(57)【要約】      （修正有）【課題】協力したプレーヤへ特別感を与えることにより、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図るることが可能な画像生成システム等を提供する。【解決手段】複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段を備え、ゲーム画像生成手段は、条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、挿入画像生成手段は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。【選択図】図１５
2019048004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記２以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像のレイアウト、表示サイズの少なくとも１つの関係を調整することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記２以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも１つの関係を調整することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記条件には、
一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いる、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行う、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は更に、
前記２以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１２】
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する、
ことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
挿入画像生成手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、画像生成装置、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの画面演出の１種としてカットインが多く使われている。カットインは、ゲームシーンを所与のタイミングで中断して別のシーンの動画像を挿入したり、ゲームの画像フレームの一部のエリアに別の画像を挿入したりする画面演出である。中でも特許文献１には、複数人同時プレー中にプレーヤの画面に味方集団の戦況をリアルタイムでカットインするゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１１７３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したゲーム装置のカットインは、味方集団の戦況をプレーヤに通知するという目的で行なわれているに過ぎず、個々のプレーヤの協力を促すという役割を果たしてはいない。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他のプレーヤに協力したプレーヤへ特別感を与えることにより、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能な画像生成システム等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明のプログラムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置のプログラムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
【０００７】
なお、「操作情報」には、操作キャラクタがゲームイベントを実行するための操作コマンド（入力コマンドということもできる。）などが含まれてもよい。
【０００８】
また、「ゲームイベント」には、操作キャラクタによる必殺技の繰り出しなどの行動が
含まれてもよい。
【０００９】
また、「条件」には、制限時間内に一連の操作情報の入力が完了することや、制限時間内に一連のゲームイベントが発生することなどが含まれてもよい。
【００１０】
また、「ゲーム画面」には、ゲーム空間の動画像（映像）、ゲーム空間のコマ送り画像などが含まれてもよい。
【００１１】
また、「挿入画像」には、ゲーム画面の表示を一時的に中断して挿入される静止画像、ゲーム画面の表示を一時的に中断して挿入される動画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される静止画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される動画像などが含まれてもよい。
【００１２】
また、「応じて生成」には、或る協力プレーヤに向けた挿入画像の少なくとも一部を、当該協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像（クローズアップショット画像など）に設定することが含まれてもよい。
【００１３】
また、「画面」には、端末に設けられた表示装置の画面の他に、端末に接続可能な表示装置の画面が含まれてもよい。
【００１４】
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像（自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像）が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
【００１５】
（２）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記２以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を画面内に並べたものであり、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも１つの関係を調整することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
【００１６】
なお、「関連画像」には、操作キャラクタのクローズアップショット画像が含まれてもよい。
【００１７】
また、「表示色」には、輝度、彩度、色相の少なくとも1つが含まれてもよい。
【００１８】
本発明によれば、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像の生成は、挿入画像における関連画像のレイアウト、表示色、表示サイズのうち少なくとも１つの調整によって行われる。
【００１９】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像が先頭、中央、又は後尾などの所定位置に配置されるように生成してもよい。
【００２０】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色が他の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。
【００２１】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示サイズが他のプレーヤの操作キャラクタの表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
【００２２】
（３）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像は、
前記２以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像を時系列に並べたものであってもよく、
前記挿入画像生成手段は、
前記関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも１つの関係を調整することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
【００２３】
本発明によれば、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像の生成は、挿入画像における関連画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間のうち少なくとも１つの調整によって行われる。
【００２４】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像が最初、中盤、又は最後などの所定の順番に表示されるように生成してもよい。
【００２５】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色が他の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。
【００２６】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示サイズが他のプレーヤの操作キャラクタの表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
【００２７】
例えば、挿入画像生成手段は、或る協力プレーヤ向けの挿入画像を、当該協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像の表示時間が他のプレーヤの操作キャラクタの表示時間より長くなるように生成してもよい。
【００２８】
（４）本発明のプログラムにおいて、
前記条件には、
一連の操作情報の入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれてもよい。
【００２９】
本発明によれば、条件の充足に時間的要件が課されるので、条件の充足に協力しようとしているプレーヤに対して緊迫感を与えることができる。
【００３０】
（５）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の関連画像の中から選択された関連画像に基づき、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
【００３１】
本発明によれば、関連画像を生成する処理を要しないので、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
【００３２】
（６）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記複数の操作キャラクタの各々について予め用意された複数の挿入画像の中から選択された挿入画像を、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成に用いてもよい。
【００３３】
本発明によれば、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理を要しないので、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の更なる効率化が図られる。
【００３４】
（７）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像の一部を別の画像に置換することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
【００３５】
本発明によれば、挿入画像の他の部分を２以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
【００３６】
（８）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記挿入画像に別の画像を付加することにより、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の生成を行ってもよい。
【００３７】
本発明によれば、挿入画像の一部を２以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を生成する処理の効率化が図られる。
【００３８】
（９）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は更に、
前記２以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像の演出を制御してもよい。
【００３９】
本発明によれば、２以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性（友人関係の有無など）の少なくとも一方に応じて挿入画像の演出が変化するので、個々の協力プレーヤは、ゲーム状況及び他の協力プレーヤとの関係性の少なくとも一方を変化させることにより、挿入画像の演出に関与することができる。
【００４０】
ここで、「ゲーム状況」としては、２以上の協力プレーヤの総合パラメータや、２以上の協力プレーヤの属するチームのパラメータを用いることが可能であり、例えば、２以上の協力プレーヤの総合体力値や、２以上の協力プレーヤの属するチームの総合体力値などを用いることが可能である。
【００４１】
また、「関係性」には、２以上の協力プレーヤの友人関係の構築の有無（友人登録の有無）などが含まれてもよい。
【００４２】
また、「演出」には、視覚効果の有無、スローモーションの有無、一部画像の表示時間の拡縮などが含まれてもよい。
【００４３】
（１０）本発明のプログラムにおいて、
前記挿入画像生成手段は、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成してもよい。
【００４４】
本発明によれば、条件の一部が充足された場合に、残りの充足に協力し得るプレーヤに向けて、その一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像（クローズアップショット画像など）が提供されるので、当該協力し得るプレーヤに対して協力を促すことができる。従って、協力プレーの促進を図ることができる。
【００４５】
（１１）本発明のゲーム生成装置は、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成装置であって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
【００４６】
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像（自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像）が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
【００４７】
（１２）本発明の画像生成システムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する挿入画像生成手段を含み、
前記挿入画像生成手段は、
前記２以上の協力プレーヤの各々に向けた前記挿入画像を、各々の操作キャラクタに応じて生成する。
【００４８】
本発明によれば、操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報について所与の条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像（自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像）が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
【００４９】
（１３）本発明のプログラムは、
複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行するゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末を介して当該複数のプレーヤへ提供する画像生成システムであって、
前記複数の操作キャラクタが行動するゲーム空間の画像を、前記複数のプレーヤに向けたゲーム画面として生成するゲーム画像生成手段と、
前記複数のプレーヤにより入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作情報が、所与の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記ゲーム画像生成手段は、
前記条件が充足された場合には、当該充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成し、かつ、
前記条件の一部が充足された場合には、当該一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも前記条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として生成する、
挿入画像生成手段を含む。
【００５０】
本発明によれば、条件の一部が充足された場合に、残りの充足に協力し得るプレーヤに向けて、その一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像（クローズアップショット画像など）が提供されるので、当該協力し得るプレーヤに対して協力を促すことができる。従って、協力プレーの促進を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図４】一実施形態のユーザ情報の一例を示す図である。
【図５】一実施形態のゲーム情報の一例を示す図である。
【図６】一実施形態の端末装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図７】一実施形態のゲーム画面上で行われるプレーヤの操作の一例を示す図である。
【図８】一実施形態のゲーム画面に挿入される挿入画像の一例を示す図である。
【図９】一実施形態において協力プレーヤの人数が「２」である場合における挿入画像の例を示す図である。
【図１０】一実施形態において協力プレーヤの人数が「３」である場合における挿入画像の例を示す図である。
【図１１】一実施形態において協力プレーヤの人数が「４」である場合における挿入画像の例を示す図である。
【図１２Ａ】一実施形態において操作キャラクタＡに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。
【図１２Ｂ】一実施形態において操作キャラクタＢに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。
【図１２Ｃ】一実施形態において操作キャラクタＣに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。
【図１２Ｄ】一実施形態において操作キャラクタＤに応じて生成された個別の挿入画像の例を示す図である。
【図１３Ａ】一実施形態において操作キャラクタＡに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。
【図１３Ｂ】一実施形態において操作キャラクタＢに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。
【図１３Ｃ】一実施形態において操作キャラクタＣに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。
【図１３Ｄ】一実施形態において操作キャラクタＤに応じて生成された個別の挿入画像の別の例を示す図である。
【図１４】一実施形態において操作コマンドの入力タイミングと挿入画像の表示期間との関係を示すタイミングチャートの例である。
【図１５】一実施形態における画像表示処理のフローチャートの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００５２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００５３】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１（画像生成システムの一例）の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００５４】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０（画像生成装置の一例）と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、…）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００５５】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。更に、ユーザは端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００５６】
サーバ装置１０は、インターネットを介してサーバに通信接続された端末装置２０を介して、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であ
る。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００５７】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００５８】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００５９】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００６０】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複
数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００６１】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００６２】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０から送信された、ユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００６３】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００６４】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００６５】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するユーザ情報１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００６６】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６７】
サーバ装置１０は、管理者（運営者）その他の入力に用いるための入力部１２０と、所定の表示を行う表示部１３０と、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０その他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、主にゲームに用いられる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００６８】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００６９】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００７０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００７１】
通信部１９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００７２】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００７３】
記憶部１４０には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報１４４、各ユーザが所有するアイテムの情報も含むとともに、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報１４６、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ１４８、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
【００７４】
なお、アイテムとは、例えば、ゲーム上において仮想的に存在するコンテンツ（すなわちデジタルのコンテンツ）の一例であり、具体的には、プレーヤキャラクタなどのキャラクタ、若しくは、各キャラクタが有する武器アイテム、ゲーム内通貨、道具又はライフエネルギーなどのアイテムそのもの、又は、当該キャラクタやアイテムを規定し、ゲームで利用する仮想的なゲーム媒体である。
【００７５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７７】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。更に、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００７８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム管理部１０３、及び、アイテム管理部１０５を少なくとも有している。
【００７９】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
【００８０】
特に、本実施形態の通信制御部１０１は、ユーザの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００８１】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００８２】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００８３】
ゲーム管理部１０３は、端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてＲＰＧ（対戦パート含む）や対戦ゲーム等のゲームに使用するキャラクタ（使用可能キャラクタ）及び各種のアイテムを含むアイテムをデッキデータ等として設定し、ユーザ情報１４６に登録する。
【００８４】
そして、ゲーム管理部１０３は、登録したユーザ情報１４６及びゲーム情報１４４に含まれるゲーム用のパラメータ（以下、「ゲームパラメータ」ともいう。）に基づき、オブジェクト空間（ゲーム空間）で各キャラクタが行動するゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ１４８として記憶する。例えば、ゲーム管理部１０３は、各プレーヤが実行するＲＰＧ（対戦パート含む）や対戦ゲームなどのゲームを制御し、又は、当該ゲームの管理を実行しつつ、ＲＰＧ（対戦パート含む）や対戦ゲームにおけるゲーム処理を実行する。
【００８５】
なお、各プレーヤは、自機の端末装置２０によって自動演算データを取得するようになっており、該当する端末装置２０によって自動演算データを再生させて他のプレーヤ等との対戦ゲームを視聴することができるようになっている。
【００８６】
また、本実施形態のゲーム管理部１０３は、対戦ゲームの実行に際して、ゲーム画像生
成部１０３−１（ゲーム画像生成手段の一例）と、判定部１０３−２（判定手段）として機能することが可能であり、ゲーム画像生成部１０３−１は、挿入画像生成部１０３−１１（挿入画像生成手段の一例）を含む。ゲーム画像生成部１０３−１、判定部１０３−２、挿入画像生成部１０３−１１における処理の詳細については後述する。
【００８７】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０（端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ…の各々のことである。）について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
入力部２６０は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、ユーザの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。また、記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００９１】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００９２】
なお、通信部２９６は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶してもよい。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００９３】
表示部２９０は、描画部２２０の生成した画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、音処理部２３０が生成した音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９４】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９５】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９６】
この処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９７】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、ゲーム画面制御部２１４、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９８】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９９】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報１４６に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１００】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。また、通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行ってもよい。
【０１０１】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１０２】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することもできる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１０３】
端末装置２０は、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０４】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０５】
そして、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間
（ゲーム空間）に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０６】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０７】
また、ゲーム処理部２１２は、サーバ装置１０から受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１０８】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１４で生成されたゲーム画面を、表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１０９】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１１０】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１１１】
［４］本実施形態の概要
本実施形態のゲームシステム１において、サーバ装置１０は、複数のプレーヤが個別に操作する複数の操作キャラクタの協力により進行する対戦ゲームを、当該複数のプレーヤへ提供する。そのために、サーバ装置１０は、対戦ゲームの画像を、当該複数のプレーヤが個別に使用する端末装置２０を介して当該複数のプレーヤへ提供する。
【０１１２】
ここでは、対戦ゲームに参加するプレーヤとして、端末装置２０Ａのユーザである第１のプレーヤと、端末装置２０Ｂのユーザである第２のプレーヤと、端末装置２０Ｃのユーザである第３のプレーヤと、端末装置２０Ｄのユーザである第４のプレーヤとを想定する。また、ここでは、第１のプレーヤの操作対象を操作キャラクタＡとし、第２のプレーヤの操作対象を操作キャラクタＢとし、第３のプレーヤの操作対象を操作キャラクタＣとし、第４のプレーヤの操作対象を操作キャラクタＤとする。そして、対戦ゲームでは、これら４体の操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄで構成されたチーム（味方チーム）がＮＰＣである敵キャラクタと対戦する場合を想定する。
【０１１３】
［４．１］ユーザ情報
図４は、サーバ装置１０の記憶部１４０におけるユーザ情報１４６を説明するための図である。
【０１１４】
図４に示すとおり、ユーザ情報１４６には、サーバ装置１０にユーザ登録したユーザ（プレーヤ）が対戦ゲームで使用可能なキャラクタの種類、プレーヤのレベル、プレーヤが友人登録した他のプレーヤを特定するための情報、プレーヤが参加中の対戦を特定するための情報（対戦ゲームへの参加の有無も含む）などが、プレーヤ毎に（プレーヤＩＤ毎に）格納されている。このユーザ情報１４６は、対戦ゲーム中にゲーム管理部１０３により適宜に参照される。なお、ユーザ情報１４６には、図４に示す情報以外の情報、例えば、プレーヤの属性（年齢層、性別など）を示す情報などが書き込まれていてもよい。
【０１１５】
［４．２］ゲーム情報
図５は、サーバ装置１０の記憶部１４０におけるゲーム情報１４４を説明するための図である。
【０１１６】
図５に示すとおり、ゲーム情報１４４には、対戦に参加中のプレーヤを特定するための情報（プレーヤＩＤ）が、対戦毎に格納されている。
【０１１７】
また、ゲーム情報１４４には、プレーヤが対戦で使用している操作キャラクタの種類、当該操作キャラクタの体力値、当該操作キャラクタの必殺技パラメータ、当該操作キャラクタからなるチームの総合体力値、対戦に係る敵キャラクタの体力値、当該敵キャラクタの必殺技パラメータなどが、対戦毎に格納されている。
【０１１８】
なお、図５において、プレーヤＩＤ「００１」が割り当てられたプレーヤ（第１のプレーヤとする。）の操作キャラクタＡは、第１のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ（図４の例ではキャラクタＡ）の中から第１のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
【０１１９】
また、図５において、プレーヤＩＤ「００２」が割り当てられたプレーヤ（第２のプレーヤとする。）が操作する操作キャラクタＢは、第２のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ（図４の例ではキャラクタＡ、Ｂ）の中から第２のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
【０１２０】
また、図５において、プレーヤＩＤ「００３」が割り当てられたプレーヤ（第３のプレーヤとする。）が操作する操作キャラクタＣは、第３のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ（図４の例ではキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ）の中から第３のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
【０１２１】
また、図５において、プレーヤＩＤ「００４」が割り当てられたプレーヤ（第４のプレーヤとする。）が操作する操作キャラクタＤは、第４のプレーヤが使用可能な操作キャラクタ（図４の例ではキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）の中から第４のプレーヤがゲームに先立ち選択した操作キャラクタである。
【０１２２】
以上のゲーム情報１４４は、ゲーム管理部１０３によって対戦毎に管理され、対戦毎の自動演算データの生成に用いられる。このゲーム情報１４４には、図５に示す情報以外の情報、例えば、操作キャラクタのレベルなどが書き込まれていてもよい。以下、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤが参加中の対戦（図５の例では「第１の対戦」）に着目して説明する。
【０１２３】
［４．３］ゲーム画面
図６は、ゲーム空間を写したゲーム画面４０を説明するための図の一例である。このゲーム画面４０の表示先は、対戦に参加中の第１のプレーヤが使用する端末装置２０Ａと、対戦に参加中の第２のプレーヤが使用する端末装置２０Ｂと、対戦に参加中の第３のプレーヤが使用する端末装置２０Ｃと、対戦に参加中の第４のプレーヤが使用する端末装置２０Ｄとである。
【０１２４】
先ず、ゲーム画面４０には、ゲーム空間の画像が写し出される。このゲーム空間において、第１のプレーヤが操作する操作キャラクタＡと、第２のプレーヤが操作する操作キャラクタＢと、第３のプレーヤが操作する操作キャラクタＣと、第４のプレーヤが操作する操作キャラクタＤと、敵キャラクタＥとが行動する。図６に表された状況は、操作キャラクタＡが敵キャラクタＥと直接的に対戦中、かつ操作キャラクタＢ、Ｃ、Ｄが順番待ちの状況である。
【０１２５】
なお、図６では、操作キャラクタＡの頭部に符号「Ａ」を付し、操作キャラクタＢの頭部に符号「Ｂ」を付し、操作キャラクタＣの頭部に符号「Ｃ」を付し、操作キャラクタＤの頭部に符号「Ｄ」を付し、敵キャラクタＥの頭部に符号「Ｅ」を付すことで、各キャラクタを互いに区別している（他の図においても同様。）。但し、現実のゲーム画面４０においては、顔、髪型、体型、被服、装備の少なくとも１つにより各キャラクタを区別してもよい。
【０１２６】
ゲーム画面４０の向かって上端部には、優劣ゲージ４４が配置されている。優劣ゲージ４４には、味方チーム全体の総合の体力値（味方チームの体力値）と、敵キャラクタＥの体力値との優劣関係が反映されている。対戦の開始から所定時間が経過する前に、味方チームの体力値と敵キャラクタＥの体力値との一方がゼロになった時点で、対戦が終了する。味方チームと敵キャラクタＥとのうち体力値が残存していた側が勝者となり、体力値がゼロとなった側が敗者となる。一方、対戦の開始から所定時間が経過する前に、何れの体力値もゼロとならなかった場合には、経過する時点で体力値の大きい側が勝者となり、体力値の小さい側が敗者となる。
【０１２７】
また、ゲーム画面４０の向かって左端部には、上から順番に、操作キャラクタＡのクローズアップショット４０１（以下、「操作キャラクタＡのアップ画像４０１」と称す。）と、操作キャラクタＢのクローズアップショット４０２（以下、「操作キャラクタＢのアップ画像４０２」と称す。）と、操作キャラクタＣのクローズアップショット４０３（以下、「操作キャラクタＣのアップ画像４０３」と称す。）と、操作キャラクタＤのクローズアップショット４０４（以下、「操作キャラクタＤのアップ画像４０４」と称す。）とが配置されている。
【０１２８】
操作キャラクタＡのアップ画像４０１の傍には、操作キャラクタＡの体力ゲージ４０１−１及び必殺技ゲージ４０１−２が配置されている。同様に、操作キャラクタＢのアップ画像４０２の傍には、操作キャラクタＢの体力ゲージ４０２−１及び必殺技ゲージ４０２−２が配置され、操作キャラクタＣのアップ画像４０３の傍には、操作キャラクタＣの体力ゲージ４０３−１及び必殺技ゲージ４０３−２が配置され、操作キャラクタＤのアップ画像４０４の傍には、操作キャラクタＤの体力ゲージ４０４−１及び必殺技ゲージ４０４−２が個別に配置されている。
【０１２９】
体力ゲージ４０１−１は、操作キャラクタＡの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ４０１−２は、操作キャラクタＡの必殺技パラメータを示すゲージである。同様に、体力ゲージ４０２−１は、操作キャラクタＢの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ４０２−２は、操作キャラクタＢの必殺技パラメータを示すゲージであり、体力ゲージ４０３−１は、操作キャラクタＣの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ４０３−２は、操作キャラクタＣの必殺技パラメータを示すゲージであり、体力ゲージ４０４−１は、操作キャラクタＤの体力値を示すゲージであり、必殺技ゲージ４０４−２は、操作キャラクタＤの必殺技パラメータを示すゲージである。
【０１３０】
［４．４］パラメータについて
ここで、各操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々が敵キャラクタＥを攻撃するためには、各々の体力値の消費を要し、敵キャラクタＥから操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々がダメージを受けると、各々の体力値は減衰し、各々の体力値は時間経過に応じて回復する。また、操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々が必殺技を繰り出すためには、各々の必殺技パラメータの消費を要し、当該必殺技パラメータは時間経過に応じて回復する。
【０１３１】
そして、操作キャラクタＡの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ４０１
−２の傍に必殺技ボタン４２が現れる（図６）。第１のプレーヤが当該必殺技ボタン４２をタップすると（図７）、操作キャラクタＡが敵キャラクタＥに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタＢの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ４０２−２の傍に必殺技ボタン（不図示）が現れる。第２のプレーヤが当該必殺技ボタン（不図示）をタップすると、操作キャラクタＢが敵キャラクタＥに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタＣの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ４０３−２の傍に必殺技ボタンが現れる（不図示）。第４のプレーヤが当該必殺技ボタン（不図示）をタップすると、操作キャラクタＣが敵キャラクタＥに対して必殺技を仕掛けることができる。同様に、操作キャラクタＤの必殺技パラメータが上限に達すると、必殺技ゲージ４０４−２の傍に必殺技ボタンが現れる（不図示）。第４のプレーヤが当該必殺技ボタン（不図示）をタップすると、操作キャラクタＤが敵キャラクタＥに対して必殺技を仕掛けることができる。
【０１３２】
［４．５］攻撃順序について
対戦中、敵キャラクタＥに対する操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの攻撃の順序については、予め決められた順序であってもよいし、ゲーム管理部１０３が自動決定した順序であってもよいし、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、及び第4のプレーヤが所与のボタン（不図示の攻撃ボタンなど）をタップした順序であってもよい。
【０１３３】
［４．６］キャラクタ数について
本実施形態においては、味方チームを構成する操作キャラクタの数を「４」としたが、「４」以外の複数にすることも可能である。また、本実施形態においては、敵キャラクタＥの数を「１」としたが、複数の敵キャラクタＥがチーム（敵チーム）を構成してもよい。また、本実施形態においては、敵キャラクタＥをＮＰＣとしたが、他のプレーヤによって操作される操作キャラクタであってもよい。また、複数の敵キャラクタＥの各々が操作キャラクタである場合には、本実施形態における味方チームについての説明は、複数の敵キャラクタＥで構成される敵チームにも同様に当てはめることが可能である。
【０１３４】
［４．７］ゲーム管理部
ゲーム管理部１０３は、対戦に参加している第１のプレーヤの操作キャラクタＡ、第２のプレーヤの操作キャラクタＢ、第３のプレーヤの操作キャラクタＣ、第４のプレーヤの操作キャラクタＤ、及び敵キャラクタＥを、ゲーム空間に配置する（図６を参照）。
【０１３５】
そして、ゲーム管理部１０３は、インターネットを介して端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの何れかから操作コマンドを受信すると、当該操作コマンドの送信元となった端末装置のユーザ（プレーヤ）が操作する操作キャラクタの行動（ゲーム空間における行動）を、当該操作コマンドに応じて制御する。なお、ここでいう「操作キャラクタの行動」は、ゲーム空間における操作キャラクタの行動のことである。
【０１３６】
また、ゲーム管理部１０３は、予め決められたアルゴリズムと、操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの行動とに応じて、ゲーム空間における敵キャラクタＥの行動を制御する共に、ゲーム空間における操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、及び、敵キャラクタＥの行動に応じて、操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、敵キャラクタＥの各々のパラメータ（図５を参照）を、制御する。
【０１３７】
そして、ゲーム管理部１０３は、これらのキャラクタが行動するゲーム空間を写した動画像（ゲーム画面４０）を、自動演算データ１４８として生成する。また、ゲーム管理部１０３は、ゲーム画面４０に重畳すべきゲージ（符号４４、４０１−１、４０１−２、４０２−１、４０２−２、…）の画像（体力ゲージ、必殺技ゲージ）、ゲーム画面４０に挿入すべき挿入画像（「カットイン画像」ということもできる。）などを、自動演算データ
１４８の一部に付加する。ゲーム管理部１０３によって生成された自動演算データ１４８は、通信部１９６を介して端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄへ送信される。端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々は、自動演算データに基づき、各々の表示部２９０へゲーム画面４０を表示する。
【０１３８】
また、ゲーム管理部１０３は、ゲームの進行に応じて自動演算データ１４８を更新する。ゲーム管理部１０３が自動演算データ１４８を更新すると、サーバ装置１０の通信部１９６は更新に必要なデータを、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄへ配信する。端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々は、当該データを受信すると、表示中のゲーム画面４０を当該データに応じて更新する。
【０１３９】
［４．８］ゲーム画像生成部の基本的処理
ゲーム管理部１０３のゲーム画像生成部１０３−１は、複数の操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、及び敵キャラクタＥが行動するゲーム空間の画像を、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤに向けたゲーム画面４０として生成する機能を担っている。生成されたゲーム画面４０は、前述した自動演算データ１４８として端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄへ配信される。
【０１４０】
［４．９］判定部
ゲーム管理部１０３の判定部１０３−２は、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤにより各自の端末装置２０を介して入力された操作情報に基づき発生するゲームイベント又は当該操作コマンドが、所与の条件を充足したか否かを判定する。
【０１４１】
以下、ゲームイベントとして必殺技の繰り出しを想定し、操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々が敵キャラクタＥに必殺技を掛けるための特定の操作コマンド（ここでは、必殺技ボタンのタップにより入力される操作コマンド）を、操作情報として想定する。また、所与の条件として、当該操作コマンドが連続して入力される「コンボ条件」を想定する。
【０１４２】
ここで、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々は、入力部２６０を介して自己のユーザ（プレーヤ）から必殺技に係る操作コマンドを受付けると、当該プレーヤのプレーヤＩＤと共に当該操作コマンドをサーバ装置１０へ送信する。サーバ装置１０の判定部１０３−２は、操作コマンドと共に受信したプレーヤＩＤに基づき、当該操作コマンドの送信元となったプレーヤを特定することができる。
【０１４３】
そして、判定部１０３−２は、サーバ装置１０が最初に操作コマンド（１番目の操作コマンド）を受信した時点から制限時間内（例えば２秒以内）に次の操作コマンド（２番目の操作コマンド）を受信したか否かを判定し、次の操作コマンドを受信した場合には、１番目の操作コマンド及び２番目の操作コマンドがコンボ条件（２連コンボ条件）を充足したとみなす。
【０１４４】
２連コンボ条件の充足後、判定部１０３−２は、２番目の操作コマンドを受信した時点から制限時間内（例えば２秒以内）に３番目の操作コマンドを受信したか否かを判定し、３番目の操作コマンドを受信した場合には、１番目の操作コマンド、２番目の操作コマンド、及び３番目の操作コマンドが３連コンボ条件を充足したとみなす。
【０１４５】
３連コンボ条件の充足後、判定部１０３−２は、３番目の操作コマンドを受信した時点から制限時間内（例えば２秒以内）に４番目の操作コマンドを受信したか否かを判定し、４番目の操作コマンドを受信した場合には、１番目の操作コマンド、２番目の操作コマンド、３番目の操作コマンド、及び４番目の操作コマンドが４連コンボ条件を充足したとみ
なす。
【０１４６】
［４．１０］ゲーム画像生成部の詳細
ゲーム画像生成部１０３−１は、前述したとおり、操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが行動するゲーム空間の画像を、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤに向けたゲーム画面として生成する。このゲーム画面は、自動演算データ１４８として端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄへ配信される。
【０１４７】
そして、ゲーム画像生成部１０３−１の挿入画像生成部１０３−１１は、４連コンボ条件の一部が充足された場合（すなわち、必殺技に係る操作コマンド（以下、単に「操作コマンド」という。）の入力があった場合、２連コンボ条件が充足された場合、又は３連コンボ条件が充足された場合）には、４連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像を、少なくとも４連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤのゲーム画面へ挿入される挿入画像として、生成する。この挿入画像は、自動演算データ１４８として端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄへ配信される。
【０１４８】
例えば、第１のプレーヤが最初に操作コマンドを入力した場合には、４連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは第１のプレーヤであって、４連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤである。
【０１４９】
また、例えば、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤが連続して操作コマンドを入力した場合（２連コンボ条件が充足した場合）には、４連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは第１のプレーヤ及び第２のプレーヤであって、４連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第３のプレーヤ及び第４のプレーヤである。
【０１５０】
また、例えば、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、及び第２のプレーヤが連続して操作コマンドを入力した場合（３連コンボ条件が充足した場合）には、４連コンボ条件の一部の充足に協力した協力プレーヤは、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、及び第３のプレーヤであって、４連コンボ条件の残りの充足に協力し得るプレーヤは、第４のプレーヤである。
【０１５１】
図８は、第１のプレーヤが操作コマンドを入力した場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面４０に対して、第１のプレーヤが操作する操作キャラクタＡのアップ画像５０が挿入（「カットイン」ということもできる。）された状態を示している。アップ画像５０の挿入により、第１のプレーヤに対しては、操作コマンドの入力に成功したことを認識させることができ、残りの第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、及び第４のプレーヤに対しては、２連コンボへの協力を促すことができる。
【０１５２】
図９は、第１のプレーヤに続いて第２のプレーヤが操作コマンドを入力し、２連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面４０に対して、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤが操作する操作キャラクタＡ、Ｂのアップ画像５０、５１が挿入された状態を示している。アップ画像５０、５１の挿入により、第１のプレーヤ及び第２のプレーヤに対しては、２連コンボに寄与できたことを認識させることができ、第３のプレーヤ及び第４のプレーヤに対しては、３連コンボへの協力を促すことができる。
【０１５３】
図１０は、第１のプレーヤ、第２のプレーヤに続いて第３のプレーヤが操作コマンドを入力し、３連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面４０に対して、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、及び第３のプレーヤが操作する操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃのアップ画像５０、５１、５２が挿入された状態を示している。アップ
画像５０、５１、５２の挿入により、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ及び第３のプレーヤに対しては、３連コンボに寄与できたことを認識させることができ、第４のプレーヤに対しては、４連コンボへの協力を促すことができる。
【０１５４】
挿入画像生成部１０３−１１は、４連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤ（ここでは４人のプレーヤ）の操作キャラクタ（ここでは操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に関連する画像を、少なくとも当該２以上の協力プレーヤ（ここでは４人のプレーヤ）のゲーム画面４０へ挿入される挿入画像として生成する。
【０１５５】
図１１は、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤに続いて第４のプレーヤが操作コマンドを入力し、４連コンボ条件が充足された場合に、対戦に参加中の各プレーヤのゲーム画面４０に対して、第１のプレーヤ、第２のプレーヤ、第３のプレーヤ、第４のプレーヤが操作する操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのアップ画像５０、５１、５２、５３が挿入された状態を示している。アップ画像５０、５１、５２、５３の挿入により、対戦に参加中の各プレーヤに対して４連コンボの達成を周知することができる。
【０１５６】
その後、更に挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤ（ここでは４人のプレーヤ）の各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタ（ここでは操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に応じて個別に生成する。
【０１５７】
例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの１人が第１のプレーヤである場合には、第１のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第１のプレーヤが操作する操作キャラクタＡに応じて生成する（図１２Ａ）。図１２Ａの個別の挿入画像においては、４人の協力プレーヤの操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのアップ画像５０、５１、５２、５３が環状に配列され、その中央に、第１のプレーヤの操作キャラクタＡのアップ画像５０が配置されている。この挿入画像（図１２Ａ）は、端末装置２０Ａに向けて送信され、端末装置２０Ａのゲーム画面４０へ挿入される。
【０１５８】
なお、図１２Ａにおいては、アップ画像５０の枠の色が他のアップ画像５１、５２、５３の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図１２Ａにおいては、アップ画像５０のサイズが、他のアップ画像５１、５２、５３より大きく設定されてもよい。また、図１２Ａにおいては、アップ画像５０がアニメーションとして表示されてもよい。また、図１２Ａの挿入画像の表示中に、操作キャラクタＡの会話音声（台詞）が出力されてもよい。
【０１５９】
挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの１人が第２のプレーヤである場合には、第２のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第２のプレーヤが操作する操作キャラクタＢに応じて生成する（図１２Ｂ）。図１２Ｂの個別の挿入画像においては、４人の協力プレーヤの操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのアップ画像５０、５１、５２、５３が環状に配列され、その中央に、第２のプレーヤの操作キャラクタＢのアップ画像５０が配置されている。この挿入画像（図１２Ｂ）は、端末装置２０Ｂに向けて送信され、端末装置２０Ｂのゲーム画面４０へ挿入される。
【０１６０】
なお、図１２Ｂにおいては、アップ画像５１の枠の色が他のアップ画像５０、５２、５３の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図１２Ｂにおいては、アップ画像５１のサイズが、他のアップ画像５０、５２、５３より大きく設定されてもよい。また、図１２Ｂにおいては、アップ画像５１がアニメーションとして表示されてもよい。また、図１２Ａの挿入画像の表示中に、操作キャラクタＢの会話音声（台詞）が出力されてもよい。
【０１６１】
挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの１人が第３のプレーヤである場合には、第３のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第３のプレーヤが操作する操作キャラクタＣに応じて生成する（図１２Ｃ）。図１２Ｃの個別の挿入画像においては、４人の協力プレーヤの操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのアップ画像５０、５１、５２、５３が環状に配列され、その中央に、第３のプレーヤの操作キャラクタＣのアップ画像５０が配置されている。この挿入画像（図１２Ｃ）は、端末装置２０Ｃに向けて送信され、端末装置２０Ｃのゲーム画面４０へ挿入される。
【０１６２】
なお、図１２Ｃにおいては、アップ画像５２の枠の色が他のアップ画像５０、５１、５３の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図１２Ｃにおいては、アップ画像５２のサイズが、他のアップ画像５０、５１、５３より大きく設定されてもよい。また、図１２Ｃにおいては、アップ画像５２がアニメーションとして表示されてもよい。また、図１２Ｃの挿入画像の表示中に、操作キャラクタＣの会話音声（台詞）が出力されてもよい。
【０１６３】
挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの１人が第４のプレーヤである場合には、第４のプレーヤに向けた個別の挿入画像を、第４のプレーヤが操作する操作キャラクタＤに応じて生成する（図１２Ｄ）。図１２Ｄの個別の挿入画像においては、４人の協力プレーヤの操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのアップ画像５０、５１、５２、５３が環状に配列され、その中央に、第４のプレーヤの操作キャラクタＤのアップ画像５０が配置されている。この挿入画像（図１２Ｄ）は、端末装置２０Ｄに向けて送信され、端末装置２０Ｄのゲーム画面４０へ挿入される。
【０１６４】
なお、図１２Ｄにおいては、アップ画像５３の枠の色が他のアップ画像５０、５１、５２の枠の色とは異なる色に設定されてもよい。また、図１２Ｄにおいては、アップ画像５３のサイズが、他のアップ画像５０、５１、５２より大きく設定されてもよい。また、図１２Ｄにおいては、アップ画像５３がアニメーションとして表示されてもよい。また、図１２Ｄの挿入画像の表示中に、操作キャラクタＤの会話音声（台詞）が出力されてもよい。
【０１６５】
なお、挿入画像生成部１０３−１１は、第１のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図１２Ａに示す個別の挿入画像の代わりに、図１３Ａに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図１３Ａに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタＡの単独のアップ画像である。
【０１６６】
また、挿入画像生成部１０３−１１は、第２のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図１２Ｂに示す個別の挿入画像の代わりに、図１３Ｂに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図１３Ｂに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタＢの単独のアップ画像である。
【０１６７】
また、挿入画像生成部１０３−１１は、第３のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図１２Ｃに示す個別の挿入画像の代わりに、図１３Ｃに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図１３Ｃに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタＣの単独のアップ画像である。
【０１６８】
また、挿入画像生成部１０３−１１は、第４のプレーヤに向けた個別の挿入画像として、図１２Ｄに示す個別の挿入画像の代わりに、図１３Ｄに示す個別の挿入画像を用いてもよい。図１３Ｄに示す個別の挿入画像は、操作キャラクタＤの単独のアップ画像である。
【０１６９】
以上の本実施形態によれば、操作コマンドについて４連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤ（ここでは４人のプレーヤ）の操作キャラクタ（ここでは操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に関連する画像が、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面４０へ挿入される。そして、２以上の協力プレーヤ（ここでは
４人のプレーヤ）の各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタ（ここでは操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）に応じて個別に生成される（図１２Ａ〜図１２Ｄ、図１３Ａ〜図１３Ｄ）。従って、４連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤ（ここでは４人のプレーヤ）に対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像（自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像）が提供される。よって、本実施形態によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
【０１７０】
なお、ここでは、「挿入画像」として、ゲーム画面４０の一部のエリアに挿入される静止画像（図８〜図１１、図１２Ａ〜図１２Ｄ）、又はゲーム画面４０を中断して挿入される静止画像（図１３Ａ〜図１３Ｄ）を説明したが、挿入画像は、ゲーム画面４０の表示を一時的に中断して挿入される動画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される静止画像、ゲーム画面の一部のエリアに挿入される動画像などであってもよい。
【０１７１】
また、ここでは、「画面」として、端末装置２０に設けられた表示部（内蔵ディスプレイ）の画面を想定したが、端末装置２０に接続可能な表示装置（外付けディスプレイ）の画面であってもよい。
【０１７２】
［４．１１］個別の挿入画像の別の例
本実施形態においては、挿入画像として、２以上の協力プレーヤの操作キャラクタの関連画像（ここではアップ画像５０、５１、５２、５３）を画面内に並べたものを採用した場合には（例えば図１１）、挿入画像生成部１０３−１１は、アップ画像のレイアウト、表示色、表示サイズの少なくとも１つの関係を調整することにより、個別の生成（協力プレーヤ毎の生成）を行ってもよい。
【０１７３】
例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像が所定位置（先頭、中央、又は後尾など）に配置されるように生成してもよい。
【０１７４】
或いは、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示色が他のアップ画像の表示色よりも目立つ色になるように生成してもよい。なお、「表示色」には、輝度、彩度、色相の少なくとも1つが含まれてもよい。
【０１７５】
或いは、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示サイズが他のアップ画像の表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
【０１７６】
［４．１２］個別の挿入画像の別の例
本実施形態においては、挿入画像として、２以上の協力プレーヤの操作キャラクタのアップ画像を時系列に並べたもの（動画像）を採用した場合には、挿入画像生成部１０３−１１は、動画像におけるアップ画像の表示順序、表示色、表示サイズ、表示時間の少なくとも１つの関係を調整することにより、個別の生成を行ってもよい。
【０１７７】
例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像（動画像）を、各々の操作キャラクタのアップ画像が所定の順番（最初、中盤、又は最後など）に表示されるように生成してもよい。
【０１７８】
或いは、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像（動画像）を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示色が他のアップ画像の表示色
よりも目立つ色になるように生成してもよい。
【０１７９】
或いは、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像（動画像）を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示サイズが他のアップ画像の表示サイズより大きくなるように生成してもよい。
【０１８０】
或いは、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像（動画像）を、各々の操作キャラクタのアップ画像の表示時間が他のアップ画像の表示時間より長くなるように生成してもよい。
【０１８１】
［４．１３］コンボ条件について
本実施形態において、前述した４連コンボ条件には、一連の操作コマンドの入力が制限時間内に完了する、という条件が含まれる。具体的には、前述した４連コンボ条件は、「３連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、３連コンボ条件は、「２連コンボ条件の充足後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件であり、２連コンボ条件は、「必殺技に係る操作コマンドの入力後の制限時間内に、必殺技に係る操作コマンドが入力される」という条件である。
【０１８２】
従って、本実施形態では、４連コンボ条件の充足に時間的要件が課されるので、４連コンボ条件の充足に協力しようとしているプレーヤに対して緊迫感を与えることができる。
【０１８３】
［４．１４］アップ画像の準備について
本実施形態において、挿入画像生成部１０３−１１は、４体の操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々について予め用意された４つのアップ画像（図１３Ａ、図１３Ｂ、図１３Ｃ、図１３Ｄ）の中から選択されたアップ画像に基づき、個別の生成を行ってもよい。
【０１８４】
例えば、４つのアップ画像のデータは、例えば、記憶部１４０のゲーム情報１４４に予め格納され、挿入画像生成部１０３−１１によって適宜に読み出される。この場合、操作キャラクタＡのアップ画像（図１３Ａ）、操作キャラクタＢのアップ画像（図１３Ｂ）、操作キャラクタＣのアップ画像（図１３Ｃ）、操作キャラクタＤのアップ画像（図１３Ｄ）を生成する処理を要しないので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
【０１８５】
［４．１５］挿入画像の準備について
本実施形態において、挿入画像生成部１０３−１１は、４体の操作キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各々について予め用意された複数の挿入画像（例えば図１２Ａ、図１２Ｂ、図１２Ｃ、図１２Ｄ）の中から選択された挿入画像を、個別の生成に用いてもよい。この場合、個別の挿入画像（図１３Ａ、図１３Ｂ、図１３Ｃ、図１３Ｄ）を生成する処理を要しないので、個別の生成の処理の更なる効率化が図られる。
【０１８６】
［４．１６］個別の生成方法の例
本実施形態において、挿入画像生成部１０３−１１は、挿入画像（例えば図１１）の一部のエリアを別の画像（操作キャラクタのアップ画像）に置換することにより、個別の生成（例えば図１２Ａ、図１２Ｂ、図１２Ｃ、図１２Ｄ）を行ってもよい。この場合、挿入画像の他の部分を２以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
【０１８７】
なお、挿入画像生成部１０３−１１は、挿入画像として動画像を生成した場合には、当該動画像の一部の期間を別の動画像又は静止画像（操作キャラクタのアップ画像）に置換することにより、個別の生成を行ってもよい。
【０１８８】
［４．１７］個別の生成方法の別の例
本実施形態において、挿入画像生成部１０３−１１は、挿入画像（例えば図１１）に別の画像（例えば、図１３Ａ、図１３Ｂ、図１３Ｃ、図１３Ｄ）を付加することにより個別の生成を行ってもよい。この場合、挿入画像の一部を２以上の協力プレーヤの間で共通にすることができるので、個別の生成の処理の効率化が図られる。
【０１８９】
なお、挿入画像生成部１０３−１１は、挿入画像として動画像を生成した場合には、当該動画像に別の動画像又は静止画像（操作キャラクタのアップ画像）を付加することにより、個別の生成を行ってもよい。
【０１９０】
［４．１８］挿入画像の演出について
本実施形態において、挿入画像生成部１０３−１１は更に、２以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性の少なくとも一方に応じて、個別に生成された挿入画像の演出を制御してもよい。
【０１９１】
例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、２以上の協力プレーヤが第１のプレーヤ及び第２のプレーヤである場合には、ユーザ情報１４６のうち第１のプレーヤ及び第２のプレーヤに係る友人登録に係る情報に基づき、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが友人関係にあるか否かを判定する。そして、挿入画像生成部１０３−１１は、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが友人関係にある場合における挿入画像の演出を、第１のプレーヤと第２のプレーヤとが友人関係にない場合における挿入画像の演出よりも、強調する。
【０１９２】
例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、ユーザ情報１４６のうち第１のプレーヤ及び第２のプレーヤのレベルに係る情報に基づき、第１のプレーヤと第２のプレーヤとの総合レベル（平均レベルなど）を計算する。そして、挿入画像生成部１０３−１１は、挿入画像の演出を、総合レベルが高いほど、強調する。
【０１９３】
本実施形態によれば、２以上の協力プレーヤのゲーム状況及び関係性（友人関係の有無など）の少なくとも一方に応じて挿入画像の演出が変化するので、個々の協力プレーヤは、ゲーム状況及び他の協力プレーヤとの関係性の少なくとも一方を変化させることにより、挿入画像の演出に関与することができる。
【０１９４】
ここで、「ゲーム状況」としては、２以上の協力プレーヤの各パラメータから計算した総合パラメータ以外に、２以上の協力プレーヤの属するチームのパラメータを用いることが可能である。また、パラメータの種類としては、レベル以外に体力値などを用いることができる。
【０１９５】
また、「演出」には、視覚効果の有無、スローモーションの有無、一部画像の表示時間の拡縮などが含まれてもよい。また、演出の強調は、例えば、視覚効果をより目立つものとすること、スロー速度をより緩やかにすること、一部画像の表示時間をより長く設定することなどによって行うことができる。
【０１９６】
［５］タイミングチャート
図１４は、操作コマンドの入力タイミングと挿入画像の表示期間との関係を示すタイミングチャートの例である。なお、図４の下部に示した絵は、画面レイアウトを簡略化したものである。
【０１９７】
図１４の例では、第１のプレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第２のプレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第３の
プレーヤが操作コマンドを入力し、入力タイミングから制限時間内に第４のプレーヤが操作コマンドを入力し、これによって４連コンボ条件が充足された場合を示している。図１４の一段目、二段目、三段目、４段目の各ブロックは、各プレーヤによる操作コマンドの入力タイミングを示している。
【０１９８】
この場合、第１のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第２のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第１のプレーヤの操作キャラクタＡのアップ画像がゲーム画面に挿入される（図１４（ａ））。
【０１９９】
また、第２のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第３のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第１のプレーヤの操作キャラクタＡ及び第２のプレーヤの操作キャラクタＢのアップ画像がゲーム画面に挿入される（図１４（ｂ））。
【０２００】
また、第３のプレーヤが操作コマンドを入力した後、かつ、第４のプレーヤが操作コマンドを入力するまでの期間中は、第１のプレーヤの操作キャラクタＡ、第２のプレーヤの操作キャラクタＢ、第３のプレーヤの操作キャラクタＣのアップ画像がゲーム画面に挿入される（図１４（ｃ））。
【０２０１】
そして、第４のプレーヤが操作コマンドを入力してから一定期間内は、第１のプレーヤの操作キャラクタＡ、第２のプレーヤの操作キャラクタＢ、第３のプレーヤの操作キャラクタＣ、第４のプレーヤの操作キャラクタＤのアップ画像がゲーム画面に挿入される（図１４（ｄ））。
【０２０２】
その後、一定期間内は、各プレーヤのゲーム画面には個別の挿入画像が挿入され（図４（ｅ））、その後、挿入が解除され、コンボ攻撃の演出画像が表示された後（図１４（ｆ））、通常のゲーム画面に戻る。
【０２０３】
なお、ゲーム画像生成部１０３−１は、期間（ｄ）と期間（ｅ）との間に、画面を暗転させる期間を設けてもよい。このような画面演出は、ブラックアウト後に表示される画像を、より強調させるために行なわれる公知の手法の１つである。
【０２０４】
また、ゲーム画像生成部１０３−１は、期間（ｅ）と期間（ｆ）との間に、画面を暗転させる期間を設けてもよい。ここでいう「ブラックアウト」は、画面の全エリアを一時的に暗転させることを指している。このような画面演出は、ブラックアウト後に表示される画像を、より強調させるために行なわれる公知の手法の１つである。
【０２０５】
［６］フローチャート
図１５は、対戦ゲームにおける画像表示に係る処理（画像表示処理）のフローを説明する図である。この処理は、対戦ゲームの開始後、サーバ装置１０の処理部１００によって実行される。処理部１００における機能分担については説明済みであるため、ここでは処理を実行する主体が「処理部１００」であるとして説明する。また、ここでは画像表示に直接的に関係しない処理の説明を省略する。
【０２０６】
先ず、処理部１００は、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄに対してゲーム画面（例えば図６）の表示を開始させる（Ｓ１１）。
【０２０７】
次に、処理部１００は、必殺技に係る操作コマンドが入力された（例えば図７のように必殺技ボタンがタップされた）か否かを判定し（Ｓ１２）、当該操作コマンドが入力された場合には（Ｓ１２Ｙ）、カットイン処理（Ｓ１３）へ移行し、そうでない場合には（Ｓ１２Ｎ）、終了判定処理（Ｓ２４）へ移行する。
【０２０８】
次に、処理部１００は、必殺技を出した操作キャラクタ（操作コマンドを入力したプレーヤの操作対象）のアップ画像を挿入画像として生成し（例えば図８の符号５０）、当該挿入画像を端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ挿入（カットイン）する（Ｓ１３）（例えば図８）。
【０２０９】
次に、処理部１００は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された（２連コンボ条件が充足された）か否かを判定し（Ｓ１４）、充足された場合（Ｓ１４Ｙ）には、カットイン処理（Ｓ１５）へ移行し、制限時間内に２連コンボ条件が充足されなかった場合（Ｓ１４Ｎ）には、カットイン後の処理（Ｓ２２）へ移行する。
【０２１０】
次に、処理部１００は、連続して必殺技を出した２体の操作キャラクタ（２連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象）のアップ画像を挿入画像として生成し（例えば図９の符号５０、５１）、当該挿入画像を端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ挿入（カットイン）する（Ｓ１５）（例えば図９）。
【０２１１】
次に、処理部１００は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された（３連コンボ条件が充足された）か否かを判定し（Ｓ１６）、充足された場合（Ｓ１６Ｙ）には、カットイン処理（Ｓ１７）へ移行し、制限時間内に３連コンボ条件が充足されなかった場合（Ｓ１６Ｎ）には、カットイン後の処理（Ｓ２２）へ移行する。
【０２１２】
次に、処理部１００は、連続して必殺技を出した３体の操作キャラクタ（３連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象）のアップ画像を挿入画像として生成し（例えば図１０の符号５０、５１、５２）、当該挿入画像を端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ挿入（カットイン）する（Ｓ１７）（例えば図１０）。
【０２１３】
次に、処理部１００は、制限時間内に次の操作コマンドが入力された（４連コンボ条件が充足された）か否かを判定し（Ｓ１８）、充足された場合（Ｓ１８Ｙ）には、カットイン処理（Ｓ１８）へ移行し、制限時間内に４連コンボ条件が充足されなかった場合（Ｓ１８Ｎ）には、カットイン後の処理（Ｓ２２）へ移行する。
【０２１４】
次に、処理部１００は、連続して必殺技を出した４体の操作キャラクタ（４連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤの操作対象）のアップ画像を挿入画像として生成し（例えば図１１の符号５０、５１、５２、５３）、当該挿入画像を端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ挿入（カットイン）する（Ｓ１９）（例えば図１１）。
【０２１５】
次に、処理部１００は、４連コンボ条件の充足に協力した協力プレーヤに対する個別の挿入画像（例えば図１２Ａ、図１２Ｂ、図１２Ｃ、図１２Ｄ）を生成する（Ｓ２０）。
【０２１６】
次に、処理部１００は、個別の挿入画像（例えば図１２Ａ、図１２Ｂ、図１２Ｃ、図１２Ｄ）を、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄのゲーム画面へ個別に挿入（カットイン）する（Ｓ２１）。
【０２１７】
次に、処理部１００は、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ挿入中の挿入画像を解除（カットアウト）する（Ｓ２２）。
【０２１８】
次に、処理部１００は、コンボ数に応じた攻撃の画像演出を、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ、２０Ｄの各々のゲーム画面へ表示させる（Ｓ２３）。なお、このタイミングで協力プレーヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが、コンボ数に応じて更新され
る。コンボ数が大きいときほど、敵キャラクタの体力値の減少量（ダメージ）は大きくなる。
【０２１９】
次に、処理部１００は、対戦ゲームの終了条件が充足されたか否かを判定し（Ｓ２４）、充足された場合（Ｓ２５Ｙ）には、フローを終了し、充足されていない場合（Ｓ２５Ｎ）には、操作コマンドの入力の有無を判定する処理（Ｓ１２）へ移行する。なお、終了条件は、対戦ゲームの開始後における所定時間の経過、又は、対戦に係る一方のキャラクタ又はチームの体力値がゼロとなることである。
【０２２０】
なお、図１５のフローの一部は、フローの機能を損なわない範囲において変更が可能である。また、図１５のフローの一部のステップを省略することも可能である。
【０２２１】
［７］実施形態の作用効果
以上説明したとおり、本実施形態よれば、操作コマンドに基づき発生する必殺技の繰り出しというキャラクタ行動又は当該操作コマンドについて４連コンボ条件が充足された場合には、その充足に協力した２以上の協力プレーヤの操作キャラクタに関連する画像が、少なくとも２以上の協力プレーヤのゲーム画面へ挿入される。そして、２以上の協力プレーヤの各々に向けた挿入画像は、各々の操作キャラクタに応じて個別に生成される。従って、条件の充足に協力した協力プレーヤに対しては、その協力の報酬として、自分向けの挿入画像（自分専用の挿入画像、自分中心の挿入画像）が提供される。よって、本発明によれば、協力プレーヤに対して一定の特別感を与えることができるので、個々のプレーヤの協力を促進し、協力プレーを伴うゲームの活性化を図ることが可能である。
【０２２２】
［８］実施形態の補足
［８．１］動画生成の方式
上記実施形態のゲームシステム１では、２以上の協力プレーヤに提供される個別の挿入画像は、協力プレーヤの使用する端末装置２０からの要求に従ってサーバ装置１０が生成し、端末装置２０に送信されることとしてもよい（ストリーミング動画生成）。
【０２２３】
［８．２］課金に応じた挿入画像
また、上記実施形態の挿入画像生成部１０３−１１は、プレーヤに対する課金を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像（カットイン演出）の一部サイズ（又は時間）を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、プレーヤの課金額が高いほど、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ（又は表示時間）を長く設定してもよい。
【０２２４】
［８．３］レベルに応じた挿入画像
また、挿入画像生成部１０３−１１は、味方チーム内のプレーヤ間（又は操作キャラクタ間）にレベル差がある場合には、挿入画像における操作キャラクタの配列（順序）を、操作キャラクタのレベルに応じて設定してもよい。例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、相対的にレベルの高い操作キャラクタほど中央に配置されるように挿入画像を生成してもよい。
【０２２５】
［８．４］アイテムに基づく挿入画像
また、挿入画像生成部１０３−１１は、プレーヤによる所与のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤに向けた挿入画像（カットイン演出）の一部サイズ（又は時間）を増加させてもよい。例えば、挿入画像生成部１０３−１１は、プレーヤによる第１のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示サイズ（又は表示時間）を長く設定し、プレーヤによる第２のアイテムの消費を条件として、当該プレーヤの操作キャラクタの挿入画像における表示位置を、中央に設定してもよい。
【０２２６】
［８．５］ゲームの進行について
また、上記実施形態では特に説明をしなったが、ゲーム管理部１０３は、挿入画像がゲーム画面に挿入されている期間（カットインの発生中）には、対戦ゲームの進行を停止させてもよい。そのために、例えば、ゲーム管理部１０３は、カットインの発生中には、必殺技に係る操作コマンド以外の操作コマンドの受付を、禁止してもよい。
【０２２７】
［９］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２２８】
また、本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置２０に提供してもよい。つまり、サーバ装置１０の機能の一部又は全部は、端末装置２０の側に搭載されてもよい。また、サーバ装置１０の処理部１００の機能分担についても上記したものに限定されることはない。
【０２２９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２３０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２３１】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
１００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム管理部
１０５  …  アイテム管理部
１０３−１  …  ゲーム画像生成部
１０３−１１  …  挿入画像生成部
１０３−２  …  判定部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲーム情報
１４６  …  ユーザ情報
１４８  …  自動演算データ
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  通信制御部
２１１  …  Ｗｅｂブラウザ
２１２  …  ゲーム処理部
２１３  …  表示制御部
２１４  …  ゲーム画面制御部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９２  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１２Ｄ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１４】
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【図１５】
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