(57)【要約】【課題】記憶容量および制御負担が増大してしまうことを防止できる技術を提供する。【解決手段】スワイプ操作におけるタッチ座標を１／３０秒毎にフレーム領域に記憶し、最初のタッチ座標から各タッチ座標までの直線距離が閾値を超えたときにその超えたタッチ座標をチェックポイント座標として格納した後フレーム領域を初期化する。記憶されているチェックポイント座標と次に記憶されたチェックポイント座標とにより定まる方向ベクトルを特定し、予め複数に区分された方向領域の何れに方向ベクトルが属するか判定して属する方向区分を格納するとともに方向領域の差分を算出して格納する。格納されたチェックポイント座標や方向差分などに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行い、判別された形状に応じたゲーム処理を行う。【選択図】図７
2019066958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であることにより成立する条件を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記形状条件は、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であることにより成立する条件を含む、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記形状条件は、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含む、請求項１〜請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記予め定められた形状は、円形状を含み、
前記円形状に対応付けられた形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であり、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であり、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含み、
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて前記円形状に対応付けられた形状条件を満たすと判定することにより、前記スワイプ操作が前記円形状に属する旨の判別を行う、請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記形状条件は、複数種類の形状各々に対応付けられた条件であり、
前記実行ステップは、前記複数種類の形状のうち前記判別ステップにより判別された形状に応じて異なる処理を実行する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記複数種類の形状のうちの第１の形状および第２の形状各々に対応付けられた形状条件は、ともに、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であることにより成立する条件を含む、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けている場合であっても当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置が予め定められた時間に亘り変化していないときには前記判別を行わない、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けている場合であっても当該スワイプ操作を受け付けることにより記憶された位置の個数が閾値を超えたときには前記判別を行わない、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記記憶条件は、前記スワイプ操作におけるタッチ操作の移動距離が閾値を超える毎に成立する条件を含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記予め複数に区分された方向区分は、前記入力部の入力面におけるＸ軸の正方向を包含する第１の方向区分と、前記Ｘ軸の負方向を包含する第２の方向区分と、Ｙ軸の正方向を包含する第３の方向区分と、前記Ｙ軸の負方向を包含する第４の方向区分と、前記第１の方向区分と前記第３の方向区分との間の方向を包含する第５の方向区分と、前記第３の方向区分と前記第２の方向区分との間の方向を包含する第６の方向区分と、前記第３の方向区分と前記第４の方向区分との間の方向を包含する第７の方向区分と、前記第４の方向区分と前記第１の方向区分との間の方向を包含する第８の方向区分とを含む、請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを備える、処理方法。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段により記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定手段と、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定手段により特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶手段と、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別手段と、
前記判別手段の判別結果に応じた処理を実行する実行手段とを備える、情報端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、処理方法、および情報端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入力装置としてタッチパネルを用いた情報処理装置の一例として、タッチパネル等へのタッチ操作により描かれた軌跡をゲーム操作として用いるゲーム装置があった。より具体的には、ゲーム操作に用いる図形を特定するためのデータを予め記憶しておき、当該データとタッチ操作により描かれた軌跡とのパターンマッチングを行って類似度を算出し、描かれた軌跡に最も近い図形を特定し、当該図形に対応したゲーム処理を行うものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８８５３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の情報処理装置においてパターンマッチングに用いるデータ量は、図形の数が多くなることや複雑な図形になる程、膨大になる虞があった。また、パターンマッチングは、類似度により図形を特定するため、用意されているすべての図形に対して行う必要がある。このため、処理負担が増大してしまう虞があった。
【０００５】
本開示は、記憶容量および制御負担が増大してしまうことを防止できる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、前記プログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備える情報処理装置であって、前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶手段と、前記第１の記憶手段により記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定手段と、予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定手段により特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶手段と、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別手段と、前記判別手段の判別結果に応じた処理を実行する実行手段とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
一実施形態によると、スワイプ操作により描かれた形状を特定可能にしつつ、記憶容量および制御負担が増大してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。
【図２】携帯端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）はサーバ２０の機能的な構成を示すブロック図であり、（Ｂ）はマッチング部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】図形入力操作時処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】チェックポイント格納処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】図形入力操作により描かれた軌跡Ｔを解析する場合の動作説明図であり、（Ａ）はスワイプ操作により描いた軌跡を示す図であり、（Ｂ）は軌跡に対応するチェックポイントの座標を示す図であり、（Ｃ）はチェックポイント間の方向ベクトルを示す図であり、（Ｄ）は方向領域毎に予め定められた方向値を示す図である。
【図８】軌跡Ｔの解析結果に基づきフレーム領域およびチェックポイント領域各々に格納されるデータを説明するための図である。
【図９】図形判定処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１３】
図１は、本実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１５】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１６】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００１７】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００１８】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００１９】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。
【００２０】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２１】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２２】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２３】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２４】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラムおよびデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２５】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２６】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２７】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２８】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３０】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３１】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３２】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３３】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３４】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３５】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００３６】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００３７】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３８】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「スワイプ操作（ドラッグ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００３９】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４０】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４１】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に（タッチオフ状態が検出される直前に）タッチスクリーン１３０により検出されている座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４２】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４３】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４４】
（６）「スワイプ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した後、検出が維持されたまま、検出位置（タッチ位置）が移動している場合に、ユーザの操作を「スワイプ操作」であると判別する。また、入力操作受付部１９１は、ゲームの進行に応じて制御される図形入力モードにおいて、ユーザがスワイプ操作により図形入力操作を行った場合に、タッチスクリーン１３０の検出結果に基づいて当該図形入力操作により描かれた図形（形状）を判定する。
【００４５】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４６】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン１３０において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第１の閾値よりも短い場合（比較的素早く指を弾く場合）は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第１の閾値よりも大きく第２の閾値（第２の閾値を、第１の閾値よりも大きく設定する）よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
【００４７】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００４８】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００４９】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがスワイプ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。
【００５０】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５１】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５２】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５３】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５４】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５５】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００５６】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００５７】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００５８】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５９】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００６０】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるスワイプ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００６１】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６２】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６３】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６４】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００６５】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００６６】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００６７】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００６８】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００６９】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７０】
＜構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えば、スポーツゲームその他のゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７１】
例えば、ゲームプログラム１５１がスポーツゲーム（テニスゲーム、サッカーゲーム、野球ゲームその他のスポーツを題材としたゲーム）である場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、例えば試合を進めるなどのストーリーを進行させる。ゲーム進行処理部１９２は、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。
【００７２】
＜データ構造＞
図４は、ユーザがゲームをプレイする進行状況を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。図４に示すように、ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザのゲームプレイの進行状況を管理するためのプレイ進行状況２５６を含む。ゲームプレイの進行状況とは、例えば、各ユーザがゲームプレイにより蓄積した経験値、ユーザが使用可能なゲームキャラクタなどを含む。
【００７３】
図４に示すように、プレイ進行状況２５６の各レコードは、獲得経験値／レベル２５６Ａと、使用可能キャラクタ２５６Ｂと、仮想通貨保有量２５６Ｃと、保有装備アイテム２５６Ｄと、保有消費アイテム２５６Ｅと、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆと、トーナメント履歴２５６Ｇとを含む。
【００７４】
獲得経験値／レベル２５６Ａは、各ユーザがクエストをクリアする等により獲得した経験値の累計値、および、当該経験値の累計値により定まるレベル値を含む。ゲームプログラム２５１は、例えば、ユーザが一定のレベルに達する都度、ユーザがプレイ可能な項目（例えば、一定レベル以上であればプレイ可能なクエスト、一定レベル以上であれば使用可能なシステム、アイテムなど）を含む。例えば、経験値の累計が一定の閾値を超える都度、ユーザのレベルが上昇する。
【００７５】
使用可能キャラクタ２５６Ｂは、ユーザが使用可能なキャラクタを示す。ゲームプログラム２５１は、ユーザに対し、複数のゲームキャラクタを提供しており、ユーザがクエストを進行させる、ユーザが抽選をするための入力操作をすることで抽選の結果としてゲームキャラクタを獲得する、その他の処理により、ユーザが使用可能なキャラクタのリストを更新する。なお、図４の例では図示していないが、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、任意のゲームキャラクタを特定したパーティ編成を保持することとしてもよい。
【００７６】
仮想通貨保有量２５６Ｃは、ユーザが保有している仮想通貨の保有量を示す。仮想通貨は、例えば、ゲーム内で消費されるアイテムを入手するため、抽選を行うためその他の操作を行うために使用することができる。ゲーム進行処理部１９２は、仮想通貨を使用してアイテムを購入する、抽選を行う等の入力操作を受け付けて、仮想通貨の保有量を変動させる。ここで、ゲームプログラム２５１は、仮想通貨を有償でユーザに提供した量と、無償でユーザに提供した量とをそれぞれ管理することとしてもよい。これら仮想通貨には、使用可能な有効期限（例えば、有償の仮想通貨について、仮想通貨の購入時点から６か月以内など）を設定することとしてもよい。
【００７７】
保有装備アイテム２５６Ｄは、キャラクタと関連づけられるアイテムとして、キャラクタに装備させることが可能なアイテムを示す。キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、例えば、アクションゲームであれば、キャラクタに装備させることが可能な武器、防具、アクセサリその他のアイテムである。また、キャラクタに装備させることが可能なアイテムとは、スポーツゲームであれば、キャラクタに関連付けることが可能なラケット、バット、シューズ、ウェアその他のアイテムである。これらキャラクタが装備可能なアイテムは、クエストの進行、抽選、その他の処理によって、ユーザに付与される。
【００７８】
保有消費アイテム２５６Ｅは、ユーザがゲームプレイ時に使用することで、ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムを示す。これらアイテムは、ユーザが使用するための入力操作をすることで消費される。ゲームプレイ時に一定の効果を発揮させるアイテムとは、例えば、アイテムの使用開始から一定時間（例えば３０分間）、クエストのクリア時等に獲得される経験値、キャラクタを成長させるために消費されるアイテム等の獲得量が一定以上増加するもの（例えば、獲得量が２倍以上となる）などがある。
【００７９】
対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、ゲームプログラム２５１が提供するユーザ間の対戦プレイの、各ユーザの習熟度を示す。図示するように、対戦プレイランク／レーティング２５６Ｆは、対戦プレイにおけるユーザの習熟度として、レーティングシステムにおけるレーティング値、ランキングを含む。
【００８０】
トーナメント履歴２５６Ｇは、ゲームプログラム２５１が提供するトーナメントによる対戦プレイの結果に応じて更新される各ユーザのトーナメント履歴を示す。トーナメント履歴２５６Ｇは、ユーザが参加中のトーナメントにおける勝利数、および当該トーナメントにおいて対戦したユーザ・参加したユーザ等を特定可能なトーナメント履歴を記憶する。
【００８１】
＜動作＞
携帯端末１０の制御部１９０は、記憶部１５０に格納されているゲームプログラム１５１を実行することにより、サーバ２０と通信しつつユーザにゲームのプレイ環境を提供する処理を行う。ゲームプログラム１５１は、図形入力操作時処理のプログラムモジュールを含む。携帯端末１０の入力操作受付部１９１は、ゲームの進行に応じて制御される図形入力モードにおいて図形入力操作時処理を実行する。これにより、ユーザからのスワイプ操作による図形入力操作を受け付けて、描かれた図形を読み取り当該図形に応じた処理が行われる。
【００８２】
図形入力操作時処理では、判定対象となる図形を複雑な図形ではなく簡単な図形（例えば、〇、△、□、×など）に絞るとともに、図形に応じて定められて形状条件を満たすか否かをプログラムで判定して図形を特定する。これにより、パターンマッチングに用いる膨大なデータを記憶させる必要がないため記憶容量を低減できる。また、判定対象となるすべての図形との類似度を算出する必要がないため処理負担が増大してしまうことを防止できる。さらに、判定対象を簡単な図形に絞ることによって、より一層シンプルなプログラムにより図形判定を行うことができるため、コストを抑えつつ改修や応用を容易に行うことができる。また、簡単な図形を描くスワイプ操作は、何らかの図形を描く点において単なる「スワイプ操作」よりも難易度が高く、ユーザの熟練度や癖などに大きく左右される「フリック操作」よりも難易度が低いといえる。これにより、難易度の面において新たな位置付けとなる図形入力操作をゲーム操作に採用することができるため、ゲーム操作に対する興趣を向上させることができる。以下に、図形入力操作時処理の一例について具体的に説明する。
【００８３】
図５は、図形入力操作時処理を説明するためのフローチャートである。図形入力操作時処理では、まず、ステップＳ１においてチェックポイント格納処理を実行する。図６は、チェックポイント格納処理を説明するためのフローチャートである。図６を参照して、ステップＳ８においては、ユーザがタッチスクリーン１３０に対してタッチ操作しているか否かを判定する。ステップＳ８においてタッチ操作していると判定されたときには、ステップＳ９においてユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触していないタッチオフ状態から接触したタッチオン状態となった初期タッチ操作（スワイプ操作の開始）であるか否かを判定する。
【００８４】
初期タッチ操作であると判定したときには、スワイプ操作の開始時であるため、ステップＳ１０においてタッチ操作されている座標位置であるタッチ座標をフレーム領域およびチェックポイント領域に格納して、ステップＳ１１へ移行する。フレーム領域およびチェックポイント領域は、各々、記憶部１５０のユーザ情報１５３に設けられている。フレーム領域は、１／３０秒毎のタッチ座標などを格納するための領域である。チェックポイント領域は、図形判定に用いるチェックポイント座標などを格納する領域である。
【００８５】
ここで、図７および図８を参照しつつ処理内容を具体的に説明する。図７は、図形入力操作により描かれた軌跡Ｔを解析する場合の動作説明図である。図８は、軌跡Ｔの解析結果に基づきフレーム領域およびチェックポイント領域各々に格納されるデータを説明するための図である。図７（Ａ）に示す軌跡Ｔが描かれた場合（破線矢印に示すように時計回り方向に描かれた円）、ステップＳ１０においては、初期タッチ位置となるタッチ座標（ｘ０，ｙ０）（図７（Ｂ）参照）を、チェックポイント領域のＮｏ．１に格納する（図８（Ａ）参照）。
【００８６】
一方、ステップＳ９において初期タッチ操作であると判定されなかったときには、ステップＳ１１に移行する。ステップＳ１１においては、タッチ座標が前回格納されてから１／３０秒経過したか否かを判定する。ステップＳ１１において１／３０秒経過していると判定されなかったときには、ステップＳ８に移行する。ステップＳ８→Ｓ１１→Ｓ８のループの巡回途中で１／３０秒経過していると判定されたときには、ステップＳ１２へ移行する。
【００８７】
ステップＳ１２おいては、現在のタッチ座標をフレーム領域に格納する。また、ステップＳ１２においては、前回のチェックポイントから現在のタッチ座標までの距離を算出してフレーム領域に格納する。ステップＳ１３においては、前回のチェックポイントからの距離が予め定められた閾値以上となっているか否か判定する。閾値以上となっていると判定されなかったときには、ステップＳ１４において前回のチェックポイント格納から所定時間（例えば１／５秒）経過したか否か判定する。ユーザが普通にスワイプ操作を行っている場合には、ステップＳ１４において所定時間が経過したと判定されることはない。この点に着目し、ステップＳ１４を行うことにより、所定時間経過しているか否かに応じてスワイプ操作を途中で止めているか否かを判定することができる。
【００８８】
ステップＳ１４において所定時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ１９において停止フラグをセットし、チェックポイント格納処理を終了する。これにより、ステップＳ１４で説明したように、スワイプ操作を途中で止めているような場合には、その時点で処理を終了させるため、処理負担を軽減できる。一方、ステップＳ１４において所定時間経過していると判定されなかったときには、ステップＳ８へ移行する。このため、入力操作受付部１９１は、ステップＳ８→Ｓ１１→Ｓ８のループを巡回し、１／３０秒経過する毎にＳ１１でＹＥＳと判定してステップＳ１２においてタッチ座標・距離をフレーム領域に格納する。図８（Ｂ）は、ｆｐ［０］〜ｆｐ［３］各々に対応して、タッチ座標として（ｘ１，ｙ１）、（ｘ２，ｙ２）、（ｘ３，ｙ３）、（ｘ４，ｙ４）が格納され、前回のチェックポイント座標（ｘ０，ｙ０）からｆｐ［３］のタッチ座標（ｘ４，ｙ４）までの距離ｄが閾値以上となった場合を示している。
【００８９】
ステップＳ１３において閾値以上となっていると判定されたときには、ステップＳ１５において、格納されているチェックポイント数が所定数（例えば５秒間に亘りスワイプ操作をし続けると記憶されるチェックポイント数（１５０個））に到達したか否かを判定する。ユーザによるスワイプ操作の軌跡があまりにも長い場合にはチェックポイント数が所定数に到達したと判定され（ステップＳ１５においてＹＥＳ）、ステップＳ１９において停止フラグをセットする。これにより、スワイプ操作を延々と続けているような場合にもその時点で処理を終了させるため、処理負担を軽減できる。
【００９０】
一方、ステップＳ１５においてチェックポイント数が所定数に到達していると判定されなかったときには、ステップＳ１６において、今回のタッチ座標をチェックポイント領域に格納する。例えば、タッチ座標が図７（Ａ）に示す軌跡Ｔのうちのタッチ座標（ｘ４，ｙ４）に到達し、前回のチェックポイント座標（ｘ０，ｙ０）からの距離が閾値以上となった場合、ステップＳ１６においては、図８（Ｂ）に示すようにタッチ座標（ｘ４，ｙ４）をチェックポイント領域のＮｏ．２に格納する。また、ステップＳ１７においては、フレーム領域のデータを初期化する。これにより、タッチ座標（ｘ４，ｙ４）に到達するまでの間においてフレーム領域に記憶されるタッチ座標（例えば、（ｘ１，ｙ１）〜（ｘ３，ｙ３）は、図形判定に用いないため、記憶容量および制御負担を軽減できる。
【００９１】
次に、ステップＳ１８においては、前回のチェックポイント座標と今回のチェックポイント座標とを結ぶ方向ベクトルを特定して、当該方向ベクトルが属する方向領域の方向値および方向値の差分である方向差分をチェックポイント領域に格納する。図８（Ｂ）の例では、今回のチェックポイント座標（ｘ４，ｙ４）と前回のチェックポイント座標（ｘ０，ｙ０）とから方向ベクトル（（ｙ４−ｙ０）／（ｘ４−ｘ０））を特定する（図７（Ｃ）の方向ベクトルＶ１）。また、特定した方向ベクトルから、予め８つに分けられた方向領域に対応する方向値を算出して格納し、ステップＳ８へ移行する。方向領域としては、図７（Ｄ）に示すように、Ｙ軸の正方向（図７において垂直上向き）を包含する方向領域０、Ｘ軸の正方向（図７において水平右向き）を包含する方向領域２、Ｙ軸の負方向（図７において垂直下向き）を包含する方向領域４、Ｘ軸の負方向（図７において水平左向き）を包含する方向領域６、これら各々の方向領域の間の方向（図７において斜め向き）を包含する方向領域１、３、５、７が定められている。方向領域０〜７は、各々、４５度ずつに均等に分割された領域である。これにより、ステップＳ１８において特定される方向ベクトルが垂直方向に近いのか、水平方向に近いのか、斜め方向に近いのかといったように、方向ベクトルを大まかな方向領域のいずれかに振り分けることができる。
【００９２】
方向値の具体的な算出方法については、例えば、特定した方向ベクトルにarctanを用いて角度を算出し、整数除算を考慮して当該角度に２２．５度を加算し、その値を４５で整数除算し、さらに８で割った余り（剰余）で求めるようにしてもよい。このようにして算出される結果は、例えば方向領域０に属する方向ベクトルから方向値として「０」が算出され、方向領域１に属する方向ベクトルから方向値として「１」が算出される。その他の方向領域２〜７に属する場合においても同様に、方向値として「２」〜「７」のいずれかが算出される。図７（Ｃ）の方向ベクトルＶ１から方向値として方向領域６に対応する「６」が算出された場合、図８（Ｂ）に示すように、方向値として「６」が格納される。
【００９３】
また、タッチ座標が図７（Ａ）に示す軌跡Ｔのうちのタッチ座標（ｘ８，ｙ８）に到達し、前回のチェックポイント座標（ｘ４，ｙ４）からの距離ｈが閾値以上となった場合、ステップＳ１６において、図８（Ｃ）に示すようにタッチ座標（ｘ８，ｙ８）をチェックポイント領域のＮｏ．３に格納する。また、ステップＳ１８においては、今回のチェックポイント座標（ｘ８，ｙ８）と前回のチェックポイント座標（ｘ４，ｙ４）とから方向ベクトル（（ｙ８−ｙ４）／（ｘ８−ｘ４））を特定し（図７（Ｃ）の方向ベクトルＶ２）、方向ベクトルＶ２から方向値として方向領域０に対応する「０」を算出して格納する。
【００９４】
さらに、前回のチェックポイントの方向値が格納されているときに、ステップＳ１８においては、今回のチェックポイントの方向値から前回のチェックポイントの方向値を減算することにより方向差分を算出して格納する。図８（Ｃ）に示すように、チェックポイントＮｏ．３に方向値として０が格納されるとともに、方向差分として−６（＝０−６）が格納される。
【００９５】
このようにステップＳ８〜Ｓ１８の処理を繰り返し実行することにより、１／３０秒毎にタッチ座標および前回のチェックポイント座標からの距離をフレーム領域に格納するとともに、前回のチェックポイント座標からの距離が閾値以上となったタッチ座標を今回のチェックポイント座標とし、当該チェックポイント座標の方向値および方向差分とともにチェックポイント領域に格納する。その結果、図７（Ａ）に示す軌跡Ｔとなる図形入力操作を受け付けた場合には、図７（Ｂ）に示すタッチ座標がチェックポイント座標として格納されるとともに、図７（Ｃ）に示す方向ベクトルＶ１〜Ｖ７各々から方向値と方向差分が算出されて格納される（例えば図８（Ｄ）および（Ｅ）参照）。
【００９６】
ステップＳ８においてタッチ操作されていると判定されなかったときには、ステップＳ２０において、スワイプ操作を終了させた場合であって、当該終了したスワイプ操作の最終タッチ位置の座標がチェックポイント領域に格納済みであるか否かを判定する。ステップＳ２０において格納済みであると判定された場合、ステップＳ２４に移行する。一方、ステップＳ２０において格納済みであると判定されなかった場合、ステップＳ２１において、フレーム領域に格納されているスワイプ操作の最終タッチ座標（最後に格納されたタッチ座標）をチェックポイント領域に格納する。この処理は、前述のステップＳ１６により最後に格納されたチェックポイントを少し通り過ぎて（閾値には到達していない位置で）ユーザがスワイプ操作を終了した場合に、その通り過ぎた後のスワイプ操作の最終タッチ座標をチェックポイントとして格納するための処理である。例えば、図７（Ｂ）におけるタッチ座標（ｘ２８，ｙ２８）が、前回のチェックポイント座標（ｘ２４，ｙ２４）からの距離が閾値を超えていない位置であっても、ステップＳ２１において、タッチ座標（ｘ２８，ｙ２８）がチェックポイント座標として格納される。これにより、スワイプ操作による最終のタッチ座標を図形判定に用いることができるため、精度を向上させることができる。
【００９７】
ステップＳ２２においては、フレーム領域を初期化する。続いて、ステップＳ２３においては、ステップＳ１８と同様に、前回のチェックポイント座標と今回のチェックポイント座標とを結ぶ方向ベクトルを特定して方向値および方向差分をチェックポイント領域に格納してステップＳ２４へ移行する。これにより、図７（Ｂ）におけるチェックポイント座標（ｘ２８，ｙ２８）が仮にチェックポイント座標として格納されていない場合であっても、当該チェックポイント座標（ｘ２８，ｙ２８）とともに方向値および方向差分を格納することができる。
【００９８】
ステップＳ２４においては、スワイプ操作の終了から所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間とは、例えば１秒程度の時間であり、ユーザがスワイプ操作による入力を完了したか否かを判定するための時間である。ステップＳ２４において所定時間が経過していると判定されなかった場合、ステップＳ８に移行する。これにより、所定時間が経過するまでにスワイプ操作が再開されると、それまでになされていたスワイプ操作に続くスワイプ操作であるとみなし、ステップＳ８においてＹＥＳと判定されてステップＳ９において当該スワイプ操作開始時のタッチ座標をチェックポイント領域に格納され、ステップＳ１１以降の処理が再開される。これにより、×形状など一筆で描けない図形ついても特定可能となる。一方、ステップＳ２４においてスワイプ操作の終了から所定時間が経過したと判定された場合、チェックポイント格納処理を終了する。
【００９９】
図５に戻り、ステップＳ２において停止フラグがセットされているか否かを判定する。停止フラグがセットされていると判定されたときには、ステップＳ６において、スワイプ操作により描かれた図形を判別不能である旨を報知する。このように停止フラグがセットされているときには、図柄判定などを行うことなく図形入力操作時処理を終了できるため、処理負担を軽減できる。ステップＳ６における報知は、携帯端末１０におけるディスプレイ１３２またはスピーカ１８２により行うものであってもよく、またディスプレイ１３２とスピーカ１８０との両方により行うものであってもよい。
【０１００】
ステップＳ２において停止フラグがセットされていると判定されなかったときには、ステップＳ３において図形判定処理を実行する。図形判定処理では、ユーザがスワイプ操作により描いた軌跡からチェックポイント領域に格納したデータに基づいて、当該軌跡が円形か、四角形か、三角形か、×形状かの四種類の図形のいずれかに該当するかを判定する。
【０１０１】
図９は、図形判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、ステップＳ２５においては、スワイプ操作の始点と終点との距離が所定範囲内であるか否か判定する。具体的には、チェックポイント領域に最初に格納されたチェックポイント座標と、最後に格納されたチェックポイント座標との距離が所定範囲内であるか否かを判定する。ステップＳ２５により、描かれた図形が閉じた図形である可能性が高いか否かを判別できる。所定範囲は、大まかに円や四角形などの閉じた形状を大まかに描いたとしても、そのときの始点と終点とが収まる範囲であればよく、たとえば、タッチスクリーン１３０上において１ｃｍに相当する範囲以内などに定められているものであってもよい。
【０１０２】
ステップＳ２５において所定範囲内であると判定されたときには、ステップＳ２６において同一方向の連続頻度が第１頻度（例えば、１０％）未満であるか否かを判定する。同一方向の判定は、図８の「方向差分」のエリアに記憶されている値が０であるか否かで判定する。０の場合には前回の方向値と同じであるため前回の方向ベクトルと同一の方向領域に属する方向ベクトルであることを特定でき、０以外の場合には前回の方向ベクトルとは異なる方向領域に属する方向ベクトルであることを特定できる。同一方向の連続頻度は、例えば、（方向差分が０である個数）／（方向差分の全個数）により算出される。ステップＳ２６により、描かれた図形が直線部分の少ない図形である可能性が高いか否かを判別できる。図７（Ａ）の円形の軌跡Ｔの場合には、大部分が曲線であるため、図８に示すように方向差分が０となる箇所が存在せず同一方向の連続頻度がゼロ％となっている。
【０１０３】
ステップＳ２６において同一方向の連続頻度が第１頻度未満であると判定されたときには、ステップＳ２７において、Ｘ座標およびＹ座標各々の「最大値−最小値」が所定値（例えば、タッチスクリーン１３０上において２ｃｍに相当する値）以上であるか否かを判定する。ステップＳ２７により、描かれた図形が上下左右方向においてある程度の大きさ（広さ）を有している図形であるか否かを判別できる。ステップＳ２７において所定値以上であると判定されたときには、ステップＳ２８において円形フラグをセットし、図形判定処理を終了する。このように、図形判定処理では、図７および図８に示されるように、スワイプ操作の始点と終点とが近接しており（Ｓ２５でＹＥＳ）、かつ、同一方向の連続頻度が少なく（Ｓ２６でＹＥＳ）、さらに、ある程度の大きさを有していることなどの円形の形状条件を満たすことにより、スワイプ操作により描かれた図形が円形であると判断する。なお、ステップＳ２７において所定値以上であると判定されなかったときには、ステップＳ３４へ移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ２６において同一方向の連続頻度が第１頻度未満であると判定されなかったときには、ステップＳ２９において、同一方向の連続頻度が第２頻度（例えば、７０％）以上であるか否かを判定する。例えば、三角形や四角形などの軌跡の場合には、大部分が直線であるため、方向差分が０となる箇所が多くなる。なお、第２頻度は、第１頻度よりも高い頻度であれば、第１頻度および第２頻度は例示する値に限るものではない。
【０１０５】
ステップＳ２９において同一方向の連続頻度が第２頻度以上であると判定されなかったときには、ステップＳ３４へ移行する。一方、ステップＳ２９において同一方向の連続頻度が第２頻度以上であると判定されたときには、ステップＳ３０において、方向が異なる箇所が３箇所であるか否かを判定する。方向が異なる箇所の判定は、図８に示した「方向差分」の値で判定する。「１」以上の値の方向差分が３つ格納されている場合には、ステップＳ３０によりＹＥＳと判定し、ステップＳ３１において四角形フラグをセットして図形判定処理を終了する。このように、図形判定処理では、スワイプ操作の始点と終点とが近接しており（Ｓ２５でＹＥＳ）、かつ、同一方向の連続頻度が多く（Ｓ２９でＹＥＳ）、さらに、方向差分が３箇所において異なることなどの四角形の形状条件を満たすことにより、スワイプ操作により描かれた図形が四角形であると判断する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３０において方向が異なる箇所が３箇所であると判定されなかったときには、ステップＳ３２において、方向が異なる個所が２箇所であるか否か判定する。「１」以上の値の方向差分が２つ格納されている場合には、ステップＳ３２によりＹＥＳと判定し、ステップＳ３３において、三角形フラグをセットして図形判定処理を終了する。このように、図形判定処理では、スワイプ操作の始点と終点とが近接しており（Ｓ２５でＹＥＳ）、かつ、同一方向の連続頻度が多く（Ｓ２９でＹＥＳ）、さらに、方向差分が２箇所において異なることなどの三角形の形状条件を満たすことにより、スワイプ操作により描かれた図形が三角形であると判断する。
【０１０７】
また、図形判定処理では、ステップＳ２５を行うことにより、円形、三角形、および四角形各々に共通する形状条件を満たしているか否かを一度に判定することができる。同様に、ステップＳ２６およびステップＳ２９を行うことにより、三角形、および四角形各々に共通する形状条件を満たしているか否かを一度に判定することができる。これにより、複数種類の図形判別を可能としつつ、図形判定処理のプログラムをよりシンプルにすることができる。
【０１０８】
ステップＳ３２において方向が異なる個所が２箇所であると判定されなかったときには、ＮＯ）、５つ以上の角を有するような複雑な図形である可能性が高いため、ステップＳ３４において対応図形なしフラグをセットして図形判定処理を終了する。
【０１０９】
一方、ステップＳ２５においてスワイプ操作の始点と終点が所定範囲内であると判定されなかったときには、ステップＳ３５において同一方向の連続頻度が第３頻度（例えば、９０％）以上であるか否かを判定する。第３頻度は、第１頻度および第２頻度よりも高い頻度であれば、例示した値に限るものではない。ステップＳ３５において同一方向の連続頻度が第３頻度以上であると判定されたときには、ステップＳ３６において、方向が異なる個所が１箇所であるか否かを判定する。「１」以上の値の方向差分が１つ格納されている場合には、２本の直線である可能性が高い。この場合には、ステップＳ３６によりＹＥＳと判定し、ステップＳ３７においてチェックポイント座標から特定される２本の直線がその途中で交差しているか否かを判定する。ステップＳ３７において直線が途中で交差していると判定されたときには、×形状フラグをセットして図形判定処理を終了する。このように、図形判定処理では、スワイプ操作の始点と終点とが近接しておらず（Ｓ２５でＮＯ）、かつ、同一方向の連続頻度が非常に多く（Ｓ３５でＹＥＳ）、さらに、方向差分が１箇所において異なり（Ｓ３６でＹＥＳ）、直線が途中で交差している（Ｓ３７でＹＥＳ）ことなどの×形状の形状条件を満たすことにより、スワイプ操作により描かれた図形が×形状であると判断する。一方、ステップＳ３５〜ステップＳ３７のいずれかにおいてＮＯと判定されたときには、判定対象としてない複雑な図形である可能性が高いため、ステップＳ３４において対応図形なしフラグをセットして図形判定処理を終了する。
【０１１０】
図５に戻り、ステップＳ４においては、対応図形なしフラグがセットされているか否かを判定する。セットされていると判定されたときには、ステップＳ６において、判別不能である旨を報知する。ステップＳ４において対応図形なしフラグがセットされていると判定されなかったときには、ステップＳ５において、図形対応処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ５における図形対応処理は、前述したステップＳ２８、ステップＳ３１、ステップＳ３３、あるいはステップＳ３８によりセットされた図形フラグに対応する処理である。図形フラグに対応する処理としては、例えば、図形フラグに応じて異なる態様でキャラクタを動作させる処理、図形フラグに応じて異なる技（魔法などを含む）を発生させる処理、図形フラグに応じて異なるアイテムを獲得させる処理など、図形フラグに応じて異なる処理を実行するものであればどのようなものであってもよい。これにより、図形入力モードにおいてどのような図形を入力するかといった面白さをユーザに提供することができる。なお、ステップＳ５またはステップＳ６の処理の後においては、今回のスワイプ操作に対応する処理が終了しているため、セットされているフラグがクリアされるとともに図８において示すデータもクリアされる。
【０１１２】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例を以下に列挙する。
【０１１３】
（１）  上記実施形態では、スワイプ操作による操作方向を特定し、図５のステップＳ５においては、形状のみならず操作方向に応じて異なる処理を実行するようにしてもよい。例えば、円形状を、時計回りで描いたときと、反時計回りで描いたときとで異なる処理を実行するようにしてもよい。操作方向は、例えば、格納されている方向差分のうち正数の方向差分が多い場合に時計回り方向であることを特定でき、負数の方向差分が多い場合に反時計回り方向であることを特定できる。これにより、ゲーム操作のバリエーションを豊富にすることができ興趣を向上させることができる。例えば、次のような構成を備えるものであってもよい。方向領域０〜７各々に対して、当該方向領域を特定するための数値が方向領域０から予め定められた回転方向（時計回り）に向かうにしたがって大きくなるように割り振られており、チェックポイント座標に対応して記憶する方向差分の値に応じてスワイプ操作の態様（操作方向）を判定するものであってもよい。
【０１１４】
（２）  上記実施形態では、図６のステップＳ１８、Ｓ２３において方向ベクトルから方向値を算出する例について説明したが、これに限らず、例えば、方向領域０〜７各々に対応する方向値を特定するためのテーブルを予め記憶し、方向ベクトルから求められる角度から図７（Ｄ）のいずれの方向領域に属するかを特定することにより、当該方向領域に対応する方向値を特定するものであってもよい。
【０１１５】
（３）  上記実施形態では、図９のステップＳ２７の判定条件を円形状の形状条件のみに適用している例について説明したが、これに限らず、四角形状、三角形状、および×形状すべてに共通する形状条件としてもよい。ステップＳ２７の判定条件をすべての形状条件に適用することにより、大きく図形が描かれることが条件となる。その結果、図形判定に用いるチェックポイント座標などのデータが多くなり、図形判定の精度を向上させることができる。
【０１１６】
（４）  上記実施形態では、円形状の形状条件として図９のステップＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２７を例示したが、これに替えてあるいは加えて、方向差分の値が「１」以外の値である頻度が所定頻度未満であることを円形状の形状条件としてもよい。円形状の場合には、緩やか曲線が描かれるはずであり、そのため方向差分の値が大きくなる箇所が少ない。この点に着目して、方向差分の値が「１」以外の値である頻度が所定頻度未満であることを円形状の形状条件として、図形判定の精度を向上させるようにしてもよい。なお、形状条件の一例については、図９を用いて説明したが、図９に例示したものに替えてあるいは加えて適宜他の条件を採用してもよい。
【０１１７】
（５）  上記実施形態では、図６などで示したように、チェックポイント座標が格納されるときに、方向値と方向差分とを算出して格納する例について説明したが、これに限らず、図９における図形判定処理を実行するときにまとめて方向値および方向差分とを算出して格納するものであってもよい。これにより、処理負担をタイミング的に分散させることができる。
【０１１８】
（６）  図７（Ｄ）に示した方向領域の数０〜７、ステップＳ１１で計時する時間、ステップＳ１３で判定する距離の閾値、ステップＳ１４で判定する所定時間の長さ、ステップＳ１５で判定する所定数の数、ステップＳ２５で判定する所定範囲の距離、ステップＳ２６で判定する第１頻度の値、ステップＳ２７で判定する所定値の値、およびステップＳ３５で判定する第２頻度の値のうちの何れか１つまたは２つ以上について、変更調整できるように制御してもよい。その変更調整は、ユーザの操作で行なってもよく、あるいは人工知能等を利用してユーザ毎に最適となるように機械学習して自動調整してもよい。
【０１１９】
（７）  判定可能な図形を一筆書きの図形に限定してもよい。その場合には、前述のステップＳ２４、Ｓ３５〜Ｓ３８などの処理を省くことができ、記憶容量および制御負担をより一層減少させることができる。
【０１２０】
（８）  上記実施形態では、入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザが行う入力操作を受け付けるものとして説明したが、タッチスクリーンに限らず、タッチパッドその他のポインティングデバイスによりユーザの入力操作を受け付けることとしてもよい。
【０１２１】
（９）  上記実施形態では、ゲームプログラムの例において、ユーザの入力操作に応じて図形を特定し、特定した図形に応じてゲーム制御を行う例を主に説明したが、その他のプログラムにおいても上記の図形判定処理を行い、判別された図形に応じた処理を行うこととしてもよい。例えば、プログラムが、タップ操作、フリック操作に応じて、オブジェクトに対する処理等を行うとともに、図形判定処理で判別された図形の形状を入力手段として、ユーザが円形状の図形（図形「○」）を入力した場合と、矩形上の図形（図形「□」）を入力した場合とで異なる処理を行うようにすることもできる。
【０１２２】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
2019066958.tif 000003
【図２】
2019066958.tif 000004
【図３】
2019066958.tif 000005
【図４】
2019066958.tif 000006
【図５】
2019066958.tif 000007
【図６】
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【図７】
2019066958.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月26日(2018.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを実行させ、
前記形状条件は、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であることにより成立する条件を含む、プログラム。
【請求項２】
前記形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であることにより成立する条件を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記形状条件は、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含む、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを実行させ、
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記予め定められた形状は、円形状を含み、
前記円形状に対応付けられた形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であり、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であり、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含み、
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて前記円形状に対応付けられた形状条件を満たすと判定することにより、前記スワイプ操作が前記円形状に属する旨の判別を行う、プログラム。
【請求項５】
前記形状条件は、複数種類の形状各々に対応付けられた条件であり、
前記実行ステップは、前記複数種類の形状のうち前記判別ステップにより判別された形状に応じて異なる処理を実行する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数種類の形状のうちの第１の形状および第２の形状各々に対応付けられた形状条件は、ともに、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であることにより成立する条件を含む、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けている場合であっても当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置が予め定められた時間に亘り変化していないときには前記判別を行わない、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けている場合であっても当該スワイプ操作を受け付けることにより記憶された位置の個数が閾値を超えたときには前記判別を行わない、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記記憶条件は、前記スワイプ操作におけるタッチ操作の移動距離が閾値を超える毎に成立する条件を含む、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記予め複数に区分された方向区分は、前記入力部の入力面におけるＸ軸の正方向を包含する第１の方向区分と、前記Ｘ軸の負方向を包含する第２の方向区分と、Ｙ軸の正方向を包含する第３の方向区分と、前記Ｙ軸の負方向を包含する第４の方向区分と、前記第１の方向区分と前記第３の方向区分との間の方向を包含する第５の方向区分と、前記第３の方向区分と前記第２の方向区分との間の方向を包含する第６の方向区分と、前記第３の方向区分と前記第４の方向区分との間の方向を包含する第７の方向区分と、前記第４の方向区分と前記第１の方向区分との間の方向を包含する第８の方向区分とを含む、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを備え、
前記形状条件は、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であることにより成立する条件を含む、処理方法。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備えるコンピュータにより実行される処理方法であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶ステップと、
前記第１の記憶ステップにより記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定ステップと、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定ステップにより特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶ステップと、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別ステップと、
前記判別ステップの判別結果に応じた処理を実行する実行ステップとを備え、
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記予め定められた形状は、円形状を含み、
前記円形状に対応付けられた形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であり、前記第２の記憶ステップにより記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であり、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含み、
前記判別ステップは、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて前記円形状に対応付けられた形状条件を満たすと判定することにより、前記スワイプ操作が前記円形状に属する旨の判別を行う、処理方法。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段により記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定手段と、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定手段により特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶手段と、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別手段と、
前記判別手段の判別結果に応じた処理を実行する実行手段とを備え、
前記形状条件は、前記第２の記憶手段により記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であることにより成立する条件を含む、情報端末装置。
【請求項１４】
プロセッサ、メモリ、タッチ操作を受け付ける入力部、および表示部を備える情報端末装置であって、
前記入力部に対するスワイプ操作を受け付けている場合に、予め定められた記憶条件が成立する毎に当該スワイプ操作におけるタッチ操作の位置を前記メモリに記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段により記憶された位置と前回記憶された位置とにより定まる方向を特定する特定手段と、
予め複数に区分された方向区分のうち、前記特定手段により特定された方向が属する方向区分を前記メモリに記憶する第２の記憶手段と、
前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて予め定められた形状に対応付けられた形状条件を満たすか否かを判定することにより、前記スワイプ操作が当該予め定められた形状に属するかの判別を行う判別手段と、
前記判別手段の判別結果に応じた処理を実行する実行手段とを備え、
前記メモリに記憶する位置は、前記入力部の入力面におけるＸ軸方向の座標位置とＹ軸方向の座標位置とを含み、
前記予め定められた形状は、円形状を含み、
前記円形状に対応付けられた形状条件は、前記スワイプ操作の終了位置が当該スワイプ操作の開始位置から予め定められた範囲内の位置であり、前記第２の記憶手段により記憶された方向区分が前回記憶された方向区分と同じである割合が予め定められた割合未満であり、前記スワイプ操作の前記Ｘ軸方向における最小値から最大値までの距離および前記Ｙ軸方向における最小値から最大値までの距離各々が予め定められた距離以上であることにより成立する条件を含み、
前記判別手段は、前記スワイプ操作を受け付けることにより前記メモリに記憶された位置と方向区分とに基づいて前記円形状に対応付けられた形状条件を満たすと判定することにより、前記スワイプ操作が前記円形状に属する旨の判別を行う、情報端末装置。