(57)【要約】      （修正有）【課題】スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、ユーザの操作を受けつける操作部を備えるゲーム装置を、操作部が操作信号を受信したことに基づいて、所定のゲームをゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段１０１、および上限値が定められているパラメータであって、ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段１０２として機能させ、パラメータ管理手段１０２は、ゲームが所定の進行状況となったことによりパラメータの回復が指示された場合には、回復が指示されたパラメータの値に基づいて、所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間でパラメータを回復させる。【選択図】図１
2019134906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復が指示された前記パラメータ（以下、「回復指示パラメータ」という。）の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことにより前記上限値を超えて前記パラメータが回復され、かつ、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記上限値を超えて回復された前記回復指示パラメータ（以下、「オーバー回復パラメータ」という。）の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが発生した以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定する、
請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォンなどの端末装置でプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンなどの端末装置でプレイされ、プレイされるたびにゲーム上のコストであるスタミナが消費されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
すなわち、このようなゲームにおいては、ユーザは、スタミナを消費することでゲームをプレイすることができる。また、時間の経過によって、あるいは、ユーザが所定のゲームアイテムを使用することで、スタミナを回復させることができる。
【０００４】
特許文献１には、残りスタミナが上限値を超えておらず、かつ、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させる場合には、上限値を超えてスタミナを回復させることができるゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−０１８６８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームにおいては、ユーザがゲームアイテムを使用してスタミナを回復させようとしたときにスタミナが上限値を超えてしまっている場合には、ユーザはスタミナの回復を禁止されるなどの問題があった。そのため、従来のゲームによっては、ユーザは、効率よくスタミナを回復させることができなかった。
【０００７】
本発明の目的は、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合には、回復が指示された前記パラメータ（以下、「回復指示パラメータ」という。）の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかであることが好ましい。
【００１０】
また、第１の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが前記所定の進行状況となったことにより前記上限値を超えて前記パラメータが回復され、かつ、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記上限値を超えて回復された前記回復指示パラメータ（以下、「オーバー回復パラメータ」という。）の値に基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させることが好ましい。
【００１１】
また、第１の発明において、前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが発生した以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定することが好ましい。
【００１２】
第２の発明は、
第１の発明におけるゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることのできるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】図１におけるゲーム装置で実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるスタミナのスピード回復処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［実施形態］
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置１について、図１〜図６を参照して説明する。
【００１６】
＜ゲームの説明＞
図１に示される本発明のゲーム装置１では、ユーザがタッチパッド１５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行するゲームが実行される。
【００１７】
本実施形態において、ゲーム装置１にて実行されるゲームは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐する複数のクエストで構成されるアクションゲームである。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。ゲームは、図２〜図５のとおり、ユーザがタッチパネル１５０を操作することで進行する。
【００１８】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成、および前記アクションゲームが実行されるゲーム装置１のハードウェア構成について説明する。
【００１９】
なお、ゲーム装置１には、そのゲーム装置１に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報として管理される。
【００２０】
ゲーム装置１が通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置１からユーザアカウント情報が送信される。送信されたユーザアカウント情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置１との通信が可能となる。
【００２１】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ユーザアカウントとともにゲームアカウント情報として管理される。
【００２２】
＜サーバ装置２の説明＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００２３】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２４】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２５】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。記憶部２１には、例えば、ゲーム装置１にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００２６】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置１との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク３に接続される。
【００２７】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、所定のプログラムを実行することにより、通信手段２０１として機能する。
【００２８】
＜通信手段２０１の説明＞
通信手段２０１は、ゲーム装置１から送信されたユーザアカウント情報、ダウンロード要求情報、およびゲームのゲームアカウント情報などを受信する。
【００２９】
また、通信手段２０１は、ユーザアカウント情報およびダウンロード要求情報を受信して、本発明のゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータをゲーム装置１に送信する。
【００３０】
＜ゲーム装置１の説明＞
ゲーム装置１は、図１のとおり、スピーカ１３０、液晶画面１４０、およびタッチパッド１５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置１において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００３１】
また、ゲーム装置１は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク３を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００３２】
ゲーム装置１は、制御部１０、記憶部１１、ネットワークインターフェース１２、オーディオ処理部１３、グラフィック処理部１４、および操作部１５を備える。
【００３３】
記憶部１１、ネットワークインターフェース１２、オーディオ処理部１３、グラフィック処理部１４、および操作部１５は、バス１００を介して、制御部１０に接続される。
【００３４】
制御部１０は、ゲーム装置１の動作を制御する。
【００３５】
記憶部１１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部１１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００３６】
ネットワークインターフェース１２は、ゲーム装置１とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク３に接続される。これにより、ゲーム装置１に本発明のゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００３７】
オーディオ処理部１３は、制御部１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部１３には、スピーカ１３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ１３０から出力される。
【００３８】
グラフィック処理部１４は、制御部１０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部１４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面１４０に表示される。
【００３９】
操作部１５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部１５には、入力位置検出装置であるタッチパッド１５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド１５０をタッチすることによって、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００４０】
＜ゲーム装置１の制御部１０の機能的構成＞
ゲーム装置１の制御部１０は、図１のとおり、サーバ装置２からダウンロードされた本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段１０１、パラメータ管理手段１０２、および通信手段１０３として機能する。
【００４１】
＜ゲーム実行手段１０１の説明＞
ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作に基づいて、ゲームをゲーム装置１にて実行させる。
【００４２】
具体的には、ゲーム実行手段１０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部１１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００４３】
また、ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段１０１は、ユーザによるタッチパッド１５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００４４】
また、ゲーム実行手段１０１は、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する。所定の進行状況には、例えば、ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、ユーザのゲーム上のランクが上昇することがある。
【００４５】
また、ゲーム実行手段１０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面１４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部１４が液晶画面１４０上にゲーム画像を描画する。例えば、液晶画面１４０には、図２〜図５のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「スタミナ」、「オーバー回復スタミナ」などが表示される。
【００４６】
＜パラメータ管理手段１０２の説明＞
パラメータ管理手段１０２は、上限値が定められているパラメータであって、ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理する。具体的には、パラメータ管理手段１０２は、ユーザがゲームをプレイする際に１つのクエストを選択した場合には、そのクエストを実行するために必要なパラメータ（スタミナ）を減少させる。
【００４７】
例えば、図３のとおり、ユーザが「モンスターＴ討伐」のクエストを選択した場合には、スタミナは３０消費される。
【００４８】
一方、スタミナが消費されている場合（上限値から減少している場合）には、パラメータ管理手段１０２は、所定時間の経過に伴って所定量のスタミナを回復させる。消費されているスタミナが１回復するには、例えば、３分かかる。図２の例では、スタミナの上限値が１００であり、６０のスタミナが消費されている（残りスタミナが４０である）。そのため、スタミナが所定時間の経過によって上限値に回復するまで、ユーザは１８０分（＝３分×６０スタミナ）待つ必要がある。
【００４９】
また、パラメータ管理手段１０２は、例えばユーザが所定のゲームアイテムを使って上限値を超えてスタミナを回復させた場合には、以下の処理を実行する。すなわち、パラメータ管理手段１０２は、上限値を超えて回復されたスタミナ（オーバー回復スタミナ）の値に応じて、それ以降に上限値を下回ってスタミナが消費された場合に、所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間で上限値までスタミナを回復させる。
【００５０】
具体的には、例えばユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテム（回復薬）が使用された場合であってオーバー回復スタミナが発生している場合には、パラメータ管理手段１０２は、まず、上限値までスタミナを回復させる。ここで、図２のように消費されているスタミナが６０のときにユーザが１００スタミナを回復させるアイテムを使った場合には、図３のとおり４０のオーバー回復スタミナが発生する。
【００５１】
ついで、パラメータ管理手段１０２は、記憶部１１にオーバー回復スタミナを記憶させる。
【００５２】
また、パラメータ管理手段１０２は、オーバー回復スタミナが発生した以降にスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいて所定量の消費ごとに所定時間よりも短い時間でスタミナを回復させるか否かを、図４のとおり、ユーザの操作に基づいて決定する。
【００５３】
そして、ユーザがオーバー回復スタミナを使ってスタミナを回復させることを選択した場合には、パラメータ管理手段１０２は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部１１から受信して、スタミナのスピード回復処理を行う。
【００５４】
このスピード回復について、図３〜図５を参照して説明する。
【００５５】
図３の例では、スタミナが上限値である１００のときにユーザが消費スタミナが３０の「モンスターＴ討伐」を選択している。そのため、図４においては、３０スタミナが消費されて、残りスタミナが７０となっている。
【００５６】
ここで、図４のとおり、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナをスピード回復させることを選択した場合には、図５のとおり４０オーバー回復スタミナのうちの３０オーバー回復スタミナが使用されて３０スタミナのスピード回復が実行される。また、スタミナのスピード回復が実行されている場合には、その旨の表示がなされる。
【００５７】
このスピード回復処理によれば、通常であれば３分で１スタミナが回復するところを、例えば、１分で１スタミナを回復させることができる。したがって、例えば、３０スタミナのすべてが回復するには、通常では９０分かかるところを、本発明のスピード回復処理がなされた場合には、３０分でスタミナを上限値まで回復させることができる。
【００５８】
＜通信手段１０３の説明＞
通信手段１０３は、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラムを受信する。このゲームプログラムは、記憶部１１へ送信される。
【００５９】
また、通信手段１０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザアカウント情報、ゲームアカウント情報、および新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置２に送信する。このゲームデータは、例えば、ユーザが課金することによって新たに使用することができるようになるアイテム（例えば、プレイヤキャラクタが用いる武器）などのデータである。
【００６０】
＜スタミナのスピード回復処理の説明＞
以下、図６を参照して、本発明のスタミナのスピード回復処理について説明する。
【００６１】
まず、ゲーム実行手段１０１が、ゲームが所定の進行状況となっているか否かを判定する（ステップＳ１）。所定の進行状況は、例えば、図２のとおり所定のゲームアイテム（回復薬）が使用されることである。
【００６２】
ゲームが所定の進行状況となっていないと判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
【００６３】
一方、ゲームが所定の進行状況となっていると判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段１０２が、スタミナの回復処理を開始する（ステップＳ２）。
【００６４】
ついで、パラメータ管理手段１０２が、この回復処理によってスタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する（ステップＳ３）。
【００６５】
スタミナが上限値を超えて回復されない場合（Ｓ３：ＮＯ）には、パラメータ管理手段１０２が、回復されうる最大値までスタミナを回復したのち、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
【００６６】
一方、スタミナが上限値を超えて回復されている場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段１０２は、スタミナを上限値まで回復させる（ステップＳ４）。本実施形態において、スタミナのメーターの上限値は１００である。
【００６７】
ついで、パラメータ管理手段１０２は、記憶部１１に、上限値を超えて回復されたスタミナであるオーバー回復スタミナを記憶させる（ステップＳ５）。図３の例では、オーバー回復スタミナのメーターは４０である。
【００６８】
その後、パラメータ管理手段１０２が、ユーザがゲームをプレイすることでスタミナが消費されたか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００６９】
スタミナが消費されていない場合（Ｓ６：ＮＯ）には、処理はステップＳ６を繰り返す。
【００７０】
一方、スタミナが消費されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段１０２は、ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択したか否かを判定する（ステップＳ７）。
【００７１】
ユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択しなかった場合（Ｓ７：ＮＯ）には、パラメータ管理手段１０２は、通常のスタミナ回復処理を実行し、その後、処理はステップＳ６へと戻る。
【００７２】
一方、図４のとおりユーザがオーバー回復スタミナに基づいてスタミナを回復させることを選択した場合（Ｓ７：ＹＥＳ）には、パラメータ管理手段１０２は、消費されているスタミナの量と同じ量のオーバー回復スタミナの情報を記憶部１１から読み出し、スタミナのスピード回復処理を実行する（ステップＳ８）。その後、本発明のスタミナのスピード回復処理は終了する。
以上の手順により、本発明のスタミナのスピード回復処理が実行される。
【００７３】
なお、前述された制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００７４】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、
ユーザからの操作信号を受信する操作部１５を備えるゲーム装置１を、
操作部１５が操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームをゲーム装置１にて実行させるゲーム実行手段１０１、および
上限値が定められているスタミナであって、ゲームを実行するために消費される（例えば、３０スタミナが消費される）とともに所定量（例えば、１スタミナ）の消費ごとにその回復に所定時間（例えば、３分）の経過を要するスタミナを管理するパラメータ管理手段１０２、
として機能させ、
パラメータ管理手段１０２は、ゲームが所定の進行状況となったこと（例えば、ユーザが所定のゲームアイテムを使用したこと）によりスタミナの回復が指示された場合には、回復が指示された所定回復スタミナの値に基づいて、所定量（１スタミナ）の消費ごとに所定時間よりも短い時間（例えば、１分）でスタミナを回復させる。
【００７５】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、スタミナが上限値を超えている場合にもスタミナの回復が禁止されることがなく、かつ、ユーザがスタミナを効率よく回復させることができる。
【００７６】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。スタミナの上限値を超えてスタミナの回復が指示されなくても（オーバー回復スタミナが発生しなくても）、回復が指示されたスタミナの値に基づいてスピード回復が実行されてもよい。例えば、６０スタミナが消費されている場合であって、３０スタミナの回復が指示された場合には、その３０スタミナをスピード回復させることができる。
【００７７】
前記実施形態では、ユーザの指示によって所定量のオーバー回復スタミナが使用されてスタミナが回復する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ユーザが指示をすれば、１分ごとに１ずつオーバースタミナの値が減っていき、それに伴ってスタミナの値が１ずつ回復するようにしてもよい。また、ユーザはこの機能の設定・解除を任意のタイミングで行うことができてもよい。
【００７８】
また、前記実施形態においては、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合に、オーバー回復スタミナに基づいてスタミナのスピード回復処理を行うか否かをユーザが選択することができる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、オーバー回復スタミナが発生したあとにスタミナが消費された場合には、ユーザが指示をしなくても、スタミナのスピード回復処理が強制的に実行されてもよい。
【００７９】
また、前記実施形態においては、スタミナはゲーム装置内で管理されている例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、サーバ装置がスタミナの管理を行ってそのスタミナ情報をゲーム装置に送信してもよい。この場合には、スタミナがサーバ装置によって管理されているため、ユーザによるスタミナに関する不正を防止することができる。
【００８０】
また、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを速くすることができる。逆に、パラメータ管理手段は、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、スタミナの回復スピードを遅くすることもできる。
【００８１】
また、オーバー回復スタミナが発生したあとに所定条件が満たされた場合には、オーバー回復スタミナの量だけスタミナを回復させるとともに、それに加えて、オーバー回復スタミナの量だけスタミナをスピード回復させてもよい。
【００８２】
例えば、４０スタミナが消費されている場合であって、オーバー回復スタミナが２０ある場合には、オーバー回復スタミナ分の２０スタミナがすぐに回復する（残りスタミナが８０に回復する）ことに加えて、オーバー回復スタミナの２０スタミナの分だけ、スピード回復が実行されてもよい。なお、この所定条件としては、ゲーム結果として所定値以上の高得点が得られた、あるいは、所定時間より短い時間でゲームがクリアされたなど、様々な条件があげられる。
【００８３】
また、前記実施形態では、ユーザがクエストを選択したときにスタミナが消費される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、スタミナはクエストの終了時に消費されてもよい。
【００８４】
また、前記実施形態とは異なり、オーバー回復スタミナの量に応じて、スタミナ回復の代わりに、ゲーム中に使用することのできる複数のアイテムのうちいずれかをユーザが取得することができてもよい。この場合には、例えば、ユーザは、オーバー回復スタミナの量が多ければ多いほど、レア度の高いアイテムを取得することができる。
【００８５】
また、前記実施形態とは異なり、ユーザに対してではなく、ユーザが登録しているフレンドの全部あるいはユーザが指定したフレンドの一部に対して、ユーザの操作に基づいて、オーバー回復スタミナを分配することもできる。
【００８６】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１  ゲーム装置
１０１  ゲーム実行手段
１０２  パラメータ管理手段
１０３  通信手段
２  サーバ装置
２０１  通信手段
３  通信ネットワーク
【図１】
2019134906.tif 000003
【図２】
2019134906.tif 000004
【図３】
2019134906.tif 000005
【図４】
2019134906.tif 000006
【図５】
2019134906.tif 000007
【図６】
2019134906.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】令和1年5月22日(2019.5.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからの操作信号を受信する操作部を備えるゲーム装置を、
前記操作部が前記操作信号を受信したことに基づいて所定のゲームを前記ゲーム装置にて実行させるゲーム実行手段、および
上限値が定められているパラメータであって、前記ゲームを実行するために消費されるとともに所定量の消費ごとにその回復に所定時間の経過を要するパラメータを管理するパラメータ管理手段、
として機能させ、
前記パラメータ管理手段は、前記ゲームが所定の進行状況となったことにより前記パラメータの回復が指示された場合であって前記上限値を超えて前記パラメータが回復された場合には、前記上限値を超えた分のパラメータ量であるオーバー回復パラメータを生成し、それ以降に前記パラメータが消費された場合には、前記オーバー回復パラメータに基づいて、前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定の進行状況は、前記ユーザの操作に基づいて所定のゲームアイテムが使用されること、前記ユーザの操作に基づいて所定の課金が行われること、および、前記ユーザの前記ゲーム上のランクが上昇すること、のいずれかである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記パラメータ管理手段は、前記オーバー回復パラメータが生成された以降に前記パラメータが消費された場合に、前記オーバー回復パラメータに基づいて前記所定量の消費ごとに前記所定時間よりも短い時間で前記パラメータを回復させるか否かを、前記ユーザの操作に基づいて決定する、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備える、
ゲーム装置。