(57)【要約】【課題】仮想画像の表示に関わる指示を円滑に出力可能にしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置、および、ゲーム処理方法を提供する。【解決手段】仮想空間の画像の表示をゲーム制御装置２０に制御させるゲーム処理プログラムであって、ゲーム制御装置２０を、表示装置に表示させる画像の中でプレイヤが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部２１Ａと、オブジェクト特定部２１Ａが特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を前記表示装置に表示させる進行管理部２１Ｂと、として機能させる。【選択図】図１
2019193697.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させるゲーム処理プログラムであって、
前記制御装置を、
表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、
前記オブジェクト特定部が特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる進行管理部として機能させる
ゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記アシスト情報は、前記進行管理部が取得した前記オブジェクトの将来状況を含む
請求項１に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記アシスト情報は、オブジェクトの属性であって、前記オブジェクト特定部に特定されることを条件として公開される属性を含む
請求項１または２に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記アシスト情報は、前記オブジェクトから見た前記仮想空間での画像を含む
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記アシスト情報は、プレイヤの注視によってオブジェクトが選択状態に遷移したことを示す情報を含み、
前記進行管理部は、プレイヤの操作によって発生した他のオブジェクトの動きを、前記選択状態のオブジェクトの動きに追従させる
請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤの体の所定部位の位置と向きとから特定されるプレイヤの注目領域を、前記表示装置に表示させる画像の一部に設定し、少なくとも一部が前記注目領域に位置するオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定する
請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項７】
前記オブジェクト特定部は、前記仮想空間での前記注目領域の動きに追従しているオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定する
請求項６に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項８】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、該オブジェクトをプレイヤが注視していないと判断する
請求項６または７に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項９】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトが動体である場合に、当該オブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られる期間に、プレイヤが該オブジェクトを注視し続けていると判断する
請求項６または７に記載のゲーム処理プログラム。
【請求項１０】
仮想空間情報の出力を制御装置が制御するゲーム処理方法であって、
前記制御装置が、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定して、当該特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる
ゲーム処理方法。
【請求項１１】
仮想空間情報の出力を制御する制御装置を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御装置は、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定して、当該特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる
ゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間の画像をディスプレイに表示させるゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ヘッドマウントディスプレイ（以下、ＨＭＤと示す）は、ユーザの頭部に装着されて、仮想空間の画像をユーザに向けて表示する。仮想空間の画像に含まれるオブジェクトは、ユーザによるコントローラの操作によって選択される（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３３９２６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
バーチャルリアリティゲーム（以下、ＶＲゲームと示す）は、ＨＭＤが表示する仮想空間の画像をゲーム画像に用いる。ゲーム画像でのオブジェクトの選択、オブジェクトの移動、オブジェクトの生成、オブジェクトの消滅などは、プレイヤの指示によって進行する。
【０００５】
プレイヤによる多くの指示は、通常、コントローラの操作のみで受け付けられる。指示の種類の増加や、指示の機会の増加は、プレイヤをゲームに惹きつけるが、複数の操作ボタンを同時に動かすような、複雑で煩わしい操作を増やしてしまう。現実空間での操作の煩わしさは、仮想空間に対する興味を失わせてしまう要因ともなる。
【０００６】
本発明の目的は、仮想空間情報の出力に関わる指示を円滑に出力可能にしたゲーム処理プログラム、ゲーム処理装置、および、ゲーム処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するためのゲーム処理プログラムは、仮想空間情報の出力を制御装置に制御させるゲーム処理プログラムである。このゲーム処理プログラムは、前記制御装置を、表示装置に表示させる仮想空間の画像の中からプレイヤが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、前記オブジェクト特定部が特定しているオブジェクトに関わる情報であって、ゲームの進行に有利な情報であるアシスト情報を出力させる進行管理部として機能させる。
【０００８】
上記構成によれば、プレイヤが注視しているオブジェクト（注視オブジェクト）が特定されて、特定された注視オブジェクトに関わるアシスト情報が出力される。そのため、プレイヤによるオブジェクトの注視を、アシスト情報の出力指示として採用可能となる。結果として、アシスト情報の出力に関わる指示を円滑に出力可能となる。
【０００９】
前記アシスト情報は、前記進行管理部が取得した前記オブジェクトの将来状況を含んでもよい。また、前記アシスト情報は、オブジェクトの属性であって、前記オブジェクト特定部に特定されることを条件として公開される属性を含んでもよい。また、前記アシスト情報は、前記オブジェクトから見た前記仮想空間での画像を含んでもよい。
【００１０】
プレイヤがオブジェクトを注視することは、プレイヤがオブジェクトに思念を送りつける表現でもある。プレイヤがオブジェクトに送りつける思念は、例えば、ゲームキャラクタの動きを先読みしたい思い、ゲームキャラクタの弱点を知りたい思い、ゲームキャラクタの視野に含まれる画像を把握したい思いなどである。この点、上記各アシスト情報を用いる構成であれば、プレイヤの思念がプレイヤの能力によって具体化したかのように、ゲームの演出を行うことが可能ともなる。結果として、仮想空間の画像やそれを用いた演出に、プレイヤを惹きつけることが可能ともなる。
【００１１】
前記アシスト情報は、プレイヤの注視によってオブジェクトが選択状態に遷移したことを示す情報を含み、前記進行管理部は、プレイヤの操作によって発生した他のオブジェクトの動きを、前記選択状態のオブジェクトの動きに追従させてもよい。この構成によれば、アシスト情報の出力指示、および、オブジェクトの追従指示を、円滑に出力可能ともなる。
【００１２】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤの体の所定部位の位置と向きとから特定されるプレイヤの注目領域を、前記表示装置に表示させる画像の一部に設定し、少なくとも一部が前記注目領域に位置するオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定してもよい。この構成によれば、注視オブジェクトを、より的確に特定可能ともなる。
【００１３】
前記オブジェクト特定部は、前記仮想空間での前記注目領域の動きに追従しているオブジェクトを、プレイヤが注視しているオブジェクトに特定してもよい。プレイヤの注目領域が仮想空間で動くとき、注視オブジェクトの動きもまた、注目領域の動きに追従しやすい。上記構成は、この注視の傾向を特定に反映して、注視オブジェクトの特定精度を向上可能とする。
【００１４】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、該オブジェクトをプレイヤが注視していないと判断してもよい。プレイヤは、障害物によって表示を遮られているオブジェクトを、注視オブジェクトから除外しやすい。上記構成は、この注視の傾向を特定に反映して、注視オブジェクトの特定精度を向上可能とする。
【００１５】
前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトが動体である場合に、当該オブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られる期間に、プレイヤが該オブジェクトを注視し続けていると判断してもよい。動体であるオブジェクトは、他のオブジェクトによって表示を遮られやすい。上記構成は、この動体の表示傾向を特定に反映して、注視オブジェクトの特定精度を向上可能とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置によれば、仮想空間情報の出力に関わる指示を円滑に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム処理装置の一実施形態の構成をＨＭＤの構成と共に示す構成図。
【図２】プレイヤの頭部の位置と向きとの特定に用いられる座標系を示す図。
【図３】オブジェクト情報に含まれる各情報を示す構成図。
【図４】注目領域情報に含まれる各情報を示す構成図。
【図５】仮想空間における注目領域の位置を示す空間図。
【図６】アシスト情報の出力処理の手順を示すフローチャート。
【図７】（ａ）注視オブジェクトの特定例を示す画像図、（ｂ）アシスト情報の出力例を示す画像図、（ｃ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図８】（ａ）（ｂ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図９】（ａ）注視オブジェクトの特定例を示す画像図、（ｂ）注視オブジェクトの特定を継続する例を示す画像図、および、（ｃ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図１０】（ａ）注視オブジェクトの特定例を示す画像図、および、（ｂ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図１１】（ａ）注視オブジェクトの特定前を示す画像図、（ｂ）注視オブジェクトの特定例を示す画像図、および、（ｃ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図１２】仮想空間における注視オブジェクトの位置を示す空間図。
【図１３】（ａ）注視オブジェクトの特定例を示す画像図、および、（ｂ）アシスト情報の出力例を示す画像図。
【図１４】ゲーム処理装置のハードウェア構成を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法、および、ゲーム処理装置の一実施形態を以下に説明する。ゲーム処理装置は、ＨＭＤに表示させている仮想空間の画像の中から、プレイヤが注視しているオブジェクト（注視オブジェクト）を特定する。ゲーム処理装置は、特定された注視オブジェクトについて、ゲームの進行に有利な情報（アシスト情報）を抽出し、抽出されたアシスト情報をＨＭＤに出力させる。
【００１９】
［ＨＭＤ］
図１が示すように、ＨＭＤ１０は、ＨＭＤ制御部１１、センサ１２、ディスプレイ１３、および、スピーカ１４を備える。ＨＭＤ１０は、ゲーム処理装置２０に各種の情報を出力するとともに、ゲーム処理装置２０から各種の情報を入力する。
【００２０】
センサ１２は、現実空間におけるＨＭＤ１０の位置と向きとを検出する。センサ１２は、例えば、ジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサなどの少なくとも一つを備える。例えば、センサ１２は、視線センサをさらに備えて、プレイヤの視線が向けられる方向（視線方向）を、直接的に検出してもよい。
【００２１】
ＨＭＤ制御部１１は、センサ１２の検出した結果を用いて、プレイヤＰの頭部の向き（視点と視線方向）を算出する。ＨＭＤ制御部１１は、プレイヤＰの頭部の向きに加え、頭部の位置を算出してもよい。ＨＭＤ制御部１１は、頭部の向きを算出するとき、各軸周りの角度として算出する。ＨＭＤ制御部１１は、頭部の位置を算出するとき、３軸方向の位置を算出する。例えば、図２が示すように、３軸は、水平方向に沿ったＸ軸、鉛直方向に沿ったＹ軸、および、奥行方向に沿ったＺ軸である。軸周りの角度は、Ｘ軸を中心とした回転方向を示すピッチθｐ、Ｙ軸を中心とした回転方向を示すヨーθｙ、および、Ｚ軸を中心とした回転方向を示すロールθｒである。
【００２２】
ＨＭＤ制御部１１は、入出力インターフェイスを含み、プレイヤＰの頭部の向きをゲーム処理装置２０に送信する。ＨＭＤ制御部１１のプレイヤＰの頭部の位置を算出した場合には、頭部の位置をゲーム処理装置２０に送信する。ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰの頭部の位置と向きなどから、仮想空間ＶにおけるプレイヤＰの位置と向き（カメラの視点とカメラの視線方向）とを算出する。
【００２３】
ディスプレイ１３は、表示装置の一例である。ディスプレイ１３は、視差画像を出力して、奥行き感のある立体的な画像をプレイヤＰに視認させる。ゲーム処理装置２０は、仮想空間ＶにおけるプレイヤＰの位置と向きとに基づいて、視差画像を出力するための画像データを抽出する。ゲーム処理装置２０は、抽出した画像データをＨＭＤ１０に送信する。ＨＭＤ制御部１１は、ゲーム処理装置２０から受信した信号を用いて、仮想空間Ｖの画像をディスプレイ１３に表示させる。
【００２４】
スピーカ１４は、視差画像の背景で流す効果音、音声、および、楽曲などのゲーム音を出力する。ゲーム処理装置２０は、ゲームの進捗状況を把握し、ゲームの進捗状況に適した音を出力するための音データを生成する。ゲーム処理装置２０は、生成した音データをＨＭＤ１０に送信する。ＨＭＤ制御部１１は、ゲーム処理装置２０から受信した信号を用いて、スピーカ１４に音を出力させる。
【００２５】
［操作機］
操作機３０は、当該操作機３０と対応付けられたＨＭＤ１０と有線または無線により通信可能に構成され、プレイヤＰが操作機３０を手に持つこと、あるいは、プレイヤＰが操作機３０を手や腕に装着することによってプレイヤＰに携帯される。
【００２６】
操作機３０は、情報処理部３１と、トラッキング情報検出部３２と、操作部３３とを備える。情報処理部３１は、プロセッサ、メモリ、通信用インターフェイス等を含んでいてもよい。情報処理部３１は、トラッキング情報検出部３２の検出結果に応じた信号、および、操作部３３に対する操作に応じた信号をＨＭＤ１０に出力する。ＨＭＤ１０は、操作機３０から入力された信号に応じた信号を、ゲーム処理装置２０に出力する。
【００２７】
［ゲーム処理装置］
ゲーム処理装置２０は、中央演算処理装置、メモリ、および、特定用途向けの集積回路などの各種のハードウェア要素から構成される。ゲーム処理装置２０は、制御装置の一例である制御部２１と記憶部２２とを備える。なお、ゲーム処理装置２０とＨＭＤ１０とは、１台のゲーム処理装置２０に１台のＨＭＤ１０が接続される関係であってもよいし、１台のゲーム処理装置２０に複数台のＨＭＤ１０が接続される関係であってもよい。
【００２８】
制御部２１は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させて、オブジェクト特定部２１Ａ、および、進行管理部２１Ｂとして機能する。記憶部２２は、ゲームの進行に用いられる各種の情報を格納する。記憶部２２に格納される情報は、画像情報２２Ａ、オブジェクト情報２２Ｂ、注目領域情報２２Ｃ、アシスト情報２２Ｄ、および、ゲーム音情報２２Ｆを含む。
【００２９】
画像情報２２Ａは、仮想空間情報の一例であり、仮想空間Ｖの画像を表示するための情報である。仮想空間Ｖの画像は、仮想空間Ｖの背景となる画像、および、仮想空間Ｖに存在するオブジェクトの画像を含む。仮想空間Ｖに存在するオブジェクトは、仮想空間Ｖのみに存在するオブジェクト、および、現実空間に対応して仮想空間Ｖに存在するオブジェクトを含む。仮想空間Ｖは、例えば有限個の要素（ポリゴン）の集合体である。
【００３０】
オブジェクトは、ディスプレイ１３に表示させる画像の単位要素である。オブジェクトは、例えば、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、味方キャラクタ、中立キャラクタ、および、育成キャラクタなどのゲームキャラクタ、シューティングゲームやシミュレーションフィッシングゲームやシミュレーションスポーツゲームなどのターゲット、プレイヤＰやキャラクタなどのアバタを含む。オブジェクトは、例えば、武器、防具、魔法、乗り物、建物、および、着せ替えアイテムなどのゲームアイテムを含む。オブジェクトは、例えば、テキスト、アイコン、および、マップなどのインデックスを含む。オブジェクトは、注視オブジェクトに特定可能なオブジェクト、および、特定不可能なオブジェクトを含む。オブジェクトは、プレイヤＰの操作によって選択可能なオブジェクト、および、選択不可能なオブジェクトを含む。
【００３１】
図３が示すように、オブジェクト情報２２Ｂは、オブジェクトの識別子、オブジェクトの種類、および、仮想空間Ｖにおけるオブジェクトの位置を含む。オブジェクト情報２２Ｂは、オブジェクトの移動方向、および、オブジェクトの移動速度を含むことも可能である。
【００３２】
オブジェクトの種類は、注視オブジェクトとして特定可能であるか否かを示す。また、オブジェクトの種類は、プレイヤＰの操作によって選択可能であるか否かを示す。また、オブジェクトの種類は、オブジェクトが動体であるか否かを示す。オブジェクトの移動方向は、オブジェクトの向いている方向や、他のオブジェクトの向いている方向に応じた方向である。オブジェクトの移動速度は、予め設定された速度や、他のオブジェクトの移動速度に合わせた速度である。オブジェクトの位置、移動方向、および、移動速度は、ゲームの進行に伴い、制御部２１によって更新される。
【００３３】
図４が示すように、注目領域情報２２Ｃは、仮想空間Ｖにおける注目領域Ｚの位置を含む。注目領域情報２２Ｃは、注目領域Ｚの移動方向、および、注目領域Ｚの移動速度を含むことも可能である。
【００３４】
図５が示すように、注目領域Ｚは、プレイヤＰが仮想空間Ｖで注目していると推定される範囲である。注目領域Ｚは、例えば、ＨＭＤ１０が表示している画像のなかの中央に位置する。注目領域Ｚは、プレイヤＰの視線方向Ｄにおいて、所定の大きさを有した矩形枠や円形枠などの所定枠で囲まれる。注目領域Ｚの移動方向ＤＺは、最新の位置に到達するまでの所定期間において、注目領域Ｚが移動した方向である。注目領域Ｚの移動速度は、最新の位置に到達するまでの所定期間において、注目領域Ｚが移動した速度である。注目領域情報２２Ｃは、ゲームの進行に伴い、制御部２１によって更新される。
【００３５】
アシスト情報２２Ｄは、仮想空間情報の一例であり、オブジェクトの識別子に対応付けられた情報である。アシスト情報２２Ｄは、例えばゲームの進行に有利な情報である。アシスト情報２２Ｄは、ＨＭＤ１０でのアシスト情報２２Ｄの出力形式を定義している。アシスト情報２２Ｄの出力形式は、画像出力、音声出力、および、これらの組み合わせである。進行管理部２１Ｂは、現在の注視オブジェクトを参照し、注視オブジェクトに対応付けられた情報を、アシスト情報２２Ｄの中から抽出する。進行管理部２１Ｂは、アシスト情報２２Ｄを出力する状況であると判断したときに、抽出されたアシスト情報２２Ｄを、それに定義された出力の形式で、ＨＭＤ１０に出力させる。
【００３６】
ゲーム音情報２２Ｆは、仮想空間情報の一例であり、ＨＭＤ１０にゲーム音を出力させるための情報である。進行管理部２１Ｂは、プレイヤＰに認識させるゲーム音を出力させるための情報を、ゲーム音情報２２Ｆの中から抽出し、抽出された情報を、ＨＭＤ１０に送信する。
【００３７】
［注目領域の特定］
オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の向きに基づいて、仮想空間ＶでのプレイヤＰの視野（画角）を特定する。頭部の位置が算出されている場合には、頭部の位置を用いてもよい。オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの視野に応じた画像を表示するための情報を、画像情報２２Ａの中から抽出し、抽出された情報を、ＨＭＤ１０に送信する。
【００３８】
オブジェクト特定部２１Ａは、注目領域Ｚを特定する。オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の向きに応じて特定される画角の中央部に、注目領域Ｚを設定する。
【００３９】
オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の向きに応じて特定される視線を用いて注目領域Ｚを特定するようにしてもよい。仮想空間ＶでのプレイヤＰの視線を特定する方法には、公知の方法が用いられる。例えば、オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の向きに基づいて、仮想空間Ｖにおいて、左目位置と右目位置とを結ぶ直線を特定し、その直線に直交する方向に延び、かつ、左目位置と右目位置の中点を通る直線を、視線として特定する。あるいは、オブジェクト特定部２１Ａは、センサ１２の検出した視線の結果に基づいて、右目の視線と左目の視線との交点である注視点Ｆ（図５を参照）を特定する。オブジェクト特定部２１Ａは、右目位置と左目位置との中点と、特定された注視点Ｆとを通る直線を、視線として特定してもよい。オブジェクト特定部２１Ａは、例えば、仮想空間Ｖにおいて、プレイヤＰの視点から視線方向Ｄに位置する所定枠内を、注目領域Ｚとして特定する。オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の位置と向きとのように、注目領域Ｚを特定するための情報を入力するごとに、注目領域Ｚを特定して、注目領域情報２２Ｃを更新する。
【００４０】
オブジェクト特定部２１Ａは、注目領域Ｚを特定する第１領域例として、例えば、プレイヤＰの視線を中心とした領域を、注目領域Ｚに特定する。プレイヤＰの視線が、プレイヤＰの頭部の位置と向きのみから算出されるとき、注目領域Ｚの特定は、プレイヤＰの注視点Ｆに関わらず行われる。すなわち、第１注視例での注目領域Ｚは、プレイヤＰの注視点Ｆを含む場合もあれば、プレイヤＰの注視点Ｆを含まない場合もある。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の位置と向きとを入力するごとに、これに基づく注目領域Ｚを特定して、注目領域情報２２Ｃを更新する。
【００４１】
オブジェクト特定部２１Ａは、注目領域Ｚを特定する第２領域例として、例えば、プレイヤＰの視線が向く方向であって、かつ、注視点Ｆを中心とする領域を、注目領域Ｚに特定する。プレイヤＰの視線が、プレイヤＰの頭部の位置と向き、さらには、右目の視線と左目の視線とに基づいて算出されるとき、注目領域Ｚの特定は、プレイヤＰの注視点Ｆに基づいて特定される。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、プレイヤＰの頭部の位置と向き、および、右目の視線と左目の視線とを入力するごとに、これに基づく注目領域Ｚを特定して、注目領域情報２２Ｃを更新する。
【００４２】
なお、オブジェクト特定部２１Ａは、例えば、現在までの所定期間において、注目領域Ｚの位置を追跡し、仮想空間Ｖにおける注目領域Ｚの動きを、注目領域Ｚの特定ごとに更新する。
【００４３】
［オブジェクトの特定］
オブジェクト特定部２１Ａは、ＨＭＤ１０に表示させる仮想空間Ｖの画像の中から、注視オブジェクトを特定する。オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定するための情報を入力するごとに、オブジェクト情報２２Ｂを参照し、注視オブジェクトを特定して、注視オブジェクトを更新する。
【００４４】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第１注視例として、例えば、ＨＭＤ１０に表示させている特定可能な各オブジェクトの位置と、最新の注目領域Ｚの位置とを用いる。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、少なくとも一部が注目領域Ｚに位置するオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。なお、オブジェクト特定部２１Ａは、現在の注目領域Ｚに複数のオブジェクトが位置する場合に、例えば、注目領域Ｚの中央に最も近いオブジェクトや、注視点Ｆに最も近いオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。
【００４５】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第２注視例として、例えば、ＨＭＤ１０に表示させている特定可能な各オブジェクトの位置と、最新の注目領域Ｚの位置とを用いる。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、最新の注目領域Ｚに位置し続ける時間を各オブジェクトについて経時し、少なくとも一部が所定期間にわたり注目領域Ｚに位置し続けるオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。なお、オブジェクト特定部２１Ａは、所定期間にわたり複数のオブジェクトが注目領域Ｚに位置し続ける場合に、例えば、注目領域Ｚの中央に最も近いオブジェクトや、注視点に最も近いオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。
【００４６】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第３注視例として、例えば、ＨＭＤ１０に表示させている特定可能な各オブジェクトの位置と、注視点Ｆの位置とを用いる。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、注視点Ｆに位置するオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。なお、オブジェクト特定部２１Ａは、複数のオブジェクトが注視点Ｆに位置する場合に、例えば、仮想空間ＶにおいてプレイヤＰの視点に最も近いオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。
【００４７】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第４注視例として、例えば、ＨＭＤ１０に表示させている特定可能な各オブジェクトの動き（移動方向と移動速度）と、現在までの所定期間における注目領域Ｚの動き（移動方向と移動速度）とを用いる。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、仮想空間Ｖにおいて、注目領域Ｚの動きに追従しているオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。なお、オブジェクト特定部２１Ａは、注目領域Ｚの動きに複数のオブジェクトが追従している場合に、例えば、注目領域Ｚに対する移動量が最も小さいオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。
【００４８】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第５注視例として、特定された注視オブジェクトが動体であるか否かを判断する。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、特定された注視オブジェクトが動体である場合に、そのオブジェクトの少なくとも一部が他のオブジェクト（障害物）で表示を遮られるとしても、そのオブジェクトを注視オブジェクトに特定し続ける。これに対して、オブジェクト特定部２１Ａは、特定された注視オブジェクトが静止した物体である場合に、そのオブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られたとき、そのオブジェクトに対する特定を解除する。
【００４９】
オブジェクト特定部２１Ａは、注視オブジェクトを特定する第６注視例として、例えば、特定された注視オブジェクトについて、そのオブジェクトが障害物で表示を遮られているか否かを判断する。そして、オブジェクト特定部２１Ａは、障害物で表示を遮られている時間を経時し、そのオブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、そのオブジェクトに対する特定を解除する。
【００５０】
［アシスト処理］
進行管理部２１Ｂは、プレイヤＰによる操作を受け付けて、受け付けた操作に基づく出力をＨＭＤ１０に行わせるように、ゲームの進行を管理する。進行管理部２１Ｂは、プレイヤＰによるオブジェクトの注視を、プレイヤＰによる操作の一つとして受け付ける。
【００５１】
進行管理部２１Ｂは、ゲームが進行している状況を監視して、アシスト情報２２Ｄを出力させる条件が成立しているか否かを判断する。進行管理部２１Ｂは、アシスト情報２２Ｄを出力するための条件が成立し、かつ、注視オブジェクトが特定されているとき、アシスト情報２２ＤをＨＭＤ１０に出力させる。アシスト情報２２Ｄを出力させる条件は、例えば、ゲームが所定のステージまで進行したことである。また、アシスト情報２２Ｄを出力させる条件は、例えばプレイヤに関連付けられたパラメータが所定値に到達したことである。また、アシスト情報２２Ｄを出力させる条件は、例えばプレイヤが所定のゲーム媒体を有していることである。所定のステージは、例えば、コントローラでの操作が繁雑となるステージであり、所定のレベルは、例えば、コントローラでの操作が繁雑となるレベルである。ゲーム媒体は、ゲーム処理装置２０で実現されるゲームにおいて使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、贈与、又は前記以外の方法で使用され得る。ゲーム媒体には、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報（体力値や攻撃力など）、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブ、及びこれら以外のゲームで利用可能な各種電子データを含む。ゲーム処理装置２０で利用可能なゲーム媒体及びその利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００５２】
進行管理部２１Ｂは、オブジェクト特定部２１Ａが特定している注視オブジェクトを参照し、注視オブジェクトに対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。進行管理部２１Ｂは、抽出したアシスト情報２２Ｄを、ＨＭＤ１０に出力させる。
【００５３】
進行管理部２１Ｂは、ＨＭＤ１０にアシスト情報２２Ｄを出力させる第１出力例として、例えば、注視オブジェクトの将来状況をＨＭＤ１０に出力させる。注視オブジェクトの将来状況は、進行管理部２１Ｂが所定時間経過後の注目オブジェクトの状況を取得することによって得られる。
【００５４】
例えば、注視オブジェクトの将来状況は、注視オブジェクトがゲームキャラクタである場合に、ゲームキャラクタの動きであって、将来状況を示すアシスト情報２２Ｄの出力直後に行われる動きである。また、例えば、オブジェクトの将来状況は、注視オブジェクトがゲームアイテムである場合に、ゲームアイテムの動きであって、将来状況を示すアシスト情報２２Ｄの出力直後に行われる動きである。又は、アシスト情報２２Ｄは、複数の種類の将来状況を示す情報の組み合わせであってもよい。
【００５５】
例えば、進行管理部２１Ｂは、注視オブジェクトの動く軌跡を、注視オブジェクトの将来状況として、ＨＭＤ１０に表示させる。また、進行管理部２１Ｂは、注視オブジェクトの動く先を、注視オブジェクトの将来状況として、ＨＭＤ１０に表示させるかＨＭＤ１０に音声で出力させる。
【００５６】
進行管理部２１Ｂは、ＨＭＤ１０にアシスト情報２２Ｄを出力させる第２出力例として、例えば、注視オブジェクトの属性をＨＭＤ１０に出力させる。注視オブジェクトの属性は、そのオブジェクトが注視オブジェクトに特定されることではじめて公開される属性である。
【００５７】
例えば、注視オブジェクトの属性は、注視オブジェクトがゲームキャラクタである場合に、ゲームキャラクタの得意点、ゲームキャラクタの不得意点、有効な攻撃ができる位置又は領域、および、ゲームキャラクタの心理である。また、例えば、注視オブジェクトの属性は、注視オブジェクトがゲームアイテムである場合に、ゲームアイテムから生み出される特典や報償である。
【００５８】
例えば、進行管理部２１Ｂは、ゲームキャラクタの能力、得意点、不得意点、心理などを、注視オブジェクトに付随したテキストとして、ＨＭＤ１０に表示させる。また、進行管理部２１Ｂは、例えば、注視オブジェクトの能力、得意点、不得意点、心理などを、注視オブジェクトの属性として、ＨＭＤ１０に音声で出力させる。又は、アシスト情報２２Ｄは、複数の種類の属性を示す情報の組み合わせであってもよい。
【００５９】
進行管理部２１Ｂは、ＨＭＤ１０にアシスト情報２２Ｄを出力させる第３出力例として、注視オブジェクトが選択状態に遷移したことを示す画像を、ＨＭＤ１０に出力させる。この際、進行管理部２１Ｂは、プレイヤＰの操作によって発生した他のオブジェクトを、選択状態の注視オブジェクトの動きに追従させてもよい。
【００６０】
例えば、進行管理部２１Ｂは、注視オブジェクトが選択状態に遷移したことを示す指標を、注視オブジェクトの周囲に表示させる。又は注視オブジェクトの表示態様を変更するようにしてもよい。例えば、進行管理部２１Ｂは、プレイヤＰの操作によって発生した武器の攻撃先を、選択状態の注視オブジェクトに追従させる。
【００６１】
進行管理部２１Ｂは、ＨＭＤ１０にアシスト情報２２Ｄを出力させる第４出力例として、例えば、仮想空間Ｖにおける注視オブジェクトの視野の画像を、所定期間にわたりＨＭＤ１０に出力させる。
【００６２】
例えば、進行管理部２１Ｂは、オブジェクト特定部２１Ａが注視オブジェクトを特定したときに、画像を抽出するための方向を、注視オブジェクトからプレイヤＰの視点に向けた方向に、オブジェクト特定部２１Ａに変えさせる。また、進行管理部２１Ｂは、オブジェクト特定部２１Ａに抽出させる画像を、変更後の方向を中心として、オブジェクト特定部２１Ａに変えさせる。そして、進行管理部２１Ｂは、注視オブジェクトの仮想空間Ｖでの視野の画像を、注視オブジェクトの特定から所定期間にわたり、ＨＭＤ１０に出力させる。
【００６３】
さらに、プレイヤＰに関連付けられたパラメータ及び所持するゲーム媒体の少なくとも一方に応じて、アシスト情報２２Ｄの出力態様を変更するようにしてもよい。例えば、プレイヤＰに関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合には、アシスト情報２２Ｄを出力する時点から１秒経過後までの将来状況を出力し、所定の条件を満たさない場合には、アシスト情報２２Ｄを出力する時点から０．５秒経過後までの将来状況を出力するようにしてもよい。また、プレイヤＰに関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合には、所定の第１時間だけオブジェクトを選択状態とし、所定の条件を満たさない場合には、第１時間よりも短い所定の第２時間だけオブジェクトを選択状態として出力するようにしてもよい。また、プレイヤに関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合には、複数のオブジェクトを選択可能とし、所定の条件を満たさない場合には、１つのオブジェクトだけが選択可能とするようにしてもよい。また、プレイヤに関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合には、アシスト情報２２Ｄを画像だけでなく音声として出力し、所定の条件を満たさない場合には、アシスト情報２２Ｄを画像のみとして出力してもよい。或いは、プレイヤに関連付けられたパラメータが所定の条件を満たす場合には、アシスト情報２２Ｄを出力し、所定の条件を満たさない場合には、アシスト情報２２Ｄを出力しなくてもよい。
【００６４】
［ゲーム処理］
図６が示すように、ゲームが開始されると、進行管理部２１Ｂは、ゲームの進行状況がアシスト情報２２Ｄを出力する状況であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。進行管理部２１Ｂは、ゲームの進行状況がアシスト情報２２Ｄを出力する状況でないと判断すると（ステップＳ１１でＮＯ）、ゲームの進行状況がアシスト情報２２Ｄを出力する状況に変わるまで、ゲームの進行状況がアシスト情報２２Ｄを出力する状況であるか否かの判断を繰り返す（ステップＳ１４でＮＯ）。
【００６５】
進行管理部２１Ｂが、アシスト情報２２Ｄを出力する状況であると判断すると（ステップＳ１１でＹＥＳ）、オブジェクト特定部２１Ａは、ＨＭＤ１０に表示させる仮想空間Ｖの画像の中に、注視オブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ１２）。制御部２１は、注視オブジェクトが存在しないと判断すると（ステップＳ１２でＮＯ）、仮想空間Ｖの画像の中から注視オブジェクトを特定するまで、アシスト情報２２Ｄの出力判断（ステップＳ１１）と、注視オブジェクトの存在判断（ステップＳ１２）とを繰り返す。
【００６６】
オブジェクト特定部２１Ａが、注視オブジェクトが存在すると判断すると（ステップＳ１２でＹＥＳ）、進行管理部２１Ｂは、アシスト情報２２Ｄを出力する（ステップＳ１３）。そして、進行管理部２１Ｂは、アシスト情報２２Ｄの出力を完了すると（ステップＳ１４でＹＥＳ）、今回のアシスト情報２２Ｄの出力処理を終了する。
【００６７】
なお、アシスト情報２２Ｄを出力する状況であるか否かの判断（ステップＳ１１）と、注視オブジェクトが存在するか否かの判断（ステップＳ１２）とは、順番を問わない。例えば、注視オブジェクトが存在するか否かの判断（ステップＳ１２）を先に行い、注視オブジェクトを特定した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、アシスト情報２２Ｄを出力する状況であるか否かの判断（ステップＳ１１）を行うようにしてもよい。又は、ステップＳ１１の判断処理とステップＳ１２の判断処理とを並行して行い、注視オブジェクトが存在し、且つアシスト情報２２Ｄを出力する状況である場合に、アシスト情報２２Ｄを出力するようにしてもよい。
【００６８】
［出力例］
アシスト情報２２Ｄの出力例を以下に説明する。
図７は、注視オブジェクトの将来状況をアシスト情報２２Ｄとして出力させる第１出力例を示す。なお、図７が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例もしくは第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第１注視例もしくは第２注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【００６９】
ゲーム処理装置２０は、ＨＭＤ１０に表示させているオブジェクト５０の中から、注目領域Ｚの位置に基づき、注視オブジェクトを特定する。例えば、ゲーム処理装置２０は、図７（ａ）が示すように、少なくとも一部が注目領域Ｚに位置する敵キャラクタ５０Ｆ、あるいは、少なくとも一部が注目領域Ｚに所定期間にわたり位置する敵キャラクタ５０Ｆを、注視オブジェクトに特定する。敵キャラクタ５０Ｆは、注視オブジェクトに付帯したオブジェクトとして、ゲームアイテムである剣５１を所持している。
【００７０】
ゲーム処理装置２０は、注視オブジェクトを特定するごとに、注視オブジェクトに対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。例えば、ゲーム処理装置２０は、敵キャラクタ５０Ｆに対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。敵キャラクタ５０Ｆに対応付けられたアシスト情報２２Ｄは、アシスト情報２２Ｄの出力直後における、敵キャラクタ５０Ｆの状況（将来状況）である。
【００７１】
例えば、敵キャラクタ５０Ｆの将来状況は、敵キャラクタ５０Ｆがプレイヤキャラクタに攻撃する状況や、敵キャラクタ５０Ｆがプレイヤキャラクタから逃避する状況を含む。ゲーム処理装置２０は、例えば、敵キャラクタ５０Ｆが選択する動きを、ゲームの進行状況から先読みする。そして、ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄの出力直後における、敵キャラクタ５０Ｆの動き、剣５１の動き、および、これらに伴う効果音を、アシスト情報２２Ｄとして抽出する。
【００７２】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断するとき、注視キャラクタの将来状況、すなわち、敵キャラクタ５０Ｆの将来状況を、ＨＭＤ１０に出力させる。例えば、ゲーム処理装置２０は、図７（ｂ）が示すように、プレイヤＰに迫っている敵キャラクタ５０Ｆの画像を表示してもよい。図７（ｂ）において破線が示すキャラクタ５０Ｆの位置は、所定時間である先行時間が経過したときの敵キャラクタ５０Ｆの位置である将来位置を示す。先行時間は、例えば１秒という一定時間である。または、先行時間は、各キャラクタに別々に設定された一定時間である。または、先行時間は、敵キャラクタ５０Ｆが注視されている時間に応じて変わる変動時間である。
【００７３】
敵キャラクタ５０Ｆの将来位置は、先行時間の経過時での敵キャラクタ５０Ｆの位置である。または、敵キャラクタ５０Ｆの将来位置は、先行時間の経過後の敵キャラクタ５０Ｆの位置である。破線で示す敵キャラクタ５０Ｆは、将来の敵キャラクタ５０Ｆであり、敵キャラクタ５０Ｆの将来状況の一例である。将来の敵キャラクタ５０Ｆの表示は、所定時間が経過するまで継続される。または、将来の敵キャラクタ５０Ｆの表示は、所定時間が経過する間に点滅する。
【００７４】
将来の敵キャラクタ５０Ｆは、所定時間の経過時に消去される。または、将来の敵キャラクタ５０Ｆは、将来の敵キャラクタ５０Ｆが表示されてから先行時間が経過する前に消去される。あるいは、将来の敵キャラクタ５０Ｆは、将来の敵キャラクタ５０Ｆが表示されてから先行時間が経過したときに消去される。すなわち、将来の敵キャラクタ５０Ｆは、破線で示す将来の敵キャラクタ５０Ｆが表示されてから、実線で示す敵キャラクタ５０Ｆと破線で示す敵キャラクタ５０Ｆとが重なるタイミングで消去される。
【００７５】
なお、図７（ｃ）が示すように、将来状況として、プレイヤＰに迫った敵キャラクタ５０ＦがプレイヤＰに向けて飛ばす斬撃５２（予測線）の画像を表示させてもよい。図７（ｃ）では、斬撃５２は、将来の敵キャラクタ５０Ｆが持つ剣５１の動きを示しているが、将来の敵キャラクタ５０Ｆの位置と現在の敵キャラクタ５０Ｆの位置とが同じ場合には、将来の敵キャラクタ５０Ｆが表示されなくてもよい。または、将来の敵キャラクタ５０Ｆの位置と現在の敵キャラクタ５０Ｆの位置とが異なる場合でも、将来の敵キャラクタ５０Ｆが表示されず、将来の敵キャラクタ５０Ｆが持つ剣５１の動きのみが表示されてもよい。
【００７６】
将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２は、例えば、先行時間の経過時からさらに所定の動作時間（例えば１秒）が経過するまでの剣５１の軌跡を示す。剣５１の軌跡を定める動作時間は、将来の敵キャラクタ５０Ｆが剣５１を用いた所定の動作を開始してから完了するまでの時間である。または、剣５１の軌跡を定める動作時間は、将来の敵キャラクタ５０Ｆが剣５１を用いた所定の動作を開始してから１秒間という一定時間である。将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２は、将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２が表示されてから先行時間が経過する前に消去される。または、将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２は、将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２が表示されてから先行時間が経過したときに消去される。あるいは、将来の敵キャラクタ５０Ｆによる斬撃５２は、敵キャラクタ５０Ｆが持つ剣５１になぞられた箇所から順に消去される。そして、ゲーム処理装置２０は、斬撃５２の表示とともに、「ズバババッ」という効果音を、ＨＭＤ１０に出力させてもよい。
【００７７】
これにより、プレイヤＰによる進行状況の先読みは、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。なお、進行状況の先読みは、敵キャラクタ５０Ｆが攻撃してくるか否か、また、敵キャラクタ５０Ｆが攻撃してくるとすれば、どのような方法で攻撃してくるかを把握することである。
【００７８】
また、プレイヤＰによるオブジェクトの目視は、通常、ゲームの進行を把握するための動きであり、ゲームが進行する全期間にわたり繰り返される動きでもある。そして、プレイヤＰによるオブジェクトの注視は、こうした目視の延長でもある。すなわち、プレイヤＰによるオブジェクトの注視は、ゲームを進行するためにプレイヤＰが取り得る自然な動きの延長である。ゲーム処理装置２０は、このような自然な動きの延長を、操作そのものとして採用する。そのため、将来状況を表示させる操作の円滑化を図ることが可能ともなる。
【００７９】
また、敵キャラクタ５０Ｆを注視することは、敵キャラクタ５０Ｆの動きを先読みしたいという思念の現れでもある。そして、敵キャラクタ５０ＦがプレイヤＰに迫っている画像を出力したり、敵キャラクタ５０ＦがプレイヤＰに向けて斬撃５２を飛ばしている画像を出力したりすることは、プレイヤＰの思念を具体化したものである。すなわち、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが思念を送るという現実空間での動きに応じて、仮想空間Ｖでの出力を変え、さらには、プレイヤＰの思念を具体化したような画像や音声を出力させる。そのため、ゲームに対する満足感を高めて、ＶＲゲームを繰り返し利用してもらうことが可能ともなる。
【００８０】
図８（ａ）は、注視オブジェクトの属性をアシスト情報２２Ｄとして出力させる例（第２出力例）を示す。なお、図８（ａ）が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例もしくは第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第１注視例もしくは第２注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【００８１】
ゲーム処理装置２０は、図７で示した例と同じように、敵キャラクタ５０Ｆを、注視オブジェクトに特定する。次いで、ゲーム処理装置２０は、敵キャラクタ５０Ｆに対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。
【００８２】
この際、ゲーム処理装置２０は、ゲームの進行状況を把握し、アシスト情報２２Ｄとして、どの属性を出力するべきかを判断する。例えば、プレイヤＰが敵キャラクタ５０Ｆを倒すことに固執していると推定される状況で、ゲーム処理装置２０は、敵キャラクタ５０Ｆの弱点、攻撃が有効に作用する位置又は領域を、敵キャラクタ５０Ｆの属性に設定する。なお、敵キャラクタ５０Ｆの弱点は、敵キャラクタ５０Ｆが注視オブジェクトに特定されること、すなわち、敵キャラクタ５０ＦがプレイヤＰに注視されることを条件として、はじめて公開される属性である。
【００８３】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断するとき、図８（ａ）が示すように、敵キャラクタ５０Ｆの弱点指標５３を、ＨＭＤ１０に表示させる。敵キャラクタ５０Ｆの弱点指標５３は、例えば、弱点である敵キャラクタ５０Ｆの右羽を強調する表示効果と、弱点であることを示す低い防御値「−１２」とである。
【００８４】
これにより、プレイヤＰによる属性の把握は、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。また、プレイヤＰが敵キャラクタ５０Ｆを倒すことに固執していると推定される状況で、プレイヤＰが敵キャラクタ５０Ｆを注視することは、敵キャラクタ５０Ｆの弱点を知りたいという思念の現れでもある。すなわち、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが思念を送るという現実空間での動きに応じて、仮想空間Ｖでの出力を変え、さらには、思念が送られている状況を推定して、より的確に思念を具体化した画像を出力させる。そのため、ゲームに対する満足感を高めて、ＶＲゲームを繰り返し利用してもらうことが可能ともなる。
【００８５】
また、敵キャラクタ５０Ｆの弱点は、敵キャラクタ５０ＦがプレイヤＰに注視されることを条件として、はじめて公開されるものである。そのため、敵キャラクタ５０Ｆの弱点を知ることが特別であること、すなわち、思念を送りつけるように注視することが特別であることを、プレイヤＰに強く印象付けられる。また、送りつけた思念が具体化されることは、注視オブジェクトの特定と、アシスト情報２２Ｄの出力とを経て、はじめて実現されるものであり、そもそも特別である。そのため、敵キャラクタ５０Ｆの弱点を知ることが特別であることを、プレイヤＰにさらに印象付けられる。結果として、注視による操作の重要性を、ゲームの演出で高めることが可能ともなる。
【００８６】
図８（ｂ）は、注視オブジェクトの属性をアシスト情報２２Ｄとして出力させる他の第２出力例を示す。なお、図８（ｂ）が示す例でも、ゲーム処理装置２０は、第１領域例もしくは第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第１注視例もしくは第２注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【００８７】
ゲーム処理装置２０は、図８（ａ）で示した例と同じように、敵キャラクタ５０Ｆを、注視オブジェクトに特定する。次いで、ゲーム処理装置２０は、敵キャラクタ５０Ｆに対応付けられたアシスト情報２２Ｄとして、敵キャラクタ５０Ｆの心理を表示するための情報を抽出する。
この際、ゲーム処理装置２０は、ゲームの進行状況を把握し、アシスト情報２２Ｄとして、どの心理を出力するべきかを判断する。
【００８８】
敵キャラクタ５０Ｆの心理は、敵キャラクタ５０Ｆの心のありさまを、敵キャラクタ５０Ｆの観点から出力するものである。敵キャラクタ５０Ｆの心理は、例えば、攻撃的な心理であり、「右側から斬撃を加えてやる！」というテキスト５４や音声で出力される。また、敵キャラクタ５０Ｆの心理は、例えば、逃避的な心理であり、「このプレイヤからは早く逃げよう」というテキストや音声で出力される。また、敵キャラクタ５０Ｆの心理は、例えば、防衛的な心理であり、「弱点の右羽を護らなければ」というテキスト５４や音声で出力される。例えば、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが対戦に慣れていないと推定される状況で、敵キャラクタ５０Ｆの心理に攻撃的な心理を設定する。例えば、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが敵キャラクタ５０Ｆを倒すことに固執していると推定される状況で、敵キャラクタ５０Ｆの心理に逃避的な心理を設定する。
【００８９】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断すると、図８（ｂ）が示すように、敵キャラクタ５０Ｆの心理を、テキスト５４や音声で、ＨＭＤ１０に出力させる。
【００９０】
これにより、プレイヤＰによる心理の把握が、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。また、プレイヤＰが敵キャラクタ５０Ｆを注視することは、敵キャラクタ５０Ｆの心理を知りたいという思念の現れでもある。すなわち、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが思念を送るという現実空間での動きに応じて、仮想空間Ｖでの出力を変え、さらには、思念が送られている状況を推定して、より的確に思念を具体化した画像を出力させる。そのため、ゲームに対する満足感を高めて、ＶＲゲームを繰り返し利用してもらうことが可能ともなる。
【００９１】
図９（ａ）〜（ｃ）は、注視オブジェクトの属性をアシスト情報２２Ｄとして出力させる他の第２出力例を示す。なお、図９が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例もしくは第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第２注視例および第６注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【００９２】
図９（ａ）が示すように、ゲーム処理装置２０は、ＨＭＤ１０に表示させているオブジェクト５０の中から、注目領域Ｚの位置に基づき、注視オブジェクトを特定する。例えば、ゲーム処理装置２０は、少なくとも一部が注目領域Ｚに所定期間にわたり位置する宝箱５０Ｔを、注視オブジェクトに特定する。宝箱５０Ｔは、ゲームアイテムの一種であり、仮想空間における静止した物体である。
【００９３】
オブジェクト特定部２１Ａは、宝箱５０Ｔの表示が障害物で遮られているか否かを判断する。また、オブジェクト特定部２１Ａは、宝箱５０Ｔが障害物で表示を遮られ続けている時間を経時する。
【００９４】
オブジェクト特定部２１Ａは、宝箱５０Ｔの少なくとも一部が、所定期間にわたり障害物で表示を遮られたとき、宝箱５０Ｔに対する特定を解除する。これに対して、宝箱５０Ｔの少なくとも一部が、障害物で表示を遮られるが、連続して遮られている時間が、所定期間に満たない長さであるとき、オブジェクト特定部２１Ａは、宝箱５０Ｔを注視オブジェクトに特定し続ける。なお、オブジェクト特定部２１Ａが参照する所定期間は、注視オブジェクトが静体であるときの時間であり、注視オブジェクトが動体であるときの期間よりも短い。
【００９５】
例えば、図９（ｂ）が示すように、中立キャラクタ５０Ｍのような動体が、宝箱５０Ｔの障害物であるとき、中立キャラクタ５０Ｍが表示を遮る時間はわずかであり、プレイヤＰによる宝箱５０Ｔの注視は、依然として続けられていると推定される。
【００９６】
ゲーム処理装置２０は、宝箱５０Ｔに対応付けられたアシスト情報２２Ｄとして、宝箱５０Ｔの中身（属性）を表示するための情報を抽出する。例えば、ゲーム処理装置２０は、宝箱５０Ｔの中身として宝刀５５を表示することをゲームの進行から先読みし、宝刀５５を表示するための情報を、アシスト情報２２Ｄとして抽出する。次いで、ゲーム処理装置２０は、ゲームの進行状況がアシスト情報２２Ｄを出力できる状況であると判断すると、図９（ｃ）が示すように、宝箱５０Ｔに重なる宝刀５５の画像を、ＨＭＤ１０に表示させる。
【００９７】
これにより、プレイヤＰによる宝箱５０Ｔの中身の把握は、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。この際、宝箱５０Ｔを注視オブジェクトに特定することは、宝箱５０Ｔの表示が障害物によって遮られ、かつ、それが長時間にわたるときに解除される。一方で、宝箱５０Ｔを注視オブジェクトに特定することは、宝箱５０Ｔの表示が障害物によって遮られたとしても、それが短時間である場合には継続される。そのため、プレイヤＰが注視しているオブジェクトを、より的確に特定することが可能となる。そのうえ、宝箱５０Ｔの注視によって宝箱５０Ｔの中身が表示されるため、恰も、プレイヤＰの能力によって宝箱５０Ｔの透視が行われたかのように、ゲームの演出を行うことが可能ともなる。
【００９８】
図１０（ａ）（ｂ）は、注視オブジェクトが選択状態に遷移したことをアシスト情報２２Ｄとして出力させる第３出力例を示す。なお、図１０が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第３注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【００９９】
ゲーム処理装置２０は、ＨＭＤ１０に表示させているオブジェクト５０の中から、注視と重なるオブジェクトを、注視オブジェクトに特定する。例えば、ゲーム処理装置２０は、図１０（ａ）が示すように、画像の中央に注目領域Ｚが位置する一方で、センサ１２の検出した結果に基づき、その注目領域Ｚとは異なる位置に注視点Ｆを特定する。そして、ゲーム処理装置２０は、注視点Ｆと重なる標的キャラクタ５６を、注視オブジェクトに特定する。すなわち、ゲーム処理装置２０は、注目領域Ｚの外側に位置する標的キャラクタ５６を、注視オブジェクトに特定する。なお、注目オブジェクトは、注目領域Ｚにその一部が含まれているオブジェクトであってもよい。
【０１００】
ゲーム処理装置２０は、標的キャラクタ５６に対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。標的キャラクタ５６に対応付けられたアシスト情報２２Ｄは、注視によって選択されていることを示す情報、例えば、標的キャラクタ５６が標的として選択されていることを示す情報である。
【０１０１】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断するとき、図１０（ｂ）が示すように、標的として選択されていることを示す画像５６Ｔに、標的キャラクタ５６の画像を重ねて、ＨＭＤ１０に表示させる。これにより、プレイヤＰによる標的キャラクタ５６の選択、および、標的キャラクタ５６が選択状態であることの表示を、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。
【０１０２】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、注視オブジェクトが選択状態に遷移したことをアシスト情報２２Ｄとして出力させる他の第３出力例を示す。なお、図１１が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例または第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第４注視例および第５注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【０１０３】
ゲーム処理装置２０は、ＨＭＤ１０に表示させているオブジェクト５０の中から、注目領域Ｚに位置するオブジェクトを、注視オブジェクトの候補に特定する。例えば、ゲーム処理装置２０は、図１１（ａ）が示すように、注目領域Ｚに位置する標的キャラクタ５６を、注視オブジェクトの候補に特定する。標的キャラクタ５６は、ゲームキャラクタの一種であり、仮想空間における動体である。
【０１０４】
オブジェクト特定部２１Ａは、仮想空間Ｖにおいて、標的キャラクタ５６が注目領域Ｚの動きに追従しているか否かを判断する。例えば、ゲーム処理装置２０は、注目領域情報２２Ｃを参照し、図１１（ｂ）が示すように、注目領域Ｚが図中左から右に移動していることを把握する。また、ゲーム処理装置２０は、オブジェクト情報２２Ｂを参照し、標的キャラクタ５６もまた図中左から右に移動していることを把握する。そして、ゲーム処理装置２０は、標的キャラクタ５６が注目領域Ｚの動きに追従していると判断し、標的キャラクタ５６を注視オブジェクトに特定する。
【０１０５】
オブジェクト特定部２１Ａは、特定された標的キャラクタ５６の表示が障害物で遮られているか否かを判断する。また、オブジェクト特定部２１Ａは、標的キャラクタ５６が障害物で表示を遮られ続けている時間を経時する。
【０１０６】
オブジェクト特定部２１Ａは、標的キャラクタ５６の少なくとも一部が、所定期間にわたり障害物で表示を遮られたとき、標的キャラクタ５６に対する特定を解除する。これに対して、標的キャラクタ５６の少なくとも一部が、障害物で表示を遮られるが、連続して遮られている時間が、所定期間に満たない長さであるとき、オブジェクト特定部２１Ａは、標的キャラクタ５６を注視オブジェクトに特定し続ける。なお、オブジェクト特定部２１Ａが参照する所定期間は、注視オブジェクトが動体であるときの時間であり、注視オブジェクトが静体であるときの期間よりも長い。
【０１０７】
例えば、図１１（ｂ）が示すように、標的キャラクタ５６のような動体は、中立キャラクタ５０Ｍの背後に隠れたり、中立キャラクタ５０Ｍと連れ動いたりする場合がある。そして、標的キャラクタ５６が中立キャラクタ５０Ｍの背後に隠れている期間も、所定期間未満であれば、プレイヤＰによる標的キャラクタ５６の注視は、依然として続けられていると推定される。そのため、プレイヤＰが注視している動体のオブジェクトを、より的確に特定することが可能となる。
【０１０８】
ゲーム処理装置２０は、標的キャラクタ５６に対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。標的キャラクタ５６に対応付けられたアシスト情報２２Ｄは、図１０で示した例と同じく、注視によって選択されていることを示す情報、例えば、標的キャラクタ５６が標的として選択されていることを示す情報である。
【０１０９】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断するとき、図１１（ｂ）が示すように、標的として選択されていることを示す画像５６Ｔに、標的キャラクタ５６の画像を重ねて、ＨＭＤ１０に表示させる。これにより、プレイヤＰによる標的キャラクタ５６の選択、および、標的キャラクタ５６が選択状態であることの表示を、プレイヤＰの注視という指示操作によって実現可能となる。この際、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰの操作によって発生した武器５７の攻撃先を、標的キャラクタ５６の動きに追従させる。そして、ゲーム処理装置２０は、図１１（ｃ）が示すように、武器５７の攻撃先が標的キャラクタ５６を追尾している指標５７Ｌを、ＨＭＤ１０に表示させる。
【０１１０】
これにより、標的キャラクタ５６を攻撃先に選択すること、および、その選択が行われていることを表示することが、プレイヤＰの注視という１つの指示操作によって実現可能となる。そのうえ、選択状態の標的キャラクタ５６が、武器５７の攻撃先として自動的に追尾されるため、恰も、プレイヤＰの能力によって自動追尾が発揮されたかのように、ゲームの演出を行うことが可能ともなる。
【０１１１】
図１２，１３は、注視オブジェクトの視野の画像をアシスト情報２２Ｄとして出力させる第４出力例を示す。なお、図１２，１３が示す例では、ゲーム処理装置２０は、第１領域例もしくは第２領域例に準じて、注目領域Ｚを特定し、第１注視例、第２注視例、もしくは第３注視例に準じて、注視オブジェクトを特定する。
【０１１２】
図１２が示すように、各プレイヤＰ１，Ｐ２は、別々のＨＭＤ１０を装着し、１台のゲーム処理装置２０は、各プレイヤＰ１，Ｐ２に１つずつの注目領域Ｚ１，Ｚ２を特定する。ゲーム処理装置２０は、各ＨＭＤ１０に出力させる画面に、各プレイヤＰ１，Ｐ２に関連付けられたアバタＡ１，Ａ２を含める。各アバタＡ１，Ａ２は、例えば、戦闘員のキャラクタである。各プレイヤＰ１，Ｐ２に関連付けられたアバタＡ１，Ａ２は、それに関連付けられた各プレイヤＰ１，Ｐ２の頭の位置と向きとに基づく画像を表示する。
【０１１３】
ゲーム処理装置２０は、各プレイヤＰ１，Ｐ２が注視しているオブジェクトを特定する。ゲーム処理装置２０は、注視オブジェクトに対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。例えば、ゲーム処理装置２０は、図１３（ａ）が示すように、敵キャラクタ５０１を注視オブジェクトに特定し、敵キャラクタ５０１に対応付けられたアシスト情報２２Ｄを抽出する。敵キャラクタ５０１に対応付けられたアシスト情報２２Ｄは、敵キャラクタ５０１がプレイヤＰ１の標的として選択されていることを示す情報である。
【０１１４】
ゲーム処理装置２０は、アシスト情報２２Ｄを出力可能と判断するとき、標的として選択されていることを示す画像５６Ｔに、敵キャラクタ５０１の画像を重ねて、プレイヤＰ１のＨＭＤ１０に表示させる。また、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰ２のＨＭＤ１０に対しても、標的として選択されていることを示す画像５６Ｔに、敵キャラクタ５０２の画像を重ねて表示させる。
【０１１５】
ゲーム処理装置２０は、画像５６Ｔを表示させた後、仮想空間Ｖにおける敵キャラクタ５０１の視野の画像を、アシスト情報２２Ｄとして、所定期間にわたりプレイヤＰ１のＨＭＤ１０に出力させる。例えば、ゲーム処理装置２０は、画像を抽出するための視線方向を、敵キャラクタ５０１からプレイヤＰの視点に向けた方向に変える。また、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰ１のＨＭＤ１０に表示させる画像を、変更後の視線方向を中心とした画像に変える。そして、ゲーム処理装置２０は、例えば、図１３（ｂ）が示すように、敵キャラクタ５０１の仮想空間Ｖにおける視野での画像を、敵キャラクタ５０１の特定から所定期間にわたり、プレイヤＰ１のＨＭＤ１０に出力させる。なお、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰ２のＨＭＤ１０に対しても、敵キャラクタ５０２の仮想空間Ｖでの視野の画像を、敵キャラクタ５０２の特定から所定期間にわたり、プレイヤＰ２のＨＭＤ１０に出力させる。
【０１１６】
これにより、プレイヤＰ１，Ｐ２の視野とは異なる視野での状況把握が、プレイヤＰ１，Ｐ２の注視という指示操作によって実現可能となる。そして、敵キャラクタ５０１の視野での画像をプレイヤＰ１が把握可能となり、また、敵キャラクタ５０２の視野での画像をプレイヤＰ２が把握可能となる。
【０１１７】
各敵キャラクタ５０１，５０２の視野での画像は、その敵キャラクタ５０１，５０２が次の動きを定めるための情報でもある。そのため、各プレイヤＰ１，Ｐ２は、自身が注視している敵キャラクタ５０１，５０２について、それが取り得る次の動きを予測することが可能ともなる。さらに、各敵キャラクタ５０１，５０２の視野での画像は、各プレイヤＰ１，Ｐ２の背後に存在するオブジェクト５０３も表示する。そのため、各プレイヤＰ１，Ｐ２は、通常ならば把握できない自身の背後を考慮して、次の動きを定めることが可能ともなる。
【０１１８】
このように、注視オブジェクトを頭部の向きに基づいて特定することによって注視オブジェクトについてアシスト情報２２Ｄを表示するため、ＨＭＤ１０でプレイヤの手元が見えない状況であってもアシスト情報２２Ｄの表示を指示することができる。
【０１１９】
［ハードウェア構成］
図１４は、ゲーム処理装置２０のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム処理装置２０は、デスクトップパソコン、ノートパソコン、携帯情報端末（ＰＤＡ）、サーバ、および、他の種類のコンピュータのいずれか１つである。図１１に示すハードウェア要素と、ハードウェハ要素間の接続形態は、一例である。
【０１２０】
ゲーム処理装置２０は、プロセッサ６０１、および、メモリ６０２を備える。ゲーム処理装置２０は、ノースブリッジ６０３、サウスブリッジ６０４、および、記憶装置６０５を備える。プロセッサ６０１、メモリ６０２、各ブリッジ６０３，６０４は、各種バス６０６によって相互に接続されている。プロセッサ６０１は、ゲームの進行を統括するとともに、ノースブリッジ６０３に接続されるＨＭＤ１０に画像を表示させる。なお、ゲーム処理装置２０は、プロセッサ６０１の機能を複数のプロセッサで実現することも可能であり、メモリ６０２の機能を複数のメモリで実現することも可能である。
【０１２１】
メモリ６０２は、ノースブリッジ６０３に接続されて、ゲームの処理に関する情報をプロセッサ６０１に出力する。例えば、メモリ６０２は、揮発性記憶装置、または、不揮発性記憶装置である。また、例えば、メモリ６０２は、磁気、または、光ディスクなどの記憶媒体である。
【０１２２】
記憶装置６０５は、サウスブリッジ６０４に接続されて、ゲームの処理に関する情報をプロセッサ６０１に出力する。例えば、記憶装置６０５は、ハードディスク装置、光ディスク装置、フラッシュメモリ、または、その他の記憶装置である。
【０１２３】
ノースブリッジ６０３は、ＨＭＤ１０やコントローラ６０８に接続されている。サウスブリッジ６０４は、拡張ポート７０７に接続されている。拡張ポート７０７は、各種の通信ポート（例えば、ＵＳＢ、ブルートゥース（登録商標）、イーサネット（登録商標）、ワイヤレスイーサネット）を含んでいてもよく、キーボード、マウス、ネットワーク装置等の入出力装置に接続されてもよい。
【０１２４】
上記構成において、プロセッサ６０１、メモリ６０２、および、ノースブリッジ６０３が制御部２１に対応し、メモリ６０２、および、記憶装置６０５が、記憶部２２に対応する。
【０１２５】
以上説明したように、上記実施形態によれば、以下に列挙する効果が得られる。
（１）プレイヤＰ，Ｐ１，Ｐ２が注視しているオブジェクトが特定されて、特定された注視オブジェクトに関わるアシスト情報２２Ｄが出力される。そのため、プレイヤＰ，Ｐ１，Ｐ２によるオブジェクトの注視を、アシスト情報２２Ｄの出力指示として採用可能となる。結果として、アシスト情報２２Ｄの出力に関わる指示を円滑に出力可能となる。
【０１２６】
（２）プレイヤＰの思念がプレイヤＰの能力によって具体化したかのように、ゲームの演出を行うことが可能ともなる。結果として、仮想空間Ｖの画像やそれを用いた演出に、プレイヤＰをさらに惹きつけることが可能ともなる。
【０１２７】
（３）第３出力例を用いる場合には、注視オブジェクトの選択指示、および、注視オブジェクトの追従指示を、円滑に出力可能ともなる。また、第４出力例を用いる場合には、注視オブジェクトの選択指示、および、注視オブジェクトの視野での画像の表示指示を、円滑に出力可能ともなる。
すなわち、注視オブジェクトを選択する指示と、それ以外の他の指示とを兼ね備えた操作を、１つの注視によって行うことが可能ともなる。
【０１２８】
（４）第４注視例を用いる場合には、注目領域Ｚの動きに追従しているオブジェクトが、プレイヤＰが注視しているオブジェクトに特定されるため、注視オブジェクトの特定精度を向上することが可能となる。
【０１２９】
（５）第５注視例や第６注視例を用いる場合には、障害物に表示を遮られている時間が所定時間に満たないことに基づいて、注視オブジェクトが特定される。そのため、障害物が存在する場合であっても、注視オブジェクトを特定することが可能となる。また、障害物に表示を遮られ続けている注視オブジェクトについて、その特定を解除することが可能ともなる。結果として、注視オブジェクトの特定精度を向上することが可能となる。
【０１３０】
なお、上記各実施形態は、以下のように適宜変更して実施することもできる。
・ゲーム処理装置２０は、プレイヤキャラクタの将来の経験値などを将来状況として、その将来状況の出力に、第１出力例を適用することも可能である。例えば、ゲーム処理装置２０は、ゲームをプレイしている頻度、クエストに対する参加申請の推移、プレイヤキャラクタの過去の経験値などのゲームの進行状況を把握して、プレイヤキャラクタの今後の経験値の推移を推定する。例えば、ゲームを進行させることにプレイヤＰが積極的であると推定される状況では、プレイヤキャラクタの経験値が短期間で上昇すると推定する。そして、ゲーム処理装置２０は、プレイヤキャラクタの経験値を示すテキストを注視オブジェクトに特定すると、プレイヤキャラクタの経験値の将来状況を、ＨＭＤ１０に出力させる。
【０１３１】
・ゲーム処理装置２０は、注視オブジェクトの過去状況を出力させることも可能である。過去状況を出力させるためのアシスト情報２２Ｄは、例えば、注視オブジェクトに設定されたゲームキャラクタの現在に至るまでの回想シーンである。そして、ゲーム処理装置２０は、ゲームキャラクタを注視オブジェクトに特定すると、そのゲームキャラクタの回想シーンを、ＨＭＤ１０に出力させる。
【０１３２】
・ゲーム処理装置２０は、第３出力例をサッカーゲームや野球ゲームに適用することも可能である。例えば、サッカーゲームに適用される場合、ゲーム処理装置２０は、ゴールの中に複数のオブジェクトを表示させると共に、プレイヤＰが注視しているオブジェクトを注視オブジェクトに特定する。そして、ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰの蹴る動作によって発生するボールを注視オブジェクトまで導く。例えば、野球ゲームに適用される場合、ゲーム処理装置２０は、ピッチャーの投げたボールをプレイヤＰが注視しているか否かを判断する。ゲーム処理装置２０は、プレイヤＰが注視していると判断したボールを、注視オブジェクトに特定し、プレイヤＰの振る動作によって発生するバットの軌道を、注視オブジェクトに合わせる。
【０１３３】
・ゲーム処理装置２０は、センサ１２の検出した結果を用いて、プレイヤＰの頭部の位置と向きとを算出することも可能である。あるいは、ＨＭＤ１０は、センサ１２の検出した結果と、ディスプレイ１３の出力している画像とを用いて、注視オブジェクトを特定することも可能である。このように、ＨＭＤ１０の機能の一部を、ゲーム処理装置２０が備えることも可能である。また、ゲーム処理装置２０の機能の一部を、ＨＭＤ１０が備えることも可能である。
【０１３４】
・オブジェクト特定部は、視線が向かう方向を、例えば、鼻の位置や向き、または、口の位置や向きに基づいて特定することも可能である。なお、鼻や口の向きは、例えば、後頭部から鼻または口へ向かう方向として定めてもよい。
【０１３５】
上記実施形態、および、変形例から導き出される技術的思想を以下に付記する。
［付記１］
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部と、前記オブジェクト特定部が特定しているオブジェクトに関わる情報であって、仮想空間の把握に有利な情報であるアシスト情報を出力させる進行管理部として機能させる画像表示プログラム。
【０１３６】
上記付記１によれば、画像表示プログラムを、バーチャルリアリティシステムに適用することが可能である。バーチャルリアリティシステムは、例えば、移動体の運転訓練や職業訓練などの各種シミュレーション、医療分野におけるトレーニング、製品のモニター、映画や音楽の鑑賞などである。そして、これらのバーチャルリアリティシステムにおいても、仮想空間情報の出力に関わる指示の円滑化を実現できる。
【０１３７】
［付記２］
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部であって、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトについて、当該オブジェクトの少なくとも一部が所定期間にわたり障害物で表示を遮られ続けたときに、該オブジェクトをプレイヤが注視していないと判断する前記オブジェクト特定部として機能させる画像表示処理プログラム。
【０１３８】
［付記３］
仮想空間情報の出力を制御装置に制御させる画像表示プログラムであって、
前記制御装置を、表示装置に表示させている仮想空間の画像の中からユーザが注視しているオブジェクトを特定するオブジェクト特定部であって、前記オブジェクト特定部は、プレイヤが注視していると特定されたオブジェクトが動体である場合に、当該オブジェクトの少なくとも一部が障害物で表示を遮られる期間に、プレイヤが該オブジェクトを注視し続けていると判断する前記オブジェクト特定部として機能させる画像表示処理プログラム。
【０１３９】
上記付記２、３においても、画像表示プログラムを、バーチャルリアリティシステムに適用することが可能である。バーチャルリアリティシステムは、例えば、移動体の運転訓練や職業訓練などの各種シミュレーション、医療分野におけるトレーニング、製品のモニター、映画や音楽の鑑賞などである。そして、これらのバーチャルリアリティシステムにおいても、注視オブジェクトの特定精度を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０１４０】
Ｆ…注視点、Ｐ…プレイヤ、Ｖ…仮想空間、Ｚ…注目領域、１０…ＨＭＤ、１１…ＨＭＤ制御部、１２…センサ、１３…ディスプレイ、１４…スピーカ、２０…ゲーム処理装置、２１…制御部、２１Ａ…オブジェクト特定部、２１Ｂ…進行管理部、２２…記憶部、２２Ａ…画像情報、２２Ｂ…オブジェクト情報、２２Ｃ…注目領域情報、２２Ｄ…アシスト情報、５０…オブジェクト。
【図１】
2019193697.tif 000003
【図２】
2019193697.tif 000004
【図３】
2019193697.tif 000005
【図４】
2019193697.tif 000006
【図５】
2019193697.tif 000007
【図６】
2019193697.tif 000008
【図７】
2019193697.tif 000009
【図８】
2019193697.tif 000010
【図９】
2019193697.tif 000011
【図１０】
2019193697.tif 000012
【図１１】
2019193697.tif 000013
【図１２】
2019193697.tif 000014
【図１３】
2019193697.tif 000015
【図１４】
2019193697.tif 000016