(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップ（Ｓ１）と、デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップ（Ｓ３）と、を実行させ、デッキを編成するステップは、さらに、デッキ、および、１以上のキャラクタを包括するエンティティの少なくともいずれか一方に対応付けて、ゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体を設定し（Ｓ１０８）、ゲームパートを進行させるステップは、設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させる（Ｓ１１１）。【選択図】図１０
2019193700.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップと、
前記デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、前記ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキを編成するステップは、さらに、前記デッキ、および、前記１以上のキャラクタを包括するエンティティの少なくともいずれか一方に対応付けて、前記ゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体を設定し、
前記ゲームパートを進行させるステップは、設定された前記ゲーム媒体が有する前記効果を発動させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記デッキを編成するステップは、前記エンティティとして、前記ユーザ自身、または、該ユーザに割り当てられたアバターに対応付けて、前記ゲーム媒体を設定し、該アバターは、前記デッキに組み入れ不可能であって、前記ゲームパートにおいて動作しないものである、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、いずれのデッキが選択されても、前記エンティティに設定された前記ゲーム媒体が有する前記効果を発動させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、選択されたデッキに設定された前記ゲーム媒体が有する前記効果を発動させる、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記デッキを編成するステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるためのゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記表示するステップは、
前記ユーザが保有する１以上のキャラクタを前記デッキに組み入れるための入力操作を受け付ける第１ゲーム画面と、
前記デッキ、および、前記エンティティの少なくともいずれか一方に設定する前記ゲーム媒体を選択するための入力操作を受け付ける第２ゲーム画面とを切り替え可能にまたは同時に表示する、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
抽選を実行し、当選したキャラクタを前記ユーザに所有させるステップと、
前記キャラクタと引き換えに、該キャラクタに基づいて生成された前記ゲーム媒体を前記ユーザに所有させるステップと、を実行させる、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム媒体には、前記効果および該効果が得られる条件の少なくとも一方に応じて複数の種類があり、
前記ゲーム媒体を前記ユーザに所有させるステップは、１つの前記キャラクタに基づいて生成されるゲーム媒体の種類を抽選で決定する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームパートを進行させるステップは、前記ユーザのプレイの結果、該ゲームパートの進行が所定の条件を満足する場合に、前記効果を発動させる、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートを進行させるステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるための第３ゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記第３ゲーム画面を表示するステップは、前記ゲームパートの進行が前記所定の条件を満足するまでの進捗状況を前記ユーザに通知する第１ＵＩ部品を前記第３ゲーム画面に配置する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームのゲームプログラムが実行されている間、該ゲームプログラム実行するコンピュータによって処理されるデジタルデータのことである。具体的には、上述したキャラクタカード（以下、キャラクタと称する）、または、ゲームを有利に進めるためのアイテムなどである。このようなゲームの中でも、とりわけ、１以上のキャラクタで編成されたデッキに基づいて、ユーザがプレイするゲームパートが進行するというゲームが、様々な事業者により広く提供されている。このようなゲームには、一般的に、メインとなる上述のゲームパートに加えて、デッキを編成するためのデッキ編成パートが含まれる。デッキ編成パートでは、ユーザが、ゲームパートに登場させるキャラクタを選択し、その配置を決定することができる。
【０００３】
ゲームでは、それぞれのキャラクタに、固有の能力値または得意技などを持たせることが一般的に行われている。これにより、デッキ編成パートにおける興趣性が高まる。例えば、キャラクタの特性を活かしゲームパートを有利に進めるために、いかにうまくデッキを編成するかという点が、ユーザの腕の見せ所となる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】ファミ通Ａｐｐ、“『拡散性ミリオンアーサー』にグループチャットシステム“ナカマップ”導入！……っていったいどういうこと？”、[online］、２０１２年６月１９日、KADOKAWA DWANGO CORPORATION、[２０１７年２月２３日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://app.famitsu.com/20120619_71594/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかは重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップと、デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップと、を実行させる。デッキを編成するステップは、さらに、デッキ、および、１以上のキャラクタを包括するエンティティの少なくともいずれか一方に対応付けて、ゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体を設定し、ゲームパートを進行させるステップは、設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームにおける基本的な進行についてその一例を示すフローチャートである。
【図４】ユーザ情報およびデッキ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図５】カードＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示部に表示されるデッキ編成画面の例を示す図である。
【図７】表示部に表示される拡張アイテム画面の例を示す図である。
【図８】表示部に表示される包括アイテム画面の例を示す図である。
【図９】表示部に表示される包括アイテム画面の他の例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るゲームシステムが実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】クエスト進行部がクエストを進行させるときの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】表示部に表示される戦闘画面の例を示す図である。
【図１３】カードＤＢのデータ構造の一例をより詳細に示す図である。
【図１４】タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図１６】問題ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。
【図１７】クエスト進捗カウンタのデータ構造の一例を示す図である。
【図１８】表示部に表示される戦闘画面の他の例を示す図である。
【図１９】表示部に表示される戦闘画面のさらに他の例を示す図である。
【図２０】表示部に表示される戦闘画面のさらに他の例を示す図である。
【図２１】表示部に表示される戦闘画面のさらに他の例を示す図である。
【図２２】本実施形態に係るゲームシステムが実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】確率表のデータ構造の一例を示す図である。
【図２４】表示部に表示されるアイテム生成画面の例を示す図である。
【図２５】表示部に表示される生成結果画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１が実行するゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００２６】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００２７】
本実施形態では、一例として、本ゲームで利用できる１以上のゲーム媒体がユーザに対して提供される。ゲーム媒体は、一例として、ゲームパートにおいて、ユーザの操作にしたがって何らかの動作を行い、ゲームパートの進行内容に作用するキャラクタである。あるいは、ゲーム媒体は、キャラクタの性能を拡張するためにキャラクタに関連付けられる拡張アイテムである。あるいは、ゲーム媒体は、ゲームパートに参加する１以上のキャラクタにとって有利な影響を与えることができる包括アイテムである。本実施形態では、一例として、包括アイテムは、ゲームパートに参加する１以上のキャラクタを包括するエンティティに関連付けて使用される。その他、ゲーム媒体は、キャラクタの性能を強化するために消費される合成素材である。これらのゲーム媒体は、本実施形態では、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに獲得される。
【００２８】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１において実現されるゲームは、デッキを編成するデッキ編成パートと、該デッキを用いてユーザがプレイするゲームパートとを含むゲームである。
【００２９】
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１において実現されるゲームは、クイズＲＰＧである。クイズＲＰＧは、一例として、１以上の味方キャラクタをデッキに編成するためのデッキ編成パートを含み、ゲームパートとして、該デッキ内の味方キャラクタが敵キャラクタと戦う戦闘を１回以上進行させるクエストを含む。該クエストを構成する１回または複数回の戦闘に味方キャラクタが勝利すれば、ユーザは、該クエストをクリアできる。
【００３０】
例えば、味方キャラクタは、デジタルデータであるカードとして提供されることがあり、特に、ゲームの文脈に応じて、精霊、選手などと呼ばれることがある。デッキは、ゲームの文脈に応じて、パーティー、チーム、オーダーなどと呼ばれることがある。
【００３１】
なお、本実施形態では、一例として、味方キャラクタは、カードに見立てたデジタルデータとしてユーザに提供される。ここで、カードをユーザに提供する形態は、特に限定されない。デジタルデータとしてのカードが、通信ネットワークを介して、サーバ２００からユーザ端末１００に送信されてもよい。あるいは、サーバ２００において、カードが該ユーザのユーザ識別情報と関連付けてメモリ２１に記憶されており、ユーザ端末１００が、サーバ２００から任意に、ユーザが所有するカードを読み出すことができる構成であってもよい。あるいは、カードは、コード、パスワード、バーコード、ＱＲコード（登録商標）などが印字された物理媒体で、ユーザに販売または提供されてもよい。この場合、該物理媒体に印字された情報をユーザ端末１００に読み取らせて、カードに関連付けられた情報（例えば、味方キャラクタ）をユーザ端末１００が実行するゲーム上で利用できる状態にする。
【００３２】
本実施形態では、一例として、クエストに含まれる戦闘のそれぞれにおいて、クイズを実施し、該クイズに対するユーザのプレイ結果に応じて各戦闘が進行する。具体的には、ゲームシステム１は、出題された問題に対するユーザの解答の正否に応じて味方キャラクタの動作を決定し、各味方キャラクタに所定の動作を実施させる。所定の動作としては、例えば、敵キャラクタへダメージを与えるための攻撃動作が想定される。
【００３３】
また、戦闘は、ターン制に則って進行してもよい。例えば、１つのターンは、少なくとも、味方キャラクタの攻撃の機会（すなわち、ユーザへの出題、ユーザによる解答、それに伴う味方キャラクタの攻撃）と、敵キャラクタの攻撃の機会とを含む。
【００３４】
戦闘は、終了条件が満たされるまで継続される。戦闘は、例えば、（１）味方キャラクタの攻撃を受けた敵キャラクタが全滅することにより、ユーザが編成したデッキのパーティーが勝利すること、（２）敵キャラクタの攻撃を受けた味方キャラクタが全滅することにより該パーティーが敗北すること、または、（３）ユーザによってリタイヤ（途中棄権）の操作がなされること、などを終了条件として終了する。
【００３５】
ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイゲームとしてのクイズＲＰＧは、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有する。例えば、複数のユーザのそれぞれが所有するデッキが複数のユーザで共有される。これにより、１つのクエストのプレイに複数のデッキを用いることが可能なクイズＲＰＧが実現される。
【００３６】
ゲームシステム１がマルチプレイＲＰＧである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、デッキが編成される。そして、それぞれ編成されたデッキの内容を表すデッキ情報Ｄ１、Ｄ２、・・・が、サーバ２００を介してユーザ端末１００間で共有される。
【００３７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５２】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５３】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５４】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５５】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５６】
本実施形態では、ゲーム情報１３２の一例として、デッキ情報１２１およびカードデータベース（以下、ＤＢ）１２２などが記憶部２２０および記憶部１２０に格納されている。デッキ情報１２１およびカードＤＢ１２２のデータ構造については後述する。
【００５７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５８】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、クイズＲＰＧに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、ゲームパートとしてのクエストを進行するための支援を行う。
【００６０】
特に、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００が、ゲームパートを進行させるとき、該ゲームパートを進行させるために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。例えば、ユーザ端末１００がクイズＲＰＧのクエストを進行させるとき、クエストを構成する各戦闘において、クイズを出題するために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。
【００６１】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。それぞれのユーザが編成したデッキのデッキ情報が、ユーザごとに、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存されている。共有支援部２１２は、ユーザのユーザ端末１００からリクエストを受け付けると、他のユーザのデッキ情報を、ユーザ端末１００に供給する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、供給されたデッキ情報に基づく他のユーザのデッキを用いて、クエストをプレイすることができる。
【００６２】
本実施形態では、共有支援部２１２は、どのユーザのデッキ情報を供給するのかをランダムで決定してもよい。また、共有支援部２１２は、フレンド登録したユーザのデッキ情報を供給対象としてもよいし、オンラインのユーザ端末１００のユーザが所有するデッキ情報を供給対象としてもよい。
【００６３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、出撃準備部１１６、および、クエスト進行部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６５】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６６】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６７】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるグラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を制御する。ＧＵＩは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＧＵＩは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６８】
アニメーション生成部１１４は、各種デジタルデータの制御態様に基づいて、各種デジタルデータのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、キャラクタのカードの抽選が実行されている様子などを表現したアニメーションを生成してもよい。あるいは、ゲームパート（クエスト）において、味方または敵キャラクタの行動などを表現したアニメーションを生成してもよい。
【００６９】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＧＵＩを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７０】
デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの操作にしたがって、デッキ編成パートを実行する。デッキ編成部１１５は、ユーザの操作にしたがってデッキ情報を処理するデッキ編成機能を有する。デッキ情報は、デッキを示す情報であり、ゲームパートにて利用する味方キャラクタの編成を示す。
【００７１】
デッキ編成機能は、例えば、カードデータベース（以下、ＤＢ）から必要なカード（ゲーム媒体）を読み出すこと、デッキ情報が有する１以上のポジションに、読み出したゲーム媒体を関連付けること、および、該ポジションとゲーム媒体との関連付けを解除することなどを含む。デッキ情報は、ポジションごとにゲーム媒体を関連付けることが可能なデータ構造を有する。デッキ編成部１１５は、デッキの種類またはポジションの種類に応じて、そのポジションに関連付けることができるゲーム媒体の種類に制約を設けてもよい。デッキ編成部１１５は、デッキ情報において、あるポジションには、キャラクタのみを関連付けてもよいし、別の種類のポジションには、拡張アイテムのみを関連付けてもよいし、さらに別の種類のポジションには、包括アイテムのみを関連付けてもよい。デッキ情報は、ゲーム情報１３２の一部として記憶部１２０に格納されている。
【００７２】
また、デッキ編成部１１５は、各ゲーム媒体に設定されている各種パラメータに基づいて、あらゆる条件に合致するゲーム媒体をカードＤＢから検索したり、抽出したり、ソートしたりするデータベース処理機能も有していることが好ましい。
【００７３】
出撃準備部１１６は、操作受付部１１１を介して受け付けられたユーザの入力操作にしたがって、出撃準備パートを実行する。出撃準備パートは、ユーザが、デッキ編成パートにおいてデッキの編成を完了させてからクエストのプレイに移行するまでの間に、クエストに臨むための各種設定を行うためのパートである。
【００７４】
出撃準備パートは、例えば、クエストが複数種類ある場合に、プレイするクエストをユーザに選択させるためのパートであってもよい。また、出撃準備パートは、該クエストに参加させる助っ人としての他のユーザがデッキに組み入れたキャラクタを、上述のユーザに選択させるためのパートであってもよい。
【００７５】
本実施形態では、ユーザは、フレンド登録した他のユーザのデッキから、キャラクタを助っ人として、クエスト内の戦闘に召喚することができる。ユーザは、召喚した助っ人のキャラクタを、自身のデッキに組み入れた味方キャラクタと同様に操作し、戦闘で利用することができる。
【００７６】
クエスト進行部１１７は、デッキ編成部１１５によって編成されたデッキに基づいて、クエストを進行させる。本実施形態では、一例として、クエスト内の各戦闘をクイズを実行しながら進行させる。本実施形態では、クエスト内に予め用意された１以上のすべての戦闘において、ユーザが該クエストをプレイした結果、所定の要件が満たされれば、ユーザは１つのクエストをクリアすることができる。本実施形態では、ユーザがクエストをクリアすると、クエスト進行部１１７は、該クエストに応じた報酬をユーザに付与する。ユーザは、クリアを目指してクエストをプレイすることになる。本実施形態では、一例として、クエスト進行部１１７は、クエストが含むすべての戦闘において、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、クエストが含む１または複数の戦闘において、敵の攻撃を凌いで、所定ターンの間味方キャラクタの全滅を回避することにより、ユーザが該クエストをクリアしたと判定してもよい。
【００７７】
また、クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４および表示制御部１１２を制御して、ユーザが本クイズＲＰＧをプレイするために必要な上述のＵＩをユーザに提供する。クエスト進行部１１７は、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４に、ＧＵＩを含むゲーム画面を生成させる。クエスト進行部１１７は、表示制御部１１２に、生成された該ゲーム画面を表示部１５２に表示させる。これにより、ユーザがクイズＲＰＧをプレイするためのＵＩが実現される。
【００７８】
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、ＵＩ制御部１１３が生成するＧＵＩ、アニメーション生成部１１４が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４によって生成されたゲーム画面は、表示制御部１１２によって、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される。表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３およびアニメーション生成部１１４は、クエスト進行部１１７の制御下で、ゲーム画面を表示部１５２に表示するための処理を実行する。よって、「クエスト進行部１１７が、ゲーム画面を表示部１５２に表示する、または、提示する」という記載は、「クエスト進行部１１７が、ＵＩ制御部１１３またはアニメーション生成部１１４を制御して、ＧＵＩまたはアニメーションを生成させ、表示制御部１１２を制御して、生成された該ＧＵＩまたはアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示させる」ことを意味する。
【００７９】
本実施形態では、クエストは、難易度、および、戦闘で登場する敵キャラクタの属性などに応じて複数種類提供され、ユーザが複数のクエストの中から挑戦したいクエストを選択できるようになっている。クエスト進行部１１７は、ユーザによって選択されたクエストをサーバ２００の進行支援部２１１からロードしてユーザ端末１００において進行させる。
【００８０】
＜ゲームの構成＞
図３は、本クイズＲＰＧの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ１において、デッキ編成部１１５は、デッキ編成パートを実行する。具体的には、デッキ編成部１１５は、デッキに１以上のゲーム媒体を組み入れて、該デッキを編成するための入力操作をユーザから受け付ける。そして、デッキ編成部１１５は、該入力操作にしたがって、デッキを編成する。具体的には、デッキ編成部１１５は、デッキが有する各ポジションに、ユーザにより指定されたゲーム媒体（例えば、キャラクタ）を紐付ける。そして、デッキ編成部１１５は、編成されたデッキを示すデッキ情報１２１を生成して、図２に示すとおり記憶部１２０に保存する。
【００８２】
ステップＳ２において、出撃準備部１１６は、ゲームパートへ移行するための移行準備パートを、実行してもよい。本実施形態では、ゲームパートは、１以上の戦闘を含むクエストである。したがって、本実施形態では、移行準備パートは、一例として、編成したデッキで出撃するための準備を行う出撃準備パートである。出撃準備パートでは、出撃準備部１１６は、ユーザが挑戦したいクエストを指定する入力操作を受け付ける。また、出撃準備部１１６は、複数のデッキのうちゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作をユーザから受け付けてもよい。
【００８３】
ステップＳ３において、クエスト進行部１１７は、ゲームパート、すなわち、上述のクエストを実行する。クエスト進行部１１７は、該ゲームパートを、ステップＳ１においてデッキ編成部１１５が生成したデッキに基づいて進行させる。
【００８４】
クエスト進行部１１７は、ステップＳ３のゲームパートを完了させた後、図示しないステップにおいて、該ゲームパートにおけるユーザのプレイ結果に応じて、報酬を該ユーザに付与してもよい。
【００８５】
ここでユーザに付与される報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルデータとしてユーザに提供される。報酬の具体的な内容としては、例えば、キャラクタ、拡張アイテム、包括アイテムなどのカード（ゲーム媒体）などである。あるいは、報酬は、ゲーム上でユーザが行使できる権利であってもよい。報酬としての権利は、例えば、キャラクタを強化する権利、特殊なクエストをプレイする権利、カード所持枠を拡張する権利、ロックされているクエストまたはアイテムを解除する権利またはコスト上限値を上げる権利などが想定される。
【００８６】
報酬としてのデジタルデータをユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応付けて管理されているデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、デジタルデータを、ユーザ識別情報に対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に記憶させることであってもよい。
【００８７】
ユーザは、目標とするゲームパート（クエスト）を巧くクリアできるように、デッキ編成パートにおいてデッキを編成する。そして、編成したデッキを用いて、ゲームパートをプレイする。ユーザは、自分が戦略を練って組んだデッキによって巧くゲームパートをクリアすることができたことに喜びを感じ、ゲームをより面白く感じることができる。ユーザは、デッキ編成パートとゲームパートとを繰り返しプレイすることができる。
【００８８】
ユーザ端末１００の制御部１１０が、機能ブロックとして備える図示しない抽選実行部は、上述のステップＳ１〜Ｓ３のいずれかの前または後で、図示しない抽選パートを実行してもよい。抽選実行部は、抽選パートにおいて、抽選を実行し、当選したキャラクタをユーザに所有させるステップを実行する。
【００８９】
＜処理概要＞
本実施形態では、ゲームシステム１は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを、サーバ２００およびユーザ端末１００の少なくともいずれか一方において実行させる機能を有する。具体的には、ゲームシステム１は、ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップ（図３のＳ１）と、デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップ（図３のＳ３）と、を実行する。ゲームシステム１は、デッキを編成するステップにおいて、さらに、デッキ、および、１以上のキャラクタを包括するエンティティの少なくともいずれか一方に対応付けて、ゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体を設定する（図１０のＳ１０８）。ゲームシステム１は、ゲームパートを進行させるステップにおいて、設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させる（図１０のＳ１１１）。
【００９０】
上述の構成によれば、ユーザは、キャラクタをゲームパートの進行に有利なように強化することに加えて、該キャラクタを包括する、デッキまたはデッキ以外の包括的なエンティティに対してゲーム媒体を設定することが可能となる。そして、ユーザは、上述のエンティティに対して設定したゲーム媒体の効力により、ゲームパートをさらに有利に進行させることができる。
【００９１】
例えば、デッキに組み入れられたキャラクタの個々の特性が戦闘などのゲームパートの結果を大きく左右するようなＲＰＧにおいては、キャラクタのそれぞれにゲーム媒体を設定して各キャラクタの性能を向上させるという要素は従来存在していた。しかし、各キャラクタを包括する概念を設けて、それに対してゲーム媒体を設定するという発想は従来存在しなかった。このような包括的なエンティティに対してもゲーム媒体を設定できるようにしたことにより、デッキ編成の戦略性が高まる。結果として、ゲーム、とりわけ、ＲＰＧなどのキャラクタの個性がゲームの主要要素であるようなゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【００９２】
上述のキャラクタを包括するエンティティは、ゲームパートにおいて動作するようにデッキに組み入れられるキャラクタとは異なり、ユーザに対応して割り当てられた包括的なエンティティである。例えば、エンティティは、本ゲームをプレイするユーザ自身、または、該ユーザがなりきる対象である。このようなエンティティは、ゲームパートにおいて動作するようにデッキに組み入れられるキャラクタとは区別される。エンティティは、一例として、第三者視点のゲームにおいて、該ユーザに割り当てられたアバターように、ゲーム画面上に具現化可能なものであってもよい。あるいは、エンティティは、本人視点（一人称視点）のゲームにおいて、ゲーム画面上に具現化されない単なる存在であってもよい。
【００９３】
上述の構成によれば、ゲームパートにおいてエンティティは直接動作はしないが、エンティティは、それ自体に対応付けて設定されたゲーム媒体を介して、該ゲームパートの進行に影響を与えることができる。したがって、デッキに組み入れられたキャラクタ達とともに、ユーザ自身と同等の存在であるエンティティもゲームパートに参加しているという意識をユーザに持たせることができる。結果として、ゲームの世界への没入感をより高め、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９４】
また、特に、エンティティが具現化されない本人視点のゲームにおいては、ユーザは、エンティティの存在に対して、ゲームパートの進行に影響を与えるようなゲーム媒体を設定できることに意外性を感じ、該ゲーム媒体の効力について、より一層面白さを感じながらゲームパートをプレイすることができる。
【００９５】
なお、ゲームシステム１は、上述のゲームパートを進行させるステップにおいて、設定されたゲーム媒体が有する効果を、上述のデッキに組み入れられた１以上のキャラクタに有利に作用するように発動させてもよい。あるいは、ゲームシステム１が進行させるゲームパートが、デッキに組み入れられた味方キャラクタ対敵キャラクタの戦闘を１回以上進行させるものである場合に、ゲームシステム１は、該ゲームパートを進行させるステップにおいて、上述のゲーム媒体が有する効果を、敵キャラクタに不利に作用するように発動させてもよい。
【００９６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９７】
＜データ構造＞
（デッキ情報）
図４は、ユーザ情報１３３およびデッキ情報１２１のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報１３３は、ゲームシステム１を利用するユーザごとに設定されている各種情報で構成されている。デッキ情報１２１は、ユーザが編成したデッキの内容を表す情報である。１つのデッキにつき１つのデッキ情報１２１が生成される。ユーザが、複数のデッキを所有している場合には、所有しているデッキごとにデッキ情報１２１が生成される。
【００９８】
ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている。デッキ情報１２１も、例えば、記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。ユーザ情報１３３およびデッキ情報１２１は、カードＤＢ１２２と同様に、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。
【００９９】
ユーザ情報１３３は、少なくとも、エンティティに対応付けて設定されるゲーム媒体、具体的には、包括アイテムの項目を含む。包括アイテムの項目には、ユーザのエンティティに対応付けて設定されるカードを一意に識別するためのカードＩＤが格納される。これにより、クエスト進行部１１７は、当該項目に格納されているカードＩＤに基づいて、エンティティに設定されている包括アイテムを特定し、該包括アイテムに基づく効果をクエスト進行中に発動させることができる。
【０１００】
ユーザ情報１３３は、図示されている以外の項目を含んでいてもよい。一例として、ユーザＩＤ、ユーザ名、および、コスト上限値を含む。ユーザ情報１３３は、他にも、レベル、および、経験値などを含んでいてもよい。
【０１０１】
ユーザＩＤは、ゲームシステム１においてユーザを一意に識別するためのユーザ識別情報である。ユーザ名は、ゲームシステム１をプレイするユーザ本人を指す名称である。ユーザ名は、例えば、ユーザ本人および他のユーザが、該ユーザ本人を識別するために用いられる。コスト上限値は、デッキにおけるデッキコスト合計の上限を示す。コスト上限値は、ユーザごとに設定されている。
【０１０２】
本実施形態では、デッキ情報１２１は、少なくとも、ゲームパートに参加させるキャラクタを配置するための第１サブデッキ１２５を含んで構成される。デッキ情報１２１は、さらに、それぞれのキャラクタに設定可能な拡張アイテムを設定するための第２サブデッキ１２６を含んでいてもよい。さらに、デッキ情報１２１は、デッキに対して包括アイテムを設定するための第３サブデッキ１２７を含んでいてもよい。
【０１０３】
本実施形態では、一例として、包括アイテムは、ユーザのエンティティに対してのみ設定可能とし、デッキに対しては設定しないものとする。すなわち、デッキ情報１２１に第３サブデッキ１２７を設けないものとする。この場合、出撃準備パートを実行するステップＳ２では、出撃準備部１１６は、ユーザが保有する複数のデッキのうちゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を、操作受付部１１１を介して、ユーザから受け付ける。そして、クエスト進行部１１７は、ステップＳ３において、選択されたデッキに基づいてゲームパートを進行させる。しかし、クエスト進行部１１７は、いずれのデッキが選択されても、ゲームパートにおいては、上述のエンティティに対して設定された包括アイテムが有する効果を発動させる。
【０１０４】
他の実施形態では、包括アイテムは、デッキごとにのみ設定可能であってもよいし、エンティティとデッキとにそれぞれ設定可能であってもよい。デッキに包括アイテムを設定できる構成の場合、デッキ編成パートを実行するステップＳ１では、デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して、デッキに対応付ける包括アイテムを選択する入力操作をユーザから受け付ける。そして、デッキ編成部１１５は、該入力操作にしたがって、デッキごとに包括アイテムを設定する。ステップＳ２では、出撃準備部１１６は、ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作をユーザから受け付ける。ステップＳ３では、クエスト進行部１１７は、選択されたデッキに対して設定された包括アイテムが有する効果を発動させる。
【０１０５】
さらに、デッキ情報１２１は、「デッキコスト」の項目（以下、デッキコスト１２８）を含んでいてもよい。デッキコスト１２８には、そのデッキに組み入れられたゲーム媒体のそれぞれに設定されているデッキコストを合計した値（以下、デッキコスト合計）が格納される。さらに、デッキコスト１２８は、サブデッキごとのデッキコスト小計の項目を含んでいてもよい。
【０１０６】
キャラクタを配置するための第１サブデッキ１２５は、少なくとも、第１サブデッキ１２５に設けられたポジションを識別するためのポジション識別情報と、該ポジション識別情報に紐付けてデッキに組み入れられるキャラクタのカードＩＤとを含む。本実施形態では、第１サブデッキ１２５は、「リーダー」と「第２キャラクタ」〜「第５キャラクタ」との５つのポジションで構成される。そこで、デッキ情報１２１は、５つのポジションの名称をポジション識別情報として含む。ユーザがどのポジションにどのキャラクタを配置するのかを指定する操作を入力すると、デッキ編成部１１５は、該入力にしたがって、ポジション識別情報のそれぞれに紐付けて、カードＩＤを格納する。
【０１０７】
デッキ編成部１１５は、第１サブデッキ１２５に組み入れられたすべてのキャラクタのコストの合計を、キャラクタのデッキコスト小計として、デッキコスト１２８に格納してもよい。
【０１０８】
拡張アイテムを設定するための第２サブデッキ１２６は、キャラクタに対応付けて、拡張アイテムを特定するためのカードＩＤを含む。一例として、キャラクタ１体に対して、２個の拡張アイテムを設定することが可能である。この場合、図示のとおり、キャラクタ１体につき、カードＩＤを格納するための項目が２つずつ設けられる。デッキ編成部１１５は、第２サブデッキ１２６に設定されたすべての拡張アイテムのコストの合計を、拡張アイテムのデッキコスト小計として、デッキコスト１２８に格納してもよい。
【０１０９】
デッキに対する包括アイテムを設定するための第３サブデッキ１２７が設けられている場合には、デッキ編成部１１５は、第３サブデッキ１２７に設けられているカードＩＤの項目に、該デッキに設定すべき包括アイテムのカードＩＤを格納する。
【０１１０】
本実施形態では、デッキ編成部１１５は、キャラクタのデッキコスト小計と、拡張アイテムのデッキコスト小計との２つを合算して、デッキコスト合計を求める。デッキ編成部１１５は、デッキコスト合計が、ユーザに予め設定されているコスト上限値を超過する場合には、そのような編成を受け付けないように構成されている。あるいは、デッキ編成部１１５は、何らかのペナルティと引き換えに、コストが超過したデッキ編成を許可する構成であってもよい。
【０１１１】
他の実施形態では、デッキ編成部１１５は、第３サブデッキ１２７に設定された包括アイテムのデッキコストも合算して、デッキコスト合計を求めてもよい。さらに他の実施形態では、デッキ編成部１１５は、ユーザのエンティティに設定された包括アイテムのデッキコストも合算して、デッキコスト合計を求めてもよい。
【０１１２】
出撃準備パートでは、クエスト進行部１１７は、ユーザが保有する複数のデッキの中から、ユーザの入力操作にしたがって、１つのデッキを特定する。そして、クエスト進行部１１７は、特定したデッキのデッキ情報１２１と、ユーザ情報１３３の包括アイテムとを記憶部１２０から読み出し、読み出した情報に基づいてクエストを進行させる。
【０１１３】
（カードＤＢ）
図５は、カードＤＢ１２２のデータ構造の一例を示す図である。カードＤＢ１２２は、ユーザが所持するカードを一元管理するためのデータベースである。カードＤＢ１２２は、例えば、ユーザ端末１００の記憶部１２０において、ゲーム情報１３２として格納されている。各ユーザ端末１００が保持するゲーム情報１３２は、サーバ２００にフィードバックされ、サーバ２００の記憶部２２０に格納されていてもよい。この場合、カードＤＢ１２２には、ユーザ識別情報が紐付けられ、サーバ２００においてユーザごとに管理される。あるいは、カードＤＢ１２２は、サーバ２００の記憶部２２０においてユーザごとに格納されていてもよい。この場合、ユーザ端末１００は、必要に応じてサーバ２００に対してユーザのカードＤＢ１２２を要求し、取得する。
【０１１４】
カードＤＢ１２２は、一例として、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。
【０１１５】
カードＩＤは、ユーザの手持ちのカードをゲームシステム１上で一意に管理するためのものである。本実施形態では、ユーザは、同じゲーム媒体を複数枚重複して所持することができる。したがって、同じゲーム媒体のカードが複数枚ある場合には、それぞれのカードを識別するために、それぞれのカードに異なるカードＩＤが付与される。カード名は、該カードに対応するゲーム媒体の名称を指す。
【０１１６】
基本パラメータは、ゲーム媒体の性質に関する各種パラメータを指す。基本パラメータは、ゲームパートの進行中に変動することのないパラメータである。基本パラメータとしては、一例として、分類、希少度、コスト、および、属性などがある。
【０１１７】
分類は、カード（ゲーム媒体）の種類を示す。本実施形態では、上述のとおり、ゲーム媒体の種類として、キャラクタ、包括アイテム、拡張アイテム、および、合成素材がある。
【０１１８】
希少度は、カード（ゲーム媒体）の希少価値を等級で表したものである。一般に、ゲーム上、特に、ゲームパートにおいて良好な結果をもたらすゲーム媒体、例えば、戦闘能力の高いキャラクタには、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットにより希少度が設定される。
【０１１９】
なお、希少度は、例えば、カードの入手困難性、より具体的には、カードが当たる抽選における当選確率、クエストのクリア報酬として入手される場合のクエストの難易度、または、有償入手の場合の価格などと相関があってもよい。カードの希少度が高いほど、該カードの入手困難性は高くなる。
【０１２０】
コストは、ゲーム媒体をデッキに組み入れる対価として消費される値であり、キャラクタごとに設定されている。一般的に、ゲーム媒体が持つゲーム内の価値が高いほど、例えば、戦闘能力が高いキャラクタまたは効果が高い拡張アイテムほど、コストは高く設定されている。本実施形態では、一例として、コストが設定されているのは、キャラクタおよび拡張アイテムであり、包括アイテムおよび合成素材にはコストが設定されない。
【０１２１】
属性は、ゲーム媒体を性質で分類した場合にどの性質グループに属するのかを示すパラメータである。本実施形態では、一例として、各ゲーム媒体は、火、雷、および、水の３つの属性のいずれかに分類される。属性は、敵キャラクタにも設定されていてもよい。
【０１２２】
デッキに組み入れられたキャラクタおよび包括アイテムの属性は、例えば、戦闘における各種の値を決定するために、クエストの進行中において参照される。各属性には、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、火は雷に、雷は水に、水は火に対して有利であるように設定されていてもよい。より具体的には、戦闘において、火属性のキャラクタは、雷属性の敵キャラクタに対して、通常よりも多くのダメージを与えられるなどが考えられる。また、戦闘において、同属性同士の味方キャラクタが戦闘に有利な相互作用を与え合うことなどが考えられる。また、戦闘において出題されるクイズにも、属性が設定されていてもよい。例えば、正答したクイズに設定されている属性と同じ属性を持つキャラクタだけが攻撃動作を実施できるように、クエスト進行部１１７が制御してもよい。あるいは、包括アイテムの効果は、該包括アイテムの属性が敵キャラクタの属性に対して有利な属性である場合に、特に、効果が割り増しされるようにクエスト進行部１１７が制御してもよい。
【０１２３】
拡張アイテムの属性は、例えば、デッキ編成パートにおいて、キャラクタの性能を拡張するときの効果値を算出するために参照される。キャラクタに対して、該キャラクタと同じ属性の拡張アイテムを設定すると性能の拡張が有効となるように、あるいは、特に効果が高くなるように、デッキ編成部１１５が制御してもよい。
【０１２４】
合成素材の属性は、例えば、デッキ編成パートにおいて、キャラクタを強化するときの効果値を算出するために参照される。キャラクタに対して、該キャラクタと同じ属性の合成素材を合成すると、特に、該キャラクタが強化されるように、デッキ編成部１１５が制御してもよい。
【０１２５】
戦闘能力パラメータは、ゲームパートにおけるキャラクタの性能を規定するものである。戦闘能力パラメータは、ゲームパートの進行中に変動し得るパラメータである。戦闘能力パラメータとしては、一例として、図示を省略したが、体力、攻撃力、および、スキルなどがある。
【０１２６】
体力は、キャラクタの体力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。該数値は、戦闘において、敵キャラクタから攻撃を受けることによって減じられ、体力が０になれば、そのキャラクタは戦闘不能となる。体力は、敵キャラクタにも設定されており、味方キャラクタの攻撃によって、すべての敵キャラクタの体力を０にすることで、戦闘に勝利できる。
【０１２７】
攻撃力は、敵キャラクタに対してダメージを与える力を規定するパラメータであり、例えば数値で表される。数値が大きいほど、ダメージを与える力が強いことを意味する。本実施形態では、攻撃力は、キャラクタが通常行う攻撃、および、一定の条件下で後述するスキルを発動することによりキャラクタが行う特別攻撃（以下、特攻）によって、敵キャラクタの体力をどれだけ奪えるのかに影響する。
【０１２８】
スキルは、キャラクタのそれぞれが固有に備える特殊能力であり、戦闘において所定の条件に基づいて発動される。スキルは、戦闘において、味方キャラクタにとって有利な効果をもたらす。スキルの作用は、味方キャラクタに直接及んでもよいし、敵キャラクタに及ぶことによって間接的に味方キャラクタが有利になってもよい。
【０１２９】
スキルは、例えば、スキルの内容と、該スキルによる効果の程度とによって定義される。効果の程度は、例えば、数値で表される。スキルを定義する要素として、さらに、該スキルが発動可能となる条件が含まれていてもよい。
【０１３０】
スキルの具体例として、例えば、敵キャラクタに対して特攻によりダメージを与えるスキル、味方キャラクタの攻撃力が一時的にアップするスキル、味方キャラクタの体力が回復するスキル、敵キャラクタからの攻撃により受けるダメージを軽減するスキル、および、敵キャラクタの守備力を下げるスキルなどがあってもよい。これらのスキルが発動可能となる条件は、すべてのキャラクタにおいて共通であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。
【０１３１】
スキルの効果の程度を表す数値として、例えば、「３００％（のダメージ）」とは、通常の攻撃したときの３倍のダメージを与えることを意味する。
【０１３２】
スキルは、例えば、クイズが出題されてから所定時間内に、ユーザが早く正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように正答の速さに基づいて発動するスキルを速答スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、例えば、複数ターンに亘って、所定数以上正答できた場合に、発動可能となってもよい。このように累積の正答数に基づいて発動するスキルを累積スキルと称してもよい。あるいは、スキルは、複数ターンに亘って、誤答することなく所定回数以上連続で正答した場合に、発動可能となってもよい。このように連続正答数に基づいて発動するスキルを連答スキルと称してもよい。
【０１３３】
以上で説明したとおり、キャラクタには、それぞれに、基本パラメータと戦闘能力パラメータとが設定されている。ユーザは、手持ちのキャラクタに設定されている、基本パラメータと戦闘能力パラメータとを考慮して、図４に示すデッキに組み入れる５体のキャラクタを、上述のカードデータベースから選択する。
【０１３４】
＜画面例＞
図６は、デッキ編成パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すゲーム画面は、デッキ編成画面４００である。デッキ編成画面４００は、ユーザがデッキを編成するための各種のＵＩ部品を含む。例えば、デッキ編成画面４００は、少なくとも、デッキ４０１と、控えリスト４０２とを含む。デッキ４０１は、ゲームパートに参加させる１以上のキャラクタをデッキ４０１の各ポジションに配置するためのＵＩ部品である。デッキ４０１は、図４に示す第１サブデッキ１２５に対応している。控えリスト４０２は、デッキに組み入れる候補となる、ユーザの手持ちの控えのキャラクタを一覧表示するＵＩ部品である。デッキが複数ある場合には、デッキ編成画面４００は、編成したいデッキをユーザが１つ選択するためのＵＩ部品を含んでいることが好ましい。
【０１３５】
さらに、本実施形態では、デッキ編成画面４００（第１ゲーム画面）は、サブデッキごとの編成画面をユーザが呼び出すためのＵＩ部品として、タブ４０７〜４０９を含んでいることが好ましい。タブ４０７は、キャラクタを配置する第１サブデッキ１２５を編成するためのデッキ編成画面４００を呼び出すためのＵＩ部品である。すでにデッキ編成画面４００が表示されている状態では、タブ４０７が現在されているということが分かるように、他の非選択タブ４０８、４０９とは異なる表示態様にて表示されることが好ましい。タブ４０８は、拡張アイテムを設定する第２サブデッキ１２６を編成するための拡張アイテム画面をユーザが呼び出すためのＵＩ部品である。タブ４０９は、ユーザのエンティティに包括アイテムを設定するための包括アイテム画面をユーザが呼び出すためのＵＩ部品である。
【０１３６】
デッキ編成画面４００において、操作受付部１１１は、キャラクタをデッキ４０１に配置するためのユーザの入力操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、控えリスト４０２に表示されている１体のキャラクタのカードのアイコン（Ｒ１〜Ｒ１５）をドラッグして、デッキ４０１上の配置したいポジションに対応する枠（Ｆ１〜Ｆ５）の上でドロップするドラッグアンドドロップ操作によって実現される。
【０１３７】
デッキ編成部１１５は、該入力操作にしたがって、選択されたキャラクタを、デッキ４０１内のドロップ先の枠に配置する。一例として、デッキには、最大で５体のキャラクタを配置することができる。例えば、デッキ４０１の一番左の枠Ｆ１は、第１サブデッキ１２５の「リーダー」のポジションに対応していてもよい。図６に示す例は、デッキ４０１の５つの枠すべてにキャラクタが配置されている状態を示す。
【０１３８】
デッキ編成部１１５は、デッキ４０１の各枠において、配置されたキャラクタの各種パラメータを表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、デッキ４０１に組み入れた各キャラクタの性能を確認することができる。コスト超過に関わるパラメータとして、本実施形態では、一例として、各キャラクタのコスト４０３が表示されてもよい。ゲームパートにおいて参照されるパラメータ（例えば、「体力」など）がさらに表示されてもよい。
【０１３９】
デッキ編成部１１５は、さらに、ユーザに設定されているコスト上限値４０４、および、デッキ４０１のデッキコスト合計４０５を、デッキ編成画面４００に表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、現在のデッキコスト合計４０５が、自身のコスト上限値４０４を超えているのか、以下であるのかを確認することができる。
【０１４０】
ユーザは、ドラッグアンドドロップ操作を繰り返して、デッキ４０１に、所望のキャラクタを配置することができたら、デッキ４０１の内容を確定させる指示をユーザ端末１００に対して入力する。この指示の入力は、例えば、決定ボタン４０６をタップ操作することなどにより実現される。
【０１４１】
操作受付部１１１は、決定ボタン４０６に対するタップ操作を受け付ける。この指示にしたがい、デッキ編成部１１５は、デッキ４０１の内容を表すデッキ情報を生成または更新し、デッキ情報１２１として、記憶部１２０に保存する。ゲームパートでは、クエスト進行部１１７は、記憶部１２０に保存されたデッキ情報１２１を参照し、デッキ情報１２１が表すデッキに基づいてクエストを進行させる。
【０１４２】
図７は、デッキ編成パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。図７に示すゲーム画面は、拡張アイテム画面４３０である。例えば、図６に示すデッキ編成画面４００において、タブ４０８がタップ操作されると、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面４００から拡張アイテム画面４３０に切り替える。拡張アイテム画面４３０は、ユーザが各キャラクタに拡張アイテムを設定するための各種のＵＩ部品を含む。拡張アイテム画面４３０において、図６に示すデッキ編成画面４００と異なる点は、デッキ４０１が、さらに、拡張アイテムを設定するためのＵＩ部品４３１を有している点である。ＵＩ部品４３１は、図４に示す第２サブデッキ１２６に対応している。ＵＩ部品４３１は、デッキに配置されたキャラクタごとに２つの枠を有する構成である。
【０１４３】
デッキ編成部１１５は、拡張アイテム画面４３０を表示するとき、控えリスト４０２に挙げる拡張アイテムが優先的に表示されるように、カードＤＢのカードを分類に基づいてソートすることが好ましい。
【０１４４】
例えば、ユーザは、キャラクタをデッキ４０１に配置するときと同様に、ドラッグアンドドロップ操作により拡張アイテムをキャラクタごとに設定することができる。
【０１４５】
デッキ編成部１１５は、拡張アイテムがキャラクタに設定されたとき、該拡張アイテムの効果を発動させて、デッキに配置されているキャラクタの性能を更新してもよい。あるいは、性能の更新は、クエスト進行部１１７が、クエストの開始時に、保存されているデッキ情報１２１（特に、第２サブデッキ１２６）を参照して実施してもよい。
【０１４６】
図８は、デッキ編成パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図である。図８に示すゲーム画面は、包括アイテム画面４６０（第２ゲーム画面）である。例えば、図６に示すデッキ編成画面４００において、タブ４０９がタップ操作されると、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面４００から包括アイテム画面４６０に切り替える。図示の例は、包括アイテムが設定される前の状態における包括アイテム画面４６０を示している。
【０１４７】
包括アイテム画面４６０は、ユーザが、包括アイテムを設定するための各種のＵＩ部品を含む。包括アイテム画面４６０は、少なくとも、包括アイテムを設定するためのＵＩ部品４６１を有している。ＵＩ部品４６１は、例えば、包括アイテムを配置するための枠で構成される。ＵＩ部品４６１の枠は、図４に示すユーザ情報１３３の包括アイテムの項目に対応している。
【０１４８】
デッキ編成部１１５は、包括アイテム画面４６０を表示するとき、控えリスト４０２に挙げる包括アイテムが優先的に表示されるように、カードＤＢのカードを分類に基づいてソートすることが好ましい。
【０１４９】
例えば、ユーザは、キャラクタをデッキ４０１に配置するときと同様に、ドラッグアンドドロップ操作により包括アイテムを設定することができる。
【０１５０】
図９は、包括アイテム画面４６０の他の例を示す図である。図示の例は、包括アイテムが設定された後の状態における包括アイテム画面４６０を示している。
【０１５１】
デッキ編成部１１５は、包括アイテムが設定されたことがユーザに分かるように、ＵＩ部品４６１に包括アイテムのカードを表示させてもよい。さらに、控えリスト４０２において、ＵＩ部品４６１の枠に設定した包括アイテムのアイコンが目立たないように、その表示態様を変更してもよい。
【０１５２】
デッキ編成部１１５は、包括アイテムが設定されたとき、該包括アイテムのカードＩＤを図４に示すユーザ情報１３３の包括アイテムの項目に格納する。クエスト進行部１１７が、クエストの開始時に、保存されているユーザ情報１３３の包括アイテムの項目を参照して、該包括アイテムに規定されている内容にしたがって、該包括アイテムの効果をクエストの進行中に発動させる。
【０１５３】
＜処理フロー＞
図１０は、本実施形態に係るゲームシステム１が実行する処理の流れを示すフローチャートである。同図のステップＳ１０１からステップＳ１０９までが、図３に示すステップＳ１のデッキ編成パートに対応し、ここで、デッキ編成部１１５は、ユーザの入力操作をデッキ編成パートにおいて受け付けるためのゲーム画面を表示部１５２に表示する。ステップＳ１１０が、ステップＳ２の出撃準備パートに対応し、ステップＳ１１１が、ステップＳ３のゲームパートに対応する。本実施形態では、ゲームパートは、一例として、クエストを進行させるクエスト進行パートである。本実施形態では、クエストは、デッキに組み入れられた味方のキャラクタ（以下、味方キャラクタ）と、敵キャラクタとが戦う戦闘を１回以上含む。
【０１５４】
ステップＳ１０１では、デッキ編成部１１５は、ユーザが保有する１以上のキャラクタをデッキに組み入れるための入力操作を、該ユーザから受け付ける第１ゲーム画面を表示する。例えば、デッキ編成部１１５は、図６に示すデッキ編成画面４００（第１ゲーム画面）を表示部１５２に表示させる。例えば、操作受付部１１１が、図示しないメニュー画面において、カードを管理するための項目に対するユーザの選択を受け付けたことに応じて、デッキ編成部１１５は、ステップＳ１０１を実行する。
【０１５５】
ステップＳ１０２では、操作受付部１１１は、別のタブに対するユーザの入力操作を受け付けてもよい。例えば、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面４００に対応するタブ４０７とは別の、タブ４０８またはタブ４０９がタップされた場合には、ステップＳ１０２のＹＥＳからステップＳ１０４に進む。あるいは、デッキ編成部１１５は、これらの別のタブがタップされないうちは、ステップＳ１０２のＮＯからステップＳ１０３に進む。
【０１５６】
ステップＳ１０３では、デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介してデッキ編成画面４００に対するユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって、デッキ４０１に対応する第１サブデッキ１２５を編成する。
【０１５７】
ステップＳ１０４では、デッキ編成部１１５は、ステップＳ１０２にて受け付けられたタップ操作によって選択されたタブを判定する。デッキ編成部１１５は、選択されたタブが、拡張アイテム画面４３０を呼び出すためのタブ４０８であると判定した場合、ステップＳ１０４のＡからステップＳ１０５に進む。デッキ編成部１１５は、選択されたタブが、包括アイテム画面４６０を呼び出すためのタブ４０９であると判定した場合、ステップＳ１０４のＢからステップＳ１０７に進む。
【０１５８】
ステップＳ１０５では、デッキ編成部１１５は、例えば、図７に示す拡張アイテム画面４３０を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、一例として、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面４００から拡張アイテム画面４３０に画面を切り替えるが、表示部１５２が十分な表示領域を有している場合には、デッキ編成画面４００と拡張アイテム画面４３０とを同時に並べて表示してもよい。
【０１５９】
ステップＳ１０６では、デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して、拡張アイテム画面４３０に対するユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって、キャラクタごとに拡張アイテムを設定する。具体的には、デッキ編成部１１５は、ＵＩ部品４３１に対応する第２サブデッキ１２６を編成する。
【０１６０】
ステップＳ１０７では、デッキ編成部１１５は、デッキ、および、エンティティの少なくともいずれか一方に設定する包括アイテムを選択するための入力操作をユーザから受け付ける第２ゲーム画面を、表示部１５２に表示する。デッキ編成部１１５は、例えば、図８に示す包括アイテム画面４６０（第２ゲーム画面）を表示部１５２に表示させる。本実施形態では、一例として、デッキ編成部１１５は、デッキ編成画面４００または拡張アイテム画面４３０から包括アイテム画面４６０に画面を切り替えるが、表示部１５２が十分な表示領域を有している場合には、デッキ編成画面４００と拡張アイテム画面４３０と包括アイテム画面４６０を同時に並べて表示してもよい。
【０１６１】
ステップＳ１０８では、デッキ編成部１１５は、操作受付部１１１を介して、包括アイテム画面４６０に対するユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって、包括アイテムを設定する。具体的には、デッキ編成部１１５は、ＵＩ部品４６１に対応する、ユーザ情報１３３の包括アイテムの項目を更新する。
【０１６２】
ステップＳ１０９では、デッキ編成部１１５は、上述の各ゲーム画面に含まれている決定ボタン４０６に対する入力操作を操作受付部１１１が受け付けたことに応答して、当該ゲーム画面を介して設定された内容を、デッキ情報１２１またはユーザ情報１３３に反映させる。すなわち、デッキ編成部１１５は、記憶部１２０に保存されている、デッキ情報１２１の第１サブデッキ１２５、第２サブデッキ１２６またはユーザ情報１３３の包括アイテムの項目を更新する。
【０１６３】
ステップＳ１１０では、出撃準備部１１６は、クエストの開始がユーザによって指示されたか否かを判定する。例えば、操作受付部１１１が、図示しないクエスト選択画面において、クエストの選択を受け付けたことに応じて、出撃準備部１１６は、クエストの開始が指示されたと判断し、ステップＳ１１０のＹＥＳからステップＳ１１１に進む。なお、クエストの開始が指示されないうちは、クエストは開始されることなく一連の処理は終了する。その後、ゲームシステム１は、ユーザの入力操作を受け付けるまで待機する。
【０１６４】
ステップＳ１１１では、クエスト進行部１１７は、ステップＳ１０９にて保存されたデッキ情報１２１およびユーザ情報１３３に基づいてクエストを進行させる。具体的には、クエスト進行部１１７は、第１サブデッキ１２５に配置された味方キャラクタを戦闘に参加させる。また、クエスト進行部１１７は、第２サブデッキ１２６に配置された拡張アイテムがある場合には、味方キャラクタのそれぞれに設定されている拡張アイテムに基づいて、各味方キャラクタの性能を向上させる。さらに、クエスト進行部１１７は、ユーザ情報１３３の包括アイテムの項目に設定されている包括アイテムの効果を、所定のタイミングで発動させる。ここでは、戦闘が味方キャラクタにとって有利に進行するような効果が発動される。
【０１６５】
なお、包括アイテムには、効果が得られる条件が予め設定されていてもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、ゲームパートにおいて、ユーザがプレイした結果、該ゲームパートの進行が所定の条件を満足する場合に、前記効果を発動させる構成であってもよい。また、ゲームパートの進行が上記の所定の条件を満足する場合に、上記効果を発動可能であることをユーザに報知し、ユーザの入力操作を受け付けることで、上記効果を発動させる構成であってもよい。
【０１６６】
上述の方法によれば、ユーザは、キャラクタをゲームパートの進行に有利なように強化することに加えて、該キャラクタを包括する、デッキまたはデッキ以外の包括的なエンティティに対してゲーム媒体（包括アイテム）を設定することが可能となる。そして、ユーザは、上述のエンティティに対して設定したゲーム媒体の効力により、ゲームパートをさらに有利に進行させることができる。
【０１６７】
各キャラクタを包括する概念に対してゲーム媒体を設定するという発想は従来存在しなかった。このような包括的なエンティティに対してもゲーム媒体を設定できるようにしたことにより、デッキ編成の戦略性が高まる。結果として、ゲーム、とりわけ、ＲＰＧなどのキャラクタの個性がゲームの主要要素であるようなゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。
【０１６８】
また、包括アイテムが設定される対象のエンティティは、例えば、デッキに組み入れること可能なキャラクタとは別のエンティティ、例えば、ユーザ本人、ユーザの分身、アバター、ユーザがなりきる対象である主人公などである。これにより、本来、ゲームパートに参加できないはずのエンティティがゲームパートの進行に影響を与えるように、当該ゲームを構成することができる。したがって、デッキに組み入れられたキャラクタ達とともに、ユーザ自身がゲームパートに参加しているという参加意識をユーザに持たせることが可能となり、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１６９】
特に、本人視点のゲームにおいては、ユーザは、一人称のエンティティに対して、ゲームパートの進行に影響を与えるようなゲーム媒体を設定できることに意外性を感じ、該ゲーム媒体の効力についてより一層面白さを感じながらゲームパートをプレイすることができる。
【０１７０】
〔実施形態２〕
＜処理概要＞
本実施形態では、ゲームシステム１は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップは、サーバ２００およびユーザ端末１００の少なくともいずれか一方において実行させる機能を有する。具体的には、ゲームシステム１は、ユーザがプレイするゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体を設定するステップ（図２２のＳ５０１）と、前記ゲームパートの進行が第１条件を満足している場合に（Ｓ５０４でＹＥＳ）、前記ユーザに提示する複数の選択肢のうち少なくとも１つの選択肢に、前記設定するステップにて設定された前記ゲーム媒体が有する前記効果を付与するステップ（Ｓ５０７）と、前記複数の選択肢を、前記ユーザが、選択可能に、かつ、前記効果が付与された選択肢を識別可能に提示するステップ（Ｓ５０８）と、前記ユーザにより選択された前記選択肢に基づいて前記ゲームパートを進行させるステップ（Ｓ５０５）であって、該選択肢に前記ゲーム媒体が有する前記効果が付与されている場合には、進行状況に応じて該効果を発動させた上で（Ｓ５０９〜Ｓ５１１）、該ゲームパートを進行させるステップと、を実行する。
【０１７１】
上述の構成によれば、ゲームの進行内容をユーザの選択に応じて異ならせるために従来設けられていた選択肢それ自体に効果を付与することができる。ただし、この効果の付与を可能とするために第１条件が設けられる。そして、ユーザが選択した選択肢に応じてゲームが進行することに加えて、当該進行がさらに第２条件を満足した場合には、該選択肢に付与された効果が発動される。ユーザは、効果が発動されたことによってより有利にゲームを進行させることができる。
【０１７２】
ユーザは、従来、思い通りにゲームを進行させるために、単に、所望の選択肢を選ぶだけであった。しかし、本願発明によれば、ユーザは、ゲームをより有利に進めるために、選択肢に効果を付与する機会を与えられ、効果を付与した選択肢をいつ選択するのかを検討したり、付与した効果の内容を考慮したりして、熟慮を重ねて最適な選択肢を選ぶようになる。結果として、戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。さらに、効果を付与するために第１条件というハードルが設けられる。そのため、ユーザは、効果を得ようとして、第１条件を満足するためにどのようにすればよいのかを工夫しながらプレイすることになる。結果として、戦略性およびやりがいがより高まり、ゲームの興趣性をより一層向上させることが可能となる。
【０１７３】
なお、ゲームシステム１は、上述のゲームパートを進行させるステップにおいて、選択肢に付与された効果を、上述のデッキに組み入れられた１以上のキャラクタに有利に作用するように発動させてもよい。あるいは、ゲームシステム１が進行させるゲームパートが、デッキに組み入れられた味方キャラクタ対敵キャラクタの戦闘を１回以上進行させるものである場合に、ゲームシステム１は、該ゲームパートを進行させるステップにおいて、上述の選択肢に付与された効果を、敵キャラクタに不利に作用するように発動させてもよい。
【０１７４】
＜クエストについて＞
本実施形態では、一例として、ゲームシステム１は、包括アイテムの効果を、ゲームパートの進行に有利になるようにゲームパートの進行中に発動する構成である。本実施形態では、ゲームパートは、一例として、クエストを進行させるクエスト進行パートである。本実施形態では、クエストは、デッキに組み入れられた味方のキャラクタ（以下、味方キャラクタ）と、敵キャラクタとが戦う戦闘を１回以上含む。さらに、本実施形態に係るクイズＲＰＧにおいて、戦闘は、クイズ要素を含んで構成されており、ターンごとに進行する。例えば、戦闘において、基本的に１ターンにつき１問のクイズが出題され、出題されたクイズに対する答えの正否に応じて、戦闘が進行する。以下、本クイズＲＰＧにおけるクエストの進行に関し、その一例をフローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１７５】
図１１は、クエスト進行部１１７がクエストを進行させるときの処理の流れを示すフローチャートである。出撃準備部１１６がクエストの選択と出撃の指示とをユーザから受け付けると、クエスト進行部１１７は、クエストを開始する。
【０１７６】
ステップＳ３０１において、クエスト進行部１１７は、例えば、エンカウント処理を実行してもよい。一例として、エンカウント処理は、（１）クエストをクリアしたときの進行率を１００％とした場合の現在の進行率をカウントし、表示すること、（２）主人公またはデッキに編成した味方キャラクタを含むパーティーが進軍中であることを演出するアニメーションを表示すること、（３）敵キャラクタと遭遇したことを演出するアニメーションを表示すること、（４）パーティーを、所定の進行率にて所定の敵キャラクタ群と遭遇させること、および、（５）パーティーを、ランダムでまたは所定の確率でレアな敵キャラクタ群と遭遇させることなどを含む。
【０１７７】
ステップＳ３０２において、クエスト進行部１１７は、ゲームパートを進行させるステップにおいてユーザの入力操作を受け付けるための第３ゲーム画面を表示部に表示する。一例として、クエスト進行部１１７は、パーティーを敵キャラクタと遭遇させると、後述する戦闘画面（第３ゲーム画面）を表示部１５２に表示させて、戦闘の進行を開始する。具体的には、クエスト進行部１１７は、１つのターンを開始して、当該ターンの初期状態である戦闘画面を表示する。
【０１７８】
図１２は、クエスト進行部１１７がステップＳ３０２において表示部１５２に表示させる戦闘画面の一例を示す。戦闘画面３００は、一例として、出題パネル３０１〜３０４と、１または複数の敵キャラクタから成る敵キャラクタ群３０５と、味方キャラクタのデッキ３０６と、連続正答ポイントを示すＧＵＩである連続正答ポイント３０８とを含む。連続正答ポイントとは、１問も間違えずに連続して正答している問題数に応じて獲得されたポイントである。さらに、クエスト進行部１１７は、ゲームパートの進行が所定の条件（例えば、効果付与条件）を満足するまでの進捗状況をユーザに通知する第１ＵＩ部品を戦闘画面３００に配置することが好ましい。具体的には、戦闘画面３００は、設定された包括アイテムのＧＵＩであるアイコン３０９と、包括アイテムの効果が、選択肢（具体的には出題パネル）に付与される条件としての第１条件に、ユーザのプレイ結果がどこまで到達しているのかを示す進捗３１０（第１ＵＩ部品）とを含む。
【０１７９】
ステップＳ３０３において、クエスト進行部１１７は、ゲームプログラムにしたがって、味方キャラクタの行動の前に、敵キャラクタに所定の先制行動を実施させてもよい。
【０１８０】
ステップＳ３０４において、クエスト進行部１１７は、ターゲッティング処理を実施してもよい。ターゲッティング処理とは、ユーザの指示にしたがって、どの味方キャラクタにどの敵キャラクタを攻撃させるのかを決定する処理である。ユーザは、例えば、戦闘画面３００において、味方キャラクタのカードが表示されている領域を始点として、攻撃相手の敵キャラクタのカードが表示されている領域までスライド操作する。このスライド操作により、ユーザは、攻撃主体と攻撃対象とを指定することができる。
【０１８１】
ステップＳ３０５において、クエスト進行部１１７は、ユーザの指示にしたがって、スキルを発動する処理を実施してもよい。本実施形態では、味方キャラクタには、スキルと称される能力が設定されている。味方キャラクタがスキルを発動すると、戦闘に有利に効果がもたらされる。スキルについては後に詳述する。ここでは、例えば、クエスト進行部１１７は、味方キャラクタに累積スキルを発動させてもよい。
【０１８２】
ステップＳ３０６において、クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１を介して出題パネルの選択を受け付ける。例えば、ユーザは、戦闘画面３００の出題パネル３０１〜３０４のうちの１つをタップ操作して選択する。クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１が検知したタップ位置に基づいて、いずれの出題パネルが選択されたのかを判別する。
【０１８３】
ステップＳ３０７において、クエスト進行部１１７は、クイズを実行する。具体的には、選択された出題パネルに紐付けられている問題を提示し、併せて解答ＧＵＩを提示して、ユーザの解答を受け付ける。解答ＧＵＩは、図１２に示す戦闘画面３００には示されていないが、ユーザが出された問題に対して解答を入力するためのＵＩ部品で構成されている。
【０１８４】
ステップＳ３０８において、クエスト進行部１１７は、クイズの進行に応じて、攻撃などの所定の行動を味方キャラクタに実施させる。味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃することにより、味方キャラクタは、敵キャラクタにダメージを与えることができる。クエスト進行部１１７は、与えたダメージの大きさに相当するダメージ値を、敵キャラクタの体力から減算する。
【０１８５】
ステップＳ３０９において、クエスト進行部１１７は、敵キャラクタ群３０５を構成するすべての敵キャラクタの体力が０になったか否かを判定する。そして、体力が０を超える敵キャラクタが１体でも残っている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１０に進む。
【０１８６】
ステップＳ３１０において、クエスト進行部１１７は、生き残っている該敵キャラクタに、味方キャラクタを攻撃させる。
【０１８７】
一方、ステップＳ９において、すべての敵キャラクタの体力が０になった場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ３１１に進み、味方キャラクタの勝利により当該戦闘が終了したと判断する。
【０１８８】
ステップＳ３１２において、クエストに含まれているすべての戦闘が終了した場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ３１３に進む。
【０１８９】
ステップＳ３１３において、クエスト進行部１１７は、該クエストをクリアしたと判断し、該クエストを終了する。クエスト終了の前後のタイミングで、クエスト進行部１１７は、クリア報酬をユーザに供給してもよい。
【０１９０】
一方、ステップＳ３１２において、まだプレイしていない戦闘が残っている場合には（ＮＯ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ３０１に戻り、次の戦闘に関して、以降の処理を同様に繰り返す。
【０１９１】
なお、次の戦闘が開始されるとき、ステップＳ２において、クエスト進行部１１７は、終了した先の戦闘において提示した各出題パネル（例えば、図１２に示す出題パネル３０１〜３０４）のいずれとも異なる出題パネルを含んだ戦闘画面３００を新たに表示部１５２に表示させてもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、先の戦闘において提示した出題パネルのうち、未使用（すなわち、ユーザが選択しなかった出題パネル）について、そのまま、次の戦闘で提示してもよい。
【０１９２】
ここで、クエスト進行部１１７は、効果を付与するステップにおいて、先の戦闘（第１の戦闘）において効果が付与された出題パネル（選択肢）が選択されることなく該先の戦闘が終了した場合に、次の戦闘（第２の戦闘）で提示される複数の出題パネルの少なくとも１つに上述の効果を付与してもよい。つまり、クエスト進行部１１７は、先の戦闘において提示した出題パネルの中で、ユーザが選択しないまま効果付きの出題パネルが残った場合には、その効果を次の戦闘に持ち越してもよい。この場合、先の戦闘で提示された出題パネルに対して、第１条件が満たされたことに基づいて付与された包括アイテムの効果は、ユーザが該効果が付与された出題パネルを選択するまで、または、クエストが終了するまでは、以降の戦闘で提示される出題パネルに引き継がれる。これにより、包括アイテムの効果が付与された出題パネルを選択するタイミングについて、ユーザは、クエストにおいて最大の利益を得られるように、最適なタイミングを熟考するように促される。結果として、クエストにおける戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
【０１９３】
これに対し、ステップＳ３１０の後、ステップＳ３１４において、敵キャラクタからの攻撃を受けても、デッキ３０６に編成されたすべての味方キャラクタの体力が０にならないうちは（ＮＯ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ２に戻り、次のターンに関して、以降の処理を同様に繰り返す。
【０１９４】
なお、次のターンが開始されるとき、ステップＳ２において、クエスト進行部１１７は、終了した先のターンにおいて提示した各出題パネルのうち、ユーザが該先のターンを選択しなかったものについては、次のターンの出題パネルとして残留させてもよい。そして、先のターンにおいてステップＳ７が実行されたことにより、第１条件が満たされた場合には、クエスト進行部１１７は、上述の次のターンのステップＳ２において、提示される出題パネルのいずれかに包括アイテムの効果を付与する。
【０１９５】
一方、ステップＳ３１４において、すべての味方キャラクタの体力が０になった場合には（ＹＥＳ）、クエスト進行部１１７は、ステップＳ３１５に進み、味方キャラクタの敗北により当該戦闘が終了したと判断する。
【０１９６】
ステップＳ３１６において、クエスト進行部１１７は、該クエストのクリアに失敗したと判断し、クリア報酬を付与することなく、該クエストを終了する。
【０１９７】
＜データ構造＞
（カードＤＢ）
図１３は、カードＤＢ１２２のデータ構造の一例を示す図である。とりわけ、図１３は、カードＤＢ１２２のうち、「包括アイテム」に分類されるカードについてデータ構造を詳細に示す。
【０１９８】
カードＤＢ１２２は、上述したとおり、カードＩＤ、カード名、基本パラメータ、および、戦闘能力パラメータの各項目を含む。基本パラメータには、分類、希少度、コスト、および、属性があるが、本実施形態では、包括アイテムにはコストが設定されないので、同図では、コストのカラムについて図示を省略した。戦闘能力パラメータには、体力、攻撃力、および、スキルがあるが、本実施形態では、包括アイテムは、デッキに配置されず、体力および攻撃力が設定されない。そこで、同図では、体力および攻撃力のカラムについて図示を省略した。図５に基づいて説明済みのパラメータについては、ここでは説明を繰り返さない。
【０１９９】
包括アイテムには、図１３に示すとおり、ゲームパートで発動するスキルが設定される。本実施形態では、包括アイテムが有するスキルは、選択肢（出題パネル）に付与されたのちに効果が発動されるスキルであるので、以下では、効果付与スキルと称する。効果付与スキルは、一例として、（１）効果付与条件、（２）発動条件、および、（３）効果の３つの項目によって定義される。
【０２００】
効果付与条件とは、効果付与スキルの効果が出題パネルに付与される条件を示し、上述の第１条件に対応している。効果付与条件は、例えば、クイズの成績に関連して設けられる。具体的には、「Ｎ問正解」という効果付与条件は、クエストが開始されてから、出題された問題に対して、ユーザが、累積で何問正解することができたかを問うものである。例えば、「８問正解」という効果付与条件が包括アイテムに設定されている場合、ユーザが、１つのクエスト内で、累積で８問正解した場合に、クエスト進行部１１７は、効果付与条件が満たされたと判断し、該包括アイテムの効果をいずれかの出題パネルに付与する。他の例では、効果付与条件として、「２色以上パネルでＮ問正解」というものがある。これは、出題パネルのうち、属性が２色以上対応付けられている出題パネル（図１２に示す例では、出題パネル３０１、３０３、３０４）からの問題に正解した数がＮ問に到達することを条件とするものである。出題パネルの属性（色）数と、出題される問題との関係については後に詳述する。
【０２０１】
発動条件とは、包括アイテムの効果が戦闘において実際に発動する条件を示し、上述の第２条件に対応している。発動条件は、例えば、ユーザの解答の正否に関連して設けられる。具体的には、「問題に正解する」という効果付与条件は、ユーザが、包括アイテムの効果が付与された出題パネルからの問題に正解することを条件とするものである。クエスト進行部１１７は、ユーザが、効果が付与された出題パネルからの問題に正解した場合に、該包括アイテムの効果を発動させる。他の例では、発動条件として、「＊秒以内に正解する」というものがある。これは、効果が付与された出題パネルからの問題にただ正解するだけでなく、指定秒以内にユーザが解答の入力を終え、その上で、正解することを条件とするものである。
【０２０２】
なお、すべての包括アイテムについて、発動条件が「問題に正解する」のように一律である場合には、当該発動条件のカラムを設けることは省略されてもよい。
【０２０３】
効果のカラムには、包括アイテムが戦闘中にもたらす有利な効果の内容が具体的に規定される。包括アイテムの効果は、味方キャラクタに直接有利な作用を及ぼすものであってもよいし、敵キャラクタに対して不利な作用を及ぼすことにより、間接的に味方キャラクタに有利な作用を及ぼすものであってもよい。
【０２０４】
（タイプ定義データ）
図１４は、タイプ定義データのデータ構造の一例を示す図である。タイプ定義データは、ユーザに出題される問題のタイプを定義する情報である。タイプ定義データは、ゲームプログラム１３１の一部として記憶部１２０および記憶部２２０の少なくともいずれかに格納されている。タイプ定義データは、「難易度」、「正答率」および「初期設定」の各項目を有する。
【０２０５】
難易度は、ユーザに提示される問題の難易度を定義する情報である。本実施形態では、一例として、問題の難易度は、該問題の正答率に基づいて決定される。具体的には、問題の正答率が低いほど、該問題の難易度は高く設定される。例えば、難易度は、正答率に応じて、「低」、「中」、「高」の３段階で、問題ごとに設定される。
【０２０６】
正答率は、複数のユーザのプレイ履歴をサーバ２００が集約することにより得られる。例えば、１つの問題が、１００人のユーザの各ユーザ端末１００に配信されたとする。８０人のユーザのユーザ端末１００から、正答の履歴がフィードバックされ、残り２０人のユーザのユーザ端末１００から、誤答の履歴がフィードバックされた場合、サーバ２００は、該問題の正答率を８０％と特定する。サーバ２００は、正答率が８０％であることに基づいて、該問題の難易度を「中」と決定することができる。サーバ２００は、常に流動する正答率に応じて、各問題の難易度を変更してもよい。
【０２０７】
初期設定は、出題パネルに最初に設定する属性の数を定義する情報である。本実施形態では、出題パネルから出題される問題は、問題の難易度に応じて、属性の数が定義されている。
【０２０８】
クエスト進行部１１７は、戦闘画面３００を生成するとき、上述のタイプ定義データを参照し、出題パネルに紐付けられている問題の難易度に応じて、該出題パネルに設定する属性の数を決定する。
【０２０９】
本実施形態では、属性は、一例として、水、火、雷の３種類が定められているため、出題パネルには、最大で３つの属性を設定することができる。クエスト進行部１１７は、出題パネルに最初に設定する属性数を、該出題パネルに紐付いている問題の難易度に基づいて決定する。例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付いている問題の難易度が高いほど、多くの数の属性を該出題パネルに設定する。
【０２１０】
具体的には、クエスト進行部１１７は、タイプ定義データにしたがって、難易度「高」の問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を３つ設定し、難易度「中」の問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を２つ設定し、難易度「低」の問題が紐付けられた出題パネルに対して、属性を１つ設定する。なお、キャラクタが有するスキルによって、属性が変更されたり、属性の数が変更されたりした場合には、クエスト進行部１１７は、それにしたがって、各出題パネルの属性を、難易度に依存せずに初期設定から変更する。出題パネルに設定される属性（色）数が多い方が、戦闘の難易度が下がる（味方キャラクタの攻撃の機会が増えやすい）。したがって、出題パネルに設定される属性数は、該出題パネルに紐付けられる問題の難易度が高いほど、多くなることが好ましい。これにより、ユーザは、より多くの攻撃の機会を得るために、難易度が高い問題に挑戦しようとする意欲を持つことができる。
【０２１１】
（パネルデータ）
図１５は、パネルデータのデータ構造の一例を示す図である。パネルデータは、戦闘中に表示部１５２に表示される戦闘画面３００（図１２）において提示されている出題パネルを定義する情報である。パネルデータは、ゲーム情報１３２の一部として、クエストが進行している間、記憶部１２０に格納されている。
【０２１２】
本実施形態では、一例として、戦闘画面３００において一度に提示される出題パネルは４つである。したがって、図１５に示すパネルデータは、４つの出題パネルをそれぞれ定義する。パネルデータは、一例として、「パネル名」、「出題タイプ」、「属性」、「問題ＩＤ」、および、「効果」の各項目を有している。
【０２１３】
パネル名は、出題パネルが配置されている位置に基づいて各出題パネルを識別するための呼称を示す。図１２を参照して、４つの出題パネル３０１〜３０４は、それぞれ、右上、左上、右下、左下に配置されている。一例として、右上に配置されている出題パネルを第１パネル、左上の出題パネルを第２パネル、右下の出題パネルを第３パネル、左下の出題パネルを第４パネルと称する。図示の例では、第１パネルのレコードは、右上に配置されている出題パネル３０１を定義する情報を有している。
【０２１４】
出題タイプは、クエスト進行部１１７が各位置の出題パネルに紐付けた出題タイプを示す。具体的には、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付ける問題の難易度を設定する。クエスト進行部１１７は、各位置の出題パネルに紐付ける難易度を、サーバ２００の進行支援部２１１の指示にしたがって決定してもよいし、選択されたクエストの特性にしたがって決定してもよい。あるいは、ゲームプログラムによって、複属性が設定された出題パネルの出現タイミングまたは出現頻度が予め規定されている場合には、該規定にしたがって、出題パネルに紐付ける難易度を決定してもよい。
【０２１５】
属性は、クエスト進行部１１７が各位置の出題パネルに設定した属性を示す。例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに設定する属性の数を、上述の難易度にしたがって決定する。本実施形態では、属性は、水、火、雷の３種類である。したがって、出題パネルに設定する属性の数が２つの場合には、設定される属性の組み合わせパターンは３通りあり、また、属性の数が１つの場合にも、設定される属性は、種類の数だけ３通りある。クエスト進行部１１７は、出題パネルに設定する属性の数が２つ以下の場合には、設定する属性をランダムに決定する。
【０２１６】
問題ＩＤは、出題パネルに紐付けられた問題を一意に識別するための識別情報である。各位置の出題パネルに紐付ける問題は、クエスト進行部１１７によって選択されてもよいし、サーバ２００の進行支援部２１１によって選択されてもよい。
【０２１７】
例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネルに紐付ける問題として、該出題パネルについて先に決定した難易度に合致する問題を、後述する問題データベース（以下、ＤＢ）から抽出する。図示の例では、クエスト進行部１１７は、第１パネルの出題タイプを「難易度／中」と決定した。そこで、クエスト進行部１１７は、難易度が「中」の問題を問題ＤＢから１問抽出し、該問題の問題ＩＤを、第１パネルのレコードに紐付ける。
【０２１８】
クエスト進行部１１７は、サーバ２００の進行支援部２１１からの指示にしたがって、戦闘画面３００に提示する出題パネルのパネルデータを図１５に示すようにして生成してもよい。あるいは、クエスト進行部１１７は、ランダムに、または、進行中のクエストに予め定められている制約にしたがって、出題パネルのパネルデータを生成してもよい。図１１に示すステップＳ３０２において、クエスト進行部１１７は、上述のようにして生成したパネルデータを参照し、該パネルデータに基づいて、図１２に示す戦闘画面３００に出題パネルを配置する。ここでは、各出題パネルには、効果が付与されていない。したがって、効果の項目には、ステップＳ３０２の時点では、何の値も格納されていない。
【０２１９】
効果は、出題パネルに付与されている包括アイテムの効果の有無を示す情報である。ステップＳ２において、これまでのターンにおけるクイズの成績が、効果付与条件を満足する場合、クエスト進行部１１７は、ユーザ情報１３３を参照し、包括アイテムに対応付けられている効果付与スキルにしたがって、該包括アイテムの効果を、出題パネルに紐付ける。クエスト進行部１１７は、４つの出題パネルのうち、いずれの１つに効果を付与するのかをランダムで決定してもよい。クエスト進行部１１７は、複数の出題パネルに包括アイテムの効果を付与してもよいし、すべての出題パネルに包括アイテムの効果を付与してもよい。
【０２２０】
クエスト進行部１１７は、ユーザが、選択した出題パネルからの問題に正答した場合に、まず、該正答に伴う、１問分のポイントを、連続正答ポイントおよび累積正答ポイントのそれぞれに加算する。そして、図１５に示すパネルデータを参照し、ユーザが正答した上述の出題パネルに包括アイテムの効果が紐付けられている場合には、該効果を発動させる。本実施形態では、クエスト進行部１１７は、ユーザが問題に正答しなかった場合には、該問題の出題パネルに効果が付与されていたとしても該効果を発動させない。すなわち、効果が付与された出題パネルは、ユーザが誤答した場合、効果が発動することなく消却される。
【０２２１】
（問題ＤＢ）
図１６は、問題ＤＢのデータ構造の一例を示す図である。問題ＤＢは、クエスト進行部１１７が戦闘中にユーザに提示する問題を集約したものである。同図には、数問の問題が図示されているだけであるが、実際には、膨大な数の問題が該問題ＤＢに登録されている。ユーザに提示される問題は、条件に基づいて抽出された問題の中からランダムに１つ選択される。したがって、問題ＤＢに登録する問題数が多いほど、同じユーザに同じ問題が出題される確率を下げることができる。
【０２２２】
問題ＤＢは、基本的には、サーバ２００の記憶部２２０に格納されており、問題は、進行支援部２１１からクエスト進行部１１７へ必要に応じて供給される。例えば、クエスト開始のタイミングで、問題ＤＢごとユーザ端末１００に提供されてもよいし、戦闘開始のタイミングの都度、問題ＤＢの一部を抜粋したものがユーザ端末１００に提供されてもよいし、戦闘進行中のユーザ端末１００において出題パネルを提示するタイミングの都度、１問ずつサーバ２００からユーザ端末１００に提供されてもよい。
【０２２３】
問題ＤＢは、一例として、「問題ＩＤ」、「ジャンル」、「解答形式」、「問題文」、「解答ＧＵＩ」、「正答」、および、「正答率」の各項目を有している。問題ＩＤは、問題を一意に識別するための識別情報を示す。ジャンルは、問題が属しているジャンルを示す。例えば、ジャンル「芸能」は、その問題が芸能に関する事物を問う問題であることを意味する。解答形式は、問題の解答形式を示す。上述したとおり、単解答問題にはさまざまな解答形式がある。問題文は、問題としてユーザに提示する文章を示す。問題文は例えばテキストデータとして格納されている。
【０２２４】
解答ＧＵＩは、上述の問題文によって問われたことに対する解答をユーザが入力するための解答ＧＵＩを構築するために必要な情報を示す。解答ＧＵＩは、どのようなデータ形式で格納されていても構わない。ユーザ端末１００のクエスト進行部１１７が、該解答ＧＵＩの項目に格納されている情報を処理して、表示部１５２に解答ＧＵＩを表示させることが可能なデータ形式であれば何でもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、１問１答形式の、問題ＩＤが「ＳＱ００１」の問題に対して、該第１ＤＢにおける解答ＧＵＩの項目を参照し、「ＳＱ００１」の問題に対応する解答ＧＵＩを構築する。より具体的には、クエスト進行部１１７は、解答Ａを示した第１選択肢、解答Ｂを示した第２選択肢、解答Ｃを示した第３選択肢、解答Ｄを示した第４選択肢、の４つのボタンを配置し、４つのうちのいずれか１つのボタンだけをユーザがタッチ操作で選択できるように解答ＧＵＩを構築する。
【０２２５】
正答は、問題に対する正しい答えを示す。クエスト進行部１１７は、上述の解答ＧＵＩを介してユーザから入力された解答と、該正答の項目に格納されている答えとを比較して、ユーザの解答の正否判定を行う。
【０２２６】
正答率は、問題の正答率を示す。上述したとおり、サーバ２００は、各ユーザのユーザ端末１００からプレイ履歴を集約しており、各ユーザがどの問題に正答したか、あるいは誤答したかを記録している。サーバ２００は、本ゲームがプレイされているすべてのユーザ端末１００における問題の総出題回数と、すべてのユーザ端末１００において該問題が正答された総正答回数とに基づいて正答率を求めることができる。サーバ２００は、定期的にプレイ履歴を分析して、各問題の正答率を更新してもよい。進行支援部２１１またはクエスト進行部１１７は、問題に対応付けられている正答率に基づいて、出題パネルに紐付けるべき問題を、問題ＤＢから抽出することができる。
【０２２７】
（クエスト進捗カウンタ）
図１７は、クエスト進捗カウンタのデータ構造の一例を示す図である。クエスト進捗カウンタは、クエストの開始時に初期化され、該クエストの進行中、該クエストが終了するまでの間、クエスト進行部１１７によって編集されたり、読み出されたりする。クエスト進捗カウンタは、ユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されている。クエスト進捗カウンタは、一例として、「連続正答ポイント」、「出題数」、「総正答数」および「多色パネル正答ポイント」の各項目を有している。
【０２２８】
連続正答ポイントは、ユーザが複数のターンに亘って連続で問題に正答した数である連続正答数に基づいてユーザに付与されるポイントの累計を示す。本実施形態では、基本的に、連続正答数１問を、連続正答ポイント１問に対応させる。例えば、連続正答ポイント「５問」は、後述する例外を除いて、ユーザが、５ターンの間、一度も誤答することなく、５問連続で正解していることを示す。クエスト進行部１１７は、ユーザが誤答しない間、ユーザが問題に正答する度に、連続正答ポイントを１つ増分する。ユーザが誤答した場合、クエスト進行部１１７は、連続正答ポイントを０にリセットする。連続正答ポイントは、クエスト進行部１１７が、戦闘中に発動された味方キャラクタのスキルによって得られる効果値を特定したり、スキルの発動条件が満たされたか否かを判定したりするために参照される。
【０２２９】
なお、連続正答ポイントを所定数消費することを発動条件とする累積スキルが存在してもよい。例えば、「連続正答ポイントＮ問を消費して、敵にダメージ」といった累積スキルがある場合、クエスト進行部１１７は、該スキルを発動させるときに、連続正答ポイントをＮ問分だけ減じる。あるいは、戦闘中、所定の条件下で、連続正答ポイントを加算する効果が発動してもよい。例えば、「この問題に正答したら、連続正答ポイント＋２問加算」といった効果が発動した場合、通常付与される連続正答ポイント１問に加えて、２問分のポイントが加算される。このような場合に、例外として、連続正答ポイントが、ユーザが実際に成し遂げた連続正答数と一致しないことが起こり得る。
【０２３０】
出題数は、クエスト内で出題された問題の数を示す。本実施形態では、戦闘の１ターンにつき１問、問題が出題される。したがって、出題数は、ユーザがクエストのクリアのためにかけたターン数（以下、所要ターン数）を示している。例えば、「Ｎターン以内にクエストをクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部１１７は、ミッションがクリアされたか否かを出題数、すなわち、所要ターン数に基づいて判定することができる。
【０２３１】
総正答数は、クエスト内で複数の戦闘に亘って出題された問題に対してユーザが正答できた問題の総数を示す。出題数と総正答数とによって、そのクエスト内での正答率が分かる。例えば、「クエストを全問正解でクリアする」などのミッションがクエストに課されている場合、クエスト進行部１１７は、ミッションがクリアされたか否かを、出題数と総正答数とが一致しているか否か、すなわち、正答率が１００％か否かによって判定することができる。
【０２３２】
多色パネル正答ポイントは、２つ以上の属性が対応付けられた出題パネル（以下、多色パネル）に紐付けられた問題に対してユーザが正答できた数に基づいて、ユーザに付与されるポイントの累計を示す。本実施形態では、基本的に、多色パネルから出題された問題の正答数１問を、多色パネル正答ポイント１問に対応させる。クエスト進行部１１７は、ユーザが多色パネルを選択し、それによって提示された問題に正答した場合に、多色パネル正答ポイントを１つ増分する。ユーザが誤答した場合、あるいは、単属性の出題パネルから問題が提示された場合は、正答であっても、多色パネル正答ポイントは増分されない。多色パネル正答ポイントは、包括アイテムの効果付与条件が満足されたか否かを判定するために用いられる。したがって、クエスト進行部１１７は、多色パネル正答ポイントが効果付与条件を満足したと判定した後、包括アイテムの効果を出題パネルに付与したときに、多色パネル正答ポイントを０問にリセットする。そして、次のターンから多色パネルの正答数のカウントを開始し、多色パネル正答ポイントの積算を再開する。
【０２３３】
累積正答ポイントは、あるターンからカウントを開始して、ユーザが連続であるか否かに関わらず、また、出題パネルの属性数に関わらず、問題に正答した数を示す累積正答数に基づいて付与されるポイントの累計を示す。本実施形態では、基本的に、正答数１問を、累積正答ポイント１問に対応させる。例えば、累積正答ポイント「７問」は、後述する例外を除いて、あるターンから数え始めて、ユーザが累積で７問正解していることを示す。クエスト進行部１１７は、ユーザが問題に正答した場合、累積正答ポイントを１つ増分する。ユーザが誤答した場合は、現状の累積正答ポイントを維持する。累積正答ポイントは、クエスト進行部１１７が、包括アイテムの効果付与条件が満足されたか否かを判定するために参照される。したがって、クエスト進行部１１７は、累積正答ポイントが効果付与条件を満足したと判定した後、包括アイテムの効果を出題パネルに付与したときに、累積正答ポイントを０問にリセットする。そして、次のターンから累積正答数のカウントを開始し、累積正答ポイントの積算を再開する。
【０２３４】
＜画面例＞
図１８および図１９は、クエスト進行パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。図１８および図１９に示すゲーム画面は、包括アイテムの効果付与条件が満たされる前のフェーズにおける戦闘画面３００である。
【０２３５】
クエスト進行部１１７は、上述のとおり、戦闘画面３００を表示するステップＳ３０２において、アイコン３０９（第３ＵＩ部品）を戦闘画面３００に配置している。このアイコン３０９は、本実施形態では、効果付与条件（第１条件）をユーザに通知する簡易情報３１１（第２ＵＩ部品）を出力することを指示するための指示ボタンとして機能する。
【０２３６】
クエスト進行部１１７は、図１２に示す戦闘画面３００において、操作受付部１１１を介して、アイコン３０９に対するタッチ操作を受け付ける。クエスト進行部１１７は、このタッチ操作に応答して、図１８に示すとおり、設定されている包括アイテムの効果付与条件を簡単に示した簡易情報３１１を表示させてもよい。
【０２３７】
ここで、クエスト進行部１１７は、効果付与条件（第１条件）の詳細と包括アイテム（ゲーム媒体）が有する効果とをユーザに通知する詳細情報３１３（第４ＵＩ部品）を出力することを指示するための詳細ボタン３１２（第５ＵＩ部品）を、簡易情報３１１（第２ＵＩ部品）とともに出力することが好ましい。具体的には、図示のとおり、簡易情報３１１は、包括アイテムに関する詳細な情報を呼び出すためのＵＩ部品として、詳細ボタン３１２を含んでいる。クエスト進行部１１７は、操作受付部１１１を介して、詳細ボタン３１２に対するタッチ操作を受け付ける。クエスト進行部１１７は、このタッチ操作に応答して、図１９に示すとおり、設定されている包括アイテムの性能を詳細に示した詳細情報３１３を表示させてもよい。
【０２３８】
これにより、ユーザは、戦闘中、必要に応じて必要な量の情報を簡易な操作で呼び出して確認することができる。
【０２３９】
図２０および図２１は、クエスト進行パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面のさらに他の例を示す図である。図２０および図２１に示すゲーム画面は、包括アイテムの効果付与条件が満たされた時点以降の戦闘画面３００である。
【０２４０】
ここでは、効果付与条件が「２色以上パネルで６問正解」であり、発動条件が「問題に正解する」であると定義されている効果付与スキルを持つ包括アイテムが設定されている場合について説明する。
【０２４１】
ある第１のターンにおいて、ユーザが多色パネルに基づいて提示された問題に正答すると、クエスト進行部１１７は、図１７に示す進捗カウンタの各項目を更新する。ここで、クエスト進行部１１７は、多色パネル正答ポイントを「５問」から「６問」に増分したとする。
【０２４２】
この次の第２のターンにおいて、クエスト進行部１１７は、図１２に示すように４つの出題パネルを提示したあと、上述の多色パネル正答ポイントを参照し、該多色パネル正答ポイントが、包括アイテムの効果付与条件を満足するか否かを判定する。この時点で、多色パネル正答ポイントは「６問」であり、上述の効果付与条件を満足する。そこで、クエスト進行部１１７は、包括アイテムの効果を、提示した出題パネルに付与する処理を実行する。なお、包括アイテムの効果付与条件を満足する場合に、包括アイテムの効果を出題パネルに付与することが可能であることをユーザに報知し、ユーザから包括アイテムの効果を出題パネルに付与するための入力操作（例えば、アイコン３０９へのタッチ操作など）を受け付けることとしてもよい。クエスト進行部１１７は、この入力操作を受け付けることで、包括アイテムの効果を、提示した出題パネルに付与する処理を実行する。
【０２４３】
本実施形態では、一例として、クエスト進行部１１７は、効果を、提示されている４つの出題パネルのうちのいずれか１つに付与する。クエスト進行部１１７は、付与先の出題パネルをランダムに決定してもよい。ここで、例えば、クエスト進行部１１７は、出題パネル３０３に効果を付与すると決定したとする。この場合、クエスト進行部１１７は、図１５に示すパネルデータのうち、第３パネルの効果の項目を、「なし」から「あり」に更新する。ここで、クエスト進行部１１７は、付与する効果の内容を、図１３から読み出して、当該項目に書き加えてもよい。さらに、クエスト進行部１１７は、包括アイテムの効果が付与された出題パネルについて、難易度はそのまま変更することなく、属性だけを、１色または２色から、３色へと変更してもよい。これにより、包括アイテムの効果が付与された出題パネルを選択するメリットがユーザにとってより一層大きくなる。
【０２４４】
なお、包括アイテムの効果付与条件が、多色パネルに限らず、単に「Ｎ問正解」である場合には、クエスト進行部１１７は、図１７に示す進捗カウントのうち、累積正答ポイントを参照し、該累積正答ポイントが、包括アイテムの効果付与条件を満足するか否かを判定する。
【０２４５】
クエスト進行部１１７は、図２０に示すとおり、包括アイテムの効果が出題パネルに付与される演出を戦闘画面３００において出力してもよい。例えば、クエスト進行部１１７は、画面の右上に配置されていた包括アイテムのアイコン３０９を、付与先である出題パネル３０３の属性アイコンの位置まで移動させるアニメーションを出力してもよい。
【０２４６】
図２１は、上述のアニメーションの出力後に表示される戦闘画面３００を示す。アイコン３０９は、画面右上の位置では表示されなくなり、代わりに、出題パネル３０３の属性アイコンの位置に表示される。これにより、ユーザは、出題パネル３０３に包括アイテムの効果が付与されていることを一目で理解することができる。
【０２４７】
ユーザは、アイコン３０９が表示された出題パネル３０３をタップして、出題パネル３０３に紐付けられた問題を呼び出すことができる。ユーザが、この問題に正答すると、クエスト進行部１１７は、包括アイテムの発動条件が満たされたと判断し、出題パネル３０３に付与されている効果を発動させる。クエスト進行部１１７は、図１３に示すカードＤＢにおいて規定されているとおりに、上述の包括アイテムの効果を発動させる。
【０２４８】
＜処理フロー＞
図２２は、本実施形態に係るゲームシステム１が実行する処理の流れを示すフローチャートである。同図のステップＳ５０１は、一例として、実施形態１で説明したデッキ編成パートの一部として実行されてもよいが、これに限定されない。ステップＳ５０１は、デッキを編成する要素を持たないゲームにおいても実行され得る。ステップＳ５０２からステップＳ５１１までが、図３に示すステップＳ３のゲームパートおよび図１０に示すステップＳ１１１に対応する。
【０２４９】
ステップＳ５０１では、デッキ編成部１１５は、後に実行されるクエストにおいて包括アイテムが有効に機能するように、包括アイテムを設定する。包括アイテムの設定は、例えば、実施形態１で既に説明したとおり、図８および図９に示す包括アイテム画面４６０を介して行われてもよい。
【０２５０】
ステップＳ５０２では、クエスト進行部１１７は、クエストの進行を開始する。一例として、クエスト進行部１１７は、図１１に示すステップＳ３０１を開始する。
【０２５１】
ステップＳ５０３では、クエスト進行部１１７は、ユーザが選択可能なように複数の出題パネルを提示する（図１１のステップＳ３０２に対応）。一例として、クエスト進行部１１７は、図１２に示す戦闘画面３００を表示部１５２に表示する。
【０２５２】
ステップＳ５０４では、クエスト進行部１１７は、設定されている包括アイテムについて第１条件が満たされたか否かを判定する。具体的には、クエスト進行部１１７は、図１７に示す進捗カウンタにおける多色パネル正答ポイントまたは累積正答ポイントが、効果付与条件を満足しているか否かを判定する。クエスト進行部１１７は、効果付与条件が満たされていないと判定した場合には、ステップＳ５０４のＮＯからステップＳ５０５に進む。一方、クエスト進行部１１７は、効果付与条件が満足されていると判定した場合には、ステップＳ５０４のＹＥＳからステップＳ５０７に進む。
【０２５３】
ステップＳ５０５では、クエスト進行部１１７は、ユーザにより選択された選択肢にしたがってクエストを進行させる。具体的には、クイズを含む戦闘の１つのターンを進行させる。戦闘におけるターンごとの進行は、図１１に基づいて、ステップＳ３０７〜Ｓ３１６として説明したとおりである。すなわち、クエスト進行部１１７は、ユーザにより選択された出題パネルに紐付けられた問題を提示し（図１１のステップＳ３０７に対応）、該問題に対する解答をユーザより受け付け（ステップＳ３０７に対応）、受け付けた解答の正否を判定し（ステップＳ３０８に対応）、判定結果に応じた１以上の処理を実行する（ステップＳ３０８に対応）。クエスト進行部１１７は、ステップＳ５０５におけるターン進行に応じて、図１７に示すクエスト進捗カウンタを更新する。
【０２５４】
ステップＳ５０６では、クエスト進行部１１７は、上述のようにクエストを進行させたことにより、クエストがクリアされたか否かを判定する。例えば、クエスト進行部１１７は、クエストに含まれているすべての戦闘に勝利した場合、クエストがクリアされたと判定し、ステップＳ５０６のＹＥＳへ進んで一連の処理を終了する。一方、戦闘が終了していない場合、または、未進行の戦闘が残っている場合、クエスト進行部１１７は、クエストがまだクリアされていないと判定し、ステップＳ５０６のＮＯからステップＳ５０３に戻って以降の処理を繰り返す。
【０２５５】
例えば、ステップＳ５０５でクエスト進行部１１７がクエストを進行させた結果、進捗カウンタが更新され、再び、ステップＳ５０４に戻ってきたときには、第１条件が満たされていることが考えられる。
【０２５６】
ステップＳ５０７では、クエスト進行部１１７は、第１条件が満たされたことに基づいて、提示された出題パネルに包括アイテムの効果を付与する。例えば、クエスト進行部１１７は、ステップＳ５０１で設定された包括アイテムの効果を、ステップＳ５０３で提示された出題パネル（例えば、図１２に示す出題パネル３０１〜３０４）のいずれか１つに対して付与する。どの出題パネルに効果を付与するのかについて、クエスト進行部１１７は、ランダムに決定してもよいし、予め定められた規則に基づいて決定してもよい。
【０２５７】
ステップＳ５０８では、クエスト進行部１１７は、上述の効果が付与された出題パネル（以下、効果付与パネル）とそうでない出題パネルとをユーザが識別できるように、各出題パネルを提示する。例えば、クエスト進行部１１７は、戦闘画面３００を、図１８に示す状態から、図２０に示す状態を経て、図２１に示す状態へと変化させる。これにより、ユーザは、効果付与パネル（出題パネル３０３）とそうでない出題パネル（出題パネル３０１、３０２、３０４）とを識別した上で、所望のパネルを選択することが可能となる。
【０２５８】
ステップＳ５０９では、クエスト進行部１１７は、効果付与パネルが選択されたか否かを判定する。クエスト進行部１１７は、効果が付与されていない出題パネルが選択された場合には、ステップＳ５０９のＮＯからステップＳ５０５に進み、上述と同様の処理を繰り返す。一方、効果付与パネルが選択された場合には、クエスト進行部１１７は、ステップＳ５０９のＹＥＳからステップＳ５１０に進む。
【０２５９】
ステップＳ５１０では、クエスト進行部１１７は、第２条件が満たされた否かを判定する。本実施形態では、一例として、クエスト進行部１１７は、ステップＳ５０９にて選択された、効果付与パネルに紐付けられた問題を出題する（Ｓ３０７に対応）。そして、クエスト進行部１１７は、該問題に対してユーザによって入力された解答が正答であるか否かを判定する（Ｓ３０８に対応）。クエスト進行部１１７は、ユーザが上述の問題に誤答した場合には、第２条件、すなわち、上述の効果の発動条件が満たされなかったと判定し、ステップＳ５１０のＮＯからステップＳ５０５に進み、上述と同様の処理を繰り返す。一方、クエスト進行部１１７は、ユーザが上述の問題に正答した場合には、発動条件が満たされたと判定する。そして、クエスト進行部１１７は、ステップＳ５１０のＹＥＳからステップＳ５１１に進む。
【０２６０】
ステップＳ５１１では、クエスト進行部１１７は、発動条件が満たされたことに基づいて、選択された出題パネルに付与された効果を発動させる。ここで発動される効果は、例えば、味方キャラクタに有利に戦闘が進行するように、味方キャラクタまたは敵キャラクタに何らかの作用を及ぼすものと想定される。クエスト進行部１１７は、上述の効果を発動させた後、ステップＳ５０５に復帰して、上述と同様の処理を繰り返す。この繰り返しは、ステップＳ５０６において、クエストがクリアされたと判定されるまで、あるいは、クエストの進行がゲームオーバー（例えば、すべての味方キャラクタの体力が０になった）と判定されるまで、継続される。
【０２６１】
〔変形例〕
＜包括アイテムの入手方法＞
上述の各実施形態において、ユーザが包括アイテムを獲得する方法は、特に限定されず、様々な方法が想定される。例えば、包括アイテムのカードは、無償で配布されてもよいし、クエストのクリア報酬として条件付きで配布されてもよいし、有価媒体と引き換えに配布されてもよい。その他、以下のようにして、包括アイテムをユーザに獲得させることが考えられる。
【０２６２】
具体的には、ユーザが所有しているキャラクタのカードを材料にして、包括アイテムのカードを生成し、該包括アイテムのカードを新たにユーザに獲得させるためのパートを、本ゲームに追加することが考えられる。キャラクタと引き換えに包括アイテムを生成する上述のパートを、以下では、包括アイテム生成パートと称する。包括アイテム生成パートは、例えば、図３に示すステップＳ１のデッキ編成パートの前後に設けられてもよいし、デッキ編成パートの一部として設けられてもよい。本実施形態では、一例として、デッキ編成部１１５が、デッキ編成パートの一部として包括アイテム生成パートを実行する。包括アイテム生成パートでは、デッキ編成部１１５は、例えば、キャラクタと引き換えに、該キャラクタに基づいて生成された包括アイテムをユーザに所有させるステップを実行する。
【０２６３】
包括アイテム生成パートで材料となるキャラクタは、一例として、図示しない抽選実行部が抽選を実行したことにより、当選したキャラクタであってもよい。
【０２６４】
本実施形態では、包括アイテムには、性能に応じて複数の種類がある。性能とは、例えば、包括アイテムが有する効果および該効果を得られる条件の少なくとも一方によって定義される。条件とは、一例として、効果付与条件（第１条件）または発動条件（第２条件）である。デッキ編成部１１５は、包括アイテムをユーザに所有させるステップにおいて、１つのキャラクタに基づいて生成される包括アイテムの種類を抽選で決定してもよい。
【０２６５】
本実施形態では、一例として、デッキ編成部１１５は、新たにユーザに獲得させる包括アイテムの性能を、材料になるキャラクタの性能に応じて決定してもよい。さらに、デッキ編成部１１５は、上述の包括アイテムの性能を、抽選により決定してもよい。さらに、デッキ編成部１１５は、材料になるキャラクタの性能と、抽選でランダムに決定される性能とを融合させて、１つの包括アイテムの性能を定義してもよい。
【０２６６】
図２３は、確率表のデータ構造の一例を示す図である。確率表は、ユーザ端末１００の記憶部１２０またはサーバ２００の記憶部２２０に保存されており、包括アイテム生成パートの実行時にデッキ編成部１１５によって参照される。
【０２６７】
確率表は、一例として、キャラクタ、性能、および、確率の３つの項目を含む。キャラクタの項目には、材料となるキャラクタを識別する情報が格納されている。図示の例では、カード名が格納されている。さらに、キャラクタの希少度によっても、抽選の結果を異ならせたい場合には、キャラクタ名および希少度の組み合わせごとに確率を設定できるようなデータ構造を持つように、当該確率表を適宜変更すればよい。
【０２６８】
性能の項目には、キャラクタを材料にして新たに得られる成果物としての包括アイテムの性能が格納されている。本実施形態では、一例として、包括アイテムの性能は、希少度、効果付与条件、および、効果で定義される。図示していないが、本実施形態では、発動条件は、一律、「問題に正解する」であるとする。本実施形態では、効果付与条件と効果とが包括アイテムの性能の良し悪しを左右する。例えば、効果付与条件が緩く、効果が高い包括アイテムほど性能が良いと考えられる。図示のとおり、１つのキャラクタにつき、性能が異なる複数の結果が対応付けられていることが好ましい。これにより、同じキャラクタであっても、得られる包括アイテムの性能には、様々な可能性が残されている。これにより、包括アイテムを生成することの遊戯性が高まり、ユーザの楽しみを増やすことが可能となる。
【０２６９】
確率の項目には、１つのキャラクタから、その性能の包括アイテムを得ることができる確率が格納されている。例えば、図示のとおり、１つのキャラクタ「クゥ」から排出される包括アイテムは、性能によって１２パターンある。確率は、それぞれのパターンがどの確率で排出されるのかを規定する。パターンごとに異なる確率が設定されてもよいし、確率は希少度ごとに設定されてもよい。
【０２７０】
以上のように、デッキ編成部１１５は、上述の包括アイテム生成パートをさらに実行する構成である。この構成は、特に、キャラクタが抽選の実行により、ユーザの希望とは関係なくランダムに提供されるような抽選要素が含まれているゲームにおいて特に大きなメリットがある。キャラクタが抽選によってユーザの希望とは関係なくランダムに提供されるということは、当然、ユーザがすでに所有しているのと同じキャラクタが当選する可能性が十分にある。ユーザは、同じキャラクタが当選しても喜びを感じられない。そして、カードＤＢには、重複していて利用されないキャラクタのカードが増えていくという事態を招来する。しかしながら、上述の構成によれば、重複した不要のカードを、包括アイテムの材料として新たに活用することができる。しかも、同じ材料からは、性能の異なる複数のパターンの包括アイテムが排出される可能性がある。したがって、ユーザは、当選したカードが重複したとしても落胆することなく、当該カードを包括アイテムの生成に活用することにより、性能のよい包括アイテムが獲得できるかもしれない、といった、新たな期待を持つことができる。
【０２７１】
図２４は、包括アイテム生成パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図２４に示すゲーム画面は、アイテム生成画面５００である。アイテム生成画面５００は、ユーザがキャラクタから包括アイテムを生成するための各種のＵＩ部品を含む。例えば、アイテム生成画面５００は、材料となるキャラクタを配置するための材料枠５０１と、材料から得られる成果物について予告を行うための成果物枠５０２と、材料となるキャラクタと引き換えに包括アイテムを生成することを指示するための指示ボタン５０３と、控えリスト４０２とを含む。
【０２７２】
ユーザは、デッキ４０１に所望のキャラクタのアイコンをドラッグアンドドロップ操作で配置したのと同様にして、材料にしたいキャラクタのアイコンを、ドラッグアンドドロップ操作で材料枠５０１に配置する。デッキ編成部１１５は、材料枠５０１に配置されたキャラクタに応じて生成され得る包括アイテムのアイコンを成果物枠５０２に表示させてもよい。ただし、包括アイテムの抽選の楽しみが損なわれないように、成果物枠５０２には、性能に関する情報が伏された状態で上述のアイコンを表示させることが好ましい。要するに、成果物枠５０２にアイコンを表示させる意図は、どのような性能の包括アイテムが生成されるのかをユーザに予告することではなく、単に、いくつの包括アイテムが生成されるのかを予告することにある。
【０２７３】
以上のように、簡単な操作で、ユーザは、キャラクタを材料にして包括アイテムを獲得することができる。
【０２７４】
ユーザは、材料枠５０１に配置したキャラクタを消費して、成果物枠５０２に表示された包括アイテムを生成することを望む場合に、指示ボタン５０３をタップする。
【０２７５】
デッキ編成部１１５は、指示ボタン５０３に対するタップ操作を操作受付部１１１を介して受け付け、以下に説明する包括アイテム生成処理を実行する。デッキ編成部１１５は、確率表を参照し、材料枠５０１に配置されたキャラクタに対応するすべてのパターンに対応付けられた確率に基づいて、抽選を実行する。そして、デッキ編成部１１５は、抽選により、ユーザに獲得させる包括アイテムの性能を１つ決定する。デッキ編成部１１５は、決定した性能を有する包括アイテムのカードを生成し、ユーザのカードＤＢに追加する。
【０２７６】
図２５は、包括アイテム生成パートが実行されているときに表示部１５２に表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。図２５に示すゲーム画面は、包括アイテム生成処理が実行された後に表示部１５２に表示される生成結果画面５５０を示す。生成結果画面５５０は、少なくとも、当選した包括キャラクタを通知するための通知ＵＩ５５１を含む。通知ＵＩ５５１は、当選した包括キャラクタのアイコンを含んでいてもよいし、当選した包括キャラクタの性能に関する詳細な情報を含んでいてもよい。例えば、通知ＵＩ５５１に含まれるアイコン５５２がタップされると、デッキ編成部１１５は、図１９に示す詳細情報３１３のように、当選した包括キャラクタの性能に関する詳細な情報を表示させてもよい。
【０２７７】
以上のように、簡単な操作で、ユーザは、新たに獲得した包括アイテムの性能を確認することができる。
【０２７８】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１および共有支援部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、デッキ編成部１１５、出撃準備部１１６およびクエスト進行部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２７９】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２８０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２８１】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２８２】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）、メモリ（１１、２１）および操作部（入力部１５１など）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップ（Ｓ１）と、デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、ユーザがプレイするゲームパート（クエスト）を進行させるステップ（Ｓ３）と、を実行させ、デッキを編成するステップは、さらに、デッキ、および、１以上のキャラクタを包括するエンティティの少なくともいずれか一方に対応付けて、ゲームパートを有利に進行させる効果を有するゲーム媒体（包括アイテム）を設定し（Ｓ１０８）、ゲームパートを進行させるステップは、設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させる（Ｓ１１１）。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２８３】
（項目２）  （項目１）において、デッキを編成するステップは、エンティティとして、ユーザ自身、または、該ユーザに割り当てられたアバターに対応付けて、ゲーム媒体を設定し、該アバターは、デッキに組み入れ不可能であって、ゲームパートにおいて動作しないものであってもよい。これにより、通常、ゲームパートの進行に作用しないユーザのエンティティが、該エンティティに設定されているゲーム媒体を介して、該ゲームパートの進行に何らかの作用を与えることが可能となる。この意外性により、ユーザは、より一層ゲームに興趣性を見出すことができる。
【０２８４】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のデッキのうちゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作をユーザから受け付けるステップ（Ｓ２）、を実行させ、ゲームパートを進行させるステップは、いずれのデッキが選択されても、エンティティに設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させる。これにより、通常、ゲームパートの進行に作用しないユーザのエンティティが、どのデッキを使用した場合であっても、該エンティティに設定されているゲーム媒体を介して、該ゲームパートの進行に何らかの作用を与えることが可能となる。この意外性により、ユーザは、より一層ゲームに興趣性を見出すことができる。
【０２８５】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のデッキのうちゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作をユーザから受け付けるステップ（Ｓ２）、を実行させ、ゲームパートを進行させるステップは、選択されたデッキに設定されたゲーム媒体が有する効果を発動させてもよい。従来、選択されたデッキそのものがゲームパートの進行に影響を与えることはなかったが、上述の構成によれば、選択されたデッキ自体が、該デッキに設定されているゲーム媒体を介して、該ゲームパートの進行に何らかの作用を与えることが可能となる。この意外性により、ユーザは、より一層ゲームに興趣性を見出すことができる。また、ユーザは、ゲームパートの攻略を見据えて戦略的にデッキを選択するようになる。
【０２８６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、デッキを編成するステップにおいてユーザの入力操作を受け付けるためのゲーム画面を表示部に表示するステップ（Ｓ１０１、Ｓ１０７）、を実行させ、表示するステップは、ユーザが保有する１以上のキャラクタをデッキに組み入れるための入力操作を受け付ける第１ゲーム画面（デッキ編成画面４００）と、デッキ、および、エンティティの少なくともいずれか一方に設定するゲーム媒体を選択するための入力操作を受け付ける第２ゲーム画面（包括アイテム画面４６０）とを切り替え可能にまたは同時に表示してもよい。これにより、ユーザは、デッキの編成に加えて、ゲーム媒体の設定を、ゲーム画面を介して容易に行うことができ、利便性が向上する。
【０２８７】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、抽選を実行し、当選したキャラクタをユーザに所有させるステップと、キャラクタと引き換えに、該キャラクタに基づいて生成されたゲーム媒体をユーザに所有させるステップと、を実行させてもよい。これにより、デッキに組み入れてゲームパートで動作させるというのとは別のキャラクタの活用方法を、ユーザに対して提供することができる。ユーザは、抽選で手に入れたがデッキでの使い道がない剰余のキャラクタを、ゲーム媒体の入手のために活用することができる。
【０２８８】
（項目７）  （項目６）において、ゲーム媒体には、効果および該効果が得られる条件の少なくとも一方に応じて複数の種類があり、ゲーム媒体をユーザに所有させるステップは、１つのキャラクタに基づいて生成されるゲーム媒体の種類を抽選で決定することが好ましい。これにより、ユーザは、抽選で手に入れた使い道がない剰余のキャラクタを活用して、実質もう１回抽選に興じながら、ゲーム媒体を手に入れることができる。
【０２８９】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームパートを進行させるステップは、ユーザのプレイの結果、該ゲームパートの進行が所定の条件を満足する場合に、効果を発動させてもよい。これにより、ユーザは、効果を発動させたいために、所定の条件を満たすべく、戦略を練ってゲームパートをプレイすることを促される。結果として、ゲームの興趣性が一層向上する。
【０２９０】
（項目９）  （項目８）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームパートを進行させるステップにおいてユーザの入力操作を受け付けるための第３ゲーム画面（戦闘画面３００）を表示部（１５２）に表示するステップ（Ｓ３０２）、を実行させ、第３ゲーム画面を表示するステップは、ゲームパートの進行が所定の条件を満足するまでの進捗状況をユーザに通知する第１ＵＩ部品（進捗３１０）を第３ゲーム画面に配置してもよい。これにより、ユーザは、効果を発動させるために、どのようなプレイが必要であるのかを確認しながらゲームパートをプレイすることができる。結果として、ユーザの利便性が向上する。
【０２９１】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２９２】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２９３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  デッキ編成部、１１６  出撃準備部、１１７  クエスト進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  共有支援部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2019193700.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2019193700.tif 000023
【図２２】
2019193700.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月14日(2018.12.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップと、
前記デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、前記ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキを編成するステップは、さらに、前記デッキごとに生成されるデッキ情報、および、前記ユーザごとに設定されるユーザ情報の少なくともいずれか一方に対応付けて、前記ゲームパートを有利に進行させる効果を有するアイテムを設定し、
前記ゲームパートを進行させるステップは、設定された前記アイテムが有する前記効果を発動させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
第１の抽選を実行し、当選したキャラクタを前記ユーザに所有させる第１ステップと、
前記キャラクタと引き換えに、該キャラクタに基づいて生成された前記アイテムを前記ユーザに所有させる第２ステップと、を実行させ、
前記アイテムには、前記効果および該効果が得られる条件の少なくとも一方に応じて複数の種類があり、
前記第２ステップは、１つの前記当選したキャラクタと引き換えに第２の抽選を行って、前記ユーザに所有させる前記アイテムの種類を決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、いずれのデッキが選択されても、前記ユーザ情報に対応付けて設定された前記アイテムが有する前記効果を発動させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、選択されたデッキのデッキ情報に対応付けて設定された前記アイテムが有する前記効果を発動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記デッキを編成するステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるためのゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記表示するステップは、
前記ユーザが保有する１以上のキャラクタを前記デッキに組み入れるための入力操作を受け付ける第１ゲーム画面と、
前記デッキ情報、および、前記ユーザ情報の少なくともいずれか一方に対応付けて設定する前記アイテムを選択するための入力操作を受け付ける第２ゲーム画面とを切り替え可能にまたは同時に表示する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームパートを進行させるステップは、前記ユーザのプレイの結果、該ゲームパートの進行が所定の条件を満足する場合に、前記効果を発動させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートを進行させるステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるための第３ゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記第３ゲーム画面を表示するステップは、前記ゲームパートの進行が前記所定の条件を満足するまでの進捗状況を前記ユーザに通知する第１ＵＩ部品を前記第３ゲーム画面に配置する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月18日(2019.4.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザが所有する１以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れて該デッキを編成するステップと、
前記デッキに組み入れられた各キャラクタに基づいて、前記ユーザがプレイするゲームパートを進行させるステップと、を実行させ、
前記デッキを編成するステップは、さらに、前記デッキごとに生成されるデッキ情報、および、前記ユーザごとに設定されるユーザ情報の少なくともいずれか一方に対応付けて、前記ゲームパートを有利に進行させる効果を有するアイテムを設定し、
前記ゲームパートを進行させるステップは、設定された前記アイテムが有する前記効果を、当該アイテムを消費することなく発動させ、前記ゲームパートの進行結果にかかわらず当該アイテムを消費することなく、該ゲームパートを進行させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
第１の抽選を実行し、当選したキャラクタを前記ユーザに所有させる第１ステップと、
前記キャラクタと引き換えに、該キャラクタに基づいて生成された前記アイテムを前記ユーザに所有させる第２ステップと、を実行させ、
前記アイテムには、前記効果および該効果が得られる条件の少なくとも一方に応じて複数の種類があり、
前記第２ステップは、１つの前記当選したキャラクタと引き換えに第２の抽選を行って、前記ユーザに所有させる前記アイテムの種類を決定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、いずれのデッキが選択されても、前記ユーザ情報に対応付けて設定された前記アイテムが有する前記効果を発動させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のデッキのうち前記ゲームパートで使用するデッキを選択する入力操作を前記ユーザから受け付けるステップ、を実行させ、
前記ゲームパートを進行させるステップは、選択されたデッキのデッキ情報に対応付けて設定された前記アイテムが有する前記効果を発動させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記デッキを編成するステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるためのゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記表示するステップは、
前記ユーザが保有する１以上のキャラクタを前記デッキに組み入れるための入力操作を受け付ける第１ゲーム画面と、
前記デッキ情報、および、前記ユーザ情報の少なくともいずれか一方に対応付けて設定する前記アイテムを選択するための入力操作を受け付ける第２ゲーム画面とを切り替え可能にまたは同時に表示する、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームパートを進行させるステップは、前記ユーザのプレイの結果、該ゲームパートの進行が所定の条件を満足する場合に、前記効果を発動させる、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームパートを進行させるステップにおいて前記ユーザの入力操作を受け付けるための第３ゲーム画面を表示部に表示するステップ、を実行させ、
前記第３ゲーム画面を表示するステップは、前記ゲームパートの進行が前記所定の条件を満足するまでの進捗状況を前記ユーザに通知する第１ＵＩ部品を前記第３ゲーム画面に配置する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。