(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームにおける無体物の取得要求において、複数のプレイヤの共同性を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高めることが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第１リストを生成する第１生成部５１４と、第１リストに含まれるプレイヤのうち、ゲームで実行される無体物の取得要求を第１所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所定値以上か否かを判定する判定部５１８と、カウント値が所定値未満の場合、取得要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物を付与し、カウント値が所定値以上の場合、取得要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物、及び追加の無体物を付与する付与部５２２と、を備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第１リストを生成する第１生成部と、
前記第１リストに含まれるプレイヤのうち、前記ゲームで実行される無体物の取得要求
を第１所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所定値以上か否かを判定する判定部
と、
前記カウント値が前記所定値未満の場合、前記取得要求を行ったプレイヤに対し、要求
結果の無体物を付与し、前記カウント値が前記所定値以上の場合、前記取得要求を行った
プレイヤに対し、要求結果の無体物、及び追加の無体物を付与する付与部と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記取得要求を行ったプレイヤを含む第２リストを生成する第２生成部と、
前記第２リストを前記ゲームのプレイ画面に表示させるよう制御する表示制御部と、
をさらに備える請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１生成部は、
フレンドとして登録されたプレイヤを含むフレンドリスト、又はプレイヤに関する位置
を示す位置情報に基づいて前記第１リストを生成する、請求項１又は２に記載の情報処理
装置。
【請求項４】
前記第１生成部は、
プレイヤごとに、前記第１リストを生成し、
前記判定部は、
第１プレイヤが取得要求を行った場合、該第１プレイヤに対応する第１リストに含まれ
るプレイヤのうち、該第１プレイヤが取得要求を行った要求時刻の前の第２所定時間内及
び前記要求時刻の後の前記第１所定時間内に取得要求を行ったプレイヤをカウントする、
請求項１乃至３いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
第２プレイヤが取得要求を行った場合、前記第２プレイヤを含む第１リストを有するプ
レイヤに対し、前記取得要求が行われた旨及び前記第１所定時間のうちの残り時間を通知
する通知部と、
をさらに備える請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１リストに含まれていないプレイヤであって、前記第１所定時間内に取得要求を
行ったプレイヤを含む第３リストを生成し、該第３リストに含まれるプレイヤを前記第１
リストに含めるよう推薦する推薦部と、をさらに備える、請求項１乃至５いずれか一項に
記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記プレイヤにより指定された時刻に基づき、前記第１所定時間の開始時刻を制御する
要求制御部と、
をさらに備える請求項１乃至６いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記推薦部は、
前記第３リストに含まれるプレイヤを、該プレイヤが取得要求を行った要求時刻に基づ
いてソートする、請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記付与部は、
前記取得要求を行ったプレイヤに対し、前記要求結果の無対物を付与した後、前記カウ
ント値が前記所定値以上になった場合に、前記カウント値としてカウントされたプレイヤ
に対し、前記追加の無対物を付与する、請求項１乃至８いずれか一項に記載の情報処理装
置。
【請求項１０】
前記取得要求は、前記プレイヤの課金に基づき実行される、請求項１乃至９いずれか一
項に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記取得要求は、前記無体物の抽選、又は前記無体物の購入である、請求項１乃至１０
いずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
コンピュータに、
ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第１リストを生成する生成ステップと、
前記第１リストに含まれるプレイヤのうち、前記ゲームで実行される無体物の取得要求
を所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所定値以上か否かを判定する判定ステッ
プと、
前記カウント値が前記所定値未満の場合、前記取得要求を行ったプレイヤに対し、要求
結果の無体物を付与し、前記カウント値が前記所定値以上の場合、前記取得要求を行った
プレイヤに対し、要求結果の無体物、及び追加の無体物を付与する付与ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項１３】
１又は複数のゲーム装置と情報処理装置とを備えるゲーム処理システムであって、
各ゲーム装置は、
ゲームで実行される無体物の取得要求を行ったプレイヤの情報を含む要求情報を前記情
報処理装置に送信する送信部と、
前記取得要求の結果を前記情報処理装置から受信する受信部と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第１リストを生成する第１生成部と、
前記各ゲーム装置から受信した要求情報に基づいて、第１リストに含まれるプレイヤの
うち、前記ゲームで実行される取得要求を所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、
所定値以上か否かを判定する判定部と、
前記カウント値が前記所定値未満の場合、前記取得要求を行ったプレイヤに対し、前記
取得要求の結果として無体物を付与し、前記カウント値が前記所定値以上の場合、前記取
得要求を行ったプレイヤに対し、前記取得要求の結果として無体物、及び追加の無体物を
付与する付与部と、
を備える、ゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、プログラム及びゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワークを介したオンライン上でユーザの共同購入を制御するシステムや、
共同購入クーポンをユーザに提供するシステムがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２４３３７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームを無料でダウンロードし、基本プレ
イを無料で楽しむ、所謂フリートゥプレイ（Ｆ２Ｐ）のゲームシステムが知られている。
このＦ２Ｐのゲームには、抽選（所謂ガチャ）により無体物のアイテム等が付与されるイ
ベントが用意されているものがある。
【０００５】
ここで、特許文献１に記載された技術の共同購入の目的は、大人数での購入を予約、確
約させることによる原材料の圧縮であり、より安い価格でユーザに有体物の商品等を提供
することである。他方、無体物を提供するＦ２Ｐのゲームに関しては、共同購入のような
共同性については検討されていない。なぜなら、無体物に関しては、材料費が原則発生し
ないため、ボリュームディスカウントという考えに馴染まないからである。
【０００６】
よって、従来技術のゲームにおける抽選処理又は購入処理などの取得要求において、複
数のプレイヤの共同性を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みが存在しな
かった。
【０００７】
そこで、本発明は、ゲームにおける抽選処理又は購入処理などの取得要求において、複
数のプレイヤの共同性を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みを提供する
ことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様における情報処理装置は、ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第
１リストを生成する第１生成部と、前記第１リストに含まれるプレイヤのうち、前記ゲー
ムで実行される無体物の取得要求を第１所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所
定値以上か否かを判定する判定部と、前記カウント値が前記所定値未満の場合、前記取得
要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物を付与し、前記カウント値が前記所定値
以上の場合、前記取得要求を行ったプレイヤに対し、要求結果の無体物、及び追加の無体
物を付与する付与部と、を備える。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。
【図２】実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態における第１リストの一例を示す図である。
【図７】実施形態における第２リストの一例を示す図である。
【図８】実施形態における第２リストが表示される画面の一例を示す図である。
【図９】実施形態における通知内容の一例を示す図である。
【図１０】実施形態における第２リストへの追加の一例を示す図である。
【図１１】実施形態における抽選イベントの制限時間を示す所定時間の計測例を説明するための図である。
【図１２】実施形態における第２リスト及び推薦リストが表示される画面の一例を示す図である。
【図１３】実施形態におけるゲーム処理システムの抽選処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【図１４】実施形態におけるゲーム処理システムの抽選処理Ｂの一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
【００１１】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態における情報処理装置、プログラム及びゲーム処理システムを
、図面を用いて説明する。
【００１２】
＜ゲーム処理システムの概要＞
図１は、実施形態におけるゲーム処理システム１の一例を示す概念図である。図１に示
すように、例えばゲーム処理システム１は、各プレイヤが操作するゲーム装置１０Ａ、１
０Ｂ、１０Ｃと、ゲーム運営会社により提供されるサーバ（情報処理装置）５０と、課金
サーバ６０とがネットワークＮを介して接続される。
【００１３】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号１０を用いる。また、ゲー
ム装置１０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇ
ｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１４】
ゲーム装置１０は、ネットワークＮを介してサーバ５０にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
【００１５】
サーバ５０は、例えば複数のプレイヤがネットワークＮを介して、基本的に無料でプレ
イするゲーム、所謂Ｆ２Ｐのオンラインゲームなどを制御する。サーバ５０は、ゲーム装
置１０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲームを実行するの
に必要なデータを管理、配信する。
【００１６】
課金サーバ６０は、ゲーム装置１０またはサーバ５０からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
【００１７】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲー
ム装置１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００１９】
図２に示すゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ３０、移動体通信部３２、無線Ｌ
ＡＮ通信用アンテナ３４、無線ＬＡＮ通信部３６、記憶部３８、主制御部４０を少なくと
も有し、さらに、カメラ２６や音声出力端子２４を含む外部インタフェース４２などを有
する。
【００２０】
タッチパネル１４は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うデ
ィスプレイ（表示画面）１４Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１４Ｂとで構成される。
ディスプレイ１４Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Luminescence）
ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１４Ｂは、デ
ィスプレイ１４Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およびその上に積
層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１４Ｂの接触検知方式としては
、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採
用することができる。
【００２１】
タッチパネル１４は、主制御部４０による記憶部３８に記憶されているゲームプログラ
ム３９の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル１
４は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、「指
」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付け、
その接触位置の情報を主制御部４０に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示
す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１４の短辺方向および長
辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２２】
ゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ３０や無線ＬＡＮ通信用アンテナ３４を通じ
てネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ５０との間でデータ通信をする
ことが可能である。
【００２３】
サーバ５０は、ゲーム装置１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークＮを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００２４】
また、実施形態では、ゲーム装置１０がネットワークＮおよびサーバ５０と接続された
場合に、当該ゲーム装置１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
【００２５】
実施形態に係るゲームプログラム３９は、ゲーム装置１０にインストールされたもので
あってもよいし、オンライン上でサーバ（サーバ５０に限らない）からゲーム機能が提供
されるものであってもよい。
【００２６】
次に、サーバ５０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサ
ーバ５０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバ５０は、
制御部３０２と、通信インタフェース３０６と、記憶部３０８と、表示部３１４と、入力
部３１６と、を有し、各部はバスラインを介して接続される。
【００２７】
制御部３０２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ３０４等を含む。制御部３０２は、記憶部３
０８に記憶される制御プログラム３１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置
としての機能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される
。
【００２８】
また、ＲＡＭ３０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
【００２９】
通信インタフェース３０６は、ネットワークＮを介した課金サーバ６０やゲーム装置１
０との通信を制御する。
【００３０】
記憶部３０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログ
ラム３１０を記憶する。また、記憶部３０８は、情報記憶部３１２を有している。
【００３１】
制御プログラム３１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム３１０は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部３０８に記憶されてもよい。
【００３２】
情報記憶部３１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータな
どを記憶する。
【００３３】
表示部３１４は、管理者に情報を表示する。入力部３１６は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ５０は、表示部３１４と
入力部３１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部３１４及び入力部３１６は、外部か
らサーバ５０に接続されるようにしてもよい。
【００３４】
＜ゲームの概要＞
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけ
るゲームでは、抽選（ガチャ）が行われる。この抽選により、プレイヤは、ゲームアイテ
ムや、キャラクタ、抽選チケットなどの無体物を取得することができる。ゲームアイテム
は、戦闘ゲームの場合、例えば戦闘能力を高くするための武器などである。また、抽選は
、無体物の購入であってもよく、プレイヤによる直接もしくは間接を問わず無体物の取得
要求であればこれらに限定されない。以下、抽選を例にして説明するが、下記の実施形態
は、抽選を無体物の購入等に置き換えれば、同様の処理を実装することができる。
【００３５】
また、抽選には、無料抽選（無料ガチャ）と、有料抽選（有料ガチャ）とが存在する。
無料抽選と有料抽選はそれぞれが異なる抽選時の確率テーブルが設定される。これにより
無料抽選よりも有料抽選の方が、プレイヤにとってより価値が高い無体物を取得できる確
率が高くなる。または、無料抽選と有料抽選とで異なる無体物が取得される。
【００３６】
また、実施形態におけるゲームでは、或る限られた複数のプレイヤの中で、所定数以上
のプレイヤが所定時間内に抽選を行うと、抽選により得られる無体物とは別に追加の無体
物（以下、リワードともいう。）を、抽選を行ったプレイヤに付与する。以下、上述した
抽選処理を可能にするための機能について説明する。リワードは、例えば、ゲームアイテ
ムや、キャラクタ、ゲームアイテムを強化するためのアイテム、抽選チケットなどである
。
【００３７】
＜機能構成＞
図４は、実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。
図４に示すゲーム装置１０は、例えば、第１送信部４０２と、第１受信部４０４と、ゲー
ム実行部４０６とを含む。
【００３８】
第１送信部４０２は、例えば主制御部４０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信部３６
、ゲームプログラム３９等により実現されうる。第１送信部４０２は、プレイヤにより入
力された操作内容に基づくコマンドやゲームで実行される抽選（取得要求）を行ったプレ
イヤの情報を含む抽選情報（要求情報）などをサーバ５０に送信する。
【００３９】
第１受信部４０４は、例えば主制御部４０、移動体通信部３２、無線ＬＡＮ通信部３６
、ゲームプログラム３９等により実現されうる。第１受信部４０４は、サーバ５０から、
ゲーム内イベントである抽選（ガチャ）に関する情報（抽選結果を含む）や、ゲームの進
行に関するデータなどを受信する。
【００４０】
ゲーム実行部４０６は、例えば主制御部４０、ゲームプログラム３９等により実現され
うる。ゲーム実行部４０６は、ゲーム（例えば複数のイベント）を実行する。ゲーム実行
部４０６は、操作受付部４１２と、コマンド発行部４１４と、画像生成部４１６と、表示
部４１８とを含む。
【００４１】
操作受付部４１２は、タッチパネル１４から入力されるプレイヤの操作を、ゲーム実行
中に受け付ける。例えば、操作受付部４１２は、ゲーム内のイベント中に抽選を実行する
ための操作を受け付けたりする。受け付けられた操作内容は、コマンド発行部４１４に出
力される。
【００４２】
コマンド発行部４１４は、操作受付部４１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第１送信部４０２を介してサーバ５０に送信する。例えば
、コマンド発行部４１４は、抽選を実行するための操作を示すコマンド（抽選実行コマン
ドともいう。）などを発行する。このとき、プレイヤ情報又はゲーム装置１０を識別する
識別情報が、抽選実行コマンドとともに送信される。これにより、サーバ５０は、どのプ
レイヤ又はどのゲーム装置１０が抽選を実行したかを把握することができる。
【００４３】
画像生成部４１６は、第１受信部４０４が受信した、ゲームの進行に関するデータを取
得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル１４に表示される画像を生成する。画像生
成部４１６は、生成した画像を表示部４１８に出力する。
【００４４】
表示部４１８は、取得した画像をタッチパネル１４に表示する。これにより、ゲーム装
置１０は、サーバ５０から送信される、ゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示
し、ゲームを進行させることができる。例えば、表示部４１８は、抽選結果や後述する通
知内容などを表示する。
【００４５】
次に、サーバ５０の機能について説明する。図５は、実施形態におけるサーバ５０の機
能構成の一例を示すブロック図である。図５に示すサーバ５０は、例えば、第２送信部５
０２と、第２受信部５０４と、ゲーム制御部５０６とを含む。
【００４６】
第２送信部５０２は、例えば通信インタフェース１０６や制御部１０２、制御プログラ
ム３１０等により実現されうる。第２送信部５０２は、抽選に関する情報（抽選結果を含
む）や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム装置１０に送信する。
【００４７】
第２受信部５０４は、例えば通信インタフェース１０６や制御部１０２、制御プログラ
ム３１０等により実現されうる。第２受信部５０４は、ゲーム装置１０から、プレイヤに
より入力された操作内容に基づくコマンドや抽選（取得要求）を行ったプレイヤの情報を
含む抽選情報（要求情報）などを受信する。
【００４８】
ゲーム制御部５０６は、例えば制御部１０２、制御プログラム３１０等により実現され
うる。ゲーム制御部５０６は、プレイヤの操作に基づくゲームの進行等を制御する。例え
ば、ゲーム制御部５０６は、プレイヤの操作内容に基づくコマンドを取得し、このコマン
ドを用いて対戦などのゲーム内のイベントの進行を制御する。
【００４９】
また、ゲーム制御部５０６は、上述したゲーム（例えば共同での抽選を促すイベントを
含むゲーム）を実行するため、抽選制御部（要求制御部）５１２と、第１生成部５１４と
、第２生成部５１６と、判定部５１８と、通知部５２０と、付与部５２２と、課金制御部
５２４と、表示制御部５２６と、推薦部５２８とを含む。
【００５０】
抽選制御部５１２は、抽選（ガチャ）を制御する。例えば、抽選制御部５１２は、所定
時間以内に、所定条件を満たす複数のプレイヤの中から、ノルマに設定された所定数以上
のプレイヤが抽選を行った場合に、抽選を行ったプレイヤにリワードを付与するような抽
選イベントを制御する。
【００５１】
例えば、抽選制御部５１２は、定期的又は不定期に、抽選イベントを実行可能にするキ
ャンペーンを開催し、キャンペーン期間を各プレイヤに通知する。キャンペーン期間は、
例えば１日などである。
【００５２】
また、抽選制御部５１２は、抽選イベントの開始について、プレイヤにより指定された
時刻に基づき、所定時間の起算となる開始時刻を制御する。これにより、例えばプレイヤ
自身が所定時間の開始時刻を決める場合、飲み会などの周りに人が集まっている所望のタ
イミングで、この抽選イベントを開始することができるようになる。
【００５３】
また、抽選制御部５１２は、ノルマに設定された所定数を、プレイヤにより変更可能に
したり、所定条件を満たす複数のプレイヤの数に応じて変更可能にしたりしてもよい。こ
れにより、プレイヤの希望に応じてノルマを変更したり、集まった複数のプレイヤ数に適
したノルマを設定したりすることができる。
【００５４】
また、抽選制御部５１２は、プレイヤ毎にキャンペーン期間中に取得できるリワード数
に上限を設けてもよい。これにより、必要以上にリワードが付与されることを防止するこ
とができる。
【００５５】
第１生成部５１４は、ゲームの実行中に、複数のプレイヤを含む第１リスト（候補リス
トともいう。）を生成する。例えば、第１生成部５１４は、所定条件を満たすプレイヤを
含む１又は複数の第１リストを、プレイヤごとに生成してもよい。より具体的には、第１
生成部５１４は、フレンドとして登録されたプレイヤを含むフレンドリスト、又はプレイ
ヤに関する位置を示す位置情報に基づいて、第１リストを生成する。第１生成部５１４は
、位置情報を用いる場合、所定エリア内にいるプレイヤを含むように第１リストを生成し
たり、特定のプレイヤから所定範囲以内にいるプレイヤを含むように第１リストを生成し
たりする。第１リストのその他の例として、第１生成部５１４は、プレイヤレベルなどの
ゲーム内のパラメータに基づき同じようなレベルのプレイヤを集めて第１リストを作成し
たり、ゲーム内へのログイン時間を基に第１リストを生成したりしてもよい。また、第１
リストのその他の例として、第１生成部５１４は、全プレイヤを対象に第１リストを作成
したり、全プレイヤの中から一定期間ログインしていないプレイヤだけを除いたプレイヤ
を集めたりして第１リストを生成してもよい。
【００５６】
第２生成部５１６は、第１リストごとに、抽選制御部５１２が制御する抽選イベントの
所定時間内に抽選を行ったプレイヤを含む第２リスト（参加者リストともいう。）を生成
する。また、第２生成部５１６は、第２リストに含まれるプレイヤを、このプレイヤが抽
選（取得要求）を行った抽選時刻（要求時刻）に基づいてソートしてもよい。これにより
、第２リストが表示された場合、プレイヤは、抽選を行った時刻を昇順又は降順で把握す
ることができるようになる。また、プレイヤは、第２リスト内のプレイヤにフレンド申請
を行う場合、抽選時刻をフレンド申請の判断基準に加えることなどができる。なお、第２
生成部５１６は、第２リストを表示する必要がなければ、必ずしも必要な構成ではない。
【００５７】
判定部５１８は、第１リストに含まれるプレイヤのうち、ゲームで実行される抽選を第
１所定時間内に行ったプレイヤのカウント値が、所定値以上か否かを判定する。第１所定
時間とは、例えばノルマ達成までの制限時間を示し、１時間や２時間などのまとまった時
間である。また、所定値とは、ノルマに設定された所定数と同じである。判定部５１８は
、他のプレイヤが抽選を行ったか否かの判断について、プレイヤが抽選を行ったときに、
抽選を行った旨の情報がサーバ５０に送信されるので、この情報を受けることで判断する
ことができる。
【００５８】
また、判定部５１８は、特定のプレイヤが抽選を行った場合、この特定のプレイヤに対
応して生成された第１リストに含まれるプレイヤのうち、特定のプレイヤが抽選を行った
抽選時刻前の第２所定時間内及び抽選時刻後の第１所定時間内に抽選を行ったプレイヤを
カウントするようにしてもよい。これにより、ノルマ達成のための制限時間を拡張するこ
とができ、ノルマ達成を容易にすることができる。第２所定時間は、第１所定時間と同じ
でもよいし、異なってもよい。
【００５９】
また、判定部５１８によるカウント対象は、有料抽選を行ったプレイヤのみでもよいし
、有料抽選又は無料抽選を行ったプレイヤでもよい。
【００６０】
通知部５２０は、特定のプレイヤが抽選を行った場合、この特定のプレイヤを含む第１
リストを有するプレイヤに対し、抽選時刻を含む抽選が行われた旨及び所定時間のうちの
残り時間を通知する。これにより、システム側は、抽選を行った特定のプレイヤを含む第
１リストを有するプレイヤに対して、抽選を行ったプレイヤの存在や抽選時刻を知らせる
ことができ、抽選を行う動機付けを提供することができる。
【００６１】
付与部５２２は、判定部５１８によりカウントされたカウント値が所定値未満の場合、
抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無体物を付与し、カウント値が所定値以上の場
合、抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無体物、及び追加の無体物を付与する。つ
まり、付与部５２２は、第１リスト内で抽選を行ったプレイヤのカウント値が所定値（ノ
ルマとして設定された所定数）未満であれば、ノルマは未達であり、抽選結果の無体物を
付与する。他方、付与部５２２は、第１リスト内で抽選を行ったプレイヤのカウント値が
所定値以上の場合、ノルマ達成となり、抽選結果の無体物とリワードとを付与する。
【００６２】
また、付与部５２２は、抽選を行ったプレイヤに対し、抽選結果の無対物を付与した後
、カウント値が所定値以上になった場合に、カウント値としてカウントされたプレイヤに
対し、リワードを付与してもよい。これにより、抽選後すぐに抽選結果は付与されるので
、プレイヤは損をすることはなく、ノルマが達成されれば（カウント値が所定値以上にな
れば）リワードを追加でもらうことができ、プレイヤは得をすることになる。付与部５２
２は、ノルマの数に応じて付与するリワードを変更してもよい。例えば、付与部５２２は
、ノルマの数が多いほど、価値が高いリワードを付与する。
【００６３】
課金制御部５２４は、プレイヤからの課金指示に従って、課金処理を制御する。課金制
御部５２４は、課金指示をした所定プレイヤの情報を課金サーバ６０に通知し、課金サー
バ６０は、通知された所定プレイヤの情報に関連して登録されているクレジット番号や口
座番号を用いて所定額を引き落とすよう課金処理を行う。
【００６４】
ここで、上記例では抽選処理を行うに当たり直接課金処理を行う例を示したが、課金に
よって課金アイテムを購入し、この課金アイテムの消費と引き換えに抽選処理が行うよう
にしもよい。以下の説明で、「課金」とは直接の課金だけではなく課金アイテムの消費に
よる間接的な課金を含むものとする。なお、課金アイテムは、少なくともプレイヤが課金
することで手に入れることができるアイテムであり、サーバトラブル時に無料で配布され
たり、ログイン報酬として無料で配布されたりしてもよい。
【００６５】
表示制御部５２６は、第２リストをゲームのプレイ画面に表示させるよう制御する。プ
レイ画面は、例えばゲーム装置１０の表示画面に表示される画面である。このとき、表示
制御部５２６は、第２リストに対して抽選が行われた抽選時刻の順にリストを並べ替えて
もよい。これにより、第２リストを見るプレイヤは、最近抽選を行ったプレイヤや、所定
時間内の初期の頃に抽選を行ったプレイヤなどを確認することができる。
【００６６】
推薦部５２８は、第１リストに含まれていないプレイヤであって、所定時間内に抽選を
行ったプレイヤを含む第３リストを生成し、第３リストに含まれるプレイヤを第１リスト
に含めるよう推薦する。推薦部５２８は、例えば、第１リストであるフレンドリストに含
まれていないプレイヤであって、所定時間内に抽選を行ったプレイヤを含むリストが第３
リストとなる。この第３リストは、推薦リストともいう。推薦リストは、推薦部５２８に
より抽選時刻に基づいてプレイヤが並べ替えられ、また、フレンド申請ボタンが用意され
てもよい。フレンド申請ボタンがプレイヤにより押されると、そのボタンに対応するプレ
イヤにフレンド申請がなされる。例えば、推薦部５２８は、抽選時刻を降順に並べ替えて
もよい。
【００６７】
この場合、判定部５１８は、推薦部５２８の推薦に基づき第１リストに含められたプレ
イヤや、推薦部５２８の推薦に基づかなくともプレイヤが自発的にフレンド申請を行い、
新たにフレンドを増やしたことで第１リストに含められたプレイヤの数を、カウント値に
含めるように、第１リストに含まれるプレイヤを更新してもよい。なお、推薦に基づき、
またはプレイヤの自発的なフレンド追加で第１リストが更新されることで、新たに含めら
れたプレイヤの数のうち、カウント値として有効な数について上限値が設けられるとよい
。これにより、第１リストに含まれるプレイヤの数が少ないプレイヤであっても、ノルマ
を達成させる可能性を高めることができると同時にプレイヤ同士がフレンド関係を構築す
るための機会を提供することができる。また、カウント値として有効な数について上限値
が設けられることで、カウント値を増やすことだけを目的に一時的にフレンド数を増やす
ような行為を防止することができる。
【００６８】
なお、課金に基づき抽選が行われる場合、ノルマを達成するグループのうち、課金能力
が高いグループが出てくる可能性がある。システム側では、この課金能力が高いグループ
を把握することで、このグループに対しては、通常の抽選により得られる無体物よりも価
値が高い無体物を付与可能な抽選を提供することなどができる。
【００６９】
＜具体例＞
次に、第１リストがフレンドリストである場合の具体例について説明する。図６は、実
施形態における第１リストの一例を示す図である。図６に示す第１リストは、プレイヤＡ
のフレンドリストを示しており、リスト項目としては、プレイヤのＩＤ、プレイヤ名、属
性情報を含む。なお、プレイヤＡは、第１リストに含まれても含まれなくてもよい。プレ
イヤのＩＤは、プレイヤを識別するための識別情報であり、フレンド検索する際に用いた
りする。プレイヤ名は、プレイヤにより任意に設定された名称であり、リストが表示され
る際に用いられる。属性情報は、ゲームに用いるアイテムの情報などを含む情報である。
【００７０】
フレンドリストが第１リストである場合、第１生成部５１４において第１リストを生成
するとは、第１リストを取得するという意味を含む。フレンドリストは抽選イベント時に
おいて既に生成されているものであるため、第１生成部５１４は、抽選イベントの際に第
１リストを毎回生成する必要がないからである。
【００７１】
図７は、実施形態における第２リストの一例を示す図である。図７に示す第２リストは
、第１リストに含まれるプレイヤのうち、抽選イベントに参加したプレイヤを示す参加者
リストでもある。この参加者リストには、プレイヤＡが抽選イベントに参加した場合はプ
レイヤＡ自身も含まれる。第２リストのリスト項目としては、抽選を行ったプレイヤのＩ
Ｄ、プレイヤ名、抽選時刻を含む。第２生成部５１６は、抽選時刻を、第２リストをソー
トする際に用いてもよい。図７に示す第２リストは、抽選時刻において降順にソートされ
ている例を示す。
【００７２】
図８は、実施形態における第２リストが表示される画面の一例を示す図である。図８に
示す画面は、ゲーム装置１０の画面Ｄｉ１０２であり、図７に示す第２リストＬｉ１０２
が表示されている。画面Ｄｉ１０２には、ノルマ達成までの人数を明確にするため、例え
ば「リワードまであと○○人」と表示され、プレイヤに抽選処理を行うよう促すことがで
きる。画面Ｄｉ１０２を示す画面情報は、例えば表示制御部５２６により生成される。
【００７３】
図９は、実施形態における通知内容の一例を示す図である。図９に示す画面は、プレイ
ヤＡが抽選イベントに参加した（抽選を行った）場合に、プレイヤＡを含む第１リストを
有するプレイヤに対して通知される内容を示す画面Ｄｉ１０４である。画面Ｄｉ１０４に
は、通知内容Ｎｉ１０２が表示されている。通知内容Ｎｉ１０２は、例えば画面内にポッ
プアップ表示されるものである。
【００７４】
通知内容Ｎｉ１０２には、参加したプレイヤ名、参加した抽選イベント名、ノルマ達成
までの人数、所定時間の残り時間などが含まれる。抽選イベント中には、フレンドリスト
に含まれるプレイヤが抽選を行うたびに図９に示すような通知が行われるので、プレイヤ
に対して、抽選を行わせる動機付けを与えることができる。
【００７５】
図１０は、実施形態における第２リストへの追加の一例を示す図である。図１０（Ａ）
は、プレイヤＡの第１リスト（フレンドリスト）、図１０（Ｂ）は、プレイヤＡの第２リ
スト（参加者リスト）を示す。図１０（Ｃ）は、プレイヤＢの第１リスト、図１０（Ｄ）
は、プレイヤＢの第２リストを示す。図１０（Ｅ）は、プレイヤＣの第１リスト、図１０
（Ｆ）は、プレイヤＢの第２リストを示す。図１０に示す例では、第１リスト及び第２リ
ストを簡易的に説明するため、第１リストは、プレイヤ名のみ、第２リストは、プレイヤ
名および抽選時刻のみを用いる。
【００７６】
図１０（Ｂ）に示すように、プレイヤＡが、自身の第１リスト（図１０（Ａ））に含ま
れるプレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤが参加していた抽選イベントに、２１時００分
に抽選を行うことで参加したとする。このとき、プレイヤＡが抽選イベントに参加したこ
とを示す通知が、プレイヤＡを含む第１リストを有するプレイヤＢ、プレイヤＣに対して
行われる。
【００７７】
図１０（Ｄ）は、プレイヤＡが抽選イベントに参加したことにより、プレイヤＢに対し
て生成される第２リストを示す。図１０（Ｄ）に示す例では、プレイヤＢの第１リスト（
図１０（Ｃ））内のプレイヤのうち、プレイヤＡが抽選イベントに初めて参加したため、
プレイヤＢの第２リストにはプレイヤＡのみが含まれている例である。
【００７８】
図１０（Ｆ）は、プレイヤＡが抽選イベントに参加したことにより、プレイヤＣに対し
て生成される第２リストを示す。図１０（Ｆ）に示す例では、プレイヤＣの第１リスト（
図１０（Ｅ））内のプレイヤのうち、プレイヤＢの次にプレイヤＡが抽選イベントに参加
したため、プレイヤＢを含む第２リストにプレイヤＡが追加された例である。
【００７９】
第２生成部５１６や判定部５１８は、プレイヤが抽選イベントに参加したことを示す通
知を受けてもよく、この場合、第２リストにプレイヤを追加したり、カウント値を増やし
たりすることができる。
【００８０】
図１１は、実施形態における抽選イベントの制限時間を示す所定時間の計測例を説明す
るための図である。図１１に示す例では、抽選イベントの基本的な制限時間を示す第１所
定時間を１時間として説明する。また、第２所定時間は１時間とするが、第１所定時間と
同じである必要はない。
【００８１】
図１１に示すように、抽選制御部５１２が開催するキャンペーン期間において、プレイ
ヤＢが９月２９日の２０時４５分に抽選を行い、プレイヤＡが９月２９日の２１時００分
に抽選を行い、プレイヤＦが９月２９日の２１時３２分に抽選を行ったとする。
【００８２】
このとき、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＦは、フレンドであり、各プレイヤのフ
レンドの中で誰も抽選イベントに参加していなかったとする。
【００８３】
上述した前提において、プレイヤＢの抽選イベントの対象時間は、抽選時刻の２０時４
５分を開始時刻とし、第１所定時間が経過する２１時４５分を終了時刻とする。
【００８４】
また、プレイヤＢの抽選イベント参加の通知を受けたプレイヤＡが、２１時００分に抽
選イベントに参加した場合、プレイヤＡの抽選イベントの対象時間は、抽選時刻の２１時
００分以前の第２所定時間経過前の２０時００分を開始時刻とし、２１時００分以後の第
１所定時間経過後の２２時００分を終了時刻としてもよい。
【００８５】
同様に、プレイヤＢ及びプレイヤＡの抽選イベント参加の通知を受けたプレイヤＦが、
２１時３２分に抽選イベントに参加した場合、プレイヤＦの抽選イベントの対象時間は、
抽選時刻の２１時３２分以前の第２所定時間経過前の２０時３２分を開始時刻とし、２１
時３２分以後の第１所定時間経過後の２２時３２分を終了時刻としてもよい。
【００８６】
すなわち、抽選制御部５１２は、プレイヤＡやプレイヤＦのように、抽選イベントの対
象時間を、プレイヤ自身が抽選した時刻から遡って計測してもよい。これにより、抽選イ
ベントの対象時間が拡張されるため、ノルマ達成を容易にすることができる。
【００８７】
また、付与部５２２は、第１リスト内での第１抽選者であるプレイヤＢに対しては、ノ
ルマ達成した場合のリワードとして、プレイヤＡやプレイヤＦよりもより価値が高いリワ
ードを付与するようにしてもよい。これにより、第１抽選者となるモチベーションをプレ
イヤに与えることができる。
【００８８】
図１２は、実施形態における第２リスト及び推薦リストが表示される画面の一例を示す
図である。図１２に示す画面は、ゲーム装置１０の画面Ｄｉ１０６であり、図７に示す第
２リストＬｉ１０２と、ノルマ達成までの人数が表示されている。さらに、画面Ｄｉ１０
６には、推薦部５２８が生成した推薦リストＬｉ１０４が表示されている。推薦リストは
、プレイヤ名と、抽選時刻と、申請ボタンとを含む。また、画面Ｄｉ１０６には、抽選イ
ベントのカウント対象となる有効人数が表示される。プレイヤは、有効人数以上のプレイ
ヤにフレンド申請を行うことができ、フレンド登録を行うことができるが、抽選イベント
の参加者にカウントする人数には上限が設けられている。
【００８９】
これにより、プレイヤは、推薦リストＬｉ１０４に表示されたプレイヤにフレンド申請
を行うことで、このプレイヤをフレンドリストに追加可能にすることで、抽選をすでに行
っているプレイヤをフレンドにすることができ、ノルマ達成までの残り人数を減らすこと
ができる。さらに、推薦リストからフレンド登録したプレイヤに対し、カウント値として
の有効人数に上限を設けることで、推薦リストに含まれるプレイヤのみに多くのフレンド
申請がなされ、ノルマ達成となることを防止することができる。
【００９０】
＜動作＞
次に、実施形態におけるゲーム処理システム１の抽選処理に関する動作について説明す
る。以下、プレイヤＡが第１抽選者となる場合の抽選処理Ａと、プレイヤＢが通知を受け
て抽選を行う場合の抽選処理Ｂとに分けて説明する。図１３は、実施形態におけるゲーム
処理システム１の抽選処理Ａの一例を示すフローチャートである。
【００９１】
図１３に示すステップＳ１０２で、抽選制御部５１２は、プレイヤＡが抽選を実行した
か否かを判定する。抽選が実行されていれば（ステップＳ１０２−ＹＥＳ）ステップＳ１
０４に進み、抽選が実行されていなければ（ステップＳ１０２−ＮＯ）ステップＳ１０２
に戻る。
【００９２】
ステップＳ１０４で、付与部５２２は、抽選結果をプレイヤに付与する。
【００９３】
ステップＳ１０６で、抽選制御部５１２は、抽選時刻が、抽選イベントのキャンペーン
期間内か否かを判定する。キャンペーン期間内であれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）ス
テップＳ１０８に進み、キャンペーン期間外であれば（ステップＳ１０６−ＮＯ）処理が
終了する。
【００９４】
ステップＳ１０８で、第１生成部５１４は、プレイヤごとに、所定条件を満たすプレイ
ヤを含む第１リストを生成する。所定条件を満たすとは、フレンド登録されていることや
、位置情報を用いて所定範囲内にいることなどである。
【００９５】
ステップＳ１１０で、第２生成部５１６は、抽選を行ったプレイヤを含む第２リストを
生成する。
【００９６】
ステップＳ１１２で、通知部５２０は、抽選を行ったプレイヤＡを含む第１リストを有
するプレイヤに対し、通知処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１１４で、判定部５１８は、第１リストに含まれる他のプレイヤが抽選を実
行したか否かを判定する。判定部５１８は、他のプレイヤが抽選を実行したか否かは通知
を受けたか否かで判定することができる。他のプレイヤが抽選を実行していれば（ステッ
プＳ１１４−ＹＥＳ）ステップＳ１１６に進み、他のプレイヤが抽選を実行していなけれ
ば（ステップＳ１１４−ＮＯ）ステップＳ１１８に進む。
【００９８】
ステップＳ１１６で、第２生成部５１６は、抽選を実行した他のプレイヤを第２リスト
に追加する。
【００９９】
ステップＳ１１８で、判定部５１８は、抽選イベントの制限時間である所定時間が経過
したか否かを判定する。所定時間が経過していれば（ステップＳ１１８−ＹＥＳ）ステッ
プＳ１２０に進み、所定時間が経過していなければ（ステップＳ１１８−ＮＯ）ステップ
Ｓ１１４に戻る。
【０１００】
ステップＳ１２０で、判定部５１８は、プレイヤＡ及び第１リスト内で抽選を行ったプ
レイヤをカウントしたカウント値が所定値以上であるか否かを判定する。カウント値が所
定値以上であれば（ステップＳ１２０−ＹＥＳ）ステップＳ１２２に進み、カウント値が
所定値未満であれば（ステップＳ１２０−ＮＯ）処理が終了する。
【０１０１】
ステップＳ１２２で、付与部５２２は、抽選を行ったプレイヤに対してリワードを付与
する。このとき、付与部５２２は、第１抽選者（プレイヤＡ）に対して、より価値が高い
リワードを付与してもよい。
【０１０２】
図１４は、実施形態におけるゲーム処理システム１の抽選処理Ｂの一例を示すフローチ
ャートである。
【０１０３】
図１４に示すステップＳ２０２で、ゲーム制御部５０６は、他のプレイヤが抽選を実行
したことを示す通知があるか否かを判定する。通知があれば（ステップＳ２０２−ＹＥＳ
）ステップＳ２０４に進み、通知がなければ（ステップＳ２０２−ＮＯ）ステップＳ２０
６に戻る。
【０１０４】
ステップＳ２０４で、第１生成部５１４は、プレイヤごとに、所定条件を満たすプレイ
ヤを含む第１リストを生成する。所定条件を満たすとは、フレンド登録されていることや
、位置情報を用いて所定範囲内にいることなどである。
【０１０５】
ステップＳ２０６で、第２生成部５１６は、抽選を行ったプレイヤ（通知されたプレイ
ヤ）を含む第２リストを生成する。
【０１０６】
ステップＳ２０８で、抽選制御部５１２は、プレイヤＢが抽選処理を実行しているか否
かを判定する。抽選が既に実行されていれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）ステップＳ２
１６に進み、抽選が実行されていなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）ステップＳ２１０
に進む。
【０１０７】
ステップＳ２１０で、抽選制御部５１２は、プレイヤＢにより抽選が実行されたか否か
を判定する。抽選が実行されていれば（ステップＳ２１０−ＹＥＳ）ステップＳ２１２に
進み、抽選が実行されていなければ（ステップＳ２１０−ＮＯ）ステップＳ２１６に進む
。
【０１０８】
ステップＳ２１２で、付与部５２２は、抽選結果をプレイヤに付与する。
【０１０９】
ステップＳ２１４で、通知部５２０は、抽選を行ったプレイヤＢを含む第１リストを有
するプレイヤに対し、通知処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ２１６〜Ｓ２２４は、図１３に示すステップＳ１１４〜Ｓ１２２に示す処理
と同様であるため、その説明を省略する。
【０１１１】
なお、上述した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない
範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステッ
プ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているス
テップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分け
て記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１１２】
なお、図１３及び図１４に示す抽選処理は一例にすぎず、説明の便宜上プレイヤごとに
分けて処理を説明したが、実際はプレイヤごとに分けて処理されるものではない。
【０１１３】
以上、実施形態によれば、ゲームにおける抽選処理において、複数のプレイヤの共同性
を適切に取り入れつつ、ゲームの趣向性を高める仕組みを提供することができる。
【０１１４】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。なお、上述したサーバ５０側の機能を、必要に応じてゲーム装置１０側に設ける
ようにしてもよい。
【０１１５】
なお、特定のプレイヤに、第１リストが対応付けられる場合、特定のプレイヤ及び第１
リスト内のプレイヤで、ノルマを達成すると、付与部５２２は、特定のプレイヤにリワー
ドを付与するようにしてもよい。これにより、家族などの関係性が強いグループが第１リ
ストになる場合に、親が子供のために抽選を行い、子供のみにリワードを付与することも
可能になる。また、第１生成部５１４は、フレンドリストそのものを第１リストにしても
よいし、フレンドリストの一部を第１リストにしてもよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１  ゲーム処理システム
１０  ゲーム装置
５０  サーバ
６０  課金サーバ
１０２  制御部
１０６  通信インタフェース
１０８  記憶部
１１４  表示部
１１６  入力部
５０２  第２送信部
５０４  第２受信部
５０６  ゲーム制御部
５１２  抽選制御部
５１４  第１生成部
５１６  第２生成部
５１８  判定部
５２０  通知部
５２２  付与部
５２４  課金制御部
５２６  表示制御部
５２８  推薦部
【図１】
2019193878.tif 000003
【図２】
2019193878.tif 000004
【図３】
2019193878.tif 000005
【図４】
2019193878.tif 000006
【図５】
2019193878.tif 000007
【図６】
2019193878.tif 000008
【図７】
2019193878.tif 000009
【図８】
2019193878.tif 000010
【図９】
2019193878.tif 000011
【図１０】
2019193878.tif 000012
【図１１】
2019193878.tif 000013
【図１２】
2019193878.tif 000014
【図１３】
2019193878.tif 000015
【図１４】
2019193878.tif 000016