(57)【要約】【課題】様々な実施形態は、スポーツにおけるゲームプレーの間にデータを収集するゲームプレーモニタリングシステムのデバイスにより採用される電力を減らす技法を対象とする。【解決手段】装置は、プレイピースのインタラクションセンサをモニタリングして、体とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体により携行されたプレーヤデバイスへ、より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し、または、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し、無線送信する通信コンポーネントとを含み得る。他の実施形態が説明され特許請求される。【選択図】図１
2019048069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと、
プレイエリア内の前記プレイピースのロケーションを、前記長距離無線通信の品質レベルに関連付けるロケーション関連付けコンポーネントと
を備え、
前記通信コンポーネントは、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持すると判断された場合に、前記近距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行い、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持しないと判断された場合に、
前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられていない場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行い、
前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられている場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信をしない
インタラクションをモニタリングする装置。
【請求項２】
前記インタラクション検出コンポーネントは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも１つに基づき判断する、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
を備える、請求項１または２に記載の装置。
【請求項４】
前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを有する、請求項３に記載の装置。
【請求項５】
前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも１つのマグネットを備える、請求項１から４のいずれか１項に記載の装置。
【請求項６】
前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを備える、請求項１から５のいずれか１項に記載の装置。
【請求項７】
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と、
プレイエリア内の前記プレイピースのロケーションを、前記長距離無線通信の品質レベルに関連付ける段階と
を備え、
前記無線送信する段階は、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持すると判断された場合に、前記近距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行う段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持しないと判断された場合に、
前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられていない場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信を行う段階と、
前記プレイピースの最後の既知のロケーションが前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられている場合、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信をしない段階と、を含む
インタラクションをモニタリングするための方法。
【請求項８】
前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも１つに基づき判断する段階を備える、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階を備える、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出することを可能とする段階を備える、請求項７から９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１１】
前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を備える、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を備える、請求項７から９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１３】
前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み、
前記最後の既知のロケーションのインジケーション、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を備える、請求項７に記載の方法。
【請求項１４】
前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる、請求項７から１３のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１５】
コンピューティングデバイスに、請求項７から１４のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【請求項１６】
請求項１５に記載のコンピュータプログラムを格納したコンピュータ可読記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
バスケットボール、サッカー、フットボール、ホッケー等などのチームスポーツにおいて特に、ゲームプレーに関するデータを取得する無線デバイスが、スポーツにおけるプレーヤおよびプレイピースに装着されることは一般的なこととなってきた。そのようなゲームプレーはカメラでトラッキングされ得るが、複数のプレーヤがあまりにもプレイピース（例えば、ボールまたはパック）の極近傍にあって、任意の所与の時間においてどのプレーヤがプレイピースをコントロールしている、または他の場合においては、プレイピースとインタラクトしているかを見分けるのが少なくとも困難となる瞬間があり得る。様々なチームスポーツに参加する、または少なくともそれらに大きな関心をもつ多くの人々になじみのあるように、ゲームプレーの進行中にどの（複数の）プレーヤがプレイピースとインタラクトしたかに関する統計情報が、プレーヤ、および／またはプレーヤのチームのパフォーマンスを分析することにおいて重要であり得る。そのようなパフォーマンス分析は多くの場合、プレーヤをコーチングするにあたっての、および／または、チームに加わるプレーヤを選択するにあたっての入力情報となる。
【０００２】
プレーヤにより着用される、および／または、プレイピースに統合されるそのような無線デバイスは多くの場合、電池から電力供給を受ける。このことは多くの場合、データを集めるセンサを動作させるのに、および、そのデータを送信する送信機を動作させるのに利用可能である電力の量にかなりの制限を課す。より大きな電池がプレーヤの体に携行される無線デバイスに用られ得る場合、そのような制限は小さくなり得るが、より大きな電池を用いることにより生じる追加の重量は、まさにモニタリングされることになるプレーヤのパフォーマンスを妨げ得る。また、より大きな電池が、プレイピースに組み込まれた無線デバイスにより用いられ得る場合、そのような制限は対応して小さくなり得るが、多くのスポーツにおいて用いられるプレイピースは、それらの形状、サイズ、および重量に関して厳しく規制されており、より大きな電池の使用は、そのプレイピースが、それら仕様のうち１または複数を超えてしまうということを引き起こし得る。
【図面の簡単な説明】
【０００３】
【図１】ゲームプレーモニタリングシステムの実施形態を図示する。
【図２】ゲームプレーモニタリングシステムの位置特定コンポーネントの実施形態を図示する。
【図３Ａ】プレーヤデバイスおよびプレイピースデバイスの実施形態を図示する。
【図３Ｂ】プレーヤデバイスおよびプレイピースデバイスの実施形態を図示する。
【図４】プレイピースデバイスにより用いられる通信タイプの移行の実施形態を図示する。
【図５】実施形態の一部を図示する。
【図６】実施形態の一部を図示する。
【図７】実施形態に係るロジックフローを図示する。
【図８】実施形態に係るロジックフローを図示する。
【図９】実施形態に係るロジックフローを図示する。
【図１０】実施形態に係るロジックフローを図示する。
【図１１】実施形態に係る処理アーキテクチャを図示する。
【発明を実施するための形態】
【０００４】
様々な実施形態は概して、スポーツにおけるゲームプレーの間にデータを収集するゲームプレーモニタリングシステムのプレーヤデバイスおよび／またはプレイピースデバイスにおいて採用される電力の量を減らす技法を対象とする。ゲームプレーモニタリングシステムにおいて、収集済データを送信することへの電力の使用、および／または、より高い割合で電力を消費するタイプの無線通信の使用の条件として、プレイピースへのプレーヤの近傍性、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクション、プレイエリア内でのロケーション、および／または、プレイピースが移動させられる距離が設定され得る。より具体的には、プレーヤがプレイピースの近傍になく、それとインタラクトしていないときには電力がプレーヤデバイスの送信機から取り除かれ得る。代替的または追加的に、プレイピースがプレーヤの近傍にあり、プレイピースデバイスにより収集されるデータが、プレーヤデバイスを通じてリレーされることが可能である場合に、より低い割合で電力を消費するタイプの無線通信がプレイピースデバイスにより採用され得る。
【０００５】
１または複数のプレーヤの体または複数の体の一部に着用された、または他の場合においてはそれらにより携行された（複数の）プレーヤデバイスは、ゲームプレーの態様に関するデータを収集し、プレイエリアの方々に位置付けられた１または複数のアクセスポイント（ＡＰ）デバイスを通じてゲームプレーモニタリングシステムの収集デバイスへ無線送信し得る。プレイピースに組み込まれた、または他の場合においてはそれにより携行されたプレイピースデバイスも、ゲームプレーの態様に関するデータを収集し、収集デバイスへ無線送信し得る。しかし、異なる複数の時点で、プレイピースデバイスは、１または複数のＡＰデバイスを通じてより直接的に、または、プレーヤデバイスと１または複数のＡＰデバイスとの組み合わせを通じて収集デバイスへデータを送信し得る。
【０００６】
各プレーヤデバイスは、プレーヤにより着用された、または、プレーヤの体の一部に着用された、または他の場合においてはそれにより携行されたユニフォーム若しくは他の衣類または用具の一部に組み込まれた無線デバイスであり得る。各プレーヤデバイスは、プレイピースへのプレーヤの近傍性の態様、プレイピースとのプレーヤのインタラクション、および／またはプレーヤ自身の身体状態の態様を含む、ゲームプレーの間のプレーヤのアクションの様々な態様を検出する様々なタイプのセンサのうちいずれかを組み込み得る。いくつかの実施形態において、プレーヤデバイスは、そのコンポーネントの全てが単一の筐体内に囲まれた単一部品の構造のものであり得る。他の実施形態において、プレーヤデバイスは、プレーヤの体の異なる複数の部分に分散させられた２またはそれより多くの部品から成り得る。そのような分散させられた位置付けは、プレーヤの体の異なる複数のロケーションに複数のセンサ、または複数のセンサの複数のコンポーネントを分散させるのに役立ち得る。プレーヤデバイスのそのような分散させられた複数の部分は、電気的および／または光学的に伝導力のあるケーブル配線によりリンクされ得、および／または無線でリンクされ得る。
【０００７】
各プレーヤデバイスは、より高い割合で電力を消費する長距離タイプの無線通信と、より低い割合で電力を消費する近距離タイプの無線通信とを含む複数のタイプの無線通信を行う能力を有し得る。１または複数のＡＰデバイスの（複数の）ロケーションに到達して、そこへの直接的な収集済データの送信を可能とするよう、長距離タイプの通信が選択され得る。体の一部でプレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の近傍にプレイピースがあるときに、プレイピースデバイスに到達して、長距離タイプの通信の使用を通じて１または複数のＡＰデバイスへリレーされることになる、プレイピースデバイスにより収集されたデータの受信を可能とするよう、近距離タイプの通信が選択され得る。
【０００８】
各プレーヤデバイスは、長距離の通信タイプと低電力の通信タイプとのうちいずれかまたは両方のための電力の供給の条件として、プレイピースへの近傍性と、プレイピースとのインタラクションとのうち一方または両方の検出を設定し得る。より具体的には、各プレーヤデバイスは、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の近傍にプレイピースがある、および／またはそのプレーヤの体がプレイピースとインタラクトしている状態となるまで収集済データを送信することを避けることにより電力を節約し得る。収集済データの送信の条件をこのやり方で設定するということは、ゲームプレーの一部として、プレーヤがプレイピースの近傍にある、および／または、それとインタラクトしているのでなければ、関心対象のデータがセンサにより収集されないであろうという仮定に基づき得る。実際、データを収集するセンサのうち１または複数の動作も、同様に条件が設定され得る。
【０００９】
プレイピースデバイスは、ボールまたはパックなどの、ゲームプレーに用いられるプレイピースに取り付けられた、組み込まれた、または他の場合においては携行された無線デバイスであり得る。いくつかの実施形態において、プレイピースは、内部にプレイピースデバイスが組み込まれて製造され、または他の場合においては組み立てられ得る。プレイピースデバイスは、ゲームプレーの間のプレーヤとのインタラクション、および／または、そのようなインタラクションによりプレイピースに与えられる動きの様々な態様を検出する様々なタイプのセンサのうちいずれかを組み込み得る。
【００１０】
（複数の）プレーヤデバイスと異ならず、プレイピースデバイスは、より高い割合で電力を消費する長距離タイプの無線通信と、より低い割合で電力を消費する近距離タイプの無線通信とを含む複数のタイプの無線通信を行う能力を有し得る。プレイピースデバイスによる使用のために選択される近距離タイプの通信および長距離タイプの通信は、プレーヤデバイスによる使用のために選択される近距離タイプの通信および長距離タイプの通信と同様の仕様に適合して、プレーヤデバイスと、プレーヤピースデバイスと、（複数の）ＡＰデバイスとの間の相互運用性を可能にし得る。プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の比較的極近傍にプレイピースがあるときに、１または複数のプレーヤの体の一部に携行された（複数の）プレーヤデバイスに到達して、プレイピースデバイスにより収集されたデータのそこへの送信を、長距離タイプの通信の使用を通じたそのプレーヤデバイスによる１または複数のＡＰデバイスへのリレーのために可能とするよう、近距離タイプの通信が選択され得る。しかし、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤの体の比較的極近傍にプレイピースがなく、近距離タイプの通信の範囲内にゲームプレーモニタリングシステムのプレーヤデバイスがないときに、１または複数のＡＰデバイスの（複数の）ロケーションに到達して、直接的にそこへの収集済データの送信を可能とするよう、長距離タイプの通信が選択され得る。
【００１１】
プレイピースデバイスは、近距離タイプの通信ではなく長距離タイプの通信の使用の条件として、プレイピースがいずれかの一のプレーヤの極近傍に残っていて、収集済データを送信するのに近距離タイプの通信が用いられ得るということをあり得なくする可能性が高いタイプの、受けたインタラクションによりプレイピースに与えられる動きを検出することを設定し得る。より具体的には、プレイピースデバイスは、プレイピースが十分に長い距離に亘って、および／または十分に速い速度で移動させられて、プレイピースがいずれかの一のプレーヤの比較的極近傍に残ることが可能であって、近距離タイプの通信を介し、そのプレーヤの体に携行されたプレーヤデバイスへの収集済データの送信が可能である状態ではない可能性が高いと見なされる動きを検出しなければ、近距離タイプの通信を用いることにより電力を節約し得る。比較的長い移動距離を特徴とするそのような動きの間、長距離タイプの通信が、それら２つのタイプのうち、いずれかの他のデバイスに到達可能である唯一のものであり得る。
【００１２】
このやり方で通信タイプの選択の条件を設定することは、各プレーヤのプレイピースとのインタラクションが基本的に比較的時折起こるものであり得る一方、プレイピースは、かなり頻繁に、および／または、より長い期間に亘りインタラクトされ得るという仮定に基づき得る。異なる述べ方をすると、プレイピースは、複数のプレーヤによるプレイピースとのインタラクションに関するかなりの量のデータを頻繁に収集し、プレイピースデバイスは、プレーヤデバイスのうちどれよりも頻繁に収集済データを送信する必要があり得ることが予期され得る。可能である場合の、プレーヤデバイスのうち１または複数へ収集済データを送信して、収集デバイスへリレーすることへの、プレイピースデバイスによる近距離タイプの通信の使用は、他の場合においては収集済データを頻繁に送信する必要がないかもしれないプレーヤデバイスへ、長距離タイプの通信の使用をオフロードし、プレイピースデバイスによる電力の消費の全体的な割合を減らし得る。本質的に、プレイピースデバイスはそれ自体にとって都合の良いように、長距離タイプの通信の使用をプレーヤデバイスにオフロードする。 
【００１３】
プレーヤデバイスのうち１または複数は、ＡＰデバイスのうち複数のものから受信する信号（例えば、長距離タイプの通信を行うことの一部として交換される信号）の分析を採用して、プレイエリア内のそれらのロケーションを反復的に判断し得る。プレーヤデバイスは、ＡＰデバイスから受信する信号を分析して、プレイエリア内の異なる複数のロケーションにおいて利用可能な長距離タイプの通信の品質レベルも判断し得、それら品質レベルのインジケーションをプレイピースデバイスへ提供し得る。
【００１４】
代替的に、プレイピースデバイスは、ＡＰデバイスからの信号の分析を実行して、現在のロケーション、および／または、それらロケーションにおいて可能な長距離タイプの通信の品質レベルを判断し得る。プレイピースデバイスは、継時的に、プレイエリア内のロケーションを、それらロケーションで利用可能な長距離タイプの通信の異なる複数の品質レベルと関連付けし得る。より具体的には、プレイピースデバイスは最終的には、プレイエリア内の一のロケーションがＡＰデバイスによって良好にカバーされていなく、プレイピースデバイスが、ＡＰデバイスによってより良好にカバーされている他のロケーション内にある状態になるまで、長距離タイプの通信を介し収集済データを送信することを避け得ることを「学び」得る。
【００１５】
より広くは、プレイピースデバイスを統合したプレイピースは、プレーヤデバイスを携行している人または機械により、それがそこの比較的極近傍にある間にインタラクトされ得る幅広い様々なタイプのインタラクションオブジェクトのうちのオブジェクトであり得る。またより広くは、プレーヤデバイスを携行しているプレーヤは、インタラクションデバイスとの様々なインタラクションのうちいずれかに、それがそこの比較的極近傍にある間に参加し得る人または機械であり得る。インタラクションオブジェクトを自身の比較的極近傍内に維持する傾向があり得るような参加者とのインタラクションを検出すると、インタラクションオブジェクトは、より低い割合で電力を消費する近距離無線通信タイプを採用して、その参加者により携行されたプレーヤデバイスと通信し得る。しかし、オブジェクトを比較的長い移動距離に亘って移動させる可能性が高いと見なされ、オブジェクトが何らかのそのような参加者の比較的極近傍にもはやいない可能性が高いと見なされるインタラクションの形態を検出すると、オブジェクトは、長距離無線通信タイプの採用を選び、近距離無線通信を採用することを止め得る。したがって、本明細書で論じる際には、オブジェクトが、ゲームプレーにおいてそのインタラクションオブジェクトとインタラクトしている人である１または複数の参加者によりインタラクトされるプレイピースである実施形態に主に焦点を当てるが、本明細書におけるそのような実施形態の提示は、そのように限定するものであると見なされるべきではない。
【００１６】
本明細書で用いられる複数の表記および専門語を一般的に参照し、以下の詳細な説明の一部が、コンピュータまたは複数のコンピュータのネットワーク上で実行されるプログラム手順に関して提示されるかもしれない。これら手順の説明および表現は、当業者により、それら作業の要旨を他の当業者に最も効率的に伝えるよう用いられるものである。ここにおいて、また概して、手順は、所望される結果をもたらす自己矛盾のない一連の動作であると考えられる。これら動作は、物理量の物理的操作を要求とするものである。必ずではないが通常、これら量は、格納され、転送され、組み合わせられ、比較され、他の場合においては操作され得る電気、磁気または光信号の形態である。ときには、主に一般的な使用という理由から、これら信号をビット、値、要素、記号、文字、用語、数字等として言及することが好都合であることがわかる。しかし、これらおよび同様の用語の全ては、適切な複数の物理量に関連し、それら量に適用される単に便宜的なラベルであることに留意すべきである。
【００１７】
さらに、これら操作は多くの場合、追加または比較などの用語で言及され、これらは一般的に、人である動作者により実行される知的な動作に関連する。
【００１８】
しかし、１または複数の実施形態の一部を形成する本明細書で説明される複数の動作のうちいずれにおいても、人である動作者のそのような能力は必要とされないか、またはほとんどの場合に所望されない。むしろ、これら動作は、機械の動作である。様々な実施形態の複数の動作を実行するための有用な複数の機械は、本明細書の教示に従って書かれた内部に格納されたコンピュータプログラムにより選択的にアクティブ化または設定されるような汎用デジタルコンピュータを含み、および／または要求される目的のために特別に構築される装置を含む。また、様々な実施形態は、これら動作を実行するための装置またはシステムに関する。これら装置は、要求される目的のために特別に構築され得、または汎用コンピュータを含み得る。これら様々な機械に関して要求される構造は、与えられている説明から明らかになるであろう。
【００１９】
ここで図面を参照する。類似している参照数詞は、全体を通して類似している要素を指すよう用いられる。以下の本明細書において、説明を目的として、多数の具体的な詳細が、その完全な理解を提供するよう記載される。しかし、新規の複数の実施形態は、これら具体的な詳細を用いることなく実施され得ることが明らかであるかもしれない。他の複数の例において、周知の複数の構造体およびデバイスが、その説明を容易にするようブロック図の形態で示される。この意図は、特許請求の範囲内の全ての修正、同等物、および代替物を網羅することである。
【００２０】
図１は、収集デバイス１００、１または複数のアクセスポイント（ＡＰ）デバイス２００、１または複数のプレーヤデバイス４００、および／またはプレイピースデバイス８００のうち１または複数を組み込んだゲームプレーモニタリングシステム１０００のブロック図を図示する。描写されているように、プレイピースデバイス８００は、プレイエリア内のゲームのプレー中に１または複数のプレーヤの体または複数の体５００によりインタラクトされるプレイピース７００に組み込まれ得る。より具体的には、プレイピース７００は、プレイピースデバイス８００が据え付けられた、または他の場合においては組み込まれたボールまたはパックであり得る。同じく描写されていように、各プレーヤの体５００の一部が、少なくとも１つのプレーヤデバイス４００を携行し得る。より具体的には、各プレーヤの体５００が、彼らの体５００の１または複数の部分に１または複数のプレーヤデバイス４００を着用、または他の場合においては携行し得、または、それらプレーヤデバイス４００は、プレーヤの体５００の一部のどこかに着用、または他の場合においては携行されたユニフォーム若しくは他の衣料品、または運動用具に組み込まれ得る。
【００２１】
（複数の）プレーヤデバイス４００は、自身の体５００の１または複数の部分にプレーヤデバイス４００のうち１または複数を携行しているプレーヤのうちそれぞれの参加に関するプレーヤデータ４３５を収集し得る。各プレーヤデバイス４００が、それ自体のプレーヤデータ４３５を、収集デバイス１００により動作させられる１または複数のＡＰデバイス２００と共に形成される長距離無線ネットワーク２９９を介し収集デバイス１００へ送信し得る。プレーヤデータ４３５は、１または複数のＡＰデバイス２００のうち１つにより、ネットワーク１９９を介し収集デバイス１００へとリレーされ得る。プレイピースデバイス８００は、プレイピース７００とのインタラクションに関するプレイピースデータ８３７を収集し得る。プレイピース７００とプレーヤの体５００とが、互いに比較的極近傍にあって、近距離通信の範囲内となる場合、プレイピースデバイス８００は、プレイピースデータ８３７を、そのプレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイス４００へ、それらの間に形成された近距離無線ネットワーク６９９を介し送信し得る。そのプレーヤデバイス４００はそれから、プレイピースデータ８３７を収集デバイス１００へ、長距離無線ネットワーク２９９、１または複数のＡＰデバイス２００、およびネットワーク１９９を介しリレーし得る。他の場合、プレイピースデバイス８００は、プレイピースデータ８３７を収集デバイス１００へ、長距離無線ネットワーク２９９、１または複数のＡＰデバイス２００、およびネットワーク１９９を介し、より直接的に送信し得る。
【００２２】
より一般的に、これらデバイス１００、２００、４００および８００のうちそれぞれは、デスクトップコンピュータシステム、データ入力端末、ラップトップコンピュータ、ネットブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、ハンドヘルドパーソナルデータアシスタント、スマートフォン、スマートグラス、スマートリストウォッチ、デジタルカメラ、プロセッサコンポーネントを組み込んだスマートカード、衣類に組み込まれた体着用用コンピューティングデバイス、車両（例えば、車、自転車、車いす等）に統合されたコンピューティングデバイス、サーバ、サーバクラスター、サーバファーム等を含むがこれらに限定されない様々なタイプのコンピューティングデバイスのうちいずれかであり得る。
【００２３】
描写されているように、これらコンピューティングデバイス１００、２００、４００および８００は、様々な形態の無線通信を実装する、および／またはサポートする信号を交換する。少なくともコンピューティングデバイス１００、２００、４００および／または８００間で、そのような交換は、ネットワーク１９９、２９９および／または６９９を通じて起こって、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７を交換し得る。しかし、これらコンピューティングデバイスのうち１または複数は、ゲームプレーと全く無関係な他のデータを、互いに、および／またはさらに他のコンピューティングデバイス（示されていない）と、ネットワーク１９９、２９９および６９９のうち１または複数を介し、交換し得る。様々な実施形態において、少なくともネットワーク１９９および／または２９９は、１棟の建物、または他の比較的限定されたエリア内での広がりに場合によっては限定された単一のネットワーク、若しくは、かなりの距離に亘って場合によっては広がる接続された複数のネットワークの組み合わせであり得、および／または、インターネットを含み得る。したがって、少なくともネットワーク１９９および／または２９９は、電気的および／または光学的に伝導力のあるケーブル配線を採用する有線技術、および赤外線、無線周波数、または他の形態の無線送信を採用する無線技術を含むがこれらに限定されない、信号を交換するのに用いられ得る様々な通信技術（またはこれらの組み合わせ）のうちいずれかに基づき得る。
【００２４】
様々な実施形態において、収集デバイスは、プロセッサコンポーネント１５０と、ストレージ１６０と、コントロール１２０と、ディスプレイ１８０と、ネットワーク１９９を介しＡＰデバイス２００のうち１または複数へ収集デバイス１００を連結するインタフェース１９０とのうち１または複数を組み込み得る。ストレージ１６０は、制御ルーチン１４０と、ＡＰデータ１３２と、ペアリングデータ１３６と、プレーヤデータ４３５と、プレイピースデータ８３７とのうち１または複数を格納する。様々な実施形態において、ＡＰデバイス２００のうちそれぞれは、アンテナ２９１を伴うインタフェース２９０を組み込んで、長距離無線ネットワーク２９９を介した、（複数の）プレーヤデバイス４００および／またはプレイピースデバイス８００からのプレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７の受信を可能とし得る。
【００２５】
制御ルーチン１４０は、プロセッサコンポーネント１５０上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン１４０を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント１５０は、ＡＰデバイス２００のうち１または複数を動作させて、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００と協働して、長距離無線ネットワーク２９９を形成し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント１５０は、ＡＰデバイス２００のうち１または複数を動作させて、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００とペアリングプロセスを行って、セキュリティ証明書を交換し得る。このことは、（複数の）ＡＰデバイス２００が、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７をそこから受信する長距離無線ネットワーク２９９への承認された参加者として、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００が、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７の送信先であり得る、ネットワーク２９９への承認された（複数の）参加者として、（複数の）ＡＰデバイス２００を認識することを可能とし得る。代替的または追加的に、そのようなペアリング手順は、ネットワーク２９９上で暗号化または他のセキュリティ対策を実装することを伴い得る。
【００２６】
そのようなペアリングプロセスの間、プロセッサコンポーネント５５０は、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００に関連する識別子および／または他の情報のインジケーションを含み得るペアリングデータ１３６を生成し得る。代替的に、デバイス１００、２００、４００および８００は、ゲームプレーのモニタリングにおける使用のためのコンポーネントのキットまたはセットとしてプレイエリアにおける使用のために提供され得、ペアリングデータ１３６がストレージ１６０内に事前格納されているかもしれないように既にペアリングされて提供され得る。ペアリングデータ１３６が生成され、または他の場合においては提供される正確なやり方に関わらず、プロセッサコンポーネント１５０はさらに、ペアリングデータ１３６、および／または、ペアリングデータ１３６から導出された他のデータをプレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００へ提供して、プレイピースデバイス８００および（複数の）プレーヤデバイス４００が互いを、近距離無線ネットワーク６９９への承認された参加者として認識することを可能とし得る。本質的に、プロセッサコンポーネント１５０は、プレイピースデバイス８００の、プレーヤデバイス４００のうち１または複数との直接的なペアリングを可能として、近距離無線ネットワーク６９９の形成を可能とし得る。 
【００２７】
同じく、制御ルーチン１４０を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント１５０は、（複数の）ＡＰデバイス２００をネットワーク１９９を通じて動作させて、ネットワーク２９９を介しプレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７を受信し、および、一方または両方を、ネットワーク１９９を介し収集デバイス１００へ戻すようリレーし得る。図２は、プレイエリア６００におけるゲームプレーモニタリングシステム１０００の据え付けの例を描写する。描写されているように、プレイエリア６００（例えば、バスケットボールまたはテニスのコート、サッカーフィールド等）は、各端にゴールのロケーション６０１（例えば、ゴールポスト、網で囲まれたゴールエリア、バスケットの網等）がある、概して細長の長方形を有し得る。しかし、プレイエリア６００のこの描写は例に過ぎず、プレイエリア６００は、そこでプレーされるスポーツのタイプが何であれ、それに適切であるよう、多数の他の形状であり得、および／または、異なる数のゴールのロケーション６０１を含み得、またはゴールのロケーションを含まないかもしれない。 
【００２８】
同じく描写されていように、プレイエリア６００内のプレイピースデバイス８００および（複数の）プレーヤデバイス４００のうちそれぞれの移動先であり得るどの位置からでもそれらがＡＰデバイス２００のうち１または複数と長距離通信を行い得るようプレイエリア６００の全体に長距離無線ネットワーク２９９のカバレッジエリアを広げるように、複数のＡＰデバイス２００が、プレイエリア６００の方々に位置付けられ得る。同じく描写されていように、プレイピースデバイス８００が、プレーヤデバイス４００のうち１つの比較的極近傍へと移動させられた場合、プレイピースデバイス８００およびそのプレーヤデバイス４００は瞬間的に、近距離無線ネットワーク６９９を形成し得る。いくつかの実施形態において、近距離無線ネットワーク６９９、およびそれが基づく低電力無線通信タイプを、長距離無線ネットワーク２９９、およびそれが基づく長距離無線通信タイプと異ならせ得るのは、近距離無線ネットワーク６９９が、プレイエリア６００のかなりの部分（例えば、その大部分）内のどこにあってもＡＰデバイス２００のうちいずれにも到達出来ないということであり得る。 
【００２９】
より具体的には、近距離無線ネットワーク６９９は、１メートル未満の範囲を有し得る様々な近距離無線通信（ＮＦＣ）技術のうちいずれかに基づき得る。代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク６９９は、体の異なる複数の部分で１人の人により携行された複数のデバイスに到達するのに、および／または、平均的なサイズの自動車室内または部屋内で人の周囲に位置付けられた複数のオブジェクトに到達するのに適切であると見なされ得る、５メートル未満の範囲を有し得るパーソナルエリアネットワーク（ＰＡＮ）を作成するにあたって多くの場合採用される通信技術に基づき得る。例として、近距離無線ネットワークは、ワシントン州ＫｉｒｋｌａｎｄのＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）  Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｒｅｓｔ  Ｇｒｏｕｐにより広められているＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）仕様に基づき得る。したがって、多くのタイプのスポーツに関してプレイエリア６００は、少なくとも１つの寸法が１２メートル、またはそれより長くあり得るので、近距離無線ネットワーク６９９が、プレイエリア６００の大部分をカバーするよう広がることが出来ない可能性が高いかもしれない。当業者にはよく知られているように、そのような限定された範囲は、比較的少ない電力で生成される送信によりカバーされ得る。
【００３０】
対照的に、長距離無線ネットワーク２９９は、およそ数十または数百メートルの範囲を有し得る様々な無線ネットワーキング技術のうちいずれかに基づき得る。例として、長距離無線ネットワークは、テキサス州オースティンのＷｉ−Ｆｉ  Ａｌｌｉａｎｃｅにより広められているＷｉ−Ｆｉ仕様に基づき得る。したがって、多くのタイプのスポーツに関してプレイエリア６００は、少なくとも１つの寸法が１２メートル、またはそれより長くあり得るので、長距離無線ネットワーク２９９は、プレイエリア６００の大部分をカバーするよう広がる能力を与える技術に基づき得る。当業者にはよく知られているように、そのようなより大きな範囲は、近距離無線ネットワーク６９９の上記された送信をサポートするのに必要とされるよりも多くの電力で生成される送信によりカバーされ得る。
【００３１】
図１に戻ると、制御ルーチン１４０をさらに実行するにあたり、プロセッサコンポーネント１５０は、ＡＰデバイス２００のうち複数のものを動作させて、プレイエリア６００内の現在のロケーションを（複数の）プレーヤデバイス４００および／またはプレイピースデバイス８００が判断することを可能とする既知の、または他の場合においては設定可能な相対的強度で信号を送信し得る。例として、各ＡＰデバイス２００の相対的なロケーション、および／または各ＡＰデバイス２００により行われる送信の相対的強度のインジケーションを含み得る、ＡＰデータ１３２の一部が、ＡＰデバイス２００により送信されて、（複数の）プレーヤデバイス４００および／またはプレイピースデバイス８００による、ＡＰデバイス２００に対する現在のロケーションの計算を可能とし得る。代替的または追加的に、プロセッサコンポーネント１５０は、ＡＰデバイス２００のうち複数のものを動作させて、それらＡＰデバイス２００のうちそれぞれが、プレイピースデバイス８００から、および／または、プレーヤデバイス４００のうち１または複数から信号を受信する際の相対的強度を判断し得る。プロセッサコンポーネント１５０はそれから、ＡＰデバイス２００から受信したそのような相対的信号強度のインジケーションを採用して、プレイピースデバイス８００、および／または、プレーヤデバイス４００のうち１または複数のロケーションを判断し得る。
【００３２】
コントロール１２０とディスプレイ１８０とのうち一方または両方を組み込んだ収集デバイス１００の実施形態において、プロセッサコンポーネント１５０は、一方または両方を動作させて、ゲームプレーモニタリングシステム１０００の様々な特徴を設定する際に用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント１５０は、コントロール１２０の手動動作のインジケーションに関してコントロール１２０をモニタリングして、先述したプレイピースデバイス８００および／またはプレーヤデバイス４００の、互いの、および／または、（複数の）ＡＰデバイス２００とのペアリングの実行を、少なくとも部分的に収集デバイス１００の制御の下、トリガし得る。そのようなペアリングを実行するにあたり、プロセッサコンポーネント１５０は、そのようなペアリングの実行において成される進展および／または遭遇されるエラーの、ディスプレイ１８０上でのインジケーションを視覚的に提示し得る。他の例として、プロセッサコンポーネント１５０は、コントロール１２０の手動動作のインジケーションに関してコントロール１２０をモニタリングして、ＡＰデバイス２００のうち複数のものの、互いに対する、および／または、プレイエリア６００に対する相対的なロケーションのインジケーションを提供し得、そのようなインジケーションを、ＡＰデータ１３２に含め得る。代替的または追加的に、プロセッサコンポーネント１５０は、コントロール１２０の手動動作のインジケーションに関してコントロール１２０をモニタリングして、ＡＰデバイス２００が長距離無線ネットワーク２９９の形成に参加する、および／または他の信号を交換する際に用いる信号送信の周波数、エンコード、および／または相対的強度を含むがこれらに限定されない、ＡＰデバイス２００の動作の態様を設定し得る。ここでも、プロセッサコンポーネントは、ＡＰデバイス２００の動作のそのような態様を設定するにあたり遭遇する進展および／またはエラーのインジケーションを、（存在する場合）ディスプレイ１８０上に視覚的に提示し得、および／または、ストレージ１６０内に格納されたＡＰデータ１３２の一部として、そのような動作の態様のインジケーションを格納し得る。
【００３３】
様々な実施形態において、１または複数のプレーヤデバイス４００のうちそれぞれは、プロセッサコンポーネント４５０、ストレージ４６０、電源４０１、近傍性センサ４１０、インタラクションセンサ４１５、コントロール４２０、およびディスプレイ４８０のうち１または複数を組み込み得る。プレーヤデバイス４００のうちそれぞれは、アンテナ４９１を伴うインタフェース４９０も組み込み、プレーヤデバイス４００が、長距離無線ネットワーク２９９を介し（複数の）ＡＰデバイス２００と長距離通信を行うこと、および／または、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレイピースデバイス８００と近距離通信を行うことを可能とし得る。
【００３４】
前に論じたように、プレーヤの体５００が、様々な手段のうちいずれかで彼らの体５００の一部でプレーヤデバイス４００のうち少なくとも１つを携行し得る。例として、および図３Ａで描写されているように、プレーヤの体５００が、１または複数のプレーヤデバイス４００を、描写されているように腕時計またはアンクレットなどの着用するアクセサリーと類似したやり方で彼らの体の異なる複数の部分へ結び付けて、着用し得る。他の例として、および図３Ｂに描写されているように、プレーヤデバイス４００が、描写されているように、ユニフォーム、および／または、グローブまたは靴などのゲームプレーに関連する他の用具の１または複数の部分に組み込まれ得る。
【００３５】
制御ルーチン４４０は、プロセッサコンポーネント４５０上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン４４０を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、ＡＰデバイス２００と協働して、長距離無線ネットワーク２９９の少なくとも一部を形成し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、セキュリティ証明書および／またはペアリングデータ１３６を交換し得る。このことは、（複数の）ＡＰデバイス２００が、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７をそこから受信するネットワーク２９９への承認された参加者として、（複数の）プレーヤデバイス４００を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、（複数の）プレーヤデバイス４００が、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７の送信先であり得る、ネットワーク２９９への承認された（複数の）参加者として、（複数の）ＡＰデバイス２００を認識することを可能とし得る。そのようなセキュリティ証明書の交換により、ネットワーク２９９を通じた暗号化の使用も可能となり得る。
【００３６】
前に論じたように、収集デバイス１００は、ペアリングデータ１３６の少なくとも一部、および／または、ペアリングデータ１３６から導出された他のデータを（複数の）ＡＰデバイス２００を通じてプレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００へ送信して、プレイピースデバイス８００および（複数の）プレーヤデバイス４００が、近距離無線ネットワーク６９９上の承認された参加者として互いを認識することを可能とし得る。本質的に、ペアリングデータ１３６またはそこからの派生物を受信すると、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、プレイピースデバイス８００との近距離通信を行って、近距離無線ネットワーク６９９を形成するのをサポートしてプレイピースデバイス８００とペアリングされ得る。
【００３７】
また制御ルーチン４４０を実行するにあたり、プレーヤの体５００の一部で携行されたプレーヤデバイス４００のうち１つのプロセッサコンポーネント４５０は、そのプレーヤの体５００の比較的極近傍に入ってくるプレイピース７００を近傍性センサ４１０が検出したことのインジケーションに関して近傍性センサ４１０をモニタリングし得る。当業者にはよく知られているように、プレイピース７００の極近傍内にプレーヤの体５００がいつ、および／またはどれくらい長くいるかに関する統計は、プレーヤのパフォーマンスおよび／またはゲームプレーの他の態様を評価するにあたり重要であり得る。したがって、プロセッサコンポーネント４５０は、ストレージ４６０内に格納されたプレーヤデータ４３５の一部として、プレーヤの体５００がいつプレイピース７００の比較的極近傍にあるかのインジケーションを格納し得る。
【００３８】
近傍性センサ４１０は、様々な技術のうちいずれかに基づいて、プレイピース７００がいつプレーヤの体５００の比較的極近傍にあるかを検出し得る。いくつかの実施形態において、プレイピース７００は、近傍性センサ４１０が検出し得る磁界を放射する１または複数の磁石を組み込み得る。当業者にはよく知られているように、近傍性センサ４１０が磁界を検出するにはプレイピース７００がプレーヤの体５００の比較的極近傍にある必要があるよう、ボールまたはパックに組み込まれることが可能である（ａｍｅｎａｂｌｅ  ｔｏ）サイズおよび／または重量の磁石は、比較的限定された範囲のそのような磁界を生成することが可能である。より具体的には、近傍性センサ４１０は、１または複数の感磁性リードスイッチから成り得る。他の実施形態において、プレイピース７００は、プレイエリア６００内に存在する可能性が高いと見なされ得る他の音から区別されることを可能とする特定の周波数で、および／または他の特性を有する音を発し得る。その音は、比較的極近傍内のみで近傍性センサ４１０により検出されることを可能とするよう選択された振幅でプレイピース７００により発せられ得る。より具体的には、プレイピース７００は、選択された超音波周波数で（例えば、人の聴覚で通常知覚可能である周波数の範囲より高くなるよう選択され得る周波数で）音を発し得、近傍性センサ４１０は、その選択された超音波周波数の音を検出するよう選択および／または設定され得る１または複数のマイクおよび／または他の形態の音響センサから成り得る。
【００３９】
代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク６９９の特性が、近傍性検出において採用され得る。より具体的には、ネットワーク６９９が基づき得る無線通信のタイプは、プレイピース７００とプレーヤの体５００とが互いに比較的極近傍にあるか否か判断する基準として使用可能であるよう十分に短くあり得る範囲を有するよう選択され得る。そのような実施形態において、インタフェース４９０が、プレイピースデバイス８００からの送信を検出して、それらの間に近距離無線ネットワーク６９９を形成し、および／または、近距離無線ネットワーク６９９を用いてデータを交換することが可能である場合、プロセッサコンポーネント４５０は、プレイピース７００が比較的極近傍内にあるとの判断を行い得、そのことに関するインジケーションをプレーヤデータ４３５の一部としてストレージ４６０に格納し得る。そのような実施形態において、そのような、プロセッサコンポーネント４５０による、プレイピース７００がいつ比較的極近傍あるかを検出する近傍性センサとしてのインタフェース４９０の使用は、そうする近傍性センサ４１０を組み込むことに加えて、またはそれに代わってのことであり得る。
【００４０】
より一般的に、いくつかの実施形態において、比較的極近傍は、プレーヤが彼らの体５００の手または足でどれくらい遠くまで届くことが可能であるかということにより定義され得る。異なる述べ方をすると、近傍性を検出するのに採用される技術または技法に関わらず、プレーヤが、彼らの体の手または足でプレイピース７００に届き、それとインタラクト可能である場合、プレイピース７００は、そのプレーヤの体５００の比較的極近傍にあると言え得る。 
【００４１】
制御ルーチン４４０をさらに実行するにあたり、プレーヤの体５００の一部で携行されたプレーヤデバイス４００のうち１つのプロセッサコンポーネント４５０は、プレーヤの体５００とプレイピース７００との間のインタラクションをインタラクションセンサ４１５が検出したことのインジケーションに関してインタラクションセンサ４１５をモニタリングし得る。当業者にはよく知られているように、プレイピース７００とのプレーヤの体５００のインタラクションに関する統計は多くの場合、プレーヤのパフォーマンスおよび／またはゲームプレーの他の態様を評価するにあたり、重要である。したがって、プロセッサコンポーネント４４０は、ストレージ４６０に格納されたプレーヤデータ４３５の一部として、プレイピース７００とのプレーヤの体５００の各検出済インタラクションのインジケーションを格納し得る。
【００４２】
インタラクションセンサ４１５は、様々な技術のうちいずれかに基づく１または複数の感知コンポーネントから成り得る。１または複数の感知コンポーネントは、インタラクションセンサ４１５の１または複数の感知コンポーネントがプレイピース７００の一部との接触を直接的に検出する直接的なやり方で、プレイピース７００とのプレーヤの体５００のインタラクションを検出し得る。この技法は、プレーヤが彼らの体５００の一部でプレイピース７００とインタラクトすることの結果として、プレイピース７００が接触することが予期される、および／またはその可能性が高いと見なされるゲームプレーに関連するユニフォームまたは他の用具の一部に、インタラクションセンサ４１５の少なくとも一部が組み込まれる実施形態に用いられ得る。例として、および、再び図３Ｂを参照すると、プレーヤの体５００に着用されるグローブ、靴等に（複数の）プレーヤデバイス４００が組み込まれ得る場合、およびそれらグローブ、靴等が、プレーヤがプレイピース７００のキック、ドリブル、スロー、キャッチ等を行う際にプレイピース７００と接触する可能性が高いと見なされる場合、プレーヤの体５００とプレイピース７００との間のインタラクションを検出することは、グローブ、靴等との接触を感知することを伴い得る。そのような例において、インタラクションセンサ４１５は、外面に位置付けられた、またはそこに統合された接触検出および／または衝撃力検出センサから成って、プレイピース７００とのタッチおよび／または衝突のインタラクションを検出し得る。
【００４３】
代替的に、インタラクションセンサ４１５の１または複数の感知コンポーネントは、プレイピース７００とのインタラクションと一貫性があると見なされ得る、プレーヤの体５００の一部（複数の部分）に関連する動きおよび／または他のイベントをインタラクションセンサ４１５の１または複数の感知コンポーネントが検出する間接的なやり方で、プレイピース７００とのプレーヤの体５００のインタラクションを検出し得る。この技法は、プレイピース７００とのインタラクションが手または足との接触を伴うことが予期されるタイプのスポーツにおいて、対応する手または足から離れている腕または脚の一部などの、プレイピース７００との接触の可能性が低い、または起こらない可能性が高いと見なされるプレーヤの体５００の一部にインタラクションセンサ４１５の少なくとも一部が着用される実施形態において用いられ得る。したがって、接触を直接的に感知するよう選択された感知コンポーネントから成る代わりに、インタラクションセンサ４１５は、体の一部の動きおよび／または加速の方向、体の一部の筋肉および／または骨に沿って伝達される衝撃力等を検出する（複数の）感知コンポーネントから成り得る。例として、再び図３Ａを参照すると、（複数の）プレーヤデバイス４００がプレーヤの体５００の腕または脚に結び付けられ得る場合、プレーヤの体５００とプレイピース７００との間のインタラクションを検出することは、プレーヤがプレイピース７００をキックする、キャッチする、スローする、ドリブルする等と一貫性があると見なされ得る腕または脚の動きを感知することを伴い得る。本例において代替的または追加的に、そのようなインタラクションを検出することは、プレイピース７００とのインタラクションに関連する、プレイピース７００との衝撃のインジケーションである可能性が高いと見なされる、腕または脚の筋肉および／または骨に沿って伝達される振動または衝撃力を感知することを伴い得る。
【００４４】
電源４０１は、電池、または、比較的限定された容量の他のタイプの電力源であり得る。例として、電源８０１は、プレーヤの体５００が任意の所与の時間において身体的にアクティブであり得る程度によってそれぞれ大幅に変動し得る、プレーヤの体５００の身体的な動きまたはプレーヤの体５００から発せられる熱エネルギーから電力を生成するタイプの発電機であり得る。インタラクションセンサ４１５をモニタリングするのに要求される電力消費の割合に応じて、プロセッサコンポーネント４５０は、プレイピース７００がプレーヤの体５００の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ４１０が検出するまで、インタラクションセンサ４１５をモニタリングすることへの電力の供給を制限することにより、電源４０１により供給される電力を節約しようとし得る。
【００４５】
論じたように、プロセッサコンポーネント４５０は、代替的または追加的に、インタフェース４９０が少なくとも、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行う動作の条件として、プレイピース７００が少なくとも、プレーヤの体５００の比較的極近傍にあるものとして検出されるか否かということを設定することにより、電源４０１により供給される電力を節約し得る。いくつかの実施形態において、プロセッサコンポーネント４５０はさらに、インタフェース４９０のそのような動作の条件として、プレイピース７００とのプレーヤの体５００のインタラクションも検出されたか否かということも設定し得る。したがって、プロセッサコンポーネント４５０は、基本的に比較的途切れず近傍性センサ４１０をモニタリングし得るが、インタラクションセンサ４１５を動作させてプレイピース７００とのインタラクションを検出すること、および／または、インタフェース４９０を動作させて長距離無線ネットワーク２９９を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電源４０１からの電力の供給を、プレイピース７００が比較的極近傍にあるものとして検出されるまで制限し得る。
【００４６】
例えば、プロセッサコンポーネント４５０は近傍性センサ４１０をモニタリングし得、それから、プレイピース７００が比較的極近傍にあるものとして検出された場合に、インタラクションセンサ４１５を動作させることへの電力の使用を可能とし得る。プロセッサコンポーネント４５０はそれから、インタフェース４９０を動作させて長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うことへの電力の使用を可能とする前に、プレイピース７００とのインタラクションの検出を待ち得る。代替的に、プロセッサコンポーネント４５０は、プレイピース７００が比較的極近傍にあることのインジケーションと、プレーヤの体５００とプレイピース７００との間のインタラクションのインジケーションとに関して近傍性センサ４１０およびインタラクションセンサ４１５の両方をモニタリングし得、両方が検出された場合にのみ、インタフェース４９０を動作させて長距離通信を行うことへの電源４０１からの電力の使用を可能とし得る。
【００４７】
少なくともインタフェース４９０を動作させて少なくとも長距離通信を行うことへの電源からの電力の使用が可能とされた後、プレイピース７００が継続して比較的極近傍にあるものとして検出される限り、プレイピース７００との最後に検出されたインタラクションに続く予め定められた期間の間、その使用は可能とされたままであり得ることに留意すべきである。その予め定められた期間の長さは、プレーヤの体５００がプレイピース７００とインタラクトしている間にプレーヤが行い得るプレイピース７００とのインタラクションの検出可能な各インスタンス間に過ぎる可能性が高いと見なされる特定の時間の量に至るまでを考慮に入れて選択され得る。異なる述べ方をすると、プレイピース７００が基本的に途切れずにプレーヤの体５００の比較的極近傍内に残り得る間、そのプレーヤの体５００は、基本的に途切れずプレイピース７００と接触していないかもしれない。代わりに、当業者には理解可能であるように、プレイピース７００の、ドリブルする際、（例えば、フィールドを動き回るプレーヤの体５００の両足間の）短い距離に亘ってキックする際にプレイピース７００に対して行われる各接触が、プレイピース７００とのインタラクションのインスタンスであり得るので、概して、プレイピース７００とのプレーヤの体５００によるインタラクションは、一連の個々のインタラクションであり得る。したがって、プレイピース７００が継続してプレーヤの体５００の比較的極近傍にあるものとして検出される限り、および、インタラクションの検出されたインスタンス間に過ぎる時間の量が予め定められた期間を超えない限り、プロセッサコンポーネント４５０は継続して、少なくとも長距離通信を行うようインタフェース４９０を動作させることへの電力の使用を可能とし得る。
【００４８】
前に論じたように、インタフェース４９０の、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行う動作は、インタフェース４９０の、近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行う動作より著しくより高い割合で電力を消費し得る。したがって、いくつかの実施形態において、プレイピース７００が比較的極近傍にあるかを検出するメカニズムとして、インタフェース４９０は、基本的に比較的途切れずプロセッサコンポーネント４５０により動作させられて、近距離無線ネットワーク６９９を形成するよう試みているプレイピースデバイス８００からの送信に関してモニタリングし得る。いくつかの実施形態において、インタフェース４９０は、１つより多くの無線通信トランシーバから成り得る。それらのうち１つは、近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行うよう選択および／または設定され得、他のものは、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うよう選択および／または設定され得る。したがって、インタフェース４９０を動作させて長距離通信を行うことへの電力の使用を許可しないでおきつつ、近距離無線ネットワーク６９９を形成しようと試みているプレイピースデバイス８００からの信号に関してモニタリングするインタフェース４９０の動作を選択的に可能とすることは、インタフェース４９０の１つの無線通信トランシーバへの電力の使用を無効化しつつ、インタフェース４９０の他の無線通信トランシーバによる電力の使用を可能とすることを伴い得る。しかし、プレーヤデバイス４００が近傍性センサ４１０を組み込み、インタフェース４９０が、そのような近傍性検出を実行するよう動作させられない他の実施形態において、近距離無線通信および長距離無線通信の両方のための無線通信トランシーバへの電力の供給は、少なくとも、近傍性センサ４１０が、プレイピースを比較的極近傍にあるものとして検出するまで、プロセッサコンポーネント４５０によって無効化され得る。 
【００４９】
インタフェース４９０を動作させて、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うことへの電力の使用が、少なくとも、プレイピース７００を少なくとも比較的極近傍あるものとして検出することに起因して可能とされることにより、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、ネットワーク２９９と、ＡＰデバイス２００のうち１または複数とを介し収集デバイス１００へプレーヤデータ４３５の一部を送信し得る。さらに、プロセッサコンポーネント４５０は追加的に、インタフェース４９０を動作させて、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレイピースデバイス８００からプレイピースデータ８３７を受信し得る。インタフェース４９０を動作させて、プレーヤデータ４３５と共に収集デバイス１００へプレイピースデータ８３７の一部を送信する前に、プロセッサコンポーネント４５０は、ストレージ４６０内にプレイピースデータ８３７を一時的に格納して、プレイピースデータ８３７をバッファリングし得る。異なる述べ方をすると、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレイピースデバイス８００から受信したプレイピースデータ８３７の一部を、長距離無線ネットワーク２９９と、ＡＰデバイス２００のうち少なくとも１つとを介し収集デバイス１００へリレーし得る。
【００５０】
またさらに制御ルーチン４４０を実行するにあたり、および、インタフェース４９０を動作させて、長距離無線ネットワーク２２９を介し長距離通信を行うことへの電力の使用が可能とされたとき、プロセッサコンポーネント４５０は、ＡＰデバイス２００のうち１つより多くから受信した複数の信号を分析して、ＡＰデバイス２００に対するプレーヤデバイス４００の現在のロケーションを判断し得る。より具体的には、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、ＡＰデバイス２００のうち１つより多くから受信する信号の相対的強度を判断して、それらＡＰデバイス２００のうちそれぞれからのプレーヤデバイス４００の相対距離を判断し得る。それらＡＰデバイス２００からの分析された信号は、長距離無線ネットワーク２９９を通じて長距離無線通信を行うことの一部としてそれらＡＰデバイス２００から受信した複数の信号に含まれ得る。それらＡＰデバイス２００のうちそれぞれからの相対距離を判断することの一部として、プロセッサコンポーネント４５０は、インタフェース４９０を動作させて、長距離無線ネットワーク２９９とＡＰデバイス２００とを通じて収集デバイス１００からＡＰデータ１３２を受信し得る。前に論じたように、ＡＰデータ１３２は、ＡＰデバイス２００のうちそれぞれからの相対的送信強度のインジケーションを含み得る。
【００５１】
プレイピース７００が少なくともプレーヤデバイス４００の比較的極近傍内にあるときに、プロセッサコンポーネント４５０はさらに、インタフェース４９０を動作させて、プレーヤデバイス４００の現在のロケーションのインジケーションを、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレイピースデバイス８００へ送信し得る。プレイピースデバイス８００へ送信されるそのようなインジケーションは、ＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度の分析からプロセッサコンポーネント４５０により導出される、ＡＰデバイス２００に対するプレーヤデバイス４００の現在のロケーションのインジケーションを含み得る。代替的に、プレイピースデバイス８００へ送信されるそのようなインジケーションは、プロセッサコンポーネント４５０により判断される、ＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度のインジケーションを含み得る。インジケーションは、プレーヤデバイス４００の現在のロケーションに関するものであり得るが、そのようなインジケーションの送信時にプレイピースデバイス８００が比較的極近傍あるということは、そのインジケーションが実質的に、プレイピース７００がプレーヤの体５００の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ４１０が検出し得る最長距離以下の誤差範囲での、プレイピースデバイス８００のロケーションに関するものでもあることを意味することに留意すべきである。
【００５２】
コントロール４２０とディスプレイ４８０とのうち一方または両方を組み込むプレーヤデバイス４００の実施形態において、プロセッサコンポーネント４５０は、それら一方または両方を動作させて、少なくともプレーヤデバイス４００の動作の様々な特徴を設定するのに用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント４５０は、コントロール４２０の手動動作のインジケーションに関してコントロール４２０をモニタリングして、プレイピースデバイス８００および／または（複数の）ＡＰデバイス２００とのプレーヤデバイス４００の上記したペアリングの実行をトリガし得る。そのようなペアリングを実行するにあたり、プロセッサコンポーネント４５０は、そのようなペアリングを実行するにあたり成される進展および／または遭遇したエラーのインジケーションを、（存在する場合には）ディスプレイ４８０上に視覚的に提示し得る。
【００５３】
様々な実施形態において、プレイピースデバイス８００は、プロセッサコンポーネント８５０、ストレージ８６０、電源８０１、近傍性信号エミッタ８７０、インタラクションセンサ８１５、およびコントロール８２０のうち１または複数を組み込み得る。プレイピースデバイス８００は、アンテナ８９１を伴うインタフェース８９０も組み込んで、プレイピースデバイス８００が、長距離無線ネットワーク２９９を介し（複数の）ＡＰデバイス２００と長距離通信を行うこと、および／または、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレーヤデバイス４００と近距離通信を行うことを可能にし得る。前に論じたように、プレイピースデバイス８００は、プレイピース７００に組み込まれ得る。ここでも、プレイピース７００はプレイピースデバイス８００を組み込むよう組み立てられ得、または、プレイピースデバイス８００が既にその内部の決まった場所にある状態で組み立てられ得る。 
【００５４】
制御ルーチン８４０は、プロセッサコンポーネント８５０上で動作する命令列を組み込んで、様々な機能を実行するロジックを実装し得る。制御ルーチン８４０を実行するにあたり、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、ＡＰデバイス２００と協働して、長距離無線ネットワーク２９９の少なくとも一部を形成（例えば、ペアリング手順を実行）し得る。そうするにあたり、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、セキュリティ証明書および／またはペアリングデータ１３６を交換し得る。このことは、プレイピースデバイス８００が、プレーヤデバイス４００を通じてプレイピースデータ８３７の一部をリレーしないときに、（複数の）ＡＰデバイス２００が、プレイピースデータ８３７をそこから受信するネットワーク２９９への承認された参加者としてプレイピースデバイス８００を認識することを可能とし得る。対応して、このことは、プレイピースデバイス８００が、プレイピースデータ８３７の一部の送信先であり得る、ネットワーク２９９への承認された（複数の）参加者として、（複数の）ＡＰデバイス２００を認識することを可能とし得る。そのようなセキュリティ証明書の交換により、ネットワーク２９９を通じた暗号化の使用も可能となり得る。
【００５５】
前に論じたように、収集デバイス１００は、ペアリングデータ１３６の少なくとも一部、および／または、ペアリングデータ１３６から導出された他のデータを（複数の）ＡＰデバイス２００を通じてプレイピースデバイス８００および／または（複数の）プレーヤデバイス４００へ送信して、プレイピースデバイス８００および（複数の）プレーヤデバイス４００が、近距離無線ネットワーク６９９上の承認された参加者として互いを認識することを可能とし得る。本質的に、ペアリングデータ１３６またはそこからの派生物を受信すると、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、１または複数のプレーヤデバイス４００との近距離通信を行って、近距離無線ネットワーク６９９を形成するのをサポートしてそれらプレーヤデバイス４００とペアリングされ得る。
【００５６】
前に論じたように、様々な技術のうちいずれかが採用されて、プレーヤデバイス４００を携行しているプレーヤの体５００の比較的極近傍にプレイピース７００があるかをプレーヤデバイス４００の近傍性センサ４１０が検出することを可能とし得る。同じく前に例において論じたように、近傍性信号エミッタ８７０は、近傍性センサ４１０が検出する磁界を放射する１または複数の磁石から成り得る。同じく前に他の例において論じたように、近傍性信号エミッタ８７０は、１または複数のアコースティックドライバ（例えば、１または複数のピエゾ素子、電磁気コーンスピーカ、静電型スピーカー等）から成り得、プロセッサコンポーネント８５０は、１または複数のアコースティックドライバを動作させて、近傍性センサ４１０が検出する超音波周波数または他の周波数で音を音響的に発し得る。
【００５７】
代替的または追加的に、近距離無線ネットワーク６９９の特性が、近傍性検出において採用され得る。ここでも、ネットワーク６９９が基づき得る無線通信のタイプは、プレイピース７００とプレーヤの体５００とが互いに比較的極近傍にあるか否か判断する基準として使用可能であるよう十分に短くあり得る送信範囲を有するよう選択され得る。そのような実施形態において、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、近距離無線ネットワーク６９９を実装するよう選ばれた近距離通信のタイプに適合するよう選択された周波数の無線周波数信号を反復的に放射し得る。より具体的には、プレイピースデバイス８００が既に、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレーヤデバイス４００と近距離無線通信を行っていないときに、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、プレイピースデバイス８００の比較的極近傍内のいずれかのプレーヤデバイス４００の存在を問い合わせる複数の信号を反復的に送信し得る。プレーヤデバイス４００のうち１または複数は、プレイピースデバイス８００からのそのような反復的な送信を採用して、プレイピース７００がプレーヤの体５００の比較的極近傍内にあることを検出し得る。
【００５８】
さらに制御ルーチン８４０を実行するにあたり、プレイピースデバイス８００のプロセッサコンポーネント８５０は、プレイピース７００とプレーヤの体５００との間のインタラクションをインタラクションセンサ８１５が検出したことのインジケーションに関してインタラクションセンサ８１５をモニタリングし得る。ここでも、プレイピース７００とプレーヤの体５００とのインタラクションに関する統計が多くの場合、ゲームプレーの態様を分析するにあたり重要である。したがって、プロセッサコンポーネント８４０は、プレイピースデータ８３７の一部として、プレーヤの体５００との各検出済インタラクションのインジケーションを格納し得る。
【００５９】
インタラクションセンサ８１５は、様々な技術のうちいずれかに基づく１または複数の感知コンポーネントから成り得る。１または複数の感知コンポーネントは、インタラクションセンサ８１５の１または複数の感知コンポーネントがプレイピース７００との接触を直接的に検出する直接的なやり方で、プレーヤの体５００とプレイピース７００とのインタラクションを検出し得る。プレイピース７００の外面との物理的な接触を直接的に感知可能な、インタラクションセンサ８１５の感知コンポーネントは、それら外面上に位置し得、またはそこに統合され得る（例えば、抵抗性、容量性、または他の形態の接触感知コンポーネント）。インタラクションセンサ８１５により採用される技術タイプは、加わる力に関して選択された、大きさおよび／または他の特性の範囲に収まる接触を検出するよう選択され得る。代替的に、１または複数の感知コンポーネントは、プレイピース７００が運ばれる、キックされる、投げられる、キャッチされる、ドリブルされる、または他の場合においては、プレーヤの体５００とのインタラクションにより様々な手段で移動させられることに関連する動きおよび／または他のイベントをインタラクションセンサ４１５の１または複数の感知コンポーネントが検出する間接的なやり方で、プレーヤの体５００とのプレイピース７００のインタラクションを検出し得る。インタラクションセンサ４１５の運動感知コンポーネント（例えば、加速度計、ジャイロスコープ、衝撃力センサ等）は、プレイピース７００に組み込まれて、プレーヤの体５００がプレイピース７００とインタラクトすることと一貫性があると見なされ得る動き、および／または動きの変化を検出し得る。
【００６０】
電源８０１は、電池、または、比較的限定された容量の他のタイプの電力源であり得る。例として、電源８０１は、プレイピース７００の物理的な動きから、プレイピース７００がインタラクトされる程度により大幅に変動し得る電力を生成するタイプの発電機であり得る。
【００６１】
論じたように、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、少なくとも、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うことへの電源からの電力の使用の条件として、プレイピース７００との検出済インタラクションに基づきプレイピース７００が、１または複数のプレーヤの体または複数の体５００の極近傍にある可能性が高いかの判断を設定することにより、電源８０１により供給される電力を節約し得る。より正確には、インタラクションセンサ８１５は、１または複数のプレーヤの体５００の比較的極近傍に残る可能性が高いやり方でプレイピース７００がインタラクトされていると判断し得るよう、１または複数のプレーヤの体または複数の体５００による、プレイピース７００との進行しているインタラクションと一貫性があり得る動き、および、動きの変化を感知可能な１または複数の運動センサ（例えば、加速度計、ジャイロスコープ、衝撃力センサ等）を含み得る。さらに、それら同じ運動センサは、プレイピース７００がかなりの距離に亘ってキックされ、または投げられたことで、どのプレーヤの体５００の比較的極近傍にも現在プレイピース７００がないと判断され得るようなやり方でプレイピース７００を移動させた１または複数のプレーヤの近傍をプレイピース７００が離れた可能性が高いタイプのインタラクションをプレイピース７００が受けていることとより一貫性があり得る、比較的長く途切れない動きを感知可能でもあり得る。
【００６２】
より一般的に、いくつかの実施形態において、プレイピース７００がどのプレーヤの体５００の極近傍にももはやいないことと一貫性がある比較的長い動きは、インタラクションにより動きを与えた体または複数の体５００の比較的極近傍からプレイピース７００が少なくとも離れて移動するのに十分な長さの期間の間途切れないままである動きをプレイピース７００へ与えるインタラクションの間に、プレイピース７００へ加えられる力の大きさにより定義され得る。例として、力の閾値レベルを超える力の量をプレイピース７００へ加えるインタラクションが検出された場合、および、プレイピース７００に与えられた動きが、時間の閾値量を超える時間の量の間、継続することが可能であった場合、プロセッサコンポーネント８５０は、少なくとも、その力を加えたプレーヤの体５００の比較的極近傍にはもはやいなくなるのに十分な長さの距離をプレイピース７００が移動し、プレイピース７００が、他のどのプレーヤの体５００の極近傍にももはやいない可能性が高いと判断し得る。
【００６３】
プロセッサコンポーネント８５０は、どのタイプの動きがインタラクションセンサ８１５により検出されたかについてのインジケーションと、プレーヤの体５００への近傍性についての対応する判断とを用いて、より低い割合で電源８０１からの電力を用いてインタフェース８９０を動作させて、近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行うよう試みるか、または、より高い割合でその電力を用いて、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うか判断し得る。より正確には、インタラクションセンサ８１５が、少なくとも１人のプレーヤ５００の比較的極近傍にプレイピース７００を維持する複数のプレーヤ５００とのインタラクションと一貫性があると見なされるプレイピース７００の物理的インタラクションおよび／または動きを検出する一方、プロセッサコンポーネント８５０が、電源８０１からのより少ない量の電力を用いて、少なくとも１人のプレーヤの体または複数の体５００の一部に携行された１または複数のプレーヤデバイス４００との近距離通信を用い、維持するよう試み得る。少なくとも１つのプレーヤデバイス４００との近距離無線ネットワーク６９９の形成が成功した場合、プロセッサコンポーネント８５０は、プレイピースデータ８３７の一部を少なくとも１つのプレーヤデバイス４００へ送信して、これにより、プレイピースデータ８３７の一部は、長距離無線ネットワーク２９９と１または複数のＡＰデバイス２００とを介し収集デバイス１００へリレーされることになり得る。しかし、インタラクションセンサ８１５が、長く途切れない動きに繋がるインタラクション（例えば、かなりの距離に亘って投げられる、キックされる）と一貫性があると見なされる、プレイピース７００のインタラクションおよび／または動きを検出した場合、プロセッサコンポーネント８５０は、近距離通信を用いるよう試みることに、より少ない量の電力を用いることを止め得る。代わりに、プロセッサコンポーネント８５０は、ＡＰデバイス２００のうち１または複数との長距離通信を行うのに必要とされるより多くの量の電力を用いて、長距離無線ネットワーク２９９と１または複数のＡＰデバイス２００とを介し収集デバイス１００へプレイピースデータ８３７の一部を送信し得る。
【００６４】
図４は、プレーヤ５００とのインタラクションの結果としてプレイエリア６００の一部から他の一部まで長い距離に亘ってプレイピース７００が移動させられる際に、プロセッサコンポーネント８５０によりもたらされ得る、近距離通信の使用と長距離通信の使用との間の移行の例を図示する。より具体的には、プレイピースデバイス８００の例示的な実施形態を組み込んだプレイピース７００は最初に、長距離無線ネットワーク２９９の一部を介しＡＰデバイス２００ａと長距離通信を行うプレーヤデバイス４００ｘが携行されたプレーヤの体５００ｘの比較的極近傍にあり得る。プレーヤ５００ｘとプレイピース７００との間のインタラクションの結果として、プレイピースデバイス８００は、プレーヤデバイス４００ｘとの近距離無線ネットワーク６９９を形成し、これにより、プレイピースデバイス８００が、プレイピースデータ８３７の一部をプレーヤデバイス４００ｘを通じてリレーすることにより収集デバイス１００へ送信することを可能とする。プレイピースデバイス８００とプレーヤデバイス４００ｘとの間で形成された近距離無線ネットワーク６９９により、プレイピースデバイス８００は、より少ない量の電力を用いて、そのデータをプレーヤデバイス４００ｘへ送信可能であり、プレーヤデバイス４００ｘを頼って、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うのに要求されるより多くの量の電力を用いてそのデータをリレーすることが可能である。
【００６５】
しかし、比較的短い距離の動きの様々なインスタンスが結果として生じることになるようなやり方で少なくともプレーヤ５００ｘによりインタラクトされているある期間の後、プレーヤ５００ｘは、著しく長い距離だけ離れたプレイエリア６００の他の部分にいる他のプレーヤ５００ｙに向かってプレイピース７００を投げる、またはキックし得る。力の閾値を超える力が加えられることに繋がる、および時間の閾値を超える時間の量の間継続し得る動きに繋がるインタラクションを検出したことの結果として、プロセッサコンポーネント８５０は、プレイピース７００がどのプレーヤの極近傍にももはやいないと判断し得、および、長距離通信を行うのに要求される、より多くの量の電力の使用を可能とし得る。そうするにあたり、プレイピースデバイス８００は、他のＡＰデバイス２００ｂとの長距離無線ネットワーク２９９の他の部分を介した長距離通信を行い得る。検出された比較的長い動きが継続している間、プレイピースデバイス８００はより多くのデータを、長距離無線ネットワーク２９９とＡＰデバイス２００ｂとを介し収集デバイス１００へ送信し得る。
【００６６】
それから、比較的長い動きは、プレイピース７００がプレーヤ５００ｙに到達し、プレーヤ５００ｙによりインタラクトされ、プレイピース７００の動きを変化させる新しい力が加えられると終わり得る。プレーヤ（例えば、プレーヤ５００ｙ）とのインタラクションと一貫性があると見なされ得るプレイピース７００の物理的なインタラクションおよび／または動きを検出したことに応じて、プレイピースデバイス８００は再び、長距離通信を行うのに要求される、より多くの量の電力を用いることを止めることにより電力を節約しようと試み得る。代わりに、プレイピースデバイス８０は再び、今回は、プレーヤ５００ｙの体の一部に携行された、長距離無線ネットワーク２９９の他の部分を介しＡＰデバイス２００ｃと長距離通信を行うプレーヤデバイス４００ｙとの近距離通信を再び試み、維持するのに要求される、より少ない量の電力を用い得る。
【００６７】
またさらに制御ルーチン８４０を実行するにあたり、および、より多くの量の電力を用いて、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うときには、プロセッサコンポーネント８５０は、インタフェース８９０を動作させて、１つより多くのＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度を判断して、少なくとも、プレイピース７００の現在のロケーションを、少なくともプレイエリア６００内の他のロケーションから区別し得る。プロセッサコンポーネント８５０は、１つより多くのＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度が、プレイエリア６００内のロケーションにどのように関連するか判断しようと努めなくてよいことに留意すべきである。代わりに、プロセッサコンポーネント８５０は単に、相対的強度のそれら差を用いて、異なる複数のロケーション間を単に区別し得る。またプロセッサコンポーネント８５０はインタフェース８９０を動作させて、プレイエリア６００内の現在のロケーションで可能である長距離通信の品質レベルを判断し得、相対的信号強度の差により区別されるロケーションと、それらロケーションで可能である長距離通信の品質レベルとの間の関連性のインジケーションを、関連性データ８３６の一部として格納し得る。検出される長距離通信品質の範囲は、データの受信が成功する前にそのデータを繰り返し再送することにおいてかなりの電力が浪費されるような十分に低い品質程度を含み得、および／または、必要とされる電力がより少なくてよいようデータがより短い時間で送信されることを可能とするより高いデータレートが用いられ得るような十分に高い品質程度を含み得る。
【００６８】
代替例として、プロセッサコンポーネント８５０はインタフェース８９０を動作させて、長距離無線ネットワーク２９９とＡＰデバイス２００とを通じて直接的、または、プレーヤデバイス４００を通じてリレーされて間接的に、収集デバイス１００からＡＰデータ１３２を受信し得る。それからプロセッサコンポーネント８５０は、各ＡＰデバイス２００の信号の相対的送信強度のインジケーション、および／または、ＡＰデータ１３２内の、ＡＰデバイス２００の相対的位置のインジケーションを用いて、ＡＰデバイス２００から受信する信号の強度の検出された差を、プレイエリア６００内のロケーションに関連付け得る。それからプロセッサコンポーネント８５０は、ＡＰデータ１３２の使用を通じて判断されるロケーションと、それらロケーションで可能である長距離通信の品質レベルとの間の関連性のインジケーションを、関連性データ８３６の一部として格納し得る。
【００６９】
他の代替例として、および、より少ない量の電力を用いて近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行うときには、プロセッサコンポーネント８５０はインタフェース８９０を動作させて、現在のロケーションに関する、および／または、そのロケーションにおいてプレーヤデバイス４００がＡＰデバイス２００のうち１または複数から受信する信号の相対的強度に関するインジケーションをそのプレーヤデバイス４００から受信し得る。プロセッサコンポーネント８５０はさらに、インタフェース８９０を動作させて、そのロケーションからそのプレーヤデバイス４００により検出される長距離通信品質のインジケーションを受信し得、プロセッサコンポーネント８５０は、そのプレーヤデバイス４００により判断されるロケーションと、それらロケーションで可能であるとそのプレーヤデバイス４００により判断される長距離通信品質との間の関連性のインジケーションを、関連性データ８３６の一部として格納し得る。
【００７０】
ロケーションとそれらロケーションで可能である長距離通信の品質との間の関連性データ１３６に格納するインジケーションをプロセッサコンポーネント８５０が取得するやり方に関わらず、プロセッサコンポーネント８５０は、近距離通信を行うか、または長距離通信を行うかの判断における追加の要素として関連性データ１３６を採用し得る。例として、プレイピース７００がかなりの距離に亘ってキックされた、または投げられたことと一貫性がある動きをインタラクションセンサ８１５が検出し、極近傍にどのプレーヤ５００もいない可能性が高いと見なされ得る場合、プレイピース７００の現在のロケーション、または現在の動きの直前のそのロケーションが、比較的低い長距離通信品質に関連するロケーションであると判断した結果として、プレイピース７００は、長距離通信を行うのに要求されるより大きなエネルギー量を用いることを避け得る。
【００７１】
図１に戻ると、コントロール８２０を組み込むプレイピースデバイス８００の実施形態において、プロセッサコンポーネント８５０は、コントロール８２０を動作させて、少なくともプレイピースデバイス８００の動作の様々な特徴を設定するのに用いられ得るユーザインタフェースを提供し得る。例として、プロセッサコンポーネント８５０は、コントロール８２０の手動動作のインジケーションに関してコントロール８２０をモニタリングして、（複数の）プレーヤデバイス４００との、および／または、（複数の）ＡＰデバイス２００とのプレイピースデバイス８００の上記したペアリングの実行をトリガし得る。
【００７２】
様々な実施形態において、プロセッサコンポーネント１５０、４５０および８５０のうちそれぞれは、多種多様な市販のプロセッサのうちいずれかを含み得る。さらに、これらプロセッサコンポーネントのうち１または複数は、複数のプロセッサ、マルチスレッドプロセッサ、マルチコアプロセッサ（複数のコアが同じ、または別個のダイ上に共に存在する）、および／または、複数の物理的に別個のプロセッサを何らかの手段でリンクさせるのに用いられ得る何らかの他の種のマルチプロセッサアーキテクチャを含み得る。
【００７３】
様々な実施形態において、ストレージ１６０、４６０および８６０のうちそれぞれは、途切れない電力の供給を要求する揮発性技術を場合によっては含み、取り外し可能であってもなくてもよい機械可読記憶媒体の使用を伴う技術を場合によっては含む多種多様な情報ストレージ技術のうちいずれかに基づき得る。したがって、これらストレージのうちそれぞれは、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ダイナミックＲＡＭ（ＤＲＡＭ）、ダブルデータレートＤＲＡＭ（ＤＤＲ−ＤＲＡＭ）、シンクロナスＤＲＡＭ（ＳＤＲＡＭ）、スタティックＲＡＭ（ＳＲＡＭ）、プログラマブルＲＯＭ（ＰＲＯＭ）、消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ポリマーメモリ（例えば、強誘電体ポリマーメモリ）、オボニックメモリ、相変化若しくは強誘電体メモリ、シリコン・酸化物・窒化物・酸化物・シリコン（ＳＯＮＯＳ）メモリ、磁気若しくは光カード、１または複数の個別の強磁性ディスクドライブ、または１または複数のアレイ状に編成された複数のストレージデバイス（例えば、独立ディスク冗長アレイによるアレイ、すなわちＲＡＩＤアレイとなるよう編成された複数の強磁性ディスクドライブ）を含むがこれらに限定されない多種多様なタイプのストレージデバイス（または複数のタイプの組み合わせ）のうちいずれかを含み得る。これらストレージのうちそれぞれは単一のブロックとして描写されているが、これらのうち１または複数は、異なるストレージ技術に基づき得る複数のストレージデバイスを含み得ることに留意すべきである。したがって、例えば、これら描写されているストレージのうちそれぞれのうち１または複数は、複数のプログラムおよび／またはデータを何らかの形態の機械可読記憶媒体上に格納および伝達するのに用いられ得る光ドライブ若しくはフラッシュメモリカードリーダ、比較的長期間、複数のプログラムおよび／またはデータをローカルに格納するための強磁性ディスクドライブ、および複数のプログラムおよび／またはデータへの比較的速いアクセスを可能にする１または複数の揮発性ソリッドステートメモリデバイス（例えば、ＳＲＡＭ若しくはＤＲＡＭ）の組み合わせを表し得る。これらストレージのうちそれぞれは、同一のストレージ技術に基づくが、使用が特化した結果として別々に維持され得る複数のストレージコンポーネントから成り得ることにも留意されるべきである（例えば、いくつかのＤＲＡＭデバイスは、メインストレージとして採用されるが、他の複数のＤＲＡＭデバイスは、グラフィックスコントローラの別個のフレームバッファとして採用される）。
【００７４】
様々な実施形態において、インタフェース１９０、２９０、４９０および８９０のうちそれぞれの少なくとも一部は、これらコンピューティングデバイスが説明された複数の他のデバイスに連結されることを可能にする多種多様なシグナリング技術のうちいずれかを採用し得る。これらインタフェースのうちそれぞれは、そのような連結を可能にするために必須の機能のうちの少なくともいくつかを提供する回路を含む。しかし、またこれらインタフェースのうちそれぞれは、（例えば、プロトコルスタックまたは他の複数の特徴を実装するよう）複数のプロセッサコンポーネントのうちの対応する複数のものにより実行される複数の命令列と共に少なくとも部分的に実装され得る。電気的および／または光学的に伝導力のあるケーブル配線が採用される場合、これらインタフェースは、ＲＳ−２３２Ｃ、ＲＳ−４２２、ＵＳＢ、Ｅｔｈｅｒｎｅｔ（登録商標）（ＩＥＥＥ−８０２．３）、またはＩＥＥＥ−１３９４を含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび／または複数のプロトコルを採用し得る。無線信号送信の使用を伴う場合、これらインタフェースは、ＩＥＥＥ８０２．１１ａ、８０２．１１ｂ、８０２．１１ｇ、８０２．１６、８０２．２０（一般的に「Ｍｏｂｉｌｅ  Ｂｒｏａｄｂａｎｄ  Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ａｃｃｅｓｓ」と称される）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）、またはＧＳＭ（登録商標）ｗｉｔｈ  Ｇｅｎｅｒａｌ  Ｐａｃｋｅｔ  Ｒａｄｉｏ  Ｓｅｒｖｉｃｅ（ＧＳＭ（登録商標）／ＧＰＲＳ）、ＣＤＭＡ／ｌｘＲＴＴ、Ｅｎｈａｎｃｅｄ  Ｄａｔａ  Ｒａｔｅｓ  ｆｏｒ  Ｇｌｏｂａｌ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ（ＥＤＧＥ）、Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ  Ｄａｔａ  Ｏｎｌｙ／Ｏｐｔｉｍｉｚｅｄ（ＥＶ−ＤＯ）、Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ  Ｆｏｒ  Ｄａｔａ  ａｎｄ  Ｖｏｉｃｅ（ＥＶ−ＤＶ）、Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ（ＨＳＤＰＡ）、Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｕｐｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ（ＨＳＵＰＡ）、４Ｇ  ＬＴＥ等などのセルラー無線電話サービスを含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび／または複数のプロトコルを採用し得る。
【００７５】
図５および６はそれぞれ、より詳細に、図１のゲームプレーモニタリングシステム１０００の実施形態の一部のブロック図を図示する。より具体的には、図５は、制御ルーチン４４０を実行するにあたりプロセッサコンポーネント４５０が、プレイピースデバイス８００から受信したプレイピースデータ８３７の一部と共に、プレーヤデータ４３５の一部を収集し、収集デバイス１００へ送信するプレーヤデバイス４００の動作環境の態様を描写している。図６は、制御ルーチン８４０を実行するにあたりプロセッサコンポーネント８５０が、プレイピースデータ８３７を収集し、それを収集デバイス１００へ、ＡＰデバイス２００との長距離通信を通じて、または、プレーヤデバイス４００との近距離通信を通じて送信する、プレイピースデバイス８００の動作環境の態様を描写する。当業者には理解可能であるように、それぞれを構成するコンポーネントを含む制御ルーチン１４０、４４０および８４０は、プロセッサコンポーネント１５０、４５０または８５０のうち当てはまるものを実装するよう選択されるのがどのタイプのプロセッサまたは複数のプロセッサであれ、どのプロセッサ上でも動作するよう選択される。
【００７６】
様々な実施形態において、制御ルーチン１４０、４４０および８４０のうちそれぞれは、オペレーティングシステム、デバイスドライバおよび／またはアプリケーションレベルルーチン（例えば、いわゆる、ディスク媒体上で提供される「ソフトウェアスイート」、遠隔のサーバから得られる「アプレット」等）のうち１または複数を含み得る。オペレーティングシステムが含まれる場合に、オペレーティングシステムは、プロセッサコンポーネント１５０、４５０または８５０のうち対応するものがどれであれ、それにとって適切な様々な利用可能なオペレーティングシステムのうちいずれかであり得る。１または複数のデバイスドライバが含まれる場合に、それらデバイスドライバは、コンピューティングデバイス１００、４００または８００のうち対応するものの、ハードウェアコンポーネントまたはソフトウェアコンポーネントである様々な他のコンポーネントのうちいずれかのサポートを提供し得る。
【００７７】
制御ルーチン４４０または８４０は、プロセッサコンポーネント４５０または８５０のうち対応するものがどれであれ、それにより実行可能である、説明したように、インタフェース４９０または８９０のうち対応するものを動作させてネットワーク２９９および６９９のうち１または複数を介し信号を送信および受信する通信コンポーネント４４９または８４９をそれぞれ含み得る。それら信号に含まれるのは、コンピューティングデバイス１００、２００、４００または８００のうち１または複数の間でＡＰデータ１３２、ペアリングデータ１３６、プレーヤデータ４３５、および／またはプレイピースデータ８３７を伝達する信号であり得る。当業者には認識されるように、これら通信コンポーネントのうちそれぞれは、インタフェース４９０または８９０のうち対応するものを実装するように選択されるインタフェース技術のタイプがどのようなものであれ、それにより動作可能であるように選択される。
【００７８】
より具体的には、通信コンポーネント４４９および／または８４９は、長距離無線ネットワーク２９９を介し収集デバイス１００および／または（複数の）ＡＰデバイス２００と協働して、ペアリングを実行し得る。ここでも、そのようなペアリングにおいて、（複数の）ＡＰデバイス２００は、プレーヤデバイス４００およびプレイピースデバイス８００を長距離無線ネットワーク２９９上の参加者として認識させられ得、（複数の）プレーヤデバイス４００およびプレイピースデバイス８００は、（複数の）ＡＰデバイス２００を長距離無線ネットワーク２９９上の参加者として認識させられ得る。セキュリティ証明書も交換されて、暗号化の使用を可能とし得る。さらに、そのようなペアリングの間、通信コンポーネント４４９および／または８４９は、収集デバイス１００からペアリングデータ１３６の少なくとも一部を、長距離無線ネットワーク２９９および（複数の）ＡＰデバイス２００を介し受信し得る。通信コンポーネント４４９および／または８４９はそれから、ペアリングデータ１３６を用いて、近距離無線ネットワーク６９９を介し直接的にそれらの間でのペアリングを実行し得る。ここでも、そのようなペアリングにおいて、（複数の）プレーヤデバイス４００は、プレイピースデバイス８００を近距離無線ネットワーク６９９上の参加者として認識させられ得、プレイピースデバイス８００は、（複数の）プレーヤデバイス４００を近距離無線ネットワーク６９９上の参加者として認識させられ得る。ここでも、セキュリティ証明書も交換されて、暗号化の使用を可能とし得る。
【００７９】
制御ルーチン４４０または８４０は、プロセッサコンポーネント４５０または８５０のうち対応するものがどれであれ、それにより実行可能であるインタラクション検出コンポーネント４４７または８４７をそれぞれ含んで、インタラクションセンサ４１５または８１５のうち対応するものを動作させて、少なくとも１つのプレーヤデバイス４００が携行された、（複数の）プレーヤの体または複数の体５００と、プレイピースデバイス８００が組み込まれ得るプレイピース７００との間のインタラクションのインジケーションを検出し得る。ここでも、インタラクションセンサ４１５および８１５はそれぞれ、論じたように直接的または間接的を含むそのようなインタラクションを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。そのようなインタラクションがインタラクションセンサ４１５により検出された際、インタラクション検出コンポーネント４４７は、そのようなインタラクションの様々な態様（例えば、インタラクションのタイプ、速度、方向、加えられた力、生じた加速等）のインジケーションをプレーヤデータ４３５の一部として格納し得る。対応して、そのようなインタラクションがインタラクションセンサ８１５により検出された際、インタラクション検出コンポーネント８４７は、そのようなインタラクションの様々な態様（例えば、インタラクションのタイプ、速度、方向、加えられた力、生じた加速等）のインジケーションをプレイピースデータ８３７の一部として格納し得る。
【００８０】
描写されているように、通信コンポーネント８４９は、プロセッサコンポーネント８５０により実行可能な電力制御コンポーネント８４１を組み込んで、インタフェース８９０を動作させて近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行うことに電源８０１からのより少ない量の電力を用いるか、または、インタフェース８９０を動作させて長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うことにより多くの量の電力を用いるか判断し得る。そのような近距離通信を行うことへのより少ない量の電力の使用は、プレイピース７００との接触、および／または１または複数のプレーヤ体５００によるプレイピース７００とのインタラクションと一貫性があると見なされ得るプレイピース７００に与えられた動きをインタラクションセンサ８１５が検出したことのインタラクション検出コンポーネント８４７からのインジケーションに応じて電力制御コンポーネント８４１により選択され得る。したがって、そのようなインタラクションのインジケーションがある場合に、近距離無線ネットワーク６９９が採用されて、プレイピースデバイスデータ８３７を１または複数のプレーヤデバイス４００へ送信して、収集デバイス１００へと先へリレーし得る。しかし、そのような長距離通信を行うことへのより多くの量の電力の使用は、１または複数のプレーヤによりプレイピース７００が比較的長い距離に亘って投げられた、キックされた、または他の場合においては移動させられたことと一貫性があると見なされ得るプレイピース７００に与えられた動きをインタラクションセンサ８１５が検出したことのインタラクション検出コンポーネント８４７からのインジケーションに応じて電力制御コンポーネント８４１により選択され得る。論じたように、そのような長く途切れない動きをしている際には、どのプレーヤの体５００もプレイピース７００の極近傍にない可能性が高いものと見なされ得る。したがって、そのようなインタラクションのインジケーションがある場合、長距離無線ネットワーク２９９が採用されて、プレイピースデバイスデータ８３７を１または複数のＡＰデバイス２００へ送信して、プレイピースデータ８３７をより直接的に収集デバイス１００へ提供し得る。
【００８１】
制御ルーチン４４０は、プロセッサコンポーネント４５０により実行可能な近傍性検出コンポーネント４４８を含んで、近傍性センサ４１０を動作させて、プレーヤデバイス４００を携行している体５００の比較的極近傍に入ってくるプレイピース７００を検出し得る。ここでも、近傍性センサ４１０は、論じたように、プレイピース７００への近傍性を検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。プレイピース７００が比較的近い近傍性内にあるものとして検出されるインスタンスが近傍性センサ４１０により検出された際、近傍性検出コンポーネント４４８は、そのようなインスタンスの様々な態様（例えば、いつ、どれだけ長く、等）のインジケーションをプレーヤデータ４３５の一部として格納し得る。
【００８２】
描写されているように、通信コンポーネント４４９は、プロセッサコンポーネント４５０により実行可能な電力制御コンポーネント４４１を組み込んで、インタフェース４９０を動作させて近距離無線ネットワーク６９９を介し近距離通信を行うこと、および／または、長距離無線ネットワーク２９９を介し長距離通信を行うことに電源４０１からの電力を用いるか判断し得る。近距離通信または長距離通信のうちいずれかを行うことに電力を用いるか、または両方を行うことに電力を用いるかということは、プレーヤデバイス４００を携行しているプレーヤの体５００がプレイピース７００の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ４１０が検出したことの近傍性検出コンポーネント４４８からのインジケーションに応じて、電力制御コンポーネント４４１により判断され得る。したがって、そのような極近傍のインジケーションがある場合、近距離無線ネットワーク６９９が採用されて、プレイピース７００からのプレイピースデータ８３７の一部を受信し得、および／または、長距離無線ネットワーク２９９が採用されて、プレーヤデータ４３５の一部を送信し、および／または、受信した、プレイピースデバイスデータ８３７の一部をＡＰデバイス２００のうち１または複数へリレーして、プレーヤデータ４３５および／またはプレイピースデータ８３７を収集デバイス１００へ伝達し得る。しかし、そのような比較的極近傍のインジケーションがない場合、長距離無線ネットワーク２９９を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電力の使用は、電力制御コンポーネント４４１により制限され得る。
【００８３】
しかし、代替的な実施形態において、近距離通信または長距離通信のうちいずれかを行うことに電力を用いるか、または両方を行うことに電力を用いるかは、電力制御コンポーネント４４１により、プレーヤデバイス４００が携行されたプレーヤの体５００がプレイピース７００の比較的極近傍内にあることを近傍性センサ４１０が検出したことの近傍性検出コンポーネント４４８からのインジケーションに応じて、およびプレーヤの体５００とプレイピース７００との間のインタラクションがインタラクションセンサ４１５により検出されたことの、インタラクション検出コンポーネント４４７からのインジケーションに応じての両方で判断され得る。したがって、そのような極近傍およびそのようなインタラクションの両方のインジケーションがある場合、近距離無線ネットワーク６９９が採用されて、プレイピース７００からのプレイピースデータ８３７の一部を受信し得、および／または、長距離無線ネットワーク２９９が採用されて、プレーヤデータ４３５の一部を送信し、および／または、受信した、プレイピースデバイスデータ８３７の一部をＡＰデバイス２００のうち１または複数へリレーし得る。しかし、そのような比較的極近傍のインジケーションまたはそのようなインタラクションのインジケーションのうちいずれかがない場合、長距離無線ネットワーク２９９を介し少なくとも長距離通信を行うことへの電力の使用は、電力制御コンポーネント４４１により制限され得る。
【００８４】
プレーヤの体５００へのプレイピース７００の近傍性の検出を可能とするよう、プレイピースデバイス８００は、近傍性信号エミッタ８７０を含んで、プレーヤデバイス４００のうち１または複数の近傍性センサ４１０による検出を可能とするよう選択された信号を放射し得る。論じたように、近傍性センサ４１０が磁界を感知可能な実施形態において、近傍性信号エミッタ８７０は、プレイピース７００に組み込まれた１または複数の磁石から成り得て、そのような検出のための磁界を放射し得る。そのような実施形態において、そのような放射をもたらすのに電源４０１からの電気エネルギーは要求されない。
【００８５】
しかし、近傍性信号エミッタ８７０による信号の放射が電源８０１からの電力を実際に要求する実施形態において、制御ルーチン８４０は、プロセッサコンポーネント８５０により実行可能である放射制御コンポーネント８４４を含んで、近傍性信号エミッタ８７０による電力の使用を制御し得る。いくつかの実施形態において、プレイピース７００が現在どのプレーヤの体５００の極近傍にもない可能性が高いとの判断の結果として、電力が長距離通信を行うことに用いられているか否かについての通信コンポーネント８４９からのインジケーションに応じ、放射制御コンポーネント８４４は、そのような電力を用いるよう、またはそのような電力を用いることを制限するよう近傍性信号エミッタ８７０を制御し得る。したがって、長い距離に亘るプレイピース７００のそのような動きが止まり、１または複数のプレーヤの体または複数の体５００が再び比較的極近傍にあるかもしれないというインジケーションがあるのでなければ、近傍性信号エミッタを動作させることに電力を用いるのは止めるのが望ましいと見なされ得る。
【００８６】
制御ルーチン４４０は、プロセッサコンポーネント４５０により実行可能なロケーション検出コンポーネント４４６を含んで、長距離通信を行うことに電力が用いられるときに通信コンポーネント４９０を動作させて、複数のＡＰデバイス２００からの複数の信号を用いて、少なくとも、プレイエリア６００内の現在のロケーションを他のロケーションから区別し得る。しかし、同じく論じたように、ＡＰデータ１３２が、収集デバイス１００から受信され得、ロケーション検出コンポーネント４４６は、異なる複数のＡＰデバイス２００からの信号の相対的強度、および／または、それらＡＰデバイス２００の相対的ロケーションのインジケーションを用いて、複数のＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度を分析して、プレイエリア６００内の現在のロケーションを判断し得る。プレーヤデバイス４００のロケーションが判断される際、ロケーション検出コンポーネント４４６は、基本的に反復的に（例えば、一定間隔で）、それらロケーションのインジケーションをプレーヤデータ４３５の一部として格納し得る。代替的または追加的に、プレーヤデバイス４００のロケーションが判断される際、および、プレーヤデバイス４００が、近距離無線ネットワーク６９９を介しプレイピースデバイス７００と通信している間、ロケーション検出デバイス４４６により判断される現在のロケーションのインジケーションが、プレイピースデバイス８００へ送信され得る。
【００８７】
制御ルーチン８４０は、プロセッサコンポーネント８５０により実行可能であるロケーション関連付けコンポーネント８４６を含んで、プレイエリア６００内のロケーションを、それらロケーションで利用可能な長距離通信品質に関連付け得る。ロケーション関連付けコンポーネント８４６は、基本的に反復的に、通信コンポーネント８４９から現在の長距離通信品質のインジケーションを受信し得る。またロケーションコンポーネント８４６は、通信コンポーネント８４９と協働して、現在のロケーションにおけるＡＰデバイス２００のうち複数のものから受信する信号の相対的強度を判断し得る。関連付けコンポーネント８４６はそれから、異なる複数のロケーションと、それらロケーションで可能な長距離通信品質との間の関連性のインジケーションを関連性データ８３６内に格納し得る。いくつかの実施形態において、ロケーションコンポーネント８４６は、プレイエリア６００内のロケーションを、ＡＰデバイス２００のうち異なる複数のものから受信する信号の相対的強度と関連付けようと努めなくてよい。したがって、受信された信号の、検出された異なる複数の相対的強度が採用されて、プレイエリア６００内の複数のロケーションが実際にプレイエリア６００内のどこにあるかと判断しようと試みることなく、それらロケーション同士を区別し得る。他の実施形態において、関連付けコンポーネント８４６は、各ＡＰデバイス２００が信号を送信する際に用いる相対的強度のインジケーション、および／またはＡＰデータ１３２内で見つかるＡＰデバイス２００の相対的位置のインジケーションを採用して、それらロケーションがプレイエリア６００内のどこにあるか判断し得る。したがって、異なる複数のロケーションで観察される長距離通信品質の異なる複数のレベルが、プレイエリア６００内の実際の複数のロケーションの複数のインジケーションと関連性データ８３６内で関連付けられ得る。
【００８８】
代替的または追加的に、ロケーション関連付けコンポーネント８４６は、１または複数のプレーヤデバイス４００を頼って、プレイピースデバイス８００がプレーヤデバイス４００との近距離通信を行っているときに近距離無線ネットワーク６９９を介し、現在のロケーションのインジケーション、および／または、それらロケーションで可能である長距離通信品質レベルのインジケーションを提供し得る。論じたように、プレーヤデバイス４００から受信する現在のロケーションのインジケーションは、ＡＰデバイス２００から受信する信号の相対的強度のインジケーションから成り得、または、ＡＰデータ１３２を用いた、それら受信された信号の相対的強度の分析からプレーヤデバイス４００のうち１または複数により導出される、プレイエリア６００内のロケーションのインジケーションから成り得る。 
【００８９】
図７は、ロジックフロー２１００の実施形態を図示する。ロジックフロー２１００は、本明細書で説明されている１または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー２１００は、少なくとも制御ルーチン４４０を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント４５０により実行される、および／または、プレーヤデバイス４００のうち少なくとも１つの他の（複数の）コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
【００９０】
２１１０において、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスのプロセッサコンポーネント（例えば、プレーヤの体５００の一部に携行されたプレーヤデバイス４００のうち１つのプロセッサコンポーネント４５０）は、その近傍性検出器を動作させて、プレイピース（例えば、プレイピース７００）がそのプレーヤの極近傍で検出されるか判断する。前に論じたように、近傍性センサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および／または、プレイピースがいつ比較的極近傍にあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。同じく論じたように、「比較的極近傍」という用語は、プレーヤが手および／または足でプレイピースに届きタッチできる程、プレイピースが十分にそのプレーヤの近くにあることを示すものと捉えられ得る。２１１０において、プレイピースがプレーヤの比較的極近傍にない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
【００９１】
しかし、２１１０において、プレイピースが比較的極近傍にある場合、２１２０において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスのインタラクション検出器を動作させて、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断する。前に論じたように、インタラクションセンサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および／または、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがいつあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。２１２０において、そのようなインタラクションがない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
【００９２】
しかし、２１２０において、そのようなインタラクションがある場合、２１２２において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレーヤデバイスのインタフェースを動作させて、プレーヤデータの一部を少なくとも１つのＡＰデバイスへ送信させる。前に論じたように、少なくとも１つのＡＰデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレーヤデータの、およびプレイピースデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも１つのＡＰデバイス、プレーヤデバイス、プレイピース、および／またはプレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る（例えば、収集デバイス１００、ＡＰデバイス２００のうち１または複数、プレーヤデバイス４００のうち１または複数、プレイピース７００、およびプレイピース７００に組み込まれたプレイピースデバイス８００は全て、ゲームプレーモニタリングシステム１０００に属し得る）。
【００９３】
また２１２４において、プロセッサコンポーネントは電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、プレイピースデータの一部を、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスから受信し、それからインタフェースを動作させて、その一部を少なくとも１つのＡＰデバイスへリレーし得る。前に論じたように、インタフェースは、１つより多くのトランシーバを組み込み得る。それらトランシーバのうち１つは、（例えば、プレイエリアを横切ってある距離だけ離れた１または複数のＡＰデバイスとの）長距離通信のために選択および／または設定され得、それらトランシーバのうち他のものは、（例えば、比較的極近傍にあるプレイピースデバイスとの）近距離通信のために選択および／または設定され得る。
【００９４】
２１３０において、プロセッサコンポーネントは再び、近傍性検出器を動作させて、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にあるか判断し得る。ない場合、２１１０における、プレーヤの比較的極近傍にプレイピースが戻って入ってきたことのインジケーションを待つことに戻る前に、２１３２において、プロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、１または複数のＡＰデバイスへ、プレーヤデータの一部を送信する、および／または、プレイピースデータの一部をリレーすることへの電源からの電力の使用を止め得る（例えば、電力の供給を無効化する）。
【００９５】
しかし、２１３０において、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にある場合、プロセッサコンポーネントは再び、インタラクション検出器を動作させて、プレーヤとプレイピースとの間の依然として進行しているインタラクションがあるか判断し得る。ある場合、プロセッサコンポーネントは継続してインタフェースを動作させて、２１２２において、プレーヤデータの他の部分を少なくとも１つのＡＰデバイスへ送信し、２１２４において、プレイピースデバイスからのプレイピースデータの一部を受信しリレーすることの両方を行うことへの電力の使用を可能とし得る。
【００９６】
しかし、２１４０において、そのような進行しているプレーヤインタラクションがない場合、２１５０において、プロセッサコンポーネントは再び、インタラクション検出器を動作させて、予め定められた期間の間そのようなプレーヤインタラクションが戻ってくることに関してモニタリングし得る。２１５０において、そのようなプレーヤインタラクションが予め定められた期間内に起こらなかった場合、２１３２において先述したように、プロセッサコンポーネントは電力の使用を停止し得る。しかし、２１５０において、そのようなプレーヤインタラクションが予め定められた期間内に実際に起こった場合、２１２２および２１２４において先述したように、プロセッサコンポーネントは電力を用いることに戻り得る。論じたように、プレイピースが基本的に途切れずプレーヤの比較的極近傍内に残り得るが、プレーヤとプレイピースとのインタラクションは、様々な時間の量により分け隔てられたインタラクションの複数のインスタンスから成り得る。予め定められた期間は、インタラクションの複数のインスタンスの間に、長距離通信を介してのプレーヤデータの少なくとも一部の送信における電力の使用の中断をトリガすることなく、選択された最長の時間の量を越えない時間の量が過ぎることを可能とするよう選択され得る。
【００９７】
図８は、ロジックフロー２２００の実施形態を図示する。ロジックフロー２２００は、本明細書で説明されている１または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー２２００は、少なくとも制御ルーチン４４０を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント４５０により実行される、および／または、プレーヤデバイス４００のうち少なくとも１つの他の（複数の）コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
【００９８】
２２１０において、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスのプロセッサコンポーネント（例えば、プレーヤにより体５００の一部に携行されたプレーヤデバイス４００のうち１つのプロセッサコンポーネント４５０）は、その近傍性検出器を動作させて、プレイピース（例えば、プレイピース７００）がプレーヤの極近傍で検出されるか判断する。ここでも、「比較的極近傍」という用語は、プレーヤが手および／または足でプレイピースに届きタッチできる程、プレイピースが十分にそのプレーヤの近くにあることを示すものと捉えられ得る。２２１０において、プレイピースがプレーヤの比較的極近傍にない場合、プロセッサコンポーネントは、近傍性検出器を動作させることに戻り、再び、プレーヤの比較的極近傍に入ってくるプレイピースに関してチェックする。
【００９９】
しかし、２２１０において、プレイピースが比較的極近傍にある場合、２２２０において、プロセッサコンポーネントは、プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレーヤデバイスのインタフェースを動作させて、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレーヤデータの一部を少なくとも１つのＡＰデバイスへ送信させる。前に論じたように、少なくとも１つのＡＰデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレーヤデータの、およびプレイピースデータの一部を受信し得る。
【０１００】
また２２２２において、プロセッサコンポーネントは電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、プレイピースデータの一部を、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスから受信し、それからインタフェースを動作させて、その一部を少なくとも１つのＡＰデバイスへリレーし得る。ここでも、インタフェースは、１つより多くのトランシーバを組み込み得る。それらトランシーバのうち１つは、（例えば、プレイエリアを横切ってある距離だけ離れた１または複数のＡＰデバイスとの）長距離通信のために選択および／または設定され得、それらトランシーバのうち他のものは、（例えば、比較的極近傍にあるプレイピースデバイスとの）近距離通信のために選択および／または設定され得る。
【０１０１】
２２３０において、プロセッサコンポーネントはさらに、インタフェースを動作させて、ＡＰデバイスのうち複数のものから受信する信号の相対的強度を分析して、プレイエリア内のプレーヤデバイスの現在のロケーションを判断し得る。前に論じたように、プレーヤデバイスは、ＡＰデバイスにより送信される信号の相対的強度の、および／または、ＡＰデバイスの相対的なロケーションのインジケーションを伝達するＡＰデータを受信し得、および、ＡＰデバイスから受信する信号の相対的強度の分析にあたりそれらインジケーションを採用し得る。ＡＰデバイスはそのようにＡＰデータを、収集デバイスの制御の下で提供し得る。収集デバイスは、ＡＰデータを格納し得、および／または、手動で動作させられてＡＰデータを生成し得る。２２３２において、プロセッサコンポーネントは追加的に、現在のロケーションで可能である長距離通信品質レベルを判断し得る。２２３４において、プロセッサコンポーネントはさらに、電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、現在のロケーション、および現在のロケーションにおいて利用可能である長距離通信品質レベルのインジケーションをプレイピースデバイスへ送信し得る。
【０１０２】
２２４０において、プロセッサコンポーネントは再び、近傍性検出器を動作させて、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にあるか判断し得る。ない場合、２２１０における、プレーヤの比較的極近傍にプレイピースが戻って入ってきたことのインジケーションを待つことに戻る前に、２２４２において、プロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、１または複数のＡＰデバイスへ、プレーヤデータの一部を送信し、プレイピースデータの一部をリレーすること、および／または、現在のロケーションと現在のロケーションにおける長距離通信品質レベルとをプレイピースデバイスへ送信することへの電源からの電力の使用を止め得る（例えば、電力の供給を無効化する）。しかし、２２４０において、プレイピースが依然としてプレーヤの比較的極近傍にある場合、プロセッサコンポーネントは継続して電力の使用を可能として、インタフェースを動作させて、２２２０において、少なくとも１つのＡＰデバイスへ、プレーヤデータの他の部分を送信し、プレイピースデータの一部をリレーし、および／または、２２２２において、現在のロケーションと、現在のロケーションにおける長距離通信品質レベルとをプレイピースデバイスへ送信し得る。
【０１０３】
図９は、ロジックフロー２３００の実施形態を図示する。ロジックフロー２３００は、本明細書で説明されている１または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー２３００は、少なくとも制御ルーチン８４０を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント８５０により実行される、および／または、プレイピースデバイス８００の他の（複数の）コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
【０１０４】
２３１０において、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスのプロセッサコンポーネント（例えば、プレイピース７００に組み込まれたプレイピースデバイス８００のプロセッサコンポーネント８５０）は、そのインタラクション検出器を動作させて、長い移動距離の動きをプレイピースに与えるのに十分な力を与えるインタラクションと一貫性がある、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断し得る。より正確には、インタラクションが力の閾値を超える力の量を与えて、少なくとも、時間の閾値を超える時間の量の間、プレイピースを運動させ、その動きを変化させる他のインタラクションが検出される前に長い距離の移動がなされる場合、２３１０において、どのプレーヤの比較的極近傍からもプレイピースを離れさせた長い動きが検出されたとの判断が成され得る。前に論じたように、インタラクションセンサは、複数の感知コンポーネントから成り得、および／または、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがいつあるかを検出する様々な技術のうちいずれかに基づき得る。
【０１０５】
２３１０において、そのような長い動きが引き起こされていないとプロセッサコンポーネントが判断した場合、２３１２において、プロセッサコンポーネントは、長距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。２３１４において、プロセッサコンポーネントはそれから、電源からの電力を用いて、近傍性信号エミッタを動作させて、プレーヤの体の一部に携行されたプレーヤデバイスの近傍性検出器により検出可能であり得る信号を放射し得る。前に論じたように、放射される近傍性信号は、無線周波数信号、音響信号、または磁気信号（例えば、磁界）を含むがこれらに限定されない様々なタイプの信号のうちいずれかであり得る。また、２３１０における、インタラクション検出器を動作させて、インタラクションを検出することに戻る前に、２３１４において、プロセッサコンポーネントは、アンテナを伴い得るプレイピースデバイスのインタフェースを動作させて、近距離通信を介しプレイピースデータの一部を、プレーヤの体の一部に携行された少なくとも１つのプレーヤデバイスへ送信し得る。
【０１０６】
しかし、２３１０において、そのような長い動きが引き起こされたとプロセッサコンポーネントが判断した場合、２３２０において、プロセッサコンポーネントは、プロキシ信号を放射する、または、近距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。２３２２において、プロセッサコンポーネントはそれから、その電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、長距離通信を介し、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレイピースデータの一部を、少なくとも１つのＡＰデバイスへ送信し得る。前に論じたように、少なくとも１つのＡＰデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレイピースデータの、およびプレーヤデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも１つのＡＰデバイス、プレイピース、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイス、および／または少なくとも１つのプレーヤデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る（例えば、収集デバイス１００、ＡＰデバイス２００のうち１または複数、プレーヤデバイス４００のうち１または複数、プレイピース７００、およびプレイピース７００に組み込まれたプレイピースデバイス８００は全て、ゲームプレーモニタリングシステム１０００に属し得る）。
【０１０７】
２３２４において、プロセッサコンポーネントは再び、（論じたように、１または複数の運動感知コンポーネントを含み得る）インタラクション検出器を動作させて、プレイピースの長い動きが依然として進行しているか、または、プレイピースが、動きを変化させるようなやり方でインタラクトされたか判断し得る。２３２４において、長い動きが継続している場合、プロセッサコンポーネントは、２３２０において先述したように継続して電力の使用を無効化し得、２３２２において先述したように、継続して電力を用い得る。しかし、２３２４において、長い動きが継続していない場合、２３１０において、プロセッサコンポーネントは、インタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻り得る。
【０１０８】
図１０は、ロジックフロー２４００の実施形態を図示する。ロジックフロー２４００は、本明細書で説明されている１または複数の実施形態により実行される動作のうちいくつかまたは全てを代表するものであり得る。より具体的には、ロジックフロー２４００は、少なくとも制御ルーチン８４０を実行するにあたり少なくともプロセッサコンポーネント８５０により実行される、および／または、プレイピースデバイス８００の他の（複数の）コンポーネントにより実行される動作を図示し得る。
【０１０９】
２４１０において、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイスのプロセッサコンポーネント（例えば、プレイピース７００に組み込まれたプレイピースデバイス８００のプロセッサコンポーネント８５０）は、そのインタラクション検出器を動作させて、長い移動距離の動きをプレイピースに与えるのに十分な力を与えるインタラクションと一貫性がある、プレーヤとプレイピースとの間のインタラクションがあるか判断し得る。より正確には、インタラクションが、力の閾値を超える力の量を与えて、少なくとも、時間の閾値を超える時間の量の間、プレイピースを運動させ、その動きを変化させる他のインタラクションが検出される前に長い距離の移動がなされる場合、２４１０において、どのプレーヤの比較的極近傍からもプレイピースを離れさせた長い動きが検出されたとの判断が成され得る。
【０１１０】
２４１０において、そのような長い動きが引き起こされていないとプロセッサコンポーネントが判断した場合、２４１２において、プロセッサコンポーネントは、長距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。２４１４において、プロセッサコンポーネントはそれから、その電源からの電力を用いて、アンテナを伴い得るプレイピースデバイスのインタフェースを動作させて、近距離通信を介しプレイピースデータの一部をプレーヤの体の一部に携行された少なくとも１つのプレーヤデバイスへ送信し得る。またプロセッサコンポーネントは、インタフェースを動作させて、プレイピースと現在インタラクトしているプレーヤの現在のロケーションの、および、現在のロケーションにおいて利用可能である長距離通信品質レベルのインジケーションを受信し得、２４１０におけるインタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻る前に、プロセッサコンポーネントは、ロケーションと、それらロケーションにおける長距離通信品質レベルとの間の関連性のインジケーションを格納し得る。
【０１１１】
しかし、２４１０において、そのような長い動きが引き起こされたとプロセッサコンポーネントが判断した場合、２４２０において、プロセッサコンポーネントは、近距離通信を行うことへのプレイピースデバイスの電源からの電力の現在進んでいるどの使用も無効化し得る。２４３０において、プロセッサコンポーネントはそれから、２４３０において、近距離通信を介しプレーヤデバイスによりプレイピースデバイスへ提供される最後の既知の現在のロケーションが、低い長距離通信品質レベルと関連するロケーションであったかをチェックし得る。
【０１１２】
２４３０において、その最後の既知の現在のロケーションが、低い長距離通信品質レベルに関連しない場合、２３２２において、プロセッサコンポーネントは、その電源からの電力を用いて、インタフェースを動作させて、長距離通信を介し、収集デバイスにより最終的に受信されることになるプレイピースデータの一部を少なくとも１つのＡＰデバイスへ送信し得る。ここでも、少なくとも１つのＡＰデバイスは、収集デバイスにより動作させられて、プレイピースデータの、およびプレーヤデータの一部を受信し得る。さらに、収集デバイス、少なくとも１つのＡＰデバイス、プレイピース、プレイピースに組み込まれたプレイピースデバイス、および／または少なくとも１つのプレーヤデバイスは、ゲームプレーモニタリングシステムに属し得る（例えば、収集デバイス１００、ＡＰデバイス２００のうち１または複数、プレーヤデバイス４００のうち１または複数、プレイピース７００、およびプレイピース７００に組み込まれたプレイピースデバイス８００は全て、ゲームプレーモニタリングシステム１０００に属し得る）。
【０１１３】
２４４０において、プロセッサコンポーネントはそれから、再びインタラクション検出器を動作させて、プレイピースの長い動きが依然として進行しているか、または、プレイピースが、動きを変化させるようなやり方でインタラクトされたか判断し得る。２４４０において、長い動きが継続している場合、２４２０において先述したように、プロセッサコンポーネントは継続して電力の使用を無効化し得る。しかし、２４４０において、長い動きが継続していない場合、２４１０において、プロセッサコンポーネントは、インタラクション検出器を動作させてインタラクションを検出することに戻り得る。
【０１１４】
しかし、２４３０において、プレーヤデバイスから受信した最後の既知の現在のロケーションが実際に低い長距離通信品質レベルに関連する場合、２４４０において、プロセッサコンポーネントは、２４３２において説明したように電力を用いることなく、長い動きが継続しているかに関してのチェックを実行し得る。
【０１１５】
図１１は、前に説明したように、様々な実施形態を実装するのに適した例示的な処理アーキテクチャ３０００の実施形態を図示する。より具体的には、処理アーキテクチャ３０００（またはその変形例）は、コンピューティングデバイス１００、２００、４００または８００のうち１または複数の一部として実装され得る。処理アーキテクチャ３０００のコンポーネントには所与の参照番号が付されているが、最後の２桁は、コンピューティングデバイス１００、２００、４００および８００の一部として前に描写および説明されたコンポーネントのうちの少なくともいくつかの参照番号の最後の２桁に対応することに留意すべきである。これは、それぞれのコンポーネントを関連付ける助けとして行われている。
【０１１６】
処理アーキテクチャ３０００は、１または複数のプロセッサ、マルチコアプロセッサ、コプロセッサ、メモリユニット、チップセット、コントローラ、周辺機器、インタフェース、発振器、タイミングデバイス、ビデオカード、オーディオカード、マルチメディア入／出力（Ｉ／Ｏ）コンポーネント、電源等を含むがこれらに限定されない、デジタル処理において一般的に採用される様々な要素を含む。本願で用いられるように、「システム」および「コンポーネント」という用語は、デジタル処理が実行されるコンピューティングデバイスのエンティティを指すことを意図し、そのエンティティは、ハードウェア、ハードウェアとソフトウェアとの組み合わせ、ソフトウェア、または実行中のソフトウェアであり、これらの例は、描写されているこの例示的な処理アーキテクチャにより提供される。例えば、コンポーネントは、プロセッサコンポーネント上で実行されるプロセス、プロセッサコンポーネント自体、光および／または磁気記憶媒体を採用し得るストレージデバイス（例えば、ハードディスクドライブ、アレイ状の複数のストレージドライブ等）、ソフトウェアオブジェクト、実行可能な命令列、実行スレッド、プログラム、および／またはコンピューティングデバイス全体（例えば、コンピュータ全体）であり得るが、これらに限定されない。例示として、サーバ上で実行されるアプリケーションおよびサーバの両方が、コンポーネントであり得る。１または複数のコンポーネントが、プロセスおよび／または実行スレッド内に存在し得、コンポーネントが、１つのコンピューティングデバイス上のローカルなものであり、および／または２つまたはそれより多くのコンピューティングデバイスの間に分散させられ得る。さらに、複数のコンポーネントは、様々なタイプの通信媒体により互いに通信可能に連結されて、複数の動作を調整し得る。調整は、情報の一方向または双方向の交換を含み得る。例えば、それらコンポーネントは、通信媒体を介し通信される複数の信号の形態で情報を通信し得る。情報は、１または複数の信号線に割り当てられた複数の信号として実装され得る。（コマンド、ステータス、アドレス、またはデータのメッセージを含む）メッセージが、複数のそのような信号のうち１つであり得、または複数のそのような信号であり得、様々な接続および／またはインタフェースのうちいずれかを通じて逐次若しくは実質的に並列のうちいずれかで送信され得る。
【０１１７】
描写されているように、処理アーキテクチャ３０００を実装するにあたり、コンピューティングデバイスが、少なくともプロセッサコンポーネント９５０、ストレージ９６０、複数の他のデバイスへのインタフェース９９０、および連結部９５９を含む。説明されるように、そのようなコンピューティングデバイスは、意図される使用および／または使用の条件を含む、処理アーキテクチャ３０００を実装するコンピューティングデバイスの様々な態様に応じて、限定されないがディスプレイインタフェース９８５などの追加の複数のコンポーネントをさらに含み得る。
【０１１８】
連結部９５９は、少なくともプロセッサコンポーネント９５０をストレージ９６０に通信可能に連結する１または複数のバス、ポイントツーポイント相互接続、トランシーバ、バッファ、クロスポイントスイッチ、並びに／若しくは他の複数の導体、および／またはロジックを含む。連結部９５９は、インタフェース９９０、オーディオサブシステム９７０、およびディスプレイインタフェース９８５（これらおよび／または他の複数のコンポーネントのうちどれが同じく存在しているかに応じて）のうち１または複数に、プロセッサコンポーネント９５０をさらに連結し得る。プロセッサコンポーネント９５０が、そのように連結部９５９により連結されることにより、前述の複数のコンピューティングデバイスのどれ（複数）が処理アーキテクチャ３０００を実装するのであっても、プロセッサコンポーネント９５０は、詳細に説明した複数のタスクの様々なものを実行可能である。連結部９５９は、複数の信号を光学的および／または電気的に伝達するのに用いられる様々な複数の技術のうちいずれか、または複数の技術の組み合わせを用いて実装され得る。さらに、連結部９５９の少なくとも一部は、Ａｃｃｅｌｅｒａｔｅｄ  Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｏｒｔ（ＡＧＰ）、ＣａｒｄＢｕｓ、Ｅｘｔｅｎｄｅｄ  Ｉｎｄｕｓｔｒｙ  Ｓｔａｎｄａｒｄ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（Ｅ−ＩＳＡ）、Ｍｉｃｒｏ  Ｃｈａｎｎｅｌ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ（ＭＣＡ）、ＮｕＢｕｓ、Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔ（Ｅｘｔｅｎｄｅｄ）（ＰＣＩ−Ｘ）、ＰＣＩ  Ｅｘｐｒｅｓｓ（ＰＣＩ−Ｅ）、Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ｃａｒｄ  Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ（ＰＣＭＣＩＡ）バス、ＨｙｐｅｒＴｒａｎｓｐｏｒｔ（商標）、ＱｕｉｃｋＰａｔｈ等を含むがこれらに限定されない多種多様な業界規格のうちいずれかに適合する複数のタイミングおよび／またはプロトコルを採用し得る。  前に論じたように、（プロセッサコンポーネント１５０、４５０、および８５０に対応する）プロセッサコンポーネント９５０は、多種多様な技術のうちいずれかを採用する、多数のやり方のうちいずれかで物理的に組み合わせられた１または複数のコアと共に実装される多種多様な市販のプロセッサのうちいずれかを含み得る。
【０１１９】
前に論じたように、（ストレージ１６０、４６０、および８６０に対応する）ストレージ９６０は、多種多様な技術のうちいずれか、または複数の技術の組み合わせに基づく１または複数の別個のストレージデバイスから成り得る。より具体的には、描写されているように、ストレージ９６０は、揮発性ストレージ９６１（例えば、ＲＡＭ技術の１または複数の形態に基づくソリッドステートストレージ）、不揮発性ストレージ９６２（例えば、コンテンツを保持するのに恒常的な電力の供給を要求しないソリッドステートストレージ、強磁性ストレージ、若しくは他のストレージ）、およびリムーバブルメディアストレージ９６３（例えば、複数のコンピューティングデバイス間で情報を伝達するのに用いられ得るリムーバブルディスク若しくはソリッドステートメモリカードストレージ）のうち１または複数を含み得る。場合によっては複数の別個のタイプのストレージを含むものとしてのストレージ９６０のこの描写は、あるタイプが、プロセッサコンポーネント９５０によるデータのより高速の操作を可能にする比較的高速の読み取りおよび書き込み機能を提供する（が、場合によっては電力を絶えず要求とする「揮発性」技術を用いる）一方、他のタイプが比較的高密度の不揮発性ストレージを提供する（が、比較的低速の読み取りおよび書き込み機能を提供する可能性が高い）コンピューティングデバイスにおける１つより多くのタイプのストレージデバイスの一般的な使用を認識してのものである。
【０１２０】
異なる複数の技術を採用する異なるストレージデバイスの多くの場合異なる特性を考慮すると、そのような複数の異なるストレージデバイスが、異なる複数のインタフェースを通じて異なる複数のストレージデバイスに連結される異なる複数のストレージコントローラを通じて、コンピューティングデバイスの他の一部に連結されることも一般的である。例として、揮発性ストレージ９６１が存在し、ＲＡＭ技術に基づく場合、揮発性ストレージ９６１は、ことによると行および列のアドレス指定を採用する揮発性ストレージ９６１への適切なインタフェースを提供するストレージコントローラ９６５ａを通じて、連結部９５９に通信可能に連結され得、ストレージコントローラ９６５ａは、揮発性ストレージ９６１内に格納された情報の保持を助けるよう、行リフレッシュおよび／または他の複数のメンテナンスタスクを実行し得る。他の例として、不揮発性ストレージ９６２が存在し、１または複数の強磁性および／またはソリッドステートディスクドライブを含む場合、不揮発性ストレージ９６２は、ストレージコントローラ９６５ｂを通じて連結部９５９に通信可能に連結され、ことによると情報の複数のブロックおよび／または複数のシリンダおよびセクタのアドレス指定を採用する不揮発性ストレージ９６２への適切なインタフェースを提供し得る。さらに他の例として、リムーバブルメディアストレージ９６３が存在し、１または複数個の機械可読記憶媒体９６９を採用する１または複数の光および／またはソリッドステートディスクドライブを含む場合、リムーバブルメディアストレージ９６３は、ストレージコントローラ９６５ｃを通じて連結部９５９に通信可能に連結され、ことによると情報の複数のブロックのアドレス指定を採用するリムーバブルメディアストレージ９６３への適切なインタフェースを提供し得、ストレージコントローラ９６５ｃは、機械可読記憶媒体９６９の寿命を伸ばすことに固有のやり方で読み取り、消去、書き込みの動作を調整し得る。
【０１２１】
、揮発性ストレージ９６１または不揮発性ストレージ９６２のうちの一方または他方が、それぞれが基づく技術に応じて、プロセッサコンポーネント９５０により実行可能な命令列を含むルーチンが格納され得る機械可読記憶媒体の形態の製造物品を含み得る。例として、不揮発性ストレージ９６２が強磁性ベースのディスクドライブ（例えば、いわゆる「ハードドライブ」）を含む例としては、そのようなそれぞれのディスクドライブは典型的には、磁気応答性粒子のコーティングが堆積させられ、様々なパターンに磁気的に方向付けられる１または複数の回転プラッタを採用して、フロッピー（登録商標）ディスケットなどの記憶媒体と類似したやり方で命令列などの情報を格納する。他の例として、不揮発性ストレージ９６２は、ソリッドステートストレージデバイスの複数のバンクから成り、コンパクトフラッシュ（登録商標）カードと類似したやり方で複数の命令列などの情報を格納し得る。ここでも、実行可能なルーチンおよび／またはデータを格納するよう、コンピューティングデバイスにおいて異なる複数の時点で異なる複数のタイプのストレージデバイスを採用することは一般的である。したがって、プロセッサコンポーネント９５０により実行される命令列を含むルーチンが、最初に機械可読記憶媒体９６９上に格納され得、続いて、機械可読記憶媒体９６９が継続的に存在することを要求しないより長い期間の格納のために不揮発性ストレージ９６２へ、および／または、そのルーチンが実行されるときの、プロセッサコンポーネント９５０による、より高速のアクセスを可能にするよう揮発性ストレージ９６１へそのルーチンをコピーするにあたり、リムーバブルメディアストレージ９６３が採用され得る。
【０１２２】
前に論じたように、（場合によってはインタフェース１９０、２９０、４９０または５９０に対応する）インタフェース９９０は、コンピューティングデバイスを１または複数の他のデバイスに通信可能に連結するよう採用され得る様々な通信技術のうちいずれかに対応する様々なシグナリング技術のうちいずれかを採用し得る。ここでも、様々な形態の有線または無線シグナリングの一方または両方が、場合によってはネットワーク（例えば、ネットワーク９９９）または相互接続された複数のネットワークのセットを通じて、プロセッサコンポーネント９５０が複数の入／出力デバイス（例えば、描写されている例示的なキーボード９２０若しくはプリンタ９２５）および／または他の複数のコンピューティングデバイスと相互作用することを可能にするよう採用され得る。多くの場合に任意の１つのコンピューティングデバイスによりサポートされなければならない複数のタイプのシグナリングおよび／またはプロトコルの多くの場合大幅に異なる性質を認識して、インタフェース９９０は、複数の異なるインタフェースコントローラ９９５ａ、９９５ｂ、および９９５ｃを含むものとして描写されている。インタフェースコントローラ９９５ａは、様々なタイプの有線のデジタルシリアルインタフェースまたは無線周波数の無線インタフェースのうちいずれかを採用して、逐次送信される複数のメッセージを、描写されているキーボード９２０などの複数のユーザ入力デバイスから受信し得る。インタフェースコントローラ９９５ｂは、様々なケーブルベースまたは無線のシグナリング、タイミング、および／またはプロトコルのうちいずれかを採用して、描写されているネットワーク９９９（ことによると１または複数のリンクから成るネットワーク、より小さい複数のネットワーク、またはことによるとインターネット）を通じて他の複数のコンピューティングデバイスにアクセスし得る。より具体的には、インタフェースコントローラ９９５ｂは１または複数の無線周波数（ＲＦ）トランシーバを組み込み得て、および／または、（インタフェース９９０の一部に組み込まれ得る）１または複数のアンテナ９９１に連結され得て、描写されているネットワーク９９９上での無線通信の一部として１または複数の他のデバイスの（複数の）アンテナとＲＦ無線信号を交換し得る。インタフェース９９５ｃは、様々な電気的に伝導力のあるケーブル配線のうちいずれかを採用して、逐次または並列信号送信のうちいずれかの使用を可能とし、描写されているプリンタ９２５にデータを伝達し得る。インタフェース９９０の１または複数のインタフェースコントローラを通じて通信可能に連結され得る複数のデバイスの他の例としては、これらに限定されないが、複数の人が発し得る声または他の音を介しそれら人によりシグナリングされる複数のコマンドおよび／またはデータを受け取るようそれら人の音をモニタリングするマイク、遠隔制御器、スタイラスペン、カードリーダ、フィンガープリントリーダ、仮想現実インタラクショングローブ、グラフィカル入力タブレット、ジョイスティック、他のキーボード、網膜スキャナ、タッチスクリーンのタッチ入力コンポーネント、トラックボール、様々なセンサ、ジェスチャおよび／または顔の表情を介し複数の人によりシグナリングされた複数のコマンドおよび／またはデータを受け取るよう、それら人の動きをモニタリングするカメラ若しくはカメラのアレイ、レーザプリンタ、インクジェットプリンタ、機械ロボット、ミリングマシン等が挙げられる。
【０１２３】
コンピューティングデバイスがディスプレイ（例えば、描写されている例示的なディスプレイ９８０）に通信可能に連結される（またはことによるとディスプレイを実際に組み込む）場合、処理アーキテクチャ３０００を実装するそのようなコンピューティングデバイスは、ディスプレイインタフェース９８５も含み得る。
【０１２４】
より一般化された複数のタイプのインタフェースがディスプレイに通信可能に連結するにあたり採用され得るが、ディスプレイ上で様々な形態のコンテンツを視覚的に表示するときに多くの場合要求される追加の処理がやや特別なものである、ならびに用いられる複数のケーブルベースのインタフェースの性質がやや特別なものであることにより、多くの場合、別個のディスプレイインタフェースを設けることは望ましい。ディスプレイ９８０の通信的な連結においてディスプレイインタフェース９８５により採用され得る有線および／または無線シグナリング技術は、様々なアナログビデオインタフェース、デジタルビデオインタフェース（ＤＶＩ）、ＤｉｓｐｌａｙＰｏｒｔ等のうちいずれかを含むがこれらに限定されない様々な業界規格のうちいずれかに適合するシグナリングおよび／または複数のプロトコルを使用し得る。
【０１２５】
より一般的に、本明細書に説明され、描写されている複数のコンピューティングデバイスの様々な要素は、様々なハードウェア要素、ソフトウェア要素、または両方の組み合わせを含み得る。複数のハードウェア要素の例としては、デバイス、ロジックデバイス、コンポーネント、プロセッサ、マイクロプロセッサ、回路、プロセッサコンポーネント、回路素子（例えば、トランジスタ、レジスタ、コンデンサ、インダクタ等）、集積回路、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブルロジックデバイス（ＰＬＤ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、メモリユニット、ロジックゲート、レジスタ、半導体デバイス、チップ、マイクロチップ、チップセット等が挙げられ得る。複数のソフトウェア要素の例としては、ソフトウェアコンポーネント、プログラム、アプリケーション、コンピュータプログラム、アプリケーションプログラム、システムプログラム、ソフトウェア開発プログラム、マシンプログラム、オペレーティングシステムソフトウェア、ミドルウェア、ファームウェア、ソフトウェアモジュール、ルーチン、サブルーチン、関数、方法、手順、ソフトウェアインタフェース、アプリケーションプログラムインタフェース（ＡＰＩ）、命令セット、コンピューティングコード、コンピュータコード、コードセグメント、コンピュータコードセグメント、ワード、値、記号、またはこれらの任意の組み合わせが挙げられ得る。しかし、実施形態がハードウェア要素を用いて実装されるか、および／またはソフトウェア要素を用いて実装されるかの判断は、所与の実装に所望される、所望される計算レート、電力レベル、耐熱性、処理サイクルバジェット、入力データレート、出力データレート、メモリリソース、データバスの速度、および他の設計または性能の制約などの任意の数の要因に応じて変わり得る。
【０１２６】
いくつかの実施形態は、「一実施形態」または「実施形態」という表現を、それらの派生語と共に用いて説明され得る。これら用語は、実施形態に関連して説明される特定の特徴、構造、または特性が少なくとも一実施形態に含まれることを意味する。本明細書の様々な箇所において「一実施形態において」という文言が現われても、必ずしも全てが同じ実施形態を指すわけではない。さらに、いくつかの実施形態は、「連結される」および「接続される」という表現を、それらの派生語と共に用いて説明され得る。これら用語は、必ずしも互いに同義語として意図されるものではない。例えば、いくつかの実施形態は、２またはそれより多い要素が互いに直接的に物理的または電気的に接触することを示すよう、「接続される」および／または「連結される」という用語を用いて説明されるかもしれない。しかし、「連結される」という用語は、２またはそれより多い要素が互いに直接的に接触しないが、依然として互いに協働または相互作用することも意味し得る。さらに、異なる複数の実施形態からの複数の態様または要素が組み合わせられ得る。
【０１２７】
本開示の要約は、読者が技術的開示の本質を速やかに確認することを可能にするよう提供されていることが強調される。要約は、特許請求の範囲または意味を解釈または限定するよう用いられるものではないと理解して提出される。加えて、上述の詳細な説明において、様々な特徴が、本開示を能率化する目的で単一の実施形態に互いにグループ化されていることを見て取ることができる。この開示方法は、特許請求される実施形態が各請求項において明示的に列挙されるものより多くの特徴を必要とするとの意図を反映すると解釈されるものではない。むしろ、以下の特許請求の範囲が反映するように、発明の主題は、開示される単一の実施形態の全ての特徴よりは少ないものに存する。したがって、以下の特許請求の範囲は、これにより詳細な説明に組み込まれ、各請求項は、別個の実施形態として独立している。添付の特許請求の範囲において、「含む」および「ここで（ｉｎ  ｗｈｉｃｈ）という用語は、「備える」および「ここで（ｗｈｅｒｅｉｎ）」というそれぞれの用語の平易な英語の同等物としてそれぞれ用いられる。さらに、「第１の」、「第２の」、「第３の」等の用語は、単にラベルとして用いられ、その対象物に数値的要求を課することを意図しない。
【０１２８】
本明細書で提示されている上記の説明および例示的な実施形態は、プレイピースと、ゲームの１または複数のプレーヤの体との間のインタラクションのモニタリングに主に焦点を当てているが、本明細書で説明され、特許請求されているものは、他の状況に適用され得ることに改めて留意されるべきである。異なる述べ方をすると、本明細書で説明され、特許請求されているものは、インタラクションオブジェクトと、そのようなインタラクションへの参加者との間の、より幅広い種類のインタラクションのモニタリングに適用可能であり得る。例として、本明細書で説明されているものは、ゲームプレーとは全く無関係な状況においてインタラクションオブジェクトとのインタラクションを行う複数の人の複数の体の一部とインタラクトするインタラクションオブジェクトに適用可能であり得る。
【０１２９】
代替的または追加的に、プレイピースはより広くは、スポーツとは無関係の状況においてインタラクションオブジェクトとのインタラクションを行う機械または人であり得る、インタラクションへの参加者によりインタラクトされる様々なタイプのインタラクションオブジェクトのうちいずれかであり得る。１つのそのような例において、プレイピースは、車両から天気系へ発射される機器パッケージであり得る。車両は、天気系の研究に携わる人々であるプレーヤを運び得る。そのような車両に載せられている間、機器パッケージは、機械類とのインタラクションを検出し得、および／または、それを提供している車両内の人々が、そこの比較的極近傍にインタラクションオブジェクトを維持する可能性が高いと見なされ得る。結果として、機器パッケージは、載せられている間、それ自体の電源からの電力を採用して、近距離無線通信を行い得る。そのような通信の間、車両の現在のロケーションのインジケーションを含む様々なデータが、機器パッケージへ送信され得、長距離無線通信がより困難であり得る天気系の一部のインジケーションおよび／またはセッティングがインタラクションオブジェクトへ送信され得る。しかし、発射チューブ内に載置されると、および／または他の場合においては天気系内へと発射させられる準備としてインタラクトされると、そしてそれから、天気系内へと発射させられると、機器パッケージは、いずれかの参加者の比較的極近傍から離れるように長い移動距離を引き起こすことと一貫性があるものとしてそのようなインタラクションを検出し得る。結果として、機器パッケージは、近距離無線通信を行うことに電力を採用することを止め得、車両へと戻る方向への、より高い割合で電力を消費し得る長距離無線通信を行うことに電力を採用することに切り替え得る。さらに、長距離通信がより困難であり得、長距離通信品質レベルが低下し得る、天気系内のロケーションに到達すると、機器パッケージは一時的に、そのようなより低い長距離通信品質レベルに関連付けられていない、天気系内の他のロケーションに入るまで、長距離通信を行うことに電力を用いることを避け得る。
【０１３０】
上記された事柄は、開示されているアーキテクチャの複数の例を含む。当然ながら、複数のコンポーネントおよび／または方法論の考えられるあらゆる組み合わせを説明することは可能ではないが、当業者は、多くの更なる組み合わせおよび交換が可能であることを認識し得る。したがって、この新規のアーキテクチャは、添付の特許請求の範囲の思想および範囲内に包含される全てのそのような変更、修正、および変形を含むことが意図されている。ここで、この詳細な本開示は、更なる実施形態に関する複数の例の提供を始める。以下に提供される複数の例は、限定的であることは意図されていない。
【０１３１】
例１において、インタラクションをモニタリングする装置は、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと
を含む。
【０１３２】
例１に記載の主題を含む例２において、前記インタラクション検出コンポーネントは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも１つに基づき判断し得る。
【０１３３】
例１から２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３において、前記インタラクション検出コンポーネントは、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断し得る。
【０１３４】
例１から３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４において、装置は、
信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
を含み得る。
【０１３５】
例１から４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５において、前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを含み得る。
【０１３６】
例１から５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例６において、装置は、前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも１つのマグネットを含み得る。
【０１３７】
例１から６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例７において、装置は、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定するロケーション関連付けコンポーネントを含み得る。
【０１３８】
例１から７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例８において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
前記通信コンポーネントは、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する。
【０１３９】
例１から８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１４０】
例１から９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１０において、前記装置は、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを含み得る。
【０１４１】
例１１において、インタラクションをモニタリングする装置は、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体へのプレイピースの近傍性を検出し、前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する近傍性検出コンポーネントと、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体の一部と前記プレイピースとのインタラクションを検出し、前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ無線送信する通信コンポーネントと
を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
【０１４２】
例１１に記載の主題を含む例１２において、インタラクション検出コンポーネントは、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成し得る。
【０１４３】
例１１から１２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１３において、前記装置は前記近傍性センサを含み得、前記近傍性センサは、前記プレイピースにより発せられた音を検出するマイクと、前記プレイピースにより放射された磁界を検出するリードスイッチと、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出するアンテナに連結されたインタフェースとのうち少なくとも１つを含んで、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行い得る。
【０１４４】
例１１から１３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１４において、装置は、
アンテナと、
前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記ＡＰデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する、前記アンテナに連結されたインタフェースと、
前記インタフェースにより受信された、前記ＡＰデバイスを含み得る複数のＡＰデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断するロケーション検出コンポーネントと
を含み得、
前記通信コンポーネントは、前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する。
【０１４５】
例１１から１４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１５において、前記ロケーションコンポーネントは、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも１つを用い、前記複数のＡＰデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断し得る。
【０１４６】
例１１から１５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１６において、前記通信コンポーネントは、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析し、前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信し得る。
【０１４７】
例１１から１６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１７において、前記通信コンポーネントは、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信し得る。
【０１４８】
例１１から１７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１８において、前記装置は前記電源を含み得、前記電源は電池を含み得る。
【０１４９】
例１１から１８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例１９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１５０】
例１１から１９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２０において、装置は、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースとを含み得る。
【０１５１】
例２１において、インタラクションをモニタリングするためのコンピュータ実装方法は、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と
を含む。
【０１５２】
例２１に記載の主題を含む例２２において、方法は、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも１つに基づき判断する段階を含み得る。
【０１５３】
例２１から２２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２３において、方法は、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階と
を含み得る。
【０１５４】
例２１から２３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２４において、方法は、前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする段階を含み得る。
【０１５５】
例２１から２４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２５において、方法は、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を含み得る。
【０１５６】
例２１から２５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２６において、方法は、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に、前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を含み得る。
【０１５７】
例２１から２６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２７において、方法は、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定する段階を含み得る。
【０１５８】
例２１から２７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２８において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
方法は、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を含み得る。
【０１５９】
例２１から２８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例２９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１６０】
例２１から２９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３０において、前記プレイピースは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
【０１６１】
例３１において、インタラクションをモニタリングするためのコンピュータ実装方法は、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体の一部に対するプレイピースの近傍性を検出する段階と、
前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する段階と、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体と前記プレイピースとのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成する段階と、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ無線送信する段階と
を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
【０１６２】
例３１に記載の主題を含む例３２において、方法は、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成する段階を含み得る。
【０１６３】
例３１から３２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３３において、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出する段階は、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行うべく、前記プレイピースにより発せられた音を検出する段階と、前記プレイピースにより放射された磁界を検出する段階と、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出する段階とのうち少なくとも１つを含み得る。
【０１６４】
例３１から３３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３４において、方法は、前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記ＡＰデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する段階と、
前記インタフェースにより受信された、前記ＡＰデバイスを含み得る複数のＡＰデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断する段階と
前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を含み得る。
【０１６５】
例３１から３４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３５において、方法は、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも１つを用い、前記複数のＡＰデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断する段階を含み得る。
【０１６６】
例３１から３５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３６において、方法は、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析する段階と、
前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を含み得る。
【０１６７】
例３１から３６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３７において、方法は、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信する段階を含み得る。
【０１６８】
例３１から３７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３８において、前記電源は電池を含み得る。
【０１６９】
例３１から３８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例３９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１７０】
例３１から３９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４０において、前記プレーヤデバイスは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
【０１７１】
例４１において、少なくとも１つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に前記コンピューティングデバイスに、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成する段階と、
前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断する段階と、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体により携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する段階と
を実行させる命令を含む。
【０１７２】
例４１に記載の主題を含む例４２において、前記コンピューティングデバイスは、前記インタラクションが前記プレイピースを前記極近傍内に維持するかを、前記プレイピースへ加えられる力の量と、前記プレイピースに力が加えられたことに続く、前記プレイピースが途切れない運動のままである時間の量とのうち少なくとも１つに基づき判断する段階を実行させられ得る。
【０１７３】
例４１から４２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４３において、前記コンピューティングデバイスは、前記加えられる力の量を加えられる力の閾値と比較し、前記時間の量を時間の閾値と比較して、前記インタラクションが、前記プレイピースを前記極近傍内に維持するか判断する段階を実行させられ得る。
【０１７４】
例４１から４３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４４において、前記コンピューティングデバイスは、前記電源からの電力を用いて、信号を放射して、前記プレーヤデバイスが前記判断に基づき、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする段階を実行させられ得る。
【０１７５】
例４１から４４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４５において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発する段階を実行させられ得る。
【０１７６】
例４１から４５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４６において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に、前記プレーヤデバイスにより検出可能な磁界を放射する段階を実行させられ得る。例４１から４６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４７において、前記コンピューティングデバイスは、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定する段階を実行させられ得る。
【０１７７】
例４１から４７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４８において、前記最後の既知のロケーションは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にあるときの前記プレイエリア内の前記プレーヤデバイスのロケーションを含み得、
前記プロセッサコンポーネントは、前記最後の既知のロケーションの、および、前記最後の既知のロケーションに関連付けられた長距離無線通信の品質レベルのインジケーションを、前記プレーヤデバイスから前記近距離無線通信を介し無線受信する段階を実行させられ得る。
【０１７８】
例４１から４８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例４９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１７９】
例４１から４９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５０において、前記プレイピースは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
【０１８０】
例５１において、少なくとも１つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に前記コンピューティングデバイスに、
プレーヤデバイスに組み込まれた近傍性センサをモニタリングして、前記プレーヤデバイスを携行している体の一部に対するプレイピースの近傍性を検出する段階と、
前記プレイピースが前記体の極近傍内にあるか判断する段階と、
前記プレーヤデバイスに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記体と前記プレイピースとのインタラクションを検出する段階と、
前記インタラクションの態様を記録した、プレーヤデータの少なくとも一部を生成する段階と、
前記判断に基づき、および前記インタラクションの検出に基づき、前記プレーヤデバイスの電源からの電力を用いて、前記プレーヤデータおよびプレイピースデータを、長距離無線通信を介しアクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ無線送信する段階と
を実行させる命令を含み、
前記プレイピースデータは、前記長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し前記プレイピースから受信される。
【０１８１】
例５１に記載の主題を含む例５２において、前記コンピューティングデバイスは、前記プレイピースがいつ前記体の極近傍にあるかのインジケーションを記録した、前記プレーヤデータの他の部分を生成する段階を実行させられ得る。
【０１８２】
例５１から５２のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５３において、前記体に対する前記プレイピースの近傍性を検出する段階は、前記プレーヤデバイスとの前記近距離無線通信を行うべく、前記プレイピースにより発せられた音を検出することと、前記プレイピースにより放射された磁界を検出することと、前記プレイピースにより放射された無線周波数を検出することとのうち少なくとも１つを含み得る。
【０１８３】
例５１から５３のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５４において、前記コンピューティングデバイスは、
前記長距離無線通信を行うよう少なくとも前記ＡＰデバイスにより放射された無線周波数信号を受信する段階と、
前記インタフェースにより受信された、前記ＡＰデバイスを含む複数のＡＰデバイスからの前記無線周波数信号を分析して、プレイエリア内の前記プレーヤデバイスの現在のロケーションを判断する段階と
前記現在のロケーションのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階と
を実行させられ得る。
【０１８４】
例５１から５４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５５において、前記コンピューティングデバイスは、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの相対的位置のインジケーションと、前記長距離無線通信を介し前記ＡＰデバイスから受信した、前記複数のＡＰデバイスの信号の相対的送信強度のインジケーションとのうち少なくとも１つを用い、前記複数のＡＰデバイスから受信した前記無線周波数信号の相対的強度を分析して、前記現在のロケーションを判断する段階を実行させられ得る。
【０１８５】
例５１から５５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５６において、前記コンピューティングデバイスは、前記現在のロケーションにおける前記長距離無線通信の品質レベルを分析し、前記現在のロケーションにおける前記品質レベルのインジケーションを、前記近距離無線通信を介し前記プレイピースへ送信する段階を実行させられ得る。
【０１８６】
例５１から５６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５７において、前記コンピューティングデバイスは、前記判断に基づき、および、前記インタラクションの検出に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記近距離無線通信を介し前記プレイデバイスから無線受信する段階を実行させられ得る。
【０１８７】
例５１から５７のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５８において、前記電源は電池を含み得る。
【０１８８】
例５１から５８のうちいずれか一例に記載の主題を含む例５９において、前記体は、ゲームのプレーヤの体を含み得、前記体の前記極近傍は、前記体から１メートルまでの距離と、前記体から前記体の手の到達限界までの距離と、前記体から前記体の足の到達限界までの距離とのうち１つからなる。
【０１８９】
例５１から５９のうちいずれか一例に記載の主題を含む例６０において、前記プレーヤデバイスは、前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナを含み得る。
【０１９０】
例６１において、少なくとも１つの機械可読記憶媒体は、コンピューティングデバイスにより実行された場合に、前記コンピューティングデバイスに、上記のうちいずれかを実行させる命令を含み得る。
【０１９１】
例６２において、インタラクションをモニタリングする装置は、上記のうちいずれかを実行するための手段を含み得る。
【０１９２】
例６３において、インタラクションをモニタリングするシステムは、
電源と、
プレイピースに組み込まれたインタラクションセンサをモニタリングして、前記プレイピースと体の一部とのインタラクションを検出して、前記インタラクションの態様を記録したプレイピースデータを生成し、前記インタラクションが前記プレイピースを前記体の極近傍内に維持するか判断するインタラクション検出コンポーネントと、
前記判断に基づき、前記電源からの電力を用いて、前記プレイピースデータを、前記体に携行されたプレーヤデバイスへ、長距離無線通信より低い割合で前記電源の電力を消費する近距離無線通信を介し無線送信する、または前記プレイピースデータを、アクセスポイント（ＡＰ）デバイスへ、前記長距離無線通信を介し無線送信する通信コンポーネントと、
前記近距離無線通信を介し、および前記長距離無線通信を介し前記プレイピースデータを送信するアンテナと前記アンテナに連結されたインタフェースと
を含む。
【０１９３】
例６３に記載の主題を含む例６４において、システムは、
信号を放射して、前記プレーヤデバイスが、前記体に対する前記プレイピースの前記近傍性を検出することを可能とする近傍性信号エミッタと、
前記判断に基づき、前記電源から前記近傍性信号エミッタへ電力を選択的に供給する放射制御コンポーネントと
を含み得る。
【０１９４】
例６３から６４のうちいずれか一例に記載の主題を含む例６５において、前記近傍性信号エミッタは、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能であるよう選択された振幅で音を発するアコースティックドライバを含み得る。
【０１９５】
例６３から６５のうちいずれか一例に記載の主題を含む例６６において、システムは、前記プレイピースの外面の部分により携行されて、前記プレイピースが前記体の前記極近傍内にある間に前記プレーヤデバイスにより検出可能である磁界を放射する少なくとも１つのマグネットを含み得る。
【０１９６】
例６３から６６のうちいずれか一例に記載の主題を含む例６７において、システムは、前記長距離無線通信を介した前記プレイピースデータの送信の条件として、プレイエリア内の前記プレイピースの最後の既知のロケーションが、前記長距離無線通信の低い品質レベルに関連付けられているかを設定するロケーション関連付けコンポーネントを含み得る。
【図１】
2019048069.tif 000003
【図２】
2019048069.tif 000004
【図３Ａ】
2019048069.tif 000005
【図３Ｂ】
2019048069.tif 000006
【図４】
2019048069.tif 000007
【図５】
2019048069.tif 000008
【図６】
2019048069.tif 000009
【図７】
2019048069.tif 000010
【図８】
2019048069.tif 000011
【図９】
2019048069.tif 000012
【図１０】
2019048069.tif 000013
【図１１】
2019048069.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月31日(2018.10.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
センサと、
第１送信機と、
前記センサ及び前記第１送信機に連結されたプロセッサと、
前記プロセッサに連結されたメモリと、
を備える装置であって、
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記センサから少なくとも１つのインジケーションを受信する手順と、
前記少なくとも１つのインジケーションに基づき、プレイピースデータを生成する手順と、
前記少なくとも１つのインジケーションに基づき、前記装置が閾値より大きく移動するか否かを判断する手順と、
前記装置が前記閾値より大きく移動するという判断に基づき、前記第１送信機を介して、前記プレイピースデータの少なくとも一部をアクセスポイント（ＡＰ）に送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させる、
装置。
【請求項２】
前記プロセッサに連結された近傍性信号エミッタを備え、前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記装置が前記閾値より大きく移動するという判断に基づき、前記近傍性信号エミッタに電力を低下させるための制御信号を前記近傍性信号エミッタに送信する手順
を前記プロセッサに実行させる、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記装置が前記閾値より大きく移動しないという判断に基づき、前記第１送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第１送信機に送信する手順
を前記プロセッサに実行させる、請求項１に記載の装置。
【請求項４】
前記プロセッサに連結された近傍性信号エミッタと、前記プロセッサに連結された第２送信機とを備え、
前記第２送信機は、前記第１送信機より短い距離で信号を無線送信するように構成され、前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記近傍性信号エミッタを介して近傍性信号を送信する手順と、
前記近傍性信号エミッタによって発せられた前記近傍性信号に基づき、プレーヤデバイスに対する近傍性を検出する手順と、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第１送信機の代わりに前記第２送信機を介して、前記プレイピースデータの前記少なくとも一部を前記プレーヤデバイスに送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させる、請求項１に記載の装置。
【請求項５】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記第１送信機に関連する信号品質のインジケーションを前記プレーヤデバイスから受信する手順と、
前記装置が前記閾値より大きく移動するという判断、及び前記第１送信機に関連する前記信号品質が所定の品質レベルより低いという判断に基づき、前記第１送信機を介して、前記プレイピースデータの前記少なくとも一部を前記ＡＰに遅れて送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させる、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記プロセッサにより実行された場合に、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第２送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第２送信機に送信する手順
を前記プロセッサに実行させる、請求項５に記載の装置。
【請求項７】
前記第１送信機に選択的に連結された電源を備える、請求項１に記載の装置。
【請求項８】
前記センサは、衝撃検出器、接触検出器、ジャイロスコープ、又は加速度計のうち少なくとも１つを含む、請求項１に記載の装置。
【請求項９】
プロセッサにより実行された場合に、
前記プロセッサに連結されたセンサから少なくとも１つのインジケーションを受信する手順と、
前記少なくとも１つのインジケーションに基づき、プレイピースデータを生成する手順と、
前記少なくとも１つのインジケーションに基づき、前記インジケーションが閾値より大きい動きに対応するか否かを判断する手順と、
前記動きが前記閾値より大きいという判断に基づき、第１送信機を介して、前記プレイピースデータの少なくとも一部をアクセスポイント（ＡＰ）に送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記プロセッサにより実行された場合に、
前記動きが前記閾値より大きいという判断に基づき、近傍性信号エミッタに電力を低下させるための制御信号を前記近傍性信号エミッタに送信する手順
を前記プロセッサに実行させるための、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プロセッサにより実行された場合に、
前記動きが前記閾値より大きいという判断に基づき、前記第１送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第１送信機に送信する手順
を前記プロセッサに実行させるための、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プロセッサにより実行された場合に、
近傍性信号エミッタを介して近傍性信号を送信する手順と、
前記近傍性信号エミッタによって発せられた前記近傍性信号に基づき、プレーヤデバイスに対する近傍性を検出する手順と、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第１送信機の代わりに第２送信機を介して、前記プレイピースデータの前記少なくとも一部を前記プレーヤデバイスに送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させるための、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記プロセッサにより実行された場合に、
前記第１送信機に関連する信号品質のインジケーションを前記プレーヤデバイスから受信する手順と、
前記動きが前記閾値より大きいという判断、及び前記第１送信機に関連する前記信号品質が所定の品質レベルより低いという判断に基づき、前記第１送信機を介して、前記プレイピースデータの前記少なくとも一部を前記ＡＰに遅れて送信する手順と、
を前記プロセッサに実行させるための、請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プロセッサにより実行された場合に、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第２送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第２送信機に送信する手順
を前記プロセッサに実行させるための、請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
センサと、
第１送信機と、
前記センサ及び前記第１送信機に連結された処理ロジックと、
前記処理ロジックに連結されたメモリと、
を備えるプレイピースであって、
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記センサから信号を受信する手順であって、前記信号は、前記プレイピースとのインタラクションを示す、手順と、
前記受信された信号に基づき、前記プレイピースが閾値より大きく移動するか否かを判断する手順と、
前記プレイピースが前記閾値より大きく移動するという判断に基づき、前記第１送信機を介して、前記インタラクションのインジケーションを含む情報要素をアクセスポイント（ＡＰ）に送信する手順と、
を前記処理ロジックに実行させる、
プレイピース。
【請求項１６】
前記プレイピースとの前記インタラクションは、前記プレイピースとプレーヤとの間の接触である、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項１７】
前記処理ロジックに連結された近傍性信号エミッタを備え、前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記プレイピースが前記閾値より大きく移動するという判断に基づき、前記近傍性信号エミッタに電力を低下させるための制御信号を前記近傍性信号エミッタに送信する手順
を前記処理ロジックに実行させる、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項１８】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記プレイピースが前記閾値より大きく移動しないという判断に基づき、前記第１送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第１送信機に送信する手順
を前記処理ロジックに実行させる、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項１９】
前記処理ロジックに連結された近傍性信号エミッタと、前記処理ロジックに連結された第２送信機とを備え、
前記第２送信機は、前記第１送信機より短い距離で信号を無線送信するように構成され、前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記近傍性信号エミッタを介して近傍性信号を送信する手順と、
前記近傍性信号エミッタによって発せられた前記近傍性信号に基づき、プレーヤデバイスに対する近傍性を検出する手順と、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第１送信機の代わりに前記第２送信機を介して、前記情報要素を前記プレーヤデバイスに送信する手順と、
を前記処理ロジックに実行させる、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項２０】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記第１送信機に関連する信号品質のインジケーションを前記プレーヤデバイスから受信する手順と、
前記プレイピースが前記閾値より大きく移動するという判断、及び前記第１送信機に関連する前記信号品質が所定の品質レベルより低いという判断に基づき、前記第１送信機を介して、前記情報要素を前記ＡＰに遅れて送信する手順と、
を前記処理ロジックに実行させる、請求項１９に記載のプレイピース。
【請求項２１】
前記メモリは、命令を含み、前記命令は、前記処理ロジックにより実行された場合に、
前記プレーヤデバイスに対する前記検出された近傍性に基づき、前記第２送信機に電力を低下させるための制御信号を前記第２送信機に送信する手順
を前記処理ロジックに実行させる、請求項２０に記載のプレイピース。
【請求項２２】
前記第１送信機に選択的に連結された電源を備える、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項２３】
前記センサは、衝撃検出器、接触検出器、ジャイロスコープ、又は加速度計のうち少なくとも１つを含む、請求項１５に記載のプレイピース。
【請求項２４】
請求項９から１４のいずれか１項に記載のプログラムを備える非一時的コンピュータ可読記録媒体。
【外国語明細書】
2019048069000001.pdf