(57)【要約】【課題】ユーザが所有するゲームアイテムの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。【解決手段】ゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定する。そして、複数の所持枠に含まれるゲームオブジェクトの少なくとも１つが選択オブジェクトとして選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定し、当該第１ゲーム内効果を発生させた選択オブジェクトに対応する所持枠に特定パラメータを設定する。また、複数の所持枠に設定されたパラメータの少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する。【選択図】図１３
2019193741.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザにおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定するパラメータ設定手段と、
前記複数の所持枠に含まれる前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択するオブジェクト選択手段と、
前記選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第１ゲーム内効果設定手段と、
前記第１ゲーム内効果とは異なる第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第２ゲーム内効果設定手段として機能させ、
前記パラメータ設定手段は、前記第１ゲーム内効果の発生に基づいて、当該第１ゲーム内効果を発生させた前記選択オブジェクトに対応する所持枠に当該選択オブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータを設定し、
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記複数の所持枠に設定されたパラメータのうち前記特定パラメータを除く少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、前記第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記パラメータ設定手段は、所定のルールに基づき、少なくとも１つの前記特定パラメータを更新する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記パラメータ設定手段は、前記所定のルールに基づき、全ての前記特定パラメータをそれぞれ更新する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、２以上の数である所定数の前記パラメータが一致するという条件を、前記組み合わせ条件として用いる、請求項１乃至３の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、一致した前記パラメータに対応する前記ゲームオブジェクトに基づいた前記第１ゲーム内効果を、前記所定数よりも多い回数分発生させることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、一致した前記パラメータに対応する前記ゲームオブジェクトに基づいた前記第１ゲーム内効果を、所定のユーザ入力が行われる毎に発生させることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項４または５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、一致した前記パラメータに対応する前記ゲームオブジェクトに基づいた前記第１ゲーム内効果を、所定のユーザ入力が行われる間において繰り返し発生させることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項４乃至６の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記第２ゲーム内効果を発生させることを所定時間以内に制限して設定し、
前記パラメータ設定手段は、前記所定期間の経過後に、前記第２ゲーム内効果を発生させた前記ゲームオブジェクトに対応する所持枠それぞれに、当該ゲームオブジェクトに対応するパラメータに代えて前記特定パラメータを設定する、請求項４乃至７の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第２ゲーム内効果を発生させることが可能な残り時間が減るにつれて、前記第２ゲーム内効果を発生させたゲーム画像内における前記ゲームオブジェクトの画像または当該ゲームオブジェクトに対応する画像の数を減らして表示するオブジェクト画像制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記パラメータ設定手段は、ゲームの進行状況に応じて、前記複数の所持枠に設定されたパラメータが前記組み合わせ条件を満たす確率を変更する、請求項１乃至９の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記パラメータ設定手段は、前記ゲームが終盤に近いほど、前記組み合わせ条件を満たす確率を増加させる、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記パラメータ設定手段が所定のゲームオブジェクトに対応する所定のパラメータを前記所持枠に設定した場合に当該所定のパラメータが前記組み合わせ条件を満たさないときは、
前記第１ゲーム内効果設定手段は、前記所定のゲームオブジェクトに基づいた前記第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定せず、
前記パラメータ設定手段は、前記所定のオブジェクトに対応する所持枠に前記所定のパラメータに代えて前記特定パラメータを設定する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記所定のパラメータが前記組み合わせ条件を満たすときは、複数種類のゲームオブジェクトに基づく前記第１ゲーム効果をそれぞれ発生させることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項１２に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
仮想空間内に配置されたプレイヤオブジェクトを制御するプレイヤオブジェクト制御手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記第１ゲーム内効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトをゲーム上有利にすることが可能な状態にすることを、前記第１ゲーム内効果として設定する、請求項１乃至１３の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記プレイヤオブジェクトの速度を変化させることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項１４に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記第２ゲーム内効果発生手段は、前記プレイヤオブジェクトが他の障害物の影響を受けないようにすることを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項１４または１５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記パラメータ設定手段は、前記プレイヤオブジェクトが前記仮想空間内の特定の位置に到達したことに基づいて、少なくとも１つの前記特定パラメータを更新する、請求項１４乃至１６の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記パラメータ設定手段は、所定の更新条件を満たした場合、少なくとも１つの前記特定パラメータを更新し、
前記更新条件を満たした場合、前記特定パラメータが設定された所持枠において、前記ゲームオブジェクトを表す画像の種類が時間の経過に伴い変化した後に、前記新たに設定されたゲームオブジェクトの画像に確定するようなゲーム画像を生成するオブジェクト画像制御手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１乃至１７の何れか１つに記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
前記第２ゲーム内効果設定手段は、一致した前記パラメータに対応する前記ゲームオブジェクトに基づいたゲーム内効果と、一致した前記パラメータに対応する前記ゲームオブジェクトに基づかないゲーム内効果とを組み合わせたものを、前記第２ゲーム内効果として設定する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項２０】
ユーザにおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定するパラメータ設定手段と、
前記複数の所持枠に含まれる前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択するオブジェクト選択手段と、
前記選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第１ゲーム内効果設定手段と、
前記第１ゲーム内効果とは異なる第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第２ゲーム内効果設定手段とを備え、
前記パラメータ設定手段は、前記第１ゲーム内効果の発生に基づいて、当該第１ゲーム内効果を発生させた前記選択オブジェクトに対応する所持枠に当該選択オブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータを設定し、
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記複数の所持枠に設定されたパラメータのうち前記特定パラメータを除く少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、前記第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する、情報処理装置。
【請求項２１】
ユーザにおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定するパラメータ設定手段と、
前記複数の所持枠に含まれる前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択するオブジェクト選択手段と、
前記選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第１ゲーム内効果設定手段と、
前記第１ゲーム内効果とは異なる第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第２ゲーム内効果設定手段とを備え、
前記パラメータ設定手段は、前記第１ゲーム内効果の発生に基づいて、当該第１ゲーム内効果を発生させた前記選択オブジェクトに対応する所持枠に当該選択オブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータを設定し、
前記第２ゲーム内効果設定手段は、前記複数の所持枠に設定されたパラメータのうち前記特定パラメータを除く少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、前記第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する、情報処理システム。
【請求項２２】
ユーザにおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定するパラメータ設定ステップと、
前記複数の所持枠に含まれる前記ゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択するオブジェクト選択ステップと、
前記選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第１ゲーム内効果設定ステップと、
前記第１ゲーム内効果とは異なる第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する第２ゲーム内効果設定ステップとを含み、
前記パラメータ設定ステップでは、前記第１ゲーム内効果の発生に基づいて、当該第１ゲーム内効果を発生させた前記選択オブジェクトに対応する所持枠に当該選択オブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータが設定され、
前記第２ゲーム内効果設定ステップでは、前記複数の所持枠に設定されたパラメータのうち前記特定パラメータを除く少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、前記第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定される、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関し、特に例えば、ゲームオブジェクトを用いた処理を行う情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所有するゲームアイテムを使用してゲーム処理を行うゲームシステムがある（例えば、非特許文献１参照）。上記非特許文献１に記載されたゲームシステムでは、ゲームアイテムを所持する枠が設けられ、当該所持枠内に２つゲームアイテムを所持することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”Ｍａｒｉｏ  Ｋａｒｔ  ８  Ｄｅｌｕｘｅ  ｆｏｒ  Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  Ｓｗｉｔｃｈ  Ｏｆｆｉｃｉａｌ  Ｓｉｔｅ“、［ｏｎｌｉｎｅ］、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ｏｆ  Ａｍｅｒｉｃａ  Ｉｎｃ、［平成３０年３月８日検索］、インターネット（URL：https://mariokart8.nintendo.com/?section=items&）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１に記載されたゲームシステムでは、上記所持枠内に所持されているゲームアイテムの組み合わせによってゲーム内効果を発生させるものではなく、ユーザが所持している所有するゲームアイテムの取り扱いに関する興趣性についてさらなる改良の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ユーザが所有するゲームアイテムの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とする情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理プログラムの一構成例は、装置に含まれるコンピュータで実行される。情報処理プログラムは、パラメータ設定手段、オブジェクト選択手段、第１ゲーム内効果設定手段、および第２ゲーム内効果設定手段として、コンピュータを機能させる。パラメータ設定手段は、ユーザにおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定する。オブジェクト選択手段は、複数の所持枠に含まれるゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択する。第１ゲーム内効果設定手段は、選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する。第２ゲーム内効果設定手段は、第１ゲーム内効果とは異なる第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する。パラメータ設定手段は、第１ゲーム内効果の発生に基づいて、当該第１ゲーム内効果を発生させた選択オブジェクトに対応する所持枠に当該選択オブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータを設定する。第２ゲーム内効果設定手段は、複数の所持枠に設定されたパラメータのうち特定パラメータを除く少なくとも２つが所定の組み合わせ条件を満たした場合、第２ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定する。
【０００８】
上記によれば、所持枠内に所持されているゲームオブジェクトのパラメータの組み合わせによって異なるゲーム内効果を発生させるため、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関して興趣性を高めることができる。
【０００９】
また、上記パラメータ設定手段は、所定のルールに基づき、少なくとも１つの特定パラメータを更新してもよい。
【００１０】
上記によれば、第１ゲーム内効果を発生させた選択オブジェクトに対応する所持枠に設定される特定パラメータが更新され、所持枠内におけるパラメータの組み合わせも変更されるため、選択オブジェクトを選択する際の戦略性を生み出すことができる。
【００１１】
また、上記パラメータ設定手段は、所定のルールに基づき、全ての特定パラメータをそれぞれ更新してもよい。
【００１２】
上記によれば、特定パラメータが全所持枠に設定されたとしても、一度に全所持枠の特定パラメータが更新されるため、パラメータを更新するための条件を複数回満たす手間がなくなる。
【００１３】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、２以上の数である所定数のパラメータが一致するという条件を、組み合わせ条件として用いてもよい。
【００１４】
上記によれば、パラメータを更新する際に当該パラメータが一致することによる興趣性が生じるため、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関して興趣性を高めることができる。
【００１５】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、一致したパラメータに対応するゲームオブジェクトに基づいた第１ゲーム内効果を、所定数よりも多い回数分発生させることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００１６】
上記によれば、第２ゲーム内効果では、所定数より多くの回数の第１ゲーム内効果が得られるため、第２ゲーム内効果の優位性が生まれる。
【００１７】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、一致したパラメータに対応するゲームオブジェクトに基づいた第１ゲーム内効果を、所定のユーザ入力が行われる毎に発生させることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００１８】
上記によれば、第２ゲーム内効果では、ユーザ入力が行われる毎に第１ゲーム内効果が発生するため、興趣性が向上する。
【００１９】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、一致したパラメータに対応するゲームオブジェクトに基づいた第１ゲーム内効果を、所定のユーザ入力が行われる間において繰り返し発生させることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００２０】
上記によれば、第２ゲーム内効果では、ユーザ入力が行われている間において繰り返し第１ゲーム内効果が発生するため、興趣性が向上する。
【００２１】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、第２ゲーム内効果を発生させることを所定時間以内に制限して設定してもよい。上記パラメータ設定手段は、所定期間の経過後に、第２ゲーム内効果を発生させたゲームオブジェクトに対応する所持枠それぞれに、当該ゲームオブジェクトに対応するパラメータに代えて特定パラメータを設定してもよい。
【００２２】
上記によれば、第２ゲーム内効果を所定時間内に制限することによって、第２ゲーム内効果に特殊性が生まれる。
【００２３】
また、上記情報処理プログラムは、オブジェクト画像制御手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。オブジェクト画像制御手段は、第２ゲーム内効果を発生させることが可能な残り時間が減るにつれて、第２ゲーム内効果を発生させたゲーム画像内におけるゲームオブジェクトの画像または当該ゲームオブジェクトに対応する画像の数を減らして表示する。
【００２４】
上記によれば、第２ゲーム内効果が得られる残り時間を可視化することができる。
【００２５】
また、上記パラメータ設定手段は、ゲームの進行状況に応じて、複数の所持枠に設定されたパラメータが組み合わせ条件を満たす確率を変更してもよい。
【００２６】
上記によれば、ゲーム進行状況に応じて、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関する興趣性を変化させることができる。
【００２７】
また、上記パラメータ設定手段は、ゲームが終盤に近いほど、組み合わせ条件を満たす確率を増加させてもよい。
【００２８】
上記によれば、ゲームの終盤において、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関する興趣性を高めることができる。
【００２９】
また、上記パラメータ設定手段が所定のゲームオブジェクトに対応する所定のパラメータを所持枠に設定した場合に当該所定のパラメータが組み合わせ条件を満たさないときは、上記第１ゲーム内効果設定手段は、所定のゲームオブジェクトに基づいた第１ゲーム内効果を発生させることが可能な状態に設定せず、上記パラメータ設定手段は、所定のオブジェクトに対応する所持枠に所定のパラメータに代えて特定パラメータを設定してもよい。
【００３０】
上記によれば、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関する興趣性をさらに高めることができる。
【００３１】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、所定のパラメータが組み合わせ条件を満たすときは、複数種類のゲームオブジェクトに基づく第１ゲーム効果をそれぞれ発生させることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００３２】
上記によれば、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関する興趣性をさらに高めることができる。
【００３３】
また、上記情報処理プログラムは、プレイヤオブジェクト制御手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。プレイヤオブジェクト制御手段は、仮想空間内に配置されたプレイヤオブジェクトを制御する。この場合、上記第１ゲーム内効果発生手段は、プレイヤオブジェクトをゲーム上有利にすることが可能な状態にすることを、第１ゲーム内効果として設定してもよい。
【００３４】
上記によれば、ユーザが所有しているゲームオブジェクトを用いて、プレイヤオブジェクトに対して有利な効果を与えることができる。
【００３５】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、プレイヤオブジェクトの速度を変化させることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００３６】
上記によれば、ユーザが所有しているゲームオブジェクトを用いて、プレイヤオブジェクトの速度に影響を与えることができる。
【００３７】
また、上記第２ゲーム内効果発生手段は、プレイヤオブジェクトが他の障害物の影響を受けないようにすることを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００３８】
上記によれば、ユーザが所有しているゲームオブジェクトを用いて、プレイヤオブジェクトが他の障害物の影響を受けないようにすることができる。
【００３９】
また、上記パラメータ設定手段は、プレイヤオブジェクトが仮想空間内の特定の位置に到達したことに基づいて、少なくとも１つの特定パラメータを更新してもよい。
【００４０】
上記によれば、プレイヤオブジェクトを特定の位置に到達させることによる興趣性を高めることができる。
【００４１】
また、上記パラメータ設定手段は、所定の更新条件を満たした場合、少なくとも１つの特定パラメータを更新してもよい。上記情報処理プログラムは、オブジェクト画像制御手段として、コンピュータをさらに機能させてもよい。オブジェクト画像制御手段は、更新条件を満たした場合、特定パラメータが設定された所持枠において、ゲームオブジェクトを表す画像の種類が時間の経過に伴い変化した後に、新たに設定されたゲームオブジェクトの画像に確定するようなゲーム画像を生成してもよい。
【００４２】
上記によれば、第２ゲーム内効果が得られるか否かを楽しむことができる演出が可能となる。
【００４３】
また、上記第２ゲーム内効果設定手段は、一致したパラメータに対応するゲームオブジェクトに基づいたゲーム内効果と、一致したパラメータに対応するゲームオブジェクトに基づかないゲーム内効果とを組み合わせたものを、第２ゲーム内効果として設定してもよい。
【００４４】
上記によれば、第２ゲーム内効果では、異なる複数のゲーム内効果を組み合わせた効果が得られるため、興趣性が向上する。
【００４５】
また、本発明は、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、所持枠内に所持されているゲームオブジェクトのパラメータの組み合わせによって異なるゲーム内効果を発生させるため、ユーザが所有しているゲームオブジェクトの取り扱いに関して興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システム１の一例を示す図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図５】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図６】表示画面を基準として、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御する一例を示す図
【図７】表示画面を基準として、アイテムＩの発射動作を制御する一例を示す図
【図８】表示画面を基準として、アイテムＩに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図
【図９】プレイヤオブジェクトＰＯを基準として、アイテムＩに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図
【図１０】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図１１】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図１２】所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩの状態変移の一例を示す図
【図１３】所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩの状態変移の他の例を示す図
【図１４】抽選テーブルの一例を示す図
【図１５】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図１６】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図１７】所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩおよびアイテム抽選アイコンＡＢの状態変移の一例を示す図
【図１８】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図
【図１９】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図２０】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図２１】図２０のステップＳ１０６における操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図２２】図２０のステップＳ１０７における第１アイテム抽選処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図２３】図２０のステップＳ１０８における第２アイテム抽選処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図２４】図２０のステップＳ１１６における購入処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００４８】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。なお、図１においては、情報処理装置３が複数台図示されているが、情報処理システム１を構成する情報処理装置３は、１台であってもよい。
【００４９】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００５０】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００５１】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００５２】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００５３】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００５４】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。一例として、入力部３４は、表示部３５の画面上に設けられるタッチパネルでもよい。例えば、タッチパネルは、任意の種類のものであってよく、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものやシングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００５５】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００５６】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００５７】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００５８】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して情報処理装置３等と通信を行う。一例として、制御部２０２は、情報処理装置３との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザが購入するゲーム内通貨、ゲームアイテム（例えば、コイン）、ゲームオブジェクト（例えば、ゲーム内で使用される装備）等を管理する処理、スロット抽選に当選する確率を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部２０２は、複数の情報処理装置３との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置３の組み合わせや当該情報処理装置３の間のデータ通信の管理を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ２００において行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００５９】
次に、情報処理装置３やサーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図９を用いて情報処理システム１において行われる移動および発射処理例の概要について説明する。移動および発射処理例は、情報処理システム１を用いて、プレイヤオブジェクトＰＯ（移動オブジェクト）の移動方向の操作およびアイテムＩ（他のオブジェクト）の発射操作を行うための処理である。なお、図４は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図である。図５は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図である。図６は、表示画面を基準として、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御する一例を示す図である。図７は、表示画面を基準として、アイテムＩの発射動作を制御する一例を示す図である。図８は、表示画面を基準として、アイテムＩに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図である。図９は、プレイヤオブジェクトＰＯを基準として、アイテムＩに対する発射操作を判定するための判定領域の一例を説明するための図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００６０】
図４において、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトＰＯがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行する。当該コース上には、別のカートに乗車する敵オブジェクトＥＯも走行しており、当該コース上に設けられたゴールに到着するまでの順位が競われる。また、ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、プレイヤオブジェクトＰＯの走行に応じてプレイヤオブジェクトＰＯの後方にコースに沿って配置される。なお、上記仮想カメラは、プレイヤオブジェクトＰＯがスピンしたりドリフトしたりするなど、コースの走行方向に対して異なる方向を向いた場合、当該プレイヤオブジェクトＰＯの後方からプレイヤオブジェクトＰＯを見る位置に常時配置されてもよいし、コースに沿った走行方向の後方からプレイヤオブジェクトＰＯを見る位置に配置されてもよい。
【００６１】
図４に示すように、表示部３５の画面上に設けられたタッチパネル（入力部３４）をタッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御することができる。一例として、プレイヤオブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されているが、プレイヤオブジェクトＰＯの左右の移動方向に関してはユーザ操作によってハンドル操作が可能に構成されている。具体的には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、右方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトＰＯが右に移動方向を変化させる。また、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、左方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトＰＯが左に移動方向を変化させる。例えば、図４において、表示部３５には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を示す基準画像Ｒと現在のタッチ位置を示すタッチ位置画像Ｔとが表示されており、基準画像Ｒに対してタッチ位置画像Ｔが右方向に配置されているため、プレイヤオブジェクトＰＯが右に移動方向（図示ａ方向）を変化させている。なお、プレイヤオブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されなくてもよく、ユーザのアクセル操作に応じて走行するものであってもよい。また、プレイヤオブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に左右にハンドル操作されるものであってもよい。例えば、コースが右に曲がっていれば、ユーザがハンドル操作しない場合であっても、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向がある程度は右に変化し、右ハンドル操作があった場合にさらにプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向が右に変化するようなものであってもよい。
【００６２】
また、タッチ操作することによって、プレイヤオブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩを発射することができる。例えば、表示部３５には、プレイヤオブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩを示す複数の所持枠ＨＦが設けられている。図４に示す所持枠ＨＦの例では、３つのアイテムＩ１、Ｉ２、およびＩ３をそれぞれ所持することが可能である。また、プレイヤオブジェクトＰＯが所持している所持枠ＨＦ内のアイテムＩのうち、１つのアイテムＩがプレイヤオブジェクトＰＯのカート後方に設けられている使用準備位置に、使用準備アイテムＩＰとして表示されている。例えば、使用準備アイテムＩＰは、所持枠ＨＦ内のアイテムＩのうち、最も早くに取得したアイテムＩが選択され、図４の例では、左端の所持枠ＨＦに表示されているバナナのアイテムＩ１が、使用準備アイテムＩＰとして上記使用準備位置に表示されている。なお、所持枠ＨＦは、仮想空間内に配置されてもよいし、表示画面にオーバーレイして配置されてもよい。なお、上記所持枠ＨＦ内に表示されるアイテムＩが、ユーザが所持しているゲームオブジェクトの一例に相当する。
【００６３】
図５において、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、プレイヤオブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰが発射可能な種類である場合、発射アイテムＩＭとなってプレイヤオブジェクトＰＯの前方に発射される。なお、典型的には、使用準備アイテムＩＰと発射アイテムＩＭとは同じオブジェクトであるが、異なる態様のオブジェクトに変化してもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＭの種類（例えば、バナナのアイテム）によって、タッチパネルに対して下方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、プレイヤオブジェクトＰＯの後方に発射アイテムＩＭとして発射することもできる。なお、プレイヤオブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰの発射方向が固定されている場合、タッチパネルに対して上方向および下方向の何れの方向にスワイプするタッチ操作が行われたとしても、当該固定された発射方向に発射アイテムＩＭとなって発射されてもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰがプレイヤオブジェクトＰＯから発射されずにプレイヤオブジェクトＰＯ自体によって使用される種類である場合、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、プレイヤオブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰがプレイヤオブジェクトＰＯによって使用される。
【００６４】
プレイヤオブジェクトＰＯが発射アイテムＩＭを発射した場合、当該発射アイテムＩＭの種類に応じて、プレイヤオブジェクトＰＯがレースを進める上で有利となる効果を得ることができる。例えば、甲羅を示す発射アイテムＩＭが敵オブジェクトＥＯに衝突した場合、当該衝撃によって敵オブジェクトＥＯの走行を減速させたり停止させたりすることによる妨害を行うとともに、衝突状況に応じて敵オブジェクトＥＯが損傷することがある。また、バナナを示す発射アイテムＩＭが敵オブジェクトＥＯに衝突した場合、敵オブジェクトＥＯが路上で滑るような影響が与えられて、敵オブジェクトＥＯの走行を減速させたり停止させたりする。
【００６５】
また、使用準備アイテムＩＰを使用することによって、プレイヤオブジェクトＰＯ自体の能力が一定期間上昇する場合もある。例えば、キノコを示す使用準備アイテムＩＰが使用された場合、プレイヤオブジェクトＰＯの速度が一定期間上昇する。なお、使用準備アイテムＩＰを使用することによって、プレイヤオブジェクトＰＯ自体のサイズが一定期間大きくなったり、プレイヤオブジェクトＰＯが所有するゲーム内コインが増えたりする効果が得られてもよい。なお、上記アイテムＩを使用することによって得られる効果が、第１ゲーム内効果の一例に相当する。
【００６６】
アイテムＩを使用した場合、当該アイテムＩがプレイヤオブジェクトＰＯにおいて未所持状態となるため、使用準備位置に表示されていた使用準備アイテムＩＰが消去されるとともに、当該使用準備アイテムＩＰに対応する所持枠ＨＦのアイテムＩ（図５の例では、左端の所持枠ＨＦに表示されていたアイテムＩ１）も消去される。これによって、発射アイテムＩＭとして発射されたアイテムＩを表示していた所持枠ＨＦは、アイテムＩが表示されていない空枠Ｅとなる。
【００６７】
上述したように、情報処理システム１において行われる移動および発射処理例では、タッチパネルに対するスワイプ入力が左右方向である場合にプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させ、タッチパネルに対するスワイプ入力が上下方向である場合にアイテムＩの発射動作を制御している。以下、図６および図７を参照して、スワイプ入力の方向を判別する一例について説明する。
【００６８】
図６において、プレイヤオブジェクトＰＯの左右の移動方向は、タッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の左右方向成分の大きさに応じて設定される。具体的には、タッチパネルに対するタッチ操作において、当該タッチパネルに対してタッチオンされた基準座標Ｒ０と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ座標位置Ｔとを、表示部３５の表示画面座標系に基づいてそれぞれ設定する。例えば、図６に示すように、表示部３５の表示画面には、表示画面の左右方向となる第１軸をＸ軸（右方向がＸ軸正方向）とし、表示画面の上下方向となる当該第１軸と直交する第２軸をＹ軸（上方向がＹ軸正方向）とする表示画面座標系が定義される。このとき、基準座標がＲ０（Ｘ０、Ｙ０）として設定され、現タッチ位置座標ＴがＴ（Ｘｔ、Ｙｔ）として設定される。この場合、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分（Ｘ軸方向成分）の大きさがＸｔ−Ｘ０で算出され、スワイプ入力における表示画面の上下方向成分（Ｙ軸方向成分）の大きさがＹｔ−Ｙ０で算出される。本実施例では、Ｘ軸方向成分Ｘｔ−Ｘ０が正の値である場合、Ｘｔ−Ｘ０の絶対値に応じたハンドル角度で右方向にプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。また、Ｘ軸方向成分Ｘｔ−Ｘ０が負の値である場合、Ｘｔ−Ｘ０の絶対値に応じたハンドル角度で左方向にプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。そして、タッチパネルに対してタッチオフされた場合、上記基準座標Ｒ０および現タッチ座標位置Ｔを初期化するとともに、所定の変化量でハンドル角度を中立位置まで戻すようにプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。
【００６９】
なお、Ｘｔ−Ｘ０の絶対値に応じたハンドル角度は、コースに対するプレイヤオブジェクトＰＯの位置に応じて変化させてもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがコースの中央にいる場合はユーザ操作に応じて設定されるハンドル角度を相対的に大きくし、プレイヤオブジェクトＰＯがコースの端ではユーザ操作に応じて設定されるハンドル角度を相対的に小さくしてもよい。また、ユーザ操作に応じたハンドル角度、コースの状況、カートの性能等によって、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車しているカートが滑って、いわゆるドリフト走行が行われてもよい。この場合、ハンドル角度とプレイヤオブジェクトＰＯのカートの移動方向とが一致しない状態が生じるため、結果的に、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさとプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向とが、完全に一致していない状態が生じることもあり得る。
【００７０】
図７において、タッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分に応じて、アイテムＩの発射動作が制御される。具体的には、タッチパネルに対するタッチ操作において、当該タッチパネルに対してタッチオンされた基準座標Ｒｍ（タッチオン時点では、上述した基準座標Ｒ０と同じ位置）と、当該タッチオンから継続して行われているスワイプ操作における現タッチ座標位置Ｔとを、表示部３５の表示画面座標系に基づいてそれぞれ設定する。例えば、図７に示すように、表示部３５の表示画面には、上記図６と同様に、表示画面の左右方向となる第１軸をＸ軸（右方向がＸ軸正方向）とし、表示画面の上下方向となる当該第１軸と直交する第２軸をＹ軸（上方向がＹ軸正方向）とする表示画面座標系が定義される。このとき、基準座標がＲｍ（Ｘｍ、Ｙｍ）として設定され、現タッチ位置座標ＴがＴ（Ｘｔ、Ｙｔ）として設定される。そして、基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔに向かうベクトルＦＤが算出され、当該ベクトルＦＤの方向に基づいて、タッチパネルに対するスワイプ入力が上方向または下方向に相当するか否かが判定される。
【００７１】
タッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分の判定処理では、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間の位置関係が所定の条件を満たすように維持され、当該条件から外れた場合に当該条件を満たすように基準座標Ｒｍが移動する。例えば、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ位置の軌跡（タッチ入力軌跡）の長さが閾値Ｌより長い場合、当該長さが閾値Ｌ以下となるように基準座標Ｒｍが当該タッチ入力軌跡上を現タッチ位置座標Ｔに向かって移動する（図示ｂ方向）。なお、上記長さが閾値Ｌ以下となるように上記タッチ入力軌跡上を現タッチ位置座標Ｔに向かって移動する基準座標Ｒｍは、閾値Ｌ以下の長さとなるまで時間経過に応じて所定の速度で閾値Ｌの長さとなるまで移動してもよいし、即時に閾値Ｌ以下の長さとなるように移動してもよい。また、タッチ位置座標Ｔに向かって基準座標Ｒｍを移動させる処理は、閾値Ｌより長くなる過去に記録されたタッチ位置座標Ｔを上記所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古いタッチ位置座標Ｔとなった位置が基準座標Ｒｍに設定されてもよい。このように基準座標Ｒｍがタッチ入力軌跡に沿って移動することによって、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間は、その間のタッチ入力軌跡長さがＬ以下となる位置関係に維持され、当該移動後の基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔに向かうベクトルＦＤが算出される。なお、タッチ入力が行われている限り、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが閾値Ｌより短くても、基準座標Ｒｍが常に現タッチ位置座標Ｔに近づくようにタッチ入力軌跡上を移動してもよい。
【００７２】
ベクトルＦＤの長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある場合、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定され、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなって当該判定に応じた方向に発射される。例えば、図８に示すように、Ｙ軸正方向を中心とする所定の角度範囲が前方判定領域ＵＡとして設定され、Ｙ軸負方向を中心とする所定の角度範囲が後方判定領域ＬＡとして設定される。そして、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上でベクトルＦＤの方向が前方判定領域ＵＡ内となった場合、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなってプレイヤオブジェクトＰＯの前方（例えば、真正面方向）に発射される。また、使用準備アイテムＩＰがプレイヤオブジェクトＰＯの後方にも発射可能、かつ、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上でベクトルＦＤの方向が後方判定領域ＬＡ内となった場合、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなってプレイヤオブジェクトＰＯの後方（例えば、真後ろ方向）に発射される。
【００７３】
なお、後方判定領域ＬＡの角度範囲は、前方判定領域ＵＡの角度範囲より大きく設定してもよい。一般的に、タッチパネルを用いた下方向へのスワイプ入力は、上方向のスワイプ入力より難しいことが多く、特に情報処理装置３を把持した手の親指でタッチ操作をする場合に顕著となり、このように相対的に難しいスワイプ入力の判定条件を緩和することによって、操作性を向上することができる。また、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを判定するための所定の長さは、判定する方向に応じて異なる閾値としてもよい。上述した理由により相対的に難しいスワイプ入力の判定条件を緩和するために、後方判定領域ＬＡ内であるか否かを判定する対象となるために要求されるタッチ入力軌跡の長さは、前方判定領域ＵＡであるか否かを判定する対象となるために要求されるタッチ入力軌跡の長さより短くてもよい。また、上記処理では、基準座標Ｒｍがタッチ入力軌跡に沿って移動する例を用いたが、基準座標Ｒｍが移動する態様はこれに限らない。例えば、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの直線距離が閾値Ｌ以下となるように、基準座標Ｒｍが現タッチ位置座標Ｔに向かって近づく直線上を移動してもよい。また、基準座標Ｒｍを基準座標Ｒ０と同じ位置、すなわちタッチオンされた位置に固定して設定してもよい。
【００７４】
また、上記入力判定に用いている基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さは、他のパラメータに代えてもかまわない。第１の例として、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間の直線距離を用いてもかまわない。第２の例として、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、ベクトルＦＤにおけるＹ軸成分の長さを用いてもかまわない。第３の例として、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さに代えて、ベクトルＦＤの長さを用いてもかまわない。
【００７５】
また、タッチパネルに対するスワイプ入力における表示画面の上下方向成分の判定処理では、基準座標Ｒｍを用いずに判定してもかまわない。第１の例として、現タッチ位置座標Ｔまでのスワイプ位置の変化速度（例えば、前回検出された現タッチ位置座標Ｔから今回検出された現タッチ位置座標Ｔまでの長さや、直前に検出された所定時間内のタッチ入力軌跡の長さ）が基準値以上である場合に、当該変化速度が検出されたスワイプ入力の方向が前方判定領域ＵＡまたは後方判定領域ＬＡ内であれば、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもよい。第２の例として、現タッチ位置座標Ｔまでのスワイプ位置の変化速度が基準値以上である場合に、当該変化速度が検出されたスワイプ入力のＹ軸方向成分の長さが所定の長さ以上であれば、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもよい。
【００７６】
また、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを判定する基準値となる所定の長さは、ユーザのスワイプ入力に応じて変化させてもよい。例えば、スワイプ入力における左右方向成分Ｘｔ−Ｘ０が所定の閾値以上の大きさである場合、上記基準値となる所定の長さを変化させてもよい。一例として、スワイプ入力における左右方向成分Ｘｔ−Ｘ０が所定の閾値以上の大きさである場合に、上記基準値となる所定の長さを長くすることによって、プレイヤオブジェクトＰＯのハンドルを左右に大きく切るような操作やいわゆるドリフト走行するような操作、すなわちスワイプ入力における変化量が大きい操作を行う場合に、ユーザが意図せずアイテムを前後に発射する操作を行ったと判定されることを防止することができる。他の例として、スワイプ入力における左右方向成分Ｘｔ−Ｘ０が所定の閾値以上の大きさである場合に、上記基準値となる所定の長さを短くすることによって、プレイヤオブジェクトＰＯのハンドルを左右に大きく切るような操作やいわゆるドリフト走行するような操作中にアイテムＩを発射する操作を行っても、当該発射操作による左右移動方向への影響を少なくすることができる。
【００７７】
また、上述した実施例では、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向または真後ろ方向に発射アイテムＩＭが発射される。これは、スワイプ入力の上下方向成分のみを用いて判定する場合に、ユーザが左右方向のスワイプ入力をしたつもりであっても当該スワイプ入力に上下方向成分が含まれていることによって発射判定されることを防止するためであり、上記条件を設定することによって正確な入力判定が可能となる。また、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向または真後ろ方向に発射方向を制限することによって、当該方向からずれた入力誤差を吸収することができ、操作の難易度を考慮することも可能である。しかしながら、このような効果を期待しない場合、発射アイテムＩＭが発射される方向は、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向または真後ろ方向からずれた方向であってもよい。例えば、ベクトルＦＤの方向が前方判定領域ＵＡ内となった場合、Ｙ軸正方向とベクトルＦＤの方向との角度差に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向から当該角度差だけずれた方向に発射アイテムＩＭが発射されてもよい。また、ベクトルＦＤの方向が後方判定領域ＬＡ内となった場合、Ｙ軸負方向とベクトルＦＤの方向との角度差に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの真後ろ方向から当該角度差だけずれた方向に発射アイテムＩＭが発射されてもよい。
【００７８】
また、発射アイテムＩＭが発射される方向は、プレイヤオブジェクトＰＯのタイプやプレイヤオブジェクトＰＯが用いている装備（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車しているカート）に応じて異なってもよい。
【００７９】
また、上述したタッチパネルに対するスワイプ入力の判定処理においては、表示部３５の表示画面に定義された座標軸（ＸＹ軸）を基準としてタッチ入力方向の判定を行っているが、他の座標軸を基準としてタッチ入力方向を判定してもかまわない。例えば、図９に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯに定義された座標軸を基準として、タッチ入力方向の判定を行うことが考えられる。
【００８０】
図９において、プレイヤオブジェクトＰＯは、表示部３５の表示画面において右に向いた状態で表示されている。そして、プレイヤオブジェクトＰＯの左右方向となる第１軸をｘ軸（プレイヤオブジェクトＰＯの右方向がｘ軸正方向）とし、プレイヤオブジェクトＰＯの前後方向となる当該第１軸と直交する第２軸をｙ軸（プレイヤオブジェクトＰＯの前方方向がｙ軸正方向）とするプレイヤオブジェクト座標系が定義される。このような座標系を用いる場合であっても、スワイプ操作の左右方向を判定するための基準座標Ｒ０をＲ０（ｘ０、ｘ０）として設定し、現タッチ位置座標ＴをＴ（ｘｔ、ｙｔ）として設定する。これによって、スワイプ入力におけるプレイヤオブジェクトＰＯの左右方向成分（ｘ軸方向成分）の大きさがｘｔ−ｘ０で算出し、スワイプ入力におけるプレイヤオブジェクトＰＯの前後方向成分（ｙ軸方向成分）の大きさがｙｔ−ｙ０で算出することができる。そしてｘ軸方向成分ｘｔ−ｘ０が正の値である場合、ｘｔ−ｘ０の絶対値に応じたハンドル角度で右方向にプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。また、ｘ軸方向成分ｘｔ−ｘ０が負の値である場合、ｘｔ−ｘ０の絶対値に応じたハンドル角度で左方向にプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。そして、タッチパネルに対してタッチオフされた場合、上記基準座標Ｒ０および現タッチ座標位置Ｔを初期化するとともに、所定の変化量でハンドル角度を中立位置まで戻すようにプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を変化させる。
【００８１】
また、上記プレイヤオブジェクト座標系において、スワイプ操作のプレイヤオブジェクトＰＯの前後方向を判定するための基準座標ＲｍをＲｍ（ｘｍ、ｘｍ）として設定する。そして、基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔに向かうベクトルＦＤを算出し、当該ベクトルＦＤの方向に基づいて、タッチパネルに対するスワイプ入力がプレイヤオブジェクトＰＯの前方方向または後方方向に相当するか否かを判定する。また、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが閾値Ｌより長い場合、当該長さが閾値Ｌ以下となるように基準座標Ｒｍを当該タッチ入力軌跡に沿って現タッチ位置座標Ｔに向かって移動させる。そして、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある場合、タッチパネルに対してプレイヤオブジェクトＰＯの前方方向または後方方向のスワイプ入力が行われたと判定され、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなって当該判定に応じた方向に発射される。
【００８２】
例えば、プレイヤオブジェクト座標系では、図９に示す判定領域が用いられる。例えば、プレイヤオブジェクト座標系では、プレイヤオブジェクトＰＯの前方方向となるｙ軸正方向を中心とする所定の角度範囲が前方判定領域ＵＡｐとして設定され、プレイヤオブジェクトＰＯの後方方向となるｙ軸負方向を中心とする所定の角度範囲が後方判定領域ＬＡｐとして設定される。そして、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上でベクトルＦＤの方向が前方判定領域ＵＡｐ内となった場合、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなってプレイヤオブジェクトＰＯの前方（例えば、真正面方向）に発射される。また、使用準備アイテムＩＰがプレイヤオブジェクトＰＯの後方にも発射可能、かつ、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上でベクトルＦＤの方向が後方判定領域ＬＡｐ内となった場合、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなってプレイヤオブジェクトＰＯの後方（例えば、真後ろ方向）に発射される。なお、上記プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向は、プレイヤオブジェクトＰＯの向いている方向の正面でもよいし、表示画面の画面真上方向(すなわち、仮想カメラとプレイヤオブジェクトＰＯを結ぶ方向)でもよい。
【００８３】
なお、プレイヤオブジェクト座標系において設定される前方判定領域ＵＡｐおよび後方判定領域ＬＡｐは、プレイヤオブジェクトＰＯが回転表示された場合、当該回転表示される角度に応じて表示画面に対して回転して設定される。このとき、前方判定領域ＵＡｐおよび後方判定領域ＬＡｐが表示画面に回転して設定されることに応じて、その範囲が拡大または縮小されてもよい。
【００８４】
このように、プレイヤオブジェクト座標系では、表示画面に表示されるプレイヤオブジェクトＰＯの向きが変化すると、スワイプ方向を判定するための座標軸（ｘｙ軸）が変化する。したがって、プレイヤオブジェクト座標系を用いる場合、タッチパネルをタッチ操作するユーザは、プレイヤオブジェクトＰＯの向きに応じたリアリティの高いスワイプ操作が可能となり、表示されているプレイヤオブジェクトＰＯの方向に応じた直感的なタッチ操作が可能となる。なお、プレイヤオブジェクト座標系の基準となるプレイヤオブジェクトＰＯの向きは、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車しているカートの向きでもよいし、カートに乗車しているプレイヤオブジェクトＰＯの向きでもかまわない。カートにプレイヤオブジェクトＰＯが乗車している場合、それぞれの向きが異なることも考えられ、何れの向きに応じて前方判定領域ＵＡｐや後方判定領域ＬＡｐが設定されてもかまわない。一方、表示部３５の表示画面に定義された座標軸（ＸＹ軸）は、表示画面に表示されるプレイヤオブジェクトＰＯの方向が変化した場合でも当該表示画面に対して固定されている。したがって、表示画面に定義された座標軸を用いる場合、タッチパネルをタッチ操作するユーザは、固定された座標軸を用いたスワイプ操作が可能となり、表示されているプレイヤオブジェクトＰＯの方向とは無関係に固定された簡単な操作方法を用いたタッチ操作が可能となる。また、表示画面に定義された座標軸を用いる場合、タッチ操作を判定するための座標軸が固定されることによって、当該判定のための処理負荷を軽減することが可能となる。
【００８５】
なお、上述したタッチ入力方向の判定処理では、判定するタッチ入力方向に応じて異なる座標軸を用いてもかまわない。一例として、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさの検出においては表示部３５の表示画面座標系を用いて判定し、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向（プレイヤオブジェクトＰＯの前後方向）の検出においてはプレイヤオブジェクト座標系を用いることが考えられる。他の例として、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさの検出においてはプレイヤオブジェクト座標系を用いて判定し、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向の検出においては表示部３５の表示画面座標系を用いることが考えられる。このように異なる座標系を並行して用いてタッチ入力方向を判定する場合であっても、基準座標Ｒ０およびＲｍや現タッチ位置座標Ｔをそれぞれの座標系において設定することによって、同様にタッチ入力方向を判定することが可能となる。
【００８６】
また、上述した説明では、表示画面座標系を用いる操作判定とプレイヤオブジェクト座標系を用いる操作判定とを用いたが、何れの座標系を用いるかに関して、操作対象毎にユーザ選択可能にしてもよい。上述したように何れの座標系を用いる場合であっても利点があるため、ユーザの好みによって選択可能にすることによって、さらに操作性を向上させることが可能となる。
【００８７】
また、アイテムの使用においては、表示画面に表示された所持枠ＨＦ内のアイテムＩや使用準備位置の使用準備アイテムＩＰ上のタッチパネルをタッチ操作（例えば、タップ操作）されることによって、当該タッチ操作されたアイテムが使用されてもよい。具体的には、使用準備アイテムＩＰ上のタッチパネルをタッチオンしたタイミング、または使用準備アイテムＩＰ上のタッチパネルをタッチオンした後にタッチオフしたタイミングで、タッチ操作されたアイテムが使用される。この場合、タッチ操作されたアイテムがプレイヤオブジェクトＰＯから発射されるタイプであれば、その発射方向がデフォルト方向に設定されてもよい。なお、表示画面に表示された所持枠ＨＦ内のアイテムＩや使用準備位置の使用準備アイテムＩＰ上のタッチパネルをタッチ操作することによってこれらのアイテムが使用される場合であっても、スワイプ操作（ドラッグ操作）された方向（例えば、表示画面の上方向や下方向）に応じて当該アイテムが発射される方向が変化してもかまわない。
【００８８】
また、入力方向を判定するための判定領域（前方判定領域ＵＡ、後方判定領域ＬＡ、前方判定領域ＵＡｐ、および後方判定領域ＬＡｐ）は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作に応じて、その大きさが変化してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがハンドル角度とは異なる方向に向く動作（例えば、ドリフト走行動作、スピン動作等）をしている状態において、上記判定領域の大きさを狭く変化させてもよい。プレイヤオブジェクトＰＯがハンドル角度とは異なる方向に向くように動作している場合、ユーザが入力した方向がユーザの操作の意図とは異なって判定領域内に入ってしまうことが考えられる。したがって、このようなプレイヤオブジェクトＰＯの動作に対応して判定領域を狭くすることによって、ユーザの意図とは異なる操作判定を少なくすることができる。
【００８９】
また、上述した説明では、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御しているが、少なくとも当該左右成分の大きさを用いていれば、他の操作や他の方向成分を加えてもかまわない。一例として、所定の操作（例えば、所定の操作ボタンを押下する操作や所定の操作ボタン画像へのタッチ操作）が行われている状態に限って、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御してもよい。他の例として、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさおよび上下方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御してもよい。この場合、スワイプ入力における上下左右方向成分に応じてプレイヤオブジェクトＰＯの左右移動方向を制御することとなり、一例として、スワイプ入力における左右方向成分が＋１．７３、上下方向成分が＋１．００の場合に右へのハンドリング量として２が用いられることが考えられる。
【００９０】
また、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて、アイテムＩに対する動作制御が行われているが、少なくとも当該上下成分を用いていれば、他の操作や他の方向成分を加えてもかまわない。一例として、所定の操作（例えば、所定の操作ボタンを押下する操作や所定の操作ボタン画像へのタッチ操作）が行われている状態に限って、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分の大きさに応じて、アイテムＩに対する動作を制御してもよい。他の例として、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分および左右方向成分に応じて、アイテムＩに対する動作を制御してもよい。この場合、スワイプ入力における上下方向成分に応じてアイテムＩの発射動作を制御し、スワイプ入力における左右方向成分に応じて発射されたアイテムＩの方向を制御することが考えられる。
【００９１】
また、上述した説明では、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御しているが、他の要素を制御してもかまわない。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの主観視点によるゲーム画像が表示される場合、タッチパネルに対するスワイプ入力における左右方向成分の大きさに応じて、当該ゲーム画像を生成するための仮想カメラの移動方向を制御することが考えられる。また、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて、アイテムＩに対する動作制御が行われているが、他の要素を制御してもかまわない。例えば、ビームを撃つ動作、装備を切り替える操作、ターゲットを切り替える動作、視界や視点を切り替える操作等の動作制御を、タッチパネルに対するスワイプ入力における上下方向成分に応じて行うことが考えられる。
【００９２】
また、上述した実施例では、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある条件が満たされることに応じて、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなって当該判定に応じた方向に発射される例を用いたが、発射アイテムＩＭとなって発射されるタイミングは、他のタイミングであってもよい。例えば、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある条件が満たされた後、タッチパネルからタッチオフされることに応じて、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなって当該判定に応じた方向に発射されてもよい。
【００９３】
また、上述した実施例では、アイテムＩが発射アイテムＩＭとなって発射される位置（使用準備位置）を、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車するカートの後部に設定されているが、他の位置に設定されてもよい。一例として、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車するカートの前部等、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車するカートの他の位置やカート近傍から発射アイテムＩＭが発射されてもよい。他の例として、表示画面の上端または下端やコース外に設けられた発射位置等に使用準備位置が設定され、プレイヤオブジェクトＰＯが乗車するカートとは離れた位置から発射アイテムＩＭが発射されてもよい。
【００９４】
また、発射された発射アイテムＩＭが移動する速度は、発射アイテムＩＭのタイプに応じて設定されてもよいし、ユーザ入力に応じて変化してもよい。例えば、発射アイテムＩＭを発射するためのスワイプ入力が行われた速度（スワイプ入力が行われた際にタッチ位置が移動する速度）に応じて、発射された発射アイテムＩＭが移動する速度が変化してもよい。
【００９５】
また、上述した説明では、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある場合、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定され、使用準備アイテムＩＰが発射アイテムＩＭとなって当該判定に応じた方向に発射される例を用いたが、タッチ入力軌跡を用いてスワイプ入力方向が判定されてもかまわない。例えば、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上、かつ、ベクトルＦＤの方向が判定領域内にある場合に、タッチパネルに対して表示画面の上方向または下方向のスワイプ入力が行われたと判定してもかまわない。
【００９６】
ここで、所定時間前のタッチ位置座標Ｔと現タッチ位置座標Ｔとの差を用いてスワイプ入力方向を判定することを考えた場合、タッチオンされてから当該所定時間を経過するまではスワイプ入力方向の判定ができないことになる。一例として、０．５秒前にタッチ入力されたタッチ位置座標Ｔと現タッチ位置座標Ｔとの差が所定値以上であることをスワイプ入力方向の判定に用いた場合、タッチオンして即時に大きくスワイプ操作したとしても、０．５秒間はスワイプ入力方向が判定されないため、アイテムを発射するまでの応答性が低下してユーザに違和感を与えることが考えられる。一方、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを用いてスワイプ入力方向を判定する場合、タッチオンしてから即時に大きくスワイプ操作した場合に即時にスワイプ入力方向が判定されるため、アイテムを発射するまでの応答性が向上してユーザに違和感を与えることがない。
【００９７】
なお、上述したように、タッチ入力軌跡の長さが閾値Ｌよりも長い場合、当該タッチ入力軌跡の長さが当該閾値Ｌ以下となるまで、タッチ位置座標Ｔの履歴からより古い履歴を所定の速度で削除することによって当該削除後に最も古いタッチ位置座標Ｔの履歴を基準座標Ｒｍとして設定している。これによって、タッチ入力軌跡の長さが閾値Ｌよりも長い場合、当該タッチ入力軌跡の長さが当該閾値Ｌ以下となるまで、タッチ位置座標Ｔの履歴のうち、より新しいタッチ位置座標Ｔを新たな基準座標Ｒｍとして再設定される処理が繰り返されていることになり、このようなタッチ入力軌跡および基準座標Ｒｍを用いて上述したスワイプ入力方向の判定が行われている。このように、より新しいタッチ位置座標Ｔを新たな基準座標Ｒｍとして再設定される処理が行われる場合、上述したスワイプ入力が行われたと判定されるための判定条件の１つである基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さが所定の長さ以上であることを判定する際の「所定の長さ」は、閾値Ｌより短く設定することが望ましい。
【００９８】
また、タッチ入力されている時間に応じて基準座標Ｒｍが再設定されてもよい。例えば、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡として保持されるタッチ位置座標Ｔの履歴を、所定の処理回数分（例えば、５フレーム分に対応する５点のタッチ位置座標Ｔの履歴）だけ保持して、当該履歴を用いてスワイプ入力方向を判定してもよい。一例として、上記履歴のうち、最古の履歴となるタッチ位置座標Ｔと最新の履歴となる現タッチ位置座標Ｔとを比較した値を、上記タッチ入力軌跡として用いてもかまわない。この場合、最古の履歴となるタッチ位置座標Ｔは、基準座標Ｒｍとして機能していることになる。これによって、タッチ入力軌跡を生成するために継続しているタッチ操作しているタッチ入力時間の長さが所定の時間（例えば、５フレーム）よりも長い場合、当該タッチ入力軌跡を生成するために要した時間が当該所定の時間以下となるように、タッチ位置座標Ｔの履歴のうち、より新しいタッチ位置座標Ｔを新たな基準座標Ｒｍとして再設定される処理が繰り返されていることになり、このようなタッチ入力軌跡および基準座標Ｒｍを用いて上述したスワイプ入力方向の判定が行われていることになる。なお、上記履歴が所定の処理回数分に満たない場合、当該履歴のうち、最古の履歴となるタッチ位置座標Ｔと最新の履歴となる現タッチ位置座標Ｔとを比較した値を、上記タッチ入力軌跡として用いればよい。なお、タッチ入力されている時間に応じて基準座標Ｒｍが再設定されるこれらの記載は、「ベクトルＦＤ」および「タッチ入力軌跡」のいずれを用いた処理でも適宜適用できる。
【００９９】
ベクトルＦＤの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、上方向へのスワイプ操作と判定される長さと下方向へのスワイプ操作と判定される長さと異なる長さに設定してもよい。一例として、上方向へのスワイプ操作と判定される上記所定の長さと比べて、下方向へのスワイプ操作と判定される上記所定の長さを短く設定することによって、スワイプ操作が相対的に難しい下方向へのスワイプ操作が判定されやすくしてもよい。
【０１００】
また、ベクトルＦＤの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、タッチオンからの経過時間に応じて変化させてもかまわない。一例として、継続してタッチ操作されている時間が０．２秒未満の場合、当該時間が０．２秒以上において設定される上記閾値の０．２５倍にしてもよい。これによって、タッチオンして即時にスワイプ操作した場合に、スワイプ操作が判定されやすくすることができる。
【０１０１】
また、ベクトルＦＤの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さは、一方への方向へのスワイプ操作が行われたと判定された後では、他方への方向へのスワイプ操作が行われたと判定されるための当該閾値が変化してもかまわない。一例として、上方向および下方向の一方へのスワイプ操作が行われたと判定された後もタッチ操作が継続している場合、上方向および下方向の他方へのスワイプ操作が行われたと判定されるための上記所定の長さを１．５倍に変化させてもよい。これによって、一方への方向にスワイプ操作された後は、タッチ操作している指を単に元のタッチ位置に戻すために逆方向に動かす傾向があったとしても、そのような場合にユーザの意図に反するスワイプ操作の判定が行われることを防止することができる。なお、ベクトルＦＤの長さや上記タッチ入力軌跡の長さを判定するための閾値となる上記所定の長さを長く変化させる場合、基準座標Ｒｍと現タッチ位置座標Ｔとの間に形成されているタッチ入力軌跡の長さを維持するための上記閾値Ｌも長く変化（例えば、閾値Ｌを１．５倍）させてもよい。
【０１０２】
次に、図１０〜図１４を用いて情報処理システム１において行われる第１アイテム抽選処理例の概要について説明する。第１アイテム抽選処理例は、プレイヤオブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩ（ゲームオブジェクト）が所定の組み合わせ条件を満たした場合に、ゲームを相対的に有利に進めることができる効果をプレイヤオブジェクトＰＯに付与するための処理である。なお、図１０は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図１１は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図１２は、所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩの状態変移の一例を示す図である。図１３は、所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩの状態変移の他の例を示す図である。図１４は、抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１０３】
図１０において、図４および図５と同様に、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトＰＯがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行しており、当該コース上に設置されたアイテムボックスＩＢを通過して開封することによって、新たなアイテムＩを取得することができる。なお、プレイヤオブジェクトＰＯは、空枠Ｅの所持枠ＨＦがある場合に限って、新たなアイテムＩを取得することができる。なお、上記アイテムボックスＩＢを通過して開封する動作が、特定パラメータが設定された所持枠のゲームオブジェクトを新たに設定する際に用いられる所定のルールの一例に相当する。
【０１０４】
プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過して開封する際、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われる。例えば、空枠Ｅの所持枠ＨＦ内において、ドラムロール式やフラップ式等によって複数種類のアイテムＩがシャッフルされて順次表示される抽選演出表示（以下、回転抽選表示と記載する）が行われた後、何れか１つのアイテムＩを所持枠ＨＦ内で停止表示させることによって、所持枠ＨＦ内で停止表示されたアイテムＩが抽選で確定して取得されたことが示される。例えば、図１０では、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過することに応じて、複数種類のアイテムＩが順次表示されて抽選中であることを示す回転表示アイテムＩＲが、全所持枠ＨＦ（３つの枠）内において回転抽選表示されている例を示している。なお、上記アイテムＩを取得するための抽選は、既にアイテムＩが表示されている所持枠ＨＦに対しては行われない。つまり、所持枠ＨＦにおいて、空枠ＥとアイテムＩの表示枠とが混在している場合、空枠Ｅに対してのみ上記抽選が行われることになる。また、空枠Ｅの所持枠ＨＦがない場合、上記抽選が行われないため、プレイヤオブジェクトＰＯは、当該抽選によって新たなアイテムＩを取得できない状態となる。なお、アイテムボックスＩＢが配置されている位置までプレイヤオブジェクトＰＯが到達しなくても、アイテムボックスＩＢが配置されている特定の位置とプレイヤオブジェクトＰＯの位置が所定の位置関係になることによって、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢから所定の距離内に入る、アイテムボックスＩＢの真上または真下を通過する、リング状のアイテムボックスＩＢの中を通過する場合に、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。なお、アイテムボックスＩＢは、コース上における特定の位置に設置されてもよいし、時間経過に応じてコース上の任意の位置に出現してもよい。
【０１０５】
所持枠ＨＦ内において停止表示されたアイテムＩは、プレイヤオブジェクトＰＯが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によってプレイヤオブジェクトＰＯが所定の順番（例えば、取得順）で１つずつ使用することができる。そして、プレイヤオブジェクトＰＯは、アイテムＩを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。
【０１０６】
図１１に示すように、本実施例では、全所持枠ＨＦにおいて同じアイテムＩが抽選によって確定した場合、いわゆる「フィーバー状態」となる当たりとなり、プレイヤオブジェクトＰＯがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。一例として、プレイヤオブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。なお、後述により明らかとなるが、各アイテムＩには固有のオブジェクトＩＤが設定されており、「フィーバー状態」になったか否かについては、所持枠ＨＦ毎に設定されるオブジェクトＩＤを用いて判定される。なお、フィーバー期間は、プレイヤオブジェクトＰＯが用いている装備等に応じて、変化してもかまわない。また、上記オブジェクトＩＤが、ゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータの一例に相当する。また、上記「フィーバー状態」において得られる効果が、第２ゲーム内効果の一例に相当する。
【０１０７】
例えば、図１１の例では、左端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ１が停止表示され、中央の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ２が停止表示され、右端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ３が停止表示されており、抽選によって全所持枠ＨＦにおいて同じ甲羅のアイテムＩが確定した状態となっている。この場合、所定期間内において甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となり、予め定められたフィーバー期間中に限って、甲羅のアイテムを用いた有利な効果がプレイヤオブジェクトＰＯに与えられる。例えば、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺に複数の甲羅のアイテムＩＦが配置されて、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」であることがユーザに示される。そして、ユーザがタッチパネルに対して何らかのタッチ操作を行っている場合、所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムＩＭがプレイヤオブジェクトＰＯの前方に発射される。つまり、通常状態において甲羅のアイテムＩを使用した場合、甲羅の発射アイテムＩＭをプレイヤオブジェクトＰＯから単発で発射することができるが、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、複数発の甲羅の発射アイテムＩＭをプレイヤオブジェクトＰＯから連続発射することができる。また、「フィーバー状態」では、アイテムを発射するためのスワイプ操作をしなくても所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムＩＭが発射されるため、タッチ操作によってプレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御しながら、繰り返しアイテムを使用することが容易となる。さらに、通常状態において、所持枠ＨＦ毎に１回アイテムＩを使用することができるため、所持枠ＨＦの数、すなわちアイテムＩを例えば３回使用することができるが、同じアイテムＩが３つ揃った「フィーバー状態」となったフィーバー期間中は、所持枠ＨＦの数に限らずに連続して無制限（すなわち、所持枠ＨＦの数以上であり、例えば、４回以上）にアイテムＩを使用することができるため、ユーザにとって通常状態より非常に有利な状態となる。なお、オブジェクト画像制御手段は、第２ゲーム内効果を発生させることが可能な残り時間が減るにつれて、第２ゲーム内効果を発生させたゲーム画像内におけるゲームオブジェクトの画像または当該ゲームオブジェクトに対応する画像の数を減らして表示する処理を行うものであって、一例として上記アイテムＩＦをプレイヤオブジェクトＰＯの周辺に複数配置する制御部３１に相当する。
【０１０８】
なお、「フィーバー状態」においてプレイヤオブジェクトＰＯから発射される発射アイテムＩＭの方向は、所定の方向（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向）に固定されてもよいし、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺方向となるランダムな方向に逐次発射されてもよい。また、「フィーバー状態」において発射アイテムＩＭの発射条件を満たすベクトルＦＤ（すなわち、ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ前方判定領域ＵＡまたは後方判定領域ＬＡ内の方向となるベクトルＦＤ）が設定された場合、当該ベクトルＦＤの方向に基づいて発射アイテムＩＭが逐次発射されてもよい。
【０１０９】
また、「フィーバー状態」においてプレイヤオブジェクトＰＯの周辺に配置される複数のアイテムＩＦは、フィーバー期間の経過に応じてその表示数を減らして表示してもよい。これによって、情報処理装置３のユーザは、アイテムＩＦの表示数によって、フィーバー期間の残り時間を把握することが可能となる。なお、表示数を減らしてフィーバー期間の残り時間を報知するための画像は、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺に配置される複数のアイテムＩＦでなくてもよい。例えば、フィーバー期間の経過に応じて、所持枠ＨＦ内に表示されているアイテムＩの数を減らして表示してもよい。
【０１１０】
次に、図１２および図１３を参照して、新たなアイテムＩを抽選するゲーム進行の一例（所持枠ＨＦの状態が推移する一例）について説明する。
【０１１１】
図１２において、所持枠ＨＦの初期状態の一例である状態Ａでは、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなっている。この状態Ａにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過して開封した場合、全所持枠ＨＦが抽選対象となったアイテム抽選が行われる。これによって、全所持枠ＨＦを対象として回転表示アイテムＩＲが回転抽選表示される状態Ｂとなる。なお、上記状態Ｂにおいて、「フィーバー状態」の当たりとなる確率の制御が行われているが、当該確率制御については後述する。
【０１１２】
状態Ｂにおけるアイテム抽選において「フィーバー状態」の当たりとなる場合、全所持枠ＨＦが同じアイテムＩが停止表示されて確定される状態Ｃとなる。例えば、状態Ｃでは、左端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ１が停止表示され、中央の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ２が停止表示され、右端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ３が停止表示されている。すなわち、状態Ｂにおけるアイテム抽選の結果、全所持枠ＨＦにおいて同じ甲羅のアイテムＩが確定される甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」に当たったことが状態Ｃにおいて示されている。これによって、プレイヤオブジェクトＰＯは、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となったレースを進行する。
【０１１３】
甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となった後、所定のフィーバー期間が経過すると、プレイヤオブジェクトＰＯの「フィーバー状態」が終了し、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｄとなる。このように全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなることによって、全所持枠ＨＦが抽選対象となったアイテム抽選を再度行うことができる状態となる。
【０１１４】
状態Ｄにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢと再通過して開封した場合、全所持枠ＨＦが抽選対象となったアイテム抽選が再度行われる。これによって、全所持枠ＨＦを対象として回転表示アイテムＩＲが回転抽選表示される状態Ｅとなる。
【０１１５】
状態Ｅにおけるアイテム抽選においてはずれた場合、全所持枠ＨＦにおいて少なくとも１つが異なったアイテムＩが停止表示されて確定される状態Ｆとなる。例えば、状態Ｆでは、左端の所持枠ＨＦと右端の所持枠ＨＦとが同じ甲羅のアイテムＩ１およびＩ３が停止表示されているが、中央の所持枠ＨＦに異なるバナナのアイテムＩ２が停止表示されている。すなわち、状態Ｅにおけるアイテム抽選の結果、はずれたことが状態Ｆにおいて示されている。状態Ｆによる所持枠ＨＦにそれぞれ表示されているアイテムＩ１〜Ｉ３は、個別にプレイヤオブジェクトＰＯが使用することができる。
【０１１６】
図１３において、状態Ｆにおける左端の所持枠ＨＦに表示されているアイテムＩ１が使用された場合、当該左端の所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｇとなる。このように、少なくとも１つの所持枠ＨＦが空枠Ｅとなることによって、当該空枠Ｅが抽選対象となったアイテム抽選を行うことができる状態となる。
【０１１７】
状態Ｇにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢと再通過して開封した場合、左端の所持枠ＨＦの空枠Ｅが抽選対象となったアイテム抽選が行われる。これによって、左端の所持枠ＨＦの空枠Ｅのみを対象として回転表示アイテムＩＲが回転抽選表示される状態Ｈとなる。しかしながら、状態Ｈでは、中央の所持枠ＨＦと右端の所持枠ＨＦとに異なるアイテムＩ２およびＩ３が既に確定表示されているため、左端の所持枠ＨＦの空枠ＥにおいてどのようなアイテムＩが確定したとしてもアイテム抽選でははずれとなって、左端の所持枠ＨＦにおいてアイテムＩ１が停止表示された状態Ｉとなる。一例として、所持枠ＨＦ内にそれぞれ表示されているアイテムＩは、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式によって使用することができる。すなわち、状態Ｉでは、所持枠ＨＦにそれぞれ表示されているアイテムＩ１〜Ｉ３のうち、アイテムＩ１が最後に取得されたため、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムＩ１〜Ｉ３を使用する際には、アイテムＩ１を最後に使用することができる。なお、所持枠ＨＦ内にそれぞれ表示されているアイテムＩの使用順序は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式でなくてもよい。例えば、ユーザが所持枠ＨＦ内に表示されている何れかのアイテムＩを選択する操作（例えば、アイテムＩ上のタッチパネルをタッチする操作）を行うことによって、選択されたアイテムＩが使用されるようにしてもよい。なお、上記所持枠内から選択されて使用されるアイテムＩが、選択オブジェクトの一例に相当する。
【０１１８】
状態Ｉにおける中央の所持枠ＨＦに表示されているアイテムＩ２および右端の所持枠ＨＦに表示されているアイテムＩ３が使用された場合、当該中央および右端の所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｊとなる。このように２つの所持枠ＨＦが空枠Ｅとなることによって、当該２つの空枠Ｅが抽選対象となったアイテム抽選を行うことができる状態となる。
【０１１９】
状態Ｊにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢと再通過して開封した場合、中央および右端の所持枠ＨＦの空枠Ｅが抽選対象となったアイテム抽選が行われる。これによって、中央および右端の所持枠ＨＦの空枠Ｅを対象として回転表示アイテムＩＲが回転抽選表示される状態Ｋとなる。ここで、状態Ｊでは、左端の所持枠ＨＦにアイテムＩ１が既に確定表示されているが、中央および右端の所持枠ＨＦの空枠ＥにおいてアイテムＩ１と同じ種類のアイテムＩが確定すると「フィーバー状態」の当たりとなる可能性がある。
【０１２０】
状態Ｋにおけるアイテム抽選において「フィーバー状態」の当たりとなる場合、中央および右端の所持枠ＨＦもアイテムＩ１と同じ種類のアイテムＩが停止表示されて確定される状態Ｌとなる。例えば、状態Ｌでは、左端の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ１が停止表示され、中央の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ２が停止表示され、右端の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ３が停止表示されている。すなわち、状態Ｋにおけるアイテム抽選の結果、全所持枠ＨＦにおいて同じキノコのアイテムＩが確定されるキノコのアイテムによる「フィーバー状態」に当たったことが状態Ｌにおいて示されている。これによって、プレイヤオブジェクトＰＯは、キノコのアイテムによる「フィーバー状態」となったレースを進行する。
【０１２１】
このように、情報処理システム１において行われる第１アイテム抽選処理例においては、複数の所持枠にそれぞれ含まれるアイテムＩの少なくとも１つを選択して使用することにより、当該選択されたアイテムＩの種類に基づいたゲーム内効果を得ることができるとともに、当該ゲーム内効果を発生させたアイテムＩが表示されていた所持枠を空枠Ｅとしている。また、アイテム抽選によって、上記複数の所持枠に含まれるアイテムＩが全て同じになる条件を満たした場合、上記ゲーム内効果よりさらに有利なゲーム内効果を得ることができる。
【０１２２】
次に、図１４を参照して、「フィーバー状態」の当たりとなる確率を設定する抽選テーブルの一例について説明する。
【０１２３】
図１４において、抽選テーブルは、所持枠ＨＦの空枠Ｅの数および「フィーバー状態」とするアイテムＩの種類に対応する当たり確率が記述されている。そして、抽選テーブルは、アイテムＩ毎の当たり確率を積算することによる、全体の当たり確率も記述されている。
【０１２４】
例えば、図１４に例示する抽選テーブルでは、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなって回転抽選状態となる全枠回転におけるアイテム抽選では、甲羅のアイテムで当たる確率が１０％、バナナのアイテムで当たる確率が１０％、キノコのアイテムで当たる確率が１０％にそれぞれ設定されている。また、上記抽選テーブルでは、１つまたは２つの所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩが確定表示され、残りの所持枠ＨＦが空枠Ｅ（すなわち、空枠Ｅの所持枠ＨＦと甲羅のアイテムＩが確定表示された所持枠ＨＦとが混在している状態）となって回転抽選状態となる非全枠回転におけるアイテム抽選では、甲羅のアイテムで当たる確率が１０％、バナナおよびキノコのアイテムで当たる確率が０％にそれぞれ設定されている。また、上記抽選テーブルでは、１つまたは２つの所持枠ＨＦにバナナのアイテムＩが確定表示され、残りの所持枠ＨＦが空枠Ｅ（すなわち、空枠Ｅの所持枠ＨＦとバナナのアイテムＩが確定表示された所持枠ＨＦとが混在している状態）となって回転抽選状態となる非全枠回転におけるアイテム抽選では、バナナのアイテムで当たる確率が１０％、甲羅およびキノコのアイテムで当たる確率が０％にそれぞれ設定されている。そして、上記抽選テーブルでは、１つまたは２つの所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩが確定表示され、残りの所持枠ＨＦが空枠Ｅ（すなわち、空枠Ｅの所持枠ＨＦとキノコのアイテムＩが確定表示された所持枠ＨＦとが混在している状態）となって回転抽選状態となる非全枠回転におけるアイテム抽選では、キノコのアイテムで当たる確率が１０％、甲羅およびバナナのアイテムで当たる確率が０％にそれぞれ設定されている。
【０１２５】
上記抽選テーブルでは、全枠回転によって何れかのアイテムで当たる確率が３０％に設定されているが、非全枠回転によって何れかのアイテムで当たる確率が１０％に設定されている。つまり、上記抽選テーブルを用いた場合、「フィーバー状態」の当たりとなる確率は、全所持枠ＨＦを空枠Ｅとしてアイテム抽選する場合が最も高確率となる。これは、どのような状態のアイテム抽選においてもアイテム毎の当たり確率を一定にしているためである。したがって、このような抽選テーブルを用いることによって、ユーザ所望のアイテムＩを所持枠ＨＦに確定状態で残して当該アイテムＩによる当たりを高確率にするような戦略を防止することができる。
【０１２６】
なお、上記抽選テーブルは、サーバ２００において管理され、情報処理装置３におけるゲームが開始される時点でサーバ２００から情報処理装置３へ送信されてもよい。この場合、サーバ２００は、プレイされる時期や情報処理装置３のユーザのレベル等に応じて、異なる抽選テーブルを送信してもよい。また、サーバ２００は、ゲームの状況に応じてそれぞれ別の抽選テーブルが用いられるように設定してもよい。例えば、サーバ２００は、レースの周回数、レースの順位、コースやレースの種類、プレイヤオブジェクトＰＯの種類等に応じて、異なる抽選テーブルをそれぞれ設定してもよい。一例として、レースの終盤に近いほど、すなわち周回数を重ねるほど、「フィーバー状態」の当たりとなる確率を高くする抽選テーブルを設定することが考えられる。他の例として、プレイヤオブジェクトＰＯがレースに用いている装備に応じて、異なる抽選テーブルを設定してもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが特殊な装備を用いている場合、「フィーバー状態」の当たりとなる確率を高くする抽選テーブルを設定することが考えられる。
【０１２７】
また、「フィーバー状態」の当たりとなった場合、当たりとなったアイテムＩによる効果とは別に、プレイヤオブジェクトＰＯにさらなる効果が与えられてもよい。一例として、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」の当たりとなった場合、フィーバー期間中において甲羅の発射アイテムＩＭを連続発射できる効果をプレイヤオブジェクトＰＯに与えるとともに、当該プレイヤオブジェクトＰＯの走行速度が加速または減速するような効果が当該プレイヤオブジェクトＰＯに与えられてもよい。他の例として、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」の当たりとなった場合、フィーバー期間中において甲羅の発射アイテムＩＭを連続発射できる効果をプレイヤオブジェクトＰＯに与えるとともに、敵オブジェクトＥＯからの攻撃を受けたり他のオブジェクトと衝突したりしても走行に影響を与えない防御効果が当該プレイヤオブジェクトＰＯに与えられてもよい。一例として、プレイヤオブジェクトＰＯが発射した甲羅の発射アイテムＩＭがプレイヤオブジェクトＰＯ自身に向かってきたとしても、プレイヤオブジェクトＰＯが甲羅の発射アイテムＩＭを跳ね返したり通過したりすることによってプレイヤオブジェクトＰＯの走行に影響が与えられないため、「フィーバー状態」においてユーザはプレイヤオブジェクトＰＯ自身への影響を気にすることなく甲羅の発射アイテムＩＭを発射することができる。
【０１２８】
また、複数種類のアイテムＩの効果が得られる特殊アイテム（例えば、「ラッキー７」のアイテム）を設定してもよい。例えば、上記アイテム抽選において、全所持枠ＨＦに上記特殊アイテムが確定表示されて特殊アイテムによる「フィーバー状態」の当たりとなった場合、当該ゲームで出現する複数のアイテムによる効果が順次生じるような効果がフィーバー期間中においてプレイヤオブジェクトＰＯに与えられる。一方、上記アイテム抽選において、所持枠ＨＦの少なくとも１つに特殊アイテムが混在する態様ではずれた場合、当該特殊アイテムを単発使用することによる効果が得られることなく、所持枠ＨＦから当該特殊アイテムが消去されて空枠Ｅとなる。なお、上記特殊アイテムが、所定のゲームオブジェクトの一例に相当する。
【０１２９】
また、上述した実施例では、空枠Ｅの所持枠ＨＦがある場合に限って、プレイヤオブジェクトＰＯが新たなアイテムＩを取得することができるが、所持枠ＨＦに空枠Ｅがない場合であっても、新たなアイテムＩを取得することができるようにしてもよい。この場合、所持枠ＨＦに空枠Ｅがない場合であってもアイテム抽選が可能となり、アイテムＩが表示されている所持枠ＨＦにおいても回転抽選状態となる。また、空枠ＥとアイテムＩが表示されている枠とが所持枠ＨＦに混在している場合、アイテム抽選が行われることに応じて、空枠ＥだけでなくアイテムＩが表示されている所持枠ＨＦにおいても回転抽選状態としてもよい。このようにアイテムＩが表示されている所持枠ＨＦにおいても回転抽選状態としてアイテム抽選を行う場合、アイテムＩの使用に応じて所持枠ＨＦを空枠Ｅに変更しなくてもよい。
【０１３０】
また、上述した実施例では、３つの所持枠ＨＦ全てが同じアイテムＩで揃った場合に「フィーバー状態」の当たりとなる例を用いたが、当該当たりとなるアイテムＩの組み合わせ条件は他の組み合わせ条件でもかまわない。一例として、所持枠ＨＦが４つ以上あり、当該所持枠ＨＦの少なくとも３つが同じアイテムＩで揃った場合に、「フィーバー状態」の当たりとなってもよい。他の例として、３つの所持枠ＨＦがアイテムＩの特定の組み合わせ（例えば、キノコ−甲羅−バナナ）となった場合に、「フィーバー状態」の当たりとなってもよい。
【０１３１】
また、「フィーバー状態」の当たりとなった後、プレイヤオブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となるタイミングは、当該当たりの報知直後や報知後の所定の時間経過によって開始されてもよい。また、「フィーバー状態」の当たりとなった後、ユーザの所定の操作が行われること応じて、プレイヤオブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となってもよい。
【０１３２】
また、「フィーバー状態」の当たりとする確率や所持枠ＨＦ内に停止表示させるアイテムＩの種類については、抽選テーブルによる制御とは異なるルールに基づいて行われてもよい。例えば、「フィーバー状態」の当たりとする確率や所持枠ＨＦ内に停止表示させるアイテムＩの種類は、ランダムに制御されてもよいし、アイテムボックスＩＢが開封されたタイミングに基づいて制御されてもよいし、所持枠ＨＦ内に停止表示されるアイテムＩが所定の順番となるように制御されてもよい。
【０１３３】
次に、図１５〜図１８を用いて情報処理システム１において行われる第２アイテム抽選処理例の概要について説明する。第２アイテム抽選処理例は、レース上に設けられたアイテムボックスＩＢを開封しなくても、所定の条件を満たすことによって上記アイテム抽選を行うことが可能となる処理である。なお、図１５は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図である。図１６は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図である。図１７は、所持枠ＨＦ内に所持されるアイテムＩおよびアイテム抽選アイコンＡＢの状態変移の一例を示す図である。図１８は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像例を示す図である。
【０１３４】
図１５において、図４および図５と同様に、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例としてプレイヤオブジェクトＰＯがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯは、仮想世界内に設けられたコース上をカートに乗車して走行している。そして、プレイヤオブジェクトＰＯが走行中に所定の条件を満たしている場合、所持枠ＨＦに代わってアイテム抽選アイコンＡＢが出現する。
【０１３５】
アイテム抽選アイコンＡＢは、ユーザのタッチ操作によって選択されることによって実行される操作指示ボタンとして機能する。また、アイテム抽選アイコンＡＢの近傍には、当該アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格を示す価格情報Ｍが付与される。図１５の例では、アイテム抽選アイコンＡＢが使用された場合、ユーザが課金することによって取得できる星形の仮想通貨が１枚消費されることが、価格情報Ｍとして示されている。なお、アイテム抽選アイコンＡＢおよび価格情報Ｍは、全所持枠ＨＦが空枠Ｅである場合に出現するが、使用することにより使用回数制限（例えば、１レース１回に制限）を超える場合やユーザが使用するために必要な仮想通貨を所持していない場合等では出現しない。例えば、アイテム抽選アイコンＡＢ上のタッチパネルをタッチ操作（例えば、タップ操作）されてアイテム抽選アイコンＡＢが使用された場合、新たなアイテムＩを取得するためのアイテム抽選を行う演出が開始される。なお、アイテム抽選アイコンＡＢが出現しない状態は、表示画面にアイテム抽選アイコンＡＢが表示されていない状態でもよいし、アイテム抽選アイコンＡＢをグレーアウト表示や半透明表示されている状態でもよい。また、アイテム抽選アイコンＡＢが選択できない状態であっても、アイテム抽選アイコンＡＢを表示画面に表示していてもよく、その場合、ユーザがアイテム抽選アイコンＡＢを選択する操作を行ったとしても、アイテム抽選アイコンＡＢが無反応となる。
【０１３６】
図１６に示すように、アイテム抽選アイコンＡＢが使用された場合、アイテム抽選アイコンＡＢおよび価格情報Ｍに代わって所持枠ＨＦが出現する。そして、上記第１アイテム抽選処理例と同様に、全所持枠ＨＦ内において、回転抽選表示状態を示す回転表示アイテムＩＲが表示された後、各枠において何れか１つのアイテムＩを停止表示させることによって、停止表示されたアイテムＩが抽選で確定して取得されたことが示される。
【０１３７】
アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選においても、所持枠ＨＦ内において停止表示されたアイテムＩは、プレイヤオブジェクトＰＯが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によってプレイヤオブジェクトＰＯが所定の順番で１つずつ使用することができる。そして、プレイヤオブジェクトＰＯは、アイテムＩを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。
【０１３８】
また、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選においても、全所持枠ＨＦにおいて同じアイテムＩが抽選によって確定した場合、「フィーバー状態」となる当たりとなり、プレイヤオブジェクトＰＯがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。上記第１アイテム抽選処理例と同様に、プレイヤオブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。
【０１３９】
このように、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選では、コース上に設けられたアイテムボックスＩＢを開封することによるアイテム抽選と同様に、新たなアイテムＩが取得されたり「フィーバー状態」となる当たりの抽選が行われたりすることができる。したがって、ユーザは、コース上にアイテムボックスＩＢが配置されている場合に限らず、アイテム抽選アイコンＡＢが出現すればいつでも新たなアイテム抽選を開始することができる。なお、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選とアイテムボックスＩＢを開封することによるアイテム抽選との間には、さらに異なる要素を盛り込んでもよい。
【０１４０】
第１の例として、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによってアイテム抽選が行われている時間（アイテムＩの回転抽選演出が行われている時間）を、アイテムボックスＩＢを開封することによってアイテム抽選が行われる時間より短くしてもよい。これによって、アイテム抽選アイコンＡＢを使用した場合に、プレイヤオブジェクトＰＯが新たなアイテムＩを取得したり「フィーバー状態」となる当たりによる効果を得たりするまでの時間を短縮することが可能となり、結果的にプレイヤオブジェクトＰＯが有利な効果を早期に得ることが可能となる。
【０１４１】
第２の例として、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりになる確率を、アイテムボックスＩＢを開封することによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりになる確率より高くしてもよい。これによって、アイテム抽選アイコンＡＢを使用した場合に、プレイヤオブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となる当たりによる効果を得る確率が高くなるため、プレイヤオブジェクトＰＯがより有利な効果を得る可能性が高くなる。なお、「フィーバー状態」となる当たりになる確率が上昇する大きさは、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格に応じて変化させてもよい。一例として、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行した場合に消費される仮想通貨の価格が高額であるほど、上記確率を上昇させることが考えられる。この場合、１レース中にアイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行した回数が増えるほど、当該実行によって消費される仮想通貨の価格を上昇させ、当該価格の上昇とともに上記確率も上昇させることも考えられる。また、アイテムボックスＩＢを開封することによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりに対して、アイテム抽選アイコンＡＢを使用したことによるアイテム抽選によって「フィーバー状態」となる当たりでは、より効果が高いアイテムによる当たりとなる確率が高くてもよい。
【０１４２】
次に、図１７を参照して、アイテム抽選アイコンＡＢを使用することによって新たなアイテムＩを抽選するゲーム進行の一例について説明する。
【０１４３】
図１７において、所持枠ＨＦの状態の一例である状態Ｍでは、所持枠ＨＦに表示されているアイテムＩが全て異なるはずれ状態となっている。状態Ｍにおける所持枠ＨＦにそれぞれ表示されているアイテムＩ１〜Ｉ３が全て使用された場合、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｎとなる。このように、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなることによって、アイテム抽選アイコンＡＢが出現するための条件の１つが満たされる。
【０１４４】
状態Ｎにおいて、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する制限回数に未到達であり、当該実行の際に消費される仮想通貨をユーザが所持している場合、所持枠ＨＦに代わってアイテム抽選アイコンＡＢおよび価格情報Ｍが出現して状態Ｏとなる。そして、アイテム抽選アイコンＡＢ上のタッチパネルをタッチ操作した場合、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する処理に移行して、全所持枠ＨＦが抽選対象となったアイテム抽選が行われる。これによって、全所持枠ＨＦを対象として回転表示アイテムＩＲが回転抽選表示される状態Ｐとなる。
【０１４５】
状態Ｐにおけるアイテム抽選において「フィーバー状態」の当たりとなる場合、全所持枠ＨＦが同じアイテムＩが停止表示されて確定される状態Ｑとなる。例えば、状態Ｑでは、左端の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ１が停止表示され、中央の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ２が停止表示され、右端の所持枠ＨＦにキノコのアイテムＩ３が停止表示されている。すなわち、状態Ｐにおけるアイテム抽選の結果、全所持枠ＨＦにおいて同じキノコのアイテムＩが確定されるキノコのアイテムによる「フィーバー状態」に当たったことが状態Ｑにおいて示されている。これによって、プレイヤオブジェクトＰＯは、キノコのアイテムによる「フィーバー状態」となったレースを進行する。
【０１４６】
キノコのアイテムによる「フィーバー状態」となった後、所定のフィーバー期間が経過すると、プレイヤオブジェクトＰＯの「フィーバー状態」が終了し、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｒとなる。このように全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなることによって、全所持枠ＨＦが抽選対象となったアイテム抽選を再度行うことができる状態となる。なお、全所持枠ＨＦが空枠Ｅとなった状態Ｒでは、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する制限回数にまだ未到達であり、さらに当該実行において消費される仮想通貨をユーザが所持している場合、所持枠ＨＦに代わってアイテム抽選アイコンＡＢおよび価格情報Ｍが出現する状態となるが、上記条件を満たさない場合は、当該レース中にアイテム抽選アイコンＡＢが再度出現することはない。
【０１４７】
次に、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する際に消費される仮想通貨の一例について説明する。例えば、本実施例では、星形の仮想通貨をユーザが現実世界のお金を用いて購入、すなわち課金によって購入することができる。例えば、ユーザが情報処理装置３を用いて星形の仮想通貨を現実世界の通貨で購入する処理を行った場合、当該購入に伴う支払いに関する情報がサーバ２００へ送信され、所定の認証処理が行われた後にサーバ２００とユーザとの間で決済される。そして、星形の仮想通貨を購入する決済が行われたことがサーバ２００から通知された場合、情報処理装置３は、購入された星形の仮想通貨をユーザ所持分として追加する。なお、ユーザ所持分として管理されている星形の仮想通貨は、他のゲームにおいても使用できることもあり得る。ここで、「購入」とは、現実世界のお金をさらに支払うことによって仮想通貨を取得することができる状態を示している。すなわち、ゲームを行うためのソフトウェアが有料であるもの、ゲームプレイ自体が有料であるもの、ゲームにおける所定の動作が有料であるもの等である場合、これらの料金にさらに現実世界のお金を支払うことによって仮想通貨を取得している状態であれば、仮想通貨を購入して取得していると考えることができる。当然ながら、ゲームを行うためのソフトウェアが無料であるもの、ゲームプレイ自体が無料であるもの、ゲームにおける所定の動作が無料であるもの等である場合、現実世界のお金を支払うことによって仮想通貨を取得している状態であれば、仮想通貨を購入して取得していると考えることができる。また、上述した現実世界の通貨で購入するとは、ユーザが事前に購入したものや事後に精算されるものによって決済されることを含んでおり、例えば、ユーザが事前に購入したプリペイドカードや事後に引き落としが行われるクレジットカードを用いて仮想通貨を購入するような形態でもよい。
【０１４８】
上述したように課金によって購入された星形の仮想通貨は、上述したゲームにおいて使用できる様々なものに交換することができる。例えば、上記レースゲーム開始前や上記レースゲーム終了後に開いて見ることが可能となる購入場面、すなわちレース中のゲーム場面とは異なるゲーム場面において、レースに用いられる装備やゲーム内コイン等を星形の仮想通貨を用いて購入することが可能となる。例えば、図１８に示すように、上記購入場面で表示される購入画面では、星形の仮想通貨を用いてゲーム内コインを購入できる購入ボタンＢ１、ゲーム内コインを用いてレースに用いる装備を購入できる購入ボタンＢ２、および星形の仮想通貨を課金によって購入できる購入ボタンＢ３が表示されている。
【０１４９】
具体的には、購入ボタンＢ１は、星形の仮想通貨１０枚をゲーム内コイン１００枚に交換するボタンと、星形の仮想通貨１００枚をゲーム内コイン１２００枚に交換するボタンと、星形の仮想通貨１０００枚をゲーム内コイン１５０００枚に交換するボタンとを含んでいる。ここで、ゲーム内コインは、上記レースゲームにおける成績の対価として獲得できたり、上記レースゲーム中において所定のアイテムを取得することによって獲得できたりするパラメータとして機能するものであり、典型的には、上記レースゲームにおいて獲得および使用することができる。そして、ゲーム内コインは、上記購入画面において、ユーザが所望する購入ボタンＢ１を選択して実行することによって、ユーザが所有している仮想通貨によって購入（仮想通貨と交換）することもできる。
【０１５０】
また、購入ボタンＢ２は、ゲーム内コイン１０００枚を消費して上記レースに用いることができる第１の装備を購入するボタンと、ゲーム内コイン２００枚を消費して上記レースに用いることができる第２の装備を購入するボタンと、ゲーム内コイン５００枚を消費して上記レースに用いることができる第３の装備を購入するボタンと、ゲーム内コイン１００枚を消費して上記レースに用いることができる第４の装備を購入するボタンとを含んでいる。ここで、上記レースに用いることができる装備は、プレイヤオブジェクトＰＯが当該装備を使用してレースに出場することによって、当該装備に固有の能力がプレイヤオブジェクトＰＯに付与されるものであり、プレイヤオブジェクトＰＯが当該装備の使用によってレースを有利に進めることができるゲーム内効果を得ることができる。一例として、プレイヤオブジェクトＰＯは、装備を使用することによって、走行速度や加速が上昇したり、操舵性が向上したり、走行可能な場所が増えたり、防御力が向上したりするような、装備の固有能力を得ることができる。また、購入した装備をプレイヤオブジェクトＰＯが複数のレースに継続使用できるため、上記装備は、当該装備の効力が有効である限り、プレイヤオブジェクトＰＯに継続的なゲーム内効果を与えるアイテムとして機能する。一方、上述したアイテムＩを使用することによるゲーム内効果や「フィーバー状態」となることによるゲーム内効果は、アイテムＩの所持を他のレースに持ち越すことができたとしても、当該効果が生じたレース内の一部期間に限ったものであり、他のレースにまで継続するものではないため、プレイヤオブジェクトＰＯに一時的なゲーム内効果を与えるアイテムであると言える。
【０１５１】
また、上記購入ボタンＢ１およびＢ２から明らかなように、ユーザは、星形の仮想通貨をゲーム内コインに交換した後、当該ゲーム内コインを用いて装備の購入が可能である。したがって、ユーザは、ゲーム内コインを介して、星形の仮想通貨を用いて装備の購入が可能となる。なお、上述した購入画面例では、星形の仮想通貨を用いて装備の購入するためには、ゲーム内コインに一旦交換することが必要となるが、ゲーム内コインに交換することなく星形の仮想通貨を用いて装備の購入が直接可能であってもかまわない。また、星形の仮想通貨の設定がないゲームでは、ゲーム内コインが直接課金によって購入可能であってもよい。この場合、ゲーム内では星形の仮想通貨が存在せず、ゲーム内コインだけが存在することになるため、ゲーム内コインを用いて装備の購入が可能であるとともに、アイテム抽選アイコンＡＢが使用された場合に所定枚数（例えば、１０００枚）のゲーム内コインが消費される態様であってもよい。また、ゲーム内コインだけが存在する場合、そのゲーム内コインは、必ずしも直接課金により購入可能でなくてもよい。
【０１５２】
また、上述したゲーム例では、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する際に、星形の仮想通貨が消費される例を用いたが、上記購入画面において星形の仮想通貨から交換可能なゲーム内コインが当該実行の際に消費される態様でもかまわない。このように、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する際にゲーム内コインが消費される態様であっても、星形の仮想通貨をゲーム内コインに一旦交換した後、当該ゲーム内コインを用いてアイテム抽選アイコンＡＢの実行が可能となるため、結果的に、星形の仮想通貨を用いてアイテム抽選アイコンＡＢの実行が可能であると考えることもできる。
【０１５３】
また、上記購入画面において、星形の仮想通貨または星形の仮想通貨から交換可能なゲーム内コインを用いて、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することが可能な「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」を購入可能であってもよい。例えば、「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」を購入して所持しているユーザは、アイテム抽選アイコンＡＢが出現した際に、「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」を使用して消費することによって、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することが可能となる。このように、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する際に「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」が消費される態様であっても、星形の仮想通貨またはゲーム内コインを「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」に一旦交換した後、当該「アイテム抽選アイコンＡＢ実行権利」を用いてアイテム抽選アイコンＡＢの実行が可能となるため、結果的に、星形の仮想通貨を用いてアイテム抽選アイコンＡＢの実行が可能であると考えることもできる。
【０１５４】
このように、情報処理システム１において行われる第２アイテム抽選処理例においては、ゲーム内コインや装備等を購入可能な購入場面において、星形の仮想通貨や当該仮想通貨と交換されるゲーム内コインを用いて装備を購入した場合、当該仮想通貨の所有量が減るとともに、複数のレースにおいて有効となる当該設備の継続的な効果をプレイヤオブジェクトＰＯが得ることができる。また、レースにおいてコース上に配置されたアイテムボックスＩＢとプレイヤオブジェクトＰＯとが接触した場合、当該レースにおいて有効となるアイテムＩの使用による一時的な効果をプレイヤオブジェクトＰＯが得ることができる。さらに、レースにおいてアイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することによって、当該実行によって消費される仮想通貨の所有量が減るともに、当該レースにおいて有効となるアイテムＩの使用による上記一時的な効果または「フィーバー状態」となる当たりの一時的な効果をプレイヤオブジェクトＰＯが得ることができる。したがって、星形の仮想通貨やゲーム内コインは、プレイヤオブジェクトＰＯに様々な効果を与えるアイテムとして機能するため、星形の仮想通貨やゲーム内コインを獲得する動機付けを高めることができる。
【０１５５】
なお、上述した実施例では、空枠Ｅの全所持枠ＨＦが空枠Ｅである場合に限って、アイテム抽選アイコンＡＢが出現することとしたが、所持枠ＨＦに空枠Ｅがない場合や一部の所持枠ＨＦが空枠Ｅである場合にもアイテム抽選アイコンＡＢが出現可能にしてもよい。この場合、所持枠ＨＦに空枠Ｅがない場合や一部の所持枠ＨＦが空枠Ｅである場合であってもアイテム抽選アイコンＡＢを選択することによるアイテム抽選が可能となり、アイテムＩが表示されている所持枠ＨＦにおいても回転抽選状態となる。また、空枠ＥとアイテムＩが表示されている枠とが所持枠ＨＦに混在している状態でアイテム抽選アイコンＡＢを選択することによるアイテム抽選が行われた場合、空枠ＥだけでなくアイテムＩが表示されている所持枠ＨＦにおいても回転抽選状態としてもよい。
【０１５６】
また、上述した説明では、レースにおいてコース上に配置されたアイテムボックスＩＢとプレイヤオブジェクトＰＯとが接触した場合、当該レースにおいて有効となるアイテムＩの使用による一時的な効果をプレイヤオブジェクトＰＯが得ることができるが、アイテムボックスＩＢとの接触がなくても上記一時的な効果が得られてもよい。例えば、アイテムボックスＩＢとプレイヤオブジェクトＰＯとが接触したことに応じて新たなアイテムＩを抽選する演出が行われることに代えて、所定時間が経過する毎に自動的に新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。この場合、アイテム抽選アイコンＡＢを選択することによって、上記所定時間が経過していなくても新たなアイテムＩを抽選して取得することが可能としてもよい。
【０１５７】
また、アイテム抽選アイコンＡＢを選択することによる「フィーバー状態」の当たりとする確率や所持枠ＨＦ内に停止表示させるアイテムＩの種類についても、抽選テーブルによる制御とは異なるルールに基づいて行われてもよい。例えば、アイテム抽選アイコンＡＢを選択することによる「フィーバー状態」の当たりとする確率や所持枠ＨＦ内に停止表示させるアイテムＩの種類は、ランダムに制御されてもよいし、アイテム抽選アイコンＡＢが選択されたタイミングに基づいて制御されてもよいし、所持枠ＨＦ内に停止表示されるアイテムＩが所定の順番となるように制御されてもよい。
【０１５８】
また、所持枠ＨＦの数は、プレイヤオブジェクトＰＯの種類に応じて変化してもよい。一例として、走行するコースとプレイヤオブジェクトＰＯとの相性の善し悪しに応じて、相性がよいコースでは３つの所持枠ＨＦが表示され、相性が悪いコースでは１つの所持枠ＨＦが表示される態様でもかまわない。所持枠ＨＦが１つ表示されるコースを用いてプレイする場合、プレイヤオブジェクトＰＯが同時に所持できるアイテムＩの数が少なくなるとともに、全所持枠ＨＦのアイテムＩが揃うことによる「フィーバー状態」にならないため、ユーザにとって不利な条件となる。なお、相性が悪いコースで１つの所持枠ＨＦが表示される場合であっても、アイテム抽選アイコンＡＢを選択した場合は３つの所持枠ＨＦが出現して新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。このように、プレイヤオブジェクトＰＯとコースとの相性に応じて表示する所持枠ＨＦの数を変化させることによって、ユーザが使用するプレイヤオブジェクトＰＯの種類を選択する動機付けとなる。
【０１５９】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１９を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１９は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０１６０】
図１９に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、送信データＤｂ、受信データＤｃ、ユーザ所有データＤｄ、抽選テーブルデータＤｅ、現タッチ入力座標データＤｆ、タッチ軌跡座標データＤｇ、第１基準座標データＤｈ、第２基準座標データＤｉ、左右方向成分データＤｊ、ハンドル角度データＤｋ、入力長さデータＤｍ、入力ベクトルデータＤｎ、判定領域データＤｐ、発射方向データＤｑ、所持枠データＤｒ、第１抽選フラグデータＤｓ、第２抽選フラグデータＤｔ、当たりフラグデータＤｕ、抽選回数データＤｖ、プレイヤオブジェクト動作データＤｗ、敵オブジェクト動作データＤｘ、アイテム位置データＤｙ、および画像データＤｚ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図１９に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【０１６１】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、タッチパネルを含む入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【０１６２】
送信データＤｂは、サーバ２００へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データＤｃは、サーバ２００から受信したデータである。
【０１６３】
ユーザ所有データＤｄは、ユーザや当該ユーザが操作しているプレイヤオブジェクトＰＯが所有している仮想通貨、ゲーム内コイン、装備、キャラクタ、アイテム、経験値、プレイレベル、ユーザＩＤ等を示す各種データであり、サーバ２００によって管理されてゲーム開始前にサーバ２００から送信されることによって設定されるデータも含んでいる。
【０１６４】
抽選テーブルデータＤｅは、「フィーバー状態」とするアイテムＩの種類に対応する当たり確率をそれぞれ記述したデータであり、空枠Ｅの数、時期、プレイヤオブジェクトＰＯの状況等に応じてそれぞれ設定される。例えば、抽選テーブルデータＤｅは、サーバ２００によって管理され、ゲーム開始前にサーバ２００から送信されことによって設定される。
【０１６５】
現タッチ入力座標データＤｆは、入力部３４（タッチパネル）を現時点でタッチ操作している現タッチ位置座標Ｔを示すデータである。タッチ軌跡座標データＤｇは、タッチパネルに対してタッチオンしてから現時点までのタッチ入力座標の履歴（タッチ軌跡座標）を示すデータである。第１基準座標データＤｈは、タッチパネルに対してタッチオンしたタッチ入力座標を示すデータであり、スワイプ入力における左右方向成分を算出するための基準座標（基準座標Ｒ０）を示すデータである。第２基準座標データＤｉは、所定の条件を満たすようにタッチ軌跡座標上を移動するタッチ入力座標を示すデータであり、スワイプ入力における上下方向成分を算出するための基準座標（基準座標Ｒｍ）を示すデータである。
【０１６６】
左右方向成分データＤｊは、ユーザによって入力されたスワイプ入力の左右方向成分を示すデータである。ハンドル角度データＤｋは、上記スワイプ入力の左右方向成分に基づいて算出される、プレイヤオブジェクトＰＯのハンドル角度を示すデータである。
【０１６７】
入力長さデータＤｍは、ユーザによって入力されたタッチ位置の軌跡の長さを示すデータである。入力ベクトルデータＤｎは、基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔに向かうベクトルＦＤを示すデータである。
【０１６８】
判定領域データＤｐは、上方向または下方向のスワイプ入力を判定するための判定領域ＵＡおよびＬＡを示すデータである。発射方向データＤｑは、プレイヤオブジェクトＰＯが発射した発射アイテムＩＭの方向を示すデータである。
【０１６９】
所持枠データＤｒは、所持枠ＨＦ毎にそれぞれ配置されているアイテムＩのオブジェクトＩＤを示すデータであり、空枠Ｅの場合であっても空枠Ｅであることを示すデータが当該所持枠ＨＦに設定される。なお、上記空枠Ｅであることを示すデータが、特定パラメータの一例に相当する。
【０１７０】
第１抽選フラグデータＤｓは、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを開封することによって開始されるアイテム抽選が行われている期間中にオンに設定される第１抽選フラグを示すデータである。第２抽選フラグデータＤｔは、ユーザがアイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することによって開始されるアイテム抽選が行われている期間中にオンに設定される第２抽選フラグを示すデータである。当たりフラグデータＤｕは、「フィーバー状態」となる当たり中にオンに設定される当たりフラグを示すデータである。抽選回数データＤｖは、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することによって行われたアイテム抽選の回数を示すデータである。
【０１７１】
プレイヤオブジェクト動作データＤｗは、プレイヤオブジェクトＰＯの動作を示すデータであり、レース中のプレイヤオブジェクトＰＯの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。敵オブジェクト動作データＤｘは、敵オブジェクトＥＯの動作を示すデータであり、レース中の敵オブジェクトＥＯの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。アイテム位置データＤｙは、使用準備位置に配置されているアイコンＩ（使用準備アイテムＩＰ）の位置や発射されたアイコンＩ（発射アイテムＩＭ）の位置を示すデータである。
【０１７２】
画像データＤｚは、ゲームの際に情報処理装置３の表示部３５にゲーム画像（例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの画像、敵オブジェクトＥＯの画像、アイテムＩの画像、所持枠ＨＦの画像、アイテム抽選アイコンＡＢの画像、他の仮想オブジェクトの画像、コース等のフィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１７３】
次に、図２０〜図２４を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図２０は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１は、図２０のステップＳ１０６における操作内容判定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図２２は、図２０のステップＳ１０７における第１アイテム抽選処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図２３は、図２０のステップＳ１０８における第２アイテム抽選処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図２４は、図２０のステップＳ１１６における購入処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。ここで、図２０〜図２４に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、一例としてプレイヤオブジェクトＰＯに対する操作、アイテム抽選、およびレース外で行われる購入処理に関連するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図２０〜図２４では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１７４】
本実施例においては、図２０〜図２４に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図２０〜図２４に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図２０〜図２４に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【０１７５】
また、図２０〜図２４に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１７６】
図２０において、制御部３１は、通信処理を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データ（例えば、ユーザ認証を行うためのデータ（例えば、ユーザＩＤを示すデータ））をサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。一例として、制御部３１は、他の情報処理装置３との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップＳ１０１において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ２００との間で適宜送受信する。
【０１７７】
次に、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部３１は、現時点でプレイヤオブジェクトＰＯが所有している仮想オブジェクトやアイテム等のコンテンツに基づいて、ユーザ所有データＤｄを初期設定する。例えば、制御部３１は、ユーザが所有しているデータや当該ユーザが操作しているプレイヤオブジェクトＰＯに関するデータ（例えば、仮想通貨、ゲーム内コイン、装備、キャラクタ、アイテム、経験値、プレイレベル等に関するデータ）、後述するレースゲームを進行するためのデータ（例えば、抽選テーブルデータ）等を上記ステップＳ１０１においてサーバ２００から受信している。そして、制御部３１は、サーバ２００から受信したデータや情報処理装置３に記憶されていたデータに基づいて、ユーザ所有データＤｄおよび抽選テーブルデータＤｅを初期設定する。上記ステップＳ１０１およびステップＳ１０２において、ユーザが所有している仮想通貨およびゲーム内コインの量やアイテム抽選を行うための抽選テーブル等が初期設定される。
【０１７８】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。
【０１７９】
次に、制御部３１は、レースゲームを開始するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。例えば、制御部３１は、ユーザによってレースゲームを開始する操作が行われた場合やレースゲームを開始する所定の開始条件が満たされた場合、上記ステップＳ１０４において肯定判定する。そして、制御部３１は、レースゲームを開始する場合、ステップＳ１０５に処理を進める。一方、制御部３１は、レースゲームを開始しない場合、ステップＳ１１５に処理を進める。
【０１８０】
ステップＳ１０５において、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し、次のステップに処理を進める。
【０１８１】
次に、制御部３１は、操作内容判定処理を行い（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７に処理を進める。以下、図２１を参照して、上記ステップＳ１０６において行われる操作内容判定処理について説明する。
【０１８２】
図２１において、制御部３１は、上記ステップＳ１０５において取得した最新の操作データに基づいて、現タッチ位置座標を更新して（ステップＳ１２１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、表示部３５の表示画面に、当該表示画面の左右方向となるＸ軸（右方向がＸ軸正方向）と当該表示画面の上下方向となるＹ軸（上方向がＹ軸正方向）とが設定された表示画面座標系を定義する。そして、制御部３１は、上記ステップＳ１０５において取得した最新の操作データから、情報処理装置３のタッチパネルに対してタッチ操作されている上記表示画面座標系のタッチ入力座標を現タッチ入力座標Ｔとして取得し、当該現タッチ入力座標Ｔを用いて現タッチ入力座標データＤｆを更新する。なお、制御部３１は、上記ステップＳ１０５において取得した最新の操作データに、タッチパネルに対してタッチ操作されているタッチ入力座標が含まれない場合、タッチパネルに対してユーザがタッチオフしていると判定して、タッチオフを示すデータを用いて現タッチ入力座標データＤｆを更新する。
【０１８３】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１２１において更新された現タッチ入力座標Ｔをタッチ軌跡座標に追加し（ステップＳ１２２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、タッチ軌跡座標データＤｇが示すタッチ軌跡座標に、上記ステップＳ１２１において更新された現タッチ入力座標Ｔを追加し、当該追加後のタッチ軌跡座標を用いてタッチ軌跡座標データＤｇを更新する。なお、制御部３１は、現タッチ入力座標データＤｆがタッチオフを示す場合、タッチ軌跡座標データＤｇを更新することなく次のステップに処理を進める。
【０１８４】
次に、制御部３１は、情報処理装置３のタッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ１２３）。そして、制御部３１は、タッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となった場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、制御部３１は、タッチパネルがタッチオフ状態からタッチオン状態となっていない場合（例えば、タッチオフ中やタッチオンされた後に継続してタッチ操作中である場合）、ステップＳ１２５に処理を進める。
【０１８５】
ステップＳ１２４において、制御部３１は、第１基準座標および第２基準座標を設定し、ステップＳ１２５に処理を進める。例えば、制御部３１は、現タッチ入力座標データＤｆを参照して、上記ステップＳ１２１において更新された現タッチ入力座標Ｔを取得し、当該現タッチ入力座標Ｔを上記表示画面座標系の第１基準座標Ｒ０および第２基準座標Ｒｍとしてそれぞれ設定する。そして、制御部３１は、設定された第１基準座標Ｒ０を用いて第１基準座標データＤｈを更新し、設定された第２基準座標Ｒｍを用いて第２基準座標データＤｉを更新する。
【０１８６】
ステップＳ１２５において、制御部３１は、タッチパネルに対するスワイプ入力の左右方向成分を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、第１基準座標データＤｈおよび現タッチ入力座標データＤｆを参照して、上記表示画面座標系における基準座標Ｒ０（Ｘ０、Ｙ０）と現タッチ位置座標Ｔ（Ｘｔ、Ｙｔ）とを取得する。そして、制御部３１は、スワイプ入力における表示画面の左右方向成分（Ｘ軸方向成分）の大きさとして、Ｘｔ−Ｘ０を算出し、当該算出されたＸｔ−Ｘ０を用いて左右方向成分データＤｊを更新する。
【０１８７】
次に、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯのハンドル角度を算出し（ステップＳ１２６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２５において算出された左右方向成分Ｘｔ−Ｘ０が正の値である場合、Ｘｔ−Ｘ０の絶対値に応じて右方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データＤｋを更新する。また、制御部３１は、上記ステップＳ１２５において算出された左右方向成分Ｘｔ−Ｘ０が負の値である場合、Ｘｔ−Ｘ０の絶対値に応じて左方向のハンドル角度を算出し、当該ハンドル角度を用いてハンドル角度データＤｋを更新する。なお、制御部３１は、タッチパネルに対してタッチオフされている場合、所定の速度でハンドル角度を中立位置に戻すように変化させて、ハンドル角度データＤｋを更新する。
【０１８８】
次に、制御部３１は、第２基準座標Ｒｍから現タッチ入力座標Ｔまでの入力長さを算出し（ステップＳ１２７）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、現タッチ入力座標データＤｆ、タッチ軌跡座標データＤｇ、および第２基準座標データＤｉを参照して、タッチ入力軌跡に沿った第２基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔまでの入力長さを算出し、当該入力長さを用いて入力長さデータＤｍを更新する。
【０１８９】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１２７において算出された入力長さが所定の閾値Ｌより長いか否かを判定する（ステップＳ１２８）。そして、制御部３１は、上記入力長さが所定の閾値Ｌより長い場合、ステップＳ１２９に処理を進める。一方、制御部３１は、上記入力長さが所定の閾値Ｌ以下である場合、ステップＳ１３０に処理を進める。
【０１９０】
ステップＳ１２９において、制御部３１は、上記入力長さが閾値Ｌ以下となるように第２基準座標Ｒｍを移動させ、ステップＳ１３０に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１２７において算出された入力長さが所定の速度で閾値Ｌ以下となるように、閾値Ｌより長くなるタッチ位置座標Ｔの履歴を所定の速度に基づいて順次削除し、当該削除処理に応じて最も古いタッチ位置座標Ｔとなった位置を第２基準座標Ｒｍとして設定する。これによって、制御部３１は、タッチ入力軌跡に沿って現タッチ位置座標Ｔの方向に第２基準座標Ｒｍを移動させ、当該移動後の第２基準座標Ｒｍを用いて第２基準座標データＤｉを更新する。
【０１９１】
ステップＳ１３０において、制御部３１は、入力ベクトルＦＤを算出し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、現タッチ入力座標データＤｆおよび第２基準座標データＤｉを参照して、上記表示画面座標系において第２基準座標Ｒｍから現タッチ位置座標Ｔに向かう入力ベクトルＦＤを算出し、当該入力ベクトルＦＤを用いて入力ベクトルデータＤｎを更新する。
【０１９２】
次に、制御部３１は、入力ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルＦＤが示す方向が予め定められている判定領域内であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。そして、制御部３１は、入力ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、当該入力ベクトルＦＤが示す方向が上記判定領域内である場合、ステップＳ１３２に処理を進める。一方、制御部３１は、入力ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上ではない、または入力ベクトルＦＤが示す方向が上記判定領域内でない場合、発射方向データＤｑが示す発射方向を消去して、ステップＳ１３３に処理を進める。例えば、制御部３１は、判定領域データＤｐを参照して、Ｙ軸正方向を中心とする所定の角度範囲である前方判定領域ＵＡと、Ｙ軸負方向を中心とする所定の角度範囲である後方判定領域ＬＡとを取得し、上記ステップＳ１３０において算出された入力ベクトルＦＤの長さが所定の長さ以上、かつ、入力ベクトルＦＤの方向が前方判定領域ＵＡ内または後方判定領域ＬＡ内にある場合、上記ステップＳ１３１において肯定判定する。
【０１９３】
ステップＳ１３２において、制御部３１は、発射方向を設定し、ステップＳ１３３に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１３０において算出された入力ベクトルＦＤの方向が前方判定領域ＵＡ内である場合、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データＤｑを更新する。また、制御部３１は、上記ステップＳ１３０において算出された入力ベクトルＦＤの方向が後方判定領域ＬＡ内である場合、プレイヤオブジェクトＰＯの真後ろ方向を発射方向に設定し、当該発射方向を用いて発射方向データＤｑを更新する。なお、制御部３１は、Ｙ軸方向と入力ベクトルＦＤの方向との角度差だけ、プレイヤオブジェクトＰＯの真正面方向または真後ろ方向からずれた方向を、上記発射方向として設定してもかまわない。
【０１９４】
ステップＳ１３３において、制御部３１は、情報処理装置３のタッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となったか否かを判定する。そして、制御部３１は、タッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となった場合、ステップＳ１３４に処理を進める。一方、制御部３１は、タッチパネルがタッチ操作されている状態からタッチオフ状態となっていない場合（例えば、タッチオフされてから継続してタッチ操作されていない場合、タッチオンされた場合、タッチオンされた後に継続してタッチ操作中である場合）、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１３４において、制御部３１は、第１基準座標Ｒ０、第２基準座標Ｒｍ、タッチ軌跡座標を消去して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、第１基準座標データＤｈが示す第１基準座標Ｒ０、第２基準座標データＤｉが示す第２基準座標Ｒｍ、およびタッチ軌跡座標データＤｇが示すタッチ軌跡座標をそれぞれ消去する。
【０１９６】
図２０に戻り、上記ステップＳ１０６における操作内容判定処理の後、制御部３１は、第１アイテム抽選処理を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８に処理を進める。以下、図２２を参照して、上記ステップＳ１０７において行われる第１アイテム抽選処理について説明する。
【０１９７】
図２２において、制御部３１は、所持枠ＨＦの中に空枠Ｅがあるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。例えば、制御部３１は、所持枠データＤｒを参照して、各所持枠ＨＦに設定されているオブジェクトＩＤを取得し、当該所持枠ＨＦの少なくとも１つに空枠Ｅであることを示すデータが含まれている場合、上記ステップＳ１４１において肯定判定する。そして、制御部３１は、所持枠ＨＦの中に空枠Ｅがある場合、ステップＳ１４２に処理を進める。一方、制御部３１は、所持枠ＨＦの中に空枠Ｅがない場合、すなわち全所持枠ＨＦに対してアイテムＩのオブジェクトＩＤが設定されている場合、ステップＳ１４５に処理を進める。
【０１９８】
ステップＳ１４２において、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯがコース上に配置されたアイテムボックスＩＢを通過して開封したか否かを判定する。例えば、制御部３１は、プレイヤオブジェクト動作データＤｗ等を参照して、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過する動作が設定されている場合、上記ステップＳ１４２において肯定判定する。そして、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを開封した場合、ステップＳ１４３に処理を進める。一方、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを開封していない場合、ステップＳ１４５に処理を進める。
【０１９９】
ステップＳ１４３において、制御部３１は、アイテム抽選演出処理を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、空枠Ｅの所持枠ＨＦ内において、複数種類のアイテムＩを回転抽選表示した後、何れか１つのアイテムＩを当該所持枠ＨＦ内で停止表示させるアイテム抽選演出を表示部３５に表示するアイテム抽選演出処理を開始する。また、制御部３１は、アイテム抽選演出処理を開始するとともに、第１抽選演出経過時間の計測を開始する。
【０２００】
次に、制御部３１は、第１抽選フラグをオンに設定し（ステップＳ１４４）、ステップＳ１４５に処理を進める。例えば、制御部３１は、第１抽選フラグデータＤｓが示す第１抽選フラグをオンに設定して、第１抽選フラグデータＤｓを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１４５において、制御部３１は、第１抽選フラグがオンに設定されているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、第１抽選フラグデータＤｓが示す第１抽選フラグを参照することによって、上記ステップＳ１４５の判定を行う。そして、制御部３１は、第１抽選フラグがオンに設定されている場合、ステップＳ１４６に処理を進める。一方、制御部３１は、第１抽選フラグがオフに設定されている場合、ステップＳ１５１に処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１４６において、制御部３１は、第１経過時間に到達したか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１４３から計測が開始されている第１抽選演出経過時間が予め定められている第１抽選時間に到達したか否かを判定する。そして、制御部３１は、第１抽選時間に到達した場合、ステップＳ１４７に処理を進める。一方、制御部３１は、第１抽選時間に到達していない場合、ステップＳ１５１に処理を進める。
【０２０３】
ステップＳ１４７において、制御部３１は、第１抽選フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、第１抽選フラグデータＤｓが示す第１抽選フラグをオフに設定して、第１抽選フラグデータＤｓを更新する。
【０２０４】
次に、制御部３１は、アイテム抽選結果判定を行い（ステップＳ１４８）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、「フィーバー状態」の当たりとするか否かに関して、抽選テーブルデータＤｅが示す抽選テーブルに基づいて判定する。例えば、制御部３１は、空枠Ｅの数、レースの周回数、レースの順位、コースやレースの種類、プレイヤオブジェクトＰＯの種類等に応じて、抽選テーブルデータＤｅから当たり判定に用いる抽選テーブルを抽出する。そして、制御部３１は、抽出された抽選テーブルに記述された当たり確率に基づいて、上記ステップＳ１４８におけるアイテム抽選結果判定において「フィーバー状態」の当たりとするか否か、および当該当たりとなるアイテムＩ（すなわち、全所持枠ＨＦにおいて同じとなるアイテムＩ）とを判定する。また、制御部３１は、上記ステップＳ１４８におけるアイテム抽選結果判定においてはずれの場合、停止表示するアイテムＩを所持枠ＨＦ毎に決定する。
【０２０５】
なお、本実施例では、第１抽選時間が経過した後にアイテム抽選結果判定を行っているが、第１抽選演出経過時間のカウント開始時点やカウント中など、アイテム抽選結果報知前であれば、アイテム抽選結果判定を他のタイミングで行ってもかまわない。
【０２０６】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１４８におけるアイテム抽選結果判定が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４９）。そして、制御部３１は、上記ステップＳ１４８におけるアイテム抽選結果判定が当たりである場合、ステップＳ１５０に処理を進める。一方、制御部３１は、上記ステップＳ１４８におけるアイテム抽選結果判定がはずれである場合、ステップＳ１５６に処理を進める。
【０２０７】
ステップＳ１５０において、制御部３１は、当たりを示すアイテム抽選結果報知処理を行った後、フィーバー状態に移行し、ステップＳ１５１に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１４８で決定されたアイテムＩを全所持枠ＨＦにおいて停止表示させるとともに、「フィーバー状態」の当たりであることを報知するアイテム抽選結果報知演出を表示部３５に表示するアイテム抽選結果報知処理を行う。そして、制御部３１は、当たりフラグをオンに設定して当たりフラグデータＤｕを更新するとともにフィーバー経過時間の計測を開始し、所持枠データＤｒにおける全所持枠ＨＦに上記停止表示するアイテムＩのオブジェクトＩＤを設定する。また、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作を停止表示させたアイテムＩによるフィーバー状態による動作に設定し、プレイヤオブジェクト動作データＤｗを更新する。なお、第２ゲーム内効果設定手段は、第２ゲーム内効果を仮想空間において発生させることが可能な状態に設定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５０の処理を行う制御部３１に相当する。
【０２０８】
一方、上記アイテム抽選結果判定がはずれの場合、ステップＳ１５６において、制御部３１は、はずれを示すアイテム抽選結果報知処理を行った後、ステップＳ１５１に処理を進める。例えば、制御部３１は、空枠Ｅであった所持枠ＨＦ内に何れか１つのアイテムＩを停止表示させて取得されたアイテムＩおよびはずれであることを報知するアイテム抽選結果報知演出を表示部３５に表示するアイテム抽選結果報知処理を行う。また、制御部３１は、所持枠データＤｒにおける所持枠ＨＦに上記停止表示するアイテムＩのオブジェクトＩＤを設定する。なお、第１ゲーム内効果設定手段は、選択オブジェクトが選択された場合、当該選択オブジェクトの種類に基づいた第１ゲーム内効果を仮想空間において発生させることが可能な状態に設定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５６の処理を行う制御部３１に相当する。また、オブジェクト画像制御手段は、特定パラメータが設定された所持枠において、ゲームオブジェクトを表す画像の種類が時間の経過に伴い変化した後に、新たに設定されたゲームオブジェクトの画像に確定するようなゲーム画像を生成する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１４３において開始されてステップＳ１５０またはステップＳ１５６まで行われるアイテム抽選演出を行う処理を行う制御部３１に相当する。
【０２０９】
ステップＳ１５１において、制御部３１は、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、当たりフラグデータＤｕが示す当たりフラグを参照することによって、上記ステップＳ１５１の判定を行う。そして、制御部３１は、当たりフラグがオンに設定されている場合、ステップＳ１５２に処理を進める。一方、制御部３１は、当たりフラグがオフに設定されている場合、ステップＳ１５７に処理を進める。
【０２１０】
ステップＳ１５２において、制御部３１は、情報処理装置３のタッチパネルに対するタッチ入力があるか否かを判定する。例えば、制御部３１は、現タッチ入力座標データＤｆに現タッチ入力座標Ｔが設定されている場合、上記ステップＳ１５２において肯定判定する。そして、制御部３１は、タッチパネルに対するタッチ入力がある場合、ステップＳ１５３に処理を進める。一方、制御部３１は、タッチパネルに対するタッチ入力がない場合、ステップＳ１５４に処理を進める。
【０２１１】
ステップＳ１５３において、制御部３１は、アイテム使用処理を行い、ステップＳ１５４に処理を進める。例えば、制御部３１は、フィーバー期間中に限って可能となる「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用する処理を行う。一例として、制御部３１は、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」の場合、プレイヤオブジェクトＰＯの周辺に複数の甲羅のアイテムＩＦを配置し、ユーザのタッチ操作に応じて、所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムＩＭをプレイヤオブジェクトＰＯの前方に発射するアイテム使用処理を行って、プレイヤオブジェクト動作データＤｗおよびアイテム位置データＤｙ等を更新する。
【０２１２】
ステップＳ１５４において、制御部３１は、フィーバー時間に到達したか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１５０および後述するステップＳ１８３から計測が開始されているフィーバー経過時間が予め定められているフィーバー時間に到達したか否かを判定する。そして、制御部３１は、フィーバー時間に到達した場合、ステップＳ１５５に処理を進める。一方、制御部３１は、フィーバー時間に到達していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１５５において、制御部３１は、フィーバー状態を解除する処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、所持枠データＤｒにおける全所持枠ＨＦに空枠Ｅを設定するとともに、当たりフラグをオフに設定して当たりフラグデータＤｕを更新する。また、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作を通常状態による動作に設定し、プレイヤオブジェクト動作データＤｗを更新する。
【０２１４】
一方、上記ステップＳ１５１において当たりフラグがオフであると判定された場合、制御部３１は、アイテムの発射方向が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１５７）。例えば、制御部３１は、発射方向データＤｑに発射方向が設定されている場合、上記ステップＳ１５７において肯定判定する。そして、制御部３１は、発射方向が設定されている場合、ステップＳ１５８に処理を進める。一方、制御部３１は、発射方向が設定されていない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１５８において、制御部３１は、所持枠ＨＦにアイテムＩを所持しているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、所持枠データＤｒにおける所持枠ＨＦの少なくとも１つにアイテムのオブジェクトＩＤが設定されている場合、上記ステップＳ１５８において肯定判定する。そして、制御部３１は、所持枠ＨＦにアイテムＩを所持している場合、ステップＳ１５９に処理を進める。一方、所持枠ＨＦにアイテムＩを所持していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１５９において、制御部３１は、アイテム使用処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、所持枠ＨＦに表示されているアイテムＩのうち、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）方式によって使用されるアイテムＩを選択する。そして、選択されたアイテムＩが発射方向データＤｑに設定されている発射方向に発射可能である場合、制御部３１は、当該アイテムＩを発射アイテムＩＭとしてプレイヤオブジェクトＰＯ近傍から単発発射して移動させるアイテム使用処理を行って、プレイヤオブジェクト動作データＤｗおよびアイテム位置データＤｙ等を更新する。また、選択されたアイテムＩがプレイヤオブジェクトＰＯ自体によって使用される種類である場合、プレイヤオブジェクトＰＯ自身によって使用されて当該アイテムＩの効果が得られるアイテム使用処理を行って、プレイヤオブジェクト動作データＤｗ等を更新する。また、制御部３１は、アイテムＩの使用によって、当該アイテムＩが表示されていた所持枠ＨＦを空枠Ｅに変更して、変更後の所持枠ＨＦの状態を用いて所持枠データＤｒを更新する。なお、パラメータ設定手段は、ユーザおけるゲームオブジェクトの所持状態を表すパラメータを、複数の所持枠ごとに設定する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５０、Ｓ１５５、Ｓ１５６、およびＳ１５９の処理を行う制御部３１に相当する。また、オブジェクト選択手段は、複数の所持枠に含まれるゲームオブジェクトの少なくとも１つを選択オブジェクトとして選択する処理を行うものであり、一例としてステップＳ１５９の処理を行う制御部３１に相当する。
【０２１７】
なお、上記ステップＳ１５９において、制御部３１は、アイテムＩの使用に伴って発射方向データＤｑが示す発射方向および第２基準座標データＤｉが示す第２基準座標Ｒｍをそれぞれ消去してもかまわないし、それぞれそのままの状態を維持してもかまわない。前者の場合、アイテムＩを再度使用するためには、タッチパネルに対して再度タッチオンしてアイテムＩが使用される方向へドラッグ操作する必要がある。後者の場合、アイテムＩが使用可能となった時点で、維持されている発射方向および第２基準座標Ｒｍに基づいてアイテムＩが即時に使用される。
【０２１８】
また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰ上をタッチ操作（タップ操作）されることによって、当該使用準備アイテムＩＰを使用できる態様とする場合、上記ステップＳ１５７において、発射方向が設定されている場合だけでなく、当該タッチ操作が行われている場合も肯定判定される。そして、上記ステップＳ１５９では、タッチ操作された使用準備アイテムＩＰがプレイヤオブジェクトＰＯ自体によって使用される、またはデフォルトの方向へ発射アイテムＩＭとして発射されることによって使用されるアイテム使用処理が行われる。
【０２１９】
図２０に戻り、上記ステップＳ１０７における第１アイテム抽選処理の後、制御部３１は、第２アイテム抽選処理を行い（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９に処理を進める。以下、図２３を参照して、上記ステップＳ１０８において行われる第２アイテム抽選処理について説明する。
【０２２０】
図２３において、制御部３１は、全所持枠ＨＦが空枠Ｅであるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。例えば、制御部３１は、所持枠データＤｒを参照して、全所持枠ＨＦが空枠Ｅであることを示すデータである場合、上記ステップＳ１７１において肯定判定する。そして、制御部３１は、全所持枠ＨＦが空枠Ｅである場合、ステップＳ１７２に処理を進める。一方、制御部３１は、所持枠ＨＦの少なくとも１つにアイテムＩのオブジェクトＩＤが設定されていたり、所持枠ＨＦの少なくとも１つが回転抽選表示されていたりする場合、アイテム抽選アイコンＡＢが出現していれば当該アイテム抽選アイコンＡＢを表示画面から退避させて、ステップＳ１７４に処理を進める。
【０２２１】
ステップＳ１７２において、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢが出現する条件を満たしているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、抽選回数データＤｖが示す抽選回数がアイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する制限回数にまだ未到達であり、さらにユーザ所有データＤｄが示す仮想通貨の所持量が当該実行において消費される仮想通貨以上である場合、上記条件を満たしていると判定する。そして、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢが出現する条件を満たしている場合、ステップＳ１７３に処理を進める。一方、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢが出現する条件を満たしていない場合、ステップＳ１７４に処理を進める。
【０２２２】
ステップＳ１７３において、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを表示部３５に出現させて表示する設定を行い、ステップＳ１７４に処理を進める。例えば、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを選択する際に必要となる仮想通貨の量を示す価格情報Ｍとともにアイテム抽選アイコンＡＢを表示部３５に表示する設定を行う。
【０２２３】
ステップＳ１７４において、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する操作が行われたか否かを判定する。例えば、制御部３１は、表示部３５に表示されているアイテム抽選アイコンＡＢ上をタッチ操作（タップ操作）された場合、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する操作が行われたと判定する。そして、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する操作が行われた場合、ステップＳ１７５に処理を進める。一方、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行する操作が行われていない場合、ステップＳ１７８に処理を進める。
【０２２４】
ステップＳ１７５において、制御部３１は、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行されることに応じて仮想通貨を消費させる処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザ所持データＤｄが示すユーザが所持する仮想通貨量から、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行されることに応じて消費される仮想通貨量を減算し、当該減算した仮想通貨量を用いてユーザ所持データＤｄを更新する。
【０２２５】
次に、制御部３１は、アイテム抽選演出処理を開始し（ステップＳ１７６）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、空枠Ｅとなっている全所持枠ＨＦ内において、複数種類のアイテムＩを回転抽選表示した後、何れか１つのアイテムＩを当該所持枠ＨＦ内で停止表示させるアイテム抽選演出を表示部３５に表示するアイテム抽選演出処理を開始する。また、制御部３１は、アイテム抽選演出処理を開始するとともに、第２抽選演出経過時間の計測を開始する。
【０２２６】
次に、制御部３１は、第２抽選フラグをオンに設定し（ステップＳ１７７）、ステップＳ１７８に処理を進める。例えば、制御部３１は、第２抽選フラグデータＤｔが示す第２抽選フラグをオンに設定して、第２抽選フラグデータＤｔを更新する。
【０２２７】
ステップＳ１７８において、制御部３１は、第２抽選フラグがオンに設定されているか否かを判定する。例えば、制御部３１は、第２抽選フラグデータＤｔが示す第２抽選フラグを参照することによって、上記ステップＳ１７８の判定を行う。そして、制御部３１は、第２抽選フラグがオンに設定されている場合、ステップＳ１７９に処理を進める。一方、制御部３１は、第２抽選フラグがオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１７９において、制御部３１は、第２経過時間に到達したか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１７６から計測が開始されている第２抽選演出経過時間が予め定められている第２抽選時間に到達したか否かを判定する。そして、制御部３１は、第２抽選時間に到達した場合、ステップＳ１８０に処理を進める。一方、制御部３１は、第２抽選時間に到達していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、制御部３１は、第２経過時間を上記第１経過時間より短い時間に設定する。
【０２２９】
ステップＳ１８０において、制御部３１は、第２抽選フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、第２抽選フラグデータＤｔが示す第２抽選フラグをオフに設定して、第２抽選フラグデータＤｔを更新する。
【０２３０】
次に、制御部３１は、アイテム抽選結果判定を行い（ステップＳ１８１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、「フィーバー状態」の当たりとするか否かに関して、抽選テーブルデータＤｅが示す抽選テーブルに基づいて判定する。例えば、制御部３１は、空枠Ｅの数、レースの周回数、レースの順位、コースやレースの種類、プレイヤオブジェクトＰＯの種類等に応じて、抽選テーブルデータＤｅから当たり判定に用いる抽選テーブルを抽出する。また、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行されることよるアイテム抽選を行う場合、当該アイテム抽選が同じレース中に行われた回数や消費される仮想通貨量に応じて、異なる抽選テーブルが抽出されてもよく、アイテムボックスＩＢの開封によるアイテム抽選より高確率で当たりとなる抽選テーブルが抽出されてもよい。そして、制御部３１は、抽出された抽選テーブルに記述された当たり確率に基づいて、上記ステップＳ１８１におけるアイテム抽選結果判定において「フィーバー状態」の当たりとするか否か、および当該当たりとなるアイテムＩ（すなわち、全所持枠ＨＦにおいて同じとなるアイテムＩ）とを判定する。
【０２３１】
なお、本実施例では、第２抽選時間が経過した後にアイテム抽選結果判定を行っているが、第２抽選演出経過時間のカウント開始時点やカウント中など、アイテム抽選結果報知前であれば、アイテム抽選結果判定を他のタイミングで行ってもかまわない。
【０２３２】
次に、制御部３１は、上記ステップＳ１８１におけるアイテム抽選結果判定が当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。そして、制御部３１は、上記ステップＳ１８１におけるアイテム抽選結果判定が当たりである場合、ステップＳ１８３に処理を進める。一方、制御部３１は、上記ステップＳ１８１におけるアイテム抽選結果判定がはずれである場合、ステップＳ１８４に処理を進める。
【０２３３】
ステップＳ１８３において、制御部３１は、当たりを示すアイテム抽選結果報知処理を行った後、フィーバー状態に移行し、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１８１で決定されたアイテムＩを全所持枠ＨＦにおいて停止表示させるとともに、「フィーバー状態」の当たりであることを報知するアイテム抽選結果報知演出を表示部３５に表示するアイテム抽選結果報知処理を行う。そして、制御部３１は、当たりフラグをオンに設定して当たりフラグデータＤｕを更新するとともにフィーバー経過時間の計測を開始し、所持枠データＤｒにおける全所持枠ＨＦに上記停止表示するアイテムＩのオブジェクトＩＤを設定する。また、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作を停止表示させたアイテムＩによるフィーバー状態による動作に設定し、プレイヤオブジェクト動作データＤｗを更新する。
【０２３４】
一方、上記アイテム抽選結果判定がはずれの場合、ステップＳ１８４において、制御部３１は、はずれを示すアイテム抽選結果報知処理を行った後、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、空枠Ｅであった所持枠ＨＦ内に何れか１つのアイテムＩを停止表示させて取得されたアイテムＩおよびはずれであることを報知するアイテム抽選結果報知演出を表示部３５に表示するアイテム抽選結果報知処理を行う。また、制御部３１は、所持枠データＤｒにおける所持枠ＨＦに上記停止表示するアイテムＩのオブジェクトＩＤを設定する。
【０２３５】
図２０に戻り、上記ステップＳ１０８における第２アイテム抽選処理の後、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１０９）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ハンドル角度データＤｋが示すハンドル角度や他の仮想オブジェクトからの影響等を考慮して、プレイヤオブジェクトＰＯの位置および姿勢を設定するとともに、プレイヤオブジェクト動作データＤｗに設定されているプレイヤオブジェクトＰＯの状態を考慮してプレイヤオブジェクトＰＯの動作、位置、姿勢等を決定して、プレイヤオブジェクト動作データＤｗを更新する。
【０２３６】
次に、制御部３１は、敵オブジェクトＥＯの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１１０）、次のステップに処理を進める。一例として、敵オブジェクトＥＯの動作が制御部３１によって制御されている場合、制御部３１は、所定のアルゴリズムに基づいて敵オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータＤｘを更新する。他の例として、敵オブジェクトＥＯの動作が他のユーザによって制御されている場合、制御部３１は、プレイヤオブジェクトＰＯと同様に当該他のユーザの操作に基づいて敵オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータＤｘを更新する。
【０２３７】
次に、制御部３１は、アイテムの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１１１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記処理によって使用が設定されてプレイヤオブジェクトＰＯから発射されたた発射アイテムＩＭを、発射方向データＤｑに基づいて移動させる処理を行い、当該移動後の位置や姿勢に基づいてアイテム位置データＤｙを更新する。
【０２３８】
次に、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い（ステップＳ１１２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、プレイヤオブジェクト動作データＤｗ、敵オブジェクトデータＤｘ、およびアイテム位置データＤｙ等に応じて、上述した各ステップにおける処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０２３９】
次に、制御部３１は、レースを終了するか否かを判断する（ステップＳ１１３）。レースを終了する条件としては、例えば、レースを終了させる条件が満たされたことや、ユーザがレースを終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、レースを継続する場合に上記ステップＳ１０５に戻って処理を繰り返し、レースを終了する場合にステップＳ１１４に処理を進める。
【０２４０】
ステップＳ１１４において、制御部３１は、通信処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データ（例えば、仮想通貨やゲーム内コインの増減量、レースの結果等、ゲーム処理の結果を示すデータ）をサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。
【０２４１】
次に、制御部３１は、購入処理を行うか否かを判定する（ステップＳ１１５）。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがユーザによる購入が行われることを示す場合や、購入する条件が満たされた場合に、上記ステップＳ１１５において肯定判定する。そして、制御部３１は、購入処理を行う場合、ステップＳ１１６に処理を進める。一方、制御部３１は、購入処理を行わない場合、ステップＳ１１７に処理を進める。
【０２４２】
ステップＳ１１６において、制御部３１は、購入処理を行い、ステップＳ１１７に処理を進める。以下、図２４を参照して、上記ステップＳ１１６において行われる購入処理について説明する。
【０２４３】
図２４において、通信処理を行い（ステップＳ１９０）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データ（例えば、ユーザ認証を行うためのデータ（例えば、ユーザＩＤを示すデータ））をサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータ（例えば、現時点で購入可能な装備、交換レート、ユーザが所有している仮想通貨やゲーム内コインの量等、購入処理に必要なデータのうち、サーバ２００が管理しているデータ）を受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。
【０２４４】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１９１）、次のステップに処理を進める。
【０２４５】
次に、制御部３１は、購入処理を行い（ステップＳ１９２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、購入する装備、ゲーム内コイン、仮想通貨等をユーザに選択させる画面（図１８参照）を、上記ステップＳ１９０において受信した受信データに基づいて表示し、ユーザに選択を促す。そして、上記ステップＳ１９１において取得した操作データが、ユーザが購入を決定する操作である場合、当該操作に応じて選択された装備、ゲーム内コイン、仮想通貨等をユーザ所持に変更するとともに、その対価をユーザ所持から減らす処理を行って、ユーザ所有データＤｄを更新する。
【０２４６】
次に、制御部３１は、購入処理を終了するか否かを判定する（ステップＳ１９３）。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１９１において取得した操作データが購入処理を終了することを示す場合や、購入処理を終了する条件が満たされた場合に、上記ステップＳ１９３において肯定判定する。そして、制御部３１は、購入処理を終了する場合、ステップＳ１９４に処理を進める。一方、制御部３１は、購入処理を継続する場合、ステップＳ１９１に処理を進める。
【０２４７】
ステップＳ１９４において、制御部３１は、通信処理を行い、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データ（例えば、上記ステップＳ１９３における購入処理における購入内容を示すデータ）をサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。
【０２４８】
図２０に戻り、ステップＳ１１７において、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を継続する場合に上記ステップＳ１０２に戻って処理を繰り返し、レースを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０２４９】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、１つの入力部３４（タッチパネル）を用いて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向を制御する操作が可能であるとともに、プレイヤオブジェクトＰＯとは異なる仮想オブジェクト（アイテムＩ）の動作の制御も可能となるため、ユーザ操作に対する処理を多様にすることができる。また、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、所持枠ＨＦ内に所持されているゲームアイテムの組み合わせによって新たなゲーム内効果（「フィーバー状態」となる当たり）を発生させるため、ユーザが所有しているゲームアイテムの取り扱いに関して興趣性を高めることができる。さらに、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、ゲームにおいて利用できる対価や課金によって取得できるアイテム（例えば、仮想通貨、ゲーム内コイン等）を用いて、アイテム抽選アイコンＡＢを選択して実行することによるアイテム抽選が可能であるため、当該対価やアイテムを獲得する動機付けを高めることができる。
【０２５０】
なお、上述した情報処理システム１を用いたゲーム処理では、情報処理装置３とサーバ２００との間の通信処理が含まれているが、サーバ２００と接続されることなく情報処理装置３単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯを操作してレースゲームを行う処理では、サーバ２００が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置３の内部処理だけで実現することができる。また、複数の情報処理装置３が参加するレースゲームを行う場合であっても、サーバ２００を介さずに情報処理装置３同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザがプレイヤオブジェクトＰＯを操作してレースゲームを行う処理の一部をサーバ２００が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置３における処理をサーバ２００において集中して管理することができる。
【０２５１】
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバ２００や他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ２００や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０２５２】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０２５３】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０２５４】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０２５５】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０２５６】
以上のように、本発明は、ユーザが所有するゲームアイテムの取り扱いに関する興趣性等を向上させることを可能とすること等を目的として、例えば情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０２５７】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
２００…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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