(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高め、遊技意欲の減衰を防止することが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】回胴式遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態の終了条件として、所定回数の遊技が行われること、所定量の遊技価値を遊技者が獲得することの２つがある。少なくとも特別遊技状態への移行時に、終了条件の選択のため、遊技者に操作手段を操作する機会が付与される。【選択図】図１０Ｄ
2019134945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、
抽選により当選役を決定する抽選手段と、を備えた回胴式遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われる第１の終了条件と、該第１の終了条件とは異なる第２の終了条件とを含む２以上の終了条件で構成され、
前記第２の終了条件は、前記特別遊技状態中に条件の変更が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記２以上の終了条件のうち何れか１つが成立するまで前記特別遊技状態を継続させ、
前記特別遊技状態中に前記抽選手段が決定した当選役が特定の当選役であった場合に、前記第１の終了条件と前記第２の終了条件のうち終了が近い方を変更して、該特別遊技状態を延長させることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記遊技情報表示手段に前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量が表示され、１回の遊技毎に更新されることを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に回胴の停止手順等を指示することで小役を獲得できるようにしたＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる遊技状態を備えた回胴式遊技機が知られている。ＡＴやＡＲＴは、通常の遊技中に特定の小役に当選した場合等に移行し、予め定められたゲーム数を消化したり、所定数の遊技メダルを獲得した場合に終了する。
【０００３】
例えば、特許文献１の回胴式遊技機では、突入リプレイ役の入賞を契機に１セット４５回の変動ゲームでＡＲＴ演出状態に制御される。また、４１〜４５回目の変動ゲームでは継続抽選が実行可能な特定ゲームとなり、継続確定の場合には、上乗せ回数の抽選も行われる（特許文献１／段落０１１１、０１２４、０１３８〜０１４１、図９）。
【０００４】
そして、ＡＲＴ演出状態の変動ゲーム回数が上乗せされた場合には、その分だけＡＲＴ演出状態が継続するが、上限回数の遊技を行うことにより、通常演出状態に戻る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１０３１００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上限回数の遊技を行うことでＡＴ等の特別遊技状態が終了する場合、その期間内で小役の当選が少ないと、遊技メダルがそれ程増えることなく通常演出状態に戻ることになる。一方、所定数の遊技メダルの獲得により特別遊技状態が終了する場合は、小役の当選が集中すると、短期間で特別遊技状態が終了してしまう。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、抽選により当選役を決定する抽選手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われる第１の終了条件と、該第１の終了条件とは異なる第２の終了条件とを含む２以上の終了条件で構成され、前記第２の終了条件は、前記特別遊技状態中に条件の変更が可能であり、前記遊技制御手段は、前記２以上の終了条件のうち何れか１つが成立するまで前記特別遊技状態を継続させ、前記特別遊技状態中に前記抽選手段が決定した当選役が特定の当選役であった場合に、前記第１の終了条件と前記第２の終了条件のうち終了が近い方を変更して、該特別遊技状態を延長させることを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明の回胴式遊技機において、前記遊技情報表示手段に前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量が表示され、１回の遊技毎に更新されることを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６Ａ】入賞役と払出枚数の対応表（１）。
【図６Ｂ】入賞役と払出枚数の対応表（２）。
【図６Ｃ】入賞役と払出枚数の対応表（３）。
【図６Ｄ】入賞役と払出枚数の対応表（４）。
【図７】当選役と入賞対象役の対応表。
【図８】遊技状態の遷移を説明する図。
【図９Ａ】ＡＴ遊技終了条件の同時管理を説明する図。
【図９Ｂ】ＡＴ遊技終了条件の非同時管理を説明する図。
【図１０Ａ】ＡＴ遊技状態（同時管理）での演出例（１）。
【図１０Ｂ】ＡＴ遊技状態（同時管理）での演出例（２）。
【図１０Ｃ】ＡＴ遊技状態（同時管理）での演出例（３）。
【図１０Ｄ】ＡＴ遊技状態（非同時管理）での演出例（１）。
【図１０Ｅ】ＡＴ遊技状態（非同時管理）での演出例（２）。
【図１１】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】図１１中のリール演出処理を示すフローチャート。
【図１４】図１１中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１５】図１１中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１６】図１１中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１７】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１８】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１９】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９中のコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２１】図２０中の入賞情報コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２２】図２０中の入賞情報コマンド受信時処理を示すフローチャート（変形例）。
【図２３】図２２のフローチャートに対応する当選役と差枚数の対応表。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
まず、実施形態の回胴式遊技機の概要について説明する。
【００１３】
本実施形態の回胴式遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、操作有効期間中に遊技者が操作可能な操作手段と、所定条件の成立に応じて、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技制御手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記特別遊技状態の終了条件は、所定回数の遊技が行われること及び所定量の遊技価値を遊技者が獲得することの２つであり、前記遊技制御手段は、少なくとも前記特別遊技状態への移行時に、前記終了条件の選択のため、遊技者に前記操作手段を操作する機会が付与されることを特徴とする。
【００１４】
本実施形態の回胴式遊技機には、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な特別遊技状態（後述するＡＴ遊技）があり、所定条件の成立により移行する。特別遊技状態では、例えば、回胴回転停止ボタンの操作手順が報知されるので、遊技者は容易に遊技価値（後述する遊技メダル）を獲得できるようになる。
【００１５】
特別遊技状態の終了条件としては、実行した特別遊技状態の遊技回数と、獲得した遊技価値の量（特に差枚数）の２つがあり、選択されている終了条件の成立まで特別遊技状態が継続される。
【００１６】
本実施形態では、特別遊技状態への移行時に、終了条件の選択のため、遊技者に操作手段（後述する演出用ボタン）を操作する機会が付与される。これにより、新たな終了条件で特別遊技を行える可能性が生じるので、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することができる。
【００１７】
本実施形態において、遊技者が前記操作手段を操作した場合に、抽選により前記２つの終了条件のうち何れか１つが選択されることが好ましい。
【００１８】
本実施形態では、遊技者が操作手段を操作した場合に、抽選により１つの終了条件が選択されるので、遊技者が１つの終了条件を選択可能であったり、予め一方が選択されているものと比較して、偶然の要素を含んだ遊技性となる。
【００１９】
また、本実施形態において、前記特別遊技状態における遊技の実行回数及び獲得した遊技価値量は、終了条件として選択されていない場合でも１回の遊技毎に更新されることが好ましい。
【００２０】
本実施形態では、特別遊技状態における遊技の実行回数や獲得した遊技価値量を、終了条件として選択されていない場合でも１回の遊技毎に更新するので、終了条件が途中で切替わっても、遊技をスムーズに進行させることができる。
【００２１】
また、本実施形態において、前記特別遊技状態における所定のタイミングで、遊技者に前記操作手段を操作する機会が付与されることが好ましい。
【００２２】
本実施形態では、例えば、実行回数の条件が選択されている場合、特別遊技状態に移行してから２０ゲームを行ったタイミングで、遊技者に操作手段を操作する機会が付与される。従って、これまでの終了条件が変更される可能性が生じるので、遊技者の遊技意欲の減衰を防止することができる。
【００２３】
また、本実施形態において、前記特別遊技状態の延長に特化した延長特化遊技状態への移行時に、遊技者に前記操作手段を操作する機会が付与されることが好ましい。
【００２４】
本実施形態では、延長特化遊技状態（後述する上乗せ特化ゾーン）への移行時に、遊技者に操作手段を操作する機会が付与される。例えば、特別遊技状態から延長特化遊技状態へ移行するとき、遊技者の操作手段の操作により終了条件が変更される可能性が生じるので、特別遊技状態における楽しみが増える。
【００２５】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２６】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２７】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、回胴（リール）５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２８】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２９】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００３０】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。回胴５ａ〜５ｃを含む回胴装置２１０は、本発明の「遊技結果表示手段」に相当する。
【００３１】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３２】
回胴視認部３には、その中央を横断する形で入賞ライン３ａが施されている。有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）３ａ上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄組合せが内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３３】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。液晶表示装置４は、本発明の「遊技情報表示手段」に相当する。
【００３４】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３５】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３６】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３７】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８が設けられている。
【００３８】
さらに、遊技履歴の確認や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。なお、演出用ボタン１０は、本発明の「操作手段」に相当する。
【００３９】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４０】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して、「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４１】
上記回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４２】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４３】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４４】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。図示するように、中段の直線ライン（破線）が唯一の有効入賞ラインである。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合には、中段の直線ラインにその図柄組合せが並ぶと入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４５】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「白７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、この回胴式遊技機にはビッグボーナスやレギュラーボーナスがないので、これらの図柄は、主に小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４６】
スイカの図柄は、「スイカ１」と「スイカ２」の２種類があり、「スイカ役」の他、様々な小役を構成する。また、チェリーの図柄も「チェリー１」と「チェリー２」の２種類があり、「チェリー役」の他、様々な小役を構成する。なお、「リプレイ」、「ベル」、「ブランク」は、それぞれ１種類である。
【００４７】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４８】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４９】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５０】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５１】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５２】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５３】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５４】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５５】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５６】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５７】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５８】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５９】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６０】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６１】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６２】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６３】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６４】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６５】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６６】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６７】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するＩ／Ｆ（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６８】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７０】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７２】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７３】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７４】
Ｉ／Ｆ回路として、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、及びその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７５】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７６】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７７】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７８】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８０】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８１】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８２】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８３】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８４】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８５】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８６】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８７】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８８】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８９】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９０】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。なお、１チップマイクロコンピュータ４２１は、本発明の「遊技制御手段」に相当する。
【００９１】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９２】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９３】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９４】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
【００９５】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６Ａ〜図６Ｄ）
図６Ａ〜図６Ｄは、回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。表中の役名称は入賞役を示しており、「ＣＢＢ」から「チャンスＣ」までの３６区分、合計９６種類がある。
【００９６】
表中の「役構成」は、入賞役の図柄組合せを示している。例えば、「ＣＢＢ」の場合、回胴５ａに対応する左列が「白７」、回胴５ｂに対応する中列が「チェリー２」、回胴５ｃに対応する右列が「ブランク」である。以下では、役構成を「白７・チェリー２・ブランク」のように表記する。
【００９７】
表中の「種別」には、「作動」、「再遊技」、「入賞」の３種類がある。「作動」とは、特定の遊技状態に移行する契機となる役であり、遊技メダルの払出しはない。また、「再遊技」も再度、遊技が行える役であり、払出しはない。「入賞」は、賭け数に応じた配当、すなわち、遊技メダルの払出しが得られる役である。
【００９８】
表中の「払出し」は払出枚数であり、「２枚」、「３枚」とは、遊技におけるメダル賭け数を示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態や擬似ボーナス遊技状態では３枚、ＣＢＢ遊技状態では２枚の賭け数による遊技となる。
【００９９】
［ボーナス役］
ボーナス役として、区分番号１の「ＣＢＢ」がある。上述の通り、「ＣＢＢ」の役構成は「白７・チェリー２・ブランク」であり、遊技メダルの払出しはない。
【０１００】
ボーナス役は、その当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でその図柄組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくても、当選フラグが消滅することなく、次回以降の遊技でボーナス役の組合せを停止させることができる。
【０１０１】
実施例の回胴式遊技機では、「ＣＢＢ」に高い確率（例えば、１／４．５）で当選するが、ボーナス当選ゲームでボーナス役を揃えられなかった場合、当選フラグを次回ゲームに持ち越す。そして、ＣＢＢが内部当選した状態になると、後述する「再遊技役」の当選確率が上がるＲＴ（リプレイタイム）遊技に移行する。
【０１０２】
このＲＴ遊技では、「再遊技役」や他の小役を優先して入賞させるリール制御を行うので、小役に当選する限り遊技者はボーナス役を揃えることができない。すなわち、この回胴式遊技機の通常遊技は、常にボーナス役の当選フラグを持ち越した状態で行われる。
【０１０３】
［再遊技役］
再遊技役（リプレイ）は、区分番号２〜１６の合計３０種類がある（図６Ａ参照）。再遊技役とは、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルと同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能な役である。
【０１０４】
すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始できる。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技を行える点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものである。
【０１０５】
役構成は、「リプレイ・リプレイ・リプレイ（通常リプレイＡ）」のような再遊技図柄による組合せの他、「スイカ１・チェリー１・ベル（通常リプレイＢ）」や「白７・ベル・スイカ２（赤７上段リプレイ）」のように様々な図柄を組合せたものもある。
【０１０６】
また、区分名「赤７中段リプレイ」は特殊な再遊技役であり、この役の入賞を介して、ＡＴ遊技状態に移行する。具体的には、副制御手段の抽選により、例えば、役名称「赤７中段リプレイ１」に当選すると、ＡＴ遊技状態への移行が決定し、赤７を揃えることができるように操作手順が報知される。そして、遊技者がその操作手順に従って操作を行うと、実際に赤７が有効入賞ライン上に揃い、ＡＴ遊技が開始する。
【０１０７】
また、区分名「チャンスリプレイＡ／Ｂ」、「中段チェリーＡ／Ｂ」及び「ベルリプレイＡ／Ｂ」も特殊な再遊技役であり、モードアップ等の遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる。
【０１０８】
［ベル役］
ベル役は、区分番号１７〜２５の合計２９種類がある（図６Ｂ参照）。役名称「中段ベル１」の役構成は、「ベル・ベル・ベル」であり、払出しは通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき８枚である。
【０１０９】
区分番号１８〜２５の「ベルハズレ」もベル役に属する。特に、通常遊技状態では、回胴回転停止ボタン１２（以下、停止ボタンという）の操作手順が関係する「押し順ベル」に当選した場合、操作手順の報知がないので、手順が不正解となる。しかし、ベルハズレの図柄を引込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、これが入賞する。なお、ベルハズレの払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１０】
［スイカ役］
スイカ役は、区分番号２６〜２９の合計９種類がある（図６Ｃ参照）。スイカの図柄は２種類あるが、役構成は、これらスイカ図柄による組合せの他、ベルやチェリーの図柄を含む組合せもある。
【０１１１】
スイカ役は、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、スイカ役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき３枚である。
【０１１２】
［チェリー役］
チェリー役は、区分番号３０〜３３の合計２４種類がある（図６Ｄ参照）。チェリーの図柄も２種類あるが、役構成は、主に「チェリー１」、「バー」、「スイカ２」等の図柄を含む組合せとなる。
【０１１３】
チェリー役についても、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「弱レア役」又は「強レア役」に相当する。なお、チェリー役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１４】
［チャンス役］
最後に、チャンス役は、区分番号３４〜３６の合計３種類がある（図６Ｄ参照）。役名称「チャンス１」、「チャンス２」及び「チャンス３」の３種類であり、役構成は、それぞれ「白７・スイカ２・ブランク」、「赤７・スイカ２・スイカ２」、「ベル・赤７・チェリー２」である。
【０１１５】
チャンス役についても、何れも遊技者に有利な遊技状態に移行する契機となる「強レア役」に相当する。なお、チャンス役の払出しは、通常遊技状態及びＡＴ遊技状態のとき１枚である。
【０１１６】
（３−２．当選役と入賞対象役の対応表：図７）
図７は、回胴式遊技機の当選役と入賞対象役の対応表である。ここで、入賞対象役は、図６Ａ〜６Ｄ中の区分番号で示されている。
【０１１７】
通常遊技状態では、番号「１」〜「４２」の合計４２種類の役に当選する可能性があり、当選役によって入賞対象役が異なる。番号「０」の非当選（純ハズレ）が選択される場合もある。一方、ボーナス中は、番号「４２」の「ＣＢＢ中」となる。
【０１１８】
例えば、番号「２」の「通常リプレイ１」の場合、区分番号が「２」〜「６」となっているので、遊技者の操作により、区分名「通常リプレイＡ」〜「通常リプレイＥ」に対応する何れかの役が入賞する（図６Ａ参照）。
【０１１９】
また、番号「２３」の「中左右８枚ベル１」の場合には、区分番号が「１７」、「１８」、「２４」となっている。これは、停止ボタンを「中」、「左」、「右」の順番で操作することで８枚の払出しが得られる、いわゆる押し順ベルである。ＡＴ遊技中は操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、区分番号「１７」の「８枚ベル」を入賞させることができる。
【０１２０】
一方、操作手順を間違えた場合には、区分番号「１８」の「左ベルハズレＡ」又は区分番号「２４」の「中ベルハズレ」が入賞し得る（図６Ｂ参照）。
【０１２１】
具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合（「中」ボタン操作）、回胴５ｂの中段に「ベル」を引き込むよう制御するので、実際に「ベル」が停止し、「中段ベル」入賞の可能性が残される。しかし、次に操作手順を間違えると（例えば、「右」ボタン操作）、リール制御の対象を「中ベルハズレ」に変更するので、回胴５ｃの中段に「白７」や「チェリー１」を引き込む。これにより、「８枚ベル」が入賞する可能性はなくなる。
【０１２２】
そして、最後の停止操作（「左」ボタン操作）により、回胴５ａの中段に「スイカ１」又は「スイカ２」が停止すれば、「中ベルハズレ」が入賞する。一方、「スイカ１」又は「スイカ２」が停止しなければ、外れとなる。
【０１２３】
なお、最初の停止操作で手順を間違えた場合（例えば、「左」ボタン操作）には、回胴５ａの中段に、例えば、「リプレイ」を引き込むように制御するので、この時点で「８枚ベル」が入賞する可能性はなくなるが、「左ベルハズレＡ」が入賞する可能性は残される。
【０１２４】
番号「３６」〜「４１」は、当選確率の低いレア役となっている。レア役に当選した場合には、通常、液晶画面４ａ中で当選報知や、何らかの予告が発生するため、遊技者は対応する入賞役を揃えることができる。
【０１２５】
＜４．ＡＴ遊技状態の終了条件と演出例＞
（４−１．副制御側の状態遷移図：図８）
図８は、回胴式遊技機の副制御側の遊技状態の遷移を示した図である。ここでは、通常遊技状態やＡＴ遊技状態の他に、チャンスゾーンや上乗せ特化ゾーン等の遊技状態が存在する。
【０１２６】
まず、ＲＡＭクリアした直後は、通常遊技状態の「一般中」と呼ばれる状態となるが、約１／４．５の確率でＣＢＢ（ボーナス）に当選するので、その後は、「ＣＢＢ中」（図７の番号「４２」）と呼ばれる状態となる。
【０１２７】
実施例の回胴式遊技機では、ＣＢＢ中の再遊技役の当選確率が約１／２．４６と高く設定されている。非当選（純ハズレ）の場合に、ＣＢＢの図柄組合せを揃えることも可能だが、その確率は低い。また、回胴５ａ〜５ｃは小役優先で制御されているので、ＣＢＢが内部成立しているが、その図柄組合せを揃えることができない状態である。この「ＣＢＢ中」の状態が、実施例の回胴式遊技機の通常遊技状態である。
【０１２８】
また、通常遊技状態では、左の回胴５ａから操作（左→中→右、左→右→中）するルールとなっており、違反した場合（変則押し）には、例えばＡＴ抽選やその発動が行われなくなるペナルティが課せられる。
【０１２９】
通常遊技状態では、主に、再遊技役や押し順ベルに当選するので、いわゆるＲＴ（リプレイタイム）遊技に近い遊技状態となっている。しかし、上記押し順ベルは操作手順が報知されず、左の回胴５ａからの押し順正解がない。従って、遊技者は、これを入賞させることができず、払出しが得られないようになっている。
【０１３０】
図８の説明に戻るが、通常遊技状態において、再遊技役が例えば、５回以上連続して発生した場合には、後述するチャンスゾーンに移行する。また、特定の小役に当選したとき貯まるポイントが最大となった場合にも、ミッションステージを経由してチャンスゾーンに移行する。ミッションステージとは、所定のミッション（指令）を完遂すると利益がもたらされる遊技状態であり、ここでは、ミッション完遂によりチャンスゾーンに移行する。
【０１３１】
チャンスゾーン（自力高確率状態）とは、通常遊技状態と比較してＡＴ遊技状態に移行し易くなる高確率の遊技状態である。例えば、遊技者がチャンスゾーン中に自力で再遊技役を引いた（再遊技役に当選した）場合に、ＡＴ遊技移行抽選が行われる。
【０１３２】
ここで、チャンスゾーンには、「亡魂ゾーン」、「亡魂ゾーン呪」、「亡魂ゾーン呪縛」の３種類があり、ＡＴ遊技状態に移行する期待度がそれぞれ１０％、２０％、３０％に設定されている。
【０１３３】
チャンスゾーンにおいて、遊技者が自力で再遊技役を引いた場合には、後述するチャンスアクションを経由して特別遊技状態に移行し得る。なお、チャンスゾーンにおいて、再遊技役を引けなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
【０１３４】
通常遊技状態では、チャンス役に当選した場合や所定のゲーム数を消化した場合に、「前兆」、「連続演出」及び後述するチャンスアクションを経て、チャンスゾーン又は特別遊技状態に移行する。
【０１３５】
ここで、前兆とは、頻繁に予告演出が発生するゾーン（１０〜３０ゲームの期間）が周期的に到来する演出である。そして、何れかのゾーンで当りが発生するようになっている。もちろん、ゾーンの周期には複数のパターンがあり、当りの含まれないゾーンにおいては、予告演出は遊技を盛り上げるための嘘演出となる。
【０１３６】
また、連続演出とは、例えば、１回の遊技毎に徐々に発展していくような演出であり、当り期待度に応じて複数の演出パターンが用意されている。連続演出は、チャンスゾーンに移行する場合と特別遊技状態に移行する場合とで、少なくとも途中まで共通の演出となっている。
【０１３７】
その後、何れの遊技状態に移行するかを告知するのがチャンスアクションである。実施例の回胴式遊技機には、可動体６ａ、６ｂが設けられているが、これらの動作態様により移行する遊技状態が告知される。
【０１３８】
チャンスアクションでは、例えば、演出用ボタン１０の操作が促され、遊技者がこれを操作した場合に、可動体６ａ、６ｂが動作するようになっている。そして、可動体６ａ、６ｂのうち、一方だけが動作した場合にはチャンスゾーンに移行し、両方が動作した場合にはチャンスゾーンより利益の高い特別遊技状態に移行する。
【０１３９】
上記のように、共通の演出が行われた後、可動体６ａ、６ｂを用いたチャンスアクションが行われることで、最終的な結果告知が行われるまで遊技者のＡＴ遊技状態に移行する期待感を保持することができる。
【０１４０】
なお、チャンスゾーンから特別遊技状態に移行する際にもチャンスアクションが行われるが、特別遊技状態に移行することが確定した場合に行われるので、可動体６ａ、６ｂの両方が動作する。
【０１４１】
次に、特別遊技状態は、液晶画面４ａや装飾ランプ部１３で報知された手順に従って、遊技者が停止ボタンを操作することで、多くの遊技メダルが獲得可能な遊技状態である。
【０１４２】
実施例の特別遊技状態には、「みちづれRUSH（ＡＴ遊技）」と「恐怖BONUS（ＡＴ遊技）」の２種類があり、突入時には、「恐怖BONUS」に移行するようになっている。「恐怖BONUS」は、４０ゲーム固定のボーナス遊技（擬似ボーナス）であり、その中で特定の小役に当選した場合に「みちづれRUSH」への移行抽選が行われる。
【０１４３】
「みちづれRUSH」は、初期値が５０ゲームのＡＴ遊技（詳細は後述する）であるが、特定の小役に当選した場合にゲーム数の上乗せ抽選が行われるので、ＡＴ遊技状態が継続していく可能性がある。ＡＴ遊技のゲーム数を全て消化した場合には、引戻しゾーンに移行する。引戻しゾーンを経由して、再度「みちづれRUSH」に復帰する場合もあるが、引戻せなかった場合には、通常遊技状態に転落する。
【０１４４】
また、「みちづれRUSH」の中で「チャンス役」に当選した場合には、「７揃いチャンス」と呼ばれる中継ゲームに移行する。「７揃いチャンス」は、ＡＴ遊技状態と後述する上乗せ特化ゾーンとを中継するゲームである。例えば、遊技者が停止ボタンを指示された手順で操作して７図柄が揃った場合、上乗せ特化ゾーンに移行する。
【０１４５】
上乗せ特化ゾーンとは、ＡＴ遊技のゲーム数を加算するチャンスが連続的又は集中して発生する高確率状態である。上乗せ特化ゾーンでは、ＡＴ遊技状態で上乗せ抽選の対象となっていない「ベル役」であっても上乗せ抽選を行い、例えば、７ゲームを最低保障してゲーム数を大量に上乗せする。
【０１４６】
実施例の回胴式遊技機には、「呪いATTACK」と「絶恐乱舞」の２種類の上乗せ特化ゾーンがある。ＡＴ遊技状態において、特定の小役に当選した場合には、「絶恐乱舞」に移行する。「絶恐乱舞」において、さらにチェリー役やスイカ役に当選した場合には、「絶恐乱舞」又は「みちづれRUSH」のゲーム数、又はその両方を上乗せする。
【０１４７】
また、上記の「７揃いチャンス」において、「赤７・赤７・赤７」が入賞した場合には「呪いATTACK」に移行する。「呪いATTACK」の場合、２０〜３０ゲームずつＡＴ遊技のゲーム数が加算される場合もある。
【０１４８】
なお、上乗せ特化ゾーンは、通常遊技状態から直接移行する場合もある。当選確率の極めて低いが、当選した場合、回胴５ａ〜５ｃによるフリーズ演出の後、上乗せ特化ゾーンの１つである「呪いATTACK」に移行する。
【０１４９】
そして、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴ遊技のゲーム数（例えば、１００ゲーム）が加算された後、ＡＴ遊技状態に移行する。この場合、ＡＴ遊技（「みちづれRUSH」）の開始時の残りゲーム数は１５０ゲームとなる。
【０１５０】
（４−２．終了条件の管理：図９Ａ、図９Ｂ）
次に、図９Ａを参照して、ＡＴ遊技が２つの終了条件で同時に管理される回胴式遊技機について説明する。
【０１５１】
ＡＴ遊技とは、液晶表示装置４やスピーカ１６を用いて、各回胴に対応する停止ボタンの停止順を報知する遊技である。この報知を「押し順ナビゲーション表示（以下、押し順ナビ）」といい、遊技者がこれに従って遊技することでベル役等の小役が入賞し、遊技者が大量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１５２】
ＡＴ遊技状態に移行する条件は、上述したように、自力高確率状態で特定の当選役に当選すること等がある。また、ＡＴ遊技の終了条件には、所定回数の遊技が行われることの他、ＡＴ遊技状態で遊技者が所定数（差枚数）の遊技メダルを獲得することがある。
【０１５３】
ここで、差枚数とは、払出枚数から投入枚数を差し引いた枚数をいう。例えば、１回の遊技で遊技メダルを３枚ベットし、８枚の払出しがあった場合には、差枚数は＋５となる。また、１回の遊技で遊技メダルを３枚ベットし、外れとなった場合には、差枚数は−３である。なお、差枚数が「＋５」の場合には、液晶画面の残り枚数の表示から５を減算するが、差枚数が「−３」等の負の数となる場合には、通常、残り枚数を加算しない。
【０１５４】
図９Ａにおいて、ケース（１）〜（３）は、ＡＴ遊技の「終了条件」が「何れか０」の場合である。これは、上記２つの終了条件のうち、何れか一方の条件が成立した時点でＡＴ遊技が終了することを意味する。概略図の例は、ＡＴ遊技が進行して残りゲーム数が０となったとき、一方の条件が成立したことになるので、「THE END」の表示が現れ、ＡＴ遊技が終了することを示している。
【０１５５】
また、図中の「上乗せ」とは、ＡＴ遊技状態でチェリー役等（レア役）に当選した場合に、ＡＴ遊技状態がさらに継続するように終了条件のゲーム数や獲得枚数を加算することをいう。「上乗せ」には、「何れか少ない方」、「何れか多い方」及び「両方」の３種類があるが、「多い」、「少ない」は、両条件を比較して決定する。
【０１５６】
実施例の回胴式遊技機は、ＡＴ遊技状態における遊技メダルの純増枚数が約３．０枚であるので、５０ゲームを行うと平均して約１５０枚の遊技メダルを獲得できる。しかし、概略図の例では、獲得枚数が１００枚（残りが２００枚）であり、平均を下回っている。従って、両条件を比較すると、残りが少なく、先に終了すると予想される「ゲーム数」の条件が「何れか少ない方」に該当する。
【０１５７】
概略図では、「何れか少ない方」に上乗せしたときの例として、画面上で「＋１００Ｇ」と表示されると共に、残りの「ゲーム数」が更新された様子が示されている。また、「何れか多い方」に上乗せしたときの例として、画面上で「＋３００枚」と表示されると共に、残りの「獲得枚数」が更新された様子が示されている。
【０１５８】
一方、「両方」とは、両方の条件に対して上乗せすることを意味するので、遊技者にとって最も利益が大きく、遊技メダルの獲得枚数も多くなる。このとき、概略図に示すように、画面上で「＋１００Ｇ  ＆  ＋３００枚」のように表示され、残りの「ゲーム数」及び「獲得枚数」が更新される。
【０１５９】
次に、ケース（４）〜（６）は、ＡＴ遊技の「終了条件」が「両方が０」の場合である。これは、上記２つの終了条件が共に成立した時点でＡＴ遊技が終了することを意味する。概略図の例は、ＡＴ遊技が進行して残りゲーム数が０となっても、「獲得枚数」の条件が成立していないので、「ADDITIONAL TIME !!」との表示が現れ、ＡＴ遊技状態が継続することを示している。
【０１６０】
「上乗せ」について、「何れか少ない方」、「何れか多い方」及び「両方」の３種類があり、ＡＴ遊技状態でレア役に当選した場合に、終了条件であるゲーム数や獲得枚数を加算する点は、ケース（１）〜（３）と同じである。
【０１６１】
ここでは、差枚数により遊技メダルの残り枚数を表示しているが、「払出枚数」で表示してもよい。払出枚数とは、配当表（図６Ａ〜６Ｄ参照）の払出数であり、１回の遊技で遊技メダルを３枚ベットし、８枚の払出しがあった場合には、払出枚数は＋８になる。
【０１６２】
また、ＡＴ遊技の終了条件として、「押し順ナビ回数」もある。これは、ＡＴ遊技状態に移行してから、「押し順ナビ」が所定回数（例えば６０回）、出現した時点でＡＴ遊技が終了するものである。従って、「ゲーム数」又は「獲得枚数」の終了条件のうち１つを、「押し順ナビ回数」に変更してもよい。
【０１６３】
次に、図９Ｂを参照して、ＡＴ遊技状態が２つの終了条件のうちの何れか１つで（非同時に）管理される回胴式遊技機を説明する。
【０１６４】
まず、ケース（１）〜（１０）は、所定の「決定・切替タイミング」で遊技者が終了条件の１つを「任意選択」できる場合である。例えば、通常遊技状態からＡＴ遊技状態（上乗せ特化ゾーンを含む）に移行する際（ケース（１）、（２））に、遊技者が十字キー９や演出用ボタン１０を操作して、終了条件を１つ選択することができる。
【０１６５】
ここで、図中の「Ｗカウント」とは、ゲーム数と獲得枚数の両条件をカウントするか否かである。「Ｗカウント」を「する（内部／表示）」理由は、初めに選択されなかった条件を後で選択することがあるからで、回胴式遊技機の内部でカウントする。なお、「Ｗカウント」を「しない」場合は、初めに選択した終了条件をＡＴ遊技の終了まで変更しない、又はできない場合である。
【０１６６】
選択されていない終了条件は必ずしも画面上に表示する必要はないが、両方を表示することが好ましい。そのメリットとして、常に両条件についての進行状況を比較できることが挙げられる。これにより、終了条件の切替タイミングとなったとき、切替えることで得するか否かを遊技者が判断することができる。
【０１６７】
ＡＴ遊技状態の任意のタイミングで終了条件を選択するようにしてもよいが（ケース（３）、（４））、毎ゲームではなく、少なくともＡＴ遊技を２０ゲーム行ってから、又は３０枚の遊技メダルを獲得した後に切替可能とすることが好ましい。
【０１６８】
また、上乗せ特化ゾーンや擬似ボーナスに移行したとき終了条件を切替可能としてもよい（ケース（５）、（６））。１セットのＡＴ遊技が終了したとき、次セットが残っている場合、終了条件を切替可能とすることもできる（ケース（７）、（８））。実施例の回胴式遊技機では、ＡＴ遊技の１セットが５０ゲームで構成されている。そして、ＡＴ遊技中には、所定のゲーム数のみならず、セット単位で上乗せをする場合がある。
【０１６９】
１セットの終了時にＡＴ遊技の終了条件を切替えた場合には、次セットから新たな終了条件のＡＴ遊技となる。なお、１セットの終了時には、必ず終了条件を選択させなくてもよいし、変更を望まない場合もある（ケース（９）、（１０））。この場合には、前回の終了条件まま、次セットのＡＴ遊技が開始する。
【０１７０】
次に、ケース（１１）〜（１５）は、回胴式遊技機の内部で終了条件が選択される場合と、内部的に予め決定している場合である。例えば、通常遊技状態からＡＴ遊技状態に移行する際（ケース（１１）、（１２））に、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、何れか１つの終了条件が選択される。
【０１７１】
ここで、「抽選」の場合とは、演出用ボタン１０の操作を契機に何れかの終了条件が選択されるものである。また、「固定」の場合とは、既に内部的に終了条件が決定しているが、あたかも遊技者が選択したかのような効果を出すため、演出として演出用ボタン１０を操作させるものである。
【０１７２】
「決定・切替タイミング」は、遊技者の「任意選択」の場合と同じであり、通常遊技状態からＡＴ遊技状態（上乗せ特化ゾーンを含む）に移行するとき、ＡＴ中、上乗せ特化ゾーンに移行するとき、１セットの終了時があり、１セットの終了時には終了条件が切替わらない場合もある。なお、概略図では、切替タイミングの画面の表示例のみを示した。
【０１７３】
（４−３．ＡＴ遊技状態の演出例：図１０Ａ〜図１０Ｅ）
次に、図１０Ａ〜図１０Ｅを参照して、ＡＴ遊技状態の演出例を説明する。以下の演出例は、図９Ａ、図９Ｂの概略図をより具体的に表したものである。
【０１７４】
まず、図１０Ａを参照して、ＡＴ遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数（差枚数）の両条件で管理される場合を説明する。図１０Ａ（ａ）に示すように、ＡＴ遊技状態では、液晶画面４ａの上部に残りゲーム数の表示領域６１と、残り獲得枚数の表示領域６２がある。
【０１７５】
残りゲーム数については、表示領域６１に「残GAME  ００１」と示されていることから、最後のＡＴ遊技である。しかし、残り獲得枚数については、表示領域６２に「残枚数  ０９０」と示されているように、全て獲得するのには程遠い数である。
【０１７６】
ＡＴ遊技状態では、毎ゲームではないが、表示領域６３に押し順ナビが表示される。従って、遊技者は、その手順に従って停止ボタンを操作することで、小役（例えば、ベル役）を獲得することができる。なお、液晶画面４ａ下部の「XXX RUSH」はＡＴ遊技の名称であり、実施例の回胴式遊技機では、「みちづれRUSH」になる。
【０１７７】
その後、図１０Ａ（ｂ）に示すように、残りゲーム数が０となり、終了条件の１つが成立する。このとき、表示領域６１は、薄く目立たない表示に変化する。一方、もう１つの終了条件である残り獲得枚数は、表示領域６２に「残枚数  ０８５」と示されているように、獲得していない遊技メダルが多数残っている。従って、これを遊技者に獲得させるため、ＡＴ遊技状態が延長される。
【０１７８】
液晶画面４ａの中央には、「まだ続くよ！」と示された表示領域６４が出現する。すなわち、両方の終了条件が成立するまでＡＴ遊技状態は継続する。その後、さらに遊技を継続していくと、図１０Ａ（ｃ）の表示になる。
【０１７９】
図１０Ａ（ｃ）は、表示領域６２に「残枚数  ００５」と示されていることから、ＡＴ遊技が終了に近いところまで進行した状態といえる。ここでも、遊技者は、表示領域６３の押し順ナビに従って停止ボタンを操作することで、小役を獲得することができる。その後、図１０Ａ（ｄ）の表示になる。
【０１８０】
図１０Ａ（ｄ）は、ＡＴ遊技状態の終了報知である。「TOTAL  ３００枚」は、今回のＡＴ遊技における遊技メダルの獲得枚数が３００枚であったことを意味する。また、「GAME  １３３Ｇ」は、今回のＡＴ遊技のゲーム数が全部で１３３ゲームであったことを意味する。
【０１８１】
このように、実施例の回胴式遊技機では、ＡＴ遊技が２つの終了条件で管理され、１回のゲーム毎に残りゲーム数と獲得枚数の表示が更新される。さらに、各ゲーム終了時にＡＴ遊技の終了条件が確認され、両方の終了条件が成立するまでＡＴ遊技状態が継続する。これにより、遊技者は遊技メダルの獲得枚数が比較的少ないのに、ゲーム数の条件でＡＴ遊技が終了してしまうような事態を回避することができる。
【０１８２】
逆に、ＡＴ遊技状態に移行してから小役の当選が集中して、すぐに最大獲得枚数に到達する場合もあり得る。この場合には、本来であれば実行できたＡＴ遊技のゲーム数が多く残ってしまうことになるので、残りのゲーム数分を延長させることができる。何れの場合も、遊技者は多くの遊技メダルを獲得できるようになり、遊技意欲の減衰を防止することができる。
【０１８３】
なお、上記の表示領域６１、６２の数値は、主に１セットのＡＴ遊技状態の残りゲーム数、残り獲得枚数を表わしているが、複数セットに亘りＡＴ遊技が継続していることが分かるように、ＡＴ遊技状態の総ゲーム数や総獲得枚数を併せて表示してもよい。例えば、図１０Ａ（ｃ）において、表示領域６１の下に新たな表示領域を設けて、「TOTAL GAME  0120」のように総ゲーム数を加算方式で表示することができる。
【０１８４】
次に、図１０Ｂを参照して、ＡＴ遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数（差枚数）の両条件で管理される場合であって、ＡＴ遊技中にゲーム数の上乗せが行われた場合を説明する。
【０１８５】
まず、図１０Ｂ（ａ）は、液晶画面４ａの上部に残りゲーム数の表示領域６１と、残り獲得枚数の表示領域６２が表示されている。表示領域６１に「残GAME  ０５１」と示されていることから、残りのＡＴ遊技のゲーム数は５１回である。また、表示領域６２に「残枚数  ２００」と示されていることから、現在１００枚の遊技メダルを獲得し、残りが２００枚の状態である。
【０１８６】
なお、遊技メダルの獲得枚数は、１００枚であるから平均の約１５０枚を下回っている。従って、このままＡＴ遊技が進行していくと、３００枚を獲得できずに上限の１００回に到達することが予想される。
【０１８７】
一方、図１０Ｂ（ａ）では、雷が落ちる予告が出現している。これを受けて、遊技者が何れの小役も取得できるように停止ボタンを操作すると、図１０Ｂ（ｂ）の表示になる。図１０Ｂ（ｂ）は、チェリー役が入賞したことで、表示領域６５に「ＧＥＴ！」の文字とチェリー図柄からなる報知が出現した様子を示している。
【０１８８】
ここで、表示領域６１のゲーム数は更新されるが、払出枚数が１枚であるチェリー役（差枚数−２）が入賞しても差枚数は変化せず、表示領域６２の残り獲得枚数は更新されない。
【０１８９】
また、「チェリー役」はレア役であり、終了条件の更新が行われる。具体的には、図１０Ｂ（ｃ）の表示領域６４に「＋１００Ｇ」と示されているように、「ゲーム数」の終了条件を加算する。これは、残りゲーム数を１００ゲーム上乗せすることを意味する。
【０１９０】
上述した通り、ゲーム数の終了条件の方が先に成立する可能性が高い（終了に近い条件）ので、今回は「ゲーム数」を上乗せすることで、両条件のバランスが保てるようにする。なお、「獲得枚数」を上乗せすることで、終了に遠い条件を変更してもよいし、両方の条件を変更してもよい。その後、図１０Ｂ（ｄ）の表示になる。
【０１９１】
図１０Ｂ（ｄ）は、表示領域６１が更新され、「残GMAE  １５０」となったことを示している。そして、ゲーム数と獲得枚数の両条件が成立するまでＡＴ遊技状態が継続される。
【０１９２】
次に、図１０Ｃを参照して、ＡＴ遊技状態が、そのゲーム数と上述した「押し順ナビ回数」の両条件で管理される場合を説明する。
【０１９３】
まず、図１０Ｃ（ａ）は、液晶画面４ａの上部に残りゲーム数の表示領域６１と、押し順ナビ回数の表示領域６２が表示されている。表示領域６１に「残GAME  ０５０」と示されていることから、残りのＡＴ遊技のゲーム数は５０回である。また、表示領域６２に「ナビ回数  ４０／６０」と示されていることから、６０回行われる押し順ナビの大半が終了した状態である。
【０１９４】
実施例の回胴式遊技機では、ＡＴ遊技状態における遊技メダルの押し順ナビの表示確率が約１／１．７７であるから、ＡＴ遊技１００ゲームに対して約５７回の押し順ナビが実行される。ここでは、５０ゲームが終了した時点で既に４０回の押し順ナビが実行されていることから、このままＡＴ遊技が進行していくと、多くのゲーム数を残したままＡＴ遊技が終了することが予想される。
【０１９５】
一方、図１０Ｃ（ａ）では、雷が落ちる予告が出現している。これを受けて、遊技者が何れの小役も取得できるように停止ボタンを操作すると、図１０Ｃ（ｂ）の表示になる。図１０Ｃ（ｂ）は、チェリー役が入賞したことで、表示領域６５に「ＧＥＴ！」の文字とチェリー図柄からなる報知が出現した様子を示している。このとき、表示領域６１表示が更新される。
【０１９６】
ここで、「チェリー役」は、レア役であるので、終了条件の更新が行われる。具体的には、図１０Ｃ（ｃ）の表示領域６４に「ナビ＋１０回」と示されているように、「押し順ナビ回数」の終了条件を加算する。これが押し順ナビ回数の上乗せである。
【０１９７】
上述した通り、押し順ナビ回数の終了条件の方が先に成立する可能性が高い（終了に近い条件）ので、今回は「押し順ナビ回数」を上乗せすることで、両条件のバランスが保てるようにする。その後、図１０Ｃ（ｄ）の表示になる。
【０１９８】
図１０Ｃ（ｄ）は、表示領域６２が更新され、「ナビ回数  ４０／７０」となったことを示している。これにより、ＡＴ遊技の残り回数が４９ゲームで、残りのナビ回数が３０回となるから、押し順ナビの表示確率が設定された数値に近づくようになる。その後、ゲーム数と獲得枚数の両条件が成立するまでＡＴ遊技状態が継続される。
【０１９９】
次に、図１０Ｄを参照して、ＡＴ遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数（差枚数）の何れか１つの終了条件で管理される場合を説明する。図１０Ｄ（ａ）、又は（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技状態への移行時には、遊技者に終了条件の１つを選択させる画面が現れる。
【０２００】
図１０Ｄ（ａ）は、十字キー９の左右のボタンで表示領域６６の「ゲーム数（１００Ｇ）」か、表示領域６７に示す「獲得枚数（３００枚）」かの選択が可能な画面となっている。このとき、液晶画面４ａの左下部には、十字キーマーク９’が出現する。
【０２０１】
液晶画面４ａの下方に「好きな方を選べるよ！」と表示されているように、遊技者が十字キー９を操作すると、矢印６８が左右方向に動く。そして、決定には演出用ボタン１０を用いる。このとき、液晶画面４ａの右下部に演出用ボタンキーマーク１０’が出現する。
【０２０２】
図１０Ｄ（ｂ）も、遊技者に終了条件の１つを選択させる画面であるが、演出用ボタンキーマーク１０’のみ出現する。これは、演出用ボタン１０を押下することで、回胴式遊技機の内部で何れかの条件が抽選される方式である。また、実際には、回胴式遊技機の内部で既に終了条件が決定されているが、演出として遊技者に演出用ボタン１０を操作させるものであってもよい。
【０２０３】
例えば、遊技者がゲーム数の終了条件を選択した場合又は抽選で選択された場合、図１０Ｄ（ｃ）の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域６６’が液晶画面４ａの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ６９と共に、「XXX RUSH 突入！」との表示が出現する。その後、ＡＴ遊技状態が開始し、図１０Ｄ（ｄ）の表示になる。
【０２０４】
図１０Ｄ（ｄ）は、ＡＴ遊技の初回ゲームを示している。液晶画面４ａの左上部には、ゲーム数に関する表示領域６１のみが出現する。押し順ナビが表示領域６３で行われる点は、選択された終了条件に関わらず同じである。
【０２０５】
なお、所定のタイミングで終了条件を切替えることが可能であるので、回胴式遊技機の内部では、「獲得枚数」もカウントしている。このように、ＡＴ遊技を管理する終了条件が遊技者により、又は機械の内部で選択されることで、興趣の高い回胴式遊技機を実現することができる。
【０２０６】
また、遊技者が獲得枚数の終了条件を選択した場合又は抽選で選択された場合、図１０Ｄ（ｅ）の表示になる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域６７’が液晶画面４ａの中央上部に表示される。その後、ＡＴ遊技状態が開始し、図１０Ｄ（ｆ）の表示になる。図１０Ｄ（ｆ）は、ＡＴ遊技の初回ゲームを示しているが、液晶画面４ａの右上部に残り獲得枚数に関する表示領域６２のみが出現する。
【０２０７】
次に、図１０Ｅを参照して、ＡＴ遊技状態が、そのゲーム数と遊技メダルの獲得枚数（差枚数）の何れか１つの終了条件で管理される場合であって、ＡＴ遊技中に終了条件を変更した場合を説明する。
【０２０８】
まず、図１０Ｅ（ａ）は、ベル役が入賞したことで、表示領域６５に「ＧＥＴ！」の文字とベル図柄からなる報知が出現した様子を示している。なお、ここでは、「ゲーム数」の終了条件が選択されているので、表示領域６１に「残ＧＡＭＥ  ０８１」と表示されている。その後、図１０Ｅ（ｂ）の表示になる。
【０２０９】
図１０Ｅ（ｂ）は、ＡＴ遊技をちょうど２０回行ったことで、改めて終了条件が選択可能となった様子を示している。図示するように、表示領域７０では、図１０Ｄ（ａ）と同じ画面が液晶画面４ａの下方に小さく表示される。
【０２１０】
終了条件を切替える場合には、十字キー９と演出用ボタン１０を操作することで、新たに選択することができる。なお、終了条件を切替える必要がない場合には、この表示を無視して、表示領域６３の押し順ナビに従って、回胴回転停止ボタン１２を操作すればよい。
【０２１１】
ここで、遊技者が「獲得枚数」の終了条件の方に切替えたとすると、図１０Ｅ（ｃ）の表示となる。図示するように、枠が光ることで選択されたことを示す表示領域６７’が液晶画面４ａの中央上部に表示される。また、魔女のキャラクタ６９と共に、「頑張ってね！」との表示が出現する。その後、ＡＴ遊技状態が再開し、図１０Ｅ（ｄ）の表示になる。
【０２１２】
図１０Ｅ（ｄ）は、次回のＡＴ遊技の様子を示している。液晶画面４ａの右上部には、残り獲得枚数に関する表示領域６２のみが出現する。押し順ナビが表示領域６３で行われる点は、選択された終了条件に関わらず同じである。
【０２１３】
終了条件の切替えが可能なタイミングは、ＡＴ遊技の実行ゲーム数に限られない。例えば、獲得枚数の終了条件が選択されていた場合には、３０枚の遊技メダルを獲得したタイミングで終了条件を変更可能としてもよい。
【０２１４】
また、上述したように、ＡＴ遊技の突入時、ＡＴ遊技の１セットの終了時に終了条件を変更可能とすることができる。ＡＴ遊技のゲーム数や獲得枚数が大幅に増加する上乗せ特化ゾーンに移行したとき、終了条件を変更可能とすることもできる。
【０２１５】
また、図１０Ｅ（ｂ）の表示領域７０は、図１０Ｄ（ｂ）の選択画面を表示してもよい。この場合には、演出用ボタン１０の操作により何れかの終了条件が抽選されるか、又は回胴式遊技機の内部では予め決定されているが、演出として遊技者に演出用ボタン１０を操作させるかである。
【０２１６】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１１）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０２１７】
図１１は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０２１８】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０２１９】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０２２０】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０２２１】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０２２２】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０２２３】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０２２４】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０２２５】
（５−２．内部抽選処理：図１２）
図１２は、図１１中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０２２６】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１１のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０２２７】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル（図示省略）を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０２２８】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１１：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０２２９】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０２３０】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０２３１】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０２３２】
図１１に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール動作処理の詳細を説明する。
【０２３３】
（５−３．リール演出処理：図１３）
図１３は、図１１中のリール演出処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。リール演出処理は、回胴５ａ〜５ｃが通常の回転起動を開始する前に、演出としての動作する場合の制御処理である。
【０２３４】
まず、主制御手段は、当選役に応じたリール演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ１７１）。リール演出抽選テーブル（図示省略）には、当選役毎に各リール演出の当選乱数が設定されている。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０２３５】
ステップＳ１７２では、主制御手段は、リール演出抽選処理を行う。具体的には、ステップＳ１７１で選択されたリール演出抽選テーブルを参照して、リール演出抽選が行われる。その後、ステップＳ１７３に進む。
【０２３６】
ステップＳ１７３では、主制御手段は、リール演出種別コマンドをセットする。リール演出種別コマンドは、リール演出が「なし」の場合にも、その旨の制御コマンドが用意されているため、毎回セットされる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０２３７】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、フリーズ開始処理を行う。これは、何れかのリール演出が選択された場合、その実行前に回胴５ａ〜５ｃを一度、不動状態とする処理である。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０２３８】
ステップＳ１７５では、主制御手段は、リール演出実行処理を行う。これは、ステップＳ１７２のリール演出抽選処理で選択されたリール演出を実行する処理である。リール演出には、回胴５ａ〜５ｃの不動状態が所定時間継続するフリーズ演出の他、逆回転変動やスロー変動が含まれる。その後、ステップＳ１７６に進む。
【０２３９】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、演出切替コマンドをセットする。演出切替コマンドは、リール演出の実行中に液晶画面４ａ等で実行されている演出を切替えるための制御コマンドである。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０２４０】
最後に、主制御手段は、フリーズ解除処理を行う（ステップＳ１７７）。ここでは、回胴５ａ〜５ｃの不動状態を解除するので、通常の回転準備が整う。その後、リール演出処理を終了する。
【０２４１】
図１１に戻り、リール演出処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０２４２】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１４）
図１４は、図１１中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０２４３】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０２４４】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０２４５】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０２４６】
ステップＳ１８２、Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０２４７】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２４８】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２４９】
再び、図１１に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２５０】
（５−５．回胴停止処理：図１５）
図１５は、図１１中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２５２】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２５３】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２５４】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２５５】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２５６】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２５７】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２５８】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２５９】
再び、図１１に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２６０】
（５−６．入賞判定処理：図１６）
図１６は、図１１中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２６１】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２６２】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２６３】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２６４】
再び、図１１に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２６５】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２６６】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２６７】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＣＢＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２６８】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２６９】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＣＢＢ）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２７０】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２７１】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１７）
図１７は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２７２】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２７３】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２７４】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２７５】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２７６】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２７７】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２７８】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２７９】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２８０】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２８１】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２８２】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図１８）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２８３】
図１８は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、図１８に示す副制御側メイン処理が開始する。
【０２８４】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２８５】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２８６】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２８７】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２８８】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２８９】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図１９）
次に、図１９を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２９０】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２９１】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２９２】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理であるが、詳細は後述する。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２９３】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２９４】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。図１０Ａ〜１０Ｅで示した押し順ナビも、本処理により出力される。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２９５】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２９６】
（６−３．コマンド受信処理：図２０）
次に、図２０を参照して、説明を後に回した副制御側タイマ割込み処理の中で行われるコマンド受信処理の詳細を説明する。
【０２９７】
まず、演出制御手段は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。「メダル投入コマンド」は、メダル投入処理（図１１：ステップＳ１３）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」である場合には、ステップＳ５０２に進み、「メダル投入コマンド」でない場合にはステップＳ５０３に進む。
【０２９８】
受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」である場合（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、演出制御手段は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０２）。ここでは、投入枚数のカウントやメダル投入時の音声等に関する処理が行われる。その後、コマンド受信処理を終了する。
【０２９９】
次に、受信した制御コマンドが「メダル投入コマンド」でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、演出制御手段は、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。「遊技開始コマンド」は、内部抽選処理（図１２：ステップＳ１６５）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０３００】
受信した制御コマンドが「遊技開始コマンド」である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、演出制御手段は、遊技開始コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０４）。ここでは、遊技開始に伴う演出や押し順ベルの停止操作報知等に関する処理が行われる。その後、コマンド受信処理を終了する。
【０３０１】
次に、受信した制御コマンドが「遊技開始コマンド」でない場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、演出制御手段は、入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０５）。「入賞情報コマンド」は、回転停止処理（図１５：ステップＳ１９７）の中でセットされ、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される制御コマンドである。
【０３０２】
受信した制御コマンドが「入賞情報コマンド」である場合（ステップＳ５０５でＹＥＳ）、演出制御手段は、入賞情報コマンド受信時処理を行う（ステップＳ５０６）。
【０３０３】
（６−４．入賞情報コマンド受信時処理：図２１）
以下、図２１を参照して、入賞情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０３０４】
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する（ステップＳ６０１）。入賞役とは、入賞ライン３ａ上に停止して入賞となった役のことである。その後、ステップＳ６０２に進む。
【０３０５】
次に、演出制御手段は、ＡＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。現在、ＡＴ遊技中である場合にはステップＳ６０３に進み、ＡＴ遊技中でない場合にはステップＳ６０８に進む。
【０３０６】
まず、ＡＴ遊技中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値を１減算する（ステップＳ６０３）。これは、ＡＴ遊技へ移行したとき定められたＡＴ遊技ゲーム数の残り回数をカウントする処理である。その後、ステップＳ６０４に進む。
【０３０７】
次に、演出制御手段は、押し順ベルが成立したか否かを判定する（ステップＳ６０４）。実施例の回胴式遊技機では、成立、すなわち内部当選により後述する差枚数カウンタ値が変動するのは押し順ベルだけであるので、本ステップで、その成立の有無を判定している。押し順ベルが成立した場合にはステップＳ６０５に進み、成立しなかった場合にはステップＳ６０６に進む。
【０３０８】
ＡＴ遊技中に押し順ベルが成立した場合には（ステップＳ６０４でＹＥＳ）、演出制御手段は、差枚数カウンタ値を５減算する（ステップＳ６０５）。これは、押し順が正解した場合に得られるベル役の差枚数が５であるので、これを基に残りの獲得枚数（差枚数）をカウントする処理である。その後、ステップＳ６０６に進む。
【０３０９】
次に、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が０に到達したか否かを判定する（ステップＳ６０６）。これは、ＡＴ遊技のゲーム数と獲得枚数（差枚数）の両方の終了条件が成立したか否かの判定である。両方のカウンタ値が０に到達した場合にはステップＳ６０７に進み、まだ両方のカウンタ値が０に到達していない場合には、ステップＳ６０８に進む。
【０３１０】
なお、ステップＳ６０６において、「及び」（アンド条件）を「又は」（オア条件）に変更することで、２つの終了条件のうち何れか一方が成立したときＡＴ遊技が終了する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理となる。
【０３１１】
ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が０に到達した場合（ステップＳ６０６でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＴ遊技終了演出を実行する（ステップＳ６０７）。何れかのカウンタ値が０となるとＡＴ遊技が終了するので、ＡＴ遊技終了演出が行われ、さらに、ＡＴ遊技の終了報知が行われる（図１０Ａ（ｄ）参照）。その後、ステップＳ６０８に進む。
【０３１２】
ステップＳ６０８では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を実行する。具体的には、通常遊技状態又はＡＴ遊技状態に応じた演出テーブルを参照し、演出を選択、実行する。その後、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。
【０３１３】
図２０に戻り、入賞情報コマンド受信時処理が終了すると、コマンド受信処理も終了となる。
【０３１４】
最後に、受信した制御コマンドが「入賞情報コマンド」でない場合（ステップＳ５０５でＮＯ）、演出制御手段は、受信コマンドに応じた処理を行う（ステップＳ５０７）。これは、「メダル投入コマンド」、「遊技開始コマンド」及び「入賞情報コマンド」以外の制御コマンドを受信した場合の処理である。詳細は省略するが、各受信コマンドに応じた処理が行われる。
【０３１５】
（６−５．入賞情報コマンド受信時処理（変形例）：図２２，図２３）
最後に、図２２、図２３を参照して、チェリー役やスイカ役でも差枚数が変化する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理の詳細を説明する。
【０３１６】
まず、演出制御手段は、入賞役種別情報を取得する（ステップＳ７０１）。その後、ステップＳ７０２に進み、ＡＴ遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。現在、ＡＴ遊技中である場合にはステップＳ７０３に進み、ＡＴ遊技中でない場合にはステップＳ７０７に進む。
【０３１７】
まず、ＡＴ遊技中である場合（ステップＳ７０２でＹＥＳ）、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値を１減算する（ステップＳ７０３）。その後、ステップＳ７０４に進む。
【０３１８】
次に、演出制御手段は、成立役に応じて、差枚数カウンタ値を減算する（ステップＳ７０３）。ここでは、成立役により差枚数カウンタ値が図２３の差枚数の通り変化するので、成立役に応じた差枚数カウンタ値を減算する。その後、ステップＳ７０５に進む。
【０３１９】
次に、演出制御手段は、ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が０に到達したか否かを判定する（ステップＳ７０５）。両方のカウンタ値が０に到達した場合にはステップＳ７０６に進み、まだ両方のカウンタ値が０に到達していない場合には、ステップＳ７０７に進む。
【０３２０】
なお、ステップＳ７０５においても、「及び」（アンド条件）を「又は」（オア条件）に変更することで、２つの終了条件のうち何れか一方が成立したときＡＴ遊技状態が終了する回胴式遊技機の入賞情報コマンド受信時処理となる。
【０３２１】
ゲーム数カウンタ値及び差枚数カウンタ値が０に到達した場合（ステップＳ７０５でＹＥＳ）、演出制御手段は、ＡＴ遊技終了演出を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０７に進む。
【０３２２】
ステップＳ７０７では、演出制御手段は、遊技状態に応じた演出を実行する。その後、入賞情報コマンド受信時処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０３２３】
以上のように、実施例の回胴式遊技機には、ＡＴ遊技の終了条件として、所定回数の遊技が行われること、所定数の遊技メダルを遊技者が獲得することの２つがある。そして、ＡＴ遊技状態への移行時等に、遊技者に演出用ボタンを操作する機会を与えて、該操作により抽選を行って、２つの終了条件のうちの１つが選択される。これにより、遊技の興趣を高め、遊技意欲の減衰を防止することができる。
【０３２４】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＴ遊技のある回胴式遊技機を説明したが、ＡＴ遊技と同様にゲーム数や獲得枚数を加算するＡＲＴ遊技を備える回胴式遊技機にも本発明を適用できる。
【０３２５】
実施例では、獲得枚数を差枚数で表示したが（図１０Ａ〜１０Ｅ）、払出枚数で表示してもよい。また、ＡＴ遊技の終了条件の例として「ゲーム数」、「獲得枚数」及び「押し順ナビ回数」があることを示したが、２つの終了条件で同時に管理される場合には、その中の何れか２つの組合せとしてもよい。
【０３２６】
一方、１つの終了条件で管理される場合（非同時）には、上記３つの終了条件の中から何れか１つを選択することもできる。このとき、選択されていない終了条件のデータについても画面上に表示してもよい。これにより、各終了条件の進行が確認でき、終了条件を切替える場合等に役立つ。
【０３２７】
終了条件を切替えるタイミングは、ＡＴ遊技状態に移行したとき、ＡＴ中の任意のタイミング、上乗せ特化ゾーンに移行したとき、ＡＴ遊技の１セット終了時があったが、これ以外にも様々考えられる。例えば、ＡＴ中の任意のタイミングに関して、ゲーム数や獲得枚数の何れかがちょうど半分まで進行したとき等が挙げられる。
【０３２８】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機や循環式の回胴遊技機等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３２９】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置  （遊技情報表示手段）
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴  （遊技結果表示手段）
６ａ、６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  ＭＡＸＢＥＴボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン  （操作手段）
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ〜１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出Ｉ／Ｆ基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  Ｉ／Ｏポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  Ｉ／Ｆ回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  Ｉ／Ｆ回路（遊技中継基板用）
４０６  Ｉ／Ｆ回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ  （遊技制御手段）
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  Ｉ／Ｏポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
2019134945.tif 000003
【図２Ａ】
2019134945.tif 000004
【図２Ｂ】
2019134945.tif 000005
【図３】
2019134945.tif 000006
【図４】
2019134945.tif 000007
【図５】
2019134945.tif 000008
【図６Ａ】
2019134945.tif 000009
【図６Ｂ】
2019134945.tif 000010
【図６Ｃ】
2019134945.tif 000011
【図６Ｄ】
2019134945.tif 000012
【図７】
2019134945.tif 000013
【図８】
2019134945.tif 000014
【図９Ａ】
2019134945.tif 000015
【図９Ｂ】
2019134945.tif 000016
【図１０Ａ】
2019134945.tif 000017
【図１０Ｂ】
2019134945.tif 000018
【図１０Ｃ】
2019134945.tif 000019
【図１０Ｄ】
2019134945.tif 000020
【図１０Ｅ】
2019134945.tif 000021
【図１１】
2019134945.tif 000022
【図１２】
2019134945.tif 000023
【図１３】
2019134945.tif 000024
【図１４】
2019134945.tif 000025
【図１５】
2019134945.tif 000026
【図１６】
2019134945.tif 000027
【図１７】
2019134945.tif 000028
【図１８】
2019134945.tif 000029
【図１９】
2019134945.tif 000030
【図２０】
2019134945.tif 000031
【図２１】
2019134945.tif 000032
【図２２】
2019134945.tif 000033
【図２３】
2019134945.tif 000034
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月12日(2019.4.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作が可能な開始操作手段と、
遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、
複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
前記複数の回胴に対する個別の停止操作が可能な複数の停止操作手段と、
所定条件の成立に応じて、前記遊技情報表示手段において所定報知態様が実行されない通常遊技状態から当該所定報知態様が実行され得る特別遊技状態へと移行させる遊技制御手段と、
前記開始操作を契機として、押し順役を含む複数の役の中から当選役を決定する抽選手段と、
を備えた回胴式遊技機であって、
前記押し順役は、前記複数の停止操作手段が所定の手順で操作された場合に、当該所定の手順以外で操作された場合よりも特典量が多い役であり、
前記所定報知態様は、前記当選役が前記押し順役である場合に、遊技者が前記所定の手順を認識し得る報知態様であり、
前記特別遊技状態の終了条件は、第１の終了条件と、当該第１の終了条件とは異なる第２の終了条件とを少なくとも含む２以上の終了条件で構成され、
前記遊技制御手段は、
前記２以上の終了条件のうち何れか１つが成立するまで前記特別遊技状態を継続させ、
前記第２の終了条件よりも前記第１の終了条件の方が終了に遠い状況下において、前記第１の終了条件は変更せず、前記第２の終了条件を変更して前記特別遊技状態を延長させることを特徴とする回胴式遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
第１発明は、開始操作が可能な開始操作手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示領域を有する遊技情報表示手段と、複数種類の図柄を表示する複数の回胴を有し、各回胴の回転停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、前記複数の回胴に対する個別の停止操作が可能な複数の停止操作手段と、所定条件の成立に応じて、前記遊技情報表示手段において所定報知態様が実行されない通常遊技状態から当該所定報知態様が実行され得る特別遊技状態へと移行させる遊技制御手段と、前記開始操作を契機として、押し順役を含む複数の役の中から当選役を決定する抽選手段と、を備えた回胴式遊技機であって、前記押し順役は、前記複数の停止操作手段が所定の手順で操作された場合に、当該所定の手順以外で操作された場合よりも特典量が多い役であり、前記所定報知態様は、前記当選役が前記押し順役である場合に、遊技者が前記所定の手順を認識し得る報知態様であり、前記特別遊技状態の終了条件は、第１の終了条件と、当該第１の終了条件とは異なる第２の終了条件とを少なくとも含む２以上の終了条件で構成され、前記遊技制御手段は、前記２以上の終了条件のうち何れか１つが成立するまで前記特別遊技状態を継続させ、前記第２の終了条件よりも前記第１の終了条件の方が終了に遠い状況下において、前記第１の終了条件は変更せず、前記第２の終了条件を変更して前記特別遊技状態を延長させることを特徴とする。