(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行する。情報取得手段３１０は、複数の地点の各々と、複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する。変更手段３４０は、所定の条件に基づいて、関連付け情報を変更する。効果発生手段３５０は、オブジェクトが存在する地点と、特定の地点と、を結ぶ経路上における地点の関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトにゲーム上の不利な効果を発生させる。【選択図】図１９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、前記複数の地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段を更に含み、
前記変更手段は、前記対戦実行手段により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、前記複数の地点ごとに、前記対戦に参加可能な前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを特定する特定手段を更に含み、
前記対戦実行手段は、前記複数の地点ごとに、前記特定手段により特定された前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトに基づいて、前記対戦を実行する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変更手段は、前記対戦実行手段により実行される前記対戦で勝利した方に基づいて、前記関連付け情報を変更する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記効果発生手段は、
前記第１オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記第１識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第１オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段と、
前記第２オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記２識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第２オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記効果発生手段は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記不利な効果を発生させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記効果発生手段は、前記経路上における前記地点の前記関連付け情報が所定の条件を満たす場合、前記不利な効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、前記不利な効果の発生を解除する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置であって、
前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム又は請求項８に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームキャラクタなどのゲームオブジェクトをゲーム空間内で移動させるゲームが知られている。特許文献１には、味方キャラクタと敵キャラクタとがマップ上のマス目を移動して陣地を取り合うゲームにおいて、複数の味方キャラクタで敵キャラクタを挟んだり、複数の味方キャラクタで囲われた領域内に敵キャラクタを入れたりすると、敵キャラクタの体力パラメータを減少させるゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１０５７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、敵キャラクタの体力パラメータを減少させるためには、単に味方キャラクタで敵キャラクタを挟んだり囲ったりすればよいため、ユーザは、味方キャラクタや敵キャラクタの現在の地点のみに着目することになり、ゲームが単調になりがちだった。例えば、特許文献１のようなゲームにおいて、キャラクタの地点だけではなく、その地点に至るまでの経路のような他の要素をユーザに意識させることができれば、より戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステムであって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム開始時点でのマップの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】詳細情報画像の一例を示す図である。
【図５】敵軍が制圧している地点が選択された場合の詳細情報画像の一例を示す図である。
【図６】味方デッキが地点に移動した場合のゲーム画像を示す図である。
【図７】ユーザが地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。
【図８】対戦準備画像の一例を示す図である。
【図９】対戦画像の一例を示す図である。
【図１０】対戦結果画像の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】ユーザが地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。
【図１３】味方デッキが孤立している状態を示す図である。
【図１４】敵デッキが孤立状態になった場合を示す図である。
【図１５】敵軍の本拠地である地点の周囲を全て味方軍が制圧した状態を示す図である。
【図１６】味方軍の本拠地である地点の周囲を全て敵軍が制圧した状態を示す図である。
【図１７】敵デッキが新たに発生する様子を示す図である。
【図１８】敵デッキがいる状態で味方軍が制圧している地点を選択した場合の詳細情報画像の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図２０】ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図２１】味方軍情報テーブルの一例を示す図である。
【図２２】敵軍情報テーブルの一例を示す図である。
【図２３】マップ状況テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２８】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３２】第３の技術に関する変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１０】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数の端末１０−１，１０−２，・・・，１０−Ｎと、サーバ３０（ゲーム制御装置の一例）と、を含む。なお、以下では、端末１０−１，１０−２，１０−Ｎに共通する内容については、「端末１０」と表記して説明する場合がある。
【００１１】
端末１０及びサーバ３０は、ネットワークＮに接続される。このため、端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１２】
端末１０は、ユーザによって使用される端末装置（コンピュータ）である。本実施形態では、端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末１０は携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、店舗等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話（スマートフォン）が端末１０であり、サーバ３０から供給されるプログラムが携帯電話（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００１３】
図１に示すように、端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１４】
制御部１１は、例えば少なくとも１つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、端末１０が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
【００１５】
通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。入力部１４は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。端末１０が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画像を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくともよく、端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１６】
サーバ３０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１７】
制御部３１及び通信部３３は、端末１０の制御部１１及び通信部１３と同様の機能を備える。記憶部３２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
【００１８】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介して端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１９】
［２．ゲームシステムが実行するゲームの概要］
ゲームシステム１は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の地点と、の間で移動可能なゲームを実行する。
【００２０】
本実施形態では、「複数のユーザ」は、協力してゲームをプレイするユーザである。「複数のユーザ」は、予めユーザグループに所属しているようにしてもよいし、特にユーザグループには所属しなくてもよい。ユーザグループは、例えば、仲間関係にあるユーザのグループである。同じユーザグループに属するユーザ同士でチャットなどのコミュニケーションをとることができる。また、所定のゲームイベントが開催される場合には、同じユーザグループのユーザ同士で協力することができる。ユーザグループは、チーム・ギルド・レギオンなどと称されるものである。本実施形態では、チームがユーザグループに相当する場合を説明する。
【００２１】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、「オブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「オブジェクト」とは、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。あるいは、複数のゲームカード、複数のゲームキャラクタ、又は複数のゲームアイテム等からなるデッキが「オブジェクト」に相当する。本実施形態では、「オブジェクト」としては、ユーザオブジェクトと対戦相手オブジェクトの２つがある。「ユーザオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。「対戦相手オブジェクト」は、ユーザオブジェクトの対戦相手である。本実施形態では、デッキが「オブジェクト」に相当し、各ユーザのデッキがユーザオブジェクトに相当する場合を説明する。以降、協力関係にある各ユーザのデッキからなるグループを味方軍という。
【００２２】
「対戦相手」とは、ゲーム内でユーザのデッキと戦うオブジェクトである。このオブジェクトは、コンピュータの制御下におかれてもよいし、対戦相手となるユーザが操作してもよい。本実施形態では、コンピュータの制御下におかれるデッキが「対戦相手」（対戦相手オブジェクト）に相当する場合を説明する。以降、ユーザのデッキを味方デッキと記載し、味方デッキの対戦相手を敵デッキと記載する。また、複数の敵デッキからなるグループを敵軍という。
【００２３】
「地点」とは、仮想世界内の拠点・建物・場所・位置である。「地点」は、仮想世界内に複数設定される。仮想世界は、３次元空間であってもよいし、２次元的な画像で示されてもよい。「地点」は、例えば、味方軍又は敵軍が制圧（占領・争奪）する対象となる。本実施形態では、２次元的なマップ内に複数の地点が設定されている場合を説明する。
【００２４】
［２−１．ゲーム全体の概要］
ここでは、チームに所属する複数のユーザの各々が協力して、味方デッキをマップ内で移動させながら敵デッキと戦うゲームを例に挙げる。図２は、ゲーム開始時点でのマップの一例を示す図である。図２のｘ−ｙ軸は、２次元座標の座標軸である。図２に示すように、マップＭ内には、複数の地点Ｐ１〜Ｐ３０が設定される。以降、図面を参照する必要があるときは、「地点Ｐ１」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、「地点」のように符号を付さずに説明する。各地点の位置は、マップＭ内の２次元座標によって特定される。
【００２５】
各ユーザの味方デッキＤ１〜Ｄ５と、敵デッキＥ１〜Ｅ１２と、は何れかの地点に配置される。なお、地点と同様、味方デッキと敵デッキについても、図面を参照する必要があるときは、「味方デッキＤ１」や「敵デッキＥ１」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、単に「味方デッキ」や「敵デッキ」のように符号を付さずに説明する。各地点には、味方デッキ又は敵デッキが一体だけでなく複数体が配置可能であってよい。なお、図２のマップＭは、ゲーム開始時点のものなので、味方デッキと敵デッキは、初期位置の地点に存在することになる。
【００２６】
なお、以降の説明で「デッキが存在する地点」のように記載するときは、データ上でデッキと関連付けられた地点を意味する。即ち、デッキの現在位置を示す情報として、何れかの地点を識別する情報が格納されていることを意味する。別の言い方をすれば、表示部１５に表示された各地点を示す画像のうち、デッキを示す画像と同じ位置又は所定距離以内の位置に表示された画像が示す地点を意味する。
【００２７】
図２に示すように、マップＭには、複数の道Ｒ１〜Ｒ３８が設定される。地点と同様、道についても、図面を参照する必要があるときは、「道Ｒ１」のように符号を付して説明し、特にその必要がないときは、単に「道」のように符号を付さずに説明する。各地点は、１以上の他の地点と道で繋がれている。例えば、味方デッキは、後述するエネルギーポイントを消費することによって、現在の地点と道で繋がれた他の地点に移動することができる。例えば、地点Ｐ１２にいる味方デッキＤ１は、道Ｒ１２，Ｒ１６，Ｒ１７，Ｒ２１で繋がれた地点Ｐ７，Ｐ１１，Ｐ１３，Ｐ１８の何れかに移動することができる。同様に、他の味方デッキＤ２〜Ｄ５も、現在の地点と道で繋がれた他の地点に移動することができるようになっている。なお、敵デッキも移動可能であってよいが、本実施形態では、説明の簡略化のために、敵デッキは移動しない場合を説明する。
【００２８】
マップＭ内には、味方軍が制圧している地点と、敵軍が制圧している地点と、味方軍及び敵軍の何れも制圧していない中立の地点と、が存在する。図２では、味方軍が制圧している地点は斜線で示し、敵軍が制圧している地点は網点で示し、中立の地点は模様無しの白抜きで示している。ゲームの開始時点では、味方デッキは、味方軍が制圧している地点の何れかに存在している。一方、敵デッキは、敵軍が制圧している地点の何れかに存在する。なお、図２に示す例では、敵軍が制圧している地点の全てに敵デッキが配置されているが、敵軍が制圧している地点であっても敵デッキが配置されていなくてもよい。
【００２９】
また、味方軍が制圧している地点の何れかは、味方軍の本拠地に設定される。敵軍が制圧している地点の何れかは、敵軍の本拠地に設定される。図２では、地点Ｐ２２が味方軍の本拠地であり、地点Ｐ９が敵軍の本拠地である。本拠地は、ゲームの勝敗を決定するために用いられる。例えば、敵軍の本拠地である地点Ｐ９を味方軍が制圧した場合、味方軍の勝利となり、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２を敵軍が制圧した場合、敵軍の勝利となる。
【００３０】
各地点は、原則として、その地点における味方デッキと敵デッキとの対戦結果に基づいて、制圧する軍が変わる。例えば、ユーザは、エネルギーポイントを消費して敵軍が制圧している地点に味方デッキを移動させると、後述するバトルポイントを消費して、その地点にいる敵デッキと対戦することができるようになる。
【００３１】
例えば、敵軍が制圧している地点における対戦で味方デッキが勝利することで、その地点を味方軍が制圧することができる。敵軍が制圧している地点の対戦で味方デッキが勝てなかった場合、その地点は敵軍が制圧したままとなる。なお、敵デッキに勝てなかったとしても、味方デッキは、対戦が行われた地点に留まるようにしてよい。このため、味方デッキは、敵デッキに再び挑むことができるようになっている。なお、敵デッキは、味方デッキと対戦するたびに弱くなっていくようにしてもよい。この場合の敵デッキが弱くなる程度は、味方デッキとの対戦内容に基づいて定まってもよい。
【００３２】
一方、味方が制圧している地点に、後述するように敵デッキが発生し、一定期間の間にこの敵デッキに勝利できないと、その地点は敵軍に制圧される。このため、ユーザは、敵デッキが発生した地点に味方デッキを移動させて対戦することになる。味方デッキが敵デッキに勝利できず、その地点が敵軍に制圧されてしまった場合は、味方デッキは、強制的に味方軍の本拠地である地点Ｐ２２に戻るようにしてもよい。この場合、エネルギーポイントを所定値だけ消費するようにしてもよい。一定時間の間に味方デッキが敵デッキに勝利した場合は、敵デッキが発生した地点は味方軍が制圧したままとなる。
【００３３】
なお、味方デッキが中立の地点に移動すると、特に対戦をすることなく、その地点を味方軍が制圧することができる。同様に、敵デッキが中立の地点に発生すると、特に対戦をすることなく、その地点が敵軍に制圧される。
【００３４】
上記のように、ユーザは、自分の味方デッキをマップＭ内で移動させて各地点を制圧し、味方軍の本拠地を守りつつ、最終的に敵軍の本拠地を制圧して勝利することを目指す。ゲームが開始すると、実行中のゲームの現在の様子を示すゲーム画像が表示部１５に表示される。以降、味方デッキＤ１を操作するユーザの端末１０に表示される画像例を説明する。
【００３５】
図３は、ゲーム画像の一例を示す図である。図３に示すように、ゲーム画像Ｇ１０には、味方デッキＤ１を移動させるためのエネルギーポイントの現在値及び最大値、敵デッキと対戦するためのバトルポイントの現在値及び最大値、チームが全体で獲得したスコア、及びユーザが個人で獲得したスコア等が表示される。
【００３６】
ユーザは、エネルギーポイントを消費して味方デッキをマップＭ内で移動させることができる。例えば、ユーザが、自分の味方デッキがいる地点と道で繋がった隣接する地点に移動させると、エネルギーポイントを２ｐｔ消費する。エネルギーポイントが一定値以上残っていなければ、味方デッキを移動させることはできない。エネルギーポイントは、時間経過とともに回復する。なお、エネルギーポイントは、所定のゲームアイテムを使用した場合やゲーム内通貨を使用した場合に回復するようにしてもよい。
【００３７】
また、ユーザは、バトルポイントを消費して味方デッキと敵デッキとの対戦をすることができる。例えば、ユーザが自分の味方デッキを使って敵デッキと対戦すると、バトルポイントを１ｐｔ消費する。バトルポイントが一定値以上残っていなければ、対戦することはできない。バトルポイントは、時間経過とともに回復する。なお、バトルポイントは、所定のゲームアイテムを使用した場合やゲーム内通貨を使用した場合に回復するようにしてもよい。
【００３８】
また、ゲーム画像Ｇ１０のマップ表示領域Ａ１０には、マップＭ内の一部の様子が表示される。ユーザは、所定のスクロール操作をすることで、マップ表示領域Ａ１０に表示されるマップＭをスクロールさせることができる。マップ表示領域Ａ１に表示された地点をユーザが選択すると、その地点の詳細情報を示す詳細情報画像が表示部１５に表示される。
【００３９】
図４は、詳細情報画像の一例を示す図である。図４に示すように、詳細情報画像Ｇ２０には、ユーザが選択した地点の制圧状況や味方デッキや敵デッキの有無が表示される。ここでは、ユーザが地点Ｐ２３を選択した場合の詳細情報画像Ｇ２０を示している。図４に示すように、詳細情報画像Ｇ２０には、地点Ｐ２３は味方軍が制圧しており、味方デッキや敵デッキがいないことが表示される。
【００４０】
また、詳細情報画像Ｇ２０には、処理オブジェクトＯＢ２０，ＯＢ２１が表示される。「処理オブジェクト」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。処理オブジェクトＯＢ２０は、詳細情報画像Ｇ２０に表示された地点にユーザの味方デッキＤ１を移動させるための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＯＢ２０を選択すると、詳細情報画像Ｇ２０に表示された地点に、自分の味方デッキＤ１を移動させることができる。また、処理オブジェクトＯＢ２１は、ゲーム画像Ｇ１０に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＯＢ２１を選択すると、ゲーム画像Ｇ１０に戻る。
【００４１】
なお、先述のように、各味方デッキは、現在の地点と道で直接繋がった隣接する地点に移動することができるが、本実施形態では、味方軍が制圧した地点だけを通って行けるのであれば、１つずつ移動するのではなく、一度に移動することができるようになっている。例えば、味方デッキＤ１がいる地点Ｐ１２から、ユーザが選択した地点Ｐ２３には、味方軍が制圧した地点だけを通って行けるので（例えば、道Ｒ１６→道Ｒ２０→道Ｒ２８）、味方デッキＤ１は、地点Ｐ２３まで一度に移動することができる。この場合、１つ移動する場合に比べて多くのエネルギーポイント（例えば、１０ｐｔ）を消費してもよいし、１つ移動する場合と同じエネルギーポイント（例えば、２ｐｔ）を消費してもよい。
【００４２】
図５は、敵軍が制圧している地点が選択された場合の詳細情報画像Ｇ２０の一例を示す図である。図５では、ユーザが地点Ｐ１３を選択した場合の詳細情報画像Ｇ２０を示す。図５に示すように、詳細情報画像Ｇ２０には、敵軍が地点Ｐ１３を制圧していることを示す情報が表示される。また、この地点Ｐ１３に敵デッキＥ９がいることが詳細情報画像Ｇ２０に表示される。他にも、敵デッキＥ９を構成するゲームキャラクタの名前やパラメータが表示されるようにしてもよい。
【００４３】
処理オブジェクトＯＢ２２には、ユーザが選択した地点Ｐ１３に味方デッキＤ１を移動させるための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＯＢ２２を選択すると、エネルギーポイントを消費することによって味方デッキＤ１が地点Ｐ１３に移動し、ゲーム画像Ｇ１０が表示部１５に表示される。
【００４４】
図６は、味方デッキＤ１が地点Ｐ１３に移動した場合のゲーム画像Ｇ１０を示す図である。図６に示すように、味方デッキＤ１が地点Ｐ１３に移動すると、マップ表示領域Ａ１０が更新される。図６に示すように、地点Ｐ１３には、味方デッキＤ１と敵デッキＥ９がいるので、地点Ｐ１３を制圧するための対戦することができるようになる。例えば、ユーザが地点Ｐ１３を選択することによって表示部１５に表示させた詳細情報画像Ｇ２０から、対戦を指示することができる。
【００４５】
図７は、ユーザが地点Ｐ１３を選択した場合の詳細情報画像Ｇ２０の一例を示す図である。図７に示すように、詳細情報画像Ｇ２０には、地点Ｐ１３には、味方デッキＤ１と敵デッキＥ９がいる旨が表示され、ユーザのバトルポイントが表示される。処理オブジェクトＯＢ２３は、味方デッキＤ１と敵デッキＥ９との対戦をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＯＢ２３を選択すると、対戦準備画像が表示部１５に表示される。
【００４６】
図８は、対戦準備画像の一例を示す図である。図８に示すように、対戦準備画像Ｇ３０には、敵デッキＥ９を構成するゲームキャラクタやパラメータなどの詳細情報、対戦で発生する効果の有無、及び地点Ｐ１３に関する情報等が表示される。ユーザが処理オブジェクトＯＢ３１を選択すると、ゲーム画像Ｇ１０に戻るようにしてよい。処理オブジェクトＯＢ３０には、対戦を開始するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＯＢ３０を選択すると対戦が開始し、対戦画像が表示部１５に表示される。
【００４７】
図９は、対戦画像の一例を示す図である。図９に示すように、対戦画像Ｇ４０には、味方デッキＤ１を構成するゲームキャラクタの画像と、敵デッキＥ９を構成するゲームキャラクタの画像と、が表示される。対戦自体は、公知の種々の処理で実行可能である。例えば、味方デッキＤ１と敵デッキＥ９とのうちの何れかが全滅するまで戦闘を実行して相手を全滅させた方が勝利となるようにしてもよいし、所定のターン数だけ戦闘を実行させるようにしてもよい。対戦が終了すると、対戦結果画像Ｇ５０が表示部１５に表示される。
【００４８】
図１０は、対戦結果画像Ｇ５０の一例を示す図である。図１０に示すように、対戦結果画像Ｇ５０には、敵デッキＥ９の詳細情報、対戦結果、及び対戦で獲得したゲームアイテムやスコアが表示される。ここでは、ユーザの味方デッキＤ１が勝利したので、対戦結果画像Ｇ５０には、地点Ｐ１３は、味方軍が制圧したことが表示される。なお、処理オブジェクトＯＢ５０には、ゲーム画像Ｇ１０に戻る処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトを選択すると、ゲーム画像Ｇ１０が表示部１５に表示される。
【００４９】
図１１は、ゲーム画像Ｇ１０の一例を示す図である。図１１のマップ表示領域Ａ１０に示すように、地点Ｐ１３の対戦では、ユーザの味方デッキＤ１が勝利したので、地点Ｐ１３は、敵軍が制圧した状態から味方軍が制圧した状態になっている。そして、地点Ｐ１３の対戦で敗北した敵デッキＥ９は、マップＭからいなくなっている。以降、ユーザは、次に制圧したい地点を選択して、自分の味方デッキＤ１を移動させて対戦をすることになる。
【００５０】
なお、本実施形態では、敵軍が制圧している地点は、道で繋がった地点を味方軍が制圧していなければ移動することができないものとする。例えば、図２に示す状態では、敵軍が制圧している地点のうち、道で繋がっている地点を味方軍が制圧しているのは、地点Ｐ１３だけである。このため、味方軍の味方デッキは、敵軍が制圧している地点のうち、地点Ｐ１３しか移動することができず、他の地点Ｐ８などには移動することができないようになっている。
【００５１】
図１２は、ユーザが地点Ｐ１５を選択した場合の詳細情報画像Ｇ２０の一例を示す図である。図５と同様に、図１２の詳細情報画像Ｇ２０には、地点Ｐ１５に関する情報が表示されるが、地点Ｐ１５は、道で繋がった地点Ｐ１０，地点Ｐ１４，地点Ｐ２１は、何れも敵軍が制圧しているので、移動することができない旨が表示されることになる。このため、処理オブジェクトＯＢ２２が表示されないようになっている。
【００５２】
本実施形態では、主に、このようなゲームに関する３つの技術を説明する。以降、これらを第１の技術〜第３の技術という。
【００５３】
［２−２．第１の技術の概要］
第１の技術では、味方デッキが敵デッキに囲まれて孤立した状態になると、当該味方デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。同様に、第１の技術では、敵デッキが味方デッキに囲まれて孤立した状態になると、当該敵デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。
【００５４】
図１３は、味方デッキが孤立している状態を示す図である。図１３に示すように、味方デッキＤ１がいる地点Ｐ１８は、味方軍が制圧しているが、道Ｒ２１，Ｒ２５で繋がっている地点Ｐ１２，Ｐ１９は、何れも敵軍に制圧されている。このため、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２から地点Ｐ１８に移動しようとしても、味方軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。本実施形態では、このような状態を孤立状態という。
【００５５】
また、味方デッキＤ２がいる地点Ｐ７は、道Ｒ６で繋がっている地点Ｐ３は味方軍が制圧しているが、やはり、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２から地点Ｐ７に移動しようとしても、味方軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。このため、味方デッキＤ２も孤立状態となっている。本実施形態では、味方デッキＤ１，Ｄ２のように孤立状態になると、味方デッキＤ１，Ｄ２の能力が低下したり、敵デッキの能力が向上したりすることによって、味方デッキＤ１，Ｄ２が不利になる効果が発生する。同様に、敵デッキが孤立状態になった場合も、当該敵デッキが不利になる効果が発生する。
【００５６】
図１４は、敵デッキが孤立状態になった場合を示す図である。図１４に示すように、敵デッキＥ１０がいる地点Ｐ２１は、敵軍が制圧しているが、敵軍の本拠地である地点Ｐ９から地点Ｐ２１に移動しようとしても、敵軍が制圧している地点だけを通って行くことができない。敵デッキＥ１１がいる地点Ｐ２０と、敵デッキＥ１２がいる地点Ｐ２６と、も同様である。このため、敵デッキＥ１０〜Ｅ１２は、孤立状態となっている。敵デッキＥ１０〜Ｅ１２のように孤立状態になると、敵デッキＥ１０〜Ｅ１２の能力が低下したり、味方デッキＤ１，Ｄ２の能力が向上したりすることによって、敵デッキＥ１０〜Ｅ１２が不利になる効果が発生する。
【００５７】
［２−３．第２の技術の概要］
第２の技術では、敵軍の本拠地である地点Ｐ９の周囲を全て味方軍で制圧すると、敵軍の本拠地である地点Ｐ９にいる敵デッキＥ５が対戦で不利になる効果が発生するようになっている。同様に、第２の技術では、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２の周囲を全て敵軍で制圧すると、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２にいる味方デッキが対戦で不利になる効果が発生するようになっている。
【００５８】
図１５は、敵軍の本拠地である地点Ｐ９の周囲を全て味方軍が制圧した状態を示す図である。図１５に示すように、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と道Ｒ８，Ｒ１０，Ｒ１１，Ｒ１４で繋がった地点Ｐ５，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１４の全てを味方軍が制圧している。以降、本実施形態では、このような状態を、本拠地を取り囲む状態という。敵軍の本拠地を取り囲む状態になると、例えば、地点Ｐ９にいる敵デッキＥ５の能力が低下したり、味方デッキＤ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４の能力が向上したりすることで、敵デッキＥ５が不利になる効果が発生する。
【００５９】
図１６は、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２の周囲を全て敵軍が制圧した状態を示す図である。図１６に示すように、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と道Ｒ２７，Ｒ３１，Ｒ３３で繋がった地点Ｐ１６，Ｐ２３，Ｐ２７の全てを敵軍が制圧している。このように、味方軍の本拠地を取り囲む状態になると、例えば、地点Ｐ２２にいる味方デッキＤ５の能力が低下したり、敵デッキＥ１３，Ｅ１４，Ｅ１５の能力が向上したりすることで、味方デッキＤ５が不利になる効果が発生する。
【００６０】
［２−４．第３の技術の概要］
第３の技術では、味方軍の味方デッキが移動したり戦ったりすることでエネルギーポイントやバトルポイントの消費分が蓄積すると、マップＭ内に敵デッキが新たに発生するようになっている。
【００６１】
図１７は、敵デッキが新たに発生する様子を示す図である。図１７に示す例では、敵軍が制圧している地点Ｐ２０と道Ｒ２５で繋がった地点Ｐ１９に、新たな敵デッキＥ１３が発生している。地点Ｐ１９は、元々は中立であったので、特に対戦が行われることなく、敵軍が制圧した状態に変わる。また、敵軍が制圧している地点Ｐ１３にも、新たに敵デッキＥ１４が発生している。このため、地点Ｐ１３を制圧しようとすると、２つの敵デッキＥ９，Ｅ１４に勝利しなければならないことになる。
【００６２】
更に、地点Ｐ７にも、新たに敵デッキＥ１５が発生している。地点Ｐ７は、味方軍が制圧しているが、味方デッキがいない。この場合、ユーザは、所定時間（例えば、１０分）以内に、味方デッキを地点Ｐ７に移動させて敵デッキＥ１５と対戦して勝利しなければ、地点Ｐ７は、敵軍が制圧した状態に変わる。地点Ｐ７に発生した敵デッキＥ１５と対戦するためには、ユーザは、味方デッキを地点Ｐ７に移動させた状態でゲーム画像Ｇ１０から地点Ｐ７を選択する。
【００６３】
図１８は、敵デッキがいる状態で味方軍が制圧している地点を選択した場合の詳細情報画像Ｇ２０の一例を示す図である。図１８に示すように、詳細情報画像Ｇ２０には、味方軍が制圧している地点Ｐ７に敵デッキＥ１５が発生している旨が表示される。処理オブジェクトＯＢ２４には、味方デッキＤ１と敵デッキＥ１５との対戦をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＯＢ２４を選択すると、図８と同様の対戦準備画像が表示部１５に表示され、対戦をすることができるようになる。
【００６４】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１９は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理が、サーバ３０で実行される場合を説明する。このため、サーバ３０は、データ記憶部３００、情報取得部３１０、特定部３２０、対戦実行部３３０、変更部３４０、効果発生部３５０、勝敗判定部３６０、行動制御部３７０、累計情報取得部３８０、パラメータ変化部３９０、達成判定部４００、及び敵デッキ発生部４１０を含む。データ記憶部３００は、記憶部３２を主として実現され、情報取得部３１０、特定部３２０、対戦実行部３３０、変更部３４０、効果発生部３５０、勝敗判定部３６０、行動制御部３７０、累計情報取得部３８０、パラメータ変化部３９０、達成判定部４００、及び敵デッキ発生部４１０は、制御部３１を主として実現される。なお、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、端末１０で実行されるようにしてもよい。
【００６５】
まず、第１の技術〜第３の技術に共通する機能について説明し、その後に、第１の技術〜第３の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第１の技術〜第３の技術に共通する機能として、データ記憶部３００を説明する。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部３００が記憶するデータの一例として、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３、及びマップ状況テーブルＴＢＬ１０４を説明する。
【００６６】
図２０は、ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１は、ユーザに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１には、ユーザ識別情報の一例である「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザの名前を示す「ユーザ名」、ユーザが所属するチームを識別する「チームＩＤ」、エネルギーポイントの現在値及び最大値を示す「エネルギーポイント」、バトルポイントの現在値及び最大値を示す「バトルポイント」等の情報が記憶される。なお、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、「ユーザ識別情報」は、ユーザＩＤ・ユーザの名前・ユーザアカウント・電子メールアドレスである。以降の説明では、ユーザＩＤが「ユーザ識別情報」に相当する場合を説明する。
【００６７】
図２１は、味方軍情報テーブルの一例を示す図である。味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２は、味方軍に関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２には、味方デッキを一意に識別する「味方デッキＩＤ」、味方デッキを操作するユーザの「ユーザＩＤ」、味方デッキがいる「地点」、味方デッキを構成するゲームカードを識別する「カードＩＤ」及び「シリアル番号」、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの「レア度」・「ＨＰ」・「攻撃力」・「防御力」・「コスト」などの各種パラメータ、後述する「敵発生ポイント」等の情報が記憶される。なお、ユーザが同じゲームカードを複数所有している場合、これらのゲームカードの「カードＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザにゲームカードが付与される場合に、当該ゲームカードを識別可能な番号が発行される。
【００６８】
図２２は、敵軍情報テーブルの一例を示す図である。敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３は、敵デッキに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３には、敵デッキを識別する「デッキＩＤ」、敵デッキがいる「地点」、敵デッキを構成するゲームカードを識別する「カードＩＤ」及び「シリアル番号」、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの「レア度」・「ＨＰ」・「攻撃力」・「防御力」・「コスト」などの各種パラメータ、等の情報が記憶される。なお、敵デッキを構成するゲームカードについては、シリアル番号は付与されなくてもよい。
【００６９】
図２３は、マップ状況テーブルの一例を示す図である。マップ状況テーブルＴＢＬ１０４は、マップＭの現在の状況を格納するデータテーブルである。例えば、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４には、マップＭの「地点」、各地点と道で繋がれている他の地点を示す「隣接地点」、地点の制圧状況を示す「制圧状況」、味方軍の本拠地を示す「味方軍本拠地」、敵軍の本拠地を示す「敵軍本拠地」等の情報が格納される。「制圧状況」には、「味方軍」・「敵軍」・「中立」の何れかを識別する情報が格納される。本実施形態では、この情報は、それぞれ「１」・「２」・「０」とする。
【００７０】
なお、データ記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３００は、ゲームカードの基本情報を格納したデータテーブルを記憶してもよいし、ユーザが所有するゲームカードを格納したデータテーブルを記憶してもよい。他にも例えば、データ記憶部３００は、ユーザが所属するチームの基本情報を格納したデータテーブルを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部３００は、マップＭに新たに発生する敵デッキに関するデータを記憶してもよい。
【００７１】
［３−１．第１の技術に関する機能］
第１の技術は、主に、データ記憶部３００、情報取得部３１０、特定部３２０、対戦実行部３３０、変更部３４０、及び効果発生部３５０によって実現される。
【００７２】
［３−１−１．情報取得部］
情報取得部３１０は、複数の地点の各々と、複数の味方デッキを識別するための第１識別情報と１又は複数の敵デッキを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する。
【００７３】
「第１識別情報」とは、ゲームにおいて複数の軍の中から味方軍を識別する情報である。別の言い方をすれば、「第１識別情報」とは、複数の味方デッキを全体として識別可能な情報であり、複数の味方デッキに共通の情報である。即ち、「第１識別情報」は、味方軍を識別するための情報である。本実施形態のようにチームに所属する複数のユーザが協力するゲームの場合は、チームＩＤが「第１識別情報」に相当してもよい。本実施形態では、味方軍を表す「１」の数値が「第１識別情報」に相当する場合を説明する。
【００７４】
「第２識別情報」とは、ゲームにおいて複数の軍の中から敵軍を識別する情報である。別の言い方をすれば、「第２識別情報」とは、敵デッキを全体として識別可能な情報であり、敵デッキに共通の情報である。即ち、「第２識別情報」は、敵軍を識別するための情報である。なお、対戦相手のオブジェクトが１体であれば、「第２識別情報」は、このオブジェクトそのものを識別する情報である。本実施形態では、敵軍を表す「２」の数値が「第２識別情報」に相当する場合を説明する。
【００７５】
「関連付け情報」は、各地点に、味方軍又は敵軍のどちらが関連付けられているかを識別するための情報である。「関連付ける」とは、データとデータを結び付けて記憶することである。また例えば、「関連付ける」とは、２つのデータのうち、一方のデータから他方のデータを参照可能な状態にすることである。本実施形態では、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４における「地点」と「制圧状況」との対応関係が「関連付け情報」に相当する場合を説明する。格納された「制圧状況」が「関連付け情報」に相当する場合を説明する。このため、「関連付ける」とは、「地点」と「制圧状況」とを同じテーブルで管理することといえる。情報取得部３１０は、データ記憶部３００を参照してマップ状況データを取得することになる。
【００７６】
［３−１−２．特定部］
特定部３２０は、複数の地点ごとに、デッキ（味方デッキ，敵デッキ）の位置情報に基づいて、対戦に参加可能な味方デッキ及び敵デッキを特定する。本実施形態では、味方デッキの位置情報は、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２に格納された「地点」であり、敵デッキの位置情報は、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３に格納された「地点」である。特定部３２０は、地点と、味方デッキ及び敵デッキの位置と、に基づいて、対戦に参加可能な味方デッキ及び敵デッキを特定する。本実施形態では、ある地点にいる味方デッキと敵デッキが戦うので、特定部３２０は、複数の地点ごとに、当該地点にいる味方デッキ及び敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定することになる。
【００７７】
なお、特定部３２０は、ある地点から所定距離以内にいる味方デッキ及び敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定するようにしてもよい。例えば、特定部３２０は、ある地点と道Ｒで繋がった地点にいる味方デッキや敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定する。なお、隣接する地点ではなく、２つ以上離れた地点にいる味方デッキや敵デッキを、対戦に参加可能なデッキとして特定するようにしてもよい。例えば、味方デッキや敵デッキが所定の攻撃範囲を有しており、隣接する地点よりも遠い地点に対しても攻撃可能な場合には、特定部３２０は当該攻撃範囲に基づいて、対戦に参加可能なデッキを特定する。
【００７８】
［３−１−３．対戦実行部］
対戦実行部３３０は、複数の地点ごとに対戦を実行する。例えば、対戦実行部３３０は、複数の地点ごとに、当該地点を味方軍が制圧するか敵軍が制圧するかを決めるための対戦を実行する。対戦は、所定条件のもとで勝敗が決定するものであればよく、種々の対戦を適用可能である。例えば、本実施形態のように、ユーザが所有する味方デッキに基づく対戦形式でなくてもよく、特にユーザが所有する味方デッキには基づかずに、ユーザの操作に基づいて対戦が行われるようにしてもよい。例えば、対戦は、くじ引きやじゃんけんのようなものであってもよい。
【００７９】
本実施形態では、対戦実行部３３０は、複数の地点ごとに、特定部３２０により特定された味方デッキ及び敵デッキに基づいて、対戦を実行する。例えば、対戦実行部３３０は、味方デッキを構成するゲームカードのパラメータと、敵デッキを構成するゲームカードのパラメータと、に基づいて対戦を実行する。この場合、対戦実行部３３０は、味方デッキを構成するゲームカードの攻撃力と敵デッキを構成するゲームカードの守備力に基づいて定まるダメージだけ、敵デッキを構成するゲームカードのＨＰを減少させる。また、対戦実行部３３０は、敵デッキを構成するゲームカードの攻撃力と味方デッキを構成するゲームカードの守備力に基づいて定まるダメージだけ、味方デッキを構成するゲームカードのＨＰを減少させる。
【００８０】
ＨＰが０になったゲームカードは、対戦に参加できないようになる。このため、ＨＰが０になったゲームカードは、相手を攻撃することができなくなる。対戦実行部３３０は、味方デッキ及び敵デッキの何れかが全滅するまで対戦を実行するようにしてもよいし、所定回数のターン又は一定時間だけ対戦を実行したら対戦を終了するようにしてもよい。
【００８１】
［３−１−４．変更部］
変更部３４０は、所定の条件に基づいて、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更する。所定の条件は、予め定められた条件であればよい。変更部３４０は、所定の条件が満たされた場合に、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を変更する。例えば、実行中のゲームが所定の状況になることが所定の条件が満たされることに相当する。
【００８２】
本実施形態では、変更部３４０は、対戦実行部３３０により実行される対戦の結果に基づいて、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更する。変更部３４０は、対戦が所定の結果であった場合は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更し、対戦が所定の結果でなかった場合は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更しない。
【００８３】
所定の結果とは、味方軍と敵軍のうち、地点を制圧していない方が対戦で勝利することである。別の言い方をすれば、所定の結果は、地点を制圧している方が対戦で敗北することである。即ち、地点を制圧している方が対戦で勝利又は引き分けた場合は、所定の結果とはならない。別の言い方をすれば、地点を制圧していない方が対戦で敗北又は引き分けた場合は、所定の結果とはならない。
【００８４】
本実施形態では、変更部３４０は、対戦実行部３３０により実行される対戦で勝利した方に基づいて、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更する。例えば、変更部３４０は、味方軍と敵軍のうち対戦で勝利した方と、地点と、が関連付くように、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」を変更することになる。
【００８５】
［３−１−５．効果発生部］
効果発生部３５０は、デッキ（味方デッキ，敵デッキ）が存在する地点と、特定の地点と、を結ぶ経路上における地点の関連付け情報に基づいて、当該デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。
【００８６】
「特定の地点」とは、マップＭ内の地点のうち、予め定められた地点である。例えば、ゲームの勝敗を決めるための地点やゲーム上の特定の効果を発生させるための地点が、特定の地点に相当する。本実施形態では、味方軍の本拠地又は敵軍の本拠地が、「特定の地点」に相当する。
【００８７】
「経路」とは、ある地点から他の地点へ移動するために通るルートである。「経路」は、１つだけであってもよいし、複数存在してもよい。
【００８８】
「不利な効果」とは、対戦で勝利しにくくなることである。例えば、デッキのパラメータを変化させることである。例えば、デッキの能力を低下させることである。例えば、デッキのゲームカードの能力を低下させることである。また、例えば、孤立状態のデッキに隣接した対戦相手のデッキを強化することであってもよい。また例えば、デッキが所定のスキルを発動できなくなることである。他にも例えば、デッキの行動を制限することである。例えば、デッキを移動させないこと対戦させないことが、デッキの行動を制限することに相当する。
【００８９】
本実施形態では、効果発生部３５０は、デッキ（味方デッキ，敵デッキ）と関連付けられたパラメータを変化させることによって、不利な効果を発生させる。例えば、効果発生部３５０は、味方デッキの能力を低下させたり、敵デッキの能力を向上させたりすることによって、味方デッキを不利にする。また例えば、効果発生部３５０は、敵デッキの能力を低下させたり、味方デッキの能力を向上させたりすることによって、敵デッキを不利にする。他にも例えば、効果発生部３５０は、味方デッキのＨＰを低下させたり、敵デッキのＨＰを増加させたりすることによって、味方デッキを不利にしてもよい。同様に、効果発生部３５０は、味方デッキのＨＰを増加させたり、敵デッキのＨＰを減少させたりすることによって、敵デッキを不利にしてもよい。
【００９０】
本実施形態では、効果発生部３５０は、経路上における地点の関連付け情報が所定の条件を満たす場合、不利な効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、不利な効果の発生を解除する。「経路上における地点」とは、当該経路で移動した場合に通る地点である。
【００９１】
「所定の条件」とは、経路上における地点の制圧状況が所定の状況となることである。例えば、「所定の条件」は、味方軍が制圧している数又は割合が基準以上になること、敵軍が制圧している数又は割合が基準以上になること、である。本実施形態では、孤立状態になることが所定の条件である場合を説明する。
【００９２】
「不利な効果の発生を解除する」とは、不利な効果の発生をやめることであり、不利な効果が発生する前の状態に戻すことである。本実施形態では、効果発生部３５０は、味方デッキ又は敵デッキが孤立状態でなくなった場合に、味方デッキ又は敵デッキが不利になる効果の発生を停止することになる。
【００９３】
例えば、効果発生部３５０は、第１効果発生部３５１及び第２効果発生部３５２の少なくとも一方を含む。効果発生部３５０は、これら第１効果発生部３５１及び第２効果発生部３５２の何れか一方のみを含んでもよいし、両方を含んでいてもよい。
【００９４】
第１効果発生部３５１は、味方デッキが存在する地点と、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と、を結ぶ経路に、味方軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在しない場合、当該味方デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第１効果発生部３５１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照して、味方デッキが存在する地点と、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と、を結ぶ経路を特定する。そして、第１効果発生部３５１は、特定した経路ごとに、経路上の全ての地点の制圧状況を参照することによって、味方軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在するか否かを判定する。
【００９５】
なお、第１効果発生部３５１が孤立状態を判定する方法は上記の例に限られない。例えば、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の各地点について、本拠地から味方軍が制圧した地点だけを通って行けるかを表すフラグを用意しておき、当該フラグを利用してもよい。この場合、第１効果発生部３５１は、まず、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と繋がっており、かつ、味方軍が制圧している地点であるか否かを判定する。第１効果発生部３５１は、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と繋がっており、かつ、味方軍が制圧している地点はフラグをオンにする。そして、第１効果発生部３５１は、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接しているかを判定する。第１効果発生部３５１は、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接している地点はフラグをオンにする。以降、第１効果発生部３５１は、フラグの変化がなくなるまで判定を繰り返す。フラグが変化しなくなった場合に、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオフの地点が孤立状態の地点となる。
【００９６】
第２効果発生部３５２は、敵デッキが存在する地点と、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と、を結ぶ経路に、敵軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在しない場合、当該敵デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第２効果発生部３５２は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照して、敵デッキが存在する地点と、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と、を結ぶ経路を特定する。そして、第２効果発生部３５２は、特定した経路ごとに、経路上の全ての地点の制圧状況を参照することによって、敵軍と関連付けられた地点だけを通る経路が存在するか否かを判定する。
【００９７】
なお、第２効果発生部３５２が孤立状態を判定する方法は上記の例に限られない。例えば、第１効果発生部３５１で説明した方法と同様に、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の各地点について、本拠地から敵軍が制圧した地点だけを通って行けるかを表すフラグを用意しておき、当該フラグを利用してもよい。例えば、第２効果発生部３５２は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の各地点について、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と繋がっており、かつ、敵軍が制圧している地点であるか否かを判定する。第２効果発生部３５５は、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と繋がっており、かつ、敵軍が制圧している地点はフラグをオンにする。そして、第２効果発生部３５２は、敵軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接しているかを判定する。第２効果発生部３５２は、敵軍が制圧しており、かつ、フラグがオンの地点に隣接している地点はフラグをオンにする。以降、第２効果発生部３５１は、フラグの変化がなくなるまで判定を繰り返す。フラグが変化しなくなった場合に、味方軍が制圧しており、かつ、フラグがオフの地点が孤立状態の地点となる。
【００９８】
［３−２．第２の技術に関する機能］
第２の技術は、主に、情報取得部３１０、対戦実行部３３０、変更部３４０、効果発生部３５０、及び勝敗判定部３６０によって実現される。情報取得部３１０、対戦実行部３３０、及び変更部３４０は、それぞれ第１の技術で説明した内容と同じである。
【００９９】
［３−２−１．勝敗判定部］
本実施形態では、マップＭ内の複数の地点は、予め味方軍と関連付けられた本拠地の地点Ｐ２２と、予め敵軍と関連付けられた本拠地の地点Ｐ９と、を含むので、勝敗判定部３６０は、地点Ｐ２２と地点Ｐ９のマップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」に基づいて、ゲームの勝敗を判定する。勝敗判定部３６０は、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２が「敵軍」と関連付けられた場合、敵軍の勝利（味方軍の敗北）と判定し、敵軍の本拠地である地点Ｐ９が「味方軍」と関連付けられた場合、味方軍の勝利（敵軍の敗北）と判定することになる。
【０１００】
なお、本実施形態では、勝敗としては、デッキ同士の対戦（地点ごとに実行される対戦）の勝敗と、本拠地を制圧することによるゲーム全体（以降、一般的な「ゲーム」の意味と区別するために、マップゲームともいう。）としての勝敗と、の２つがある。デッキ同士の対戦は、デッキ単位又は地点単位で勝敗が決定されるものといえる。別の言い方をすれば、デッキ同士の対戦は、マップゲームで勝利するために行われるものであり、デッキ同士の対戦で勝利したからといって、必ずもマップゲームで勝利するわけではない。一方、マップゲームは、マップＭごとに行われるものなので、マップＭ単位又は軍単位で勝敗が決定されるものといえる。
【０１０１】
［３−２−２．効果発生部］
第２の技術における効果発生部３５０は、第１の技術で説明した内容と同じものもあるが、一部の処理は、第１の技術とは異なる。例えば、「特定の拠点」、「経路」、「不利な効果」の意味は、第１の技術で説明したものと同じである。以降、第１の技術における効果発生部３５０と異なる処理について説明する。効果発生部３５０は、デッキ（味方デッキ，敵デッキ）が存在する地点と対応付けられた他の地点のマップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」に基づいて、当該デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。
【０１０２】
「対応付けられた他の地点」とは、ある地点と関連付けられた他の地点である。例えば、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「隣接地点」に格納されている地点が、「対応付けられた他の地点」に相当する。本実施形態では、道で繋がれた地点が、「対応付けられた他の地点」に相当する。別の言い方をすれば、ある地点から、最低限の消費エネルギーポイントで行くことができる地点が、「対応付けられた他の地点」に相当するともいえる。
【０１０３】
例えば、効果発生部３５０は、他の地点の制圧状況が所定の状況である場合に、不利な効果を発生させる。所定の状況は、予め定められた状況であればよく、例えば、味方軍が制圧している数又は割合が基準以上であること、敵軍が制圧している数又は割合が基準以上であることである。本実施形態では、本拠地を取り囲む状態になることが所定の状況になることに相当する。即ち、効果発生部３５０は、本拠地の地点に存在するデッキ（味方デッキ，敵デッキ）に、当該本拠地の地点と対応付けられた他の地点のマップ状況テーブルＴＢＬ１０４の「制圧状況」に基づいて、ゲーム上の不利な効果を発生させることになる。なお、第１の技術と同様に、他の地点の制圧状況が所定の状況ではなくなった場合に、不利な効果の発生を解除するようにしてもよい。「不利な効果の発生を解除する」の意味は、第１の技術で説明したものと同じである。
【０１０４】
第２の技術では、第１効果発生部３５１は、味方デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点のうち、敵軍と関連付けられた地点の数に基づいて、当該味方デッキにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第１効果発生部３５１は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が基準以上になった場合に効果を発生させるようにしてもよいし、味方デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点が全て敵軍と関連付けられた場合に効果を発生させるようにしてもよい。
【０１０５】
他にも例えば、第１効果発生部３５１は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど不利になる効果を発生させるようにしてもよい。この場合、第１効果発生部３５１は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２にいる味方デッキの能力を低下させたり、敵デッキの能力を向上させたりする。他にも例えば、第１効果発生部３５１は、敵軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２にいる味方デッキのＨＰを減少させたり、敵デッキのＨＰを増加させたりしてもよい。
【０１０６】
第２効果発生部３５２は、敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点のうち、味方軍と関連付けられた地点の数に基づいて、当該敵デッキがにゲーム上の不利な効果を発生させる。例えば、第２効果発生部３５２は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が基準以上になった場合に効果を発生させるようにしてもよいし、敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点が全て味方軍と関連付けられた場合に効果を発生させるようにしてもよい。
【０１０７】
他にも例えば、第２効果発生部３５２は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど不利になる効果を発生させるようにしてもよい。この場合、第２効果発生部３５２は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、敵軍の本拠地である地点Ｐ９にいる敵デッキの能力を低下させたり、味方デッキの能力を向上させたりする。他にも例えば、第２効果発生部３５２は、味方軍と関連付けられた地点の数や割合が多くなるほど、敵軍の本拠地である地点Ｐ９にいる敵デッキのＨＰを減少させたり、味方デッキのＨＰを増加させたりしてもよい。
【０１０８】
［３−３．第３の技術に関する機能］
第３の技術は、主に、情報取得部３１０、行動制御部３７０、累計情報取得部３８０、パラメータ変化部３９０、達成判定部４００、及び敵デッキ発生部４１０によって実現される。第３の技術の情報取得部３１０は、第１の技術と同様であってよいが、ユーザＩＤと味方デッキとの関連付けを記憶するデータ記憶部３００によって記憶された関連付けを取得する。本実施形態では、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２が当該関連付けに相当するので、情報取得部３１０は、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２を取得することになる。
【０１０９】
［３−３−１．行動制御部］
行動制御部３７０は、ユーザＩＤにより識別されるユーザの操作に基づいて、ユーザＩＤと関連付けられたゲームパラメータ（エネルギーポイント，バトルポイント）を変化させることにより、ユーザＩＤと関連付けられた味方デッキを行動させる。「ゲームパラメータを変化させる」とは、ゲームパラメータを増加又は減少させることである。
【０１１０】
味方デッキは、複数種類の行動をすることができるようにしてよい。この場合、データ記憶部３００には、味方デッキの行動と、ゲームパラメータの変化量と、の関係を示すデータが予め記憶されているものとする。行動の種類によって、変化するゲームパラメータの種類や変化量は異なってよい。例えば、行動としては、味方デッキの移動や攻撃である。本実施形態では、行動制御部３７０は、ユーザＩＤと関連付けられたエネルギーポイントと引き換えに、味方デッキを移動させ、ユーザＩＤと関連付けられたバトルポイントと引き換えに、味方デッキを対戦させる。
【０１１１】
例えば、行動制御部３７０は、ユーザＩＤと関連付けられたエネルギーポイントが、味方デッキを移動させるための必要量以上が残っているか否かを判定する。行動制御部３７０は、残っていると判定した場合は、エネルギーポイントを当該必要量だけ減少させることによって味方デッキを移動させ、残っていないと判定した場合は、味方デッキを移動させない。同様に、行動制御部３７０は、ユーザＩＤと関連付けられたバトルポイントが、味方デッキを対戦させるための必要量以上が残っているか否かを判定する。行動制御部３７０は、残っていると判定した場合は、バトルポイントを当該必要量だけ減少させることによって味方デッキを対戦させ、残っていないと判定した場合は、味方デッキを対戦させない。
【０１１２】
なお、本実施形態では、味方デッキの行動の種類に応じて、異なる種類のパラメータが変化する場合を説明するが、複数種類の行動に共通するパラメータを１つのみ用意しておいてもよい。
【０１１３】
［３−３−２．累計情報取得部］
累計情報取得部３８０は、行動制御部３７０により変化したゲームパラメータ（エネルギーポイント，バトルポイント）の変化量に基づく累計情報を取得する。「累計情報」とは、ゲームパラメータの増加量又は減少量の合計値であってもよいし、増加量又は減少量を所定の数式に代入することによって得られる値であってもよい。即ち、単なる累計でも良いし、重み付き累計でもよい。更に、単なる累計や重み付き累計に係数をかけたものでもよい。以降、累計情報のことを敵発生ポイントという。
【０１１４】
本実施形態では、累計情報取得部３８０は、乱数によって発生させたランダム値により、敵発生ポイントを計算するようにしている。例えば、累計情報取得部３８０は、（「各ユーザが消費したエネルギーポイントの合計値」＋「各ユーザが消費したバトルポイントの合計値」＊１５）＊ランダム値（例えば、１〜１．５）を敵発生ポイントとして計算する。なお、敵発生ポイントの計算方法は、これに限られない。ランダム値を用いる場合であっても、ランダム値を係数として用いて敵発生ポイントを計算すればよい。敵発生ポイントは、エネルギーポイントやバトルポイントの変化量を所与の数式に代入して計算すればよい。
【０１１５】
［３−３−３．パラメータ変化部］
パラメータ変化部３９０は、時間経過に基づいて、エネルギーパラメータやバトルパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部３９０は、時間が経過するほど、エネルギーパラメータやバトルパラメータを回復させる。また例えば、パラメータ変化部３９０は、一定時間が経過するごとに、エネルギーパラメータやバトルパラメータを回復させる。この一定時間は、パラメータの種類に応じて異なってもよいし、各パラメータに共通であってもよい。また、パラメータの回復量は、パラメータの種類に応じてことなってもよいし、パラメータの種類に関係なく同じでもよい。
【０１１６】
［３−３−４．達成判定部］
達成判定部４００は、味方デッキの行動に基づいて、所与のゲーム課題が達成されたか否かを判定する。「ゲーム課題」とは、ゲームに設定された課題である。ゲーム課題の達成条件は、予め定められており、当該達成条件を満たした場合、ゲーム課題の達成となりゲームクリアとなる。達成判定部４００は、実行中のゲームの状況を示すデータ（本実施形態では、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４）と達成条件とを比較することによって、ゲーム課題が達成されたか否かを判定する。
【０１１７】
本実施形態では、敵の本拠地である地点Ｐ９を味方軍が制圧することがゲーム課題に相当する。即ち、マップゲームで勝利する条件を満たすことがゲーム課題に相当する。このため、達成判定部４００は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照して、地点Ｐ９を味方軍が制圧したか否かを判定することになる。なお、ゲーム課題の達成条件は、本拠地の制圧に限られず、スコアを多く獲得することであってもよいし、より多くの対戦で勝利することであってもよい。
【０１１８】
［３−３−５．敵デッキ発生部］
敵デッキ発生部４１０は、敵発生ポイントに基づいて、ユーザの対戦相手として敵デッキを発生させる。本実施形態では、敵デッキ発生部４１０は、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間に、敵発生ポイントに基づいて、敵デッキを発生させることになる。
【０１１９】
また、本実施形態では、敵発生ポイントは、各ユーザに共通のものであるので、複数のユーザＩＤとそれぞれ関連付けられた複数のゲームパラメータ（エネルギーポイント，バトルポイント）の各々の変化量に基づく情報といえる。敵デッキ発生部４１０は、複数のユーザＩＤの各々により識別される複数のユーザの対戦相手として敵デッキを発生させることになる。
【０１２０】
例えば、敵デッキ発生部４１０は、判定部４１１を含む。判定部４１１は、敵発生ポイントが基準以上になったか否かを判定する。敵デッキ発生部４１０は、敵発生ポイントが閾値以上であるか否かを判定する。閾値は、予め定められた固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、実行中のゲームの状況に応じて変化するようにすればよい。敵デッキ発生部４１０は、敵発生ポイントが基準以上になったと判定された場合に敵デッキを発生させる。
【０１２１】
敵デッキ発生部４１０は、任意の地点に任意の数の敵デッキを発生させてよい。例えば、敵デッキ発生部４１０は、敵軍が制圧している地点の何れかに敵デッキを発生させてもよいし、敵軍が制圧している地点のうち味方軍の本拠地に最も近いものに隣接する地点に敵デッキを発生させてもよい。また、敵デッキ発生部４１０は、１つの地点に敵デッキを発生させてもよいし、複数の地点に敵デッキを発生させてもよい。更に、敵デッキ発生部４１０は、１体の敵デッキを発生させてもよいし、複数体の敵デッキを発生させてもよい。敵デッキの発生数は、ランダムに決定されてもよいし、マップＭのレベル等に応じて定まってもよい。
【０１２２】
［３−４．端末において実現される機能］
次に、端末１０において実現される機能について説明する。図１９に示すように、端末１０は、操作受付部１００及び表示制御部１１０を含む。これらは、制御部１１を主として実現される。
【０１２３】
［３−４−１．操作受付部］
操作受付部１００は、制御部１１を主として実現される。操作受付部１００は、入力部１４から各種入力を受け付ける。例えば、操作受付部１００は、地点を選択するための操作や処理オブジェクトＯＢ２０等を選択するための操作を受け付ける。
【０１２４】
［３−４−２．表示制御部］
表示制御部１１０は、表示部１５に各種画像を表示させる。例えば、表示制御部１１０は、サーバ３０から受信したデータに基づいて、表示部１５に各種画像を表示させる。本実施形態では、表示制御部１１０は、ゲーム画像Ｇ１０は、詳細情報画像Ｇ２０、対戦準備画像Ｇ３０、対戦画像Ｇ４０、及び対戦結果画像Ｇ５０を表示部１５に表示させる。
【０１２５】
［４．ゲームシステム１において実行される処理］
図２４〜図３１は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図２４〜図３１に示す処理は、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が、記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図１９に示す機能ブロックが実現される。
【０１２６】
図２４に示すように、端末１０においては、制御部１１は、ゲーム画像Ｇ１０の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０１）。表示要求は、表示対象の画像を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末１０からサーバ３０に対してデータが送信される場合には、ユーザＩＤや端末１０のＩＰアドレス等も送信されており、サーバ３０は、どの端末１０からデータを受信したかを特定可能になっている。
【０１２７】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、記憶部３２に記憶された各テーブル（図２０〜図２３）に基づいて、ゲーム画像Ｇ１０の表示データを生成して送信する（Ｓ３０１）。表示データは、端末１０によって判読可能な予め定められた形式であればよく、例えば、ＨＴＭＬ等の所定形式あってもよい。表示データは、ゲーム画像Ｇ１０に含まれる各画像の画像データを含んでいる。この点は、以降の説明における表示データについても同じである。また、表示データを生成する場合に図２０〜図２３のテーブルが参照される点も、以降の説明でも同じである。なお、ゲーム画像Ｇ１０の表示データとともに、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４の内容も送信されるようにしてよい。
【０１２８】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、ゲーム画像Ｇ１０（図３）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０５）。ここでは、マップ表示領域Ａ１０のスクロール操作、又は、マップ表示領域Ａ１０に表示された地点を選択する操作の何れかをすることができるものとする。
【０１２９】
ユーザがスクロール操作をした場合（Ｓ１０５；スクロール操作）、制御部１１は、スクロール操作に応じてマップ表示領域Ａ１０に表示される範囲を変更する（Ｓ１０７）。スクロール制御自体は公知の処理が実行されてよいが、例えば、マップＭのうちマップ表示領域Ａ１０に表示される範囲を示す表示範囲情報が記憶部１２に記憶されているものとする。Ｓ１０７においては、制御部１１は、スクロール操作に応じて表示範囲情報を変化させることによって、マップ表示領域Ａ１０に表示される範囲を変更することになる。
【０１３０】
一方、ユーザが何れかの地点を選択した場合（Ｓ１０７；地点選択操作）、制御部１１は、ユーザが選択した地点に対応する詳細情報画像Ｇ２０の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９においては、制御部１１は、表示要求とともに、ユーザが選択した地点を識別するための情報（例えば、座標情報）を送信するものとする。
【０１３１】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２に基づいて、ユーザが自分の味方デッキ（即ち、表示要求とともに受信したユーザＩＤと関連付けられた味方デッキ。以降も同様である。）がいる地点を選択したかを判定する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、制御部３１は、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２に格納されたユーザのデッキがいる地点と、ユーザが選択した地点と、を比較することになる。
【０１３２】
ユーザが自分の味方デッキがいない地点を選択した場合（Ｓ３０３；Ｎ）、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４に基づいて、ユーザが選択した地点の制圧状況を参照する（Ｓ３０５）。ユーザが選択した地点を味方軍が制圧している場合（Ｓ３０５；味方軍）、制御部３１は、処理オブジェクトＯＢ２０，ＯＢ２１を含む詳細情報画像Ｇ２０（図４）の表示データを生成して送信する（Ｓ３０７）。
【０１３３】
図２５に移り、端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、詳細情報画像Ｇ２０を表示部１５に表示させる（Ｓ１１１）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１３）。ここでは、マップ表示領域Ａ１０の処理オブジェクトＯＢ２０，２１の何れかを選択する操作をすることができるものとする。
【０１３４】
ユーザが処理オブジェクトＯＢ２０を選択した場合（Ｓ１１３；ＯＢ２０）、制御部１１は、味方デッキの移動要求を送信する（Ｓ１１５）。この移動要求は、ユーザが選択した地点に、自分の味方デッキを移動させるための要求といえる。制御部１１は、移動要求とともに、移動先の地点を識別するための情報（例えば、座標情報）を送信するものとする。
【０１３５】
サーバ３０においては、移動要求を受信すると、制御部３１は、移動要求に基づいて、移動するためのエネルギーポイントの必要量を決定する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９においては、制御部３１は、味方デッキがいる地点と、移動先の地点と、が道で繋がれていれば２ｐｔとし、繋がれていなければ、１０ｐｔとする。なお、移動先の地点と、エネルギーポイントの必要量と、の関連付けは記憶部３２に記憶されているものとする。この関連付けは、数式形式であってもよいし、テーブル形式であってもよい。
【０１３６】
制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザのエネルギーポイントの現在値がＳ３０９で決定した必要量以上であるか否かを判定する（Ｓ３１１）。必要量以上でないと判定された場合（Ｓ３１１；Ｎ）、制御部３１は、所定のエラーメッセージを端末１０に送信し（Ｓ３１３）、Ｓ３０１の処理に戻る。この場合、ユーザのエネルギーポイントが足りないので、味方デッキの移動は実行されないことになる。
【０１３７】
一方、必要量以上であると判定された場合（Ｓ３１１；Ｎ）、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照し、味方デッキを移動させる（Ｓ３１５）。Ｓ３１５においては、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４のうち、移動要求をしたユーザの味方デッキの「地点」をＳ３１５でユーザが選択した地点に更新することになる。制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザのエネルギーポイントを必要量だけ減少させ（Ｓ３１７）、後述するＳ３５１の処理に移行し、Ｓ３１７におけるエネルギーポイントの減少量に基づいて、敵発生ポイントの計算が実行される。なお、制御部３１は、エネルギーポイントを減少させた場合には、その減少量を履歴として記憶部３２に記録しておいてもよい。
【０１３８】
なお、Ｓ１１３において、ユーザが処理オブジェクトＯＢ２１を選択した場合（Ｓ１１３；ＯＢ２１）、Ｓ１０１の処理に戻る。この場合、最新のマップ状況テーブルＴＢＬ１０４に基づくゲーム画像Ｇ１０が表示部１５に表示されることになる。
【０１３９】
一方、図２４のＳ３０５において、ユーザが選択した地点を敵軍が制圧している場合（Ｓ３０５；敵軍）、図２６に移り、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４に基づいて、道で繋がった地点を味方軍が制圧しているかを判定する（Ｓ３１９）。道Ｒで繋がった地点を味方軍が制圧している場合（Ｓ３１９；Ｙ）、制御部３１は、処理オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２２を含む詳細情報画像Ｇ２０（図５）の表示データを生成して送信する（Ｓ３２１）。
【０１４０】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、詳細情報画像Ｇ２０を表示部１５に表示させる（Ｓ１１７）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１９）。ここでは、マップ表示領域Ａ１０の処理オブジェクトＯＢ２１，２２の何れかを選択する操作をすることができるものとする。図２６に示すように、続くＳ１２１及びＳ３２３〜Ｓ３３１は、それぞれＳ１１５及びＳ３０９〜Ｓ３１７と同様である。
【０１４１】
一方、図２６のＳ３１９において、道で繋がった地点を味方軍が制圧していない場合（Ｓ；Ｙ）、図２７に移り、制御部３１は、処理オブジェクトＯＢ２１を含む詳細情報画像Ｇ２０（図１２）の表示データを生成して送信する（Ｓ３３３）。
【０１４２】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、詳細情報画像Ｇ２０を表示部１５に表示させる（Ｓ１２３）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、処理オブジェクトＯＢ２１が選択されたか否かを判定する（Ｓ１２５）。処理オブジェクトＯＢ２１が選択されたと判定された場合（Ｓ１２５；Ｙ）、Ｓ１０１の処理に戻る。
【０１４３】
一方、図２４のＳ３０３において、ユーザが自分の味方デッキがいる地点を選択した場合（Ｓ３０３；Ｙ）、図２８に移り、制御部３１は、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３を参照し、ユーザが選択した地点に敵デッキがいるか否かを判定する（Ｓ３３５）。ユーザが選択した地点に敵デッキがいると判定された場合（Ｓ３３５；Ｙ）、制御部３１は、処理オブジェクトＯＢ２１，ＯＢ２３を含む詳細情報画像Ｇ２０（図７）の表示データを生成して送信する（Ｓ３３７）。
【０１４４】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、詳細情報画像Ｇ２０を表示部１５に表示させる（Ｓ１２７）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１２９）。ここでは、処理オブジェクトＯＢ２１，２３の何れかを選択する操作をすることができるものとする。ユーザが処理オブジェクトＯＢ２１を選択した場合（Ｓ１２９；ＯＢ２１）、Ｓ１０１の処理に戻る。この場合、対戦は実行されない。
【０１４５】
一方、ユーザが処理オブジェクトＯＢ２３を選択した場合（Ｓ１２９；ＯＢ２３）、制御部１１は、対戦実行要求を送信する（Ｓ１３１）。この対戦実行要求は、ユーザのデッキと、同じ地点にいる敵デッキと、の対戦を開始するための要求といえる。なお、ここでは、処理を省略したが、サーバ３０から端末１０に対して対戦準備画像Ｇ３０の表示データが送信され、その後、端末１０において、処理オブジェクトＯＢ３０の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１４６】
サーバ３０においては、対戦実行要求を受信すると、制御部３１は、対戦実行要求に基づいて、対戦を実行するためのバトルポイントの必要量を取得する（Ｓ３３９）。バトルポイントの必要量は、予め記憶部３２に記憶されているものとする。ここでは、１ｐｔとするが、対戦が行われる地点を味方軍が制圧しているか敵軍が制圧しているかによって、必要量が異なってもよい。
【０１４７】
制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザのバトルポイントの現在値がＳ３３９で取得した必要量以上であるか否かを判定する（Ｓ３４１）。必要量以上でないと判定された場合（Ｓ３４１；Ｎ）、制御部３１は、所定のエラーメッセージを端末１０に送信する（Ｓ３４３）。この場合、ユーザのバトルポイントが足りないので、味方デッキの対戦は実行されないことになる。一方、必要量以上であると判定された場合（Ｓ３４１；Ｎ）、図２９に移り、制御部３１は、味方デッキと敵デッキとの対戦処理を実行する（Ｓ３４５）。
【０１４８】
図３０は、Ｓ３４５で実行される対戦処理の詳細を示す図である。図３０に示すように、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照し、対戦が行われる地点が味方軍又は敵軍の本拠地であるか判定する（Ｓ３４５１）。本拠地ではないと判定された場合（Ｓ３４５１；Ｎ）、制御部３１は、対戦が行われる地点の制圧状況を参照する（Ｓ３４５３）。対戦が行われる地点を敵軍が制圧している場合（Ｓ３４５３；敵軍）、制御部３１は、敵軍の本拠地である地点Ｐ９から、対戦が行われる地点まで、敵軍が制圧している地点だけを通って移動できるかを判定する（Ｓ３４５５）。Ｓ３４５５における判定方法は、先述した通りである。即ち、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照して、敵軍の本拠地である地点Ｐ９から、対戦が行われる地点までの各経路上の地点を特定し、特定した地点の制圧状況を参照することになる。
【０１４９】
移動できない場合（Ｓ３４５５；Ｎ）、制御部３１は、敵デッキの能力を低下させる（Ｓ３４５７）。Ｓ３４５７においては、制御部３１は、対戦相手である敵デッキの攻撃力や防御力を所定値だけ低下させる。なお、敵デッキの能力の低下量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。一方、移動できる場合（Ｓ３４５５；Ｙ）、Ｓ３４５７の処理は実行されない。この場合、敵デッキは不利にならないことになる。
【０１５０】
一方、Ｓ３４５３において、対戦が行われる地点を味方軍が制圧している場合（Ｓ３４５３；味方軍）、制御部３１は、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２から、対戦が行われる地点まで、味方軍が制圧している地点だけ通って移動できるかを判定する（Ｓ３４５９）。
【０１５１】
移動できない場合（Ｓ３４５９；Ｎ）、制御部３１は、味方デッキの能力を低下させる（Ｓ３４６１）。Ｓ３４６１においては、制御部３１は、味方デッキの攻撃力や防御力を所定値だけ低下させる。なお、味方デッキの能力の低下量は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。一方、移動できる場合（Ｓ３４５９；Ｎ）、Ｓ３４６１の処理は実行されない。この場合、味方デッキは不利にならないことになる。
【０１５２】
一方、Ｓ３４５１において、敵軍の本拠地である場合（Ｓ３４５１；敵本拠地）、図３１に移り、制御部３１は、敵軍の本拠地と道で繋がった地点の制圧状況を参照する（Ｓ３４６３）。Ｓ３４６３においては、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照し、地点Ｐ５，Ｐ８，Ｐ１０，Ｐ１４の制圧状況を参照することになる。
【０１５３】
敵軍の本拠地と道で繋がった全ての地点を味方軍が制圧している場合（Ｓ３４６３；全て味方軍）、制御部３１は、本拠地にいる敵デッキの能力を低下させる（Ｓ３４６５）。Ｓ３４６５の処理は、Ｓ３４５７と同様である。能力の低下量は、Ｓ３４５７と同じであってもよいし、異なっていてもよい。一方、敵軍の本拠地と道Ｒで繋がった地点に敵軍が制圧しているものがある場合（Ｓ３４６３；敵軍）、Ｓ３４６５の処理は実行されない。この場合、敵デッキは不利にならないことになる。
【０１５４】
一方、図３０のＳ３４５１において、味方軍の本拠地である場合（Ｓ３４５１；味方本拠地）、図３１に移り、制御部３１は、味方軍の本拠地と道で繋がった地点の制圧状況を参照する（Ｓ３４６７）。Ｓ３４６７においては、制御部３１は、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を参照し、地点Ｐ１６，Ｐ２３，Ｐ２７の制圧状況を参照することになる。
【０１５５】
味方軍の本拠地と道で繋がった全ての地点を敵軍が制圧している場合（Ｓ３４６７；全て敵軍）、制御部３１は、本拠地にいる味方デッキの能力を低下させる（Ｓ３４６９）。Ｓ３４６９の処理は、Ｓ３４６１と同様である。能力の低下量は、Ｓ３４６１と同じであってもよいし、異なっていてもよい。一方、味方軍の本拠地と道で繋がった地点に味方軍が制圧しているものがある場合（Ｓ３４６７；味方軍）、Ｓ３４６９の処理は実行されない。
【０１５６】
制御部３１は、味方デッキと敵デッキとに基づいて、対戦を開始して、対戦結果を決定する（Ｓ３４７１）。Ｓ３４７１においては、制御部３１は、Ｓ３４５７，Ｓ３４６１，Ｓ３４６５，Ｓ３４６９の何れかで能力が低下した場合には、当該低下した能力に基づいて対戦を実行する。対戦処理自体は先述した通りであり、例えば、制御部３１は、味方デッキのパラメータと、敵デッキのパラメータと、に基づいて何れかが全滅するまで戦闘を実行する。Ｓ３４７１においては、制御部３１は、対戦結果に基づいて、対戦が行われた地点を制圧する軍を変更することになる。
【０１５７】
制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０１を参照し、ユーザのバトルポイントを必要量だけ減少させる（Ｓ３４７３）。Ｓ３４７３においては、制御部３１は、ユーザのバトルポイントを、Ｓ３３９で取得した必要量だけ減少させる。なお、ここでは、対戦処理の最後にバトルポイントを減少させているが、対戦処理の最初又は実行前にバトルポイントを減少させてもよい。また、Ｓ３１７やＳ３３１におけるエネルギーポイントの減少と同様、制御部３１は、Ｓ３４７３におけるバトルポイントの減少量を履歴として記憶部３２に記録してもよい。
【０１５８】
図２９に戻り、制御部３１は、Ｓ３４７１で決定した対戦結果を参照し、本拠地が制圧されたか否かを判定する（Ｓ３４７）。本拠地が制圧されたと判定されない場合（Ｓ３４７；Ｎ）、制御部３１は、対戦結果画像Ｇ５０（図１０）の表示データを生成して、端末１０に送信する（Ｓ３４９）。
【０１５９】
端末１０においては、表示データを受信すると、制御部１１は、対戦結果画像Ｇ５０を表示部１５に表示させる（Ｓ１３５）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、処理オブジェクトＯＢ５０が選択されたか否かを判定する（Ｓ１３７）。処理オブジェクトＯＢ５０が選択されたと判定された場合（Ｓ１３７；Ｙ）、Ｓ１０１の処理に戻る。
【０１６０】
一方、サーバ３０においては、制御部３１は、味方軍情報テーブルＴＢＬ１０２を参照し、チームに属する各ユーザの合計値である敵発生ポイントを計算する（Ｓ３５１）。なお、先述したように、各ユーザが消費したエネルギーポイントとバトルポイントの履歴が記憶部３２に記録されているため、制御部３１は、過去にチームの各メンバーが消費したエネルギーポイント及びバトルポイントと、Ｓ３１７，Ｓ３３１，Ｓ３４７３において消費したエネルギーポイント又はバトルポイントと、を所与の数式に代入することによって、敵発生ポイントを計算することになる。
【０１６１】
制御部３１は、敵発生ポイントが閾値以上になったか否かを判定する（Ｓ３５３）。閾値は、予め記憶部３２に記憶されているようにすればよい。敵発生ポイントの閾値は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。可変値である場合には、マップＭのレベル、又は、地点や道の数に応じて計算されるようにすればよい。例えば、マップＭのレベルが高いほど閾値が高く設定されるようにしてもよいし、地点や道の数が多いほど閾値が高く設定されるようにしてもよい。また、ゲームに参加しているユーザの数やチームに属するユーザの数などによって閾値を設定してもよい。この場合、ゲームに参加しているユーザの数やチームに属するユーザの数が多いほど閾値が高く設定されるようにしてもよい。
【０１６２】
敵発生ポイントが閾値以上になったと判定された場合（Ｓ３５３；Ｙ）、制御部３１は、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３を参照し、マップＭ内に敵デッキを発生させ（Ｓ３５５）、敵発生ポイントを０に戻す（Ｓ３５７）。Ｓ３５５においては、制御部３１は、敵デッキの発生数と発生位置を決定する。発生数は、ランダムに決まってもよいし、マップＭのレベル、又は、地点や道の数に応じて計算されるようにしてもよい。発生位置は、敵軍が制圧している地点のうち、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２に最も近い所に発生させてもよいし、敵軍が制圧している地点と道で繋がれている中立又は味方軍が制圧している地点に発生させてもよい。
【０１６３】
一方、Ｓ３４７において、本拠地が制圧されたと判定されたと判定された場合（Ｓ３４７；Ｙ）、本処理は終了する。敵軍の本拠地である地点Ｐ９を味方軍が制圧した場合はユーザ側の勝利となり、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２を敵軍が制圧した場合はユーザ側の敗北となる。
【０１６４】
なお、上記の処理フローでは説明を省略しているが、Ｓ３５５において、味方軍が制圧している地点に敵デッキが発生している場合は、制御部３１は、敵デッキが発生した時点を記憶部３２に記録しておき、その時点から一定期間内（例えば、１０分）に、味方デッキが敵デッキに勝利したか否かを判定する。この場合の対戦処理は、Ｓ３４５と同様であってよい。一定期間内に味方デッキが敵デッキに勝利した場合は、制御部３１は、敵軍情報テーブルＴＢＬ１０３から当該敵デッキに対応するデータを削除する。一方、一定期間内に味方デッキが敵デッキに勝利することができなかった場合は、制御部３１は、敵デッキが発生した地点を敵軍が制圧したものとして、マップ状況テーブルＴＢＬ１０４を更新する。その後、Ｓ３４７の処理が実行されて、本拠地が制圧されたか否かが判定されるようにすればよい。
【０１６５】
［第１の技術のまとめ］
以上説明したゲームシステム１の第１の技術によれば、味方デッキや敵デッキが存在する地点と、特定の地点と、を結ぶ経路上の地点の制圧状況に基づいて、味方デッキや敵デッキが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、味方デッキや敵デッキが存在している位置だけではなく、経路上の地点の制圧状況を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、味方デッキが弱いユーザがいたとしても、経路上の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、味方デッキの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
【０１６６】
また、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の制圧状況が変更されることで、ある地点の制圧状況を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１６７】
また、地点ごとに実行される対戦に参加可能な味方デッキや敵デッキを、各味方デッキや敵デッキがいる地点に基づいて特定するので、どのような配置にして対戦をすればよいかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１６８】
また、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。
【０１６９】
また、ユーザが操作する味方デッキがいる地点と、味方軍の本拠地のような特定の地点と、の経路に、味方軍が制圧した地点だけを通る経路がない場合に、当該味方デッキが不利になる効果を発生させることで、例えば、その味方デッキへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。同様に、敵デッキがいる地点と、敵軍の本拠地のような特定の地点と、の経路に、敵軍が制圧した地点だけを通る経路がない場合に、当該敵デッキが不利になる効果を発生させることで、例えば、その敵デッキへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。
【０１７０】
また、味方デッキや敵デッキのパラメータを変化させることによって、例えば、その味方デッキや敵デッキへの補給が断たれたために不利になったような表現をすることができる。
【０１７１】
また、孤立状態が解消すれば不利ではなくなるので、ユーザは、自分達が不利になる状況をなるべく早く解消するためにゲームをプレイしたり、対戦相手が不利になる状況をなるべく継続するようにゲームをプレイしたりするので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１７２】
［第２の技術のまとめ］
以上説明したゲームシステム１の第２の技術によれば、味方デッキや敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点の制圧状況に基づいて、味方デッキや敵デッキが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、味方デッキや敵デッキが存在している地点だけではなく、他の地点の制圧状況を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また例えば、複数のユーザの中に、味方デッキや敵デッキが弱いユーザがいたとしても、対戦相手の味方デッキや敵デッキが存在する地点と対応付けられた他の地点の制圧状況によって敵が不利になるので、ユーザは、味方デッキの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
【０１７３】
また、特定の地点に隣接する地点の制圧状況によって、特定の地点に存在する味方デッキや敵デッキが不利になったりするので、各地点に重要度の変化を持たせることができるため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１７４】
また、ゲームの勝敗が決定する要因となる特定の地点だけでなく、当該特定の地点と対応付けられた他の地点を意識させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。更に、例えば、複数のユーザの中に味方デッキが弱いユーザがいたとしても、敵を不利にさせることで活躍できるので、ゲームの勝敗を左右するような重要な場面でも弱いユーザが活躍することができる。
【０１７５】
また、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の制圧状況を変更するので、ある地点の制圧状況を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０１７６】
また、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。
【０１７７】
また、ユーザ側又は対戦相手側と関連付けられている地点の数に基づいて不利な効果が発生するので、当該地点の数が多いほど不利にする等の処理を実行することができる。このようにすれば、ゲームオブジェクトが孤立しているほど不利になるような状況を表現することができる。
【０１７８】
また、味方デッキや敵デッキのパラメータを変化させることによって、例えば、その味方デッキや敵デッキが孤立しているために不利になったような表現をすることができる。
【０１７９】
［第３の技術のまとめ］
以上説明したゲームシステム１の第３の技術によれば、味方デッキや敵デッキの行動によって変化するエネルギーポイントやバトルポイントから計算した敵発生ポイントに基づいて敵デッキを発生させるので、味方デッキが行動しておらずエネルギーポイントやバトルポイントが変化していないような場合に敵デッキを発生させないようにするなどできるので、敵デッキを発生させる場合のゲームバランスを保つことが可能となる。即ち、味方デッキが行動していないにもかかわらず、敵デッキが次々と発生するような場合には、大量に発生した敵デッキによって味方デッキがなすすべもなくやられてしまうことがありうるが、敵発生ポイントは、味方デッキの行動に基づいて取得されるものなので、ユーザの活動量や活動時間に合わせて敵デッキを発生させることが可能となり、ゲームバランスを保つことができる。
【０１８０】
また、ゲーム開始からゲーム課題の達成までに、ユーザに長い期間断続的にプレイする必要がある場合であっても、適切なタイミングで敵デッキを発生させることができる。
【０１８１】
また、複数のユーザに共通の敵発生ポイントを用意しておき、各味方デッキの行動を共通の敵発生ポイントに影響させて敵デッキを発生させることができるので、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えやすくすることができる。その結果、より変化に富んだゲームを提供することができる。また、複数のユーザによるゲームプレイであっても、複数の味方デッキの各々の行動により変化した変化量に基づく敵発生ポイントを用いるため、より適切に敵デッキを発生させることができる。
【０１８２】
また、チームに属する複数のユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、敵発生ポイントに基づいて敵デッキを発生させて、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えることによって、同じチームに属するユーザ同士でよりコミュニケーションを取るきっかけを与えることができる。また、お互いに知っているユーザ同士でゲームに参加できるため、事前に戦略等を相談しながらゲームを進めることができる。
【０１８３】
また、敵発生ポイントが基準以上になったと判定された場合に敵デッキを発生させるようにすると、敵デッキを発生させる基準を予め設定することができるので、ゲームバランスを保ちやすくなる。
【０１８４】
また、時間経過に基づいてエネルギーポイントやバトルポイントを変化させることによって、ゲームの戦略性を高めることができる。例えば、時間経過に基づいてエネルギーポイントやバトルポイントを変化させると、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間が比較的長くなりやすいので、このような場合であっても、適切なタイミングで敵デッキを発生させることができる。
【０１８５】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１８６】
［５−１．第１の技術に関する変形例］
例えば、実施形態では、チームに属する複数のユーザ対コンピュータのゲームを例に挙げたが、複数のユーザ対複数のユーザのゲームであってもよい。更に、複数のユーザは、同じチームに所属している必要はなく、同じマップＭのゲームに参加していればよい。このため、ゲームを実行するたびに、ゲームに参加するユーザ同士をマッチングするようにしてもよい。
【０１８７】
また例えば、敵デッキとの対戦を実行するために、敵デッキがいる地点まで味方デッキを移動させる場合を説明したが、敵デッキがいる地点と道で繋がっている地点から攻撃できてもよいし、２つ以上離れた地点から遠距離攻撃できるようにしてもよい。この場合、味方デッキや敵デッキごとに攻撃可能な範囲が異なってもよい。
【０１８８】
また例えば、１つの地点に複数の味方デッキ又は敵デッキを配置するようにしてもよい。敵軍が制圧している地点に複数の敵デッキがいる場合、これら複数の敵デッキの全てに勝利した場合に、当該地点を味方軍が制圧することができる。同様に、味方軍が制圧している地点に複数の味方デッキがいる場合、これら複数の味方デッキの全てが敗北した場合に、当該地点は敵軍に制圧される。
【０１８９】
また例えば、対戦の勝利条件は、本拠地を制圧することでなくてもよい。例えば、所定の時間内に対戦等でより多くのスコアを獲得した方を勝利とするようにしてもよい。
【０１９０】
また例えば、味方デッキと、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と、を結ぶ経路に、敵軍が制圧した地点を通らずに行くことができない状態が味方デッキの孤立状態に相当してもよい。即ち、敵デッキと、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と、を結ぶ経路に、味方が制圧した地点を通らずに行くことができない状態が敵デッキの孤立状態に相当してもよい。
【０１９１】
また例えば、効果発生部３５０が発生させる不利な効果として、味方デッキや敵デッキの行動を制限することであってもよい。例えば、効果発生部３５０は、味方デッキや敵デッキに所定の行動（移動や対戦など）をさせないように制限する。例えば、効果発生部３５０は、所定期間において対戦可能な回数を制限してもよい。他にも例えば、行動制限は、味方デッキや敵デッキが行動する場合に消費するパラメータを多くすることで行動を制限してもよい。
【０１９２】
［５−２．第２の技術に関する変形例］
また例えば、第２の技術において、第１効果発生部３５１は、敵軍の本拠地である地点Ｐ９と道で繋がれた地点Ｐ５，地点Ｐ８，地点Ｐ１０，地点Ｐ１４のうち、味方軍が制圧している数と敵軍が制圧している数との割合に基づいて、敵デッキに不利な効果が発生するようにしてもよい。同様に、第２効果発生部３５２は、味方軍の本拠地である地点Ｐ２２と道で繋がれた地点Ｐ１６，地点Ｐ２３，地点Ｐ２７のうち、味方軍が制圧している数と敵軍が制圧している数との割合に基づいて、味方デッキに不利な効果が発生するようにしてもよい。
【０１９３】
また、特定の地点は、味方軍や敵軍の本拠地に限られない。例えば、味方デッキが移動することによってスコアが獲得できる地点や味方デッキのパラメータが回復する地点が存在する場合は、これらの地点が特定の地点に相当してもよい。
【０１９４】
［５−３．第３の技術に関する変形例］
図３２は、第３の技術に関する変形例の機能ブロック図である。図３２に示すように、本変形例では、サーバ３０は、累計情報通知部４２０を含む。累計情報通知部４２０は、制御部３１を主として実現される。
【０１９５】
（３−１）例えば、累計情報通知部４２０は、累計情報取得部３８０により取得された敵発生ポイントをユーザに対して通知する。累計情報通知部４２０は、敵発生ポイントの数値を示す画像を表示させたり、敵発生ポイントの大小を示す画像を表示させたりする。敵発生ポイントの大小を示す画像としては、敵発生ポイントが高いほど大きくなる画像であってもよいし、敵発生ポイントが高いほど輝度が高くなる画像であってもよい。他にも、敵発生ポイントの大小と画像の色との関連付けをデータ記憶部３００に記憶させておき、画像の色によって敵発生ポイントを通知するようにしてもよい。累計情報通知部４２０は、任意の画像で敵発生ポイントを通知すればよく、例えば、ゲーム画像Ｇ１０や詳細情報画像Ｇ２０において敵発生ポイントを通知すればよい。
【０１９６】
変形例（３−１）によれば、敵デッキが発生する条件となる敵発生ポイントをユーザに通知することにより、例えば、あとどのくらい味方デッキを行動させたら敵デッキが発生するかを考えさせながらゲームをプレイさせることができるので、より戦略的なゲームを提供することができる。
【０１９７】
（３−２）また例えば、実施形態では、敵発生ポイントが閾値以上になった場合に敵デッキを発生させるようにしたが、敵デッキ発生部４１０は、敵発生ポイントに関わらず、最後に敵デッキが発生してから所定時間が経過した場合に、敵デッキを新たに発生させるようにしてもよい。
【０１９８】
また例えば、敵発生ポイントが閾値以上になって敵デッキが発生した場合、敵デッキ発生部４１０は、一定時間は新たに敵デッキを発生させないようにしてもよい。この場合、一定時間の間に敵発生ポイントが再び閾値以上になったとしても、敵デッキ発生部４１０は、敵デッキを発生させず、一定時間の経過後に発生させる。
【０１９９】
また例えば、実施形態では、複数のユーザに共通の敵発生ポイントが存在する場合を説明したが、ユーザごとに敵発生ポイントを用意してもよい。この場合、あるユーザの敵発生ポイントは、当該ユーザの味方デッキの行動によって変化する。敵デッキ発生部４１０は、何れかのユーザの敵発生ポイントが閾値以上になった場合に敵デッキを新たに発生させるようにすればよい。
【０２００】
［５−４．その他の変形例］
また例えば、図２等に示すように、各地点が格子状に配置されている場合を説明したが、格子状以外の配置であってもよい。各地点は、２次元的な平面上又は３次元空間内の任意の位置に配置されるようにすればよい。例えば、図２等のように各地点のＸ座標やＹ座標がそろっておらず、各地点のＸ座標やＹ座標がばらばらであってもよい。同様に、各地点を繋ぐ道は直線でなくてもよく、曲線の道であってもよい。
【０２０１】
また例えば、味方デッキが移動する場合に消費するエネルギーポイントは、移動先の地点の制圧状況によって変化させてもよい。例えば、味方軍が制圧している地点に味方デッキが移動する場合は、敵軍が制圧している地点に味方デッキが移動する場合又は中立の地点に味方デッキが移動する場合よりも、消費するエネルギーポイントを少なくしてもよい。
【０２０２】
また例えば、実施形態では、敵デッキが移動しない場合を説明したが、敵デッキは、所定条件のもとで移動してもよい。また例えば、地点は、エネルギーポイントの消費量が少なくなるための地点、より多くのスコアを付与するための地点が存在してもよい。これらの地点が、実施形態で説明した特定の地点に相当してもよい。
【０２０３】
また例えば、ゲームシステム１では、主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明したが、端末１０側で実現されてもよい。この場合、端末１０が、ゲーム制御装置に相当し、データ記憶部３００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。更に、この場合、サーバ３０が存在せずに、各端末１０がＰ２Ｐによりデータを送受信するようにしてもよい。更に、上記説明した各機能が端末１０とサーバ３０とで分担するようにしてもよい。
【０２０４】
例えば、データ記憶部３００がサーバ３０で実現され、他の各機能が端末１０で実現される場合、端末１０により取得された敵発生ポイントなどの各データがサーバ３０に送信され、当該データがサーバ３０のデータ記憶部３００に格納されることになる。また例えば、データ記憶部３００が端末１０で実現される場合には、端末１０間でデータ記憶部３００に記憶されたデータの送受信が行われて整合性が取られるものとする。
【０２０５】
また例えば、ゲームカードからなるデッキに基づいて対戦が実行される例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの種々のゲームオブジェクトに基づいて対戦が実行されるゲームを実行するゲームシステムに、本発明を適用することができる。
【０２０６】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２０７】
［６−１．第１の技術に係る発明］
１−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段（３１０）と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段（３４０）と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段（３５０）と、を含むことを特徴とする。
【０２０８】
１−８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段（３１０）と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段（３４０）と、オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路上における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段（３５０）と、を含むことを特徴とする。
【０２０９】
１−９）本発明の一態様に係るプログラムは、上記１−１）〜下記１−７）の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記１−８）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０２１０】
１−１０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２１１】
本発明によれば、各ゲームオブジェクトが存在する地点と、特定の地点と、の移動可能な経路上の地点の関連付け情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、ゲームオブジェクトが存在している位置だけではなく、経路上の地点の関連付け情報を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、ゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、経路上の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、ゲームオブジェクトの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
【０２１２】
１−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段（３３０）を更に含み、前記変更手段（３４０）は、前記対戦実行手段（３３０）により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。
【０２１３】
１−２）に記載の発明によれば、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の関連付け情報を変更するので、ある地点の関連付け情報を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２１４】
１−３）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の地点ごとに、前記対戦に参加可能な前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトを特定する特定手段（３２０）を更に含み、前記対戦実行手段（３３０）は、前記複数の地点ごとに、前記特定手段（３２０）により特定された前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトに基づいて、前記対戦を実行する、ことを特徴とする。
【０２１５】
１−３）に記載の発明によれば、ゲーム空間内の地点ごとに実行される対戦に参加可能なオブジェクトを各オブジェクトの地点に基づいて特定するので、どのような配置にして対戦をすればよいかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２１６】
１−４）本発明の一態様では、前記変更手段（３４０）は、前記対戦実行手段（３３０）により実行される前記対戦で勝利した方に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。
【０２１７】
１−４）に記載の発明によれば、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。
【０２１８】
１−５）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、前記第１オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記第１識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第１オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段（３５１）と、前記第２オブジェクトが存在する前記地点と、前記特定の地点と、を結ぶ経路に、前記２識別情報と関連付けられた前記地点だけを通る経路が存在しない場合、当該第２オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段（３５２）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０２１９】
１−５）に記載の発明によれば、ユーザが操作するゲームオブジェクトがいる地点と、特定の地点と、の経路上に、第１識別情報と関連付けられた地点がない場合に、当該ゲームオブジェクトが不利になる効果を発生させることで、例えば、そのゲームオブジェクトへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。対戦相手のゲームオブジェクトがいる地点と、特定の地点と、の経路上に、第２識別情報と関連付けられた地点がない場合に、当該ゲームオブジェクトが不利になる効果を発生させることで、例えば、そのゲームオブジェクトへの補給が断たれたために不利になるような状況をゲームで表現することができる。
【０２２０】
１−６）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０２２１】
１−６）に記載の発明によれば、オブジェクトのパラメータを変化させることによって、例えば、そのオブジェクトへの補給が断たれたために不利になったような表現をすることができる。
【０２２２】
１−７）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、前記経路上における前記地点の前記関連付け情報が所定の条件を満たす場合、前記不利な効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、前記不利な効果の発生を解除する、ことを特徴とする。
【０２２３】
１−７）に記載の発明によれば、ユーザは、自分達が不利になる状況をなるべく早く解消するためにゲームをプレイしたり、対戦相手が不利になる状況をなるべく継続するようにゲームをプレイしたりするので、するので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２２４】
［６−２．第２の技術に係る発明］
２−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段（３１０）と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段（３４０）と、オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段（３５０）と、を含むことを特徴とする。
【０２２５】
２−８）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、複数のユーザの各々が操作する複数の第１オブジェクトと、対戦相手である１又は複数の第２オブジェクトと、の少なくとも一方が、複数の地点の各々と、当該地点と対応付けられた他の前記地点と、の間で移動可能なゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記複数の地点の各々と、前記複数の第１オブジェクトを識別するための第１識別情報と前記１又は複数の第２オブジェクトを識別するための第２識別情報とのうちの何れか一方と、の関連付け情報を取得する情報取得手段（３１０）と、所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段（３４０）と、オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる効果発生手段（３５０）と、を含むことを特徴とする。
【０２２６】
２−９）本発明の一態様に係るプログラムは、上記２−１）〜下記２−７）の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記２−８）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０２２７】
２−１０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２２８】
本発明によれば、各ゲームオブジェクトが存在する地点と対応付けられた他の地点の関連付け情報に基づいて、当該ゲームオブジェクトが不利になるので、各ユーザは、自分達が不利にならないように又は敵が不利になるように、ゲームオブジェクトが存在している地点だけではなく、他の地点の関連付け情報を意識するので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、例えば、複数のユーザの中に、ゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、対戦相手のゲームオブジェクトが存在する地点と対応付けられた他の地点の関連付け情報によって敵が不利になるので、ユーザは、ゲームオブジェクトの強さだけに頼らずにゲームを戦略的に考えられるようになり、弱いユーザであっても活躍することが可能になる。
【０２２９】
２−２）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、特定の前記地点に存在するオブジェクトに、当該特定の地点と対応付けられた他の前記地点の関連付け情報に基づいて、前記ゲーム上の不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０２３０】
２−２）に記載の発明によれば、特定の地点に隣接する地点の関連付け状況によって、特定の地点に存在するユーザオブジェクトや対戦相手オブジェクトが不利になったりするので、各地点に重要度の変化を持たせることができるため、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２３１】
２−３）本発明の一態様では、前記複数の地点は、予め前記第１識別情報と関連付けられた第１の前記特定の地点と、予め前記第２識別情報と関連付けられた第２の前記特定の地点と、を含み、前記ゲームシステム（１）は、前記第１の特定の地点と前記第２の特定の地点の前記関連付け情報に基づいて、ゲームの勝敗を判定する手段（３６０）、を更に含むことを特徴とする。
【０２３２】
２−３）に記載の発明によれば、ゲームの勝敗が決定する要因となる特定の地点だけでなく、当該特定の地点と対応付けられた他の地点を意識させることで、ゲームの戦略性をより高めることができる。更に、例えば、複数のユーザの中にゲームオブジェクトが弱いユーザがいたとしても、敵を不利にさせることで活躍できるので、ゲームの勝敗を左右するような重要な場面でも弱いユーザが活躍することができる。
【０２３３】
２−４）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段（３３０）を更に含み、前記変更手段（３４０）は、前記対戦実行手段（３３０）により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。
【０２３４】
２−４）に記載の発明によれば、複数の地点ごとに実行される対戦の結果に基づいて、当該地点の関連付け情報を変更するので、ある地点の関連付け情報を変更することに対して、その地点の対戦の結果を影響させることができるので、ゲームの戦略性をより高めることができる。
【０２３５】
２−５）本発明の一態様では、前記変更手段（３４０）は、前記対戦実行手段（３３０）により実行される前記対戦で勝利した方に基づいて、前記関連付け情報を変更する、ことを特徴とする。
【０２３６】
２−５）に記載の発明によれば、各地点が対戦で勝利した方に関連付けられるので、各地点に関わる対戦で勝利する動機づけを与えることができる。また、各地点を関連付けるための条件が対戦の勝利であるため、各地点を関連付けるための条件をユーザが把握しやすくなる。
【０２３７】
２−６）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、前記第１オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点のうち、前記第２識別情報と関連付けられた前記地点の数に基づいて、当該第１オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段（３５１）と、前記第２オブジェクトが存在する前記地点と対応付けられた他の前記地点のうち、前記第１識別情報と関連付けられた前記地点の数に基づいて、当該第２オブジェクトに前記ゲーム上の不利な効果を発生させる手段（３５２）と、の少なくとも一方を含むことを特徴とする。
【０２３８】
２−６）に記載の発明によれば、ユーザ側又は対戦相手側と関連付けられている地点の数に基づいて不利な効果が発生するので、当該地点の数が多いほど不利にする等の処理を実行することができる。このようにすれば、ゲームオブジェクトが孤立しているほど不利になるような状況を表現することができる。
【０２３９】
２−７）本発明の一態様では、前記効果発生手段（３５０）は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記不利な効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０２４０】
２−７）に記載の発明によれば、オブジェクトのパラメータを変化させることによって、例えば、そのオブジェクトが孤立しているために不利になったような表現をすることができる。
【０２４１】
［６−３．第３の技術に係る発明］
３−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ識別情報とユーザオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段（３００）によって記憶された前記関連付けを取得する手段（３１０）と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザの操作に基づいて、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームパラメータを変化させることにより、前記ユーザ識別情報と関連付けられたユーザオブジェクトを行動させる行動制御手段（３７０）と、前記行動制御手段（３７０）により変化した前記ゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得する累計情報取得手段（３１０）と、前記累計情報に基づいて、前記ユーザの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させる対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）と、を含むことを特徴とする。
【０２４２】
３−８）本発明の一態様に係るユーザの操作に基づいて、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けられたゲームパラメータを変化させることにより、当該ユーザ識別情報と関連付けられたユーザオブジェクトを行動させる行動制御手段（３７０）と、前記行動制御手段（３７０）により変化した前記ゲームパラメータの変化量に基づく累計情報を取得する累計情報取得手段（３１０）と、前記累計情報に基づいて、前記ユーザの対戦相手として対戦相手オブジェクトを発生させる対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）と、を含むことを特徴とする。
【０２４３】
３−９）本発明の一態様に係るプログラムは、上記３−１）〜下記３−７）の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記３−８）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０２４４】
３−１０）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４５】
本発明によれば、ユーザオブジェクトの行動によって変化するゲームパラメータの累計情報に基づいて対戦相手オブジェクトを発生させるので、ユーザオブジェクトが行動しておらずゲームパラメータが変化していないような場合に対戦相手オブジェクトを発生させないようにするなどできるので、対戦相手のオブジェクトを発生させる場合のゲームバランスを保つことが可能となる。即ち、ユーザオブジェクトが行動していないにもかかわらず、対戦相手オブジェクトが次々と発生するような場合には、大量に発生した対戦相手オブジェクトによってユーザオブジェクトがなすすべもなくやられてしまうことがありうるが、累計情報は、ユーザオブジェクトの行動に基づいて取得されるものなので、ユーザの活動量や活動時間に合わせて対戦相手オブジェクトを発生させることが可能となり、ゲームバランスを保つことができる。
【０２４６】
３−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザオブジェクトの行動に基づいて、所与のゲーム課題が達成されたか否かを判定する手段（４００）を更に含み、前記対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）は、前記ゲームが開始されてから前記ゲーム課題が達成されるまでの間に、前記累計情報に基づいて、前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。
【０２４７】
３−２）に記載の発明によれば、ゲーム開始からゲーム課題の達成までに、ユーザに長い期間断続的にプレイする必要がある場合であっても、適切なタイミングで対戦相手オブジェクトを発生させることができる。
【０２４８】
３−３）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記累計情報取得手段（３１０）により取得された前記累計情報を前記ユーザに対して通知する手段（４２０）、を更に含むことを特徴とする。
【０２４９】
３−３）に記載の発明によれば、対戦相手オブジェクトが発生する条件となる累計情報をユーザに通知することにより、例えば、あとどのくらいユーザキャラクタを行動させたら対戦相手オブジェクトが発生するかを考えさせながらゲームをプレイさせることができるので、より戦略的なゲームを提供することができる。
【０２５０】
３−４）本発明の一態様では、前記累計情報は、複数の前記ユーザ識別情報とそれぞれ関連付けられた複数の前記ゲームパラメータの各々の変化量に基づく情報であり、前記対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）は、前記複数のユーザ識別情報の各々により識別される複数の前記ユーザの対戦相手として前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。
【０２５１】
３−４）に記載の発明によれば、複数のユーザに共通の累計情報を用意しておき、各ユーザキャラクタの行動を共通の累計情報に影響させて対戦相手オブジェクトを発生させることができるので、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えやすくすることができる。その結果、より変化に富んだゲームを提供することができる。また、複数のユーザによるゲームプレイであっても、複数のユーザオブジェクトの各々の行動により変化した変化量に基づく累計情報を用いるため、より適切に対戦オブジェクトを発生させることができる。
【０２５２】
３−５）本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）は、複数の前記ユーザ識別情報の各々により識別される複数の前記ユーザの対戦相手として前記対戦相手オブジェクトを発生させ、前記複数のユーザ識別情報の各々と、前記複数のユーザのグループを識別するためのグループ識別情報と、は予め関連付けられている、ことを特徴とする。
【０２５３】
３−５）に記載の発明によれば、グループに属する複数のユーザと対戦相手とが対戦するゲームにおいて、累計情報に基づいて対戦相手オブジェクトを発生させて、ユーザ同士のゲームプレイに互いに影響を与えることによって、同じユーザグループに属するユーザ同士でよりコミュニケーションを取るきっかけを与えることができる。また、お互いに知っているユーザ同士でゲームに参加できるため、事前に戦略等を相談しながらゲームを進めることができる。
【０２５４】
３−６）本発明の一態様では、前記対戦相手オブジェクト発生手段（４１０）は、前記累計情報が基準以上になったか否かを判定する手段（４１１）を含み、前記累計情報が前記基準以上になったと判定された場合に前記対戦相手オブジェクトを発生させる、ことを特徴とする。
【０２５５】
３−６）に記載の発明によれば、累計情報が基準以上になったと判定された場合に対戦相手オブジェクトを発生させるようにすると、対戦相手オブジェクトを発生させる基準を予め設定することができるので、ゲームバランスを保ちやすくなる。
【０２５６】
３−７）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、時間経過に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる手段（３９０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０２５７】
３−７）に記載の発明によれば、時間経過に基づいてゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの戦略性を高めることができる。例えば、時間経過に基づいてゲームパラメータを変化させると、ゲームが開始されてからゲーム課題が達成されるまでの間が比較的長くなりやすいので、このような場合であっても、適切なタイミングで対戦相手オブジェクトを発生させることができる。
【符号の説明】
【０２５８】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、Ｄ  味方デッキ、Ｅ  敵デッキ、Ｍ  マップ、Ｐ  地点、Ｒ  道、Ｇ１０  ゲーム画像、Ａ１０  マップ表示領域、Ｇ２０  詳細情報画像、ＯＢ２０，ＯＢ２１，ＯＢ２２，ＯＢ２３，ＯＢ２４  処理オブジェクト、Ｇ３０  対戦準備画像、Ｇ４０
対戦画像、Ｇ５０  対戦結果画像、１００  操作受付部、１１０  表示制御部、３００
データ記憶部、３１０  情報取得部、３２０  特定部、３３０  対戦実行部、３４０  変更部、３５０  効果発生部、３６０  勝敗判定部、３７０  行動制御部、３８０  累計情報取得部、３９０  パラメータ変化部、４００  達成判定部、４１０  敵デッキ発生部、４２０  累計情報通知部、ＴＢＬ１０１  ユーザ情報テーブル、ＴＢＬ１０２  味方軍情報テーブル、ＴＢＬ１０３  敵軍情報テーブル、ＴＢＬ１０４  マップ状況テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年10月3日(2018.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記効果発生手段は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
プログラム。
【請求項２】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記効果発生手段は、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記地点ごとに対戦を実行する対戦実行手段として更に機能させ、
前記変更手段は、前記対戦実行手段により実行される前記対戦の結果に基づいて、前記関連付け情報を変更する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記効果発生手段は、前記オブジェクトと関連付けられたパラメータを変化させることによって、前記効果を発生させる、
請求項１〜３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記効果発生手段は、前記経路における前記地点の前記関連付け情報が所定の条件を満たす場合、前記効果を発生させ、当該所定の条件が満たされなくなった場合、前記効果の発生を解除する、
請求項１〜４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、ポイントを消費することにより前記オブジェクトを移動させる移動手段、
として更に機能させる請求項１〜５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、時間経過に応じて前記ポイントを回復させる回復手段、
として更に機能させる請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲーム制御装置であって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記所属情報と関連付けられた前記地点だけを通る前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
ゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザの操作するオブジェクトが移動可能な地点が複数設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
複数の前記地点の各々と、前記オブジェクトが属する所属情報との関連付けの有無に関する関連付け情報を取得する情報取得手段と、
所定の条件に基づいて、前記関連付け情報を変更する変更手段と、
前記オブジェクトが存在する前記地点と、特定の前記地点と、を結ぶ経路における前記地点の前記関連付け情報に基づいて、当該オブジェクトに前記ゲーム上の優劣に関する効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記効果発生手段は、前記所属情報とは異なる所属情報と関連付けられた前記地点を通らない前記経路が存在するか否かを判定し、当該経路が存在しない場合、前記オブジェクトに前記効果を発生させる、
ゲームシステム。