(57)【要約】【課題】昇降部によりフィールドを上下動させながら景品獲得動作を行わせる際に、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができること。【解決手段】景品が載置される景品載置面４０ａを有するフィールド４０と、フィールド４０を上下方向に移動させる昇降部３と、昇降部３の動作を制御する制御部２０とを有する景品獲得ゲーム機１において、制御部２０は、フィールド４０の上昇速度と下降速度とを異ならせるように昇降部３を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、
前記フィールドを上下方向に移動させる昇降部と、
前記昇降部の動作を制御する制御部と
を有する景品獲得ゲーム機において、
前記制御部は、前記フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように前記昇降部を制御する
ことを特徴とする景品獲得ゲーム機。
【請求項２】
前記制御部は、前記フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように前記昇降部を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項３】
プレーヤの操作に基づいて前記フィールド上で前記景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有し、
前記制御部は、少なくとも前記景品獲得部による前記景品の獲得動作時において、前記フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように前記昇降部を制御する
ことを特徴とする請求項２に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項４】
前記制御部は、所定時間内において任意回数の前記景品獲得部による景品獲得動作の指示を受け付けることを特徴とする請求項３に記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項５】
前記制御部による前記フィールドの上昇限度が設定可能な第一の設定部を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項６】
前記制御部による前記フィールドの下降限度が設定可能な第二の設定部を有することを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項７】
プレーヤの指示に基づいて前記フィールド上で前記景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有することを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の景品獲得ゲーム機。
【請求項８】
景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、
前記フィールドを上下方向に移動させる昇降部と、
を有する景品獲得ゲーム機の制御方法であって、
前記フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように前記昇降部を制御する
ことを特徴とする景品獲得ゲーム機の制御方法。
【請求項９】
景品獲得ゲーム機に用いられる昇降装置であって、
景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、
前記フィールドを上下方向に移動させる昇降部と
を有し、
前記昇降部は、前記フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせて前記フィールドを上下方向に移動させる
ことを特徴とする昇降装置。
【請求項１０】
サーバ装置とこのサーバ装置に通信回線を介して接続可能な情報処理端末とを有するゲームシステムにおいて、
前記情報処理端末は、
前記サーバ装置との間の通信を行う通信部と、
ゲーム画像を表示する表示部と、
プレーヤからの入力指示信号を受け付け、前記通信部を介して前記入力指示信号を送信する入力部と、
前記通信部を介して前記サーバ装置から受信した表示制御信号に基づいて前記表示部に前記ゲーム画像を表示させる表示制御部と
を有し、
前記サーバ装置は、
前記情報処理端末との間の通信を行う通信部と、
前記通信部を介して受信した前記入力指示信号に基づいて、景品獲得ゲーム機を模したゲーム画像を生成し、このゲーム画像を前記情報処理端末の前記表示部に表示させるための表示制御信号を生成し、前記通信部を介して送信するゲーム画像生成部と
を有し、
前記ゲーム画像生成部は、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下動させ、前記入力指示信号に基づいて前記景品を獲得する動作を模した前記ゲーム画像を生成し、この際、前記フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように前記フィールドを上下動させる
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下方向に移動させる昇降部を有する景品獲得ゲーム機、景品獲得ゲーム機の制御方法、昇降装置及びこの景品獲得ゲーム機を模擬したゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
クレーンゲーム機に代表される、フィールド上で把持部を移動させてこのフィールド上に載置された景品を獲得する景品獲得ゲーム機において、昇降部によりフィールドを上下方向に移動させることによって変化のあるゲームを実現するゲーム装置が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０１７６４４号公報
【特許文献２】特許第４７２５８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示された景品獲得ゲーム機においては、昇降部がフィールドを上下動させる速度を変化させることについての記載はなく、フィールドは一定速度で常に上下動するものと考えられる。従って、把持部を降下させてプレーヤが景品獲得動作を行う際、景品を狙いにくいことがあった。
【０００５】
なお、特許文献２には、ゲーム開始時および終了時における景品取得部のホームポジションである初期位置の高さを任意に設定するための初期位置高さ調整手段を備え、さらに、この初期位置高さ調整手段が、景品取得部の初期位置高さの設定内容を参照して景品取得部の昇降速度の制御を行う景品取得ゲーム機が開示されているが、この景品取得ゲーム機では、景品の大きさ（高さ）に応じて景品取得部の初期位置の高さを調整し、さらに、景品の位置が下がったとしても景品取得部の初期位置と景品との距離が間延びするようなことを防ぐために、景品取得部の昇降速度の制御を行っており、プレーヤによる景品の狙いやすさを目的としたものではない。加えて、特許文献２の景品取得ゲーム機でも、景品取得部を上下動させる速度を変化させることについての記載はない。
【０００６】
そこで、本発明は、昇降部によりフィールドを上下動させながら景品獲得動作を行わせる際に、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる景品獲得ゲーム機、景品獲得ゲーム機の制御方法、昇降装置及びゲームシステムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するため、本発明は、景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、フィールドを上下方向に移動させる昇降部と、昇降部の動作を制御する制御部とを有する景品獲得ゲーム機において、制御部が、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように昇降部を制御することを特徴とする。
【０００８】
ここで、制御部は、フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部を制御するとよい。
【０００９】
また、プレーヤの操作に基づいてフィールド上で景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有し、制御部は、少なくとも景品獲得部による景品の獲得動作時において、フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部を制御するとよい。
【００１０】
さらに、制御部は、所定時間内において任意回数の景品獲得部による景品獲得動作の指示を受け付けるとよい。
【００１１】
さらに、制御部によるフィールドの上昇限度が設定可能な第一の設定部を有するとよく、さらに、制御部によるフィールドの下降限度が設定可能な第二の設定部を有するとよい。
【００１２】
そして、プレーヤの指示に基づいてフィールド上で景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有するとよい。
【００１３】
また、本発明は、景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、フィールドを上下方向に移動させる昇降部とを有する景品獲得ゲーム機の制御方法において、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように昇降部を制御することを特徴とする。
【００１４】
さらに、本発明は、景品獲得ゲーム機に用いられる昇降装置であって、景品が載置される景品載置面を有するフィールドと、フィールドを上下方向に移動させる昇降部とを有し、昇降部は、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせてフィールドを上下方向に移動させることを特徴とする。
【００１５】
そして、本発明は、サーバ装置とこのサーバ装置に通信回線を介して接続可能な情報処理端末とを有するゲームシステムにおいて、情報処理端末が、サーバ装置との間の通信を行う通信部と、ゲーム画像を表示する表示部と、プレーヤからの入力指示信号を受け付け、通信部を介して入力指示信号を送信する入力部と、通信部を介してサーバ装置から受信した表示制御信号に基づいて表示部にゲーム画像を表示させる表示制御部とを有し、サーバ装置が、情報処理端末との間の通信を行う通信部と、通信部を介して受信した入力指示信号に基づいて、景品獲得ゲーム機を模したゲーム画像を生成し、このゲーム画像を情報処理端末の表示部に表示させるための表示制御信号を生成し、通信部を介して送信するゲーム画像生成部とを有し、ゲーム画像生成部が、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下動させ、入力指示信号に基づいて景品を獲得する動作を模したゲーム画像を生成し、この際、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるようにフィールドを上下動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
このような本発明の景品獲得ゲーム機では、制御部が、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるように昇降部を制御する。従って、プレーヤが景品獲得動作を行いやすいフィールドの上昇時とプレーヤが景品獲得動作を行いにくいフィールドの下降時とでその上下動速度を異ならせることで、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。
【００１７】
ここで、制御部は、フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部を制御するので、プレーヤが景品獲得動作を行いやすいフィールドの上昇時の速度を遅くすることで、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。一方、景品獲得動作を行いにくいフィールドの下降時の速度を速くすることで、１回のゲームプレイ中におけるフィールドの上昇動作が行われている時間を長く取ることが可能となる。これにより、プレーヤが景品獲得動作を行うであろうフィールドの上昇動作までの待ち時間を短くすることができる。
【００１８】
また、プレーヤの操作に基づいてフィールド上で景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有し、制御部は、少なくとも景品獲得部による景品の獲得動作時において、フィールドの下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部を制御するので、景品獲得動作中においてプレーヤに景品を狙いやすくさせることができるとともに、景品獲得動作以外においてはフィールドの上下動作に多様な態様を採用することができる。
【００１９】
さらに、制御部は、所定時間内において任意回数の景品獲得部による景品獲得動作の指示を受け付けるので、所定時間内であれば景品が狙いやすい景品獲得動作をプレーヤが任意回数行うことができ、興趣の高い景品獲得ゲーム機を実現することができる。
【００２０】
さらに、制御部によるフィールドの上昇速度及び／または下降限度が設定可能な第一、第二の設定部を有するので、設定部によりフィールドの上昇速度及び／または下降速度を適宜設定することで、プレーヤの景品を狙いやすさを調整できるとともに、プレーヤが景品獲得動作を行うであろうフィールドの上昇動作までの待ち時間を調整することができる。
【００２１】
そして、プレーヤの指示に基づいてフィールド上で景品を獲得するための動作を行う景品獲得部を有するので、景品獲得ゲーム機外からのプレーヤの指示に基づいても景品獲得動作を行うことができる。
【００２２】
また、本発明の景品獲得ゲーム機の制御方法及び昇降装置によれば、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。
【００２３】
そして、本発明のゲームシステムでは、サーバ装置のゲーム画像生成部が、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下動させ、入力指示信号に基づいて景品を獲得する動作を模したゲーム画像を生成する際、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるようにフィールドを上下動させるので、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第一の実施形態である景品獲得ゲーム機の本体部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第一の実施形態である景品獲得ゲーム機の昇降部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】第一の実施形態である景品獲得ゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図４】第一の実施形態である景品獲得ゲーム機の動作を説明するためのフローチャートである。
【図５】第一の実施形態である景品獲得ゲーム機における把持部と景品との位置関係の一例を示す図である。
【図６】第一の実施形態である景品獲得ゲーム機における把持部と景品との位置関係の他の例を示す図である。
【図７】本発明の第二の実施形態であるゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図８】第二の実施形態であるゲームシステムの概略構成を示す機能ブロック図である。
【図９】第二の実施形態であるゲームシステムを構成する情報処理端末の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１０】第二の実施形態であるゲームシステムの動作を説明するためのシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
（第一の実施形態）
本発明である景品獲得ゲーム機を、景品獲得部としてクレーン機構及びＸＹステージを用い、プレーヤの操作入力に応じてクレーン機構を移動させ、フィールド上に載置された景品の獲得を目指すゲーム機（いわゆるクレーンゲーム機）に適用した本発明の第一の実施形態について、図１〜図６を参照して説明する。
【００２６】
図１は、本発明の第一の実施形態であるゲーム機の本体部のハードウェア構成を示すブロック図である。
【００２７】
本発明の第一の実施形態であるゲーム機１は、景品獲得部を含む本体部２と、この本体部２と通信回路を介して接続された昇降部３とを有する。
【００２８】
まず、第一の実施形態であるゲーム機１が有する各種機構について図１、図５、図６を適宜参照して説明する。
【００２９】
第一の実施形態であるゲーム機１は筐体４を有し、この筐体４内に、景品が載置される景品載置面４０ａを有するフィールド４０及びこのフィールド４０を上下動させる昇降部３（いずれも図５、６参照）が収納されている。
【００３０】
筐体４の上部には、クレーン機構１０と、このクレーン機構１０を筐体４内で略水平に移動させるＸＹステージ１２とが設けられている。本実施形態では、クレーン機構１０、ＸＹステージ１２及び制御基板により景品獲得部が構成され、クレーン機構１０により把持部が構成されている。
【００３１】
ＸＹステージ１２は、プレーヤの操作入力指示に基づいて制御基板により動作制御される直動ステージであって、例えばガントリ型ステージなどにより実現される。ＸＹステージ１２は、筐体４の左右方向に沿って設けられた一対のＸ軸レール１２ａ（図５、６参照）と、これらＸ軸レール１２ａのそれぞれ上部を移動可能な図略のＸ軸スライダとを有する。
【００３２】
Ｘ軸スライダには、制御基板の電子制御により、このＸ軸スライダをＸ軸レール１２ａに対して駆動するＸ軸方向駆動モータ１２ｘと、Ｘ軸レール１２ａの所定基準位置に対するＸ軸スライダの相対位置を検出するクレーン位置センサ３１とが設けられている。クレーン位置センサ３１は、例えば、ロータリーエンコーダ、距離センサ、Ｘ軸方向駆動モータ１２ｘに含まれる歯車やプーリの回転センサなどで実現される。
【００３３】
また、ＸＹステージ１２は、Ｘ軸スライダに筐体４の奥行き方向に沿って掛け渡されたＹ軸レール１２ｂ（図５、６参照）と、このＹ軸レール１２ｂに沿って移動可能な図略のＹ軸スライダとをさらに有する。Ｙ軸スライダはＸ軸スライダと同様にＹ軸方向駆動モータ１２ｙ及びクレーン位置センサ３１を有し、制御基板の制御によりＹ軸レール１２ｂの所定基準位置に対して位置決め自在にスライド移動できる。
【００３４】
クレーン機構１０は、昇降モータ１０ｅ及び開閉モータ１０ｆを内蔵したクレーンベース１０ａを有する。このクレーンベース１０ａはＸ軸スライダから吊り下げられて固定されており、制御基板の電子制御によってクレーンヘッド１０ｂを昇降制御するとともに、クレーンヘッド１０ｂに設けられた景品把持アーム１０ｃを開閉する。
【００３５】
クレーン機構１０は、プレーヤの操作入力指示に応じて、ＸＹステージ１２によりフィールド４０の所望する上方位置に移動される。そして、移動操作が終了すると、プレーヤの操作入力指示に応じて、景品把持アーム１０ｃを開いた状態でフィールド４０へ向けてクレーンヘッド１０ｂが降下されるように動作制御される。
【００３６】
降下動作制御がなされたならば、クレーン機構１０は、景品把持アーム１０ｃを閉じるように把持動作制御され、次いでクレーンヘッド１０ｂをフィールド４０上方へ引き上げるように引き上げ動作制御される。景品把持アーム１０ｃを閉じた際に、上手く景品を把持することができれば景品獲得となる。つまり、降下動作制御から、把持動作制御、引き上げ動作制御と続く一連の制御が、本実施形態における景品の獲得動作制御となる。
【００３７】
そして、クレーン機構１０は獲得動作制御された後、筐体４に設けられた景品落下口７の上方に移動され、景品把持アーム１０ｃを開くように放下動作制御される。
【００３８】
ゲーム機１の正面部分には、図５及び図６に示すように、筐体４から前方に向けて操作台１３が突設されている。この操作台１３には、ゲームプレイの対価としてのコインを投入するためのコイン投入口１４と、ポイント表示パネル１５と、ゲーム操作を入力するための操作ジョイスティック１６とが備えられている。
【００３９】
コイン投入口１４から投入されたコインは、操作台１３に内蔵された図略のコイン計算機にて検知・収容される。コイン計算機は、コイン投入を検知すると、検知信号を制御基板へ出力する装置であって、コインカウンターなどとも呼ばれる。なお、コイン投入口１４及びコイン計算機は、プリペイドカードやクレジットカードの挿入口及びそれらカードのリーダライター装置に置き換えることができる。勿論、両者を併設するとしても良い。
【００４０】
本実施形態のゲーム機１では、プレーヤが予めゲーム対価として設定されているコインを投入すると、ゲームプレイに必要な所定値の「プレイポイント」が付与される。ポイント表示パネル１５は、今現在のプレイポイントの残高を表示する手段であって、例えば７セグメントディスプレイや、液晶ディスプレイなどにより実現され、制御基板により表示制御される。
【００４１】
本実施形態のゲーム機１は、クレーン機構１０をＸＹステージ１２のホームポジション（例えば景品落下口７の上方）からフィールド４０の所望する位置に移動させて、クレーン機構１０により景品を獲得することを目指して遊ぶゲームルールである。
【００４２】
このため、操作台１３にはクレーン機構１０が降下する目標位置を決定するために、筐体４の左右方向及び奥行き方向の２方向に傾斜可能に構成された操作ジョイスティック１６が備えられ、この操作ジョイスティック１６は、筐体４の奥行き方向への傾斜を検出してクレーン機構１０を筐体４の奥行き方向に移動させるＹ軸方向移動スイッチ３３ａと、筐体４の左右方向への傾斜を検出してクレーン機構１０を筐体４の左右方向に移動させるＸ軸方向移動スイッチ３３ｂとを有する。
【００４３】
さらに、操作台１３には、クレーン機構１０の降下の開始を指示して景品把持アーム１０ｃを開閉させる操作開始ボタン１７が備えられ、この操作開始ボタン１７は、ボタン１７の押下を検出する操作開始スイッチ３３ｃを備えている。
【００４４】
より具体的には、ＸＹステージ１２は、ゲーム開始当初、クレーン機構１０を所定のホームポジションに維持する。そこから操作ジョイスティック１６の操作に応じて、ＸＹステージ１２によるクレーン機構１０の移動が開始され、操作ジョイスティック１６を離すとＸＹステージ１２による移動が停止する。
【００４５】
そして、操作開始ボタン１７が押下されてこの押下を操作開始スイッチ３３ｃが検出すると、自動的にクレーン機構１０による獲得動作が行われる。すなわち、（１）クレーン機構１０が景品把持アーム１０ｃを開いた状態で降下し、（２）所定位置まで降下したところで景品把持アーム１０ｃを閉じ、（３）再び上昇するように動作制御される。
【００４６】
さらに、（４）景品落下口７の直上までクレーン機構１０を移動するようにＸＹステージ１２が自動制御され、（５）景品落下口７の直上に達すると、クレーン機構１０の景品把持アーム１０ｃを開いて把持した景品を放下し、（６）クレーン機構１０を初期位置に戻すようにＸＹステージ１２が制御される。
【００４７】
なお、ＸＹステージ１２及びクレーン機構１０の動作を指示する仕組みは本実施形態のそれに限らずゲームルールに応じて適宜設定すると良い。例えば、操作ジョイスティック１６に代えてＹ軸方向移動ボタン及びＸ軸方向移動ボタンとしてもよいし、操作開始ボタン１７を省略して操作ジョイスティック１６の操作が終了したら自動的にクレーン機構１０を動作させてもよい。さらに、レバーやダイヤル、タッチパネルなどを用いても良い。
【００４８】
また、本実施形態のゲーム機１には、このゲーム機１前方のプレーヤの存在を検知する人感センサ３２が設けられている。人感センサ３２は、一例として、ゲーム機１の前方に赤外線を放射し、反射された赤外線を検出することによりプレーヤが存在するか否かを検知している。
【００４９】
図１に戻って、本体部２の図略の制御基板には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０、及びＲＡＭ２１やＲＯＭ２２等の各種ＩＣメモリが搭載されている。ＣＰＵ２０は、本実施形態のゲーム機１の本体部２の動作制御を行う。ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ２０による本体部２制御の際のワークメモリとして用いられ、各種データ等が一時的に格納される。ＲＯＭ２２には本体部２の動作制御に用いられるファームウェア等のプログラムが格納され、ゲーム機１の電源がオンされてＣＰＵ２０の動作が開始すると、このプログラムが読み出されてＣＰＵ２０により実行され、これにより本体部２の動作制御が行われる。本実施形態では、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２等により制御部が構成されている。
【００５０】
これらＣＰＵ２０等は、バス回路２３を介して互いに電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。また、バス回路２３には、Ｉ／Ｏインタフェース回路２４を介して、コイン検出装置３０、クレーン位置センサ３１、人感センサ３２、Ｙ軸方向移動スイッチ３３ａ及びＸ軸方向移動スイッチ３３ｂ、操作開始スイッチ３３ｃ、ＸＹステージドライバ３４、クレーンドライバ３５及びポイント表示パネルドライバ３６が接続されている。
【００５１】
ここで言う「ドライバ」とは、ＣＰＵ２０の制御信号に応じて、対象とする表示素子やモータ等の駆動素子を駆動制御するための制御信号を生成・出力することのできる電子素子及び回路である。
【００５２】
Ｉ／Ｏインタフェース回路２４は、各種入出力部との信号の中継をする回路である。例えば、接続される入出力部の規格に合わせた信号を生成する複数種類のＩ／ＯインタフェースＩＣを含んでも良い。
【００５３】
コイン検出装置３０は、ゲームプレイの対価の支払いを受け入れる装置である。図１の例ではコイン計算機がこれに該当するが、プリペイドカードやクレジットカード、電子マネーを対価支払いの手段として認める場合には、それらの記録媒体でなるカードのリーダライター装置であってもよい。
【００５４】
クレーン位置センサ３１は、既に説明したように、ＸＹステージ１２の基準位置に対するＸ軸スライダやＹ軸スライダの現在座標を検出する。人感センサ３２は、既に説明したように、ゲーム機１前方のプレーヤの存在を検出する。Ｙ軸方向移動スイッチ３３ａ及びＸ軸方向移動スイッチ３３ｂは、操作ジョイスティック１６の奥行き方向及び左右方向への傾斜を検出する。そして、操作開始スイッチ３３ｃは、既に説明したように、操作開始ボタン１７の押下を検出する。
【００５５】
ＸＹステージドライバ３４は、Ｘ軸スライダ及びＹ軸スライダにそれぞれ搭載されているＸ軸方向駆動モータ１２ｘ及びＹ軸方向駆動モータ１２ｙの駆動信号を生成する。
【００５６】
また、クレーンドライバ３５は、クレーン機構１０のクレーンヘッド１０ｂの昇降モータ１０ｅ、及び景品把持アーム１０ｃの開閉モータ１０ｆの駆動信号を生成する。ポイント表示パネルドライバ３６は、ポイント表示パネル１５にプレイポイントの残高を表示させる。
【００５７】
さらに、バス回路２３には昇降部３との間の通信を行う通信部３７が接続されている。ＣＰＵ２０は、この通信部３７を介して昇降部３によるフィールド４０の上下動を指示する信号を昇降部３に送出し、また、昇降部３から、フィールド４０の上下位置を検出した信号を受信する。
【００５８】
尚、制御基板に搭載される演算素子はＣＰＵ２０のみに限らず、適宜ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサを含む構成とすることができる。また、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)を含む構成としても良い。尚、ＲＡＭ２１やＲＯＭ２２のＩＣメモリについても適宜ＶＲＡＭ等の特定用途のＲＡＭやフラッシュメモリ等を含んでも良い。
【００５９】
次に、図２のブロック図及び図５、図６を参照して、本実施形態のゲーム機１の昇降装置について説明する。本実施形態の昇降装置Ｅは、フィールド４０及びこのフィールド４０を上下方向に移動させてその上下位置を調整する昇降部３を有する。
【００６０】
図５に示すように、フィールド４０は略矩形板状に形成され、景品落下口７を臨む位置に矩形状の切欠部４０ｂが形成されている。このフィールド４０の上面である景品載置面４０ａには景品Ｐが搭載されている。
【００６１】
昇降部３は、略矩形状のベース板４１と、フィールド４０の図中下面に取り付けられ、このフィールド４０を下方から支持する図略の支持部と、ベース板４１に対してこの支持部を上下動自在に支持するリンク機構４２と、このリンク機構４２を動作させる駆動部４３とを有する。
【００６２】
駆動部４３はベース板４１上に設置され、リンク機構４２の下端をベース板４１の長手方向に沿ってスライドさせることでリンク機構４２を動作させ、これによりフィールド４０を上下動させてその上下位置を調整する。
【００６３】
駆動部４３の具体的構成は任意であるが、一例として、本実施形態では、昇降モータであるステッピングモータ４３ａと、このステッピングモータ４３ａから図中左前方に突出し、ステッピングモータ４３ａにより回転駆動されてその突出位置が調整可能なボールねじ４３ｂとを有するリニアアクチュエータを用いている。駆動部４３は、ボールねじ４３ｂの長手方向がベース板４１の長手方向に沿って延在するようにベース板４１に取り付けられている。
【００６４】
また、昇降部３は、リンク機構４２の下端位置を検出することでフィールド４０の上下位置を検出する光学センサ等からなる高さセンサ５５（検出部：図５、６において図略）を有する。
【００６５】
図２に戻って昇降部３の図略の制御基板には、本体部２と同様に、ＣＰＵ５０、及びＲＡＭ５１やＲＯＭ５２等の各種ＩＣメモリが搭載されている。ＣＰＵ５０は、本実施形態のゲーム機１の昇降部３の動作制御を行う。ＲＡＭ５１は、ＣＰＵ５０による昇降部３制御の際のワークメモリとして用いられ、各種データ等が一時的に格納される。ＲＯＭ５２には昇降部３の動作制御に用いられるファームウェア等のプログラムが格納され、ゲーム機１の電源がオンされてＣＰＵ５０の動作が開始すると、このプログラムが読み出されてＣＰＵ５０により実行され、これにより昇降部３の動作制御が行われる。
【００６６】
これらＣＰＵ５０等は、バス回路５３を介して互いに電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。また、バス回路５３には、Ｉ／Ｏインタフェース回路５４を介して、高さセンサ５５及び昇降モータ４３ａが接続されている。さらに、バス回路５３には本体部２との間の通信を行う通信部５６が接続されている。
【００６７】
次に、図３及び図４のフローチャートを参照して、本実施形態のゲーム機１の動作について説明する。
【００６８】
図略の電源スイッチをオンして本体部２及び昇降部３の制御基板に電源が供給されることにより、図３のフローチャートに示す動作が開始する。まず、ステップＳ１では、本体部２及び昇降部３の初期化動作が行われる。ここにいう初期化動作とは、ＲＯＭ２２、５２に格納されているファームウェア等が読み出されてＣＰＵ２０、５０による動作制御が開始され、さらに、バス回路２３、５３、Ｉ／Ｏインタフェース回路２４、５４の初期化及びこのバス回路２３、５３、Ｉ／Ｏインタフェース回路２４、５４に接続されている各種回路の初期化及び動作確認などが含まれる。
【００６９】
次に、ステップＳ２では、ゲーム機１によるゲームが行われている最中であるか否かが判定され、ゲームが行われている最中である（ステップＳ２においてＹＥＳ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ３に移行し、ゲームが行われていない（ステップＳ２においてＮＯ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ５に移行する。
【００７０】
ここに、ステップＳ２における「ゲーム機１によるゲームが行われている最中である」とは、ステップＳ２が実行された時点で、プレーヤによるコイン投入口１４へのコイン投入がされたことをコイン検出装置３０が検出している、さらには、ゲームプレイに必要な所定値の「プレイポイント」の残高がまだあることである。
【００７１】
ステップＳ３では、ＣＰＵ２０が人感センサ３２からの検出出力を受け入れない（ディスエーブル状態）ようにＣＰＵ２０が自身を設定し、ついでステップＳ４では、ＣＰＵ２０が通信部３７、５６を介して昇降部３の駆動指令を送出し、この昇降部３によりフィールド４０にゲームモード動作を行わせる。
【００７２】
ここに、ゲームモード動作とは、後述するアトラクトモード動作と同様に、昇降部３によりフィールド４０を連続的に上下動させるモード動作であるが、アトラクトモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲よりもその上下動範囲を狭く設定したモードである。より詳細には、ゲームモード動作における上下動範囲の上限は、アトラクトモード動作における上下動範囲の上限よりも低く設定されている。
【００７３】
ステップＳ４におけるゲームモード動作の間、上述したようにプレーヤは操作ジョイスティック１６を適宜筐体４の幅方向及び奥行き方向に傾斜させて操作し、さらに操作開始ボタン１７を適宜押下することでクレーン機構１０及びＸＹステージ１２を動作させ、フィールド４０上の景品獲得動作を行う。従って、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲は、プレーヤの景品獲得の難易度に影響を及ぼすことが予想されるので、上下動範囲を狭く設定している。当然、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲により難易度の調整も可能であるので、アトラクトモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲よりもゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲が必ずしも狭い必要はない。
【００７４】
ステップＳ４におけるゲームモード動作中、ＣＰＵ２０は、フィールド４０を上昇させる速度よりもフィールド４０を下降させる速度を速くするように、通信部３７、５６を介して昇降部３の駆動指令を行う。このようにフィールド４０の上下動の速度を異ならせる理由は次の通りである。
【００７５】
フィールド４０の下降時は景品把持アーム１０ｃが景品Ｐから離間する方向に移動するため、プレーヤは景品Ｐが獲得しづらいと判断する可能性が高い。従って、フィールド４０が下降している際に、プレーヤがクレーン機構１０及びＸＹステージ１２を動作させて景品Ｐ獲得動作を行う可能性は低いと考えられる。
【００７６】
一方、フィールド４０の上昇時は景品把持アーム１０ｃが景品Ｐに近接する方向に移動するため、プレーヤは景品Ｐが獲得し易いと判断する可能性が高い。従って、フィールド４０が上昇している際に、プレーヤがクレーン機構１０及びＸＹステージ１２を動作させて景品Ｐ獲得動作を行う可能性は高いと考えられる。
【００７７】
そこで、フィールド４０の上昇速度を下降速度より遅くして、プレーヤが感じる景品Ｐ獲得の期待感をさらに高めることで、ゲーム機１により興趣あるゲームを実現することが可能となる。一方、プレーヤが景品Ｐ獲得動作を行う可能性が低いフィールド４０の下降動作については、できるだけ下降動作にかかる時間を短縮する、言い換えれば下降速度を速くすることで、１回のゲームプレイ中におけるフィールド４０の上昇動作が行われている時間を長く取ることが可能となる。これにより、プレーヤが景品獲得動作を行うであろうフィールド４０の上昇動作までの待ち時間を短くすることができ、この点からもゲーム機１により興趣あるゲームを実現することが可能となる。
【００７８】
ここで、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上昇速度及び下降速度を予め設定し、設定速度をＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２に格納してもよい。ＣＰＵ２０は、格納された設定速度を参照し、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上昇速度及び下降速度がそれぞれ設定速度となるように、通信部３７、５６を介して昇降部３の駆動指令を行う。本実施形態において、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１及びＲＯＭ２２により第一の設定部及び第二の設定部が構成されている。
【００７９】
ステップＳ４におけるゲームモード動作が所定時間、一例として３０秒〜６０秒経過したら、１回のゲームプレイが終了したものとし、プログラムはステップＳ２に戻る。
【００８０】
次に、ステップＳ５では、ゲームプレイが終了した直後であるか否かが判定される。言い換えれば、ステップＳ４に示すゲームモード動作が所定時間行われ、ゲームプレイが終了して、さらにプレイポイントの残高がもうなくなった直後であるか否かが判定される。そして、ゲームプレイが終了した直後である（ステップＳ５においてＹＥＳ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ６に移行し、ゲームプレイが終了した直後ではない、言い換えればゲームプレイが終了して相当の時間が経過している（ステップＳ５においてＮＯ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ１０に移行する。
【００８１】
ステップＳ６では、ステップＳ４におけるゲームモード動作と同様に、正確には、ゲームプレイ終了直後であるからゲームモード動作から継続して、ＣＰＵ２０は、昇降部３によるフィールド４０を連続的に上下動させる駆動指令を送出する。これにより、フィールド４０が継続して連続的に上下動される。
【００８２】
昇降部３によるフィールド４０の上下動が一往復されるとプログラムはステップＳ７に移行する。ステップＳ７では、ゲームモード動作終了後に昇降部３によるフィールド４０の上下動が３往復されたか否かが判定され、フィールド４０が３往復した（ステップＳ７においてＹＥＳ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ８に移行し、まだフィールド４０が３往復していない（３往復未満）（ステップＳ７においてＮＯ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ９に移行する。
【００８３】
なお、昇降部３によるフィールド４０の往復動の回数は、ＣＰＵ２０またはＣＰＵ５０が内蔵するカウンタにより行われればよい。
【００８４】
ステップＳ８では、昇降部３によるフィールド４０の往復動の回数がクリアされる。その後、プログラムはステップＳ２に戻る。一方、ステップＳ９では、昇降部３によるフィールド４０の往復動の回数が１つ加算される。その後、プログラムはステップＳ６に戻る。
【００８５】
次に、ステップＳ１０では、人感センサ３２からの検出出力をＣＰＵ２０が受入可能（イネーブル状態）となるようにＣＰＵ２０が自身を設定する。
【００８６】
ステップＳ１１では、人感センサ３２によりゲーム機１の前方にプレーヤが存在するか否かが判定され、プレーヤが存在すると判定された（ステップＳ１１においてＹＥＳ）ら、ステップＳ１２において、ＣＰＵ２０が通信部３７、５６を介して昇降部３の駆動指令を送出し、この昇降部３によりフィールド４０にアトラクトモード動作を行わせる。ここに、アトラクトモード動作とは、昇降部３によりフィールド４０を連続的に上下動させて、ゲーム機１の前方にいると思われるプレーヤの注意を喚起し、プレーヤにゲーム機１をプレイさせる契機を作り出すモード動作である。
【００８７】
この際、アトラクトモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲は、上述したようにゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲よりも広く設定されており、これにより、ゲーム機１の前方にいると思われるプレーヤの注意をより喚起し、しかも、フィールド４０が大きく上下動することでプレーヤに対して景品獲得の期待度をさらに高めさせ、結果、プレーヤにゲーム機１をプレイさせる契機をさらに作り出すことができる。より詳細には、アトラクトモード動作における上下動範囲の上限は、ゲームモード動作における上下動範囲の上限よりも高く設定されている。
【００８８】
昇降部３によりフィールド４０のアトラクトモード動作が行われていることと並行して、ステップＳ１３ではゲーム機１によるゲームが行われている最中であるか否かが判定され、ゲームが行われている最中である（ステップＳ１３においてＹＥＳ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ１４に移行し、ゲームが行われていない（ステップＳ１３においてＮＯ）と判定された場合は、プログラムはステップＳ１８に移行する。
【００８９】
ここに、ステップＳ１３における「ゲーム機１によるゲームが行われている最中である」とは、ステップＳ１３が実行された時点で、プレーヤによるコイン投入口１４へのコイン投入がされたことをコイン検出装置３０が検出していることである。つまり、ステップＳ１３が実行された時点で、ゲームプレイに必要な所定値の「プレイポイント」の残高がまだあることはあり得ないので、コイン投入の有無のみが判定条件となる。
【００９０】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ２０は、アトラクトモード動作におけるフィールドの上下動作を継続させたまま、通信部３７、５６を介して昇降部３のフィールド４０の現時点での高さを高さセンサ５５により検出する指令を行う。そして、昇降部３のＣＰＵ５０は、高さセンサ５５により検出されたフィールド４０の現時点での高さを本体部２に送信し、ＣＰＵ２０は昇降部３から送出されたフィールド４０の高さを取得する。
【００９１】
ステップＳ１５では、ステップＳ１４において取得したフィールド４０の高さが、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲の上限より上であるか否かが判定され、フィールド４０の高さがゲームモード動作における上下動範囲の上限より上である（ステップＳ１５においてＹＥＳ）と判定されたら、プログラムはステップＳ１６に移行し、フィールド４０の高さがゲームモード動作における上下動範囲の上限以下である（ステップＳ１５においてＮＯ）と判定されたら、プログラムはステップＳ１７に移行する。
【００９２】
ステップＳ１５においてフィールド４０の高さとゲームモード動作における上下動範囲の上限との関係を判定している理由について、図５及び図６を参照して説明する。
【００９３】
本実施形態のゲーム機１では、昇降部３によりフィールド４０を上下動させている。従って、フィールド４０の上下位置によっては、クレーン機構１０の景品把持アーム１０ｃと景品Ｐ、さらには景品把持アーム１０ｃとフィールド４０とが干渉する可能性が生じる。特に、上述したように、アトラクトモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲は、ゲームモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲よりも広く設定されているので、景品把持アーム１０ｃと景品Ｐまたはフィールド４０とが干渉する可能性がより高い。
【００９４】
一例として、図５に示すように、景品把持アーム１０ｃの下端位置（図中点線Ａで示す）が景品Ｐの上端位置（図中点線Ｂで示す）よりも低い場合、この状態でゲームモード動作に移行して、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２による景品獲得動作が開始すると、景品把持アーム１０ｃが景品Ｐに当接してクレーン機構１０及びＸＹステージ１２の円滑な移動に影響を及ぼす可能性がある。
【００９５】
そこで、フィールド４０の上下位置を少なくともゲームモード動作における上下動範囲の上限以下にすることで、例えば図６に示すように、景品Ｐの上端位置（図中点線Ｂで示す）またはフィールド４０の上端位置を景品把持アーム１０ｃの下端位置（図中点線Ａで示す）よりも低くすることができ、これにより、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の円滑な移動を担保することができる。
【００９６】
以上の動作を担保するため、ゲームモード動作における上下動範囲の上限は、景品把持アーム１０ｃの長さや景品Ｐの大きさ、さらには景品獲得のし易さ等を考慮して、ゲーム機１のオペレーターにより設定される。
【００９７】
ステップＳ１６に戻って、ＣＰＵ２０は、通信部３７、５６を介して、フィールド４０の位置をゲームモード動作における上下動範囲の上限まで下降させる指令を行う。
【００９８】
ここで、ステップＳ１６においても引き続きフィールド４０は継続して上下動しているので、ステップＳ１６の時点でフィールド４０が下降しているならば、フィールド４０の上下位置がゲームモード動作における上下動範囲の上限に至るまで、ＣＰＵ２０はクレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させる。
【００９９】
より詳細には、プレーヤにより操作ジョイスティック１６が傾動されてＹ軸方向移動スイッチ３３ａ及びＸ軸方向移動スイッチ３３ｂがオンされても、また、操作開始ボタン１７が押下されて操作開始スイッチ３３ｃがオンされても、ＣＰＵ２０はかかるオン信号を受け付けない処理を行う。プレーヤからみると、かかる処理は、単にゲーム機１による景品獲得動作の開始処理が行われている（開始待ち動作）ものと判断することができる。
【０１００】
一方、ステップＳ１６の時点でフィールド４０が上昇しているならば、ＣＰＵ２０は直ちにフィールド４０を下降させる指令を昇降部３に指示し、フィールド４０の上下位置がゲームモード動作における上下動範囲の上限に至るまで、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させてもよいし、アトラクトモード動作におけるフィールド４０の上下動範囲の上限までフィールド４０を上昇させてから、フィールド４０の上下位置がゲームモード動作における上下動範囲の上限に至るまでフィールド４０を下降させる指令をしつつ、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させてもよい。
【０１０１】
この場合でも、プレーヤからみると、かかる処理は、単にゲーム機１による景品獲得動作の開始処理が行われている（開始待ち動作）ものと判断することができる。
【０１０２】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ２０は、通信部３７、５６を介して、フィールド４０の上下動範囲の上限をゲームモード動作における上下動範囲の上限に設定する指令を行う。
【０１０３】
そして、ステップＳ１６、Ｓ１７のいずれかのステップの処理が終了したら、プログラムはステップＳ３に戻る。
【０１０４】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ２０が、ステップＳ１２におけるアトラクトモード動作が開始されてから所定時間、一例として５分経過したかどうかを判定し、所定時間経過した（ステップＳ１８においてＹＥＳ）と判定された場合、プログラムはステップＳ３に戻り、まだ所定時間経過していない（ステップＳ１８においてＮＯ）と判定された場合、プログラムはステップＳ１３に戻る。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１では、フィールド４０の上昇速度と下降速度とを異ならせるように昇降部３が制御される。従って、プレーヤが景品獲得動作を行いやすいフィールド４０の上昇時とプレーヤが景品獲得動作を行いにくいフィールド４０の下降時とでその上下動速度を異ならせることで、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。
【０１０６】
しかも、フィールド４０の下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部が制御されるので、プレーヤが景品獲得動作を行いやすいフィールド４０の上昇時の速度を遅くすることで、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。一方、景品獲得動作を行いにくいフィールド４０の下降時の速度を速くすることで、１回のゲームプレイ中におけるフィールド４０の上昇動作が行われている時間を長く取ることが可能となる。これにより、プレーヤが景品獲得動作を行うであろうフィールド４０の上昇動作までの待ち時間を短くすることができる。
【０１０７】
また、本実施形態のゲーム機１では、ゲームモード動作においてフィールド４０の下降速度よりも上昇速度を遅くするように昇降部３が制御されるので、ゲームモード動作においてプレーヤに景品を狙いやすくさせることができるとともに、アトラクトモード動作においてはフィールド４０の上下動作に多様な態様を採用することができる。
【０１０８】
さらに、フィールド４０の上昇速度及び下降限度が設定可能な第一、第二の設定部を設ければ、これら設定部によりフィールド４０の上昇速度及び下降速度を適宜設定することで、プレーヤの景品を狙いやすさを調整できるとともに、プレーヤが景品獲得動作を行うであろうフィールド４０の上昇動作までの待ち時間を調整することができる。
【０１０９】
（第二の実施形態）
次に、本発明であるゲームシステムを、情報処理端末とサーバ装置とが通信回線を介して互いに通信可能に構成されたゲームシステムに適用した本発明の第二の実施形態について、図７〜図１０を参照して説明する。
【０１１０】
本実施形態のゲームシステムＳは、情報処理端末６０とサーバ装置６１とを有し、これら情報処理端末６０及びサーバ装置６１が通信回線６２を介して互いに通信可能に構成されている。
【０１１１】
情報処理端末６０は、例えばスマートフォン、タブレット端末等の情報処理機能及び通信機能を有するものである。また、いわゆるパーソナルコンピュータ（ＰＣ）が通信機能を備えていれば、かかるＰＣも情報処理端末６０の一例として挙げられる。なお、スマートフォンを情報処理端末６０として用いた場合、いわゆる音声通話機能を持たないものであっても本実施形態のゲームシステムＳに好適に適用可能である。
【０１１２】
サーバ装置６１はコンピュータが好適に適用可能であり、Ｗｅｂサーバ機能、データベース機能を有することが好ましい。
【０１１３】
通信回線６２は、情報処理端末６０がスマートフォン等の移動体通信網への接続が可能な端末であれば基地局６３を有するが、インターネットのようなＷＡＮ（Wide Area Network）に直接接続可能な情報処理端末６０、例えばＰＣであれば基地局６３を必ずしも有する必要はない。基地局６３には図略のゲートウエイサーバが接続され、このゲートウエイサーバを介してＷＡＮに接続される。
【０１１４】
次に、図８は、本実施形態のゲームシステムＳの概略構成を示すブロック図である。
【０１１５】
情報処理端末６０は、制御部７０、記憶部７１、入力部７２、表示部７３、及び通信部７４を有する。
【０１１６】
制御部７０はＣＰＵ等の演算素子を備える。記憶部７１内に格納されている図略の制御プログラムが端末６０の起動時に実行され、この制御プログラムに基づいて、制御部７０は情報処理端末６０全体の制御を行う。また、同様に記憶部７１に格納されているゲームプログラム８４がゲーム開始時に実行され、このゲームプログラム８４に基づいて、制御部７０は、入力指示送信部８０と、表示制御信号受信部８１と、表示制御部８２としての機能を実行する。これら各機能部の動作については後述する。
【０１１７】
記憶部７１はハードディスクドライブ等の大容量記憶媒体、及びＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体記憶媒体を備える。この記憶部７１には上述の制御用プログラムが格納されているとともに、サーバ装置６１と協働してゲームを実行するためのゲームプログラム８４、及びこのゲームを実行する際に必要とされる、プレーヤ固有のユーザーデータ８３が格納されている。ユーザーデータ８３の一例としては、プレーヤのＩＤ、パスワード等が挙げられる。
【０１１８】
入力部７２は、プレーヤからの入力指示信号を受け付け、この入力指示信号を制御部７０に送信する。入力部７２は、例えば情報処理端末６０が有するタッチパネルやキーボード等である。以下の説明では、本実施形態の情報処理端末６０は入力部７２として少なくともタッチパネルを有するものとする。
表示部７３は、制御部７０の表示制御部８２から出力される制御信号に基づいてゲーム画像を表示する。表示部７３は、例えば液晶ディスプレイ等である。通信部７４は、通信回線６２を介してサーバ装置６１との間で通信を行う。
【０１１９】
次に、制御部７０に構成される各機能部の説明をする。
【０１２０】
入力指示送信部８０は、通信部７４を介して入力部７２から送信された入力指示信号をサーバ装置６１に送信する。表示制御信号受信部８１は、通信部７４を介して受信したサーバ装置６１からの表示制御信号を受信し、これを表示制御部８２に送出する。表示制御部８２は、表示制御信号受信部８１から受け取った表示制御信号に基づいて、表示部７３にゲーム画像を表示させるための制御信号を生成し、これを表示部７３に送出する。
【０１２１】
また、サーバ装置６１は、制御部９０、記憶部９１、及び通信部９２を有する。
【０１２２】
制御部９０はＣＰＵ等の演算素子を備える。記憶部９１内に格納されている図略の制御プログラムがサーバ装置６１の起動時に実行され、この制御プログラムに基づいて、制御部９０はサーバ装置６１全体の制御を行う。また、同様に記憶部９１に格納されているゲームプログラム１０４が起動時に実行され、このゲームプログラム１０４に基づいて、制御部９０は、入力指示受信部１００と、ゲーム画像生成部１０１と、表示制御信号送信部１０２としての機能を実行する。これら各機能部の動作については後述する。
【０１２３】
記憶部９１はハードディスクドライブ等の大容量記憶媒体、及びＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体記憶媒体を備える。この記憶部９１には上述の制御用プログラムが格納されているとともに、情報処理端末６０と協働してゲームを実行するためのゲームプログラム１０４、及びこのゲームを実行する際に必要とされる、プレーヤ固有のユーザーデータ１０３が格納されている。ユーザーデータ１０３の一例としては、プレーヤのＩＤ、パスワード、及びユーザ設定データ等が挙げられる。
【０１２４】
通信部９２は、通信回線６２を介して情報処理端末６０との間で通信を行う。
【０１２５】
次に、制御部９０に構成される各機能部の説明をする。
【０１２６】
入力指示受信部１００は、通信部９２を介して情報処理端末６０から送信された入力指示信号を受け入れ、これをゲーム画像生成部１０１に送出する。
【０１２７】
ゲーム画像生成部１０１は、入力指示受信部１００から送出された入力指示信号に基づいて、上述の第一の実施形態に示す景品獲得ゲーム機１を模したゲーム画像を生成し、このゲーム画像を情報処理端末６０の表示部７３に表示させるための表示制御信号を生成する。
【０１２８】
ここで、ゲーム画像生成部１０１は、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下動させ、入力指示信号に基づいて景品を獲得する動作を模したゲーム画像を生成し、この際、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるようにフィールドを上下動させる。
【０１２９】
表示制御信号送信部１０２は、ゲーム画像生成部１０１が生成した表示制御信号を通信部９２を介して情報処理端末６０に送出する。
【０１３０】
本実施形態では、入力部７２及び入力指示送信部８０により請求の範囲における入力部が構成され、ゲーム画像生成部１０１及び表示制御信号送信部１０２により請求の範囲におけるゲーム画像生成部が構成されている。これら各機能部の動作についてはさらに詳細に後述する。
【０１３１】
次に、図１０のシーケンス図及び図９を参照して、本実施形態のゲームシステムＳの動作について説明する。
【０１３２】
まず、ステップＳ２０では、情報処理端末６０のプレーヤが入力部７２等を操作することで、記憶部７１に格納されているゲームプログラム８４を起動する。なお、サーバ装置６１の記憶部９１に格納されているゲームプログラム１０４は既に起動されており、情報処理端末６０からの要求等に応答可能な状態にあるものとする。
【０１３３】
ステップＳ２１では、情報処理端末６０の制御部７０が、通信部７４を介してサーバ装置６１に対してアクセス要求信号を送信する。
【０１３４】
ステップＳ２２では、サーバ装置６１のゲーム画像生成部１０１が、ステップＳ２１におけるアクセス要求信号に基づいて、情報処理端末６０の表示部７３に認証画面を表示するための表示制御信号を生成し、表示制御信号送信部１０２がこの表示制御信号を通信部９２を介して情報処理端末６０に送信する。
【０１３５】
ステップＳ２３では、情報処理端末６０の表示制御部８２が、ステップＳ２２で送信されてきた表示制御信号に基づいて、表示部７３に認証画面を表示する。そして、プレーヤは自身の認証情報、例えばＩＤやパスワードを入力部７２を介して入力するか、あるいは、記憶部７１に格納されているユーザーデータ８３を送信する指示を入力部７２を介して入力し、情報処理端末６０の制御部７０は、上述の手法により入力等された認証情報を通信部７４を介して送信する。
【０１３６】
ステップＳ２４では、サーバ装置６１の制御部９０が、ステップＳ２３で送信されてきた認証情報と記憶部９１に格納されているユーザーデータ１０３の認証情報とを対比し、認証処理を行う。そして、認証が成功したら（ステップＳ２４においてＹＥＳ）、サーバ装置６１の制御部９０は以降のゲーム処理動作を実行し、認証が失敗したら（ステップＳ２４においてＮＯ）、ステップＳ２５において、ゲーム画像生成部１０１が情報処理端末６０に対して認証情報の再入力を指示する画面を表示するための表示制御信号を生成し、表示制御信号送信部１０２が通信部９２を介してこの表示制御信号を情報処理端末６０に送信する。以降、シーケンスはステップＳ２３に戻り、認証が成功するまで認証情報送信及び認証処理を繰り返す。
【０１３７】
ステップＳ２６では、情報処理端末６０の制御部７０は、入力部７２を介して入力された初期設定入力指示信号を受け入れ、入力指示送信部８０はこの初期設定入力指示信号を通信部７４を介してサーバ装置６１に送信する。ここに、ステップＳ２６において入力される初期設定には、後述する景品獲得ゲームにおいて擬似的に景品獲得動作を行うゲーム機の選択、景品の選択、難易度の設定等が含まれる。
【０１３８】
ステップＳ２７では、ステップＳ２６で送信されてきた初期設定入力指示信号をサーバ装置６１の入力指示受信部１００が受信し、ゲーム画像生成部１０１は、この初期設定入力指示信号に基づいて、ゲーム開始時におけるゲーム画像を表示させるための表示制御信号を生成し、表示制御信号送信部１０２はこの表示制御信号を通信部９２を介して情報処理端末６０に送信する。
【０１３９】
ステップＳ２８では、情報処理端末６０のプレーヤが入力部７２を介して入力したゲーム開始指示信号を制御部７０が受け入れ、入力指示送信部８０は通信部７４を介してこのゲーム開始指示信号をサーバ装置６１に送信する。
【０１４０】
ステップＳ２９では、ステップＳ２８で情報処理端末６０から送信されたゲーム開始指示信号をサーバ装置６１の入力指示受信部１００が受信し、制御部９０はこのゲーム開始指示信号の受信を契機としてゲーム動作を開始し、ゲームプレイ時間である所定時間の計時を開始する。
【０１４１】
まず、ステップＳ３０では、情報処理端末６０のプレーヤが入力部７２を介して入力したゲームプレイ入力指示信号を制御部７０が受け入れ、入力指示送信部８０はこのゲームプレイ入力指示信号を通信部７４を介してサーバ装置６１に送信する。
【０１４２】
ステップＳ３１では、ステップＳ３０において情報処理端末６０から送信されてきたゲームプレイ入力指示信号に基づいて、サーバ装置６１のゲーム画像生成部１０１が、景品が載置される景品載置面を有するフィールドを上下動させ、景品獲得ゲーム機により景品を獲得する動作を模したゲーム画像を生成し、さらに、このゲーム画像を情報処理端末６０の表示部７３に表示させるための表示制御信号を生成する。この際、ゲーム画像生成部１０１は、フィールドの上昇速度と下降速度とを異ならせるようにフィールドを上下動させるゲーム画像を生成する。
【０１４３】
ステップＳ３１においてゲーム画像生成部１０１により生成されるゲーム画像の一例を、図９を参照して説明する。
【０１４４】
本実施形態のゲームシステムＳにおいて情報処理端末６０の表示部７３に表示されるゲーム画像Ｍは、上述した第一の実施形態におけるゲーム機１を右斜め上から俯瞰したものである。従って、以下の説明では、第一の実施形態における構成要件と同一の符号を付してその説明を簡略化する。
【０１４５】
ゲーム画像Ｍ内では、ステップＳ２６においてプレーヤが初期設定した景品Ｐがフィールド４０の景品載置面４０ａ上に載置され、このフィールド４０は昇降部３により上下動可能とされている。
【０１４６】
情報処理端末６０の表示部７３には、ゲーム機１のＸＹステージ１２によりクレーン機構１０を筐体４の左右方向（Ｘ方向）に移動させる指示を行うＸ軸方向移動ボタン１１０ａ、ＸＹステージ１２によりクレーン機構１０を筐体４の奥行き方向（Ｙ方向）に移動させる指示を行うＹ軸方向移動ボタン１１０ｂ、及び、クレーン機構１０の降下の開始を指示して景品把持アーム１０ｃを開閉させる操作開始ボタン１１０ｃが表示されており、プレーヤがこれらボタン１１０ａ〜１１０ｃを適宜タッチする操作入力をすると、この操作入力に対応したゲームプレイ入力指示信号が入力部７２から出力され、このゲームプレイ入力指示信号はサーバ装置６１に送信される。
【０１４７】
ゲーム画像生成部１０１は、このゲームプレイ入力指示信号に基づいて、上述した第一の実施形態におけるゲーム機１と同様の景品獲得動作を実行するゲーム画像を生成する。つまり、ゲーム画像内において擬似的にＸＹステージ１２及びクレーン機構１０を動作させ、景品把持アーム１０ｃにより景品Ｐの獲得動作を行う。そして、景品把持アーム１０ｃにより景品Ｐをうまく把持でき、クレーン機構１０が景品落下口７の直上に達した状態で景品把持アーム１０ｃを開いて、この景品Ｐが景品落下口７に落下したら。擬似的な景品獲得成功となる。
【０１４８】
この際、上述の第一の実施形態におけるゲーム機１と同様に、ゲーム画像生成部１０１は、ゲームプレイ中においてフィールド４０が擬似的に上下動され、さらに、フィールド４０の上昇速度と下降速度とが異なるようにフィールド４０が擬似的に上下動されるゲーム画像を生成する。
【０１４９】
図１０に戻って、ステップＳ３２では、ステップＳ３１で生成された表示制御信号を、表示制御信号送信部１０２が通信部９２を介して情報処理端末６０に送信する。そして、情報処理端末６０の表示制御信号受信部８１は、サーバ装置６１から送信されてきた表示制御信号を受け入れ、これを表示制御部８２に送出する。表示制御部８２は、この表示制御信号に基づいて表示部７３にゲーム画像を表示させる。
【０１５０】
ステップＳ３３では、ステップＳ３１において生成されたゲーム画像の結果、景品獲得が成功したか否かが判定され、景品獲得が成功した（ステップＳ３３においてＹＥＳ）場合は、シーケンスはステップＳ３４に移行し、景品獲得がまだ成功していない（ステップＳ３４においてＮＯ）場合は、シーケンスはステップＳ３５に移行する。
【０１５１】
ステップＳ３４では、ゲーム画像生成部１０１がゲーム終了状態を示すゲーム画像を生成し、このゲーム画像を情報処理端末６０の表示部７３に表示させるための表示制御信号を生成する。そして、表示制御信号送信部１０２は、生成された表示制御信号を情報処理端末６０に送信する。表示制御信号を受信した情報処理端末６０の表示制御信号受信部８１はこれを表示制御部８２に送出し、表示制御部８２は、ゲーム終了状態を示すゲーム画像を表示部７３に表示させる。
【０１５２】
一方、ステップＳ３５では、サーバ装置６１の制御部９０が、ステップＳ２９で開始した計時の結果、所定時間が経過したか否かが判定され、所定時間が経過した（ステップＳ３５においてＹＥＳ）場合は、シーケンスはステップＳ３４に移行し、所定時間がまだ経過していない（ステップＳ３５においてＮＯ）場合は、シーケンスはステップＳ３０に戻る。
【０１５３】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムＳでは、サーバ装置６１のゲーム画像生成部１０１が、景品が載置される景品載置面４０ａを有するフィールド４０を上下動させ、入力指示信号に基づいて景品を獲得する動作を模したゲーム画像を生成する際、フィールド４０の上昇速度と下降速度とを異ならせるようにフィールド４０を上下動させるので、プレーヤに景品を狙いやすくさせることができる。
【０１５４】
（その他）
以上、図面を参照して、本発明の実施形態を詳述してきたが、具体的な構成は、この実施形態及び実施例に限らず、本発明の要旨を逸脱しない程度の設計的変更は、本発明に含まれる。
【０１５５】
一例として、上述の実施形態である景品獲得ゲーム機では、フィールド４０の高さがゲームモード動作における上下動範囲の上限以下に至るまで、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させていたが、把持部の一例である景品把持アーム１０ｃを上昇させる、つまり、フィールド４０から離間する方向に移動させてもよい。
【０１５６】
また、第一の実施形態である景品獲得ゲーム機では、高さセンサ５５により検出されたフィールド４０の高さがゲームモード動作における上下動範囲の上限に至るまでクレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させていたが、ＣＰＵ２０に備えられたタイマー部（計時部）により所定時間を計時し、この計時が終了するまでクレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させてもよい。この所定時間はフィールド４０の上下動の周期に基づいて定められればよく、好ましくは、フィールド４０の上下位置が確実にゲームモード動作における上下動範囲の上限以下になる所定時間に定められる。
【０１５７】
さらに、上述の実施形態である景品獲得ゲーム機において、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させていることをプレーヤに報知する報知手段を設けてもよい。このような報知手段の一例として、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させている間、操作開始ボタン１７に付随するランプを消灯してゲームモード動作に移行していないことを示すものや、操作台１３に「ちょっと待ってね」と記載されたパネルを設け、クレーン機構１０及びＸＹステージ１２の動作を停止させている間、このパネルをランプで後方から照らすものなどが挙げられる。
【０１５８】
さらに、上述の実施形態である景品獲得ゲーム機では、制御部が景品獲得部による景品獲得動作を所定時間内に一度のみ許可していたが、所定時間内であれば景品獲得部による景品獲得動作を所定の複数回、さらには任意の回数受け付けてもよい。
【０１５９】
そして、上述の実施形態である景品獲得ゲーム機にはプレーヤが景品獲得動作を指示する各種機構（操作ジョイスティック１６、操作開始ボタン１７）が設けられていたが、これら各種機構の代わりに、プレーヤが所持するスマートフォン等の通信機能を有する情報処理装置から景品獲得動作を指示してもよい。
【符号の説明】
【０１６０】
Ｅ    昇降装置
Ｍ    ゲーム画像
Ｐ    景品
Ｓ    ゲームシステム
１    景品獲得ゲーム機
２    本体部
３    昇降部
４    筐体
７    景品落下口
１０    クレーン機構
１２    ＸＹステージ
１２ａ  Ｘ軸レール
２０、５０    ＣＰＵ
２１、５１    ＲＡＭ
２２、５２    ＲＯＭ
４０    フィールド
４０ａ  景品載置面
４３    駆動部
６０    情報処理端末
６１    サーバ装置
６２    通信回線
７０、９０    制御部
７１、９１    記憶部
７２    入力部
７３    表示部
７４    通信部
８０    入力指示送信部
８１    表示制御信号受信部
８２    表示制御部
１００    入力指示受信部
１０１    ゲーム画像生成部
１０２    表示制御信号送信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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