(57)【要約】【課題】ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させる。【解決手段】複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部（２２，３２）を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータ（２，３）の制御方法であって、コンピュータが、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける受付ステップと、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる付与ステップとを含む制御方法が提供される。【選択図】図９
2019134971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるゲーム制御方法であって、
送信手段が、一のプレイヤの携帯端末に、複数の他のプレイヤの中から、所定の特典を付与する他のプレイヤを選択するための画面を表示するための表示データを送信する送信ステップと、
受信手段が、一のプレイヤの携帯端末から前記所定の特典を付与する他のプレイヤが選択された選択データを受信する受信ステップと、
付与手段が、前記他のプレイヤの携帯端末が所定期間内に前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを受信したときに、前記所定の特典を前記他のプレイヤと関連付けて記憶部に記憶することにより、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させ、前記他のプレイヤの携帯端末が前記所定期間内に前記表示データを受信しなかったときは、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させない付与ステップと、を備え、
前記送信ステップにおいて、前記画面に、前記複数の他のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤが過去に前記所定の特典を付与された回数、又は、各プレイヤが前記所定の特典を付与された最新の時刻を表示する、
ことを特徴とするコンピュータの制御方法。
【請求項２】
第２の送信手段が、前記一のプレイヤの携帯端末からの要求に応じて、他のプレイヤに対し、前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を閲覧するように呼び掛けるメッセージを送信する第２の送信ステップをさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、前記一のプレイヤに、前記他のプレイヤに対して、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて異なる特典を前記所定の特典として付与させる、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、特典を前記一のプレイヤと関連付けて記憶部に記憶することにより、前記一のプレイヤにも特典を付与する、請求項１〜３の何れか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記所定期間は、前記一のプレイヤが前記ゲーム内で特定の目的を達成したときに開始する、請求項１〜４の何れか一項に記載の方法。
【請求項６】
第３の送信手段が、複数のプレイヤのそれぞれについて、当該プレイヤに固有のゲーム空間が前記所定期間内であり当該プレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能であるか否かを視認可能に示した一覧画面を表示するための表示データを、各プレイヤの携帯端末に送信する第３の送信ステップをさらに備える、請求項１〜５の何れか一項に記載の方法。
【請求項７】
通知手段が、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間が前記所定期間内であることを他のプレイヤに通知する通知ステップをさらに備える、請求項１〜６の何れか一項に記載の方法。
【請求項８】
期間変更手段が、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて前記所定期間の長さを変更する期間変更ステップをさらに備える、請求項１〜７の何れか一項に記載の方法。
【請求項９】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、前記ゲーム内において前記一のプレイヤと特定の関係を有する他のプレイヤの携帯端末が前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを受信したときに、前記一のプレイヤに、当該他のプレイヤに対して前記所定の特典を付与させる、請求項１〜８の何れか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記他のプレイヤには、前記付与ステップにおいて前記所定の特典が付与されるまでは前記他のプレイヤが前記所定の特典を付与するプレイヤとして選択されたか否かが通知されない、請求項１〜９の何れか一項に記載の方法。
【請求項１１】
変更手段が、前記一のプレイヤからの指示に応じて、前記所定の特典を付与するプレイヤを変更する変更ステップをさらに備える、請求項１〜１０の何れか一項に記載の方法。
【請求項１２】
前記付与ステップでは、一定期間内に同じプレイヤに複数回前記所定の特典を付与することが禁止される、請求項１〜１１の何れか一項に記載の方法。
【請求項１３】
交換手段が、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤと関連付けて記憶部に記憶された当該プレイヤに付与された前記所定の特典を他の景品と交換する交換ステップをさらに備える、請求項１〜１２の何れか一項に記載の方法。
【請求項１４】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
一のプレイヤの携帯端末に、複数の他のプレイヤの中から、所定の特典を付与する他のプレイヤを選択するための画面を表示するための表示データを送信する機能と、
一のプレイヤの携帯端末から前記所定の特典を付与する他のプレイヤが選択された選択データを受信する機能と、
前記他のプレイヤの携帯端末が所定期間内に前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを受信したときに、前記所定の特典を前記他のプレイヤと関連付けて記憶部に記憶することにより、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させ、前記他のプレイヤの携帯端末が前記所定期間内に前記表示データを受信しなかったときは、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させない機能と、を実現させ、
前記送信する機能において、前記画面に、前記複数の他のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤが過去に前記所定の特典を付与された回数、又は、各プレイヤが前記所定の特典を付与された最新の時刻を表示する、
ことを特徴とするコンピュータの制御プログラム。
【請求項１５】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、
一のプレイヤの携帯端末に、複数の他のプレイヤの中から、所定の特典を付与する他のプレイヤを選択するための画面を表示するための表示データを送信する送信部と、
一のプレイヤの携帯端末から前記所定の特典を付与する他のプレイヤが選択された選択データを受信する受信部と、
前記他のプレイヤの携帯端末が所定期間内に前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを受信したときに、前記所定の特典を前記他のプレイヤと関連付けて記憶部に記憶することにより、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させ、前記他のプレイヤの携帯端末が前記所定期間内に前記表示データを受信しなかったときは、前記一のプレイヤに、前記所定の特典を前記他のプレイヤに対して付与させない付与部と、を有し、
前記送信部は、前記画面に、前記複数の他のプレイヤのそれぞれについて、各プレイヤが過去に前記所定の特典を付与された回数、又は、各プレイヤが前記所定の特典を付与された最新の時刻を表示する、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームの中には、ゲーム内で各プレイヤが他のプレイヤと仲間になり、仲間同士でプレゼントを交換するなどして、プレイヤ同士が交流できるものがある（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１１０１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のソーシャルゲームでは、ゲーム内で友達にアイテム等をプレゼントする際は、単に、贈り先の友達を選び、贈るアイテム等を選んでその友達に送付している。しかしながら、これでは、プレゼントを贈る側にとっては送付したアイテム等がなくなってしまうのでメリットがなく、贈られた側にとっても、折角贈ってくれたので贈り返さなければいけないという心理的なストレスがある。こうしたプレゼントの方法は、贈る側から受け取る側にアイテム等がただ譲渡されるだけの一方的なコミュニケーションであり、プレイヤにとっては単なる作業になりがちである。
【０００５】
また、ソーシャルゲームの中では様々なイベントが実施されるが、こうしたイベントでは、各プレイヤが稼いだイベントポイントによってプレイヤのランキング順位が決まり、その順位やイベントポイントに応じて各プレイヤに報酬が与えられる。しかしながら、プレイヤにとってはイベントポイントを稼ぐ行為も作業に等しく、プレイヤの努力や工夫による伸び代がないため、従来のゲームは戦略性やゲーム性に乏しい。また、従来のゲームでは、例えばイベントの初日と最終日には多くのプレイヤが参加するものの、プレイヤにとっては、日々継続してログインし、イベントに参加するための十分な動機付けが与えられていない。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のコンピュータの制御方法は、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、コンピュータが、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける受付ステップと、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる付与ステップとを含む。
【０００８】
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤに、他のプレイヤに対して、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて異なるゲーム媒体を付与させることが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤにもゲーム媒体を付与することが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、ゲーム媒体を付与可能な付与期間を設定する設定ステップをさらに含み、付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤに、ゲーム内で一のプレイヤに固有のゲーム空間を付与期間内に訪れた他のプレイヤに対して、ゲーム媒体を付与させることが好ましい。
【０００９】
上記の方法では、付与期間は、一のプレイヤがゲーム内で特定の目的を達成したときに開始することが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤに固有のゲーム空間が付与期間内であることを他のプレイヤに通知する通知ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて付与期間の長さを変更する期間変更ステップをさらに含むことが好ましい。
【００１０】
上記の方法は、コンピュータが、複数のプレイヤのそれぞれについて、プレイヤに固有のゲーム空間が付与期間内であるか否かを示した一覧画面を各プレイヤに提示する提示ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、コンピュータは、ゲーム内において一のプレイヤと特定の関係を有する他のプレイヤが一のプレイヤに固有のゲーム空間を訪れたときに、一のプレイヤに、他のプレイヤに対してゲーム媒体を付与させることが好ましい。
【００１１】
上記の方法では、他のプレイヤには、付与ステップにおいてゲーム媒体が付与されるまでは優先度が通知されないことが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、一のプレイヤからの指示に応じて、他のプレイヤに関する優先度を変更する優先度変更ステップをさらに含むことが好ましい。
上記の方法の付与ステップでは、一定期間内に同じプレイヤに複数回ゲーム媒体を付与することが禁止されることが好ましい。
上記の方法は、コンピュータが、プレイヤからの指示に応じて、プレイヤに付与されたゲーム媒体を他の景品と交換する交換ステップをさらに含むことが好ましい。
【００１２】
本発明のコンピュータの制御プログラムは、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける機能と、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させる機能とを実現させる。
【００１３】
本発明のコンピュータは、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、一のプレイヤから他のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける優先度設定部と、一のプレイヤに、優先度に応じて異なるゲーム媒体を他のプレイヤに対して付与させるゲーム媒体付与部とを備える。
【発明の効果】
【００１４】
上記のコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムによれば、ゲーム内でのプレイヤ同士のコミューケーションを活性化させ、ゲームへのプレイヤの参加率を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】携帯端末２の表示部２４に表示されるマイページ画面及び友達一覧画面の一例を示す図である。
【図６】携帯端末２の表示部２４に表示される本命設定画面の一例を示す図である。
【図７】本命設定が可能な期間を説明するための図である。
【図８】配布タイム中のプレイヤの携帯端末２に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
【図９】配布タイム中のプレイヤのマイページを訪れた友達のプレイヤの携帯端末２に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】サーバ３による動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムについて説明する。ただし、本発明は図面又は以下に記載される実施形態に限定されないことを理解されたい。
【００１７】
このコンピュータは、複数のプレイヤが参加するゲームをプレイヤからの指示に基づいて進行させる。そのゲームでは、プレイヤ間で互いにアイテム等のゲーム媒体を贈り合うことができる。コンピュータは、第１のプレイヤに、第２のプレイヤに関する優先度を設定させ、その優先度に応じて質や数量が異なるゲーム媒体を第２のプレイヤに対して付与させる。ここで、「付与させる」とは、例えば、第１のプレイヤが自分のアイテム等を第２のプレイヤに譲渡したり、第１のプレイヤが第２のプレイヤにポイント等を与えたりするように、各プレイヤのデータを処理することを意味する。前者の場合には、第１のプレイヤの持ち物が第２のプレイヤの持ち物になるようにデータが書き換えられるが、後者の場合には、第１のプレイヤが所持しているポイント等は第２のプレイヤへの付与によって減少しなくてもよい。
【００１８】
また、コンピュータは、第１のプレイヤに、ゲーム内で特定の期間内に第１のプレイヤに固有のゲーム空間を訪れた第２のプレイヤに対してゲーム媒体を付与させる。これにより、ゲーム媒体を贈り合う際にプレイヤに主体的に行動することを促す。さらに、コンピュータは、第１のプレイヤにもゲーム媒体を付与して、ゲーム媒体を受け取る側だけでなく贈った側も利益が得られるようにする。これにより、このコンピュータは、ゲーム媒体の授受を介してプレイヤ同士にコミュニケーションを促すと共に、ゲーム媒体の付与方法に戦略性をもたらすことでゲーム性を向上させ、さらに、ゲーム（あるいはイベント）へのプレイヤの参加率を向上させることを図る。
【００１９】
コンピュータは、上記の各処理を実行可能であればよく、サーバでも携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。また、プレイヤ間で授受されるゲーム媒体は、ゲーム内のアイテムやポイント等、ゲームで使用される電子データであればよく、その内容は特に限定されない。以下では、プレイヤ間で授受されるゲーム媒体のことを「ギフト」という。また、以下では、ゲーム内で「バレンタイン」のイベントが行われ、各プレイヤがゲーム内の友達を「本命」と「義理」（「優先度」の一例）の何れかに設定し、それに応じて各プレイヤが友達に異なる個数の「チョコ」（「ゲーム媒体」の一例）を配る場合の例を説明する。ただし、複数のプレイヤがゲーム媒体を交換し合えるようなソーシャルゲームであれば、ゲームの内容は以下で説明するものには限定されない。
【００２０】
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００２１】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００２２】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００２３】
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００２４】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
【００２５】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インタフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信し、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００２６】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。
【００２７】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００２８】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部２３と一体化されていてもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００２９】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて携帯端末２の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３０】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００３１】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００３２】
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図４（ａ）〜図４（ｃ）は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００３３】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。
【００３４】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インタフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００３５】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、データとして、図４（ａ）〜図４（ｃ）に示す各種テーブルや、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。なお、各種テーブルの詳細については後述する。
【００３６】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、例えばＣＰＵであり、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ３の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３７】
ここで、ゲームシステム１が提供するゲームについて説明する。このゲームには、以下の３つの特色がある。
【００３８】
１つ目の特色は、あるプレイヤがアイテム等をギフトとして他の複数のプレイヤに贈る際に、贈る側のプレイヤが、贈り先の複数のプレイヤに関する優先度を設定し、その優先度に応じて質や量が異なるギフトを贈るという点である。「他の複数のプレイヤ」は不特定多数のプレイヤでもよいが、以下では、贈る側のプレイヤとフレンド関係にあるプレイヤ（以下、単に「友達」という）であるとする。このゲームでは、各プレイヤがゲーム内の友達を「本命」と「義理」の何れかに設定し、それに応じて各プレイヤが友達に異なる個数の「チョコ」を贈る。これにより、バレンタインの「本命」と「義理」という要素がゲームに取り入れられ、どの友達が自分を本命にしてくれるかというドキドキ感や期待感、自分を本命にしてくれた友達への感謝など、実際のバレンタインと同じ気分をプレイヤがゲームで気軽に体験できるようになる。特に、贈り先の友達に優先度が設定されることで、贈る側の戦略性や受け取る側の期待感が生まれ、それによりプレイヤ間のコミュニケーションを活性化することが可能になる。
【００３９】
２つ目の特色は、友達に一方的にギフトが贈られるのではなく、贈る側のプレイヤが特定の期間内に自分のマイページでギフトを配布し、その期間内に友達に、贈る側のプレイヤのマイページまでギフトを受け取りに来てもらうという点である。この「マイページ」は、一のプレイヤに固有のゲーム空間の一例である。また、「特定の期間」は付与期間の一例であり、以下では「配布タイム」という。
【００４０】
例えば、プレイヤがデコレーションを行ったり、自分のアバターやキャラクタを着飾ったりする装飾系ゲームでは、自分の庭やアバターを他のプレイヤに見てもらうことは、プレイヤにとって、ゲームに対する根本的な動機付けとなる部分である。こうしたゲームでは、上記のように友達にギフトを受け取りに来てもらうようにすれば、友達やその他のプレイヤに自分のマイページのアバターを見せる機会を増やすことができる。また、例えば箱庭ゲーム等の訪問系のゲームでは、ギフトを受け取る際に他のプレイヤの庭を見て褒め合ったり、その庭を参考にしたりして、各プレイヤがゲームをより楽しむことができる。
【００４１】
また、ギフトを贈るのではなく配るという形態であれば、贈る側にとっては友達に取りに来てもらうように呼び掛ける必要があり、受け取る側にとっては自分から受け取りに行く必要があるため、各プレイヤに自主的な行動を促すことになる。このゲームでは、プレイヤが自発的に他のプレイヤに呼び掛け、宣伝することにより、各自がゲームを運営するという側面もある。ギフトの受け渡しは、贈る側のプレイヤのマイページまで限られた期間内に友達に受け取りに来てもらうことで初めて成立するため、友達同士で積極的にコミュニケーションを取ることが促される。
【００４２】
また、贈る側のプレイヤにとっては、自分が本命に（優先度を高く）設定した友達がギフトを受け取りに来てくれたり、来てくれていなければ自分から呼び掛けたり、受け取る側のプレイヤにとっては自分が本命に設定されたりするなど、各自が随時、状況の変化を楽しむことができる。これにより、友達にチョコを配ったり、チョコを受け取りに行って自分が本命か否かを確認したり、メダルゲームのメダル集めのようにチョコを集めたりすること自体が楽しくなるため、イベント期間中のログイン率やイベント参加率を向上させることが可能になる。
【００４３】
３つ目の特色は、ギフトを贈ることにより、贈る側のプレイヤにも報酬としてゲーム媒体が付与されるという点である。このゲームでは、贈る側のプレイヤのマイページにおけるゲームの進行状況に応じて、ギフトとして贈られるチョコの個数が変化し、友達にチョコを受け取ってもらうことにより、贈る側のプレイヤにも、報酬の一例として、贈った数と同数のチョコが与えられる。このように、ギフトを受け取る側だけでなく贈る側にも利益が与えられることで、贈り返してもらわないと損などといったストレスをプレイヤに感じさせないようにする。この特色により、どの友達にギフトを贈れば受け取ってもらえて自分にも報酬が与えられるかということを各プレイヤに考えさせることになり、ギフトの授受に戦略性がもたらされる。
【００４４】
図５（ａ）及び図５（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるマイページ画面及び友達一覧画面の一例を示す図である。
【００４５】
図５（ａ）は、ゲーム開始時等に表示されるプレイヤのマイページ画面５００を示す。以下で説明するそれぞれの画面は、サーバ３から受信された表示データに基づいて表示される。このゲームでは、マイページは例えばプレイヤの「庭」であり、各プレイヤは、自分の庭で植物等を育て、動物を呼び、友達にチョコを配ると共に、自らも友達の庭を訪れて友達からチョコを受け取る。以下では、便宜的に、チョコを贈る側のプレイヤを「プレイヤＡ」と呼び、図５（ａ）のマイページ画面５００はプレイヤＡのマイページであるとする。
【００４６】
マイページ画面５００の上側にはプレイヤＡの庭の画像５０１が表示され、下側には、「マイデータ」ボタン５０２、「友達一覧」ボタン５０３、「アイテムを取得」ボタン５０４、「アイテムを使う」ボタン５０５及び「景品と交換」ボタン５０６等が表示される。プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。
【００４７】
「マイデータ」ボタン５０２が押下されると、例えば、プレイヤＡが所持しているチョコの個数や、アイテムの種類及び個数等が表示される。「友達一覧」ボタン５０３が押下されると、プレイヤＡの友達である他のプレイヤの一覧を示した画面が表示される。「アイテムを取得」ボタン５０４が押下されると、例えば、ゲームの進行に必要なアイテム等を取得可能なクエストやショップ、くじ引き等の画面が表示される。「アイテムを使う」ボタン５０５が押下されると、プレイヤＡが所持しているアイテムを使用して、例えば、プレイヤＡの庭に新たな植物を植えることができる。「景品と交換」ボタン５０６が押下されると、例えば、複数の景品の一覧を示した画面が表示され、プレイヤＡが所持しているチョコを消費してアイテム等と交換することができる。
【００４８】
図５（ｂ）は、マイページ画面５００で「友達一覧」ボタン５０３が押下されたときに表示される友達一覧画面５１０を示す。友達一覧画面５１０では、画面上から順に、プレイヤＡの友達である複数のプレイヤの名前や画像、「庭に行く」ボタン等が表示される。何れかのプレイヤの「庭に行く」ボタン５１１を押下すると、プレイヤＡは、対応するプレイヤの庭を訪れることができる。また、マイページが配布タイム中であるプレイヤについては、その旨が文字情報５１２で示される。このように、友達一覧画面５１０に表示される友達のリストを見て、プレイヤＡは、どの友達の庭が現在配布タイム中であるかを確認することができる。
【００４９】
このゲームでは、プレイヤは、例えば特定のアイテムを使用することにより、自分の庭に植物を植えて花を咲かせる。花を咲かせるためのアイテムは、例えば、イベント内で各プレイヤに配られる。あるいは、そのアイテムは、プレイヤがクエスト等をクリアしたり、ゲーム内でくじ引きを行ったり、ショップ等でゲーム内のポイントを消費して取得することもできる。そして、プレイヤが特定の植物を咲かせると、植物ごとに決まった動物がプレイヤの庭に来る。このようにして、各プレイヤは、まずゲーム内で自分の庭に動物を呼ぶ。
【００５０】
動物が庭に来ると配布タイムが開始し、動物が庭にいる間は、プレイヤは、自分の庭でギフトとしてチョコを友達に配ることができる。その際、このゲームでは、動物がチョコを作るか又は持って来るという設定にして、チョコを配っても、配る側が所持しているチョコの個数は減らないとする。ただし、チョコを配ることによって配る側のチョコの個数が減るようにしてもよい。プレイヤは動物を同時に複数匹呼ぶことができるが、それぞれの動物は一定期間だけ庭に滞在し、その期間が経過すると庭からいなくなる。一例として、以下ではこの期間を３時間とする。
【００５１】
配布タイムは、動物が庭にいる間は継続し、庭に動物が１匹もいなくなると終了する。それぞれの動物は３時間庭に滞在するため、ある動物がいなくなる間際に新たな動物を呼べば、その動物の滞在時間だけ配布タイムも延長する。なお、例えば、庭に生えている植物をプレイヤが引き抜くと滞在時間にかかわらず動物が庭からいなくなるようにして、プレイヤが配布タイムを強制的に終わらせることができるようにしてもよい。
【００５２】
図６（ａ）〜図６（ｅ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される本命設定画面の一例を示す図である。プレイヤＡは、これらの画面を介して、自分の友達のうち３人を「本命」に設定することができる。３人の本命が選ばれると、その他の友達の優先度は「義理」として扱われる。なお、３人という人数は一例であり、本命に設定可能な人数は何人でもよいが、複数人であることが好ましい。
【００５３】
図６（ａ）は、プレイヤＡの庭に動物が来たときに表示される通知画面６００を示す。この画面には、動物が来た旨を示し友達を呼ぶことを促す文字情報６０１と、「本命を選ぶ」ボタン６０２が表示される。
【００５４】
図６（ｂ）は、図６（ａ）の通知画面６００で「本命を選ぶ」ボタン６０２が押下されたときに表示される本命設定画面６１０を示す。画面上部には、設定が行われる現在の時刻６１１が表示され、その下には、３人の本命を指定するための３つの本命枠６１２が表示される。ここではまだ３人とも未設定であり、それぞれに「選ぶ」ボタン６１３が表示される。プレイヤＡは、例えば最初に本命ａの「選ぶ」ボタン６１３を押下して、１人目の本命とする友達を選択する。
【００５５】
図６（ｃ）は、図６（ｂ）の本命設定画面６１０で「選ぶ」ボタン６１３が押下されたときに表示される友達選択画面６２０を示す。この画面では、プレイヤＡの友達である複数のプレイヤについて、そのプレイヤの名前や画像、そのプレイヤが今までに本命としてチョコを受け取った回数、そのプレイヤが最後に本命又は義理としてチョコを受け取った時刻等が表示される。また、これらの情報と共に、各プレイヤについて、「本命にする」ボタン６２１が表示される。プレイヤＡは、一覧表示された友達の中から本命にしたい人を選んで、その人に対応する「本命にする」ボタン６２１を押下する。
【００５６】
図６（ｄ）は、図６（ｃ）の友達選択画面６２０で「本命にする」ボタン６２１が押下されたときに表示される確認画面６３０を示す。画面上側には、プレイヤＢが本命に設定された旨を示す文字情報６３１が表示され、その下側には、「続けて本命を選ぶ」ボタン６３２と「友達に知らせる」ボタン６３３が表示される。「続けて本命を選ぶ」ボタン６３２が押下されると、再度図６（ｂ）の本命設定画面６１０が表示され、プレイヤＡは、２人目と３人目の本命についても上記と同様に設定することができる。
【００５７】
一方、「友達に知らせる」ボタン６３３が押下されると、プレイヤＡは、例えばゲーム内の掲示板や、ゲーム外のＳＮＳ等にメッセージを投稿して、自分の庭が配布タイム中であることを友達に呼び掛けることができる。こうして、各プレイヤは、自分の庭の配布タイム中に、自分が本命に設定した友達やその他の多くの友達に自分の庭に来てもらい、チョコを受け取ってもらうために、例えば「何時までチョコを配っているので来て下さい」というように自ら呼び掛ける。
【００５８】
なお、こうした呼掛けは、不特定多数のプレイヤに配信されるものであってもよいし、プレイヤが個別に指定した友達に送信されるものであってもよい。あるいは、ゲームシステム１が提供するゲームは、複数のプレイヤにより所謂ギルド等のグループが形成されるものであってもよく、この場合には、チョコを配るプレイヤと同じグループに属する他のプレイヤに対して一斉に呼び掛けてもよい。あるいは、プレイヤが自ら呼び掛けなくても、あるプレイヤについての配布タイムが始まったときに、「Ａさんの庭で配布タイムが始まったよ！チョコを受け取りに行こう！」等のメッセージを、サーバ３が例えばフィードにより各プレイヤに配信してもよい。
【００５９】
図６（ｅ）は、３人の本命枠に友達が設定されたときに表示される本命設定画面６４０を示す。画面上部には、次に本命設定をすることができる時刻を示す文字情報６４１が表示される。また、その下の本命枠６４２には、本命として設定された３人のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄの名前と画像がそれぞれ表示される。さらに、本命の友達のそれぞれについて、その友達がまだプレイヤＡの庭にチョコを受け取りに来ていないならば、本命枠６４２には、その旨を示す文字情報と「変更する」ボタン６４３が表示される。以下で説明するように、まだチョコが受け取られていない本命枠については、「変更する」ボタン６４３の押下により、本命として設定されている友達を別の友達に変更することが可能である。
【００６０】
図７は、本命設定が可能な期間を説明するための図である。図７の横軸は時間軸であり、図中右側に行くほど時間が経過するとする。また、以下で考える期間中は、本命設定を行うプレイヤの庭には１匹以上の動物が滞在し、配布タイムが継続していると仮定する。
【００６１】
チョコを配る側のプレイヤが本命を設定する（符号７０１）と、プレイヤは、そこから３時間が経過するまでは、３つの本命枠のうちまだチョコが受け取られていないものについてのみ、設定された友達を別の友達に変更することが可能である（符号７０２）。例えば、本命ａと本命ｂの友達は受け取ったが本命ｃの友達はまだ受け取っていないという場合には、本命ｃを別の友達に変更することができる。一方、チョコが受け取られた本命枠については、本命設定が行われてから３時間が経過するまでは、配布タイムが継続しているか否かにかかわらず、再設定が禁止される。言い換えると、３人の本命枠は、３時間ごとに再設定が許可される（符号７０３，７０４）。したがって、一旦３人を本命に設定しても、一定時間が経過すれば、別の３人を新たに本命に設定することができる。
【００６２】
なお、本命設定が行われてからまだ３時間が経過していない場合でも、例えば一度配布タイムが終了し、新たな配布タイムが開始したときには、本命の再設定が可能である。したがって、チョコが受け取られた本命枠について再設定ができるのは、動物が庭にいない状態で新たに動物が来たときか、又は本命設定が行われてから３時間以上経過していて且つ動物が庭にいるときである。このゲームでは、チョコを配ることによってその配る側のプレイヤにもチョコが与えられるので、いくらでも本命を設定できないように、制限がかけられる。
【００６３】
また、受け取る側のプレイヤは、あるプレイヤの庭で一旦チョコを受け取る（符号７０５）と、その際に本命と義理にどちらに設定されていたとしても、その受取時から３時間が経過するまでは、同じ庭で再度チョコを受け取ることが禁止される（符号７０６）。受け取る側のプレイヤは、別のプレイヤの庭であれば時間間隔を空けなくてもチョコを受け取ることができるが、同じプレイヤの庭で再度チョコを受け取るためには、前回受け取ってから３時間が経過するまで待つ必要がある（符号７０７）。このようにして、各プレイヤに対し、多くのチョコを集めるために多くのプレイヤの庭を訪れるように促す。
【００６４】
なお、ここでは一例として、本命の再設定が禁止される時間間隔、同じ庭での再度の受け取りが禁止される時間間隔、及び１匹当たりの動物の滞在時間をすべて同じ３時間にしているが、これらの期間は必ずしも同じでなくてもよい。
【００６５】
チョコを配る側のプレイヤにとっては、友達の中から１人の本命を選ばせようとすると、本命にしたい友達が沢山いるので１人に決められないと感じたり、本命にしなかった友達に対して申し訳ないと感じたりすることがある。しかしながら、このゲームでは、同時に複数人を本命に設定でき、且つ動物を呼ぶたびに新たに本命を設定できるので、継続してプレイすればプレイヤがより多くの友達に本命としてチョコを配ることができる。このため、上記のようなストレスも、プレイヤの努力によって未然に防ぐことが可能である。また、チョコを受け取る側のプレイヤにとっては、配布タイムの期間内に友達の庭に取りに行かなければならないことを負担に感じたり、受け取り損ねると自分を本命に指定してくれた友達に申し訳ないと感じたりすることがあり得る。しかしながら、このゲームでは、動物を新たに呼べば配布タイムが延長されるので、このような受け取る側のプレイヤが感じ得るストレスも、配る側のプレイヤの工夫によって未然に防ぐことが可能である。
【００６６】
図８（ａ）〜図８（ｄ）は、配布タイム中のプレイヤの携帯端末２に表示されるマイページ画面の一例を示す図である。
【００６７】
図８（ａ）は、配布タイム中のプレイヤＡのマイページ画面８００を示す。画面上側にはプレイヤＡの庭の画像８０１が表示され、その下には、プレイヤＡのマイページが現在配布タイム中であることを示す文字情報８０２と、「チョコを配ろう」ボタン８０３が表示される。
【００６８】
図８（ｂ）は、図８（ａ）のマイページ画面８００で「チョコを配ろう」ボタン８０３が押下されたときに表示される配布情報画面８１０を示す。画面上部には、プレイヤＡが所持しているチョコの個数、現在プレイヤＡの庭にいる動物の数、次に動物がいなくなる予定の時刻、及びプレイヤＡの庭でチョコを受け取った友達の人数等を示す配布情報８１１が表示される。画面中央には、「本命を選ぶ」ボタン８１２及び「友達一覧」ボタン８１３が表示される。また、画面下部には、プレイヤＡの庭でチョコを受け取った友達の名前や受取時刻等を示す受取情報８１４が表示される。
【００６９】
「本命を選ぶ」ボタン８１２が押下されると、図６（ｂ）の本命設定画面６１０が表示される。また、「友達一覧」ボタン８１３が押下されると、図５（ｂ）の友達一覧画面５１０が表示される。
【００７０】
図８（ｃ）は、プレイヤＡが本命に設定した友達がプレイヤＡの庭でチョコを受け取ったときに表示されるプレイヤＡのマイページ画面８２０を示す。この画面では、図８（ａ）に示したものと同様の画像８２１、文字情報８２２及び「チョコを配ろう」ボタン８２３に加えて、画面下部に、本命のチョコが受け取られたことを示す文字情報８２４と、「詳細を見る」ボタン８２５が表示される。
【００７１】
図８（ｄ）は、図８（ｃ）のマイページ画面８２０で「詳細を見る」ボタン８２５が押下されたときに表示される本命設定画面８３０を示す。画面上部には、次に本命設定をすることができる時刻を示す文字情報８３１が表示される。また、その下の本命枠８３２には、本命として設定された３人のプレイヤＢ，Ｃ，Ｄのうち、例えばプレイヤＢ，ＣがプレイヤＡの庭でチョコを受け取った旨が示されている。一方、他の本命であるプレイヤＤについては、まだプレイヤＡの庭にチョコを受け取りに来ていないならば、本命枠８３２には、その旨を示す文字情報と「変更する」ボタン８３３が表示される。
【００７２】
図９（ａ）〜図９（ｄ）は、配布タイム中のプレイヤのマイページを訪れた友達のプレイヤの携帯端末２に表示される画面の一例を示す図である。例えば、プレイヤＡのマイページが現在配布タイム中であり、プレイヤＡの友達であるプレイヤＢがプレイヤＡのマイページを訪れたとする。図９（ａ）〜図９（ｄ）は、そのときプレイヤＢの携帯端末２に表示される画面を示す。
【００７３】
図９（ａ）は、配布タイム中のプレイヤＡのマイページ画面９００を示す。画面上側にはプレイヤＡの庭の画像９０１が表示され、画面中央には、プレイヤＡのマイページが現在配布タイム中であることを示す文字情報９０２が表示される。また、その下には、現在プレイヤＡの庭にいる動物の数、プレイヤＢが本命だった場合に受け取れるチョコの個数、及びプレイヤＢが義理だった場合に受け取れるチョコの個数を示す受取情報９０３が表示される。さらに、画面底部には、「受け取る」ボタン９０４が表示される。
【００７４】
なお、チョコを受け取れるのはプレイヤＡの友達だけであってもよく、この場合、プレイヤＡの友達でないプレイヤがプレイヤＡの庭を訪れたときには、そのプレイヤの携帯端末２には、「受け取る」ボタン９０４が表示されなくてもよい。また、義理チョコを受け取ることができるプレイヤの人数に制限を設けてもよい。この場合には、その人数制限を超えた後に、義理として設定されていたプレイヤが「受け取る」ボタン９０４を押下したときには、そのプレイヤの携帯端末２に、その庭ではチョコを受け取れない旨を表示してもよい。
【００７５】
図９（ｂ）は、プレイヤＢがプレイヤＡの本命であった場合に、図９（ａ）のマイページ画面９００で「受け取る」ボタン９０４が押下されたときに表示される受取画面９１０を示す。画面上側には、プレイヤＢがプレイヤＡの本命であった旨と、プレイヤＢが受け取ったチョコの個数を示す文字情報９１１が表示される。受け取る側のプレイヤの期待感を高めるためには、自分が本命かどうかは、このように受け取って初めてわかるようにするとよい。本命設定されていたプレイヤがチョコを受け取った場合には、配る側と受け取る側の両方のプレイヤ（この場合はプレイヤＡ，Ｂ）が、比較的多くのチョコを取得する。
【００７６】
また、画面下部には、「庭に行く」ボタン９１２と「景品と交換」ボタン９１３が表示される。「庭に行く」ボタン９１２が押下されると、再びプレイヤＡのマイページ画面が表示され、「景品と交換」ボタン９１３が押下されると、プレイヤＢが所持しているチョコを消費してアイテム等と交換するため画面が表示される。
【００７７】
図９（ｃ）は、プレイヤＢがプレイヤＡの本命でなかった（即ち、「義理」であった）場合に、図９（ａ）のマイページ画面９００で「受け取る」ボタン９０４が押下されたときに表示される受取画面９２０を示す。画面上側には、プレイヤＢが受け取ったチョコの個数を示す文字情報９２１が表示される。義理として設定されていたプレイヤがチョコを受け取った場合には、配る側と受け取る側の両方のプレイヤ（この場合はプレイヤＡ，Ｂ）が、本命設定されていた場合よりも少ない個数のチョコを取得する。また、画面下部には、図９（ｂ）の受取画面９１０と同様に、「庭に行く」ボタン９２２と「景品と交換」ボタン９２３が表示される。
【００７８】
図９（ｄ）は、図９（ｂ）又は図９（ｃ）の受取画面９１０，９２０で「庭に行く」ボタン９１２，９２２が押下されたときに表示されるプレイヤＡのマイページ画面９３０を示す。この画面では、図９（ａ）に示したものと同様の画像９３１及び文字情報９３２に加えて、同じ庭では前回の受取時から３時間が経過するまでは再度チョコを受け取ることができないことを示す文字情報９３３が表示される。
【００７９】
なお、配る側と受け取る側のプレイヤが取得できるチョコの個数は、受け取る側のプレイヤが本命に設定されているか否かだけでなく、受取り時にその庭にいる動物の種類及び数によっても変化する。このゲームでは、それぞれの動物に希少度が設定されており、希少度が高い動物ほど多くのチョコが割り当てられている。本命に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、庭にいるそれぞれの動物に割り当てられているチョコの個数の合計数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤが取得する。また、義理に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、庭にいる動物の中で一番希少度が高いものに割り当てられているチョコの個数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤが取得する。ただし、上記の個数の決定方法は一例であり、各プレイヤが取得できるチョコの個数は他の方法で決めてもよい。
【００８０】
したがって、希少度がより高い動物（レア動物）を多く庭に呼び、レア動物が庭にいるときに友達にチョコを受け取ってもらえば、配る側のプレイヤもより多くのチョコを取得することができる。レア動物はレア植物を咲かせれば呼ぶことができるが、どの植物を咲かせられるかや咲かせた後に実際に動物が来るか否かは確率（出現率）によって決まり、希少度が高いレア動物ほど庭に呼ぶことは難しくなる。自分のチョコを増やすためには相手に受け取ってもらう必要があるので、このゲームでは、どの友達を本命にするかや、何時を配布タイムにするか、どのような動物がいるときに受け取ってもらうかなどを、プレイヤに考えさせることになる。また、例えば、ショップ等でゲーム内のポイントを消費して、レア植物を咲かせるアイテム等を取得すれば、容易にレア動物を呼ぶことができ友達に多くのチョコを配れるため、配る側のプレイヤは、ポイントを消費した分のお得感や優越感を感じることができる。
【００８１】
以上のように、動物が来ている間だけチョコの配布や取得ができるようにして、動物を呼ぶことにゲームの進行上の意味を与えると、イベントにメリハリがつく。これにより、プレイヤにとっては動物を呼ぶことがゲーム内の目的の１つになり、レア動物が来るか否かというドキドキ感が生まれる。なお、レア動物は１日に２回しか呼べないなど、回数の制限を設けてもよい。一度に本命設定できる友達に人数は限られているため、友達全員を順番に本命に設定しようとすると何回もレア動物を呼ぶ必要があり、１日だけでは無理なので、継続してゲームをプレイする必要性が生じる。こうして、プレイヤには、イベントの初日や最終日だけでなく、日々継続してゲームに参加する動機付けが与えられる。
【００８２】
なお、動物が庭からいなくなって配布タイムが終了すると、各プレイヤは、自分が取得した累計のチョコの個数等をマイページ画面で確認することができる。マイページ画面の「景品と交換」ボタン（例えば図５（ａ）を参照）を押下すると、集めたチョコは、チョコ５個で雑貨Ａ１つ、チョコ１個で○○キット１つというように、その個数に応じた景品と交換することができる。なお、景品には、チョコを集めないと入手できないような限定商品があってもよい。
【００８３】
以上の機能を実現するために、サーバ記憶部３２は、各種テーブルとして、図４（ａ）〜図４（ｃ）に示すプレイヤテーブル、動物テーブル及び景品テーブルを記憶する。また、サーバ処理部３３は、図３に示すように、進行制御部３３１と、優先度設定部３３２と、期間設定部３３３と、ギフト付与部３３４とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８４】
以下では、図４（ａ）〜図４（ｃ）に示す各種テーブルと、図３に示すサーバ処理部３３の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。
【００８５】
図４（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（ＩＤ）、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するチョコの個数及びアイテムのＩＤ、当該プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ（友達）のＩＤ、当該プレイヤが本命に設定した友達のＩＤ、当該プレイヤの庭における直近の配布タイムの日時、当該プレイヤが最後に本命を設定した日時、当該プレイヤが友達の庭で最後にチョコを受け取った日時等の情報が記憶される。
【００８６】
図４（ｂ）は、動物を管理する動物テーブルを示す。動物テーブルには、当該動物のＩＤ、名前、画像データのファイル名、当該動物を出現させる植物のＩＤ、当該動物の希少度、出現率、当該動物が庭にいるときに本命のプレイヤが受け取れるチョコの個数、当該動物が庭にいるときに義理のプレイヤが受け取れるチョコの個数等が記憶される。
【００８７】
図４（ｃ）は、景品を管理する景品テーブルを示す。景品テーブルには、当該景品のＩＤ、名前、画像データのファイル名、当該景品を取得するために必要なチョコの個数等が記憶される。
【００８８】
進行制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、優先度設定部３３２、期間設定部３３３及びギフト付与部３３４に処理の実行を適宜指示する。進行制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して、携帯端末２との間で必要なデータをやり取りする。
【００８９】
図５（ａ）〜図９（ｄ）を用いて説明した各画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定する。そして、進行制御部３３１は、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや、対象プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。こうして携帯端末２に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。
【００９０】
特に、携帯端末２に表示された通知画面６００又は配布情報画面８１０で「本命を選ぶ」ボタン６０２，８１２が押下され、それに対応する本命設定要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、優先度設定部３３２に処理の実行を指示する。また、進行制御部３３１は、ゲームの進行を制御する過程でプレイヤの庭に動物を出現させると判定したときは、期間設定部３３３に処理の実行を指示する。また、携帯端末２に表示されたマイページ画面９００で「受け取る」ボタン９０４が押下され、それに対応する受取り要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、ギフト付与部３３４に処理の実行を指示する。
【００９１】
その他にも、携帯端末２に表示されたマイページ画面５００で「友達一覧」ボタン５０３が押下され、それに対応する要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルを参照することにより、各プレイヤのマイページが配布タイム中であるか否かの情報を抽出する。そして、進行制御部３３１は、その情報を一覧表示した友達一覧画面５１０の表示データを作成して、その表示データを要求元のプレイヤの携帯端末２に送信する。
【００９２】
また、例えば、携帯端末２に表示された確認画面６３０で「友達に知らせる」ボタン６３３が押下され、それに対応する要求を携帯端末２から受信すると、進行制御部３３１は、その要求に応じて、対応するプレイヤのマイページが配布タイム中であることを、例えば複数のプレイヤの携帯端末２に通知する。
【００９３】
また、進行制御部３３１は、プレイヤからの指示に応じて、そのプレイヤに付与されたチョコを、プレイヤにより選択された他の景品と交換する。その際、進行制御部３３１は、景品テーブルを参照することにより必要なチョコの個数を特定する。そして、進行制御部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、その必要個数分だけ対象プレイヤのチョコの個数を減らすと共に、交換された景品に対応するアイテムＩＤを対象プレイヤのアイテムＩＤに追加する。
【００９４】
優先度設定部３３２は、進行制御部３３１から本命設定要求が与えられると、その要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、対象プレイヤによる他の複数のプレイヤに関する優先度の指定を受け付ける。その際、優先度設定部３３２は、対象プレイヤの携帯端末２からの指示に応じて、本命設定画面６１０、友達選択画面６２０及び確認画面６３０の表示データを順次作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。また、設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤＩＤを含む本命選択データを携帯端末２から受信すると、優先度設定部３３２は、その本命枠の識別番号と友達のプレイヤＩＤとを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの本命のＩＤとして、特定されたプレイヤＩＤを記憶する。なお、特定されたプレイヤが前回のチョコの受取から３時間が経過していないプレイヤである場合には、優先度設定部３３２は、そのプレイヤはまだ本命に設定できない旨を要求元のプレイヤの携帯端末２に通知する。
【００９５】
また、優先度設定部３３２は、携帯端末２からの指示に応じて本命設定画面６４０，８３０の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信する。その際、優先度設定部３３２は、まだチョコを受け取っていない本命のプレイヤについては、画面中に「変更する」ボタン６４３，８３３を配置させる。携帯端末２の画面で「変更する」ボタン６４３，８３３が押下され、それに対応する本命変更要求を携帯端末２から受信すると、優先度設定部３３２は、その要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、対象プレイヤによる他の複数のプレイヤに関する優先度の変更を受け付ける。その際、優先度設定部３３２は、本命変更要求に含まれる設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤＩＤとを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの本命のＩＤとして、特定されたプレイヤＩＤを記憶する。
【００９６】
また、優先度設定部３３２は、チョコを受け取る側のプレイヤに対しては、受取りの個数を示した受取画面９１０，９２０が表示されるまでは、各プレイヤが何れの優先度に設定されているかを通知しないようにする。
【００９７】
なお、優先度設定部３３２が設定できる優先度の種類は、「本命」と「義理」の２段階に限らず、３段階以上あってもよい。また、優先度設定部３３２は、各プレイヤについて、そのプレイヤを本命に指定したプレイヤのＩＤをプレイヤテーブル等に記憶しておき、その情報を参照することにより、本命設定の要求元のプレイヤを過去に本命に指定したプレイヤを優先的に、要求元のプレイヤの本命として設定してもよい。
【００９８】
期間設定部３３３は、ギフトを付与可能な付与期間（配布タイム）を設定する。そのために、期間設定部３３３は、プレイヤのマイページ（庭）に動物が来ると、そのプレイヤについての配布タイムが開始したと判定し、プレイヤの庭から全ての動物がいなくなると、そのプレイヤの配布タイムが終了したと判定する。ここで、プレイヤの庭に動物が来ることは、一のプレイヤがゲーム内で特定の目的を達成したことの一例である。期間設定部３３３は、プレイヤの庭に来た動物のそれぞれについて、１匹当たり３時間の期間が経過したか否かを判定し、プレイヤの庭に１匹以上の動物がいる間は配布タイムが継続していると判定する。即ち、期間設定部３３３は、一のプレイヤに固有のゲーム空間におけるゲームの進行状況に応じて配布タイムの長さを変更する。なお、期間設定部３３３は、プレイヤの配布タイムが開始、終了又は変更されるたびに、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの配布タイムの記憶内容を更新する。
【００９９】
ギフト付与部３３４は、進行制御部３３１から受取り要求が与えられると、その要求に含まれるプレイヤのＩＤを特定し、プレイヤテーブルを参照することにより、要求元のプレイヤが配る側のプレイヤにより本命と義理のどちらに設定されているかを判定する。そして、ギフト付与部３３４は、その判定結果に応じて異なる個数のチョコを、受け取る側のプレイヤに付与する。即ち、ギフト付与部３３４は、優先度設定部３３２により設定された優先度に応じて異なるギフトを、一のプレイヤに、他の複数のプレイヤに対して付与させる。言い換えると、ギフト付与部３３４は、第１のプレイヤの指示により設定された第２のプレイヤの優先度に応じて、第１のプレイヤから第２のプレイヤに異なるギフト（チョコ）が贈られるように制御する。その際、ギフト付与部３３４は、チョコが付与されたプレイヤについて、プレイヤテーブルに記憶されている所持チョコの個数を更新する。
【０１００】
なお、ギフト付与部３３４は、受け取る側のプレイヤが本命に設定されているか否かに応じて、付与するチョコの種類（ギフトの質）を変化させてもよい。また、ギフト付与部３３４は、優先度の種類が３段階以上ある場合には、ギフト内容や個数、質等を優先度の段階に応じてそれぞれ異なるもの変化させてもよいし、一部の段階については付与されるギフトを同じにしてもよい。また、ギフト付与部３３４は、例えば優先度が最低であるプレイヤにはギフトを付与しなくてもよい。
【０１０１】
また、ギフト付与部３３４は、配布タイム中に一のプレイヤのマイページを訪れた他のプレイヤに、ギフトを付与する。この「他のプレイヤ」は、例えば、ゲーム内において一のプレイヤとフレンド関係を有するプレイヤ（即ち、一のプレイヤの友達）である。その際、ギフト付与部３３４は、受け取る側の他のプレイヤと共に、配る側の一のプレイヤにも、報酬としてチョコを付与する。また、ギフト付与部３３４は、チョコを付与するときにプレイヤテーブルを参照することにより、受け取る側のプレイヤについての同じ庭における最終受取時刻が現在時刻から３時間以上前でなければ、そのプレイヤにはチョコを付与しない。
【０１０２】
また、ギフト付与部３３４は、一のプレイヤ及び他の複数のプレイヤに、一のプレイヤのマイページにおけるゲームの進行状況に応じて異なるギフトを付与する。この「ゲームの進行状況」は、例えば、一のプレイヤの庭にいる動物の数の変化である。ギフト付与部３３４は、本命に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、動物テーブルを参照することにより、例えば、庭にいるそれぞれの動物の本命チョコの個数の合計数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤに付与する。また、ギフト付与部３３４は、義理に設定されているプレイヤがチョコを受け取ったときには、動物テーブルを参照することにより、例えば、庭にいる動物の中で一番希少度が高いものの義理チョコの個数を、配る側と受け取る側の両方のプレイヤに付与する。
【０１０３】
あるいは、優先度設定部３３２が全プレイヤの優先度を同じに設定してもよく（即ち、優先度を設定しなくてもよく）、その場合、ギフト付与部３３４は、優先度に関係なく各プレイヤに同じギフトを付与してもよい。
【０１０４】
図１０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。図１０では、特に、本命設定とチョコの付与に関する動作シーケンスを示す。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。以下では、本命設定の要求元のプレイヤを「プレイヤＡ」、プレイヤＡのマイページにチョコを受け取りに行くプレイヤを「プレイヤＢ」として、プレイヤＡ，Ｂの携帯端末２をそれぞれ「携帯端末２Ａ」，「携帯端末２Ｂ」とする。
【０１０５】
まず、携帯端末２Ａの表示部２４に本命設定画面６１０が表示された状態で、プレイヤＡが操作部２３を介して「選ぶ」ボタン６１３を押下すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して、本命設定要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１００）。携帯端末２Ａから本命設定要求を受信すると、サーバ３の進行制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤＡのＩＤを特定し、友達選択画面の表示データを作成して、その表示データを携帯端末２Ａに送信する（ステップＳ１０１）。サーバ３から端末通信部２１を介して友達選択画面の表示データを受信すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４に友達選択画面６２０を表示させる（ステップＳ１０２）。
【０１０６】
友達選択画面６２０においてプレイヤＡが操作部２３を介して「本命にする」ボタン６２１を押下すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、設定対象の本命枠の識別番号とその本命枠に設定される友達のプレイヤＩＤを含む本命選択データをサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。携帯端末２Ａから本命選択データを受信すると、サーバ３の優先度設定部３３２は、送信元の携帯端末２ＡのプレイヤＡが本命とするプレイヤのＩＤをプレイヤテーブルに記憶する（ステップＳ１０４）。
【０１０７】
また、確認画面６３０においてプレイヤＡが操作部２３を介して「友達に知らせる」ボタン６３３を押下すると、携帯端末２Ａの閲覧実行部２５１は、対応する指示をサーバ３に送信する（ステップＳ１１０）。これを受けて、サーバ３の進行制御部３３１は、例えばゲームシステム１に登録されている各プレイヤの携帯端末２に、プレイヤＡのマイページが現在配布タイム中である旨を通知する（ステップＳ１１１）。
【０１０８】
その後、プレイヤＢの操作に応じて、携帯端末２Ｂの閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介して、プレイヤＡのマイページ画面の要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１２０）。携帯端末２Ｂからマイページ画面の要求を受信すると、サーバ３の進行制御部３３１は、その要求に含まれるプレイヤＢのＩＤを特定し、マイページ画面の表示データを作成して、その表示データを携帯端末２Ｂに送信する（ステップＳ１２１）。サーバ３から端末通信部２１を介してマイページ画面の表示データを受信すると、携帯端末２Ｂの閲覧実行部２５１は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部２４にマイページ画面９００を表示させる（ステップＳ１２２）。なお、このとき、プレイヤＡのマイページでは配布タイムが継続しているとする。
【０１０９】
マイページ画面９００においてプレイヤＢが操作部２３を介して「受け取る」ボタン９０４を押下すると、携帯端末２Ｂの閲覧実行部２５１は、チョコの受取り要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１２３）。これを受けて、サーバ３のギフト付与部３３４は、プレイヤテーブルを参照することにより、受取り要求の送信元のプレイヤＢがプレイヤＡの本命であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。そして、ギフト付与部３３４は、その判定結果に応じて異なる個数のチョコをプレイヤＡとプレイヤＢの両方に付与し（ステップＳ１２５）、プレイヤテーブルにおけるプレイヤＡ，Ｂの所持チョコの個数を更新する（ステップＳ１２６）。また、ギフト付与部３３４は、プレイヤＡ，Ｂにチョコが付与されたことを示す画面の表示データを作成して、携帯端末２Ａ，２Ｂに送信する。以上で、本命設定とチョコの付与に関する動作シーケンスは終了する。
【０１１０】
図１１（ａ）〜図１１（ｃ）は、サーバ３による動作フローの一例を示す図である。
【０１１１】
図１１（ａ）は、優先度設定部３３２の動作フローを示す。優先度設定部３３２は、まず、携帯端末２から、３つある本命枠の何れかの選択を受け付け（ステップＳ２００）、さらにその本命枠に設定する友達の選択を受け付ける（ステップＳ２０１）。すると、優先度設定部３３２は、プレイヤテーブルを参照することにより、選択された友達がチョコの最終受取から３時間以上が経過したプレイヤであり、そのプレイヤを本命に設定できるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。選択されたプレイヤを本命に設定できない場合（ステップＳ２０２でＮｏ）には、ステップＳ２０１に戻って、優先度設定部３３２は、他のプレイヤの選択を受け付ける。
【０１１２】
一方、選択されたプレイヤを本命に設定できる場合（ステップＳ２０２でＹｅｓ）には、優先度設定部３３２は、本命設定の要求元のプレイヤの本命として、ステップＳ２０１で選択されたプレイヤのＩＤをプレイヤテーブルに記憶する（ステップＳ２０３）。ここで、さらに他の本命も設定する指示が受信された場合（ステップＳ２０４でＹｅｓ）にはステップＳ２００に戻り、終了する指示が受信された場合（ステップＳ２０４でＮｏ）には、優先度設定部３３２の動作は終了する。
【０１１３】
図１１（ｂ）は、期間設定部３３３の動作フローを示す。期間設定部３３３は、ゲームの進行中に、プレイヤの庭に動物が来たか否かを常時判定する（ステップＳ２２０）。動物が来た場合（ステップＳ２２０でＹｅｓ）には、期間設定部３３３は、その動物が来た時刻を記憶する（ステップＳ２２１）。動物が来ていない場合（ステップＳ２２０でＮｏ）には、ステップＳ２２２に進む。
【０１１４】
そして、期間設定部３３３は、プレイヤの庭にいる動物の滞在期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２２）。庭にいる何れの動物の滞在期間も経過していない場合（ステップＳ２２２でＮｏ）にはステップＳ２２０に戻り、何れかの動物の滞在期間が経過した場合（ステップＳ２２２でＹｅｓ）には、ステップＳ２２３に進む。
【０１１５】
ステップＳ２２３では、期間設定部３３３は、プレイヤの庭に１匹以上の動物が滞在しているか否かを判定する。１匹以上の動物が滞在している場合（ステップＳ２２３でＮｏ）には、ステップＳ２２０に戻る。一方、プレイヤの庭に動物が１匹もいなくなった場合（ステップＳ２２３でＹｅｓ）には、期間設定部３３３は、その時点でプレイヤの配布タイムを終了させる（ステップＳ２２４）。以上で、期間設定部３３３の動作は終了する。
【０１１６】
図１１（ｃ）は、ギフト付与部３３４の動作フローを示す。ギフト付与部３３４は、携帯端末２からチョコの受取り要求を受信すると、プレイヤテーブルを参照することにより、対象プレイヤが配る側の庭にてチョコを受け取れるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。対象プレイヤがチョコを受け取れない場合（ステップＳ２４０でＮｏ）には、ギフト付与部３３４は、その旨を示す画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末２に送信させて（ステップＳ２４１）、動作を終了する。
【０１１７】
一方、対象プレイヤがチョコを受け取れる場合（ステップＳ２４０でＹｅｓ）には、ギフト付与部３３４は、再びプレイヤテーブルを参照することにより、受取り要求の送信元のプレイヤが配る側のプレイヤの本命であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。対象プレイヤが本命である場合（ステップＳ２４２でＹｅｓ）には、ギフト付与部３３４は、動物テーブルを参照することにより、チョコが受け取られる庭にいるそれぞれの動物の本命チョコの個数の合計数を求める（ステップＳ２４３）。また、対象プレイヤが本命でない（義理である）場合（ステップＳ２４２でＮｏ）には、ギフト付与部３３４は、動物テーブルを参照することにより、チョコが受け取られる庭にいる希少度が最高の動物の義理チョコの個数を求める（ステップＳ２４４）。そして、ギフト付与部３３４は、配る側のプレイヤと受け取る側のプレイヤの両方に、ステップＳ２４３，２４４で求めた個数のチョコを付与する（ステップＳ２４５）。その際、ギフト付与部３３４は、プレイヤテーブルにおいて、両方のプレイヤの所持チョコの個数を更新する。以上で、ギフト付与部３３４の動作は終了する。
【０１１８】
以上説明してきたように、ゲームシステム１では、第１のプレイヤに、第２のプレイヤに関する優先度を設定させ、その優先度に応じて質や数量が異なるギフトを第２のプレイヤに対して付与させる。また、ゲームシステム１では、第１のプレイヤに、ゲーム内で特定の期間内に第１のプレイヤのマイページを訪れた第２のプレイヤに対してギフトを付与させると共に、第１のプレイヤにも報酬を付与する。これにより、このコンピュータは、ギフトの授受を介してプレイヤ同士にコミュニケーションを促すと共に、ギフトの付与方法に戦略性をもたらすことでゲーム性を向上させ、さらに、ゲームやイベントへのプレイヤの参加率を向上させることが可能になる。
【０１１９】
なお、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、動物テーブル及び景品テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。
【０１２０】
また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合には、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とする。
【０１２１】
また、端末処理部２５及びサーバ処理部３３が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２にインストールされてもよい。
【０１２２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１２３】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    進行制御部
３３２    優先度設定部
３３３    期間設定部
３３４    ギフト付与部
【図１】
2019134971.tif 000003
【図２】
2019134971.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月9日(2019.5.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
進行手段が、一のプレイヤによる操作に従い、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間にゲーム媒体を配置することによってゲームを進行させる進行ステップと、
付与手段が、前記一のプレイヤによる操作に従って第１のゲーム媒体が前記ゲーム空間に配置されてから所定期間内に他のプレイヤが前記ゲーム空間を閲覧した場合、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて異なる特典を当該他のプレイヤに付与する付与ステップと、
を備えることを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、前記ゲーム空間を閲覧している前記他のプレイヤによる受取要求に応じて前記特典を付与する、
請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記他のプレイヤに付与される特典は、特典が付与される時に前記ゲーム空間に配置されている第２のゲーム媒体の種類及び数に基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
送信手段が、前記一のプレイヤの要求に応じて、他のプレイヤに対し、前記ゲーム内で前記一のプレイヤに固有のゲーム空間を閲覧するように呼び掛けるメッセージを送信する送信ステップをさらに備える、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、前記一のプレイヤに前記特典をさらに付与する、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
第２の送信手段が、複数のプレイヤのそれぞれについて、当該プレイヤに固有のゲーム空間が前記所定期間内であり当該プレイヤから他のプレイヤにゲーム媒体を付与可能であるか否かを視認可能に示した一覧画面を表示するための表示データを、各プレイヤの携帯端末に送信する第２の送信ステップをさらに備える、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
通知手段が、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間が前記所定期間内であることを他のプレイヤに通知する通知ステップをさらに備える、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
期間変更手段が、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて前記所定期間の長さを変更する期間変更ステップをさらに備える、請求項１〜７の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項９】
前記付与ステップでは、前記付与手段は、前記他のプレイヤが前記ゲーム内において前記一のプレイヤと特定の関係を有する場合に前記特典を付与する、請求項１〜８の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項１０】
前記付与ステップでは、一定期間内に同じプレイヤに複数回特典を付与することが禁止される、請求項１〜９の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項１１】
交換手段が、プレイヤからの指示に応じて、当該プレイヤに付与された特典を他の景品と交換する交換ステップをさらに備える、請求項１〜１０の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項１２】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
一のプレイヤによる操作に従い、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間にゲーム媒体を配置することによってゲームを進行させ、
前記一のプレイヤによる操作に従って第１のゲーム媒体が前記ゲーム空間に配置されてから所定期間内に他のプレイヤが前記ゲーム空間を閲覧した場合、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて異なる特典を当該他のプレイヤに付与する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項１３】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、
一のプレイヤによる操作に従い、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間にゲーム媒体を配置することによってゲームを進行させる進行制御部と、
前記一のプレイヤによる操作に従って第１のゲーム媒体が前記ゲーム空間に配置されてから所定期間内に他のプレイヤが前記ゲーム空間を閲覧した場合、前記一のプレイヤに固有のゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じて異なる特典を当該他のプレイヤに付与する付与部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１４】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるサーバと通信する端末装置の制御方法であって、
一のプレイヤによる操作に従い、他のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該ゲーム空間を表示し、
前記ゲーム空間に第１のゲーム媒体が配置されてから所定期間内に当該ゲーム空間が前記端末装置上に表示された場合、前記ゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じた、前記一のプレイヤに付与された特典を示す画面を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該画面を表示する、
ことを特徴とする、制御方法。
【請求項１５】
プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるサーバと通信する端末装置の制御プログラムであって、前記端末装置に、
一のプレイヤによる操作に従い、他のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該ゲーム空間を表示し、
前記ゲーム空間に第１のゲーム媒体が配置されてから所定期間内に当該ゲーム空間が前記端末装置上に表示された場合、前記ゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じた、前記一のプレイヤに付与された特典を示す画面を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該画面を表示する、
ことを実行させることを特徴とする、制御プログラム。
【請求項１６】
処理部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるサーバと通信する端末装置であって、
前記処理部は、
一のプレイヤによる操作に従い、他のプレイヤに固有のゲーム空間を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該ゲーム空間を表示し、
前記ゲーム空間に第１のゲーム媒体が配置されてから所定期間内に当該ゲーム空間が前記端末装置上に表示された場合、前記ゲーム空間における前記ゲームの進行状況に応じた、前記一のプレイヤに付与された特典を示す画面を表示するための表示データを前記サーバから取得して当該画面を表示する、
ことを特徴とする、端末装置。