(57)【要約】【課題】移行作業に要する時間を低減させる。【解決手段】特別表示結果が導出されることで制御される特別遊技状態と、特別表示結果の導出を許容する特別決定結果が次ゲーム以降に持ち越されることで制御される持越遊技状態と、特別遊技状態および持越遊技状態とは異なる非持越遊技状態とに制御することが可能であって、持越遊技状態において事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときには遅延制御を実行可能であるのに対して、非持越遊技状態において事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときには遅延制御を実行不可能である。【選択図】図１０
2019048151.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段とを備え、
前記スロットマシンによって制御される遊技状態には、特別表示結果が導出されることで制御される特別遊技状態と、前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果の導出を許容する特別決定結果となりかつ当該特別表示結果が導出されることなく当該特別決定結果が次ゲーム以降に持ち越されることで制御される持越遊技状態と、前記特別遊技状態および前記持越遊技状態とは異なる非持越遊技状態とが含まれ、
前記遅延制御手段は、前記持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときには前記遅延制御を実行可能であるのに対して、前記非持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには前記遅延制御を実行不可能である、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特別役（例えばボーナス）、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となる。また、特別役に当選したゲームにおいて、特別役の入賞が発生しなかった場合には、当該特別役に当選したことを次ゲーム以降に持ち越すことが可能である。
【０００４】
この種のスロットマシンとして、特別役に当選している状態で主に遊技させるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−５９６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この発明は、上述のスロットマシンの実情に鑑み考え出されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段とを備え、
前記スロットマシンによって制御される遊技状態には、特別表示結果が導出されることで制御される特別遊技状態と、前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果の導出を許容する特別決定結果となりかつ当該特別表示結果が導出されることなく当該特別決定結果が次ゲーム以降に持ち越されることで制御される持越遊技状態と、前記特別遊技状態および前記持越遊技状態とは異なる非持越遊技状態とが含まれ、
前記遅延制御手段は、前記持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときには前記遅延制御を実行可能であるのに対して、前記非持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときには前記遅延制御を実行不可能である。
スロットマシンは、以下の構成を備えるものでもよい。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズ）を実行することが可能な遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
新たな遊技者が遊技を開始するときの前記スロットマシンの状態として適正である適正状態（ＲＴ１）と、遊技が進行可能な状態であってかつ前記適正状態ではない非適正状態（ＲＴ０）とがあり、
前記スロットマシンは、前記非適正状態において遊技の進行に応じて成立可能な特定条件（ＣＢ当選）が成立したときに、前記非適正状態から前記適正状態に制御し、
前記遅延制御手段は、前記非適正状態に制御されているときに、前記遅延制御を実行しない（図１０に示すように、ＲＴ０中は、変則押しで操作されたときには、フリーズは実行されない。）。
【０００８】
このような構成によれば、非適正状態に制御されているときには、遅延制御は実行されないことから、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【０００９】
また、適正状態は、遊技用価値の増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保される状態としてもよく、非適正状態は、当該増減率が担保されてない状態としてもよい。
【００１０】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行可能な遅延制御手段とを備え、
前記スロットマシンによって制御される遊技状態には、特別表示結果が導出されることで制御される特別遊技状態と、前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果の導出を許容する特別決定結果となりかつ当該特別表示結果が導出されることなく当該特別決定結果が次ゲーム以降に持ち越されることで制御される持越遊技状態と、前記特別遊技状態および前記持越遊技状態とは異なる非持越遊技状態とが含まれ、
前記遅延制御手段は、前記持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときと、前記非持越遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときとで、互いに異なる確率で前記遅延制御を実行する。
スロットマシンは、以下の構成を備えるものでもよい。
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記導出操作手段の操作態様を特定可能な報知状態に制御可能な報知状態制御手段とをさらに備え、
前記持越遊技状態においては、前記報知状態に制御するか否かの抽選を行うことが可能であり、
前記特別遊技状態および前記非持越遊技状態においては、前記報知状態に制御するか否かの抽選を行わず、
前記報知状態制御手段は、前記非持越遊技状態においては前記報知状態に制御せず、前記持越遊技状態においては前記報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御するか否かの抽選の対象に前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果になることは含まない。
さらに、スロットマシンは、以下の構成を備えるものでもよい。
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御（フリーズ）を実行することが可能な遅延制御手段（メイン制御部４１）を備え、
新たな遊技者が遊技を開始するときの前記スロットマシンの状態として適正である適正状態（ＲＴ１）と、遊技が進行可能な状態であってかつ前記適正状態ではない非適正状態（ＲＴ０）とがあり、
前記スロットマシンは、前記非適正状態において遊技の進行に応じて成立可能な特定条件（ＣＢ当選）が成立したときに、前記非適正状態から前記適正状態に制御し、
前記遅延制御手段は、前記非適正状態に制御されているときには前記適正状態に制御されているときよりも、低い割合で前記遅延制御を実行する（図１０に示すように、変則押し以外の押し順で操作されたときのフリーズ実行確率は、ＲＴ１中は９０％であるのに対し、ＲＴ０中は５％である。）。
【００１１】
このような構成によれば、非適正状態に制御されているときには、適正状態に制御されているときよりも、低い割合で遅延制御は実行されることから、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【００１２】
また、適正状態は、遊技用価値の増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保される状態としてもよく、非適正状態は、当該増減率が担保されてない状態としてもよい。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）に記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、当該特別入賞が発生しなかったときに当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（ＲＡＭ４１ｃにＣＢフラグを格納させることによりＣＢ当選を持ち越す）とを備え、
前記状態制御手段は、前記特別入賞の発生が許容されているときに前記適正状態に制御し、前記特別入賞の発生が許容されていないときに前記非適正状態に制御し（図７に示すように、ＲＴ０でＣＢ当選するとＲＴ１に制御され、ＲＴ１でＣＢ入賞するとＲＴ０に制御される）、
前記スロットマシンにおいて遊技される期間のうち、前記適正状態において遊技される期間が占める割合は、前記非適正状態において遊技される期間が占める割合よりも高い（遊技者に対して、殆どのゲームをＲＴ１の状態で遊技させる）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技される期間のうち、特別入賞の発生が許容されている適正状態に制御される期間は非適正状態に制御されている期間よりも多くなるようにすることで、特別入賞の発生が許容されている適正状態において主に遊技させるという斬新なゲーム性を実現できる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記特定条件（ＣＢ当選）は、遊技の進行に応じてのみ成立する（１ゲーム毎に実行される内部抽選により、ＣＢ当選したときには、ＲＴ０からＲＴ１に制御される）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技を進行させることでのみ非適正状態から適正状態へと変化させることができる。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
計時手段（ＲＴＣ）をさらに備え、
前記規制手段は、前記状態制御手段により制御されている状態が前記適正状態および前記非適正状態のうちいずれであるかを、前記計時手段による計時結果に基づいて判定する判定手段を含む（変形例に示すように、現在の時刻が遊技店の閉店期間に属し、かつボーナス内部中状態またはボーナス中に制御されていると判断されると、非適正状態に制御されていると判断する）。
【００１８】
このような構成によれば、計時手段による計時結果によって適正状態および非適正状態のうちいずれであるかを適切に判定することができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて所定数の賭数（ＣＢゲームではないときは３枚、ＣＢゲームでは２枚）を設定することにより、変動表示可能となり、
遊技用価値が投入される投入手段（メダル投入部４）と、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、
前記非適正状態においては、所定操作態様（変則押し以外）で前記導出操作手段が操作されたときよりも、前記所定操作態様とは異なる特定操作態様（変則押し）で前記導出操作手段が操作されたときの方が前記表示結果の導出に基づいて付与される遊技用価値の期待値は高い（式（１）（２）で説明するように、変則押しで操作されたときの方が変則押し以外の押し順で操作されたときよりもメダル期待値は多い）。
【００２０】
このような構成によれば、非適正状態においては、所定操作態様よりも特定操作態様で操作されたときの方が、付与される遊技用価値の期待値は高いことから遊技用価値を投入する頻度を低減することができ、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【００２１】
また、遅延制御手段は、非適正状態においては、所定操作態様よりも特定操作態様で操作されたときの方が、遅延制御の実行を規制する頻度を高くするようにしてもよい（図１０に示すように、変則押しで操作されたときにはフリーズ実行確率は０％であるのに対し、変則押し以外で操作されたときよりもフリーズの実行確率は５％である）。
【００２２】
このような構成によれば、所定操作態様よりも特定操作態様で操作されたときの方が、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【００２３】
また、賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段（クレジットの値であるクレジットカウンタ）をさらに備え、
付与された遊技用価値は、遊技用価値記憶手段に記憶されるようにしてもよい。
【００２４】
このような構成によれば、付与される遊技用価値は遊技用価値記憶手段に記憶され、当該遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を用いて、賭数設定が可能であることから、さらに非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
【００２５】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、前記特定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示し、
前記スロットマシンは、前記特定条件が成立したときに、当該特定条件の成立に基づいた前記可変表示部の変動表示が停止するまでに（ＣＢ当選したタイミングで）、当該特定条件の成立を報知（図１２のＳ１９の示唆演出）する報知手段（サブ制御部９１）をさらに備える。
【００２６】
このような構成によれば、特定条件の成立を可変表示部の変動表示が停止するまでに報知されることから、適正状態に制御されたことを認識させることができる。
【００２７】
また、前記可変表示部に表示結果が導出される前に特定入賞（ＣＢ）を含む入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記特定条件は、前記特定入賞の発生を許容する旨が決定（ＣＢ当選）されることにより成立する条件であるとしてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、特定条件特定入賞の発生を可変表示部の変動表示が停止するまでに報知することから、適正状態に制御されたことを認識させることができる。
【００２９】
（８）  上記（１）〜（７）いずれかに記載のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部は、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて所定数の賭数（ＣＢゲームではないときは３枚、ＣＢゲームでは２枚）を設定することにより、変動表示可能となり、
前記可変表示部に表示結果が導出される前に遊技状態の移行を伴う特別入賞（ＣＢ）及び該特別入賞以外の一般入賞（小役および再遊技役）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する（内部抽選）事前決定手段と、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示結果を導出させる制御（リール回転処理）を行う導出制御手段と、
前記特別入賞が発生したときに、前記一般入賞のうち前記遊技用価値の付与を伴う付与入賞が発生する確率の高まる特別遊技状態（ＣＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたが前記特別入賞が発生しなかったときに、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を、前記特別入賞が発生するまで持ち越す持越手段（ＣＢ当選を持ち越す処理）と、
遊技者にとって有利な権利（ナビストック）を付与する権利付与手段（サブ制御部９１）と、
前記権利付与手段により前記権利が付与されたときに、前記適正状態において前記事前決定手段の決定結果に応じて遊技者にとって有利な導出操作手段の操作態様が報知される報知状態（ＡＴ）に制御する報知状態制御手段（サブ制御部９１）とをさらに備え、
前記適正状態は、
前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態（ＲＴ１はＣＢ当選状態）であり、
前記非適正状態よりも前記一般入賞のうち前記遊技用価値を用いることなく遊技を行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技入賞の発生を許容する旨が決定される確率が高まる状態であり（図１１の項目Ｉに示すように、ＲＴ１はＲＴ０よりも再遊技役の当選確率が高い）、
前記非適正状態は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない状態（ＲＴ０はＣＢ非当選状態）であり、
前記適正状態において前記報知状態に制御されていないときには、前記遊技用価値が減少する一方で、前記適正状態において前記報知状態に制御され、報知された操作態様にて導出操作手段が操作されたときには、前記遊技用価値が増加するようになっており、
前記権利付与手段は、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において前記権利を付与することが可能である（図１１の項目Ｈに示すように、ＲＴ１においてはナビストックの付与あり）一方で、前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない状態で前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたとき、及び前記特別遊技状態に制御されているときには、前記権利を付与しない（サブ制御部９１による図１１のＡＴ抽選処理におけるＳ１２の処理）。
【００３０】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている状態において報知状態に制御される特典が付与され得る一方で、特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない状態で特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、報知状態に制御される特典が付与されること、すなわち特別入賞の発生を許容する旨の決定と同時に報知状態に制御される特典が付与されることがない。また、特別遊技状態に制御されているときにも、報知状態に制御される特典が付与されること、すなわち特別遊技状態において付与された特典に基づいて、次回特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、同時に報知状態に制御される特典が付与されるようなこともない。これにより、一度の契機で多くの遊技用価値を得られる状況が発生してしまうことがなく、適度な射幸性を確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ＣＢおよび小役の種類、ＣＢおよび小役の図柄組合せ、払出枚数、およびＣＢと小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】特別役および小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図９】再遊技役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１０】フリーズ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに比較した結果を説明するための図である。
【図１２】サブ制御部が実行する演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１４】サブ制御部が実行するナビストック付与処理のフローチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００３３】
［スロットマシンの構成］
まず、本実施形態に用いたスロットマシン１について以下に説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３４】
本実施形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカＢ」、「ブランク」、「白ＢＡＲ」、および「黒７」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２０個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂのリールパネルの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４０】
本実施形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。
【００４１】
また、本実施形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作する手順（押し順ともいう）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる押し順をいう。また、左第１停止以外の押し順（つまり、中左押し、中右押し、右左押し（逆挟み押し）、左右押し（挟み押し））を変則押しという。
【００４２】
前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられたペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂにおけるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には、スロットマシン１のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態、後述する打止状態、および遊技状態（たとえば、ＡＴ（アシストタイム））などを解除（初期化）するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４５】
なお、リセットスイッチ２３の操作は、店員などが前面扉１ｂを開放しないとできないようになっている。したがって、前面扉１ｂを開放できない遊技者などは、リセットスイッチ２３を操作できないようになっている。
【００４６】
スロットマシンが設置された遊技場における店員などによりリセットスイッチ２３が操作されると、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃに格納されている各種フラグ、および、演出制御基板９０のＲＡＭ９１ｃに格納されている各種フラグ（たとえば、ＡＴ当選フラグ）などが全て消去（ＲＡＭクリア）される（初期化ともいう）。また、本実施形態のスロットマシン１において店員がリセットスイッチ２３を操作して、スロットマシン１の設定を初期化することにより、スロットマシン１のエラー状態、打止状態、および遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）などを解除することができる。
【００４７】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１が有効となる。なお、後述するＣＢにおいては、規定数の賭数として２枚が定められている。遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
【００５２】
本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１のみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００５３】
たとえば、入賞ラインは、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とを含んでいてもよい。
【００５４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬ１上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５６】
なお、本実施形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器５１などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５７】
また、本実施形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５９】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
また、電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００６２】
また、遊技制御基板４０には、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介してホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６３】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００６４】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６５】
また、ＲＡＭ４１ｃには、ＣＢフラグが格納される。ＣＢフラグとは、ＣＢに当選したことを特定できるフラグである。本実施形態においては、ＣＢ当選すると、ＣＢに入賞するまでＲＡＭ４１ｃにＣＢフラグが格納され、ＣＢに入賞したときに、当該ＣＢフラグはクリアされる。これにより、ＣＢ当選したが遊技者がＣＢ入賞させることができなかったときには、ＣＢ当選を次ゲーム以降に持ち越すことができる。
【００６６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（メイン）を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６８】
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭ４１ｃに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００６９】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００７０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向（遊技制御基板４０から演出制御基板９０への方向）のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
【００７１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００７２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７３】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、およびリールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００７４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、およびリールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ回路９６、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路など、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
【００７６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７７】
また、ＲＡＭ９１ｃには、ＡＴ当選フラグが格納されることが可能となる。ＡＴ当選フラグは、ＡＴ当選したこと、および、ＡＴに制御され得ることを特定できるフラグである。サブ制御部９１は、ＡＴ当選フラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているときに、ＡＴに制御することができる。
【００７８】
ＡＴとは、ナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビストックとは、所定ゲーム数（本実施形態では１セット５０ゲーム）にわたりＡＴに制御される特典のことである。ナビストックを１消費（減算）することにより、所定ゲーム数の間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行される。このため、所有するナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。ナビ演出とは、ＡＴ中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチの押し順を想起させるメッセージが液晶表示器５１に表示されたり、スピーカ５３、５４によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。
【００７９】
［設定値］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。払出率は、たとえば、所定ゲームの間において、「メダルが払い出された枚数」／「メダルの消費枚数」で算出される。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８０】
［電断処理］
本実施形態におけるスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００８２】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００８３】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、サブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８４】
［初期化］
次に、店員によりリセットスイッチ２３が操作されたときなどにより実行されるメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００８５】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００８６】
また、店員によりリセットスイッチ２３が操作されることにより、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃも初期化される（ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのフラグがクリアされる）。
【００８７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８８】
［入賞ライン］
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００８９】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬ１上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。なお、本実施形態では、小役と再遊技役のみを備える構成であるが、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役を備えていてもよい。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００９０】
［内部抽選］
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００９１】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【００９２】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、１ゲームごとにクリアされる。
【００９３】
［リールの停止制御］
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
【００９５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００９６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、３３６ステップ（０〜３３５）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを３３６ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）ごとに分割した２０の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から１〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２０であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から１〜２０の図柄番号が割り当てられているので、１番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ１〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００９７】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００９８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【００９９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１００】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
【０１０１】
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１０２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。
【０１０３】
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１０４】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１０５】
本実施形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１０６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１０７】
［送信コマンド］
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
【０１０８】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０９】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１１０】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１１】
フリーズコマンドは、フリーズ（ゲームの進行を所定時間遅延させる制御状態）の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信される。
【０１１２】
フリーズ解除コマンドは、実行中のフリーズを解除したことを特定可能なコマンドであり、フリーズの解除時に送信される。
【０１１３】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１１４】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１１５】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬ１に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１１６】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
【０１１７】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１１８】
状態コマンドは、次ゲームの状態が後述するＲＴ０であるかまたはＲＴ１であるかを特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。また、サブ制御部９１により、状態コマンドから特定される遊技状態を示す状態フラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。
【０１１９】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２０】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２１】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。また、操作検出コマンドは、遊技の進行に関連する操作スイッチの検出状態のみならず、リセットスイッチ２３の検出状態も示すコマンドである。
【０１２６】
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０１２９】
［コマンド受信時のサブ制御部９１による制御］
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１３０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５などの各種演出装置の出力制御を行う。
【０１３１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３２】
なお、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３４】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
【０１３５】
また、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから特定されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）に基づいて、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作状況を特定できるようになっている。
【０１３６】
［入賞役］
本実施形態のスロットマシン１においては、入賞ラインＬ１上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、遊技者にとって有利な状態に移行させる特別役であるＣＢ（チャンスボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役と、再遊技役とがある。
【０１３７】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３８】
図５は、ＣＢおよび小役の種類、ＣＢおよび小役の図柄組合せ、払出枚数、およびＣＢと小役に関連する技術事項について説明するための図である。図６は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、作動、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【０１３９】
図５を参照して、入賞役のうちＣＢについて説明する。ＣＢは、「ブランク−ブランク−ブランク」の組合せが揃ったときに入賞となる。なお、ブランクの図柄とは、たとえば、左リール２Ｌの図柄番号「８」の星柄図柄である。次に、図５を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、通常ベル、左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、スイカ１〜８、チャンス１、２、１枚１〜３が含まれる。小役は、入賞ラインＬ１において、図５に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４０】
たとえば、通常ベルは、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、賭数を設定するためのメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、通常ベルの構成図柄のうちベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、後述する内部抽選において通常ベルに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常ベルは取りこぼしのない役である。
【０１４１】
次に、左スイカ１枚１〜８について説明する。左スイカ１枚１〜８のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左スイカ１枚１〜８の構成図柄のうちスイカＡおよびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左スイカ１枚１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施形態においては、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、スイカＡは、たとえば、左リール２Ｌの図柄番号「６」の星印が付加されていないスイカ図柄であり、スイカＢは、たとえば、左リール２Ｌの図柄番号「１」の星印が付加されたスイカ図柄である。
【０１４２】
次に、左リプ１枚１〜１６について説明する。左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、左リプ１枚１〜１６の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、左リプ１枚１〜１６のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施形態においては、左リプ１枚１〜１６のうち複数の役と通常ベルとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１４３】
次に、チェリー１〜３について説明する。チェリー１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。チェリー１またはチェリー２に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が下段に停止する。そのため、チェリー１およびチェリー２は、下段チェリーまたは弱チェリーともいう。チェリー３に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が上段に停止し、中リール２Ｃにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、チェリー３に入賞すると、見た目上、チェリー３に入賞したことを遊技者に認識させるようになっている。なお、チェリー３は、上段チェリーまたは中チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、チェリー１〜３の構成図柄のうち黒７、黒ＢＡＲ、およびスイカＢは、左リール２Ｌにおいてそれぞれ５コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４４】
次に、スイカ１〜８について説明する。スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、５枚のメダルが払い出される。また、スイカ１〜８のいずれかに入賞したときには、スイカ図柄が一直線上に揃うように表示結果が導出される。さらに、スイカ７またはスイカ８に入賞したときには、左リール２Ｌにおいてチェリーの図柄が中段に停止する。そのため、スイカ７およびスイカ８は、中段チェリーまたは強チェリーともいう。ここで、図３を参照すると、スイカ１〜８の構成図柄のうちスイカＡは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、スイカ１〜８のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４５】
次に、チャンス１およびチャンス２について説明する。チャンス１およびチャンス２のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、チャンス１およびチャンス２の構成図柄のうち白ＢＡＲは、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、チャンス１またはチャンス２に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４６】
次に、１枚１〜３について説明する。１枚１〜３のいずれかに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。ここで、図３を参照すると、１枚１〜３の構成図柄のうち白ＢＡＲ、黒７、およびチェリーは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、１枚１〜３のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１４７】
次に、図６を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプ、ベルリプ１〜５、７揃いリプ、および７フェイクリプ１〜５が含まれる。再遊技役は、入賞ラインＬ１において、図６に示す各々の役に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４８】
たとえば、通常リプは、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、図３を参照すると、通常リプの構成図柄である再遊技役は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、通常リプに単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、通常リプは取りこぼしのない役である。
【０１４９】
次に、ベルリプ１〜４について説明する。ベルリプ１〜４は、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ１〜４のそれぞれは、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５０】
さらに、ベルリプ１〜４に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ１〜４のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なるリールの上段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１５１】
なお、図３を参照すると、ベルリプ１〜４の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、および白ＢＡＲは、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。そのため、ベルリプ１〜４に単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。なお、本実施形態においては、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５２】
次に、ベルリプ５について説明する。ベルリプ５は、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。図６に示すように、ベルリプ５は、異なる図柄の組合せから構成されている。そのため、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが揃っても、見た目上、入賞ラインＬ１上にハズレ表示結果が導出されたと遊技者に認識させるようになっている。
【０１５３】
さらに、ベルリプ５に入賞したときには、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段のそれぞれにベル図柄が停止する。このように、ベルリプ５に入賞したときには、入賞ラインＬ１上にベルリプ５に対応する図柄の組合せが表示されるとともに、入賞ラインＬ１上とは異なる左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの下段に跨った位置にメダルの付与を伴う通常ベルに対応する図柄の組合せが表示される。
【０１５４】
なお、図３を参照すると、ベルリプ５の構成図柄のうちリプレイおよびベルは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。そのため、ベルリプ５に単独当選しているときには、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役に入賞するようになっている。つまり、ベルリプ５は取りこぼしのない役である。なお、本実施形態においては、ベルリプ５と通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１５５】
また、本実施形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メイン制御部４１により、ベルリプフリーズ実行処理によって、ゲームの進行を遅延するベルリプフリーズが実行される。フリーズとは、ゲームの進行を遅延させるためにメイン制御部４１が実行する制御のことである。特に、ベルリプフリーズとは、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときのみ行われるフリーズである。ベルリプフリーズが発生すると、これを解除する特定条件が成立するまでの間、次のゲームのスタート操作の有効化が遅延する。特定条件は、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施形態においては、３０秒）経過したこと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったこと、および精算スイッチ１０を用いたクレジット精算操作があったこと、のいずれかである。ただし、ベルリプフリーズを解除するときのＭＡＸＢＥＴ操作においては、メダルの消費がされることがない。また、ベルリプフリーズを解除するときのクレジット精算操作においては、クレジットが精算されることがない。
【０１５６】
前述したように、ベルリプ１〜５の入賞図柄の組合せは、見た目上、遊技者にハズレ表示結果が導出されたと認識させるようになっている。そのため、仮に、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、同時に通常ベルに対応する図柄の組合せが表示されないとすると、ハズレ表示結果が導出されたように見えるにもかかわらず、メダルを消費することなく次のゲームのための賭数が自動設定されるため、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに行われるベルリプフリーズを解除するためにはＭＡＸＢＥＴ操作をする必要があるため、制御的にはベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、ベルリプフリーズを解除するためにはクレジット精算操作をする必要があるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ１〜５のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。
【０１５７】
さらに、本実施形態において、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出される。これにより、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、通常ベルの入賞が発生したときにメダルが付与されたときと同じように、遊技者に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を自然に促すことができる。
【０１５８】
ここで、本実施形態のように、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるものではなく、仮に、賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも少ない１枚や２枚のメダルが払い出される場合、遊技者は次のゲームを開始するためにメダルを投入する可能性がある。この場合、ベルリプフリーズを解除するために、メダルが投入されたことを検知するための装置をメダルセレクタとは別に設ける必要があり、その分、製作コストが掛かったり、処理時間が増えてしまうといった問題がある。しかしながら、本実施形態におけるスロットマシン１は、通常ベルに入賞したときには、ゲームを開始可能とするために賭数を設定するときに用いられるメダル枚数（３枚）よりも多い８枚のメダルが払い出されるため、遊技者は自然とＭＡＸＢＥＴスイッチ６や精算スイッチ１０の操作を行うため、上記のような問題は生じない。
【０１５９】
次に、７揃いリプについて説明する。７揃いリプに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７揃いリプの構成図柄のうち白７は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７揃いリプに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６０】
次に、７フェイクリプ１〜５について説明する。７フェイクリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、図３を参照すると、７フェイクリプ１〜５の構成図柄のうち白７、黒７、黒ＢＡＲ、白ＢＡＲは、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていない。そのため、７フェイクリプ１〜５のいずれかに単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはない。
【０１６１】
［遊技状態について］
次に、図７を用いて、本実施形態における遊技状態の遷移について説明する。図７は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの３つの遊技状態を備える。
【０１６２】
ＲＴ１は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態である。たとえば、ＲＴ１においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、９８％、１００％、１０２％、１０４％、１０６％、１０８％となるように定められている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームをＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させることから、「適正状態」ともいう。
【０１６３】
ＲＴ０は、ＲＴ１と同様に、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保される状態であるが、ＲＴ１のときのメダルの払出率までは担保されていない。たとえば、ＲＴ０においては、設定値１〜６それぞれについて、メダルの払出率は、８８％、９０％、９２％、９４％、９６％、９８％となるように定められている。このように、本実施形態においては、ＲＴ１の方がＲＴ０よりも、いずれの設定値においてもメダルの払出率が高くなるように設定されている。なお、ＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる状態であり、ＲＴ１（適正状態）のように殆どのゲームで制御される状態ではないため、「非適正状態」ともいう。
【０１６４】
ＣＢは、ＣＢゲームが行われる状態である。ＣＢゲームとは、所定の終了条件が成立するまで行われるゲームである。所定の終了条件とは、たとえば、ＣＢゲーム中において所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、ＣＢゲームが所定ゲーム消化されることにより成立する条件である。ＣＢゲームにおいては、設定値１〜６のいずれの場合であっても、メダルの払出率は１００％になっている。つまり、本実施形態におけるＣＢにおいては、賭けに用いたメダル枚数と、払い出されたメダル枚数とは同じになっており、遊技者にとっては損得がないようになっている。なお、ＣＢは、「特別遊技状態」ともいう。
【０１６５】
ＲＴ０においてＣＢに当選したときには、遊技状態がＲＴ０からＲＴ１へ移行する。その後、ＲＴ１においては、次ゲーム以降でＣＢ当選が持ち越される。ＲＴ１において当選しているＣＢに入賞したときには、遊技状態がＲＴ１からＣＢへ移行する。ＣＢにおいて所定の終了条件が成立してＣＢゲームの実行が終了したときには、遊技状態がＣＢからＲＴ０へ移行する。
【０１６６】
また、ＲＴ１やＣＢにおいて店員によりリセットスイッチ２３が操作されてＲＡＭクリアされると、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、ＲＴ０においてＲＡＭクリアされた場合には、遊技状態はＲＴ０に維持される。
【０１６７】
また、本実施形態のスロットマシン１は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技者に遊技させるものである。一方、ＲＴ０やＣＢにおいては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。具体的には、遊技店の開店前では前日の遊技情報などを消去するため、店員がＲＡＭクリアを行う場合がある。そのため、開店前のスロットマシン１では、ＲＡＭクリア直後なので遊技状態がＲＴ０に制御される。よって、店員は、ＲＴ０からＲＴ１に移行させるため、ＣＢに当選するまで複数回ゲームを行うようになっている。その後、ＣＢに当選してＲＴ１に制御されると、その状態で遊技店を開店し、遊技者に遊技させるようになっている。これにより、遊技者は、殆どのゲームをＲＴ１で遊技するようになっている。なお、後述するように、ＲＴ１においてＣＢに入賞してしまう確率は、１／６５５３６である。
【０１６８】
このように、本実施形態におけるスロットマシン１は、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態（つまりＲＴ１）で遊技者に遊技させるものであり、遊技状態に応じて再遊技役の当選確率を向上させることで有利に遊技を進めるような遊技性を有するものではない。
【０１６９】
ここで、スロットマシン１は、殆どのゲームがＲＴ１という一つの遊技状態の中でゲームが進行するものであるため、遊技状態の移行を頻繁に行って再遊技役の当選確率の高低差を出すことで、遊技者間での有利度合いを変化させるものではないが、その分、ＡＴに制御されることは遊技者にとって非常に重要となる。つまり、再遊技役の当選確率が遊技状態に応じて変化しないスロットマシン１では、後述する図８で示すようにＡＴ中に通常ベルを入賞させてメダルの純増枚数を増やすことで有利に遊技を進めることが、勝敗を分ける重要な要素となる。
【０１７０】
なお、本実施形態において、サブ制御部９１は、「次ゲームの状態がＲＴ０であることが特定される状態コマンド」または「リセットスイッチ２３の操作が検出されたことが特定される操作検出コマンド」をメイン制御部４１から受信したときには、次ゲームの状態がＲＴ０であることを特定する。
【０１７１】
また、本実施形態においては、ＲＴ０においてＣＢに当選してＲＴ１に遊技状態が移行するときに、遊技状態の移行（ＣＢが当選したこと）を示唆する示唆演出（後述する図１２のＳ１９参照）が実行されるようになっている。本実施形態においては、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声（たとえば、通常、ＲＴ１においてゲームを進行させているときには出力されない特殊な音声）が出力されるとともに、リールＬＥＤ５５が点滅する示唆演出が行われる。これにより、店員などがＲＴ０からＲＴ１への遊技状態の移行を容易に判別可能となる。
【０１７２】
［抽選対象役］
次に、図８、図９を参照して、抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図８、図９においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、所定の設定値（たとえば設定値１）における判定値数、およびリール制御についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「９３０９」が設定されている抽選対象役である押し順ベル１の当選確率は、９３０９／６５５３６となる。なお、本実施形態においては、通常、遊技者が遊技を進行するに際に遊技状態は変化しない。そのため、図８、図９に示すように、それぞれの抽選対象役に対して判定値数は１つだけ設定されている。
【０１７３】
図８に示すように、本実施形態における特別役および小役の抽選対象役としては、ＣＢ、押し順ベル１〜４、左スイカ１〜４、チェリー１、２、特殊チェリー、スイカ１〜８、チャンス１、２、および１枚１〜３が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
【０１７４】
ＣＢは、ＣＢ＋スイカ１が読み出される抽選対象役である。ＣＢは、ＲＴ０であるときの判定値数として「６５５３」が設定されている。このため、ＲＴ０であるときには、ＣＢは、おおよそ１０ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。一方、ＲＴ１においてはＣＢが内部当選している状態であるため、ＣＢの判定値数には「０」が設定されている。なお、図８に示す押し順ベル１〜１枚３、および図９に示す通常リプの判定値数は、ＲＴ０およびＲＴ１で同一の値が設定されている。また、ＣＢとスイカ１が同時に当選することによって、ＣＢに当選したゲーム内においてはＣＢに入賞してしまうことを防ぐことができる。具体的には、左リール２Ｌにおいて、ＣＢを構成するブランク図柄よりもスイカ１を構成するスイカＡ図柄の方が多く配列されている。また、ストップスイッチ８Ｌを押す推奨ポイントとなるＢＡＲ図柄の位置付近では、ブランク図柄よりもスイカＡ図柄の方がリール回転方向の手前に配置されている。さらに、右リール２Ｒにおいては、ＣＢを構成するブランク図柄は１つしか配置されていないが、スイカ１を構成するスイカＡ図柄は４コマの引込範囲内に配置されている。したがって、ＣＢを構成するブランク図柄よりもスイカ１を構成するスイカＡ図柄の方が高い確率で引き込まれてリールが停止されるようになっており、Ｂに当選したゲーム内においては、ＣＢに入賞してしまうことを防ぐことができる。これにより、店員がＲＴ０からＲＴ１への移行作業を行う際にＣＢ当選させたとしても、そのゲーム内でＣＢ入賞してしまうことを極力防ぐことができる。
【０１７５】
押し順ベル１は、通常ベル＋左リプ１枚１＋左リプ１枚６＋左リプ１枚１１＋左リプ１枚１６＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル２は、通常ベル＋左リプ１枚２＋左リプ１枚５＋左リプ１枚１２＋左リプ１枚１５＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル３は、通常ベル＋左リプ１枚３＋左リプ１枚８＋左リプ１枚９＋左リプ１枚１４＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。押し順ベル４は、通常ベル＋左リプ１枚４＋左リプ１枚７＋左リプ１枚１０＋左リプ１枚１３＋左スイカ１枚１〜８が読み出される抽選対象役である。なお、押し順ベル１〜４は、それぞれ判定値数として「９３０９」が設定されている。そのため、押し順ベル１〜４のいずれかには、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１７６】
左スイカ１は、左スイカ１枚１＋左スイカ１枚４が読み出される抽選対象役である。左スイカ２は、左スイカ１枚２＋左スイカ１枚３が読み出される抽選対象役である。左スイカ３は、左スイカ１枚５＋左スイカ１枚８が読み出される抽選対象役である。左スイカ４は、左スイカ１枚６＋左スイカ１枚７が読み出される抽選対象役である。ここで、左スイカ１枚１〜８は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図８に示すように、左スイカ１枚１〜８のうち複数の役が同時当選することにより、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。
【０１７７】
チェリー１、２は、チェリー１、２がそれぞれ読み出される抽選対象役である。特殊チェリーは、チェリー３＋左リプ１枚１〜１６が読み出される抽選対象役である。スイカ１〜８は、スイカ１〜８がそれぞれ読み出される抽選対象役である。チャンス１、２は、チャンス１、２がそれぞれ読み出される抽選対象役である。１枚１〜３は、１枚１〜３がそれぞれ読み出される抽選対象役である。
【０１７８】
図９に示すように、本実施形態における再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、押し順リプ１、押し順リプ２、７揃いリプ、フェイクリプ１、およびフェイクリプ２が設定されている。通常リプは、通常リプが読み出される抽選対象役である。なお、ＲＴ０およびＲＴ１において、通常リプは、判定値数として「８９７８」が設定されている。そのため、通常リプには、おおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。また、通常リプ以外の再遊技役については、ＲＴ１では、図９に示す判定値が設定されているが、ＲＴ０では、全て「０」に設定されている。
【０１７９】
押し順リプ１は、通常リプ＋ベルリプ１＋ベルリプ２＋ベルリプ３＋ベルリプ４が読み出される抽選対象役である。ここで、ベルリプ１〜４は、それぞれ単独当選しても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ、当選している役に入賞することはないが、図９に示すように、ベルリプ１〜４すべてと通常リプとが同時当選するため、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。押し順リプ２は、通常リプ＋ベルリプ５が読み出される抽選対象役である。通常リプおよびベルリプ５は取りこぼしがない役であるため、押し順リプ２に当選したときには、当選している役のうちいずれかに入賞するようになっている。なお、押し順リプ１および押し順リプ２は、それぞれ判定値数として「８７１４」が設定されている。そのため、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかには、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で当選するようになっている。
【０１８０】
７揃いリプは、７揃いリプが読み出される抽選対象役である。フェイクリプ１は、７フェイクリプ１＋７フェイクリプ２＋７フェイクリプ３＋７フェイクリプ４が読み出される抽選対象役である。フェイクリプ２は、７フェイクリプ５が読み出される抽選対象役である。
【０１８１】
また、ＲＴ０においては、再遊技役として通常リプしか当選せずに、当該通常リプの判定値が８９７８であることから、おおよそ７ゲームに１回の頻度で再遊技役（通常リプ）が当選する。一方、ＲＴ１においては、全ての再遊技役のうちいずれかに当選し、これらの再遊技役の判定値の合計値は２６５４０になることから、おおよそ３ゲームに１回の頻度で再遊技役のいずれかに当選することになる。
【０１８２】
また、本実施形態においては、ＲＴ０、ＲＴ１ともに、当選した（または当選が持ち越されている）ＣＢと共に、小役または再遊技役が当選した場合には、ＣＢを入賞させずに当選した小役または再遊技役を優先して入賞させるようになっている。さらに、当選した小役または再遊技役を入賞させることができる適正タイミング以外のタイミングで遊技者によりストップスイッチが操作されたとき（つまり、当選した小役を取りこぼしたとき）には、当該当選した小役または再遊技役を入賞させないとともにＣＢも入賞させないようになっている。具体的には、ＣＢの構成図柄よりも、小役または小役の取りこぼし出目の構成図柄を優先的に導出させるリール制御が行われる結果、ＣＢは入賞しないようになっている。これにより、ＲＴ０においてＣＢに当選したときでも、そのゲーム内ではＣＢに入賞することはなく、次ゲーム以降にＣＢの当選が持ち越されて遊技状態がＲＴ１に移行するようになっている。
【０１８３】
よって、ＲＴ１においてＣＢが入賞するときというのは、ＣＢ当選の持ち越し時においてその他の小役や再遊技役に当選しなかったとき（つまり、内部抽選で外れたとき）に限られる。このときに、遊技者が上手くＣＢの図柄組合せ（「ブランク−ブランク−ブランク」）を揃えることで、初めてＣＢ入賞するようになっている。
【０１８４】
ここで、図８および図９に示すように、ＲＴ１であるときの、全ての小役および全ての再遊技役の判定値数を合算すると、「６５５３５」となる。つまり、ＲＴ１においては、殆どの場合において（６５５３５／６５５３６の確率で）、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれかに当選することになる。一方、１／６５５３６の確率で、全ての小役および全ての再遊技役のうちいずれにも当選しないことになり、ＣＢが単独当選することになる。つまり、ＲＴ１においては、１／６５５３６という極低確率でＣＢに入賞可能な状態となる。このように、本実施形態においては、ＲＴ１においてＲＴ０に制御される可能性は限りなく低く、殆どのゲームをＲＴ１において遊技者に遊技させることができる。
【０１８５】
なお、ＲＴ１においてＣＢに入賞する可能性がある状態となる確率は、１／６５５３６であったが、これに限らず、他の小役または再遊技役のいずれかに当選する確率よりも低ければ、如何なる値であってもよい。
【０１８６】
［押し順ベル当選時のリール制御］
次に、図８を用いて、押し順ベル１〜４のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順ベル１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８７】
押し順ベル２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚２、左リプ１枚５、左リプ１枚１２、および左リプ１枚１５のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中左押しされたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中右押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。右第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８８】
押し順ベル３が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚３、左リプ１枚８、左リプ１枚９、および左リプ１枚１４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１８９】
押し順ベル４が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうち引き込み範囲内で左リプ１枚４、左リプ１枚７、左リプ１枚１０、および左リプ１枚１３のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。中第１停止されたときには、当選した役のうち左スイカ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆挟み押しされたときには、当選した役のうち左スイカ５〜８のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。逆押しされたときには、当選した役のうち通常ベルに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０１９０】
ここで、上記のようなリール制御が行われる理由は、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるかが、一義的に決められているからである。
【０１９１】
たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９２】
入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる具体例を以下に説明する。たとえば、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、図５に示すように、押し順ベル１に含まれるいずれかの役を入賞させるためには、「ベル」、「リプレイ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」のいずれかを入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させる必要がある。ここで、「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込むよりも、「スイカＡ」や「スイカＢ」、もしくは「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んだ方が入賞役の選択肢が多い（たとえば、「ベル」を停止させると入賞役の選択肢は通常ベルの１種類のみだが、「リプレイ」を停止させると入賞役の選択肢は左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６の４種類ある）。そのため、本実施形態においては、押し順ベル１に当選したときに遊技者が左第１停止をした場合には、入賞の可能性が高い左リプ１枚１、左リプ１枚６、左リプ１枚１１、および左リプ１枚１６のいずれかを入賞させるための図柄である「リプレイ」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９３】
また、押し順ベル１に当選したときに遊技者が中第１停止をした場合には、当選した役のうち入賞の可能性が高い通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のいずれかを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。その後、遊技者が第２停止として左リール２Ｌを停止させた場合には、入賞の可能性が残った通常ベルおよび左スイカ１枚１〜４のうち払出枚数が多い通常ベルを入賞させるための図柄である「ベル」を入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるようになっている。
【０１９４】
このように、本実施形態においては、遊技者がストップスイッチを操作したときに、払出枚数が多い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させるか、あるいは、入賞の可能性が高い入賞役を入賞させるための図柄を優先的に入賞ラインＬ１に引き込んでリールを停止させることで、当選した役のうち押し順に応じて入賞する役を異ならせている。
【０１９５】
なお、本実施形態においては、遊技状態がＲＴ１に制御されているときに限り、後述するＡＴ中ではない、非ＡＴ中のゲームにおいて左第１停止させなかった場合（つまり、変則押しした場合）には、左第１停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、演出状態が非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に中第１停止または右第１停止することを促すためである。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、非ＡＴ中のゲームにおいて遊技者に左第１停止させるように設計されている。
【０１９６】
所定のペナルティとしては、後述するナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選において当選（ＡＴ当選ともいう）する確率が低下したりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるＡＴに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者はＲＴ１での非ＡＴ中に左第１停止でストップスイッチを操作するようになる。
【０１９７】
図８で示したように、非ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、左リプ１枚１〜１６のいずれかに入賞する。また、仮に遊技者がペナルティを犯しながら中第１停止または右第１停止をしても、払い出しの多い通常ベルを入賞させるための押し順は分からない。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル１枚の払い出しとなる。その結果、非ＡＴ中においては、メダルの純増枚数を増やすことが困難となる。
【０１９８】
一方、ＡＴ中に押し順ベル１〜４のいずれかに当選したときには、中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、後述するナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常ベルに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、おおよそ２ゲームに１回ほどの頻度でメダル８枚の払い出しとなる。その結果、ＡＴ中においては、非ＡＴ中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
【０１９９】
［払い出されるメダルの期待値について］
次に、ＲＴ０またはＲＴ１に制御されており、変則押しされたときと、当該変則押し以外で操作されたときとの払い出されるメダルの期待値（以下、「メダル期待値」という。）について説明する。ここで、変則押しとは、押し順ベル１〜４のいずれかが当選したときにおいて、当該変則押し以外で操作されたときよりも、メダル払出枚数が多くなる押し順である。変則押しは、押し順ベル１〜４それぞれに対応して定められており、具体的には、押し順ベル１〜４のそれぞれに対応する変則押しは、中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押しとなる（図８の関連情報の欄参照）。
【０２００】
押し順ベル１〜４以外の小役（以下、「特定小役」という。）が当選したときは、押し順に関わらず、払い出されるメダルの期待値は同一である。何故ならば、図８からも明らかなように、特定小役が当選したときにおいて、入賞するか否かは、操作タイミングに依存し、押し順には依存しないからである。「特定小役が当選したときにおいて、入賞するか否かは、操作タイミングに依存し、押し順には依存しない」理由は、「特定小役のいずれかが当選したときにおいては、特定図柄（たとえば、ＢＡＲ）が入賞ラインＬＮ上に位置したタイミングに停止操作されることで押し順によらず、当選した特定小役は入賞される（いわゆるＤＤＴ）」というものである。このように、特定小役が当選したときは、押し順に関わらず、メダル期待値は同一となる。当該同一である期待値をαとする。
【０２０１】
一方、押し順ベル１〜４のいずれかが当選したときにおいて、変則押しされたときと、当該変則押し以外で操作されたときとで、メダル期待値は異なる。押し順ベル１〜４いずれかが当選したときにおいて、当該当選した押し順ベルに対応する変則押しで操作されたときのメダル払出枚数は「８枚」である一方、変則押しと異なる押し順で操作されたときのメダル払出枚数は「１枚」であるか、１枚払出役が入賞しないとき（つまり外れ表示結果が導出されたとき）は、「０枚」である。以下では、押し順によるメダル期待値の具体的な値ではなく、押し順によるメダル期待値の大小関係を説明することから、押し順ベル１〜４いずれかが当選したときに変則押しと異なる押し順で操作されたときには、１枚役が入賞すると仮定して説明する。
【０２０２】
図８の記載からも明らかなように、中左押しに対応している押し順ベル１の当選確率は、それぞれ９３０９／６５５３６であり、中左押しされたときに払いだされるメダル枚数は「８枚」である。また、押し順ベル２〜４の当選確率は、２７９２７／６５５３６であり、中左押しされたときに払いだされるメダル枚数は「１枚」である。したがって、押し順ベル１〜４のうちいずれが当選したときのゲームにおいて、中左押しが操作されたときのメダル期待値は、以下の式（１）のようになる。
【０２０３】
｛８×（９３０８／６５５３６）｝＋｛１×（２７９２７／６５５３６）｝≒１．６  
（１）
なお、この式（１）で求められた期待値（１．６）は、押し順ベル１〜４のうちいずれが当選したときのゲームにおいて、他の変則押し（中右押し、逆挟み押し、逆押し）のうちいずれかで操作されたときのメダル期待値と同一の値である。
【０２０４】
一方、押し順ベル１〜４が当選する合計確率は、３７２３６／６５５３６であり、押し順ベル１〜４のいずれかが当選したゲームにおいて変則押し以外の押し順で操作されたときのメダル払出枚数は、「１枚」である。したがって、押し順ベル１〜４のいずれかが当選したゲームにおいて、変則押し以外の押し順で操作されたときのメダル期待値は、以下のようになる。
【０２０５】
１×（３７２３６／６５５３６）≒０．５６    （２）
前述の期待値α、および式（１）、（２）からも明らかなように、ＲＴ０またはＲＴ１のいずれかに制御されているときにおいて、変則押しで操作されたときと、変則押し以外の押し順で操作されたときそれぞれのメダル期待値はおよそ、「１．６＋α」、「０．５６＋α」となり、変則押しで操作（中左押し、中右押し、逆挟み押し、逆押しのいずれか）されたときの方が、変則押し以外の押し順で操作されたときよりも、メダル期待値は多い。
【０２０６】
［特殊チェリー当選時のリール制御］
次に、特殊チェリーに当選した時のリール制御について説明する。特殊チェリー当選時においては、当選した遊技状態に応じて意図的に異なるリール制御が行われる。具体的には、ＲＴ０またはＣＢにおいて特殊チェリーに当選したとき（つまり、特殊チェリー単独当選時）には、左リプ１枚１〜１６のいずれかを必ず導出させるリール制御が行われる。一方、ＲＴ１において特殊チェリーに当選したとき（つまり、特殊チェリーとＣＢ同時当選時）には、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、可能な限りチェリー３を優先的に入賞させるリール制御が行われる。チェリー３を優先的に入賞させることができなければ、左リプ１枚１〜１６のいずれかを導出させるリール制御が行われる。
【０２０７】
ここで、上記のようなリール制御は以下の手順によって制御されている。先ず、ＲＴ０のときの手順について説明する。特殊チェリーに含まれるチェリー３と、左リプ１枚１〜１６とは、いずれもメダルの払出枚数が１枚で同じである。ＲＴ０において特殊チェリーに当選したときは、左リール２Ｌに「リプレイ」を引き込んで停止させる。次に、中リール２Ｌにおいて、強制的に「白７」、「黒７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」のいずれかを引き込んで停止させる。その後、右リール２Ｃにおいて、強制的に「白７」、「黒７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」のいずれかを引き込んで停止させる。これにより、ＲＴ０においては、左リプ１枚１〜１６のいずれかが必ず入賞するようになっている。
【０２０８】
次に、ＲＴ１のときの手順について説明する。ＲＴ１において特殊チェリーとＣＢとが同時当選したときに、左リール２Ｌにおいて「スイカＢ」を引き込んで停止できれば、チェリー３を入賞させることができるため、左リール２Ｌに「スイカＢ」を引き込んで停止させる。一方、左リール２Ｌにおいて「スイカＢ」を引き込んで停止できなければ、左リプ１枚１〜１６のいずれかを入賞させることができるため、左リール２Ｌに「リプレイ」を引き込んで停止させる。次に、中リール２Ｌにおいて「チェリー」を引き込んで停止できる状況であれば、強制的に「チェリー」を引き込んで停止させる。その後、右リール２Ｃにおいては、強制的に「リプレイ」を引き込んで停止させる。これにより、ＲＴ０においては、可能な限りチェリー３が優先的に入賞するようになっている。
【０２０９】
なお、上記のように、ＲＴ０およびＲＴ１における特殊チェリー当選時のリール制御は、ＣＢと同時当選しているか否かに応じて切り替わるようになっている。
【０２１０】
このように、本実施形態においては、ＲＴ０またはＣＢにおいて特殊チェリーに当選したときには、チェリー３が入賞せずに左リプ１枚１〜１６のいずれかが必ず入賞し、ＲＴ１において特殊チェリーに当選したときには、チェリー３が優先的に入賞するようになっている。
【０２１１】
［押し順リプ当選時のリール制御］
次に、図９を用いて、押し順リプ１および押し順リプ２のいずれかに当選した時のリール制御について説明する。押し順リプ１が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ１〜４のいずれかに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ１が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０２１２】
押し順リプ２が当選したゲームにおいて左第１停止されたときには、当選した役のうちベルリプ５に対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。一方、押し順リプ２が当選したゲームにおいて中第１停止または右第１停止されたときには、当選した役のうち通常リプに対応する図柄組合せを入賞ラインＬ１に揃えて停止させるリール制御が行われる。
【０２１３】
このように、本実施形態においては、遊技者によるストップスイッチの操作態様に応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、いずれにおいてもメダルを用いることなく次のゲームを行うことができる点では同じでも、入賞の種類を異ならせることにより異なる遊技性をもたせることができる。
【０２１４】
また、図９で示したように、非ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者が左第１停止をする限り、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞する。そのため、非ＡＴ中においては、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度でベルリプ１〜５が入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。ここで、前述したように、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、遊技者に対して、見た目上、通常ベルに入賞したかのように思わせることができる。そのため、非ＡＴ中においては、実際は、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で次のゲームが再遊技となっているが、遊技者の中には、おおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常ベルの入賞によって、賭数に用いられるメダル枚数以上のメダル払い出しを受けているかのように思わせることができる。
【０２１５】
一方、ＡＴ中に押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときには、遊技者は中第１停止または右第１停止をしてもペナルティが科されないため、中第１停止または右第１停止を促す後述のナビ演出に従ってストップスイッチを操作することにより、通常リプに入賞する。そのため、ＡＴ中においては、通常リプに単独当選したときにおおよそ７ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞するのに加えて、押し順リプ１または押し順リプ２に当選したときにもおおよそ３ゲームに１回ほどの頻度で通常リプが入賞して、メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる。これにより、実際は、遊技状態の移行はないため再遊技役の当選確率は向上しないが、遊技者に対して、ＡＴに制御されたと同時に遊技状態が移行してあたかも再遊技役の当選確率が向上したかのように思わせることができる。
【０２１６】
このように、本実施形態においては、ＡＴに制御されたか否かに応じて、ベルリプ１〜５および通常リプのうち発生する入賞が異なるため、ＡＴに制御されたか否か、さらには、いずれの再遊技役を入賞させるためのナビ演出を実行するかに応じて、入賞の種類を異ならせることができ、遊技の進行に応じた制御を実行することができる。
【０２１７】
［フリーズ］
本実施形態では、所定のフリーズ抽選条件が成立すると、フリーズ抽選が実行される。本実施形態の所定のフリーズ抽選条件とは、ＡＴ抽選対象役に当選することである。フリーズ抽選は、ＡＴ抽選対象役が当選したゲームでの第３停止時に実行される。ＡＴ抽選対象役とは、後述する図１１で説明するように、当選することによりＡＴ抽選が実行される当選役であり、本実施形態では、弱チェリー、強チェリー、特殊チェリー、および７揃いリプである。つまり、フリーズが実行されることにより、ＡＴ当選したか否かの期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２１８】
フリーズは、ゲーム進行操作を有効に受付ける状態となるタイミングを遅延させる制御である。ここで、ゲーム進行操作とは、ゲームを適切に進行させる操作である。具体的には、第３停止終了したときのゲーム進行操作は、再遊技役入賞以外のときはＭＡＸＢＥＴスイッチ６への操作であり、再遊技役入賞のときはスタートスイッチ７への操作である。また、賭数設定されたときのゲーム進行操作は、スタートスイッチ７への操作である。また、リールが回転したときのゲーム進行操作は、第１停止操作である。また、第１停止操作されたときのゲーム進行操作は、第２停止操作である。また、第２停止操作されたときのゲーム進行操作は、第３停止操作である。以下では、フリーズに制御されている状態を「フリーズ状態」といい、フリーズに制御されていない状態を「非フリーズ状態」であるという。フリーズ状態は、ゲーム進行操作を有効に受付けない状態（たとえば、リール回転中にストップスイッチ８が操作されてもリールは停止されず）であり、非フリーズ状態に切り替わったときに、ゲーム進行操作が有効に受付けられる。つまり、フリーズ状態に制御されている期間は、ゲーム進行操作が無効とされる期間である。また、遅延対象のゲーム進行操作は、複数の操作（賭数設定操作、リール回転開始操作、リール停止操作など）のうち少なくとも１つとしてもよい。
【０２１９】
フリーズ状態のゲームでは、非フリーズ状態とは異なる態様で、メイン制御部４１によりリールが制御される。「非フリーズ状態とは異なる態様」とは、たとえば、リールが回転しなかったり、非フリーズ状態に制御されているときとは異なる速度でリールが回転したり、非フリーズ状態に制御されているときとは逆方向にリールが回転することなどである。また、フリーズには、前述したベルリプフリーズも含むようにしてもよい。
【０２２０】
なお、フリーズ状態中は、擬似遊技に制御するようにしてもよい。擬似遊技とは、「所定の役が当選して、かつ当該所定の役が入賞する」という本遊技とは異なる遊技である。たとえば、擬似遊技中は、リールを回転させる操作（スタートスイッチ７への操作）、リールを停止させる操作（ステップスイッチ８への操作）などにより、当選状況に関わらず、特定の表示結果が導出されることで、所定の特典が付与される遊技である。フリーズ状態中に擬似遊技に制御される構成である場合には、当該擬似遊技の制御中に、当該擬似遊技を進行させる操作を有効に受け付けるようにしてもよい。擬似遊技を進行させる操作とは、リールを回転させる操作（スタートスイッチ７への操作）、リールを停止させる操作（ステップスイッチ８への操作）などである。
【０２２１】
本実施形態では、内部抽選によりＡＴ抽選対象役が当選したゲームにおいて第３停止されたタイミングで、フリーズ抽選は実行される。また、当該フリーズ抽選によりフリーズを実行することが決定されると、ＡＴ抽選対象役が当選したゲーム（フリーズ抽選が実行されたゲーム）の次のゲームのリールを回転させる操作（つまり、スタートスイッチ７への操作）がされたときに、フリーズ状態に移行される。つまり、本実施形態のフリーズは、リール停止操作（つまり、ストップスイッチ８への操作）の有効化を強制的に遅延させるものである。
【０２２２】
［フリーズ抽選用テーブル］
次に、フリーズ抽選に用いられるフリーズ抽選用テーブルについて説明する。フリーズは、フリーズ抽選用テーブルで規定された、実行確率および非実行確率に基づいて実行される。図１０は、フリーズ抽選用テーブルの一例を示したものである。ＲＴ１に制御されているときは、変則押しで操作されたか否かに関わらず、フリーズ実行確率、およびフリーズ非実行確率は、それぞれ９０％、１０％に設定されている。
【０２２３】
一方、ＲＴ０に制御されているときは、変則押しで操作されたときのフリーズ実行確率およびフリーズ非実行確率は、それぞれ０％、１００％に設定されている。つまり、ＲＴ０に制御されているときにおいて、変則押しで操作されたときには、フリーズは実行されないように設定されている。
【０２２４】
また、ＲＴ０に制御されているときは、変則押し以外の押し順で操作されたときのフリーズ実行確率およびフリーズ非実行確率は、それぞれ５％、９５％に設定されている。つまり、ＲＴ０に制御されているときにおいて、変則押し以外の押し順で操作されたときには、フリーズが実行される確率は、極小値（５％）に設定されている。このように、ＲＴ０に制御されているときには、フリーズ実行確率は、極小値または０％に設定されており、この理由については後述する。なお、前述したように、当該フリーズにはベルリプフリーズも含まれる。
【０２２５】
［遊技状態ごとの比較］
次に、図１１を用いてＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの各々について比較した結果を説明する。図１１には、ＲＴ０、ＲＴ１、およびＣＢの各々に対して項目Ａ〜Ｋの内容について比較した結果が示されている。
【０２２６】
項目Ａは、各遊技状態への制御契機についての比較である。ＲＴ０への制御契機は、ＣＢが終了することである。ＲＴ１への制御契機は、ＲＴ０においてＣＢに当選することである。ＣＢへの制御契機は、ＲＴ１においてＣＢに入賞することである。このように、ＲＴ０においてＣＢに当選するとＣＢ当選状態であるＲＴ１に移行し、ＲＴ１においてＣＢに入賞するとＣＢに移行し、ＣＢが終了すると再びＲＴ０に戻るように遊技状態が制御される。
【０２２７】
項目Ｂは、ＡＴへの制御についての比較である。ＲＴ０およびＣＢにおいては、ＡＴに制御されず、ＲＴ１においてはＡＴに制御される。つまり、本実施形態におけるスロットマシン１は、殆どの遊技をＲＴ１において消化して、ＲＴ０およびＣＢにおいては滅多に遊技されないようになっているため、遊技者にとって有利な有利期間となるＡＴについてはＲＴ１でのみ制御されるようになっている。
【０２２８】
項目Ｃ〜Ｆは、ＡＴへの制御に必要なナビストックを付与するか否かのＡＴ抽選に関して、抽選条件ごとのＡＴ抽選の有無についての比較である。なお、本実施形態におけるＡＴ抽選の抽選条件は、ＡＴ抽選対象役となる弱チェリー、強チェリー、特殊チェリー、および７揃いリプのいずれかに当選することを少なくとも条件とする。
【０２２９】
項目Ｃは、弱チェリー当選時のＡＴ抽選についての比較である。ＲＴ０およびＣＢにおいては、弱チェリーに当選してもＡＴ抽選は行われず、ＲＴ１においては、弱チェリーに当選したことを条件にＡＴ抽選が行われる。つまり、ＲＴ１においては弱チェリー当選時のＡＴ抽選の結果によってはナビストックが付与される可能性があるが、ＲＴ０およびＣＢにおいてはナビストックは付与されないようになっている。
【０２３０】
項目Ｄは、強チェリー当選時のＡＴ抽選についての比較である。ＣＢにおいては、強チェリーに当選してもＡＴ抽選は行われず、ＲＴ０およびＲＴ１においては、強チェリーに当選したことを条件にＡＴ抽選が行われる。しかし、ＲＴ０においては、ＡＴ抽選をするが、当選はしないようになっている。つまり、ＲＴ１においては強チェリー当選時のＡＴ抽選の結果によってはナビストックが付与される可能性があるが、ＲＴ０およびＣＢにおいてはナビストックは付与されないようになっている。
【０２３１】
項目Ｅは、特殊チェリー当選時のＡＴ抽選についての比較である。ＣＢにおいては、特殊チェリーに当選してもＡＴ抽選は行われず、ＲＴ０およびＲＴ１においては、特殊チェリーに当選したことを条件にＡＴ抽選が行われる。しかし、ＲＴ０においては、ＡＴ抽選において当選してもナビストックは付与されないようになっている。つまり、ＲＴ１においては特殊チェリー当選時のＡＴ抽選の結果によってはナビストックが付与される可能性があるが、ＲＴ０およびＣＢにおいてはナビストックは付与されないようになっている。
【０２３２】
項目Ｆは、７揃いリプ当選時のＡＴ抽選についての比較である。ＲＴ０においては、７揃いリプに当選しないため、ＡＴ抽選は行われない。ＣＢにおいては、７揃いリプに当選してもＡＴ抽選は行われない。ＲＴ１においては、７揃いリプに当選したことを条件にＡＴ抽選が行われる。つまり、ＲＴ１においては７揃いリプ当選時のＡＴ抽選の結果によってはナビストックが付与される可能性があるが、ＲＴ０およびＣＢにおいてはナビストックは付与されないようになっている。
【０２３３】
項目Ｇは、ナビストックの付与有無についての比較である。項目Ｃ〜Ｆにおいて説明したように、ＲＴ１においてはナビストックが付与される可能性があるが、ＲＴ０およびＣＢにおいてはナビストックは付与されないようになっている。
【０２３４】
項目Ｈは、変則押し時のペナルティの有無についての比較である。ＲＴ０およびＣＢにおいては、変則押しによってリールが停止されたとしてもペナルティは科されず、ＲＴ１においては、変則押しによってリールが停止されるとペナルティが科される。
【０２３５】
項目Ｉは、再遊技役の当選確率についての比較である。ＲＴ１における再遊技役の当選確率は、１／３であるのに対して、ＲＴ０およびＣＢにおける再遊技役の当選確率は、１／７である。つまり、ＲＴ１は、ＲＴ０よりも再遊技役の当選確率が高まる状態であり、メダルの払出枚数が増加するようになっている。
【０２３６】
項目Ｊは、遊技全体のゲーム数（たとえば、遊技店の開店から閉店するまでに遊技者が行うことが可能なゲーム数）に対する遊技状態の占有率についての比較である。ＲＴ０およびＣＢについての遊技全体のゲーム数に対する占有率は極少ないのに対して、ＲＴ１についての遊技全体のゲーム数に対する占有率は多い。これは、一旦ＣＢに当選してＲＴ１に制御されてしまうと、内部抽選において１／６５５３６の確率でハズレにならない限り、ＣＢ入賞して遊技状態が移行する可能性がないからである。
【０２３７】
項目Ｋは、フリーズ抽選によるフリーズ実行確率についての比較である。図１０で説明したように、ＲＴ０に制御されているときのフリーズ実行確率は、順押しされたときには極小値（５％）に設定されており、変則押しされたときには０％に設定されている。また、ＲＴ１に制御されているときのフリーズ実行確率は、順押しおよび変則押しのいずれがされたかに関わらず、大きく設定されている（９５％）。ＣＢ中は、ＡＴ抽選対象役に当選しても、フリーズ抽選は実行されないように設定されている。なお、ＣＢ中では、ＡＴ抽選対象役に当選したときには、フリーズ抽選を実行するようにしてもよい。
【０２３８】
［ゲーム処理］
次に、本実施形態におけるメイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容について説明する。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、ベルリプフリーズ実行処理、ベルリプフリーズ解除処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２３９】
ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、メイン制御部４１は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ７が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【０２４０】
内部抽選処理では、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０２４１】
リール回転処理では、メイン制御部４１は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２４２】
入賞判定処理では、メイン制御部４１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２４３】
ベルリプフリーズ実行処理では、メイン制御部４１は、ベルリプ１〜５のいずれかが入賞したときに、ベルリプフリーズを実行する。
【０２４４】
ベルリプフリーズ解除処理では、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの制御中において、特定条件が成立したときに、ベルリプフリーズを解除する。
【０２４５】
具体的には、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの実行中において、ベルリプフリーズの開始から所定時間（本実施形態においては、３０秒）経過したときには、ベルリプフリーズを解除し、ベルリプフリーズ解除処理を終了する。
【０２４６】
また、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの開始から所定時間経過していないときにおいて、遊技者によるＭＡＸＢＥＴスイッチ６を用いたＭＡＸＢＥＴ操作があったときには、ベルリプフリーズを解除する。
【０２４７】
また、メイン制御部４１は、ベルリプフリーズの開始から所定時間経過していないときにおいて、遊技者によるクレジット精算操作があったときには、ベルリプフリーズを解除する。
【０２４８】
このように、本実施形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの入賞が発生したときに、遊技者に対して、一見、通常ベルの入賞が発生したかのように認識させることができる。しかも、ＭＡＸＢＥＴ操作があると開始前状態となるため、制御的にはベルリプ１〜５のいずれかの入賞によって賭数が自動設定されていても、遊技者に対して通常ベルが入賞した後にＭＡＸＢＥＴ操作を伴い次のゲームを開始できるようになったかのように思わせることができ、違和感を感じさせない。あるいは、クレジット精算操作があると開始前状態となるため、通常ベルが入賞した後にクレジット精算操作をして遊技を終えようとした遊技者に対しては、一向に精算されない上に次のゲームのための賭数が自動設定されるため、導出された結果がベルリプ１〜５のいずれかであると理解させることができ、違和感を感じさせることがない。
【０２４９】
払出処理では、メイン制御部４１は、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部４１は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルＯＵＴ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭに設定する。
【０２５０】
ゲーム終了時処理では、メイン制御部４１は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２５１】
次に、本実施形態におけるサブ制御部９１が実行する各種制御内容を以下に説明する。
［タイマ割込処理］
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部９１は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部９１は、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０２５２】
停電判定処理の後、サブ制御部９１は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、サブ制御部９１は、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０２５３】
サブ制御部９１は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部９１は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０２５４】
次に、サブ制御部９１は、ナビストックを付与するか否かを決定する演出関連処理を実行する。
【０２５５】
次に、サブ制御部９１は、演出関連処理におけるＡＴ抽選に当選した場合に、通常状態（非ＡＴ）からナビ演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）に制御し、ＡＴでのゲームを実行するＡＴ制御処理を実行する。ＡＴの終了条件が成立したときのナビストックが残っている場合には、ナビストックを１つ消化するとともに新たな１セットのＡＴを継続して実行する。
【０２５６】
［演出関連処理］
次に、本実施形態におけるサブ制御部９１が実行する演出関連処理の制御内容について説明する。サブ制御部９１は、毎ゲームごとに演出関連処理を実行することによって、示唆演出およびＡＴ抽選を実行することが可能である。図１２は、サブ制御部が実行する演出関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【０２５７】
まず、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１１）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないと判定したときには（Ｓ１１においてＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０２５８】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信したと判定したときには（Ｓ１１においてＹＥＳ）、現在の遊技状態がＣＢ中であるか、もしくは当選役がＣＢであるか否かを判定する（Ｓ１２）。サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＣＢ中であるか、もしくは当選役がＣＢであると判定したときには（Ｓ１２においてＹＥＳ）、後述するＳ１７に移行する。
【０２５９】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＣＢ中でもなく、当選役がＣＢでもないと判定したときには（Ｓ１２においてＮＯ）、ＡＴ抽選対象役に当選したか否かを判定する（Ｓ１３）。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選対象役に当選していないと判定したときには（Ｓ１３においてＮＯ）、演出関連処理を終了する。
【０２６０】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選対象役に当選したと判定したときには（Ｓ１３においてＹＥＳ）、当選役が弱チェリー当選であったか否かを判定する（Ｓ１４）。サブ制御部９１は、当選役が弱チェリー当選であったと判定したときには（Ｓ１４においてＹＥＳ）、現在の遊技状態がＲＴ１であるか否かを判定する（Ｓ１５）。
【０２６１】
サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＲＴ１ではないと判定したときには（Ｓ１５においてＮＯ）、現在の遊技状態がＲＴ０またはＣＢであるため、図１１の項目Ｃで示したように、ＡＴ抽選を行わずに演出関連処理を終了する。
【０２６２】
一方、サブ制御部９１は、現在の遊技状態がＲＴ１であると判定したときには（Ｓ１５においてＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行って（Ｓ１６）、演出関連処理を終了する。
【０２６３】
サブ制御部９１は、Ｓ１４の処理において、当選役が弱チェリー当選ではないと判定したときには（Ｓ１４においてＮＯ）、ＡＴ抽選を行って（Ｓ１６）、演出関連処理を終了する。なお、この場合に当選しているＡＴ抽選対象役は、ＲＴ０の場合は強チェリーおよび特殊チェリーのいずれかであり、ＲＴ１の場合は強チェリー、特殊チェリー、および７揃いリプのいずれかである。
【０２６４】
また、Ｓ１７において、サブ制御部９１は、ＣＢ当選したか否かを判定する。サブ制御部９１が、ＣＢ当選したと判定すると（Ｓ１７のＹＥＳ）、Ｓ１８に移行する。Ｓ１８において、サブ制御部９１は、Ｓ１７でＣＢ当選したと判定されたゲームがＲＴ０であるか否かを判定する。なお、サブ制御部９１により、メイン制御部４１から送信された状態コマンドを解析することにより、ＲＴ０であるか否かを判定する。サブ制御部９１が、当該ゲームがＲＴ０であると判定すると（Ｓ１８においてＹＥＳ）、Ｓ１９に移行する。Ｓ１９において、サブ制御部９１は、ＣＢ当選したことを示唆する示唆演出の実行を開始する。示唆演出とは、前述したように、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声（たとえば、通常、ＲＴ１においてゲームを進行させているときには出力されない特殊な音声）を出力するとともに、リールＬＥＤ５５を点滅させる演出である。このように、示唆演出は、ＣＢ当選時（つまり、スタートスイッチ７の操作時）に実行開始されるものである。また、Ｓ１７またはＳ１８において、サブ制御部９１が、ＮＯと判定すると、演出関連処理は終了する。
【０２６５】
［ＡＴ抽選テーブル］
次に、サブ制御部９１がＡＴ抽選において用いるＡＴ抽選テーブルについて説明する。図１３は、ＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【０２６６】
図１３に示すように、ＲＴ０で弱チェリーに当選したときには、図１１の項目Ｃで示したようにＡＴ抽選は実行されない。ＲＴ１で弱チェリーに当選したときには、ＡＴ当選の確率が２０％に設定されたＡＴ抽選が実行される。ＣＢで弱チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選は実行されない。
【０２６７】
ＲＴ０で強チェリーに当選したときには、図１１の項目Ｄで示したように、ＡＴ抽選は実行されるが、ＡＴ当選しないようにＡＴ当選の確率が０％に設定されている。ＲＴ１で強チェリーに当選したときには、ＡＴ当選の確率が１００％に設定されたＡＴ抽選が実行される。ＣＢで強チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選は実行されない。
【０２６８】
ＲＴ０で特殊チェリーに当選したときには、図１１の項目Ｅで示したように、ＡＴ当選の確率が１０％に設定されたＡＴ抽選が実行される。しかし、ＡＴ当選したとしても、ナビストックの付与はされない。ＲＴ１で特殊チェリーに当選したときには、ＡＴ当選の確率が３０％に設定されたＡＴ抽選が実行される。ＣＢで特殊チェリーに当選したときには、ＡＴ抽選は実行されない。
【０２６９】
ＲＴ０では、７揃いリプに当選しないため、図１１の項目Ｆで示したようにＡＴ抽選は実行されない。ＲＴ１で７揃いリプに当選したときには、ＡＴ当選の確率が７０％に設定されたＡＴ抽選が実行される。ＣＢで７揃いリプに当選したときには、ＡＴ抽選は実行されない。
【０２７０】
［ナビストック付与処理］
次に、サブ制御部９１が実行するナビストック付与処理の制御内容について説明する。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選が行われたゲームの終了時にナビストック付与処理を実行することによって、当該ゲーム終了時に遊技者にナビストックを付与することが可能である。なお、本実施形態においては、１回のナビストック付与処理につき、１個のナビストックが付与されるようになっている。図１４は、サブ制御部が実行するナビストック付与処理のフローチャートを説明するための図である。
【０２７１】
まず、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選したか否かを判定する（Ｓ２１）。サブ制御部９１は、ＡＴ当選していないと判定したときには（Ｓ２１においてＮＯ）、ナビストック付与処理を終了する。
【０２７２】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ当選したと判定したときには（Ｓ２１においてＹＥＳ）、特殊チェリー当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選したか否かを判定する（Ｓ２２）。サブ制御部９１は、特殊チェリー当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選していないと判定したときには（Ｓ２２においてＮＯ）、Ｓ２４の処理に移行する。
【０２７３】
サブ制御部９１は、特殊チェリー当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選したと判定したときには（ステップＳ２２においてＹＥＳ）、チェリー３に入賞したか否かを判定する（Ｓ２３）。サブ制御部９１は、チェリー３に入賞していないと判定したときには（Ｓ２３においてＮＯ）、ナビストック付与処理を終了する。
【０２７４】
なお、本実施形態においては、ＲＴ０で特殊チェリーに当選したときには、左リプ１枚１〜１６のいずれかを必ず導出させるリール制御が行われるため、チェリー３には入賞しないようになっている。そのため、ＲＴ０で特殊チェリーに当選したときにＡＴ当選したとしても、チェリー３は入賞しないため、ナビストックは付与されないようになっている。
【０２７５】
一方、サブ制御部９１は、チェリー３に入賞したと判定したときには（Ｓ２３においてＹＥＳ）、ナビストックを付与し（Ｓ２４)、ナビストック付与処理を終了する。
【０２７６】
［ナビ演出］
次に、サブ制御部９１が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施形態のナビ演出は、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって行われる。
【０２７７】
たとえば、押し順ベル１〜４や押し順リプ１、２に当選したときに、「中だ！」（中第１停止を報知）や「右だ！」（右第１停止を報知）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン１のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器５１に表示される。また、スピーカ５３、５４からもストップスイッチの押下順序を示す音声が出力される。
【０２７８】
［ＣＢゲーム］
次に、本実施形態のＣＢゲーム（ＣＢ中のゲーム）について説明する。本実施形態のＣＢ時における１ゲームの賭数は、メダル２枚である。本実施形態のＣＢゲームでは、内部抽選を行わず、各ゲームにおいて全ての小役の当選フラグが設定されるようになっており、必ず全ての小役が当選する。なお、ＣＢ中のゲームであっても内部抽選を行うものであってもよい。この場合、内部抽選の結果にかかわらず、全ての小役の当選フラグを設定し、必ず全ての小役が当選するようにしてもよい。
【０２７９】
具体的には、図８に示す小役の全てが当選する。ここで、ＣＢ中以外のゲームにおいては、入賞することにより払い出される可能性のあるメダルの枚数は、図５に示すように、１枚、５枚、および８枚のいずれかである。一方、ＣＢ中においては、いずれの小役が入賞したとしても一律に２枚のメダルが払い出される。このように、ＣＢ中においてはいずれかの小役に入賞することから、遊技の興趣を向上させることができる一方、メダルの払出枚数を抑えることができる。これにより、遊技者の射幸性が高まりすぎないようにすることができる。なお、ＣＢ中におけるメダルの払出枚数は、最も多い払出枚数（本実施形態では、８枚）と最も少ない払出枚数（本実施形態では、１枚）の間の値であれば如何なる値（たとえば、３枚や４枚）であってもよい。
【０２８０】
また、以下では、ＣＢにおける払出枚数（２枚）よりも少ない払い出しが可能な小役を「少払出小役」といい、多い払い出しが可能な小役を「多払出小役」という。また、払出枚数が１枚、５枚、および８枚となる各小役をそれぞれ「１枚払出小役」「５枚払出小役」「８枚払出小役」という。本実施形態のＣＢゲームにおいては、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる。具体的には、払出枚数が１枚の小役（図５の左スイカ１枚１〜８、左リプ１枚１〜１６、チェリー１〜３、チャンス１、２、１枚１〜３）が最も優先的に入賞され、それに続いて、払出枚数が５枚の小役（図５のスイカ１〜８）、払出枚数が８枚の小役（図５の通常ベル）の順番で、優先的に入賞される。
【０２８１】
もし、ＣＢゲームにおいて、多払出小役（たとえば、５枚払出小役や８枚払出小役）を少払出小役（たとえば、１枚払出小役）よりも優先して入賞させるＣＢゲームである場合には、８枚払出小役が入賞したとしても、実際は、２枚しか払い出されないことから、遊技者に損失感を与えてしまうことになる。本実施形態のＣＢゲームのように、少払出小役を多払出小役よりも優先して入賞させる構成であれば、このような損失感を与える頻度を低下させることができる。
【０２８２】
また、本実施形態では、８枚払出小役よりも５枚払出小役を優先して入賞させる。８枚払出小役が入賞しても５枚払出小役が入賞しても、メダルの払出枚数は２枚であることから、いずれの場合でも遊技者に損失感を与えることになる。しかし、８枚払出小役が入賞されたときの方が５枚払出小役が入賞されたときよりも、遊技者に与える損失感は当然に大きくなる。したがって、８枚払出小役よりも５枚払出小役を優先して入賞させることにより遊技者に対して与える損失感を抑制することができる。
【０２８３】
［本実施形態による主な効果］
以上、本実施形態におけるスロットマシン１について説明した。本実施形態により奏される主な効果を説明する。
【０２８４】
（１）  本実施形態では、遊技店の閉店後から開店前の期間において、店員はスロットマシンを初期化する（リセットスイッチ２３を操作する）場合があり、この場合には、当該初期化により、遊技状態はＲＴ０に制御される。店員は、ＲＴ０からＲＴ１に移行させる作業、つまり、ＣＢ当選するまで、ゲームを消化する（ゲームを回す）作業を行う必要がある。以下では、この作業を移行作業という。この移行作業の過程において、フリーズが頻繁に実行されると、ゲーム進行操作を有効化させるタイミングが強制的に遅延されることになり、ＲＴ０からＲＴ１に移行させる作業（以下、「移行作業」という。）に要する時間が多大となる。そこで、本実施形態では、図１０や、図１１の項目Ｋに示すように、ＲＴ０に制御されているときには、フリーズ実行確率を極小値または０％とする。したがって、ＲＴ０に制御されているときには、フリーズは実行され難くまたは実行されなくなり、移行作業に要する時間を低減できる。
【０２８５】
（２）  本実施形態では、殆どのゲームがＲＴ１に制御されている状態で遊技者に遊技させるものであり、ＲＴ０に制御されているゲームについては、滅多に遊技者に遊技させないようになっている。これにより、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態（つまりＲＴ１）で遊技者に遊技させることができ、斬新なゲーム性を実現できる。
【０２８６】
（３）  本実施形態では、ＲＴ０からＲＴ１に移行される契機となるＣＢ当選は、遊技を進行させることでのみ成立する事象である。したがって、殆どのゲームをＣＢの当選が持ち越されている状態（つまりＲＴ１）で遊技者に遊技させることができ、斬新なゲーム性を実現できるとともに、店員は、ゲームを消化する（ゲームを回す）ことでのみＲＴ０からＲＴ１に移行させることができるので、店員の移行作業の負担を軽減させることができる。
【０２８７】
（４）  本実施形態では、式（１）（２）で説明したように、ＲＴ０に制御されているときにおいて変則押しで操作されたときには、当該変則押し以外で操作されたときよりもメダル期待値は多い。したがって、ＲＴ０に制御されているときにおいて変則押しで操作されたときには、当該変則押し以外で操作されたときよりも、メダルがクレジットとして記憶される状態を継続させる割合を高めることができる。これにより、移行作業では、店員は変則押しでゲームを消化することにより、メダルをメダル投入部４に投入する店員の手間を省略することができ、移行作業の効率を向上させることができる。
【０２８８】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、クレジット機能を有するが、クレジット機能を有さないスロットマシンであっても、付与されたメダルは、メダル受け皿に貯留されることになるから、店員によるメダルを補充する手間を省略させることができる。
【０２８９】
また、本実施形態では、図１０に示すように、ＲＴ０に制御されているゲームで、変則押しで操作されたときには、フリーズの非実行確率は、１００％となっている。したがって、メダルをメダル投入部４に投入する店員の手間を省略させるのみならず、フリーズも必ず実行されないことから、移行作業の効率を向上させることができる。
【０２９０】
（５）  本実施形態では、図１２で説明したように、ＣＢ当選したときにおいて（Ｓ１７のＹＥＳ）、当該ＣＢ当選時のゲームがＲＴ０であるときには（Ｓ１８のＹＥＳ）、当該ＣＢ当選したタイミングで示唆演出が開始される。したがって、店員は、移行作業中において、ＣＢ当選したタイミングでＣＢ当選したことを認識することができ、当該認識した時点で移行作業を終了させることができ、その後の作業を省略させることができる。さらに、示唆演出が開始された後、ＣＢ入賞してしまい、再びＲＴ０に制御されてしまうという事態を回避できる。なお、移行作業において、ＣＢ入賞してしまうと、ＣＢゲームを終了させる手間と、当該ＣＢゲームが終了することにより制御されるＲＴ０からＲＴ１へ移行させる手間を店員に対して強いることになり、移行作業の効率が低減することになる。
【０２９１】
（６）  本実施形態では、図８に示すように、ＣＢはスイカ１と共に同時当選する。これにより移行作業中にＣＢ当選したとしても、当該ＣＢ当選したゲームでＣＢ入賞してしまうことを極力防ぐことができ、移行作業の効率を向上させることができる。
【０２９２】
（７）  本実施形態では、ＲＴ０でＣＢに当選する確率は、図８に示すように、１／１０である。また、店員が当該ゲームを消化している間に、ＡＴ当選する場合がある。もし、店員が当該ＡＴ当選に気付かずに、ＡＴ当選しておりかつＲＴ１に制御された状態で、ホールを開店させると、遊技者はＡＴ当選した状態（有利な状態）から遊技を開始することになり、いわゆるモーニングサービス（店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス）の状態で、遊技者に遊技させることになり、設計通りの出玉とならない場合がある。
【０２９３】
そこで、本実施形態においては、図１１の項目Ｇに示すように、ＲＴ０において、ＲＴ１でＡＴに制御するためのナビストックは付与されないようになっている。より具体的には、図１１の項目Ｃに示すように、ＲＴ０において弱チェリーに当選してもＡＴ抽選が行われない結果、ナビストックは付与されない。また、図１１の項目Ｄに示すように、ＲＴ０において強チェリーに当選したときにはＡＴ抽選が行われるが、ＡＴ当選はしない結果、ナビストックは付与されない。また、図１１の項目Ｅに示すように、ＲＴ０において特殊チェリーに当選したときにはＡＴ抽選が行われ、かつＡＴ当選する場合はあるが、この場合でもナビストックは付与されない。また、図１１の項目Ｆに示すように、ＲＴ０においては７揃いリプに当選しない結果、ナビストックは付与されない。
【０２９４】
これにより、たとえば、制御作業を行うときでも、ＲＴ０においてナビストックが付与されてしまうことがない。その結果、スロットマシン１において遊技者が遊技を開始する当初からナビストックが付与された状態となることがなく、本来意図していた条件とは異なる有利な条件で遊技者に遊技をさせてしまうといった不都合が生じない。さらに、店員が集客を狙ってわざと有利な条件で遊技者に遊技をさせるために、当初からナビストックが付与された状態とすることを防ぐことができる。
【０２９５】
（８）  本実施形態においては、図７に示すように、ＲＡＭクリア後に、遊技状態がＲＴ０に制御される。これにより、店員などがＲＡＭクリアすることで遊技状態をＲＴ０に制御させることができる。
【０２９６】
（９）  本実施形態においては、図１１の項目Ｅに示すように、特殊チェリーに当選することを条件にＡＴ抽選が行われるが、図８に示すように、ＲＴ１において特殊チェリーに当選したときにはチェリー３を入賞させることが可能である一方で、ＲＴ０において特殊チェリーに当選したときにはチェリー３を入賞させることは不可能である。これにより、ＲＴ０においてチェリー３が入賞してしまうことによって、たとえば、店員によりＡＴ抽選の結果ナビストックが付与されてしまったと誤認されてしまうことがない。
【０２９７】
（１０）  本実施形態においては、図１１の項目Ｈに示すように、ＲＴ０においては、変則押しをしてもペナルティが科されない。これにより、店員などがＲＴ０からＲＴ１へと遊技状態を移行させる作業を行った際に、ＲＴ０において誤って変則押しをしたときでも、ペナルティが発生することがない。これにより、スロットマシン１において遊技者が遊技を開始する当初からペナルティが発生した状態となることがなく、本来意図していた条件とは異なる不利な条件で遊技者に遊技をさせてしまうといった不都合が生じない。さらに、店員が儲けを狙ってわざと不利な条件で遊技者に遊技をさせるために、当初からペナルティが科された状態にさせたと誤認されるような事態を防ぐことができる。
【０２９８】
（１１）  本実施形態においては、ＲＴ１で行われた内部抽選の結果により、１／６５５３６という極低確率でＣＢに入賞可能な状態となり、遊技者の操作如何によってはＣＢに入賞するといった滅多に行らない状況が発生し得る。しかし、このような状況が発生しても、ＣＢ中においては、少払出小役および多払出小役を含む全ての種類の小役が当選するにもかかわらず、小役が発生したときにはその種類にかかわらず払い出されるメダルが２枚に制限される。これにより、ＣＢ中における射幸性が高まり過ぎることがない。さらに、ＲＴ１において発生することで２枚よりも多いメダルが払い出される多払出小役の入賞よりも、ＲＴ１において発生することで２枚以下のメダルが払い出される少払出小役が優先的に入賞する。これにより、ＣＢ中において１ゲームで払い出され得るメダルがＲＴ１において１ゲームで払い出され得るメダルよりも少なく設定されていても遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる。
【０２９９】
（１２）  本実施形態においては、ＣＢ当選が持ち越されているＲＴ１においてナビストックが付与され得る一方で、図１２のＳ１２に示すように、ＲＴ０中にＣＢ当選したときには、ＡＴ抽選が実行されないことからナビストックが付与されることがない。すなわちＣＢ当選と同時にナビストックが付与されることがない。これにより、店員がＲＴ０からＲＴ１に制御させる作業を行う際に、ＣＢ当選と同時にナビストックが付与されてしまうことがないため、当初からナビストックが付与された状態となることを防止することができる。また、図１２のＳ１２に示すように、ＣＢ中においても、ＡＴ抽選が実行されないことからナビストックが付与されることがない。これにより、店員がＲＴ０からＲＴ１に制御させる作業を行う際に、ＣＢ当選に加えて誤ってＣＢ入賞までさせてしまっても、ＣＢ中においてナビストックが付与されることがないため、当初からナビストックが付与された状態となることを２重に防止することができる。また、ＣＢにおいて付与されたナビストックに基づいて、次回ＣＢ当選したときに、同時にナビストックが付与されるようなこともない。これにより、一度の契機で多くのメダルを得られる状況が発生してしまうことがなく、適度な射幸性を確保することができる。
【０３００】
（１３）  本実施形態においては、図１１の項目Ｆに示すように、ＲＴ０においては７揃いリプに当選しないために、ナビストックが付与されることがなく、さらに、当然に７揃いリプの図柄組合せも導出されない。これにより、ＲＴ０においてナビストックが付与されてしまうことがなく、さらに、ＲＴ０において７揃いリプの図柄組合せが導出されてしまうことで店員によりナビストックが付与されたと誤認されてしまうこともない。
【０３０１】
（１４）  本実施形態においては、ＲＴ１およびＲＴ０のいずれにおいても、チェリー３を含む特殊チェリーに当選し得るが、ＣＢと同時当選するか否かに応じてチェリー３を入賞させるか否かを切り替えることができる。具体的には、図８に示すように、特殊チェリーが単独当選するＲＴ０においては、チェリー３は入賞しないが、特殊チェリーとＣＢとが同時当選するＲＴ１においては、チェリー３が優先的に入賞し得る。さらに、図１４のＳ２３に示すように、特殊チェリーに当選し、かつチェリー３が入賞したときに、ナビストックが付与される。これにより、ＲＴ０においては、チェリー３が入賞しないためにナビストックが付与されてしまうことがなく、また、ＲＴ０においてはチェリー３の図柄組合せも導出されないために店員によりナビストックが付与されたと誤認されてしまうことがない。
【０３０２】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施の形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施の形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０３０３】
［遊技状態について］
（１）  本実施形態においては、予め定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態である適正状態をＲＴ１とし、ＲＴ１の設計値に基づいたメダルの払出率が担保されておらず、ＲＴ１とは異なる払出率が担保されている状態である非適正状態をＲＴ０として説明した。さらに、ＲＴ１は、ＲＴ０においてＣＢ当選されたことにより制御される状態であるとして説明した。しかしながら、これに限らない。
【０３０４】
ＣＢは、適正状態であるＲＴ１とは異なるメダルの払出率が担保されている状態であるため、非適正状態であるとも言える。また、本実施形態におけるＣＢは、特別遊技状態としてＲＴ０およびＲＴ１とは異なる遊技状態として設けられていたが、ＣＢは、複数の遊技状態（たとえば、ＲＴ０、ＲＴ１など）のいずれかに制御されたときに、制御中の遊技状態を変化させずに重複して制御される、いわゆる貫通型のＣＢであってもよい。
【０３０５】
また、適正状態は１つに限らず、複数の適正状態が設定されていてもよい。たとえば、ＲＴ１の遊技状態に加えて、ＲＴ１と同じメダルの払出率が担保されている他の適正状態としてＲＴ２やＲＴ３の遊技状態が設定されていてもよい。
【０３０６】
（２）  また、本実施形態のような遊技状態の遷移に限らず、役の当選や入賞などに応じて複数の遊技状態の間を遷移するようなスロットマシンであってもよい。たとえば、複数の遊技状態の間を遷移し、特定の入賞役（たとえば特定の再遊技役）に入賞したときや、特定のはずれ出目が入賞ライン上に停止したときなどに、適正状態から非適正状態に移行制御されるスロットマシン２００であってもよい。スロットマシン２００の機能構成例は図４と同様であり、当該スロットマシン２００の入賞役は、図５、図６に示したＣＢがボーナス（ＢＢ）に代替されたものであり、当該スロットマシン２００の抽選対象役は、図８、図９に示した「ＣＢ」が「ボーナス」に代替され、入賞役の組合せが「ＣＢ＋スイカ１」から「ボーナス」に代替されたものである。
【０３０７】
また、スロットマシン２００は、以下の遊技状態を有する。当該遊技状態は、通常ＲＴ、有利ＲＴ、ボーナス内部中状態、ボーナス状態、初期ＲＴを含む。スロットマシン２００のメイン制御部４１のＲＡＭには、制御されている遊技状態の種類を特定するための情報として遊技状態特定フラグが格納される。メイン制御部４１は、当該格納されている遊技状態特定フラグを参照することにより、制御されている遊技状態を特定できる。
【０３０８】
通常ＲＴは、予め定められた設定値に基づくメダルの払出率が担保されている遊技状態である。有利ＲＴは、通常ＲＴよりも所定役（たとえば再遊技役）の当選確率が向上する状態である。ボーナス内部中状態とは、通常ＲＴまたは有利ＲＴにおいて、ボーナス当選したが、ボーナス入賞されなかったために、ボーナス当選が持ち越された状態である。ボーナスに当選したゲーム、またはボーナス内部中状態に制御されているゲームで、ボーナス入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、所定役（たとえば、小役）の当選確率が、通常ＲＴや有利ＲＴよりも向上する状態である。したがって、ボーナス状態は、通常ＲＴおよび有利ＲＴよりも払い出されるメダルの期待値が多くなることから、遊技者にとって、有利な状態となる。
【０３０９】
通常ＲＴに制御されているときに所定の昇格入賞役（たとえば、ベルリプ１〜５のいずれか）が入賞したときには、有利ＲＴに移行（昇格）するものであってもよい。また、有利ＲＴに制御されているときにおいて、所定の転落入賞役（たとえば、１枚１〜３のいずれか）が入賞したときには、通常ＲＴに移行（転落）するものであってもよい。また、所定の昇格入賞役および所定の転落入賞役を双方とも同一のベルリプ１〜５のいずれかとしてもよい。これによれば、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したことを遊技者に分かりにくくすることで、いずれの遊技状態で遊技をしているかを把握しにくくすることができ、遊技者の遊技状態に対する興味を惹きつけ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、本変形例においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに通常ベルが入賞したかのように遊技者に思わせることができるため、いずれの遊技状態で遊技をしているかをより把握しにくくすることができる。
【０３１０】
また、ボーナス状態は、所定のボーナス終了条件が成立したときに終了し、初期ＲＴに移行される。所定のボーナス終了条件とは、たとえば、所定枚数のメダルが払い出されることにより成立する条件や、所定ゲーム数消化されたことにより成立する条件である。
【０３１１】
また、一般的に、公平性の観点から、遊技店の開店時において、遊技店に設置されている全てのスロットマシンの有利度は同一であることが好ましい。具体的には、遊技店の開店時において、当該全てのスロットマシンは、ボーナス内部中状態およびボーナス状態のいずれでもでないことが好ましい。何故なら、遊技開店時にボーナス内部中状態に制御されたスロットマシンが存在すると、遊技者は当該スロットマシンで遊技する場合にはボーナス当選した状態（有利な状態）から遊技を開始することになり、また、遊技開店時にボーナス状態に制御されたスロットマシンが存在すると、遊技者は当該スロットマシンで遊技する場合には遊技者はボーナス状態（有利な状態）から遊技を開始することになり、いずれにしても、いわゆるモーニングサービス（店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス）の状態で、遊技者に遊技させることになり公平性に欠けることになり、さらに設計通りの出玉とならない場合がある。
【０３１２】
そこで、本変形例では、ボーナス内部中状態およびボーナス状態を、遊技店の開店期間中（たとえば、午前８時〜午後２３時）では適正状態とし、遊技店の閉店期間中（たとえば、午後２３時〜午前８時）では非適正状態とする。なお、ボーナス内部中状態およびボーナス状態のいずれでもない状態（つまり、通常ＲＴ、有利ＲＴ、初期ＲＴ）については、開店期間および閉店期間に関わらず、適正状態である。
【０３１３】
また、遊技店の店員などは、遊技店の開店までに、非適正状態から適正状態に移行させる移行作業を実行する必要がある。具体的には、遊技店の開店時刻前に、ボーナス内部中状態に制御されているスロットマシンについては、ゲームを消化する（ゲームを回す）ことにより、ボーナス入賞させて、かつボーナス状態を終了させる必要がある。また、遊技店の開店時刻前に、ボーナス状態に制御されているスロットマシンについては、ゲームを消化して（ゲームを回して）ボーナス終了条件を成立させることにより、ボーナス状態を終了させる必要がある。
【０３１４】
次に、スロットマシン２００において、このような適正状態または非適正状態のいずれであるかを特定する手法について説明する。スロットマシン２００は、時刻を計時できる計時手段（たとえば、ＲＴＣ：real  time  clock）を遊技制御基板４０に備える。これによりメイン制御部４１は、現在の時刻を認識することができる。また、メイン制御部４１は、ＲＡＭに格納されている遊技状態フラグを参照することにより現在制御されている遊技状態の種類を特定することができる。メイン制御部４１は、現在の時刻が、閉店期間に属しており、かつボーナス内部中状態またはボーナス状態に制御されていると判断した場合には、当該ボーナス内部中状態またはボーナス状態を非適正状態であると判断する。一方、メイン制御部４１は、現在の時刻が閉店期間に属しており、かつボーナス内部中状態またはボーナス状態のいずれでもない特定状態に制御されていると判断したときには、当該特定状態を適正状態と判断する。また、メイン制御部４１は、現在の時刻が開店期間に属していると判断したときは、現在制御されている状態を適正状態と判断する。
【０３１５】
また、メイン制御部４１が、非適正状態に制御されていると判定した場合には、当該非適正状態に制御されていることを店員が特定できる所定情報を報知する報知手段を設けるようにしてもよい。スロットマシン２００の所定の個所に報知手段として発光手段を設け、非適正状態に制御されているときには当該発光手段を発光させ、適正状態に制御されているときには、当該発光手段を発光させないようにしてもよい。
【０３１６】
以下に、スロットマシン２００のさらなる構成、および奏される主な効果を説明する。
（２−１）  本変形例によれば、スロットマシン２００のメイン制御部４１は、現在の時刻が属する期間によって変化する適正状態または非適正状態であるかを適切に特定することができる。また、非適正状態に制御されているときには、当該非適正状態に制御されていることを特定できる所定情報を報知手段により報知する。したがって、店員に対して、非適正状態に制御されていることを認識させることができる。
【０３１７】
（２−２）  また、スロットマシン２００のフリーズ抽選用テーブルは、図１０に示されたフリーズ抽選用テーブルの「ＲＴ１」「ＲＴ０」がそれぞれ「適正状態」「非適正状態」に代替されたものである。スロットマシン２００のフリーズ抽選用テーブルに示したように、非適正状態に制御されているときには、フリーズ実行確率を極小値または０％とする。したがって、非適正状態に制御されているときには、フリーズは実行され難くなり、移行作業に要する時間を低減できる。
【０３１８】
（２−３）  また、スロットマシン２００では、非適正状態から適正状態に移行される契機となるボーナス内部中状態の終了およびボーナス状態の終了は、遊技を進行させることでのみ成立する事象である。したがって、店員は、ゲームを消化する（ゲームを回す）ことでのみ非適正状態から適正状態に移行させることができるので、店員の移行作業の負担を軽減させることができる。
【０３１９】
（２−４）  また、スロットマシン２００では、非適正状態に制御されているときにおいて変則押しで操作されたときには、当該変則押し以外で操作されたときよりもメダル期待値は多くなるように設定されている。したがって、ＲＴ０に制御されているときにおいて変則押しで操作されたときには、当該変則押し以外で操作されたときよりも、メダルがクレジットとして記憶される状態を継続させる割合を高めることができる。これにより、移行作業では、店員は変則押しでゲームを消化することにより、メダルをメダル投入部４に投入する店員の手間を省略することができ、移行作業の効率を向上させることができる。
【０３２０】
（２−５）  また、スロットマシン２００では、移行作業により適正状態から非適正状態に移行させたタイミングで、当該移行されたことを示唆する示唆演出が開始される。具体的には、非適正状態がボーナス内部中状態である場合には、ボーナス入賞してかつ、当該ボーナス入賞したことにより制御されたボーナス状態が終了したタイミング（適正状態に移行されたタイミング）で当該示唆演出が実行される。また、非適正状態がボーナス状態である場合には、ボーナス状態が終了したタイミング（適正状態に移行されたタイミング）で当該示唆演出が実行される。したがって、店員は、移行作業中において、非適正状態から適正状態に移行されたタイミングで、当該適正状態に移行されたことを認識することができ、当該認識した時点で、移行作業を終了させることによりボーナス当選してボーナス内部中状態に制御されるという事態を回避できる。
【０３２１】
次に、スロットマシン２００の第１の変形例について説明する。本変形例のスロットマシン２００においては、計時手段が現在の時刻を計時し、当該現在の時刻が遊技店の開始期間および閉店期間のうちどちらに属するのかを判断するとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、計時手段は現在の時刻を計時する構成でなく他の手法を用いて、現在の時刻が開店期間および閉店期間のいずれに属するかを判断するようにしてもよい。たとえば、計時手段が、スロットマシン２００の電断処理が実行されたタイミングから、所定時間（たとえば、３時間）経過したと判断したときには、当該判断したときを遊技店の閉店期間であると判断するようにしてもよい。何故なら、一般的に、電断処理が実行されたタイミングから、所定時間（たとえば、３時間）経過したということは、遊技店が閉店したと考えられるからである。
【０３２２】
具体的な手法としては、メイン制御部４１が、電断検出回路４８から電圧低下信号を受信したタイミングから、計時手段は計時処理を開始する。計時手段が、当該タイミングから所定時間経過したと判断したときに、メイン制御部４１は、現在の時刻は閉店期間に属すると判断する。メイン制御部４１が、現在の時刻が閉店期間に属すると判断して、かつボーナス内部中状態またはボーナス状態に制御されていると判断したときには、非適正状態に制御されていると判断し、報知手段により非適正状態に制御されていることを報知する。
【０３２３】
次にスロットマシン２００の第２の変形例について説明する。現在の時刻が開店期間に属すると判定されたときにおいて、有利な状態としてボーナス内部中状態またはボーナス状態に制御されているときに、メイン制御部４１は非適正状態に制御されていると判断するとして説明した。しかしながら、当該有利な状態とは、他の状態であってもよい。有利な状態とは、たとえば、ナビストックが付与された状態、ＡＴ中の状態、および有利なＲＴとしてもよい。
【０３２４】
なお、サブ制御部９１は、ナビストックが付与された状態であるか否か、およびＡＴ中の状態であるか否かを認識することができる。しかし、サブ制御部９１からメイン制御部４１へは、何らコマンドを送信することができないことから、メイン制御部４１は、ナビストックが付与された状態であるか否か、およびＡＴ中の状態であるか否かを認識することができない。そこで、有利な状態をナビストックが付与された状態や、ＡＴ中の状態とした場合には、以下のような構成にすればよい。遊技制御基板４０に設けられた計時手段は、所定時間ごとに、計時結果をサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、当該受信した計時結果に基づいて、現在の時刻が開店期間または閉店期間のうちいずれに属するかを判断するようにしてもよい。なお、当該計時結果は、現在の時刻を特定できる情報であってもよいし、電断検出回路４８から電圧低下信号を受信したタイミングからの経過時間（スロットマシン２００のさらなる第１の変形例の説明参照）としてもよい。このような構成であっても、現在の時刻が属する期間によって変化する適正状態または非適正状態であるかを適切に特定することができる。
【０３２５】
（３）  また、本実施形態においては、ＲＴ１への制御契機は、ＲＴ０においてＣＢ当選することであるとし、ＲＴ０への制御契機は、ＣＢ終了後であるとして説明した。しかしながらＲＴ１への制御契機およびＲＴ０への制御契機は、これに限らない。
【０３２６】
たとえば、ＲＴ０やＲＴ１へは、その他の役への当選や入賞によって制御されるものであってもよい。また、ＲＴ０やＲＴ１へは、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）などの特別役によって移行される遊技者にとって有利な特別遊技状態の終了後に制御されるものであってもよい。
【０３２７】
（４）  また、スロットマシン１において、適正状態はＲＴ１であるとし、非適正状態はＲＴ０であるとして説明した。また、スロットマシン２００において、適正状態は、通常ＲＴ、有利ＲＴ、初期ＲＴ、開店期間中のボーナス内部中状態、ボーナス状態であるとし、非適正状態は、閉店期間中のボーナス内部中状態、ボーナス状態であるとした。つまり、適正状態は、適正な遊技を遊技者に提供できる状態であり、非適正状態は、適正状態とは異なる状態であって適正ではない遊技を遊技者に提供できる状態であるといえる。換言すると、適正状態は、遊技者にとっての公平性が担保されている状態であり、非適正状態は、適正状態とは異なる状態であって遊技者にとっての公平性が担保されていない状態であるといえる。
【０３２８】
（５）  本実施例では、図７に示すように、ＲＴ０への移行契機は、店員などによりＲＡＭクリアされたとき、およびＣＢが終了したであるとして説明した。その他にも工場で製造されて、遊技店などに出荷される時点で、ＲＴ０に制御されているスロットマシンであってもよい。
【０３２９】
［フリーズについて］
（１）  スロットマシン１、２００のフリーズ抽選用テーブルのフリーズ実行確率は、図１０示された値に限られない。図１０では、ＲＴ０に制御されているときのフリーズ実行確率を、変則押し、および変則押し以外の押し順のいずれで操作されたかに関わらず０％としてもよい。このような構成によれば、移行作業中において、変則押しで操作されたか否かに関わらずフリーズが絶対に実行されないことになり、移行作業に要する時間をさらに低減することができる。
【０３３０】
また、図１０では、ＲＴ０に制御されているときでありかつ変則押しで操作されたときのフリーズ実行確率を０％としたが、この値に限られず、たとえば、フリーズ実行確率を極小値にしてもよい。この場合において、変則押しされたときのフリーズ実行確率を、変則押し以外の押し順で操作されたときのフリーズ実行確率と同一としてもよく、変則押し以外の押し順で操作されたときのフリーズ実行確率よりも小さい値としてもよく、変則押し以外の押し順で操作されたときのフリーズ実行確率よりも大きい値としてもよい。
【０３３１】
（２）  本実施例では、フリーズの実行契機を、ＡＴ抽選対象役に当選することであるとして説明したが、これに限られるものではない。フリーズは、後述する特典が付与されるときに実行されるようにしてもよい。また、フリーズは、当該特典を付与するか否かを決定する抽選を実行するときに、所定の確率で実行されるようにしてもよい。また、フリーズは、当該特典を付与するか否かを決定する抽選を実行するときに必ず実行されるようにしてもよい。このようなフリーズを実行することにより、特典が付与されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３３２】
（３）  本実施例では、ＲＴ０に制御されているときに、規制（または禁止）される対象はフリーズであるとして説明した。しかしながら、移行作業の時間をさらに要する事象であればフリーズに限られない。たとえば、当該事象を小役入賞としてもよい。小役入賞したときにはメダルが払い出されることから、当該メダルが払い出されている期間分、移行作業に要する時間が増大してしまう。そこで、ＲＴ０に制御されているときには、小役入賞を規制（または禁止）するようにしてもよい。具体的には、ＲＴ０に制御されているときには、小役に当選する確率を０％にするか、極小の値にすればよい。このような構成によれば、ＲＴ０に制御されているときには、メダル払出し期間を要する小役入賞が発生し難く、または発生しなくなるので、さらに、移行作業に要する時間をさらに低減することができる。移行作業の時間をさらに要する事象は、小役入賞に限られず、他の事象であってもよい。
【０３３３】
［押し順について］
（１）  本実施例では、非適正遊技状態中において、メダル期待値が多くなる押し順を変則押しとし、移行作業中は、当該変則押しで操作することにより、極力、メダルを払い出させるようにして、メダルをメダル投入部４に投入する店員の手間を省略させるとして説明した。しかしながら、メダル期待値が多くなる押し順は、当該押し順以外の押し順で操作されたときに、メダル期待値が少なくなる押し順が存在すれば、変則押しに限らず、他の押し順であってもよい。メダル期待値が多くなる押し順は、たとえば順押しとしてもよい。この場合には、順押し以外の押し順で操作されたときには、順押しの押し順で操作されたときよりもメダル期待値は少なくなる。
【０３３４】
（２）  本実施例では、操作態様を押し順として説明し、押し順および操作タイミングの２つの概念を含ませて説明した。しかしながら、操作態様（操作手順）を、押し順および操作タイミングのうちいずれか一方の概念を含ませるようにしてもよい。
【０３３５】
［示唆演出について］
（１）  本実施形態では、図１２で説明したように、ＣＢ当選時のゲームがＲＴ０であると判断した（当該ゲームでスタートスイッチ７が操作された）タイミングで、示唆演出を開始するとして説明した。しかしながら、当該ＣＢ当選したゲームにおいて、ＣＢが入賞することを防止できるタイミングであれば、示唆演出を開始するタイミングは如何なるタイミングであってもよい。たとえば、ＣＢ当選時のゲームがＲＴ０であると判断した（当該ゲームでスタートスイッチ７が操作された）タイミングから、第３停止されるまでのタイミングまでであれば、如何なるタイミングで示唆演出を開始してもよい。また、スロットマシン２００においても、非適正状態が終了した（ボーナス状態が終了した）タイミングから、当該ボーナス状態が終了したゲームで第３停止されるまでのタイミングまでであれば、如何なるタイミングで示唆演出を開始してもよい。
【０３３６】
（２）  本実施形態では、示唆演出として、スピーカ５３、５４からＣＢ当選を示唆するような音声が出力されるとともに、リールＬＥＤ５５が点滅させるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、ＣＢ当選したことを遊技者に判別されなくとも、店員に判別させるようにすれば、如何なる態様で示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、示唆演出は、スピーカ５３、５４から「適正状態に移行するよ」といった音声が出力されるように、非適正状態から適正状態への移行を直接的に教える演出であってもよい。これによれば、移行作業中に、適正状態へ移行したことを、店員などは示唆演出によって明確に認識できる。
【０３３７】
また、示唆演出は、非適正状態における所定の演出から適正状態における所定の演出へと、演出を切り替えることで、非適正状態から適正状態への移行を示唆するものであってもよい。たとえば、非適正状態においては、液晶表示器５１の画面上に静止画像が表示される演出がされるのに対し、適正状態においては、液晶表示器５１の画面上に動画像が表示される演出がされ、さらに示唆演出は、非適正状態から適正状態に遊技状態が移行したときに静止画像から動画像へと液晶表示器５１の画面を切り替える演出であってもよい。これによれば、店員は液晶表示器５１の画面を確認することで、現在の状態が非適正状態であるか適正状態であるかを容易に認識することができ、非適正状態であれば、適正状態に遊技状態を移行させる作業を即座にすることができる。
【０３３８】
［ＲＴ０およびＲＴ１について］
（１）  本実施の形態においては、予め定められた設計値に基づいたメダルの払出率が担保された状態である適正状態をＲＴ１とし、ＲＴ１の設計値設計値に基づいたメダルの払出率が担保されておらず、異なる払出率が担保されている状態である非適正状態をＲＴ０とし、さらに、ＲＴ１は、ＲＴ０においてＣＢ当選されたことにより制御される状態であり、ＲＴ０は、ＲＴ１においてＣＢ入賞されたことにより制御される状態であるとして説明した。しかしながら、これに限られるものではなく、たとえば、非適正状態はペナルティが生じたことにより、所定のペナルティ期間制御される状態としてもよく、適正状態はペナルティが生じていない状態としてもよい。また、非適正状態において、所定のペナルティ期間が経過すると適正状態に制御される。また、ペナルティの発生条件は、非ＡＴ中において、順押し以外の押し順（以下、「変則押し」という。）でストップスイッチを操作するなどにより成立する条件である。
【０３３９】
また、当該所定のペナルティ期間とは、ＡＴ当選確率や付与されるナビストック数の期待値がＲＴ１よりも低下される期間である。つまり、ペナルティが生じることでＲＴ０に制御されることにより、メダル払出率は、ＲＴ１のときよりも低下する。したがって、ペナルティ期間であるＲＴ０は、ＲＴ１とは異なる払出率が担保されている状態となる。
【０３４０】
（２）  また、以下のようなスロットマシンであってもよい。たとえば、ＲＴ１において、いずれの入賞役にも当選しなかったとき、つまり、ＣＢ入賞可能状態となったときには、所定の演出を実行することによりＣＢ入賞可能状態である旨を報知するようにしてもよい。このような所定の演出を実行することにより、ＣＢ入賞可能状態である旨を遊技者に認識させることができ、遊技者にＣＢ入賞しないような操作をさせることができる。
【０３４１】
当該所定の演出とは、たとえば、液晶表示器５１に「ＣＢが入賞するかも！！」といったメッセージを報知するような演出であってもよい。また、当該所定の演出とは、フリーズ演出など遊技者に直感的にＣＢ入賞可能状態である旨を認識させるような演出であってもよい。また、ＣＢを入賞させないために、ＣＢ構成図柄（ブランク−ブランク−ブランク）とは異なる図柄を導出させるナビ演出を実行するようにしてもよい。当該異なる図柄とは、たとえば、入賞を発生させない役の図柄であって、特徴的な図柄（たとえば、白７−黒７−白７）とすることが好ましい。また、当該異なる図柄については、入賞を発生させる役の構成図柄でもよく、入賞を発生させない役の構成図柄でもよい。
【０３４２】
また、ＣＢ入賞可能状態になったときには、所定の特典（たとえばＡＴゲーム数）を付与するようにしてもよい。また、当該特典の付与については、当該所定の演出が実行された後に行うようにしてもよく、所定の演出を実行せずに、行うようにしてもよい。
【０３４３】
［メダル払出について］
以下では、所定の当選役が当選したときにおいて、当該当選役に対応する操作手順（以下、「対応操作手順」という。）で操作されたときに入賞する役を「主役」といい、対応操作手順とは異なる操作手順（以下、「非対応操作手順」という。）で操作されたときに入賞する役を「副役」という。本実施例では、図８に示すように、所定の当選役は押し順ベルであり、押し順ベルが当選したときにおいて、対応操作手順で操作されたときには、８枚のメダルが払い出され、かつ取りこぼしがない通常ベルが主役として入賞し、非対応操作手順で操作されたときには、取りこぼされる可能性がある１枚払出役が副役として入賞するとして説明した。つまり、本実施例では、主役よりも副役の方が、入賞したときに払い出されるメダルの枚数は少なく、かつ、主役は取りこぼされない一方、副役は取りこぼされる可能性があるとして説明した。その他にも以下のような構成であってもよい。
【０３４４】
たとえば、主役と副役とは、入賞したときに払い出されるメダルの枚数を同数とし、かつ主役は取りこぼされない一方副役は取りこぼされる可能性がある、としてもよい。また、主役よりも副役の方が、入賞したときに払い出されるメダルの枚数は少なく、かつ主役および副役ともに取りこぼされないとしてもよい。
【０３４５】
また、副役の方が主役よりも入賞したときに払い出されるメダルの枚数は多いというような構成にしてもよい。このような構成において、主役および副役のうち少なくとも一方は取りこぼされない役としてもよく、他方は取りこぼされる可能性がある役としてもよい。
【０３４６】
［特典について］
本実施形態において、ＡＴ当選することにより付与される特典はナビストックであるとして説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特典であってもよい。たとえば、特典をＡＴゲーム数としてもよい。ＡＴゲーム数とは、ＡＴに制御されるゲーム数をいう。つまり、ＡＴゲーム数を保有している状態において、１のＡＴゲームを消化することにより、ＡＴゲーム数を１減算する。
【０３４７】
また、本実施形態においては、ナビストック付与処理によって付与されるナビストック数は１個に限られていた。しかしながら、これに限らず、１度に複数のナビストックが付与されるものであってもよい。さらに、ＡＴ抽選において、付与するナビストック数を決定するものであってもよい。
【０３４８】
また、直接的にメダルの獲得に繋がる特典に限らず、キャラクタ画像の画像データや音楽データなど、遊技者にとって有益となるものであればいずれの特典であってもよい。このような構成の場合には所定の条件が成立すると、当該成立した条件に応じた数のキャラクタ画像や音楽データが遊技者に対して付与されるものであってもよい。
【０３４９】
［有利期間について］
本実施形態において、有利期間として、ナビ演出が実行されるＡＴであるとして説明したが、遊技者にとって有利な期間であれば、他のものであってもよい。たとえば、小役や再遊技役など、所定の当選役についての当選確率が向上するような期間であってもよい。つまり、適正状態において付与された特典に基づき、適正状態において所定の当選役についての当選確率が向上する有利期間に移行するものであってもよい。
【０３５０】
また、本実施形態においては、適正状態であるＲＴ１では有利期間としてのＡＴに制御され、非適正状態であるＲＴ０では有利期間としてのＡＴに制御されないものであった。しかしながら、ＲＴ０においても、ＲＴ１より低い確率でＡＴに制御されるものであってもよい。
【０３５１】
［非適正状態におけるＡＴ抽選について］
本実施形態においては、非適正状態であるＲＴ０ではナビストックが付与されないようになっているが、強チェリーや特殊チェリーに当選したときには一応ＡＴ抽選を実行するものであった。しかしながら、これに限らず、ＲＴ０においてはＡＴ抽選対象役に当選しても一切ＡＴ抽選しないものであってもよい。
【０３５２】
また、本実施形態においては、適正状態においては７揃いリプが当選するのに対して、非適正状態においては７揃いリプが当選しない結果、ナビストックが付与されないものであった。しかしながら、これに限らず、その他の小役などのＡＴ抽選対象役についても、適正状態においては当選するのに対して、非適正状態においては当選しない結果、ナビストックが付与されないものであってもよい。
【０３５３】
［特殊チェリー当選時のナビストック付与について］
本実施形態においては、図１４のＳ２３に示したように、特殊チェリー当選したゲームにおいてチェリー３が入賞することを条件に、ナビストックが付与されるものであった。しかしながら、これに限らず、特殊チェリー当選したゲームにおいて、入賞結果にかかわらず、予め定められた押し順で遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作をしたことを条件にナビストックが付与されるものであってもよい。
【０３５４】
また、本実施形態においては、特殊チェリーにはチェリー３の他にも左リプ１枚１〜１６が含まれていたが、チェリー３のみが含まれていてもよい。この場合において、適正状態であるＲＴ１において特殊チェリーに当選したときにはＣＢと同時当選するため、チェリー３が入賞可能でありナビストックが付与されるのに対して、非適正状態であるＲＴ０において特殊チェリーに当選したときにはチェリー３の単独当選となるため、チェリー３が入賞不可能でありナビストックが付与されないものであってもよい。
【０３５５】
［初期化について］
本実施形態においては、リセットスイッチ２３が操作されることにより、ＲＡＭ４１ｃおよびＲＡＭ９１ｃが初期化されるとして説明した。しかしながら、これに限らず、他の操作により当該初期化がされ、さらに、ＲＴ１から特定ＲＴ０に制御されるようにしてもよい。他の操作としては、たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作などがある。リセット／設定スイッチ３８とは、設定値を変更させるためなどに操作される操作部である。また他の操作は、「メイン制御基板４０に接続されたコネクタ（たとえば、電源基板１０１からのコネクタ）を外す操作」としてもよい。なお、「メイン制御基板４０に接続されたコネクタを外す操作」は、たとえば、メイン制御基板４０の周辺機器などを交換するために作業員などにより行われる。
【０３５６】
［エラーについて］
本実施形態では、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっていることを説明した。しかしながら、これに限らず、ＲＡＭ異常エラー状態はリセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作することにより、解除されるようにしてもよい。また、複数のエラーの中には、ラムクリア（リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８）のみで解除できるものがあってもよい。また、エラーは設計値変更で解消される構成であってもよい。
【０３５７】
［ＣＢゲームについて］
前述したＣＢゲームにおいては、入賞した小役にかかわらず、２枚のメダルが払い出されるとして説明したが、払出枚数をたとえば賭数である３枚以上としてもよい。これにより、ＣＢゲームにおいては、メダルの純増数が増え、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
本実施形態では、抽選対象役としてのＣＢは、ＣＢ＋スイカ１であるとして説明したがＣＢとともに当選する当選役は、スイカ１に限らず、他の当選役であってもよい。当該他の当選役とは、たとえば、取りこぼしのない役（たとえば、通常リプ）としてもよい。このように、他の当選役を取りこぼしのない役とすることにより、ＣＢ当選したゲームにおいては、必ず取りこぼしのない役が入賞することになり、ＣＢ入賞を避けることができる。
【０３５９】
また、抽選対象役としてのＣＢについては、ＣＢ単独当選（他の役が同時当選しない）としてもよい。このように、ＣＢ単独当選することにより、ＣＢに入賞させることができる機会が増加し、遊技の興趣を向上させることができる。また、この場合には、「ＣＢ入賞可能状態」とは、ＣＢ単独当選したときである。したがって、ＣＢ単独当選する確率については、極めて小さい値（本実施形態の例では１／６５５３６）とすることが好ましい。なお、ＲＴ０において、ＣＢが当選したゲームでＣＢ入賞するという状況が起こり得る。
【０３６０】
また、ＣＢについての抽選対象役として、「ＣＢが単独当選する第１当選役」および「ＣＢが他の当選役とともに当選する第２当選役」の２つの当選役を備えるようにしてもよい。このように、第１当選役および第２当選役を備えることにより、ＣＢ入賞する状況とＣＢ入賞しない状況とが起こり得ることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
［ＣＢ入賞可能状態の確率について］
本実施形態において、ＣＢ入賞可能状態になる確率（以下、「ＣＢ入賞可能状態確率」という。）は、１／６５５３６として説明したがこれに限られるものではない。ＣＢ入賞可能状態確率は、所定期間および当該所定期間でＣＢ入賞可能状態を発生させる頻度（回数）から定めるようにしてもよい。具体的には、１台のスロットマシンに対して当該所定期間に遊技される推定回数を用いるようにすればよい。以下の説明では、当該所定期間を１日とし、ＣＢ入賞可能状態を発生させる頻度を１回とする。
【０３６２】
本実施形態においては、スタートスイッチ７を操作した時から、第１停止させるストップスイッチの操作が有効になる時までの時間（ウェイトタイム）が定められている。本実施形態のスロットマシンのウェイトタイムは４、１秒（つまり、約５秒）に設定されている。したがって、遊技店の営業時間が１２時間であり、かつ当該１２時間の間において休止することなく継続して遊技されたと仮定すると、１日の遊技回数は、約８６４０回であると推定することができる。そして、１日に１回、ＣＢ入賞可能状態を発生させるためには、ＣＢ入賞可能状態確率を１／８６４０または１／８６４０未満とすればよい。
【０３６３】
［再遊技役の当選について］
本実施形態においては、再遊技役の当選役として、図９に示した各種役を説明したが、これに限られるものではなく、再遊技役の当選役として、たとえば、再遊技役の全てが当選する「オールリプ」を備えるものであってもよい。このオールリプを備えることにより、オールリプに当選したときには遊技者による操作手順により、導出させる再遊技役の種類を異ならせるようにすることができる。したがって、オールリプに当選したときにおいて、遊技の進行上入賞させたい再遊技役があるときには、サブ制御部９１は、入賞させたい再遊技役の図柄組合せを導出させるようにナビ演出などをすることも可能となる。
【０３６４】
［通常ベルとベルリプ１〜５との関係について］
本実施形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ラインＬ１上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨った位置、もしくは左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨った位置に通常ベルの図柄組合せである「ベル−ベル−ベル」が表示されるものであった。しかしながら、その他の役や図柄組合せ、表示位置であってもよい。
【０３６５】
たとえば、通常ベルに限らず、チェリーやスイカなどその他の小役であってもよい。また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、「ベル」図柄揃い、「スイカ」図柄揃い、「チェリー」図柄揃い、あるいは「チェリー」図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３６６】
また、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのように「ベル」図柄を想定させるような黄色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果に限らず、スイカ１〜８のように「スイカ」図柄を想定させるような緑色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、チェリー１〜３のように「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果、あるいは「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄とその他の図柄が一直線上に並んだ構成を有する表示結果」、あるいは複数のリールのうちいずれかのリールの一部に「チェリー」図柄を想定させるような赤色の図柄が導出される表示結果であってもよい。つまり、他の一般的なスロットマシンで小役として用いられていることで遊技者が経験則から小役であると認識しがちな、黄色の図柄揃い、緑色の図柄揃い、赤色の図柄揃い、あるいは赤色の図柄とその他の図柄からなるものであってもよい。
【０３６７】
さらに、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に表示される図柄組合せは、通常ベルのような小役の図柄組合せに限らず、遊技者に小役と認識させる図柄組合せであればよい。言い換えると、遊技者に再遊技役やハズレの図柄組合せが導出されたと認識させる図柄組合せ以外の図柄組合せであればよい。遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、「再」、「再遊技」、「再遊戯」、「リプレイ」、「リプ」、「りぷ」、「りぷれい」、「Ｒ」、「ＲＥ」、「ＲＥＰ」、「ＲＰ」、および「ＲＥＰＬＡＹ」のうちいずれかの文字が付された図柄から構成される図柄組合せがある。また、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）の図柄から構成される図柄組合せが小役であるものとすれば、遊技者に再遊技役が導出されたと認識させる図柄組合せとしては、所定の果物（たとえば、ベル、スイカ、チェリー）以外の果物の図柄から構成される図柄組合せがある。また、小役が導出されたときに払い出し音が鳴るものであれば、導出されたときに、その払い出し音が鳴る図柄組合せは、遊技者に小役と認識させる図柄組合せとなる。
【０３６８】
また、本実施形態においては、「通常ベル」が入賞することでメダルの払い出しがあるが、「通常ベル」が入賞してもメダルが払い出されないものであってもよい。たとえば、「通常ベル」が入賞することで、次のゲームがメダルを消費することなく行えるものであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３６９】
さらに、たとえば、「通常ベル」は入賞しないハズレ図柄の組合せであってもよい。この場合でも、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときに、その他の位置に通常ベルの図柄組合せが導出されることで、遊技者は他の一般的なスロットマシンで小役として認識しているために、メダルが払い出されるものだと認識させることができる。
【０３７０】
なお、「通常ベル」の図柄組合せにおいて、スロットマシン固有の図柄、たとえば、ロゴや小役によく用いられる色（黄色、緑色、赤色）以外の色の図柄を用いる場合には、他の一般的なスロットマシンで小役として認識されていないため、入賞によってメダルの払い出しが行われるものである必要がある。
【０３７１】
また、左リール２Ｌの中段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの中段に跨った入賞ラインＬ１に限らず、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ２、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ３、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、右リール２Ｒの上段に跨って設定された入賞ラインＬ４、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの下段、右リール２Ｒの下段に跨って設定された入賞ラインＬ５などを用いてもよい。さらに、１本の入賞ラインに限らず、複数本の入賞ラインが設定されているものであってもよい。上記のような入賞ラインを設定するものであっても、ベルリプ１〜５のいずれかに入賞したときには、入賞ライン上に入賞したベルリプ１〜５のいずれかに対応する図柄組合せが表示されるとともに、入賞ライン以外のラインに通常ベルの図柄組合せが表示されるものであればよい。
【０３７２】
また、本実施形態においては、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、入賞が発生する位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生する位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。また、たとえば、入賞が発生しない位置にベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したときに、入賞が発生しない位置に通常ベルの図柄組合せが導出するパターンであってもよい。
【０３７３】
また、本実施形態においては、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってベルリプ１〜５のいずれかが入賞し、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞しないパターンを用いていたが、これに限らない。たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっては入賞するパターンであってもよい。また、たとえば、ベルリプ１〜５のいずれかの図柄組合せが導出したことによってはベルリプ１〜５が入賞せず、かつその他の位置に導出された通常ベルの図柄組合せによっても入賞しないパターンであってもよい。
【０３７４】
［本実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について］
（１）  ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
（２）  前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０３７６】
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
【０３７７】
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７８】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０３７９】
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。
【０３８０】
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３８１】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、９１  サブ制御部。
【図１】
2019048151.tif 000003
【図２】
2019048151.tif 000004
【図３】
2019048151.tif 000005
【図４】
2019048151.tif 000006
【図５】
2019048151.tif 000007
【図６】
2019048151.tif 000008
【図７】
2019048151.tif 000009
【図８】
2019048151.tif 000010
【図９】
2019048151.tif 000011
【図１０】
2019048151.tif 000012
【図１１】
2019048151.tif 000013
【図１２】
2019048151.tif 000014
【図１３】
2019048151.tif 000015
【図１４】
2019048151.tif 000016