(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させる。【解決手段】ヘッドマウントデバイス１１０Ａを介して第１ユーザ１９０Ａに仮想体験を提供する情報処理方法は、第１ユーザに関連付けられた第１アバターＡ１と、第１ユーザによる操作入力に基づいて仮想空間２内で動作する第１キャラクタオブジェクトＣ１と、第２アバターＡ２と、第２アバターに関連付けられた第２キャラクタオブジェクトＣ２とを含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、第１アバター、第１キャラクタオブジェクト、第２アバター及び第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも２つの位置関係に基づいて、第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置に基づいて生成した視野画像を表示部に表示させるステップと、を含む。【選択図】図１１
2019048045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも２つの間の位置関係に基づいて、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項２】
前記調整するステップは、前記第１キャラクタオブジェクトまたは前記第２キャラクタオブジェクトに関連付けられたパラメータを、前記第１ユーザにとって有利または不利に変動させる処理を含む、
請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記調整するステップは、前記第１キャラクタオブジェクトの前記第１操作入力に基づく操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
請求項１または２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記第２アバターは第１ユーザと異なる第２ユーザに関連付けられ、
前記操作データは、前記第２ユーザによって入力される第２操作入力であり、
前記調整するステップは、前記第２キャラクタオブジェクトの前記第２操作入力に基づく操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
前記調整するステップは、前記第１アバターと前記第１キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記第１キャラクタオブジェクトに前記第１操作入力に応じた動作を異ならせるように制御する処理を含む、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項６】
前記調整するステップは、前記第１ユーザが前記第１操作入力を入力するための操作に関する操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記調整するステップは、前記視野画像における前記仮想空間の視認性を変化させる処理を含む、
請求項６に記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちのいずれか２つの間の距離を示す距離情報を前記第１ユーザに報知するステップをさらに含む、
請求項１〜７のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項９】
前記仮想空間データは、前記第１操作入力を生成するコントローラの動きに基づき、前記第１アバターに関連付けられて動きが操作される仮想コントローラを含み、
前記距離情報は、前記仮想コントローラに表示される、
請求項８に記載の情報処理方法。
【請求項１０】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１アバターと前記第１キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項１１】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１アバターと前記第２アバターとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項１２】
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１キャラクタオブジェクトと前記第２キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項１４】
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により請求項１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間におけるゲーム体験（ＶＲゲーム）をユーザに提供するハードウェアとして、プレイステーション（登録商標）ＶＲが知られている。プレイステーションＶＲでは、ユーザは、コントローラを用いて仮想空間におけるプレイヤキャラクタ等を操作することにより、ＶＲゲームをプレイすることができる。コントローラを用いてＶＲゲームをプレイするための技術については、特許文献１，２にも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２３２７８３号公報
【特許文献２】特開２０１６−１５８７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、仮想空間におけるキャラクタを操作するゲームにおいて、ユーザの分身としての位置づけを有するオブジェクトであるアバターをキャラクタと共に仮想空間に混在させることによりエンタテイメント性を向上させることが行われている。
【０００５】
そこで、本開示は、キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて前記仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも２つの間の位置関係に基づいて、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップと、前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、キャラクタとアバターとを混在させた仮想空間における仮想体験のエンタテイメント性を向上させ得る情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。
【図２】一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８】ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。
【図９】ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００Ａが実行する処理を表すフローチャートである。
【図１１】仮想空間の一例を模式的に表す図である。
【図１２】ＨＭＤ装置を介してユーザに提供される視界画像の一例を表す図である。
【図１３】ユーザのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。
【図１４】仮想空間における、第１キャラクタオブジェクトの操作性を第１ユーザにとって不利になるように変動させる処理の例を示す図である。
【図１５】仮想空間の視認性を変化させた視界画像の一例を示す図である。
【図１６】距離情報をユーザに報知する処理を表すフローチャートである。
【図１７】距離情報が視覚を介してユーザに報知される例を示す図であって、距離情報が表された視界画像を示す図である。
【図１８】アバターとプレイヤキャラクタとの間の位置関係に基づく、ユーザのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。
【図１９】アバター間の位置関係に基づく、ユーザのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。
【図２０】プレイヤキャラクタ間の位置関係に基づく、ユーザのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
［ＨＭＤシステムの構成］
【００１１】
図１を参照して、ＨＭＤ（Head  Mount  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、ある実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１２】
ＨＭＤシステム１００は、ＨＭＤ装置１１０（ヘッドマウントデバイス）と、ＨＭＤセンサ１２０と、コントローラ１６０と、コンピュータ２００とを備える。ＨＭＤ装置１１０は、モニタ１１２（表示部）と、マイク１１８と、注視センサ１４０とを含む。
【００１３】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク１９に接続可能であり、ネットワーク１９に接続されているサーバ１５０その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を含み得る。
【００１４】
ＨＭＤ装置１１０は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１１２にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を３次元の画像として認識し得る。
【００１５】
モニタ１１２は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１１２は、ユーザの両目の前方に位置するようにＨＭＤ装置１１０の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ１１２に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、およびユーザが選択可能なメニューの画像等を含む。ある実施の形態において、モニタ１１２は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。モニタ１１２は、ＨＭＤ装置１１０の本体と一体に構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１６】
ある局面において、モニタ１１２は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１１２は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１１２は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１７】
マイク１１８は、ユーザが発した音声を取得する。マイク１１８によって取得された音声は、音声解析処理によってユーザの感情を検知するために使用され得る。検知結果は、後述するアバターの表情等に反映されてもよい。当該音声は、仮想空間２に対して、音声による指示を与えるためにも使用され得る。また、当該音声は、ネットワーク１９およびサーバ１５０等を介して、他のユーザが使用するＨＭＤシステムに送られ、当該ＨＭＤシステムに接続されたスピーカ等から出力されてもよい。これにより、仮想空間を共有するユーザ間での会話（チャット）が実現される。
【００１８】
ＨＭＤセンサ１２０は、複数の光源（図示しない）を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０およびコントローラ１６０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。ＨＭＤセンサ１２０は、この機能を用いて、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾き、ならびにコントローラ１６０の位置および傾きを検出する。
【００１９】
なお、別の局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、カメラから出力されるＨＭＤ装置１１０およびコントローラ１６０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾き、ならびにコントローラ１６０の位置および傾きを検出することができる。
【００２０】
別の局面において、ＨＭＤ装置１１０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、センサ１１４を備えてもよい。ＨＭＤ装置１１０は、センサ１１４を用いて、ＨＭＤ装置１１０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１１４が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤセンサ１２０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１１４が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ装置１１０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の傾きを算出する。また、ＨＭＤ装置１１０は、透過型表示装置を備えていてもよい。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視界画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、ＨＭＤ装置１１０に搭載されたカメラで撮影した画像を視界画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視界画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
【００２１】
注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の視線が向けられる方向（視線方向）を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ１９０の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ１９０の視線方向を検知することができる。
【００２２】
サーバ１５０は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ１５０は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ装置に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行う場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。なお、サーバ１５０は、一または複数のコンピュータ装置により構成され、後述するコンピュータ２００のハードウェア構成と同様に、一般的なコンピュータが備えるハードウェア構成（プロセッサ、メモリ、ストレージ等）を備える。
【００２３】
コントローラ１６０は、ユーザ１９０からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって把持可能に構成される。本実施形態では、コントローラ１６０は、ユーザ１９０によって両手で把持されるタイプの入力装置である。別の局面において、コントローラ１６０は、コンピュータ２００から送られる信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ１６０は、仮想現実を提供する空間に配置されるオブジェクトの位置および動き等を制御するためにユーザ１９０によって与えられる操作を受け付ける。上述したように、現実空間におけるコントローラ１６０の位置および傾きは、ＨＭＤセンサ１２０（あるいはカメラ等）によって検出され得る。別の局面において、コントローラ１６０は、位置検出器として、上述したセンサ１１４と同様のセンサ（図示しない）を備えてもよい。この場合、当該センサにより、コントローラ１６０の位置および傾きが検出され得る。また、ＨＭＤセンサ１２０とコントローラ１６０が備えるセンサとが併用されてもよい。この場合、例えば、コントローラ１６０の位置はＨＭＤセンサ１２０によって検出され、コントローラ１６０の傾きはコントローラ１６０が備えるセンサによって検出される。
［ハードウェア構成］
【００２４】
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、一局面に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、入出力インターフェース１３と、通信インターフェース１４とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス１５に接続されている。
【００２５】
プロセッサ１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ１１またはストレージ１２に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００２６】
メモリ１１は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ１２からロードされる。メモリ１１に保存されるデータは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ１１は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発性メモリとして実現される。
【００２７】
ストレージ１２は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ１２は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発性記憶装置として実現される。ストレージ１２に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、および他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラム等を含む。ストレージ１２に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００２８】
なお、別の局面において、ストレージ１２は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ１２の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムおよびデータ等の更新を一括して行うことが可能になる。
【００２９】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、ＨＭＤ装置１１０およびＨＭＤセンサ１２０との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェース１３は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）インターフェース、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェース１３は上述のものに限られない。例えば、入出力インターフェース１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の無線通信インターフェースを含んでもよい。
【００３０】
ある実施の形態において、入出力インターフェース１３は、さらに、コントローラ１６０と通信し得る。例えば、入出力インターフェース１３は、コントローラ１６０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェース１３は、プロセッサ１０から出力された命令を、コントローラ１６０に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ１６０に指示する。コントローラ１６０は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３１】
通信インターフェース１４は、ネットワーク１９に接続されて、ネットワーク１９に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ１５０）と通信する。ある局面において、通信インターフェース１４は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェース、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェースとして実現される。なお、通信インターフェース１４は上述のものに限られない。
【００３２】
ある局面において、プロセッサ１０は、ストレージ１２にアクセスし、ストレージ１２に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ１１にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、コントローラ１６０を用いて仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ１０は、入出力インターフェース１３を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ装置１１０に送る。ＨＭＤ装置１１０は、その信号に基づいてモニタ１１２に映像を表示する。
【００３３】
サーバ１５０は、ネットワーク１９を介して複数のＨＭＤシステム１００の各々の制御装置と接続される。図２に示される例では、サーバ１５０は、ＨＭＤ装置１１０Ａを有するＨＭＤシステム１００Ａと、ＨＭＤ装置１１０Ｂを有するＨＭＤシステム１００Ｂとを含む複数のＨＭＤシステム１００を互いに通信可能に接続する。これにより、共通の仮想空間を用いた仮想体験が各ＨＭＤシステムを使用するユーザに提供される。なお、ＨＭＤシステム１００Ａ、ＨＭＤシステム１００Ｂ、およびその他のＨＭＤシステム１００は、いずれも同様の構成を備える。ただし、各ＨＭＤシステム１００は、互いに異なる機種であってもよいし、互いに異なる性能（処理性能および検知性能等）を有するものであってもよい。
【００３４】
なお、図２に示される例では、コンピュータ２００がＨＭＤ装置１１０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ装置１１０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１１２を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３５】
また、コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ装置１１０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。なお、このような場合、本実施形態における複数のＨＭＤシステム１００は、入出力インターフェース１３により、コンピュータ２００に直接接続されてもよい。また、本実施形態におけるサーバ１５０の各機能（例えば後述する同期処理等）は、コンピュータ２００に実装されてもよい。
【００３６】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００３７】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ装置１１０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ装置１１０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ１２０は、さらに、各点の値（グローバル座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ１２０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００３８】
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、ＨＭＤセンサ１２０によって検出されたＨＭＤ装置１１０の各傾きは、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ１２０は、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
［ｕｖｗ視野座標系］
【００３９】
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の起動時に、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを検出する。プロセッサ１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。
【００４０】
図３に示されるように、ＨＭＤ装置１１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ装置１１０は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、グローバル座標系内においてＨＭＤ装置１１０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）として設定する。
【００４１】
ある局面において、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ１０は、グローバル座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ装置１１０に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ方向（ｕ軸）、ヨー方向（ｖ軸）、およびロール方向（ｗ軸）に一致する。
【００４２】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ装置１１０に設定された後、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０の傾き（傾きの変化量）を検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ装置１１０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール方向周りのＨＭＤ装置１１０の傾き角度を表す。
【００４３】
ＨＭＤセンサ１２０は、検出されたＨＭＤ装置１１０の傾き角度に基づいて、ＨＭＤ装置１１０が動いた後のＨＭＤ装置１１０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ装置１１０に設定する。ＨＭＤ装置１１０と、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ装置１１０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤセンサ１２０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ１２０に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
［仮想空間］
【００４５】
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間２を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間２は、中心２１の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間２のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間２では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間２に規定されるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間２に展開可能なコンテンツ（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間２において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像２２が展開される仮想空間２をユーザに提供する。
【００４６】
ある局面において、仮想空間２では、中心２１を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。ＸＹＺ座標系は視点座標系の一種であるため、ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）がグローバル座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）がグローバル座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）がグローバル座標系のｚ軸と平行である。
【００４７】
ＨＭＤ装置１１０の起動時、すなわちＨＭＤ装置１１０の初期状態において、仮想カメラ１は、例えば仮想空間２の中心２１に配置される。仮想カメラ１は、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の動きに連動して、仮想空間２を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ装置１１０の位置および向きの変化が、仮想空間２において同様に再現される。
【００４８】
仮想カメラ１には、ＨＭＤ装置１１０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間２における仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（グローバル座標系）におけるＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ装置１１０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１の傾きも変化する。また、仮想カメラ１は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間２において移動することもできる。
【００４９】
仮想カメラ１の向きは、仮想カメラ１の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像２２を視認する際に基準となる視線（基準視線５）は、仮想カメラ１の向きに応じて決まる。コンピュータ２００のプロセッサ１０は、基準視線５に基づいて、仮想空間２における視界領域２３を規定する。視界領域２３は、仮想空間２のうち、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの視界に対応する。
【００５０】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ１９０の視線方向は、ユーザ１９０が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ１９０がモニタ１１２を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ装置１１０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ１９０の視線方向を、仮想カメラ１のｕｖｗ視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
［ユーザの視線］
【００５１】
図５を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ装置１１０を装着するユーザ１９０の頭部を上から表した図である。
【００５２】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ１９０の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ１９０が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ１９０が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール方向ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２がなす角度は、ロール方向ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１がなす角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５３】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ１９０の視線方向Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ１９０の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線方向Ｎ０として検出する。視線方向Ｎ０は、ユーザ１９０が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向Ｎ０は、視界領域２３に対してユーザ１９０が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５４】
また、別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２においてテレビ番組を表示することができる。
【００５５】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
［視界領域］
【００５６】
図６および図７を参照して、視界領域２３について説明する。図６は、仮想空間２において視界領域２３をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間２において視界領域２３をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００５７】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域２３は、領域２４を含む。領域２４は、仮想カメラ１の基準視線５と仮想空間２のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心として極角αを含む範囲を、領域２４として規定する。
【００５８】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域２３は、領域２５を含む。領域２５は、基準視線５と仮想空間２のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ１０は、仮想空間２における基準視線５を中心とした方位角βを含む範囲を、領域２５として規定する。
【００５９】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像をモニタ１１２に表示させることにより、ユーザ１９０に仮想空間を提供する。視界画像は、仮想空間画像２２のうち視界領域２３に重畳する部分に相当する。ユーザ１９０が、頭に装着したＨＭＤ装置１１０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１も動く。その結果、仮想空間２における視界領域２３の位置が変化する。これにより、モニタ１１２に表示される視界画像は、仮想空間画像２２のうち、仮想空間２においてユーザが向いた方向の視界領域２３に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間２における所望の方向を視認することができる。
【００６０】
ユーザ１９０は、ＨＭＤ装置１１０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間２に展開される仮想空間画像２２のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間２への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
【００６１】
ある局面において、プロセッサ１０は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０の現実空間における移動に連動して、仮想空間２において仮想カメラ１を移動し得る。この場合、プロセッサ１０は、仮想空間２における仮想カメラ１の位置および向きに基づいて、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２に投影される画像領域（すなわち、仮想空間２における視界領域２３）を特定する。すなわち、仮想カメラ１によって、仮想空間２におけるユーザ１９０の視野が定義される。
【００６２】
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ１は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ１９０が３次元の仮想空間２を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ１が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向（ｗ）がＨＭＤ装置１１０のロール方向（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
［コントローラ］
【００６３】
図８を参照して、コントローラ１６０の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ１６０の概略構成を表す図である。図８の状態（Ａ）は、コントローラ１６０の上面の外観構成を示しており、図８の状態（Ｂ）は、コントローラ１６０の奥側側面の外観構成を示している。ここで、コントローラ１６０の上面とは、ユーザ１９０がコントローラ１６０を両手で保持した場合に、ユーザ１９０の方を向く面である。
【００６４】
図８の状態（Ａ）に示されるように、コントローラ１６０の上面には、入力部としての、方向キー１６１、アナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒ、４種の操作ボタン１６３、タッチパッド１６４、および機能ボタン１６５等が設けられている。また、コントローラ１６０は、ユーザ１９０がコントローラ１６０を把持するための把持部１６６を有する。把持部１６６は、ユーザ１９０の左手によって把持される左把持部１６６Ｌとユーザ１９０の右手によって把持される右把持部１６６Ｒとを有する。また、図８の状態（Ｂ）に示されるように、コントローラ１６０の奥側側面には、入力部としての上部ボタン１６７Ｌ，１６７Ｒと、コントローラ１６０から送信される指示情報等に基づいて発光する発光部１６８とが設けられている。
【００６５】
タッチパッド１６４は、方向キー１６１と操作ボタン１６３との間に設けられている。機能ボタン１６５は、左右のアナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒの間に設けられている。機能ボタン１６５は、例えばコントローラ１６０を起動したり、コントローラ１６０とコンピュータ２００との間の通信接続をアクティブにしたりするために使用され得る。その他の入力部（方向キー１６１、アナログスティック１６２、操作ボタン１６３、および上部ボタン１６７）は、後述するアバターおよびプレイヤキャラクタの操作等に使用され得る。例えば、アナログスティック１６２は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間２に配置されるオブジェクトを移動させるための操作を含む。
【００６６】
方向キー１６１およびアナログスティック１６２Ｌは、ユーザ１９０の左手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。操作ボタン１６３およびアナログスティック１６２Ｒは、ユーザ１９０の右手の親指による操作を受け付けることを想定して配置されている。上部ボタン１６７Ｌは、ユーザ１９０の左手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されており、上部ボタン１６７Ｒは、ユーザ１９０の右手の人差し指による操作を受け付けることを想定して配置されている。ただし、コントローラ１６０の形状、各部の配置構成、および各部の機能は、上記例に限られない。例えば、操作ボタン１６３の個数は４つ以外（例えば２つ）であってもよいし、アナログスティック１６２Ｌ，１６２Ｒが省略されてもよい。
【００６７】
ある局面において、コントローラ１６０は、発光部１６８その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型等を含むが、これらに限定されない。別の局面において、コントローラ１６０は、例えば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェースに接続され得る。この場合、コントローラ１６０は、電池を必要としない。
［ＨＭＤ装置の制御装置］
【００６８】
図９を参照して、ＨＭＤ装置１１０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図９は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表すブロック図である。
【００６９】
図９に示されるように、コンピュータ２００は、表示制御モジュール２２０と、仮想空間制御モジュール２３０と、メモリモジュール２４０と、通信制御モジュール２５０とを備える。表示制御モジュール２２０は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール２２１と、視界領域決定モジュール２２２と、視界画像生成モジュール２２３と、基準視線特定モジュール２２４とを含む。仮想空間制御モジュール２３０は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール２３１と、仮想オブジェクト制御モジュール２３２と、コントローラ情報取得モジュール２３３と、データ共有モジュール２３４と、位置関係判定モジュール２３５とを含む。
【００７０】
ある実施の形態において、表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０とは、プロセッサ１０によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ１０が表示制御モジュール２２０と仮想空間制御モジュール２３０として作動してもよい。メモリモジュール２４０は、メモリ１１またはストレージ１２によって実現される。通信制御モジュール２５０は、通信インターフェース１４によって実現される。
【００７１】
ある局面において、表示制御モジュール２２０は、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール２２１は、仮想空間２に仮想カメラ１を配置し、仮想カメラ１の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール２２２は、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域２３を規定する。視界画像生成モジュール２２３は、決定された視界領域２３に基づいて、モニタ１１２に表示される視界画像を生成する。基準視線特定モジュール２２４は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ１９０の視線を特定する。
【００７２】
仮想空間制御モジュール２３０は、ユーザ１９０に提供される仮想空間２を制御する。仮想空間定義モジュール２３１は、仮想空間２を表す仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間２を規定する。
【００７３】
仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するオブジェクト情報２４２に基づいて、仮想空間２に配置されるオブジェクトを生成する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、仮想空間２におけるオブジェクトの動作（移動および状態変化等）を制御する。また、仮想オブジェクト制御モジュール２３２は、後述するコントローラ情報取得モジュール２３３により取得されたコントローラ情報等に基づいて、アバターおよびプレイヤキャラクタの動作（動き、移動および状態変化等）を制御する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。アバターは、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザに関連付けられたオブジェクトである。アバターは、仮想空間２におけるユーザの分身としての位置付けを有するオブジェクトである。一方、プレイヤキャラクタは、仮想空間２で展開されるゲームにおいて、ユーザによって操作されるキャラクタオブジェクトである。本実施形態では、仮想空間２で展開されるゲームは、複数のユーザが仮想空間２に用意されたゲームフィールド（例えば闘技場）上で各自のプレイヤキャラクタ同士を闘わせる対戦ゲーム（あるいは、複数のユーザ同士が協力して進めるアクションゲーム等）である。また、アバターは人型のオブジェクトであり、プレイヤキャラクタは動物を模したオブジェクトである。ただし、プレイヤキャラクタは、仮想空間２で展開されるゲームの内容に応じて適宜の形態を採り得る。例えば、プレイヤキャラクタは、人型のオブジェクトであってもよいし、ロボット等の生物以外を模したオブジェクトであってもよい。より具体的には、仮想空間２で展開されるゲームがラジコンカーを用いたレースゲームである場合、プレイヤキャラクタは、ラジコンカーを表すオブジェクトであってもよい。
【００７４】
コントローラ情報取得モジュール２３３は、コントローラ１６０の状態を特定するための状態情報と、コントローラ１６０に対するユーザ１９０による入力操作の内容を示す操作情報とを含むコントローラ情報を取得する。状態情報は、例えば、上述したＨＭＤセンサ１２０等により検出されたコントローラ１６０の位置および傾きを特定するための情報である。コントローラ情報は、コントローラ１６０の状態およびコントローラ１６０に対する入力操作の内容を仮想空間２におけるアバターまたはプレイヤキャラクタに反映させるために、仮想オブジェクト制御モジュール２３２に受け渡される。また、コントローラ情報取得モジュール２３３は、サーバ１５０を介して取得された他のユーザのコントローラ情報についても、適宜仮想オブジェクト制御モジュール２３２に受け渡す。これにより、他のユーザに関連付けられたアバターまたはプレイヤキャラクタを、他のユーザのコントローラ情報に基づいて動作させることができる。
【００７５】
データ共有モジュール２３４は、ユーザ間で共有すべきデータを、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。共有すべきデータとしては、アバターの身体の一部の動作を制御するための動き情報、およびプレイヤキャラクタの動作を制御するためのコントローラ情報等がある。動き情報は、例えば、ＨＭＤセンサ１２０等により検出されたＨＭＤ装置１１０の位置および傾きを特定するための情報（以下「向きデータ」）、および注視センサ１４０等により検出されたアイトラッキングデータ等である。本実施形態では、データ共有モジュール２３４は、動き情報とコントローラ情報とを含む情報（以下「プレイヤ情報」という。）を、ユーザ間で共有すべき情報として、サーバ１５０を介して他のユーザのＨＭＤシステム１００との間で送受信する。プレイヤ情報の送受信は、後述する通信制御モジュール２５０の機能を利用することにより実現される。
【００７６】
位置関係判定モジュール２３５は、仮想空間２におけるアバター及びプレイヤキャラクタ等の仮想オブジェクトの相互の位置関係を判定する。位置関係の判定は、オブジェクト間の距離に関する判定を含む。
【００７７】
位置関係判定モジュール２３５は、仮想空間２に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。位置関係判定モジュール２３５は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。仮想空間制御モジュール２３０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行う。位置関係判定モジュール２３５は、例えばオブジェクト毎に設定されたコリジョンエリアに基づく公知の当たり判定を実行することにより、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。
【００７８】
メモリモジュール２４０は、コンピュータ２００が仮想空間２をユーザ１９０に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール２４０は、空間情報２４１と、オブジェクト情報２４２と、ユーザ情報２４３とを保持している。空間情報２４１には、例えば、仮想空間２を提供するために規定された１つ以上のテンプレートが含まれている。オブジェクト情報２４２には、例えば、仮想空間２において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクトを配置するための情報等が含まれている。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報２４２には、各オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタおよびアバター等）を描画するための描画情報も含まれている。また、オブジェクト情報２４２は、各オブジェクトに関連付けられた属性を示す属性情報も含み得る。オブジェクトの属性情報としては、例えば当該オブジェクトが可動物であるか固定物であるかを示す情報等が挙げられる。また、オブジェクトの属性情報としては、ゲームの進行において用いられプレイヤキャラクタに関連付けられた種々のパラメータを含み得る。プレイヤキャラクタのパラメータとしては、プレイヤキャラクタの体力値であるヒットポイント（ＨＰ）、攻撃力、防御力等が例示される。また、プレイヤキャラクタのパラメータは、公知の当たり判定のためのコリジョンエリアを規定する情報を含んでもよい。ユーザ情報２４３には、例えば、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報２４２に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等が含まれている。
【００７９】
メモリモジュール２４０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ装置１１０のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ１５０）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール２４０に格納する。
【００８０】
通信制御モジュール２５０は、ネットワーク１９を介して、サーバ１５０その他の情報通信装置と通信し得る。
【００８１】
ある局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール２２０および仮想空間制御モジュール２３０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【００８２】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール２４０に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール２５０を介してサーバ１５０その他のコンピュータからダウンロードされた後、メモリモジュール２４０に一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ１０によってメモリモジュール２４０から読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ１０は、そのプログラムを実行する。
【００８３】
図９に示されるコンピュータ２００を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ２００に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ２００のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
【００８４】
なお、データ記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（Flexible  Disk）、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク（ＭＯ（Magnetic  Optical  Disc）／ＭＤ（Mini  Disc）／ＤＶＤ（Digital  Versatile  Disc））、ＩＣ（Integrated  Circuit）カード（メモリカードを含む）、光カード、マスクＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically  Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）、フラッシュＲＯＭなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
【００８５】
ここでいうプログラムとは、プロセッサ１０により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
［制御構造］
【００８６】
図１０を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００の制御構造について説明する。図１０は、ユーザ１９０Ａによって使用されるＨＭＤシステム１００Ａがユーザ１９０Ａに仮想空間２を提供するために実行する処理を表すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ１において、コンピュータ２００のプロセッサ１０は、仮想空間定義モジュール２３１として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間２を定義する仮想空間データを取得する。ここで、プロセッサ１０は、仮想空間２を共有する他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの初期配置等に関する情報をサーバ１５０等から受信することにより、当該他のユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタを含む仮想空間２を定義する仮想空間データを生成することができる。あるいは、各ＨＭＤシステム１００と通信可能に接続されたサーバ１５０によって、複数のユーザに共通の仮想空間２を定義する仮想空間データが生成されてもよい。この場合、プロセッサ１０は、サーバ１５０から仮想空間データをダウンロードすることにより、仮想空間データを取得することができる。
【００８８】
ステップＳ２において、プロセッサ１０は、仮想カメラ制御モジュール２２１として、仮想カメラ１を初期化する。例えば、プロセッサ１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１を仮想空間２において予め規定された中心点（あるいはその他の予め規定されたデフォルト位置）に配置し、仮想カメラ１の視線をユーザ１９０が向いている方向に向ける。
【００８９】
ステップＳ３において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール２２３を介して通信制御モジュール２５０によってＨＭＤ装置１１０に送られる。
【００９０】
ステップＳ４において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、コンピュータ２００から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０Ａは、視界画像を視認すると仮想空間２を認識し得る。
【００９１】
ステップＳ５において、ＨＭＤセンサ１２０は、ＨＭＤ装置１１０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データ（動き情報の一部）として、コンピュータ２００に送られる。
【００９２】
ステップＳ６において、プロセッサ１０は、視界領域決定モジュール２２２として、ＨＭＤ装置１１０の位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ装置１１０を装着したユーザ１９０Ａの視界方向を特定する。プロセッサ１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間２にオブジェクトを配置する。
【００９３】
ステップＳ７において、コントローラ１６０は、現実空間におけるユーザ１９０Ａの操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ１６０は、ユーザ１９０Ａによってボタンが押下されたことを検出する。また、上述したようにＨＭＤセンサ１２０またはコントローラ１６０自身が備えるセンサは、コントローラ１６０の位置および傾きを検出する。検出結果を示す信号は、ＨＭＤセンサ１２０またはコントローラ１６０からコンピュータ２００に送られる。このようにして、コントローラ１６０に対するユーザ１９０Ａによる入力操作の内容を示す操作情報とコントローラ１６０の状態（位置および傾き等）を特定するための状態情報とを含むコントローラ情報が、コンピュータ２００に送られる。そして、プロセッサ１０は、コントローラ情報取得モジュール２３３として、当該コントローラ情報を取得する。
【００９４】
ステップＳ８において、プロセッサ１０は、コントローラ情報取得モジュール２３３およびデータ共有モジュール２３４として、サーバ１５０から、仮想空間２を共有する他のユーザのプレイヤ情報（音声データ、動き情報、およびコントローラ情報等）を取得する。
【００９５】
ステップＳ９において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ユーザ１９０Ａを含む各ユーザ１９０のプレイヤ情報に基づいて、各ユーザのアバターおよびプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００９６】
ステップＳ１０において、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、ステップＳ９の処理結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをＨＭＤ装置１１０に出力する。
【００９７】
ステップＳ１１において、ＨＭＤ装置１１０のモニタ１１２は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
【００９８】
図１１は、仮想空間２の一例を模式的に表す図である。図１１に示されるように、仮想空間２は、ユーザ１９０Ａ（第１ユーザ）に関連付けられたアバターＡ１（第１アバター）と、ユーザ１９０Ａにより使用されるコントローラ１６０Ａに対する操作入力（第１操作入力）に基づいて動作するプレイヤキャラクタＣ１（第１キャラクタオブジェクト）と、ユーザ１９０Ａによる操作入力とは異なる操作データによって制御されるアバターであってユーザ１９０Ａとは異なるユーザ１９０Ｂに関連付けられたアバターＡ２（第２アバター）と、アバターＡ２に関連付けられるプレイヤキャラクタであってユーザ１９０Ｂにより使用されるコントローラ１６０Ｂに対する操作入力に基づいて動作するプレイヤキャラクタＣ２（第２キャラクタオブジェクト）と、ユーザ１９０Ａに装着され、モニタ１１２（表示部）を備えるＨＭＤ装置１１０Ａ（ヘッドマウントデバイス）に提供される視界画像Ｍ１を定義する仮想カメラ１Ａと、ユーザ１９０Ｂに装着され、モニタ１１２を備えるＨＭＤ装置１１０Ｂに提供される視界画像Ｍ２を定義する仮想カメラ１Ｂとを含む。また、図１１に示される例では、仮想空間２は、さらに、コントローラ１６０Ａ，１６０Ｂに対応する仮想的なコントローラを表すコントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２を含む。なお、本実施形態では、アバターＡ２は、ユーザ１９０Ｂに関連付けられているが、ユーザに関連付けられることに代えて、コンピュータ２００により自動制御されることとしてもよい。また、プレイヤキャラクタＣ２は、ユーザ１９０Ｂによる操作入力に基づいて動作することに代えて、コンピュータ２００により自動制御されることとしてもよい。
【００９９】
図１１に示される例では、仮想空間２において、複数のユーザ１９０Ａ，１９０Ｂが各自のプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２を操作して、ゲームフィールドＦ上で互いに闘わせる対戦ゲーム（ここでは、爆弾Ｂ１を投げ合うゲーム）が展開されている。仮想空間２では、ゲームに関連するプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２だけでなく、コントローラオブジェクトＶＣ１，ＶＣ２を保持するアバターＡ１，Ａ２が所定の位置に配置されている。これにより、仮想空間２において、各ユーザ１９０Ａ，１９０ＢのアバターＡ１，Ａ２が各プレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２を操作しているシチュエーションが表現されている。また、仮想カメラ１Ａ，１Ｂは、アバターＡ１，Ａ２の視点に関連付けられている。これにより、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに対して、アバターＡ１，Ａ２の１人称視点における視界画像Ｍ１，Ｍ２（視野画像）が提供される。
【０１００】
また、ユーザ１９０Ａは、コントローラ１６０Ａに対する入力操作をすることにより、アバターＡ１を動作させることができる。具体的には、ユーザ１９０Ａは、例えば、仮想空間２内のゲームフィールドＦの周囲に沿ってアバターＡ１を移動させることができる。これにより、ユーザ１９０Ａは、自らに関連付けられたアバターＡ１を、自らのプレイヤキャラクタＣ１に近付けたり、対戦している相手方であるアバターＡ２及びプレイヤキャラクタＣ２に近付けたりすることができる。
【０１０１】
図１２は、ＨＭＤ装置１１０Ａを介してユーザ１９０Ａに提供される視界画像Ｍ１の一例を表す図である。図１２に示されるように、視界画像Ｍ１には、ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂにより操作されるプレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２及びユーザ１９０Ｂに関連付けられたアバターＡ２が含まれる。ユーザ１９０Ａは、視界画像Ｍ１を認識することによって、あたかも自分がアバターＡ１として仮想空間２に存在しているかのような仮想体験をすることができる。同様に、ユーザ１９０Ｂは、視界画像Ｍ２を認識することによって、あたかも自分がアバターＡ２として仮想空間２に存在しているかのような仮想体験をすることができる。
【０１０２】
このような仮想空間２によれば、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂに対して、アバターＡ１，Ａ２を介したマルチプレイゲームを提供することができる。また、この仮想空間２には、各ユーザ１９０Ａ，１９０ＢのアバターＡ１，Ａ２およびプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２が存在する。このため、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂは、アバターＡ１，Ａ２を介して互いの存在を認識しつつ、仮想空間２において共通のゲームを楽しむことができる。これにより、各ユーザ１９０Ａ，１９０Ｂの仮想体験のエンタテイメント性を向上させることができる。
【０１０３】
図１３は、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。前述のとおり、図１０におけるステップＳ９に示される処理の結果として、アバターＡ１，Ａ２及びプレイヤキャラクタＣ１、Ｃ２がそれぞれの位置に配置される。図１３に示されるフローチャートは、ステップＳ９の処理に基づくゲーム進行の制御処理を示す。
【０１０４】
ステップＳ２１において、プロセッサ１０は、位置関係判定モジュール２３５として、アバターＡ１、プレイヤキャラクタＣ１、アバターＡ２及びプレイヤキャラクタＣ２の少なくとも２つの間の位置関係を取得する。これらの位置関係は、例えば、距離に関する情報として取得される。
【０１０５】
ステップＳ２２において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ２１において取得された位置関係に基づいて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整する。具体的には、プロセッサ１０は、例えば、プレイヤキャラクタＣ１またはプレイヤキャラクタＣ２に関連付けられたパラメータをユーザ１９０Ａにとって有利または不利に変動させることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整する。
【０１０６】
より具体的には、プロセッサ１０は、ステップＳ２１において取得された位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣ１のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを増加させたり、プレイヤキャラクタＣ２のそれらのパラメータを減少させたりすることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。また、プロセッサ１０は、ステップＳ２１において取得された位置関係に基づいて、プレイヤキャラクタＣ１のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させたり、プレイヤキャラクタＣ２のそれらのパラメータを増加させたりすることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。
【０１０７】
ゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するために変動させるパラメータは、ＨＰ、攻撃力、防御力等の他、プレイヤキャラクタが行う攻撃の到達距離、公知の当たり判定を行うためのコリジョンエリアの範囲等あってもよく、ゲーム進行に影響を与え得るパラメータの如何なるものも適用し得る。
【０１０８】
図１４は、仮想空間２における、プレイヤキャラクタＣ１の操作性をユーザ１９０Ａにとって不利になるように変動させる処理の例を示す図である。図１４に示す例では、プレイヤキャラクタＣ１が、ゲームフィールドＦ上においてアバターＡ１から離れて位置することにより、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との間の距離が大きくなっている。プロセッサ１０が位置関係判定モジュール２３５として、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との間の距離が所定値以上となったことを判定した場合に、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、コントローラオブジェクトＶＣ１からの電波ＷがプレイヤキャラクタＣ１まで到達しないことを模して、ユーザ１９０Ａのコントローラ１６０Ａに対する操作入力に基づくプレイヤキャラクタＣ１の操作が不能または操作入力に対するプレイヤキャラクタＣ１の反応が鈍くなるように制御してもよい。このように制御されることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。
【０１０９】
また、アバターＡ２とプレイヤキャラクタＣ２との間の距離が所定値以上となったことが位置関係判定モジュール２３５により判定された場合に、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、コントローラオブジェクトＶＣ２からの電波がプレイヤキャラクタＣ２まで到達しないことを模して、ユーザ１９０Ｂのコントローラ１６０Ｂに対する操作入力に基づくプレイヤキャラクタＣ２の操作が不能または操作入力に対するプレイヤキャラクタＣ２の反応が鈍くなるように制御してもよい。これにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利にさせるように調整することができる。
【０１１０】
また、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、位置関係判定モジュール２３５により判定されたアバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との位置関係に応じて、プレイヤキャラクタＣ１に、コントローラ１６０Ａに対する操作入力に応じた動作を異ならせるように制御してもよい。具体的には、例えば、プロセッサ１０は、コントローラ１６０Ａに対する操作入力に基づく操作データを破棄して、プレイヤキャラクタＣ１を動作させないように制御してもよい。また、プロセッサ１０は、コントローラ１６０Ａに対する操作入力に基づく操作データを改変して、改変された操作データに基づいてプレイヤキャラクタＣ１を動作させるように制御してもよい。これにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。
【０１１１】
また、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、位置関係判定モジュール２３５により判定されたアバターＡ１，Ａ２及びプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の少なくともいずれか２つの間の位置関係に応じて、ユーザ１９０Ａが、コントローラ１６０Ａに操作入力を入力するための操作に関する操作性を、ユーザ１９０Ａにとって有利または不利になるように変動させてもよい。
【０１１２】
図１５は、操作入力を入力するための操作に関する操作性を変動させる処理として、仮想空間２の視認性を変化させた視界画像Ｍ１の一例を示す図である。プロセッサ１０は、視界画像Ｍ１における仮想空間２の視認性を変化させる処理を、操作入力を入力するための操作に関する操作性を変動させる処理として実行してもよい。図１５に示される例では、プロセッサ１０は、視界画像生成モジュール２２３として、視野領域ＭＲ以外の領域が視認不可能となるような視界画像Ｍ１を生成する。このような視界画像Ｍ１が生成されることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整することができる。
【０１１３】
また、プロセッサ１０は、一部の領域が暈かされた視界画像Ｍ１を生成することにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。また、視界画像Ｍ１における仮想空間２の視認性を変化させる処理として、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、アバターＡ１の視界を妨げるような位置に所定のオブジェクトを配置してもよい。
【０１１４】
また、プロセッサ１０は、コントローラ１６０Ａに対するユーザ１９０Ａの操作入力を受け付けないように制御することにより、操作に関する操作性をユーザ１９０Ａにとって不利になるように変動させてもよい。
【０１１５】
また、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、アバターＡ１の操作性を変動させることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。例えば、アバターＡ１及びアバターＡ２のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、アバターＡ１のレベルよりアバターＡ２のレベルが高い場合に、プロセッサ１０は、アバターＡ１とアバターＡ２との間の位置関係に応じて、アバターＡ１の動作を制限したり、アバターＡ１を動作不能にしたり、アバターＡ１がアバターＡ２に所定の距離未満に近付けないようにしたりするような制御をしてもよい。
【０１１６】
本実施形態では、上述のとおり、アバターＡ１，Ａ２及びプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２の少なくともいずれか２つの間の位置関係に応じて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるような調整が行われる。本実施形態では、これらの位置関係がユーザに報知されることとしてもよい。即ち、プロセッサ１０は、アバターＡ１，Ａ２及びプレイヤキャラクタＣ１，Ｃ２のうちのいずれか２つの間の距離を示す距離情報をユーザ１９０Ａに報知することとしてもよい。
【０１１７】
図１６は、距離情報をユーザ１９０Ａに報知する処理を表すフローチャートである。ステップＳ３１において、プロセッサ１０は、位置関係判定モジュール２３５として、アバターＡ１、プレイヤキャラクタＣ１、アバターＡ２及びプレイヤキャラクタＣ２の少なくとも２つの間の距離情報を取得する。
【０１１８】
ステップＳ３２において、プロセッサ１０は、ステップＳ３１において取得された距離情報をユーザ１９０Ａに報知する。距離情報は、例えば、視覚を介してユーザ１９０Ａに報知される。
【０１１９】
図１７は、距離情報が視覚を介してユーザ１９０Ａに報知される例を示す図であって、距離情報が表された視界画像Ｍ１を示す図である。図１７に示される例では、ユーザ１９０Ａが首を前傾させることにより生じたＨＭＤ装置１１０の傾きに基づいて、仮想空間２においてアバターＡ１が保持するコントローラオブジェクトＶＣ１が視界画像Ｍ１に含まれている。プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、距離情報が反映された距離表示オブジェクトＤを生成して、コントローラオブジェクトＶＣ１（仮想コントローラ）に関連付けて配置することにより、距離情報をコントローラオブジェクトＶＣ１に表示させる。プロセッサ１０は、距離情報に示される距離に応じて距離表示オブジェクトＤの外観を変化させる。これにより、コントローラオブジェクトＶＣ１に表示される距離情報を、視覚を介してユーザ１９０Ａに認識させることができるので、ゲームにおけるエンタテイメント性が向上し得る。さらに、ゲームの進行に影響のある距離情報を、ユーザ１９０Ａに認識させることができるので、ユーザ１９０ＡがアバターＡ１を積極的に動作させることの動機付けを得られる。
【０１２０】
また、プロセッサ１０は、聴覚を介してユーザ１９０Ａに距離情報を報知することとしてもよい。具体的には、プロセッサ１０は、アバターＡ２及びプレイヤキャラクタＣ２の動作音を、コントローラ１６０Ａ等を介して出力することにより、距離情報をユーザ１９０Ａに報知する。
【０１２１】
図１８は、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との間の位置関係に基づく、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップＳ４１において、プロセッサ１０は、位置関係判定モジュール２３５として、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との間の位置関係を取得する。
【０１２２】
ステップＳ４２において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ４１において取得された位置関係に基づいて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ１０は、例えば、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との距離が近いほど、プレイヤキャラクタＣ１のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを増加させることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。
【０１２３】
このようにユーザ１９０Ａのゲーム進行が調整されることにより、アバターＡ１とプレイヤキャラクタＣ１との位置関係に応じて、ユーザ１９０Ａにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ１９０ＡにおいてアバターＡ１またはプレイヤキャラクタＣ１を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
【０１２４】
図１９は、アバターＡ１とアバターＡ２との間の位置関係に基づく、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップＳ５１において、プロセッサ１０は、位置関係判定モジュール２３５として、アバターＡ１とアバターＡ２との間の位置関係を取得する。
【０１２５】
ステップＳ５２において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ５１において取得された位置関係に基づいて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ１０は、例えば、アバターＡ１とアバターＡ２との距離が近いほど、プレイヤキャラクタＣ２のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。
【０１２６】
また、プロセッサ１０は、アバターＡ１とアバターＡ２との距離が所定の距離未満である場合に、アバターＡ２の視界の一部が妨げられるようなオブジェクトを仮想空間２内に生成するように制御してもよい。また、アバターＡ１及びアバターＡ２のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、アバターＡ１のレベルよりアバターＡ２のレベルが高い場合に、プロセッサ１０は、アバターＡ１とアバターＡ２との距離が近いほど、アバターＡ１の動作を制限したり、プレイヤキャラクタＣ１のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させたりすることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を不利にさせるように調整してもよい。
【０１２７】
このようにユーザ１９０Ａのゲーム進行が調整されることにより、アバターＡ１とアバターＡ２との位置関係に応じて、ユーザ１９０Ａにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ１９０ＡにおいてアバターＡ１を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
【０１２８】
図２０は、プレイヤキャラクタＣ１とプレイヤキャラクタＣ２との間の位置関係に基づく、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を制御する処理を表すフローチャートである。ステップＳ６１において、プロセッサ１０は、位置関係判定モジュール２３５として、プレイヤキャラクタＣ１とプレイヤキャラクタＣ２との間の位置関係を取得する。
【０１２９】
ステップＳ６２において、プロセッサ１０は、仮想オブジェクト制御モジュール２３２として、ステップＳ６１において取得された位置関係に基づいて、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利または不利にさせるための処理を実行する。具体的には、プロセッサ１０は、例えば、プレイヤキャラクタＣ１とプレイヤキャラクタＣ２との距離が近いほど、プレイヤキャラクタＣ２のＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータを減少させることにより、ユーザ１９０Ａのゲーム進行を有利にさせるように調整してもよい。
【０１３０】
また、プレイヤキャラクタＣ１及びプレイヤキャラクタＣ２のそれぞれのレベルがパラメータとして関連付けられており、プレイヤキャラクタＣ１のレベルよりプレイヤキャラクタＣ２のレベルが高い場合に、プロセッサ１０は、プレイヤキャラクタＣ１とプレイヤキャラクタＣ２との距離が所定の距離未満である場合に、アバターＡ１の動作が制限されるように制御してもよい。
【０１３１】
このようにユーザ１９０Ａのゲーム進行が調整されることにより、プレイヤキャラクタＣ１とプレイヤキャラクタＣ２との位置関係に応じて、ユーザ１９０Ａにとってゲームが有利または不利になるので、ユーザ１９０ＡにおいてプレイヤキャラクタＣ１を積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
【０１３２】
本明細書に開示された主題は、例えば、以下のような項目として示される。
（項目１）
表示部（モニタ１１２）を備えるヘッドマウントデバイス（ＨＭＤ装置１１０）を介して第１ユーザ（ユーザ１９０Ａ）に仮想体験を提供するためにコンピュータ（コンピュータ２００またはサーバ１５０）によって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバター（アバターＡ１）と、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクト（プレイヤキャラクタＣ１）と、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバター（アバターＡ２）と、前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタオブジェクト（プレイヤキャラクタＣ２）と、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップ（図１０のステップＳ１）と、
前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちの少なくとも２つの間の位置関係に基づいて、前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのいずれかに対して、前記第１ユーザのゲーム進行を有利または不利にさせるように調整するステップ（図１３のステップＳ２１，Ｓ２２）と、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップ（図１０のステップＳ１０，Ｓ１１）と、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、アバター及びキャラクタオブジェクトの位置関係に応じて、第１ユーザにとってゲームが有利に進行したり不利に進行したりすることにより、第１ユーザにおいて第１アバターを動作させることの動機となるので、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
（項目２）
前記調整するステップは、前記第１キャラクタオブジェクトまたは前記第２キャラクタオブジェクトに関連付けられたパラメータを、前記第１ユーザにとって有利または不利に変動させる処理を含む、
項目１に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、キャラクタオブジェクトに関するパラメータの設定により、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目３）
前記調整するステップは、前記第１キャラクタオブジェクトの前記第１操作入力に基づく操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目１または２に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１キャラクタオブジェクトの操作性の良否の調整により、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目４）
前記第２アバターは第１ユーザと異なる第２ユーザに関連付けられ、
前記操作データは、前記第２ユーザによって入力される第２操作入力であり、
前記調整するステップは、前記第２キャラクタオブジェクトの前記第２操作入力に基づく操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目１〜３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第２キャラクタオブジェクトの操作性の良否の調整により、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目５）
前記調整するステップは、前記第１アバターと前記第１キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、前記第１キャラクタオブジェクトに前記第１操作入力に応じた動作を異ならせるように制御する処理を含む、
項目１〜４のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１キャラクタオブジェクトに第１操作入力に応じた動作を異ならせる制御を行うことにより、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目６）
前記調整するステップは、前記第１ユーザが前記第１操作入力を入力するための操作に関する操作性を、前記第１ユーザにとって有利または不利になるように変動させる処理を含む、
項目１〜５のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１ユーザが第１操作入力を入力するための操作に関する操作性を調整することで、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目７）
前記調整するステップは、前記視野画像における前記仮想空間の視認性を変化させる処理を含む、
項目６に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、視野画像における視認性を変化させることにより、第１キャラクタオブジェクトの操作性に影響が及ぶので、ゲームの進行を第１ユーザにとって有利または不利にさせることができる。
（項目８）
前記第１アバター、前記第１キャラクタオブジェクト、前記第２アバター及び前記第２キャラクタオブジェクトのうちのいずれか２つの間の距離を示す距離情報を前記第１ユーザに報知するステップをさらに含む、
項目１〜７のいずれか一項に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、ゲームの進行に影響のある距離情報を、第１ユーザに認識させることができるので、第１ユーザが第１アバターを積極的に動作させることの動機付けを得られる。
（項目９）
前記仮想空間データは、前記第１操作入力を生成するコントローラの動きに基づき、前記第１アバターに関連付けられて動きが操作される仮想コントローラを含み、
前記距離情報は、前記仮想コントローラに表示される、
項目８に記載の情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、仮想コントローラに表示される距離情報を、視覚を介してユーザに認識させることができるので、ゲームにおけるエンタテイメント性が向上し得る。
（項目１０）
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、
を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１アバターと前記第１キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１アバターと第１キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、第１ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第１ユーザにおいて第１アバターまたは第１キャラクタオブジェクトを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
（項目１１）
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１アバターと前記第２アバターとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１アバターと第２アバターとの位置関係に応じて、第１ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第１ユーザにおいて第１アバターを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
（項目１２）
表示部を備えるヘッドマウントデバイスを介して第１ユーザに仮想体験を提供するためにコンピュータによって実行される情報処理方法であって、
前記第１ユーザに関連付けられた第１アバターと、前記第１ユーザによる第１操作入力に基づいて仮想空間内に定義されたフィールド内で動作する第１キャラクタオブジェクトと、前記第１操作入力とは異なる操作データによって制御される第２アバターと、前記第２アバターに関連付けられ前記フィールド内で動作する第２キャラクタオブジェクトと、を含む仮想空間を規定する仮想空間データを生成するステップと、
前記第１キャラクタオブジェクトと前記第２キャラクタオブジェクトとの位置関係に基づいて、前記第１アバターまたは前記第１キャラクタオブジェクトの操作を、前記第１ユーザにとって有利または不利にさせるための処理を実行するステップと、
前記仮想空間データと、前記仮想空間における前記第１アバターに関連付けられた仮想視点の位置と、前記ヘッドマウントデバイスの姿勢とに基づいて視野画像を生成し、前記視野画像を前記表示部に表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
本項目の情報処理方法によれば、第１キャラクタオブジェクトと第２キャラクタオブジェクトとの位置関係に応じて、第１ユーザにとってゲームが有利または不利になるので、第１ユーザにおいて第１キャラクタオブジェクトを積極的に動作させることの動機付けとなる。これにより、ゲームのエンタテイメント性が向上され得る。
（項目１３）
項目１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラム。
（項目１４）
少なくともメモリと、前記メモリに結合されたプロセッサとを備え、前記プロセッサの制御により項目１〜１２のいずれか一項に記載の情報処理方法を実行する、装置。
【符号の説明】
【０１３３】
１，１Ａ，１Ｂ…仮想カメラ、２…仮想空間、５…基準視線、１０…プロセッサ、１１…メモリ、１２…ストレージ、１３…入出力インターフェース、１４…通信インターフェース、１５…バス、１９…ネットワーク、２１…中心、２２…仮想空間画像、２３…視界領域、２４…領域、２５…領域、１００，１００Ａ，１００Ｂ…ＨＭＤシステム、１１０，１１０Ａ，１１０Ｂ…ＨＭＤ装置、１１２…モニタ、１１４…センサ、１１８…マイク、１２０…センサ、１４０…注視センサ、１５０…サーバ、１６０，１６０Ａ，１６０Ｂ…コントローラ、１９０，１９０Ａ，１９０Ｂ…ユーザ、２００…コンピュータ、２２０…表示制御モジュール、２２１…仮想カメラ制御モジュール、２２２…視界領域決定モジュール、２２３…視界画像生成モジュール、２２４…基準視線特定モジュール、２３０…仮想空間制御モジュール、２３１…仮想空間定義モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３２…適宜仮想オブジェクト制御モジュール、２３２…仮想オブジェクト制御モジュール、２３３…コントローラ情報取得モジュール、２３４…データ共有モジュール、２３５…位置関係判定モジュール、２４０…メモリモジュール、２４１…空間情報、２４２…オブジェクト情報、２４３…ユーザ情報、２５０…通信制御モジュール、Ａ１，Ａ２…アバター、Ｃ１，Ｃ２…プレイヤキャラクタ、Ｄ…距離表示オブジェクト、Ｆ…ゲームフィールド、Ｍ１，Ｍ２…視界画像、ＶＣ１，ＶＣ２…コントローラオブジェクト。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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