(57)【要約】【課題】特定の画角で撮影された画像を個々に、所望する見た目の画像に仕上げる。【解決手段】撮影処理部は、利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成し、表示制御部は、複数の撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示し、レタッチ処理部は、特定の画角で撮影された撮影画像に写る被写体に対してレタッチ処理を施す。表示制御部は、特定の画角で撮影された撮影画像が編集対象となったときのみ、レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを編集画面に表示し、特定の画角以外の他の画角で撮影された撮影画像が編集対象となったときには、レタッチ用ＧＵＩを編集画面に表示しない。本技術は、写真シール作成装置に適用することができる。【選択図】図１６
2019124746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成する撮影処理部と、
複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示する表示制御部と、
特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施すレタッチ処理部と
を備え、
前記表示制御部は、
前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、
前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない
写真作成ゲーム機。
【請求項２】
前記レタッチ処理部は、前記被写体の顔および上半身を撮影範囲としたアップ撮影により得られたアップ画像に写る前記被写体に対して前記レタッチ処理を施し、
前記表示制御部は、前記アップ画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示する
請求項１に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項３】
前記レタッチ処理部は、前記被写体の全身を撮影範囲とした全身撮影により得られた全身画像に写る前記被写体に対して前記レタッチ処理を施し、
前記表示制御部は、前記全身画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示する
請求項１に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項４】
前記全身撮影は、斜め上から見た前記被写体の全身が写る前記全身画像を得る撮影である
請求項３に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項５】
前記全身撮影は、正面から見た前記被写体の全身が写る前記全身画像を得る撮影である
請求項３に記載の写真作成ゲーム機。
【請求項６】
前記表示制御部は、前記他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったとき、前記レタッチ用ＧＵＩではなく、前記編集対象となった前記撮影画像に合成されるコンテンツを選択するためのコンテンツ選択用ＧＵＩを前記編集画面に表示する
請求項１乃至５のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったとき、前記編集画面において、前記編集対象となる前記撮影画像に写る複数の前記被写体のうち、前記レタッチ処理の対象となる前記被写体の選択を受け付ける
請求項１乃至６のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項８】
前記表示制御部は、
複数の前記撮影画像それぞれに対応するサムネイル画像を前記編集画面に表示し、
前記編集画面において、複数の前記サムネイル画像のいずれかが選択されることで、前記編集対象となる前記撮影画像を、選択された前記サムネイル画像に対応する前記撮影画像に切り替えて表示する
請求項１乃至７のいずれかに記載の写真作成ゲーム機。
【請求項９】
写真作成ゲーム機が、
利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成し、
複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示し、
特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施し、
前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、
前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない
編集方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成する撮影処理部と、
複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示する表示制御部と、
特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施すレタッチ処理部と
して機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御部は、
前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、
前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラムに関し、特に、特定の画角で撮影された画像を個々に、所望する見た目の画像に仕上げることができるようにする写真作成ゲーム機、編集方法、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アミューズメント施設等に設置される写真シール機が知られている。写真シール機は、利用者を撮影し、利用者の操作に応じて撮影画像に対して編集を施す。写真シール機は、編集が施された撮影画像をシール紙に印刷する。
【０００３】
写真シール機の中には、被写体の顔および上半身を撮影範囲（画角）としたアップ撮影に加え、被写体の全身を撮影範囲とした全身撮影を行うものがある。アップ撮影によれば、撮影画像として、被写体の顔および上半身が写るアップ画像が得られる。また、全身撮影によれば、撮影画像として、被写体の全身が写る全身画像が得られる。
【０００４】
そのような中で、撮影画像の補正を受け付ける際、アップ画像のみが表示された際には、顔に関する補正の選択を受け付け、全身画像のみが表示された際には、全身スタイルに関する補正を受け付けるようにした写真シール機が知られている。
【０００５】
また、特許文献１には、アップ画像のみを表示するようにして、アップ画像に写る顔の変化度の入力を受け付けるようにした写真シール機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−１０８４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の写真シール機では、例えばアップ画像に対して受け付けられた顔に関する補正や、顔の変化度の入力は、複数枚のアップ画像全てに一括して反映されていた。すなわち、例えばアップ撮影のような特定の画角で撮影された画像を個々に、その画像を所望する見た目の画像に仕上げることはできなかった。
【０００８】
本技術は、このような状況に鑑みてなされたものであり、特定の画角で撮影された画像を個々に、所望する見た目の画像に仕上げることができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本技術の写真作成ゲーム機は、利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成する撮影処理部と、複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示する表示制御部と、特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施すレタッチ処理部とを備え、前記表示制御部は、前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない。
【００１０】
本技術の編集方法は、写真作成ゲーム機が、利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成し、複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示し、特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施し、前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない。
【００１１】
本技術のプログラムは、コンピュータを、利用者を被写体として複数の画角で撮影を行うことで、複数の撮影画像を生成する撮影処理部と、複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示する表示制御部と、特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理を施すレタッチ処理部として機能させるためのプログラムであって、前記表示制御部は、前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示し、前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩを前記編集画面に表示しない。
【００１２】
本技術においては、利用者を被写体として複数の画角で撮影が行われることで、複数の撮影画像が生成され、複数の前記撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面が表示され、特定の画角で撮影された前記撮影画像に写る前記被写体に対してレタッチ処理が施され、前記特定の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときのみ、前記レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩが前記編集画面に表示され、前記特定の画角以外の他の画角で撮影された前記撮影画像が前記編集対象となったときには、前記レタッチ用ＧＵＩは前記編集画面に表示されない。
【発明の効果】
【００１３】
本技術によれば、特定の画角で撮影された画像を個々に、所望する見た目の画像に仕上げることが可能となる。
【００１４】
なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本技術の写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】写真シール作成装置の外観を他の角度からみた斜視図である。
【図３】利用者の移動について説明する図である。
【図４】事前選択部の構成例を示す図である。
【図５】撮影部の構成例を示す図である。
【図６】背景部の構成例を示す図である。
【図７】床材を示す斜視図である。
【図８】編集ユニットの正面の構成例を示す図である。
【図９】編集ユニットの側面の構成例を示す図である。
【図１０】写真シール作成装置の構成例を示すブロック図である。
【図１１】写真シール作成装置の機能構成例を示すブロック図である。
【図１２】写真シール作成ゲーム処理について説明するフローチャートである。
【図１３】編集処理について説明するフローチャートである。
【図１４】編集画面の例を示す図である。
【図１５】編集画面の例を示す図である。
【図１６】編集処理部の機能構成例を示すブロック図である。
【図１７】レタッチ／合成処理について説明するフローチャートである。
【図１８】編集画面の他の例を示す図である。
【図１９】編集画面の他の例を示す図である。
【図２０】編集画面の他の例を示す図である。
【図２１】編集画面の他の例を示す図である。
【図２２】編集画面の表示パターンについて説明する図である。
【図２３】全身撮影の種類について説明する図である。
【図２４】編集画面の表示パターンの他の例について説明する図である。
【図２５】携帯おまけ作成画面の表示例を示す図である。
【図２６】編集画面の表示パターンのさらに他の例について説明する図である。
【図２７】編集対象画像の切り替えについて説明する図である。
【図２８】小顔処理の例について説明する図である。
【図２９】小顔処理の例について説明する図である。
【図３０】全身画像に施される画像処理の例について説明する図である。
【図３１】全身画像に施される画像処理の他の例について説明する図である。
【図３２】全身画像に施される画像処理のさらに他の例について説明する図である。
【図３３】立ち位置の入れ替わりについて説明する図である。
【図３４】認証処理の一例について説明するフローチャートである。
【図３５】顔認証信頼度について説明する図である。
【図３６】顔認証について説明する図である。
【図３７】認証処理の他の例について説明するフローチャートである。
【図３８】レタッチ画面の例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、本技術を実施するための形態（以下、実施の形態という）について説明する。
【００１７】
＜写真シール作成装置の外観＞
図１および図２は、写真シール作成装置１の外観の構成例を示す斜視図である。
【００１８】
写真シール作成装置１は、撮影画像や編集画像を提供するゲーム機である。写真シール作成装置１は、画像をシール紙に印刷したり、画像を利用者の携帯端末上で閲覧可能にしたりすることで、利用者に画像を提供する。写真シール作成装置１は、ゲームセンターなどのアミューズメント施設や店舗に設置される。
【００１９】
写真シール作成装置１の利用者は、主に女子高生や若い女性が中心とされる。写真シール作成装置１において、１組あたり主に２人や３人などの複数人の利用者がゲームを楽しむことができる。もちろん、写真シール作成装置１において、１人の利用者がゲームを楽しむこともできる。
【００２０】
写真シール作成装置１において、利用者は、自身が被写体となって撮影作業を行う。利用者は、編集作業により、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した画像に、手書きの文字やスタンプ画像などの合成用画像を合成させる。これにより、撮影画像が彩り豊かな画像に編集される。利用者は、編集済みの画像である編集画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させる。
【００２１】
写真シール作成装置１は、写真作成ゲームを提供する写真作成ゲーム機ということができる。
【００２２】
図１に示すように、写真シール作成装置１は、基本的に、撮影ユニット１１と編集ユニット１２が接した状態で設置されることによって構成される。撮影ユニット１１と編集ユニット１２は電気的に接続される。
【００２３】
撮影ユニット１１は、人が中に入ることができる程度の大きさを有する箱形状の筐体を有し、事前選択部２０、撮影部２１、および背景部２２から構成される。事前選択部２０は、撮影部２１の側面に設置される。事前選択部２０の前方の空間が、事前選択処理が行われる事前選択空間となる。また、撮影部２１と背景部２２は所定の距離だけ離して設置される。撮影部２１と背景部２２の間に形成される空間が、撮影処理が行われる撮影空間となる。
【００２４】
事前選択部２０は、事前選択処理として、写真シール作成装置１によって提供されるゲームを紹介するガイダンスを行ったり、撮影空間で行われる撮影処理における各種の設定を行ったりする。事前選択部２０には、利用者が代金を投入する硬貨投入口や、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。事前選択部２０は、撮影空間の空き状況に応じて、適宜、事前選択空間にいる利用者を撮影空間へと案内する。
【００２５】
撮影部２１は、利用者を被写体として撮影するための装置である。撮影部２１は、撮影空間に入った利用者の正面に位置する。撮影空間に臨む撮影部２１の正面には、カメラや、各種の操作に用いられるタッチパネルモニタなどが設けられる。
【００２６】
撮影空間において正面を向いている利用者からみて左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部２１の左側面が側面パネル４１Ａにより構成され、右側面が側面パネル４１Ｂにより構成される。さらに、撮影部２１の正面が正面パネル４２により構成される。側面パネル４１Ａには、上述した事前選択部２０が設置される。なお、事前選択部２０が、側面パネル４１Ｂに設置されるようにしてもよい。
【００２７】
背景部２２は、背面パネル５１、側面パネル５２Ａ、および側面パネル５２Ｂから構成される。背面パネル５１は、正面を向いている利用者の背面側に位置する板状の部材である。側面パネル５２Ａは、背面パネル５１の左端に取り付けられ、側面パネル４１Ａより横幅の狭い板状の部材である。側面パネル５２Ｂは、背面パネル５１の右端に取り付けられ、側面パネル４１Ｂより横幅の狭い板状の部材である。
【００２８】
側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａは、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの上部は、板状の部材である連結部２３Ａによって連結される。側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの下部は、床面に設けた例えば金属製の部材である連結部２３Ａ’によって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂも同様に、ほぼ同一平面に設けられる。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの上部は、連結部２３Ｂによって連結される。側面パネル４１Ｂと側面パネル５２Ｂの下部は、連結部２３Ｂ’によって連結される。
【００２９】
撮影空間の床には、板状の部材である床材２７が敷かれる。
【００３０】
側面パネル４１Ａ、連結部２３Ａ、および側面パネル５２Ａに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口となる。また、側面パネル４１Ｂ、連結部２３Ｂ、および側面パネル５２Ｂに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口となる。
【００３１】
撮影空間の上方には、撮影部２１の正面、連結部２３Ａ、および連結部２３Ｂに囲まれた天井が形成される。その天井の一部に、天井シート２４が設けられる。天井シート２４の一端が連結部２３Ａに固定され、他端が連結部２３Ｂに固定される。
【００３２】
天井シート２４は、シート状であっても、板状であっても良い。また、天井シート２４を連結部２３に連結しない、換言すれば、天井シート２４がなく、天井に開口部が形成されているようにしても良い。
【００３３】
また天井シート２４の一部に、通気孔を設けても良い。例えば、図１に示した天井シート２４の両端（連結部２３Ａ側と連結部２３Ｂ側）に四角形状で示した部分を、通気孔としても良い。また、図１に四角形状で示した部分は、光が入射する透明な部材で形成されていても良い。
【００３４】
編集ユニット１２は、撮影画像に編集を施すための装置である。編集ユニット１２は、一方の側面が撮影部２１の正面パネル４２に接するようにして、撮影ユニット１１に連結している。
【００３５】
図１に示される編集ユニット１２の構成を正面側の構成とすると、編集ユニット１２の正面側と背面側のそれぞれに、編集作業で用いられる構成が設けられる。この構成により、２組の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【００３６】
編集ユニット１２の正面側は、面６１と、面６１の上方に形成された斜面６２から構成される。面６１は、床面に対して垂直で、撮影部２１の側面パネル４１Ａとほぼ平行な面である。斜面６２には、編集作業に用いられる構成として、タブレット内蔵モニタやタッチペンが設けられる。斜面６２の左側には、照明装置６４の一端を支持する柱状の支持部６３Ａが設けられる。斜面６２の右側には、照明装置６４の他端を支持する柱状の支持部６３Ｂが設けられる。支持部６３Ａの上面にはカーテンレール２６を支持する支持部６５が設けられる。
【００３７】
編集ユニット１２の上方にはカーテンレール２６が取り付けられる。カーテンレール２６は、３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃを、組み合わせて構成される。３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃは、上から見たときの形状がコの字状となるように組み合わせられる。平行に設けられるレール２６Ａとレール２６Ｂの一端は、連結部２３Ａと連結部２３Ｂにそれぞれ固定され、レール２６Ａとレール２６Ｂの他端は、レール２６Ｃの両端にそれぞれ接合される。
【００３８】
カーテンレール２６には、編集ユニット１２の正面前方の空間と背面前方の空間が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。そのカーテンにより囲まれる編集ユニット１２の正面前方の空間と背面後方の空間が、利用者が編集作業を行う編集空間となる。
【００３９】
後述するが、編集ユニット１２の左側面には、印刷済みのシール紙が排出される排出口が設けられる。編集ユニット１２の左側面前方の空間が、利用者が印刷済みのシール紙が排出されるのを待つ印刷待ち空間となる。
【００４０】
＜利用者の移動について＞
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について説明する。
【００４１】
図３は、写真シール作成装置１を上から見た平面図である。
【００４２】
利用者は、事前選択部２０の前方の空間である事前選択空間Ａ０において硬貨投入口に代金を投入する。次に、利用者は、タッチパネルモニタに表示される画面に従って各種の設定を行う。利用者は、例えば、撮影空間で行われる撮影に関するコースの選択などを事前選択作業として行う。
【００４３】
事前選択作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃１で示すように、側面パネル４１Ａと側面パネル５２Ａの間の出入り口Ｇ１から、撮影部２１と背景部２２の間に形成された撮影空間Ａ１に入る。利用者は、撮影部２１に設けられたカメラやタッチパネルモニタなど利用して撮影作業を行う。
【００４４】
撮影作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃２で示すように出入り口Ｇ１から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−１に移動するか、または、白抜き矢印＃３で示すように出入り口Ｇ２から撮影空間Ａ１を出て編集空間Ａ２−２に移動する。
【００４５】
編集空間Ａ２−１は、編集ユニット１２の正面側の編集空間である。一方、編集空間Ａ２−２は、編集ユニット１２の背面側の編集空間である。利用者が編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のいずれの空間に移動するのかは、撮影部２１のタッチパネルモニタの画面表示などによって案内される。例えば２つの編集空間のうちの空いている方が移動先として案内される。編集空間Ａ２−１または編集空間Ａ２−２に移動した利用者は、編集作業を開始する。編集空間Ａ２−１の利用者と、編集空間Ａ２−２の利用者は同時に編集作業を行うことができる。
【００４６】
編集作業が終了した後、編集画像の印刷が開始される。印刷が開始されると、編集空間Ａ２−１での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃４で示すように編集空間Ａ２−１から印刷待ち空間Ａ３に移動する。また、編集空間Ａ２−２での編集作業を終えた利用者は、白抜き矢印＃５で示すように編集空間Ａ２−２から印刷待ち空間Ａ３に移動する。
【００４７】
印刷待ち空間Ａ３に移動した利用者は、印刷が終わるのを待つ。印刷が終了すると、利用者は、編集ユニット１２の右側面に設けられた排出口から排出されたシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終える。
【００４８】
次に、各装置の構成について説明する。
【００４９】
＜事前選択部の構成＞
図４は、事前選択部２０の構成例を示す図である。
【００５０】
事前選択部２０の上側にはタッチパネルモニタ７１が設けられる。タッチパネルモニタ７１は、LCD(Liquid Crystal Display)などのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ７１は、各種のGUI(Graphical User Interface)を表示し、利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。タッチパネルモニタ７１には、利用者の人数の選択などに用いられる画面が表示される。
【００５１】
タッチパネルモニタ７１の下方には、スピーカ７２が設けられる。スピーカ７２は、事前選択処理の案内音声、BGM（Back Ground Music）、効果音などを出力する。スピーカ７２に隣接するようにして、利用者が硬貨を入れる硬貨投入返却口７３が設けられる。
【００５２】
また事前選択部２０のタッチパネルモニタ７１の上側には、ケース７４が設けられている。このケース７４には、例えば、写真シール作成装置１で作成されるシールのサンプルが掲示される。また、ケース７４は、広告として用いることができ、何らかの商品のサンプルや商品説明画像（ポスター）などを掲示することもできる。
【００５３】
＜撮影部の構成＞
図５は、撮影部２１の正面の構成例を示す図である。撮影部２１は、側面パネル４１Ａ、側面パネル４１Ｂ、および正面パネル４２に囲まれるようにして構成される。
【００５４】
正面パネル４２の中央よりやや上側には、カメラユニット８１が設けられる。カメラユニット８１の正面には、カメラ９１とタッチパネルモニタ９２が設けられる。
【００５５】
カメラ９１は、例えば一眼レフカメラであり、レンズが露出するようにカメラユニット８１の内部に取り付けられる。カメラ９１は、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS（Complementary Metal Oxide Semiconductor）イメージセンサなどの撮像素子を有し、撮影空間Ａ１にいる利用者を撮影する。カメラ９１は、利用者を被写体として撮影を行う撮影部として機能する。
【００５６】
カメラ９１により取り込まれた動画像（以下、ライブビュー画像ともいう）は、タッチパネルモニタ９２にリアルタイムで表示される。撮影が指示されたときなどの所定のタイミングでカメラ９１により取り込まれた静止画像は、撮影画像として保存される。
【００５７】
タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１の下方に設けられる。タッチパネルモニタ９２は、LCDなどのモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUIを表示し利用者の選択操作を受け付ける機能を備えている。
【００５８】
カメラユニット８１の上方には、上ストロボユニット８２が設置される。この上ストロボユニット８２は、３枚のパネル８６−１乃至８６−３（以下、パネル８６−１乃至８６−３を個々に区別する必要がない場合、単にパネル８６と記述する）が備えられ、これらのパネル８６は、正面パネル４２に対して所定の角度を有して設置されている。その角度は、パネル８６の面が、利用者側に向く角度とされている。例えば、パネル８６は、正面パネル４２に対しておよそ４５度の角度を有して設置されている。
【００５９】
上ストロボユニット８２は、利用者の正面上方から、利用者の顔および上半身に光を照射する。パネル８６は、取り外すことが可能な構成とされており、詳細は後述するが、パネル８６を取り外すと、内側には、照明用の電球や、撮影時に発光するストロボが配置されている。
【００６０】
カメラユニット８１の下方には、利用者の下半身および足元に光を照射する足元ストロボユニット８３が設けられる。
【００６１】
上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、照明用の電球とストロボ発光可能な照明機器とにより構成される。上ストロボユニット８２および足元ストロボユニット８３は、撮影空間を明るくして、利用者の操作性や安全性を確保するために、撮影空間内を常時照らすとともに、撮影画像の画質を向上させるために、撮影タイミングでストロボ発光し、被写体となる利用者に光を照射する。
【００６２】
足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ａとの間には、箱状部８４が設けられる。また、足元ストロボユニット８３と側面パネル４１Ｂとの間には、箱状部８５が設けられる。箱状部８４，８５の上面は、写真シール作成装置１の設置面と略水平な面をなし、撮影作業を行う利用者が手荷物などを置くための荷物置き場として用いられる。
【００６３】
なお、正面パネル４２の例えば天井付近に、スピーカが設けられ、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などが出力される構成としても良い。また、スピーカは、正面パネル４２ではなく、後述する背景部２２に設けられていても良い。ここでは、図６に示すように背景部２２にスピーカが設けられている場合を例に挙げて説明を続ける。
【００６４】
＜背景部の構成＞
図６は、背景部２２の撮影空間Ａ１側の構成例を示す図である。
【００６５】
背面パネル５１の上方には、背面ストロボ１０１−１と背面ストロボ１０１−２が設置されている。背面ストロボ１０１は、利用者、特に利用者の頭部に、利用者の後方かつ上方から光を照射する。
【００６６】
背面ストロボ１０１−１と背面ストロボ１０１−２の間に、スピーカ１０２−１とスピーカ１０２−２が設けられている。スピーカ１０２は、撮影処理の案内音声、BGM、効果音などを出力する。
【００６７】
なお、図６では、２つのスピーカ１０２が設けられている例を示したが、１つのスピーカ１０２が、例えば、背面ストロボ１０１−１と背面ストロボ１０１−２の中間部分に設けられているようにしたり、複数の小型のスピーカ１０２が設けられているようにしたりすることもできる。
【００６８】
背面パネル５１の撮影空間Ａ１側（図中、手前側）の面には、白色のシート１２１が貼り付けられている。ここでは、白色のシート１２１が貼り付けられているとして説明を続けるが、シート１２１の色は、白色に限らず、例えば、明るい灰色などでも良く、反射率の高い色とされる。
【００６９】
また、ここでは、シート１２１が貼り付けられているとして説明を続けるが、壁面自体が白色で塗られていたり、シート状ではなく、白色の板状のパネルが貼り付けられていたりしても良い。
【００７０】
また、カーテンユニットを設置し、そのカーテンユニットに白色のカーテンが巻き取られて収納され、撮影時に、その白色のカーテンが降りてくるような構成としても良い。またカーテンの色は、白色に限らず、例えば、明るい灰色などでも良く、反射率の高い色とすることができる。
【００７１】
＜床の構成＞
図７は、床材２７を示す斜視図である。説明の便宜上、撮影部２１、側面パネル４１Ａなどの図示は省略している。
【００７２】
床材２７の中央、または後方寄りの位置には、横長の長方形の床シート２７Ａが、その長辺が背面パネル５１と略平行になるように貼り付けられる。図７において、背面パネル５１のある方向が撮影空間Ａ１の後方となり、撮影部２１のある方向（白抜き矢印方向）が撮影空間Ａ１の前方となる。
【００７３】
床シート２７Ａには、マーク２８−１とマーク２８−２が印刷されている。マーク２８は、撮影時の立ち位置を利用者毎に誘導するための目印として用いられる。
【００７４】
例えば、利用者の人数が２人であり、上半身が大きく写る画像を撮影（アップ撮影）する場合、カメラ９１に向かって右側に立っている利用者の立ち位置として、マーク２８−１が指定され、左側に立っている利用者の立ち位置として、マーク２８−２が指定される。
【００７５】
図７に示した例では、マーク２８−１には、“ＲＩＧＨＴ”との右を意味する英単語が記載されており、右側に位置する利用者の立ち位置であることを、より明確に示す表示がされている。
【００７６】
同様にマーク２８−２には、“ＬＥＦＴ”との左を意味する英単語が記載されており、左側に位置する利用者の立ち位置であることを、より明確に示す表示がされている。
【００７７】
このマーク２８上に、利用者が位置するときに、利用者に最適に光が照射されるように、背面ストロボ１０１（図６）は、設置されている。このように、最適な写りが得られる位置を、最適撮影位置と適宜記載する。
【００７８】
なお、最適な立ち位置（最適撮影位置）は、ストロボからの光が利用者に対して十分（適切）に照射される位置、カメラ９１の撮影範囲から外れない位置、背景と顔の大きさのバランスがよくなる位置等を意味する。
【００７９】
ところで、写真シール作成装置１は、カメラ９１で撮影された画像に対してトリミングを行い、編集画面に表示される画像を生成する。
【００８０】
ここで撮影範囲とは、最終的に撮影画像として編集画面に表示される画像の範囲に対応した撮影部２１の撮像素子の範囲であるとして、説明を続けるが、撮影範囲をトリミング前の撮像素子の範囲としてもよい。
【００８１】
床シート２７Ａのマーク２８は、利用者の人数、撮影する画像の画角（範囲）などに応じて、最適な立ち位置を指定することができるような位置に印刷されているようにしても良い。すなわち、マーク２８は、図７に示したように、マーク２８−１とマーク２８−２の２つのマークだけでなく、複数人に対応した複数のマークや、異なる画角毎に対応した複数のマークが印刷されているようにしても良い。また、マーク２８の形状は、図７に示したような四角形状だけでなく、多角形、円形、星形、ハート型など、どのような形状であっても良い。
【００８２】
＜編集ユニットの構成＞
図８は、編集ユニット１２の正面側（編集空間Ａ２−１側）の構成例を示す図である。
【００８３】
斜面６２のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ１３１が設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の左側にはタッチペン１３２Ａが設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１の右側にはタッチペン１３２Ｂが設けられる。
【００８４】
タブレット内蔵モニタ１３１は、タブレットとディスプレイを積層して構成される。タブレットは、タッチペン１３２Ａまたはタッチペン１３２Ｂを用いた操作入力を可能とする。タブレット内蔵モニタ１３１には、例えば、編集作業に用いられる編集画面が表示される。２人の利用者が同時に編集作業を行う場合、タッチペン１３２Ａはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられ、タッチペン１３２Ｂはタブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる。
【００８５】
なお、タッチペン１３２Ａを用いた操作とタッチペン１３２Ｂを用いた操作は識別される。適宜、タブレット内蔵モニタ１３１の左側の表示に対してはタッチペン１３２Ａを用いた操作のみが可能とされ、右側の表示に対してはタッチペン１３２Ｂを用いた操作のみが可能とされる。以下、適宜、タッチペン１３２Ａとタッチペン１３２Ｂを区別する必要がない場合、まとめてタッチペン１３２という。
【００８６】
図９は、編集ユニット１２の左側面の構成例を示す図である。
【００８７】
編集ユニット１２の左側面の下側にはシール紙排出口１６１が設けられる。編集ユニット１２の内部にはプリンタが設けられている。そのプリンタにより、編集空間Ａ２−１の利用者が写る画像、または、編集空間Ａ２−２の利用者が写る画像が所定のレイアウトでシール紙に印刷され、シール紙排出口１６１から排出される。
【００８８】
＜写真シール作成装置の内部構成＞
図１０は、写真シール作成装置１の構成例を示すブロック図である。図１０において、上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【００８９】
図１０に示すように、写真シール作成装置１は、PC(Personal Computer)部３０１に対して、事前選択部３０２、撮影部３０４、編集部３０５Ａ，３０５Ｂ、および印刷部３０６が外部入出力インタフェース３０３を介して接続されることによって構成される。情報処理部であるPC部３０１は、例えば編集ユニット１２の筐体内部に搭載される。
【００９０】
PC部３０１を構成するCPU(Central Processing Unit)３１１、ROM(Read Only Memory)３１２、RAM(Random Access Memory)３１３は、バス３１４により相互に接続される。
【００９１】
CPU３１１は、所定のプログラムを実行し、写真シール作成装置１の全体の動作を制御する。ROM３１２は、CPU３１１が実行するプログラムやデータを記憶する。RAM３１２は、CPU３１１が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【００９２】
バス３１４には、さらに、入出力インタフェース３１５が接続される。入出力インタフェース３１５には、記憶部３１６、通信部３１７、およびドライブ３１８が接続される。
【００９３】
記憶部３１６は、ハードディスクやフラッシュメモリなどの不揮発性の記憶媒体である。記憶部３１６は、CPU３１１から供給された各種の設定情報などを記憶する。記憶部３１６に記憶されている情報はCPU３１１により適宜読み出される。
【００９４】
通信部３１７は、インターネットなどのネットワークのインタフェースである。通信部３１７は、CPU３１１による制御に従って外部の装置と通信を行う。通信部３１７は、利用者により選択された画像を、例えば写真シール作成装置１の製造メーカが管理する画像取得サイト管理サーバに送信する。通信部３１７から送信された画像は、所定の記憶領域が割り当てられて保存され、画像取得サイト管理サーバにアクセスしてきた携帯端末上で表示されたり、その携帯端末にダウンロードされたりする。
【００９５】
ドライブ３１８には、光ディスクや半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３１９が適宜装着される。ドライブ３１８によりリムーバブルメディア３１９から読み出されたプログラムやデータは、CPU３１１に供給され、記憶部３１６に記憶されたり、インストールされたりする。
【００９６】
入出力インタフェース３１５には外部入出力インタフェース３０３が接続される。PC部３０１による各部の制御が、外部入出力インタフェース３０３を介して行われる。
【００９７】
事前選択部３０２は、事前選択空間Ａ０にいる利用者を対象とした事前選択処理を実現する。事前選択部３０２は、タッチパネルモニタ７１、スピーカ７２、および硬貨処理部３２１から構成される。
【００９８】
タッチパネルモニタ７１は、PC部３０１による制御に従って各種の選択画面を表示し、選択画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部３０１に供給され、各種の設定が行われる。
【００９９】
硬貨処理部３２１は、硬貨投入返却口７３への硬貨の投入を検出する。硬貨処理部３２１は、所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、ゲームの開始を指示する起動信号をPC部３０１に出力する。
【０１００】
撮影部３０４は、撮影空間Ａ１にいる利用者を対象とした撮影処理を実現する。撮影部３０４は、照明装置３３１、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、およびスピーカ１０２から構成される。
【０１０１】
照明装置３３１は、撮影空間Ａ１内の各ストロボユニットであり、PC部３０１から供給される照明制御信号に従って発光する。
【０１０２】
カメラ９１は、PC部３０１によるシャッタ制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像（画像データ）をPC部３０１に出力する。
【０１０３】
編集部３０５Ａは、編集空間Ａ２−１にいる利用者を対象とした編集処理を実現する。編集部３０５Ａは、タブレット内蔵モニタ１３１、タッチペン１３２Ａ，１３２Ｂ、およびスピーカ３４１から構成される。編集部３０５Ｂは、編集空間Ａ２−２にいる利用者を対象とした編集処理を実現し、編集部３０５Ａと同一の構成を有する。なお、以下、編集部３０５Ａ，３０５Ｂを特に区別しない場合には、単に、編集部３０５という。
【０１０４】
タブレット内蔵モニタ１３１は、PC部３０１による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を受け付ける。利用者の操作の内容を表す入力信号はPC部３０１に供給され、編集対象となる撮影画像が編集される。
【０１０５】
印刷部３０６は、プリンタ３５１を含むように構成される。プリンタ３５１にはシール紙ユニット３５２が装着される。
【０１０６】
プリンタ３５１は、内蔵するヘッド３６１を駆動し、PC部３０１から供給された印刷データに基づいて、シール紙ユニット３５２に収納されているロール状のシール紙３６３に画像を印刷する。また、プリンタ３５１は、画像を印刷したシール紙３６３をカッター３６２によって所定のカット位置でカットして、シール紙排出口１６１に排出する。
【０１０７】
＜写真シール作成装置の機能構成例＞
図１１は、写真シール作成装置１の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示す機能部のうちの少なくとも一部は、CPU３１１により所定のプログラムが実行されることによって実現される。
【０１０８】
写真シール作成装置１においては、事前選択処理部４０１、撮影処理部４０２、編集処理部４０３、および印刷処理部４０４が実現される。
【０１０９】
事前選択処理部４０１は、事前選択部３０２の各部を制御することで、事前選択処理を実行する。事前選択処理により、利用者の人数の選択、背景画像の選択などが行われる。利用者による選択内容を表す情報は撮影処理部４０２に供給される。
【０１１０】
撮影処理部４０２は、撮影部３０４の各部を制御することで撮影処理を行う。撮影処理部４０２は、撮影処理を行うことによって得られた撮影画像のデータを編集処理部４０３に出力する。撮影処理部４０２から編集処理部４０３に対しては、撮影を複数回行うことによって得られた複数枚の撮影画像のデータが供給される。
【０１１１】
編集処理部４０３は、編集部３０５の各部を制御することで編集処理を行う。編集処理には、撮影画像に写る利用者の目の大きさや肌の明るさを調整するための画像処理、撮影画像に対して編集を施すための画像処理などが含まれる。
【０１１２】
編集処理部４０３は、撮影画像の編集を終えた後、編集画像を所定のレイアウトで配置することによって印刷データを生成し、印刷処理部４０４に出力する。
【０１１３】
印刷処理部４０４は、プリンタ３５１に印刷データを出力し、編集画像の印刷を行う。
【０１１４】
＜写真シール作成装置の動作＞
ここで、図１２のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成装置１の動作について説明する。
【０１１５】
ステップＳ１において、事前選択処理部４０１は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを、硬貨処理部３２１から供給される起動信号に基づいて判定し、硬貨が投入されたと判定するまで待機する。
【０１１６】
ステップＳ１において、硬貨が投入されたと判定された場合、処理はステップＳ２に進む。ステップＳ２において、事前選択処理部４０１は、事前選択部３０２を制御することで、事前選択処理を行う。具体的には、事前選択処理部４０１は、撮影空間で行われる撮影に関するコースとして、利用者の人数に応じて行われるゲームの種類を決定する人数コースや、撮影空間で行われる撮影により得られる撮影画像の背景となる背景画像の選択などを利用者に行わせることで、各種の設定を行う。
【０１１７】
ステップＳ３において、撮影処理部４０２は、撮影部３０４を制御することで、撮影処理を行う。具体的には、撮影処理部４０２は、カメラ９１に取り込まれた被写体の動画像をタッチパネルモニタ９２にライブビュー表示させ、撮影空間Ａ１にいる利用者を被写体として撮影し、撮影画像を生成する。
【０１１８】
本実施の形態の撮影処理においては、合計６回の撮影が行われる。６回の撮影により得られる６枚の撮影画像は、編集処理の対象とされてシール紙に印刷されることはもちろん、携帯端末に送信される対象にもなり得る。
【０１１９】
６回の撮影としては、５回のアップ撮影と１回の全身撮影が行われるものとするが、６回の撮影として、アップ撮影のみが行われるようにしてもよい。
【０１２０】
アップ撮影とは、被写体の顔および上半身を撮影範囲とした撮影である。アップ撮影により、撮影画像として、被写体の顔および上半身が写るアップ画像が得られる。一方、全身撮影とは、被写体の全身を撮影範囲とした撮影である。全身撮影により、撮影画像として、被写体の全身が写る全身画像が得られる。全身撮影においては、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよいし、正面から見た被写体の全身が写る全身画像が得られるようにしてもよい。
【０１２１】
このようにして、撮影処理において、６枚の撮影画像が取得される。
【０１２２】
ステップＳ４において、編集処理部４０３は、編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部３０５を制御することで、編集処理を行う。具体的には、編集処理部４０３は、撮影処理により得られた撮影画像に対して利用者に編集作業を行わせることで、編集が施された編集画像を生成する。
【０１２３】
ステップＳ５において、印刷処理部４０４は、プリンタ３５１を制御することで、印刷処理を行う（開始する）。具体的には、印刷処理部４０４は、編集処理により得られた編集画像をプリンタ３５１に出力してシール紙に印刷する。なお、撮影処理により得られた撮影画像が、シール紙に印刷されるようにしてもよい。
【０１２４】
印刷が終了すると、ステップＳ６において、プリンタ３５１は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口１６１に排出し、処理を終了させる。
【０１２５】
＜編集処理の詳細＞
次に、図１３のフローチャートを参照して、上述した写真シール作成ゲームの一連の処理におけるステップＳ４の編集処理の詳細について説明する。
【０１２６】
編集処理が開始されると、ステップＳ１１において、編集処理部４０３は、目の大きさ・明るさ選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０１２７】
目の大きさ・明るさ選択画面は、撮影画像に写る利用者の目の大きさと肌の明るさの選択に用いられる画面である。目の大きさ・明るさ選択画面において、目の大きさと肌の明るさとが選択されると、処理はステップＳ１２に進む。
【０１２８】
ステップＳ１２において、編集処理部４０３は、編集画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０１２９】
編集画面は、編集対象となる撮影画像の編集に用いられる画面である。編集画面には、編集対象となる撮影画像と、編集に用いられるスタンプ画像やペン画像などの各種の編集ツール（合成用画像）が表示される。
【０１３０】
利用者は、タッチペン１３２を用いて、スタンプ画像やペン画像などを編集対象となる撮影画像上の所定の位置へ重畳することで、編集対象となる撮影画像に対する合成用画像の合成が行われる。
【０１３１】
すなわち、ステップＳ１３において、編集処理部４０３は、利用者が用いるタッチペン１３２による操作を受け付け、受け付けられた操作に応じて、編集対象となる撮影画像に編集を施す。
【０１３２】
編集作業が終了すると、ステップＳ１４において、編集処理部４０３は、分割数選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０１３３】
分割数選択画面は、最終的に出力されるシール紙の分割数やシールレイアウトの選択に用いられる画面である。シールレイアウトは、１枚の写真シールに配置される編集画像（撮影画像）の枚数や位置、大きさを決定するレイアウト（配置パターン）である。ここで、利用者により選択されたシールレイアウトに従って編集画像が配置されてなる画像、すなわち、シール紙に印刷されて最終的に出力される画像をレイアウト画像という。
【０１３４】
したがって、分割数選択画面には、例えば６枚の撮影画像それぞれに編集が施された編集画像が、異なるシールレイアウトで配置されたレイアウト画像が複数表示される。
【０１３５】
分割数選択画面において、レイアウト画像のいずれかが選択されると、処理はステップＳ１５に進む。
【０１３６】
ステップＳ１５において、編集処理部４０３は、携帯送信用画像選択画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０１３７】
携帯送信用画像選択画面は、利用者の所有する携帯端末に送信するための携帯送信用画像の選択に用いられる画面である。携帯送信用画像選択画面には、６枚の撮影画像に加え、そのうちのいずれかに所定の編集が施された携帯送信専用の画像が表示される。
【０１３８】
携帯送信用画像選択画面において、画像のいずれかが選択されると、処理はステップＳ１６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１６において、編集処理部４０３は、メールアドレス入力画面をタブレット内蔵モニタ１３１に表示させる。
【０１４０】
メールアドレス入力画面は、利用者の所有する携帯端末のメールアドレスの入力に用いられる画面である。メールアドレス入力画面には、メールアドレスに用いることが可能なアルファベットや記号、携帯電話機のキャリアを選択するためのボタンと、選択されたボタンに対応する文字列が表示されるテキストボックスが表示される。
【０１４１】
メールアドレス入力画面において、メールアドレスの入力が終了すると、処理はステップＳ１７に進む。
【０１４２】
ステップＳ１７において、編集処理部４０３は、通信部３１７を制御することで、インターネットなどのネットワークを介して、利用者により選択された携帯送信用画像を、利用者により入力されたメールアドレスとともに、画像取得サイト管理サーバに送信する。
【０１４３】
画像取得サイト管理サーバは、利用者により入力されたメールアドレス宛てに、携帯端末が画像取得サイト管理サーバにアクセスするのに必要なURL（Uniform Resource Locator）が記載されたメールを送信する。そして、そのURLに基づいて、利用者が所有する携帯端末が、ネットワークを介して画像取得サイト管理サーバにアクセスすることで、画像取得サイト管理サーバに送信された携帯送信用画像が携帯端末に提供される。
【０１４４】
そして、ステップＳ１８において、編集処理部４０３は、編集作業を終えた利用者に対して、印刷待ち空間Ａ３への移動を案内する。印刷待ち空間Ａ３への移動の案内は、編集部３０５Ａ，３０５Ｂのタブレット内蔵モニタ１３１に案内画面を表示させることによって、または音声をスピーカ３４１から出力させることによって行われる。
【０１４５】
以上のようにして、編集処理が行われる。
【０１４６】
ところで、本実施の形態の写真シール作成装置１においては、編集対象となる撮影画像（以下、編集対象画像ともいう）の画角（撮影範囲）によって、異なる表示形態の編集画面が表示される。具体的には、編集対象画像となる撮影画像が、アップ画像であるか全身画像であるかによって、異なる表示形態の編集画面が表示される。
【０１４７】
＜編集画面の例＞
そこで、図１４および図１５を参照して、編集対象画像の画角に応じた編集画面の表示形態について説明する。
【０１４８】
編集画面は、基本的に、主な構成が左右対称に設けられることによって構成される。左半分の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって左側にいる利用者により用いられる領域である。右半分の領域は、タブレット内蔵モニタ１３１に向かって右側にいる利用者により用いられる領域である。このような編集画面の構成により、主に２人の利用者が同時に編集作業を行うことができる。
【０１４９】
図１４は、編集画面の左半分の領域（左半分領域）を示している。
【０１５０】
左半分領域の中央上部には、サムネイル表示領域５１１が設けられる。サムネイル表示領域５１１は、撮影画像を表すサムネイル画像の表示領域である。利用者は、サムネイル表示領域５１１に表示されているサムネイル画像を選択することによって、編集対象とする撮影画像を選択する。
【０１５１】
サムネイル表示領域５１１には、６枚の撮影画像を表すサムネイル画像が並んで表示されている。
【０１５２】
左半分領域の略中央には、編集領域５１２が設けられる。編集領域５１２は、編集対象として選択された撮影画像（編集対象画像）の表示領域である。利用者は、タッチペン１３２を用いて編集ツールを選択し、編集領域５１２に表示された撮影画像の編集を行う。
【０１５３】
図１４の例では、編集領域５１２に、編集対象画像として２人の利用者の顔および上半身が写るアップ画像が表示されている。また、編集領域５１２に表示されているアップ画像において、後述するレタッチ処理の対象となる利用者（左側の利用者）の顔の部分には、顔枠５２１が表示されている。
【０１５４】
左半分領域の下部には、編集パレット５１３が表示される。編集パレット５１３は、ペン画像やスタンプ画像などの各種の編集ツール（合成用画像）の選択に用いられる。
【０１５５】
編集パレット５１３においては、編集パレット５１３の編集画面中央側に設けられたボタン毎に各編集ツールが用意されている。利用者は、それぞれのボタンを選択することによって、編集パレット５１３に表示される編集ツールを切り替える。例えば、「ペン」の名前が付されたボタンは、ペン画像を選択するときに操作されるボタンであり、「スタンプ」の名前が付されたボタンは、スタンプ画像を選択するときに操作されるボタンである。
【０１５６】
左半分領域の左部（編集パレット５１３の左方）には、専用ＧＵＩ（Graphic User Interface）表示領域５３０が設けられる。専用ＧＵＩ表示領域５３０は、編集領域５１２に表示される編集対象画像の画角に対応したＧＵＩが表示される領域である。
【０１５７】
図１４の例では、編集領域５１２にアップ画像が表示されているので、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、アップ画像に対応したＧＵＩが表示されている。ここで、アップ画像に対応したＧＵＩは、撮影画像（ここではアップ画像）に写る人物やその一部を加工（拡大／縮小、変形、色の変更など）したり修整する画像処理（以下、レタッチ処理という）の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩとされる。以下においては、レタッチ用ＧＵＩをレタッチパレットという。
【０１５８】
具体的には、図１４の例では、専用ＧＵＩ表示領域５３０のレタッチパレットに、透明感アップボタン５５１、まるく大きくボタン５５２、および涙袋ボタン５５３の３つのボタンが表示されている。これらのボタン５５１乃至５５３は、いずれも、アップ画像に写る被写体の目およびその近傍の領域に対するレタッチ処理の選択を受け付けるためのボタンである。
【０１５９】
透明感アップボタン５５１は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の目（瞳）の色の濃さを変化させるためのボタンである。まるく大きくボタン５５２は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の目の形状および大きさを、丸く大きくするためのボタンである。涙袋ボタン５５３は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の目の下方に涙袋を作る（作ったように見せる）ためのボタンである。
【０１６０】
これらのボタンが操作されると、アップ画像（編集対象画像）において顔枠５２１が表示されている顔の目およびその近傍の領域に、操作されたボタンに対応するレタッチ処理が施される。編集画面が最初に表示された状態（デフォルトの状態）では、いずれのボタン５５１乃至５５３も操作されていない状態とされる。
【０１６１】
レタッチ処理の対象となる被写体の選択は、アップ画像に写る被写体（人物）の顔がタッチペン１３２により選択されることで行われ、選択された顔の部分に顔枠５２１が表示される。なお、レタッチ処理の対象となる被写体を切り替えた場合、切り替え後の被写体に、切り替え前の被写体に施されたレタッチ処理が反映されることはない。
【０１６２】
また、図１４の例では、透明感アップボタン５５１、まるく大きくボタン５５２、および涙袋ボタン５５３それぞれに対応して、ＯＦＦボタン５６１乃至５６３が表示されている。
【０１６３】
ＯＦＦボタン５６１乃至５６３はそれぞれ、編集対象画像において顔枠５２１が表示されている顔の目に施された、ボタン５５１乃至５５３それぞれに対応するレタッチ処理を消去する（ＯＦＦする）ためのボタンである。ＯＦＦボタン５６１乃至５６３による消去処理は、対応するレタッチ処理が反映されている場合にのみ反映される。
【０１６４】
このようにして、編集領域５１２に、編集対象画像としてアップ画像が表示されている場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、被写体の目の部分を加工したり修整するレタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチパレットが表示される。これにより、利用者は、アップ画像に大きく写る利用者自身の顔を、完成度の高い見た目の顔に仕上げることができる。
【０１６５】
一方、図１５に示されるように、編集対象画像として全身画像が選択された場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、全身画像に対応したＧＵＩが表示される。ここで、全身画像に対応したＧＵＩは、撮影画像（ここでは全身画像）に写る人物に合成されるコンテンツを選択するためのコンテンツ選択用ＧＵＩとされる。ここでいうコンテンツは、撮影画像に合成される合成用画像（特にスタンプ画像）を指す。以下においては、コンテンツ選択用ＧＵＩをコンテンツパレットという。
【０１６６】
具体的には、図１５の例では、専用ＧＵＩ表示領域５３０のコンテンツパレットに、一発なりきりボタン５７１乃至５７３が表示されている。これらのボタン５７１乃至５７３は、いずれも、全身画像に写る被写体の体の一部に合成されるコンテンツの選択を受け付けるためのボタンである。
【０１６７】
一発なりきりボタン５７１は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「うさぎ」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するともに、画像全体にフレーム画像を合成するためのボタンである。一発なりきりボタン５７２は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「猫」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するともに、画像全体にフレーム画像を合成するためのボタンである。一発なりきりボタン５７３は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「くま」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するともに、画像全体にフレーム画像を合成するためのボタンである。
【０１６８】
一発なりきりボタン５７１乃至５７３によって合成される動物の耳とひげを模したスタンプ画像は、全身画像に対する顔認識処理の結果、大きさや向きが調整された上で、全身画像に写る被写体の顔に合成される。
【０１６９】
このようにして、編集領域５１２に、編集対象画像として全身画像が表示されている場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、全身画像に合成されるコンテンツの選択を受け付けるためのコンテンツパレットが表示される。これにより、利用者は、全身画像に写る利用者自身を、かわいく面白味のある見た目に仕上げることができる。
【０１７０】
なお、本実施の形態においては、アップ画像と全身画像の縦横比（アスペクト比）は異なるものとすることができる。全身画像には、被写体となる利用者の頭から足元まで写る必要がある。そのため、例えば、アップ画像の縦横比を1.2：１、全身画像の縦横比を1.5：１とするなど、アップ画像より全身画像の方が縦長の矩形形状を有することが好ましい。
【０１７１】
このような場合、編集画面の編集領域５１２において、アップ画像と全身画像が表示される際にそれぞれの横の長さを一定にすると、縦の長さが異なるため、サムネイル表示領域５１１や編集パレット５１３のデザインやレイアウトを変更する必要が生じる。
【０１７２】
そこで、図１４および図１５に示されるように、編集画面の編集領域５１２において、アップ画像と全身画像が表示される際にそれぞれの縦の長さを一定にする。この場合、横の長さが異なるものの、全身画像が表示されるときにその左右に若干のスペースが生じるだけで、サムネイル表示領域５１１や編集パレット５１３など編集画面のデザインやレイアウトを変更する必要は生じない。加えて、全身画像が表示される場合には、その左右に、編集パレット５１３とは別にコンテンツ（スタンプ画像など）を常時配置することができるので、コンテンツのバリエーションを増やすとともに、選択の容易性を向上させることができる。さらには、専用ＧＵＩ表示領域５３０を大きくすることもできるので、コンテンツパレットのバリエーションを増やすことも可能となる。
【０１７３】
＜編集処理部の機能構成例＞
ここで、図１６を参照して、上述した専用ＧＵＩ表示領域５３０における表示を実現する編集処理部４０３の機能構成例について説明する。
【０１７４】
編集処理部４０３は、表示制御部６０１、レタッチ処理部６０２、および合成処理部６０３から構成される。
【０１７５】
表示制御部６０１は、タブレット内蔵モニタ１３１の表示を制御する。例えば、表示制御部６０１は、タブレット内蔵モニタ１３１に、撮影により得られた複数の撮影画像のいずれかを編集対象とした編集入力を受け付ける編集画面を表示させる。
【０１７６】
レタッチ処理部６０２は、特定の画角（撮影範囲）で撮影された撮影画像に写る被写体に対してレタッチ処理を施す。ここでいう特定の画角は、複数の画角のうちの１つの画角のみであってもよいし、２以上の画角であってもよい。
【０１７７】
合成処理部６０３は、編集対象となった撮影画像に、利用者により選択されたコンテンツ（スタンプ画像）を合成する。
【０１７８】
＜編集対象画像に応じたレタッチ／合成処理＞
次に、図１７のフローチャートを参照して、編集処理部４０３によって実行される編集対象画像に応じたレタッチ／合成処理の流れについて説明する。図１７の処理は、サムネイル表示領域５１１においていずれかのサムネイル画像が選択されると開始される。
【０１７９】
ステップＳ３１において、表示制御部６０１は、サムネイル表示領域５１１においていずれかのサムネイル画像が選択されることで、編集対象画像として選択された画像が、特定の画角の撮影画像であるか否かを判定する。ここでは、特定の画角の撮影画像は、アップ撮影により得られたアップ画像とされる。
【０１８０】
ステップＳ３１において、編集対象画像として選択された画像が特定の画角であると判定されると、処理はステップＳ３２に進む。
【０１８１】
ステップＳ３２において、表示制御部６０１は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、レタッチパレットを表示する。
【０１８２】
ステップＳ３３において、表示制御部６０１は、利用者によってレタッチパレットが操作されたか否かを判定する。ステップＳ３３の処理は、レタッチパレットが操作されるまで繰り返され、レタッチパレットが操作されると、処理はステップＳ３４に進む。
【０１８３】
ステップＳ３４において、レタッチ処理部６０２は、レタッチパレットに対する操作に応じたレタッチ処理を編集対象画像（ここではアップ画像）に施す。
【０１８４】
一方、ステップＳ３１において、編集対象画像として選択された画像が特定の画角の画像でない（すなわち全身画像である）と判定されると、処理はステップＳ３５に進む。
【０１８５】
ステップＳ３５において、表示制御部６０１は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、レタッチパレットを表示せず、コンテンツパレットを表示する。
【０１８６】
ステップＳ３６において、表示制御部６０１は、利用者によってコンテンツパレットが操作されたか否かを判定する。ステップＳ３６の処理は、コンテンツパレットが操作されるまで繰り返され、コンテンツパレットが操作されると、処理はステップＳ３７に進む。
【０１８７】
ステップＳ３７において、合成処理部６０３は、コンテンツパレットに対する操作に応じたコンテンツを編集対象画像（ここでは全身画像）に合成する。
【０１８８】
以上の処理によれば、アップ画像が編集対象となったときのみ、アップ画像に写る顔やその一部を加工したり修整するレタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチ用ＧＵＩが編集画面に表示される。これにより、利用者自身の顔が大きく写るアップ画像を個々に、所望する見た目の画像に仕上げることが可能となる。
【０１８９】
＜編集画面の他の表示パターン＞
以上においては、編集画面において、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示されないものとしたが、その逆であってもよい。
【０１９０】
具体的には、編集画面において、全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示されないようにしてもよい。なお、ここでの全身画像は、上述した、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像、および、正面から見た被写体の全身が写る全身画像のいずれか一方であってもよいし、その両方であってもよい。
【０１９１】
例えば、図１８に示されるように、編集対象画像として全身画像が選択された場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、全身画像に対応したレタッチパレットが表示されるようにする。
【０１９２】
図１８の例では、専用ＧＵＩ表示領域５３０のレタッチパレットに、脚長ボタン６１１、脚細ボタン６１２、および背高ボタン６１３の３つのボタンが表示されている。これらのボタン６１１乃至６１３は、いずれも、全身画像に写る被写体の脚または全身の領域に対するレタッチ処理の選択を受け付けるためのボタンである。
【０１９３】
これらのボタンが操作されると、全身画像（編集対象画像）において図示せぬ顔枠（全身の部分に表示される全身枠であってもよい）が表示されている被写体の脚または全身の領域に、操作されたボタンに対応するレタッチ処理が施される。
【０１９４】
脚長ボタン６１１は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の脚の長さを変化させる（伸ばす）ためのボタンである。脚細ボタン６１２は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の脚の細さをより細くするためのボタンである。背高ボタン６１３は、全身画像（編集対象画像）に写る被写体の背の高さを大きくするためのボタンである。なお、脚長ボタン６１１や脚細ボタン６１２が操作された場合、被写体の脚の長さや細さに伴い、被写体の身体（胴体）を細くする痩身処理が施されるようにしてもよい。
【０１９５】
また、図１８のレタッチパレットには、脚長ボタン６１１、脚細ボタン６１２、および背高ボタン６１３それぞれに対応して、ＯＦＦボタン６２１乃至６２３が表示されている。
【０１９６】
ＯＦＦボタン６２１乃至６２３はそれぞれ、編集対象画像において図示せぬ顔枠（または全身枠）が表示されている被写体の脚または全身に施された、ボタン６１１乃至６１３それぞれに対応するレタッチ処理を消去する（ＯＦＦする）ためのボタンである。
【０１９７】
このようにして、編集領域５１２に、編集対象画像として全身画像が表示されている場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、被写体の脚や全身を加工したり修整するレタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチパレットが表示される。これにより、利用者は、全身画像に写る利用者自身の脚や全身を、完成度の高い見た目のスタイルに仕上げることができる。
【０１９８】
一方、図１９に示されるように、編集対象画像としてアップ画像が選択された場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、コンテンツパレットが表示される。
【０１９９】
図１９の例では、専用ＧＵＩ表示領域５３０のコンテンツパレットに、一発なりきりボタン６３１乃至６３３が表示されている。これらのボタン６３１乃至６３３は、いずれも、アップ画像に写る被写体の顔の部分に合成されるコンテンツの選択を受け付けるためのボタンである。
【０２００】
一発なりきりボタン６３１は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「うさぎ」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するためのボタンである。一発なりきりボタン６３２は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「猫」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するためのボタンである。一発なりきりボタン６３３は、アップ画像（編集対象画像）に写る被写体の顔に「犬」の耳とひげを模したスタンプ画像を合成するためのボタンである。
【０２０１】
一発なりきりボタン６３１乃至６３３によって合成される動物の耳とひげを模したスタンプ画像は、アップ画像に対する顔認識処理の結果、大きさや向きが調整された上で、アップ画像に写る被写体の顔に合成される。
【０２０２】
このようにして、編集領域５１２に、編集対象画像としてアップ画像が表示されている場合、専用ＧＵＩ表示領域５３０には、アップ画像に合成されるコンテンツの選択を受け付けるためのコンテンツパレットが表示される。これにより、利用者は、アップ画像に写る利用者の顔を、かわいく面白味のある見た目に仕上げることができる。
【０２０３】
なお、上述したように、編集画面には、主な構成が左右対称に設けられている。したがって、編集画面の左右に設けられている編集領域５１２には、タブレット内蔵モニタ１３１に向かう２人の利用者それぞれが、編集対象として選択した撮影画像が表示される。すなわち、編集画面の左右に設けられている専用ＧＵＩ表示領域５３０には、利用者それぞれが選択した撮影画像の画角に応じて、レタッチパレットが表示されたり、コンテンツパレットが表示されたりする。
【０２０４】
また、上述した構成において、専用ＧＵＩ表示領域５３０にレタッチパレットが表示されない場合に、コンテンツパレットも表示されないようにすることもできる。
【０２０５】
例えば、アップ画像が編集対象となり、専用ＧＵＩ表示領域５３０にレタッチパレットが表示される場合、図２０に示されるように、全身画像が編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域５３０に何も表示されない（選択させない）ようにする。
【０２０６】
また、全身画像が編集対象となり、専用ＧＵＩ表示領域５３０にレタッチパレットが表示される場合、図２１に示されるように、アップ画像が編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域５３０に何も表示されない（選択させない）ようにする。
【０２０７】
このように、レタッチパレットが表示されない画角の撮影画像が編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域５３０に何も表示されないようにすることで、利用者を、編集パレット５１３を用いた編集作業に集中させることができる。
【０２０８】
なお、図２０や図２１の例のように、専用ＧＵＩ表示領域５３０に何も表示されないのではなく、写真シール作成装置１の機種のテーマに沿ったデザインの画像や広告などが、専用ＧＵＩ表示領域５３０に表示されるようにしてもよい。さらに、テーマに沿ったデザインの画像や広告以外にも、編集作業に関わる他の機能を実現するためのＧＵＩが表示されるようにしてもよいし、撮影画像（例えば編集が施される前の撮影画像など）が表示されるようにしてもよい。
【０２０９】
また、上述した例において、専用ＧＵＩ表示領域５３０にコンテンツパレットが表示される場合にも、編集対象画像において顔枠（または全身枠）を表示するようにし、その顔枠（または全身枠）が表示されている被写体のみにコンテンツが合成されるようにしてもよいし、全ての被写体にコンテンツが合成されるようにしてもよい。
【０２１０】
＜編集画面の表示パターンについて＞
図２２は、上述で説明した、編集対象画像に応じた編集画面（専用ＧＵＩ表示領域５３０）の表示パターンについて説明する図である。
【０２１１】
図２２において、「パターン１」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示される表示パターンである。パターン１は、図１４および図１５の例で示される表示パターンである。
【０２１２】
「パターン２」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示される表示パターンである。パターン２は、図１８および図１９の例で示される表示パターンである。
【０２１３】
「パターン３」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。パターン３は、図１４および図２０の例で示される表示パターンである。
【０２１４】
「パターン４」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときには何も表示されず、全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示される表示パターンである。パターン４は、図１８および図２１の例で示される表示パターンである。
【０２１５】
このように、本実施の形態においては、編集対象画像に応じた専用ＧＵＩ表示領域５３０の表示パターンを用意することができる。
【０２１６】
＜編集画面の表示パターンの他の例＞
以上においては、アップ撮影と全身撮影の２種類の撮影が行われる場合の専用ＧＵＩ表示領域５３０の表示パターンについて説明したが、他の種類の撮影が行われるようにしてもよい。
【０２１７】
（例１）
全身撮影として、複数種類の画角の撮影が行われるようにする。
【０２１８】
図２３は、全身撮影の種類について説明する図である。
【０２１９】
例えば、正面から見た被写体の全身が写る全身画像を得る「正面全身撮影」によれば、図２３左側に示される正面全身画像Ｐ１１が得られる。正面全身画像Ｐ１１は、利用者の全身がバランスよく写り、落ち着いた印象の画像となる。
【０２２０】
また、斜め上から見た被写体の全身が写る全身画像を得る「上から全身撮影」によれば、図２３中央に示される上から全身画像Ｐ１２が得られる。上から全身画像Ｐ１２は、利用者の顔が強調された、ポップな印象の画像となる。
【０２２１】
さらに、全身撮影として、斜め下から見た利用者の全身が写る画像を得る「下から全身撮影」が行われるようにしてもよい。下から全身撮影によれば、図示はしないが、得られる下から全身画像は、利用者の顔が小さく、かつ脚が長く写り、スタイリッシュな印象の画像となる。
【０２２２】
なお、全身撮影により、図２３右側に示されるような、利用者の全身のうちの膝辺りから上が写る全身画像Ｐ１３が得られるようにしてもよい。上述した正面全身撮影、上から全身撮影、および下から全身撮影それぞれは、カメラ９１の高さを変えることなく、カメラ９１のレンズとして広角レンズを用いた上で、そのレンズの光軸の角度を変えるようにし、得られる画像の切り出し範囲を調整することで実現される。
【０２２３】
図２４は、本例（例１）での、編集対象画像に応じた編集画面（専用ＧＵＩ表示領域５３０）の表示パターンについて説明する図である。この例では、アップ画像、上から全身画像、および正面全身画像のいずれかが、編集対象画像となるものとする。
【０２２４】
図２４において、「例１−１」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、上から全身画像または正面全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。
【０２２５】
「例１−２」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像または正面全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、上から全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。
【０２２６】
特に、正面全身画像は、上から全身画像と比べて被写体の脚が長く写るので、正面全身画像に対するレタッチ処理として、脚の長さを伸ばす処理の選択を受け付けるようにすることで、正面全身画像において、被写体の脚の長さをより強調することができる。
【０２２７】
「例１−３」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像または上から全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、正面全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。
【０２２８】
特に、上から全身画像は、正面全身画像と比べて被写体の顔が大きく写るので、上から全身画像に対するレタッチ処理として、目を大きくするなどの処理の選択を受け付けるようにすることで、上から全身画像において、被写体の顔を強調することができる。
【０２２９】
このように、レタッチパレットが表示される種類の画角の撮影画像に対しては、その撮影画像において目立つ部分を強調するレタッチ処理の選択を受け付けるようにする。
【０２３０】
「例１−４」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、上から全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、正面全身画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示される表示パターンである。
【０２３１】
「例１−５」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、上から全身画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、正面全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。
【０２３２】
正面全身画像および上から全身画像は、アップ画像と比べて画像全体に占める背景領域（余白となる領域）、すなわち落書き（コンテンツの配置）対象とすることができる領域が大きい。そこで、正面全身画像または上から全身画像が編集対象となったときには、コンテンツの選択を受け付けるようにすることで、その背景領域にコンテンツを配置させたバランスのとれた画像を提供することができる。
【０２３３】
「例１−６」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、上から全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、正面全身画像が編集対象となったときには何も表示されない表示パターンである。
【０２３４】
「例１−７」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、上から全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、正面全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示される表示パターンである。
【０２３５】
このように、アップ画像が編集対象となったときには、アップ画像に写る利用者の顔を、かわいく面白味のある見た目に仕上げることができ、上から全身画像や正面全身画像が編集対象となったときには、全身画像に写る利用者自身の脚や全身を、完成度の高い見た目のスタイルに仕上げることができる。
【０２３６】
また、レタッチパレットが表示されない画角の撮影画像が編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域５３０に何も表示されないようにすることで、利用者を、編集パレット５１３を用いた編集作業に集中させることができる。
【０２３７】
（例２）
上述したアップ撮影と全身撮影に加えて、携帯おまけ専用の撮影などの特別撮影が行われるようにしてもよい。携帯おまけは、例えば、携帯端末の待受画像に用いられたり、ブログやSNSなどのウェブサイトに公開される画像として用いられる。
【０２３８】
図２５は、携帯おまけの作成に用いられる携帯おまけ作成画面の表示例を示す図である。
【０２３９】
図２５においては、編集画面中央付近に設けられる携帯おまけボタン６５１が操作されることで、編集画面上に、携帯おまけ作成画面６６０が表示されている。
【０２４０】
携帯おまけ作成画面６６０の中央には、画像表示領域６６１が設けられている。
【０２４１】
画像表示領域６６１には、携帯おまけを作成するために、複数の撮影画像の中から利用者により選択された撮影画像が表示される。利用者は、タッチペン１３２を用いて編集パレット５１３の編集ツールを選択し、画像表示領域６６１に表示された撮影画像の編集を行うことができる。
【０２４２】
なお、画像表示領域６６１に表示される撮影画像は、利用者により選択された撮影画像において、利用者により指定された範囲が切り出されて拡大された画像となる。特に、利用者は、選択した撮影画像に写る被写体の顔を中心とした範囲を指定することが多い。そのため、携帯おまけを作成するために選択される撮影画像は、アップ画像であってもよいし、全身画像であってもよい。これにより、顔が大きく写る携帯おまけを、ブログやSNSのアイコン（プロフィール画像）として用いることができる。
【０２４３】
このようにして、携帯おまけは、撮影画像に対してトリミングが行われることで作成されるので、利用者は、携帯おまけにおいて被写体の写る範囲、言い換えると、携帯おまけの画角を選択することができる、といえる。
【０２４４】
また、携帯おまけ作成画面６６０の左部（画像表示領域６６１の左方）には、専用ＧＵＩ表示領域６６２が設けられる。専用ＧＵＩ表示領域６６２は、専用ＧＵＩ表示領域５３０と同様に、画像表示領域６６１に表示される撮影画像（携帯おまけ）の画角に対応したＧＵＩが表示される領域である。
【０２４５】
図２６は、本例（例２）での、編集対象画像に応じた編集画面（専用ＧＵＩ表示領域５３０）および携帯おまけ作成画面６６０（専用ＧＵＩ表示領域６６２）の表示パターンについて説明する図である。この例では、アップ画像、全身画像、および携帯おまけのいずれかが、編集対象画像となるものとする。
【０２４６】
図２６において、「例２−１」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２に何も表示されない表示パターンである。
【０２４７】
「例２−２」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２にレタッチパレットが表示される表示パターンである。
【０２４８】
上述したように、携帯おまけは、顔が大きく写る画像であるので、携帯おまけに対するレタッチ処理として、目を大きくするなどの処理の選択を受け付けるようにすることで、携帯おまけにおいて、被写体の顔を強調することができる。
【０２４９】
「例２−３」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像または全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２に何も表示されない表示パターンである。
【０２５０】
「例２−４」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２にコンテンツパレットが表示される表示パターンである。
【０２５１】
「例２−５」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２に何も表示されない表示パターンである。
【０２５２】
「例２−６」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときにはレタッチパレットが表示され、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２に何も表示されない表示パターンである。
【０２５３】
「例２−７」は、専用ＧＵＩ表示領域５３０に、アップ画像が編集対象となったときにはコンテンツパレットが表示され、全身画像が編集対象となったときには何も表示されず、また、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６２２にレタッチパレットが表示される表示パターンである。
【０２５４】
携帯おまけは、写真シール作成ゲームにおいて得られる画像のなかでは、特に「おまけ」の要素が強く、細かい加工などをせずにそのまま利用する利用者が多い。そのため、上述した例２−１，２−３，２−５，２−６のように、携帯おまけが編集対象となったときには、専用ＧＵＩ表示領域６６２に何も表示されないようにすることで、レタッチ処理を施さないままの携帯おまけを、利用者に提供することができる。
【０２５５】
＜専用ＧＵＩ表示領域の他の例＞
以上においては、専用ＧＵＩ表示領域は、編集領域５１２の横（左または右）に独立して設けられたり、携帯おまけ作成画面上に設けられるものとしたが、編集パレット５１３上に設けられるようにしてもよい。
【０２５６】
この場合、編集パレット５１３の編集画面中央側に設けられたボタンの１つとして、編集パレット５１３にレタッチパレットまたはコンテンツパレットを表示するためのボタンが用意されるようにする。このボタンが操作された場合、編集対象画像としてアップ画像が表示されているか、または、全身画像が表示されているかに応じて、編集パレット５１３にレタッチパレットが表示されるか、コンテンツパレットが表示されるかが切り替わる。すなわち、編集対象となる撮影画像の画角に応じて、編集パレット５１３にレタッチパレットが表示されるか、または、コンテンツパレットが表示されるかが決定される。
【０２５７】
＜編集対象画像の切り替え＞
図１４などの編集画面においては、サムネイル表示領域５１１に表示されているサムネイル画像のいずれかが選択されることで、編集対象画像が、選択されたサムネイル画像に対応する撮影画像に切り替わって表示される。
【０２５８】
これに限らず、他の形態で、編集対象となる撮影画像が切り替わるようにしてもよい。
【０２５９】
例えば、図２７に示されるように、編集領域５１２の左右両側に、切替ボタン６８１，６８２を設けるようにし、切替ボタン６８１，６８２がタッチペン１３２により操作されることで、編集領域５１２に編集対象画像として表示される撮影画像が切り替わるようにしてもよい。この場合、編集画面に、サムネイル表示領域５１１は設けられない。
【０２６０】
さらに、切替ボタン６８１，６８２をも設けず、編集領域５１２に編集対象画像として表示される撮影画像が、所定の時間おきに切り替わるようにしてもよい。
【０２６１】
＜レタッチ処理のバリエーション＞
上述した例において、レタッチ処理は、撮影画像における人物（被写体）の顔、目や鼻、口などの顔パーツ、さらには全身が認識されることで適切に施される。
【０２６２】
ここでは、レタッチ処理として施される画像処理の種類について説明する。
【０２６３】
（１）顔認識に関する画像処理
目の大きさ、肌の明るさ、肌の色、顔の大きさ、髪の色、メイクの濃淡などを変える処理がある。これらの処理は、編集対象となる撮影画像における利用者の顔を認識することで、実現可能とされる。具体的には、以下のような画像処理が挙げられる。
【０２６４】
（１−１）小顔処理
例えば、まず、図２８左に示されるように、撮影画像７１１に写る２人の被写体の顔の輪郭点ｐ１１乃至ｐ１５，ｐ２１乃至ｐ２５を抽出する。次に、図２８中央に示されるように、抽出された輪郭点に基づいて、それらを含む矩形領域Ｆ１，Ｆ２を設定する。そして、図２８右に示されるように、設定された矩形領域を、その上辺を固定した状態で縮小する処理を施す。
【０２６５】
具体的には、矩形領域の境界近傍の領域に対して、矩形領域の内側の領域を縮めるように、矩形領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、矩形領域の境界近傍の領域において、画素の欠損を生じることなく、矩形領域を縮小する。
【０２６６】
その他には、まず、図２９左に示されるように、撮影画像７１１に写る２人の被写体の顔の輪郭線Ｌ１，Ｌ２を特定する。そして、図２９右に示されるように、特定された輪郭線Ｌ１，Ｌ２を顔領域の内側に移動することで、新たな輪郭線Ｃ１，Ｃ２を設定する。
【０２６７】
具体的には、輪郭線Ｌ１，Ｌ２を中心にして所定の幅をもつ境界領域に対して、境界領域の内側の領域を縮めるように、境界領域の外側の領域を伸ばすようにして変形処理を施す。このようにして、境界領域において、画素の欠損を生じることなく、輪郭線Ｃ１，Ｃ２を設定する。
【０２６８】
以上のような処理により、被写体の顔を小さくする。
【０２６９】
（１−２）目サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目領域の画像を抽出する。そして、抽出された目領域の画像を、所定の拡大率で拡大する。数パターンの拡大率が用意されるようにしてもよい。
【０２７０】
このような処理により、目のサイズを変更する。
【０２７１】
（１−３）美鼻処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において鼻領域の画像を抽出する。そして、抽出された鼻領域の画像の一部または全部を、所定の縮小率で縮小する。数パターンの縮小率が用意されるようにしてもよい。
【０２７２】
このような処理により、鼻の大きさや形状を変更する。
【０２７３】
（１−４）口サイズ変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口領域の画像を抽出する。そして、抽出された口領域の画像を、所定の拡大率で拡大するか、または、所定の縮小率で縮小する。数パターンの拡大率や縮小率が用意されるようにしてもよい。
【０２７４】
このような処理により、口のサイズを変更する。
【０２７５】
（１−５）目形状変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において目尻部分または目頭部分を特定する。そして、特定された目尻部分または目頭部分を、所定距離だけ上方向（頭の方向）や下方向（顎の方向）、その他の方向に移動する。
【０２７６】
このような処理により、目の形状を変更し、たれ目やつり目など、目元の印象を変える。
【０２７７】
（１−６）口元変更処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において口角部分を特定する。そして、特定された口角部分を、所定距離だけ上方向（頭の方向）に移動する。
【０２７８】
このような処理により、口元の形を変更し、微笑んだときの口元に変える。また、口角が上がりすぎている場合には、口角部分を下方向に移動することで、口元の形を変更するようにしてもよい。
【０２７９】
（１−７）肌色変更処理
まず、肌領域を特定する。そして、特定された肌領域の色を調整する。
【０２８０】
このような処理により、肌の色を変更する。
【０２８１】
（１−８）髪色変更処理
まず、髪領域を特定する。そして、特定された髪領域の色を調整する。
【０２８２】
このような処理により、髪の色を変更する。
【０２８３】
（１−９）化粧処理
まず、撮影画像に写る被写体の顔領域において頬部分や唇部分を特定する。そして、特定された頬部分や唇部分の領域の色を、ピンク色や赤色などに変更する。
【０２８４】
このような処理により、チークや口紅などの化粧を施した顔に変更する。
【０２８５】
（１−１０）美肌処理
撮影画像全体や、撮影画像に写る被写体の肌領域に対して、ぼかし処理を施す。
【０２８６】
このような処理により、肌をきれいに見えるようにする。
【０２８７】
以上においては、顔認識の結果を利用した画像処理が顔領域に施されるものとした。
【０２８８】
これに限らず、顔領域や肌色領域を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が顔領域に対して施されるようにしてもよい。
【０２８９】
一方、全身画像に対するレタッチ処理においては、人物領域全体を取得するマスク画像を生成し、そのマスク画像を利用した画像処理が人物領域に対して施されるようにしてもよい。人物領域全体のマスク画像を利用した画像処理としては、被写体の脚を長くする脚長処理や、被写体の身体を細くする痩身処理などがある。
【０２９０】
（２）全身認識に関する画像処理
全身画像に対して施されるレタッチ処理としては、以下のような、全身認識に関する画像処理が挙げられる。
【０２９１】
（２−１）脚の長さ・脚の細さ
脚の長さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域を上下方向に伸長することで実現される。また、脚の細さを変える処理は、足先から腰の領域を特定し、その領域の境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。
【０２９２】
これらの処理は、利用者が直立し脚が真っ直ぐな状態でなければ、適切に施されない。例えば、膝から足先が水平になるように、片方の脚の膝を曲げるようなポーズで写った場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、曲げた方の膝から足先が太くなったり短くなってしまう。そこで、全身の輪郭点に基づいて、脚が真っ直ぐな状態でないと判定された場合には、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしてもよい。
【０２９３】
また、これらの処理は、利用者がロングスカートなどを着用している場合にも、適切に施されない。この場合、脚の長さや脚の細さを変える処理により、ロングスカートの柄や模様が長くなったり細くなってしまう。そこで、肌色領域を特定し、その領域のみに脚の長さや脚の細さを変える処理が施されるようにしてもよい。さらに、スカートの柄の有無などに応じて、長くする量や細くする量が変更されるようにしてもよい。
【０２９４】
さらに、これらの処理が、足先にまで施されることで、利用者が着用している靴やサンダルなどが変形してしまうおそれがある。そこで、足首からつま先までの領域をさらに特定し、その領域については、脚の長さや脚の細さを変える処理が施されないようにしたり、処理の度合いを弱めるようにしてもよい。
【０２９５】
（２−２）身長
身長を変える処理は、頭から足先までの人物領域を特定し、その領域を上下方向に伸長または短縮することで実現される。人物領域は、クロマキー処理により人物マスク画像を生成することで特定されるようにすることもできる。身長を変える処理によれば、低身長の利用者の身長を高くすることはもちろん、高身長の利用者の身長を低くすることもできる。
【０２９６】
（２−３）二の腕
上腕（いわゆる二の腕）を細くする処理は、肌色領域と顔領域の位置から上腕が含まれる領域を推定し、その境界部分を内側に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像における利用者の上腕を細くすることができる。
【０２９７】
（２−４）腰のくびれ
腰のくびれを強調する処理は、撮影画像における顔を除いた人物領域の略全ての領域を、人物領域の内側（中心）に向かう方向に移動することで実現される。この処理によれば、撮影画像に写る利用者のスタイルのより良いものにすることができる。
【０２９８】
（２−５）首の長さ
全身画像に対して、人物の顔を小さくする小顔処理が施された場合、相対的に首が長く見えてしまう。そこで、人物の全身に対する顔の大きさ（長さ）に応じて、首の長さを変更する処理を施すことができるようにする。
【０２９９】
（２−６）背面と床面との境界線
撮影画像（全身画像）に写る利用者の背景領域に、背面（背面パネル５１）と床面との境界を模した境界線を含む背景画像を合成することができるようにしてもよい。この場合、さらに、その境界線の高さ（上下方向の位置）を変える処理が施されるようにしてもよい。
【０３００】
例えば、図３０左側に示される全身画像Ｐ２１には、背面と床面との境界を模した境界線ｂ１１を含む背景画像が合成されているものとする。この全身画像Ｐ２１に、図３０右側に示されるように、境界線ｂ１１より高い位置にある境界線ｂ１２を含む背景画像が合成されることで、画像の奥行き感を強調することができる。この境界線が、全身画像において高い位置にあるほど、背面と床面との境界が遠くにあるように見え、画像の奥行き感を増すことができる。
【０３０１】
（２−７）合成用画像
合成用画像のうち、利用者の全身に合成される合成用画像の位置や大きさを変える処理を、利用者毎に施すようにしてもよい。
【０３０２】
例えば、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の身長に応じた位置に合成されるようにする。具体的には、図３０に示されるように、利用者の身長が低い場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１１は、低い位置に合成される。利用者の身長が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１２は、中程度の位置に合成される。そして、利用者の身長が高い場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ１３は、高い位置に合成される。
【０３０３】
また、利用者の腰回りに合成される浮き輪を模した合成用画像が、利用者の体型に応じたサイズで合成されるようにしてもよい。具体的には、図３１に示されるように、利用者の体型が小さい場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２１は、小さいサイズで合成される。利用者の体型が中程度の場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２２は、中程度のサイズで合成される。そして、利用者の体型が大きい場合、浮き輪を模した合成用画像ｆ２３は、大きいサイズで合成される。
【０３０４】
（２−８）写り方
被写体となる利用者に照射される光の光量や向き、瞳に写り込むキャッチライトの大きさなど、撮影空間Ａ１内に設けられている照明装置（各ストロボ）により実現される光学環境に依存する写り方を、画像処理により変えるようにしてもよい。
【０３０５】
なお、上述した画像処理は、それぞれ単独で撮影画像に施されてもよいし、互いに組み合わされて撮影画像に施されてもよい。後者の場合、組み合わされる画像処理それぞれを、利用者に選択させるようにしてもよいし、あらかじめ決められた画像処理の組み合わせを利用者に選択させるようにしてもよい。
【０３０６】
＜被写体の認証について＞
以上においては、レタッチ処理の対象となる被写体の選択は、編集対象画像に写る被写体がタッチペン１３２により選択されることで行われるものとした。
【０３０７】
これに限らず、例えば１回目の撮影により得られた１枚目の撮影画像に写る２人の利用者のいずれかを選択させることで、他の撮影画像においてレタッチ処理の対象となる被写体を選択させるようにしてもよい。この場合、１枚目の撮影画像に写る２人の利用者の立ち位置によって、他の撮影画像における利用者が特定されるようにする。
【０３０８】
しかしながら、この場合、１枚目の撮影画像と他の撮影画像とで、２人の利用者の左右の立ち位置が同じであることが前提とされる。
【０３０９】
すなわち、１回目の撮影により得られた１枚目の撮影画像と、それ以降の撮影により得られた他の撮影画像とにおいて、２人の利用者の左右の立ち位置が同じであることで、それぞれの利用者が編集画面において選択したレタッチ処理が、撮影画像に写る自分自身に施されるようになる。
【０３１０】
しかしながら、図３３に示されるように、１回目の撮影により得られた１枚目の撮影画像において認識された人物の全身画像Ｎ３１，Ｎ３２それぞれに写る利用者の立ち位置が、他の撮影画像Ｐ３１において左右に入れ替わった場合、一方の利用者が選択したレタッチ処理は、他の撮影画像Ｐ３１に写る他方の利用者に施されてしまう。
【０３１１】
そこで、１回目の撮影により認識された利用者それぞれを、他の撮影画像において認証することで、一方の利用者が選択したレタッチ処理が、２回目以降の撮影での立ち位置によらず、撮影画像に写るその利用者自身に施されるようにすることができる。
【０３１２】
具体的には、１回目の撮影において認識された利用者にIDを割り当て、２回目以降の撮影により得られた撮影画像において、IDが割り当てられた利用者が、どの部分に写っているのかが特定される。このような認証処理は、例えば、所定回数の撮影が全て終了した後に行われるか、２回目以降の撮影により１枚の撮影画像が得られる毎に行われる。
【０３１３】
ここで、以下においては、１回目の撮影を認識撮影といい、認識撮影により得られた撮影画像を認識用画像という。また、２回目以降の撮影を通常撮影といい、通常撮影により得られた撮影画像を単に撮影画像という。
【０３１４】
（認証処理の例１）
まず、図３４のフローチャートを参照して、認証処理の第１の例について説明する。図３４の処理は、例えば、認識撮影が行われた後から、通常撮影が終了するまでの間に行われてもよいし、通常撮影が終了し、編集画面が表示される前までの間に行われてもよい。
【０３１５】
ステップＳ５１において、レタッチ処理部６０２は、認識撮影により得られた認識用画像において、人物の顔を認識する。認識撮影の際、例えば、所定の枠内に利用者それぞれの全身が収まるようにして撮影が行われるようにする。この場合、その枠内にある顔が、それぞれの利用者の顔として認識される。なお、顔の認識は、認識用画像の原画像に対して行われてもよいし、原画像から所定領域が切り出された切り出し画像に対して行われてもよい。
【０３１６】
ステップＳ５２において、レタッチ処理部６０２は、認識された顔にIDを割り当て、その顔を含む人物の全身画像を登録する。
【０３１７】
具体的には、まず、利用者（被写体）の顔の輪郭点が全て抽出される。このように輪郭点が抽出されるため、例えば、顔の部分に手があったり、横顔であったりすると、正確に輪郭を抽出できない可能性がある。
【０３１８】
しかしながら、本実施の形態のように認識撮影を行うことで、通常撮影のときとは異なり、利用者が、正面を向いた状態で、かつポーズをとらない状態で撮影を行う可能性が高くなる。すなわち、顔の部分に手があったり、横向きであったりする状態ではなく、顔の輪郭を抽出しやすい状態で認識撮影が行われる可能性が高くなる。
【０３１９】
これにより、輪郭点の抽出も正確に行うことができる。抽出された輪郭点により顔認証信頼度が算出される。そして、顔認証信頼度が最も高い顔の座標情報が確認され、その顔の中点が画像内の左側にあるか、右側にあるかで、利用者が認識される。例えば、図３５に示されるように、利用者が検出され、顔認証信頼度がそれぞれ算出されたとする。すなわち、画面内の右側に位置する利用者の顔認証信頼度が700と算出され、画面内の左側に位置する利用の顔認証信頼度が650と算出されたとする。図中の矩形は、顔領域の部分を示している。
【０３２０】
このような場合、顔認証信頼度が最も高い顔は、画像の中央を境界として、右半分に存在する顔であり、右の利用者として確定される。そして、右の利用者がID＝０と設定される。残りの利用者は、左の利用者とされ、ID＝１と設定される。IDが割り当てられた利用者の顔の情報、例えば、抽出された輪郭点の位置関係に加え、認識された顔および顔よりも下の領域を含む画像、すなわち全身画像が、認識結果としてデータベースに登録される。
【０３２１】
なお、２人の利用者が写っている画像であるため、一方の利用者の顔にIDが割り当てられた時点で、他方のIDを割り当てるようにしても良い。
【０３２２】
また、輪郭点全域ではなく、目、鼻、口、耳などの顔の器官だけを抽出してもよいし、顔の輪郭だけが抽出されてもよい。また、まず画像の最も左の利用者を認識し、次に右の利用者を認識する、という流れで処理が行われるようにしてもよい。この場合、左の１名が認識され、認識された人物以外の人物が認識される、という流れになる。
【０３２３】
ステップＳ５３において、レタッチ処理部６０２は、撮影画像を取得する。レタッチ処理部６０２は、通常撮影が行われる度に撮影画像を取得するようにしてもよいし、通常撮影が全て終了した後に、全ての撮影画像を取得するようにしてもよい。
【０３２４】
ステップＳ５４において、レタッチ処理部６０２は、取得された撮影画像から、１つの顔を検出し、データベースに登録されている情報との比較を行う。
【０３２５】
そして、ステップＳ５５において、レタッチ処理部６０２は、比較結果を用いて、ID毎に顔照合信頼度を算出する。
【０３２６】
例えば、図３６に示されるような画像が、撮影画像として取得されたとする。まず、撮影画像内の右側に位置する利用者が検出される。ここでの検出は、ステップＳ５１において実行される認識と同様に、例えば、顔の輪郭点を抽出したり、顔の器官を抽出したりすることで行われる。
【０３２７】
そして、検出された顔の情報と、データベースに登録されている顔の情報（認識結果）とが比較される。例えば、データベースに登録されている顔の情報が、顔の輪郭点の位置関係に関する情報であった場合、検出された顔の輪郭点の位置関係の情報が生成され、生成された情報と、登録されている情報とが比較される。
【０３２８】
まず、データベース内のID＝０の情報と、検出された顔の情報とが比較され、顔照合信頼度が算出される。顔照合信頼度は、ID＝０が割り当てられた利用者との照合結果が、どれだけ信頼できるかを示す値であり、この数値が高いほど、データベースに登録された顔と類似していることを示す。顔照合信頼度は、例えば０乃至1000の値をとり得る値とされる。
【０３２９】
図３６においては、右側に位置する利用者のID＝０との顔照合信頼度は、710と算出されている。また、同様に、ID＝１との顔照合信頼度は、650と算出されている。このように、１つの顔に対して、ID毎に顔照合信頼度が算出される。
【０３３０】
そして、ステップＳ５６において、レタッチ処理部６０２は、顔照合信頼度が高いIDをその画像の利用者のIDとして確定する。図３６の例では、撮影画像内の右側に位置する利用者は、ID＝０との顔照合信頼度の方が、ID＝１との顔照合信頼度よりも高いので、右側に位置する利用者は、ID＝０が割り当てられた利用者であると判断される。よって、図２３に示された撮影画像においては、右側に位置する利用者は、ID＝０が割り当てられた利用者であると確定される。
【０３３１】
ステップＳ５７において、撮影画像内に他の顔があるか否かが判断される。上述した例では、右側に位置する利用者に対する処理が終了しただけであるので、まだ左側に位置する利用者の顔は処理していないと判断され、処理はステップＳ５５に戻る。
【０３３２】
左側に位置している利用者の顔に対しても、右側に位置している利用者の顔に対する処理と同様の処理が行われることで、ID毎の顔照合信頼度が算出される。図３６の例では、左側に位置する利用者のID＝０との顔照合信頼度は700であり、ID＝１との顔照合信頼度は800であると算出されている。
【０３３３】
よって、図３６の例では、撮影画像内の左側に位置する利用者は、ID＝０との顔照合信頼度の方が、ID＝１との顔照合信頼度よりも低いので、左側に位置する利用者は、ID＝１の利用者であると判断される。よって、図３６に示される撮影画像においては、左側に位置する利用者は、ID＝１が割り当てられた利用者であると確定される。
【０３３４】
このようにして、撮影画像内の利用者毎にIDが割り当てられる。仮に、２人の利用者がデータベースに登録されている状態で、３人の利用者が検出された場合、その中の１人の利用者の顔照合信頼度は、他の利用者の顔照合信頼度よりも低い値となる。そのような他の利用者よりも低い顔照合信頼度が算出された利用者は、データベースに登録されていない利用者であるとして処理される。
【０３３５】
このようにして、撮影画像内の利用者毎にIDを割り当てる処理が、全ての撮影画像に対して行われる。例えば、通常撮影により５枚の撮影画像が取得される場合、５枚の撮影画像が処理されたと判断されるまで、まだIDが割り振られていない撮影画像に対する処理が繰り返される。
【０３３６】
その結果、撮影画像毎に、撮影画像内の利用者に対してIDが割り当てられ、同一のIDは、同一の利用者であるとして処理される。このようにして、撮影画像毎に、データベースに登録されている利用者との照合が行われることで、撮影画像毎に、どの利用者が、どの立ち位置で撮影されているかを判断することができる。
【０３３７】
例えば、ID＝０が割り当てられた利用者Ａが、脚の長さを伸ばすという指示を出したとき、各撮影画像において、ID＝０が割り当てられた画像に対して、脚の長さを伸ばすための画像処理が実行される。
【０３３８】
利用者の立ち位置は、全ての撮影画像において同じであるとは限らない。すなわち、例えば、１回目の撮影で左側に立っていた利用者が、２回目の撮影では右側に立ち位置を変えているような場合もある。このような立ち位置の変更があったような場合でも、撮影画像毎に利用者を認証しているため、適切に画像処理を施すことが可能となる。すなわち、立ち位置などに関係なく、利用者が所望した画像処理（レタッチ処理）を、利用者毎に施すことが可能となる。
【０３３９】
以上においては、利用者の顔を認識することで、撮影画像に写る利用者を認証する処理について説明したが、利用者の全身を認識することで、撮影画像に写る利用者を認証することもできる。
【０３４０】
（認証処理の例２）
次に、図３７のフローチャートを参照して、認証処理の第２の例について説明する。図３７の処理もまた、例えば、認識撮影が行われた後から、通常撮影が終了するまでの間に行われてもよいし、通常撮影が終了し、編集画面が表示される前までの間に行われてもよい。
【０３４１】
ステップＳ７１において、レタッチ処理部６０２は、認識撮影により得られた認識用画像において、人物の全身を認識する。ここでは、認識用画像として距離画像が生成され、生成された距離画像から人物領域が抽出されることで、人物の全身が認識される。ここで、距離画像は、例えば、TOF（Time of Flight）方式により、照射光と反射光との位相差を用いて、撮影空間Ａ１内の対象物までの距離を示す距離値を、距離画像の各画素の画素値として算出することで生成される。TOF方式に限らず、ストラクチャ光照明方式やInfraredDepth方式、ステレオカメラ方式などの公知の方式より、距離画像が生成されるようにしてもよい。
【０３４２】
ステップＳ７２において、レタッチ処理部６０２は、認識された人物の全身にIDを割り当て、その全身画像を登録する。
【０３４３】
ここでは、まず、利用者（被写体）の全身の輪郭点が全て抽出される。抽出された輪郭点により全身認証信頼度が算出される。全身認証信頼度が最も高い全身の座標情報が確認され、その全身の中点が画像内の左側にあるか、右側にあるかで、利用者が認識され、IDが割り当てられる。IDが割り当てられた利用者の全身画像に加え、全身の輪郭点の位置関係や、輪郭点で囲まれる領域に含まれる肌色領域を示す情報が、認識結果としてデータベースに登録される。
【０３４４】
なお、輪郭点全域ではなく、レタッチ処理の対象となる脚などの部分だけが抽出されてもよい。
【０３４５】
ステップＳ７３において、レタッチ処理部６０２は、撮影画像を取得する。レタッチ処理部６０２は、通常撮影が行われる度に撮影画像を取得するようにしてもよいし、通常撮影が全て終了した後に、全ての撮影画像を取得するようにしてもよい。
【０３４６】
ステップＳ７４において、レタッチ処理部６０２は、取得された撮影画像から、１つの全身を検出し、データベースに登録されている情報との比較を行う。
【０３４７】
ステップＳ７５において、レタッチ処理部６０２は、比較結果を用いて、ID毎に全身照合信頼度を算出する。全身照合信頼度の算出は、上述した顔照合信頼度の算出と同様にして行われる。
【０３４８】
ステップＳ７６において、レタッチ処理部６０２は、全身照合信頼度が高いIDをその画像の利用者のIDとして確定する。
【０３４９】
ステップＳ７７において、撮影画像内に他の全身があるか否かが判断される。撮影画像において、上述した処理がされていない全身があると判断された場合、ステップＳ７５に戻り、それ以降の処理が繰り返される。
【０３５０】
このようにして、撮影画像内の利用者毎にIDが割り当てられる処理が、全ての撮影画像に対して行われる。例えば、通常撮影により５枚の撮影画像が取得される場合、５枚の撮影画像が処理されたと判断されるまで、まだIDが割り振られていない撮影画像に対する処理が繰り返される。
【０３５１】
その結果、撮影画像毎に、撮影画像内の利用者に対してIDが割り当てられ、同一のIDは、同一の利用者であるとして処理される。このようにして、撮影画像毎に、データベースに登録されている利用者との照合が行われることで、撮影画像毎に、どの利用者が、どの立ち位置で撮影されているかを判断することができる。
【０３５２】
なお、図３７の処理によれば、顔の認識に失敗するような場合であっても、利用者の全身を認識することができるので、より確実に利用者を認証することができるようになる。
【０３５３】
＜変形例＞
以下においては、上述した実施の形態の変形例について説明する。
【０３５４】
（レタッチパレットの表示条件）
以上においては、特定の画角で撮影された撮影画像が編集対象となったときのみ、レタッチ処理の選択を受け付けるためのレタッチパレットが編集画面に表示されるものとしたが、他の条件に応じてレタッチパレットが表示されるようにしてもよい。
【０３５５】
例えば、撮影画像に写る利用者の髪の長さに応じて、レタッチパレットが表示されるようにする。具体的には、撮影画像に写る利用者の髪の長さが所定の長さより短い場合に、レタッチパレットが表示されるようにする。
【０３５６】
また、撮影画像に写る利用者の顔における化粧の状態に応じて、レタッチパレットが表示されるようにしてもよい。具体的には、撮影画像に写る利用者の顔に、一切化粧が施されてない場合（いわゆるすっぴんの場合）や、薄い化粧が施されている場合に、レタッチパレットが表示されるようにする。化粧の状態は、例えば、撮影画像に写る利用者の顔のシミやしわなどから推定されるようにする。
【０３５７】
これにより、利用者の顔がすっぴんや薄化粧の状態であっても、撮影画像に写る利用者の顔を、完成度の高い見た目の顔に仕上げることができる。
【０３５８】
さらに、編集対象となる撮影画像に写る利用者の目の認識が成功しているか否かに応じて、レタッチパレットが表示されるようにしてもよい。具体的には、編集対象となる撮影画像に写る利用者の目の認識が成功している場合にのみ、レタッチパレットが表示されるようにする。
【０３５９】
上述したように、レタッチ処理は、撮影画像における人物の顔や顔パーツが認識されることで適切に施される。そのため、編集対象となる撮影画像に写る利用者の目の認識が成功している場合にのみ、レタッチパレットが表示されるようにすることで、レタッチ処理が適切に施されるようにすることができる。
【０３６０】
また、撮影に関するコースとして、芸能人やモデル、キャラクタなどとコラボレーションしたコラボコースを用意するようにした場合、コラボコースが選択されたか否かに応じて、レタッチパレットが表示されるようにしてもよい。通常、コラボコースのようなコースが選択された場合、芸能人やモデル、キャラクタなどが撮影画像に一緒に写り込んだり、スタンプ画像として合成されたりするため、撮影画像における利用者自身の見た目はさほど重視されない。そこで、撮影に関するコースとして、コラボコース以外のコースが選択された場合に、レタッチパレットが表示されるようにする。
【０３６１】
（他の画面表示例）
以上においては、編集画面にレタッチパレットが表示されるものとしたが、レタッチ処理の選択を受け付けるためだけのレタッチ画面が表示されるようにしてもよい。
【０３６２】
図３８は、レタッチ画面の例を示す図である。
【０３６３】
図３８のレタッチ画面は、編集処理において、例えば編集画面が表示される前に、タブレット内蔵モニタ１３１に表示されるものとするが、撮影処理において例えば６回の撮影が終了した後に表示されるようにしてもよい。
【０３６４】
図３８の例では、レタッチ画面の上段に、６枚の撮影画像として、５枚のアップ画像７３１乃至７３４と１枚の全身画像７３５が表示されている。
【０３６５】
また、レタッチ画面の下段左側には、アップ画像用のレタッチパレット７４０−１が表示され、レタッチ画面の下段右側には、全身画像用のレタッチパレット７４０−２が表示されている。
【０３６６】
レタッチパレット７４０−１には、透明感アップボタン７５１、まるく大きくボタン７５２、および涙袋ボタン７５３の３つのボタンが表示されている。これらのボタン７５１乃至７５３は、いずれも図１４のボタン５５１乃至５５３と同様の機能を有し、アップ画像に写る被写体の目およびその近傍の領域に対するレタッチ処理の選択を受け付けるためのボタンである。
【０３６７】
これらのボタンが操作されると、アップ画像７３１乃至７３４に表示されている被写体の目およびその近傍の領域に、操作されたボタンに対応するレタッチ処理が施される。このとき、全身画像７３５に表示されている被写体には、操作されたボタンに対応するレタッチ処理は施されないものとするが、そのレタッチ処理が施されるようにしてもよい。
【０３６８】
また、図３８の例でも、図１４の例と同様、透明感アップボタン７５１、まるく大きくボタン７５２、および涙袋ボタン７５３それぞれに対応して、ＯＦＦボタン７６１乃至７６３が表示されている。
【０３６９】
レタッチパレット７４０−２には、脚長ボタン７７１、脚細ボタン７７２、および背高ボタン７７３の３つのボタンが表示されている。これらのボタン７７１乃至７７３は、いずれも図１８のボタン６１１乃至６１３と同様の機能を有し、全身画像に写る被写体の脚または全身の領域に対するレタッチ処理の選択を受け付けるためのボタンである。
【０３７０】
これらのボタンが操作されると、全身画像７３５に表示されている被写体の脚または全身の領域に、操作されたボタンに対応するレタッチ処理が施される。このとき、アップ画像７３１乃至７３４に表示されている被写体には、操作されたボタンに対応するレタッチ処理は施されないものとする。
【０３７１】
また、図３８の例でも、図１８の例と同様、脚長ボタン７７１、脚細ボタン７７２、および背高ボタン７７３それぞれに対応して、ＯＦＦボタン７８１乃至７８３が表示されている。
【０３７２】
なお、図３８の例において、レタッチ処理の対象となる撮影画像を利用者に選択させ、選択された撮影画像の画角（撮影範囲）に応じて、レタッチパレット７４０−１または７４０−２をグレーアウト表示させるようにしてもよい。
【０３７３】
例えば、レタッチ処理の対象となる撮影画像として、アップ画像７３１乃至７３４のいずれかが選択された場合には、レタッチパレット７４０−２がグレーアウト表示され、レタッチパレット７４０−１のみが操作可能となるようにする。また、レタッチ処理の対象となる撮影画像として、全身画像７３５が選択された場合には、レタッチパレット７４０−１がグレーアウト表示され、レタッチパレット７４０−２のみが操作可能となるようにする。
【０３７４】
これにより、利用者は、レタッチパレット７４０−１，７４０−２のどちらを操作すればよいかを簡単に把握することができる。
【０３７５】
上述した実施の形態では、写真シール作成装置１は、得られた撮影画像や編集画像をシール紙に印刷するとともに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供する構成を採るものとした。これに限らず、撮影画像や編集画像をシール紙に印刷せずに、サーバに送信することで利用者の携帯端末に提供するのみの構成を採ることも可能である。また逆に、撮影画像や編集画像をサーバに送信せずに、シール紙に印刷するのみの構成を採ることも可能である。
【０３７６】
上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。なお、上述した一連の処理を実行させるソフトウェアを構成するプログラムは、写真シール作成装置１にインストールされてもよいし、携帯端末上で起動するアプリケーションとして携帯端末にインストールされてもよい。
【０３７７】
この記録媒体は、例えば、図１０に示されるように、装置本体とは別に、写真シール作成装置１の管理者にプログラムを配信するために配布される、そのプログラムが記録されている磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROMおよびDVDを含む）、光磁気ディスク、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア３１９により構成される。また、これらだけでなく、記録媒体は、装置本体にあらかじめ組み込まれた状態で管理者に配信されるプログラムが記録されているROM３１２や、記憶部３１６に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０３７８】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０３７９】
以上において、印刷媒体は、シール紙や写真紙に限られるものではない。例えば、所定のサイズの紙やフィルム、プリペイドカードやIC（Integrated Circuit）カードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに、画像を印刷するようにしてもよい。この場合、１または複数の撮影画像が配置されたシールレイアウト画像が、これらの印刷媒体に印刷されるようにしてもよい。
【０３８０】
また、本技術の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本技術の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。
【０３８１】
なお、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものではなく、他の効果があってもよい。
【符号の説明】
【０３８２】
１  写真シール作成装置
４０１  事前選択処理部
４０２  撮影処理部
４０３  編集処理部
４０４  印刷処理部
６０１  表示制御部
６０２  レタッチ処理部
６０３  合成処理部
【図１】
2019124746.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2019124746.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2019124746.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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