム状態制御手段が実行する制御処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の遊技機の第１テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機の第１テーブル選択抽選用テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の第２テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機の制御カウンタ変更抽選テーブルを示す図である。
【図１０】図５に示した第１アシストタイム状態処理において実行される第２制御カウンタ変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の第２制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルを示す図、（Ｂ）は、第１制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルを示す図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の第２制御カウンタ変更抽選テーブルを示す図、（Ｂ）は、第１制御カウンタ変更抽選テーブルを示す図である。
【図１３】図５に示した第１アシストタイム状態処理において実行される第１制御カウンタ変更処理を示すフローチャートである。
【図１４】図５に示した第１アシストタイム状態処理において実行される第１アシストタイム終了判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機の確率変更抽選テーブルを示す図である。
【図１６】図５に示した第１アシストタイム状態処理において実行される入換え判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１２】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１３】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１６】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が後述する通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１７】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１８】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１９】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２３】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２４】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２５】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２６】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、アシストタイム状態制御手段２００及び遊技情報管理手段２０５を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２７】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２９】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３１】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３２】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第１内部抽選テーブル１９１Ａ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第２内部抽選テーブル１９１Ｂ」と記載）とは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、取りこぼし役と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、第１内部抽選テーブル１９１Ａでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。第２内部抽選テーブル１９１Ｂは、第１内部抽選テーブル１９１Ａとリプレイの当選確率が異なっており、第１内部抽選テーブル１９１ＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、第１内部抽選テーブル１９１Ａよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第３内部抽選テーブル１９１Ｃ」と記載）は、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数が対応付けられている。
【００３３】
図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、共通ベル役及び取りこぼし役（不図示）が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２と、が設定されている。
【００３４】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３５】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３６】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に入賞可能なベルＡ、ベルＢと、特殊小役Ｂと、は、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。そして、打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。
【００３７】
なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができる打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができない打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００３８】
共通ベル役は、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。共通ベル役に当選した場合には、打順及び押下タイミングによらずベルＡ又はベルＢのいずれか一方が入賞可能に構成されている。そして、取りこぼし役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル８及び共通ベル役の他の小役よりも当選確率が低くなるように構成されている。
【００３９】
ベルＡ、ベルＢ及び共通ベル役の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出枚数（例えば８枚）に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４０】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図３（Ｂ）に示すように、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図３（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、取りこぼし役とが重複して当選する。
【００４１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４９】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５３】
本実施形態において、ベルＡ、ベルＢは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡ、ベルＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及び特殊小役Ｂも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５４】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されている複数種類のベル役の配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００５６】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００５７】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００５８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている第１内部抽選テーブル１９１Ａを参照した内部抽選が行われる。
【００５９】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち、第２内部抽選テーブル１９１Ｂを参照した内部抽選が行われる。第２内部抽選テーブル１９１Ｂにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、第２内部抽選テーブル１９１Ｂは、第１内部抽選テーブル１９１Ａよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６０】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６１】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の第３内部抽選テーブル１９１Ｃを参照した内部抽選が行われる。
【００６２】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６４】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００６５】
アシストタイム状態制御手段２００（以下、「ＡＴ状態制御手段２００」と記載）は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間で移行させる制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００６６】
図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、を有している。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態として、第１ＡＴ状態と、第２ＡＴ状態と、を有している。
【００６７】
通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、所定の当選役とは異なる特定の当選役（例えば、内部抽選において他の当選役よりも当選確率の低い取りこぼし役等）に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。
【００６８】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、当選した役に関わらず１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた特定の当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選した場合には、非ＡＴ状態であるＣＺ状態からＡＴ状態に移行する制御を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＣＺ状態を終了する。
【００６９】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００７０】
本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態からＡＴ状態に移行する場合に、ＡＴ状態のうち第１ＡＴ状態に移行させる。第１ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、カウンタ記憶手段１９８が複数有する制御カウンタのうち、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値との少なくとも一方を変更するか否かを決定するカウンタ抽選を実行する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値が第１の値である「０」となった場合に、第１ＡＴ状態を終了し通常非ＡＴ状態に移行する制御を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値が第２の値である「０」となった場合に、後述する遊技情報管理手段２０５が管理する遊技情報に基づき、遊技者に有利な特典を付与する。ここで、ＡＴ状態制御手段２００が付与する遊技者に有利な特典には、例えば、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態へ移行する制御処理が含まれている。また、遊技情報に基づく特典が付与した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、付与した特典に基づく遊技の終了後に第１ＡＴ状態に移行するように制御する。すなわち、本実施形態では、第１ＡＴ状態開始から第１制御カウンタ１９８ａ又は第２制御カウンタ１９８ｂの値が０となって第１ＡＴ状態が終了又はＡＴ状態が継続となるまでを１セットの第１ＡＴ状態とし、第１制御カウンタ１９８ａの値が０となって第１ＡＴ状態が終了するまで、複数セットの第１ＡＴ状態を実行可能（ループ可能）になっている。
【００７１】
第１ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、現在の第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値及び第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値を、表示装置３３０に表示させる制御を演出制御手段１８０に実行させる。また、ＡＴ状態制御手段２００は、現在使用している第１テーブル（図６参照）及び第２テーブル（図８参照）を示唆する演出を表示装置３３０に表示させる制御を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７２】
ここで、第１テーブルを示唆する演出と第２テーブルを示唆する演出としては、例えば、値が０になると第１ＡＴ状態が終了する第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値が「５」で、値が０になるとＡＴ状態が継続する第２制御カウンタ１９８ｂの値が「４」であった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、表示装置３３０に第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値に対応するキャラクタ（以下、「第１キャラクタ」とも記載）を５人表示させ、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値に対応するキャラクタ（以下、「第２キャラクタ」とも記載）を４人表示する演出を演出制御手段１８０に実行させ、表示装置３３０に表示される第１キャラクタによって第１テーブルを示唆し、表示装置３３０に表示される第２キャラクタによって第２テーブルを示唆する。
【００７３】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値を削減する場合や、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値を削減する場合には、第１キャラクタと第２キャラクタとが競い合う演出を実行し、勝負に負けた方のキャラクタの表示を終了する演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７４】
第１キャラクタ又は第２キャラクタを減少させる演出を実行する際の制御処理について、具体例を用いて説明する。まず、第１キャラクタを減少させる演出を実行する際の制御処理について説明する。ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値が「５」である状態で、後述する第１制御カウンタ変更抽選で値「１」に当選した場合に、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値を「５」から「４」に変更（減算）する（図１３のステップＳ３３〜ステップＳ３５参照）。この処理を実行する際に、ＡＴ状態制御手段２００は、表示装置３３０において実行される演出として、第１キャラクタと第２キャラクタとが競い合い、第１キャラクタが負けることで５人表示されていた第１キャラクタが４人の表示に変更（減少）される演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７５】
次に、第２キャラクタを減少させる演出を実行する際の制御処理について説明する。ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値が「４」である状態で、後述する第２制御カウンタ変更抽選で値「１」に当選した場合に、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値を「４」から「３」に変更（減算）する（図１０のステップＳ２１〜ステップＳ２５参照）。この処理を実行する際に、ＡＴ状態制御手段２００は、表示装置３３０において実行される演出として、第１キャラクタと第２キャラクタとが競い合い、第２キャラクタが負けることで４人表示されていた第２キャラクタが３人の表示に変更（減少）される演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００７６】
このように、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値又は第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値を変更する処理と連動した表示を演出制御手段１８０に実行させるように構成されている。そして、演出制御手段１８０によって実行される演出において第１キャラが０人となった場合、つまり、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値が「０」となった場合に、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態を終了し、通常非ＡＴ状態に移行する。一方、演出制御手段１８０によって実行される演出において第２キャラが０人となった場合、つまり、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値が「０」となった場合に、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態が継続することを報知する演出を演出制御手段１８０に実行させるとともに、第１ＡＴ状態を終了した後に遊技情報に応じた特典を付与し、特典の付与後に再度第１ＡＴ状態を開始することで、次のセットの第１ＡＴ状態を実行する。
【００７７】
なお、本実施形態では、表示装置３３０において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値とを、それぞれ第１キャラクタと第２キャラクタとの人数として表示しているが、例えば、第１キャラクタの体力と第２キャラクタの体力として換算して表示し、第１制御カウンタ１９８ａの記憶する値又は第２制御カウンタ１９８ｂの記憶する値が０となった場合に、制御カウンタに対応するキャラクタの体力が０になる演出を実行し、ＡＴ状態を継続又は第１ＡＴ状態を終了とするようにしてもよい。
【００７８】
第１ＡＴ状態においてＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理の詳細や第１テーブル及び第２テーブルの詳細については、後述する。また、以下の記載において、各制御カウンタの記憶する値を「記憶値」とも記載する。
【００７９】
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態から移行可能なＡＴ状態である。第２ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技ごとにカウンタ抽選において第１制御カウンタ１９８ａと第２制御カウンタ１９８ｂとの少なくとも一方を変更する確率を変更するか否かを決定する確率変更抽選を実行する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、予め設定される遊技回数（例えば、５ゲーム）の遊技が実行された場合に、第２ＡＴ状態を終了し、第１ＡＴ状態に移行する。
【００８０】
遊技情報管理手段２０５は、第１ＡＴ状態において遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する制御を、遊技情報として記録することで、遊技情報を管理している。ここで、遊技情報として記録される制御は、例えば、第１ＡＴ状態の開始から第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になるまでに実行された遊技回数や、第１ＡＴ状態において使用された抽選テーブル、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった時点における第１制御カウンタ１９８ａの記憶値等が含まれる。遊技情報管理手段２０５の詳細については、後述する。
【００８１】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８２】
２．第１ＡＴ状態における制御処理
次に、図５〜図１６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、ＡＴ状態制御手段２００が実行する第１ＡＴ状態に係る制御処理の詳細について説明する。
【００８３】
＜第１ＡＴ状態制御処理＞
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１において、第１ＡＴ状態においてＡＴ状態制御手段２００が実行する各制御処理を示すフローチャートである。なお、図５において図示を省略しているが、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８のいずれかに当選した場合に、ベルＡ、ベルＢを入賞させることができる正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御と、入賞補助演出として表示装置３３０に正解打順を表示する演出を演出制御手段１８０に実行させる制御と、を実行している。
【００８４】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態における最初の遊技において実行する第１ＡＴ初期設定処理を実行済みか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ初期設定処理の実行時にセットされる第１初期設定フラグがＯＮであるか否かを判定することで、今回の遊技が第１ＡＴ状態に移行してから最初の遊技であり、第１ＡＴ初期設定処理を実行する必要があるか否かを判定する。なお、ＡＴ状態制御手段２００は、第１初期設定フラグを用いて第１ＡＴ初期設定処理を実行する必要があるか否かを判定する構成に限らず、例えば第１制御カウンタ１９８ａの記憶値又は第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が１以上であるか否かを判定することで、第１ＡＴ初期設定処理を実行する必要があるか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００８５】
ステップＳ１の処理において、第１ＡＴ初期設定処理を実行済みではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２〜ステップＳ７に示す第１ＡＴ初期設定処理を実行する。第１ＡＴ初期設定処理において、まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ初期値抽選を実行する（Ｓ２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して値「１」〜「５」のいずれかが対応付けられた第１制御カウンタ初期値抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている第１制御カウンタ初期値抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき第１制御カウンタ１９８ａの初期値を設定する。
【００８６】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第１テーブル選択抽選を実行する（Ｓ３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、図６に示す第１テーブルＡ１〜第１テーブルＡ５（以下、第１テーブルＡ１〜第１テーブルＡ５のすべてをまとめて「第１テーブルＡｎ」とも記載）のうち、いずれの第１テーブルを第１ＡＴ状態における遊技で使用するのかを抽選により選択する処理を実行する。第１テーブルＡｎは、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されているデータテーブルであり、それぞれ第１抽選用パラメータＡ１１〜第１抽選用パラメータＡ５１（以下、第１抽選用パラメータＡ１１〜第１抽選用パラメータＡ５１のすべてをまとめて「第１抽選用パラメータＡｎ１」とも記載）と、第２抽選用パラメータＡ１２〜第２抽選用パラメータＡ５２（以下、第２抽選用パラメータＡ１２〜第２抽選用パラメータＡ５２のすべてをまとめて「第２抽選用パラメータＡｎ２」とも記載）と、が設定されている。各第１テーブルに設定されている第１抽選用パラメータは、後述する第１制御カウンタ変更処理（図１３参照）において参照されるパラメータである。また、各第１テーブルに設定されている第２抽選用パラメータは、後述する第２制御カウンタ変更処理（図１０参照）において参照されるパラメータである。
【００８７】
ＡＴ状態制御手段２００が第１テーブルＡｎのうちいずれの第１テーブルを使用するか設定する第１テーブル選択抽選の詳細について説明する。ＡＴ状態制御手段２００は、まず、ステップＳ２の処理において設定した第１制御カウンタ１９８ａの初期値を参照し、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている第１テーブル選択抽選用テーブルを選択する。
【００８８】
図７は、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている第１テーブル選択抽選用テーブルである。図７に示すように、第１テーブル選択抽選用テーブルは、第１制御カウンタ１９８ａの初期値ごとに、乱数に対応付けられている第１テーブルが異なる構成となっている。例えば、ステップＳ２の処理において、第１制御カウンタ１９８ａの初期値を４と設定した場合に選択される第１テーブル選択抽選用テーブルには、複数の乱数のそれぞれに第１テーブルＡｎのうちいずれか４つが対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を選択した第１テーブル選択抽選用テーブルと比較して、比較結果に基づき第１テーブルを選択する。
【００８９】
ステップＳ３の処理によって第１ＡＴ状態で使用する第１テーブルを選択した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と選択した第１テーブルとを対応付ける第１設定処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と、ステップＳ３の処理で選択した第１テーブルのいずれかと、をそれぞれ対応付ける処理を実行する。
【００９０】
ここで、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値に対して、ランダムに第１テーブルを対応付けていく。例えば、ステップＳ２の処理で第１制御カウンタ１９８ａの初期値を「４」と設定し、ステップＳ３の処理で第１テーブルＡ１〜第１テーブルＡ４を選択した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値「１」に、抽選により決定した第１テーブルＡ１〜第１テーブルＡ４の４つの第１テーブルのうちいずれか１つを対応付ける。また、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値「２」については、記憶値「１」に対応付けた第１テーブルを除く３つの第１テーブルのうちいずれか１つを抽選により決定して対応付ける。また、記憶値「３」及び記憶値「４」についても、同様に第１テーブルを対応付けていく。
【００９１】
第１設定処理を実行することで、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する第１制御カウンタ変更処理及び第２制御カウンタ変更処理の実行時において、いずれの第１テーブルを参照すればいいのか判定することができる。
【００９２】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２テーブルグループ選択抽選を実行する（Ｓ５）。本実施形態において、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている第２テーブルは、図８に示すように、グループＢ〜グループＤのそれぞれに５種類の第２テーブルが設定されている。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、グループＢ〜グループＤのいずれか１つのグループを選択し、選択したグループに設定されている第２テーブルのいずれか又はすべてを、以降の処理で選択し、第１ＡＴ状態における遊技を実行する。
【００９３】
ステップＳ５の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれにグループＢ〜グループＤのいずれかが対応付けられた第２テーブルグループ選択抽選用テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第２テーブルグループ選択抽選用テーブルと比較して、比較結果に基づきグループＢ〜グループＤのいずれかを選択し、以降の処理で選択対象となる第２テーブルを決定する。
【００９４】
ここで、各グループに設定されている第２テーブルは、図８に示すように、それぞれ第１抽選用パラメータと第２抽選用パラメータに差を有している。具体的には、グループＢに設定されている第２テーブルＢ１〜第２テーブルＢ５（以下、第２テーブルＢ１〜第１テーブルＢ５のすべてをまとめて「第２テーブルＢｎ」とも記載）に設定されている第１抽選用パラメータＢ１１〜第１抽選用パラメータＢ５１（以下、第１抽選用パラメータＢ１１〜第１抽選用パラメータＢ５１のすべてをまとめて「第１抽選用パラメータＢｎ１」とも記載）及び第２抽選用パラメータＢ１２〜第２抽選用パラメータＢ５２（以下、第２抽選用パラメータＢ１２〜第２抽選用パラメータＢ５２のすべてをまとめて「第２抽選用パラメータＢｎ２」とも記載）の合計値は、「１６」であり、グループＣに設定されている第２テーブルＣ１〜第２テーブルＣ５（以下、第２テーブルＣ１〜第１テーブルＣ５のすべてをまとめて「第２テーブルＣｎ」とも記載）に設定されている第１抽選用パラメータＣ１１〜第１抽選用パラメータＣ５１及び第２抽選用パラメータＣ１２〜第２抽選用パラメータＣ５２の合計値は、「１９」であり、グループＤに設定されている第２テーブルＤ１〜第２テーブルＤ５（以下、第２テーブルＤ１〜第１テーブルＤ５のすべてをまとめて「第２テーブルＤｎ」とも記載）に設定されている第１抽選用パラメータＤ１１〜第１抽選用パラメータＤ５１及び第２抽選用パラメータＤ１２〜第２抽選用パラメータＤ５２の合計値は、「２４」である。
【００９５】
つまり、第２テーブルＢｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータは、第２テーブルＣｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータと、第２テーブルＤｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータと、よりも小さい傾向にある。また、第２テーブルＤｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータは、第２テーブルＢｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータと、第２テーブルＣｎに設定されている各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータと、よりも大きい傾向にある。これらの第２テーブルに設定された各第１抽選用パラメータ及び各第２抽選用パラメータの大小の差の影響の詳細については、後述する。
【００９６】
ステップＳ５の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ初期値抽選を実行する（Ｓ６）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して値「１」〜「５」のいずれかが対応付けられた第２制御カウンタ初期値抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている第２制御カウンタ初期値抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき第２制御カウンタ１９８ａの初期値を設定する。
【００９７】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第２テーブル選択抽選を実行する（Ｓ７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３で実行した第１テーブル選択抽選と略同様の抽選処理を実行し、ステップＳ５の処理で選択したグループに設定された複数の第２テーブルから、いずれの第２テーブルを第１ＡＴ状態における遊技で使用するのかを抽選により選択する。
【００９８】
ステップＳ７の処理によって第１ＡＴ状態で使用する第２テーブルを選択した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値と選択した第２テーブルとを対応付ける第２設定処理を実行する（Ｓ８）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ４の処理と略同様に、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値と、ステップＳ７の処理で選択した第２テーブルのいずれかと、をそれぞれ対応付ける処理を実行する。
【００９９】
第２設定処理を実行することで、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する第１制御カウンタ変更処理及び第２制御カウンタ変更処理の実行時において、いずれの第２テーブルを参照すればいいのか判定することができる。
【０１００】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ初期設定フラグをＯＮにセットする（Ｓ９）。この処理によって、ＡＴ状態制御手段２００は、記憶手段１９０に記憶されている第１ＡＴ初期設定フラグをＯＮにセットすることで、以降の第１ＡＴ状態での遊技において、既に第１ＡＴ初期設定処理が実行されており、第１ＡＴ初期設定処理を実行する必要がないことを認識することができるようになる。
【０１０１】
ステップＳ１の処理において、第１ＡＴ初期設定処理が実行済みであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が初期値と同数であるか否かを判定する（Ｓ１０）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する第１制御カウンタ変更処理（図１３参照）により第１制御カウンタ１９８ａの記憶値がステップＳ２の処理で決定した初期値から変更されたか否かを判定する。
【０１０２】
ステップＳ１０の処理で第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が初期値と同数ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する確率変更抽選において設定される記憶値増加フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、記憶値増加フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を１加算する（Ｓ１２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を１加算する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を１加算した場合、以降の処理において、ステップＳ４の処理で加算後の第１制御カウンタ１９８ａの記憶値に対応付けた第１テーブルを使用する。具体的には、ステップＳ４の処理で第１制御カウンタ１９８ａの記憶値「３」に第１テーブルＡ２を対応付けており、ステップＳ１２の処理開始時の第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「２」である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を１加算して「３」にするとともに、以降の処理において第１テーブルＡ２を使用する。このように、記憶値増加フラグは、ステップＳ１２の処理で第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を増加するか否かをＡＴ状態制御手段２００が判定するために参照するフラグとなっている。
【０１０３】
ステップＳ２〜ステップＳ９に示した第１ＡＴ初期設定処理を実行した後、ステップＳ１２の処理を実行した後、ステップＳ１０の処理において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が初期値と同数であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１１の処理において、記憶値増加フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え判定処理を実行する（Ｓ１３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを入れ換える入換え処理を実行するか否かの判定を実行する。
【０１０４】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、制御カウンタ変更抽選を実行する（Ｓ１４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、図９に示す第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して「第１制御カウンタ変更」と、「第２制御カウンタ変更」と、「制御カウンタの変更なし」と、のいずれかが対応付けられた通常制御カウンタ変更抽選テーブルを取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている通常制御カウンタ変更抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、第１制御カウンタ変更又は第２制御カウンタの変更に当選したか否かを判定する。
【０１０５】
なお、ＡＴ状態制御手段２００は、後述する確率変更抽選において、制御カウンタ変更確率増加フラグがＯＮにされた場合、図１０に示す特別制御カウンタ変更抽選テーブルを使用して制御カウンタ変更抽選を実行する。図１０に示すように、特別制御カウンタ変更抽選テーブルは、通常制御カウンタ変更抽選テーブルよりも、「第２制御カウンタ変更」に当選する確率が高くなるように構成されている。
【０１０６】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ変更に当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ１４の処理で第１制御カウンタ変更に当選したか否かを判定し、第１制御カウンタ変更に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値の変更に係る制御が実行される第１制御カウンタ変更処理を実行する（Ｓ１６）。
【０１０７】
ステップＳ１５の処理において、第１制御カウンタ変更に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ変更に当選したか否かを判定する（Ｓ１７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ１４の処理で第２制御カウンタ変更に当選したか否かを判定し、第２制御カウンタ変更に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値の変更に係る制御が実行される第２制御カウンタ変更処理を実行する（Ｓ１８）。
【０１０８】
ステップＳ１６、ステップＳ１８の処理を実行した後又はステップＳ１７の処理において、第２制御カウンタ変更に当選していないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ終了判定処理を実行し（Ｓ１９）、第１ＡＴ状態において１回の遊技の間に実行する制御処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態を終了するか否かを判定するとともに、第１ＡＴ状態が継続する場合には、今回の遊技で遊技制御手段１００を構成する各手段が実行した制御について遊技情報管理手段２０５に遊技情報として記録させる。
【０１０９】
＜第２制御カウンタ変更処理＞
図１０は、図５に示した第１ＡＴ状態処理のステップＳ１８において実行される第２制御カウンタ変更処理を示すフローチャートである。なお、第２制御カウンタ変更処理及び後述する第１制御カウンタ変更処理（図１３参照）と、入換え処理（図１６参照）と、第１ＡＴ終了判定処理（図１４参照）と、の詳細について、第１ＡＴ状態処理（図５参照）のステップＳ５の処理でグループＢが選択された場合を例に説明する。なお、ステップＳ５の処理でグループＣ又はグループＤが選択された場合においても、グループＢが選択された場合と同様の処理を実行する。
【０１１０】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ変更抽選を実行する（Ｓ２１）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、図１１（Ａ）に示す第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶された第２制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルを取得する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１テーブルＡｎに設定されている第２抽選用パラメータＡｎ２と、第２テーブルＢｎに設定されている第２抽選用パラメータＢｎ２と、を参照し、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から取得した第２制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルと比較することで、第２制御カウンタ変更抽選テーブルを取得するように構成されている。
【０１１１】
例えば、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「４」で、かつ第１制御カウンタ１９８ａの記憶値「４」に第１テーブルＡ１が対応付けられている場合、図６に示すように、第２抽選用パラメータＡ１２は、「３」である。また、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「３」で、かつ第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「３」に第２テーブルＢ２が対応付けられている場合、図８に示すように、第２抽選用パラメータＢ２２は、「２」である。ＡＴ状態制御手段２００は、第２抽選用パラメータＡ１２の値「３」と、第２抽選用パラメータＢ２２の値「２」と、を第２制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルに基づき比較することで、第２制御カウンタ変更抽選テーブルとして第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｂを選択する。
【０１１２】
図１２（Ａ）は、第２制御カウンタ変更抽選テーブルを示す図である。図１２（Ａ）に示すように、第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ａ〜第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｅは、それぞれ複数の乱数に対して値「０」〜「２」が対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ変更抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数と第２制御カウンタ変更抽選テーブルとを比較して、比較結果に基づき第２制御カウンタ変更抽選に当選、つまり値「１」又は「２」が当選したか否かを判定する。
【０１１３】
ここで、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、第２抽選用パラメータＡｎ２の値が第２抽選用パラメータＢｎ２の値よりも大きい場合に選択する第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｂ、Ｓ２１Ｃを用いて第２制御カウンタ変更抽選を実行する方が、第２抽選用パラメータＡｎ２の値と第２抽選用パラメータＢｎ２の値とが同数の場合に選択する第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ａを用いて第２制御カウンタ変更抽選を実行する場合よりも、値「１」又は「２」に当選しやすくなっている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２抽選用パラメータＡｎ２の値が第２抽選用パラメータＢｎ２の値よりも小さい場合に選択する第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｄ、Ｓ２１Ｅを用いて第２制御カウンタ変更抽選を実行する場合、値「２」に当選することがないとともに、第２抽選用パラメータＡｎ２の値と第２抽選用パラメータＢｎ２の値とが同数の場合に選択する第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ａを用いて第２制御カウンタ変更抽選を実行する場合よりも、値「１」に当選しにくくなっている。
【０１１４】
つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１テーブルＡｎに設定されている第２抽選用パラメータＡｎ２が第２テーブルＢｎに設定されている第２抽選用パラメータＢｎ２よりも大きい程、第２制御カウンタ変更抽選で第２制御カウンタの変更に当選しやすくなるように構成されている。
【０１１５】
なお、図１２（Ａ）に示す第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｆは、後述する確率変更抽選において、第２制御カウンタ変更確率増加フラグがＯＮである状態で、ステップＳ２１の処理を実行する場合に使用される第２制御カウンタ変更抽選テーブルであり、第２制御カウンタ変更抽選において値「１」〜「３」のいずれかに必ず当選するように構成されている。ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ変更確率増加フラグがＯＮである場合、第１テーブルＡｎに設定されている第２抽選用パラメータＡｎ２と、第２テーブルＢｎに設定されている第２抽選用パラメータＢｎ２と、によらず、第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｆを使用して第２制御カウンタ変更抽選を実行する。
【０１１６】
ステップＳ２１の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの変更に当選したか否かを判定する（Ｓ２２）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ２１の処理において値「０」以外の値に当選したか否かを判定し、第２制御カウンタ１９８ｂの変更に非当選、つまりステップＳ２１の処理において値「０」に当選したと判定した場合には（ＮＯ）、第２制御カウンタ変更処理を終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２１の処理において値「０」以外の値に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、当選した値が２以上であるか否かを判定する（Ｓ２３）。この処理において、当選した値が２以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、使用を中止する第２テーブルを抽選により決定する（Ｓ２４）。
【０１１８】
ステップＳ２４の処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態処理のステップＳ７の処理で選択された第２テーブルのうち、現在の第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値に対応付けらている第２テーブルを除く第２テーブルからいずれか１つの使用を中止する処理を実行する。具体的には、現在の第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「３」で、記憶値「３」に第２テーブルＢ２が対応付けられており、かつ、ステップＳ７で実行した第２テーブル選択抽選で第２テーブルＢｎのうち第２テーブルＢ１〜第２テーブルＢ３を選択していた場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ３のいずれか一方を抽選により選択し、該抽選で選択された第２テーブルの使用を中止する。
【０１１９】
ここで、例えば抽選により選択された第２テーブルＢ１が第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「１」に対応付けられており、抽選により選択されなかった第２テーブルＢ３が第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「２」に対応付けられていた場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタの１９８ｂの記憶値「１」に、新たに第２テーブルＢ３を対応付ける処理を実行する補正処理を実行する。ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「３」であり、かつステップＳ２４の処理で第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「１」に対応付けられている第２テーブルの使用を中止すると決定した場合、後述する第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値を変更する処理で第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値を「１」に変更した場合に、ステップＳ８の処理で第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「２」に対応付けられていた第２テーブルを使用するように補正するため、以降の処理で使用する第２テーブルが消失してしまうことを防ぐことができる。
【０１２０】
ステップＳ２４の処理を実行した後又はステップＳ２３の処理において、ステップＳ２１の処理で当選した値は値「１」であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値を変更する処理を実行し（Ｓ２５）、第２制御カウンタ変更処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、現在の第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値から、ステップＳ２１の処理で決定した値を減算することで、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値を変更する。
【０１２１】
上述した通り、第１ＡＴ状態においては、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった場合に、遊技情報管理手段２０５が管理する遊技情報に基づく特典が遊技者に付与される構成となっている。つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの現在の記憶値に対応付けられている第１テーブルＡｎの第２抽選用パラメータＡｎ２が大きい場合及び第２制御カウンタ１９８ｂの現在の記憶値に対応付けられている第２テーブルＢｎの第２抽選用パラメータＢｎ２が小さい場合に、遊技情報管理手段２０５に管理されている遊技情報に基づく特典が付与されやすくなるように構成されている。
【０１２２】
また、上述した通り、第２テーブルＢｎと、第２テーブルＣｎと、第２テーブルＤｎと、は、第２抽選用パラメータが「第２テーブルＤｎ＞第２テーブルＣｎ＞第２テーブルＢｎ」の傾向にある。つまり、第１ＡＴ状態においては、第２テーブルとして第２テーブルＤｎが選択された場合に、他の第２テーブルが選択された場合よりも、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が減りにくくなるように構成されている。
【０１２３】
＜第１制御カウンタ変更処理＞
図１３は、図５に示した第１ＡＴ状態処理のステップＳ１６において実行される第１制御カウンタ変更処理を示すフローチャートである。
【０１２４】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態を継続すると決定した場合にＯＮにセットされる継続確定フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３２）。ステップＳ３２の処理において、継続確定フラグがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、以降の処理によって第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が変更されて「０」になってしまうことを防ぐために、第１制御カウンタ変更処理を終了する。
【０１２５】
ステップＳ３１の処理で第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」ではないと判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ３２の処理で継続確定フラグがＯＦＦであると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ変更抽選を実行する（Ｓ３３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、まず、図１１（Ｂ）に示す第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶された第１制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルを取得する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１テーブルＡｎに設定されている第１抽選用パラメータＡｎ１と、第２テーブルＢｎに設定されている第１抽選用パラメータＢｎ１と、を参照し、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から取得した第１制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルと比較することで、第１制御カウンタ変更抽選テーブルを取得するように構成されている。
【０１２６】
例えば、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「４」で、かつ第１制御カウンタ１９８ａの記憶値「４」に第１テーブルＡ１が対応付けられている場合、図６に示すように、第１抽選用パラメータＡ１１は、「３」である。また、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「３」で、かつ第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値「３」に第２テーブルＢ２が対応付けられている場合、図８に示すように、第２抽選用パラメータＢ２１は、「１」である。ＡＴ状態制御手段２００は、第１抽選用パラメータＡ１２の値「３」と、第１抽選用パラメータＢ２２の値「１」と、を第１制御カウンタ変更抽選テーブル選択用テーブルに基づき比較することで、第１制御カウンタ変更抽選テーブルとして第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｃを選択する。
【０１２７】
図１２（Ｂ）は、第１制御カウンタ変更抽選テーブルを示す図である。図１２（Ｂ）に示すように、第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ａ〜第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｅは、それぞれ複数の乱数に対して値「０」、「１」が対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ変更抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数と第１制御カウンタ変更抽選テーブルとを比較して、比較結果に基づき第１制御カウンタ変更抽選に当選、つまり値「１」が当選したか否かを判定する。
【０１２８】
ここで、図１１（Ｂ）、図１２（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、第１抽選用パラメータＡｎ１の値が第２抽選用パラメータＢｎ１の値よりも大きい場合に選択する第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｂ、Ｓ３３Ｃを用いて第１制御カウンタ変更抽選を実行する方が、第１抽選用パラメータＡｎ１の値と第１抽選用パラメータＢｎ１の値とが同数の場合に選択する第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ａを用いて第１制御カウンタ変更抽選を実行する場合よりも、値「１」に当選しにくくなっている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第１抽選用パラメータＡｎ１の値が第２抽選用パラメータＢｎ１の値よりも小さい場合に選択する第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｄ、Ｓ３３Ｅを用いて第１制御カウンタ変更抽選を実行する場合、第１抽選用パラメータＡｎ１の値と第１抽選用パラメータＢｎ１の値とが同数の場合に選択する第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ａを用いて第１制御カウンタ変更抽選を実行する場合よりも、値「１」に当選しやすくなっている。
【０１２９】
つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１テーブルＡｎに設定されている第１抽選用パラメータＡｎ１が第２テーブルＢｎに設定されている第１抽選用パラメータＢｎ１よりも大きい程、第１制御カウンタ変更抽選で第１制御カウンタの変更に当選しにくくなるように構成されている。
【０１３０】
なお、図１２（Ｂ）に示す第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｆは、後述する確率変更抽選において、第１制御カウンタ変更確率減少フラグがＯＮである状態で、ステップＳ３３の処理を実行する場合に使用される第１制御カウンタ変更抽選テーブルであり、第１制御カウンタ変更抽選において値「０」に当選する確率が高くなるように構成されている。ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ変更確率減少フラグがＯＮである場合、第１テーブルＡｎに設定されている第１抽選用パラメータＡｎ１と、第２テーブルＢｎに設定されている第１抽選用パラメータＢｎ１と、によらず、第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｆを使用して第１制御カウンタ変更抽選を実行する。
【０１３１】
ステップＳ３３の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ｂの変更に当選したか否かを判定する（Ｓ３４）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ３３の処理において値「１」に当選したか否かを判定し、第１制御カウンタ１９８ａの変更に非当選、つまりステップＳ３３の処理において値「０」に当選したと判定した場合には（ＮＯ）、第１制御カウンタ変更処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３４の処理において、ステップＳ３３の処理で当選した値は値「１」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を変更する処理を実行し（Ｓ３５）、第１制御カウンタ変更処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、現在の第１制御カウンタ１９８ａの記憶値から、ステップＳ３３の処理で決定した値を減算することで、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を変更する。
【０１３３】
上述した通り、第１ＡＴ状態においては、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０になった場合に、第１ＡＴ状態が終了し通常非ＡＴ状態に移行する構成となっている。つまり、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの現在の記憶値に対応付けられている第１テーブルＡｎの第１抽選用パラメータＡｎ１が大きい場合及び第２制御カウンタ１９８ｂの現在の記憶値に対応付けられている第２テーブルＢｎの第１抽選用パラメータＢｎ１が小さい場合に、ＡＴ状態が継続し続ける確率が高くなるように構成されている。
【０１３４】
また、上述した通り、第２テーブルＢｎと、第２テーブルＣｎと、第２テーブルＤｎと、は、第１抽選用パラメータが「第２テーブルＤｎ＞第２テーブルＣｎ＞第２テーブルＢｎ」の傾向にある。つまり、第１ＡＴ状態においては、第２テーブルとして第２テーブルＤｎが選択された場合に、他の第２テーブルが選択された場合よりも、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が減りにやすくなるように構成されている。
【０１３５】
＜第１ＡＴ終了判定処理＞
図１４は、図５に示した第１ＡＴ状態処理のステップＳ１９において実行される第１ＡＴ状態終了処理を示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態を終了し、非ＡＴ状態である通常非ＡＴ状態に移行する（Ｓ４２）。
【０１３７】
ステップＳ４１の処理において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０であるか否かを判定する（Ｓ４３）。この処理において、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技情報管理手段２０５に管理されている遊技情報に基づき特典を付与する（Ｓ４４）。
【０１３８】
ここで、遊技情報に基づき付与される特典としては、予め設定された遊技回数（例えば、４ゲーム）の間、遊技ごとに後述する確率変更抽選が実行される第２ＡＴ状態へ移行される第１特典と、第２ＡＴ状態へ移行され、かつ第２ＡＴ状態の終了後に開始される第１ＡＴ状態が、継続確定フラグがＯＮにセットされた状態で始まる第２特典と、スタートレバーＳＬの押下による第１リールＲ１〜Ｒ３の回転を遅延させることで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズを発生させ、このフリーズ中にリール制御手段１３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を擬似的に回転、停止させ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止ごとに継続確定フラグがＯＮにセットされた状態で開始される第１ＡＴ状態をストックするか否かを決定する抽選が実行され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の擬似的な回転及び停止が複数回（例えば４回）実行される第３特典と、複数ゲーム（例えば８ゲーム）間継続し、遊技ごとに継続確定フラグがＯＮにセットされた状態で開始される第１ＡＴ状態をストックするか否かを決定する抽選が実行される第４特典と、がある。各特典が付与された場合におけるメダルが獲得できる期待度は、第１特典＜第２特典＜第３特典＜第４特典となっている。また、ＡＴ状態制御手段２００は、いずれの特典を付与する場合にも、ＡＴ状態を維持したまま特典を付与するとともに、付与した特典に基づく遊技の終了後に、第１ＡＴ状態を開始するように構成されている。なお、フリーズは、遊技の進行を一時的に中断させることができればよく、上述の第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を遅延させるものの他に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３、シングルベットボタンＢＴ及びマックスベットボタンＭＢ等に対する操作を一時的に無効化するものであってもよい。
【０１３９】
ステップＳ４２又はステップＳ４４の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ初期設定フラグをＯＦＦにし（Ｓ４５）、第１ＡＴ終了判定処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａ又は第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になったことに基づき、第１ＡＴ状態を終了することから、次回の第１ＡＴ状態の開始時に第１ＡＴ状態初期設定処理を実行するために、第１ＡＴ初期設定フラグをＯＦＦにする。
【０１４０】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値「０」となることに基づき第１ＡＴ状態を終了する場合に、第１ＡＴ状態の終了後を通常非ＡＴ状態にすると判定し、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が第２の値「０」となることに基づき第１ＡＴ状態を終了する場合に、ＡＴ状態にしたまま第１特典〜第４特典のいずれかを付与した後に、第１ＡＴ状態を開始すると判定するように構成されている。つまり、本実施形態の第１ＡＴ状態は、所定の契機として通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態においてＡＴ抽選に当選することで開始され、終了後をＡＴ状態にするか否かが判定される判定状態を構成している。
【０１４１】
また、スロットマシン１は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とが、制御カウンタ変更抽選（図５のステップＳ１４参照）の抽選結果と、第１制御カウンタ変更抽選（図１３のステップＳ３３参照）の抽選結果と、第２制御カウンタ変更抽選（図１０のステップＳ２１参照）の抽選結果と、に基づき決定されるため、毎回の遊技によって必ず第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とのいずれかが変更されるとは限らない構成となっている。つまり、スロットマシン１は、第１ＡＴ状態の終了後に通常非ＡＴ状態に移行するか、ＡＴ状態を継続しつつ遊技情報に基づく特典を付与するか、を判定するタイミングである判定タイミングとなる遊技を、制御カウンタ変更抽選と、第１制御カウンタ変更抽選と、第２制御カウンタ変更抽選と、により変更可能な構成となっている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態になるか否かが第１ＡＴ状態の終了直前まで決定されず、ＡＴ状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。なお、制御カウンタ変更抽選と、第１制御カウンタ変更抽選と、第２制御カウンタ変更抽選と、は、本実施形態におけるカウンタ抽選及び判定タイミング変更抽選を構成する。
【０１４２】
ステップＳ４３の処理において、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ変更確率増加フラグ、制御カウンタ変更確率増加フラグ又は第１制御カウンタ変更確率減少フラグのいずれか（以下、第２制御カウンタ変更確率増加フラグ、制御カウンタ変更確率増加フラグ及び第１制御カウンタ変更確率減少フラグをまとめて「確率変更フラグ」とも記載）がＯＮにセットされているか否かを判定する（Ｓ４６）。この処理において、確率変更フラグのいずれかがＯＮであると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、確率変更フラグ終了抽選を実行する（Ｓ４７）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、現在セットされている確率変更フラグをＯＦＦにするか否かの抽選を実行する。
【０１４３】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ４７の処理で確率変更フラグ終了に当選か否かを判定する（Ｓ４８）。この処理において、確率変更フラグ終了に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、セットされている確率変更フラグをＯＦＦにする（Ｓ４９）。このように、ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ４７の処理で確率変更フラグの終了に当選するまで、ステップＳ５０の処理で実行する確率変更抽選で当選した確率変更フラグをＯＮ状態で維持するように構成されている。
【０１４４】
ステップＳ４９の処理を実行した後、ステップＳ４６の処理において、確率変更フラグがいずれもＯＦＦであると判定した場合（ＮＯ）又はステップＳ４８の処理において、確率変更フラグ終了に非当選だと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から図１５に示す確率変更抽選テーブルを取得し、確率変更抽選を実行する。
【０１４５】
図１５に示すように、確率変更抽選テーブルは、複数の乱数のそれぞれに対して、ＯＮにセットされることで、第２制御カウンタ変更処理（図１０参照）において第２制御カウンタ１９８ｂが変更されやすい第２制御カウンタ変更抽選テーブルＳ２１Ｆ（図１２（Ａ）参照）が使用されるようになる第２制御カウンタ変更確率増加フラグと、ＯＮにセットされることで、第１ＡＴ状態処理（図５参照）において第２制御カウンタ変更処理が実行されやすくなる特別制御カウンタ変更抽選テーブル（図９参照）が使用されるようになる制御カウンタ変更確率増加フラグと、ＯＮにセットされることで、第１制御カウンタ変更処理（図１３参照）において第１制御カウンタ１９８ａが変更されにくい第１制御カウンタ変更抽選テーブルＳ３３Ｆ（図１２（Ｂ）参照）が使用されるようになる第１制御カウンタ変更確率減少フラグと、ＯＮにセットされることで、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になり遊技情報に基づく特典が付与されるまで第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０にならなくなる継続確定フラグと、ＯＮにセットされることで、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が初期値から減少した場合に、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が１増加される記憶値増加フラグと、ハズレ（非当選）と、のいずれかが対応付けられている。ＡＴ状態制御手段２００は、ステップＳ５０の処理において、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を確率変更抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき確率変更フラグのいずれかと、継続確定フラグと、記憶値増加フラグと、のいずれかをＯＮにするか否かを判定する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、ＯＮにすると判定した確率変更フラグをＯＮにセットする。
【０１４６】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態の実行中に、制御カウンタ変更抽選と、第１制御カウンタ変更抽選と、第２制御カウンタ変更抽選と、において、遊技者にとって有利な結果となる確率を変化させることができるため、第１ＡＴ状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
また、上述した通り、ＡＴ状態制御手段２００は、第２ＡＴ状態において、毎回の遊技の実行時に確率変更抽選を実行するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行した場合に、第１ＡＴ状態である場合よりも高確率で確率変更抽選を実行するため、第２ＡＴ状態の終了後に移行する第１ＡＴ状態の開始時に確率変更抽選によって変更された確率で、制御カウンタ変更抽選と、第１制御カウンタ変更抽選と、第２制御カウンタ変更抽選と、を実行する確率が高くなることにより、第２ＡＴ状態の終了後の第１ＡＴ状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。ここで、第２ＡＴ状態は、本実施形態における高確率抽選状態を構成する。
【０１４８】
ステップＳ５０の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、遊技情報管理手段２０５に遊技情報を記録させ（Ｓ５１）、第１ＡＴ終了判定処理を終了する。上述した通り、遊技情報管理手段２０５は、第１ＡＴ状態の開始から第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になるまでに実行された遊技回数や、第１ＡＴ状態において使用された抽選テーブル（第２テーブルのグループのうちいずれの第２グループを使用したか）、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった時点における第１制御カウンタ１９８ａの記憶値等を、遊技情報として記録する。そして、遊技情報管理手段２０５は、記録した遊技情報に応じてポイントを設定する。
【０１４９】
遊技情報管理手段２０５がポイントを設定する際の詳細について説明する。遊技情報管理手段２０５は、第１ＡＴ状態の開始から第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になるまでに実行された遊技回数が少なければ少ないほど多いポイントを付与する。また、遊技情報管理手段２０５は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０になった時点における第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が多いほど多いポイントを付与する。
【０１５０】
そして、ＡＴ状態制御手段２００は、上述したステップＳ４４の処理において、遊技情報に基づき遊技情報管理手段２０５によって付与されたポイントが多いほど、遊技者により有利な特典を付与するように構成されている。
【０１５１】
つまり、遊技情報管理手段２０５は、第２制御カウンタ変更処理で第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値の変更に高い頻度で当選し、第１ＡＴ状態において実行した遊技回数が少ない状態で遊技情報に基づく特典が付与される、という特典の付与について遊技者にとって有利な結果を得たものの、第１ＡＴ状態において実行された遊技回数が少ないことで第１ＡＴ状態中に実行された入賞補助演出の回数が少なく、遊技者が打順ベル１〜打順ベル８の当選時にベルＡ、ベルＢを入賞させてメダルを獲得した枚数が少ない、というＡＴ状態において得られるメダル数について、第１ＡＴ状態での遊技回数が多くなった場合よりも遊技者にとって不利な結果となった場合に、遊技者により有利な特典が付与されるように構成されており、第１ＡＴ状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
上述の通り、本実施形態では、表示装置３３０において、第１キャラクタと第２キャラクタとが競い合い、第２キャラクタの人数が０になった場合にＡＴ状態が継続することを報知する演出が実行される。また、ＡＴ状態制御手段２００は、第２キャラクタの人数に対応する第２制御カウンタ１９８ｂの値を、第２制御カウンタ変更処理（図１０参照）において実行する第２制御カウンタ変更抽選の結果によって変更する。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態の終了やＡＴ状態の継続についてのコントロールができないものである。このため、例えば、第２制御カウンタ変更処理において、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値の変更に高い頻度で当選すると、表示装置３３０上においては、第１キャラクタが第２キャラクタに圧勝するという形にはなる一方、第１ＡＴ状態において実行した遊技回数がこれに比例するように少なくなってしまう。このような場合、遊技者から見ると、第１キャラクタが第２キャラクタには圧勝したものの、第１キャラクタが第２キャラクタに辛勝した場合よりも第１ＡＴ状態における遊技の実行回数が少ないことから、獲得したメダルが少ないという状況となり損失感を与える虞がある。このため、本実施形態では、第１キャラクタが第２キャラクタに圧勝したことで、第１ＡＴ状態における遊技回数が相対的に少ない場合には、遊技者により有利な特典を付与することで、ＡＴ状態の継続を早期に確定させて、現在実行している第１ＡＴ状態を終了させるという動機付けを与え、早期にＡＴ状態が継続確定した際に遊技者に与える虞があった損失間のケアを行うことができる。
【０１５３】
また、遊技情報管理手段２０５は、第１ＡＴ状態処理において使用した第２テーブルのグループに基づきポイントを付与する場合に、「グループＤ＞グループＣ＞グループＢ」の順に付与するポイントが多くなる。これは、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が減りにくく、かつ第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が減りやすいグループＤが選択された場合に、他の第２テーブルグループが選択された場合よりも、第１ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しやすく、遊技者にとって不利な結果となる可能性が高くなっているためである。この構成により、遊技情報管理手段２０５は、遊技者にとって不利な結果となりやすいグループＤが選択されたことを遊技情報として記録し、グループＤが選択された状態で第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「０」となった場合には、他の第２テーブルグループが選択された場合よりも多くのポイントを付与し、ＡＴ状態制御手段２００によるステップＳ４４の処理において、他の特典よりも遊技者により有利な特典が付与されることができ、第１ＡＴ状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
＜入換え判定処理＞
図１６は、図５に示した第１ＡＴ状態処理のステップＳ１３において実行される入換え判定処理を示すフローチャートである。
【０１５５】
まず、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」か否かを判定する（Ｓ６１）。この処理において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え判定処理を終了する。一方、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が３以上であるか否かを判定する（Ｓ６２）。この処理において、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が２以下であると判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え判定処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ６２の処理で、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が３以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを入れ換える入換え処理を実行するか否かを決定する入換え抽選を実行する（Ｓ６３）。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７から複数の乱数のそれぞれに対して「入換え処理実行」又は「ハズレ（非当選）」のいずれかが対応付けられた入換え抽選テーブル（不図示）を取得する。そして、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を第１ＡＴ状態制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている入換え抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき「入換え処理実行」に当選したか否かを判定する。
【０１５７】
次に、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え抽選において入換え処理実行に当選したか否かを判定する（Ｓ６４）。この処理において、入換え抽選でハズレ（非当選）だったと判定した場合には（ＮＯ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え判定処理を終了する。一方、入換え抽選において入換え処理実行に当選だったと判定した場合には（ＹＥＳ）、ＡＴ状態制御手段２００は、入換え処理を実行する（Ｓ６５）。
【０１５８】
このように、本実施形態のＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であり、かつ第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が３以上である状態、つまり、第１制御カウンタ変更処理（図１３参照）を実行した際に第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が０に変更される確率が高いとともに、第２制御カウンタ変更処理（図１０参照）によって第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が０まで変更される確率が低く、第１ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する確率が高い場合に、入換え処理を実行し第１ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する確率を低下させることができるように構成されている。
【０１５９】
この、入換え処理実行時において演出制御手段１８０は、例えば、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であり、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「５」であった場合、表示装置３３０において、第１キャラクタを１人、第２キャラクタを５人表示している状態であるが、入換え処理を実行することで、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」から「５」となり、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が「５」から「１」となることに対応して、第１キャラクタを５人表示し、第２キャラクタを１人表示する状態に変化する演出を実行する。
【０１６０】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態において第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値「０」に近づき第１ＡＴ状態の終了後に非ＡＴ状態に移行すると決定される確率が高くなった場合にも、入換え処理によって第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値「０」から離れる可能性があり、第１ＡＴ状態に対する遊技者の興趣及び緊張を向上させることができる。
【０１６１】
ステップＳ６５の処理を実行した後、ＡＴ状態制御手段２００は、継続確定フラグをＯＮにし（Ｓ６６）、入換え判定処理を終了する。この処理において、ＡＴ状態制御手段２００は、継続確定フラグをＯＮにすることで、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値よりも減りやすかった遊技者が、入換え処理が実行されたにも関わらず第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が第２の値「０」になる以前に第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値「０」となってしまうことを防ぐことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６２】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、第１ＡＴ状態の終了後をＡＴ状態とするか否かが第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とによって決定されるとともに、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを入れ換える入換え処理（図１６のステップＳ６５参照）を実行可能であり、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とに偏りが生じた場合に、入換え処理によって各制御カウンタの記憶する値が入れ換えられる可能性があるため、第１ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態にされるか否かを遊技者が推測できず、第１ＡＴ状態が終了時するまで第１ＡＴ状態において実行されるＡＴ状態に関する制御に対して遊技者に興味を抱かせることができ、ＡＴ状態に関する制御に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
３．変形例
なお、本実施形態においては、第１ＡＴ状態において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを変更し、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値となった場合に、第１ＡＴ状態の終了後を通常非ＡＴ状態に移行し、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が第２の値となった場合に、第１ＡＴ状態の終了後を、ＡＴ状態を継続した状態で特典を付与する構成を例に説明したが、これに限らず、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを変更し、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値となった場合に、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値となった遊技の次の遊技を非ＡＴ状態にし、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が第２の値となった場合に、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が第２の値となった遊技の次の遊技をＡＴ状態にすればよく、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを変更するのは、ＡＴ状態、非ＡＴ状態のいずれの状態であっても本発明を適用し得る。このように構成した場合、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とが変更される状態が、判定状態を構成する。
【０１６４】
また、本実施形態においては、１回の遊技ごとにカウンタ抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後に、スロットマシン１に別途設けられた演出用のボタンを押下操作させる報知演出を表示装置３３０に表示し、該演出用のボタンが押下操作される都度カウンタ抽選が実行されるように構成されていてもよい。
【０１６５】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、確率変更抽選（図１４のステップＳ４７及び図１５参照）において、確率変更フラグと、継続確定フラグと、記憶値増加フラグと、の遊技者に有利になるフラグのいずれかをＯＮにセットするか否かを決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、遊技者に有利になるフラグに加え、第１制御カウンタ変更抽選において値「１」以上に当選しやすくなる第１制御カウンタ変更抽選テーブルが選択されるようになるフラグがＯＮにセットされる等、遊技者に不利になるフラグも含めていずれかのフラグをＯＮにセットするか否かを決定するように構成されていてもよい。
【０１６６】
このように構成した場合、スロットマシン１は、不利な結果となる確率が変化することで、例えば、第１ＡＴ状態において第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値よりも大幅に大きく、遊技情報に基づく特典が付与されることが確実視されてしまうことで、第１ＡＴ状態の終了後の状態に対する興趣が低下してしまう場合にも、確率変更抽選の結果によっては、第１ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態となるか否かが第１ＡＴ状態の終了直前まで推測できなくなるため、第１ＡＴ状態の終了後の状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６７】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が「１」であり、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値が３以上である場合、つまり第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とが遊技者に不利な状態においてに入換え処理を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値よりも大幅に大きく遊技者に有利な状態において入換え処理を実行可能に構成されていてもよい。このように構成した場合、スロットマシン１は、遊技情報に基づく特典が付与されることが確実視されてしまうことで、第１ＡＴ状態の終了後の状態に対する興趣が低下してしまう場合にも、入換え処理が実行された場合には、途端に遊技者に不利な状態となってしまうことから、第１ＡＴ状態の終了後にＡＴ状態となるか否かが第１ＡＴ状態の終了直前まで推測できなくなるため、第１ＡＴ状態の終了後の状態に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において打順ベル１〜打順ベル８が当選した場合に、正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させるように構成されているが、入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させずに正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御のみを実行するように構成されていてもよい。
【０１６９】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とに基づき、第１ＡＴ状態の終了後をＡＴ状態にするか否かを決定するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１ＡＴ状態の開始時に予め定められた所定の遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行可能であると設定し、第１ＡＴ状態中に第１ＡＴ状態が継続する遊技回数を変更するか否かを決定する抽選を実行し、第１ＡＴ状態の終了後をＡＴ状態にすると決定した場合には、第１ＡＴ状態中に払い出されたメダルの枚数に応じて遊技者に付与する特典を変更するように構成されていてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を変更する場合に、第１制御カウンタ変更抽選によって決定した値を第１制御カウンタ１９８ａの記憶値から減算することで第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を変更するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１制御カウンタ変更抽選によって決定した値を第１制御カウンタ１９８ａの記憶値に加算することで第１制御カウンタ１９８ａの記憶値を変更するように構成されていてもよく、第１制御カウンタ変更抽選によって決定された値に基づき第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が変更されればよい。このように構成される場合、第１の値は、予め設定された値（例えば「５」）であればよい。また、第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値を変更する場合についても、同様である。また、このように構成した場合、ＡＴ状態制御手段２００は、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値と第２制御カウンタ１９８ｂの記憶値とを入れ換えることで、第１制御カウンタ１９８ａの記憶値が第１の値から離れる場合に、入換え抽選を実行するように構成されていることが好ましい。
【０１７１】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、第１ＡＴ状態において遊技が実行される都度制御カウンタ変更抽選を実行し、制御カウンタ変更抽選の抽選結果に応じて第１制御カウンタ変更処理又は第２制御カウンタ変更処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の当選役の場合に制御カウンタ変更抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、ＡＴ状態制御手段２００は、例えば、打順ベル１〜打順ベル８の当選時と、共通ベル役の当選時と、に制御カウンタ変更処理を実行するように構成されていてもよい。また、ＡＴ状態制御手段２００は、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に実行する制御カウンタ変更抽選においては、「第２制御カウンタ変更」と「制御カウンタの変更なし」とに複数の乱数が対応付けられた制御カウンタ変更抽選テーブルを使用し、リプレイの当選時に実行する制御カウンタ変更抽選においては、「第１制御カウンタ変更」と「制御カウンタの変更なし」とに複数の乱数が対応付けられた制御カウンタ変更抽選テーブルを使用するように構成されていてもよい。
【０１７２】
また、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、複数の確率変更フラグがＯＮにセットされた場合に、ＯＮにセットされた確率変更フラグに基づき第１ＡＴ状態における制御処理を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、複数の確率変更フラグがＯＮにセットされた場合、ＯＮにセットされた確率変更フラグのうちいずれか１つを抽選により選択し、選択した確率変更フラグに基づき第１ＡＴ状態における制御処理を実行するとともに、選択しなかった確率変更フラグに基づく第１ＡＴ状態における制御処理については、選択した確率変更フラグがＯＦＦになった後に実行されるように構成されていてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、入賞補助演出として、ＡＴ状態であり、かつ打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を報知する演出を実行しているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、ＣＺ状態において、打順１〜打順６のいずれかでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作して通常時に入賞可能なリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特別リプレイを入賞させるように表示装置３３０に表示する入賞補助演出を実行できるように構成されていてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１７５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１７６】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２０５…遊技情報管理手段：１９８…カウンタ記憶手段：１９８ａ…第１制御カウンタ：１９８ｂ…第２制御カウンタ：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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