(57)【要約】【課題】プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる情報処理装置を提供すること。【解決手段】ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタからプレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置であって、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタを第１のキャラクタとして指定し、プレイヤが購入以外の方法で取得したキャラクタを第２のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて第３のキャラクタの種類を特定し、該種類の第３のキャラクタを生成する合成処理手段と、を有する情報処理装置で上記課題を解決する。【選択図】  図３
2019048062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置であって、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第１のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第２のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、
前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第３のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第３のキャラクタを生成する合成処理手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記合成処理手段は、前記第３のキャラクタの属性として前記第１のキャラクタの属性を設定すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記合成処理手段は、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタのランクから前記第３のキャラクタを特定すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記合成処理手段は、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタのランクから前記第３のキャラクタを一意に特定すること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記合成指示を受け付ける前に、前記プレイヤが所有している前記第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの組み合わせから生成可能な前記第３のキャラクタを特定して表示する表示処理手段、
を更に有する請求項３又は４記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記合成指示受付手段は、前記合成処理手段により生成された前記第３のキャラクタは前記合成指示受付手段において、前記第１のキャラクタとして指定可能であること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項７】
ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置を、
前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第１のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第２のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段、
前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第３のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第３のキャラクタを生成する合成処理手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨（有料石）又はゲーム進行に応じてプレイヤに付与される仮想通貨（抽選券）を消費することで、キャラクタを獲得可能な抽選を実行できるゲームシステムがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６１２２１８６号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した従来のゲームシステムでは、支払い額に応じてプレイヤに付与される仮想通貨（有料石）を消費して抽選を実行した場合に、獲得したキャラクタがプレイヤの期待に添うものでないと、プレイヤのがっかり感が大きいという問題があった。
【０００５】
本発明は、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するため、本願請求項１の情報処理装置は、ゲーム内でプレイヤが所有しているキャラクタから前記プレイヤにより選択された第１のキャラクタ及び第２のキャラクタを合成して、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する情報処理装置であって、前記プレイヤが直接又は間接的に購入した前記キャラクタを前記第１のキャラクタとして指定し、前記プレイヤが購入以外の方法で取得した前記キャラクタを前記第２のキャラクタとして指定した合成指示を受け付ける合成指示受付手段と、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタの種類の組み合わせに基づいて前記第３のキャラクタの種類を特定し、該種類の前記第３のキャラクタを生成する合成処理手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタから別のキャラクタを生成できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。
【図５】プレイヤ情報の一例の構成図である。
【図６】所有キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図７】キャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。
【図８】キャラクタ特定情報の一例の構成図である。
【図９】キャラクタ情報の一例の構成図である。
【図１０】キャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。
【図１１】属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。
【図１２】属性特定情報の一例の構成図である。
【図１３】ヒント表示の一例のイメージ図である。
【図１４】キャラクタ特定情報へのキャラクタ追加の処理の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１０】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内で使用するアイテムやキャラクタをプレイヤが直接又は間接的に購入する支払い処理等を行う。
【００１１】
図１の情報処理システム１では、クライアント端末２を操作するプレイヤがゲーム内でキャラクタを所有する。プレイヤが所有するキャラクタには、プレイヤが直接又は間接的に購入したキャラクタ（以下、有料キャラクタと呼ぶ）と、購入以外で取得したキャラクタ（以下、無料キャラクタと呼ぶ）とが含まれる。
【００１２】
有料キャラクタは、例えばゲーム内のショップでの購入（直接購入）又はゲーム内で購入可能な仮想通貨の一例としての有料石を使ったガチャなどの抽選（間接的な購入）などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行に応じた付与、ログインボーナスによる付与、クエストやミッションなどの達成報酬としての付与などにより入手できる。また、無料キャラクタはゲーム進行、ログインボーナス、クエストやミッションなどの達成報酬に応じて付与される仮想通貨の一例としての無料石を使ったガチャなどの抽選やショップでの購入などにより入手できる。
【００１３】
有料キャラクタは、キャラクタ名、キャラクタの種類、キャラクタのランク、キャラクタの属性及びキャラクタの能力などの情報を有する。無料キャラクタは有料キャラクタと同様な情報を有するが、無料キャラクタであることを識別できるように情報が構成されている。例えば無料キャラクタはキャラクタの属性が無いことで無料キャラクタであることを表したり、無料キャラクタに特有の属性が設定されることで無料キャラクタであることを表したり、してもよい。
【００１４】
キャラクタ名はキャラクタを識別する情報の一例である。キャラクタの種類は、キャラクタを分類する情報の一例であって、キャラクタの種族、キャラクタの系統などの情報であり、キャラクタをグループ化する。本実施形態では、キャラクタの種類の例として天使、精霊及び魔神を利用する。キャラクタのランクはキャラクタの強さを表す指標である。本実施形態では、キャラクタのランクの例としてランク１〜１００を利用する。
【００１５】
また、キャラクタの属性は、攻撃タイプ、防御タイプ、魔法タイプなどのキャラクタの能力的な特徴や、戦士、武道家、僧侶などのキャラクタの職業的な特徴など、キャラクタの種類により分類されるキャラクタを更に分類するキャラクタのタイプを示す情報の一例である。本実施形態では有料キャラクタの属性の例として戦士、武道家、僧侶を利用する。また、本実施形態では、無料キャラクタの属性が無い例を説明する。
【００１６】
ゲームサーバ装置３は、プレイヤが所有するキャラクタの情報など、プレイヤが行うゲームに関する情報を管理する。また、ゲームサーバ装置３は、プレイヤからキャラクタの合成指示を受け付け、キャラクタの合成処理を後述のように行う。なお、図１に示した情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は、複数のコンピュータに分散して構成するようにしてもよい。
【００１７】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１８】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１９】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００２０】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２１】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００２２】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２３】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２４】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２５】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２６】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の機能ブロック図である。
【００２７】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部１２、記憶部１４を実現する。制御部１２はキャラクタ購入処理部２１、キャラクタ付与処理部２２、合成処理部２３、情報更新部２４、ヒント情報作成部２５を有する構成である。記憶部１４は、プレイヤ情報記憶部３１、所有キャラクタ情報記憶部３２、キャラクタ種類特定情報記憶部３３、キャラクタ特定情報記憶部３４、キャラクタ情報記憶部３５を有する構成である。
【００２８】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部５２、記憶部５４、通信部５６、画面表示部５８を実現する。制御部５２はキャラクタ購入指示部６１、キャラクタ取得指示部６２、合成指示部６３、ヒント表示指示部６４、ゲーム進行部６５、表示制御部６６を有する構成である。
【００２９】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部１２はゲームに関する処理を行う。制御部１２はクライアント端末２がプレイヤから受け付けた指示に基づき、ゲームに関する処理を行う。また、記憶部１４はゲームに関する情報を記憶する。
【００３０】
制御部１２のキャラクタ購入処理部２１はクライアント端末２から受信したプレイヤによるキャラクタ購入指示に基づき、有料キャラクタの直接又は間接的な購入処理を行う。また、キャラクタ付与処理部２２はクライアント端末２から受信したキャラクタ取得指示に基づき、無料キャラクタの付与処理を行う。合成処理部２３はクライアント端末２から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタから第１のキャラクタ及び第２のキャラクタと異なる第３のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。情報更新部２４は記憶部１４に記憶されている情報の更新を行う。また、ヒント情報作成部２５はクライアント端末２から受信したプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行う。
【００３１】
また、記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３１はプレイヤに関するプレイヤ情報を後述のように記憶している。所有キャラクタ情報記憶部３２はプレイヤが所有しているキャラクタを表す所有キャラクタ情報を後述のように記憶している。キャラクタ種類特定情報記憶部３３は、合成処理時に第３のキャラクタの種類を特定するために利用されるキャラクタ種類特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ特定情報記憶部３４は合成処理時に第３のキャラクタを特定するために利用されるキャラクタ特定情報を後述のように記憶している。キャラクタ情報記憶部３５は合成処理時に第３のキャラクタの能力情報を特定するために利用されるキャラクタ情報を後述のように記憶している。
【００３２】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部５２はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。
【００３３】
制御部５２のキャラクタ購入指示部６１は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対してキャラクタ購入指示を送信する。キャラクタ取得指示部６２は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対してキャラクタ取得指示を送信する。合成指示部６３は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、ゲームサーバ装置３に対して合成指示を送信する。
【００３４】
ヒント表示指示部６４は、操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づいてゲームサーバ装置３に対してヒント表示指示を送信し、ゲームサーバ装置３で作成されたヒント情報を画面表示部５８に表示させる。ゲーム進行部６５はゲームに関する処理を行い、プレイヤから受け付けた操作に基づき、ゲームを進行させる。表示制御部６６は制御部５２によるゲームの進行に従い、クライアント端末２の画面表示を制御する。
【００３５】
また、記憶部５４はクライアント端末２において必要となる情報を記憶する。通信部５６はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部５８は表示制御部６６からの制御に従い、クライアント端末２の画面表示を行う。
【００３６】
図１の情報処理システム１は例えば図４に示す処理ブロックにより実現してもよい。図４は本実施形態に係る情報処理システムの他の例の処理ブロック図である。図４の情報処理システム１は、図３の情報処理システム１においてゲームサーバ装置３の合成処理部２３とヒント情報作成部２５とが行っていた処理をクライアント端末２で行うようにした構成である。
【００３７】
図４の情報処理システム１は図３のゲームサーバ装置３の制御部１２から合成処理部２３及びヒント情報作成部２５が削除されると共に、制御部１２に情報提供部２６が追加されている。情報提供部２６はクライアント端末２からの要求に応じて記憶部１４に記憶されている各種情報をクライアント端末２に提供する。
【００３８】
また、図４の情報処理システム１は図３のクライアント端末２の制御部５２の合成指示部６３及びヒント表示指示部６４に替えて、合成処理部６７及びヒント表示処理部６８が設けられている。合成処理部６７はプレイヤによる合成指示に基づき、第１のキャラクタ及び第２のキャラクタから第３のキャラクタを生成する後述の合成処理を行う。ヒント表示処理部６８はプレイヤによるヒント表示指示に基づき、ヒント情報の作成を行い、ヒント情報を画面表示部５８に表示させる。
【００３９】
図３又は図４に示したように、本実施形態に係る情報処理システム１はゲームサーバ装置３で行う処理の少なくとも一部を、ゲームサーバ装置３以外のクライアント端末２で行う構成であってもよいし、ゲームサーバ装置３以外の他のサーバ装置で行う構成であってもよい。
【００４０】
なお、クライアント端末２の制御部５２はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部５２はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４１】
記憶部１４のプレイヤ情報記憶部３１は、例えば図５に示すようなプレイヤ情報を記憶している。図５はプレイヤ情報の一例の構成図である。図５のプレイヤ情報は、プレイヤＩＤ、所有有料石、所有無料石、所有キャラクタ情報ＩＤを項目として有している。
【００４２】
プレイヤＩＤはプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有有料石はプレイヤが所有する有料石の数を表している。なお、有料石は有料キャラクタを直接又は間接的に購入する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有無料石はプレイヤが所有する無料石の数を表している。なお、無料石は無料キャラクタを直接又は間接的に取得する際に対価として支払うものであれば、宝石やコインなど、他の名称であってもよい。所有キャラクタ情報ＩＤは、所有キャラクタ情報記憶部３２が記憶している所有キャラクタ情報と、プレイヤ情報記憶部３１が記憶しているプレイヤ情報とを紐付ける情報である。
【００４３】
記憶部１４の所有キャラクタ情報記憶部３２は、例えば図６に示すような所有キャラクタ情報ＩＤで一意に識別される所有キャラクタ情報を記憶している。図６は所有キャラクタ情報の一例の構成図である。図６の所有キャラクタ情報は、キャラクタＩＤ、ランク、属性、種類を項目として有している。
【００４４】
キャラクタＩＤは、キャラクタを一意に識別するための識別情報の一例である。ランクはキャラクタのランクを表している。属性はキャラクタの属性を表している。種類はキャラクタの種類を表している。なお、図６では属性が「戦士」のキャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタが有料キャラクタの例であり、属性が「無し」のキャラクタＩＤ「ｃ００２」のキャラクタが無料キャラクタの例である。
【００４５】
ゲームサーバ装置３はプレイヤ情報の所有キャラクタ情報ＩＤと紐付けられた所有キャラクタ情報を参照することで、プレイヤが所有している有料キャラクタ及び無料キャラクタを判断することができる。
【００４６】
記憶部１４のキャラクタ種類特定情報記憶部３３は、例えば図７に示すようなキャラクタ種類特定情報を記憶している。図７はキャラクタ種類特定情報の一例の構成図である。図７のキャラクタ種類特定情報は、合成元（素材キャラクタ）となる第１のキャラクタ及び第２のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類を示す情報である。
【００４７】
例えば図７の例では種類が「天使」及び「精霊」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類が「魔神」となり、種類が「精霊」及び「魔神」のキャラクタの組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類が「天使」となる。このように図７のキャラクタ種類特定情報を利用することで、第１及び第２のキャラクタの種類の組み合わせから合成により生成される第３のキャラクタの種類を特定できる。
【００４８】
記憶部１４のキャラクタ特定情報記憶部３４は、例えば図８に示すようなキャラクタ特定情報を記憶している。図８はキャラクタ特定情報の一例の構成図である。図８のキャラクタ特定情報は合成元（素材キャラクタ）となる第１のキャラクタ及び第２のキャラクタのランクの平均（素材キャラクタランク平均）から合成により生成される第３のキャラクタを、第３のキャラクタの種類ごとに示す情報である。
【００４９】
例えば図８の例では「素材キャラクタランク平均」と「第３のキャラクタの種類」とに対応する位置に記載されている数字が第３のキャラクタのランクを示している。なお、キャラクタは種類とランクとにより一意に特定される。図８の例では、素材キャラクタランク平均が「１〜９」であり、第３のキャラクタの種類が「天使」である場合、第３のキャラクタのランク「３」を特定できるため、合成で生成される第３のキャラクタとして種類が「天使」でランク「３」のキャラクタを特定できる。
【００５０】
また、図８の例では、第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせが１パターンではない。例えば種類が「魔神」でランク「３９」の第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせは例えば以下がある。
【００５１】
【表１】
2019048062.tif 000003
このように、第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタのランクの組み合わせが１パターンでないため、本実施形態ではプレイヤが所望の第３のキャラクタを合成により生成し易い。また、ランク３９の魔神を１キャラクタとすることで、プレイヤは更に所望の第３のキャラクタを生成し易くなる。なお、ランク３９の魔神を複数キャラクタとしてランダム性を追加してもよい。
【００５２】
記憶部１４のキャラクタ情報記憶部３５は、例えば図９に示すようなキャラクタ情報を記憶している。図９はキャラクタ情報の一例の構成図である。図９のキャラクタ情報はキャラクタの属性ごとにキャラクタの能力情報を示す情報である。図９のキャラクタ情報は属性毎に、購入価格、無料入手方法、ＨＰ、スキルの使用可否を項目として有している。
【００５３】
購入価格は有料キャラクタを購入する場合の対価（例えば有料石の数）を表す。属性が「無し」の無料キャラクタは購入により入手するものではないため、購入価格が「−」となっている。無料入手方法は無料キャラクタの購入以外での入手方法を表す。有料キャラクタは直接又は間接的な購入以外で入手できないため、無料入手方法が「−」となっている。
【００５４】
ＨＰ、スキルの使用可否はキャラクタの能力情報の一例である。図９ではスキルの一例として身代わり、身かわし、回復魔法、攻撃魔法を示している。図９に示すように、キャラクタは属性により、ＨＰや使用可能なスキルが異なっている。したがって、プレイヤは直接又は間接的に有料キャラクタを購入する場合に、種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタの獲得を期待するため、種類と属性とが所望した組み合わせの有料キャラクタを獲得できなければ、大きながっかり感を感じる可能性がある。
【００５５】
本実施形態では、獲得した有料キャラクタの種類と属性との組み合わせが所望した組み合わせで無かったとしても、他のキャラクタとの合成により種類と属性との組み合わせを変更できる仕組みを提供する。したがって、プレイヤは種類と属性とが所望の組み合わせの有料キャラクタを生成して所有できる。
【００５６】
＜処理＞
《合成処理》
本実施形態に係る情報処理システム１では、例えば図１０の手順でキャラクタの合成処理が実行される。図１０はキャラクタの合成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部５０を操作して、２つの素材キャラクタを選択する。ステップＳ１１に進み、クライアント端末２の合成指示部６３は操作受付部５０がプレイヤから受け付けた操作の内容に基づき、２つの素材キャラクタの選択を受け付ける。合成指示部６３はプレイヤから受け付けた２つの素材キャラクタの合成指示をゲームサーバ装置３に送信する。
【００５７】
ゲームサーバ装置３の合成処理部２３は、クライアント端末２から受信したプレイヤによる２つの素材キャラクタの合成指示に基づき、その２つの素材キャラクタに有料キャラクタが含まれるか否かを判定する。有料キャラクタが含まれていれば、合成処理部２３はステップＳ１３に進み、属性有りの合成処理により有料キャラクタと無料キャラクタとの合成処理を行う。一方、有料キャラクタが含まれていなければ、合成処理部２３はステップＳ１４に進み、属性無しの合成処理により無料キャラクタ同士の合成処理を行う。
【００５８】
ステップＳ１３の属性有りの合成処理は例えば図１１に示す手順で行う。図１１は属性有りの合成処理の一例のフローチャートである。ステップＳ２１に進み、合成処理部２３は図７のキャラクタ種類特定情報を参照し、２つの素材キャラクタ（第１及び第２のキャラクタ）の種類の組み合わせから、合成により生成するキャラクタ（第３のキャラクタ）の種類を特定する。
【００５９】
ステップＳ２２に進み、合成処理部２３は２つの素材キャラクタのランクから素材キャラクタのランクの平均値（素材キャラクタランク平均）を算出する。ステップＳ２３に進み、合成処理部２３は図８のキャラクタ特定情報を参照し、ステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均が図８のキャラクタ特定情報のどの素材キャラクタランク平均の範囲（行）に当てはまるか判定する。例えばステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均が「３６」であれば素材キャラクタランク平均の範囲「ランク３０〜３９」の行に当てはまると判定する。
【００６０】
また、合成処理部２３はステップＳ２２で算出した素材キャラクタランク平均に当てはまる素材キャラクタランク平均の範囲（行）と、ステップＳ２１で特定したキャラクタの種類とに対応する第３のキャラクタのランクを図８のキャラクタ特定情報から特定する。そして、合成処理部２３は特定した第３のキャラクタのランクと、ステップＳ２１で特定したキャラクタの種類とに対応する第３のキャラクタを生成する。
【００６１】
そして、ステップＳ２４に進み、合成処理部２３は素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する。例えば属性が「戦士」の「ランク３９の魔神」の第３のキャラクタを合成により生成する第１及び第２のキャラクタの組み合わせは例えば以下のように複数のバリエーションがある。
【００６２】
【表２】
2019048062.tif 000004
このように、属性が「戦士」の第３のキャラクタを合成により生成したければ、本実施形態では属性が「戦士」の有料キャラクタと属性が「無し」の無料キャラクタとの組み合わせで合成を行えばよい。なお、本実施形態では、合成処理部２３が素材キャラクタのうち、有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する例を説明したが、無料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択してもよいし、有料キャラクタ及び無料キャラクタの属性のどちらを引き継ぐかをプレイヤに選択させてもよい。
【００６３】
また、合成処理部２３は例えば図１２に示すような属性特定情報に基づき、第１及び第２の素材キャラクタの属性の組み合わせから、第３のキャラクタの属性を選択してもよい。図１２は属性特定情報の一例の構成図である。図１２の属性特定情報は、素材キャラクタの属性の組み合わせから、合成により生成される第３のキャラクタの属性を示す情報である。
【００６４】
《ヒント表示処理》
本実施形態に係る情報処理システム１では、例えば図１３に示すような素材キャラクタの合成により生成されるキャラクタのヒント表示を行う。図１３はヒント表示の一例のイメージ図である。
【００６５】
例えば、合成処理部２３が合成処理を開始する前に、プレイヤからの指示に基づき、ゲームサーバ装置３のヒント情報作成部２５は図１３のヒント表示を行うためのヒント情報を生成する。図１３のヒント表示では、大きな四角で囲まれたアルファベットがキャラクタを表し、その大きな四角の下にある小さな四角で囲まれた記号がキャラクタの属性を表し、大きな四角の下にある丸で囲まれた記号がキャラクタの種類を表している。
【００６６】
また、図１３のヒント表示では、大きな四角が実線であるキャラクタがプレイヤの所有しているキャラクタであり、大きな四角が点線であるキャラクタがプレイヤの所有していないキャラクタである。また、大きな四角が太線であるキャラクタが有料キャラクタであり、大きな四角が細線であるキャラクタが無料キャラクタである。さらに、図１３のヒント表示は有料キャラクタの属性を引き継ぐように第３のキャラクタの属性を選択する例である。
【００６７】
図１３のヒント表示は、ゲームサーバ装置３のヒント情報作成部２５が前述したプレイヤ情報、所有キャラクタ情報、キャラクタ種類特定情報及びキャラクタ特定情報からヒント情報を作成することで実現できる。図１３のヒント表示によれば、プレイヤが所有する有料キャラクタ及び無料キャラクタに基づき、合成により生成し易い第３のキャラクタをヒントとしてプレイヤに示すことができる。
【００６８】
図１３のヒント表示は例えば最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Ｚ」を合成により生成するために必要な有料キャラクタ及び無料キャラクタを複数世代に渡って樹形図で示してもよい。
【００６９】
例えば図１３のヒント表示を確認したプレイヤは所有していない有料キャラクタ「Ａ」を購入しなくても、無料キャラクタ「Ｒ」及び「Ｓ」の合成により生成される無料キャラクタ「Ｐ」を生成すれば、最終的に生成したい属性が「戦士」で種類が「天使」であるキャラクタ「Ｚ」を合成により生成できることを容易に確認できる。このように、図１３のヒント表示によりプレイヤは所望の第３のキャラクタを合成により生成し易くなる。
【００７０】
《キャラクタ特定情報へのキャラクタ追加処理》
例えばサービス開始後にキャラクタが追加されるゲームにおいては、図８のキャラクタ特定情報へのキャラクタの追加が必要となる。図１４はキャラクタ特定情報へのキャラクタ追加の処理の一例のイメージ図である。図１４は図１４（Ａ）がキャラクタ追加前のキャラクタ特定情報の一例を示しており、図１４（Ｂ）がキャラクタ追加後のキャラクタ特定情報の一例を示している。例えばランク２９の魔神を追加すると、図１４（Ａ）のキャラクタ特定情報は図１４（Ｂ）のキャラクタ特定情報となる。
【００７１】
図１４（Ｂ）では図１４（Ａ）の素材キャラクタランク平均の範囲「ランク２０〜２９及びランク３０〜３９」が「ランク２０〜２５、ランク２６〜２９、ランク３０〜３５及びランク３６〜３９」に変更されている。また、図１４（Ｂ）では、素材キャラクタランク平均の範囲「ランク２６〜ランク３５」に対応する「ランク２９の魔神」のキャラクタが追加されている。例えば、ゲームサーバ装置３の合成処理部２３が、クライアント端末２から受信したプレイヤによる合成指示に基づき、「ランク１２の天使」と「ランク５５の精霊」を合成する場合、図１４（Ａ）では「ランク３９の魔神」を生成するが、図１４（Ｂ）では「ランク２９の魔神」を生成する。従って、同じ素材キャラクタであってもキャラクタの追加によって、合成処理部２３が生成するキャラクタが変わる。なお、ゲーム運営者は、キャラクタの追加だけでなくキャラクタを削除する場合であっても、キャラクタ特定情報を適宜変更してもよい。
【００７２】
（まとめ）
以上、本実施形態によれば、プレイヤは、ある属性及び種類の組み合わせの有料キャラクタから、属性及び種類の組み合わせが異なる別の有料キャラクタを、無料キャラクタとの合成により生成できる。したがって、プレイヤは獲得した有料キャラクタの属性及び種類の組み合わせが期待に添う内容でなくても、無料キャラクタとの合成により期待に添う内容の有料キャラクタを獲得することが可能となる。
【００７３】
なお、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、無料キャラクタ同士の合成により生成できないキャラクタとし、合成の価値を高めてもよい。また、有料キャラクタと無料キャラクタとの合成により生成できるキャラクタは、プレイヤがショップでの購入やガチャなどの抽選により直接又は間接的に購入できるキャラクタであってもよい。また、合成処理部２３が生成するキャラクタ（第３のキャラクタ）は、合成元である第１のキャラクタおよび第２のキャラクタと、属性、種類、ランク、名称、デザインなどのキャラクタ固有の情報の少なくともいずれかが異なるキャラクタであればよい。
【００７４】
また、プレイヤは、合成により生成された有料キャラクタ（第３のキャラクタ）は、無料キャラクタとの合成を何度も行えるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、本実施形態では所望の有料キャラクタを合成により生成するために、１つの有料キャラクタを所有していればよく、別の有料キャラクタが必要とならず、プレイヤの負担を減らすことができる。さらに、本実施形態では合成処理に無料キャラクタが必要となるため、無料キャラクタや無料石を獲得するためのプレイヤのゲームプレイを促進できる。結果として、本実施形態によれば、有料キャラクタ及び無料キャラクタをプレイヤに幅広く使用させることができ、ゲーム性を向上できる。また、合成処理部２３は、２つの素材キャラクタがどちらも有料キャラクタであった場合に合成処理を行わなくてもよい。
【００７５】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。本実施形態に係るキャラクタは一例であり、ゲーム内でプレイヤが所有している武器、防具やアイテムなどにも適用可能である。
【符号の説明】
【００７６】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、５６    通信部
１２、５２    制御部
１４、５４    記憶部
２１    キャラクタ購入処理部
２２    キャラクタ付与処理部
２３、６７    合成処理部
２４    情報更新部
２５    ヒント情報作成部
２６    情報提供部
３１    プレイヤ情報記憶部
３２    所有キャラクタ情報記憶部
３３    キャラクタ種類特定情報記憶部
３４    キャラクタ特定情報記憶部
３５    キャラクタ情報記憶部
５０    操作受付部
５８    画面表示部
６１    キャラクタ購入指示部
６２    キャラクタ取得指示部
６３    合成指示部
６４    ヒント表示指示部
６５    ゲーム進行部
６６    表示制御部
６８    ヒント表示処理部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
Ｂ    バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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